(57)【要約】    【構成】  ビデオゲーム装置１２はＣＰＵ３６を含み、ＣＰＵ３６はゲーム画像処理プログラムに従ってゲーム画像の解像度を変換する。ＣＰＵ３６の指示の下、ＧＰＵ４２は、オリジナルのゲーム画像をフレームバッファ４８に描画する。これをオリジナルテクスチャとしてメインメモリ４０に保存しておき、２倍に拡大したオリジナルテクスチャをフレームバッファ４８に描画する。次に、右下方向および右上方向に隣接する２つのテクセルが同じ色である場合に、半透明で当該色のテクセルを描画する。つまり、ジャギー補間処理が施される。    【効果】  画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを効果的に低減して、ゲーム画面の画質を向上させることができる。【選択図】  図２
2007296218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の解像度のゲーム画像を当該第１の解像度のｎ倍の第２の解像度に変換して出力するゲーム画像処理装置のコンピュータで実行されるゲーム画像処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
第１の解像度の低解像度画像を前記第２の解像度になるように変換した高解像度画像を生成し、記憶手段に記憶させる解像度変換手段、
前記低解像度画像における任意の画素について、当該画素と、当該画素に斜め方向に隣接する画素との画素値を比較する比較手段、
前記比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、前記第２の解像度で、当該画素に対応する前記高解像度画像の画素の前記斜め方向に沿ってｍ（１≦ｍ≦ｎ−１）画素分ずらして半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する補間手段、および
前記補間手段によって更新された高解像度画像を出力する出力手段として機能させる、ゲーム画像処理プログラム。
【請求項２】
前記比較手段は、前記任意の画素と当該画素の右下に隣接する画素との画素値を比較する第１の画素値比較手段と、前記任意の画素と当該画素の右上に隣接する画素との画素値を比較する第２の画素値比較手段とを含み、
前記補間手段は、前記第１の画素値比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、前記第２の解像度で、当該画素に対応する前記高解像度画像の画素の右下方向に前記ｍ画素分ずらして半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する第１の画素補間手段と、前記第２の画素値比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、前記第２の解像度で、当該画素に対応する前記高解像度画像の画素の右上方向に前記ｍ画素分ずらして半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する第２の画素補間手段とを含む、請求項１記載のゲーム画像処理プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記低解像度画像の任意の画素について、上および下に隣接する画素の画素値と、左および右に隣接する画素の画素値とをそれぞれ比較する第３の画素値比較手段、および
前記第３の画素値比較手段における比較結果が、上下および左右の少なくとも一方が同一画素値となる画素を、前記第２の解像度で、当該画素を当該画素に対応する前記高解像度画像に半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する第３の画素値補間手段としてさらに機能させる、請求項１または２記載のゲーム画像処理プログラム。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれかに記載のゲーム画像処理プログラムを記録した記録媒体。
【請求項５】
第１の解像度のゲーム画像を当該第１の解像度のｎ倍の第２の解像度に変換して出力するゲーム画像処理装置であって、
第１の解像度の低解像度画像を前記第２の解像度の高解像度画像に変換する変換手段、
前記高解像度画像を記憶する記憶手段、
前記低解像度画像における任意の画素について、当該画素と、当該画素に斜め方向に隣接する画素との画素値を比較する比較手段、
前記比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、前記第２の解像度で、当該画素に対応する前記高解像度画像の画素の前記斜め方向に沿ってｍ（１≦ｍ≦ｎ−１）画素分ずらして、半透明で当該第２の解像度に変換後の画素を重ねることによって前記高解像度画像記憶手段に記憶されている高解像度画像を更新する補間手段、および
前記補間手段によって更新された後の高解像度画像を出力する出力手段を備える、ゲーム画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム画像処理プログラムおよびゲーム画像処理装置に関し、特にたとえば、ゲーム画像の解像度を変換して出力する、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム画像処理装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１には、ジャギーが生じている画像に対して構成画素数を増やす補間処理を行う際に、なるべくジャギーが生じないようにすることを目的として、以下のような画像データ補間方法が記載される。特許文献１の画素データ補間方法によれば、先工程で処理された画像データを補間処理の元画像データとして取得する元画像データ取得工程Ａ１と、同画像データに基づいて各画素でエッジ方向を検出するエッジ方向検出工程Ａ２と、エッジ方向い沿って当該エッジ部分を平滑化するエッジ平滑化工程Ａ３と、この平滑化の後で本来の補間処理を実行する画素補間工程Ａ４と、補間後の各画素データを次工程へ受け渡す画像データ出力工程Ａ５を順次実行する。ただし、元画像は、スキャナ、デジタルスチルカメラ、ビデオカメラなどから入力されるような多階調の画像であり、出力する画像はカラープリンタなどに入力される高解像度の画像を対象としている。
【特許文献１】特開２０００−１２３１６２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載の画像データ補間方法は、フィルタを用いてエッジを検出するものであり、或る程度階調が多く、エッジ部分の画素数の多い高解像度の画像に適用することを目的としている。したがって、この背景技術は、たとえばゲーム画像における、いわゆるドット絵のように特徴部分の画素数が少なく、１つ１つのドットによって画像の特徴が表現されているような画像に適用する場合には、エッジ方向の検出やエッジに対する平滑化を適切に行うことができず、良好な画像を得ることができないという問題がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム画像処理プログラムおよびゲーム画像処理装置を提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、ゲーム画像の解像度を高解像度に変換する際に、特徴部分の大きさが比較的小さな画像に対しても良好にジャギーを低減できる、ゲーム画像処理プログラムおよびゲーム画像処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
請求項１の発明は、第１の解像度のゲーム画像を当該第１の解像度のｎ倍の第２の解像度に変換して出力するゲーム画像処理装置のコンピュータで実行されるゲーム画像処理プログラムである。ゲーム画像処理プログラムは、解像度変換手段、比較手段、補間手段および出力手段として、コンピュータを機能させる。解像度変換手段は、第１の解像度の低解像度画像を第２の解像度になるように変換した高解像度画像を生成し、記憶手段に記憶させる。比較手段は、低解像度画像における任意の画素について、当該画素と、当該画素に斜め方向に隣接する画素との画素値を比較する。補間手段は、比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を第２の解像度で、当該画素に対応する高解像度画像の画素の斜め方向にｍ（１≦ｍ≦ｎ−１）画素分ずらしかつ半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する。出力手段は、補間手段によって更新された高解像度画像を出力する。
【０００８】
請求項１の発明では、ゲーム画像処理プログラムは、第１の解像度のゲーム画像を当該第１の解像度のｎ倍の第２の解像度に変換して出力するゲーム画像処理装置（１２）のコンピュータ（３６，４２）で実行される。このゲーム画像処理プログラムは、コンピュータを、解像度変換手段（３６，４２，Ｓ９，Ｓ１１，Ｓ１３）、比較手段（３６，４２，Ｓ１７，Ｓ１９）、補間手段（３６，４２，Ｓ１７，Ｓ１９）、および出力手段（３６，４２，６２，Ｓ５）として機能させる。解像度変換手段は、第１の解像度の低解像度画像（１００）を第２の解像度になるように変換した高解像度画像（２００）を生成し、記憶手段（４０，４０４）に記憶させる。比較手段は、低解像度画像における任意の画素について、当該画素と、当該画素に斜め方向に隣接する画素との画素値を比較する。補間手段は、比較手段における比較結果が同一画素値（同じ色）となる画素を第２の解像度で、当該画素に対応する高解像度画像の画素の斜め方向にｍ（１≦ｍ≦ｎ−１）画素分ずらしかつ半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する。たとえば、解像度を２倍に変換する場合には、ｍ＝１に設定され、半透明の画素を含む画像は１画素分ずらして高解像度画像に重ねられる。また、たとえば、解像度を３倍にする場合には、ｍ＝１，２に設定され、半透明の画素を含む画像は１画素分または２画素分ずらして高解像度画像に重ねられる。したがって、ジャギーが低減される。出力手段は、補間手段によって更新された高解像度画像をゲーム画面として出力する。
【０００９】
請求項１の発明によれば、高解像度画像に変換した後、斜め方向に隣接する画素の間に画素を補間するので、画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを低減して、ゲーム画面を見易くすることができる。つまり、ゲーム画像の解像度を良好に変換することができる。
【００１０】
請求項２の発明は請求項１に従属し、比較手段は、任意の画素と当該画素の右下に隣接する画素との画素値を比較する第１の画素値比較手段と、任意の画素と当該画素の右上に隣接する画素との画素値を比較する第２の画素値比較手段とを含み、補間手段は、第１の画素値比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、第２の解像度で、当該画素に対応する高解像度画像の画素の右下方向にｍ画素分ずらして半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する第１の画素補間手段と、第２の画素値比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、第２の解像度で、当該画素に対応する高解像度画像の画素の右上方向にｍ画素分ずらして半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する第２の画素補間手段とを含む。
【００１１】
請求項２の発明では、第１の画素比較手段（３６，４２，Ｓ１７）は、任意の画素と当該画素の右下に隣接する画素との画素値を比較する。第２の画素比較手段（３６，４２，Ｓ１９）は、任意の画素と当該画素の右上に隣接する画素との画素値を比較する。第１の画素補間手段（３６，４２，Ｓ１７）は、第１の画素値比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、第２の解像度で、当該が素に対応する高解像度画像の画素の右下方向にｍ画素分ずらして半透明で重ねることによって、当該高解像度画像を更新する。つまり、右下方向のジャギー補間処理が施される。また、同様に、第２の画素補間手段（３６，４２，Ｓ１９）は、第２の画素値比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を、第２の解像度で、当該画素に対応する高解像度画像の画素の右上方向にｍ画素分ずらして半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する。つまり、右上方向のジャギー補間処理が施される。
【００１２】
請求項２の発明によれば、右下方向および右上方向のジャギーを低減することができる。つまり、ゲーム画像の全体に渡ってジャギーが低減される。
【００１３】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、ゲーム画像処理プログラムは、コンピュータを、低解像度画像の任意の画素について、上および下に隣接する画素の画素値と、左および右に隣接する画素の画素値とをそれぞれ比較する第３の画素値比較手段、および第３の画素値比較手段における比較結果が、上下および左右の少なくとも一方が同一画素値となる画素を、第２の解像度で、当該画素を当該画素に対応する高解像度画像に半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する第３の画素値補間手段としてさらに機能させる。
【００１４】
請求項３の発明では、第３の画素値比較手段（３６，４２，Ｓ２３）は、低解像度画像の任意の画素について、上および下に隣接する画素の画素値と、左および右に隣接する画素の画素値とをそれぞれ比較する。第３の画素値補間手段（３６，４２，Ｓ２３）は、第３の画素値比較手段における比較結果が、上下および左右の少なくとも一方が同一画素値となる画素を、第２の解像度で、当該画素を当該画素に対応する高解像度画像に半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する。たとえば、上下または左右の一方が同一画素値である場合には、不透明度を５０％に設定し、上下および左右の両方が同一画素値である場合には、不透明度を１００％に設定し、上下および左右の両方が同一画素値でない場合には、不透明度を０％に設定する。ただし、上下および左右の両方が同一画素値でない場合には、何ら画素を描画しない。
【００１５】
請求項３の発明によれば、１点や１本の線で表される特徴部分がぼけて見え難くなるのを防止することができる。つまり、色を強調して、見易くすることができる。
【００１６】
請求項４の発明は、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載のゲーム画像処理プログラムを記録した記録媒体である。
【００１７】
請求項４の発明では、上述のゲーム画像処理プログラムは、記録媒体（１８）に記録され、この記録媒体からゲーム画像処理装置にロードされる。
【００１８】
請求項４の発明においても、請求項１の発明と同様に、画素数の少ないゲーム画像であってもジャギー補間して、ゲーム画面を見易くすることができる。
【００１９】
請求項５の発明は、第１の解像度のゲーム画像を当該第１の解像度のｎ倍の第２の解像度に変換して出力するゲーム画像処理装置である。このゲーム画像処理装置は、変換手段、記憶手段、比較手段、補間手段、および出力手段を備える。解像度変換手段は、第１の解像度の低解像度画像を第２の解像度になるように変換した高解像度画像を生成し、記憶手段に記憶させる。記憶手段は、高解像度画像を記憶する。比較手段は、低解像度画像における任意の画素について、当該画素と、当該画素に斜め方向に隣接する画素との画素値を比較する。補間手段は、比較手段における比較結果が同一画素値となる画素を第２の解像度で、当該画素に対応する高解像度画像の画素の斜め方向にｍ（１≦ｍ≦ｎ−１）画素分ずらしかつ半透明で重ねることによって当該高解像度画像を更新する。出力手段は、補間手段によって更新された高解像度画像を出力する。
【００２０】
請求項５の発明においても、請求項１の発明と同様に、画素数の少ないゲーム画像であってもジャギー補間して、ゲーム画面を見易くすることができる。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを低減して、ゲーム画面を見易くすることができる。つまり、ゲーム画像の解像度を良好に変換することができる。
【００２２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、ハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００２４】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作部（操作スイッチ）２６が設けられる。操作部２６は、たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画オブジェクト）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動等を制御するために用いられる。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向等を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられたりする。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動等の制御に用いられる。
【００２５】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作部２６の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００２６】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、コネクタ２０の下方には、１つまたは複数の（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００２７】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオゲーム装置１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）のビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【００２８】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作部２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部２６の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００２９】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit) ４２が接続される。
【００３０】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド（作画命令）を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３Ｄのゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種オブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャを貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４８内に記憶される。２Ｄゲームを実行する際には、ゲーム処理によって生成された２次元画像をテクスチャとして、ゲーム空間内の所定位置の矩形領域に貼り付け、当該領域を所定の仮想カメラから見た画像をフレームバッファ４８に記憶することによって、３Ｄ処理によって２Ｄゲーム画像を表示することが可能である。
【００３１】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００３２】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ４８は、１画素（ピクセル）毎に、画像の色情報（画素値）を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、Ｒ，Ｇ，Ｂ，Ａについてのデータであり、たとえば、８ビットのＲ（赤）データ、８ビットのＧ（緑）データ、８ビットのＢ（青）データおよび８ビットのＡデータである。なお、Ａデータは、いわゆるアルファデータやマスクデータとして利用されるデータであり、本実施例ではアルファチャンネルすなわち透明から不透明までの透明度を表すために当該ピクセルに重ねる色とのブレンド率を示すデータとして利用される。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄのゲーム画像が表示される。
【００３３】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００３４】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはＧＰＵ４２の内部に設けられてもよい。
【００３５】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、オーディオ用のＲＡＭ（以下、「ＡＲＡＭ」という。）５４に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００３６】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図示せず）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００３７】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に接続される。コントローラＩ／Ｆ５６は、ビデオゲーム装置１２に接続されるコントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作部２６の操作信号または操作データを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢＡピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００３８】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ビデオゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００３９】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、ディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に接続し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４０】
図３は、図２に示したメインメモリ４０のメモリマップの例である。この図３を参照して、メインメモリ４０は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、ゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４０２ａ、画像生成プログラム４０２ｂ、ジャギー補間プログラム４０２ｃ、色強調プログラム４０２ｄおよび画像表示プログラム４０２ｅなどで構成される。なお、画像生成プログラム４０２ｂ、ジャギー補間プログラム４０２ｃおよび色強調プログラム４０２ｄなどによって、ゲーム画像処理プログラムが構成される。
【００４１】
ゲームメイン処理プログラム４０２ａは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム４０２ｂは、後述する画像データ４０４ａを用いて、仮想ゲームに登場するプレイヤオブジェクトや敵オブジェクトのような動画オブジェクト、アイテムオブジェクトまたは背景オブジェクトなどを含むゲーム画像を生成するためのプログラムである。
【００４２】
ジャギー補間プログラム４０２ｃは、ゲーム画像の解像度を所定倍例えば２倍にする場合に、元の画像（オリジナルのゲーム画像）についての任意の画素について、当該画素と、当該画素に斜め方向に隣接する画素との画素値（この実施例では、色）が一致する部分の画素の解像度を２倍（すなわち、１画素を４画素にする）に変換して、その画素（４画素分）に対応するフレームバッファ４８に描画された高解像度画像の画素（４画素分）に半透明でありかつずらして重ねて描画するためのプログラムである。なお、以下の説明において低解像度の画像を高解像度の画像に単に変換することを画像を拡大という。また、具体的なジャギー補間（右下方向ジャギー補間、右上方向ジャギー補間）処理については、後で詳細に説明する。
【００４３】
なお、本実施例においては解像度を２倍にする例について説明するが、本願発明では所定倍であればよく、２倍以上の倍率で変換を行う場合であっても本発明を適用することができる。
【００４４】
色強調プログラム４０２ｄは、ゲーム画像の解像度を２倍の解像度に変換する場合に、オリジナルのゲーム画像の各画素の上下および左右に隣接する画素の色が同じであるか否かをそれぞれ比較し、同じ色となる画素の解像度を２倍に変換し、高解像度画像の対応する画素に半透明で重ねて描画するためのプログラムである。具体的な色強調処理については、後で詳細に説明する。
【００４５】
画像表示プログラム４０２ｅは、画像生成プログラム４０２ｂに従って生成されたオリジナルのゲーム画像、または、ゲーム画像を２倍に拡大してジャギー補間および色強調を施された画面、或いは、ゲーム画像を２倍に拡大してジャギー補間のみを施された画面を、モニタ３４に表示するためのプログラムである。
【００４６】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域４０２には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、ＢＧＭ、プレイヤオブジェクトの音声（擬声音）または効果音など、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームデータ（ゲームの途中データや結果データ）をメモリカード３０に保存するためのプログラムである。
【００４７】
データ記憶領域４０４には、画像データ４０４ａ、オリジナルテクスチャ４０４ｂ、ジャギー補間フラグ４０４ｃおよび色強調フラグ４０４ｄなどが記憶される。
【００４８】
画像データ４０４ａは、ゲーム画像を生成するためのデータ（ポリゴン、テクスチャなど）である。オリジナルテクスチャ４０４ｂは、ゲーム画像の解像度を２倍に変換する場合に、つまり低解像度画像を高解像度画像に変換する場合に、当該オリジナルのゲーム画像をテクスチャとしたものである。
【００４９】
ジャギー補間フラグ４０４ｃは、ジャギー補間処理を施すか否かを判別するためのフラグである。たとえば、ジャギー補間フラグ４０４ｃは、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオン（成立）されると、レジスタにデータ値「１」が設定され、当該フラグがオフ（不成立）されると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、ジャギー補間フラグ４０４ｃは、ジャギー補間処理を施す場合にオンされ、ジャギー補間処理を施さない場合にはオフされる。
【００５０】
色強調フラグ４０４ｄは、色強調の処理を施すか否かを判別するためのフラグである。この色強調フラグ４０４ｄもまた、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「１」が設定され、当該フラグがオフされると、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、色強調フラグ４０４ｄは、色強調処理を施す場合にオンされ、色強調処理を施さない場合にはオフされる。また、この実施例では、色強調処理は、ジャギー補間処理が施された場合にのみ実行されるため、ジャギー補間フラグ４０４ｃがオフされると、色強調フラグ４０４ｄもオフされる。
【００５１】
なお、詳細な説明は省略するが、ジャギー補間処理および色強調処理を実行するか否か、または、ジャギー補間処理のみを実行するか否かはプレイヤが必要に応じて設定することができる。したがって、プレイヤの設定に応じて、ジャギー補間フラグ４０４ｃおよび色強調フラグ４０４ｄがオン／オフされる。
【００５２】
また、図示は省略するが、データ記憶領域４０４には、ゲームデータや音データが記憶されたり、他のフラグが記憶されたりする。
【００５３】
このような構成のシステム１０（ビデオゲーム装置１２）では、従来のゲーム機用のゲームソフトをエミュレータなどによってそのまま実行したり、また或いはストーリなどの一部を改変したリメイクソフトによってプレイしたりすることができる。従来のゲーム機例えばファミリーコンピュータ（登録商標）やスーパーファミコン（登録商標）やゲームボーイ（登録商標）などは、ＣＰＵやＧＰＵなどのハードウェアの性能が低かったので、これら用のゲームソフトでは、オブジェクトが例えばテレビの走査線数よりも低い低解像度（少ない画素数）のドット絵で描画されていた。また、従来はテレビ画面も小さかったため低解像度の画像であっても見た目もあまり気にならなかった。
【００５４】
一方、近年ではテレビが大型化しているとともに本ビデオゲーム装置１２のような近年のゲーム装置はリッチなＣＰＵやＧＰＵなどのハードウェアを積んでいるため、テレビの走査線数に対して十分に高解像度のオブジェクトを描画しても、ゲーム処理に遅延が発生するなどの不都合は生じなくなっている。
【００５５】
このような近年のゲーム機によって従来のゲームソフトを処理する場合、従来のゲームソフトのオリジナルのゲーム画像を単純に高解像度で拡大して表示すると、オリジナルのゲーム画像の画素数が少ないため、従来の低解像度状態がそのまま拡大された状態でモニタ３４に表示される。このため、ジャギーが発生してしまい、ゲーム画像の見た目が良くないという問題があった。
【００５６】
これを解決すべく、この実施例では、低解像度のゲーム画像を高解像度のゲーム画像に変換する場合には、従来のゲーム画像に適したジャギー補間処理や色強調処理を施すことにより、従来のゲーム画像の画質を向上させる。
【００５７】
本実施例の処理の概要を説明すると次の通りである。まず、低解像度画像のゲーム画像を高解像度画像に変換して、フレームバッファ４８に取り込む（図６参照）。そして、低解像度画像における各画素と当該画素に斜め方向に隣接する画素を比較する。その比較によって同一の画素値となる画素を第２の解像度で斜め方向にずらして半透明で重ねる（図７参照）。
【００５８】
具体的には、ＣＰＵ３６およびＧＰＵ４２等が協調動作して実現されるコンピュータ（以下の説明では単に「ＣＰＵ３６」として説明する）が図４および図５に示すゲーム全体処理を実行する。図４に示すように、ＣＰＵ３６は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、ゲーム初期化処理を実行する。ここでは、仮想ゲームを最初から開始する場合には、メインメモリ４０のバッファ領域、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０をクリアしたり、各フラグ（４０４ｃ，４０４ｄ）を初期設定したりする。たとえば、ジャギー補間フラグ４０４ｃおよび色強調フラグ４０４ｄは、プレイヤの設定に応じてオン／オフされる。
【００５９】
続くステップＳ３では、ゲーム計算処理を実行する。たとえば、ＣＰＵ３６は、プレイヤオブジェクトの３次元位置をプレイヤの操作入力に従って更新したり、敵オブジェクトの３次元位置を更新したりする。また、必要に応じて、ＣＰＵ３６は、仮想カメラ（視点）を切り換える。次のステップＳ５では、フレームバッファ４８に記憶されているゲーム画像を出力して、モニタ３４にゲーム画面を表示させる。または、モニタ３４に表示されたゲーム画面が更新される。
【００６０】
そして、ステップＳ７では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤがゲーム終了を指示したり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままゲーム全体処理を終了する。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”でれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ９で、オリジナルのゲーム画像をフレームバッファ４８に描画して、ステップＳ１１に進む。つまり、ステップＳ９では、オリジナルのゲーム画像１００を生成する。具体的には、図６（Ａ）に示すように、オリジナルのゲーム画像１００がフレームバッファ４８に描画される。
【００６１】
ここで、フレームバッファ４８は、縦（ＬＷＹ）×横（ＬＷＸ）の大きさを有している。ただし、ＬＷＸおよびＬＷＹは数値であり、その単位はドットである。したがって、フレームバッファ４８は、その左上の頂点を原点Ｏ（０，０）とした場合に、原点Ｏ〜右下の頂点Ｐ（ＬＷＸ−１，ＬＷＹ−１）までの範囲の画像を記憶することができる。ただし、図面の右方向がＸ軸正方向であり、図面の下方向がＹ軸正方向である。以下、同じ。また、図６（Ａ）からも分かるように、オリジナルのゲーム画像１００は、原点Ｏ〜点Ｑ（ＳＷＸ−１，ＳＷＹ−１）の範囲に記憶される。
【００６２】
ただし、この実施例では、フレームバッファ４８の大きさ（ＬＷＸ×ＬＷＹ）は、オリジナルのゲーム画像１００の大きさ（ＳＷＸ×ＳＷＹ）の２×２倍である。つまり、数１に示す関係を有する。
【００６３】
[数１]
ＬＷＸ＝ＳＷＸ×２
ＬＷＹ＝ＳＷＹ×２
図４に戻って、ステップＳ１１では、ジャギー補間を行うかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ３６は、ジャギー補間フラグ４０４ｃがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりオリジナルのゲーム画像１００をジャギー補間なしで表示する場合には、そのままステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりオリジナルのゲーム画像１００の解像度を２倍に拡大する際にジャギー補間を行って表示する場合には、ステップＳ１３で、フレームバッファ４８に描画したオリジナルのゲーム画像１００をオリジナルテクスチャ４０４ｂとして、メインメモリ４０に保存（一時記憶）する。オリジナルテクスチャ４０４ｂの画像サイズはゲーム画像１００と同様、ＳＷＸ×ＳＷＹであって、画像内の位置に関してテクスチャ座標（ｕ，ｖ）が、一般的には０．０〜１．０の範囲で定義される。
【００６４】
続いて、ステップＳ１５では、オリジナルテクスチャ４０４ｂを使用して、２倍のサイズになるように貼り付けて描画を行い（以下、「拡大ゲーム画像２００」と呼ぶ。）、フレームバッファ４８に記憶して、図５に示すステップＳ１７に進む。図６（Ｂ）に示すように、拡大ゲーム画像２００は、フレームバッファ４８の原点Ｏ（０，０）から頂点Ｐ（ＬＷＸ−１，ＬＷＹ−１）の間に描画される。
【００６５】
なお、オリジナルのゲーム画像１００は、低解像度であり、少ないドットで描画されているため、図６（Ｂ）からも分かるように、オリジナルのゲーム画像１００を単に拡大した場合には、ジャギーが顕著に現れる。つまり、単に拡大したオリジナルのゲーム画像１００をゲーム画面として表示すると、見た目の悪いものとなってしまう。
【００６６】
次に、ステップＳ１７では、右下方向のジャギー補間処理を行う。ここでは、オリジナルテクスチャを、そのままのテクスチャ座標を用いたものと、斜め右下のテクセルを拾うようにずらしたテクスチャ座標とを用いたものとの２枚重ねにして、フレームバッファ座標（１，１）〜（ＬＷＸ，ＬＷＹ）の範囲に２倍のサイズで拡大描画する。具体的には、オリジナルテクスチャにおける、（０，０）〜（ＳＷＸ−１，ＳＷＹ−１）の領域に対応するテクスチャ座標と、（１，１）〜（ＳＷＸ，ＳＷＹ）の領域に対応するテクスチャ座標とを指定し、当該領域がそれぞれフレームバッファ座標の（１，１）〜（ＬＷＸ，ＬＷＹ）の範囲に貼り付けられるように描画を行う。なお、オリジナルテクスチャにおける座標値Ｘ＝ＳＷＸまたはＹ＝ＳＷＹの位置は、対応するテクスチャ座標ｕまたはｖが１を超える範囲であって、画像の外側の領域であるので、当該部分の画像については、貼り付けが行われなかったり、隣接テクセルを貼り付けたり、テクスチャ貼り付けの際に適宜はみ出しに対応する処理が行われる。一方、貼り付け先のフレームバッファ４８に対しても、テクスチャ画像がはみ出しているが、当該はみ出しについても、はみ出した部分は描画されないことになる。
【００６７】
さらに、このとき、２枚重ねにしたテクスチャのテクセルの色が、同じ貼り付け位置において同じ画素値であるときにのみ、半透明で当該色のテクセルがフレームバッファ４８の当該位置に、前記拡大ゲーム画像２００に対して上書き描画され、それ以外の場合にはテクスチャの上書き描画は行われない。つまり、ステップＳ１７において、実際にフレームバッファ４８に描画されるのは、半透明のテクセルだけである。このような比較による貼り付け画素の選択は、テクスチャの貼り付けの際のオプションとして、ＧＰＵ４２に対する命令として与えることが可能なものであるので、本実施例においては、上記のような処理を行うことによって高速な処理を可能としている。
【００６８】
上記のようなテクスチャの上書き描画処理を行うことによって、右下方向のジャギーを補間する場合には、以下のような画像が得られる。図７（Ａ）および図７（Ｂ）において、１つの升目がフレームバッファ４８の１画素を表し、オリジナルのゲーム画像１００における１画素は、縦横それぞれ２倍に拡大して貼り付けられているため、図７の斜線部で示されるような４画素分の大きさとなり、この４画素分の領域をオリジナル画素と呼ぶこととする。図７（Ａ）に示すように、右下方向に隣接する２つのオリジナル画素の色が同じ場合には、図７（Ｂ）に示すように、その間（中間）に半透明で当該色のテクセルが描画される。このような処理が、各オリジナル画素に関して実行されることにより、ゲーム画像の全体に渡って、右下方向のジャギーを低減することができる。
【００６９】
ここで、具体的な右下方向のジャギー補間処理について説明する。図８（Ａ）に示すように、フレームバッファ４８の原点Ｏから所定の画素数だけ右斜め下に（この実施例では、縦（下）および横（右）に１画素（ドット））ずらして、フレームバッファ４８と同じ大きさの矩形のポリゴンが描かれる。このポリゴンに、オリジナルテクスチャが２回、それぞれ２倍のサイズに拡大されるように重ねて貼り付けられる。ただし、２回の貼り付けについては、それぞれ異なるテクスチャ座標で指定される、同じテクスチャの異なる部分が貼り付けられる。
【００７０】
図９（Ａ）に示すように、一方の貼り付け処理では、そのままのテクスチャ座標でポリゴンに貼り付けられる。つまり、オリジナルテクスチャの左上の頂点がポリゴンの左上の頂点と一致するように、オリジナルテクスチャはポリゴンに貼り付けられる。また、図９（Ｂ）に示すように、他方の貼り付け処理では、テクスチャ座標を、１テクセル分右下にずらした位置を指定して貼り付けられる。つまり、オリジナルテクスチャの左上から１テクセル分右下にずれた位置が、ポリゴンの左上の頂点と一致するように、オリジナルテクスチャはポリゴンに貼り付けられる。
【００７１】
この２枚のテクスチャを重ねたとき、同じ貼り付け位置で重なるテクセル同士の色が同じ場合に、対応するフレームバッファ４８の位置（ドット）に、半透明で当該色のテクセルを描画する。上述したように、ポリゴンは、フレームバッファ４８に対して右下に１ドットずらして描いているため、テクスチャの描画が、図７（Ｂ）のように、オリジナル画素同士の間の部分に対して行われ、右下方向のジャギー補間が施されるのである。したがって、図６（Ｂ）に示した拡大ゲーム画像２００は、図１０（Ａ）に示すように変化される。
【００７２】
図５に戻って、ステップＳ１９では、右上方向のジャギー補間処理を行う。オリジナルテクスチャを、そのままテクスチャ座標と、斜め右上のテクセルを拾うようにずらしたテクスチャ座標との２枚重ねにして、フレームバッファ座標（１，−１）〜（ＬＷＸ，ＬＷＹ−２）の範囲に２倍のサイズで拡大描画する。ただし、このとき、２枚重ねにしたテクスチャのテクセルの色が同じドットのみが描画される。描画されるテクセルの色は半透明にされる。このステップＳ１９の右上方向のジャギー補間処理は、ステップＳ１７の右下方向のジャギー補間処理と画像のずらし方向以外については略同じであるため、簡単に説明することにする。
【００７３】
この右上方向のジャギー補間処理では、図８（Ｂ）に示すように、フレームバッファ４８に対して右斜め上向きに１ドットずらしてポリゴンが描かれる。このポリゴンに対して、オリジナルテクスチャが異なるテクスチャ座標で指定される範囲で２回貼り付けられるように重ねられる。一方の貼り付け処理では、そのままのテクスチャ座標で貼り付けられる。他方の貼り付け処理では、右上に１テクセル分ずらしたテクスチャ座標を指定して貼り付けられる。この２枚のテクスチャを重ねたとき、重なるテクセル同士の色が同じ場合に、対応するフレームバッファ４８の位置（ドット）に、半透明で当該色のテクセルを上書き描画する。したがって、図１０（Ａ）に示した、右下方向のジャギー補間処理が施された拡大ゲーム画像２００に、さらに右上方向のジャギー補間処理が施され、図１０（Ｂ）に示すように、拡大ゲーム画像２００は変化され、斜め方向のジャギーが軽減される。
【００７４】
図５に戻って、ステップＳ２１では、色強調するかどうかを判断する。ジャギー補間処理を行うと、図１０（Ｂ）のようにジャギー部分がぼかされて滑らかになった画像が生成させるが、オリジナルのゲーム画像１００がゲームのドット絵のように、１つだけの画素による点や、１画素分の幅しかない線で描画が行われている部分を含む画像の場合には、画像がぼかされることによって見えにくくなってしまう場合がある。そこで、必要に応じて当該部分のみをを強調するための色強調処理が行われる。具体的には、ＣＰＵ３６は、ユーザの必要に応じて設定されている色強調フラグ４０４ｄがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり色強調しない場合には、そのまま図４に示したステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり色強調する場合には、ステップＳ２３で、色強調処理を行う。
【００７５】
ステップＳ２３の色強調処理においては、上記ステップＳ１７やステップＳ１９と同様の手法を用いて、上下左右にテクスチャ座標をずらした場合に重なるテクセルについて画素値が同一かどうか判定し、同一の場合に、当該位置にずらさないで貼り付けるオリジナルテクスチャのテクセルを所定の不透明度で上書き描画する。具体的には、フレームバッファ座標（０，０）〜（ＬＷＸ−１，ＬＷＹ−１）の範囲に対して、オリジナルテクスチャの（０，０）〜（ＳＷＸ−１，ＳＷＹ−１）の範囲、（０，１）〜（ＳＷＸ−１，ＳＷＹ）の範囲、（０，−１）〜（ＳＷＸ−１，ＳＷＹ−２）の範囲、（１，０）〜（ＳＷＸ，ＳＷＹ−１）の範囲、（−１，０）〜（ＳＷＸ−２，ＳＷＹ−１）の範囲にそれぞれ対応するテクスチャ座標を指定して、５回の貼り付け処理を行う。すなわち、オリジナルテクスチャを、そのまま２倍に拡大して張り付ける処理と、上下左右にそれぞれずらして貼り付ける処理が行われる。この際に、上のずらしたものと下にずらしたものとで、同じ貼り付け位置のテクセル同士の画素値を比較する。同様に左右にずらしたものについても比較する。上記比較の結果に応じた不透明度で、ずらさずにそのまま拡大したテクスチャの当該貼り付け位置のテクセルが上書き描画される。描画時の不透明度は、上記比較結果に応じて、例えば上下または左右のいずれかが同一の画素値の場合には不透明度α（たとえば、５０％）とし、上下および左右がそれぞれ同一の画素値の場合には不透明度α＋αとする。いずれの比較結果も同一の画素値とならなかった場合には不透明度は０とし、当該貼り付け箇所の画像は更新されない。
【００７６】
つまり、図１１に示すように、オリジナルのゲーム画像１００において、着目するオリジナル画素に関して、その上下および左右の画素値をそれぞれ比較し、同一の画素値であった場合には、当該着目画素が、１画素の点または１画素分の幅の線であると判定されるので、当該オリジナル画素に対応する位置にテクセルを重ねて描画し、強調する。したがって、ステップＳ２３の処理によって、所定の条件を満たす画像の色が強調され、図１２に示すように、変化される。そして、ステップＳ５において、ジャギー補間および色強調された拡大ゲーム画像２００がフレームバッファ４８から読み出され、ゲーム画面がモニタ３４に表示される。
【００７７】
なお、厳密に言うと、図４および図５に示したステップＳ９，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ１７，Ｓ１９およびＳ２３の処理は、ＣＰＵ３６の指示に従って、ＧＰＵ４２によって実行される画像処理であって、上記のように表示する画像をテクスチャとして扱うことによって処理が高速に実行される。
【００７８】
なお、上記実施例においては、３Ｄの画像処理が可能なＧＰＵ４２を用いて効果的に処理を実行するため、３Ｄのテクスチャ貼り付け処理を用いて行ったが、２次元の画像処理によって処理を行う構成としてもよいことは言うまでも無い。
【００７９】
この実施例によれば、ジャギー補間のみならず、補間を行うことによって色ぼけした部分を強調するので、ゲーム画面の画質を向上させることができる。つまり、画素数の少ないゲーム画像であっても、効果的にジャギーを低減させることができる。
【００８０】
なお、この実施例では、ビデオゲーム装置とモニタとが別個独立に設けられたゲームシステムについて説明したが、モニタが一体的に設けられたゲーム装置にも適用できることは言うまでもない。
【００８１】
また、この実施例では、解像度を２倍にするため、フレームバッファ４８に対して右下方向のジャギー補間処理においては、右下方向に１ドットだけポリゴンをずらすようにした。これは、図７に示したように、１ドット右斜め下向きにずらした位置にジャギー補間のテクセルを描画するためである。したがって、たとえば、解像度を３倍にする場合には、図１３（Ａ）に示すように、補間するテクセルは、右下方向に１ドットだけずらして、または、図１３（Ｂ）に示すように、右下方向に２ドットだけずらして、描画するようにすれば、ジャギー低減の効果が得られる。また、解像度を４倍にする場合には、図１４に示すように、補間するテクセルは、右下方向に２ドットだけずらして描画すれば、右下方向に隣接する２つのテクセルの中間に、描画することができる。ただし、図示は省略するが、補間するテクセルは、右下方向に１ドットまたは３ドットずらして描画するようにしても、２つのテクセルの間をある程度補間することができる。右上方向のジャギー補間処理についても同様である。つまり、画像の解像度をｎ(２以上の整数)倍する場合には、補間する画素は、ｍ（１≦ｍ≦ｎ−１）画素（ドット）ずらして描画するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】図１はこの発明の実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図４】図４は図２に示すＣＰＵのゲーム全体処理の一部を示すフロー図である。
【図５】図５は図２に示すＣＰＵのゲーム全体処理の他の一部であって、図４に後続するフロー図である。
【図６】図６はゲーム画像の解像度を２倍の解像度に変換する場合のオリジナルのゲーム画像および拡大ゲーム画像を示す図解図である。
【図７】図７は右下方向のジャギー補間を説明するための図解図である。
【図８】図８はジャギー補間する場合に、フレームバッファに対して描かれる、オリジナルテクスチャを貼り付けるためのポリゴンを示す図解図である。
【図９】図９はポリゴンにオリジナルテクスチャを貼り付けた様子を示す図解図である。
【図１０】図１０は右下方向のジャギー補間処理を施した後の拡大ゲーム画像と、さらに右上方向のジャギー補間処理を施した拡大画像とを示す図解図である。
【図１１】図１１は色強調処理を説明するための図解図である。
【図１２】図１２は図１０に示した右上方向のジャギー補間処理を施した拡大画像に対して色強調処理を施した場合の変化を示す図解図である。
【図１３】図１３はゲーム画像の解像度を３倍の解像度に変換する場合の右下方向のジャギー補間処理を説明するための図解図である。
【図１４】図１４はゲーム画像の解像度を４倍の解像度に変換する場合の右下方向のジャギー補間処理を説明するための図解図である。
【符号の説明】
【００８３】
１０  …ゲームシステム
１２  …ビデオゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
５２  …ＤＳＰ
５４  …ＡＲＡＭ
６２  …オーディオＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１０】
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【図１２】
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