(57)【要約】【課題】１つの演出制御手段に音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を実行させると共に、１制御周期における演出制御手段の負担を軽減することができる遊技機を提供すること。【解決手段】音声・ランプ・可動体制御基板のサブＣＰＵは、割り込み処理において、装飾ランプに関する光制御処理及びスピーカに関する音声制御処理を１制御周期おき（４ｍｓ毎）に実行して、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するようにした（ステップＳ１６〜ステップＳ２０参照）。その一方、サブＣＰＵは、割り込み処理において、光出力処理、音出力処理、モータ出力処理などの各種出力処理及びモータ処理（可動体処理）などの残りの各種処理を制御周期（２ｍｓ）毎に実行するようにした。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を入賞検知する始動入賞検知手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を入賞検知したことを契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技機全体を制御する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って遊技演出に関する各種制御を実行する演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果である場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する音声演出を実行する音声演出手段と、
前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する発光演出を実行する発光演出手段と、
前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる可動体演出を実行する可動体演出手段と、
前記大当り遊技が行われた場合に遊技球の入賞が可能となるように開放される特別入賞検知手段と、を備え、
前記可動体演出手段は、演出用可動体と、予め決められたステップ単位で回転させることができるステッピングモータを備え、前記演出制御手段が前記ステッピングモータの回転動作を制御することにより前記演出用可動体が前記可動体演出を実行するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記発光演出手段に関する発光処理と、前記音声演出手段に関する音声処理と、前記可動体演出手段に関する可動体処理と、前記発光処理、前記音声処理及び前記可動体処理の結果設定された制御信号を出力する出力処理とを実行するように構成されており、
前記出力処理及び前記可動体処理を制御周期毎に実行する一方、前記発光処理及び前記音声処理を１制御周期おきに実行して、前記発光処理及び前記音声処理を交互に実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光演出手段は、複数の発光素子を備え、当該複数の発光素子は、発光演出時においてそれぞれ階調発光するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を１つの演出制御手段で行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技演出効果を高めるために、発光演出を行う装飾ランプや、可動体を動かせて可動体演出を実行する可動装置、楽曲等の音声を出力するスピーカなどの各種遊技演出装置が設けられている。これらの遊技演出装置は、それぞれ専用の制御基板にて制御されていた（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２３６０８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年では、制御基板の設置スペースを減少させるために、また、製造時の開発の手間及び製造コストを低減させるために、複数の制御基板を１つの制御基板にまとめ、当該制御基板に複数の処理を実行させている。これにより、制御基板の数及び遊技演出装置を制御するＣＰＵの数を減らすことができる。
【０００４】
しかしながら、このように１つのＣＰＵが複数種類の遊技演出装置を制御する場合、ＣＰＵに加わる負荷が大きくなり、制御周期を長くしなくては処理できない場合があった。
そして、制御周期が長くなると、ステッピングモータを使用する可動体演出に関する可動体処理を、発光演出に関する発光処理及び音声演出に関する音声処理と共に実行させる場合には、ステッピングモータに関する制御を細かく実行することができなくなり、回転動作のバリエーションが少なくなるという問題がある。また、発光処理など処理の結果設定された制御信号を出力する出力処理の制御周期が長くなると、例えば、ダイナミック点灯方式にて点灯させている発光ダイオードが点滅するように見えるという問題がある。その一方、処理時間を短くするためにＣＰＵの性能を向上させるには製造コストの面において負担が大きくなるという問題があった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、１つの演出制御手段に音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を実行させると共に、１制御周期における演出制御手段の負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球を入賞検知する始動入賞検知手段と、前記始動入賞検知手段が遊技球を入賞検知したことを契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技機全体を制御する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って遊技演出に関する各種制御を実行する演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果である場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する音声演出を実行する音声演出手段と、前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームに関する発光演出を実行する発光演出手段と、前記演出制御手段から出力された制御信号に基づき前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる可動体演出を実行する可動体演出手段と、前記大当り遊技が行われた場合に遊技球の入賞が可能となるように開放される特別入賞検知手段と、を備え、前記可動体演出手段は、演出用可動体と、予め決められたステップ単位で回転させることができるステッピングモータを備え、前記演出制御手段が前記ステッピングモータの回転動作を制御することにより前記演出用可動体が前記可動体演出を実行するように構成され、前記演出制御手段は、前記発光演出手段に関する発光処理と、前記音声演出手段に関する音声処理と、前記可動体演出手段に関する可動体処理と、前記発光処理、前記音声処理及び前記可動体処理の結果設定された制御信号を出力する出力処理とを実行するように構成されており、前記出力処理及び前記可動体処理を制御周期毎に実行する一方、前記発光処理及び前記音声処理を１制御周期おきに実行して、前記発光処理及び前記音声処理を交互に実行することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記発光演出手段は、複数の発光素子を備え、当該複数の発光素子は、発光演出時においてそれぞれ階調発光するように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、１つの演出制御手段に音声演出手段、発光演出手段及び可動体演出手段の制御を実行させると共に、１制御周期における演出制御手段の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが嵌め込まれたガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。
【００１０】
また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。この装飾ランプ１６は、複数の発光素子（本実施形態では発光ダイオード）から構成されており、複数の発光ダイオードは、発光演出時においてそれぞれ階調発光することができる。これにより、装飾ランプ１６の発光演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、複数の発光ダイオードはダイナミック駆動方式にて点灯するようになっている。また、本実施形態では、装飾ランプ１６が、発光演出を行う発光演出手段となる。
【００１１】
また、上球皿１５には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。本実施形態では、スピーカ１７が音声演出を行う音声演出手段となる。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、表示演出を行う表示装置２０が配設されている。前記表示装置２０は、各種の飾りが施された飾り部材ＴＷを備え、該飾り部材ＴＷの窓口ＴＷａには液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈが装着されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を０〜７の８種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Ｈは、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示手段となる。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一の種類でない場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。
【００１４】
また、図２及び図３に示すように、表示装置２０（可変表示器Ｈの上方）には、機械的な演出用可動体（キャラクタ体１の右腕２）を動作させて可動演出を行わせる可動装置Ｋが配設されている。前記可動装置Ｋは、その全体が人間を模して構成され、頭と両腕からなるキャラクタ体１を備えている。前記キャラクタ体１は、飾り部材ＴＷに装着されている。そして、キャラクタ体１の右腕２は、その指先（人差し指）３によって指し示す態様を取り得るように構成されている。また、可動装置Ｋは、右腕２に回転運動（又は揺動運動）を付与する駆動ユニット４（図４に示す）を備えている。駆動ユニット４は、ステッピングモータと、該ステッピングモータの動力を右腕２に伝達する動力伝達機構から構成されている。
【００１５】
従って、キャラクタ体１の右腕２は、駆動ユニット４の作動によって、腕組した状態（図２）から肘の部分を起点として少なくとも指先３（本実施形態では手首部分も含めて）が可変表示器Ｈの表示領域に重なるように入り込んだ状態（図３）を取り得るように構成されている。以上より、可動装置Ｋが可動体演出を実行する可動体演出手段となる。
【００１６】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイドなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている（図１参照）。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイドなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている（図１参照）。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。従って、本実施形態では、始動入賞口２２が、遊技球を入賞検知する始動入賞検知手段となる。また、大入賞口２４が、大当り遊技が行われた場合に遊技球の入賞が可能となるように開放される特別入賞検知手段となる。
【００１７】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、音声・ランプ・可動体制御基板３３が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、音声・ランプ・可動体制御基板３３を統括的に制御する。表示制御基板３２は、統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示装置２０（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。音声・ランプ・可動体制御基板３３は、統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）及び可動装置Ｋの動作態様（駆動ユニット４の作動によるキャラクタ体１の右腕２の動作態様など）を制御する。従って、本実施形態の音声・ランプ・可動体制御基板３３は、演出制御手段となる。
【００１８】
次に、主制御基板３０の構成を説明する。
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａは、起動後、大当り判定に使用する大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラム（メイン制御プログラムなど）や、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（大当り判定用乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１９】
前記変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２０】
また、前記大当り判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（例えば、「０」〜「６３０」の全６３１通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を大当り判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている大当り判定用乱数の値を書き換えることで大当り判定用乱数の値を順次更新するようになっている。より詳しく言えば、メインＣＰＵ３０ａは、更新を開始する際の値（初期値）を最小値である「０」とし、該初期値から順に「０」→「１」→…→「６２９」→「６３０」というように数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値として更新された数値が最後に更新される数値（終期値）である「６３０（最大値）」に達すると、再び「０」〜「６３０」までの数値を１加算して更新するようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り判定用乱数の値を「０」〜「６３０」に更新するまでを大当り判定用乱数の１周期として大当り判定用乱数の値を順次更新し、この１周期の更新処理をパチンコ機１０の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【００２１】
次にメイン制御プログラムついて説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定用乱数の更新、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインＣＰＵ３０ａは、始動口センサＳＥ１からの遊技球が入賞検知されたことを示す入賞検知信号を入力すると、そのタイミングでＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を取得する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームを開始する際、遊技球の入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている所定の大当り判定値（例えば、「７」と「５１１」）と一致するか否かを判定することにより、大当り判定を行う。なお、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定（一致）の場合に大当り遊技状態を付与するようになっている。また、大当り判定用乱数の数値が「０」〜「６３０」（全６３１通り）であるので、前記大当り値を「７」と「５１１」に定めた場合、パチンコ機１０の大当り確率は、３１５．５分の１（＝６３１分の２）となる。
【００２２】
そして、大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列の図柄が同一種類とならないように最終停止図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００２３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００２４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２１を開放動作させるアクチュエータ及び大入賞口扉２３を開放動作させるアクチュエータと接続されており、当該アクチュエータを作動させる制御信号を出力するようになっている。これにより、開閉羽根２１及び大入賞口扉２３は、メインＣＰＵ３０ａからの制御信号に基づき、開放動作する。
【００２５】
次に統括制御基板３１について説明する。
図４に示すように、統括制御基板３１は、統括ＣＰＵ３１ａと、ＲＯＭ３１ｂと、ＲＡＭ３１ｃとが設けられている。ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２及び音声・ランプ・可動体制御基板３３を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、これらの各種コマンドを各制御基板３２，３３に出力する。また、統括制御基板３１は、入力した変動パターン指定コマンドに応じて演出内容パターンを指定するための演出内容指定コマンドを決定し、各制御基板３２，３３に出力する。
【００２７】
より詳しくは、ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の演出内容パターンが記憶されている。前記変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンは、１又は複数の演出内容パターンと対応しており、演出内容パターンは、図柄組み合わせゲームの遊技演出の具体的な内容を細かく示している。なお、変動パターン指定コマンドにより指定される図柄組み合わせゲームの変動時間と、演出内容指定コマンドにより指定される図柄組み合わせゲームの変動時間は、同一となるように設定されている。統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から指定された変動パターンに対応する演出内容パターンの中から乱数抽選により１の演出内容パターンを決定し、当該演出内容パターンを指定する演出内容指定コマンドを出力する。これにより、遊技演出の演出内容が多彩となると共に、主制御基板３０の負担が軽減することができる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、図柄組み合わせゲーム中に、大当り予告が可動体演出にて行われるようになっており、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が大当り予告を実行させるか否かを決定するようになっている。大当り予告は、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出（当否の可能性を示唆する演出）である。本実施形態では、キャラクタ体１の指先３（本実施形態では手首部分も含めて）が、腕組した状態（図２）から肘の部分を起点として可変表示器Ｈの表示領域に重なるように入り込んだ状態（図３）となるように移動する演出が大当り予告となる。
【００２９】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力時に、乱数抽選により大当り予告を実行させるか否かを決定するようになっている。前記統括ＣＰＵ３１ａが、大当り予告を決定する確率は、主制御基板３０から指定された変動パターンによって異なり、大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、はずれ演出用の変動パターンを指定された場合と比較して高確率で大当り予告を決定するようになっている。
【００３０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を実行させることを決定すると、大当り予告の実行を指定する予告コマンド（制御信号）を各制御基板３２，３３に出力するようになっている。なお、統括制御基板３１では、変動パターンが指定されると、変動パターンに対応する図柄組み合わせゲームの変動時間をＲＡＭ３１ｃに設定し、図柄組み合わせゲームの変動時間を計測するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の実行を決定した場合には、計測している変動時間を参照して、所定のタイミングで予告コマンドを出力するようになっている。
【００３１】
以上のことにより、本実施形態では、主制御基板３０及び統括制御基板３１は、演出指示手段となる。
次に、表示制御基板３２と音声・ランプ・可動体制御基板３３の構成を説明する。
【００３２】
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａと、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとが設けられている。サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムや各種画像情報などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３３】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、演出内容指定コマンドを入力すると、演出内容指定コマンドにて指定された演出内容パターンに基づき、図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００３４】
また、サブＣＰＵ３２ａは、図柄組み合わせゲーム中に、予告コマンドを入力すると、所定の予告キャラクタを可変表示器Ｈに表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈで、大当り予告が行われる。
【００３５】
次に、音声・ランプ・可動体制御基板３３の構成について説明する。音声・ランプ・可動体制御基板３３は、サブＣＰＵ３３ａを備えており、該サブＣＰＵ３３ａには、ＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、統括制御基板３１から出力された制御信号に対応した演出を行うための制御データや、割り込み処理を行う割り込み処理プログラム等が記憶されている。該制御データには、スピーカ１７の音声出力態様を制御するための音声データ、装飾ランプ１６の発光態様を制御するための発光データ、及び可動装置Ｋの動作態様を制御するための動作データが含まれる。サブＣＰＵ３３ａは、統括制御基板３１から制御信号を入力すると、該制御信号に対応づけられた演出を行うための制御データに基づき制御する。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３６】
次に、音声・ランプ・可動体制御基板３３における割り込み処理プログラムについて図５及び図６に基づき説明する。
サブＣＰＵ３３ａは、割り込み処理プログラムに基づき、割り込み処理を所定周期（本実施形態では、２ｍｓ）毎に実行する。サブＣＰＵ３３ａは、割り込み処理を実行すると、まず、光出力処理を実行する（ステップＳ１１）。前記光出力処理は、装飾ランプ１６に対してＲＡＭ３３ｃの所定の領域に設定された発光データに基づき制御信号を出力する処理である。これにより、装飾ランプ１６は、サブＣＰＵ３３ａから入力した制御信号に応じた発光態様で、発光演出を行う。なお、装飾ランプ１６の発光ダイオードは、それぞれ１６段階の階調発光を行うため、サブＣＰＵ３３ａは、各発光ダイオードに対して４ビットの制御信号を出力することとなる。
【００３７】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、音出力処理を実行する（ステップＳ１２）。前記音出力処理は、スピーカ１７に対してＲＡＭ３３ｃの所定の領域に設定された音声データに基づき制御信号を出力する処理である。これにより、スピーカ１７は、サブＣＰＵ３３ａから入力した制御信号に応じた音声出力態様で、音声演出を行う。
【００３８】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、モータ出力処理を実行する（ステップＳ１３）。前記モータ出力処理は、ステッピングモータに対してＲＡＭ３３ｃの所定の領域に設定された動作データに基づき制御信号を出力する処理である。これにより、ステッピングモータは、サブＣＰＵ３３ａから入力した制御信号に応じた動作態様で、回転動作を行い、キャラクタ体１に可動体演出を実行させる。
【００３９】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、モータ入力処理を実行する（ステップＳ１４）。前記モータ入力処理は、ステッピングモータの現在の位置スイッチを読み込み、回転位置を確認する為の処理である。
【００４０】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、コマンドチェック処理を実行する（ステップＳ１５）。前記コマンドチェック処理は、サブＣＰＵ３３ａが入力した制御コマンド（制御信号）が正常なコマンドであるか否かチェックし、正常な場合には当該制御コマンドをＲＡＭ３３ｃの所定の領域に記憶するための処理である。
【００４１】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、制御フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。前記制御フラグは、音声制御処理を実行するか、又は光制御処理を実行するかを示すフラグであり、ＲＡＭ３３ｃの所定の領域に記憶されている。前記制御フラグに「１」が設定されている場合には、音声制御処理を実行することを示し、「０」が設定されている場合には、光制御処理を実行することを示している。
【００４２】
前記ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３３ａは、音声制御処理を実行する（ステップＳ１７）。そして、ステップＳ１７の処理が終了すると、サブＣＰＵ３３ａは、制御フラグに「０」を設定する（ステップＳ１８）。前記音声制御処理（音声処理）は、主に図柄組み合わせゲーム中の音声演出に関する処理である。音声制御処理は、例えば、後述する音チェック処理にてＲＡＭ３３ｃに記憶した演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンに対応する図柄組み合わせゲームの変動時間の取得及び変動時間の計測を行い、また、変動時間に応じて音声データの設定を行うための処理である。つまり、図柄組み合わせゲームの変動時間に応じて音声データを切り替えるための処理である。この処理において音声データが設定されると、後の割り込み処理の音出力処理において、設定された音声データに基づき制御信号がスピーカ１７に出力される。また、図柄組み合わせゲーム終了時には、エラー音を除く音声の出力を終了するための処理である。
【００４３】
一方、前記ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３３ａは、光制御処理を実行する（ステップＳ１９）。そして、ステップＳ１９の処理が終了すると、サブＣＰＵ３３ａは、制御フラグに「０」を設定する（ステップＳ２０）。前記光制御処理（発光処理）は、主に図柄組み合わせゲーム中の発光演出に関する処理である。例えば、後述する光チェック処理にて記憶した演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンに対応する図柄組み合わせゲームの変動時間の取得及び変動時間の計測を行い、また、変動時間に応じて発光データの設定を行うための処理である。つまり、図柄組み合わせゲームの変動時間に応じて発光データを切り替えるための処理である。なお、この光制御処理において設定される発光データは、４ｍｓ間の制御を示す発光データである。この光制御処理において発光データが設定されると、後の割り込み処理の光出力処理において、設定された発光データに基づき制御信号が装飾ランプ１６に出力される。また、図柄組み合わせゲーム終了時には、デモ演出の発光データの設定を行うための処理である。
【００４４】
そして、ステップＳ１８又はステップＳ２０の処理が終了すると、サブＣＰＵ３３ａは、次に、モータ処理を実行する（ステップＳ２１）。前記モータ処理（可動体処理）は、前記モータ入力処理で確認した現在位置からの回転量や回転速度などを決定して、キャラクタ体１の動作パターンを指定する動作データをＲＡＭ３３ｃに設定する処理である。サブＣＰＵ３３ａは、このモータ処理において、例えば、後述するチェック処理で予告コマンドを入力した場合、大当り予告を可動装置Ｋに実行させるようにキャラクタ体１の動作パターンを指定する動作データを設定するようになっている。
【００４５】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、ＲＡＭクリアタイマ処理を実行する（ステップＳ２２）。前記ＲＡＭクリアタイマ処理は、主にＲＡＭクリアに関する処理時間を計測するための処理である。ＲＡＭクリアタイマ処理は、例えば、ＲＡＭクリアが開始されたことを示すＲＡＭクリアフラグが設定されているか判定し、ＲＡＭクリアフラグが設定されている場合には、ＲＡＭクリアの処理時間を示すタイマを減算するための処理である。また、ＲＡＭクリアタイマ処理において、サブＣＰＵ３３ａは、主制御基板３０にてＲＡＭ３０ｃの記憶内容が消去（ＲＡＭクリア）された場合に、当該ＲＡＭクリアの開始から所定時間（約１０秒）経過するまで報知するための発光データ及び音声データを設定する。これにより、ＲＡＭクリア報知がなされる。なお、ＲＡＭクリアフラグは、電源投入初期時指定コマンドの入力時にセットされるようになっている。
【００４６】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、不正入賞タイマ処理を実行する（ステップＳ２３）。前記不正入賞タイマ処理は、主に不正入賞に関する処理時間を計測するための処理である。前記不正入賞は、大当り遊技が付与されていないときに、大入賞口２４に遊技球が入賞することである。この不正入賞タイマ処理において、サブＣＰＵ３３ａは、不正入賞が検知されたときから所定時間（約１０秒）経過するまで時間を計測すると共に、当該所定時間経過するまでの間、不正入賞を報知するための発光データ及び音声データを設定する。これにより、不正入賞の報知がなされる。
【００４７】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、音チェック処理を実行する（ステップＳ２４）。前記音チェック処理は、前記コマンドチェック処理にて記憶した制御コマンド（制御信号）に対応した制御を実行し、スピーカ１７の音声出力態様に関する各種設定を行う処理である。例えば、演出内容指定コマンドを入力した場合には、変動中を示すフラグ、変動時間を示すタイマなどの設定を行う。また、例えば、エラーに関するエラーコマンドを入力した場合には、各種エラーに対応するフラグを設定することとなる。
【００４８】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、光チェック処理を実行する（ステップＳ２５）。前記光チェック処理は、前記音チェック処理と同様に、コマンドチェック処理にて記憶した制御コマンドに対応した制御を実行し、装飾ランプ１６の発光態様に関する各種設定を行う処理である。
【００４９】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、モータチェック処理を実行する（ステップＳ２６）。前記モータチェック処理は、前記音チェック処理及び光チェック処理と同様に、コマンドチェック処理にて記憶した制御コマンド（例えば、予告コマンドや演出内容指定コマンド）に対応した制御を実行し、キャラクタ体１の動作態様（ステッピングモータの回転動作態様）に関する各種設定を行う処理である。なお、モータチェック処理においては、前記音チェック処理及び光チェック処理と異なり、演出内容指定コマンドに基づいて変動時間を設定することがない。可動装置Ｋは、大当り予告の場合のときのみ動作することから各図柄組み合わせゲームにおいて計測するのは無駄であるため、統括制御基板３１側でいつ動作させるかのタイミングを管理しているからである。
【００５０】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、エラー音報知処理を実行する（ステップＳ２７）。前記エラー音報知処理は、エラー音を出力させるための処理である。
次に、サブＣＰＵ３３ａは、賞球報知処理を実行する（ステップＳ２８）。前記賞球報知処理は、賞球の払い出しを示す賞球ＬＥＤ（図示略）を点灯させるか否かを入力した制御コマンドに応じて設定する処理である。この賞球報知処理の後に実行される割り込み処理の光出力処理にて、賞球報知処理における設定に応じて賞球ＬＥＤに制御信号が出力されるようになっている。これにより、賞球ＬＥＤは、発光することとなる。
【００５１】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、状態報知処理を実行する（ステップＳ２９）。前記状態報知処理は、遊技状態を報知する遊技状態報知用ＬＥＤ（図示略）を点灯させるか否かを入力した制御コマンドに応じて設定する処理である。この状態報知処理の後に実行される割り込み処理の光出力処理にて、状態報知処理における設定に応じて遊技状態報知用ＬＥＤに制御信号が出力されるようになっている。これにより、遊技状態報知用ＬＥＤは、発光することとなる。
【００５２】
遊技状態としては、例えば、大当り判定の当選確率が通常状態よりも高確率となる確率変動状態（確変状態）や所定のゲートを通過した場合における始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か（開閉羽根２１を開動作させるか否か）の抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態（時短状態）が存在する。すなわち、遊技状態報知用ＬＥＤは、確変状態であるか否か又は時短状態であるか否かを報知する。
【００５３】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、扉開放報知処理を実行する（ステップＳ３０）。前記扉開放報知処理は、中枠１２又は前枠１４が開放されていることを示す扉開放報知用ＬＥＤ（図示略）を点灯させるか否かを入力した制御コマンドに応じて設定するための処理である。この扉開放報知処理の後に実行される割り込み処理の光出力処理にて、この扉開放報知処理において設定された発光データに応じて扉開放報知用ＬＥＤに制御信号が出力されるようになっている。これにより、扉開放報知用ＬＥＤは、発光することとなる。
【００５４】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、不正入賞報知処理を実行する（ステップＳ３１）。前記不正入賞報知処理は、不正入賞（大当り状態でないときに、大入賞項へ遊技球が入賞した場合）に関するエラー報知に関する処理である。
【００５５】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、ウォッチドッグタイマ処理を実行する（ステップＳ３２）。前記ウォッチドッグタイマ処理は、ウォッチドッグタイマを監視するための処理である。サブＣＰＵ３３ａは、ウォッチドッグタイマ処理を終了すると、割り込み処理を終了する。
【００５６】
以上のように、サブＣＰＵ３３ａは、制御フラグの設定に基づき、１回の割り込み処理において、音声制御処理又は光制御処理のいずれか一方を行うようになっている（ステップＳ１６参照）。そして、サブＣＰＵ３３ａは、音声制御処理又は光制御処理のいずれか一方を実行した後は、制御フラグの設定を変更するようになっている（ステップＳ１８及びステップＳ２０参照）。このため、サブＣＰＵ３３ａは、装飾ランプ１６に関する光制御処理及びスピーカ１７に関する音声制御処理を１制御周期おき（４ｍｓ毎）に実行して、発光演出手段に関する処理及び音声演出手段に関する処理を交互に実行することとなる。
【００５７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来、スピーカ１７、装飾ランプ１６及び可動装置Ｋを１つのサブＣＰＵ３３ａに制御させる場合、光制御処理及び音声制御処理を他の処理と共に１制御周期内において実行しようとすると、サブＣＰＵ３３ａの処理能力では、２ｍｓ以内で処理を終了することができなかった。このため、スピーカ１７、装飾ランプ１６及び可動装置Ｋを１つのサブＣＰＵ３３ａに制御させるためには、制御周期を長くする必要があった。しかしながら、主制御基板３０及び統括制御基板３１では、２ｍｓ毎に各種処理を実行しており、同期を取るという面で不都合があった。また、光出力処理、音出力処理、モータ出力処理などの各種出力処理が遅れる（２ｍｓ以上の周期で実行する）と、ダイナミック駆動方式で発光ダイオードを点灯させている装飾ランプ１６が点滅するように見えることがあった。また、モータ処理が遅れると、ステッピングモータを細かく制御できず、可動装置Ｋの動作パターンのバリエーションが少なくなるという問題があった。
【００５８】
そこで、本実施形態のサブＣＰＵ３３ａは、割り込み処理において、装飾ランプ１６に関する光制御処理及びスピーカ１７に関する音声制御処理を１制御周期おき（４ｍｓ毎）に実行して、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するようにした。その一方、サブＣＰＵ３３ａは、割り込み処理において、光出力処理、音出力処理、モータ出力処理などの各種出力処理及びモータ処理（可動体処理）などの残りの各種処理を制御周期（２ｍｓ）毎に実行するようにした。このようにすることにより、１制御周期におけるサブＣＰＵ３３ａの処理負担を軽くして、制御周期を短くすることができる。すなわち、光制御処理又は音声制御処理を実行するために必要とする時間を短くすることができるため、割り込み処理にかかる時間を少なくし、２ｍｓという制御周期内に終了することができる。そして、光制御処理又は音声制御処理は、変動時間の計測及び制御データの設定等を行うための処理であるので、４ｍｓ毎に実行しても、見た目や音声出力に対する影響が少ない。このため、光制御処理及び音声制御処理よりも短い周期で処理を実行しなくてはならないモータ処理及び出力処理と共に、光制御処理及び音声制御処理を１つのサブＣＰＵ３３ａに処理させることができ、スピーカ１７、装飾ランプ１６及び可動装置Ｋを１つのサブＣＰＵ３３ａに制御させることができる。
【００５９】
（２）装飾ランプ１６は、複数の発光ダイオードを備え、当該複数の発光ダイオードは、発光演出時においてそれぞれ階調発光するように構成されている。このように、複数の発光ダイオードを、階調発光させるので、発光演出のバリエーションを増やすことができる。また、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するので、光制御処理の処理量が増え、光制御処理にかかる時間が増えても、１つのサブＣＰＵ３３ａに実行させることができる。また、本実施形態では、各発光ダイオードを１６段階で階調発光させるため、サブＣＰＵ３３ａは、各発光ダイオードに対して４ビットの制御コマンドを出力する必要があり、光出力処理にかかる時間が階調発光させない場合と比較して多くなる。しなしながら、本実施形態では、光制御処理及び音声制御処理を交互に実行するので、１制御周期における制御負担が軽くなり、１つのサブＣＰＵ３３ａに実行させることができる。
【００６０】
（３）割り込み処理の制御周期を２ｍｓにした。このため、サブＣＰＵ３３ａが制御周期毎にモータ処理を実行することによりステッピングモータの回転動作のバリエーションを増やすことができる。また、制御周期においてモータ処理を十分完了することができる。また、２ｍｓ毎にモータ入力処理を実行するため、ステッピングモータの回転位置を正確に確認することができ、ステッピングモータの回転動作を正確に行うことができる。また、２ｍｓ毎にエラー音報知処理や扉開放報知処理、不正入賞報知処理等のエラー処理を実行するため、４ｍｓ毎に実行する場合よりも迅速にエラー報知を行うことができる。また、２ｍｓ毎にコマンドチェック処理、音チェック処理、光チェック処理などのチェック処理を実行するため、迅速に制御を切り替えることができる。
【００６１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、装飾ランプ１６は、複数の発光ダイオードを備え、それぞれ階調発光させていたが、階調発光させなくても良い。このようにすれば、データ量を減らすことができる。また、発光ダイオード以外の発光素子、例えば、電極ランプを使用しても良い。
【００６２】
○上記実施形態の可動装置Ｋは、大当り予告においてだけ可動体演出を実行していたが、大当り遊技が付与されているときなどその他のタイミングにおいて可動体演出を実行しても良い。
【００６３】
○上記実施形態の駆動ユニット４は、ステッピングモータを使用したが、ステッピングモータ以外の他のモータ（直流モータなど）やソレノイド等を使用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想の創作を以下に追記する。
【００６４】
（イ）前記制御周期は、２ｍｓであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。このため、演出制御手段が制御周期毎に可動体処理を実行することによりステッピングモータの回転動作のバリエーションを増やすことができる。また、制御周期において可動体処理を十分完了することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の拡大正面図。
【図３】表示装置の拡大正面図。
【図４】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図５】割り込み処理の流れを示すフローチャート。
【図６】割り込み処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６６】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…装飾ランプ（発光演出手段）、１７…スピーカ（音声演出手段）、２０…表示装置、２２…始動入賞口（始動入賞検知手段）、２４…大入賞口（特別入賞検知手段）、３０…主制御基板（演出指示手段）、３０ａ…メインＣＰＵ、３１…統括制御基板（演出指示手段）、３３…音声・ランプ・可動体制御基板（演出制御手段）、Ｋ…可動装置（可動体演出手段）、Ｈ…可変表示器（表示手段）。
【図１】
2007296117.tif 000003
【図２】
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【図３】
2007296117.tif 000005
【図４】
2007296117.tif 000006
【図５】
2007296117.tif 000007
【図６】
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