(57)【要約】【課題】「リプレイ」が当たったときに、ベッドボタンの操作が不要になることにより遊技者が感じる違和感、とまどいを無くし、またその遊技者に無駄な操作を行わせないようにした完成度、洗練度が高い回胴式遊技機を提供する。【解決手段】図柄変動ゲームで「リプレイ」が成立したときは、メダルの蓄積数からの賭け数の差し引きも、賭け数の設定操作もなしにスタンバイ状態となる。図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときには、賭け数の設定操作なしに、設定されているメダル掛け数がメダル蓄積数から自動的に差し引かれてスタンバイ状態となる。「リプレイ」が当たったときと他の役があたったときの操作の違いが無くなり、特定図柄が揃った当たりゲームのときは、その種類に関係なく次のゲームを開始するための操作が統一される。【選択図】図９
2007296167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルが投入された状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動表示ゲームが実行され、ストップボタン操作により図柄変動が停止したときの図柄パターンに応じてメダルが払い出される回胴式遊技機において、
メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段と、
メダルの賭け数を手動又は自動で設定する手段と、
メダルの賭け数の設定操作に伴って、当該遊技機をゲーム開始可能なスタンバイ状態とすると共に、設定されたメダル賭け数をメダル蓄積数から差し引く手段と、
前記スタンバイ状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動ゲームを実行する手段と、
図柄変動表示ゲームで成立した役に対応するメダル払出し枚数を算出して表示すると共に、その払出し枚数をメダル蓄積数に加算する手段と、
図柄変動表示ゲームでの役として「リプレイ」が成立したときは、蓄積数からの賭け数の差し引きも賭け数の設定操作もなしに、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段と、
図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときは、賭け数の設定操作なしに、メダル掛け数をメダル蓄積数から差し引いて、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段と
を具備する回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
次ゲームにおけるメダル賭け数は前ゲームでの賭け数を踏襲する回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
次ゲームにおけるメダル賭け数は、当該図柄変動ゲームにおける最大賭け数である回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段は、当該遊技機に予め設定された限度枚数内でその蓄積を行う回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機に代表される回胴式遊技機に関し、更に詳しくは、メダルの賭け数の自動設定に関して操作の統一を図った回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。回胴式遊技機における遊技では、例えば遊技者がメダル（遊技媒体）を所定枚数投入するとによりスタンバイ状態となり、この状態でスタートレバーを操作することにより、複数個の回転ドラムが回転を始め、回転ドラム上に表示された複数種類の図柄を変動させる変動表示ゲームが開始される。また、スタートレバーの操作と同時にボーナスゲームや小役の内部当り抽選が実施される。
【０００３】
変動表示ゲームが開始されると、遊技者はいわゆる当たりとなる特定図柄を有効ライン上に揃えるために、複数個の回転ドラムに対応して設けられた複数個の押しボタン式のストップスイッチを操作して、複数個の回転ドラムを狙った位置に停止させる。
【０００４】
特定図柄として、例えば赤７図柄や青７図柄が有効ライン上に揃った場合には、所定枚数のメダル払い出しが行われると共に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード）に突入する。このビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、小役ゲームが所定回数（例えば３０回）消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はジャックゲーム）が所定数回（例えば３回）実行されるまでＢＢゲームモードが継続し、その結果、３００枚〜７００枚程度という大量のメダルが払い出される。
【０００５】
また、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、所定枚数のメダル払い出しが行われると共に、ＲＢゲームが１回だけ実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってはボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における大きな関心事となっている。
【０００６】
ところで、このようなメダルを介した図柄変動表示ゲームでは、遊技者は短時間で多くのゲームを繰り返すことを求めるのが普通である。短時間で多くのゲームが繰り替えされることはゲームセンター側にとっても営業上、好都合である。図柄変動表示ゲームで操作に多くの時間を必要とするのはメダルの投入操作であるため、予めメダルを機内に限度内で蓄積でき、メダルの投入操作に代えてボタン操作を行うことにより遊技機をスタンバイ状態とできる機種が一般化している。ここにおけるメダルの蓄積枚数はクレジット数と呼ばれており、投入したメダルの枚数だけでなく、成立した役に対応して払い出されるメダルの枚数も含むようになっているが、５０枚を限度とする。
【０００７】
また、メダルの賭け数については、賭け数を増やす毎に有効ラインの本数が増え、当たりの確率が上がるために、遊技者は常に最大枚数（３枚）を賭けるのが普通であり、このようなことから現状の遊技機は、１回のボタン操作で１枚のメダルを賭けることができる１ベッドボタンと共に、１回のボタン操作で最大枚数のメダルを賭けることができるマックスベッドボタンを、メダル賭け数の自動設定手段として装備している。
【０００８】
このようなことから、現状の回胴式遊技機での遊技者の一般的な操作は、マックスベッドボタンによる最大賭け数の自動設定、スタートレバーの操作、ストップボタンの操作という単純動作の繰り返しとなる。より具体的には、メダルの蓄積数がクレジット表示部に表示されており、マックスベッドボタンを押すと、クレジット表示部における蓄積枚数が最大賭け数（３枚）だけ少なくなり、スタートレバーの操作によりゲームが始まり、ストップボタンの操作により１ゲームが終了する。ゲーム終了時に特定図柄が揃い、役が当たると、その役に対応するメダル枚数が払出し表示部に表示されると共に、クレジット表示部にはこれが加算されて表示される。メダルの蓄積枚数は最大で５０枚であり、これを超えるメダルは実際に払い出される。
【０００９】
なお、このように操作を簡素化した遊技機の場合、熟練者になると短時間に非常に多くのゲームを繰り返し、賭博性が強くなるため、１回のゲームの最小所要時間が規定されており、如何に俊敏に操作をしても、この時間の経過を待たないと次のゲームを開始できないようになっている。メダルの賭け数が最大で３枚に制限されているのと同じ理由である。
【００１０】
このような回胴式遊技機では、遊技者の興味を引くために実に様々な当たり（特定図柄）の種類、すなわち「役」が設定されている。前述した「７７７」（赤７図柄や青７図柄）もそれであり、「リプレイ」もその一つである。「リプレイ」とは、例えば特許文献１に記載されているように、メダルの投入も設定もなしに次のゲームができる役であり、これが当たった場合は、既にメダルが投入されている状態となるので、ベッドボタンを操作する必要はなく、その操作をせずにいきなりスタートレバーを操作すればゲームを開始できる。
【００１１】
【特許文献１】特開平４−３０７０８６号公報
【００１２】
しかしながら、最近の典型的な回胴式遊技機では、前述したとおり、マックスベッドボタンによる最大賭け数の自動設定、スタートレバーの操作、ストップボタンの操作という同一の一連の操作が繰り返されており、その過程で「リプレイ」が当たっても、遊技者は、ついつい不必要なベッドボタンを操作してしまう。「リプレイ」が当たった状態でベッドボタンを操作しても別段、弊害が生じるわけではないが、ベッドボタンを操作してもクレジット表示部に表示されるメダル枚数は減らないために、遊技者は当たった喜びよりも違和感、とまどいを感じ、リズムを狂わせられることが少なくない。また、意味のないベッドボタンの操作という無駄な行為を遊技者に頻繁に実行させる点で、その遊技機は完成度、洗練度が高いとは言えない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
本発明の目的は、「リプレイ」が当たったときと他の役が当たったときの操作の違いを無くし、特定図柄が揃った当たりゲームのときは、その種類に関係なく次のゲームを開始するための操作を統一することにより、遊技者が感じる違和感、とまどいを無くし、またその遊技者に無駄な操作を行わせないようにした完成度、洗練度が高い回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、メダルが投入された状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動表示ゲームが実行され、ストップボタン操作により図柄変動が停止したときの図柄パターンに応じてメダルが払い出される回胴式遊技機において、メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段と、メダルの賭け数を手動又は自動で設定する手段と、メダルの賭け数の設定操作に伴って、当該遊技機をゲーム開始可能なスタンバイ状態とすると共に、設定されたメダル賭け数をメダル蓄積数から差し引く手段と、前記スタンバイ状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動ゲームを実行する手段と、図柄変動表示ゲームで成立した役に対応するメダル払出し枚数を算出して表示すると共に、その払出し枚数をメダル蓄積数に加算する手段と、図柄変動表示ゲームでの役として「リプレイ」が成立したときは、蓄積数からの賭け数の差し引きも賭け数の設定操作もなしに、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段と、図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときは、賭け数の設定操作なしに、メダル掛け数をメダル蓄積数から差し引いて、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段とを具備している。
【００１５】
本発明の回胴式遊技機においては、図柄変動ゲームで「リプレイ」が成立したときは、メダルの蓄積数からの賭け数の差し引きも、賭け数の設定操作もなしにスタンバイ状態となる。図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときには、賭け数の設定操作なしに、設定されているメダル掛け数がメダル蓄積数から自動的に差し引かれてスタンバイ状態となる。つまり、図柄変動ゲームで「リプレイ」を含む全ての役が成立した場合は、その役の種類に関係なく賭け数の設定操作が不要になる。逆に、役が成立しなかったときは、賭け数の設定操作を行わなければスタンバイ状態にならない。
【００１６】
メダルの賭け数は、通常は１ベッドボタン又は３ベッドボタンといったボタン操作、或いはメダルの投入といった手動により設定されるが、機種によっては自動で設定できるものもある。次ゲームにおけるメダル賭け数は、違和感を取り除くために、前ゲームでの賭け数を踏襲するのがよく、当該図柄変動ゲームにおける最大賭け数（通常は３枚）としてもよい。また、メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段は、通常は当該遊技機に予め設定された限度枚数内でその蓄積を行う。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の回胴式遊技機は、役が成立したときはその役の種類に関係なく同じ操作を行うことにより、次ゲームを開始できる。このため、遊技者は違和感、とまどいを感じることがなくなり、リズムよく図柄変動ゲームを続けることかできる。しかも、役が成立したときの、次ゲームを開始するための操作では、賭け数の設定操作が不要になるので、遊技者は負担を軽減され、それにより役が成立した実感をより強く感じることができ、満足感も大きくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１９】
まず、回胴式遊技機の外観及び基本構造を説明する。図１は本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の正面図、図２は同回胴式有機機の側面図、図３は同回胴式遊技機における筐体の正面図、図４は前扉に使用されるデザインパネルの斜視図である。
【００２０】
図１及び図２に示すように、本実施形態の回胴式遊技機１はパチスロ機である。この回胴式遊技機１は、四角形の箱体内に回転ドラムを内蔵した筐体１ａと、筐体１ａの正面側に開閉自在に取付けられた前扉１ｂとを備えている。
【００２１】
回胴式遊技機１の本体である筐体１ａは、図３に示すように、中段部にドラム部２を内蔵している。ドラム部２は、横に並んだ３つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにより構成される。各回転ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤが設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯を行う。なお、パチンコ機や液晶表示装置での表示を主とする特殊な回胴式遊技機（例えば、ロデオ社製パチスロ機「カイジ」）の場合は、小型のドラム部２が前扉１ｂに取り付けられる。
【００２２】
筐体１ａ内のドラム部２より下には、メダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が設けられると共に、メダル払出装置１８の側方に位置して電源部１７０が設けられている。電源部１７０は、電源スイッチ１７０ｃを装備しており、電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすることにより、各回路ブロックに電源を供給し、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを実行させる。
【００２３】
電源部１７０には、電源スイッチ１７０ｃと共に、設定用キースイッチ１７０ａ、及びエラー解除スイッチ１７０ｂが設けられている。設定用キースイッチ１７０ａは、設定変更許可スイッチとも呼ばれ、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用される。操作キーを鍵穴１７０ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。エラー解除スイッチ１７０ｂは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用される。
【００２４】
回胴式遊技機の顔とも言うべき前扉１ｂは、前記筐体１ａの正面側に片ヒンジ結合により開閉可能に取付けられている。この前扉１ｂにおいては、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加し華やかさが演出されている。
【００２５】
前扉１ｂの中段からその上側にかけての目立つ部分には、四角形の透明パネル２１が嵌め込まれた角窓が設けられている。角窓には、透明パネル２１の裏側に位置してデザインパネル２２が取り付けられている。
【００２６】
デザインパネル２２は、図４に示すように、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は映像装置）を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａ、図柄表示窓３が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置が取り付けられる下面部２２ｃとで形成された底面部２２ｄを有する。底面部２２ｄは内部側へ折れ曲がっており、底面部２２ｄによって繋がれる左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆと共に、略箱型形状となって奥まった空間を形成する。
【００２７】
底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３、又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、又は大当たりや小当たりなど特定の条件が成立すると開き、多くの玉の払い出しにつながる役物で、大入賞口とも呼ばれる。羽根型、箱型、チューリップ型などさまざまな形がある。）が設けられている。
【００２８】
底面部２２ｄの上側及び下側には、当該デザインパネル２２を前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが連設されている。３面構造の底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面が形成されている。ただし、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、若干の凹凸があるのは当然である。
【００２９】
デザインパネル２２の中面部２２ｂには、四角形の図柄表示窓３が設けられている。この図柄表示窓３により、ドラム部２に貼り付けられている図柄が透明パネル２１を通して目視可能となる。この図柄表示窓３には、横方向に延びる３本の有効ラインと、斜め方向に交差する２本の有効ラインとの合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３０】
図柄表示窓３が設けられた中面部２２ｂの下側に位置する下面部２２ｃには、表示ＬＥＤブロック４が設けられている。表示ＬＥＤブロック４は、投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ及びナビゲーションＬＥＤ４ｄの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３１】
投入枚数ＬＥＤ４ａは、遊技を行うために後述する遊技メダル投入口５から投入された遊技メダルの枚数、又は後述するマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂは、遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００３２】
メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃは、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃは、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ１７０ｂを押すたびに値が＋１され、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する（図３参照）。
【００３３】
ナビゲーションＬＥＤ４ｄは、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示（一般にはイコライザーとして知られている）を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
【００３４】
なお、上面部２２ａの表示演出装置取付部２２ｊに取付けられた表示演出装置１１は、詳しくは、ブラウン管を利用したディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）で実現されており、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等を行うようになっている。
【００３５】
前扉１ｂ及びデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形して形成される。成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
【００３６】
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）、PE（ポリエチレン）、PP（ポリプロピレン）、PS（ポリスチレン）、エンプラのPA(ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
【００３７】
図４（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図４（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００３８】
前扉１ｂには更に、透明パネル２１が嵌め込まれた角窓の下側に位置して、遊技メダル投入口５、清算ボタン６、１ベッドボタン７、マックスベッドボタン８、スタートレバー９、停止ボタン部１０、ドア鍵穴１４、スペシャルボタン１９及び投入メダル詰まり返却ボタン２８が設けられている。これらは、前扉１ｂの中段部正面の操作部に集中的に配置されている。
【００３９】
遊技メダル投入口５は、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、コインという場合もある）を投入するところである。なお、遊技メダル投入口５の両サイドにはメダル投入表示ＬＥＤ５ａ及び５ｂが設けられており、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。なお、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
【００４０】
精算ボタン６は、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
【００４１】
１ベットボタン７は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。マックスベットボタン８は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４２】
スタートレバー９は、回胴回転指示手段の一部であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー９は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、スタートＳＷセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と４つの操作方向（上下、左右）を示す操作方向信号を出力する。
【００４３】
停止ボタン部１０は、回転しているドラム部２を停止させるときに使用され、操作しやすいように操作部の正面中央部分に配置されている。この停止ボタン部１０には、ストップスイッチである左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタンが横に並んで設けられており、ドラム部２が回転中にこれら操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。
【００４４】
ドア鍵穴１４は、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００４５】
スペシャルボタン１９は、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身が入力するのに使用される。なお、このスペシャルボタン１９によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００４６】
投入メダル詰まり返却ボタン２８は、遊技メダル投入口５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルを返却する時に使用する。
【００４７】
前扉１ｂは更に、透明パネル２１及び操作部を取り囲むように配置されたスピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３を有している。スピーカ部１２は、前扉１ｂの最上部に配置された左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、操作部より下に配置された左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４スピーカで構成されており、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられている。
【００４８】
遊技状態表示ＬＥＤ部１３は、表示演出装置１１の最上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａと、更に両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂ、右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄ、右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ及び右下状態表示ＬＥＤ１３ｇとで構成されており、各種の光演出を効果的に行う。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。
【００４９】
前扉１ｂの最下部には受け皿１５が設けられている。受け皿１５は、メダル払出装置１８（メダルホッパー１８）からメダル払出口１６を経て払い出された遊技メダルを一時的に貯留する部分であり、その数として数百枚程度まで受けることができる。
【００５０】
一方、前扉１ｂの最上部には、ロゴパネル部１７が設けられている。ロゴパネル部１７は、例えば出願人の名称である「ＮＥＴ」（ Next Entertainment Trend ）又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
【００５１】
２０は左下スピーカ１２ｃと右下スピーカ１２ｄの間に設けられた小物入れ部であり、紙幣類（例えば、千円札）やハンカチ、タバコ、ライターなど遊技者が必要とする物品を任意に置くために使用される。
【００５２】
以上が回胴式遊技機の外観及び全体構造の説明である。次に回胴式遊技機における主要な構成部分の詳細構成を説明する。
【００５３】
図５はドラム部の構成図、図６はドラム部を制御する制御回路系のブロック図、図７はドラムの図柄配置表である。
【００５４】
回胴式遊技機の筐体１ａに設けられたドラム部２は、同軸上に配置された３つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを備えている。３つの回転ドラムは、ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃにより独立に回転駆動され、且つ後述する主制御部を介して包括的に回転制御される。この回転制御のために、各ドラムには、各１個のフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃが設けられており、各センサからの出力により各ドラムの回転位置が把握される。
【００５５】
各ドラムの外周面には、複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが、外周面を一周するように貼り付けられている。詳しく説明すると、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれている。その図柄としてはビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
【００５６】
変動表示ゲームにおいては、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
【００５７】
図８は回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。
【００５８】
回胴式遊技機の制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）とサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別される。メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
【００５９】
この制御回路系は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン（エルイーテック社製ＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）からなる主制御部１００を有している。主制御部１００は、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１００ａと、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１００ｂ（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう）とを備えている。
【００６０】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、入力系であるスタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタン部１０内の停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続されており、主制御部１００はこれらの入力系からの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６１】
主制御部１００は又、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、入出力系であるドラム部２、及び出力系であるメダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４と接続されており、主制御部１００はこれらの各装置を制御可能に構成されている。
【００６２】
更に、主制御部１００はＩ／０ポート（図示せず）を介して、副制御部１６０と接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値）を副制御部１６０に出力する。なお、副制御部１６０は、内蔵ＲＡＭに段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
【００６３】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ（図示せず）と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）などを備えている。なお、副制御部１６０は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
【００６４】
特に、副制御部１６０は、ＲＡＭ１００ｂに記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部１００が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、内蔵ＲＡＭに記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
【００６５】
この副制御部１６０には、入力系である入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６及びスペシャルボタンセンサ１１２が接続されている。また、副制御部１６０は、出力系である表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３と接続されている。副制御部１６０は各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を各装置に出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
【００６６】
これら各装置のうち、メダル検出センサ１３０は、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部１００はこのパルス信号を受信して、表示ＬＥＤブロック４中のメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
【００６７】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７又はマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部１００は得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００６８】
段階設定部１５０は、出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６の中から所望の設定値を選択することができる。
【００６９】
入力ＳＷ部（入力スイッチ部）２５は、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００７０】
計時部２６は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなり、計時した時間を副制御部１６０に出力する。
【００７１】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１９が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００７２】
遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選（内部当たり抽選）等を行うと共に、ドラム部２に駆動パルス信号を出力して変動表示ゲームを開始し、且つ抽選結果に基づいてドラム部２の停止タイミングを制御するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に、遊技を繰り返す。
【００７３】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００７４】
さらに、主制御部１００は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御による告知、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御による告知、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の制御表示による公知といった各種の演出告知動作を実行するように構成されている。
【００７５】
主制御部１００は又、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
【００７６】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている状態において、この有効ラインから４コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき、主制御部１００は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「７、７、７」の組み合せとなるように引込制御を行う。
【００７７】
抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ、遊技者に有利な状態とはならない。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【００７８】
一方、主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【００７９】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている場合（所謂、「リーチ状態」である。）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【００８０】
以上が回胴式遊技機の構成である。次に、回胴式遊技機の動作についてフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００８１】
図９は回胴式遊技機における主要動作処理手順を示すフローチャートであり、主制御部のＲＯＭに格納されている。
【００８２】
主制御部１００により、ステップＳ１で、メダルの賭け数が設定されているか否かが判定される。賭け数の設定は、１ベッドボタン７又はマックスベッドボタン８の押下操作により行われる。１ベッドボタン７が１回押下操作されている場合は賭け数は「１」であり、２回押下操作さている場合は賭け数は「２」であり、３回押下操作さている場合は賭け数は「３」である。また、マックスベッドボタン８を押下操作した場合は１回の操作で賭け数が最大値の「３」に自動設定される。設定された賭け数は、前扉１ｂのＬＥＤブロック４における投入枚数ＬＥＤ４ａに表示される。
【００８３】
ステップＳ１でメダルの賭け数が設定されていない場合はステップＳ２に移行する。ステップＳ２では、遊技メダル投入口５からメダルが投入されているか否かが判定される。遊技メダル投入口５からメダルを投入すれば、その投入枚数が前扉１ｂのＬＥＤブロック４における投入枚数ＬＥＤ４ａに表示されると共に、投入枚数（１〜３枚）によって賭け数（有効ラインの本数）が設定され、スタンバイ状態となる。
【００８４】
ステップＳ１でメダルの賭け数がボタン操作により設定されている場合は、ステップＳ３に移行する。ステップＳ３では、現時点のメダル蓄積数（クレジット数）とメダル賭け数が比較され、前者が後者以上であるか否かを判断する。メダル蓄積数（クレジット数）がメダル賭け数より多ければ、ステップＳ４でメダル蓄積数（クレジット数）からメダル賭け数を差し引き、スタンバイ状態となる。メダル蓄積数（クレジット数）は、前扉１ｂの表示ＬＥＤブロック４におけるメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示されており、常に遊技者による視認が可能である。メダル蓄積数（クレジット数）がメダル賭け数より少なければステップＳ１に戻る。
【００８５】
スタンバイ状態になると、ステップＳ５でスタートレバー９がゲームスタート方向に操作された否かが判定される。スタートレバー９がゲームスタート方向に操作された場合はステップＳ６で内部当たり抽選が行われ、その後直ちにステップＳ７に移行してドラム部２における３つのドラム２ａ，２ｂ及び２ｃが回転を開始する。ステップＳ６で実施される内部当たり抽選については後で詳しく説明する。
【００８６】
ドラム部２における３つのドラム２ａ，２ｂ及び２ｃが回転を開始すると、ステップＳ８で停止ボタンが操作されたか否かが判定される。すなわち、ドラム部２における３つのドラム２ａ，２ｂ及び２ｃに対応する３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ及び１０ｃが操作されたか否かが判定される。
【００８７】
３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ及び１０ｃが全て操作されると、ステップ９で内部抽選結果に応じた停止制御がドラム２ａ，２ｂ及び２ｃに対して行われる。制御の内容は前述した引込み制御や回避制御等である。
【００８８】
ステップＳ９でのドラム停止制御が終わると、ステップＳ１０でドラム２ａ，２ｂ及び２ｃの図柄パターンが検出され、引き続いてステップＳ１１で検出された図柄パターンが当たり（特定図柄）か否か、すなわち役が成立したか否かが判定される。
【００８９】
ステップＳ１１で役が成立したと判定された場合はステップＳ１２に移行し、役が成立しないと判定された場合はステップＳ１に戻り、１ゲームが終了する。ステップＳ１２では、成立した役（特定図柄）が「リプレイ」か否かが判定される。成立した役（特定図柄）が「リプレイ」と判定された場合は、ステップＳ５のスタンバイ状態に戻る。これにより、次回のゲームは、この状態でスタートレバー９をゲームスタート方向に操作することにより開始可能となる。
【００９０】
すなわち、次回のゲームを開始するに際しては、１ベッドボタン７の操作もマックスベッドボタン８の操作も必要がなく、メダルの投入操作も必要がない。
【００９１】
ステップＳ１２で、成立した役（特定図柄）が「リプレイ」でないと判定された場合は、ステップＳ１３に移行し、ここでその役の内容が判定され、引き続きステップＳ１４でその役に対応するメダルの払出し枚数が決定される。決定されたメダルの払出し枚数は、ＬＥＤブロック４におけるメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される。そして更にステップＳ１５で、このメダル払出し枚数が現在のメダル蓄積数（クレジット数）に加算された後、ステップＳ１６でその加算値がメダル蓄積数（クレジット数）の限度内（通常５０枚以内）か否かが判定される。
【００９２】
ステップＳ１６での判定結果が「加算値≦クレジット限度」であれば、ステップＳ１７でその加算値が、新たなメダル蓄積数（クレジット数）として登録されると共に、ＬＥＤブロック４におけるメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示され、次のゲーム開始のためにステップＳ３に戻る。
【００９３】
ステップＳ１６での判定結果が「加算値＞クレジット限度」であれば、ステップＳ１８で、加算値からクレジット限度（５０枚）が差し引かれた後、ステップＳ１９で、差し引き分のメダルが前扉１ｂのメダル払出口１６から払い出されると共に、ＬＥＤブロック４におけるメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにクレジット限度（５０枚）のメダル枚数が表示される。そして次のゲーム開始のためにステップＳ３に戻る。
【００９４】
ちなみに、ステップＳ３では、現時点のメダル蓄積数（クレジット数）とメダル賭け数が比較され、前者が後者以上であるか否かを判断する。メダル蓄積数（クレジット数）がメダル賭け数より多ければ、ステップＳ４でメダル蓄積数（クレジット数）からメダル賭け数を差し引き、スタンバイ状態となる。メダル蓄積数（クレジット数）がメダル賭け数より少なければステップＳ１に戻る。
【００９５】
このように本実施形態の回胴式遊技機では、役（特定図柄）が成立した場合、その役（特定図柄）が「リプレイ」であろうとなかろうと、メダルを賭ける操作を行うことなく次ゲームがスタンバイ状態となる。このような役成立時の操作の統一性の付与により、遊技者はリズムを狂わせることなく気持ちよくゲームを続けることができ、「リプレイ」の成立についても素直に喜びを感じることができるようになる。
【００９６】
最後に、内部当たり抽選について説明する。図１０は主制御部のＲＯＭに格納されている抽選テーブルの概念図、図１１はその抽選テーブルの詳細概念図、図１２は一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【００９７】
内部当たり抽選を行うための抽選テーブルは、主制御部１００内のＲＯＭ１００ａの所定エリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【００９８】
例えば、本実施形態の回胴式遊技機の場合には、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｎ１の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、ｍ１＜ｎ１の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。
【００９９】
また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム（乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば２５５個である。）の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、ｍ３＜ｎ２及びｍ５＜ｎ３の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。
【０１００】
なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、ＲＡＭ１００ｂのフラグエリアにフラグ１を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲーム等へ突入することができる。
【０１０１】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」又は「青７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入する。
【０１０２】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、変則的ではあるが「赤７、赤７、十字架」又は「青７、青７、十字架」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：第一種特別役物の作動）に突入する。
【０１０３】
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ５枚又は２枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。
【０１０４】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１０５】
リプレイとは、繰り返し述べられているように、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。その一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選をおこなうようなこともできる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】回胴式遊技機の正面図である。
【図２】回胴式遊技機の側面図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】デザインパネルの斜視図である。
【図５】ドラム部の構成図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラムの図柄配置表である。
【図８】回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。
【図９】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】抽選テーブルの概念図である。
【図１１】抽選テーブルの詳細概念図である。
【図１２】配当表である。
【符号の説明】
【０１０７】
１        回胴式遊技機
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        図柄表示窓
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      ナビゲーションＬＥＤ
５        メダル投入口
５ａ      メダル投入表示ＬＥＤ
５ｂ      メダル投入表示ＬＥＤ
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー（回胴回転始動装置）
９ａ      グリップ
９ｂ      シャフト
９ｅ      ジョイスティック
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン（ストップスイッチ）
１０ｂ    中停止ボタン（ストップスイッチ）
１０ｃ    右停止ボタン（ストップスイッチ）
１１      表示演出装置
１１ａ    コマンド受信部
１１ｂ    表示演出制御部
１１ｃ    ＲＯＭ
１１ｄ    ＲＡＭ
１１ｅ    表示パネル
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      ドア鍵穴
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      スペシャルボタン
２０      小物入れ部
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２８      投入メダル詰まり返却ボタン
３０ａ    ステップモータ（左ドラム用）
３０ｂ    ステップモータ（中ドラム用）
３０ｃ    ステップモータ（右ドラム用）
３１ａ    回胴センサ（左ドラム用）
３１ｂ    回胴センサ（中ドラム用）
３１ｃ    回胴センサ（右ドラム用）
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
１００    主制御部
１００ａ  ＲＯＭ
１００ｂ  ＲＡＭ
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１７０    電源部
１７０ａ  設定用キースイッチ
１７０ｂ  エラー解除スイッチ
１７０ｃ  電源スイッチ
１７０ｄ  鍵穴
【図１】
2007296167.tif 000003
【図２】
2007296167.tif 000004
【図３】
2007296167.tif 000005
【図４】
2007296167.tif 000006
【図５】
2007296167.tif 000007
【図６】
2007296167.tif 000008
【図７】
2007296167.tif 000009
【図８】
2007296167.tif 000010
【図９】
2007296167.tif 000011
【図１０】
2007296167.tif 000012
【図１１】
2007296167.tif 000013
【図１２】
2007296167.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月22日(2006.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルの賭け数設定の操作により設定された賭け数のメダルが投入されたスタンバイ状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動表示ゲームが実行され、ストップボタン操作により図柄変動が停止したときの図柄パターンに応じてメダルが払い出されると共に、前記図柄変動表示ゲームにおいて役が成立しないと判定された場合、前記メダルの賭け数設定に戻り、１ゲームが終了する回胴式遊技機において、
投入及び払出しメダルの数を蓄積するメダル貯留装置と、
前記変動表示ゲームにおいて所定の役が成立した場合に、メダルの払い出し制御を行なう主制御部とを具備し、
前記主制御部は、前記変動表示ゲームにおいて所定の役が成立した場合、前記メダル貯留装置に前記賭け数以上のメダルが蓄積されているとき、前記メダル貯留装置が蓄積するメダルの数から前記賭け数を差し引いて前記スタンバイ状態となる一方、前記賭け数より少なければ、前記メダル貯留装置が蓄積するメダルの数から差し引くことなく、前記メダルの賭け数設定に戻り、１つの前記図柄変動表示ゲームを終了し、及び、前記図柄変動表示ゲームにおいて役が成立しない場合、前記メダルの賭け数設定に戻り、１つの前記図柄変動表示ゲームを終了すること、
を特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
次ゲームにおけるメダル賭け数は前ゲームでの賭け数を踏襲する回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
次ゲームにおけるメダル賭け数は、当該図柄変動ゲームにおける最大賭け数である回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段は、当該遊技機に予め設定された限度枚数内でその蓄積を行う回胴式遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、メダルの賭け数設定の操作により設定された賭け数のメダルが投入されたスタンバイ状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動表示ゲームが実行され、ストップボタン操作により図柄変動が停止したときの図柄パターンに応じてメダルが払い出されると共に、前記図柄変動表示ゲームにおいて役が成立しないと判定された場合、前記メダルの賭け数設定に戻り、１ゲームが終了する回胴式遊技機において、投入及び払出しメダルの数を蓄積するメダル貯留装置と、前記変動表示ゲームにおいて所定の役が成立した場合に、メダルの払い出し制御を行なう主制御部とを具備し、前記主制御部は、前記変動表示ゲームにおいて所定の役が成立した場合、前記メダル貯留装置に前記賭け数以上のメダルが蓄積されているとき、前記メダル貯留装置が蓄積するメダルの数から前記賭け数を差し引いて前記スタンバイ状態となる一方、前記賭け数より少なければ、前記メダル貯留装置が蓄積するメダルの数から差し引くことなく、前記メダルの賭け数設定に戻り、１つの前記図柄変動表示ゲームを終了し、及び、前記図柄変動表示ゲームにおいて役が成立しない場合、前記メダルの賭け数設定に戻り、１つの前記図柄変動表示ゲームを終了することを特徴とする。