(57)【要約】【課題】遊技者が自己の所持品を収納部に収納したまま忘れて帰ってしまっても、その所持品が置き引き等にあう危険がなく安心して収納部を利用できるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにする。【解決手段】遊技機の前面ドア２には、箱型の収納ボックス５０１が収納され、遊技者が所持品を収納することができる。所持品を収納ボックス５０１に収納すると機械式のスイッチ５０６ａ，５０６ｂが閉じて通電し、所持品の収納を検出できる。各ＢＥＴスイッチやスタートレバーを操作すると忘れ物用タイマがセットされ、その後、再度のＢＥＴスイッチやスタートレバーの操作がされることなく、４５ｓ程度が経過すると、ソレノイド５２２が駆動されて、収納ボックス５０１に施錠がされる。【選択図】図２
2007296034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
出し入れ自在に物品を収納する収納部と、
前記収納部内の物品の存在を検出する検出素子と、
遊技者による所定の操作の有無を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段が遊技者による所定の操作があったことを検出した以後の経過時間をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段による経過時間のカウント中に前記操作検出手段が遊技者による所定の操作を検出したときは当該経過時間のカウント値をリセットするリセット手段と、
前記カウント手段でカウントした経過時間が予め設定された所定時間となったときに前記検出素子により物品の存在を検出したときは、当該物品の前記収納部内における存在を遊技者に報知する報知手段と、
前記収納部に施錠するロック装置と、
前記カウント手段でカウントした経過時間が予め設定された所定時間となったときには前記ロック装置を制御して前記収納部に施錠する施錠手段と、
所定の操作を行う操作部と、
前記操作部により所定の操作がなされたときは前記ロック装置を制御して前記収納部を開錠する開錠手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作検出手段は、所定の操作として前記開始操作を検出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、画像の表示、音声の出力、及び光の点滅のうち少なくともひとつの手段により前記物品の前記収納部内における存在を遊技者に報知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の条件を満足するときは表示装置にデモンストレーション画像を表示するデモンストレーション手段をさらに備え、
前記報知手段は、前記カウント手段でカウントした経過時間が予め設定された所定時間となったときに前記検出素子により物品の存在を検出したときは、前記デモンストレーション手段による前記デモンストレーション画像の表示に代えて別の画像を表示することにより、前記物品の前記収納部内における存在を遊技者に報知する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、スロットマシンやパチンコなどの遊技機を設置する台に額縁状の取付枠を設け、この取付枠の内側部分を遊技者の手荷物の出し入れ口とし、その奥行き方向に手荷物の収納空間を形成した点について開示されている。
【特許文献１】実用新案登録第３０７５２３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の技術によれば、遊技者は遊技中には収納空間に手荷物を収納しておくことができるので、手荷物の置き場所を気にすることなく遊技に集中することができる。
【０００６】
しかしながら、特許文献１の技術では、遊技者は遊技に夢中になってしまうと、手荷物の存在を忘れてしまい、遊技の終了後は手荷物を持たずに帰ってしまう恐れがある。
【０００７】
このように、遊技の終了後に遊技者が手荷物を忘れて帰ってしまうと、手荷物を置き引きされてしまう可能性がある。そのため、収納空間がもうけられていても手荷物の紛失を恐れて利用されず、あるいは利用されても遊技者が手荷物を気にして遊技に集中できない恐れがある。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、遊技者が自己の所持品を収納部に収納したまま忘れて帰ってしまっても、その所持品が置き引き等にあう危険がなく安心して収納部を利用できるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、出し入れ自在に物品を収納する収納部と、前記収納部内の物品の存在を検出する検出素子と、遊技者による所定の操作の有無を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段が遊技者による所定の操作があったことを検出した以後の経過時間をカウントするカウント手段と、前記カウント手段による経過時間のカウント中に前記操作検出手段が遊技者による所定の操作を検出したときは当該経過時間のカウント値をリセットするリセット手段と、前記カウント手段でカウントした経過時間が予め設定された所定時間となったときに前記検出素子により物品の存在を検出したときは、当該物品の前記収納部内における存在を遊技者に報知する報知手段と、前記収納部に施錠するロック装置と、前記カウント手段でカウントした経過時間が予め設定された所定時間となったときには前記ロック装置を制御して前記収納部に施錠する施錠手段と、所定の操作を行う操作部と、前記操作部により所定の操作がなされたときは前記ロック装置を制御して前記収納部を開錠する開錠手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この場合に、所定の操作として前記開始操作を検出するようにしてもよい。
【００１１】
また、前記報知手段は、画像の表示、音声の出力、及び光の点滅のうち少なくともひとつの手段により前記物品の前記収納部内における存在を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００１２】
さらに、所定の条件を満足するときは表示装置にデモンストレーション画像を表示するデモンストレーション手段をさらに備え、前記報知手段は、前記カウント手段でカウントした経過時間が予め設定された所定時間となったときに前記検出素子により物品の存在を検出したときは、前記デモンストレーション手段による前記デモンストレーション画像の表示に代えて別の画像を表示することにより、前記物品の前記収納部内における存在を遊技者に報知するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者は手荷物、貴金属などの所持品を収納部に収納することにより、所持品の置き場所を気にすることなく安心して遊技に集中することができる。そして、開始操作などの遊技者の所定の操作を最後に検出してから所定時間が経過したとき、すなわち、遊技者が遊技を終了したと考えられるときに、収納部内の手荷物の存在を検出したときは、遊技者が収納部内の所持品を忘れないように所持品の存在を遊技者に報知して注意を喚起することができる。よって、遊技者は収納部に所持品を収納したまま帰ってしまう恐れがなく、また、貴金属類などの貴重品でも安心して収納部に収納して遊技に集中することができる。
【００１４】
そして、開始操作などの遊技者の所定の操作を最後に検出してから所定時間が経過したとき、すなわち、遊技者が遊技を終了して帰ったと考えられるときに、収納部内の所持品の存在を検出したときは、遊技者が収納部内の所持品を忘れてしまったと判断して、ロック装置により収納部に施錠して所持品が置き引き等にあわないようにすることができる。よって、この点でも遊技者は安心して収納部に所持品を収納して遊技に集中することができる。
【００１５】
また、収納部に施錠した後は操作部の操作により開錠することができるので、操作部を遊技場の管理者などだけが操作できるようにしておけば、収納部に忘れられた遊技者の所持品を遊技場で保管しておくことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１７】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置３２１（図５参照）が設けられている。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置３２１（図５参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
また、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
遊技機１の筐体、具体的には前面ドア２の正面で、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒやメダル投入口１０の下部には、収納部となる箱型の収納ボックス５０１が収納される。図２は、この収納ボックス５０１の縦断面図（ａ）と平面図（ｂ）である。図２に示すように、この収納ボックス５０１は、遊技機１に収納された引き出しであり、取手５０２を持って遊技者が操作することにより、遊技機１からの引出し、遊技機１内への収納が行える。これにより、遊技者は収納ボックス５０１への所持品の収納、取出しを自在に行うことができる。
【００２７】
収納ボックス５０１の内底５０３には、弦巻ばねなどの弾性部材５０４を介して平板５０５が設けられている。内底５０３上と平板５０５の底面との対峙する位置にはそれぞれ接点５０６ａ，５０６ｂが設けられ、平板５０５が荷重を受けると、弾性部材５０４が圧縮されて、接点５０６ａと５０６ｂとが接触する。すなわち、接点５０６ａ，５０６ｂは、機械式のスイッチ５０６（図６参照）を構成する。
【００２８】
また、収納ボックス５０１の右側部にはロック装置となるソレノイド５２１が設けられている。このソレノイド５２１は図示しない筐体に固定され、コイル５２２に通電されることによりプランジャ５２３が軸方向（収納ボックス５０１の右側部へ接近し、あるいは遠ざかる方向）に移動する。収納ボックス５０１の右側部の外面には孔５２４が設けられていて、プランジャ５２３がソレノイド５２１から飛び出すと当該孔５２４と係合し、収納ボックス５０１に施錠することができ、遊技者は収納ボックス５０１を開けることができない。逆に、プランジャ５２３がソレノイド５２１側に引っ込むと、孔５２４とプランジャ５２３との係合が外れて、収納ボックス５０１を開錠することができ、遊技者は収納ボックス５０１を開けることができる。
【００２９】
［表示部について］
次に、図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３１】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置３２１（図５参照）の動作により変化する。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３５】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
後述の液晶表示装置３２１（図５参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３２１とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４０】
［リールの図柄列について］
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７（図柄１０１）」、「ブランク（図柄１０２）」、「ベル（図柄１０３）」、「スイカ（図柄１０４）」、「ＢＡＲ（図柄１０５）」、「リプレイ（図柄１０６）」、及び「チェリー（図柄１０７）」の図柄が表示されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
なお、「ブランク」は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００４２】
本実施形態において、役としては、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４３】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４４】
［遊技状態について］
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「ＲＢ遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４５】
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００４６】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、「ＲＢ作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンならＲＢ遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
【００４７】
ＲＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンされることである。また、ＲＢ作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００４８】
「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、ＢＢ作動中フラグがオンにされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンになってからオフになるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンされる。このＢＢ作動中フラグがオンにされたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフされる。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグはオンされる。
【００５０】
ＢＢ作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフされるが、このＢＢ作動中フラグがオフにされたことを契機にＲＢ作動中フラグもオフされる。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされる。すなわち、ＢＢＩ又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフされるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５１】
［ハードウェア構成について］
図５は、遊技機１の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路３０１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０２を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０２は、各種演算を行い、遊技機１の各部を集中的に制御するＣＰＵ３０３と、ＣＰＵ３０３が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているＲＯＭ３０４と、ＣＰＵ３０３のワークエリアとなるＲＡＭ３０５とが接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ３０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３０６と、この基準クロックパルスを分周する分周器３０７と、乱数を発生する乱数発生器３０８と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路３０９とが接続されている。
【００５４】
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ３０２内で、すなわちＣＰＵ３０３の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３０８及びサンプリング回路３０９は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０２のＲＯＭ３０４には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図９、図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路３３１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等も格納されている。
【００５６】
副制御回路３３１は、主制御回路３０１からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機１の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路３３１には、液晶表示装置３２１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、遊技機で用いる各ＬＥＤ（全体を符号３３２で示す）、遊技機で用いる各ランプ（例えば後述のＷＩＮランプなど。全体を符号３３３で示す）、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量を操作する音量調節部３３４、操作部１７などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路３３１が主制御回路３０１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路３０１から副制御回路３３１への一方通行で通信が行われる。
【００５７】
ＲＡＭ３０５には、後述の図１４に示す各種格納領域などが用意される。すなわち、ＲＡＭ３０５には、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するデモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もＲＡＭ３０５の所定領域に用意される（ＣＰＵ３０３の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合）。
【００５８】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（ｌ−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路３１１の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）３１２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒと、がある。
【００５９】
なお、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３１４と、ホッパー３１２を駆動制御するホッパー駆動回路３１１と、ＢＥＴランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路３１５と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路３１６とは、ＣＰＵ３０３にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３０３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンビュータ３０２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路３１７、払出完了信号回路３１８などがある。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力することで、開始操作の検出を行う。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路３１７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３０３へ出力する。払出完了信号回路３１８は、メダル検出部３１２Ｓの計数値（ホッパー３１２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６２】
図５の回路において、乱数発生器３０８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３０９は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３０４内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図９、図１０）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、ステッピングモータ３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３０５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３１７を介してＣＰＵ３０３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３０５で計数されている駆動パルスの計数値が、「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３０５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図７に示す図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３０４内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図４にも各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各絵柄に対応して「００」〜「２０」のように付している）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード（図７においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している）とが対応づけられて登録されている（なお、図柄コードの空欄は前述の「ブランク」を示す）。
【００６５】
更に、ＲＯＭ３０４内には、図柄組合せテーブル（後述の図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６６】
前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３０３は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１４に出力する。
【００６７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３０３は、払出指令信号をホッパー駆動回路３１１に出力してホッパー３１２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部３１２Ｓは、ホッパー３１２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３０３に入力される。これにより、ＣＰＵ３０３は、ホッパー駆動回路３１１を介してホッパー３１２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６８】
図６は、副制御回路３３１の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路３３１は、画像制御回路４０１と音・ランプ制御回路４０２とからなる。
【００６９】
画像制御回路４０１では、主制御回路３０１から送信されるコマンドはシリアルポート４１１を介して画像制御マイコン４１２が受信する。画像制御マイコン４１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置３２１の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ４１３は、画像制御マイコン４１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ４１４は、画像制御マイコン４１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ４１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００７０】
画像制御ＩＣ４２１は、画像制御マイコン４１２の制御により液晶表示装置３２１の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ４２２には、液晶表示装置３２１に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ４２１は、制御ＲＡＭ４２３、ビデオＲＡＭ４２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ４２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置３２１に表示する。
【００７１】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン４１２に伝えられる。この操作部１７は遊技機１の筐体内に設けており、前面ドア２を開ける鍵を有する遊技場の管理者のみが前面ドア２を開けて操作部１７を操作することができる。
【００７２】
主制御回路３０１から送信されるコマンドはシリアルポート４３１を介して音・ランプ制御回路４０２の音・ランプ制御マイコン４３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン４３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類３３２、ランプ類３３３、スピーカ類９Ｌ，９Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ４３３は、音・ランプ制御マイコン４３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ４３４は、音・ランプ制御マイコン４３２のワークエリアとなる。
【００７３】
音源ＲＯＭ４３５は、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ４３６は、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから音を出力するパワーアンプ４３７の駆動回路である。音量調節部３３４で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン４３２に伝えられ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒの音量調節を行うことができる。
【００７４】
また、前述の接点５０６ａ，５０６ｂから構成される機械式のスイッチ５０６は、検出回路５１１を介して画像制御マイコン４１２に接続されている。図２の構成において、遊技者が手荷物、貴金属類などの所持品を収納ボックス５０１内に収納すると、平板５０５上の所持品の重みにより弾性部材５０４が圧縮されて、接点５０６ａと５０６ｂとが接触する。このようにしてスイッチ５０６が閉じると検出回路５１１に通電され、画像制御マイコン４１２は、検出回路５１１を介して遊技者が所持品を収納ボックス５０１内に収納したことを検出することができる。
【００７５】
なお、本実施形態では、収納ボックス５０１内の所持品を検出する検出素子として機械式のスイッチ５０６を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、様々なセンサ類を用いて検出素子を構成することができる。例えば、収納ボックス５０１内の所持品の有無を光センサで検出する、収納ボックス５０１内の所持品の重みで圧電素子を歪ませることにより電荷を発生させて所持品の存在を検出する、などである。
【００７６】
さらに、前述のソレノイド５２１のコイル５２２は、駆動回路５３１を介して画像制御マイコン４１２に接続されている。画像制御マイコン４１２は駆動回路５３１によりコイル５２２の通電を制御して、ソレノイド５２１による収納ボックス５０１の施錠、開錠を制御することができる。
【００７７】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
図８を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）の抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、基本的に、抽籤回数として「６」が決定される（後述の図２０のステップＳ６１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される（後述の図２０のステップＳ６１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【００７９】
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図９で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判定する回数である。ただし、持越区間の場合には、「６」と決定された抽籤回数が「４」に更新される（後述の図２０のステップＳ６３）。
【００８０】
図９及び図１０を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２０、図２１）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図９は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ遊技状態において使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８１】
内部抽籤テーブルは、このように遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤投が決定される。
【００８２】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が３枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「１９００」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「３」及び「６」となる。
【００８３】
したがって、この場合には、当籤番号「３」及び「６」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＢＢ１の両方が決定される。また、チェリー及びＢＢ２の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びＢＢ２の両方が決定されることが許容される。
【００８４】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。
【００８５】
ここで、持越区間では、抽籤回数が「４」に更新（後述の図２０のステップＳ６３）されるので、当籤番号「５」又は「６」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８６】
図１１を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報（即ち、「フラグ（データ）」）とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ（データ）の情報量は、８ビットである。
【００８８】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレ（即ち、「００００００００」）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリー（即ち、「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベル（即ち、「０００００００１」）が決定される。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカ（即ち、「０００００１００」）が決定される。
【００８９】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイ（即ち、「００００１０００」）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２「即ち、「０００１００００」）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１（即ち、「００１０００００」）が決定される。
【００９０】
図１２を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９１】
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技機に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【００９２】
有効ラインに冷って「チェリー‐ＡＮＹ‐ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、「０００００００１」）が表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、４枚のメダルが払出される。ここで「ＡＮＹ」は任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル‐ベル‐ベル」の図柄の組合せが表示されると、べル（即ち、「００００００１０」）が表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルが払出される。
【００９３】
有効ラインに沿って「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ（即ち、「０００００１００」）が表示役になり、１２枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ（即ち、「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、メダルの投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【００９４】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１（即ち、「００１０００００」）が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２（即ち、「０００１００００」）が表示役になり、同じくビッグボーナスゲームが作動する。
【００９５】
図１３を参照して、ボーナス作動監視処理（後述の図１７のステップＳ２３の処理）、及びボーナス作動チェック処理（後述の図２４のステップＳ１０４の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９６】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のＲＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（例えば、「０００００００１」）と、遊技可能回数カウンタの情報（「１２」）と、入賞可能回数カウンタの情報（「８」）とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のＢＢ作動時処理において設定される作動中フラグの情報（例えば、「００００００１０」）と、ボーナス終了枚数カウンタの情報（「３５０」）とを備えている。
【００９７】
図１４を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び乱数値格納領域について説明する。
【００９８】
図１４（ａ）は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、８ビットからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている、内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。
【００９９】
ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ピット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１００】
図１４（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、８ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４又はビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００１０００００」又は「０００１００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＢＢ２又はＢＢ１に対応するビット４又はビット５に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【０１０２】
図１４（ｃ）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３０５に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図１５のステップＳ５で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図１５のステップＳ５では、抽籤用の乱数として０〜６５５３５のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１０３】
なお、表示役の情報を格納するための表示役格納領域、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域などを格納領域として設けてもよい。
【０１０４】
［主制御回路の制御動作について］
図１５〜図２６に示すフローチャートを参照して、主制御回路３０１の制御動作について説明する。
【０１０５】
図１５、図１６を参照して、主制御回路３０１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１０６】
まず、主制御回路３０１のＣＰＵ３０３は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３０５の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ＲＡＭ３０５における指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（クリア）する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３０５の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１０７】
次に、図１５、図１６を参照して後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、作動中フラグに基づいて、ＲＢを作動する処理などを行う。そして、図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行なう（ステップＳ４）。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、メダルの投入枚数の更新、デモコマンド送信などの処理を行う。そして、乱数値を抽出して乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２０、図２１）において使用される。
【０１０８】
続いて、図１９を参照して後述する遊技状態監視処理を行なう（ステップＳ６）。この処理では、作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定（移行）する。そして、開始操作の検出（後述のステップＳ３９）に基づく、図２０、図２１を参照して後述する内部抽籤処理を行い（ステップＳ７）、スタートコマンドを副制御回路３３１に送信する処理を行なう（ステップＳ８）。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路３３１に送信される。
【０１０９】
この後、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。４．１秒が経過しているときは（ステップＳ９のＹ）、ステップＳ１１に移行し、４．１秒が経過していないときは（ステップＳ９のＮ）、４．１秒経過するまで待ち時間消化の処理を行い（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移行する。このように、４．１秒経過するまでの間は、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。前回のリールの回転開始から４．１秒が経過すると（ステップＳ９のＹ，Ｓ１０）、開始操作の検出（後述のステップＳ３９）に基づき、全リールの回転開始を要求して（ステップＳ１１）、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動を行う。具体的には、停止スイッチ７ＬＳ，ＣＳ，７ＲＳの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。そして、図２２を参照して後述するリール停止制御処理を行い（ステップＳ１２）、図柄組合せテーブル（図１３）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１３）。具体的には、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１３）とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。そして、表示役コマンドを副制御回路３３１に送信する（ステップＳ１４）。この表示コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役の情報を含む。
【０１１０】
次に、メダル払出処理を行ない（ステップＳ１５）、メダルの払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、ＲＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。いずれかがオンであるときは（ステップＳ１７のＹ）、図２３を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なって（ステップＳ１８）、図２４を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行ない（ステップＳ１９）、ステップＳ２に戻る。ＲＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグのいずれもオフであるときは（ステップＳ１７のＮ）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１８）を行なわずに、ボーナス作動チェック処理を行ない（ステップＳ１９）、ステップＳ２に戻る。
【０１１１】
次に、図１５、図１６のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
【０１１２】
図１７を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１１３】
まず、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＢＢ作動中フラグがオンのときは（ステップＳ２１のＹ）、ＲＢ作動中フラクがオンか否かを判断する（ステップＳ２２）。そして、ＲＢ作動中フラクがオフのときは（ステップＳ２２のＮ）、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ２３）、続いて図１５のステップＳ４の処理に移行する。ＢＢ作動中フラグがオフのとき（ステップＳ２１のＮ）、又はＲＢ作動中フラクがオンのときは（ステップＳ２２のＹ）、ＲＢ作動時処理（ステップＳ２３）を行なうことなく、図１５のステップＳ４の処理に移行する。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの各々の値をＲＡＭ３０５に格納する。ステップＳ２１〜ステップＳ２３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行うものである。
【０１１４】
図１８を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作に基づいて行われるメダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ４）について説明する。
【０１１５】
まず、メダルの投入処理があったか否かを判断する（ステップＳ３１）。具体的には、投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）がオンに更新されたか否か、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判定する。
【０１１６】
メダルの投入処理があったときは（ステップＳ３１のＹ）、投入枚数カウンタを更新し（ステップＳ３２）、メダルの投入処理がないときは（ステップＳ３１のＮ）、ステップＳ３８に移行する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）からの入力があった場合、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合に、投入枚数カウンタが更新される。さらに、リプレイが成立しているときも、投入枚数カウンタが更新される。そして、ベットコマンドを副制御回路３３１に送信する処理を行なう（ステップＳ３３）。このベットコマンドは、ステップＳ３５において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、メダルの投入枚数）の情報を含む。
【０１１７】
次に、投入枚数カウンタの値に応じて、ベットランプ（即ち、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ）を点灯し、有効ラインカウンタを更新する（ステップＳ３４）。有効ラインカウンタは、表示役の判定が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。具体的には、投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）からの入力があった場合、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合に、メダルの投入枚数に対応する値を有効ラインカウンタに加算する。なお、有効ラインカウンタの最大値は「５」である。
【０１１８】
次に、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ３５のＮ）、メダルの投入枚数が３に達したか否かを判断する（ステップＳ３６）。そして、投入枚数が３に達すれば（ステップＳ３６のＹ）、投入枚数カウンタの３を超える加算が禁止される（ステップＳ３７）。また、ＲＢ作動中フラグがオンであるときも（ステップＳ３５のＹ）、投入枚数カウンタの３を超える加算が禁止される（ステップＳ３７）。
【０１１９】
投入メダルスイッチ（メダルセンサ１０Ｓ）がオンに更新されていないとき（ステップＳ３１のＮ）、投入枚数が３に達してないとき（ステップＳ３６のＮ）、又は投入枚数カウンタの３を超える加算が禁止されたときは（ステップＳ３７）、投入枚数カウンタが１以上で（ステップＳ３８のＹ）、スタートスイッチがオンであるときは（ステップＳ３９のＹ）、メダル投入口１０からのメダルの受付を禁止する（ステップＳ４０）。スタートスイッチがオンか否かの判断は、具体的には、スタートレバー６の傾動操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判定する。投入枚数カウンタが０であるとき（ステップＳ３８のＮ）、又はスタートスイッチがオフのときは（ステップＳ３９のＮ）、ステップＳ３１に戻る。
【０１２０】
なお、図１８のフローチャートには示されていないが、メダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ４）では、次のようなデモンストレーション画像に関する処理も行っている。すなわち、メダル受付・スタートチェック処理の最初にＲＡＭ３０５の所定領域に構築されるデモ用タイマに「40000」の値をセットし、投入枚数カウンタが「０」であるときは（ステップＳ３８のＮ）、デモ用タイマの値が「０」であるか否かの判断を行う。そして、デモ用タイマの値が「０」であるときは、デモコマンドを副制御回路３３１に送信する。
【０１２１】
また、メダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ４）とは別に、図２５を参照して後述するメインＣＰＵ（ＣＰＵ３０３）の制御による割込処理を行う。この定期割込処理は、1.1173ｍｓ毎に行われる。そして、この割込処理では、図２５には図示していないが、デモ用タイマの値を１だけ減算する処理を行う。
【０１２２】
すなわち、メダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ４）の冒頭にデモ用タイマに「40000」の値をセットし、1.1173ｍｓ毎にこの値を減算していき、投入枚数カウンタが「０」である状態でデモ用タイマの値が「０」となったとき（約４５ｓ経過したときである）、デモコマンドを副制御回路３３１に送信する。
【０１２３】
図１９を参照して、作動中フラグに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態監視処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１２４】
まず、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ＲＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ５１のＹ）、ＲＢ遊技状態に対応する識別子を格納し（ステップＳ５２）、ＲＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ５１のＮ）、一般遊技状態に対応する識別子を格納する（ステップＳ５３）。このように、遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３０５の予め定められた格納領域に格納し、ＲＢ作動中フラクがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３０５の予め定められた格納領域に格納する。
【０１２５】
図２０、図２１を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（ステップＳ７）について説明する。
【０１２６】
初めに、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、持越役格納領域が「０」か否か、すなわち、持越役の有無を判定する（ステップＳ６２）。持越役があるとき（持越区間の場合）は（ステップＳ６２のＹ）、抽籤回数を「４」に変更して（ステップＳ６３）、持越区間でないとき（ステップＳ６２のＮ）、又は抽籤回数を「４」に変更したときは（ステップＳ６３）、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１２７】
次に、ステップＳ６１で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ６５）、ＲＡＭ３０５における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）（ステップＳ６６）、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ６７）。具体的には、（Ｒ−Ｌ）の計算結果が負であるか否かを判定する。この判定で桁かりが行われたときとは（ステップＳ６７のＹ）、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、桁かりが行われなかったときとは（ステップＳ６７のＮ）、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１２８】
ステップＳ６７で桁かりが行われたときは（ステップＳ６７のＹ）、ステップＳ７６に移行し、桁かりが行われなかったときは（ステップＳ６７のＮ）、ステップＳ６１で決定された種別に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ６８）、ＲＡＭ３０５における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）（ステップＳ６９）。
【０１２９】
次に、減算により得られた値、具体的には、（Ｒ−Ｕ）の計算結果が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。「０」であるとき（ステップＳ７０のＹ）とは、乱数値と上限値とが等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、「０」でないとき（ステップＳ７０のＮ）とは、乱数値と上限値とが等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。「０」でないときは（ステップＳ７０のＮ）、桁かりか行われたか否かを判定する（ステップＳ７１）。具体的には、（Ｒ−Ｕ）の計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、桁かりか行われたときとは（ステップＳ７１のＹ）、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、桁かりか行われなかったときとは（ステップＳ７１のＮ）、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１３０】
桁かりか行われたときは（ステップＳ７１のＹ）、当籤番号をＲＡＭ３０５の内部抽籤役格納領域に格納し（ステップＳ７２）、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２か否かを判定する（ステップＳ７３）。内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２であるときは（ステップＳ７３のＹ）、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ７４）。具体的には、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、「００１０００００」を持越役格納領域に格納し、内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合には、「０００１００００」を持越役格納領域に格納する。内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２でないとき（ステップＳ７３のＮ）、又は内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納したときは（ステップＳ７４）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１３１】
ステップＳ６７で桁かりが行われたとき（ステップＳ６７のＹ）、ステップＳ７１で桁かりが行われなかったとき（ステップＳ７１のＮ）、又は内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納したときは（ステップＳ７５）、抽籤回数を１減算し（ステップＳ７６）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ７７）。抽籤回数が０のときとは（ステップＳ７７のＹ）、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判定をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態時では３回、内部当籤状態（持越区間）時では４回の場合である。これに対し、抽籤回数が０でないとは（ステップＳ７７のＮ）、上記判定をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態暗では３回未満、内部当籤状態（持越区間）では４回未満の場合である。
【０１３２】
抽籤回数が０のときは（ステップＳ７７のＹ）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を演算して、この演算結果を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ７８）、続いて図１５のステップＳ８の処理に移行する。これにより、乱数値Ｒが図９又図１０に示す内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ７２〜ステップＳ７５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。抽籤回数が０でないときは（ステップＳ７７のＮ）、ステップＳ６４に戻る。
【０１３３】
図２２を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理（ステップＳ１２）についで説明する。
【０１３４】
まず、ストップスイッチが抑圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作する停止操作がされたことにより遊技者の停止操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ８１）。この処理では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判定する。押圧操作されたときは（ステップＳ８１のＹ）、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新した上で、ステップＳ８２に移行する。ここで、有効停止ボタンフラグは、押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押し操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１３５】
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し（ステップＳ８２）、この決定された滑りコマ数と現在の図柄位置（即ち、回転角度）に基づいて、停止予定位置（即ち、図柄を停止させる位置）を決定する（ステップＳ８３）。図柄（リール）を停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。すなわち、内部当籤役と、ストップスイッチの抑圧操作による遊技者の停止操作の検出とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動をステップＳ８３〜Ｓ８６の処理により停止制御する。
【０１３６】
すなわち、停止予定位置を決定した後（ステップＳ８３）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ８４）。この要求は、基本的に、停止予定位置の前に出力される。そして、リール停止コマンドを副制御回路３３１に送信する処理を行なう（ステップＳ８５）。リール停止コマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路３３１に送信される。次に、回転中のリールはあるか否かを判定する（ステップＳ８６）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判定する。回転中のリールがあるときは（ステップＳ８６のＹ）、ステップＳ８１に戻り、ないときは（ステップＳ８６のＮ）、図１５のステップＳ１３に移行する。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、その有効停止ボタンフラグに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、又は３Ｒの回転を停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ステップＳ１３に移行する。
【０１３７】
図２３を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理（ステップＳ２３）について説明する。
【０１３８】
まず、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する（ステップＳ９１）。入賞が成立したときは（ステップＳ９１のＹ）、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるときは（ステップＳ９２のＹ）、ＲＢ終了時処理（ステップＳ９３）、ＢＢ終了時処理（ステップＳ９４）を行なって、図１５のステップＳ１９に移行する。具体的には、ＲＢ終了時処理（ステップＳ９３）では、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。また、ＢＢ終了時処理（ステップＳ９４）では、ＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１３９】
ボーナス終了枚数カウンタが「０」に達していないときは（ステップＳ９２のＮ）、入賞可能回数カウンタを「１」減算し（ステップＳ９５）、入賞可能回数カウンタが「０」か否かを判定する（ステップＳ９６）。入賞可能回数カウンタが「０」のときは（ステップＳ９６のＹ）、ステップＳ９９に移行する。入賞可能回数カウンタが「０」に達していないとき（ステップＳ９６のＮ）、又はステップＳ９１で入賞が成立しなかったときは（ステップＳ９１のＮ）、遊技可能回数カウンタを「１」減算し（ステップＳ９７）、遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判定する（ステップＳ９８）。遊技可能回数カウンタが「０」であるとき（ステップＳ９８）、又は入賞可能回数カウンタが「０」に達したときは（ステップＳ９６）、ＲＢ終了時処理（ステップＳ９９）を行う。ＲＢ終了時処理（ステップＳ９９）では、前述のステップＳ９３と同様、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。遊技可能回数カウンタが「０」に達してないとき（ステップＳ９８のＮ）、又はＲＢ終了時処理（ステップＳ９９）を行ったときは、図１６のステップＳ１５に移行する。
【０１４０】
図２４を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理（ステップＳ１９）について説明する。
【０１４１】
まず、表示役はリプレイであるか否か、すなわち、リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。表示役がリプレイであるときは（ステップＳ１０１のＹ）、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１０２）、続いて図１５のステップＳ２の処理に戻る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４２】
表示役がリプレイでないときは（ステップＳ１０１のＮ）、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否か、すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７‐赤７‐赤７」又は「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるときは（ステップＳ１０３のＹ）、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（ステップＳ１０４）。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、ＢＢ１に対応するＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「３５０」にセットする。そして、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１０５）。表示役がＢＢ１又はＢＢ２でなかったとき（ステップＳ１０３のＮ）、又は持越役格納領域をクリアしたときは（ステップＳ１０５）、図１５のステップＳ２に戻る。
【０１４３】
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３０３）により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うための割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０１４４】
まず、レジスタの退避を行い（ステップＳ１１１）、入力ポートチェック処理を行なう（ステップＳ１１２）。具体的には、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。続いて、割込カウンタに「１」加算する（ステップＳ１１３）。割込カウンタは、ＣＰＵ３０３がリール制御処理（後述の図２６）を行うか否かを識別するためのカウンタである。
【０１４５】
次に、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。割込カウンタの値が偶数であるときは（ステップＳ１１４のＹ）、ステップＳ１２１に進み、奇数であるときは（ステップＳ１１４のＮ）、回転制御の対象として、リール識別子に左のリール３Ｌを示す情報をセットする（ステップＳ１１５）。リール識別子は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する（即ち、停止制御を行う）リールを識別するための情報である。そして、図２６を参照して後述するリール制御処理を行なう（ステップＳ１１６）。
【０１４６】
同様に、リール識別子に中央のリール３Ｃを示す情報をセットし（ステップＳ１１７）、図２６を参照して後述するリール制御処理を行なう（ステップＳ１１８）。また、リール識別子に右のリール３Ｒを示す情報をセットし（ステップＳ１１９）、図２６を参照して後述するリール制御処理を行なう（ステップＳ１２０）。ここで、ステップＳ１１６、ステップＳ１１８、及びステップＳ１２０に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、１．１１７３ｍｓ毎に更新されるので、リール制御処理は、２．２３４６ｍｓ毎に行われることになる。
【０１４７】
次に、各種ランプや７セグメントＬＥＤの駆動制御処理を行い（ステップＳ１２１）、レジスタを復帰し（ステップＳ１２２）、一連の定期割込処理を終了する。なお、メインＣＰＵの制御による割込処理では、デモ用タイマにセットされた値を「１」減算するためのタイマ更新処理がＣＰＵ３０３により行われる。
【０１４８】
図２６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の制御を行うためのリール制御処理（ステップＳ１１６，Ｓ１１８，Ｓ１２０）について説明する。
【０１４９】
まず、ステップＳ１１５、ステップＳ１１７、又はステップＳ１１９で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中か否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、「制御中」とは、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、ＲＡＭ３０５に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定され、よって「制御中」と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって「制御中」ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。リールが「制御中」になければ（ステップＳ１３１のＮ）、続いて図２５のステップＳ１１７、ステップＳ１１９、又はステップＳ１２１の処理をリール識別子に応じて行う。
【０１５０】
このように、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップＳ１１５、ステップＳ１１７、又はステップＳ１１９で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のリール３Ｒの制御を行う場合は、ステップＳ１１９でリール識別子に右のリール３Ｒを示す情報（即ち、右のリール３Ｒを示す識別子）をセットしておき、ステップＳ１１９に続いて実行されるリール制御処理では、ＲＡＭ３０５に設けられた右のリール３Ｒに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール３Ｒに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のリール３Ｒに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行う。
【０１５１】
リールが制御中であるときは（ステップＳ１３１のＹ）、停止予定位置待ち状態か否かを判定する（ステップＳ１３２）。停止予定位置待ち状態であるときは（ステップＳ１３２のＹ）、停止予定位置に達したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。停止予定位置に達したときは（ステップＳ１３３のＹ）、減速制御状態に移行する（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３２〜ステップＳ１３４では、例えば、滑りコマ数か「４」に決定された場合には、４コマ分（即ち、滑りコマ数分）の図柄が回転するまでの間は、制御状態が定速制御状態に維持され、４コマ分の図柄が回転した後に、制御状態が減速制御状態に移行する。
【０１５２】
減速制御状態に移行し（ステップＳ１３４）、あるいは停止予定位置待ち状態にない（ステップＳ１３２のＮ）、あるいは停止予定位置に達したときは（ステップＳ１３３のＮ）、制御状態に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の加速制御、定速制御、減速制御、又は停止制御を行い（ステップＳ１３５）、続いて図２４のステップＳ１１７、ステップＳ１１９、又はステップＳ１２１の処理をリール識別子に応じて行う。
【０１５３】
［副制御回路の制御動作について］
次に、図２７のフローチャートを参照して、副制御回路３３１の制御動作について説明する。この処理は、サブＣＰＵ（画像制御マイコン４１２）の制御により所定の処理を繰返し行うＲＥＳＥＴ割込処理である。
【０１５４】
初めに、画像制御マイコン４１２は、ワークＲＡＭ４１４、制御ＲＡＭ４２３、ビデオＲＡＭ４２４などの初期化処理を行ない（ステップＳ１４１）、操作部１７などからの入力を監視して、その入力に応じた処理を行う入力監視処理を行なう（後述）（ステップＳ１４２）。次に、主制御回路３０１からの各種コマンドの入力を受け付け、そのコマンドに応じた処理を実行するコマンド入力処理を行い（後述）（ステップＳ１４３）、音・ランプ制御回路４０２の各部に各種コマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い（ステップＳ１４３）、ステップＳ１４２に戻る。
【０１５５】
図２８は、コマンド入力処理（ステップＳ１４３）のサブルーチンを説明するフローチャートである。コマンド入力処理では、未処理のコマンドがあったときに（ステップＳ１５１のＹ）、そのコマンドの種類に応じた実行処理を行い（後述）（ステップＳ１５２）、この場合は、未処理のコマンドを処理済みに設定する（ステップＳ１５３）。
【０１５６】
次に、コマンド入力処理（ステップＳ１４３）のステップＳ１５２において、ベットコマンド、スタートコマンドを受信したときに実行されるベットコマンド等受信時処理について図２９のフローチャートを参照して説明する。
【０１５７】
すなわち、画像制御マイコン４１２は、ステップＳ１４３で主制御回路３０１からベットコマンド、スタートコマンドを受信する。ベットコマンドは、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたことに基づいて出力され、投入枚数カウンタの値の情報（メダルの投入枚数が１枚か、２枚か、３枚か）も含む。スタートコマンドは、スタートレバー６が操作されたことに基づいて出力される。画像制御マイコン４１２は、ステップＳ１４３で主制御回路３０１からベットコマンド、スタートコマンドを受信することにより、操作検出手段を実現する。
【０１５８】
このようなベットコマンド、スタートコマンドをコマンド入力処理（ステップＳ１４３）で受信すると、図２９の処理が開始し、まず、スイッチ５０６が閉じているか否かを判断する（ステップＳ１６１）。スイッチ５０６が閉じているときは（ステップＳ１６１のＹ）、ワークＲＡＭ４１４の所定領域に構築される忘れ物用タイマに「40000」の値をセットする（ステップＳ１６２）。スイッチ５０６が開いているときは（ステップＳ１６１のＮ）、ベットコマンド等受信時処理はそのまま終了する。
【０１５９】
また、画像制御マイコン４１２（サブＣＰＵ）では、図２７の処理に対して更に1.1173ｍｓごとに図３０の割り込み処理を行う。この割り込み処理では、1.1173ｍｓごとに前述の忘れ物用タイマの値を１減算する処理を行ない（ステップＳ１７１）。ステップＳ１６２、ステップＳ１７１は、カウント手段を実現する。
【０１６０】
そして、忘れ物用タイマの値が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ１７２）、忘れ物用タイマの値が「０」になったときには（ステップＳ１７２のＹ）、注意喚起用デモ画像の表示を液晶表示装置３２１に行う（ステップＳ１７３）。ステップＳ１７２，Ｓ１７３は、報知手段を実現する。
【０１６１】
すなわち、前述のとおり、投入枚数カウンタが「０」である状態で（ステップＳ３８のＮ）、デモ用タイマの値が「０」となったとき（約４５ｓ経過したとき）、主制御回路３０１はデモコマンドを副制御回路３３１に送信する。画像制御マイコン４１２では、ステップＳ１４３でデモコマンドを受け付け、液晶表示装置３２１に所定のデモ画像の表示を行う。このデモ画像の画像データは画像ＲＯＭ４２２に格納されていて、画像制御ＩＣ４２１により液晶表示装置３２１にデモ画像の表示が行われる。これによりデモンストレーション手段を実現する。
【０１６２】
これに対して、ベットコマンド、スタートコマンドを受信して（ステップＳ１４３）、忘れ物用タイマに「40000」の値がセットされた場合も（ステップＳ１６２）、約４５ｓで忘れ物用タイマの値が「０」になり（ステップＳ１７２のＹ）、注意喚起用デモ画像の表示を液晶表示装置３２１に行うが（ステップＳ１７３）、この注意喚起用デモ画像は前述した通常のデモ画像の表示に代えて行われる。
【０１６３】
図３１は、注意喚起用デモ画像の表示例であるが、注意喚起用デモ画像は、収納ボックス５０１内の所持品を遊技者が忘れないように注意を喚起するメッセージを表示するものである。
【０１６４】
なお、忘れ物用タイマに「40000」の値をセットした後（ステップＳ１６２）、忘れ物用タイマの値が「０」になる（ステップＳ１７２のＹ）前に、再度、ベットコマンド又はスタートコマンドが受信されたときは、図２９のベットコマンド等受信時処理が再び初めから開始される。よって、図３０の割り込み処理により減算中の忘れ物用タイマはリセットされ、初期値の「40000」が再度セットされる（ステップＳ１６２）。これによりリセット手段を実現している。
【０１６５】
このように、遊技者は手荷物、貴金属などの所持品を収納ボックス５０１に収納することにより、所持品の置き場所を気にすることなく安心して遊技に集中することができる。そして、遊技者の開始操作などの操作をベットコマンド、スタートコマンドの受信により最後に検出してから所定時間（４５ｓ程度）が経過したとき、すなわち、遊技者が遊技を終了したと考えられるときに、収納ボックス５０１内の所持品の存在を検出したときは、遊技者が収納ボックス５０１内の所持品を忘れないように所持品の存在を注意喚起用デモ画像の表示により遊技者に報知して注意を喚起することができる。よって、遊技者は収納ボックス５０１に所持品を収納したまま帰ってしまう恐れがなく、また、貴金属類などの貴重品でも安心して収納ボックス５０１に収納して遊技に集中することができる。
【０１６６】
図３０に戻り、約４５ｓで忘れ物用タイマの値が「０」になったときは（ステップＳ１７２のＹ）、ソレノイド５２２を駆動して収納ボックス５０１を施錠する（ステップＳ１７４）。これにより施錠手段を実現する。
【０１６７】
このように、遊技者の開始操作などの操作をベットコマンド、スタートコマンドの受信により最後に検出してから所定時間（４５ｓ程度）が経過したとき、すなわち、遊技者が遊技を終了して帰ったと考えられるときに、収納ボックス５０１内の所持品の存在を検出したときは、遊技者が収納ボックス５０１の所持品を忘れてしまったと判断して、ソレノイド５２１によるロック装置により収納ボックス５０１に施錠して所持品が置き引き等にあわないようにすることができる。よって、遊技者は安心して収納ボックス５０１に所持品を収納して遊技に集中することができる。
【０１６８】
図３２は、入力監視処理（ステップＳ１４２）のサブルーチンである開錠処理のフローチャートである。図３２の処理は、入力監視処理（ステップＳ１４２）において、操作部１７で所定の操作がなされたときに行われる。すなわち、操作部１７で所定の操作がなされると、ソレノイド５２２を駆動して収納ボックス５０１を開錠するものである（ステップＳ１８１）。これにより開錠手段を実現している。
【０１６９】
このように、ステップＳ１７４で収納ボックス５０１に施錠されても、遊技場の管理者などは前面ドア２を開錠して遊技機内部に設けられた操作部１７で所定の操作を行うことにより、収納ボックス５０１を開いて遊技者の所持品の忘れ物を取り出し、遊技者が取りに来るまで保管しておくことができる。
【０１７０】
なお、前述の例では、遊技者が収納ボックス５０１内の所持品を忘れないように注意を喚起するための報知を液晶表示装置３２１への画像の表示により行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ類９Ｌ，９Ｒからの音声の出力、ランプ類３３３の点滅、あるいはこれらの組み合わせによる報知を行ってもよい。さらに、遊技場内の各遊技機１を集中的にコントロールするホールコンピュータに放置するようにしてもよい。
【０１７１】
このような報知は、遊技者に所持品を忘れないように注意を喚起するのみならず、遊技場の管理者に遊技者の忘れ物の存在を知らせる機能を有する。これにより、前の遊技者が収納ボックス５０１内に忘れ物をしても、遊技場の管理者がただちに収納ボックス５０１を開錠して忘れ物を取り出すことができるので、次の遊技者が収納ボックス５０１を使えない事態を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】収納ボックスの縦断面図（ａ）、平面図（ｂ）である。
【図３】遊技機の各表示部の平面図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。
【図５】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図６】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルの説明図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１４】各種格納領域の説明図である。
【図１５】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１６】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１７】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１９】遊技状態監視処理のフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２２】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２６】リール制御処理のフローチャートである。
【図２７】サブＣＰＵの制御によるリセット割込処理のフローチャートである。
【図２８】コマンド入力処理のフローチャートである。
【図２９】ベットコマンド等受信時処理のフローチャートである。
【図３０】サブＣＰＵで行う割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】注意喚起用デモ画像の表示例を示す説明図である。
【図３２】開錠処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７３】
１    遊技機
５０１    収納部
５０６    検出素子
５２１    ロック装置
【図１】
2007296034.tif 000003
【図２】
2007296034.tif 000004
【図３】
2007296034.tif 000005
【図４】
2007296034.tif 000006
【図５】
2007296034.tif 000007
【図６】
2007296034.tif 000008
【図７】
2007296034.tif 000009
【図８】
2007296034.tif 000010
【図９】
2007296034.tif 000011
【図１０】
2007296034.tif 000012
【図１１】
2007296034.tif 000013
【図１３】
2007296034.tif 000014
【図１４】
2007296034.tif 000015
【図１５】
2007296034.tif 000016
【図１６】
2007296034.tif 000017
【図１７】
2007296034.tif 000018
【図１８】
2007296034.tif 000019
【図１９】
2007296034.tif 000020
【図２０】
2007296034.tif 000021
【図２１】
2007296034.tif 000022
【図２２】
2007296034.tif 000023
【図２３】
2007296034.tif 000024
【図２４】
2007296034.tif 000025
【図２５】
2007296034.tif 000026
【図２６】
2007296034.tif 000027
【図２７】
2007296034.tif 000028
【図２８】
2007296034.tif 000029
【図２９】
2007296034.tif 000030
【図３０】
2007296034.tif 000031
【図３１】
2007296034.tif 000032
【図３２】
2007296034.tif 000033
【図１２】
2007296034.tif 000034