(57)【要約】【課題】  ゲームにおける体感性及び臨場感をさらに高めることのできる携帯ゲーム機用コントローラを提供する。【解決手段】  携帯ゲーム機用コントローラは、外形銃形状の外装体と、遊技者が操作可能に外装体の一部が突出して設けられたトリガーと、遊技者によるトリガーの操作に応じて、発射入力信号を出力する信号出力手段と、信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェースと、外装体に設けられ、携帯ゲーム機を所定の位置に取付けるためのロック機構と、外装体内に設けられ、当該外装体の方位を検知する方位センサと、を備える。信号出力手段は、方位センサが検知した方位に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信する。【選択図】      図１
2007021065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、当該ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像データに基づくゲーム画像を表示する表示モニタとを備えた携帯ゲーム機を操作するための携帯ゲーム機用コントローラであって、
外形銃形状の外装体と、
遊技者が操作可能に前記外装体の一部が突出して設けられたトリガーと、
前記遊技者による前記トリガーの操作に応じて、発射入力信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェースと、
前記外装体に設けられ、前記携帯ゲーム機を所定の位置に取付けるためのロック機構と、
前記外装体内に設けられ、当該外装体の方位を検知する方位センサと、
を備え、
前記信号出力手段は、前記方位センサが検知した前記方位に基づいて、前記ゲーム画像生成手段が前記表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、前記送信インターフェースを介して前記携帯ゲーム機に送信することを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【請求項２】
ゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、当該ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像データに基づくゲーム画像を表示する表示モニタとを備えた携帯ゲーム機を操作するための携帯ゲーム機用コントローラであって、
外形銃形状の外装体と、
遊技者が操作可能に前記外装体の一部が突出して設けられたトリガーと、
前記遊技者による前記トリガーの操作に応じて、発射入力信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェースと、
前記外装体に設けられ、前記携帯ゲーム機を所定の位置に取付けるためのロック機構と、
前記外装体内に設けられ、当該外装体の加速度を検知する加速度センサと、
を備え、
前記信号出力手段は、前記加速度センサが検知した前記加速度に基づいて、前記ゲーム画像生成手段が前記表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための加速度検知信号を、前記送信インターフェースを介して前記携帯ゲーム機に送信することを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【請求項３】
請求項１又は２記載の携帯ゲーム機用コントローラにおいて、
前記ロック機構は、
前記携帯ゲーム機で実行されるゲームプログラムを記憶し、前記携帯ゲーム機に設けられた挿入口に挿入可能であり、かつ前記外装体に取付け可能に構成されたゲームカートリッジを取付け可能に構成されたことを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【請求項４】
請求項１又は２記載の携帯ゲーム機用コントローラにおいて、
前記携帯ゲーム機で実行されるゲームプログラムを記憶し、前記携帯ゲーム機に設けられた挿入口に挿入可能なゲームカートリッジが前記外装体に固定されたことを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【請求項５】
請求項３又は４記載の携帯ゲーム機用コントローラにおいて、
前記ロック機構は、
前記外装体に設けられ、前記携帯ゲーム機を把持するための把持部を有する把持手段を含み、
前記把持部は、前記ゲームカートリッジが前記挿入部に挿入された前記携帯ゲーム機を把持することが可能であることを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯ゲーム機用コントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者が模擬ガンを操作して、ゲーム画面に表示された標的を射撃するシューティングゲーム用コントローラが知られている。
【０００３】
このようなシューティングゲーム用コントローラのうち、ラスタ走査型のモニタにシューティング画面を表示するゲーム機と連動し、プレイヤのトリガ操作に基づいてゲーム機に着弾点を指示するシューティングゲーム用コントローラが知られている（例えば、特許文献１参照）。このシューティングゲーム用コントローラによれば、着弾点の位置情報をゲーム機に送信するので、ゲーム機はプレイヤが狙った着弾点を正確に検出して、ゲームを進行することができる。
【特許文献１】特開２００２−３４６２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなシューティングゲーム用コントローラでは、プレイヤは固定されたモニタに表示される標的を狙ってコントローラを操作するため、コントローラの操作においてプレイヤが動作する範囲が限られ、ゲームの体感性に欠ける場合があった。さらに、ゲームの進行においてプレイヤの動作とは関係なくモニタに画像が表示されるため、プレイヤはゲームの臨場感を十分に得ることができなかった。
【０００５】
本発明では、ゲームにおける体感性及び臨場感をさらに高めることのできる携帯ゲーム機用コントローラを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、携帯ゲーム機用のコントローラであって、外形銃形状の外装体に設けられ、携帯ゲーム機を所定の位置に取付けるためのロック機構と、外装体内に設けられ、当該外装体の方位を検知する方位センサと、を備え、信号出力手段は、方位センサが検知した方位に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信することを特徴とする。また、方位センサの代わりに、銃身の位置の変化や回転などの運動を検出することができる他のセンサを備えることが可能であることを特徴とする。
【０００７】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  ゲーム画像データ（例えば、後述のゲーム画像データなど）を生成するゲーム画像生成手段（例えば、後述のＣＰＵ２４など）と、当該ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像データに基づくゲーム画像（例えば、後述のＬＣＤ１４に表示され、後述の標的１５及び照準１６を含む画像など）を表示する表示モニタ（例えば、後述のＬＣＤ１４など）とを備えた携帯ゲーム機（例えば、後述の携帯ゲーム機１１など）を操作するための携帯ゲーム機用コントローラであって、外形銃形状の外装体（例えば、後述の携帯ゲーム機用コントローラ１、銃身６など）と、遊技者が操作可能に前記外装体の一部が突出して設けられたトリガー（例えば、後述のトリガー３など）と、前記遊技者による前記トリガーの操作に応じて、発射入力信号（例えば、後述の発射入力信号など）を出力する信号出力手段（例えば、後述のＣＰＵ２２など）と、前記信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェース（例えば、後述の通信ポート９など）と、前記外装体に設けられ、前記携帯ゲーム機を所定の位置（例えば、後述のＴ溝部４など）に取付けるためのロック機構（例えば、後述のＴ溝部４、後述の第１ロック機構、後述の第２ロック機構など）と、前記外装体内に設けられ、当該外装体の方位（例えば、後述の銃身６の方位など）を検知する方位センサ（例えば、後述の方位センサ１０など）と、を備え、前記信号出力手段は、前記方位センサが検知した前記方位に基づいて、前記ゲーム画像生成手段が前記表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号（例えば、後述の方位検知信号など）を、前記送信インターフェースを介して前記携帯ゲーム機に送信することを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【０００９】
（１）の発明によれば、方位センサは、遊技者の動作に応じて変化する外装体の方位を検知し、信号出力手段は、当該方位センサが検知した方位に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信するので、例えば、ゲームの進行において遊技者の動作と連動した画像が携帯ゲーム機に表示されることにより、ゲームにおける臨場感をさらに高めることができる場合がある。また、遊技者は、携帯ゲーム機が装着された携帯ゲーム機用コントローラを手で握持しつつゲームを行うので、例えば、携帯ゲーム機用コントローラの操作において遊技者が動作する範囲が所定の範囲内に限られることがなく、ゲームにおける体感性をさらに高めることができる場合がある。さらに、携帯ゲーム機と携帯ゲーム機用コントローラが別体であるので、例えば、所定の携帯ゲーム機に限られることなく、他の複数種類の携帯ゲーム機の装着についても対応可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することができる場合がある。
【００１０】
（２）  ゲーム画像データ（例えば、後述のゲーム画像データなど）を生成するゲーム画像生成手段（例えば、後述のＣＰＵ２４など）と、当該ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像データに基づくゲーム画像（例えば、後述のＬＣＤ１４に表示され、後述の標的１５及び照準１６を含む画像など）を表示する表示モニタ（例えば、後述のＬＣＤ１４など）とを備えた携帯ゲーム機（例えば、後述の携帯ゲーム機１１など）を操作するための携帯ゲーム機用コントローラであって、外形銃形状の外装体（例えば、後述の携帯ゲーム機用コントローラ１、銃身６など）と、遊技者が操作可能に前記外装体の一部が突出して設けられたトリガー（例えば、後述のトリガー３など）と、前記遊技者による前記トリガーの操作に応じて、発射入力信号（例えば、後述の発射入力信号など）を出力する信号出力手段（例えば、後述のＣＰＵ２２など）と、前記信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェース（例えば、後述の通信ポート９など）と、前記外装体に設けられ、前記携帯ゲーム機を所定の位置（例えば、後述のＴ溝部４など）に取付けるためのロック機構（例えば、後述のＴ溝部４、後述の第１ロック機構、後述の第２ロック機構など）と、前記外装体内に設けられ、当該外装体の加速度（例えば、後述の銃身６の加速度など）を検知する加速度センサ（例えば、後述の加速度センサなど）と、を備え、前記信号出力手段は、前記加速度センサが検知した前記加速度に基づいて、前記ゲーム画像生成手段が前記表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための加速度検知信号（例えば、後述の加速度検知信号など）を、前記送信インターフェースを介して前記携帯ゲーム機に送信することを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【００１１】
（２）の発明によれば、加速度センサは、遊技者の動作に応じて変化する外装体の加速度を検知し、信号出力手段は、当該加速度センサが検知した加速度に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための加速度検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信するので、例えば、ゲームの進行において加速度の変化により画像データが制御され、遊技者の動作と連動した画像が携帯ゲーム機に表示されることにより、ゲームにおける臨場感をさらに高めることができる場合がある。また、遊技者は、携帯ゲーム機が装着された携帯ゲーム機用コントローラを手で握持しつつゲームを行うので、例えば、携帯ゲーム機用コントローラの操作において遊技者が動作する範囲が所定の範囲内に限られることがなく、ゲームにおける体感性をさらに高めることができる場合がある。さらに、携帯ゲーム機と携帯ゲーム機用コントローラが別体であるので、例えば、所定の携帯ゲーム機に限られることなく、他の複数種類の携帯ゲーム機の装着についても対応可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することができる場合がある。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）のいずれか記載の携帯ゲーム機用コントローラにおいて、前記ロック機構は、前記携帯ゲーム機で実行されるゲームプログラムを記憶し、前記携帯ゲーム機に設けられた挿入口（例えば、後述の携帯ゲーム機１に設けられた挿入口など）に挿入可能であり、かつ前記外装体に取付け可能に構成されたゲームカートリッジ（例えば、後述のゲームカートリッジ１７など）を取付け可能に構成されたことを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【００１３】
（３）の発明によれば、携帯ゲーム機用コントローラの外装体にゲームカートリッジを取付け、かつ当該ゲームカートリッジを携帯ゲーム機に設けられた挿入口に挿入することが可能となるので、携帯ゲーム機におけるゲームを実行するために必須である、ゲームカートリッジを携帯ゲーム機の挿入口に挿入する操作を行うことと同時に、携帯ゲーム機をゲーム機用コントローラに取付けることが可能となり、携帯ゲーム機を簡便に取付けることが可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することができる場合がある。
【００１４】
（４）  （１）又は（２）のいずれか記載の携帯ゲーム機用コントローラにおいて、前記携帯ゲーム機で実行されるゲームプログラムを記憶し、前記携帯ゲーム機に設けられた挿入口（例えば、後述の携帯ゲーム機１に設けられた挿入口など）に挿入可能なゲームカートリッジ（例えば、後述のゲームカートリッジ１７など）が前記外装体に固定されたことを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【００１５】
（４）の発明によれば、携帯ゲーム機用コントローラの外装体に固定されたゲームカートリッジを携帯ゲーム機に設けられた挿入口に挿入することが可能となるので、携帯ゲーム機におけるゲームを実行するために必須である、ゲームカートリッジを携帯ゲーム機の挿入口に挿入する操作を行うことと同時に、携帯ゲーム機をゲーム機用コントローラに取付けることが可能となり、携帯ゲーム機を簡便に取付けることが可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することができる場合がある。
【００１６】
（５）  （３）又は（４）のいずれか記載の携帯ゲーム機用コントローラにおいて、前記ロック機構は、前記外装体に設けられ、前記携帯ゲーム機を把持するための把持部（例えば、後述のクリップ７ａ，７ｂなど）を有する把持手段（例えば、後述の回動板８ａ，８ｂなど）を含み、前記把持部は、前記ゲームカートリッジが前記挿入部に挿入された前記携帯ゲーム機を把持することが可能であることを特徴とする携帯ゲーム機用コントローラ。
【００１７】
（５）の発明によれば、携帯ゲーム機用コントローラの外装体に設けられた把持手段が有する把持部は、外装体に取付けられかつ携帯ゲーム機の挿入部に挿入されたゲームカートリッジが挿入部に挿入された携帯ゲーム機を把持するので、遊技者の動作と共に落下しやすい携帯ゲーム機の両端を固定することでゲーム機用コントローラに十分に固定することが可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することができる場合がある。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、方位センサは、遊技者の動作に応じて変化する外装体の方位を検知し、信号出力手段は、当該方位センサが検知した方位に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信するので、例えば、ゲームの進行において遊技者の動作と連動した画像が携帯ゲーム機に表示されることにより、ゲームにおける臨場感をさらに高めることができる。また、遊技者は、携帯ゲーム機が装着された携帯ゲーム機用コントローラを手で握持しつつゲームを行うので、例えば、携帯ゲーム機用コントローラの操作において遊技者が動作する範囲が所定の範囲内に限られることがなく、ゲームにおける体感性をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の携帯ゲーム機用コントローラ１の外観を示す斜視図である。
【００２０】
携帯ゲーム機用コントローラ１は、遊技者が片手または両手で握持するグリップ２と、携帯ゲーム機用コントローラ１の内部から突出して設けられたトリガー３と、後述のゲームカートリッジ１７を取付けるためのＴ溝部４と、回動ピン５によって銃身６に接続され、回動可能に構成された一対の回動板８ａ，８ｂと、回動板８ａ，８ｂの末端に設けられ、後述の携帯ゲーム機１１を把持するためのクリップ７ａ，７ｂと、後述の携帯ゲーム機１１と通信可能に接続するための通信ポート９と、を含んで構成される。
【００２１】
また、銃身６の内部には、銃身６の方位を検知するための方位センサ１０が設けられている（図示せず）。この方位センサ１０は、例えば、地磁気センサ、ジャイロセンサ等から構成することができる。また、方位センサ１０の代わりに加速度センサを設け、銃身６の加速度を検知するように構成することができる。さらに、方位センサ、加速度センサの代わりに、銃身６の位置の変化や回転などの運動を検出することが可能であるならば他のどのようなセンサであってもよい。実施例では、地磁気センサにより方位センサ１０が構成されるものとして、以下、説明する。
【００２２】
方位センサ１０は、互いに直角となる方向に配置された２つの地磁気センサにより構成される。この２つの地磁気センサの各々が検出した磁界検出値に基づいて、磁北に対する銃身６の角度を求め、この角度を銃身６の方位とすることができる。方位センサ１０により得られた銃身６の方位に基づく方位検知信号を後述のＣＰＵ２２が後述の携帯ゲーム機１１に送信することで、後述のシューティングゲームが進行する。
【００２３】
図２を参照して、携帯ゲーム機用コントローラ１を用いてシューティングゲームが実行される態様について説明する。
【００２４】
シューティングゲームの実行時には、携帯ゲーム機コントローラ１には、携帯ゲーム機１１が装着されている。このとき、携帯ゲーム機コントローラ１の通信ポート９と携帯ゲーム機１１の通信ポート１２は、通信ケーブル１３によって通信可能に接続される。また、携帯ゲーム機１１は、その下部を一対のクリップ７ａ，７ｂが把持することにより携帯ゲーム機用コントローラ１に取付けられる。
【００２５】
携帯ゲーム機１１のＬＣＤ１４には、シューティングゲームに関する画像が表示される。例えば、シューティングゲームにおいて遊技者が狙う標的１５、当該標的に狙いを定めるための照準１６等を含む画像が表示される。
【００２６】
遊技者は、携帯ゲーム機用コントローラ１のグリップ２を両手または片手で握持した状態で、携帯ゲーム機用コントローラ１を操作してシューティングゲームを行う。具体的には、携帯ゲーム機用コントローラ１を握持しつつ、遊技者が自らの身体の向きを変化させること或いは携帯ゲーム機用コントローラ１の銃身６の向きを変化させることにより、方位センサ１０により検出される銃身６の方位が変化する。この銃身６の方位の変化に応じて、ＬＣＤ１４に表示される画像が変化する。
【００２７】
例えば、遊技者は、照準１６が標的１５に重なるような画像がＬＣＤ１４に表示されるように銃身６の方位を変えることができる。照準１６が標的１５に重なる画像がＬＣＤ１４に表示されている状態で遊技者がトリガー３を操作した場合には、後述のＣＰＵ２４は命中であると判別する。この場合には、標的１５に銃弾が命中し標的１５が倒れる様子を示す画像（以下、命中画像という）がＬＣＤ１４に表示され、遊技者の持つ得点値が加算される。
【００２８】
また、照準１６が標的１５に重なる画像がＬＣＤ１４に表示されていない状態で、遊技者がトリガー３を操作した場合には、後述のＣＰＵ２４は命中であると判別しない。この場合には、標的１５が反撃する様子を示す画像（以下、ダメージ画像という）がＬＣＤ１４に表示され、遊技者のダメージ値が加算される。遊技者の持つ得点が所定の値に達した場合には、ステージクリアとなり、次のステージに移行するか、ゲームクリアとなり、ゲームが終了する。また、ダメージ値が所定の値に達した場合にはゲームオーバーとなりゲームが終了する。ステージは、シューティングゲームにおいて表示される画像の背景部分の種類によって区別されるゲーム空間である。ステージには、例えば、砂漠、屋内、宇宙等がある。
【００２９】
図３を参照して、ゲームカートリッジ１７について説明する。
【００３０】
ゲームカートリッジ１７は、シューティングゲームを実行するためのプログラムデータ及び後述する種々の画像データ等を格納する。ゲームカートリッジ１７の携帯ゲーム機挿入部１８が、携帯ゲーム機１１に設けられた後述の挿入口に挿入されると、当該ゲームカートリッジ１７と携帯ゲーム機１１は互いに電気的に接続される。これによって、携帯ゲーム機１１に設けられた後述のＣＰＵ２４により、ゲームカートリッジ１７の書込み及び／又は読出し制御が可能となる。
【００３１】
また、ゲームカートリッジ１７の上端には、ゲームカートリッジ１７をゲーム機用コントローラ１に取付けるためのＴ溝挿入部１９が設けられる。Ｔ溝挿入部１９には溝２０ａ、２０ｂが形成される。Ｔ溝挿入部１９をＴ溝部４に挿入することにより、ゲームカートリッジ１７をゲーム機用コントローラ１に取付けることができる。
【００３２】
図４〜図７を参照して、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に装着する手順及び携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に取付け、固定するためのロック機構について説明する。
【００３３】
図４は、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に装着する最初の手順を示す。この手順１では、ゲームカートリッジ１７のＴ溝挿入部１９を、溝２０ａ、２０ｂの延びる方向にスライドさせ、ゲーム機用コントローラ１のＴ溝部４に挿入する。これにより、ゲームカートリッジ１７がゲーム機用コントローラ１に取付けられる。
【００３４】
図５は、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に装着する２番目の手順を示す。この手順では、ゲーム機用コントローラ１に固定されたゲームカートリッジ１７の携帯ゲーム機挿入部１８を、携帯ゲーム機１１背面に設けられた挿入口（図示せず）に挿入する。これにより、ゲームカートリッジ１７を介して携帯ゲーム機１１がゲーム機用コントローラ１に取付けられる。このように、ゲームカートリッジ１７を介して携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に取付ける機構を、以下、第１ロック機構という。
【００３５】
図６は、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に装着する３番目の手順を示す。この手順では、通信ケーブル１３の両端を、携帯ゲーム機コントローラ１の通信ポート９と携帯ゲーム機１１の通信ポート１２に各々挿入する。また、ゲーム機用コントローラ１の回動板８ａ，８ｂを回動させ、クリップ７ａ，７ｂで携帯ゲーム機１１を把持することにより、回動板８ａ，８ｂを介して携帯ゲーム機１１とゲーム機用コントローラ１が連結され、ゲーム機用コントローラ１に取付けられた携帯ゲーム機１１を固定することが可能となる。このように、回動板８ａ，８ｂに設けられたクリップ７ａ，７ｂが携帯ゲーム機１１を把持することにより、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に固定する機構を、以下、第２ロック機構という。
【００３６】
図７は、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に装着する手順が完了した状態を示す。この状態では、第１ロック機構及び第２ロック機構により、携帯ゲーム機２がゲーム用コントローラに取付けられ、かつ固定されている。
【００３７】
ここで、シューティングゲームを実行するためには、ゲームカートリッジ１７を携帯ゲーム機１１の挿入口に挿入する操作を行うことが必須である。第１ロック機構によれば、この必須の操作を行うと同時に、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１１に取付けることが可能となるので、携帯ゲーム機１１を簡便に取付けることが可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することができる。
【００３８】
また、第１ロック機構のみでも、携帯ゲーム機１１をゲーム機用コントローラ１に取付けることは可能であるが、携帯ゲーム機用コントローラ１に取付けられた携帯ゲーム機１１に対して特定の方向にある程度の力が加えられた場合には、携帯ゲーム機１１が携帯ゲーム機用コントローラ１から外れる恐れがある。そこで、実施例では、第１ロック機構に加えて第２ロック機構を設けることにより、携帯ゲーム機１１がゲーム機用コントローラ１に十分に固定されるようにしている。
【００３９】
図８を参照して、ゲーム用コントローラ１、携帯ゲーム機１１、及びゲームカートリッジ１７に含まれ、本発明を実現するために必要な機能実現手段を含む機能ブロック図について説明する。
【００４０】
ゲーム用コントローラ１は、方位センサ１０、トリガースイッチ２１、ＣＰＵ２２、及び通信ポート９を含んでいる。
【００４１】
方位センサ１０は、磁界の強度を検出し、ゲーム用コントローラ１の銃身６の方位（磁北に対する銃身６の角度）を算出するための磁界検出値の信号をＣＰＵ２２へ送信する。
【００４２】
トリガースイッチ２１は、遊技者によるトリガー３の操作に応じてトリガー操作信号をＣＰＵ２２へ送信する。
【００４３】
ＣＰＵ２２は、方位センサからの信号を受信した場合には、当該信号に含まれる磁界検出値に基づいて携帯ゲーム機用コントローラ１の銃身６の方位を算出し、当該方位に基づく方位検知信号を通信ポート１２へ送信する。また、トリガースイッチ２１からの操作信号を受信した場合には、発射入力信号を通信ポート１２へ送信する。
【００４４】
通信ポート９は、通信ケーブル１３を介して、ＣＰＵ２２から受信した方位検知信号及び発射入力信号を携帯ゲーム機２の後述の通信ポート１２に送信する。
【００４５】
ゲームカートリッジ１７は、ＲＯＭ２５及びＲＡＭ２６を含んでいる。
【００４６】
ＲＯＭ２５は、シューティングゲームを実行するためのゲームプログラムデータ、ステージ画像データ、標的画像データ、命中画像データ、及びダメージ画像データ等を格納し、後述のＣＰＵ２４により読出し制御される。ステージ画像データは、シューティングゲームにおいてＬＣＤ１４に表示される画像の背景部分（例えば、建物、樹木、雲などにより構成される部分）を生成するための画像データであり、ステージ毎に設けられる。また、標的画像データは、シューティングゲームにおいて遊技者が狙う標的１５の画像を生成するためのデータである。また、命中画像データは、命中画像を生成するためのデータである。また、ダメージ画像データは、ダメージ画像を生成するためのデータである。
【００４７】
ＲＡＭ２６は、バックアップデータを格納し、後述のＣＰＵ２４によって書込み及び／又は読出し制御される。例えば、遊技者が入力したデータ、過去に行われたゲームの履歴などのデータがバックアップデータとして格納される。
【００４８】
携帯ゲーム機１１は、通信ポート１２、操作キー２３、ＣＰＵ２４、ワークＲＡＭ２７、ブートＲＯＭ２８、ＬＣＤ１４、及びスピーカ３０を含んでいる。
【００４９】
通信ポート１２は、通信ケーブル１３を介してゲーム用コントローラ１の通信ポート９からの方位検知信号及び発射入力信号を受信し、後述のＣＰＵ２４に送信する。
【００５０】
操作キー２３は、遊技者による操作キー２３の操作に応じて操作信号を後述のＣＰＵ２４に送信する。
【００５１】
ＣＰＵ２４は、携帯ゲーム機１１の起動時には、後述のブートＲＯＭ２８に格納される後述のブートプログラムに従って後述の初期化処理を行う。また、ＣＰＵ２４は、カートリッジ１７のＲＯＭ２５に格納されているシューティングゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵ２４は、カートリッジ１７のＲＯＭ２５に格納されているステージ画像データ、及び標的画像データを読出して後述のワークＲＡＭ２７に格納する。
【００５２】
また、ＣＰＵ２４は、シューティングゲームプログラムの実行中においては、通信ポート１２からの方位検知信号、発射入力信号、又は操作キー２３からの操作信号に基づいて、ワークＲＡＭ２７に格納されるステージ画像データ、及び標的画像データに基づいてゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データに基づく画像をＬＣＤ１４に表示させる。また、ＣＰＵ２４は、音声信号をスピーカ３０に送信する。
【００５３】
ここで、カートリッジ１７のＲＯＭ２５に格納されているステージ画像データ、及び標的画像データは、三次元画像のデータである。具体的には、ステージ画像データは、仮想の三次元空間に配置された建物や樹木などのオブジェクトの形状及び位置等に関するデータを含む。また、標的画像データは、仮想の三次元空間に配置された標的１５の形状及び位置等に関するデータを含む。ＣＰＵ２４は、方位検知信号から得られた銃身６の方位に基づいて仮想の三次元空間のある視点からの視線の方向を決定し、この視点から見たオブジェクト及び標的１５を平面に投影した画像に対応するゲーム画像データを生成する。
【００５４】
ワークＲＡＭ２７は、ＣＰＵ２４がシューティングゲームプログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として利用され、ステージ画像データ等の種々の情報が格納される。ワークＲＡＭ２７は、ＣＰＵ２４によって書込み及び／又は読出し制御される。
【００５５】
ブートＲＯＭ２８は、携帯ゲーム機１１のワークＲＡＭ２７やＣＰＵ２４のレジスタ等を初期化するためのブートプログラム（起動プログラム）等を格納する。ブートＲＯＭ２８は、ＣＰＵ２４によって読出し制御される。
【００５６】
ＬＣＤ１４は、ＣＰＵ２４が生成したゲーム画像データに基づく画像を表示する。
【００５７】
スピーカ３０は、ＣＰＵ２４から受信した音声信号に基づいて音声を出力する。
【００５８】
図９を参照して、遊技者３１の動作と、方位センサ１０が出力する磁界検出値の信号に基づいて求められる携帯ゲーム機用コントローラ１の銃身６の方位との関係について説明する。
【００５９】
図９の（１）は、遊技者３１の動作前のＡ時点における銃身６の方位を示す。Ａ時点において、方位センサ１０の出力に基づいて求められる銃身６の方位、すなわち、磁北に対する銃身６の角度値はαである。
【００６０】
図９の（２）は、Ａ時点における銃身６の方位を基準として、遊技者３１が左回りにθ度回転する動作を行った場合のＢ時点における銃身６の方位を示す。このＢ時点において、方位センサ１０の出力に基づいて求められる銃身６の方位、すなわち、磁北に対する銃身６の角度値はβである。この角度値βは、角度値αから遊技者が回転した角度値θを減算した値である。
【００６１】
図９の（３）は、Ａ時点における銃身６の方位を基準として、遊技３１が右回りにθ度回転する動作を行った場合のＣ時点における銃身６の方位を示す。このＣ時点において、方位センサ１０の出力に基づいて求められる銃身６の方位、すなわち、磁北に対する銃身６の角度値はγである。この角度値γは、角度値αに遊技者が回転した角度値θを加算した値である。
【００６２】
このように、遊技者３１が携帯ゲーム機用コントローラ１を握持しつつ、回転動作することにより、遊技者３１の回転した角度値θに応じて、方位センサ１０の出力に基づいて求められる銃身６の方位が変化する。なお、遊技者３１が携帯ゲーム機用コントローラ１を握持しつつ、手首のみを動かす動作を行うこと等によっても、方位センサ１０の出力に基づいて求められる銃身６の方位が変化する。
【００６３】
図１０を参照して、シューティングゲームにおける遊技者の動作と携帯ゲーム機１１のＬＣＤ１４に表示される画像との関係について説明する。
【００６４】
図１０の（１）は、画像Ａを示す。画像Ａは、遊技者が動作を行う前のＡ時点において携帯ゲーム機１１のＬＣＤ１４に表示される画像の一例であり、図９の（１）に示す銃身６の方位（角度値Ａ）に対応する。画像Ａには、照準１６、標的１５ａ、及び標的１５ｂが表示されている。
【００６５】
図１０の（２）は、画像Ｂを示す。画像Ｂは、Ａ時点を基準として遊技者が左回りにθ度回転動作を行った場合に携帯ゲーム機１１のＬＣＤ１４に表示される画像の一例であり、図９の（２）に示す銃身６の方位（角度値β）に対応する。画像Ｂの中央には、照準１６と標的１５ｂとが重なり合って表示されている。この画像Ｂが表示されている状態において、遊技者がトリガー３を操作した場合には、ＣＰＵ２４は、命中であると判別し、遊技者の持つ得点値が加算され、命中画像が表示される。
【００６６】
図１０の（３）は、画像Ｃを示す。画像Ｃは、Ａ時点を基準として遊技者が右回りにθ度回転動作を行った場合に携帯ゲーム機１１のＬＣＤ１４に表示される画像の一例であり、図９の（３）に示す銃身６の方位（角度値γ）に対応する。画像Ｃの中央には、照準１６と標的１５ａとが重なり合って表示されている。この画像Ｃが表示されている状態において、遊技者がトリガー３を操作した場合には、ＣＰＵ２４は、命中であると判別し、遊技者の持つ得点値が加算され、命中画像が表示される。
【００６７】
このように、遊技者が回転動作による銃身６の方位の変化に応じて、表示される画像が変化して、標的１５ａ及び標的１５ｂを狙うことが可能となるので、遊技者の動作は実際の銃を操作する場合と同じものとなる。したがって、遊技者は実際の銃を操作しているかのような体感を得ることができる場合がある。また、ステージ画像データ等の三次元画像のデータに基づいて表示される画像が遊技者の回転動作に応じて三次元的に変化するので、遊技者は、実際の銃に設けられたスコープを覗いているかのような臨場感を得ることができる場合がある。
【００６８】
図１１に示すフローチャートを参照して、携帯ゲーム機用コントローラ１のＣＰＵ２２による信号送信処理について説明する。
【００６９】
初めに、ＣＰＵ２２は、通信ポート９の利用が可能か否かを判別する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ２２は、携帯ゲーム機１１の通信ポート１２と携帯ゲーム機用コントローラ１の通信ポート９との間にケーブル１３が接続されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１に移る。ステップＳ２では、方位センサ１０による出力の検出があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５に移る。
【００７０】
ステップＳ３では、方位センサ１０による出力に基づいて携帯ゲーム機用コントローラ１の銃身６の方位を算出し、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、通信ポート９を介して算出された方位に基づく方位検知信号を携帯ゲーム機１の通信ポート１２に送信する。ステップＳ５では、トリガースイッチ２１からの操作信号を受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６に移り、ＮＯのときはステップＳ２に移る。ステップＳ６では通信ポート９を介して発射入力信号を携帯ゲーム機１の通信ポート１２に送信しステップＳ２に移る。
【００７１】
図１２に示すフローチャートを参照して、携帯ゲーム機１１のＣＰＵ２４によるシューティングゲーム処理について説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ２４は、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ブートＲＯＭ２８に格納されている初期化プログラムにしたがって、ワークＲＡＭ２７の記憶内容の初期化等の処理を実行する。続いて、通信ポート１２及びゲームカートリッジ１７の利用が可能か否かを判別する。具体的には、ゲームカートリッジ１７の読込み／書込み制御が可能か否か、及び携帯ゲーム機１１の通信ポート１２と携帯ゲーム機用コントローラ１の通信ポート９との間にケーブル１３が接続されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【００７３】
ステップＳ１３では、ゲームカートリッジ１７のＲＯＭ２５から読み出されたステージ番号に対応する値をステージカウンタに設定し、ステップＳ１４に移る。このステップＳ１３では、具体的には、ＲＯＭ２５に格納されるシューティングゲームプログラムに従って、シューティングゲームにおける最初のステージに対応するステージ番号の値１をステージカウンタに設定する。ステージカウンタは、シューティングゲームにおける現在のステージを識別するためのデータであり、現在のステージに対応するステージ番号を格納する。
【００７４】
ステップＳ１４では、ステージカウンタに基づくステージ番号に対応するステージ画像データをワークＲＡＭ２７に転送し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図１３を参照して説明するゲーム画像表示処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ダメージ値カウンタに格納されるダメージ値が所定の値か否かを判定する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときはステップＳ１７に移る。ダメージ値カウンタは、遊技者の現在のダメージ値を識別するためのデータである。
【００７５】
ステップＳ１７では、ステージクリアか否かを判別する。このステップＳ１７では、具体的には、得点値カウンタに格納される得点値が所定の値か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。また、得点値カウンタは、遊技者の現在の得点値を識別するための情報である。
【００７６】
ステップＳ１８では、ステージカウンタに１加算し、ステップＳ１９に移る。ステージカウンタに１加算することにより、ステージカウンタに次のステージに対応するステージ番号が格納される。ステップＳ１９では、ゲーム終了か否かを判別する。この判別では、具体的には、ステージカウンタに格納されるステージ番号が所定の値に達したか否か、すなわち、全てのステージをクリアしたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【００７７】
図１３を参照して、ゲーム画像表示処理について説明する。
【００７８】
初めに、ＣＰＵ２４は、携帯ゲーム機用コントローラ１からの方位検知信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３２では、ゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データに対応する画像をＬＣＤ１４に表示して、ステップＳ３３に移る。
【００７９】
このステップＳ３２では、三次元画像のデータであるステージ画像データ、標的画像データ、及び方位検知信号から得られた銃身６の方位に基づいて、ゲーム画像データを生成し、ステップＳ３３へ移行する。具体的には、方位検知信号から得られた銃身６の方位に基づいて仮想の三次元空間におけるある視点からの視線の方向を決定する。次に、この視点から見た仮想三次元空間に配置されたオブジェクト及び標的１５を平面に投影した画像に対応するゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データに基づく画像をＬＣＤ１４に表示する。ステップＳ３３では、携帯ゲーム機用コントローラ１からのトリガー操作信号を受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ１６に移る。
【００８０】
ステップＳ３４では、命中したか否かを判別する。具体的には、ＬＣＤ１４に表示されている画像に含まれる照準１６が標的１５に重なっているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３５では、得点値カウンタを１加算し、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、命中画像表示処理を行い、図１２のステップＳ１６に移る。このステップＳ３６では、具体的には、命中画像データに基づいて、ＬＣＤ１４に命中画像を表示させる。ステップＳ３７では、ダメージ値カウンタを１加算し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、ダメージ画像表示処理を行い、図１２のステップＳ１６に移る。このステップＳ３８では、具体的には、ダメージ画像データに基づいて、ＬＣＤ１４に命中画像を表示させる。
【００８１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８２】
実施例では、地磁気センサなどにより構成される方位センサ１０を携帯ゲーム機用コントローラ１に設け、当該方位センサ１０の出力に基づいて算出した方位に基づく画像を表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の動作による携帯ゲーム機用コントローラ１の加速度を加速度センサにより検出し、当該加速度に応じた画像が携帯ゲーム機に表示されるようにしてもよい。
【００８３】
具体的には、ＣＰＵ２２は、加速度センサが検知した加速度に基づいて、加速度検知信号を、通信ポート９を介して携帯ゲーム機１１に送信する。この加速度検知信号に基づいて、ＣＰＵ２４は、ＬＣＤ１４に新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成する。このようにした場合でも、遊技者の動きに応じて携帯ゲーム機に表示される画像を変化させ、遊技者が標的を狙うことが可能となる。したがって、遊技者の動作は実際の銃を操作する場合と同じものとなり、遊技者は、実際の銃を操作しているかのような体感を得ることができる場合がある。
【００８４】
実施例では、ゲームカートリッジ１７を携帯ゲーム機用コントローラ１に取付け、当該携帯ゲーム機用コントローラ１に取付けられたゲームカートリッジ１７の携帯ゲーム機挿入部１８を携帯ゲーム機１１の挿入口に挿入することにより、携帯ゲーム機１１を携帯ゲーム機用コントローラ１に取付けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ゲームカートリッジ１７と携帯ゲーム機用コントローラ１が一体であるように構成してもよい。このようにすることで、ゲームカートリッジ１７を携帯ゲーム機用コントローラ１に取付ける手順を省略して、携帯ゲーム機１１を携帯ゲーム機用コントローラ１に取付けることができるので、さらに簡便に携帯ゲーム機を装着可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することが可能となる。
【００８５】
実施例では、携帯ゲーム機用コントローラ１の銃身６の方位の変化に応じて、携帯ゲーム機１１に表示される画像が変化するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、携帯ゲーム機用コントローラ１に加速度センサを設け、当該加速度センサが携帯ゲーム機用コントローラの銃身６が延びる方向の加速度を検出し、当該加速度に応じた画像が携帯ゲーム機１１に表示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が前進または後退する動作を行った場合には、当該動作に応じた画像が携帯ゲーム機１１に表示されるので、シューティングゲームの多様性をさらに増大させることが可能な携帯ゲーム機用コントローラを提供することが可能となる場合がある。
【００８６】
実施例では、ゲームカートリッジ１７に設けられたＴ溝挿入部１９をゲーム機用コントローラ１のＴ溝部４に挿入することにより、ゲームカートリッジ１７をゲーム機用コントローラ１に取付けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、Ｔ溝部４及びＴ溝挿入部１９とは異なる他の取付け手段をゲーム機用コントローラ１及びゲームカートリッジ１７に設け、当該取付け手段により、ゲームカートリッジ１７が携帯ゲーム機用コントローラ１に取付け可能となるように構成してもよい。
【００８７】
実施例では、通信ケーブル１３を介して、携帯ゲーム機用コントローラ１の通信ポート９を携帯ゲーム機１１の通信ポート１２に接続し、携帯ゲーム機用コントローラ１から携帯ゲーム機１１に信号を送信することが可能となるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、携帯ゲーム機が、IrDA（Infrared  Data  Association）、IEEE802.11（Institute  of  Electronic  and  Electronics  Engineers  802.11）等の他の通信方式に対応している場合には、この通信方式に対応した通信ポートを携帯ゲーム機用コントローラに設けることにより、当該通信ポートを介して、携帯ゲーム機へ信号を送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】携帯ゲーム機用コントローラの外観を示す斜視図。
【図２】携帯ゲーム機用コントローラ及び携帯ゲーム機を示す斜視図。
【図３】ゲームカートリッジの外観を示す斜視図。
【図４】携帯ゲーム機を携帯ゲーム機用コントローラに装着する手順を示す図。
【図５】携帯ゲーム機を携帯ゲーム機用コントローラに装着する手順を示す図。
【図６】携帯ゲーム機を携帯ゲーム機用コントローラに装着する手順を示す図。
【図７】携帯ゲーム機を携帯ゲーム機用コントローラに装着する手順を示す図。
【図８】機能ブロック図を示す図。
【図９】銃身の方位と遊技者の動作との関係を示す図。
【図１０】遊技者の動作とＬＣＤに表示される画像との関係を示す図。
【図１１】信号送信処理を示すフローチャート。
【図１２】シューティングゲーム処理を示すフローチャート。
【図１３】ゲーム画像表示処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８９】
１０    方位センサ
１４    ＬＣＤ
２１    トリガースイッチ
２２    ＣＰＵ
２７    ワークＲＡＭ
２８    ブートＲＯＭ
３０    スピーカ
【図１】
2007021065.tif 000003
【図２】
2007021065.tif 000004
【図３】
2007021065.tif 000005
【図４】
2007021065.tif 000006
【図５】
2007021065.tif 000007
【図６】
2007021065.tif 000008
【図７】
2007021065.tif 000009
【図８】
2007021065.tif 000010
【図９】
2007021065.tif 000011
【図１０】
2007021065.tif 000012
【図１１】
2007021065.tif 000013
【図１２】
2007021065.tif 000014
【図１３】
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