(57)【要約】【課題】  入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃うことでメダルの払い出しなどが行われる従来のパチスロ機は、遊技の面白味に欠けることがある。【解決手段】  各リール２〜４の有効化入賞ラインＬ２Ａ上にシンボル“リプレイ”，“スイカ”および“リプレイ”が停止表示されて「ＲＴ」の表示役が成立すると、入賞ラインＬ１上には、特定のシンボルの組合せである“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、９枚のメダル払い出しが行われてＲＴ遊技が作動する。また、各リール２〜４の有効化入賞ラインＬ２Ｂ上にシンボル“スイカ”，“リプレイ”および“スイカ”が停止表示されて「チャンス小役」の表示役が成立した場合にも、入賞ラインＬ１上に、特定のシンボルの組合せである“ベル−ベル−ベル”が停止表示されるが、９枚のメダル払い出しのみが行われる。【選択図】  図２３
2007167136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を所定の表示領域に表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記所定の表示領域内の第１の表示領域に前記当籤役に対応した図柄を所定の範囲内で引き込んで停止表示させる引込制御を行う引込制御手段と、
この引込制御手段により前記第１の表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備えた遊技機において、
前記引込制御手段は、前記当籤役決定手段により第１の当籤役が決定されたとき、この第１の当籤役に対応した図柄の組合せを前記第１の表示領域に停止表示させる前記引込制御を行うと共に、前記所定の表示領域内の前記第１の表示領域とは異なる第２の表示領域に特定の図柄の組合せを停止表示させ、前記当籤役決定手段により前記第１の当籤役とは異なる第２の当籤役が決定されたとき、この第２の当籤役に対応した図柄の組合せを前記第１の表示領域に停止表示させる前記引込制御を行うと共に、前記第２の表示領域に前記特定の図柄の組合せを停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の当籤役に対応した図柄の組合せが前記第１の表示領域に停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別状態を発生させる特別状態発生手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の表示領域内に当籤役に対応した図柄の組合せを所定の範囲内で引き込んで停止表示させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールを備えた、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機がある。この特許文献１に開示されたパチスロ機では、メダルの投入枚数（賭け数）に応じて有効化された入賞ライン上に、当籤役に対応した所定の図柄の組合せが停止表示されると、この図柄の組合せに応じて遊技者に有利なボーナスや小役などの役が成立し、メダルの払い出しや所定の遊技状態への移行などが行われる。
【特許文献１】特開２００５−１９８９０４号公報（段落[００２７]〜[００２９]，[００３２]，[００６１]〜[００６７]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃うことでメダルの払い出しなどが行われる、上記の特許文献１に示すようなパチスロ機は、現在では多く普及しており、遊技の面白味に欠けることがある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を所定の表示領域に表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、所定の表示領域内の第１の表示領域に当籤役に対応した図柄を所定の範囲内で引き込んで停止表示させる引込制御を行う引込制御手段と、この引込制御手段により第１の表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備えた遊技機において、
引込制御手段は、当籤役決定手段により第１の当籤役が決定されたとき、この第１の当籤役に対応した図柄の組合せを第１の表示領域に停止表示させる引込制御を行うと共に、所定の表示領域内の第１の表示領域とは異なる第２の表示領域に特定の図柄の組合せを停止表示させ、当籤役決定手段により第１の当籤役とは異なる第２の当籤役が決定されたとき、この第２の当籤役に対応した図柄の組合せを第１の表示領域に停止表示させる引込制御を行うと共に、第２の表示領域に特定の図柄の組合せを停止表示させることを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、当籤役決定手段により第１の当籤役が決定されると、この第１の当籤役に対応した図柄の組合せを第１の表示領域に停止表示させる引込制御が行われ、第２の表示領域に特定の図柄の組合せが停止表示される。このとき、第１の当籤役に対応した図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体が払い出される。また、当籤役決定手段により第２の当籤役が決定されると、この第２の当籤役に対応した図柄の組合せを第１の表示領域に停止表示させる引込制御が行われ、第２の表示領域に特定の図柄の組合せが停止表示される。このとき、第２の当籤役に対応した図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体が払い出される。このため、第１の当籤役に対応した図柄の組合せまたは第２の当籤役に対応した図柄の組合せのうちのいずれが第１の表示領域に引き込まれて停止表示される場合であっても、第２の表示領域に同一の特定の図柄の組合せが停止表示されて、遊技者に遊技媒体が払い出される。従って、第２の表示領域に同一の特定の図柄の組合せが停止表示されても、遊技者に払い出される遊技媒体の数といった遊技者の利益は第１の当籤役または第２の当籤役に応じたものになるので、遊技に意外性が加わり、遊技の面白味が向上する。また、遊技媒体の払い出しは、所定の表示領域内の第２の表示領域を除いた第１の表示領域に停止表示された図柄の組合せだけに基づいて行われ、第２の表示領域に停止表示された図柄の組合せに対しては処理が行われないため、遊技媒体の払い出しの際の遊技機の処理負担は軽減されるようになる。
【０００６】
また、本発明は、第１の当籤役に対応した図柄の組合せが第１の表示領域に停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別状態を発生させる特別状態発生手段を備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、第１の当籤役に対応した図柄の組合せが第１の表示領域に引き込まれて停止表示されると、第２の表示領域に特定の図柄の組合せが停止表示されると共に、遊技者にとって有利な特別状態が発生する。このため、第２の表示領域に特定の図柄の組合せが停止表示されても、第１の表示領域に停止表示された図柄の組合せが、第１の当籤役または第２の当籤役のいずれの当籤役に対応した図柄の組合せであるかによって、特別状態の発生の有無が変動する。従って、遊技者は、第２の表示領域に特定の図柄の組合せが揃えば特別状態が発生するかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行うようになるので、遊技の面白味が一段と向上する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技に意外性が加わり、遊技の面白味が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１０】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール２〜４に描かれたシンボルは、パチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２〜４は、複数のシンボルを所定の表示領域である表示窓５〜７に表示する図柄表示手段を構成している。本実施形態では、所定の表示領域の内、各表示窓５〜７の上段に形成された入賞ラインＬ２Ａおよび下段に形成された入賞ラインＬ２Ｂで規定される領域は第１の表示領域を構成しており、各表示窓５〜７の中段に形成された入賞ラインＬ１で規定される領域は第２の表示領域を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１２】
遊技（ゲーム）開始に先立って、遊技者がメダル投入口８からメダルを投入するか、後述する貯留メダル投入ボタン２６〜２８を操作すると、表示窓５〜７の上段に形成された入賞ラインＬ２Ａおよび下段に形成された入賞ラインＬ２Ｂがそれぞれ有効化される。本実施形態では、図１に示す残りの３本の入賞ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂは、有効化されることはない。なお、以降有効化された入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化入賞ラインという。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点灯する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲームの残り回数などを表示する。ＷＩＮランプ１９は、有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。また、インサートランプ２１は、メダル投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１８】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００１９】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２０】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”の図柄番号（コードナンバー）が付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”および“リプレイ”の５種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当籤状態（以下、単に内部当籤状態という）」、および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これら３種類の各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ＲＴ」、「チャンス小役」、「リプレイ（再遊技）」、「ＢＢ」および「ハズレ」がある。
【００２４】
ボーナスであるＢＢの当籤フラグは、ＢＢが当籤役として決定されてから、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図５参照）に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００２５】
「内部当籤状態」は、ＢＢに内部当籤していまだＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのＢＢの当籤フラグが持ち越されている状態であり、「持越状態」とも呼ばれる。「内部当籤状態」では、「チェリー」の小役、「ＲＴ」、「チャンス小役」、「リプレイ（再遊技）」または「ハズレ」の中から当籤役が決定され、当籤役として「ＢＢ」が決定されることはない。
【００２６】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢの表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた４６５枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。ＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われるＲＢ遊技状態になっている。
【００２７】
また、「一般遊技状態」および「内部当籤状態」では、「ＲＴ」に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、遊技者にとって相対的に有利な特別状態であるＲＴ（リプレイタイム）遊技（高確率再遊技）が開始される（図２２，Ｓ１４５参照）。ＲＴ遊技では、「一般遊技状態」や「内部当籤状態」における通常遊技時に比べて「リプレイ」に当籤する確率が高く設定されている（図９（ｂ）参照）。このＲＴ遊技は、遊技回数が１００回に達するかＢＢの表示役が成立することで終了する（図２０，Ｓ１２４、図２２，Ｓ１５０参照）。
【００２８】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図７〜図１０，図１２，図１３参照）や、パチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。制御ＲＡＭ６６には、メダル投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８によるベット操作による単位遊技におけるメダルの投入枚数を計数する投入枚数カウンタや、単位遊技におけるメダルの払出枚数を計数する払出枚数カウンタ、表示役としてリプレイが成立した単位遊技における投入枚数を一時的に記憶しておくための自動投入カウンタ、有効化される入賞ラインの本数を計数する有効ラインカウンタ、ＲＴ遊技の発生状態を示すＲＴフラグ（図２０参照）、ＲＴ遊技におけるゲーム数を計数するＲＴゲーム数カウンタ（図２０参照）などを記憶する領域が設けられている。
【００３１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらは、それぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８にメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されると、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓによってベット操作が検出され（図１６，Ｓ５２およびＳ５３参照）、上述したように、入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される（図１６，Ｓ５６参照）。また、メダルが投入された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力され、マイコン６３により当籤役が決定される。
【００３３】
スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３６】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当籤役決定手段により決定された当籤役とリール停止信号回路７８により出力された停止信号の検知とに基づいて、表示窓５〜７内の第１の表示領域である入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に、当籤役に対応したシンボルを所定の範囲内、本実施形態では滑りコマ数が０コマ〜４コマの範囲内（図１９，Ｓ１６３参照）で引き込んで停止表示させる引込制御を行う引込制御手段を構成している。本実施形態では、引込制御手段は、当籤役決定手段により第１の当籤役である「ＲＴ」が決定されたとき、この「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せ“リプレイ−スイカ−リプレイ”を第１の表示領域である入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示させる引込制御を行うと共に、第２の表示領域である入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”を停止表示させ、さらに、当籤役決定手段により第２の当籤役である「チャンス小役」が決定されたとき、この「チャンス小役」に対応したシンボルの組合せ“スイカ−リプレイ−スイカ”を入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示させる引込制御を行うと共に、入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”を停止表示させる（図２３参照）。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３は、引込制御手段により入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００３７】
また、上述したように本実施形態では、入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せ“リプレイ−スイカ−リプレイ”が停止表示されると、「一般遊技状態」や「内部当籤状態」における通常遊技時に比べて「リプレイ」の当籤確率が高く設定されたＲＴ遊技が開始される。マイコン６３は、「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せ“リプレイ−スイカ−リプレイ”が入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利なＲＴ遊技を発生させる特別状態発生手段を構成している。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき遊技の演出処理などを行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出データを決定する際に参照される演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、演出テーブルによって決定される演出データである演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの識別子やフラグなどの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４１】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。マイコン８１は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子に応じて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４４】
次に、図７〜図１３を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブル、および制御ＲＡＭ６６内の各種格納領域などについて説明する。
【００４５】
図７は、後述する表示役や払出枚数の決定（図１４，Ｓ１５参照）の際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４７】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−スイカ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＲＴ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル９枚が決定される。「ＲＴ」が表示役として決定されると、上述したようにＲＴ遊技が開始される。また、“スイカ−リプレイ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チャンス小役」が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル９枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図２２，Ｓ１４２参照）。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。「ＢＢ」が表示役として決定された場合には、上述したように、ＢＢ遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００４８】
図８は、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７参照）で用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、内部抽籤処理で用いられる内部抽籤テーブルの種別と、内部抽籤処理で実行される抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“５”がセットされる。また、内部当籤状態における内部抽籤処理でも、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“４”がセットされる。また、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技状態における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に“２”がセットされる。
【００５０】
図９は、図８に示す内部抽籤テーブル決定テーブルが参照されて決定される内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一種である高確率再遊技用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。高確率再遊技用内部抽籤テーブル（図９（ｂ）参照）は、一般遊技状態または内部当籤状態においてＲＴ遊技が行われている場合に用いられる。
【００５１】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【００５２】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、上述したように、「一般遊技状態」および「内部当籤状態」で用いられる内部抽籤テーブルである。同図（ａ）に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「５」に区分けする抽籤値が記憶されている。
【００５３】
当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“１０２４”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“１０２４／６５５３６”である。
【００５４】
また、当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“６１４４”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“６１４４／６５５３６”である。
【００５５】
また、当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“２５６”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“２５６／６５５３６”である。
【００５６】
また、当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“８９８０／６５５３６”である。
【００５７】
また、当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１２”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“２４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“９６”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１２／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“２４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“９６／６５５３６”である。
【００５８】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当籤番号「４」を除く各当籤番号「１」〜「５」が決定される確率は高くなっている。
【００５９】
また、高確率再遊技用内部抽籤テーブルは、上述したように、一般遊技状態および内部当籤状態においてＲＴ遊技が行われているときに用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。同図（ｂ）に示すように、高確率再遊技用内部抽籤テーブルにも、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「５」に区分けする抽籤値が記憶されている。高確率再遊技用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「３」，および「５」には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が割り当てられており、当籤確率もそれぞれ同じ値である。しかし、当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、抽籤値“４９１５２”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“４９１５２／６５５３６”である。
【００６０】
このように同図（ｂ）に示す高確率再遊技用内部抽籤テーブルでも、メダルの投入枚数が増えるに従って、当籤番号「４」を除く各当籤番号「１」〜「５」が決定される確率は高くなっている。また、この高確率再遊技用内部抽籤テーブルでは、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、当籤番号「４」の当籤確率が５倍以上の高確率に設定されている。
【００６１】
なお、本実施形態では、抽籤回数が“４”にセットされる「内部当籤状態」において（図８参照）、同図（ａ），（ｂ）に示す上記各一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる場合、後述するように（図１０参照）、「ＢＢ」に対応している当籤番号「５」が決定されることはない。
【００６２】
また、同図（ｃ）に示すようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」，「２」に区分けする抽籤値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
【００６３】
当籤番号「１」には抽籤値“１”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。また、当籤番号「２」には抽籤値“６５５３４”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は“６５５３４／６５５３６”である。
【００６４】
同図（ｃ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【００６５】
同図（ａ）〜（ｃ）に示す各内部抽籤テーブルによって当籤番号が「１」〜「５」のいずれにも決定されない場合、当籤番号は「０」に決定される。
【００６６】
図１０は、図９に示す内部抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６７】
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「０」〜「５」と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００６８】
当籤番号「０」には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、内部当籤状態では「ＢＢ」が対応づけられている。
【００６９】
当籤番号「１」，「２」には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態および内部当籤状態の何れの遊技状態でも、「チェリー」の小役，「チャンス小役」がそれぞれ対応づけられている。
【００７０】
当籤番号「３」，「４」には、一般遊技状態および内部当籤状態の各遊技状態において、「ＲＴ」，「リプレイ」がそれぞれ対応づけられており、ＲＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７１】
当籤番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態および内部当籤状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７２】
図１１は、制御ＲＡＭ６６内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、図８〜図１０を用いて内部抽籤処理で決定された当籤役の種類を示すデータが記憶されている。
【００７３】
内部当籤役格納領域は、“０”または“１”の値を有する１ビットデータが記憶される、各当籤役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当籤役が決定されると、この決定された当籤役に対応する記憶領域には“１”が記憶され、それ以外の当籤役に対応する記憶領域には“０”が記憶される。例えば、「ＲＴ」が当籤役として決定されると、同図に示すように、「ＲＴ」に対応する記憶領域には“１”が記憶され、他の記憶領域には“０”が記憶される。
【００７４】
図１２（ａ）は、後述する表示役や払出枚数の決定（図１４，Ｓ１５参照）の際に用いられるプログラムＲＯＭ６５内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
【００７５】
同図（ａ）に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール２〜４が停止したときに各表示窓５〜７の上段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御ＲＡＭ６６内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、トップライン図柄格納領域およびボトムライン図柄格納領域がある。トップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段の入賞ラインＬ２Ａ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶され、ボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段の入賞ラインＬ２Ｂ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
【００７６】
同図（ｂ）に示すように、制御ＲＡＭ６６内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール２〜４に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図（ｂ）に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「１０１」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段に表示される「リプレイ」，「スイカ」および「リプレイ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０２」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段に表示される「スイカ」，「ベル」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【００７７】
図１３は、ＢＢの表示役が成立したときにメインＣＰＵ６４によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示している。
【００７８】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図２２，Ｓ１４８参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１５，Ｓ３３参照）において用いられる。
【００７９】
同図（ａ）に示すＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“４６５”に設定されている。
【００８０】
同図（ｂ）に示すＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００８１】
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われると共に、サブ制御基板６２へ送出されて制御ＲＡＭ８４にも記憶される。
【００８２】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８３】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、１ゲーム終了時用初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。乱数値抽出処理では、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、この抽出した乱数をメインＣＰＵ６４のレジスタにセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行い（Ｓ７）、続いて、停止制御処理（Ｓ１４参照）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ８）。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまで待ち時間処理を行う（Ｓ１１）。待ち時間処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
【００８６】
Ｓ１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行う（Ｓ１４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１４の停止制御処理において制御ＲＡＭ６６の図柄格納領域に格納されたシンボルのコードナンバー（図１２（ｂ）参照）と表示役決定テーブル（図７参照）とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する（Ｓ１５）。この処理で決定された表示役と、内部抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴゲーム数カウント処理を行い（Ｓ１７）、続いて、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。メダル払出処理では、Ｓ１５の処理で決定した表示役に対応する枚数（図７参照）のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板６２に送信する。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１９）。具体的には、ＢＢ遊技が行われている場合に、ＢＢボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２０）。この判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２１）。一方、Ｓ２０の判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２１またはＳ２２の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８９】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００９０】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ３１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブル（図１３（ｂ）参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９１】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９２】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入許可処理を行う（図１６，Ｓ５１参照）。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を有効にし、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口８へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検出したか否かをチェックする。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５２のチェックに基づき、投入メダルセンサ８Ｓが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの検出信号に基づき、投入枚数カウンタの更新を行う（Ｓ５４）。このとき、前回の遊技における表示役が「リプレイ」である場合には、後述するボーナス作動チェック処理において自動投入カウンタにセットされた値（図２２，Ｓ１４２参照）が、投入枚数カウンタに自動的にセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２に送信する（Ｓ５５）。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“２”をセットし、２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効にする（Ｓ５６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いてメインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ５８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ６０に移る。一方、ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ５７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはメダルが３枚投入されて投入枚数カウンタの値が“３”でＳ５８の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ５９）。メダル投入禁止処理では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”の場合にこのメダル投入禁止処理が行われることにより、ＲＢゲームにおけるメダルの最大投入枚数が１枚に設定される。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、Ｓ５４の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
【００９４】
メダル投入の検出がされていなくてＳ５３の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“２”以下でＳ５８の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５９のメダル投入禁止処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ６０）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ６０の判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述のＳ５２〜Ｓ６０の処理が繰り返される。一方、Ｓ６０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ６１）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述のＳ５２〜Ｓ６１の処理が繰り返される。一方、Ｓ６１の判別が“Ｙｅｓ”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【００９５】
次に、図１７を参照して、図１４，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９６】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域を参照して、持越役であるＢＢがセットされているか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を内部当籤状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８５）。Ｓ８２，Ｓ８４またはＳ８５において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【００９７】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【００９８】
この内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技が行われていてＲＴフラグが“オン”であるか否かを判別する（図１８，Ｓ９１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルとして高確率再遊技用内部抽籤テーブル（図９（ｂ）参照）を選択すると共に、抽籤回数カウンタに抽籤回数として“５”をセットする（Ｓ９２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（Ｓ９３）。持越役格納領域に持越役がセットされていてＳ９３の判別が“Ｎｏ”である場合、すなわち内部当籤状態であってかつＲＴ遊技が行われている場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ９４）。持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ９３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ９４の処理が終了すると、処理はＳ９６に移る。
【００９９】
一方、ＲＴ遊技が行われていなくてＳ９１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態と内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）とに基づいて、内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（Ｓ９５）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２，Ｓ９４またはＳ９５で決定した抽籤回数に基づいて、この決定した抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域にセットする（Ｓ９６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２またはＳ９５で決定した種別の内部抽籤テーブル（図９参照）を参照し、Ｓ９６で決定した当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて抽籤値を取得すると共に（Ｓ９７）、この取得した抽籤値を制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得した抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ５でレジスタにセットした乱数値から、Ｓ９７で取得した抽籤値を減算し（Ｓ９８）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、レジスタにセットした乱数値が、制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する（Ｓ９９）。具体的には、メインＣＰＵ６４のレジスタにセットされた乱数値“Ｘ”から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値“Ｄ”を減算し、この減算で得られる値“Ｘ−Ｄ”の正負を判別する。そして、“Ｘ−Ｄ”の値が正であってＳ９９の判別が“Ｎｏ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽籤値“Ｄ”の数値範囲に属していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域にセットされた当籤番号を“１”減算し（Ｓ１００）、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ１０１）。一方、“Ｘ−Ｄ”の値が負であってＳ９９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽籤値“Ｄ”の数値範囲に属していることになり、処理はＳ１０３に移る。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数が“０”であるか否か、つまり、Ｓ９２，Ｓ９４またはＳ９５で決定した抽籤回数だけＳ９９の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ９７に戻って上述のＳ９７〜Ｓ１０２の処理が繰り返される。
【０１０３】
レジスタにセットした乱数値が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の乱数範囲に属し、Ｓ９８の減算で得られた値が負でＳ９９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ１０２の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域に現在セットされている当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し（Ｓ１０３）、決定した当籤役を表すデータを制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域（図１１参照）に格納する。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当籤役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１０４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢを持越役として、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域にセットする（Ｓ１０５）。Ｓ１０４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０５の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、決定した当籤役を制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ１０６）。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でＢＢ以外の当籤役が決定された場合、持越役であるＢＢおよび今回の単位遊技における当籤役の双方の当籤フラグが立てられる。
【０１０４】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１４で行なわれる停止制御処理について説明する。
【０１０５】
この停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（図１９，Ｓ１６１参照）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、リールの回転開始から４０秒経過したか否か、すなわち自動停止用タイマ（図１４，Ｓ１２参照）の値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１６１に戻り、このＳ１６１，Ｓ１６２の処理が繰り返される。
【０１０６】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１６１の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止用タイマの値が“０”になってＳ１６２の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ８で決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ１６３）。本実施形態では、内部抽籤処理で決定された当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール２〜４の滑りコマ数がそれぞれ０コマ〜４コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１６４）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１６５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域決定テーブル（図１２（ａ）参照）に基づいて、Ｓ１６１で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバー（識別子）を、制御ＲＡＭ６６のアドレス「１０１」，「１０２」で指定される各図柄格納領域（図１２（ｂ）参照）にセットする（Ｓ１６６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ１６１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止して、Ｓ１６７の判別が“Ｎｏ”である場合、停止制御処理は終了する。
【０１０８】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１７で行われるＲＴゲーム数カウント処理について説明する。
【０１０９】
このＲＴゲーム数カウント処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＴゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ１２１参照）。ＲＴ遊技が行われていなくてＳ１２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ＲＴゲーム数カウント処理は終了する。一方、ＲＴ遊技が継続中であってＳ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ１２２）、続いて、再度、ＲＴゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２３）。ＲＴゲーム数カウンタの値が“０”でなくてＳ１２３の判別が“Ｎｏ”である場合、ＲＴゲーム数カウント処理は終了する。一方、Ｓ１２２の減算処理によってＲＴゲーム数カウンタの値が“０”になり、Ｓ１２３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグを“オフ”にして（Ｓ１２４）、ＲＴ遊技を終了させる。
【０１１０】
次に、図２１を参照して、図１４，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１１】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２１，Ｓ１３１参照）。ＲＢ遊技状態でなくてＳ１３１の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、ＲＢ遊技状態であってＳ１３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１３２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してＢＢボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。ＢＢ作動中における払出枚数が４６５枚に達してＳ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１２】
一方、Ｓ１３３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１３５）、入賞可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１３６）。入賞可能回数が“０”でなくてＳ１３６の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにＳ１３２の判別が“Ｎｏ”である場合には、ＲＢ遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“１”減算する（Ｓ１３７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１３８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“０”でＳ１３８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、入賞可能回数が“０”でＳ１３６の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１３９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１３】
次に、図２２を参照して、図１４，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１４】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役が「リプレイ」であるか否かを判別する（図２２，Ｓ１４１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に基づいて、今回の単位遊技において投入されたメダルの投入枚数を自動投入カウンタに複写すなわちセットし（Ｓ１４２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１５】
また、表示役が「リプレイ」でなくてＳ１４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役が「ＲＴ」であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、持越役格納領域が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（Ｓ１４４）。持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ１４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグを“オン”にし（Ｓ１４５）、ＲＴゲーム数カウンタに“１００”をセットして（Ｓ１４６）、ＲＴ遊技を開始させる。持越役格納領域に持越役がセットされていてＳ１４４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１４６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１６】
また、表示役が「ＲＴ」でなくてＳ１４３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ１４７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、表示役が「ＢＢ」であってＳ１４７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブル（図１３（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１４８）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“４６５”を初期値としてセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して持越役格納領域にセットされている持越役をクリアし（Ｓ１４９）、ＲＴフラグが“オン”になっている場合はＲＴフラグを“オフ”にして（Ｓ１５０）、ＲＴ遊技を終了させる。Ｓ１５０の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１７】
図２３（ａ）は、上述した停止制御処理（図１４，Ｓ１４参照）により、各リール２〜４のコードナンバー“１３”〜“１５”に対応したシンボルがそれぞれ表示窓５〜７内に停止表示された状態を示している。また、同図（ｂ）は、上述した停止制御処理により、左リール２のコードナンバー“５”〜“７”，中リール３のコードナンバー“３”〜“５”，右リール４のコードナンバー“４”〜“６”に対応したシンボルがそれぞれ表示窓５〜７内に停止表示された状態を示している。
【０１１８】
同図（ａ）に示すように、各リール２〜４のコードナンバー“１５”に対応したシンボル“リプレイ”，“スイカ”および“リプレイ”が有効化入賞ラインＬ２Ａ上に停止表示されて「ＲＴ」が成立すると（図２２，Ｓ１４３参照）、入賞ラインＬ１上には、“ベル−ベル−ベル”が停止表示される。このとき、「ＲＴ」の成立に応じて、遊技者に９枚のメダルが払い出されると共に（図１４，Ｓ１５およびＳ１８参照）、ＲＴ遊技が開始される（図２２，Ｓ１４３〜Ｓ１４６参照）。
【０１１９】
また、同図（ｂ）に示すように、左リール２のコードナンバー“５”，中リール３のコードナンバー“３”および右リール４のコードナンバー“４”に対応したシンボル“スイカ”，“リプレイ”および“スイカ”が有効化入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されて「チャンス小役」が成立した場合にも、入賞ラインＬ１上には、“ベル−ベル−ベル”が停止表示される。この場合には、「チャンス小役」の成立に応じて、遊技者に９枚のメダルが払い出される（図１４，Ｓ１５およびＳ１８参照）。
【０１２０】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、当籤役決定手段により「ＲＴ」が決定されると、この「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せ“リプレイ−スイカ−リプレイ”を入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示させる引込制御が行われ、入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”が停止表示される（図２３（ａ）参照）。このとき、表示役「ＲＴ」に基づいて、遊技者に９枚のメダルが払い出される（図１４，Ｓ１８参照）。また、当籤役決定手段により「チャンス小役」が決定されると、この「チャンス小役」に対応したシンボルの組合せ“スイカ−リプレイ−スイカ”を入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示させる引込制御が行われ、入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”が停止表示される。このとき、表示役「チャンス小役」に基づいて、遊技者に９枚のメダルが払い出される（図１４，Ｓ１８参照）。このため、「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せ“リプレイ−スイカ−リプレイ”または「チャンス小役」に対応したシンボルの組合せ“スイカ−リプレイ−スイカ”のうちのいずれが入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に引き込まれて停止表示される場合であっても、入賞ラインＬ１上に同一の特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”が停止表示されて、遊技者に同じ９枚のメダルが払い出されるが、「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せ“リプレイ−スイカ−リプレイ”が入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示された場合には、次回の単位遊技からＲＴ遊技が開始される（図２２，Ｓ１４３〜Ｓ１４６参照）。従って、本実施形態では、入賞ラインＬ１上に同一の特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”が停止表示されても、遊技者の利益は「ＲＴ」または「チャンス小役」に応じたものになるので、遊技に意外性が加わり、遊技の面白味が向上する。
【０１２１】
また、メダル払出処理（図１４，Ｓ１８参照）は、表示窓５〜７内の入賞ラインＬ１上を除いた有効化入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ上に停止表示されたシンボルの組合せだけに基づいて行われ、入賞ラインＬ１上に停止表示されたシンボルの組合せに対しては処理が行われないため、メダルの払い出しの際のメインＣＰＵ６４の処理負担は軽減されるようになる。
【０１２２】
また、本実施形態では、「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せ“リプレイ−スイカ−リプレイ”が入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に引き込まれて停止表示されると、入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”が停止表示されると共に、遊技者にとって有利なＲＴ遊技が発生する。このため、入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せが停止表示されても、入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されたシンボルの組合せが、「ＲＴ」または「チャンス小役」のいずれの当籤役に対応したシンボルの組合せであるかによって、ＲＴ遊技の発生の有無が変動する。従って、遊技者は、入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”が揃えばＲＴ遊技が発生するかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行うようになるので、遊技の面白味が一段と向上する。
【０１２３】
なお、上記の実施形態においては、「ＲＴ」を第１の当籤役、「チャンス小役」を第２の当籤役とし、これら「ＲＴ」または「チャンス小役」が入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されたときに、入賞ラインＬ１上に特定のシンボルの組合せ“ベル−ベル−ベル”が停止表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、第１の当籤役や第２の当籤役に対応したシンボルの組合せや特定のシンボルの組合せは、適宜変更可能である。
【０１２４】
また、上記の実施形態においては、「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されると、遊技者にとって有利な特別状態としてＲＴ遊技が開始される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「ＲＴ」に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ２Ａ上または入賞ラインＬ２Ｂ上に停止表示されると、遊技者にとって有利な特別状態として、リールの停止制御が遊技者による停止ボタンの操作タイミングだけに基づいて行われるＣＴ（チャレンジタイム）遊技といった遊技が開始される構成であっても構わない。
【０１２５】
また、上記の実施形態においては、表示窓５〜７の上段および下段の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化され、中段および斜めの入賞ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化されない場合を説明したが、有効化される入賞ラインは適宜変更可能である。
【０１２６】
また、上記の実施形態においては、「ＲＴ」の表示役に対する払出枚数と「チャンス小役」の表示役に対する払出枚数とがいずれも９枚である場合を説明したが、これら「ＲＴ」および「チャンス小役」の払出枚数は同一である必要はなく、適宜変更可能である。
【０１２７】
また、上記の実施形態においては、複数のシンボルを表示窓５〜７に表示する図柄表示手段としてリール２〜４を用いた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、図柄表示手段として、複数のシンボルの変動表示や停止表示を行うことができる液晶表示装置などの表示装置を用いた構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、所定の表示領域内に当籤役に対応した図柄の組合せを所定の範囲内で引き込んで停止表示させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示す回転リールユニットを構成する各リールの構造を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１２】（ａ）は、図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１４に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すＲＴゲーム数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１４に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１４に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機の表示窓内にシンボルが停止表示された状態の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
４５…ステッピングモータ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７２…ホッパー
７３…モータ駆動回路
７７…リール位置検出回路
８２…サブＣＰＵ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
2007167136.tif 000003
【図２】
2007167136.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007167136.tif 000007
【図６】
2007167136.tif 000008
【図７】
2007167136.tif 000009
【図８】
2007167136.tif 000010
【図９】
2007167136.tif 000011
【図１０】
2007167136.tif 000012
【図１１】
2007167136.tif 000013
【図１２】
2007167136.tif 000014
【図１３】
2007167136.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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