(57)【要約】【課題】  複数の役が当籤役として決定された場合に有効化入賞ライン上に停止表示される停止出目が単調になったり、ＢＢおよび小役が当籤役として決定された場合にメダル払出を受けられない不利益を遊技者が被るのを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、内部当籤役が「特殊役」および「ＢＢ」である場合には、第１停止リールが左リール２（Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”）であると、有効化入賞ライン上に「特殊役」のシンボル組合せが表示されない（Ｓ１４４）。第１停止リールが左リール２でない（Ｓ１４２の判別が“ＹＥＳ”）と、有効化入賞ライン上に「特殊役」のシンボル組合せが表示され得る（Ｓ１４３）。両停止テーブルを用いた停止制御で対応するシンボルが有効化入賞ライン上に揃わないと、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作順序に関わらず、有効化入賞ライン上に「ＢＢ」のシンボル組合せが表示され得る（Ｓ１５０）。【選択図】  図２８
2007167506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報からなる当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を、前記複数列の各列毎に出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ラインから予め定められた最大引込数の範囲内に位置する前記当籤役に対応した図柄を前記有効ライン上に引き込んで、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により有効ライン上に表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
第１の役に対応する第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されると、他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記当籤役決定情報は、
前記第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
前記第１数値範囲に少なくとも１部が含まれる、第２の役に対応する第２数値範囲の情報とを含み、
前記図柄表示手段は、前記第１の役に対応する第１の図柄組合せを構成する図柄を、前記第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄から、前記最大引込数の範囲よりも広い間隔をおいて表示し、
前記停止制御手段は、前記第１の役および前記第２の役が同時に前記当籤役決定手段によって当籤役として決定された場合に、前記複数列について前記停止信号出力手段により信号が出力される順序に関わらず、前記第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示され得る停止制御を行い、前記複数列について前記停止信号出力手段により特定の順序で信号が出力されると、前記第２の図柄組合せが前記有効ライン上に表示され得る停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の役および前記第２の役が同時に前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、抽籤で当籤した場合に前記報知を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の役のうちの何れかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技者に利益を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートスイッチを操作することにより、役抽籤テーブルを用いた乱数抽籤によって複数の役の中から当籤役が決定され、続いて３列に配列された各リールが回転を開始する。役には所定枚数のメダル払出を受けられる複数の小役や、他の遊技状態に比べて遊技者に有利なＢＢ（ビッグ・ボーナス）ゲームへの移行に係るＢＢ等がある。また、乱数抽籤では複数個の役抽籤テーブルが用いられ、抽出した乱数に対応する役が当籤役として、各役抽籤テーブル毎に決定される。各リールに対応して設けられたストップスイッチが操作されると、その操作タイミングと当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。この引込制御で、ストップスイッチが操作された際に有効化された入賞ライン上に位置する図柄から所定の最大引込数の範囲内に、当籤役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が有効化された入賞ライン上に引き込まれて停止表示される。複数個の役が当籤役として決定されたときには、何れかの役が優先的に入賞ライン上に引き込まれる。全てのリールの回転が停止したときに、小役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃っていると、図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。また、ＢＢに対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃っていると、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）ゲームが発生する。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報（段落［００７４］〜［０１２２］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、ストップスイッチの操作タイミングのみに基づいて有効ライン上に表示される図柄組合せが決まるため、遊技者は、一般的に、３列に配列されたリールのうちの左側に配置されたリールからストップスイッチの操作を行う。このため、当籤役として決定された役の組合せがどの組合せでも、有効ライン上での図柄の停止表示順序が同じになる。また、有効ライン上に引き込まれる役の優先順位が決まっているので、当籤役として決定された役の組合せが同じ時には有効ライン上に停止表示される図柄の出目が同じになる傾向にある。この結果、停止出目が単調になる問題点があった。また、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にはメダル払出が行われないので、ＢＢと小役とが当籤役として決定されたときの優先順位がＢＢの方が高い場合には、小役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させてメダル払出を受けることが出来ず、遊技者が不利益を被った。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み、複数の役が当籤役として決定された場合に有効ライン上に停止表示される停止出目が単調になったり、ＢＢおよび小役が当籤役として決定された場合にメダル払出を受けられない不利益を遊技者が被るのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このために本発明は、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４および表示窓５〜７）と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ３０Ｓ）と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報からなる当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、プログラムＲＯＭ６５）と、
当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０）と、
遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７）と、
遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を、複数列の各列毎に出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路７８）と、
この停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に設けられた有効ラインから予め定められた最大引込数の範囲内に位置する当籤役に対応した図柄を有効ライン上に引き込んで、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段（例えば、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７）と、
この停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により有効ライン上に表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、払出完了信号発生回路７３、およびホッパー駆動回路７６）と、
第１の役に対応する第１の図柄組合せが有効ライン上に表示されると、他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、マイコン６３）とを備え、
当籤役決定情報は、
第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
第１数値範囲に少なくとも１部が含まれる、第２の役に対応する第２数値範囲の情報とを含み、
図柄表示手段は、第１の役に対応する第１の図柄組合せを構成する図柄を、第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄から、最大引込数の範囲よりも広い間隔をおいて表示し、
停止制御手段は、第１の役および第２の役が同時に当籤役決定手段によって当籤役として決定された場合に、複数列について停止信号出力手段により信号が出力される順序に関わらず、第１の図柄組合せが有効ライン上に表示され得る停止制御を行い、複数列について停止信号出力手段により特定の順序で信号が出力されると、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示され得る停止制御を行うことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、第１の役に対応する第１数値範囲に第２の役に対応する第２数値範囲の少なくとも１部が含まれる。このため、第１の役が当籤役として決定された場合には第２の役が当籤役として決定されていることがある。また、第１の役および第２の役が同時に当籤役として決定された場合に、複数列について停止信号出力手段により信号が出力される順序に関わらず、第１の図柄組合せが有効ライン上に表示され得る停止制御が行われ、複数列について停止信号出力手段により特定の順序で信号が出力されると、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示され得る停止制御が行われる。また、第１の図柄組合せを構成する図柄は、第２の図柄組合せを構成する図柄から、当籤役に対応した図柄が有効ライン上に引き込まれる最大引込数の範囲よりも広い間隔をおいて表示される。このため、第１の役および第２の役が同時に当籤役決定手段によって当籤役として決定された場合に、遊技者による操作に応じて、停止信号出力手段により特定の順序で図柄の変動の停止指令信号が出力され、しかも、最大引込数の範囲内に第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄があるときには、その図柄が有効ライン上に引き込まれて、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示される。一方、最大引込数の範囲内に第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄がなく、第１の役に対応する第１の図柄組合せを構成する図柄があるときには、第１の図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上に表示される。また、停止信号出力手段により特定の順序と異なる順序で停止指令信号が出力されると、最大引込数の範囲内にある第２の図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上に引き込まれず、第２の図柄組合せは有効ライン上に表示されない。この結果、当籤役である第１の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させる場合と、第２の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させる場合とで、有効ライン上に図柄を停止表示させる操作順序や有効ライン上に停止表示される図柄の出目を異ならせて、停止態様の多様化を図ることができる。
【０００７】
また、第１の役および第２の役が当籤役として決定された場合には、第２の役に対応した第２の図柄組合せを有効ライン上に表示させると、第１の役による有利状態を発生させることは出来ないが、第２の役の成立に応じて利益付与手段による利益付与を受けられる。このため、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に利益付与手段により付与される利益を単位遊技に賭けられた利益よりも多くする構成によれば、第１の役および第２の役が当籤役として決定された場合には、まず第２の図柄組合せを有効ライン上に表示させてから、第１の図柄組合せを有効ライン上に表示させることにより、遊技者がより多くの利益を利益付与手段から受けられるといった遊技性を作り出すことも可能となる。
【０００８】
従って、複数の役が当籤役として決定された場合に有効ライン上に図柄を停止表示させる操作順序や有効ライン上に停止表示される図柄の出目が単調になったり、第１の役および第２の役が当籤役として決定された場合に利益付与手段により利益を受けられない不利益を遊技者が被るのを防止できる遊技機を提供することが可能となる。
【０００９】
また、本発明は、第１の役および第２の役が同時に当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、液晶パネル３９ｄ、画像制御ＣＰＵ８１、およびＶＤＰ８６）を備えることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、第１の役および第２の役が同時に当籤役として決定されたことが報知手段により報知されるので、遊技者は、報知手段により行われる報知を確認することにより、第１の役に対応した第１の図柄組合せまたは第２の役に対応した第２の図柄組合せの何れを有効ライン上に表示させるかを、希望に応じて選択することが可能となる。
【００１１】
また、本発明は、報知手段は、抽籤で当籤した場合に報知を行うことを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、報知手段による報知が必ずしも行われないので、第１の役および第２の役が同時に当籤役として決定されていることについて遊技者に期待感を持たせることが出来、遊技性の向上を図ることが出来る。
【発明の効果】
【００１３】
このような本発明によれば、上記のように、複数の役が当籤役として決定された場合に、有効ライン上に図柄を停止表示させる操作順序や有効ライン上に停止表示される図柄の出目を異ならせて、停止態様の多様化を図ることができる。また、第１の役および第２の役が当籤役として決定された場合に利益付与手段により利益を受けられない不利益を遊技者が被るのを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１５】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１６】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを複数列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１７】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚または３枚のメダルを投入したときは、図２に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１８】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２０】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、○ボタン２４および×ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１または３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１ａ〜３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ，３１ｂ，３１ｃは、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２３】
図３（ａ）はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ〜５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ〜６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ〜７ｃが形成されている。
【００２４】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２５】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２６】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２７】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２８】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２９】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００３０】
また、各リール２〜４は図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には後述する（図９参照）シンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３１】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３２】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００３４】
ＢＢ（ビッグ・ボーナス）に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「ＢＢ遊技」という。「ＲＢ遊技状態」は、確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が１２回行われ、または、小役の入賞が８回成立すると終了する。
【００３５】
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「持越状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているＢＢのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているＢＢのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３６】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００３７】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ６５は、確率抽籤テーブル，シンボル配置テーブル，シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３８】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０の操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。
【００４０】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。この払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。リール停止信号回路７８は、遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を、複数列の各列毎に出力する停止信号出力手段を構成している。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４３】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、○ボタン２４および×ボタン２５といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４４】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続され、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００４５】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ（白色ＬＥＤ）４７ａ〜４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０等である。
【００４６】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００４７】
図９〜図１８は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４８】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１５において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”の各コードナンバー（シンボル位置）について、“赤７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“特殊役（天使）”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
【００４９】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００５１】
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には８枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には５枚、投入枚数が３枚の場合には１５枚が払出枚数として特定される。また、“天使−天使−天使”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「特殊役」が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には５枚、投入枚数が３枚の場合には１５枚が払出枚数として特定される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５２】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、持越状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数４回および持越状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として４回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとして持越状態用確率抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数２回およびＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として２回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
【００５４】
図１２は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５５】
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数を、各当籤番号０〜５に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。
【００５６】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値２５４７，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値３２１３，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１３８３７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１３１７１／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値２３４７，上限値２５４６、投入枚数が３枚の場合には下限値２６１３，上限値３２１２の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６００／１６３８４である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値２２４７，上限値２３４６、投入枚数が３枚の場合には下限値２３１３，上限値２６１２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１００／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は３００／１６３８４である。また、「特殊役」に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値１、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値６７の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６８／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値２，上限値２２４６、投入枚数が３枚の場合には下限値６８，上限値２３１２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２２４５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２２４５／１６３８４である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値１、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値６７の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６８／１６３８４である。
【００５７】
同図（ｂ）に示す持越状態用確率抽籤テーブルは、持越状態で用いられる。持越状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値２７８１，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値４４５８，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１３６０３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１１９２６／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値２３４６，上限値２５４５、投入枚数が３枚の場合には下限値２６１４，上限値３２１３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６００／１６３８４である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値２２４６，上限値２３４５、投入枚数が３枚の場合には下限値２３１４，上限値２６１３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１００／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は３００／１６３８４である。また、「特殊役」に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２２４５，上限値２２４５、投入枚数が３枚の場合には下限値２２４５，上限値２３１３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６９／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚および３枚のいずれの場合にも下限値０，上限値２２４４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は２２４５／１６３８４である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号５には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５８】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値５１２９，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値１６３８３，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１１２５５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値１００，上限値５１２８、投入枚数が３枚の場合には下限値３００，上限値１６３８２の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は５１１９／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１６０８３／１６３８４である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値９９、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値２９９の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１００／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は３００／１６３８４である。また、「特殊役」に対応する当籤番号３、「リプレイ」に対応する当籤番号４、「ＢＢ」に対応する当籤番号５には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「特殊役」、「リプレイ」、「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５９】
確率抽籤テーブルが記憶されているプログラムＲＯＭ６５は、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報からなる当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段を構成している。当籤役決定情報は、第１の役（ＢＢ）に対応する第１数値範囲の情報と、第１数値範囲に少なくとも１部が含まれる、第２の役（特殊役）に対応する第２数値範囲の情報とを含む。本実施形態では、第１数値範囲は、図１２（ａ）に示すテーブルにおけるＢＢについての、投入枚数が１枚の場合の下限値０，上限値１、投入枚数が３枚の場合の下限値０，上限値６７の数値範囲、第２数値範囲は、図１２（ａ）に示すテーブルにおける特殊役についての、投入枚数が１枚の場合の下限値０，上限値１、投入枚数が３枚の場合の下限値０，上限値６７の数値範囲に相当する。また、マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、第１の役に対応する第１のシンボル組合せ（“赤７−赤７−赤７”）が有効化入賞ラインＬ１上に表示されると、他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ遊技）を発生させる有利状態発生手段を構成している。マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に設けられた有効化入賞ラインＬ１から予め定められた最大引込数（本実施形態では最大４コマのシンボル数）の範囲内に位置する内部当籤役に対応したシンボルを、有効化入賞ラインＬ１上に引き込んで、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。停止制御手段は、第１の役および第２の役が同時に当籤役決定手段によって当籤役として決定された場合に、複数列のリール２〜４について停止信号出力手段により信号が出力された順序に関わらず、第１のシンボル組合せ（“赤７−赤７−赤７”）が有効化入賞ライン上に表示され得る停止制御を行い、複数列のリール２〜４について停止信号出力手段により特定の順序で信号が出力されると（本実施形態では第１停止リールが左リール２でない停止順序である場合）、第２のシンボル組合せ（“天使−天使−天使”）が有効化入賞ラインＬ１上に表示され得る停止制御を行う。図柄表示手段は、第１の役に対応する第１のシンボル組合せを構成するシンボル（赤７）を、第２の役に対応する第２のシンボル組合せを構成するシンボル（天使）から、最大引込数、つまり最大滑りコマ数であるシンボル４コマの範囲よりも広い間隔をおいて表示する。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、払出完了信号発生回路７３、およびホッパー駆動回路７６は、停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により有効化入賞ラインＬ１上に表示されると、遊技者に利益をメダルとして付与する利益付与手段を構成している。液晶パネル３９ｄ、画像制御ＣＰＵ８１、およびＶＤＰ８６は、第１の役および第２の役が同時に当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する報知手段を構成している。
【００６０】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル（図１２）を用いて決定される各当籤番号０〜５と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける８ビット・データを、各遊技状態毎に記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、何れの遊技状態でも「ハズレ」の当籤フラグ“００００００００”が対応づけられている。また、当籤番号１には、何れの遊技状態でも「ベル」の当籤フラグ“０００１００００”が対応づけられている。また、当籤番号２には、何れの遊技状態でも「スイカ」の当籤フラグ“００００１０００”が対応づけられている。また、当籤番号３には、一般遊技状態および持越状態において「特殊役」の当籤フラグ“０００００１００”が対応づけられている。また、当籤番号４には、一般遊技状態および持越状態において「リプレイ」の当籤フラグ“０００００００１”が対応づけられている。また、当籤番号５には、一般遊技状態において「ＢＢ」の当籤フラグ“００００００１０”が対応づけられている。
【００６２】
図１４は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャート（図２０）のＳ７において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００６４】
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“０”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“１”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“２”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「特殊役」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“３”、停止テーブルとして特殊役用停止テーブルが対応づけられている。特殊役用停止テーブルは、「特殊役」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“４”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“５”、停止テーブルとしてＢＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ用停止テーブルは、「ＢＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００６５】
図１５（ａ）〜図１６（ｃ）は、停止テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御（図２０，Ｓ１４）に用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作された際に、中段の入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。
【００６７】
同図（ａ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「ＢＢ」および「特殊役」の時に選択されるＢＢ停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“３”，“４”についてはコードナンバー“３”，「停止操作位置」のコードナンバー“５”〜“９”についてはコードナンバー“５”，その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“３”，“５”はシンボル「赤７」に対応する。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“４”〜“８”についてはコードナンバー“４”，その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“４”はシンボル「赤７」に対応する。右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“３”，“４”についてはコードナンバー“３”，「停止操作位置」のコードナンバー“５”〜“９”についてはコードナンバー“５”，その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“３”，“５”はシンボル「赤７」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１ａの操作タイミングがコードナンバー“３”〜“９”の「停止操作位置」、停止ボタン３１ｂの操作タイミングがコードナンバー“４”〜“８”の「停止操作位置」、停止ボタン３１ｃの操作タイミングがコードナンバー“３”〜“９”の「停止操作位置」であるときには、最大４コマの引込数でシンボル「赤７」が引き込まれて、有効化入賞ラインＬ１上に「ＢＢ」に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される。停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ラインＬ１上に「ＢＢ」に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示されず、全てのリール２〜４について、内部当籤役「ＢＢ」を取りこぼすことがある。
【００６８】
同図（ｂ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「ＢＢ」および「特殊役」であり、第１停止リールが左リール２でない時に選択される特殊役停止テーブルＡでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１２”〜“１６”についてはコードナンバー“１２”，その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“１２”はシンボル「特殊役」に対応する。また、中リール３および右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１１”についてはコードナンバー“１１”，コードナンバー“１２”〜“１６”についてはコードナンバー“１２”，コードナンバー“１７”についてはコードナンバー“１３”，その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“１１”〜“１３”はいずれもシンボル「特殊役」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１ａの操作タイミングがコードナンバー“１２”〜“１６”の「停止操作位置」、停止ボタン３１ｂおよび停止ボタン３１ｃの操作タイミングがコードナンバー“１１”〜“１７”の「停止操作位置」のときには、最大４コマの引込数でシンボル「天使」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「特殊役」に対応するシンボル組合せ“天使−天使−天使”が停止表示される。停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「特殊役」に対応するシンボル組合せ“天使−天使−天使”が停止表示されず、全てのリール２〜４について、内部当籤役「特殊役」を取りこぼすことがある。なお、この特殊役停止テーブルＡを用いた停止制御において、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されたときに、有効化入賞ラインＬ１から最大滑りコマ数の範囲内にシンボル組合せ“天使−天使−天使”を構成するシンボルがないときには、同図（ａ）に示すＢＢ停止テーブルを用いた停止制御が行われ、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作タイミングによっては、「ＢＢ」に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を構成するシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する。
【００６９】
図１６（ｃ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「ＢＢ」および「特殊役」であり、第１停止リールが左リール２の時に選択される特殊役停止テーブルＢでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“２０”，“０”，“１”についてはコードナンバー“２０”，「停止操作位置」のコードナンバー“２”〜“６”についてはコードナンバー“２”，「停止操作位置」のコードナンバー“７”〜“９”についてはコードナンバー“７”，「停止操作位置」のコードナンバー“１０”〜“１４”についてはコードナンバー“１０”，「停止操作位置」のコードナンバー“１５”〜“１９”についてはコードナンバー“１５”となっている。コードナンバー“２”，“７”，“１０”，“１５”，“２０”はいずれもシンボル「ベル」に対応する。また、中リール３および右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１１”についてはコードナンバー“１１”，コードナンバー“１２”〜“１６”についてはコードナンバー“１２”，コードナンバー“１７”についてはコードナンバー“１３”，その他のコードナンバーについては「停止操作位置」のコードナンバーと同じ値となっている。コードナンバー“１１”，“１２”，“１３”はいずれもシンボル「特殊役」に対応する。従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１ａの操作タイミングが全てのコードナンバーの「停止操作位置」のときに最大４コマの引込数でシンボル「ベル」が引き込まれるため、停止ボタン３１ｂおよび停止ボタン３１ｃの操作タイミングがコードナンバー“１１”〜“１７”の「停止操作位置」で、最大４コマの引込数でシンボル「特殊役（天使）」が引き込まれても、有効化入賞ライン上に「ハズレ」に対応するシンボル組合せ“ベル−天使−天使”が停止表示されて、左リール２については必ず、内部当籤役「特殊役」を取りこぼす。なお、この特殊役停止テーブルＢを用いた停止制御において、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されたときに、有効化入賞ラインＬ１から最大滑りコマ数の範囲内にシンボル組合せ“ベル−天使−天使”を構成するシンボルがないときには、同図（ａ）に示すＢＢ停止テーブルを用いた停止制御が行われ、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作タイミングによっては、「ＢＢ」に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を構成するシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止表示する。
【００７０】
図１７は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
引込優先順位テーブルは、確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）において内部当籤役が複数決定された場合に、停止制御処理（図２０，Ｓ１４）において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位１には内部当籤役「リプレイ」、優先順位２には内部当籤役「ＢＢ」、優先順位３には内部当籤役「特殊役」、優先順位４には内部当籤役「スイカ」、優先順位５には内部当籤役「ベル」が対応づけられている。このため、確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル“リプレイ”、内部当籤役「ＢＢ」に対応するシンボル“赤７”、内部当籤役「特殊役」に対応する“天使”、内部当籤役「スイカ」に対応する“スイカ”、内部当籤役「ベル」に対応する“ベル”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。
【００７２】
図１８（ａ）は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７３】
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図２０，Ｓ２１）およびボーナス作動チェック処理（図２０，Ｓ２２）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはＲＢ遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００７４】
図１８（ｂ）は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
このＢＢ作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図２０，Ｓ２１）およびボーナス作動チェック処理（図２０，Ｓ２２）で用いられる。このテーブルも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはＢＢ遊技を表すＢＢ作動中フラグがデータとして対応付けられており、払出可能枚数格納領域にはＢＢ遊技中に払い出される上限のメダル枚数４６５枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００７６】
次に、図１９を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００７７】
同図（ａ）は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００７８】
この内部当籤役格納領域には、図１２に示す確率抽籤テーブルを参照して確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７９】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「特殊役」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。
【００８０】
同図（ｂ）は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００８１】
この持越役格納領域には、確率抽籤処理（図２０，Ｓ６）で決定された持越役を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。
【００８２】
同図（ｃ）は、乱数値格納領域を概念的に示す図である。
【００８３】
この乱数値格納領域には、図２０，Ｓ４の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路７０でサンプリングされた０〜１６３８３のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
【００８４】
次に、図２０に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２０，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域（図１９（ｃ）参照）に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する確率抽籤処理を行う（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するリール初期設定処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００８７】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８８】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として４００００［ｍｓ］がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役特定処理を行い（Ｓ１５）、続いて、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１６）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行い（Ｓ１８）、続いて、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
【００９０】
Ｓ１９の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２０）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２１）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２１またはＳ２２の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９１】
次に、図２１を参照して、図２０，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００９２】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（図２１，Ｓ３１参照）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値を更新する（Ｓ３３）。この処理では、メダルの投入枚数が３になると、メダルの投入が禁止され、以降、クレジットが更新される。次に、メインＣＰＵ６４は、中段の１ラインの入賞ラインＬ１のみを有効化し（Ｓ３４）、続いて、ベットコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ３５）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ３６）。この判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。Ｓ３２またはＳ３６の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００９３】
次に、図２２を参照して、図２０，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９４】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を持越状態にセットする（Ｓ４４）。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４５）。Ｓ４２，Ｓ４４，またはＳ４５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００９５】
次に、図２３，図２４を参照して、図２０，Ｓ６で行われる確率抽籤処理について説明する。
【００９６】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数および確率抽籤テーブルの種類を決定する（図２３，Ｓ５１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（Ｓ５２）。従って、一般遊技状態時には“５”、持越状態時には“４”、ＲＢ遊技状態時には“２”が当籤番号としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル（図１２参照）を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Ｌを取得する（Ｓ５３）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ５４）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＮＯ”の場合には、下限値Ｌより乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒが等しく（Ｌ≦Ｒ）、次に、決定した確率抽籤テーブル（図１２参照）を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Ｕを取得する（Ｓ５６）。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ５７）。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ５８）。この判別が“ＮＯ”の場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ５９）。乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ５８の判別が“ＹＥＳ”の場合、または桁かりが行われて乱数値Ｒが上限値Ｕを下回って（Ｒ＜Ｕ）Ｓ５９の判別が“ＹＥＳ”の場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を制御ＲＡＭ６６の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（Ｓ６０）。続いて、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ（００００００１０）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１９（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ６２）。これにより、決定されたＢＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域（図１９（ａ））に格納し（Ｓ６３）、内部当籤役格納領域に当籤したＢＢに応じたビットを立てる。Ｓ５５の判別が“ＹＥＳ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ５９の判別が“ＮＯ”で乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ６３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ６４）、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ６５）。この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ５２に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６５の判別が“ＹＥＳ”で抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ，上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（図２４，Ｓ６６参照）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当籤役格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役とボーナスチェックデータ（００００００１０）との論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して（Ｓ６７）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ６８）、内部当籤役格納領域にハズレまたはＢＢをセットして、確率抽籤処理を終了する。
【００９９】
次に、図２５を参照して、図２０，Ｓ７で行われるリール初期設定処理について説明する。
【０１００】
このリール初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図２０，Ｓ６でセットされた当籤番号を取得し（図２５，Ｓ９１参照）、続いて、内部当籤役格納領域のデータと特殊役チェックデータ（０００００１００）とを比較する（Ｓ９２）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で比較したデータが同一であるか否かを判別し（Ｓ９３）、この判別が“ＮＯ”の場合、取得した当籤番号は０であるか否かを判別する（Ｓ９４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（００００００１０）との論理積をとり（Ｓ９５）、得られた値が０か否かを判別する（Ｓ９６）。Ｓ９４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９７）。Ｓ９６の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域のデータを番号化（ビット１がオンのときは“２”とする処理）し、３を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９８）。Ｓ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域のデータのＢＢが１であるか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ４６は、内部当籤役格納領域を番号化（ビット１がオンのときは“２”とする処理）し、ボーナスであれば当籤番号に“３”を加算、また、特殊役であれば当籤番号をそれぞれ一時的にストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ１００）。Ｓ９９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ４６は、当籤番号をそのままストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ１０１）。Ｓ９７，Ｓ９８，Ｓ１００，またはＳ１０１の処理の後、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定テーブル（図１４参照）に基づいて停止テーブルを決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し（Ｓ１０２）、リール初期設定処理を終了する。
【０１０１】
次に、図２６を参照して、図２０，Ｓ１４で行われる停止制御処理について説明する。
【０１０２】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２６，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象にする（Ｓ１１３）。この処理では、遊技者によって既にリール２〜４のうちの１つについて回転が停止されている場合でも、より右側のリール２〜４の回転が停止される。次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象のリールが第３停止リールであるか否かを判別し（Ｓ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、自動第３停止処理を行う（Ｓ１１５）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、後述する滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１１６）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１１７）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１６で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１８）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１１９）。次に、メインＣＰＵ６４は、第２停止後であるか否かを判別し（Ｓ１２０）、判別が“ＹＥＳ”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納する（Ｓ１２１）。Ｓ１２０の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１２１の処理の後、メインＣＰＵ６４は、最後のリールの停止であるか否かを判別し（Ｓ１２２）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ１２１に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のときは、停止制御処理は終了する。
【０１０３】
次に、図２７を参照して、図２３，Ｓ１１６で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０４】
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役はボーナスのみであるか否かを判別する（図２７，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナスに対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３２）。判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役がボーナス＋小役であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１３４）。Ｓ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３５）。Ｓ１３２またはＳ１３５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３６）。Ｓ１３４またはＳ１３６の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１０５】
次に、図２８を参照して、図２７，Ｓ１３４で行われるボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０６】
このボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象シンボルは“特殊役（天使）”であるか否か、つまり、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されたタイミングに有効化入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルから最大滑りコマ数である４コマ以内に、「特殊役」に対応するシンボル組合せ“天使−天使−天使”を構成するシンボル“天使”があるか否かを判別する（図２８，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ４６は、第１停止リールは左リール２以外であるか否かを判別し（Ｓ１４２）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、リール初期設定処理にて一時的に格納されたストップ用セレクトカウンタを参照し、特殊役用停止テーブルＡ（図１５（ｂ）参照）をセットする（Ｓ１４３）。一方、判別が“ＮＯ”のときには、リール初期設定処理にて一時的に格納されたストップ用セレクトカウンタを参照し、特殊役用停止テーブルＢ（図１６（ｃ）参照）をセットする（Ｓ１４４）。Ｓ１４１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１４３またはＳ１４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数０で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４５）、この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数１で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４６）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数２で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４７）、この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数３で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４８）。この判別が“ＮＯ”の場合、重複当籤しているメインＣＰＵ６４は、滑りコマ数４で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４９）、この判別が“ＮＯ”の場合、内部当籤役であるボーナスに対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１５０）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１５１）。Ｓ１４５，Ｓ１４６，Ｓ１４７，Ｓ１４８，またはＳ１４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、セットされた停止テーブルに従い対応する滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１５２）。Ｓ１５１またはＳ１５２の処理の後、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１０７】
次に、図２９を参照して、図２０，Ｓ１５で行われる表示役特定処理について説明する。
【０１０８】
この表示役特定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図２９，Ｓ１６１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図１０）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１６３）。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を１減算し（Ｓ１６４）、処理はＳ１６２に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ１６２の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役特定処理は終了する。
【０１０９】
次に、図３０を参照して、図２０，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１０】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図３０，Ｓ１８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ１８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ１８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１８４）。Ｓ１８１またはＳ１８３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１８４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別し（Ｓ１８５）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１８６）。この際、ＲＢ作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはＲＢの終了時処理も含まれる。続いて、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ１８７）。Ｓ１８５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（Ｓ１８８）、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する（Ｓ１８９）。Ｓ１８７またはＳ１８９の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１１１】
次に、図３１を参照して、図２０，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１２】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢまたはＲＢであるか否かを判別し（図３１，Ｓ１９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１８（ａ），（ｂ）参照）に基づいて作動中フラグ等をセットし（Ｓ１９２）、持越役をクリアする（Ｓ１９３）。Ｓ１９１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１９３の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１３】
次に、図３２を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１１４】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図３２，Ｓ２０１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２０２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２０６）、定期割込処理を終了する。
【０１１５】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１１６】
図３３は、サブＣＰＵ８２によって行われるサブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１７】
この処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、遊技データを受信したか否かを判別する（図３３，Ｓ２１１参照）。遊技データは、スタートレバー３０の操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール２〜４の回転開始までの間に送信されてくるコマンドに含まれている。この判別が“ＹＥＳ”のときにはメダル投入信号（ベットコマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ２１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、サブＣＰＵ８２は、演出フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ２１３）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、演出フラグをオフし、同時に液晶パネル３９ｄの画面を通常画面に切り替える（Ｓ２１４）。Ｓ２１２またはＳ２１３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２１４の処理の後、サブＣＰＵ８２は、内部当籤情報をワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に格納する（Ｓ２１５）。次に、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から送られてきた情報に従い各種制御処理を行い（Ｓ２１６）、続いて、同時当籤に関する役のコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ８２は、後述する遊技演出制御処理を行う（Ｓ２１８）。Ｓ２１１またはＳ２１７の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２１８の処理の後、サブ制御処理は終了する。
【０１１８】
図３４は、図３３，Ｓ２１８で行われる遊技演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１９】
この処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、図示しない同時当籤用演出テーブルを参照し、演出フラグをオンにする。また、液晶パネル３９ｄの液晶画面にて、最初に停止させるリールを指示する報知を行い（図３４，Ｓ２２１参照）、処理を終了する。
【０１２０】
図３５は、遊技演出制御処理（図３４）が実行された結果、液晶パネル３９ｄに表示される報知表示の一例を説明する図である。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明を省略する。
【０１２１】
同図に示すように、液晶パネル３９ｄには「特殊役およびＢＢが内部当籤しています。左リールを先に停止させると特殊役を停止させられません。」と表示され、遊技者は表示窓５〜７の下側のリール表示窓部３９からこの表示を視認することが出来る。
【０１２２】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、内部当籤役が「特殊役」および「ＢＢ」である場合には、図２８に示すボーナス＋小役滑りコマ数決定処理が実行される。この処理において、第１停止が左リール２である場合（図２８，Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”の場合）、つまり、停止ボタン３１ａが最初に操作された場合には、特殊役停止テーブルＢ（図１６（ｃ））が用いられ（図２８，Ｓ１４４）、停止ボタン３１ｂおよび停止ボタン３１ｃの操作タイミングによっては中リール３および右リール４について「特殊役（天使）」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれるが、左リール２については停止ボタン３１ａの操作タイミングに関わらず、シンボル「ベル」が引き込まれて、有効化入賞ラインＬ１上に「ハズレ」に対応するシンボル組合せ“ベル−天使−天使”が表示される。このため、有効化入賞ラインＬ１上に「特殊役」に対応するシンボル組合せ“天使−天使−天使”が停止表示されることはない。一方、第１停止が左リール２でない場合（図２８，Ｓ１４２の判別が“ＹＥＳ”の場合）、つまり、停止ボタン３１ａが最初に操作されなかった場合には、特殊役停止テーブルＡ（図１５（ｂ））が用いられ（図２８，Ｓ１４３）、停止ボタン３１ａ〜停止ボタン３１ｃの操作タイミングによっては有効化入賞ラインＬ１上に「特殊役」に対応するシンボル組合せ“天使−天使−天使”が停止表示される。また、特殊役停止テーブルＡ，Ｂを用いた停止制御によって、各テーブルに対応するシンボル組合せが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれない場合には、ＢＢ停止テーブル（図１５（ａ））が用いられ（図２８，Ｓ１５０）、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作タイミングによっては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作順序に関わらず、有効化入賞ライン上に「ＢＢ」に対応するシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される。
【０１２３】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、第１の役であるＢＢに対応する第１数値範囲に第２の役である特殊役に対応する第２数値範囲の少なくとも１部が含まれる。このため、ＢＢが内部当籤役として決定された場合には特殊役が内部当籤役として決定されていることがある。また、ＢＢおよび特殊役が同時に内部当籤役として決定された場合に、左，中，右の各リール２〜４について停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作された順序に関わらず、第１のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示され得る停止制御が行われ、左，中，右の各リール２〜４について特定の順序で対応する停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されると、第２のシンボル組合せ“天使−天使−天使”が有効化入賞ライン上に表示され得る停止制御が行われる。また、第１のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を構成するシンボル（赤７）は、第２のシンボル組合せ“天使−天使−天使”を構成するシンボル（天使）から、内部当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれる最大引込数の範囲よりも広い間隔をおいて表示される。このため、ＢＢおよび特殊役が同時に内部当籤役として決定された場合に、遊技者による停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作に応じて、特定の順序でシンボルの変動の停止指令信号が出力され、しかも、最大引込数の範囲内に特殊役に対応する第２のシンボル組合せ“天使−天使−天使”を構成するシンボル“天使”があるときには、そのシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて、第２のシンボル組合せが有効化入賞ラインＬ１上に表示される。一方、最大引込数の範囲内に第２の役に対応する第２のシンボル組合せ“天使−天使−天使”を構成するシンボル“天使”がなく、第１の役に対応する第１のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を構成するシンボル“赤７”があるときには、第１のシンボル組合せを構成するシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に表示される。また、停止信号出力手段により特定の順序と異なる順序で停止指令信号が出力されると、最大引込数の範囲内にある第２のシンボル組合せ“天使−天使−天使”を構成するシンボル“天使”が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれず、第２のシンボル組合せ“天使−天使−天使”は有効化入賞ラインＬ１上に表示されない。この結果、内部当籤役であるＢＢに対応するシンボル組合せを有効化入賞ラインＬ１上に表示させる場合と、特殊役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ラインＬ１上に表示させる場合とで、有効化入賞ラインＬ１上でのシンボルの停止表示される順序や有効化入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルの出目を異ならせて、停止態様の多様化を図ることができる。
【０１２４】
また、第１の役であるＢＢおよび第２の役である特殊役が内部当籤役として決定された場合には、特殊役に対応した第２のシンボル組合せ（“天使−天使−天使”）を有効化入賞ライン上に表示させると、ＢＢ遊技を発生させることは出来ないが、特殊役の成立に応じて１５枚のメダル払い出しを受けられる。このため、第２のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示された場合に付与される１５枚のメダル枚数が単位遊技に賭けられた３枚のメダル枚数よりも多いので、ＢＢおよび特殊役が内部当籤役として決定された場合には、まず第２のシンボル組合せ（“天使−天使−天使”）を有効化入賞ラインＬ１上に表示させてから、第１のシンボル組合せ（“赤７−赤７−赤７”）を有効化入賞ラインＬ１上に表示させることにより、遊技者がより多くの利益を受けられるといった遊技性を作り出すことも可能となる。
【０１２５】
従って、複数の役が内部当籤役として決定された場合に有効化入賞ラインＬ１上にシンボルを停止表示させる停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作順序や有効化入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルの出目が単調になったり、第１の役および第２の役が内部当籤役として決定された場合に利益を受けられない不利益を遊技者が被るのを防止できるパチスロ機１を提供することが可能となる。
【０１２６】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、第１の役であるＢＢおよび第２の役である特殊役が同時に内部当籤役として決定されたことが液晶パネル３９ｄへの画像表示により報知されるので（図３５参照）、遊技者は、液晶パネル３９ｄへの画像表示を確認することにより、第１のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”および第２のシンボル組合せ“天使−天使−天使”の何れを有効化入賞ライン上に表示させるかを、希望に応じて選択することが可能となる。
【０１２７】
なお、上記実施形態の説明では、「特殊役」と「ＢＢ」とで割り当てられた数値範囲が全部一致する場合について説明したが、「特殊役」と「ＢＢ」とで割り当てられた数値範囲が一部一致する構成としてもよい。また、上記実施形態の説明では、第１停止リールが左リール２である停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作順序である場合には「特殊役」に対応するシンボル組合せが揃わず、他の操作順序である場合には「特殊役」に対応するシンボル組合せが揃うことがある場合について説明した。しかし、「特殊役」に対応するシンボル組合せが揃わない停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作順序は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態の説明では、第１の役であるＢＢおよび第２の役である特殊役が内部当籤役として決定されたことが液晶パネル３９ｄへの画像表示により報知されたが、この報知は必ずしも画像表示により行う必要はなく、例えば、音声の出力によってもよい。また、上記実施形態の説明では、メダルの投入枚数に関わらずに１本の入賞ラインＬ１のみが有効化される場合について説明したが、有効化される入賞ラインの本数や、メダルの投入枚数と有効化される入賞ラインの本数との関係は任意であり適宜変更して差し支えない。
【０１２８】
また、上記実施形態の説明では、第１の役であるＢＢおよび第２の役である特殊役が同時に内部当籤役として決定された場合には報知手段による報知が必ず行われる場合について説明したが、抽籤で当籤した場合にのみ報知手段による報知を行う構成としてもよい。この構成によれば、液晶パネル３９ｄへの画像表示による報知が必ずしも行われないので、第１の役であるＢＢおよび第２の役である特殊役が同時に内部当籤役として決定されていることについて遊技者に期待感を持たせることが出来、遊技性の向上を図ることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、複数の当籤役を決定する手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが有効化される状態を示す図である。
【図３】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に用いられる格納領域を概念的に示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２０に示す確率抽籤処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２４】図２０に示す確率抽籤処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２５】図２０に示すリール初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２０に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示すボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２０に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２０に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図２０に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示す遊技演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に示す処理によって液晶パネルに表示される報知内容を説明する図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８２…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８８…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007167506.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2007167506.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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