(57)【要約】【課題】  主制御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効に利用する。【解決手段】  主制御部１４０から特別図柄制御部１６０へ送られる情報は、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ８３、カウント検知スイッチ８６、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７の検知結果やエラー発生などを示すデータである。又、主制御部１４０が特別図柄制御部１６０から受け取る情報は主に特別図柄制御部１６０のステータスであり、このステータスには特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾り制御情報などが含まれる。【選択図】      図６
2007021272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を司る主制御部と、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを有し図柄表示装置の表示を制御する図柄制御部とを備え、
前記主制御部は、始動入賞が検知されると乱数値を読み出し、該乱数値により当否判定を行うとともに、その判定結果を前記図柄制御部へ送信し、
前記ＲＡＭには、図柄決定又はリーチ決定のためのメモリが設定されており、当該メモリは一定周期で値が加算演算されることにより、一定範囲内で値が繰り返し更新される乱数メモリであって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出し、前記主制御部から送信された前記判定結果を参照して前記乱数メモリに基づき前記図柄表示装置において表示される図柄又はリーチの態様を独自に決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記乱数メモリは、リーチ予告の判定を行う予告動作判定乱数を含むことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記ＲＡＭには、図柄の処理時間の管理に使用する図柄処理時間メモリが設定され、
図柄の変動時間は、通常状態、高確率状態又は変動時間短縮状態の各状態で異なる時間に設定されており、
前記ＣＰＵは、前記主制御部から送信された情報を参照して、前記各状態に応じて変動時間制御を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機、更に詳しくは、種々の態様で図柄表示を行う図柄表示装置を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に弾球遊技機の主要な制御手段として、主制御部、図柄制御部、及び枠制御部などが挙げられる。これらのうち図柄制御部は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、ブラウン管（ＣＲＴ）ディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなどの特別図柄表示用の機器を制御する。又、枠制御部には各種飾りランプ、タッチ基板、賞球払出基板、音量スイッチ基板、及びカ−ド管理基板などが接続されている。そして、図柄制御部と枠制御部は主制御部に接続されており、主制御部は図柄制御部や枠制御部を介して弾球遊技機の各種機器の制御を司っている。この種の弾球遊技機においては、乱数取得、図柄決定、図柄表示、飾りセット処理（飾りランプ制御）、及び保留処理などの図柄表示に関る処理の指令出力を主制御部が一括して行っていた。
【０００３】
したがって、図柄表示装置に表示される表示態様が複雑になったり、図柄表示と各種ランプとの連動態様が複雑になったりして趣向性が高められるほど、主制御部の負担は大となる。一般に、弾球遊技機においては主制御部のＣＰＵの処理能力は制限されており（現状は８ビット）、弾球遊技機の趣向性を高めるには、主制御部への負担をできるだけ軽減して限られた容量を有効に利用することが必要である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、主制御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効に利用することができる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題に鑑み、本発明の弾球遊技機は、
遊技の制御を司る主制御部と、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを有し図柄表示装置の表示を制御する図柄制御部とを備え、
前記主制御部は、始動入賞が検知されると乱数値を読み出し、該乱数値により当否判定を行うとともに、その判定結果を前記図柄制御部へ送信し、
前記ＲＡＭには、図柄決定又はリーチ決定のためのメモリが設定されており、当該メモリは一定周期で値が加算演算されることにより、一定範囲内で値が繰り返し更新される乱数メモリであって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出し、前記主制御部から送信された前記判定結果を参照して前記乱数メモリに基づき前記図柄表示装置において表示される図柄又はリーチの態様を独自に決定することを特徴とする。
これにより上記課題が達成される。すなわち、主制御部からの遊技状態を表す情報（入賞検知に基づく当否判定結果等）により、図柄制御部がメモリを参照して図柄表示装置における表示態様を独自に決定するため、図柄表示装置における表示態様の種類数が多い場合でも、主制御部から送信される遊技状態を表す情報の数を少なくし単純化することができる。換言すれば、主制御部からの少ない種類の単純な情報で、多種類の表示態様を表示することが可能となる。
上記主制御部は、遊技を司るものであり、代表的には、各種スイッチなどと端子基板を介して接続され、又、図柄制御部、枠制御部など各種のサブ制御部と接続されるものが例示できる。上記図柄制御部は、液晶表示装置、ＣＲＴ、ＬＥＤなどの図柄表示装置が接続されるものである。
【０００６】
上記図柄制御部は、図柄決定やリーチ決定のためのアクセス可能なＲＡＭを備えるものとすることができ、そのＲＡＭを参照して図柄やリーチの態様を決定することができる。
また、前記メモリは乱数メモリであって、その乱数は、図柄の予告動作の判定を行う予告動作判定乱数を含むものとすることができ、さらにその乱数は、一定周期で値が加算演算されることにより、一定範囲内で値が繰り返し更新されるものとすることができる。一方、前記メモリとして、図柄の各処理時間の管理に使用する図柄処理時間メモリ等を例示することができる。
【０００７】
前記図柄制御部は、特別図柄の当否を判定する手段を備えるものとすることができる。また、前記図柄制御部はＣＰＵとＶＤＰを有し、該ＣＰＵからＶＤＰへはコマンドデータが送信され、予め定められた表示モードにより表示制御が行われるものとすることができる。
【０００８】
一方、上記本発明の弾球遊技機は、賞球払出しに関する制御を行う枠制御部を有し、前記主制御部から前記枠制御部へは一方向のみデータ伝送を行うものとすることができる。この場合、データ伝送方向を規制したために不正な信号を主制御部に送る等を防止ないし抑制することが可能となる。
【０００９】
また、前記主制御部は、前記図柄制御部の状態を示すデータを前記図柄制御部から受けて、前記図柄制御部の状態を監視し、該監視の結果を参照して、枠制御部の制御を行うものとすることができる。これにより、主制御部の負担を軽減して限られた処理能力を有効に利用することが可能な上、特別図柄表示にトラブルが生じた場合には、主制御部が枠制御部の制御をトラブルに応じて中断することや変更することができ、興趣が損なわれることを防止できる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、主制御部への負担をできるだけ軽減して限られた容量を有効に利用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
まず本発明の実施形態の弾球遊技機としての、いわゆるフィーバー機とも呼ばれるタイプの第一種パチンコ機について、その構造を図１〜図５を参照して説明する。図１に示すパチンコ機１の表面構造を説明すると、裏面にガラス板が嵌められたガラス枠２が前面枠３に開閉可能に軸着され施錠装置５により開閉可能となっており、また、この前面枠３が本体枠４に開閉可能に軸着されている。前面枠３の下方には、上皿６及び下皿７が配置されている。上皿６及び下皿７には、それぞれに、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａ，７ａがそれぞれ開口している。上皿６には複数の長孔からなるスピーカ面８が設けられており、その裏側には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ９が装着されている。下皿７の裏側には、上皿６から供給される遊技球を遊技領域２５（図２参照）に発射するための発射装置ユニット１１７（図５参照）を操作する発射ハンドル１１が設けられている。この発射ハンドル１１には遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ１１ａ及び発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ１１ｂが装着されている。本体枠４の上端部には、枠飾りランプ１２，１３，１４，１５が設けられ、これらに対応して、枠飾りランプ基板１６が設置されている。それらの左側上方には、賞球表示LED１７及び賞球表示LED基板１８が、右側上方にはストップ表示LED１９及びストップ表示LED基板２０が設けられている。スピーカ面８の左方裏側に音量スイッチ基板２１が設けられている。更にパチンコ機１の左側にプリベイドカードユニット２２が装着されている。
【００１２】
図２に示す遊技盤２４の構造を説明する。遊技盤２４の遊技領域２５の中央部に大形の枠体でなるセンター役物２６が設けられている。このセンター役物２６は、上部中央に普通図柄表示装置２７、その両側に左通過口２８及び右通過口２９、左右両側に左普通図柄作動ゲート３０及び右普通図柄作動ゲート３１が設けられている。センター役物２６の開口部には１０インチサイズの液晶表示盤３２を含み構成された特別図柄表示装置３３が設けられている。液晶表示盤３２は左図柄表示領域３４、中図柄表示領域３５、右図柄表示領域３６を備えている。センター役物２６の左右下部両側に左通過口出口３７及び右通過口出口３８が設けられている。センター役物２６の下方中央部に条件装置として動作する、アタッカーとも呼ばれる大入賞装置４０が設けられている。この大入賞装置４０は、その上部中央に第一種始動口（普通電動役物）４１、その下側に特定領域開閉シャッタ４２、特定領域４３、特定領域外領域４４、及び大入賞口４５を備えている。左右には、左下入賞口４６及び右下入賞口４７が設けられている。大入賞装置４０の上部左右に左入賞口４８及び右入賞口４９が設けられている。大入賞装置４０の下側領域にアウト口５０、アウト口飾り５１及びバック球防止部材５２が設けられている。遊技領域２５を区画形成する外レール５３、内レール５４、ファール球防止部材５５及び返しゴム５６が遊技盤２４に設けられている。
【００１３】
図３に示す遊技盤２４に取り付けられている各種基板につき説明する。センター役物２６の内部側に特別図柄保留表示LED５７及び普通図柄保留表示LED５８を備えた普通図柄表示装置基板５９、表示枠左上ランプ６０を備えた表示枠左上ランプ基板６１、表示枠右上ランプ６２を備えた表示枠右上ランプ基板６３、表示枠左LED６４を備えた表示枠左LED基板６５、表示枠右LED６６を備えた表示枠右LED基板６７が設けられている。又、大入賞装置４０の内部側に左下入賞口LED６８を備えた左下入賞口LED基板６９、及び右下入賞口LED７０を備えた右下入賞口LED基板７１が設けられている。左入賞口４８の内部側に左入賞口LED７２を備えた左入賞口LED基板７３が設けられている。右入賞口４９の内部側に右入賞口LED７４を備えた右入賞口LED基板７５が設けられている。
【００１４】
遊技盤２４の裏側の球経路とスイッチ等の配置について図４を参照して説明する。遊技盤２４の中央部にセンター役物取付用貫設穴７６、その左右に右入賞口取付用貫設穴７７及び左入賞口取付用貫設穴７８、その下側に大入賞口取付用貫設穴７９が各々設けられている。又センター役物２６の裏側の左右に右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８０及び左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８１が設けられている。大入賞装置４０の裏側の中央上部に第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド８２、その下側に第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ８３、大入賞装置４０の裏側の左右に大入賞口ソレノイド８４及び特定領域開閉ソレノイド８５、大入賞口ソレノイド８４の右側にカウント検知スイッチ８６、特定領域開閉ソレノイド８５の左側にカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７が各々設けられている。遊技盤２４の裏側の下方には、セーフ球集合樋８８及びアウト球集合樋８９が設けられている。セーフ球集合樋８８の下端部に入賞球排出ソレノイド９０、入賞球検知レバー９１、入賞球検知スイッチ９２が設けられている。
【００１５】
パチンコ機１の裏側構造を図５を参照して説明する。前面枠３は本体枠４にヒンジ１００により開閉自在に支持されている。前面枠４の表面側に遊技盤２４が着脱自在に固定されている。前面枠４にはヒンジ１０１により機構盤１０２が着脱自在に固定されている。このヒンジ１０１の上部左側にタンク球切れ検知スイツチ１０３を備えた賞球タンク１０４、及びタンクレール１０５が備えられている。このタンクレール１０５の右端に球抜きレバー１０６、その下側に補給球切れ検知スイッチ１０７、その下側に賞球払出装置１０８が設けられている。賞球払出装置１０８の下側に振分け部１０９が設けられている。タンクレール１０５の下側に特別図柄表示装置３３を格納した裏蓋１１０、又、裏蓋１１０の下側に主基板１１１が各々設けられている。主基板１１１の左側に発射装置制御基板１１３、タッチ感度調整つまみ１１４、球飛び強弱調整つまみ１１５、発射制御集合中継基板１１６が各々設けられている。機構盤１０２の左下側に発射装置ユニット１１７が設けられている。機構盤１０２の右側に枠状態表示器１１８を備えた枠制御基板１１９が設けられている。枠状態表示器１１８は、補給球詰まり、下受け皿満タン、主電源電圧異常、発射停止、主基板通信異常、賞球モータ異常などを７セグメントＬＥＤを用いて表示するものである。機構盤１０２の右上端部にヒューズボックス１２０、電源スイッチ１２１、電源ターミナル基板１２２、及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２３が設けられている。枠制御基板１１９から接続ケーブル１２４が上方に延び出し、電源ケーブル１２５を備えたプリベイドカードユニット２２に接続されている。機構盤１０２の下側に下皿用球通路部材１２６が設けられている。
【００１６】
図６に示す本実施形態のパチンコ機１の電子制御装置１３０を説明する。電子制御装置１３０は、主基板１１１に設けられた主制御部１４０、枠制御基板１１９に設けられた枠制御部１５０、主制御部１４０と双方向通信を行う特別図柄制御部１６０を含み構成されている。主制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＡＭ１４２、ＲＯＭ１４３、入出力インタフェース１４４がバス１４５により相互に接続されたものであり、パチンコ機１の遊技を司っているものである。端子基板１２３にタッチスイッチ１１ａ、発射停止スイッチ１１ｂ、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８０、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８１、カウント検知スイッチ８６、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７、ヴォリュームスイッチ９３、タンク球切れ検知スイッチ１０３及び補給球切れ検知スイッチ１０７が接続され、端子基板１２３の出力端子は入出力インタフェース１４４に接続されている。第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ８３及び入賞球検知スイッチ９２は、入出力インタフェース１４４に接続されている。枠制御部１５０は主制御部１４０と同様の論理演算回路を含み構成され（詳細は図示略）、その入力端子が入出力インタフェース１４４と接続するとともに、その出力端子は枠飾りランプ基板１６、各種LED基板１８，２０，６５，６７，６９，７１，７３，７５、各種ランプ基板６１，６３、音量スイッチ基板２１、普通図柄表示装置基板５９、各種ソレノイド８２，８４，８５、入賞球排出ソレノイド９０、サウンドジェネレータ９４、賞球払出装置１０８、発射装置制御基板１１３と接続している。更に、入出力インタフェース１４４は電源ターミナル基板１２２及び特別図柄制御部１６０とも接続している。
【００１７】
主制御部１４０から枠制御部１５０へのデータ伝送方式を説明する。
主制御部１４０から枠制御部１５０へは一方向のみデータ伝送を行う。但し、入賞球検知スイッチ９２からの入賞球検知信号は、枠制御部１５０と主制御部１４０にハード的に分配される。又、枠制御部１５０からの信号(入賞球検知信号以外の信号)は、主制御部１４０へ送られず、主制御部１４０は、枠制御部１５０の状態を確認する事は出来ない構成である。賞球動作は以下の順序で行われる。
ａ．主制御部１４０は、カウント検知スイッチ８６、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７に入賞したら１５個賞球回数を＋１加算し、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ８３に入賞したら６個賞球回数を＋１加算する。
ｂ．入賞球検知スイッチ９２は、入賞球検知信号を主制御部１４０と枠制御部１５０に送信する。
ｃ．主制御部１４０は、入賞球検知スイッチ９２からの入賞球検知信号を受取ると、枠制御部１５０に対して賞球個数データを送信する。賞球は１５個賞球回数が０でなければ１５個の賞球個数データが、６個賞球回数が０でなければ６個の賞球個数データが送られる。それ以外の場合（右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８０、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８１で通過を検知した場合など）は、１０個の賞球個数データが送られる。
ｄ．賞球個数データの送信は、入賞球検知信号がOFFされるまで、繰返される。
ｅ．枠制御部１５０は、入賞球検知スイッチ９２からの入賞球検知信号と主制御部１４０からの賞球個数データを受取ると賞球払出装置１０８を作動させる。又、枠制御部１５０は、入賞球排出ソレノイド９０をON、OFF（入賞球１個を排出）させて、入賞球検知信号をOFFとする。
【００１８】
図７に示す特別図柄制御部１６０を説明する。特別図柄制御部１６０はＣＰＵ１６１、ＲＡＭ１６２、ＲＯＭ１６３、入出力ポート１６４、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）１６５、それらを相互に接続するバス１６６、ＶＤＰ１６５からの出力信号を受けるＤ／Ａ変換器１６７、Ｄ／Ａ変換器１６７からの信号を特別図柄表示装置３３に出力する液晶表示用出力ポート１６８から構成されている。特別図柄制御部１６０は図柄決定やリーチ決定などのためアクセス可能なＲＡＭ１６２を有している。
主制御部１４０と特別図柄制御部１６０はバス１６９で接続されて双方向でのパラレルなデータ通信が行われている。主制御部１４０と特別図柄制御部１６０とを繋ぐバス１６９は、８本のデータバスと１６本のアドレスバスを有する。主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、遊技状態を表す情報を特別図柄制御部１６０へ送信する。主制御部１４０から特別図柄制御部１６０へ送信される情報は、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ８３、カウント検知スイッチ８６、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などであり、特別図柄制御部１６０に知らされる遊技状態は、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞が有った状態、及び、特別遊技状態などである。始動入賞が検知されると、主制御部１４０から乱数値が読み出されて当りの当否判定が行われるとともに、乱数値や判定結果が特別図柄制御部１６０へ送られる。
【００１９】
特別図柄制御部１６０から主制御部１４０へは、特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾り制御情報、表示トラブルの有無などの情報が送信される。そして、枠飾りランプ基板１６等の各種ランプやサウンドジェネレータ９４は、枠制御部１５０により、特別図柄の変動・停止態様、リーチ発生の有無、リーチ態様(全回転、コマ送り、逆進、図柄の拡大・縮小など)、特別遊技、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じた態様で制御される。
【００２０】
次に、特別図柄制御部１６０内におけるデータ伝送方式について図１３〜図１９を参照して説明する。バス１６６は８本のデータバスと１６本のアドレスバスを備え、さらに複数の制御線やＧＮＤ線を有している。ＣＰＵ１６１からＶＤＰ１６５へ送られるコマンドは８ビットで構成され、９コマンドを１コマンドブロックとしてコマンドデータが作成される。ハ−ドリセット（例えば２ms周期）１回毎に２コマンドの通信が行われるので、ハードリセット４回で１コマンドブロックの送信が行われる。１コマンドブロックの送信に伴い、ストロ−ブ信号は９回伝送される。図１３に示す通り、そのストローブ信号はコマンドデータの送信開始時から0.004ms後に立ち上がり、0.003ms後に立ち下がる。このストローブ信号のオン信号の信号幅は0.041msに設定されている。これらの周期は適宜設定可能である。図１３はソフト上の論理を表し、実際の信号線上の論理は反転する。なお、１コマンドブロックの構成は、例示のものに限定されず、適宜変更が可能である。また、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０との両方でユーザリセットが行われるので、送受信エラーを防ぐための技術が必要であるが、本実施形態では互いのユーザリセットの同期が図られている。しかし、この他にも一般的な通信技術を利用して、主制御部１４０に常に特別図柄制御部１６０を監視させることや、これらの技術を組み合わせることなどが考えられる。また、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０との間での双方向通信の方式として一般的な種々の方式を採用可能である。この種の通信方式として、所定周期（例えば数ms）毎に伝送方向の切換えを行う方式、必要な時にのみリクエスト信号の送受信が行われてその都度信号の取り込みが行われる方式、常に双方向にステータス送信が行われる方式などが考えられる。本実施態様では所定周期毎の伝送方向の切り換えが行われている。
【００２１】
上述のコマンドブロックのデータ構造について図１４を参照して説明する。各コマンドブロックの先頭コマンド(コマンド０)はモード(後述)判別に使用される。各コマンドのビットサイズはコマンド毎に異なる。図表中０,１で示す部分は判別用の固定ビットである。コマンドブロック内のコマンドの長さ（ビットサイズ）はコマンド毎に異なる。＊で示す部分は、各モードに対応して設定されるデータである。伝送順序は、コマンド０,コマンド１,…,コマンド７,コマンド８の順序である。また、１２個の表示モードが用意されており、各モード番号とモード内容とは図１５のように対応している。
【００２２】
次に、図１５の各表示モードの説明をする。
a)モード０(タイトル表示)
図１６の上段に示す通り、コマンド０の下位４ビット(DO〜D3)はモード番号(十進数の０)を表し、コマンド８はエンドコードを表す。コマンド１〜７は使用されない。このモードにおいては、BOl〜BO4（図２３参照）のように、機種のタイトルを表示するための動画が表示される。
b)モード１(停止表示)
図１６の中段に示す通り、コマンド１,３,５の下位４ビット(DO〜D3)は、それぞれ左図柄番号(AAAA)、中図柄番号(BBBB)、右図柄番号(CCCC)を表す。AAAA〜CCCCは、図柄番号に対応した２値化符号を表す。コマンド２,４,６,７は未使用である。図２０の例３に、全図柄確定時の図柄表示領域を示す。
c)モード２(変動表示)
図１６の下段に示す通り、コマンド２,４,６のDO〜D6は、それぞれ左図柄オフセット、中図柄オフセット、右図柄オフセットを表し、これらの範囲は十進数で０〜１２７に設定されている。このオフセットの数値の加算に伴って、左・中・右図柄の画面上における相対位置が指定される。コマンド７の下位３ビットは、図２４（ａ）（ｂ）に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(乙姫２０１)の動作を指定する。
d)モード３(人魚リーチ表示)
図１７の上段に示す通り、コマンド０はモード番号(DO〜D3)と図柄復帰(D4)を表す。図柄復帰は、左図柄、右図柄の定位置への復帰を指定する。リーチのモードであるため、コマンド２、６が使用されず、中図柄のみのオフセット(コマンド４)が指定される。コマンド７のD4,D3,Dl,DOは、図２５（ａ）（ｂ）に示す通り、２種類設定されたキャラクタ(人魚２０２、人魚２−２０３)の動作を指定するために使用される(GG,FF)。
e)モード４(たこリーチ表示)
図１７の中段に示す通り、コマンド６のDO〜D6は、キャラクタの一部(たこ足)が他のモードと比較して複雑に動くため、複雑に動く部分の画面上における相対位置の指定に使用される。コマンド７のD3,D1,D0は、図２６に示す通り、設定されたキャラクタ(板前（図示略）、たこ２０４)の動作の指定に使用される。
f)モード５(あんこうリーチ表示)
図１７の下段に示す通り、コマンド７は、図２７に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(あんこう２０５)の動作の指定に使用される。
g)モード６(玉手箱リ一チ表示)
図１８の上段に示す通り、コマンド７は、図２８に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(玉手箱２０６)の動作の指定に使用される。
h)モード７(くらげリーチ表示)
図１８の中段に示す通り、コマンド７は、図２９に示す通り、重畳表示されるキャラクタ(くらげ２０７)の動作の指定に使用される。
i)モード８(大当り開始表示)
図１８の下段に示す通り、コマンド０の下位４ビット(DO〜D3)はモード番号(十進数の８)を表し、コマンド８はエンドコードを表す。コマンド１〜７は使用されない。大当り開始表示態様の一部を図３０（ａ）に示す。この図３０（ａ）においては、「大当り」の文字２０８や人の図柄２０９が示されている。
j)モード９(大当りラウンド表示)
図１９の上段に示す通り、コマンド１〜４の下位４ビット(DO〜D3)は、それぞれラウンド数の表示値、カウント数の表示値、シーン番号、大当り図柄の指定に使用される。コマンド５,６は使用されない。コマンド７のD3は大当り発生を告知するV表示の指定に使用される。このモードの表示態様の一部として、亀２１０とＶ字からなる図柄（図３０（ｂ）参照）と、亀２１１及び亀２１１をいじめる子供２１２の図柄（図３１（ａ）参照）、同図（ｂ）は、ラウンド数やカウント数などの表示領域を示している。
k)モード１０(大当り終了表示)
図１９の中段に示す通り、コマンド１〜６は未使用であり、コマンド７のDOは、亀２１３の図柄を伴って、「めでたし  めでたし」、「あと1回！」など、残り回数（高確率状態が続くまでの大当り回数を意味する）の告知に使用される（図３２（ａ）（ｂ）参照）。
l)モード１１(エラー表示)
図１９の下段に示す通り、コマンド１〜６は未使用であり、コマンド７のDOはエラー種別B30、31（図３３参照）の２種類の絵柄の指定に使用される。また、B29の表示は主制御部１４０と特別図柄制御部１６０との間で信号が長時間途絶えるなどの異常が起きた時に実行される。
なお、上述の各表示モードのコマンドブロックの各図表の右側にあるコメントを参照されたい。
【００２３】
特別図柄表示装置３３に表示される左図柄表示領域３４ないし右図柄表示領域３６の表示態様の変化を図２０〜図２２を参照して説明する。図柄表示領域３４〜３６は例えば特別図柄の停止動作中（高速変動状態から確定に至るまでの間）に変化する。この際の変化の態様には、図２０の例２、図２１の例４〜６、図２２の例７〜９の態様が適宜選択される。つまり、図２０の例２は図柄変動開始時（例１）から全図柄確定時（例３）の間に所定の確率で選択・実行される態様の一例を示しており、この例２の態様においては左右の図柄表示領域３４、３６の上下図柄が消滅し、左右確定図柄（中段の図柄）が縮小される。また、くらげリーチ（図１８中段、図２９参照）においては、例２の態様の後に図２１の例４〜例６の態様へ変化し、例４〜例６の態様においては中図柄表示領域３５が矢印で示すように左右に往復移動する。さらに、あんこうリーチ（図１７下段、図２７参照）においては、図２０の例２の態様の後に図２２の例７、８の態様へ変化し、例７、８の態様では中図柄表示領域３５の透明度が徐々に上げられ、中図柄表示領域３５が一旦半透明になる。この後、透明度が下げられ、中図柄が再び明瞭に表示される。そして、これら例７、８の動作が繰返される。また、玉手箱リーチ（図１８上段、図２８参照）においては、図２０の例２の後に図２２の例９の態様へ変化し、例９の態様では中図柄表示領域３５の上下図柄も消滅する。なお、図柄表示領域３４〜３６は、客待ち中、条件装置（大入賞装置４０）作動中、条件装置作動終了時、及び、異常検出時などには消滅する。
【００２４】
次に、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０にて実行される各種のジョブのうち、主要なジョブについて説明する。まず、主制御部１４０により実行されるメインジョブを図３４を参照して説明する。これは主制御部１４０のＲＯＭ１４３に格納されたプログラムを読み出し、特別図柄制御部１６０からの情報も参照し、ＣＰＵ１４１により実行されるものである。先ずスタックポインタをＲＡＭ１４２の所定アドレスに設定した後(Ｓ１０)、初期化終了の判定が行われる(Ｓ２０)。初期化が終了していなければ(Ｓ２０:NO)初期化ジョブが実行され(Ｓ１９０)、終了していれば(Ｓ２０:YES)、LEDジョブ(Ｓ３０)からスイッチジョブ(Ｓ７０)までの処理が実行される。LEDジョブにおいては普通図柄及び普通図柄作動保留球数の表示用のデータや、特別図柄作動保留球数の表示用のデータなどが出力される。等速乱数ジョブ(Ｓ４０)では、ＲＡＭ１４２の普通図柄当否判定乱数メモリ（図示略）や汎用カウンタメモリ（図示略）などが更新される。非等速乱数ジョブ(Ｓ５０)では、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。汎用カウンタメモリ（図示略）は、ユーザリセット毎の「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、音楽作成ジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。音声作成ジョブ(Ｓ６０)では、音楽や音声に関するデータの作成が行われ、スイッチジョブでは、各種検知スイッチの読み込みが行われる。即ち、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号、カウント検知信号、特定領域通過検知信号、普通図柄作動ゲート検知信号などの各種信号が端子基板１２３を介して主制御部１４０に取り込まれ、又、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ８３から第一種始動口入賞検知信号、入賞球検知スイッチ９２から入賞球検知信号が各々取り込まれる。更に、カウント検知スイッチ８６やカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７に異常が在るか否かが判定され(Ｓ８０)、異常がなければ(Ｓ８０:YES)特別図柄管理ジョブ(Ｓ９０)から音声ジョブ(Ｓ１１０)迄の処理が実行される。又、異常(球詰まりや断線など)があれば(Ｓ８０:NO)エラージョブ(Ｓ１３０)が実行される。特別図柄管理ジョブ(Ｓ９０)では、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータの処理が行われる。特別図柄制御部１６０へ送られる情報は、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ８３、カウント検知スイッチ８６、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７の検知結果やエラー発生などを示すデータである。又、特別図柄制御部１６０から受け取る情報は主に特別図柄制御部１６０のステータスであり、このステータスには特別図柄当否判定結果、特別図柄の表示態様、確率変動や時短などの遊技条件変動情報、音声情報、枠飾り制御情報などが含まれる。普通図柄メインジョブ(Ｓ１００）では、選択されたモジュール(プログラム・モジュール)（図９参照）の呼出しや、普通図柄及び普通図柄作動保留球数の表示用のデータの作成が行われる。音声ジョブでは遊技状態に応じた音声のデー夕が出力される。この後、再びカウント検知スイッチ８６やカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ８７に異常があるか否かが判定され(Ｓ１２０)、異常がなければ(���１２０:YES)、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(Ｓ１４０)、賞球信号ジョブ(Ｓ１５０)、情報信号ジョブ(Ｓ１６０)、コマンドジョブ(Ｓ１７０)、及び、残余時間ジョブ(Ｓ１８０)が実行される。各種スイッチに異常がある場合には(Ｓ１２０:NO)、エラージョブ(Ｓ１３０)が実行される。賞球信号ジョブでは賞球払出しに関するデータの作成や出力が行われ、情報信号ジョブでは他の制御部への情報出力に必要なデータの作成が行われる。更に、コマンドジョブでは、特別図柄管理のためのコマンドの入出力が行われる。残余時間ジョブでは、非等速乱数の呼出しや、汎用乱数メモリ（図示略）の更新が行われる。
【００２５】
続いて、特別図柄制御部１６０により実行される特別図柄メインジョブを図３５を参照して説明するが、それに先立って、ＲＡＭ１６２に設定された種々のメモリのうちの主要なメモリ（図８参照）とその用途を以下に列挙する。
１．特別図柄処理番号メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、図９に示す通り、特別図柄に関する各プログラムモジュールの呼出しに使用する。
２．特別図柄当否判定乱数メモリは、範囲は０〜３９９,容量は２バイトであり、ユーザリセット毎に+１加算し、「０」〜「３９９」の値を繰返し作成する。第一種始動口（普通電動役物）４１への入賞時に値を取り出し、特別図柄の当否判定に使用する。
３．特別図柄保留数メモリは、範囲は０〜４,容量は１バイトであり、特別図柄の作動保留球数に使用する。特別図柄保留LEDテーブルのオフセットに使用する。予告動作判定記憶領域テーブルのオフセットに使用する。
４．予告動作判定乱数メモリは、範囲は０〜１６９,容量は１バイトであり、ユーザリセット毎に+１加算し、「０」〜「１６９」の値を繰返し作成する。第一種始動口(普通電動役物)４１への入賞時に値を取り出し、特別図柄の予告動作(リーチ予告等)の判定に使用する。
５．特別図柄処理時間メモリは、範囲は０〜３００００,容量は２バイトであり、特別図柄の各処理時間の管理に使用する。
６．LEDオフセットメモリは、範囲は０〜３,容量は１バイトであり、ユーザリセット毎に+１加算し、「０」〜「３」の値を繰返し作成する。LEDデータ０〜３メモリの選択に使用する。コモンテーブルのオフセットに使用する。
７．ラウンドメモリは、範囲は０〜１５,容量は１バイトであり、条件装置作動中の大入賞口の開放回数に使用する。条件装置作動中の大入賞口の開放回数の画面への表示に使用する。条件装置作動中の画面の切替えに使用する。
８．大当り図柄決定乱数メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、ユーザリセット毎に+１加算し、「０」〜「１４」の値を繰返し作成する。特別図柄の大当り時の確定図柄の決定に使用する。
９．汎用乱数メモリは、範囲は０〜４,容量は１バイトであり、残余時間中に+１加算し、「０」〜「４」の値を繰返し作成する。特別図柄大当り変動動作テーブル及び特別図柄外れ変動動作テーブルのオフセットに使用する。たこリーチ時の振分けに使用する。
１０．外れ左図柄乱数メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、ユーザリセット毎及び残余時間中に+１加算し、「０」〜「１４」の値を繰返し作成する。特別図柄の外れ時の左確定図柄の決定に使用する。全回転リーチ時の左図柄、中図柄、右図柄の一時差替え図柄の決定に使用する。あんこうリーチ時の中図柄の一時確定図柄の決定に使用する。
１１．外れ右図柄乱数メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、ユーザリセット毎及び残余時間中に+１加算し、「０」〜「１４」の値を繰返し作成する。特別図柄の外れ時の右確定図柄の決定に使用する。外れリーチ開始時の中図柄の決定に使用する。
１２．外れ中図柄乱数メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、外れ右図柄乱数メモリが「０」毎に+１加算し、「０」〜「１４」を作成する。特別図柄の外れ時の中確定図柄の決定に使用する。
１３．左タイマメモリは、範囲は０〜７,容量は１バイトであり、左オフセットメモリの更新に使用する。
１４．右タイマメモリは、範囲は０〜７,容量は１バイトであり、右オフセットメモリの更新に使用する。
１５．中タイマメモリは、範囲は０〜１５,容量は１バイトであり、中オフセットメモリの更新に使用する。
１６．左オフセットメモリは、範囲は０〜１２８,容量は１バイトであり、左番号メモリの更新に使用する。
１７．右オフセットメモリは、範囲は０〜１２８,容量は１バイトであり、右番号メモリの更新に使用する。
１８．中オフセットメモリは、範囲は０〜１２８,容量は１バイトであり、中番号メモリの更新に使用する。
１９．左番号メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、左図柄の画面への表示に使用する。
２０．右番号メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、右図柄の画面への表示に使用する。
２１．中番号メモリは、範囲は０〜１４,容量は１バイトであり、中図柄の画面への表示に使用する。
２２．変動オフセットメモリは、範囲は０〜３６，容量は１バイトであり、特別図柄変動ポインタテーブルのオフセットに使用する。
２３．特別図柄変動汎用メモリは、図１０に示す通り、使用方法は３通りである。
【００２６】
図３５に示す特別図柄メインジョブは、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されたプログラムを読み出し、主制御部１４０から送られた情報も参照し、ＣＰＵ１６１により実行されるものである。先ず、始動口判定ジョブ(Ｓ２００)が行われ、図８に示す特別図柄当否判定乱数メモリ、特別図柄保留数メモリ、予告動作判定乱数メモリの数値が特別図柄作動保留球数メモリの数値に基づいて所定の記憶領域に記憶される。更に、特別図柄処理時間メモリの情報がアキュムレータD(AccD)にセットされ(Ｓ２１０)、特別図柄処理番号メモリを使用してモジュール（図９参照）の呼び出しが行われる(Ｓ２２０)。即ち、図９に示す各プログラムモジュールが遊技状態に応じて適宜選択されて実行される。大当りや外れリーチの態様が実行される場合には、No４〜９のリーチに関するモジュールが選択されるが、その被選択確率は、大当りに対する信頼度数が均等にならないよう適宜設定されている。特別図柄の変動時間は、通常状態、高確率状態、普通図柄保留表示LED５８に表示される保留数が所定値(例えば４)にある場合、及び、変動時間短縮状態(いわゆる時短モード)などの場合で異なっており、変動時間制御は各種の状態に応じて行われる。図柄が確定表示される際には、特別図柄確定ジョブが実行され、所定の時間が経過する毎に左・右・中の順で特別図柄が特別図柄表示装置３３に確定表示される。なお、リ−チや当りの図柄変動の終盤から確定表示に至るまでの態様には、高速変動、コマ送り、逆進などの種々の態様が設定されている。当りの場合、当り図柄が確定表示された後、大入賞口閉口ジョブと大入賞口開口ジョブとが交互に実行される。この際には、特別遊技の進行に合わせてラウンド数が表示される。本具体例では、１６ラウンドが終了すると、ラウンド終了ジョブが実行され、特別遊技の終了が遊技者に告知される。次に図８に示す特別図柄処理時間メモリと特別図柄処理番号メモリの数値が判定され、特別図柄処理時間メモリが「０」で(Ｓ２３０:YES)、特別図柄処理番号メモリが何れかのリーチジョブの番号(４〜９)に相当していれば(Ｓ２４０:YES)、リーチ終了判定ジョブ(Ｓ２５０)が実行される。何れか一方でも条件が満たされていなければ、リーチ終了判定ジョブを飛び超えて、飾り制御が必要か否か、即ち飾り制御テーブルメモリが「０」か否かが判定され(Ｓ２６０)、必要な場合(Ｓ２６０:NO)には飾りセットジョブ(Ｓ２７０)が実行される。この飾りセットジョブでは、各種ランプ等の飾りの制御のためのデータが作成される。Ｓ２６０で肯定又はＳ２７０の後、特別図柄処理時間が終了時間に達したか否かが判定され(Ｓ２８０)、判定結果が否定の場合には特別図柄処理時間メモリが-１減算(Ｓ２９０)された後、又はＳ２８０で肯定の場合にはそのまま、LEDデータメモリに特別図柄作動保留球数(０〜４)がセットされる(Ｓ３００)。この後、図柄オフセット制御ジョブ(Ｓ３１０)が実行される。
【００２７】
図３６の特別図柄オフセット制御ジョブを説明する。このジョブは左図柄、中図柄、右図柄の更新処理を行い、各図柄の特別図柄表示装置３３上での相対位置を指定するためのデータを作成する。先ず、特別図柄変動テーブル取得ジョブ(Ｓ４００)が実行され、各種の変動態様の表示に使用されるテーブル（図１１参照）の取得が行われる。図１１に特別図柄変動テーブルの一覧を示す。各テーブルは図１２（ａ）の特別図柄変動ポインタテーブルを利用して取得される。図１１に示す通常変動テーブルの詳細が図１２（ｂ）に示されている。この通常変動テーブルは７個のブロックから構成され、各々にタイマデータ、オフセットデータ、汎用データ、飾り制御テーブルデータ、処理時間データなど１０個のデータが格納されている。図１１に示す残りのテーブルも通常変動テーブルと同様のデータ構造であるから、図示及び説明は省略する。この後、インデックスレジスタX(以下IXとする)に左タイマメモリ番地がセットされた後(Ｓ４１０)、処理時間が終了値に達したか否か、即ちタイマデータが「０」であるか否かが判定される(Ｓ４２０)。否定の場合には、タイマメモリ番地をIXに、タイマメモリデータがアキュムレータB(AccB)にセットされ(Ｓ４３０)、汎用ジョブ(Ｓ４４０)が実行される。汎用ジョブ(Ｓ４４０)では、図８に示すLEDオフセットメモリ、ラウンドメモリ、大当り図柄決定乱数メモリ、予告動作判定乱数メモリ、汎用乱数メモリ、外れ左図柄乱数メモリ、外れ右図柄乱数メモリ、外れ中図柄乱数メモリ、左タイマメモリ、右タイマメモリ、中タイマメモリが更新される。次に、タイマメモリが「０」になっていれば(Ｓ４５０:YES)、オフセットメモリにオフセットデータが加算され(Ｓ４６０)、オフセットメモリが所定値に達していなければ(Ｓ４７０:NO)、オフセットメモリに「０」をセットし、番号メモリを+１加算する(Ｓ４８０)。更に、番号メモリが「１５」以上に達していれば(Ｓ４９０:YES)、番号メモリをリセット(Ｓ５００)し、IXとインデックスレジスタY(IY)が加算される。Ｓ４２０かＳ４７０で肯定、或は、Ｓ４５０かＳ４９０で否定の場合には途中の処理を飛び越して、IXとIYが「＋１」加算される(Ｓ５１０)。更に、IXが中タイマメモリ番地と比較され(Ｓ５２０)、IXが中タイマメモリ番地以下であれば、Ｓ４２０〜Ｓ５２０までの処理が繰返され、超えている場合には(Ｓ５２０:NO)、特別図柄処理時間が処理終了値に達したか否か、即ち特別図柄処理時間メモリが「０」であるか否かが判定される(Ｓ５３０)。このＳ５３０で肯定の場合には、変動オフセットデータが変動オフセットメモリに、変動汎用データが特別図柄変動汎用メモリにそれぞれセットされ(Ｓ５４０)、図柄オフセットジョブがリターンされる。又、Ｓ５３０で否定の場合には、Ｓ５４０を飛び越してリターンが行われる。
【００２８】
以上の通り説明した本実施形態によれば、次の優れた効果がある。
[１]特別図柄制御のためのデータが特別図柄制御部１６０によって独自に作成されるので、主制御部１４０が特別図柄制御の為のデータを逐一作成して送信する必要がなくなり、主制御部１４０の特別図柄表示制御に関する負担を軽減できる。
[２]主制御部１４０の負担を軽減できるので、これにより処理能力に余裕ができ、図柄処理モジュールの設定、及び、図柄表示と枠飾りランプや音声出力との連動態様の設定を多様化することが可能になり、趣向性の高いパチンコ機１を提供できる。
[３]主制御部１４０が特別図柄表示の状態を適切に知り、状況に応じて適切に対処することができる。例えば静電気や電源電圧低下などを原因として特別図柄表示にトラブルが生じた場合には、主制御部１４０は枠飾りランプ基板１６、サウンドジェネレータ９４などの制御をトラブルに応じて中断することや変更することができる。したがって、特別図柄処理モジュールの表示が断続的になったり、特別図柄表示と、枠飾りランプ基板１６やサウンドジェネレータ９４からのランプ出力や音声出力との連動が不自然（例えば、取得乱数が当り値であったにも関らず、外れの態様で特別図柄が表示されることなど）になったりして、興趣が損なわれることを防止できる。
【００２９】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属するものである。例えば、本発明は、いわゆる権利物、羽根物アレンジボールと呼ばれている機種、一般電役などの種々の弾球遊技機に適用が可能である。また、本実施態様では第一種始動口４１への入球を知らせる信号が主制御部１４０で処理されるが、例えば第一種始動口４１の入球信号を特別図柄制御部１６０へ送り、特別図柄制御部１６０で信号処理させてもよい。さらに、主制御部１４０や特別図柄制御部１６０の情報処理能力は本実施形態に限定されず、適宜変更が可能である。例えば、特別図柄制御部１６０におけるコマンドデータ容量を１６ビットや３２ビット、或いはそれ以上とすることにより、１コマンドブロックのコマンド数を低減できる。また、例えばコマンド数を本実施形態のままとした場合には、より多くの情報の送受信が可能になる。また、本実施形態では図柄制御部として特別図柄制御部１６０が例示されているが、例えば普通図柄制御を複雑化して本発明を適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施形態のパチンコ機の正面図である。
【図２】同パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技盤に取付けられる各役物の基板の配置を示す説明図である。
【図４】同遊技盤裏面の遊技球経路とスイッチ取付を示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態のパチンコ機の裏面図である。
【図６】同パチンコ機の電子制御装置のブロック図である。
【図７】同電子制御装置の特別図柄制御部の主要構成を示すブロック図である。
【図８】同電子制御装置の特別図柄制御部の主要メモリを示す一覧図表である。
【図９】特別図柄処理モジュールを示す一覧図表である。
【図１０】特別図柄変動汎用メモリの使用方法を示す一覧図表である。
【図１１】特別図柄変動テーブルを示す一覧図表である。
【図１２】（ａ）は特別図柄変動ポインタテーブルのデータ構造を示す図、（ｂ）は同通常変動テーブルのデータ構造を示す図である。
【図１３】特別図柄制御部におけるデータ伝送方式を示すタイムチャートである。
【図１４】同データ伝送におけるコマンドブロックの基本データ構造図表である。
【図１５】表示モードとモード番号との対応を示す一覧図表である。
【図１６】モード０〜２のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。
【図１７】モード３〜５のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。
【図１８】モード６〜８のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。
【図１９】モード９〜１１のコマンドブロックの構造を示すデータ構造図表である。
【図２０】本実施形態の特別図柄表示装置の図柄表示領域の表示態様の変化例を示す説明図である。
【図２１】図２０の例２に続く、本実施形態の特別図柄表示装置の図柄表示領域の表示態様の他の変化例を示す説明図である。
【図２２】図２０の例２に続く、本実施形態の特別図柄表示装置の図柄表示領域の表示態様の更に異なる他の変化例を示す説明図である。
【図２３】液晶表示盤におけるモード０（タイトル表示＝客待ち中）の表示例を順に示す画面構成図である。
【図２４】（ａ）及び（ｂ）は、液晶表示盤におけるモード２（変動表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図２５】（ａ）及び（ｂ）は、液晶表示盤におけるモード３（人魚リーチ表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図２６】液晶表示盤におけるモード４（たこリーチ表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図２７】液晶表示盤におけるモード５（あんこうリーチ表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図２８】液晶表示盤におけるモード６（玉手箱リーチ表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図２９】液晶表示盤におけるモード７（くらげリーチ表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図３０】（ａ）は液晶表示盤におけるモード８（大当り開始表示）の表示例を示す画面構成図、（ｂ）は液晶表示盤におけるモード９（大当りラウンド表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図３１】（ａ）及び（ｂ）は、液晶表示盤におけるモード９（大当りラウンド表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図３２】（ａ）及び（ｂ）は、液晶表示盤におけるモード１０（大当り終了表示）の表示例を示す画面構成図である。
【図３３】液晶表示盤におけるモード１１（エラー表示）の各表示例を示す画面構成図である。
【図３４】本実施形態の電子制御装置によるメインジョブのフローチャートである。
【図３５】本実施形態の電子制御装置による特別図柄メインジョブのフローチャートである。
【図３６】本実施形態の電子制御装置による特別図柄オフセット制御ジョブのフローチャートである。
【符号の説明】
【００３１】
１  パチンコ機
３２  液晶表示盤
３３  特別図柄表示装置
１０８  賞球払出装置
１１１  主基板
１１９  枠制御基板
１４０  主制御部
１４１  ＣＰＵ
１４２  ＲＡＭ
１４３  ＲＯＭ
１５０  枠制御部
１６０  特別図柄制御部
１６１  ＣＰＵ
１６２  ＲＡＭ
１６３  ＲＯＭ
【図１】
2007021272.tif 000003
【図２】
2007021272.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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