(57)【要約】【課題】  ゲーム、ビジネスソフト等に代表されるコンピュータソフトウェアや、コンピュータで再生可能な動画データ、音楽データ等のいわゆるデジタルコンテンツを、インターネットを利用して、オンラインで取引する方法を提供せんとするものである。【解決手段】  販売者から通信回線を介してアップロードされたデジタルコンテンツを記憶する記憶手段と、購入者に対し通信回線を介して該デジタルコンテンツを販売する販売手段とを有するプラットフォームを構築し、販売者から該プラットフォームにアップロードされ記憶されているデジタルコンテンツを、購入者が通信回線を利用してプラットフォームに接続し購入することが出来るようにしたことを特徴とする。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
販売者から通信回線を介してアップロードされたデジタルコンテンツを記憶する記憶手段と、購入者に対し通信回線を介して該デジタルコンテンツを販売する販売手段とを有するプラットフォームを構築し、販売者から該プラットフォームにアップロードされ記憶されているデジタルコンテンツを、購入者が通信回線を利用してプラットフォームに接続し購入することが出来るようにしたことを特徴とするデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項２】
前記記憶されているデジタルコンテンツを掲出する掲出手段を更に備えていることを特徴とする請求項１記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項３】
デジタルコンテンツの名称・詳細な説明・分類されるカテゴリ・検索用キーワード・価格等のコンテンツ情報を、デジタルコンテンツに関連づけて記憶し、該コンテンツ情報に基づいてコンテンツを掲出するようにしたことを特徴とする請求項２記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項４】
販売されたコンテンツの販売状況を記憶・管理する販売管理手段を更に備え、コンテンツ制作者に対し、アップロードしたデジタルコンテンツの販売状況を集計・分析して提供するようにしたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項５】
デジタルコンテンツが、コンピュータで扱うことの出来る映像・画像・音楽又はコンピュータソフトウェアのいずれかであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項６】
購入者は仮想通貨を使用してデジタルコンテンツを購入するようにしたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項７】
仮想通貨を、購入者にクレジットカード決済、コンビニエンスストア決済、銀行振込のいずれかの決済手段を用いて購入させるようにしたことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項８】
購入者に対し、購入に応じて特典を与えるようにしたことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【請求項９】
特典が仮想通貨の還元であることを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のデジタルコンテンツの取引システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム、ビジネスソフト等に代表されるコンピュータソフトウェアや、コンピュータで再生可能な動画、写真、音楽等のデータ、いわゆるデジタルコンテンツをオンラインで取引するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりインターネットを利用して商品を販売することを目的としたショッピングサイトは多数提供されてきたが、これらは有形物品の販売を主としたものが大多数であった。この種のサイトは、販売者自身が開設しており、取扱商品の受注・決済・配送・問い合わせ対応は、すべて販売者が行う必要があった。又、有形物品を取り扱うため、在庫を保有せねばならず、法人やストックヤードを有する商店しか参加できないという事実上の制約があった。
【０００３】
近年に入り、アプリケーションソフトウェアを販売するショッピングサイトが登場し、販売者、購入者間で物品の収受を行わずに、購入者はインターネットを利用して当該ソフトウェアをダウンロードすることで購入することができるようになったが、この種のショッピングサイトはその代金決済が複雑であるという問題があった。即ち、代金の決済に際しては、サイト開設者自らが決済を行うのではなく、クレジット会社・銀行等の第三者機関にその業務を委託する必要があった。又、このような仕組みのため購入に際し直接現金を使用することが出来ないため、子供等が自らの小遣いを使って購入するのには制約があり、顧客層を広げるのに障害となっていた。
【特許文献１】特開２００２−１５０１８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
解決しようとする問題点は、ゲーム、ビジネスソフト等に代表されるコンピュータソフトウェアや、コンピュータで再生可能な動画データ、音楽データ等のいわゆるデジタルコンテンツを、インターネットを利用して、オンラインで取引することを目的とし、更に、コンテンツ販売に伴う、代金の決済・収納の代行に加えマーケティング情報の提供をも一元的に行うシステムを提供せんとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するためのこの発明が採った手段は、販売者から通信回線を介してアップロードされたデジタルコンテンツを記憶する記憶手段と、購入者に対し通信回線を介して該デジタルコンテンツを販売する販売手段とを有するプラットフォームを構築し、販売者から該プラットフォームにアップロードされ記憶されているデジタルコンテンツを、購入者が通信回線を利用してプラットフォームに接続し購入することが出来るようにしたことを特徴とする。
【０００６】
又、前記記憶されているデジタルコンテンツを掲出する掲出手段を更に備えていることを特徴とする。
【０００７】
更に、デジタルコンテンツの名称・詳細な説明・分類されるカテゴリ・検索用キーワード・価格等のコンテンツ情報を、デジタルコンテンツに関連づけて記憶し、該コンテンツ情報に基づいてコンテンツを掲出するようにしたことを特徴とする。
【０００８】
更に、販売されたコンテンツの販売状況を記憶・管理する販売管理手段を更に備え、コンテンツ制作者に対し、アップロードしたデジタルコンテンツの販売状況を集計・分析して提供するようにしたことを特徴とする。
【０００９】
更に、デジタルコンテンツが、コンピュータで扱うことの出来る映像・画像・音楽又はコンピュータソフトウェアのいずれかであることを特徴とする。
【００１０】
更に、購入者は仮想通貨を使用してデジタルコンテンツを購入するようにしたことを特徴とする。
【００１１】
更に、仮想通貨を、購入者にクレジットカード決済、コンビニエンスストア決済、銀行振込のいずれかの決済手段を用いて購入させるようにしたことを特徴とする。
【００１２】
更に、購入者に対し、購入に応じて特典を与えるようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、販売者はショッピングサイトを開設したり、代金の回収を行うといった負担を伴うことなく、ゲーム、ビジネスソフト等に代表されるコンピュータソフトウェアや、コンピュータで再生可能な動画データ、音楽データ等のいわゆるデジタルコンテンツの取引を容易に行うことが出来る。
【００１４】
又、販売者には、購入されたコンテンツの販売状況が細かく分析され、サイト運営者によって代行収納された商品代金と共にマーケティング情報が提供されるので、今後のコンテンツ開発に際し、自らマーケティングを行う必要が無く、無駄な開発費を削減することも可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
この発明は、ゲーム、ビジネスソフト等に代表されるコンピュータソフトウェアや、コンピュータで再生可能な動画データ、音楽データ等のいわゆるデジタルコンテンツを取引する方法を提供するものであって、特にコンテンツ制作者（販売者）、購入者間で直接現金の受渡を必要としないデジタルコンテンツの取引方法に関するシステム（以下単にプラットフォームという）を提供することを特徴としている。
【００１６】
デジタルコンテンツの開発・制作者は、プラットフォーム開設者と契約をした後、デジタルコンテンツを契約により使用可能となったプラットフォーム上に用意された記憶領域へインターネットに代表される通信回線を利用してアップロードし記憶させることで、デジタルコンテンツを取引可能な状態とする。以下、取引内容をコンテンツの販売を例として説明する。
【００１７】
プラットフォームにアクセスし、デジタルコンテンツを購入しようとする者（以下単に購入者という）は、予め当該プラットフォーム上でのみ利用可能な通貨（以下単にバーチャルマネーという）を購入した後、所望のデジタルコンテンツをプラットフォーム上で検索して購入する。該購入はプラットフォーム上でバーチャルマネーによる決済を行った後、当該デジタルコンテンツを自身のコンピュータにダウンロードして記憶することにより完了する。
【００１８】
デジタルコンテンツの販売と同時に、購入されたデジタルコンテンツには各々購入日時、購入者の年齢、性別といった情報が関連づけられて記憶され、販売者に一定期間毎に、代行収納した商品代金と共に販売マーケティング情報が提供されるようになっている。この為、販売者は今後のコンテンツ開発に際して、自らマーケティングを行う必要が無くなり、無駄な開発費を削減することが可能となるという特徴を有する。
【実施例】
【００１９】
ゲーム、ビジネスソフト等に代表されるコンピュータソフトウェアや、コンピュータで再生可能な動画データ、音楽データ等のいわゆるデジタルコンテンツ（以下単にコンテンツという）を販売しようとする者（以下単に販売者という）は、まずはじめにプラットフォーム開設者との間で契約を結ぶ。該契約は書面を以て行うことが好ましいが、プラットフォーム上に申込みフォームを作成し、これを用いて契約を行うようにしてもよい事は勿論である。尚、該契約に要する事項は、氏名（会社名）・住所・電話番号等の基本情報の他にコンテンツ販売代金の受け取りに利用する金融機関情報であるが、更に必要に応じて項目を追加することができ、ショッピングサイトの運営形態による。
【００２０】
該契約は単に販売者の登録を行うのみでなく、例えばプラットフォーム上に用意した占有記憶領域の割当量に応じた契約を出来る様にし、即ち、占有する記憶領域の大きさによって、その契約額を変化させたり、販売するコンテンツの種類によって契約額を変化させる等、付加価値に応じた契約を行うことができるようにすることが好ましい。尚、この契約に基づく契約金支払いは直接プラットフォーム開設者に現金で支払い、コンテンツの販売数量にかかわらず一定の基本料を徴収するのが好ましいが特に限定されるものではない。契約が完了すると販売者には占有記憶領域へアクセスするためのＩＤとパスワードが発行される。
【００２１】
前記契約を完了させた販売者は、次に販売するコンテンツをプラットフォームに登録する。この登録は主としてインターネットを利用して行い、前記与えられたＩＤとパスワードを使ってプラットフォーム上の占有記憶領域へとアクセスした後、販売者自らがコンテンツを占有記憶領域にアップロードすることにより行われる。尚、前述のように契約時にサーバの占有記憶領域が設定されている場合には、使用可能となっている領域が使い切られるまでコンテンツの登録が可能である。
【００２２】
又、前記コンテンツのアップロード時には、各コンテンツに対し販売時に必要となる情報、即ち、コンテンツの名称・詳細な説明・分類されるカテゴリ・検索用キーワード・価格といった情報（以下単にコンテンツ情報という）をコンテンツに関連づけて登録する。ここまでが販売者が商品を提供するまでの基礎手順である。尚、本発明における販売者が取り扱うコンテンツは全てデジタルコンテンツであり、これ以外の有形物品は取り扱わないため、販売者が商店やストックヤードを準備する必要はまったく必要としない。
【００２３】
コンテンツの購入を希望する者（以下単に購入者という）はインターネット等の通信回線を介してプラットフォームへ接続を行い、まず、購入者としてメンバー登録を行う。但し、これは後述のバーチャルマネーの利用に必要なものであり、個人を特定する氏名・住所等の情報は登録に際し必要とはせず、例えばハンドルネーム・メールアドレスだけで充分である。但し、後述のマーケティングの為に、年齢・性別の入力を求めるようにするのが好ましい。メンバー登録を行うと入力されたメールアドレスに対し、ＩＤ・パスワードが記載された登録確認メールが配信されるので購入者は該ＩＤ・パスワードを用いてサイトにログインした後、パスワードを所望のものに変更することでメンバー登録が完了となる。
【００２４】
次にメンバー登録が完了した購入者は、バーチャルマネーを購入する。このバーチャルマネーの購入についてはプラットフォーム上に設けられた購入ページで行うことが出来るようになっている。購入に際してはクレジットカード決済・コンビニエンスストア決済・銀行振込等の従来より用いられている種々のネットワーク決済方法が利用可能であり、特に限定されるものはない。例えばクレジットカードでの購入を希望する場合、購入するバーチャルマネーの額とクレジットカード番号を購入画面に入力すると、クレジットカード会社との認証が行われ、認証後直ぐに購入した金額分のバーチャルマネーが、ＩＤに関連づけられて登録される。又、コンビニエンスストア決済にあっては、購入者が必要な金額を入力するとコンビニ決済に必要な情報が表示されるので、指定のコンビニエンスストアに出向きレジで指定金額を支払う。支払と同時にその情報はショッピングサイトに送信されるため、購入したバーチャルマネーがＩＤに関連づけられて登録される。
【００２５】
バーチャルマネーを入手した購入者はプラットフォームに登録されているコンテンツの中から所望のコンテンツを検索する。検索方法としては種々の方法が用意されており、例えばカテゴリ検索・キーワード検索・その他の検索等がある。カテゴリ検索は前記コンテンツ登録時に販売者によって登録されたコンテンツ情報をもとに、アプリケーション・映像・画像等のカテゴリ毎に登録されているコンテンツが表示されるものである。又、キーワード検索は入力されたキーワードをコンテンツ情報に含むコンテンツが検索され、その他の検索では料金による検索・作者による検索・出品日等による検索が用意されている。したがって購入者は所望の検索方法を利用することで簡単に希望のコンテンツを検索することが出来ようになっている。
【００２６】
検索により希望のコンテンツを見つけた購入者は、コンテンツの詳細な情報を確認する。コンテンツが希望するものであり購入をする場合には購入手続へと進む。購入手続自体については従来より用いられている方法を採用することが出来る。例えば、詳細表示画面中に「コンテンツ購入」というチェックボックスを設け、ここにチェックを入れた後、「購入」をクリックすることで金額表示画面に移行し、ここで最終決定をすることで、ＩＤに関連づけられているバーチャルマネーから代金の支払いが行われ支払完了となるようにするのが好ましい。勿論、バーチャルマネーの残高がコンテンツ代金に足りない場合にはその場でバーチャルマネーの購入ができるようになっているのは言うまでもない。尚、コンテンツ購入方法については従来より用いられている種々の方法を採用できることはいうまでもない。
【００２７】
バーチャルマネーによる代金の支払いが完了すると、次に購入したコンテンツのダウンロードページが表示されるので、画面の指示に従い自身のコンピュータにダウンロードすることでコンテンツを入手することができる。このコンテンツのダウンロードについては、ダウンロード回数を一回に限定するのではなく、一定の期間、例えば１０日間設定しておき、購入者側がダウンロードしたコンテンツを誤って削除してしまっても再度ダウンロード出来るようにしておくのが好ましい。又、コンテンツの購入に伴い、購入者に特典を付与するようにしても良い。例えば購入額に対し数％のバーチャルマネーを付与する、次回割引き特典を与える等があるが特に限定されるものではない。尚、コンテンツの販売が完了すると同時に、購入されたコンテンツに対し、購入日時・購入者の年齢・性別が関連づけられて記憶される。
【００２８】
さて、本発明にあっては単にコンテンツの販売を行うだけではなく、販売に基づくマーケティングも行われ販売者に提供される。即ち、前述のようにコンテンツの販売と同時にコンテンツには購入日時・購入者の年齢・性別が関連付けられて記憶されるため、コンテンツが、いつ・どの様なメンバーに購入されたのかが容易に把握出来る、又、この情報は全てのコンテンツに対し記録されているため、サイトに掲載されている全てのコンテンツを比較することで、プラットフォームに登録されているコンテンツ全体のうち何番目の購入実績を持っているか分析も可能となる。
【００２９】
このコンテンツ販売に伴う情報は一定期間毎に販売者に対し提供されるため、販売者はプラットフォームに登録した自分のコンテンツの販売状況や人気度等を容易に把握することが出来るため、今後のコンテンツ開発に際して、自らマーケティングを行う必要が無いので、無駄な開発費を削減することが可能となる。
【００３０】
前述のようにコンテンツ販売に基づく代金は、購入者のバーチャルマネーで支払われているわけであるが、販売者へは勿論バーチャルマネーではなく現金で支払われる。この支払は契約時に登録された金融機関に対し、例えば一月ごとの販売代金を一括して振り込むことで行われる。但し、コンテンツ代金として支払われた全額を販売者に支払うのではなく、一定の手数料を差し引いた額を振り込むことで行われる。したがって、販売者はコンテンツをサイトに登録するだけで、煩雑な代金収納やマーケティングを行う必要がなく、だれでも簡単にコンテンツを提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の概念図
【図２】プラットフォームが掲出する画面の一例を示す図
【図１】
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【図２】
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