(57)【要約】【課題】通信接続された複数のゲーム装置間で行う新たな形態のゲームを実現すること。【解決手段】２人のプレーヤＰＡ，ＰＢそれぞれは、互いにディスプレイを相手プレーヤに見せ合うように携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂを持つ。携帯型ゲーム機１ＡのディスプレイにはプレーヤＰＢ用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機１ＢのディスプレイにはプレーヤＰＡ用のゲーム画面が表示される。そして、プレーヤＰＡは、携帯型ゲーム機１Ｂのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機１Ａを操作し、プレーヤＰＢは、携帯型ゲーム機１Ａのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機１Ｂを操作する。【選択図】図１
2007167103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信装置と表示装置と入力装置とを備えたプレーヤ機であるコンピュータに、他プレーヤ機と通信接続させて、自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータは振動検知手段を備えており、
前記振動検知手段の検知に応じて所定のペナルティ処理を行うペナルティ処理実行手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記表示装置に対する上下左右の表示向きが変わるようにゲーム画像を生成する画像向き可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、３人以上の複数プレーヤによるゲームであり、
複数の他プレーヤ機と通信を行って、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せを決定する組合せ決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ送信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機に自プレーヤ機に入力された操作データを送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ受信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機から操作データを受信するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記組合せ決定手段が、ゲーム進行に応じた所与のタイミングで前記組合せを変更する組合せ変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記複数プレーヤそれぞれのプレーヤ別視点から見たゲーム空間の画像が生成・表示されて進行するゲームであり、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記操作データ受信手段により受信された他プレーヤの操作データに基づいて、当該他プレーヤのプレーヤ個別視点を前記ゲーム空間内で移動させる他プレーヤ視点移動制御手段を有し、前記移動されたプレーヤ個別視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成して自プレーヤ機の表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像として表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータであるプレーヤ機には、前記表示装置として主表示装置と副表示装置とが当該プレーヤ機本体表面と裏面それぞれに設けられており、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記主表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
自プレーヤに関する所定のプレイ状況表示を前記副表示装置に表示制御する自プレーヤ向表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータであるプレーヤ機には、相手方のプレーヤ機との相対的な向きを検出する相対向き検出手段が設けられており、
前記相対向き検出手段の検出結果に応じて所定の報知を行う向き報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
通信装置と表示装置と入力装置とを備え、他プレーヤ機と通信接続して自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行するゲーム装置であって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段と、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段と、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段と、
を備え、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信接続したプレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信機能を利用した複数のゲーム装置間の通信により、複数のプレーヤ（いわゆる複数人プレイ）によるゲームが実行されるゲームシステムが知られている。例えば、複数台の家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介して接続される構成や、ゲームセンタ等の店舗において、複数台の業務用ゲーム装置が物理的に結合して接続されている構成、同一店舗内或いは他の店舗に設置された複数台の業務用ゲーム装置が、専用線やＬＡＮ、インターネット等の通信回線で接続された構成等がある。また、複数台の携帯型ゲーム機が通信ケーブルによって接続される構成や、近年では、近距離の無線通信機能を有する複数台の携帯型ゲーム機間の無線通信によりゲームが実行される構成も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−６７６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の複数のゲーム装置間の通信により実行されるゲームでは、各プレーヤは、自分のゲーム装置に表示されるゲーム画面を見ながらゲーム操作を入力するものであり、他のプレーヤのゲーム画面に注意を払うことはなかった。ところで、携帯型ゲーム機の場合、プレーヤは自由な姿勢で該携帯型ゲーム機を持つことができるという、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置にはない特徴があるが、この特徴を利用した新たなゲームの楽しみ方はないだろうか。本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、通信接続された複数のゲーム装置間で行う新たな形態のゲームの実現を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
通信装置と表示装置と入力装置とを備えたプレーヤ機であるコンピュータに、他プレーヤ機と通信接続させて、自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図９のゲームプログラム６１０）であって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段（例えば、図９のゲーム演算部２１０及び無線通信部５００）、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段（例えば、図９のゲーム演算部２１０及び無線通信部５００）、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段（例えば、図９のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを機能させ、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行させるためのプログラムである。
【０００５】
また、他の発明として、
通信装置と表示装置と入力装置とを備え、他プレーヤ機と通信接続して自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行するゲーム装置（例えば、図９の携帯型ゲーム機１）であって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段（例えば、図９のゲーム演算部２１０及び無線通信部５００）と、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段（例えば、図９のゲーム演算部２１０及び無線通信部５００）と、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段（例えば、図９のゲーム演算部２１０）と、
を備え、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行するゲーム装置を構成してもよい。
【０００６】
この第１の発明等によれば、自プレーヤ機には、他プレーヤ機から受信した他プレーヤの操作データに基づく他プレーヤ用のゲーム画像が表示され、自プレーヤ機に入力された自プレーヤの操作データに基づくゲーム画像は他のプレーヤ機に表示されて、各プレーヤが自機の表示画面を相互に見せ合って楽しむゲームが実現される。従って、各プレーヤが、自プレーヤ機の表示画面を見るのではなく、他プレーヤの他プレーヤ機の表示画面を見ながら自プレーヤ機を操作するといった、従来とは異なる新たな形態のゲームが実現される。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記コンピュータは振動検知手段を備えており、
前記振動検知手段の検知に応じて所定のペナルティ処理を行うペナルティ処理実行手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、振動検知手段の検知に応じて所定のペナルティ処理が実行される。従って、例えば、自プレーヤ機を揺らして表示画面を見辛くするといった他プレーヤに不利な行為を行った場合に、そのプレーヤ機を揺らしたプレーヤに、所定時間の間操作入力を受け付けない、或いはスコアを減算するといったゲーム進行に係わるペナルティを与えることで、プレーヤ間のプレイの公平性を保つことが可能となる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムにおいて、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記表示装置に対する上下左右の表示向きが変わるようにゲーム画像を生成する画像向き可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、表示装置に対する表示画面の上下左右の表示向きが変えられる。これにより、例えば、対戦ゲームの場合、あるプレーヤ用の表示画面の表示向きを変えて見難くすることで該プレーヤにハンデを与えるといったことや、複数プレーヤが互いに協力して進行するゲームの場合、各プレーヤが、表示画面が見易い向きになるように自プレーヤ機を持ち替えるよう声を掛け合ってゲームを楽しむといった、新たな楽しみを付加することが可能となる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、３人以上の複数プレーヤによるゲームであり、
複数の他プレーヤ機と通信を行って、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せを決定する組合せ決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ送信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機に自プレーヤ機に入力された操作データを送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ受信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機から操作データを受信するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、３人以上のプレーヤによるゲームが実行される際、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せが決定され、この決定された組合せに従って、プレーヤ機間の操作データの送信及び受信が行われる。これにより、３人以上の複数プレーヤが自プレーヤ機の表示画面を相互に見せ合って楽しむゲームが実現される。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明のプログラムにおいて、
前記組合せ決定手段が、ゲーム進行に応じた所与のタイミングで前記組合せを変更する組合せ変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、ゲーム進行に応じた所与のタイミングで、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せが変更される。これにより、ゲーム進行中、各プレーヤ用のゲーム画像が表示されるプレーヤ機が替わり、各プレーヤが見るべき表示画面の他プレーヤ機を探し合うといった、新たな楽しさを付加することが可能となる。
【００１５】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、前記複数プレーヤそれぞれのプレーヤ別視点から見たゲーム空間の画像が生成・表示されて進行するゲームであり、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記操作データ受信手段により受信された他プレーヤの操作データに基づいて、当該他プレーヤのプレーヤ個別視点を前記ゲーム空間内で移動させる他プレーヤ視点移動制御手段を有し、前記移動されたプレーヤ個別視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成して自プレーヤ機の表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像として表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、複数プレーヤそれぞれのプレーヤ個別視点から見たゲーム空間の画像が生成・表示されて進行するゲームが実行される際、各プレーヤ機において、受信した操作データに基づいてプレーヤ個別視点が移動され、この移動されたプレーヤ個別視点から見たゲーム空間の画像が他プレーヤ用のゲーム画像として表示制御される。
【００１７】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記コンピュータであるプレーヤ機には、前記表示装置として主表示装置と副表示装置とが当該プレーヤ機本体表面と裏面それぞれに設けられており、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記主表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
自プレーヤに関する所定のプレイ状況表示を前記副表示装置に表示制御する自プレーヤ向表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、プレーヤ機には、表示装置として、主表示装置及び副表示装置とが、該プレーヤ機本体の表面と裏面それぞれに設けられており、主表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像が表示され、副表示装置に自プレーヤに関する所定のプレイ状況が表示される。従って、各プレーヤは、主表示装置の表示画面を相互に見せ合いつつ、副表示装置の表示画面を見ながら自プレーヤ機を操作するといったことが可能となる。
【００１９】
また、第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記コンピュータであるプレーヤ機には、相手方のプレーヤ機との相対的な向きを検出する相対向き検出手段が設けられており、
前記相対向き検出手段の検出結果に応じて所定の報知を行う向き報知手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、相手方のプレーヤ機との相対的な向きに応じた報知がなされるため、例えば、互いのプレーヤ機が対向する向きになっていない場合等に、プレーヤ機の姿勢補正を促すことができる。
【００２１】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２２】
ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第９の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、自プレーヤ機には、他プレーヤ機から受信した他プレーヤの操作データに基づく他プレーヤ用のゲーム画像が表示され、自プレーヤ機に入力された自プレーヤの操作データに基づくゲーム画像は他のプレーヤ機に表示されて、各プレーヤが自機の表示画面を相互に見せ合って楽しむゲームが実現される。即ち、各プレーヤが、自プレーヤ機の表示画面を見るのではなく、他プレーヤの他プレーヤ機の表示画面を見ながら自プレーヤ機を操作するといった、従来とは異なる新たな形態のゲームが実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、携帯型ゲーム機においてリズムアクションゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２５】
［概要］
図１は、本実施形態の概要を示す図である。同図に示すように、本実施形態では、向かい合った２人のプレーヤそれぞれが、互いにディスプレイを見せ合うようにプレーヤ機である携帯型ゲーム機１を持つ。即ち、プレーヤＰＡは、ディスプレイをプレーヤＰＢに向けて携帯型ゲーム機１Ａを持ち、プレーヤＰＢは、ディスプレイをプレーヤＰＡに向けて携帯型ゲーム機１Ｂを持つ。
【００２６】
そして、各プレーヤは、相手プレーヤが持つ携帯型ゲーム機１（以下、「相手機」という）のディスプレイに表示されるゲーム画面を見つつ、自分が持つ携帯型ゲーム機１（以下、「自機」という）を操作してゲーム操作を入力する。即ち、プレーヤＰＡは、携帯型ゲーム機１Ｂのゲーム画面を見つつ携帯型ゲーム機１Ａを操作し、プレーヤＰＢは、携帯型ゲーム機１Ａのゲーム画面を見つつ携帯型ゲーム機１Ｂを操作する。
【００２７】
ここで、携帯型ゲーム機１は１対１の近距離の無線通信機能を有しており、携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂ間で所定のデータ通信が行われることにより、２台の携帯型ゲーム機１の間でゲームが行われる。
【００２８】
［外観］
図２は、本実施形態における携帯型ゲーム機１の外観例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、略直方体形状の筐体の正面に、ディスプレイ２と、方向キー３と、ボタンスイッチ４と、スピーカ５とが設けられている。筐体側面には、ゲームカートリッジ１０を挿入するための挿入口６や、不図示の電源ボタン、スピーカ５の音量調節スイッチ等が設けられている。
【００２９】
また、携帯型ゲーム機１は、挿入口６に挿入されたゲームカートリッジ１０に格納されているゲーム情報を読み出す読出装置、他の携帯型ゲーム機１等の外部装置と接続して無線通信を行うための無線通信装置７、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御装置８を内部に備えている。制御装置８に搭載されるＣＰＵは、ＩＣメモリやゲームカートリッジ１０から読み出されたプログラムやデータ、方向キー３やボタンスイッチ４の操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ２に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ５に出力してゲーム音を出力させる。
【００３０】
携帯型ゲーム機１がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、制御装置８に搭載されているＩＣメモリやゲームカートリッジ１０に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御装置８のＩＣメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはゲームカートリッジ１０に格納されている。従って、プレーヤは、ゲームカートリッジ１０を交換することで、異なるゲームを携帯型ゲーム機１に実行させることができる。
【００３１】
本実施形態では、２人のプレーヤが対戦するリズムアクションゲーム（演奏ゲーム）が実行される。このリズムアクションゲームでは、スピーカ５から、課題曲やゲーム操作に応じた効果音等のゲーム音が出力され、ディスプレイ２には、課題曲に合わせて移動して入力すべきゲーム操作の種類やタイミングを指示する指示標識が表示される。この指示標識により指示される種類やタイミングを基に、入力されたゲーム操作の良否が判定され、スコアが演算される。プレーヤは、表示される指示標識に従い、出力される課題曲に合わせてゲーム操作を入力することにより、リズムアクションゲームを楽しむ。
【００３２】
また、本実施形態では、各プレーヤに対して入力する操作データの種類やタイミングを指示する指示標識等を表示した当該プレーヤ用のゲーム画面は、当該プレーヤが持つ携帯型ゲーム機１（自機）ではなく、相手プレーヤが持つ携帯型ゲーム機１（相手機）に表示される。即ち、携帯型ゲーム機１ＡにはプレーヤＰＢ用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機１ＢにはプレーヤＰＡ用のゲーム画面が表示される。各プレーヤは、相手機のディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながら、自機を操作してゲーム操作を入力する。
【００３３】
具体的に説明する。
先ず、対戦する２台の携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂが通信接続する。このとき、一方のゲーム機が親機となり、他方のゲーム機が子機となる。
【００３４】
次いで、親機のディスプレイ２には、例えば図３に一例を示す選曲画面が表示される。この選曲画面は、演奏する課題曲を選択するための画面であり、候補となる課題曲の曲名が一覧表示される。親機のプレーヤは、この一覧表示される曲名のうちから何れかの曲を選択・決定する。すると、親機から子機へ、この決定された課題曲の曲名が通知される。
【００３５】
続いて、各携帯型ゲーム機１のディスプレイ２に、例えば図４に一例を示す相手プレーヤ向け持ち替え指示画面が表示される。この相手プレーヤ向け持ち替え指示画面には、ディスプレイ２が相手プレーヤに見えるように自機の持ち替えを指示するメッセージ、例えば「画面を相手に向けて下さい」といったメッセージが表示される。各プレーヤは、このメッセージに従い、ディスプレイ２が相手プレーヤに見えるように自機を持ち替える。
【００３６】
その後、各携帯型ゲーム機１において、タイミングを合わせて課題曲の再生が開始されてゲームの実行が開始される。但し、携帯型ゲーム機１Ａのプレーヤが「１Ｐプレーヤ」、携帯型ゲーム機１Ｂのプレーヤが「２Ｐプレーヤ」であるとする。
【００３７】
図５は、ゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、携帯型ゲーム機１Ａの表示画面を示し、同図（ｂ）は、携帯型ゲーム機１Ｂの表示画面を示している。同図に示すように、各携帯型ゲーム機１には、それぞれ相手プレーヤ用のゲーム画面が表示される。即ち、同図（ａ）に示すように、携帯型ゲーム機１Ａには、プレーヤＰＡにとって相手プレーヤであるプレーヤＰＢ用のゲーム画面、即ち「２Ｐプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。また、同図（ｂ）に示すように、携帯型ゲーム機１Ｂには、プレーヤＰＢにとって相手プレーヤであるプレーヤＰＡ用のゲーム画面、即ち「１Ｐプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。
【００３８】
各ゲーム画面は、標識表示エリアＡＲ１と、フレーズ表示エリアＡＲ２と、演出エリアＡＲ３とから構成される。
【００３９】
標識表示エリアＡＲ１には、入力すべき操作データの種類やタイミングを指示する指示標識２１が表示される。標識表示エリアＡＲ１の左端には判定枠２２が表示され、指示標識２１は、標識表示エリアＡＲ１の右端から判定枠２２の方向に向かって所定速度で移動するように表示され、この指示標識２１が判定枠２２に到達するタイミングによって入力タイミングが指示される。また、指示標識２１は複数種類あり、この種類によって操作データの種類が指示される。
【００４０】
フレーズ表示エリアＡＲ２には、標識表示エリアＡＲ１に表示されている指示標識２１に対応するフレーズ２３が表示される。フレーズ２３は、対応する指示標識２１の移動に伴い、フレーズ表示エリアＡＲ２を右から左へ所定速度で移動するように表示される。
【００４１】
演出エリアＡＲ３には、各プレーヤに応じたキャラクタや、プレーヤの操作入力に応じた演出用の動画像の他、何れのプレーヤ用のゲーム画面であるかを表す対象プレーヤ名２４と、この対象プレーヤのスコアをバー２５ａの長さにより表すスコアゲージ２５とが表示される。
【００４２】
図６は、ゲーム中における携帯型ゲーム機１間の処理及びデータの流れの概要図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１Ａにおいて、ａ）ゲーム操作が入力されると、ｂ）入力された操作データに基づく効果音等のゲーム音が生成・出力される。即ち、「１Ｐプレーヤ用のゲーム音」が出力される。
【００４３】
また、ｃ）入力された操作データが携帯型ゲーム機１Ｂに送信される。そして、携帯型ゲーム機１Ｂにおいて、ｄ）携帯型ゲーム機１Ａから受信した操作データの入力良否が、１Ｐプレーヤ用の譜面データを基に判定（タイミング判定）される。次いで、ｅ）この判定結果と１Ｐプレーヤ用の譜面データとに基づくゲーム画像が生成・表示される。即ち、「１Ｐプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。
【００４４】
ここで、譜面データとは、入力すべき操作データの種類やタイミングを規定したデータである。この譜面データを基に、ゲーム画面における指示標識が表示制御されるとともに、操作データに対する入力良否が判定される。尚、本実施形態では、１Ｐプレーヤ用と２Ｐプレーヤ用とで譜面データの内容が異なることとする。
【００４５】
一方、携帯型ゲーム機１Ｂにおいても同様に、ａ）ゲーム操作が入力されると、ｂ）入力された操作データに基づくゲーム音が生成・出力される。即ち、「２Ｐプレーヤ用のゲーム音」が出力される。
【００４６】
また、ｃ）入力された操作データが携帯型ゲーム機１Ａに送信される。そして、携帯型ゲーム機１Ａにおいて、ｄ）携帯型ゲーム機１Ｂから受信した操作データの入力良否が、２Ｐプレーヤ用の譜面データを基に判定（タイミング判定）される。次いで、ｅ）この判定結果と２Ｐプレーヤ用の譜面データとに基づくゲーム画像が生成・表示される。即ち、「２Ｐプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。
【００４７】
このように、各携帯型ゲーム機１では、自機に入力された操作データを相手機に送信するとともに、相手機から受信した操作データの入力良否を判定（タイミング判定）して相手プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自機のディスプレイ２に表示する。
【００４８】
課題曲の再生が終了してゲームの実行が終了すると、各携帯型ゲーム機１のディスプレイ２には、例えば図７に一例を示す自プレーヤ向け持ち替え指示画面が表示される。この自プレーヤ向け持ち替え指示画面には、自機のディスプレイ２が見えるように自機の持ち替えを指示するメッセージ、例えば「自分の画面を見て下さい」が表示されている。各プレーヤは、このメッセージに従い、自機のディスプレイ２が見えるように自機を持ち替える。尚、同図は、携帯型ゲーム機１Ａに表示される画面例を示している。
【００４９】
すると、各携帯型ゲーム機１のディスプレイ２には、例えば図８に一例を示すゲーム結果画面が表示される。このゲーム結果画面には、各プレーヤの最終的なゲームスコアが表示される。同図では、画面左側に１Ｐプレーヤのゲームスコアが表示され、画面右側に２Ｐプレーヤのゲームスコアが表示されている。尚、ゲーム結果画面は、携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂともに同一画面である。
【００５０】
［機能構成］
図９は、本実施形態における携帯型ゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、無線通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００５１】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。図２では、方向キー３やボタンスイッチ４がこれに該当する。
【００５２】
処理部２００は、携帯型ゲーム機１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御装置８に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【００５３】
また、処理部２００には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づいてゲーム画像及びその画像信号を生成するための画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部２３０とを含んでいる。
【００５４】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力される操作信号や、記憶部６００から読み出したゲーム情報（ゲームプログラム及びゲームデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。
【００５５】
本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム６１０に従った見せ合い対戦ゲーム処理を実行する。具体的には、先ず、相手機となる他の携帯型ゲーム機１と通信接続する。そして、当該携帯型ゲーム機１が親機である場合には、親機用プログラム６１１に従った親機用処理を実行し、子機である場合には、子機用プログラム６１２に従った子機用処理を実行する。
【００５６】
即ち、親機用処理では、例えば図３に一例を示した選曲画面を画像表示部３００に表示させる。そして、操作入力部１００からの操作入力に従って演奏する課題曲を決定し、子機に通知する。ここで決定した曲名は、課題曲データ６４０として記憶部６００に記憶される。
【００５７】
また、各携帯型ゲーム機１が何れのプレーヤ用のゲーム画面を表示するかの組合せを決定し、子機に送信する。ここで決定した組合せは、プレーヤ設定データ６５０として記憶部６００に記憶される。図１０に、プレーヤ設定データ６５０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤ設定データ６５０には、ゲーム機６５１毎に、自プレーヤ６５２と、ゲーム画面の表示対象プレーヤ６５３とが対応付けて格納されている。
【００５８】
本実施形態では、２人のプレーヤが対戦するため、各携帯型ゲーム機１の制御対象プレーヤは、それぞれ他方の携帯型ゲーム機１のプレーヤとなる。即ち、同図では、携帯型ゲーム機１Ａの自プレーヤは「１Ｐプレーヤ」であり、携帯型ゲーム機１Ｂの自プレーヤは「２Ｐプレーヤ」となる。そして、携帯型ゲーム機１Ａの制御対象プレーヤは「２Ｐプレーヤ」となり、携帯型ゲーム機１Ｂの制御対象プレーヤは「１Ｐプレーヤ」となる。
【００５９】
その後、ゲーム演算部２１０は、課題曲の演奏開始タイミング（ゲーム実行開始タイミング）を適当に設定し、子機に通知する。
【００６０】
一方、子機用処理では、親機から送信されてくる課題曲の曲名を受信して課題曲データ６４０を更新する。また、親機から送信されてくるゲーム画面の表示対象とするプレーヤの組合せを受信し、プレーヤ設定データ６５０を更新する。また、親機から送信されてくる課題曲の演奏開始タイミングを受信する。
【００６１】
親機用処理或いは子機用処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、続いて、ゲーム実行プログラム６１３に従ったゲーム実行処理を実行する。
【００６２】
ゲーム実行処理では、先ず、表示画面が相手プレーヤに見えるように自機の持ち替えを指示する相手プレーヤ向け持ち替え指示画面を画像表示部３００に表示させる。そして、定められた演奏開始タイミングが到来すると、音楽データ群６３０に含まれる課題曲の音楽データの再生を開始するとともに、譜面データ群６２０に含まれる課題曲の譜面データ６２１に基づく指示標識の表示制御を開始する。
【００６３】
譜面データ群６２０とは、入力すべき操作データの種類やタイミング等を規定した複数の譜面データから成る。図１１に、譜面データ群６２０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、譜面データ群６２０は、曲毎の複数の譜面データ６２１から成る。各譜面データ６２１は、１Ｐプレーヤ用の譜面データと、２Ｐプレーヤ用の譜面データとを含み、それぞれ、入力タイミング６２１ａと、標識識別番号６２１ｂと、標識種別６２１ｃと、フレーズ６２１ｄとが対応付けて格納されている。
【００６４】
次いで、ゲーム演算部２１０は、課題曲の再生が終了するまでの間、フレーム毎に次の処理を行う。即ち、操作入力部１００から入力された操作データの種類に応じた叩打音を音出力部４００から出力させるとともに、この入力された操作データを相手機に送信する。
【００６５】
また、相手機から送信されてくる操作データを受信し、受信した操作データの良否（種類やタイミングが一致するか等）を、表示対象プレーヤ用の譜面データ６２１を基に判定（タイミング判定）する。そして、この判定結果に基づくスコア演算を行ってスコアデータ６６０を更新する。
【００６６】
スコアデータ６６０とは、対戦している各プレーヤのスコアのデータである。図１２に、スコアデータ６６０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、スコアデータ６６０には、プレーヤ６６１毎に、スコアとして、ゲームスコア６６２と、連続コンボ数６６３と、ボーナススコア６６４とが対応付けて格納されている。ゲーム演算部２１０は、スコアデータ６６０において、表示対象プレーヤのスコアのみを更新する。即ち、携帯型ゲーム機１Ａでは、表示対象プレーヤである「２Ｐプレーヤ」のスコアを更新し、携帯型ゲーム機１Ｂでは、表示対象プレーヤである「１Ｐプレーヤ」のスコアを更新する。
【００６７】
課題曲の再生が終了すると、ゲーム演算部２１０は、自機の表示画面が見えるように自機の持ち替えを指示する自プレーヤ向け持ち替え指示画面を画像表示部３００に表示させる。次いで、スコアデータ６６０を参照し、制御対象プレーヤのスコアを相手機に送信する。また、相手機から送信されてくるスコアを受信し、自プレーヤのスコアとしてスコアデータ６６０を更新する。その後、スコアデータ６６０に基づき、各プレーヤの最終スコアを表示したゲーム結果画面を画像表示部３００に表示させる。
【００６８】
画像生成部２２０は、ゲーム演算部による演算結果に基づいてゲーム画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。画像表示部３００は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ２がこれに該当する。
【００６９】
音生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。音出力部４００は、音生成部２３０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ５がこれに該当する。
【００７０】
無線通信部５００は、主に他の携帯型ゲーム機１等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線ＬＡＮ、ＩｒＤＡ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図２では、無線通信装置７がこれに該当する。
【００７１】
記憶部６００は、処理部２００に携帯型ゲーム機１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御装置８に搭載されたＩＣメモリやゲームカートリッジ１０がこれに該当する。
【００７２】
また、記憶部６００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム６１０と、ゲームデータとを記憶している。ゲームプログラム６１０は、親機用処理を実現するための親機用プログラム６１１と、子機用処理を実現するための子機用プログラム６１２と、ゲーム実行処理を実現するためのゲーム実行プログラム６１３とを含んでいる。
【００７３】
また、ゲームデータは、譜面データ群６２０と、音楽データ群６３０と、課題曲データ６４０と、プレーヤ設定データ６５０と、スコアデータ６６０とを含むとともに、図示しないが、ゲーム画面の背景画像データや指示標識の画像を含むゲーム画像のデータ、ゲーム操作に応じて出力させる効果音を含むゲーム音のデータ等が含まれている。
【００７４】
［処理の流れ］
図１３は、本実施形態における見せ合い対戦ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム６１０を実行することで実現される。同図中、左側は親機の処理を示し、右側は子機の処理を示している。
【００７５】
同図によれば、対戦する２台の携帯型ゲーム機１のうち、親機は親機用プログラム６１１に従った親機用処理を実行し、子機は子機用プログラム６１２に従った子機用処理を実行する。
【００７６】
即ち、親機は、子機からの接続を待機し（ステップＳ１）、子機は、親機に接続する（ステップＳ１１）。そして、親機と子機との間の通信接続が確立すると、親機は、例えば図３に一例を示した選曲画面を画像表示部３００に表示させ、操作入力部１００からの操作入力に従って演奏する課題曲を決定し、決定した曲名を子機に通知する（ステップＳ２）。子機は、親機から送信されてくる課題曲の曲名を受信する（ステップＳ１２）。
【００７７】
次に、親機は、各ゲーム機が表示画面の表示対象とするプレーヤの組合せを決定し、プレーヤ設定データ６５０を生成するとともに（ステップＳ３）、決定した組合せを子機に送信する（ステップＳ４）。子機は、親機から送信されてくるプレーヤの組合せを受信し、プレーヤ設定データ６５０を更新する（ステップＳ１３）。
【００７８】
次いで、親機は、演奏開始タイミングを設定し、子機に通知する（ステップＳ５）。子機は、親機から送信される演奏開始タイミングを受信する（ステップＳ１４）。その後、親機及び子機ともにゲーム実行処理を開始する。
【００７９】
図１４は、ゲーム実行処理の処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲーム実行プログラム６１３を実行することで実現される。
【００８０】
先ず、ゲーム演算部２１０は、表示画面が相手プレーヤに見えるよう自機の持ち替えを指示する相手プレーヤ用持ち替え指示画面を画像表示部３００に表示させる（ステップＳ２１）。次いで、演奏開始タイミングが到来すると（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、音楽データ群６３０に含まれる課題曲の音楽データに基づいて、該課題曲の再生を開始する（ステップＳ２３）。
【００８１】
続いて、ゲーム演算部２１０は、課題曲の再生が終了するまでの間、フレーム毎に次の処理を繰り返し実行する。即ち、先ず、操作入力部１００から操作データが入力されたか否かを判断する。操作データが入力されたならば（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、入力された操作データに応じた叩打音等を音出力部４００から出力させ（ステップＳ２５）、また、入力された操作データを相手機に送信する（ステップＳ２６）。
【００８２】
次いで、相手機から送信されてくる操作データを受信し（ステップＳ２７）、受信した操作データの入力良否を、制御対象プレーヤ用の譜面データ６２１に基づいて判定する（ステップＳ２８）。そして、その判定結果に基づいて、スコアデータ６６０における制御対象用プレーヤのスコアを更新する（ステップＳ２９）。
【００８３】
続いて、ゲーム演算部２１０は、表示対象プレーヤ用の譜面データ６２１に基づいて移動制御した指示標識やスコアデータ６６０に基づく制御対象プレーヤのスコアを表示させたゲーム画像を生成し、画像表示部３００に表示させる（ステップＳ３０）。その後、課題曲の再生を終了したか否かを判断し、終了していないならば（ステップＳ３１：ＮＯ）、ステップ２４に戻る。
【００８４】
一方、課題曲の再生を終了したならば（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、自機の表示画面が見えるように自機の持ち替えを指示する自プレーヤ向け持ち替え指示画面を画像表示部３００に表示させる（ステップＳ３２）。また、スコアデータ６６０を参照して、制御対象プレーヤのスコアを相手機に送信する（ステップＳ３３）。そして、相手機から送信されてくるスコアを受信し（ステップＳ３４）、受信したスコアを自プレーヤのスコアとしてスコアデータ６６０を更新する（ステップＳ３５）。
【００８５】
その後、ゲーム演算部２１０は、スコアデータ６６０を参照して、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれのスコアを表示したゲーム結果画面を画像表示部３００に表示させる（ステップＳ３６）。
以上の処理を行うと、ゲーム演算部２１０は、ゲーム実行処理を終了する。ゲーム実行処理が終了すると、見せ合い対戦ゲーム処理は終了となる。
【００８６】
［作用・効果］
このように、本実施形態では、２人のプレーヤＰＡ，ＰＢそれぞれが、互いにディスプレイ２を相手プレーヤに見せ合うように携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂを持ち、携帯型ゲーム機１Ａのディスプレイ２にはプレーヤＰＢ用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機１Ｂのディスプレイ２にはプレーヤＰＡ用のゲーム画面が表示される。そして、プレーヤＰＡは、携帯型ゲーム機１Ｂのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機１Ａを操作し、プレーヤＰＢは、携帯型ゲーム機１Ａのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機１Ｂを操作する。即ち、複数のプレーヤそれぞれが、ディスプレイ２を互いに見せ合うように自分の携帯型ゲーム機１（自機）を持ち、相手プレーヤの携帯型ゲーム機１（相手機）のゲーム画面を見ながら自機を操作してゲーム操作を入力するといった、新たな形態のゲームが実現される。
【００８７】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００８８】
（Ａ）送受信するデータ
例えば、上述した実施形態では、対戦する携帯型ゲーム機１間で操作データの送受信を行うこととしたが、判定結果の送受信を行うこととしても良い。即ち、各携帯型ゲーム機１は、自プレーヤ用の譜面データを基に入力された操作データの良否を判定（タイミング判定）し、操作データ及び判定結果を相手機に送信する。そして、相手機から受信した操作データ及び判定結果を基に、相手プレーヤ用のゲーム画像を生成・表示する。
【００８９】
（Ｂ）３人以上で対戦
また、上述した実施形態では、２人のプレーヤＰＡ，ＰＢで対戦することとしたが、３人以上のプレーヤが対戦することとしても良い。
【００９０】
具体的には、例えば、それぞれ、携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂ，１Ｃを持つ３人のプレーヤＡ，Ｂ，Ｃが対戦する場合、各携帯型ゲーム機１が表示対象とするプレーヤの組合せを、図１５のプレーヤ設定データ６５０Ａに示すように決定する。尚、この組合せは、３台の携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂ，１Ｃのうちの１台が親機となり、この親機がゲーム開始前に決定して各子機に通知する。
【００９１】
そして、この組合せに従い、ゲーム実行中は、図１６に示すように、携帯型ゲーム機１Ａは、携帯型ゲーム機１Ｃに操作データを送信し、携帯型ゲーム機１Ｂから受信した操作データに基づいて「２Ｐプレーヤ用のゲーム画面」を生成・表示する。また、携帯型ゲーム機１Ｂは、携帯型ゲーム機１Ａに操作データを送信し、携帯型ゲーム機１Ｃから受信した操作データに基づいて「３Ｐプレーヤ用のゲーム画面」を生成・表示する。また、携帯型ゲーム機１Ｃは、携帯型ゲーム機１Ｂに操作データを送信し、携帯型ゲーム機１Ａから受信した操作データに基づいて「１Ｐプレーヤ用のゲーム画面」を生成・表示する。
【００９２】
更にこの場合、各携帯型ゲーム機１が表示対象とするプレーヤの組合せを、あるプレーヤのスコアが所定スコアに達した、ゲーム開始から所定時間が経過した、所定アイテムが取得或いは使用されたといったゲーム進行に応じた所与のタイミングで変更することとしても良い。
【００９３】
具体的には、例えば、あるプレーヤのスコアが所定スコアに達したときに組合せを変更する場合、次のように実現する。即ち、（１）各携帯型ゲーム機１は、表示対象プレーヤのスコアが所定スコアに達すると、その旨を親機に通知する。すると、親機は、新たな組合せを決定し、決定した新たな組合せを各子機に通知する。以降、各携帯型ゲーム機１は、この新たな組合せに従って操作データの送受信やゲーム画像の生成・表示等を行う。或いは、（２）表示対象プレーヤのスコアが所定スコアに達すると、当該携帯型ゲーム機１が新たな組合せを決定し、他の各携帯型ゲーム機１に通知する。以降、各携帯型ゲーム機１は、この新たな組合せに従って操作データの送受信やゲーム画像の生成・表示等を行う。
【００９４】
（Ｃ）表示画面の表示向きを変更
また、ゲーム実行中、各携帯型ゲーム機１におけるゲーム画面の表示向きを変更することとしても良い。具体的には、例えば、あるプレーヤのスコアが所定のスコアに達した、ゲーム開始から所定時間が経過した、所定アイテムが取得或いは使用されたといったゲーム進行に応じた所与のタイミングで、全て或いは一部の携帯型ゲーム機１におけるゲーム画面の上下左右の表示向きを変更する。
【００９５】
例えば、上述の実施形態において、一方のプレーヤによる特定の指示標識に対する操作入力が成功すると、当該プレーヤが持つ携帯型ゲーム機１の表示画面、即ち相手プレーヤ用のゲーム画面の表示向きが上下逆に変更する場合、次のように実現する。即ち、各携帯型ゲーム機１は、特定の指示標識に対する、相手機から受信した操作データの良否を“良”と判定すると、相手機に表示向き変更指示を通知する。この指示を受信した相手機である携帯型ゲーム機１では、以降、上下逆となるようゲーム画像を生成・表示する。
【００９６】
これにより、例えば対戦ゲームの場合には、一部のプレーヤにゲーム画面の表示向きが変わるといったハンデを与えたり、或いは、複数プレーヤが協力して進行するゲームの場合には、ゲーム画面の表示向きが変わったときにはお互いに声を掛け合って相手プレーヤが見易いように自機を持ち替えるといった、新たな楽しみを付加することが可能となる。
【００９７】
（Ｄ）振動／傾斜を検知
また、携帯型ゲーム機１に、振動を検知する振動検知センサ、或いは、傾きを検知する傾斜センサを内蔵することとし、このセンサによる検知に応じて、該携帯型ゲーム機１のプレーヤに対して所定のペナルティを与えることとしても良い。ペナルティとしては、例えば、所定時間の間、操作データの入力を受け付けない、スコアを減算するといったことがある。これにより、自機を揺らす或いは傾けるといった相手プレーヤが見難いような妨害を行ったプレーヤに対してプレイに対するペナルティを与え、プレーヤ間のプレイの公平性を保つことが可能となる。
【００９８】
（Ｅ）他のゲームへの適用
また、上述した実施形態では、リズムアクションゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、他のゲームについても同様に適用可能である。例えば、次のようなゲームに適用可能である。
【００９９】
（Ｅ−１）競争ゲーム（レースゲーム）
例えば、同一のゲーム空間において各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタが競争するカーレースゲームやバイクレースゲーム等の競争ゲームに適用する。この場合、各携帯型ゲーム機１において共通のゲーム空間を構築し、各携帯型ゲーム機１の操作対象となるプレーヤキャラクタを配置する。そして、各携帯型ゲーム機１は、入力される操作データを他の各携帯型ゲーム機１に送信し、他の各携帯型ゲーム機１から受信した操作データを基に対応する各プレーヤキャラクタを制御するとともに、入力された操作データを基に自プレーヤキャラクタを制御し、自プレーヤキャラクタ以外の表示対象のプレーヤキャラクタに追従する視点から見たゲーム空間の様子をゲーム画面として表示する。
【０１００】
図１７は、本発明をカーレースゲームに適用し、２人のプレーヤＡ，Ｂが対戦する場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、プレーヤＡが持つ携帯型ゲーム機１Ａに表示されるゲーム画面であり、同図（ｂ）は、プレーヤＢが持つ携帯型ゲーム機１Ｂに表示されるゲーム画面である。同図（ａ）に示すように、携帯型ゲーム機１Ａには、相手プレーヤであるプレーヤＢが操作するプレーヤキャラクタＣＢに追従する視点から見たゲーム空間の様子がゲーム画像として表示される。また、同図（ｂ）に示すように、携帯型ゲーム機１Ｂには、相手プレーヤであるプレーヤＡが操作するプレーヤキャラクタＣＡに追従する視点から見たゲーム空間の様子がゲーム画像として表示される。
【０１０１】
（Ｅ−２）協力ゲーム
競争ゲームとは反対に、相手プレーヤと協力し合いながらゲームクリアを目指すゲームに適用しても良い。
【０１０２】
（Ｅ−３）早撃ちゲーム
先ず、待機状態として、各プレーヤは、自機のディスプレイ２を互いに見せ合うように持つ。そして、相手機の表示画面に表示される合図により、自機のディスプレイ２が見えるように自機を持ち替え、自機のディスプレイ２に表示された指示に従った操作入力、例えば、指示された種類の操作キーを指示された順序で操作するといった操作入力を行う。より早く且つ正確に操作入力を行ったプレーヤの勝ちとなる。
【０１０３】
（Ｅ−４）離撃ゲーム
先ず、待機状態として、各プレーヤは、自機と相手機とのディスプレイ２を向かい合わせ、ディスプレイ２が見えないようにくっつけて持つ。そして、少なくとも一方の携帯型ゲーム機１から音出力される合図に従って、自機を相手機から引き離し、相手機のディスプレイ２に表示された指示に従った操作入力を行う。より早く且つ正確に操作入力を行ったプレーヤの勝ちとなる。
【０１０４】
（Ｅ−５）にらめっこ
各プレーヤは、互いに向き合い、ディスプレイ２の位置が自分の口元に一致するように自機を持つ。各携帯型ゲーム機１のディスプレイ２には、顔の下半分を模した画像が表示される。そして、各プレーヤは、例えば操作キー等の操作といった操作入力により、自機のディスプレイ２に表示されている顔の部位の動きを変化させる。先に相手プレーヤの笑いを誘ったプレーヤの勝ちとなる。
【０１０５】
（Ｅ−６）反転ゲーム
この場合、携帯型ゲーム機は、図１８に示すように、筐体の同一面に２つのディスプレイ２ａ，２ｂが備えられており、少なくとも一方のディスプレイ２ｂにはタッチパネルが一体に構成されていることとする。各プレーヤは、ディスプレイ２ａ，２ｂを互いに見せ合うように自機を持つ。各携帯型ゲーム機のディスプレイ２ａには図形や文字が表示され、各プレーヤは、相手機のディスプレイ２ａに表示される図形や文字を見つつ、該表示される図形や文字を自機のディスプレイ２ｂ上に、タッチペン１２等で描く。
【０１０６】
（Ｇ）適用する機器
また、上述した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合を説明したが、近距離の無線通信機能を有する携帯型の電子機器、例えば、ＰＤＡや携帯型情報端末、携帯電話機といった機器にも同様に適用可能である。
【０１０７】
例えば、図１９は、本発明を適用した携帯電話機の一例を示す図である。同図によれば、この携帯電話機３０は折り畳み式であり、ディスプレイとして、折り畳んだときに内側となる面にメインディスプレイ３１が、外側となる面にサブディスプレイ３２がそれぞれ備えられている。この場合、メインディスプレイ３１を他プレーヤに向けて持ち、このメインディスプレイ３１に相手プレーヤ用のゲーム画像を表示し、自プレーヤが見えるサブディスプレイ３２に、例えば自プレーヤのスコアや残り時間といったゲーム進行に関するデータを表示することとしても良い。
【０１０８】
（Ｈ）画面対向の判別
上述した実施形態では、相互のプレーヤが携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂを対向させるように持ってプレイすることとして説明したが、画面が正しく対向する向きになっていない場合には、相手方のプレーヤに不利益が生じる可能性がある。そのため、例えば、図２０に示すように、携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂそれぞれにカメラ１Ａｃ，１Ｂｃを設け、携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂが、相手方の携帯型ゲーム機と対向する姿勢であるか否かを、カメラの撮像画像から検出するように構成する。撮像画像から、エッジ検出等の技術により携帯型ゲーム機の輪郭を抽出することで、相手方の携帯型ゲーム機との相対的な位置関係を判断することができる。この結果、相互の携帯型ゲーム機が正しく対向する向きになっていないと判断する場合には、所定の報知を行うことで、正しい向きに持ち直すように促す。
【０１０９】
勿論、携帯型ゲーム機ではなく、カメラ付きの携帯型電話機に適用するとしてもよい。
また、カメラではなく、相手方のゲーム機との間の距離を計測する計測手段を備え、ゲーム中の計測値が大きく変化した場合に対向する向きになっていないと判断することとしてもよい。要は、相手方のゲーム機との相対的な画面向きを検出する相対向き検出手段を設け、この検出結果に応じて報知等の処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施形態の概要図。
【図２】携帯型ゲーム機の外観例。
【図３】選曲画面例。
【図４】相手プレーヤ向け持ち替え指示画面例。
【図５】ゲーム画面例。
【図６】ゲーム中における携帯型ゲーム機間の処理及びデータの流れの概要図。
【図７】自プレーヤ向け持ち替え指示画面例。
【図８】ゲーム結果画面例。
【図９】携帯型ゲーム機の機能構成図。
【図１０】プレーヤ設定データのデータ構成例。
【図１１】譜面データ群のデータ構成例。
【図１２】スコアデータのデータ構成例。
【図１３】見せ合い対戦ゲーム処理の流れ図。
【図１４】見せ合い対戦ゲーム処理中に実行されるゲーム実行処理の流れ図。
【図１５】３人のプレーヤが対戦する場合のプレーヤ設定データのデータ構成例。
【図１６】各携帯型ゲーム機における操作データの流れ及び表示画面の概要図。
【図１７】競争ゲームを実行する場合のゲーム画面例。
【図１８】２つのディスプレイを備える携帯型ゲーム機の外観例。
【図１９】携帯電話機の外観例。
【図２０】携帯型ゲーム機の変形例。
【符号の説明】
【０１１１】
１（１Ａ，１Ｂ）  携帯型ゲーム機
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  画像生成部
２３０  音生成部
３００  画像表示部
４００  音出力部
５００  無線通信部
６００  記憶部
６１０  ゲームプログラム
６１１  親機用プログラム
６１２  子機用プログラム
６１３  ゲーム実行プログラム
６２０  譜面データ群
６２１  譜面データ
６３０  音楽データ群
６４０  課題曲データ
６５０  プレーヤ設定データ
６６０  スコアデータ
【図１】
2007167103.tif 000003
【図２】
2007167103.tif 000004
【図３】
2007167103.tif 000005
【図４】
2007167103.tif 000006
【図５】
2007167103.tif 000007
【図６】
2007167103.tif 000008
【図７】
2007167103.tif 000009
【図８】
2007167103.tif 000010
【図９】
2007167103.tif 000011
【図１０】
2007167103.tif 000012
【図１１】
2007167103.tif 000013
【図１２】
2007167103.tif 000014
【図１３】
2007167103.tif 000015
【図１４】
2007167103.tif 000016
【図１５】
2007167103.tif 000017
【図１６】
2007167103.tif 000018
【図１７】
2007167103.tif 000019
【図１８】
2007167103.tif 000020
【図１９】
2007167103.tif 000021
【図２０】
2007167103.tif 000022