(57)【要約】【課題】携帯用遊技機と遊技サーバとの間で伝送遅延が生じても、ゲームをリアルタイムに進行できるようにする。【解決手段】ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０１と、データベースサーバ１０３に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１を有する。ゲームサーバ１０１は、携帯電話機１１１が伝送遅延状態になったときに、その携帯電話機１１１に対して動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切り替えるか、ゲームマシン１に対して動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替えるように切替指示を行う。【選択図】図１
2007167307.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動通信機能を備えた携帯用遊技機、該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および前記携帯用遊技機と前記対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、
前記遊技サーバが、前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、前記判定手段により判定された前記携帯用遊技機に対して、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
移動通信機能を備えた携帯用遊技機、該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および前記携帯用遊技機と前記対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、
前記遊技サーバが、前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、前記対戦用遊技機に対して、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記遊技サーバは、
前記伝送遅延状態のときと前記伝送遅延状態でないときとにおける前記携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記伝送時間差を示す時間差情報を前記伝送遅延状態であると判定された前記携帯用遊技機または前記対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技システム。
【請求項４】
移動通信機能を備えた携帯用遊技機および該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機がネットワークを介して接続され、前記携帯用遊技機および対戦用遊技機とともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技サーバであって、
前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって、前記携帯用遊技機が前記伝送遅延状態であると判定されたときに、前記判定手段により判定された前記携帯用遊技機に対して、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項５】
前記伝送遅延状態のときと前記伝送遅延状態でないときとにおける前記携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記伝送時間差を示す時間差情報を前記伝送遅延状態であると判定された前記携帯用遊技機または前記対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することを特徴とする請求項４記載の遊技サーバ。
【請求項６】
移動通信機能を備えた携帯用遊技機および該携帯用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技機であって、
前記遊技サーバから、前記リアルタイムゲームを実行するための動作態様を切り替えるための切替指示があったときに、前記動作態様を通常動作態様から該通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替える動作態様切替手段を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機を複数備えた構成を有する遊技システムが知られている。例えば、特許文献１には、携帯用遊技機と、業務用遊技機とで構成されている遊技システムであって、携帯用遊技機での遊技結果が業務用遊技機に転送されてキャラクタ能力が設定され、その設定されたキャラクタ能力に応じて育成シミュレーションゲームが業務用遊技機で行えるようにした遊技システムについて開示されている。また、特許文献２には、遊技者が携帯する携帯用遊技機として機能する携帯電話機と、ゲームセンタやアミューズメントスペース(以下「ゲームセンタ等」という)に設置されている業務用遊技機としての競馬ゲーム機とから構成される遊技システムについて開示されている。
【特許文献１】特開２０００−３４２８５１号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年、携帯電話機等の移動通信端末装置の普及に伴い、例えば特許文献２に開示されている遊技システムのように、移動通信端末装置に遊技の実行に必要なプログラムやデータを記憶させて移動通信端末装置で遊技を行えるようにし、係る移動通信端末装置からなる携帯用遊技機を含む形で遊技システムが構成されるところとなっている。この種の遊技システムは、移動通信端末装置のほか、遊技サーバおよび業務用遊技機（アーケードゲーム機）がインターネット等のネットワークを介して接続されることが多く、遊技者は移動通信端末装置で遊技を行おうとするときに移動通信端末装置からネットワークを介して遊技サーバにアクセスするようになっている。
【０００４】
しかし、この種の遊技システムにおいて、移動通信端末装置を操作する遊技者が業務用遊技機を操作する遊技者と対戦等しながらリアルタイムに進行するリアルタイムゲームが行われる場合には、移動通信端末装置がゲームの最中、常にネットワークを介して遊技サーバに接続され、ゲームが遊技機同士（移動通信端末装置および業務用遊技機）で同時進行可能になっている必要があり、そのためには、移動通信端末装置を操作する遊技者が電波の届くいわゆる圏内で移動通信端末装置を操作しなければならなかった。
【０００５】
ところが、移動通信端末装置は、業務用遊技機と異なり無線で通信を行うため、通信の状況が天候や周囲の環境などの影響を受けやすく、データ伝送に遅延を起こすことがある。そうすると、業務用遊技機と、移動通信端末装置との間でリアルタイムに進行すべきゲームの同期を確保することができなくなってしまい、例えば遊技者同士が互いのキャラクタを操りながらそれぞれのキャラクタを対戦させるタイプの対戦ゲームを実行している場合には、その対戦が中断するおそれがあるといった問題が生じる。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機において、携帯用遊技機と遊技サーバとの間で伝送遅延が生じても、ゲームをリアルタイムに進行できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機、その携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および携帯用遊技機と対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、遊技サーバが、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、判定手段により判定された携帯用遊技機に対して、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有する遊技システムを特徴とする。
【０００８】
この遊技システムでは、遊技サーバによって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されると、遊技サーバがその携帯用遊技機に対して、動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う。
【０００９】
また、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機、その携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および携帯用遊技機と対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムであって、遊技サーバが、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、対戦用遊技機に対して、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有する遊技システムを提供する。
【００１０】
この遊技システムでは、遊技サーバによって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されると、遊技サーバが対戦用遊技機に対して、動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う。
【００１１】
上記遊技システムの場合、遊技サーバは、伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、その算出手段により算出された伝送時間差を示す時間差情報を伝送遅延状態であると判定された携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することが好ましい。
【００１２】
こうすると、遊技サーバが伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける伝送時間差を算出してその算出した伝送時間差を示す時間差情報を携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知するようになる。
【００１３】
そして、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機およびその携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機がネットワークを介して接続され、携帯用遊技機および対戦用遊技機とともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技サーバであって、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が伝送遅延状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定されたときに、判定手段により判定された携帯用遊技機に対して、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う切替指示手段とを有する遊技サーバを提供する。
【００１４】
この遊技サーバは、携帯用遊技機が伝送遅延状態であると判定すると、携帯用遊技機に対して、動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切り替えさせるための切替指示を行う。
【００１５】
上記遊技サーバは、伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける携帯用遊技機からのデータの伝送時間差を算出する算出手段と、その算出手段により算出された伝送時間差を示す時間差情報を伝送遅延状態であると判定された携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知させる通知制御手段とを更に有することが好ましい。
【００１６】
この遊技サーバは伝送遅延状態のときと伝送遅延状態でないときとにおける伝送時間差を算出してその算出した伝送時間差を示す時間差情報を携帯用遊技機または対戦用遊技機に通知する。
【００１７】
さらに、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機およびその携帯用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとともに、リアルタイムに進行するリアルタイムゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技機であって、遊技サーバから、リアルタイムゲームを実行するための動作態様を切り替えるための切替指示があったときに、動作態様を通常動作態様からその通常動作態様よりも処理時間を要する詳細動作態様に切り替える動作態様切替手段を有する遊技機を提供する。
【００１８】
この遊技機は、遊技サーバから切替指示があると動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替える。
【発明の効果】
【００１９】
以上詳述したように、本発明によれば、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機において、携帯用遊技機と遊技サーバとの間で伝送遅延が生じても、ゲームをリアルタイムに進行できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００２１】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明の実施の形態に係るゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数台のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム（遊技システム）１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数台（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンタサーバ群５とを有している。さらに、インターネット４には、本発明における携帯用遊技機としての携帯電話機１１１と無線回線で接続される基地局１１０と、家庭用ゲーム機１１２とが接続されている。
【００２２】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。そして、店舗サーバ２と、この店舗サーバ２に専用回線により接続された８台のゲームマシン１とにより、店舗遊技システム８が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンタを意味しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
【００２３】
ゲームシステム１００は、本発明における遊技システムであって、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２のそれぞれを操作する遊技者（プレイヤ）、場合によってはさらに携帯電話機１１１を操作する遊技者が複数人（本実施の形態では４人）参加し、各遊技者の操作に応じて行動するキャラクタが登場して互いに対戦したり、競い合ったりしながらリアルタイムに進行するリアルタイムゲームを各プレイヤに対して提供可能となっている。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Ａに設置されている１台のゲームマシン１をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１をそれぞれ別々の遊技者が操作し、その３人とＣＰＵプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームが行われる場合を想定している。
【００２４】
キャラクタ対戦ゲームは本発明におけるリアルタイムゲームの１つであって、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄの将軍となって、リーダキャラクタおよびそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するようになっている。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン１の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国および風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
【００２５】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、据え置き型の業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４が後述するフィールドマップ１２５上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作入力（主に後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４は、遊技者の操作に応じて行動するが、遊技者による操作がない場合でもそれぞれの動作が途切れることのないように、ＡＩ技術によって各軍勢キャラクタＣ１〜Ｃ４の自律的な動作が決定されている。
【００２６】
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
【００２７】
なお、この軍勢を示すキャラクタ（すなわち、軍勢キャラクタ）Ｃ１〜Ｃ４は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる（図１７参照）。
【００２８】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２９】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、フィールドマップ１２０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００３０】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００３１】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００３２】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３４】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３５】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３６】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える（例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３７】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３８】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３９】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００４０】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４１】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４２】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４３】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンタサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００４４】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４５】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮとインターネット４とを接続している。
【００４６】
（センタサーバ群の構成）
センタサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４７】
ゲームサーバ１０１は、本発明における遊技サーバであって、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４８】
ゲームサーバ１０１は、インターネット４を介して、各店舗サーバ２、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態（つまり、最新のゲーム状態）に関する情報（例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など）である。つまり、ゲームサーバ１０１は、店舗サーバ２を介してゲームマシン１との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行い、それによってキャラクタ対戦ゲームを行っているゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間でゲームを同期させ、ゲーム状態の共通化を行う。
【００４９】
また、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００５０】
さらに、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動して本発明の特徴とする接続状況管理手段、判定手段、切替指示手段、算出手段および通知制御手段として作動する。
【００５１】
ゲームサーバ１０２は別のゲーム（例えば、後述する第２〜第４の関連ゲームシステムで行われるキャラクタゲームなど）を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ１０１と同じ構成を有している。
【００５２】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、インターネット４を介して各店舗サーバ２とデータ（例えば、後述する動作態様の切替指示情報など）の送信や受信を行わせる。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが遊技者ごとに記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１によりＩＤカード１７から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機１１２、携帯電話機１１１により遊技者が入力し、送信されたものが含まれている。
【００５３】
そして、データベースサーバ１０３は、データ記憶部４０６によってゲームデータを記憶する一方、ＣＰＵ４０１により、ゲームの進行状況や、後述する延長要求データに応じ、記憶されているゲームデータを更新することによってゲームデータを管理している。すなわち、ＣＰＵ４０１およびデータ記憶部４０６によって、管理手段が構成されている。
【００５４】
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ（攻撃力や防御力により決定される値）と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ１０３からゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。
【００５５】
ゲームデータは、データベースサーバ１０３によって遊技者ごとに（すなわち、遊技者ＩＤにより識別できるように区分けして）管理されている。また、ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームを有効に行える有効期限（例えば、設定されてから３ヶ月間）が設定されている。後述するように、この有効期限はゲームマシン１で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームを行うか、後述する延長要求データを送信するなどの延長条件を満たせば家庭用ゲーム機１１２によっても延長可能である。ただし、ゲームマシン１で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行われず、また延長条件も満たされないままデータベースサーバ１０３の管理しているマシン日付がその有効期限を経過すると、ゲームデータはＣＰＵ４０１の指示により、データ記憶部４０６から消去されるようになっている。
【００５６】
遊技者ＩＤはゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者ＩＤに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ１０３は、受信した遊技者ＩＤから、送信元の装置がゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２または携帯電話機１１１のいずれであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ１０１と共有している。
【００５７】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、ゲームマシン１の動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５８】
図８はゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８および後述する図９〜図１２、図１４、図２３〜図２６ではステップをＳと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するＣＰＵプレイヤになり得ることを想定している。
【００５９】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する。
【００６０】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
【００６１】
ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン１の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国１ａ（以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める対戦国１ｂ，１ｃ，１ｄを「敵国」ともいう）に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン１の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、ゲームマシン１の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００６２】
次に、ステップ３に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ４に進んで後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン１の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５に進むが、そうでなければステップ３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００６３】
さらに、ステップ７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ８でカード返却処理を行い、ゲームマシン１の遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００６４】
メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図１０に示すようにステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。すると、メインディスプレイ１１には図１５に示すようにして世界マップ画像９０が表示される。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述のステージ画像９１，９２，９３，９４、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報を店舗サーバ２に送信する一方、店舗サーバ２から他のゲームマシン１や携帯電話機におけるステージ選択情報を受信する。次に、ステップ２４に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
【００６５】
選択ステージ対戦処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ３５に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像９１の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ１１に図１６に示すようなフィールドマップ１２０が表示される。続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
【００６６】
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示を示す操作入力（戦闘指示入力）があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。
【００６７】
ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ（例えば、対戦国１ａの軍勢キャラクタ）の率いるチームに別の対戦国（例えば、対戦国１ｂ）の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ３８に進むと、異なる対戦国（例えば、対戦国１ａと対戦国１ｂ）に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。
【００６８】
ステップ４０では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければステップ４３に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
【００６９】
そして、ステップ４１では、自国１ａのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国１ａのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国１ａに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００７０】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、自国１ａのキャラクタが拠点を守る敵国１ｂ，１ｃ，１ｄのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
【００７１】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
【００７２】
選択ステージ対戦処理が終了すると図１０に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００７３】
次に、ステップ２６に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２７に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２７を実行することなくステップ２８に進む。また、ステップ２７に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２８に進む。そうでなければ、ステップ２４に戻って上記の処理を繰り返す。
【００７４】
ステップ２８に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
【００７５】
このステップ２８を実行するためには、ステップ２６またはステップ２７で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
【００７６】
続くステップ２９では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３０に進むと、メインＣＰＵ３２が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている国エリア８０ｂを勝者となった対戦国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３０が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
【００７７】
（世界マップ画像およびステージ画像）
ここで、世界マップ画像９０およびステージ画像９１，９２，９３，９４・・・について説明する。世界マップ画像９０は、ゲームマシン１によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割り当てられているステージを示している。
【００７８】
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各対戦国に例えば同数ずつ割り当てられ、各対戦国に割り当てられているステージはその対戦国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ（当地戦闘区域）であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ（敵地戦闘区域）である。
【００７９】
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各対戦国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている対戦国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図１６に示すように、ステージ画像（図１６はステージ画像９１の示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２、１２３、１２４・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【００８０】
拠点確保管理テーブル８０は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した対戦国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図１８に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図１８に示した拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示はステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を対戦国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ対戦国１ａ、１ｂ、１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国１ａ、１ｂ、１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国１ａである。
【００８１】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００８２】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に図１７左側に示すようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａに示す箇所（“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ）に指などを触れてタッチすると、図１７右側に示すような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂに示す箇所（マップウィンドウ１２７）に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【００８３】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像１２１ａの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。
【００８４】
以上のように、ゲームマシン１では、図１１のステージ対戦処理におけるステップ４０〜ステップ４３に示すように、対戦国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン１では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン１は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性（ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか）に適合したものとするように促すようになり（例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど）、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８５】
そして、ゲームマシン１の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００８６】
さらに、ゲームマシン１は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル８０を有し、拠点確保管理テーブル８０によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの対戦国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
【００８７】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。図９はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８８】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００８９】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００９０】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンタサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００９１】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００９２】
（家庭用ゲーム機の構成）
家庭用ゲーム機１１２は、インターネット４に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機１１２は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と略同様の構成を有しており、主に、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、通信処理部５０４、通信制御部５０５、データ記憶部５０６、ディスプレイ５０７及び入力デバイス５０８を有していて（図１３参照）、ゲームマシン１と同様に遊技進行制御手段を有している。
【００９３】
そして、家庭用ゲーム機１１２のＣＰＵ５０１がゲームマシン１のメインＣＰＵ３２や画像処理ＣＰＵ７１ａに相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＯＭ５０２がゲームマシン１のＲＯＭ３４やプログラムＲＯＭ７１ｃ等に相当し、家庭用ゲーム機１１２のＲＡＭ５０３がゲームマシン１のＲＡＭ３３やワークＲＡＭ７１ｂ等に相当している。また、家庭用ゲーム機１１２の通信処理部５０４及び通信制御部５０５はそれぞれゲームマシン１の通信処理部２２及び通信制御部２１に相当している。
【００９４】
家庭用ゲーム機１１２のデータ記憶部５０６は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機１１２で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。入力デバイス５０８は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン１のタッチパネル１１ａに相当している。
【００９５】
家庭用ゲーム機１１２は、通信制御部５０５がＣＰＵ５０１の指示にしたがい通信処理部５０４を作動させることで、インターネット４を介して、センタサーバ群５との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、家庭用ゲーム機１１２によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報（キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報）を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータが含まれている。また、家庭用ゲーム機１１２は、ディスプレイ５０７に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス５０８を用いて所定の操作入力を行うことにより、ＣＰＵ５０１が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを通信処理部５０４に送信させ、延長要求を行うようになっている。
【００９６】
（家庭用ゲーム機の動作内容）
図１４は、家庭用ゲーム機１１２におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、家庭用ゲーム機１１２は、基本的には上述したゲームマシン１と同様の動作を行う。すなわち、家庭用ゲーム機１１２において、ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ５０１は、ステップ５１に進んで遊技者からのＩＤおよびパスワードの入力を入力デバイス５０８から受け付ける処理やゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン１のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う（図９参照）。ステップ５２では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ５０１は、ステップ５３に進み、上述したゲームマシン１のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う（図１０参照）。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ５４として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または家庭用ゲーム機１１２の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５５に進むが、そうでなければステップ５３に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ５５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ５６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
【００９８】
さらに、ステップ５７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
【００９９】
（ゲームサーバの動作）
以上で詳細に説明したゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２の動作に関連づけて、ゲームサーバ１０１の動作について説明する。
【０１００】
ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報（すなわち、遊技用情報）をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２それぞれに送信する。
【０１０１】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１及び家庭用ゲーム機１１２との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
【０１０２】
つまり、ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１と家庭用ゲーム機１１２との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
【０１０３】
すなわち、ゲームシステム１００においては、ゲームマシン１の遊技者と家庭用ゲーム機１１２の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン１の遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機１１２の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１０４】
なお、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を１００人まで増やせるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その数を９０人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大１０までレベルアップできるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大９までしかレベルアップできないように制限されている。
【０１０５】
ここで、ゲームマシン１のアプリケーションデータと家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン１でも家庭用ゲーム機１１２でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン１が設置されている遊技店舗Ａまで足を運ばなくとも、家庭用ゲーム機１１２でゲームを家に居ながらにして楽しめるため、家庭用ゲーム機１１２を用い家でゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗Ａ，Ｂ側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン１をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン１でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。
【０１０６】
そこで、上述したように、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータに制限を加えて、家庭用ゲーム機１１２で行えるゲームの機能をゲームマシン１で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン１でゲームを行うほうが家庭用ゲーム機１１２でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン１で遊技を行うためには１ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、家庭用ゲーム機１１２の遊技者がゲームマシン１による遊技を行うようになることで収入が増加するという利点がある。
【０１０７】
なお、上記の説明では、ゲームマシン１をある遊技者が操作し、家庭用ゲーム機１１２を別の遊技者が操作する態様について示したが、複数台のゲームマシン１を操作する遊技者同士が対戦する態様や、複数台の家庭用ゲーム機１１２を操作する遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン１を操作する遊技者と複数台の家庭用ゲーム機１１２を操作する遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン１を操作する遊技者を１人又は２人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
【０１０８】
また、上記の説明では、ゲームマシン１および家庭用ゲーム機１１２を主体として動作内容を説明したが、ゲームシステム１００では、携帯電話機１１１を操作する遊技者（以下「第１の遊技者」という）による携帯電話機１１１からの操作入力に応じて行動するキャラクタ（以下「第１のキャラクタ」といい、本発明における対象キャラクタに相当する）が登場し、ゲームマシン１を操作する遊技者の操作入力に応じて行動するキャラクタや、家庭用ゲーム機１１２を操作する遊技者の操作入力に応じて行動するキャラクタと対戦する態様でキャラクタ対戦ゲームが行われることもある。その場合、本発明の特徴とする動作態様切替指示処理が行われる。以下、本発明の特徴とする動作態様切替指示処理に関して説明する。
【０１０９】
（動作態様切替指示処理）
そして、動作態様切替指示処理について、第１のキャラクタの対戦相手として、ゲームマシン１を操作する遊技者（以下「第２の遊技者」という）によるゲームマシン１からの操作入力に応じて行動するキャラクタ（以下「第２のキャラクタ」という）が登場する場合を例にとって説明する。この場合、ゲームマシン１が本発明における対戦用遊技機を構成している。もちろん、ゲームマシン１のほか、第１の遊技者の対戦相手となる遊技者が操作している場合には、家庭用遊技機１１２も本発明における対戦用遊技機を構成するし、携帯電話機１１１とは別の携帯電話機も本発明における対戦用遊技機を構成する。
【０１１０】
第１の遊技者は携帯電話機１１１を操作しながらキャラクタ対戦ゲームを行っているが、携帯電話機１１１は、ゲームマシン１や家庭用遊技機１１２と異なり、無線で通信を行い、インターネット４に接続する。そのため、携帯電話機１１１は、ゲームシステム１００において、インターネット４に接続するための無線通信の状況が天候や周囲の環境などの影響を受けやすく、ゲームサーバ１０１との間でデータ伝送に遅延を起こすこともある。そして、携帯電話機１１１がゲームサーバ１０１との間で伝送遅延状態になると、例えばゲームマシン１を操作する第２の遊技者と、携帯電話機１１１を操作する第１の遊技者との間での対戦が中断するおそれが生じることとなる。
【０１１１】
そこで、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０１によって以下の動作態様切替指示処理を行い、その指示処理に応じて携帯電話機１１１が動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切替えるか、またはゲームマシン１が動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替えるようにしている。
【０１１２】
ここで、携帯電話機１１１は、移動通信機能とともに無線によるインターネット４への接続環境を備え、基地局１１０を介してゲームサーバ１０１および店舗サーバ２と通信を行うことによって、上述したゲームマシン１や家庭用ゲーム機１１２と略同様の動作を実現できるようになっている。ただし、携帯電話機１１１は、ゲームマシン１や家庭用ゲーム機１１２と異なり、無線によるインターネット４への接続環境を備えているため、遊技店舗Ａ，Ｂ以外の場所でもキャラクタ対戦ゲームが行え、本発明における携帯用遊技機を構成している。
【０１１３】
そして、携帯電話機１１１は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局１１０がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機（図示せず）とともに移動通信システムを構成し、基地局１１０を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
【０１１４】
携帯電話機１１１は、図２２に示すようにＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、ＲＡＭ６０３、操作入力部６０４、液晶表示部６０５を有している。また、携帯電話機１１１は、データ記憶部６０６、音声変換処理部６０７、通信制御部６０８、無線通信部６０９、スピーカ６１０およびマイク６１１を有している。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯電話機１１１全体の動作制御を司る。ＲＯＭ６０２はＣＰＵ６０１が実行するプログラム、例えば、携帯電話機１１１が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ６０３には、キャラクタ対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのＣＰＵ６０１によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
【０１１５】
操作入力部６０４は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをＣＰＵ６０１に入力する。例えば、操作入力部６０４は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット４への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部６０５は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ１０１から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
【０１１６】
データ記憶部６０６は種々のデータが記憶される。携帯電話機１１１は、ゲームマシン１のように、コイン投入口１６、カードスロット１８を有していないので、コインの投入およびＩＤカード１７の挿入を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなくキャラクタ対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ１０１で管理されていて、その入金情報の残高情報がデータ記憶部６０６に記憶されている。また、データ記憶部６０６には、ＩＤカード１７に記憶されるカード情報などが記憶されている。携帯電話機１１１は、データ記憶部６０６にこのような情報を記憶することにより、キャラクタ対戦ゲームをゲームマシン１で実行するときのようにＩＤカード１７そのものを用いなくても、キャラクタ対戦ゲームが行えるようになっている。
【０１１７】
音声変換処理部６０７は、音声データを伸張してスピーカ６１０に出力する一方、マイク６１１から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部６０９に入力する。通信制御部６０８はＣＰＵ６０１の指示を受けて作動し、基地局１１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部６０９は通信制御部６０８の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局１１０に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局１１０から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ６１０は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク６１１は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
【０１１８】
そして、動作態様切替指示処理は、ゲームサーバ１０１におけるＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図２３に示すフローチャートにそって行われる。この動作態様切替指示処理はＣＰＵ３０１により、図示しないメイン処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込むことによって実行されている。なお、動作態様切替指示処理は、携帯電話機１１１を対象とする場合（携帯電話機１１１において通常動作態様から簡易動作態様への切替えを指示する場合）と、ゲームマシン１を対象とする場合（ゲームマシン１において通常動作態様から詳細動作態様への切替えを指示する場合）とがあるが、先に携帯電話機１１１を対象とする場合について説明する。
【０１１９】
ＣＰＵ３０１は、動作態様切替指示処理を開始すると、ステップ１２０に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１２１に進む。ステップ１２１はＣＰＵ３０１が接続状況管理手段として作動して、携帯電話機１１１の接続状況を確認する。ＣＰＵ３０１は、例えばポーリング方式により、Ｉ／Ｏポートをチェックして通信処理部３０４を通じて携帯電話機１１１からの入力によって携帯電話機１１１の接続状況を確認し、携帯電話機１１１が接続されているときは伝送時間を求める。そのほか、ＣＰＵ３０１がショートメッセージを携帯電話機１１１に送信し、その後、携帯電話機１１１から送信されるリクエストなどによって携帯電話機１１１の接続状況を確認してもよく、具体的な方式、方法は上記に限定されない。
【０１２０】
続いてステップ１２２に進み、ＣＰＵ３０１が算出手段として作動して、伝送時間差を算出する。この場合、図２７に示すように、ゲームサーバ１０１は各店舗サーバ２、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間でデータの送受信（データ伝送）を行っているが、伝送遅延が生じるのは無線により通信が行われる基地局１１０と携帯電話機１１１との間でのデータ伝送である。そのため、ゲームマシン１からゲームサーバ１０１までのデータ伝送にかかる伝送時間をＰｔ、ゲームサーバ１０１から基地局１１０までのデータ伝送にかかる伝送時間をＱｔとすると、ＰｔおよびＱｔについては伝送遅延がない状態（非伝送遅延状態）と伝送遅延状態とでの差はないが、基地局１１０から携帯電話機１１１までの非伝送遅延状態における伝送時間Ｎｔと、伝送遅延状態における伝送時間Ｌｔとについては差が生じ得る。そこで、ＣＰＵ３０１は伝送時間差Ｄｔ＝Ｌｔ−Ｎｔを算出し、伝送時間差Ｄｔがプラスになった場合を伝送遅延状態、それ以外を非伝送遅延状態としている。
【０１２１】
そして、ステップ１２３に進むとＣＰＵ３０１が判定手段として作動して、ステップ１２２で算出した伝送時間差Ｄｔにもとづいて、携帯電話機１１１が伝送遅延状態であるか否かを判定し、伝送遅延状態であると判定されたときはステップ１２４に進み、判定されないときはステップ１２６に進む。
【０１２２】
ステップ１２４に進むと、ＣＰＵ３０１は切替指示手段として作動して通信制御部３０５に指示し、携帯電話機１１１に対して、動作態様の切替指示情報を通信処理部３０４に送信させる。この切替指示情報は、携帯電話機１１１に対し、伝送遅延が生じていることに伴い、キャラクタ対戦ゲームを実行するための動作態様を通常動作態様から簡易動作態様（動作態様、通常動作態様および簡易動作態様については後述する）に切り替えさせて処理を早めさせるための情報で、切替指示情報を送信することによって、本発明における切替指示が行われる。
【０１２３】
さらに、ステップ１２５に進むとＣＰＵ３０１は通知制御手段として作動して、通信制御部３０５に指示し、携帯電話機１１１に対して、ステップ１２２で算出した伝送時間差Ｄｔを示す時間差情報を通信処理部３０４に送信させる。
【０１２４】
一方、ステップ１２６に進むと、後述する切替済情報を受信したか否かによって、携帯電話機１１１における動作態様が通常動作態様になっているか否かを判定し、通常動作態様になっていなければステップ１２７に進み、ＣＰＵ３０１が復帰指示手段として作動して通信制御部３０５に指示し、携帯電話機１１１に対して、動作態様を通常動作態様に復帰するように指示するための復帰指示情報を通信処理部３０４に送信させるが、通常動作態様になっていればステップ１２７を実行することなくステップ１２８に進む。この復帰指示情報を送信することによって復帰指示が行われる。
【０１２５】
そして、ステップ１２８では、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。ステップ１２８を実行すると、動作態様切替指示処理が終了する。
【０１２６】
一方、ゲームサーバ１０１が上記動作態様切替指示処理を実行することに対応して、携帯電話機１１１では、動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理が以下のようにして行われる。
【０１２７】
動作態様切替チェック処理は、ＣＰＵ６０１により、図８に示したゲーム処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込むことによって実行される。そして、携帯電話機１１１は、動作態様切替チェック処理を開始すると、図２４に示すようにステップ１４０に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させる。続いてステップ１４１に進み、上記の動作態様切替指示情報をゲームサーバ１０１から受信したか否かをＣＰＵ６０１が判定し、動作態様切替指示情報を受信したと判定したときはステップ１４２に進むが、そうでなければステップ１４３に進む。ステップ１４２に進むと、ＣＰＵ６０１が動作態様の切替えが行われるか否かを示す切替フラグに切替えを行うことを示すデータをセットし、さらに切替えが行われたことを示す切替済情報をゲームサーバ１０１に送信する。
【０１２８】
次に、ステップ１４３では、ＣＰＵ６０１がゲームサーバ１０１から、通常動作態様への復帰指示情報を受信したか否かを判定し、復帰指示情報を受信したときはステップ１４４に進むが、そうでなければステップ１４５に進む。ステップ１４４に進むと、メインＣＰＵ３２が切替フラグをクリアする。また、ステップ１４５に進むと、退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、プログラムを中断した時点から再開させる。
【０１２９】
また、動作態様切替処理も、ＣＰＵ６０１により、図８に示したゲーム処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込むことによって実行される。そして、携帯電話機１１１は、動作態様切替処理を開始すると、図２５に示すようにステップ１４０に進み、上記同様にしてメモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させる。次に、ステップ１５１に進むと切替フラグを参照して切替えを行うことを示すデータがセットされているか否か（切替フラグがセットされているか否か）を判定し、切替フラグがセットされているときはステップ１５２に進むが、セットされていなければステップ１５３に進む。そして、ステップ１５２では、ＣＰＵ６０１により、動作態様切替処理が終了した後以降のゲーム処理が簡易動作態様で実行されるように制御され、ステップ１５３では、通常動作態様で実行されるように制御される。こうして、携帯電話機１１１では、ＣＰＵ６０１が動作態様切替手段として作動することにより、切替フラグにしたがい、通常動作態様と簡易動作態様との間で動作態様の切替えが行われる。すなわち、図２８（ａ）に示すように、ゲーム処理の開始当初は通常動作態様で処理が行われていたところ、切替フラグがセットされたことによって、動作態様が簡易動作態様に切り替わり、その後、切替フラグがクリアされたことによって、動作態様が通常動作態様に復帰することとなる。
【０１３０】
ここで、通常動作態様、簡易動作態様および詳細動作態様について説明する。上述したとおり、ゲームシステム１００では、リアルタイムゲームを行うゲームマシン１と携帯電話機１１１との間でゲームを同期させているが、そのために、それぞれが遊技者の操作入力の内容を送受信し合い、ゲームマシン１と携帯電話機１１１とがそれぞれ同様の処理を行っていて、操作入力に関連した処理以外は、同様の処理がゲームマシン１と携帯電話機１１１とで行われている（ただし、アプリケーションの制限に伴う処理の相違は除く）。本実施の形態において、通常動作態様、簡易動作態様および詳細動作態様の相違は、ゲームマシン１または家庭用ゲーム機１１２と携帯電話機１１１との間で送受信されるコマンドを入力した後の処理で見られるようになる。
【０１３１】
ここで、動作態様とは、携帯電話機１１１、ゲームマシン１および家庭用ゲーム機１１２における画像表示、音声出力、コマンド等の操作入力といったリアルタイムゲームを実行するための動作の態様であって、通常動作態様は、伝送遅延による切り替えが行われる前の通常の状態における動作の態様である。これに対し、簡易動作態様は、携帯電話機１１１からの伝送遅延の影響を解消するため、通常動作態様よりも処理時間を短縮可能な動作の態様である。また、詳細動作態様は、ゲームマシン１または家庭用ゲーム１１２での処理を詳細に行うことによって、携帯電話機１１１からの伝送遅延の影響の解消するため、通常動作態様よりも処理時間を要する動作の態様である。
【０１３２】
例えば、上記の選択ステージ対戦処理において、プレイヤの戦闘指示入力（戦闘指示コマンドの入力）が行われるとステップ３７で戦闘指示に応じたキャラクタの攻防処理が行われるが、その場合の通常、詳細、簡易それぞれの動作態様の相違を図２９に沿って説明すると以下のとおりである。
【０１３３】
図２９に示すようにプレイヤが戦闘指示を示すコマンド入力ａを行ったとき、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様のいずれにおいても、コマンド入力ａに対して行われる処理（例えばコマンドの内容のチェックなど）に要する時間は等しいが、続いて行われる演出動作については、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様について、上記の時間差Ｄｔに応じた相違がある。すなわち、通常動作態様での通常演出動作ｂ２の処理に要する時間に比べて、詳細動作態様での詳細演出動作ｂ１の処理に要する時間は例えば、表示される画像を増やす等することによって伝送時間差Ｄｔの分長くされ、逆に簡易動作態様での簡易演出動作ｂ３の処理に要する時間は例えば、表示される画像を少なくするなどして伝送時間差Ｄｔの分短縮される。さらに、戦闘動作ｃが行われて次のコマンド入力ｄが行われるが、戦闘動作ｃおよびコマンド入力ｄは、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様ともに同じ態様で行われる。コマンド入力ｄに続いて行われる演出動作については、通常、詳細、簡易それぞれの動作態様についても、伝送時間差Ｄｔに応じた相違がある。すなわち、通常演出動作ｅ２の処理に要する時間に比べて、詳細演出動作ｅ１の処理に要する時間が伝送時間差Ｄｔだけ長くされ、簡易演出動作ｅ３の処理に要する時間が伝送時間差Ｄｔだけ短縮される。続いて行われる戦闘動作ｅは同じ態様で行う。
【０１３４】
このように、通常動作態様に比べて簡易動作態様では、伝送時間差Ｄｔに応じた処理時間の短縮が行われる。そのため、携帯用遊技機１１１でコマンド入力が行われ、そのコマンドが対戦用遊技機としてのゲームマシン１に送信されるまでの間で伝送遅延が生じても、携帯用遊技機１１１での演出動作態様を簡易動作態様ｂ３に切り替えることによって、処理時間を短縮することができるから、リアルタイムゲームの同期を確保できるようになる。しかも、短縮される時間は伝送時間差Ｄｔに応じているから、伝送遅延により携帯用遊技機１１１での処理が遅れても、その遅れに見合った時間だけ処理が短縮されるので、ゲームマシン１との間で通常演出動作の終了時刻をずれなくそろえることができ、リアルタイムゲームの同期を確実に確保することができる。
【０１３５】
次に、ゲームマシン１を対象として動作態様切替指示処理を行う場合について説明する。この場合の動作態様切替指示処理は、上記と比べて、ステップ１２４で動作態様の切替指示情報をゲームマシン１に送信するようにする点、ステップ１２６でゲームマシン１における動作態様が通常動作態様になっているか否が判定される点、ステップ１２７で復帰指示情報をゲームマシン１に送信するようにする点で異なり、そのほかは同様の処理が行われる。
【０１３６】
また、ゲームマシン１では、動作態様切替チェック処理を上記同様に行うほか、動作態様切替処理を図２６に示すフローチャートに沿って以下のようにして行う。この場合、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２が動作態様切替処理を行うが、この動作態様切替処理は、ステップ１５２の代わりにステップ１５４が実行され、動作態様切替処理が終了した後以降のゲーム処理が詳細動作態様で実行されるように制御される点で異なり、そのほかは同様の処理が行われる。すると、ゲームマシン１では、図２８（ｂ）に示すように、ゲーム処理の開始当初は通常動作態様で処理が行われていたところ、切替フラグがセットされたことによって、動作態様が詳細動作態様に切り替わり、その後、切替フラグがクリアされたことによって、動作態様が通常動作態様に復帰することとなる。
【０１３７】
ゲームマシン１で、動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理が行われると、ゲームマシン１の処理時間を長くすることができるし、長くする時間は伝送時間差Ｄｔに応じている。そのため、伝送遅延により携帯用遊技機１１１での処理が遅れても、その遅れに見合った時間だけ処理が長くなる。したがって、ゲームマシン１との間で通常演出動作の終了時刻をそろえることができ、リアルタイムゲームの同期を確実に確保することができる。
【０１３８】
このように、ゲームシステム１００では、携帯電話機１１１を操作する第１の遊技者の操作に応じて第１のキャラクタが登場する場合において、携帯電話機１１１が基地局１１０との間で伝送遅延状態になると、ゲームサーバ１０１が切替指示を行い、その切替指示にしたがい、携帯電話機１１１またはゲームマシン１が動作態様の切替えを行い、伝送遅延に応じて処理時間を調節するようにしている。そのため、携帯電話機１１１が伝送遅延状態になっても、第１の遊技者の操作に応じて第１のキャラクタとほかのキャラクタとの対戦が中断するようなことはなく、リアルタイムゲームの同期を確保できるようになる。
【０１３９】
また、ゲームサーバ１が時間差情報を携帯電話機１１１またはゲームマシン１に通知しているので、携帯電話機１１１またはゲームマシン１が、通知された時間差情報に基づき、伝送遅延に見合った時間だけ処理時間を短縮または長くすることができ、ゲームマシン１との間で通常演出動作の終了時刻をそろえ、リアルタイムゲームの同期を確実に確保できるようになる。
【０１４０】
（第１の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００とはゲーム内容が異なる第１の関連ゲームシステムについて、図１９を参照しつつ説明する。
【０１４１】
第１の関連ゲームシステムに係るゲームは、本発明におけるキャラクタゲームの１つであって、図１９に示すように、複数遊技者（例えば４人）それぞれの選択したルートに沿って、各自の操作に応じて行動するキャラクタ２１１が迷宮２１２内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦してキャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下「迷宮対戦ゲーム」という）である。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、表示部２１３に示される制限時間内において、ずらし壁部２１４を所定の方向ａから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（「ライフ」という）２１５が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【０１４２】
この第１の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム１００同様、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
【０１４３】
そして、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１は、それぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１それぞれに送信する。
【０１４４】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
【０１４５】
つまり、この第１の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２や、携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１をそれぞれ操作する遊技者に対する迷宮対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、家庭用ゲーム機１１２や携帯電話機１１１の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１４６】
なお、この第１の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃（通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃）が１／３２の確率で発生するのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その確率が１／６４に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている。
【０１４７】
従って、この第１の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１４８】
また、携帯電話機１１１を操作する第１の遊技者の操作に応じて行動する第１のキャラクタが迷宮対戦ゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ１０１が動作態様切替指示処理を上記同様に行い、携帯電話機１１１またはゲームマシン１が動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機１１１が伝送遅延状態になっても、上記作用効果を奏するようにして迷宮対戦ゲームが実行可能となる。
【０１４９】
（第２の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００および第１の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第２の関連ゲームシステムについて、図２０を参照しつつ説明する。
【０１５０】
この第２の関連ゲームシステムにおけるゲームも、本発明におけるキャラクタゲームの１つであって、図２０に示すように、複数遊技者（例えば４人）が各自の手持ちのカード（若しくはディスプレイ上の仮想カード３１１）により、それぞれの操作に応じて行動する幻魔キャラクタ３１２を召喚し、操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ３１３の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲーム（以下「幻魔対戦ゲーム」という）である。
【０１５１】
この第２の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
【０１５２】
そして、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１はゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１それぞれに送信する。
【０１５３】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
【０１５４】
つまり、この第２の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２や携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１をそれぞれ操作する遊技者に対する幻魔対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００と同様に、家庭用ゲーム機１１２や携帯電話機１１１の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１５５】
なお、この第２の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを１００とすると、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが９０に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない（若しくは、使用回数に制限がある）ように制限されている（ただし、制限されていなくてもよい）。
【０１５６】
従って、この第２の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン１で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１５７】
また、携帯電話機１１１を操作する第１の遊技者の操作に応じて行動する第１のキャラクタが幻魔対戦ゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ１０１が動作態様切替指示処理を上記同様に行い、携帯電話機１１１またはゲームマシン１が動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機１１１が伝送遅延状態になっても、上記作用効果を奏するようにして幻魔対戦ゲームが実行可能となる。
【０１５８】
（第３の関連ゲームシステム）
次に、上述したゲームシステム１００および第１、第２の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第３の関連ゲームシステムについて、図２１を参照しつつ説明する。
【０１５９】
この第３の関連ゲームシステムに係るゲームは、図２１に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者（例えば４人）は、各自の主人公キャラクタ４１１のレベルを敵キャラクタ４１２との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ４１１に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲーム（以下「謎解きキャラクタゲーム」という）である。
【０１６０】
この第３の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム１００と同様に、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
【０１６１】
そして、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１はそれぞれ、謎解きキャラクタゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ１０１に送信する。すると、ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１それぞれに送信する。
【０１６２】
ゲームサーバ１０１は、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで謎解きキャラクタゲームを行うことができる。
【０１６３】
つまり、第３の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ１０１は、遊技店舗Ａに設置されているゲームマシン１との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機１１２や携帯電話機１１１との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン１、家庭用ゲーム機１１２および携帯電話機１１１をそれぞれ操作する遊技者に対する謎解きキャラクタゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム１００同様、家庭用ゲーム機１１２や携帯電話機１１１の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
【０１６４】
なお、第３の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機１１２に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ２に記憶されてゲームマシン１において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている（ただし、制限されていなくてもよい）。具体的には、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が１０だとすると、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が９に制限されている。または、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン１のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機１１２のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。
【０１６５】
従って、第３の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン１でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機１１２の遊技者が、ゲームマシン１による遊技を行うために遊技店舗Ａ，Ｂに足を運ぶように促される。
【０１６６】
また、携帯電話機１１１を操作する第１の遊技者の操作に応じて行動する第１のキャラクタが謎解きキャラクタゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ１０１が動作態様切替指示処理を上記同様に行い、携帯電話機１１１またはゲームマシン１が動作態様切替チェック処理および動作態様切替処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機１１１が伝送遅延状態になっても、上記作用効果を奏するようにして謎解きキャラクタゲームが実行可能となる。
【０１６７】
（ゲームデータの有効期限延長に関する説明）
続いて、ゲームデータの有効期限延長に関して説明する。上述したとおり、ゲームデータには有効期限が設定され、ゲームデータはマシン日付が有効期限を経過したときにデータ記憶部４０６から消去され、そのゲームデータを用いてキャラクタ対戦ゲームなどのキャラクタゲームを行っていた遊技者がそれ以降、キャラクタゲームを行えないようになっている。しかしながら、ゲームシステム１では、以下に説明する期限延長処理によって有効期限を延長でき、マシン日付が延長前の有効期限を経過しても、キャラクタ対戦ゲームを行えるようにしている。
【０１６８】
そして、期限延長処理は、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図３０に示すフローチャートにそって行われる。この期限延長処理はＣＰＵ４０１により、図示しないメイン処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込むことによって実行されている。
【０１６９】
ＣＰＵ４０１は、期限延長処理を開始すると、ステップ１２０に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１６１に進む。ステップ１６１ではＣＰＵ４０１により、延長対象のゲームデータが抽出される。この場合、ＣＰＵ４０１は、データ記憶部４０６に記憶されている各ゲームデータの有効期限を参照して有効期限の１週間前の日付を求め、その求めた日付がマシン日付と一致していたときにゲームデータを延長対象として抽出する。この場合の有効期限の前１週間が、後述する経過報知を行うための報知期限に相当している（もちろん、前１週間は報知期限の一例であって、報知期限は１週間よりも短くてもよいし、有効期限を越えない範囲で長くしてもよい）。
【０１７０】
続いて、ステップ１６２に進み、ステップ１６１で抽出されたゲームデータがあるか否かを判定し、抽出されたゲームデータがあればステップ１６３に進むが、無ければステップ１２９に進む。ステップ１６２で抽出されるゲームデータは、報知期限（本実施の形態では有効期限の前１週間）を経過するまでに有効期限が更新されていないことになるため、ＣＰＵ４０１は報知制御手段として作動して、そのようなゲームデータが抽出されるときに後続のステップ１６７が実行されることにより、経過報知データを送信させるように制御している。
【０１７１】
そして、ステップ１６３に進むと、抽出されたゲームデータが家庭用ゲーム機１１２のゲームデータか（遊技者が家庭用ゲーム機１１２でキャラクタゲームを行ったことに対応したゲームデータか）否かが遊技者ＩＤに基づいて判定され、家庭用ゲーム機１１２のゲームデータのときはステップ１６６に進むが、そうでなければステップ１６４に進む。ステップ１６４に進むときは、遊技者がゲームマシン１により、キャラクタゲームを行っている場合である。この場合、ＣＰＵ４０１は、有効期限内にキャラクタゲームが行われていたか否かを判定し、有効期限内に行われていればステップ１６５に進んで有効期限を延長するための延長期間として通常延長期間（本実施の形態では、３ヶ月）を設定し、その後、ステップ１７０に進むが、そうでなければ、ステップ１２９に進み、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。
【０１７２】
また、ステップ１６６に進むと、ＣＰＵ４０１は、更新制御手段として作動して、キャラクタゲームが課金モードで行われているか否かをモードデータに基づいて判定し、課金モードで行われているときはステップ１６７に進むが、そうでなければステップ１２９に進む。これにより、ＣＰＵ４０１は、キャラクタゲームが課金モードで行われれば有効期限を更新可能とし、課金モードで行われていない（無料モードで行われたとき）は有効期限を更新不能となるように制御している。
【０１７３】
次に、ステップ１６７に進むと、ＣＰＵ４０１は、通信制御部４０５に指示して通信処理部４０４を作動させ、間もなく有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行わせるための経過報知データを家庭用ゲーム機１１２宛に送信させる。家庭用ゲーム機１１２は、この経過報知データを受信した場合、例えば所定のメッセージ（あと、１週間で有効期限が経過します）を示す画像をディスプレイ５０７に表示させる。
【０１７４】
続いてステップ１６８に進み、ＣＰＵ４０１は、家庭用ゲーム機１１２からの延長要求データを受信したか否かを判定し、延長要求データを受信したときはステップ１６９に進み、そうでなければステップ１２９に進む。ステップ１６９に進むときは、遊技者が家庭用ゲーム機１１２によりキャラクタゲームを課金モードで行い、しかも家庭用ゲーム機１１２を操作して、延長要求データをデータベースサーバ１０３に送信した場合である。
【０１７５】
つまり、ゲームシステム１００では、家庭用ゲーム機１１２によって有効期限を更新するための延長条件を、キャラクタゲームを課金モードで行い、かつ延長要求データをデータベースサーバ１０３に送信することとしている。この延長条件が満たされたとき、ＣＰＵ４０１は設定処理手段として作動して、有効期限を延長するための期間を設定する設定処理を行う。ただし、ＣＰＵ４０１はステップ１６９において、キャラクタゲームが家庭用ゲーム機１１２を用いて行われるときはゲームマシン１を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるように、延長期間として、上述の通常延長期間よりも短い短期延長期間（本実施の形態では、１ヶ月）を設定する。
【０１７６】
そして、ステップ１６５またはステップ１６９に続いてステップ１７０に進むと、ＣＰＵ４０１は、延長処理手段として作動して、ステップ１６５またはステップ１６９により設定された通常延長期間または短期延長期間を用いて有効期限を更新する更新処理を行う。この場合、例えば、更新前の有効期限が２００５年６月１０日であり、遊技者が有効期限内にゲームマシン１によりキャラクタゲームを行っているときは、有効期限が３ヶ月後の２００５年９月１０日に更新される。また、更新前の有効期限が同じく２００５年６月１０日であり、遊技者が有効期限内に家庭用ゲーム機１１２でキャラクタ対戦ゲームを行っていたときは、そのキャラクタゲームが課金モードで行われ、さらに、２００５年６月３から１０日までの間に延長要求データが送信されていれば、有効期限が２００５年７月１０日に更新される。ただし、キャラクタゲームが無料モードで行われていたり、２００５年６月３から１０日までの間に延長要求データが送信されていなかったときは有効期限は更新されない。
【０１７７】
以上のように、ゲームシステム１００では、家庭用ゲーム機１１２から延長要求データが送信されるなどの延長条件が満たされると、データベースサーバ１０３が短期延長期限を設定し、その設定した短期延長期限を用いて、ゲームデータの有効期限を更新する。そのため、ゲームマシン１によりキャラクタゲームを行っている遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機１１２でキャラクタゲームを行っている遊技者も、延長要求データを送信するなど延長条件を満たせば、有効期限を更新することができる。したがって、ゲームシステム１００では、ゲームセンタ等が遠いなどのため遊技者が足を運べないなどの事情があっても、有効期限を延長することができる。そのため、引き続きキャラクタゲームを行いたいと考える遊技者にとっては、有効期限の延長が場所を問わずに行えるようになるという点で有意義であり、キャラクタゲームを継続的に実行しようとするインセンティブを遊技者に与えることもできる。
【０１７８】
ただし、遊技者が家庭用ゲーム機１１２を用いてキャラクタゲームを行っているときは、キャラクタゲームを用いてゲームマシン１で行っているときよりも有効期限が短くなるようにしているので、ゲームマシン１によらない有効期限の延長を少なくし、キャラクタゲームの継続的な実行を強く望む遊技者に対しては、キャラクタゲームをゲームマシン１によって行うように促すことができる。
【０１７９】
また、家庭用ゲーム機１１２による有効期限の更新は、キャラクタゲームが課金モードで行われている場合だけ可能となっているので、キャラクタゲームを行っていたとしても、無料モードでは有効期限は更新されない。これにより、お金を払わない遊技者によってキャラクタゲームが長期間継続的に行われるような事態が起きないようになり、ゲームセンタ等やゲームシステム１００の運営に支障を来たさないようにもなっている。
【０１８０】
また、ゲームシステム１では、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、データベースサーバ１０３の制御によって、家庭用ゲーム機１１２が経過報知を行うようになっているので、ゲームセンタなどに足を運べない遊技者に対して、有効期限が経過し得ることを知らせて有効期限の経過に対する注意を喚起することができ、不注意などによる有効期限の経過を未然に防止することができるようになっている。
【０１８１】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、家庭用ゲーム機１１２は、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。また、本発明における携帯用遊技機は移動通信機能を備えた遊技機であればよく、必ずしも携帯電話機１１１には限定されない。
【０１８２】
店舗遊技システムは、少なくとも１台の業務用遊技機を備えていれば８台に限定されることなく適宜増減してもよい。
【０１８３】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを中心に示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】家庭用ゲーム機を示すブロック図である。
【図１４】家庭用ゲーム機におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】世界マップの一例を示す図である。
【図１６】フィールドマップの一例を示す図である。
【図１７】フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である
【図１８】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第１の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２０】第２の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２１】第３の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。
【図２２】ゲームシステムを構成する携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。
【図２３】ゲームサーバにおける動作態様切替指示処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２４】動作態様切替指示処理に対応して携帯電話機またはゲームマシンで行われる動作態様切替チェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２５】動作態様切替指示処理に対応して携帯電話機で行われる動作態様切替処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２６】動作態様切替指示処理に対応してゲームマシンで行われる動作態様切替処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２７】非伝送遅延状態と伝送遅延状態とにおける伝送時間の相違を模式的に示した図である。
【図２８】動作態様切替が行われるときの動作態様を示す図で、（ａ）は携帯電話機の場合、（ｂ）はゲームマシンの場合を示す図である。
【図２９】詳細動作態様、通常動作態様および簡易動作態様のそれぞれにおける処理時間の違いを模式的に示した図である。
【図３０】データベースサーバにおける期限延長処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センタサーバ群、８…店舗遊技システム
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２、４０１…ＣＰＵ、３３，４０３…ＲＡＭ
３４、４０２…ＲＯＭ
１００…ゲームシステム、１０１，１０２…ゲームサーバ
１０３…データベースサーバ
１１１…携帯電話機、１１２…家庭用ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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