(57)【要約】【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。【解決手段】制御部１１が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値（特殊制御ポイント）を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置５０の表示画面５１に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御（特殊制御）の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。【選択図】図１０
2007296108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算手段と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示手段と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付手段と、
該特殊制御実行指定受付手段が特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
特殊制御実行手段が特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って初期値まで減算する特殊制御ポイント減算手段を含み、
前記特殊制御実行手段は、前記特殊制御ポイント減算手段により前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御手段を含み、
行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
ノンプレイヤキャラクタ行動制御手段は、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む
請求項３または請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
特殊制御実行指定受付手段は、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、
特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
所定の特別制御発動条件が成立したときに、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を速くする特別制御を実行する特別制御実行手段を含む
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、
該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
特殊制御実行処理にて特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って初期値まで減算する特殊制御ポイント減算処理を含み、
前記特殊制御実行処理では、前記特殊制御ポイント減算処理にて前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する
請求項８記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御処理を含み、
行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている
請求項８または請求項９記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１１】
ノンプレイヤキャラクタ行動制御処理では、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する
請求項１０記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む
請求項１０または請求項１１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
特殊制御実行指定受付処理では、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、
特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む
請求項８から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
所定の特別制御発動条件が成立したときに、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を速くする特別制御を実行する特別制御実行処理を含む
請求項８から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、
該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１６】
コンピュータに、
さらに、特殊制御実行処理にて特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って初期値まで減算する特殊制御ポイント減算処理を実行させ、
前記特殊制御実行処理では、前記特殊制御ポイント減算処理にて前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する処理を
実行させるための請求項１５記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１７】
コンピュータに、
さらに、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御処理を実行させ、
行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている
請求項１５または請求項１６記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１８】
コンピュータに、ノンプレイヤキャラクタ行動制御処理では、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する処理を
実行させるための請求項１７記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１９】
特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む
請求項１７または請求項１８記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２０】
特殊制御実行指定受付処理にて、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、
特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む
請求項１７から請求項１９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２１】
コンピュータに、
さらに、所定の特別制御発動条件が成立したときに、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を速くする特別制御を実行する特別制御実行処理を
実行させるための請求項１５から請求項２０のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタと戦闘を行う場面が醍醐味の一つとされている。ところが、従来の戦闘時においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの動作が１回ずつ交互になされるものであり、戦闘の臨場感は低いものであった。
【０００４】
これに対し、特許文献１には、ゲームキャラクタに対するコマンドの入力中においても時間の流れが停止することなく、敵キャラクタが、そのキャラクタ固有の設定時間が経過すると攻撃することとしたものが開示されている。すなわち、特許文献１に記載の発明は、敵キャラクタとの戦闘時に、時間経過に従って徐々に充填されるゲージを採用し、そのゲージが満たされた時にプレイヤキャラクタのコマンドを入力可能とすることにより、戦闘の臨場感を向上させている。
【０００５】
一方、戦闘場面における特殊制御として、敵キャラクタの動きを一定の条件下でスローモーションにする制御を行うものが提案されている（特許文献２−３）。特許文献２には、プレイヤキャラクタの動きを特定のイベント発生時にスローモーションとし、プレイヤが次のコマンドを入力するための時間を十分に確保することが開示されている。特許文献３には、主にシューティングゲームにおいて、敵キャラクタの動作速度を見かけ上遅くし、シューティングのヒット率を向上させることができるようにしたものが開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【特許文献２】特開２００１−３００１４３号公報
【特許文献３】特開２００４−５７７９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１記載の戦闘方法では、臨場感は向上されているものの、戦闘コマンドの入力可能タイミングのみに注意してプレイヤキャラクタを操作すればよいため、戦闘場面における遊戯が単調となり、プレイヤにとっての遊戯の興趣が低下してしまう虞があった。
【０００８】
また、上述した特許文献２〜３の制御方法では、あらかじめ定められた特定のタイミングでキャラクタの動作がスローモーションになるだけであるため、初心者などであってもコマンド操作を確実に行うことが可能にはなるが、特に熟練者などにとっては面白味に欠けてしまう虞があり、やはりプレイヤにとっての遊戯の興趣が低下してしまう虞があった。
【０００９】
本発明は、上記の問題を解消すべく、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことを可能とし、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算手段と、前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示手段と、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付手段と、該特殊制御実行指定受付手段が特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が所定の初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行手段とを含むことを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
【００１２】
特殊制御実行手段が特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って所定の初期値まで減算する特殊制御ポイント減算手段を含み、前記特殊制御実行手段は、前記特殊制御ポイント減算手段により前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する構成としてもよい。
【００１３】
ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御手段を含み、行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている構成としてもよい。
【００１４】
ノンプレイヤキャラクタ行動制御手段は、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する構成としてもよい。
【００１５】
特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む構成としてもよい。
【００１６】
特殊制御実行指定受付手段は、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む構成としてもよい。
【００１７】
所定の特別制御発動条件が成立したときに、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を速くする特別制御を実行する特別制御実行手段を含む構成としてもよい。
【００１８】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が所定の初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを含むことを特徴とする。
【００１９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が所定の初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００２３】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２４】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２５】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００２６】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００２７】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００２８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００２９】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３０】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３１】
ビデオゲーム装置本体１０は、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３２】
キーパッド３０の上部には、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃ及び左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ及び□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３等の複数のボタンが配設されている。
【００３３】
キーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、Ｒ１ボタン３６及びＬ１ボタン３３等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されると共に、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３４】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることによりキーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたプレイヤによる操作指令がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３５】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００３７】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（プレイヤによるキーパッド３０の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００３８】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００３９】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４０】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４１】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えばフィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４２】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するＮＰＣ及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【００４３】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００４４】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００４５】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや方向指示キーによる移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００４６】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００４７】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００４８】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００４９】
その他の指示を行うためのキーパッド３０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じた処理（例えば、会話、買物、拾得等）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００５０】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成した移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２の後に生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００５１】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００５２】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００５３】
ここで、ステップＳ１１５の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００５４】
描画命令が入力されると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００５５】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００５６】
次に、本例のビデオゲームにおいて表示装置５０の表示画面５１に表示されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘状態における３次元フィールド画面の例について説明する。
【００５７】
図３は、戦闘開始状態における３次元フィールド画面の例を示す説明図である。図３に示すように、３次元フィールド画面には、例えば、プレイヤキャラクタ２０１や、プレイヤキャラクタ２０１の所定目的を阻害する敵キャラクタ２０２ａ〜２０２ｃなどの各キャラクタが表示される。また、３次元フィールド画面には、各キャラクタの他、プレイヤキャラクタ２０１のキャラクタ名とヒットポイント（ＨＰ）の最大値と現在のＨＰとを表示するＨＰ表示領域２０３と、敵キャラクタ２０２ａ〜２０２ｅのキャラクタ名を表示する敵キャラクタ名表示領域２０４と、プレイヤからのキーパッド３０による指示信号に基づき移動する選択カーソル２０５と、プレイヤキャラクタの行動の対象となるターゲットを示すターゲットカーソル２０６と、Ａｃｔｉｖｅ  Ｔｉｍｅ  Ｂａｔｔｌｅ値（以下、ＡＴＢ値）の累積値を表示するＡＴＢゲージ２０７ａと、バレットタイム値の累積値を表示するバレットメータ２０７ｃとが設けられている。なお、本例では、ＡＴＢゲージ２０７ａの累積最大値とバレットメータ２０７ｃの累積最大値は、等しく設定される。なお、ＡＴＢゲージ２０７ａの累積最大値とバレットメータ２０７ｃの累積最大値が、異なる値とされていてもよい。
【００５８】
ここで、「ＡＴＢ値」とは、時間経過に伴って加算され、プレイヤキャラクタのコマンド（攻撃、防御などプレイヤキャラクタの動作）の実行により減算される値を意味する。換言すると、プレイヤは、ＡＴＢ値が所定量累積されるまで待たなければ、プレイヤキャラクタのコマンドを発動することはできない。つまり、プレイヤは、ＡＴＢゲージ２０７ａに表示されたＡＴＢ値の累積値を参照しながら、時間経過と共に変化するプレイヤキャラクタのコマンドを計画的に発動しなければならない。よって、プレイヤのゲームへの趣向性が高まるものとなる。このＡＴＢ値の減算、加算に係るコマンド処理については、以下に詳細に説明する。
【００５９】
また、「バレットタイム値」とは、時間経過に伴って加算され、バレットメータ２０７ｃが満タン状態であるときにプレイヤによってバレットタイムの実行選択がなされバレットタイムが開始されると徐々に減算されていく値を意味する。「バレットタイム」とは、敵キャラクタの動きがスローモーション状態とされる一定時間（バレットタイム値が０になるまでの時間）を意味する。
【００６０】
図４を参照して、プレイヤの入力に基づきプレイヤキャラクタの動きを制御するコマンド処理を説明する。図４は、本例のビデオゲーム装置１００におけるコマンド処理の例を示すフローチャートである。
【００６１】
コマンド処理において、制御部１１は、先ず、所定の時間経過に伴ってＡＴＢ値を加算するＡＴＢ値加算処理を行う（ステップＳ２０１ａ）。次いで、特定の時間経過に伴ってバレットタイム値を加算するバレットタイム値加算処理を行う（ステップＳ２０１ｂ）。そして、制御部１１は、プレイヤからのキーパッド３０によるコマンド入力を受け付けるコマンド受付処理を行い（ステップＳ２０２）、プレイヤキャラクタにコマンドを発動させるコマンド発動処理を行う（ステップＳ２０３）。さらに、制御部１１は、プレイヤからの指示に応じてバレットタイム制御を行うバレットタイム制御処理を行う（ステップＳ２０４）。
【００６２】
次に、図５を参照して、上述したＡＴＢ値加算処理（ステップＳ２０１ａ）を詳細に説明する。図５は、ＡＴＢ加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６３】
制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得する（ステップＳ３０１）。ここで、プレイヤキャラクタのステータス情報とは、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの状態を示す情報であって、例えば、プレイヤキャラクタの健康状態（通常状態、スロウ状態（敵キャラクタの攻撃により行動が遅くなった状態）、戦闘不能状態など）、プレイヤキャラクタのレベル（成長度）、プレイヤキャラクタの所持するアイテム、プレイヤキャラクタの装備、プレイヤキャラクタのコマンド状態（コマンド受け付け中、コマンド発動中、ＡＴＢ値等）などである。
【００６４】
次に、制御部１１は、ステップＳ３０１において、取得したプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ３０２）。制御部１１は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すれば（ステップＳ３０２のＹ）、プレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタがコマンド発動中ではない判断すると（ステップＳ３０３のＮ）、累積されたＡＴＢ値が累積最大値未満であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、制御部１１は、累積ＡＴＢが累積最大値未満であると判断すると（ステップＳ３０４のＹ）、ＡＴＢ値を加算し（ステップＳ３０５）、表示装置５０に表示されるＡＴＢゲージ２０７ａの表示を更新する（ステップＳ３０６）。なお、制御部１１は、ＡＴＢ値の加算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その加算するＡＴＢ値を「通常状態」よりも低い値とする。
【００６５】
一方、ステップＳ３０２において、制御部１１が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断すれば（ステップＳ３０２のＮ）、ＡＴＢ値を加算することなく終了する。同様に、ステップＳ３０３において、制御部１１が、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であると判断すれば（ステップＳ３０３のＹ）、ＡＴＢ値を加算することなく終了する。同様に、ステップＳ３０４において、制御部１１が、ＡＴＢ値が累積最大値であると判断すると（ステップＳ３０４のＮ）、ＡＴＢ値を加算することなく終了する。また、ステップＳ３０２において、制御部１１が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断したときに（ステップＳ３０２のＮ）、ＡＴＢ値をリセットして（ＡＴＢ値のポイントを０ポイントとして）、ＡＴＢ値を更新して終了するようにしてもよい。
【００６６】
ＡＴＢ値の加算量は、具体的に、１ポイントあたり０．２秒などとしてもよい。また、ＡＴＢゲージ２０７ａの加算量及び最大値は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくしていくことも可能である。具体的には、ゲーム開始時のプレイヤキャラクタの最大ＡＴＢ値を４０ポイントとし、ゲーム終盤時のプレイヤキャラクタの最大ＡＴＢ値を２００ポイントとしてもよい。また、制御部１１は、ＡＴＢゲージの加算量及び最大値をゲームの実行した累積時間に伴い増加させるようにしてもよい。
【００６７】
次に、図６を参照して、上述したバレットタイム値加算処理（ステップＳ２０１ｂ）を詳細に説明する。図６は、バレットタイム値加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６８】
制御部１１は、先ず、バレットタイム制御の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ４０１）。この確認は、後述するバレットタイムフラグがセットされているか否かによって行う。バレットタイム制御の実行中でなければ、制御部１１は、累積されたバレットタイム値が累積最大値未満であるか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ここで、制御部１１は、バレットタイム値の累積値が累積最大値未満であると判断すると（ステップＳ４０２のＹ）、バレットタイム値を加算し（ステップＳ４０３）、表示装置５０に表示されるバレットメータ２０７ｃの表示を更新する（ステップＳ４０４）。なお、制御部１１は、バレットタイム値の加算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その加算するバレットタイム値を「通常状態」よりも低い値とする。
【００６９】
一方、ステップＳ４０１において、制御部１１が、バレットタイム制御の実行中であると判断すれば（ステップＳ４０１のＹ）、バレットタイム値を加算することなく終了する。同様に、ステップＳ４０２において、制御部１１が、バレットタイム値が累積最大値であると判断すると（ステップＳ４０２のＮ）、バレットタイム値を加算することなく終了する。
【００７０】
バレットタイム値の加算量は、具体的に、１ポイントあたり０．２秒などとしてもよい。また、バレットメータ２０７ｃの加算量及び最大値は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくしていくことも可能である。具体的には、ゲーム開始時のプレイヤキャラクタの最大バレットタイム値を４０ポイントとし、ゲーム終盤時のプレイヤキャラクタの最大バレットタイム値を２００ポイントとしてもよい。また、制御部１１は、バレットメータ２０７ｃの加算量及び最大値をゲームを実行した累積時間に伴い増加させるようにしてもよい。なお、バレットタイム値の加算量や最大値は、ＡＴＢ値と同じとするようにしてもよく、ＡＴＢ値とは異なるようにしてもよい。
【００７１】
次に、図７を参照して、上述したコマンド受付処理（ステップＳ２０２）を詳細に説明する。図７は、コマンド受付処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７２】
制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタのステータスを取得する（ステップＳ５０１）。次に、制御部１１は、取得されたプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ５０２）、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると（ステップＳ５０２のＹ）、プレイヤのキーパッド３０によるプレイヤキャラクタの動作の対象となるターゲットの選択を受け付ける（ステップＳ５０３）。一方、制御部１１は、プレイヤキャラクタが、戦闘可能状態ではないと判断すれば（ステップＳ５０２のＮ）、本コマンド受付処理を終了する。
【００７３】
ここで、図３を参照して、ターゲット選択受付（ステップＳ５０３）の具体例を説明する。図３に示すように、プレイヤは、十字キー３１を押下げ選択カーソル２０５を移動させ、ターゲットを選択し、○ボタン３２ａを押下することによりターゲットを決定する。図３に示す例では、敵キャラクタＡをターゲットとして選択している。
【００７４】
ターゲットの選択を受け付けると（ステップＳ５０３のＹ）、制御部１１は、選択可能なコマンドの一覧を表示装置５０に表示するとともに、プレイヤのキーパッド３０によるコマンドの選択を受け付ける（ステップＳ５０４）。
【００７５】
次に、図８を参照して、選択可能なコマンドの一覧表示、及びコマンド選択受付（ステップＳ５０４）の具体例を説明する。図８は、図３に示す状態からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の３次元フィールド画面を示す図である。図８に示すように、表示装置５０には、コマンド表示領域２０８（選択可能なコマンドの一覧）と、ターゲットとしたキャラクタ名を表示するターゲット名表示領域２０９とが表示される。
【００７６】
コマンド表示領域２０８は、コマンドのカテゴリを選択するコマンドカテゴリ選択領域２０８ａと、コマンド名とコマンド値とを選択するコマンド選択領域２０８ｂとで構成されている。コマンドカテゴリ選択領域２０８ａには、例えば、通常技、特殊技、アイテム、魔法などが表示され、コマンド選択領域２０８ｂには、例えば、カテゴリが通常技であれば、「たたかう１」、「たたかう２」、「ぬすむ」、「しらべる」、「ぼうぎょ１」、「ぼうぎょ２」等のコマンド名が表示される。
【００７７】
ターゲット名表示領域２０９には、ターゲットのキャラクタ名が、「敵Ａ」と表示される。また、図３の状態から、所定時間が経過していることから、ＡＴＢゲージ２０７ａにおいては、例えば、ＡＴＢ値が５０ポイントに加算されており、バレットメータ２０７ｃにおいては、例えば、バレットタイム値が２５ポイントに加算されている。なお、多数のコマンドが選択可能な場合には、例えば、コマンド選択領域２０８ｂにスクロールバーを設け、スクロールバーを移動させ、コマンド名を表示するようにすればよい。
【００７８】
プレイヤは、十字キー３１を押下げ選択カーソル２０５を移動させ、コマンドを選択し、○ボタン３２ａの押下げることによりコマンドを決定可能である。図８に示す例では、「たたかう１」をコマンドとして選択している。
【００７９】
次に、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の指令信号に基づき、コマンドの選択がなされたと判断すると（ステップＳ５０４のＹ）、選択されたコマンドを記憶して（ステップＳ５０５）、ここでの処理を終了する。
【００８０】
次に、図９を参照して、上述したコマンド発動処理（ステップＳ２０３）について詳細に説明する。図９は、コマンド発動処理の例を示すフローチャートである。
コマンド発動処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得し（ステップＳ６０１）、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否か判断する（ステップＳ６０２）。制御部１１は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると（ステップＳ６０２のＹ）、受け付けられている動作コマンドがあれば（ステップＳ６０３のＹ）、累積ＡＴＢ値が最大値であるか否か判断する（ステップＳ６０４）。
【００８１】
累積ＡＴＢ値が最大値であると判断すると（ステップＳ６０４のＹ）、制御部１１は、動作コマンドを発動する（ステップＳ６０５）。一方、上述した処理において、制御部１１が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態ではないと判断した場合（ステップＳ６０２のＮ）、受け付けられたコマンドがないと判断した場合（ステップＳ６０３のＮ）、或いは、累積ＡＴＢ値が最大値でないと判断した場合（ステップＳ６０４のＮ）には、コマンド発動処理を終了する。
【００８２】
制御部１１は、コマンドを発動させると、ＡＴＢ値を初期値（例えば０ポイント）に減算して表示し（ステップＳ６０６）、記憶された発動済みの動作コマンドを消去する（ステップＳ６０７）。
【００８３】
次に、図１０を参照して、上述したバレットタイム制御処理（ステップＳ２０４）を詳細に説明する。図１０は、バレットタイム制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８４】
バレットタイム制御処理において、制御部１１は、先ず、バレットタイム制御中であるか否か確認する（ステップＳ７０１）。この確認は、後述するバレットタイムフラグがセットされているか否かによって行う。バレットタイム制御中でなければ（ステップＳ７０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤのキーパッド３０の操作により所定のバレットタイム指定ボタン（例えば×ボタン３２ｂ）が押下されたか否か確認する（ステップＳ７０２）。すなわち、プレイヤからのバレットタイム制御の実行指示がなされているか否か確認する。
【００８５】
バレットタイム指定ボタンが押下されていれば、制御部１１は、バレットタイム値の累積値が所定の初期値（最小値：本例では０）でないか否か（初期値を超えているか：バレットタイム値が少しでも充填されているか否か）確認し（ステップＳ７０３）、例えば図１１に示すようにバレットタイム値の累積値が初期値でなければ（バレットタイム値が少しでも充填されていれば）バレットタイムフラグをセットし（ステップＳ７０４）、ＮＰＣのスローモーション表示（バレットタイム制御による表示）を開始する（ステップＳ７０５）。すなわち、バレットタイム制御を開始する。
【００８６】
バレットタイムフラグは、バレットタイム制御の実行を開始するときにセットされ、バレットタイム制御の実行を終了するときにリセットされるフラグであり、バレットタイム制御中であるか否かの判定等に利用される。
【００８７】
バレットタイム制御を開始すると（ステップＳ７０５）、あるいはバレットタイム制御の実行中であれば（ステップＳ７０１のＹ）、制御部１１は、バレットタイム値を減算し（ステップＳ７０６）、表示装置５０に表示されるバレットメータ２０７ｃの表示を更新する（ステップＳ７０７）。なお、制御部１１は、バレットタイム値の減算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その減算するバレットタイム値を「通常状態」よりも低い値とする。すなわち、スロウ状態であるときにバレットタイム制御されるようにすると、バレットタイム制御の制御時間を長くすることができるようになる。
【００８８】
バレットタイム値の減算量は、具体的に、１ポイントあたり０．３秒などとしてもよい。また、バレットメータ２０７ｃの減算量は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくあるいは小さくしていくことも可能である。
【００８９】
次に、制御部１１は、プレイヤのキーパッド３０の操作により所定のバレットタイム終了ボタン（例えば□ボタン３２ｄ）が押下されたか否か確認する（ステップＳ７０８）。すなわち、プレイヤからのバレットタイム制御の強制修了指示がなされているか否か確認する。
【００９０】
バレットタイム終了ボタンが押下されていなければ、制御部１１は、ステップＳ７０９に移行する。一方、バレットタイム終了ボタンが押下されていれば、制御部１１は、バレットタイム値を初期値に設定し（ステップＳ７１２）、後述するステップＳ７１０に移行する。このように、バレットタイム制御が強制終了された場合には、バレットタイム値が初期値に戻される。なお、バレットタイム値を初期値に設定することなく（ステップＳ７１２を実行することなく）、ステップＳ７１０に移行するようにしてもよい。このように構成すれば、強制終了時に残っているバレットタイム値から加算処理が再開されるため、強制終了時に残っているバレットタイム値を無駄にすることなく有効に利用することが可能となる。
【００９１】
バレットタイム終了ボタンが押下されていなければ、制御部１１は、バレットタイム値が初期値（例えば０ポイント）になっているか否か確認し（ステップＳ７０９）、初期値でなければ（ステップＳ７０９のＮ）、バレットタイム制御の実行状態を維持したまま、ここでのバレットタイム制御処理を終了する。
【００９２】
バレットタイム制御の実行中は、例えば図１２に示すように、バレットメータ２０７ｃのポイント（バレットタイム値）が時間経過とともに減算されていく。また、図１１に示す通常状態では高速で移動制御されていたＮＰＣが、図１２に示すように低速で移動制御されるようになる。従って、ＮＰＣが低速表示されるバレットタイム制御の実行中であれば、例えばプレイヤが攻撃や回復などの動作コマンドを選択する時間や、ＮＰＣからの攻撃を避ける動作を行う時間が十分に確保される。そして、例えば動作コマンドによる攻撃を行う場合には、図１２に示すようにＡＴＢゲージ２０７ａが満タン状態となっているときに、動作コマンドを選択して例えば図１３に示すように敵キャラクタに対して攻撃を行うようにすればよい。
【００９３】
一方、制御部１１は、バレットタイム値が初期値（例えば０ポイント）になっていれば、バレットタイムフラグをリセットし（ステップＳ７１０）、ＮＰＣのスローモーション表示（バレットタイム制御による表示）を終了する（ステップＳ７１１）。すなわち、バレットタイム制御を終了する。
【００９４】
次に、本実施の形態におけるＮＰＣの行動パターンの選択方法について説明する。本実施の形態では、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。そして、その行動パターン設定テーブルには、例えば図１４に示すように、バレットタイム制御（特殊制御）時に有効となる特殊パターン（バレットタイム制御時行動パターン、特殊制御時行動パターン）を含む各種の行動パターンが設定されている。
【００９５】
具体的には、図１４に示すように、行動パターン設定テーブルには、各ノンプレイヤキャラクタ毎に、静止状態であるときの行動パターン（表示動作パターン）を示す静止パターン、攻撃を行っているときの行動パターンを示す攻撃パターン、特殊状態であるときの行動パターンを示す特殊パターンなどの各種の行動パターンがあらかじめ設定されている。なお、図１４には表れていないが、防御パターンや、移動パターンなどの他の行動についての行動パターンも設定されている。また、各行動について、それぞれ複数種類の行動パターンが設定されていてもよい。
【００９６】
特殊パターンは、バレットタイム制御時にプレイヤが特定の動作を実行することで有効となる行動パターンとされる。すなわち、特殊パターンは、プレイヤキャラクタに対してノンプレイヤキャラクタがスローモーション表示されている状態で、例えばノンプレイヤキャラクタに対して特定のタイミングで特定の攻撃を行うといった特殊パターン発動のための要件を満たす行動を取ったと判定された時に選択され、その特殊パターンによる動作が実行される。具体的には、例えば、ＮＰＣのうち敵キャラクタであるドラゴンが、口を開けて火の玉や火炎を吐き出す詳細動作などが考えられる。なお、この場合、通常速度での攻撃パターンでは、ドラゴンが口を開けて火の玉や火炎を吐き出すような動作は一瞬のうちに高速で行われるため、プレイヤからは視認ができず、対応することができない。ところが、ドラゴンの動きがスローモーションで表示されることにより、どのタイミングで火の玉が吐き出されるのかをプレイヤが視認可能となるとともに、対応時間も確保される。そこで、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタが、火の玉がドラゴンの口の中で形成されている段階でドラゴンの口を目掛けて攻撃を加えると、通常の攻撃ヒットのギミックに代えて「火の玉がドラゴンの口の中で爆発し派手な爆発ギミックが表示される」といった特殊パターンの行動演出が実行される。なお、特殊パターンは、攻撃を受けたときに限らず、他のどのようなタイミングで出現することとされていてもよい。
【００９７】
図１５は、行動パターン選択処理の例を示すフローチャートである。行動パターン選択処理は、表示画面５１に表示されている各ＮＰＣの行動パターンを選択する処理であり、前回選択された行動パターンにもとづく行動が終了したときに実行される。
【００９８】
行動パターン選択処理において、制御部１１は、先ず、バレットタイム制御の実行中であるか否かを、例えばバレットタイムフラグの設定状態によって確認する（ステップＳ８０１）。バレットタイム制御の実行中であれば、制御部１１は、特殊行動選択条件が成立しているか否か判定する（ステップＳ８０２）。特殊行動選択条件は、特殊パターンにもとづく行動をＮＰＣに実行させるか否かを決定するための条件であり、例えばバレットタイム制御中にプレイヤキャラクタから特定の攻撃を受けたり、バレットタイム発動時に乱数抽選を行わせる構成とし、その抽選結果や、ステップＳ８０２の判定時に表示されているＮＰＣの種類などによって成立するか否かが決定される条件である。
【００９９】
特殊行動選択条件が成立していれば（ステップＳ８０２のＹ）、制御部１１は、該当するキャラクタの行動パターンとして特殊パターンを選択する（ステップＳ８０３）。特殊パターンが複数ある場合には、例えば乱数抽選などによって一つの特殊パターンを選択する。特殊行動選択条件が成立していないか、バレットタイム制御の実行中でない場合には、制御部１１は、特殊パターン以外の通常パターン（例えば攻撃パターン、静止パターンなど）のいずれかを選択する（ステップＳ８０４）。
【０１００】
そして、上記のようにして選択された行動パターンに従って、制御部１１は、該当するノンプレイヤキャラクタに各種の行動を実行させる。
【０１０１】
本例では、バレットタイム制御が開始されると、プレイヤキャラクタの行動速度はそのままで、ノンプレイヤキャラクの行動速度が低下する。例えば、非バレットタイム制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度に高速であったノンプレイヤキャラクタの行動速度が、バレットタイム制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度まで低速化される。このような制御を行うことで、通常時（非バレットタイム制御時）は、極めて速い速度で飛行し極めて短時間しか画面上に登場しないためプレイヤキャラクタにより攻撃しＨＰを０にすることは不可能なＮＰＣ（例えば、鳥や飛行機などの敵キャラクタ）が、バレットタイム制御時には、飛行速度が低下して比較的長い時間画面上に現れるためプレイヤキャラクタにより攻撃しＨＰを０にすることが可能となる。また、通常時（非バレットタイム制御時）は、極めて速い速度で飛行するためプレイヤキャラクタが追っていくことは不可能なＮＰＣ（例えば、鳥や飛行機などのイベント誘引キャラクタ）が、バレットタイム制御時には、飛行速度が低下してプレイヤキャラクタが追っていくことが可能となる。
【０１０２】
なお、「イベント誘引キャラクタ」とは、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するキャラクタ（例えば、宝物のある場所に導いてくれるキャラクタ、追いかけて行くと所定の特典が付与されるキャラクタ）である。
【０１０３】
すなわち、本例では、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときに限らず、プレイヤキャラクタの移動場面であるときなどであっても、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御の実行指定を受け付ける。よって、バレットタイム制御の実行によってスローモーション表示される対象のノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタだけでなく、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタ（具体的には、プレイヤキャラクタから攻撃を仕掛けたときにのみ反撃してくるキャラクタなど）や、イベント誘引キャラクタなどを含む。
【０１０４】
また、本例において、制御部１１が、ＮＰＣの行動パターンを決定する際に、バレットタイム制御の実行中であるときには、行動パターン設定テーブルからバレットタイム制御時行動パターンを高確率あるいは常に選択するようにしてもよい。このように構成すれば、バレットタイム制御の実行中に、バレットタイム制御時行動パターンによる行動が高確率あるいは常に出現するようになり、バレットタイム制御時に効果的なゲーム状態とすることが可能となる。
【０１０５】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部１１は、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値（特殊制御ポイント）を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置５０の表示画面５１に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御（特殊制御）の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が所定の初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する構成としたので、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができるようになるとともに、現実世界では実現不可能な映画のワンシーンのような非現実的な世界を表現することが可能となり、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
すなわち、バレットメータ２０７ｃが満タンになるまで待つ必要がなくバレットメータ２０７ｃが少しでも充填されていれば、プレイヤの意図するタイミングでバレットタイム制御を実行させることができるようになり、どのタイミングでバレットタイム制御を開始するかといった新たな判断を必要とすることができるようになるため、ゲームにおける制御のバリエーションを増加させることが可能となり、バラエティに富んだ制御を行うことができるようになる。
【０１０７】
具体的には、プレイヤが、例えば高速移動する敵キャラクタや、連続的に攻撃してくる敵キャラクタが出現した場合に、バレットタイム制御の開始指示を行い、高速移動する敵キャラクタに攻撃を加えるようにしたり、連続的な攻撃を防御することが可能となるように操作することができるようになる。このように、戦闘場面における遊戯方法に新たなバリエーションを持たせることが可能となる。
【０１０８】
なお、バレットメータ２０７ｃが満タンであるときにのみ、バレットタイム制御を発動することが可能である構成としてもよい。
【０１０９】
また、上述した実施の形態では、バレットタイム制御を開始したことに応じて、バレットタイム値を特定の時間経過に伴って所定の初期値まで減算していくこととし、バレットタイム値が減算されて初期値となったときにバレットタイム制御を終了する構成としたので、バレットタイム値が初期値となるまで、バレットタイム制御の実行状態とすることができ、バレットメータ２０７ｃを表示することとすれば、プレイヤにバレットタイム制御状態が終了するまでの残り時間を認識させることが可能となる。
【０１１０】
また、上述した実施の形態では、制御部１１が、プレイヤキャラクタの状態及びゲームの累積実行時間に基づき、バレットタイム値を加算するか否かの判断及びバレットタイム値の加算量を決定するので、バレットタイム値の加算速度を決定付けるパラメータが設定される。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
【０１１１】
また、上述した実施の形態において、制御プログラムの設定により、敵キャラクタがバレットタイム制御を実行指定するようにしてもよい。すなわち、敵キャラクタの特技の一つとしてバレットタイム制御指定を有するものとしてもよい。この場合、制御部１１が、所定の特別制御発動条件が成立したとき（制御プログラムに設定されている条件が成立したとき：具体的には、敵キャラクタの動作制御において、敵キャラクタの特技の一つであるバレットタイム制御指定がなされたとき）に、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を速くする特別制御を実行するようにすればよい。
【０１１２】
なお、上記の特別制御を実行可能とする場合に、敵キャラクタによるバレットタイム制御指定に基づきバレットタイム制御が実行されているか否か自体については、プレイヤが視覚的に判断できるようにしてもよい（例えば背景を変更する）し、プレイヤが視覚的に判断できないようにしてもよい。特に後者のようにすれば、プレイヤは、戦闘場面において、プレイヤキャラクタが防御しているときや待機しているときなどであっても、画面を注意深く観察し、敵キャラクタによるバレットタイム制御指定に基づきバレットタイム制御が実行されているか否かを見極める必要が出てくる（具体的には、敵キャラクタが一瞬動いただけなのにダメージを受けている場合などには、敵キャラクタの指定によるバレットタイム制御状態であることが把握できる）。このため、敵キャラクタの指定によるバレットタイム制御状態となっているか否かを見破るといった新たな面白味を加えることができるようになり、臨場感や緊張感が増すこととなって、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【０１１３】
なお、敵キャラクタによるバレットタイム制御指定に基づきバレットタイム制御が実行されているときにおける敵キャラクタからの攻撃に対しては、プレイヤキャラクタ側もバレットタイム制御を実行することとして応戦し回避することが可能であるため、バレットタイム制御の発動を応戦用として選択することができるようになり、さらに遊戯のバリエーションを増やすことが可能となり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０１１４】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１１５】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【０１１６】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１１７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】戦闘開始状態における３次元フィールド画面の例を示す説明図である。
【図４】コマンド処理の例を示すフローチャートである。
【図５】ＡＴＢ加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】バレットタイム値加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】コマンド受付処理のフローチャートである。
【図８】図３からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の３次元フィールド画面を示す図である。
【図９】コマンド発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】バレットタイム制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】バレットメータが満タン状態となったときの３次元フィールド画面を示す図である。
【図１２】バレットタイム制御を開始したあとの３次元フィールド画面を示す図である。
【図１３】バレットタイム制御中に攻撃を行ったときの３次元フィールド画面を示す図である。
【図１４】行動パターン設定テーブルを示す説明図である。
【図１５】行動パターン選択処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2007296108.tif 000003
【図２】
2007296108.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007296108.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007296108.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年2月26日(2007.2.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算手段と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示手段と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付手段と、
該特殊制御実行指定受付手段が特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
特殊制御実行手段が特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って初期値まで減算する特殊制御ポイント減算手段を含み、
前記特殊制御実行手段は、前記特殊制御ポイント減算手段により前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御手段を含み、
行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
ノンプレイヤキャラクタ行動制御手段は、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む
請求項３または請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
特殊制御実行指定受付手段は、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、
特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
所定の特別制御発動条件が成立したときに、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を速くする特別制御を実行する特別制御実行手段を含む
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、
該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定の時間経過に伴って特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、
前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、
プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、
該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。