(57)【要約】【課題】稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、特別図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、大当り遊技状態の制御を行うメインＣＰＵ２０１と、メインＣＰＵ２０１により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なうサブＣＰＵ３０１とを備え、サブＣＰＵ３０１は、再変動表示ゲーム中に操作手段の操作を検出した場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で特別図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする。【選択図】図３
2007167147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄の変動表示が行われる変動表示手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記変動表示手段における識別図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、
前記変動表示手段において、前記停止態様決定手段が決定した識別図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う図柄停止制御手段と、
前記停止態様決定手段により決定された識別図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、前記変動表示手段にて停止表示した識別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なう再変動表示ゲーム制御手段と、
再変動表示ゲームにおいて、識別図柄の停止制御を行う再変動図柄停止制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に、その旨を検出する操作検出手段とを備え、
前記再変動図柄停止制御手段は、前記再変動表示ゲーム中に前記操作検出手段の検出がなされた場合には、前記操作手段になされた操作に対応した態様で識別図柄を停止表示させる制御を行う、
ことを特徴とする。
【請求項２】
再変動表示ゲームにおける識別図柄の停止態様を決定する再変動停止態様決定手段と、
前記操作手段になされた操作に対応した態様と前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する図柄判定手段とを備え、
前記再変動表示ゲーム制御手段は、前記図柄判定手段が一致を判定するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行い、
前記再変動図柄停止制御手段は、前記図柄判定手段が一致を判定した場合に、前記再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームを終了させるために、前記変動表示手段にて停止表示された識別図柄を確定表示させる、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記再変動停止態様決定手段は、識別図柄の停止態様として、特別態様および非特別態様のうちの何れかを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記変動表示手段に確定表示された識別図柄が特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、遊技者に対する利益の高い特別遊技状態の制御を行い、一方、前記変動表示手段に確定表示された識別図柄が非特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、前記特別遊技状態と比して遊技者に対する利益の低い非特別遊技状態の制御を行う、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄判定手段が一致を判定した場合に、前記操作手段になされた操作に対応した態様と前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した旨を報知する報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記再変動表示ゲーム制御手段により再変動表示ゲームが行なわれた回数をカウントする再変動表示ゲーム回数カウント手段と、
前記再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数が所定回数に達したにも関わらず前記図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知する図柄報知手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記再変動表示ゲーム制御手段は、前記遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行う、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記再変動図柄停止制御手段は、前記図柄判定手段が一致を判定しないまま前記遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する場合、前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を確定表示させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項２〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に変動表示手段にて識別図柄の変動表示が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、変動表示中の識別図柄（装飾図柄）を遊技者の操作により停止表示させることができるようにして、パチンコ遊技機に技術介入性を持たせた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、大当りの判定後に、遊技者による装飾図柄の停止操作を許容している。ここで、上記大当りの判定が大当り（大当り遊技状態に移行させる旨の判定）である場合、遊技者が、内部当選した大当り図柄を停止表示させることができればその大当り図柄をそのまま停止させておき、一方、遊技者が内部当選した大当り図柄を停止表示させることができなければ、遊技者により停止表示された図柄を再び変動表示させた後に上記内部当選した大当り図柄を自動停止させている。
【特許文献１】特開２００３−３４００５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、通常遊技状態中において、遊技者による停止操作が許容される時間が別途設けられている。そのため、技術介入性を持たせることはできるものの、遊技に余分な時間がかかってしまい遊技機の稼働率を落としてしまう虞があった。
【０００５】
特に、目押しが不得意な遊技者であれば、停止操作をスムーズに行うことができないため、余計に時間がかかり、より稼働率を落としてしまう虞があった。
【０００６】
また、内部当選した大当り図柄を遊技者の停止操作によって停止表示させることができなければ、当該大当り図柄が直ちに停止表示されてしまうため、遊技者の技術介入可能な時間が乏しく興趣を楽しむ余裕がない。そのため、遊技者が享受できる興趣は低いものであった。
【０００７】
そこで、本発明は、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別図柄の変動表示が行われる変動表示手段（液晶表示装置２１）と、所定の抽選結果に基づいて、変動表示手段における識別図柄（特別図柄）の停止態様を決定する停止態様決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、変動表示手段において、停止態様決定手段が決定した識別図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う図柄停止制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、停止態様決定手段により決定された識別図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、変動表示手段にて停止表示した識別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なう再変動表示ゲーム制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、再変動表示ゲームにおいて、識別図柄の停止制御を行う再変動図柄停止制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、遊技者による操作が可能な操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）と、操作手段が操作された場合に、その旨を検出する操作検出手段（サブＣＰＵ３０１）とを備え、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で識別図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
本構成によれば、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で識別図柄を停止表示させる制御を行なっている。
【００１０】
つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の制御が行われて再変動表示ゲームが開始されたことを条件に許容されるようになっているため、遊技者による停止操作と大当り遊技状態の消化とを同時に進行させることができ、遊技に余分な時間がかかってしまうことを防ぐことができる。これにより、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能となる。
【００１１】
また、本構成によれば、目押しが不得意な遊技者が停止操作に手間取ったとしても遊技は予定通り進行される。つまり、遊技者の技量によって稼働率が変化することはない。そのため、稼働率を安定させることができる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、再変動表示ゲームにおける識別図柄の停止態様を決定する再変動停止態様決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する図柄判定手段（サブＣＰＵ３０１）とを備え、再変動表示ゲーム制御手段は、図柄判定手段が一致を判定するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行い、再変動図柄停止制御手段は、図柄判定手段が一致を判定した場合に、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームを終了させるために、変動表示手段にて停止表示された識別図柄を確定表示させることを特徴とする。
【００１３】
本構成によれば、操作手段になされた操作に対応した態様と停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致しない場合、すなわち、遊技者の停止操作が失敗して、予め決定されていた停止態様（内部当選した表示態様）を停止表示させることができなかった場合、再変動表示ゲーム制御手段は、変動表示手段にて停止表示された識別図柄を再び変動表示させる制御を行っている。
【００１４】
そのため、遊技者は、たとえ停止操作を失敗したとしても、当該停止操作を何度もやり直すことができる。これにより遊技者は、余裕をもって停止操作を楽しむことができるので、技術介入性をより高めることができる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、再変動停止態様決定手段は、識別図柄の停止態様として、特別態様および非特別態様のうちの何れかを決定し、遊技状態制御手段は、変動表示手段に確定表示された識別図柄が特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、遊技者に対する利益の高い特別遊技状態（確率変動状態）の制御を行い、一方、変動表示手段に確定表示された識別図柄が非特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、特別遊技状態と比して遊技者に対する利益の低い非特別遊技状態（通常遊技状態）の制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
本構成によれば、変動表示手段に確定表示された識別図柄の停止態様の種類に応じて、大当り遊技状態の制御の終了後に制御される遊技状態が変化するようになっている（例えば、変動表示手段に特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に特別遊技状態の制御が行われ、一方、変動表示手段に非特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に非特別遊技状態の制御が行われる）。
【００１７】
これによれば、再変動表示ゲームにおいて確定表示された識別図柄の停止態様は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に影響を及ぼすようになっている。そのため、遊技者の停止操作に、遊技者にとって魅力的な遊技状態（例えば、特別遊技状態）への移行を狙う楽しみを付加することができ、技術介入性をより高めることができる。
【００１８】
請求項４に記載の本発明は、請求項２または３に記載の発明の構成に加えて、図柄判定手段が一致を判定した場合に、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段（サブＣＰＵ３０１）が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した旨を報知する報知手段を備えた、
【００１９】
本構成によれば、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した場合（すなわち遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合）、その旨が報知されるようになっているので、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
【００２０】
請求項５に記載の本発明は、請求項２〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、再変動表示ゲーム制御手段により再変動表示ゲームが行なわれた回数をカウントする再変動表示ゲーム回数カウント手段（サブＣＰＵ３０１）と、再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数が所定回数に達したにも関わらず図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知する図柄報知手段（サブＣＰＵ３０１）とを備えたことを特徴とする。
【００２１】
本構成によれば、再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数（再変動表示ゲームが行われた回数）が所定回数に達したにも関わらず、図柄判定手段が一致を判定しなかった場合、図柄報知手段は、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知している。
【００２２】
これにより、予め決定されていた停止態様（すなわち、内部当選した表示態様）をなかなか停止表示させることができなかったとしても、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様（すなわち、内部当選した表示態様）が所定のタイミングで報知されるので、技術の未熟な遊技者を救済することができる。
【００２３】
請求項６に記載の本発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、再変動表示ゲーム制御手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行うことを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームは、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、繰り返し行われるようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作が可能な時期は、大当り遊技状態中に限定されるため、たとえ停止操作に時間がかかったとしても稼働率が落ちる心配はない。
【００２５】
さらに、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の間という比較的長い時間可能となっている。このように、停止操作が可能な時間は十分に設けられているため、遊技者は停止操作を比較的長い間楽しむことができ、技術介入性をより高めることができる。
【００２６】
請求項７に記載の本発明は、請求項２〜６の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、再変動図柄停止制御手段は、図柄判定手段が一致を判定しないまま遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する場合、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を確定表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００２７】
本構成によれば、再変動図柄停止制御手段が一致を判定しないまま大当り遊技状態の制御が終了すると、再変動停止態様決定手段により予め決定されていた識別図柄の停止態様が確定表示されるようになっている。
【００２８】
そのため、予め決定されていた停止態様（すなわち、内部当選した表示態様）を大当り遊技状態中に確定表示させることができなかったとしても、遊技者に不利な結果になることはない。これにより、遊技者に損害を被らせてしまうことを防ぐことができ、興趣の低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００３０】
すなわち、本発明によれば、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３２】
また、本発明は、遊技球の発射操作が可能な発射ハンドル７および遊技球の転動流下が可能な遊技領域２ａ（図２）を備えるパチンコ遊技機と、液晶表示装置２１（図２）において変動表示中の特別図柄を停止表示させるための操作が可能な操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）を備えるスロットマシンとを融合させた融合遊技機に関するものである。
【００３３】
以下、本実施の形態における融合遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１８は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３４】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る大当り終了インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る操作検出処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る図柄判定処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は各リール部にて変動表示される特別図柄の配列を示す説明図、図１５（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置に大当り報知態様が仮停止されるまでの様子を示す説明図、図１６（ａ）〜（ｄ）は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図、図１７（ａ）〜（ｄ）は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様以外の態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図、図１８は内部当選した表示態様が報知される様子を示す説明図である。
【００３５】
最初に、融合遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００３６】
図１および図２に示すように、融合遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５および発射ハンドル７が備えられている。
【００３７】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３８】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４，１８などの遊技部材が配置されている。
【００３９】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（変動表示手段）２１が配置されている。
【００４０】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われる特別図柄表示領域２１ｂ（図１５〜図１８参照）とからなっている。
【００４１】
特別図柄表示領域２１ｂは、図１５〜図１８に示すように左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に特別図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００４２】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４３】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
【００４４】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００４５】
始動口１４，１８は遊技球の入賞が可能な受け入れ口を有しており、始動口１４や１８に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄が変動および停止するようになっている。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００４６】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。
【００４７】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４，１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４８】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４９】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００５０】
遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００５１】
また、図１に示すように、皿ユニット５の前面には、遊技者による操作（押下）が可能な操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が備えられている。
【００５２】
上記左図柄停止ボタン５３、中図柄停止ボタン５４および右図柄停止ボタン５５は、それぞれ後述する演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１（図３）に電気的に接続されている。そして、左図柄停止ボタン５３が押下されると左図柄停止信号が、中図柄停止ボタン５４が押下されると中図柄停止信号が、右図柄停止ボタン５５が押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００５３】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、左リール部２２ａの図柄（図１６）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａにおいて、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに応じた態様の特別図柄を停止表示させるための制御を行うようになっている。
【００５４】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、中リール部２２ｂの図柄（図１６）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１は、中リール部２２ｂにおいて、中図柄停止ボタン５４が押下されたタイミングに応じた態様の特別図柄を停止表示させるための制御を行うようになっている。
【００５５】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて変動表示中の特別図柄のうち、右リール部２２ｃの図柄（図１６）を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１は、右リール部２２ｃにおいて、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに応じた態様の特別図柄を停止表示させるための制御を行うようになっている。
【００５６】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は、保留記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっており、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が所定時間にわたって行われる。また、遊技領域２ａの右側上部には、上記保留記憶の数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、この４個の普通図柄記憶ＬＥＤに、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００５７】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄記憶ＬＥＤのうち２個が点灯される。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００５８】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、特別遊技状態中（確率変動状態中）においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００５９】
また、始動口１４，１８へ入賞した遊技球は、始動記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっており、この始動記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、上記始動記憶の数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、この４個の特別図柄記憶ＬＥＤに、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００６０】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄記憶ＬＥＤのうち２個が点灯される。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。
【００６１】
また、特別図柄表示領域２１ｂの各リール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）に表示される特別図柄として、例えば「７」等の数字や「ＢＡＲ」等の文字、そして、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、チェリーの絵からなる「チェリー」等の図柄があげられる（図１４参照）。
【００６２】
ここで、図１４は、各リール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）にて変動表示される特別図柄の配列を示している。そして各列は、図の左から順に左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃに対応している。また、各特別図柄には“０〜２０”のコードナンバが付されており、各リール部においては、０〜２０の順に配列された特別図柄が、液晶表示装置２１の下方向に移動しているように見えるように変動表示される（例えば、図１５（ａ）および図１６（ａ）参照）。
【００６３】
これにより、例えば、左リール部２２ａが変動表示中のときにおいて、コードナンバ３の「７」が左リール部２２ａに表示された場合には、次に表示されるのはコードナンバ４の「スイカ」となる。
【００６４】
また、これらの数字や図柄等は、始動口１４，１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄の組み合わせが、特定の態様であった場合（例えば、『「７」「７」「ＢＡＲ」』が一列に揃った場合（図１５（ｄ））等）を大当り報知態様（特定の態様）という。この大当り報知態様は、遊技状態が、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための態様である。
【００６５】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００６６】
ここで、それぞれのラウンド動作は、一定の条件が成立（一定の条件が成立とは、例えば、ラウンド動作が開始してから所定時間（例えば３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）するまで行われる。
【００６７】
また、大当り遊技状態の制御が開始されると、後述するサブＣＰＵ（再変動表示ゲーム制御手段）３０１により、液晶表示装置２１にて停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御が行われるようになっている。
【００６８】
ここで、再変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置２１に『「７」「７」「７」』が確定表示された場合（図１６（ｄ）参照）を特別態様といい、液晶表示装置２１に『「スイカ」「スイカ」「スイカ」』等の「７」以外の特別図柄が一列に３個揃って確定表示された場合を非特別態様という。
【００６９】
特別態様とは、大当り遊技状態の終了後に遊技者に対する利益の高い確率変動状態の制御が行われる旨を示す停止態様であり、一方、非特別態様とは、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態（非特別遊技状態）の制御が行われる旨を示す停止態様である。
【００７０】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄記憶ＬＥＤ、普通図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００７１】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００７２】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７３】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７４】
カードユニット８１は、遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００７６】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７７】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００７８】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞するまでの期間のことである。
【００７９】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００８０】
なお、始動記憶領域とは、始動口１４，１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００８１】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００８２】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【００８３】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態（特別遊技状態）に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００８４】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、遊技状態制御手段、コマンド送信手段および変動表示パターン決定手段の各機能を有している。
【００８５】
大当り判定手段は、始動口１４，１８に遊技球が入賞した場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う手段である。
【００８６】
例えば、大当り判定手段は、始動口１４，１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。さらに、大当りとなった場合、大当り判定手段は、当該大当りの種類をも決定している。
【００８７】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われると、特別図柄表示領域２１ｂに大当り報知態様が停止表示されて（図１５（ｄ）参照）、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【００８８】
なお、大当りの種類としては通常大当りと確変大当りとの２種類があり、大当り判定手段により確変大当りが決定された場合は、大当り遊技状態終了後、遊技者に対する利益の高い確率変動状態の制御が行われるようになっている。一方、大当り判定手段により通常大当りが決定された場合は、大当り遊技状態終了後、確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態の制御が行われるようになっている。
【００８９】
遊技状態制御手段は、上記大当り判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われた場合に、大当り遊技状態の制御を行なう手段である。
【００９０】
具体的には、遊技状態制御手段は、大当り判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われて液晶表示装置２１における特別図柄が大当り報知態様（特定の態様）で停止表示した場合に、大当り遊技状態の制御を行っている。
【００９１】
また、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われると、後述するサブＣＰＵ（再変動表示ゲーム制御手段）３０１により、液晶表示装置２１にて停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御が行われるようになっている。
【００９２】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口１５を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）に達するまで継続される。
【００９３】
さらに遊技状態制御手段は、通常遊技状態および当該通常遊技状態と比べて遊技者に対する利益の高い（すなわち、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われ易い）確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００９４】
変動表示パターン決定手段は、上記大当り判定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドを生成してセットする手段である。
【００９５】
また、変動表示パターン決定手段は、特別図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１に決定させるために、上記大当り判定手段の判定結果を示す大当り判定コマンドを生成してセットしている。
【００９６】
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９７】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド等）を演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９８】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９９】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４内に設けられ、当該始動口１４に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、始動口１８内に設けられ、当該始動口１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１００】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１０１】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０２】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０３】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１０４】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０５】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０６】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１０７】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０８】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０９】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１１０】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１１１】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１１２】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１３】
さらにワークＲＡＭ３０３は、後述するサブＣＰＵ（再変動表示ゲーム制御手段）３０１により再変動表示ゲームが行なわれた回数をカウントする再変動回数カウンタを有している。
【０１１４】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１５】
サブＣＰＵ３０１は、停止態様決定手段、再変動停止態様決定手段、表示制御手段、図柄停止制御手段、再変動表示ゲーム制御手段、操作検出手段、再変動図柄停止制御手段、図柄判定手段、報知手段、再変動表示ゲーム回数カウント手段および図柄報知手段の各機能を有している。
【０１１６】
停止態様決定手段は、所定の抽選結果（すなわち、大当り判定手段による判定結果）に基づいて、液晶表示装置２１における特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【０１１７】
例えば、停止態様決定手段は、大当り判定手段による判定結果が大当りであった場合には、液晶表示装置２１における特別図柄の停止態様を大当り報知態様に決定し、一方、大当り判定手段による判定結果が大当りではなかった場合には、液晶表示装置２１における特別図柄の停止態様を大当り報知態様以外の態様に決定している。
【０１１８】
再変動停止態様決定手段は、後述する再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【０１１９】
例えば、再変動停止態様決定手段は、大当り判定手段により確変大当りが決定された場合は、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を特別態様に決定し、一方、大当り判定手段により通常大当りが決定された場合は、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を非特別態様に決定している（以下、再変動停止態様決定手段が決定した停止態様を、「内部当選した表示態様」という）。
【０１２０】
表示制御手段は、メインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた特別図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う手段である。
【０１２１】
ここで、表示制御手段による特別図柄の変動表示制御は、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示時間が経過するまで継続される。また、特別図柄の変動表示が終了すると、後述する図柄停止制御手段の制御により、停止態様決定手段が決定した停止態様が液晶表示装置２１に停止表示される。
【０１２２】
図柄停止制御手段は、液晶表示装置２１において、上記停止態様決定手段が決定した特別図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う手段である。
【０１２３】
具体的には、図柄停止制御手段は、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示時間が経過した場合、上記表示制御手段による変動表示制御を終了させて上記停止態様決定手段により決定された停止態様（例えば、『「７」「７」「ＢＡＲ」』等の特定の態様）を液晶表示装置２１に停止表示させている。
【０１２４】
再変動表示ゲーム制御手段は、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、液晶表示装置２１にて停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なう手段である。
【０１２５】
ここで、上記再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御は、後述する図柄判定手段が一致を判定するまでの間、繰り返し行われる。
【０１２６】
そのため、遊技者は、たとえ停止操作を失敗したとしても（予め再変動図柄停止制御手段により決定されていた停止態様（内部当選した表示態様）を停止表示させることができなかったとしても）、当該停止操作を何度もやり直すことができる。
【０１２７】
操作検出手段は、操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）が操作（押下）された場合に、その旨を検出する手段である。
【０１２８】
例えば、左図柄停止ボタン５３から左図柄停止信号が入力された場合には、左図柄停止ボタン５３の押下を検出し、また、中図柄停止ボタン５４から中図柄停止信号が入力された場合には、中図柄停止ボタン５４の押下を検出する。そして、右図柄停止ボタン５５から右図柄停止信号が入力された場合には、右図柄停止ボタン５５の押下を検出する。
【０１２９】
再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲームにおいて、特別図柄の停止制御を行う手段である。
【０１３０】
具体的には、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で特別図柄を停止表示させる制御を行っている。
【０１３１】
例えば、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に左図柄停止ボタン５３の押下が操作検出手段により検出された場合（左図柄停止信号の入力が検出された場合）、当該左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し、当該特定した特別図柄を左リール部２２ａにおいて停止表示させるための制御を行っている。
【０１３２】
この場合、再変動図柄停止制御手段は、例えば左図柄停止ボタン５３の押下が検出されると、当該左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに対応する特別図柄として、現時点で左リール部２２ａに表示されている特別図柄を特定する（図１４参照。例えば、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ１０の「ＪＡＣ」が左リール部２２ａに表示されている場合は、当該コードナンバ１０の「ＪＡＣ」を特定する）。そして、当該特定した特別図柄を左リール部２２ａにおいて停止表示させるための制御を行っている。
【０１３３】
このように本構成では、操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）を操作することにより、遊技者が遊技に介入することができるようになっている。
【０１３４】
ここで、本実施の形態において、操作手段が押下されたタイミングに対応する特別図柄は、上記操作手段に対応するリール部に現時点で表示されている特別図柄であったが、本発明はこれに限られず、他の図柄であってもよい。例えば、上記操作手段に対応するリール部に現時点で表示されている特別図柄より１０つ先の図柄であってもよい（例えば、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ５の「ＪＡＣ」が左リール部２２ａに表示されている場合は、コードナンバ１５の「スイカ」を特定する）。また、上記操作手段が押下されたタイミングに対応する特別図柄を所定の抽選により決定してもよい。
【０１３５】
また、本実施の形態において、左図柄停止ボタン５３を押下すると左リール部２２ａの特別図柄が、中図柄停止ボタン５４を押下すると中リール部２２ｂの特別図柄が、右図柄停止ボタン５５を押下すると右リール部２２ｃの特別図柄がそれぞれ停止表示されるようになっているが、本発明はこれに限られず、例えば、図柄停止ボタンを一つのみ備えるようにし、当該図柄停止ボタンの押下により左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの全てにおける特別図柄が一斉に停止表示されるようになっていてもよい。
【０１３６】
ここで、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御は、全リール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）における特別図柄が、操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）の押下に応じた態様で停止表示されるまで、または大当り遊技状態の制御が終了するまで継続される。
【０１３７】
但し、本発明はこれに限られず、操作手段が操作されずに所定の時間（例えば１０秒）が経過した場合、全リール部における特別図柄を自動的に停止表示させて再変動表示ゲームの制御を終了させてもよい。
【０１３８】
この場合、再変動図柄停止制御手段は、操作検出手段の検出がなされないまま所定の時間（例えば、１０秒）が経過したときに、再変動停止態様決定手段が決定した特別図柄の停止態様（内部当選した表示態様）を確定表示させる制御を行っている。
【０１３９】
また、再変動図柄停止制御手段は、後述する図柄判定手段が一致を判定しないまま遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する場合、上記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を確定表示させる制御を行っている。
【０１４０】
図柄判定手段は、操作手段になされた操作に対応した態様と、上記再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する手段である。
【０１４１】
例えば、図柄判定手段は、再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様が特別態様（『「７」「７」「７」』）である場合は、左図柄停止ボタン５３、中図柄停止ボタン５４、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに対応する特別図柄が全て「７」であれば、一致を判定する。
【０１４２】
つまり、図柄判定手段は、遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合に、一致を判定するようになっている。
【０１４３】
報知手段は、図柄判定手段が一致を判定した場合（すなわち遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合）に、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した旨を報知する手段である。
【０１４４】
例えば、報知手段は、再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様が特別態様（『「７」「７」「７」』）であるときに図柄判定手段が一致を判定した場合には、液晶表示装置２１に「確変当選！！」という文言を表示させることで、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した旨を報知している。
【０１４５】
これによれば、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
【０１４６】
再変動表示ゲーム回数カウント手段は、再変動表示ゲームが行なわれる毎に再変動回数カウンタを更新することにより、上記再変動表示ゲーム制御手段により再変動表示ゲームが行われた回数をカウントする手段である。
【０１４７】
図柄報知手段は、上記再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数が所定回数（例えば、１０回）に達したにも関わらず図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様（内部当選した表示態様）を報知する手段である。
【０１４８】
例えば、図柄報知手段は、再変動回数カウンタの値が「１０」に達したにも関わらず図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、液晶表示装置２１に内部当選した表示態様を示唆する演出を表示させることで、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知している（例えば、図１８においては、「当選図柄は・・・「７７７」だよ」という文言を液晶表示装置２１に表示させることで、内部当選した表示態様は『「７」「７」「７」』である旨を報知している）。これにより遊技者は、どの表示態様を停止表示させればよいのかを知ることができるため、停止操作を効率良く行うことが可能となる。
【０１４９】
また、本実施の形態によれば、内部当選した表示態様をなかなか停止表示させることができなかったとしても、当該内部当選した表示態様が、所定のタイミング（例えば、再変動回数カウンタの値が「１０」に達したタイミング）で報知されるので、技術の未熟な遊技者を救済することができる。
【０１５０】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１５１】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１５２】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１５３】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１５５】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１５６】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａ、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等は、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１５７】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａ、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１５８】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５９】
次に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１６０】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１６１】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１６２】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１６４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１６５】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１６６】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１６７】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４内に設けられた始動口スイッチ１９ａ、もしくは始動口１８内に設けられた始動口スイッチ１９ｂからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値を抽出し、当該大当り判定用乱数値を始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１６８】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１６９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間（すなわち、ラウンド動作の残り継続時間）、などを更新する。
【０１７０】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１７１】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７２】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定コマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技状態開始コマンド、大当り遊技状態終了コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１７３】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１７４】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７５】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１７６】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１７９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１８１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８２】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１８４】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図６参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１８５】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り開始インターバル管理処理（図７参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の制御を開始するための処理が行われる。
【０１８９】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９５】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９６】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図８参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の制御を終了させるための処理が行われる。
【０１９７】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１９８】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−５において、大当り判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う。
【０２０４】
なお、メインＣＰＵ（大当り判定手段）２０１は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合（高確率フラグに非確率変動状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。
【０２０５】
さらに、大当り判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確変大当りのうち何れかを決定する。
【０２０６】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値に対応する変動表示パターンをメインＲＯＭ２０２の変動表示パターン選択テーブルから選択する。そして、当該選択した変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらにメインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、ステップＳ２０−２−５の判定結果を示す大当り判定コマンドを生成してセットする。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６の処理にて決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０８】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−７によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−６によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、サブＣＰＵ（停止態様決定手段）３０１によって決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１０】
次に、上記ステップＳ２０−５の大当り開始インターバル管理処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ２０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、ステップＳ２０−５−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−５−３の処理に移り、大当り開始インターバル時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（００）をセットして、確率変動状態の制御を終了する。
【０２１４】
さらに、当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が開始された旨を示す大当り遊技状態開始コマンドを生成してセットする。
【０２１５】
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態開始コマンドが演出制御回路３００に送信されることにより、液晶表示装置２１に「大当り中」という文言が表示される（図１６〜図１８参照）。これにより、遊技者に対して、現在の遊技状態は遊技者に有利な大当り遊技状態である旨を報知することが出来る。
【０２１６】
さらに、大当り遊技状態開始コマンドが演出制御回路３００に送信されると、再変動表示ゲーム制御手段であるサブＣＰＵ３０１による再変動表示ゲームの制御が開始されるとともに（図１６〜図１８参照）、遊技者による停止操作が可能な時期（操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期）が開始する。
【０２１７】
ステップＳ２０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の開放設定処理を行う。
【０２１８】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が大入賞口１５の通過領域を通過可能となる。
【０２１９】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算する。
【０２２０】
ステップＳ２０−５−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２２１】
ステップ２０−５−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放時間タイマに、開放上限時間（例えば、３０秒）をセットする。これにより、セットされた時間が“０”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
【０２２２】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２２６】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了した旨を示す大当り遊技状態終了コマンドを生成してセットする。
【０２２７】
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了コマンドが演出制御回路３００に送信されることにより、現在の遊技状態は大当り遊技状態中である旨を報知する演出（例えば、表示領域２１ａの右下において「大当り中」という文言を表示させる演出（図１６〜図１８参照））が終了する。これにより、遊技者に対して、大当り遊技状態の制御が終了した旨を報知することが出来る。
【０２２８】
さらに、大当り遊技状態終了コマンドが演出制御回路３００に送信されると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が終了するとともに、遊技者による停止操作が可能な時期（操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期）が終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０−９−５において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図６）にて決定された大当りの種類が確変大当りであるか否か（すなわち、液晶表示装置２１にて確定表示された特別図柄が特別態様であるか否か）を確認する。確認の結果、液晶表示装置２１にて確定表示された特別図柄が特別態様である場合には、確率変動状態の制御を行うためにステップＳ２０−９−６の処理に移る。一方、液晶表示装置２１にて確定表示された特別図柄が特別態様ではない場合（つまり、非確変態様である場合）には、確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態の制御を行うために大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２０−９−６において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）をセットして確率変動状態の制御を行う。
【０２３１】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
最初に、コマンド受信割込処理について、図９を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２３３】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２３４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、大当り判定コマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技状態開始コマンド、大当り遊技状態終了コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２３５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２３６】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０２３７】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３８】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２３９】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する操作検出処理（図１２参照）を実行する。当該ステップにおいては、操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）から入力される信号を検出する処理等が行われる。
【０２４０】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する図柄判定処理（図１３参照）を実行する。当該ステップにおいては、全リール部における特別図柄が停止表示したか否かの確認や、操作手段になされた操作に対応した態様と停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する処理等が行われる。
【０２４１】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１１）、操作検出処理（図１２）、図柄判定処理（図１３）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２４２】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２２０−４−２（図１１））、セットされた演出データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
【０２４３】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２４４】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１１）、操作検出処理（図１２）、図柄判定処理（図１３）等でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２４５】
ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２４６】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１１）、操作検出処理（図１２）、図柄判定処理（図１３）等でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２４７】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２７０までの処理が繰り返し行われる。
【０２４８】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２５１】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２５２】
ステップＳ２２０−４において、停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、停止態様決定処理を行う。ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した大当り判定コマンド、およびステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置２１における特別図柄の停止態様を決定する。
【０２５３】
例えば、大当り判定コマンドがはずれとなった旨を示しており（すなわち、大当り判定手段による判定結果がはずれ）、且つ読み出した変動表示パターンコマンドがリーチを実行しない旨を示している場合、サブＣＰＵ３０１は、各リール部にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、各リール部に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０２５４】
また、大当り判定コマンドが大当りとなった旨を示している場合（すなわち、大当り判定手段による判定結果が大当りであった場合）には、液晶表示装置２１における特別図柄の停止態様を大当り報知態様（例えば、『「７」「７」「ＢＡＲ」』）に決定する。
【０２５５】
ステップＳ２２０−４−１において、再変動停止態様決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、再変動停止態様決定処理を行う。ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した大当り判定コマンドに基づいて、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を決定する。
【０２５６】
例えば、大当り判定コマンドが確変大当りを示している場合（大当り判定手段により確変大当りが決定された場合）、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を特別態様（例えば、『「７」「７」「７」』）に決定する。一方、大当り判定コマンドが通常確変大当りを示している場合（大当り判定手段により通常大当りが決定された場合）、『「スイカ」「スイカ」「スイカ」』等の非特別態様のうち何れかを所定の抽選により決定する。
【０２５７】
ステップＳ２２０−４−２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データや、ステップＳ２２０−４にて決定された停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１０）にて、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われた後に、ステップＳ２２０−４にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２５８】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは大当り遊技状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態開始コマンドである場合には、再変動表示ゲームの制御を行うためにステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、大当り遊技状態開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０２５９】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した大当り遊技状態開始コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１０）にて、大当り遊技状態に関する演出や、現在の遊技状態は大当り遊技状態中である旨を報知する演出（例えば、表示領域２１ａの右下において「大当り中」という文言を表示させる演出（図１６〜図１８参照））が液晶表示装置２１に表示される。
【０２６０】
ステップＳ２２０−７において、再変動表示ゲーム制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１にて停止表示された特別図柄（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃにて停止表示された特別図柄）を再び変動表示させるための演出データ（すなわち、再変動表示ゲームを行わせるための演出データ）をワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６１】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、再変動表示ゲームの制御が開始される。
【０２６２】
ステップＳ２２０−７−１において、サブＣＰＵ３０１は、操作指令有効化フラグをＯＮにする。ここで、操作指令有効化フラグがＯＮとなると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が可能となるとともに、遊技者による停止操作が可能な時期（操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期）が開始する。
【０２６３】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドは大当り遊技状態終了コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態終了コマンドである場合には、再変動表示ゲーム制御手段による変動表示制御を終了させるためにステップＳ２２０−９の処理に移る。一方、大当り遊技状態開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１４の処理に移る。
【０２６４】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した大当り遊技状態終了コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１０）にて、大当り遊技状態に関する演出や、現在の遊技状態は大当り遊技状態中である旨を報知する演出（例えば、表示領域２１ａの右下において「大当り中」という文言を表示させる演出（図１６〜図１８参照））が終了する。
【０２６５】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、操作指令有効化フラグをＯＦＦにする（但し、操作指令有効化フラグが既にＯＦＦとなっている場合には、当該ステップの処理は行われない）。ここで、操作指令有効化フラグがＯＦＦとなると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が終了するとともに、遊技者による停止操作が可能な時期（操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期）が終了する。
【０２６６】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、内部当選した表示態様（ステップＳ２２０−４−１にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様）が液晶表示装置２１にて確定表示されたか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、内部当選した表示態様が液晶表示装置２１にて確定表示された場合には、ステップＳ２２０−１３の処理に移る。一方、内部当選した表示態様が液晶表示装置２１にて確定表示されていない場合には、ステップＳ２２０−１２の処理に移る。
【０２６７】
ステップＳ２２０−１２において、再変動図柄停止制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、内部当選した表示態様（ステップＳ２２０−４−１にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様）を確定表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６８】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、内部当選した表示態様が確定表示される（図１６（ｄ）参照）。そのため、予め決定されていた停止態様（すなわち、内部当選した表示態様）を大当り遊技状態中に確定表示させることができなかったとしても、遊技者に不利な結果になることを防ぐことができる。
【０２６９】
ステップＳ２２０−１３において、再変動表示ゲーム回数カウント手段であるサブＣＰＵ３０１は、再変動回数カウンタに”０”をセットする。
【０２７０】
ステップＳ２２０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２７１】
次に、上記ステップＳ２３０の操作検出処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、操作指令有効化フラグがＯＮになっているか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作指令有効化フラグがＯＮになっている場合には、操作手段の操作を検出するためにステップＳ２３０−２の処理に移る。一方、操作指令有効化フラグがＯＮになっていない場合には、操作検出処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ２３０−２において、操作検出手段であるサブＣＰＵ３０１は、左図柄停止ボタン５３から左図柄停止信号が入力されたか否か（つまり、左図柄停止ボタン５３が押下されたか否か）を確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、左図柄停止信号が入力された場合には、左リール部２２ａにおける特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２３０−３の処理に移る。一方、左図柄停止信号が入力されていない場合には、ステップＳ２３０−４の処理に移る。
【０２７４】
ステップＳ２３０−３において、再変動図柄停止制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、左リール部２２ａにおける特別図柄のうち、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し（現時点で左リール部２２ａに表示されている特別図柄を特定する。例えば、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ１０の「ＪＡＣ」が左リール部２２ａに表示されている場合は、当該コードナンバ１０の「ＪＡＣ」を特定する）、当該特定した特別図柄を左リール部２２ａにおいて停止表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする（但し、左リール部２２ａにおいて、特別図柄が既に停止表示されている場合には、当該ステップの処理は行われない）。
【０２７５】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、左図柄停止ボタン５３になされた操作に対応した態様に基づいた特別図柄が左リール部２２ａに停止表示される（図１６（ｂ），図１７（ｂ）参照））。
【０２７６】
また、上記特定した特別図柄を左リール部２２ａに停止表示させることによって、特別態様もしくは非特別態様が構成されてしまう場合（例えば、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃにおいて既に「スイカ」が停止表示されているときに、左リール部２２ａにて「スイカ」を特定した場合）、当該構成される態様が内部当選した停止態様以外であれば、左リール部２２ａにおいて特定する特別図柄を変更する処理を行なってもよい（所謂、はずれずらし）。例えば、特定した特別図柄がコードナンバ１５の「スイカ」であれば、当該「スイカ」より２つずれた特別図柄（コードナンバ１７の「ベル」）を特定してもよい（図１４参照）。これにより、内部当選した停止態様が停止表示されるまでは、特別態様や非特別態様が停止表示されてしまうことを防ぐことができる。
【０２７７】
また、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄（例えば、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに対応する特別図柄がコードナンバ１０である場合、コードナンバ７〜１３までの特別図柄）に、内部当選した停止態様を構成することが可能な特別図柄が存在している場合（例えば、内部当選した表示態様が（『「７」「７」「７」』）であれば、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄に特別図柄の「７」が存在している場合）、当該特別図柄を左リール部２２ａにおいて特定してもよい（所謂、引き込み）。これにより、内部当選した停止態様を停止表示させることが容易となり、技術の未熟な遊技者を救済することができる。なお、上記引き込みが行われる特別図柄は、左図柄停止ボタン５３が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄に限られない。例えば、前後４図柄以上であってもよいし、前後２図柄以下であってもよい。
【０２７８】
ステップＳ２３０−４において、操作検出手段であるサブＣＰＵ３０１は、中図柄停止ボタン５４から中図柄停止信号が入力されたか否か（つまり、中図柄停止ボタン５４が押下されたか否か）を確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、中図柄停止信号が入力された場合には、中リール部２２ｂにおける特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２３０−５の処理に移る。一方、中図柄停止信号が入力されていない場合には、ステップＳ２３０−６の処理に移る。
【０２７９】
ステップＳ２３０−５において、再変動図柄停止制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、中リール部２２ｂにおける特別図柄のうち、中図柄停止ボタン５４が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し（現時点で中リール部２２ｂに表示されている特別図柄を特定する。例えば、中図柄停止ボタン５４が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ１０の「ＪＡＣ」が中リール部２２ｂに表示されている場合は、当該コードナンバ１０の「ＪＡＣ」を特定する）、当該特定した特別図柄を中リール部２２ｂにおいて停止表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする（但し、中リール部２２ｂにおいて、特別図柄が既に停止表示されている場合には、当該ステップの処理は行われない）。
【０２８０】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、中図柄停止ボタン５４になされた操作に対応した態様に基づいた特別図柄が中リール部２２ｂに停止表示される（図１６（ｃ），図１７（ｃ）参照））。
【０２８１】
また、上記特定した特別図柄を中リール部２２ｂに停止表示させることによって、特別態様もしくは非特別態様が構成されてしまう場合（例えば、左リール部２２ａおよび右リール部２２ｃにおいて既に「スイカ」が停止表示されているときに、中リール部２２ｂにて「スイカ」を特定した場合）、当該構成される態様が内部当選した停止態様以外であれば、中リール部２２ｂにおいて特定する特別図柄を変更する処理を行なってもよい（所謂、はずれずらし）。例えば、特定した特別図柄がコードナンバ４の「スイカ」であれば、当該「スイカ」より２つずれた特別図柄（コードナンバ６の「ＪＡＣ」）を特定してもよい（図１４参照）。これにより、内部当選した停止態様が停止表示されるまでは、特別態様や非特別態様が停止表示されてしまうことを防ぐことができる。
【０２８２】
また、中図柄停止ボタン５４が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄（例えば、中図柄停止ボタン５４が押下されたタイミングに対応する特別図柄がコードナンバ１０である場合、コードナンバ７〜１３までの特別図柄）に、内部当選した停止態様を構成することが可能な特別図柄が存在している場合（例えば、内部当選した表示態様が（『「７」「７」「７」』）であれば、中図柄停止ボタン５４が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄に特別図柄の「７」が存在している場合）、当該特別図柄を中リール部２２ｂにおいて特定してもよい（所謂、引き込み）。これにより、内部当選した停止態様を停止表示させることが容易となり、技術の未熟な遊技者を救済することができる。なお、上記引き込みが行われる特別図柄は、中図柄停止ボタン５４が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄に限られない。例えば、前後４図柄以上であってもよいし、前後２図柄以下であってもよい。
【０２８３】
ステップＳ２３０−６において、操作検出手段であるサブＣＰＵ３０１は、右図柄停止ボタン５５から右図柄停止信号が入力されたか否か（つまり、右図柄停止ボタン５５が押下されたか否か）を確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、右図柄停止信号が入力された場合には、右リール部２２ｃにおける特別図柄を停止表示させるためにステップＳ２３０−７の処理に移る。一方、右図柄停止信号が入力されていない場合には、操作検出処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ２３０−７において、再変動図柄停止制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、右リール部２２ｃにおける特別図柄のうち、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し（現時点で右リール部２２ｃに表示されている特別図柄を特定する。例えば、左図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ１０の「ベル」が右リール部２２ｃに表示されている場合は、当該コードナンバ１０の「ベル」を特定する）、当該特定した特別図柄を右リール部２２ｃにおいて停止表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする（但し、右リール部２２ｃにおいて、特別図柄が既に停止表示されている場合には、当該ステップの処理は行われない）。
【０２８５】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、右図柄停止ボタン５５になされた操作に対応した態様に基づいた特別図柄が右リール部２２ｃに停止表示される（図１６（ｄ），図１７（ｄ）参照））。
【０２８６】
また、上記特定した特別図柄を右リール部２２ｃに停止表示させることによって、特別態様もしくは非特別態様が構成されてしまう場合（例えば、左リール部２２ａおよび中リール部２２ｂにおいて既に「スイカ」が停止表示されているときに、右リール部２２ｃにて「スイカ」を特定した場合）、当該構成される態様が内部当選した停止態様以外であれば、右リール部２２ｃにおいて特定する特別図柄を変更する処理を行なってもよい（所謂、はずれずらし）。例えば、特定した特別図柄がコードナンバ３の「スイカ」であれば、当該「スイカ」より２つずれた特別図柄（コードナンバ５の「ＢＡＲ」）を特定してもよい（図１４参照）。これにより、内部当選した停止態様が停止表示されるまでは、特別態様や非特別態様が停止表示されてしまうことを防ぐことができる。
【０２８７】
また、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄（例えば、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに対応する特別図柄がコードナンバ１０である場合、コードナンバ７〜１３までの特別図柄）に、内部当選した停止態様を構成することが可能な特別図柄が存在している場合（例えば、内部当選した表示態様が（『「７」「７」「７」』）であれば、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄に特別図柄の「７」が存在している場合）、当該特別図柄を右リール部２２ｃにおいて特定してもよい（所謂、引き込み）。これにより、内部当選した停止態様を停止表示させることが容易となり、技術の未熟な遊技者を救済することができる。なお、上記引き込みが行われる特別図柄は、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後３図柄に限られない。例えば、前後４図柄以上であってもよいし、前後２図柄以下であってもよい。
【０２８８】
次に、上記ステップＳ２４０の図柄判定処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は本実施の形態に係る図柄判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
ステップＳ２４０−１において、サブＣＰＵ３０１は、操作指令有効化フラグがＯＮになっているか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作指令有効化フラグがＯＮになっている場合には、ステップＳ２４０−２の処理に移る。一方、操作指令有効化フラグがＯＮになっていない場合には、図柄判定処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ２４０−２において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄を停止表示させるための演出データが全てのリール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）においてセットされたか否かを確認する（すなわち、全てのリール部において特別図柄の停止表示が行われるか否かを確認する）。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄を停止表示させるための演出データが全てのリール部においてセットされた場合には、ステップＳ２４０−３の処理に移る。一方、特別図柄を停止表示させるための演出データがセットされていないリール部が残っている場合には、図柄判定処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ２４０−３において、図柄判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作手段になされた操作に対応した態様（操作手段が押下されたタイミングに対応する特別図柄）と、内部当選した表示態様（ステップＳ２２０−４−１（図１１）にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様）とが一致するか否かを判定する（例えば、内部当選した停止態様が『「７」「７」「７」』である場合には、左図柄停止ボタン５３、中図柄停止ボタン５４、右図柄停止ボタン５５が押下されたタイミングに対応する特別図柄が全て「７」であれば、一致と判定される）。そして、メインＣＰＵ２０１は、操作手段になされた操作に対応した態様と内部当選した表示態様とが一致する場合には、ステップＳ２４０−４の処理に移る。一方、操作手段になされた操作に対応した態様と内部当選した表示態様とが一致しない場合には、ステップＳ２４０−６の処理に移る。
【０２９２】
ステップＳ２４０−４において、再変動図柄停止制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１にて停止表示された特別図柄（すなわち、左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃにて停止表示された特別図柄）を確定表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９３】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、液晶表示装置２１に停止表示された特別図柄がそのまま確定表示される（図１６（ｄ）参照））。この場合、当該大当り遊技状態中における再変動表示ゲームは終了する（つまり、当該大当り遊技状態中においては、これ以上の再変動表示ゲームは行われない）。
【０２９４】
さらに、当該ステップにおいて、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した旨を報知するための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９５】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した旨を報知するための演出が行われる（例えば内部当選した表示態様が特別態様（『「７」「７」「７」』）である場合には、液晶表示装置２１に「確変当選！！」という文言を表示する演出が行われる（図１６（ｄ）参照））。
【０２９６】
これによれば、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
【０２９７】
ステップＳ２４０−５において、サブＣＰＵ３０１は、操作指令有効化フラグをＯＦＦにする。ここで、操作指令有効化フラグがＯＦＦとなると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が終了するとともに、遊技者による停止操作が可能な時期（操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期）が終了する。
【０２９８】
ステップＳ２４０−６において、再変動表示ゲーム制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１にて停止表示された特別図柄（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃにて停止表示された特別図柄）を再び変動表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２９９】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、再び再変動表示ゲームの制御が開始される。
【０３００】
ステップＳ２４０−７において、再変動表示ゲーム回数カウント手段であるサブＣＰＵ３０１は、再変動回数カウンタに”１”を加算する。
【０３０１】
ステップＳ２４０−８において、サブＣＰＵ３０１は、再変動回数カウンタの値が“１０”であるか否か（すなわち、再変動表示ゲームが行われた回数が１０回に達したか否か）を確認し、この確認の結果、再変動回数カウンタの値が“１０”である場合にはステップＳ２４０−９の処理に移り、一方、再変動回数カウンタの値が“１０”でない場合は、図柄判定処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ２４０−９において、図柄報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、内部当選した表示態様（ステップＳ２２０−４−１（図１１）にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様）を報知させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３０３】
これにより、表示制御処理（図１０）にて、内部当選した表示態様を示唆する演出が液晶表示装置２１に表示される（図１８参照。同図においては、内部当選した表示態様は「７」「７」「７」である旨の報知がなされている）。この場合、遊技者は、どの表示態様を停止表示させればよいのかを知ることができるため、停止操作を効率良く行うことが可能となる。
【０３０４】
ここで、本実施の形態において、報知手段および図柄報知手段であるサブＣＰＵ３０１による報知は、液晶表示装置２１に所定の情報を表示させることによって行われていたが、これに限られず、他の方法によって行われてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから音声を発生させることによって報知してもよい。
【０３０５】
また、本実施の形態によれば、図柄報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、図柄判定手段が一致を判定しないまま再変動表示ゲームが所定回数行われた場合に、再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様を報知していたが、本発明はこれに限られず、他のタイミングで上記報知を行ってもよい。例えば、図柄判定手段が一致を判定しないまま所定の時間が経過した場合に上記報知を行ってもよい。
【０３０６】
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置２１に表示されるようになっていたが、これに限られず、７セグメント表示器やドットＬＥＤ等、他の媒体に表示されるようになっていてもよいし、パチスロで採用されているようなドラムに表示されるようになっていてもよい。
【０３０７】
さらに、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態（非特別遊技状態）および確率変動状態（特別遊技状態）の制御がメインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０３０８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、再変動図柄停止制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段（左図柄停止ボタン５３，中図柄停止ボタン５４，右図柄停止ボタン５５）になされた操作に対応した態様で特別図柄を停止表示させる制御を行なっている。
【０３０９】
つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の制御が行われて再変動表示ゲームが開始されたことを条件に許容されるようになっているため、遊技者による停止操作と大当り遊技状態の消化とを同時に進行させることができ、遊技に余分な時間がかかってしまうことを防ぐことができる。これにより、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能となる。
【０３１０】
また、本構成によれば、目押しが不得意な遊技者が停止操作に手間取ったとしても遊技は予定通り進行される。つまり、遊技者の技量によって稼働率が変化することはない。そのため、稼働率を安定させることができる。
【０３１１】
また、本実施の形態によれば、操作手段になされた操作に対応した態様とサブＣＰＵ（停止態様決定手段）３０１が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致しない場合、すなわち、遊技者の停止操作が失敗して、予め決定されていた停止態様（内部当選した表示態様）を停止表示させることができなかった場合、サブＣＰＵ（再変動表示ゲーム制御手段）３０１は、液晶表示装置２１にて停止表示された特別図柄を再び変動表示させる制御を行っている。
【０３１２】
そのため、遊技者は、たとえ停止操作を失敗したとしても、当該停止操作を何度もやり直すことができる。これにより遊技者は、余裕をもって停止操作を楽しむことができるので、技術介入性をより高めることができる。
【０３１３】
さらに、本実施の形態によれば、液晶表示装置２１に確定表示された特別図柄の停止態様の種類に応じて、大当り遊技状態の制御の終了後に制御される遊技状態が変化するようになっている（例えば、液晶表示装置２１に特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により確率変動状態（特別遊技状態）の制御が行われ、一方、液晶表示装置２１に非特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により通常遊技状態（非特別遊技状態）の制御が行われる）。
【０３１４】
これによれば、再変動表示ゲームにおいて確定表示された特別図柄の停止態様は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に影響を及ぼすようになっている。そのため、遊技者の停止操作に、遊技者にとって魅力的な遊技状態（例えば、確率変動状態（特別遊技状態））への移行を狙う楽しみを付加することができ、技術介入性をより高めることができる。
【０３１５】
また、本実施の形態によれば、操作手段になされた操作に対応した態様とサブＣＰＵ（再変動停止態様決定手段）３０１が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した場合（すなわち遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合）、その旨が報知されるようになっているので、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
【０３１６】
また、本実施の形態によれば、再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数（再変動表示ゲームが行われた回数）が所定回数に達したにも関わらず、サブＣＰＵ（図柄判定手段）３０１が一致を判定しなかった場合、図柄報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ（再変動停止態様決定手段）３０１が予め決定していた特別図柄の停止態様を報知している。
【０３１７】
これにより、予め決定されていた停止態様（すなわち、内部当選した表示態様）をなかなか停止表示させることができなかったとしても、サブＣＰＵ（再変動停止態様決定手段）３０１が予め決定していた識別図柄の停止態様（すなわち、内部当選した表示態様）が所定のタイミングで報知されるので、技術の未熟な遊技者を救済することができる。
【０３１８】
さらに、本実施の形態によれば、再変動表示ゲーム制御手段であるサブＣＰＵ３０１による再変動表示ゲームは、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、繰り返し行われるようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作が可能な時期は、大当り遊技状態中に限定されるため、たとえ停止操作に時間がかかったとしても稼働率が落ちる心配はない。
【０３１９】
さらに、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の間という比較的長い時間可能となっている。このように、停止操作が可能な時間は十分に設けられているため、遊技者は停止操作を比較的長い間楽しむことができ、技術介入性をより高めることができる。
【０３２０】
また、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（再変動図柄停止制御手段）３０１が一致を判定しないまま大当り遊技状態の制御が終了すると、サブＣＰＵ（再変動停止態様決定手段）３０１により予め決定されていた特別図柄の停止態様が確定表示されるようになっている。
【０３２１】
そのため、予め決定されていた停止態様（すなわち、内部当選した表示態様）を大当り遊技状態中に確定表示させることができなかったとしても、遊技者に不利な結果になることはない。これにより、遊技者に損害を被らせてしまうことを防ぐことができ、興趣の低下を防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２２】
以上の説明においては、本発明を、パチンコ遊技機とスロットマシンとが融合した融合遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３２３】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る大当り終了インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る図柄判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】各リール部にて変動表示される特別図柄の配列を示す説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置に大当り報知態様が仮停止されるまでの様子を示す説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図である。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様以外の態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図である。
【図１８】内部当選した表示態様が報知される様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２４】
１  融合遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  発射ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１６  アウト口
１４，１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ，１９ｂ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（変動表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域
２２ａ  左リール部
２２ｂ  中リール部
２２ｃ  右リール部
３９ａ  装飾ランプ
５３  左図柄停止ボタン（操作手段）
５４  中図柄停止ボタン（操作手段）
５５  右図柄停止ボタン（操作手段）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2007167147.tif 000016
【図１５】
2007167147.tif 000017
【図１６】
2007167147.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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