(57)【要約】【課題】遊技状態を偏って発生させないようにして、遊技者を飽きさせず、且つ、メダル等の遊技媒体を無駄に消費させなくする。【解決手段】変動する複数の図柄が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、内部当籤役として、遊技状態をＢＢ一般遊技状態に移行可能にするＢＢと、遊技状態をＭＢ遊技状態に移行可能にするＭＢとを設定する。そして、ＢＢ一般遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内はＢＢを決定不可能とし、ＭＢ遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内はＭＢを決定不可能とする【選択図】  図１７
2007167512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動する複数の図柄が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、
少なくとも前記内部当籤役に基づいた変動する複数の図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止態様に応じて、遊技状態を、前記通常遊技状態よりも多くの前記有価価値が獲得可能な第１特別遊技状態、又は、内部当籤役に基づいた前記停止制御を中止し、遊技者による停止操作に基づいて前記図柄を停止する第２特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記停止態様を、前記遊技状態を前記第１特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第１特別役、及び、前記停止態様を、前記遊技状態を前記第２特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第２特別役が設定された前記内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と
を備えており、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第１特別遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内は前記第１特別役を決定不可能とし、
前記第２特別遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内は前記第２特別役を決定不可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別遊技状態は、前記停止態様を、所定の有価価値を払出可能な停止態様にするために必要な情報が報知される遊技状態であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機及びその他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機等の一般的な遊技機は、複数の図柄を変動表示させる複数のリールを停止させ、各リールの図柄が所定の組み合せ（入賞図柄）で停止した場合にメダル等の有価価値が払い出されるようになっている。図柄が所定の組み合せとなるためには、内部的な抽籤処理により入賞役に当籤（以下、内部当籤と言う）し、且つその内部当籤した入賞役（以下、内部当籤役と言う）の入賞成立に対応する図柄の組み合せを遊技者がタイミングよく停止（所謂「目押し」）させなければならない。上記の内部当籤役には、遊技者がより多くのメダル等を獲得できるようにするため、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢという）、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢという）等の所謂「ボーナス」という特別な入賞役がある。
【０００３】
上記したように、図柄が所定の組み合せとなるためには、何れかの入賞役に内部当籤し、その内部当籤役に応じてタイミングよく停止操作を行わなければならない。即ち技者は、内部当籤役の把握と、タイミングのよい停止操作との両方を行わなければならない。このため、例えば、ボーナスに内部当籤している場合、遊技者がボーナスに内部当籤していることを把握していても、ボーナスに対応する図柄をタイミングよく停止できなければメダルを獲得できない場合がある。また、遊技者が、内部当籤役に対応する図柄をタイミングよく停止できても、内部当籤役を把握していなければ、メダルを獲得できない場合がある。これを解消するために、これまでにボーナスに内部当籤したことを遊技者に報知する遊技機（例えば、特許文献１）や、図柄をタイミングよく停止させ易くする遊技機（例えば、特許文献２）等が提案されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２８２４２２号公報
【特許文献２】特開２００１−１４９５２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ボーナスには上記のようにＢＢやＲＢ、その他様々なボーナスがあり、これらのボーナスを成立可能にするには、各ボーナスに応じた図柄（例えば、「赤７」や「青７」等）を停止させる必要がある。このため、特許文献１等によってボーナスに内部当籤したことを把握できた場合であっても、どのボーナスであるかを把握できないこと、せっかくボーナスに内部当籤したことが把握できても、どのボーナスで内部当籤しているかが把握できないため、遊技者は内部当籤したボーナスを入賞させるための条件となる特定の図柄の種類が判らず、単位ゲーム内でのメダルの獲得がなかなか困難であるといった問題から、メダルを無駄に消費してしまうといった新たな問題が生じてしまう場合があった。
【０００６】
更に、別の問題としては、上述した複数種類のボーナスが成立可能なようにした遊技機では、ある特定のボーナスに偏った当籤が連続して発生する可能性がある。この場合、折角、その遊技機に対して様々なボーナス態様を用意して遊技者に対して飽きのき難い環境を提供しようとしても、乱数抽籤等によってランダムにボーナスの種類が決定されるため、このような遊技機の設計者が想定するような興趣を遊技者に提供することができないといったおそれがあった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、遊技状態を偏って発生させないようにして、遊技者を飽きさせず、且つ、メダル等の遊技媒体を無駄に消費させなくする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、変動する複数の図柄が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、少なくとも内部当籤役に基づいた変動する複数の図柄の停止制御を行う停止制御手段と、停止態様に応じて、遊技状態を、通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な第１特別遊技状態、又は、内部当籤役に基づいた前記停止制御を中止し、遊技者による停止操作に基づいて前記図柄を停止する第２特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、停止態様を、遊技状態を第１特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第１特別役、及び、停止態様を、遊技状態を第２特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第２特別役が設定された内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段とを備えており、内部当籤役決定手段は、第１特別遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内は第１特別役を決定不可能とし、第２特別遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内は第２特別役を決定不可能とすることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によると、遊技状態を第１及び第２特別遊技状態に移行可能にする内部当籤役として、第１特別役と第２特別役とが設定されており、第１遊技状態終了後所定期間内は第１特別役が決定せず、第２遊技状態終了後所定期間内は第２特別役が決定しないようになっている。また、本発明の遊技機は、内部当籤役に基づいて図柄が停止するようになっている。即ち、内部当籤役が第１特別役に決定しないと第１特別遊技状態に移行せず、また、第２特別役に決定しないと第２特別遊技状態に移行しないようになっている。これにより、遊技者は、内部当籤役を把握し易くなり、変動する図柄を停止させやすくなる場合がある。
【００１０】
例えば、第２特別遊技状態終了後所定期間内は、内部当籤役に第２特別役が決定しないため、遊技者が、第２特別遊技状態が終了したことを把握できれば、当分は内部当籤役に第２特別役が決定することはないと判断できるため、変動する図柄を第１特別役に基づいた停止操作を行うことができるようになる。これにより、遊技状態が通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な第１特別遊技状態に移行する確率が高くなり、より多くの有価価値を獲得できる場合がある。
【００１１】
さらに、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態は、それぞれ連続して成立しないようになっているため、偏った遊技を実行するおそれを低減できる場合があり、遊技者に長く遊技させることができる場合がある。
【００１２】
また、本発明の第２特別遊技状態は、停止態様を、所定の有価価値を払出可能な停止態様にするために必要な情報が報知される遊技状態であることを特徴とする。
【００１３】
上記構成によると、第２特別遊技状態では、複数の図柄を所定の有価価値を払出可能な停止態様にするために必要な情報が報知されるようになっている。また、第２特別遊技状態では、所定の内部当籤役に基づいた、変動する複数の図柄の停止制御を中止する遊技状態であるため、遊技者は内部当籤役を把握する必要がなく、報知内容に従えば所定の有価価値を獲得できる場合がある。従って、遊技者の技量が高ければ高いほど大量の有価価値を獲得できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１ないし図１９に基づいて以下に説明する。
【００１５】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１６】
（遊技機の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、キャラクタによる演出等を表示する演出表示手段等を兼ねており、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１７】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図３に示すように、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「上チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「下チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）・ＲＢ（レギュラーボーナス）・ＭＢ（ミドルボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、リールが停止している状態で、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１や最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。なお、以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２０】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、ＭＢ、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施の形態では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２７】
キャビネット２の上部の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、ＬＥＤユニット２９が設けられており、遊技状態やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから流れる演出音楽に伴い発光するようになっている。
【００２８】
（液晶表示装置）
次に、液晶表示装置５の構成について詳述する。
【００２９】
液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透過な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示領域５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示領域５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する透過液晶パネル５４の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過（透明）／非透過（不透明）の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透過／非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過／非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
（主制御回路）
上記のように構成された遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブル、遊技者に提示する様々なパターンの遊技条件、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、各プログラム等が格納されており、ＣＰＵ３１は、このプログラムを実行することで、ゲームを実行する機能、内部当籤役を決定する機能、遊技状態を決定する機能、入賞を判定する機能、内部当籤役等に基づいて遊技条件を決定する機能、決定した遊技条件が成立したかを判定する機能等を有するようになる。そして、後述の図１６のメインルーチン等が実行されるようになる。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。そして、副制御回路７２は、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、ＬＥＤユニット２９及び液晶表示装置５を駆動制御するようになっている。副制御回路７２は、図示しないが、主制御回路と同様に、後述の図１９の処理ルーチンを実行するＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＮ等からなるマイクロコンピュータや液晶表示装置５に表示させる画像用ＲＯＭなどを有している。
【００４７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』、『ＭＢ遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５０】
『ＭＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＭＢに内部当籤し、ＭＢに入賞した場合に発生する。ＭＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−青７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。本実施の形態の『ＭＢ遊技状態』は、所定回数のゲームの消化又は所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。なお、後述するが『ＭＢ遊技状態』においては、内部当籤役が「ハズレ」の場合、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、無制御状態、即ち、遊技者の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作にのみ基づいて停止するようになっている。
【００５１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。
【００５２】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５３】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係を、図７を参照して説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＭＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＭＢ』は、「赤７−青７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５４】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＭＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態においては、再遊技、スイカ、ベル、上チリ・下チリの小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ０枚、６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５５】
（確率抽籤テーブル）
次に、図８〜図１２を参照して、ＢＥＴ数が「３」のときの、当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。図８〜図１２は、各遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。各確率抽籤テーブルでは、乱数発生器３６で発生してサンプリング回路３７で抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数値が各役に割り当てられている。
【００５６】
（一般遊技状態用確率抽籤テーブル）
図８は、通常の一般遊技状態において使用するテーブルである。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『ＭＢ』と『ＢＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＭＢ』は、「２５６６」〜「２６９５」の乱数範囲が抽出されたときに、１３０／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００５７】
通常、一般遊技状態では、上記した図８の確率抽籤テーブルが使用されるが、ＢＢ一般遊技状態終了後の一般遊技状態では、図９（ａ）に示す確率抽籤テーブルが使用され、ＭＢ遊技状態終了後の一般遊技状態では、図９（ｂ）に示す確率抽籤テーブルが使用される。ここで、ＢＢ一般遊技状態終了後の一般遊技状態とは、ＢＢ一般遊技状態終了後、ＭＢ遊技状態に移行するまでの一般遊技状態である。また、ＭＢ遊技状態終了後の一般遊技状態とは、ＭＢ遊技状態終了後、ＢＢ一般遊技状態に移行するまでの一般遊技状態である。
【００５８】
図９（ａ）の確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『ＭＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＭＢ』は、「２５６６」〜「２６９５」の乱数範囲が抽出されたときに、１３０／１６３８４の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『ＢＢ』が内部当籤することはない。即ち、ＢＢ一般遊技状態終了後の一般遊技状態では、ＭＢが入賞するまではＢＢ一般遊技状態が成立することはない。これにより、ＢＢ一般遊技状態が連続して成立するような偏った遊技が行われてしまうことを防止でき、遊技者が満遍なくＢＢ一般遊技状態で遊技できるようになり、遊技者により長く遊技させることができるようになる場合がある。
【００５９】
図９（ｂ）の確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『ＢＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＢＢ』は、「２５６６」〜「２６９９」の乱数範囲が抽出されたときに、１３４／１６３８４の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『ＭＢ』が内部当籤することはない。即ち、ＭＢ遊技状態終了後の一般遊技状態では、ＢＢが入賞するまではＭＢ遊技状態が成立することはない。これにより、ＭＢ遊技状態が連続して成立するような偏った遊技が行われてしまうことを防止でき、遊技者が満遍なくＭＢ遊技状態で遊技できるようになり、遊技者により長く遊技させることができるようになる場合がある。
【００６０】
（ＭＢ遊技状態用確率抽籤テーブル）
図１０は、ＭＢ遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。このテーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『ハズレ』が内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。例えば、『ベル』の小役は、「５３０」〜「１０３２９」の乱数範囲が抽出されたときに、９８００／１６３８４の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『再遊技』、『ＭＢ』、『ＢＢ』、『ＲＢ』が内部当籤することはない。
【００６１】
（ＢＢ一般遊技状態用確率抽籤テーブル）
図１１は、ＢＢ一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。このテーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『ＲＢ』、『ハズレ』が内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。例えば、『ベル』の小役は、「８１」〜「１００００」の乱数範囲が抽出されたときに、９９２０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当籤する。このテーブルにおいては、『再遊技』、『ＭＢ』、『ＢＢ』が内部当籤することはない。
【００６２】
（ＲＢ技状態用確率抽籤テーブル）
図１２は、ＲＢ遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルである。このテーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『ハズレ』が内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『ベル』は、「２９９」〜「１６３８２」の乱数範囲が抽出されたときに、１６０８９／１６３８４の確率で内部当籤する。また。『ハズレ』は、「１６３８３」〜「１６３８４」の乱数範囲が抽出されたときに、２／１６３８４の確率で内部当籤する。従って、ＲＢ遊技状態においては高確率で、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』の何れかの小役に当籤するようになっている。このテーブルにおいては、『再遊技』、『ＭＢ』、『ＢＢ』、『ＲＢ』が内部当籤することはない。
【００６３】
（停止テーブル群）
次に、図１３、図１４を参照して、遊技状態と、当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当籤役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６４】
例えば、一般遊技状態において『スイカの小役』に内部当籤した場合、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。そして、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒこの『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』に基づいて制御される。具体的には、停止ボタンが操作された際にセンターライン８ｃの位置にある図柄から所定のコマ数内（本実施例では「４」）に「スイカ（図柄９５）」が存在する場合には、センターライン８ｃに「スイカ（図柄９５）」が停止するようになる。より具体的には、リール３Ｌの回転中において、コードナンバー「１１」の「ベル（図柄９４）」がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１３」の「スイカ（図３の図柄９５）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｌが停止制御される。即ち、遊技者による停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作のタイミングがずれていても有効ラインに「スイカ（図柄９５）」が揃う場合がある。このため、各遊技者の目押しの技量に差があっても、獲得できるメダルの枚数には差が生じない可能性がある。
【００６５】
入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６６】
また、図１４に示すように、ＭＢ遊技状態では、『ハズレ』に内部当籤した場合は、左のリール３Ｌについては滑りコマ数が１、中央のリール３Ｃについては滑りコマ数が０、右のリール３Ｒについては滑りコマ数が２として停止制御される。ここで、滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。これにより、『ハズレ』に内部当籤した場合には、停止ボタン７Ｌを押圧してから滑りコマ数１のタイミングで左のリール３Ｌが停止し、停止ボタン７Ｃを押圧してから滑りコマ数０のタイミングで中央のリール３Ｃが停止し、停止ボタン７Ｒを押圧してから滑りコマ数２のタイミングで右のリール３Ｒが停止する。例えば、リール３Ｌの回転中において、コードナンバー「１３」の「スイカ（図３の図柄９５）」がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１５」の「青７（図柄９２）」がセンターライン８ｃの位置に停止する。この結果、ＭＢ遊技状態においては、所謂「目押し」による遊技が高確率で実施できるようになっている。そして、ＭＢ一般遊技状態では、遊技者の停止操作にのみ基づいて停止するため、遊技者の停止操作のタイミングがずれた場合は、有効ラインに所定の図柄が揃わなくなる。従って、ＭＢ遊技状態では、遊技者の目押しの技量により獲得できるメダルの枚数が左右されるようになり、熟練した遊技者にとっては他の遊技者に対して優越感を味わったりできる場合があり、遊技に対する興趣を向上できる場合がある。
【００６７】
一方、ＭＢ遊技状態において、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』に内部当籤した場合には、各停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６８】
また、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態においても、各停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われ、図１４に示す内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６９】
（演出用データ選択テーブル）
次に、図１５に示す演出用データ選択テーブルについて説明する。演出用データ選択テーブルは、副制御回路７２のＲＯＭや画像用ＲＯＭ等に格納される。演出用データ選択テーブルには、主制御回路７１から送信された信号に応じて、液晶表示装置５に表示される各内容が格納されている。
【００７０】
例えば、主制御回路７１から送信された信号が内部当籤役を報知する信号であって、その内部当籤役が『スイカ』の場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の内部当籤役が上チリ、下チリ、ベルの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４がそれぞれ選択される。上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ４は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。なお、これらの演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４は、遊技状態がＭＢ遊技状態であって、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』に内部当籤した場合に選択されるようになっている。
【００７１】
このように、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』に内部当籤した場合に、その内部当籤役を報知することで、遊技者は停止させるべき図柄を把握することができ、より多くのメダルを獲得できる場合がある。
【００７２】
なお、本実施形態においては、４種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていてもよいし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当籤になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていってもよい。
【００７３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１６に示すメインルーチンを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＭＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７６】
そして、後述する図１７の確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７７】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。そして、次に、後述の図１８に示す遊技状態移行処理を実行し（Ａ１３）、Ａ２に戻る。
【００７９】
（確率抽籤処理ルーチン）
ここで、確率抽籤処理について説明する。確率抽籤処理は、図１７に示す確率抽籤処理ルーチンが実行される。まず、現在の遊技状態が一般遊技状態であるかを判定する（Ｂ１）。一般遊技状態でない場合（Ｂ１：ＮＯ）、即ち、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＭＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の何れかである場合、図１０〜図１２に示すボーナス用の確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（Ｂ７）、本ルーチンを終了する。
【００８０】
一般遊技状態である場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、次に、ＢＢフラグがオンであるか否かを判定する（Ｂ２）。ＢＢフラグがオンである場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、図９（ａ）に示すＢＢ終了後一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（Ｂ３）、本ルーチンを終了する。ＢＢフラグは、ＢＢ一般遊技状態終了後の一般遊技状態であるかを判断するためのフラグである。
【００８１】
ＢＢフラグがオンでない場合（Ｂ２：ＮＯ）、次に、ＭＢフラグがオンであるか否かを判定する（Ｂ４）。ＭＢフラグがオンである場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、図９（ｂ）に示すＭＢ終了後一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（Ｂ５）、本ルーチンを終了する。また、ＭＢフラグがオンでない場合（Ｂ４：ＮＯ）、図８に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（Ｂ６）、本ルーチンを終了する。ＭＢフラグは、ＭＢ遊技状態終了後の一般遊技状態であるかを判断するためのフラグである。
【００８２】
この処理ルーチンからわかるように、ＢＢ一般遊技状態及びＭＢ遊技状態は、それぞれ連続して成立しないようになっている。これにより、遊技者は、例えば、ＢＢ一般遊技状態の終了後の一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していることが把握できた場合、ＢＢには内部当籤しないためＭＢに内部当籤していると判断でき、有効ラインに揃えるべき図柄が「赤７―青７―赤７」であると判断できる場合がある。また、例えば、ＢＢ一般遊技状態又はＭＢ遊技状態が連続して成立し、長期間成立しないといった偏った遊技とならないようにすることが出でる場合がある。これにより、遊技者に飽きさせることなく長く遊技をさせることができるようになる場合がある。
【００８３】
（遊技状態移行処理ルーチン）
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、図１８に示す遊技状態移行処理ルーチンが実行され、入賞役がＢＢであるか否かを判定する（Ｃ１）。即ち、「赤７―赤７―赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並んだか否かを判定する。入賞役がＢＢである場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、次ゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（Ｃ２）、ＭＢ・ＢＢフラグをオフにする（Ｃ３）。そして、本ルーチンを終了する。
【００８４】
入賞役がＢＢでない場合（Ｃ１：ＮＯ）、次に、入賞役がＭＢであるか否かを判定する（Ｃ４）。即ち、「赤７―青７―赤７」が有効ラインに沿って並んだか否かを判定する。入賞役がＭＢである場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、次ゲームの遊技状態をＭＢ遊技状態にセットし（Ｃ５）、ＭＢ・ＢＢフラグをオフにする（Ｃ３）。そして、本ルーチンを終了する。
【００８５】
入賞役がＭＢでない場合（Ｃ４：ＮＯ）、続いて、入賞役がＲＢであるか否かを判定する（Ｃ６）。即ち、「赤７―赤７―青７」が有効ラインに沿って並んだか否かを判定する。入賞役がＲＢである場合（Ｃ６：ＹＥＳ）、次ゲームの遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｃ７）、本ルーチンを終了する。入賞役がＲＢでない場合（Ｃ６：ＮＯ）、次に、現在の遊技状態が『ＭＢ遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｃ８）。遊技状態が『ＭＢ遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｃ８：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。遊技状態が『ＭＢ遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｃ８：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｃ９）。この『遊技数チェック処理』では、ＭＢ遊技状態のゲーム回数、ＭＢ遊技状態における獲得したメダル枚数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数等をチェックする。
【００８６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｃ１０）。具体的には、ＭＢ遊技状態において、ゲーム回数又は獲得したメダル枚数が所定数であるかを判別する。また、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｃ１０：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８７】
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｃ１０：ＹＥＳ）、ＢＢ一般遊技状態か終了したのか否かを判定する（Ｃ１１）。ＢＢ一般遊技状態が終了した場合（Ｃ１１：ＹＥＳ）、ＢＢフラグをオンにする（Ｃ１２）。そして、Ｃ１６に移行する。ＢＢ一般遊技状態が終了していない場合（Ｃ１１：ＮＯ）、ＭＢ遊技状態が終了したか否かを判定する（Ｃ１３）。ＭＢ遊技状態が終了した場合（Ｃ１３：ＹＥＳ）、ＭＢフラグをオンにする（Ｃ１４）。そして、Ｃ１５に移行する。また、ＭＢ遊技状態が終了していない場合（Ｃ１３：ＮＯ）、Ｃ１５に移行する。Ｃ１５では、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｃ１５）、本ルーチンを終了する。
【００８８】
（ＳＴ実行処理ルーチン）
次に、副制御回路７２で実行されるＳＴ実行処理ルーチンについて図１９を参照して説明する。ＳＴ実行処理ルーチンは、まず、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｄ１）。ＭＢ遊技状態でない場合（Ｄ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。ＭＢ遊技状態である場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、次に、内部当籤役を読み取り（Ｄ２）、内部当籤役が「ハズレ」であるか否かを判定する（Ｄ３）。内部当籤役が「ハズレ」の場合（Ｄ３：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。内部当籤役がハズレでない場合（Ｄ３：ＮＯ）、内部当籤役に対応したアシスト画像を表示する（Ｄ４）。
【００８９】
具体的には、図１５の演出用データテーブルを用いることによって、内部当籤役に対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４に基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５にアシスト画像を表示する。
【００９０】
例えばスイカが内部当籤役である場合には、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、２つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ＳＴ１用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置５において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『スイカを揃えるんでぃ』の文字がアシスト画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置５に表示されたアシスト画像を見た遊技者は、内部当籤役がスイカであることを認識することができる。
【００９１】
尚、キャラクタ画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、ＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流したりしても良い。なお、アシスト画像は、ＢＢ一般遊技状態やＲＢ遊技状態等において表示するようにしてもよいし、抽籤等により当籤した場合に表示するようにしてもよい。
【００９２】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、変動する複数の図柄が決定された内部当籤役に基づいて停止した結果が所定の停止態様となった場合に所定の遊技動作を実行する遊技機において、少なくとも内部当籤役に基づいた変動する複数の図柄の停止制御を行う停止制御手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ３０）と、停止態様に応じて、遊技状態を、通常遊技状態よりも多くの有価価値（メダル）が獲得可能な第１特別遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）、又は、内部当籤役に基づいた前記停止制御を中止し、遊技者による停止操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作）に基づいて前記図柄を停止する第２特別遊技状態（ＭＢ遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ３０）と、停止態様を、遊技状態を第１特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第１特別役（ＢＢ）、及び、停止態様を、遊技状態を第２特別遊技状態に移行可能な停止態様にする第２特別役（ＭＢ）が設定された内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ３０）とを備えており、内部当籤役決定手段は、第１特別遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内は第１特別役を決定不可能とし、第２特別遊技状態終了後の遊技状態において、所定期間内は第２特別役を決定不可能とする構成となっている。
【００９３】
上記構成によると、遊技状態を第１及び第２特別遊技状態に移行可能にする内部当籤役として、第１特別役と第２特別役とが設定されており、第１遊技状態終了後所定期間内は第１特別役が決定せず、第２遊技状態終了後所定期間内は第２特別役が決定しないようになっている。また、本発明の遊技機は、内部当籤役に基づいて図柄が停止するようになっている。即ち、内部当籤役が第１特別役に決定しないと第１特別遊技状態に移行せず、また、第２特別役に決定しないと第２特別遊技状態に移行しないようになっている。これにより、遊技者は、内部当籤役を把握し易くなり、変動する図柄を停止させやすくなる場合がある。
【００９４】
例えば、第２特別遊技状態終了後所定期間内は、内部当籤役に第２特別役が決定しないため、遊技者が、第２特別遊技状態が終了したことを把握できれば、当分は内部当籤役に第２特別役が決定することはないと判断できるため、変動する図柄を第１特別役に基づいた停止操作を行うことができるようになる。これにより、遊技状態が通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な第１特別遊技状態に移行する確率が高くなり、より多くの有価価値を獲得できる場合がある。
【００９５】
さらに、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態は、それぞれ連続して成立しないようになっているため、偏った遊技を実行するおそれを低減できる場合があり、遊技者に長く遊技させることができる場合がある。
【００９６】
また、本実施の形態の第２特別遊技状態は、停止態様を、所定の有価価値を払出可能な停止態様にするために必要な情報（内部当籤役の報知等）が報知される遊技状態である構成となっている。
【００９７】
上記構成によると、第２特別遊技状態では、複数の図柄を所定の有価価値を払出可能な停止態様にするために必要な情報が報知されるようになっている。また、第２特別遊技状態では、所定の内部当籤役に基づいた、変動する複数の図柄の停止制御を中止する遊技状態であるため、遊技者は内部当籤役を把握する必要がなく、報知内容に従えば所定の有価価値を獲得できる場合がある。従って、遊技者の技量が高ければ高いほど大量の有価価値を獲得できる場合がある。
【００９８】
（変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９９】
例えば、本実施の形態では、ＭＢ遊技状態とＢＢ一般遊技状態とが連続して成立しない構成としているが、ＭＢ遊技状態とＲＢ遊技状態とが連続して成立しないようにしてもよい。また、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態の場合に成立するようになっているが、一般遊技状態でも成立するようにしてもよく、各遊技状態間の移行要件は上述の実施の形態に限定されることはない。また、ＭＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態が連続して成立しないようにする期間を、ＭＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態が成立するまでとしているが、これに限定されることはなく適宜変更可能である。さらに、「赤７−青７−赤７」が有効ラインに揃った場合にＭＢが入賞成立するようにしているが、図柄はこれに限定されることはない。
【０１００】
また、本実施の形態では、ＭＢ遊技状態は、「ハズレ」に内部当籤した場合にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを無制御となるようにしているが、全ての内部当籤役に対してリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを無制御となるようにしてもよい。例えば、内部当籤役が「スイカ」である場合、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを無制御とし、遊技者の目押しにより有効ラインに「スイカ」を揃えさせるようにしてもよい。この場合、ＭＢ遊技状態においては遊技者の技量に応じて獲得するメダル枚数の高低差を大きくすることができ、各遊技者にとって優越感をおぼえたり、目押し技術を向上させようとより多くの遊技を消化しようとしたりするようになり、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。また、滑りコマ数も、本実施の形態に限定されることはなく、適宜変更可能である。さらに、ＭＢ遊技状態を、停止テーブル７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順が決められた遊技状態であってもよいし、この押し順をナビゲートしてくれる遊技状態としてもよい。さらに、停止テーブル７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作のタイミングを報知してくれる遊技状態としてもよい。例えば、ＭＢ遊技状態で内部当籤役が「ハズレ」の場合、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、遊技者の停止テーブル７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作にだけに基づいて停止するため、所謂「目押し」の技量が必要である。このため、「スイカ」等の小役が成立するためのタイミングを報知することで、遊技者の技量が低くてもメダルを簡単に獲得できる場合がある。
【０１０１】
また、ＭＢ遊技状態では、「ハズレ」が内部当籤している場合、全リールが遊技者の停止操作にのみ基づいて停止するといった無制御としているが、何れか一つを内部当籤役に基づいて制御して、他のリールを無制御とするようにしてもよい。具体的には、「スイカ」に内部当籤すると、リール３Ｌのスイカの図柄が有効ラインに停止するように制御し、他のリールは無制御として遊技者の目押しの技量に任せるというようにしてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていてもよい。
【０１０３】
遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０６】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１０７】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１０９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１０】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１１１】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１２】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【０１１５】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１７】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１１８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】リールの図柄を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】役図柄組み合わせと払出枚数とを示す図。
【図８】一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図。
【図９】（ａ）ＢＢ終了一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図。（ｂ）ＭＢ終了一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＭＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＢＢ一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す図。
【図１３】遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図。
【図１４】遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図。
【図１５】演出用データ選択テーブルを示す図。
【図１６】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】確率抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】ＳＴ実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２９  ＬＥＤユニット
【図１】
2007167512.tif 000003
【図２】
2007167512.tif 000004
【図３】
2007167512.tif 000005
【図４】
2007167512.tif 000006
【図５】
2007167512.tif 000007
【図６】
2007167512.tif 000008
【図７】
2007167512.tif 000009
【図８】
2007167512.tif 000010
【図９】
2007167512.tif 000011
【図１０】
2007167512.tif 000012
【図１１】
2007167512.tif 000013
【図１２】
2007167512.tif 000014
【図１３】
2007167512.tif 000015
【図１４】
2007167512.tif 000016
【図１５】
2007167512.tif 000017
【図１６】
2007167512.tif 000018
【図１７】
2007167512.tif 000019
【図１８】
2007167512.tif 000020
【図１９】
2007167512.tif 000021