(57)【要約】【課題】ゲームの高揚感を演出するために、各競技者の点数、勝敗、点差など、相手方競技者との関係から、ゲームの相対的な戦況を反映した音声の出力を可能とする対戦式ゲーム装置を提供することを課題とする。【解決手段】各競技者の点数データを生成する点数データ生成手段と、生成された点数データと対戦相手の点数データとを比較して優劣を判定する判定手段と、判定された結果に対応する各種音声データを保存する保存手段とを有し、上記判定結果に対応する音声データを読み出して、この音声データに基づき音声信号を合成する音声信号生成手段と、生成された音声信号を音声として出力する音声出力手段とを有する対戦式ゲーム装置を提供する。 【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
２以上の競技者が点数を競って勝敗を決定する対戦式ゲーム装置であって、各競技者の点数データを生成する点数データ生成手段と、生成された点数データと対戦相手の点数データとを比較して優劣を判定する判定手段と、判定された結果に対応する各種音声データを保存する保存手段とを有し、上記判定結果に対応する音声データを読み出して、この音声データに基づき音声信号を合成する音声信号生成手段と、生成された音声信号を音声として出力する音声出力手段とを有することを特徴とする対戦式ゲーム装置。
【請求項２】
上記判定手段は、判定する時点の各競技者の勝敗、点数、点差のうち、１以上から優劣を決定することを特徴とする請求項１記載の対戦式ゲーム装置。  
【請求項３】
上記判定する時点は、ゲームのルールに従い、ゲームが一時的に中断する時点であることを特徴とする請求項２記載の対戦式ゲーム装置。
【請求項４】
上記点差は、判定する時点で、少なくとも、対戦相手との点差の増減の有無及び点差の増減の大小を判断することを特徴とする請求項２または請求項３記載の対戦式ゲーム装置。
【請求項５】
上記点差は、判定する時点で、相手方競技者に対して逆転したか否かを判断することを特徴とする請求項２から請求項４までのいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。  
【請求項６】
上記判定手段は、ゲームの前半と後半とを区別して優劣を決定することを特徴とする請求項１から請求項５までのいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。
【請求項７】
上記保存手段は、上記判定結果に応じて異なる音量情報によって構成された音声データを保存していることを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。
【請求項８】
上記保存手段は、上記音量情報に加えて、または、上記音量情報に代えて、上記判定結果に応じて異なるイントネーション情報によって構成された音声データを保存していることを特徴とする請求項１から請求項７までのいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。
【請求項９】
２以上の上記対戦式ゲーム装置をインターネット網等の通信ネットワーク網で接続し、これらの対戦式ゲーム装置を介して上記２以上の競技者が対戦する場合に、各対戦式ゲーム装置の上記点数データ生成手段と判定手段と保存手段と音声信号生成手段と音声出力手段とが、この対戦に対応して機能するように構成されたことを特徴とする請求項１から請求項８までのいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。
【請求項１０】
上記対戦式ゲーム装置が、少なくとも、所定の高さ寸法を有する筐体と、複数の得点領域に区画されたターゲットと、所定画像を表示する表示手段とから構成され、所定位置から上記競技者がターゲットに向かってダーツを投擲し、投擲したダーツがターゲットのいずれかの得点領域に衝突すると、対応してターゲットの裏側に設けられた合成樹脂シート上のいずれかのスイッチが圧迫されて回路が作動し、筐体に内蔵したマイコンによってダーツが衝突した得点領域が特定され、電子的に自動で得点をつけて上記表示手段に表示するダーツマシーンであることを特徴とする請求項１から請求項９までのいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。
【請求項１１】
上記ダーツマシーンの音量情報は、最小音量と最大音量の差が７デシベル（ｄＢ）から１０デシベル（ｄＢ）の範囲内で、１デシベル（ｄＢ）から１．５デシベル（ｄＢ）の間隔で設定することを特徴とする請求項１０記載の対戦式ゲーム装置。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２以上の競技者が点数を競って勝敗を決定する対戦式ゲーム装置、特に、ゲームの進行に応じた音声出力機能を有する対戦式ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム装置、特に対戦式ゲーム装置では、ゲームの進行状況に応じて音声を出力することにより、ゲームの興趣を高める演出がなされるようになってきている。たとえば、従来、自動車や飛行機などの移動体画像から構成される音源オブジェクトの画像形成と音源制御を画像表示の同一フレーム周期において行なうことにより、オブジェクトの画像表示と発声とが同期するゲーム装置が提案されていた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−２１１３５８（請求項１の記載）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、対戦式ゲームの場合は、ゲーム進行途上の勝敗の如何に応じた音声の出力が競技者にとって最高のモチベーション高揚につながる。
【０００４】
しかし、上記従来技術では、画像のオブジェクトに対応する音声を出力するものであるため、ゲームの臨場感は演出できるものの、競技者の勝敗に直結するモチベーションの高揚に資する音声を出力することはできなかった。
【０００５】
この高揚感は、たとえば、単に、各競技者の勝敗、点数を音声で出力しただけでは、不十分である。また、たとえば、数値上同じ点数であっても、相手方競技者の点数や点差、ゲームの前半、後半といった状況に応じて点数の相対的価値が異なる場合もある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、上記高揚感を演出するために、各競技者の点数、勝敗、点差など、相手方競技者との関係から、ゲームの相対的な戦況を反映した音声の出力を可能とする対戦式ゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明にかかる  対戦式ゲーム装置は、２以上の競技者が点数を競って勝敗を決定する対戦式ゲーム装置であって、各競技者の点数データを生成する点数データ生成手段と、生成された点数データと対戦相手の点数データとを比較して優劣を判定する判定手段と、判定された結果に対応する各種音声データを保存する保存手段とを有し、上記判定結果に対応する音声データを読み出して、この音声データに基づき音声信号を合成する音声信号生成手段と、生成された音声信号を音声として出力する音声出力手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、各競技者の点数データを比較して優劣を判定したうえで、この判定結果に対応する音声を生成、出力することができる。
【０００９】
上記判定手段は、判定する時点の各競技者の勝敗、点数、点差のうち、１以上から優劣を決定する。各競技者の勝敗、点数、点差を判定要素として優劣を決定するため、１の競技者の点数が同じ点数であっても、相手方競技者との関係で異なる判定結果を得ることができる。
【００１０】
上記判定する時点は、ゲームのルールに従い、ゲームが一時的に中断する時点である。ゲームが一時的に中断する場合とは、たとえば、攻撃する競技者が交代する場合、複数ラウンドの対戦結果で勝敗を決定するゲームで、各ラウンドが終了した場合などである。
【００１１】
なお、上記点差は、判定する時点で、少なくとも、対戦相手との点差の増減の有無及び点差の増減の大小を判断するようにしてもよい。また、上記点差は、判定する時点で、相手方競技者（相手方競技者は複数であってもよい）に対して逆転したか否かを判断するようにしてもよい。  
【００１２】
上記判定手段は、ゲームの前半と後半とを区別して優劣を決定するようにしてもよい。これは、相手方競技者との関係を直接示す判定要素ではないが、ゲームの前半と後半とでは、数値上同じ点数、点差であっても、勝敗への影響度が異なるため、この影響度に対応して異なる音声を出力させるためである。
【００１３】
上記保存手段は、上記判定結果に応じて異なる音量情報によって構成された音声データを保存している。すなわち、判定結果の違いを音量の大小の違いで出力するものである。
【００１４】
また、上記保存手段は、上記音量情報に加えて、または、上記音量情報に代えて、上記判定結果に応じて異なるイントネーション情報によって構成された音声データを保存するようにしてもよい。すなわち、判定結果に違いに応じて、音声のイントネーションを上下させ、または水平なイントネーションにするものである。
【００１５】
上記音量の大小とイントネーションとの組み合わせにより、たとえば、音量を６段階にし、イントネーションを３つのバリエーションに設定すれば、上記音声データは、１８種類のバリエーションを形成することができる。
【００１６】
２以上の上記対戦式ゲーム装置をインターネット網等の通信ネットワーク網で接続し、これらの対戦式ゲーム装置を介して上記２以上の競技者が対戦する場合には、各対戦式ゲーム装置の上記点数データ生成手段と判定手段と保存手段と音声信号生成手段と音声出力手段とが、この対戦に対応して機能するように構成してもよい。このような構成にすることにより、遠隔地間であっても、複数の競技者が同一ゲームで対戦し、その戦況に応じて音声を出力することができる。
【００１７】
上記対戦式ゲーム装置が、少なくとも、所定の高さ寸法を有する筐体と、複数の得点領域に区画されたターゲットと、所定画像を表示する表示手段とから構成され、所定位置から上記競技者がターゲットに向かってダーツを投擲し、投擲したダーツがターゲットのいずれかの得点領域に衝突すると、対応してターゲットの裏側に設けられた合成樹脂シート上のいずれかのスイッチが圧迫されて回路が作動し、筐体に内蔵したマイコンによってダーツが衝突した得点領域が特定され、電子的に自動で得点をつけて表示手段に表示するダーツマシーンであってもよい。
【００１８】
このダーツマシーンの場合、音量情報は、最小音量と最大音量の差が７デシベル（ｄＢ）から１０デシベル（ｄＢ）の範囲内で、１デシベル（ｄＢ）から１．５デシベル（ｄＢ）の間隔で設定することが好ましい。
【発明の効果】
【００１９】
以上の説明から明らかなように、本発明にかかる対戦式ゲーム装置は、相手方競技者との関係を各競技者の点数、勝敗、点差などの判断要素に従って判定し、この判定結果に応じてゲームの相対的な戦況を反映した音声、すなわち、競技者の勝敗に直結するモチベーションの高揚に資する音声の出力が可能になり、当該ゲーム装置の利用者の興趣を高めるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１を参照して、１は、本発明にかかるダーツマシーンである。本実施の形態では、対戦式ゲーム装置として、以下、ダーツマシーン１を例に説明するが、特許請求の範囲記載の発明から逸脱しない限り、ダーツマシーン１に限定されるものではない。
【００２１】
ダーツマシーン１は、所定の高さ寸法を有する筐体に、複数の得点領域に区画されたターゲット部１１と、ダーツマシーン１の動作の制御部１２と、所定事項を表示するＦＰＤなどの表示部１３と、スピーカにより音声を出力する音声出力部１４とを有する。
【００２２】
このダーツマシーン１は、複数の種類のゲーム（たとえば、一般に「０１ゲーム」「クリケット」など）を上記制御部１２のセレクトボタンによって選択することができる。いずれのゲームも、基本的には、所定位置から競技者が矢（ダーツ）を投擲し、投擲したダーツがターゲット部１１のいずれかの得点領域に衝突すると、衝撃感知したセンサが作動し、筐体Ｂに内蔵したマイコンによってダーツが衝突した得点領域として特定され、電子的に自動で得点をつけて表示部１３で表示される。
【００２３】
図２は、ダーツマシーン１の機能ブロック図を示したものである。図２で示した各機能は、本発明の機能を説明するために直接必要な機能のみを記載したものであり、ここに記載した機能以外の機能を備えていてもよい。
【００２４】
ダーツマシーン１は、たとえば、２人の競技者が対戦する場合、上記の通り、一方の競技者がダーツを投擲し、ターゲット１１１のいずれかの得点領域に衝突すると、衝撃感知するセンサ１１２が作動する。このセンサ１１２は、ターゲット１１１の裏側に設けられた合成樹脂シート上のスイッチ（図示せず）のうち、上記衝突した得点領域に対応したスイッチが圧迫されて回路（図示せず）が作動するように構成されている。
【００２５】
ところで、ダーツマシーン１は、上記の通り、マイコンで制御されている。従って、後述する得点データの処理、画像処理、音声処理などは、ＣＰＵ１２１によって実行される。このときＣＰＵ１２１が上記各処理を行なうために受け取るデータを読み書きし、読み込んだデータを一時的に保管する場所としてメモリ１２２が設けられている。
【００２６】
ダーツマシーン１は、上記の通り、通常、１台で複数の種類のゲームをプレイすることができる。従って、これら各種ゲームプログラムを予め格納するゲームプログラム格納部１２３を設け、上記セレクトボタンで所定のゲームが選択されると、ＣＰＵ１２１は、このゲームプログラム格納部１２３から、選択されたゲームプログラムをメモリ１２２上で読み出して、選択されたゲームがプレイ可能な状態になる。
【００２７】
ゲームが開始され、上記の通り、センサ１１２によって衝撃感知され、上記回路が作動すると、得点データ生成部１２４は、ダーツが衝突した得点領域の電子信号を得点データとして生成する。
【００２８】
生成された得点データは、ＣＰＵ１２１から画像処理、音声処理の命令を出すために、メモリ１２２に読み込んで保管される。判定部１２５では、保管された得点データに対応する画像データを画像データ保存部１３１から画像生成部１３２上に読み出し、また、保管された得点データに対応する音声データを音声データ保存部１４１から音声生成部１４２上に読み出すように命令する。画像データ保存部１３１及び音声データ保存部１４１は、各種ゲームで想定しえる得点データに対応する画像データ、音声データを予め保存している。
【００２９】
画像生成部１３２では、公知のテクスチャマッピングなどの画像処理を行い、モニター１３３で画像を表示する。
【００３０】
音声信号生成部１４２では、上記読み出された音声データを公知のエフェクト処理、ミキシング処理等の音声処理を実行し、Ｄ／Ａコンバータでアナログ信号に変換し、スピーカ１４３で音声を出力する。
【００３１】
図２では、ダーツマシーン１単体でゲームが行なわれる場合を説明したが、２以上のダーツマシーン１をインターネット網等の通信ネットワーク網で接続し、これらのダーツマシーン１を介して２以上の競技者が対戦するようにしてもよい。この場合、たとえば、各ダーツマシーン１は上記通信ネットワーク網を介して接続されている制御サーバ（図示せず）によって制御され、図２で示した各機能は、これらの複数のダーツマシーン１間の対戦に対応して画像データを表示し、音声データを出力するようにしてもよい。このような態様により、遠隔地間でも本発明にかかるダーツマシーン１のゲームをプレイすることが可能になる。
【００３２】
図３は、図２で説明した音声データ保存部１４１の音声データテーブルの例を示したものである。
【００３３】
本実施の形態で示しているダーツマシーンを使用した大会では、決勝戦などで、ターゲットから離れた観客にも得点がわかるように、得点の読み上げを担当する係（「コーラー」という）がいる。コーラーは、競技者の対戦結果、戦況などを勘案し、音量、イントネーションなどにバリエーションをつけて得点を読み上げる。たとえば、数値的に同じ得点であっても、対戦相手との関係など、競技の状況に応じて異なるバリエーションを付加し、ゲームを盛り上げる。
【００３４】
そこで、本発明では、このコーラーの音声のバリエーションを自動的に生成するため、詳細に戦況に応じた音声データテーブルを設けたものである。本実施の形態では、「得点」、「対戦相手の結果」、「（自己の）３本目の結果」、「勝敗」、「ゲームの前半後半」、「点差」を上記バリエーションを設けるための要素としているが、これに限定される趣旨ではなく、これらの要素以外の要素を付加してもよく、また、これらの要素の一部だけにしてもよい。
【００３５】
「得点」は、１点から１８０点まで１点刻みに音声データが設定されている。図３では、１点と１２０点の部分だけ、音声データの例を記載した。「対戦相手の結果」は、本実施の形態では、低、中、高の３区分とした。具体的には、たとえば、得点を低：０〜６０、中：６１〜１００、高：１０１〜１８０のように区分すればよい。
【００３６】
「３本目の結果」とは、１ラウンドごとの結果をいう。すなわち、ダーツゲームの場合、例えば、ラウンドリミットを１０ラウンドとする、というように複数ラウンドを交互に投擲して、勝敗を決めるが、通常、１ラウンド当たり３回投擲し、コーラーは、１投ごとに得点を読み上げると同時に、各ラウンドごとの得点も読み上げる。そこで、本実施の形態では、３本目の結果の音声データを「普（普通）」と「良（良好）」とに分けて区分した。具体的には、たとえば、得点を普：０〜４９、良：５０〜６０のように区分すればよい。
【００３７】
「勝敗」は、各ラウンドが終了した時点で、相手方競技者との関係で、勝っているのか、負けているのか、で区分したものである。
【００３８】
「ゲームの前半後半」は、数値的に同じ点数でも、ゲームの後半の方が、最終的な勝敗への影響が大きいため、区分したものである。ゲームの前半と後半の区分は、たとえば、「０１ゲーム」の場合、いずれか一方の競技者の残点数が、１８０点以下になった場合に後半戦と判断すればよい。
【００３９】
最後に、それぞれ相手方競技者との「点差」の違いによって細かく区分している。本実施の形態では、各ラウンドごとに、相手方競技者との点差が、広がった場合を「差大」、縮まった場合を「差小」、点差が変らない場合を「同じ」とし、さらに、負けている場合に、ゲーム前半で逆転した場合は「逆転」の区分を設けた。なお、同じく、負けている場合でも、ゲーム後半で逆転した場合は、「逆転アレンジ」として、前半の単なる「逆転」とは区別している。一方、勝っている場合は、ゲーム前半では、「差小」「差大」「同じ」のみとなるが、ゲーム後半では、「差小」「差大」「同じ」のほかに、「ナイスアレンジ」を設けた。
【００４０】
ここで、「アレンジ」とは、たとえば、「０１ゲーム」において、最終の投擲をするために、持ち点の残りをうまく調整するためのスローのことをいう。すなわち、ダブルアウトの時には、残りを「５０」または「４０以下の偶数」にすることである。
【００４１】
各要素について、音声データは「１Ｄ」「２Ｌ」「３Ｕ」などの表示になっている。数字は、音量の大小を示し、１〜６までの段階がある。アルファベットは、イントネーションを示し、「Ｕ」はトーンを「上げる」を意味し、「Ｌ」はトーンが「普通」（イントネーションの「上げる」「さげる」をつけないこと）を意味し、「Ｄ」はトーンを「下げる」を意味する。従って、６つの音量レベルと、３つのイントネーションレベルの組み合わせにより、１８個の音声データのバリエーションを設けることができる。
【００４２】
上記音量の各段階のレンジは、ダーツマシーン１の設置する場所、環境によって調整できるようにすればよい。
【００４３】
たとえば、ダーツマシーンを設置するごく平均的な店舗として、天井高２．６ｍ、ダーツマシーン１から左右の壁まで５ｍ、ダーツマシン１までの距離２．５ｍの位置で、通常時の音量を７６デシベル（ｄＢ）で設定し、音量を少しずつ、上げていったところ、ゲーム装置の音声としては、８６〜８７デシベル（ｄＢ）を超えるところで、かなりのストレスを感じることがわかっている。また、１デシベル（ｄＢ）以下の音量差では、違いを聴別することが困難な場合がある。
【００４４】
そこで、ダーツマシーン１について、音量の違いが聴別できるレンジは、最小音量と最大音量の差が７デシベル（ｄＢ）から１０デシベル（ｄＢ）の範囲内で、１デシベル（ｄＢ）から１．５デシベル（ｄＢ）の間隔で設定することが好ましい。
【００４５】
なお、ゲームの開始と終了時は、戦況に関係なく、一定の音声データであればよい。従って、本実施の形態では、スタートの音声データを一律「３Ｕ」とし、フィニッシュの音声データを一律「２Ｄ」として別テーブルを設けた。
【００４６】
図４から図７は、ダーツマシーン１の音声処理フローを示したものである。本実施の形態では、２人の競技者による「０１ゲーム」を例に、図３の音声データテーブルに基づいて、処理フローを例示した。競技者のいずれか一方の残点数が１８０点以下になったところで、ゲームを後半戦とし、ラウンドリミットは１０として設定した。なお、処理フロー中、「Ｐ」は、得点（ポイント）を意味し、「Ｒ」は、ラウンドを意味する。
【００４７】
図４は、ダーツマシーン１の音声処理の全体動作を示すフローである。ダーツマシーン１が、起動し、ゲーム種（本実施の形態の場合は、「０１ゲーム」）が選択され、ゲームが開始されると、まず、先攻の競技者１、後攻の競技者２（以下、それぞれ「競技者１」「競技者２」という）の双方の残点数が１８０点より大きいかどうか（Ｐ＞１８０）を判断する（Ｓ１）。
【００４８】
Ｐ＞１８０であれば、音声データテーブルの前半テーブルを選択する（Ｓ２）。次に、ラウンドが、第１ラウンドか否か（Ｒ＝１）を判断する（Ｓ３）。Ｒ＝１ならば、Ｒ＝１の音声処理を実行し（Ｓ４）、Ｒ≠１ならば、第２ラウンド以降と判断し、Ｐ＞１８０の音声処理を実行する（Ｓ５）。
【００４９】
一方、競技者１、２のいずれか一方がＰ＞１８０となった場合（すなわち、競技者１、２のいずれか一方の残点数が１８０点以下となった場合）、後半テーブルを選択する（Ｓ６）。
【００５０】
ゲームの後半戦では、競技者１，２のいずれか一方の残点数が０にならないか（Ｐ≠０）、又はラウンド数が９以下であるか（Ｒ≧９）を判断する（Ｓ７）。Ｐ≠０又はＲ≧９である限り、Ｐ≠０又はＲ≧９の音声処理をし（Ｓ８）、競技者１，２のいずれか一方がＰ＝０となるか、Ｒ＝１０となった時点でフィニッシュ音声の出力処理をし（Ｓ９）、ゲームが終了する。
【００５１】
図５は、図４のＲ＝１の音声処理のサブルーチンを示すフローである。最初に、スタート音声が出力され（Ｓ４０１）、競技者１の第１ラウンドが開始される。競技者１の第１ラウンドが終了するまで、すなわち、３投目が投擲されるまで、第１ラウンドが続行される（Ｓ４０２）。第１ラウンドが終了すると、競技者２にチェンジする（Ｓ４０３）。
【００５２】
競技者２にチェンジすると、図３で説明したように、競技者１の得点を低、中、高の３区分で評価し、この評価に基づく競技者２のテーブルが選択される（Ｓ４０４）。競技者２のスタート音声が出力され（Ｓ４０５）、競技者２が３投目を投擲するまで第１ラウンドが続行する（Ｓ４０６）。
【００５３】
競技者２の第１ラウンドが終了すると、競技者２の得点により、得点テーブルが特定され（Ｓ４０７）、競技者２の得点と競技者１の得点とを比較して、競技者２が競技者１に勝っているかを判断する（Ｓ４０８）。
【００５４】
競技者２が勝っている場合は、図３で説明した「勝っている」のテーブルが選択される（Ｓ４０９）。次に、同じく図３で説明したように、競技者２の得点が良好か普通かを判断し（Ｓ４１０）、良好であれば「良」のテーブルが選択される（Ｓ４１１）。ここでは、第１ラウンドであるから、点差の増減について比較の対象（即ち、前ラウンドの得点）がないため、点差のテーブルでは、「同じ」のテーブルが選択される（Ｓ４１２）。以上の処理により、競技者２が勝っている場合の音声データが特定され、この音声データに基づいて図２で説明した音声信号生成部１４２で音声処理が実行され、スピーカ１４３で音声が出力される（Ｓ４１３）。競技者２の得点が普通であれば「普」のテーブルが選択され（Ｓ４１４）、Ｓ４１２同様、点差のテーブルは「同じ」が選択され（Ｓ４１５）、特定された音声データに基づき音声が出力される（Ｓ４１６）。
【００５５】
一方、競技者２が負けている場合は、「負けている」のテーブルが選択される（Ｓ４１７）。その後のＳ４１８からＳ４２４までの処理は、上記Ｓ４１０からＳ４１６と同じである。
【００５６】
図６ａ及び図６ｂは、図４のＰ＞１８０の音声処理のサブルーチンを示すフローである。すなわち、同一ラウンドにおける競技者１の処理フロー（図６ａ）と競技者２の処理フロー（図６ｂ）であり、Ｐ＞１８０という条件下で、図６ａから図６ｂの処理フローが繰り返される。
【００５７】
図６ａを参照して、まず、上記条件下で競技者１の所定のラウンドが終了すると（Ｓ５０１）、競技者１の得点テーブルが選択される（Ｓ５０２）。次に、競技者２の前ラウンドまでの得点に基づく競技者１のテーブルが選択される（Ｓ５０３）。
【００５８】
競技者１が競技者２に勝っているか、負けているかを判断し（Ｓ５０４）、勝っている場合には、「勝っている」のテーブルが選択される（Ｓ５０５）。次に、競技者１の得点が良好か普通かを判断し（Ｓ５０６）、良好であれば「良」のテーブルが選択される（Ｓ５０７）。
【００５９】
前ラウンドと比較して、点差が同じかどうかを判断し（Ｓ５０８）、同じであれば点差のテーブルは「同じ」が選択され、「同じ」の音声データが読み出され（Ｓ５０９）、この音声データに基づいて音声が出力される（Ｓ５１０）。
【００６０】
点差が異なる場合は、点差が大きくなったかどうかを判断する（Ｓ５１１）。点差が大きくなった場合は、点差のテーブルは「差大」が選択され、「差大」の音声データが読み出され（Ｓ５１２）、この音声データに基づいて音声が出力される（Ｓ５１３）。点差が小さくなった場合は、点差のテーブルは「差小」が選択され、「差小」の音声データが読み出され（Ｓ５１４）、この音声データに基づいて音声が出力される（Ｓ５１５）。
【００６１】
上記Ｓ５０６で競技者１の得点が普通と判断された場合は、「普」のテーブルが選択される（Ｓ５１６）。その後のＳ５１７からＳ５２４までの処理は、上記Ｓ５０８からＳ５１５と同じである。
【００６２】
上記Ｓ５０４において、競技者１が競技者２に負けていると判断したい場合は、「負けている」のテーブルが選択される（Ｓ５２５）。その後のＳ５２６からＳ５４７までの処理は、上記Ｓ５０６からＳ５２４と同じである。ただし、「良」のテーブルが選択され（Ｓ５２７）、前ラウンドと比較して、点差が異なると判断した場合（Ｓ５２８）、上記Ｓ５１１のように点差の大小を判断する前に、逆転したかどうかの判断が追加される（Ｓ５３１）。逆転した場合は、点差のテーブル「逆転」が選択され、「逆転」の音声データが読み出され（Ｓ５３２）、この音声データに基づき音声が出力される（Ｓ５３３）。逆転していない場合のＳ５３４からＳ５３８までの処理は、上記Ｓ５１１からＳ５１５と同じである。
【００６３】
競技者１の上記所定ラウンドが終了すると、競技者２にチェンジする（Ｓ５４８）。以後、競技者２についてＳ５４９からＳ５９５までの処理は、上記Ｓ５０１からＳ５４７までの処理と同じである（図６ｂ）。
【００６４】
図７ａ及び図７ｂは、図４のＰ≠０又はＲ≧９の音声処理のサブルーチンを示すフローである。すなわち、同一ラウンドにおける競技者１の処理フロー（図７ａ）と競技者２の処理フロー（図７ｂ）であり、Ｐ≠０又はＲ≧９という条件下で、図７ａから図７ｂの処理フローが繰り返される。
【００６５】
図７ａは、上記条件下における競技者１の所定のラウンドの処理フローであり、この所定のラウンドが終了するか否かの判断から始まり（Ｓ８００１）、競技者１が競技者２に勝っているか否かの判断をし（Ｓ８００４）、「勝っている」テーブルと「負けている」テーブルの各々について（Ｓ８００５、Ｓ８０２８）、競技者１の得点が良好か否かを判断し（Ｓ８００６、Ｓ８０２９）、「良」のテーブルと「普」のテーブル各々について（Ｓ８００７、Ｓ８０１９、Ｓ８０３０、Ｓ８０４２）、点差のテーブルの「差大」「差小」及び「同じ」に応じて音声を出力する処理は図６ａとほぼ同じである。すなわち、図６ａのＳ５０１からＳ５４７までの処理と図７ａのＳ８００１からＳ８０５０までの処理は、ほぼ同じである。
【００６６】
ただし、図７の処理は、ゲームが後半にかかっているため、次のラウンドで勝敗が決するように残得点の調整をした投擲の場合、図３で説明したとおり「ナイスアレンジ」となる。そこで、「勝っている」テーブルが選択され（Ｓ８００５）、競技者１の得点が良好と判断し（Ｓ８００６）、「良」のテーブルが選択され（Ｓ８００７）、前ラウンドと比較して点差が同じではないと判断した場合に（Ｓ８００８）、点差の大小を判断する前に、「ナイスアレンジ」か否かを判断し（Ｓ８０１１）、「ナイスアレンジ」に該当すれば、「ナイスアレンジ」の音声データが読出され（Ｓ８０１２）、この音声データに基づき音声が出力される（Ｓ８０１３）。
【００６７】
一方、「ナイスアレンジ」にならなかった場合は、図６ａ同様、点差の大小が判断される（Ｓ８０１４）。
【００６８】
次に、「負けている」テーブルが選択された場合（Ｓ８０２８）、図６ａでは、逆転したかどうかが判断されるが（Ｓ５３１）、図７ａでは、ゲーム後半であるから、この判断は、図３で説明したとおり「逆転アレンジ」か否かが判断される（Ｓ８０３４）。従って、「逆転アレンジ」である場合は、「逆転アレンジ」の音声データが読出され（Ｓ８０３５）、この音声データに基づき音声が出力される（Ｓ８０３６）。
【００６９】
以上のようにして競技者１の所定のラウンドの処理が終了すると、競技者２にチェンジされる（Ｓ８０５１）。以後、競技者２についてＳ８０５２からＳ８１０１までの処理は、上記Ｓ８００１からＳ８０５０までの処理と同じである（図６ｂ）。
【００７０】
以上の通り、ダーツマシーン１の競技の戦況に応じて細かな音声データを出力するため、競技者の勝敗に直結するモチベーションの高揚に資する音声の出力が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明に係るダーツマシーン外観概略図
【図２】機能ブロック図
【図３】音声データテーブル図
【図４】音声処理の全体動作を示すフロー図
【図５】Ｒ＝１の音声処理フロー図
【図６ａ】競技者１のＰ＞１８０の音声処理フロー図
【図６ｂ】競技者２のＰ＞１８０の音声処理フロー図
【図７ａ】競技者１のＰ≠０又はＲ≧９の音声処理フロー図
【図７ｂ】競技者２のＰ≠０又はＲ≧９の音声処理フロー図
【符号の説明】
【００７２】
１  ダーツマシーン
１１  ターゲット部
１２  制御部
１３  表示部
１４  音声出力部
１１１  ターゲット
１１２  センサ
１２１  ＣＰＵ
１２２  メモリ
１２３  ゲームプログラム格納部
１２４  得点データ生成部
１２５  判定部
１３１  画像データ保存部
１３２  画像生成部
１３３  モニター
１４１  音声データ保存部
１４２  音声信号生成部
１４３  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６ａ】
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【図６ｂ】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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