(57)【要約】【課題】カウント値が規定数に達するまでに行われる図柄変動ゲームにおいても遊技者に対する大当りへの期待を変化させる。【解決手段】統括ＣＰＵは、変動パターン指定コマンドの入力時のカウント値が規定数に達していない場合、チャンス演出を実行することを決定しているときには前記入力時のカウント値を増加させることとチャンス演出を実行させることを演出内容として作成する。一方、チャンス演出を実行しないことを演出内容として決定しているときに、前記入力時のカウント値を増加させるときには増加後のカウント値が規定数に達することを条件にチャンス演出を実行させないという演出内容を変更させるか否かを判定する。この判定により演出内容を変更させるときにはチャンス演出を実行させることを前記演出内容として作成し、これら作成された演出内容に基づき図柄変動ゲームの演出及び期待度ゲージの表示態様を制御するようにした。【選択図】図５
2007296116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段で行い、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となる場合に遊技者には大当り遊技状態が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する特定の演出を実行する予告手段と、
前記特定の演出の実行契機を示すためのカウント値を前記図柄変動ゲーム毎に零以上の整数を加算して書き換えを実行可能なカウント手段と、
前記特定の演出を実行させるか否かの第１の判定と、当該第１の判定の判定結果が否定の場合であって、前記カウント値が規定数以上であるときに、前記特定の演出を実行するか否かの第２の判定を行い、前記第１の判定及び前記第２の判定のいずれかの判定結果が肯定の場合に前記特定の演出を予告手段に行わせる演出制御手段と、
前記カウント値を遊技者に報知する報知手段とを備え、
前記カウント手段は、前記第１の判定の判定結果が肯定の場合には前記カウント値に１以上の整数を加算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当りか否かを判定する大当り判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合にのみ前記第２の判定を行い、当該第２の判定の判定結果が肯定の場合に前記特定の演出を前記予告手段に行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記カウント手段は、前記カウント値を加算する場合には前記規定数より少ない整数を加算することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となる場合に遊技者には大当り遊技状態が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、この図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、各変動ゲームにおいてカウント値をカウントし、該カウント値が規定数に達することを条件に特定の演出を行えるようにした遊技機がある。このような遊技機では、カウント値として特定のアイテムを採用し該特定のアイテムを収集することでカウント値を増加させ、該アイテムが規定数だけ貯まった場合（カウント値が規定数に達する場合）に特定の演出を行うようにしたものがある（例えば、非特許文献１）。非特許文献１では、補助券を特定のアイテムとして収集するようになっており、該補助券を１０枚収集することで１枚の福引券と交換することができるようになっている。そして、補助券を順次収集し、福引券と交換される場合にはそれ以降の変動ゲームにおいて、大当りへの期待度が他の演出に比較して高い特定の演出を行うことが可能になっている。
【非特許文献１】「ロトリーチケットシステム」、パチンコ必勝ガイド、株式会社白夜書房、平成１４年１２月２１日、２００２  １２−２１号、ｐ．７６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、非特許文献１に記載の遊技機では、１０枚の補助券を収集して１枚の福引券と交換されている場合（１０枚以上の補助券を手に入れている場合）のみに前記特定の演出が行われる一方、９枚の補助券を収集した状態や、８枚の補助券を収集した状態である１０枚の補助券に達していない状態では前記特定の演出が行われないようになっている。このため、補助券の枚数が規定数の１０枚に満たない場合（１枚の福引券を収集していない場合）の変動ゲームにおいて、遊技者に対し補助券を収集することと大当りへの期待を結び付けることが難しかった。また、変動ゲーム中に補助券を手に入れ当該補助券の枚数が増加しても、該補助券の増加により未だ１０枚の補助券に満たない場合には、その変動ゲーム及びそれ以降の補助券の枚数が１０枚に満たない変動ゲームにおいて遊技者に対して大当りへの期待を向上させるような効果を発揮することは困難であった。したがって、規定数の特定のアイテムを収集するまでの過程においては、遊技者にとってなんら大当りへの期待が変化するものではなかった。
【０００４】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、カウント値が規定数に達するまでに行われる図柄変動ゲームにおいても遊技者に対する大当りへの期待を変化させることで遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段で行い、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となる場合に遊技者には大当り遊技状態が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する特定の演出を実行する予告手段と、前記特定の演出の実行契機を示すためのカウント値を前記図柄変動ゲーム毎に零以上の整数を加算して書き換えを実行可能なカウント手段と、前記特定の演出を実行させるか否かの第１の判定と、当該第１の判定の判定結果が否定の場合であって、前記カウント値が規定数以上であるときに、前記特定の演出を実行するか否かの第２の判定を行い、前記第１の判定及び前記第２の判定のいずれかの判定結果が肯定の場合に前記特定の演出を予告手段に行わせる演出制御手段と、前記カウント値を遊技者に報知する報知手段とを備え、前記カウント手段は、前記第１の判定の判定結果が肯定の場合には前記カウント値に１以上の整数を加算することを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、大当りか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合にのみ前記第２の判定を行い、当該第２の判定の判定結果が肯定の場合に前記特定の演出を前記予告手段に行わせることを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記カウント手段は、前記カウント値を加算する場合には前記規定数より少ない整数を加算することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、カウント値が規定数に達するまでに行われる図柄変動ゲームにおいても遊技者に対する大当りへの期待を変化させることで遊技の興趣を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態をその一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づいて説明する。
【００１０】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の上部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。各表示器Ｈ１，Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を１列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１２】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］、［１］、［２］の３種類の数字が特図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、３種類の数字図柄のうち、［０］と［１］を内部抽選で大当りを決定した場合に特図表示器Ｈ１に停止表示（確定的に停止表示）させる特図の大当り図柄としている。一方、本実施形態では、［２］を内部抽選ではずれを決定した場合に特図表示器Ｈ１に停止表示させる特図のはずれ図柄としている。
【００１３】
本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、３列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、［１１１］や［２２２］などである。一方、本実施形態では、３列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。３列の飾図が同一種類とならない場合には、３列の飾図の全てが異なる場合や２列の飾図が同一種類で１列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、［１２３］、［１１５］、［２３２］、［３４４］などである。そして、可変表示器Ｈ２における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。
【００１４】
そして、本実施形態において特図表示器Ｈ１は、可変表示器Ｈ２に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当り図柄が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の図柄が変動表示されている状態である。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１６】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、特図表示器Ｈ１に［０］又は［１］の大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１１１］や［３３３］などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［２］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１７】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
【００１８】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２４が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００１９】
また、始動入賞口２２の左方には作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム（抽選ゲーム）の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２２の開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２２は開閉羽根２１が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。一方、始動入賞口２２は開閉羽根２１が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根２１は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口２２に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。普通図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに用いる図柄とは別の図柄を可変表示器Ｈ２に表示させて行われたり、普通図柄変動ゲーム用の表示器により行われる。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では３００分の１）から高確率（本実施形態では３０分の１）に変動し、開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される確変状態（確率変動遊技）を付与する機能である。また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００２１】
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始していから確定表示される迄の時間）が、例えば、３０秒（確変状態が付与されていないとき）から５秒（確変状態が付与されているとき）に短縮される。そして、始動入賞口２２の開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
【００２２】
本実施形態のパチンコ機１０では、内部抽選により確変大当りが決定された場合には、図柄変動ゲームにて確変大当りを示す図柄が停止表示されるようになっている。本実施形態においては、特図の大当り図柄［０］が確変大当りを示す図柄とされ、特図の大当り図柄［１］が非確変大当りを示す図柄とされている。また、本実施形態においては、飾図の大当り図柄のうち、［１］、［３］、［５］及び［７］からなる大当り図柄が確変大当りを示す図柄とされ、［２］、［４］、［６］及び［８］からなる大当り図柄が非確変大当りを示す図柄とされている。このため、内部抽選により確変大当りが決定された場合には、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１に［０］が停止表示されるとともに、可変表示器Ｈ２が確変大当りを示す大当り図柄（［１１１］、［３３３］、［５５５］及び［７７７］のいずれか１つ）が停止表示される。そして、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された確変大当りを示す大当り図柄から確変大当りを認識できる。また、遊技者には、確変大当りによる大当り遊技終了後、確変状態が付与される。そして、この確変状態は、内部抽選で確変大当りが決定し、図柄変動ゲームにて確変大当りを示す大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
【００２３】
また、内部抽選により非確変大当りが決定された場合には、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１に［１］が停止表示されるとともに、可変表示器Ｈ２が非確変大当りを示す大当り図柄（［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］のいずれか１つ）が停止表示される。そして、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された非確変大当りを示す大当り図柄から非確変大当りを認識できる。また、遊技者には、非確変大当りによる大当り遊技終了後、非確変状態が付与される。そして、非確変状態は、内部抽選で非確変大当りが決定し、図柄変動ゲームにて非確変大当りを示す大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
【００２４】
また、図２に示すように、図柄変動ゲームで導出される図柄組み合わせから大当りが生起される、又は確変大当りが生起される可能性（期待度）を遊技者に報知可能な報知手段としての期待度ゲージＧが可変表示器Ｈ２内に設けられている。期待度ゲージＧは、ゲージ部Ｇａ、ゲージ部Ｇｂ、ゲージ部Ｇｃ及びゲージ部Ｇｄの４つのゲージ領域から構成されており、複数段階（本実施形態では４段階）でそれぞれの前記期待度を報知することが可能となっている。また、各ゲージ部Ｇａ〜Ｇｄは、点灯表示及び消灯表示されることでその期待度を報知するようになっており、最初はいずれのゲージ部も消灯表示されている状態（図２参照）から最も左方に位置するゲージ部Ｇａ→ゲージ部Ｇｂ→ゲージ部Ｇｃ→ゲージ部Ｇｄで順次点灯表示されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、確変状態及び非確変状態で行われる図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージＧを用いた演出を行うことが可能となっている。
【００２５】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２８と、表示制御基板２９と、ランプ制御基板３０と、音声制御基板３１とが装着されている。統括制御基板２８は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御する。表示制御基板２９は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３０は主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、発光ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３１は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２６】
以下、主制御基板２７、統括制御基板２８及び表示制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板２７には、メインＣＰＵ２７ａが備えられている。該メインＣＰＵ２７ａには、ＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００２７】
また、ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、ＲＯＭ２７ｂには、内部抽選で大当りを決定した際に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］と［１］）の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値には、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選で大当りを決定した際に特図を決定することにより、大当りを確変大当りとするか又は非確変大当りとするかを決定している。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとなる場合において確変大当りとなる割合が２分の１に設定されている。このため、特図［０］を決定する特図判定値と特図［１］を決定する特図判定値は同じ個数で設定されている。前記ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００２８】
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器Ｈ１で行われる特図による図柄変動ゲームと、可変表示器Ｈ２で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機１０では、大きく分けて変動パターンとして複数種類の大当り演出用の変動パターンと、複数種類のはずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うものと伴わないものの両方が存在する。
【００２９】
大当り演出は、図柄の変動が開始した後、最終的に同一種類の図柄で停止表示させ、大当り図柄を停止表示させる演出である。はずれリーチ演出は、図柄の変動が開始した後、最終的に図柄を異なる種類の図柄で停止表示させ、はずれ図柄を停止表示させる演出である。
【００３０】
各表示器Ｈ１，Ｈ２では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り演出が行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄を停止表示させる。すなわち、特図表示器Ｈ１では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器Ｈ２のみで行われる。
【００３１】
次に、図３に基づき統括制御基板２８について説明する。
統括制御基板２８には、統括ＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２８ｂには、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、図柄変動ゲームの演出の演出内容を作成するための各種テーブル（演出決定用テーブル、カウント用テーブル、データテーブルなど）が記憶されている。
【００３２】
本実施形態のパチンコ機１０では、図４（ａ）〜（ｄ）に示すように、各種テーブルの一つとして４種類のデータテーブルＤ１〜Ｄ４が記憶されている。データテーブルＤ１〜Ｄ４は、期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａ〜Ｇｄの点灯表示及び消灯表示の制御を行う場合に参照するテーブルであり、該ゲージ部Ｇａ〜Ｇｄのいずれを点灯表示させるかとともに、そのタイミングが示されている。そして、データテーブルＤ１〜Ｄ４は、ゲージ部Ｇａ〜Ｇｄの点灯表示の制御内容を示す演出コマンドデータと、該制御内容にしたがって制御するタイミングを示すタイマデータと、期待度ゲージＧの点灯表示を終了させる終了データから構成されている。
【００３３】
図４（ａ）に示すように、データテーブルＤ１は、１つのタイマデータと１つの演出コマンドデータ（期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａを点灯表示させる）と、１つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルＤ１に基づき期待度ゲージＧの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａの１つを点灯表示させることが示されている。図４（ｂ）に示すように、データテーブルＤ２は、２つのタイマデータと２つの演出コマンドデータ（期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａとゲージ部Ｇｂを点灯表示させる）と、１つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルＤ２に基づき期待度ゲージＧの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａとゲージ部Ｇｂの２つを点灯表示させることが示されている。図４（ｃ）に示すように、データテーブルＤ３は、３つのタイマデータと、３つの演出コマンドデータ（期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａと、ゲージ部Ｇｂと、ゲージ部Ｇｃを点灯表示させる）と、１つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルＤ３に基づき期待度ゲージＧの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａ〜Ｇｃの３つを点灯表示させることが示されている。図４（ｄ）に示すように、データテーブルＤ４は、４つのタイマデータと、４つの演出コマンドデータ（期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａと、ゲージ部Ｇｂと、ゲージ部Ｇｃと、ゲージ部Ｇｄを点灯表示させる）と、１つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルＤ４に基づき期待度ゲージＧの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａ〜Ｇｄの全て（４つ）を点灯表示させることが示されている。
【００３４】
また、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。カウント値は、期待度ゲージＧの点灯しているゲージ部の数を示す数値であり、ゲージ部Ｇａが点灯している場合にカウント値として「１」が設定され、ゲージ部Ｇａ，Ｇｂが点灯している場合にカウント値として「２」が設定される。また、ゲージ部Ｇａ〜Ｇｃが点灯している場合にカウント値として「３」が設定され、ゲージ部Ｇａ〜Ｇｄが点灯している場合にカウント値として「４」が設定されるようになっている。
【００３５】
次に、図３に基づき表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９には、サブＣＰＵ２９ａと、ＲＯＭ２９ｂと、ＲＡＭ２９ｃとが設けられている。また、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３６】
以下、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）がメイン制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
【００３７】
メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。メインＣＰＵ２７ａは、確変状態が付与されていない非確変状態時は大当りの抽選確率を低確率（３００分の１）に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率（３０分の１）に設定して大当り判定を行う。
【００３８】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値とともにＲＡＭ２７ｃに記憶した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた特図を大当り図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、特図を決定した場合、当該特図の種類に基づき大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定時に特図を決定することにより、確変状態を付与するか否かを決定している。また、メインＣＰＵ２７ａは、特図［０］を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態を付与するため、ＲＡＭ２７ｃに確変状態を付与することを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。一方、メインＣＰＵ２７ａは、特図［１］を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後に非確変状態を付与するため、ＲＡＭ２７ｃに非確変状態を付与することを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。
【００３９】
本実施形態では、ＲＡＭ２７ｃに現在の遊技状態を示す情報（フラグなど）が記憶されており、メインＣＰＵ２７ａは、当該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否かを把握している。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後に大当り判定を低確率で行うか高確率で行うか（確変大当りであるか否か）を判断している。
【００４０】
一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、特図［２］をはずれ図柄として決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００４１】
特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンド（開始コマンド）を出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図を指示する図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００４２】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や大入賞口扉２３の開閉動作の制御）を実行する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技終了後、ＲＡＭ２７ｃに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を制御する。メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態として確変状態を開始させる場合には、確変状態の開始を指示する確変開始コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、確変状態を終了させる場合には、確変状態の終了を指示する確変終了コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。確変終了コマンドは、所定回数（１００００回）の図柄変動ゲームの終了、又は確変状態中の大当り遊技の開始に伴って出力される。
【００４３】
本実施形態では、大当りの当否を決定するメインＣＰＵ２７ａが大当り判定手段として機能する。
次に、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
【００４４】
統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板２９，３０，３１に出力する。統括ＣＰＵ２８ａは、図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板２９に出力する。統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンと、図柄指定コマンドに指定される図柄にしたがって飾図を決定する。統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであって、図柄指定コマンドに指定される図柄が確変大当りを示す図柄である場合には、確変大当りを認識できる［１］、［３］、［５］、［７］の中から停止表示させる飾図の大当り図柄を決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであって、図柄指定コマンドに指定される図柄が非確変大当りを示す図柄である場合には、非確変大当りを認識できる［２］、［４］、［６］、［８］の中から停止表示させる飾図の大当り図柄を決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンがはずれ演出用の変動パターンの場合には、はずれを認識できるはずれ図柄組み合わせの中から停止表示させる飾図のはずれ図柄を決定する。そして、停止表示させる飾図の大当り図柄を決定した統括ＣＰＵ２８ａは、各列の飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板２９に出力する。
【００４５】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板２９，３０，３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を、確変終了コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ２８ｃに継続的に設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変終了コマンドを入力すると、ＲＡＭ２８ｃに設定されている確変状態を示す情報をクリアする。
【００４６】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドの入力を契機に、図柄変動ゲームの演出内容を決定するとともに当該ゲーム中の制御を図５に示す変動処理に基づき実行する。
【００４７】
変動処理において、統括ＣＰＵ２８ａは、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が肯定の場合（確変状態である場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、入力した変動パターン指定コマンドと、図柄指定コマンドを元に演出内容を作成する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において統括ＣＰＵ２８ａは、入力した変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか、はずれ演出用の変動パターンであるかを判定する。また、入力した図柄指定コマンドに指定される特図が確変大当りを示すものか、非確変大当りを示すものかを判定する。両判定に基づき統括ＣＰＵ２８ａは、大当り演出用の変動パターン及び特図が確変大当りを示す図柄の場合、確変状態時の確変大当り用の演出内容を作成し、大当り演出用の変動パターン及び特図が非確変大当りを示す図柄の場合、確変状態時の非確変大当り用の演出内容を作成する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、はずれ演出用の変動パターンの場合、確変状態時のはずれ用の演出用の演出内容を作成する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１２に移行する。
【００４８】
続いて、ステップＳ１２に移行した統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１で作成した演出内容からデータテーブルＤ１〜Ｄ４から１つのデータテーブルを選択するとともに当該選択したデータテーブルを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定し、選択したデータテーブルに基づきタイマデータを作成する（読み出す）。ステップＳ１２において統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１で確変状態時の確変大当り用の演出内容を作成した場合にデータテーブルＤ１〜Ｄ４の中から１つのデータテーブルを選択する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１で確変状態時の非確変大当り用の演出内容を作成した場合にデータテーブルＤ１〜Ｄ３の中から１つのデータテーブルを選択する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１で確変状態時のはずれ用の演出内容を作成した場合にデータテーブルＤ１〜Ｄ２のいずれかを選択する。統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃから乱数を取得し、該乱数の値と各作成した演出内容毎に各データテーブルに振分けられた値とを比較する乱数抽選によりデータテーブルを決定する。また、確変大当りが決定されている場合には、データテーブルＤ３やデータテーブルＤ４が選択され易いように乱数の値が振分けられており、非確変大当りが決定されている場合には、データテーブルＤ１やデータテーブルＤ２が選択され易いように乱数の値が振分けられている。
【００４９】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１２でデータテーブルを選択した場合、タイマデータを読み出し、当該タイマデータに基づきＲＡＭ２８ｃのタイマデータに「１５００」を設定する。統括ＣＰＵ２８ａは、図４に示すデータテーブルのデータを図４の上から順に読み出すようになっている。統括ＣＰＵ２８ａは、タイマデータを読み出したら、次に演出コマンドデータを読み出し、交互にデータを読み出すようになっている。ステップＳ１２でデータテーブルを選択し、タイマデータをセットした統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンド及び作成した演出内容を指定する演出指定コマンドを各制御基板２９，３０，３１に出力する（ステップＳ１３）。
【００５０】
続いて、変動パターン指定コマンドを出力した統括ＣＰＵ２８ａは、タイマデータを−１（１減算）してＲＡＭ２８ｃのタイマデータを更新する（ステップＳ１４）。タイマデータを更新した統括ＣＰＵ２８ａは、更新後のタイマデータが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１４に戻りタイマデータを−１する。ステップＳ１４〜ステップＳ１５において統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１４〜ステップＳ１５のタイマデータが０（零）になるまでの間、ステップＳ１４〜ステップＳ１５の処理を繰り返し実行するようになっている。
【００５１】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（タイマデータが「０（零）」の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１２で選択したデータテーブルを参照し、該当する演出コマンドデータを読み出し期待度ゲージＧのゲージ部の点灯表示を指示する演出コマンドを作成する（ステップＳ１６）。演出コマンドは、１回の該コマンドの出力で１つのゲージ部を点灯表示させるものであり、該コマンドの出力時に期待度ゲージＧのいずれのゲージ部も点灯表示されていない場合にはゲージ部Ｇａ（１つのゲージ部）の点灯表示が指示される。また、演出コマンドの出力時に期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａが点灯表示されている場合にはゲージ部Ｇｂ（２つのゲージ部）の点灯表示が指示され、演出コマンドの出力時に期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａ，Ｇｂが点灯表示されている場合にはゲージ部Ｇｃ（３つのゲージ部）の点灯表示が指示される。また、演出コマンドの出力時に期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａ〜Ｇｃが点灯表示されている場合にはゲージ部Ｇｄ（４つのゲージ部）の点灯表示が指示される。また、演出コマンドは、期待度ゲージＧにおいて点灯させるゲージ部Ｇａ，Ｇｂ，Ｇｃ，Ｇｄ毎にコマンドが用意されている。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、点灯させるゲージ部に対応する演出コマンドを出力し、表示制御基板２９は、入力する演出コマンドに対応するゲージ部を点灯させるようになっている。
【００５２】
そして、ステップＳ１６で演出コマンドを作成した統括ＣＰＵ２８ａは、該作成した演出コマンドを表示制御基板２９に出力する（ステップＳ１７）。演出コマンドを出力した統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１２で選択したデータテーブルを参照し、該当するタイマデータを読み出しタイマデータをセットする（ステップＳ１８）。ステップＳ１８において統括ＣＰＵ２８ａは、該当するデータがタイマデータである場合にはＲＡＭ２８ｃのタイマデータに「１５００」を設定し、該当するデータが終了データである場合にはＲＡＭ２８ｃのタイマデータに終了を示す情報を設定する。ステップＳ１８でタイマデータを設定した統括ＣＰＵ２８ａは、タイマデータに終了データを示す情報が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１９）。この判定結果が肯定の場合（タイマデータに終了データを示す情報が設定されている場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、変動処理を終了する。一方、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合（タイマデータに終了データを示す情報が設定されていない場合）、すなわち、タイマデータに「１５００」が設定されているときには統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１４の処理に戻りステップＳ１４〜ステップＳ１９の処理を繰り返し実行する。
【００５３】
変動処理において、統括ＣＰＵ２８ａは、制御周期の２ｍｓ毎にステップＳ１４〜ステップ１９の処理を割り込み処理により実行する。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、タイマデータに「１５００」がセットされている場合、制御周期である２ｍｓ毎に−１してタイマデータが「０（零）」になるまでには３０００ｍｓ（２ｍｓ×１５００）の３秒かかることになる。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームが開始されて３秒後に最初（１つめのゲージ部Ｇａ）の点灯表示を指示する演出コマンドを出力し、その後、続けて演出コマンドを出力する場合には３秒間隔で演出コマンドを表示制御基板２９に出力することとなる。
【００５４】
一方、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合（非確変状態である場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、入力した変動パターン指定コマンドとカウント値を元に演出内容を作成する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０において統括ＣＰＵ２８ａは、演出内容として特定の演出となるチャンス演出を実行するか否かと可変表示器Ｈ２の期待度ゲージＧの点灯表示個数を増加させるか否かを決定する。本実施形態においてチャンス演出とは、当該チャンス演出が実行される図柄変動ゲームでは該チャンス演出が行われない図柄変動ゲームに比較して、大当り図柄が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。大当り図柄が導出される期待度が高いとは、大当り判定で大当りを決定している場合の方が大当り判定で大当りを決定していない場合に比較してチャンス演出が出現し易いということである。
【００５５】
統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターンに基づきチャンス演出を実行するか否かを決定する。統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＯＭ２８ｂに記憶される演出決定用テーブルに基づき変動パターンの種類毎にチャンス演出を実行するか否かを決定する。本実施形態において演出決定用テーブルは、大当り演出用の変動パターンの方がはずれ演出用の変動パターンに比較してチャンス演出を実行することを決定し易いテーブルになっている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０でチャンス演出を実行することを決定する場合には同時に可変表示器Ｈ２の期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させることも決定する。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、演出内容として期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させて、その増加後にチャンス演出を実行させるとともに、当該チャンス演出の終了後に期待度ゲージＧの点灯表示個数を０（零）個にする（０クリアする）演出内容を決定する。また、演出内容としては、それぞれの演出（期待度ゲージＧの表示態様を変化させる演出や、チャンス演出）を行うタイミングなどが示されている。なお、期待度ゲージＧの点灯表示個数が全て点灯している場合には、演出内容として点灯表示個数を増加させる内容が決定されても、期待度ゲージＧの表示態様は変化しない。
【００５６】
一方、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０でチャンス演出を実行することを決定しない場合には期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させるか否かを決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させることを決定する場合、演出内容として期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させてチャンス演出を実行しない演出内容を決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、期待度ゲージＧの点灯表示個数を増加させないことを決定する場合、演出内容として期待度ゲージＧの点灯表示個数を変化させないとともに、チャンス演出を実行しない演出内容を決定する。統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＯＭ２８ｂに記憶されるカウント用テーブルに基づき期待度ゲージＧの点灯表示個数を増加させるか否かを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、期待度ゲージＧの点灯個数を増加させる場合には同時にカウント値を規定数よりも少ない整数である１増加させて更新する（書き換える）ことを決定している。また、統括ＣＰＵ２８ａは、期待度ゲージＧの点灯個数を変化させない場合には同時にカウント値に０（零）を増加させる又はカウント値を変化させない（書き換えない）ことを決定している。なお、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０の時点ではＲＡＭ２８ｃに記憶されるカウント値の更新は実行しない。
【００５７】
そして、ステップＳ２０で演出内容を決定した統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されるカウント値の値が期待度ゲージＧの最大点灯個数である規定数（本実施形態では「４」）であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が肯定の場合（カウント値が規定数以上である場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２６に移行する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（カウント値が規定数より小さい場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で作成した演出内容が期待度ゲージＧの点灯表示個数を増加させる演出内容であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が否定の場合（期待度ゲージＧの点灯表示個数を増加させる演出内容でない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９に移行する。
【００５８】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させる演出内容である場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で作成された演出内容がチャンス演出を実行することが決定されているか否かを判定する。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、期待度ゲージＧの点灯表示がチャンス演出を経由して０クリアされる演出であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。この判定結果が肯定の場合（演出内容が０クリアする演出である場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃの設定されるカウント値を０クリアし、ステップＳ２９に移行する。
【００５９】
一方、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合（演出内容が０クリアする演出でない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに設定されるカウント値を＋１（１加算）して当該カウント値を更新する（ステップＳ２４）。カウント値を更新した統括ＣＰＵ２８ａは、更新後のカウント値の値が規定数に達しているか否かを判定する（ステップＳ２５）。この判定結果が否定の場合（更新後のカウント値が規定数に達していない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９に移行する。一方、ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合（更新後のカウント値が規定数に達している場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２６に移行する。
【００６０】
ステップＳ２１及びステップＳ２５からステップＳ２６に移行した統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で入力した変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。この判定結果が否定の場合（大当り演出用の変動パターンでない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９に移行する。一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（大当り演出用の変動パターンである場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で作成した演出内容が演出内容を変更させる演出であるか否かを判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で作成した演出内容がチャンス演出を実行する内容である場合にその判定を否定と判定し、ステップＳ２０で作成した演出内容がチャンス演出を実行しない内容である場合にはさらに当該演出内容を変更させる（書き換える）か否かの抽選を行う。この抽選に当選する場合、統括ＣＰＵ２８ａは、チャンス演出を実行しない内容である演出内容を、チャンス演出を実行する内容となる演出内容に変更させることを決定し、ステップＳ２７の判定を肯定判定する。一方、前記抽選に当選しなかった場合、統括ＣＰＵ２８ａは、チャンス演出を実行しない内容の演出内容を変更せずステップＳ２７の判定結果を否定判定する。
【００６１】
ステップＳ２７の判定結果が否定の場合（演出内容の変更を行わない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で決定した演出内容の変更を行わずステップＳ２９に移行する。一方、ステップＳ２７の判定結果が肯定（演出内容の変更を行う場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、チャンス演出を実行することが決定されていないので、チャンス演出を実行する演出内容に変更し、ＲＡＭ２８ｃのカウント値を０クリアする（ステップＳ２８）。続いて、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９に移行する。
【００６２】
続いて、ステップＳ２２、ステップＳ２７及びステップＳ２８からステップＳ２９に移行した統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンド及び作成した演出内容を示す演出指定コマンドを各制御基板２９，３０，３１に出力する。統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２２及びステップＳ２７を経由する場合にはステップＳ２０で作成した演出内容を示す演出指定コマンドを出力し、ステップＳ２８を経由する場合にはステップＳ２８で変更した演出内容を示す演出指定コマンドを出力する。
【００６３】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変状態時の図柄変動ゲームでは、１回の図柄変動ゲームの終了時に選択したデータテーブルを示す情報をクリアする。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、変動処理により変動パターン指定コマンドを出力して、変動パターンに指定される時間の経過時に期待度ゲージＧの点灯表示態様も全てを消灯表示させるように制御する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、非確変状態時の図柄変動ゲームでは、ＲＡＭ２８ｃのカウント値を非確変状態で行われる（複数回の）図柄変動ゲームにおいて有効となるように継続してカウントするとともに、期待度ゲージＧに点灯表示させるように制御をする。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにカウント値を変動処理以外において変化（増加及び０（零）にクリア）させることなく維持するようになっている。
【００６４】
本実施形態のパチンコ機１０では、確変状態時の図柄変動ゲームと非確変状態時の図柄変動ゲームで期待度ゲージＧによる異なる態様の演出が行われるようになっている。確変状態時の図柄変動ゲームにおいて、遊技者は、確変状態が実質的に次回の大当りが付与されるまで継続されるため、大当りに期待するのでなく確変状態を継続させること（確変大当りが付与されること）に関心を持っている。一方、非確変状態時の図柄変動ゲームにおいて、遊技者は、大当りが付与されること自体に関心を持っている。このため、本実施形態では、期待度ゲージＧにより確変状態時には確変大当りが付与される可能性があることを遊技者に報知し、非確変状態時には大当りが付与される可能性があることを遊技者に報知できるようになっている。また、本実施形態では、期待度ゲージＧの点灯表示個数を、ゲージが伸縮する変動に見立てて確変大当りへの期待度及び大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。そして、期待度ゲージＧが伸びていることになる期待度ゲージＧの点灯個数が多いほど前記期待度が高くなり、期待度ゲージＧが縮んでいることになる期待度ゲージＧが少ないほど前記期度が低くなるように報知が行われるようになっている。
【００６５】
そして、確変状態時に行われる図柄変動ゲームでは、変動処理のステップＳ１０〜ステップＳ１９に基づき演出が行われようになっている。そして、図柄変動ゲーム中の期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａ〜Ｇｄの点灯表示個数により確変大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。また、図柄変動ゲーム中に期待度ゲージＧの全てが点灯表示されるデータテーブルＤ４は、確変大当りが決定されている場合にのみ選択されるようになっている。一方、非確変大当りが決定されている場合にはデータテーブルＤ４は選択されないようになっている。また、確変大当りが決定されている場合には非確変大当りが決定されている場合に比較して、期待度ゲージＧの点灯表示個数が多くなるようにデータテーブルが選択されるようになっている。また、期待度ゲージＧの表示態様は、データテーブルの構成（図４参照）からいえるように、タイマデータと演出コマンドデータを交互にセットすることで、期待度ゲージＧの変化を遊技者に認識し易くしている。本実施形態では、図柄変動ゲームが開始されてから３秒間隔で期待度ゲージＧが増加していくようになっている。
【００６６】
一方で非確変状態時に行われる図柄変動ゲームでは、確変状態時の処理フローとは異なる変動処理のステップＳ２０〜ステップ２９に基づき演出が行われるようになっている。そして、図柄変動ゲーム中の期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａ〜Ｇｄの点灯表示の変化に応じてチャンス演出を行い、大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。本実施形態のパチンコ機１０においてチャンス演出は、期待度ゲージＧの点灯表示個数が増加する場合に可変表示器Ｈ２上に「チャンス」と書かれた表示プレートＰ１と、爆弾Ｐ２を出現させて当該爆弾Ｐ２を爆発させる演出が行われるようになっている（図７（ａ）〜（ｄ）参照）。また、期待度ゲージＧの点灯表示個数が増加し可変表示器Ｈ２上に表示プレートＰ１及び爆弾Ｐ２が表示されるが、当該爆弾Ｐ２が爆発しない場合にはチャンス演出が行われたことにならず大当りへの期待度が向上したことを報知したことにはならないようになっている。
【００６７】
本実施形態のパチンコ機１０において、チャンス演出が行われる契機の１つとして、変動パターン指定コマンドの入力時（図柄変動ゲームの開始時）にカウント値（期待度ゲージＧの点灯表示個数）が規定数に達している状態で行われる図柄変動ゲームがある（ステップＳ２１で肯定判定）。また、チャンス演出が行われる契機の１つとして、カウント値が規定数に達していないが演出内容としてチャンス演出の実行を決定（期待度ゲージＧの点灯表示個数を増加させることを決定）された図柄変動ゲームがある（ステップＳ２３で肯定判定）。加えて、チャンス演出が行われる契機の１つとして、カウント値が規定数に達していない場合であって、演出内容でチャンス演出が行われないこととカウント値を増加させることを決定しているときに、増加後のカウント値が規定数に達する図柄変動ゲームがある（ステップＳ２５で肯定判定）。
【００６８】
本実施形態では、期待度ゲージＧが最大である規定数に達していない場合であっても、期待度ゲージＧの点灯表示個数の増加とともにチャンス演出を行い得る制御を行っている。このため、期待度ゲージＧの点灯表示が、ゲージ部Ｇａが点灯表示する図柄変動ゲーム、ゲージ部Ｇｂが点灯表示する図柄変動ゲーム、ゲージ部Ｇｃが点灯表示する図柄変動ゲーム及びゲージ部Ｇｄが点灯表示する図柄変動ゲームのいずれにおいてもチャンス演出が実行される可能性がある。すなわち、どのタイミングであってもチャンス演出が行われ得る構成となっているとともに、期待度ゲージＧの点灯表示個数の増加とチャンス演出の実行が関連付けされている。そして、遊技者に対して期待度ゲージＧの表示態様が増加する場合にチャンス演出が行われるような演出を実現している。
【００６９】
また、ステップＳ２１及びステップＳ２５で肯定判定されている場合でも、演出内容としてチャンス演出を実行しない内容を決定しているときがある、そのときには入力する変動パターンが大当り演出用のものであれば演出内容の書き換えが行われる可能性があるようにしている（ステップＳ２６〜ステップＳ２７）。すなわち、期待度ゲージＧが最大である規定数に達する（達している）場合であって且つ大当りとなる場合には、積極的にチャンス演出を実行する演出内容に書き換えて作成するようにしている。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、変動処理においてステップＳ２７を大当り演出用変動パターンが決定されているときのみに行うようになっている。このため、期待度ゲージＧの点灯表示個数が図柄変動ゲームの変動開始時、及び図柄変動ゲームの変動中に規定数に達する場合に実行されるチャンス演出では、当該チャンス演出に伴い図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高くなるように制御を行っている。
【００７０】
本実施形態では、チャンス演出を実行するか否か判定する第１の判定（ステップＳ２３）と、カウント値が規定数に達しているか否か判定する第２の判定（ステップＳ２１又はステップＳ２５）を実行する統括ＣＰＵ２８ａが演出制御手段として機能する。また、図柄変動ゲームで決定した演出内容に基づきカウント値に０以上の整数を加算して書き換える（更新）する統括ＣＰＵ２８ａがカウント手段として機能する。また特定の演出を実行する可変表示器Ｈ２が予告手段として機能する。
【００７１】
次に、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンド及び演出指定コマンドを入力すると、その変動パターン及び演出内容に対応する演出内容で図柄変動ゲームが行われるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾図を可変表示器Ｈ２に停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。
【００７２】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、確変状態時には演出コマンドを入力する毎に期待度ゲージＧの点灯表示個数を増加させるように期待度ゲージＧの点灯表示を制御する。また、サブＣＰＵ２９ａは、非確変状態時には演出指定コマンドに指示される演出内容で期待度ゲージＧの点灯表示を制御し、非確変状態で行われる複数回の図柄変動ゲームに跨って、期待度ゲージＧの点灯表示を維持するように制御する。したがって、図柄変動ゲームで期待度ゲージＧのゲージ部Ｇａが点灯表示されている場合、次回の図柄変動ゲームでも期待度ゲージＧの表示態様が継続的に維持されるようになっている。
【００７３】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において期待度ゲージＧに関連した図柄変動ゲームが行われる態様を図６〜図８に基づき説明する。図６では、確変状態時の図柄変動ゲームが行われる態様を示しており、図７及び図８では、非確変状態時の図柄変動ゲームが行われる態様を示している。図６〜図８では、期待度ゲージＧにおいて点灯表示されているゲージ部を斜線で示し、点灯表示されていない（消灯表示されている）ゲージ部を白抜きで示している。また、図６〜図８に示す可変表示器Ｈ２の画像表示は、サブＣＰＵ２９ａが統括ＣＰＵ２８ａの出力する制御コマンドと演出制御プログラムにしたがって制御する。
【００７４】
図６（ａ）〜（ｄ）には、確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージＧが２個点灯されて非確変大当りが付与される態様を示している。また、図６（ａ），（ｅ）〜（ｉ）には、確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージＧが４個点灯されて確変大当りが付与される態様を示している。図６（ａ）に示すように、可変表示器Ｈ２において確変状態での図柄変動ゲームの変動開始は、期待度ゲージＧの全てが消灯表示されている状態で開始される。そして、タイマデータに定めた３０００ｍｓ経過すると、可変表示器Ｈ２では期待度ゲージＧが１個点灯される（図６（ｂ）。続いて、タイマデータに定めた３０００ｍｓ経過すると、可変表示器Ｈ２では、期待度ゲージＧの２個目が点灯され、２個点灯している状態となり（図６（ｃ））、今回の図柄変動ゲームの確変大当りへの期待度が遊技者に報知される。そして、可変表示器Ｈ２には、所定時間の経過時に期待度ゲージＧが２個点灯している状態で非確変大当り図柄である［２２２］が停止表示される（図６（ｄ））。
【００７５】
また、図６（ａ）に続いて、タイマデータに定めた３０００ｍｓ経過すると、可変表示器Ｈ２では期待度ゲージＧが１個点灯される（図６（ｅ））。続いて、タイマデータに定めた３０００ｍｓ経過すると、可変表示器Ｈ２では期待度ゲージＧの２個目が点灯され（図６（ｆ））、さらに、タイマデータに定めた３０００ｍｓ経過すると、可変表示器Ｈ２では期待度ゲージＧの３個目が点灯される（図６（ｇ））。続いて、タイマデータに定めた３０００ｍｓ経過すると、可変表示器Ｈ２では、期待度ゲージＧの４個目が点灯され、４個点灯している状態となり（図６（ｈ））、今回の図柄変動ゲームの確変大当りへの期待度が遊技者に報知されるとともに、該期待度が最も高いことが遊技者に報知される。そして、可変表示器Ｈ２には、所定時間の経過時に期待度ゲージが４個点灯している状態で確変大当り図柄である［７７７］が停止表示される（図６（ｉ））。
【００７６】
図７（ａ）〜（ｃ）には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージＧの点灯個数が増加するが、チャンス演出が行われない（爆弾Ｐ２が爆発しない）態様を示している。また、図７（ａ），（ｂ），（ｄ）には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージＧの点灯個数が増加してチャンス演出が行われる（爆弾Ｐ２が爆発する）態様を示している。図７（ａ）に示すように、可変表示器Ｈ２において非確変状態での図柄変動ゲームの変動開始は、期待度ゲージＧが前回（今回の図柄変動ゲームの直前）の図柄変動ゲームの点灯個数を継続して表示されている。図７（ａ）では、前回の図柄変動ゲームの終了時点で期待度ゲージＧが１個点灯していたこととなる。続いて、可変表示器Ｈ２では、演出内容に示されるタイミングで期待度ゲージＧの点灯個数が増加（２個目が点灯）するとともに、表示プレートＰ１及び爆弾Ｐ２が画像表示される。
【００７７】
図７（ｂ）に続いて可変表示器Ｈ２において、爆弾Ｐ２が爆発する演出が行われない場合（図７（ｃ））、チャンス演出が行われなかったこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が低い可能性があることを遊技者に報知している。また、図７（ｂ）に続いて可変表示器Ｈ２において、爆弾Ｐ２が爆発する演出が行われる場合（図７（ｄ））、チャンス演出が行われたこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が高い可能性があることを遊技者に報知している。また、チャンス演出が行われ爆弾Ｐ２が爆発すると可変表示器Ｈ２では、期待度ゲージＧが全て消灯表示される。図７（ｃ）及び図７（ｄ）の以降は、可変表示器Ｈ２において定められている演出が行われ、最終的に大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される。
【００７８】
図８（ａ）〜（ｃ）には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージＧの点灯個数が増加して期待度ゲージＧが規定数に達するが、チャンス演出が行われないで図柄変動ゲームがはずれの結果で終了する態様を示している。さらに、図８（ｄ），（ｅ）には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージＧの点灯個数が規定数に達している状態で開始される図柄変動ゲーム、又は期待度ゲージＧの点灯個数が増加して規定数に達する図柄変動ゲームでチャンス演出が行われる態様を示している。図８（ａ）に示すように、可変表示器Ｈ２において非確変状態での図柄変動ゲームの変動開始は、期待度ゲージＧが前回（今回の図柄変動ゲームの直前）の図柄変動ゲームの点灯個数を継続して表示されている。図８（ａ）では、前回の図柄変動ゲームの終了時点で期待度ゲージＧが３個点灯していたこととなる。続いて、可変表示器Ｈ２では、演出内容に示されるタイミングで期待度ゲージＧの点灯個数が増加する（４個目が点灯し規定数に達する）とともに、表示プレートＰ１及び爆弾Ｐ２が画像表示される（チャンス演出が行われない場合には図８（ｂ）へ移行する、チャンス演出が行われる場合には図８（ｄ）へ移行する）。
【００７９】
まず、チャンス演出が行われない場合である図８（ｂ）に移行した場合を説明する。図８（ｂ）に続いて可変表示器Ｈ２において、爆弾Ｐ２が爆発する演出が行われない場合（図８（ｃ））、チャンス演出が行われなかったこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が低い可能性があることを遊技者に報知している。そして、図８（ｃ）の以降は、可変表示器Ｈ２において定められている演出が行われ、最終的にはずれの図柄組み合わせである［７５６］が導出される。続いて、次に行われる図柄変動ゲームの可変表示器Ｈ２では、期待度ゲージＧの点灯個数が規定数に達している状態での図柄変動ゲームが開始される（図８（ｄ））。続いて、可変表示器Ｈ２において期待度ゲージＧの点灯個数が規定数に達している状態で爆弾Ｐ２が爆発する演出が行われる場合（図８（ｅ）、チャンス演出が行われたこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が高い可能性があることを遊技者に報知している。また、内部的に大当りの場合には、期待度ゲージＧが規定数に達しているときにはチャンス演出を積極的に行わせるように制御を行っているため、特に期待度が高いことを遊技者に報知している。
【００８０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）非確変状態において、カウント値が増加することを契機にチャンス演出が実行され得るようにした。また、期待度ゲージＧにはカウント値に連動して遊技者にカウント値の変化（増加）を認識させることができるようにした。このため、カウント値の増加とチャンス演出を関連付けることができる。さらに、カウント値が規定数に達していない場合であってもチャンス演出が行われる可能性がある。すなわち、カウント値が規定数に達する過程においても遊技者にチャンス演出の出現とともに大当りへ期待を抱かせることができる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、チャンス演出を実行しないことを決定している場合でもカウント値が増加することを条件として、該決定を書き換えて演出内容を作成するようにした。このため、チャンス演出の出現率を高め各図柄変動ゲームにおける大当りへの期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、カウント値が規定数に達するまでの図柄変動ゲームにおいても遊技者に対する大当りへの期待を変化させることで遊技の興趣を向上することができる。
【００８１】
（２）非確変状態において、大当り演出用の変動パターンが決定される場合には、積極的にチャンス演出を実行するようにした。すなわち、変動パターン指定コマンドの入力時にチャンス演出の実行が決定されている場合には勿論のこと、前記入力時にチャンス演出の実行が決定されていない場合でも、カウント値が規定数に達するときには積極的にチャンス演出が実行されるようにした。このため、カウント値を規定数まで積み重ねることに対する対価を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者のカウント値の積み重ねを無駄になるような事態を抑制することができる。
【００８２】
（３）非確変状態において、期待度ゲージＧの点灯表示個数が規定数に達している図柄変動ゲームの変動開始時、及び図柄変動ゲームの変動中に規定数に達する場合のみ統括ＣＰＵ２８ａにより変動処理のステップＳ２７の処理が行われる。このため、特に、期待度ゲージＧの点灯個数が規定数に達している場合に実行されるチャンス演出では、当該チャンス演出に伴い大当りが付与される可能性が高くなるようになっている。したがって、期待度ゲージＧの点灯個数が規定数に達している場合には、より遊技者にチャンス演出の出現に期待を抱かせることができるとともに、大当りに期待を抱かせることができる。
【００８３】
（４）また、規定数に達するまでの非確変状態の図柄変動ゲームにおいてのチャンス演出の出現率を高めたとしても、カウント値が規定数に達している場合に大当りとなるときにはチャンス演出が出現する可能性を高めた。したがって、チャンス演出の大当りへの期待度を低下させることなく該チャンス演出の出現率を高めることができる。
【００８４】
（５）非確変状態において、カウント値が規定数に達するには複数回（最低でも４回）の図柄変動ゲームを跨るようにした。このため、一気にカウント値が零から規定数に達してしまうような事態が起こらないようになる。したがって、カウント値を規定数まで積み重ねるという過程を遊技者に確実に付与することができ、カウント値を規定数まで積み重ねるという興趣を維持することができる。
【００８５】
（６）期待度ゲージＧの点灯個数（期待度ゲージＧの伸縮により）カウント値の変化が遊技者に報知されるため、遊技者は、カウント値の変化及び現在のカウント値を容易に認識し得る。したがって、非確変状態において遊技者にはどの図柄変動ゲームでチャンス演出の出現及び大当りに期待できるかを把握させることができ、より一層図柄変動ゲームの興趣を向上することができる。
【００８６】
（７）チャンス演出の実行後は、カウント値が０（零）にクリアされるようにした。このため、チャンス演出により期待度の高い演出の出現まである程度のスパンを設けることができる。したがって、前記スパンを設けることでチャンス演出の出現頻度をコントロールするとともに、カウント値を積み重ねるという遊技性を確実に維持することができる。
【００８７】
（８）チャンス演出は、大当り演出用の変動パターンが決定されている場合の方が、はずれ演出用の変動パターンが決定されている場合に比較して実行される演出内容が決定され易いようにした。このため、チャンス演出が行われる場合には大当りが内部的に決定されている可能性が高くなるような演出制御を行うことができる。したがって、チャンス演出の期待度を低下してしまうことを抑制することができる。
【００８８】
（９）確変状態時には、期待度ゲージＧの点灯個数に応じて確変大当りへの期待度を遊技者に報知するようにした。一方、非確変状態時には、図柄変動ゲームにおいてカウント値の増加に基づき大当りの期待度が高いこと報知するチャンス演出を実行し得るようにした。このため、一つの期待度ゲージＧを用いて確変状態時及び非確変状態時に異なる態様の演出を行うとともに、それぞれの遊技状態に対する異なる期待度を報知するようにした。したがって、状態毎に異なる演出態様で演出を行う場合であっても、同一の期待度ゲージＧを用いて演出を行いつつ遊技の興趣を向上することができる。
【００８９】
（１０）確変状態では、期待度ゲージＧの点灯表示は１回の図柄変動ゲームのみに有効とするようにした。このため、確変状態では、期待度ゲージＧの点灯表示は１回の図柄変動ゲームの期待度を遊技者に報知することができる。一方、非確変状態では、カウント値はチャンス演出が行われるまでの複数回の図柄変動ゲームに亘って有効とするようにした。このため、非確変状態では、複数回の図柄変動ゲームに亘ってカウント値の変化にも遊技者に関心を持たせることができる。さらに、図柄変動ゲームにおいてカウント値が変化していく過程にも遊技者に関心を持たせることができる。したがって、状態毎の遊技の興趣を向上することで、遊技全体の興趣を向上することができる。
【００９０】
（１１）確変状態は、当該確変状態が一旦付与されると次回の大当りが付与されるまで継続されるようにした。このため、遊技者には次回の大当りが保証されている状態となる。したがって、遊技者は、確変状態の図柄変動ゲームにおいて大当りに対して関心を持つのでなく、次回の大当り遊技の終了後も確変状態が継続的に付与されるか否かに関心を持っている。すなわち、確変状態では次回の大当りを保証することで、遊技者に確変状態での期待度ゲージＧの表示態様にさらに関心を持たせ、確変状態での興趣を向上させることができる。
【００９１】
（１２）確変状態の期待度ゲージＧの点灯表示制御では、タイマデータと演出コマンドデータを交互にセットし、タイマデータの分だけ間隔を空けて演出コマンドデータを出力できるようにした。このため、一瞬で期待度ゲージＧが点灯してしまい遊技者が混乱を招くことを防止することができる。また、期待度ゲージＧの変化過程も遊技者も認識させることで、序所に期待度が上がっていく間隔を遊技者に与えることができる。
【００９２】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成（又は同一制御内容）は、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
【００９３】
本実施形態のパチンコ機１０では、変動処理のステップＳ２０で演出内容としてチャンス演出を実行させることを決定する場合には同時に可変表示器Ｈ２の期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させる及び２個増加させるかのいずれかを決定する。一方、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で演出内容としてチャンス演出を実行させないことを決定する場合には同時に可変表示器Ｈ２の期待度ゲージＧの点灯表示個数を１個増加させる、２個増加させる及び変化させないのいずれかを決定する。
【００９４】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０でチャンス演出の実行を決定している場合、ＲＡＭ２８ｃのカウント値に基づいて期待度ゲージＧの点灯個数を１個増加させるか２個増加させるかを決定する。本実施形態では、乱数抽選により期待度ゲージＧの点灯個数の増加個数（１個増加又は２個増加）を決定し、その時のカウント値に応じたカウント用テーブルを用いて決定されるようになっている。そして、各カウント用テーブルには、カウント値が大きいほど期待度ゲージＧの点灯個数を２個増加させる演出内容が決定され易いように乱数の値が振分けられている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０でチャンス演出の実行を決定しない場合、ＲＡＭ２８ｃのカウント値に基づいて期待度ゲージＧの点灯個数を１個増加させるか２個増加させるか変化させないかを決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、カウント値が大きいほど期待度ゲージＧの点灯個数を２個増加させる演出内容が決定され易く、カウント値が小さいほど期待度ゲージＧの点灯個数を変化させない演出内容が決定され易いようになっている。
【００９５】
そして、変動処理のステップＳ２４において、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃのカウント値を＋１（１増加）又は＋２（２増加）させて更新する。続いて、変動処理のステップＳ２４において、カウント値を更新した統括ＣＰＵ２８ａは、更新後のカウント値の値が規定数以上であるか否かを判定する（ステップＳ２５）。本実施形態では、期待度ゲージＧの点灯個数を２個増加させる演出内容が決定されている場合にはステップＳ２４でカウント値を＋２するようになっている。このため、ステップＳ２５では、カウント値が規定数を超える場合がある。
【００９６】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（１２）と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（１３）チャンス演出が演出内容と決定されている場合、その時のカウント値に基づいて当該カウント値が多いほど期待度ゲージＧの点灯個数の増加態様は、２個増加させる演出内容が決定され易いようにした。このため、可変表示器Ｈ２の期待度ゲージＧの点灯個数が２個増加する場合には、チャンス演出が行われ易くなる。したがって、遊技者にはチャンス演出が行われることに期待を抱かせることができるとともに、期待度ゲージＧの変化態様にも期待を抱かせることができる。
【００９７】
（１４）また、ただ単にカウント値の増加に基づきチャンス演出を行わせるのでなく、カウント値の値と、その増加態様に関連付けてチャンス演出を行わせる制御を行わせることができる。遊技者に期待を抱かせるポイントを随所に設けることで、遊技の興趣を向上することができる。
【００９８】
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態において、確変状態の期待度ゲージＧは、１回の図柄変動ゲームで０（零）にクリアされないようにしても良い。この場合、期待度ゲージＧにおいて３個が点灯表示されて図柄変動ゲームが行われた場合、該図柄変動ゲームで大当りが生起されなかった場合の次の図柄変動ゲームでは、期待度ゲージＧが２個点灯から開始されるようにする。また、期待度ゲージＧにおいて２個が点灯表示されて図柄変動ゲームが行われた次の図柄変動ゲームでは期待度ゲージＧが１個点灯から開始されるようにする。
【００９９】
・各実施形態において、期待度ゲージＧは、点灯表示するものでなくても良い。例えば、色によってその期待度を遊技者に報知するようにしても良い。この場合、カウント値の値に対応させて、カウント値が「０」の場合には白色のゲージ、カウント値が「１」の場合には青色のゲージ、カウント値が「２」の場合には黄色のゲージ、カウント値が「３」の場合には赤色のゲージ、カウント値が４の場合には金色のゲージで期待度を報知するようにする。
【０１００】
・各実施形態において、演出内容として非確変状態の図柄変動ゲームでカウント値及び期待度ゲージＧの点灯個数が一気に規定数に達する内容を作成するようにしても良い。この場合、一気に規定数に達する場合には最も大当りへの期待度及び確変大当りへの期待度が向上するようにする。
【０１０１】
・各実施形態において、変動パターンにリーチ演出を実行することが定められているか否かに基づいてチャンス演出を行うか否かを決定するようにしても良い。例えば、変動パターンにリーチ演出を実行することが定められている場合には、チャンス演出を実行することを決定し得るようにし、リーチ演出を実行することが定められていない場合には、チャンス演出を実行しないことを決定するようにする。
【０１０２】
・各実施形態において、期待度ゲージＧの段階は、３段階、５段階、６段階以上のように期待度ゲージＧの規定数を変化させても良い。
・各実施形態は、図柄変動ゲームを特図のみを用いて行うようにしても良い。
【０１０３】
・各実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、変動処理のステップＳ２７において、ステップＳ２０でチャンス演出を実行しない演出内容を決定している場合には、必ずチャンス演出を実行する演出内容に書き換えるようにしても良い。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、変動処理においてステップＳ２７を大当り演出用変動パターンが決定されている場合には必ず肯定判定する。このため、期待度ゲージＧの点灯表示個数が図柄変動ゲームの変動開始時、及び図柄変動ゲームの変動中に規定数に達する場合に実行されるチャンス演出では、当該チャンス演出に伴い図柄変動ゲームが大当りとなる可能性がより高くなるように制御を行うことになる。したがって、規定数まで期待度ゲージＧ（カウント値）を積み重ねることへの興趣をより向上できる。さらに、規定数に達している（達した）場合のチャンス演出の出現に対し、遊技者により大きな期待を抱かせることができる。
【０１０４】
・各実施形態は、変動処理においてステップＳ２６の判定を行わないようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃのカウント値の値が規定数に達している場合（ステップＳ２５で肯定判定、及びステップＳ２１で肯定判定の場合）、ステップＳ２７の判定を実行する。
【０１０５】
・各実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃのカウント値に基づき演出内容としてチャンス演出を実行するか否かを決定するようにしても良い。この場合、カウント値の値が大きいほど演出内容としてチャンス演出の実行を決定しやすいようにする。こうすることで、カウント値を積み重ねることの興趣をさらに向上することができる。
【０１０６】
・各実施形態は、変動時間短縮（時短）機能を備えたパチンコ機に具体化しても良い。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮させる時短状態を付与する機能である。時短状態中は、持ち球を大幅に減らすことなく、図柄変動ゲームの始動条件を得られるので遊技者にとって有利な状態である。この場合、時短機能を大当り遊技終了後に付与する時短大当りとなる特別図柄を設けるようにしても良いし、特別図柄［１］を時短大当りとするようにしても良い。
【０１０７】
・各実施形態は、期待度ゲージＧの点灯表示とともに、発光ランプ１６による発光演出や、スピーカ１７による音声演出を合わせて実行するようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、演出コマンドをランプ制御基板３０や、音声制御基板３１にも出力するようにする。こうすることで、期待度ゲージＧの表示態様に合わせて音声で「チャンス」などの音声を出す等の演出が可能となる、より期待度ゲージの演出態様を多様化し、興趣を向上することができる。
【０１０８】
・各実施形態は、データテーブルとしてデータテーブルＤ４のみを持つようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、該データテーブルのいずれのデータを引き出すかを定めたポインタデータを記憶しており、該ポインタデータによりデータテーブルＤ４において期待度ゲージＧの各個数点灯時に必要なデータを読み出すようにする。
【０１０９】
・各実施形態において、確変状態は、例えば、開始されてから１００回の図柄変動ゲームの間に付与するようにしても良い。また、確変状態は、開始されてから毎図柄変動ゲームで該確変状態を継続するか否かの継続抽選を行うようにしても良い。前記継続抽選に当選することで、確変状態を継続し、前記継続抽選に落選することで確変状態を終了するようにしても良い。
【０１１０】
・各実施形態において、図４（ａ）〜（ｄ）に示す各データテーブルのタイマデータは、当該テーブルの下方に向かうほど大きい値を設定（セット）するようにしても良い。こうすることで、期待度ゲージＧの点灯タイミングを点灯個数の増加に基づいて、変化させることができる。また、期待度ゲージＧにおいて、４個目の点灯タイミングを図柄変動ゲームの終了に近いタイミングにすることで、期待度ゲージＧの表示態様に最後まで（１回の図柄変動ゲームの終了）まで遊技者に期待を抱かせることができる。したがって、確変状態中の期待度ゲージＧの常時態様の興趣を向上することができる。
【０１１１】
・本実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、確変状態の図柄変動ゲームで期待度ゲージＧの表示態様を次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドの入力を契機に全てのゲージ部を消灯表示にするようにしても良い。また、統括ＣＰＵ２８ａは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力するまでの間に期待度ゲージＧの表示態様を全て消灯表示にすれば良い。
【０１１２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記報知手段は、伸縮するゲージで構成されており、該ゲージが伸縮することで前記カウント値の変化を報知しており、前記ゲージが伸びるほど前記カウント値が前記規定数に近づいていることを報知する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１３】
（ロ）前記カウント手段は、前記図柄変動ゲームにおいて前記特定の演出が行われた場合には、該図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームが開始されるまでに前記カウント値をクリアすることを特徴とする請求項１〜請求項３及び技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、データテーブルを示す表。
【図５】変動処理を説明するフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｉ）は、確変状態時の可変表示器の表示態様を説明する模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、非確変状態時の可変表示器の表示態様を説明する模式図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、非確変状態時の可変表示器の表示態様を説明する模式図。
【符号の説明】
【０１１５】
Ｄ１〜Ｄ４…データテーブル、Ｈ２…可変表示器、Ｇ…期待度ゲージ、Ｇａ，Ｇｂ，Ｇｃ，Ｇｄ…ゲージ部、１０…パチンコ機、２７…主制御基板、２７ａ…メインＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、２８…統括制御基板、２８ａ…統括ＣＰＵ、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ、２９…表示制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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