(57)【要約】【課題】大役遊技の終了条件が遊技媒体の総払出枚数で定まっている場合に大役遊技の進行状況を遊技者に分かりやすく報知することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板は、小役に対応する図柄の組合せが入賞ラインに揃うと、当該小役の成立に対して払い出されるメダルの払出枚数を示す払出枚数コマンドを生成する。その払出枚数コマンドは主制御基板から演出制御基板８０を介して画像表示部３０に送られる。画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３１は、大役ゲームが実行されている間、払出枚数コマンドを受ける度に、その払出枚数コマンドに基づき当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数を算出する。そして、その算出した累積払出枚数に基づき当該累積払出枚数に対応するレベルメーター（長方形の図形）の長さを決定し、その決定した長さのレベルメーターが含まれる大役ゲーム進行状況報知画像を液晶パネル３６に表示させる。【選択図】図３
2007167327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に遊技者による所定の操作にしたがって前記各図柄表示手段の変動表示を停止することにより前記複数の図柄表示手段に大役、小役を含む各種の役に対応する図柄の組合せが停止表示すれば入賞という通常遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の図柄表示手段に前記小役に対応する図柄の組合せが停止表示されたときに、当該小役の前記入賞に対して払い出される遊技媒体の払出枚数を示す払出枚数用指令信号を生成して出力すると共に、前記複数の図柄表示手段に前記大役に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、前記小役の前記入賞を前記通常遊技よりも容易にすることが可能であって前記小役の前記入賞により獲得した遊技媒体の累積払出枚数が所定の総払出枚数に達すると終了する大役遊技を実行させる遊技制御手段と、
前記大役遊技が実行されている間、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役遊技の進行状況を示す大役遊技進行状況報知画像を表示する画像表示手段と、
前記大役遊技が実行されている間、前記払出枚数用指令信号を受けたときに当該払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する前記図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる前記大役遊技進行状況報知画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記大役遊技進行状況報知画像に含まれる前記図形は、長方形の図形であって、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて縦又は横の方向の長さが変化するものであることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記払出枚数用指令信号に基づいて算出した累積払出枚数を当該大役遊技に対する前記所定の総払出枚数で除し、その除して得られた値に前記図形についての変化する方向の最大長さを乗ずることにより、当該累積払出枚数に対応する前記図形の変化する方向の長さを決定することを特徴とする請求項１又は２記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記大役は複数種類設けられており、前記各種類の大役についての前記大役遊技の終了時点に前記図形が成り得る形状はすべて同じであることを特徴とする請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を備える回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リール（図柄表示手段）と、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出内容を決定し、その演出内容にしたがって演出手段を制御するものである。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。具体的に、演出手段としては、画像を表示することにより演出を行う画像表示装置、ランプを点灯・消灯することにより演出を行う電飾表示装置、音を発生することにより演出を行う音声発生装置がある。
【０００３】
遊技者がスタートレバーを操作すると、主制御基板は、三つの回胴リールの駆動を開始する。そして、遊技者が各停止ボタンを押下すると、主制御基板は、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動を停止する。こうして、三つの回胴リールが停止したときに、それらの回胴リールに記されている図柄が所定の入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。かかる役の種類としては、大役、小役等がある。小役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃い、当該小役が成立すると、当該小役の種類に応じた所定枚数のメダル（遊技媒体）が払い出される。一方、大役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃い、当該大役が成立すると、当該大役に対応する大役ゲーム（大役遊技）が実行される。大役ゲームでは、短期間のうちに小役を何度も成立させて多数の遊技媒体を獲得することが可能である。
【０００４】
また、回胴式遊技機の中には、大役ゲームの終了条件が特別なゲームの実行回数で定まっているものがある。従来、その特別なゲームの実行回数に相当する個数のランプを設け、かかる大役ゲームが実行されている間、現時点での特別なゲームの実行回数に応じた個数のランプを点灯することにより大役ゲームの進行状況を遊技者に報知するという回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開平７−２２７４５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記の特許文献１に係る先行技術は、大役ゲームの終了条件が特別なゲームの実行回数で定まっている回胴式遊技機に適用するのに有効である。しかしながら、大役ゲームの終了条件がメダルの総払出枚数で定まっている回胴式遊技機もある。このような回胴式遊技機に上記の特許文献１に係る先行技術を適用しようとすると、そのメダルの総払出枚数に相当する個数のランプを設けなければならず、ランプの個数が膨大になってしまう。しかも、そのような膨大な数のランプを用いたのでは、かえって遊技者は大役ゲームの進行状況を認識しづらくなる。また、回胴式遊技機の中には、複数種類の大役を有し、大役毎に大役ゲームの終了条件が異なるものもある。このような回胴式遊技機に上記の特許文献１に係る先行技術を適用しようとすると、ランプの設置個数がさらに増えてしまう。このため、大役ゲームの終了条件がメダルの総払出枚数で定まっている場合に当該大役ゲームの進行状況を遊技者に分かりやすく報知することができる回胴式遊技機の実現が望まれている。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、大役遊技の終了条件が遊技媒体の総払出枚数で定まっている場合に大役遊技の進行状況を遊技者に分かりやすく報知することができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に遊技者による所定の操作にしたがって前記各図柄表示手段の変動表示を停止することにより前記複数の図柄表示手段に大役、小役を含む各種の役に対応する図柄の組合せが停止表示すれば入賞という通常遊技を行う回胴式遊技機において、前記複数の図柄表示手段に前記小役に対応する図柄の組合せが停止表示されたときに、当該小役の前記入賞に対して払い出される遊技媒体の払出枚数を示す払出枚数用指令信号を生成して出力すると共に、前記複数の図柄表示手段に前記大役に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、前記小役の前記入賞を前記通常遊技よりも容易にすることが可能であって前記小役の前記入賞により獲得した遊技媒体の累積払出枚数が所定の総払出枚数に達すると終了する大役遊技を実行させる遊技制御手段と、前記大役遊技が実行されている間、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役遊技の進行状況を示す大役遊技進行状況報知画像を表示する画像表示手段と、前記大役遊技が実行されている間、前記払出枚数用指令信号を受けたときに当該払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する前記図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる前記大役遊技進行状況報知画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えることを特徴とするものである。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の回胴式遊技機において、前記大役遊技進行状況報知画像に含まれる前記図形は、長方形の図形であって、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて縦又は横の方向の長さが変化するものであることを特徴とするものである。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の回胴式遊技機において、前記表示制御手段は、前記払出枚数用指令信号に基づいて算出した累積払出枚数を当該大役遊技に対する前記所定の総払出枚数で除し、その除して得られた値に前記図形についての変化する方向の最大長さを乗ずることにより、当該累積払出枚数に対応する前記図形の変化する方向の長さを決定することを特徴とするものである。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項１、２又は３記載の回胴式遊技機において、前記大役は複数種類設けられており、前記各種類の大役についての前記大役遊技の終了時点に前記図形が成り得る形状はすべて同じであることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明では、表示制御手段は、大役遊技が実行されている間、払出枚数用指令信号を受ける度に、その払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する所定図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる大役遊技進行状況報知画像を画像表示手段に表示させる。このように、前記図形の形状によって大役遊技の進行状況を報知することにより、遊技者は大役遊技の進行状況を容易に認識することができる。また、表示制御手段が払出枚数用指令信号を受ける度に前記図形の形状を遊技媒体の累積払出枚数に応じて変化させることにより、大役遊技の進行状況を細かく表現することができると共に、前記図形が最終的な形状になる時期と当該大役遊技が終了する時期とを略同じにすることができる。このため、遊技者は前記図形の形状を見るだけで大役遊技の進行状況を詳細且つ正確に把握することができる。更に、大役が複数種類設けられている場合には、いずれの種類の大役についての大役遊技が実行されても、大役遊技の進行状況を報知する図形として、その最終的な形状が同じ図形を用いることが望ましい。これにより、少ない画像データで複数種類の大役についての大役遊技の進行状況を報知することが可能である。
【００１３】
また、大役遊技進行状況報知画像に含まれる前記図形として、長方形の図形であって、当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数に応じて縦又は横の方向の長さが変化するものを用いることが望ましい。これにより、当該大役遊技の進行状況を簡単な図形で表示することができるので、遊技者は当該大役遊技の進行状況をより容易に認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。
【００１６】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１７】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１８】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００１９】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２０】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２１】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２２】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２３】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２４】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２５】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２６】
本実施形態の回胴式遊技機では、役の種類として、大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役（再遊技役）とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立する。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立する。かかる小役が成立したときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。
【００２７】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立する。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００２８】
大役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＣＴＢＢ１（チャレンジタイムビッグボーナス１）、ＣＴＢＢ２（チャレンジタイムビッグボーナス２）という三種類の役がある。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢが成立する。このＢＢが成立した場合には、回胴式遊技機は、ＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ１が成立する。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つのＢＡＲ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのＢＡＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ２が成立する。かかるＣＴＢＢ１又はＣＴＢＢ２が成立した場合には、回胴式遊技機は、ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームに突入する。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、ＣＴＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が２５３枚を超えたら終了し、ＣＴＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が１１０枚を超えたら終了する。このように、大役が成立すると、当該大役の種類に応じた大役ゲーム（ＢＢゲーム、ＣＴＢＢ１ゲーム、ＣＴＢＢ２ゲーム）が実行され、各大役ゲームの終了条件は、大役の種類毎に異なるメダルの総払出枚数で規定されている。尚、以下では、赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄のことをまとめて「大役図柄」とも称することにする。
【００２９】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３０】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。また、画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。尚、画像表示部３０の構成については後に詳述する。
【００３１】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００３２】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３３】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００３４】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００３５】
まず、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。ここで、ＲＯＭ７２には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００３６】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ６３から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。
【００３７】
また、ＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００３８】
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、「一般遊技状態」は、通常の遊技状態のことであり、「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく役の抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が高く設定された遊技状態である。「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。また、「ＣＴＢＢ１遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ１ゲームを実行する遊技状態であり、「ＣＴＢＢ２遊技状態」は、ＢＢゲーム及びＣＴＢＢ１ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ２ゲームを実行する遊技状態である。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、ＣＰＵ７４は、役抽選によりＢＢに当選した場合、遊技者が三つのＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えると、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行し、ＢＢゲームを次回のゲームから実行させる。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。尚、以下では、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」のことをまとめて「大役遊技状態」とも称することにする。
【００３９】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンド（指令信号）には多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００４０】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００４１】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、ＣＰＵ７４は、演出制御基板８０に演出コマンド等を送ることにより、演出制御基板８０を制御している。
【００４２】
更に、ＣＰＵ７４は、同一種類の大役図柄が有効な入賞ライン上に揃い、大役が成立すると、遊技状態を大役遊技状態に移行させると共に、ボーナス開始コマンドを生成し、その生成したボーナス開始コマンドを演出制御基板８０に出力する。このボーナス開始コマンドの内容は、次のゲームから大役ゲームが開始することを示すものである。このとき、ＣＰＵ７４は、その成立した大役の種類（ＢＢ、ＣＴＢＢ１、ＣＴＢＢ２）を示すボーナス種類コマンドを生成し、その生成したボーナス種類コマンドも演出制御基板８０に出力する。また、ＣＰＵ７４は、遊技機が大役遊技状態にある場合、メダル投入口１３からメダルが投入されたとき又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されたときに、ボーナス中コマンドを生成し、その生成したボーナス中コマンドを演出制御基板８０に出力する。このボーナス中コマンドの内容は、遊技機が大役遊技状態であることを示すものである。すなわち、ボーナス中コマンドは、大役ゲームが実行されている間、メダル投入口１３からメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下される度に、演出制御基板８０に送られる。更に、ＣＰＵ７４は、小役に対応する図柄が有効な入賞ライン上に揃い、当該小役が成立したときに、当該小役の成立に対して払い出されるメダルの払出枚数を示す払出枚数コマンド（払出枚数用指令信号）を生成し、その生成した払出枚数コマンドを演出制御基板８０に出力する。
【００４３】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００４４】
演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行うものである。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス中コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００４５】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、演出内容決定用テーブルが格納されている。かかる演出内容決定用テーブルは、遊技状態毎に設けられている。各演出内容決定用テーブルには、役抽選の結果毎に、演出組合せデータの番号と抽選確率との対応関係が記述されている。演出組合せデータは、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に行わせる遊技演出の内容を特定する情報を含むものである。かかる演出組合せデータもＲＯＭ８１に格納されている。具体的に、各演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、及び、メダルの一枚目投入時又はベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（一枚目投入時）の合計五つの操作タイミングが定められている。そして、各演出組合せデータには、各操作タイミングに対応して、画像演出の内容、電飾演出の内容、音声演出の内容を特定する情報が含まれている。ここで、電飾演出の内容、音声演出の内容を特定する情報としてはそれぞれ、電飾演出用パターンデータの番号、音声演出用パターンデータの番号が用いられる。電飾演出用パターンデータは電飾表示部４０を制御するためのデータであり、音声演出用パターンデータはスピーカ部５０を制御するためのデータである。これら電飾演出用パターンデータ及び音声演出用パターンデータもＲＯＭ８１に格納されている。
【００４６】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、所定の演出内容決定用テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行い、一つの演出組合せデータの番号を決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した番号を有する演出組合せデータをＲＯＭ８１から取得し、ＲＡＭ８２に一時記憶する。また、ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。特に、画像表示部３０を制御する場合には、ＣＰＵ８３は、その演出組合せデータに含まれる所定の画像演出の内容を特定する情報に基づいて通常演出の表示コマンドを生成し、その生成した通常演出の表示コマンドを画像表示部３０に送信する。通常演出の表示コマンドは、画像表示部３０に行わせる画像演出の内容を示すものである。画像表示部３０は、かかる通常演出の表示コマンドを受け取ると、その通常演出の表示コマンドに応じた内容の画像を表示することになる。
【００４７】
また、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からボーナス開始コマンド又はボーナス中コマンドが送られた場合、そのボーナス開始コマンド又はボーナス中コマンドを通常演出の表示コマンドとして画像表示部３０に送信する。通常演出の表示コマンドとしてのボーナス開始コマンドは、大役ゲーム開始時用の画像演出を行うべきことを示すものであり、通常演出の表示コマンドとしてのボーナス中コマンドは、大役ゲーム実行時用の画像演出を行うべきことを示すものである。例えば、画像表示部３０は、通常演出の表示コマンドとしてのボーナス開始コマンドを受け取ると、大役ゲーム開始時用の画像として、次回のゲームから大役ゲームが開始することを示すアニメーションを表示することになる。一方、画像表示部３０は、通常演出の表示コマンドとしてのボーナス中コマンドを受け取ると、大役ゲーム実行時用の画像として、大役ゲームが現在実行されていることを示すアニメーションを表示することになる。
【００４８】
このように、ＣＰＵ８３は、画像表示部３０に通常演出の表示コマンドを送信することにより、画像表示部３０を制御しているが、ＣＰＵ８３が画像表示部３０に送るコマンドとしては、上記複数種類の通常演出の表示コマンドの他に、ボーナス種類コマンド、払出枚数コマンド等がある。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からボーナス種類コマンド、払出枚数コマンドが送られると、それらのコマンドをＲＡＭ８２に一時記憶すると共に、画像表示部３０に送信する。
【００４９】
次に、画像表示部３０の構成について詳しく説明する。図３は画像表示部３０の概略ブロック図である。
【００５０】
画像表示部３０は、図３に示すように、表示制御ＣＰＵ（表示制御手段）３１と、ＲＯＭ３２と、表示制御ＶＤＰ（Video Display Processor）３３と、画像ＲＯＭ３４と、ＶＲＡＭ３５と、液晶パネル（画像表示手段）３６とを有する。ＲＯＭ３２には、画像表示の制御に関する各種のプログラムが格納されており、画像ＲＯＭ３４には、多数の画像データが格納されている。また、表示制御ＣＰＵ３１には、ＲＡＭ３１ａが内蔵されている。このＲＡＭ３１ａはデータを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、各種のコマンドが演出制御基板８０から表示制御ＣＰＵ３１に送られると、そのコマンドはＲＡＭ３１ａに一時記憶される。
【００５１】
表示制御ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムを実行することにより、画像表示の制御を行うものである。具体的に、表示制御ＣＰＵ３１は、演出制御基板８０から通常演出の表示コマンドが送られると、表示制御ＶＤＰ３３を制御して、当該通常演出の表示コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３６に表示させる。また、表示制御ＶＤＰ３３は、表示制御ＣＰＵ３１の指示を受けて、画像データをＶＲＡＭ３５に展開すると共に、そのＶＲＡＭ３５に展開した画像データをそのＶＲＡＭ３５内のフレームバッファ３５ａに転送するものである。フレームバッファ３５ａ内の画像データは所定のタイミングで液晶パネル３６に送られる。表示制御ＶＤＰ３３が画像データをフレームバッファ３５ａに転送する動作が繰り返し行われることにより、画像が液晶パネル３６上でアニメーションとして表示されることになる。
【００５２】
ＲＯＭ３２には、プログラムの他に、通常演出テーブルと、シナリオテーブルとが格納されている。これらのテーブルは、表示制御ＣＰＵ３１が画像表示の制御を行う際に用いられる。通常演出テーブルは、通常演出の表示コマンドの種類に応じて複数設けられている。この通常演出テーブルには、一つの画面を構成するのに必要な情報が含まれている。図４は通常演出テーブルを説明するための図である。各通常演出テーブルには、図４に示すように、シナリオテーブルアドレスと、複数組の画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスと、テーブル終端コードとが記述されている。シナリオテーブルアドレスは、当該通常演出テーブルと関連付けられたシナリオテーブルのアドレスである。画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスは、一画面を構成するある画像要素について、画像ＲＯＭ３４に格納されているその画像データのアドレス及び当該画像データをＶＲＡＭ３５に展開するときのＶＲＡＭ３５内のアドレスである。これら各組の画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスの全体が、一つの画面を構成するのに必要な情報である。例えば、ある画面に、画像要素として、背景、主人公のキャラクターが含まれている場合、画像データアドレス１には、その背景を表す画像データのアドレスが指定され、画像データアドレス２には、その主人公のキャラクターを表す画像データのアドレスが指定される。また、テーブル終端コードは、当該通常演出テーブルの終端を示すコードである。
【００５３】
シナリオテーブルには、このシナリオテーブルと関連付けられた通常演出テーブルによって規定される画面において、各画像要素をアニメーションとして表現するための情報が含まれている。図５はシナリオテーブルを説明するための図である。シナリオテーブルには、図５に示すように、複数のシナリオデータと、テーブル終端コードとが記述されている。各シナリオデータには、タイマー値と、画像要素特定データと、位置データと、効果データとが含まれる。タイマー値は、当該シナリオデータに基づいて構成される画面を液晶パネル３６に表示しておく時間である。画像要素特定データは、位置や効果を変更して表示すべき画像要素を特定するデータである。位置データは、当該画像要素特定データで特定される画像要素を画面内のどの位置に表示するかを示すデータである。効果データは、当該画像要素特定データで特定される画像要素をどのような効果をかけて表示するかを示すデータである。具体的に、効果データの内容としては、拡大、縮小、回転等がある。また、テーブル終端コードは、当該シナリオテーブルの終端を示すコードである。
【００５４】
また、液晶パネル３６には、大役ゲームが実行されている間、当該大役ゲームの進行状況を示す大役ゲーム進行状況報知画像が表示される。この大役ゲーム進行状況報知画像は、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役ゲームの進行状況を表示するものである。本実施形態では、上記図形として、長方形の図形であって、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて横方向の長さが変化するものを用いている。すなわち、この図形は、現時点でのメダルの累積払出枚数を示すレベルメーターの役割を果たすことになる。大役ゲームはメダルの累積払出枚数が所定の総払出枚数を超えたときに終了するので、遊技者は、このレベルメーターの画像を見ることにより当該大役ゲームの進行状況を容易に知ることができる。
【００５５】
いま、かかる大役ゲーム進行状況報知画像について説明する。図６は大役ゲーム進行状況報知画像の具体例を説明するための図である。大役ゲーム進行状況報知画像は、図６に示すように、レベルメーターの画像Ａと、基本画像Ｂとからなる。基本画像Ｂは、レベルメーターの画像Ａと組み合わせて全体として一つのまとまりのある画像を構成するためのものである。本実施形態では、基本画像Ｂとしてパイプの外観を示す画像を用い、レベルメーターの画像Ａとして長方形の図形の画像を用いている。レベルメーターの画像Ａは、そのパイプの画像の中央部に表示される。そして、レベルメーターの横方向長さは、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数が増えるにしたがって長くなる。ここで、レベルメーターの左端は、基本画像Ｂにおける所定の基準位置Ｐ１に固定されており、レベルメーターの右端が、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて右方向に移動することになる。かかる大役ゲーム進行状況報知画像により、大役ゲームの進行状況に応じてパイプの内部がレベルメーターで満たされていく様子が表現される。具体的に、大役ゲームが開始されたが、まだメダルの払い出しが行われていない場合には、図６（ａ）に示すように、基本画像Ｂが表示されているだけで、レベルメーターの画像Ａは表示されていない。メダルの累積払出枚数が増えると、図６（ｂ）に示すように、大役ゲーム進行状況報知画像としては、レベルメーターが、基準位置Ｐ１からその時点における累積払出枚数に応じた所定の位置まで伸びたものが表示される。そして、メダルの累積払出枚数が当該大役ゲームに対する所定の総払出枚数に達すると、大役ゲーム進行状況報知画像としては、レベルメーターの右端が基本画像Ｂにおける所定の終端位置Ｐ２に位置し、レベルメーターが基本画像Ｂの内部を完全に満たしたものが表示される。尚、大役ゲームの際には、大役ゲーム進行状況報知画像以外の画像も表示されるが、図６では、それらの画像を省略し、大役ゲーム進行状況報知画像だけを示している。
【００５６】
このような大役ゲーム進行状況報知画像の表示を実現するために、ボーナス中コマンドに対する通常演出テーブルにおいては、当該画面を構成する画像要素に、レベルメーターの画像Ａ、基本画像Ｂを含めている。すなわち、そのボーナス中コマンドに対する通常演出テーブルにおける複数の画像データアドレスの中には、レベルメーターの画像Ａを表す画像データのアドレス、基本画像Ｂを表す画像データのアドレスが指定されている。また、そのボーナス中コマンドに対する通常演出テーブルと関連付けられたシナリオテーブルにおいては、レベルメーターの画像Ａに対する効果データとして、右方向への拡大が指定されている。
【００５７】
表示制御ＣＰＵ３１は、大役ゲームが行われている間におけるメダルの累積払出枚数を、払出枚数用変数を用いて管理している。この払出枚数用変数はこれまでに払い出されたメダルの累積払出枚数を示すものであり、ＲＡＭ３１ａに記憶されている。具体的に、表示制御ＣＰＵ３１は、大役ゲームが開始されたときに、払出枚数用変数をゼロにクリアする。表示制御ＣＰＵ３１は、大役ゲームが行われている間、演出制御基板８０からの払出枚数コマンドを受けたときに、その払出枚数コマンドに基づいて今回払い出されるメダルの払出枚数を認識すると共に、ＲＡＭ３１ａに記憶されている払出枚数用変数に基づいてこれまでに払い出されたメダルの累積払出枚数を認識する。そして、前者の払出枚数と後者の累積払出枚数とを加算することにより、当該払出枚数コマンドが送られた時点におけるメダルの累積払出枚数を算出する。その後、表示制御ＣＰＵ３１は、その算出されたメダルの累積払出枚数を、払出枚数用変数に設定して、ＲＡＭ３１ａに記憶する。
【００５８】
また、表示制御ＣＰＵ３１は、大役ゲームが行われている間、払出枚数用変数に基づいて、現時点におけるメダルの累積払出枚数に対応するレベルメーターの横方向長さを決定する。具体的に、表示制御ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３１ａに記憶されている払出枚数用変数に基づいて現時点におけるメダルの累積払出枚数ｓを認識する。そして、その認識した累積払出枚数ｓを当該大役ゲームに対する所定の総払出枚数ｓ０で除し、その除して得られた値にレベルメーターの横方向の最大長さｄ０を乗ずることにより、現時点におけるメダルの累積払出枚数に対応するレベルメーターの横方向長さｄを決定する。すなわち、現時点におけるレベルメーターの横方向長さｄは、ｄ＝（ｓ／ｓ０）×ｄ０という計算式により求めることができる。ここで、各種の大役ゲームに対する所定の総払出枚数ｓ０は、前述したように、ＢＢゲームについては３４５枚、ＣＴＢＢ１ゲームについては２５３枚、ＣＴＢＢ２ゲームについては１１０枚である。また、レベルメーターの横方向の最大長さｄ０は、各種の大役ゲームに対する所定の総払出枚数ｓ０にかかわらず、いずれの種類の大役ゲームにおいても、例えば４００ピクセルで同一に設定される。すなわち、各種の大役についての大役ゲームの終了時点にレベルメーターが成り得る形状はすべて同じである。このようにすれば、大役ゲームの種類毎に、基本画像Ｂを複数用意する必要はない。これら各種の大役ゲームに対する総払出枚数ｓ０及びレベルメーターの横方向の最大長さｄ０に関するデータは、ＲＯＭ３２に格納されている。
【００５９】
表示制御ＣＰＵ３１は、大役ゲーム進行状況報知画像の表示を行うときには、上記のようにして算出されたレベルメーターの横方向長さｄを表示制御ＶＤＰ３３に送信する。そして、表示制御ＶＤＰ３３は、レベルメーターを表す画像データを、レベルメーターがその送信された長さｄを有するような拡大の効果をかけて、フレームバッファ３５ａに転送する。これにより、そのレベルベータ−の画像Ａと基本用画像Ｂとはフレームバッファ３５ａ内で合成され、その合成により得られる大役ゲーム進行状況報知画像が液晶パネル３６に表示されることになる。
【００６０】
また、表示制御ＣＰＵ３１は、大役ゲーム進行状況報知画像を表示する際にレベルメーターの画像Ａの表示を行うかどうかを、レベルメーター表示フラグで管理している。具体的に、表示制御ＣＰＵ３１は、演出制御基板８０からボーナス中コマンドが送られたときに、レベルメーター表示フラグをオンにし、一方、演出制御基板８０からボーナス中コマンド以外の通常演出の表示コマンドが送られたときには、レベルメーター表示フラグをオフにする。表示制御ＣＰＵ３１は、レベルメーター表示フラグがオンであると、表示制御ＶＤＰ３３を制御して、レベルメーターの画像Ａを液晶パネル３６に表示させる。そして、レベルメーター表示フラグがオフであると、レベルメーターの画像Ａの表示を行わない。したがって、演出制御基板８０からボーナス開始コマンドが送られたときには、レベルメーターの画像Ａは表示されない。
【００６１】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図７は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００６２】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００６３】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【００６４】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００６５】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００６６】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図７に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００６７】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図８は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００６８】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部３０に送信することにより、画像表示部３０を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ１１）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ８３は、役抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板７０から送られると、演出内容の抽選処理を行う（Ｓ１２）。具体的には、ＣＰＵ８３は、所定の演出内容決定用テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行う。ＣＰＵ８３は、その決定した演出内容に対応する演出組合せデータをＲＯＭ８１から取得し、ＲＡＭ８２に一時記憶する。すなわち、ＲＡＭ８２に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。
【００７０】
その後、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー１８の押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部３０に送信することにより、画像表示部３０を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ１３）。ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。
【００７１】
次に、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部３０に送信することにより、画像表示部３０を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ１４）。
【００７２】
また、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部３０に送信することにより、画像表示部３０を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ１５）。
【００７３】
更に、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する画像演出の内容を特定する情報、電飾演出用パターンデータの番号及び音声演出用パターンデータの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した画像演出の内容に基づいて通常演出の表示コマンドを作成し、その作成した通常演出の表示コマンドを画像表示部３０に送信することにより、画像表示部３０を制御すると共に、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する（Ｓ１６）。
【００７４】
以上で、図８に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ８３は、再びステップＳ１１から処理を開始することになる。尚、ゲームはスタートレバー１８の操作により開始するので、ステップＳ１２の処理から次に図８の処理フローを開始したときのステップＳ１１の処理までが、今回のゲーム時に行われる処理である。
【００７５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３１が行う処理の手順について説明する。図９は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３１が行う全体的な処理（メインルーチン）の手順を説明するためのフローチャートである。
【００７６】
図９に示す処理は、電源が投入されたときに開始される。まず、表示制御ＣＰＵ３１は、システムタイマーをクリアする（Ｓ１１１）。そして、表示制御ＣＰＵ３１は、演出タイマーをクリアする（Ｓ１１２）。すなわち、表示制御ＣＰＵ３１には、かかる二つのタイマーが設けられている。これらのタイマーはソフトウェアタイマーである。ここで、システムタイマーは、図９に示すメインルーチンを繰り返し実行するタイミングを決定するために用いられるものである。演出タイマーは、シナリオテーブルに含まれるタイマー値を設定するためのものである。
【００７７】
上記のステップＳ１１１及びＳ１１２の処理は、電源が投入された時にだけ実行される電源投入時の処理である。これに対し、図９におけるステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理は、表示制御ＣＰＵ３１が行うメインルーチンになっている。すなわち、ステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理は、まず、電源投入時に実行されるが、その後は、割り込み信号が一定の周期で表示制御ＣＰＵ３１に送られる度に、繰り返し実行される。ここでは、この割り込み信号として、液晶パネル３６上に１フレームの画像が表示されたときに液晶パネル３６から送られる信号（ＶＳＹＮＣ割り込み信号）を用いている。通常、１フレームの画像を表示するのに３０ｍｓを要するので、ＶＳＹＮＣ割り込み信号は３０ｍｓ経過する度に表示制御ＣＰＵ３１に送られる。したがって、ステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理は、３０ｍｓ経過する度に実行されることになる。実際、表示制御ＣＰＵ３１は、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてきたかどうかを、システムタイマーの値によって判断している。すなわち、表示制御ＣＰＵ３１は、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてくると、メインルーチンとは別に、割り込み処理として、システムタイマーの値を１だけインクリメントする処理を行う。そして、表示制御ＣＰＵ３１は、システムタイマーの値に基づいてステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理を実行するタイミングを決定している。
【００７８】
次に、ステップＳ１１３では、表示制御ＣＰＵ３１は、演出制御基板８０からのコマンドを受信したかどうかを判断する。コマンドを受信したと判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、コマンド実行処理を行う（Ｓ１１４）。ステップＳ１１３の処理においてコマンドを受信していないと判断した場合又はステップＳ１１４の処理が終了した場合、表示制御ＣＰＵ３１は、シナリオ実行処理を行う（Ｓ１１５）。その後、表示制御ＣＰＵ３１は、レベルメーター表示実行処理を行う（Ｓ１１６）。コマンド実行処理、シナリオ実行処理、及びレベルメーター表示実行処理については、後に詳しく説明する。
【００７９】
次に、表示制御ＣＰＵ３１は、システムタイマーの値が「１」以上であるかどうかを判断する（Ｓ１１７）。システムタイマーの値が「１」以上であると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてきたことを認識する。そして、システムタイマーの値を「０」にクリアする（Ｓ１１８）。これにより、次回、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてくると、再びシステムタイマーの値が「１」になるので、表示制御ＣＰＵ３１は、かかるシステムタイマーの値に基づいて今回のＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてから３０ｍｓ経過したかどうかを判断することができる。その後、ステップＳ１１３に移行する。
【００８０】
次に、図９のメインルーチンに含まれるコマンド実行処理、シナリオ実行処理、レベルメーター表示実行処理について説明する。最初に、コマンド実行処理について説明する。図１０は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３１が行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８１】
まず、表示制御ＣＰＵ３１は、演出制御基板８０から送られたコマンドが通常演出の表示コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２１）。その送られたコマンドが通常演出の表示コマンドでないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９に移行する。一方、その送られたコマンドが通常演出の表示コマンドであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、その通常演出の表示コマンドがボーナス開始コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２２）。その通常演出の表示コマンドがボーナス開始コマンドであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３１ａに記憶されている払出枚数用変数をクリアする（Ｓ１２３）。
【００８２】
ステップＳ１２２の処理において演出制御基板８０から送られた通常演出の表示コマンドがボーナス開始コマンドでないと判断した場合、又はステップＳ１２３の処理が終了した場合、表示制御ＣＰＵ３１は、演出制御基板８０から送られた通常演出の表示コマンドがボーナス中コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２４）。そして、表示制御ＣＰＵ３１は、その通常演出の表示コマンドがボーナス中コマンドであると判断すると、レベルメーター表示フラグをオンにし（Ｓ１２５）、一方、その通常演出の表示コマンドがボーナス中コマンドでないと判断すると、レベルメーター表示フラグをオフにする（Ｓ１２６）。かかるステップＳ１２５又はＳ１２６の処理の後、表示制御ＣＰＵ３１は、通常演出表示コマンド実行処理を行う（Ｓ１２７）。
【００８３】
ここで、通常演出表示コマンド実行処理について説明する。図１１は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３１が行う通常演出表示コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。まず、表示制御ＣＰＵ３１は、演出制御基板８０から送られた通常演出の表示コマンドに基づいて通常演出の種類を認識し、その認識した種類に対応する通常演出テーブルを参照する（Ｓ１４１）。次に、表示制御ＣＰＵ３１は、その通常演出テーブルに記述されているシナリオテーブルアドレスを取得する（Ｓ１４２）。この取得したシナリオテーブルアドレスはＲＡＭ３１ａに記憶される。その後、表示制御ＣＰＵ３１は、その通常演出テーブルのテーブル値を更新する（Ｓ１４３）。テーブル値とは、通常演出テーブルにおける各行を指定するアドレスである。テーブル値を更新することにより、更新後のテーブル値は、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値となる。例えば、図４に示す通常演出テーブルにおいて、現在のテーブル値がシナリオテーブルアドレスの行を指定しているとする。このとき、テーブル値を更新すると、その更新したテーブル値は、画像データアドレス１及びＶＲＡＭアドレス１の行を指定することになる。
【００８４】
次に、表示制御ＣＰＵ３１は、その更新したテーブル値が通常演出テーブルにおける最終行、すなわちテーブル終端コードの行を指定しているかどうかを判断する（Ｓ１４４）。その更新したテーブル値が通常演出テーブルの最終行を指定していると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、図１１の通常演出表示コマンド実行処理を終了する。一方、その更新したテーブル値が通常演出テーブルの最終行を指定していないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、その更新したテーブル値の指定する行に対応する画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスを取得し、その取得した画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスを表示制御ＶＤＰ３３に送る。そして、表示制御ＶＤＰ３３は、かかる画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスを受け取ると、その画像データアドレスに対応する画像ＲＯＭ３４内の画像データを、そのＶＲＡＭアドレスに対応するＶＲＡＭ３５内の位置に転送する（Ｓ１４５）。その後、表示制御ＣＰＵ３１は、テーブル値を更新する（Ｓ１４６）。そして、表示制御ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４に移行する。かかるステップＳ１４４からステップＳ１４６までの処理を繰り返し行うことにより、一つの画面を構成する各画像要素に対する画像データがすべてＶＲＡＭ３５内に展開されることになる。
【００８５】
こうして、通常演出表示コマンド実行処理が終了すると、表示制御ＣＰＵ３１は、演出タイマーの値を「０」にクリアする（Ｓ１２８）。次に、ステップＳ１２１の処理において演出制御基板８０から送られたコマンドが通常演出の表示コマンドでないと判断した場合、又はステップＳ１２８の処理が終了した場合、表示制御ＣＰＵ３１は、演出制御基板８０から送られたコマンドが払出枚数コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２９）。その送られたコマンドが払出枚数コマンドであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、その払出枚数コマンドに基づいて今回払い出されるメダルの払出枚数を認識すると共に、ＲＡＭ３１ａに記憶されている払出枚数用変数に基づいてこれまでに払い出されたメダルの累積払出枚数を認識する。そして、表示制御ＣＰＵ３１は、前者の払出枚数と後者の累積払出枚数とを加算することにより、当該払出枚数コマンドが送られた時点におけるメダルの累積払出枚数を算出し、その算出されたメダルの累積払出枚数を、払出枚数用変数に設定して、ＲＡＭ３１ａに記憶する（Ｓ１３０）。ステップＳ１２９の処理においてその送られたコマンドが払出枚数コマンドでないと判断した場合又はステップＳ１３０の処理が終了した場合、表示制御ＣＰＵ３１は、図１０のコマンド実行処理を終了する。
【００８６】
次に、シナリオ実行処理について説明する。図１２は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３１が行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８７】
まず、表示制御ＣＰＵ３１は、通常演出の表示コマンドがクリア状態にあるかどうかを判断する（Ｓ１５１）。表示制御ＣＰＵ３１が通常演出の表示コマンドを演出制御基板８０から受信した直後は、その通常演出の表示コマンドはＲＡＭ３１ａに一時記憶されている。通常演出の表示コマンドがクリア状態にないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３１ａに記憶されている通常演出の表示コマンドをクリアする（Ｓ１５２）。その後、表示制御ＣＰＵ３１は、演出タイマーの値を「１」に設定する（Ｓ１５３）。このように、ステップＳ１５２及びＳ１５３の処理は、表示制御ＣＰＵ３１が通常演出の表示コマンドを演出制御基板８０から受信した直後にだけ実行される処理である。
【００８８】
ステップＳ１５１の処理において通常演出の表示コマンドがクリア状態にあると判断した場合又はステップＳ１５３の処理が終了した場合、表示制御ＣＰＵ３１は、演出タイマーの値を１だけデクリメントする（Ｓ１５４）。次に、表示制御ＣＰＵ３１は、演出タイマーの値が「０」であるかどうかを判断する（Ｓ１５５）。演出タイマーの値が「０」でないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、図１２のシナリオ実行処理を終了する。一方、演出タイマーの値が「０」であると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、所定のシナリオテーブルにおいて現在のテーブル値に対応するタイマー値を取得し、演出タイマーの値をその取得したタイマー値に設定する（Ｓ１５６）。ここで、所定のシナリオテーブルとは、通常演出表示コマンド実行処理におけるステップＳ１４２の処理で取得したシナリオテーブルアドレスに対応するシナリオテーブルのことである。また、テーブル値とは、シナリオテーブルの各行を指定するアドレスのことである。このステップＳ１５６の処理において設定された演出タイマーの値（シナリオテーブルに含まれるタイマー値）は、当該タイマー値を含むシナリオデータに基づいて構成される画面を液晶パネル３６に表示しておく時間を意味する。すなわち、演出タイマーの設定値により、一つのフレームの画像から次のフレームの画像を液晶パネル３６に表示するタイミングが制御されることになる。
【００８９】
次に、表示制御ＣＰＵ３１は、当該シナリオテーブルにおいて、現在のテーブル値に対応する画像要素特定データ、位置データ、効果データを取得し、それら取得したデータを表示制御ＶＤＰ３３に送る。そして、表示制御ＶＤＰ３３は、かかる画像要素特定データ、位置データ、効果データを受け取ると、その画像要素特定データに対応する画像要素についてのＶＲＡＭ３５内の画像データを、位置データに対応するフレームバッファ３５ａ内の位置に、効果データに対応する効果をかけて転送する（Ｓ１５７）。その後、表示制御ＣＰＵ３１は、テーブル値を更新する（Ｓ１５８）。すなわち、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値を、新たなテーブル値とする。そして、表示制御ＣＰＵ３１は、図１２のシナリオ実行処理を終了する。
【００９０】
上述したことから分かるように、ステップＳ１５６の処理で設定された演出タイマーの値は、シナリオ実行処理が行われる度にステップＳ１５４の処理により１だけデクリメントされる。このため、ステップＳ１５５において、以前にステップＳ１５６の処理で設定された演出タイマーの値が「０」でないと判断されている限り、すなわち、その設定された演出タイマーの値に対応する時間が経過するまでは、ステップＳ１５７の処理が行われず、液晶パネル３６に表示されている画面の内容はそのまま変動しない。そして、その設定された演出タイマーの値に対応する時間が経過すると、ステップＳ１５７の処理が行われ、液晶パネル３６に表示されている画面の内容が変動することになる。このように、かかるシナリオ実行処理が行われることにより、画像のアニメーション表示を実現することができる。
【００９１】
次に、レベルメーター表示実行処理について説明する。図１３は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３１が行うレベルメーター表示実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００９２】
まず、表示制御ＣＰＵ３１は、レベルメーター表示フラグがオンであるかどうかを判断する（Ｓ１６１）。レベルメーター表示フラグがオフであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、図１３のレベルメーター表示実行処理を終了する。一方、レベルメーター表示フラグがオンであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３１ａに記憶されているボーナス種類コマンドに基づいて、大役の種類がＢＢであるかどうかを判断する（Ｓ１６２）。大役の種類がＢＢであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３１ａに記憶されている払出枚数用変数と、ＲＯＭ３２に記憶されているＢＢゲームに対する所定の総払出枚数（３４５枚）及びレベルメーターの最大長さとに基づいて、現時点におけるメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの長さを算出する（Ｓ１６３）。具体的に、表示制御ＣＰＵ３１は、その払出枚数用変数が表すメダルの累積払出枚数をＢＢゲームに対する所定の総払出枚数で除し、その除して得られた値にレベルメーターの最大長さを乗ずることにより、現時点におけるメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの横方向長さを算出する。
【００９３】
また、ステップＳ１６２の処理において大役の種類がＢＢでないと判断した場合、表示制御ＣＰＵ３１は、大役の種類がＣＴＢＢ１であるかどうかを判断する（Ｓ１６４）。大役の種類がＣＴＢＢ１であると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３１ａに記憶されている払出枚数用変数と、ＲＯＭ３２に記憶されているＣＴＢＢ１ゲームに対する所定の総払出枚数（２５３枚）及びレベルメーターの最大長さとに基づいて、現在の時点でのメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの長さを演算する（Ｓ１６５）。一方、大役の種類がＣＴＢＢ１でないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、大役の種類がＣＴＢＢ２であることを認識し、ＲＡＭ３１ａに記憶されている払出枚数用変数と、ＲＯＭ３２に記憶されているＣＴＢＢ２ゲームに対する所定の総払出枚数（１１０枚）及びレベルメーターの最大長さとに基づいて、現在の時点でのメダルの累積払出枚数に応じたレベルメーターの長さを演算する（Ｓ１６６）。
【００９４】
ステップＳ１６３、Ｓ１６５又はＳ１６６の処理が終了した後、表示制御ＣＰＵ３１は、ＶＲＡＭ３５内にあるレベルメーターを表す画像データを、フレームバッファ３５ａの所定範囲に転送する（Ｓ１６７）。ここで、所定範囲とは、当該レベルメーターの左端が表示される基準位置から、ステップＳ１６３、Ｓ１６５又はＳ１６６の演算処理で得られたレベルメーターの長さを当該基準位置に加算して得られる位置までの範囲である。こうして、レベルメーターの画像を表す画像データがフレームバッファ３５ａに転送されると、液晶パネル３６には、そのレベルメーターの画像Ａと基本画像Ｂとを合成した大役ゲーム進行状況報知画像が表示されることになる。その後、表示制御ＣＰＵ３１は、図１３のレベルメーター表示実行処理を終了する。
【００９５】
本実施形態の回胴式遊技機では、画像表示部の表示制御ＣＰＵは、大役ゲームが実行されている間、払出枚数コマンドを受ける度に、その払出枚数コマンドに基づいて当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応するレベルメーターの横方向長さを決定し、その決定した横方向長さを有するレベルメーターが含まれる大役ゲーム進行状況報知画像を液晶パネルに表示させる。このように、レベルメーターの形状によって大役ゲームの進行状況を報知することにより、遊技者は大役ゲームの進行状況を容易に認識することができる。また、表示制御ＣＰＵが払出枚数コマンドを受ける度にレベルメーターの横方向長さをメダルの累積払出枚数に応じて変化させることにより、大役ゲームの進行状況を細かく表現することができると共に、レベルメーターが最終的な形状になる時期と当該大役ゲームが終了する時期とを略同じにすることができる。このため、遊技者はレベルメーターの形状を見るだけで大役ゲームの進行状況を詳細且つ正確に把握することができる。更に、大役が複数種類設けられている場合に、いずれの種類の大役についての大役ゲームが実行されても、大役ゲームの進行状況を報知するレベルメーターとして、その最終的な形状が同じ図形を用いたことにより、少ない画像データで複数種類の大役についての大役ゲームの進行状況を報知することが可能である。
【００９６】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００９７】
例えば、上記の実施形態では、大役ゲーム進行状況報知画像に含まれる長方形の図形（レベルメーター）として、大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて横方向の長さが変化するものを用いた場合について説明したが、その長方形の図形としては、大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて縦方向の長さが変化するものを用いてもよい。一般に、大役ゲーム進行状況報知画像は、大役ゲームが実行されている間、当該大役ゲームにおけるメダルの累積払出枚数に応じて形状が変化する図形を用いて当該大役ゲームの進行状況を示すものであればよい。但し、上記の実施形態のように、大役ゲームの進行状況を示すための図形として長方形の図形を用いることにより、大役ゲームの進行状況を簡単な図形で表示することができるので、遊技者は大役ゲームの進行状況をより容易に認識することができるという利点がある。
【００９８】
また、上記の実施形態では、大役ゲームの進行状況を報知する図形（レベルメーター）が長方形の図形である場合について説明したが、例えば、大役ゲームの進行状況を報知する図形は、長方形以外の多角形や円等であってもよい。ここで、大役ゲームの進行状況を報知する図形として円を用いる場合には、その半径を当該図形についての変化する長さとすることができる。これにより、大役ゲームが進行するにしたがって、円の形状が徐々に大きくなる。或いは、所定方向に沿っての直径を当該図形についての変化する長さとすることができる。これにより、大役ゲームが進行するにしたがって、円の形状が徐々に完成することになる。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機では、表示制御手段は、大役遊技が実行されている間、払出枚数用指令信号を受ける度に、その払出枚数用指令信号に基づいて当該大役遊技における遊技媒体の累積払出枚数を算出すると共に、その算出した累積払出枚数に基づいて当該累積払出枚数に対応する所定図形の形状を決定し、その決定した形状を有する前記図形が含まれる大役遊技進行状況報知画像を画像表示手段に表示させる。このように、前記図形の形状によって大役遊技の進行状況を報知することにより、遊技者は大役遊技の進行状況を容易に認識することができる。また、表示制御手段が払出枚数用指令信号を受ける度に前記図形の形状を遊技媒体の累積払出枚数に応じて変化させることにより、大役遊技の進行状況を細かく表現することができると共に、前記図形が最終的な形状になる時期と当該大役遊技が終了する時期とを略同じにすることができる。このため、遊技者は前記図形の形状を見るだけで大役遊技の進行状況を詳細且つ正確に把握することができる。更に、大役が複数種類設けられている場合に、いずれの種類の大役についての大役遊技が実行されても、大役遊技の進行状況を報知する図形として、その最終的な形状が同じ図形を用いることにより、少ない画像データで複数種類の大役についての大役遊技の進行状況を報知することが可能である。したがって、本発明は、複数の図柄表示手段を備える回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その回胴式遊技機の画像表示部の概略ブロック図である。
【図４】通常演出テーブルを説明するための図である。
【図５】シナリオテーブルを説明するための図である。
【図６】大役ゲーム進行状況報知画像の具体例を説明するための図である。
【図７】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図８】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図９】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行う通常演出表示コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１２】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行うレベルメーター表示実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部
３１  表示制御ＣＰＵ（表示制御手段）
３１ａ  ＲＡＭ
３２  ＲＯＭ
３３  表示制御ＶＤＰ
３４  画像ＲＯＭ
３５  ＶＲＡＭ
３５ａ  フレームバッファ
３６  液晶パネル（画像表示手段）
４０  電飾表示部
５０  スピーカ部
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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