(57)【要約】【課題】  これまでになかった新規な遊技性を創出できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  基本遊技状態において特別役が入賞すると遊技状態が特別遊技状態である時短遊技状態へ移行するようにし、当該時短遊技状態における時短遊技では、基本遊技のときよりも遥かに高い確率でリプレイ役を入賞させるようにさせて、実質的にメダルの投入操作を不要にして遊技ができるようにし、スピーディーな遊技状態とするとともに、時短遊技におけるボーナス役の当選確率を基本遊技のときよりも高くし、遊技意欲をかきたてることができるようにした。【選択図】          図１１
2007021092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入するためのベット手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記役成立抽選手段によりいずれかの役が成立することを条件として、当該成立した役の入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、
上記役にかかる入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記ベット手段により、毎遊技実質的に遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができる基本遊技状態における基本遊技を実行する基本遊技実行手段とを備えるスロットマシンであって、
所定の条件が成立した場合には、遊技状態を特別遊技状態に移行して、毎遊技実質的に遊技媒体を投入することなく遊技を開始することができる特別遊技を所定回数実行する特別遊技実行手段を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記基本遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、特別役を含む役を抽選の対象役として抽選を実行させ、
上記所定の条件は、上記役成立抽選手段による抽選により特別役が成立し、上記入賞判定手段により当該特別役の入賞が成立したと判定されたこととされることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記役成立抽選手段は、リプレイ役を抽選の対象役として含み、この抽選により上記リプレイ役が成立し、上記入賞判定手段により当該リプレイ役が入賞したと判定されたときに、遊技媒体を投入することなく再度遊技を実行する再遊技実行手段をさらに備え、
上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりもリプレイ役の当選確率を高くして抽選を実行させて高確率で当該リプレイ役を入賞させることにより、毎遊技実質的に遊技媒体を投入することなく遊技を開始することができる特別遊技を所定回数実行することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記役成立抽選手段は、ボーナス役を抽選の対象役として含み、この抽選により上記ボーナス役が成立し、上記入賞判定手段により当該ボーナス役が入賞したと判定されたときに、上記ベット手段により毎遊技実質的に遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができるボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段をさらに備え、
上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりボーナス役の当選確率を高くして抽選を実行させることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、ボーナス役を含む役を抽選の対象役として抽選を実行させるとともに、次遊技以降の複数遊技分を予めまとめて抽選させ、当該抽選の結果ボーナス役が当選した場合には、上記複数遊技分の後半の遊技のときにボーナス役の当選フラグを成立させることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入することにより遊技を開始させることができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。このようなスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルがメダル投入口から投入されることにより或いはクレジットされたメダルがベットスイッチの操作により投入されることにより、複数の図柄変動列を横切る有効ライン（有効化された賭けライン）が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選（以下、単に「役成立抽選」という）が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次押圧操作されると、表示窓内で変動表示されていた図柄が押圧操作された順序に応じて停止表示され、全ての図柄変動列の図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、予め設定された役の入賞図柄の組み合わせ（以下、単に「入賞図柄」ともいう）と一致した場合には、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【０００３】
この種のスロットマシンにおいて投入される（賭けられる）メダル数と有効ライン数との関係は、１遊技当たり、メダルの賭け枚数が最大３枚とされ、これにより最大５本の有効ラインが設定可能とされているものが大多数であり、より詳しくは、メダル１枚で１本の有効ラインが、メダル２枚で３本の有効ラインが、そしてメダル３枚で５本の有効ラインが設定されることになっている。
【０００４】
他方、上記予め設定される役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役などを挙げることができ、これら役は所定の当選確率で役成立抽選され、入賞確率が制御されている。ここに小役とは、入賞した遊技において１回だけメダルの配当付与がなされるものである。また、ボーナス役とは、入賞すると遊技状態がボーナス遊技状態に移行し、当該ボーナス遊技状態において、高確率でメダルの配当付与を受けることができるボーナス遊技を複数回行うことができる、遊技者にとってより有利な入賞役である。かかるボーナス役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００５】
上記ＲＢ役は、その入賞が成立すると、ＲＢ遊技状態とされ、ボーナス遊技（所謂、ＪＡＣゲーム）を所定回数連続して行える権利が与えられる。他方、上記ＢＢ役は、その入賞が成立すると、ＢＢ遊技状態が実行され、上記ＲＢ遊技状態を複数セット行える権利が与えられる。このボーナス遊技は、一般に、１遊技あたりメダルの賭け枚数及び有効ライン数が１とされ、ＪＡＣ役の入賞を対象とした遊技で、高確率でＪＡＣ役が入賞するようにされている。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」を総称することきは「ボーナス役」と称し、「ＲＢ遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」を総称するときは「ボーナス遊技状態」或いは「ボーナスゲーム状態」と称する。
【０００６】
また、上記リプレイ役とは、入賞すると、当該入賞したときの遊技と同じメダルの賭け数（有効ライン数）において再遊技できる役であり、リプレイ役の入賞が成立すると、自動的に同じ有効ライン数が設定され、始動レバーの操作が許容される。
【０００７】
近時、上記の基本遊技状態及びボーナス遊技状態の他に、これらとは異なる遊技態様を有する基本遊技よりも有利な遊技状態が付加されたスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１などにて提案されているものを挙げることができる。
【０００８】
この特許文献１で開示されているスロットマシンでは、遊技状態を所謂アシストタイム（ＡＴ状態）に移行させるか否かを決定させるための内部抽選（以下、単に「ＡＴ移行抽選」という）が実行される。このＡＴ移行抽選に当選した場合には、遊技状態がＡＴ状態へ移行する。このＡＴ状態において、上記の役成立抽選で内部的に小役が成立した場合には、この内部的に成立した小役の入賞を支援するための情報が所定の態様で遊技者に告知され、当該小役の入賞を容易に獲得できるようにしている。
【０００９】
また、このようなＡＴ状態などの特殊な遊技状態を付加すること以外に遊技者を楽しませる工夫として、上記画像表示手段の周囲に液晶表示装置を配しておき、遊技の状況に応じた演出画像を表示提供するものも提案されている。例えば、特許文献２及び特許文献３に開示されているように、上記役成立抽選でボーナス役が当選して遊技状態がボーナス役の入賞が可能になった場合、数遊技に亘って、一連のストーリー性を持たせた連続演出画像を液晶表示装置に表示することによって、高い演出効果によりその旨を遊技者に報知するようにしたスロットマシンなども提案されている。
【００１０】
【特許文献１】特開２００１−２６９４４０号公報
【特許文献２】特開２００１−２１８８９２号公報
【特許文献３】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、ＡＴ状態を付加したような従来のスロットマシンは、既に一般的になってきており、別の遊技態様を提供できる遊技状態を新たに設定付加されたスロットマシンが要望されている。
【００１２】
また、特許文献２及び特許文献３のスロットマシンのように複数遊技にわたって連続演出を行うスロットマシンにおいては、図柄表示手段による図柄の停止操作としての目押し技術に卓越した熟練者であれば、役成立抽選でボーナス役が当選し、遊技状態がボーナス入賞可能状態になるや、極端な場合には１遊技又は２遊技でボーナス図柄を揃えてしまう。その結果、遊技状態がボーナス入賞可能状態である旨を報知する連続演出を、遊技者に対して十分に見せられないまま途中で終了してしまう場合が多々ある。
【００１３】
そこで、上記の連続演出を遊技者に対して十分に見せることのできるスロットマシンが望まれている。
【００１４】
本発明は、上記の要望に鑑みなされたもので、これまでになかった新規な遊技性を創出できるスロットマシンの提供を目的とする。また、遊技状態がボーナス役入賞可能状態である旨を報知するための連続演出を遊技者に対して十分に見せることにより演出効果を向上したスロットマシンの提供をも目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明者は、上記目的を達成するため鋭意研究を重ねた結果、遊技媒体をほぼ投入することなく所定回数の遊技を連続して行うことができる新規な遊技状態を付加するときには、この新規な遊技状態が、遊技媒体を実質的に毎遊技投入してから遊技を行う基本遊技状態やボーナス遊技状態と遊技態様を明確に異なるものであり、遊技者の遊技意欲を向上でき、しかもこの遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができる遊技状態のときに、複数遊技分の役成立抽選を前もって行い、このまとめて役成立抽選を行った遊技の間に連続演出を提供するようにすることで、連続演出の結末の表示が行われる遊技と同時またはそれ以降にボーナス役の入賞可能状態となった遊技にし得ることを見出した。
【００１６】
すなわち、本発明は、遊技媒体を投入するためのベット手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記役成立抽選手段によりいずれかの役が成立することを条件として、当該成立した役の入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、上記役にかかる入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記ベット手段により、毎遊技実質的に遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができる基本遊技状態における基本遊技を実行する基本遊技実行手段とを備えるスロットマシンであって、所定の条件が成立した場合には、遊技状態を特別遊技状態に移行して、毎遊技実質的に遊技媒体を投入することなく遊技を開始することができる特別遊技を所定回数実行する特別遊技実行手段を有することを特徴とするスロットマシンに係るものである。
【００１７】
このスロットマシンによれば、所定の条件が成立すると遊技状態が特別遊技状態へ移行されることになる。つまり、特別遊技状態における特別遊技においては、基本遊技が行われる基本遊技状態が遊技媒体をほぼ毎遊技投入することが遊技を開始する条件であるのに対して、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を開始できるスピーディーな遊技を実現でき、遊技者に対して疲労感を緩和できるスピーディーな遊技状態を新規に提供することができる。
【００１８】
また、このスロットマシンによれば、役成立抽選で当選した役でないと有効ライン上にその入賞図柄を停止表示できないようにされているので、ボーナス役を入賞させるためには役成立抽選におけるボーナス役の当選確率に依存することになり、理論的には、当該当選確率から割り出される遊技数を消化すればボーナス役が入賞することとでき、ボーナス遊技状態が終了してから消化された遊技数が多くるほどボーナス役の入賞に近づくことになる。このような状況下、遊技者は、ボーナス遊技状態が終了した後、できるだけ早く遊技を消化していきたいという心理がはたらく。そこで、例えば役成立抽選においてリプレイ役の当選確率を高くして高確率でリプレイ役を入賞させることにより、遊技媒体を投入する操作を実質不要とした、特別遊技状態を提供することにより、遊技媒体の消費を防止できるとともに、上記遊技者心理に応えることができる。その結果、遊技者の遊技意欲をより一層向上することができるスロットマシンとできる。
【００１９】
また、本発明は、上記スロットマシンにおいて、上記基本遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、特別役を含む役を抽選の対象役として抽選を実行させ、上記所定の条件は、上記役成立抽選手段による抽選により特別役が成立し、上記入賞判定手段により当該特別役の入賞が成立したと判定されたこととされることを特徴とするスロットマシンを包含する。
【００２０】
このスロットマシンによれば、基本遊技状態において特別役が入賞することにより、遊技媒体を実質的に投入することなく行うことができる特別遊技を所定回数実行することが可能となる。よって、遊技者は、基本遊技で特別役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わせようと図柄の停止操作手段の操作をする楽しみができる。
【００２１】
さらに、本発明は、上記スロットマシンにおいて、上記役成立抽選手段は、リプレイ役を抽選の対象役として含み、この抽選により上記リプレイ役が成立し、上記入賞判定手段により当該リプレイ役が入賞したと判定されたときに、遊技媒体を投入することなく再度遊技を実行する再遊技実行手段をさらに備え、上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりもリプレイ役の当選確率を高くして抽選を実行させて高確率で当該リプレイ役を入賞させることにより、毎遊技実質的に遊技媒体を投入することなく遊技を開始することができる特別遊技を所定回数実行することを特徴とするスロットマシンをも包含する。
【００２２】
このように本発明における特別遊技状態の特別遊技においては、基本遊技が行われる基本遊技状態のように、リプレイ役が入賞した次遊技を除き遊技媒体を毎遊技投入することが遊技を開始する条件であるのに対して、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を開始できるスピーディーな遊技を実現できるとともに、特別遊技状態における特別遊技において高確率でリプレイ役を入賞させるようにしているので、いずれの役の入賞も成立しないハズレをほぼ無くすことができる。例えばボーナス役、或いはボーナス役及び小役などの他の役が入賞しないときは、実質的にリプレイ役が入賞することになり、このリプレイ役が入賞したときには、遊技媒体を消費することなく自動的に次遊技を開始することができるので、遊技媒体を獲得できるボーナス役などが入賞するまで実質的に遊技媒体を消費することなく遊技を繰り返すことができるとともに、時間を短縮した遊技となるので、ボーナス役などの次回の入賞に早期に到達させることができて、遊技者の遊技意欲を極めて増すことができる。
【００２３】
さらにまた、本発明は、上記スロットマシンにおいて、上記役成立抽選手段は、ボーナス役を抽選の対象役として含み、この抽選により上記ボーナス役が成立し、上記入賞判定手段により当該ボーナス役が入賞したと判定されたときに、上記ベット手段により毎遊技実質的に遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができるボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段をさらに備え、上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりボーナス役の当選確率を高くして抽選を実行させることを特徴とするスロットマシンをも包含する。
【００２４】
上記ボーナス遊技状態としては、遊技媒体を一時に多量獲得することが可能な遊技状態で、遊技者にとって基本遊技状態よりも遥かに有利な遊技状態であることが好ましく、例えば公知のＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＡＴ遊技状態、これら遊技状態と類似する遊技状態等とすることができる。
【００２５】
このように特別遊技状態のときのほうが基本遊技状態のときよりも役成立抽選でのボーナス役の当選確率を高くしたときには、遊技状態が特別遊技状態に移行することがさらに遊技者にとって有利な状況となるので、特別遊技状態の魅力を一段と増すことができ、遊技者の遊技意欲をさらに増すことができる。また、ボーナス役を役成立抽選の抽選対象役としているので、例えば遊技状態を特別遊技状態に移行するための特別役をも役成立抽選の抽選対象役とした場合には、遊技者は基本遊技状態の基本遊技において、特別役以外にもボーナス役の獲得という楽しみが増えることになり、基本遊技状態を複数の大きな役を獲得可能な遊技とでき、まずます遊技意欲をかきたてることができる。
【００２６】
本発明のスロットマシンにおいて、上記上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、ボーナス役を含む役を抽選の対象役として抽選を実行させるとともに、次遊技以降の複数遊技分を予めまとめて抽選させ、当該抽選の結果ボーナス役が当選した場合には、上記複数遊技分の後半の遊技のときにボーナス役の当選フラグを成立させるようにしてもよい。
【００２７】
このように、特別遊技状態においては、複数遊技分を予めまとめて役成立抽選を実行するようにしているので、当該特別遊技においては前もって複数遊技分の役成立抽選結果を知ることができ、抽選結果に応じて当該複数遊技を用いた演出が可能となる。従来のスロットマシンでは、毎遊技その遊技における役成立抽選を行うために、演出画像表示手段を用いて当該役の当選結果に応じた演出画像を表示しようとしても、その遊技の間でしか行うことができなかったが、このようにすることにより、複数遊技という比較的長い期間を利用して演出画像を表示提供することができる。これを利用することにより、ストーリー性のある連続演出等のような比較的長い時間で構成された演出画像であっても、複数の遊技に亘って表示することで最後まで遊技者に見せることができる。この演出画像としては、例えばボーナス役が入賞可能な状態となった（ボーナス役の当選フラグが成立している）ことを遊技者に告知するための、ストーリー性を有する連続演出画像を好ましく利用することができる。
【００２８】
また、このスロットマシンでは遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を繰り返し行うことができる特別遊技状態において複数遊技分の役成立抽選を前もって行うようにしているが、これは、基本遊技状態において前もって複数遊技分の役成立抽選を行った場合には、ボーナス役が当選しているにもかかわらず、遊技者が遊技を中断してしまう危険性があるからである。つまり、毎遊技手持ちの遊技媒体を投入して遊技を行う基本遊技状態では、遊技者が遊技を止めやすいが、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を繰り返し行うことができる特別遊技状態では、実質遊技媒体なしで遊技を継続できるゆえ、遊技者が途中で遊技を止めてしまう可能性は極めて低く、この特別遊技状態において複数遊技分の役成立抽選を前もって行うようにすることにより、ボーナス役が当選しているにもかかわらず遊技を止めてしまうことにより、遊技者が不利益を被ることを防止できるのである。
【００２９】
さらに、特別遊技状態における特別遊技において、基本遊技状態時よりもボーナス役の当選確率を高くして役成立抽選を行うようにしたときには、特別遊技中にボーナス役が内部当選する可能性を高くでき、特別遊技状態を更に期待感のあるものとでき、更にボーナス役の入賞という期待感を煽るとともに、演出画像表示によるボーナス役の入賞可能性の報知演出を、遊技者に対してより現実味にある、効果のあるものとし得る。
【００３０】
また、本発明のスロットマシンにおいて、特別遊技時の役成立抽選手段による抽選対象役をボーナス役とリプレイ役のみとしてハズレをなくしておいてもよいし、特別遊技状態における特別役遊技においてボーナス役の当選フラグが成立してボーナス役が入賞可能な遊技状態となったときの遊技においてボーナス役の入賞が獲得できなかった場合に、遊技状態を直ちに基本遊技状態に移行させるようにしてもよい。このようにすることにより、役成立抽選手段による抽選でボーナス役が内部当選し、ボーナス役が入賞可能な遊技状態となった場合に、特別遊技が所定回数行われて終了する前の特別遊技状態の途中であっても、特別遊技状態を終了し、基本遊技状態に遊技状態を移行させることができるとともに、ボーナス役が入賞できない特別遊技においては、必ずリプレイ役を入賞させることができるので、特別遊技状態における特別遊技を完全に遊技媒体の投入をなくした遊技とすることができる。さらに、例えば、ボーナス役を、一般的なスロットマシンと同様にボーナス役の当選フラグが成立した遊技においてその入賞が得られなかったときにでも入賞するまで次遊技へと持ち越される役とされ、しかも小役やリプレイ役がボーナス役と重なって内部当選しているときは小役やリプレイ役をボーナス役よりも優先的に入賞させるべく図柄停止制御される場合に、特別遊技ではリプレイ役が高確率で当選するようにされているために、持ち越されたボーナス役の入賞は先送りとなる可能性が高いのを、基本遊技状態へ移行させることにより、当該特別遊技がいたずらに繰り返されるのを防止するとともに、ボーナス役の入賞を早期に提供することができるようになる。
【００３１】
また、本発明のスロットマシンにおいて、上記所定の条件が、ボーナス遊技状態が終了することとしてもよい。このようにすることにより、ボーナス遊技状態が終了することによって遊技状態を特別遊技状態へ移行させることになるので、ボーナス遊技状態と特別遊技状態とが一体化したより有利な遊技状態とでき、ボーナス役の当選をより魅力的なものとできる。また、特別遊技状態をボーナス遊技状態の終了後に行うとともに、特別遊技状態におけるボーナス役の当選確率を基本遊技状態のときよりも高くしたときには、特別遊技中に再度ボーナス役が内部当選する可能性を高くできるので、一旦ボーナス役の入賞により比較的短期にボーナス役を連続して獲得できる遊技態様を作り出すことができ、遊技の興趣性を極めて向上したスロットマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、遊技者に、遊技媒体を投入することなく遊技を開始できるようにすることにより１遊技当たりの遊技時間を短縮できるという新規な特別遊技を提供できる特別遊技状態を創出できるので、この特別遊技状態に遊技状態に移行することにより遊技者の操作負担が軽減され、遊技者にとって優しいスロットマシンを提供することができる。また、上記新規な特別遊技状態を創出できることにより、遊技の興趣性を向上でき、その結果遊技者の遊技意欲を極めて向上できるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３４】
実施の形態に係るスロットマシン１は、基本遊技状態において特別役が入賞すると遊技状態が特別遊技状態である時短遊技状態へ移行するように構成されている。そして、基本遊技状態及びボーナス遊技状態における基本遊技及びボーナス遊技（以下、ボーナスゲームともいう）では実質的にメダルを投入してベットするための操作が必要とされるのを、時短遊技状態における時短遊技（以下、時短ゲームともいう）では、基本遊技のときよりも遥かに高い確率でリプレイ役を入賞させるようにさせて、実質的にメダルの投入操作を不要にして遊技ができるように制御されている。さらに、基本遊技及びボーナス遊技では、毎遊技時にその都度役成立抽選を実行するのに対して、時短遊技状態における時短遊技では５遊技分の役成立抽選を前もってまとめて行うことにしている。具体的には、時短遊技では、役成立抽選においてボーナス役以外は全てリプレイ役が当選するようにされ、リプレイ役が内部当選すると必ず有効ライン上にその入賞図柄が揃って入賞するようなリール図柄配列及びリール（図柄）停止制御とされているとともに、５遊技毎に、当該５遊技の最初の遊技時に残りの４遊技分の役成立抽選をもまとめて行うようにしている。
【００３５】
［外観構成］
図１〜図４を参照して、スロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３６】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ＢＢ役等のボーナス役の図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００３７】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、時短遊技告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。時短遊技告知ランプ１１は、遊技状態が時短遊技状態に移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３８】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３９】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム状態中のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びに時短ゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、メダルのクレジット数を表示する表示器である。また、払出積算数表示器Ｂが設けられている。この払出積算表示器Ｂは、後述するボーナス遊技状態におけるメダルの払出積算数にかかるデータを表示する表示器である。これら表示器１４〜１６、Ｂは、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００４０】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４１】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されクレジットされているメダルを賭け設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４２】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けライン数は、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００４３】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上にいずれかの役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４４】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作によって設定される。本実施の形態では、当該ベットボタン２５は、有効ラインを５ライン１３Ａ〜１３Ｅ設定するためのマックスベットボタンとして機能し、具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルが取り込まれ（投入され）、第１の賭けライン１３Ａ〜第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯し、この５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。なお、本スロットマシン１では、有効ラインが５ライン設定された後のベットボタン２５の操作は無効となる。
【００４５】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４６】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則してメダルが投入されると、制御装置１００（図７参照）は、賭け対象となる有効ラインを投入されたメダルの枚数に応じて設定し、投入されたメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。すなわち、始動レバー２６の操作が有効化される。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４７】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の入賞図柄の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞と判定し、入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００４８】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技状態における最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４９】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００５０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００５１】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５２】
［電気的構成］
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００５３】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００５４】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５６】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５７】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５８】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５９】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００６０】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６１】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技を実行しその結果に応じてメダルを払い出す一連の遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、本スロットマシン１は、基本遊技状態時、ボーナス遊技状態時及び時短遊技状態時の各遊技状態時で、役成立抽選に用いられる参照テーブルが異なり、また、時短遊技においては役成立抽選を一度に５遊技分まとめて行うことから、ＲＯＭ１００２には、参照テーブルを一時的に変更したり、役成立抽選の方法を切り替える遊技プログラムが格納されている。
【００６２】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６３】
乱数発生器１００５は、上記の役成立等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を抽出するコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数の中から抽出し、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００６４】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６５】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６、Ｂに与える。その結果、各種の表示器１４〜１６、Ｂは、所定の事象を表示する。
【００６６】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６７】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００６８】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６９】
［リール図柄の配列］
図８（Ａ）を参照して、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、２種類のボーナス役の入賞にかかる「Ｂ１」図柄及び「Ｂ２」図柄、特別役の入賞にかかる「ＳＰ」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が所定の間隔及び数で２１個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒにおいて後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。
【００７０】
図８（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「Ｂ１」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第１ボーナス役（第１Ｂ役）が入賞となり、メダルの最大払出数３５０枚のボーナスゲーム状態に移行される。「Ｂ２」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第２ボーナス役（第２Ｂ役）が入賞となり、メダルの最大払出数１５０枚のボーナスゲーム状態に移行される。「ＳＰ」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと特別役が入賞となり、遊技状態が時短遊技状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル（ベル役入賞１０枚、プラム役１５枚、チェリー役２枚）が払出される。「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が有効ライン上に３つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム（再遊技）が提供される。なお、ボーナス役及び特別役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞が成立するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞できなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。また、ボーナス役又は特別役の当選フラグが持ち越されている遊技における役成立抽選で、ボーナス役以外の小役又はリプレイ役が当選した場合には、後述のリール停止制御においてリプレイ役の入賞図柄が優先されて有効ライン上に停止表示されるようになっている。さらに、ボーナス遊技状態のボーナス遊技において、上記リプレイ役の入賞図柄は、ＪＡＣ役の入賞図柄を兼ね、ＪＡＣ役の入賞により払出されるメダル数は１５枚とされる。
【００７１】
［役成立抽選用の参照テーブル］
図９を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に登録されている。
【００７２】
まず、基本遊技状態の基本遊技における参照テーブルＴ１を図９（Ａ）に示す。この参照テーブルＴ１は、基本遊技の役成立抽選ときにＣＰＵ１００１により読み出され、これに乱数発生器１００５から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該基本遊技における抽選対象役であるチェリー役、プラム役、ベル役、リプレイ役、第１Ｂ役、第２Ｂ役、特別役及びハズレ（ハズレ役）に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が０〜１２７の範囲であればチェリー役（当選確率約１２．５％）が当選とされ、乱数値が１２８〜１５７の範囲であればプラム役（当選確率約２．９％）が当選とされ、乱数値が１５８〜２２７の範囲であればベル役（当選確率約６．８％）が当選とされ、乱数値が２２８〜３７３の範囲であればリプレイ役（当選確率約１４．３％）が当選とされ、乱数値が３７４であれば第１Ｂ役（当選確率約０．１％）が当選とされ、乱数値が３７５であれば第２Ｂ役（当選確率約０．１％）が当選とされ、乱数値が３７６〜３８０の範囲であれば特別役（当選確率約０．５％）が当選とされ、そして乱数値が３８１〜１０２３の範囲であればハズレ（当選確率約６２．８％）とされる。
【００７３】
次に、ボーナス遊技状態のボーナス遊技における参照テーブルＴ２を図９（Ｂ）に示す。この参照テーブルＴ２は、ボーナス役が入賞することにより移行されるボーナス遊技状態の役成立抽選ときに、上記と同様にＣＰＵ１００１により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該ボーナス遊技における抽選対象役であるＪＡＣ役及びハズレ役に関する抽選が実行される。具体的には、ＪＡＣ役の当選確率が極めて高くされており、乱数値が０〜８２０の範囲であればＪＡＣ役（当選確率約８０％）が当選とされ、乱数値が８２１〜１０２３の範囲であればハズレ（当選確率約２０％）とされる。
【００７４】
さらに、時短遊技状態の時短遊技における参照テーブルＴ３を図９（Ｃ）に示す。この参照テーブルＴ３は、時短遊技の役成立抽選ときに、上記と同様にＣＰＵ１００１により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該時短遊技における抽選対象役であるリプレイ役、第１Ｂ役及び第２Ｂ役に関する抽選が実行される。具体的には、第１又は第２ボーナス役が当選しなかったときには、リプレイ役が当選するようにされており、乱数値が０〜１０１３の範囲であればリプレイ役（当選確率約９９．０％）が当選とされ、乱数値が１０１４〜１０１８であれば第１Ｂ役（当選確率約０．５％）が当選とされ、乱数値が１０１９〜１０２３であれば第２Ｂ役（当選確率約０．５％）が当選とされる。
【００７５】
本実施の形態では、基本遊技状態における役成立抽選においてボーナス役よりも特別役の当選確率を高くしている。また、ボーナス役として、遊技者にとって利益が大小に異なる２種類の第１及び第２Ｂ役とし、基本遊技よりも時短遊技における役成立抽選時のボーナス役当選確率が高くなるようにしている。このように、基本遊技状態において特別役の当選確率をボーナス役よりも高くするとともに、当該特別役が入賞することにより移行される時短遊技状態におけるボーナス役の当選確率を基本遊技状態のときよりも高くすることにより、遊技者にとって最も興味のあるボーナス役の獲得を、まず特別役を入賞させ、ボーナス役の入賞確率が高くされた時短遊技状態においてボーナス役の入賞を獲得するという図式が考え立つようにできる。すなわち、基本遊技ではなかなかボーナス役の入賞が困難であるが、まず特別役を狙って当該特別役を入賞させることにより時短遊技状態になるとその時短遊技ではボーナス役が入賞を基本遊技のときよりも獲得しやすいということになる。よって、本実施の形態のスロットマシン１においては、特別役を入賞させることにより特別遊技状態である時短遊技状態に移行させ、この時短遊技においてボーナス役の獲得を狙うという新規な遊技性を創出でき、遊技の興趣性を極めて向上することができる。なお、基本遊技状態と時短遊技状態でボーナス役の当選確率を更に異ならせて差を出さすようにしても、同じとしてもよし、或いは逆に基本遊技状態の時のほうが高くなるようにしてもよい。さらに、抽選対象となるボーナス役の種類を異なるようにしてもよい異ならせてもよい。
【００７６】
［連続演出画像抽選用の参照テーブル］
図１０を参照して、役成立抽選においてボーナス役が当選しボーナス役当選フラグが成立して遊技状態がボーナス役入賞可能状態となっているかもしれないという期待感を遊技者に対して付与報知するための連続演出パターン（連続演出画像）を抽選により決定する際に参照される連続演出パターン抽選テーブルについて説明する。図１０（Ａ）は、基本遊技状態でボーナス役当選フラグが成立し遊技状態がボーナス役入賞可能状態となったとき、並びに時短遊技状態において５回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が１回当選したときに参照されるテーブルＴ４であって、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出パターン「１」〜「４」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１がサンプリングした乱数値を当該テーブルＴ４に参照して、演出パターン「１」〜「４」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がＬＣＤ１８に展開される。演出パターン「１」が選択された場合には、演出画像として、５個の単位演出画像「Ａ１」〜「Ａ５」が以降の５回の連続する遊技にわたって順番に展開されることとなる。同様に演出パターン「２」、「３」又は「４」が選択された場合には、それぞれ５個の単位演出画像「Ｂ１」〜「Ｂ５」、「Ｃ１」〜「Ｃ５」、又は「Ｄ１」〜「Ｄ５」が以降の連続する５回の遊技にわたって展開される。なお、基本遊技状態においてボーナス役当選フラグが成立してから５回の遊技を行う前にボーナス役入賞が成された場合には、連続演出の途中であっても、残りの演出画像はキャンセルされる。ここで、演出パターン「１」としては、例えば、単位演出画像「Ａ１」〜「Ａ４」において味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘バトルが演じられ、「Ａ５」で味方キャラクタが勝利するといった一連のストーリー性のある演出パターンとされ、演出パターン「２」〜「４」においては、味方キャラクタ、敵キャラクタ、繰り出される技、戦場（背景）等を異ならせたもので、５遊技目に表示される単位演出画像「Ｂ５」、「Ｃ５」、「Ｄ５」により最終的に味方キャラクタが勝利する演出パターンとすることができる。
【００７７】
図１０（Ｂ）は、時短遊技状態において５回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が２回当選したときに参照されるテーブルＴ５であって、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出パターン「５」〜「８」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１がサンプリングした乱数値を当該テーブルＴ５に参照して、演出パターン「５」〜「８」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がＬＣＤ１８に展開される。演出パターン「５」が選択された場合には、演出画像として、４個の単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」及び「Ａ５」が以降の４回の連続する遊技にわたって順番に展開されることとなる。同様に演出パターン「６」、「７」又は「８」が選択された場合には、それぞれ「Ｂ１」，「Ｂ２」，「Ｂ３」及び「Ｂ５」、「Ｃ１」，「Ｃ２」，「Ｃ３」及び「Ｃ５」、又は「Ｄ１」，「Ｄ２」，「Ｄ３」及び「Ｄ５」が以降の連続する４回の遊技にわたって展開される。これら演出パターン「５」〜「８」は、上記演出パターン「１」〜「４」の４遊技目に表示される単位演出画像「Ａ４」、「Ｂ４」、「Ｃ４」、又は「Ｄ４」が省かれた演出パターンとなっており、最終的には、演出パターン「１」〜「４」のときと同様に味方キャラクタがバトルで勝利するというストーリーとされうる。
【００７８】
図１０（Ｃ）は、時短遊技状態において５回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が３回以上当選したときに参照されるテーブルＴ６であって、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出パターン「９」〜「１２」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１がサンプリングした乱数値を当該テーブルＴ６に参照して、演出パターン「９」〜「１２」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がＬＣＤ１８に展開される。演出パターン「９」が選択された場合においてボーナス役が３回当選したときには、演出画像として、３個の単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」及び「Ａ３」が以降の３回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が４回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ａ１」及び「Ａ２」の２個が以降の２回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が５回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ａ１」がその遊技で展開されことになる。演出パターン「１０」が選択された場合においてボーナス役が３回当選したときには、演出画像として、３個の単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」及び「Ｂ３」が以降の３回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が４回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ｂ１」及び「Ｂ２」の２個が以降の２回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が５回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ｂ１」がその遊技で展開されることになる。演出パターン「１１」が選択された場合においてボーナス役が３回当選したときには、演出画像として、３個の単位演出画像「Ｃ１」，「Ｃ２」及び「Ｃ３」が以降の３回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が４回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ｃ１」及び「Ｃ２」の２個が以降の２回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が５回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ｃ１」がその遊技で展開されことになる。演出パターン「１２」が選択された場合においてボーナス役が３回当選したときには、演出画像として、３個の単位演出画像「Ｄ１」，「Ｄ２」及び「Ｄ３」が以降の３回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が４回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ｄ１」及び「Ｄ２」の２個が以降の２回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が５回当選したときには、演出画像として、上記３個の単位演出画像のうちの「Ｄ１」がその遊技で展開されことになる。ここでの演出パターン「９」〜「１２」は、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルの繰り広げるだけで、上記演出パターン「１」〜「８」のときのようにバトル勝ち負けの結果を表現する単位画像演出はないものとされている。
【００７９】
ここで、本実施の形態では、後述するように、時短遊技状態における５回まとめて行う役成立抽選ではリプレイ役とボーナス役しか当選役はなく、リプレイ役の当選フラグを優先させて成立させるようにしている。つまり、まとめて５回の役成立抽選を一時に行い、ボーナス役が１回当選した場合には、そのときの遊技を含めた以降の５遊技のうちの前半の４遊技ではリプレイ役当選フラグが成立し、最後の遊技でボーナス役当選フラグを成立させてボーナス役が入賞可能な状態とするようにしている。同様にボーナス役が２回当選した場合は、５遊技のうちの前半の３遊技でリプレイ役当選フラグを成立させ、４遊技目にボーナス役の当選フラグを成立させ、ボーナス役が３回当選した場合は、５遊技のうちの前半２遊技でリプレイ役当選フラグを成立させてリプレイ役入賞させ、３遊技目にボーナス役の当選フラグを成立させるといったようにしている。そして、ボーナス役当選フラグを成立させた遊技でボーナス役の入賞が獲得できなかったときには、基本遊技状態に移行させて当該ボーナス役の入賞を促すようにしているので、ボーナス役の当選回数により単位演出画像の必要数が決まることになる。従って、図１０（Ｃ）の参照テーブルＴ６により演出パターンが選択されて３個の単位演出画像がセットされるが、ボーナス役の当選数によっては、表示されずに消去される単位演出画像が生じることになる。
【００８０】
図１０（Ｄ）に、基本遊技状態においてチェリー役の当選フラグが成立したにもかかわらずチェリー役の入賞が得られなかったとき、並びに時短遊技状態において５回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が当選しなかったときに参照されるテーブルＴ７を示す。このテーブルＴ７は、実際にはボーナス役当選フラグが成立していないが、あたかも成立しているかのような期待感を遊技者に付与するための連続演出パターンを決定するためのものであって、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出パターン「１３」〜「１６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１がサンプリングした乱数値を当該テーブルＴ７に参照して、演出パターン「１３」〜「１６」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がＬＣＤ１８に展開される。演出パターン「１３」が選択された場合には、演出画像として、５個の単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」，「Ａ４」及び「Ａ６」が５回の連続する遊技にわたって展開されることとなる。同様に演出パターン「１４」、「１５」又は「１６」が選択された場合には、演出画像として、それぞれ５個の単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」…「Ｂ６」、「Ｃ１」，「Ｃ２」…「Ｃ６」、又は「Ｄ１」，「Ｄ２」…「Ｄ６」が連続する５回の遊技にわたって展開される。これら演出パターン「１３」〜「１６」は、上記演出パターン「１」〜「４」の５遊技目に表示される単位演出画像「Ａ５」、「Ｂ５」、「Ｃ５」、又は「Ｄ５」を、それぞれ「Ａ６」、「Ｂ６」、「Ｃ６」、又は「Ｄ６」に差し替えた演出パターンとなっており、これら差し替えられた「Ａ６」等により、最終的に味方キャラクタがバトルで敗北するというストーリーとされうる。
【００８１】
［リール停止制御］
本実施の形態のスロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄が揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるように構成されている。
【００８２】
なお、引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００８３】
一方、内部抽選により当選していない役（当選フラグがない役）の入賞図柄（の組み合わせ）が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役の当選フラグが存在する場合に押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン２７が操作された場合にベル役入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００８４】
このようなリールの停止制御により、例えば、上述したようにリプレイ役の入賞図柄を構成する「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおいて上記引き込み最大コマ数内の間隔で配置されているので、役成立抽選でリプレイ役が入賞したときには、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒをどのようなタイミングで操作したとしても、この引き込み停止制御により必ず有効ライン上にリプレイ役の入賞図柄が揃って入賞させられるようになる。
【００８５】
また、時短遊技においてボーナス役が役成立抽選で内部当選したときに、ボーナス役の入賞図柄が有効ライン上に揃うタイミングで停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作された場合には上記引き込み制御によりボーナス役の入賞が成立するが、ボーナス役の入賞図柄が有効ライン上に揃わないタイミング、すなわち上記引き込み最大コマ数内にボーナス図柄が存在しなかった場合には、上記蹴飛ばし制御によりいずれの役も揃わないことになる。本実施の形態における時短遊技では、役成立抽選の抽選対象役をボーナス役とリプレイ役のみから構成しているので、当該時短遊技において、いずれの役も成立しないハズレで図柄の停止表示がなされたときには、ボーナス役が内部成立していることになる。すなわち、このハズレが、連続演出と併せた、所謂ボーナス告知となる。
【００８６】
［ボーナス遊技状態］
本実施の形態において、有効ライン上に第１又は第２Ｂ役の入賞図柄が揃って第１又は第２Ｂ役が入賞となったときに移行されるボーナス遊技状態とは、何れの場合も同様で、ＪＡＣを入賞役対象としたボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を、ボーナス役（第１、第２Ｂ役）の種類に応じたメダルの最大払出数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ラインで実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）１５枚のメダルが配当として払出される。このときのＪＡＣの当選確率は約８０％とされており、ＪＡＣ入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、ＪＡＣ当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
【００８７】
［時短遊技状態］
本実施の形態において、基本遊技状態における基本遊技において特別役が入賞すると時短遊技状態に移行されて時短遊技が実行される。具体的には、特別役の入賞図柄が有効ライン上に揃うと時短遊技告知ランプ１１が点灯し、時短遊技に移行する。この時短遊技においては、基本遊技のときの役成立抽選における抽選対象役及び当選確率が異なり、また、５遊技毎に５遊技分を一度にまとめて役成立抽選が行われ、これら以外は基本遊技状態と同様の遊技となっている。時短遊技における役成立抽選における抽選対象役は、上述したようにボーナス役と高確率（約９９％）で入賞するリプレイ役のみから構成され、時短遊技状態は、このリプレイ役の入賞による再遊技によりメダルの投入しなくても遊技を開始できる態様が連続的に発生しやすい遊技状態となっている。このように時短遊技においてはリプレイ役が頻繁に入賞することにより、遊技者はメダルの投入動作を行うことなく始動レバーを操作するだけでリールの回転を開始させて遊技を開始できるので、このメダル投入に要する時間が省かれた遊技であることから、本明細書において時短遊技と称することとしている。本実施の形態では、この時短遊技状態を、所定遊技回数、例えば５０ゲーム連続して行えるようにしているが、この時短遊技のゲーム数を抽選で決定するようにしてもよい。そして、役成立抽選は、１遊技目、６遊技目、１１遊技目・・・４６遊技目にその遊技移行の５遊技分を行われ、具体的には１遊技目に１〜５遊技目の５遊技分（５回）の役抽選を行い、以降同様におこなわれるようにされる。
【００８８】
また、時短遊技状態における５回まとめて行う役成立抽選ではリプレイ役とボーナス役しか当選役はなく、リプレイ役の当選フラグを優先させて成立させるようにしている。具体的には、５回の役抽選でいずれもリプレイ役が当選した場合には、対応する当該５遊技の各遊技における回転リールの始動操作時にリプレイ役の当選フラグをＯＮさせる。ボーナス役が１回当選し、残りの４回がリプレイ役の当選の場合は、１〜４遊技目における回転リールの始動操作時にリプレイ役の当選フラグをＯＮさせ、５遊技目における回転リールの始動操作時にボーナス役の当選フラグをＯＮさせる。同様に、ボーナス役が２回当選し、残り３回がリプレイ役の当選の場合には、１〜３遊技目にリプレイ役の当選フラグをＯＮさせ、４遊技目にボーナス役の当選フラグをＯＮさせ、残るもう１つのボーナス役当選フラグはＯＮされないまま消去される。ボーナス役が３回当選し、残り２回がリプレイ役の当選の場合には、１、２遊技目にリプレイ役の当選フラグをＯＮさせ、３遊技目にボーナス役の当選フラグをＯＮさせ、残る２つのボーナス役当選フラグはＯＮされないまま消去される。ボーナス役が４回当選し、残り１回がリプレイ役の当選の場合には、１遊技目にリプレイ役の当選フラグをＯＮさせ、２遊技目にボーナス役の当選フラグをＯＮさせ、残る３つのボーナス役当選フラグはＯＮされないまま消去される。５回全てでボーナス役が当選した場合には、最初の遊技時にボーナス当選フラグがＯＮされ、残り４つのボーナス役当選フラグはＯＮされずに消去される。
【００８９】
なお、時短遊技が５０ゲームに達する前に、ボーナス役の入賞が成立すると、直ちに遊技状態がボーナス遊技状態に移行する制御とされ、残りの時短遊技は消去される。また、時短遊技状態に移行されて最初の時短遊技時にはメダルをベットする必要があるようにしているが、特別役の入賞時に３枚のメダルを配当として付与し、この配当を自動的に取り込んで自動マックスベットするようにして最初の時短遊技が開始されるような制御としてもよい。このようにすれば、時短遊技状態においてメダルを投入する動作は一切必要がないようにできる。
【００９０】
さらに、本実施の形態では、時短遊技状態において、ボーナス役の当選フラグが成立したにもかかわらずボーナス役の入賞が得られなかった場合には、時短遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻すようにしているが、これに限らずボーナス役が入賞するか、所定の遊技回数を消化するまで基本遊技状態に戻らない制御としてもよい。
【００９１】
［制御の流れ］
（基本遊技状態）
図１１乃至図１８を参照して、実施の形態のスロットマシン１の遊技全体の制御の流れについて説明する。主電源が入れられるとスロットマシン１は基本遊技を実行する。まず、図１１を参照して、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、投入されたメダル数に応じたライン数の賭けライン１３が有効化されて有効ライン１３が設定されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。また、ベットボタン２５は、マックスベットボタンとされ、１回の押圧操作で３枚のメダルが投入される。
【００９２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数発生器２００５から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルＴ１に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、役の種類としては、基本遊技時の対象役である、チェリー役、ベル役などの小役、第１及び第２Ｂ役のボーナス役、特別役並びにリプレイ役である。
【００９３】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、基本遊技時の演出画像表示処理を実行する（ステップＳ４）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示される。なお、ステップＳ４の演出画像表示処理については、図１２を用いてより詳細に後述する。
【００９４】
演出画像表示処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００９５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６及びＳ７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００９６】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、演出画像表示を中止し、入賞判定結果に応じた演出画像表示に切り替え（ステップＳ８）、ボーナス役（第１Ｂ役、第２Ｂ役）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９）。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス遊技処理を行う（ステップＳ１０）。
【００９７】
ステップＳ９においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移し、特別役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に特別役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、特別役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、時短遊技処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９８】
ステップＳ１１において特別役の入賞も発生しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う（ステップＳ１４）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に移し、リプレイ役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、今回のベット数を自動ベットして（ステップＳ１６）、処理をステップＳ２に戻し、始動レバー２６の操作を待つ。リプレイ役の入賞も成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなし、処理を再びステップＳ１に戻す。
【００９９】
（演出画像表示処理）
図１２を参照して、ステップＳ４の演出画像表示処理の流れについて説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像フラグがＯＮされているか否かを判定する（ステップＳ２１）。この連続演出画像フラグは、後述するステップＳ３１、３２及びステップＳ４６、Ｓ４７において、複数遊技にわたって遊技状態がボーナス役入賞可能状態である期待感を提供するために報知する連続演出パターン（特殊演出画像）を抽選により決定し、決定された連続演出パターンの演出フラグを順序づけてＯＮ状態とされるものである。
【０１００】
連続演出画像フラグがある場合には、ＣＰＵ１００１は、当該連続演出に係る順序的に優先される画像パターンをＬＣＤ１８に表示し（ステップＳ２２）、その後本処理を終了する。
【０１０１】
一方、連続演出画像フラグがない場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が当選したか、すなわちステップＳ３の役成立に関する内部抽選において第１及び第２Ｂ役のいずれかのボーナス役が当選しこれらのいずれかの当選フラグが存在するかを判定する（ステップＳ２３）。ボーナス役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を、図１３に示すステップＳ３１に移し、ボーナス役が当選していない場合には、処理を基本演出画像選択処理に移し（ステップＳ２４）、他の役の当選フラグがあれば当該当選役に応じた複数の演出画像の中から選択したり、いずれの役の当選フラグも成立していないハズレの場合はそれに応じた複数の演出画像の中から選択したりして、ＬＣＤ１８に表示するための基本演出画像を決定する。そして、ＣＰＵ１００１は、決定された基本演出画像をＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ２５）。
【０１０２】
基本演出画像の表示と前後して、ＣＰＵ１００１は、チェリー役が当選したか、すなわちステップＳ３の役成立に関する内部抽選においてチェリー役が当選しその当選フラグが存在するかを判定する（ステップＳ２６）。チェリー役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を、図１４に示すステップＳ４１に移し、チェリー役が当選していない場合には、本処理を終了する。
【０１０３】
次に、図１３を参照して、ステップＳ２３においてボーナス役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像抽選を行う（ステップＳ３１）。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン）であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ３２）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ４を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ４を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る演出フラグがＯＮされる。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「１」が選択され、この選択されたパターン「１」に則して、単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」，…「Ａ５」が以降連続する５遊技に亘って展開される。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「２」が選択され、この選択されたパターン「２」に則して、単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」，…「Ｂ５」が展開される。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「３」が選択され、この選択されたパターン「３」に則して、単位演出画像「Ｃ１」，「Ｃ２」，…「Ｃ５」が展開される。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「４」が選択され、この選択されたパターン「４」に則して、単位演出画像「Ｄ１」，「Ｄ２」，…「Ｄ５」が展開される。なお、連続演出パターンは、１遊技当たりに表示するための単位演出画像「Ａ１」、・・・「Ａ５」、・・・「Ｂ５」、・・・「Ｃ５」、・・・「Ｄ５」を複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示を可能とされるものである。
【０１０４】
上記連続演出画像抽選及び画像フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＯＮ状態の連続演出画像フラグの順序に従って特殊演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ３３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５（図１１参照）に移行する。
【０１０５】
次に、図１４を参照して、ステップＳ２６においてチェリー役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４１）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１０６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４２及びステップＳ４３）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１０７】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、チェリー役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン１３上に停止表示されてチェリー役が入賞したかを判定する（ステップＳ４４）。チェリー役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために所定数のメダルの払出を行い（ステップＳ４５）、その後チェリー役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１（図１１参照）に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１０８】
一方、チェリー役の入賞が成立しなかったと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像抽選を行う（ステップＳ４６）。この連続演出画像とは、あたかもボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっているかのような期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態でなかった旨を報知する演出パターン）であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ４７）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ７を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ７を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る演出フラグがＯＮされる。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「１３」が選択され、この選択されたパターン「１３」に則して、単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」，…「Ａ６」が以降の連続する５遊技に亘って展開される。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「１４」が選択され、この選択されたパターン「１４」に則して、単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」，…「Ｂ６」が展開される。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「１５」が選択され、この選択されたパターン「１５」に則して、単位演出画像「Ｃ１」，「Ｃ２」，…「Ｃ６」が展開される。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「１６」が選択され、この選択されたパターン「１６」に則して、単位演出画像「Ｄ１」，「Ｄ２」，…「Ｄ６」が展開される。なお、連続演出パターンは、１遊技当たりに表示するための単位演出画像「Ａ１」、・・・「Ａ６」、・・・「Ｂ６」、・・・、「Ｃ６」、・・・「Ｄ６」を複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示が可能とされるものである。また、これら各演出パターン「１３」、「１４」、「１５」、「１６」は、それぞれ上述の演出パターン「１」、「２」、「３」、「４」と途中まで同じ単位演出画像とされて最終的な部分のみに異なる単位演出画像を用いられることにより、あたかもボーナス役の当選フラグが成立したかのような期待感を与える演出になっている。
【０１０９】
上記連続演出画像抽選及び画像フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、チェリー役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１（図１１参照）に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１１０】
（ボーナス遊技処理）
次に、上記ステップＳ１０のボーナス遊技処理（図１１参照）について説明する。図１５を参照して、ボーナス遊技処理に移行すると、まず、ボーナス遊技状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ（メダル払出積算数カウンタ）をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Ｂに払出積算数に関する情報を表示する（ステップＳ５１）。
【０１１１】
メダルの払出積算数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時に用いる参照テーブルを基本遊技状態のものＴ１からボーナス遊技用のものＴ２に切り替え（ステップＳ５２）、メダルが投入され、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ５３）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５４）。
【０１１２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ役（以下、単に「ＪＡＣ」ともいう）の成立に関する内部抽選を行い（ステップＳ５５）、ＪＡＣが当選すると、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされる。上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５６）。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作され、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５７及びステップＳ５８）。
【０１１３】
全てのリールが停止すると（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ当選フラグをＯＦＦし、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ６０）、メダル払出枚数を積算カウントし（ステップＳ６１）、払出積算数表示器Ｂの表示を書替えて表示し（ステップＳ６２）、メダルの払出積算枚数がそれぞれのボーナス役の種類に応じた所定の払出積算数を超えたかを判定する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタを１５インクリートし、払出積算数表示器Ｂに表示されていた数値から１５減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が、第１Ｂ役のときは３６０、第２Ｂ役のときは２５５、第３Ｂ役のときは１５０に達したかを判定するのである。なお、ステップＳ５９においてＪＡＣの入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５３に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１１４】
上記ステップＳ６３においてメダルの積算払出枚数が所定枚数に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５３に戻して再びベットの完了を待つ。他方、メダルの積算払出枚数が所定枚数に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス遊技状態を終了して、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し、処理をステップＳ１（図１１参照）に戻す。
【０１１５】
（時短遊技処理）
次に、ステップＳ１２の時短遊技処理について説明する。ボーナス遊技状態が終了し時短遊技状態が開始されると、図１６及び図１７を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、時短ゲーム数カウンタをイニシャライズするとともに、ゲーム数表示器１５に時短ゲームの残りのゲーム数「５０」を表示する（ステップＳ７１）。勿論時短ゲーム数を、複数のゲーム数の中から、例えば乱数と参照テーブルを用いた抽選により、選択するようにしてもよい。時短ゲーム数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時に用いる参照テーブルを基本遊技状態のものＴ１から時短遊技用のものＴ３に切り替える（ステップＳ７２）。そして、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ７３）。
【０１１６】
メダルがベットされて賭けライン１３が有効化され、有効ライン１３が設定されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ７４）。
【０１１７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、予備当選フラグが存在するかを確認する（ステップＳ７５）。この予備当選フラグとは、後述するステップＳ７６及びＳ７７で、前もって行う役成立抽選の結果、仮記憶された当選フラグのことであり、正式には当選フラグとしてＯＮされていないものである。この予備当選フラグが無いと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、当遊技を含み以降連続する時短遊技５遊技分の役成立抽選を行う（ステップＳ７６）。つまり、上記で切り替えた時短ゲーム用の参照テーブルＴ３に抽出した乱数を照らし合わせることによる内部抽選を５回行うのである。なお、この役成立抽選においては、リプレイ役と第１及び第２Ｂ役のみが抽選の対象となっており、ハズレはなく、抽選の結果、当選した役の当選フラグは予備当選フラグとして、ＲＡＭ１００３の専用領域に仮記憶させられる（ステップＳ７７）。その後ＣＰＵ１００１は、連続演出画像フラグ処理を実行し（ステップＳ７８）、処理をステップＳ７９に移す。なお、ステップＳ７８の連続演出画像フラグ処理については、図１８を用いて、より詳しく後述する。他方、ステップＳ７５で予備当選フラグがあると判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うことなく、処理をステップＳ７９に移す。
【０１１８】
ステップＳ７９に移って、ＣＰＵ１００１は、ＯＮ状態の連続演出画像フラグの順序に従って特殊演出画像をＬＣＤ１８上に表示し、これと同時又は前後して、ＣＰＵ１００１は、当選フラグ処理を実行する（ステップＳ８０）。この当選フラグ処理については、図１９を用いて、より詳しく後述する。上記演出画像表示が開始され、当選フラグ処理が実行されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ８１）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ８２及びステップＳ８３）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１１９】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ８３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８４）。有効ライン１３上にボーナス役の入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＯＮされた演出画像フラグ及び予備当選フラグが残存しているときはこれらを消去し、時短遊技処理を終了し、処理を図１５に示したボーナス遊技処理に移し、ボーナス遊技を実行する（ステップＳ８５）。他方、ボーナス役の入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、図１７を参照して、リプレイ役の入賞が成立しているかを判定する（ステップＳ９１）。
【０１２０】
リプレイ役の入賞が成立している場合には（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、時短ゲーム数を積算カウントする（ステップＳ９２）し、ゲーム数表示器１５のゲーム数の表示を１減算して書替えて表示し（ステップＳ９３）、これらと前後して、再遊技のために今回の遊技と同じベット数を自動ベット（自動マックスベット）し（ステップＳ９４）、時短ゲームが５０ゲーム消化されたかを判定する（ステップＳ９５）。５０ゲームを消化したと判定した場合には、役抽選で用いる参照テーブルを基本遊技用の参照テーブルＴ１に切り替えるとともに時短ゲーム数カウンタをリセットし時短ゲーム数の表示を中止して特別遊技状態を終了し（ステップＳ９６）、処理を上記ステップＳ２（図１１参照）に戻し、始動レバー２６の操作を待つ。他方、時短ゲームが未だ５０ゲーム消化していないと判定された場合には（ステップＳ９５：ＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、時短遊技を継続すべく、処理を上記ステップＳ７３に戻して始動レバー２６の操作を待つ。
【０１２１】
上記ステップＳ９１において、リプレイ役の入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、役抽選で用いる参照テーブルを基本遊技用の参照テーブルＴ１に切り替えて特別遊技状態を終了し（ステップＳ９９）、処理を上記ステップＳ１（図１１参照）に戻し、基本遊技を実行すべく、再びメダルが投入されてベットされるのを待つ。本実施の形態では、役成立抽選の抽選対象役はボーナス役及びリプレイ役でありハズレ役がないこと、またリプレイ役が当選したときには必ずリプレイ役の入賞がなされる図柄配列及びリース停止制御を採用していることから、ステップＳ９１においてリプレイ役の入賞が成立しなかったということは、ボーナス役が内部当選したにもかかわらずボーナス役の入賞を取りこぼしたということであり、この取りこぼされたボーナス役の当選フラグはこの基本遊技状態における基本遊技へと持ち越されている。
【０１２２】
（連続演出画像フラグ処理）
次に、時短遊技における連続演出画像フラグ処理（ステップＳ７８）について説明する。図１８を参照して、上記ステップＳ７６及びＳ７７において５回分の役成立抽選が行われ、この５回分の５つの当選フラグを予備当選フラグとして仮記憶すると、ＣＰＵ１００１は、まず、予備当選フラグの中に第１又は第２Ｂ役の当選フラグがあるかを判定する（ステップＳ１０１）。すなわち、上記ステップＳ７６の役成立抽選を５回行った結果、一回でもボーナス役が当選したかを判定するのである。
【０１２３】
ボーナス役が当選していると判定された場合には（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が１回当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。すなわち、予備当選フラグの中にボーナ役当選フラグが１個だけ存在するかを判定するのである。１回ボーナス役が当選したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ４を用いて連続演出画像抽選を行う（ステップＳ１０３）。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン）であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ１０８）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ４を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ４を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る５つの連続演出画像フラグが順序づけられてＯＮされる。具体的には、上記連続演出画像パターン抽選において、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「１」が選択され、この選択されたパターン「１」に則して、単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」，…「Ａ５」の５つの単位演出画像の演出画像フラグがＯＮされ、その結果以降連続する５遊技に亘って演出パターン「１」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「２」が選択され、この選択されたパターン「２」に則して、単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」，…「Ｂ５」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「２」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「３」が選択され、この選択されたパターン「３」に則して、単位演出画像「Ｃ１」，「Ｃ２」，…「Ｃ５」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「３」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「４」が選択され、この選択されたパターン「４」に則して、単位演出画像「Ｄ１」，「Ｄ２」，…「Ｄ５」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「４」が展開されることになる。なお、単位演出画像とは、１遊技当たりに表示するための演出画像であって、これを複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示を可能とされるものである。
【０１２４】
上記ステップＳ１０２でボーナス役の当選回数が１回ではなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を５回行った結果、ボーナス役が２回当選したかを判定する（ステップＳ１０４）。予備当選フラグの中に２個のボーナス役当選フラグが存在し、ボーナス役が２回当選したと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ５を用いて連続演出画像抽選を行う（ステップＳ１０５）。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン）であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ１０８）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ５を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ５を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る４つの連続演出画像フラグが順序づけられてＯＮされる。具体的には、上記連続演出画像パターン抽選において、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「５」が選択され、この選択されたパターン「５」に則して、単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」及び「Ａ５」の４つの単位演出画像の演出画像フラグがＯＮされ、その結果演出パターン「５」が以降連続する４遊技に亘って展開されることになる。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「６」が選択され、この選択されたパターン「６」に則して、単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」，「Ｂ３」及び「Ｂ５」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「６」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「７」が選択され、この選択されたパターン「７」に則して、単位演出画像「Ｃ１」，「Ｃ２」，「Ｃ４」及び「Ｃ５」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「７」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「８」が選択され、この選択されたパターン「８」に則して、単位演出画像「Ｄ１」，「Ｄ２」，「Ｄ３」及び「Ｄ５」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「８」が展開されることになる。
【０１２５】
上記ステップＳ１０４でボーナス役の当選回数が２回ではなかった場合、すなわち、役成立抽選を５回行った結果、ボーナス役が３回以上当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ６を用いて連続演出画像抽選を行う（ステップＳ１０６）。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出ではあるが、結末の演出画像が省かれた、途中までのものであって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ１０８）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ６を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ６を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る３つの連続演出画像フラグが順序づけられてＯＮされる。具体的には、上記連続演出画像パターン抽選において、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「９」が選択され、この選択されたパターン「９」に則して、単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」及び「Ａ３」の３つの単位演出画像の演出画像フラグがＯＮされ、その結果演出パターン「９」が以降連続する４遊技に亘って展開されることになる。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「１０」が選択され、この選択されたパターン「１０」に則して、単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」及び「Ｂ３」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「１０」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「１１」が選択され、この選択されたパターン「１１」に則して、単位演出画像「Ｃ１」，「Ｃ２」及び「Ｃ３」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「１１」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「１２」が選択され、この選択されたパターン「１２」に則して、単位演出画像「Ｄ１」，「Ｄ２」及び「Ｄ３」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「１２」が展開されることになる。
【０１２６】
上記ステップＳ１０１でボーナス役が１回も当選しなかった場合、すなわち、仮記憶された予備当選フラグの中にボーナス役当選フラグが１つもなく、全てリプレイ役当選フラグであった場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルＴ７を用いて連続演出画像抽選を行う（ステップＳ１０７）。この連続演出画像とは、あたかもボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっているかのような期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態でなかった旨を報知する演出パターン）であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ１０８）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ７を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ７を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る連続演出画像フラグが順序づけられてＯＮされる。具体的には、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「１３」が選択され、この選択されたパターン「１３」に則して、単位演出画像「Ａ１」，「Ａ２」，…「Ａ６」の５つの単位演出画像の演出画像フラグがＯＮされ、その結果演出パターン「１３」が以降連続する５遊技に亘って展開されることになる。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「１４」が選択され、この選択されたパターン「１４」に則して、単位演出画像「Ｂ１」，「Ｂ２」，…「Ｂ６」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「１４」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「１５」が選択され、この選択されたパターン「１５」に則して、単位演出画像「Ｃ１」，「Ｃ２」，…「Ｃ６」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「１１」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「１６」が選択され、この選択されたパターン「１６」に則して、単位演出画像「Ｄ１」，「Ｄ２」，…「Ｄ６」の演出画像フラグがＯＮされ、演出パターン「１１」が展開されることになる。
【０１２７】
上記のように、５回の役成立抽選の結果に応じた参照テーブルを用いて連続演出画像抽選を行い、当該抽選で決定された演出画像フラグをＯＮ状態として本処理を終了する。
【０１２８】
（当選フラグ処理）
次に、ステップＳ８０の当選フラグ処理について説明する。図１９を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、予備当選フラグの中にリプレイ役当選フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。リプレイ役当選フラグがある場合には、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役当選フラグをＯＮ状態にし、本処理を終了する（ステップＳ１１２）。他方、リプレイ役当選フラグがなかった場合には、ボーナス役当選フラグをＯＮ状態にし、本処理を終了する（ステップＳ１１３）。
【０１２９】
以上に説明した本実施の形態における時短遊技においては、全リールを停止し図柄の停止表示がなされた場合に、いずれの役の入賞図柄も揃わなかったときには、直ちに基本遊技状態に移行するようになっており、時短遊技状態の間はメダルを投入する動作は一切必要が内容になっている。そして、時短遊技においてハズレが生じたとき、或いは時短遊技が所定のゲーム数消化される前に基本遊技状態に移行したときには、ボーナス役の当選フラグが成立していることになり、ボーナス役が入賞可能な遊技状態であることを、連続演出画像の表示と併せて、遊技者に対して明確に告知することができる。
【０１３０】
また、時短遊技を所定の遊技数消化しないと基本遊技に戻れないような制御にすると、時短遊技状態の途中でボーナス役の当選フラグが成立した場合であって、当該時短遊技においてボーナス役の入賞を成立させられなかった場合には、ボーナス役が内部当選しないときは常にリプレイ役が当選してこのリプレイ役の入賞が優先されるために、上記ボーナス当選フラグは時短遊技状態が上記所定ゲーム消化されることにより終了して基本遊技に戻らないとボーナス役の入賞の機会が得られないような遊技となってしまうが、本実施の形態では、時短遊技においてボーナス役が内部当選してその当選フラグが成立したにも拘わらず、当該時短遊技においてボーナス役の入賞を成立できなかった場合には、このボーナス当選フラグを持ち越すとともに直ちに遊技を基本遊技に移行させるようにしている。基本遊技の役成立抽選では、ハズレ役が成立する確率が高く設定されていることから、ボーナス役を入賞させる機会が増え、早期にボーナス役を入賞させることができ、無駄に時短遊技を消化させることを防止でき、遊技をよりスピーディーに行うことができる。
【０１３１】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、時短遊技状態の時短遊技時、役成立抽選におけるリプレイ役の当選確率を高くすることにより、リプレイ役の入賞を高確率で成立させるようにして、メダルを投入することなく次遊技を開始させて、１遊技に要する時間を短縮させた遊技としているが、これに限らず、例えば基本遊技時と同じ参照テーブルを用い、リールの停止制御においてボーナス当選フラグがＯＮでないときは、強制的にリプレイ役の入賞図柄が有効ライン上に揃うようにするような制御を実行するようにしてもよい。すなわち、時短遊技状態の期間中の時短遊技においては、上記役成立抽選による抽選でボーナス役が当選してボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示するとき以外は、役成立抽選による抽選によりいずれの役が当選していようとも強制的にリプレイ役にかかる入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示させるようにリールを停止制御することにより、高確率でリプレイ役を入賞させるようにしてもよい。
【０１３２】
さらに、上記実施の形態では、特別役が入賞したときに時短遊技に移行するようにしているが、これに限らず、ボーナス遊技終了後におまけ遊技として時短遊技状態に移行するように制御するようにしてもよい。
【０１３３】
また、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける各遊技状態で用いられる参照テーブルの構成であり、（Ａ）基本遊技、（Ｂ）ボーナス遊技及び（Ｃ）時短状態の参照テーブルを示す図である。
【図１０】連続演出パターン抽選の参照テーブルの構成をグラフ化して示す図である。
【図１１】同スロットマシンの基本遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンの演出画像表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンの演出画像表示処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１２の続きを示す。
【図１４】同スロットマシンの演出画像表示処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１２の続きを示す。
【図１５】同スロットマシンのボーナス遊技処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンの時短遊技処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンの時短遊技処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１６の続きを示す。
【図１８】同スロットマシンの時短遊技状態における連続演出画像フラグ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンの時短遊技状態における当選フラグ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１３Ａ〜１３Ｅ  有効ライン
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
2007021092.tif 000003
【図２】
2007021092.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2007021092.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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