(57)【要約】【課題】メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１は、種々のセンサ（スタート検出センサ７１ａ等）からの信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ６１を駆動させる等の処理を行う。主制御装置１３１はゲームの進行状況に応じて各種コマンドを表示制御装置１１１に送信しており、表示制御装置１１１は受信したコマンドに基づいて補助表示部１５等の駆動制御を行う。表示制御装置１１１は、表示メイン処理にて駆動データの出力を行うと共に、コマンドを受信した場合にコマンド割込み処理を行うようになっている。【選択図】      図９
2007181622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄を可変表示する可変表示手段と、
始動条件の成立に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の可変表示を開始させると共に、可変表示を終了させる場合に前記役の抽選結果に応じた表示結果となるよう前記可変表示手段を表示制御する表示制御手段と、
遊技機前方から視認可能な有効位置に前記役の抽選結果と対応する特定絵柄が停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に即した補助演出を行う補助演出部と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段及び前記表示制御手段を有し、前記役の抽選結果や前記可変表示手段の可変表示状況等に応じて制御信号を出力するメイン制御基板と、
前記制御信号の入力に基づいて前記補助演出部の駆動制御を行うサブ制御基板と
を備え、
前記サブ制御基板は、
前記補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力する出力処理を行う出力処理手段を有し、電源投入に伴って起動すると共に前記出力処理を含む一連の処理を繰り返し行う第１処理実行手段と、
前記メイン制御基板から出力された制御信号を入力した場合、前記第１処理実行手段による処理に割り込んで前記制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理実行手段と、
定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込み、所定値を記憶する記憶手段の値を更新する更新処理を行う第３処理実行手段と
を備え、
前記第１処理実行手段は、前記記憶手段の値に基づいて前記出力処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１処理実行手段は、前記第２処理実行手段の読み込んだ制御信号に基づいて行うべき補助演出を決定する決定処理を行う補助演出決定手段を有し、前記出力処理手段は、前記補助演出決定手段の決定した補助演出を行わせるべく駆動信号を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１処理実行手段は、前記記憶手段の値が予め定めた所定条件を満たしたか否かを判定する更新判定手段を有し、前記出力処理手段は、前記更新判定手段が前記所定条件を満たしたと判定した場合に、前記出力処理を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで投入されたメダル数に応じた有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてボーナス役や小役等の各役の抽選が行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。このとき、各リールは、内部抽選により当選となった図柄の組合せが予め設定されたいずれかの有効ライン上に停止し得るように、或いは、内部抽選により当選となっていない図柄の組合せがいずれの有効ライン上にも停止しないように、ストップスイッチが操作されたタイミングから所定図柄数分だけ回転させた後に停止させる等の停止制御が行われる。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると入賞となり、例えば小役入賞が成立した場合には所定枚数のメダルが払い出される特典が遊技者に付与され、ボーナス役入賞が成立した場合には遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行する特典が遊技者に付与される。また近年では、例えば液晶表示装置やランプ等の補助演出部を備え、上述した遊技の進行に応じて補助演出が行われることが一般的となっている。そこで制御負荷の分散化を図るべく、内部抽選やリールの回転及び停止を制御するメイン制御基板と、補助演出部の制御を行うサブ制御基板とを備え、メイン制御基板から送信されるコマンド等の制御信号に基づいてサブ制御基板が補助演出部の制御を行う構成が一般的となっている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ところで、メイン制御基板とサブ制御基板を備える構成の場合、サブ制御基板は、メイン制御基板からの制御信号を受信する処理と、補助演出部を駆動させるべくデータの出力や変更を行う処理とを並行して行う必要が生じる。そこで、例えば電源投入に伴い起動される通常処理で制御信号の受信有無を確認し、通常処理に割り込むようにして定期的（例えば１．６ｍｓｅｃ毎）に起動される割込み処理でデータの出力や変更を行う構成が提案されている。
【０００４】
しかしながら、かかる構成とした場合、本発明者らは次のことを懸念するに至った。すなわち、割込み処理にてデータの出力や変更を行う構成とすると、所定の割込み処理が例えばデータの変更を行う処理等により時間を要した場合、次の割込み処理の起動タイミングに跨って行われる可能性がある。これは、割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われることに繋がるため、通常処理に復帰するタイミングが遅れることとなる。故に、かかる状況下でメイン制御基板から制御信号が送信された場合、制御信号の受信処理を行うタイミングが遅れる、又は制御信号が送信されたこと自体を認識できない可能性が生じ、遊技の進行状況と補助演出部にて行われる補助演出とにずれが生じることとなる。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、遊技を統括管理するメイン制御基板と、このメイン制御基板からの制御指令に基づいて補助演出部の制御を行うサブ制御基板とを備えた他の遊技機にも該当する問題である。
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００８】
手段１．絵柄を可変表示する可変表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
始動条件の成立に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の可変表示を開始させると共に、可変表示を終了させる場合に前記役の抽選結果に応じた表示結果となるよう前記可変表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
遊技機前方から視認可能な有効位置に前記役の抽選結果と対応する特定絵柄が停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等）と、
遊技の進行に即した補助演出を行う補助演出部（上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段及び前記表示制御手段を有し、前記役の抽選結果や前記可変表示手段の可変表示状況等に応じて制御信号（コマンド）を出力するメイン制御基板（主制御装置１３１）と、
前記制御信号の入力に基づいて前記補助演出部の駆動制御を行うサブ制御基板（表示制御装置１１１）と
を備え、
前記サブ制御基板は、
前記補助演出部を駆動させるべく駆動信号（駆動データ）を出力する出力処理を行う出力処理手段（駆動データ出力処理Ｓ１９０５）を有し、電源投入に伴って起動すると共に前記出力処理を含む一連の処理を繰り返し行う第１処理実行手段（表示メイン処理）と、
前記メイン制御基板から出力された制御信号を入力した場合、前記第１処理実行手段による処理に割り込んで前記制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理実行手段（コマンド割込み処理）と、
定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込み、所定値（表示タイマ割込み処理回数）を記憶する記憶手段（割込みタイマカウンタ）の値を更新する更新処理を行う第３処理実行手段（表示タイマ割込み処理）と
を備え、
前記第１処理実行手段は、前記記憶手段の値に基づいて前記出力処理を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、役の抽選結果や可変表示手段の可変表示状況等に応じて制御信号を出力するメイン制御基板と、メイン制御基板から出力された制御信号に基づいて補助演出部の駆動制御を行うサブ制御基板が設けられている。かかる構成とすることにより、メイン制御基板に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
【００１０】
また、サブ制御基板は、電源投入に伴って起動すると共に補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力する出力処理を含む一連の処理を繰り返し行う第１処理と、制御信号を入力した場合に第１処理に割り込んで制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理と、第１処理に定期的に割り込んで所定値を記憶する記憶手段の値を更新する更新処理を行う第３処理と、を行っている。制御信号を入力した場合に第１処理に割り込んで第２処理を行う構成とすることにより、駆動信号を出力する処理より優先して制御信号を読み込む処理を行うことが可能となり、遊技の進行と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。また、第１処理に定期的に割り込んで行われる第３処理では記憶手段の更新処理を行う構成とすることにより、定期的に第３処理を第１処理に割り込ませたとしても速やかに第３処理を終了して第１処理に復帰させることができる。故に、複数回にわたって第３処理が連続して行われ、制御信号を読み込むタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。加えて、定期的に更新される記憶手段の値に基づいて駆動信号の出力処理を行う構成とすることにより、例えば駆動信号の出力タイミングを計ったり所定のタイミングで補助演出を変更したりすること等が可能となる。故に、メイン制御基板からこれらのタイミングに関する制御信号を出力せずともサブ制御基板側にて遊技の進行に即した駆動制御を行うことが可能となり、メイン制御基板の処理負荷を好適に分散することが可能となる。以上の結果、サブ制御基板にて制御信号を読み込む処理と駆動信号を出力する処理とを並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００１１】
なお、ここにいう「補助演出」とは、例えば役の抽選に当選したことを示唆する表示演出のみならず、始動条件が成立していないことをランプ等により報知する演出や遊技の進行を促すための演出等も含む。また、「駆動信号」とは、電気的なＯＮ信号やＯＦＦ信号に限らず、所定ビットからなるコマンド等の駆動情報も含む。以下も同様である。
【００１２】
手段２．上記手段１において、前記第１処理実行手段は、前記第２処理実行手段の読み込んだ制御信号に基づいて行うべき補助演出を決定する決定処理を行う補助演出決定手段（受信コマンドチェック処理Ｓ１９０７）を有し、前記出力処理手段は、前記補助演出決定手段の決定した補助演出を行わせるべく駆動信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段２によれば、行うべき補助演出の決定は、第２処理の下ではなく第１処理の下で行われ、当該決定結果に基づいて駆動信号が出力される。かかる構成とすることにより、第２処理を比較的短時間で終了させつつ第１処理に復帰させることが可能となる。故に、第１処理に割り込んで第２処理を行っている最中に第３処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となり、記憶手段の値を更新するタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。故に、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００１４】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記第１処理実行手段は、前記記憶手段の値が予め定めた所定条件（０でないこと）を満たしたか否かを判定する更新判定手段（割込みタイマカウンタ値確認処理Ｓ１９０４）を有し、前記出力処理手段は、前記更新判定手段が前記所定条件を満たしたと判定した場合に、前記出力処理を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段３によれば、駆動信号の出力は、記憶手段の値が予め定めた所定条件を満たした場合に行われる。更新処理は定期的に行われるため、かかる構成とすることにより、制御信号を入力した場合には第２処理を優先させつつ、駆動信号の出力を定期的に行うことが可能となる。
【００１６】
手段４．上記手段３において、前記出力処理手段は、前記記憶手段の値を第２記憶手段（１０ｍｓｅｃタイマカウンタ）の値に加算する加算処理を行う加算処理手段（特定時間処理におけるＳ２１０１）と、前記第２記憶手段の値に基づいて出力すべき駆動信号を変更するか否かを判定する変更判定手段（特定時間処理におけるＳ２１０２）と、該変更判定手段が出力すべき駆動信号を変更する判定をした場合に駆動信号を変更する変更処理を行う変更処理手段（特定時間処理におけるＳ２１０３〜Ｓ２１０８）とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段４によれば、出力処理が行われる場合、記憶手段の値が第２記憶手段の値に加算される。そして、第２記憶手段の値に基づいて出力すべき駆動信号を変更するか否かが判定され、出力すべき駆動信号を変更する判定がなされた場合には駆動信号が変更される。第２記憶手段を設け、出力処理を行う場合には記憶手段の値を第２記憶手段の値に加算することにより、駆動信号の変更タイミングを計る機能を第２記憶手段に付与することが可能となり、プログラムの簡素化を図ることが可能となる。仮に記憶手段の値に基づいて駆動信号の変更タイミングをも計る構成とした場合、記憶手段の値が所定条件を満たしたかを判定するためには、更新判定を行った場合の記憶手段の値を少なくとも次回の更新判定まで記憶保持する必要が生じ、プログラムが複雑化するからである。
【００１８】
手段５．上記手段４において、前記変更判定手段は、前記第２記憶手段の値が予め定めた規定値（１０）以上となった場合に、出力すべき駆動信号を変更すると判定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段５によれば、第２記憶手段の値が予め定めた規定値以上となった場合に、出力すべき駆動信号を変更する処理が行われる。かかる構成とすることにより、第２記憶手段の値が規定値より小さい場合には出力処理に要する時間を短くすることが可能となり、定期的に駆動信号を出力することが可能となる。また、更新判定を行ってから次回の更新判定を行うまでに第３処理が複数回数行われることも想定されるため、変更判定を行った場合に第２記憶手段の値が規定値と一致しない機会も発生し得る。そこで、第２記憶手段の値が規定値以上となった場合に出力すべき駆動信号を変更すると判定することにより、ほぼ規定値と対応する時間が経過する毎に駆動信号を変更することが可能となる。
【００２０】
手段６．上記手段４又は手段５において、前記第１処理実行手段は、前記出力処理手段が出力処理を行った場合に前記記憶手段の値を初期値に戻す初期化手段（割込みタイマカウンタクリア処理Ｓ２００８）を有することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段６によれば、出力処理が行われた場合には記憶手段の値が初期値に戻される。したがって、更新判定手段では記憶手段の値が初期値か否かを判定し、初期値でないすなわち記憶手段の値が更新されている場合に出力処理を行う構成とすれば、前回の処理時における記憶手段の値を記憶しておくことなく更新判定を行うことができる。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となると共に、定期的な駆動信号の出力を行うことが可能となる。また、記憶手段の値を初期値に戻すことにより、出力処理の最中に新たな制御信号を入力した場合であっても、比較的簡単な構成でこの新たな制御信号に基づいた補助演出の駆動信号を出力処理にて出力することが可能となる。以上の結果、遊技の進行と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
【００２２】
手段７．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記第３処理実行手段が更新処理を行っている場合に前記第２処理実行手段の割り込みを禁止する第２処理禁止手段（表示タイマ割込み処理におけるＳ１７０１、Ｓ１７０６）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段７によれば、記憶手段の値を更新する処理が行われている場合、第２処理の割込みが禁止される。かかる構成とすることにより、第１処理に割り込んで第３処理を行っている最中にさらに第２処理が割り込む多重割込み構成を回避することが可能となり、プログラム構成を比較的簡単なものとすると共にデバック工数の増大化を抑制することが可能となる。なお、第２処理実行手段の割り込みを禁止する具体的な構成としては、プログラムを用いてソフト的に禁止する構成や、サブ制御基板の回路によってハード的に禁止する構成が挙げられる。
【００２４】
手段８．上記手段７において、前記サブ制御基板は、前記制御信号を入力した場合、少なくとも前記第２処理実行手段による読み込み処理が開始されるまで前記制御信号の入力を保持する保持手段（信号ラッチ回路１８２）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段８によれば、サブ制御基板には、入力した制御信号を、少なくとも制御信号を読み込む処理が開始されるまで保持する保持手段が設けられている。かかる構成とすることにより、第３処理が行われている最中に制御信号を入力したために当該入力が無効とされる等の不具合が発生することを回避することが可能となる。
【００２６】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記第２処理実行手段が読み込み処理を行っている場合に前記第３処理実行手段の割り込みを禁止する第３処理禁止手段（コマンド割込み処理におけるＳ１８０１，Ｓ１８１３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段９によれば、制御信号を読み込む処理が行われている場合、第３処理の割込みが禁止される。かかる構成とすることにより、第１処理に割り込んで第２処理を行っている最中にさらに第３処理が割り込む多重割込み構成を回避することが可能となり、プログラム構成を比較的簡単なものとすると共にデバック工数の増大化を抑制することが可能となる。なお、第３処理実行手段の割り込みを禁止する具体的な構成としては、プログラムを用いてソフト的に禁止する構成や、サブ制御基板の回路によってハード的に禁止する構成が挙げられる。
【００２８】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記第２処理実行手段は、前記第２処理として前記読み込み処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１０によれば、制御信号を読み込む読み込み処理のみが第２処理として行われる。かかる構成とすることにより、第２処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。なお、ここに言う「読み込み処理のみを行う」とは、制御信号の読み込みに加えて、例えば読み込んだ制御信号が正常か否かを判定する等の正常な制御信号の読み込みに関わる処理をも含む。
【００３０】
手段１１．上記手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記第３処理実行手段は、前記第３処理として前記更新処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１１によれば、記憶手段の値を更新する処理のみが第３処理として行われる。かかる構成とすることにより、第３処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００３２】
手段１２．絵柄を可変表示する可変表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
始動条件の成立に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の可変表示を開始させると共に、可変表示を終了させる場合に前記役の抽選結果に応じた表示結果となるよう前記可変表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
遊技機前方から視認可能な有効位置に前記役の抽選結果と対応する特定絵柄が停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等）と、
遊技の進行に即した補助演出を行う補助演出部（上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段及び前記表示制御手段を有し、前記役の抽選結果や前記可変表示手段の可変表示状況等に応じて制御信号（コマンド）を出力するメイン制御基板（主制御装置１３１）と、
前記制御信号の入力に基づいて前記補助演出部の駆動制御を行うサブ制御基板（表示制御装置１１１）と
を備え、
前記サブ制御基板は、
前記補助演出部の駆動制御に関わる処理を行う処理実行手段として、
電源投入に伴って起動すると共に一連の処理を繰り返し行う第１処理実行手段（表示メイン処理）と、
前記メイン制御基板から出力された制御信号を入力した場合、前記第１処理実行手段による処理に割り込んで前記制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理実行手段（コマンド割込み処理）と、
前記第１処理実行手段による処理に定期的に割り込んで処理を行う第３処理実行手段（表示タイマ割込み処理）と
を備え、
前記第２処理実行手段が処理に要する時間と前記第３処理実行手段が処理に要する時間との総和が、前記制御信号の最短の出力間隔以下となるように、前記第２処理実行手段が行う処理と前記第３処理実行手段が行う処理を設定したことを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１２によれば、役の抽選結果や可変表示手段の可変表示状況等に応じて制御信号を出力するメイン制御基板と、メイン制御基板から出力された制御信号に基づいて補助演出部の駆動制御を行うサブ制御基板が設けられている。かかる構成とすることにより、メイン制御基板に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
【００３４】
また、サブ制御基板は、電源投入に伴って起動すると共に一連の処理を繰り返し行う第１処理と、制御信号を入力した場合に第１処理に割り込んで制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理と、第１処理に定期的に割り込んで処理を行う第３処理と、を行っている。そして、第２処理と第３処理は、各処理に要する時間の総和が制御信号の最短の出力間隔以下となるように設定されている。かかる構成とすることにより、制御信号が定期的に入力された場合であっても速やかにこの制御信号を読み込むための第２処理に移行することが可能となり、遊技の進行と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。制御信号が入力されてから第２処理と第３処理を行ったとしても、次の制御信号が入力されるまでにこれら処理を終了して第１処理に復帰することができるからである。故に、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に一連の第１処理を繰り返し行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００３５】
手段１３．上記手段１２において、前記第１処理実行手段は、前記第２処理実行手段の読み込んだ制御信号に基づいて行うべき補助演出を決定する決定処理を行う補助演出決定手段（受信コマンドチェック処理Ｓ１９０７）を有することを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段１３によれば、行うべき補助演出の決定は、第２処理の下ではなく第１処理の下で行われる。かかる構成とすることにより、第２処理を比較的短時間で終了させつつ第１処理に復帰させることが可能となる。故に、第１処理に割り込んで第２処理を行っている最中に第３処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となる。故に、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００３７】
手段１４．上記手段１２又は手段１３において、前記第３処理実行手段は、所定値（表示タイマ割込み処理回数）を記憶する記憶手段（割込みタイマカウンタ）の値を更新する更新処理を行い、前記第１処理実行手段は、前記記憶手段の値に基づいて、前記補助演出部を駆動させるべく駆動信号（駆動データ）を出力する出力処理を行う出力処理手段（駆動データ出力処理Ｓ１９０５）を有することを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１４によれば、第３処理では、所定値を記憶する記憶手段の値を更新する更新処理が行われ、第１処理では、この記憶手段の値に基づいて、補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力する出力処理が行われる。第１処理に定期的に割り込んで行われる第３処理では記憶手段の更新処理を行う構成とすることにより、定期的に第３処理を第１処理に割り込ませたとしても速やかに第３処理を終了して第１処理に復帰させることができる。故に、複数回にわたって第３処理が連続して行われ、制御信号を読み込むタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。加えて、定期的に更新される記憶手段の値に基づいて駆動信号の出力処理を行う構成とすることにより、例えば駆動信号の出力タイミングを計ったり所定のタイミングで補助演出を変更したりすること等が可能となる。故に、メイン制御基板からこれらのタイミングに関する制御信号を出力せずともサブ制御基板側にて遊技の進行に即した駆動制御を行うことが可能となり、メイン制御基板の処理負荷を好適に分散することが可能となる。以上の結果、サブ制御基板にて制御信号を読み込む処理と駆動信号を出力する処理とを並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００３９】
手段１５．上記手段１４において、前記第３処理実行手段は、前記第３処理として前記更新処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１５によれば、記憶手段の値を更新する処理のみが第３処理として行われる。かかる構成とすることにより、第３処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００４１】
手段１６．上記手段１４又は手段１５において、前記第２処理実行手段は、前記第２処理として前記読み込み処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１６によれば、制御信号を読み込む読み込み処理のみが第２処理として行われる。かかる構成とすることにより、第２処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。なお、ここに言う「読み込み処理のみを行う」とは、制御信号の読み込みに加えて、例えば読み込んだ制御信号が正常か否かを判定する等の正常な制御信号の読み込みに関わる処理をも含む。
【００４３】
なお、上記手段１３乃至手段１６の特徴的構成に上記手段３乃至手段９の特徴的構成を適用することもでき、その場合には相乗効果が期待できる。
【００４４】
手段１７．絵柄を可変表示する可変表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
始動条件の成立に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の可変表示を開始させると共に、可変表示を終了させる場合に前記役の抽選結果に応じた表示結果となるよう前記可変表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
遊技機前方から視認可能な有効位置に前記役の抽選結果と対応する特定絵柄が停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等）と、
遊技の進行に即した補助演出を行う補助演出部（上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段及び前記表示制御手段を有し、前記役の抽選結果や前記可変表示手段の可変表示状況等に応じて制御信号（コマンド）を出力するメイン制御基板（主制御装置１３１）と、
前記制御信号の入力に基づいて前記補助演出部の駆動制御を行うサブ制御基板（表示制御装置１１１）と
を備え、
前記サブ制御基板は、
電源投入に伴って起動すると共に一連の処理を繰り返し行う第１処理実行手段（表示メイン処理）と、
前記メイン制御基板から出力された制御信号を入力した場合、前記第１処理実行手段による処理に割り込んで前記制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理実行手段（コマンド割込み処理）と、
定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込み、所定値（表示タイマ割込み処理回数）を記憶する記憶手段（割込みタイマカウンタ）の値を更新する更新処理を行う第３処理実行手段（表示タイマ割込み処理）と
を備え、
前記第１処理実行手段は、
前記第２処理実行手段の読み込んだ制御信号に基づいて行うべき補助演出を決定する決定処理を行う補助演出決定手段（受信コマンドチェック処理Ｓ１９０７）と、
前記記憶手段の値に基づいて、前記補助演出部を駆動させるべく駆動信号（駆動データ）を出力する出力処理を行う出力処理手段（駆動データ出力処理Ｓ１９０５）と
を有することを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１７によれば、役の抽選結果や可変表示手段の可変表示状況等に応じて制御信号を出力するメイン制御基板と、メイン制御基板から出力された制御信号に基づいて補助演出部の駆動制御を行うサブ制御基板が設けられている。かかる構成とすることにより、メイン制御基板に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
【００４６】
また、サブ制御基板は、電源投入に伴って起動すると共に一連の処理を繰り返し行う第１処理と、制御信号を入力した場合に第１処理に割り込んで制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理と、第１処理に定期的に割り込んで所定値を記憶する記憶手段の値を更新する更新処理を行う第３処理と、を行っている。そして、第１処理では、第２処理実行手段の読み込んだ制御信号に基づいて行うべき補助演出を決定する決定処理と、記憶手段の値に基づいて、補助演出部を駆動させるべく駆動信号を出力する出力処理とを行っている。制御信号を入力した場合に第１処理に割り込んで第２処理を行う構成とすることにより、駆動信号を出力する処理より優先して制御信号を読み込む処理を行うことが可能となり、遊技の進行と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。また、第１処理に定期的に割り込んで行われる第３処理では記憶手段の更新処理を行う構成とすることにより、定期的に第３処理を第１処理に割り込ませたとしても速やかに第３処理を終了して第１処理に復帰させることができる。故に、複数回にわたって第３処理が連続して行われ、制御信号を読み込むタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。加えて、定期的に更新される記憶手段の値に基づいて駆動信号の出力処理を行う構成とすることにより、例えば駆動信号の出力タイミングを計ったり所定のタイミングで補助演出を変更したりすること等が可能となる。故に、メイン制御基板からこれらのタイミングに関する制御信号を出力せずともサブ制御基板側にて遊技の進行に即した駆動制御を行うことが可能となり、メイン制御基板の処理負荷を好適に分散することが可能となる。以上の結果、サブ制御基板にて制御信号を読み込む処理と駆動信号を出力する処理とを並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００４７】
なお、上記手段１７の特徴的構成に上記手段３乃至手段１１の特徴的構成を適用することもでき、その場合には相乗効果が期待できる。
【００４８】
手段１８．上記手段１乃至手段１７のいずれかにおいて、複数種の絵柄を所定方向に循環表示させる前記可変表示手段としての複数の循環表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記各循環表示手段の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
該始動操作手段の操作に基づいて始動条件の成立有無を判定する始動条件判定手段（主制御装置１３１の始動条件判定機能Ｓ６０５〜Ｓ６０６）と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、且つ、前記役の抽選に当選した場合には、遊技機前方から視認可能な有効位置（有効ライン）に当選役と対応する絵柄の組合せを形成させ得るように前記各循環表示手段を循環表示制御する、前記表示制御手段としての循環表示制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記各循環表示手段の循環表示の停止後に前記当選役と対応する絵柄の組合せが前記有効位置に形成された場合、遊技者に特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００４９】
手段１８に記載した通り、本発明はスロットマシンに適用することができる。スロットマシンの場合、遊技者による始動操作手段や停止操作手段の操作に基づいて遊技が進行するため、同じ補助演出を行う場合であってもその変更タイミングや終了タイミングは遊技者の操作に応じて変動することとなる。つまり、メイン制御基板から制御信号が送信されるタイミングはその都度変動するため、サブ制御基板が制御信号を適正なタイミングで受信できなかった場合、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることが多分に生じ得る。したがって、スロットマシンに上述した各手段を適用することにより、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を好適に行うことが可能となる。
【００５０】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５３】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５４】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５５】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５６】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５７】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５８】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００５９】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００６０】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６１】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６４】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６５】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「リーチ」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６６】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６７】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００６８】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００６９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１１枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００７０】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００７１】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００７２】
加えて、遊技状態が後述するＲＢゲームである場合に限り、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「ラッキー」図柄と並んで停止した場合に、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００７３】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄及び「リーチ」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【００７４】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００７５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７７】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７８】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７９】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８１】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００８２】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００８３】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００８４】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８５】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００８６】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８７】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００８８】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００８９】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９０】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００９２】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００９３】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００９４】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００９５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００９６】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９７】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９８】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００９９】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１が接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１００】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また詳細は後述するが、停電信号は表示制御装置１１１にも供給されるように構成されている。
【０１０１】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１０２】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０３】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１０４】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０５】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア１５３ａ、ＢＢゲーム等の遊技状態やＢＢゲーム時に用いる各種データを記憶するためのＢＢ情報格納エリア１５３ｂ、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア１５３ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１０６】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０７】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図２８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０８】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０９】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１０】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１１】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１２】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１１３】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１４】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【０１１５】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１１６】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１７】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された投入メダル検出センサ７５ａや払出検出センサ９１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ２１０では、後述する開始コマンドや状態コマンド等の各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２０】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２１】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１２２】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１２３】
ステップＳ５０１では次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０２にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０３では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１２４】
ステップＳ５０４ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０５〜ステップＳ５０６に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０５では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０３に戻り、操作された場合にはステップＳ５０６にて設定値を１更新した後にステップＳ５０３に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１２５】
ステップＳ５０４にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０７にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０８にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５０９にて設定値を保存し、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１２６】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１２８】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２９】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３０】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１３１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１３２】
先ずステップＳ６０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ６０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、ステップＳ６０３〜ステップＳ６１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１３３】
遊技管理処理として、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし、続くステップＳ６０４では開始待ち処理を行う。
【０１３４】
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ２０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１３５】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ６０５ではメダルのベット数が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはさらにステップＳ６０６にてスタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。ベット数が規定数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップＳ６０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１３６】
開始指令が発生した場合にはステップＳ６０７に進み、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し、続くステップＳ６０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ６０９の抽選処理、ステップＳ６１０のリール制御処理、ステップＳ６１１のメダル払出処理、ステップＳ６１２のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０３に戻る。
【０１３７】
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置１１１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置１１１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて行われる。
【０１３８】
次に、ステップＳ６０９の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３９】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を作成する。本スロットマシン１０では、スタートレバー７１が操作されると、ハードがその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。ＣＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作を確認した後、ハードがラッチした値をＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー７１が操作されたタイミングで速やかに乱数を作成することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハードは、スタートレバー７１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１４０】
ステップＳ７０２では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定１」の通常状態下で選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常状態下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの５種類の入賞が発生し得る（図８参照）ため、１〜５の５つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。なお、本スロットマシン１０における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどＢＢ役と対応するポイント値ＰＶが大きく設定されている。
【０１４１】
ステップＳ７０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて作成した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１４２】
その後、ステップＳ７０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０６にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットする。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ６０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０１４３】
ステップＳ７０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、ベル当選確率は約７．０分の１、チェリー及びスイカ当選確率は１２８分の１である。
【０１４４】
ステップＳ７０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ７０８にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０にて設定値コマンドと抽選結果コマンドをセットする。ここで、設定値コマンドとは、現在の設定値を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１４５】
その後、ステップＳ７１１にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１４６】
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
【０１４７】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１４８】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１４９】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、２１バイトからなるスベリテーブルが約６０種類予めＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１５０】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。
【０１５１】
上述した処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて５進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが１バイト内におさまる条件としては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が２５６以下であればよい。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール４２Ｌに６種類、中リール４２Ｍに８種類、右リール４２Ｒに４種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは６×８×４＝１９２通りとなり、１バイトで表現できる最大値２５６以下となるため、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「（右リール４２Ｒのデータ）×４８＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（左リール４２Ｌのデータ）」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「４８」で除算して得られた商を右リール４２Ｒの停止データとし、その除算して得られた余りを「６」で除算して得られた商を中リール４２Ｍの停止データとし、更にその余りを左リール４２Ｌの停止データとして把握することとなる。
【０１５２】
図１８は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの８番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑り、９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールは滑り数が０の図柄が下ライン上に到達するまで滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数２、中滑り数０、右滑り数３の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１５３】
図１９に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ８０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号を、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられた当選番号格納エリアにセットする。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号がセットされている場合には、当選フラグがセットされていない又は当選フラグが１つだけセットされていることを意味する。続くステップＳ８０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルを、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの当選フラグと対応する図柄が上ライン又は下ラインのいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、当選フラグがセットされていない外れの場合には、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルをセットする。
【０１５４】
図１８に示すスベリテーブルは、スイカ当選フラグがセットされている場合に第１当選番号に基づいてセットされるスベリテーブルである。換言すれば、スイカ当選フラグがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの４番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、５番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。また、中リール４２Ｍの５番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って８番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの４番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは３図柄分だけ滑って７番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、８番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「スイカ」図柄が中ライン上に停止するように設定されている。
【０１５５】
但し、左リール４２Ｌについては、上ライン又は下ラインのいずれかに「スイカ」図柄が停止するように設定されている。すなわち、７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は上ライン上に停止し、８番の「リプレイ」図柄又は９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は下ライン上に停止する。これは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１５６】
また、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄から次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までは３図柄分離れているのみである一方、９番の「スイカ」図柄から５番の「スイカ」図柄までは１６図柄分離れている。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「７」図柄及び「チェリー」図柄についても５図柄分以上離れた区間を設定している。つまり、スイカ入賞、ＢＢ入賞、チェリー入賞については、ストップスイッチの押されたタイミングによって取りこぼしが発生し得る。
【０１５７】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄の配列順序を、図７の左リール４２Ｌを参照しながら説明する。
【０１５８】
小役入賞となる図柄の組合せを形成する「ベル」図柄と、再遊技入賞となる図柄の組合せを形成する「リプレイ」図柄は、下ライン上に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間が４図柄以下となるように配置されている。例えば、７番の「ベル」図柄と１０番の「ベル」図柄との間は２図柄離れるようにして、１０番の「ベル」図柄と１５番の「ベル」図柄との間は４図柄離れるようにして配置されている。このように、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。左リール４２Ｌは、左ストップスイッチ７２の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるため、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ７２が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル当選フラグ又はリプレイ当選フラグがセットされていれば「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることができる。具体的には、１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達するタイミング、すなわち「ベル」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングでストップスイッチ７２が操作された場合であっても、左リール４２Ｌを４図柄分滑らせることにより、１５番の「ベル」図柄を下ライン上に停止させることができる。
【０１５９】
一方、小役入賞となる図柄の組合せを形成する「スイカ」図柄は、９番の位置に１つだけ配置されている。従って、「スイカ」図柄が下ライン上に到達してから次に下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが２０図柄分回転する必要がある。つまり、左リール４２Ｌの場合、同一の「スイカ」図柄すなわち９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達する必要がある。但し、左リール４２Ｌは最大４図柄分までしか滑らせることができないため、「スイカ」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。換言すれば、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合に限って「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることができるよう、１０番の「ベル」図柄から左リール４２Ｌの回転する側に向かって８番の「リプレイ」図柄までの間に、「スイカ」図柄が配置されない非配置区間を形成したとも言える。ちなみに、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。なお、下ライン上に「スイカ」図柄を停止させるためには、５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２が操作されなければならないが、表示窓３２Ｌから３個の図柄が視認可能であって、各位置について有効ラインが設定される構成においては、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達したタイミングで左ストップスイッチ７２が操作されたとしても、９番の「スイカ」図柄を上ライン上に停止させることができる。
【０１６０】
「チェリー」図柄は、５番と１３番の２カ所に配置されている。従って、５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達してから次に１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが８図柄分回転する必要がある。同様に、１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達してから次に５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが１３図柄分回転する必要がある。但し、左リール４２Ｌは最大４図柄分までしか滑らせることができないため、「チェリー」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。換言すれば、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合に限って「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができるよう、６番の「リーチ」図柄から１２番の「チャンス」図柄までの間と、１４番の「青年」図柄から左リール４２Ｌの回転する側に向かって４番の「チャンス」図柄までの間に、「チェリー」図柄が配置されない非配置区間を形成したとも言える。ちなみに、「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させるためには、２０番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達してから１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。
【０１６１】
さらに、「チェリー」図柄と「スイカ」図柄は、３図柄分離れるようにして配置されている。すなわち、「チェリー」図柄と「スイカ」図柄は、５図柄の範囲内に配置されている。これは、リールの停止態様として５パターンを有するスロットマシン１０において、小役入賞及び再遊技入賞の全てに対応できる位置を設定するための工夫であり、左ストップスイッチ７２の操作タイミングをより限定するための工夫である。換言すれば、５番の「チェリー」図柄から９番の「スイカ」図柄までの間と、９番の「スイカ」図柄から１３番の「チェリー」図柄までの間に、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄を有効ライン上に停止させることができる区間を形成したとも言える。また、かかる構成においては、「チェリー」図柄と「スイカ」図柄のいずれか一方の図柄が有効ライン上に停止した場合、他方の図柄は有効ライン上に停止しない。従って、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２を操作しなければ有効ライン上に停止しない「スイカ」図柄と「チェリー」図柄で役の複合が発生することを回避でき、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に主制御装置１３１の記憶容量を低減させることが可能となる。「スイカ」図柄と「チェリー」図柄が共に有効ライン上に停止する図柄配列とした場合、最初に左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合に、役の複合が発生しないよう例えば停止位置を限定する等の制御が必要となり、複数のスベリテーブルを予め用意する必要が生じるからである。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が下ライン上に停止する場合のように、複数の入賞が同時に発生する場合をいう。
【０１６２】
加えて、「チェリー」図柄の上下には、入賞と関与しない無特典図柄としての「チャンス」図柄、「リーチ」図柄、「青年」図柄が配置されている。これは、「ベル」図柄等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立する「チェリー」図柄とで役の複合が発生することを抑制するための工夫であり、かかる構成とすることにより、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に、主制御装置１３１の記憶容量を低減させることが可能となる。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している状況下で左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合、役の複合を回避させるべく例えば「ベル」図柄等の組合せ図柄の停止する有効ラインを限定する必要が生じるが、「チェリー」図柄と少なくとも１図柄分離れて配置されているため、停止させる位置に制約を受けることを抑制することが可能となり、予め用意するスベリテーブル数の増加を抑制することが可能となるからである。この他、「７」図柄の上流側には「青年」図柄が配置されており、２０番の「リプレイ」図柄と２番の「ベル」図柄との間には無特典図柄としての「ラッキー」図柄が配置されている。これら無特典図柄は、停止出目が単調化することを抑制するための工夫である。仮に特典と関与する図柄のみからなる図柄配列とした場合、本実施形態では５種類の図柄しか各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置することができず、停止出目が単調化する可能性があるからである。ちなみに、９種類の図柄全てを特典と関与する図柄とした場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの滑り数が予め決められている中で、取りこぼしの発生する頻度が高まることが懸念される。
【０１６３】
以上の通り、「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄は、左ストップスイッチ７２が如何なるタイミングで操作された場合であっても有効ライン上に停止させることができる。「スイカ」図柄は、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２が操作されれば、有効ライン上に停止させることができる。「チェリー」図柄は、２０番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達してから１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２が操作されれば、有効ライン上に停止させることができる。つまり、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるためには、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。換言すれば、５番の「チェリー」図柄又は９番の「スイカ」図柄が有効ライン上に到達している間に左ストップスイッチ７２が操作されれば、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させることができるとも言える。
【０１６４】
状態移行図柄としての「７」図柄は、１７番の位置に１つだけ配置されている。従って、例えば「７」図柄が下ライン上に到達してから次に下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが２０図柄分回転する必要がある。つまり、左リール４２Ｌの場合、「７」図柄が下ライン上に到達するためには、同一の「７」図柄すなわち１７番図柄たる「７」図柄が下ライン上に到達する必要がある。但し、左リール４２Ｌは最大４図柄分までしか滑らせることができないため、「７」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングでストップスイッチ７２が操作された場合、「７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。「７」図柄を有効ライン上に停止させるためには、１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから１７番の「７」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。一方、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるためには、５番の「チェリー」図柄又は９番の「スイカ」図柄が有効ライン上に到達している間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。つまり、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ７２を操作した場合には「７」図柄が有効ライン上に停止せず、「７」図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ７２を操作した場合には、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄のいずれかが有効ライン上に停止しない。「７」図柄は、５番の「チェリー」図柄に対して左リール４２Ｌの回転する上流側に１１図柄分離れると共に下流側に８図柄分離れており、９番の「スイカ」図柄に対して上流側に７図柄分離れると共に下流側に１２図柄分離れているからである。
【０１６５】
また、「７」図柄は、「スイカ」図柄及び「チェリー」図柄の非配置区間に配置されているとも言える。具体的に説明すると、「７」図柄は、１３番の「チェリー」図柄から３図柄分離れており、９番の「スイカ」図柄から７図柄分離れており、５番の「チェリー」図柄から１１図柄分離れている。また、５番の「チェリー」図柄は、「７」図柄から８図柄分離れている。従って、「７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、「スイカ」図柄及び「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しない。かかる構成とすることにより、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２を操作しなければ有効ライン上に停止しない「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄と「７」図柄で役の複合が発生することを回避でき、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に、主制御装置１３１の記憶容量を軽減させることが可能となる。
【０１６６】
なお、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについても、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ７３，７４を操作した場合には「７」図柄が有効ライン上に停止せず、「７」図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ７３，７４を操作した場合には、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄のいずれかが有効ライン上に停止しない図柄配列となっている。但し、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「チェリー」図柄が入賞と関与しない無特典図柄であるため、有効ライン上に停止させるべく所定のタイミングでストップスイッチ７３，７４を操作する必要のある図柄は、「スイカ」図柄と「７」図柄である。
【０１６７】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合には、さらにステップＳ８０４にて他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合にはＢＢ当選フラグのみがセットされていることを意味するため、上述したステップＳ８０２〜ステップＳ８０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグがセットされている場合には、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０５に進み、セットされている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号を遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットする。第２当選番号がセットされている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つがセットされていることを意味する。続くステップＳ８０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルを遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。具体的に説明すると、他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合、「７」図柄より「リプレイ」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。一方、他の当選フラグが小役当選フラグである場合、「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように、且つ「７」図柄を有効ライン上に停止させられない場合は小役当選フラグと対応する図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。さらに、他の当選フラグが小役当選フラグたるベル当選フラグである場合には、上述した設定に加えて、「７」図柄と「ベル」図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば「７」図柄と「ベル」図柄が共に有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１６８】
次に、ステップＳ６１０のリール制御処理について、図２０のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図７の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０１６９】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１７０】
回転開始処理では、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認する。経過していない場合にはステップＳ１００２にてウエイト待ちコマンドをセットすると共に、ウエイト時間が経過するまで待機する。ここで、ウエイト待ちコマンドとは、ウエイト時間を経過していないことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ウエイト時間が経過した場合には、ステップＳ１００３にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップＳ１００４ではウエイト終了コマンドをセットし、続くステップＳ１００５では、タイマ割込み処理のカウンタ処理Ｓ２０９にて外部集中端子板１７１へ出力するメダルのベット数をセットする。ここで、ウエイト終了コマンドとは、ウエイト時間が経過したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１００６では、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ２０６にてステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒの加速処理が開始され、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１７１】
ステップＳ１００７では、回転情報コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。ステップＳ１００８では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定し、定速回転していない場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転するまで待機する。その後、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合にはステップＳ１００９に進み、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１５１は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１７２】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ９０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
【０１７３】
ステップＳ９０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０３にて否定判定を行い、ステップＳ９０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１７４】
スベリテーブル第１変更処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるため、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０８に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１１０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１１０３では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ７２か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図１９参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
【０１７５】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序（すなわち左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の順序）と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０４に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１１０５では、確認した当選番号から再遊技に当選しているか否かを把握する。具体的には、確認した当選番号が、再遊技当選を意味する第１当選番号又は再遊技当選とＢＢ当選を意味する第２当選番号か否かを判定する。再遊技に当選している場合にはステップＳ１１０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
【０１７６】
図２３は、再遊技当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上ライン上に停止し、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中ライン上に停止し、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止するように設定されている。すなわち、再遊技当選時の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が右下がりライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの３番図柄たる「リプレイ」図柄を下ライン上に停止させた場合、上ライン上に５番図柄たる「チェリー」図柄が停止するため、再遊技入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右下がりライン上に再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。
【０１７７】
ステップＳ１１０５にて再遊技当選していないと判定した場合、ステップＳ１１０７にてベル当選のみしているか否か、具体的にはステップＳ１１０４にて確認した当選番号がベル当選を意味する第１当選番号と一致するか否かを確認する。そして、ベルにのみ当選していた場合、上述したステップＳ１１０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が中ライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄を上ライン上に停止させた場合、下ライン上に５番図柄たる「チェリー」図柄が停止するため、ベル入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上にベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
【０１７８】
ステップＳ１１０７にて否定判定をした場合、すなわちＢＢ等の再遊技とベル以外の役に当選した場合又はいずれの役にも当選していない場合には、ステップＳ１１０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。図１８に示すスベリテーブルを例に説明すると、例えば中リール４２Ｍの９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が操作された場合、かかるスベリテーブルでは１２番の「青年」図柄が下ライン上に停止し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない。つまり、図１８に示すスベリテーブルに基づいて中リール４２Ｍを停止させた場合、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ７３が操作されたにも関わらず、スイカ入賞を取りこぼしてしまうこととなる。そこで、かかる不具合の発生を抑制すべく、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、変則押し用スベリテーブルに変更することとしている。
【０１７９】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ９０５では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ９１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ９１１では停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ９１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９１１の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ９１２にて否定判定を行い、続くステップＳ９１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１８０】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２４のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２０２に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１２０３では確認した当選番号が第２当選番号か否かを判定し、第２当選番号でないと判定した場合にはステップＳ１２０４にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０５では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップＳ１２０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）が単調化することを抑制するための工夫である。
【０１８１】
例えば図１８に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄は上ライン又は下ライン上に停止する一方、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄は中ライン上にしか停止しない。ところが、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ラインではなく上ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が下ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ラインではなく下ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。つまり、図１８に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、中リール４２Ｍの停止出目が過剰に制約を受けることとなる。そこで本スロットマシン１０では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。具体的には、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止した場合、上ライン又は中ライン上に中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。また、左リール４２Ｌの９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止した場合、中ライン又は下ライン上に中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１８２】
ちなみに、本スロットマシン１０では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール４２Ｌが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール４２Ｍが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が右リール４２Ｒについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール４２Ｒが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１８３】
一方、ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第２当選番号であった場合、ステップＳ１２０７では、ＢＢ以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０６の処理を行い、本処理を終了する。また、ＢＢ以外の当選が小役当選である場合には、ステップＳ１２０８にて第２当選番号時処理を行い、本処理を終了する。
【０１８４】
第２当選番号時処理では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてＢＢ以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に「７」図柄と「ベル」図柄が共に停止しているか否かを判定する。例えば、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、１７番図柄たる「７」図柄が上ライン上に停止することとなる。従って、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌが停止した段階では、ＢＢ入賞、ベル入賞共に成立する可能性がある。かかる場合にはステップＳ１３０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄及び「ベル」図柄を共に有効ライン上に停止させることが可能に設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更し、第１停止指令に基づいて中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。なお、これら同時成立用スベリテーブルは、「７」図柄と「ベル」図柄を共に有効ライン上に停止させることが不可能な場合、「７」図柄を有効ライン上に停止させるように、さらに「７」図柄を有効ライン上に停止させることが不可能な場合、「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【０１８５】
ステップＳ１３０２において否定判定をした場合、続くステップＳ１３０４ではＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が停止している場合にはステップＳ１３０５に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０４にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「ベル」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１３０１にてＢＢ当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０７に進み、ＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が停止している場合にはステップＳ１３０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０７にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０９に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ以外の当選役と対応する図柄（「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄）が有効ライン上に停止するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１８７】
以上のように、第１停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ９０２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１８８】
ステップＳ９０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。いずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第２停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０３にて否定判定を行い、ステップＳ９０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１８９】
スベリテーブル第１変更処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるため、ステップＳ１１０９〜ステップＳ１１１４に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、ステップＳ１１０９にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１１１０に進み、第１停止指令及び第２停止指令がいずれのストップスイッチ７２〜７４に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップＳ１１１１では、確認結果が左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３の順に操作される順押し操作であったか否かを判定し、順押し操作であった場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第２変更処理において、左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合は次に中ストップスイッチ７３が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためであり、スベリテーブル第２変更処理においてスベリテーブルを変更していない場合であっても、先のスベリテーブル設定処理において中リール４２Ｍの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するスベリテーブルをセットしているためである。
【０１９０】
ステップＳ１１１１において順押し操作でないと判定した場合にはステップＳ１１１２に進み、第１停止指令に基づいて停止したリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１１１３では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１１１４に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が第２停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、スイカ当選フラグがセットされ、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上に停止している状況下で右ストップスイッチ７４が第２停止指令として操作された場合、スイカ入賞を成立させるためには右リール４２Ｒの「スイカ」図柄を上ライン又は下ライン上に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が上ライン又は下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１９１】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ９０５では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ９１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ９１１では、今回のリール停止処理により表示窓から視認可能な範囲に停止した図柄を把握させるべく停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップＳ９１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９１１の処理を行った場合、未だに１つのリールが回転中である。かかる場合にはステップＳ９１２にて否定判定を行い、続くステップＳ９１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１９２】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２４のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２０２に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１２０３では確認した当選番号が第２当選番号か否かを判定し、第２当選番号でないと判定した場合にはステップＳ１２０４にて現在停止している２つのリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０５では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップＳ１２０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、スイカ当選フラグがセットされている状況下で左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ライン上に停止した場合、右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が下ライン上に停止するスベリテーブルに変更する。
【０１９３】
一方、ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第２当選番号であった場合、ステップＳ１２０７では、ＢＢ以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０６の処理を行い、本処理を終了する。また、ＢＢ以外の当選が小役当選である場合には、ステップＳ１２０８にて第２当選番号時処理を行い、本処理を終了する。
【０１９４】
第２当選番号時処理では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてＢＢ以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止している２つのリールの下ライン上に停止した各停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に「７」図柄と「ベル」図柄が共に並んで停止しているか否かを判定する。本実施形態では、左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄、中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止しているか否かを判定している。これら各図柄が下ライン上に停止している場合、下ライン上に「ベル」図柄が並んで停止し、上ライン上に「７」図柄が並んで停止していることとなり、右リール４２Ｒの停止結果によってＢＢ入賞及びベル入賞のいずれも成立する可能性がある。かかる場合にはステップＳ１３０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄を上ライン上に停止させることが可能な場合には「７」図柄を上ライン上に停止させるように、且つ停止させることが不可能な場合には「ベル」図柄を下ライン上に停止させるように設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１３０２において否定判定をした場合、続くステップＳ１３０４ではＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が並んで停止している場合にはステップＳ１３０５に進み、ＢＢ入賞が成立するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０４にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、ベル入賞が成立するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１３０１にてＢＢ当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０７に進み、ＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が並んで停止している場合にはステップＳ１３０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ入賞が成立するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０７にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０９に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ以外の当選役と対応する入賞が成立するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１９７】
以上のように、第２停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ９０２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１９８】
ステップＳ９０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。２つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第３停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０３にて肯定判定を行い、スベリテーブル第１変更処理を行うことなくステップＳ９０５に進む。
【０１９９】
ステップＳ９０５では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップＳ９１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９１１の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ９１２にて肯定判定を行い、ステップＳ９１４にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０２００】
払出判定処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて現在の遊技状態に基づき有効ラインを確認する。詳細は後述するが、これは、遊技状態がＢＢゲームに移行した場合、有効ラインが５ラインから１ライン（中ライン）に変更されるためである。ステップＳ１４０２では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップＳ１４０３にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップＳ１４０４に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合にはステップＳ１４０５に進み、スロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。その後、ステップＳ１４０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定し、リセットスイッチ１２３が操作されるまで待機する。リセットスイッチ１２３が操作された場合には、エラー状態から復帰してそれ以降の処理を開始する。すなわち、リセットスイッチ１２３が操作された場合又はステップＳ１４０４にて入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップＳ１４０７にて入賞成立役をセットすると共に、ステップＳ１４０８にて遊技情報格納エリア１５３ｃの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップＳ１４０９では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別し、終了していない場合にはステップＳ１４０２に戻る。つまり、本実施形態では、メダルが３枚ベットされて有効ラインが５ライン設定されている場合、各有効ラインについて入賞が成立しているか否かを順次判定する。
【０２０１】
例えば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止した場合、上ラインに関するステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０８の処理にて払出予定数として２がセットされ、右下がりラインに関するステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０８の処理にて払出予定数として再度２がセットされる。この結果、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止した場合には、払出予定数として４がセットされることとなり、後述するメダル払出処理にて４枚のメダル払出が行われる。
【０２０２】
全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、ステップＳ１４１０にて入賞コマンドをセットすると共にステップＳ１４１１にて入賞ラインコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２０３】
次に、ステップＳ６１１のメダル払出処理について、図２７のフローチャートに基づき説明する。
【０２０４】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１５０１にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が０か否かを判定する。払出予定数が０の場合、先の払出判定処理Ｓ９１４にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１５０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ１５０３にて遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うと共に、ステップＳ１５０４にて再遊技コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ６０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０２０５】
ステップＳ１５０１にて払出予定数が０でない場合、ステップＳ１５０５では払出開始コマンドをセットする。ここで、払出開始コマンドとは、メダル払出を開始したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１５０６では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１５０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１５０８，Ｓ１５１０にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１５１１では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０２０６】
一方、ステップＳ１５０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１５０９にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１５１０ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１５１１にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ１５１１にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１５０６に戻る。ステップＳ１５０６で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１５１２にて払出終了コマンドをセットする。ここで、払出終了コマンドとは、メダル払出が終了したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１５１３では、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップＳ１５１４にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ１５１１の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０２０８】
次に、ステップＳ６１２のボーナスゲーム処理について、図２８のフローチャートに基づき説明する。
【０２０９】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームで構成されている。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、１枚ベットのみが許容されるゲームであり、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ入賞成立の確率が非常に高いゲームである。つまり、ＪＡＣゲームでは、先述した通常処理のステップＳ６０５において、ベット数が１であれば規定数であるとして肯定判定される。ＲＢゲームでＪＡＣ入賞が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲームが終了する。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲームのみならずＲＢゲームも終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲームに移行した直後及びＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する構成としている。故に、ＢＢゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
【０２１０】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ１６０１にて遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０６に示すボーナス図柄判定処理を行う。
【０２１１】
このボーナス図柄判定処理では、先ずステップＳ１６０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１６０３に進み、払出判定処理Ｓ９１４にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立したときには、ステップＳ１６０４においてＢＢ開始処理を行う。ＢＢ開始処理では、ＢＢ当選フラグをリセットすると共にＢＢ設定フラグをＢＢ情報格納エリア１５３ｂにセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに４００をセットすると共に、残獲得枚数表示部３６に４００を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かの判定は、ＢＢ設定フラグのセット有無により判定している。続くステップＳ１６０５ではＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残獲得数カウンタや残ＪＡＣ入賞カウンタ等の各カウンタは、ＢＢ情報格納エリア１５３ｂに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ１６０６では、ＲＢゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるＲＢコマンドをセットする。
【０２１２】
ステップＳ１６０７では、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。すなわち、ステップＳ１６０２においてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１６０３においてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合にはＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１６０６においてＲＢコマンドをセットした場合にはＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。続くステップＳ１６０８では、ゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がＢＢゲーム（ＲＢゲーム）でない場合、残獲得枚数表示部３６や獲得枚数表示部３７等の表示をクリアする処理等を行う。
【０２１３】
ステップＳ１６０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ１６０９に進み、払出判定処理Ｓ９１４にてセットした入賞成立役に基づいて、ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定する。ＪＡＣ入賞が成立したときには、ステップＳ１６１０にて残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ１６０９にてＪＡＣ入賞が成立しなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１６１１にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ１６１２では残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１３にて残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ１６１４では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１６１５にて先述したＲＢ開始処理を行い、ステップＳ１６１６にてＲＢコマンドをセットする。その後、ステップＳ１６０７にてＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２１４】
また、ステップＳ１６１２において残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ１６１７に進み、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１６０７にてＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１８〜ステップＳ１６１９に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ１６１８において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ１６１９にてＢＢ情報格納エリア１５３ｂのデータをクリアするＢＢ終了処理を行う。また、前記ステップＳ１６１４にて残獲得数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１９にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った後は、ステップＳ１６０７にて通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２１５】
次に、表示制御装置１１１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置１１１の電気的構成について図２９のブロック図に基づき説明する。
【０２１６】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０２１７】
ＣＰＵ１８１には、主制御装置１３１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路１８２と、クロック回路１８３から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路１８４と、ＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや上部ランプ１３等を駆動させるための固定値データを記憶したＲＯＭ１８５と、このＲＯＭ１８５内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８６が接続されている。また、ＣＰＵ１８１には、入力ポート１８７を介して電源装置１６１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。ＣＰＵ１８１は、主制御装置１３１から送信される各種コマンドに基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５を総称して補助演出部とも言う。なお、上述したＲＯＭ１８５やＲＡＭ１８６、信号ラッチ回路１８２やクロック回路１８３等がＣＰＵに内蔵された１チップマイコンをＣＰＵとして使用してもよい。
【０２１８】
続いて、表示制御装置１１１内のＣＰＵ１８１により実行される各制御処理を図３０〜図３３のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵの処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１３１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０２１９】
図３０は、表示制御装置１１１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１は、クロック回路１８３から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０２２０】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ１７０１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ１７０２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ１７０３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ１７０４にて割込みタイマカウンタに１を加算すると共に、ステップＳ１７０５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ１７０６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０２２１】
図３１は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１３１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置１１１に対して送信する。表示制御装置１１１は、主制御装置１３１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路１８２からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０２２２】
コマンド割込み処理では、ステップＳ１８０１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ１８０２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１３１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ１８１は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ１８０３にてコマンドデータを取得すると共に、ステップＳ１８０４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ１８０５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１８０６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ１８０７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ１８０２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ１８０８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０２２３】
ステップＳ１８０９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１３１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１３１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ１８１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ１８１１にてリトライカウンタの値をクリアすると共に、ステップＳ１８１２にて割込みフラグをクリアする。
【０２２４】
ステップＳ１８０９にてリトライカウンタの値が最大値であった場合、又はステップＳ１８１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ１８１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０２２５】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１３１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路１８２にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理を実行する。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路１８４にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理を実行する。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０２２６】
図３２は電源投入後に実行されるＣＰＵ１８１の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２２７】
先ずステップＳ１９０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１８１内に設定すると共に、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１８１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０２２８】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１９０２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１９０３にて停電処理を行う。
【０２２９】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１９０４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを確認する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１９０５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０２３０】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１９０６にて主制御装置１３１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０２３１】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割り込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理などがある。一例を挙げて具体的に説明すると、例えば受信コマンドがＢＢ当選を意味する抽選結果コマンドであった場合、ＢＢ当選を示唆する補助演出を行うか否か、補助演出を行うのであればどのような補助演出を行うのか、どの停止指令の発生タイミングでＢＢ当選を示唆するか等のように、行うべき補助演出の具体的な態様を決定する処理を行う。また、回転情報コマンドや停止図柄コマンドを受信した場合、抽選結果コマンドの受信時に決定したＢＢ当選の示唆タイミングか否かの判定を行い、示唆タイミングであればＢＢ当選を示唆する補助演出の演出データをセットする。つまり、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１３１から受信したコマンドデータに基づいて、補助演出部の駆動制御内容を決定する。
【０２３２】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１９０８に進み、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１９０２に戻る。
【０２３３】
ここで、ステップＳ１９０５の駆動データ出力処理について、図３３のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１３１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を決定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０２３４】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ２００１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ２００２では、起動時コマンドチェック処理を行う。上述した通り、電源投入がなされた場合、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に対して復電コマンドが送信される（ステップＳ４１０）。そこで、電源投入から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ２００３では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置１３１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ１３が所定の色で点灯したり、補助表示部１５に所定のキャラクターが表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップＳ２００４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部１５の初期化処理を行う。ステップＳ２００５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート１８７から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ２００６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）ごとに定期的に行う処理であり、例えば上部ランプ１３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ１４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０２３５】
ここで、特定時間処理について、図３４のフローチャートに基づき説明する。
【０２３６】
ステップＳ２１０１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ２１０２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２１０３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ２１０４〜ステップＳ２１０８に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０２３７】
駆動データ変更処理では、ステップＳ２１０４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ２１０５では、ボーナスゲーム中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップＳ２１０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ２１０７では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ２１０８では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０２３８】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ２００７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１３１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ１３を点灯させる色の切換、補助表示部１５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０２３９】
ステップＳ２００８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ２００９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０２４０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４１】
主制御装置１３１から遊技状態やゲームの進行状況に応じて各種コマンドを出力し、表示制御装置１１１が受信したコマンドに基づいて補助演出部の駆動制御を行う構成とすることにより、主制御装置１３１に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
【０２４２】
表示制御装置１１１において、電源投入に伴い起動される表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行い、主制御装置１３１からのコマンドが入力した場合には表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行う構成とすることにより、補助演出部を駆動する処理より優先してコマンド受信処理を行うことが可能となる。故に、補助演出部を駆動する処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、ゲームの進行状況と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。
【０２４３】
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理を短時間で終了させて表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示タイマ割込み処理が複数回にわたって連続して行われたためにコマンド受信処理に移行するタイミングが遅れる等の不具合の発生を抑制することが可能となる。また、表示メイン処理にて駆動データを出力する構成とした場合、補助演出を時間的に同期させる方法が問題となる。表示タイマ割込み処理にて駆動データ出力処理を行う構成とすればほぼ定期的に駆動データを出力できる一方、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行う構成とした場合、駆動データ出力処理を行ってから次に駆動データ出力処理を行うまでに要する時間が変動し得るからである。そこで、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの値を更新する処理を行うと共に、割込みタイマカウンタの値に基づいて駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、主制御装置１３１から補助演出を同期させるためのコマンドを出力せずとも表示制御装置１１１側にてゲームの進行に即した補助演出部の駆動制御を行うことが可能となり、主制御装置１３１の処理負荷を好適に分散することが可能となる。さらにいうと、主制御装置１３１と表示制御装置１１１の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を行う方法として、駆動データ出力処理を表示タイマ割込み処理で行う構成とし、表示タイマ割込み処理の最中にコマンド入力があった場合にはコマンド受信処理に移行する構成、すなわち多重割込みを許可する構成とすることも確かに可能である。しかしながら、かかる構成とした場合にはコマンド受信処理を割り込ませるタイミングを予め想定した上でプログラムを作成する必要があり、プログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。
【０２４４】
表示メイン処理における受信コマンドチェック処理にて行うべき補助演出を決定する構成とすることにより、コマンド割込み処理を比較的短時間で終了させつつ表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行っている最中に表示タイマ割込み処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となり、割込みタイマカウンタの更新処理を行うタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。この結果、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、主制御装置１１１と表示制御装置１３１の協働の下でゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２４５】
主制御装置１３１は、タイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて各種コマンドを表示制御装置１１１に対して送信する。主制御装置１３１のタイマ割込み処理は１．４９ｍｓｅｃ毎に行われる処理であるため、各種コマンドは表示制御装置１１１に対して１．４９ｍｓｅｃ間隔で送信されることとなる。したがって、表示制御装置１１１では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを１．４９ｍｓｅｃ以内に終了させる構成とすれば、表示メイン処理下でコマンドを受信する機会を高めることが可能となり、コマンドを受信した際に速やかにコマンド割込み処理に移行することが可能となる。そこで、表示タイマ割込み処理では駆動データの出力処理を行うことなく割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理に要する時間を短縮させることができ、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを１．４９ｍｓｅｃ以内に終了させることが可能となる。さらに、コマンド割込み処理においてもいずれのコマンドを受信したかを把握する処理のみを行い、補助演出の具体的な決定は表示メイン処理下で行う構成とすることにより、コマンド割込み処理に要する時間を短縮させることができる。ちなみに、かかる構成における表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理に要する処理時間の総和は約１００μｓｅｃであり、１．４９ｍｓｅｃより十分に短い。故に、いずれかの割込み処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、ゲームの進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
【０２４６】
表示メイン処理が駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理とを行ってループする構成とし、コマンドが入力した場合と１ｍｓｅｃが経過した場合に表示メイン処理に割り込んでコマンド割込み処理と表示タイマ割込み処理を行う構成とすることにより、主制御装置１３１からのコマンド入力に基づいて決定した補助演出の最新駆動データを補助演出部に出力することが可能となる。例えば表示タイマ割込み処理にて駆動データを出力する構成とした場合、コマンド受信処理はタイマ割込み処理の終了後すなわち駆動データ出力処理の終了後に行われることとなる。しかしながら、タイマ割込み処理が１ｍｓｅｃ以内に終了しなかった場合、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われることとなり、それに伴ってコマンド受信処理が遅れることとなる。これは、ゲームの進行状況に変化が訪れているにも関わらず、それ以前に決定された補助演出を行うための駆動データが繰り返し出力されることに繋がる。一方、本実施形態の場合、駆動データ出力処理を行っている最中であってもコマンド割込み処理に移行することができ、駆動データ出力処理が終了した後には受信したコマンドに基づいて受信コマンドチェック処理を行うことができる。つまり、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。故に、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２４７】
割込みタイマカウンタの値が０でない場合、すなわち表示タイマ割込み処理が行われた場合に駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、駆動データの出力を定期的に行うことが可能となる。表示タイマ割込み処理は定期的（１ｍｓｅｃ毎）に行われる処理だからである。また、割込みタイマカウンタの値が０の場合には駆動データ出力処理を行わないため、速やかに受信コマンドの有無を確認することが可能となる。以上の結果、表示メイン処理のうちループ内で行われる処理（Ｓ１９０２〜Ｓ１９０８）に要する時間を短くすることが可能となり、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２４８】
駆動データ出力処理において、割込みタイマカウンタの値を１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に加算する処理を行い、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、駆動データの変更タイミングを計る機能を１０ｍｓｅｃカウンタに付与することが可能となり、割込みタイマカウンタに駆動データ出力処理を行うタイミングを計る機能と駆動データの変更タイミングを計る機能という機能の集中化が生じることを回避することが可能となる。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となる。仮に割込みタイマカウンタの値に基づいて１０ｍｓｅｃが経過したか否かを判定する構成とした場合、割込みタイマカウンタが更新された場合に駆動データ出力処理を行う構成とするためには、前回の処理で確認した割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要が生じ、プログラムが複雑化するからである。また、表示メイン処理において駆動データ出力処理を行う構成の場合、割込みタイマカウンタ値を確認してから次回の割込みタイマカウンタ値を確認するまでの間に、駆動データ出力処理又は受信コマンドチェック処理に時間を要し、表示タイマ割り込み処理が複数回行われる可能性がある。故に、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、ほぼ１０ｍｓｅｃが経過する毎に駆動データ変更処理を行うことが可能となる。さらに、１０ｍｓｅｃが経過していない状況下では駆動データ変更処理を行うことなく次の処理に移行するため、表示メイン処理における１回のループに要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。さらにいうと、駆動データ変更処理では、遊技者が遊技を進行させずに放置した場合を想定した駆動データの変更処理等を行うため、補助演出を行わせるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理と比して、多少の時間的な揺らぎは許容されることが一般的である。そこで、駆動データ変更処理は１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上となった場合に行う構成とすることにより、定期的に且つ効率よく駆動データ変更処理を行うことが可能となる。
【０２４９】
駆動データ出力処理において、駆動データ切換処理を行った後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成とすることにより、駆動データ出力処理を行うか否かを判定する場合に割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定すればよく、前回の処理時における割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要がない。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となると共に、定期的な駆動データの出力を行うことが可能となる。また、駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理を行っている最中に割込みタイマカウンタの値が複数回更新された場合であっても、割込みタイマカウンタの更新回数分だけ駆動データ出力処理を行うといった事象が発生しない。故に、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われたためにコマンド割込み処理への移行が遅れるといった不具合も発生しない。つまり、割込みタイマカウンタの値が複数化更新された場合であっても、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。以上の結果、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２５０】
コマンド割込み処理を行っている最中には表示タイマ割込み処理の割り込みを禁止し、表示タイマ割込み処理を行っている最中にはコマンド割り込み処理の割込みを禁止する構成とすることにより、表示メイン処理に割り込んで一方の割込み処理を行っているにも関わらずさらに他方の割込み処理が割り込む多重割込み構成を回避することが可能となり、プログラム構成を比較的簡単なものとすると共にデバック工数の増大化を抑制することが可能となる。さらにいうと、多重割込み構成を回避した場合、上述した通りコマンドデータを読み込むタイミングが遅れる可能性が懸念されることとなる。しかしながら、本実施形態の場合、表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理を行うのみであるため、前記懸念を最小限に留めることができる。
【０２５１】
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示制御装置１１１は、補助演出部に駆動データを出力しつつコマンド入力を待つことが可能となり、コマンド入力があった場合には速やかにコマンド受信処理に移行することが可能となる。したがって、ゲームの進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
【０２５２】
スロットマシンの場合、遊技者によるスタートレバー７１やストップスイッチ７２〜７４の操作に基づいてゲームが進行するため、同じ補助演出を行う場合であってもその変更タイミングや終了タイミングは遊技者の操作に応じて変動することとなる。つまり、主制御装置１３１からコマンドが送信されるタイミングはその都度変動するため、表示制御装置１１１がコマンドを適正なタイミングで受信できなかった場合、ゲームの進行状況と補助演出とにずれが生じることが多分に生じ得る。したがって、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行うと共に表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、主制御装置１３１と表示制御装置１１１の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を好適に行うことが可能となる。
【０２５３】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２５４】
（ａ）上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理を行う場合にはコマンド割込み処理を禁止し、コマンド割込み処理を行う場合には表示タイマ割込み処理を禁止する構成としたが、各割込み処理を行う場合に他の割込み処理を許可する多重割込み可能な構成としてもよい。但し、かかる場合にはプログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。
【０２５５】
（ｂ）上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理を行っている場合にはコマンド割込み処理を禁止する構成としたが、主制御装置１３１からの制御信号が表示制御装置１１１のＮＭＩ端子に入力されるように構成し、制御信号が入力した場合にはコマンド割込み処理が即座に実行される構成としてもよい。
【０２５６】
（ｃ）上記実施の形態では、表示メイン処理において、駆動データ出力処理の終了後に受信コマンドチェック処理を行う構成としたが、受信コマンドチェック処理を行った後に駆動データ出力処理を行う構成としてもよい。表示メイン処理はステップＳ１９０２〜ステップＳ１９０８の処理がループする構成であるため、かかる構成としても上記実施形態と同様の作用効果を奏することが可能である。
【０２５７】
（ｄ）上記実施の形態では、補助演出を決定する受信コマンドチェック処理を表示メイン処理の下で行う構成としたが、コマンド割込み処理の下で行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合にはコマンド割込み処理に要する時間が多大なものとなる可能性が生じるため、表示タイマ割込み処理を定期的に行えない可能性が懸念されることとなる。
【０２５８】
（ｅ）上記実施の形態では、駆動データ変更処理の終了後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの更新処理以降であれば、割込みタイマカウンタの値をクリアするタイミングは任意である。
【０２５９】
（ｆ）上記実施の形態では、表示制御装置１１１が上部ランプ１３，スピーカ１４，補助表示部１５を駆動制御する構成としたが、これに加えて各種表示部３２〜３７や各ストップスイッチ７２〜７４のランプ等を駆動制御する構成としてもよい。つまり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒやホッパ装置９１等の遊技者の利益に関わる装置類を主制御装置１３１が駆動制御する構成とし、上部ランプ１３や補助表示部１５等の補助演出に関わる装置類を表示制御装置１１１が駆動制御する構成としてもよい。
【０２６０】
（ｇ）上記実施の形態では、遊技状態が通常ゲームである場合、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２６１】
（ｈ）上記実施の形態では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上である場合に駆動データ変更処理を行う構成としたが、さらに複数のタイマカウンタを設け、これらタイマカウンタの値に基づいて駆動データ変更処理を行う構成としてもよいことは言うまでもない。例えばステップＳ２１０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。したがって、フェードアウト処理用の３０ｓタイマカウンタを設け、駆動データ変更処理を行う毎に３０ｓタイマカウンタの値を１加算する構成とする。かかる構成とすれば、３０ｓタイマカウンタの値が３００となった場合に３０秒経過したことを意味するため、３０ｓタイマカウンタの値に基づいてＢＧＭの音量を小さくすることができる。
【０２６２】
（ｉ）上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理にてコマンド割込みの禁止と許可をプログラムにて行う、すなわちソフトを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としたが、電気回路的に禁止と許可を行う、すなわちハードを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としてもよい。かかる構成とすれば、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの更新処理のみを行うことが可能となり、表示タイマ割込み処理に要する処理時間を好適に短縮させることが可能となる。
【０２６３】
（ｊ）上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２６４】
（ｋ）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２６５】
（ｌ）上記実施の形態では、状態移行図柄としての「７」図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０２６６】
（ｍ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２６７】
（ｎ）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２６８】
（ｏ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２６９】
（ｐ）上記実施の形態では、ベットされたメダル数に応じて設定される有効ライン数が変化するスロットマシン１０について説明したが、ベットされたメダル数に関わらず一定数（例えば５本）の有効ラインを設定するスロットマシンに適用してもよい。かかるスロットマシンに適用した場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２７０】
（ｑ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２７１】
また、パチンコ機に本発明を適用することも可能である。パチンコ機の場合、外枠に遊技機本体が装着されるとともに、遊技機本体の前面側に扉部材が設けられる。遊技機本体には、遊技球飛翔領域としての遊技領域が形成されるとともに作動口や液晶表示装置などが設置された遊技盤が搭載され、扉部材に設けられた視認窓により、遊技領域や液晶表示装置が視認可能となっている。そして、遊技球発射装置により発射された遊技球が作動口に入賞することに伴い、内部抽選が行われると共に液晶表示装置上にて絵柄の可変表示が行われる。かかるパチンコ機に上記実施形態の主制御装置と表示制御装置の構成を適用した場合であっても、上記実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、パチンコ機の場合、１度のコマンド出力処理にて２バイトの制御信号を出力するものがある。かかる場合、１バイト目のコマンドが出力されてから２バイト目のコマンドが出力されるまでの時間間隔が非常に短いものとなるが、上記実施形態のようにコマンド割込み処理にて受信したコマンドを読み込む処理のみを行うと共に表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすれば、これら割込み処理に要する時間の総和を前記コマンドの出力間隔より短いものとすることができ、上記実施形態と同様の作用効果を期待できる。
【図面の簡単な説明】
【０２７２】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１９】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２０】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２１】回転開始処理を示すフローチャート。
【図２２】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２３】入賞確定用スベリテーブルの一例を示す図。
【図２４】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２５】第２当選番号時処理を示すフローチャート。
【図２６】払出判定処理を示すフローチャート。
【図２７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図２９】表示制御装置のブロック回路図。
【図３０】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図３１】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図３２】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図３３】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図３４】特定時間処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２７３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１３…補助演出部を構成する上部ランプ、１４…補助演出部を構成するスピーカ、１５…補助演出部を構成する補助表示部、３１…表示窓、４２…循環表示手段を構成すると共に周回体又は無端状ベルトとしてのリール、６１…循環表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御基板としての表示制御装置、１３１…メイン制御基板としての主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
2007181622.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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