(57)【要約】【課題】新規性の高い演出によって面白みのある遊技台を提供する。【解決手段】一般遊技状態において、チェリーに入賞すると、数ゲームに亘る期待感演出を実行するが、チェリーに入賞するのは、チェリーに当選してチェリーに入賞する場合と、ＲＢとチェリーに同時に当選してチェリーに入賞する場合があるので、遊技者は、チェリー入賞を契機に期待感演出が開始されると、ＲＢ入賞への期待感を高めつつ、遊技に臨むことができる。そして、期待感演出には、３種類の異なった期待感演出、ＶＪ、ＬＩＶＥ、及びＳＨＡＫＥが用意されているので、遊技者は３種類の中からいずれかの期待感演出を選択する。これにより、遊技者が選択した期待感演出に応じて、異なる演出音（例えば、スタート音、停止音、入賞音などの効果音）が出力される。つまり、ＶＪ演出用の演出音、ＬＩＶＥ演出用の演出音、ＳＨＡＫＥ演出用の演出音のいずれかが出力される。【選択図】図６
2007296006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に基づいて遊技を進行させる遊技制御手段と、
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の停止図柄態様に基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連した演出情報を出力する演出手段と、
前記演出手段が出力する演出情報を、複数の演出情報から選択する演出情報選択手段と、
前記演出手段が出力している演出情報に対応する音情報を選択する音情報選択手段と、
前記音情報選択手段が選択した音情報を、遊技者による操作に関連した操作音として出力する操作音出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段と、
前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、
前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、
前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、
前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する演出情報を出力する演出手段と、
前記当選役決定手段が当選役として第１の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役を入賞役として決定した場合には、複数の演出情報のいずれかを選択する演出情報選択手段と、
前記複数の演出情報それぞれに対応する遊技開始音情報を記憶した開始音情報記憶手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した遊技開始信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した遊技開始音情報を、前記開始音情報記憶手段から選択する開始音情報選択手段と、
前記開始音情報選択手段が選択した遊技開始音情報に基づいた遊技開始音を、所定の音出力手段から出力する開始音出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
前記複数の演出情報それぞれに対応する変動表示停止音情報を記憶した停止音情報記憶手段と、
前記停止指示手段が出力した停止指示信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した変動表示停止音情報を、前記停止音情報記憶手段から選択する開始音情報選択手段と、
前記停止音情報選択手段が選択した変動表示停止音情報に基づいた変動表示停止音を、所定の音出力手段から出力する停止音出力制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数の演出情報それぞれに対応する入賞音情報を記憶した入賞音情報記憶手段と、
前記入賞役決定手段が入賞役を決定した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した入賞音情報を、前記停止音情報記憶手段から選択する入賞音情報選択手段と、
前記入賞音情報選択手段が選択した入賞音情報に基づいた入賞音を、所定の音出力手段から出力する入賞音出力制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
前記複数の演出情報それぞれに対応するチャンス音情報を記憶したチャンス音情報記憶手段と、
１以上の前記図柄表示手段が変動表示を行い、かつ、残りの前記図柄表示手段が、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記所定の入賞ラインに沿って停止表示した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応したチャンス音情報を、前記チャンス音情報記憶手段から選択するチャンス音情報選択手段と、
前記チャンス音情報選択手段が選択したチャンス音情報に基づいたチャンス音を、所定の音出力手段から出力するチャンス音出力制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出情報選択手段は、
前記遊技者の操作に基づいて、前記演出情報を選択する演出情報選択信号を出力する操作手段と、
前記操作手段が出力した演出情報選択信号に基づいて、演出情報記憶手段が記憶している複数の演出情報のいずれかを選択する選択手段と、
を備えることを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
複数回の遊技の過程で前記演出手段が出力する演出態様、及び該演出態様の出力順序に関する演出シナリオ情報を複数種類記憶した演出シナリオ情報記憶手段と、
前記演出シナリオ情報記憶手段が記憶している複数種類の演出シナリオ情報のうちから、いずれかの演出シナリオ情報を選択する演出シナリオ情報選択手段と、を有し、
前記演出情報は、前記演出シナリオ情報であり、
前記演出情報選択手段は、演出シナリオ情報選択手段であることを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出情報選択手段は、
前記当選役決定手段が、前記第１の役を当選役としなかった遊技において、前記入賞役決定手段が前記第２の役を入賞役と決定した場合に、前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報のいずれかを選択することを特徴とする請求項２乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定した場合に、入賞した旨を示唆する入賞役報知情報を出力する入賞役報知手段と、
前記複数の演出情報それぞれに対応する前記入賞役報知情報を記憶した入賞役報知情報記憶手段と、
前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した入賞役報知情報を、前記入賞役報知情報記憶手段から選択する入賞役報知情報選択手段と、
前記入賞役報知情報選択手段が選択した入賞役報知情報を前記入賞役報知手段から出力する入賞役報知情報出力制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項２乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段と、
前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、
前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、
前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、
前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する演出情報を、１または複数回の遊技に亘って出力する演出手段と、
前記当選役決定手段が当選役として第１の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役を入賞役として決定した場合に、複数回の遊技に亘って継続して出力される演出情報を含んだ複数の演出情報のうちのいずれかを選択する演出情報選択手段と、
前記複数の演出情報それぞれに対応する遊技開始音情報を記憶した開始音情報記憶手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した遊技開始信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した遊技開始音情報を、前記開始音情報記憶手段から選択する開始音情報選択手段と、
前記開始音情報選択手段が選択した遊技開始音情報に基づいた遊技開始音を、所定の音出力手段から出力する開始音出力制御手段と、
前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役として決定し、かつ、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定しなかった場合に、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定するまで、前記第１の役を当選役として設定する当選役持ち越し手段と、
前記当選役持ち越し手段が前記第１の役を当選役として設定していることを示し、かつ前記複数の演出情報に共通的な特定の告知情報を、前記演出手段が出力している演出情報を中断して、前記演出手段から出力する告知情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
乱数を生成する乱数生成手段と、
当選役として決定する乱数の範囲を、複数種類の役について設定した当選判定情報と、
特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が第１の数値範囲と設定された第１の当選判定情報、および前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が前記第１の数値範囲よりも数値範囲の狭い第２の数値範囲である第２の当選判定情報を含む複数の前記当選判定情報を記憶した当選判定情報記憶手段と、
遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記当選判定情報記憶手段に記憶されている当選判定情報と前記乱数生成手段が生成した乱数を照合して当選役を決定する当選役決定手段と、
複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段と、
前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、
前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、
前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、
前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する演出情報を、１または複数回の遊技に亘って出力する演出手段と、
前記当選役決定手段が当選役として第１の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役を入賞役として決定した場合に、特定の遊技期間に亘って継続して出力される演出情報を含んだ複数の演出情報のうちのいずれかを選択する演出情報選択手段と、
前記当選役決定手段が前記第２の当選判定情報を前記照合に用いて、前記第１の役を当選役として決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第２の役を入賞役として決定した場合に、前記第１の当選判定情報を、前記特定の遊技期間、前記当選役決定手段が前記照合に用いる前記当選判定情報として、選択する当選判定情報選択手段と、
前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を用いて、前記特定の役を当選役として決定した場合に、当選した旨を示唆する当選役報知情報を出力する当選役報知手段と、
前記複数の演出情報それぞれに対応する前記当選役報知情報を記憶した当選役報知情報記憶手段と、
前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を用いて、前記特定の役を当選役として決定した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した当選役報知情報を、前記当選役報知情報記憶手段から選択する当選役報知情報選択手段と、
前記当選役報知情報選択手段が選択した当選役報知情報を前記当選役報知手段から出力する当選役報知情報出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナス状態）となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する） と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する） がある。
【０００４】
また、現在、主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という） に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という） により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ライン上に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技台が現在の主流である。
【０００５】
さらには、ボーナス状態を発生させることが可能であるとともに、遊技者がゲームを行っていくうちに、ボーナス状態発生への期待感を徐々に高めるような演出をおこなう遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技台によれば、ボーナスに内部当選したゲームなどのタイミングにより開始される連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行うという新たな演出を実現することができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の遊技機は、複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行うといった技術により遊技者にボーナス発生を期待させるように構成しているが、遊技者からは、更に別の観点により遊技が単調になることを解消でき、新規性の高い演出によって面白みのある遊技機の開発が望まれていた。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、新規性の高い演出によって面白みのある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者による操作に基づいて遊技を進行させる遊技制御手段と、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の停止図柄態様に基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関連した演出情報を出力する演出手段と、前記演出手段が出力する演出情報を、複数の演出情報から選択する演出情報選択手段と、前記演出手段が出力している演出情報に対応する音情報を選択する音情報選択手段と、前記音情報選択手段が選択した音情報を、遊技者による操作に関連した操作音として出力する操作音出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する演出情報を出力する演出手段と、前記当選役決定手段が当選役として第１の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役を入賞役として決定した場合には、複数の演出情報のいずれかを選択する演出情報選択手段と、前記複数の演出情報それぞれに対応する遊技開始音情報を記憶した開始音情報記憶手段と、前記遊技開始指示手段が出力した遊技開始信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した遊技開始音情報を、前記開始音情報記憶手段から選択する開始音情報選択手段と、前記開始音情報選択手段が選択した遊技開始音情報に基づいた遊技開始音を、所定の音出力手段から出力する開始音出力制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する演出情報を、１または複数回の遊技に亘って出力する演出手段と、前記当選役決定手段が当選役として第１の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役を入賞役として決定した場合に、複数回の遊技に亘って継続して出力される演出情報を含んだ複数の演出情報のうちのいずれかを選択する演出情報選択手段と、前記複数の演出情報それぞれに対応する遊技開始音情報を記憶した開始音情報記憶手段と、前記遊技開始指示手段が出力した遊技開始信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した遊技開始音情報を、前記開始音情報記憶手段から選択する開始音情報選択手段と、前記開始音情報選択手段が選択した遊技開始音情報に基づいた遊技開始音を、所定の音出力手段から出力する開始音出力制御手段と、前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役として決定し、かつ、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定しなかった場合に、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定するまで、前記第１の役を当選役として設定する当選役持ち越し手段と、前記当選役持ち越し手段が前記第１の役を当選役として設定していることを示し、かつ前記複数の演出情報に共通的な特定の告知情報を、前記演出手段が出力している演出情報を中断して、前記演出手段から出力する告知情報出力手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、乱数を生成する乱数生成手段と、当選役として決定する乱数の範囲を、複数種類の役について設定した当選判定情報と、特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が第１の数値範囲と設定された第１の当選判定情報、および前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が前記第１の数値範囲よりも数値範囲の狭い第２の数値範囲である第２の当選判定情報を含む複数の前記当選判定情報を記憶した当選判定情報記憶手段と、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記当選判定情報記憶手段に記憶されている当選判定情報と前記乱数生成手段が生成した乱数を照合して当選役を決定する当選役決定手段と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する演出情報を、１または複数回の遊技に亘って出力する演出手段と、前記当選役決定手段が当選役として第１の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役を入賞役として決定した場合に、特定の遊技期間に亘って継続して出力される演出情報を含んだ複数の演出情報のうちのいずれかを選択する演出情報選択手段と、前記当選役決定手段が前記第２の当選判定情報を前記照合に用いて、前記第１の役を当選役として決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第２の役を入賞役として決定した場合に、前記第１の当選判定情報を、前記特定の遊技期間、前記当選役決定手段が前記照合に用いる前記当選判定情報として、選択する当選判定情報選択手段と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を用いて、前記特定の役を当選役として決定した場合に、当選した旨を示唆する当選役報知情報を出力する当選役報知手段と、前記複数の演出情報それぞれに対応する前記当選役報知情報を記憶した当選役報知情報記憶手段と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を用いて、前記特定の役を当選役として決定した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した当選役報知情報を、前記当選役報知情報記憶手段から選択する当選役報知情報選択手段と、前記当選役報知情報選択手段が選択した当選役報知情報を前記当選役報知手段から出力する当選役報知情報出力制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。本発明の実施形態においては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。
【００１６】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１７】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１９】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ライン１１４が有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ライン１１４と下段水平入賞ライン１１４が追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ライン１１４と右上り入賞ライン１１４が追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２１】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の役（例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、レギュラーボーナスゲーム中（ＲＢゲーム中）の遊技回数、所定の役への入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２２】
メダル投入ボタン１３０及び１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（マックスベットボタンともいう）が押下されると３枚投入され、メダル投入ボタン１３１（ワンベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００２３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２４】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００２６】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４及び受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００２７】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置１８０の左右には開閉可能な１対の扉を備えた扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００２８】
＜制卸部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、当選役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、及び判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３２】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０及び１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００３３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０及び３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する当選役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。
【００３５】
ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００３９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００４０】
＜リールの図柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００４１】
図４の左端に示した図柄番号１乃至２１は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄の配置位置を示す図柄番号である。この図柄番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の図柄番号１のコマにはリプレイ図柄、中リール１１１の図柄番号１のコマにはベル図柄、右リール１１２の図柄番号１のコマにはベル図柄がそれぞれ配置されている。同様にして、左リール１１０の図柄番号２のコマにはベル図柄、中リール１１１の図柄番号２のコマにはリプレイ図柄、右リール１１２の図柄番号２のコマにはリプレイ図柄がそれぞれ配置されている。
【００４２】
なお、図４では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。また、空白のコマは、ブランク図柄であり、何も印刷されていない図柄（もしくは入賞に関係ない図柄）となっている。
【００４３】
＜入賞役＞
図５は、本実施形態における入賞に関する配当表を示している。同図に示すように、入賞役としては、ＲＢ、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＲＴ及びハズレがある。ここで、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、ＲＢ、再遊技が含まれ、本実施形態における「入賞」には、ＲＢ、再遊技ヘの入賞が含まれる。さらにチェリーの小役が入賞役の場合には、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態（再遊技（リプレイ）の当選確率が一般遊技状態と比べてアップした遊技状態）が作動するように構成しているため、役および入賞役にＲＴを含むものとする。また、本実施形態においては、後述するように、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態の４つの遊技状態があり、各遊技状態において、上述した入賞役が備えられている（ＲＢは、ＲＢ内部当選状態及びＲＢ遊技状態には存在しない）。
【００４４】
例えば、一般遊技状態において、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ＲＢに入賞し、次遊技からレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム（ＲＢ遊技状態）が開始される。また、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、チェリーの小役に入賞し、１０枚のメダルが払い出される。なお、ＡＮＹはどの図柄でもよいことを示しており、例えば、チェリー−ベル−スイカを有効化されたいずれかの入賞ライン１１４に沿って停止表示した場合には、左リール１１０がチェリー図柄を入賞ライン１１４に沿って停止表示していることから、チェリーの小役を入賞役として決定し、１０枚のメダルが払い出される。
【００４５】
これに加えて、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次遊技からＲＴ（リプレイタイム）遊技状態が開始される。なお、本実施形態では、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態が５ゲーム間、継続される。
【００４６】
また、ベル−ベル−ベルの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ベルの小役に入賞し、１５枚のメダルが払い出される。また、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、スイカの小役に入賞し、１２枚のメダルが払い出される。また、リプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、リプレイの入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００４７】
次に、本実施形態の演出の遷移を示す図６を参照して、スロットマシン１００の遊技性について説明する。本実施形態では、一般遊技状態において、チェリーの小役に入賞すると、ＲＴ遊技状態を利用して数ゲーム（５ゲーム）に亘る期待感演出を実行するようになっている。ここで、チェリーの小役に入賞するのは、図６に示すように、チェリーの小役に当選してチェリーの小役に入賞する場合と、ＲＢとチェリーの小役に同時に当選してチェリーの小役に入賞する場合があるので、遊技者は、チェリー入賞を契機に期待感演出が開始されると、ＲＢ入賞への期待感を高めつつ、遊技に臨むことができる。そして、本実施形態の期待感演出には、図６に示すように、３種類の異なった期待感演出、具体的には、ＶＪ、ＬＩＶＥ、及びＳＨＡＫＥが用意されているので、この３種類の中から遊技者によって選択された、いずれかの期待感演出が実行されるようになっている。すなわち、遊技者が選択した期待感演出に応じて、異なる演出音（例えば、スタート音、停止音、入賞音などの効果音）が出力される（ＶＪ演出では、ＶＪ演出用の演出音、ＬＩＶＥ演出では、ＬＩＶＥ演出用の演出音、ＳＨＡＫＥ演出では、ＳＨＡＫＥ演出用の演出音が出力される）ので、遊技者は、一般遊技状態においても、多彩な期待感演出を視聴することができ、遊技が単調にならず、興趣を持って遊技に取り組むことができる。
【００４８】
＜遊技の基本的制御＞
次に、図７及び図８を用いて、上述した特徴を有するスロットマシン１００の動作について説明する。ここで、図７は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。また、図８は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が実行する割り込み処理のフローチャートである。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期（約２ｍｓｅｃ）で行う。
【００４９】
まず、図６を参照して、主制御部メイン処理について説明する。
【００５０】
ステップＳ１０では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する（投入されたメダルに対応する本数の入賞ライン１１４を有効化する）。メダルが投入されたことを検出するたびに、メダル投入を示す情報を含んだメダル投入コマンドを副制御部４００に送信する。また、本実施形態では、メダルが１枚以上投入されている場合には、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。遊技者によりスタートレバー１３５が操作されたか否かは、スタートレバーセンサ３２２からの検知信号の入力により判定する。また、スタートレバー１３５が操作されたときには、副制御部４００にスタートレバー１３５操作を示す情報を含んだスタートレバー受付コマンドを送信する。
【００５１】
ステップＳ２０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得し、当選役決定処理を行う。当選役決定処理は、取得した乱数値と、遊技状態（例えばＲＡＭ３１３に設けた遊技状態フラグ格納領域に格納されている現在の遊技状態を示す情報）と、ＲＯＭ３１２に格納されている当選役抽選テーブルを用いて、当選役の内部抽選を行う処理であり、内部抽選の結果、いずれかの役に当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその当選役のフラグがＯＮになる（内部当選情報がＲＡＭ３１３に記憶される）。役としては、例えば、リプレイ（再遊技）、小役、ボーナス（ＲＢ）、ハズレ等を挙げることができる。
【００５２】
なお、各当選役には、メダルのベット数及び設定値（１〜６)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、当選役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各役の当選やはずれが対応付けられている。そして、取得した乱数値がどの範囲に属するかで役の当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。
【００５３】
図９（ａ）は、本実施形態で用いられる当選役抽選テーブルの一例を示している。図９（ａ）に示すように、当選役抽選テーブルは、各遊技状態ごとに当選判定情報を有しており、当選判定情報は、それぞれの当選役ごとに乱数範囲を備えている。ここで、表中のハイフン(”−”)は、その役が当選しないことを示している。また、グループ役とは、同時に複数の役に当選する当選役を意味し、本実施形態では、ＲＢとチェリーに当選する役を意味する。また、ＲＢ内部当選状態とは、ＲＢに当選したにも係らず、その遊技においてＲＢに入賞しなかった場合、次遊技以降入賞するまでの間、ＲＢに当選したものとして取り扱うようになっているが、このＲＢの当選が持ち越された遊技状態をいう。
【００５４】
なお、全乱数範囲（乱数の個数）は６５５３６としており、０〜６５５３５までの値がそれぞれの当選役に割り当てられている（例えば、一般遊技状態において、ＲＢは０〜３９、ベルは４０〜６５３９、チェリーは７８４０〜８１５９の範囲が割り当てられている）。また、図９（ａ）に示す当選役抽選テーブルでは、乱数範囲を連続した数値範囲としているが、乱数範囲は連続した範囲に限定されるものではなく、飛び飛びの数値で構成されるようにしてもよい。
【００５５】
例えば、具体的には、ＲＢ遊技状態において、取得された乱数の値が５００００であるときは、ベルの小役が当選となる乱数の範囲が０〜６３９１１であることから、ベルの小役に当選したことになり、また、ＲＢ遊技状態において、取得された乱数の値が６５５３３であるときは、リプレイが当選となる乱数の範囲が６５５３３〜６５５３３であることから、リプレイに当選したことになる。なお、図９（ｂ）は、図９（ａ）に示した各数値を全乱数範囲（乱数の個数）６５５３６で除した値であり、それぞれの役への当選確率を示している。
【００５６】
本実施形態の当選役抽選テーブルは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態においては、ベルの小役の当選確率が一般遊技状態に比べてかなり高く設定され、かつハズレの当選確率が著しく低く設定されているため、ＲＢ遊技状態は、より多くのメダルを獲得でき、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、ＲＴ遊技状態においては、リプレイに当選する確率が一般遊技状態に比べてかなり高く設定されているため、ＲＴ遊技状態は、メダルの目減りが少なく、遊技者にとってやや有利な遊技状態となっている。
【００５７】
図９（ｃ）は、図９（ａ）に示した同一内容を別の形態の当選役抽選テーブルで示している。ここで、ハズレに関しては、上の行から各役に当選するか否かを照合し、何れの役にも当選しなかった場合にハズレに当選したと判定（ハズレを当選役として決定）するようにしている。例えば、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態の場合には、取得された乱数の値が２０であるときは、ＲＢに当選したことになるが、ＲＢ内部当選状態およびＲＢ遊技状態ではＲＢの行は参照されずベルの小役（乱数の範囲は、それぞれ０〜６４９９）に当選したことになる。またＲＴ遊技状態の場合で、取得された乱数の値が１００００の場合は、リプレイ（一般）の行およびリプレイ（ＲＢ内）の行は参照されず、リプレイに関してはリプレイ（ＲＴ）の行のみが参照される。この行の乱数の範囲は８３２０〜４１０８７であるためリプレイに当選したことになる。また一般遊技状態の場合で、取得された乱数の値が２００００の場合は、リプレイ（ＲＴ）の行およびリプレイ（ＲＢ内）の行は参照されず、当選役はハズレ（当選となる乱数値の範囲は１７２９８〜６５５３５）となる。またＲＢ遊技状態の場合で、取得された乱数の値が４００００の場合は、リプレイ（一般）の行、リプレイ（ＲＴ）の行、およびグループ役の行は参照せず、当選となる乱数値の範囲が８１２０〜４０８８７であるリプレイを当選役として決定する。グループ役の行も参照するようにしてもよいが、本実施形態ではＲＢ内部当選状態の場合は、ＲＢを抽選によって当選役として決定する可能性をなくしていることと同様に、ＲＢとチェリーに当選したこととなるグループ役も抽選によって当選役として決定する可能性をなくしている。
【００５８】
このように、当選役抽選テーブルの実装形態は、種々想定されるものであり、また、図９に示す以外の形態であってもよく、例えば、当選判定情報をプログラム上に直接コーディングし、プログラムロジックとして対応するようにしてもよい。例えば、前述の図９（ａ）における一般遊技状態を例にすると、取得された乱数値が０以上３９以下であれば、ＲＡＭ３１３に設定されたＲＢのフラグをオンにし、同様に４０以上６５８９以下であればベルの小役のフラグをオンにし、・・・１７２９８以上６５５３５以下であればハズレのフラグをオン（またはいずれのフラグもオンにしない）といった制御の流れをプログラム上に直接コーディングするようにしてもよい。
【００５９】
次に、ステップＳ３０では、停止テーブル決定処理を行う。これは、停止テーブルを選択する処理であって、リールの停止制御は、この選択された停止テーブルに基づいて、行われる。ここで、リール１１０乃至１１２の停止制御について簡単に説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類の停止テーブルの中から当選役の抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択した停止テーブルに基づき行う。停止テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。停止テーブルは、当選した役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中（ＲＢに当選したにも関わらず、その遊技においてＲＢに入賞しなかった場合、入賞するまで次遊技以降も、それらに当選したものとして取り扱う）の役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、チェリーの小役に当選していない場合、チェリーの図柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにチェリーの図柄組合せが揃わないように制御される。このことを蹴飛ばし制御という。逆に、チェリーに当選している場合には、チェリーの図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン１１４に沿った位置に表示しているタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにチェリーの図柄組合せが揃うように停止までの時間を遅延する制御がされることになる。ここで、一定の範囲とは、予め定められた停止可能な範囲であり、停止操作が行われたときから移動可能な範囲である（引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとっては、停止操作を行ったにも係わらず、リールが回転しているという不自然さを与えることとなるため、この不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい。本実施形態では最大４コマ滑りとしている）。このことを引き込み制御と言う。
【００６０】
図１０（ａ）及び（ｂ）は、本実施形態で用いられる、停止テーブルを選択するための停止番号選択テーブルの一例を示している。ここで、図１０（ａ）は、一般遊技状態における停止番号選択テーブル、図１０（ｂ）は、ＲＢ内部当選状態における遊技状態における停止番号選択テーブルを示している（ＲＢ遊技状態及びＲＴ遊技状態における停止番号選択テーブルは省略）。図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、停止番号選択テーブルは、遊技状態及びステップＳ２０の当選役決定処理で決定された当選役に基づいて、停止テーブルを選択する構成となっている。ここで、停止番号は、停止テーブルを一意に識別可能な識別情報であり、具体的には、停止番号０は、ＲＢに対応する図柄組合せを停止制御（ＲＢ以外の役に対応する図柄組合せを停止させないように制御）する停止テーブル、停止番号１は、ベルの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号２は、スイカの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号３は、チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号４は、ＲＢ及びチェリーに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号５は、リプレイに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号６は、ハズレに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブルとなっている。
【００６１】
なお、停止番号選択テーブルの表に示された数値は、当選役抽選テーブルと同様に、乱数の範囲を示しており、各停止番号に乱数範囲が割り当てられている。すなわち、全乱数範囲（乱数の個数）は１６であり、０〜１５までの値がそれぞれの停止番号に割り当てられている。例えば、一般遊技状態でＲＢに当選したときに参照される停止番号選択データには、停止番号０に０〜１５の範囲が割り当てられている。
【００６２】
このため、図１０（ａ）に示すように、例えば、一般遊技状態でＲＢに当選したときには、１６／１６の確率で停止番号０の停止テーブルが選択され、また、一般遊技状態でチェリーの小役に当選したときには、１６／１６の確率で停止番号３の停止テーブルが選択されるようになっている。また、図９（ｂ）に示すように、例えば、ＲＢ内部当選状態でリプレイの小役に当選したときには、１６／１６の確率で停止番号５の停止テーブルが選択され、ＲＢ内部当選状態でハズレに当選したときには、１６／１６の確率で停止番号６の停止テーブルが選択されるようになっている。このように本実施形態においては、すべての当選役に対して、当選役と停止テーブルが１対１に対応するように停止番号選択テーブルを構成している。
【００６３】
なお、図１０（ｃ）及び（ｄ）に示すように、当選結果と停止テーブルを必ずしも１対１に対応させない構成の停止番号選択テーブルとしてもよい。ここで、図１０（ｃ）は、一般遊技状態における停止番号選択テーブル、図９（ｄ）は、ＲＢ内部当選状態における遊技状態における停止番号選択テーブルを示しており、停止番号７は、チャンス目の図柄組合せを停止制御する停止テーブルとなっている。
【００６４】
例えば、図１０（ｃ）に示すように、一般遊技状態でグループ役に当選したときには、１５／１６の確率で停止番号３の停止テーブルが選択され、１／１６の確率で停止番号７の停止テーブルが選択されるようになっている。また、例えば、図１０（ｄ）に示すように、ＲＢ内部当選状態でハズレに当選したときには、１１／１６の確率で停止番号０の停止テーブルが選択され、１／１６の確率で停止番号６の停止テーブルが選択され、４／１６の確率で停止番号７の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００６５】
なお、停止テーブルの内容に関しては、後述するリール停止制御処理において、詳しく説明する。
【００６６】
次に、ステップＳ４０では、演出コマンド決定処理を行い、ステップＳ５０では、決定された演出コマンドを副制御部４００に送信する。本実施形態では、副制御部４００が、演出用のランプ、液晶表示装置１８０、リールのバックライト等を用いた演出を遊技状態及び内部当選結果に基づいて抽選で決定するので、主制御部３００は、ステップＳ２０で決定された当選役を示す情報、及び遊技状態を識別可能な情報を含んだ当選役コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００においては、演出抽選により演出を決定すると、決定した演出に基づいて、演出デバイス（例えば、演出用のランプ、液晶表示装置１８０など）のドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。勿論、これとは別に、主制御部３００が、遊技状態及び内部当選結果に基づいた抽選処理によって演出を決定し、決定された演出を示す演出コマンドを副制御部４００に送信するような方式を採用してもよい。
【００６７】
ステップＳ６０では、スタートレバーセンサ３２２からの検知信号を受けて、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。具体的にはＲＡＭ３１３に設けたリール状態格納領域にリール回転開始指示を示す情報を格納する。なお、主制御部３００は、リール回転開始を示す情報を含むリール回転開始コマンドを副制御部４００に送信する。
【００６８】
ステップＳ７０では、回転している全リールが停止したか否かを判定する。なお、ストップボタンユニット１３６に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になった状態で、何れかのストップボタンが押されると、すなわち、ストップボタンセンサ３２３からの検知信号を入力すると、ストップボタンに対応するリールは停止する。リールの停止制御に関しては、詳しくは、割り込み処理において、後述する。なお、主制御部３００は、停止操作を示す情報、遊技者によるリールの停止操作位置情報、滑りコマ数情報、停止位置情報、および停止操作されたリールの種類（例えば左、中、右など）を示す情報などのうちのいずれか１つ、所定の複数または全部の情報を含んだ停止操作コマンド、詳しくは、停止操作順序に従って、第１停止操作コマンド、第２停止操作コマンド、第３停止操作コマンドを副制御部４００に送信する。
【００６９】
ステップＳ８０では、入賞役決定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、当選した役又はフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せを表示している場合、及びＲＴ遊技状態に遊技状態を移行させる作動図柄組合せを停止表示している場合にその入賞役に入賞したと判定する（停止表示した図柄組合せに対応する役を入賞役として決定し、ＲＡＭ３１３に設けた入賞情報記憶領域に入賞役を識別可能な情報を記憶する）。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する（入賞役をベルと決定する）。また、入賞役に対応するＲＡＭ３１３に設けた入賞フラグ記憶領域に入賞役がベルであることを示すフラグをセットする。なお、主制御部３００は、入賞役を示す情報を含んだ入賞役コマンドを副制御部４００に送信する。
【００７０】
ステップＳ９０では、入賞役として決定した役に対して予め定めた枚数のメダルを払い出す。例えば、入賞役がベルの小役の場合であれば、図５に示すように１５枚のメダルを払い出すために、ＲＡＭ３１３に設けたメダル払出枚数カウンタの値に１５を加算またはリセットし、同じくＲＡＭ３１３に設けたメダル払出状態記憶領域にメダル払出開始指示を示す情報を格納する。なお、主制御部３００は、メダル払出を示す情報を含むメダル払出コマンドを副制御部４００に送信する。
【００７１】
ステップＳ１００では遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＲＢを開始できるよう準備し、ボーナスゲーム（ＲＢ）の最終遊技においては、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。例えば、ステップＳ８０の入賞役決定処理でＲＢを入賞役として決定した場合には、ＲＡＭ３１３に設けた遊技状態フラグ格納領域にＲＢ遊技状態であることを示すフラグをセットし、次回の遊技におけるステップＳ２０の当選役決定処理ではＲＢ遊技状態用の当選判定情報を使用できるように準備をする。同様に入賞役がＲＴ遊技状態の場合には、ＲＡＭ３１３に設けた遊技状態フラグ格納領域にＲＴ遊技状態であることを示すフラグをセットし、次回の遊技におけるステップＳ２０の当選役決定処理ではＲＴ遊技状態用の当選判定情報を使用できるように準備をする。またステップＳ８０の入賞役決定処理でリプレイを入賞役として決定した場合には、ＲＡＭ３１３に設けた再遊技フラグ格納領域に次回の遊技を再遊技にすることを示す情報をセットし、次回の遊技は遊技メダルの投入無しで遊技を開始可能にするように準備をする（次回の遊技における入賞役がリプレイとならなかった場合には、再遊技フラグ格納領域の情報を消去する）。また、不要となったＲＡＭ３１３の記憶領域（例えば内部当選情報、入賞情報記憶領域）をクリアする。以上により１ゲームの処理が終了し、その後、ステップＳ１０へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７２】
＜主制御部割り込み処理＞
次に、図８（ａ）を参照して、主制御部の割り込み処理について説明する。
【００７３】
ステップＳ１１０では、レジスタを退避し、割り込み処理の終了後に、割り込み前の処理状態に復帰できるようにする。
【００７４】
ステップＳ１２０では、リールが回転中であるか否かを確認し、リールが回転中であるときは、リールのステッピングモータの位相信号データの変更を行う。すなわち、ＲＡＭ３１３に設けたリール状態格納領域にリール回転開始指示を示す情報が格納されていると、全てのリールを停止状態から一定速度まで加速するための位相信号データをセットし、リール状態格納領域にリール回転停止指示を示す情報が格納されていると、対応するリールを定速回転状態から停止状態まで減速するための位相信号データをセットする。
【００７５】
ステップＳ１３０では、各種センサ、スイッチの信号状態が入力される入力ポートのデータをチェックして、データを入力し、他の処理から参照可能なようにＲＡＭ３１３の所定の記憶領域に入力結果を格納する。
【００７６】
ステップＳ１４０では、各種処理に使う乱数を更新し、ステップＳ１５０では、特殊処理を行う。ここで、特殊処理に関しては、遊技制御の状態に応じて、図８（ｂ）に示す特殊処理用ジャンプテーブルの中から選択されたいずれかの処理が実行される。詳しくは、特殊処理には、通常処理（Ｓ１５１：特に何もしない）、ＲＡＭクリア処理（Ｓ１５２：一遊技が終了したとき、ＲＢが終了したときにＲＡＭ３１３をクリアする）、表示設定処理（Ｓ１５３：７セグ表示器、遊技ランプ等の表示処理）、メダル投入処理（Ｓ１５４：メダルの投入を検出する処理で、メダル投入又はメダル投入ボタンの操作により、実行される）、メダル払出処理（Ｓ１５５：ＲＡＭ３１３に設けたメダル払出状態記憶領域にメダル払出開始指示を示す情報が記憶されている場合、またはＲＡＭ３１３に設けたメダル払出枚数カウンタが０ではない場合に、ホッパー制御部に駆動信号を出力するとともに、ホッパーから払い出されたメダルを検出した場合には、ＲＡＭ３１３に設けたメダル払出枚数カウンタの値を減算し格納する）、リール停止制御処理（Ｓ１５６）がある。
【００７７】
ステップＳ１６０では、退避したレジスタを復帰する。
【００７８】
以下、ステップＳ１５６のリール停止制御処理について詳しく説明する。上述したように、リールの停止制御は、当選役の抽選結果に基づいて選択された停止テーブルに基づき行う。なお、各リールの停止位置は、停止位置を示す情報を含んだ停止位置コマンドとして副制御部４００に送信される。
【００７９】
図１１（ａ）乃至（ｃ）は、本実施形態で用いられるメダル３枚投入時用（以降特に記載がなければメダル３枚投入とする）の停止テーブルの一例を示している。ここで、図１１（ａ）は、停止番号６、すなわち、ハズレに対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブル、図１１（ｂ）は、停止番号４、すなわち、ＲＢ及びチェリーに対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブル、図１１（ｃ）は、停止番号５、すなわち、リプレイに対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブルをそれぞれ示している。以下、図１１を参照して、停止テーブルを用いたリールの停止制御について具体的に説明する。
【００８０】
例えば、ハズレに当選した遊技において、まず、左リール１１０の図柄番号５（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、図１１（ａ）の左から２列目の図柄番号５に対応する行に記載の「２」より、２コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはブランク図柄、下段にはスイカ図柄が停止する）。この場合、ステップＳ１５６のリール停止制御処理では、遊技者による左リール１１０の停止操作位置として図柄番号５、滑りコマ数２、停止位置の図柄番号３、および停止操作された左リール１１０であることのうちのいずれか１つ、所定の複数または全部の情報を停止操作コマンドや停止位置コマンドに含めて副制御部４００に送信する。次いで、中リール１１１の図柄番号１０（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８を操作すると、図１１（ａ）の左から３列目の図柄番号１０に対応する行に記載の「２」より２コマ滑って停止する（上段にはスイカ図柄、中段にはブランク図柄、下段にはベル図柄が停止する）。この場合、ステップＳ１５６のリール停止制御処理では、遊技者による中リール１１１の停止操作位置として図柄番号１０、滑りコマ数２、停止位置の図柄番号８、および停止操作された中リール１１１であることのうちのいずれか１つ、所定の複数または全部の情報を停止操作コマンドや停止位置コマンドに含めて副制御部４００に送信する。次いで、右リール１１２の図柄番号１５（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、右ストップボタン１３９を操作すると、図１１（ａ）の左から４列目の図柄番号１５に対応する行に記載の「１」より、１コマ滑って停止する（上段にはブランク図柄、中段にはベル図柄、下段にはリプレイ図柄が停止する）。この場合、ステップＳ１５６のリール停止制御処理では、遊技者による右リール１１２の停止操作位置として図柄番号１５、滑りコマ数１、停止位置の図柄番号１４、および停止操作された右リール１１２であることのうちのいずれか１つ、所定の複数または全部の情報を停止操作コマンド、停止位置コマンドなどに含めて副制御部４００に送信する。この結果、入賞ライン１１４上には、当選役に対応する図柄の組合せは揃わず、ハズレとなる。
【００８１】
このように、図１１（ａ）に示す停止テーブルの内容から、ハズレは取りこぼしが発生しない入賞役であり、いずれの位置で停止操作しようと、ハズレ（ＲＢ、小役、リプレイ以外）に対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃う。
【００８２】
次に、例えば、グループ役、すなわち、チェリーの小役及びＲＢに同時に当選した遊技において、左リール１１０の図柄番号１４（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、図１１（ｂ）の左から２列目の図柄番号１４に対応する行に記載の「１」より、１コマ滑って停止する（上段にはＢＡＲ図柄、中段にはチェリー図柄、下段にはリプレイ図柄が停止する）。次いで、中リール１１１の図柄番号１８（ベル図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８を操作すると、図１１（ｂ）の左から３列目の図柄番号１８に対応する行に記載の「２」より、２コマ滑って停止する（上段にはリプレイ図柄、中段にはＢＡＲ図柄、下段にはブランク図柄が停止する）。次いで、右リール１１２の図柄番号１９（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、右ストップボタン１３９を操作すると、図１１（ｂ）の左から４列目の図柄番号１９に対応する行に記載の「４」より、４コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはリプレイ図柄、下段にはＢＡＲ図柄が停止する）。この結果、中段の水平入賞ライン１１４に沿った位置に、左からチェリー図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄が停止し、また、右下がり入賞ライン１１４に沿った位置に、左からＢＡＲ図柄、ＢＡＲ図柄、ＢＡＲ図柄が停止するので、チェリー及びＲＢの双方が入賞役として決定する。
【００８３】
また、チェリーの小役及びＲＢに同時に当選した遊技において、左リール１１０の図柄番号８（ブランク図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、図１１（ｂ）の左から２列目の図柄番号８に対応する行に記載の「１」より、１コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはブランク図柄、下段にはブランク図柄が停止する）。次いで、中リール１１１の図柄番号１（ベル図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８を操作すると、図１１（ｂ）の左から３列目の図柄番号１に対応する行に記載の「２」より、２コマ滑って停止する（上段にはリプレイ図柄、中段にはブランク図柄、下段にはブランク図柄が停止する）。次いで、右リール１１２の図柄番号３（スイカ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、右ストップボタン１３９を操作すると、図１１（ｂ）の左から４列目の図柄番号３に対応する行に記載の「１」より、１コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはリプレイ図柄、下段にはスイカ図柄が停止する）。この場合、５本の入賞ライン１１４の何れにも入賞役に対応する図柄の組合せは停止表示しない。
【００８４】
このように、図１１（ｂ）に示す停止テーブルの内容から、チェリーの小役及びＲＢは取りこぼしが発生する役なので、チェリーの小役及びＲＢに同時に当選した遊技であっても、左リール１１０の図柄番号１３乃至１７、中リール１１１の図柄番号１６乃至２０、及び右リール１１２の図柄番号１５乃至１９（図１１（ｂ）に示す太黒枠）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、対応するストップボタンを操作しないと、チェリーの小役及びＲＢに対応する図柄組合せを入賞ライン１１４上に揃えることができない。なお、図１１（ｂ）に示す停止テーブルは、チェリーの小役及びＲＢの双方に対応する図柄の組合せを構成する図柄を同時に所定の入賞ラインに引き込む停止テーブルであったが、これとは別に、停止操作位置に応じて、チェリーの小役又はＲＢの一方だけに対応する図柄の組合せを構成する図柄を所定の入賞ラインに引き込む停止テーブルとしてもよい。
【００８５】
次に、例えば、リプレイに当選した遊技において、まず、左リール１１０の図柄番号５（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、図１１（ｃ）の左から２列目の図柄番号５に対応する行に記載の「３」より、３コマ滑り停止する（上段にはリプレイ図柄、中段にはベル図柄、下段にはブランク図柄が停止する）。次いで、中リール１１１の図柄番号５（ベル図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８を操作すると、図１１（ｃ）の左から３列目の図柄番号５に対応する行に記載の「２」より２コマ滑って停止する（上段にはリプレイ図柄、中段にはスイカ図柄、下段にはブランク図柄が停止する）。次いで、右リール１１２の図柄番号７（スイカ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、右ストップボタン１３９を操作すると、図１１（ｃ）の左から４列目の図柄番号７に対応する行に記載の「０」より、コマ滑りなく停止する（上段にはリプレイ図柄、中段にはスイカ図柄、下段にはブランク図柄が停止する）。この場合、上段の水平入賞ライン１１４に沿った位置に左からリプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄が停止するので、リプレイが入賞役として決定する。
【００８６】
このように、図１１（ｃ）に示す停止テーブルの内容からリプレイは取りこぼしが発生しない入賞役であり、いずれの位置で停止操作しようと、リプレイに対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃う。
【００８７】
＜副制御部割り込み処理＞
次に、図１２を参照して、副制御部４００の割り込み処理について説明する。図１２は、主制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャートであり、図１２（ａ）は、スロットマシン１００に電源が投入され、ＣＰＵ４１０にリセット信号が入力された場合に実行されるリセット割り込み処理のフローチャート、図１２（ｂ）は、所定周期（約２ｍｓｅｃ）で実行される定期割り込み処理のフローチャート、図１２（ｃ）は、主制御部３００から送信されるコマンドを受信した場合に実行される主基板割り込み処理のフローチャートを示している。
【００８８】
まず、図１２（ａ）を用いて、リセット割り込み処理を説明する。
【００８９】
ステップＳ３１０では、ＲＡＭ４１３を初期化し、割り込み処理を許可する初期化処理を行う。
【００９０】
ステップＳ３２０では、主制御部３００から送信されたコマンドを入力し、入力したコマンドを処理するコマンド入力処理を行う。ここで、コマンド入力処理は、詳しくは、図１３に示すように、ステップＳ３２１で、ＲＡＭ４１３の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判定し、未処理コマンドがあるときには、ステップＳ３２２で、ジャンプテーブル（コマンドとジャンプ先の処理を対応付けたテーブル）を参照して、未処理コマンドの種類に応じたジャンプ先にジャンプし、ジャンプ先の処理を行った後、復帰し、ＲＡＭ４１３の未処理コマンド格納領域から処理したコマンドに関する記憶を消去する。未処理コマンドがないときにはコマンド入力処理を終了する。ここで、ステップＳ３２２におけるジャンプ先は、具体的には、遊技メダル投入処理、遊技開始処理、リール回転処理、リール停止処理、及び入賞処理であり、これらの処理に関しては、詳しくは後述する。
【００９１】
ステップＳ３３０では、扉・液晶画面制御部５００にコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。ここで、コマンド出力処理は、詳しくは、図１４に示すように、ステップＳ３８１で、扉・液晶画面制御部５００に出力する予定の未処理コマンドがＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納されているか否かを判定し、未出力コマンドがあるときは、ステップＳ３８２で、演出データを含む当該未出力コマンドを扉・液晶画面制御部５００に送信する。すなわち、コマンド入力処理で入力したコマンドに応じて選択された演出内容に基づいて、扉装置１８３及び液晶表示装置１８０を介した演出態様も決定するので、当該演出態様に対応するコマンドを扉・液晶画面制御部５００に出力するものである。当該コマンドを受信した扉・液晶画面制御部５００は、コマンドの指示内容に対応する動画像または静止画像を液晶表示装置１８０に表示するように制御するとともに、扉装置１８３の開閉動作の制御をおこなう。
【００９２】
次に、図１２（ｂ）を用いて、定期割り込み処理を説明する。
【００９３】
ステップＳ４１０では、演出データを更新する。これは、実行中の演出データ（大分類）、すなわちＲＡＭ４１３に設けた演出データ（大分類）格納領域に格納している演出データ（大分類）は、複数の演出データ（小分類）の集合体であるため、演出データ（小分類）を順次更新していくものである。すなわち、実行中の演出データ（小分類）を次に実行する演出データ（小分類）に更新するかどうかを判定し、更新条件が成立していれば、実行中の演出データ（小分類）の次に実行する演出データ（小分類）を実行中の演出データ（大分類）に基づいて決定し、決定した次に実行する演出データ（小分類）をＲＡＭ４１３に設けた演出データ（小分類）格納領域に格納する。
【００９４】
ステップＳ４２０では、ステップＳ４１０で演出データ（小分類）を更新した場合は、更新した演出データ（小分類）に対応する音情報を示すコマンドを音源ＩＣ４８０に送信し、音源ＩＣ４８０は受信したコマンドに対応する音データをＲＯＭ４８１から読み出しアンプ４８２に出力するといった音出力処理を行う。これにより、演出データに応じた演出音がスピーカから出力される。
【００９５】
ステップＳ４３０では、ＲＡＭ４１３に設けられた乱数カウンタの値を更新する。乱数カウンタは後述する演出データを選択の際の抽選処理に用いられる。
【００９６】
ステップＳ４４０では、更新した演出データ（小分類）に従って、ランプ制御処理を行う。これにより、演出データに応じたランプの点灯／消灯／点滅が行われる。
【００９７】
次に、図１２（ｃ）を用いて、主基板割り込み処理を説明する。
【００９８】
ステップＳ５１０では、主制御部３００から送信されるコマンドに起因して発生する割込要求に応じて行われ、主制御部３００から送信されるコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３の未処理コマンド格納領域に格納する。
【００９９】
次に、図１３のステップＳ３２２の各ジャンプ処理について、詳しく説明する。
【０１００】
図１５は、遊技メダル投入処理のフローチャートを示している。遊技メダル投入処理は、メダル投入に関するコマンド（例えば、メダル投入コマンド）を受信したときに処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ３３１では、遊技中フラグ（遊技中であるか非遊技中であるかを示すフラグ）が「遊技中」であるか否かを判定し、現在、遊技中であるときは、遊技メダル投入処理を終了し、現在、遊技中でないときは、ステップＳ３３２に進む。
【０１０２】
ステップＳ３３２では、ＲＡＭ４１３に設けた遊技フラグを「遊技中」に設定し、メダルが投入されたことを検出したことによって非遊技中から遊技中になったことを記憶する。
【０１０３】
ステップＳ３３３では、演出選択テーブルを参照し、設定されている演出分類（シナリオ）の種類、及び設定されている演出カウンタの値に基づいて、ＢＥＴ時の演出データ（ＢＥＴ）を選択し、選択結果を演出データ（大分類）としてＲＡＭ４１３に設けた演出データ（大分類）格納領域に格納するとともに、選択結果を含んだ演出データ指示コマンドをＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納する。これにより、選択された演出データ（ＢＥＴ）に応じて、ＢＥＴ時の演出音、演出動画像、および演出ランプ点滅態様も選択する。
【０１０４】
図２０及び図２１に演出選択テーブルの一例を示す。なお、図２０及び図２１は、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及びＲＢ内部当選状態の演出選択テーブルを示しており、ＲＢ遊技状態の演出選択テーブルに関しては省略している。演出選択テーブルは、図２０及び図２１に示すように、演出分類（シナリオともいう。例えば、具体的には、通常、ベル当選１、リプレイ当選２、ＶＪなど）、残り遊技数（演出カウンタの値）、及び主制御部３００から送信されるコマンド（例えば、ＢＥＴ、開始、第１停止、第２停止、第３停止、入賞）に基づいて、演出データ（大分類）を決定するテーブルであり、例えば、演出分類が「通常」、残り遊技数が「１」の「開始」の場合には、演出データ「Ｎ１−Ｓ」又は「Ｋ−Ｓ」のいずれかが抽選で選択される。ここで、図２０及び図２１に記載された「Ｎ１−Ｓ」等の識別子は、演出データ（大分類）を一意に識別可能な識別子であって、同一符号に関しては、同一内容の演出データ（大分類）を意味する。
【０１０５】
ここで、演出分類（シナリオ）の選択、及び選択された演出分類（シナリオ）における演出データ（大分類）の選択について、具体的に説明する。
【０１０６】
本実施形態では、チェリー入賞を契機に開始されるＲＴ遊技状態においては、上述したように期待感演出を実行するようになっているが、この期待感演出には演出態様が異なる３種類が存在するので、遊技者によって選択されたいずれかの期待感演出を実行する。図２０及び図２１に示す「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」、及び「ＳＨＡＫＥ」は、この３種類の期待感演出を意味しており、また、「選択」とは、入賞役をチェリーの小役として決定した次のゲームで、これら複数の期待感演出のうちから遊技者の好みに合った期待感演出を遊技者に選択させるための演出を意味している。なお、「通常」は、通常演出、「ベル当選１」は、当選役がベルの小役であることを示す演出の一つで、「開始」コマンド受信で演出データ（大分類）Ｂ１−Ｓに対応する小役当選報知音をスピーカから出力するとともに液晶表示装置１８０にベルの図柄およびスイカの図柄とほぼ同一の画像を静止表示し、「第１停止」コマンド受信で、演出データ（大分類）Ｂ１−１に対応する液晶表示装置１８０に静止表示していたスイカの図柄とほぼ同一の画像を消去し、ベルの図柄とほぼ同一の画像をゆっくり拡大縮小を繰り返す動画像表示をするとともに、小役当選告知音を出力する演出、「リプレイ当選２」は、当選役がリプレイであることを示す演出の一つで、「開始」コマンド受信で演出データ（大分類）Ｒ１−Ｓに対応する液晶表示装置１８０に通常の画像を静止表示し、「第３停止」コマンド受信で、演出データ（大分類）Ｒ１−３に対応する液晶表示装置１８０にリプレイの図柄とほぼ同一の画像を静止表示するとともに、小役当選報知音を出力する演出、「ＶＪ継続」、「ＬＩＶＥ継続」、「ＳＨＡＫＥ継続」は、それぞれ、５ゲームの期待感演出が終了した後に、継続される「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」、「ＳＨＡＫＥ」の期待感演出を意味している。
【０１０７】
演出分類（シナリオ）の選択に関しては、本実施形態においては、ベルに当選した場合には、「ベル当選１」演出が所定の確率（例えば、１／４）で選択され、「通常」演出が所定の確率（例えば、３／４）で選択される。また、チェリーに入賞した場合には、所定の確率（例えば、１５／１６）で「選択」演出が選択され、所定の確率（例えば、１／１６）で「通常」演出が選択される。また、「選択」演出が実行された場合には、「選択」演出が終了後、遊技者に選択された期待感演出、すなわち、「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」、又は「ＳＨＡＫＥ」演出のいずれかが選択される。また、ＲＢ内部当選状態で（すなわち当選役がグループ役であり、入賞役がチェリーの小役となった遊技の次々ゲームから）「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」、又は「ＳＨＡＫＥ」のいずれかの演出が実行され、終了した場合には、次遊技において、所定の確率（例えば、１５／１６）で、「ＶＪ継続」、「ＬＩＶＥ継続」、又は「ＳＨＡＫＥ継続」の対応するいずれかの演出が選択され、ＲＢ入賞まで継続して繰り返し実行するが、所定の確率（例えば、１／１６）で上述の当選役に応じた演出分類（シナリオ）の選択（通常処理）をおこなう。一方、一般遊技状態で「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」、又は「ＳＨＡＫＥ」のいずれかの演出が実行され、終了した場合には、次遊技において、１６／１６の確率で「通常」演出が選択される。もしくは上述の当選役に応じた演出分類（シナリオ）の選択（通常処理）をおこなう。（例外として、期待感演出実行中にＲＢに当選したときには、期待感演出終了後、対応する継続期待感演出「ＶＪ継続」、「ＬＩＶＥ継続」、又は「ＳＨＡＫＥ継続」が選択される）。また、「ＶＪ継続」、「ＬＩＶＥ継続」、又は「ＳＨＡＫＥ継続」が終了した場合には、次遊技において、１６／１６で同一の演出が繰り返される。すなわち、ＲＢに当選して期待感演出が開始されたときには、期待感演出が所定のゲーム数（５ゲーム）で終了せず、継続して、期待感演出が実行される可能性が高くなっている。
【０１０８】
また、演出データ（大分類）の選択に関しては、例えば、「通常」、「ベル当選１」、「リプレイ当選２」、「選択」など２種類の演出データを備える演出分類（シナリオ）が選択された場合には、一般遊技状態、及びＲＴ遊技状態では、１６／１６の確率で上段の演出データが選択され（例えば、「通常」演出の残り遊技数１の第１停止時では、「Ｎ１−１」が１６／１６の確率で選択される）、また、ＲＢ内部当選状態を開始してから、演出データＫ−Ｂ〜Ｋ−Ｐが選択されていない場合には、１２／１６の確率で上段の演出データ、４／１６の確率で下段の演出データが選択される（例えば、「通常」演出の残り遊技数１の第１停止時では、「Ｎ１−１」が１２／１６の確率で選択され、「Ｋ−１」が４／１６の確率で選択される）。
【０１０９】
また、「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」、及び「ＳＨＡＫＥ」のように、各期待感演出内に３種類の演出データを備える演出分類（シナリオ）が選択された場合には、グループ役でなくチェリーの小役に当選し、チェリーの小役に入賞して、期待感演出が選択されたときには（一般遊技状態）、１２／１６の確率で上段の演出データが選択され、４／１６の確率で中段の演出データが選択される（例えば、「ＶＪ」演出の残り遊技数５で、開始時においては、「Ｖ５−Ｓ」が１２／１６の確率で選択され、「Ｖ５−Ｓ’」が４／１６の確率で選択される）。一方、グループ役に当選し、チェリーの小役に入賞して、期待感演出が選択されたときには（ＲＢ内部当選状態）、４／１６の確率で上段の演出データが選択され、１１／１６の確率で中段の演出データが選択され、１／１６の確率で下段の演出データが選択されるようになっている（例えば、「ＳＨＡＫＥ」演出の残り遊技数２で、入賞時においては、「Ｓ２−Ｐ」を４／１６の確率で選択し、「Ｓ２−Ｐ’」を１１／１６の確率で選択し、「Ｋ−Ｓ」を１／１６で選択する。）。ここで、図２０及び図２１に示すように、期待感演出「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」及び「ＳＨＡＫＥ」の下段の演出データは、３者に共通の演出データとなっているので、グループ役に当選、すなわちＲＢに当選した場合には、いずれの期待感演出が実行されても、共通の演出データが実行される可能性がある。すなわち、下段の演出データは、遊技状態がＲＢ内部当選状態であることを示し、ボーナスに内部当選していることをお祝いする音楽（例えば、ファンファーレ）を出力するとともに、「ボーナス確定おめでとう」の文字と複数のキャラクタ画像が万歳する動作を液晶表示装置１８０に表示するボーナス告知演出としている。
【０１１０】
このように本実施形態の期待感演出は、異なる３種類「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」及び「ＳＨＡＫＥ」の演出態様を備えているので、それぞれの期待感演出において、例えば、ＢＥＴ時の演出音、開始時の演出音、第１停止の演出音、第２停止の演出音、第３停止の演出音、及び入賞時の演出音を異ならせて出力することが可能となっている。
【０１１１】
図１６は、遊技開始処理のフローチャートを示している。遊技開始処理は、遊技開始に関するコマンド（例えば、当選役コマンド）を受信したときに処理が実行される。
【０１１２】
ステップＳ３４１では、主制御部３００から送信されたコマンドの値を参照して、遊技状態及び当選役に関する情報を抽出し、ＲＡＭ４１３にセットする。
【０１１３】
ステップＳ３４２では、演出カウンタの値が０か否かを判定する。演出カウンタの値が０のとき、すなわち、設定された演出分類（シナリオ）の演出が終了する遊技では、ステップＳ３４３に進み、上述したように、遊技状態、当選役などに基づいて、次の演出データ、つまり、演出データの演出分類（シナリオ）を決定し、決定結果を演出分類（シナリオ）としてＲＡＭ４１３に設けた演出分類（シナリオ）格納領域に格納するとともに、決定結果を含んだシナリオ指示コマンドをＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納する。一方、演出カウンタの値が０でないときには、遊技開始処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ３４４では、選択された演出分類（シナリオ）に基づいて、ＲＡＭ４１３の演出カウンタに残り遊技数をセットする。例えば、「通常」の演出データが選択されたときには、１をセットし、「ＶＪ」の演出データが選択されたときには、５をセットする。
【０１１５】
図１７は、リール回転開始処理のフローチャートを示している。リール回転開始処理は、リール回転開始に関するコマンド（例えば、スタートレバー受付コマンド又はリール回転開始コマンド）を受信したときに処理が実行される。
【０１１６】
ステップＳ３５１では、演出選択テーブルを参照し、設定された演出分類（シナリオ）、及び設定された演出カウンタに基づいて、リール回転開始時の演出データ（開始）を選択する。例えば、演出分類が「ベル当選１」、残り遊技数が「１」の「開始時」には、演出データ「Ｂ１−Ｓ」又は「Ｋ−Ｓ」のいずれかを遊技状態、所定の乱数抽選などで選択し、選択結果を演出データ（大分類）としてＲＡＭ４１３に設けた演出データ（大分類）格納領域に格納するとともに、選択結果を含んだ演出データ指示コマンドをＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納する。これにより、選択された演出データ（開始）に応じて、開始時の演出音、演出動画像、および演出ランプ点滅態様も選択する。
【０１１７】
ステップＳ３５２では、リール停止数に０を設定し、ＲＡＭ４１３に書き込む。
【０１１８】
図１８は、リール停止処理のフローチャートを示している。リール停止処理は、リール停止に関するコマンド（例えば、停止操作コマンド又は停止位置コマンド）を受信したときに処理が実行される。
【０１１９】
ステップＳ３６１では、ＲＡＭ４１３に記憶されたリール停止数を読み込み、１加算する。これにより、１番目に停止操作されたリールのリール停止数は１、２番目に停止操作されたリールのリール停止数は２、３番目に停止操作されたリールのリール停止数は３となる。
【０１２０】
ステップＳ３６２では、演出選択テーブルを参照し、設定された演出分類（シナリオ）、設定された演出カウンタ、及びリール停止数に基づいて、リール停止時の演出データ（第１停止、第２停止、第３停止）を選択する。すなわち、リール停止数が１のときには、演出データ（第１停止）、リール停止数が２のときには、演出データ（第２停止）、リール停止数が３のときには、演出データ（第３停止）を選択する。例えば、演出分類が「リプレイ当選２」、残り遊技数が「１」の「第１停止」時には、演出データ「Ｒ１−１」又は「Ｋ−１」のいずれかを遊技状態、所定の乱数抽選などで選択し、選択結果を演出データ（大分類）としてＲＡＭ４１３に設けた演出データ（大分類）格納領域に格納するとともに、選択結果を含んだ演出データ指示コマンドをＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納する。これにより、選択された演出データ（第１停止）に応じて、停止時の演出音、演出動画像、および演出ランプ点滅態様も選択する。またＲＡＭ４１３には「左リール停止位置の図柄番号格納領域」、「中リール停止位置の図柄番号格納領域」、「右リール停止位置の図柄番号格納領域」を用意しており、第１停止〜第３停止の場合には、受信したコマンドに含まれる遊技者により操作されたリールを識別可能な情報に対応する「リール停止位置の図柄番号格納領域」に図柄番号を格納する。例えば、遊技者が第２停止で右リールの中段に図柄番号１１のチェリーの図柄を停止させた場合であれば、リール停止処理におけるリール停止数が２の処理で、ＲＡＭ４１３の「右リール停止位置の図柄番号格納領域」に１１を格納する。さらに第２停止のリール停止処理におけるリール停止数が２の処理でＲＡＭ４１３の「リール停止位置の図柄番号格納領域」に図柄番号格納後、当該遊技で、すでに格納されたＲＡＭ４１３の２つの「リール停止位置の図柄番号格納領域」を参照し、リーチ状態を形成している（両方ともがボーナス図柄（ＢＡＲ図柄）を示す図柄番号である場合などの）場合には、ステップＳ３６２により設定したＲＡＭ４１３の演出データ（大分類）格納領域の値に上書きして、実行中の演出分類（シナリオ）に対応するテンパイ演出情報を格納する。例えば、リール停止数が２で「左リール停止位置の図柄番号格納領域」に格納されている値が１１（下段にＢＡＲ図柄が停止）、「中リール停止位置の図柄番号格納領域」に格納されている値が１６（中段にＢＡＲ図柄が停止）の場合であれば、右上がり入賞ライン１１４に沿った位置でリーチ状態となっていることが分かる。このような場合にＲＡＭ４１３の演出データ（大分類）格納領域の値に、実行中の演出分類（シナリオ）に対応したテンパイ演出情報を格納する。例えば、実行中の演出分類（シナリオ）が通常、ベル当選１、リプレイ当選２、選択などの場合には、通常テンパイ演出情報（例えば、ピコーンといった無機質な音を出力することを示す情報）を、ＶＪまたはＶＪ継続の場合にはＶＪ用テンパイ演出情報（例えばビデオジョッキーの少年の声のような「チャンッス」といった叫び声音を出力することを示す情報）を、ＬＩＶＥまたはＬＩＶＥ継続の場合には、ＬＩＶＥ用テンパイ演出情報（例えばコンサート（ライブ）をしている女性歌手の「チャ〜ンス」といった歌声音を出力することを示す情報）を、ＳＨＡＫＥまたはＳＨＡＫＥ継続の場合にはＳＨＡＫＥ用テンパイ演出情報（例えば、所定の音とそれより２度上または下の音とをかわるがわる速く奏するようなシェイク音を出力することを示す情報）を、それぞれ演出データ（大分類）として選択する。上述の無機質な音、少年の声、女性の歌声、およびシェイク音はそれぞれ異なる音である。
【０１２１】
図１９は、入賞処理のフローチャートを示している。入賞処理は、入賞結果に関するコマンド（例えば、入賞役コマンド）を受信したときに処理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ３７１では、演出選択テーブルを参照し、設定された演出分類（シナリオ）、及び設定された演出カウンタに基づいて、入賞時の演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出分類が「選択」、残り遊技数が「１」の入賞時には、演出データ「Ｈ１−Ｐ」又は「Ｋ−Ｐ」のいずれかを遊技状態、所定の乱数抽選などで選択し、選択結果を演出データ（大分類）としてＲＡＭ４１３に設けた演出データ（大分類）格納領域に格納するとともに、選択結果を含んだ演出データ指示コマンドをＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納する。このようにして入賞判定時の演出音、演出動画像、および演出ランプ点滅態様も選択する。また、入賞役コマンドに含まれる入賞役を示す情報が所定の役（例えば、リプレイ）が入賞役であることを示している場合、または「左〜右リール停止位置の図柄番号格納領域」の値を参照し、有効化された入賞ラインに沿って所定の役が入賞となる図柄組合せ（例えば、右下がり入賞ラインに沿って、リプレイの図柄−リプレイの図柄−リプレイの図柄）が停止表示していると判定した場合に入賞役が所定の役（例えばリプレイ）であることをお祝いするような演出を実行している演出分類（シナリオ）ごとに異ならせてもよい。例えば、入賞役がリプレイである場合に、実行中の演出分類（シナリオ）が通常、ベル当選１、リプレイ当選２、選択などの場合には、通常リプレイ入賞演出情報（例えばピーンといった無機質な音を出力し、リプレイの図柄とほぼ同一の画像を表示することを示す情報）を、ＶＪまたはＶＪ継続の場合にはＶＪ用リプレイ演出情報（例えばビデオジョッキーの少年の声のような「リプレイッス」といった叫び声音を出力し、その少年の顔の画像を表示することを示す情報）を、ＬＩＶＥまたはＬＩＶＥ継続の場合には、ＬＩＶＥ用リプレイ演出情報（例えばコンサート（ライブ）をしている女性歌手の「リプレ〜イ」といった歌声音を出力し、その女性歌手の顔の画像を表示することを示す情報）を、ＳＨＡＫＥまたはＳＨＥＫＥ継続の場合にはＳＨＡＫＥ用リプレイ入賞演出情報（例えば所定の音とそれより３度上または下の音とをかわるがわる速く奏するようなシェイク音を出力し、楽器を演奏する大男の顔の画像を表示することを示す情報）を、それぞれ演出データ（大分類）として選択する。上述の無機質な音、少年の声、女性の歌声、およびシェイク音はそれぞれ異なる音である。
【０１２３】
また、例えば、入賞役がＲＢである場合に、実行中の演出分類（シナリオ）が通常、ベル当選１、リプレイ当選２、選択などの場合には、通常ボーナス入賞演出情報（例えばピーンといった無機質な音を出力し、ＲＢの図柄とほぼ同一の画像を表示することを示す情報）を、ＶＪまたはＶＪ継続の場合にはＶＪ用ボーナス演出情報（例えばビデオジョッキーの少年の声のような「ボーナッス」といった叫び声音を出力し、その少年の顔の画像を表示することを示す情報）を、ＬＩＶＥまたはＬＩＶＥ継続の場合には、ＬＩＶＥ用ボーナス演出情報（例えばコンサート（ライブ）をしている女性歌手の「ボ〜ナス」といった歌声音を出力し、その女性歌手の顔の画像を表示することを示す情報）を、ＳＨＡＫＥまたはＳＨＥＫＥ継続の場合にはＳＨＡＫＥ用リプレイ入賞演出情報（例えば所定の音とそれより３度上または下の音とをかわるがわる速く奏するようなシェイク音を出力し、楽器を演奏する大男の顔の画像を表示することを示す情報）を、それぞれ演出データ（大分類）として選択する。上述の無機質な音、少年の声、女性の歌声、およびシェイク音はそれぞれ異なる音である。
【０１２４】
ステップＳ３７２では、ＲＡＭ４１３に記憶された演出カウンタから１減算する。
【０１２５】
ステップＳ３７３では、ＲＡＭ４１３に記憶された遊技中フラグを「非遊技中」に設定し、一遊技が終了したことをＲＡＭ４１３上に書き込む。
【０１２６】
なお、入賞結果に関するコマンドを参照して、チェリーに入賞したと判定したときには、ステップＳ３７４（図示せず）として、次の演出データ（演出分類）として、「選択」の演出データを選択し、演出カウンタに１を設定する。すなわち、チェリーに入賞した遊技の次遊技においては、ＢＥＴ時には、「Ｈ１−Ｂ」又は「Ｋ−Ｂ」、開始時には、「Ｈ１−Ｓ」又は「Ｋ−Ｓ」、第１停止時には、「Ｈ１−１」又は「Ｋ−１」、第２停止時には、「Ｈ１−２」又は「Ｋ−２」、第３停止時には、「Ｈ１−３」又は「Ｋ−３」、入賞時には、「Ｈ１−Ｐ」又は「Ｋ−Ｐ」の演出データが選択される。また、チェリーに入賞した遊技の次々遊技のＢＥＴ時においては、「Ｈ０−Ｂ」又は「Ｋ−Ｂ」の演出データが選択される。ここで、「Ｈ０−Ｂ」の選択データは、期待感演出「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」、「ＳＨＡＫＥ」のいずれかを遊技者が選択する演出である。具体的には「ＶＪ」を示す画像（ビデオジョッキーの少年の顔の画像）、「ＬＩＶＥ」を示す画像（コンサートをしている女性の顔の画像）、「ＳＨＡＫＥ」を示す画像（ディスクジョッキーの大男が楽器を演奏している画像）を順次、所定の時間間隔で表示し、遊技者による所定の操作（例えばスタートレバー１３５操作）を検出したことに基づいて主制御部３００が送信した開始コマンドを受信したタイミングで表示している画像によって、演出分類（シナリオ）を決定（例えば「ＶＪ」を示す画像の表示制御中であれば「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」を示す画像の表示制御中であれば「ＬＩＶＥ」、「ＳＨＡＫＥ」を示す画像の表示制御中であれば「ＳＨＡＫＥ」を実行する演出分類（シナリオ）として決定する）し、決定結果を演出分類（シナリオ）としてＲＡＭ４１３に設けた演出分類（シナリオ）格納領域に格納するとともに、決定結果を含んだシナリオ指示コマンドをＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納し、また演出カウンタに期待感演出のゲーム数５を設定する。
【０１２７】
以上述べたように、本実施形態の遊技台によれば、ＲＢ内部当選を期待させる数ゲームに亘る期待感演出を、複数種類の期待感演出の中から遊技者が選択でき、選択された期待感演出の種類に応じてＢＥＴ音、スタート音、停止音、入賞音などの演出音を異ならせることができるので、新規性の高い演出を提供でき、興趣を高めることができる。
【０１２８】
なお、本実施形態では、ステップＳ３７１の入賞処理で演出データ（大分類）を選択するようにしたが、これとは別に、当選役決定時や次回の遊技を開始する前に今回の当選役を報知する演出データ（大分類）を選択するようにしてもよい。すなわち、決定された当選役を示す情報、及び遊技状態を識別可能な情報を含んだ当選役コマンドを受信したときに、演出選択テーブルを参照し、設定された演出分類（シナリオ）、及び設定された演出カウンタに基づいて、当選役決定時の演出データ（当選）を選択する。選択された演出データ（当選）は、演出データ（大分類）としてＲＡＭ４１３に設けた演出データ（大分類）格納領域に格納するとともに、選択結果を含んだ演出データ指示コマンドをＲＡＭ４１３の未出力コマンド格納領域に格納する。このようにして当選役決定時の演出音、演出動画像、および演出ランプ点滅態様も選択する。
【０１２９】
例えば、当選役がリプレイである場合に、実行中の演出分類（シナリオ）が通常、ベル当選１、リプレイ当選２、選択などの場合には、通常リプレイ当選演出情報（例えばピーンといった無機質な音を出力し、リプレイの図柄とほぼ同一の画像を表示することを示す情報）を、ＶＪまたはＶＪ継続の場合にはＶＪ用リプレイ当選演出情報（例えばビデオジョッキーの少年の声のような「リプレイッス」といった叫び声音を出力し、その少年の顔の画像を表示することを示す情報）を、ＬＩＶＥまたはＬＩＶＥ継続の場合には、ＬＩＶＥ用リプレイ当選演出情報（例えばコンサート（ライブ）をしている女性歌手の「リプレ〜イ」といった歌声音を出力し、その女性歌手の顔の画像を表示することを示す情報）を、ＳＨＡＫＥまたはＳＨＥＫＥ継続の場合にはＳＨＡＫＥ用リプレイ当選演出情報（例えば所定の音とそれより３度上または下の音とをかわるがわる速く奏するようなシェイク音を出力し、楽器を演奏する大男の顔の画像を表示することを示す情報）を、それぞれ演出データ（大分類）として選択する。上述の無機質な音、少年の声、女性の歌声、およびシェイク音はそれぞれ異なる音である。
【０１３０】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、ＲＴ遊技状態において期待感演出を実行したが、遊技者にとって有利な他の遊技状態（例えば、ＢＢ、ＣＴ、ＡＴなど）において、当選役報知を実行してもよく、報知される当選役をこれら遊技状態の終了条件としてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、チェリーの小役入賞を契機にＲＴ遊技状態に移行させたが、ＲＴ遊技状態への移行条件はこれに限定されず、他の条件、例えば、当選役が特定の役（例えばチェリーの小役）であり、かつ特定のハズレ目（例えば、なんらかの小役、ボーナス、リプレイなどが入賞とならない図柄の組合せ）が表示されたとき、当選役に関わらずに上述の特定のハズレ目が表示されたとき、特定の遊技状態（例えば、ＢＢ一般中、ＢＢ中、ＲＢ中、ＡＴ中、ＣＴ中など）中に特定の役に当選した遊技で特定のハズレ目が表示されたとき、特定の遊技状態中に特定のハズレ目が表示されたとき、すなわち予め定められた特定の図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示した場合などに、移行するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、図２０及び図２１に示す演出選択テーブルにおいては、「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」及び「ＳＨＡＫＥ」のそれぞれを異なる演出態様としたが、例えば、「ＶＪ」と「ＬＩＶＥ」は共通する演出態様とし、「ＳＨＡＫＥ」は「ＶＪ」及び「ＬＩＶＥ」と異なる演出態様としてもよい。すなわち、「ＶＪ」と「ＬＩＶＥ」の演出音は共通とし、「ＳＨＡＫＥ」の演出音を「ＶＪ」及び「ＬＩＶＥ」と異なるように演出データを設定してもよい。
【０１３３】
また、上記実施形態では、同一のＲＯＭ４８１に期待感演出「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」及び「ＳＨＡＫＥ」の演出音データを記憶させるようにしたが、期待感演出「ＶＪ」、「ＬＩＶＥ」及び「ＳＨＡＫＥ」ごとに異なるＲＯＭ４８１を設け、異なるＲＯＭ４８１に演出音データを記憶させるようにしてもよい。
【０１３４】
また、上記実施形態においては、乱数を用いた抽選処理により、当該演出分類（シナリオ）の演出データを選択するようにしていたが、これに代えて、又はこれに加えて、他の要素、例えば、実行された演出履歴の要素を考慮して、演出データを選択する、すなわち、演出音を異ならせるようにしてもよい。具体的には、既に実行された演出分類（シナリオ）、液晶表示装置１８０を介して出力された背景画像やキャラクタ画像などを加味して、演出データを選択するようにしてもよい。また、設定された演出分類（シナリオ）の進行状況に応じて、例えば、残り遊技回数に応じて、演出データを選択するようにしてもよい。さらには、ひきで演出音が変わるようにしてもよい。すなわち、所定の時間におけるＲＢ当選回数によって、異なる演出データを選択するようにしてもよい。
【０１３５】
また、図２０及び図２１に示した遊技操作時以外においても、選択された期待感演出ごとに、演出音を異ならせてもよい。例えば、具体的には、以下の遊技操作時（図２０及び図２１で示した遊技操作を含む）おいて、演出音を異ならせるようにしてもよい。すなわち、当選役決定手段が特定の役(例えばＲＢ)を当選役として決定する確率を異ならせた図９に示したような抽選テーブルを複数備え、所定の操作(例えば遊技店店員による６段階設定操作)により当選役決定手段が用いる抽選テーブルを設定する確率設定手段の設定値を確認する設定確認開始音、設定確認終了時、所定のエラー（例えば前面に設けた皿にメダルを払出するホッパーが空もしくはメダル残数が所定数以下であることを検出した場合に異常となるホッパーエンプティーエラー）が発生したことを示すエラー発生音、エラーが解除されたこと（例えばホッパーエンプティーエラー時に遊技店店員がホッパーにメダルを補充し、エラー解除ボタンを操作したことを検出した場合）を示すエラー解除音、遊技結果の表示（例えば全てのリールの停止表示）またはメダルの払出から所定時間以上メダルの投入が検出されないことを示す遊技待機状態音、遊技制御プログラムが処理の先頭に戻ったことを示す遊技開始音、遊技社によるメダル投入を検出したことを示すメダル投入音、遊技者によるメダル投入を検出し、遊技の開始が許可された（例えばスタートレバーの遊技開始操作の検出を開始した）ことを示すスタートレバー受付音、遊技者によるスタートレバーの操作を検出したことを示すスタートレバー操作検出音、全てのリールの回転を開始したことを示す回胴回転開始音、全てのリールの回転を開始してから回転速度が所定の一定速度に達したことを示す回動定速到達音、左リールを停止させるための左ストップボタンの操作検出を開始したことを示す左停止ボタン操作受付開始音、左リールを停止させるための左ストップボタンの操作を検出したことを示す左停止ボタン受付音、回転していた左リールを停止させたことを示す左リール停止音、中リールを停止させるための中ストップボタンの操作検出を開始したことを示す中停止ボタン操作受付開始音、中リールを停止させるための中ストップボタンの操作を検出したことを示す中停止ボタン受付音、回転していた中リールを停止させたことを示す中リール停止音、右リールを停止させるための右ストップボタンの操作検出を開始したことを示す右停止ボタン操作受付開始音、右リールを停止させるための右ストップボタンの操作を検出したことを示す右停止ボタン受付音、回転していた右リールを停止させたことを示す右リール停止音、回転していた全てのリールを停止させたことを示す全リール停止音、入賞判定をおこなったことを示す入賞判定音、メダルの払出を示すメダル払出音、所定の役（例えば、小役、リプレイ、ボーナス）に入賞したことを示す入賞音、遊技者による遊技開始操作（例えばスタートレバー１３５操作）が行われたことを検出した時点で、前回の遊技開始から所定の時間（例えば４．１秒）経過していなかったことを示すウェイト音やその場合のスタートレバー操作検出音なども演出音に含む意である。
【０１３６】
また、ボーナス当選時にボーナスに当選した旨を告知するようにした場合には、このボーナス告知演出の演出音を期待感演出ごとに異ならせるようにしてもよい。また、リプレイに入賞したときの自動投入演出の演出音を期待感演出ごとに異ならせるようにしてもよい。
【０１３７】
また、上記実施形態では、演出分類（シナリオ）における期待感演出を遊技者に選択させる演出（Ｈ０−Ｂ）をＲＴを作動させる条件となる図柄組合せ(チェリーの図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ)を停止表示した次次ゲームのＢＥＴ操作を検出したことに基づいて開始し、スタートレバーが操作されたことを検出した場合に実行する期待感演出の種類を確定するようにしていたが、この期待感演出を遊技者に選択させる演出はこのタイミングに限定されず、どのようなタイミングであってもよい。所定の図柄組合せ（例えば、ＲＴを作動させる条件となる図柄組合せ、ＲＴを作動させる条件となる図柄組合せを停止表示可能な停止テーブルを選択している場合にしか停止表示せずに、かつＲＴを作動させることとならない特定の図柄組合せ、ＲＴを作動させる条件となる図柄組合せを停止表示可能な停止テーブルを選択している場合の方が、ＲＴを作動させる条件となる図柄組合せを停止表示不可能な停止テーブルを選択している場合よりも停止表示する確率が高く、かつＲＴを作動させることとならない特定の図柄組合せ、特定の役（例えばＣＴ、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ）の役に入賞したと判定される図柄組合せを停止表示可能な停止テーブルを選択している場合にしか停止表示せずに、かつ特定の役に入賞したと判定されることとならない特定の図柄組合せ、特定の役（例えばＣＴ、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ）の役に入賞したと判定される特定の図柄組合せを停止表示可能な停止テーブルを選択している場合の方が、特定の図柄組合せを停止表示不可能な停止テーブルを選択している場合よりも停止表示する確率が高く、かつ特定の役に入賞したと判定されることとならない特定の図柄組合せ、当選となる可能性のある役としてＢＢ、第１のグループ役（第１の小役およびＢＢに当選となる）、第２のグループ役（第２の小役およびＢＢに当選となる）、リプレイ、およびハズレを設定し、これらの役から抽選で当選役を決定するように構成した場合の第１の小役または第２の小役が入賞となる図柄組合せ、当選となる可能性のある役としてＢＢ、第１のグループ役（第１の役およびＢＢに当選となる）、第１の役、およびハズレを設定し、これらの役から抽選で当選役を決定するように構成した場合の第１の小役が入賞となる図柄組合せ、などに入賞したタイミングや１または複数回のゲーム後の全リールが停止した後の所定のタイミング（例えば、全リール停止、入賞判定、メダル払出、ＢＥＴ、スタートレバー操作検出、全リール回転開始、所定のリール停止など）などに期待感演出を遊技者に選択させる演出の実行を開始し、そのタイミングの後の所定のタイミングで実行する期待感演出の種類を確定するようにしてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態では、遊技開始音、変動表示停止音、入賞音、チャンス音などの効果音を実行している演出情報に対応させるように記載したが、これに限定されず、これらの効果音のうち１、複数、または全部を実行している演出情報に対応させるようにしてもよい。例えば、遊技開始音は全ての演出情報に共通とし、変動表示停止音のみを複数の演出情報に対応するものとしてもよい。より具体的には、期待感演出のシナリオ「ＶＪ」「ＬＩＶＥ」「ＳＨＡＫＥ」に基づく演出制御を行っている遊技における遊技開始音は全て「ピローン」といった一般的な音を出力し、遊技者による第１停止操作を検出した場合に出力する音を「ＶＪ」の場合は「ピコ」、「ＬＩＶＥ」の場合は「ダーン」、また、「ＳＨＡＫＥ」の場合は「キューン」といったように異なるようにしてもよい。
【０１３９】
また、１回、複数回、または実行している演出情報が終了する回の遊技まで継続する背景音を実行している演出分類（シナリオ）に対応させて出力してもよい。
【０１４０】
また、上記実施形態では、期待感演出を遊技者が選択するようにしたが、所定の乱数抽選で選択するようにしてもよい。例えば、所定の演出切替条件（例えば、ＲＴを作動させる条件となる図柄組合せの停止表示）の成立した場合に、乱数抽選をおこない、抽選の結果２／４の確率でＶＪ、１／４の確率でＬＩＶＥ、ＳＨＡＫＥを演出情報（大分類）として選択するようにしてもよい。
【０１４１】
また、ボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ〜Ｋ−Ｂ）は全ての演出で選択されるようにしたが、これに限定されず、ＶＪ、ＶＪ継続、ＬＩＶＥ、ＬＩＶＥ継続、ＳＨＡＫＥ、ＳＨＡＫＥ継続の演出分類（シナリオ）を実行している場合など特定の演出分類（シナリオ）を実行中にのみ選択される可能にしてもよい。またＶＪ、ＶＪ継続、ＬＩＶＥ、ＬＩＶＥ継続におけるボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ〜Ｋ−Ｂ）と、ＳＨＡＫＥ、ＳＨＡＫＥ継続のボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ’〜Ｋ−Ｂ’）を異なる態様で構成してもよい。例えば、ボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ〜Ｋ−Ｂ）では、ビデオジョッキーの少年の画像を表示し、「ボーナス確定」といった音声が出力し、ボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ’〜Ｋ−Ｂ’）では、コンサートをしている女性歌手の顔の画像を表示し、「ボーナス決定」といった音声を出力するようにしてもよい。もちろんＬＩＶＥ、ＬＩＶＥ継続ではボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ〜Ｋ−Ｂ）を選択可能とし、ＶＪ、ＶＪ継続では、ボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ’〜Ｋ−Ｂ’）を選択可能とし、ＳＨＡＫＥ、ＳＨＡＫＥ継続ではボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ〜Ｋ−Ｂ、Ｋ−Ｓ’〜Ｋ−Ｂ’、Ｋ−Ｓ’’〜Ｋ−Ｂ’’）を選択可能としてもよい。ここでボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ’’〜Ｋ−Ｂ’’）は、ボーナス告知演出（Ｋ−Ｓ〜Ｋ−Ｂ、Ｋ−Ｓ’〜Ｋ−Ｂ’）とは別の態様とし、例えば楽器を演奏する大男の顔画像を表示し、所定の楽器音に乗せて「ボーナスだ」といった音声を出力するようにしてもよい。この場合、ＲＢ内部当選状態におけるＳＨＡＫＥで残り遊技数が５の場合を例にすると、遊技開始コマンドを受信した場合に選択可能である演出情報（大分類）としてＳ５−Ｓ、Ｓ５−Ｓ’、Ｋ−Ｓ、Ｋ−Ｓ’、およびＫ−Ｓ’’の５種類があることになるがこれらはのうちのどの演出をおこなうかは抽選などで適宜選択すればよい。例えば、１／３の確率でＳ５−Ｓ、１／３の確率でＳ５−Ｓ’、１／９の確率でＫ−Ｓ、１／９の確率でＫ−Ｓ’、１／９の確率でＫ−Ｓ’’などとすればよい。
【０１４２】
また、ボーナスとしてＲＢを搭載している機種を例示したが、複数のボーナスを搭載してもよく、この場合、複数の演出分類（シナリオ）に対して特定のボーナス（例えばＲＢ）を告知する演出のみ共通的に実行するようにしてもよい。例えば、ＲＢの告知演出は全ての演出分類（シナリオ）で選択可能にし、ＢＢの告知演出は実行している演出分類（シナリオ）がＬＩＶＥ、ＳＨＡＫＥの場合にのみ選択可能としてもよい。
【０１４３】
また、告知情報は、演出手段が出力している演出を中断して出力する場合以外に、演出手段が出力している演出とともに出力するようにしてもよい。例えば、ビデオジョッキーの少年の顔が表示されている液晶画面の隅に「ボーナス確定」といった文字情報を表示するなどしてもよい。
【０１４４】
また、第１の役としてＲＢ、第２の役としてＲＴの作動を例としたが、これに限定されず、どのような役を適用してもよい。例えば第２の役としてハズレを適用してもよい。
【０１４５】
また、ＲＢ内部当選状態の場合には上述のようにテンパイ演出情報を演出データ（大分類）として選択し、一般遊技状態、およびＲＴ遊技状態の場合には、リーチ状態になった場合に、実行中の演出分類（シナリオ）によらず、上述の通常テンパイ演出情報を演出データ（大分類）として選択してもよい。
【０１４６】
また、リーチ状態となった場合のテンパイ演出情報を乱数抽選で選択するようにしてもよい。例えばＲＢ内部当選状態中にリーチ状態となった場合には、所定の乱数抽選の結果１／４の確率で、上述のように演出情報ごとに異ならせたテンパイ演出情報を演出データ（大分類）として選択し、残りの３／４の確率では、上述の通常テンパイ演出情報を演出データ（大分類）とし、一般遊技状態、およびＲＴ遊技状態の場合には、リーチ状態になった場合に、実行中の演出分類（シナリオ）によらず、上述の通常テンパイ演出情報を演出データ（大分類）として選択してもよい。
【０１４７】
また、複数の演出分類（シナリオ）に対して特定告知演出を選択するように構成する場合、複数の演出分類（シナリオ）ごとに異ならせるのは、開始音に限定されず、上記実施形態に記載した演出音のうちいずれを異ならせるようにしてもよい。
【０１４８】
また、実行する複数の演出情報（小分類）と、その複数の演出情報（小分類）を実行する順番を含んだ情報として演出情報（大分類）があり、実行する演出情報（大分類）と、その複数の演出情報（小分類）を実行する順番を含んだ情報として演出分類（シナリオ）があるように構成したが、これに限定されず、演出の構成は適宜設定してよい。ここで演出分類（シナリオ）、演出情報（大分類）、および演出情報（小分類）の例をあげると、演出分類（シナリオ）「ＬＩＶＥ」は、女性歌手がコンサート（ライブ）をおこない、最後まで歌いきればボーナス確定となるといったシナリオとしており、このシナリオを実行中
は常にドラム音をリズムよく出力するようにしている。演出情報（大分類）「Ｌ５−Ｓ」「Ｌ５−Ｓ’」は女性歌手がステージに登場してくる場面であり、演出情報（大分類）「Ｌ５−Ｓ」はコンサート会場全体の画像から女性歌手が登場しマイクを握る画像までをアニメーション表示する。また全ＬＥＤを点滅させ、女性歌手登場音や観客の悲鳴の音などを出力するといった構成になっている。この演出情報（大分類）「Ｌ５−Ｓ」の演出情報（小分類）は、液晶表示用の情報として、コンサート会場全体の静止画像情報、女性歌手の登場アニメーション情報、スタンドマイクからマイクを取り出すアニメーション情報などがあり、音出力用情報としては観客のザワツキ音情報、観客の悲鳴の音情報、女性歌手が観客に挨拶する音声情報などが含まれ、ＬＥＤ点灯用情報としてはＬＥＤを１秒間消灯させる情報、
２秒間点灯させる情報などが含まれる。また、演出情報（大分類）「Ｌ５−Ｓ’」はコンサート会場全体の画像から颯爽と女性歌手が登場し金色のマイクを握る画像までをアニメーション表示するように構成している。
【０１４９】
また、上述では、遊技状態に応じて演出情報（大分類）の選択確率を異ならせる例をあげたが、これにも限定されない。例えばＲＢ内部当選状態中に演出分類（シナリオ）「ＶＪ」が選択され、残り遊技数が３の場合のＢＥＴ時は、当選役がベルの場合には１／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、１４／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」、１／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｋ−Ｂ」をそれぞれ選択する。当選役がベル以外の場合には２／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、１３／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」、１／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｋ−Ｂ」をそれぞれ選択する。また、レバー時は、当選役がリプレイの場合には３／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、１２／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」、１／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｋ−Ｂ」をそれぞれ選択する。当選役がリプレイ以外の場合には５／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、１０／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」、１／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｋ−Ｂ」をそれぞれ選択する。一般遊技状態中に演出分類（シナリオ）「ＶＪ」が選択され、残り遊技数が３の場合のＢＥＴ時は、当選役がベルの場合には１４／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、２／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」をそれぞれ選択する。当選役がベル以外の場合には１４／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、２／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」をそれぞれ選択する。また、レバー時は、当選役がリプレイの場合には１２／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、４／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」をそれぞれ選択する。当選役がリプレイ以外の場合には１０／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ」、６／１６の確率で演出情報（大分類）「Ｖ３−Ｂ’」をそれぞれ選択するなど当選役に応じて演出情報（大分類）を選択する確率を異ならせるようにしてもよい。ここで当選役決定手段および当選役持ち越し手段の関連について１例を挙げると、上述のとおり乱数抽選により当選役決定手段が特定の役を当選役に含んで（例えばＲＢを特定の役として、スイカとＲＢが当選役となるグループ役を当選役として決定した場合）、または当選役として決定した場合（例えばＲＢを特定の役として、ＲＢを当選役として決定した場合）に、その遊技で当選役である特定の役を入賞役決定手段が入賞役として決定しなかった場合に、当選役持ち越し手段がその特定の役を持越役として決定する（例えばＲＡＭ３１３に設けた持越役情報記憶領域に特定の役の種類（例えばＲＢ）を
示す情報を記憶する）。当選役持ち越し手段は、入賞役決定手段が持越役である特定の役を入賞役として決定するまで、その特定の役が持越役であるとした決定を維持する。当選役持ち越し手段が特定の役を持越役として決定している期間中の当選役決定手段は、上述の乱数抽選（上述のとおり一般遊技状態とは異なる抽選テーブルを使用するように構成してもよいし、一般遊技状態用の抽選テーブルを兼用してもよい）により当選役として決定した役と当選役持ち越し手段が持越役として決定した役を含めて当選役としてもよい。例えば、ＲＢが持越役である遊技で当選役決定手段が乱数抽選によりベルの小役を当選役として決定した場合には、当選役決定手段は最終的にＲＢおよびベルの小役を当選役として決定するように適用してもよい。また実施例では、ＲＢのみを持越役として決定するようにしたが、これに限定されず、他のボーナス、小役、リプレイなどのうちの特定の役を持越役として決定可能にしてもよい。また、入賞役決定手段が入賞役を決定するより前に、所定の役（例えば当選役である特定の役）を持越役として決定するようにしてもよい。もちろん持越役決定手段が特定の役を持越役として決定したとしてもその特定の役を入賞役として入賞役決定手段が決定するよりも前に、所定の条件が成立した場合に特定の役を持越役として維持することを停止する。すなわちＲＡＭ３１３の持越役情報記憶領域に記憶しているＲＢを示す情報を消去または他の情報への置換をするように構成してもよい。
【０１５０】
さらには、ＲＢ内部当選状態か否かによって音の高さを変化させてもよい。例えば、第１の遊技状態（例えば一般遊技状態）でベルに当選している場合は、７／１０の確率で、第１〜停止音は通常音、ベル入賞音は通常ベル入賞音を出力し、２／１０の確率で、第１停止音は通常音、第２停止音は通常音より１オクターブ高い音、第３停止音は通常音、ベル入賞音は通常ベル入賞音を出力し、１／１０の確率で、第１〜２停止音は通常音、第３停止音は通常音より２オクターブ高い音、ベル入賞音は通常ベル入賞音より３オクターブ高い音を出力し、第２の遊技状態（例えば第１の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態としてＲＢ内部当選状態）でベルに当選している場合は、２／１０の確率で、第１〜停止音は通常音、ベル入賞音は通常ベル入賞音を出力し、３／１０の確率で、第１停止音は通常音、第２停止音は通常音より１オクターブ高い音、第３停止音は通常音、ベル入賞音は通常ベル入賞音を出力し、５／１０の確率で、第１〜２停止音は通常音、第３停止音は通常音より２オクターブ高い音、ベル入賞音は通常ベル入賞音より３オクターブ高い音を出力してもよい。
【０１５１】
以上から、本発明の一態様に係る遊技台によれば、遊技者による操作に基づいて遊技を進行させる遊技制御手段（主制御部３００、副制御部４００）と、図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）と、前記図柄表示手段の停止図柄態様（例えば、ベルの図柄−ベルの図柄−ベルの図柄）に基づいて、遊技者に遊技価値（例えば、所定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の更新）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ステップＳ９０、Ｓ１００）と、遊技に関連した演出情報を出力する演出手段（例えば、液晶表示装置１８０、扉装置１８３、ランプ１５０〜２１０、スピーカ４８３など）と、前記演出手段が出力する演出情報を、複数の演出情報から選択する演出情報選択手段（例えば、ステップＳ３４３）と、前記演出手段が出力している演出情報に対応する音情報を選択する音情報選択手段（例えば、ステップＳ３３３、Ｓ３５１、Ｓ３６２、Ｓ３７１、Ｓ４１０）と、前記音情報選択手段が選択した音情報を、遊技者による操作に関連した操作音として出力する操作音出力手段（例えば、ステップＳ４２０、スピーカ４８３）と、を備えたことを特徴とする。
【０１５２】
また、本発明の別の態様に係る遊技台によれば、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段（例えば、スタートレバーセンサ３２１）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ステップＳ２０）と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段（例えば、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段（例えば、ステップＳ６０）と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段（例えば、ストップボタンセンサ３２２）と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段（例えば、ステップＳ１５６）と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段（例えば、ステップＳ８０）と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ステップＳ９０）と、遊技に関する演出情報を出力する演出手段（例えば、液晶表示装置１８０、扉装置１８３、ランプ、スピーカなど）と、前記当選役決定手段が当選役として第１の役（例えば、ＲＢ）を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役（例えば、チェリーの小役）を入賞役として決定した場合には、複数の演出情報のいずれかを選択する演出情報選択手段（例えば、ステップＳ３４３）と、前記複数の演出情報それぞれに対応する遊技開始音情報を記憶した開始音情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４８１、ＲＯＭ４１２）と、前記遊技開始指示手段が出力した遊技開始信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した遊技開始音情報を、前記開始音情報記憶手段から選択する開始音情報選択手段（例えば、ステップＳ３５１、Ｓ４１０）と、前記開始音情報選択手段が選択した遊技開始音情報に基づいた遊技開始音を、所定の音出力手段（例えば、スピーカ４８３）から出力する開始音出力制御手段（例えば、ステップＳ４２０）と、を備えることを特徴とする。
【０１５３】
ここで、当選役決定手段は、ステップＳ２０の当選役決定処理を一例として挙げたが、このステップに限定されるものではなく、ステップＳ２０の当選役決定処理及びステップＳ３０の停止テーブル決定処理を当選役決定手段としてもよい。すなわち、当選役を当選役決定処理により決定された当選役に限定せず、停止テーブル決定処理で決定される停止番号として適用してもよいものである（以下の態様における遊技台の当選役決定手段においても同様である）。また、複数の図柄表示手段は、主制御部３００により制御されるリール（リール１１０〜１１２）に限定されず、他の装置で構成されてもよく、例えば、副制御部４００により制御されるリール、液晶表示装置、ドット、ランプ、ＬＥＤなどで構成されていてもよい（以下の態様における遊技台の複数の図柄表示手段においても同様である）。
【０１５４】
本態様の遊技台によれば、当選役が第１の役の遊技で入賞役が第２の役である場合に、演出情報選択手段が演出手段に出力させる演出情報を選択するので、出力された演出により遊技者に、第１の役に当選していたのかもしれないといった感覚を持たせることができる場合がある。該演出情報に対応する遊技開始音情報に基づいた音を出力するので、複数の演出情報に基づいた個々の演出の共通部分を減らし、特有の部分を増やすことができ、それら演出の独自性を高めることができる場合がある。これにより、通常の演出や所定の演出に飽きた遊技者に対しても、独自性の高い演出を味わわせることで気分転換させることができ、遊技が単調にならず、新たに遊技意欲を湧かせることができる場合がある。また、遊技開始音情報を他の演出情報と共通的に使用する場合には、実行中の演出情報に基づく演出とイメージが違うといった違和感を遊技者に与えてしまう場合があるが、演出情報に対応した遊技開始音情報に基づく音を出力することでそういった違和感を解消し、より遊技に集中させることができる場合がある。従来から、ＢＢが始まると、獲得させるコインの量も極端に増大し、かつ専用のＢＧＭも出力させることからＢＢによって気分転換はある程度可能であった。しかし、ＢＢの出現頻度は一般的に低く、高いものでも平均して２４０ゲームに１回程度の出現率であり、場合によっては平均５００ゲームに１回程度しか出現しなかった。この２４０ゲーム〜５００ゲームといった長期間、遊技者は一度席を離れるなど自ら工夫をして気分転換を図るしかなく、我慢できなくなり、遊技をやめる遊技者も少なくなかった。そこで例えば第１の役をＢＢとし、第２の役を所定の小役とした場合を考えると、遊技者に所定の小役の出現毎に独自性の高い演出を経験させられるので、適度に気分転換させ、継続して遊技をおこなう意欲を新たに持たせることが可能となる場合があり、さらにＢＢに移行するかもしれないといった期待を持たせられる場合がある。また、その独自性の高い演出のそれぞれは、ランプ・音・画像表示などを従来よりも高い統一性を持たせて実行するので、画像表示と効果音が対応していない、ＢＧＭと効果音が対応していない、ランプアニメーションと効果音が対応していないなど遊技者に違和感を感じさせる危険が少なくできる場合があり、より遊技に集中させることができる場合がある。
【０１５５】
また、前記複数の演出情報それぞれに対応する変動表示停止音情報を記憶した停止音情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４８１、ＲＯＭ４１２）と、前記停止指示手段が出力した停止指示信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した変動表示停止音情報を、前記停止音情報記憶手段から選択する停止音情報選択手段（例えば、ステップＳ３６２、Ｓ４１０）と、前記停止音情報選択手段が選択した変動表示停止音情報に基づいた変動表示停止音を、所定の音出力手段（例えば、スピーカ）から出力する停止音出力制御手段（例えば、ステップＳ４２０）と、をさらに備えるように構成してもよい。
【０１５６】
また、前記複数の演出情報それぞれに対応する入賞音情報を記憶した入賞音情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４８１、ＲＯＭ４１２）と、前記入賞役決定手段が入賞役を決定した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した入賞音情報を、前記停止音情報記憶手段から選択する入賞音情報選択手段（例えば、ステップＳ３７１、Ｓ４１０）と、前記入賞音情報選択手段が選択した入賞音情報に基づいた入賞音を、所定の音出力手段から出力する入賞音出力制御手段（例えば、ステップＳ４２０）と、をさらに備えるように構成してもよい。
【０１５７】
また、前記複数の演出情報それぞれに対応するチャンス音情報を記憶したチャンス音情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４８１、ＲＯＭ４１２）と、１以上の前記図柄表示手段が変動表示を行い、かつ、残りの前記図柄表示手段が、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を前記所定の入賞ラインに沿って停止表示した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応したチャンス音情報を、前記チャンス音情報記憶手段から選択するチャンス音情報選択手段と、前記チャンス音情報選択手段（例えば、ステップＳ３６２、Ｓ４１０）が選択したチャンス音情報に基づいたチャンス音を、所定の音出力手段から出力させるチャンス音出力制御手段（例えば、ステップＳ４２０）と、をさらに備えるように構成してもよい。
【０１５８】
これにより、遊技者によるリール停止操作を演出する効果音、リールが停止したことを演出する効果音、所定の図柄の組合せが表示されたことを演出する効果音、所定の図柄の組合せを停止表示したことに基づく入賞に対応する賞媒体の払出を演出する効果音、３つのリールのうち回転中の１つのリールを除く２つのリールが特定の図柄の組み合わせを構成する図柄を停止表示していることを演出するテンパイ音などを演出情報に基づいて選択するので、上述の遊技開始音の場合と同様の効果を奏することができる。また、これらの効果音を組み合わせることでより演出情報の独自性を高めることができる場合がある。例えば、遊技開始音、左リール・中リール・右リールそれぞれを停止操作したことを演出する効果音を演出情報ごとに異ならせることで、それぞれの演出情報の独自性をさらに高め、継続して遊技をおこなう意欲を新たに持たせることが可能となる場合がある。
【０１５９】
また、前記演出情報選択手段は、前記遊技者の操作に基づいて、前記演出情報を選択する演出情報選択信号を出力する操作手段（例えば、メダル投入ボタンセンサ３２３、メダル投入センサ３２０及び判定回路３１９、スタートレバーセンサ３２１）と、前記操作手段が出力した演出情報選択信号に基づいて、演出情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４１２）に記憶している複数の演出情報のいずれかを選択する選択手段（例えば、ステップＳ３４３）と、を備えるように構成してもよい。
【０１６０】
これにより、演出情報を遊技者に選択させることができるので、遊技者の好みに応じた演出をおこなうことができ、また遊技者の気分に応じた演出を実行することができる場合がある。例えば特定の遊技者は演出Ａが好みだが、ＢＢ終了から所定の回数のゲームを終了し、その間に所定の回数(例えば３回)連続で演出Ａを選択し、見てしまった遊技者には演出Ａ以外の演出Ｂなど他の演出を選択するといった選択肢を与えることができ、また、演出Ａと演出Ｂとは独自性の高い演出をしていることからボーナス終了からの所定の回数のゲームとは違った気分に遊技者の気持ちをリフレッシュさせられる場合があるなど、従来の遊技機の演出よりも飽きが来ない演出を行うことができる場合がある。
【０１６１】
また、複数回の遊技の過程で前記演出手段が出力する演出態様、及び該演出態様の出力順序に関する演出シナリオ情報を複数種類記憶した演出シナリオ情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４１２）と、前記演出シナリオ情報記憶手段が記憶している複数種類の演出シナリオ情報のうちから、いずれかの演出シナリオ情報を選択する演出シナリオ情報選択手段（例えば、ステップＳ３４３）と、を有し、前記演出情報は、前記演出シナリオ情報であり、前記演出情報選択手段は、演出シナリオ情報選択手段であるように構成してもよい。
【０１６２】
これにより、ボーナス終了からの所定の回数のゲームをおこなわせることで遊技者に蓄積的に感じさせていた、いつになったらボーナスに移行するのだろうかといった不安などを、期待感を持たせるような上述の演出情報に基づく演出を複数回の遊技に亘って、再生されることで忘れさせることができる場合がある。このような遊技者に不安を与える複数回のゲームにおける演出とは異なった内容であり、また、そのような演出を従来の遊技機よりも高い統一性を持たせて複数回のゲームに亘って実行するので、遊技者の不安を和らげ、または忘れさせられる場合があり、遊技者に、より継続して遊技をおこなう意欲を新たに持たせられる場合がある。
【０１６３】
また、前記演出情報選択手段は、前記当選役決定手段が、前記第１の役を当選役としなかった遊技において、前記入賞役決定手段が前記第２の役を入賞役と決定した場合に、前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報のいずれかを選択するように構成してもよい。
【０１６４】
これにより、例えば第１の役にＢＢ、第２の役に所定の小役をそれぞれ適用した場合を考えると、演出情報選択手段が演出情報を選択する条件は、ＢＢに当選した遊技で所定の小役に入賞した場合か、またはＢＢに当選していない遊技で所定の小役に入賞した場合を含むので、所定の小役に入賞し、これまでの遊技とは異なる演出が（複数回の遊技に亘って）行われれば、遊技機内部でＢＢに当選しているかは確定していないにしても、その可能性を期待して、遊技者はこの演出に注視することとなる。このような注目を集める演出の独自性が高く、上述のように違和感を与える危険が少ない構成にしている場合には、遊技者に集中して演出を楽しませられる場合があり、この演出を介してＢＢに入賞した場合には、演出に関して好印象を遊技者に持たせることができ、より飽きの来ない演出として高めることができる場合がある。また、ＢＢに当選していない遊技でも演出情報選択手段が演出情報を選択するので、ＢＢに当選した遊技でのみ出現する場合と比較して、この独自性の高い演出の出現頻度を高めることができ、遊技者の気持ちを切り替えさせ、継続して遊技をおこなう意欲を新たに持たせる機会を多く与えることができるようになり、さらに飽きにくい遊技性を持たせられる場合がある。
【０１６５】
また、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定した場合に、入賞した旨を示唆する入賞役報知情報を出力する入賞役報知手段（例えば、液晶表示装置１８０、扉装置１８３、ランプ１５０〜２１０、スピーカ４８３）と、前記複数の演出情報それぞれに対応する前記入賞役報知情報を記憶した入賞役報知情報記憶手段と、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した入賞役報知情報を、前記入賞役報知情報記憶手段から選択する入賞役報知情報選択手段と、前記入賞役報知情報選択手段が選択した入賞役報知情報を前記入賞役報知手段から出力する入賞役報知情報出力制御手段と、を備えるように構成してもよい。
【０１６６】
これにより、例えば、第１の役をＢＢとした場合であれば、これまでの遊技とは異なる演出が（複数回の遊技に亘って）行われ、遊技機内部でＢＢに当選しているかは確定できなかったとしても、その可能性を期待して、この演出に注視してきた遊技者に対して、一つの目標であったＢＢに入賞した場合に、演出情報に基づいて選択された入賞演出をおこなうことで複数の演出情報それぞれの独自性をあげることができ、演出に関して好印象を遊技者に持たせることができ、より飽きの来ない演出として高めることができる場合がある。
【０１６７】
また、本発明の別の態様に係る遊技台によれば、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ステップＳ２０）と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段（例えば、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段（例えば、ステップＳ６０）と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段（例えば、ステップＳ１５６）と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段（例えば、ステップＳ８０）と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ステップＳ９０）と、遊技に関する演出情報を、１または複数回の遊技に亘って出力する演出手段（例えば、液晶表示装置１８０、扉装置１８３、ランプ、スピーカなど）と、前記当選役決定手段が当選役として第１の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役を入賞役として決定した場合に、複数回の遊技に亘って継続して出力される演出情報を含んだ複数の演出情報のうちのいずれかを選択する演出情報選択手段（例えば、ステップＳ３４３）と、前記複数の演出情報それぞれに対応する遊技開始音情報を記憶した開始音情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４８１）と、前記遊技開始指示手段が出力した遊技開始信号を入力した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した遊技開始音情報を、前記開始音情報記憶手段から選択する開始音情報選択手段（例えば、ステップＳ３５１）と、前記開始音情報選択手段が選択した遊技開始音情報に基づいた遊技開始音を、所定の音出力手段から出力する開始音出力制御手段（例えば、ステップＳ４２０）と、前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役として決定し、かつ、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定しなかった場合に、前記入賞役決定手段が前記第１の役を入賞役として決定するまで、前記第１の役を当選役として設定する当選役持ち越し手段（例えば、ステップＳ２０）と、前記当選役持ち越し手段が前記第１の役を当選役として設定していることを示し、かつ前記複数の演出情報に共通的な特定の告知情報を、前記演出手段が出力している演出情報を中断して、前記演出手段から出力する告知情報出力手段（例えば、ステップＳ４２０、Ｓ４４０、Ｓ３３０、扉液晶画面制御部５００）と、を備えることを特徴とする。
【０１６８】
これにより、例えば第１の役をＢＢとした場合であれば、これまでの遊技とは異なる演出が（複数回の遊技に亘って）行われ、遊技機内部でＢＢに当選しているかは確定できなかったとしても、その可能性を期待して、この演出に注視してきた遊技者に対して、一つの目標であったＢＢが持ち越されていることを告知する告知演出をおこなうことで演出に関して好印象を遊技者に持たせることができ、より飽きの来ない演出として高めることができる場合がある。また、この告知演出まで複数の演出情報ごとに独自なものとするとＢＢが持ち越されていることを遊技者に確信させることができない場合があるが、複数の演出情報に共通した演出をおこなうので、遊技者にＢＢが持ち越されていることを誤解なく確信させることができ、持ち越されているＢＢに対応する図柄が停止するように狙わせることができ、特に初心者の遊技者が告知演出がなされているにも関わらず、ＢＢを取りこぼしてしまうといった不利益の発生を減らすことができる場合があり、より公正な遊技を提供できる場合がある。
【０１６９】
また、本発明の別の態様に係る遊技台によれば、乱数を生成する乱数生成手段（例えば、乱数発生回路３１７）と、当選役として決定する乱数の範囲を、複数種類の役について設定した当選判定情報（例えば、当選役抽選テーブル）と、特定の役（例えば、リプレイ）を当選役として決定する乱数の範囲が第１の数値範囲と設定された第１の当選判定情報（例えば、当選役抽選テーブルの「ＲＴ遊技状態」列、「ＲＢ内部当選状態」列）、および前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が前記第１の数値範囲よりも数値範囲の狭い第２の数値範囲である第２の当選判定情報（例えば、当選役抽選テーブルの「一般遊技状態」列）を含む複数の前記当選判定情報を記憶した当選判定情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ３１２）と、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記当選判定情報記憶手段に記憶されている当選判定情報と前記乱数生成手段が生成した乱数を照合して当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ステップＳ２０）と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段（例えば、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段（例えば、ステップＳ６０）と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段（例えば、ステップＳ１５６）と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段（例えば、ステップＳ８０）と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ステップＳ９０）と、遊技に関する演出情報を、１または複数回の遊技に亘って出力する演出手段（例えば、液晶表示装置１８０、扉装置１８３、ランプ、スピーカなど）と、前記当選役決定手段が当選役として第１の役（例えば、ＲＢ）を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第１の役とは異なる第２の役（例えば、ＲＴ）を入賞役として決定した場合に、特定の遊技期間に亘って継続して出力される演出情報を含んだ複数の演出情報のうちのいずれかを選択する演出情報選択手段（例えば、ステップＳ３４３）と、前記当選役決定手段が前記第２の当選判定情報を前記照合に用いて、前記第１の役を当選役として決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記第２の役を入賞役として決定した場合に、前記第１の当選判定情報を、前記特定の遊技期間、前記当選役決定手段が前記照合に用いる前記当選判定情報として、選択する当選判定情報選択手段（例えば、ステップＳ２０、Ｓ１００）と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を用いて、前記特定の役を当選役として決定した場合に、当選した旨を示唆する当選役報知情報を出力する当選役報知手段（例えば、ステップＳ４２０、Ｓ４４０、Ｓ３３０、扉液晶画面制御部５００）と、前記複数の演出情報それぞれに対応する前記当選役報知情報を記憶した当選役報知情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ４８１）と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を用いて、前記特定の役を当選役として決定した場合に、前記演出情報選択手段が選択した演出情報に対応した当選役報知情報を、前記当選役報知情報記憶手段から選択する当選役報知情報選択手段と、前記当選役報知情報選択手段が選択した当選役報知情報を前記当選役報知手段から出力する当選役報知情報出力制御手段（例えば、ステップＳ４２０）と、を備えることを特徴とする。
【０１７０】
これにより、例えば第１の役にＢＢ、第２の役にＲＴ、特定の役にリプレイをそれぞれ適用した場合を考えると、第２の役に入賞したことによりＲＴが作動し、かつ演出情報選択手段が演出情報を選択し、かつ、その演出情報に基づく演出が実行されることとなる。このような構成にすることで上述したランプ・音・画像表示などを従来よりも高い統一性を持たせて実行する効果に加えて、当選確率が向上したリプレイが当選したことを演出するランプアニメーション、音、または液晶などによる画像表示を演出情報に基づいて選択するので、ランプ・音・画像表示に加えて遊技機の中心的な構成である抽選処理にも関連させることができ、さらに遊技者を遊技に集中させられる場合がある。この構成によれば演出情報に基づいた演出を行う前の通常遊技に比べて、リプレイが高確率で当選するようになり、すなわち当選頻度が上がる。それによりリプレイの入賞は遊技者の注目を受けやすくなり、遊技者を、次のゲームもリプレイに当選するのではないかといった気持ちにさせる。注目を受けやすいリプレイの入賞・当選の演出が全ての演出情報で共通的である場合は、複数の演出情報それぞれの独自性を下げてしまう危険性が残ってしまう。そこで演出情報に基づいたリプレイの入賞・当選の演出をすることで、複数の演出情報それぞれの独自性をあげ、遊技者をより遊技に集中させることができる場合があり、また継続して遊技をおこなう意欲を新たに持たせられる場合がある上に、ＢＢに移行することを確信する際の気持ちを演出ごとに異ならせられることが期待できるので、より遊技者に飽きのこない演出を行うことができるようになる場合がある。この構成をさらに限定して、第１の当選判定情報では、ハズレを除く全ての役に対応する数値範囲のうちで前記第１の数値範囲が最も広く設定されているようにしても良い。また、ハズレを含む全ての役に対応する数値範囲のうちで前記第１の数値範囲が最も広く設定されているようにしても良い。こうすることで、演出情報に基づく演出を行っている個々の遊技では特定の役(例えばリプレイ)に入賞・当選する頻度が最も高くなり、複数の演出情報それぞれの独自性をさらに上げることができる場合がある。
【０１７１】
また、本発明は上述したスロットマシンだけではなく、パチンコ遊技機にも適用できるものである。ここで、本発明の一例をパチンコ機に適用した場合について、図２２を用いて簡単に説明する。
【０１７２】
現在主流のパチンコ機は、発射装置により遊技球を発射して遊技を行うための遊技盤９０３を備えている。この遊技盤９０３には、外レール９０１及び内レール９０２で囲まれた略円形の遊技領域９０４を備えており、遊技領域９０４内には、複数の障害釘や風車等の障害部材を配設するとともに、複数の特別図柄を変動表示するための特別図柄表示装置として機能する画像表示装置９０５と、複数の普通図柄を変動表示するための普通図柄表示装置として機能し、図柄の変動表示を演出する画像表示装置９０５と、複数の入賞口９０７、９０８、９０９、９１０と、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域から払出するためのアウト口９１１とを備えている。
【０１７３】
また、遊技球の入賞を条件として画像表示装置９０５における図柄の変動表示を開始させるための特別図柄始動口９０７、９０８と、遊技球の通過を条件として、普通図柄表示装置の変動表示を開始させるための普通図柄始動口９０６とを備えている。
【０１７４】
また、画像表示装置９０５における図柄の停止表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、所定時間及び所定回数だけ遊技球を受け入れ易い状態（例えば、大当たり状態、中当たり状態、小当たり状態等）に切り換えられる大入賞口９１０を備えている。また、普通図柄表示装置に所定の表示結果が表示されると、特別図柄始動口９０８を開放又は拡大させる（例えば、当たり状態等） 。
【０１７５】
なお、前記特別図柄が特定図柄（確率変動図柄）である場合には、当該特別遊技が終了した後の遊技において、「大当たり」となる確率が高くなる、いわゆる確率変動遊技が行なわれる。この特定図柄（確率変動図柄）としては、例えば「０」〜 「１１」の数字により表現される「大当たり」図柄のうちの奇数の図柄が特定図柄（確率変動図柄）となる。
【０１７６】
上述の各手段とパチンコ機に搭載された装置との対応関係は次のとおりとなる。遊技開始指示手段は、普通図柄始動口９０６、特別図柄始動口９０７、９０８などを通過または入賞した遊技球を検出するスイッチ、当選役決定手段は、普通図柄始動口９０６を遊技球が通過したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数の値に基づいて普通図柄表示装置に所定の表示結果を表示させるかどうかを決定するマイコンなどによる処理や、特別図柄始動口９０７、９０８に遊技球が入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数の値に基づいて特別図柄表示装置に所定の賞態様（確率変動図柄による所定の賞態様を含む）を表示させるかどうかを決定するマイコンなどによる処理など、遊技者による操作に関連した操作音は、遊技球を発射させた場合に発生する音、所定の入賞口９０７、９０８，９０９、９１０に遊技球が入賞した場合に発生する音などである。
【０１７７】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技者による操作に基づいて遊技を進行させる遊技制御手段と、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の停止図柄態様に基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関連した演出情報を出力する演出手段と、前記演出手段が出力する演出情報を、複数の演出情報から選択する演出情報選択手段と、前記演出手段が出力している演出情報に対応する音情報を選択する音情報選択手段と、前記音情報選択手段が選択した音情報を、遊技者による操作に関連した操作音として出力する操作音出力手段と、を備えた構成であるが、遊技制御手段、図柄表示手段、遊技価値付与手段、演出手段、演出情報選択手段、音情報選択手段、操作音出力手段などの手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役に関する配当表を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る期待感演出の概要を説明する図である。
【図７】本発明の第実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部割り込み処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態における当選役抽選テーブルの一例である。
【図１０】本発明の実施形態における停止番号選択テーブルの一例である。
【図１１】本発明の実施形態における停止テーブルの一例である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ３２０のコマンド入力処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ３８０のコマンド出力処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップＳ３３０のコマンドに応じた処理のメダル投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１３のステップＳ３３０のコマンドに応じた処理の遊技開始処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１３のステップＳ３３０のコマンドに応じた処理のリール回転開始処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１３のステップＳ３３０のコマンドに応じた処理のリール停止始処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１３のステップＳ３３０のコマンドに応じた処理の入賞処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図２１と合わせて本発明の実施形態における演出選択テーブルの一例である。
【図２１】図２０と合わせて本発明の実施形態における演出選択テーブルの一例である。
【図２２】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図１】
2007296006.tif 000003
【図２】
2007296006.tif 000004
【図３】
2007296006.tif 000005
【図４】
2007296006.tif 000006
【図５】
2007296006.tif 000007
【図６】
2007296006.tif 000008
【図７】
2007296006.tif 000009
【図８】
2007296006.tif 000010
【図９】
2007296006.tif 000011
【図１０】
2007296006.tif 000012
【図１１】
2007296006.tif 000013
【図１２】
2007296006.tif 000014
【図１３】
2007296006.tif 000015
【図１４】
2007296006.tif 000016
【図１５】
2007296006.tif 000017
【図１６】
2007296006.tif 000018
【図１７】
2007296006.tif 000019
【図１８】
2007296006.tif 000020
【図１９】
2007296006.tif 000021
【図２０】
2007296006.tif 000022
【図２１】
2007296006.tif 000023
【図２２】
2007296006.tif 000024