(57)【要約】【課題】  コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムでは、制御部１に認識された加速度データＧおよび時間間隔データｄｔに基づいて、コントローラ２５の速度Ｖおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度ＶＢおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部１に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部１に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。【選択図】      図２
2007167529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、前記コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの速度の方向データに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび前記オブジェクトの速度の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する前記オブジェクトに対する位置データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識機能と、
移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識機能と、
前記オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が前記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能と、
前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記移動体が移動する方向を前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動方向修正機能と、
前記移動体が前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データを制御部に算出させる移動体方向データ算出機能と、
移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部に認識させる移動体速度認識機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体移動方向修正機能では、前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記移動体の速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度の方向データを算出させ、前記移動体が移動する方向を前記合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ、
前記移動体移動状態表示機能では、前記移動体が前記合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動体移動方向修正機能では、前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記移動体の速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータを算出させ、前記移動体が移動する方向を前記合成方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ、
前記移動体移動状態表示機能では、前記移動体が前記合成速度の大きさデータにより規定される速度で前記合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記オブジェクトの方向データを制御部に算出させる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記コントローラの速度の大きさデータと前記画像表示部における前記オブジェクトの速度との対応テーブルに基づいて、前記コントローラの速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの速度データを制御部に認識させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記オブジェクトの方向データを制御部に算出させる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記加速度データ認識機能では、制御部に認識された前記加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部に判断させ、制御部に認識された前記加速度データの値が所定の値以上であると制御部に判断された場合に、前記加速度データを制御部に認識させる、
請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、前記コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの速度の方向データに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび前記オブジェクトの速度の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する前記オブジェクトに対する位置データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識手段と、
移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識手段と、
前記オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が前記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断手段と、
前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記移動体が移動する方向を前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動方向修正手段と、
前記移動体が前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、前記コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記移動体の移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの速度の方向データに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび前記オブジェクトの速度の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する前記オブジェクトに対する位置データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識ステップと、
移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識ステップと、
前記オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が前記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断ステップと、
前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記移動体が移動する方向を前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動方向修正ステップと、
前記移動体が前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示しコントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる（非特許文献１を参照）。この場合、まず、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールがヒッティング面に到達したタイミングと、バットがヒッティング面に到達したタイミングとが一致すると、投球されたボールはバットにより打ち返される。このとき、バットにより打ち返されたボールがゴロになるのかライナーになるのかフライになるのかは、バットがヒッティング面に位置した状態における、断面を円と仮定したバットとボールとの上下方向の位置関係によって決定されている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、バットにより打ち返されたボールがゴロになるのかライナーになるのかフライになるのかは、バットがヒッティング面に位置した状態における、断面を円と仮定したバットとボールとの上下方向の位置関係によって決定されていた。たとえば、
バットの中心部にボールが当たった場合はボールはライナーになり、バットの中心部より上方の部分にボールが当たった場合はボールはフライになり、バットの中心部より下方の部分にボールが当たった場合はボールはゴロになる。このとき、投球されたボールが速ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も速くなり、投球されたボールが遅ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も遅くなる。
【０００５】
このように、従来の野球ゲームでは、ボールが上方に打ち返されるか下方に打ち返されるかは、バットとボールとの上下方向の位置関係によって決定され、打ち返されたボールの速度は、投球されたボールの速度に依存して決定されるようになっている。このため、従来の野球ゲームでは、実際のプッシュバントのように、バットにボールが当たる瞬間にバットを押し出すことによって、バットから打ち返されるボールの方向や速度を変更することは、実質的には実現することが困難であった。
【０００６】
本発明の目的は、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（２）入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（３）制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出機能。
（４）コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能。
（５）オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識機能。
（６）移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識機能。
（７）オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能。
（８）オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動方向修正機能。
（９）移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示機能。
【０００８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、加速度データ認識機能において、入力部に連続的に入力される加速度データが制御部に認識される。時間間隔データ認識機能においては、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部に認識される。速度データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データが制御部により算出される。オブジェクト位置認識機能においては、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データが制御部に認識される。移動体位置認識機能においては、移動中の移動体の位置データが制御部に認識される。座標一致判断機能においては、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。移動体移動方向修正機能においては、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される。移動体移動状態表示機能においては、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データが、制御部により認識される。そして、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部により認識される。次に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データが制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいて、オブジェクトたとえばバットの速度の大きさデータおよびバットの速度の方向データが制御部により算出される。続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に移動するバットに対する位置データが制御部に認識される。そして、投球されたボールの位置データが制御部に認識される。続いて、バットの位置データにより規定されるバットの領域内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。そして、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、ボールが移動する方向をバットの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される。最後に、ボールがバットの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合、ボールがバットの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットキャラクタにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する方向をバットキャラクタの速度の方向データにより規定される方向に変更することができる。
【００１１】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに以下の機能をさらに実現させる。
（１０）移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部に認識させる移動体速度認識機能。
（１１）移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データを制御部に算出させる移動体方向データ算出機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、移動体速度認識機能において、移動中の移動体の速度の大きさデータが制御部に認識される。そして、移動体方向データ算出機能において、移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データが制御部により算出される。そして、移動体移動方向修正機能において、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとが制御部により合成計算され、合成速度の方向データが制御部により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部により実行される。そして、移動体が合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１３】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部により認識される。そして、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データが、制御部により認識される。次に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データが制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいて、オブジェクトたとえばバットの速度の大きさデータおよびバットの速度の方向データが制御部により算出される。続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に移動するバットに対する位置データが制御部に認識される。そして、投球されたボールの速度の大きさデータＶＢおよび位置データが制御部に認識され、ボールの位置データに基づいてボールの移動方向データが制御部により算出される。続いて、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、バットの速度の大きさデータおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部により合成計算され、合成速度の方向データが制御部により算出される。そして、ボールが移動する方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部により実行される。そして、ボールが合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１４】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合、ボールの移動方向とバットの移動方向とから算出される合成方向にボールが移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットキャラクタにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する方向を、制御部により算出された合成方向に変更することができる。
【００１５】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、移動体移動方向修正機能において、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとが制御部により合成計算されることにより、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部により実行される。移動体移動状態表示機能においては、移動体が合成速度の大きさデータにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１６】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合、ボールの移動速度とバットの移動速度とから算出される合成速度でボールの移動方向とバットの移動方向とから算出される合成方向にボールが移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットキャラクタにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する速度および方向を、ボールおよびバットの合成速度でボールおよびバットの合成方向に変更することができる。
【００１７】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能において、入力部に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの位置データを制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることによりオブジェクトの速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が制御部により実行される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いて、オブジェクトの方向データが制御部により算出される。
【００１８】
この場合、時間間隔データを用いてコントローラの加速度データ・速度の大きさデータの順に積分計算することにより、コントローラの速度の大きさデータおよび位置データが算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データすなわちベクトル方向データが制御部により算出される。また、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることによりオブジェクトの速度の大きさデータが算出され、コントローラの位置データが画像表示部の位置データに変換される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いて、オブジェクトの方向データが算出される。これらオブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの方向データを用いることにより、オブジェクトたとえばバットが速度データにより規定された速度で方向データにより規定された方向に移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することができる。たとえば、バット用速度データにより規定された速度でバット用方向データにより規定された方向に移動する状態が、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタに連続的に表示される。
【００１９】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能において、入力部に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの位置データが制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度データ算出機能においては、速度の大きさデータと画像表示部におけるオブジェクトの速度との対応テーブルに基づいて、コントローラの速度の大きさデータに対応するオブジェクトの速度の大きさデータが制御部により認識される。そして、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が制御部により実行される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いてオブジェクトの方向データが制御部により算出される。
【００２０】
この場合、時間間隔データを用いてコントローラの加速度データ・速度の大きさデータの順に積分計算することにより、コントローラの速度の大きさデータおよび位置データが算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データすなわちベクトル方向データが制御部により算出される。また、速度の大きさデータと画像表示部におけるオブジェクトの速度との対応テーブルに基づいて、コントローラの速度の大きさデータに対応するオブジェクトの速度データが選択される。そして、コントローラの位置データが画像表示部の位置データに変換され、変換された画像表示部の位置データを用いてオブジェクトの方向データが算出される。これらオブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの方向データを用いることにより、オブジェクトたとえばバットが速度の大きさデータにより規定された速度で方向データにより規定された方向に移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することができる。たとえば、バット用速度データにより規定された速度でバット用方向データにより規定された方向に移動する状態が、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタに連続的に表示される。
【００２１】
請求項６に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、加速度データ認識機能において、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かが制御部により判断される。そして、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部に認識される。
【００２２】
この場合、制御部に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえばバットが移動することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
【００２３】
請求項７に係るビデオゲーム装置は、画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、時間間隔で入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいてオブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識手段と、移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識手段と、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断手段と、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動方向修正手段と、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示手段と、を備えている。
【００２４】
請求項８に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいてオブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識ステップと、移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識ステップと、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断ステップと、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動方向修正ステップと、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトの移動により移動体の移動方向を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５、コントローラ２５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３３】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３４】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ２５には、加速度センサ２４が内蔵されている。加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３５】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３６】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０にオブジェクトと移動体とを表示し、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ前記移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４１】
加速度データ認識手段５０は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。
【００４２】
加速度データ認識手段５０では、加速度センサ２４が内蔵されたコントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データが制御部１に認識される。詳細には、加速度データ認識手段５０では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部１に判断させ、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データを制御部１に認識させる。
【００４３】
時間間隔データ認識手段５１は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５１では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部１に認識される。
【００４４】
速度データ算出手段５２は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４５】
速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データが制御部１により算出される。詳細には、速度データ算出手段５２では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。そして、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の位置データに基づいてコントローラ２５の速度の方向データが制御部１により算出される。
【００４６】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３は、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４７】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データが制御部１により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの速度データが制御部１により算出される。そして、コントローラ２５の位置データを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データに変換する計算が制御部１により実行される。そして、変換された画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データを用いて、オブジェクトの方向データが制御部１により算出される。
【００４８】
なお、本実施形態では、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることによりオブジェクトの速度データが算出される場合の例を示すが、速度の大きさと画像表示部３のテレビジョンモニタ２０におけるオブジェクトの速度（速度の大きさに修正係数を乗じた速度）との対応テーブルをゲームプログラムにおいて予め規定しておき、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０から記憶部２に供給される対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部１により選択されるようにしても良い。
【００４９】
オブジェクト位置認識手段５４は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データを制御部１に認識させる機能を備えている。オブジェクト位置認識手段５４では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データが制御部１に認識される。
【００５０】
移動体速度認識手段５５は、移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体速度認識手段５５では、移動中の移動体の速度の大きさデータが制御部１に認識される。
【００５１】
移動体位置認識手段５６は、移動中の移動体の位置データを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体位置認識手段５６では、移動中の移動体の位置データが制御部１に認識される。
【００５２】
移動体方向データ算出手段５７は、移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データを制御部１に算出させる機能を備えている。移動体方向データ算出手段５７では、移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データが制御部１により算出される。
【００５３】
第１移動体移動状態表示手段５８は、移動体がオブジェクトの方向又はオブジェクト近傍の方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて移動体の位置データにより規定される位置で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００５４】
第１移動体移動状態表示手段５８では、移動体がオブジェクトの方向又はオブジェクト近傍の方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて移動体の位置データにより規定される位置で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。この第１移動体移動状態表示手段５８では、移動体に対応する画像データを、移動体の速度の大きさデータに対応する描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより、移動体が移動体の速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５５】
座標一致判断手段５９は、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。座標一致判断手段５９では、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。
【００５６】
移動体移動方向修正手段６０は、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００５７】
移動体移動方向修正手段６０では、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される。詳細には、移動体移動方向修正手段６０では、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとを制御部１に合成計算させることにより、合成速度の方向データが制御部１により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される。より詳細には、移動体移動方向修正手段６０では、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとを制御部１に合成計算させることにより、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される。
【００５８】
第２移動体移動状態表示手段６１は、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００５９】
第２移動体移動状態表示手段６１では、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。詳細には、第２移動体移動状態表示手段６１では、移動体が合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。より詳細には、第２移動体移動状態表示手段６１では、移動体が合成速度の大きさデータにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００６０】
オブジェクト移動状態表示手段６２は、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度でオブジェクトの方向データにより規定された方向に移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００６１】
オブジェクト移動状態表示手段６２では、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度でオブジェクトの方向データにより規定された方向に移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。このオブジェクト移動状態表示手段６２では、オブジェクトに対応する画像データを、オブジェクトの速度データに対応する描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６２】
〔野球ゲームにおける打者打ち分けシステムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおける打者打ち分けシステムの概要について説明する。また、図１１および図１２に示した打者打ち分けシステムのフローについても同時に説明する。
・ヒッティングの場合（図１１参照）
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。このとき、投手キャラクタ７１を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１から発行される（Ｓ３）。すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールの速度の大きさデータＶＢおよび位置データの認識を制御部１が開始する（Ｓ４）。そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００６３】
投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図４に示すように、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングすると：Ｓ５）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ６）。
【００６４】
すると、制御部１に認識された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ７）、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、加速度データＧが制御部１により認識される（Ｓ８）。すると、バットが打者キャラクタ７２とともに移動する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットスイングする状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ９）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ７でＮｏ）、加速度データＧが制御部１により認識されない（Ｓ１０）。すなわち、バットは打者キャラクタ７２とともに移動しない（打者キャラクタ７２はバットスイングしない。）
加速度データＧが制御部１により順次認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１１）。すると、図５に示すように、制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ１２）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ１３）。このときに、コントローラ２５の速度の大きさデータＶおよびコントローラ２５の位置データＸに基づいて、コントローラ２５の速度の方向データ（ベクトル方向データ）が制御部１により算出される（Ｓ１４）。
【００６５】
すると、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算が制御部１により実行され、バットの速度の大きさデータＶＢＴ（α・Ｖ）が制御部１により算出される（Ｓ１５）。そして、コントローラ２５の位置データＸを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’に変換する計算が制御部１により実行され（図６参照：Ｓ１６）、変換された画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’を用いて、バットの速度の方向データが制御部１により算出される（Ｓ１７）。すると、バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に移動するバットの位置データが制御部１に認識される（Ｓ１８）。
【００６６】
すると、バットがバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すなわち打者キャラクタ７２とともに移動するバットの移動状態（バットスイング状態）が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１９）。この状態は、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの速度の方向データにより規定された方向に移動するように、打者キャラクタ７２およびバットキャラクタ７３の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば０．０２秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合（比率）を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
【００６７】
そして、図７に示すように、バットの位置データにより規定されるバットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される（Ｓ２０）。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に（図７（ａ）参照：Ｓ２０でＹｅｓ）、図８に示すように、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算され、合成速度の合成速度の大きさデータＶＧおよび方向データが制御部１に認識される（Ｓ２１）。そして、ボールが移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ２２）。すると、ボールが合成速度の大きさデータＶＧにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２３）。具体的には、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とが、バットのスイング速度とスイング方向に応じて変更される。一方で、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致しないと制御部１に判断された場合に（図７（ｂ）参照：Ｓ２０でＮｏ）、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算されない。具体的には、ボールはバットに当たることなく、空振りすることになる。
・プッシュバントの場合（図１２参照）
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。このとき、投手キャラクタ７１を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１から発行される（Ｓ３）。すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールの速度の大きさデータＶＢおよび位置データの認識を制御部１が開始する（Ｓ４）。そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００６８】
投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図９に示すように、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕を上下方向に移動させると：Ｓ５）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ６）。
【００６９】
すると、処理Ａが実行され（Ｓ７）、バットがバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すなわちバットが上下方向に移動する状態が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ８）。この表示を見ながら、プレイヤは、バント位置を位置決めすることができる。
【００７０】
この状態は、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの速度の方向データにより規定された方向に移動するように、バットキャラクタ７３の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば０．０２秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合（比率）を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
【００７１】
そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図１０に示すように、プレイヤがコントローラ２５を再度移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕を水平方向、水平より斜め上方向又は水平より斜め下方向に移動させると：Ｓ９）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ１０）。
【００７２】
すると、処理Ａが再度実行され（Ｓ１１）、バットがバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットを押し出したようにバットキャラクタ７３が移動する状態が、図１０に示すように、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１２）。このとき、図７に示したように、バットの位置データにより規定されるバットの座標位置におけるバットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの座標位置におけるボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される（Ｓ１３）。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に（図７（ａ）参照：Ｓ１３でＹｅｓ）、図８に示したように、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算され、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータＶＧが制御部１に認識される（Ｓ１４）。そして、ボールが移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ１５）。すると、ボールが合成速度の大きさデータＶＧにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１６）。具体的には、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とが、バットの移動速度と移動方向に応じて変更される。一方で、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致しないと制御部１に判断された場合に（図７（ｂ）参照：Ｓ１３でＮｏ）、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算されない。具体的には、ボールキャラクタ７４は移動方向を変更することなく、打者キャラクタ７２を通過する。すなわち、ボールはバットに当たず、バントを失敗したことになる。
【００７３】
ここで、Ｓ７およびＳ１３において実行される処理Ａについての説明を行う。処理Ａ（Ｓ７，Ｓ１３）では、図１３に示すように、制御部１に認識された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ７１）、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ７１でＹｅｓ）、加速度データＧが制御部１により認識される（Ｓ７２）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ７でＮｏ）、加速度データＧが制御部１に受け付けられない（Ｓ７３）。すなわち、バットは移動を開始しない。
【００７４】
加速度データＧが制御部１により順次認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ７４）。すると、制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ７５）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ７６）。このときに、コントローラ２５の速度の大きさデータＶおよびコントローラ２５の位置データＸに基づいて、コントローラ２５の速度の方向データ（ベクトル方向データ）が制御部１により算出される（Ｓ７７）。
【００７５】
すると、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部１により実行され、バットの速度の大きさデータＶＢＴが制御部１により算出される（Ｓ７８）。そして、コントローラ２５の位置データＸを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’に変換する計算が制御部１により実行され（Ｓ７９）、変換された画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’を用いて、バットの速度の方向データが制御部１により算出される（Ｓ８０）。すると、バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に移動するバットの位置データが制御部１に認識される（Ｓ８１）。
【００７６】
なお、上記の合成計算においては、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された時刻（Ｓ１９の時刻）におけるバットの速度の大きさデータＶＢＴおよびバットの速度の方向データとが、制御部１により選択され用いられる。
【００７７】
〔打者打ち分けシステムの各手段における処理内容および補足説明〕
・速度データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。すると、操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される（図５を参照）。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００７８】
このように算出された速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００７９】
加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、加速度データＧに基づいて、各時刻の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
【００８０】
なお、上記の速度の大きさデータＶおよび位置データＸを算出するにあたり、コントローラ２５の加速度データＧが制御部に最初に認識された時刻ｔｓが、計算開始時刻となる。また、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断されたとき、すなわちバットでボールが捉えられたときの時刻ｔｅが、計算終了時刻となる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの移動速度データは、速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部１に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ２５の加速度データＧに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に修正係数α（定数）又はコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に応じた修正係数すなわちコントローラ２５の速度の大きさデータＶを変数とした修正係数α（Ｖ）を乗じる計算を制御部１に実行させることにより、バットの移動速度データが制御部１により算出される。
・移動体移動方向修正手段
バットの速度の大きさデータ（ベクトル大きさデータ）ＶＢＴおよび方向データ（ベクトル方向データ）とボールの速度の大きさデータ（ベクトル大きさデータ）ＶＢおよび方向データ（ベクトル方向データ）との制御部１による合成計算は、以下に示すように実行される。なお、ここでは、説明を簡略化するために、２次元座標系における説明を行うものとする。また、ボールの速度の大きさデータＶＢは、ボールがバットに当たるまでは等速で移動するものとした。
【００８１】
図８に示すように、ボールの速度の方向データは、ボールの中心点Ａを原点としたベクトルの方向データであり、バットの方向データは、バットの基準点Ｂを原点としたベクトルの方向データである。また、ボールの速度の大きさデータＶＢは、ボールの中心点Ａを原点としたベクトルの大きさデータになり、バットの速度の大きさデータＶＢＴは、バットの基準点Ｂを原点としたベクトルの大きさデータになる。これらボールのベクトルデータとバットのベクトルデータとが制御部１により合成されることにより、合成速度の大きさデータＶＧおよび方向データすなわち合成ベクトルが制御部１により算出される。たとえば、ボールがバットにより捉えられたと制御部１により判断された場合、まず、ボールのベクトルデータの方向を反転する計算を制御部１に実行させる。そして、バットの基準点Ｂからボールの中心点Ａへとバットのベクトルデータの原点を移動する計算を制御部１に実行させる。そして、ボールの中心点Ａにおけるバットおよびボールのベクトルデータを合成する計算を制御部１に実行させる。このようにして、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とを規定する合成ベクトルが、制御部１により算出される。なお、各ベクトルの方向データは、各ベクトルの位置データにより規定される座標を用いることにより、制御部１により計算される。
【００８２】
なお、ここでは、２次元座標系における移動体移動方向修正手段の説明を行ったが、３次元座標系においては高さ方向の速度成分も考慮される。すなわち、３次元座標系においては、左右方向に対してボールの速度および方向を変化させるだけでなく、上下方向に対してもボールの速度および方向を変化させることができる。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は、図６に示すように、テレビジョンモニタ２０用の位置データＸ'１，Ｘ'２へと変換される。コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は３次元実空間（プレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイング空間）における座標であるため、ここでは、コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２を、３次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ２０用の位置データＸ'１，Ｘ'２に変換する。この変換は、３次元実空間から３次元ゲーム空間への写像変換を制御部１に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数ｆを用いて、Ｘ'（ｘ'，ｙ'，ｚ'）＝ｆ・Ｘ（ｘ，ｙ，ｚ）という計算を制御部１に実行させることにより行われる。この写像変換によって、３次元ゲーム空間における位置データＸ'１，Ｘ'２が制御部１により算出されると、３次元ゲーム空間における位置データＸ'２と位置データＸ'１との差を制御部１に計算させることにより、バットを移動させる方向を規定するベクトルデータたとえばバット用方向データが制御部１により算出される。すると、バットキャラクタ７３がバット用方向データの方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図（ヒッティングの場合）。
【図５】加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
【図６】コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。
【図７】バット領域とボール領域とが一致したか否かを説明するための図。
【図８】バットにより打ち返されるボールの速度の合成方法を説明するための図。
【図９】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図（プッシュバントの場合：その１）。
【図１０】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図（プッシュバントの場合：その２）。
【図１１Ａ】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（ヒッティングの場合）。
【図１１Ｂ】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（ヒッティングの場合）。
【図１２】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（プッシュバントの場合：その１）。
【図１３】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（プッシュバントの場合：その２）。
【符号の説明】
【００８６】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
５０  加速度データ認識手段
５１  時間間隔データ認識手段
５２  速度データ算出手段
５３  オブジェクト移動速度データ算出手段
５４  オブジェクト位置認識手段
５５  移動体速度認識手段
５６  移動体位置認識手段
５７  移動体方向データ算出手段
５８  第１移動体移動状態表示手段
５９  座標一致判断手段
６０  移動体移動方向修正手段
６１  第２移動体移動状態表示手段
６２  オブジェクト移動状態表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  バットキャラクタ
７４  ボールキャラクタ
Ａ  ボールの中心点
Ｂ  バットの基準点
ｄｔ  時間間隔
ｆ  写像関数
Ｇ  加速度データ
Ｖ  コントローラの速度の大きさデータ
ＶＢＴ  バットの速度の大きさデータ
ＶＢ  ボールの速度の大きさデータ
ＶＧ  合成速度の大きさデータ
Ｘ  コントローラの位置データ
α  修正係数
【図１】
2007167529.tif 000003
【図２】
2007167529.tif 000004
【図３】
2007167529.tif 000005
【図４】
2007167529.tif 000006
【図５】
2007167529.tif 000007
【図６】
2007167529.tif 000008
【図７】
2007167529.tif 000009
【図８】
2007167529.tif 000010
【図９】
2007167529.tif 000011
【図１０】
2007167529.tif 000012
【図１１Ａ】
2007167529.tif 000013
【図１１Ｂ】
2007167529.tif 000014
【図１２】
2007167529.tif 000015
【図１３】
2007167529.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月26日(2007.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、移動中の前記第２オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記第１オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する前記第１オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能と、
３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された前記第２オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能と、
前記第１オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第１オブジェクトに対応する第１オブジェクト領域の内部の座標が、前記第２オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第２オブジェクトに対応する第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断機能と、
前記第１オブジェクト領域の内部の座標が前記第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第２オブジェクトが移動する方向を前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動方向修正機能と、
前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第２オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第２オブジェクトの位置データに基づいて第２オブジェクトの移動方向データを制御部に算出させる第２オブジェクト方向データ算出機能と、
３次元ゲーム空間における前記第２オブジェクトの移動を制御するための、移動中の第２オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第２オブジェクト速度認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第２オブジェクト移動方向修正機能では、前記第１オブジェクト領域の内部の座標が前記第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第１オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記第２オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度の方向データを算出させ、前記第２オブジェクトが移動する方向を前記合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ、
前記第２オブジェクト移動状態表示機能では、前記第２オブジェクトが前記合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第２オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２オブジェクト移動方向修正機能では、前記第１オブジェクト領域の内部の座標が前記第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第１オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記第２オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータを算出させ、前記第２オブジェクトが移動する方向を前記合成方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ、
前記第２オブジェクト移動状態表示機能では、前記第２オブジェクトが前記合成速度の大きさデータにより規定される速度で前記合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第２オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記加速度データ認識機能では、制御部に認識された前記加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部に判断させ、制御部に認識された前記加速度データの値が所定の値以上であると制御部に判断された場合に、前記加速度データを制御部に認識させる、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第１オブジェクトが前記速度の大きさデータにより規定される速度で前記方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する状態を、前記第１オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記第１オブジェクトの前記速度の大きさデータに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、前記画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１オブジェクト移動状態表示機能では、前記第１オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記第１オブジェクトの前記速度の大きさデータの比率に応じて、前記第１オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした前記描画時間間隔が算定され、算定された前記描画時間間隔で、前記第１オブジェクトが前記速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が、前記画像表示部に連続的に表示される、
請求項５に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部に第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、移動中の前記第２オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記第１オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する前記第１オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、
３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された前記第２オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、
前記第１オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第１オブジェクトに対応する第１オブジェクト領域の内部の座標が、前記第２オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第２オブジェクトに対応する第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断手段と、
前記第１オブジェクト領域の内部の座標が前記第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第２オブジェクトが移動する方向を前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動方向修正手段と、
前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第２オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部に第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、移動中の前記第２オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記第１オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する前記第１オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、
３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された前記第２オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、
前記第１オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第１オブジェクトに対応する第１オブジェクト領域の内部の座標が、前記第２オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第２オブジェクトに対応する第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断ステップと、
前記第１オブジェクト領域の内部の座標が前記第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第２オブジェクトが移動する方向を前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動方向修正ステップと、
前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第２オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示しコントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる（非特許文献１を参照）。この場合、まず、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールがヒッティング面に到達したタイミングと、バットがヒッティング面に到達したタイミングとが一致すると、投球されたボールはバットにより打ち返される。このとき、バットにより打ち返されたボールがゴロになるのかライナーになるのかフライになるのかは、バットがヒッティング面に位置した状態における、断面を円と仮定したバットとボールとの上下方向の位置関係によって決定されている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、バットにより打ち返されたボールがゴロになるのかライナーになるのかフライになるのかは、バットがヒッティング面に位置した状態における、断面を円と仮定したバットとボールとの上下方向の位置関係によって決定されていた。たとえば、
バットの中心部にボールが当たった場合はボールはライナーになり、バットの中心部より上方の部分にボールが当たった場合はボールはフライになり、バットの中心部より下方の部分にボールが当たった場合はボールはゴロになる。このとき、投球されたボールが速ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も速くなり、投球されたボールが遅ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も遅くなる。
【０００５】
このように、従来の野球ゲームでは、ボールが上方に打ち返されるか下方に打ち返されるかは、バットとボールとの上下方向の位置関係によって決定され、打ち返されたボールの速度は、投球されたボールの速度に依存して決定されるようになっている。このため、従来の野球ゲームでは、実際のプッシュバントのように、バットにボールが当たる瞬間にバットを押し出すことによって、バットから打ち返されるボールの方向や速度を変更することは、実質的には実現することが困難であった。
【０００６】
本発明の目的は、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部に第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて第１オブジェクトを移動させ、移動中の第２オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（２）コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（３）コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出機能。
（４）コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された画像表示部の位置データを用いて第１オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出機能。
（５）第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する第１オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能。
（６）３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された第２オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能。
（７）第１オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第１オブジェクトに対応する第１オブジェクト領域の内部の座標が、第２オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第２オブジェクトに対応する第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断機能。
（８）第１オブジェクト領域の内部の座標が第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、第２オブジェクトが移動する方向を第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動方向修正機能。
（９）第２オブジェクトが第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示機能。
【０００８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、加速度データ認識機能において、コントローラから連続的に出力される加速度データが、制御部に認識される。時間間隔データ認識機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部に認識される。速度データ算出機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの速度の大きさデータが、制御部により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの位置データが、制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データが、制御部により算出される。第１オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、第１オブジェクトの速度の大きさデータが、制御部により算出される。そして、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が、制御部により実行される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いて第１オブジェクトの方向データが、制御部により算出される。第１オブジェクト位置認識機能においては、第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する第１オブジェクトの位置座標を示す位置データが、制御部に認識される。第２オブジェクト位置認識機能においては、３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された第２オブジェクトの位置座標を示す位置データが、制御部に認識される。座標一致判断機能においては、第１オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第１オブジェクトに対応する第１オブジェクト領域の内部の座標が、第２オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第２オブジェクトに対応する第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かが、制御部により判断される。第２オブジェクト移動方向修正機能においては、第１オブジェクト領域の内部の座標が第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、第２オブジェクトが移動する方向を第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される。第２オブジェクト移動状態表示機能においては、第２オブジェクトが第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから連続的に出力される加速度データが、制御部に認識される。また、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部に認識される。次に、コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの速度の大きさデータが、制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの位置データが、制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データが、制御部により算出される。続いて、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、第１オブジェクトたとえばバットの速度の大きさデータが、制御部により算出される。そして、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が、制御部により実行される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いてバットの方向データが、制御部により算出される。続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動するバットの位置座標を示す位置データが、制御部に認識される。続いて、３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された第２オブジェクトたとえばボールの位置座標を示す位置データが、制御部に認識される。続いて、バットの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定されたバットに対応するバット領域の内部の座標が、ボールの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定されたボールに対応するボール領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かが、制御部により判断される。そして、バット領域の内部の座標がボール領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、ボールが移動する方向をバットの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される。すると、ボールがバットの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合、ボールがバットの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットキャラクタにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する方向をバットキャラクタの速度の方向データにより規定される方向に変更することができる。
【００１１】
また、このゲームプログラムでは、時間間隔データを用いてコントローラの加速度データ・速度の大きさデータの順に積分計算することにより、コントローラの速度の大きさデータおよび位置データが算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データすなわちベクトル方向データが制御部により算出される。また、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、バットの速度の大きさデータが算出される。そして、コントローラの位置データが画像表示部の位置データに変換される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いて、バットの方向データが算出される。これにより、バットがバット用速度データにより規定された速度でバット用方向データにより規定された方向に移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することができる。
【００１２】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに以下の機能をさらに実現させる。
（１０）第２オブジェクトの位置データに基づいて第２オブジェクトの移動方向データを制御部に算出させる第２オブジェクト方向データ算出機能。
（１１）３次元ゲーム空間における第２オブジェクトの移動を制御するための、移動中の第２オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第２オブジェクト速度認識機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第２オブジェクト方向データ算出機能において、第２オブジェクトの位置データに基づいて第２オブジェクトの移動方向データが、制御部により算出される。第２オブジェクト速度認識機能においては、３次元ゲーム空間における第２オブジェクトの移動を制御するための、移動中の第２オブジェクトの速度の大きさデータが、制御部に認識される。そして、第２オブジェクト移動方向修正機能において、第１オブジェクト領域の内部の座標が第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、第１オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと第２オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより、合成速度の方向データが制御部により算出される。そして、第２オブジェクトが移動する方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される。そして、第２オブジェクト移動状態表示機能において、第２オブジェクトが合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１４】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから連続的に出力される加速度データが、制御部に認識される。また、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部に認識される。次に、コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの速度の大きさデータが、制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの位置データが、制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コントローラの速度の方向データが、制御部により算出される。続いて、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、第１オブジェクトたとえばバットの速度の大きさデータが、制御部により算出される。そして、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が、制御部により実行される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いてバットの方向データが、制御部により算出される。続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動するバットの位置座標を示す位置データが、制御部に認識される。続いて、３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された第２オブジェクトたとえばボールの位置座標を示す位置データが、制御部に認識される。すると、ボールの位置データに基づいて、ボールの移動方向データが、制御部により算出される。続いて、３次元ゲーム空間におけるボールの移動を制御するための、移動中のボールの速度の大きさデータが、制御部に認識される。続いて、バットの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定されたバットに対応するバット領域の内部の座標が、ボールの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定されたボールに対応するボール領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かが、制御部により判断される。そして、バット領域の内部の座標がボール領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、バットの速度の大きさデータおよび方向データとボールの速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより、合成速度の方向データが制御部により算出される。そして、ボールが移動する方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される。そして、ボールが合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合、ボールの移動方向とバットの移動方向とから算出される合成方向にボールが移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットキャラクタにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する方向を、制御部により算出された合成方向に変更することができる。
【００１６】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、第２オブジェクト移動方向修正機能において、第１オブジェクト領域の内部の座標が第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、第１オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとが制御部により合成計算されることにより、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、第２オブジェクトが移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部により実行される。第２オブジェクト移動状態表示機能においては、第２オブジェクトが合成速度の大きさデータにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合、ボールの移動速度とバットの移動速度とから算出される合成速度でボールの移動方向とバットの移動方向とから算出される合成方向にボールが移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットキャラクタにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する速度および方向を、ボールおよびバットの合成速度でボールおよびバットの合成方向に変更することができる。
【００１８】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、加速度データ認識機能において、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かが制御部により判断される。そして、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部に認識される。
【００１９】
この場合、制御部に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえばバットが移動することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
【００２０】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）第１オブジェクトが速度の大きさデータにより規定される速度で方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する状態を、第１オブジェクトに対応する画像データを用いて、第１オブジェクトの速度の大きさデータに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示機能。
【００２１】
この場合、第１オブジェクトが３次元ゲーム空間において移動する状態が、第１オブジェクトに対応する画像データを用いて、第１オブジェクトの速度の大きさデータに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、画像表示部に連続的に表示される。このため、オブジェクトたとえばバットを、バットの移動速度に応じて適切な時間間隔でモニタに表示することができる。
【００２２】
請求項６に係るビデオゲームプログラムでは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、第１オブジェクト移動状態表示機能において、第１オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する第１オブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、第１オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔が算定される。そして、算定された描画時間間隔で、第１オブジェクトが速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が、画像表示部に連続的に表示される。
【００２３】
この場合、第１オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する第１オブジェクトの移動速度データの比率に応じて、第１オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔が算定される。このため、第１オブジェクトたとえばバットを、バットの移動速度に応じて適切な時間間隔でモニタに表示することができる。
【００２４】
請求項７に係るビデオゲーム装置は、画像表示部に第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて第１オブジェクトを移動させ、移動中の第２オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、この速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、これらコントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された画像表示部の位置データを用いて第１オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出手段と、第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する第１オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された第２オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、第１オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第１オブジェクトに対応する第１オブジェクト領域の内部の座標が、第２オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第２オブジェクトに対応する第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断手段と、第１オブジェクト領域の内部の座標が第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、第２オブジェクトが移動する方向を第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動方向修正手段と、第２オブジェクトが第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示手段と、を備えている。
【００２５】
請求項８に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部に第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて第１オブジェクトを移動させ、移動中の第２オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、この速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、これらコントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された画像表示部の位置データを用いて第１オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出ステップと、第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に３次元ゲーム空間において移動する第１オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、３次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された第２オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、第１オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第１オブジェクトに対応する第１オブジェクト領域の内部の座標が、第２オブジェクトの位置データにより３次元ゲーム空間における位置が規定された第２オブジェクトに対応する第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断ステップと、第１オブジェクト領域の内部の座標が第２オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、第２オブジェクトが移動する方向を第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動方向修正ステップと、第２オブジェクトが第１オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２６】
本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトの移動により移動体の移動方向を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５、コントローラ２５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３４】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３５】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ２５には、加速度センサ２４が内蔵されている。加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３６】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３７】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３８】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３９】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４０】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４１】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０にオブジェクトと移動体とを表示し、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４２】
加速度データ認識手段５０は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。
【００４３】
加速度データ認識手段５０では、加速度センサ２４が内蔵されたコントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データが制御部１に認識される。詳細には、加速度データ認識手段５０では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部１に判断させ、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データを制御部１に認識させる。
【００４４】
時間間隔データ認識手段５１は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５１では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部１に認識される。
【００４５】
速度データ算出手段５２は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４６】
速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データが制御部１により算出される。詳細には、速度データ算出手段５２では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。そして、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の位置データに基づいてコントローラ２５の速度の方向データが制御部１により算出される。
【００４７】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３は、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４８】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータおよびコントローラ２５の速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データが制御部１により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの速度データが制御部１により算出される。そして、コントローラ２５の位置データを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データに変換する計算が制御部１により実行される。そして、変換された画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データを用いて、オブジェクトの方向データが制御部１により算出される。
【００４９】
なお、本実施形態では、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることによりオブジェクトの速度データが算出される場合の例を示すが、速度の大きさと画像表示部３のテレビジョンモニタ２０におけるオブジェクトの速度（速度の大きさに修正係数を乗じた速度）との対応テーブルをゲームプログラムにおいて予め規定しておき、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０から記憶部２に供給される対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部１により選択されるようにしても良い。
【００５０】
オブジェクト位置認識手段５４は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データを制御部１に認識させる機能を備えている。オブジェクト位置認識手段５４では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データが制御部１に認識される。
【００５１】
移動体速度認識手段５５は、移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体速度認識手段５５では、移動中の移動体の速度の大きさデータが制御部１に認識される。
【００５２】
移動体位置認識手段５６は、移動中の移動体の位置データを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体位置認識手段５６では、移動中の移動体の位置データが制御部１に認識される。
【００５３】
移動体方向データ算出手段５７は、移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データを制御部１に算出させる機能を備えている。移動体方向データ算出手段５７では、移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データが制御部１により算出される。
【００５４】
第１移動体移動状態表示手段５８は、移動体がオブジェクトの方向又はオブジェクト近傍の方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて移動体の位置データにより規定される位置で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００５５】
第１移動体移動状態表示手段５８では、移動体がオブジェクトの方向又はオブジェクト近傍の方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて移動体の位置データにより規定される位置で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。この第１移動体移動状態表示手段５８では、移動体に対応する画像データを、移動体の速度の大きさデータに対応する描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより、移動体が移動体の速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５６】
座標一致判断手段５９は、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。座標一致判断手段５９では、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。
【００５７】
移動体移動方向修正手段６０は、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００５８】
移動体移動方向修正手段６０では、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される。詳細には、移動体移動方向修正手段６０では、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとを制御部１に合成計算させることにより、合成速度の方向データが制御部１により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される。より詳細には、移動体移動方向修正手段６０では、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとを制御部１に合成計算させることにより、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される。
【００５９】
第２移動体移動状態表示手段６１は、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００６０】
第２移動体移動状態表示手段６１では、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。詳細には、第２移動体移動状態表示手段６１では、移動体が合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。より詳細には、第２移動体移動状態表示手段６１では、移動体が合成速度の大きさデータにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００６１】
オブジェクト移動状態表示手段６２は、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度でオブジェクトの方向データにより規定された方向に移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００６２】
オブジェクト移動状態表示手段６２では、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度でオブジェクトの方向データにより規定された方向に移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。このオブジェクト移動状態表示手段６２では、オブジェクトに対応する画像データを、オブジェクトの速度データに対応する描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６３】
〔野球ゲームにおける打者打ち分けシステムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおける打者打ち分けシステムの概要について説明する。また、図１１および図１２に示した打者打ち分けシステムのフローについても同時に説明する。
・ヒッティングの場合（図１１参照）
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。このとき、投手キャラクタ７１を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１から発行される（Ｓ３）。すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールの速度の大きさデータＶＢおよび位置データの認識を制御部１が開始する（Ｓ４）。そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００６４】
投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図４に示すように、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングすると：Ｓ５）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ６）。
【００６５】
すると、制御部１に認識された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ７）、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、加速度データＧが制御部１により認識される（Ｓ８）。すると、バットが打者キャラクタ７２とともに移動する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットスイングする状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ９）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ７でＮｏ）、加速度データＧが制御部１により認識されない（Ｓ１０）。すなわち、バットは打者キャラクタ７２とともに移動しない（打者キャラクタ７２はバットスイングしない。）
加速度データＧが制御部１により順次認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１１）。すると、図５に示すように、制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ１２）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ１３）。このときに、コントローラ２５の速度の大きさデータＶおよびコントローラ２５の位置データＸに基づいて、コントローラ２５の速度の方向データ（ベクトル方向データ）が制御部１により算出される（Ｓ１４）。
【００６６】
すると、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算が制御部１により実行され、バットの速度の大きさデータＶＢＴ（α・Ｖ）が制御部１により算出される（Ｓ１５）。そして、コントローラ２５の位置データＸを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’に変換する計算が制御部１により実行され（図６参照：Ｓ１６）、変換された画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’を用いて、バットの速度の方向データが制御部１により算出される（Ｓ１７）。すると、バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に移動するバットの位置データが制御部１に認識される（Ｓ１８）。
【００６７】
すると、バットがバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すなわち打者キャラクタ７２とともに移動するバットの移動状態（バットスイング状態）が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１９）。この状態は、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの速度の方向データにより規定された方向に移動するように、打者キャラクタ７２およびバットキャラクタ７３の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば０．０２秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合（比率）を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
【００６８】
そして、図７に示すように、バットの位置データにより規定されるバットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される（Ｓ２０）。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に（図７（ａ）参照：Ｓ２０でＹｅｓ）、図８に示すように、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算され、合成速度の合成速度の大きさデータＶＧおよび方向データが制御部１に認識される（Ｓ２１）。そして、ボールが移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ２２）。すると、ボールが合成速度の大きさデータＶＧにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２３）。具体的には、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とが、バットのスイング速度とスイング方向に応じて変更される。一方で、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致しないと制御部１に判断された場合に（図７（ｂ）参照：Ｓ２０でＮｏ）、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算されない。具体的には、ボールはバットに当たることなく、空振りすることになる。
・プッシュバントの場合（図１２参照）
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。このとき、投手キャラクタ７１を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１から発行される（Ｓ３）。すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールの速度の大きさデータＶＢおよび位置データの認識を制御部１が開始する（Ｓ４）。そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００６９】
投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図９に示すように、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕を上下方向に移動させると：Ｓ５）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ６）。
【００７０】
すると、処理Ａが実行され（Ｓ７）、バットがバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すなわちバットが上下方向に移動する状態が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ８）。この表示を見ながら、プレイヤは、バント位置を位置決めすることができる。
【００７１】
この状態は、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの速度の方向データにより規定された方向に移動するように、バットキャラクタ７３の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば０．０２秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合（比率）を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
【００７２】
そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図１０に示すように、プレイヤがコントローラ２５を再度移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕を水平方向、水平より斜め上方向又は水平より斜め下方向に移動させると：Ｓ９）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ１０）。
【００７３】
すると、処理Ａが再度実行され（Ｓ１１）、バットがバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットを押し出したようにバットキャラクタ７３が移動する状態が、図１０に示すように、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１２）。このとき、図７に示したように、バットの位置データにより規定されるバットの座標位置におけるバットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの座標位置におけるボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される（Ｓ１３）。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された場合に（図７（ａ）参照：Ｓ１３でＹｅｓ）、図８に示したように、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算され、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータＶＧが制御部１に認識される（Ｓ１４）。そして、ボールが移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ１５）。すると、ボールが合成速度の大きさデータＶＧにより規定される速度で合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１６）。具体的には、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とが、バットの移動速度と移動方向に応じて変更される。一方で、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致しないと制御部１に判断された場合に（図７（ｂ）参照：Ｓ１３でＮｏ）、バットの速度の大きさデータＶＢＴおよび方向データとボールの速度の大きさデータＶＢおよび方向データとが制御部１により合成計算されない。具体的には、ボールキャラクタ７４は移動方向を変更することなく、打者キャラクタ７２を通過する。すなわち、ボールはバットに当たず、バントを失敗したことになる。
【００７４】
ここで、Ｓ７およびＳ１３において実行される処理Ａについての説明を行う。処理Ａ（Ｓ７，Ｓ１３）では、図１３に示すように、制御部１に認識された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ７１）、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ７１でＹｅｓ）、加速度データＧが制御部１により認識される（Ｓ７２）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ７でＮｏ）、加速度データＧが制御部１に受け付けられない（Ｓ７３）。すなわち、バットは移動を開始しない。
【００７５】
加速度データＧが制御部１により順次認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ７４）。すると、制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ７５）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ７６）。このときに、コントローラ２５の速度の大きさデータＶおよびコントローラ２５の位置データＸに基づいて、コントローラ２５の速度の方向データ（ベクトル方向データ）が制御部１により算出される（Ｓ７７）。
【００７６】
すると、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部１により実行され、バットの速度の大きさデータＶＢＴが制御部１により算出される（Ｓ７８）。そして、コントローラ２５の位置データＸを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’に変換する計算が制御部１により実行され（Ｓ７９）、変換された画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’を用いて、バットの速度の方向データが制御部１により算出される（Ｓ８０）。すると、バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に移動するバットの位置データが制御部１に認識される（Ｓ８１）。
【００７７】
なお、上記の合成計算においては、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断された時刻（Ｓ１９の時刻）におけるバットの速度の大きさデータＶＢＴおよびバットの速度の方向データとが、制御部１により選択され用いられる。
【００７８】
〔打者打ち分けシステムの各手段における処理内容および補足説明〕
・速度データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。すると、操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される（図５を参照）。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００７９】
このように算出された速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００８０】
加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、加速度データＧに基づいて、各時刻の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
【００８１】
なお、上記の速度の大きさデータＶおよび位置データＸを算出するにあたり、コントローラ２５の加速度データＧが制御部に最初に認識された時刻ｔｓが、計算開始時刻となる。また、バットの領域ＲＢＴ内の座標がボールの領域ＲＢ内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１に判断されたとき、すなわちバットでボールが捉えられたときの時刻ｔｅが、計算終了時刻となる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの移動速度データは、速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部１に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ２５の加速度データＧに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に修正係数α（定数）又はコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に応じた修正係数すなわちコントローラ２５の速度の大きさデータＶを変数とした修正係数α（Ｖ）を乗じる計算を制御部１に実行させることにより、バットの移動速度データが制御部１により算出される。
・移動体移動方向修正手段
バットの速度の大きさデータ（ベクトル大きさデータ）ＶＢＴおよび方向データ（ベクトル方向データ）とボールの速度の大きさデータ（ベクトル大きさデータ）ＶＢおよび方向データ（ベクトル方向データ）との制御部１による合成計算は、以下に示すように実行される。なお、ここでは、説明を簡略化するために、２次元座標系における説明を行うものとする。また、ボールの速度の大きさデータＶＢは、ボールがバットに当たるまでは等速で移動するものとした。
【００８２】
図８に示すように、ボールの速度の方向データは、ボールの中心点Ａを原点としたベクトルの方向データであり、バットの方向データは、バットの基準点Ｂを原点としたベクトルの方向データである。また、ボールの速度の大きさデータＶＢは、ボールの中心点Ａを原点としたベクトルの大きさデータになり、バットの速度の大きさデータＶＢＴは、バットの基準点Ｂを原点としたベクトルの大きさデータになる。これらボールのベクトルデータとバットのベクトルデータとが制御部１により合成されることにより、合成速度の大きさデータＶＧおよび方向データすなわち合成ベクトルが制御部１により算出される。たとえば、ボールがバットにより捉えられたと制御部１により判断された場合、まず、ボールのベクトルデータの方向を反転する計算を制御部１に実行させる。そして、バットの基準点Ｂからボールの中心点Ａへとバットのベクトルデータの原点を移動する計算を制御部１に実行させる。そして、ボールの中心点Ａにおけるバットおよびボールのベクトルデータを合成する計算を制御部１に実行させる。このようにして、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とを規定する合成ベクトルが、制御部１により算出される。なお、各ベクトルの方向データは、各ベクトルの位置データにより規定される座標を用いることにより、制御部１により計算される。
【００８３】
なお、ここでは、２次元座標系における移動体移動方向修正手段の説明を行ったが、３次元座標系においては高さ方向の速度成分も考慮される。すなわち、３次元座標系においては、左右方向に対してボールの速度および方向を変化させるだけでなく、上下方向に対してもボールの速度および方向を変化させることができる。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は、図６に示すように、テレビジョンモニタ２０用の位置データＸ'１，Ｘ'２へと変換される。コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は３次元実空間（プレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイング空間）における座標であるため、ここでは、コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２を、３次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ２０用の位置データＸ'１，Ｘ'２に変換する。この変換は、３次元実空間から３次元ゲーム空間への写像変換を制御部１に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数ｆを用いて、Ｘ'（ｘ'，ｙ'，ｚ'）＝ｆ・Ｘ（ｘ，ｙ，ｚ）という計算を制御部１に実行させることにより行われる。この写像変換によって、３次元ゲーム空間における位置データＸ'１，Ｘ'２が制御部１により算出されると、３次元ゲーム空間における位置データＸ'２と位置データＸ'１との差を制御部１に計算させることにより、バットを移動させる方向を規定するベクトルデータたとえばバット用方向データが制御部１により算出される。すると、バットキャラクタ７３がバット用方向データの方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図（ヒッティングの場合）。
【図５】加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
【図６】コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。
【図７】バット領域とボール領域とが一致したか否かを説明するための図。
【図８】バットにより打ち返されるボールの速度の合成方法を説明するための図。
【図９】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図（プッシュバントの場合：その１）。
【図１０】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図（プッシュバントの場合：その２）。
【図１１Ａ】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（ヒッティングの場合）。
【図１１Ｂ】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（ヒッティングの場合）。
【図１２】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（プッシュバントの場合：その１）。
【図１３】打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート（プッシュバントの場合：その２）。
【符号の説明】
【００８７】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
５０  加速度データ認識手段
５１  時間間隔データ認識手段
５２  速度データ算出手段
５３  オブジェクト移動速度データ算出手段
５４  オブジェクト位置認識手段
５５  移動体速度認識手段
５６  移動体位置認識手段
５７  移動体方向データ算出手段
５８  第１移動体移動状態表示手段
５９  座標一致判断手段
６０  移動体移動方向修正手段
６１  第２移動体移動状態表示手段
６２  オブジェクト移動状態表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  バットキャラクタ
７４  ボールキャラクタ
Ａ  ボールの中心点
Ｂ  バットの基準点
ｄｔ  時間間隔
ｆ  写像関数
Ｇ  加速度データ
Ｖ  コントローラの速度の大きさデータ
ＶＢＴ  バットの速度の大きさデータ
ＶＢ  ボールの速度の大きさデータ
ＶＧ  合成速度の大きさデータ
Ｘ  コントローラの位置データ
α  修正係数