(57)【要約】【課題】遊技者の関心の高い、ボーナス遊技終了後における連荘ボーナスに関する演出報知を、ストック機能を持たないノーマル機において行うことができるようにした回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ボーナス終了後の所定回数のゲーム内に、次の新たなボーナスに当選した場合には、ボーナスに当選したことを報知する、信頼性１００％の連続演出（当選連続演出）が格納された第１演出テーブル７４を参照し、その連続演出を表示する。また、上記次の新たなボーナスに当選していない場合には、第２演出テーブル７５を参照し、当選した小役演出あるいは不当選の演出を行なう（当選連続演出はもとよりニセ連続演出を表示することは無い）。一方、上記所定回数のゲーム以外のゲームでは、ボーナスに当選した場合には上記同様に当連続演出を表示するが、当選していない場合には第３演出テーブル７６を参照し、ニセ連続演出が表示され得る。【選択図】図３
2007181556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示と停止表示が可能な図柄表示装置と、操作されることにより前記図柄表示装置に前記変動表示の契機を与えるスタート手段と、前記停止表示が遊技者に有利な複数回のゲームを実行するための大役の入賞を示す所定の入賞態様となることを許容するか否かの抽選を行なう主制御手段とを備え、前記スタート手段が操作されることで１ゲームが開始となる回胴式遊技機において、
前記大役が前記抽選にて当選したことを報知するために複数のゲームを跨いで一連の演出を実行するための第１の連続演出パターンと、前記大役が前記抽選にて当選していないことを報知するために複数のゲームを跨いで一連の演出を実行するための第２の連続演出パターンとを少なくとも含む前記抽選の結果に関する複数の演出パターンを記憶した記憶手段と、
前記複数の演出パターンが前記抽選の結果に応じてそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された演出テーブルと、
前記演出テーブルを参照し、前記抽選の結果に応じて前記記憶手段から前記複数の演出パターンに含まれる一つの演出パターンを選択して、該一つの演出パターンに基づいた出力を行う演出制御手段とを備え、
前記演出テーブルは、前記抽選の結果に応じて所定の確率で前記第１の連続演出パターンが選択されるように設定されており、前記抽選の結果がどのようなものであっても前記第２の連続演出パターンが選択されることがないように設定された第１の演出テーブルと、
前記抽選の結果がどのようなものであっても前記第１の連続演出パターンと前記第２の連続演出パターンが選択されないように設定された第２の演出テーブルと、
前記抽選の結果に応じて所定の確率で前記第２の連続演出パターンが選択されており、前記抽選の結果がどのようなものであっても前記第１の連続演出パターンが選択されることがないように設定された第３の演出テーブルとを含み、
前記演出制御手段は、前記大役の入賞が許容されている場合は、前記第１の演出テーブルを参照し、前記大役の終了から所定ゲーム数未満で且つ大役の入賞が許容されていない場合は、前記第２の演出テーブルを参照し、前記大役の終了から所定ゲーム数以降で且つ大役の入賞が許容されていない場合は、前記第３の演出テーブルを参照することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる連荘ボーナスが当選したことを演出表示するパチスロ機、パロット機、スロットマシン等の回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、当選したボーナスを一旦保留する機能、いわゆるストック機能を有したパチスロ機は知られている。このストック機能を有するパチスロ機（以下、ストック機という）では、ＣＰＵが次に入賞するボーナスの時期を把握することができるように設定されている。従って、ストック機では、今から何ゲーム後にボーナスが入賞するということを認識し、その入賞時点に合わせて遊技者の興趣を高める連続演出が行なわれている。ボーナスは内部抽選によって当選し、当選したボーナスが入賞するとそのボーナス遊技が開始される。ボーナスのストックが無い状態において、ボーナスに当選すると（これをボーナス（１）とする）、ボーナス（１）の入賞時期、即ち、ボーナス（１）に入賞可能になるまでに必要な遊技実行回数が抽選により決定される。例えば、抽選で、「当選したボーナスに入賞可能になるまでに必要な遊技回数は１００回である」と決定された場合には、遊技者はボーナス（１）の当選から１００ゲーム経過した後にボーナス（１）に入賞することが可能になる。
【０００３】
また、ストック機では、上記のようにボーナス（１）がストックされた状態において、さらに次のボーナスに当選すると（これをボーナス（２）とする）、同様にその入賞可能になるまでの遊技実行回数が決定され、ボーナス（２）もその時期までストックされることとなる。即ち、ストック機では、ボーナスの重複当選が可能なように設定されている。但し、ボーナス（２）の場合には、入賞可能になるまでの遊技実行回数の計数開始時点はボーナス（１）終了後の最初のゲームとなる。このようにストックが複数ある場合において、例えば、当選したボーナス（２）をボーナス（１）の終了５ゲーム後に入賞させる決定がされた場合には、現在のボーナス（１）遊技終了直後から、ボーナス（２）が入賞するまでの５ゲームの期間を使用して、通常「連荘ボーナスが当っている」旨を報知する連続演出（５ゲーム分の連続する演出）が開始される。従って、遊技者にとっては、連荘できるか否かを知るために、ボーナス終了後に行なわれる演出内容が非常に関心あるものとなっていた。
【０００４】
ボーナス遊技の終了を、それ以降の演出と関連させた回胴式の遊技機として、下記に示す特許文献１には、ボーナス遊技終了からのゲーム数に基づいて演出内容に変化を持たせたスロットマシンが開示されている。このスロットマシンは、演出の態様を複数種類用意して、ボーナス遊技終了からのゲーム数に基づいて演出の態様を選択する。また、ボーナスに入賞可能な状態になると遊技までの残り回数も演出選択要素となる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１２４６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１のスロットマシン等とは異なる、ストック機能を持たない回胴式の遊技機では、抽選によってボーナスが当選すると、その抽選の行なわれたゲームにおいて当選したボーナスを入賞させなければならない制御となっている。従って、ボーナスの入賞時期はＣＰＵによって把握することはできず、ボーナス終了時には、その後に行なわれるゲームで連荘してボーナスが成立するかどうか分からないため、ストック機能を有するパチスロ機が行なっているような、遊技者の関心が高い連荘ボーナスに関する演出を行なうことができなかった。また、ボーナスのストック機能を持たない回胴式の遊技機において、ボーナス遊技終了後の数ゲーム間の演出で、ボーナスの連荘に関して特別な意味を持った演出を行なうものは提案されていなかった。
【０００７】
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、ストック機能を持たないノーマル機においても、遊技者の関心の高い、ボーナス遊技終了後における連荘に関する演出表示を行うことができるようにした回胴式遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に係る回胴式遊技機の発明は、複数の図柄の変動表示と停止表示が可能な図柄表示装置と、操作されることにより前記図柄表示装置に前記変動表示の契機を与えるスタート手段と、前記停止表示が遊技者に有利な複数回のゲームを実行するための大役の入賞を示す所定の入賞態様となることを許容するか否かの抽選を行なう主制御手段とを備え、前記スタート手段が操作されることで１ゲームが開始となる回胴式遊技機において、前記大役が前記抽選にて当選したことを報知するために複数のゲームを跨いで一連の演出を実行するための第１の連続演出パターンと、前記大役が前記抽選にて当選していないことを報知するために複数のゲームを跨いで一連の演出を実行するための第２の連続演出パターンとを少なくとも含む前記抽選の結果に関する複数の演出パターンを記憶した記憶手段と、前記複数の演出パターンが前記抽選の結果に応じてそれぞれ所定の確率で選択されるように設定された演出テーブルと、前記演出テーブルを参照し、前記抽選の結果に応じて前記記憶手段から前記複数の演出パターンに含まれる一つの演出パターンを選択して、該一つの演出パターンに基づいた出力を行なう演出制御手段とを備え、前記演出テーブルは、前記抽選の結果に応じて所定の確率で前記第１の連続演出パターンが選択されるように設定されており、前記抽選の結果がどのようなものであっても前記第２の連続演出パターンが選択されることがないように設定された第１の演出テーブルと、前記抽選の結果がどのようなものであっても前記第１の連続演出パターンと前記第２の連続演出パターンが選択されないように設定された第２の演出テーブルと、前記抽選の結果に応じて所定の確率で前記第２の連続演出パターンが選択されており、前記抽選の結果がどのようなものであっても前記第１の連続演出パターンが選択されることがないように設定された第３の演出テーブルとを含み、前記演出制御手段は、前記大役の入賞が許容されている場合は、前記第１の演出テーブルを参照し、前記大役の終了から所定ゲーム数未満で且つ大役の入賞が許容されていない場合は、前記第２の演出テーブルを参照し、前記大役の終了から所定ゲーム数以降で且つ大役の入賞が許容されていない場合は、前記第３の演出テーブルを参照することを特徴とするものである。
【０００９】
ボーナス終了後の所定回数内のゲームで、新たにボーナスに当選した場合には、ボーナス遊技が短い間隔（所定回数のゲーム内）を置いて連続して成立し得る状態、いわゆる連荘ボーナスの遊技状態になる。この所定回数とは、遊技仕様により予め定められており、例えば、１０回、１５回等の少ない回数をいうが、この間のゲームで、次の新たなボーナスが当選した場合には、必ず、その当選に対応した連続演出（当選連続演出という）が、例えば、画像表示装置に表示されるように制御されている。一方、この間のゲームで、次の新たなボーナスが当選しない場合には、各ゲームに対して行なわれる演出では、ボーナス当選に関する当選連続演出は行なわない。また、当選連続演出に類似した連続演出（ニセ連続演出という）も行なうことはない。ニセ連続演出とは、演出表示される画像の内容は、当選連続演出と略同じであるが、新たなボーナス当選したか否かを報知する最終的な演出内容が「実は、新たなボーナスには当選していませんでした」、即ち、「連荘ボーナスには発展しません」という内容の演出である。これにより、遊技者は、ボーナス終了後の所定回数内のゲームで連続演出が開始された場合には、必ず連荘ボーナスに発展するという確実な期待感を得ることができる。即ち、ストック機能を有していない遊技機においても、あたかもストック機能を有している遊技機のような演出を行なうことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る回胴式遊技機によれば、ストック機能を持たないいわゆるノーマル機においても、遊技者の興趣が最も高いボーナス遊技終了後の演出において、連荘ボーナスに関する演出表示を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の一つであるパチスロ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図１は、パチスロ機の一形態を示す正面図である。箱形に形成されたパチスロ機１の本体（筐体）枠（図示は省略する）の前面開口部を覆うように前面扉２が設けられている。前面扉２は、本体枠に対して上下ヒンジ部により片開き可能に取り付けられた開閉扉である。前面扉２の上部には、ランプ表示により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するためのトップ表示器３、及びサイド表示器７ａ、７ｂ（両者を含めて発光装置２５ともいう）が設けられている。
【００１２】
トップ表示器３の下側中央部には、画像表示により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を表示するための画像表示装置（例えば、液晶表示装置からなる）５が配設されている。液晶表示装置５の左右両側には、音の出力により予め定められている所定の役（後述する大役、小役）の入賞を報知するための、あるいは遊技の演出内容を出力するための一対のスピーカ６ａ、６ｂが設けられている。また、スピーカ６ｂの下側には、液晶表示装置５に、遊技状態に応じた遊技情報を表示・消去、あるいは選択・決定するためのメニュー操作ボタン（メニュー操作手段）９が設けられている。
【００１３】
液晶表示装置５の下側には、窓部８が設けられ、窓部８には透明のガラス板が取り付けられている。この窓部８を介して、本体枠内に配設されているリールユニットの各リール（後述する）が視認可能となっている。
窓部８の下側には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインの払出し枚数を表示する払出枚数表示器１０と、遊技者が貯留装置にデータとして貯留して保有しているコインの貯留枚数を表示する貯留枚数表示器（クレジット数表示器）１１が設けられている。
【００１４】
また、払出枚数表示器１０の左側には、遊技者が１回のリール回転遊技（ゲーム）において投入したコイン枚数（ベット枚数）を表示するコイン投入枚数表示器１２が設けられている。詳しくは後述するが、コインを１枚投入する毎に表示器が一つずつ点灯し、１回の遊技で投入することができる最大枚数（ＭＡＸベット枚数）は３枚に設定されている。貯留枚数表示器１１の右側には、遊技を開始させるためのスタートレバーの操作が可能／不可能状態にあることを表示するためのスタート表示器１３が設けられている。スタート表示器１３の下側には、パチスロ機にコインを投入することが可能であるか否かを表示するための投入可能表示器１４が設けられている。さらに、投入可能表示器１４の下側には、リール回転遊技の表示態様（小役）の一種である「リプレイ図柄」が揃って再遊技が開始されることを表示するリプレイ表示器１５が設けられている。
【００１５】
払出枚数表示器１０及び貯留枚数表示器１１の右下方には、パチスロ機１の遊技媒体であるコインを投入するためのコイン投入口（投入手段）１６が設けられている。また、左下方には、１回のゲームにおいてＭＡＸベット枚数のコインを投入するためのＭＡＸベットボタン１７が設けられている。遊技者はＭＡＸベットボタン１７を１回操作するだけで、１回の遊技でパチスロ機１に投入することができる最大枚数を投入した状態、つまりＭＡＸベット状態にすることができる。ＭＡＸベットボタン１７の左側には、１回のゲームにおいてパチスロ機１にコインを１枚ずつ投入するための１枚投入ボタン１８が設けられている。１枚投入ボタン１８を１回押すと、コインを１枚賭けてゲームを行なうことが選択され、２回押すとコインを２枚賭けてゲームを行なうことが選択され、三回押すと、コインを３枚賭けてゲームを行なうことが選択される。
【００１６】
ＭＡＸベットボタン１７あるいは１枚投入ボタン１８が押し操作されると、操作されるたびに貯留装置に貯留されているコインの貯留枚数、即ち、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ減算されていく。また、これとは逆に、コイン投入口１６からコインが投入されると、貯留枚数表示器１１に表示されている貯留枚数が、投入された枚数分だけ加算されていく。
１枚投入ボタン１８の左側には、貯留装置に貯留されているコインを精算するため、即ち、コインを後述する受け皿２４に払出すための精算ボタン１９が設けられている。
【００１７】
これらの部材の下側左方には、リール（ドラムともいう）の回転を始動させるためのスタートレバー（始動用レバー）２０が設けられている。また、下側中央部、即ち、スタートレバー２０の右側には、後述する３個の回胴リールにそれぞれ対応するように３個の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃが設けられている。停止ボタンの右側には、コインセレクター内に詰まったコインを返却するためのコイン返却ボタン２２が設けられている。コインセレクターはコイン投入口１６に連結されており、コイン投入口１６から投入されたコインを選別および検知する装置である。
【００１８】
また、前面扉２の下部には、パチスロ機１内に設けられているコイン払出装置から払出されるコインおよび返却されるコインの出口としてのコイン払出し口２３が設けられ、このコイン払出し口２３の前面部には払出・返却されたコインを貯留しておくための受け皿２４が設けられている。
【００１９】
図２は、前面扉２を開いたときのパチスロ機１の本体（筐体）枠２９内部を示す図である。上部にはパチスロ機１の遊技の主な制御を行う主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０の下側には、リールユニット３１が配設されている。リールユニット３１は、回転動作を行う３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）と、リールを回転動作させるステッピングモータ３３ａ、３３ｂ、３３ｃと、各リールの図柄および回転速度を把握するためにリールの特定の位置を検知するためのリールセンサー３４ａ、３４ｂ、３４ｃから概略構成されている。リールユニット３１の左側には、主制御基板３０から送信されてくるコマンドにしたがって画像表示装置５、発光装置２５、および音出力装置４５等の制御を行っているサブ制御基板３７が配設されている。
【００２０】
リールユニット３１の各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃには複数種の図柄（例えば、７種類、２１個の図柄）が設けられており、停止表示された各リールの図柄の組合せにより入賞か否かが決定する。具体的な図柄としては、赤字の数字「７」図柄、青字の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。また、リール毎に各図柄の数、及びその配置順序は相違している。
【００２１】
本体枠２９の下部中央には、コインを貯蔵すると共に、コインの払出しを行うコイン払出装置３５が設けられている。この払出装置３５から払出されたコインは払い出し口２３から受け皿２４へ放出される。また、コイン投入口１６から投入されたコインは、この払出装置３５内に貯蔵される。
【００２２】
払出装置３５の左側には、電源ユニット３６が配設されている。電源ユニット３６は、電源基板２７とそれを収納するためのケース等から構成されており、パチスロ機１に電源が供給されていることを表示する電源ＬＥＤ３９と、パチスロ機１の遊技の出率調整、即ち、ビックボーナス、チャレンジタイムボーナス（レギュラーボーナスという場合もある）等の大役当り状態の当選確率を複数（通常は６）段階の中から選択設定するための設定変更スイッチ（設定手段）４０と、その出率調整の設定の変更および確認を行う際に操作される設定キースイッチ（設定手段）４１が設けられている。また、電源が供給されていることを表示する１００Ｖ表示ＬＥＤ４２と、パチスロ機１への電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるための電源スイッチ４３が設けられている。
【００２３】
ここで本形態では、３個のリール（第一回胴リール３２ａ、第二回胴リール３２ｂ、第三回胴リール３２ｃ）を停止させて所定の図柄を揃えるための、いわゆる入賞ラインが５ライン設けられている（図１参照）。窓部８の中央部、上部、下部のそれぞれを通り、水平方向に延びた３つのライン（ａライン、ｂライン、ｂ'ライン）と、窓部８の対角線方向に延びる２つのライン（ｃライン、ｃ'ライン）である。有効となる入賞ライン数はコインを何枚賭けるかによって異なる。コインを１枚賭けてゲームを行なう場合には、ａラインだけが有効な入賞ラインとなり、コインを２枚賭けてゲームを行なう場合には、ａライン、ｂライン、ｂ'ラインが有効なラインとなり、コインを３枚賭けてゲームを行なう場合には、ｃライン、ｃ'ラインまでを含めた５ライン全てが有効なラインとなる。３個のリールが停止したときに、５つの入賞ラインのうち有効となっている入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役（例えば、大役、小役）が成立すると、そのゲームが入賞となり所定数のコインが払出される。
【００２４】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当たりである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄（ビックボーナス（ＢＢ）図柄という）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナスと、青色の数字「７」の図柄、または「ＢＡＲ」の図柄（チャレンジタイム（ＣＴ）図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるチャレンジタイム１、２ボーナスとがある。大役になると回胴式遊技機は遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【００２５】
例えば、ＢＢが成立（入賞）した場合には、遊技者が短期間で最も多量のコインを獲得可能なＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上する。ＢＢゲームは、コインの払出し枚数が所定数（例えば、３４５枚）に達すると終了する。また、ＣＴ１、ＣＴ２が成立した場合には、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のコインを獲得可能なＣＴゲームに突入する。ＣＴゲームでは、当選役によらず遊技者の技量次第でいずれの小役にも入賞できる。ＣＴゲームは、コインの払出し枚数が所定数に達すると終了する。その所定枚数はＣＴ１とＣＴ２とで相違しており、ＣＴ１（例えば、２５３枚）の方がＣＴ２（例えば、１１０枚）よりも多い枚数に設定されている。尚、ＢＢ図柄、ＣＴ１、２図柄のことを、ボーナス図柄あるいは大当り図柄ともいう。
【００２６】
小役には、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の所定の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。これらの小役が成立（入賞）したときは、それぞれ予め定められた所定枚数のコインが払出される。その他、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。リプレイが入賞した場合には、回胴式遊技機１は再遊技の状態、即ち、今回のゲーム（リプレイが入賞したゲーム）に賭けたコインと同数のコインが無償で自動投入された状態となり、遊技者が新たにコインを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。リプレイはコインの払出しはないが、次の遊技のための賭け数設定、即ち、新たなコインの投入操作が不要であり、その遊技に使用したコインが払出されたと仮定することも可能であるため、本実施の形態では、リプレイを小役として取扱う。尚、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には外れとなる。
【００２７】
図３は、パチスロ機１の主制御基板３０およびサブ制御基板（演出制御基板）３７周辺の電気的な接続状態（概略）を示すブロック図である。
主制御基板３０は、主に遊技内容やコインの払出しの制御および管理を行なう制御基板であり、ＣＰＵ（主制御手段）５１と、ＲＯＭ５２と、ＲＡＭ５３と、乱数発生手段５４が搭載されている。ＲＯＭ５２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３には、遊技に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。また、乱数発生手段５４は、取得した乱数値をＣＰＵ５１に送信するものである。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動処理と停止処理、及びサブ制御基板３７へのコマンドの送信処理等を行なっている。
【００２８】
主制御基板３０からサブ制御基板３７へのコマンドの送信処理についてさらに詳しく言えば、ＣＰＵ５１は、スタートレバー２０が押下されたときに、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態コマンドおよび当選番号コマンドを生成し、その生成したコマンドをサブ制御基板３７に出力している。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態が図４に示すどの遊技状態かを情報として含んでいるコマンドである。また、当選番号コマンドとは、その回の抽選によって当選した役の情報を含んでいるコマンドである。さらに、ＣＰＵ５１は、リールユニット３１が備えるリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの駆動若しくは停止に関する状態の変化があった際に、リールの状態コマンドをサブ制御基板３７に出力する。リールの状態コマンドとは、現在どのリールが回転中か、現在どのリールが停止しているか、停止指示はいつされたのか、現在どの図柄が停止表示されているのか、現在どの入賞ラインが有効化されているか等の情報を含んでいる。そして、サブ制御基板３７は、遊技情報コマンド、当選番号コマンド、リールの状態コマンドのいずれか、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づいて、画像表示装置５と発光装置２５と音出力装置４５等による遊技の演出内容を決定する。また、演出内容は、コマンドに基づいて予め定められているものと、コマンドを用いて抽選により決定されるものとがある。
【００２９】
主制御基板３０には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する入力ポートを介して、コイン投入口１６、ＭＡＸベットボタン１７、１枚投入ボタン１８、スタートレバー２０、停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃ等が接続されている。これら入力部にはそれぞれ検出センサが備えられており、各入力部が操作されるとその操作が検出センサによって検出され、その操作信号が入力ポートを介してＣＰＵ５１に入力される。
また、主制御基板３０には、詳しくは主制御基板のＣＰＵ５１には、図示を省略する出力ポートを介して、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃ、クレジット枚数表示器１１、コイン投入枚数表示器１２、払出枚数表示器１０等が接続されている。
【００３０】
遊技者によってコイン投入口１６にコインが投入されると、そのコインは投入コイン検出センサ５６によって検出される。センサ５６による検出結果はコイン検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はコイン検出信号を受信すると、その投入されたコインの枚数分をクレジット数表示器１１に加算して表示する。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められており、投入されたコインは、貯留枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分は払い出し口２３から払出される。
【００３１】
ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、その操作はＭＡＸベットボタン操作検出センサ５７によって検出される。センサ５７による検出結果はＭＡＸベット検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はＭＡＸベット検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数をＭＡＸベット分（例えば、３枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を３個点灯して、コインが３枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインに設定される。
【００３２】
また、一枚投入ボタン１８が操作されると、その操作は一枚投入ボタン操作検出センサ５８によって検出される。センサ５８による検出結果は一枚投入検出信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は一枚投入検出信号を受信すると、クレジット枚数表示器１１の表示枚数を１ベット分（１枚）減算すると共に、コイン投入枚数表示器１２を１個点灯して、コインが１枚投入されたことを報知する。これにより当りを発生させるリール図柄の有効ラインは、ａラインの１ラインに設定される。一枚投入ボタン１８がさらに操作されると、同様の処理が行なわれ、操作される度にリール図柄の有効ラインは、ａ、ｂ、ｂ'ラインの３ライン、ａ、ｂ、ｂ'、ｃ、ｃ'ラインの５ラインと、最大５ラインまで増加していく。
【００３３】
次に、スタートレバー２０が操作されると、その操作はスタートレバー操作検出センサ６０によって検出される。センサ６０による検出結果は開始信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は開始信号を受信すると、リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を開始させる（駆動開始制御を行なう）と共に、各リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの停止図柄を決定するために乱数値に基づく内部抽選処理を行なう（詳しくは後述する）。
【００３４】
停止ボタン左２１ａ、中２１ｂ、右２１ｃが操作されると、その操作は各停止ボタン操作検出センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによって検出される。センサ６１ａ、６１ｂ、６１ｃによる検出結果は停止信号としてＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は停止信号を受信すると、それぞれ対応しているリール３２ａ、３２ｂ、３２ｃの回転動作を停止させる（リール駆動停止制御を行なう）。この他、ＣＰＵ５１は、例えば、役に当選した場合のリール引き込み制御、役に当選しなかった場合の外れ制御も行なっている。
【００３５】
リール引き込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効なライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効なライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて、所定のコマ数の範囲内に当選した役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引き込み制御が働かず、押したタイミングなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには当選した役を構成する図柄は有効なライン上に揃わず、当選した役は入賞しないことになる。また、外れ制御とは、有効なライン上にはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、外れが当選した場合には、遊技者がいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、どの役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。本実施形態において、以上のようなリール駆動停止制御は公知の技術を適用する。
【００３６】
リール駆動停止制御の結果、有効ライン上に予め定められている当り（大役、小役）図柄の組み合わせが停止表示されると、その当り図柄に対応して定められている払出しコインの枚数が払出枚数表示器１０に表示されると共に、払出装置３５からコインが払い出し口２３に払出される。パチスロ機内に貯留できる遊技者保有のコイン枚数、即ち、クレジット枚数表示器１１の最大表示枚数は、例えば５０枚までと予め定められているため、当り図柄により遊技者に払出されるコインは、クレジット枚数表示器１１の表示が最大表示枚数になるまではそこに加算されて貯留され、最大表示枚数を超えた場合には、その超えた分が払い出し口２３から払出されるようにしてもよい。一回のゲームは、スタートレバー２０が操作されることにより開始し、３つの停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃが全て押されることにより終了する。
【００３７】
ここで、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。図３の乱数発生手段５４は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングでその発生した数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ５１に送出するものである。本形態では、乱数発生手段５４として、２バイトのハードウエア乱数カウンタを用いている。乱数発生手段５４の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数であり、乱数発生手段５４は、スタートレバー操作検出センサ６１ａからのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ５１は、乱数発生手段５４から送られてきた乱数値に基づいて内部抽選処理を行なう。内部抽選処理は、乱数発生手段５４によって取得された乱数値を、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データと照合することにより行なう。
【００３８】
ＲＯＭ５２に記憶されている抽選データとは、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＣＴ、各小役（リプレイを含む）、不当選）との対応関係を示すデータである。その一形態を図４に示す。データは、遊技状態（６２〜６８）毎に、最大数７個（「０」から「６」）の当選エリア６１に格納されている。本形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、各当選エリアに振り分けている。例えば、パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値「Ａ」が取得されたとすると、ＣＰＵ５１は、図４の抽選データにおいて、乱数値「Ａ」が当選エリア「０」から「６」のいずれに振り分けられているかを照合する。そして、もし乱数値「Ａ」が当選エリア「１」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はチェリー小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、及び、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般的には遊技状態毎に相違している。
【００３９】
当選エリア６１と数値データの範囲との対応関係を示すデータも抽選データとしてＲＯＭ５２に記憶されている。６５５３６個の全数値データは、各遊技状態毎に各当選エリアに振り分けられている。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態（単に、通用遊技状態とも言う）６２についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、４７６９９／６５５３６の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。これは、「０」から「６５５３５」までの値の中から、抽選により選択された乱数値が「４７６９９」以下の値であった場合には、当選エリア「０」に振り分けられ、「不当選」に当選することを意味している。
【００４０】
また、当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、８３７／６５５３６の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６８１０／６５５３６の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６６０／６５５３６の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、８９８０／６５５３６の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定されている。さらに、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、２２０／６５５３６の確率で「ＣＴ１又はＣＴ２」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、３３０／６５５３６の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。
【００４１】
そして、抽選により選択された乱数値が「４７７００から４８５３６（４７６９９＋８３７）」の値であった場合には、当選エリア「１」に振り分けられ、「チェリー小役」に当選し、乱数値が「４８５３７から５５３４６（４８５３６＋６８１０）」の値であった場合には「ベル小役」、乱数値が「５５３４７から５６００６（５５３４６＋６６０）」の値であった場合には「スイカ小役」、乱数値が「５６００７から６４９８６（５６００６＋８９８０）」の値であった場合には「リプレイ」、乱数値が「６４９８７から６５２０６（６４９８６＋２２０）」の値であった場合には「ＣＴ」、乱数値が「６５２０７から６５５３６（６５２０６＋３３０）」の値であった場合には「ＢＢ」当選する。
【００４２】
また、例えば、ＲＴ遊技状態６３についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約１.２回に１回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。上述したようにＢＢ未作動時の一般遊技状態６２についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約７.３回に１回（８９８０／６５５３６）だけリプレイに当選するような確率に設定されている。ＲＴ遊技状態ではリプレイに当選する確率が一般遊技状態での確率よりも遥かに高く設定されている。以下、ＲＴ遊技状態のことをリプレイ高確率発生の遊技状態ともいう。尚、ＲＴ遊技状態６３において、リプレイ以外の他の役（各小役、ＣＴ、ＢＢ）に当選する確率は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において役に当選する確率と略同じに設定されている。
【００４３】
パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値が取得され、その乱数値が図４の抽選データにおいて、当選エリア「６」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はＢＢが当選したことになる。内部抽選でＢＢが当選すると、遊技者自身の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ中状態（ボーナス遊技状態）６６に移行する。また、内部抽選でＢＢが当選したにも拘わらず、遊技者がＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのＢＢの当選が持ち越されるＢＢ内部中状態６５に移行する。
【００４４】
ビッグボーナス遊技状態６６中においては、図４に示すように、内部抽選によって当選エリア「０」から「３」および「５」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「ＣＴ」のいずれかが当選する。ＢＢ中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃのいずれも５図柄分に設定される。ゲーム開始に基づき内部抽選により当選図柄が決定され、遊技者の停止ボタン押下タイミングにおいて、当選図柄が停止ボタン押下時の図柄から（その図柄も含む）５コマ以内に存在すれば、当選図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる。
【００４５】
ここで、回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに設けられている図柄、及びその配置の一形態を図５に示す。ＢＢ中のゲームにおいて、内部抽選により当選図柄が「ベル」に決定されたとする。そして、遊技者があるタイミングで第１の回胴リール３２ａを押下し、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号４の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号４の「リプレイ」図柄を含む５コマ以内に図柄番号３から０の「赤セブン」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数内に当選図柄である「ベル」が存在することになり、第１回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。以降、第２回胴リール、第３回胴リールに関しても同様である。
【００４６】
パチスロ機１がＢＢ未作動時の一般遊技状態６２にあり、乱数発生手段５４によって乱数値が取得され、その乱数値が図４の抽選データにおいて、当選エリア「５」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はＣＴが当選したことになる。内部抽選でＣＴが当選すると、遊技者自身の停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作によりＣＴ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。そして、ＣＴ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴ中状態（チャレンジタイムボーナス遊技状態）６７に移行する。また、内部抽選でＣＴが当選したにも拘わらず、遊技者がＣＴ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合には、揃えることができるまでそのＣＴの当選が持ち越されるＣＴ内部中状態６４に移行する。
【００４７】
チャレンジタイムボーナス遊技では、遊技者の技量により所望の図柄を停止表示させることができる遊技状態となる。つまり、停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの押下の順、押下タイミングによって、所望の小役を入賞させることが可能な遊技状態となる。これはリールの制御が当選した図柄以外の図柄を停止表示させることができる状態になっていることを意味する。即ち、チャレンジタイムボーナス遊技状態６７中においては、図４に示すように、内部抽選によって当選エリア「０」から「３」に対応する「不当選」、「チェリー小役」、「ベル小役」、「スイカ小役」のいずれかが当選することになるが、この当選結果は停止表示される図柄には反映されず、遊技者が操作する停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの押下の順、押下タイミングによって停止表示図柄が決定されることになる。
【００４８】
ＣＴボーナス中のゲームでは、リール駆動停止制御の引き込み可能コマ数が、例えば、第１回胴リール３２ａのみ２図柄分に、第２回胴リール３２ｂと第３回胴リール３２ｃは５図柄分に設定される。但し、これは回胴リールを停止させる順番が、第１回胴リール→第２回胴リール→第３回胴リールの順に停止されたことを条件とするものである。従って、以下の説明では、停止ボタンがこの順番で押下されたとして説明することにする。回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに設けられている図柄、及びその配置は図５に示す形態とし、ＣＴボーナス中において、遊技者があるタイミングで第１の回胴リール３２ａに対応する停止ボタン２１ａを押下したとする。そして、その押下時の図柄が、例えば、図柄番号１の「ベル」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号１の「ベル」図柄を含む２コマ以内に図柄番号０の「リプレイ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「ベル」が存在することになり、第１回胴リールの「ベル」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
【００４９】
続いて第２回胴リール、さらには第３回胴リールであるが、これらの回胴リールは引き込み可能コマ数が共に５コマであり、図５に示す形態の図柄配置を見ると、どの図柄番号から始めても５コマ以内に少なくとも１つの「ベル」図柄が存在している。従って、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第１回胴リール３２ａで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第２回胴リール３２ｂ及び第３回胴リール３２ｃの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
【００５０】
また、遊技者が停止ボタン２１ａを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号２の「スイカ」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号２の「スイカ」図柄を含む２コマ以内に図柄番号１の「ベル」図柄が配置されているので、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「スイカ」及び「ベル」が存在することになる。このように引き込みコマ数の範囲内に複数の小役図柄が存在する場合には、予め定められている優先図柄が、優先して入賞小役図柄として有効ライン上に停止表示される。この形態では、「スイカ小役」よりも払出し枚数の多い「ベル小役」の方が優先順位が上であり、「ベル」図柄が入賞図柄として有効ライン上に停止表示されることになる。
【００５１】
第２回胴リール、第３回胴リールに関しては、上記と同様であり、引き込み可能コマ数が共に５コマで、図５に示す形態の図柄配置から、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第１回胴リール３２ａで有効ライン上に停止表示した「ベル」図柄と同じ図柄を、第２回胴リール３２ｂ及び第３回胴リール３２ｃの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「ベル小役」を入賞させることができ、対応する払出し枚数のコインを獲得することができる。
【００５２】
また、遊技者が停止ボタン２１ａを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号３の「赤セブン」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号３の「赤セブン」図柄を含む２コマ以内に図柄番号２の「スイカ」図柄が配置されているので、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「スイカ」が存在することになり、第１回胴リールの「スイカ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
【００５３】
第２回胴リール、第３回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に５コマである。図５に示す形態の図柄配置を見ると、「スイカ」図柄は、第２回胴リール及び第３回胴リールにおいて図柄番号１１と１６に配置されている。従って、この場合には遊技者の停止ボタンの押下タイミングによって、押下時の図柄から数えて５コマ以内に「スイカ」図柄が存在しない場合が生じる。即ち、取りこぼしが発生することになる。従って、ＣＴゲームにおいて第１回胴リールに「スイカ」図柄が停止表示された場合には、必ずしも「スイカ小役」を入賞させることができるとは限らないこととなる。
【００５４】
また、遊技者が停止ボタン２１ａを押下したときの図柄が、例えば、図柄番号４の「リプレイ」図柄であったとする。この場合、第１回胴リール３２ａには、図柄番号４の「リプレイ」図柄を含む２コマ以内に図柄番号３の「赤セブン」図柄が配置されている。従って、引き込みコマ数（２コマ）内に小役図柄である「リプレイ」が存在することになり、第１回胴リールの「リプレイ」図柄を有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。
【００５５】
第２回胴リール、第３回胴リールに関しては、引き込み可能コマ数が共に５コマである。図５に示す形態の図柄配置を見ると、「リプレイ」図柄は、第２回胴リール及び第３回胴リールにおいて、どの図柄番号から始めても５コマ以内に少なくとも１つの「リプレイ」図柄が存在している。従って、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃについては、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、第１回胴リール３２ａで有効ライン上に停止表示した「リプレイ」図柄と同じ図柄を、第２回胴リール３２ｂ及び第３回胴リール３２ｃの有効ライン上に停止表示させることができる。これにより「リプレイ小役」を入賞させることができ、コインを投入することなく再ゲームを行なうことができる。
【００５６】
尚、ＣＴボーナス中の各回胴リールの引き込みコマ数は、この形態に限定されるものではなく、例えば、第１回胴リール３２ａ、第２回胴リール３２ｂ、第３回胴リール３２ｃで、全て５図柄分に設定してもよい。
【００５７】
大役（ＢＢ、ＣＴ）遊技終了後の所定回数のゲーム期間においては、ＲＴ遊技状態が発生するように設定されている。したがって、大役遊技終了後の所定ゲームの期間においては、内部抽選の結果、高い確率（約１.２回に１回）でリプレイに当選することになる。大役終了後の所定ゲームとは、大役遊技が終了した後の最初に行なわれるゲームから、例えば、５０ゲームを意味する。このゲーム数は仕様により予め定められているものであり、任意のゲーム数であってよい。ＲＴ遊技状態は大役終了後に発生するように設定されているため、大役遊技開始時にＲＴ遊技状態の期間、即ち、ゲームの所定回数が決定されている。
【００５８】
このＲＴ遊技状態は、所定回数のゲームが終了するか、あるいはそのＲＴ遊技状態中に内部抽選により大役が当選したときに終了する。大役終了後に行なわれるゲーム数のカウントは、ＣＰＵ５１によって行なわれている。このカウント数は、カウントが行なわれる度に毎回、ＣＰＵ５１からサブ制御基板３７のＣＰＵに送信されている。サブ制御基板３７は、ＣＰＵ５１から送信されてくるこの信号に基づいて演出制御を行なっている。尚、ＲＴ遊技状態を設けるタイミングは、大役遊技終了後に限定されるものではなく、小役（例えば、チェリー小役、スイカ小役）ゲーム終了後に発生させるようにしてもよい。
【００５９】
回胴リール３２ａ、３２ｂ、３２ｃに設けられている図柄、及びその配置を図５に示す形態とすると、各回胴リールにおいて、リプレイ図柄は、引き込み範囲内（５コマ以内）に必ず１個の割合で配置されている。したがって、ＲＴ遊技状態中にリプレイが内部当選した場合には、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを押下しても、１００％の確率でリプレイに入賞（有効になった入賞ラインにリプレイ−リプレイ−リプレイが揃う）することが可能である。即ち、高い確率（約１.２回に１回）でリプレイが成立することになる。
【００６０】
図３において、サブ制御基板３７は、主制御基板３０からの遊技状態コマンド若しくは当選番号コマンド若しくはリールの状態コマンドに基づいて、画像表示装置５、発光装置２５、音出力装置４５等による遊技演出を制御する基板であり、ＣＰＵ（表示コマンド出力手段）７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３が搭載されている。ＲＯＭ７２には、演出内容の制御等に関する各種のプログラムの他、演出用の画像データ、音データ、発光パターン等が格納されている。演出用の画像データは、ＲＯＭ７２に設けられた各種演出テーブルに記憶されており、遊技状況に応じてＣＰＵ（演出画像制御手段）７１が所定の演出テーブルを選択し画像データを読み出して画像表示装置５に表示する。また、ＲＡＭ７３には、演出に関するデータを一時的に記憶するための作業用領域が設けられている。
【００６１】
ＲＯＭ７２に格納されているプログラムには、演出の種類に応じて、通常演出のときに読み出され使用される通常演出用パターンと、連続演出のときに読み出されて使用される連続演出用パターンとがある。通常演出とは、１回のゲーム期間の遊技に対して設けられた演出用の画像データにしたがって行われる演出をいう。連続演出とは、複数回のゲーム期間の遊技に対して設けられた演出用の画像データにしたがって、即ち、複数のゲームを跨いで一連の演出を実行するための演出パターンにしたがって行なわれる演出をいう。逆の言い方をすれば、連続演出用のデータとは、スタートレバー２０の操作、各停止ボタン２１ａ、２１ｂ、２１ｃの操作等によるゲームが複数回行なわれる期間を通して一つの連続した内容の演出を行なうためのデータのことをいう。ＣＰＵ７１は、ＣＰＵ５１から受信した遊技状態コマンド、当選コマンド、リールの状態コマンド、若しくはこれらのコマンドの組合わせに基づき、遊技状況に応じて、通常演出を行なうかあるいは連続演出を行なうかを決定すると共に、所定の演出テーブルを選択して画像データを読み出し、画像表示装置５に表示する。また、発光装置２５、音出力装置４５を制御する。
【００６２】
図８に示すように、各種演出テーブルには、例えば、第１の演出テーブル７４と、第２の演出テーブル７５と、第３の演出テーブル７６が設けられている。ＣＰＵ７１は、ＣＰＵ７１で発生させた乱数と内部抽選の結果に応じて演出パターンを決定する。第１の演出テーブル（以下、内部中演出テーブルともいう）７４には、内部抽選によってボーナスが当選したことを報知するために画像表示装置５に表示される連続演出パターンが、内部抽選の結果に応じて所定の確率で選択されるように設定されている。この連続演出パターンの内容は、演出の最終的な報知が「新たなボーナスに当選したこと」を報知するものである。また、内部中演出テーブル７４は、新たなボーナスには当選していないことを報知するような連続演出パターン（後述するニセ連続演出）は選択されないように設定されている。つまり、この内部中演出テーブル７４による、新たなボーナスに当選したという報知は、１００％信頼の置ける、偽りのないものである。以下、演出の最終的な報知が「新たなボーナスに当選したこと」を報知するものである連続演出パターンのことを当選連続演出という。ここでいう当選連続演出は、例えば、５回分のゲームが終了する時点で演出の最終的な報知、即ち、「新たなボーナスに当選した」という確定的な報知がされる長さのものが用意されている。
【００６３】
第２の演出テーブル（以下、特殊演出テーブルともいう）７５は、前述した当選連続演出と、新たなボーナスには当選していないことを報知するような連続演出パターン（後述するニセ連続演出）は選択されないように設定されている。また、それ以外の演出パターン、例えば、小役に当選したとき、不当選（外れ）のとき等に画像表示装置５に表示される演出パターンが内部当選の結果に応じてそれぞれ所定の確率で選択されるように設定されている。小役に当選した場合には、例えば、「ベル小役、チェリー小役、スイカ小役等に当選しています」という内容の文字、図柄、あるいはその組み合わせが画像表示装置５に表示される。この演出は、各１回のゲームの当選結果を報知するものであり、各ゲーム毎に完結する演出内容である。以下、この演出のことを小役演出という。また、内部抽選の結果に基づいて当選連続演出が選択されるようにすれば、当選したゲームで連続演出を開始することが可能となる。
【００６４】
第３の演出テーブル（以下、通常演出テーブルともいう）７６は、内部抽選の結果に応じて、上記第２の演出テーブルと同様の小役当選、不当選（外れ）のとき等に表示される演出パターン、そして、ニセ（虚偽）連続演出パターンがそれぞれ所定の確率で選択されるように設定されている。ここで、ニセ連続演出とは、演出表示される画像の内容が、当選連続演出の画像と略同じであり、ボーナス当選への遊技者の期待を向上させるものであるが、新たなボーナスに当選したか否かを報知する最終的な演出内容が「残念、新たなボーナスには当選していませんでした」という内容の演出である。また、内部抽選の結果に基づいて当選連続演出が選択されるようにすれば、当選したゲームで連続演出を開始することが可能となる。
【００６５】
サブ制御基板３７には、詳しくはサブ制御基板のＣＰＵ７１には、図示を省略する出力ポートを介して、画像表示装置５、トップ表示器３とサイド表示器７ａ、７ｂからなる発光装置２５、スピーカ６ａ、６ｂからなる音出力装置４５が接続されている。画像表示装置５は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の静止画あるいは動画を表示することにより、役の成立の予告、役の終了の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行なう。具体的には、大当り確定を予告するプレミアム演出を行なったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類、あるいは成立した役の図柄を告知する。また、発光装置２５は、光により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なう。具体的には、役の成立を、トップ表示器３およびサイド表示器７ａ、７ｂの点灯、点滅表示により告知する。また、音出力装置４５は、音により各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行なうものであり、具体的には、役の成立、あるいは成立の予告画像に合わせて音をスピーカ６ａ、６ｂから出力することにより演出を行なう。
【００６６】
本形態は、ゲームが開始されてＣＰＵ５１による内部抽選の結果、ボーナスに当選した場合には、その当選の抽選が行なわれたゲームにおいて、当選したボーナスを直ちに入賞可能な状態に置かなければならない遊技仕様である。ここで、説明の容易のため、先ず最初に当選したボーナスを第１のボーナスということにする。第１のボーナスが入賞し、そのボーナス遊技が終了すると、再度、通常のゲームが開始される。このボーナス終了後に行なわれる所定回数のゲーム（例えば、終了後の１０回のゲーム内）において、内部抽選により新たなボーナスが当選した（第２のボーナスという）場合には、その当選を報知する当選連続演出の画像が、２〜４ゲーム以内に画像表示装置５に表示される。一方、ボーナス終了後の１０回内の各ゲームにおいて、第２のボーナスには当選せずに、小役に当選した場合、あるいは不当選の場合には、小役演出、あるいは不当選を意味する演出（何の演出も行なわない場合も含む。以下、不当選演出という。）を行なう。第２のボーナスに当選していないので当選連続演出の画像は表示できず、また、ニセ連続演出は行なわない。
【００６７】
ボーナス終了後、第２のボーナスに当選することなく１０回のゲームが経過し、１１回以後のゲームの内部抽選で新たなボーナスに当選した（第３のボーナスという）場合には、その当選を報知する当選連続演出の画像が、２〜４ゲーム以内に画像表示装置５に表示される。一方、１１回以後のゲームにおいても、第３のボーナスには当選せずに、小役に当選した場合、あるいは不当選の場合には、小役演出、不当選演出、あるいはニセ連続演出を行なう。
【００６８】
次に、図６、図７のフローチャートに従って、ＣＰＵ７１によるパチスロ遊技の演出表示処理について詳しく説明する。
パチスロ機１に電源が投入されると、図６において、ステップ８１で初期設定が行なう。初期設定の終了後、ステップ８２に進み、ＣＰＵ５１からのコマンドを受信しているか否かを判別する、コマンド待ち状態になる。ステップ８２において、コマンドを受信していないと判別した場合には、そのままコマンド待ち状態を維持する。一方、ステップ８２において、ＣＰＵ５１からのコマンドを受信していると判別した場合には、ステップ８３に進み、受信したコマンドの実行処理を行なう。
【００６９】
図７にコマンド実行処理（ステップ８３）のフローチャートを示す。先ず、ステップ９１において、ＣＰＵ５１から受信したコマンドが、ボーナス遊技（第１のボーナスという）が終了したことを示すボーナス終了コマンドであるか否かの判別を行なう。ステップ９１で、ボーナス終了コマンドではないと判別した場合には、ステップ９３に進み、受信したコマンドが演出コマンドであるか否かの判別を行なう。一方、ステップ９１で、ボーナス終了コマンドを受信したと判別した場合には、ステップ９２に進み、ボーナス終了後の所定回数内のゲームであることを判別するための所定ゲームカウント値の設定を行なう。この形態では、ゲームの所定回数を１０回と設定している。所定ゲームカウントを設定した後、ステップ９３に進み、演出コマンドを受信しているか否かの判別を行なう。
【００７０】
ステップ９３において、受信したコマンドが演出コマンドではないと判別した場合には、ステップ１０３に進み、コマンド実行処理を終了して、再びコマンド待ち状態に戻る。一方、ステップ９３で、演出コマンドを受信したと判別した場合には、ステップ９４に進み、ステップ９２で設定した所定ゲームカウント値が「０」であるか否か、即ち、現在行なっているゲームが第１のボーナス終了後の１０回内のゲームであるか否かの判別を行なう。ステップ９４において、所定ゲームのカウント値が「０」ではないと判別した場合、即ち、第１のボーナス終了後の１０回内のゲームであると判別した場合には、ステップ９５に進み、所定ゲームカウント値を「１」減算してステップ９６に進む。
【００７１】
ステップ９６において、ボーナス内部中であるか否か、即ち、第１のボーナス終了後の１０回内のゲームにおいて新たなボーナス（第２のボーナスという）に当選しているか否かの判別を行なう。ステップ９６において、第２のボーナスに当選していると判別した場合には、ステップ９７に進み、内部中演出テーブル（第１の演出テーブル７４）を参照し、図３において説明した、信頼度１００％の当選連続演出を選択する。そして、ステップ１０２において画像表示装置５に当選連続演出の画像を表示する。
【００７２】
当選連続演出は、第２のボーナスが内部当選したゲームから数えて、複数のゲーム期間に亙って（例えば、５回のゲーム期間に亙って）行なわれる。この当選連続演出は、上記の場合、遊技者が当選した第２のボーナスを入賞させることができないときは、最長５回のゲーム期間に亙って表示されるが、遊技者が当選した第２のボーナスを入賞させることができたときは、その入賞時点で終了する。また、第２のボーナス当選後、５回のゲーム期間内に入賞させることができない場合には、当選連続演出の表示は終了するが、当選した第２のボーナスの権利、即ち、内部当選中の状態は、入賞するまで持ち越される。また、第２のボーナスに内部当選している状態では、第１のボーナス終了後の１０回内のゲームのときは、当選した第２のボーナスを入賞させることができない場合、入賞させることができるまでステップ９５→ステップ９６→ステップ９７のルート（以下、Ａルートという）を進む。そして、それらの各ゲームでは、通常のゲームと同様に乱数の内部抽選は行なわれるが、その抽選結果は、無視され、その後のゲームに影響を与えないものとなる。
【００７３】
一方、ステップ９６において、第２のボーナスに当選していないと判別した場合には、ステップ９８に進み、特殊演出テーブル（第２の演出テーブル７５）を参照し、当選役に応じた演出、例えば、小役演出、外れ演出を選択する。ボーナスに当選していないので当選連続演出が選択されないのは勿論、ボーナス終了後の１０回内のゲームであるためニセ連続演出が選択されることもない。そして、ステップ１０２において画像表示装置５に選択された演出の画像を表示する。
【００７４】
小役演出および外れ演出は、小役当選および不当選であった１ゲームのみに対して表示される演出である。第１のボーナス終了後の１０回内のゲームで、第２のボーナスが未だ当選しない場合には、当選するまでステップ９５→ステップ９６→ステップ９８のルート（以下、Ｂルートという）を進む。それらのＢルートを通る各ゲームでは、通常のゲームと同様に乱数の内部抽選が行なわれ、当選した役（ボーナス役以外の不当選または小役）に対応する演出が行なわれる。
【００７５】
具体的に、ボーナス終了後の１０回（所定回数）のゲームを追って説明すると以下のようになる。
第１のボーナス終了後の１回目のゲームで第２のボーナスに当選した場合には、Ａルートを進んで、画像表示装置５には当選連続演出の画像が表示される。当選した第２のボーナスは当選した１回目のゲームから入賞可能な状態に設定される。この場合、当選連続演出は複数回（例えば、５回）のゲーム期間分の長さに設定されており、ボーナス終了後の１回目から５回目のゲーム期間に表示される。但し、そのゲーム期間に遊技者が当選した第２のボーナスを入賞させることができれば、その入賞できた時点で当選連続ゲームは停止終了となる。一方、１回目のゲームで第２のボーナスに当選しなかった場合には、Ｂルートを進んで、１回目のゲームの抽選で当選した小役あるいは不当選の演出の画像が画像表示装置５に表示される。
【００７６】
また、２回目のゲームで第２のボーナスに当選した場合には、Ａルートを進んで、画像表示装置５には当選連続演出の画像が表示される。そのボーナスは２回目のゲームから入賞可能な状態になり、遊技者がボーナスを入賞させることができればその時点で当選連続演出は終了するが、入賞させることができなければ、最長５回分のゲーム（２回目から６回目のゲーム）期間に亙って表示される。一方、２回目のゲームでも第２のボーナスに当選しなかった場合には、Ｂルートを進んで、２回目のゲームの抽選で当選した小役あるいは不当選の演出の画像が画像表示装置５に表示される。
【００７７】
さらに、３回目から１０回目のゲームで第２のボーナスに当選した場合にも、同様にＡルートを進んで、画像表示装置５には当選連続演出の画像が表示される。但し、７回目以降（７回目から１０回目）のゲームで第２のボーナスに当選した場合には、その当選連続演出の画像が、第１のボーナス終了後の１０回目以降のゲームにおいても継続して表示され得る（遊技者が第２のボーナスを入賞させることができないとき）ことになるが、１０回目以降の表示に関しては、フローチャートのステップ９４→ステップ９９→ステップ１００に進むルート（以下、Ｃルートという）での処理となる（後述する）。一方、３回目から１０回目のゲームでも第２のボーナスに当選しなかった場合には、いずれもＢルートを進んで、各回のゲームの抽選で当選した小役あるいは不当選の演出の画像が画像表示装置５に表示される。
【００７８】
また、１回目のゲームで第２のボーナスに当選したが、その当選した第２のボーナスを入賞させることができなかった場合には、２回目のゲームにおいてもＡルートを進む。このとき画像表示装置５には、１回目のゲームにおける第２のボーナスの当選によって表示されている当選連続演出が引き続き表示される。さらに、１回目のゲームで第２のボーナスに当選したが、１回目のゲームでも、２回目のゲームでもそのボーナスを入賞させることができなかった場合には、３回目のゲームにおいてもＡルートを進み、画像表示装置５には１回目のゲームから表示されている当選連続演出が引き続き表示される。同様にして、３回目のゲームでも、４回目のゲームでも、５回目のゲームでも第２のボーナスを入賞させることができなかった場合には、引き続き１回目のゲームから表示されている当選連続演出が表示される。
【００７９】
これは、２回目のゲームで第２のボーナスに当選した場合でも、また、３回目から１０回目のゲームで当選した場合でも同様であり、遊技者が当選した第２のボーナスを入賞させることができない限り、Ａルートを進み、当選したゲームから数えて５ゲーム期間を最長として、当選連続演出が画像表示装置５に表示される。
【００８０】
一方、ステップ９４において、所定ゲームのカウント値が「０」であると判別した場合、即ち、ボーナス終了後の１０回内のゲームではないと判別した場合には、ステップ９９に進み、現在、新たなボーナスに当選しているか、即ち、ボーナス内部中であるか否かの判別を行なう。尚、ステップ９４からステップ９９へと進む場合には、ボーナス終了後の１０回のゲーム期間が経過している場合、ボーナス終了とは無関係の通常のゲームである場合が含まれている。
【００８１】
ステップ９９において、ボーナス内部中（今回のゲーム以前のゲームでボーナスに当選している状態）であると判別した場合には、ステップ１００に進み、内部中演出テーブル（第１の演出テーブル７４）を参照し、信頼度１００％の当選連続演出を選択する。そして、ステップ１０２において画像表示装置５に当選連続演出の画像を表示する。ステップ９９でボーナス内部中であると判別される場合には、ボーナス終了後の１０回のゲーム内に新たなボーナス（第２のボーナス）に当選して、そのボーナスが未だ入賞していない場合の内部中と、ボーナス終了後の１０回のゲーム内に第２のボーナスには当選しなかったが、それ以後のゲーム、つまり通常のゲームにおいて新たなボーナス（第３のボーナスという）に当選した場合の内部中とがある。
【００８２】
前者の内部中の場合でステップ９９に進んできた場合には、Ａルートを通って表示された第２のボーナス当選に対する当選連続演出が未だ終了していないときは、その続きの当選連続演出の画像が継続して表示される。また、Ａルートを通って表示された当選連続演出が終了しているときは、Ｃルートを通っても更なる連続演出は行なわれず、例えば、「連荘ボーナス当選中」の文字等が画像表示装置５に表示される。一方、後者の内部中の場合でステップ９９に進んできた場合には、第３のボーナス当選に対する当選連続演出が行なわれているときはその続きの当選連続演出の画像が表示され、第３のボーナス当選に対する当選連続演出が最後まで表示し終えているときは、更なる連続演出は行なわれず、例えば、「連荘ボーナス当選中」の文字等が画像表示装置５に表示される。また、第３のボーナスに当選して最初に進んできたときは、当選連続演出を表示開始する。尚、両者の場合において、ボーナス当選に対する権利は持ち越され、内部中のボーナスが入賞するまでＣルートを進む。
【００８３】
一方、ステップ９９において、第２のボーナスにも第３のボーナスにも当選していない、又は今回のゲームで第３のボーナスに当選したと判別した場合には、ステップ１０１に進み、通常演出テーブル（第３の演出テーブル７６）を参照し、当選役に応じた演出、例えば、小役演出、外れ演出を選択する他、ニセ連続演出が選択される。第３のボーナスに当選していない場合は当選連続演出が選択されることはない。そして、ステップ１０２において画像表示装置５に選択された演出の画像を表示する。
【００８４】
以上のように、ボーナス終了後の所定回数のゲーム以内とそれ以降とで参照する演出テーブルを切り換えることにより、ストック機能を有さないノーマルパチスロ機でも、ボーナス遊技の終了後の所定期間に、連荘ボーナスに関する連続演出を行なうことができる。また、ボーナス終了後の連続演出の内容により、遊技者は第２のボーナスに当選していることを認識することができるが、実際には、ボーナス終了後の所定期間内に開始される連続演出にはニセ連続演出は無いので、連続演出が開始された瞬間に連荘ボーナスに発展することを認識できる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の、正面図の一形態を示す図である。
【図２】図１に示す回胴式遊技機の、前面扉を開いたときの本体枠内部を示す図である。
【図３】本発明に係る回胴式遊技機の主制御基板およびサブ制御基板周辺を示すブロック図である
【図４】主制御基板のＣＰＵのＲＯＭに記憶された、乱数値と当選内容との対応関係を示す抽選データを示す図である。
【図５】各回胴リールに設けられている図柄、及びその配置の一形態を示す図である。
【図６】本発明に係る回胴式遊技機の、遊技演出表示処理の一形態を示すフローチャートである。
【図７】本発明に係る回胴式遊技機の、遊技演出表示処理の一形態を示すフローチャートである。
【図８】各種演出テーブルに設定されている演出パターンを示す図である。
【符号の説明】
【００８６】
１    パチスロ機（回胴式遊技機）
３    トップ表示器
５    画像表示装置
６ａ、６ｂ  スピーカ
７ａ、７ｂ  サイド表示器
２５  発光装置
４５  音出力装置
３２ａ  第一回胴リール
３２ｂ  第二回胴リール
３２ｃ  第三回胴リール
３０  主制御基板
３７  サブ制御基板
５１  ＣＰＵ（主制御手段）
５４  乱数発生手段
７１  ＣＰＵ（表示コマンド出力手段、演出画像制御手段）
７４  第１の演出テーブル
７５  第２の演出テーブル
７６  第３の演出テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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