(57)【要約】【課題】  遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を高めるようにする。【解決手段】  スロットマシン１は、複数の図柄表示部のうちの特定組合せの成否を判定するための有効ラインに停止表示された図柄がリーチ図柄を構成し、かつ有効ライン以外の領域に特定組合せを構成可能な特定図柄が表示されるための部分入賞条件が成立するときに、有効ライン上のリーチ図柄の表示されない非表示列における図柄の再可変表示を行ない、再可変表示が行われているときに特定図柄の非表示列への移動表示を行う。【選択図】  図１
2007021108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列で可変表示させる可変表示手段と、遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、該入賞可否判定手段による前記入賞可否の判定結果が入賞可であったときに、特定組合せの成否を判定するための判定領域に停止表示される複数の図柄が前記特定組合せを形成するようにして各列の前記図柄を停止表示させる停止表示制御手段とを備えた遊技機であって、
前記判定領域に停止表示された前記図柄が前記特定組合せの一部を構成し、かつ前記判定領域以外の領域に前記特定組合せを構成可能な特定図柄が表示されるための部分入賞条件の成否を判定する部分入賞条件判定手段と、
該部分入賞条件判定手段が、前記部分入賞条件が成立すると判定したときに、前記特定組合せの一部を構成する前記図柄の表示されない非表示列における複数の図柄の再可変表示を行わせる再可変表示制御手段と、
該再可変表示制御手段による前記再可変表示が行われているときに、前記特定図柄の前記非表示列への移動表示を前記可変表示手段に行わせる移動表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動表示制御手段による前記移動表示が行われた後に、前記特定図柄が前記再可変表示に取り込まれる取込表示を前記可変表示手段に行わせる取込表示制御手段を更に有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記取込表示制御手段による前記取込表示が行われた後に、前記非表示列に停止表示させる前記図柄を決定する非表示列図柄決定手段を更に有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えたスロットマシン、パチスロ機、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備え、その表示手段に表示される画像を用いて、遊技が進行する遊技機があった（以下遊技を「ゲーム」ともいう）。この種の遊技機として、例えば、遊技者の操作により、液晶表示装置に画像で表示されるリール（以下「擬似リール」という）が回転またはスクロールして可変表示を行う遊技機（いわゆるビデオスロットマシン）や、トランプのカードを表すカード画像を表示して、遊技者の操作入力にしたがい、各カード画像の表示を変えてゲームを進行するような遊技機（カードゲーム機ともいう）があった。このほか、パチンコ遊技機や、パチスロ機といった遊技機でも、表示手段を備え、その表示手段に遊技の実行中の画像や遊技結果が表示されるようになっている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、遊技結果（例えば、ビデオスロットマシンの場合は、可変表示が停止したときの複数の図柄の組合せであり、パチンコ遊技機の場合は、特別図柄ゲームにおける図柄の停止表示態様）が表示されるまでの間においては、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めるなどの理由から、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるようになっている。例えば、特許文献１では、大当りまたはボーナスゲームのフラグ成立に対する期待度を高めた演出を行うパチンコ遊技機が開示されている。また、特許文献２には、表示装置上で展開される演出をキャンセル可能な演出と、キャンセル不可能な演出とに大別し、キャンセル可能な演出を演出キャンセルボタンの操作により、途中でキャンセルできるようにしたパチスロ機が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１５９６８７号公報
【特許文献２】特開２００２−１２６１７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機では、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるため、その演出によって、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めることが可能である。
【０００５】
しかし、たとえ、画像演出等の様々な演出が行われたとしても、その演出は主に遊技者への視覚的効果を狙ったものに過ぎず、実際に遊技者の期待感を高めるには十分ではなかった。当然ながら、遊技結果が最終的に当り（または入賞）にならないこともあるため（例えば、図柄の組合せが特定の組合せにならなかったり、図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様にならないなど）、遊技者が従来の遊技機で遊技を行うと、当り（または入賞）にならなかったときの喪失感ないし残念な気持ちが、演出で期待を高められたことの反動でかえって大きいものに感じられやすいという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を高めるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を複数列で可変表示させる可変表示手段と、遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、その入賞可否判定手段による入賞可否の判定結果が入賞可であったときに、特定組合せの成否を判定するための判定領域に停止表示される複数の図柄が特定組合せを形成するようにして各列の図柄を停止表示させる停止表示制御手段とを備えた遊技機であって、判定領域に停止表示された図柄が特定組合せの一部を構成し、かつ判定領域以外の領域に特定組合せを構成可能な特定図柄が表示されるための部分入賞条件の成否を判定する部分入賞条件判定手段と、その部分入賞条件判定手段が、部分入賞条件が成立すると判定したときに、特定組合せの一部を構成する図柄の表示されない非表示列における複数の図柄の再可変表示を行わせる再可変表示制御手段と、その再可変表示制御手段による再可変表示が行われているときに、特定図柄の非表示列への移動表示を可変表示手段に行わせる移動表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、判定領域に停止表示される複数の図柄の組合せが特定組合せを構成しない場合でも、判定領域に停止表示された図柄が特定組合せの一部を構成し、判定領域以外の領域に特定図柄が表示されたときは、非表示列における図柄の再可変表示と、特定図柄が非表示列へ移動するような画像が表示される。そのため、特定図柄の移動表示によって、不足している図柄が特定組合せの一部に補われるように見せることができる。
【０００９】
また、上記遊技機は、移動表示制御手段による移動表示が行われた後に、特定図柄が再可変表示に取り込まれる取込表示を可変表示手段に行わせる取込表示制御手段を更に有することが好ましい。
【００１０】
これにより、取込表示制御手段により、移動表示に加えて、特定図柄の取込表示が行われるため、移動した特定図柄が非表示列に加わるようにみせることができる。
【００１１】
さらに、上記遊技機は、取込表示制御手段による取込表示が行われた後に、非表示列に停止表示させる図柄を決定する非表示列図柄決定手段を更に有することが好ましい。
【００１２】
これにより、特定図柄が単に非表示列に移動して取り込まれるように見せた後に図柄が決定され、特定図柄が停止表示させる図柄に関与しているようにみせることができる。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を高めるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄（シンボル）の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム（本発明における通常遊技）が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームが行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、スロットゲームを行えるようになっている。
【００１６】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１７】
メインディスプレイ３は、本発明における可変表示手段であって、画面略中央に可変表示領域２０が配置されている。この可変表示領域２０には５つの図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅが左右方向に並べて配置されている。
【００１８】
各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅには、それぞれ複数の図柄が上から下に向かって移動し、あたかも機械式のリールが回転しているように視認されるスクロール表示画像（リール画像）が表示される。こうして、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにそれぞれ第１〜第５リールを示す画像が表示されることで、複数の図柄が複数列（本実施の形態では５列）で可変表示されるようになっている。また、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅには、それぞれスロットゲームが終了したときに３つの図柄が縦方向に並んだ図柄列が表示される。各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおけるこれら３つの図柄列が遊技結果を示している。
【００１９】
そして、本実施の形態におけるスロットマシン１は図７に示すように、５つの図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおいて横１列の有効ラインＬが縦方向中央に設定されていて、有効ラインＬ上に停止表示された図柄のうち、左側から３つの図柄が同じ図柄になったときに入賞であることを遊技者が認識できるようになっている（後述する通常ゲーム抽選処理で左側から３つの図柄が同じ図柄になるようになったときが入賞に設定されている）。したがって、縦方向中央に配置された図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅのうち、左側から３つの図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃ（図７の斜線部分）が後述する特定組合せの成否を判定するための本発明における判定領域を構成していて、図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃに停止表示された図柄によって、遊技者が後述する特定組合せの成否を判定し得るようになっている。なお、有効ラインの本数は、適宜設定可能である。その場合、複数の有効ラインのうち、ゲームで有効とされる本数は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体（以下「コイン」という）またはクレジットを設定した数によって変わるようになっている（スロットゲームの実行可能回数に換算可能なコインおよびクレジットの情報を遊技価値情報という）。
【００２０】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２１】
スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２２】
コイン投入口６は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられ、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおいて、図柄の可変表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２３】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２４】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２５】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２６】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２７】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２８】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２９】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００３１】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（図柄の可変表示画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３２】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３３】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３４】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４および図５に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図４に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【００３５】
図４はスロットマシン１におけるスロットゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図５は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４および図５ではステップをＳと略記している。
【００３６】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとステップ４に進み、その後ステップ５に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ５に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、セットされている後述の入賞データに基づくコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００３７】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からスロットゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がスロットゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からメインＣＰＵ３２に入力される。
【００３８】
次に、ステップ２に進み、図５に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ１１に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が可変表示を停止させて各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおける縦方向中央の図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅにそれぞれ固定表示（停止表示）させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅのそれぞれについて決定する。なお、スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００３９】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００４０】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図６に示す停止テーブル９０を参照し、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅのそれぞれにおける停止図柄を検索する。
【００４１】
ここで、停止テーブル９０は図６に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、停止図柄を各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅについて検索できるようになっている（図６における“Ｒ１”、“Ｒ２”、“Ｒ３”、“Ｒ４”、“Ｒ５”は、それぞれ各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅに対応している）。なお、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおけるコードＮｏ“０”に対応する図柄（人形の顔を示す画像、ジョーカ）は他の図柄よりも有益であることを遊技者に示し、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅに停止表示されることがボーナスゲームへの移行を遊技者に報知するようになっている。
【００４２】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅについて合計５回行う。つまり、テーブルサーチを図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅの個数に対応する回数だけ行うことによって、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおける停止図柄を決める。なお、停止図柄が決まると停止図柄の上下に配置される図柄も決まり、縦３つの図柄列が決まる。
【００４３】
メインＣＰＵ３２は各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃに配置される３つの図柄の組合せ（以下「図柄パターン」という）のうちの入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決められているので、メインＣＰＵ３２が入賞可否判定手段として作動して、図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対応した図柄のコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、スロットゲームの入賞可否を判定する。
【００４４】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここまでで通常ゲーム抽選処理が終了してステップ１２に進み、初期画面の表示制御が行われる。このとき、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅをメインディスプレイ３に表示させる。なお、図示はしないが、この初期画面では、スロットゲームの開始を遊技者に報知するメッセージ（例えば、「ゲームスタート！！」）を示す画像（メッセージ画像）も表示される。
【００４５】
次に、ステップ１３に進み、第１〜第５リールの可変表示制御処理が開始されると、メインディスプレイ３にはスロットゲーム実行中の画像（スロットゲーム画像）が表示される。この場合のスロットゲーム画像は、図７に示すように、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおいて、複数の図柄が可変表示される画像となっている（縦方向の矢印は図柄が各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおいて可変表示中であることを示している）。
【００４６】
続くステップ１４では、所定時間が経過するまで待機して、所定時間の経過後、ステップ１５に進み、第１〜第５リールの停止表示制御が行われる。このとき、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、図柄のスクロールする速度を低下させてステップ１１における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を第１〜第５リールとしての各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅのそれぞれに表示させる。このとき、例えば、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅには、図８に示すようにして、それぞれ３つの図柄が縦に並んだ図柄列が表示される（このうち、図柄表示部２０ａ，２０ｂには、ともにＢＡＲの文字列が縦に並んだ“２ＢＡＲ”と、“７”およびスペース（空白）が縦に３つ並んだ図柄列が表示される）。
【００４７】
また、このとき、メインＣＰＵ３２は、本発明における停止表示制御手段として作動して、ステップ１１の通常ゲーム抽選処理における入賞可否の判定結果が入賞可であったときは、有効ラインＬ上の判定領域に停止表示される複数の図柄がその入賞態様に応じた特定組合せを形成するようにして、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅに図柄列を停止表示させている。したがって、通常ゲーム抽選処理で入賞していると、有効ラインＬ上の図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃに停止表示される３つの図柄によって特定組合せ（例えば、“７”が横３列に並んだ“７７７”）が形成される。
【００４８】
そして、ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が部分入賞条件判定手段として作動して、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおける判定領域に後述するリーチ図柄が表示され、かつ判定領域以外の領域に後述する特定図柄が表示されるための部分入賞条件の成否を判定する。ここで、メインＣＰＵ３２によって、部分入賞条件が成立すると判定されたときはステップ１７に進み（ステップ１５を実行したことによって、ステップ１６を実行する時点で各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにすでにリーチ図柄と特定図柄が表示されている）、部分入賞条件が成立しないと判定されたときは、ステップ２３に進む。
【００４９】
ステップ１７に進むと、メインＣＰＵ３２が再可変表示制御手段として作動し、画像制御回路７１に指示して後述する非表示列における図柄の再可変表示を行わせる。ステップ１７に続いてステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が所定時間を経過するまで待機し、所定時間を経過するとステップ１９に進み、メインＣＰＵ３２が移動表示制御手段として作動し、画像制御回路７１に指示して非表示列への特定図柄の移動表示を行わせる。さらに、続くステップ２０では、メインＣＰＵ３２が取込表示制御手段として作動し、画像制御回路７１に指示して特定図柄が図柄の再可変表示に取り込まれる取込表示を行わせる。
【００５０】
ここで、リーチ図柄とは、上述した特定組合せに関連し、特定組合せと表示上近似している図柄であって、特定組合せの一部を構成し全部を含まない図柄である。例えば、上述のように、特定組合せが“７７７”の場合の“７７Ｘ”や“７Ｘ７”（いずれもＸは“７”以外の図柄）などがリーチ図柄となる。また、特定図柄とは、リーチ図柄から特定組合せを構成する上で不足している特定組合せを形成可能な図柄（例えば、リーチ図柄が“７７Ｘ”の場合の“７”）である。
【００５１】
例えば図８に示すようにして、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅに図柄列が表示された場合、有効ラインＬ上の判定領域としての図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、それぞれ“７”を示す図柄Ｐ、Ｑと、“チェリー”を示す図柄Ｕが表示され、図柄Ｐ、Ｑ、Ｕがリーチ図柄を構成している。
【００５２】
しかも、図８では、図柄表示部２０ｅの図柄表示部２５ｅ（斜線部分）に“７”を示す図柄Ｒが表示されている。したがって、図柄Ｐ、Ｑ、Ｕによるリーチ図柄には、特定組合せ“７７７”を構成するときに図柄“７”が不足しており、その不足している“７”は図柄表示部２５ｅの図柄Ｒと一致している。つまり、図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅに図８に示すようにして図柄列が表示されるときは、図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃに停止表示された図柄Ｐ、Ｑ、Ｕによってリーチ図柄が構成される一方で、図柄表示部２５ｅに特定組合せを形成可能な特定図柄としての図柄Ｒが表示されることとなる。
【００５３】
このような場合、有効ラインＬ上の判定領域に表示される複数の図柄がリーチ図柄を構成し、特定組合せを構成していないので、スロットゲームは入賞にはなっていない。しかし、リーチ図柄が表示されると遊技者にはあたかも部分的に入賞したように視認される。また、特定図柄が表示されると、その特定図柄が特定組合せに不足している図柄のようにもみえる。
【００５４】
そこで、スロットマシン１では、上述の部分入賞条件の成否を判定して部分入賞条件が成立しているときにステップ１７〜２２を実行するようになっている。また、部分入賞条件が成立しているときに、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してリーチ図柄、特定図柄またはその双方の図柄を他の図柄よりも明るく表示させたり、音制御回路７２に指示してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させるなどして部分入賞条件が成立していることを報知させてもよい。この場合、メインＣＰＵ３２が部分入賞報知制御手段として作動している。
【００５５】
さらに、ステップ１７を実行すると、非表示列における図柄の再可変表示が行われるため、図９に示すように、図柄表示部２０ｃについて、再び複数の図柄の可変表示が行われる。ここで、非表示列とは、判定領域を構成する複数の図柄表示部のうち、特定組合せの一部を構成する図柄（上述の場合は図柄Ｐ、Ｑ）が表示されていない図柄表示部であって、例えば、上述の場合であれば、図柄表示部２０ｃに対応している。
【００５６】
また、ステップ１９を実行したときは、特定図柄の移動表示が行われるため、図１０および図１１に示すように、図柄表示部２５ｅに表示された特定図柄としての図柄Ｒを図柄表示部２０ｃに移動する様子を示す画像が表示される（図１０および図１１における図柄表示部２０ｅから図柄表示部２０ｃに向かう矢印は、図柄Ｒが図柄表示部２０ｃに移動することを示していて、図１０は図柄Ｒの移動開始直前、図１１は図柄Ｒの移動中をそれぞれ示している）。さらに、続くステップ２０を実行したときは、図１２に示すように、特定図柄の取込表示が行われるため、図柄Ｒが図柄表示部２０ｃにおける可変表示に取り込まれて溶け込むような画像（図１２では、図柄Ｒの“７”の左側半分が可変表示に取り込まれた様子を示していて、この後、図柄Ｒが可変表示にすべて取り込まれて視認できなくなる）が表示される。
【００５７】
そして、ステップ２０を実行した後、ステップ２１に進むと、メインＣＰＵ３２が非表示列図柄決定手段として作動して非表示列抽選処理を行い、非表示列における停止図柄を再び決定する。続くステップ２２では、ステップ２１の非表示列抽選処理の結果に対応する停止図柄が表示されるように、非表示列の停止表示制御を行い、ステップ２１の非表示列抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を非表示列（図９〜１２の場合は図柄表示部２０ｃ）に表示させる。ステップ２２に続いてステップ２３に進み、ステップ１１の通常ゲーム抽選処理およびステップ２１の非表示列抽選処理の結果に基づきスロットゲームで入賞しているか否かを判定する。ここで、入賞していると判定されたときはステップ２４に進んで、通常ゲーム抽選処理および非表示列抽選処理の結果に基づき入賞態様に応じた入賞内容を示す入賞データをセットするが、入賞したと判定されないときはステップ２４を実行することなく通常ゲーム処理が終了する。
【００５８】
通常ゲーム処理が終了すると、図４に戻ってステップ３に進み、メインＣＰＵ３２が移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理および非表示列抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ、２０ｃ，２０ｄ，２０ｅのいずれかにおいて、有効ラインＬ上に停止表示される図柄がジョーカに決定されていたときは、メインＣＰＵ３２により移行可と判定される（このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい）。
【００５９】
このとき、メインディスプレイ３には、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ、２０ｃ，２０ｄ，２０ｅのいずれか少なくとも１つにおいて、ジョーカが停止表示された画像と、「ＧＥＴ  ＴＨＥ  ＳＰＥＣＩＡＬ  ＢＯＮＵＳ！！」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、各図柄表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅにおける停止図柄を決める抽選処理、可変表示処理および停止表示制御が遊技者の操作なく行われるフリーゲームが所定回数（この回数は予め決められた一定の回数でもいいし、通常ゲーム抽選処理で決めてもよい）行われる。ボーナスゲーム処理が終了すると、図４に戻ってステップ５の払出処理が行われてメイン処理が終了する。
【００６０】
スロットマシン１は、以上のように作動するので、有効ラインＬ上における判定領域に停止表示される複数の図柄の組合せが特定組合せを構成しない場合でも、リーチ図柄としての図柄Ｐ、Ｑ、Ｕと、特定図柄としての図柄Ｒとが表示されたときは、非表示列としての図柄表示部２０ｃにおける図柄の再可変表示と、特定図柄としての図柄Ｒが非表示列としての図柄表示部２０ｃへ移動するような画像が表示される。そのため、図柄Ｐ、Ｑ、Ｕによって、遊技結果が入賞ではないと遊技者が判断しえる場合でも、図柄Ｐ、Ｑ、Ｕのうちの特定組合せを構成する図柄Ｐ、Ｑを表示したまま、特定組合せを構成しない図柄Ｕの図柄表示部２０ｃの可変表示を行い、なおかつ不足している特定図柄としての図柄Ｒを移動させる画像の表示により、以下の作用効果を奏するものとなる。すなわち、移動表示によって、リーチ図柄としての図柄Ｐ、Ｑ、Ｕに対して不足している特定図柄としての図柄Ｒが補われたように見せることができるので、遊技者に対して、あたかも次回のスロットゲームが当たりやすくなったようにみせることができる。そのため、遊技者はもしかしたら当るかもしれない、といった入賞への期待を強く持てるようになるので、遊技者の遊技結果に対する期待を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【００６１】
また、移動表示が行われた後に、取込表示が行われるため、移動した特定図柄が非表示列（図柄表示部２０ｃ）に加わるようにみせることができ、特定図柄がもしかしたら抽選に加わっているのでは、といったことが視覚的にも明確になる。そのため、遊技者の遊技結果に対する期待をいっそう高めて、遊技の興趣をいっそう高められるようになっている。
【００６２】
また、このような特定図柄の取込表示が行われた後に、非表示列抽選処理が行われるので、特定図柄が非表示列に移動して取り込まれるように見せた後に非表示列に停止表示される図柄が決定される。これにより、特定図柄が停止表示させる図柄に関与しているようにみせることができ、遊技結果に対する遊技者の期待の高まりを入賞可否判定に反映させることができる。
【００６３】
（変形例）
なお、上述の実施形態では、有効ラインＬにおける判定領域を左から３つの図柄表示部２４ａ，２４ｂ，２４ｃに設定していたが、これに限られず、２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄを判定領域としてもよいし、さらに２４ｅを加えるなどして適宜設定することができる。
本発明における「判定領域以外の領域」とは、可変表示領域２０のうちの判定領域を除くすべての領域を意味していて、図柄表示部２５ｅのように有効ラインＬ以外に配置されている領域だけでなく、図柄表示部２４ｅのように有効ラインＬ上に配置されている領域も含まれる。また、「判定領域以外の領域」は、可変表示領域２０のうちの判定領域を除くすべての領域内のいずれかに固定してもよいし（図柄表示部２５ｅに固定されている）、変わるようにしてもよく、適宜設定することができる。
また、図柄表示部を２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅの５つにしていたが、図柄表示部の個数は５つに限定されることはなく、３個や９個でもよい。
【００６４】
上述の各実施の形態では、遊技機として、スロットゲームを行えるスロットマシン１を例にとって説明しているが、本発明は、図柄の可変表示を行うスロットマシンだけでなく、パチンコ遊技機やパチスロ機にも適用することができる。
ボーナスゲーム中に行われるフリーゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
上述の各実施の形態では、各リールの停止表示（図５におけるステップ１５）の後に非表示列の抽選処理(ステップ２１)を行っているが、非表示列の抽選処理のタイミングはこれに限定されない。例えば、非表示列の抽選処理を通常ゲーム抽選処理で行ってもよいし、その抽選結果に基づいて停止表示制御を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】停止テーブルの一例を示す図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンに表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】図７の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図９】図８の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】図９の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】図１０の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】図１１の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６６】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
２０…可変表示領域
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ…図柄表示部
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ…図柄表示部
２５ａ，２５ｂ，２５ｃ，２５ｅ…図柄表示部
２４…次回開始メッセージ画像
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路，有効ライン…Ｌ
Ｐ，Ｑ，Ｒ,Ｕ…図柄
【図１】
2007021108.tif 000003
【図２】
2007021108.tif 000004
【図３】
2007021108.tif 000005
【図４】
2007021108.tif 000006
【図５】
2007021108.tif 000007
【図６】
2007021108.tif 000008
【図７】
2007021108.tif 000009
【図８】
2007021108.tif 000010
【図９】
2007021108.tif 000011
【図１０】
2007021108.tif 000012
【図１１】
2007021108.tif 000013
【図１２】
2007021108.tif 000014