(57)【要約】【課題】画像表示可能な可変表示装置の画像表示機能を十分に活用した遊技の演出表示を行うことにより遊技者の遊技に対する興趣を高める遊技機の提供。【解決手段】本遊技機は、所与の遊技条件を満足した場合に遊技イベントを発生させるための抽選を行なう抽選部７２と、前記抽選の結果に基づき、表示部１２に表示される抽選演出画像を生成する抽選演出画像生成手段８４、８８とを含む。抽選演出画像生成出手段は、抽選結果に基づき複数の図柄の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の色である背景色の上に配置して第１の画像を生成し、前記第１の画像において、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に対応する位置に配置された図柄又はキャラクタの輪郭を抽出する処理を行い、抽出した輪郭に基づいて、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行う。【選択図】図１４
2007181610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の遊技条件を満足することにより遊技イベントを発生させるための抽選処理を行い、前記抽選処理結果を告知するための複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽選演出画像を表示部に出力する遊技機であって、
所与の遊技条件を満足した場合に遊技イベントを発生させるための抽選を行なう抽選手段と、
前記抽選の結果に基づき、表示手段に表示される複数の図柄を所定時間変動表示させた後停止表示させ、停止表示された図柄の組合せにより前記抽選の結果を遊技者に告知するための抽選演出画像を生成する抽選演出画像生成手段と、を含み、
前記抽選演出画像生成出手段は、
抽選結果に基づき複数の図柄の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の色である背景色の上に配置して第１の画像を生成し、
前記第１の画像において、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に対応する位置に配置された図柄又はキャラクタの輪郭を抽出する処理を行い、抽出した輪郭に基づいて、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選演出画像生成出手段は、
スポット部が透明、スポット部以外のエリアに第１の色が設定されたマスク画像を記憶するマスク画像記憶部と、
マスク画像のスポット部と合同なスポット部を有し、スポット部に第２の色がセットされ、スポット部以外のエリアに第１の色がセットされたライト画像を記憶するライト画像記憶部と、
第１の画像の、第２の画像のスポット部分に対応する位置に、前記マスク画像をかぶせた画像をマスクテクスチャとしてテクスチャ領域に記憶させ、第２の画像にライト画像及びマスクテクスチャを半透明処理を行って描画することにより第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行うスポット処理部と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記ライト画像のスポット部は、部位によって輝度の異なる第２の色が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記第１の画像の図柄またはキャラクタを白で構成することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記抽選演出画像生成出手段は、
抽選演出画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポット部ごとに未使用の第１の画像を用いてスポット部に対応したマスクテクスチャを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
抽選演出画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポットの位置及び大きさの少なくとも一方に基づき、生成するマスクテクスチャに重複部分があるか否か判断し、重複部分がある場合には、スポット部ごとに未使用の第１の画像を用いてスポット部に対応したマスクテクスチャを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記第１の画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポットの位置及び大きさの少なくとも一方に基づき、生成するマスクテクスチャに重複部分があるか否か判断し、重複部分がない場合には、第１の画像に対し、複数スポット部に対応したマスク画像をかぶせてマスクテクスチャを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
撮影手段をさらに含み。
前記抽選演出画像生成手段は、
前記撮影手段で撮影された画像に基づき抽選演出に使用するキャラクタの画像を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
所与の遊技条件を満足することにより遊技イベントを発生させるための抽選処理を行い、前記抽選処理結果を告知するための複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽選演出画像を表示部に出力する遊技機を制御するプログラムであって、
所与の遊技条件を満足した場合に遊技イベントを発生させるための抽選を行なう抽選手段と、
前記抽選の結果に基づき、表示手段に表示される複数の図柄を所定時間変動表示させた後停止表示させ、停止表示された図柄の組合せにより前記抽選の結果を遊技者に告知するための抽選演出画像を生成する抽選演出画像生成手段としてコンピュータを機能させ、
前記抽選演出画像生成出手段は、
抽選結果に基づき複数の図柄の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の色である背景色の上に配置して第１の画像を生成し、
前記第１の画像において、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に対応する位置に配置された図柄又はキャラクタの輪郭を抽出する処理を行い、抽出した輪郭に基づいて、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部に抽選表示を行う遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の組み合わせ図柄を変動させて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機や、スロットマシーンなどが知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機を例に取ると、盤面のほぼ中央部に液晶ディスプレイなどの表示手段が配置されており、このディスプレイ上に、抽選表示を行うための３列のリールが表示され、この各リール内に数字等の図柄が表示される。
【０００４】
遊技者の打った遊技球が遊技盤の盤面上に設けられているスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口に入賞すると、大当りの権利（特別遊技状態）を遊技者に付与するための役抽選が行われ、３列のリールに表示される図柄（特別図柄）が一斉に変動を開始し、各リールでは、例えば１〜１２までの１２種類の図柄が順次繰り返して表示される。その後、役抽選の結果に基づき、３列のリールは順次停止していき、停止した３列の図柄が全て同一の値のものとして表示された場合に、大当り状態となり、大当り入賞口が開放制御され、多くの賞球が払い出される。
【０００５】
通常この種のパチンコ遊技機では、３列のリールの図柄変動が開始した後、先に停止した２列の図柄が同じ図柄となり、リーチが成立した場合に、大当り可能状態となったことをパチンコ遊技者に知らせ、大当りへの期待感を高めるための視覚的な演出処理（リーチアクション）を行っている。
【０００６】
このような遊技機では、遊技者の打った遊技球が遊技盤の盤面上に設けられているスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口に入賞した場合に、リーチや大当り（特別遊技状態）への発展の期待を遊技者に与えながら、その抽選結果を遊技者につたえる抽選演出を行うかが遊技機の面白さを左右する大きな要因となる。
【特許文献１】特開平１０−１５５９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし可変表示装置で行われる従来の可変表示遊技の表示演出としては、図柄のスクロール速度を変化させたり、或いは図柄の大きさを縮小又は拡大したりする程度であり、可変表示遊技を面白くする演出効果が十分に得られているとは言えなかった。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、画像表示可能な可変表示装置の画像表示機能を十分に活用した遊技の演出表示を行うことにより遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
所与の遊技条件を満足することにより遊技イベントを発生させるための抽選処理を行い、前記抽選処理結果を告知するための複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽選演出画像を表示部に出力する遊技機であって、
所与の遊技条件を満足した場合に遊技イベントを発生させるための抽選を行なう抽選手段と、
前記抽選の結果に基づき、表示手段に表示される複数の図柄を所定時間変動表示させた後停止表示させ、停止表示された図柄の組合せにより前記抽選の結果を遊技者に告知するための抽選演出画像を生成する抽選演出画像生成手段と、を含み、
前記抽選演出画像生成出手段は、
抽選結果に基づき複数の図柄の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の色である背景色の上に配置して第１の画像を生成し、
前記第１の画像において、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に対応する位置に配置された図柄又はキャラクタの輪郭を抽出する処理を行い、抽出した輪郭に基づいて、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行うことを特徴とする遊技機に関係する。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
本発明において前記遊技機としては、例えばパチンコ遊技機や、その他各種の抽選結果を画像表示するタイプの遊技機などが該当する。ここで入賞とは、始動ゲートに例えば遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。
【００１１】
始動ゲートに入賞することで、遊技イベント（例えば特別遊技状態）を発生させるための抽選処理が行われる。特別遊技状態とは、遊技者に特別な利益を与える遊技状態をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技状態などが該当する。
【００１２】
抽選演出画像とは、抽選処理結果を遊技者に視覚的に知らせるための演出表示であり、前記抽選処理に対応して複数の組み合わせ図柄（特別図柄）が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する画像演出を含む。なお抽選演出画像は、例えば抽選が当たりの場合の演出画像（例えばリーチ演出画像）でもよいし、抽選がはずれの場合の演出画像（例えば偽のリーチ演出画像やはずれ画像）でもよい。
【００１３】
本発明によれば、抽選結果又は抽選結果に関連づけて設定された演出パターンに応じて変動する図柄や登場するキャラクタ等がスポット部分（たとえばスポットライトがあたったような画像演出が行われる部分）にシルエット表示される。ここにおいてシルエット表示とは、スポット部分に配置された図柄やキャラクタの輪郭が浮き出た表示や輪郭部分がわかる影絵のような表示等、少なくとも図柄やキャラクタの輪郭の輪郭が判別可能な画像演出表示のことをいう。
【００１４】
スポット部分とは、所定の場所（たとえばスポットライトがあたったような画像演出が行われる部分）を意味する。なおスポット部分の形状は任意である。例えばスポットライトの表現を行う場合には円形でもよいし、他の形状でもい。スポットの形状はスポット演出の趣旨に応じて適宜設定することができる。
【００１５】
輪郭を抽出する処理とは、例えば第１の画像からスポット部分の図柄やキャラクタの輪郭クリッピングする処理でもよい。
【００１６】
通常の抽選演出画像が背景画像に組み合わせ図柄が配置されて生成させるとすれば、本発明では、背景画像のスポット部分から、あたかも背後に存在する組み合わせ図柄のシルエットが透けて見えるような画像表現が可能である。
【００１７】
従って本発明によれば所定の背景画像（または前景画像）のスポット部から背後で変動または確定停止している図柄またはキャラクタのシルエット表示が行われる抽選演出画像を生成することができる。
【００１８】
このため、変動または確定停止している図柄またはキャラクタが直接表示される抽選演出画像のみのばあいに比べ、見るものを飽きさせずに期待感を持たせることが可能な凝った画像演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる
なお前記抽選演出画像生成出手段は、
抽選演出画像の背景となる第２の画像の背後に変動または画確定停止した組み合わせ図柄を含む第１の画像が配置されていると仮定して、第２の画像のスポット部分から背後の第１の画像の図柄やキャラクタの輪郭が浮き出てみえるような表示を行うようにしてもよい。
【００１９】
（２）本発明の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記抽選演出画像生成出手段は、
スポット部が透明、スポット部以外のエリアに第１の色が設定されたマスク画像を記憶するマスク画像記憶部と、
マスク画像のスポット部と合同なスポット部を有し、スポット部に第２の色がセットされ、スポット部以外のエリアに第１の色がセットされたライト画像を記憶するライト画像記憶部と、
第１の画像の、第２の画像のスポット部分に対応する位置に、前記マスク画像をかぶせた画像をマスクテクスチャとしてテクスチャ領域に記憶させ、第２の画像にライト画像及びマスクテクスチャを半透明処理を行って描画することにより第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行うスポット処理部と、
を含むことを特徴とする。
【００２０】
マスク画像及びライト画像の形状は、例えばスポット部分を内包するような矩形（例えば正方形や長方形やひし形、台形等の四角形）でもよい。
【００２１】
マスク画像及びライト画像のスポット部以外の部分の第１の色は例えば黒でもよいし、他の色でもよい。半透明合成処理において減算半透明処理を行う場合には黒が好ましい。
【００２２】
またライト画像は、マスク画像と合同（同じ大きさ、同じ形状）で、マスク画像のスポット部と合同（同じ大きさ、同じ形状）なスポット部を有するように設定するようにしてもよい。
【００２３】
ライト画像のスポット部の第２の色は例えば白でもよいし、他の色でもよい。
【００２４】
ここにおいてマスク画像及びライト画像のスポット部以外の色である第１の色は、第１の画像の背景色と同じであることが好ましい。
【００２５】
また半透明処理とは半透明情報に基づき画像を描画（合成）する手法である。
【００２６】
ここで半透明情報とは、透明度情報と等価で、画像単位若しくは各画素の関連付けられて記憶される情報であって、例えば色情報以外のプラスアルファの情報（α値）としての透明度（不透明度或いは半透明度と等価）を示す情報をいう。半透明情報が、例えばプラスアルファ情報として透明度情報を示す場合、例えば半透明情報を用いた半透明ブレンディング（αブレンディング）、半透明情報を用いた加算半透明（α加算）、半透明情報を用いた減算半透明（α減算）などの合成処理方法がある。
【００２７】
（３）本発明の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ライト画像のスポット部は、部位によって輝度の異なる第２の色が設定されていることを特徴とする。
【００２８】
例えば、ライト画像のスポット部の第２の色（例えば白）の輝度が中心部に近づくほど高く設定するようにしてもよい。なお上記設定は、エリア単位で段階的に輝度が変化するように設定されていてもよいし、スポット部の中心部から遠ざかるにつれて、連続的に輝度が変化するように設定されていてもよい。
【００２９】
このようにするとスポット部の中心が明るくて中心から遠ざかるほど暗くなるライトの画像を生成することができる。
【００３０】
また例えばスポット部の輪郭部分の輝度を他の部分に比べて低くするようにしてもよい。このようにすると輪郭部分が滑らかなライトの画像を生成することができる。
【００３１】
（４）本発明の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１の画像の図柄またはキャラクタを白で構成することを特徴とする。
【００３２】
このようにすると、マスクテクスチャを減算半透明で第２の画像とライト画像の上にのせると、図柄やキャラクタの白が反転して黒となる。したがってスポット部分に図柄やキャラクタの影が浮かび上がるような画像を生成することができる。
【００３３】
（５）本発明の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記抽選演出画像生成出手段は、
抽選演出画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポット部ごとに未使用の第１の画像を用いてスポット部に対応したマスクテクスチャを生成することを特徴とする。
【００３４】
未使用の第１の画像とは、いまだマスク画像を被せていないマスクテクスチャを生成する処理を施していない第１の画像という意味である。
【００３５】
スポット部ごとに未使用の第１の画像を用いてマスクテクスチャを生成するためには、スポット部に対応したマスクテクスチャを生成する度に、抽選結果に基づき複数の図柄の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の色（黒）である背景色の上に配置して第１の画像を再生成するようにしてもよい。
【００３６】
また第１のテクスチャのオリジナルを保持しておいてスポット部に対応したマスクテクスチャを生成する度に、オリジナルからコピーした第１の画像を使用するようにしてもよい。
【００３７】
（６）本発明の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体は、
抽選演出画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポットの位置及び大きさの少なくとも一方に基づき、生成するマスクテクスチャに重複部分があるか否か判断し、重複部分がある場合には、スポット部ごとに未使用の第１の画像を用いてスポット部に対応したマスクテクスチャを生成することを特徴とする。
【００３８】
（７）本発明の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１の画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポットの位置及び大きさの少なくとも一方に基づき、生成するマスクテクスチャに重複部分があるか否か判断し、重複部分がない場合には、第１の画像に対し、複数スポット部に対応したマスク画像をかぶせてマスクテクスチャを生成することを特徴とする。
【００３９】
（８）本発明の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体は、
撮影手段をさらに含み。
【００４０】
前記抽選演出画像生成手段は、
前記撮影手段で撮影された画像に基づき抽選演出に使用するキャラクタの画像を生成することを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
１．遊技機
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。
【００４２】
なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成のすべてが本発明の必須構成要件とは限らない。
【００４３】
また、以下に説明する実施の形態では、パチンコ遊技機を例に取り説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の種々の遊技機にも適用することができる。
図１には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図が示されている。
【００４４】
このパチンコ遊技機は、その正面上半部に遊技用の盤面１０が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿３６が設けられ、その下方に余剰玉受け皿３８及びハンドル３４が設けられている。
【００４５】
遊技用の盤面１０には、その中央部分に液晶等の画像表示手段を用いて構成された表示部１２が配置されている。この表示部１２には、パチンコ遊技機の遊技演出画像及びその他必要な情報が表示される。
【００４６】
表示部１２の左右には、普通図柄入賞口として機能するスルーチャッカー１４が配置され、さらに表示部１２の下方には特別図柄始動入賞口として機能しスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口１６と、大当り入賞口１８が設けられ、さらに下端部にはアウト玉入口４０が設けられている。
【００４７】
遊技者がハンドル３４を把持し、回転操作することにより、打球供給皿３６に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール３０及び内レール３２との間を外レール３０に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、盤面１０内を落下していく。
【００４８】
盤面１０には、図示したスルーチャッカー１４及び始動入賞口１６以外に、図示しない複数の通常入賞口が配置されている。各入賞口に玉が入ると、これはスイッチ等の検出手段により検出される。入賞口に玉が入ると、賞球が打球供給皿３６に払い出される。入賞しなかった玉は、アウト玉入口４０に入って回収される。
【００４９】
始動入賞口１６に入賞する（玉が入る又は通過する）と、所与のルールに従い、特別遊技状態を発生させるための特別図柄抽選処理が行われる。本実施の形態では、この特別図柄抽選処理により、特別遊技状態として大当りの権利を遊技者に付与するか否かの決定が行われる。このとき表示部１２には、遊技演出画像の一部として複数の図柄の組み合わせを用いた抽選演出画像の表示が行われ、全ての図柄が揃うと大当りとなる。すると、特別遊技が実行され、大当り入賞口１８が開き、大当り入賞口１８に玉が入ると、多くの玉が払い出される。
【００５０】
スルーチャッカー１４に入賞する（玉が入る又は通過する）と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口１６の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口１６を所定の短時間開くことを指示する当りの決定が行われると、始動入賞口１６が一定時間（本実施の形態では約３秒間）開き、前記時間経過後、始動入賞口１６が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせることができる。
【００５１】
図２には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の要部のブロック図の一例が示されている。
【００５２】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、各入賞口への入賞を検出する検出部５０と、処理部７０と、記憶部９０と、情報記憶媒体９２とを少なくとも含んで構成されている。
【００５３】
処理部７０は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００５４】
記憶部９０は、処理部７０などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。
【００５５】
記憶部９０はマスク画像記憶部、ライト画像記憶部として機能する。
【００５６】
情報記憶媒体９２（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。処理部７０は、この情報記憶媒体９２に格納される情報に基づいて本発明（本実施の形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体９２には、本発明（本実施の形態）の手段（特に処理部７０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００５７】
なお、情報記憶媒体９２に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部９０に転送されることになる。また情報記憶媒体９２に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５８】
また、本発明（本実施の形態）の手段を実行するためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部を介して情報記憶媒体９２に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００５９】
表示部１２は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴなどのハードウエアにより実現できる。
【００６０】
なお表示部１２として第１の表示部と第２の表示部を有し、抽選演出画像は第１の表示部に出力され、抽選演出画像に対応したテキスト情報は第１の表示部に出力されるようにしてもよい。
【００６１】
処理部７０は、抽選部７２、演算処理部７４、画像生成部８８を含む。
【００６２】
抽選部７２は、検出部５０によりスタートチャッカーとしての始動入賞口１６への玉の入賞が検出された場合に、所与のルールに従って特別遊技状態を発生させるための抽選処理を行い、その抽選結果を各部７４〜８８へ提供する。本実施の形態では、乱数を取得して、抽選処理を行うことで、特別遊技状態としての大当りモード、外れモードの２種類のモードの中から、１つのモードを決定する。
【００６３】
さらに、抽選部７２は、大当りモードが決定された場合には、複数の当り演出パターンの中からどのような当り演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。また、外れモードが決定された場合には、リーチ外れ演出モードや完全外れ演出モードのいずれの演出モードかを決定する。
【００６４】
演算処理部７４は、遊技制御部７６、抽選演出部８２を含み、各種の演算処理を行う。
【００６５】
遊技制御部７６は、普通遊技状態、特別遊技状態、大当りモードの当選確率が高くなる確変遊技状態等の遊技機の遊技状態を制御するための処理を行なう。具体的には、検出部５０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、保存データ等に基づき、普通遊技、特別遊技、確変遊技等を行なうためのプログラムを実行したり、大入賞口の開閉制御等を行なう。
【００６６】
また、遊技制御部７６は、確変時間制御部７６としても機能し、抽選部７２の抽選結果に基づき確変遊技が設定された場合に、確変遊技を実行する時間を設定する。
【００６７】
更に、遊技制御部７６は、抽選回数制御部８０としても機能し、抽選部７２から提供される信号に基づき、普通図柄抽選の抽選回数を制御する。ここで、抽選回数制御部８０が普通図柄抽選の抽選回数を増加させると、始動入賞口１６が開く回数が増加し、いわゆる時短遊技が行なわれる。
【００６８】
抽選演出部８２は、遊技機で行なわれる種々の抽選演出を実現するための処理を行なう。具体的には、検出部５０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、保存データ等に基づき、表示部１２、図示しない種々のランプやスピーカ等によって行なわれる抽選演出のための処理を行なう。
【００６９】
また抽選演出部８２は、前記抽選の結果に基づき、表示手段に表示される複数の特別図柄を所定時間変動表示させた後停止表示させ、停止表示された図柄の組合せにより前記抽選の結果を遊技者に告知する特別図柄変動表示演出を含む抽選演出の内容を演算する。
【００７０】
抽選演出部８２は演出画像演算部８４を含む。
【００７１】
演出画像演算部８４の具体的な処理としては、３次元空間（オブジェクト空間）内に配置するオブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（オブジェクト空間内における位置を特定するためのワールド座標系Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）や視点の位置（仮想カメラの位置）を移動処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理等が行われる。
【００７２】
これらの処理により、例えば、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止して、抽選の結果を表示する抽選演出画像等が演算される。
【００７３】
画像生成部８８は、決定された抽選演出内容にしたがって抽選演出画像を生成し出力する抽選演出画像生成手段として機能し、前述した演出画像演算部８４などの演算処理結果等に基づいて、各種の画像を生成し、表示部１２に出力する。
【００７４】
演出画像演算部８４、画像生成部８８は、前記抽選の結果に基づき、表示手段に表示される複数の図柄を所定時間変動表示させた後停止表示させ、停止表示された図柄の組合せにより前記抽選の結果を遊技者に告知するための抽選演出画像を生成する抽選演出画像生成手段して機能する。
【００７５】
抽選演出画像生成出手段は、抽選結果に基づき複数の図柄の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の色である背景色の上に配置して第１の画像を生成し、前記第１の画像において、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に対応する位置に配置された図柄又はキャラクタの輪郭を抽出する処理を行い、抽出した輪郭に基づいて、抽選演出画像の背景となる第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行う。
【００７６】
また抽選演出画像生成出手段は、スポット部が透明、スポット部以外のエリアに第１の色が設定されたマスク画像を記憶するマスク画像記憶部と、マスク画像のスポット部と合同なスポット部を有し、スポット部に第２の色がセットされ、スポット部以外のエリアに第１の色がセットされたライト画像を記憶するライト画像記憶部と、第１の画像の、第２の画像のスポット部分に対応する位置に、前記マスク画像をかぶせた画像をマスクテクスチャとしてテクスチャ領域に記憶させ、第２の画像のスポット部分にライト画像及びマスクテクスチャを半透明処理を行って描画することにより第２の画像のスポット部分に図柄またはキャラクタのシルエット表示を行うスポット処理部と、を含むようにしてもよい。
【００７７】
また抽選演出画像生成手段は、図示しない撮影手段（カメラ等、図１５の７４６参照）で撮影された画像に基づき抽選演出に使用するキャラクタの画像を生成するようにしてもよい。
【００７８】
図３（Ａ）〜（Ｅ）は、一般的な特別図柄変動表示演出の一例について説明するための図である。
【００７９】
図３（Ａ）は、変動中の抽選結果表示用の複数の組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃの一例であり、図３（Ｂ）は、リーチにならずに組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃが確定停止した外れ状態の組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃを表しており、図３（Ｃ）は、リーチ状態の組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃを表しており、図３（Ｄ）は、リーチ外れ状態の組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃを表しており、図３（Ｅ）は、大当たり時のリーチ状態の組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃを表している。
【００８０】
本実施の形態では、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口に球が入ったと判断されると、例えば図３（Ａ）に示すように抽選結果表示用の複数の組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃが変動を開始する。そしてリーチに至らずに外れる場合には図３（Ｂ）に示すように３つの組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｂ、２００ｃが揃わない状態で確定停止する。またリーチに至る場合には図３（Ｃ）に示すように２つの組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｃが揃った状態で確定停止し、最終図柄２００ｂは変動中である。
【００８１】
そしてリーチ後に結果的に外れる場合には図３（Ｄ）に示すように最終図柄２００ｂが既に停止している２つの組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｃと揃わない状態で確定停止する。
【００８２】
またリーチ後に大当たりになる場合には図３（Ｅ）に示すように最終図柄２００ｂが既に停止している２つの組み合わせ図柄（特別図柄）２００ａ、２００ｃと揃った状態で停止する。
【００８３】
本実施の形態では図６（Ａ）に示すような表示形態の抽選演出画像が生成されるため、図６（Ｃ）に示す第２の画像（背景画像）の背後で図３（Ａ）〜（Ｅ）に示すような図柄の変動が行われていると仮定して、図６（Ａ）のスポット部分２１０から背後の図柄のシルエットが見えるような抽選演出画像が生成される。このような抽選演出画像の生成手法については図６から図１４で詳細に説明すり。
【００８４】
図４は、本実施の形態のパチンコ遊技機の一連の処理の概要を示すフローチャートである。
【００８５】
まずスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口に玉が入賞したか否か判断し（ステップＳ１０）、入賞した場合には抽選部による抽選処理が行われる（ステップＳ１２）。抽選処理では、大当りモード、外れモードの２種類のモードが乱数を用いて決定される。
【００８６】
次に抽選結果に基づき演出パターンを決定する演出パターン決定処理を行う。（ステップＳ２０）。演出パターンは乱数を用いて決定するようにしてもよい。
【００８７】
次に決定された抽選結果に基づく抽選演出処理が行われる（ステップＳ３４）。抽選演出処理では、大当りモード、外れモード（リーチ外れモード、完全外れモード）等の抽選結果に関連づけて設定された演出パターンに基づき、特別図柄変動表示演出に関連づけて行う抽選演出画像の展開パターン又は状況設定を決定する。
【００８８】
そして、大当りモードである場合には当たり処理が行われ（ステップＳ３６、Ｓ３７）、外れモードで有る場合には外れ処理が行われる（ステップＳ３６、Ｓ３８）。
【００８９】
図５は本実施の形態の演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９０】
抽選処理で、大当りモードが決定された場合には、当たり抽選表示演出パターンで抽選演出を行うことを決定する（ステップＳ２２，Ｓ２３）。当たり抽選表示演出パターンではリーチ予告演出（３つの特別図柄が回転して２つの特別図柄が確定停止するまでに行われる演出）と当たり予告演出（リーチ後、最後の特別図柄が確定停止するまでに行われる演出）が行われる。
【００９１】
また抽選処理で外れモードが決定された場合にはリーチ演出を行うか否かを乱数等により決定する（ステップＳ２４）。リーチ演出を行う場合には、リーチはずれモード（偽の当たり予告演出画像の出力モード）として、リーチ外れ抽選表示演出パターンで抽選演出を行うことを決定する（ステップＳ２５）。リーチ外れ抽選表示演出パターンではリーチ予告演出（３つの特別図柄が回転して２つの特別図柄が確定停止するまでに行われる演出）と当たり予告演出（リーチ後、最後の特別図柄が確定停止するまでに行われる演出）が行われる。
【００９２】
また抽選処理で外れモードが決定された場合であってリーチ演出を行わない場合には、完全外れモードとして完全外れ抽選表示演出パターンで抽選演出を行うことを決定する（ステップＳ２６）。完全外れ抽選表示演出パターンではリーチ予告演出（３つの特別図柄が回転して２つの特別図柄が確定停止するまでに行われる演出）のみが行われ、その後リーチが成立しないため、当たり予告演出（リーチ後、最後の特別図柄が確定停止するまでに行われる演出）は行われない。
【００９３】
２．スポット処理
次に、本実施の形態のスポット処理について説明する。
【００９４】
図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施の形態の特徴について説明するための図である。
【００９５】
図６（Ａ）は、表示部１２に表示される本実施の抽選演出画像の一例である。２１０はスポットライトがあたった部分（スポット部）であり、２２０は背後の特別図柄のシルエットである。
【００９６】
図６（Ｂ）は、第１の画像（図柄画像）２５０である。第１の画像は、無地（第１の色（例えば黒）を背景色として、スポット処理の対象となる特別図柄２３０−１〜２３０−３の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を含む。
【００９７】
図６（Ｃ）は、第２の画像（背景画像）である。
【００９８】
本実施の形態では、図６（Ｂ）に示すような複数の特別図柄の画像２３０−１〜２３０−３又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の画像として、図６（Ｃ）に示すような所与の第２の画像の後ろに第１の画像（図６（Ｃ））が配置されていると仮定して、第２の画像のスポット部分２１０に、背後の第１の画像（図６（Ｂ））の特別図柄又はキャラクタのシルエット表示２２０を行うスポット処理を行う。
【００９９】
具体的にはスポット部の形状でクリッピングした図柄（ここでは特別図柄）に減算半透明処理を行って影を作り、図６（Ａ）の２２０に示すようなシルエット表示を行う。
【０１００】
まず表示前処理としてフレームバッファ上でスポット部のクリッピング処理を施し、その後素材を並べて表示する。
【０１０１】
図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、スポット処理の対象となる特別図柄の一例、マスク画像、ライト画像である。
【０１０２】
本実施の形態では、図６（Ｃ）に示すような第２の画像（背景画像）や図６（Ｂ）に示すような第１の画像（図柄画像）の他に、図７（Ｂ）に示すようなマスク画像や、図７（Ｃ）に示すようなライト画像のテクスチャーを用意する。
【０１０３】
第１の画像の特別図柄は、図７（Ａ）に示すように白色で構成するようにしてもよい。
【０１０４】
このようにすると、マスクテクスチャを減算半透明で第２の画像とライト画像の上にのせると、図柄やキャラクタの白が反転して黒となる。したがってスポット部分に図柄やキャラクタの影が浮かび上がるような画像を生成することができる。
【０１０５】
マスク画像３００は、図７（Ｂ）に示すように、スポット部分の形状に対応するスポット部３１０が透明、スポット部以外の部分３２０に第１の色（黒）を設定してもよい。
【０１０６】
ライト画像３５０は、図７（Ｃ）に示すようにマスク画像（図７（Ｂ）の３００）と合同（同じ大きさ、同じ形状）で、マスク画像３００のスポット部３１と合同（同じ大きさ、同じ形状）なスポット部３６０を有し、スポット部３６０に第２の色（例えば白）がセットされ、スポット部以外の部分３７０に第１の色（例えば黒）がセットされている。
【０１０７】
ここにおいてマスク画像及びライト画像のスポット部以外の色である第１の色は、第１の画像の背景色と同じであることが好ましい。
【０１０８】
マスク画像３００とライト画像３５０は同一形状であるが、マスク画像３００のスポット部３１０の内側は透明にしているため、マスク画像３００とライト画像３５０は別のテクスチャーデータとして用意する。
【０１０９】
図８、図９は、スポット部のクリッピング処理について説明するための図である。
【０１１０】
本実施の形態では図８に示すように、第１の画像２５０に対して、第２の画像に当てるスポットライト（図６（Ａ）の２１０）とシンクロ（対応）するようにマスク画像３００をかぶせる（上書きする）。
【０１１１】
そしてマスクした矩形領域４００を、図９の４１０に示すようにマスクテクスチャとしてテクスチャ領域に記憶させる。
【０１１２】
図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、抽選演出画像の画像合成処理のプロセスについて説明するための図である。
【０１１３】
まず図１０（Ａ）に示すように、第１の画像を描画する。
【０１１４】
次に図１０（Ｂ）に示すように、与えられたスポットライトの位置（例えばスクリーン座標のＸＹの値で与えられるようにしてもよい）に基づきライト画像を半透明で配置する（第１の画像とライト画像を半透明合成する。ここで半透明モード（加算半透明か減算半透明か等）や透明度（半透明演算をする際の合成係数α等）は任意である。なおライト画像の配置位置及び大きさは図６のマスク画像の配置位置及び大きさとシンクロ（対応）させる。
【０１１５】
そして図１０（Ｃ）に示すように、クリッピングしたマスクテクスチャ（図９）ーを減算半透明でライト画像の上に被せることで図柄の白が反転して影となったシルエット表示を行うことができる。ここで図１０の合成画像に対して減算半透明合成を行う際の透明度は任意である。
【０１１６】
複数のスポットライトを表示するためには、スポットライトの個数分だけ、図７〜図９で説明した手法でマスクテクスチャを作成することにより実現できる。
【０１１７】
図１１は、複数のスポット部を有する抽選演出画像５００である。
【０１１８】
抽選演出画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポット部２１０−１，２１０−２，２１０−３ごとに未使用の第１の画像を用いてスポット部に対応したマスクテクスチャを生成するようにしてもよい。
【０１１９】
未使用の第１の画像とは、いまだマスク画像を被せていないマスクテクスチャを生成する処理を施していない第１の画像という意味である。
【０１２０】
かかる抽選演出画像を生成する場合には、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、スポット部２１０−１、２１０−２、２１０−３に対応したマスクテクスチャを生成する度に、抽選結果に基づき複数の図柄の画像又は抽選演出に使用されるキャラクタの画像を第１の色（黒）である背景色の上に配置して第１の画像２５０を再生成して使用するようにしてもよい。
【０１２１】
また第１のテクスチャのオリジナルを保持しておいてスポット部に対応したマスクテクスチャを生成する度に、オリジナルからコピーした第１の画像を使用するようにしてもよい。
【０１２２】
なお、例えばスポット部に重複部分がない場合には、スポット毎に未使用の第１の画像を再生成しなくても、第１の画像にマスク画像のスポット部以外の部分が残ってしまう等の不具合が生じない。
【０１２３】
従って、抽選演出画像に複数のスポット部を設ける場合には、スポットの位置及び大きさの少なくとも一方に基づき、生成するマスクテクスチャに重複部分があるか否か判断し、重複部分がある場合には、スポット部ごとに未使用の第１の画像を用いてマスクテクスチャを生成し、重複部分がない場合には、第１の画像に対し、複数スポット部に対応したマスク画像をかぶせてマスクテクスチャを生成するようにしてもよい。
【０１２４】
図１３（Ａ）（Ｂ）は、ライト画像の他の例について説明するための図である。
【０１２５】
図１３（Ａ）は、ライト画像のスポット部の第２の色（例えば白）の輝度が中心部に近づくほど高く設定されている例である。すなわちスポット部の中心から近いほうのエリアから順に３６２−１、３６２−２、３６２−３、３６２−４とすると３６２−１＞３６２−２＞３６２−３＞３６２−４の順で輝度がたかくなるように第２の色が設定されている。
【０１２６】
なお上記設定は、エリア単位で段階的に輝度が変化するように設定されていてもよいし、スポット部の中心部から遠ざかるにつれて、連続的に輝度が変化するように設定されていてもよい。
【０１２７】
このようにするとスポット部の中心が明るくて中心から遠ざかるほど暗くなるライトの画像を生成することができる。
【０１２８】
また例えば図１３（Ｂ）に示すように、スポット部３６０の輪郭部分３６４の輝度を他の部分に比べて低くするようにしてもよい。このようにすると輪郭部分が滑らかなライトの画像を生成することができる。
【０１２９】
図１４は、本実施の形態の抽選演出画像のスポット処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１３０】
以下では、抽選演出画像にｎ個のスポット部（スポットライト）を設ける場合を例にとり説明する。
【０１３１】
まず無地（黒）にスポット処理の対象となる図柄を配置して第１の画像を生成する（ステップＳ１０）。ここでどのような図柄を配置するかは、抽選結果に応じて選択された抽選演出パターンによって決定するようにしてもよい。
【０１３２】
次に後に配置するスポットライトとシンクロするように（第２の画像に設定するスポットと対応する位置になるように）、第１の画像にマスク画像をかぶせる（ステップＳ２０）。
【０１３３】
次にマスク画像でマスクした矩形領域をマスクテクスチャとして、テクスチャ領域に一旦コピー（待避）しておく（ステップＳ３０）。
【０１３４】
ライトの個数分の処理が終了するまでステップＳ２０からＳ３０の処理を繰り返して、ライトの個数分の処理が終了したら以下の処理を行う（ステップＳ４０）。
【０１３５】
第２の画像に背景、キャラクタを配置する（ステップＳ５０）。
【０１３６】
まず、第２の画像に対しｎ個のライト画像を配置し半透明合成で描画する。このときの半透明モードや透明度は任意であり、マスクテクスチャ生成の際のマスク画像の位置と大きさとシンクロさせる（ステップＳ６０）。
【０１３７】
テクスチャ領域にコピーしておいたマスクテクスチャｎ個をライト画像の上に被せて減算半透明合成を行う（ステップＳ７０）。
【０１３８】
図１５は、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について説明するための図である。
【０１３９】
本実施の形態の遊技機の制御回路は、例えばＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えた主制御基板７００を中心に構成されている。
【０１４０】
この主制御基板７００の入力側には検出部７１０が接続されている。
【０１４１】
本実施の形態において、検出部７１０は、特別図柄入賞口としての始動入賞口１６への入賞を検出する入賞センサ７１２と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー１４への入賞を検出する入賞センサ７１４と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ７１６とを含んで構成される。
【０１４２】
また主制御基板７００の入力側には入力部７４０が接続されている。
【０１４３】
本実施の形態において、この入力部７４０は、ハンドル７４２を含んで構成されているが、必要に応じて十字キー７４４、カメラ７４６の少なくとも一方を含むように構成してもよい。
【０１４４】
また、本実施の形態の遊技機では、主制御基板７００からの命令を実行する各種の副制御基板８００が設けられている。この副制御基板８００としては、表示制御基板８１０、発射制御基板８２０、電動チューリップ制御基板８３０、役物制御基板８４０、払出制御基板８５０、ランプ制御基板８６０、音声制御基板８７０が設けられている。
【０１４５】
主制御基板７００は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがＲＯＭ等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をＣＰＵ等が実行する。主制御基板７００で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板８００へ向け出力され、各副制御基板８００は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。
【０１４６】
各副制御基板８００は、ＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。
【０１４７】
表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１２を介して表示部８１４に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板７００からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部８１４上に表示する。
【０１４８】
さらに表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１４９】
具体的には、主制御基板７００は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部８１４に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板８１０へ制御信号を出力する。
【０１５０】
表示制御基板８１０には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった抽選演出画像を生成し表示部８１４に表示するとともに、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１５１】
発射制御基板８２０は、遊技者のハンドル７４２の操作による遊技玉の発射を制御する。
【０１５２】
電動チューリップ制御基板８３０は、ソレノイド８３２を介して電動チューリップ８３４の開閉を制御する。
【０１５３】
役物制御基板８４０は、遊技機に設けられた各種の役物の動作制御を行う。
【０１５４】
払出制御基板８５０は、遊技玉の払い出しを制御する。
【０１５５】
ランプ制御基板８６０は、特別図柄保留ランプ８６２、普通図柄保留ランプ８６４の点灯制御を行う。
【０１５６】
普通図柄入賞口であるスルーチャッカー１４に入賞があると、この入賞は最大４個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ８６４を用いて表示されるようになっている。
【０１５７】
また、特別図柄の始動入賞口１６への入賞は、最大４個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ８６２を用いて表示されるようになっている。
【０１５８】
ランプ制御基板８６０は、さらに遊技機に取り付けられた各種の電飾部材８６６の点灯制御を行う。
【０１５９】
音声制御基板８７０は、スピーカ８７２から出力される各種効果音の出力を制御する。
【０１６０】
また、各遊技機は、管理制御基板７２０ネットワークを介してホストコンピュータとしてのホールコンピュータ７３０に接続されている。
【０１６１】
ホールコンピュータ７３０は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともに、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。
【０１６２】
図１５に示す制御回路において、主制御基板７００及び各副制御基板８００は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、例えば図２に示す各部として機能し、さらに図３〜図１３に示す各種処理を実行するように形成されている。
【０１６３】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１６４】
例えば、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるパチスロ、スロットマシーン、メダルゲーム等のコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機、さらにはテレビゲーム機等においても、適用することができる。
【０１６５】
また上記実施の形態ではマスク画像やライト画像のスポット部以外の領域が黒で構成されている場合を例にとり説明したがこれに限られない。他の色で構成するようにしてもよい。
【０１６６】
また上記実施の形態ではマスクテクスチャを第２の画像にライト画像を被せた部分に減算半透明で描画する場合を例にとり説明したがこれに限られない。他の半透明処理で描画する場合でもよい。
【０１６７】
また上記実施の形態ではスポット部の形状が円形である場合を例にとり説明したがこれに限られず、他の形状でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説明図である。
【図２】本実施の形態の遊技機の要部を示すブロック図の一例である。
【図３】図３（Ａ）〜（Ｅ）は、本実施の形態の特別図柄変動表示演出の一例について説明するための図である。
【図４】本実施の形態のパチンコ遊技機の一連の処理の概要を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態の演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施の形態の特徴について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、スポット処理の対象となる特別図柄の一例、マスク画像、ライト画像である。
【図８】スポット部のクリッピング処理について説明するための図である。
【図９】マスクテクスチャである。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、抽選演出画像の画像合成処理のプロセスについて説明するための図である。
【図１１】複数のスポット部を有する抽選演出画像である。
【図１２】複数のスポット部を有する場合のスポット処理について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は、ライト画像の他の例について説明するための図である。
【図１４】本実施の形態の抽選演出画像のスポット処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図１５】本実施形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１２  表示部
１８  大入賞口
７０  処理部
７２  抽選部
７４  演算処理部
７８  確変時間制御部
８０  抽選回数制御部
８２  抽選演出部
８４  演出画像演算部
８８  画像生成部
９０  記憶部
９１  テキスト情報記憶部
９２  情報記憶媒体
２００ａ、２００ｂ、２００ｃ  特別図柄
【図１】
2007181610.tif 000003
【図２】
2007181610.tif 000004
【図３】
2007181610.tif 000005
【図４】
2007181610.tif 000006
【図５】
2007181610.tif 000007
【図６】
2007181610.tif 000008
【図１０】
2007181610.tif 000009
【図１１】
2007181610.tif 000010
【図１２】
2007181610.tif 000011
【図１４】
2007181610.tif 000012
【図１５】
2007181610.tif 000013
【図７】
2007181610.tif 000014
【図８】
2007181610.tif 000015
【図９】
2007181610.tif 000016
【図１３】
2007181610.tif 000017