(57)【要約】【課題】不正行為による遊技場管理者の損失を防止することが可能であって、かつ、エラー状態で停止した遊技を迅速に再開させることで遊技者の興趣の低下を防止することができる遊技機の提供。【解決手段】ホッパ装置７８に払出可能なメダルが貯留されていないことを示す第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段と、メダル投入口２６から投入されたメダルが本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段と、前面扉の外面に設けられ、前面扉を閉じた状態で第一エラー状態を解除しゲームを再開させることが可能なエラー解除センサ１００と、本体部の内部に設けられ、前面扉を開放させた状態で第二エラー状態を解除しゲームを再開させることが可能なリセットスイッチ３００とを有して構成されている。【選択図】図４
2007296099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
箱型の本体部と、
該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と、
前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段と、
前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と、
前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と
を具備することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（一般に「パチスロ機」とも称する）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来よりこの種の遊技機では、遊技機に何らかの異常が発生したりある種の不正を察知した場合等は、エラー発生状態として処理することで遊技の進行を一旦中断させ、遊技場管理者によって当該エラー状態が解除されるまで、当該中断状態を持続させることが行われている。
【０００３】
このようなエラー状態の解除方法としては、例えば、遊技機の内部に設置された各種の基板上や、遊技機の前面側に設けられた扉の裏面側などの遊技機本体の内部に、エラー解除装置を設ける場合があった。そして、扉と本体側筐体との間に適宜の施錠装置を設け、これに対応する鍵を遊技場管理者が管理することによって、一般の遊技者が安易にエラー解除操作を行うことができないように管理されていた。このように構成することにより、エラーの解除動作とそれに伴うゲームの再開動作を、遊技場管理者がコントロールすることが可能となり、遊技の進行状態の把握を容易にすることができるという作用効果を有していた。
【０００４】
しかし、上記の方法によれば、扉を開放させる必要があるので、エラー内容が遊技媒体の払出処理に関するもの（例えば、貯留メダル切れを示す、所謂「ホッパエンプティエラー」等）であった場合は、エラーが解除されると同時に払出処理が再開し、遊技媒体が払出口以外の場所で散乱するという問題が発生した。つまり、扉を開放した状態では、扉に備えられた遊技媒体の貯留部と、遊技機本体内部に備えられた遊技媒体の通る通路とが分断されるので、エラーを解除した途端に払い出された遊技媒体が貯留部へと導かれること無く床などに散乱してしまう事態が生じる。そこで、遊技場管理者は、遊技媒体が散乱しないよう受け取り皿などを持参して本体内部のホッパの傍に設置し、エラー解除終了後、受け取り皿に払い出された遊技媒体を貯留部に返却する処理が必要とされていた。このような処理は、遊技場管理者にとって極めて面倒である。
【０００５】
また、エラー状態を解除するためには、遊技者に席を外してもらい、遊技場管理者が扉の施錠を解除し、扉を開放した状態でエラー解除装置にアクセスして解除動作を行う必要がある。このように多数のステップが必要であると、作業に手間取っている間に遊技者をイライラさせ、不快感を与える虞があった。
【０００６】
一方、特許文献１の方法によれば、扉の施錠装置にエラー解除装置を内蔵させることが行われている。具体的には、施錠装置に鍵を差し込んで右に回す時には扉が開き、左に回す時にはエラー状態が解除がされるよう構成された遊技機が開示されている。このように構成することで、扉を開放させて内部の解除装置にアクセスすることなく、鍵の回す方向を変えるだけでエラー状態を解除することができる。つまり、エラー内容が払出処理に関するものであった場合、エラー状態が解除されると同時に遊技媒体が散乱するようなことがなく、扉に設けられた払出口に確実に受け取らせることができる。従って、遊技場管理者にとって便利である。また、扉を閉じたままでエラー解除動作を簡易に行うことができるので、素早く遊技を再開させることができ、遊技者をイライラさせる虞が少ない。
【０００７】
【特許文献１】実開昭６１−１７７６９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら特許文献１の遊技機では、エラー状態の解除装置が扉の施錠装置、つまり遊技機本体の外面側に設置されているから、遊技場管理者がアクセスしやすいのと同時に、遊技者にとっても接触が容易であった。このため、悪意のある外部の人間にとっても、容易にアクセスして不正行為を働けてしまうという側面があった。例えば、不正な工具を用いてメダルセレクタ部のメダル通過センサを誤動作させ、不正な払出動作を行わせる。ここで、遊技機が不正を察知し、ゲームを一旦ストップさせてかかる不正な払出動作を中止させたとしても、不正行為者が合鍵などを用いて、遊技機本体の外面側に設置されている鍵に差し込んでエラー状態を解除することが可能であり、不正な払出動作を阻止することができない虞があった。これにより、遊技場管理者に大きな損失が発生する場合があった。
【０００９】
そこで本発明は、所謂ホッパエンプティエラーによって停止した遊技を迅速かつ簡便に再開させることができる一方で、不正な払出操作を行い難くした防犯性の高い遊技機の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
手段１：「回胴式遊技機において、
箱型の本体部と、
該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と、
前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段と、
前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と、
前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と
を具備する」ことを特徴とする。
【００１１】
ここで、「可変表示体」としては、例えば、複数の図柄等の付された可動表示体を作動（例えば回転動作や移動動作）させて停止操作等の可動表示体の作動を停止させる操作により停止状態となったときの図柄の組み合わせ態様を表示結果とするものを挙げることができる。
【００１２】
また、「払出手段」としては、遊技機の本体内部に備えられ、遊技媒体であるメダルを貯留すると共に受取り手段へと払い出す部材を示し、メダルを払い出す払出装置（所謂「ホッパ」）だけではなく、遊技者が投入したメダルや遊技場から供給されたメダルを貯留する貯留部や、投入口から投入されたメダルの選別を行いその投入枚数をカウントするメダルセレクタを含む。なお、「払出手段」によって払い出されるメダルとしては、遊技機に貯留されたものであれば良く、投入口から投入されたメダルであっても良いし、ゲームの入賞内容に応じて払い出されるメダルであっても良いし、その双方であっても当然構わない。また、遊技媒体としては、遊技球やコイン等も例示できるが、説明を簡略化するため以下「メダル」と称す。
【００１３】
さらに、「受取り手段」としては、払い出されたメダルを受け取ることのできるものあれば良く、例えば、前面扉に備えられたメダル受け皿やドル箱などが例示できる。
【００１４】
また、「遊技媒体が本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態」としては、例えば、投入口より投入されたメダルが貯留部へと通過する時間を管理し、その投入時間が適正範囲内で無い場合にエラー状態とする「メダル通過時間エラー」、投入口より投入されたメダルが遊技機内で逆行した場合にエラー状態とする「メダル逆行エラー」、正常なゲーム進行に従った払出動作期間中以外の期間に不正な払出動作が発見された場合にエラー状態とする「不正払出エラー」、遊技機内に設置されたメダル貯留部や補助メダル貯留部内のメダルが満タンになったことが検出された場合にエラー状態とする「メダル満タンエラー」、等が挙げられる。
【００１５】
また、「第一エラー検出手段」及び「第二エラー検出手段」としては、例えば、遊技機本体内部のメダルの通路内に、メダル通過力を受けて退避する出没自在なメダル当接部材と当該メダル当接部材の出没状態を検出する検出器との組み合わせからなる機械的なスイッチを用いてメダルの通過を検出する方法、投入されたメダルを一対の電極間に導通させ、その電気抵抗の変化からメダルの通過を検出する方法、投入されたメダルの通過により発生する渦電流によるインダクタンスの変化によって、メダルの通過を検出する方法、メダルの通路内に赤外線や超音波等の反射波を照射し、当該反射波の変化によりメダルの通過を検出する方法、投入されたメダルの発する落下音や振動に基づいてメダルの通過を検出する方法、等のメダル検出方法（またはこれらの組み合わせ）を用い、これらの検出方法によって検出されたメダルの存在に基づいて各種エラー状態を判定する所定のプログラムが例示できる。
【００１６】
さらに、「第一エラー解除操作部」及び「第二エラー解除操作部」としては、例えば、レバーやボタン、鍵を使用するもの、接触センサや遮光センサ等のセンサ類等、遊技場管理者がエラー解除動作を行えるものであれば特に限定されるものではないが、遊技場管理者以外の者（遊技者等）が安易に解除操作を行えない形態（若しくは取り付け位置）であることが望ましい。
【００１７】
また、「前面扉の外面に設けられ」とは、例えば前面扉の上部にボタンやレバーを取り付けたり、前面扉と本体部との施錠装置にエラー解除操作部を内蔵させる場合などが挙げられるが、比較的遊技者の目に届きにくいところ、または操作し難い場所に取り付けると、より好ましい。
【００１８】
従って、手段１の構成によれば、箱型の本体部の内部に、可変表示手段と、払い出しを行う払出手段と、メイン制御基板とが備えられており、本体部の前面側には、遊技媒体を投入する投入口、及び払い出された遊技媒体を受け取る受取り手段が具備された前面扉が開閉可能に取り付けられている。また、メイン制御基板には、第一エラー状態を検出する第一エラー検出手段、第二エラー状態を検出する第二エラー検出手段、第一エラー手段または第二エラー手段によって夫々のエラーが検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段、及び、ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段、が具備されている。さらに、前面扉の外面には、第一エラー状態を解除し、ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部が備えられており、本体部内部には、前面扉を開放させた状態で第二エラー状態を解除し、ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部が備えられている。
【００１９】
これにより、ゲームが進行している最中に、払出手段に貯留された遊技媒体（例えば、メダル等）が底を付き、払い出すべき数のメダルを払い出せなくなると、第一エラー検出手段によって払出可能なメダルが貯留されていないことを示す第一エラー状態であることが検出される。すると、ゲーム停止手段によって、ゲームの進行が停止され、遊技者がゲームを続行することが不可能になる。
【００２０】
この状態で、例えば遊技者が遊技機島等に備え付けの呼び出しボタンを押して遊技場管理者を呼び出したり、若しくは、遊技機に搭載された外部端子基板を通じてホール側コンピュータにエラー状態を信号として報知するなどして遊技場管理者がエラーの発生を認識すると、遊技場管理者は、遊技機本体へと接近し、前面扉を開放して本体部内部に設置されたホッパ装置に遊技媒体を補充する。そして、前面扉を閉じた後に前面扉の外面に設けられた第一エラー解除操作部を操作する。上述の例で言えば、前面扉と本体部との施錠装置に鍵を挿し込み、所定の動作を加えることで、前面扉を閉じた状態で第一エラー状態を解除することが可能となる。
【００２１】
そして、第一エラー状態が解除されたことに基づいて、ゲーム再開手段によりゲームが再開される。ゲームが再開されると、払い出すべき数のメダルを払い出せるようになるので、払出手段より受取り手段へとメダルが払い出されるが、ここで、第一エラー解除操作部が、前面扉を閉じた状態で第一エラー状態を解除できることにより、受取り手段以外の場所へとメダルが飛散する虞が無く、極めて簡易かつ迅速にゲームを再開させることができる。
【００２２】
一方、ゲームの進行中に第二エラー状態が発生した場合も、第一エラー状態が発生したときと同様に、ゲーム停止手段によってゲームの進行が停止させられ、適宜の方法によって遊技場管理者に伝達される。ここで、「第二エラー状態」としては、例えば「メダル通過時間エラー」、「メダル逆行エラー」、及び「不正払出エラー」等、遊技媒体が本体部内部へと受取られることに関するエラー状態を示し、遊技機の本体内部のセンサーや基板等に深刻なダメージが起こっている可能性があることに加え、悪意ある人間によって不正な行為が遊技機本体に加えられた可能性も考え得る。このような状態で、遊技機本体の外側や、若しくは前面扉の外側などに第二エラー解除操作部が設けられていると、悪意ある人間が該解除操作部に接触しやすく、また、接触している状態が外部から分かりにくいため、解除操作部に不正な操作を加えてエラー解除することが容易であった。
【００２３】
これに対し、手段１の構成によれば、第二エラー解除操作部が本体内部に設けられているから、悪意ある人間がアクセスしにくく、不正行為を行い難い。仮に、前面扉と本体部との施錠装置を不正に解除し、第二エラー操作部に接触できたとしても、前面扉を開放した状態で不正行為を働く必要が生じるので、周囲の目に触れやすく、不正行為を発覚しやすくすることができる。これにより、不正なエラー解除操作を加えてゲームを再開させることが難しくなるので、遊技機の防犯性を高めることが可能となる。
【００２４】
つまり、本手段の構成によれば、払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態（所謂「ホッパエンプティ」エラー）を解除する操作部と、遊技媒体が本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態を解除するエラー解除操作部とを分離して設置することで、遊技媒体の払出に関するエラーを迅速かつ簡易に解除させゲームを再開させることができると同時に、遊技機の防犯性を低下させない構造とすることができる。従って、ゲームの再開に要する時間を可及的に短くして遊技者の興趣の低下を防止できると共に、遊技機の防犯性を低下させないことで遊技場管理者の損失低減を防止することが可能となる。
【００２５】
手段２：「手段１の構成において、
前記払出手段から前記受取り手段への遊技媒体の通過経路内に、該遊技媒体が詰まって前記受取り手段へと到達することが不能な状態を示す第三エラー状態を検出することが可能な第三エラー検出手段がさらに具備されており、
前記ゲーム停止手段は、前記第三エラー検出手段によって前記第三エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるものでもあり、
前記第一エラー解除操作部は、前記第三エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させるものでもある」
ことを特徴とする。
【００２６】
ここで、「遊技媒体の通過経路」としては、例えば中空状の閉塞空間（チューブ）内を遊技媒体が通過していくもの、溝内を遊技媒体が転動する等して通過するもの、上方から下方へと遊技媒体を自由落下させるもの、バネ等の弾性部材を用いて遊技媒体を弾き出し、所定の二点間を移動させるもの、等が挙げられる。
【００２７】
また、「第三エラー検出手段」としては、「第一エラー検出手段」及び「第二エラー検出手段」と同様に、公知のメダル検出方法を用い、これらの検出方法によって検出されたメダルの存在に基づいて前記通路内に遊技媒体が詰まっていることを検出する所定のプログラムが例示できる。
【００２８】
従って、手段２の構成によれば、遊技媒体が詰まって受取り手段へと到達不可能である第三エラー状態（所謂「ホッパジャム」）を検出する第三エラー検出手段がさらに備えられている。また、ゲーム停止手段は第三エラー状態が検出されるとゲームを停止させるものであり、第一エラー解除部を操作することによって、第三エラー状態が解除可能に構成されている。
【００２９】
これにより、払出手段から受取り手段へと遊技媒体が移動する過程において、何らかのトラブルにより遊技媒体が詰まってしまい受取り手段けと到達することができなくなると、第三エラー検出手段によって当該エラー状態が検出される。すると、ゲーム停止手段によって、進行していたゲームが一旦停止させられる。
【００３０】
ゲームが停止すると、遊技場管理者によってゲームの停止状態が認知される。ここで、認知される方法としては、前述したように、遊技者が遊技場管理者に報告する、遊技機本体からホール側コンピュータへと報知する、島ランプが点灯することでゲーム停止状態を周囲に報知する、等の方法が挙げられ、特に限定されるものではない。
【００３１】
これに伴って、遊技場管理者が遊技機本体へと接触し、詰まった遊技媒体を取り除く。そして、第一エラー解除操作部を操作して第三エラー状態を解除する。そして、ゲーム再開手段によって、停止させられていたゲームが再開される。
【００３２】
すなわち、本手段の構成によれば、所謂「ホッパジャム」に関するエラー解除操作を前面扉を閉じた状態で行えるため、詰まり（所謂「ジャム状態」）が解除されると同時に遊技媒体の払出が再開されても、前面扉に設けられた受取り手段に正常に受け取らせることができるので、別の箱を用意する手間を省くことができる。また、簡易にエラー状態を解除できることから、ゲーム再開に要する時間を可及的に短くすることができ、遊技者のイライラや興趣の低下を効果的に防止することが可能となる。
【００３３】
手段３：「手段１または手段２の構成において、
前記本体部の内部に備えられ、前記可変表示手段及び前記払出手段を制御するメイン制御基板をさらに備え、
前記メイン制御基板は、前記本体部の中央より後方の奥側に備えられており、
前記第二エラー解除操作部は、前記メイン制御基板自体またはその近傍に備えられている」
ことを特徴とする。
【００３４】
従って、手段３の構成によれば、メイン制御基板は、可変表示体の後方であって、本体部の奥側に備えられており、第二エラー解除操作部は、メイン制御基板自体またはその近傍に備えられているものとすることができる。
【００３５】
これにより、第二エラー解除操作部にアクセスするためには、前面扉を開放させ、さらに可変表示体の後方側に手を差し入れ、本体部の奥側に設置されたメイン制御基板自体（またはその近傍）に接触する必要が生じる。
【００３６】
このため、悪意ある不正行為者が、本体部と前面扉との隙間に金属片や専用の工具等を差し込んで不正行為を行おうとしても、第二エラー解除操作部に接触して不正なエラー解除操作を行うことがより難しくなるよう構成することができる。
【００３７】
また、第二エラー解除操作部とメイン制御基板との物理的な距離を縮めることができるから、双方を接続する配線の距離を短くすることができ効率的であると共に、当該配線を断線したり細工を加えるなどして不正行為を行わせることを難しくすることができる。これにより、一層防犯性が高く信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【００３８】
手段４：「手段１乃至手段３の何れか一つの構成において、
前記本体部の内部には、
前記投入口から投入された遊技媒体が通過する通路内での遊技媒体の通過時間を検出する投入検出手段が備えられ、
前記第二エラー状態には、前記投入検出手段によって検出された通過時間が所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかったことを示すエラー状態、が含まれている」
ことを特徴とする。
【００３９】
ここで、「投入検出手段」としては、遊技媒体の通過時間を検出できるものであれば良く、例えば、「遊技媒体の通過時間を二点間で検出し、その二点間の通過時間の差分から遊技媒体の通過時間の実測値または通過速度を検出するもの」、「投入口等の基準点から所定の計測位置までの遊技媒体の到達時間を測定し、遊技媒体の通過時間が適正な範囲内であるか否かを判定するもの」、「光電素子等を用いて、所定の距離内の遊技媒体の通過速度を検出し、当該距離と速度とから通過時間を算出するもの」、等が挙げられる。
【００４０】
従って、手段４の構成によれば、投入口から投入された遊技媒体が通過する通路内に、該通路内での遊技媒体の通過時間を検出する投入検出手段が備えられ、第二エラー状態には、投入検出手段によって検出された通過時間が所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかったことを示すエラー状態が含まれているものとすることができる。
【００４１】
これにより、「所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかった」状態を検出することができ、当該エラー状態（以下、単に「通過時間エラー」と云う）の発生時にゲーム停止手段によってゲームを停止させることができる。また、遊技場管理者などによって前面扉を開放させ、遊技機本体内部に備えられた第二エラー解除操作部を操作することでゲームを再開させることができるから、通常の遊技者がうっかりゲームを再開させてしまったり、悪意ある不正行為者が容易にエラー解除させてしまう虞が軽減され、より防犯性の高い遊技機が提供できる。
【００４２】
なお、「所定の時間内にて遊技媒体が通過しなかった」状態（「通過時間エラー」の発生）としては、遊技媒体が通路内で引っ掛かり、スムーズに所定位置へと移動できなかった場合も考えられるが、その他に、不正行為が加えられた可能性も考えうる。具体的には、投入口や受取り手段内へと不正な金具を挿入し、遊技媒体の通過を偽装される場合などがある。このような不正行為を加えることで、遊技媒体の計数を誤魔化し、不正にクレジットを増加させてゲームを行われる虞がある他、キャンセルボタンを使用して（本来なら取得していないはずの）遊技媒体の払出を行い、景品に交換する不正行為などが懸念されている。しかし、本手段の構成によれば、第二エラー状態には通過時間エラーが含まれているから、係る不正行為によるゲームの進行を阻止することができるばかりではなく、該不正行為によるゲームストップ状態の解除操作を、容易には行えなくすることで、より遊技機の防犯性を高めることができるものである。
【００４３】
ところで、「遊技媒体の通過時間を検出」する方法としては、接触センサ、圧力センサ、受光素子や発光素子等の半導体センサ、及び、これらのセンサを組み合わせたものが例示できる。要するに、メダルの通過時間が所定以上または（及び）以内であった場合に、エラー状態が発生したものとして検出できるものであれば、どのようなものであっても良い。
【００４４】
手段５：「手段１乃至手段４の何れか一つの構成において、
前記本体部の内部には、
前記投入口から投入された前記遊技媒体が通過する通路内に、該通路内での前記遊技媒体の逆行を検出する逆行検出手段がさらに備えられ、
前記第二エラー状態には、前記逆行検出手段によって遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態、が含まれている」
ことを特徴とする。
【００４５】
ここで、「逆行検出手段」としては、接触センサ、圧力センサ、半導体センサ、及び、これらのセンサを組み合わせたものが例示できる。また、「遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態」としては、具体的には、二つの検出手段を使用する方法などが考えられる。例えば、投入口に比較的近い位置に検出手段Ａを配置し、検出手段Ａから離れた位置（投入口より離れた位置）に検出手段Ｂを配置する。この状態において、検出手段ＡがＯＮ状態に移行した後に検出手段ＢがＯＮ状態に移行すれば、遊技媒体が逆行していないと判定可能であるが、一方、検出手段Ａと検出手段Ｂとが同時にＯＮ状態になった場合、検出手段ＢがＯＮ状態になった後に検出手段ＡがＯＮ状態に移行した場合、検出手段ＡがＯＮ状態に移行せずに検出手段ＢのみがＯＮ状態に移行した場合、検出手段ＢがＯＮ状態に移行せずに検出手段ＡのみがＯＮ状態に移行した場合、等は、前記通路内を遊技媒体が正常に通過していない可能性が考えられるため、「遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態」として判定する方法などが考えうる。
【００４６】
従って、手段５の構成によれば、前記通路内での前記遊技媒体の逆行を検出する逆行検出検出手段がさらに備えられ、第二エラー状態には、逆行検出手段によって遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態が含まれているものとすることができる。
【００４７】
これにより、逆行検出手段によって遊技媒体の逆行の発生が検出されると、ゲーム停止手段によってゲームの進行を停止させることができる。そして、遊技場管理者が前面扉を開放させ、遊技機本体内部に備えられた第二エラー解除操作部を操作することでゲームを再開させることができるから、遊技場管理者以外の人間が簡単にエラー解除することを困難にすることができると共に、仮に不正に解除しようとしても、前面扉を開放しなければならないから周囲から浮き立たせて目立たせることができ、より防犯性の高い遊技機が提供できる。
【００４８】
なお、「遊技媒体の逆行が発生したことを示すエラー状態」としては、前記通路内に何らかのトラブルが生じて（例えば、通路内に傷などが付いて遊技媒体が引っかかってしまった、等）遊技媒体が逆行した可能性も考えられるが、その他にも、糸の付いた遊技媒体が投入されたり、不正な工具を投入口や受取り手段内へと挿入することで遊技媒体の計数装置を誤魔化すような不正行為の可能性も考えられる。これに対し、本手段の構成によれば、逆行検出手段が備えられているから、通路内を遊技媒体が逆行することに関するエラー状態を判定することができ、係る不正行為から遊技機を防護することが可能となる。
【００４９】
手段６：「手段１乃至手段５の何れか一つの構成において、
前記本体部の内部には、
前記第二エラー解除操作部を照らす照光手段がさらに備えられている」
ことを特徴とする。
【００５０】
ここで、「照光手段」としては、具体的な構成を何ら限定するものではないが、「白熱電灯」、「電球」、「蛍光灯」、「ＬＥＤ」、「ネオン灯」、「水銀灯」、「ナトリュウム灯」、等を例示することができる。また、「照光手段」を取り付ける位置としては、第二エラー解除操作部を照らすことができる場所であれば良く、前面扉の裏側や本体内部の上部、下部、奥側、メイン制御基板の近傍、可変表示体の近傍またはそれ自体等、特に限定されるものではない。
【００５１】
従って、手段６の構成によれば、本体部の内部には、第二エラー解除操作部を照らす照光手段がさらに備えられているものとすることができる。
【００５２】
なお、「照光手段」が第二エラー解除操作部を照らす形態としては、常時照らすものであっても構わないし、所定期間のみ照らすものであっても良い。ここで言う「所定期間」としては、例えば、前面扉を開放した時のみ照光するものや、第二エラー状態が発生してから第二エラー解除操作部が操作されて該エラー状態が解除されるまでの間、などが挙げられる。
【００５３】
これにより、本体内部に備えられた第二エラー解除操作部が見えやすくなるので、エラー解除動作の操作性が向上し、便利である。また、第二エラー解除操作部が照らされることにより、周囲からより際立たせることができ、エラー解除動作をしている様子が周囲に伝わりやすい。従って、メンテナンス中であることが伝わりやすいので、遊技場管理者以外の不正行為者が第二エラー解除操作部に近づいたときに、不正行為を迅速に発覚しやすい状態へと構成することができる。つまり、より防犯性の高い遊技機が提供できる。
【発明の効果】
【００５４】
このように、本発明では、第一エラー解除操作部と第二エラー解除操作部とを別個独立に設けることで、高い利便性と防犯性の双方を具備する遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
以下、遊技媒体に遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明では当該遊技機のことを「スロットマシン１」として呼称する。
【００５６】
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体であるメダル（遊技メダル）を遊技価値としてゲームを行うことができるタイプのものである。遊技価値は、遊技場（ホール）において１回ごとのゲームについて掛ける対象となったり、ゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となったりする価値を有するものである。
【００５７】
（１．スロットマシンの概要）
スロットマシン１の本体（遊技機本体）は、箱形の本体部２および前面扉４（前面部材）から構成されている。本体部２は縦長の箱形状をなしており、その前面側の開口が前面扉４でぴったり閉塞されている。本体部２の内部はある程度の奥行きを有した収容空間となっており、この内部に各種の構成要素が収容されている。
【００５８】
（１−１．前面部材）
前面扉４はその左側端部にて本体部２にヒンジ機構を介して接合されており、このヒンジ機構の働きにより、前面扉４は左側を基端として開閉動作することができる。また図１には示されていないが、前面扉４の右側端部には、その裏側の位置にラッチ機構を有した錠装置が設けられており、一方、本体部２の右側壁には、その内側の位置にストライカが設置されている。図示のように前面扉４が本体部２の前面を閉塞した状態では、本体部２のストライカが前面扉４のラッチ機構を受け止め、そのラッチ（係止片・係止爪等）と噛み合うことで前面扉４が施錠される。
【００５９】
また、前面扉４の右側縁部には鍵穴付きのキーシリンダ部４８が設置されており、ホールにて管理されている専用鍵を鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体部２のストライカと前面扉４のラッチとの噛み合いが外れ、前面扉４の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が前面扉４を手間側へ引くと、そのまま前面扉４を片開き式に開くことができる。
【００６０】
前面扉４は通常、遊技者に正面から相対する部材であり、それゆえ前面扉４には装飾的な要素が各所に配置されている。すなわち、前面扉４の表面にはめっき処理（クロームめっき、着色クロームめっき、ゴールドめっき等）が施されており、それゆえ前面扉４は、全体として金属的な重厚感のあるイメージを観るものに与えている。
【００６１】
（１−２．画像表示装置）
前面扉４はその上半分に比較的大型の液晶表示装置５８を備えている。液晶表示装置５８は前面扉４の前面に沿って設置されている。液晶表示装置５８は、その横幅が前面扉４の幅方向に大きく拡がっており、また縦方向の長さは前面扉４の中央あたりから上半分のほぼ全域を占めるほどの大きさ（画面サイズが１９インチ程度）を有している。
【００６２】
（１−３．図柄表示部）
液晶表示装置５８の表示画面（表示領域）には、中央から僅かに下寄りの位置に表示窓６が形成されている。表示窓６は横長の矩形形状をなしており、この表示窓６の部位では液晶表示装置５８が透明な状態となっている。つまり、液晶表示装置５８は前面側の液晶表示パネルの背後に光拡散板、導光板、反射板等の構成部材を重ね合わせることで構成されているが、表示窓６に相当する部位には光拡散板や導光板、反射板等の構成部材が配置されておらず、液晶表示パネル（液晶層と２枚のアレイ基板）だけが配置された状態となっている。それゆえ本実施形態では、表示窓６を通じて前面扉４（液晶表示装置５８）の奥を視認することが可能となっている。
【００６３】
（１−４．可動表示体）
表示窓６の奥には、図柄を表示するための可動表示体として３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが配置されている。これら３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、本体部２の内部に配置されている。３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは本体部２の内部で横方向に並んで配置されており、その並び位置を冠して左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃとしてそれぞれ呼び分けられている。なお、スロットマシン１は、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃを個別に回転させるため、左リール駆動モータ８８ａ、中リール駆動モータ８８ｂ、右リール駆動モータ８８ｃを有している。これらリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃはステッピングモータからなり、それゆえメイン制御基板９２からは、各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの駆動（回転・停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。
【００６４】
（１−５．操作部）
前面扉４において、液晶表示装置５８の部分は全体的に奥まっているが、前面扉４の下半分の部位は表示窓６（液晶表示装置５８の画面）よりも前面側に突出するようにして成形されており、それゆえ下半分の部位と液晶表示装置５８との間には前後方向への段差が与えられている。この段差を埋めるようにして、前面扉４の下半分の部位には右側にメダルの投入口２６が設けられているほか、左側に１ベットボタン１２およびＭＡＸベットボタン１６が間隔をおいて配置されている。
【００６５】
遊技者は投入口２６を通じて１枚ずつメダルを投入することができ、投入されたメダルはゲームごとの掛け数（ベット数）となり、最大のベット数を超えて投入されたメダルはクレジットとして貯留される。また遊技者は、いずれかのベットボタン１２，１６を操作（押し下げ操作）すると、残存するクレジットの中からベット数を決定することができる。このうち左端側に位置する１ベットボタン１２は、最初（ベット数がない状態）の操作で１ベット（１枚掛け）に対応し、この後の繰り返し操作はベット数を１ずつ加算することに対応する。したがって、遊技者が１ベットボタン１２を２回操作すれば２ベットになり、さらにもう１回操作すれば３ベットになる。もう一方のＭＡＸベットボタン１６は、１回の操作で最大ベット数に対応する。本実施形態の場合、通常ゲームまたはビッグボーナス中の小役ゲームでは最大ベット数が３であり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）では１である。
【００６６】
また前面扉４には、上記のベットボタン１２，１６の下方の位置に始動レバー１８が設けられており、この始動レバー１８は、前面扉４から前面側へ突出するようにして配置されている。なお、始動レバー１８の操作態様については、これを押し下げるもの、押し上げるもの、上下左右を含むいずれかの方向へ傾斜させるもの等のパターンがある。いずれにしても、遊技者は始動レバー１８を操作することで、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始（始動）させることができる。
【００６７】
また前面扉４の中央位置には、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４が横方向に３つ並んで配置されている。始動レバー１８が操作されて３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転した後、遊技者が左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４を１つずつ操作（例えば押し込む操作）すると、その操作順に対応する左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの回転が停止される。
【００６８】
前面扉４の下縁部にはメダルの払出口５２および受皿５４が形成されており、払出口５２は受皿５４の奥に位置する。払出口５２から払い出されたり、返却されたりしたメダルは受皿５４にて受け止められる。
【００６９】
ここで、「受皿５４」が、本発明の「受取り手段」に相当する。
【００７０】
（２．内部の構成）
図２は、前面扉４を開放した状態で本体部２の内部を示しており、図３は前面扉４のキーシリンダ近辺を裏面から見た拡大図である。通常、前面扉４を頻繁に取り外しすることはないが、図２では構造の理解を容易にするため、便宜上、前面扉４が取り外された状態で示されている。
【００７１】
（２−１．リール）
本体部２の内部には支持棚２ａが設けられており、この支持棚２ａは、本体部２の内部を上下に仕切るようにして左右および前後に延びている。支持棚２ａの上に３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが設置されており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４が閉じられた状態で、ちょうど表示窓６を通して前面側から視認される位置にある。
【００７２】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは横型円筒形状に成形されており、外周にはそれぞれリール帯と称する光透過性の帯状材が巻かれている。リール帯には複数（本実施形態では２１個）の図柄が１列をなして付されており、このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００７３】
ここで、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが、夫々本発明の「可変表示体」に相当し、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが一体になった「リール」が、本発明の「可変表示手段」に相当する。
【００７４】
（２−２．ホッパ装置）
また本体部２の内部には、底板の上面にホッパ装置７８が設置されており、さらにホッパ装置７８の右脇の位置にはメダル補助収納庫８４が設置されている。ホッパ装置７８はモータを内蔵し、このモータの駆動により貯えたメダルをホッパ払出口７８ａより１枚ずつ払い出す機能を有している。また前述の投入口２６から投入されたメダルはホッパ装置７８に受け止められ、ここに貯えられる。ホッパ装置７８は相当枚数（例えば２０００枚程度）のメダルを貯えられるだけの容量を有しているが、容量オーバーになるとメダルが右方向へ溢れ出て、その溢れた分がメダル補助収納庫８４に収納される。
【００７５】
ここで、「ホッパ装置７８」が、本発明の「払出手段」に相当する。
【００７６】
（２−３．電子機器類）
本体部２の内部には各種の電子機器類が設置されている。図２中、主なものは電源ユニット７０のほか、メイン制御基板９２やサブ制御基板９４、外部端子板９６等の基板類である。
【００７７】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。
【００７８】
メイン制御基板９２は、設定キースイッチ２００やリセットスイッチ３００等が付属している。これらスイッチ類はいずれも本体部２の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち設定キースイッチ２００は、スロットマシン１の設定（１〜６の設定値）を変更するためのものである。またリセットスイッチ３００はスロットマシン１で発生した第二エラー状態（詳細は後述する）を解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ２００とともに設定を変更する際にも操作される。設定の変更は、スロットマシン１の出玉率（投入枚数に対する払出枚数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる。ここで、「リセットスイッチ３００」が、本発明の「第二エラー解除操作部」に該当する。
【００７９】
（２−４．キーシリンダ）
図３は前面扉４のキーシリンダ部４８近辺を裏面から見た拡大図である。遊技場管理者は前面扉４を開放する際に鍵をキーシリンダ部４８に差し込み、右（ＣＷ方向）に回すことにより前面扉４を解錠する。これに対し、エラー解除を行う際には鍵をキーシリンダ部４８に差し込み、左（ＣＣＷ方向）に回すことによりエラーの解除を行う。図３では左に回すことにより（裏面から見ているので）キーシリンダ軸５０が右（ＣＷ方向）に回転し、キーシリンダ軸５０に取付けられているカム５１が右回転、つまり下向きに移動し、遮光片８０が取付けられたエラー解除スライダ８１が押し下げられる。その結果として遮光片８０が透過型フォトセンサで構成されたエラー解除センサ１００の光を遮るので、エラー解除操作が行われたことが検出される。遊技場管理者が鍵から手を離すと、リターンスプリング８２の力で、カム５１が押し上げられ、キーシリンダ軸５０が中立位置に戻る。なお、カム５１のもう１つの下側の突起は解錠の際に解錠スライダ８３と契合して解錠スライダ８３を押し上る為の物で、その結果としてラッチ機構がストライカから外れて前面扉４を開放することができる。
【００８０】
（３．スロットマシンの内部構成）
図４は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【００８１】
（３−１．メイン制御基板〔遊技制御手段〕）
上記のメイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。メイン制御基板９２には、ＣＰＵ１１０やＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４等の電子部品が実装されている（この例ではＲＯＭ・ＲＡＭ内蔵型ＣＰＵである）。メイン制御基板９２は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御する機能を有する。
【００８２】
また、メイン制御基板には、前述したように設定キースイッチ２００やリセットスイッチ３００が備えられている。さらに、リセットスイッチ３００は透過性を有する部材で構成されており、その裏面側にＬＥＤが搭載されている。そして、前面扉４が開放されると（つまり、後述するように、扉開放センサ１３２から検出信号が出力され、メイン制御基板９２が前面扉４の開放を検出すると）、該ＬＥＤが自動的に発光し、リセットスイッチ３００を明るく浮かび上がらせる。これにより、前面扉４を開放した作業者が、本体部２の奥側に設置されたメイン制御基板９２のリセットスイッチ３００を視認しやすいよう構成されている。ここで、リセットスイッチ３００に搭載された図略のＬＥＤ（及び透過性の部材で構成されたリセットスイッチ３００そのもの）が、本発明の「照光手段」に該当する。
【００８３】
図４に示されているように、上記の操作部である１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６、始動レバー１８、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２、右停止ボタン２４等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作部は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板９２に出力する。
【００８４】
またスロットマシン１は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するため、左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃを有しており、これらリール位置センサ１０６ａ，１０６ｂ，１０６ｃからの検出信号（基準位置信号）がメイン制御基板９２に入力されている。メイン制御基板９２はこの検出信号に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する位置（いずれの図柄が表示窓６内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【００８５】
リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時にメダルの払い出しが必要となる場合、メイン制御基板９２はホッパ装置７８に対して駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータを駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置７８には払出センサ９８が内蔵されており、この払出センサ９８は実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、実際の払出枚数が規定の払出枚数に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させる。
【００８６】
一方、スロットマシン１はメダル満タンセンサ８６（図２，図４参照）を備えており、上記のメダル補助収納庫８４内にある程度の量のメダルが溜まると、メダル満タンセンサ８６から検出信号が出力される。この検出信号を受け取ると、メイン制御基板９２は障害発生と判断して遊技の進行を一時中断し、上記の液晶表示装置５８にてエラーコードを表示させる処理を行う。
【００８７】
一方、前面扉４の裏側には、錠装置と一体にエラー解除センサ１００が設置されている。ホールの従業員（遊技場管理者）は上記のキーシリンダ部４８に専用キーを差し込んだ状態で、これを反時計回り方向にひねることで第一エラーの解除操作を行うことができ、このような第一エラー解除操作がなされると、エラー解除センサ１００から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は、第一エラー解除操作がなされたことを各検出信号に基づいて判断すると、エラーコードの表示を止めて遊技を続行可能な状態に復帰させる（エラー解除）処理を行う。なお、ここでは所謂ホッパエンプティエラーを障害の例に挙げているが、この他にも第一エラー解除操作で解除できるエラーとして、ホッパジャムエラー（ホッパ内でのメダル詰まり）がある。
【００８８】
ここで、「ホッパエンプティ」が本発明の「第一エラー状態」に、「エラー解除センサ１００」が「第一エラー解除操作部」に、「ホッパジャムエラー」が「第三エラー状態」に夫々相当する。
【００８９】
また、前面扉４の背面側（本体部２の内部）には、投入口２６の奥にメダル投入通路が形成されており、このメダル投入通路の途中に投入センサ１０４およびロックアウトソレノイド１０２が設置されている。投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、投入センサ１０４からの検出信号に基づき、投入されたメダルがメダル投入通路を正常に通過したか否かの判断（通過に要した時間・通過方向の判断）をする。一方のロックアウトソレノイド１０２は、メダル投入通路を開閉する役割を果たす。ロックアウトソレノイド１０２は、非作動の状態でメダル投入通路を閉塞しているが、作動時にはメダル投入通路を開き、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。なお、投入センサ１０４は、メダル投入口２６の近傍に設けられた投入センサ１０４Ａと、投入センサ１０４Ａよりもメダル投入口２６から離れた位置に設けられた投入センサ１０４Ｂとの二つのセンサから構成されている。
【００９０】
逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動になるとメダル投入通路が閉塞されてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま受皿５４に返却される。これにより、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００９１】
ここで、「投入されたメダルがメダル投入通路を正常に通過したか否かの判断」の結果が正常で無い場合が、所謂「メダル通過時間エラー」、「メダル逆行エラー」であり、本発明の「第二エラー状態」に相当する。
【００９２】
（３−２．外部端子板）メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介してホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６は、メダルの出入信号（投入メダル信号や払出メダル信号）のほか、メイン制御基板９２から送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータ１０８に中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナス、「ＲＢ」はレギュラーボーナスの略号であり、本実施形態では、いずれも公知の内容と同じである。
【００９３】
（３−３．サブ制御基板〔演出制御手段〕）
上記のサブ制御基板９４には、ＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、オーディオアンプ１２６、音源ＩＣ１２８（音響機器）等が実装されている。サブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号に基づいて、例えば液晶表示装置５８による画像の表示や、スピーカ５６の作動を制御するほか、ランプ（ＬＥＤ）６０，６２，６４の点灯または点滅を制御している。
【００９４】
さらにサブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号（メダル投入音コマンド、ベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶表示装置５８やスピーカ５６、ランプ６０，６２，６４の制御を実行することもできる。
【００９５】
（３−４．電源ユニット〔電源供給手段〕）
上記の電源ユニット７０は外部電源（例えばＡＣ１００Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源ユニット７０からメイン制御基板９２に電力が供給され、そして、メイン制御基板９２を中継してリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃやホッパ装置７８、サブ制御基板９４、各種演出要素に必要な動作電力が供給される。
【００９６】
また電源ユニット７０には、電源スイッチ７６が付属している。電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものである。
【００９７】
また本体部２の内部に扉開放センサ１３２が設置されており、前面扉４が開放されると、扉開放センサ１３２から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は扉開放センサ１３２からの検出信号に基づいて前面扉４の開閉状態を判別することができ、前面扉４が開放状態であると判断した場合、その旨を表す信号を外部端子板９６からホールコンピュータ１０８に送信することができる。
【００９８】
（４．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、図中のＳは制御のステップを示す。
【００９９】
図５は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずＳ１においては、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０１００】
続いて、Ｓ２は、メダル，始動レバー受付処理である。Ｓ２では、投入口２６に載置されたメダルを用いた掛け数の決定待ちの状態であり、掛け数が決定され、１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６の操作が受け付けられた時点で掛け数を確定するＢＥＴ処理を実行する。具体的には、１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６の押下操作により所定枚数のメダルが取り込まれる（以下、”メダル受付処理”と称す）ことで掛け数が決定される。ここで掛け数が決定された時点で始動レバー１８の操作を受け付けることが可能な状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン１では掛け数を決定するためのボタンを１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６のみとしているが、別に２ＢＥＴボタンを設けることとしてもよい。そして、遊技者が始動レバー１８を操作することで、ゲームがスタートする。
【０１０１】
Ｓ３では、Ｓ２における始動レバー１８の操作によるゲームスタートに伴い、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止される前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするか否かを決定するために実行されるものである。即ち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、その当選役が許容されるのである。
【０１０２】
Ｓ４では、Ｓ３の内部抽選処理の終了に伴いリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を開始し、予め決められた一定速度に達した時点で左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４の押下操作を有効とし、これら停止ボタンが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリールの回転が開始されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４にそれぞれ内蔵されるランプである。つまり、停止ボタンの操作が有効となると、ランプがそれぞれ点灯することとなる。
【０１０３】
Ｓ５では、遊技者による左停止ボタン２０、中停止ボタン２２、右停止ボタン２４の押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０１０４】
Ｓ６では、Ｓ５においてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が停止されたと判定した時点で、表示窓６内に表示された表示内容と、Ｓ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行するとともに、当選役に対応する各種遊技特典の付与を実行する。この各種遊技特典の内容としては、例えば、メダルの付与、遊技状態の変更、再遊技等がある。
【０１０５】
Ｓ７では、Ｓ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づく払出処理を実行する。具体的には、当選役に対応する賞球数の払い出しを指示する払出制御コマンドの払出制御基板（図示しない）への送信を行う処理等を実行する。Ｓ７の処理が終了すると、Ｓ２のＢＥＴ，始動レバー受付処理に戻る。
【０１０６】
次に、Ｓ２におけるメダル、始動レバー受付処理について、図６を用いて説明する。なお、説明を簡略化するため、１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６によるベット操作については説明していない。メダル、始動レバー受付処理では、図６に示すように、まず、メダル補助収納庫８４に収納されたメダルが満タンであるか否かがチェックされる（ステップＳ２０）。メダル補助収納庫８４は、図２に示すように、上部が開口した箱状の部材であり、その内部に一対の電極で構成されるメダル満タンセンサ８６が設けられている。メダル補助収納庫８４内がメダルで満たされておらず、メダル満タンセンサ８６に接触しない程度の量しか蓄積されていない場合（ステップＳ２１においてＮｏ）は、ステップＳ２２の処理に移行し、リプレイゲーム（再遊技）であるか否かが判定される（ステップＳ２２）。一方、ステップＳ２１において、メダル補助収納庫８４内がメダルで満たされ、箱内の上部にまで充満すると、メダル満タンセンサ８６がメダルでショートするため、”メダル補助収納庫８４が満タンになった”と判定され（ステップＳ２１においてＹｅｓ）、補助収納庫満タンエラー処理に移行する（ステップＳ２３）。そして、ステップＳ２３の処理を終了した後に、ステップＳ２２の処理に移行する。ステップＳ２３の処理については詳細は後述する。
【０１０７】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１１０によってリプレイゲームであると判定された場合（ステップＳ２２にてＹｅｓ）は、ステップＳ２４の処理に移行し、始動受付可能フラグがＯＮにされる。始動受付可能フラグとは、遊技者が始動レバー１８を操作することで、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始（始動）させることができるか否かを判定させるフラグである。そして、ステップＳ２５の処理に移行する。
【０１０８】
ステップＳ２５では、ロックアウトソレノイド１０２を非動作とし、メダル投入通路を閉塞してメダルの投入が受け付けられなくする。これにより、遊技者がメダルを投入しても、そのまま受皿５４に返却され、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。そして、ステップＳ２６の処理に移行する。
【０１０９】
ステップＳ２６では、遊技者によって始動レバー１８が操作されたか否かが判定される。始動レバー１８が操作されれば（ステップＳ２６にてＹｅｓ）、ステップＳ２７の処理に移行し、始動レバー通知フラグをＯＦＦにすると共に、始動受付可能フラグがＯＦＦにされる。そして、メダル、始動レバー受付処理を終了する。一方、始動レバー１８が操作されていなければ（ステップＳ２６にてＮｏ）、操作されるまでステップＳ２６の判定処理を繰り返し、待機状態とする。
【０１１０】
一方、ステップＳ２２において、ＣＰＵ１１０によってリプレイゲームではないと判定された場合（ステップＳ２２にてＮｏ）は、ステップＳ２８に移行し、ゲームを進行させるべく受け付けることが可能なメダルの枚数が算出される。そして、続くステップＳ２９では、受付可能なメダル枚数（クレジット）が満杯か否かが判定される。ここで、クレジット満杯フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９にてＹｅｓ）ステップＳ３０の処理に移行し、始動受付可能フラグがＯＮであるか否かが判定される。
【０１１１】
ステップＳ２９において、クレジット満杯フラグがＯＮではなかった場合（ステップＳ２９にてＮｏ）、及びステップＳ３０にて始動受付可能フラグがＯＮではなかった場合（ステップＳ３０にてＮｏ）は、ステップＳ３１の処理に移行し、メダル一枚検出処理を実行する。メダル一枚受付処理については、詳細は後述する。
【０１１２】
一方、ステップＳ３０において、始動受付可能フラグがＯＮであった場合は、前述のステップＳ２５の処理に移行し、ロックアウトソレノイド１０２を非動作とする。
【０１１３】
メダル一枚検出処理を実行した後は、ステップＳ３２の処理に移行し、始動レバー１８の通知フラグがＯＮであるか否かが判定される。始動レバー通知フラグがＯＮでなければ（ステップＳ３２にてＮｏ）、再度始動受付可能フラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ３３）。ここで、始動受付可能フラグがＯＮでなければ（ステップＳ３３にてＮｏ）、受付可能なメダルの枚数を一枚減算（ディクリメント）し（ステップＳ３４）、受付可能なメダルの数が０で無いかどうか判定する（ステップＳ３５）。
【０１１４】
ステップＳ３５において、受付可能なメダルの数が０でなければ（ステップＳ３５にてＹｅｓ）、始動受付可能フラグをＯＮにし（ステップＳ３６）、ステップＳ４０の処理に移行する。一方、受付可能なメダルの数が０であれば（ステップＳ３５にてＮｏ）、ステップＳ３６の処理をスキップし、ステップＳ４０の処理に移行する。
【０１１５】
ところで、ステップＳ３３の処理において、始動受付可能フラグがＯＮであれば（ステップＳ３３にてＹｅｓ）、クレジットの総数を加算（インクリメント）し（ステップＳ３７）、クレジットの総数が５０であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。クレジットの総数が５０であれば（ステップＳ３８にてＹｅｓ）、クレジット満杯フラグをＯＮにし（ステップＳ３９）、ステップＳ４０の処理に移行する。一方、ステップＳ３８において、クレジットの総数が５０に満たなければ（ステップＳ３８にてＮｏ）、ステップＳ３９の処理をスキップし、ステップＳ４０の処理に移行する。
【０１１６】
ステップＳ４０では、始動レバー１８がＯＮであるか否かが判定される。始動レバー１８が操作され、ＯＮになっていれば（ステップＳ４０にてＹｅｓ）、ステップＳ４１の処理に移行し、ロックアウトソレノイド１０２を非動作とする。そして、前述したステップＳ２７の処理に移行し、始動レバー通知フラグをＯＦＦにすると共に、始動受付可能フラグをＯＦＦにする。なお、ステップＳ３２において、始動レバー通知フラグがＯＮであった場合（ステップＳ３２にてＹｅｓ）は、ステップＳ３３からステップＳ４０の処理をスキップし、ステップＳ４１の処理に移行する。以上がメダル受付処理の概要である。
【０１１７】
次に、ステップＳ２３における”補助収納庫満タンエラー処理”について、図７に基づき説明する。ステップＳ２１（図６参照）において、”メダル補助収納庫８４が満タンになった”と判定されると、図７に示す”補助収納庫満タンエラー処理”に移行する。”補助収納庫満タンエラー処理”では、まず、メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４を通じて、液晶表示装置５８に”Ｃｏ（コインオーバーフロー）”である旨の表示を行うと共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する（図示しない）。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりＣｏエラーが発生していることがわかる。
【０１１８】
遊技場管理者は、キーシリンダ部４８に専用キーを差し込み、これを時計回り方向にひねることで前面扉４を開放する。そして、メダル補助収納庫８４を本体部２から取り出し、中身を別の容器に移してから再セットして満タン状態を解除する。続いて、本体部２の奥側に設置されたメイン制御基板９２のリセットスイッチ３００（図２、図３参照）を押圧してＯＮ状態にする（ステップＳ１００にてＹｅｓ）。なお、遊技場管理者がリセットスイッチ３００をＯＮするまでは、続くステップＳ１０１には移行せずステップＳ１００にて待機状態とする（ステップＳ１００にてＮｏ）。
【０１１９】
リセットスイッチ３００がＯＮになると（ステップＳ１００にてＹｅｓ）、ステップＳ１０１に移行し、メダル補助収納庫８４のメダル満タンセンサ８６がＯＮ状態であるか否かが再度判定される（ステップＳ１０１）。ここで、メダル補助収納庫８４のメダル満タンセンサ８６のショート状態が継続しており、ＣＰＵ１１０によって満タン状態が解除されていないと判断されれば（ステップＳ１０１にてＮｏ）、ステップＳ１００の処理に戻り、リセットスイッチ３００がＯＮか否かが再度判定される。つまり、この状態ではゲームは中断されたままの状態が維持される。
【０１２０】
一方、ステップＳ１０１において、メダル補助収納庫１０１のメダル満タンセンサ８６が解除さていれば（ステップＳ１０１にてＮｏ）、”補助収納庫満タンエラー処理”を終了して処理を抜ける。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置５８に表示していた”Ｃｏ（コインオーバーフロー）”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。そして、ステップＳ２２の処理に移行する（図６参照）。
【０１２１】
ここで、「補助収納庫満タンエラー」が、本発明の「第一エラー状態」に該当する。
【０１２２】
続いて、ステップＳ３１のメダル一枚検出処理について、図８を用いてより具体的に説明をする。メダル一枚検出処理は、メダル投入口２６に投入されたメダルを一枚ずつ本体部２の内部へと受け取るための処理である。まず、ロックアウトソレノイド１０２を作動させ、メダル投入通路を開放してメダルの投入を受け付け可能な状態とする（ステップＳ５０）。そして、ＣＰＵ１１０は、始動受付可能フラグがＯＮであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１２３】
始動受付可能フラグがＯＮであれば（ステップＳ５１にてＹｅｓ）、ステップＳ５２に移行し、始動レバー１８が操作されたか否かが判別される。ここで、遊技者によって始動レバー１８が操作され、ＯＮ状態になっていると判別された場合（ステップＳ５２にてＹｅｓ）は、始動レバー通知フラグをＯＮにし（ステップＳ５３）、メダル一枚検出処理を抜ける。
【０１２４】
一方、ステップＳ５２において、始動レバー１８が操作されていなければ（ＯＮ状態でなければ：ステップＳ５２にてＮｏ）、ステップＳ５４に移行し、投入センサ１０４ＢがＯＮであるか否かが判別される。ここで、投入センサ１０４ＢがＯＮでなければ（ステップＳ５４にてＮｏ）、ステップＳ５５に移行し、続いて投入センサ１０４ＡがＯＮであるか否かが判別される。
【０１２５】
ここで、投入センサ１０４ＡがＯＮでなければ（ステップＳ５５にてＮｏ）、投入されたメダルが未だ到達していないものと判別し、ステップＳ５１の処理に戻る。一方、投入センサ１０４ＡがＯＮであれば、投入センサ１０４Ａにかかる通過時間カウンタ１のカウントダウンを開始させる（ステップＳ５６）。そして、投入センサ１０４ＡがＯＦＦであるか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０１２６】
ところで、ステップＳ５４において、投入センサ１０４ＢがＯＮ状態であれば（ステップＳ５４にてＹｅｓ）、メダル投入口２６に近い方に配置された投入センサ１０４Ａよりも、遠い方に配置された投入センサ１０４Ｂが早いタイミングでＯＮ状態とされたことになるから、投入されたメダルが逆行した可能性があるとしてステップＳ５８の処理に移行する。また、ステップＳ５７において、投入センサ１０４Ａが一度はＯＮ状態となったにも関わらず、投入センサ１０４ＢがＯＮ状態に移行する以前にさらにＯＦＦ状態へと（投入センサ１０４Ａの状態が）移行したということは、投入センサ１０４Ａ付近でメダルが逆行した可能性が生じたと判断してステップＳ５８の処理に移行する。
【０１２７】
ステップＳ５８では、ロックアウトソレノイド１０２を非動作として、メダルを受付不可能な状態とする。そして、メダル逆行エラー処理（ステップＳ５９）へと移行する。メダル逆行エラー処理については、詳細は後述する。メダル逆行処理が終了すると、ステップＳ５０の処理に戻り、再度ロックアウトソレノイド１０２を動作状態として前述までのＳ５０からＳ５７の処理を繰り返す。
【０１２８】
一方、ステップＳ５７において、投入センサ１０４ＡがＯＦＦでなければ（ステップＳ５７にてＮｏ）、通過時間監視カウンタ１が０であるか否かが判別される（ステップＳ６０）。通過時間監視カウンタ１とは、メダルが投入センサ１０４Ａの配置された位置を通過した時間を計測するカウンタである。より詳細には、メダルの所定通過時間を計測するカウンタであり、所定時間からゼロまでをカウントダウンし、ゼロになるまでにメダルが通過を終了しない場合にタイムオーバーとして異常状態を判定するものである。ここで、通過時間監視カウンタ１が０以下でなければ（ステップＳ６０にてＮｏ）、続いてステップＳ６１の処理に移行し、投入センサ１０４ＢがＯＮ状態であるか否かが判別される。なお、ステップＳ６１において、通過時間監視カウンタ１が０以下であれば（ステップＳ６０にてＹｅｓ）、メダルの通過時間が異常であった（所定時間をオーバーしてしまった）ことから、何らかのエラー状態（例えば、不正行為が行われた等）が発生したと判別し、ステップＳ７０の処理に移行する。ステップＳ７０の処理については後述する。
【０１２９】
ステップＳ６１の処理では、投入センサ１０４ＢがＯＮであるか否かが判別される。ここで、投入センサ１０４ＢがＯＮでなければ（ステップＳ６１にてＮｏ）、メダル投入口２６から投入されたメダルが未だ投入センサ１０４Ｂの配置された位置まで到達してないと判別され、ステップＳ５７の処理に戻り、ステップＳ５７〜Ｓ６１の処理を繰り返す。
【０１３０】
一方、ステップＳ６１にて、投入センサ１０４ＢがＯＮであれば（ステップＳ６１にてＹｅｓ）通過時間監視カウンタ２のカウントダウンを開始させる（ステップＳ６２）。通過時間監視カウンタ２とは、投入センサ１０４ＢがＯＮしてから投入センサ１０４ＡがＯＦＦするまでの時間を監視するカウンタである。そして、ステップＳ６３の処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳ６３では、投入センサ１０４ＢがＯＦＦであるか否かが判別される。ここで、投入センサ１０４ＢがＯＦＦであれば（ステップＳ６３にてＹｅｓ）、メダルが逆行した可能性があると判別され、ステップＳ５８の処理に移行する。つまり、メダルが投入センサ１０４Ａの配置された位置を通過した後に投入センサ１０４Ｂの配置された位置に到達し、その通過状態と所要時間が適正である場合に正常であると判別されるのであるから、投入センサ１０４Ａと２とが適正な通過状態でＯＮ状態となり、且つ投入センサ１０４ＡがＯＦＦであると確認される前に投入センサ１０４ＢがＯＦＦとなっていることが確認されると、ＣＰＵ１１０によって、メダルが逆行した可能性があると判別される。従って、ステップＳ６３において、投入センサ１０４ＡのＯＦＦ状態を確認する以前に投入センサ１０４ＢがＯＦＦ状態でなければ、正常であると判別され、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１３２】
ステップＳ６４の処理では、通過時間監視カウンタ２の値が０であるか否かが判別される。ここで、ステップＳ６４において、通過時間監視カウンタ２が０以下であれば（ステップＳ６４にてＹｅｓ）、投入センサ１０４Ａと投入センサ１０４ＢとのＯＮ時間のオーバーラップが長すぎる（止まっている可能性有）から、何らかのエラー状態（例えば、不正行為が行われた等）が発生したと判別し、ステップＳ７０の処理に移行する。ステップＳ７０の処理については後述する。
【０１３３】
一方、ステップＳ６４において、通過時間監視カウンタ１が０以下でなければ（ステップＳ６４にてＮｏ）、続いてステップＳ６５の処理に移行し、投入センサ１０４ＡがＯＦＦ状態であるか否かが判別される。ここで、投入センサ１０４ＡがＯＦＦで無ければ（ステップＳ６５にてＮｏ）、ステップＳ６３の処理に戻り、ステップＳ６３〜Ｓ６５の処理を繰り返す。一方、ステップＳ６５において、投入センサ１０４ＡがＯＦＦであれば（ステップＳ６５にてＹｅｓ）、ステップＳ６６の処理に移行する。
【０１３４】
ステップＳ６６では、通過時間監視カウンタ３のカウントダウンを開始する。通過時間監視カウンタ３とは、投入センサ１０４ＡがＯＦＦであり、かつ投入センサ１０４ＢがＯＮである時間を監視するカウンタである。つまり、本実施形態においては、メダルが投入センサ１０４Ａと投入センサ１０４Ｂとの配置された位置を適正な順番で通過し、且つその通過時間が適正であるか否かが判別されている。ここで、通過時間監視カウンタ１，２，３が夫々適正な値の範囲内に無ければ、例えばメダル詰まりが発生していたり、若しくは何らかの不正行為などが行われた可能性があるとして、メダル逆行エラー処理やメダル通過エラー処理に移行するのである。これらのエラー処理については詳細は後述する。
【０１３５】
ステップＳ６６の処理が終了すると、ステップＳ６７の処理に移行し、投入センサ１０４ＡがＯＮであるか否かが判別される。ここで、投入センサ１０４ＡがＯＮであれば、投入センサ１０４ＢのＯＦＦ状態が確認される以前に投入センサ１０４ＡがＯＮ状態に移行したものと判別され、メダルが逆行した可能性があるとしてステップＳ５８の処理に移行する。
【０１３６】
一方、投入センサ１０４ＡがＯＦＦであれば（ステップＳ６７にてＮｏ）、ステップＳ６８の処理に移行し、通過時間監視カウンタ３の値が０以下であるか否かが判別される。通過時間監視カウンタ３の値が０であれば（ステップＳ６８にてＹｅｓ）、投入センサ１０４ＢがＯＦＦするまでの時間が長すぎる（メダルが止まっている可能性有）と判別し、何らかのエラー状態が発生したとしてステップＳ７０の処理に移行する。ステップＳ７０の処理については詳細は後述する。
【０１３７】
ステップＳ６８において、通過時間監視カウンタ３の値が０でなければ（ステップＳ６８にてＮｏ）、ステップＳ６９の処理に移行し、投入センサ１０４ＢがＯＦＦであるか否かが判別される。ここで、投入センサ１０４ＢがＯＦＦであれば（ステップＳ６９にてＹｅｓ）、メダルが投入センサ１０４Ａ及び投入センサ１０４Ｂの配置された位置を正常な順番で通過し、且つ、逆行も発生してないとしてメダル一枚検出処理を終了する。一方、ステップＳ６９において、投入センサ１０４ＢがＯＦＦでなければ、ステップＳ６７の処理に戻りステップＳ６９までの処理を繰り返す。
【０１３８】
ステップＳ７０では、メダルの通過時間が適正でなく、何らかのエラーが発生した可能性があるとしてロックアウトソレノイド１０２を非動作とし、新たなメダルの投入を受け付けない状態とする。そして、ステップＳ７１の処理に移行し、メダル通過時間エラー処理を行う。メダル通過時間エラー処理については、詳細は後述する。メダル通過時間エラー処理が終了すると、ステップＳ５０の処理に戻り、以下に続くメダル一枚検出処理（Ｓ５０〜Ｓ７１）を繰り返す。
【０１３９】
次に、図９を用いて、ステップＳ５９のメダル逆行エラー処理について説明する。メダル逆行エラー処理では、まず、メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４を通じて、液晶表示装置５８に”Ｃｒ（コインリバース）”である旨の表示を行うと共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する（図示しない）。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出呼び出す。表示によりＣｒエラーが発生していることがわかる。
【０１４０】
遊技場管理者は、キーシリンダ部４８に専用キーを差し込み、これを時計回り方向にひねることで前面扉４を開放する。そして、メダル投入口２６やメダルセレクタ（ロックアウトソレノイド１０２、投入センサ１０４を含む）を目視で確認し、メダル詰まりが発生していないか、若しくは何か不正な工具が挿入された後が無いかなどを確認する。ここで、メダル詰まりなどが発生していた場合は、その原因となるメダルを迅速に取り除き、以降のゲーム進行に支障がでないよう処置を行う。適切に処置を行った後は、リセットスイッチ３００を押圧し、前面扉４を閉じる。
【０１４１】
ステップＳ１１０では、リセットスイッチ３００がＯＮであるか否かが判別される。リセットスイッチ３００がＯＮでなければ（ステップＳ１１０にてＮｏ）、エラー状態が解除されていないものと判別され、ステップＳ１１０の処理に戻りリセットスイッチ３００がＯＮになるまで待機する。この間、ゲームは中断された状態となる。
【０１４２】
一方、ステップＳ１１０において、リセットスイッチ３００がＯＮであれば（ステップＳ１１０にてＹｅｓ）、遊技場管理者がエラー状態を確認してリセットスイッチ３００を操作したものと判別され、ステップＳ１１１の処理に移行する。ステップＳ１１１では、投入センサ１０４ＡがＯＮであるか否かが判別される。投入センサ１０４ＡがＯＮで無ければ（ステップＳ１１１にてＮｏ）、投入センサ１０４Ａの付近にメダルが無いものと判別され、ステップＳ１１２の処理に移行する。続いて、ステップＳ１１２では、投入センサ１０４ＢがＯＮで無ければ（ステップＳ１１２にてＮｏ）、投入センサ１０４Ｂの付近にメダルが無いものと判別され、メダル逆行状態が解除されたものとして、メダル逆行エラー処理を抜ける。
【０１４３】
他方、ステップＳ１１１またはステップＳ１１２において、投入センサ１０４Ａまたは投入センサ１０４ＢがＯＮであれば（ステップＳ１１１にてＹｅｓ、またはステップＳ１１２にてＹｅｓ）は、メダルが通路内に残留し、メダル逆行状態が未だ解消されていないものとして、ステップＳ１１０の処理に戻る。そして、遊技場管理者によってエラー状態が解消され、リセットスイッチ３００がＯＮとなるまで待機状態とする。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置５８に表示していた”Ｃｒ（コインリバース）”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、メダル逆行エラー処理である。
【０１４４】
なお、「投入センサ１０４」を用いて「メイン制御基板９２」にてメダルの逆行を検出する方法が、本発明の「逆行検出手段」に相当する。
【０１４５】
次に、図１０を用いて、ステップＳ７１のメダル通過時間エラーについて説明する。メダル通過時間エラー処理では、まず、メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４を通じて、液晶表示装置５８に”ＣＥ（コインエントリータイムエラー）”である旨の表示を行うと共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する（図示しない）。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりＣＥエラーが発生していることがわかる。
【０１４６】
遊技場管理者は、キーシリンダ部４８に専用キーを差し込み、これを時計回り方向にひねることで前面扉４を開放する。そして、メダル投入口２６などを目視で確認し、メダル詰まりが発生していないか、若しくは何か不正な工具が挿入された後が無いかなどを確認する。ここで、メダル詰まりなどが発生していた場合は、その原因となるメダルを迅速に取り除き、以降のゲーム進行に支障がでないよう処置を行う。適切に処置を行った後は、リセットスイッチ３００を押圧し、前面扉４を閉じる。
【０１４７】
ステップＳ１２０では、リセットスイッチ３００がＯＮであるか否かが判別される。リセットスイッチ３００がＯＮでなければ（ステップＳ１２０にてＮｏ）、エラー状態が解除されていないものと判別され、ステップＳ１２０の処理に戻りリセットスイッチ３００がＯＮになるまで待機する。この間、ゲームは中断された状態となる。
【０１４８】
一方、ステップＳ１２０において、リセットスイッチ３００がＯＮであれば（ステップＳ１２０にてＹｅｓ）、遊技場管理者がエラー状態を確認してリセットスイッチ３００を操作したものと判別され、ステップＳ１２１の処理に移行する。ステップＳ１２１では、投入センサ１０４ＡがＯＮであるか否かが判別される。投入センサ１０４ＡがＯＮで無ければ（ステップＳ１２１にてＮｏ）、投入センサ１０４Ａの付近にメダルが無いものと判別され、ステップＳ１２２の処理に移行する。続いて、ステップＳ１２２では、投入センサ１０４ＢがＯＮで無ければ（ステップＳ１２２にてＮｏ）、投入センサ１０４Ｂの付近にメダルが無いものと判別され、メダル詰まりやメダル通過時間エラーの原因となるような状態（例えば、不正な工具が挿入されていた等）が解除されたものとして、メダル通過時間エラー処理を抜ける。
【０１４９】
他方、ステップＳ１２１またはステップＳ１２２において、投入センサ１０４Ａまたは投入センサ１０４ＢがＯＮであれば（ステップＳ１２１にてＹｅｓ、またはステップＳ１２２にてＹｅｓ）は、メダルが通路内に残留し、エラー状態が未だ解消されていないものとして、ステップＳ１２０の処理に戻る。そして、遊技場管理者によってエラー状態が解消され、リセットスイッチ３００がＯＮとなるまで待機状態とする。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置５８に表示していたに”ＣＥ（コインエントリータイムエラー）”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、メダル通過時間エラー処理である。
【０１５０】
続いて、ステップＳ７（図５参照）における払出処理について、図１１を用いて具体的に説明をする。払出処理は、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時にメダルの払い出しが必要となる場合、メイン制御基板９２からホッパ装置７８に対して駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータを駆動する制御を行う。そして、払いだされたメダルが規定の払出枚数に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させることにより、遊技者にメダルの払出を行う処理である。
【０１５１】
まず、ステップＳ８０において、メダルの払出が必要か否かが判別される。ここで、メダルの払出が必要でない場合（ステップＳ８０にてＮｏ）は、以降に続く処理を全てスキップし、払出処理を抜ける。一方、始動レバー１８を操作した結果、内部抽選処理で所定の役に当選し、且つ、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止結果が所定の図柄組み合わせであることによって払出処理が必要とされた場合（ステップＳ８０にてＹｅｓ）は、払出処理が必要であると判定され、ステップＳ８１の処理に移行する。
【０１５２】
ステップＳ８１では、前述の獲得した役及び停止図柄組み合わせに応じたメダルの払出必要枚数が取得される。そして、ステップＳ８２に移行し、クレジットにメダル払出必要枚数が加算される。続いて、ステップＳ８３に移行し、クレジットが５０以下であるか否かが判別される。ここで、クレジットが５０以下である場合（ステップＳ８３にてＹｅｓ）は、ＣＰＵ１１０は、加算結果をクレジットとし（ステップＳ８４）、払出処理を抜ける。
【０１５３】
一方、クレジットが５０を越える場合（ステップＳ８３にてＮｏ）は、クレジットを５０とし、５０を越えた枚数を払い出し残数とする（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８６に移行し、ホッパ装置７８の払出用モータの電源をＯＮにする。そして、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０１５４】
ステップＳ８７では、ＣＰＵ１１０は、ホッパエンプティタイマのカウントダウンを開始させる。ホッパエンプティタイマは、払出可能なメダルがホッパ装置７８やメダル補助収納庫８４内に貯留されているか否かを監視するタイマカウンタである。そして、ステップＳ８８処理に移行する。
【０１５５】
ステップＳ８８では、ホッパエンプティタイマが０であるか否かが判別される。ここで、ホッパエンプティタイマが０であれば（ステップＳ８８にてＹｅｓ）、払出に必要なメダルが残留している状態でホッパが空になってしまったエラー状態（ホッパエンプティ状態）と判別されステップＳ８９のホッパエンプティ処理に移行する。ステップＳ８９の処理については、詳細は後述する。ホッパエンプティ処理を終了すると、再度ステップＳ８６の処理に戻り、メダル払出残数の払出処理が続行される。
【０１５６】
一方、ステップＳ８８において、ホッパエンプティタイマが０でなければ（ステップＳ８８にてＮｏ）、ステップＳ９０の処理に移行し、払出センサ９８がＯＮか否かが判別される。払出センサ９８がＯＮでなければ（ステップＳ９０にてＮｏ）、メダルが払出センサ９８まで到達してないので、ステップＳ８８の処理に戻り、再度ホッパエンプティタイマが判別される。一方、払出センサ９８がＯＮであれば（ステップＳ９０にてＹｅｓ）、メダルが払出センサ９８まで到達しているので、ステップＳ９１の処理に移行する。
【０１５７】
ステップＳ９１では、ＣＰＵ１１０によって、メダルが受皿５４へと払い出される過程においてメダル詰まりなどのエラー状態が発生したか否か（すなわちホッパジャム状態であるか否か）を監視するホッパジャムタイマのカウントダウンが開始される。そして、ステップＳ９２の処理に移行し、ホッパジャムタイマの値が０以下であるか否かが判別される。
【０１５８】
ここで、ホッパジャムタイマの値が０であれば（ステップＳ９２にてＹｅｓ）、メダルが払出センサ９８の位置に留まっているので、ホッパジャムが発生したと判別され、ステップＳ９３のホッパジャムエラー処理が実行される。ホッパジャムエラー処理に関しては、詳細は後述する。ホッパジャムエラー処理が終了すると、再度ステップＳ８６の処理に戻り、メダル払出残数の払出処理が続行される。
【０１５９】
一方、ステップＳ９２において、ホッパジャムタイマの値が０以下ではないと判別された場合（ステップＳ９２にてＮｏ）は、ステップＳ９７の処理に移行し、払出センサ９８がＯＦＦであるか否かが判別される。ここで、払出センサ９８がＯＦＦでなければ（ステップＳ９７にてＮｏ）は、再度ステップＳ９２の処理に戻り、ホッパジャムタイムの値が判別される。一方、払出センサ９８がＯＦＦであれば（ステップＳ９７にてＹｅｓ）、払出必要残数を減算（ディクリメント）し（ステップＳ９４）、払出に必要とされるメダル残数が０であるか否かが判別される（ステップＳ９５）。
【０１６０】
ステップＳ９５において、払出必要残数が残っていれば（メダル払出残数が０でなければ：ステップＳ９５にてＮｏ）、ステップＳ８７の処理に戻り、ホッパエンプティタイマのカウントダウンが再度行われる。そして、Ｓ８７からの処理が再度繰り返される。
【０１６１】
一方、メダル払出残数が０であれば（ステップＳ９５にてＹｅｓ）、ステップＳ９６の処理に移行し、ホッパ装置７８の払出用モータの駆動が停止させられる。そして、払出処理を抜ける。
【０１６２】
次に、ステップＳ８９のホッパエンプティエラー処理について、図１２に基づき説明をする。ステップＳ８８（図１１参照）において、払出センサ９８が所定時間（例えば３．０秒）以上動作しなかった場合は、払出に必要なメダルが残留している状態でホッパが空になってしまったエラー状態（ホッパエンプティ状態）と判別され、図１２に示すホッパエンプティエラー処理に移行する。ホッパエンプティエラー処理では、まず、メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４を通じて、液晶表示装置５８に”ＨＥ（ホッパエンプティエラー）”である旨の表示を行うと共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた発光による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する（図示しない）。すると、遊技者は、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりＨＥエラーが発生していることがわかる。
【０１６３】
遊技場管理者は、キーシリンダ部４８に専用キーを差し込み、これを時計回りにまわすことで前面扉４を開放する。そして、ホッパ装置７８にメダルを補給し、前面扉４を閉じる。次に、キーシリンダ部４８に専用キーを差し込み、これを反時計回り方向にひねることでエラー解除センサ１００を起動させ、第一エラー状態（この場合、ホッパエンプティエラー）の解除操作を行う。すると、メダルの払出動作が再開して受皿５４にメダルが払い出される。前面扉４を閉じた状態でＨＥエラーが解除できるので、メダルは床に散乱することなく受皿５４に受け取られる。従って、遊技場管理者は、別途の受皿を用意することもなく、簡単且つ迅速にＨＥエラー状態を解除でき、極めて便利である。
【０１６４】
次に、ステップＳ１３０において、ホッパ装置７８の払出用モータの駆動が停止させられる。そして、ステップＳ１３１に移行し、扉側リセットスイッチ（エラー解除センサ１００）がＯＮか否か（解除されたかどうか）が判別される。ここで、エラー解除センサ１００がＯＮでなければ（ステップＳ１３１にてＮｏ）、解除されるまでステップＳ１３１の処理を繰り返し、待機状態となる。
【０１６５】
一方、エラー解除センサ１００がＯＮであれば（ステップＳ１３１にてＹｅｓ）、ホッパエンプティエラー状態が解消されたものとして、ホッパエンプティエラー処理を抜ける。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置５８に表示していた”ＨＥ（ホッパエンプティエラー）”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、ホッパエンプティエラー処理である。
【０１６６】
次に、ステップＳ９３のホッパジャムエラー処理について、図１３に基づき説明をする。ステップＳ９２（図１１参照）において、払出センサ９８が所定時間（例えば、２０１ｍｓ）以上続けてＯＮ状態を継続すると、ホッパ装置７８から受皿５４へと続くメダルの通り道において、メダル詰まりなどが発生してメダルが払い出せなくなった状態（ホッパジャムエラー状態）が発生したと判別され、図１３に示すホッパジャムエラー処理に移行する。ホッパジャムエラー処理では、まず、メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４を通じて、液晶表示装置５８に”ＨＪ（ホッパジャムエラー）”である旨の表示を行うと共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた音による報知などを行い、エラーが発生したことを周囲の遊技者等に伝達する（図示しない）。すると、島設備の呼び出しボタンなどを用いて遊技場運営者を呼び出す。表示によりＨＪエラーが発生していることがわかる。
【０１６７】
遊技場管理者は、まず遊技者に払出口５２付近に溜まっているメダルを排除することを促す。そして、キーシリンダ部４８に専用キーを差し込み、これを反時計回り方向にひねることでエラー解除センサ１００を起動させ、第一エラー状態（この場合、ホッパジャムエラー）の解除操作を行う。そして、エラー解除センサ１００が検出すると、払出センサ９８がＯＦＦ状態であることを確認して第一エラー状態が解除される（図示しない）。
【０１６８】
ステップＳ１４０において、ホッパ装置７８の払出用モータの駆動が停止させられる。そして、ステップＳ１４１に移行し、扉側リセットスイッチ（エラー解除センサ１００）がＯＮか否か（解除されたかどうか）が判別される。ここで、エラー解除センサ１００がＯＮでなければ（ステップＳ１４１にてＮｏ）、解除されるまでステップＳ１４１の処理を繰り返し、待機状態となる。
【０１６９】
一方、エラー解除センサ１００がＯＮであれば（ステップＳ１４１にてＹｅｓ）、ステップＳ１４２の処理に移行し、払出センサ９８がＯＮであるか否かが判別される。ここで、払出センサ９８がＯＮであれば（ステップＳ１４２にてＮｏ）、ＣＰＵ１１０はエラー状態が未だ解除されていないものと判別し、ステップＳ１４１の処理に戻る。
【０１７０】
一方、払出センサ９８がＯＮでなければ（ステップＳ１４２にてＮｏ）、ホッパジャムエラー状態が解消されたものとしてエラー処理を抜ける。なお、図示はしていないが、この時、液晶表示装置５８に表示していたに”ＨＪ（ホッパジャムエラー）”である旨の表示を”エラー解除終了”等の表示に切り替えると共に、スピーカー５６を通じた警報音の発令、ランプ６０，６２を用いた音による報知などを終了させる。そして、エラー状態が解除されたことを周囲の遊技者等に伝達する。以上が、ホッパジャムエラー処理である。
【０１７１】
なお、「メイン制御基板９２」が、本発明の「ゲーム停止手段」、及び「ゲーム再開手段」に相当する。また、「投入センサ１０４」や「払出センサ９８」などを用い、「メイン制御基板９２」によって各種のエラー状態を検出及び判定する処理（プログラム）が、本発明の「第一エラー検出手段」、「第二エラー検出手段」、及び「第三エラー検出手段」に該当する。
【０１７２】
このように、本実施形態のスロットマシン１によると、第一エラー状態であるホッパエンプティエラー状態またはホッパジャムエラー状態を解除するエラー解除センサ１００と、第二エラー状態である補助収納庫満タンエラー状態、メダル逆行エラー状態、またはメダル通過時間エラー状態を解除するリセットスイッチ３００とを別個に設け、夫々が解除できるエラー状態を分離して構成している。これにより、第一エラー状態を、前面扉４を閉じた状態で解除することができると同時に、第二エラー状態を、前面扉４を開放した状態で解除することができる。また、エラー解除センサ１００では第二エラー状態を解除することができないよう構成している。
【０１７３】
従って、第一エラー状態を、前面扉４を閉じた状態で解除することができることにより、エラーを解除した途端に払い出されたメダルが床などに散乱してしまう事態を防止できるので、極めて利便性の高いスロットマシン１が提供できる。また、それと同時に、第二エラー状態を、前面扉４を開放した状態で解除することができるので、不正行為者が合鍵などを用いて安易にエラー状態を解除する事態を防ぐことが容易となり、防犯性に優れたスロットマシン１を提供できる。
【０１７４】
さらに、本実施形態のスロットマシン１によれば、リセットスイッチ３００には照光手段が備えられているから、リセットスイッチ３００の存在が周囲の目に付きやすく、エラー解除している状態がわかりやすい。これにより、不正行為者が不正なエラー解除動作を行い難く、一層防犯性の高いスロットマシン１が提供できる。また、リセットスイッチ３００の配置された場所が光ることから、本体部２の奥側に備えられたメイン制御基板９２の設置場所が分かりやすく、遊技場管理者などのエラー解除作業者にとってもより利便性の高いスロットマシン１が提供できる。
【０１７５】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【０１７６】
すなわち、上記実施形態におけるメイン制御基板９２に、さらに図１４に示すような、スイッチカバー４００を備える構成としても良い。つまり、
「回胴式遊技機において、
箱型の本体部と、
該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記本体部の内部に備えられ、前記可変表示手段及び前記払出手段を制御するメイン制御基板と、
前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と
を具備し、
前記メイン制御基板は、
前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態、を検出する第一エラー検出手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態、を検出する第二エラー検出手段と、
前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と
を有し、
前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と、
該第二エラー解除操作部を被覆する被覆部材と
を具備することを特徴とする」
ものであっても良い。
【０１７７】
ここで、「被覆部材」が、図１４に示す「スイッチカバー４００」に該当する。
【０１７８】
従って、上記実施形態によれば、スイッチカバー４００が設けられているから、例えば前面扉４を閉じた状態で、本体部２と前面扉４との隙間から工具などを挿入してリセットスイッチ３００を不正に解除することがより難しくなる。これにより、一層防犯性に優れたスロットマシン１を提供できる。
【０１７９】
また、図１４に示すスイッチカバー４００には、公知のナイラッチ（登録商標）で構成される固定部材４０１がさらに具備されている。ナイラッチとは、押圧することでスイッチカバー４００をメイン制御基板９２に固定させることができる固定部材であり、且つ、手前に引くことで、メイン制御基板９２から簡単に脱着させることができるものである。仮に、本体部２と前面扉４との隙間から不正な工具を挿入したとしても、固定部材４０１を手前に引く動作と、リセットスイッチ３００を押圧する操作とを一つの工具で行うことは極めて困難であり、ただ押すだけ、若しくは引くだけの操作を加えるより格段に時間と手間を要することとなる。すなわち、正当な作業者（遊技場管理者）がリセットスイッチ３００を操作する際の作業性を阻害することなく、防犯性をより高めることが可能となる。
【０１８０】
また、上記の実施形態において、
「回胴式遊技機において、
箱型の本体部と、
該本体部の内部に備えられ、表示状態を変化させることが可能な複数の可変表示体からなる可変表示手段と、
前記本体部の内部に備えられ、遊技媒体を貯留すると共に、貯留された遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記本体部の内部に備えられ、前記可変表示手段及び前記払出手段を制御するメイン制御基板と、
前記本体部の前面側に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
該前面扉に設けられ、遊技媒体を前記本体部内部へと投入するための投入口と、
前記前面扉に設けられ、前記払出手段によって払い出された前記遊技媒体を受取る受取り手段と
を具備し、
前記メイン制御基板は、
前記払出手段に払出可能な遊技媒体が貯留されていないことを示す第一エラー状態、を検出する第一エラー検出手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体が前記本体部内部へと受取られることに関する第二エラー状態、を検出する第二エラー検出手段と、
前記第一エラー検出手段によって前記第一エラー状態が検出された場合、及び前記第二エラー検出手段によって前記第二エラー状態が検出された場合に、ゲームを停止させるゲーム停止手段と、
該ゲーム停止手段によって停止させられたゲームを再開させるゲーム再開手段と
を有し、
前記前面扉の外面に設けられ、前記第一エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第一エラー解除操作部と、
前記本体部の内部に設けられ、前記前面扉を開放させた状態で前記第二エラー状態を解除し、前記ゲーム再開手段によってゲームを再開させることが可能な第二エラー解除操作部と
を具備し、
前記第二エラー状態には、前記遊技媒体が所定の期間内以外の期間で不正に払い出されることを示すエラー状態、が含まれている」
ものとすることができる。
【０１８１】
ここで、「所定の期間内」としては、例えば図１１に示すステップＳ８６〜ステップＳ９６の期間などが例示できる。
【０１８２】
従って、この実施形態によれば、所定の期間内、つまり遊技者が内部抽選に当選し、且つリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが所定の図柄組み合わせで停止することにより、規定枚数のメダルの払出が行われている期間以外の期間にホッパ装置７８の払出用モータが駆動するのを検出することができる（”不正払出エラー状態”）。また、当該エラー状態が発生した場合に、ゲームを中断させ、第二エラー解除操作部を操作することによってエラー状態を解除させることができるから、不正行為者などが安易にエラー解除をすることができなくなる。従って、より防犯性の高いスロットマシン１が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの本体部を示した正面図である。
【図３】メイン制御基板を示した正面図である。
【図４】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図５】回胴遊技処理のフローチャートである。
【図６】メダル受付処理処理のフローチャートである。
【図７】補助収納庫満タンエラー処理のフローチャートである。
【図８】メダル一枚検出処理のフローチャートである。
【図９】メダル逆行エラー処理のフローチャートである。
【図１０】メダル通過時間エラー処理のフローチャートである。
【図１１】払出処理のフローチャートである。
【図１２】ホッパエンプティエラー処理のフローチャートである。
【図１３】ホッパジャムエラー処理のフローチャートである。
【図１４】他の実施形態の一例を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１８４】
１    スロットマシン
４    前面扉
６    表示窓
１０ａ，１０ｂ，１０ｃ  リール（可変表示手段）
２６  メダル投入口
７８  ホッパ装置（払出手段）
８４  メダル補助収納庫（払出手段）
２６  メダル投入口
５４  受皿（受取り手段）
９２  メイン制御基板（第一エラー検出手段、第二エラー検出手段、第三エラー検出手段、ゲーム停止手段、ゲーム再開手段）
９４  サブ制御基板
１００  エラー解除センサ（第一エラー解除操作部）
１０４  投入センサ（第一エラー検出手段、第二エラー検出手段、第三エラー検出手段、投入検出手段、逆行検出手段）
３００  リセットスイッチ（第二エラー解除操作部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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