(57)【要約】【課題】  携帯用遊技機と業務用遊技機とで同じゲームが同時に進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機で遊技を行っている遊技者との間で公平に遊技が行われるようにすること。【解決手段】  ゲームシステム１００は、ディスプレイを備えた携帯電話機１１１と、家庭用ゲーム機１１２と、ゲームサーバ１０１とを備える。ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵが、携帯電話機１１１のディスプレイの画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像をディスプレイに表示するための縮小割合を携帯電話機１１１から送信された機種情報に基づいて取得する。また、ゲームサーバ１０１では、取得した縮小割合に応じて縮小した縮小遊技用画像を携帯電話機１１１のディスプレイに表示するように、ＣＰＵが携帯電話機１１１に縮小指示を行う。【選択図】  図１
2007167209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機と、該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機と、前記携帯用遊技機及び前記対戦用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとを備え、前記携帯用遊技機及び前記対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムであって、
前記遊技サーバは、
前記表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、前記携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記縮小割合特定情報に応じて縮小した前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するように、前記携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技サーバは、前記携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と前記縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、
前記取得手段が、前記携帯用遊技機から送信された前記機種情報に対応する前記縮小割合特定情報を前記記憶手段から読出すことによって、前記縮小割合特定情報を取得することを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記携帯用遊技機は、前記遊技サーバからの前記縮小指示があったときに前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする請求項１〜２のいずれか一項に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記携帯用遊技機は、前記表示手段における前記縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を前記表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項３記載の遊技システム。
【請求項５】
画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機並びに該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機とネットワークを介して接続され、前記携帯用遊技機及び前記対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する遊技サーバであって、
前記表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、前記携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記縮小割合特定情報に応じて縮小した前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するように、前記携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする遊技サーバ。
【請求項６】
前記携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と前記縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、
前記取得手段が、前記携帯用遊技機から送信された前記機種情報に対応する前記縮小割合特定情報を前記記憶手段から読出すことによって、前記縮小割合特定情報を取得することを特徴とする請求項５記載の遊技サーバ。
【請求項７】
画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び前記遊技サーバとネットワークを介して接続され、前記対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機であって、
前記携帯用遊技機の前記表示手段の画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる縮小指示が前記遊技サーバからあったときに、前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする携帯用遊技機。
【請求項８】
前記表示手段における前記縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を前記表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項７記載の携帯用遊技機。
【請求項９】
画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び前記遊技サーバとネットワークを介して接続され、前記対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機において実行される遊技用プログラムであって、
前記携帯用遊技機の前記表示手段の画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる縮小指示が前記遊技サーバからあったときに、前記縮小遊技用画像を前記表示手段に表示させる表示制御機能を前記携帯用遊技機に実現させるための遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯用遊技機、対戦用遊技機及び遊技サーバを有する遊技システム、遊技サーバ、携帯用遊技並びに携帯用遊技機を動作させる遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機を複数備えた構成を有する遊技システムが知られている。例えば、特許文献１には、携帯用遊技機と、業務用遊技機とで構成されている遊技システムであって、携帯用遊技機での遊技結果が業務用遊技機に転送されてキャラクタ能力が設定され、その設定されたキャラクタ能力に応じて育成シミュレーションゲームが業務用遊技機で行えるようにした遊技システムについて開示されている。また、特許文献２には、遊技者が携帯する携帯用遊技機として機能する携帯電話機と、ゲームセンタやアミューズメントスペース（以下、「ゲームセンタ等」という）に設置されている業務用遊技機としての競馬ゲーム機とから構成される遊技システムについて開示されている。
【特許文献１】特開２０００−３４２８５１号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年、携帯電話機等の移動通信端末装置の普及に伴い、例えば特許文献２に開示されている遊技システムのように、移動通信端末装置に遊技の実行に必要なプログラムやデータを記憶させて移動通信端末装置で遊技を行えるようにし、係る移動通信端末からなる携帯用遊技機を含む形で遊技システムが構成されるところとなっている。この種の遊技システムは、移動通信端末装置の他、遊技サーバ及び業務用遊技機（アーケードゲーム機）のような画面サイズが移動通信端末装置よりも大きい遊技機がインターネット等のネットワークを介して接続されることが多く、遊技者は移動通信端末装置で遊技を行おうとするときに移動通信端末装置からネットワークを介して遊技サーバにアクセスするようになっている。
【０００４】
しかしながら、一般に、業務用遊技機等の遊技機の画面サイズは１５〜２０インチ程度であるのに対し、移動通信端末装置の画面サイズは２．０〜２．８インチ程度であるため、移動通信端末装置の画面サイズが業務用遊技機等の遊技機の画面サイズの約１／７〜１／１０程度しかなく、画面サイズに大きな相違があった。そのため、移動通信端末装置の画面に表示される画像は、業務用遊技機等の遊技機の画面に表示される画像の一部のみであるか、その画像を簡略化したものとなってしまい、移動通信端末装置で遊技を行っている遊技者は、業務用遊技機等の遊技機で遊技を行っている遊技者よりも、画面に表示される画像から得られる情報量が少なくなってしまうという問題があった。
【０００５】
この問題は、特に、上記特許文献２のような遊技システムにおいて移動通信端末装置を操作する遊技者が業務用遊技機を操作する遊技者と対戦する等、移動通信端末装置と業務用遊技機とで同じゲームが同時に進行する共同参加タイプのリアルタイムゲームが行われる場合に顕著であった。すなわち、例えば、移動通信端末装置では画面に表示されている画像から得られる情報量が少ないために画面に表示されない敵から不意に攻撃を受ける等して、移動通信端末装置を操作する遊技者が不利益を受け得ることがあり、それにより移動通信端末の遊技者の遊技に対する興趣を損ねるおそれがあった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、携帯用遊技機、業務用遊技機等の対戦用遊技機及び遊技サーバを有する遊技システム、遊技サーバ、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機並びに携帯用遊技機を動作させる遊技用プログラムにおいて、携帯用遊技機と対戦用遊技機とで同じゲームがリアルタイムに進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機等の遊技機で遊技を行っている遊技者との間で、画面サイズの相違に伴う不公平が発生しないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技システムは、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機と、その携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機と、携帯用遊技機及び対戦用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとを備え、携帯用遊技機及び対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムであって、遊技サーバは、表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を前記表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、取得手段によって取得された縮小割合特定情報に応じて縮小した縮小遊技用画像を表示手段に表示するように、携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技システムでは、遊技サーバが、取得手段によって縮小遊技用画像の縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を取得し、縮小指示手段によって縮小割合特定情報に応じた縮小遊技用画像を携帯用遊技機の表示手段に表示させる指示を行っている。
【０００９】
また、遊技サーバは、携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、取得手段が、携帯用遊技機から送信された機種情報に対応する縮小割合特定情報を記憶手段から読出すことによって、縮小割合特定情報を取得することが好ましい。このようにすると、遊技用サーバにおいて、記憶手段に記憶されている機種情報及び縮小割合特定情報を用いて、携帯用遊技機の機種に応じて縮小割合特定情報を取得することができるようになる。
【００１０】
また、携帯用遊技機は、遊技サーバからの縮小指示があったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御手段を備えることが好ましい。このようにすると、自機（携帯用遊技機）の表示手段の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像を、自機（携帯用遊技機）の表示手段に表示することができる。
【００１１】
また、携帯用遊技機は、表示手段における縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることが好ましい。このようにすると、縮小遊技用画像のうち携帯用遊技機の表示手段に表示されていない部分を、携帯用遊技機の遊技者に対して明示することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技サーバは、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備えた携帯用遊技機並びにその携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機とネットワークを介して接続され、携帯用遊技機及び対戦用遊技機で同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する遊技サーバであって、表示手段の画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像を表示手段に表示するための縮小割合を特定可能な縮小割合特定情報を、携帯用遊技機から送信された情報に基づいて取得する取得手段と、取得手段によって取得された縮小割合特定情報に応じて縮小した縮小遊技用画像を表示手段に表示するように、携帯用遊技機への縮小指示を行う縮小指示手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
本発明に係る遊技サーバは、特定手段が携帯用遊技機の画面サイズを特定し、縮小指示手段が携帯用遊技機の画面サイズに応じた縮小遊技用画像を携帯用遊技機の表示手段に表示させる指示を行っている。
【００１４】
また、携帯用遊技機の機種を特定するための機種情報と縮小割合特定情報とを対応させて記憶する記憶手段を更に備え、取得手段が、携帯用遊技機から送信された機種情報に対応する縮小割合特定情報を記憶手段から読出すことによって、縮小割合特定情報を取得することが好ましい。このようにすると、遊技用サーバにおいて、記憶手段に記憶されている機種情報及び縮小割合特定情報を用いて、携帯用遊技機の機種に応じて縮小割合特定情報を取得することができるようになる。
【００１５】
さらに、本発明に係る携帯用遊技機は、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び遊技サーバとネットワークを介して接続され、対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機であって、携帯用遊技機の表示手段の画面サイズに応じて縮小遊技用画像を表示手段に表示させる縮小指示が遊技サーバからあったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする。
【００１６】
本発明に係る携帯用遊技機は、表示制御手段が、遊技サーバからの縮小指示により携帯用遊技機の画面サイズに応じた縮小遊技用画像を表示手段に表示させている。そのため、自機（携帯用遊技機）の表示手段の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像を、自機（携帯用遊技機）の表示手段に表示することができる。
【００１７】
また、表示手段における縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を表示手段に表示させる補助情報表示制御手段を更に備えることが好ましい。このようにすると、縮小遊技用画像のうち携帯用遊技機の表示手段に表示されていない部分を、携帯用遊技機の遊技者に対して明示することができる。
【００１８】
またさらに、本発明に係る遊技用プログラムは、画像を表示する表示手段及び移動通信機能を備え、別の対戦用遊技機及び遊技サーバとネットワークを介して接続され、対戦用遊技機と同じ遊技がリアルタイムに進行する遊技システムを構成する携帯用遊技機において実行される遊技用プログラムであって、携帯用遊技機の表示手段の画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を表示手段に表示させる縮小指示が遊技サーバからあったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御機能を携帯用遊技機に実現させる。
【００１９】
本発明に係る遊技用プログラムでは、表示制御機能によって、遊技サーバからの縮小指示により携帯用遊技機の画面サイズに応じた縮小遊技用画像が表示手段に表示されるようになる。そのため、携帯用遊技機の表示手段の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像を、携帯用遊技機の表示手段に表示することができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上詳述したように、本発明によれば、携帯用遊技機、業務用遊技機等の対戦用遊技機及び遊技サーバとを有する遊技システム、遊技サーバ、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機並びに携帯用遊技機を動作させる遊技用プログラムにおいて、携帯用遊技機と業務用遊技機とで同じゲームがリアルタイムに進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機等の遊技機で遊技を行っている遊技者との間で、画面サイズの相違に伴う不公平が発生することがなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の好適な実施形態について、図面を参照して説明する。なお、説明において、同一要素又は同一機能を有する要素には同一符号を用いることとし、重複する説明は省略する。
【００２２】
（ゲームシステムの全体構成）
図１及び図２を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成について説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。図２は、複数台のゲームマシン及びカード販売機を示す斜視図である。
【００２３】
ゲームシステム（遊技システム）１００は、遊技店舗Ａに１台設置され、遊技店舗Ｂに２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数台（本実施形態では８台）のゲームマシン１及びカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａ及びインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。インターネット４には、更に、本発明における携帯用遊技機としての携帯電話機１１１と無線回線で接続される基地局１１０と、家庭用ゲーム機１１２とが接続されている
【００２４】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１及びカード販売機６とが専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。そして、店舗サーバ２と、この店舗サーバ２に専用回線３により接続された８台のゲームマシン１とにより、店舗遊技システム８が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンタを意味しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
【００２５】
ゲームシステム１００は、本発明における遊技システムであって、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２をそれぞれ操作する遊技者（プレイヤ）が複数人（本実施形態では４人）参加し、各遊技者の操作に応じて行動するキャラクタが登場して互いに対戦したり、競い合ったりするタイプのキャラクタゲームを各プレイヤに対して提供可能となっている。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Ａに設置されている１台のゲームマシン１をある遊技者が操作し、且つ、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２をそれぞれ別の遊技者が操作し、その３人とＣＰＵプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームが行われる場合を想定している。
【００２６】
キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国の将軍となって、リーダキャラクタ及びそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するゲームとなっている。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン１の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国及び風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
【００２７】
（ゲームマシンの構成）
図３〜図５を参照して、ゲームマシン１の構成について説明する。図３は、ゲームマシンの全体構成を示す図である。図４は、内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。図５は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００２８】
ゲームマシン１は、据え置き型の業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４が後述するフィールドマップ１２５上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作入力（主に、後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４は、遊技者の操作に応じて行動するが、遊技者による操作がない場合でもそれぞれの動作がとぎれることのないように、ＡＩ技術によって各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の自律的な動作が決定されている。
【００２９】
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
【００３０】
なお、この軍勢を示すキャラクタ（すなわち、軍勢キャラクタ）Ｃ１〜Ｃ４は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜表示形式の変更により切り替えることができる（図１７参照）。
【００３１】
ゲームマシン１は、図３に示されるように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、ゲームマシン１は、メインディスプレイ１１の上側部分に液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒを有している。
【００３２】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技用画像（例えば、図１５に示されるようなフィールドマップ１２０等）が表示されるようになっており（詳しくは後述する）、その画面サイズが例えば２０インチ程度となっている。サブディスプレイ１２には、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００３３】
また、ゲームマシン１は、メインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とが設けられている。
【００３４】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１の固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３，・・・のようになっている。
【００３５】
続いて、ゲームマシン１の内部構成について説明する。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に、複数の構成要素を有している。
【００３６】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ（ReadOnly Memory）３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いられるデータやプログラム（本実施形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３７】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、クロックパルス発生回路３７が発生させた基準クロックを一定周期で分周した信号を、メインＣＰＵ３２に入力する。
【００３８】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１と、通信処理部２２とを有すると共に、画像制御回路７１と、音制御回路７２とを有している。
【００３９】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号を、メインＣＰＵ３２に入力する。遊技者は、このタッチパネル１１ａを用いて、主にリーダキャラクタに命令（例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせる等）を与えるための操作入力を行う。タッチパネル１１ａでは、例えば、長方形の透明板表面に導電物質が塗布され、その透明板の四隅に配置された電極から電圧がかけられており、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極によって検出することによって、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出している。
【００４０】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカードに記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読取り、その読取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４１】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示に従い作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部２２は、通信制御部２１の指示に従い作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００４２】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１及びサブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、メインディスプレイ１１に軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像を表示させ、サブディスプレイ１２にキャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００４３】
この画像制御回路７１は、図５に示されるように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１及びサブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１及びサブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４４】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブル等を記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１及びサブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１及びサブディスプレイ１２に出力する。
【００４５】
音制御回路７１は、スピーカ１３Ｌ，１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ，１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ，１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４６】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は、図６に示されるように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動する。また、通信制御部２０５は、ＣＰＵ２０１の指示に従い通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士及びセンターサーバ群５におけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータには、ゲームマシン１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ等）が含まれている。
【００４７】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させて、ＩＤカードを発行する。
【００４８】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、インターネット４とを接続している。
【００４９】
（センターサーバ群の構成）
続いて、図７を参照して、センターサーバ群５の構成について説明する。図７は、ゲームサーバ及びデータベースサーバを中心に示すブロック図である。
【００５０】
センターサーバ群５は、ゲーム毎に対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１，１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００５１】
ゲームサーバ１０１は、図７に示されるように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５及びデータ記憶部３０６を有している。ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動する。通信制御部３０５は、ＣＰＵ３０１の指示に従い通信処理部３０４を作動させる。データ記憶部３０６は、本発明における記憶手段であって、携帯電話機１１１の機種を示す機種情報と、携帯電話機１１１のディスプレイ５０５の画面サイズ及びゲームマシン１のメインディスプレイ１１に表示される遊技用画像に対する携帯電話機１１１のディスプレイ５０５に表示される縮小遊技用画像の縮小割合とが対応付けられた縮小割合テーブル７０を記憶している（図８参照）。
【００５２】
ゲームサーバ１０１は、インターネット４を介して、各店舗サーバ２、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、今現在のゲーム状態（すなわち、最新のゲーム状態）に関する情報（例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報や、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報等）である。つまり、ゲームサーバ１０１は、店舗サーバ２を介してゲームマシン１との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行い、それによってキャラクタ対戦ゲームを行っているゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間でゲームを同期させ、ゲーム状態の共通化を行う。
【００５３】
また、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリデータを受信して、遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付及び遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。さらに、ゲームサーバ１０１では、携帯電話機１１１から送信される機種情報を受信すると、ＣＰＵ３０１が本発明における取得手段として作動して、その機種情報に対応した縮小割合を縮小割合テーブル７０から読出すことによって取得する。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１が本発明における指示手段として作動して、取得した縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像を表示するように指示する指示情報を、インターネット４を介して携帯電話機１１１に送信する（詳しくは後述する）。
【００５４】
ゲームサーバ１０２は、別のゲーム（例えば、後述する第１〜第４の関連ゲームシステムで行われるキャラクタゲーム等）を実行するために設定されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ１０１と同じ構成を有している。
【００５５】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５及びデータ記憶部４０６を有している。ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動する。また、通信制御部４０５は、ＣＰＵ４０１の指示に従い通信処理部４０４を作動させ、インターネット４を介して各店舗サーバ２とデータの送信や受信を行わせる。データ記憶部４０６には、遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別及びゲームデータが遊技者毎に記憶されている。遊技者ＩＤには、ゲームマシン１によりＩＤカード１７から読取って送信されたものや、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２において遊技者が入力し、送信されたものが含まれる。
【００５６】
そして、データベースサーバ１０３は、データ記憶部４０６によってゲームデータを記憶する一方、ＣＰＵ４０１によりゲームの進行状況や、後述する延長要求データに応じ、記憶されているゲームデータを更新することによって、ゲームデータを管理している。
【００５７】
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ（攻撃力や防御力により決定される値）と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ１０３からゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。
【００５８】
ゲームデータは、データベースサーバ１０３によって遊技者毎に（すなわち、遊技者ＩＤにより識別できるように区分けして）管理されている。また、ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームを有効に行える有効期限（例えば、設定されてから３ヶ月間）が設定されている。後述するように、この有効期限はゲームマシン１で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームを行うか、後述する延長要求データを送信する等の延長条件を満たせば、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２によっても延長可能である。ただし、ゲームマシン１で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行われず、また延長条件も満たされないまま、データベースサーバ１０３の管理しているマシン日付がその有効期限を経過すると、ＣＰＵ４０１の指示によりゲームデータがデータ記憶部４０６から消去されるようになっている。
【００５９】
遊技者ＩＤは、ゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは、別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者ＩＤに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ１０３は、受信した遊技者ＩＤから送信元の装置がゲームマシン１、携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２のいずれかであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ１０１と共有している。
【００６０】
（ゲームマシンの動作内容）
続いて、図９〜図１３を参照して、ゲームマシン１の動作内容について説明する。図９は、ゲームマシンにおけるゲーム開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。図１０は、キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。図１１は、選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。図１２は、割込処理の動作手順を示すフローチャートである。図１３は、ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図９〜図１３及び後述する図２０、図２１及び図２６では、ステップをＳと略記している。
【００６１】
以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者の他、実在する遊技者が不在の場合等に、後述するＣＰＵプレイヤになり得ることを想定している。
【００６２】
ゲームマシン１は、電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２は、ダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００６３】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読込むと、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
【００６４】
ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んで、コイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン１の自己遊技者自らが将軍を努める対戦国１ａ（以下、「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を努める対戦国１ｂ，１ｃ，１ｄを「敵国」ともいう）に属している軍勢内の兵士キャラクタの変性を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン１の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、ゲームマシン１の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００６５】
次に、ステップ３に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ４に進んで、後述するステージの全てにおける勝敗決定又はゲームマシン１の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５に進むが、そうでなければステップ３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００６６】
さらに、ステップ７に進むと、対戦成績等のキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを、店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ８でカード返却処理を行い、ゲームマシン１の遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却すると、ゲーム処理が終了する。
【００６７】
キャラクタ対戦処理は、図１０に示されるフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、ステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。これにより、メインディスプレイ１１に、図１５に示される世界マップ画像９０が表示されることとなる。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述するステージ画像９１，９２，９３，９４，・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下、「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報を店舗サーバ２に送信する一方、他のゲームマシン１や携帯電話機１１１におけるステージ選択情報を店舗サーバ２から受信する。なお、ゲーム開始時点では、各対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように、例えば同数のステージが割り当てられている。
【００６８】
選択ステージ対戦処理は、図１１に示されるフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されると、ステップ３５に進み、メインＣＰＵ３２が選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像９１に示されるステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ１１に図１５に示されるようなフィールドマップ１２０が表示される。続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力される情報によって、戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
【００６９】
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示を示す操作入力（戦闘指示入力）があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。
【００７０】
ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ（例えば、対戦国１ａの軍勢キャラクタ）の率いるチームに別の対戦国（例えば、対戦国１ｂ）の軍勢キャラクタに対する攻撃又は防御を行わせる。次に、ステップ３８に進むと、異なる対戦国（例えば、対戦国１ａと対戦国１ｂ）に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。
【００７１】
ステップ４０では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければステップ４３に進んで、メインＣＰＵ３２が後述する対戦条件を構成する拠点勝者条件を変更するように制御する。
【００７２】
そして、ステップ４１では、自国１ａのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国キャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国１ａのキャラクタがいずれかの拠点に到達すると、その拠点での勝者が自国１ａに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときは、ステップ４２に進んで、後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００７３】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、自国１ａのキャラクタが拠点を守る敵国１ｂ，１ｃ，１ｄのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことが、アウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときは、ステップ４２に進んで、拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００７４】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合には各拠点に設置されている旗を取ること、アウェイステージの場合には拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗を取ること等である。
【００７５】
選択ステージ対戦処理が終了すると、図１０に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００７６】
次に、ステップ２６に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２７に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときには、ステップ２７を実行することなくステップ２８に進む。また、ステップ２７に進むと、選択ステージにおける全ての拠点が制圧されているか否かを判定し、全ての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときにはステップ２８に進む。そうでなければステップ２４に戻って、再び選択ステージ対戦処理が行われることとなる。
【００７７】
ステップ２８に進むと、城拠点の制圧又は拠点全ての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、又は制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
【００７８】
このステップ２８が実行されるためには、ステップ２６又はステップ２７で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定処理としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて、対戦条件を設定している。
【００７９】
続くステップ２９では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新して、ステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３０に進むと、メインＣＰＵ３２が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている国エリア８０ｂを、勝者となった対戦国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３０が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
【００８０】
（世界マップ及びステージ画像）
ここで、世界マップ画像９０及びステージ画像９１，９２，９３，９４，・・・について説明する。世界マップ画像９０は、図１４に示されるように、ゲームマシンによるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割当てられているステージを示している。
【００８１】
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように、各対戦国に例えば同数ずつ割当てられ、各対戦国に割当てられているステージは、その対戦国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述の通り、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割当が変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタから見ると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ（統治戦闘区域）であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタから見ると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ（敵地戦闘区域）である。
【００８２】
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各対戦国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点は、ステージ毎に配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所等、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材を入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は、報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割当てられて統治国となっている対戦国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図１５に示されるように、ステージ画像（図１５は、ステージ画像９１が示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２，１２３，１２４，・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４，・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【００８３】
拠点確保管理テーブル８０は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点又は城拠点を制圧した対戦国、すなわち拠点勝者決定条件又は城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図１６に示されるように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃを、ステージ毎に設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図１６に示された拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示は、ステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を対戦国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ対戦国１ａ，１ｂ，１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのがそれぞれ対戦国１ａ，１ｂ，１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国１ａである。
【００８４】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１２に示されるフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば、１ｍｓ）毎に割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２では、メインＣＰＵ３２により戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行いステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定して、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行いステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避されたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００８５】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に、図１７に示されるようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａで示される箇所（“戦闘中”の文字が表示されているバトルメッセージ）に指等を触れてタッチすると、図１７における右側に示されるような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂで示される箇所（マップウィンドウ１２７）に指等を触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【００８６】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１に表示されるもので、各拠点の他、経路画像１２１ａの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。
【００８７】
以上のように、ゲームマシン１では、図１１の選択ステージ対戦処理におけるステップ４０〜４３に示されるように、対戦国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン１では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージであるかアウェイステージであるかによって、キャラクタ対戦における戦略又は戦術を変えることができる。従って、ゲームマシン１は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性（ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか）に適合したものとするように促すようになり（例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させる等）、遊技者のとる戦略又は戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８８】
そして、ゲームマシン１の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８９】
さらに、ゲームマシン１は、拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル８０を有し、拠点確保管理テーブル８０によって、拠点勝者決定条件又は城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件又は城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの対戦国か、等を確実に管理できるようになっている。
【００９０】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は、図１３に示されるフローチャートに沿って行われる。
【００９１】
メインＣＰＵ３２は、ゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求及びパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００９２】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入すると共に、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａ等を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これら全ての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読取ったカード情報及び入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００９３】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００９４】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人揃っているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間が経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００９５】
（携帯電話機の構成）
続いて、図１８を参照して、携帯電話機１１１の構成について説明する。図１８は、携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素と共に示すブロック図である。
【００９６】
携帯電話機１１１は、本発明における携帯用遊技機であって、無線によるインターネット４への接続環境を備え、基地局１１０を介してゲームサーバ１０１及び店舗サーバ２と通信を行うことによって、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようになっている。また、携帯電話機１１１は、無線によるインターネット４への接続環境を備えているため、ゲームマシン１とは異なり、遊技店舗Ａ，Ｂ以外の場所でもキャラクタ対戦ゲームが行える。
【００９７】
そして、携帯電話機１１１は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局１１０がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機（図示せず）とともに移動通信システムを構成し、基地局１１０を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
【００９８】
携帯電話機１１１は、図１８に示されるようにＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、操作入力部５０４、ディスプレイ５０５を有している。また、携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６、音声変換処理部５０７、通信制御部５０８、無線通信部５０９、スピーカ５１０およびマイク５１１を有している。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに従って作動し、携帯電話機１１１全体の動作制御を司る。また、ＣＰＵ５０１は、本発明における表示制御手段として作動して、インターネット４及び無線通信部５０９を介してゲームサーバ１０１から送信された指示情報に基づいて、ディスプレイ５０５に後述する縮小遊技用画像を表示させる。さらに、ＣＰＵ５０１は、本発明における補助情報表示制御手段として作動して、ディスプレイ５０５に後述する補助情報１３０ａ，１３０ｂを表示させる。
【００９９】
ＲＯＭ５０２はＣＰＵ５０１が実行するプログラム、例えば、後述する遊技用プログラムＰや携帯電話機１１１が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ５０３には、キャラクタ対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのＣＰＵ５０１によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
【０１００】
操作入力部５０４は、複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをＣＰＵ５０１に入力する。操作入力部５０４は、例えば、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット４への接続操作ボタン等の他、本発明における操作手段として、上下左右方向を入力するための方向入力ボタン５０４ａを有している（図１９参照）。
【０１０１】
ディスプレイ５０５は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号や遊技の各段階に応じた遊技用画像等を表示する表示手段となっている。ディスプレイ５０５は、例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ１０１から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
【０１０２】
また、ディスプレイ５０５は、その画面サイズが例えば２．０〜２．８インチ（ゲームマシン１の画面サイズの約１／１０）程度であり、ゲームマシン１と比べて極めて小さいものとなっている。そのため、ディスプレイ５０５には、ゲームマシン１のメインディスプレイ１１に表示される遊技用画像（例えば、図１７に示される戦闘画面１２６等）を縮小した縮小遊技用画像（例えば、図１９に示される縮小戦闘画面１３０等）のうちの一部が表示されるようになっている。また、縮小遊技画像の一部が表示されるときは、ディスプレイ５０５の左右上部に、それぞれ左向き又は右向きの矢印で示される補助情報１３０ａ，１３０ｂが表示されるようになっている（図１９参照）。これらの補助情報１３０ａ，１３０ｂは、縮小戦闘画面１３０のうちディスプレイ５０５に表示されていない部分（縮小戦闘画面１３０の破線部分）があることを示している。そして、これらの補助情報１３０ａ，１３０ｂの示す方向（左右方向）に操作入力部５０４（方向入力ボタン５０４ａ）を用いた入力操作を行うことによって、縮小戦闘画面１３０の表示が変わり、縮小戦闘画面１３０のうちディスプレイ５０５に表示されない部分（縮小戦闘画面１３０の破線部分）を表示させることができるようになっている。なお、戦闘画面１２６等の遊技用画像に対する縮小戦闘画面１３０等の縮小遊技用画像の縮小割合は、携帯電話機１１１の機種（ディスプレイ５０５の画面サイズ）に応じてゲームサーバ１０１からの指示によって決まるようになっており、本実施形態では縮小遊技用画像の縦辺の長さがディスプレイ５０５の縦辺の長さと略一致する割合となっている。
【０１０３】
データ記憶部５０６には、アプリケーションデータを含む種々のデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、携帯電話機１１１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。なお、携帯電話機１１１は、ゲームマシン１のように、認証ユニット１５、コイン投入口１６、カードスロット１８を有していないので、コインの投入、ＩＤカード１７の挿入等を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなくキャラクタ対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ１０１で管理されていて、その入金情報の残高情報もデータ記憶部５０６に記憶されている。携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６にこのような情報を記憶することにより、キャラクタ対戦ゲームをゲームマシン１で実行するときのようにＩＤカード１７を用いなくても、キャラクタ対戦ゲームが行えるようになっている。
【０１０４】
音声変換処理部５０７は、音声データを伸張してスピーカ５１０に出力する一方、マイク５１１から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部５０９に入力する。通信制御部５０８はＣＰＵ５０１の指示を受けて作動し、基地局１１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部５０９は通信制御部５０８の制御に従い、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局１１０に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局１１０から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ５１０は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク５１１は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
【０１０５】
また、携帯電話機１１１は、通信制御部５０８がＣＰＵ５０１の指示に従い無線通信部５０９を作動させることで、インターネット４を介して、センターサーバ群５との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、携帯電話機１１１によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報（キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報）を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータに加え、自機（携帯電話機１１１）の機種情報が含まれている。さらに、携帯電話機１１１は、ディスプレイ５０５の表示に従い遊技者が操作入力部５０４を用いて所定の入力操作を行うことにより、ＣＰＵ５０１が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを無線通信部５０９に送信させ、延長要求を行うようになっている。
【０１０６】
（携帯電話機の動作内容）
図２０を参照して、携帯電話機１１１の動作内容について説明する。図２０は、携帯電話機１１１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。図２０のフローチャートからもわかるとおり、携帯電話機１１１は、基本的には上述したゲームマシン１と同様の動作を行う。
【０１０７】
すなわち、携帯電話機１１１では、ゲーム処理を開始するとステップ５１に進んでゲーム開始処理を開始して、ＣＰＵ５０１が遊技者からのＩＤ及びパスワードの入力を操作入力部５０４から受付ける処理やゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理等を含む上述したゲームマシン１のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う（図１３参照）。ステップ５２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、携帯電話機１１１の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、携帯電話機１１１の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、携帯電話機１１１の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【０１０８】
続いてステップ５３に進んで、ＣＰＵ５０１は、上述したゲームマシン１のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う（図１０参照）。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ５４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定又は携帯電話機１１１の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５５に進むが、そうでなければステップ５３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ５６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【０１０９】
さらに、ステップ５７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
【０１１０】
ここで、図２１を参照して、携帯電話機１１１とゲームサーバ１０１との間における処理について説明する。図２１は、携帯電話機及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【０１１１】
携帯電話機１１１は、図２０のステップ５１におけるゲーム開始処理において、自機（携帯電話機１１１）の機種情報をゲームサーバ１０１に送信する（ステップ２００）。ゲームサーバ１０１は、携帯電話機１１１から機種情報を受信すると、ゲームサーバ１０１のデータ記憶部３０６に記憶されている縮小割合テーブル７０を参照して、その機種情報に対応する縮小割合を取得する（ステップ２０１）。詳しくは、ゲームサーバ１０１のＣＰＵ３０１が本発明における取得手段として作動して、データ記憶部３０６に記憶されている縮小割合テーブル７０から、携帯電話機１１１のディスプレイ５０５に表示される縮小遊技用画像（例えば、図１９に示される縮小戦闘画面１３０等）のゲームマシン１のメインディスプレイ１に表示される遊技用画像（例えば、図１７に示される戦闘画面１２６等）に対する縮小割合を読出す。
【０１１２】
そして、ゲームサーバ１０１は、ＣＰＵ３０１によって、取得した縮小割合によって遊技用画像を縮小した縮小遊技用画像を表示するように指示する指示情報を、インターネット４を介して携帯電話機１１１に送信して、縮小指示を行う（ステップ２０２）。携帯電話機１１１は、ゲームサーバ１０１から指示情報を受信すると、指示情報に含まれる縮小割合で遊技用画像を縮小するように設定し、設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ５０５への表示を開始することとなる（ステップ２０３）。
【０１１３】
（家庭用ゲーム機の構成）
家庭用ゲーム機１１２は、インターネット４に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機１１２は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と略同様の構成を有しており、主に、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、ＲＡＭ６０３、通信処理部６０４、通信制御部６０５、データ記憶部６０６、ディスプレイ６０７及び入力デバイス６０８を有している（図２２参照）。
【０１１４】
そして、家庭用ゲーム機１１２のＣＰＵ６０１がゲームマシン１のメインＣＰＵ３２や画像制御ＣＰＵ７１ａに相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＯＭ６０２がゲームマシン１のＲＯＭ３４やプログラムＲＯＭ７１ｃ等に相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＡＭ６０３がゲームマシン１のＲＡＭ３３やワークＲＡＭ７１ｂ等に相当している。また、家庭用ゲーム機１１２の通信処理部６０４及び通信制御部６０５はそれぞれゲームマシン１の通信処理部２２及び通信制御部２１に相当している。
【０１１５】
家庭用ゲーム機１１２のデータ記憶部６０６は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機１１２で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。入力デバイス６０８は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン１のタッチパネル１１ａに相当している。
【０１１６】
家庭用ゲーム機１１２は、通信制御部６０５がＣＰＵ６０１の指示に従い通信処理部６０４を作動させることで、インターネット４を介して、センターサーバ群５との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、家庭用ゲーム機１１２によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報（キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報）を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータが含まれている。また、家庭用ゲーム機１１２は、ディスプレイ６０７に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス６０８を用いて所定の操作入力を行うことにより、ＣＰＵ６０１が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを通信処理部６０４に送信させ、延長要求を行うようになっている。
【０１１７】
（ゲームサーバの動作）
以上に詳細に説明したゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の動作に関連付けて、ゲームサーバ１０１の動作について説明する。
【０１１８】
ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報（すなわち、遊技用情報）をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１１９】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
【０１２０】
つまり、ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
【０１２１】
すなわち、ゲームシステム１００においては、ゲームマシン１の遊技者、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン１の遊技者だけでなく、携帯電話機１１１の遊技者や家庭用ゲーム機１１２の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム１００は、携帯電話機１１１の遊技者及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１２２】
なお、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、制限されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を１００人まで増やせるのに対して、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その数を９０人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大１０までレベルアップできるのに対して、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大９までしかレベルアップできないように制限されている。
【０１２３】
ここで、ゲームマシン１のアプリケーションデータと携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン１でも携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン１が設置されている遊技店舗Ａまで足を運ばなくとも、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２でゲームを移動中又は家に居ながらにして楽しめるため、携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２を用いてゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗Ａ，Ｂ側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン１をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン１でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。
【０１２４】
そこで、上述したように、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータに制限を加えて、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能をゲームマシン１で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン１でゲームを行うほうが携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン１で遊技を行うためには１ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームマシン１による遊技を行うようになることで、収入が増加するという利点がある。
【０１２５】
なお、上記の説明では、ゲームマシン１をある遊技者が操作し、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２を別の遊技者が操作する態様について示したが、複数台のゲームマシン１を操作する遊技者同士が対戦する態様や、複数台の携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２を操作する遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン１を操作する遊技者と複数台の携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２を操作する遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン１を操作する遊技者を１人又は２人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
【０１２６】
（第１の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００とはゲーム内容が異なる第１の関連ゲームシステムについて、図２３を参照して説明する。
【０１２７】
第１の関連ゲームシステムに係るゲームは、本発明におけるキャラクタゲームの１つであって、図２３に示されるように、複数遊技者（例えば４人）それぞれの選択したルートに沿って、各自の操作に応じて行動するキャラクタ２１１が迷宮２１２内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦してキャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下「迷宮対戦ゲーム」という）である。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、表示部２１３に示される制限時間内において、ずらし壁部２１４を所定の方向ａから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（「ライフ」という）２１５が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【０１２８】
この第１の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム１００同様、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
【０１２９】
そして、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２は、それぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１３０】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
【０１３１】
つまり、この第１の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２をそれぞれ操作する遊技者に対する迷宮対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１３２】
なお、この第１の関連ゲームシステムにおいても、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃（通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃）が１／３２の確率で発生するのに対して、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その確率が１／６４に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。
【０１３３】
従って、この第１の関連ゲームシステムにおいても、対戦でよい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１３４】
また、このような第１の関連ゲームシステムに係るゲームが携帯電話機１１１で行われる場合にも、携帯電話機１１１とゲームサーバ１０１との間で上記と同様の処理を行うことによって、携帯電話機１１１において設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ５０５への表示が開始され、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
【０１３５】
（第２の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００及び第１の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第２の関連ゲームシステムについて、図２０を参照して説明する。
【０１３６】
この第２の関連ゲームシステムにおけるゲームも、本発明におけるキャラクタゲームの１つであって、図２４に示されるように、複数遊技者（例えば４人）が各自の手持ちのカード（若しくはディスプレイ上の仮想カード３１１）により、それぞれの操作に応じて行動する幻魔キャラクタ３１２を召喚し、操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ３１３の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲーム（以下「幻魔対戦ゲーム」という）である。
【０１３７】
この第２の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
【０１３８】
そして、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１はゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１３９】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
【０１４０】
つまり、この第２の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２をそれぞれ操作する遊技者に対する幻魔対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００と同様に、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１４１】
なお、この第２の関連ゲームシステムにおいても、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを１００とすると、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが９０に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている（ただし、制限されていなくてもよい）。
【０１４２】
従って、この第２の関連ゲームシステムにおいても、対戦でよい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１４３】
また、このような第２の関連ゲームシステムに係るゲームが携帯電話機１１１で行われる場合にも、携帯電話機１１１とゲームサーバ１０１との間で上記と同様の処理を行うことによって、携帯電話機１１１において設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ５０５への表示が開始され、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
【０１４４】
（第３の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００及び第１、第２の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第３の関連ゲームシステムについて、図２５を参照して説明する。
【０１４５】
この第３の関連ゲームシステムに係るゲームは、図２５に示されるようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の主人公キャラクタ４１１のレベルを敵キャラクタ４１２との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ４１１に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲーム（以下「謎解きキャラクタゲーム」という）である。
【０１４６】
この第３の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
【０１４７】
そして、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、謎解きキャラクタゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１４８】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで謎解きキャラクタゲームを行うことができる。
【０１４９】
つまり、第３の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン１、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２をそれぞれ操作する遊技者に対する謎解きキャラクタゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、携帯電話機１１１や家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１５０】
なお、第３の関連ゲームシステムにおいても、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている（ただし、制限されていなくてもよい）。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が１０だとすると、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が９に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。
【０１５１】
従って、第３の関連ゲームシステムにおいても、対戦でよい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、携帯電話機１１１及び家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１５２】
また、このような第３の関連ゲームシステムに係るゲームが携帯電話機１１１で行われる場合にも、携帯電話機１１１とゲームサーバ１０１との間で上記と同様の処理を行うことによって、携帯電話機１１１において設定された縮小割合に応じて縮小された縮小遊技用画像のディスプレイ５０５への表示が開始され、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
【０１５３】
（ゲームデータの有効期限延長に関する説明）
続いて、図２６を参照して、ゲームデータの有効期限延長に関して説明する。上述したとおり、ゲームデータには有効期限が設定され、ゲームデータはマシン日付が有効期限を経過したときにデータ記憶部４０６から消去され、そのゲームデータを用いてキャラクタ対戦ゲームなどのキャラクタゲームを行っていた遊技者がそれ以降、キャラクタゲームを行えないようになっている。しかしながら、ゲームシステム１では、以下に説明する期限延長処理によって有効期限を延長でき、マシン日付が延長前の有効期限を経過しても、キャラクタ対戦ゲームを行えるようにしている。
【０１５４】
そして、期限延長処理は、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図２６に示すフローチャートにそって行われる。この期限延長処理はＣＰＵ４０１により、図示しないメイン処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込むことによって実行されている。
【０１５５】
ＣＰＵ４０１は、期限延長処理を開始すると、ステップ１２０に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１６１に進む。ステップ１６１ではＣＰＵ４０１により、延長対象のゲームデータが抽出される。この場合、ＣＰＵ４０１は、データ記憶部４０６に記憶されている各ゲームデータの有効期限を参照して有効期限の１週間前の日付を求め、その求めた日付がマシン日付と一致していたときにゲームデータを延長対象として抽出する。この場合の有効期限の前１週間が、後述する経過報知を行うための報知期限に相当している（もちろん、前１週間は報知期限の一例であって、報知期限は１週間よりも短くてもよいし、有効期限を越えない範囲で長くしてもよい）。
【０１５６】
続いて、ステップ１６２に進み、ステップ１６１で抽出されたゲームデータがあるか否かを判定し、抽出されたゲームデータがあればステップ１６３に進むが、無ければステップ１２９に進む。ステップ１６２で抽出されるゲームデータは、報知期限（本実施の形態では有効期限の前１週間）を経過するまでに有効期限が更新されていないことになるため、ＣＰＵ４０１は報知制御手段として作動して、そのようなゲームデータが抽出されるときに後続のステップ１６７が実行されることにより、経過報知データを送信させるように制御している。
【０１５７】
そして、ステップ１６３に進むと、抽出されたゲームデータが携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２のゲームデータか（遊技者が携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２でキャラクタゲームを行ったことに対応したゲームデータか）否かが遊技者ＩＤに基づいて判定され、携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２のゲームデータのときはステップ１６６に進むが、そうでなければステップ１６４に進む。ステップ１６４に進むときは、遊技者がゲームマシン１により、キャラクタゲームを行っている場合である。この場合、ＣＰＵ４０１は、有効期限内にキャラクタゲームが行われていたか否かを判定し、有効期限内に行われていればステップ１６５に進んで有効期限を延長するための延長期間として通常延長期間（本実施の形態では、３ヶ月）を設定し、その後、ステップ１７０に進むが、そうでなければ、ステップ１２９に進み、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。
【０１５８】
また、ステップ１６６に進むと、ＣＰＵ４０１は、更新制御手段として作動して、キャラクタゲームが課金モードで行われているか否かをモードデータに基づいて判定し、課金モードで行われているときはステップ１６７に進むが、そうでなければステップ１２９に進む。これにより、ＣＰＵ４０１は、キャラクタゲームが課金モードで行われれば有効期限を更新可能とし、課金モードで行われていない（無料モードで行われたとき）は有効期限を更新不能となるように制御している。
【０１５９】
次に、ステップ１６７に進むと、ＣＰＵ４０１は、通信制御部４０５に指示して通信処理部４０４を作動させ、間もなく有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行わせるための経過報知データを家庭用ゲーム機１１２宛に送信させる。携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２は、この経過報知データを受信した場合、例えば所定のメッセージ（あと、１週間で有効期限が経過します）を示す画像をディスプレイ５０５，６０７に表示させる。
【０１６０】
続いてステップ１６８に進み、ＣＰＵ４０１は、家庭用ゲーム機１１２からの延長要求データを受信したか否かを判定し、延長要求データを受信したときはステップ１６９に進み、そうでなければステップ１２９に進む。ステップ１６９に進むときは、遊技者が家庭用ゲーム機１１２によりキャラクタゲームを課金モードで行い、しかも家庭用ゲーム機１１２を操作して、延長要求データをデータベースサーバ１０３に送信した場合である。
【０１６１】
つまり、ゲームシステム１００では、家庭用ゲーム機１１２によって有効期限を更新するための延長条件を、キャラクタゲームを課金モードで行い、かつ延長要求データをデータベースサーバ１０３に送信することとしている。この延長条件が満たされたとき、ＣＰＵ４０１は設定処理手段として作動して、有効期限を延長するための期間を設定する設定処理を行う。ただし、ＣＰＵ４０１はステップ１６９において、キャラクタゲームが家庭用ゲーム機１１２を用いて行われるときはゲームマシン１を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるように、延長期間として、上述の通常延長期間よりも短い短期延長期間（本実施の形態では、１ヶ月）を設定する。
【０１６２】
そして、ステップ１６５またはステップ１６９に続いてステップ１７０に進むと、ＣＰＵ４０１は、延長処理手段として作動して、ステップ１６５またはステップ１６９により設定された通常延長期間または短期延長期間を用いて有効期限を更新する更新処理を行う。この場合、例えば、更新前の有効期限が２００５年６月１０日であり、遊技者が有効期限内にゲームマシン１によりキャラクタゲームを行っているときは、有効期限が３ヶ月後の２００５年９月１０日に更新される。また、更新前の有効期限が同じく２００５年６月１０日であり、遊技者が有効期限内に携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２でキャラクタ対戦ゲームを行っていたときは、そのキャラクタゲームが課金モードで行われ、さらに、２００５年６月３から１０日までの間に延長要求データが送信されていれば、有効期限が２００５年７月１０日に更新される。ただし、キャラクタゲームが無料モードで行われていたり、２００５年６月３から１０日までの間に延長要求データが送信されていなかったときは有効期限は更新されない。
【０１６３】
以上のように、ゲームシステム１００では、携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２から延長要求データが送信されるなどの延長条件が満たされると、データベースサーバ１０３が短期延長期限を設定し、その設定した短期延長期限を用いて、ゲームデータの有効期限を更新する。そのため、ゲームマシン１によりキャラクタゲームを行っている遊技者だけでなく、携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２でキャラクタゲームを行っている遊技者も、延長要求データを送信するなど延長条件を満たせば、有効期限を更新することができる。したがって、ゲームシステム１００では、ゲームセンタ等が遠いなどのため遊技者が足を運べないなどの事情があっても、有効期限を延長することができる。そのため、引き続きキャラクタゲームを行いたいと考える遊技者にとっては、有効期限の延長が場所を問わずに行えるようになるという点で有意義であり、キャラクタゲームを継続的に実行しようとするインセンティブを遊技者に与えることもできる。
【０１６４】
ただし、遊技者が携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２を用いてキャラクタゲームを行っているときは、キャラクタゲームを用いてゲームマシン１で行っているときよりも有効期限が短くなるようにしているので、ゲームマシン１によらない有効期限の延長を少なくし、キャラクタゲームの継続的な実行を強く望む遊技者に対しては、キャラクタゲームをゲームマシン１によって行うように促すことができる。
【０１６５】
また、携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２による有効期限の更新は、キャラクタゲームが課金モードで行われている場合だけ可能となっているので、キャラクタゲームを行っていたとしても、無料モードでは有効期限は更新されない。これにより、お金を払わない遊技者によってキャラクタゲームが長期間継続的に行わるような事態が起きないようになり、ゲームセンタ等やゲームシステム１００の運営に支障を来たさないようにもなっている。
【０１６６】
また、ゲームシステム１では、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、データベースサーバ１０３の制御によって、携帯電話機１１１又は家庭用ゲーム機１１２が経過報知を行うようになっているので、ゲームセンタなどに足を運べない遊技者に対して、有効期限が経過し得ることを知らせて有効期限の経過に対する注意を喚起することができ、不注意などによる有効期限の経過を未然に防止することができるようになっている。
【０１６７】
（遊技用プログラムの実施形態）
上述の携帯電話機１１１において実行される遊技用プログラムＰの実施形態について説明する。この遊技用プログラムＰは、携帯電話機１１１のＲＯＭ５０２に記憶されており（図１８参照）、携帯電話機１１１に対し下記（１）機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）  画像が表示される画面サイズに応じて縮小された縮小遊技用画像を表示手段に表示させる縮小指示が遊技サーバからあったときに、縮小遊技用画像を表示手段に表示させる表示制御機能を携帯用遊技機に実現させることができるようになっている。
【０１６８】
また、上記の他、遊技用プログラムＰは、携帯電話機１１１に対し、上記（１）の機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
（２）  表示手段における縮小遊技用画像の表示位置を変更するための入力操作が可能な方向を示す補助情報を表示手段に表示させる補助情報表示制御機能を更に備えるようにしてもよい。
【０１６９】
また、上記の他、遊技用プログラムＰは、携帯電話機１１１に対し、上記（１）の機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
（３）  表示制御機能が、補助情報表示制御機能によって表示された補助情報によって示される方向のうち入力操作があった方向に縮小遊技用画像の表示位置を変更するようにしてもよい。
【０１７０】
以上のように、本実施形態においては、ゲームサーバ１０１が、携帯電話機１１１から送信される機種情報に基づいて、その機種情報に対応した縮小割合を縮小割合テーブル７０から読出すことによって取得している。また、本実施形態においては、ゲームサーバ１０１が、取得した縮小割合に応じて縮小された縮小戦闘画面１３０等の縮小遊技用画像を表示するように指示する指示情報を、インターネット４を介して携帯電話機１１１に送信している。そのため、携帯電話機１１１のディスプレイ５０５の画面サイズにとって最適な縮小割合で縮小された縮小遊技用画像が、携帯電話機１１１のディスプレイ５０５に表示されるようになる。その結果、従来に比べて、携帯電話機１１１のディスプレイ５０５に表示された縮小遊技用画像から得られる情報量が増加することとなり、携帯電話機１１１の遊技者が、例えば縮小遊技用画像のうちディスプレイ５０５に表示されていない敵から不意に攻撃されるといった不利益を受けることがほとんどなくなるから、携帯電話機１１１で遊技を行う遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０１７１】
また、本実施形態では、ゲームサーバ１０１が、携帯電話機１１１の機種を示す機種情報と、携帯電話機１１１のディスプレイ５０５の画面サイズ及びゲームマシン１のメインディスプレイ１１に表示される遊技用画像に対する携帯電話機１１１のディスプレイ５０５に表示される縮小遊技用画像の縮小割合とが対応付けられた縮小割合テーブル７０をデータ記憶部３０６に記憶しているから、携帯電話機１１１の機種に応じて縮小割合を取得することができるようになっている。
【０１７２】
また、本実施形態では、携帯電話機１１１が、縮小遊技用画像の表示のための指示情報をゲームサーバ１０１から受信したときに縮小遊技用画像をディスプレイ５０５に表示すると共に、補助情報１３０ａ，１３０ｂをディスプレイ５０５に表示している。そのため、縮小遊技用画像のうち携帯電話機１１１のディスプレイ５０５に表示されていない部分を、携帯電話機１１１の遊技者に対して明示することができるようになっている。
【０１７３】
また、本実施形態では、携帯電話機１１１が、ディスプレイ５０５に表示された補助情報１３０ａ，１３０ｂによって示される方向に操作入力部５０４（方向入力ボタン５０４ａ）を用いた入力操作を行うことによって、縮小遊技用画像のうちディスプレイ５０５に表示されていない部分が表示される。これにより、縮小遊技用画像が携帯電話機１１１のディスプレイ５０５よりも大きい場合であっても、遊技者の入力操作に応じて縮小遊技用画像の表示位置が変更され、縮小遊技用画像のうち任意の部分が表示されるようになるから、従来に比べて、携帯電話機１１１のディスプレイ５０５に表示される縮小遊技用画像から得られる情報量をより増加させることができるようになっている。
【０１７４】
以上、本発明の好適な実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記した実施形態に限定されるものではない。例えば、家庭用ゲーム機１１２は、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。また、本発明における携帯用遊技機は移動通信機能を備えた遊技機であればよく、必ずしも携帯電話機１１１には限定されない。
【０１７５】
また、店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機を備えていれば８台に限定されることなく適宜増減してもよい。
【０１７６】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【０１７７】
また、データベースサーバ１０３のデータ記憶部４０６に縮小割合テーブル７０を記憶させ、携帯電話機１１１から送信された機種情報に基づいてゲームサーバ１０１がデータベースサーバ１０３から縮小割合を取得する構成にしてもよい。このようにすると、新しい機種の携帯電話機１１１が発売されたような場合でも、データベースサーバ１０３のデータ記憶部４０６において縮小割合テーブル７０を更新することで、一括して、新たな機種情報を縮小割合テーブル７０に登録することができる。
【０１７８】
また、本実施形態では機種情報と、画面サイズ及び縮小割合とを対応付けて縮小割合テーブル７０に記憶させていたが、機種情報と縮小割合を特定可能な情報とを対応付けて縮小割合テーブル７０に記憶させてもよい。また、本実施形態では携帯電話機１１１からゲームサーバ１０１に機種情報を送信したが、携帯電話機１１１の画面サイズを特定できると共に、縮小割合を特定可能な情報と対応付けることができる情報を携帯電話機１１１からゲームサーバ１０１に送信してもよい。
【０１７９】
また、本実施形態では縮小遊技用画像の縦辺の長さがディスプレイ５０５の縦辺の長さと略一致するような縮小割合の値としていたが、これに限られず縮小割合の値を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数台のゲームマシン及びカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバ及びデータベースサーバを中心に示すブロック図である。
【図８】縮小割合テーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲームマシンにおけるゲーム開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】世界マップの一例を示す図である。
【図１５】フィールドマップの一例を示す図である。
【図１６】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【図１７】フィールドマップ及び戦闘画面の一例を示す図である。
【図１８】携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素と共に示すブロック図である。
【図１９】縮小戦闘画面の一例を携帯電話機のディスプレイと共に示す図である。
【図２０】携帯電話機におけるゲーム開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】携帯電話機及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図２２】家庭用ゲーム機を示すブロック図である。
【図２３】第１の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２４】第２の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２５】第３の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２６】データベースサーバにおける期限延長処理の動作内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８１】
１…ゲームマシン、４…インターネット、５…センターサーバ群、１００…ゲームシステム、１０１，１０２…ゲームサーバ、１１１…携帯電話機、１２６…戦闘画面、１３０…縮小戦闘画面、１３０ａ，１３０ｂ…補助情報、３０１…ＣＰＵ、３０４…通信処理部、３０６…データ記憶部、５０１…ＣＰＵ、５０２…ＲＯＭ、５０４…操作入力部、５０４ａ…方向入力ボタン、５０５…ディスプレイ、５０９…無線通信部、Ｐ…遊技用プログラム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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