(57)【要約】【課題】必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することが可能な音楽ゲーム用のゲーム装置を提供すること。【解決手段】記憶部１２０に格納された楽曲データ１２４の再生を行う楽曲再生部１１９と、プレイヤーに操作部１３０の操作を指示する複数の指示標識３０、３１を、楽曲データ１２４に合わせて予め定められた指示標識３０、３１ごとの評価タイミングで各指示標識３０、３１が評価位置２０に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部１１３と、操作部１３０への操作入力のタイミングを取得して、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部１１４としてコンピュータを機能させ、表示制御部１１３が、所与の条件に基づいて、各指示標識３０、３１の間隔を変更する表示間隔制御処理を行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識を、前記楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価位置に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部と、
操作部への操作入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
所与の条件に基づいて、各指示標識の間隔を変更する表示間隔制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、所与の条件に基づいて、１又は複数の指示標識を含む分割単位ごとに各指示標識の間隔を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、所与の条件に基づいて、前記分割単位の一端と他端の間隔を変化させ、該変化量に応じて該分割単位に含まれる各指示標識の間隔を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、前記評価部の評価結果に基づいて、前記各指示標識の間隔を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、前記楽曲データの再生状況に応じて、前記各指示標識の間隔を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
対戦相手用の複数の指示標識について前記移動表示制御処理と前記表示間隔制御処理とを行い、所与の条件に基づいて、前記対戦相手用の各指示標識の間隔を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとを所与の評価基準に基づいて比較判定してプレイヤーの操作を評価し、前記各指示標識の間隔が変更される場合に、前記評価基準を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
表示部に表示させる画像、音発生部に発生させる音、発光部の発光、振動部の振動のうちの少なくとも１つを変化させてゲーム演出を制御するゲーム演出制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム演出制御部が、
前記各指示標識の間隔の変更に関連付けて前記ゲーム演出を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識を、前記楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価位置に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部と、
操作部への操作入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部とを含み、
前記表示制御部が、
所与の条件に基づいて、各指示標識の間隔を変更する表示間隔制御処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽ゲームを行うためのゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、和太鼓を模した操作部を用いた音楽ゲーム用のゲーム装置が記載されている。
【０００３】
従来の音楽ゲーム用のゲーム装置は、あらかじめ難易度に応じて複数種のデータを用意し、難易度に応じたデータを用いることにより、難易度の調整が行われていた。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
すなわち、例えば、ゲーム装置は、指示標識の移動速度を上げることによって難易度を上げる場合、単に指示標識の移動速度を上げただけでは、指示標識の位置が音楽のリズムに合わず、音楽ゲームの面白みを損ねてしまうため、難易度に応じて複数種のデータを用意する必要がある。
【０００５】
また、音楽ゲームの場合、プレイヤーの好みに応じた曲でゲームを行わせるためには、ゲーム装置は、複数の曲データを記憶する必要があり、曲の増加に応じて難易度に応じたデータのデータ量も増えてしまう。
【０００６】
また、音楽ゲームの難易度を上げる場合、ゲーム画像内の指示標識の数を増やすことも考えられるが、表示が見づらくなる上、プレイヤーにとっては次の操作を行いやすくなる場合もある。
【０００７】
本発明の目的は、必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することが可能な音楽ゲーム用のゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽用の音を発生させる音発生部と、
入力を行う操作を指示する複数の指示標識と、入力を行うタイミングを示す１つまたは複数の入力標識とを含むゲーム画像を生成することにより、プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示部と、
前記プレイヤーの操作情報の入力を行う入力部と、
前記操作指示の内容および前記操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価部と、
ゲーム状況に応じてゲームの難易度を調整する難易度調整部と、
を含み、
前記操作指示部は、前記複数の指示標識の間隔を示唆する指示標識データに基づき、前記複数の指示標識のすべてが一定時間内に前記入力標識を経過するように前記ゲーム画像を生成し、
前記評価部は、前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応じて前記プレイヤーの操作の適合性を評価し、
前記難易度調整部は、前記難易度を上げる場合は前記複数の指示標識の間隔を広げ、前記難易度を下げる場合は前記複数の指示標識の間隔を狭めるように前記指示標識データを更新することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム音楽用の音を発生させる音発生部と、プレイヤーの操作情報の入力を行う入力部とを含むコンピュータを、
入力を行う操作を指示する複数の指示標識と、入力を行うタイミングを示す１つまたは複数の入力標識とを含むゲーム画像を生成することにより、前記プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示部と、
前記操作指示の内容および前記操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価部と、
ゲーム状況に応じてゲームの難易度を調整する難易度調整部として機能させ、
前記操作指示部は、前記複数の指示標識の間隔を示唆する指示標識データに基づき、前記複数の指示標識のすべてが一定時間内に前記入力標識を経過するように前記ゲーム画像を生成し、
前記評価部は、前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応じて前記プレイヤーの操作の適合性を評価し、
前記難易度調整部は、前記難易度を上げる場合は前記複数の指示標識の間隔を広げ、前記難易度を下げる場合は前記複数の指示標識の間隔を狭めるように前記指示標識データを更新することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、ゲーム装置等は、指示標識の間隔が調整されるように指示標識データを更新し、すべての指示標識を一定時間内に入力標識を経過させることにより、結果的に指示標識の移動速度を調整することができる。これにより、ゲーム装置等は、必要となる指示標識データを難易度ごとに設ける必要はなくなるため、必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することができる。
【００１２】
また、前記難易度調整部は、前記評価部による評価が所定基準値より高い場合は前記難易度を上げ、前記評価が前記所定基準値より低い場合は前記難易度を下げるように前記指示標識データを更新してもよい。
【００１３】
これによれば、ゲーム装置等は、評価に応じて難易度を調整することができる。
【００１４】
また、前記複数の指示標識は、前記難易度を調整するための難易度調整指示標識を含み、
前記難易度調整部は、前記評価部によって前記難易度調整指示標識に関する前記プレイヤーの操作が所定基準に適合している場合、前記プレイヤーのゲームの難易度および前記プレイヤー以外のプレイヤーのゲームの難易度の少なくとも一方を変更してもよい。
【００１５】
これによれば、ゲーム装置等は、難易度調整指示標識に対する操作が適切であった場合に難易度を調整することができる。
【００１６】
また、前記難易度調整部は、前記ゲーム音楽用の音の区分点において前記難易度を調整してもよい。
【００１７】
これによれば、ゲーム装置等は、区分点において難易度を調整することができる。より具体的には、例えば、ゲーム装置等は、小節の区切り等において難易度を調整することができる。
【００１８】
また、前記操作指示部は、画像、音声、光、前記入力部の振動のうちの少なくとも１つを用いて前記難易度をプレイヤーに伝達してもよい。
【００１９】
これによれば、ゲーム装置等は、難易度をよりわかりやすくプレイヤーに伝達することができる。
【００２０】
（１）また、本発明に係るゲーム装置、プログラム、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体は、
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識を、前記楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価位置に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部と、
操作部への操作入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
所与の条件に基づいて、各指示標識の間隔を変更する表示間隔制御処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレイヤーは各指示標識の移動の様子を見ながら、各指示標識が評価位置に位置するタイミングに合わせて操作部への操作入力を行う。ここで、各指示標識は、指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価位置に位置するように表示制御されるので、各指示標識の間隔を変更することにより、各指示標識の画面上への出現タイミング及び移動速度を変更することができる。例えば、各指示標識の間隔を相対的に大きくすると各指示標識の出現タイミングが相対的に遅くなるとともに、各指示標識の移動速度が相対的に速くなる。一方、各指示標識の間隔を相対的に小さくすると各指示標識の出現タイミングが相対的に早くなるとともに、各指示標識の移動速度が相対的に遅くなる。
【００２２】
このように、本発明によれば、各指示標識の間隔を変更することにより、各指示標識の移動態様が変化し、例えばゲームの難易度を変更することができる。従って、本発明によれば、複数の難易度ごとに指示標識の移動態様が異なるデータを予め用意しておく必要がなく、パラメータの変更制御により指示標識の移動態様を変化させることができる。
【００２３】
（２）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、所与の条件に基づいて、１又は複数の指示標識を含む分割単位ごとに各指示標識の間隔を変更するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、分割単位ごとに各指示標識の移動態様を変化させることができる。従って、部分的にゲームの難易度を変化させることができる。
【００２５】
（３）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、所与の条件に基づいて、前記分割単位の一端と他端の間隔を変化させ、該変化量に応じて該分割単位に含まれる各指示標識の間隔を変更するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、分割単位に含まれる各指示標識の間隔の比が保たれるように変更することができる。従って、分割単位に含まれる各指示標識の移動態様を同様に変化させて、指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価位置に位置するように表示制御することができる。
【００２７】
（４）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、前記評価部の評価結果に基づいて、前記各指示標識の間隔を変更するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、１の楽曲データについてのゲーム中に、指示標識の移動態様を変化させることができる。例えば、評価が良い場合には各指示標識の間隔を相対的に大きくして難易度を上げる、或いは評価が悪い場合には各指示標識の間隔を相対的に小さくして難易度を下げる等することができる。
【００２９】
（５）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記表示間隔制御処理において、前記楽曲データの再生状況に応じて、前記各指示標識の間隔を変更するようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、楽曲データの再生状況に合わせて、識別標識の移動態様を変化させることができる。例えば、１の楽曲の前半から後半に向かうにつれ次第に各指示標識の間隔を相対的に大きくする、或いは、楽曲のサビの部分で各指示標識の間隔を相対的に大きくすることができる。
【００３１】
（６）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
対戦相手用の複数の指示標識について前記移動表示制御処理と前記表示間隔制御処理とを行い、所与の条件に基づいて、前記対戦相手用の各指示標識の間隔を変更するようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、対戦ゲームを行う場合に、対戦相手の指示標識の移動態様を変化させることができる。例えば、自らの操作入力の評価が高い場合や、特定の指示標識についての評価が高かった場合に、対戦相手用の各指示標識の間隔を相対的に大きくして難易度を上げるようなゲーム性を付加することができる。
【００３３】
（７）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとを所与の評価基準に基づいて比較判定してプレイヤーの操作を評価し、前記各指示標識の間隔が変更される場合に、前記評価基準を変更するようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、各指示標識の間隔の変更に合わせて、プレイヤーの操作の評価基準を変更することができる。例えば、各指示標識の間隔を相対的に大きくして移動速度を速くした場合に、タイミングの評価基準も厳しくして更に難易度を上げる、或いはタイミングの評価基準は易しくしてプレイヤーを補助する等のゲーム性を付加することができる。
【００３５】
（８）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
表示部に表示させる画像、音発生部に発生させる音、発光部の発光、振動部の振動のうちの少なくとも１つを変化させてゲーム演出を制御するゲーム演出制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム演出制御部が、
前記各指示標識の間隔の変更に関連付けて前記ゲーム演出を変化させるようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、種々の演出の変化により、例えば指示標識の移動態様の変化を更に強調することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
１．概略
以下、本発明を、ゲーム装置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３８】
図１（Ａ）は、本実施例における難易度が易しい場合のゲーム画像１０の一例を示す図であり、図１（Ｂ）は、本実施例における難易度が普通の場合のゲーム画像１１の一例を示す図であり、図１（Ｃ）は、本実施例における難易度が難しい場合のゲーム画像１２の一例を示す図である。
【００３９】
本実施例におけるゲーム装置は、和太鼓型操作部を用いた音楽ゲームである。プレイヤーがゲーム音楽のリズムに合わせてバチを用いて和太鼓型操作部の上面のパッド部または側面のリム部を叩くことによって操作情報がゲーム装置に入力される。
【００４０】
ゲーム画像１０では、難易度を伝達する画像（「難易度：易しい」）、入力標識２０、指示標識３０、３１等が表示される。なお、実際には、ゲーム画像１０には、得点、背景画像等も表示される。
【００４１】
また、指示標識３０は、パッド部を叩く操作指示であり、円形のマークと、「ドン」という音を示す画像で構成される。また、指示標識３０は、リム部を叩く操作指示であり、指示標識３０とは異なる円形のマークと、「カッ」という音を示す画像で構成される。また、指示標識３０、３１は、ゲーム画像１０の右端に出現し、入力標識２０に向かって移動する。
【００４２】
指示標識３０、３１が入力標識２０に重なった時点でプレイヤーが操作指示内容に応じた操作を行うことにより、操作指示内容と操作内容との適合性が評価される。
【００４３】
また、本実施例におけるゲームでは、指示標識３０、３１のそれぞれの間隔を調整することによって難易度の調整を行っている。
【００４４】
例えば、難易度が易しい場合、ゲーム画像１０に示すように、ｔ時点において「ドンドンカッカッドンカッドン」と７個の指示標識３０、３１が表示されている。これに対し、難易度が普通の場合、ゲーム画像１１に示すように、ｔ時点において「ドンドンカッカッドンカッ」と６個の指示標識３０、３１が表示されている。さらに、難易度が難しい場合、ゲーム画像１２に示すように、ｔ時点において「ドンドンカッカッドン」と５個の指示標識３０、３１が表示されている。また、ゲーム画像１０〜１２を比較すればわかるように指示標識３０、３１の間隔は難易度が上がるにつれて広くなっている。
【００４５】
また、本実施例におけるゲームでは、指示標識３０、３１のすべてが一定時間内に入力標識２０を経過するように構成されている。すなわち、指示標識３０、３１の個数は同じで間隔が広がった状態で一定時間内に入力標識２０を経過させる場合、結果的に指示標識３０、３１の移動速度は上がる。これにより、難易度の設定が上がるにつれて指示標識３０、３１の移動速度が上がり、実際の難易度が上がるようにゲーム装置は構成されている。
【００４６】
２．構成
次に、このような機能を実装するためのゲーム装置の機能ブロックについて説明する。
【００４７】
図２は、本実施例におけるゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【００４８】
ゲーム装置１００は、ゲーム演算等を行う処理部１１０と、種々のデータを記憶する１２０と、プレイヤーの操作情報の入力を行う入力部１３０と、ゲーム画像１０を表示する表示部１４０と、ゲーム音楽用の音を発生させる音発生部１５０とを含んで構成されている。
【００４９】
また、処理部１１０は、入力を行う操作を指示する複数の指示標識３０、３１と、入力を行うタイミングを示す入力標識２０を含むゲーム画像１０を生成することにより、プレイヤーに対してゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示部１１２と、操作指示の内容および操作情報に基づき、操作指示に対するプレイヤーの操作を評価する評価部１１４と、ゲーム状況に応じてゲームの難易度を調整する難易度調整部１１６とを含んで構成されている。
【００５０】
また、操作指示部１１２は、指示標識３０、３１の間隔を示唆する指示標識データ１２６に基づき、指示標識３０、３１のすべてが一定時間内に入力標識２０を経過するようにゲーム画像を生成するように構成されている。
【００５１】
言い換えれば、操作指示部１１２は、表示制御部１１３として機能し、指示標識３０、３１や入力標識２０を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動させる処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。そして、表示制御部１１３は、複数の指示標識３０、３１を、楽曲データに合わせて予め定められた指示標識３０、３１ごとの評価タイミングで各指示標識３０、３１が入力標識２０位置（評価位置）に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う。
【００５２】
例えば、複数の指示標識３０、３１を楽曲データの再生状況に合わせて直線上に配置した譜面画像を、各指示標識３０、３１に対応するタイミングで各指示標識３０、３１が入力標識２０位置（評価位置）に位置するように、スクロール表示させる。本実施の形態では、複数の指示標識３０、３１を横方向に配置した画像を、画面左側に固定表示された入力標識２０に向けて右から左に移動させる。
【００５３】
また、評価部１１４は、指示標識３０、３１と入力標識２０とが所与の位置関係（例えば、評価対象範囲内等）にある場合に、所与の条件（例えば、位置が一致、位置が適合範囲内等）に応じてプレイヤーの操作の適合性を評価するように構成されている。
【００５４】
言い換えれば、評価部１１４は、入力部１３０への入力データについての入力タイミングを取得する。具体的には、フレーム毎にバッファリングされた入力データの受付情報（受付タイミング）に基づいて入力タイミングを取得する。そして、評価部１１４は、取得した入力タイミングと、評価タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレイヤーの操作あるいは音入力動作を評価する。具体的には、お手本となる評価タイミングのデータは記憶部１２０に評価タイミングデータとして記憶される。評価部１１４は、この記憶された評価タイミングのデータを読み出し、取得された入力タイミングと評価タイミングとの一致の程度を判定する処理、あるいは入力タイミングと評価タイミングとのずれの程度を判定する処理を行う。
【００５５】
こうして本実施形態では、表示制御部１１３が、評価タイミングに対応する入力標識２０、入力部１３０への操作入力を指示する指示標識３０、３１を、楽曲データの再生と連動して表示する制御を行う。そして評価部１１４が、各指示標識の指示にしたがってプレイヤーが入力部１３０の操作入力を行った場合に、その入力タイミングと評価タイミングとの比較判定を行い、その判定結果によりプレイヤーの操作を評価し、プレイヤーの得点等を計算する。なお、指示標識３０、３１が楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生（音楽データの出力）が開始するとともに、各種指示標識３０、３１と入力標識２０との移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。また指示標識３０、３１が楽曲データの再生（再生状況）に連動して表示されるという場合、例えば、各指示標識３０、３１の表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
【００５６】
また、難易度調整部１１６は、難易度を上げる場合は指示標識３０、３１の間隔を広げ、難易度を下げる場合は指示標識３０、３１の間隔を狭めるように指示標識データ１２６を更新するように構成されている。より具体的には、例えば、難易度調整部１１６は、指示標識データ１２６に含まれる指示標識３０、３１の間隔長さに掛ける倍率パラメーターの数値を上げることによって間隔を広げ、当該数値を下げることによって間隔を狭める。また、例えば、難易度調整部１１６は、当該間隔を示すビット群のビット数を増加させることによって間隔を広げ、当該ビット群からビットを減少させることによって間隔を狭めてもよい。
【００５７】
言い換えれば、難易度調整部１１６は、表示制御部１１３として機能し、所与の条件に基づいて、各指示標識３０、３１の表示間隔を変更する表示間隔制御処理を行う。この表示間隔制御処理により、各指示標識３０、３１の表示間隔が例えば大きくなると、表示間隔を変更する前のタイミングと同じタイミングで各指示標識３０、３１を入力標識２０の位置に移動させるので、表示間隔が大きくなった指示標識３０、３１の移動速度が速くなるように表示される。
【００５８】
また、表示制御部１１３は、表示間隔制御処理において、所与の条件に基づいて、１又は複数の指示標識３０、３１を含む分割単位ごとに各指示標識３０、３１の表示間隔を変更するようにしてもよい。ここで、分割単位とは、例えば楽譜の小節のように、時間的に連続するデータを複数の単位に分割したものとすることができる。例えば、横方向に複数の指示標識３０、３１を直線上に配置した画像を複数に分割したものの一つとすることができる。
【００５９】
また、表示制御部１１３は、表示間隔制御処理において、所与の条件に基づいて、分割単位の一端と他端の間隔を変化させ、該変化量に応じて該分割単位に含まれる各指示標識３０、３１の表示間隔を変更するようにしてもよい。具体的には、分割単位の移動方向の長さを変化させ、該分割単位に含まれる各指示標識３０、３１の表示間隔の比が保たれるように各指示標識３０、３１の表示間隔を変更する。
【００６０】
また、表示制御部１１３は、表示間隔制御処理において、評価部１１４の評価結果に基づいて、各指示標識３０、３１の表示間隔を変更するようにしてもよい。
【００６１】
また、評価部１１４は、入力タイミングと評価タイミングとを所与の評価基準に基づいて比較判定してプレイヤーの操作を評価し、各指示標識の表示間隔が変更される場合に、評価基準を変更するようにしてもよい。具体的には、各指示標識の表示間隔の変更に応じて、入力タイミングと評価タイミングとの一致の程度やずれの程度を判定する基準となる値を変更するようにしてもよい。
【００６２】
また、表示制御部１１３は、表示間隔制御処理において、楽曲データの再生状況に応じて、各指示標識３０、３１の表示間隔を変更するようにしてもよい。
【００６３】
また、表示制御部１１３は、対戦相手用の複数の指示標識３０、３１について移動表示制御処理と表示間隔制御処理とを行い、所与の条件に基づいて、対戦相手用の各指示標識３０、３１の表示間隔を変更するようにしてもよい。具体的には、記憶部１２０に記憶された対戦相手用の指示標識データ１２６に基づき、対戦相手について移動表示制御処理と表示間隔制御処理とを行う。
【００６４】
画像生成部１１７は、処理部１１０で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１４０に出力する。
【００６５】
音生成部１１８は、処理部１１０で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音発生部１５０に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部１１９が行う。具体的には、記憶部１２０に記憶された楽曲データ（広義には、音データ１２４）を読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音発生部１５０に出力する処理を行う。
【００６６】
ゲーム演出制御部１６０は、表示部１４０に表示させる画像、音発生部１５０に発生させる音、ゲーム装置１００に設けられたランプ等の発光部の発光、入力部１３０等に設けられた振動部の振動のうちの少なくとも１つを変化させてゲーム演出を制御する。そして、各指示標識の表示間隔の変更に関連付けてゲーム演出を変化させる。
【００６７】
また、記憶部１２０は、ゲームを行うためのゲームデータ１２２（ゲームプログラム、ゲーム画像データ等）、音データ１２４（背景音データ、効果音データ等）、指示標識データ１２６、プレイヤーのゲームにおける評価点、得点等を示す成果データ１２８等を記憶している。
【００６８】
なお、これらの各部の機能を実装するためのハードウェアとしては、例えば、処理部１１０としてはＣＰＵ等、記憶部１２０としてはＲＡＭ、ＨＤＤ等、表示部１４０としては液晶ディスプレイ等、音発生部１５０としてはスピーカー等、入力部１３０としてはパッド部、リム部、感圧センサー等を採用可能である。より具体的には、例えば、特開２００２−６６１２９号公報に記載されたハードウェアを用いてもよい。
【００６９】
また、ゲーム装置１００は、これらの各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体２００からプログラムを読み取って各部の機能を実装してもよい。なお、情報記憶媒体２００としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体２００からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。また、ゲーム装置１００は、ネットワークを介して上記プログラムを別のサーバーから読み取って各部の機能を実装してもよい。
【００７０】
３．本実施の形態の手法
次に、表示制御部１１３が行う表示間隔制御処理の手法について説明する。図４は、本実施の形態で表示される譜面画像ＭＮの一例である。本実施の形態では、各楽曲データについて譜面画像ＭＮが用意されており、各譜面画像ＭＮは、対応する楽曲データに合わせて複数の指示標識３０、３１が横方向に配置されている。本実施の形態では、２人プレイ用のゲームモードが用意されており、画面上段には第１プレイヤー用の譜面画像データＮＭ１を表示させ、画面下段には第２プレイヤー（実プレイヤー又はコンピュータプレイヤー）用の譜面画像ＭＮ２を表示させる。そして、１の楽曲データの再生開始とともに、各指示標識３０、３１が、表示部１３０の画面左側に固定表示された入力標識２０上を通過するように、譜面画像ＭＮ１、２を左方向に移動させる。
【００７１】
本実施の形態では、譜面画像ＭＮは複数の小節ＴＲに区切られている。そして、第１番目の小節ＴＲ１の先端ＴＲＦは、楽曲データが再生されてから０秒後に入力標識２０の位置にあるように表示し、第１番目の小節ＴＲ１の終端ＴＲＥは、楽曲データが再生されてから５秒後に入力標識２０の位置にあるように表示する。第２番目の小節ＴＲ２の先端ＴＲＦは、第１番目の小節ＴＲ１の終端ＴＲＥと重なる位置とされており、第２番目の小節ＴＲ２の終端ＴＲＥは、楽曲データが再生されてから１０秒後に入力標識２０の位置にあるように表示する。即ち、本実施の形態では、５秒間で１つの小節ＴＲが入力標識２０を通過するように、譜面画像ＮＭ１、２を移動させて表示する。なお、第１番目の小節ＴＲ１は楽曲データの前奏部分にあたるため、指示標識３０、３１が配置されていない。
【００７２】
図５（Ａ）は、小節ＴＲの拡大図である。図５（Ａ）に示すように本実施の形態では、一つの小節ＴＲが更に１０個の拍ＢＴに等間隔に区切られている。そして、各拍ＢＴに１つの指示標識３０、３１を配置することができる。即ち、先端ＴＲＦの位置を含め終端ＴＲＥの位置を含めずに一小節ＴＲに最大１０個の指示標識３０、３１を配置することができる。図５（Ａ）の例では、一拍ＢＴおきに指示標識３０、３１が配置されている。この配置は、対応する楽曲データに合わせて予め設定しておくものである。
【００７３】
また、各小節ＴＲついてパラメータとして、その先端ＴＲＦと終端ＴＲＥとの間隔ＳＺを設定することができる。そして、この間隔ＳＺを変更設定することにより、図５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、各小節ＴＲごとにその先端ＴＲＦと終端ＴＲＥとの間隔ＳＺを変更することができる。即ち、小節ＴＲの横幅を拡大、縮小することができる。
【００７４】
ここで、本実施の形態では、図５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、間隔ＳＺの変化量に応じて、当該小節ＴＲに含まれる各拍ＢＴの間隔ｓｚを均等に拡大・縮小する。即ち、各拍ＢＴの間隔ｓｚを等間隔に保ちつつ、小節ＴＲの横幅を拡大・縮小する。従って、小節ＴＲの横幅を拡大・縮小しても、小節ＴＲに配置された各指示標識３０、３１の間隔の比は変化しないこととなる。
【００７５】
そして、本実施の形態では、間隔ＳＺを変更設定することにより小節ＴＲの横幅を変更しても、１つの小節ＴＲが入力標識２０を通過する時間を変化させずに、譜面画像ＭＮを移動させて表示する。即ち、図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）のいずれの間隔ＳＺにおいても、１つの小節ＴＲの先端ＴＲＦが入力標識２０を通過してから５秒後に終端ＴＲＥ（次の小節ＴＲの先端ＴＲＦ）が入力標識２０を通過するように譜面画像ＭＮを移動させて表示する。
【００７６】
従って、図６の上段の譜面画像ＭＮ１のように、間隔ＳＺを相対的に広くすれば、５秒で１つの小節ＴＲが入力標識２０を通過するように譜面画像ＭＮ１を移動させなければならないので、譜面画像ＭＮ１に配置されている指示標識３０、３１は相対的に移動速度が速くなる。しかも、各指示標識３０、３１の間隔が広がるので表示部１４０の表示画面に納まる指示標識３０、３１の数も減少するため、後の指示標識３０、３１についてのタイミングを見計ることができなくなる。
【００７７】
一方、図６の下段の譜面画像ＭＮ２のように、間隔ＳＺを相対的に狭くすれば、譜面画像ＭＮ２に配置されている指示標識３０、３１は相対的に移動速度が遅くなる。そして、表示部１４０の表示画面に納まる指示標識３０、３１の数が増加するため、先の指示標識３０、３１についてのタイミングを見計ることができる。
【００７８】
こうして、本実施の形態では、間隔ＳＺを変更することにより、小節ＴＲごとに指示標識３０、３１の移動態様を変化させることができる。従って、小節ＴＲごとにゲームの難易度を変更するなど、ゲーム性を変化させることができる。
【００７９】
特に、本実施の形態では、評価部１１４が小節ＴＲごとに各指示標識３０、３１についての操作を評価しており、所定の小節ＴＲまでの評価が所定の基準値以上となると、以降の小節ＴＲについての間隔ＳＺが広くなるように間隔ＳＺの設定値を変更する。一方、評価が所定の基準値以下となると、以降の小節ＴＲについての間隔ＳＺが狭くなるように間隔ＳＺの設定値を変更する。
【００８０】
また、評価部１１４の評価に関わらず、ランダムに間隔ＳＺを変化させるようにしてもよい。このとき、間隔ＳＺの変化をある程度連続化させるために、間隔ＳＺの変化特性が波形となるような関数を用意しておいてもよい。
【００８１】
また、複数の難易度のゲームモードを用意しておき、プレイヤーが選択した難易度に応じて、ゲーム開始前（楽曲データ再生前）に譜面画像ＴＲ全体の間隔を変更するようにしてもよい。
【００８２】
また、対戦モードの場合には、所定の小節ＴＲまでの評価に基づいて、或いは所定の特別標識についての評価に基づいて、一方のプレイヤーの間隔ＳＺを変更するようにしてもよい。例えば、中間地点で評価が劣勢であるプレイヤーの間隔ＳＺを狭くして劣勢である方のプレイヤーをサポートする、或いは、特別標識についてうまく操作入力できた場合には、対戦相手のプレイヤーの間隔ＳＺを広くして対戦相手の邪魔をするというようなゲーム性を付加することができる。
【００８３】
また、上述の例では、１つの小節ＴＲの先端ＴＲＦが入力標識２０を通過してから所定時間経過後に終端ＴＲＥ、即ち次の小節ＴＲの先端ＴＲＦが入力標識２０を通過するように譜面画像ＭＮを移動させて表示する例を挙げたが、譜面画像ＭＮの移動表示制御処理は種々の手法を採用することができる。例えば、各小節ＴＲの先端ＴＲＦと入力標識２０の通過タイミングとを関連付ける他、配置された各指示標識３０、３１（各指示標識３０、３１の位置）と入力標識２０の通過タイミングとを関連付けて、或いは、各拍ＢＴと入力標識２０の通過タイミングとを関連付けて譜面画像ＭＮを移動させて表示するようにしてもよい。
【００８４】
また、上述の例では一小節が５秒であるものを例に挙げたが、各小節ごとに入力標識２０を通過する時間が異なるようにしてもよい。例えば、各小節ごとにテンポパラメータを設定できるようにして第１番目の小節ＴＲ１は３秒で、第２番目の小節ＴＲ２は６秒で入力標識２０を通過するように移動させてもよい。
【００８５】
４．本実施の形態の処理の流れ
次に、これらの各部を用いたゲームにおける処理の流れについて説明する。
【００８６】
図３は、本実施例における処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
ゲームが開始されると、表示部１４０は、処理部１１０からの画像情報に基づき、ゲーム画像を表示し、音発生部１５０は、処理部１１０からの音情報に基づき、ゲーム音を発生する（ステップＳ１）。なお、初期状態では難易度は普通であり、ゲーム画像１１が表示される。
【００８８】
プレイヤーが太鼓型操作部のバチを用いてパッド部またはリム部を叩くことにより、入力部１３０は操作情報を入力する（ステップＳ２）。評価部１１４は、例えば、指示標識３０が入力標識２０の評価対象範囲内に入った場合、操作情報の入力の有無、操作情報に含まれる操作内容（パッド部を叩いた、リム部を叩いた、入力の強弱等）、操作タイミング等と、指示標識データ１２６に基づく指示内容とに基づいて操作の適合性を評価する（ステップＳ３）。
【００８９】
より具体的には、例えば、評価部１１４は、適合性が高い場合は「良」、適合性が普通の場合は「可」、適合性が低い場合は「否」と判定し、適合性が高いほど多くの評価点および得点が加算されるように成果データ１２８を更新する。
【００９０】
また、本実施例では小節の終了時点を音の区分点として設定している。難易度調整部１１６は、現在の再生時点を示すデータ（例えば、音データ１２４等）に基づき、小節が終了したかどうかを判定する（ステップＳ４）。なお、ゲーム装置１００は、図示しないタイマー部のタイマー値に基づいて種々のタイミング判定を行ってもよい。
【００９１】
小節が終了した場合、難易度調整部１１６は、成果データ１２８における評価点と基準値を比較する（ステップＳ５）。なお、基準値としては、例えば、評価点の最大値の５０％等の数値、評価点の最大値の４０〜６０％等の数値範囲等を採用可能である。
【００９２】
例えば、１小節の評価点の最大値が１００点であって、基準値が４０〜６０点である場合、難易度調整部１１６は、プレイヤーの評価点が３０点であれば評価点が基準値より低いため、難易度を下げ、プレイヤーの評価点が５０点であれば評価点が基準値と一致するため、難易度を変更せず、プレイヤーの評価点が７０点であれば評価点が基準値より高いため、難易度を上げる。
【００９３】
より具体的には、例えば、難易度調整部１１６は、評価点が基準値を超えている場合、指示標識３０、３１の間隔を広げるように指示標識データ１２６を更新する（ステップＳ６）。また、難易度調整部１１６は、評価点が基準値未満の場合、指示標識３０、３１の間隔を狭めるように指示標識データ１２６を更新する（ステップＳ７）。もちろん、難易度が最も難しい状態または最も易しい状態になっている場合は難易度の調整、すなわち、指示標識３０、３１の間隔調整は行われない。
【００９４】
また、難易度が変更された場合、操作指示部１１２は、難易度の表示を変更する（例えば、「難易度：普通」を「難易度：難しい」に変更する等）ようにゲーム画像を生成する（ステップＳ８）。
【００９５】
そして、曲が終了していない場合、ゲーム装置１００は、ステップＳ１〜Ｓ８の処理を繰り返し実行し、曲が終了した場合（ステップＳ９）、操作指示部１１２は、成果データ１２８に基づきゲーム成績（プレイヤーのランク等）を示すゲーム画像を生成し、表示部１４０は、当該ゲーム成績を示すゲーム画像を表示する（ステップＳ１０）。
【００９６】
以上のように、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、指示標識３０、３１の間隔が調整されるように指示標識データ１２６を更新し、すべての指示標識３０、３１を一定時間内に入力標識２０を経過させることにより、結果的に指示標識３０、３１の移動速度を調整することができる。これにより、ゲーム装置１００は、必要となる指示標識データ１２６を難易度ごとに設ける必要はなくなるため、必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することができる。
【００９７】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、評価部１１４による評価に応じて難易度を調整することができる。
【００９８】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、小節の区切り等の区分点において難易度を調整することができる。
【００９９】
さらに、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、現在の難易度を表示することにより、難易度をよりわかりやすくプレイヤーに伝達することができる。
【０１００】
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１０１】
例えば、指示標識として、難易度を調整するための難易度調整指示標識が用いられてもよい。この場合、難易度調整部１１６は、評価部１１４によって難易度調整指示標識に関するプレイヤーの操作が所定基準（例えば、評価が「良」等）に適合している場合、プレイヤーのゲームの難易度を変更してもよい。また、この場合、例えば、マルチプレイヤーゲームの場合、難易度調整部１１６は、競争相手のプレイヤーのゲームの難易度を変更してもよい。さらに、この場合、例えば、難易度調整部１１６は、プレイヤーのゲームの難易度を下げ、競争相手のプレイヤーのゲームの難易度を上げてもよい。
【０１０２】
これによれば、ゲーム装置１００は、難易度調整指示標識に対する操作が適切であった場合に難易度を調整することができる。特に、マルチプレイヤーゲームの場合、ゲーム装置１００は、ゲームの難易度調整をより効果的なものにすることができる。
【０１０３】
また、難易度調整部１１６は、難易度をランダムに変化させてもよく、曲の進行に従って難しくなるように変化させてもよい。また、難易度調整部１１６が、入力標識２０、指示標識３０、３１の少なくとも一方の大きさを変更することによって難易度を調整したり、評価部１１４が操作の適合性に関する判定を厳しくしたり緩くしたりすることによって難易度を調整したりしてもよい。また、入力標識２０の個数は１つに限定されず、複数設けられてもよい。
【０１０４】
また、操作指示部１１２は、画像以外にも、音声、光、入力部の振動のうちの少なくとも１つを用いて難易度をプレイヤーに伝達してもよい。
【０１０５】
さらに、上述した実施例では、難易度は、３段階であるが、２段階であってもよいし、４段階以上であってもよい。
【０１０６】
また、区分点は小節の区切りに限定されず、例えば、曲の区切り、パートの区切り等であってもよい。
【０１０７】
なお、ゲーム装置１００としては、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置のほか、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話等のゲーム実行機能を有する種々の端末を採用可能である。
【０１０８】
また、指示標識は指示標識３０、３１に限定されず、種々の標識を採用可能である。また、指示標識の移動方向は横方向に限定されず、任意の方向であってよい。また、ゲーム画像の構成は図１（Ａ）〜図１（Ｃ）に限定されず、種々の音楽ゲームに本発明を適用可能である。
【０１０９】
また、上述した実施例では、難易度変更の判定基準として、評価点が用いられているが、得点等の評価点以外のプレイヤーの成果データが用いられてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】図１（Ａ）は、本実施例における難易度が普通のゲーム画像の一例を示す図であり、図１（Ｂ）は、本実施例における難易度がやや難のゲーム画像の一例を示す図であり、図１（Ｃ）は、本実施例における難易度が難のゲーム画像の一例を示す図である。
【図２】本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】本実施例における処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施例におけるゲーム画像の説明図である。
【図５】図５（Ａ）は、本実施例における難易度が普通のゲーム画像の一例を示す図であり、図５（Ｂ）は、本実施例における難易度が高いゲーム画像の一例を示す図であり、図５（Ｃ）は、本実施例における難易度が低いゲーム画像の一例を示す図である。
【図６】本実施例におけるゲーム画像の説明図である。
【符号の説明】
【０１１１】
ＭＮ  譜面画像
ＴＲ  小節
ＢＴ  拍
１０〜１２  ゲーム画像
２０  入力標識
３０、３１  指示標識
１００  ゲーム装置
１１２  操作指示部
１１３  表示制御部
１１４  評価部
１１６  難易度調整部
１１７  画像生成部
１１８  音生成部
１１９  楽曲再生部
１２０  記憶部
１２４  音データ
１２６  指示標識データ
１３０  入力部
２００  情報記憶媒体
【図１】
2007181650.tif 000003
【図２】
2007181650.tif 000004
【図３】
2007181650.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007181650.tif 000007
【図６】
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