(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、再開後の遊技は単調なものとなりやすく、遊技者は、再開後の遊技を注意力を欠いた状態で漫然と行ないがちであった。【解決手段】  画像制御ＣＰＵ８１は、遊技者が休憩を終えて遊技台に戻って来ると、演出決定テーブルＢ選択カウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ２４１）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、演出決定テーブルＡを参照して演出識別子を選択し、演出を決定する（Ｓ２４２）。一方、Ｓ２４１の判別が“Ｎｏ”である場合、演出決定テーブルＢを参照して演出識別子を選択し、演出を決定する（Ｓ２４３）。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２４２またはＳ２４３で選択した演出識別子に応じた演出を液晶パネル３９ｄに表示する。【選択図】  図３２
2007296015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が賭けられた後に遊技者により開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる前記開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記停止操作検出手段により行なわれる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者の操作に応じて前記表示手段に表示される情報を操作する操作部と、
第１の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を前記表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段と、
前記操作部に対する所定の操作に基づいて時間の計時を開始する計時手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記計時手段により計時が開始されると、前記表示手段に、予め定められた所定の表示および前記計時手段により計時されている時間の表示を開始させ、
所定の条件が成立すると、前記所定の表示および前記時間の表示を終了させると共に、所定回数の単位遊技の間、前記第１の演出決定テーブルとは異なる第２の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記操作部に対する遊技者の所定の操作が行なわれたこと、または、遊技媒体が賭けられたことが検出されたこと、または、前記計時手段により計時される時間が所定時間に達したこと、の少なくとも一により成立することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の演出決定テーブルは、前記所定の条件の種類に応じて異なる複数の演出決定テーブルからなり、
前記表示制御手段は、成立した前記所定の条件の種類に応じた前記第２の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定回数は、成立した前記所定の条件の種類によって、それぞれ異なることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出を表示手段に表示させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、前回の単位遊技が終了して所定時間が経過しても次の単位遊技の開始操作がなされない場合には、遊技者が遊技台を離れているものと判定され、自動的に離席時間が計時され始める。そして、離席時間が予め設定された離席制限時間に近づくと、表示手段を構成する画像表示装置に警告表示が行なわれる。この警告表示が行なわれても遊技が再開されずに離席時間が離席制限時間に達すると、リールの照明装置が消灯するなどして遊技不能状態になる。また、食事等により所定時間休憩するような場合には、予め店員に休憩時間の設定をしてもらう。店員による休憩時間の設定操作が完了すると休憩時間が計時され始め、画像表示装置には、休憩中である旨の表示と共に休憩時間の残存時間が表示される。そして、遊技者の休憩時間が、店員により設定された休憩時間に近づくと、画像表示装置に警告表示が行なわれる。この警告表示が行なわれても遊技が再開されずに休憩時間が設定時間に達すると、離席時間が離席制限時間に達する場合と同様、リールの照明装置が消灯するなどして遊技不能状態になる。
【０００３】
このように、特許文献１に開示されるパチスロ機では、離席時間や休憩時間の管理が行なわれることで、遊技者が一時的に不在となっている遊技台で第三者が遊技を開始してしまうことを防止したり、長時間遊技が行なわれないことにより遊技店における遊技台の回転率が低下してしまうことを防止している。
【特許文献１】特開２００５−３１２４７５号公報（段落[００３８]〜[００５２]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に開示された従来のパチスロ機では、一時的に不在となっている遊技者が遊技台に戻ると、離席した時点における遊技が単に再開されるだけである。このため、再開後の遊技は単調なものとなりやすく、遊技者は、再開後の遊技を注意力を欠いた状態で漫然と行いがちであった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑み、遊技台に戻って遊技を再開する遊技者に対して、離席した時点と遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が賭けられた後に遊技者により開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定される当籤役と停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者の操作に応じて表示手段に表示される情報を操作する操作部と、
第１の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段と、
操作部に対する所定の操作に基づいて時間の計時を開始する計時手段とを備え、
表示制御手段は、
計時手段により計時が開始されると、表示手段に、予め定められた所定の表示および計時手段により計時されている時間の表示を開始させ、
所定の条件が成立すると、上記所定の表示および上記時間の表示を終了させると共に、所定回数の単位遊技の間、第１の演出決定テーブルとは異なる第２の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を表示手段に表示させることを特徴とする遊技機を構成した。
【０００７】
この構成によれば、第１の演出決定テーブルに基づいて演出態様が選択され、選択された演出態様に応じた演出が表示手段に表示されて遊技が行なわれるが、遊技者が遊技台を離席する際に操作部に対して所定の操作を行なうと、計時手段による時間の計時が開始されると共に、遊技者が遊技台を離れている旨などを表す予め定められた所定の表示および計時手段により計時される時間の表示が表示手段で行なわれる。その後、遊技者が遊技台に戻ってくるなどして所定の条件が成立すると、表示手段における上記所定の表示および上記時間の表示が終了し、所定回数の単位遊技の間、第２の演出決定テーブルに基づいて演出態様が選択され、選択された演出態様に応じた演出が表示手段に表示されるようになる。このため、遊技者が遊技台に戻ってくると、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間は、遊技者が遊技台を離席したときとは異なり、第２の演出決定テーブルに基づいて選択される異なる演出態様の演出が表示手段に表示されるようになるので、遊技者が遊技台を離席する前後において遊技の演出態様に変化がもたらされる。従って、遊技者が遊技台に戻って再開される遊技が単調なものとなってしまい、注意力を欠いた状態で漫然と行なわれてしまうことが防止され、遊技を再開する遊技者に対して、遊技者が遊技台を離席したときと遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができる遊技機が提供されるようになる。
【０００８】
また、本発明は、上記所定の条件が、操作部に対する遊技者の所定の操作が行なわれたこと、または、遊技媒体が賭けられたことが検出されたこと、または、計時手段により計時される時間が所定時間に達したこと、の少なくとも一により成立することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、遊技者が遊技台に戻って操作部に対して所定の操作を行なうと、または、遊技者が遊技台に戻って遊技媒体が賭けられたことが検出されると、または、計時手段により計時される時間が所定時間に達すると、上記所定の条件が成立する。このため、種々の契機によって上記所定の条件が成立し、離席前と異なる態様の演出で遊技が再開されるようになるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
また、本発明は、第２の演出決定テーブルが、上記所定の条件の種類に応じて異なる複数の演出決定テーブルからなり、表示制御手段が、成立した上記所定の条件の種類に応じた第２の演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出態様に応じた演出を表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、成立した上記所定の条件の種類によって異なる演出決定テーブルに基づいて演出態様が選択され、選択された演出態様に応じた演出が表示手段に表示される。このため、成立した種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、異なる演出が表示手段で行なわれるようになるので、再開される遊技の興趣は一段と向上する。
【００１２】
また、本発明は、所定回数が、成立した上記所定の条件の種類によって、それぞれ異なることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、成立した上記所定の条件の種類に応じ、第２の演出決定テーブルに基づいて演出表示が行なわれる遊技再開後の単位遊技の回数が変化する。このため、成立した上記所定の条件の種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、遊技の演出態様の変化する期間が異なってくるので、再開される遊技の興趣は一段と向上する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者が遊技台を離席する前後において遊技の演出態様に変化がもたらされるので、遊技者が遊技台に戻って再開される遊技が単調なものとなってしまい、注意力を欠いた状態で漫然と行なわれてしまうことが防止され、遊技を再開する遊技者に対して、遊技者が遊技台を離席したときと遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができる遊技機が提供されるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１６】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１７】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列（図９参照）が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１８】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１９】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄ（図３，図４参照）が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル３９ｄは、遊技に関する情報を表示する表示手段を構成している。
【００２０】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２１】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ（ビッグボーナス）」の当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２２】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。選択ボタン２３および決定ボタン２４は、遊技者の操作に応じて液晶パネル３９ｄに表示される情報を操作する操作部を構成している。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２３】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１ａ，３１ｂ，３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ〜３１ｃは、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２４】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２５】
図３（ａ）はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。
【００２６】
リール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、上述した表示窓５〜７を形成する透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００２７】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２８】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａ，４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ〜７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂ，４０ｂが設けられている。
【００２９】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯ膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａ，４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００３０】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００３１】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後から保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａ，４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ〜７ｃの背面を覆っている。
【００３２】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ〜７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示すように、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。
【００３３】
また、各リール２〜４は、図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４は、リールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されており、リール帯４４の外周面にはシンボル列（図９参照）が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００３４】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００３５】
リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３６】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３７】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＢＢ」および「ハズレ」がある。
【００３８】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入されて行なわれるゲームの開始時における遊技状態である。
【００３９】
ＢＢのボーナス当籤フラグは、ＢＢが当籤役として決定されてから、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）に持越役として保持される。ＢＢに内部当籤していまだＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、ＢＢのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態（持越状態）」と呼ばれる。ＢＢのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているＢＢのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、ＢＢのボーナス当籤フラグ以外の他の当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００４０】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた３５０枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。一つのＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われる「ＲＢ遊技状態」になっている。
【００４１】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００４２】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ（図９〜図１５参照）、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域（図１６，図１７参照）や、客寄せのためのデモンストレーション演出画像を液晶パネル３９ｄに表示する際に参照されるデモ用タイマ（図２１，Ｓ４１参照）を格納する領域などが設けられている。
【００４３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。投入メダルセンサ８Ｓ，貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓおよびスタートスイッチ３０Ｓは、メダルが賭けられた後に遊技者によりスタートレバー３０の操作がされて単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、投入メダルセンサ８Ｓ，貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓおよびスタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４５】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４６】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４８】
リール停止信号回路７８は、遊技者により停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、当籤役決定手段により決定される当籤役とリール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行なわれるシンボルの変動を停止させる制御を行なう停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止された結果、予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益として所定枚数のメダルを付与する利益付与手段を構成している。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００５０】
図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５１】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブル（図１８参照）や画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、遊技者がパチスロ機１を離席して休憩しているか否かを判別する際に画像制御ＣＰＵ８１により参照される休憩表示フラグ（図２８、図２９、図３１（ａ），（ｂ）参照）や、遊技者が離席して休憩している時間（休憩時間）を計時する休憩表示タイマ（図２８、図２９参照）、遊技者が休憩を終えてパチスロ機１に戻って再開した単位遊技の回数を計数する演出決定テーブルＢ選択カウンタ（図２８、図２９、図３１（ａ），（ｃ）、図３２参照）などが記憶されている。
【００５２】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドやベットコマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５３】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等（図３０，Ｓ２３２参照）に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００５４】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８などの点灯を制御する。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。また、ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。
【００５５】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢ遊技中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００５６】
図９〜図１５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５７】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
図柄配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバー（シンボル位置）が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”の６種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際（図１９，Ｓ１４参照）などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として特定される。
【００６１】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図２５，Ｓ１０２参照）。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が特定される。表示役として「ＢＢ」が特定されると、次の単位遊技から「ＢＢ遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として０枚が特定される。
【００６２】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６４】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６５】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブルであり、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする抽籤値がメダルの投入枚数毎に設定されている。抽籤値は、各当籤番号に区分けされた乱数範囲の幅を示しており、この乱数範囲の下限値Ｌおよび上限値Ｕによって算出される数値範囲を示している。また、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６６】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「５」に区分けする抽籤値が記憶されている。
【００６７】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“６５０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“６５０／６５５３６”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“８１９２”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“８１９２／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“１０００”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１０００／６５５３６”である。
【００６８】
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」には、メダルの投入枚数に関係なく、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数に関係なく、“８９８０／６５５３６”である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“２５０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２５０／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「５」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
【００６９】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、当籤番号「４」を除く各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
【００７０】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする抽籤値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
【００７１】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、抽籤値“１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、“１／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、抽籤値“６５５３１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、“６５５３１／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、抽籤値“１”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、“１／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「３」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
【００７２】
このように同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」、および「ＢＢ」に対応する当籤番号「５」が決定されることはない。
【００７３】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７４】
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１２参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「５」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７５】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」には、「チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「ベル」の小役のデータ“００００００１０”，「スイカ」の小役のデータ“０００００１００”，「リプレイ」のデータ“００００１０００”，「ＢＢ」のデータ“０００１００００”が、それぞれ対応付けられている。
【００７６】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２０，Ｓ３３参照）およびボーナス作動チェック処理（図２５，Ｓ１０４参照）で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「ＢＢ作動時」および「ＲＢ作動時」において制御ＲＡＭ６６に格納されるデータと、このデータが格納される制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７８】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「ＢＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「ＢＢ遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“３５０”がセットされる。また、「ＲＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”がそれぞれセットされる。
【００７９】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００８０】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビットデータ“０００１００００”から構成されており、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で用いられる。
【００８１】
次に、図１６，図１７を参照して、メインＣＰＵ６４が遊技処理を実行する際に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００８２】
図１６は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００８３】
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８４】
同図に示す内部当籤役格納領域では、当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００８５】
図１７は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００８６】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域図も、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８７】
図１７に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７に数値“０”がセットされる。
【００８８】
図１８は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は演出決定テーブルＡ、同図（ｂ）は演出決定テーブルＢを示している。各演出決定テーブルＡ，Ｂは、後述するコマンド出力処理（図２７，Ｓ２０６参照）において液晶パネル３９ｄに演出表示を行なう際に参照される。
【００８９】
各演出決定テーブルＡ，Ｂは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に格納された演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。演出識別子欄に示す「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」または「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される場合には、液晶パネル３９ｄやＬＥＤ類９９、ランプ類９８、スピーカ９６，９６などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択される場合には、液晶パネル３９ｄなどによる演出は行なわれない。なお、同図（ａ），（ｂ）において、「ベル」の小役および「ハズレ」以外の当籤役については、各演出識別子が選択される確率の記載を省略してある。
【００９０】
同図（ａ）に示すように、演出決定テーブルＡでは、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は“３２／１２８”である。同様に、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“０”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“９６／１２８”である。また、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“２／１２８”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“１２０／１２８”である。
【００９１】
また、同図（ｂ）に示すように、演出決定テーブルＢでは、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は“９６／１２８”である。同様に、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“０”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“３２／１２８”である。また、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はいずれも“２４／１２８”であり、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は“３２／１２８”である。
【００９２】
上記のように、当籤役が「ベル」の小役である場合、演出決定テーブルＡが参照されるときには、「演出なし」の演出識別子が選択される確率“９６／１２８”は「演出Ａ」が選択される確率“３２／１２８”の３倍であり、「演出なし」の演出識別子が選択されやすくなるが、演出決定テーブルＢが参照されるときには、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率が“９６／１２８”となって「演出なし」の演出識別子が選択される確率“３２／１２８”の３倍となり、「演出Ａ」の演出識別子が選択されやすくなる。また、当籤役が「ハズレ」である場合、演出決定テーブルＡが参照されるときには、「演出なし」の演出識別子が選択される確率が“１２０／１２８”と非常に高く、「演出Ａ」〜「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は“２／１２８”と低くなっているが、演出決定テーブルＢが参照されるときには、「演出Ａ」〜「演出Ｄ」および「演出なし」の各演出識別子は、“２４／１２８”および“３２／１２８”といずれもほぼ同じ確率で選択されるようになる。
【００９３】
画像制御ＣＰＵ８１は、通常時において、第１の演出決定テーブルである上記の演出決定テーブルＡに基づいて演出識別子を選択し（図３２，Ｓ２４２参照）、選択した演出識別子に応じた演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、演出決定テーブルＡに基づいて演出識別子を選択し、選択した演出識別子に応じた演出を液晶パネル３９ｄに表示させる制御を行なう表示制御手段を構成している。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する所定の操作が行なわれることで、遊技者のパチスロ遊技の休憩要求がパチスロ機１に受け付けられる（図２８，Ｓ２１１参照）。休憩要求がパチスロ機１に受け付けられると、ワークＲＡＭ８３に格納された休憩表示タイマによって遊技者の休憩時間の計時が開始されると共に、液晶パネル３９ｄに、予め定められた所定の表示として“休憩中”の文字の表示および上記休憩時間の表示が表示制御手段によって開始される（図２８，Ｓ２１２参照）。画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する所定の操作に基づいて休憩時間の計時を開始する計時手段を構成している。休憩を終えて遊技者が遊技台に戻ってくるなどして所定の条件が成立すると、休憩時間の計時が終了すると共に、表示制御手段による上記の“休憩中”の文字表示や休憩時間表示が終了して、パチスロ遊技が再開される。本実施形態では、この所定の条件は、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する遊技者の所定の操作が行なわれたこと（図２８，Ｓ２１３参照）、または、メダルが賭けられたことが投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓにより検出されたこと、または、計時手段により計時される休憩時間が所定時間（例えば、３０分）に達したこと（図２９，Ｓ２２２参照）、の少なくとも一により成立する。また、所定の条件が成立すると、表示制御手段は、その後所定回数の単位遊技の間、本実施形態では５０回の単位遊技が行なわれるまでの間、演出決定テーブルＡに代えて第２の演出決定テーブルである上記の演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子を選択し（図３２，Ｓ２４３参照）、選択した演出識別子に応じた演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００９４】
次に、図１９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９５】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。乱数値抽出処理では、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路７０によって抽出し、この抽出した乱数値Ｒを、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“Ｎｏ”である場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う（Ｓ１０）。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１１）。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
【００９８】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図１０参照）とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する（Ｓ１４）。このＳ１４の処理で決定される表示役と内部抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ１５）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理では、Ｓ１４の処理で決定した表示役に対応する枚数（図１０参照）のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板６２ａに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー７２が駆動されて入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１７）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタ（初期値“３５０”）の値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１８）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。一方、Ｓ１８の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ１９またはＳ２０の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０１】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０２】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグが制御ＲＡＭ６６に格納されて“オン”にされると共に、ＲＢゲーム中の遊技可能回数である“１２”および入賞可能回数である“８”がそれぞれセットされて、ＲＢゲームが開始される。
【０１０３】
次に、図２１を参照して、図１９，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０４】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、デモ用タイマに“４００００”カウントをセットする（図２１，Ｓ４１参照）。このデモ用タイマは、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“１”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されていてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検出したか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されて貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、Ｓ４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、クレジット投入処理を行う（Ｓ４５）。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部１６に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
【０１０５】
Ｓ４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ４５の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ４６）。なお、後述するＳ５１の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口８へメダルが投入されると、このＳ４６の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ４７）。このベットコマンドは、投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ１３〜１５を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“１”を加算する（Ｓ４８）。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、Ｓ４８の処理により、投入枚数カウンタの値が“１”となる場合、メインＣＰＵ６４は、入賞ラインＬ１を有効化させる（図２（ａ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“２”となる場合、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化させる（図２（ｂ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“３”となる場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを有効化させる（図２（ｃ）参照）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４９）。ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ４９の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルが３枚投入されて投入枚数カウンタの値が“３”に達しているか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２へ移る。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または投入枚数カウンタの値が“３”でＳ５０の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止してメダルの追加投入を禁止する処理を行うと共に（Ｓ５１）、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このＳ４９およびＳ５１の処理により、ＲＢ遊技状態では投入枚数が常に１枚に設定される。
【０１０７】
メダル受け付けが許可されていなくてＳ４２の判別が“Ｎｏ”である場合、メダル投入の検出がされていなくてＳ４４の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“３”でなくてＳ５０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５１の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ５２）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４１でセットしたデモ用タイマの値が“０”になっているか否か、すなわち、Ｓ４１でデモ用タイマがセットされてから４４．６９２[sec]（＝１．１１７３[msec]×４００００）が経過したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ベットランプ１３〜１５が消灯中であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３の処理が“Ｎｏ”またはＳ５４の処理が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述のＳ４２〜Ｓ５２の処理が繰り返される。一方、Ｓ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ５５）、続いて、デモコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ５６）。Ｓ５６の処理が終了すると、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが１枚も投入されずに所定時間（４４．６９２[sec]）が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される場合を説明しているが、スタートレバー３０が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される構成とすることも可能である。
【０１０８】
また、Ｓ５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は、メダルの受け付けを禁止して（Ｓ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０９】
次に、図２２を参照して、図１９，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１０】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。一方、Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６３）。Ｓ６２またはＳ６３において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１１１】
次に、図２３を参照して、図１９，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１２】
内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図２３，Ｓ７１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（Ｓ７２）。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、Ｓ７２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ７３）。
【０１１３】
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ７２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ７３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットする（Ｓ７４）。従って、一般遊技状態時には“５”、持越状態時には“４”、ＲＢ遊技状態時には“３”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した内部抽籤テーブル（図１２参照）を参照して、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の下限値Ｌを取得し（Ｓ７５）、図１９，Ｓ５の処理で抽出されて制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ７６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７６の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数値格納領域にセットした乱数値Ｒが下限値Ｌ未満であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、下限値Ｌよりも乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒとが等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１１４】
Ｓ７７の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを参照して、作業領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の上限値Ｕを取得し（Ｓ７８）、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ７９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７９の減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくはないので、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７９の減算で桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０１１５】
乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ８０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、乱数値Ｒが上限値Ｕよりも小さくて（Ｒ＜Ｕ）Ｓ８１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域に格納する（Ｓ８２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“１”減算し（Ｓ８３）、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７４に戻り、上述のＳ７４〜Ｓ８４の処理が繰返し行なわれる。
【０１１６】
一方、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌおよび上限値Ｕとの大小が比較されて、Ｓ８４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ８５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８５で決定された内部当籤役の８ビットデータ（図１３参照）とボーナスチェックデータ（図１５参照）との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域（図１７参照）に既に格納されている８ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する（Ｓ８６）。このＳ８６の処理により、内部当籤役または持越役であるＢＢは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８５で決定された内部当籤役の８ビットデータと、Ｓ８６で持越役格納領域に格納された８ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納して（Ｓ８７）、内部抽籤処理を終了する。このＳ８７の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１１７】
次に、図２４を参照して、図１９，Ｓ１３で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
【０１１８】
このリール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４が定速回転して操作が有効化された停止ボタン３１ａ〜３１ｃのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する（図２４，Ｓ９１参照）。いずれの停止ボタン３１ａ〜３１ｃも押圧操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、このＳ９１の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されてＳ９１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ７の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ９２）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりＳ９１で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ９５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ９１に戻り、上述したＳ９１〜Ｓ９６の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４の回転が停止してＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２０】
次に、図２５を参照して、図１９，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２１】
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がリプレイであるか否かを判別する（図２５，Ｓ１０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理で更新された投入枚数カウンタの値（図２１，Ｓ４６参照）を、自動投入枚数カウンタに複写して記憶し（Ｓ１０２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。この結果、リプレイが成立した単位遊技の次の単位遊技では、この複写された自動投入枚数カウンタに示される枚数のメダルが自動投入されるため、メダルを消費せずに今回の遊技と同じ枚数のメダルを賭けた状態で遊技を行なうことができる。
【０１２２】
また、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ１０３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＢＢ作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う（Ｓ１０４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３５０”がセットされて、ＢＢ遊技の開始が準備される。
【０１２３】
Ｓ１０４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）をクリアして（Ｓ１０５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２４】
次に、図２６を参照して、図１９，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２５】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１９，Ｓ１４の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する（図２６，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。今回の小役の入賞成立によってＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達して、Ｓ１２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１２３）。そして、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１２４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２６】
一方、ＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達していなくてＳ１２２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１２５）、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２６）。ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していなくてＳ１２６の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてＳ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１２７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２７】
また、ＲＢ遊技状態における遊技回数が１２回に達していてＳ１２８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していてＳ１２６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１２９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２８】
次に、図２７〜図３２を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２９】
図２７は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。
【０１３０】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２７，Ｓ２０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３や決定ボタン２４といった操作部からの入力を監視する、後述する入力監視処理を行なう（Ｓ２０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する休憩画面表示処理（Ｓ２０３）、コマンド入力処理（Ｓ２０４）、および演出決定処理（Ｓ２０５）を行なう。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ２０６）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介して、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０にＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯制御やスピーカ９６，９６の駆動処理を行なわせる為の制御信号を出力する処理や、Ｓ２０５の演出決定処理で決定した演出を液晶パネル３９ｄに画像表示するためにＶＤＰ８６へ制御指令を出力する処理などを行なう。
【０１３１】
図２８は、図２７のＳ２０２に示す入力監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３２】
入力監視処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、休憩表示開始要求があったか否か、すなわち、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する遊技者の所定の操作が行なわれたか否かを判別する（図２８，Ｓ２１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、休憩表示フラグをセットして“オン”にすると共に、休憩表示タイマに所定時間（例えば、３０分）をセットして休憩時間の計時を開始する（Ｓ２１２）。
【０１３３】
また、休憩表示開始要求がなくてＳ２１１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、休憩表示終了要求があったか否か、すなわち、遊技者が休憩を終えて遊技台に戻り、遊技を再開するために再び遊技者により選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する所定の操作が行なわれたか否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、入力監視処理は終了する。一方、休憩表示終了要求があってＳ２１３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄにおける休憩画面の表示すなわち“休憩中”の文字および休憩時間の表示を終了すると共に、Ｓ２１２でセットした休憩表示フラグをクリアして“オフ”にする（Ｓ２１４）。そして、演出決定テーブルＢ選択カウンタに初期値として“５０”をセットし（Ｓ２１５）、入力監視処理を終了する。
【０１３４】
図２９は、図２７のＳ２０３に示す休憩画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３５】
休憩画面表示処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して休憩表示フラグが“オン”になっているか否かを判別する（図２９，Ｓ２２１参照）。休憩表示フラグが“オフ”であってＳ２２１の判別が“Ｎｏ”である場合、休憩画面表示処理は終了する。一方、休憩表示フラグがオン”であってＳ２２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して休憩表示タイマの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ２２２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技者が遊技台を離れている旨を遊技台周囲の遊技者に告知するために、ＶＤＰ８６を制御して液晶パネル３９ｄに、“休憩中”の文字および休憩表示タイマにより計時される休憩時間の表示を行い（Ｓ２２３）、休憩画面表示処理を終了する。
【０１３６】
また、休憩表示タイマの値が“０”になっていてＳ２２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄにおける休憩画面の表示を終了すると共に、図２８，Ｓ２１２でセットした休憩表示フラグをクリアして“オフ”にする（Ｓ２２４）。そして、演出決定テーブルＢ選択カウンタに初期値として“５０”をセットし（Ｓ２２５）、休憩画面表示処理を終了する。
【０１３７】
図３０は、図２７のＳ２０４に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３８】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信してワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図３０，Ｓ２３１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ２３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ２３２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２３２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して（Ｓ２３３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１３９】
図３１は、図３０のＳ２３２で行なわれる各種の実行処理を示しており、同図（ａ）はベットコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、同図（ｂ）はデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、同図（ｃ）はスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４０】
同図（ａ）に示すベットコマンド受信時処理は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してベットコマンド（図２１，Ｓ４７参照）を受信したときに、図３０，Ｓ２３２において行なわれる処理である。ベットコマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して休憩表示フラグが“オン”になっているか否かを判別する（図３１（ａ），Ｓ２５１参照）。休憩表示フラグが“オフ”であってＳ２５１の判別が“Ｎｏ”である場合、ベットコマンド受信時処理は終了する。一方、休憩表示フラグが“オン”であってＳ２５１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄにおける休憩画面の表示を終了すると共に、図２８，Ｓ２１２でセットした休憩表示フラグをクリアして“オフ”にする（Ｓ２５２）。そして、演出決定テーブルＢ選択カウンタに初期値として“５０”をセットし（Ｓ２５３）、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０１４１】
また、同図（ｂ）に示すデモコマンド受信時処理は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してデモコマンド（図２１，Ｓ５６参照）を受信したときに、図３０，Ｓ２３２において行なわれる処理である。デモコマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して休憩表示フラグが“オン”になっているか否かを判別する（図３１（ｂ），Ｓ２６１参照）。休憩表示フラグが“オフ”であってＳ２６１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６を制御して、液晶パネル３９ｄに客寄せのためのデモンストレーション演出画像（デモ画面）を表示させる（Ｓ２６２）。一方、休憩表示フラグが“オン”であってＳ２６１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技者が遊技台を一時的に離れていて休憩中であるため、液晶パネル３９ｄにデモンストレーション演出画像を表示させることなく、デモコマンド受信時処理を終了する。
【０１４２】
また、同図（ｃ）に示すスタートコマンド受信時処理は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してスタートコマンド（図１９，Ｓ８参照）を受信したときに、図３０，Ｓ２３２において行なわれる処理である。スタートコマンド受信時処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照し、演出決定テーブルＢ選択カウンタの値を“１”減算して更新する（図３１（ｃ），Ｓ２７１参照）。
【０１４３】
図３２は、図２７のＳ２０５に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４４】
演出決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して演出決定テーブルＢ選択カウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（図３２，Ｓ２４１参照）。演出決定テーブルＢ選択カウンタの値が“０”になっていてＳ２４１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出決定テーブルＡを参照して演出識別子を選択し、演出を決定する（Ｓ２４２）。一方、演出決定テーブルＢ選択カウンタの値が“０”になっていなくてＳ２４１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出決定テーブルＢを参照して演出識別子を選択し、演出を決定する（Ｓ２４３）。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したコマンド出力処理（図２７，Ｓ２０６参照）において、これらＳ２４２またはＳ２４３で選択した演出識別子に応じた演出を液晶パネル３９ｄに表示する。
【０１４５】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、演出決定テーブルＡ（図１８（ａ）参照）に基づいて演出識別子（「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」，「演出なし」）が選択され（図３２，Ｓ２４２参照）、選択された演出識別子に応じた演出が液晶パネル３９ｄに表示されて遊技が行なわれるが、遊技者が休憩するために遊技台を離席する際に、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対して所定の操作を行なうと、休憩表示タイマによる休憩時間の計時が開始されると共に、遊技者が遊技台を離れて休憩している旨を表す予め定められた“休憩中”の文字および休憩時間の表示が液晶パネル３９ｄで行なわれる（図２８，Ｓ２１１およびＳ２１２参照）。その後、遊技者が遊技台に戻ってくるなどして所定の条件が成立すると、液晶パネル３９ｄにおける上記“休憩中”の文字および上記休憩時間の表示が終了する（図２８，Ｓ２１４、図２９，Ｓ２２４、図３１（ａ），Ｓ２５２参照）。そして、５０回の単位遊技が行なわれるまでの間、演出決定テーブルＢ（図１８（ｂ）参照）に基づいて演出識別子が選択され、選択された演出識別子に応じた演出が液晶パネル３９ｄに表示されるようになる。
【０１４６】
このため、遊技者が遊技台に戻ってくると、５０回の単位遊技が行なわれるまでの間は、遊技者が遊技台を離席したときとは異なり、各演出識別子の選択される確率の設定が演出決定テーブルＡとは異なる演出決定テーブルＢに基づいて選択される異なる演出態様の演出が液晶パネル３９ｄに表示されるようになるので、遊技者が遊技台を離席する前後においてパチスロ遊技の演出態様に変化がもたらされる。例えば、当籤役が「ベル」の小役の場合、休憩前では、「演出なし」の演出識別子が選択されやすいので液晶パネル３９ｄでの演出が行なわれないことが多いが（図１８（ａ）参照）、休憩後では、「演出Ａ」の演出識別子に応じた演出が液晶パネル３９ｄに表示されやすくなる（図１８（ｂ）参照）。従って、従来のように遊技者が遊技台に戻って再開されるパチスロ遊技が単調なものとなってしまい、注意力を欠いた状態で漫然と行なわれてしまうことが防止され、パチスロ遊技を再開する遊技者に対して、遊技者が遊技台を離席したときと遜色のない、またはそれ以上の興趣を抱かせることができるパチスロ機１が提供されるようになる。
【０１４７】
また、本実施形態では、遊技者が遊技台に戻って選択ボタン２３および決定ボタン２４に対して所定の操作を行なうと（図２８，Ｓ２１３参照）、または、遊技者が遊技台に戻ってメダルが賭けられたことが投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓにより検出されると（図３１（ａ），Ｓ２５１参照）、または、休憩表示タイマにより計時される休憩時間が所定時間に達すると（図２９，Ｓ２２２参照）、上記所定の条件が成立する。このため、種々の契機によって上記所定の条件が成立し、休憩前と異なる態様の演出でパチスロ遊技が再開されるようになるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
【０１４８】
なお、上記実施形態においては、遊技者が休憩を終えて遊技台に戻ってきたとき、当籤役に応じて演出識別子（「演出Ａ」〜「演出Ｄ」，「演出なし」）の選択される確率が異なる場合（図１８（ａ），（ｂ）参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当籤役ではなく、離席したときの遊技状態やＢＢの入賞回数などに応じて、演出識別子が選択される確率が異なる構成であっても構わない。また、演出識別子の種別も、「演出Ａ」〜「演出Ｄ」および「演出なし」の５種類に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０１４９】
また、上記実施形態においては、休憩表示を終了させる所定の条件の種類にかかわらず、常に同一の演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子が選択されて演出が行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、演出決定テーブルＢが、所定の条件の種類に応じて異なる３つの演出決定テーブルＢ１，Ｂ２，Ｂ３からなり、表示制御手段が、成立した上記所定の条件の種類に応じたフラグを立て、成立した上記所定の条件の種類に応じた演出決定テーブルＢ１〜Ｂ３に基づいて演出識別子を選択し、選択した演出識別子に応じた演出を液晶パネル３９ｄに表示させる構成としてもよい。つまり、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する遊技者の操作が行なわれて所定の条件が成立したとき（図２８，Ｓ２１４）や、遊技者が遊技台に戻ってメダルが賭けられたことが投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓにより検出されて所定の条件が成立したとき（図３１（ａ），Ｓ２５２）などには、演出態様の変化の度合いが演出決定テーブルＡに比べて大きくなるような演出決定テーブルＢ１，Ｂ２が選択されるように構成し、反対に、休憩時間が所定時間に達して所定の条件が成立したとき（図２９，Ｓ２２４）には、休憩時間が超過していることへの罰則的な措置として、演出態様の変化の度合いが演出決定テーブルＡとあまり変わらない演出決定テーブルＢ３が選択されるような構成とすることが考えられる。
【０１５０】
上記の構成によれば、成立した上記所定の条件の種類によって異なる演出決定テーブルに基づいて演出識別子が選択され、選択された演出識別子に応じた演出が液晶パネル３９ｄに表示される。このため、成立した上記所定の条件の種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、異なる演出が液晶パネル３９ｄで行なわれるようになるので、再開されるパチスロ遊技の興趣は一段と向上する。
【０１５１】
また、上記実施形態においては、遊技者が休憩を終えてから所定回数として５０回の単位遊技が行なわれるまでの間、演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子が選択される場合を説明したが、所定回数が、成立した上記所定の条件の種類によってそれぞれ異なる構成とすることも可能である。
【０１５２】
上記の構成によれば、成立した上記所定の条件の種類に応じ、演出決定テーブルＢに基づいて演出表示が行なわれる休憩後の単位遊技の回数が変化する。このため、成立した上記所定の条件の種類に応じて、つまり、遊技再開時の状況に応じて、パチスロ遊技の演出態様の変化する期間が異なってくるので、再開されるパチスロ遊技の興趣は一段と向上する。さらに、成立した上記所定の条件の種類に応じ、休憩後に行なわれる単位遊技の所定回数を変化させると共に、演出の決定に用いるテーブルの種類を異ならせる構成としてもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態においては、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する操作が行なわれると、ただちに遊技が再開される場合を説明したが（図２８，Ｓ２１４参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する所定の操作があって図２８のＳ２１３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ２１４の遊技再開処理が行なわれる前に、液晶パネル３９ｄに「休憩を終了しますか？」といった表示をし、遊技者の意思確認を行なうように構成してもよい。この構成によれば、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する誤操作によって遊技が再開してしまうことを防止できるようになる。
【０１５４】
また、上記実施形態においては、操作部が、左方の機器前面パネル３８の下方に設けられた選択ボタン２３および決定ボタン２４からなる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パチスロ機１本体の前面ドアの裏面側に操作部を配置することも可能である。このように前面ドアの裏面側に操作部を配置した場合、操作部に対する操作は遊技場の店員だけが行なえるようになるので、遊技者の休憩などによる遊技の中断を遊技場側で管理できるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、演出決定テーブルに基づいて演出態様を選択し、選択した演出を表示手段に表示させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０１５６】
例えば、パチンコ機において、特別図柄などを可変表示する液晶表示部についての選択・決定ボタンなどの操作部に対し、所定の操作が行なわれると、上記実施形態と同様に休憩要求がパチンコ機に受け付けられて休憩時間の計時が開始されると共に、所定の条件が成立すると、休憩時間の計時が終了して、所定期間が経過するまで異なる演出態様の演出が液晶表示部で行なわれる構成とすることもできる。このようにパチンコ機などの他の遊技機に本発明を適用した場合においても、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１９に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１９に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１９に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１９に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示す入力監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２７に示す休憩画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２７に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図３０に示すコマンド入力処理で行なわれる各種実行処理を示しており、（ａ）はベットコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、（ｂ）はデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、（ｃ）はスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図２７に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５８】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２３…選択ボタン
２４…決定ボタン
２６，２７，２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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