(57)【要約】 【課題】  スポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感する。【解決手段】  ボード（１０１０）上にはボール（１０３０）を設置するポジション（１０３２）が設けられ、ユーザはポジション（１０３２）に設置されたボール（１０３０）をキックする。ゴールネット（１０２０）の背後には大型のプロジェクタスクリーン（１０４０）が設けられ、ゴールネット（１０２）の外側には、ゴールネットに略沿う外側ネット（１０５０）が設けられている。【選択図】  図２
2007181493.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、
前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、
前記第１検知手段が前記オブジェクトを検知したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段と、
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価手段と、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、
前記確認画像を表示する表示手段と、 
を備えたゲーム装置。 
【請求項２】
ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、
前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、
所定位置に前記オブジェクトが設置されたときに、前記オブジェクトを検出する第３検出手段と、
前記第３検出手段が前記オブジェクトを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記オブジェクトを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出する第２検出手段と、
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価手段と、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、
前記確認画像を表示する表示手段と、 
を備えたゲーム装置。 
【請求項３】
ユーザによってキックされたボールが、ゴールに到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、
前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、
前記第１検出手段が前記ボールを検出したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段と、
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価手段と、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、
前記確認画像を表示する表示手段と、 
を備えたサッカーゲーム装置。 
【請求項４】
ユーザによってキックされたボールが、ゴールの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、
前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、
所定位置に前記ボールが設置されたときに、前記ボールを検出する第３検出手段と、
前記第３検出手段が前記ボールを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記ボールを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出する第２検出手段と、
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価手段と、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、
前記確認画像を表示する表示手段と、 
を備えたサッカーゲーム装置。 
【請求項５】
ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、前記第１検知手段が前記オブジェクトを検知したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段とを備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、
前記第１検出手段による前記到達位置検出の検出信号を受信する第１検出手段受信ステップと、
前記第１検出手段によって前記オブジェクトが検知されたタイミングから、前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、  
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価ステップと、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、
前記確認画像を表示する表示ステップと、 
を備えたゲーム制御プログラム。 
【請求項６】
ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、所定位置に前記オブジェクトが設置されたときに、前記オブジェクトを検出する第３検出手段とを備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、
前記第３検出手段が前記オブジェクトを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記オブジェクトを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価ステップと、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、
前記確認画像を表示する表示ステップと、 
を備えたゲーム制御プログラム。 
【請求項７】
ユーザによってキックされたボールが、ゴールに到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、前記第１検出手段が前記ボールを検出したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段とを備えたサッカーゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、
前記第１検出手段による前記到達位置検出の検出信号を受信する第１検出手段受信ステップと、
前記第１検出手段によって前記オブジェクトが検知されたタイミングから、前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価ステップと、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、
前記確認画像を表示する表示ステップと、 
を備えたゲーム制御プログラム。 
【請求項８】
ユーザによってキックされたボールが、ゴールの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、所定位置に前記ボールが設置されたときに、前記ボールを検出する第３検出手段とを備えたサッカーゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、
前記第３検出手段が前記ボールを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記ボールを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、
前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価ステップと、
前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、
前記確認画像を表示する表示ステップと、 
を備えたゲーム制御プログラム。 
【請求項９】
請求項５乃至８のいすれかに記載のゲーム制御プログラムをコンピュータに実行させるプログラムコードが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スポーツを体感する施設としてはバッティングセンターやゴルフ練習場が代表的であるが、施設が大規模となり、開設場所が限定され、多大の初期投資を要する。
【０００２】
そこで特許文献１記載の野球ゲーム装置では、立体画像の仮想のボールを写しだし、プレーヤのバッティングにおけるバットの軌跡と仮想ボールの位置関係から、バッティングの結果を判定する。
【０００３】
しかし仮想のボールを打つだけでは、充分な体感を味わうことはできない。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０８１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、スポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、前記第１検知手段が前記オブジェクトを検知したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段と、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価手段と、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、前記確認画像を表示する表示手段とを備える。これによってスポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【０００７】
本発明は、ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、所定位置に前記オブジェクトが設置されたときに、前記オブジェクトを検出する第３検出手段と、前記第３検出手段が前記オブジェクトを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記オブジェクトを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出する第２検出手段と、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価手段と、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、前記確認画像を表示する表示手段とを備える。これによってスポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【０００８】
本発明は、ユーザによってキックされたボールが、ゴールに到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、前記第１検出手段が前記ボールを検出したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段と、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価手段と、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、前記確認画像を表示する表示手段とを備える。これによってサッカーを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【０００９】
本発明は、ユーザによってキックされたボールが、ゴールの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、所定位置に前記ボールが設置されたときに、前記ボールを検出する第３検出手段と、前記第３検出手段が前記ボールを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記ボールを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出する第２検出手段と、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価手段と、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成手段と、前記確認画像を表示する表示手段とを備える。これによってサッカーを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【００１０】
本発明は、ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、前記第１検知手段が前記オブジェクトを検知したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段とを備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、前記第１検出手段による前記到達位置検出の検出信号を受信する第１検出手段受信ステップと、前記第１検出手段によって前記オブジェクトが検知されたタイミングから、前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価ステップと、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、前記確認画像を表示する表示ステップとを備える。これによってスポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【００１１】
本発明は、ユーザによってアクションが与えられたオブジェクトが、ターゲットの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記アクションを評価するゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、所定位置に前記オブジェクトが設置されたときに、前記オブジェクトを検出する第３検出手段とを備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、前記第３検出手段が前記オブジェクトを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記オブジェクトを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記アクションを評価する評価ステップと、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記オブジェクトの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、前記確認画像を表示する表示ステップとを備える。これによってスポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【００１２】
本発明は、ユーザによってキックされたボールが、ゴールに到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、前記第１検出手段が前記ボールを検出したタイミングを前記到達タイミングとして検出する第２検出手段とを備えたサッカーゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、前記第１検出手段による前記到達位置検出の検出信号を受信する第１検出手段受信ステップと、前記第１検出手段によって前記オブジェクトが検知されたタイミングから、前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価ステップと、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、前記確認画像を表示する表示ステップとをを備える。これによってサッカーを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【００１３】
本発明は、ユーザによってキックされたボールが、ゴールの所定範囲内に到達したときに、その到達位置および到達タイミングによって前記キックを評価するサッカーゲーム装置であって、前記所定範囲内の前記到達位置を検出する第１検出手段と、所定位置に前記ボールが設置されたときに、前記ボールを検出する第３検出手段とを備えたサッカーゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、前記第３検出手段が前記ボールを検出しなくなってから、前記第１検出手段が前記ボールを検出するまでの時間に基づいて前記到達タイミングを検出するタイミング検出ステップと、前記到達位置および前記到達タイミングに基づいて前記キックを評価する評価ステップと、前記評価をユーザに確認させるべきときに、前記ボールの動きの確認画像を生成する確認画像生成ステップと、前記確認画像を表示する表示ステップとを備える。これによってサッカーを小規模施設によって、充分な実感をもって体感し得る。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、スポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に本発明に係るゲーム装置、サーカーゲーム装置およびゲーム制御プログラムの好適な実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００１６】
実施例１は本発明をサッカーのペナルティキックのゲームに適用したものであり、図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例１を示す正面図、図２は、図１のゲーム装置の平面図、図３は、図１のゲーム装置の縦断面図である。
【００１７】
図１乃至図３において、ゲーム装置１０００は、略矩形の水平なボード１０１０と、このボード１０１０の奥の位置で、手前方向（ボード１０１０の入口側の辺１０２２に向かって開く）に開く水平形状コ字状のゴールネット（ターゲット）１０２０とを有する。
【００１８】
このボード１０１０上には辺１０２２寄りの位置にボール（オブジェクト）１０３０を設置するポジション１０３２が設けられ、ユーザＵ（図１６）はポジション１０３２に設置されたボール１０３０をキックする。
【００１９】
ゴールネット１０２０の背後には、辺１０２２側から観察可能な大型のプロジェクタスクリーン１０４０が設けられ、さらに、ゴールネット１０２０の外側には、ゴールネット１０２０に略沿う外側ネット１０５０が設けられている。なお図１では、プロジェクタスクリーン１０４０を明瞭に表示するために、ゴールネット１０２０および外側ネット１０５０の輪郭のみを表示している。
【００２０】
プロジェクタスクリーン１０４０にはサッカーゲームの画像が表示され、ユーザＵはプロジェクタスクリーン１０４０に向ってボール１０３０をキックする。このとき、ボール１０３０はゴールネット１０２０によって受け止められ、プロジェクタスクリーン１０４０が損傷を受けることはない。またゴールネット１０２０から外れたボール１０３０は外側ネット１０５０によって受け止められ、ボール１０３０は外側ネット１０５０の外に出ることはない。
【００２１】
ボード１０１０上には、ポジション１０３２の手前側に、プロジェクタスクリーン１０４０に真直ぐ向かう方向のステップ表示１０３４Ａ、ステップ表示１０３４Ａに対して左右１５度ずつ回転した方向のステップ表示１０３４Ｂ、１０３４Ｃ、ステップ表示１０３４Ａに対して左右３０度ずつ回転した方向のステップ表示１０３４Ｄ、１０３４Ｅが設けられている。
【００２２】
これらステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅにはそれぞれ前後２箇所に、ロードセンサＡＳ１、ＡＳ２、ＢＳ１、ＢＳ２、ＣＳ１、ＣＳ２、ＤＳ１、ＤＳ２、ＥＳ１、ＥＳ２が設けられ、ユーザＵがボールをキックする際の助走方向を検出し得る。
【００２３】
さらにステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅの手前側端部には円形の電飾ＬＡ、ＬＢ、ＬＣ、ＬＤ、ＬＥが設けられ、種々の演出に使用される。
【００２４】
ボード１０１０のプロジェクタスクリーン１０４０近傍には、キックされてゴールネット１０２０また外側ネット１０５０によって受け止められたボール１０３０をボード１０１０の下方に落下させる開口１０１２、１０１４、１０１６が設けられ、開口から落下したボール１０３０は、ボード１０１０下のガイドレール１０１８、１０１９によってポジション１０３２の方向に案内される。
【００２５】
開口１０１２はゴールネット１０２０内側のボード１０１０左右中央に配置され、開口１０１４、１０１６はゴールネット１０２０外側のボード１０１０左右端に配置されている。ボード１０１０には、ゴールネット１０２０内側で開口１０１２に向かう傾斜が付され、ゴールネット１０２０外側で開口１０１４、１０１６に向かう傾斜が付されており、キック後のボール１０３０は開口１０１２、１０１４または１０１６に確実に落下する。
【００２６】
ガイドレール１０１８は、開口１０１４、１０１６に落下したボール１０３０を中央の開口１０１２下に導く傾斜を有し、ガイドレール１０１９は、開口１０１２下のボール１０３０をポジション１０３２に向かって導く傾斜を有する。
【００２７】
ポジション１０３２には、ボール１０３０をガイドレール１０１９終端からボード１０１０上面まで押し上げるリフト１０６０が設けられ、さらにガイドレール１０１９にはボール１０３０を１個ずつリフト１０６０に導くゲート１０６２が設けられている。
【００２８】
このようにボール１０３０を開口１０１２〜１０１６に落下させ、その後ガイドレール１０１８、１０１９、ゲート１０６２、リフト１０６０によってボール１０３０をポジション１０３２に戻すので、サッカーゲームを自動的に進行させることができる。
【００２９】
リフト１０６０には、ボール１０３０を検出するセンサーＦＳが設けられている。なお、センサーＦＳとして赤外線センサー等が用いられる。
【００３０】
ゲーム装置１０００には、ボード１０１０の辺１０２０両側およびプロジェクタスクリーン１０４０の上部両端にはスピーカ１０７０、１０７２、１０７４、１０７６が設けられ、ゲームを演出するための音響を出力し得る。
【００３１】
ボード１０１０上には、手前方向に放射状に広がる複数の直線状の電飾１０８０が設けられ、ゲームの演出に使用される。
【００３２】
ゲーム装置１０００には、ボード１０１０の辺１０２０近傍にキャッシュボックス１０９０が設置され、ゲーム実行のためのコイン挿入でき、また挿入コインを検出し得る。
【００３３】
図７に示すように、ゴールネット１０２０は、周囲（上下左右辺に沿って）に複数のロードセンサＬＳが設けられ、ゴールネット１０２０に生じた荷重を検出し得る。そして、ゴールネット１０２０上においてゴールの所定範囲１０２０Ｇが設定されている。
【００３４】
図８に示すように、ボール１０３０がゴールネット１０２０の右上寄りの位置８０００の到達したとき、ゴールネット１０２０の左右辺に沿って上下に配列されたロードセンサＬＳは，位置８０００の荷重ＬＬ、ＬＲが最大となり、その上下は次第に荷重が小さくなる。同様にゴールネット１０２０の上下辺に沿って左右に配列されたロードセンサＬＳは、位置８０００の荷重ＬＵ、ＬＤが最大となり、その左右は次第に荷重が小さくなる。従って、ロードセンサＬＳの荷重分布によって位置８０００を検出し得る。
【００３５】
外側ネット１０５０にも同様のロードセンサ（図示省略）が設けられ、ボール１０３０がゴールネット１０２０に命中せずに、外側ネット１０５０に至ったことを検出し得る。
【００３６】
ゲーム装置１０００の各構成要素は制御ユニット１００（図３）に接続され、必要な制御が実行される。
【００３７】
ボール１０３０がキックされたときには、センサＦＳがボールが存在しなくなったことを検出した時点から、ボール１０３０がゴールネット１０２０で検出された時点までの時間を制御ユニットによって算出し、ボール１０３０の飛行速度（例えば５０ｋｍ／ｈ）が算出される。
【００３８】
またステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅにおいては、ロードセンサＡＳ１、ＡＳ２、ＢＳ１、ＢＳ２、ＣＳ１、ＣＳ２、ＤＳ１、ＤＳ２、ＥＳ１、ＥＳ２によって、ユーザＵに移動速度、即ち助走速度（例えば４ｋｍ／ｈ）を検出し得る。
【００３９】
図４において、制御ユニット１００は、全体を制御するＣＰＵ３０１と、制御ユニット１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム３０４と、ＣＰＵ３０１によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ３０２とを有する。
【００４０】
制御ユニット１００には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ３０７と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ３０８が設けられ、レンダリングプロセッサ３０７は、生成した画像をプロジェクタ３１２によってプロジェクタスクリーン１０４０に投影する。
【００４１】
制御ユニット１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ３０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ３１０とが設けられ、サウンドプロセッサ３０９はサウンドメモリ３１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１０７０、１０７２、１０７４、１０７６によって音声を出力する。
【００４２】
制御ユニット１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体３０３が設けられ、これら記憶媒体３０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ３０２、グラフィックメモリ３０８、サウンドメモリ３１０に読み込まれる。
【００４３】
制御ユニットにはタイマ３１２が設けられ、時間計測、管理を実行し得る。
【００４４】
記憶媒体３０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
【００４５】
制御ユニット１００には、通信インターフェース３１１およびモデム３１４が設けられ、モデム３１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００４６】
制御ユニット１００には、キャッシュボックス１０９０、ゲート１０６２、リフト１０６０が接続されたコントローラＩ／Ｆ３１５、およびセンサーＡＳ１、ＡＳ２、ＢＳ１、ＢＳ２、ＣＳ１、ＣＳ２、ＤＳ１、ＤＳ２、ＥＳ１、ＥＳ２、ＦＳ、ＬＳ（これらをセンサー群３１９と総称する。外側ネット１０５０のロードセンサを含む。）が接続されたセンサーＩ／Ｆ３１８が設けられている。センサーＩ／Ｆは各センサーの検出信号を受信し、デジタルデータとしてシステムメモリ３０２に格納する。
【００４７】
制御ユニット１００は、キャッシュボックス１０９０におけるコイン投入を条件としてゲームを開始し、その後、センサーＡＳ１、ＡＳ２、ＢＳ１、ＢＳ２、ＣＳ１、ＣＳ２、ＤＳ１、ＤＳ２、ＥＳ１、ＥＳ２、ＦＳの検出信号に基づいて、ゲームを制御し、新たなボール１０３０をキックすべきときに、ゲート１０６２、リフト１０６０を制御して１個のボールをポジション１０３２に設置する。
【００４８】
制御ユニット１００の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ３０６によって通信のアービトレーションがなされている。
【００４９】
ゲーム開始前には、プロジェクタスクリーン１０４０には例えば図５に示す動画像５０００が表示され、サッカー競技場の場面に重ねて、「サッカーＰＫゲーム」等のゲーム名称と、キャッシュボックス１０９０へのコイン投入を促す「コインを入れてください」のメッセージＭ１が表示される。
【００５０】
ユーザＵがキャッシュボックス１０９０にコインを投入したときには、例えば図６に示すペナルティキックの動画像６０００が表示され、ゲームの雰囲気を盛り上げる。
【００５１】
図６の画面には「攻撃または防御を選択してください」のメッセージＭ６が表示され、ユーザＵはステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅを押すことによって、先攻または後攻を選択し得る。メッセージＭ６の下には、選択の方向を示す「先攻」、「後攻」のタグが表示され、たとえば、左側のステップ表示１０３４Ｂ、１０３４Ｄによって先攻、右側のステップ表示１０３４Ｃ、１０３４Ｅによって後攻を選択し得る。ユーザＵは攻撃、防御（守備）が同数となるように、所定回数攻撃、守備を交互に実行する。
［攻撃］   
先攻を選択した場合、図８に示すように、プロジェクタスクリーン１０４０にはゴールキーパー９０１０が守備状態になった動画像９０００が表示され、ペナルティキックの準備が整ったことが示される。
【００５２】
ここで審判の笛の音発せられたときに、ユーザＵは助走を開始することができ、ユーザＵが助走すると、図１０に示すように、キッカー１００２０とこれに反応するゴールキーパー１００１０の動画像１００００が表示される。さらにボール１０３０がキックされたことをセンサＦＳが検出したときに、図１１に示すように、ボールをキックしたキッカー１１０１０とゴールを守ろうとするゴールキーパー１１０２０の動画像１１０００が表示される。
【００５３】
ゴールキーパー１１０２０がゴールを守るべく移動する方向は、ゲームプログラムによって確率的に設定され、ユーザＵがボール１０３０をキックした方向と、ゴールキーパー１１０２０移動方向が反対であり、かつボール１０３０がゴールの範囲１０２０Ｇ内に到達したときは、ボール１０３０がゴールに到達したことを疑う余地はない。キックした方向のボール到達位置をゴールキーパー１１０２０が守っていた（例えば、中央で静止したキーパーの近傍にボールが到達した）ときや、ユーザＵがボール１０３０をキックした方向と、ゴールキーパー１１０２０の移動方向が同一であり、ボール１０３０のゴールネットへの到達タイミングよりも、ゴールキーパーの移動タイミングが明らかに早かったときは、ゴールキープは疑いない。
【００５４】
明瞭なゴールについては、ゲーム装置１０００は直ちに判定を行い、プロジェクタスクリーン１０４０にゴールに対する観客の反応の動画像を表示するとともに、歓声の音響をスピーカ１０７０、１０７２、１０７４、１０７６から出力する。明瞭なゴール失敗については、ゲーム装置１０００は直ちに判定を行い、プロジェクタスクリーン１０４０にゴールに失敗に対する観客の落胆の動画像を表示するとともに、ため息、悲鳴、ブーイング等の音響をスピーカ１０７０、１０７２、１０７４、１０７６から出力する。
【００５５】
しかし、ゴールしたか否かの判定が微妙は状況については、キッカー、ゴールキーパーおよびボールのスローモーション、ストップモーション等を組み合わせた動画像（確認画像）によって、ドラマチックかつスリリングに、ゴールあるいはゴールキープの瞬間を表示する。
【００５６】
例えば、図１０のようにキッカー１００２０がゆっくりとした速度で走り出し、図１１のようにキッカー１１０１０が右足インサイドで強く振りぬき、その瞬間、図１２に示すようにゴールキーパー１２０１０は右方向にジャンプし、ボール１２０２０は一直線にハイスピードで右横上部に突き刺さる。
【００５７】
なお、ゴール成否が微妙な状況において、ゴールの確率を設定し、ボールの飛行速度によって適宜確率を調整してもよい。
【００５８】
このような、確認画像の表示によって、ゲームの興味、興奮が高まる。
【００５９】
攻撃終了後には、ユーザＵの守備のゲームが実行される。
［ボールの変化］ 
なお、ユーザＵによってキックされたボール１０３０の変化を定義することも可能であり、例えば、ユーザＵが助走したステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅに応じて、ボール１０３０が変化したものと仮定してゴール判定してもよい。
【００６０】
例えば、図１３に示すように、ステップ表示１０３４Ａに沿ってユーザＵが助走したときはボール１０３０は変化せずに直線的に進む（軌跡Ｆ１３Ａ）。左寄りのステップ表示１０３４Ｂに沿ってユーザＵが助走したときは、ボール１０３０は左に曲がるように変化し（軌跡Ｆ１３Ｂ）、右寄りのステップ表示１０３４Ｃに沿ってユーザＵが助走したときは、ボール１０３０は右に曲がるように変化する（軌跡Ｆ１３Ｃ）。
【００６１】
さらに左寄りのステップ表示１０３４Ｄに沿ってユーザＵが助走したときは、ボール１０３０はさらに左に曲がるように変化し（軌跡Ｆ１３Ｄ）、さらに右寄りのステップ表示１０３４Ｅに沿ってユーザＵが助走したときは、ボール１０３０はさらに右に曲がるように変化する（軌跡Ｆ１３Ｅ）。このボール１０３０の変化が、仮想のゴールキーパー９０１０の守備に対して効果的に作用するように、ゴールキーパー９０１０がゴールネット１０２０よりも手前に位置するとしてゴール成否を計算する。
【００６２】
これによって、ボール１０３０に複雑な変化を与えて、より高度なＰＫゲームを楽しむことができる。
【００６３】
ボール１０３０のキックの方向は、図１３のように、ゴールネットに対して垂直な方向のみならず、図１４に示すように、ステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅから左方向にキックし、あるいは図１５に示すように右方向にキックすることも可能である。
［守備］   
守備のゲームにおいては、図１６に示すように、ユーザＵをゴールキーパーパとしてゲームが進行し、プロジェクタースクリーン１０４０には仮想のプレーヤ（キッカー）１６０１０が仮想のボール１６０２０をユーザＵに向かってキックする画像１６０００が表示される。これに対して、ユーザＵがタイミングでステップ表示１０３４Ａ〜１０３Ｅの電飾Ａ〜Ｄ上を移動することによって、ユーザＵの仮想防御動作が算出され、ゴールをキープしたか否かが判断される。
【００６４】
守備のゲームがスタートすると、電飾Ａ〜Ｄが点灯し、ユーザＵが移動すべき位置を示す。その後、ユーザＵが電飾Ａ〜Ｅ上を移動して、電飾を踏むと、踏まれた電飾は照度が高まり、検出を明示する。
【００６５】
そして電飾１０８０は、キックの後のボールの方向に沿った電飾１０８０が点灯し、キック方向が明示される。このときボール１０６２０のスピードに応じて電飾の表示スピードが調節される。
［ゴール成否判定方法１］ 
プレーヤ１６０１０のキックがゴールするか否かは確率的に決定され、その確率をＰｇとすると、Ｐｇは、ユーザＵの移動位置がプレーヤ１６０１０のキックの方向と一致したか否かによって変更される。また、確率ＰｇをユーザＵの移動速度によって適宜調整してもよい。
【００６６】
さらにユーザＵは、プレーヤ１６０１０が助走開始時点以後に移動することを原則としており、キック以前に移動を開始したときは、キックの方向が咄嗟に変更される確率Ｐｃが設定される。
【００６７】
ここで、プレーヤ１６０１０が助走してからボール１６０２０をキックするまでの時間をｔｐ、ユーザＵが移動開始してからキックまでの時間をｔｒとするとき、フライング時間ｔｆ、確率Ｐｃを式（１）、（２）によって定義し、
ｔｆ＝ｔｒ−ｔｐ                                              式（１）
Ｐｃ＝（ｔｆ／ｔｐ）×１００〔％〕                            式（２）
ｔｆがｔｐの８０％であったときは、Ｐｃ＝８０％であり、高い確率で方向が変更される。
【００６８】
例えば、ユーザＵの移動方法が左隅方向、Ｐｃ＝８０％のとき、プレーヤ１６０１０が左隅に向かってキックする予定であったところ、確率Ｐｇに基づく判定によってキック方向が変更され、キック方向がユーザ移動方向の反対方向に変更されたとすると。Ｐｇは、キック、移動方向一致時のＰｇ（例えば１５％）から、不一致時のＰｇ（例えば７０％）に大幅に増大する。このような確率処理によりゴールの成否が判定され、ゴールの成否に対応した観客の反応が出力される。
【００６９】
その後、図１２と同様に、確認画面によって、ユーザＵの移動状態に基づき仮想のキーパーの動画像を表示し、ゴールの成否を示す。
［ゴール成否判定方法２］ 
ゴール成否の判定方法は以上に限定されるものではなく、Ｐｇを（ｔｐ−ｔｒ）に基づいて算出する方法もある。
【００７０】
ここで、遅れ時間ｔｄを式（３）によって定義し、式（４）によってＰｇを算出する。
【００７１】
ｔｄ＝ｔｐ−ｔｒ                                               式（３）
Ｐｇ＝（ｔｄ／ｔｐ）×１００＋ｐｇ〔％〕                      式（４）
ｐｇ：シフト量 
キック方向がユーザ移動位置と一致し、（ｔｄ／ｔｐ）×１００＝１０％、ｐｇを例えば２０％として、Ｐｇ＝３０％とすると、このＰｇに基づいて、ゴール成否を判定する。
【００７２】
このようにＰｇが比較的に小さいときはクロスプレーとなり、確認画面（図１２）によって、ユーザＵの移動状態に基づき仮想のキーパーの動画像を表示し、ゴールの成否を示す。
[ゲーム制御プログラム] 
ゲーム装置は、ＣＰＵにおいてゲーム制御プログラムを実行することによって、ゲームを実行する。図１７〜図２０は、ゲーム制御プログラムの処理を示す。
【００７３】
図１７において、ゲーム開始の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００７４】
ステップＳ１７０１：まずキャッシュボックス１０９０へのユーザＵのコインを投入を待ち、コイン投入があったときはステップＳ１７０２に進む。
【００７５】
ステップＳ１７０２：図２２に示すように、プロジェクタスクリーン１０４０に「年代、性別を入力してください」のメッセージＭ２が表示され、かつ、ステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅによる年代、性別の選択方法指示ＩＮ１が表示される。選択方法指示ＩＮ１には、例えば、ステップ表示１０３４Ｄ、１０３４Ｂ、１０３４Ａ、１０３４Ｅによって１０代以下、２０代、３０代、４０代以上が選択され、ステップ表示１０３４Ｅの前後によって女性、男性を選択し得ることが示される。
【００７６】
ステップＳ１７０３：ステップＳ１７０２の入力と切り替え可能で、図２３に示すように、プロジェクタスクリーン１０４０に「プレーヤキーパーの特性を入力してください」のメッセージＭ３が表示され、かつ、ステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅによる特性選択方法指示ＩＮ２が表示される。
選択方法指示ＩＮ２には、例えば、有名なキーパーの名前をステップ表示１０３４Ｄ、１０３４Ｂ、１０３４Ａ、１０３４Ｅに付して表示し、これらステップ表示によってこれらキーパーの特性を選択し得ることが示される。
【００７７】
ステップＳ１７０４：ステップＳ１７０２、Ｓ１７０３の入力が完了したか否か判断し、終了したときはステップＳ１７０５に進み、そうでないときはステップＳ１７０２に戻る。
【００７８】
ステップＳ１７０５：ゲーム難易度をユーザＵの問い合わせ、ステップ表示１０３４Ｄ、１０３４Ｂ、１０３４Ａ、１０３４Ｅにより難易度設定を実行する。
【００７９】
ステップＳ１７０６：ステップＳ１７０５に続いて、図６や、その他ＰＫ戦に至った状況を示す演出画像を表示し、ステップＳ１７０７に進む。
【００８０】
ステップＳ１７０７：図６の画面を表示し、ユーザＵに先攻、後攻を問い合わせる。
【００８１】
ステップＳ１７０８：ステップＳ１７０７において、ユーザＵが先攻を選択したときは、ステップＳ１７０９に進み、後攻を選択したときはステップＳ１７１０に進む。
【００８２】
ステップＳ１７０９：攻撃の処理を実行する。 
【００８３】
ステップＳ１７１０：守備の処理を実行する。 
【００８４】
図１８において、ステップＳ１７０９の攻撃の処理においては、以下の各ステップが実行される。
【００８５】
ステップＳ１８０１：まず、仮想キーパー９０１０の移動有無、移動方向および移動開始タイミングをあらかじめ設定し、ステップＳ１８０２に進む。
【００８６】
ステップＳ１８０２：ユーザＵが助走を開始したか否かを判断する。助走を開始したときはステップＳ１８０３に進み、そうでないときはステップＳ１８１５に進む。仮想キーパー９０１０の移動は、ステップＳ１８０１で設定されたタイミングで自動的に開始され、ユーザＵの助走開始とは独立に実行される。
【００８７】
ステップＳ１８０３：ユーザに対応した仮想のプレーヤ１００２０の助走を開始し、ステップＳ１８０４に進む。
【００８８】
ステップＳ１８０４：センサーＦＳによってユーザＵがボール１０３０をキックしたことを検出し、ステップＳＳ１８０５に進む。
【００８９】
ステップＳ１８０５：ゴールネット１０２０側のセンサＬＳによってボール１０３０を検出し、ステップＳ１８０６に進む。
【００９０】
ステップＳ１８０６：ステップＳ１８０４、Ｓ１８０５の検出に基づいて、ボール到達位置およびボール到達時間を算出する。
【００９１】
ステップＳ１８０７：ステップＳ１８０４〜Ｓ１８０６の検出、計算に基づいて、ボール１０３０の到達位置および到達タイミングを算出し、必要に応じてボール軌跡（図１３〜１５）を算出する。
【００９２】
ステップＳ１８０８：ステップＳ１８０７に続いて、ボール１０３０キックの方向と、キーパー９０１０移動方向が同一、あるいは移動しない守備位置にボールが到達したか否か、即ち微妙なゴール成否判定を要する可能性があるか否かを判断する。
【００９３】
同一方向あるいは同一位置であったとき、ステップＳ１８１６に進み、そうでないときはステップＳ１８０９に進む。
【００９４】
ステップＳ１８０９：微妙なゴール判定、確認は必要ないので、必要に応じて、ボール到達画像生成、表示、実況、歓声等を出力し、ステップＳ１８１０に進む。
【００９５】
ステップＳ１８１０：リプレイ画像を生成、表示し、ステップＳ１８１１に進む。
【００９６】
ステップＳ１８１１：ゲーム終了か否か、即ち所定回数の攻撃、守備が完了したか否かを判断する。終了であれば、ステップＳ１８１２に進み、終了でなけらばステップＳ１８１３に進む。
【００９７】
ステップＳ１８１２：ゲーム終了を示す画像、音響を出力し、保全データをリセットする等、終了処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ１８１３：守備に移行するための繋ぎの演出画像、音響等を出力し、ステップＳ１８１４に進む。
【００９９】
ステップＳ１８１４：守備の処理を実行する。 
【０１００】
ステップＳ１８１５：ステップＳ１８０２において、所定時間以内にユーザが助走を開始したか否かを判断する。所定時間を経過してもユーザが助走を開始しないときは、ステップＳ１８１１に進み、そうでないときはステップＳ１８０２に戻る。
【０１０１】
ステップＳ１８１６：ゴール判定が微妙が生ずる可能性がある状況において、確認画像の処理を実行する。
【０１０２】
図１９において、ステップＳ１７１０の守備の処理においては、以下の各ステップが実行される。
【０１０３】
ステップＳ１９０１：確率Ｐｇ、Ｐｃ、ボールキックのタイミングやボールキックの方向等のパラメータをあらかじめ設定し、ステップＳ１９０２に進む。
【０１０４】
ステップＳ１９０２：図９のボールセットの画像を表示し、ステップＳ１９０２に進む。
ステップＳ１９０３：ユーザＵが移動方法入力したか否かを判断する。移動したときはステップＳ１９０４に進み、そうでないときはステップＳ１９１５に進む。仮想プレーヤ１６０１０の移動は、ステップＳ１９０１で設定されたタイミングで動的に開始され、ユーザＵの移動とは独立に実行される。
【０１０５】
ステップＳ１９０４：ステップＳ１９０３に続いて、ボール１０３０キックの方向と、ユーザＵの移動方向が同一、あるいは移動しない守備位置とボール方向が一致したか否か、即ち微妙なゴール成否判定を要する可能性があるか否かを判断する。
【０１０６】
同一方向あるいは同一位置であったとき、ステップＳ１９０５に進み、そうでないときはステップＳ１９０６に進む。
【０１０７】
ステップＳ１９０５：確率Ｐｇ、Ｐｃ、時間ｔｐ、ｔｒ、ｔｆ、ｔｄ等のパラメータに基づきゴール成否を判定し、ステップＳ１９０７に進む。
【０１０８】
ステップＳ１９０６：微妙なゴール判定、確認は必要ないので、必要に応じて、ボール到達画像生成、表示、実況、歓声等を出力し、ステップＳ１９１１に進む。
【０１０９】
ステップＳ１９０７：ステップＳ１９０５の判定に基づき、ゴールしたか否かを判断する。ゴールしたときはステップＳ１９１０に進み、ゴールしなかったときはステップＳ１９０９に進む。
【０１１０】
ステップＳ１９０８：図１２と同様の確認画面を表示し、ゴールされたことを表示する。
【０１１１】
ステップＳ１９０９：図１２と同様の確認画面を表示し、ゴールキープしたことを表示する。
【０１１２】
ステップＳ１９１０：ゲーム終了か否か、即ち所定回数の攻撃、守備が完了したか否かを判断する。終了であれば、ステップＳ１９１１に進み、終了でなければステップＳ１９１２に進む。
【０１１３】
ステップＳ１９１１：ゲーム終了を示す画像、音響を出力し、保全データをリセットする等、終了処理を実行する。
【０１１４】
ステップＳ１９１２：守備に移行するための繋ぎの演出画像、音響等を出力し、ステップＳ１９１３に進む。
【０１１５】
ステップＳ１９１３：攻撃の処理を実行する。 
【０１１６】
ステップＳ１９１４：ステップＳ１９０３において、所定時間以内にユーザがステップ表示１０３４Ａ〜１０３４Ｅのいずれかを踏んだか否かを判断する。所定時間を経過してもユーザが入力しないときは、ステップＳ１９１０に進み、そうでないときはステップＳ１９０３に戻る。
【０１１７】
図２０において、確認画像表示の処理（ステップＳ１８１６、Ｓ１９０８、Ｓ１９０９）は以下の各ステップによって実行される。
【０１１８】
ステップＳ２００１：「図１０のようにキッカー１００２０がゆっくりとした速度で走り出し、図１１のようにキッカー１１０１０が右足インサイドで強く振りぬき、その瞬間、図１２に示すようにゴールキーパー１２０１０は右方向にジャンプし、ボール１２０２０は一直線にハイスピードで右横上部に突き刺さる。」のような演出によって、微妙なタイミングのゴール成否につきスリリングな演出画像を表示する。このとき、必要に応じて適当な音響を出力する。
【０１１９】
ステップＳ２００２：結果の画像、すなわち、ゴールあるいはゴールキープの瞬間を表示する。
【０１２０】
以上の実施例において、センサＬＳはオブジェクト（ボール）が、ターゲット（ゴールネット１０２０）の所定範囲内１０２０Ｇに到達したときに、その到達位置８０００を検出する第１検出手段として機能する。
【０１２１】
ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２、タイマ３１２、センサＩ／Ｆ３１８は、前記第１検知手段が前記オブジェクトを検知したタイミングをボールの到達タイミングとして検出する第２検出手段として機能する。
【０１２２】
ＣＰＵ３０１、システムメモリ３０２、タイマ３１２、センサＩ／Ｆ３１８は、ポジション１０３２にボール１０３０が設置されたときに、ボールを検出する第３検出手段として機能する。、
以上の実施例はサッカーのペナルティキックに関するものであったが、図２１に示すように、ユーザＵがフリーキックを行いその成否を判定するゲームその他のゲームに本発明を適用し得ることはいうまでもない。
【０１２３】
図２１では、ユーザＵに対応するプレーヤ２１０１０およびゴールを守る敵側の複数の仮想プレーヤ２１０２０、ゴールキーパー２１０３０が表示され、ユーザＵがボール１０３０をキックしたときに、プレーヤ２１０２０およびゴールキーパー２１０３０が反応する。
【０１２４】
そして、本発明は、ラグビーのペナルティキック、アメリカンフっトボールのプレースキック、ホッケー、アイスホッケー、水球等ゴールを目指す種々の競技に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例１を示す正面図である。
【図２】図１のゲーム装置の平面図である。
【図３】図１のゲーム装置の縦断面図である。
【図４】図１のゲーム装置の制御ユニットを示すブロック図である。
【図５】図１のゲーム装置に初期表示画像が表示された状態を示す正面図である。
【図６】図１のゲーム装置の開始後において演出画像が表示された状態を示す正面図である。
【図７】図１のゲーム装置におけるネットのセンサーを示すブロック図である。
【図８】図７のセンサーに生じる負荷を示すグラフである。
【図９】図１のゲーム装置の攻撃開始後において初期表示画像が表示された状態を示す正面図である。
【図１０】図９の状態に続いて、キーパーが始動した状態の画像が表示された状態を示す正面図である。
【図１１】図１０の状態に続いて、キックが終了した状態の画像が表示された状態を示す正面図である。
【図１２】図９〜１１の状態の後に表示されることのある、確認画像が表示された状態を示す正面図である。
【図１３】図１のゲーム装置で算出されたボールの軌跡を平面図である。
【図１４】図１のゲーム装置で算出された他のボールの軌跡を平面図である。
【図１５】図１のゲーム装置で算出されたさらに他のボールの軌跡を平面図である。
【図１６】図１のゲーム装置の守備開始後において初期表示画像が表示された状態を示す正面図である。
【図１７】図１のゲーム装置のゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１のゲーム装置の攻撃処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１のゲーム装置の守備処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１のゲーム装置の確認画面表示処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係るゲーム装置の実施例２を示す正面図である。
【図２２】図１のゲーム装置に年代、性別入力画像が表示された状態を示す正面図である。
【図２３】図１のゲーム装置にプレーヤキーパー特性が表示された状態を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１２６】
３００  ＣＰＵ 
３０２  システムメモリ 
３０３  プログラムデータ、記憶装置又記憶媒体 
３０４  ブートＲＯＭ 
３０５  キャシュボックス 
３０６  バスアービタ 
３０７  レンダリングプロセッサ 
３０８  グラフィックメモリ 
３０９  サウンドプロセッサ 
３１０  サウンドメモリ 
３１１  通信Ｉ／Ｆ 
３１２  プロジェクタ 
３１３  スピーカ 
３１４  モデム 
３１５  コントローラＩ／Ｆ 
３１６  ゲート 
３１７  リフト 
３１８  センサーＩ／Ｆ 
３１９  センサー群 
【図１】
2007181493.tif 000003
【図２】
2007181493.tif 000004
【図３】
2007181493.tif 000005
【図４】
2007181493.tif 000006
【図５】
2007181493.tif 000007
【図６】
2007181493.tif 000008
【図７】
2007181493.tif 000009
【図８】
2007181493.tif 000010
【図９】
2007181493.tif 000011
【図１０】
2007181493.tif 000012
【図１１】
2007181493.tif 000013
【図１２】
2007181493.tif 000014
【図１３】
2007181493.tif 000015
【図１４】
2007181493.tif 000016
【図１５】
2007181493.tif 000017
【図１６】
2007181493.tif 000018
【図１７】
2007181493.tif 000019
【図１８】
2007181493.tif 000020
【図１９】
2007181493.tif 000021
【図２０】
2007181493.tif 000022
【図２１】
2007181493.tif 000023
【図２２】
2007181493.tif 000024
【図２３】
2007181493.tif 000025