(57)【要約】【課題】  タッチパネル付表示装置の表示画面に表示される項目数の多いリストの中から所望の項目をタッチ操作により確実に選択若しくは指定できるようにする。【解決手段】  タッチパネル６の表示画面のリスト表示領域ＡＲ１に、縦方向に配列された複数の項目４０ａを含むリスト４０を表示する際、リスト表示領域ＡＲ１に隣接してカーソル表示領域ＡＲ４を設け、リスト４０に隣接してカーソル４３を表示させる。カーソル４３の画像は遊技者が指等を触れるための接触部４３ａとカーソル４３がリスト４０内の項目４０ａを指示する指示部４３ｂとを有する。遊戯者が接触部４３ａに触れてその接触位置を上下に移動させると、それに応じてカーソル４３を上下に移動させ、当該カーソル４３が指示するリスト４０内の項目４０ａが変化するように表示内容が制御される。【選択図】  図５
2007021022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示画面に設けられ、当該表示画面に触れると、その接触位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により検出された前記表示画面の位置情報に基づき当該表示画面に表示された画像のうち、接触位置に対応する画像を判別する画像判別手段と、を備えたタッチパネル付表示装置であって、
複数の項目が一例に配列されたリストとこのリストに隣接して配置され、いずれかの項目を指示する、所定のサイズの接触領域を有するカーソルとを含む画像を作成する画像作成手段と、
前記画像作成手段で作成された画像を前記表示手段の表示画面に表示させる表示制御手段と、
操作者が前記表示手段の表示画面に表示された前記カーソルの接触領域に触れ、その接触位置を前記リストの項目の配列方向に移動させると、前記画像判別手段の判別結果と前記位置検出手段による接触位置の変化情報とに基づいて、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を変化させる画像作成制御手段と、
を備えたことを特徴とするタッチパネル付表示装置。
【請求項２】
前記リストに含まれる項目数が前記表示手段の表示画面に表示可能な項目数よりも多く、前記操作者のタッチ操作に基づく前記カーソルの指示する位置が前記表示画面に表示されたリストの一方端の項目に至ると、前記画像作成制御手段は、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストに対する前記カーソルの指示する位置を固定し、前記リストの一方端より外側の項目が表示画面内にスクロール表示されるように、当該リストを構成する項目を順次変化させる、ことを特徴とする請求項１に記載のタッチパネル付表示装置。
【請求項３】
前記画像作成制御手段は、前記位置検出手段により検出される接触位置の変化量が前記表示手段の表示画面に表示された前記リストの項目の配列方向に所定量超える毎に、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を１項目分ずつ移動させることを特徴とする、請求項１または２に記載のタッチパネル付表示装置。
【請求項４】
前記表示手段の表示画面は矩形形状をなし、前記リストの複数の項目は前記表示画面の縦方向に配列され、前記操作者のタッチ操作に基づく前記表示画面に表示された前記リストにおける前記カーソルの指示する項目は縦方向に変化するものであることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれかに記載のタッチパネル付表示装置。
【請求項５】
前記表示手段の表示画面は矩形形状をなし、前記リストの複数の項目は前記表示画面の横方向に配列され、前記操作者のタッチ操作に基づく前記表示画面に表示された前記リストにおける前記カーソルの指示する項目は横方向に変化するものであることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれかに記載のタッチパネル付表示装置。
【請求項６】
前記カーソルの画像は、前記表示手段の表示画面における当該カーソルの移動方向に長辺を有する、前記接触領域を構成する長方形状の接触部の画像と、この接触部の一方端部から前記リストの指示項目を示す指示部の画像とで構成されていることを特徴とする、請求項４または５に記載のタッチパネル付表示装置。
【請求項７】
前記カーソルが指示する前記リストの項目が、前記表示画面を当該カーソルの画像の移動方向に二分した場合のいずれの側に属するかを判別するカーソル位置判別手段をさらに備え、
前記画像作成制御手段は、前記画像作成手段によって作成される前記カーソルの前記接触部における前記指示部の位置を、前記カーソル位置判別手段の判別結果に基づいて変化させることを特徴とする、請求項６に記載のタッチパネル付表示装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のタッチパネル付表示装置を備えた、ビデオゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、
複数の項目が一例に配列されたリストとこのリストに隣接して配置され、いずれかの項目を指示する、所定のサイズの接触領域を有するカーソルとを含む画像を作成する画像作成手段と、
前記画像作成手段で作成された画像を表示手段の表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面に設けられたセンサからの信号に基づいて、当該表示画面の接触位置を検出する位置検出手段と、
操作者が前記表示手段の表示画面に表示された前記カーソルの接触領域に触れ、その接触位置を前記リストの項目の配列方向に移動させると、前記画像判別手段の判別結果と前記位置検出手段による接触位置の変化情報とに基づいて、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を変化させる画像作成制御手段と、して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
前記リストに含まれる項目数が前記表示手段の表示画面に表示可能な項目数よりも多く、前記操作者のタッチ操作に基づく前記カーソルの指示する位置が前記表示画面に表示されたリストの一方端の項目に至ると、前記画像作成制御手段は、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストに対する前記カーソルの指示する位置を固定し、前記リストの一方端より外側の項目が表示画面内にスクロール表示されるように、当該リストを構成する項目を順次変化させる、ことを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記画像作成制御手段は、前記位置検出手段により検出される接触位置の変化量が前記表示手段の表示画面に表示された前記リストの項目の配列方向に所定量超える毎に、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を１項目分ずつ移動させることを特徴とする、請求項９または１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の画面に比較的多数の項目を有するリストを表示させ、そのリストの中から所望の項目をタッチ操作により確実に選択若しくは指定することのできるタッチパネル付表示装置、そのタッチパネル付表示装置を備えたビデオゲーム装置、そのタッチパネル付表示装置をコンピュータで実現するためのプログラム及びこのプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作部材としてタッチパネルを備えたビデオゲーム装置が提案されている。例えば特開平１１−２７６７１６号公報には、液晶表示部の表示画面にタッチパネルを配設した携帯型ビデオゲーム装置であって、ネットワークを介して相手の端末との間で囲碁、将棋、チェスなどの対局ゲームの対戦が可能なビデオゲーム装置が記載されている。
【０００３】
また、特開２００２−９３９号公報には、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）モニタの表示画面にタッチパネルを配設したゲーム装置であって、遊技者がタッチパネルを操作することによってゴルフゲーム、キックボードゲーム、ＲＰＧ（Roll Playing Game）などのゲームを楽しむことのできるビデオゲーム装置が記載されている。
【０００４】
また、任天堂株式会社のニンテンドーＤＳ（登録商標）に見られるように、ビデオゲームの進行状況を表示するための２個の表示装置を備えるとともに、一方の表示装置の表示画面にタッチパネルを備えた携帯型ビデオゲーム装置が商品化されている。このビデオゲーム装置では、遊技者がタッチパネルを用いて一方の表示装置に表示された画像を直接操作してゲームを進行させるゲームソフトや、お絵かきソフトを利用して表示画面に画像を描き、その画像を用いてゲームを進行させるゲームソフトなどを楽しむことができるようになっている。
【０００５】
また、タッチパネルを備えたディスプレイにおいて、ディスプレイに表示されたカーソルを指で触れて移動などをさせることができるものが提案されている。例えば、特開２００４−５４８６１号公報には、タッチパネルに表示されたカーソルを指で触れ、その指を移動させると、その指の移動量をカーソルの移動を制御するマウスのボールの回転量に変換し、その回転量に基づいてタッチパネル上のカーソルを移動させる方法が提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開平１１−２７６７１６号公報
【特許文献２】特開２００２−９３９号公報
【特許文献３】特開２００４−５４８６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、例えば、対戦型ゲームのようなソフトウェアでは、ゲーム画面に表示される遊技者の制御対象となるキャラクタ（以下、「メインキャラクタ」という。）がゲームの進行によって武器、防具、コイン、地図などの各種のアイテムを取得できるようになされ、遊技者はその取得したアイテムをゲーム画面に一覧表示させることができるようになっているものが知られている。
【０００８】
このようなゲームソフトをタッチパネル付きの携帯型ビデオゲーム装置で楽しむ場合、ゲーム画面に表示されたアイテムの一覧表の中から遊技者が所望のアイテムを選択し、そのアイテムに関する情報（例えば、アイテムの取得数やゲーム効果などの情報）を見たい場合、タッチパネルに直接触れて所望のアイテムを選択できると操作性が良い場合がある。
【０００９】
しかしながら、携帯型ビデオゲーム装置のゲーム画面のサイズは比較的小さく、そのゲーム画面に可及的に多くのアイテムを一覧表示させると、遊技者が選択できるアイテムの種類を一度に確認できる点では好ましいが、各アイテムの欄のサイズが小さくなりすぎ、所望のアイテムの表示領域を指で触れることが困難になり、却ってタッチパネルの操作性が低下することになる。
【００１０】
その一方、タッチパネルの操作性を考慮して、ゲーム画面に表示されるアイテム数を少なくすると、遊技者は所望のアイテムがゲーム画面に表示されるまで何度もリストをスクロール表示させる必要があり、リストのスクロール表示操作とタッチパネルによるアイテムの選択操作とを総合した全体的な操作性が低下することになる。
【００１１】
特に、選択項目の非常に多いリストが作成されるゲームソフトでは、遊技者がリストの中から所望の項目を容易且つ比較的迅速に選択できることが要望され、リストのスクロール表示操作とゲーム画面に表示されるリストからタッチ操作で項目を選択する選択操作との操作性のバランスが重要となる。
【００１２】
従来の特開平１１−２７６７１６号公報や特開２００２−９３９号公報に示されるタッチパネルは、基本的にゲーム画面に表示されたオブジェクトを直接遊技者が触れてそのオブジェクトを選択若しくは指定した情報を入力する構成であるので、ゲーム画面に表示されるリストの項目数を多くすると、複数の項目が同時に選択若しくは指定されることによる誤動作が生じやすく、各項目を直接触れて選択若しくは指定する操作は極めて困難となる。
【００１３】
また、特開２００４−５４８６１号公報に示される方法を適用して、ゲーム画面にカーソルを表示させ、そのカーソルをタッチ操作によってリストの所望の項目の位置に移動させて当該項目の選択等を行わせることが考えられるが、この方法ではカーソルに触れている指の移動操作によってリスト上にカーソルと指が重なってリストの項目が見えなくなり、ボタン操作による項目の選択等よりも操作性が悪くなってしまうことになる。
【００１４】
従って、従来の構成とは異なる観点から、ゲーム画面に表示されるリストの項目数を比較的多くしてもタッチ操作により各項目の選択若しくは指定を確実に行なうことができるタッチパネル付表示装置を実現する必要があるが、そのようなタッチパネル付表示装置は従来提案されていなかった。
【００１５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム画面に表示させる比較的に項目数の多いリストの中から所望の項目をタッチ操作により確実に選択若しくは指定することのできるタッチパネル付表示装置、そのタッチパネル付表示装置を備えたビデオゲーム装置、そのタッチパネル付表示装置をコンピュータで実現するためのプログラム及びこのプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の第１の側面によって提供されるタッチパネル付表示装置は、画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示画面に設けられ、当該表示画面に触れると、その接触位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出された前記表示画面の位置情報に基づき当該表示画面に表示された画像のうち、接触位置に対応する画像を判別する画像判別手段と、を備えたタッチパネル付表示装置であって、複数の項目が一例に配列されたリストに対して所定のサイズの接触領域を有するカーソルがいずれかの項目を指示する構成の画像を作成する画像作成手段と、前記画像作成手段で作成された画像を前記表示手段の表示画面に表示させる表示制御手段と、操作者が前記表示手段の表示画面に表示された前記カーソルの接触領域に触れ、その接触位置を前記リストの項目の配列方向に移動させると、前記画像判別手段の判別結果と前記位置検出手段による接触位置の変化情報とに基づいて、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を変化させる画像作成制御手段と、を備えたことを特徴としている（請求項１）。
【００１７】
なお、請求項１に記載のタッチパネル付表示装置において、前記リストに含まれる項目数が前記表示手段の表示画面に表示可能な項目数よりも多く、前記操作者のタッチ操作に基づく前記カーソルの指示する位置が前記表示画面に表示されたリストの一方端の項目に至ると、前記画像作成制御手段は、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストに対する前記カーソルの指示する位置を固定し、前記リストの一方端より外側の項目がスクロール表示されるように、当該リストを構成する項目を順次変化させるとよい（請求項２）。
【００１８】
また、請求項１又は２に記載のタッチパネル付表示装置において、前記画像作成制御手段は、前記位置検出手段により検出される接触位置の変化量が前記表示手段の表示画面に表示された前記リストの項目の配列方向に所定量超えると、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を１項目分だけ移動させるとよい（請求項３）。
【００１９】
また、請求項１乃至３のいずれかに記載のタッチパネル付表示装置において、前記表示手段の表示画面は矩形形状をなし、前記リストの複数の項目は前記表示画面の縦方向に配列され、前記操作者のタッチ操作に基づく前記表示画面に表示された前記リストにおける前記カーソルの指示する項目は縦方向に変化するものであるとよい（請求項４）。
【００２０】
また、請求項１乃至３のいずれかに記載のタッチパネル付表示装置において、前記表示手段の表示画面は矩形形状をなし、前記リストの複数の項目は前記表示画面の横方向に配列され、前記操作者のタッチ操作に基づく前記表示画面に表示された前記リストにおける前記カーソルの指示する項目は横方向に変化するものであるとよい（請求項５）。
【００２１】
また、請求項４又は５に記載のタッチパネル付表示装置において、前記カーソルの画像は、前記表示手段の表示画面における当該カーソルの移動方向に長辺を有する、前記接触領域を構成する長方形状の接触部の画像と、この接触部の一方端部から前記リストの指示項目を示す指示部の画像とで構成されているとよい（請求項６）。
【００２２】
また、請求項６に記載のタッチパネル付表示装置において、前記カーソルが指示する前記リストの項目が、前記表示画面を当該カーソルの画像の移動方向に二分した場合のいずれの側に属するかを判別するカーソル位置判別手段をさらに備え、前記画像作成制御手段は、前記画像作成手段によって作成される前記カーソルの前記接触部における前記指示部の位置を、前記カーソル位置判別手段の判別結果に基づいて変化させるとよい（請求項７）。
【００２３】
本発明の第２の側面によって提供されるビデオゲーム装置は、請求項１乃至７のいずれかに記載のタッチパネル付表示装置を備えたものである（請求項８）。
【００２４】
本発明の第３の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、複数の項目が一例に配列されたリストに対して所定のサイズの接触領域を有するカーソルがいずれかの項目を指示する構成の画像を作成する画像作成手段と、前記画像作成手段で作成された画像を表示手段の表示画面に表示させる表示制御手段と、前記表示手段の表示画面に設けられたセンサからの信号に基づいて、当該表示画面の接触位置を検出する位置検出手段と、操作者が前記表示手段の表示画面に表示された前記カーソルの接触領域に触れ、その接触位置を前記リストの項目の配列方向に移動させると、前記画像判別手段の判別結果と前記位置検出手段による接触位置の変化情報とに基づいて、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を変化させる画像作成制御手段として機能させることを特徴とする（請求項９）。
【００２５】
なお、請求項９に記載のプログラムにおいて、前記リストに含まれる項目数が前記表示手段の表示画面に表示可能な項目数よりも多く、前記操作者のタッチ操作に基づく前記カーソルの指示する位置が前記表示画面に表示されたリストの一方端の項目に至ると、前記画像作成制御手段は、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストに対する前記カーソルの指示する位置を固定し、前記リストの一方端より外側の項目がスクロール表示されるように、当該リストを構成する項目を順次変化させるとよい（請求項１０）。
【００２６】
また、請求項９又は１０に記載のプログラムにおいて、前記画像作成制御手段は、前記位置検出手段により検出される接触位置の変化量が前記表示手段の表示画面に表示された前記リストの項目の配列方向に所定量超えると、前記画像作成手段によって作成される画像の前記リストにおける前記カーソルの指示する項目を１項目分だけ移動させるとよい（請求項１１）。
【００２７】
本発明の第４の側面によって提供される記録媒体は、請求項９乃至１１のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項１２）。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、表示手段の表示画面に複数の項目を含むリストを表示させ、当該表示画面を触れることで、そのリストの中から所望の項目の選択若しくは指定などをさせる場合、操作者は表示手段の表示画面に表示されたカーソルの接触領域に指若しくは所定のタッチペンなどで触れ、その接触位置をリストの項目の配列方向に移動させると、それに応じて表示画面上でカーソルが移動し、これによりそのカーソルによって指示されるリストの項目も変化する。
【００２９】
例えば、表示画面が矩形形状で、リストの項目が縦方向に配列されている場合は、接触位置を縦方向に移動させると、それに応じて表示画面上でカーソルの画像が縦方向に移動し、そのカーソルによって指示されるリストの項目が縦方向に変化する。また、リストの項目が横方向に配列されている場合は、接触位置を横方向に移動させると、それに応じて表示画面上でカーソルの画像が横方向に移動し、そのカーソルによって指示されるリストの項目も横方向に変化する。
【００３０】
従って、表示手段の表示画面に表示されるリスト内の各項目のサイズが小さすぎて操作者がタッチし辛い場合にも、操作者は確実に所望の項目の選択若しくは指定などをすることができる。
【００３１】
また、リストに含まれる項目数が表示手段の表示画面に表示可能な項目数よりも多い場合は、表示画面内でカーソルの画像をリストの端部に移動させると、表示画面内における当該カーソルの表示位置は固定され、逆にリストに含まれる画面外の項目が表示画面内にスクロール表示されるので、表示手段の表示画面が比較的小さく、その一方、リストに含まれる項目が多い場合でも、適度な大きさの項目を可及的に多く含むリストを表示画面に表示させることが可能になり、操作者がリスト内の多数の項目の中から所望の項目を比較的容易かつ迅速に選択若しくは指定することができる。
【００３２】
また、カーソルの画像を、表示手段の表示画面における当該カーソルの移動方向に長辺を有する、接触領域を構成する長方形状の接触部の画像とこの接触部の一方端部からリストの指示項目を示す指示部の画像とで構成し、カーソルの指示部が指示するリストの項目が表示手段の表示画面を当該カーソルの画像の移動方向に二分した場合の一方側に属する場合は、この一方側と同じ側の接触部の端部に指示部を設けた画像をカーソルの画像とし、カーソルの指示部が指示するリストの項目が表示手段の表示画面の他方側に属する場合は、この他方側と同じ側の接触部の端部に指示部を設けた画像をカーソルの画像とするように、カーソルの画像を切り換えるので、カーソルによって指示可能なリストの項目を表示手段の表示画面の端部にまで表示させることができ、表示画面をリスト表示のために有効に活用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３４】
図１は、本発明に係るタッチパネル付表示装置を備えたビデオゲーム装置の概観を示す正面図である。図２は、同ビデオゲーム装置の概観を示す右側面図である。
【００３５】
ビデオゲーム装置１は、携帯型ビデオゲーム機であり、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることにより遊技者がゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００３６】
本実施形態は、携帯型ビデオゲーム機であるが、本発明に係るタッチパネル付表示装置は家庭用のビデオゲーム機やアーケード用のビデオゲーム機などの他の種類のゲーム機にも適用することができる。
【００３７】
ビデオゲーム装置１は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体２と、この下側本体２の上面の上辺部に一対のヒンジ２ａ，２ｂにより開閉可能に取り付けられた上側本体３とで構成された折畳み可能な携帯型ビデオゲーム装置である。上側本体３は接続部２ｃにより下側本体２と電気的に接続されている。
【００３８】
下側本体２の上面の中央には第１のディスプレイ４が設けられている。このディスプレイ４の左側には電源ボタン８と十字キー７とが上下に配置されている。また、ディスプレイ４の右側には２個のボタンからなる操作ボタン１１と４個のボタンからなる操作ボタン１０とが上下に配置されている。また、下側本体２の下側縁の適所（図１では、第１のディスプレイ４の右下に位置する箇所）には電源のオン／オフ状態を示すための表示灯９が配置されている。さらに下側本体２の上側の長辺に沿う側面に記録メディアを装着するためのメディア装着部１３が設けられている（図２参照）。
【００３９】
一方、上側本体３の下面（閉じた状態で下側本体２の上面に対向する面）の中央には第２のディスプレイ５が設けられ、このディスプレイ５の両側にそれぞれスピーカ１２Ａ，１２Ｂが配置されている。２つのスピーカ１２Ａ，１２Ｂは効果音をステレオ出力するためのものである。
【００４０】
電源ボタン８は、ビデオゲーム装置１内の回路に電源を供給してビデオゲーム装置１を起動させる操作ボタンで、電源がオンになると、表示灯９が点灯する。十字キー７は、例えばゲーム開始前若しくはゲーム進行中にメニュー画面や選択画面が表示された場合に項目を選択したり、ゲーム進行中に遊技者の操作対象となるメインキャラクタに移動動作を指令したりするための操作キーとして使用されるものである。
【００４１】
操作ボタン１０は、例えば、対戦型ゲームの場合に、ゲーム進行中に敵キャラクタに対してメインキャラクタに攻撃動作をさせる、敵キャラクタからの攻撃に対して防御動作をさせる、アイテムの探索動作をさせるなどの種々の動作指令をするための操作部材として使用されるものである。また、操作ボタン１１は、ゲームの開始を指令したり、メニュー画面や選択画面の表示を指令したりするための操作部材として使用されるものである。
【００４２】
第１のディスプレイ４及び第２のディスプレイ５は、ゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種の画像を表示するものである。第１，第２のディスプレイ４，５は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、ほぼ同一の表示サイズを有している。
【００４３】
第１のディスプレイ４の表示画面には透明のタッチパネル６が設けられている。このタッチパネル６は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から第１のディスプレイ４の表示画面上のタッチ位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。
【００４４】
第１のディスプレイ４及びタッチパネル６は、それぞれ本発明に係るタッチパネル付表示装置の表示手段と位置検出手段を構成している。なお、タッチパネルにおけるタッチ位置の検出方法は上記の方法に限定されるものではなく、例えば、赤外線型や電磁結合型などの他の方法であってもよい。
【００４５】
図３は、ビデオゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００４６】
ビデオゲーム装置１は、ＣＰＵ２１、描画データ生成プロセッサ２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４、描画処理プロセッサ２５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）２６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ２７、表示部２８、表示部２９、音声処理プロセッサ３０、アンプ３１、スピーカ３２、入力信号処理部３３、タッチ操作部３４、操作部３５、ドライバ３６及びバス３７を含んでいる。
【００４７】
なお、表示部２８は図１の第１のディスプレイ４に対応し、表示部２９は図１の第２のディスプレイ５に対応し、スピーカ３２は図１のスピーカ１２Ａ，１２Ｂに対応している。また、タッチ操作部３４は図１のタッチパネル６に対応し、操作部３５は図１の十字キー７、電源ボタン８及び操作ボタン１０，１１に対応している。また、ＣＰＵ２１〜表示部２８、入力信号処理部３３及びタッチ操作部３４は本発明に係るタッチパネル付表示装置の構成要素となっている。
【００４８】
ビデオゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記録されたゲームメディア３８をメディア装着部１３に装着し、ドライバ３６によってゲームメディア３８内のゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２３に読み込み、ＣＰＵ２１によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
【００４９】
遊技者は下側本体２のタッチパネル６、十字キー７及び操作ボタン１０，１１の操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００５０】
ＣＰＵ２１、描画データ生成プロセッサ２２、ＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、描画処理プロセッサ２５、音声処理プロセッサ３０及びドライバ３６はバス３７によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ２１は、上記のようにドライバ３６によってゲームメディア３８からＲＡＭ２３に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、タッチ操作部３４や操作部３５から遊技者の操作信号が入力されると、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示部２８と表示部２９にゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示するとともに、スピーカ３２から効果音によって出力する。このゲーム進行処理には、例えば、メインキャラクタが取得した複数のアイテムのリストを表示部２８に表示する場合も含まれている。
【００５２】
表示部２８，２９に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ２５によって行われる。ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３４及び操作部３５からの遊技者の操作信号に基づき、表示部２８，２９に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ２２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ２５に転送して描画処理を行わせる。
【００５３】
また、ＣＰＵ２１は、スピーカ３２から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ３０にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ３２から出力させる。
【００５４】
描画データ生成プロセッサ２２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ２１は、表示部２８，２９に表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ（背景、メインキャラクタ及び敵キャラクタのデータなど）をＲＡＭ２３から読み出して描画データ生成プロセッサ２２に供給する。また、ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３４又は操作部３５から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ２２に供給する。
【００５５】
描画データ生成プロセッサ２２は、ＣＰＵ２１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ（例えば、メインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の位置関係を示すデータやアイテムのリストのデータなど）を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ２５に供給する。
【００５６】
ＲＡＭ２３は、ドライバ３６によってゲームメディア３８から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ２３には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア３８から読み込まれて記憶される。
【００５７】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチ操作部３４又は操作部３５からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、メインキャラクタ、敵キャラクタ、その他のオブジェクト及び背景を構成する画像データやアイテムのリストを表示させるための画像データなどが含まれ、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
【００５８】
ＲＯＭ２４には、ディスクローディング機能などのビデオゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア３８に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、メディア装着部１３にゲームメディア３８が装着されると、ＲＯＭ２４の基本プログラムグラムに従ってドライバ３６を動作させ、ゲームメディア３８からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２３に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５９】
描画処理プロセッサ２５は、１／６０毎にゲーム画像を生成し、表示部２８及び表示部２９に表示させるものである。描画処理プロセッサ２５は、ＣＰＵ２１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ２２から供給されるデータを用いて表示部２８及び表示部２９に表示させるゲーム画像を作成する。描画処理プロセッサ２５にはゲーム画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ２６が接続されている。
【００６０】
ＶＲＡＭ２６には、表示部２８，２９に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、ＶＲＡＭ２６はスクリーンバッファ２６Ａ,２６Ｂに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
【００６１】
ＶＲＡＭ２６に２個のスクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂを設けるのは、１個のディスプレイ（例えば、第１のディスプレイ４）に、画像データを表示させるような通常の描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ２６Ａを用いて第１のディスプレイ４への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ２６Ａとスクリーンバッファ２６Ｂとの間で交互に行うことにより、第１のディスプレイ４への１／６０秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。
【００６２】
Ｄ／Ａコンバータ２７は、スクリーンバッファ２６から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部２８，２９に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ２７にはスクリーンバッファ２６Ａからの画像データとスクリーンバッファ２６Ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ２５によって制御される。
【００６３】
音声処理プロセッサ３０は、ＣＰＵ２１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ２３から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ３１に出力する。アンプ３１は、音声処理プロセッサ３０から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ３２に出力する。
【００６４】
入力信号処理部３３は、タッチ操作部３４から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてパネル面（第１のディスプレイ４の表示画面）におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をＣＰＵ２１に入力する。
【００６５】
パネル面には、図４に示すように、左上隅を原点Ｏとして下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に格子状に設けられた多数の微小抵抗又は微小コンデンサなどのセンサＳｔにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。例えば、遊技者が図４に示す接触領域を指で触れると、その接触領域内のセンサＳｔから接触があったことを示す信号が入力信号処理部３３に入力される。
【００６６】
入力信号処理部３３は、入力信号から接触のあったセンサＳｔの各座標（ｘ，ｙ）を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてＣＰＵ２１に入力する。例えば、接触のあった領域のｘ軸方向の範囲がｘ(i)〜ｘ(i+n)で、y軸方向の範囲がy(j)〜ｘ(j+m)である場合、入力信号処理部３３は、(ｘ(i)+ｘ(i+n))／ｎ、(ｙ(j)+ｙ(j+m))／ｍを接触位置Ｐの座標としてＣＰＵ２１に入力する。
【００６７】
次に、第１のディスプレイ４におけるタッチ操作について説明する。本実施形態に係るゲーム装置１は、第１のディスプレイ４に複数の項目を含むリストを表示させ、そのリスト内の所望の項目を遊技者がタッチ操作によって選択若しくは指定する方法に特徴があるので、以下の説明では、その方法について説明する。
【００６８】
図５は、タッチパネル６（第１のディスプレイ４）に表示される縦方向に項目が配列されたリストの一例を示す図である。
【００６９】
遊技者が、例えば、ゲーム進行中に自己が制御するメインキャラクタが取得しているアイテムの内容を確認したいときに操作ボタン１０，１１または十字キー７を操作してアイテムのリスト表示を指定すると、図５に示すリスト表示が行われる。
【００７０】
リスト表示においては、同図に示すように、タッチパネル６（第１のディスプレイ４）が４つの領域に分割され、タッチパネル６の表示画面のほぼ中央の領域（以下、「リスト表示領域」という。）ＡＲ１にリスト４０の画像が表示され、その左側の領域（以下、「第１情報表示領域」という。）ＡＲ２にリストやリスト内の選択された項目に関する情報を表示する第１表示欄４１が、また、その下側の領域（以下、「第２情報表示領域」という。）ＡＲ３にリスト内の選択された項目に関する情報を表示する第２表示欄４２の画像が表示される。さらに、リスト表示領域の右隣の領域（以下、「カーソル表示領域」という。）ＡＲ４にリスト内の項目を指示するカーソル４３の画像が表示される。
【００７１】
なお、図５に示す例は、リスト表示が最初に行われた状態ではなく、遊技者がカーソル４３をタッチ操作して、リスト表示領域ＡＲ１にリスト内の一部の項目を表示させた状態を示している。
【００７２】
リスト４０は、複数の項目が予め設定された縦方向の寸法（以下、「項目幅」という。）Ｌｒで一列に配列されたものであり、リスト表示領域ＡＲ１にはリスト４０内の所定数（図５の例では６個）の項目だけが表示されるようになっている。すなわち、リスト４０は、図６（ａ）に示すように、仮想的に複数の項目４０ａが縦方向に項目幅Ｌｒで配列された構造をなしている。例えば、項目数が３０個の場合は、リスト４０は、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３０の項目４０ａが縦方向に項目幅Ｌｒで配列された構造をなしている。
【００７３】
描画処理プロセッサ２５は、ＣＰＵ２１からリスト表示領域ＡＲ１の表示すべき項目としてリスト４０内の６個の項目４０ａの部分が指定されると、その部分のリスト４０の画像をＶＲＡＭ２６に作成する。例えば、ＣＰＵ２１からリスト表示領域ＡＲ１の表示すべき項目としてリスト４０内のＮｏ．９〜Ｎｏ．１４の部分が指定されると、その部分のリスト４０の画像をＶＲＡＭ２６に作成する。これにより、第１のディスプレイ４のリスト表示領域ＡＲ１に、図５、図６（ａ）に示すように、リスト４０のＮｏ．９〜Ｎｏ．１４の部分が表示される。
【００７４】
なお、図６では、作図の便宜上、タッチパネル６の表示画面の形状を図５のものと異ならせ、リスト表示領域ＡＲ１及びカーソル表示領域ＡＲ４を中心に描いている。
【００７５】
また、リスト４０のカーソル４３によって指示されている項目４０ａは、太枠や反転表示などによって指示されていることが明示されるようになっている。図５の例では、カーソル４３が最上段に位置しているので、リスト表示領域ＡＲ１に表示されたリスト４０内の最上段の項目４０ａ（Ｎｏ．９の項目）が太枠で表示されている。
【００７６】
第１表示欄４１には、リスト名やカーソル４３によって指示されているリスト４０内の項目４０ａに関する情報が表示される。リスト４０が、例えば、メインキャラクタの取得した武器に関するものであれば、「武器リスト」などのリスト名が文字によって表示され、カーソル４３によって指示されている項目が「ピストル」であれば、そのピストルがアイコンによって表示される。これにより、遊技者は、どのリスト４０を開き、現在どの項目の具体的な内容を表示させているかを確認することができるようになっている。
【００７７】
第２表示欄４２には、カーソル４３によって指示されているリスト４０内の項目４０ａに関する他の情報が表示される。上記の例では、「ピストル」によって可能な攻撃方法や敵キャラクタに対する効果などが表示される。
【００７８】
カーソル４３は、接触領域（遊技者が指等で触れる領域）を構成する縦長長方形状の接触部４３ａとこの接触部４３ａの左辺上部からリスト４０側に突出して当該リスト４０内の項目４０ａを指示する台形状の指示部４３ｂとで構成されている。接触部４３ａの縦方向の長さは、図５の例では、ほぼ３項目幅分の長さを有している。このような長さにしているのは、遊技者が指若しくはタッチペンで確実にカーソル４３を接触することができるようにするためである。
【００７９】
指示部４３ｂを接触部４３ａの左辺上部に設けているのは、タッチパネル６へのリスト表示の際に、表示画面の上辺にリスト４０の上辺を合わせるように表示させるためである。この結果、リスト４０を表示画面に下辺まで表示させるようにすると、図５の点線で示すように、カーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４の下端に移動させたとき、リスト４０の下側の項目をカーソル４３によって指示することができなくなるので、カーソル４３によって指示できない領域に第２表示領域ＡＲ３を設けている。
【００８０】
なお、指示部４３ｂを接触部４３ａの左辺下部に設けた場合は、上述とは逆の関係が生じるから、この場合は、リスト表示領域ＡＲ１及び第１情報表示領域ＡＲ２の上側に第２情報表示領域ＡＲ３が設けられることになる。
【００８１】
本実施形態では、指示部４３ｂの形状を台形状としているが、接触部４３ａを触れた指等によって指示されるリスト４０の項目４０ａが明示できるものであれば、任意の図形を採用することができる。例えば、項目４０ａの右辺を指し示す矢印の図形であっても良く、項目４０ａの右端部を挟み込むようなコ字状の図形であってもよい。
【００８２】
また、本実施形態では、カーソル表示領域ＡＲ４をタッチパネル６の表示画面の右端側に設けているが、左端側に設けても良く、この場合は、指示部４３ｂが接触部４３ａの右辺側に設けられることは言うまでもない。
【００８３】
図５に示す表示状態において、遊技者がカーソル４３の接触部４３ａに指若しくはタッチペンで触れ、その接触位置を下方向に移動させると、カーソル４３が下側にステップ上に移動し、当該カーソル４３が指示するリスト４０内の項目４０ａが変化する。すなわち、カーソル４３が一段ずつ下に移動するのに応じて太枠で表示される項目４０ａが一段ずつ下に移動する。また、指示された項目４０ａが変化するのに連動して第１表示欄４１及び第２表示欄４２の内容も変化する。
【００８４】
具体的には、ＣＰＵ２１は、入力信号処理部３３からタッチパネル６の接触位置の情報が入力されると、その接触位置が接触部４３ａに対応する領域に含まれるか否かを判別し、接触部４３ａが接触されている場合は、さらにその後入力信号処理部３３から入力される接触位置が縦方向に項目幅Ｌｒ以上に変化したか否かを判別する。そして、例えば、図５の表示状態で接触部４３ａにおける最初の接触位置が下方向に項目幅Ｌｒ以上に変化したと判別すると、ＣＰＵ２１は、描画処理プロセッサ２５にカーソル４３の画像を、カーソル位置を１段下げた画像に変更させる指令を出力するとともに、リスト４０の太枠位置を一段下げる指令と第１表示欄４１及び第２表示欄４２に表示すべき情報として上から２段目の項目４０ａに関する情報を描画処理プロセッサ２５に出力する。
【００８５】
描画処理プロセッサ２５は、これらの指令と情報とに基づいてＶＲＡＭ２６への描画処理を行うことにより、タッチパネル６の表示画面に表示されるカーソル４３の位置を一段下に変化させるとともに、リスト４０の指示されている項目４０ａの位置（太枠の位置）を上から２段目に変化させ、第１表示欄４１及び第２表示欄４２に表示される内容を上から２段目の項目４０ａ（図５ではＮｏ．１０の項目）に対するものに変化させる。
【００８６】
以下、同様にして、ＣＰＵ２１は、入力信号処理部３３から入力される接触位置が下方向に項目幅Ｌｒ以上に変化する毎に、描画処理プロセッサ２５にカーソル位置を１段下げた画像に変更させる指令及びリスト４０の太枠位置を一段下げる指令と、第１表示欄４１及び第２表示欄４２に表示すべき情報を出力し、タッチパネル６の表示内容を変化させる。
【００８７】
カーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４の途中まで降下させた後、遊技者が接触位置の移動を上方向に反転させた場合は、ＣＰＵ２１から上述と同様の指令や情報が描画処理プロセッサ２５に出力され、これらの指令や情報に基づく描画処理プロセッサ２５の描画処理により、タッチパネル６の表示画面においてカーソル４３が上側に移動することになる。
【００８８】
なお、図６（ａ）にように、カーソル表示領域ＡＲ４の最上位置にカーソル４３が位置している状態で、遊技者の指等の接触位置が接触部４３ａ内で上方向に項目幅Ｌｒ以上に変化した場合は（矢印Ａ参照）、リスト表示領域ＡＲ１に表示されているリスト４０の項目４０ａが中間部分であれば、ＣＰＵ２１は、リスト表示領域ＡＲ１に表示すべきリスト４０の項目４０ａの部分を上側に１段ずらせて上側の見えていない項目４０ａを表示画面上で下側にスクロール表示させる指令と当該項目４０ａに関する情報とを描画処理プロセッサ２５に出力する。
【００８９】
描画処理プロセッサ２５は、この指令と情報とに基づいてＶＲＡＭ２６へ描画処理を行うことにより、タッチパネル６に表示されるカーソル４３の位置を最上位置に固定するとともに、リスト４０の指示されている項目４０ａの位置（太枠の位置）を最上段に固定し、リスト４０の内容を１段ずつ下にずらせた内容に変化させ（図６（ａ）の矢印Ｂ参照）、第１表示欄４１及び第２表示欄４２に表示される内容を最上段にスクロール表示される項目４０ａに対するものに変化させる。
【００９０】
図６（ａ）の例では、タッチパネル６の表示画面がリスト４０に対して全体的に上側に移動した状態となり、リスト表示領域ＡＲ１にはＮｏ．８〜Ｎｏ．１３の項目４０ａが表示されることになり、第１表示欄４１及び第２表示欄４２にはＮｏ．８の項目４０ａに関する情報が表示されることになる。この後、遊技者がカーソル４３の接触部４３ａへの接触を保持していると、予め設定された一定時間Ｔ毎にスクロール表示が繰り返され、図６（ｂ）に示すように、リスト４０の先頭の項目４０ａ（Ｎｏ．１の項目）がリスト表示領域ＡＲ１の最上段に表示される状態になると、その表示状態が保持されることになる。
【００９１】
なお、図６では、タッチパネル６の表示画面に８個の項目４０ａが含まれているが、リスト表示領域ＡＲ１には６個の項目４０ａしか表示されないので、下から２段分の項目４０ａ（図６（ａ）ではＮｏ．１５，１６の項目、図６（ｂ）ではＮｏ．７，８の項目はタッチパネル６の表示画面には表示されない。
【００９２】
図７は、図５の表示状態からカーソル４３を下側に移動させたときの表示状態を示す図で、図６に対応するものである。
【００９３】
遊技者がカーソル４３の接触部４３ａに指等を触れてその接触位値を下側に移動させ（図７（ａ）の矢印Ｃ参照）、カーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４の下端まで移動させた後、さらに接触位置を下側に移動させたときのタッチパネル６の表示画面における表示内容は、リスト４０内の項目４０ａの表示内容が上述したカーソル４３を上側に移動させた場合と逆方向に変化する（図７の矢印Ｄ参照）ことを除いて基本的に同じである。従って、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００９４】
図８は、タッチパネルに表示される横方向に項目が配列されたリストの一例を示す図である。
【００９５】
図８の例では、タッチパネル６の表示画面の下側にカーソル表示領域ＡＲ４が設けられ、その上側の右端側に第１情報表示領域ＡＲ２が設けられ、第１情報表示領域ＡＲ２の左側にリスト表示領域ＡＲ１が設けられている。なお、この例では、第１情報表示領域ＡＲ２に第１表示欄４１だけを表示いてもよいが、第２表示欄４２も併せて表示するようにしてもよい。この場合の、タッチパネル６の表示画面におけるカーソル４３の移動方法とその移動に伴うリスト４０内の項目４０ａの指示の変化方法は、図５に示した縦方向に項目が配列されたリスト４０の表示例の場合と基本的に同じであるから、詳細な説明は省略する。
【００９６】
なお、図８の表示例においても、カーソル表示領域ＡＲ４をタッチパネル６の表示画面の上側にカーソル表示領域ＡＲ４を設けてもよく、この場合は、指示部４３ｂが接触部４３ａの下辺側に設けられることは言うまでもない。
【００９７】
図９は、タッチパネル６に表示される格子状に項目が配列されたリストの一例を示す図である。
【００９８】
図９の例では、タッチパネル６の表示画面の下側から右側にかけてＬ字状のカーソル表示領域ＡＲ４が設けられ、タッチパネル６の表示画面の左側上部に第１情報表示領域ＡＲ２が設けられ、この第１情報表示領域ＡＲ２の右側（タッチパネル６の表示画面の中央上部）にリスト表示領域ＡＲ１が設けられている。なお、図９の表示例においても、カーソル表示領域ＡＲ４をタッチパネル６の表示画面の左側から上側にかけてＬ字状に設けてもよい。また、第１情報表示領域ＡＲ２に第１表示欄４１だけを表示いてもよいが、第２表示欄４２も併せて表示するようにしてもよい。
【００９９】
リスト４０は、複数の項目４０ａがマトリックス状に配置されている。図９の例では、６行×８列の合計４８個の項目４０ａがリスト４０内に含まれている。この例では、項目欄が非常に小さくなるので、各項目欄には項目４０ａのシンボルマークなどが表示されることになる。リスト４０の右側に図５に示したカーソル４３と同一形状の縦方向のカーソル４３１が設けられ、リスト４０の下側に図８に示したカーソル４３と同一形状の横方向のカーソル４３２が設けられている。
【０１００】
従って、カーソル４３１によって指示される行とカーソル４３２によって指示される列との交点に位置する項目４０ａが指示項目となり、太枠や反転表示によって表示される。図９の例では、１行目と１列目が指示されているので、その交点に位置する項目４０ａ（リスト４０の左上隅の項目）が太枠で示されている。この指示項目４０ａはリスト４０内ではシンボルマーク等によって簡単に表示されているが、第１情報表示領域ＡＲ２にその内容が表示されるので、これによって遊技者は指示した項目４０ａの内容を知ることができる。
【０１０１】
図９に示す例においても、タッチパネル６の表示画面におけるカーソル４３１，４３２の移動方法とその移動に伴うリスト４０内の項目４０ａの指示の変化方法は、図５，図８に示した縦方向または横方向に項目が配列されたリスト４０の表示例の場合と基本的に同じであるから、詳細な説明は省略する。
【０１０２】
ところで、上記実施形態では、タッチパネル６の表示画面に表示されたカーソル４３の図形は変化させることなく、その表示位置だけを遊技者の接触位置の変化に応じて変化させるようにしているが、この方法では、図５の表示例で説明したように、カーソル４３がカーソル表示領域ＡＲ４の下端に移動したとき、カーソル４３で指示できない領域が生じることになる。このため、図５の表示例では、リスト表示領域ＡＲ１の下側に第２情報表示領域ＡＲ３を設けて、表示画面の有効活用をするようにしている。
【０１０３】
図１０は、タッチパネル６の表示画面に表示されたカーソル４３の図形を当該カーソル４３の移動によって変化させ、リスト表示領域ＡＲ１にカーソル４３で指示できない領域が生じないようにし、これによりリスト表示領域ＡＲ１に表示させる項目数を増加させるようにしたものである。
【０１０４】
すなわち、図１０に示す表示例は、図５において、第２情報表示領域ＡＲ３を削除し、リスト表示領域ＡＲ１及び第１情報表示領域ＡＲ２をタッチパネル６の表示画面の下端まで拡張したものである。これにより、リスト表示領域ＡＲ１に表示されるリスト４０の項目数は「１０」に増加している。
【０１０５】
図１０の表示例では、カーソル４３がカーソル表示領域ＡＲ４の上端に表示されている状態から遊技者のタッチ操作により下側に表示位置が移動した場合、カーソル４３の指示部４３ｂが指示する項目４０ａが表示画面の下半分の領域に存在することになるとき（図１０の例では、上から６番目〜１０番目の項目４０ａが指示されるとき）、同図（ｂ）に示すように、カーソル４３の画像が接触部４３ａの左辺下部に指示部４３ｂを設けた画像に切り換えられるようになっている。
【０１０６】
ＣＰＵ２１は、タッチパネル６の表示画面に表示されたリスト４０内に含まれる項目数（図１０の表示例では、項目数は「１０」）と、カーソル４３が指示するリスト４０内の項目４０ａを常に把握しているので、図１０の表示例では、遊技者による接触位置の変化に基づき、移動後のカーソル４３の指示するリスト４０内の項目４０ａがタッチパネル６の表示画面の上半分と下半分のいずれの領域に存在するかを判別し、その判別結果を描画処理プロセッサ２５に入力する。
【０１０７】
描画処理プロセッサ２５は、カーソル４３を移動させた画像を作成する際、この判別結果に基づいて、カーソル４３の形状を変化させる。すなわち、例えば、図１０の表示例では、カーソル４３がタッチパネル６の表示画面の上から５番目までの項目４０ａを指示する場合は、接触部４３ａに対して上端側に指示部４３ｂが設けられたカーソル４３の画像（図１０（ａ）のカーソル４３参照）を作成し、カーソル４３がタッチパネル６の表示画面の上から６番目以降の項目４０ａを指示する場合は、接触部４３ａに対して下端側に指示部４３ｂが設けられたカーソル４３の画像（図１０（ｂ）のカーソル４３参照）を作成する。
【０１０８】
なお、このカーソルの画像を切り換える方法を図８に示す横方向に項目が配列されたリストの表示例に適用する場合は、タッチパネル６の表示画面を左右に二分し、カーソル４３が指示するリスト４０の項目４０ａがいずれの側に属するのかを判別し、その判別結果に基づいて、図１０の表示例と同様の方法によってカーソル４３の画像が切り換えられることになる。
【０１０９】
すなわち、カーソル４３が指示するリスト４０の項目４０ａがリスト表示領域ＡＲ１の左半分にある場合は、カーソル４３の画像は指示部４３ｂが接触部４３ａの左端部に設けられた画像となり、カーソル４３が指示するリスト４０の項目４０ａがリスト表示領域ＡＲ１の右半分にある場合は、カーソル４３の画像は指示部４３ｂが接触部４３ａの右端部に設けられた画像となる。
【０１１０】
なお、上記実施形態では、リスト４０の項目４０ａがゲーム進行により取得したアイテムであったので、カーソル４３でリスト４０内のいずれかの項目４０ａが指示されると同時に、そのアイテムに関する内容が第１表示欄４１や第２表示欄４２に表示されるようにしているが、例えば、リスト４０に含まれる項目４０ａが何らかの処理を指令するコマンドで、選択後に確定情報を入力しなければならない場合は、図５に点線で示すように、タッチパネル６の表示画面に、「決定」ボタン４４の画像を表示させ、カーソル４３の指示位置を所望の項目４０ａの位置に移動させた後、一旦、カーソル４３の接触部４３ａから指等の接触を解除し、「決定」ボタン４４の画像を接触することにより確定情報を入力させるようにするとよい。
【０１１１】
あるいはまた、「決定」ボタン４４の画像を表示させることなく、一旦、カーソル４３の接触部４３ａから指等の接触を解除した後、続けて、接触部４３ａを再度触れるなどのタッチ操作により確定情報の入力とするようにしてもよい。
【０１１２】
次に、タッチパネル６のタッチ操作によりリスト４０から所望の項目４０ａを選択若しくは指示するときの処理手順について、図１１のフローチャートと図５の表示例とを用いて説明する。
【０１１３】
タッチパネル６の表示画面に、例えば、図５に示すリスト４０の選択画面が表示されると、図１１に示すフローチャートに従って遊技者のタッチパネル６のタッチ操作に対する処理が実行される。
【０１１４】
入力信号処理部３３は、所定の微小な周期ｔでタッチパネル６を構成する多数のセンサＳｔからの入力信号のレベル変化を監視している。描画処理プロセッサ２５による描画処理は１／６０秒毎に行われるので、周期ｔはこれよりも短い時間である。図１１のフローチャートは、周期ｔ毎の入力信号のレベル変化の有無に基づくカーソル４３の指示位置の変化の処理手順を示している。
【０１１５】
まず、リスト４０に対するカーソル４３の指示位置を示すカウンタＮが「１」に初期設定されるとともに、タッチパネル６の表示画面に表示されるリスト４０の項目数が「ｎ」に設定される（Ｓ１）。図５の例では、リスト４０の項目数は「６」であるので、ｎ＝６となる。また、この制御では、タッチパネル６の表示画面におけるリスト４０の項目欄に対して上から１〜６の番号が付されており、Ｎ＝１は、カーソル４３がリスト４０の１番目の項目欄を指示していることを意味している。すなわち、リスト表示が行われた当初のカーソル４３の指示位置はリスト４０の最上の項目を指示する位置（カーソル表示領域ＡＲ４の最上位置）となっている。
【０１１６】
続いて、処理に必要なレジスタの初期化が行われる（Ｓ２）。具体的には、タッチパネル６に指が触れると、最初に指が触れたときからその接触状態が継続している期間をカウントするカウンタｉ、各カウント時に検出されるタッチパネル６の接触位置の座標（ｘ，ｙ）を保存するレジスタＴＰ（ｉ）、最初に指が触れた位置の座標（ｘ，ｙ）を格納するレジスタＴＰS、最後に指が触れた位置の座標（ｘ，ｙ）を格納するレジスタＴＰEがそれぞれ「０」に初期化される。また、タッチパネル６を指で触れたｙ軸方向の長さを格納するレジスタＬＹが「０」に初期化される。
【０１１７】
続いて、所定の微小時間ｔ毎のタッチの有無の監視を開始して（Ｓ３）、タッチ操作有りが検出されると（Ｓ４：ＹＥＳ）、カウンタＮの値が０以下になっているか否か（Ｓ５）、カウンタＮの値が１以上であれば（Ｓ５：ＮＯ）、さらに（ｎ＋１）以上になっている否かが判別される（Ｓ６）。カウンタＮの値が０以下になっている場合は（Ｓ５：ＹＥＳ）、後述するように、カーソル４３がカーソル表示領域ＡＲ４の上端に達し、リスト表示領域ＡＲ１に表示されていないリスト４０の上側の項目４０ａのスクロール表示（上側スクロール表示，図６参照）の処理に移行しているので、ステップＳ１３に移行し、その上側スクロール表示の処理が行われる。
【０１１８】
一方、カウンタＮの値が（ｎ＋１）以上になっている場合は（Ｓ６：ＹＥＳ）、後述するように、カーソル４３がカーソル表示領域ＡＲ４の下端に達し、リスト表示領域ＡＲ１に表示されていないリスト４０の下側の項目４０ａのスクロール表示（下側スクロール表示，図７参照）の処理に移行しているので、ステップＳ１４に移行し、その下側スクロール表示の処理が行われる。
【０１１９】
カウンタＮの値が１〜ｎの間であれば（Ｓ５，Ｓ６：ＮＯ）、タッチパネル６の表示画面におけるタッチ位置の座標（ｘｉ，ｙｉ）が演算され、ＴＰ（ｉ）に格納される（Ｓ７）。最初のタッチ位置の場合は、ＴＰ（０）に座標（ｘ０，ｙ０）が格納される。続いて、座標（ｘｉ，ｙｉ）に基づいてタッチ位置がカーソル４３の接触部４３ａに対応する領域（以下、「カーソル接触領域」という。）であるか否かが判別され（Ｓ８）、カーソル接触領域内であれば（Ｓ８：ＹＥＳ）、最初のタッチ操作であるか否かが判別され（Ｓ９）、最初のタッチ操作であれば（Ｓ９：ＹＥＳ）、レジスタＴＰ（０）の座標（ｘ０，ｙ０）がレジスタＴＰSとレジスタＴＰEとに格納され（Ｓ１０）、カウンタｉのカウント値が「１」だけインクリメントされた後（Ｓ１１）、ステップＳ３に戻り、タッチ操作の有無の監視が継続される。
【０１２０】
微小時間ｔは極めて短く、通常遊技者がタッチパネル６のパネル面を触れた場合は、その状態がｋ（整数）×ｔの時間は継続するから、最初のタッチからステップＳ３に戻った場合は、少なくともｉ＝ｋまではステップＳ３からステップＳ１１に移行することになる。
【０１２１】
ステップＳ４でタッチ操作無しが検出されると（Ｓ４：ＮＯ）、前回の検出でタッチ操作有りが検出されていたか否かが判別され（Ｓ１２）、前回の検出でもタッチ操作無しが検出されていれば（Ｓ１２：ＮＯ）、タッチ操作無しの状態が継続しているから、ステップＳ３に戻り、タッチ操作の有無の監視が継続される。
【０１２２】
前回の検出でタッチ操作有りが検出されていれば（Ｓ１２：ＹＥＳ）、今回のタッチ操作無しの検出は、タッチ操作の解除であるから、例えば、選択項目の確定処理などの他の処理に移行する。上述した図５の表示例では、タッチ操作を解除した後、特に選択項目の確定処理を必要としていなかったので、これらの表示例では、前回の検出でタッチ操作有りが検出されていれば（Ｓ１２：ＹＥＳ）、ステップＳ２に移行することになる。
【０１２３】
ステップＳ９において、タッチ操作の継続であれば（Ｓ９：ＮＯ）、そのタッチ操作がカーソル接触領域内であるか否かが判別され（Ｓ１５）、カーソル接触領域外であれば（Ｓ１５：ＮＯ）、正常なカーソル４３の移動操作ではないから、ステップＳ２に戻る。一方、カーソル接触領域内であれば（Ｓ１５：ＹＥＳ）、レジスタＴＰ（ｉ）の座標（ｘｉ，ｙｉ）がレジスタＴＰEに格納され（Ｓ１６）、現在の時点での最初のタッチ位置ＴＰS（ｘ０，ｙ０）と最後のタッチ位置ＴＰE（ｘｉ，ｙｉ）との間のタッチ間隔のｙ成分ＬＹ＝ｙｉ−ｙ０が算出され、レジスタＬＹに格納される（Ｓ１７）。
【０１２４】
続いて、タッチ間隔の大きさ｜ＬＹ｜が項目幅Ｌｒ以上であるか否かが判別され（Ｓ１８）、｜ＬＹ｜＜Ｌｒであれば（Ｓ１８：ＮＯ）、タッチ間隔の変化を監視するべくステップＳ３に戻る。一方、｜ＬＹ｜≧Ｌｒになっていれば（Ｓ１８：ＹＥＳ）、さらにタッチ間隔ＬＹの符号からタッチ操作の方向が判別される（Ｓ１９）。
【０１２５】
タッチ間隔ＬＹの符号が正であれば、すなわち、タッチ操作が下方向であれば（Ｓ１９：ＹＥＳ）、カウンタＮのカウント値が「１」だけインクリメントされた後（Ｓ２０）、そのカウント値Ｎが（ｎ＋１）になっているか否かが判別される（Ｓ２１）。すなわち、タッチ操作がカーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４の下端よりも下に移動させる操作であるか否かが判別される。
【０１２６】
Ｎ＜ｎ＋１であれば（Ｓ２１：ＮＯ）、カーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４内でリスト４０の項目１個分だけ下に移動させるタッチ操作が行われたと判断して、タッチパネル６の表示画面上のカーソル４３の表示位置が項目幅Ｌｒ分だけ下に移動される（Ｓ２２）。同時に、リスト４０の太枠の位置が１項目分下に移動され、その太枠で示された項目の内容が第１表示欄４１と第２表示欄４２に表示され（Ｓ２３）、ステップＳ２に戻る。
【０１２７】
一方、Ｎ＝ｎ＋１であれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、カーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４外でリスト４０の項目１個分だけ下に移動させるタッチ操作が行われたと判断して、タッチパネル６の表示画面上のカーソル４３の表示位置とリスト４０の太枠の位置を固定し、リスト表示領域ＡＲ１に対して、リスト４０の表示項目が全体的に１項目分だけ下がるようにスクロール表示の処理が行われた後（Ｓ２４）、ステップＳ２に戻る。
【０１２８】
ステップＳ２４からステップＳ２に戻った場合は、タッチ操作が継続されていれば、ステップＳ２〜ステップＳ６の処理の後、ステップＳ１４に移行した後、ステップＳ２４に移行する処理が繰り返されることになる。ステップＳ１４は、リスト４０の表示項目を１項目ずつずらせるスクロール表示の間隔を時間Ｔに制御するものである。この時間Ｔはタッチパネル６の表示画面に表示されるスクロール表示が遊技者にとって適度な速さとなるような適当な時間に設定されている。
【０１２９】
タッチ間隔ＬＹの符号が負であれば、すなわち、タッチ操作が上向であれば（Ｓ１９：ＮＯ）、カウンタＮのカウント値が「１」だけデクリメントされた後（Ｓ２５）、そのカウント値Ｎが０になっているか否かが判別される（Ｓ２６）。すなわち、タッチ操作がカーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４の上端よりも上に移動させる操作であるか否かが判別される。
【０１３０】
Ｎ＞０であれば（Ｓ２６：ＮＯ）、カーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４内でリスト４０の項目１個分だけ上に移動させるタッチ操作が行われたと判断して、タッチパネル６の表示画面上のカーソル４３の表示位置が項目幅Ｌｒ分だけ上に移動される（Ｓ２７）。同時に、リスト４０の太枠の位置が１項目分だけ上に移動され、その太枠で示された項目の内容が第１表示欄４１と第２表示欄４２に表示され（Ｓ２８）、ステップＳ２に戻る。
【０１３１】
一方、Ｎ＝０であれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）、カーソル４３をカーソル表示領域ＡＲ４外でリスト４０の項目１個分だけ上に移動させるタッチ操作が行われたと判断して、タッチパネル６の表示画面上のカーソル４３の表示位置とリスト４０の太枠の位置を固定し、リスト表示領域ＡＲ１に対して、リスト４０の表示項目が全体的に１項目分だけ上がるようにスクロール表示の処理が行われた後（Ｓ２９）、ステップＳ２に戻る。
【０１３２】
ステップＳ２９からステップＳ２に戻った場合は、タッチ操作が継続されていれば、ステップＳ２〜ステップＳ５の処理の後、ステップＳ１３に移行した後、ステップＳ２９に移行する処理が繰り返されることになる。ステップＳ１３は、ステップＳ１４と同様に、リスト４０の表示項目を１項目ずつずらせるスクロール表示の間隔を時間Ｔに制御するものである。
【０１３３】
なお、上記実施形態の説明では、リスト４０の画像とカーソル４３の画像とを組み合わせてタッチパネル６の表示画面に両者を隣接させて表示させる旨の説明をしたが、本発明は、リストの画像として、項目４０ａが縦方向若しくは横方向に配列されたリスト部分とそのリスト部分の隣に設けられた項目４０ａを指示するカーソル部分とからなる画像をタッチパネル６の表示画面に表示させ、遊技者のカーソル部分のタッチ操作に応じてリストの画像のカーソル部分だけをリスト部分に対して相対移動させるように変化させ、その変化画像をタッチパネル６の表示画面に表示させると考えてもよい。
【０１３４】
上記のように、本実施形態に係るビデオゲーム装置１によれば、タッチパネル６にリスト表示をさせる場合、リスト４０に隣接して当該リスト４０内の項目４０ａを指示するカーソル４３を設けた画像を表示させ、遊技者がカーソル４３の接触部４３ａに指若しくはタッチペンなどで触れてカーソル４３を移動させるタッチ操作を行うと、そのタッチ操作に応じてカーソル４３の表示位置を移動させるとともに、当該カーソル４３の指示する項目４０ａを移動させるようにしているので、タッチパネル６の表示画面に表示されるリスト４０に含まれる複数の項目４０ａの項目幅が小さく、直接項目４０ａへのタッチ操作が困難な場合でも遊技者はタッチ操作により比較的容易にかつ確実に所望の項目４０ａの選択若しくは指示を行うことができる。
【０１３５】
また、カーソル４３がタッチパネル６の表示画面の移動範囲の端部に移動した場合は、リスト４０の含まれる複数の項目４０ａをスクロール表示により表示させるようにしているので、リスト４０に含まれる項目４０ａの数がタッチパネル６の表示画面で表示し切れない場合にも、遊技者はタッチ操作により比較的容易かつ確実に、タッチパネル６の表示画面に表示されていない項目４０ａから所望の項目４０ａの選択若しくは指示を行うことができる。
【０１３６】
上記実施形態では、ビデオゲーム装置に適用した場合について説明したが、本発明に係るタッチパネル付表示装置はビデオゲーム装置だけでなくタッチパネルを備えた表示装置に広く適用することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明に係るタッチパネル付表示装置を備えたビデオゲーム装置の概観を示す正面図である。
【図２】同ビデオゲーム装置の概観を示す右側面図である。
【図３】同ビデオゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】タッチパネルの構成を示す図である。
【図５】タッチパネルに表示される縦方向に項目が配列されたリストの一例を示す図である。
【図６】リストの構成とカーソルを上側に移動させたときのタッチパネルの表示画面に表示されるリスト内の項目との関係を示す図である。
【図７】リストの構成とカーソルを下側に移動させたときのタッチパネルの表示画面に表示されるリスト内の項目との関係を示す図である。
【図８】タッチパネルに表示される横方向に項目が配列されたリストの一例を示す図である。
【図９】タッチパネルに表示される格子状に項目が配列されたリストの一例を示す図である。
【図１０】タッチパネルの表示画面におけるカーソルの位置によってカーソルの画像を変化させる一例を示す図である。図である。
【図１１】タッチパネルのタッチ操作によりリストから所望の項目を選択若しくは指示するときの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３８】
１  ビデオゲーム装置
２  下側本体
３  上側本体
４  第１のディスプレイ（下側画面）
５  第２のディスプレイ（上側画面）
６  タッチパネル
７  十字キー
８  電源ボタン
９  表示灯
１０，１１  操作ボタン
１２Ａ，１２Ｂ  スピーカ
１３  メディア装着部
２１  ＣＰＵ
２２  描画データ生成プロセッサ
２３  ＲＡＭ
２４  ＲＯＭ
２５  描画処理プロセッサ
２６  ＶＲＡＭ
２６Ａ，２６Ｂ  スクリーンバッファ
２７  Ｄ／Ａコンバータ
２８，２９  表示部
３０  音声処理プロセッサ
３１  アンプ
３２  スピーカ
３３  入力信号処理部
３４  タッチ操作部
３５  操作部
３６  ドライバ
３７  バス
３８  ゲームメディア
４０  リスト
４１  第１表示欄
４２  第２表示欄
４３  カーソル
４３ａ  接触部
４３ｂ  指示部
ＡＲ１  リスト表示領域
ＡＲ２  第１情報表示領域
ＡＲ３  第２情報表示領域
ＡＲ４  カーソル表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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