(57)【要約】【課題】ボーナス等の特別状態での遊技中にメダル不足が発生して遊技が中断されることを防止することができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】乱数に基づく抽選結果に応じて、通常状態と、遊技者が通常状態よりも有利になるビックボーナス状態（ＢＢ状態）との間で遊技状態が遷移する。各遊技状態での遊技結果に応じてホッパーユニットからメダルの払い出しが行われる。このような機能を備えた遊技機において、ビックボーナス状態の終了時毎にホッパーユニットに貯蔵されているメダルの残量をチェックし、メダルの残量が次回のビックボーナス状態の終了までに必要なメダルの量に対して不足すると判断される場合に、メダルの残量不足をランプ、スピーカ、液晶ディスプレイなどを用いて報知する。【選択図】図７
2007181605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数に基づく抽選結果に応じて、通常状態と、遊技者が通常状態よりも有利になる特別状態との間で遊技状態が遷移し、各遊技状態での遊技結果に応じて遊技媒体の払い出しを行う払出装置を備えた遊技機において、
前記特別状態の終了時毎に前記払出装置に貯蔵されている遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足するか否かをチェックする残量チェック手段と、
前記残量チェック手段のチェック結果に基づいて、遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足すると判断された場合に、遊技媒体の残量不足を報知手段に報知させる制御を行う残量不足報知制御手段と、
含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記残量チェック手段は、
前記報知手段の報知動作を解除する解除信号に基づいて、前記払出装置に貯蔵されている遊技媒体の残量を再チェックすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
乱数に基づく抽選結果に応じて、通常状態と、遊技者が通常状態よりも有利になる特別状態との間で遊技状態が遷移し、各遊技状態での遊技結果に応じて遊技媒体の払い出しを行う払出装置を備えた遊技機のためのプログラムであって、
前記特別状態の終了時毎に前記払出装置に貯蔵されている遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足するか否かをチェックする残量チェック手段と、
前記残量チェック手段のチェック結果に基づいて、遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足すると判断された場合に、遊技媒体の残量不足を報知手段に報知させる制御を行う残量不足報知制御手段として、
遊技機のコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項３に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を用いて遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。一般に、この種の遊技機においては、ビックボーナス（ＢＢ）などの遊技者が有利になるボーナス状態（特別状態）での遊技を行うことができ、このようなボーナス状態ではメダル等の大量獲得が期待できるとともに、その遊技中には遊技者を楽しませる画像や音声等での特別な演出が行われている。このため遊技者にとってボーナス状態での遊技は非常に関心の高いものである。
【０００３】
しかしながら、このようなボーナス状態時に、メダル等の払出装置であるホッパーユニット内のメダル等が足りなくなると、ＢＢ中の演出画像や演出音声に代えて、エンプティエラー（残量不足エラー）の報知画像や報知音声が出力されてしまい、遊技者は、ボーナス状態での遊技を中断されてしまって興ざめしてしまう。
【特許文献１】特開２００２−１７２２０４号公報
【特許文献２】特開２００３−２６５７９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス等の特別状態での遊技中にメダル不足が発生して遊技が中断されることを防止することができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、乱数に基づく抽選結果に応じて、通常状態と、遊技者が通常状態よりも有利になる特別状態との間で遊技状態が遷移し、各遊技状態での遊技結果に応じて遊技媒体の払い出しを行う払出装置を備えた遊技機であって、前記特別状態の終了時毎に前記払出装置に貯蔵されている遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足するか否かをチェックする残量チェック手段と、前記残量チェック手段のチェック結果に基づいて、遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足すると判断された場合に、遊技媒体の残量不足を報知手段に報知させる制御を行う残量不足報知制御手段と、含む遊技機に関するものである。
【０００６】
「特別状態」とは、例えば、当選の確率や入賞の確率などが「通常状態」よりも上昇するなどして、遊技者が「通常状態」よりも多くの遊技媒体が獲得できたり、「通常状態」よりも遊技媒体を消費しにくかったりすることによって遊技者が有利になる状態をいう。
【０００７】
本発明によれば、特別状態の終了時毎に遊技媒体の残量をチェックするようにしたので、少なくとも次回の特別状態の遊技中に遊技媒体の残量不足が生じて遊技が中断されてしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
（２）また本発明の遊技機では、前記残量チェック手段は、前記報知手段の報知動作を解除する解除信号に基づいて、前記払出装置に貯蔵されている遊技媒体の残量を再チェックするようにしてもよい。このようにすれば、遊技媒体が補充されたにも関わらず、その残量が特別状態における遊技中に不足するような事態を確実に防止することができる。
【０００９】
（３）また本発明は、乱数に基づく抽選結果に応じて、通常状態と、遊技者が通常状態よりも有利になる特別状態との間で遊技状態が遷移し、各遊技状態での遊技結果に応じて遊技媒体の払い出しを行う払出装置を備えた遊技機のためのプログラムであって、前記特別状態の終了時毎に前記払出装置に貯蔵されている遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足するか否かをチェックする残量チェック手段と、前記残量チェック手段のチェック結果に基づいて、遊技媒体の残量が次回の特別状態の消化に不足すると判断された場合に、遊技媒体の残量不足を報知手段に報知させる制御を行う残量不足報知制御手段として、遊技機のコンピュータを機能させるプログラムに関するものである。
【００１０】
また本発明は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１１】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）に示す態様を適宜採用することができ、（２）に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明されている構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構成（リールユニット及び制御基板ユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＳＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更スイッチ、エラー解除スイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット及びメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰはメダル貯蔵タンクＭＴに遊技に供するメダルを貯蔵しており、メダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルを余剰メダル貯蔵タンクＢＴに送り出すようになっている。また本実施形態の遊技機では、収納箱ＢＸ内の例えば、リールユニット上部に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板が収められている。
【００１６】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００１９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数（クレジット）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数、エラー種別情報等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出やエラー報知を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示されたり、遊技機に関して起きたエラーを報知するための各種の映像（または画像）が表示される。また前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤには、遊戯演出やエラー報知を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力されたり、遊技機に関して起きたエラーを報知するための各種の音声が出力される。
【００２１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、回転している複数のリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３が設けられている。
【００２２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、その押下タイミングに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出される。
【００２４】
なお本実施形態の遊技機には、必要に応じて前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して液晶パネルを設けることができる。この場合、液晶パネルによって遊技演出や各種の遊技情報の表示を行うようにしてもよい。
【００２５】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、エラー解除スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、払出装置（ホッパーユニット）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２７】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１２、抽選手段１１４、リール停止制御手段１２０、入賞チェック手段１３０、払出制御手段１４０、リプレイ処理手段１５０、遊技状態移行制御手段１６０、演出制御手段１７０、エラー制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００２８】
乱数発生手段１１２は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００２９】
抽選手段１１４は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３０】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：第１の特別状態）、レギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：第２の特別状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技役）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役）、ビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３１】
乱数判定処理（いわゆる内部抽選）では、スタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて１回の遊技につき乱数発生手段１１２から１の乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３２】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（第１の種類のフラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（第２の種類のフラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００３３】
リール停止制御手段１２０は、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段）を押下（停止操作）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段１９０に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
【００３４】
またリール停止制御手段１２０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段１２０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる停止制御を行っている。
【００３５】
入賞チェック手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、遊技結果（役が入賞したかどうか）を判定し、判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかを決定する処理を行う。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１４０にメダルの払出制御を行わせ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１５０にリプレイ処理を行わせ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１６０に遊技状態を移行させる制御を行わせるようにする分岐処理を行う。
【００３６】
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留（クレジット）が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段１９０の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理（クレジット処理）を行う。
【００３７】
リプレイ処理手段１５０は、リプレイ（再遊技役）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００３８】
遊技状態移行制御手段１６０は、所定の移行条件に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：第１の特別状態）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：第２の特別状態）の間で遊技状態を移行（遷移）させる制御を行う。移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ遷移させることができる。
【００３９】
ＢＢ状態は、通常状態から移行する遊技状態であって、通常状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させたことを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）のメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ移行（復帰）させる制御が行われる。
【００４０】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように通常状態から移行する遊技状態であって、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ移行（復帰）させる制御が行われる。
【００４１】
なおＢＢ状態及びＲＢ状態でのボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。具体的には、記憶部１９０に記憶されている抽選テーブルの切り替えを行う。このように、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも多くのメダルが短期間で獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）であるといえる。
【００４２】
演出制御手段１７０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容（画像）を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００４３】
エラー制御手段１８０は、遊技機の動作に支障が生じた場合に、表示装置３３０やスピーカ３４０などの報知手段を制御してエラー発生の旨を報知するための処理を行ったり、遊技場（ホール）の管理コンピュータと通信可能な場合には、その管理コンピュータにエラー通知コマンドを送信したり、エラー発生時の遊技情報（未払いのメダル枚数や遊技状態の情報）をバックアップしたりするエラー処理（非常時処理）を行う。
【００４４】
特に本実施形態では、エラー制御手段１８０が、残量チェック手段１８２と、残量不足報知制御手段１８４とを含む。
【００４５】
残量チェック手段１８２は、ＢＢ状態（特別状態）の終了時毎にホッパーユニット３２０に貯蔵されているメダルの残量をチェックする処理を行う。具体的には、フォトセンサ、導通センサ、重量センサなどからなる残量センサ３２２を駆動してホッパーユニット３２０内のメダルタンクに貯蔵されているメダルの量を検知した結果を取得する。そして取得されたメダル残量の検知結果に基づいて、所定枚数以上のメダルがホッパーユニット３２０内に貯蔵されているか否かを判断する残量チェックを行う。すなわち残量チェックでは、メダルの残量が次回のＢＢ状態の消化に不足するか否かを判断する。
【００４６】
例えば、フォトセンサを用いる場合には、図４（Ａ）に示すように、発光手段Ｓ１からの光がメダルに遮蔽されて受光手段Ｓ２に届かない場合には、所定枚数以上のメダルがあることを検知することができる。また例えば、導通センサを用いる場合には、図４（Ｂ）に示すように、離間して設けられた長さの異なる電極ｅ１、ｅ２からなる電極対の間にメダルが介在することによって電極ｅ１、ｅ２間が導通する場合に、所定枚数以上のメダルがあることを検知することができる。また例えば、重量センサを用いる場合には、図４（Ｃ）に示すように、ホッパーユニット３２０を圧力ゲージの上に載置しておき、圧力ゲージの出力電圧と基準電圧とをコンパレータで比較することにより、所定重量を超えている場合には、所定枚数以上のメダルがあることを検知することができる。
【００４７】
このとき各種センサで検知する所定枚数は、例えば、１回のＢＢ状態において払い出されるメダルの最大払出枚数（例えば、４６５枚、３６０枚等の機種毎の固定枚数）とすることができる。なお、一般的には殆どの場合、ＢＢ状態の終了時にメダルの残量が０になる可能性は低いことを考慮すると、１回のＢＢ状態におけるメダルの平均払出枚数（予め予測しておく）を所定枚数としてもよい。
【００４８】
また、次回のＢＢ状態までにＲＢ状態などに移行してホッパーユニット３２０内のメダルの残量が次回のＢＢ状態を終了するまでに０になってしまうような事態を防止するために、複数回分（次回以降の所定回数分）のＢＢ状態における最大払出枚数や平均払出枚数を所定枚数として検知するようにしてもよい。この他、本実施形態のようにＢＢ状態及びＲＢ状態など通常状態よりも有利な遊技状態が複数種類設定されている場合には、ＢＢ状態及びＲＢ状態が終了する毎にメダルの残量のチェックを行って、各遊技状態の中でも最も払出枚数の多いＢＢ状態での最大払出枚数あるいは平均払出枚数を所定枚数として検知するようにしてもよい。
【００４９】
また図４（Ａ）に示すようなフォトセンサや図４（Ｂ）に示すような導通センサなどを用いてメダルの残量を検知する場合、図５に示すようにホッパーユニット３２０内でメダルが偏って積まれている場合には、正しく残量を計ることができない。このため、メダルの残量をチェックする場合には、ホッパーユニット３２０内に貯蔵されているメダルの撹拌を行って、できるだけメダルを平坦にならしてからセンサで検知するようにすることが好ましい。例えば、ホッパーユニット３２０内にはメダルを１枚ずつ払い出すために円形の回転板などを備えているものが多い。そこで、メダルの残量をチェックする場合に回転板を回転させてホッパーユニット３２０内のメダルを撹拌させてからセンサを駆動するようにすれば、メダルの残量を誤って認識するような事態を防ぐことができるようになる。
【００５０】
残量不足報知制御手段１８４は、残量チェック手段１８２のチェック結果に基づいて、メダルの残量が次回のＢＢ状態の消化に不足すると判断された場合、言い換えれば、メダルの残量が１回のＢＢ状態におけるメダルの最大払出枚数に満たない場合に、表示装置３３０やスピーカ３４０等の報知手段を制御して、メダルの残量不足を報知させる処理を行う。具体的には、ランプを点滅させたり、液晶ディスプレイにエラーを報知する画像を表示させたり、スピーカから遊技演出時とは異なる音声を継続的に出力するなどして、ホッパーユニット３２０内に貯蔵されているメダルの残量が不足していることを報知する。この場合、各種の報知手段における報知動作の解除は、エラー解除スイッチ２５０の作動によって入力される解除信号に基づいて行うことができる。
【００５１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００５２】
２．本実施形態の処理例
次に図６及び図７のフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機における制御処理の例を説明する。
【００５３】
図６は、遊技状態間の関係を示したフローチャートである。
【００５４】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常遊技が実行される（ステップＳ１０）。通常状態中にＢＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＢＢが入賞すると（ステップＳ１１でＹ）、遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行する（ステップＳ１２）。
【００５５】
ＢＢ状態では、小役等の入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるＢＢ遊技が実行される。そして、ＢＢ遊技は、メダルが４６５枚払い出されるまで継続され（ステップＳ１３でＮ）、メダルの払出枚数が４６５枚に達すると（ステップＳ１３でＹ）、ＢＢ状態は終了する。ＢＢ状態が終了すると、通常状態へ復帰する（ステップ１０へ）。
【００５６】
また通常状態中にＲＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＲＢが入賞すると（ステップＳ１４でＹ）、遊技状態が通常状態からＲＢ状態に移行する（ステップＳ１５）。
【００５７】
ＲＢ状態では、小役等の入賞率がアップしたＲＢ遊技が行われ、８回の小役等の入賞が達成された場合（ステップＳ１６でＹ）、あるいは１２ゲームのＲＢ遊技が消化された場合（ステップＳ１７でＹ）にはＲＢモードが終了して通常モードへ復帰する（ステップＳ１０へ）。
【００５８】
次に図７を参照しながら、エラー制御処理の例をより詳細に説明する。
【００５９】
まずＢＢ状態が終了した場合、すなわちメダルを４６５枚払い出したことに基づいて（ステップＳ１００でＹ）、ホッパーユニット内に貯蔵されているメダルの残量チェックを行う（ステップＳ１０１）。具体的には、センサを起動して、センサの検出結果を取得して、所定枚数（例えば、４６５枚）に相当する量以上のメダルがホッパーユニット内に貯蔵されているかどうかを残量チェック手段（図３参照）が判断する（ステップＳ１０２）。
【００６０】
残量チェックの結果、メダルの残量が所定枚数以上であると判断された場合には（ステップＳ１０２でＹ）、エラー制御処理のルーチンを終了する。すなわち通常状態に遊技状態が復帰して、図６に示す処理を行う。
【００６１】
一方、残量チェックの結果、メダルの残量が所定枚数に満たないと判断された場合には（ステップＳ１０２でＮ）、エラー処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、残量不足報知制御手段(図３参照)が、ランプの点灯（あるいは点滅）、液晶ディスプレイの表示、スピーカからの音声出力などを制御して、メダルの残量不足を報知する。この報知動作は、エラー解除スイッチが作動するまで継続して行われる（ステップＳ１０４でＮ）。そして遊技場のオペレータ（店員、係員）によりホッパーユニットにメダルが補充されてエラー解除スイッチが作動させられた場合には（ステップＳ１０４でＹ）、エラー解除スイッチの作動により入力される解除信号に基づいて、残量チェック手段が、メダルの残量の再チェックを行う（ステップＳ１０１へ）。このようにして補充後のホッパーユニット内に貯蔵されているメダルの量が所定枚数以上に相当する量になるまでステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理ルーチンを繰返し行う。
【００６２】
ここで、一般的には、前回のＢＢ状態の終了から次回のＢＢ状態に移行するまでの間にホッパーユニット内のメダルの貯蔵量が著しく減ることはないため、本実施形態の処理例のように、少なくとも１回分のＢＢ状態の消化に必要な量のメダルがホッパーユニット内に貯蔵されていなければ、その不足状態を解消するように促すことで、ＢＢ状態でのボーナス遊技中に払出しに必要なメダルの不足によってボーナス遊技が中断させられてしまうという不都合を解消することができるようになる。
【００６３】
特に本実施形態の処理例では、エラー解除スイッチの作動に基づいて、ホッパーユニットに貯蔵されているメダルの残量を再チェックするようにしているので、メダルが補充されたにも関わらず、その残量が次回のＢＢ状態におけるボーナス遊技中に不足する場合には、再度メダルの残量が不足していることを報知して、メダルの補充を促すことができるため、ＢＢ状態におけるボーナス遊技中にメダル不足が生じて遊技が中断されてしまう事態をより確実に防止することができる。
【００６４】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６５】
上記実施形態では遊技媒体としてメダルを用いる遊技機を例に取り説明したが、本実施形態の乱数発生手法は、遊技球（パチンコ玉）を遊技媒体として扱う遊技機（弾球遊技機、パチンコ機）に対しても適用することができる。
【００６６】
また上記実施形態では、通常状態よりも遊技者が有利になる特別状態として、ＢＢ状態、ＲＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば第１リールＲ１〜第３リールＲ３の少なくともいずれか１つ以上を無制御状態（小役のフラグが全て内部当選状態に設定され、ストップボタンが押下されたタイミングに応じてリールが停止する状態）とするチャレンジタイム（ＣＴ）状態、次回の遊技に際して遊技媒体の投入（ベット）が不要となるリプレイ（再遊技役）の当選確率を変動させたリプレイタイム（ＲＴ）状態、ＲＴ状態への移行確率が高くなるＲＴ移行高確率状態、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させるべき図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）状態、ＡＴ状態への移行確率が高くなるＡＴ移行高確率状態、特定の役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）状態、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態などの特別状態を設定してもよい。
【００６７】
また上記実施形態において図７では、ＢＢ状態の終了時毎にメダルの残量チェックを行う例を説明したが、ＲＢ状態及びＢＢ状態の各終了時にメダルの残量チェックを行うようにしてもよい。さらにＲＢ状態、ＢＢ状態以外の特別状態が設定されている場合でも、同様に各特別状態の終了時毎にメダルの残量チェックを行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の筐体内部を示す斜視図である。
【図３】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図４】本実施形態における残量チェックの手法の説明図である。
【図５】本実施形態における残量チェックの手法の説明図である。
【図６】本実施形態の遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、ＳＰ  スピーカ、ＳＳ  リールユニット収納スペース、
ＥＵ  電源ユニット、ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、
ＢＴ  余剰メダル貯蔵タンク、
１００  遊技制御手段、１１０  抽選手段、１１２  乱数判定手段、
１１４  フラグ設定手段、１２０  抽選テーブル選択手段、
１３０  リール停止制御手段、１４０  乱数発生手段、１５０  演出制御手段、
１６０  払出制御手段、１７０  リプレイ処理手段、１８０  モード移行制御手段、
１９０  記憶手段、１９２  抽選テーブル記憶手段、１９４  フラグ記憶手段、
１９６  停止制御テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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