(57)【要約】【課題】ＣＰＵを対戦相手としてゲームを進行するゲームシステムに於いて、ＣＰＵのプレーヤに対戦相手としてのリアリティを持たせることにある。【解決手段】曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、仮想プレーヤの操作に対して、複数の評価の中から何れかの評価を割り当てることで評価を行うことにより、仮想プレーヤの得点を算出する評価手段と、曲の再生情報及び操作タイミングデータを含む曲情報を分析し、その分析結果に基づいて、目標得点を変更し、目標得点に応じて仮想プレーヤの操作に対して各評価が割り当てられる確率を変更することにより、仮想プレーヤの得点を補正する補正手段を備えることを特徴とする。曲情報に基づいて仮想プレーヤの得点を補正するので、曲全体の難易度、曲の各部分での難易度に応じて仮想プレーヤの得点を制御することができる。と備えるゲームプログラム。【選択図】          図１３
2007167383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
所定数の操作対象部を含む入力装置から前記操作対象部の操作状態に対応した信号を受信する受信手段と、
前記曲の再生情報に対応して設定された操作タイミングデータで特定される操作タイミングを表示する表示手段と、
前記曲の再生情報に基づいて前記曲を再生する再生手段と、
曲の再生中に、前記操作対象部に対する操作のタイミングと前記操作タイミングデータで特定されるタイミングとを比較して、プレーヤによる前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記プレーヤの得点を算出する第１評価手段と、
前記曲の再生中に、前記操作対象部を操作する仮想的な仮想プレーヤを設定する仮想プレーヤ設定手段と、
前記仮想プレーヤの前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記仮想プレーヤの得点を算出する第２評価手段と、
前記曲の再生情報及び前記操作タイミングデータを含む曲情報を分析して、該分析結果に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する補正手段と、
を備えるゲームプログラム。
【請求項２】
前記補正手段は、前記曲情報の分析によって前記曲のテンポに関する情報を取得し、該情報に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記補正手段は、前記曲情報の分析によって、前記曲の小節ごとの前記操作タイミングデータで特定される操作のタイミングの数に関する情報を取得し、該情報に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記補正手段は、前記曲情報の分析によって、前記操作タイミングデータで特定される操作のタイミングのうち同時刻のタイミングの数に関する情報を取得し、該情報に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記補正手段は、さらに、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとの間の対戦状況を分析し、該分析に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する、請求項１記載ゲームプログラム。
【請求項６】
前記補正手段は、前記対戦状況を分析して、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとの間の得点差を取得し、該得点差に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する、請求項５記載ゲームプログラム。
【請求項７】
前記補正手段は、前記対戦状況を分析して、前記仮想プレーヤの順位に関する情報を取得し、該順位に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する、請求項５記載ゲームプログラム。
【請求項８】
前記補正手段は、さらに、前記仮想プレーヤの属性を取得し、前記仮想プレーヤの属性に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する、請求項１又は５記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２評価手段は、仮想プレーヤの操作に対して、複数の評価の中から何れかの評価を割り当てることで前記評価を行うことにより、前記仮想プレーヤの得点を算出し、
前記補正手段は、前記分析結果に基づいて、目標得点を変更し、前記目標得点に応じて前記仮想プレーヤの操作に対して前記各評価が割り当てられる確率を変更することにより、前記仮想プレーヤの得点を補正する、
請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムを制御する方法であって、
受信手段が、入力装置の所定数の操作対象部から操作状態に対応した信号を受信するステップと、
表示手段が、前記曲の再生情報に対応して設定された操作タイミングデータで特定される操作タイミングを表示するステップと、
再生手段が、前記曲の再生情報に基づいて前記曲を再生するステップと、
第１評価手段が、曲の再生中に、前記操作対象部に対する操作のタイミングと前記操作タイミングデータで特定されるタイミングとを比較して、プレーヤによる前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記プレーヤの得点を算出するステップと、
仮想プレーヤ設定手段が、前記曲の再生中に、前記操作対象部を操作する仮想的な仮想プレーヤを設定するステップと、
第２評価手段が、前記仮想プレーヤの前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記仮想プレーヤの得点を算出するステップと、
補正手段が、前記曲の再生情報及び前記操作タイミングデータを含む曲情報を分析して、該分析結果に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正するステップと、
を含むゲームシステム制御方法。
【請求項１１】
曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムであって、
入力装置の所定数の操作対象部から操作状態に対応した信号を受信する受信手段と、
前記曲の再生情報に対応して設定された操作タイミングデータで特定される操作タイミングを表示する表示手段と、
前記曲の再生情報に基づいて前記曲を再生する再生手段と、
曲の再生中に、前記操作対象部に対する操作のタイミングと前記操作タイミングデータで特定されるタイミングとを比較して、プレーヤによる前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記プレーヤの得点を算出する第１評価手段と、
前記曲の再生中に、前記操作対象部を操作する仮想的な仮想プレーヤを設定する仮想プレーヤ設定手段と、
前記仮想プレーヤの前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記仮想プレーヤの得点を算出する第２評価手段と、
前記曲の再生情報及び前記操作タイミングデータを含む曲情報を分析して、該分析結果に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する補正手段と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームを実行するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽等に合わせて操作を楽しむゲームシステムが、例えば特許文献１に記載されている。このゲームシステムでは、ゲームの入力装置に設けられた複数の操作部材の少なくとも一部がゲームで使用する操作対象部として割り当てられ、それら操作対象部に関するゲーム中の操作タイミングが所定の音楽に合わせて予め設定される。ゲームが開始されると、所定の音楽に連動してその設定されたタイミングで各操作対象部を操作するようゲーム画面を通じてプレーヤに指示が与えられる。その指示に対してプレーヤが操作対象部を操作すると、その操作の正確さが判別され、その判別結果に基づいてプレー成績が決定されてプレーヤに報知される。
【０００３】
このようなゲームシステムには、複数のプレーヤが参加してプレー成績を競い合うものがある。また、複数のプレーヤが参加してプレー成績を競うゲームシステムでは、自然人のプレーヤに代わってＣＰＵが対戦相手の役割をしてゲームを進行するものがある。
【特許文献１】特開２０００−１５７７２３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなＣＰＵが対戦相手としてゲームを進行する場合、自然人のプレーヤであれば、簡単な曲では高い得点を取り易く難しい得点では低い得点を取り易いが、一方、ＣＰＵのプレーヤ（以下、ＣＰＵプレーヤと称す）は、曲の難易度にかかわらず、予め設定された目標得点に近い得点を取る。また、曲の途中においても自然人のプレーヤは曲の難易度に応じて得点が頻繁に上下するのに対して、ＣＰＵは得点の変化に乏しく、その結果、ＣＰＵプレーヤは対戦相手としてのリアリティに欠け、白熱した対戦になり難い問題がある。
【０００５】
本発明は、ＣＰＵを対戦相手としてゲームを進行するゲームにおいて、プレーヤ同士の対戦のような白熱した対戦を演出することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１発明に係るゲームプログラムは、曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、所定数の操作対象部を含む入力装置から前記操作対象部の操作状態に対応した信号を受信する受信手段と、前記曲の再生情報に対応して設定された操作タイミングデータで特定される操作タイミングを表示する表示手段と、前記曲の再生情報に基づいて前記曲を再生する再生手段と、曲の再生中に、前記操作対象部に対する操作のタイミングと前記操作タイミングデータで特定されるタイミングとを比較して、プレーヤによる前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記プレーヤの得点を算出する第１評価手段と、前記曲の再生中に、前記操作対象部を操作する仮想的な仮想プレーヤを設定する仮想プレーヤ設定手段と、前記仮想プレーヤの前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記仮想プレーヤの得点を算出する第２評価手段と、前記曲の再生情報及び前記操作タイミングデータを含む曲情報を分析して、該分析結果に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する補正手段と、を備える。
【０００７】
ここで、仮想プレーヤは、例えば、本ゲームプログラムを実行するゲームシステムが備えるＣＰＵがゲーム中で仮想的にプレーヤの機能を果たすＣＰＵプレーヤである。
【０００８】
入力装置は、例えば、プレーヤから操作の入力を受け付ける装置であり、例えば、ゲームシステムにゲーブル等を介して接続されるコントローラ、ゲームシステムに内蔵されるコントローラの何れかである。操作対象部は、プレーヤが操作する押釦スイッチ、レバー等である。
【０００９】
評価とは、プレーヤの操作対象部に対する操作を予め設定された操作タイミングデータと比較することでプレーヤの操作を評価すること、又は、ＣＰＵによる自動計算、例えば抽選によって仮想的プレーヤの仮想的な操作を評価することである。ここで、操作タイミングデータは、操作の評価基準となるタイミングデータであり、予め設定されている。評価は、例えば、複数の評価区分を準備しておき、何れかの評価区分に割り当てる。自然人のプレーヤの場合には、プレーヤの操作対象部に対する操作を予め設定された操作タイミングデータと比較することで、その一致の程度に基づいて何れの評価区分に分類されるかを決定する。仮想的プレーヤの場合には、自動計算の結果に基づいて仮想的プレーヤの仮想的な操作が評価区分の何れに該当するかを決定する。また、ＣＰＵによる自動計算では、例えば、仮想プレーヤに対して目標得点を設定し、仮想プレーヤの得点が最終的に目標得点に近づくように自動計算する方法がある。
【００１０】
このゲームプログラムでは、第１評価手段は自然人のプレーヤの操作対象部に対する操作を評価して得点を算出し、第２評価手段は仮想プレーヤによる操作対象部に対する仮想的な操作を評価して得点を算出する。また、仮想プレーヤの操作の評価では、補正手段が、曲の再生情報及び操作タイミングデータを含む曲情報を分析して、その分析結果に基づいて、仮想プレーヤの操作の評価に影響を与え、その結果、仮想プレーヤの得点を補正する。補正手段は、例えば、曲の再生情報及び操作タイミングデータを含む曲情報の分析結果に基づいて、曲の途中で目標得点を変化させることで、仮想プレーヤの操作の評価に影響を与える。
【００１１】
このゲームプログラムでは、曲情報に基づいて仮想プレーヤの得点を補正するので、曲全体の難易度、曲の各部分での難易度に応じて仮想プレーヤの得点を制御することができる。これにより、仮想プレーヤが曲の難易度にかかわらず予め設定された目標得点に近い得点を取ることを防止できると共に、曲の各部分で仮想プレーヤの得点に変化を持たせることが可能になり、仮想プレーヤのプレーを自然人のプレーヤのプレーに近づけることが可能となり、仮想プレーヤにリアリティを持たせることができる。これにより、プレーヤ同士の対戦のような白熱した対戦を演出することができる。
【００１２】
第２発明に係るゲームプログラムは、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記補正手段は、前記曲情報の分析によって前記曲のテンポに関する情報を取得し、該情報に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００１３】
このゲームプログラムでは、曲のテンポによる難易度を仮想プレーヤの得点に反映することができる。これにより、曲のテンポに応じて仮想プレーヤの得点に変化を持たすことが可能となり、仮想プレーヤのプレーを自然人のプレーヤのプレーに近づけることができる。
【００１４】
第３発明に係るゲームプログラムは、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記補正手段は、前記曲情報の分析によって、前記曲の小節ごとの前記操作タイミングデータで特定される操作のタイミングの数に関する情報を取得し、該情報に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００１５】
このゲームプログラムでは、１小節内の操作タイミングの数（音符数）による難易度を仮想プレーヤの得点に反映することができる。これにより、１小節内の操作タイミングの数（音符数）に応じて仮想プレーヤの得点に変化を持たすことが可能となり、仮想プレーヤのプレーを自然人のプレーヤのプレーに近づけることができる。
【００１６】
第４発明に係るゲームプログラムは、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記補正手段は、前記曲情報の分析によって、前記操作タイミングデータで特定される操作のタイミングのうち同時刻のタイミングの数に関する情報を取得し、該情報に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００１７】
このゲームプログラムでは、同時操作を行う操作タイミングの数による難易度を仮想プレーヤの得点に反映することができる。これにより、同時操作を行う操作タイミングの数に応じて仮想プレーヤの得点に変化を持たすことが可能となり、仮想プレーヤのプレーを自然人のプレーヤのプレーに近づけることができる。
【００１８】
第５発明に係るゲームプログラムは、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記補正手段は、さらに、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとの間の対戦状況を分析し、該分析に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００１９】
このゲームプログラムでは、対戦状況に基づいて仮想プレーヤの得点を補正するので、実際の対戦の途中経過を仮想プレーヤの得点に反映させることができる。これにより、仮想プレーヤの実力をプレーヤの実力に合わせて、白熱した対戦ゲームにすることができる。
【００２０】
第６発明に係るゲームプログラムは、第５発明に係るゲームプログラムにおいて、前記補正手段は、前記対戦状況を分析して、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとの間の得点差を取得し、該得点差に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００２１】
このゲームプログラムでは、得点差に基づいて仮想プレーヤの得点を補正するので、得点差が開いて一方的なゲームとなることを防止し、白熱した対戦ゲームにすることができる。
【００２２】
第７発明に係るゲームプログラムは、第５発明に係るゲームプログラムにおいて、前記補正手段は、前記対戦状況を分析して、前記仮想プレーヤの順位に関する情報を取得し、該順位に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００２３】
このゲームプログラムでは、仮想プレーヤの順位に応じて、仮想プレーヤの得点を補正するので、仮想プレーヤが１位になった場合に得点力が増大したり、１位になった場合に得点力が減少したりするように、仮想プレーヤの個性を反映させることが可能になる。
【００２４】
第８発明に係るゲームプログラムは、前記補正手段は、さらに、前記仮想プレーヤの属性を取得し、前記仮想プレーヤの属性に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００２５】
このゲームプログラムでは、プレーヤの属性に基づいて仮想プレーヤの得点を補正するので、仮想プレーヤの個性を仮想プレーヤの得点に反映させることができ、仮想プレーヤのプレーをよりプレーヤのプレーに近づけることができる。
【００２６】
第９発明に係るゲームプログラムは、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記第２評価手段は、仮想プレーヤの操作に対して、複数の評価の中から何れかの評価を割り当てることで前記評価を行うことにより、前記仮想プレーヤの得点を算出する。また、前記補正手段は、前記分析結果に基づいて、目標得点を変更し、前記目標得点に応じて前記仮想プレーヤの操作に対して前記各評価が割り当てられる確率を変更することにより、前記仮想プレーヤの得点を補正する。
【００２７】
複数の評価は、例えば、「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」からなる４つの評価とすることができる。各評価に割り当てられる得点は、例えば、「ＣＯＯＬ」に１，０００点、「ＧＲＥＡＴ」に５００点、「ＧＯＯＤ」に２００点、「ＢＡＤ」に０点とすることができる。目標得点は、各ゲーム期間（例えば、曲、ステージ）で仮想プレーヤが最終的に獲得する予定の得点であり、仮想プレーヤの各操作に何れの評価又は得点を付与するかの計算の基になる値である。各評価が選択される確率は、例えば、目標得点が５５，０００点である場合には、「ＣＯＯＬ」に２５％、「ＧＲＥＡＴ」に３５％、「ＧＯＯＤ」に２０％、「ＢＡＤ」に２０％と設定され、目標得点が７０，０００点である場合には、「ＣＯＯＬ」に５０％、「ＧＲＥＡＴ」に３０％、「ＧＯＯＤ」に５％、「ＢＡＤ」に１５％と設定される。即ち、目標得点が高いほど、高い評価、即ち割り当てられた得点が高い評価が選択される確率が高くなる。各評価の選択は、仮想プレーヤの操作ごとに、例えば、乱数発生器を用いた抽選により行うことができる。この場合、各評価が選択されることは、抽選により各評価が当選することである。
【００２８】
このゲームプログラムによれば、目標得点を補正することにより各評価が選択される確率を変更することができ、簡易な制御で仮想プレーヤの得点を補正することができる。
【００２９】
第１０発明に係るゲームシステム制御方法は、曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムを制御する方法であって、受信手段が、入力装置の所定数の操作対象部から操作状態に対応した信号を受信するステップと、表示手段が、前記曲の再生情報に対応して設定された操作タイミングデータで特定される操作タイミングを表示するステップと、再生手段が、前記曲の再生情報に基づいて前記曲を再生するステップと、第１評価手段が、曲の再生中に、前記操作対象部に対する操作のタイミングと前記操作タイミングデータで特定されるタイミングとを比較して、プレーヤによる前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記プレーヤの得点を算出するステップと、仮想プレーヤ設定手段が、前記曲の再生中に、前記操作対象部を操作する仮想的な仮想プレーヤを設定するステップと、第２評価手段が、前記仮想プレーヤの前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記仮想プレーヤの得点を算出するステップと、補正手段が、前記曲の再生情報及び前記操作タイミングデータを含む曲情報を分析して、該分析結果に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正するステップと、を含む。
【００３０】
第１１発明に係るゲームシステムは、曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムであって、入力装置の所定数の操作対象部から操作状態に対応した信号を受信する受信手段と、前記曲の再生情報に対応して設定された操作タイミングデータで特定される操作タイミングを表示する表示手段と、前記曲の再生情報に基づいて前記曲を再生する再生手段と、曲の再生中に、前記操作対象部に対する操作のタイミングと前記操作タイミングデータで特定されるタイミングとを比較して、プレーヤによる前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記プレーヤの得点を算出する第１評価手段と、前記曲の再生中に、前記操作対象部を操作する仮想的な仮想プレーヤを設定する仮想プレーヤ設定手段と、前記仮想プレーヤの前記操作対象部に対する操作を評価することにより、前記仮想プレーヤの得点を算出する第２評価手段と、
前記曲の再生情報及び前記操作タイミングデータを含む曲情報を分析して、該分析結果に基づいて前記仮想プレーヤの得点を補正する補正手段と、を備える。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ＣＰＵを対戦相手としてゲームを進行するゲームにおいて、プレーヤ同士の対戦のような白熱した対戦を演出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
（１）構成
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概略構成図である。
【００３３】
ゲームシステム１は、主制御部１０と、グラフィック制御部２０と、サウンド制御部３０と、ディスク読取部４０と、通信制御部５０と、を備えている。主制御部１０と、グラフィック制御部２０と、サウンド制御部３０と、ディスク読取部４０と、通信制御部５０とは、メインバスＢによって相互に接続されている。
【００３４】
主制御部１０は、ゲームシステム１全体の制御を行う構成であり、ＣＰＵ１１と、周辺デバイス１２と、メインメモリ１３と、ＲＯＭ１４と、を備えている。ＣＰＵ１１は、マイクロプロセッサを主体として構成され、ゲームの進行に必要な演算や各部の制御を実行する。周辺デバイス１２は、ＣＰＵ１１に対する割り込み制御やメモリアクセスの管理等の補助的な制御を実行する。メインメモリ１３は、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体記憶素子によって構成されている。ＲＯＭ１４は、ゲームシステム１の基本的な動作を制御するためのプログラムを記憶している。ＣＰＵ１１は、後述するＣＤ−ＲＯＭ４２からゲームプログラムをメインメモリ１３に読み出して実行することで、本実施形態に係るゲームを実行する。本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせてプレーヤに操作対象部を操作させ、その操作の正確さによってプレーヤの成績を決めるものである。また、このゲームでは、ＣＰＵが仮想的にプレーヤの役割を果たすＣＰＵプレーヤと、自然人のプレーヤとが成績を競う対戦ゲームを実行する。
【００３５】
グラフィック制御部２０は、ゲームシステム１で生成される文字、画像等のデータを出力する構成であり、ジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）２１と、グラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２２と、フレームバッファ２３と、画像デコーダ（ＭＤＥＣ）２４と、を備えている。
【００３６】
ジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）２１は、ＣＰＵ１１からの指示に従って画像描画に必要な特定の演算、例えば３次元画像を描画するためのポリゴンの座標演算等を実行する。
【００３７】
グラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２２は、ＣＰＵ１１からの描画命令に従って所定の描画処理を実行する。
【００３８】
フレームバッファ２３は、ＧＰＵ２２が描画したデータを一時的に記憶する手段である。
【００３９】
画像デコーダ（ＭＤＥＣ）２４は、メインメモリ１３が記憶する画像の圧縮データを復号化する。
【００４０】
ゲームの進行中は、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ４４に記憶された画像データが必要に応じてメインメモリ１３にロードされ、ＭＤＥＣ２４にて復号化され、ＧＰＵ２２にてフレームバッファ２３に描画される。そして、フレームバッファ２３に描画された画像フレームの任意の領域がモニタ２５上に描画される。モニタ２５は、例えば、家庭用テレビ受像器のＣＲＴである。
【００４１】
サウンド制御部３０は、楽音、効果音等を発生させる音声出力手段としての構成であり、サウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）３１と、サウンドバッファ３２と、スピーカ３３と、を備えている。
【００４２】
サウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）３１は、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する。
【００４３】
サウンドバッファ３２は、ＣＤ−ＲＯＭ４４から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を記憶する。
【００４４】
スピーカ３３は、ＳＰＵ３１によって発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手段である。
【００４５】
ＳＰＵ３１は、１６ビットの音声データが４ビットの差分信号として適応差分符号化（ＡＤＰＣＭ）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ３２に記憶されている音源データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ３２に記憶されている音声データ等を変調させて再生する変調機能等を備えている。このような機能を備えることにより、サウンド制御部３０は、ＣＰＵ１１からの指示によってサウンドバッファ３２に記憶された音声データなどに基づいて、楽音、効果などを発生する音源として使用する。
【００４６】
ディスク読取部４０は、ＣＤ、ＤＶＤ等の光ディスクからデータを読み取る構成であり、ディスクドライブ４１と、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４２と、ＣＤ−ＲＯＭバッファ４３と、を備えている。
【００４７】
ディスクドライブ４１は、ＣＤ−ＲＯＭ４４に記憶されたゲームプログラム、ゲームデータ等を再生する。ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４２は、例えばエラー訂正（ＥＣＣ）符号が付加されて記憶されているゲームプログラム、ゲームデータなどを復号する。ＣＤ−ＲＯＭバッファ４３は、ディスクドライブ４１からの再生データを一時的に記憶する。
【００４８】
すなわち、ディスク読取部４０は、ディスクドライブ４１やデコーダ４２等のディスクの読み出しを行うために必要な部品類から構成されている。ここでは、ディスク読取部４０は、ディスクフォーマットとして、例えばＣＤ−ＤＡ、ＣＤ−ＲＯＭ  ＸＡ等のデータをサポートできるようになっている。なお、デコーダ４２は、サウンド制御部３０の一部としても機能する。
【００４９】
ディスクドライブ４１で再生されるディスクに記憶されている音声データは、上述のＡＤＰＣＭデータ（ＣＤ−ＲＯＭ  ＸＡのＡＤＰＣＭデータ等）の他に、音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータを含む。
【００５０】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表して記憶されている音声データは、デコーダ４２で誤り訂正と復号化がなされた後に、ＳＰＵ３１に供給され、ＳＰＵ３１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ３３を駆動するために使用される。
【００５１】
また、ＰＣＭデータとして、１６ビットのデジタルデータとして記憶されている音声データは、デコーダ４２で復号化された後、スピーカ３３を駆動するために使用される。
【００５２】
通信制御部５０は、コントローラ、メモリ等の周辺機器との間でのデータの送受信をインターフェースする。通信制御部５０は、インターフェースとしての通信制御デバイス５１と、入力装置としてのコントローラ５２と、記憶手段としてのメモリカード５３と、を備えている。
【００５３】
通信制御デバイス５１は、メインバスＢを介してＣＰＵ１１との間で通信を制御する。コントローラ５２は、ゲームのプレーヤにより操作される複数の操作部材（例えば、押釦スイッチ）を有する操作入力手段である。複数の操作部材の少なくとも一部は、ゲーム進行の際に、操作対象部として割り当てられる。メモリカード５３は、書き換え可能かつ記憶保持が可能な半導体素子を主体に構成されており、ゲームの結果等が記憶される。
【００５４】
コントローラ５２からは、操作対象部を含む操作部材の操作状態を示す信号が一定の周期（例えば、毎秒６０回）で出力され、その出力信号は通信制御デバイス５１を介してＣＰＵ１１に送信される。
【００５５】
さらに、ゲームシステム１は、周辺機器を接続するためのパラレルＩ／Ｏ（インプット／アウトプット）ポート６１と、シリアルＩ／Ｏポート６２と、を備えている。シリアルＩ／Ｏポート６２には、不図示の通信ケーブルを介して他のゲームシステム１が接続可能であり、その接続により二つのゲームシステム１，１間で通信を行いつつ、ゲームを進めることも可能である。例えば、１つのゲームシステム１のプレーヤと、それ以外のゲームシステム１のプレーヤとの間での対戦ゲームを提供することができる。１つのゲームシステム１のＣＰＵプレーヤと、それ以外のゲームシステム１を操作するプレーヤ（自然人）との間での対戦ゲームを提供することもできる。
【００５６】
図２Ａは、通信制御デバイス５１に対して装着可能なコントローラ５２の具体例として汎用コントローラの構成例を示す。入力装置としての汎用コントローラは、所定数の操作部材として、押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ１２を備えている。押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ１２の少なくとも一部は、ゲーム進行中、操作対象部として割り当てられる。
【００５７】
図２Ａに示すように汎用コントローラは手持ち可能な本体５２ａを有している。本体５２ａの上面の左右には、それぞれ４つずつ押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ８が設けられている。左側の押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ４はそれぞれ上下左右方向を指示するいわゆる方向指示キーとして機能する。なお、図２Ａでは押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ４が互いに独立しているが、これに代えて任意の方向に操作可能な単一の操作スイッチが使用されることもある。右側の押釦スイッチＰＢ５〜ＰＢ８は、各種のコマンド入力、選択、決定、キャンセル操作等に使用される。また、本体５２ａの前面の左右にはそれぞれ２つずつ押釦スイッチＰＢ９〜ＰＢ１２が設けられる。
【００５８】
押釦スイッチＰＢ５〜ＰＢ１２上、または、それらの周囲には各押釦スイッチを視覚的に区別するために適当な標識が設けられる。図示の例では押釦スイッチＰＢ５〜ＰＢ８にそれぞれ○、△、□および×の記号が表示される。押釦スイッチＰＢ９，１１には数字１が、押釦スイッチＰＢ１０，１２には数字２がそれぞれ表示されている。本体５２ａの上面において、押釦スイッチＰＢ９の近傍には文字Ｌが、押釦スイッチＰＢ１１の近傍には文字Ｒがそれぞれ表示される。これにより、スイッチＰＢ５は△ボタン、スイッチＰＢ６は×ボタン、スイッチＰＢ７は□ボタン、スイッチＰＢ８は○ボタン、スイッチＰＢ９はＬ１ボタン、スイッチＰＢ１０はＬ２ボタン、スイッチＰＢ１１はＲ１ボタン、スイッチＰＢ１２はＲ２ボタンとそれぞれプレーヤに対して把握される。さらに、本体５２ａの上面中央には押釦スイッチＰＢ１３、ＰＢ１４が設けられる。押釦スイッチＰＢ１３はセレクトボタン、押釦スイッチＰＢ１４はスタートボタンとして機能する。なお、図２では省略したが、汎用コントローラ５２Ａには、操作方向および操作量に応じたアナログ信号を出力するスティック型の入力装置が追加されることもある。本体５２ａを加振するバイブレータが内蔵されることもある。
【００５９】
図２Ｂは、通信制御デバイス５１に対して装着可能なコントローラ５２の具体例として専用コントローラの構成例を示す。入力装置としての専用コントローラは、所定数の操作部材として、押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９を備えている。押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９の少なくとも一部は、ゲーム進行中、操作対象部として割り当てられる。
【００６０】
専用コントローラは、台形状をした本体５２ｂを有している。本体５２ｂは、卓上での使用を前提とした大きさに形成される。本体５２ｂの上面には、操作部材として９つの円形の押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９が紙面において上下二列に分けて並べて設けられている。
【００６１】
押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９の紙面上方には、小型の押釦スイッチ３０，３１が設けられている。押釦スイッチ３０は、モニタ２５の画面上に表示されるソフトスイッチやオブジェクトの選択をプレーヤから受け付けるセレクトボタンとして機能する。押釦スイッチ３１は、ゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けるスタートボタンとして機能する。
【００６２】
押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９は、それぞれ、白、ライトグリーン、ピンク、黄色及びライトブルーの５色のうちいずれか一色に着色されている。例えば下列両端のスイッチＰＢ２１，ＰＢ２９は白に、それらの内側のスイッチＰＢ２３，ＰＢ２７はライトグリーンに、下列中央のスイッチＰＢ２５はピンクに、上列両端のスイッチＰＢ２２，２８は黄色に、内側のスイッチＰＢ２４，ＰＢ２６はライトブルーにそれぞれ着色されている。
【００６３】
コントローラ５２は、通信制御デバイス５１に接続された状態で、押釦スイッチＰＢ２１〜３１のオン／オフ状態を特定するための信号を一定周期で出力する。
【００６４】
ＣＤ−ＲＯＭ４４には、ゲームのプログラムやその実行に必要な各種のゲームデータが記憶されている。所定の初期化操作、例えば、不図示の電源スイッチやリセットスイッチの操作が行われると、ＣＰＵ１１はＲＯＭ１４のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、その後、ＣＤ−ＲＯＭ４４に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをメインメモリ１３に読み込んで、ゲームに固有の処理を開始する。
【００６５】
実行されるゲームの概略は、スピーカ３３から所定の曲（ＢＧＭ）を再生しつつ、その曲に応じた手順でコントローラ５２上の操作対象部を操作するようにモニタ２５を介してプレーヤに指示を出し、その指示に対してプレーヤがコントローラ５２を操作すると、その操作に応じた効果音を曲に重ねてスピーカ３３から出力させると共に、その操作を評価してモニタ２５に表示するというものである。ＣＰＵがゲーム空間で仮想的にプレーヤの役割を果たすＣＰＵプレーヤと対戦する場合には、ＣＰＵプレーヤが仮想的に操作するゲーム空間の操作対象部に対する操作を抽選により評価してモニタ２５に表示する。
【００６６】
ＣＰＵプレーヤが操作する操作対象部ＣＤ−ＲＯＭ４４に記憶されるゲームプログラム、各種データの詳細については後述する。
【００６７】
（２）ゲーム画面
図４は、モニタ２５の画面上に表示される基本的なゲーム画面１００を示している。
【００６８】
ゲーム画面１００のほぼ中央には、コントローラ２５上の操作対象部（押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９）の操作タイミングをプレーヤに指示するためのゲージ１０１が表示されている。本実施形態では、最大９つの操作対象部を利用してプレーする前提でゲームが構成されている。そのため、ゲージ１０１は、上下方向に延びる９本のトラック１０２ａ〜１０２ｉに論理的に区分されている。なお、ＣＰＵプレーヤが操作する対象（操作対象部）として割り当てられた操作部材は、実際には操作されず、ＣＰＵプレーヤが操作したものとして、抽選により操作の評価結果を決定する。
【００６９】
各トラック１０２ａ〜１０２ｉには、それぞれに対応する操作対象部の操作タイミングを示すためのタイミングマーク１０３・・・１０３が表示される。操作タイミングは、タイミングマーク１０３の中心が、トラック１０２ａ〜１０２ｉの下端に表示された評価ライン１０９に一致するタイミングとして表示される。なお、トラック１０２ａ〜１０２ｉを区切る想像線は実際の画面には表示されなくても良い。各トラック１０２ａ〜１０２ｉは、隣接するトラックの色が互いに異なるように表示されることによって示されることもできる。また、各トラック１０２に上下方向のライン１０４・・・１０４が１本ずつ表示されているが、これらは省略可能である。各タイミングマーク１０３は、曲に含まれる音符に対応する。
【００７０】
各トラック１０２ａ〜１０２ｉとコントローラ５２上の押釦スイッチ（操作部材）との対応関係は、例えば、図２Ｃのようになる。
【００７１】
汎用コントローラの場合、画面左端のトラック１０２ａがコントローラ５２の前面の押釦スイッチＰＢ１０、トラック１０２ｂがコントローラ５２前面の押釦スイッチＰＢ９に対応する。トラック１０２ｃがコントローラ５２の上面の押釦スイッチＰＢ３に対応し、トラック１０２ｄがコントローラ５２の上面の押釦スイッチＰＢ１，２に対応し、トラック１０２ｅがコントローラ５２の上面の押釦スイッチＰＢ４，７に対応し、トラック１０２ｆがコントローラ５２の上面の押釦スイッチＰＢ５，６に対応し、トラック１０２ｇがコントローラ５２の上面の押釦スイッチＰＢ８に対応する。また、トラック１０２ｈがコントローラ５２の前面の押釦スイッチＰＢ１１に対応し、トラック１０２ｉがコントローラ５２の前面の押釦スイッチＰＢ１２に対応する。
【００７２】
汎用コントローラで２人のプレーヤ（第１プレーヤ１Ｐ、第２プレーヤ２Ｐ）で対戦プレーする場合には、トラック１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄ，１０２ｅが、第１プレーヤ１Ｐのコントローラ５２の押釦スイッチＰＢ３，ＰＢ１，ＰＢ４及びＰＢ７，ＰＢ５，ＰＢ８にそれぞれ対応する。また、トラック１０２ｅ，１０２ｆ，１０２ｇ，１０２ｈ，１０２ｉが、第２プレーヤ２Ｐのコントローラ５２の押釦スイッチＰＢ３，ＰＢ１，ＰＢ４及びＰＢ７，ＰＢ５，ＰＢ８にそれぞれ対応する。トラック１０２ｅには、第１プレーヤ１Ｐのコントローラ５２の押釦スイッチＰＢ８と、第２プレーヤ２Ｐのコントローラ５２の押釦スイッチＰＢ３の２つの押釦スイッチが割り当てられる。
【００７３】
専用コントローラの場合、画面左端のトラック１０２ａがコントローラ５２の下列左端の押釦スイッチＰＢ２１に対応し、左から２番目のトラック１０２ｂが上列左端の押釦スイッチＰＢ２２に対応し、左から３番目のトラック１０２ｃが下列左から２番目の押釦スイッチＰＢ２３に対応し、以下同様にして、トラック１０２ｄ〜１０２ｉがそれらの並び順に従って押釦スイッチＰＢ２４〜ＰＢ２９に対応付けられる。そして、押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９とトラック１０２ａ〜１０２ｉとの対応関係を明確にするため、トラック１０２ａ〜１０２ｉには、それぞれが対応する押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９と同一色で表現された部分が設けられる。例えば、ゲージ１０１内の各ライン１０４およびその上に表示されるタイミングマーク１０３の少なくとも一部が対応する押釦スイッチＰＢ２１〜２９と同一色で表現される。
【００７４】
ゲームが開始されると、タイミングマーク１０３は、ＣＰＵ１１の制御に従ってトラック１０２ａ〜１０２ｉ内を徐々に下方に移動する。そして、タイミングマーク１０３がトラック１０２ａ〜１０２ｉの下端の評価ライン１０９に達したとき、そのトラック１０２ａ〜１０２ｉに対応する押釦スイッチＰＢ２１〜２９の操作タイミングが到来する。この操作タイミングに合わせてプレーヤがコントローラ５２上の対応する押釦スイッチを押し下げ操作すると、ＣＰＵ１１は、タイミングマーク１０３によって指示された操作タイミングと、実際に操作が行われたタイミングとのずれに基づいて、操作の良否を評価し、その評価結果をトラック１０２ａ〜１０２ｉの下方に配置された評価表示部１０５…１０５に表示する。また、各評価結果に割り当てられた得点がプレーヤに付与され、スコアに反映される。
【００７５】
評価表示部１０５は、楕円形状の操作部材をイメージしたものであり、コントローラ５２の押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９に対応して設けられており、押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９と同様に上下二列に並べられている。そして、各評価表示部１０５には、評価結果に応じて「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の文字が表示される。本実施形態では、評価の結果として複数の評価区分（以下、単に評価という）「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」が準備されており、操作の良否に応じて「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の何れかの評価が割り当てられる。「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の順番で高い得点が割り当てられる。
【００７６】
図３は、各評価結果「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」に割り当てられる得点を示す。同図に示すように、各評価結果「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」は、この順番に高い得点が割り当てられる。即ち、各評価結果「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の順番で高い評価である。本実施形態では、１曲をプレーした場合の最大得点は１０００００点に設定される。１曲の音符に対して付与される最大得点は「ＣＯＯＬ」の得点であり、「ＣＯＯＬ」の得点は１曲の最大得点１０００００点を１曲に含まれる音符数で除算して求められる。この例では、１曲に含まれる音符数が１００の場合であり、１０００００点を１００で除算した１０００点が「ＣＯＯＬ」に割り当てられる。「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」は、「ＣＯＯＬ」の得点を超えない範囲で、この順番に小さくなるように設定される。各評価結果「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」に割り当てられる得点は、曲に含まれる音符数によって変化し、再生する曲が選択された段階でゲームプログラムによって算出される。
【００７７】
また、ＣＰＵプレーヤの場合には、操作タイミングが到来するごとに抽選を行って操作の評価を行う。具体的には、ＣＰＵプレーヤの操作が、各評価結果「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の何れかに当選するように抽選を行い、各評価結果に割り当てられた得点をプレーヤに付与する。
【００７８】
各評価結果「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の当選確率は、図８に示すように、目標得点に基づいて設定される。目標得点は、ＣＰＵプレーヤが該曲の終了時点で獲得する目標の得点である。目標得点が１曲を通じて一定値１０００００点に設定される場合には、「ＣＯＯＬ」の当選確率が１００％に設定され、全ての操作に「ＣＯＯＬ」が付与されて、１曲の得点は１０００００点になる。目標得点が１曲を通じて１０００００点以外の一定値（例えば、７００００点）に設定される場合には、図８に示す当選確率による抽選結果によって、１曲の得点が目標得点に近い得点となる。本実施形態では、目標得点を１曲ごと或いは１曲の途中で変更することにより、ＣＰＵプレーヤの得点を制御する。
【００７９】
画面１００の左下には、ゲームのスコア（図示例では１２３４点）を表示するスコア表示部１０６が設けられる。このスコアは、上述した操作タイミング毎の評価結果に基づいて演算される値である。画面１００の右下には、ステージ内容やＢＧＭのタイトルを表示するタイトル表示部１０７が設けられる。ゲージ１０１の両側には、各プレーヤのキャラクタを表示するキャラクタ表示部１０８Ｌ，１０８Ｒが設けられる。これら表示部１０８Ｌ，１０８Ｒには、ゲームキャラクタのアニメーション等が表示される。表示されるキャラクタは、曲（ＢＧＭ）に応じて変化し、アニメーションの内容は、例えば操作タイミング毎の評価結果に応じて変化する。
【００８０】
（３）ゲームプログラム
図５は、ＣＤ−ＲＯＭ４４に記憶されているゲーム制御プログラム及びゲームデータからなるゲームプログラムの構成例である。ＣＤ−ＲＯＭ４４は、ゲーム制御プログラム記憶部４０００と、ゲームデータ記憶部５０００と、を備えている。本ゲームプログラムでは、プレーヤ（自然人）がＣＰＵによるプレーヤ（ＣＰＵプレーヤ）と対戦するゲームを実行する。また、本ゲームでは、１ステージで１曲のプレーが行われ、プレーヤとＣＰＵプレーヤとの対戦が３ステージ（３曲）行われる。
【００８１】
ゲーム制御プログラム記憶部４０００は、タイミングマーク表示部４００１と、タイミング評価部４００２と、ＣＰＵプレーヤ制御部４００３と、再生部４００４と、受信部４００５と、を主に備えている。
【００８２】
受信部４００５は、コントローラ５２から、操作対象部として割り当てられた操作部材（押釦スイッチ）の操作状態に対応する信号（操作信号）を受信する。
【００８３】
タイミングマーク表示部４００１は、後述するゲーム画像データ５００２に含まれるタイミングマークの画像データをグラフィック制御部２０に出力することで、タイミングマーク１０３をモニタ２５に表示する。
【００８４】
タイミング評価部４００２は、ゲーム画面１００においてタイミングマークが評価ライン１０９に重なるタイミングで示される操作タイミングと、プレーヤが操作対象部を操作した操作タイミングとを比較することで、プレーヤの操作タイミングの評価し、各評価結果に割り当てられた得点を付与する。具体的には、受信部４００５が操作信号を受け付けた時刻と、操作タイミングデータで定義された操作の時刻とを比較することにより、プレーヤの操作タイミングの評価し、各評価結果に割り当てられた得点を付与する。タイミング評価部４００２は、プレーヤの操作タイミングとタイミングマーク１０３で指示されるタイミングとの差が小さい順に、「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」と評価する。「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の各評価結果には、図３に示す各得点が割り当てられている。
【００８５】
再生部４００４は、曲データ５００１から再生情報を読み出し、再生情報をサウンド制御部３０に出力することにより、曲を再生する。
【００８６】
ＣＰＵプレーヤ制御部４００３は、ＣＰＵプレーヤ設定部４００３ａと、目標値設定部４００３ｂと、抽選評価部４００３ｃと、を備えている。
【００８７】
ＣＰＵプレーヤ設定部４００３ａは、ＣＰＵプレーヤとの対戦を行う際に、ＣＰＵプレーヤをプレーヤ（自然人）の対戦相手として設定する。用意されているＣＰＵプレーヤが複数種類ある場合には、ＣＰＵプレーヤ設定部４００３ａは、プレーヤによるコントローラ５２の操作による選択を受け付け、又は、ＣＰＵプレーヤを無作為に抽出して、複数のＣＰＵプレーヤの中から対戦相手となるＣＰＵプレーヤを決定する。
【００８８】
目標得点設定部４００３ｂは、ＣＰＵプレーヤの目標得点を設定する。目標得点設定部４００３ｂは、ＣＰＵプレーヤごとに予め設定されている初期目標得点を、得点差、曲情報、ＣＰＵプレーヤの属性（ＣＰＵプレーヤ情報）に基づいて補正して、ＣＰＵプレーヤの目標得点を設定する。
【００８９】
抽選評価部４００３ｃは、ＣＰＵプレーヤの仮想的な操作を評価して得点を算出する。抽選評価部４００３ｃは、目標得点設定部４００３ｂで設定された目標得点に基づいて、図８に示すテーブルを参照して、各評価結果「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の当選確率を設定する。図８は、目標得点と、各評価結果に設定される当選確率とを対応付けた当選確率データ５００３である。当選確率データは、ＣＰＵプレーヤの操作を抽選により評価する為に用いられる。図８の例では、目標得点が７００００点である場合、「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の各評価の当選確率はそれぞれ、５０％、３０％、５％、１５％に設定される。
【００９０】
抽選評価部４００３ｃは、目標得点に基づいて設定された各評価結果の当選確率を用いて、ＣＰＵプレーヤの操作を抽選により評価する。抽選評価部４００３ｃは、抽選により操作の評価結果を決定すると、該評価結果に割り当てられた得点（図３）参照をＣＰＵプレーヤに付与する。
【００９１】
この抽選は、例えば乱数発生器を用いて行われる。具体的には、乱数発生器を所定範囲の数値をランダムに出力するように設定する。また、目標得点で決まる各評価の当選確率の大きさに応じて、上記所定範囲の数値を各評価に割り当てる。例えば、上記所定範囲が１〜１０００００、目標得点が７００００点の場合には、「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の各評価の当選確率はそれぞれ、５０％、３０％、５％、１５％であるので（図８参照）、１〜５００００が「ＣＯＯＬ」、５０００１〜８００００が「ＧＲＥＡＴ」、８０００１〜８５０００が「ＧＯＯＤ」、８５００１〜１０００００が「ＢＡＤ」のように決めれば良い。
【００９２】
図６は、曲データのデータ構成例を示す図である。曲データは、曲（ＢＧＭ）の再生やゲージ１０１の表示制御に関連して設けられたデータである。本ゲームシステム１では、ゲームに使用するＢＧＭとして予め複数の曲が用意され、それらの曲毎に図６（ａ）に示すデータが作成されてゲームデータ記憶部５０００に記憶されている。曲Ｘのデータは、波形データと、波形テーブルデータと、演奏データと、を含んでいる。
【００９３】
波形データは、再生情報として曲Ｘを再生するための波形を定義したデータであり、効果音データを含んでいる。効果音データは、ゲーム中にコントローラ５２を操作したときに発生させる音を定義したデータである。波形データは、例えばＰＣＭデータやＡＤＰＣＭデータとして作成されて記憶される。曲の再生情報は、波形データ以外に、後述する波形テーブルデータ、割り当て波形番号データ、テンポデータを含む。
【００９４】
波形テーブルデータは、上述した波形データのなかから所望のＢＧＭや効果音のデータを取り出すために必要な情報が記述される。
【００９５】
演奏データは、図６（ｂ）に示すように、操作タイミングデータと、自動演奏タイミングデータと、割り当て波形番号データと、テンポデータと、を含んでいる。
【００９６】
操作タイミングデータは、トラック１０２ａ〜１０２ｉにそれぞれ対応付けられた操作対象部の操作タイミングを曲Ｘの演奏開始からの経過時間に対応付けて指定したデータである。換言すれば、操作タイミングデータは、コントローラ５２の操作対象部を曲Ｘの再生中のどの時刻に操作すべきかをトラック１０２ａ〜１０２ｉのそれぞれについて予め設定したデータである。また、操作タイミングデータは、曲Ｘに含まれる音符に対して、操作を実行するトラック及び時刻を設定したデータということもできる。この操作タイミングデータが、ゲージ１０１の表示（タイミングマーク１０３の表示）や、コントローラ５２の操作に対する評価の基準となる。
【００９７】
自動演奏タイミングデータは、コントローラ５２の操作がなくても効果音を発生させるために設けられたものである。すなわち、自動演奏タイミングデータは、専用コントローラの操作対象部である押釦スイッチＰＢ２１〜ＰＢ２９が操作されたものとみなして効果音を発生させるタイミングを曲Ｘの先頭からの経過時刻で特定したデータである。
【００９８】
割り当て波形番号データは、コントローラ５２の操作と効果音との関係を指定するデータである。コントローラ５２の操作と効果音との関係は、曲Ｘの全体を通じて一定でもよいし、適当な区切り毎（例えば、曲Ｘの所定小節毎）に変化させてもよい。
【００９９】
テンポデータは、曲Ｘの演奏のテンポを示すデータである。曲Ｘの途中でテンポが変わる場合には、演奏開始からの時刻に対応付けてテンポが記憶される。本ゲームシステム１では、テンポデータを参照してゲージ１０１の表示範囲が制御される。
【０１００】
なお、曲Ｘの演奏データに含まれるテンポデータに加えて、プレーヤからの選択によって曲Ｘの演奏のテンポを変更できるような構成とすることもできる。
【０１０１】
図７は、ゲームのプレー中における操作タイミングデータの読み込み範囲と、ゲージ１０１の表示範囲との関係を示している。
【０１０２】
ゲームのプレー中、メインメモリ１３には、操作タイミングデータについての先読み用バッファ領域が設定される。先読み用バッファ領域には、演奏開始時点を基準としたときの現在時刻ｔｘから時刻ｔｙまでの操作タイミングデータが読み込まれる。この先読みバッファ領域に読み込まれたデータのうち、現在時刻ｔｘから時刻ｔｎ（＜ｔｙ）までの範囲の操作タイミングデータがメインメモリ１３の表示用バッファ領域へ、さらに読み込まれる。時刻ｔｘから時刻ｔｎまでの時間は、曲Ｘの２小節に等しく設定されるが、その時間的な長さは曲Ｘの演奏テンポに応じて変化する。
【０１０３】
従って、ＣＰＵ１１は、テンポデータを参照して現在時刻ｔｘから２小節後の時刻ｔｎを決定し、時刻ｔｘからｔｎまでの操作タイミングデータをゲージ１０１の表示範囲として、表示用バッファ領域へと読み込む。
【０１０４】
ＣＰＵ１１は、その表示用バッファ領域に読み込まれた操作タイミングデータに従って、ゲージ１０１内におけるタイミングマーク１０３の配置を演算し、その演算結果に基づいてゲージ１０１を表示するための画像データを作成する。
【０１０５】
この画像データに基づいて、グラフィック制御部２０は、ゲーム画面１００を更新することにより、現在時刻ｔｘに適したゲージ１０１がゲーム画面１００内に表示される。なお、先読み領範囲の時刻ｔｙも曲Ｘのテンポに応じて変化させてもよい。表示用バッファ領域への読み込み量は２小節相当に限らず、種々変更してよい。
【０１０６】
ゲーム画像データ５００２は、図４に示すゲーム画面１００を表示するために必要な画像のデータ、その他ゲーム進行に必要な画像のデータを含む。ゲーム画像データ５００２には、プレーヤ（自然人及びＣＰＵプレーヤを含む）に割り当てられたキャラクタを表示するためのキャラクタ画像データを含む。
【０１０７】
当選確率データ５００３は、ＣＰＵプレーヤの仮想的な操作の評価に用いられるデータであり、各評価の当選確率を目標得点ごとに定義したデータである。
【０１０８】
図８は、当選確率データ５００３のデータ構成例を示す。各評価の当選確率は、目標得点に応じて変化するように設定されている。即ち、同図に示すように、目標得点が高い程、高い評価（高得点が割り当てられる評価）に当選する確率が高くなるように、逆に、目標得点が低い程、高い評価に当選する確率が低くなるように設定されており、目標得点が高いほど高い得点を獲得する可能性が高くなるように設定されている。このように目標得点に応じて変化する当選確率を用いて、ＣＰＵプレーヤの操作の評価を決定する抽選を行えば、目標得点を変更することによってＣＰＵプレーヤの得点を精度良く制御することができる。
【０１０９】
この例では、目標得点が５５０００点である場合には、「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の各当選確率が２５％、３５％、２０％、２０％であり、目標得点が７００００点である場合には、「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の各当選確率が５０％、３０％、５％、１５％であり、目標得点が高いほど高い評価の当選確率が高くなることが分かる。
【０１１０】
プレーヤ情報５００４は、ＣＰＵプレーヤの属性を定義するデータである。
【０１１１】
図９は、プレーヤ情報５００４のデータの構成例である。図９の例では、プレーヤ情報５００４は、ＣＰＵプレーヤを特定するプレーヤＩＤ、初期目標得点、得意曲、能力特性、性格、基準目標得点、目標得点を含む。
【０１１２】
初期目標得点は、各ＣＰＵプレーヤに割り当てられる目標得点の初期設定値であり、ＣＰＵプレーヤの能力を表す指標の１つである。初期目標得点が、後述するように、曲情報、ＣＰＵプレーヤ情報及び得点差に基づいて補正され、目標得点が算出される。
【０１１３】
得意曲は、各ＣＰＵプレーヤが得意とする曲を特定するデータである。得意曲のデータは、各ＣＰＵプレーヤの目標得点を補正するためのパラメータの１つとして用いられる。この補正では、ＣＰＵプレーヤが得意曲でプレーする場合には、目標得点が高くなるように補正される。得意曲に代えて又は得意曲とともに苦手曲を設定するようにしても良い。苦手曲による補正では、ＣＰＵプレーヤが苦手曲でプレーする場合に、目標得点が低くなるように補正されるようにすれば良い。
【０１１４】
能力特性は、各ＣＰＵプレーヤの能力の詳細を示すデータである。能力特性のデータは、各ＣＰＵプレーヤの目標得点を補正するためのパラメータの１つとして用いられる。例えば、「速い曲が苦手」のデータを持つ場合には、ＣＰＵプレーヤは、テンポの速い曲において目標得点が低くなるように補正される。逆に、「速い曲が得意」のデータが割り当てられた場合には、ＣＰＵプレーヤは、テンポの速い曲において目標得点が高くなるように補正される。
【０１１５】
性格は、ＣＰＵプレーヤの性格を示すデータである。性格のデータは、各ＣＰＵプレーヤの目標得点を補正するためのパラメータの１つとして用いられる。例えば、「勝気」のデータを持つ場合には、ＣＰＵプレーヤの順位が１位になった場合に、目標得点が高くなるように補正される。逆に、「弱気」のデータをもつ場合には、ＣＰＵプレーヤの順位が１位になった場合に、目標得点が低く補正される。
【０１１６】
基準目標得点は、各ステージにおいて、ＣＰＵプレーヤの目標得点の基準となる得点である。最初のステージでは、基準目標得点は初期目標得点に設定される。一方、２番目以降のステージでは、基準目標得点は、直前のステージ終了時点でのプレーヤ間の得点差に応じて補正される。
【０１１７】
キャラクタＩＤは、各ＣＰＵプレーヤに割り当てられたキャラクタを特定するデータである。キャラクタＩＤによって、ゲーム画像データ５００２から該当するキャラクタ画像データが読み出されてゲーム画面１００に表示される。
【０１１８】
補正データ５００５は、ＣＰＵプレーヤの操作の評価に用いられる目標得点を補正する際に必要となる補正データを記憶している。
【０１１９】
図１０は、補正データの一例としての得点差と補正値Ｄ０の値とを対応付けたテーブルである。ここで、得点差は、ＣＰＵプレーヤの得点から自然人プレーヤの得点を減算した値とする。例えば、ＣＰＵプレーヤの得点が７００００点、自然人プレーヤの得点を６００００点とすると、得点差＝７００００−６００００＝１００００点となる。
【０１２０】
図１０に示すように、得点差が正の値で１００００点増加するごとに、補正値Ｄ０は負の値で５０００点ずつ増加し、逆に、得点差が負の値で１００００点増加するごとに、補正値Ｄ０は正の値で５０００点ずつ増加する。これは、ＣＰＵプレーヤの得点が大きい場合（リードしている場合）には、ＣＰＵプレーヤの目標得点を減少させて得点を取りづらくし、逆にＣＰＵプレーヤの得点が小さい場合（リードされている場合）には、ＣＰＵプレーヤの目標得点を増加させて得点を取り易くすることを意味する。
【０１２１】
得点差に基づく補正値Ｄ０により、ＣＰＵプレーヤの実力を自然人プレーヤの実力に均衡させることができる。この結果、ＣＰＵプレーヤが強すぎたり、弱すぎたりすることを防止して、一方的なゲームになることを防止することができる。
【０１２２】
補正値Ｄ０に基づく補正は、ステージ中では、曲の再生中の各操作タイミングの目標得点を変更するように実行される。即ち、ステージ中に得点差が開くと、得点差が小さくなるように、その時点の補正値Ｄ０が基準目標得点に加算される。従って、目標得点に反映される補正値Ｄ０はステージ中において変化する。得点差が大きくなると補正値Ｄ０は大きくなり、得点差が小さくなると補正値Ｄ０は小さくなる。本実施形態では、補正値Ｄ０の反映は、所定小節（例えば、４小節ごと）ごとに実行される。
【０１２３】
一方、補正値Ｄ０に基づく補正は、ステージ終了時には、次のステージの基準目標得点自体を補正するように実行される。従って、ステージ終了後の得点差は、次のステージ全体にわたって反映される。
【０１２４】
（４）目標得点の補正
以下、ＣＰＵプレーヤの目標得点の補正方法について説明する。目標得点の補正は、目標得点設定部４００３ｂが実行する。
１．得点差による補正
１−１．基準目標得点
基準目標得点は、各ステージ（各曲）において基準となる目標得点である。以下の説明では、第１〜第３ステージの３ステージでプレーヤとＣＰＵプレーヤとが対戦する場合を例に挙げて説明する。
【０１２５】
基準目標得点は、第１ステージでは、図９に示す初期目標得点に設定される。ここで、プレーヤＩＤが「ＡＡ」、「ＢＢ」で特定されるプレーヤをそれぞれプレーヤＡＡ、プレーヤＢＢとすると、ＣＰＵプレーヤがプレーヤＡＡである場合には初期目標得点が７００００点に設定され、ＣＰＵプレーヤがプレーヤＢＢである場合には初期目標得点が５５０００点に設定される。
【０１２６】
一方、基準目標得点は、第２及び第３ステージでは、直前のステージ終了時点での得点差に基づいて決定される。具体的には、得点差に基づいて図１０で示す補正値Ｄ０が算出され、補正値Ｄ０を初期目標得点に加えることにより求められる。
【０１２７】
初期目標得点をＰ０、基準目標得点をＰ’とすると、基準目標得点Ｐ０は式（１）のように設定される。式（１）に示すように、第２及び第３ステージにおける基準目標得点の設定は、第１ステージにおける基準目標得点（初期目標得点）の補正と考えることもできる。
【０１２８】
Ｐ’＝Ｐ０（第１ステージ）
＝Ｐ０＋Ｄ０（第２、第３ステージ）・・・（１）
１−２．ステージ中
ステージ中において、所定小節数（ここでは、４小節とする）ごとに、得点差を算出し、算出された得点差に基づいて図１０で示す補正値Ｄ０を算出し、補正値Ｄ０を基準目標得点Ｐ’に加えることにより基準目標得点Ｐ’を補正する。
【０１２９】
２．曲情報に基づく補正
２−１．テンポによる補正
曲のテンポ（図６（ｂ）に示すテンポデータ）に基づいて補正値Ｄ１を算出し、この補正値Ｄ１により基準目標得点Ｐ’を補正する。
【０１３０】
具体的には、一般的な曲のテンポが１２０ｂｐｍであるとしたとき、曲のテンポが２００ｂｐｍ以上である場合（極端に速い場合）、１００ｂｐｍ以下である場合（極端に遅い場合）に、負の補正値Ｄ１を基準目標得点に加算する。ここでは、曲のテンポが２００ｂｐｍ以上である場合には補正値Ｄ１＝−５０００とし、曲のテンポが１００ｂｐｍ以下である場合には補正値Ｄ１＝−３０００とする。
【０１３１】
なお、補正値Ｄ１の算出基準となる所定テンポ２００ｂｐｍ、１００ｂｐｍは適宜変更することができる。
【０１３２】
２−２．１小節内の音符数による補正
１小節内の音符数に基づいて補正値Ｄ２を算出し、この補正値Ｄ２により基準目標得点Ｐ’を補正する。一般的に１小節内の音符数の平均値が２５として、１小節内の音符数が５０を超えると、５０を超過した音符数に応じて負の補正値Ｄ２を算出し、補正値Ｄ２を基準目標得点に加算する。１小節内の音符数は、１小節内に含まれる操作タイミングの数に相当する。
【０１３３】
１小節内の音符数をＦ１とした場合、補正値Ｄ２は以下の式（２）で算出される。
【０１３４】
Ｄ２＝−２５００×（Ｆ１−５０）・・・（２）
なお、補正値Ｄ２の算出基準となる所定音符数５０は適宜変更することができる。
【０１３５】
２−３．同時操作の操作対象部数による補正
同時（同一時刻）に操作すべき操作対象部の数に基づいて補正値Ｄ３を算出し、この補正値Ｄ３により目標得点を補正する。一般的に、同時に操作する操作対象部の数が２個として、同時に操作する操作部材数が４個を超えると、４個を超過した操作対象部の数に応じて負の補正値Ｄ３を算出し、補正値Ｄ３を基準目標得点に加算する。
【０１３６】
同時操作の操作対象部の数をＦ２とした場合、補正値Ｄ３は以下の式（３）で算出される。
【０１３７】
Ｄ３＝−１００００×（Ｆ２−４）・・・（３）
なお、ここでは、同時に操作すべき操作対象部の数に基づいて補正値Ｄ３を求めたが、所定時間以内に操作すべき操作対象部の数に基づいて補正値Ｄ３を求めても良い。所定時間としては、１小節の１／８等に設定することができる。
【０１３８】
３．ＣＰＵプレーヤ情報に基づく補正
３−１．得意曲による補正
ＣＰＵプレーヤの得意曲に基づいて補正値Ｄ４を算出し、この補正値Ｄ４により基準目標得点Ｐ’を補正する。具体的には、ＣＰＵプレーヤの得意曲をプレーする場合には、基準目標得点Ｐ’に補正値Ｄ４＝＋５０００を加える。例えば、図９の例では、プレーヤＡＡが曲Ｃをプレーする場合には、基準目標得点に補正値Ｄ４＝＋５０００が加算され、ＣＰＵプレーヤＡＡが曲Ｃで高得点を得やすくなる。
３−２．能力特性による補正
ＣＰＵプレーヤの能力特性に基づいて補正値Ｄ５を算出し、この補正値Ｄ５により基準目標得点Ｐ’を補正する。図９の例では、ＣＰＵプレーヤＡＡは、「速い曲が苦手」である為、テンポが１５０ｂｐｍ以上では、補正値Ｄ５＝−５０００と算出される。ＣＰＵプレーヤＡＢは、速い曲が得意である為、テンポが１５０ｂｐｍ以上では、補正値Ｄ５＝＋５０００と算出される。補正値Ｄ５によれば、ＣＰＵプレーヤの能力特性がプレーする曲に適応しているか否かによって、ＣＰＵプレーヤの得点を制御することができる。
３−３．性格による補正
ＣＰＵプレーヤの性格に基づいて補正値Ｄ６を算出し、この補正値Ｄ６により目標得点を補正する。図９の例では、ＣＰＵプレーヤＡＡは、「勝気」であり、順位が１位になると、補正値Ｄ６＝＋５０００とする。ＣＰＵプレーヤＡＢは、「弱気」であり、順位が１位になると、補正値Ｄ６＝−５０００とする。補正値Ｄ６によれば、ＣＰＵプレーヤの性格をプレー中の順位を通じて反映させることができる。
【０１３９】
４．目標得点の算出
目標得点Ｐは、式（１）で算出される基準目標得点Ｐ’と、補正値Ｄ１〜Ｄ６に基づいて以下の式（４）で算出される。
【０１４０】
Ｐ＝Ｐ’＋Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３＋Ｄ４＋Ｄ５＋Ｄ６・・・（４）
本実施形態では、後述するように、Ｄ１〜Ｄ６による補正を２段階に分けて行う。プレー中の状況に左右されずに算出される補正値Ｄ１〜Ｄ５による補正（以下、目標得点補正１という）を曲の再生前に実行し、プレー中の状況に左右される補正値Ｄ１，Ｄ６による補正（以下、目標得点補正２という）を曲再生中の所定小節ごとに実行する。
【０１４１】
（５）フローチャート
図１１は、本ゲームプログラムによるゲーム処理のフローチャートである。
【０１４２】
プレーヤによりＣＰＵプレーヤとの対戦プレーが選択されると、ＣＰＵプレーヤ設定部４００３ａが、プレーヤからの選択を受け付け或いはＣＰＵプレーヤを無作為に抽出して、ＣＰＵプレーヤを設定する（ステップＳ１）。具体的には、図９に示すＣＰＵプレーヤのＩＤで特定される何れかのＣＰＵプレーヤを選択して、選択したＣＰＵプレーヤを対戦相手として設定する。なお、ここでは、ＣＰＵプレーヤを１つ選択するが、複数のＣＰＵプレーヤを選択しても良い。
【０１４３】
ＣＰＵプレーヤの設定が終了すると、プレーヤからの選択により又はＣＰＵ１１によりプレーする曲を決定する（ステップＳ２）。その後、再生部４００４が、プレーヤからの演奏開始の指示を受け付けて、ステップＳ２で決定された曲の演奏を開始する（ステップＳ３）。曲の演奏開始後は、ステップＳ４においてプレーヤからの操作が有ったか否かを検出して、プレーヤからの操作が有った場合には、ステップＳ５に移行する。ステップＳ５では、プレーヤの操作の有った時刻と、操作タイミングデータで定義された時刻とを比較して、そのずれ量に応じてプレーヤの操作を評価し、評価結果に応じてプレーヤに得点を付与する。ステップＳ６で１ステージ（１曲）の終了が判定されるまで、ステップＳ４及びＳ５の処理を繰り返し実行し、ステージ終了後にステップＳ７に移行する。ステップＳ７では、全３ステージが終了したか否かを判定する。全３ステージが終了していない場合には、ステップＳ２に戻りステップＳ３〜Ｓ６までの処理を繰り返し、全３ステージが終了している場合には、対戦プレーの処理を終了する。
【０１４４】
図１２は、図１１のゲーム処理と並行して実行されるＣＰＵプレーヤの制御処理である。
【０１４５】
各ステージでプレーする曲が決定される（ステップＳ２）を待ってから、目標得点設定部４００３ｂは、本ステージにおける基準目標得点Ｐ’を設定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１では、目標得点設定部４００３ｂは、プレーヤＩＤに対応する初期目標得点Ｐ０をＣＰＵプレーヤ情報４００５（図９参照）から取得する。目標得点設定部４００３ｂは、現在のステージが第１ステージである場合には、基準目標得点Ｐ’＝Ｐ０に設定する（式（１）参照）。一方、目標得点設定部４００３ｂは、現在のステージが第１ステージ以外である場合には、直前のステージ終了時点での得点差に基づく補正値Ｄ０により、基準目標得点Ｐ’＝Ｐ０＋Ｄ０に設定する（式（１）参照）。
【０１４６】
ステップＳ１１で基準目標得点Ｐ’が設定された後、目標得点設定部４００３ｂは、目標得点補正１を基準目標得点Ｐ’に対して実行する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２では、目標得点設定部４００３ｂは、曲データ５００１からテンポデータを取得して補正値Ｄ１を算出する。また、曲データ５００１から操作タイミングデータを取得して１小節内の音符数を算出し、式（２）に基づいて補正値Ｄ２を算出する。また、操作タイミングデータを取得して、同時操作の操作対象部の数を算出し、式（３）に基づいて補正値Ｄ３を算出する。また、プレーヤＩＤに基づいて得意曲をプレーヤ情報４００５（図９参照）から取得して、補正値Ｄ４を算出する。また、プレーヤＩＤの能力特性をプレーヤ情報４００５（図９参照）から取得して、補正値Ｄ５を算出する。さらに、目標得点設定部４００３ｂは、ステップＳ１１で設定された基準目標得点Ｐ’を補正値Ｄ１〜Ｄ５により補正して目標得点Ｐ１を算出する。その算出式は、以下の式（５）の通りである。
【０１４７】
Ｐ１＝Ｐ’＋Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３＋Ｄ４＋Ｄ５・・・（５）
図１３には、ステップＳ１２で算出される目標得点Ｐ１の一例を示す。同図中、実線で示す曲線が、目標得点Ｐ１を示す。横軸は、プレーする曲の時間の流れを表し、曲を構成する各小節の番号を付している。この例では、１曲が１６小節を含む。縦軸は、ステージ中の各時刻における目標得点を示す。
【０１４８】
ここでは、プレーヤＩＤが「ＡＡ」であるＣＰＵプレーヤＡＡが設定されており、第１ステージで曲Ａをプレーする場合を例に挙げて説明する。
【０１４９】
ＣＰＵプレーヤＡＡの初期目標得点は７００００点であり、第１ステージのＣＰＵプレーヤＡＡの基準目標得点Ｐ’＝７００００点に設定される。曲Ａのテンポは、１８０ｂｐｍとする。補正値Ｄ１については、曲Ａのテンポが２００ｂｐｍ未満であるので、Ｄ１＝０に算出される。補正値Ｄ５については、ＣＰＵプレーヤＡＡの「能力」は「速い曲が苦手」であるのであり、曲Ａのテンポが１５０ｂｐｍ以上であるので、Ｄ５＝−５０００に算出される。補正値Ｄ４については、ＣＰＵプレーヤＡＡの得意曲が曲Ｃであり、プレーする曲Ａは得意曲ではないので、Ｄ４＝０に算出される。Ｄ１＝０、Ｄ４＝０、Ｄ５＝−５０００の値は、曲Ａの全小節を通じて一定である。従って、曲Ａの全小節を通じて基準目標得点Ｐ’＝７００００点にＤ５＝−５０００が加えられる。
【０１５０】
また、曲Ａの第２小節（２）では、１小節内の音符数は５２であり、同時操作の操作対象部の数が２個を超える部分が存在しないとする。このとき、第２小節（２）における補正値Ｄ２は、式（２）により、Ｄ２＝−２５００×（５２−５０）＝−５０００となる。補正値Ｄ３＝０である。式（５）より、目標得点Ｐ１＝Ｐ’＋Ｄ２＋Ｄ５＝７００００−５０００−５０００＝６００００点に設定される。
【０１５１】
曲Ａの第３小節（３）では、１小節内の音符数は５０以下であり、同時操作の操作対象部の数が２個を超える部分が存在しないとする。このとき、補正値Ｄ２＝０、Ｄ３＝０であり、式（５）より、目標得点Ｐ１＝Ｐ’＋Ｄ５＝７００００−５０００＝６５０００点に設定される。
【０１５２】
曲Ａの第４小節（４）では、１小節内の音符数は５０以下であり、同時操作の操作対象部が３個有る部分が存在し、それ以外の部分では同時操作の操作対象部が２個以下であるとする。同時操作の操作対象部が３個有る部分では、式（３）より補正値Ｄ３＝−１００００×（３−２）＝−１００００点となり、補正値Ｄ２＝０となる。このとき、目標得点Ｐ１＝Ｐ’＋Ｄ３＋Ｄ５＝７００００−１００００−５０００＝５５０００点に設定される。同時操作の操作対象部が２個以下である部分では、補正値Ｄ２＝０、Ｄ３＝０であり、目標得点Ｐ１＝Ｐ’＋Ｄ５＝７００００−５０００＝６５０００点に設定される。
【０１５３】
曲Ａの第５小節（５）でも、第４小節（４）と同様に、同時操作の操作部材が３個有る部分では、目標得点Ｐ１＝５５０００点に設定され、同時操作の操作部材が２個以下である部分では、目標得点Ｐ１＝６５０００点に設定される。
【０１５４】
ステップＳ１３では、目標得点設定部４００３ｂは、操作タイミングが到来する時刻よりも所定時間前ごとに、現在設定されている目標得点Ｐ１（又はＰ２）に基づいて、当選確率データ５００３（図８）を参照して、各評価の当選確率を設定し、ＣＰＵプレーヤの操作に対して抽選を実行することにより、操作に対する評価結果を決定し、決定された評価でＣＰＵプレーヤが操作する画面表示を行い、その評価に割り当てられた得点を算出し、付与する。決定された評価でＣＰＵプレーヤが操作する画面表示は、例えば、評価が「ＣＯＯＬ」である場合にはタイミングマーク１０３が評価ライン１０９に一致した時刻に、該当するトラック（１０２ａ〜ｉの少なくとも１つ）をハイライト表示させる。評価が「ＧＲＥＡＴ」である場合にはタイミングマーク１０３が評価ライン１０９に一致する時刻から若干ずれた時刻に、該当するトラック（１０２ａ〜ｉの少なくとも１つ）をハイライト表示させる。評価が「ＧＯＯＤ」である場合にはタイミングマーク１０３が評価ライン１０９に一致する時刻から、評価が「ＧＲＥＡＴ」である場合よりもさらにずれた時刻に、該当するトラック（１０２ａ〜ｉの少なくとも１つ）をハイライト表示させる。評価が「ＢＡＤ」である場合にはタイミングマーク１０３が評価ライン１０９に一致する時刻から、評価が「ＧＯＯＤ」である場合よりもさらにずれた時刻に、該当するトラック（１０２ａ〜ｉの少なくとも１つ）をハイライト表示させる。
【０１５５】
ステップＳ１４では、目標得点設定部４００３ｂは、所定小節が終了したタイミングを検出する。即ち、目標得点設定部４００３ｂは、第４小節、第８小節、第１２小節が終了したタイミングを検出する。第４小節、第８小節、第１２小節が終了したタイミングでない場合にはステップＳ１３による評価得点算出を繰り返し、所定小節が終了したタイミングである場合にはステップＳ１５に移行する。
【０１５６】
ステップＳ１５では、目標得点設定部４００３ｂは、ステージ（曲）が終了したか否かを検出する。ステージ（曲）が終了していない場合にはステップＳ１６に移行し、ステージ（曲）が終了している場合にはステップＳ１７に移行する。
【０１５７】
ステップＳ１６では、目標得点設定部４００３ｂは、ステップＳ１２で設定された目標得点Ｐ１に対して目標得点補正２を実行する。目標得点補正２は、所定小節（この例では４小節）ごとに実行される。具体的には、第４小節が終了した時点で、第５小節〜第８小節の目標得点Ｐ１に対して実行し、第８小節が終了した時点で、第９小節〜第１２小節の目標得点Ｐ１に対して実行し、第１２小節が終了した時点で、第１３小節〜第１６小節の目標得点Ｐ１に対して実行する。
【０１５８】
ステップＳ１６では、目標得点設定部４００３ｂは、所定小節終了時点のＣＰＵプレーヤ及びプレーヤ（自然人）の得点を取得してプレーヤ間の得点差を算出し、得点差に基づいて、図１０のテーブルを参照して、補正値Ｄ０を算出する。また、ＣＰＵプレーヤ及びプレーヤ（自然人）の得点を取得して、ＣＰＵプレーヤの順位を算出し、プレーヤの性格に基づいて補正値Ｄ６を算出する。さらに、目標得点設定部４００３ｂは、ステップＳ１２で設定された目標得点Ｐを補正値Ｄ０，Ｄ６により補正して目標得点Ｐを算出する。その算出式は、以下の式（６）の通りである。
【０１５９】
Ｐ２＝Ｐ１＋Ｄ０＋Ｄ６・・・（６）
図１３において、破線で示す曲線は、目標得点補正２が実行された後の目標得点Ｐ２を示す。
【０１６０】
第４小節（４）終了時点で、得点差に基づいて補正値Ｄ０＝＋１５０００と算出され、第５小節（４）〜第８小節（８）におけるＰ１が＋１５０００点増加されている。また、図示省略しているが、第８小節（８）終了時点でも、得点差に基づいて補正値Ｄ０＝＋１５０００と算出され、第９小節（９）〜第１２小節（１２）におけるＰ１が＋１５０００点増加されている。第１２小節（１２）終了時点では、得点差１００００点でＣＰＵプレーヤがプレーヤ（自然人）をリードし、ＣＰＵプレーヤの順位が１位である。図１０より補正値Ｄ０＝−５０００である。また、ＣＰＵプレーヤＡＡは、性格が強気であるので、順位が１位である場合、補正値Ｄ６＝＋５０００となる。従って、Ｄ０とＤ６とで補正値が相殺され、第１３小節（１３）〜第１６小節（１６）におけるＰ１は補正されていない。
【０１６１】
ステップＳ１７では、目標得点設定部４００３ｂは、全３ステージが終了したか否かを評価する。全３ステージが終了している場合には、ＣＰＵプレーヤ制御の処理を終了し、全３ステージが終了していない場合には、ステップＳ１１に戻り次のステージでの処理を実行する。
【０１６２】
〔作用効果〕
本実施形態に係るゲームシステムによれば、ステージ終了後の得点差及びステージ中の得点差に基づいて目標得点を補正する為、ＣＰＵプレーヤがプレーヤ（自然人）の実力に合わせてプレーするように制御することができる。この結果、ＣＰＵプレーヤとの対戦において、ＣＰＵプレーヤがプレーヤ（自然人）よりも一方的に強かったり弱かったりすることを防止でき、プレーヤ（自然人）同士の対戦に近い白熱した対戦を演出することができる。
【０１６３】
また、本実施形態に係るゲームシステムによれば、曲情報に基づいて、プレーヤの得点力を変更する為、曲の内容に応じてＣＰＵプレーヤの得点を制御することができ、ＣＰＵプレーヤとの対戦をプレーヤ同士の対戦に近づけることができる。この結果、難しい曲や、曲中の難しい部分でもＣＰＵプレーヤが一定の割合で得点する状態を防止することができ、難しい曲や曲中の難しい部分ではＣＰＵプレーヤが自然人同様に、得点を得にくいように制御することができる。
【０１６４】
具体的には、曲のテンポが極端に速い場合や遅い場合には、曲のテンポに応じて目標得点を変更することにより、ＣＰＵプレーヤが得点を取りにくいようにすることができる。１小節の音符数が通常の数以上である場合には、１小節の音符数が所定数を超過する数に応じて目標得点を補正することにより、ＣＰＵプレーヤが得点を取りにくくすることができる。また、同時操作の押釦の数が所定数を超過する数に応じて目標得点を補正することにより、ＣＰＵプレーヤが得点を取りにくくすることができる。
【０１６５】
また、本実施形態に係るゲームシステムによれば、ＣＰＵプレーヤ情報（ＣＰＵプレーヤの属性）に基づいてプレーヤの得点力を変更する為、ＣＰＵプレーヤに自然人同様の個性を持たせることができる。具体的には、ＣＰＵプレーヤの得意曲によって目標得点を補正することにより、得意曲では得点を得やすいように制御することができる。また、ＣＰＵプレーヤの能力（速い曲が得意等）によって目標得点を補正することにより、速い曲が得意な場合には得点を得やすいようにすることができる。また、ＣＰＵプレーヤの性格（勝気、弱気等）によって目標得点を補正することにより、自然人プレーヤ同様に１位になった場合のプレッシャーで得点が下がったり、１位になってますます得点が延びたりするように制御することができる。
【０１６６】
本実施形態に係るゲームシステムでは、ステージの途中において上述したパラメータに基づいて適宜、目標得点を補正する為、曲全体に亘ってＣＰＵプレーヤのプレーをよりリアルに表現することができる。
【０１６７】
また、本実施形態に係るゲームシステムでは、プレーヤ間の得点差に基づく補正により、ＣＰＵプレーヤの実力を対戦相手である自然人プレーヤの実力に合わせることができ、また、曲情報に基づく補正により、ＣＰＵプレーヤのプレーに曲の内容を反映させるようにすることができ、また、ＣＰＵプレーヤの属性を示すＣＰＵプレーヤ情報に基づく補正により、ＣＰＵプレーヤのプレーに自然人同様の個性を反映させることができる。
【０１６８】
即ち、本実施形態によれば、プレーヤ間の得点差に基づく補正と、曲情報に基づく補正と、ＣＰＵプレーヤ情報に基づく補正とを組み合わせることにより、ＣＰＵプレーヤをあたかも自然人のプレーヤのように制御することができる。この結果、ＣＰＵプレーヤと対戦する自然人プレーヤに、あたかも自然人のプレーヤと対戦しているかのようなゲーム性を提供することができる。また、これにより、プレーヤ（自然人）同士の対戦に近い白熱した対戦を演出することができる。
【０１６９】
図１４は、上記フローチャートで例示したＣＰＵプレーヤＡＡとの対戦プレーの際のＣＰＵプレーヤＡＡの得点の変化を示す。プレーヤ（自然人）で示す実線は、ＣＰＵプレーヤＡＡと対戦したプレーヤ（自然人）の得点の変化であり、ＣＰＵプレーヤＡＡ（補正有）で示す一点鎖線は、このプレーヤ（自然人）の得点の変化が図１４の場合において、上記フローチャートで説明したＣＰＵプレーヤＡＡの得点の変化である。ＣＰＵプレーヤＡＡ（補正無）で示す破線は、ＣＰＵプレーヤＡＡの目標得点を初期目標得点（７００００点）の一定値として補正をしない場合を示す。
【０１７０】
同図から、目標得点を一定値（７００００点）とする場合には、プレーヤ（自然人）の得点の変化にかかわらず、ＣＰＵプレーヤＡＡが一定の割合で得点を取り、最終的に目標得点に近い得点で終了することが分かる。これに対して、目標得点を補正する場合には、ＣＰＵプレーヤの得点は、曲の途中での変化が多様化し、また、プレーヤ（自然人）得点との得点差が極端に大きくなる部分が低減されていることが分かる。このように、ＣＰＵプレーヤの得点を自然人に近い変化に制御し、プレーヤとの実力が均衡するように制御すれば、ＣＰＵプレーヤとの対戦プレーをプレーヤ同士の対戦に近づけることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成図。
【図２Ａ】ゲームシステムで使用される汎用コントローラの構成例を示す図。
【図２Ｂ】ゲームシステムで使用される専用コントローラの構成例を示す図。
【図２Ｃ】汎用コントローラ及び専用コントローラの各操作対象部と、ゲーム画面のトラックとの対応関係の具体例。
【図３】操作の評価結果と得点との関係を示す図。
【図４】ゲームシステムで実行されるゲームのメイン画面を示す図。
【図５】ゲームシステムで実行されるゲームプログラムの構成例を示す図。
【図６】ＣＤ−ＲＯＭに記憶される曲データのデータ構成例を示す図。
【図７】操作タイミングデータがメインメモリに読み込まれる様子を示す図。
【図８】当選確率データのデータ構成例を示す図。
【図９】プレーヤ情報のデータの構成例を示す図。
【図１０】得点差と補正値Ｄ０との関係を定義したテーブル。
【図１１】ゲーム処理のメインルーチンを示すフローチャート。
【図１２】ＣＰＵプレーヤ制御の処理を示すフローチャート。
【図１３】目標得点Ｐ１、Ｐ２の設定例。
【図１４】プレーヤとＣＰＵプレーヤの得点の変化を示す図。
【符号の説明】
【０１７２】
１ ゲームシステム
１０ 主制御部
１１ ＣＰＵ（ゲーム制御装置）
１２ 周辺デバイス
１３ メインメモリ（記憶媒体、記憶装置）
２０ グラフィック制御部（表示装置）
２５ モニタ
３０ サウンド制御部（サウンド出力装置）
３３ スピーカ
４０ ディスク読取部
４１ ディスクドライブ
４４ ＣＤ−ＲＯＭ（記憶媒体、記憶装置）
５０ 通信制御部
５１ 通信制御デバイス
５２ コントローラ（入力装置）
５３ メモリカード（補助記憶装置）
１００ ゲーム画面
１０１ ゲージ
１０２ａ〜１０２ｉ トラック
１０３ タイミングマーク
１０４ ライン
１０５ 評価表示部
１０６ スコア表示部
１０７ タイトル表示部
１０８Ｌ，１０８Ｒ キャラクタ表示部
ＰＢ１〜ＰＢ１４ 汎用コントローラの押釦スイッチ
ＰＢ２１〜ＰＢ３１ 専用コントローラの押釦スイッチ
【図１】
2007167383.tif 000003
【図２Ａ】
2007167383.tif 000004
【図２Ｂ】
2007167383.tif 000005
【図２Ｃ】
2007167383.tif 000006
【図３】
2007167383.tif 000007
【図４】
2007167383.tif 000008
【図５】
2007167383.tif 000009
【図６】
2007167383.tif 000010
【図７】
2007167383.tif 000011
【図８】
2007167383.tif 000012
【図９】
2007167383.tif 000013
【図１０】
2007167383.tif 000014
【図１１】
2007167383.tif 000015
【図１２】
2007167383.tif 000016
【図１３】
2007167383.tif 000017
【図１４】
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