(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの動作をリアルに表現することのできるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。【解決手段】合成割合算出部１１１が式（１）に従って歩いている動作と走っている動作を合成する合成割合を算出する。そして基本移動距離算出部１１２が式（２）に従って合成によって生成される動作の基本移動距離を算出し、続いて動作単位時間算出部１１３が動作単位時間を算出する。姿勢データ取得部１１４は式（３）、（４）に従って、ＲＵＮ姿勢データとＷＡＬＫ姿勢データを取得し、合成姿勢データ生成部１１５が、式（５）に従って合成姿勢データを生成する。【選択図】図５
2007167323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタオブジェクトが仮想空間内で移動する様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置において、
前記キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第１基礎モーションデータと、該第１移動速度を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶する第１基礎モーションデータ記憶手段と、
前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第２基礎モーションデータと、該第２移動速度を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶する第２基礎モーションデータ記憶手段と、
所与の移動速度と、前記第１及び第２移動速度データにより示される前記第１及び第２移動速度と、に基づいて前記第１及び第２基礎モーションデータの合成割合を算出する合成割合算出手段と、
前記合成割合算出手段により算出される合成割合に従って前記第１基礎モーションデータが示す姿勢及び前記第２基礎モーションデータが示す姿勢を合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する合成姿勢データ生成手段と、
前記合成姿勢データ生成手段により生成される合成姿勢データに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するスクリーン画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１基礎モーションデータは、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが任意のタイミングでとる姿勢を特定するデータであり、
前記第２基礎モーションデータは、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが任意のタイミングでとる姿勢を特定するデータであり、
前記合成姿勢データ生成手段は、
前記第１基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが前記所与のタイミングに対応する第１タイミングでとる姿勢を示す第１基礎姿勢データを取得する第１基礎姿勢データ取得手段と、
前記第２基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが前記所与のタイミングに対応する第２タイミングでとる姿勢を示す第２基礎姿勢データを取得する第２基礎姿勢データ取得手段と、を含み、
前記第１基礎姿勢データにより示される姿勢と、前記第２基礎姿勢データにより示される姿勢と、を前記合成割合算出手段により算出される合成割合に従って合成することにより、前記合成姿勢データを生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記第１移動速度データは、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作に要する第１時間及びその動作による第１移動距離を示すデータであり、
前記第２移動速度データは、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作に要する第２時間及びその動作による第２移動距離を示すデータであり、
前記第１基礎姿勢データ取得手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第１時間と、に基づいて、前記所与のタイミングに対応する前記第１タイミングを決定し、
前記第２基礎姿勢データ取得手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第２時間と、に基づいて、前記所与のタイミングに対応する前記第２タイミングを決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記合成姿勢データ生成手段は、
前記第１移動距離と前記第２移動距離とを前記合成割合算出手段により算出される合成割合で合成することにより、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作による移動距離を算出する移動距離算出手段と、
前記移動距離算出手段により算出される移動距離と、前記所与の移動速度と、に基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間を算出する所要時間算出手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
キャラクタオブジェクトが仮想空間内で移動する様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置の制御方法であって、
前記キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第１基礎モーションデータと、該第１移動速度を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶してなる第１基礎モーションデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第２基礎モーションデータと、該第２移動速度を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶してなる第２基礎モーションデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
所与の移動速度と、前記第１及び第２移動速度データにより示される前記第１及び第２移動速度と、に基づいて前記第１及び第２基礎モーションデータの合成割合を算出するステップと、
算出される前記合成割合に従って前記第１基礎モーションデータが示す姿勢及び前記第２基礎モーションデータが示す姿勢を合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成するステップと、
生成される前記合成姿勢データに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第１基礎モーションデータと、該第１移動速度を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶する第１基礎モーションデータ記憶手段、
前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第２基礎モーションデータと、該第２移動速度を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶する第２基礎モーションデータ記憶手段、
所与の移動速度と、前記第１及び第２移動速度データにより示される前記第１及び第２移動速度と、に基づいて前記第１及び第２基礎モーションデータの合成割合を算出する合成割合算出手段、
前記合成割合算出手段により算出される合成割合に従って前記第１基礎モーションデータが示す姿勢及び前記第２基礎モーションデータが示す姿勢を合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する合成姿勢データ生成手段、及び
前記合成姿勢データ生成手段により生成される合成姿勢データに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するスクリーン画像表示手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームキャラクタの動作をリアルに表現することのできるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テレビゲームにおけるキャラクタオブジェクトの動作をリアルに表現することに対し、多くの要求があり、特にスポーツゲームにおいてその傾向は顕著である。事実、これまでキャラクタオブジェクトの動作の表現の向上のため、多くの努力が行われてきた。特許文献１には、キャラクタオブジェクトに既定の基本動作のうち２つの基本動作を示すデータを合成することにより、前記２つの基本動作とは異なる動作を示すデータを生成し、該動作を表現する技術が開示されている。これによれば、例えば、走り動作と歩き動作を合成することにより、両動作とは異なる小走り動作を表現することができるとともに、この小走り動作は、走り動作と歩き動作の合成割合を調整することにより、様々な態様を示すものにすることができる。
【特許文献１】特許第３６０６３７０号公報（図１７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来の発明によれば、前記２つの基本動作の合成によって生成される動作の素早さや該動作で移動する速度が、前記合成割合とは無関係に設定されるため、場合によっては、キャラクタオブジェクトが移動する速度が増加しても、動作の素早さと動作の大きさに変化がなく、リアルさに欠け、ひいては、ゲーム自体の面白さを低下させる虞があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、キャラクタオブジェクトの動作をよりリアルに表現することのできるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、キャラクタオブジェクトが仮想空間内で移動する様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置において、前記キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第１基礎モーションデータと、該第１移動速度を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶する第１基礎モーションデータ記憶手段と、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第２基礎モーションデータと、該第２移動速度を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶する第２基礎モーションデータ記憶手段と、所与の移動速度と、前記第１及び第２移動速度データにより示される前記第１及び第２移動速度と、に基づいて前記第１及び第２基礎モーションデータの合成割合を算出する合成割合算出手段と、前記合成割合算出手段により算出される合成割合に従って前記第１基礎モーションデータが示す姿勢及び前記第２基礎モーションデータが示す姿勢を合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する合成姿勢データ生成手段と、前記合成姿勢データ生成手段により生成される合成姿勢データに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するスクリーン画像表示手段とを含むことを特徴とする。ここで、キャラクタオブジェクトは、姿勢変化を伴う移動を行うとともに、移動速度に応じて姿勢変化が異なるキャラクタオブジェクトであればよい。例えば、人間、動物及び昆虫等の生物やそれらを模したロボットを表すキャラクタオブジェクト等がある。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、キャラクタオブジェクトが仮想空間内で移動する様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置の制御方法であって、前記キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第１基礎モーションデータと、該第１移動速度を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶してなる第１基礎モーションデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第２基礎モーションデータと、該第２移動速度を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶してなる第２基礎モーションデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、所与の移動速度と、前記第１及び第２移動速度データにより示される前記第１及び第２移動速度と、に基づいて前記第１及び第２基礎モーションデータの合成割合を算出するステップと、算出される前記合成割合に従って前記第１基礎モーションデータが示す姿勢及び前記第２基礎モーションデータが示す姿勢を合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成するステップと、生成される前記合成姿勢データに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するステップとを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第１基礎モーションデータと、該第１移動速度を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶する第１基礎モーションデータ記憶手段、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第２基礎モーションデータと、該第２移動速度を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶する第２基礎モーションデータ記憶手段、所与の移動速度と、前記第１及び第２移動速度データにより示される前記第１及び第２移動速度と、に基づいて前記第１及び第２基礎モーションデータの合成割合を算出する合成割合算出手段、前記合成割合算出手段により算出される合成割合に従って前記第１基礎モーションデータが示す姿勢及び前記第２基礎モーションデータが示す姿勢を合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する合成姿勢データ生成手段、及び前記合成姿勢データ生成手段により生成される合成姿勢データに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するスクリーン画像表示手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。ここで、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等である。また、このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０００８】
本発明では、キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第１基礎モーションデータと、該第１移動速度を示す第１移動速度データとが関連づけられて記憶されている。また、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトがとる姿勢を示す第２基礎モーションデータと、該第２移動速度を示す第２移動速度データとが関連づけられて、さらに記憶されている。そして、所与の移動速度と、前記第１及び第２移動速度データにより示される前記第１及び第２移動速度と、に基づいて前記第１及び第２基礎モーションデータの合成割合を算出するとともに、該合成割合に従って前記第１及び第２基礎モーションデータを合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する。このようにして生成された当該合成姿勢データに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示する。
【０００９】
本発明によれば、例えば、キャラクタオブジェクトがゲーム空間内を所定の第１移動速度で走っている動作中の姿勢を示す第１基礎モーションデータと所定の第２移動速度で歩いている動作中の姿勢を示す第２基礎モーションデータを、所与の移動速度と第１移動速度及び第２移動速度に基づいて、合成割合算出手段が算出した合成割合で合成し、キャラクタオブジェクトが所与の移動速度で小走りしている動作中に、該キャラクタオブジェクトが所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成し、生成された合成姿勢データに基づいて、該キャラクタオブジェクトがゲーム空間内を所与の移動速度で小走りしている様子をゲーム画面に表示することができる。ここで「小走りしている動作」とは、例えば、第２移動速度で歩き、第１移動速度で走るキャラクタオブジェクトが、所与の移動速度で移動するときにとる動作である。なお、所与の移動速度は、第１移動速度と第２移動速度の間の移動速度である。これにより、キャラクタオブジェクトの動作をリアルに表現することができる。
【００１０】
ここで、前記第１基礎モーションデータは、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが任意のタイミングでとる姿勢を特定するデータであり、前記第２基礎モーションデータは、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが任意のタイミングでとる姿勢を特定するデータであり、前記合成姿勢データ生成手段は、前記第１基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが前記所与のタイミングに対応する第１タイミングでとる姿勢を示す第１基礎姿勢データを取得する第１基礎姿勢データ取得手段と、前記第２基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが前記所与のタイミングに対応する第２タイミングでとる姿勢を示す第２基礎姿勢データを取得する第２基礎姿勢データ取得手段と、を含み、前記第１基礎姿勢データにより示される姿勢と、前記第２姿勢基礎データにより示される姿勢と、を前記合成割合算出手段により算出される合成割合に従って合成することにより、前記合成姿勢データを生成してもよい。
【００１１】
また、前記第１移動速度データは、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作に要する第１時間及びその動作による第１移動距離を示すデータであり、前記第２移動速度データは、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作に要する第２時間及びその動作による第２移動距離を示すデータであり、前記第１基礎姿勢データ取得手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第１時間と、に基づいて、前記所与のタイミングに対応する前記第１タイミングを決定し、前記第２基礎姿勢データ取得手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第２時間と、に基づいて、前記所与のタイミングに対応する前記第２タイミングを決定する。こうして、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に所与のタイミングにとる姿勢（合成姿勢データの示す姿勢）、に相当する姿勢を第１移動速度で走っている該キャラクタオブジェクトがとるタイミング（第１タイミング）を特定し、当該第１タイミングでとる姿勢を示す第１基礎姿勢データを取得する。同様にして第２移動速度で歩いている該キャラクタオブジェクトに係る第２タイミング及び第２基礎姿勢データを取得することができる。そして、取得した第１基礎姿勢データにより示される姿勢と第２基礎姿勢データにより示される姿勢と、を合成割合に従って合成して合成姿勢データを生成する。
【００１２】
例えば、キャラクタオブジェクトが所与の移動速度で小走りしている場合において、右足から踏み出して２歩進む基本移動動作に要する所要時間である場合、キャラクタオブジェクトは前記基本移動動作を前記所要時間の間隔で繰り返しながら前記所与の移動速度で移動させて表現される。ここで、第１移動速度で移動し、かつ前記所要時間が第１時間で歩いている動作と、第２移動速度で移動し、かつ前記所要時間が第２時間で走っている動作とを合成して、前記所与の移動速度で小走りしているキャラクタオブジェクトが所与のタイミングにとる姿勢を示す合成姿勢データを算出する場合、走っている動作において該キャラクタオブジェクトが前記所与のタイミングに相当するタイミング（第１タイミング）にとる姿勢を示す第１基礎姿勢データと、歩いている動作において該キャラクタオブジェクトが前記所与のタイミングに相当するタイミング（第２タイミング）にとる姿勢を示す第２基礎姿勢データを取得して、取得した第１及び第２基礎姿勢データを合成する。
【００１３】
また、前記合成姿勢データ生成手段は、前記第１移動距離と前記第２移動距離とを前記合成割合算出手段により算出される合成割合で合成することにより、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作による移動距離を算出する移動距離算出手段と、前記移動距離算出手段により算出される移動距離と、前記所与の移動速度と、に基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間を算出する所要時間算出手段と、をさらに含むことを特徴とする。これによれば、所与の移動速度で移動する動作における基本移動動作での移動距離と、前記基本移動動作に要する時間に適切な値を設定し、キャラクタオブジェクトの動作をさらにリアルに表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されるものであり、例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にスクリーン画像を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８（ゲーム画面）に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。具体的には、音声処理部２０は、所定数のチャネルを処理可能であり、各チャネルに割り当てられた音データをミキシング再生し、スピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
以下、上述のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機１１により、２つの動作を合成する処理について詳細に説明する。
【００２６】
図２は、ゲーム装置１０において、主記憶２６に構築されるゲーム空間（仮想３次元空間）を示す図である。同図に示すように、ゲーム空間４０には人型のキャラクタオブジェクト４１や背景オブジェクト４２等のオブジェクトが配置されており、さらにユーザの仮想的な視点４３が設定されている。また、この視点４３にも、該キャラクタオブジェクト４１に向かう方向に視線方向４４が設定されている。ゲーム装置１０では、公知の３次元画像処理技術を用いて、視点４３から視線方向４４を見た様子を示すスクリーン画像を所定の時間間隔（１／６０秒）で生成し、これをモニタ１８に表示するようになっている。
【００２７】
キャラクタオブジェクト４１はコントローラ３２による操作対象であり、ゲーム空間４０においてコントローラ３２から入力される操作信号の内容に応じて、歩いたり、走ったりするようになっている。また、キャラクタオブジェクト４１の骨盤付近には、該キャラクタオブジェクト４１の位置を代表する代表点５１が設定される。この代表点のゲーム空間４０での座標によって、キャラクタオブジェクト４１の位置を特定する。
【００２８】
ゲームプログラムは、入力された操作信号に基づいてキャラクタオブジェクト４１の移動速度Ｖを決定し、この移動速度Ｖに従って代表点５１の座標を更新する。これによって、キャラクタオブジェクト４１をゲーム空間４０内で移動させることができる。さらに、この移動速度Ｖに従ってキャラクタオブジェクト４１の姿勢を示すデータを変更し、動作の素早さや大きさを変更する。例えば、ユーザの操作によってキャラクタオブジェクト４１が歩いている状態からスピードを上げて小走りしている状態に変化する場合、スピードに応じて動作の素早さや大きさを変更することができる。具体的には、歩いている動作中にとる姿勢と走っている動作中にとる姿勢を移動速度Ｖに基づいて合成し、小走りしている動作中にとる姿勢を順次生成することにより実現している。こうすることにより、移動速度Ｖに応じてキャラクタオブジェクト４１が移動する動作をリアルに表現している。
【００２９】
次に、走っている動作と歩いている動作を合成して、小走りしている動作を再現する技術について具体的に説明する。
【００３０】
図３には、既定速度（以下ＲＵＮ速度）で走っている動作（ａ）とＲＵＮ速度とは異なる既定速度（以下ＷＡＬＫ速度）で歩いている動作（ｂ）を合成して、所与の移動速度で小走りしている動作（ｃ）を生成する様子を示す概要図である。（ａ）から（ｃ）の各図には、キャラクタオブジェクト４１が移動している動作中の複数のタイミングにとる姿勢を示している。ここでは、簡単のため、キャラクタオブジェクト４１を側面から見ている場合を例にとる。また、右手及び左足が前に出ている姿勢をとるタイミングを開始タイミングとし、この姿勢から２歩進んで当初の姿勢（右手と左足が前に出ている姿勢）に至る動作を共通の基本移動動作とした時に、キャラクタオブジェクト４１が基本移動動作中にとる姿勢を示している。
【００３１】
動作中にキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢は、基礎モーションデータによって示される。基礎モーションデータとは、具体的には、基本移動動作中の複数のタイミングでキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢を示すデータであり、これらのデータから任意のタイミングでキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢を補間できる。なお、ここでは、キャラクタオブジェクト４１が走っている動作に係る基礎モーションデータをＲＵＮデータとし、歩いている動作に係る基礎モーションデータをＷＡＬＫデータとする。
【００３２】
また、ＲＵＮ速度及びＷＡＬＫ速度とは、それぞれＲＵＮ速度データ、ＷＡＬＫ速度データで示される移動速度であり、ＲＵＮ速度はＷＡＬＫ速度よりも速くなるように設定されている。各速度データは、該移動速度で移動するキャラクタオブジェクト４１が上述の基本移動動作によってゲーム空間４０で進む距離（基本移動距離）を示すデータと基本移動動作に要する時間（動作単位時間）を示すデータを含んでいる。したがって、各移動速度は基本移動距離を動作単位時間で割ることによって算出することができる。以下では、走っている動作に係る基本移動距離及び動作単位時間を、それぞれＲＵＮ距離、ＲＵＮ時間（ここでは、１／６０秒（スクリーン画像の更新間隔）を単位とする。）とし、歩いている動作に係る基本移動距離及び動作単位時間を、それぞれＷＡＬＫ距離、ＷＡＬＫ時間（ＲＵＮ時間と同様に１／６０秒が単位）とする。
【００３３】
ゲームプログラムが決定した所与の移動速度でキャラクタオブジェクト４１が移動する場合、ＲＵＮ速度及びＷＡＬＫ速度をある合成割合で合成した値が、ゲームプログラムが決定した移動速度になるように、合成割合を算出する。具体的には、ＲＵＮ速度をＶ１、ＷＡＬＫ速度をＶ２、ゲームプログラムが決定した所与の移動速度をＶ、合成割合をｒとすると、次式（１）を満たすｒを算出することを意味する。
【００３４】
Ｖ＝Ｖ１＊ｒ＋Ｖ２＊（１−ｒ）・・・・（１）
【００３５】
こうして算出された合成割合ｒに従って、ＲＵＮデータ及びＷＡＬＫデータが示めす姿勢を合成し、合成によって生成される小走り動作に係る基礎モーションデータ（合成姿勢データ）を生成する処理を行う。この処理は、タイミング算出処理と姿勢データ取得処理と姿勢データ合成処理、の３段階の処理からなっている。
【００３６】
第１に、タイミング算出処理について説明する。タイミング算出処理では、「所与の移動速度で小走りで移動するキャラクタオブジェクト４１が所与のタイミングでとる姿勢」に対応する姿勢を、キャラクタオブジェクト４１が走っている動作中にとるタイミング（ＲＵＮタイミング）を特定する。同様にして、歩いている動作中にとるタイミング（ＷＡＬＫタイミング）も特定する。例えば、「所与のタイミング」が基本移動動作の開始タイミングであれば、ＲＵＮタイミング及びＷＡＬＫタイミング共に開始タイミングである。同様に「所与のタイミング」が基本移動動作の終了タイミングであれば、ＲＵＮタイミング及びＷＡＬＫタイミング共に終了タイミング、つまりＲＵＮ時間及びＷＡＬＫ時間である。なお、所与のタイミングとは、開始タイミングから終了タイミングまでの期間に、所定の時間間隔で与えられるタイミングである。
【００３７】
まず、小走りで移動するキャラクタオブジェクト４１に係る動作単位時間を算出する。具体的には、ＲＵＮ距離及びＷＡＬＫ距離を算出された合成割合に従って合成し、小走りで移動するキャラクタオブジェクト４１に係る基本移動距離を算出する。ここで、合成とは、合成割合に上述の合成割合ｒを引用すると、次式（２）を計算することを意味する。
【００３８】
（基本移動距離）＝（ＲＵＮ距離）＊ｒ＋（ＷＡＬＫ距離）＊（１−ｒ）・・・・（２）
【００３９】
さらに、算出された基本移動距離を所与の移動速度で割ることで動作単位時間を算出する。そして、次式（３）で示される等式から、開始タイミングからＲＵＮタイミングまでの経過時間（ＲＵＮ経過時間）を算出して、ＲＵＮタイミングを特定する。なお、「開始タイミングから所与のタイミングまでの経過時間」を動作経過時間としている。
【００４０】
（動作経過時間）：（動作単位時間）＝（ＲＵＮ経過時間）：（ＲＵＮ時間）・・・・（３）
【００４１】
同様に次式（４）から、開始タイミングからＷＡＬＫタイミングまでの経過時間（ＷＡＬＫ経過時間）を算出して、ＷＡＬＫタイミングを特定する。
【００４２】
（動作経過時間）：（動作単位時間）＝（ＷＡＬＫ経過時間）：（ＷＡＬＫ時間）・・・・（４）
【００４３】
以上がタイミング算出処理である。
【００４４】
第２に、姿勢データ取得処理について説明する。姿勢データ取得処理では、ＲＵＮタイミングでキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢を示すＲＵＮ姿勢データと、ＷＡＬＫタイミングでとる姿勢を示すＷＡＬＫ姿勢データを取得する。ＲＵＮ姿勢データは、ＲＵＮデータで示す複数のキャラクタオブジェクト４１の姿勢に基づいて、公知の方法で補間することによって取得することができる。ＷＡＬＫ姿勢データも同様にして取得することができる。以上が姿勢データ取得処理である。
【００４５】
最後に、姿勢データ合成処理では、ＲＵＮ姿勢データとＷＡＬＫ姿勢データを算出された合成割合ｒで合成し、合成姿勢データを生成する。具体的には、次式（５）から合成姿勢データを生成する。
【００４６】
（合成姿勢データ）＝（ＲＵＮ姿勢データ）＊ｒ＋（ＷＡＬＫ姿勢データ）＊（１−ｒ）・・・・（５）
【００４７】
以上により、合成姿勢データを生成する。
【００４８】
以上説明した処理を、開始タイミングから終了タイミングまで順に訪れるタイミングごとに行って、各タイミングにおける合成姿勢データを得る。そして、合成姿勢データに従ってキャラクタオブジェクト４１の姿勢をゲーム空間４０内で時間経過とともに変化させる。さらにキャラクタオブジェクト４１の代表点５１の座標を、ゲームプログラムが決定した所与の移動速度で並進させる。これにより、小走り動作をリアルに再現することができる。また、小走り動作を示す基礎モーションデータを予め用意する必要がないため、コンピュータリソースの効率化を実現している。
【００４９】
例えば、図３（ａ）に示すように、ＲＵＮ距離が８メートルでＲＵＮ時間が４＊Ｔ（ここでＴは１／６０秒とする）で走っている動作と、図３（ｂ）に示すようにＷＡＬＫ距離が４メートルでＷＡＬＫ時間が８＊Ｔで歩いている動作を合成し、移動速度０．８（メートル／Ｔ）で移動する小走り動作を生成する場合を考える。式（１）から合成割合ｒ＝０．２が得られ、続いて式（２）より小走り動作に係る基本移動距離が４．８メートル、動作単位時間が６＊Ｔと算出される。さらに、この合成割合ｒに従って、ＲＵＮ姿勢データ及びＷＡＬＫ姿勢データを合成し、所与のタイミングにおける合成姿勢データを生成する。図４は、開始タイミングから２＊Ｔ経過したときのタイミングに、キャラクタオブジェクト４１がとる姿勢を生成する様子の一例を示す図である。この場合、式（３）、（４）から、ＲＵＮ経過時間＝４／３＊Ｔ、ＷＡＬＫ経過時間＝８／３＊Ｔと算出される。図４（ａ）において点線で示されたキャラクタオブジェクト４１は、公知の方法で補間したＲＵＮタイミングにおけるキャラクタオブジェクト４１の姿勢を示し、同様に図４（ｂ）において点線で示されたキャラクタオブジェクト４１は、ＷＡＬＫタイミングにおけるキャラクタオブジェクト４１の姿勢を示している。これらの姿勢を示すＲＵＮ姿勢データとＷＡＬＫ姿勢データを式（５）に従って合成し、図４（ｃ）に示すキャラクタオブジェクト４１の姿勢を示す合成姿勢データを生成する。
【００５０】
図５は、本ゲーム装置１０の機能ブロック図の一例である。同図に示すように、ゲーム装置１０で実現される機能には、情報記憶媒体１０１と操作部１０２と制御部１０３と表示部１０４とが含まれている。
【００５１】
情報記録媒体１０１はコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５により実現されるものである。この情報記録媒体１０１には、ゲームプログラム１０５の他、動作識別データ１０６、移動速度データ１０７、基礎モーションデータ１０８及びゲームデータ１０９を含んでいる。
【００５２】
図６のテーブルは、動作識別データ１０６の一例である。動作識別データ１０６は、キャラクタオブジェクト４１の動作と該動作を識別するＩＤとを関連付けて記憶したデータである。また、図７のテーブルは、移動速度データ１０７の一例である。動作速度データ１０７は、動作を識別するＩＤと、動作単位時間と、基本移動距離とを関連付けて記憶している。制御部１０３は、動作識別データ１０６を参照して、各動作に係る動作単位時間と基本移動距離を取得する。
【００５３】
図８のテーブルは、基礎モーションデータ１０８を示す一例である。基礎モーションデータ１０８は、動作を識別するＩＤと、姿勢番号と、キャラクタオブジェクト４１の姿勢を示す姿勢データとを関連付けて記憶している。姿勢番号とは、基本移動動作の開始タイミングから終了タイミングまでにキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢に対して順に設定した番号であり、開始タイミングを０として終了タイミングに対応する番号まである。制御部１０３は、基礎モーションデータ１０８を参照して、各動作に係る基礎モーションデータを取得することができる。
【００５４】
ゲームデータ１０９は、その他ゲームに必要なデータであり、背景オブジェクト４２のゲーム空間４０における位置に関するデータや、視点４３のゲーム空間４０における位置に関するデータ等を含む。
【００５５】
操作部１０２は、コントローラ３２を中心として家庭用ゲーム機１１及びゲームプログラム１０５によって実現されるものであり、ユーザは、該操作部１０２によって各種ゲーム操作を行う。これにより操作信号が制御部１０３に供給される。
【００５６】
制御部１０３は、マイクロプロセッサ１４を中心として家庭用ゲーム機１１及びゲームプログラム１０５によって実現されるものであり、操作部１０３から受信した操作信号に基づいて、キャラクタオブジェクト４１の移動速度を決定し、キャラクタオブジェクト４１の代表点５１の位置を示す座標を更新する。また、決定された所与の移動速度に基づいて、走っている動作及び歩いている動作を合成して、小走りしている動作を表現する。
【００５７】
この制御部１０３は、合成割合算出部１１１と、基本移動距離算出部１１２と、動作単位時間算出部１１３と、姿勢データ取得部１１４と、合成姿勢データ生成部１１５と、画像生成部１１６と、を含んでいる。
【００５８】
合成割合算出部１１１は、動作識別データ１０６及び移動速度データ１０７を参照して、走って移動するキャラクタオブジェクト４１の移動速度（ＲＵＮ速度）及び歩いて移動するキャラクタオブジェクト４１の移動速度（ＷＡＬＫ速度）を算出し、両移動速度をある合成割合ｒで合成した値が所与の移動速度になるように、式（１）にしたがって合成割合を算出する。
【００５９】
基本移動距離算出部１１２は、動作識別データ１０６及び移動速度データ１０７を参照して、走って移動するキャラクタオブジェクト４１に係る基本移動距離（ＲＵＮ距離）及び歩いて移動するキャラクタオブジェクト４１に係る基本移動距離（ＷＡＬＫ距離）を取得し、式（２）にしたがって生成される動作（小走り動作）に係る基本移動距離を算出する。動作単位時間算出部１１３は、算出された基本移動距離を所与の移動速度で割ることにより、小走り動作に係る動作単位時間を算出する。
【００６０】
姿勢データ取得部１１４は、動作識別データ１０６及び移動速度データ１０７を参照して、走っている動作に係る動作単位時間（ＲＵＮ時間）と歩いている動作に係る動作単位時間（ＷＡＬＫ時間）を取得する。そして、姿勢データ取得部１１４は、小走り動作中の所与のタイミングに対応する上述のＲＵＮタイミング、ＷＡＬＫタイミングを式（３）、（４）にしたがって特定し、上述のＲＵＮ姿勢データ及びＷＡＬＫ姿勢データを取得する。
【００６１】
合成姿勢データ生成部１１５は、ＲＵＮ姿勢データとＷＡＬＫ姿勢データを式（５）にしたがって合成し、上述の合成姿勢データを生成する。画像生成部１１６は、合成姿勢データと、キャラクタオブジェクト４１の代表点５１の座標と、視点４３の位置を示す座標と、背景オブジェクト４２の位置を示す座標等に基づいて、所与のタイミングにおける画像データを生成し、表示部１０４に供給する。また、所定の時間間隔で画像データを生成することにより、所与の移動速度で小走りで移動しているキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢を順次変化させながら移動する様子を表現する。
【００６２】
さらに、表示部１０４は、モニタ１８を中心として実現されるものであり、制御部１０３から供給される画像データが示すスクリーン画像を表示する。
【００６３】
図９は、本ゲーム装置１０による２つの動作を合成する処理を示すフロー図である。同図に示すようにこの処理は、ゲーム開始後、所定の時間間隔（例えば１／６０秒）毎に実行されるものである。同図に示すように、本ゲーム装置１０では、制御部１０３が、操作部１０２から供給された操作信号に基づいて、ユーザの操作するキャラクタオブジェクト４１の移動速度（例えばＶ）を決定する（Ｓ１０１）。そして制御部１０３は、決定された所与の移動速度Ｖが、歩いている動作中の移動速度（例えばＶ２）より大きく、かつ走っている動作中の移動速度（例えばＶ１）より小さいか否か、つまりＶ２＜Ｖ＜Ｖ１であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。ここで、Ｖ１及びＶ２は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納された動作識別データ１０６及び移動速度データ１０７から取得することができる。なお、制御部１０３により決定される移動速度Ｖは、Ｖ２≦Ｖ≦Ｖ１となるようゲームプログラムに設定されているものとする。
【００６４】
Ｖ２＜Ｖ＜Ｖ１の関係を満たしている場合は、合成割合算出部１１１は、式（１）に従って、合成割合ｒを算出する（Ｓ１０３）。合成割合ｒが決定すると、基本移動距離算出部１１２は、走っている動作に係る上述の基本移動距離（ＲＵＮ距離）及び歩いている動作に係る基本移動距離（ＷＡＬＫ距離）を、上述の移動速度データ１０７から取得する。そして、基本移動距離算出部１１２は、式（２）にしたがってＲＵＮ距離とＷＡＬＫ距離を合成することにより、２つの動作を合成して生成される動作（小走り動作）の基本移動距離を算出する（Ｓ１０４）。なお、Ｖ１及びＶ２は、移動速度データ１０７に基づいて取得することができる。Ｓ１０４で基本移動距離が算出されると、動作単位時間算出部１１３が、該基本移動距離をＶで割ることにより、小走り動作に係る動作単位時間Ｔを算出する（Ｓ１０５）。
【００６５】
姿勢データ取得部１１４は、移動速度データ１０７から、走っている動作に係る動作単位時間（ＲＵＮ時間）及び歩いている動作に係る動作単位時間（ＷＡＬＫ時間）を取得する。そして、姿勢データ取得部１１４は、Ｖで移動するキャラクタオブジェクト４１が現タイミングでとる姿勢、に対応する姿勢をＶ１で移動するキャラクタオブジェクト４１がとるタイミング（ＲＵＮタイミング）を特定する。同様にして、姿勢データ取得部１１４は、該姿勢をＶ２で移動するキャラクタオブジェクト４１がとるタイミング（ＷＡＬＫタイミング）を特定する。具体的には、式（３）、（４）に従って行う。
【００６６】
そして、姿勢データ取得部１１４は、ＲＵＮタイミングでキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢を示すＲＵＮ姿勢データと、ＷＡＬＫタイミングでキャラクタオブジェクト４１がとる姿勢を示すＷＡＬＫ姿勢データを上述の基礎モーションデータ１０８基づいて公知の方法で取得する（Ｓ１０６）。
【００６７】
なお、Ｓ１０６では現タイミングに関してのみＲＵＮ姿勢データ及びＷＡＬＫ姿勢データを取得しているが、現タイミングに限らず、現タイミングの後に訪れる複数のタイミングについて取得してもよい。
【００６８】
合成姿勢データ生成部１１５は、ＲＵＮ姿勢データ及びＷＡＬＫ姿勢データを式（５）に従って合成し、合成姿勢データを生成する（Ｓ１０７）。Ｓ１０６において、複数のタイミングに対してＲＵＮ姿勢データ及びＷＡＬＫ姿勢データを取得している場合は、タイミング毎に合成姿勢データを算出し、主記憶２６に記憶しておいてもよい。
【００６９】
画像生成部１１６は、合成姿勢データと、キャラクタオブジェクト４１の代表点５１の座標と、視点４３の位置を示す座標と、背景オブジェクト４２の位置を示す座標等に基づいて、現タイミングにおける画像データを生成し、表示部１０４に供給する（Ｓ１０８）。また、Ｓ１０７において、主記憶２６に複数の合成姿勢データを記録している場合は、対応するタイミングで主記憶２６から合成姿勢データを取得して、画像データ生成してもよい。
【００７０】
Ｓ１０２でＶ２＜Ｖ＜Ｖ１でない場合、すなわちＶがＶ１、Ｖ２の一方と等しい場合は、制御部１０３が基礎モーションデータ１０８に基づいて、現タイミングにおける姿勢を示す姿勢データを取得し（Ｓ１０９）、Ｓ１０８で画像データを生成する。
【００７１】
以上のように、本発明によれば、キャラクタオブジェクト４１が所与の移動速度で順次姿勢を変化させて移動する様子をリアルに表現することができる。また、少ないデータ量で、任意の移動速度で移動するキャラクタオブジェクト４１を表現することができるため、コンピュータリソースを効率的に使用することができる。
【００７２】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らない。例えば、所与の移動速度Ｖは、Ｖ２≦Ｖ≦Ｖ１で示す範囲内になくてもよい。すなわち、Ｖ２＜Ｖ１＜Ｖである場合を例にとると、式（１）、（２）、（５）をそれぞれ以下の式（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に変更することにより、Ｖで移動するキャラクタオブジェクト４１に係る合成姿勢データを算出することができる。なお、この例の場合、歩いている動作と走っている動作を合成して、高速で走っている動作を生成することになる。
【００７３】
Ｖ１＝Ｖ＊ｒ＋Ｖ２＊（１−ｒ）・・・・（Ａ）
【００７４】
（ＲＵＮ距離）＝（基本移動距離）＊ｒ＋（ＷＡＬＫ距離）＊（１−ｒ）・・・・（Ｂ）
【００７５】
（ＲＵＮ姿勢データ）＝（合成姿勢データ）＊ｒ＋（ＷＡＬＫ姿勢データ）＊（１−ｒ）・・・・（Ｃ）
【００７６】
Ｖ＜Ｖ２＜Ｖ１である場合も同様にして、合成姿勢データを算出することができる。
【００７７】
また、歩いている動作と走っている動作との合成だけでなく、加減してキックする動作と全力でキックする動作を合成してもよい。他にも２つの投球動作を合成する、などもできる。
【００７８】
また、キャラクタオブジェクト４１毎に固有の移動速度データ１０７及び基礎モーションデータ１０８を用意してもよい。こうすれば、各キャラクタオブジェクト４１の動作を固有の態様で表現することが可能になり、ゲーム自体の面白さをさらに増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】主記憶に構築されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】歩き動作及び走り動作を合成して小走り動作を生成する原理を示す図である。
【図４】キャラクタオブジェクトがとる姿勢を合成する一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】動作識別データの一例を示す図である。
【図７】移動速度データの一例を示す図である。
【図８】基礎モーションデータの一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置による合成処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  ゲーム空間、４１  キャラクタオブジェクト、４２  背景オブジェクト、４３  視点、４４  視線方向、５１  代表点、１０１  情報記憶媒体、１０２  操作部、１０３  制御部、１０４  表示部、１０５  ゲームプログラム、１０６  動作識別データ、１０７  移動速度データ、１０８  基礎モーションデータ、１０９  ゲームデータ、１１１  合成割合算出部、１１２  基本移動距離算出部、１１３  動作単位時間算出部、１１４  姿勢データ取得部、１１５  合成姿勢データ生成部、１１６  画像生成部。
【図１】
2007167323.tif 000003
【図２】
2007167323.tif 000004
【図３】
2007167323.tif 000005
【図４】
2007167323.tif 000006
【図５】
2007167323.tif 000007
【図６】
2007167323.tif 000008
【図７】
2007167323.tif 000009
【図８】
2007167323.tif 000010
【図９】
2007167323.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月22日(2007.1.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタオブジェクトが仮想空間内で移動する様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置において、
前記キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に任意のタイミングでとる姿勢を特定する第１基礎モーションデータと、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作に要する第１時間及びその動作による第１移動距離を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶する第１基礎モーションデータ記憶手段と、
前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが任意のタイミングでとる姿勢を特定する第２基礎モーションデータと、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作に要する第２時間及びその動作による第２移動距離を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶する第２基礎モーションデータ記憶手段と、
前記第１移動速度データにより示される前記第１時間及び前記第１移動距離に基づいて算出される前記第１移動速度と、前記第２移動速度データにより示される前記第２時間及び第２移動距離に基づいて算出される前記第２移動速度と、の合成和が所与の移動速度となる前記第１移動速度と前記第２移動速度との合成割合を算出する合成割合算出手段と、
前記第１移動距離と前記第２移動距離とを前記合成割合算出手段により算出される合成割合で合成することにより、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作による移動距離を算出する移動距離算出手段と、
前記移動距離算出手段により算出される移動距離と、前記所与の移動速度と、に基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間を算出する所要時間算出手段と、
前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第１移動速度と、に基づいて前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中のタイミングを決定する手段であって、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中の所与のタイミングに対応する第１タイミングを決定する第１タイミング決定手段と、
前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第２移動速度と、に基づいて前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中のタイミングを決定する手段であって、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中の前記所与のタイミングに対応する第２タイミングを決定する第２タイミング決定手段と、
前記第１基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中に前記第１タイミングでとる姿勢を示す第１基礎姿勢データを取得する第１基礎姿勢データ取得手段と、
前記第２基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中に前記第２タイミングでとる姿勢を示す第２基礎姿勢データを取得する第２基礎姿勢データ取得手段と、
前記第１基礎姿勢データにより示される姿勢と、前記第２基礎姿勢データにより示される姿勢と、を前記合成割合算出手段により算出される合成割合で合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に前記所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する合成姿勢データ生成手段と、
前記キャラクタオブジェクトを前記所与の移動速度で移動させながら、前記合成姿勢データ生成手段により生成される合成姿勢データが示す姿勢を該キャラクタオブジェクトに前記所与のタイミングでとらせることにより、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するスクリーン画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
キャラクタオブジェクトが仮想空間内で移動する様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置の制御方法であって、
前記キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に任意のタイミングでとる姿勢を特定する第１基礎モーションデータと、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作に要する第１時間及びその動作による第１移動距離を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶してなる第１基礎モーションデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが任意のタイミングでとる姿勢を特定する第２基礎モーションデータと、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作に要する第２時間及びその動作による第２移動距離を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶してなる第２基礎モーションデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第１移動速度データにより示される前記第１時間及び前記第１移動距離に基づいて算出される前記第１移動速度と、前記第２移動速度データにより示される前記第２時間及び第２移動距離に基づいて算出される前記第２移動速度と、の合成和が所与の移動速度となる前記第１移動速度と前記第２移動速度との合成割合を算出する合成割合算出ステップと、
前記合成割合算出ステップで算出される合成割合で前記第１移動距離と前記第２移動距離とを合成することにより、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作による移動距離を算出する移動距離算出ステップと、
前記移動距離算出ステップで算出される移動距離と、前記所与の移動速度と、に基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間を算出する所要時間算出ステップと、
前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第１移動速度と、に基づいて前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中のタイミングを決定するステップであって、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中の所与のタイミングに対応する第１タイミングを決定する第１タイミング決定ステップと、
前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第２移動速度と、に基づいて前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中のタイミングを決定するステップであって、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中の前記所与のタイミングに対応する第２タイミングを決定する第２タイミング決定ステップと、
前記第１基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中に前記第１タイミングでとる姿勢を示す第１基礎姿勢データを取得する第１基礎姿勢データ取得ステップと、
前記第２基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中に前記第２タイミングでとる姿勢を示す第２基礎姿勢データを取得する第２基礎姿勢データ取得ステップと、
前記第１基礎姿勢データにより示される姿勢と、前記第２基礎姿勢データにより示される姿勢と、を前記合成割合算出ステップにより算出される合成割合で合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に前記所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する合成姿勢データ生成ステップと、
前記キャラクタオブジェクトを前記所与の移動速度で移動させながら、前記合成姿勢データ生成ステップにより生成される合成姿勢データが示す姿勢を該キャラクタオブジェクトに前記所与のタイミングでとらせることにより、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
キャラクタオブジェクトが第１移動速度で移動する動作中に任意のタイミングでとる姿勢を特定する第１基礎モーションデータと、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作に要する第１時間及びその動作による第１移動距離を示す第１移動速度データと、を関連づけて記憶する第１基礎モーションデータ記憶手段、
前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度とは異なる第２移動速度で移動する動作中に該キャラクタオブジェクトが任意のタイミングでとる姿勢を特定する第２基礎モーションデータと、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作に要する第２時間及びその動作による第２移動距離を示す第２移動速度データと、を関連づけて記憶する第２基礎モーションデータ記憶手段、
前記第１移動速度データにより示される前記第１時間及び前記第１移動距離に基づいて算出される前記第１移動速度と、前記第２移動速度データにより示される前記第２時間及び第２移動距離に基づいて算出される前記第２移動速度と、の合成和が所与の移動速度となる前記第１移動速度と前記第２移動速度との合成割合を算出する合成割合算出手段、
前記第１移動距離と前記第２移動距離とを前記合成割合算出手段により算出される合成割合で合成することにより、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作による移動距離を算出する移動距離算出手段、
前記移動距離算出手段により算出される移動距離と、前記所与の移動速度と、に基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間を算出する所要時間算出手段、
前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第１移動速度と、に基づいて前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中のタイミングを決定する手段であって、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中の所与のタイミングに対応する第１タイミングを決定する第１タイミング決定手段、
前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作に要する時間と、前記第２移動速度と、に基づいて前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中のタイミングを決定する手段であって、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中の前記所与のタイミングに対応する第２タイミングを決定する第２タイミング決定手段、
前記第１基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第１移動速度で移動する動作中に前記第１タイミングでとる姿勢を示す第１基礎姿勢データを取得する第１基礎姿勢データ取得手段、
前記第２基礎モーションデータに基づいて、前記キャラクタオブジェクトが前記第２移動速度で移動する動作中に前記第２タイミングでとる姿勢を示す第２基礎姿勢データを取得する第２基礎姿勢データ取得手段、
前記第１基礎姿勢データにより示される姿勢と、前記第２基礎姿勢データにより示される姿勢と、を前記合成割合算出手段により算出される合成割合で合成し、前記キャラクタオブジェクトが前記所与の移動速度で移動する動作中に前記所与のタイミングでとる姿勢を示す合成姿勢データを生成する合成姿勢データ生成手段、及び
前記キャラクタオブジェクトを前記所与の移動速度で移動させながら、前記合成姿勢データ生成手段により生成される合成姿勢データが示す姿勢を該キャラクタオブジェクトに前記所与のタイミングでとらせることにより、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内を前記所与の移動速度で移動する様子をスクリーン画像に表示するスクリーン画像表示手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。