(57)【要約】【課題】  可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機において、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止できるようにする。【解決手段】  遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢが発生したときには（ステップＳ２０２Ａ；Ｙ、およびステップＳ２０２Ｃ；Ｎ）、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御し（ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５）、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢが発生したときには（ステップＳ２０２Ａ；Ｙ、およびステップＳ２０２Ｃ；Ｙ）、大当り遊技の終了後に通常状態に制御するため（ステップＳ２０２Ｄ、ステップＳ２０２Ｅ）、大当りが極端に連続して発生することを抑止できる。【選択図】        図３６
2007296265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第１入賞口を開放した後に前記第１入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が第２入賞口に入賞しにくいまたは入賞しない第１の状態から遊技球が前記第２入賞口に入賞しやすい第２の状態となる動作を行う可変入賞球装置と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記開始条件の成立にもとづく前記可変表示部の可変表示を開始するときに、前記特定遊技状態として第１特定遊技状態に制御するか否かと、該第１特定遊技状態よりも前記開放回数および開放時間のうち少なくとも一方が少ない第２特定遊技状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示実行手段により前記可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数実行されることにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる特別状態終了手段と、を備え、
前記特別状態移行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
前記特別状態終了手段は、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示実行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第１態様で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示し、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第２態様で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態に応じた演出を行う演出手段と、
複数種類の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、を備え、
前記演出手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第１演出情報群を用いて前記演出を実行し、遊技状態が前記第２特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第２演出情報群を用いて前記演出を実行することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、
前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態および前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたときに前記所定回数を決定する第１継続回数決定手段を備え、
該第１継続回数決定手段は、前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態に制御することに決定したときに第１継続回数に決定し、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定したときに第２継続回数に決定することを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、
前記事前決定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第１の割合で前記第１特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が前記第２特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第２の割合で前記第１特定遊技状態に制御することに決定することを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
普通識別情報を可変表示する普通可変表示部と、
該普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段と、
前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない状態から遊技球が入賞しやすい状態となる動作を行う可変始動入賞装置と、
前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に維持する期間が長くされた状態、および前記普通可変表示部に前記所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態にする回数が増加された状態、のうちの少なくとも１つの状態を示す制御情報にもとづく制御を実行する有利条件成立容易化手段と、を備え、
該有利条件成立容易化手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第１制御情報にもとづく制御を実行し、遊技状態が前記第２特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第２制御情報にもとづく制御を実行することを特徴とする請求項１から請求項５までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定領域は、少なくとも第１特定領域と第２特定領域とを含み、
前記特別状態移行手段は、前記第１特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
前記特別状態終了手段は、前記第２特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させることを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定領域は、少なくとも第１特定領域と第２特定領域とを含み、
前記特別状態移行手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
前記特定領域に遊技球が進入したときに前記所定回数を決定する第２継続回数決定手段を備え、
該第２継続回数決定手段は、前記第１特定領域に遊技球が進入したときに第３継続回数に決定し、前記第２特定領域に遊技球が進入したときに第４継続回数に決定することを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第１入賞口を開放した後に前記第１入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が第２入賞口に入賞しにくいまたは入賞しない第１の状態から遊技球が前記第２入賞口に入賞しやすい第２の状態となる動作を行う可変入賞球装置と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、大入賞口（特別可変入賞球装置）の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。そして、例えば、大入賞口に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
【０００４】
また、遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると、有利遊技状態を発生し、有利遊技状態では、可変入賞球装置を所定期間ずつ複数回開放するように構成されたものがある。可変入賞球装置の連続開放は、所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。そして、可変入賞球装置に多数の遊技球が入賞すると、大量の遊技球が遊技者に払い出される。
【０００５】
さらに、大入賞口と上記の可変入賞球装置との双方を備えた遊技機もある（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１に記載された遊技機では、大入賞口の開放する特定遊技状態中に有利遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態を終了して、可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態に移行する。そして、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を、特定遊技状態が発生する確率が高くなった状態（確変状態）に移行させる。
【０００６】
また、遊技状態が可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態であるときに特定遊技状態が発生する条件が成立したときには、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機もある（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００２−１６５９８１号公報（段落０００９−００１０）
【特許文献２】特開２０００−２５４２８６号公報（段落０００７−０００８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１，２の記載にもとづいて、以下のような遊技機を考案することができる（以下、そのような遊技機を参考遊技機という。）
第１始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変表示部において識別情報の可変表示を開始し、可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を、開閉可能な第２始動入賞口が開放状態になりやすい状態（以下、高ベース状態ともいう。）にする。さらに、第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置に遊技球が入賞し、Ｖ入賞が生ずると遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を高ベース状態にする。
【０００８】
そのような遊技機では、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させることによって、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０００９】
しかし、可変入賞装置に遊技球が入賞しＶ入賞が生ずると、特定遊技状態が終了したときから所定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態が高ベース状態に制御される。また、高ベース状態は、所定回数の識別情報の可変表示が実行されるときに終了する。すると、遊技者は、高ベース状態では、第１始動入賞口への遊技球の入賞を狙わず、第２始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技領域に遊技球を発射する。遊技者がそのような遊技を行うと、高ベース状態の終了条件（所定回数の可変表示の実行）が成立しにくくなるとともに、Ｖ入賞にもとづいて高ベース状態が維持されやすくなる。その結果、遊技者は、特定遊技状態を頻発させることができ、大量の景品遊技球を獲得できる。
【００１０】
そのような遊技機は、射幸性が高いものであって、遊技者に過度の期待感を抱かせかねない。
【００１１】
そこで、本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機において、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段および効果】
【００１２】
上記課題を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技領域（例えば、遊技領域７）に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄および飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器８および可変表示装置９）と、該可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第１入賞口（例えば、第１大入賞口）を開放した後に前記第１入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により大当り制御処理を実行する部分；ステップＳ２７）と、所定の有利条件の成立（例えば、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技球が第２入賞口（例えば、第２大入賞口）に入賞（進入）しにくいまたは入賞しない第１の状態（例えば、閉鎖状態）から遊技球が前記第２入賞口に入賞しやすい第２の状態（例えば、開放状態）となる動作を行う可変入賞球装置（例えば、役物７５）と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域（例えば、第１特定領域７３、第２特定領域７４）に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記開始条件の成立にもとづく前記可変表示部の可変表示を開始するときに、前記特定遊技状態として第１特定遊技状態（例えば、特別大当りＡおよび通常大当り）に制御するか否かと、該第１特定遊技状態よりも前記開放回数および開放時間のうち少なくとも一方が少ない第２特定遊技状態（例えば、特別大当りＢ）に制御するか否かと、を決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２の処理を実行する部分）と、該事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０３，Ｓ３０４，Ｓ３０５の処理を実行する部分）と、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示実行手段により前記可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０５の処理を実行する部分）と、遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数（例えば、１００回）実行されることにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる特別状態終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８８〜Ｓ９０の処理を実行する部分）と、を備え、前記特別状態移行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ（例えば、ステップＳ２０２ＡでＹおよびステップＳ２０２ＣでＮであった場合にステップＳ２０５で高ベース状態フラグをセットし）、前記特別状態終了手段は、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させる（例えば、ステップＳ２０２ＡおよびステップＳ２０２ＣでＹであった場合にステップＳ２０２Ｄで高ベース状態フラグをリセットする）ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、可変表示部の可変表示を開始するときに有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるか否かを決定するため、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞球装置への遊技球の入賞と、特定遊技状態と、を連係させることができる。また、遊技状態が通常状態であれば、第２特定遊技状態終了後に特別状態に制御し、遊技状態が特別状態であれば、第２特定遊技状態終了後に通常状態に制御するため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
【００１４】
また、請求項２に記載の遊技機は、前記可変表示実行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第１態様（例えば、バトルモード突入、キャラクタ９ｈが勝利した態様、等）で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示し、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第２態様（例えば、バトルモード終了、キャラクタ９ｈが敗北した態様、等）で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示することを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、遊技状態が通常状態であるときに第２特定遊技状態に制御されたときと遊技状態が特別状態であるときに第２特定遊技状態に制御されたときとで異なる態様で可変表示部の表示制御を行って表示結果を導出表示するため、第２特定遊技状態終了後にいずれの遊技状態に制御されるかを遊技者に認識させることができる。
【００１６】
また、請求項３に記載の遊技機は、遊技状態に応じた演出を行う演出手段（例えば、可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃなど）と、複数種類の演出情報（例えば、プロセステーブル；表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データなど）を記憶する演出情報記憶手段（例えば、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭ）と、を備え、前記演出手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第１演出情報群（例えば、特別大当りＡの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＡ状態）に対応するプロセステーブル）を用いて前記演出を実行し、遊技状態が前記第２特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第２演出情報群（例えば、特別大当りＢの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＢ状態）に対応するプロセステーブル）を用いて前記演出を実行することを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、遊技状態が第１特定遊技状態終了後の特別状態であるときと遊技状態が第２特定遊技状態終了後の特別状態であるときとで異なる演出情報群を用いて演出を実行するため、第１特定遊技状態終了後の特別状態と第２特定遊技状態終了後の特別状態とを異なる状態であるかのように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、請求項４に記載の遊技機は、前記第１特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態および前記第２特定遊技状態に制御することに決定されたときに前記所定回数を決定する第１継続回数決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０３ＡおよびステップＳ２０３Ｂの処理を実行する部分）を備え、該第１継続回数決定手段は、前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態に制御することに決定したときに第１継続回数（例えば、１００回）に決定し（例えば、ステップＳ２０２ＢにてＹとなったときに、ステップＳ２０３Ｂにて継続回数カウンタに１００を設定し）、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に制御することに決定したときに第２継続回数（例えば、５０回）に決定する（例えば、ステップＳ２０２ＡにてＹとなったときに、ステップＳ２０３Ａにて継続回数カウンタに５０を設定する）ことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、第１特定遊技状態に制御することに決定したときに特別状態の継続回数として第１継続回数に決定し、第２特定遊技状態に制御することに決定したときに特別状態の継続回数として第２継続回数に決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。また、例えば、第１継続回数および第２継続回数のうち一方を他方よりも低減させた場合には、特別状態の継続回数が異なるため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
【００２０】
また、請求項５に記載の遊技機は、前記第１特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、前記事前決定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第１の割合（例えば、図７８（Ｂ）に示す大当り判定値のうち特別大当りＡに対応する大当り判定値が占める割合；６分の１）で前記第１特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が前記第２特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第２の割合（例えば、図７８（Ｃ）に示す大当り判定値のうち特別大当りＡに対応する大当り判定値が占める割合；６分の２）で前記第１特定遊技状態に制御することに決定する（例えば、ステップＳ６２の処理にて図７８に示す遊技状態に応じた大当り判定値を用いて特別大当りＡとするか否かを決定する）ことを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、遊技状態が第１特定遊技状態終了後の特別状態であるときに第１の割合で第１特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が第２特定遊技状態終了後の特別状態であるときに第２の割合で第１特定遊技状態に制御することに決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。また、例えば、第１の割合および第２の割合のうち一方を他方よりも低減させた場合には、特別状態に移行させる割合が異なるため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
【００２２】
また、請求項６に記載の遊技機は、普通識別情報（例えば、普通図柄）を可変表示する普通可変表示部（例えば、普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果（例えば、当り図柄）とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２４２の処理を実行する部分）と、前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに（ステップＳ２５３；Ｙ）、遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない状態（例えば、閉鎖状態）から遊技球が入賞しやすい状態（例えば、開放状態）となる動作を行う可変始動入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態（例えば、普通図柄の変動時間を３０秒から１秒に短縮した状態）、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態（例えば、普通図柄の当選確率を１１分の５から１１分の１０に高めた状態）、前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に維持する期間が長くされた状態（例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を０．５秒から２．５秒に延長した状態）、および前記普通可変表示部に前記所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態にする回数が増加された状態（例えば、可変入賞球装置１５の開放回数を１回から２回に増加させた状態）、のうちの少なくとも１つの状態を示す制御情報にもとづく制御を実行する有利条件成立容易化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９の処理を実行する部分）と、を備え、該有利条件成立容易化手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第１制御情報（例えば、図７６の高ベースＡ時テーブルに示す条件）にもとづく制御を実行し、遊技状態が前記第２特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第２制御情報（例えば、図７６の高ベースＢ時テーブルに示す条件）にもとづく制御を実行することを特徴とする。
【００２３】
このような構成によれば、遊技状態が第１特定遊技状態終了後の特別状態であるときと遊技状態が第２特定遊技状態終了後の特別状態であるときとで異なる状態に制御するため、極端に連続して特定遊技状態が連続して発生することを抑止できる。
【００２４】
また、請求項７に記載の遊技機は、前記特定領域は、少なくとも第１特定領域（例えば、第１特定領域７３）と第２特定領域（例えば、第２特定領域７４）とを含み、前記特別状態移行手段は、前記第１特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて（例えば、ステップＳ２０８；Ｙ）、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ（例えば、ステップＳ２０５Ｂの処理を実行し）、前記特別状態終了手段は、前記第２特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて（例えば、ステップＳ２１１；Ｙ）、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させる（例えば、ステップＳ２１４の処理を実行する）ことを特徴とする。
【００２５】
このような構成によれば、第１特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、特定遊技状態の後に遊技状態を特別状態に移行させ、第２特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、特定遊技状態の後に遊技状態を通常状態に移行させるため、極端に連続して特定遊技状態が連続して発生することを抑止できる。
【００２６】
また、請求項８に記載の遊技機は、前記特定領域は、少なくとも第１特定領域（例えば、第１特定領域７３）と第２特定領域（例えば、第２特定領域７４）とを含み、前記特別状態移行手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、前記特定領域に遊技球が進入したときに前記所定回数を決定する第２継続回数決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によりステップＳ２０３およびステップＳ２０３Ａを実行する部分）を備え、該第２継続回数決定手段は、前記第１特定領域に遊技球が進入したとき（例えば、ステップＳ２０８；Ｙ）に第３継続回数（例えば、１００回）に決定し、前記第２特定領域に遊技球が進入したとき（例えば、ステップＳ２１１；Ｙ）に第４継続回数（例えば、５０回）に決定することを特徴とする。
【００２７】
このような構成によれば、第１特定領域に遊技球が進入したときに特別状態の継続回数として第３継続回数に決定し、第２特定領域に遊技球が進入したときに特別状態の継続回数として第４継続回数に決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。また、例えば、第３継続回数および第４継続回数のうち一方を他方よりも低減させた場合には、特別状態の継続回数が異なるため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
第１の実施の形態
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面から見た正面図である。
【００２９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００３０】
ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の上部には、遊技者が操作可能な操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０は、操作に応じて操作信号を出力するものである。また、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品と、を含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９の表示画面には、可変表示の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し、表示結果を導出表示する表示領域がある。なお、入賞とは、入賞口などあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く）。
【００３２】
遊技盤６における左側方下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の２つの表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。よって、特別図柄表示器８は、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されている。
【００３３】
特別図柄表示器８の近傍には、第１始動入賞口（第１始動口：始動口Ａ）１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００３５】
可変表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口：始動口Ｂ）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
可変表示装置９の下部には、第２大入賞口を形成する役物７５が設けられている。役物７５には、モータ等の駆動装置によって駆動される羽根状の可動部材７６が設けられている。可動部材７６が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入可能な状態（開放状態）になる。可動部材７６が第２大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入不可能な状態（閉鎖状態）になる。以下、役物７５を、「第２大入賞口」または「第２大入賞口（役物）」と表現することがある。
【００３９】
第２大入賞口（役物）の内部には、侵入した遊技球を検出する第２大入賞口入賞スイッチ７１ａが設けられている。さらに、第１特定領域７３と、第１特定領域７３を通過した遊技球を検出する第１特定領域通過スイッチ７３ａと、が設けられている。また、第２特定領域７４と、第２特定領域７４を通過した遊技球を検出する第２特定領域通過スイッチ７４ａと、が設けられている。
【００４０】
図２は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。図２（Ａ）に示すように、常に、第１始動入賞口１３には遊技球が入賞可能である。図２（Ｂ）に示すように、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときに、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になる。可変入賞球装置１５が閉鎖状態に制御されているときには、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞不能である。また、閉鎖状態に制御することで遊技球の第２始動入賞口１４への入賞が困難になる（第２始動入賞口１４への入賞は可能だが、開放状態に比べて入賞しにくい）ように可変入賞球装置１５を構成してもよい。
【００４１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合、および第２大入賞口内に設けられている特定領域（第１特定領域７３または第２特定領域７４）を遊技球が通過した場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、第１大入賞口を形成する。第１大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過し、ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発生する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４６】
図３〜図５は、第２大入賞口を形成する役物７５内の構造例、および役物７５内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。役物７５において、駆動装置としてのモータ２４によって可動部材７６が倒れた状態になると、第２大入賞口が開放し、遊技球が第２大入賞口内に進入可能になる。第２大入賞口内に進入した遊技球は、例えば近接スイッチによる第２大入賞口入賞スイッチ７１ａで検出され、流路切替部材７８に至る。流路切替部材７８は、モータ２２で駆動され、図３に示すように、下方に倒れ、遊技球を役物７５内の下部に導く。役物７５内の下部に導かれた遊技球は、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００４７】
流路切替部材７８は、例えばモータ２２の逆回転によって、図４および図５に示すように、遊技球を流路切替部材７８の先に導くような位置に戻る。なお、遊技球が第２大入賞口内に進入可能になるように可動部材７６が制御されているときに、流路切替部材７８は、例えば、下方に倒れる状態と、遊技球を流路切替部材７８の先に導くような位置になる状態と、を交互に繰り返す。流路切替部材７８の先には、第１特定領域７３と第２特定領域７４とが設けられている。図４に示すように、第１特定領域７３を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第１特定領域通過スイッチ７３ａで検出された後、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に導かれている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００４８】
また、図５に示すように、第２特定領域７４を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第２特定領域通過スイッチ７４ａで検出された後、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００４９】
この実施の形態では、流路切替部材７８はモータ２２の駆動に応じて位置を変えるが、流路切替部材７８をソレノイドで駆動するようにしてもよい。また、可動部材７６はモータ２４の駆動に応じて位置を変えるが、可動部材７６をソレノイドで駆動するようにしてもよい。
【００５０】
図６は、役物７５内の遊技球の進行の状況と可変表示装置９における表示演出との関係の一例を示す説明図である。図６に示す例では、図６（Ａ）に示すように遊技球が役物７５内に進入した後、遊技球が第２大入賞口入賞スイッチ７１ａで検出されると、可変表示装置９に、星印９Ａのような画像が表示される。そして、第１特定領域７３の手前に設けられている有利経路進入スイッチ７９ａが遊技球を検出すると、可変表示装置９において、星印９Ａが移動したような画像が表示される。有利経路進入スイッチ７９ａは、有利経路（遊技球が通過すると遊技状態が高ベース状態に移行することになる特定領域に進入可能な経路、すなわち、遊技球の通過により、遊技球非通過のときに比べて遊技状態を特別状態（例えば、高ベース状態）に移行させる可能性（確率）が高まる経路）に遊技球が侵入したことを検出するための検出手段である。
【００５１】
この実施の形態では、遊技球が有利経路を通過すると可変表示装置９において特殊な表示演出（この例では、星印９Ａが移動したような画像表示）を行うが、遊技球が有利経路を通過したことを遊技者が認識できれば、他の表示演出を行ってもよい。例えば、可変表示装置９における表示画像が増えたり、表示画像が変化したり、可変表示装置９における背景の色（背景色）が変わったり、飾り図柄の表示態様が変化するような表示演出を行ってもよい。
【００５２】
図３〜図５に例示された構造では、有利経路を通過した遊技球が第１特定領域７３を通過する割合と、第２特定領域７４を通過する割合とは、ほぼ等しい。しかし、遊技球が一方の特定領域を通過しやすいように、役物７５の内部の構造（例えば、第１特定領域７３と第２特定領域７４との位置関係、大きさの差、第１特定領域と第２特定領域の数の違い）を設定してもよい。
【００５３】
図７は、主基板（遊技制御基板）８１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａ、第２大入賞口排出スイッチ７２ａ、第１特定領域通過スイッチ７３ａ、第２特定領域通過スイッチ７４ａおよび有利経路進入スイッチ７９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を許容するための可動部材７６を駆動するモータ２４、および第２大入賞口（役物）内の流路切替部材７８を駆動するモータ２２を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００５７】
図８は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、操作ボタン１２０からの操作信号は、入力ポート１０６を介して演出制御用ＣＰＵ１０１に入力される。
【００６２】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定時間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６４】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００６７】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板と、の２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図８に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００６８】
次に、遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７２】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄判定用バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００７９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａ、第２大入賞口排出スイッチ７２ａ、第１特定領域通過スイッチ７３ａ、第２特定領域通過スイッチ７４ａおよび有利経路進入スイッチ７９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８４】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３： 特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動時間を決定する（変動時間決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
図１０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り図柄決定用乱数、（３）のはずれ図柄決定用乱数および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を１種類（例えば、「−−」）にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り制御処理を行う（ステップＳ２７）。大当り制御処理では、特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための大当り制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、大当り制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。さらに、役物開放制御処理を行う（ステップＳ２８）。役物開放制御処理では、遊技状態に応じて第２大入賞口（役物）を所定の順序で制御するための役物開放制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物開放制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８６】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ３０）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。また、ＣＰＵ５６は、出力処理において、モータ２２，２４を駆動するための信号出力処理も行う。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を１加算する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【００９３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３１を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９４】
図１２は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１２に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、ＣＰＵ５６は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図１２（Ａ）に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１２（Ｂ）に記載されている数値とを比較する。図１２（Ａ）に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定され、図１２（Ｂ）に記載されている数値は高ベース時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定されている。
【００９５】
また、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄である場合に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能になる。高ベース状態とは、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示の可変表示時間が短縮された状態、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示の表示結果が当り図柄になる確率が高められている状態、第２始動入賞口１４の開放時間（可変入賞球装置１５が開放状態になっている時間）が長くなっている状態もしくは第２始動入賞口１４の開放回数（可変入賞球装置１５が開放状態になる回数）が多くなっている状態、またはそれらの状態のうちの２つ以上の状態が組み合わさっている状態である。すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなって、第２大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる状態である。すなわち、有利条件成立容易化手段は、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変入賞球装置が開放状態に制御されている状態のうちの少なくとも１つの状態に制御する。
【００９６】
また、図１２に示されている「バトルモード突入」とは、高ベース状態に移行することである。「特別大当りＡ」とは、第１大入賞口が所定回数開閉された後、つまり、大当り遊技の終了後、高ベース状態に移行することを意味する。また、「特別大当りＢ」とは、少ない回数だけ第１大入賞口が開放された後、通常状態であれば高ベース状態に移行し、高ベース状態であれば通常状態に移行することを意味する。特別大当りＢが発生すると、第１大入賞口の開放回数が少なく設定されるだけでなく、第１大入賞口の開放時間も短く（例えば、１回あたり０．８秒で２回）設定される。つまり、第１大入賞口が開放する大当り遊技の期間が短くなる。この例では、特別大当りＢが発生したときに通常状態であれば、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行させ、高ベース状態であれば、大当り遊技の終了後に通常状態に移行させる。これにより、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、「通常大当り」が発生すると、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。
【００９７】
図１２に示された例では、大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢ、通常大当り）が発生する確率は６／５９９（ほぼ１／１００）である。また、高ベース状態では、通常状態（非高ベース状態）である場合に比べて、特別大当りＡが発生する確率は低く（通常状態では、２／５９９（ほぼ１／３００）、高ベース状態では、１／５９９（ほぼ１／６００））、特別大当りＢが発生する確率は高い（通常状態では、２／５９９（ほぼ１／３００）、高ベース状態では、３／５９９（１／２００））。具体的には、特別大当りＡが発生する確率は通常状態である場合に比べて１／２に低められ、特別大当りＢが発生する確率は通常状態である場合に比べて３／２に高められている。上述したように、特別大当りＢが発生したときに高ベース状態であれば大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。すなわち、特別大当りＡが発生する確率を通常状態である場合に比べて１／２に低め、特別大当りＢが発生する確率を通常状態である場合に比べて高ベース状態では３／２に高めることにより、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、上記した確率は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の値を用いてもよい。
【００９８】
なお、この実施の形態では、抽選の結果、大当りが発生する確率が高められる確変状態に制御しない。つまり、確変状態は生じない。しかし、所定の確変状態移行条件が成立すると、遊技状態を、大当りが発生する確率を高めた確変状態に制御するようにしてもよい。その場合、確変状態では、大当り判定値の数が多くなる。
【００９９】
図１３は、この実施の形態での第１始動入賞（第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第１始動入賞が生ずると、ＣＰＵ５６は大当りとするか否かの抽選処理を行うのであるが、抽選結果が「通常大当り」を発生させることである場合には、大当り遊技において、第１大入賞口が４回（４Ｒ＝４ラウンド）開閉する。そして、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。
【０１００】
また、抽選結果が「特別大当りＢ」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が２回（２Ｒ＝２ラウンド）開閉される大当り遊技を実行する。また、特別大当りＢが発生した場合には、高ベース状態に制御されているか否かに応じて大当り遊技の終了後に制御する態様を異ならせている。具体的には、通常状態で特別大当りＢが発生した場合には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行し、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで高ベース状態を継続する。一方、高ベース状態で特別大当りＢが発生した場合には、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。このように構成することにより、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減し、大当りが極端に連続して発生することを抑止できる。なお、特別大当りＢが発生した場合、第１大入賞口の開放時間は短い（例えば、１回あたり０．８秒で２回）。
【０１０１】
また、抽選結果が「特別大当りＡ」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が４回（４Ｒ＝４ラウンド）開閉される大当り遊技を実行する。そして、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行し、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで高ベース状態を継続する。なお、この場合、大当り遊技における第１大入賞口の開放時間は長い（例えば、１回あたり１０秒）。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動は、特別図柄表示器８における左右の表示器のそれぞれに表示される図柄が「−」→「０」→・・・→「９」と変化することによって実現される。なお、「９」が表示された後、「−」に変化する。
【０１０２】
図１４は、第２始動入賞（第２始動入賞口に遊技球が入賞したこと）が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第２始動入賞が生ずると第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、その状態において、第２大入賞口に設けられている第１特定領域７３を遊技球が通過すると、第１大入賞口が７回（７Ｒ＝７ラウンド）開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する。また、第２大入賞口に設けられている第２特定領域７４を遊技球が通過すると、第１大入賞口が７回（７Ｒ＝７ラウンド）開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態から通常状態に移行する。よって、遊技球が特定領域に入賞したら常に特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで高ベース状態を継続する場合に比べて、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
【０１０３】
また、この実施の形態では、遊技球が第２特定領域７４を通過すると、大当り遊技が終了した後に、遊技状態を通常状態にするが、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合と同様に、遊技状態を高ベース状態にするようにしてもよい。ただし、継続回数は、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合に比べて少なく設定される（例えば５０回に設定される）ことが好ましい。
【０１０４】
図１５は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図１５に示す例では、特別大当りＡが発生する場合には、停止図柄として「７７７」（特別大当りＡの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。また、通常大当りが発生する場合には、「７７７」以外の左中右の図柄が揃った停止図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。特別大当りＢが発生する場合には、停止図柄として「１２３」（特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。そして、はずれの場合には、「１２３」以外の左中右の図柄が不揃いの停止図柄または左右図柄と中図柄とが一致しない停止図柄（はずれ図柄）が導出表示される。なお、可変表示装置９において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。また、以下、大当りの発生を想起させるような飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄という。
【０１０５】
なお、特別図柄の停止図柄は、大当りが発生する場合には、例えば左右の数字が揃った状態の図柄であり、大当りが発生しない場合には、例えば左右の数字が揃わない状態の図柄である。
【０１０６】
図１６〜図１９は、第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、特別図柄も変動している。図１６に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（図１６（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（図１６（Ｂ）参照）。変動が開始されるまでに実行される大当りとするか否かの抽選の結果がはずれにすることである場合には、可変表示装置９にはずれ図柄が導出表示される（図１６（Ｃ）参照）。
【０１０７】
また、図１７に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（図１７（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（図１７（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が通常大当りにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（通常大当り図柄）が導出表示される（図１７（Ｃ）参照）。そして、４ラウンドの大当り遊技が実行される（図１７（Ｃ）〜図１７（Ｆ）参照）。その後、保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（図１７（Ｇ）参照）。通常大当りにもとづく大当り遊技が終了すると通常状態に移行させる。
【０１０８】
また、図１８に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（図１８（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（図１８（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りＡにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（特別大当りＡ図柄）が導出表示される（図１８（Ｃ）参照）。そして、４ラウンドの大当り遊技が実行される（図１８（Ｃ）〜図１８（Ｆ）参照）。大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（図１８（Ｇ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図１８（Ｈ）参照）、可動部材７６が開放状態になる（図１８（Ｉ）参照）。なお、可動部材７６が開放状態になることを羽根開放ともいう。
【０１０９】
また、図１９に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（図１９（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（図１９（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りＢにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（特別大当りＢ図柄）が導出表示される（図１９（Ｃ）参照）。そして、２ラウンドの大当り遊技が実行される（図１９（Ｃ）〜図１９（Ｆ）参照）。図１９に示す例では、通常状態で特別大当りＢが発生し、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（図１９（Ｇ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図１９（Ｈ）参照）、可動部材７６が開放状態になる（図１９（Ｉ）参照）。なお、高ベース状態で特別大当りＢが発生した場合には、大当り遊技が終了した後、通常状態に移行させる。
【０１１０】
また、この例では、特別大当りＡとする場合に可変表示装置９に大当り図柄として同一の飾り図柄の組み合わせ（例えば、「７７７」）である特別大当りＡ図柄を導出表示し、特別大当りＢとする場合に、可変表示装置９に大当り図柄として所定の組み合わせの飾り図柄（この例では、「１２３」）である特別大当りＢ図柄を導出表示する。通常、大当りとなるときには、予め定めた法則に従った表示、すなわち、例えば、「７７７」などの同一の図柄の組み合わせまたは、「三冠王」などの図柄の並びにより意味をなす組み合わせの飾り図柄を導出表示することで遊技者に当りであることを想起させている。一方、はずれとなるときには、予め定めた法則に従わない表示、すなわち、例えば、「１３４」、「１３１」などの同一の図柄の組み合わせとならないまたは、例えば「冠三王」などの図柄の並びにより意味をなさない組み合わせの飾り図柄を導出表示する。この例では、特別大当りＡとなるときにこのような法則に従った表示である特別大当りＡ図柄を導出表示することにより大当りとなったことを報知するが、特別大当りＢとなるときにはこのような法則に従わない表示である特別大当りＢ図柄を導出表示するため、特別大当りＢ図柄が導出表示したときにはずれとなったと遊技者に思い込ませることができ、興趣を低下させた後、大当り遊技を実行し、その後、高ベース状態に移行させるため、意外性のある演出で遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
図２０および図２１は、第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材７６が開放状態になると（図２０（Ａ）参照）、遊技球が第２大入賞口（役物）に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材７８によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合（図２０（Ｂ）参照）、ＣＰＵ５６は、遊技状態を通常状態に戻す（図２０（Ｃ）参照）。その後、保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（図２０（Ｄ）参照）。
【０１１２】
第２大入賞口（役物）に進入した遊技球が第１特定領域７３を通過すると（図２０（Ｅ）参照）、７ラウンドの大当り遊技が実行される（図２１（Ｈ）〜図２１（Ｉ）参照）。大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（図２１（Ｊ）参照）。なお、図２１には、可変表示装置９において、遊技球が第１特定領域７３を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（図２１（Ｇ）参照）。
【０１１３】
第２大入賞口（役物）に進入した遊技球が第２特定領域７４を通過すると（図２０（Ｆ）参照）、７ラウンドの大当り遊技が実行される（図２１（Ｌ）〜図２１（Ｍ）参照）。大当り遊技が終了すると、通常状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、通常状態であることを報知するための表示が行われる（図２１（Ｎ）参照）。なお、図２１には、可変表示装置９において、遊技球が第１特定領域７３を通過して大当り遊技の後に通常状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（図２１（Ｋ）参照）。また、保留記憶数が０でなければ再度飾り図柄の変動が実行される例が示されている（図２１（Ｏ）参照）。
【０１１４】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８を制御するための処理が実行される。
【０１１５】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞（第１始動入賞）が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０１１６】
また、大当り開始要求フラグまたは第１大入賞口開放制御フラグがセットされている場合には（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０５のうちのいずれかの処理を行う。なお、大当り開始要求フラグまたは第１大入賞口開放制御フラグがセットされている場合とは、特別可変入賞球装置２０すなわち第１大入賞口を所定回開放状態にする大当り遊技の実行中または大当り遊技が開始されていることに決定されている場合である。
【０１１７】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、飾り図柄および特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する（ステップＳ３１５）。変動中でない場合、または変動中であっても既に中断指定コマンドを送信している場合（例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、変動中であり、まだ中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。また、ＣＰＵ５６は、中断指定コマンドを送信した後（例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）にステップＳ３１７の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して再開指定コマンドを送信した後に（ステップＳ３１８）、ステップＳ３００〜Ｓ３０５のうちのいずれかの処理を行う。なお、ＣＰＵ５６は、飾り図柄および特別図柄の変動中であるか否かを、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。
【０１１８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、中断指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動時間の計測を中断する。また、再開指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動時間の計測を再開する。
【０１１９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０５の処理は、以下のような処理である。
【０１２０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１２１】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２２】
変動時間設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動時間を、第１始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄の変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１２３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４（この例では４）またはステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップＳ３０５に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１２４】
はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄（はずれ図柄）を表示させる。また、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１２５】
大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄（大当り図柄）を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
【０１２６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２３は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１２７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
図２４に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１２８】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２９】
図２５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００８（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００８（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３０】
コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りＡ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（特別大当りＡ指定コマンド）である。コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りＢ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（特別大当りＢ指定コマンド）である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。以下、特別大当りＡ指定コマンド、特別大当りＢ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
【０１３１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果コマンドを送信するのではなく、特別大当りＡ／特別大当りＢ／通常大当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１３２】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＡ１００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動時間の計測）の中断を指示する演出制御コマンド（中断指定コマンド）であり、コマンドＡ１０１（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動時間の計測）の再開を指示する演出制御コマンド（再開指定コマンド）である。
【０１３４】
Ｂ０００（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１３５】
Ｂ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放を示す演出制御コマンド（大入賞口開放時表示コマンド）である。Ｂ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１３６】
Ｂ３００（Ｈ）は、遊技球が第２大入賞口に進入したことを示す演出制御コマンド（第２大入賞口進入指定コマンド）である。なお、１回の第２大入賞口の開放において、第２大入賞口に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について第２大入賞口進入指定コマンドが送信される。Ｂ３０１（Ｈ）は、有利経路に遊技球が進入したこと（具体的には、有利経路進入スイッチ７９ａが遊技球を検出したこと）を示す演出制御コマンド（有利経路進入指定コマンド）である。なお、１回の第２大入賞口の開放において、有利経路に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよいが、有利経路に進入した全ての遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよい。また、Ｂ３０２（Ｈ）は、全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたことを示す演出制御コマンド（第２大入賞口排出指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３９】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（高ベース状態でない状態）に移行したときに送信される演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１４０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２５に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２５に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１４１】
図２６は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ３２１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１４２】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３２２）。また、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３２３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ３２２では、ランダム１〜４（図１１参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３２４）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４３】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
【０１４４】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１４５】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５４）。
【０１４６】
図２８および図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第１大入賞口開放制御フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０）。大当り開始要求フラグまたは第１大入賞口開放制御フラグがセットされていれば、ステップＳ６４に移行する。つまり、大当り遊技が開始されることに決定されたときから大当り遊技が終了するまでの特定期間において、表示結果決定手段による抽選処理（ステップＳ６２の処理）の実行が禁止される。
【０１４７】
大当り開始要求フラグも第１大入賞口開放制御フラグもセットされていない場合には、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢまたは通常大当り）とすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が図１２に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。非高ベース状態（通常状態）では、大当り判定用乱数値と図１２（Ａ）に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１２（Ｂ）に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８および可変表示装置９において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１４８】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄（この例では「−−」）を決定する（ステップＳ６５）。そして、ステップＳ８７に移行する。ただし、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を１種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
【０１４９】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄を決定する（ステップＳ８３）。特別図柄の大当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である。また、遊技状態が高ベース状態であって、特別大当りＢまたは通常大当りに決定されている場合には（ステップＳ８５，Ｓ８６）、ステップＳ９０に移行する。そうでない場合には、ステップＳ９２に移行する。
【０１５０】
ステップＳ８７では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。高ベース状態でない場合には、ステップＳ９２に移行する。高ベース状態であれば、継続回数カウンタ（高ベース状態になってからの特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ）の値を１減算する（ステップＳ８８）。そして、継続回数カウンタの値を確認する（ステップＳ８９）。継続回数カウンタの値が０であれば、高ベース状態フラグをリセットして高ベース状態を終了させる（ステップＳ９０）。すなわち、遊技状態を通常状態に戻す。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９１）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９２）。
【０１５１】
このように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態であるときに特別大当りＢに決定されている場合には、ステップＳ９０で高ベース状態フラグをリセットすることにより高ベース状態を終了させる。このように構成することにより、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減し、大当りが極端に連続して発生することを抑止できる。
【０１５２】
図３０は、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動時間決定用乱数を読み出す（ステップＳ１０１）。そして、変動時間テーブルから変動時間を選択する（ステップＳ１０２）。
【０１５３】
変動時間テーブルとは、複数（例えば８つ）の変動時間を示すデータが、変動時間決定用乱数と比較される１つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２では、変動時間決定用乱数と一致する数値に対応するデータを変動時間テーブルから抽出し、そのデータが示す変動時間を選択する。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別大当りＡとすることに決定されている場合には特別大当りＡ指定の演出制御コマンド（特別大当りＡ指定コマンド；９０００（Ｈ））を送信し、特別大当りＢとすることに決定されている場合には特別大当りＢ指定の演出制御コマンド（特別大当りＢ指定コマンド；９００１（Ｈ））を送信し、通常大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド；９００２（Ｈ））を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド（はずれ指定コマンド；９００３（Ｈ））を送信するように制御する（ステップＳ１１１）。なお、特別大当りＡや特別大当りＢとすることは、ステップＳ６２において決定されているが、ステップＳ６２では大当りとするか否かのみを決定し、特別大当りＡ、特別大当りＢ、および通常大当りのいずれとするかを、大当り図柄の決定結果にもとづいて決定するようにしてもよい。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２で選択した変動時間に応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１３）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１１４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０１５６】
図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１２３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。大当りフラグがセットされていない場合には特別図柄プロセスフラグの値をはずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２５）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
図３２は、特別図柄プロセス処理におけるはずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。はずれ図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、例えばステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８にはずれ図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１６１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６３）。
【０１５８】
図３３は、特別図柄プロセス処理における大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大当り図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に大当り図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１８１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８３）。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１８４）、大当り開始要求フラグをセットし（ステップＳ１８５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１８６）。
【０１６０】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから直ぐに大当り開始指定コマンドを送信しているが、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから、大当り図柄を停止表示する時間を設け、その時間が経過したら、大当り開始指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６１】
図３４は、大当り制御処理（ステップＳ２７）を示すフローチャートである。大当り制御処理において、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、大当り制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３０６〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６２】
大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技中でないときに実行される。具体的には、大当り制御プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り制御通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り開始要求フラグがセットされている場合には、所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間において、可変表示装置９に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
【０１６３】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：大当り制御プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば第１大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にして第１大入賞口を開放する。また、第１大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマに所定時間に相当する値を設定する。第１ラウンドを開始するときには、第１大入賞口の開放回数を計数するための大入賞口開放回数カウンタに、ラウンド数に相当する値を設定する。
【０１６４】
大入賞口開放時間タイマに設定される所定時間に相当する値は、特別大当りＢの場合には、例えば０．８秒に相当する値である。その他の場合には、例えば、１０秒に相当する値である。また、大入賞口開放回数カウンタに設定されるラウンド数に相当する値は、特別大当りＢの場合には２である。特別大当りＡまたは通常大当りの場合には４である。第２大入賞口内の第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当りの場合には７である。
【０１６５】
そして、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。
【０１６６】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大当り制御プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（大当り制御プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１６７】
大入賞口の閉成条件は、カウントスイッチ２３によって所定個（例えば１０個）の遊技球が検出されたとき、または大入賞口開放時間タイマがタイムアウトとしたときに成立する。そして、大入賞口の閉成条件が成立したときに、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数カウンタの値を１減算する。ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数カウンタの値が０でない場合に、残りラウンドがあると判定する。また、大入賞口開放回数カウンタの値が０であるときに、全てのラウンドを終えたと判定する。
【０１６８】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り制御プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（大当り制御プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１６９】
図３５は、大当り制御プロセス処理における大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大当り制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８５で、または後述するステップＳ４５１でセットされる大当り開始要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９１）。セットされていない場合には処理を終了する。大当り開始要求フラグがセットされている場合には、大当り開始要求フラグをリセットする（ステップＳ１９２）。そして、ステップＳ１８４で設定された大当り表示時間タイマを１減算し（ステップＳ１９３）、大当り表示時間タイマの値が０になったら（ステップＳ１９４）、第１大入賞口の開放制御が行われていることを示す第１大入賞口開放制御フラグをセットし（ステップＳ１９５）、大当り制御プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１９６）。
【０１７０】
なお、後述する役物閉鎖後処理では大当り表示時間タイマはセットされないので、第２大入賞口（役物）内の第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときには大当りの報知が実行されないが、図２１に例示したように、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときにも、大当りの報知を実行するようにしてもよい。
【０１７１】
図３６は、大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ２００）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０１）。そして、大当り遊技が、特別大当りＢにもとづく大当り遊技であったか否か確認する（ステップＳ２０２Ａ）。
【０１７２】
特別大当りＢにもとづく大当り遊技であった場合には（ステップＳ２０２Ａ；Ｙ）、高ベース状態フラグがセットされているか確認する（ステップＳ２０２Ｃ）。上述したように、この実施の形態では、通常状態で特別大当りＢが発生した場合には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行させ、高ベース状態で特別大当りＢが発生した場合には、大当り遊技の終了後に通常状態に移行させる。すなわち、ステップＳ２０２Ｃで高ベース状態フラグがセットされていれば（ステップＳ２０２Ｃ；Ｙ）、高ベース状態フラグをリセットし（ステップＳ２０２Ｄ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０２Ｅ）。そして、ステップＳ２０６に進み、大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ２０２Ｃで高ベース状態フラグがセットされていなければ（ステップＳ２０２Ｃ；Ｎ）、ステップＳ２０３に進み、高ベース状態の制御を開始するための処理を実行する。
【０１７３】
また、特別大当りＢにもとづく大当り遊技でない場合には（ステップＳ２０２Ａ；Ｎ）、特別大当りＡにもとづく大当り遊技であったか確認する（ステップＳ２０２Ｂ）。特別大当りＡにもとづく大当り遊技であった場合には（ステップＳ２０２Ｂ；Ｙ）、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ２０３）。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態（高ベース状態でない状態すなわち高ベース状態フラグがセットされていない場合）であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０４）。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ２０５）。そして、大当り制御プロセスフラグの値を大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ２０６）。
【０１７４】
このように、この実施の形態では、特別大当りＡが発生した場合には、大当り遊技の終了後に常に高ベース状態に移行させるのに対し、特別大当りＢが発生した場合には、遊技状態が高ベース状態であれば大当り遊技の終了後に通常状態に移行させ、遊技状態が通常状態であれば大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行させる。このように構成することにより、上述した参考遊技機のような高ベース状態がむやみに長引くことで大当りが極端に連続して発生してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０１７５】
また、特別大当りＡおよび特別大当りＢにもとづく大当り遊技でなかった場合には（ステップＳ２０２Ａ；Ｎ、ステップＳ２０２Ｂ；Ｎ）、ＣＰＵ５６は、第１Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２０８）。なお、大当り遊技が特別大当りＡおよび特別大当りＢにもとづく大当り遊技でなかった場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技であった場合と、第２大入賞口（役物）内に設けられている第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合とがある。そして、後述するように、第１特定領域７３を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第１Ｖ入賞フラグがセットされている。また、第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第２Ｖ入賞フラグがセットされている。
【０１７６】
第１Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２０８；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、第１Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３に移行する。第１Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２０８；Ｎ）、ＣＰＵ５６は、第２Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１１）。第２Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１１；Ｙ）、第２Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２１２）、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば（高ベース状態フラグがセットされている場合）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１３）。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ２１４）。つまり、第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技が終了した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップＳ２０６に移行する。
【０１７７】
第２Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２１１；Ｎ）、そのまま、ステップＳ２０６に移行する。第１Ｖ入賞フラグも第２Ｖ入賞フラグがセットされていないということは（ステップＳ２０８，Ｓ２１１の判定でともに「Ｎ」の場合）、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行されたことを意味する。その場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態を変更する制御を行わない。上述したように、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に通常状態に移行させる。また、遊技状態が高ベース状態であるときに、通常大当りにする決定がなされた場合には、特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ９０で高ベース状態フラグをリセットすることにより高ベース状態を終了し、通常状態へ移行させる。すなわち、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了するときの遊技状態は通常状態である。そのため、第１Ｖ入賞フラグおよび第２Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２１１；Ｎ）、遊技状態を変更する制御を行うことなくステップＳ２０６に進む。
【０１７８】
なお、この実施の形態では、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合、すなわち第１Ｖ入賞フラグおよび第２Ｖ入賞フラグの双方がセットされている場合には、第１Ｖ入賞フラグが優先される（ステップＳ２０８，Ｓ２１１参照）。つまり、遊技球が第１特定領域７３を通過したことが優先されて、遊技状態が高ベース状態になる。しかし、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを優先して、高ベース状態を終了させるようにしてもよい。
【０１７９】
図３７は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２１〜Ｓ２２５の処理を実行した後、内部状態（具体的には、普通図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ２３０〜Ｓ２３３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵ５６は、第２大入賞口が開放中（具体的には、開放開始から全ての遊技球が第２大入賞口から排出されるまで）であることを示す役物開放中フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、ステップＳ２２２の処理を実行せず、ステップＳ２３０〜Ｓ２３３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８１】
役物開放中フラグがセットされていない場合には、ゲートスイッチ３２ａがオンしたか否か確認し（ステップＳ２２２）、オンしているときには、普通図柄保留記憶数が上限値（この例では４）に達していないことを条件に（ステップＳ２２３）、普通図柄保留記憶数の値を増やす（ステップＳ２２４）。具体的には、普通図柄保留記憶数カウンタの値を１加算する。また、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値を、普通図柄保留記憶数カウンタの値に対応する普通図柄保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。普通図柄保留記憶バッファにおいて、保存領域は、普通図柄保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、役物開放中フラグは第２大入賞口（役物）が開放状態にあるときにセットされているので、第２大入賞口が開放状態にあるときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、その入賞は無効始動入賞（普通図柄の変動を開始させるための第２始動条件を成立させない）になる、
ステップＳ２３０〜Ｓ２３３では、ＣＰＵ５６は、以下のような処理を行う。
【０１８２】
普通図柄通常処理（ステップＳ２３０）： 遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ２３０を示す値となっている場合）となったか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ２３０を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動がなされている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放制御中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態になった場合には、普通図柄保留記憶数カウンタの値が０でないことを条件に、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）を示す値に更新する。
【０１８３】
普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄保留記憶バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。そして、普通図柄変動時間タイマに変動時間に応じた値を設定するとともに普通図柄の変動を開始させ、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通変動中処理（ステップＳ２３２）を示す値に更新する。
【０１８４】
普通図柄変動中処理（ステップＳ２３２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３３（第２始動入賞口開閉処理）を示す値に更新する。普通図柄の停止図柄がはずれ図柄であれば、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３０（普通図柄通常処理）を示す値に更新する。
【０１８５】
第２始動入賞口開閉処理（ステップＳ２３３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかに設定されている値を用いて可変入賞球装置１５を所定期間開放する開放制御を行う。
【０１８６】
図３８は、普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図３８に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての０．５秒および開放回数としての１回を示すデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間としての２．５秒および開放回数としての２回を示すデータが設定されている。よって、第２始動入賞口開閉処理において、ＣＰＵ５６は、通常状態であれば、可変入賞球装置１５が１回だけ０．５秒間開放するように制御する。高ベース状態であれば、可変入賞球装置１５が、２回、それぞれの回において２．５秒間開放するように制御する。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３０（普通図柄通常処理）を示す値に更新する。
【０１８７】
図３９は、普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ２４１）、当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ２４２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには３〜１２であり、高ベース状態でないとき（通常状態のとき）には、例えば、３，５，７，１１および１３である。
【０１８８】
ＣＰＵ５６は、当り／はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、ＲＡＭに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する（ステップＳ２４３）。通常時テーブルには、例えば３０秒を示すデータがセットされ、高ベース時テーブルには、例えば１．０秒を示すデータがセットされている（図３８参照）。従って、ＣＰＵ５６は、通常時には、３０秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベース時には、１．０秒に応じた値を設定する。そして、普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ３５の普通図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３２（普通図柄変動中処理）に応じた値に更新する（ステップＳ２４５）。
【０１８９】
図４０は、普通図柄変動中処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ２５１）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算し（ステップＳ２６０）、処理を終了する。
【０１９０】
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ２５２）。例えば、ステップＳ３５の普通図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。
【０１９１】
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には（ステップＳ２５３）、高ベース状態フラグがセットされている場合には（ステップＳ２５４）、高ベース時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターン（開放時間と開放回数）を選択する（ステップＳ２５５）。高ベース状態フラグがセットされていない場合には、通常時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターンを選択する（ステップＳ２５６）。
【０１９２】
そして、選択した開閉パターンをＲＡＭ５５に形成されている開放パターンバッファにセットする（ステップＳ２５７）。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を第２始動口開閉処理（ステップＳ２３３）に対応した値に更新する（ステップＳ２５８）。なお、第２始動口開閉処理において、ＣＰＵ５６は、開放パターンバッファにセットされている開閉パターンに従って、可変入賞球装置１５の開放制御を行う。すなわち、開放パターンバッファにセットされている開放回数だけ可変入賞球装置１５を開放する。具体的には、ソレノイド１６を駆動する。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間分だけソレノイド１６の駆動状態を維持する。
【０１９３】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には（ステップＳ２５３）、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通図柄通常処理（ステップＳ２３０）に対応した値に更新する（ステップＳ２５９）。
【０１９４】
次に、第２大入賞口（役物）の制御を説明する。図４１は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。役物開放制御処理（ステップＳ２８）において、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ４００〜Ｓ４０２のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９５】
役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）：役物開放制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。第２始動入賞口を形成する可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことを示す第２始動口スイッチ１４ａがオンしたら、第２大入賞口を開放状態（遊技球が進入可能な状態）に設定し、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ４０１）に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１９６】
役物開放中処理（ステップＳ４０１）：役物開放制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第２大入賞口の開放状態を所定時間維持し、所定時間が経過したら、第２大入賞口を閉鎖状態（遊技球が進入不可能な状態）に設定し、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１９７】
役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）：役物開放制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したか否か確認し、遊技球が通過していた場合には、大当り開始要求フラグをセットする。そして、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１９８】
図４２は、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）を示すフローチャートである。役物開放制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ４１１）。オンしていなければ処理を終了する。オンしていた場合には、あらかじめ決められている第２大入賞口の開放時間（例えば、５秒）に相当する値を役物開放時間タイマに設定する（ステップＳ４１２）。そして、第２大入賞口（役物）を開放状態にする（ステップＳ４１３）。具体的には、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を許容するための可動部材７６の回転軸に接続されている駆動するモータ２４を駆動して、可動部材７６を、遊技球が第２大入賞口（役物）の内部に進入可能な状態に設定する。また、第２大入賞口（役物）の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、第２大入賞口（役物）が開放状態にあることを示す役物開放中フラグをセットする（ステップＳ４１５）。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ４０１）に応じた値に更新する（ステップＳ４１６）。
【０１９９】
図４３は、役物開放中処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、流路切替部材７８の切替制御と、第２大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御を実行する（ステップＳ４１９，Ｓ４２０）。
【０２００】
流路切替部材７８の切替制御では、CPU５６は、例えば流路切替部材７８の回転軸に接続されているモータ２２を正回転させる制御と逆回転させる制御とを所定時間（例えば、１秒）毎に繰り返す。例えば、モータ２２が正回転すると、流路切替部材７８は、遊技球を落下させる状態になるように動く。また、モータ２２が逆回転すると、流路切替部材７８は、遊技球を有利経路に通過させる状態になるように戻る。そして、例えば、流路切替部材７８が、遊技球を有利経路に通過させる状態になっている期間を、遊技球を落下させる状態になっている期間の１／２０程度にする。そのように制御すれば、第２大入賞口に進入した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球の数は、１／２０程度になる。
【０２０１】
第２大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御では、ＣＰＵ５６は、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大入賞口進入指定コマンドを送信する制御を行う。また、有利経路進入スイッチ７９ａの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００に有利経路進入指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０２】
そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２１）。タイムアウトしていれば、第２大入賞口（役物）を閉鎖状態にする。具体的には、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を禁止するためにモータ２４を逆回転させ、可動部材７６を、遊技球が第２大入賞口（役物）の内部に進入不可能な状態に戻す（ステップＳ４３１）。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）に応じた値に更新する（ステップＳ４３２）。
【０２０３】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を１減算する（ステップＳ４２２）。そして、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａがオンしたら、すなわち第２大入賞口に進入した遊技球を検出したら（ステップＳ４２３）、役物内遊技球個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ４２４）。また、第２大入賞口排出スイッチ７２ａがオンしたら、すなわち第２大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２５）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算する（ステップＳ４２６）。なお、第１特定領域７３および第２特定領域７４を通過しない遊技球を通過させる通過口と、通過口を通過した遊技球を検出する通過口スイッチを設け、第１特定領域通過スイッチ７３ａ、第２特定領域通過スイッチ７４ａおよび通過口スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計測してもよい。
【０２０４】
遊技球が第１特定領域７３を通過したことを示す第１特定領域通過スイッチ７３ａがオンしたら（ステップＳ４２７）、第１Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４２８）。また、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを示す第２特定領域通過スイッチ７４ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、第２Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４３０）。
【０２０５】
図４４は、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４４１）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているということは、遊技球が第２大入賞口に全く入賞しなかったか、または、第２大入賞口に入賞した全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたことを意味する。
【０２０６】
役物内遊技球個数カウンタの値が０になっている場合には（ステップＳ４４１；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、役物開放中フラグをリセットする（ステップＳ４４８）。このように、この実施の形態では、１個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞した場合には、役物開放時間経過後、第２大入賞口に入賞した全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたときに役物開放中フラグをリセットする。
【０２０７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第２大入賞口排出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４９）。また、第１Ｖ入賞フラグまたは第２Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ４５０）、大当り遊技を開始させることを要求する大当り開始要求フラグをセットする（ステップＳ４５１）。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）に応じた値に更新する（ステップＳ４５２）。
【０２０８】
役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ４４１；Ｎ）、すなわち遊技球がまだ第２大入賞口内に滞留している場合には、ステップＳ４４２〜Ｓ４４７の処理を行う。すなわち、第２大入賞口排出スイッチ７２ａがオンしたら（ステップＳ４４２）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算する（ステップＳ４４３）。また、第１特定領域通過スイッチ７３ａがオンしたら（ステップＳ４４４）、第１Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４４５）。そして、第２特定領域通過スイッチ７４ａがオンしたら（ステップＳ４４６）、第２Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４４７）。
【０２０９】
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第２大入賞口内に設けられている第２特定領域７４を遊技球が通過すると、大当り遊技の終了後に、遊技状態は、通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。
【０２１０】
すなわち、役物７５内に進入した遊技球が特定領域を通過したことにもとづいて特定遊技状態が終了したときから所定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を高ベース状態に制御し、所定回数の識別情報の可変表示が実行されるときに高ベース状態を終了する場合には、遊技者は、高ベース状態で、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を狙わず、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を狙って、遊技領域７に遊技球を発射する。遊技者がそのような遊技を行うと、高ベース状態の終了条件（所定回数の可変表示の実行）が成立しにくくなるとともに、Ｖ入賞にもとづいて高ベース状態が維持されやすくなる。その結果、遊技者は、大当り遊技状態を頻発させることができ、大量の景品遊技球（賞球）を獲得できる。そのような遊技機は、射幸性が高いものであって、遊技者に過度の期待感を抱かせかねない。
【０２１１】
本発明では、このような遊技機（以下、参考遊技機という）のように高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２１２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリア（リセット）し（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグの値）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、大当り表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。大当り表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信すると、可変表示装置９に大当りを報知するための表示を行う。また、大当り遊技中に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに応じて、ラウンド数の表示などの大当り遊技中の表示演出を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊演出処理を実行する（ステップＳ７０７）。特殊演出とは、第２大入賞口が開放状態にある間に実行される演出である（図６（ｂ），（Ｃ）参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数、演出決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２１４】
図４６は、図４５に示されたメイン処理における飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２１５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理で変動パターン＃１〜＃８のいずれか（８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動態様（変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ１種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２１６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の変動態様を決定した後に、左中右の飾り図柄の停止図柄（変動時間が経過したときに導出表示される図柄）を決定する（図２１参照）。特別大当りＡ指定コマンドを受信した場合には、特別大当りＡを想起させるような飾り図柄の組み合わせ（例えば「７７７」）に決定する。また、特別大当りＢ指定コマンドを受信した場合には、特別大当りＢを想起させるような（この例では、はずれを想起させるような）飾り図柄の組み合わせ（例えば「１２３」）に決定する。通常大当り指定コマンドを受信した場合には、例えば乱数を用いた抽選によって左中右が揃った飾り図柄の組み合わせ（「７７７」を除く。）に決定する。また、はずれ指定コマンドを受信している場合には、例えば乱数を用いた抽選によって、左右が一致しない飾り図柄の組み合わせ（リーチを伴わない変動パターコマンドを受信している場合。この例では、変動パターン＃１を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。）、または左右が一致しているが中の飾り図柄が一致しない飾り図柄の組み合わせ（リーチを伴う変動パターコマンドを受信している場合。この例では、はずれとなるときに変動パターン＃１以外を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。）に決定する。
【０２１７】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（大当りが生ずることを遊技者にあらかじめ報知する（はずれとなる場合でも予告演出を実行してもよい。すなわち、大当りが生ずる可能性が高いことを遊技者に予め報知する演出を予告演出として実行してもよい）ためのキャラクタ画像等を用いた演出）を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。なお、飾り図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングの制御も行う。
【０２２０】
飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）：飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２１】
図４７は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する（ステップＳ８４０ａ）。遊技状態が高ベース状態でなければ、すなわち、遊技状態が通常状態であれば（ステップＳ８４０ａ；Ｎ）、ステップＳ８４１に進む。一方、遊技状態が高ベース状態であれば（ステップＳ８４０ａ；Ｙ）、演出決定用乱数を抽出し（ステップＳ８４０ｂ）、表示結果コマンドに応じた演出決定テーブルを選択する（ステップＳ８４０ｃ）。そして、選択した演出決定テーブルと抽出した演出決定用乱数とにもとづいて演出を決定する（ステップＳ８４０ｄ）。
【０２２２】
この例では、遊技状態が高ベース状態である場合には、可変表示装置９により飾り図柄の可変表示を実行するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ９ｇおよびキャラクタ９ｈによる所定の演出を実行する。図４８には、特別大当りＡを指示する表示結果コマンドを受信したときに選択される特別大当りＡ時演出決定テーブルと、特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときに選択される特別大当りＢ時演出決定テーブルと、通常大当りを指示する表示結果コマンドを受信したときに選択される通常大当り時演出決定テーブルと、はずれを指示する表示結果コマンドを受信したとときに選択されるはずれ時演出決定テーブルと、が示されている。
【０２２３】
図４８に示すように、遊技状態が高ベース状態である場合に実行する演出として、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出、キャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出、および、図示していないがキャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出、があり、各テーブルにおいて上述した演出それぞれに演出決定用乱数と比較される比較値が振り分けられている。
【０２２４】
例えば、特別大当りＡ時演出決定テーブルおよび通常大当り時演出決定テーブルでは、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチまたはキックを繰り出す演出のみに比較値が振り分けられ、さらに、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出にキャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出よりも多くの比較値が振り分けられている。つまり、特別大当りＡおよび通常大当りとなる場合には、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出を高い割合で実行する。
【０２２５】
また、特別大当りＢ時演出決定テーブルでは、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチまたはキックを繰り出す演出のみに比較値が振り分けられ、さらに、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出にキャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出よりも多くの比較値が振り分けられている。つまり、特別大当りＢとなる場合および通常大当りとなる場合には、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出を高い割合で実行する。
【０２２６】
また、はずれ時演出決定テーブルでは、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチまたはキックを繰り出す演出およびキャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇにパンチまたはキックを繰り出す演出に比較値が振り分けられ、さらに、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出に他の演出よりも多くの比較値が振り分けられている。つまり、はずれとなる場合には、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出を高い割合で実行する。
【０２２７】
このように、この実施の形態では、キャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してパンチまたはキックを繰り出す演出が実行されたときには、はずれ、特別大当りＡ、および通常大当りのうちいずれかとなり、さらに、キャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りＡおよび通常大当りが発生しやすい、換言すると、キャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りＡおよび通常大当りとなる信頼度が高い。そのため、キャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときには特別大当りＡおよび通常大当りに対する期待感を向上させることができる。
【０２２８】
また、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してパンチまたはキックを繰り出す演出が実行されたときには、はずれとなるか特別大当りＢとなり、さらに、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りＢが発生しやすい、換言すると、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りＢとなる信頼度が高い。
【０２２９】
また、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出およびキャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりもはずれとなりやすい、換言すると、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ９ｇがキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出およびキャラクタ９ｈがキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりもはずれとなる信頼度が高い。
【０２３０】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢおよび通常大当りが発生すると、大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態に制御し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＡが発生すると、大当り遊技終了後に継続して遊技状態を高ベース状態に制御する。また、遊技状態が高ベース状態である場合にはずれとなると、特別図柄の可変表示が１００回に達していなければ継続して遊技状態を高ベース状態に制御する。すなわち、特別大当りＡ時演出決定テーブルは、大当り遊技終了後に継続して遊技状態を高ベース状態に制御するときに選択されるテーブルであり、特別大当りＢ時演出決定テーブルおよび通常大当り時演出決定テーブルは、大当り遊技終了後に遊技状態を通常状態に制御するときに選択されるテーブルである。
【０２３１】
従って、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチまたはキックを繰り出す演出が実行された場合には、高ベース状態を継続させる大当り（特別大当りＡ）が発生せず、さらに、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりも高ベース状態を終了させる特別大当りＢを発生させる確率が高いため、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときに高ベース状態の継続に対する期待感を抱かせることができる。
【０２３２】
なお、図４８に示す演出決定テーブルに示す比較値の振り分けは一例であり、これに限られるものではない。例えば、通常大当り時演出決定テーブルにおいて、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出にキャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出よりも多くの比較値を振り分け、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときに、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りＡを発生させる確率、換言すると、高ベース状態が継続する大当りを発生させる確率が高くなるようにしてもよい。この場合には、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときに高ベース状態の継続に対する期待感を抱かせることができる。
【０２３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドによって指示された変動パターン、表示結果コマンドによって指示された表示結果、およびステップＳ８４０ｄで決定した演出に応じた飾り図柄の変動態様を示すプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。
【０２３４】
プロセステーブルとは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。また、プロセステーブルは、遊技状態毎に各変動パターンに応じた変動態様それぞれに対応して用意され、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭに記憶される。
【０２３５】
すなわち、遊技状態が通常状態である場合に使用されるプロセステーブルとして各変動パターンの変動態様それぞれに対応した複数種類のプロセステーブルと、遊技状態が高ベース状態である場合に使用されるプロセステーブルとして各変動パターンの変動態様それぞれに対応したプロセステーブルと、が演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭに記憶される。また、上記した複数種類の演出に対応したプロセステーブルは、表示結果コマンドによって指示される表示結果それぞれに対応して設けられ、さらに、はずれとなる表示結果コマンドに対応するプロセステーブルは、通常状態指定コマンドを受信しているか否かに応じて異なるプロセステーブルが設けられている。
【０２３６】
例えば、遊技状態が高ベース状態である場合に、はずれとなることを指示する表示結果コマンドを受信するとともに通常状態指定コマンドを受信したときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０ｄで決定した演出を実行して遊技状態を通常状態に制御することを報知するプロセステーブルを選択し、遊技状態が高ベース状態である場合に、はずれとなることを指示する表示結果コマンドを受信し、通常状態指定コマンドを受信していないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０ｄで決定した演出を実行して遊技状態を高ベース状態に継続して制御することを報知するプロセステーブルを選択する。
【０２３７】
また、上述したように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢが発生したときには、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させ、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢが発生したときには、大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる。このように、遊技状態に応じて特別大当りＢ発生の意味合い、すなわち、特別大当りＢの遊技価値が遊技状態によって異なる。具体的には、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢが発生したときには遊技者に有利な状態（高ベース状態）となり、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢが発生したときには遊技者に不利な状態（通常状態）となる。
【０２３８】
この例では、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときと、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときと、で異なる態様で飾り図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する。具体的には、遊技状態が通常状態であれば、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を実行して特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄（この例では、「１２３」）を導出表示した後、高ベース状態の制御を開始することを報知する表示（この例では、「バトルモード突入」）を行う（図１９（Ｃ）〜図１９（Ｇ）参照）。一方、遊技状態が高ベース状態であれば、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を実行するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ９ｇおよびキャラクタ９ｈによる所定の演出を実行して特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄（この例では、「１２３」）を導出表示するとともにキャラクタ９ｈが敗北した態様を表示した後、高ベース状態を終了することを報知する表示（この例では、「バトルモード終了」）を行う（図５５（７Ａ）〜図５５（１０）参照）。
【０２３９】
このように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合に、特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときと、遊技状態が通常状態である場合に、特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときと、で異なる態様で可変表示装置９を表示制御するため、大当り遊技の終了後に通常状態に制御されるか高ベース状態に制御されるかを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２４０】
なお、上述した例では、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときには、特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄を導出表示するとともにキャラクタ９ｈが敗北した態様を表示した後、高ベース状態を終了することを報知する表示を行い、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときには、特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄を導出表示した後、高ベース状態の制御を開始することを報知する表示を行うものを示したが、これに限らず、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときと、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信したときと、で演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の駆動態様（例えば、可変表示装置９における背景の態様（色、模様、等）、飾り図柄の態様（形状、色、等）、ランプの点灯態様（点灯色、点灯パターン、等）、スピーカ２７の出力態様（音声パターン、音量、等））を異ならせるようにすればよい。
【０２４１】
例えば、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して演出装置の制御を実行し、可変表示装置９における背景として花畑を表示し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、変動パターンにプロセステーブルを選択して演出装置の制御を実行し、可変表示装置９における背景としてドクロを表示するようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示を実行し、図柄を光らせた態様で停止表示するとともに表示結果を導出表示したことにもとづいて「バトルモード突入」を表示制御し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示を実行し、図柄を黒ずんだ態様で停止表示するとともに、表示結果を導出表示したことにもとづいて「バトルモード終了」を表示制御するようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ９ｇおよびキャラクタ９ｈによる所定の演出を実行して特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄を導出表示するとともにキャラクタ９ｈが勝利した態様を表示し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ９ｇおよびキャラクタ９ｈによる所定の演出を実行して特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄を導出表示するとともにキャラクタ９ｈが敗北した態様を表示するようにしてもよい。すなわち、少なくとも遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢが発生したときと、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りＢが発生したときと、で演出装置を異なる態様で制御するものであればよい。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ（ステップＳ８４４）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４５）。
【０２４３】
図４９は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８２１）、変動中断フラグがセットされていなければ中断指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２２）。中断指定コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし（ステップＳ８２３）、実行中の飾り図柄の可変表示を中断して可変表示装置９をブラックアウト（暗転）した後（ステップＳ８２４）、後述する特別演出を実行する（ステップＳ８２５）。
【０２４４】
ステップＳ８２２で中断指定コマンドを受信した状態とは、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を開始する状態である。この例では、第１特定領域７３および第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を開始する場合に、可変表示装置９にて実行中の飾り図柄の可変表示を中断して特別演出を実行することにより大当りとなることを報知する。これにより、可変表示装置９における可変表示と、第１特定領域７３および第２特定領域７４への遊技球の入賞と、大当り遊技と、を連携させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０２４５】
また、ステップＳ８２１で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再開指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８３５）。再開指定コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３６）、可変表示装置９をブラックアウトさせ（ステップＳ８３７）、ステップＳ８２７に移行する。再開指定コマンドを受信していなければ飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ８３５で 再開コマンドを受信した状態とは、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を終了した状態である。この例では、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を開始するときに飾り図柄の可変表示を中断し、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を終了したことにもとづいて可変表示装置９をブラックアウトする。そして、変動時間が経過したときに（ステップＳ８３１；Ｙ）、飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）を実行して飾り図柄の停止図柄を導出表示する。このように、この例では、大当り遊技が終了したときに飾り図柄の可変表示を再開するが、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を行わない。すなわち、大当り遊技が終了したときに変動時間の計測（ステップＳ８２８）を再開し、可変表示装置９をブラックアウトする。そして、変動時間が経過したときに（ステップＳ８３１；Ｙ）、可変表示装置９をブラックアウトさせた状態から通常の状態にもどして表示結果を導出表示する。そのため、中断したときの状態から飾り図柄の可変表示が再開され、遊技者に違和感を与えるという不具合を防止できる。
【０２４７】
ステップＳ８２２で中断指定コマンドを受信していないことを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマおよび変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８２７，Ｓ８２８）。そして、プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２９，Ｓ８３０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２４８】
変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３１）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２）。
【０２４９】
以上のような制御によって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技状態を開始するときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から中断指定コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに特別演出を行う。そして、再開指定コマンドを受信するまでステップＳ８２７〜Ｓ８３２の処理を実行しないように制御する。すなわち、再開指定コマンドを受信するまで飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
【０２５０】
図５０は、特殊演出処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。特殊演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口進入指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８５１）。受信していた場合には、可変表示装置９に、図６（Ｂ）に示すように、第２大入賞口に遊技球が進入したことを報知するための星印９Ａのような画像を可変表示装置９に表示する（ステップＳ８５２）。また、有利経路進入指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８５３）。受信していた場合には、星印９Ａが移動したような画像を可変表示装置９に表示する（ステップＳ８５４）。
【０２５１】
そして、第２大入賞口排出指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ８５５）、可変表示装置９から星印９Ａを消去する（ステップＳ８５６）。
【０２５２】
このように、この例では、第２大入賞口に進入した全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたとき、すなわち、第２大入賞口排出指定コマンドを受信した場合に可変表示装置９における演出を終了させる（例えば、可変表示装置９から星印９Ａを消去する）ので、第２大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態を発生させうる状況でなくなった後に可変表示装置９における演出が継続されることを防止できる。
【０２５３】
また、有利経路に遊技球が進入したとき、すなわち、有利経路進入指定コマンドを受信したときに、可変表示装置９に表示している画像を特別な画像に変化させる（例えば、星印９Ａのような画像を、星印９Ａが移動したような画像に変化）ため、第２大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態が発生することの期待感をさらに増進させることができる。
【０２５４】
また、遊技球が第２大入賞口に進入したことを検出したときに、可変表示装置９にて所定の演出を実行する（例えば、星印９Ａを表示する）ので、遊技者に、第２大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態が発生することの期待感を増進させることができる。
【０２５５】
図５１〜図５５は、遊技状態が高ベース状態である場合に第１始動入賞が生じたときに可変表示装置９で実行される演出および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、特別図柄も変動している。この例では、遊技状態が高ベース状態である場合には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて可変表示装置９に複数のキャラクタが対決する演出を実行するとともに可変表示装置９の右上部に飾り図柄を表示制御するバトルモードに制御する。
【０２５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいてバトルモードにて実行する演出を決定する（ステップＳ８４０ｄ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにより指示される変動パターン、受信した表示結果コマンドにより指示される表示結果、決定した演出、および通常状態指定コマンドを受信したか否か、に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８４１）、選択したプロセステーブルにもとづいて演出装置の制御を開始する。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルモードの制御を開始すると、可変表示装置９により飾り図柄の可変表示を開始するとともに、可変表示装置９によりキャラクタ９ｇおよびキャラクタ９ｈを各々表示した後（図５１（１）、図５１（２））、キャラクタ９ｇおよびキャラクタ９ｈを対峙させた態様を表示し（図５１（３））、ステップＳ８４０ｄで決定した演出を実行する。
【０２５８】
すなわち、特別大当りＡ指定コマンドおよび通常大当り指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出（図５１（４Ｃ））、およびキャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出、のうち一方を実行する。また、特別大当りＢ指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出（図５１（４Ａ））、およびキャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出（図５１（４Ｂ））、のうち一方を実行する。また、はずれ指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してパンチを繰り出す演出（図５１（４Ｃ））、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対してキックを繰り出す演出、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してパンチを繰り出す演出（図５１（４Ａ））、およびキャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対してキックを繰り出す演出（図５１（４Ｂ））、のうちいずれかを実行する。
【０２５９】
このように、特別大当りＡおよび通常大当りとなる場合には、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対して攻撃する演出のみ実行し、特別大当りＢとなる場合には、キャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対して攻撃する演出のみ実行し、はずれとなる場合には、キャラクタ９ｈからキャラクタ９ｇに対して攻撃する演出とキャラクタ９ｇからキャラクタ９ｈに対して攻撃する演出との一方を実行する。
【０２６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、上記した演出を実行した後、表示結果コマンドに応じた演出結果を表示するとともに、飾り図柄の表示結果を導出表示する。すなわち、特別大当りＡ指定コマンドおよび通常大当り指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ９ｈから繰り出したパンチがキャラクタ９ｇにヒットした態様（図５４（５Ｅ）、図５４（６Ｅ））またはキャラクタ９ｈから繰り出したキックがキャラクタ９ｇにヒットした態様を表示する。そして、「ＫＯ」を表示してキャラクタ９ｇが敗北したことを報知した後（図５４（７Ｂ））、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに大当りとなったことを報知する（図５４（１１））。また、特別大当りＡ指定コマンドを受信した場合には、大当り遊技の終了後にバトルモードが継続する旨の表示演出を実行し、通常大当り指定コマンドを受信した場合には、バトルモードが終了する旨の表示演出を実行する。
【０２６１】
また、特別大当りＢ指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ９ｇから繰り出したパンチがキャラクタ９ｈにヒットした態様（図５２（５Ａ）、図５２（６Ａ））またはキャラクタ９ｇから繰り出したキックがキャラクタ９ｈにヒットした態様（図５３（５Ｃ）、図５３（６Ｃ））を表示する。そして、「ＫＯ」を表示してキャラクタ９ｈが敗北したことを報知した後（図５５（７Ａ））、「バトルモード終了」を表示するとともに操作ボタン１２０の操作を促す操作促進表示９ｃを表示する（図５５（８））。そして、操作ボタン１２０が操作されたこと若しくは所定期間が経過したことにもとづいて飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード終了」を表示して高ベース状態を終了することを報知する（図５５（９Ｂ））。
【０２６２】
また、はずれ指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ９ｇから繰り出したパンチをキャラクタ９ｈが回避した態様（図５２（５Ｂ）、図５２（６Ｂ））、キャラクタ９ｇから繰り出したキックをキャラクタ９ｈが回避した態様、キャラクタ９ｈから繰り出したパンチをキャラクタ９ｇが回避した態様、キャラクタ９ｈから繰り出したキックをキャラクタ９ｇが回避した態様、キャラクタ９ｇから繰り出したパンチがキャラクタ９ｈにヒットした態様（図５２（５Ａ）、図５２（６Ａ））、キャラクタ９ｇから繰り出したキックがキャラクタ９ｈにヒットした態様（図５３（５Ｃ）、図５３（６Ｃ））、キャラクタ９ｈから繰り出したパンチがキャラクタ９ｇにヒットした態様（図５４（５Ｅ）、図５４（６Ｅ））、およびキャラクタ９ｈから繰り出したキックがキャラクタ９ｇにヒットした態様のうちいずれかを表示する。
【０２６３】
はずれ指定コマンドを受信したときに、パンチまたはキックを回避した態様を表示した場合には、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する（図５２（１０）、図５３（１０））。また、キャラクタ９ｈから繰り出したパンチおよびキックがヒットした態様を表示した場合には、「油断したぜ・・・」を表示してキャラクタ９ｇが敗北していないことを報知した後（図５４（７Ｃ））、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する（図５４（１０））。また、キャラクタ９ｇから繰り出したパンチおよびキックがキャラクタ９ｈにヒットした態様を表示した場合には、「ＫＯ」を表示してキャラクタ９ｈが敗北したことを報知した後（図５５（７Ａ））、「バトルモード終了」を表示するとともに操作ボタン１２０の操作を促す操作促進表示９ｃを表示する（図５５（８））。そして、操作ボタン１２０が操作されたこと若しくは所定期間が経過したことにもとづいてキャラクタ９ｈが復活した態様を表示した後（図５５（９Ａ））、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する（図５５（１０））。
【０２６４】
このように、遊技者の利益価値が低い状態であること（例えば、高ベース状態を終了させること）を一旦報知した後により利益価値が高い状態であること（例えば、高ベース状態を継続させること）を報知するため、操作ボタン１２０の操作に対する期待感を高めることができるとともに、操作ボタン１２０を操作することにより利益価値が高い状態であることが報知されることによって、敗者復活戦のような印象を与えるため本来の結果を直ぐに報知する場合よりもさらに興趣を向上させることができる。
【０２６５】
なお、この例では、キャラクタ９ｈにパンチおよびキックがヒットした態様を表示した場合には、操作ボタン１２０を用いた演出を行うが、操作ボタン１２０を用いることなく所定の演出結果を表示するようにしてもよい。例えば、特別大当りＢ指定コマンドを受信した場合に、「ＫＯ」を表示してキャラクタ９ｈが敗北したことを報知した後（図５５（７Ａ））、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード終了」を表示して高ベース状態を終了することを報知する（図５５（９Ｂ））ようにしてもよいし、はずれ指定コマンドを受信した場合に、「ＫＯ」を表示してキャラクタ９ｈが敗北したことを報知した後（図５５（７Ａ））、「バトルモード終了」を表示し（図５５（８））、所定期間が経過したことにもとづいてキャラクタ９ｈが復活した態様を表示した後（図５５（９Ａ））、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する（図５５（１０））ようにしてもよい。
【０２６６】
また、この例では、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を実行するとき、具体的には、遊技状態が高ベース状態である場合に中断指定コマンドを受信したときには（ステップ８２２；Ｙ）、可変表示装置９をブラックアウトして実行中の演出および飾り図柄の可変表示を中断した後（ステップＳ８２４）、大当りとなる演出（特別演出）を実行する（ステップＳ８２５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに応じて大当り遊技中の表示演出を実行する（ステップＳ７０６）。また、再開指定コマンドを受信したことにもとづいて可変表示装置９をブラックアウトし（ステップＳ８３７）、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて（ステップＳ８３１；Ｙ）、中断している飾り図柄の可変表示の表示結果を導出表示するとともに所定の結果（例えば、バトルモード終了、バトルモード継続、大当り；図５２（１０）、図５３（１０）、図５４（１１）、図５４（１０）、図５５（１０）、図５５（９Ｂ））を表示する（ステップＳ８０４）。
【０２６７】
また、遊技状態が通常状態である場合に中断指定コマンドを受信したときには（ステップ８２２；Ｙ）、可変表示装置９をブラックアウトして飾り図柄の可変表示を中断した後（ステップＳ８２４）、大当りとなる演出（特別演出）を実行する（ステップＳ８２５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに応じて大当り遊技中の表示演出を実行する（ステップＳ７０６）。また、また、再開指定コマンドを受信したことにもとづいて可変表示装置９をブラックアウトし（ステップＳ８３７）、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて（ステップＳ８３１；Ｙ）、中断している飾り図柄の可変表示の表示結果を導出表示する（ステップＳ８０４）。
【０２６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、上記した特別演出として、可変表示装置９にキャラクタ９ｈから繰り出したパンチがキャラクタ９ｇにヒットした態様（図５４（５Ｅ）、図５４（６Ｅ））を表示した後、「ＫＯ」を表示してキャラクタ９ｇが敗北したことを報知する（図５４（７Ｂ））。その後、飾り図柄の表示結果として大当り図柄を導出表示するとともに大当りとなったことを報知する（図５４（１１））。
【０２６９】
なお、この例では、遊技状態に関わらず中断指定コマンドを受信したときに特別演出を実行するが、遊技状態が高ベース状態であるときにのみ特別演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技状態が通常状態である場合に中断指定コマンドを受信したことにもとづいて実行中の飾り図柄の可変表示を中断して大当り図柄を導出表示し、再開指定コマンドを受信したことにもとづいて中断中の飾り図柄の可変表示を再開するように構成してもよい。また、この例では、中断指定コマンドおよび再開指定コマンドを受信したときに可変表示装置９をブラックアウトするように構成しているが、これに限られるものではなく、例えば、中断指定コマンドを受信したときに実行中の演出および／または可変表示を中断した後、可変表示装置９をブラックアウトすることなく特別演出を実行するようにしてもよいし、再開指定コマンドを受信したときに可変表示装置９をブラックアウトすることなく中断している演出および／または可変表示を再開するようにしてもよい。
第２の実施の形態
第１の実施の形態では、第２大入賞口内に設けられている第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、遊技球が第１特定領域７３を通過している場合には遊技状態が高ベース状態に移行された。この実施の形態では、第２大入賞口内に非特定領域７３Ｂと特定領域７４Ｂを設け、非特定領域７３Ｂを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始され、遊技状態が高ベース状態に移行されるが、特定領域７４Ｂを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されず、遊技状態が高ベース状態に移行されないようにする。なお、遊技球が特定領域７４Ｂを通過したことを、以下、「はずれ」ということがある。
【０２７０】
図５６は、この実施の形態における主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、遊技機の機構の構成は、第１の実施の形態の場合と同じである。ただし、第１の実施の形態における第１特定領域７３を、この実施の形態では非特定領域７３Ｂとし、第１の実施の形態における第２特定領域７４を、この実施の形態では特定領域７４Ｂとする。従って、図５６に示すように、主基板３１には、非特定領域７３Ｂを通過した遊技球を検出するための非特定領域通過スイッチ７３ｂの検出信号と、特定領域７４Ｂを通過した遊技球を検出するための特定領域通過スイッチ７４ｂの検出信号とが入力される。
【０２７１】
図５７および図５８は、第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材７６が開放状態になると（図５７（Ａ）参照）、遊技球が第２大入賞口（役物）に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材７８によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合には（図５７（Ｂ）参照）、遊技状態が高ベース状態であった場合には、ＣＰＵ５６は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す（図５７（Ｄ）参照）。その後、保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（図５７（Ｅ）参照）。
【０２７２】
また、遊技球が特定領域７４Ｂを通過したら、やはり、遊技状態が高ベース状態であった場合には、ＣＰＵ５６は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す（図５７（Ｄ）参照）。
【０２７３】
第２大入賞口（役物）に進入した遊技球が特定領域７４Ｂを通過すると（図５７（Ｆ）参照）、ＣＰＵ５６は、継続回数の抽選を行う（図５７（Ｇ）参照）。抽選の結果、継続回数が１００回に決定された場合には、７ラウンドの大当り遊技が実行される（図５８（Ｉ）〜図５８（Ｊ）参照）。大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させる。また、継続回数カウンタに１００が設定される。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であり、かつ継続回数が１００であることを報知するための表示が行われる（図５８（Ｋ）参照）。なお、図５８には、可変表示装置９において、遊技球が特定領域７４Ｂを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（図５８（Ｈ）参照）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の開始と大当り遊技の終了後に高ベース状態となることを報知するため図５８（Ｈ），（Ｌ）に例示したような画面において、抽選によって決定された継続回数を報知してもよい。
【０２７４】
また、抽選の結果、継続回数が５０回に決定された場合には、７ラウンドの大当り遊技が実行される（図５８（Ｍ）〜図５８（Ｎ）参照）が、大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させ、継続回数カウンタに５０が設定される。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であり、かつ継続回数が５０であることを報知するための表示が行われる（図５８（Ｏ）参照）。なお、図５８には、可変表示装置９において、遊技球が特定領域７４Ｂを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（図５８（Ｌ）参照）。
【０２７５】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、継続回数の抽選を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、その旨を示す演出制御コマンド（抽選実行指定コマンド）を送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９に、図５７（Ｇ）に例示されたような表示を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の終了時に継続回数が１００回であるのか５０回であるのかを示す演出制御コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９に、図５８（Ｋ）または図５８（Ｏ）に例示されたような表示を行う。
【０２７６】
図５９は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、遊技球が特定領域７４Ｂを通過したことを示す特定領域通過スイッチ７４ｂがオンしたら（ステップＳ４２７Ｂ）、特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４２８Ｂ）。また、遊技球が非特定領域７３Ｂを通過したことを示す非特定領域通過スイッチ７３ｂがオンしたら（ステップＳ４２９Ｂ）、非特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４３０Ｂ）。役物開放中処理におけるその他の処理は、図４３に示された第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２７７】
図６０は、この実施の形態における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０でない場合に、特定領域通過スイッチ７４ｂがオンしたら（ステップＳ４４４Ｂ）、特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４４５Ｂ）。また、非特定領域通過スイッチ７３ｂがオンしたら（ステップＳ４４６Ｂ）、非特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４４７Ｂ）。
【０２７８】
また、役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ４４１）、非特定領域通過フラグがセットされている場合には、非特定領域通過フラグをリセットし（ステップＳ４６０，Ｓ４６８）、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ４６９）。また、そのときの遊技状態（ステップＳ４６９で高ベース状態フラグがリセットされる前の状態）が高ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０）。つまり、特定領域７４Ｂに遊技球が進入した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップＳ４５２に移行する。また、非特定領域通過フラグも特定領域通過フラグもセットされていない場合にも（ステップＳ４６０，Ｓ４６１）、ステップＳ４６８に移行する。
【０２７９】
特定領域通過フラグがセットされている場合には、特定領域通過フラグをリセットした後（ステップＳ４６２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に抽選実行指定コマンド（例えば、Ａ２００（Ｈ））を送信する制御を実行する。そして、高ベース状態での可変表示実行可能回数を示す継続回数の抽選を行う（ステップＳ４６４）。例えば、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数を発生させ、発生した乱数の値と、１００回に対応して設定されている判定値に対応して設定されている判定値とを比較する。そして、乱数の値に一致する判定値がある場合には、抽選結果を１００回とする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽選実行指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、図５７（Ｇ）に示すような表示を行う。
【０２８０】
抽選結果が１００回である場合には、１００回フラグをセットし、抽選結果が１００回でない場合には、５０回フラグをセットする（ステップＳ４６５，Ｓ４６６，Ｓ４６７）。そして、大当り開始要求フラグをセットして（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５２に移行する。役物閉鎖後処理におけるその他の処理は、図４４に示された第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２８１】
図６１は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、ステップＳ２０２Ｂの判定が「Ｎ」であった場合に、１００回フラグがセットされているときには（ステップＳ２０８Ｂ）、１００回フラグをリセットして（ステップＳ２０９Ｂ）、ステップＳ２０３に移行する。また、５０回フラグがセットされているときには（ステップＳ２１１Ｂ）、５０回フラグをリセットし（ステップＳ２１２Ｂ）、継続回数カウンタに５０を設定し（ステップＳ２０３Ａ）、ステップＳ２０４に移行する。大当り終了処理におけるその他の処理は、図３６に示された第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２８２】
この実施の形態では、第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第２大入賞口内に設けられている特定領域７４Ｂを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されない上に、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、遊技状態は通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになり、却って通常状態に戻ってしまう場合がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、役物閉鎖後処理のステップＳ４６４〜ステップＳ４６７において、高ベース状態の継続回数として１００回または５０回に決定するように構成されるが、異なる回数を高ベース状態の継続回数として決定する構成であれば、継続回数は上記した例に限られない。例えば、高ベース状態の継続回数として１００回または０回に決定し、ステップＳ４６４〜ステップＳ４６７で高ベース状態に制御するか否かを決定するようにしてもよく、この場合には、大当り終了処理のステップＳ２０８で１００回フラグがセットされていなければステップＳ２０６に移行するようにすればよい。
第３の実施の形態
第１の実施の形態では、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が高ベース状態に変化して継続回数として１００回が設定され、遊技球が第２特定領域７４を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が通常状態になるように制御された。この実施の形態では、遊技球が第１特定領域７３を通過しても第２特定領域７４を通過しても、大当り遊技が終了したときに、遊技状態を高ベース状態にする。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合には継続回数として１００回を設定し、遊技球が第２特定領域７４を通過した場合には継続回数として５０回を設定する。
【０２８４】
図６２は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを示す第２Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１１）。第２Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２１２）、継続回数カウンタに５０を設定した後（ステップＳ２０３Ａ）、ステップＳ２０４に移行する。よって、遊技球が第２特定領域７４を通過した場合には、第１の実施の形態の場合とは異なり、遊技状態を通常状態にしないが、継続回数として少ない回数が設定される。
【０２８５】
なお、この実施の形態では、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合、すなわち第１Ｖ入賞フラグおよび第２Ｖ入賞フラグの双方がセットされている場合には、第１Ｖ入賞フラグが優先される（ステップＳ２０８，Ｓ２１１参照）。つまり、遊技球が第１特定領域７３を通過したことが優先されて、継続回数カウンタに１００がセットされる。しかし、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを優先して、継続回数カウンタに５０をセットするようにしてもよい。
【０２８６】
また、この実施の形態では、遊技球が第１特定領域７３を通過したときに高ベース状態の継続回数として１００回に決定し、遊技球が第２特定領域７４を通過したときに高ベース状態の継続回数として５０回に決定するように構成されるが、遊技球が第１特定領域７３を通過したときと遊技球が第２特定領域７４を通過したときとで異なる回数を高ベース状態の継続回数として決定する構成であれば、継続回数は上記した例に限られない。例えば、遊技球が第１特定領域７３を通過したときに高ベース状態の継続回数として１００回に決定し、遊技球が第２特定領域７４を通過したときに高ベース状態の継続回数として０回に決定することにより、遊技球が第１特定領域７３および第２特定領域７４のいずれを通過するかにより高ベース状態に制御するか否かを決定するようにしてもよく、この場合には、大当り終了処理のステップＳ２０８で第１Ｖ入賞フラグがセットされていなければステップＳ２０６に移行するようにしてもよい。
【０２８７】
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第２大入賞口内に設けられている第２特定領域７４を遊技球が通過すると、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２８８】
なお、遊技機の機構構成、ハードウェア構成、および大当り終了処理以外の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
第４の実施の形態
第１〜第３の実施の形態では、第２大入賞口（役物）内に、２つの遊技球の通過領域（例えば、第１特定領域７３と第２特定領域７４）が設けられていたが、図６３に示すように１つの通過領域（特定領域）７３Ｃを設けてもよい。１つの特定領域７３Ｃが設けられた場合には、遊技球が特定領域７３Ｃを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ７３ｃが設けられ、特定領域通過スイッチ７３ｃの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。そして、遊技球が特定領域７３Ｃを通過した場合には、ＣＰＵ５６は、抽選によって遊技状態を高ベース状態にするか否かを決定する。
【０２８９】
図６４は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第１の実施の形態で用いられていたランダム１〜ランダム７に加えて、高ベース判定用乱数（ランダム８）も用いられる。なお、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理（図９および図１０参照）で更新される。
【０２９０】
図６５は、高ベース判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図６５に示す例では、ＣＰＵ５６は、高ベース判定用乱数の値が、１，２，５，７，１０のいずれかであれば、遊技状態を高ベース状態にすることに決定する。
【０２９１】
図６６は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、特定領域通過スイッチ７３ｃがオンしたら（ステップＳ４２７Ｂ）、Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４２８Ｂ）。役物開放中処理にけるステップＳ４２１〜Ｓ４２６およびステップＳ４３１，Ｓ４３２の処理は、第１の実施の形態における処理（図４３参照）と同じである。
【０２９２】
図６７は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２０８Ｂ）、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２０９Ｂ）、高ベース判定用乱数を抽出する（ステップＳ２１６）。すなわち、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を高ベース判定用乱数の値とする。そして、抽出した高ベース判定用乱数の値と判定値（図６５参照）とを比較して、高ベース状態にするか否か決定する（ステップＳ２１７）。
【０２９３】
高ベース状態にすると決定した場合には（ステップＳ２１８）、ステップＳ２０３に移行する。高ベース状態にしないと決定した場合には、ステップＳ２１３に移行する。なお、ステップＳ２００〜Ｓ２０６およびステップＳ２１３〜Ｓ２１４の処理は、第１の実施の形態における処理（図３６参照）と同じである。また、ＣＰＵ５６が実行するその他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０２９４】
この実施の形態では、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、遊技状態は、高ベース状態から通常状態に戻ることがある。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２９５】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、可変表示装置９等において、遊技状態が高ベース状態であることを報知する演出を行う。このことは、他の実施の形態でも同様である。
第５の実施の形態
第４の実施の形態では、高ベース状態にするか否かを抽選によって決定したが、この実施の形態では、第２の実施の形態の場合と同様に、高ベース状態における可変表示実行可能回数を抽選によって決定する。図６３に示すように１つの通過領域（特定領域）７３Ｃが設けられ、遊技球が特定領域７３Ｃを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ７３ｃが設けられていることは、第４の実施の形態の場合と同様である。
【０２９６】
図６８は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第１の実施の形態で用いられていたランダム１〜ランダム７に加えて、継続回数判定用乱数（ランダム９）も用いられる。なお、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理（図９および図１０参照）で更新される。
【０２９７】
図６９は、継続回数判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図６９に示す例では、ＣＰＵ５６は、継続回数判定用乱数の値が、１，２，５，７，１０のいずれかであれば継続回数を１００に決定し、その他の値である場合には、継続回数を５０に決定する。
【０２９８】
なお、第２の実施の形態でも、図６８に例示したような継続回数判定用乱数が用いられている。また、図６９には、継続回数として５０回および１００回を示すが、継続回数として設定される値、および選択可能な継続回数の種類、はこれらに限られるものではない。例えば、継続回数として、１０回、２０回、５０回および１００回の４種類の継続回数のいずれかに決定するようにしてもよい。
【０２９９】
図７０は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２０８Ｂ）、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２０９Ｂ）、継続回数判定用乱数を抽出する（ステップＳ２１６Ｂ）。すなわち、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を継続回数判定用乱数の値とする。そして、抽出した継続回数判定用乱数の値と判定値（図６９参照）とを比較して継続回数を決定する（ステップＳ２１９Ｂ）。
【０３００】
継続回数を１００回に決定した場合には（ステップＳ２２０）、ステップＳ２０３に移行する。継続回数を５０回に決定した場合には、継続回数カウンタの５０を設定し（ステップＳ２０３Ｂ）、ステップＳ２０４に移行する。なお、ステップＳ２００〜Ｓ２０６の処理は、第１の実施の形態における処理（図３６参照）と同じである。また、ＣＰＵ５６が実行するその他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０３０１】
この実施の形態では、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入し特定領域７３Ｃを通過した場合でも、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される場合がある。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０３０２】
なお、ステップＳ２１９Ｂで継続回数を抽選するときに、第１特定領域７３に遊技球が進入したときと、第２特定領域７４に遊技球が進入したときと、で異なる継続回数に決定するようにしてもよい。すなわち、一方の特定領域（例えば、第１特定領域７３）に遊技球が進入したときには他方の特定領域（例えば、第２特定領域７４）に遊技球が進入したときよりも高い割合で継続回数１００回に決定し、他方の特定領域（第２特定領域７４）に遊技球が侵入したときには、一方の特定領域（第１特定領域７３）に遊技球が進入したときよりも高い割合で継続回数５０回に決定するようにしてもよい。また、継続回数判定用乱数による抽選を行わずに一方の特定領域（例えば、第１特定領域７３）に遊技球が進入したときには継続回数１００回に決定し、他方の特定領域（第２特定領域７４）に遊技球が進入したときには継続回数５０回に決定するようにしてもよい。
【０３０３】
また、上記の各実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）の後に遊技状態を特別状態（例えば、高ベース状態）に移行させるが、特定遊技状態に制御することなく、直ちに遊技状態を特別状態に移行させるようにしてもよい。例えば、第１の実施の形態において、大当り開始要求フラグをセットすることに代えて（図４４におけるステップＳ４５１参照）、高ベース状態移行要求フラグをセットし、大当り制御通常処理（図３５参照）において、高ベース状態移行要求フラグがセットされていたら、図３６に示すステップＳ２０３に移行するように制御してもよい。
【０３０４】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）の後に遊技状態を特別状態（例えば、高ベース状態）に移行させるが、特定遊技状態が終了したら、遊技状態を特別状態に移行させないようにしてもよい。例えば、第１の実施の形態において、大当り終了処理（図３６参照）で、ステップＳ２０８〜Ｓ２１４の処理をなくしたり、第１Ｖ入賞フラグがセットされているときにも第２Ｖ入賞フラグがセットされているときにもステップＳ２１３，Ｓ２１４の処理を実行したりするようにしてもよい。
第６の実施の形態
上述した実施の形態では、特別大当りＡが発生したときおよび遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数１００回の高ベース状態に移行される。この実施の形態では、特別大当りＡが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数１００回の高ベースＡ状態に移行され、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りＢが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数５０回の高ベースＢ状態に移行される。すなわち、高ベース状態における継続回数が異なる高ベースＡ状態と高ベースＢ状態とのいずれかに移行される。また、本実施形態では、本実施形態の特徴部について説明を行い、その他の構成については第１の実施の形態〜第５の実施の形態と同様の説明を省略する。
【０３０５】
図７１は、この実施の形態での第１始動入賞（第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。遊技状態が通常状態である場合に、大当りとするか否かの抽選結果が「特別大当りＢ」を発生させることであれば、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が２回（２Ｒ＝２ラウンド）開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベースＢ状態に移行する。その後、高ベースＢ状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が５０回実行されるまで継続する。なお、この場合、第１大入賞口の開放時間は短い（例えば、１回あたり０．８秒で２回）。そして、抽選結果が「特別大当りＡ」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が４回（４Ｒ＝４ラウンド）開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベースＡ状態に移行する。なお、この場合、大当り遊技における第１大入賞口の開放時間は長い（例えば、１回あたり１０秒）。その後、高ベースＡ状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する。
【０３０６】
図７２は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り遊技が特別大当りＢにもとづく大当り遊技であった場合には（ステップＳ２０２Ａ；Ｙ）、高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグがセットされているか確認する（ステップＳ２０２Ｆ）。ステップＳ２０２Ｆで高ベースＡ状態フラグまたは高ベースＢ状態フラグがセットされていれば（ステップＳ２０２Ｆ；Ｙ）、高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグをリセットし（ステップＳ２０２Ｇ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０２Ｅ）。そして、ステップＳ２０６に進み、大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ２０２Ｆで高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグがセットされていなければ（ステップＳ２０２Ｆ；Ｎ）、ステップＳ２０３Ａに進み、高ベースＢ状態の制御を開始するための処理を実行する。
【０３０７】
すなわち、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに５０を設定し（ステップＳ２０３Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、高ベースＢ状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０４Ａ）。また、高ベースＡ状態フラグがセットされていれば、すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースＡ状態であれば高ベースＡ状態フラグをリセットし、遊技状態が高ベースＢ状態であることを示す高ベースＢ状態フラグをセットする（ステップＳ２０５Ａ）。なお、高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグは、上記した第１の実施の形態〜第５の実施の形態において高ベース状態フラグがリセットされるのと同時期にリセットされるものとする。
【０３０８】
大当り遊技が、特別大当りＢにもとづく大当り遊技でなかった場合には（ステップＳ２０２Ａ；Ｎ）、ＣＰＵ５６は、特別大当りＡにもとづく大当り遊技であったか否か確認する（ステップＳ２０２Ｂ）。ＣＰＵ５６は、大当り遊技が特別大当りＡにもとづく大当り遊技であった場合には（ステップＳ２０２Ｂ；Ｙ）、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ２０３Ｂ）。また、高ベース状態フラグ（この実施の形態では、高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグ）がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースＡ状態でなければ（高ベースＡ状態フラグがセットされていない場合）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、高ベースＡ状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０４Ｂ）。また、高ベース状態フラグ（この実施の形態では、高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグ）がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースＡ状態でなければ、遊技状態が高ベースＡ状態であることを示す高ベースＡ状態フラグだけがセットされた状態（高ベースＢ状態フラグがリセットされた状態で高ベースＡ状態フラグがセットされた状態）にする（ステップＳ２０５Ｂ）。
【０３０９】
この実施の形態では、特別大当りＡが発生したときと、特別大当りＢが発生したときと、で高ベース状態における可変表示実行可能回数（継続回数）が異なる。具体的には、特別大当りＢが発生したときに特別大当りＡが発生したときよりも少ない回数が設定される。従って、高ベース状態において、高ベース状態における可変表示実行可能回数（継続回数）が少なくなってしまう可能性がある（例えば、高ベースＡ状態における可変表示回数が５０回に満たない時点で特別大当りＢが発生した場合）。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０３１０】
なお、この例では、特別大当りＡが発生したときに、高ベース状態の継続回数（可変表示実行可能回数）として１００回の高ベースＡ状態に移行され、特別大当りＢが発生したときに、高ベース状態の継続回数（可変表示実行可能回数）として５０回の高ベースＢ状態に移行されるが、継続回数はこれに限られるものではない。また、この例では、特別大当りＢが発生したときに特別大当りＡが発生したときよりも高ベース状態の継続回数を少なく設定されるが、これに限らず、特別大当りＡが発生したときに特別大当りＢが発生したときよりも高ベース状態の継続回数を少なく設定されるようにしてもよい。すなわち、一方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数を、他方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数よりも少なく設定するようにすればよい。
第７の実施の形態
第６の実施の形態では、特別大当りＡおよび特別大当りＢが発生したときに、高ベース状態の継続回数が異なる高ベースＡ状態と高ベースＢ状態とのいずれかに移行させたが、この実施の形態では、特別大当りＡが発生したときに、大当り遊技の終了後に予め決められた第１条件で普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５を制御することにより第２始動入賞口１４および第２大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる高ベースＡ状態に制御し、特別大当りＢが発生したときに、大当り遊技の終了後に予め決められた第２条件で普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５を制御することにより第２始動入賞口１４および第２大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる高ベースＢ状態に制御する。すなわち、高ベース状態における制御状態が異なる高ベースＡ状態と高ベースＢ状態とのいずれかに移行される。また、本実施形態では、本実施形態の特徴部について説明を行い、その他の構成については第１の実施の形態〜第６の実施の形態と同様の説明を省略する。
【０３１１】
図７３は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り遊技が特別大当りＢにもとづく大当り遊技であった場合に（ステップＳ２０２Ａ；Ｙ）、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースＡ状態および高ベースＢ状態でなければ（ステップＳ２０２Ｆ；Ｎ）、遊技状態が高ベースＢ状態であることを示す高ベースＢ状態フラグのみがセットされた状態にする（ステップＳ２０５Ａ）。また、大当り遊技が特別大当りＡにもとづく大当り遊技であった場合に（ステップＳ２０２Ｂ；Ｙ）、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースＡ状態でなければ、遊技状態が高ベースＡ状態であることを示す高ベースＡ状態フラグのみがセットされた状態にする（ステップＳ２０５Ｂ）。
【０３１２】
図７４は、この実施の形態における普通図柄判定処理を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ２４１）、当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ２４２）。該判定において、ＣＰＵ５６は、高ベースＡ状態のときには、普通図柄当り判定用乱数の値が例えば、３〜１２の当り判定値と一致するか否か判定し、高ベースＡ状態でないとき（高ベースＢ状態および通常状態のとき）には、普通図柄当り判定用乱数の値が例えば、３，５，７，１１または１３の当り判定値と一致するか否か判定する。すなわち、高ベースＡ状態のときには、普通図柄の当選確率は、１１分の１０とされ、高ベースＢ状態および通常状態のときには、普通図柄の当選確率は、１１分の５とされる。
【０３１３】
ＣＰＵ５６は、当り／はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、ＲＡＭに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する（ステップＳ２４３）。通常時テーブルには、例えば３０秒を示すデータがセットされ、高ベースＡ時テーブルおよび高ベースＢ時テーブルには、例えば１．０秒を示すデータがセットされている（図７６参照）。従って、ＣＰＵ５６は、通常時には、３０秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベースＡ時および高ベースＢ時には、１．０秒に応じた値を設定する。
【０３１４】
図７５は、この実施の形態における普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に（ステップＳ２５３）、高ベースＡ状態フラグがセットされていれば（ステップＳ２５４ａ）、高ベースＡ時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターン（開放時間と開放回数）を選択し（ステップＳ２５５ａ）、高ベースＡ状態フラグがセットされていない場合に、高ベースＢ状態フラグがセットされていれば（ステップＳ２５４ｂ）、高ベースＢ時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターン（開放時間と開放回数）を選択し（ステップＳ２５５ｂ）、高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグがセットされていなければ、通常時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターンを選択する（ステップＳ２５６）。
【０３１５】
図７６は、この実施の形態における普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図７６に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての０．５秒および開放回数としての１回を示すデータが設定されている。また、高ベースＡ時テーブルには、開放時間としての２．５秒および開放回数としての２回を示すデータが設定され、高ベースＢ時テーブルには、開放時間としての２．５秒および開放回数としての１回を示すデータが設定されている。よって、第２始動入賞口開閉処理において、ＣＰＵ５６は、通常状態であれば、可変入賞球装置１５が１回だけ０．５秒間開放するように制御する。高ベースＡ状態であれば、可変入賞球装置１５が、２回、それぞれの回において２．５秒間開放するように制御し、高ベースＢ状態であれば、可変入賞球装置１５が１回だけ２．５秒間開放するように制御する。
【０３１６】
このように、この実施の形態では、高ベースＡ状態においては、高ベースＢ状態よりも当選確率が高く設定されるとともに、可変入賞球装置１５の開放回数が多く設定されるため、高ベースＡ状態は、高ベースＢ状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。具体的には、高ベースＡ状態では、高ベースＢ状態に比べて可変入賞球装置１５が開放状態にされる割合が高いとともに、普通図柄の停止図柄が当りとなったときの可変入賞球装置１５の開放回数が多いため、高ベースＢ状態に比べて可変入賞球装置１５に遊技球が進入しやすい、換言すると、高ベースＢ状態に比べて遊技球が第２大入賞口に進入して第１特定領域７３または第２特定領域７４を通過しやすい。すなわち、高ベースＡ状態は、大当りが発生しやすい状態であり、高ベースＢ状態は、大当りが発生しにくい状態である。そのため、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０３１７】
なお、この例では、高ベース状態における制御状態を異ならせ、特別大当りＢよりも遊技価値が高い特別大当りＡが発生したことにもとづく高ベース状態（高ベースＡ状態）を、特別大当りＢが発生したことにもとづく高ベース状態（高ベースＢ状態）よりも有利な状態としたが、これに限られるものではない。すなわち、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものであれば遊技価値の高い大当り（この例では、特別大当りＡ）が発生したことにもとづく高ベース状態と遊技価値が低い大当り（この例では、特別大当りＢ）が発生したことにもとづく高ベース状態とのいずれを遊技者にとって有利な状態に制御してもよい。また、高ベース状態における制御状態（例えば、可変入賞球装置１５の開放時間、可変入賞球装置１５の開放回数、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間など）は、上記した例に限らず、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものであればいずれの状態に制御してもよい。
【０３１８】
また、第６および第７の実施の形態を組み合わせることにより、一方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数を、他方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数よりも少なく設定するとともに、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって不利な状態に制御してもよいし、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御してもよい。
【０３１９】
また、低い遊技価値の大当り（例えば、ラウンド数が少ない大当り、この例では、特別大当りＢ）が発生したことにもとづく高ベース状態（第６および第７の実施の形態では高ベースＢ状態）に制御されたときと、高い遊技価値の大当り（例えば、ラウンド数が多い大当り、この例では、特別大当りＡ）が発生したことにもとづく高ベース状態（第６および第７の実施の形態では高ベースＡ状態）に制御されたときと、で演出装置（例えば、可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃなど）の駆動態様を異ならせてもよい。
【０３２０】
例えば、第６および第７の実施の形態に示すように、大当り終了処理において特別大当りＡにもとづく大当り遊技であった場合に、特別大当りＡが発生したことにもとづく高ベース状態（例えば、高ベースＡ状態）に制御する旨を示す演出制御コマンド（例えば、高ベースＡ状態指定コマンド）を送信し、特別大当りＢにもとづく大当り遊技であった場合に、特別大当りＢが発生したことにもとづく高ベース状態（例えば、高ベースＢ状態）に制御する旨を示す演出制御コマンド（例えば、高ベースＢ状態指定コマンド）を送信する。そして、主基板３１から変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出制御用ＣＰＵ１０１により可変表示装置９を表示制御するときに、特別大当りＢが発生したことにもとづく高ベース状態であれば、特別大当りＡが発生したことにもとづく高ベース状態とは異なる態様（例えば、可変表示装置９における背景の色（背景色）、飾り図柄の表示態様（形、色など））で可変表示装置９、スピーカ２７およびランプ２８ａ〜２８ｃなどを駆動制御する。
【０３２１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から高ベースＡ状態指定コマンドを受信したときに（コマンド解析処理にて高ベースＡ状態指定コマンドを受信したことが確認されたとき）、高ベースＡ状態フラグをセットし、主基板３１から高ベースＢ状態指定コマンドを受信したときに（コマンド解析処理にて高ベースＢ状態指定コマンドを受信したことが確認されたとき）、高ベースＢ状態フラグをセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図７７に示す飾り図柄変動開始処理を実行するときに、ステップＳ８４１ａにおいて高ベースＡ状態フラグがセットされていれば、各変動パターンに対応して設けられ、高ベースＡ状態にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン（変動パターンコマンドによって指示された変動パターン）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１ｂ）。
【０３２２】
また、ステップＳ８４１ａにおいて高ベースＡ状態フラグがセットされていない場合に、高ベースＢ状態フラグがセットされていれば（ステップＳ８４１ｃ）、各変動パターンに対応して設けられ、高ベースＢ状態にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン（変動パターンコマンドによって指示された変動パターン）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１ｄ）。ステップＳ８４１ａおよびステップＳ８４１ｃにおいて高ベースＡ状態フラグおよび高ベースＢ状態フラグがセットされていなければ、各変動パターンに対応して設けられ、通常状態（高ベースＡ状態および高ベースＢ状態でない状態）にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン（変動パターンコマンドによって指示された変動パターン）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１ｅ）。
【０３２３】
上述したように、プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルの表示制御実行データにもとづいて可変表示装置９の表示制御、ランプ制御実行データにもとづいてランプ２８ａ〜２８ｃの駆動制御、音番号データの組み合わせにもとづいてスピーカ２７の駆動制御、を実行する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづいてキャラクタＲＯＭから必要な画像データを読み出し、読み出した画像データをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力された画像データにもとづいて可変表示装置９の表示制御を実行する。
【０３２４】
なお、高ベースＡ状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、高ベースＢ状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、通常状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、は、それぞれ異なる内容（例えば、可変表示装置９における背景の色（背景色）、飾り図柄の表示態様（形、色など））が設定される。すなわち、高ベースＡ状態、高ベースＢ状態、および通常状態の各状態にて異なる内容で可変表示装置９、スピーカ２７およびランプ２８ａ〜２８ｃなどの駆動制御が実行される。また、この例では、高ベースＡ状態、高ベースＢ状態、および通常状態の各状態にてそれぞれ異なる内容が設定されるが、通常状態にて使用される複数種類のプロセステーブルを高ベースＡ状態または高ベースＢ状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと共通して用いるようにしてもよい。例えば、高ベースＡ状態にて使用するプロセステーブルと、高ベースＢ状態および通常状態にて使用するプロセステーブルと、を設け、それぞれ異なる内容が設定されるようにしてもよい。
【０３２５】
例えば、通常状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として算用数字（アラビア数字ともいう）に応じた画像データが設定され、高ベースＡ状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として複数種類のキャラクタに応じた画像データが設定され、高ベースＢ状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として高ベースＡ状態にて使用する複数種類のプロセステーブルに設定される複数種類のキャラクタとは異なる複数種類のキャラクタに応じた画像データが設定されるようにしてもよい。すなわち、高ベースＡ状態、高ベースＢ状態、および通常状態の各状態にて飾り図柄として表示される画像情報の態様を異ならせるようにしてもよい。このように、高ベースＡ状態、高ベースＢ状態、および通常状態の各状態にて演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７およびランプ２８ａ〜２８ｃなど）を異なる態様で駆動制御することにより、遊技者にいずれの遊技状態に制御されているかを把握させることができ、興趣が向上する。
【０３２６】
また、低い遊技価値の大当り（例えば、ラウンド数が少ない大当り、この例では、特別大当りＢ）が発生したことにもとづく高ベース状態（第６および第７の実施の形態では高ベースＢ状態）に制御されたときと、高い遊技価値の大当り（例えば、ラウンド数が多い大当り、この例では、特別大当りＡ）が発生したことにもとづく高ベース状態（第６および第７の実施の形態では高ベースＡ状態）に制御されたときと、で高ベース状態に移行する割合、すなわち、高ベース状態の継続割合を異ならせてもよい。
【０３２７】
具体的には、図７８の大当り判定用乱数と大当り判定値との関係に示すように、現在の遊技状態が特別大当りＡの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＡ状態）である場合には、通常状態よりも特別大当りＡが発生する確率が低い。この例では、特別大当りＡが発生する確率が通常状態の１／２に低められている。また、現在の遊技状態が特別大当りＢの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＢ状態）である場合には、通常状態よりも特別大当りＢが発生する確率が低い。この例では、特別大当りＢが発生する確率が通常状態の１／２に低められている。
【０３２８】
また、図７８に示された例では、大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢ、通常大当り）が発生する確率は６／５９９（ほぼ１／１００）である。そして、現在の遊技状態が通常状態である場合には、特別大当りＡまたは特別大当りＢが発生する割合が６６％、現在の遊技状態が特別大当りＡの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＡ状態）である場合および現在の遊技状態が特別大当りＢの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＢ状態）である場合には、特別大当りＡまたは特別大当りＢが発生する割合が５０％である。すなわち、特別大当りＡの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＡ状態）である場合には、特別大当りＢの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＢ状態）である場合に比べて高ベース状態の継続割合が低い。換言すると、特別大当りＢの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＢ状態）は、特別大当りＡの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＡ状態）よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０３２９】
このように、遊技価値の高い大当り（この例では、特別大当りＡ）の発生にもとづく高ベース状態（この例では、高ベースＡ状態）と、遊技価値の低い大当り（この例では、特別大当りＢ）の発生にもとづく高ベース状態（この例では、高ベースＢ状態）と、に移行させる場合に、一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合よりも低くすることで、現在の遊技状態が一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態である場合には高ベース状態の継続割合が低くなり、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減する。
【０３３０】
なお、上記した割合は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、遊技価値の高い大当り（この例では、特別大当りＡ）の発生にもとづく高ベース状態（この例では、高ベースＡ状態）と、遊技価値の低い大当り（この例では、特別大当りＢ）の発生にもとづく高ベース状態（この例では、高ベースＢ状態）と、のいずれを高ベース状態の継続割合が高くなるようにしてもよい。また、射幸性が高くなるが、一方の大当りのお発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を通常状態であるときに比べて高くしてもよい。この場合には、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を、一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合よりも低くすれば、高ベース状態の継続割合を通常状態よりも低くしてもよいし、通常状態よりも高くしてもよい。
【０３３１】
また、大当り図柄の決定結果にもとづいて特別大当りＡ、特別大当りＢ、および通常大当りのいずれとするかを決定する場合には、現在の遊技状態が特別大当りＡおよび特別大当りＢの一方の発生にもとづく高ベース状態であるときに、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態であるときよりも特別大当りＡおよび特別大当りＢに対応して多くの大当り図柄を設けるようにすればよい。
【０３３２】
例えば、現在の遊技状態が通常状態であるときには、大当り図柄の決定結果が「３３」、「５５」および「７７」のいずれかである場合に特別大当りＡを発生させ、大当り図柄の決定結果が「００」、「１１」および「９９」のいずれかである場合に特別大当りＢを発生させ、大当り図柄の決定結果が「２２」、「４４」、「６６」および「８８」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。また、現在の遊技状態が特別大当りＡの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＡ状態）であるときには、大当り図柄の決定結果が「３３」、「５５」および「７７」のいずれかである場合に特別大当りＡを発生させ、大当り図柄の決定結果が「１１」である場合に特別大当りＢを発生させ、大当り図柄の決定結果が「００」、「２２」、「４４」、「６６」、「８８」および「９９」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。さらに、現在の遊技状態が特別大当りＢの発生にもとづく高ベース状態（高ベースＢ状態）であるときには、大当り図柄の決定結果が「７７」である場合に特別大当りＡを発生させ、大当り図柄の決定結果が「１１」である場合に特別大当りＢを発生させ、大当り図柄の決定結果が「００」、「２２」、「３３」、「４４」、「５５」、「６６」、「８８」および「９９」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。
【０３３３】
このように、大当り図柄の決定結果にもとづいて特別大当りＡ、特別大当りＢ、および通常大当りのいずれとするかを決定する場合に、現在の遊技状態が特別大当りＡおよび特別大当りＢの一方の発生にもとづく高ベース状態であるときに、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態であるときよりも特別大当りＡおよび特別大当りＢに対応して多くの大当り図柄を設けることで、現在の遊技状態が一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態である場合には高ベース状態の継続割合が低くなり、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減する。
【０３３４】
また、上述した第１の実施の形態〜第７の実施の形態では、特別図柄表示器８にて特別図柄の可変表示を行い、大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行させる遊技と、役物７５の設けられている特定領域（第１特定領域７３および第２特定領域７４、第２の実施の形態においては、非特定領域７３Ｂおよび特定領域７４Ｂ）に遊技球が進入したことにもとづいて大当り遊技状態に移行させる遊技と、を組み合わせて特別図柄表示器８の表示結果に応じて役物７５に遊技球が入賞しやすい状態（高ベース状態、第６の実施の形態〜第７の実施の形態においては高ベースＡ状態および高ベースＢ状態）に制御する遊技機について例示したが、これに限らず、特別図柄表示器を２つと、第１の特別図柄表示器に対応した始動入賞口と、第２の特別図柄表示器に対応した始動入賞口と、を備えた遊技機であっても本発明を適用できる。
【０３３５】
例えば、第１の特別図柄表示器に対応した始動入賞口（第１始動入賞口）を開閉可能な第１可変入賞球装置で構成し、第１の特別図柄表示器および／または第２の特別図柄表示器の表示結果に応じて第１始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態（例えば、第１可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態）に制御するようにしてもよいし、第１の特別図柄表示器に対応した始動入賞口（第１始動入賞口）を開閉可能な第１可変入賞球装置で構成し、第２の特別図柄表示器に対応した始動入賞口（第２始動入賞口）を開閉可能な第２可変入賞球装置で構成し、第１の特別図柄表示器および／または第２の特別図柄表示器の表示結果に応じて第１始動入賞口および／または第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態（例えば、第１可変入賞球装置および／または第２可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態）に制御するようにしてもよい。また、第１の特別図柄表示器の表示結果に応じて第１始動入賞口および第２始動入賞口の一方に遊技球が入賞しやすい状態（例えば、第１可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態）に制御し、第２の特別図柄表示器の表示結果に応じて第１始動入賞口および第２始動入賞口の他方に遊技球が入賞しやすい状態（例えば、第２可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態）に制御するようにしてもよい。
【０３３６】
さらに、第２の特別図柄表示器の表示結果として大入賞口が１５回開閉される第１特別大当り、大入賞口が２回開閉される第２特別大当り、少なくとも第１特別大当りよりも遊技価値が低い小当り、およびはずれとし、第２の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第１可変入賞球装置および／または第２可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよい。また、第１の特別図柄表示器の表示結果に小当りを含むようにしてもよく、この場合に、第１の特別図柄表示器および／または第２の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第１可変入賞球装置および／または第２可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよいし、第１の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第１可変入賞球装置および第２可変入賞球装置の一方を開放状態に制御し、第２の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第１可変入賞球装置および第２可変入賞球装置の他方を開放状態に制御するようにしてもよい。また、第１可変入賞球装置が開放状態に制御される小当りが発生する確率と第２可変入賞球装置が開放状態に制御される小当りが発生する確率とを異ならせてもよい。すなわち、第１の特別図柄表示器にて小当りとなる確率と第２の特別図柄表示器にて小当りとなる確率とを異ならせてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３３７】
本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞球装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機に適用可能であり、特に、射幸性を抑え、遊技者に適度の期待感を与えることができるようにするために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０３３８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。
【図３】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図４】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図５】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図６】役物内の遊技球の進行の状況と可変表示装置における表示演出との関係の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１３】第１始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１４】第２始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１５】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１６】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１７】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１８】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１９】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２０】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２１】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２４】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２６】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り制御通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。
【図３９】普通図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】役物開放制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】役物開放制御通常処理を示すフローチャートである。
【図４３】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４４】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出決定テーブルを示す説明図である。
【図４９】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５０】特殊演出処理を示すフローチャートである。
【図５１】バトルモードの一例を示す説明図である。
【図５２】バトルモードの一例を示す説明図である。
【図５３】バトルモードの一例を示す説明図である。
【図５４】バトルモードの一例を示す説明図である。
【図５５】バトルモードの一例を示す説明図である。
【図５６】主基板の他の回路構成例を示すブロック図である。
【図５７】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図５８】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図５９】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図６０】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６３】１つの特定領域が設けられている遊技機を示す斜視図である。
【図６４】各乱数を示す説明図である。
【図６５】高ベース判定用乱数と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図６６】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図６７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６８】各乱数を示す説明図である。
【図６９】継続回数判定用乱数と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図７０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７１】第１始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図７２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７４】普通図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図７５】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７６】普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。
【図７７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７８】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３３９】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
７３    第１特定領域
７４    第２特定領域
７６    可動部材
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１２０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2007296265.tif 000003
【図２】
2007296265.tif 000004
【図３】
2007296265.tif 000005
【図４】
2007296265.tif 000006
【図５】
2007296265.tif 000007
【図６】
2007296265.tif 000008
【図７】
2007296265.tif 000009
【図８】
2007296265.tif 000010
【図９】
2007296265.tif 000011
【図１０】
2007296265.tif 000012
【図１１】
2007296265.tif 000013
【図１２】
2007296265.tif 000014
【図１３】
2007296265.tif 000015
【図１４】
2007296265.tif 000016
【図１５】
2007296265.tif 000017
【図１６】
2007296265.tif 000018
【図１７】
2007296265.tif 000019
【図１８】
2007296265.tif 000020
【図１９】
2007296265.tif 000021
【図２０】
2007296265.tif 000022
【図２１】
2007296265.tif 000023
【図２２】
2007296265.tif 000024
【図２３】
2007296265.tif 000025
【図２４】
2007296265.tif 000026
【図２５】
2007296265.tif 000027
【図２６】
2007296265.tif 000028
【図２７】
2007296265.tif 000029
【図２８】
2007296265.tif 000030
【図２９】
2007296265.tif 000031
【図３０】
2007296265.tif 000032
【図３１】
2007296265.tif 000033
【図３２】
2007296265.tif 000034
【図３３】
2007296265.tif 000035
【図３４】
2007296265.tif 000036
【図３５】
2007296265.tif 000037
【図３６】
2007296265.tif 000038
【図３７】
2007296265.tif 000039
【図３８】
2007296265.tif 000040
【図３９】
2007296265.tif 000041
【図４０】
2007296265.tif 000042
【図４１】
2007296265.tif 000043
【図４２】
2007296265.tif 000044
【図４３】
2007296265.tif 000045
【図４４】
2007296265.tif 000046
【図４５】
2007296265.tif 000047
【図４６】
2007296265.tif 000048
【図４７】
2007296265.tif 000049
【図４８】
2007296265.tif 000050
【図４９】
2007296265.tif 000051
【図５０】
2007296265.tif 000052
【図５１】
2007296265.tif 000053
【図５２】
2007296265.tif 000054
【図５３】
2007296265.tif 000055
【図５４】
2007296265.tif 000056
【図５５】
2007296265.tif 000057
【図５６】
2007296265.tif 000058
【図５７】
2007296265.tif 000059
【図５８】
2007296265.tif 000060
【図５９】
2007296265.tif 000061
【図６０】
2007296265.tif 000062
【図６１】
2007296265.tif 000063
【図６２】
2007296265.tif 000064
【図６３】
2007296265.tif 000065
【図６４】
2007296265.tif 000066
【図６５】
2007296265.tif 000067
【図６６】
2007296265.tif 000068
【図６７】
2007296265.tif 000069
【図６８】
2007296265.tif 000070
【図６９】
2007296265.tif 000071
【図７０】
2007296265.tif 000072
【図７１】
2007296265.tif 000073
【図７２】
2007296265.tif 000074
【図７３】
2007296265.tif 000075
【図７４】
2007296265.tif 000076
【図７５】
2007296265.tif 000077
【図７６】
2007296265.tif 000078
【図７７】
2007296265.tif 000079
【図７８】
2007296265.tif 000080