(57)【要約】【課題】自動停止を利用して異種複数役の同時当籤を報知することのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機に、異種複数の役に同時当籤したことを示唆する演出Ａ、ベルの小役（３枚賭けの払出枚数１２枚）に当選したことを示唆する演出Ｂ、スイカの小役（３枚賭けの払出枚数１５枚）に当籤したことを示唆する演出Ｃを順次連続報知する演出情報が格納された報知演出テーブルを記憶する画像制御プログラムＲＯＭ８４と、同時当籤に関する報知演出を含む遊技演出を表示する液晶表示装置５と、を備え、副制御回路７２は、スイカの小役とベルの小役に同時当籤し、かつ自動停止フラグが"オン"である場合に、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃを切り換えながら連続して決定する演出決定手段として機能する。ここで、演出Ｂ、演出Ｃの表示順は、遊技者にとっての内部当籤役の払出枚数の少ない順とし、表示時間は、払出枚数の少ない順に漸増するようにしている。【選択図】図１８
2007167562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示する識別情報表示手段と、
遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号を出力する開始信号出力手段と、
予め定められた異種複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を記憶する数値範囲記憶手段と、
前記遊技開始信号に基づいて一の乱数値を抽出し、前記乱数値が前記数値範囲記憶手段に記憶された数値範囲のいずれかに含まれる場合には、異種複数の役のいずれかを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、前記識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計時手段と、
前記計時手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を入賞させないように前記識別情報の変動を自動停止制御する自動停止制御手段と、
異種複数の当籤役に対応した複数の報知演出情報と前記報知演出情報を除く演出情報とを記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記数値範囲の情報は、少なくとも第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、前記第１数値範囲の情報と一部又は全部が重複する、第２の役に対応する第２数値範囲の情報と、を含み、前記演出決定手段は、前記当籤役決定手段より、前記第１数値範囲の情報と第２数値範囲の情報とが一部又は全部が重複する数値範囲に前記抽出された乱数値か含まれて前記第１の役と第２の役が同時に当籤役として決定された場合、前記計時手段により所定の経過時間が計測されるまでの間、前記同時に決定された前記当籤役の払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、複数の図柄を表示した複数の回転リールと、役に当籤したか否かの抽籤を行う役抽籤手段と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を検出したとき、前記停止信号と役抽籤手段の抽籤結果に基づいて回転リールの停止制御を行う停止制御手段と、全ての回転リールの回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて入賞したか否かの判定を行う入賞判定手段と、を備え、役抽籤手段は、１回の遊技で複数個の役を当籤可能にしている（例えば、特許文献１参照）。ここで、役抽籤テーブルは、所定の同一範囲の乱数に対して異種複数役の同時当籤（例えば、ＢＢ当籤及び所定の小役当籤）を定めている。また、いずれの乱数範囲も重複しないように定めている。
更に、この種の遊技装置では、遊技開始から所定時間が経過しても、前記停止信号を検出しなかった場合、前記停止制御手段は、前記役抽籤手段の抽籤結果に関わらず、常にハズレとなるようにリール停止制御を行い、回転リールを自動停止させている。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報（第３０頁〜第３２頁、第１４図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者は、遊技に疲れた際、席を離れるときなどにスタートレバーを叩いて遊技を開始させてリールの停止操作を行わないままにしておく場合がある。しかし、そのような場合でも役の抽籤が行われており、何らかの役に当籤したとしても役に応じた報知演出が行われていない場合などは役の当籤に気づかず、リールの停止操作を行わないままリールの自動停止が行われて当籤役を成立させることができないで取りこぼしてしまうなどの不利益を被る場合があった。また、リールを回転させたままにしておいた場合に何らかの報知演出が行われた場合でも、何らかの操作を行った場合などに報知演出態様が変化するものが多く、報知演出が単調であると感じてしまう場合がある。また、特に複数の役に同時に当籤した場合には複数の役に当籤したことを報知する演出が行われたとしても、明確に役を報知する点については配慮がなされていなかった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、自動停止を利用して同時当籤した役の種別を報知することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、複数の識別情報を表示する識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による操作に応じて単位遊技の開始を指令する遊技開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定められた異種複数の役の各々に対応する数値範囲（例えば、抽籤値としての乱数範囲）の情報を記憶する数値範囲記憶手段（例えば、図５の内部抽籤テーブルを記憶したＲＯＭ３３）と、前記遊技開始信号に基づいて一の乱数値を抽出し、前記乱数値が前記数値範囲記憶手段に記憶された数値範囲のいずれかに含まれる場合には、異種複数の役のいずれかを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、図２２、図２３の内部抽籤処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段（例えば、図１９のステップＳ１３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検出したことに基づいて、前記識別情報の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、図２５の停止制御処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計時手段（例えば、図２５のステップＳ８２の処理に用いられる自動停止タイマ）と、前記計時手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を入賞させないように前記識別情報の変動を自動停止制御する自動停止制御手段（例えば、図２５のステップＳ８３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、異種複数の当籤役に対応した複数の報知演出情報と前記報知演出情報を除く演出情報とを記憶する演出記憶手段（例えば、図１６の報知演出テーブル、不図示の通常演出テーブルを記憶する画像制御プログラムＲＯＭ８４）と、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を決定する演出決定手段（例えば、図２９の演出決定処理を行う手段としての副制御回路７２）と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、を備え、前記数値範囲の情報は、少なくとも第１の役（例えば、スイカの小役）に対応する第１数値範囲の情報と、前記第１数値範囲の情報と一部又は全部が重複する、第２の役（例えば、ベルの小役）に対応する第２数値範囲の情報と、を含み、前記演出決定手段は、前記当籤役決定手段より、前記第１数値範囲の情報と第２数値範囲の情報とが一部又は全部が重複する数値範囲に前記抽出された乱数値か含まれて前記第１の役と第２の役が同時に当籤役として決定された場合、前記計時手段により所定の経過時間が計測されるまでの間、前記同時に決定された前記当籤役の払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定する構成を有している。
【０００６】
この構成により、演出決定手段は、第１の役と第２の役が同時に当籤役として決定された場合、リールの自動停止がなされるまでの間に同時に当籤した第１の役と第２の役ごとの報知演出情報を払出枚数の違いに応じて切り換え決定するので、リールの自動停止を利用した新たな遊技性が加わると共に、リールの自動停止が行われた際の報知演出情報に多様性を持たせることができ、更には、同時に当籤した第１の役と第２の役の種別自体を報知することも可能となる。更に、払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定するため、同時当籤した役の有利さを報知することもできる。従って、報知演出の単調さも解消される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、予め定められた異種複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を記憶する数値範囲記憶手段と、前記遊技開始信号に基づいて一の乱数値を抽出し、前記乱数値が前記数値範囲記憶手段に記憶された数値範囲のいずれかに含まれる場合には、異種複数の役のいずれかを当籤役として決定する当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された遊技開始信号を検出したことに基づいて、遊技が開始されてからの経過時間を計測する計時手段と、前記計時手段により所定の経過時間が計測されたことに基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を入賞させないように前記識別情報の変動を自動停止制御する自動停止制御手段と、異種複数の当籤役に対応した複数の報知演出情報と前記報知演出情報を除く演出情報とを記憶する演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出を表示する演出表示手段と、を備え、前記数値範囲の情報は、少なくとも第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、前記第１数値範囲の情報と一部又は全部が重複する、第２の役に対応する第２数値範囲の情報と、を含み、前記演出決定手段は、前記当籤役決定手段より、前記第１数値範囲の情報と第２数値範囲の情報とが一部又は全部が重複する数値範囲に前記抽出された乱数値か含まれて前記第１の役と第２の役が同時に当籤役として決定された場合、前記計時手段により所定の経過時間が計測されるまでの間、前記同時に決定された前記当籤役の払出枚数の違いに応じて報知演出情報を所定の計測時間が漸増又は漸減するに従い切り換え決定することにより、自動停止を利用して同時当籤した役の種別を報知することができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【０００９】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の画面５ａが設けられ、この画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できる。画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。ここでは、特にリール３の回転開始から自動停止までの間に、同時当籤した異種複数の役を報知する演出が表示される。
【００１１】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１２】
これらの有効ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１３】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、表示窓４Ｌの中段）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できる。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１５】
前述の画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作部２４、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられている。
【００１６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１８】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、ＲＡＭ３３（図１７に示す）の所定の記憶領域に記憶されている。
【００１９】
操作部２４（例えば、十字キー、決定ボタン、取消ボタンからなる）は、画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えばＢＢに当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢ及びＲＢの詳細については、後述する。
【００２２】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
【００２３】
画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。台座部１０の左側には、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３の押圧操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）と払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、画面５ａの下方には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２８】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２９】
なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６の操作により開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１７に示す)に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７(図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３)"、" Replay (図柄９４)"、"ベル（図柄９５）"、"ＢＡＲ（図柄９６）"、"青７(図柄９７)"の図柄及び図柄のない"ブランク図柄"で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、図柄組合せテーブルを示している。
【００３３】
本実施形態においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」など）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３４】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものについては、「当籤役の成立」という。
【００３５】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でもよい）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、１枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、３枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、即ち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、６枚（３枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００３６】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、４枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１２枚のメダルが払出される。
【００３７】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１５枚のメダルが払出される。
【００３８】
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００３９】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ" Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４０】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４１】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"青７−青７−青７"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＲＢ遊技状態」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（具体的には、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４３】
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４４】
ここでいう遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００４５】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００４６】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、又は入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００４７】
更に、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。即ち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００４８】
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。更に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に内部当籤すると、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間、「持越状態」が継続する。この「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持越状態）ともいう。
【００４９】
図４は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、主制御回路７１の内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００５０】
即ち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値（後述の「上限値」、「下限値」に相当する）とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００５１】
図４に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"７"が決定される。持越状態では、内部抽籤テーブルとして持越状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"４"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。
【００５２】
図５は、内部抽籤テーブルを示している。ここで、（１）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（２）は持越状態用内部抽籤テーブル、（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、異種複数の役ごとの（役と１対１に対応した）当籤番号と投入枚数に基づいて、予め定められた異種複数の役のそれぞれに対応する抽籤値（乱数範囲）の上限値と下限値を取得するために用いられる。
【００５３】
図５に示すように、内部抽籤テーブルには、異種複数の役ごとの当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数に応じた前記乱数範囲を示す上限値と下限値が示されている。この上限値と下限値の差を所定の値"１６３８４"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。なお、内部抽籤用に抽出された乱数値がいずれの当籤役に対応する上限値と下限値の範囲にもなかった場合には当籤番号"０"の"ハズレ"となる。また、本実施形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「持越状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の３つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００５４】
図５（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と前記乱数範囲とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"７"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する乱数範囲（上限値から下限値まで）のいずれにもないときには、当籤番号は"０"となる。更に、当籤番号"１"と当籤番号"２"は、前記乱数範囲が"１６２"〜"２１２"の範囲で重複しているため、同時当籤する場合がある。また、当籤番号"２"と当籤番号"６"も、前記乱数範囲が"１３"〜"２３"の範囲で重複しているため、同時当籤する場合がある。後述のように、当籤番号"１"は内部当籤役「ベルの小役」に対応し、当籤番号"２"は内部当籤役「スイカの小役」に対応し、当籤番号"６"は内部当籤役「ＢＢ１」に対応している。
【００５５】
図５（２）の持越状態用内部抽籤テーブルは、前述のように持越状態で用いられる。この持越状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"４"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する乱数範囲のいずれにもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５６】
図５（３）のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、内部抽籤用に抽出された乱数値が役と対応する乱数範囲のいずれにもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００５７】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階設けられた設定値ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、遊技店側が筐体内部に設けられたリセットスイッチ（不図示）を操作して設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なる。ここでは、６段階の設定値（"設定１"〜"設定６"）を設けるようにしている。そして、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００５８】
図６は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、主制御回路７１の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００５９】
図６に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００６０】
以下、全ての当籤番号について、一般遊技状態、持越状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役が対応付けられている。
【００６１】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０１００００００"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００１０００００"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"チェリー"のことである。
【００６２】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"ＲＢ"のことである。当籤番号が"６"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ＢＢ１"のことである。当籤番号が"７"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"ＢＢ２"のことである。
【００６３】
図７は、作動役チェックデータを示している。図７に示すように、作動役チェックデータは、８ビットで"００００１１１０"となっている。
【００６４】
作動役チェックデータは、主制御回路７１の内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータ（ボーナスフラグの"オン"に相当する）のみを抽出させるものである。具体的には、作動役チェックデータ"００００１１１０"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」にそれぞれ対応するビット１、ビット２、ビット３のいずれかの"１"のみ有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」又は「ＲＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００６５】
図８は、内部当籤役（又は表示役）格納領域を示している。この内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０又は１）とが対応している。また、各ビットデータの種別は、内部当籤役の種別を示している。
【００６６】
また、内部当籤役格納領域は、主制御回路７１の内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００６７】
図９は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０又は１）とが対応付けられている。ビット１は内部当籤役「ＢＢ１」に対応し、ビット２は内部当籤役「ＢＢ２」に対応し、ビット３は内部当籤役「ＲＢ」に対応している。
【００６８】
また、持越役格納領域は、主制御回路７１の内部抽籤処理において、内部当籤役と作動役チェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータと、の論理和が格納されるものである。
【００６９】
図１０は、ボーナス作動時テーブルを示している。このボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７０】
図１０に示すように、表示役「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"を"オン"とし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"を"オン"とし、主制御回路７１（図１７に示す）における遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"をそれぞれ設定する。
【００７１】
図１１は、リール停止初期設定テーブルを示している。このリール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタの値と、当該内部当籤役用の停止テーブルとが対応付けられている。また、ストップ用セレクトカウンタは、リール停止初期設定処理（図２４に示す）において、当籤番号又は当籤番号に相当する番号を格納するために用いられる。ここでは、前述のビット列に相当するデータ"０"〜"８"（当籤番号に相当する）と内部当籤役の種別とが対応している。
【００７２】
また、リール停止初期設定テーブルは、主制御回路７１のリール停止初期設定処理において、当籤番号に基づいて停止テーブルを決定するために用いられる。
【００７３】
図１２は、引込優先順位テーブルを示している。この引込優先順位テーブルには、一又は複数の内部当籤役（表示役）の種別と、リール停止制御におけるリール引込みの優先順位とが対応付けられている。ここで、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの引込優先順位は同じく"２位"である。スイカの小役とベルの小役に同時当籤したときの引込優先順位は、スイカの小役が上位である。
【００７４】
また、引込優先順位テーブルは、主制御回路７１のリール停止初期設定処理（図２４に示す）及び停止制御処理（図２５に示す）において、異種複数の役に同時当籤したとき、停止テーブルの初期設定及び停止テーブルの変更に用いられる。
【００７５】
図１３は、ベル用停止テーブルを示している。このベル用停止テーブルには、左、中、右のリールごとに、左、中、右の停止ボタンの操作がなされた停止操作位置と、当該リールを停止させる停止制御位置とが対応付けられている。
【００７６】
また、ベル用停止テーブルは、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理において、内部当籤役「ベルの小役」と停止操作位置に基づき、表示窓４の中段に"ベル−ベル−ベル"を表示させるように滑りコマ数を決定するために用いられる。
【００７７】
図１４は、スイカ用停止テーブルを示している。このスイカ用停止テーブルには、左、中、右のリールごとに、左、中、右の停止ボタンの操作がなされた停止操作位置と、当該リールを停止させる停止制御位置とが対応付けられている。
【００７８】
また、スイカ用停止テーブルは、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理において、内部当籤役「スイカの小役」と停止操作位置に基づき、表示窓４の中段に"スイカ−スイカ−スイカ"を表示させるように滑りコマ数を決定するために用いられる。
【００７９】
図１５は、ＢＢ１用停止テーブルを示している。このＢＢ１用停止テーブルには、左、中、右のリールごとに、左、中、右の停止ボタンの操作がなされた停止操作位置と、当該リールを停止させる停止制御位置とが対応付けられている。
【００８０】
また、ＢＢ１用停止テーブルは、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理において、内部当籤役「ＢＢ１」と停止操作位置に基づき、表示窓４の中段に"赤７−赤７−赤７"を表示させるように滑りコマ数を決定するために用いられる。
【００８１】
図１６は、報知演出テーブルを示している。この報知演出テーブルには、リール３の定速回転開始から自動停止タイマの値が"０"となる直前までの間、小役の同時当籤を報知する所定の連続演出を行う時間と、所定の演出種別"演出Ａ"〜"演出Ｃ"と、連続して行われる各演出の態様と、が対応付けられている。ここで、演出Ａは、小役の同時当籤のみを演出開始０秒から９秒まで報知するものである。演出Ｂは、演出Ａに続いて、同時当籤した一方の小役（例えば、ベルの小役）の種別を演出開始後１０秒から１９秒まで報知するものである。演出Ｃは、演出Ｂに続いて、同時当籤した他方の小役（例えば、スイカの小役）の種別を演出開始後２０秒から３９秒まで報知するものである。更に、演出Ｂ、演出Ｃの表示順及び表示時間は、双方の払出枚数の多寡を表している。即ち、払出枚数１２枚（３枚賭け）のベルの小役に関する演出Ｂが、払出枚数１５枚（３枚賭け）のスイカの小役に関する演出Ｂよりも先に表示される。また、演出Ｂの表示時間は"９秒"であり、演出Ｂの表示時間はこれより長い"２９秒"である。
【００８２】
また、報知演出テーブルは、副制御回路７２の遊技演出制御処理（図３３に示す）において、自動停止フラグが"オン"である場合（即ち、自動停止タイマが"０"になっていない場合）、リール３の回転開始からの経過時間に応じて画面５ａに連続表示させる"演出Ａ"から"演出Ｄ"のいずれかを決定するために用いられる。
【００８３】
図１７は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。前記制御信号（コマンド）は、後述の遊技データに相当する。
【００８４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００８５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、制御信号）などが記憶されている。
【００８８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報、設定値の情報などが格納される。前記乱数値としては、"０〜１６３８３"がＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられた乱数値格納領域に記憶される。
【００８９】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９０】
マイクロコンピュータ３０からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００９１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００９２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検知回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００９３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検知してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知する。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検知すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットし、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルをＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作にて選択された枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させる。
【００９５】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検知回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検知するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検知部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９６】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲"０〜６５５３５"に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００９７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検知回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９８】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９９】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１００】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０１】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検知部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０２】
図１８は、副制御回路７２の構成を示している。
【０１０３】
図１８に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１０４】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、音・ランプ制御回路７３及び画像制御回路８０を備えている。
【０１０５】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間にあって信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【０１０６】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらは画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（不図示）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０７】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１０８】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。前記コマンドは、後述の遊技データに相当する。
【０１０９】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定領域には、種々の情報が記憶される。
【０１１０】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル（図１６の報知演出テーブルに相当する）、演出データ決定テーブル（不図示）も記憶されている。
【０１１１】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消失が防止される。
【０１１２】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示などに使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータなどを記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重複して表示させる画像である。また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１１３】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１４】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１１５】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１１６】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１７】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１及び画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１８】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラムなどを記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１１９】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データなどを記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源などを利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１２０】
図１９は、パチスロ機１の主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートである。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実行される。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１２２】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、即ち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２３】
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、及びＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタの値は、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１２４】
また、投入枚数カウンタの値に応じ、メダルの投入ごとにメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信して有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値「３」であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ４）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜１６３８３」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数格納領域に記憶する。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。遊技状態監視処理の詳細についても、後述する。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。
【０１２８】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前述の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"７"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１２９】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前述の乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。更に、前述のように決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１３０】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。このリール停止初期設定処理では、前述のリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを初期設定する。リール停止初期設定処理の詳細についても、後述する。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１３３】
次いで、前回のゲームが遊技者の開始操作で開始されてから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１３４】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３５】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に自動停止フラグを"オン"としてセットする（ステップＳ１２）。ここで"オン"にセットされた自動停止フラグは、後述する停止制御処理で最後のリールの停止制御時に"オフ"にセットされる。また、自動停止フラグを"オン"を識別する識別情報は後述の遊技データとして副制御回路７２へ送信される。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１３）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。ここで、リール３の回転が定速に達したとき、自動停止タイマが所定の値（例えば"４００００ｍｓｅｃ"）にセットされる。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「リール停止許可コマンド」を送信する（ステップＳ１４）。このリール停止許可コマンドは、リール３の停止操作（停止ボタン７の操作による入力）を許容するものである。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。このリール停止コマンドには、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１４０】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役特定処理を行う（ステップＳ１６）。この表示役特定処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役特定処理の詳細についても、後述する。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ３１は、エラーチェック処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、内部当籤役と表示役格納領域（内部当籤役格納領域に相当する）との排他的論理和演算を行い、更に表示役格納領域との論理和演算を行う。この論理和演算の結果が"０"でない場合にイリーガルエラー表示を行う。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「表示役コマンド」を送信する（ステップＳ１８）。この表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１４３】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１９）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。クレジット表示部１９は、このクレジットカウンタの値の更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２０）。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。更に、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２１）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１４５】
また、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２１で判断）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１４６】
前記ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２３）が終了したら、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了用初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１４７】
図２０は、メダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のメダル投入・スタートチェック処理（図１９のステップＳ３）の詳細を示している。
【０１４８】
まず、ＣＰＵ３１は、メダル投入が許可されていれば、投入メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力をチェックする（ステップＳ３１）。ここで、メダルが投入されたか否か（投入メダルセンサ２２Ｓが"オン"になったか否か）を判断する（ステップＳ３２）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ３３に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ３１に移る。
【０１４９】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数に応じて有効ライン８を設定する（ステップＳ３４）。例えば、メダルの投入枚数が"３"の場合は、ＲＡＭ３３にセットされた有効ラインカウンタに"５"をセットする。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ３５）。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチ６Ｓの判断処理（ステップＳ３６）に移行する。ここで、スタートスイッチ６Ｓが"オン"でなければ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３のチェック処理（ステップＳ３１）に戻って、前述の処理を繰り返す。スタートスイッチ６Ｓが"オン"であれば、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、メダル投入禁止処理（不図示）を行う。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを返却させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１５２】
図２１は、遊技状態監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の遊技状態監視処理（図１９のステップＳ５）の詳細を示している。
【０１５３】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ４２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ４３に移る。
【０１５４】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグの情報に基づいて、今回のゲームにおけるＲＢ遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５５】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、持越役フラグが"オン"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ４４に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ４５に移る。持越役フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定され、更に持越役として持越されたとき、この持越役を識別する識別情報である。
【０１５６】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ３１は、持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける持越状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５７】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ３１は、今回のゲームにおける一般遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５８】
図２２、図２３は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１９のステップＳ６）の詳細を示している。
【０１５９】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４に示す）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。例えば、一般遊技状態に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと抽籤回数"７"を決定する。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータが"０"であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。ここで、持越役格納領域が"０"でなければ、即ち、持越役があれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ５３）。抽籤回数が"４"に変更されるのは、持越状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットする（ステップＳ５４）。例えば、前記抽籤回数"７"を当籤番号としてセットする。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値の範囲の下限値を取得する（ステップＳ５５）。例えば、投入枚数が"３"の場合、当選番号"７"に対応する下限値"２４"を取得する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（０〜１６３８３の範囲にある）を取得し、この乱数値からステップＳ５５で取得した下限値を減算する（ステップＳ５６）。例えば、乱数値"２００"を取得し、前記下限値"２４"を減算する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ３１は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ５７）。乱数値"２００"から下限値"２４"を減算した結果は、正の値"１７６"となる。
【０１６５】
ここで、減算によって桁かりが行われなかった場合（ステップＳ５７のＮＯ）、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値の範囲の上限値を取得する（ステップＳ５８）。例えば、前述のように桁かりが行われなかった場合、投入枚数"３"、当籤番号"７"の上限値"４７"を取得する。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述の乱数値からステップＳ５８で取得した上限値を減算する（ステップＳ５９）。例えば、乱数値"２００"から上限値"４７"を減算する。
【０１６７】
ここで、減算結果が"０"である場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、前述の当籤番号をＲＡＭ３３に割り当てられた内部抽籤結果情報格納領域（不図示）に格納する（ステップＳ６２）。この内部抽籤結果情報格納領域はスタートコマンド送信時に参照され、当籤番号の情報は、内部当籤役の識別情報として副制御回路７２に送信される。
【０１６８】
また、減算の結果が"０"でない場合（ステップＳ６０のＮＯ）、ＣＰＵ３１は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときには前記ステップＳ６２に移り、"ＮＯ"のときには図２３のステップＳ６６に移る。例えば、前述の乱数値"２００"から上限値"４７"を減算した結果は正の値"１５３"であるため、ステップＳ６６に移る。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６３）。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述の内部当籤役と作動役チェックデータとの論理積演算を行い、更に持越役格納領域との論理和演算を行い、算出した論理和をＲＡＭ３３の持越役格納領域（図９に示す）に格納する（ステップＳ６４）。
【０１７１】
即ち、今回の内部当籤役がボーナス（ＢＢ）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役などが内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和演算を行い、算出した論理和をＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（図８に示す）に格納する（ステップＳ６５）。
【０１７３】
即ち、前回までの単位遊技においてボーナス（ＢＢ）が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグが"オン"となる。この当籤フラグは、決定された内部当籤役を識別する識別情報である。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述の抽籤回数から"１"減算し、ＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする（ステップＳ６６）。更に、"１"減算した抽籤回数が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ６７）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ６８に移り、"ＮＯ"のときには図２２のステップＳ５４に移って、前述のステップＳ５４〜ステップＳ６６の処理が繰り返される。
例えば、前述のように乱数値"２００"から上限値"４７"を減算した結果は正の値"１５３"である場合、抽籤回数"７"から"１"減算して抽籤回数"６"とする。この後、ステップＳ５４に移って、前述のステップＳ５４〜ステップＳ６６の処理が繰り返される。ここで、当籤番号"２"と同じ抽籤回数"２"のとき、乱数値"２００"から上限値"２１２"を減算すると桁かりが行われるため、乱数値"２００"は、投入枚数"３"、当籤番号"２"に対応する抽選値（下限値"１３"から上限値"２１２"の範囲）に含まれると判断し、当籤番号"２"を内部当籤役として決定する。また、当籤番号"１"と同じ抽籤回数"１"のとき、乱数値"２００"から上限値"２１６１"を減算すると桁かりが行われるため、乱数値"２００"は、投入枚数"３"、当籤番号"１"に対応する抽選値（下限値"１６２"から上限値"２１６１"の範囲）に含まれると判断し、当籤番号"１"を内部当籤役として決定する。この場合、後述のように双方の内部当籤役を識別するための当籤フラグが"オン"となる。
【０１７５】
ステップＳ６８において、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、前記内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。例えば、前述のようにスイカの小役とベルの小役を決定する。次いで、ＣＰＵ３１は、前述の内部当籤役と作動役チェックデータとの論理積演算を行い、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域（図９に示す）に格納する（ステップＳ６９）。更に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７０）。ここで、例えばボーナス（ＢＢ）が持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合（即ち、同時当籤（重複当籤）した場合）、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグが同時に"オン"となる。更に、ベルの小役と対応した乱数範囲（例えば、投入枚数"３"で下限値"１６２"から上限値"２１６１"の範囲）とスイカの小役と対応した乱数範囲（例えば、投入枚数"３"で下限値"１３"から上限値"２１２"の範囲）が重複しているため、ベルの小役及びスイカの小役に同時当籤して双方の当籤フラグが"オン"となる場合がある。かつ、ＢＢ１と対応した乱数範囲（例えば、投入枚数"３"で下限値"０"から上限値"２３"の範囲）とスイカの小役と対応した乱数範囲（例えば、投入枚数"３"で下限値"１３"から上限値"２１２"の範囲）が重複しているため、ＢＢ１及びスイカの小役に同時当籤して双方の当籤フラグが"オン"となる場合がある。
【０１７６】
図２４は、リール停止初期設定処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のリール停止初期設定処理（図１９のステップＳ７）の詳細を示している。
【０１７７】
まず、ＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤処理に基づいて当籤番号を取得し（ステップＳ７１）、この当籤番号が"０"であるか否か（ハズレであるか否か）を判断する（ステップＳ７２）。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ７３に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ７５に移る。
【０１７８】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積演算を行う。ここで、論理積が"０"であるか否かを判断し（ステップＳ７４）、この判断が"ＹＥＳ"のとき（ボーナスに内部当籤していない場合）にはステップＳ７５に移り、"ＮＯ"のとき（ボーナスに内部当籤している場合）にはステップＳ７６に移る。
ステップＳ７５において、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタ（図１１のリール停止初期設定テーブルに示す）にセットする。
ステップＳ７６において、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータを番号化し（ビット番号に"１"を加算し）、ボーナスの種別に応じて所定の数値を加算して、前記ストップ用セレクトカウンタに格納する。ここでは、ボーナスの種別がＢＢ１及びＢＢ２の場合、所定の数値として"４"を加算し、同じくＲＢの場合には所定の数値として"１"を加算する。
【０１７９】
更に、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、前記ストップ用セレクトカウンタの値に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ７７）。
【０１８０】
図２５は、停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の停止制御処理（図１９のステップＳ１５）の詳細を示している。
【０１８１】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８６に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８２に移る。
【０１８２】
ステップＳ８２において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマに基づいてリール３の回転開始から所定時間（例えば"４０秒"）が経過したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８３に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に移る。
【０１８３】
ステップＳ８３において、ＣＰＵ３１は、自動停止処理を行う。この自動停止処理では、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。ここで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役「ハズレ」に相当する滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。また、例えば、遊技者によって既に一つのリールが停止されている場合でも、回転中のリールのうち、より右側のリールを自動停止処理の対象とする。すなわち、自動停止処理では、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に関わらず、常にハズレとなるようにリール停止制御がなされる。更に、ＣＰＵ３１は、前述の自動停止フラグを"オフ"に設定する。
【０１８４】
また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作された場合（ステップＳ８１のＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、前述の自動停止フラグを"オフ"に設定して（ステップＳ８４）、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ８４）。ここで、内部当籤役に相当する滑りコマ数を決定する。滑りコマ数決定処理についても、後述する。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８５）。このリール停止コマンドは、自動停止フラグの"オン"、"オフ"の情報とリール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"又は"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１８６】
この後、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数分、リール３が回転するのを待ち（ステップＳ８６）、モータ駆動回路３９に対してリール３の回転停止を要求する（ステップＳ８７）。
【０１８７】
更に、第２停止操作に基づいて停止制御を行った後（ステップＳ８８のＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せをＲＡＭ３３の所定の記憶領域（後述の図柄格納領域に相当する）に記憶する（ステップＳ８９）。これは、現在の図柄位置に応じて回転中のリールの停止位置を予想し、この停止位置の図柄を含む図柄組合せに相当する表示役を取得するためである。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、今回が最後のリールの停止制御であるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ９０）。この判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ８１に戻り、"ＹＥＳ"のときには、停止制御処理を終了する。
【０１８９】
図２６は、表示役特定処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の表示役特定処理（図１９のステップＳ１６）の詳細を示している。
【０１９０】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に割り当てられた図柄格納領域（不図示）の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１０１）。この図柄格納領域には、有効ラインごとに検索対象リールの図柄表示領域（表示窓４の上中下段に相当する）に表示された図柄の種別が格納されている。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記有効ラインカウンタの値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。即ち、設定された有効ラインの全てについて表示役を特定したか否かを判断する。この判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ１０３に移り、"ＹＥＳ"のときには、表示役特定処理を終了する。なお、遊技開始時には、前記有効ラインカウンタに"１"がセットされている。また、１本の有効ラインについての表示役検索が終了したとき、前記有効ラインカウンタの値が"０"になる。
【０１９２】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３１は、表示役特定テーブル（図柄組合せテーブルに相当する）を参照し、前記図柄格納領域の当該アドレスに格納されている図柄の組合せに基づいて、表示役と払出枚数を特定する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記有効ラインカウンタの値から"１"減算し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０２に移る。
【０１９４】
図２７は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１９のステップＳ２３）の詳細を示している。
【０１９５】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）」又は「ＲＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。ここで、表示役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９６】
また、表示役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に割り当てられた持越役格納領域のデータをクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９８】
図２８は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１９のステップＳ２２）の詳細を示している。
【０１９９】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２５に移る。
【０２００】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技の終了に伴い、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、入賞が成立したならば、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの一方又は双方が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２４に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２５に移る。
【０２０２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数カウンタが"１"以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２６に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２８に移る。
【０２０４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタを更新（カウントアップ）する。更に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に応じて払出可能枚数カウンタの値を減算する（ステップＳ１２７）。
【０２０５】
また、前記払出可能枚数カウンタが"０"である場合（ステップＳ１２５のＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１２８）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２０６】
図２９は、滑りコマ数決定処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理（図２５のステップＳ８７）の詳細を示している。
【０２０７】
まず、ＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＲ）であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１３２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１３３に移る。
【０２０８】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ３１は、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＲ）に対応する停止テーブルをセットする。この停止テーブルは、例えば図１１に示すＲＢ用停止テーブル、ＢＢ１用停止テーブル、ＢＢ２用停止テーブルである。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、異種複数の当籤役に同時当籤（重複当籤）したか否か（内部当籤役が複数であるか否か）を判断する（ステップＳ１３３）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１３４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１３５に移る。
【０２１０】
ステップＳ１３４において、ＣＰＵ３１は、重複用滑りコマ数決定処理を行う。この重複用滑りコマ数決定処理についても、後述する。
【０２１１】
前述の内部当籤役がボーナスでなく、かつ重複当籤していない場合（ステップＳ１３１のＮＯ、ステップＳ１３３のＮＯ）、ＣＰＵ３１は、当該内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ１３５）。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ１３２又はステップＳ１３４又はステップＳ１３５でセットした停止テーブルを用い、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする（ステップＳ１３６）。
【０２１３】
図３０は、重複用滑りコマ数決定処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の重複用滑りコマ数決定処理（図２９のステップＳ１３４）の詳細を示している。ここで、テーブル制御フラグは、リール停止初期設定処理（図２４に示す）において初期設定された停止テーブルを、停止制御処理（図２５に示す）において用いるか否かを示す情報であって、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される。テーブル制御フラグが"オン"の場合は前記初期設定された停止テーブルの変更し、"オフ"の場合は前記初期設定された停止テーブルの使用する。この変更又は使用の判断は、リールごとに行う。また、テーブル制御フラグが"オフ"から"オン"となるのは、後述のステップＳ１４３〜Ｓ１４７の判断が全て"ＮＯ"となったときである。また、テーブル制御フラグが"オン"から"オフ"となるのは、１ゲームが終了したときである。
【０２１４】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、テーブル制御フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１４１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１４２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４３に移る。
【０２１５】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ３１は、前記初期設定された停止テーブルを、同時当籤した内部当籤役の一つに対応する停止テーブルに変更する。例えば、スイカの小役とベルの小役に同時当籤したとき、引込優先順位テーブルの優先順位に基づいてスイカ用停止テーブルを初期設定するが、テーブル制御フラグが"オン"に設定されているために、ベル用停止テーブルに変更する。この後、変更後の停止テーブルを用い、停止操作位置に基づいて当該リールの滑りコマ数を決定し、セットする。
【０２１６】
また、テーブル制御フラグが"オフ"に設定されている場合（ステップＳ１４１のＮＯ）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数"０"で引込み対象図柄を表示窓４（例えば、中段）に表示することができるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１５１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４４に移る。ここで、引込み対象図柄とは、前記初期設定された停止テーブルに基づいて有効ライン上に表示すべき図柄である。例えば、ボーナス「ＢＢ１」とスイカの小役に同時当籤した場合には、ＢＢ１用停止テーブルが初期設定されるので、ＢＢ１を示す"赤７(図柄９１)"が引込み対象図柄となる。
【０２１７】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数"１"で引込み対象図柄を表示窓４に表示することができるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１５１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４５に移る。
【０２１８】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数"２"で引込み対象図柄を表示窓４に表示することができるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１５１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４６に移る。
【０２１９】
ステップＳ１４６において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数"３"で引込み対象図柄を表示窓４に表示することができるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１５１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４７に移る。
【０２２０】
ステップＳ１４７において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数"４"で引込み対象図柄を表示窓４に表示することができるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１５１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４８に移る。
【０２２１】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ３１は、前記初期設定された停止テーブルを、同時当籤した内部当籤役の一つに対応する停止テーブルに変更し、変更した停止テーブルをセットする。例えば、ボーナス「ＢＢ１」とスイカの小役に同時当籤した場合、前述のステップＳ１４３〜Ｓ１４７において、当該リールを表示する当該表示窓にＢＢ１の図柄組合せの"赤７(図柄９１)"が表示できなかったので、更にＢＢ１よりも引込優先順位テーブルに設定された優先順位の低いスイカ用停止テーブルをセットする。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグを"オフ"から"オン"に変更し、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１４９）。この変更により、次の停止リールから前記変更した停止テーブルを用いることになる。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８で変更してセットした停止テーブルを用い、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする（ステップＳ１５０）。
【０２２４】
また、前述のステップＳ１４３〜Ｓ１４７の処理において、当該リールを表示する当該表示窓に引込み対象図柄を表示可能な場合、ＣＰＵ３１は、表示可能となる滑りコマ数を決定してセットする（ステップＳ１５１）。また、テーブル制御フラグは"オフ"に設定されているので、次の停止リールについても、ステップＳ１４３〜Ｓ１４７の処理のいずれか又は全てを行うことになる。
【０２２５】
図３１は、主制御回路７１の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、１．１ｍｓごとに行われる。
【０２２６】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１９のステップＳ６）などで用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させた後、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６１）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からのメダル投入による投入メダルセンサ２２Ｓからの入力の検知、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１６２）。この通信データ送信処理では、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれた各種のコマンド（後述の遊技データに相当する）を、副制御回路７２に送信する。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。このリール制御処理では、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。ここでは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために割込カウンタを用いる。ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断し、割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし、同じく、中リール３Ｃの識別子をセットし、同じく、右リール３Ｒの識別子をセットし、前述のように当該リールの駆動を制御する。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。この７ＳＥＧ駆動処理では、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。なお、７ＳＥＧ駆動処理の実行は、前述の割込カウンタに基づいて決定される。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ１６５）。このランプ駆動処理では、例えば、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７を点灯させるコマンドなどをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。なお、ＢＥＴされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報（後述の遊技データに相当する）は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されている。また、ランプ駆動処理の実行は、前述の割込カウンタに基づいて決定される。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１６６）。このタイマ管理処理では、例えばデモ用タイマの減算処理を行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、ＲＡＭ３３にセットされたデモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示などが行われる。この後、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始めに退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる。
【０２３２】
図３２は、パチスロ機１の副制御回路７２による割込処理のフローチャートである。このフローチャートは、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、画像制御ＣＰＵ８２によって実行される。
【０２３３】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路７１から遊技データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１７１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１７２に移り、"ＮＯ"のときは割込処理を終了する。ここで、遊技データは、スタートコマンド、リール停止コマンドなどの各種コマンド（制御信号）及びコマンドに含まれる各種情報をいう。また、遊技データは、シリアルポート８１への受信入力をチェックする入力ポートチェック処理で取得され、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶される。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は前記所定の記憶領域から未処理の遊技データ（未処理コマンドに相当する）を所定のタイミングとで読み出し、順次処理することになる。
【０２３４】
ステップＳ１７２において、画像制御ＣＰＵ８２は、受信した遊技データがメダル投入信号であるか否かを判断する。ここでは、未処理コマンドとしてのベットコマンドに基づいてメダル投入信号であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１７３に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７５に移る。
【０２３５】
ステップＳ１７３において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、演出フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１７４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７５に移る。ここで、演出フラグは、各種の遊技演出（例えば、内部当籤役の報知演出）を行うか否かを示す識別情報である。
【０２３６】
ステップＳ１７４において、画像制御ＣＰＵ８２は、前記演出フラグを"オフ"に設定し、液晶表示装置５の画面５ａの表示を遊技演出（例えば、ボーナス成立の報知）から通常の表示（例えば、デモ画面の表示）に切り換えさせる。具体的には、画像制御ＩＣ８８に対して遊技演出の停止を指令する表示停止コマンドを送信し、更に通常の表示を指令する表示コマンドを送信する。
【０２３７】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に、内部当籤役の種別を識別する内部当籤情報を記憶させる（ステップＳ１７５）。この内部当籤情報は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の識別情報である。
【０２３８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からの情報（遊技データに相当する）に従い、各種制御処理を行う（ステップＳ１７６）。例えば、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に、ＢＥＴ枚数の情報を記憶させ、このＢＥＴ枚数に基づいてＢＥＴランプ９を点灯させる。ＢＥＴ枚数の情報は、ベットコマンドに含まれる。
【０２３９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、前記内部当籤情報に基づいてベルの小役とスイカの小役に同時当籤したか否かを判断する（ステップＳ１７７）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１７８に移り、"ＮＯ"のときはこの割込処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ１７８において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技演出制御処理を行う。この遊技演出制御処理では、同時当籤に係る異種複数の内部当籤役の報知を行わせる。遊技演出制御処理についても、後述する。
【０２４１】
図３３は、遊技演出制御処理のフローチャートである。これは、副制御回路７２の遊技演出制御処理（図３２のステップＳ１７８）の詳細を示している。
【０２４２】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域を参照し、前述の自動停止フラグが"オン"に設定されているか否か（自動停止タイマが"０"となり、自動停止処理が行われるか否か）を判断する（ステップＳ１８１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１８７に移る。
【０２４３】
ステップＳ１８２において、画像制御ＣＰＵ８２は、異種複数の役（例えば、ベルの小役とスイカの小役）に同時当籤したことを報知する演出を画面５ａに表示させる。具体的には、報知演出テーブル（図１６に示す）に基づいて演出Ａを決定し、画像制御ＩＣ８８に対して演出Ａの表示を指令する表示コマンドを送信する。この表示コマンドに基づいて、液晶表示装置５により同時当籤したことが第１の所定時間（演出Ａ開始後９秒間）報知されることになる。
【０２４４】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の同時当籤の報知が開始されてから第１の所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１８３）。具体的には、演出Ａ開始後"９秒"が経過した否かを判断する。この判断が"ＮＯ"のときはステップＳ１８２に移り、"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８４に移る。
【０２４５】
ステップＳ１８４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ベルの小役に当籤したことを報知する演出を画面５ａに表示させる。具体的には、報知演出テーブルに基づいて演出Ｂを決定し、画像制御ＩＣ８８に対して演出Ｂの表示を指令する表示コマンドを送信する。この表示コマンドに基づいて、液晶表示装置５によりベルの小役の当籤が第２の所定時間（演出Ｂ開始から９秒間（演出Ａ開始後１０秒から１９秒まで））報知されることになる。なお、演出Ａから演出Ｃまでは、同時当籤に関する報知演出として画面５ａに連続して表示される。
【０２４６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、前述のベルの小役の当籤の報知が開始されてから第２の所定時間（例えば"９秒"）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１８５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１８４に移る。
【０２４７】
ステップＳ１８６において、画像制御ＣＰＵ８２は、スイカの小役に当籤したことを報知する演出を画面５ａに表示させる。具体的には、報知演出テーブルに基づいて演出Ｃを決定し、画像制御ＩＣ８８に対して演出Ｃの表示を指令する表示コマンドを送信する。この表示コマンドに基づいて、液晶表示装置５によりスイカの小役の当籤が第３の所定時間（演出Ｃ開始から１９秒間（演出Ａ表示開始後２０秒から３９秒まで））報知されることになる。
【０２４８】
この後、演出Ｃの表示が終了すると、画面５ａは報知演出以外の表示に切り換わる（ステップＳ１８７）。ここで、報知演出以外の演出情報（例えば、イベント情報）は、通常演出情報として報知演出テーブルと異なる通常演出テーブルに格納されている。この通常演出テーブルは、画像制御プログラムＲＯＭ８４の所定の記憶領域に記憶されている。また、自動停止フラグが"オフ"のとき（ステップＳ１８１のＮＯ）も通常の遊技演出に切り換わる（ステップＳ１８７）。
【０２４９】
図３４は、同時当籤の報知演出画面を示している。ここで、（ａ）は前記演出Ａを画面５ａに表示したものである。これは、図３３のステップＳ１８２で表示される。（ｂ）は前記演出Ｂ又は演出Ｄを画面５ａに表示したものである。これは、図３３のステップＳ１８４で表示される。（ｃ）は前記演出Ｃを画面５ａに表示したものである。これは、図３３のステップＳ１８６で表示される。
【０２５０】
図３４（ａ）において、画面５ａには、異種複数の役に同時当籤したことが報知されている。但し、同時当籤した内部当籤役の種別は示唆されていない。この画面５ａから遊技者が同時当籤した内部当籤役の種別を察知することは難しい。
【０２５１】
図３４（ｂ）において、画面５ａには、"ベル（図柄９５）"が表示され、ベルの小役に内部当籤したことが示唆されている。ここで、演出Ａと演出Ｂは連続表示されるため、遊技者は同時当籤した内部当籤役の一つがベルの小役であることに気付く場合がある。また、表示時間は、演出Ａと同一の"９秒"である。
【０２５２】
図３４（ｃ）において、画面５ａには、"スイカ（図柄９３）"が表示され、スイカの小役に内部当籤したことが示唆されている。ここで、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃは連続表示されるため、遊技者は同時当籤した内部当籤役にベルの小役とスイカの小役が含まれることに気付く場合がある。また、表示時間は、演出Ｂよりも長い"１９秒"であるため、遊技者は同時当籤したベルの小役とスイカの小役の有利さ（例えば、払出枚数）が異なることに気付く場合がある。なお、"ベル（図柄９５）"と"スイカ（図柄９３）"を払出枚数の少ない方から順に切換表示し、かつ表示時間を漸増することから、面白みのある報知演出となることが期待される。
【０２５３】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、異種複数の報知演出情報（例えば、異種複数の役に同時当籤したことのみを示唆する演出Ａ、ベルの小役に当選したことのみを示唆する演出Ｂ、スイカの小役に当籤したことのみを示唆する演出Ｃ）が格納された報知演出テーブルと通常演出テーブル（不図示）を記憶する画像制御プログラムＲＯＭ８４と、同時当籤に関する報知演出を含む遊技演出を表示する液晶表示装置５と、を備え、副制御回路７２は、スイカの小役とベルの小役に同時当籤し、かつ自動停止フラグが"オン"である場合、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃを含む異種複数の連続演出を決定し、演出Ｂ、演出Ｃを遊技者にとっての払出枚数の少ない順に切り換え、かつ表示時間を漸増する演出決定手段として機能する。即ち、まず、異種複数の役に同時当籤したことのみを報知し、この後、リール３が自動停止するまで、払出枚数のより少ない当籤役「ベルの小役」から報知し、自動停止タイマが"０"に近づくにつれて、払出枚数のより多い当籤役「スイカの小役」を報知する。遊技者は、リール３が自動停止するまでの経過時間に応じて同時当籤した役の種別が判り、所定の時間が経過しなければ、より有利な当籤役は判らないため、当籤役を判別するのに適切な時間で停止操作を行うことになる。この適切な停止操作により、異種複数の役に同時当籤したときは常に高配当の役の入賞を成立させることも可能となる。前述のように、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の少ない順に切り換え、かつ表示時間を漸増することにより、報知演出の単調さを改善し、変化に富んで面白みのある報知演出画面を表示できる場合がある。
【０２５４】
なお、前述した実施形態では、演出表示手段として液晶表示装置５を用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを用いて音声による報知演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の少ない順に切り換え、かつ表示時間を漸増するようにした場合について説明したが、本発明はこの他に、同時当籤した役の報知演出を払出枚数の多い順に切り換え、かつ表示時間を漸減するなどしても同様の効果が得られる場合がある。
【０２５５】
また、前述した実施形態では、演出Ａにおいて異種複数の役に同時当籤したことのみを報知するようにした場合について説明したが、本発明はこの他に、演出Ａを割愛し、演出Ｂ、演出Ｃを用いても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る作動役チェックデータを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係るベル用停止テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態に係るスイカ用停止テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態に係るＢＢ１用停止テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る報知演出テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の表示役特定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の重複用滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の遊技演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の報知演出画面を示す図である。
【符号の説明】
【０２５７】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
【図１】
2007167562.tif 000003
【図２】
2007167562.tif 000004
【図３】
2007167562.tif 000005
【図４】
2007167562.tif 000006
【図５】
2007167562.tif 000007
【図６】
2007167562.tif 000008
【図７】
2007167562.tif 000009
【図８】
2007167562.tif 000010
【図９】
2007167562.tif 000011
【図１０】
2007167562.tif 000012
【図１１】
2007167562.tif 000013
【図１２】
2007167562.tif 000014
【図１３】
2007167562.tif 000015
【図１４】
2007167562.tif 000016
【図１５】
2007167562.tif 000017
【図１６】
2007167562.tif 000018
【図１７】
2007167562.tif 000019
【図１８】
2007167562.tif 000020
【図１９】
2007167562.tif 000021
【図２０】
2007167562.tif 000022
【図２１】
2007167562.tif 000023
【図２２】
2007167562.tif 000024
【図２３】
2007167562.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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