(57)【要約】【課題】  第１ゲームのゲーム結果を第２画像表示手段に表示させた状態で、第１画像表示手段において第２ゲームを実行することにより、遊技者の遊技に対する達成感を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】  通常ゲームにおいてボーナスゲームの入賞が成立する図柄の組合せが停止表示され（Ｓ３２）、ボーナスゲームに移行した場合に、上部液晶ディスプレイ３に通常ゲームで停止表示された図柄を表示させる（Ｓ４１）とともに、下部液晶ディスプレイ４にボーナスゲームの画面を表示させ（Ｓ４３）、下部液晶ディスプレイ４を用いてボーナスゲームを実行するように構成する。【選択図】  図１３
2007021109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像を表示する第１画像表示手段及び第２画像表示手段と、
前記第１画像表示手段を用いて第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームにて所定条件が成立した際に、第１ゲームのゲーム結果を前記第２画像表示手段に表示するとともに前記第１画像表示手段を用いて第１ゲームに連続して第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段を有し、
前記第１ゲーム制御手段は、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せを含む場合に、遊技者に入賞図柄の組合せに基づいた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第１ゲームのゲーム結果は各列の可変表示手段における図柄の停止態様であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の図柄の組合せとなった場合であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１ゲームと所定の条件が成立した場合に第１ゲームに連続して第２ゲームを実行する遊技機に関し、特に第１ゲームのゲーム結果を第２画像表示手段に表示させた状態で、第１画像表示手段において第２ゲームを実行することにより、遊技者の遊技に対する達成感を向上させた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始することができ、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のコインが払い出されるものである。また、上記遊技機ではゲームが単調とならないように、複数種類のゲームを実行するのが一般的であり、例えば通常のゲームである第１ゲームで所定の条件を満たした場合に、第１ゲームに続いて所謂ボーナスゲームである第２ゲームを行う遊技機がある（特表２００２−５３７８７４号公報参照）。
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報（第５０頁、図２８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、前記した特許文献１に記載された遊技機のように、第１ゲームと第２ゲームとからなる遊技を行う遊技機では、第２ゲームが開始されると第１ゲームのゲーム画面が消去されてしまい、遊技者が第１ゲームのゲーム結果を把握する前に第２ゲームへと移行してしまうこととなる。それによって、遊技者は遊技に対する達成感を失い、遊技に対する興味が徐々に薄らぐこととなっていた。特に、多数の入賞ライン（例えば２０ライン）を有するスロットマシンでは、入賞図柄の組合せが入賞ライン上に揃ったか否かの判別に時間がかかり、第２ゲームに移行するまでの短時間では、その判別は困難となっていた。
【０００４】
また、最近の遊技機においては通常のゲームに係る画像を表示するメインディスプレイ以外にも、更に別のサブディスプレイを設けたものがある。このサブディスプレイには広告や遊技方法が表示されるのが一般的であるが、このサブディスプレイを使用することによる様々な演出方法が従来より提案されている。例えば、特開２００４−１９４７３７号公報には、メインスクリーンの表示履歴をサブスクリーンに表示させ、表示履歴に表示されたシンボルの位置履歴が一定の関係を有した場合に配当を払いだすこととした遊技機について記載されており、近年はこのような第２の表示手段であるサブスクリーンを様々な用途に用いた新たな遊技を提供することが求められている。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、第２ゲーム実行中において第１ゲームのゲーム結果を参照することが可能となるので、第２ゲームへと移行することとなった第１ゲームの遊技結果を第１ゲーム終了後に容易に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、所定の画像を表示する第１画像表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）及び第２画像表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３）と、前記第１画像表示手段を用いて第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３１〜Ｓ３４）と、前記第１ゲームにて所定条件が成立した際に、第１ゲームのゲーム結果を前記第２画像表示手段に表示するとともに前記第１画像表示手段を用いて第１ゲームに連続して第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４１〜Ｓ４７）と、を有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５）を有し、前記第１ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３１〜Ｓ３４）は、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３３）と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せを含む場合に、遊技者に入賞図柄の組合せに基づいた特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３４）と、を備え、前記第１ゲームのゲーム結果は各列の可変表示手段における図柄の停止態様であることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記所定条件は前記停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３３）により各列の可変表示手段（例えば、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５）に停止表示された図柄が所定の図柄の組合せとなった場合であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、第１画像表示手段と第２画像表示手段とを有し、第１ゲームにて所定条件が成立した際に、第１ゲームのゲーム結果を第２画像表示手段に表示するとともに第１画像表示手段を用いて第１ゲームに連続して第２ゲームを実行するので、第２ゲーム実行中において第１ゲームのゲーム結果を参照することが可能となる。従って、第２ゲームへと移行することとなった第１ゲームの遊技結果を第１ゲーム終了後に容易に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることを可能とする。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せを含む場合に、遊技者に入賞図柄の組合せに基づいた特典を付与する特典付与手段を備え、可変表示手段における図柄の停止態様を第１ゲームのゲーム結果として表示するので、図柄の変動に基づいて遊技を進行するスロットマシンの第２ゲーム実行中において第１ゲームの図柄の停止態様を参照することが可能となる。従って、第２ゲームへと移行することとなった第１ゲームの遊技結果を第１ゲーム終了後に容易に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることを可能とする。
【００１１】
更に、請求項３に係る遊技機では、可変表示手段に停止表示された図柄が所定の図柄の組合せとなった場合に第２ゲームを実行するので、第２ゲーム実行中において第１ゲームにおいて停止表示された第２ゲームの移行の為の図柄組合せを参照することが可能となり、その図柄組合せを容易に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。以下に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の可変表示部２１〜２５を示す正面図である。図３は本実施形態に係るスロットマシン１の操作パネル８を示す正面図である。
【００１３】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００１４】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に各種ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
【００１５】
上部液晶ディスプレイ３は、第１ゲームである通常ゲーム中には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、第２ゲームであるボーナスゲーム中には、ボーナスゲームの入賞が成立した際に下部液晶ディスプレイ４に表示される通常ゲームの停止図柄が表示される（図１６（Ａ）参照）。
【００１６】
一方、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部が表示される。そして、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５には、それぞれ後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００１７】
従って、本実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、本実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００１８】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００１９】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００２０】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００２１】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２２】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。
また、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。そして、各ボタン３３〜３５には、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき各スイッチ５７〜５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図５参照）。
そして、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００２３】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２４】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。
また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ３８ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。
また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。そして、各ボタン３７〜３９には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき各スイッチ６０〜６２からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図５参照）。
そして、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００２５】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００２６】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００２７】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２８】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００２９】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図５参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。そして、遊技者は排出されたレシートを他の遊技機に設けられた所定の挿入口に挿入することによって、記載された価値分のコインを投入した場合と同様の状態で遊技を開始することが可能となる。
【００３０】
続いて、図４に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図４において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は第１可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は第２可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は第３可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は第４可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は第５可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図６参照）。
【００３１】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＨＵＮＴＥＲ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００３２】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＨＵＮＴＥＲ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、狩人の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００３３】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図８参照）。
また、「ＨＵＮＴＥＲ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図８参照）。更に、後述するように、「ＨＵＮＴＥＲ」はボーナスゲームに移行するためのトリガーシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、後述のボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＨＵＮＴＥＲ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００３４】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図８参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＨＵＮＴＥＲ」が３つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００３５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図８参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２はＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、及び、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３７】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００３８】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３９】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３に表示されるボーナスゲーム入賞が成立した際の停止図柄及び下部液晶ディスプレイ４（第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５）で表示される第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４０】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００４１】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【００４２】
また、ＲＯＭ５１には、図７に示すように、乱数値に基づいて第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５の各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル５１Ａと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル５１Ｂ（図８参照）が格納されている。
【００４３】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル５１Ａについて説明する。
【００４４】
図柄抽選テーブル５１Ａは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１有効入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図４参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００４５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に決定する。図柄抽選テーブル５１Ａは、図４の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にそれぞれ対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する（例えば、サンプリングされた乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を第２停止表示領域に停止表示させる）。
【００４６】
次に、スロットマシン１にて５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図８に基づき説明する。図８は、５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル５１Ｂであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図８に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図８に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００４７】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図８に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、第１可変表示部２１乃至第２可変表示部２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、有効入賞ライン上に連続して３つ〜５つ停止表示された場合についても、同様に配当を得ることが可能となっている。
【００４８】
以下同様に、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図８に示すように配当が設定されている。
【００４９】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００５０】
一方、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）について言えば、スキャッターシンボルであり、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００５１】
尚、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）による配当のみ、図８に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００５２】
また、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００５３】
ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。本実施形態に係るスロットマシン１では、複数の選択肢を下部液晶ディスプレイ４に表示するとともに、その後に遊技者によって選択された選択肢に対応する配当を遊技者に対して付与する選択式のボーナスゲームを行う。
【００５４】
また、ボーナスゲームに移行した場合には、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５においてボーナスゲームの入賞が成立した停止図柄が、ボーナスゲーム中に上部液晶ディスプレイ３に表示されることとなる。
【００５５】
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図９乃至図１３にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００５６】
図９において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図１０のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５７】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１１の抽選処理が行われる。
【００５８】
Ｓ３では、後述する図１２の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ３の通常ゲーム処理において、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの入賞となる。
【００５９】
そして、ボーナスゲームに入賞したと判定された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、Ｓ５に進んで、後述する図１３のボーナスゲーム処理が行われる。一方、Ｓ３の通常ゲーム処理において、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには入賞せず（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ６へと移行する。
【００６０】
その後、Ｓ６では前記Ｓ３の通常ゲーム処理及びＳ５のボーナスゲーム処理において記憶・加算された配当に相当するクレジットを払い出す払出処理が行われる。払出処理では、ボーナスゲームが行われなかった場合には、通常ゲームの配当に相当するクレジットが払い出され、ボーナスゲームが行われた場合には通常ゲームの配当とともにボーナスゲームの配当に相当するクレジットが払い出される。そして、かかる払出処理の後、当該メイン処理を終了する。
【００６１】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１で行われるスタート受付処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００６２】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【００６３】
そして、Ｓ１３では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００６４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われる抽選処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【００６５】
抽選処理では、先ず、Ｓ２１でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に決定している。具体的には、前記したように第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とに基づいて、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【００６６】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２２において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。尚、具体的に役判定処理では、前記Ｓ２１において決定された図柄と図８の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００６７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる通常ゲーム処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００６８】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ３１において、前記スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、下部液晶ディスプレイ４の第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて各図柄のスクロールが行われる。図１４は通常ゲームの図柄変動中において下部液晶ディスプレイ４に表示される表示画面を示した図である。
【００６９】
続いてＳ３２では、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の確率でボーナスゲームの当選を予告する予告演出を発生させる予告演出処理が行われる。
【００７０】
その後、図柄がスクロールしている第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ３３）。図１５は通常ゲームの図柄停止表示時において下部液晶ディスプレイ４に表示される表示画面を示した図である。ここで、図１５は、特にボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０が４つ停止表示された場合、即ちボーナスゲームの入賞が成立した場合の停止図柄態様を示している。
【００７１】
更に、Ｓ３４においては、Ｓ３３で第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図８の配当テーブル５１Ｂに基づいて決定された配当に相当するクレジットがＲＡＭ５２に加算される。加算された配当は、Ｓ６の払出処理においてボーナスゲームが行われた場合にはボーナスゲームの配当とともに払い出される。そして、かかる配当加算処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の判定処理に進む。
【００７２】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００７３】
ボーナスゲーム処理では、先ずＳ４１において通常ゲームのゲーム結果を上部液晶ディスプレイ３に表示する。ここで、通常ゲームのゲーム結果とは、前記Ｓ３３で停止表示された図柄の停止態様、即ち今回のゲームにおいてボーナスゲームの入賞が成立した際の各可変表示部２１〜２５での図柄の停止態様である。例えば、図１６（Ａ）及び図１７（Ａ）はボーナスゲーム中において、上部液晶ディスプレイ３に表示される通常ゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面９５の一例を示した図である。尚、上部液晶ディスプレイ３に図１６（Ａ）及び図１７（Ａ）の画像が表示されている間においては、下部液晶ディスプレイ４には後述のように図１６（Ｂ）及び図１７（Ｂ）に示すボーナスゲームに係るボーナスゲーム演出画面１０４が表示される。
【００７４】
ゲーム結果画面９５は、図柄が３個ずつ上下方向に配置された図柄表示部９６〜１００を設けている。ここで、図１６（Ａ）及び図１７（Ａ）は、前記Ｓ３３の停止制御処理において下部液晶ディスプレイ４に図１５に示す図柄が停止表示された後に移行したボーナスゲーム中の表示画面を示すものであり、上部液晶ディスプレイ３に表示されたゲーム結果画面９５には、図１５に示された可変表示部２１〜２５の図柄と、同一の図柄が同一の配置で図柄表示部９６〜１００にそれぞれ表示される。従って、遊技者はゲーム結果画面９５を参照することによって、ボーナスゲームへと移行することとなった通常ゲームの遊技結果を通常ゲーム終了後に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることが可能となる。
【００７５】
その後、Ｓ４２ではボーナスゲームの配当抽選処理を行う。このボーナスゲームの配当抽選処理は、後にボーナスゲームの演出画面１０４に表示されるボーナスゲームの選択肢である３つの宝箱１０１〜１０３（図１６（Ｂ）参照）に対して、それぞれ所定の配当（「ＪＰ」、「３０」、「１５」、「５」、「１」のいずれか）を割り当てるものである。そして、遊技者は表示された宝箱１０１〜１０３のいずれか一の宝箱を選択することによって、選択された宝箱１０１〜１０３に割り当てられた配当を得ることが可能となっている。
【００７６】
次に、Ｓ４３では下部液晶ディスプレイ４にボーナスゲームの演出画面１０４を表示させる。図１６（Ｂ）はボーナスゲーム開始後において、下部液晶ディスプレイ４に表示されるボーナスゲームの演出画面１０４を示した図である。ここで、ボーナスゲーム開始後に下部液晶ディスプレイ４に表示されるボーナスゲームの演出画面１０４は、図１６（Ｂ）に示すように選択肢である宝箱１０１〜１０３がそれぞれ表示される。
【００７７】
更に、Ｓ４４では、ＣＰＵ５０は宝箱１０１〜１０３のいずれかが選択されたか否かを判定する。具体的には、下部液晶ディスプレイ４において表示された宝箱１０１〜１０３のいずれかに遊技者が指で触れたか否かをタッチパネル駆動回路９９から送信された座標位置情報に基づいて判定し、更にどの宝箱１０１〜１０３が選択されたのかを特定する。
【００７８】
そして、宝箱１０１〜１０３のいずれも選択されていないと判定された場合には（Ｓ４４：ＮＯ）、宝箱１０１〜１０３が選択されるまで待機される。一方、いずれかの宝箱１０１〜１０３が選択されたと判定された場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、Ｓ４５へと進む。
【００７９】
Ｓ４５では、下部液晶ディスプレイ４のボーナスゲームの演出画面１０４に対して、遊技者が選択した宝箱の上に配当１０５（例えば、払い出されるクレジット数を示す「１５」や「３０」の数字）と配当に対応するアイテム１０６（例えば、配当「ＪＰ」には「王冠」、配当「３０」には「宝剣」、配当「１５」には「聖杯」、配当「５」には「首飾り」、配当「１」には「腕輪」）を新たに表示する。尚、配当１０５は前記Ｓ４２の抽選の抽選結果に基づいて対応付けられた配当が表示される。図１７（Ｂ）は遊技者によって選択された宝箱に対応する配当１０５が表示された際のボーナスゲームの演出画面１０４を示す図である。
【００８０】
図１７（Ｂ）に示すように、例えば、前記Ｓ４２の配当抽選処理において、第１の宝箱１０１に対して「３０」、第２の宝箱１０２に対して「１５」、第３の宝箱１０３に対して「１」の配当が対応付けられた場合であって、遊技者が第２の宝箱１０２を選択した場合には、第２の宝箱１０２の上に「１５」の配当１０５と「聖杯」のアイテム１０６を表示する。そして、第２の宝箱１０２の蓋が開いた画像へと表示を変更する。
【００８１】
続いてＳ４６では、下部液晶ディスプレイ４のボーナスゲームの演出画面１０４に対して、遊技者が選択しなかった残りの２つの宝箱の上に配当と配当に対応するアイテムを新たに表示する。
【００８２】
そして、Ｓ４７では、ボーナスゲームの配当加算処理を行う。この配当加算処理では選択された宝箱に対応付けられた配当（前記Ｓ４５で表示された配当に相当するクレジット）を、前記Ｓ４の通常ゲームの配当に加算して記憶する。加算された配当は、後述のＳ６の払出処理において通常ゲームの配当とともに払い出される。その後ボーナスゲームを終了し、メイン処理プログラムに戻る。
【００８３】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームにおいてボーナスゲームの入賞が成立する図柄の組合せが停止表示され（Ｓ３２）、ボーナスゲームに移行した場合に、上部液晶ディスプレイ３に通常ゲームで停止表示された図柄を表示させる（Ｓ４１）とともに、下部液晶ディスプレイ４にボーナスゲームの画面を表示させ（Ｓ４３）、下部液晶ディスプレイ４を用いてボーナスゲームを実行するので、スロットマシン１のボーナスゲーム実行中において通常ゲームの図柄の停止態様を参照することが可能となる。従って、ボーナスゲームへと移行することとなった通常ゲームの遊技結果（第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５の図柄の停止態様）を通常ゲーム終了後に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることが可能となる。特に、本実施形態のように多数の可変表示部２１〜２５を有し、また、それに伴って複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ２０を有するスロットマシンにおいては、遊技者がボーナスゲームに移行した際の判別が困難であるので、より大きな効果を発揮することが可能となる。
【００８４】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン１としてはビデオリールのスロットマシンを例に挙げて説明したが、下部液晶ディスプレイ４の該当部分にリールを配設したメカリールのスロットマシンにおいても当然にその適用は可能である。そして、メカリールのスロットマシンで行う場合には、ボーナスゲームは選択式のボーナスゲームでなく、所定回数のフリーゲームを行うボーナスゲームとする。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図８】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】通常ゲームの図柄変動中において下部液晶ディスプレイに表示される表示画面を示した図である。
【図１５】通常ゲームの図柄停止表示時において下部液晶ディスプレイに表示される表示画面を示した図である。
【図１６】（Ａ）はボーナスゲーム中において、上部液晶ディスプレイに表示された通常ゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面を示した図、（Ｂ）はボーナスゲーム開示後において、下部液晶ディスプレイに表示されるボーナスゲームの演出画面を示した図である。
【図１７】（Ａ）はボーナスゲーム中において、上部液晶ディスプレイに表示された通常ゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面を示した図、（Ｂ）は遊技者によって選択された宝箱に対応する配当が表示された際のボーナスゲームの演出画面を示す図である。
【符号の説明】
【００８６】
１              スロットマシン
３              上部液晶ディスプレイ
４              下部液晶ディスプレイ
２１            第１可変表示部
２２            第２可変表示部
２３            第３可変表示部
２４            第４可変表示部
２５            第５可変表示部
５０            ＣＰＵ
５１            ＲＯＭ
５２            ＲＡＭ
８３            画像制御ＣＰＵ
９０            「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄
９５            ゲーム結果画面
１０４          ボーナスゲーム演出画面
【図１】
2007021109.tif 000003
【図２】
2007021109.tif 000004
【図３】
2007021109.tif 000005
【図４】
2007021109.tif 000006
【図５】
2007021109.tif 000007
【図６】
2007021109.tif 000008
【図７】
2007021109.tif 000009
【図８】
2007021109.tif 000010
【図９】
2007021109.tif 000011
【図１０】
2007021109.tif 000012
【図１１】
2007021109.tif 000013
【図１２】
2007021109.tif 000014
【図１３】
2007021109.tif 000015
【図１４】
2007021109.tif 000016
【図１５】
2007021109.tif 000017
【図１６】
2007021109.tif 000018
【図１７】
2007021109.tif 000019