(57)【要約】３Ｄ画像合成用方法及び装置。本合成システム（図１）は、３Ｄオブジェクトを共にシーン（１０７）へレンダリングさせ、且つ前にレンダリングしたオブジェクトを包含するシーン内に別々にレンダリングした３Ｄオブジェクトを結合させ、又はシーン内のその他のオブジェクトと共に別々にレンダリング及び結合しながら幾つかのオブジェクトを一緒にレンダリングさせるために使用することが可能である。本システムは、シーン内のオブジェクトが交差する領域を包含するシーンの全ての領域において、アンチエーリアス、モーションブラー、被写界深度効果を包含する画像処理効果を正しく取扱う。その結果得られるシーンは、どの画像オブジェクトが一緒にレンダリングされたか且つどれが後に最終画像と結合され又は合成されるかに拘わらずに、同一の高い画像品質を有している。【選択図】図１
2004522224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機械読取可能な媒体上において実現されるモーションバッファにおいて、各３Ｄオブジェクトのカラー、深さ、カバレッジ、トランスファモード、各３Ｄオブジェクトの深さの変化割合及び表面幾何学形状情報のうちの１つ又はそれ以上を包含する２Ｄシーンと合成されるべき１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの局所的プロパティをピクセル毎に格納する形態とされているデータ構造を有しているモーションバッファ。
【請求項２】
請求項１において、前記モーションバッファ内に格納される前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々に対する表面幾何学形状情報が、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々の表面の局所的配向に関するピクセル毎の情報を包含しているモーションバッファ。
【請求項３】
請求項１において、前記データ構造が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの局所的プロパティを深さでソーティングした順番で格納する形態とされているモーションバッファ。
【請求項４】
請求項１において、前記データ構造が、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの局所的プロパティを複数個のリンクしたリストとして格納する形態とされており、各リンクされたリストが前記２Ｄシーン内の１個のピクセルに対応しており、且つ１つのリンクされたリスト内の各リンクが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのうちの１つの局所的プロパティを格納するモーションバッファ。
【請求項５】
請求項４において、１つのリンクされたリストにおける各リンクが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのうちの１つの局所的カラー、深さ、カバレッジ及びトランスファモード、及びその３Ｄオブジェクトの深さの変化割合及び表面幾何学形状情報の内の１つ又はそれ以上を格納する形態とされているピクセル断片を有しているモーションバッファ。
【請求項６】
１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの局所的プロパティを格納するためのモーションバッファを形成する方法において、
各３Ｄオブジェクトが１つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブを有している１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを受取り、
各３Ｄオブジェクトの１つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブを２Ｄシーン内の複数個のピクセルに対応する複数個のピクセル断片へスキャン変換し、その場合に各ピクセル断片は前記オブジェクトプリミティブの局所的カラー、深さ、カバレッジ、及びトランスファモード、及び前記オブジェクトプリミティブの局所的深さの変化割合、及び表面幾何学形状情報のうちの１つ又はそれ以上を包含するスキャン変換されたオブジェクトプリミティブの局所的プロパティを格納する形態とされ、
前記ピクセル断片の各々を前記モーションバッファ内に挿入する、
ことを包含している方法。
【請求項７】
請求項６において、更に、前記ピクセル断片の各々を深さでソーティングした順番で前記モーションバッファ内に挿入することを包含している方法。
【請求項８】
請求項６において、更に、前記モーションバッファを前記２Ｄシーン内の複数個のピクセルに対応する複数個のリンクしたリストとして前記モーションバッファ内に格納することを包含しており、その場合に１つのリンクされたリストにおける各リンクは、前記リンクされたリスト内に存在する場合に次のピクセル断片に対するポインタを具備しているピクセル断片を有している方法。
【請求項９】
１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する方法において、
モーションバッファを受取り、前記モーションバッファは、各３Ｄオブジェクトのカラー、深さ、カバレッジ、トランスファモード、及び各３Ｄオブジェクトの深さの変化割合及び表面幾何学形状情報のうちの１つ又はそれ以上を包含する１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのレンダリングした局所的プロパティを包含しており、
前記モーションバッファを分解して前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する、
ことを包含している方法。
【請求項１０】
請求項９において、前記モーションバッファを分解して前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成するステップが、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のトランスファモードを使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを前記２Ｄシーン内のカラーに対して、ピクセル毎に且つ深さでソーティングした順番で、ブレンドさせることを包含している方法。
【請求項１１】
請求項９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々に対する表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解するステップが、更に、前記表面幾何学形状情報を使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にアンチエーリアス処理することを包含している方法。
【請求項１２】
請求項１１において、前記３Ｄオブジェクトのうちの２つ又はそれ以上が２Ｄシーン内の出力バッファピクセルと交差し、さらに、
前記１つ又はそれ以上の交差する３Ｄオブジェクトが一時的にレイヤー化されている出力バッファピクセル内の領域の数、及び各一時的にレイヤー化された領域の相対的カバレッジを決定し、
各３Ｄオブジェクトのトランスファモードに従って前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを前記出力バッファピクセルのカラーと深さについてソーティングした順番でブレンドすることにより各一時的にレイヤー化された領域に対するブレンドしたカラーを決定し、
各一時的にレイヤー化された領域に対して決定されたブレンドしたカラーの加重平均で前記出力バッファピクセルをペイントしその場合に一時的レイヤー化された領域のブレンドしたカラーに対して割当てられる加重がその領域の相対的カバレッジによって決定される、
ことを包含している方法。
【請求項１３】
請求項９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解するステップが、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的に被写界深度ブラーリングさせることを包含している方法。
【請求項１４】
請求項１３において、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的に被写界深度ブラーリングさせるステップが、更に、
前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さ及び表面幾何学形状情報を使用して、出力バッファピクセル毎に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの表面を拡張出力バッファピクセル内に拡張させ、
前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上の拡張された表面が拡張出力バッファピクセルと交差するか否かを決定し、
前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上の拡張表面が前記拡張出力バッファピクセルと交差する場合には、あたかも前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上が前記出力バッファピクセルと交差するかのように前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのカラーを前記出力バッファピクセルのカラーとブレンドさせる、
ことを包含している方法。
【請求項１５】
請求項９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解するステップが、更に、前記表面幾何学形状情報を使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にアンチエーリアス及び被写界深度ブラー処理することを包含している方法。
【請求項１６】
請求項９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々に対する深さの変化割合を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解するステップが、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々に対する深さの変化割合を使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンに合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にモーションブラー処理することを包含している方法。
【請求項１７】
請求項１６において、前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上の表面がシャッターインターバル期間中に２Ｄシーン内の出力バッファピクセル上を互いに通過し、更に、
前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトが一時的にレイヤー化されるシャッターインターバル期間中の時間周期の数、及び各一時的にレイヤー化された時間周期の期間を決定し、
前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのトランスファモードの各々に従って、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを深さでソーティングした順番で前記出力バッファピクセルのカラーとブレンドさせることにより各一時的にレイヤー化した時間周期に対するブレンドしたカラーを決定し、
各一時的にレイヤー化した時間周期に対してブレンドしたカラーの加重平均で前記出力バッファピクセルをペイントし、その場合に一時的にレイヤー化した時間周期のブレンドしたカラーに対して割当てられる加重がその時間周期の期間によって決定される、
ことを包含している方法。
【請求項１８】
請求項９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対して深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解するステップが、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にアンチエーリアス及びモーションブラー処理することを包含している方法。
【請求項１９】
請求項１８において、前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上の表面が、シャッターインターバル期間中に、交差し且つ２Ｄシーン内の出力バッファピクセル上で互いに通過し、更に、
前記出力バッファピクセルのエリア及び前記シャッターインターバルを多数の一時的にレイヤー化した空間・時間領域へ分割し、その場合に、各一時的にレイヤー化した空間・時間領域に対して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの表面を前記シャッターインターバルの一部に対する出力バッファピクセルの一部の上で一時的にレイヤー化させ、
各一時的にレイヤー化した空間・時間領域の数及びボリュームを決定し、その場合に、一時的にレイヤー化した空間・時間領域のボリュームは出力バッファピクセルの部分及び前記空間・時間領域によって占有されている前記シャッターインターバルの部分から計算され、
各オブジェクトのトランスファモードに従って、前記モーションバッファ内に格納されている前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを深さでソーティングした順番で前記出力バッファピクセルのカラーとブレンドさせることにより各一時的にレイヤー化した空間・時間領域に対するブレンドしたカラーを決定し、
各一時的にレイヤー化した空間・時間領域に対するブレンドしたカラーの加重平均で前記出力バッファピクセルをペイントし、その場合に、一時的にレイヤー化した空間・時間領域のブレンドしたカラーに対して割り当てられる加重がその一時的にレイヤー化した空間・時間領域のボリュームによって決定される、
ことを包含している方法。
【請求項２０】
請求項９において、前記モーションバッファが、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対して深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解するステップが、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にモーションブラー及び被写界深度ブラー処理することを包含している方法。
【請求項２１】
請求項９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解するステップが、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、同時的に前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトをアンチエーリアシス、モーションブラー、被写界深度ブラー処理することを包含している方法。
【請求項２２】
複数個の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへレンダリングする方法において、
前記複数個の３Ｄオブジェクトを１つ又はそれ以上の非相互作用的オブジェクトクラスターへ分割し、
全ての非単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターをモーションバッファへレンダリングし、
前記モーションバッファを分解して前記非単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターを２Ｄシーンへ合成する、
ことを包含している方法。
【請求項２３】
請求項２２において、更に、全ての単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターを直接的に２Ｄシーンへレンダリングする、ことを包含している方法。
【請求項２４】
請求項２２において、更に、全ての単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターを前記モーションバッファへレンダリングし、且つ前記モーションバッファを分解して前記単純及び非相互作用的オブジェクトクラスター及び前記非単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターの両方を２Ｄシーンへ合成する、ことを包含している方法。
【請求項２５】
請求項２２において、更に、１つ又はそれ以上の別々にレンダリングした３Ｄオブジェクトを包含する第二モーションバッファの内容を前記モーションバッファの内容へ付加することにより合体したモーションバッファを形成し、且つ前記合体したモーションバッファの内容を２Ｄシーンへ合成する、ことを包含している方法。
【請求項２６】
１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの局所的プロパティを格納するためのモーションバッファを形成するために機械読取可能な媒体上に実現されているコンピュータプログラムプロダクトにおいて、プログラム可能なプロセッサをして、
各々が１つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブを有している１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを受取り、
各３Ｄオブジェクトの１つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブを２Ｄシーン内の複数個のピクセルに対応する複数個のピクセル断片へスキャン変換し、各ピクセル断片は、前記オブジェクトプリミティブの局所的カラー、深さ、カバレッジ、及びトランスファモード、及び前記オブジェクトプリミティブの局所的深さの変化割合、及び表面幾何学的形状情報のうちの１つ又はそれ以上を包含するスキャン変換したオブジェクトプリミティブの局所的プロパティを格納する形態とされており、
前記ピクセル断片の各々を前記モーションバッファ内に挿入すべく、
動作可能な命令を有しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項２７】
請求項２６において、更に、プログラム可能プロセッサをして、前記ピクセル断片の各々の深さをソーティングした順番で前記モーションバッファ内に挿入させるべく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項２８】
請求項２６において、更に、プログラム可能プロセッサをして、２Ｄシーン内の複数個のピクセルに対応する複数個のリンクしたリストとして前記モーションバッファを格納すべく動作可能な命令を包含しており、１つのリンクしたリスト内の各リンクは前記リンクしたリスト内に存在する場合の次のピクセル断片に対してのポインタを具備しているピクセル断片を有しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項２９】
１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成するための機械読取可能な媒体上で実現されているコンピュータプログラムプロダクトにおいて、プログラム可能プロセッサをして、
各３Ｄオブジェクトのカラー深さ、カバレッジ、トランスファモード、及び各３Ｄオブジェクトの深さの変化割合及び表面幾何学形状情報のうちの１つ又はそれ以上を包含する１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのレンダリングした局所的プロパティを包含しているモーションバッファを受取り、
前記モーションバッファを分解して前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成すべく、
動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３０】
請求項２９において、前記モーションバッファを分解して前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する命令が、更に、ピクセル毎に及び深さについてソーティングした順番で、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のトランスファモードを使用して、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを２Ｄシーン内のカラーとブレンドさせる命令を有しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３１】
請求項２９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々に対する表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解する命令が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に同時的に前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトをアンチエーリアス処理するために前記表面幾何学形状情報を使用するための命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３２】
請求項３１において、前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上が２Ｄシーン内の出力バッファピクセル上で交差し、更に、プログラム可能プロセッサをして、
前記１つ又はそれ以上の交差する３Ｄオブジェクトが一時的にレイヤー化される出力バッファピクセルにおける領域の数、及び各一時的にレイヤー化された領域の相対的カバレッジを決定し、
各３Ｄオブジェクトのトランスファモードに従って、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを前記出力バッファピクセルのカラーと深さについてソーティングした順番でブレンドすることにより各一時的にレイヤー化した領域に対してブレンドしたカラーを決定し、
各一時的にレイヤー化した領域に対して決定したブレンドしたカラーの加重平均で前記出力バッファピクセルをペイントし、その場合に一時的にレイヤー化した領域のブレンドしたカラーに対して割当てられる加重がその領域の相対的カバレッジによって決定される、
べく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３３】
請求項２９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解する命令が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的に被写界深度ブラー処理する命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３４】
請求項３３において、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的に被写界深度ブラー処理する命令が、更に、
前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの表面を出力バッファピクセル毎に拡張した出力バッファピクセル内へ拡張させるために前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さ及び表面幾何学形状情報を使用し、
前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上の拡張した表面が前記拡張した出力バッファピクセル上で交差するか否かを決定し、
前記３Ｄオブジェクトの２つ又はそれ以上のものの拡張した表面が前記拡張した出力バッファピクセル上で交差する場合には、前記３Ｄオブジェクトのうちの２つ又はそれ以上があたかも前記出力バッファピクセル上で交差するかのように前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのカラーを前記出力バッファピクセルのカラーとブレンドさせる、
命令を有しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３５】
請求項２９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解する命令が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にアンチエーリアス及び被写界深度ブラー処理するために前記表面幾何学形状情報を使用するための命令を有しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３６】
請求項２９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々に対する深さの変化割合を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解する命令が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にモーションブラー処理するために前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々に対する深さの変化割合を使用するための命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３７】
請求項３６において、前記３Ｄオブジェクトのうちの２つ又はそれ以上のものの表面が、シャッターインターバル期間中に、２Ｄシーン内の出力バッファピクセル上で互いに通過し、更に、プログラム可能プロセッサをして、
前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトが一時的にレイヤー化されるシャッターインターバル期間中の時間周期の数、及び各一時的にレイヤー化される時間周期の期間を決定し、
前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトのトランスファモードの各々に従って、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを深さについてソーティングした順番で前記出力バッファピクセルのカラーとブレンドすることにより各一時的にレイヤー化した時間周期に対してブレンドしたカラーを決定し、
各一時的にレイヤー化した時間周期に対して前記ブレンドしたカラーの加重平均で前記出力バッファピクセルをペイントし、その場合に一時的にレイヤー化した時間周期のブレンドしたカラーに対して割当てられる加重がその時間周期の期間によって決定される、
べく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３８】
請求項２９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解する命令が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にアンチエーリアス及びモーションブラー処理するために前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を使用するための命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項３９】
請求項３８において、前記３Ｄオブジェクトのうちの２つ又はそれ以上のものの表面がシャッターインターバル期間中に２Ｄシーン内の出力バッファピクセル上で交差し且つ互いに通過し、更に、プログラム可能プロセッサをして、
前記出力バッファピクセル及び前記シャッターインターバルのエリアを多数の一時的にレイヤー化した空間・時間領域へ分割し、その場合に、各一時的にレイヤー化した空間・時間領域の場合には、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの表面を前記シャッター期間の一部に対する前記出力バッファピクセルの一部にわたり一時的にレイヤー化し、
各一時的にレイヤー化した空間・時間領域の数及びボリュームを決定し、その場合に一時的にレイヤー化した空間・時間領域のボリュームは前記空間・時間領域によって占有されている前記シャッターインターバルの部分及び前記出力バッファピクセルの部分から計算し、
各オブジェクトのトランスファモードに従って、前記モーションバッファ内に格納されている前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトの各々のカラーを深さについてソーティングした順番で前記出力バッファピクセルのカラーとブレンドすることにより各一時的にレイヤー化した空間・時間領域に対してブレンドしたカラーを決定し、
各一時的にレイヤー化した空間・時間領域に対してブレンドしたカラーの加重平均で前記出力バッファピクセルをペイントし、その場合に一時的にレイヤー化した空間・時間領域のブレンドしたカラーに対して割り当てられる加重はその一時的にレイヤー化した空間・時間領域のボリュームによって決定される、
べく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項４０】
請求項２９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解する命令が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にモーションブラー及び被写界深度ブラー処理するために前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を使用するための命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項４１】
請求項２９において、前記モーションバッファが前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を包含しており、且つ前記モーションバッファを分解する命令が、更に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへ合成する際に、前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトを同時的にアンチエーリアス、モーションブラー、被写界深度ブラー処理するために前記１つ又はそれ以上の３Ｄオブジェクトに対する深さの変化割合及び表面幾何学形状情報を使用するための命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項４２】
複数個の３Ｄオブジェクトを２Ｄシーンへレンダリングするための機械読取可能な媒体上で実現されているコンピュータプログラムプロダクトにおいて、プログラム可能プロセッサをして、
前記複数個の３Ｄオブジェクトを１つ又はそれ以上の非相互作用的オブジェクトクラスターへ分割し、
全ての非単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターをモーションバッファへレンダリングし、
前記モーションバッファを分解して前記非単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターを２Ｄシーンへ合成する、
べく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項４３】
請求項４２において、更に、前記プログラム可能プロセッサをして、全ての単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターを直接的に２Ｄシーンへレンダリングさせるべく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項４４】
請求項４２において、更に、前記プログラム可能プロセッサをして、全ての単純且つ非相互作用的オブジェクトクラスターを前記モーションバッファへレンダリングさせ、且つ前記単純及び非相互作用的オブジェクトクラスター及び前記非単純及び非相互作用的オブジェクトクラスターの両方を２Ｄシーンへ合成させるために前記モーションバッファを分解させるべく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項４５】
請求項４２において、更に、前記プログラム可能プロセッサをして、１つ又はそれ以上の別々にレンダリングした３Ｄオブジェクトを包含する第二モーションバッファの内容を前記モーションバッファの内容へ付加させることにより合体したモーションバッファを形成し、且つ前記合体したモーションバッファの内容を２Ｄシーンへ合成させるべく動作可能な命令を包含しているコンピュータプログラムプロダクト。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元（３Ｄ）グラフィカルオブジェクトの合成レンダリング方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
グラフィックアートの分野においては、仮想世界においてオブジェクトの現実的に見える画像を作成するかなりの努力がなされている。任意の有利な位置から仮想世界においてオブジェクトを観察するために、該オブジェクトは３Ｄオブジェクトとして格納されねばならない。これらの３Ｄオブジェクトは、次いで、多様な３Ｄレンダリングアルゴリズムを使用して、プリンタ又はモニタ等の出力装置上で表示するために適した２Ｄ画像即ちシーンへレンダリングすることが可能である。多くの３Ｄレンダリングアルゴリズムは、アンチエーリアシング（ａｎｔｉ−ａｌｉａｓｉｎｇ）、モーションブラー（ｍｏｔｉｏｎ−ｂｌｕｒ）、被写界深度（ｄｅｐｔｈ−ｏｆ−ｆｉｅｌｄ）効果を包含するレンダリングした２Ｄシーンに対して現実性を付加する画像処理効果を包含している。然しながら、良く知られているように、アンチエーリアシング、モーションブラー、被写界深度効果と結合して３Ｄシーンをレンダリングさせることを可能とするアルゴリズムの全ては、そのシーンの個別的なコンポーネント即ち構成要素が同一のレンダリングステップにおいて一緒にレンダリングされることを必要とする。
【０００３】
３Ｄレンダリングの現在の目標は、別々にレンダリングされた３Ｄオブジェクトを継ぎ目無しで現実的に見える合成シーンへ統合させることを可能とするような３Ｄ画像合成技術を開発することである。このような３Ｄ画像合成技術を開発することの利点は明らかである。そのような技術は、異なる時間において構成された異なる供給源からの３Ｄ画像及びオブジェクトを任意の合成シーンへ継ぎ目無しで統合させることを可能とする。それは、シーン全体を再度レンダリングする必要性無しに、オブジェクトを容易にシーンへ付加し且つシーンから除去することを可能とする。それは、又、多数の異なるシーンにおいてオブジェクトを別々に作成し、レンダリングし、且つ現実的に使用し且つ再使用することを可能とする。
【０００４】
３Ｄ画像合成の分野において幾つかの製品が存在しており、且つ幾つかの市販されている３Ｄ合成システムは、最近、使用されるようになっているが、現実的に見える３Ｄ合成シーンを作成することを可能とするような画像処理効果の全てを成功裡に統合させたシステムは存在しない。特に、アンチエーリアシング、モーションブラー、被写界深度の効果は、３Ｄ画像合成システムによって生成させた合成画像がスタンダードの３Ｄレンダリングシステムを使用して別々に合成した画像要素の全てを一体的にレンダリングすることにより達成することが可能な場合と同一の品質のものであるように３Ｄ画像合成システム内に成功裡に組込まれているものではない。最近、アンチエーリアシング問題は解決されているが、別々に合成されたオブジェクト、特に交差するオブジェクトの場合に、モーションブラー及び被写界深度効果に対しては現在のところ解決されていない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、アンチエーリアシング、モーションブラー、被写界深度効果等のシーンに対して現実性を付加させる画像処理効果の全てを具備する現実的に見える合成画像即ちシーンにおいて３Ｄオブジェクトを別々にレンダリングさせ且つ一体的に結合させることを可能とする３Ｄ画像合成システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
結果的に得られるシーンは、どの画像オブジェクトが一緒にレンダリングされ且ついずれが最終画像に対して結合され合成されたかということに拘わらずに、同一の高い品質を有している。本システムは、３Ｄオブジェクトを１つのシーンにおいて共にレンダリングするための通常の３Ｄレンダラー（ｒｅｎｄｅｒｅｒ）として、又は例えオブジェクトがシーン内において交差する場合であっても、別々にレンダリングされた３Ｄオブジェクトを１つのシーンへ結合させ且つそのシーン内のオブジェクトを正確にアンチエーリアス、モーションブラー、被写界深度ブラー処理するための３Ｄ合成レンダラーとして使用することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
３Ｄグラフィカルオブジェクトを包含するシーンを合成レンダリングする方法１００を図１に示してある。シーンをレンダリングするための準備において、方法１００を実施するアプリケーションは、シーンをレンダリングさせる出力ラスターバッファをクリアし（ステップ１０１）、次いで、そのシーンに表示されるべき複数個の３Ｄオブジェクトを受取る（ステップ１０２）。
【０００８】
次いで、そのアプリケーションはそのシーンを非相互作用的オブジェクトクラスターへ分割する（ステップ１０３）。非相互作用的オブジェクトクラスターは、互いに又は複数個のオブジェクトからなるその他のクラスターと相互作用を行うことがない複数個のオブジェクトからなるクラスターであり、それに対して、そのクラスター内の全てのオブジェクトに対して特定のカメラ位置から正確な可視度を与える一時的な描画順が存在している。オブジェクトクラスタリング（ｏｂｊｅｃｔ  ｃｌｕｔｅｒｉｎｇ）は、例えばバウンディングボックス（ｂｏｕｎｄｉｎｇ  ｂｏｘ）又はバイナリースペースパーテショニング（ＢＳＰ）等の任意の公知のクラスタリング技術を使用して実施することが可能である。一般的に、オブジェクトをその他のオブジェクト又はオブジェクトクラスターから分離するために分離面を見つけることが可能である場合には、オブジェクトをオブジェクトクラスターに分離することが可能である。注意すべきことであるが、オブジェクトクラスタリングステップ１０３は、単に、開示する３Ｄ合成レンダリングアルゴリズムの効率を増加させるために方法１００において実施されるものであり、且つ３Ｄ合成レンダリングアルゴリズムはオブジェクトクラスタリングステップの有無に拘わらずに効果的に実施することが可能であり、且つオブジェクトクラスタリングステップを有することを必要とするものでもそのことに依存するものでもない。
【０００９】
アプリケーションがシーン内のオブジェクトクラスターを識別すると、それはそれらの可視度に従ってそれらをソーティングし（ステップ１０４）、従って、最低可視度、即ち最も見えにくくされたオブジェクトが最初にレンダリングされ、且つ最高可視度、即ち最も見えにくくされていないオブジェクトが最後にレンダリングされる。識別したオブジェクトクラスターにおけるオブジェクトをソーティングするために、例えばＢＳＰアルゴリズム又は深さソートアルゴリズム等の公知のオブジェクト可視度ソーティングアルゴリズムのうちのいずれかを使用することが可能である。オブジェクトクラスターの全てにおけるオブジェクトの全てが可視度についてソートされると、アプリケーションはオブジェクトクラスターを介してループし（ステップ１０５−１１０）、且つ終了（ステップ１１１）の前に、単純オブジェクトクラスター（ステップ１０９）及び非単純オブジェクトクラスター（ステップ１０７−１０８）の両方におけるオブジェクトの全てを別々にレンダリングする。
【００１０】
オブジェクトクラスターの全てにおけるオブジェクトのクラスターをレンダリングする処理において、アプリケーションは、与えられたオブジェクトクラスターが単純クラスターであるか又は非単純クラスターであるかをテストする（ステップ１０６）。オブジェクトクラスターは、そのオブジェクトクラスターのスクリーン空間においてオーバーラップ即ち重ね合うことのないオブジェクト及びオブジェクトプリミティブから完全に構成される場合に単純である。スクリーン空間は、オブジェクトクラスターにより占有される出力バッファ又はカメラ画像面の部分であってその中にオブジェクトクラスターがレンダリングされる。
【００１１】
オブジェクトクラスターが単純である場合には、クラスター内のオブジェクトプリミティブがレンダリングされ（ステップ１０９）又はオブジェクトプリミティブをアンチエーリアシング、モーションブラーリング、被写界深度ブラーリングすることが可能な任意の従来の３Ｄレンダリングアルゴリズムを使用して一連の合成レイヤーとして出力バッファへスキャン変換される。１つの実現例においては、異なる３Ｄレンダリングアルゴリズムをステップ１０９において使用して、異なるタイプのオブジェクトプリミティブをレンダリングさせる。何故ならば、どの単一の３Ｄレンダリングアルゴリズムも任意の数全てのオブジェクトプリミティブタイプを「最善に」レンダリングすることが可能なものではないからである。
【００１２】
オブジェクトクラスターが非単純である場合には、そのクラスター内のオブジェクトのオブジェクトプリミティブはモーションバッファ即ちＭバッファ２００（図２参照）へレンダリングされ（ステップ１０７）、それは、後に分解され（ステップ１０８）、従ってオブジェクトプリミティブは出力バッファの内容と合成される。単純なオブジェクトクラスターにおけるオブジェクトプリミティブの場合におけるように、非単純オブジェクトクラスターにおけるオブジェクトプリミティブをＭバッファ２００へレンダリングさせるために異なる３Ｄレンダリングアルゴリズムを使用することが可能である。該レンダリングアルゴリズムはレンダリングしたオブジェクトプリミティブをアンチエーリアス、モーションブラー、被写界深度ブラー処理することが可能なものでなければならない。それらは、又、Ｍバッファ２００により必要とされる情報を発生することが可能であり、且つ所要の情報を直接的にＭバッファ２００へ書込むか又はアプリケーションがそれをＭバッファ２００へ書込むことが可能であるように該情報を出力することが可能なものでなければならない。ステップ２０７において、非単純オブジェクトクラスターにおけるオブジェクトプリミティブの幾つかは以前にＭバッファへレンダリングされている場合がある。これらのオブジェクトプリミティブは３Ｄレンダリングアルゴリズムにより再度レンダリングされること無しに、Ｍバッファから読取り且つ直接的にＭバッファ２００へ書込むことが可能である。このように、前にレンダリングしたオブジェクトプリミティブは、それらをＭバッファ２００に対してレンダリングしたその他のオブジェクトプリミティブと合成することにより再度レンダリングする必要性なしに、シーンへ付加することが可能である。
【００１３】
非単純オブジェクトクラスターにおけるオブジェクトのオブジェクトプリミティブがＭバッファ２００に対してレンダリングされる方法を記述する前に、Ｍバッファ２００の内容についての説明が有用である。図２に示したように、Ｍバッファ２００は、Ｍバッファ２００に対してレンダリングされる非単純オブジェクトクラスターにより占有されるスクリーン空間内のピクセルと１対１の対応を有するリンクされたリスト２１０からなるアレイとして実現することが可能である。即ち、Ｍバッファ２００は非単純オブジェクトクラスターのレンダリングした内容で充填されているので、非単純オブジェクトクラスターのスクリーン空間内のピクセルと同数のリンクされたリスト２１０がＭバッファ２００に存在している場合がある。従って、非単純オブジェクトクラスターが出力バッファの１／４を占有するスクリーン空間を有している場合には、それと関連するＭバッファ２００は該オブジェクトクラスターのスクリーン空間により充填されている出力バッファピクセルの１／４と１対１の態様で対応するのに充分なリンクされたリスト２１０を有することが可能である。
【００１４】
Ｍバッファ２００における各リンクされたリスト２１０は、ゼロからｎ個のピクセルフラグメント（断片）２２０を包含することが可能であり、尚ｎは、典型的に、Ｍバッファ２００内にレンダリングされる非単純オブジェクトクラスターにおけるオブジェクトの数である。然しながら、幾つかのオブジェクトは１つのピクセルに対してレンダリングされる１つを超えるオブジェクトプリミティブを有することが可能であり、且つ幾つかのオブジェクトプリミティブは複数個の深さにおいて１つのピクセルに対してレンダリングさせることが可能であるので、ピクセル断片（フラグメント）の数と非単純オブジェクトクラスターにおけるオブジェクトの数との間には必ずしも１対１の対応が存在しているわけではない。出力バッファピクセルに対してオブジェクトがレンダリングされない場合には、そのピクセルの対応するリンクされたリスト２１０は、ゼロピクセル断片２２０を包含するヌルリストである。単一のオブジェクトが出力バッファピクセルに対してレンダリングされる場合には、そのピクセルの対応するリンクされたリスト２１０は、典型的に、そのピクセルにおけるそのオブジェクトのプロパティに関しての情報を格納する単一ピクセル断片２２０を包含する。２つ又はそれ以上のオブジェクトが出力バッファピクセルに対してレンダリングされる場合には、そのピクセルの対応するリンクされたリスト２１０は、典型的に、そのピクセルを共に占有する２つ又はそれ以上のオブジェクトのプロパティに関しての情報を夫々格納する２つ又はそれ以上のピクセル断片２２０を包含する。
【００１５】
更に図３に示されるように、リンクされたリスト２１０のピクセル断片２２０は、リンクされたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルに対してレンダリングされるオブジェクトの局所的プロパティに関する情報を格納する。ピクセル断片２２０内に格納される情報は、以下のものを包含することが可能であり、即ち、リンクされたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルを少なくとも部分的に占有するオブジェクトプリミティブのオブジェクトＩＤ３１０；出力バッファピクセルのオブジェクトプリミティブのカバレッジ（ｃｏｖｅｒａｇｅ）３２０；出力バッファピクセルにおけるオブジェクトプリミティブの深さ３３０即ちｚ位置；出力バッファピクセルにおけるオブジェクトプリミティブの速度のｚ成分即ちｄｚ／ｄｔ３４０；出力バッファピクセルの面と相対的なオブジェクトプリミティブの表面の配向ｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０；オブジェクトプリミティブのカラー３７０及びトランスファモード３８０；リンクリスト３１０に対応する出力バッファピクセルを少なくとも部分的に占有する別のオブジェクトプリミティブの情報を格納する、存在する場合の、リンクされたリスト２１０における次のピクセル断片へのポインタ３９０である。
【００１６】
一般的に、リンクしたリスト２１０のピクセル断片２２０内に格納されている情報の量及びタイプは、ユーザが適用することを所望する３Ｄ合成レンダリング特徴又は画像処理効果の数及びタイプに依存する。最小でも、ピクセル断片２２０は、オブジェクトのカバレッジ３２０、深さ即ちｚ位置３３０、カラー３７０、トランスファモード３８０を格納せねばならない。この最小ピクセル断片２２０は、各リンクしたリスト２１０に対してレンダリングされたオブジェクトプリミティブの単純深さソーティングを許容するが、レンダリングされ且つリンクしたリスト２１０内に格納された２つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブの間の交差の正確なアンチエーリアシング、モーションブラー、又は被写界深度ブラーを可能とするものではない。
【００１７】
Ｍバッファに対してレンダリングしたオブジェクトプリミティブのオブジェクトＩＤ３１０は、通常、同一のオブジェクトに属するオブジェクトプリミティブの間に不連続が表れることを防止するためにピクセル断片２２０内に格納される。格納されたオブジェクトＩＤ３１０は、オブジェクトプリミティブのトランスファモード３８０を間接的に決定するために使用することが可能であり、そのことは、その目的のためにオブジェクトＩＤ３１０によりインデックスされるルックアップテーブル内に便宜的に格納することが可能である。一方、トランスファモード３８０はピクセル断片２２０内に直接的に格納することが可能である。
【００１８】
トランスファモード３８０は、ブレンド即ち混合モードとしても知られており、リンクされたリスト２１０におけるピクセル断片２２０のカラー３７０をリンクされたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルの累積されたカラーとどのように混合するかを決定する合成制御であり、その場合に、出力バッファピクセルの累積されたカラーは、リンクしたリスト２１０内に存在する場合の下側に存在するピクセル断片２２０のカラー３７０の全てをブレンド即ち混合することから得られるカラーである。トランスファモード及び合成制御に関する更なる情報は、「合成画像操作用の調節レイヤー（Ａｄｊｕｓｔｍｅｎｔ  Ｌａｙｅｒｓ  ｆｏｒ  Ｃｏｍｐｏｓｉｔｅｄ  Ｉｍａｇｅ  Ｍａｎｉｐｕｌａｔｉｏｎ）」という名称の発明者Ｈａｍｂｕｒｇ  ｅｔ  ａｌ．の１９９９年１０月２６日に発行された本願出願人が所有する米国特許第５，９７４，１９８号において見出すことが可能である。
【００１９】
リンクしたリスト２１０に属するピクセル断片２２０のカバレッジ３２０はピクセル断片２２０に対してレンダリングされたオブジェクトプリミティブにより占有されるリンクしたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルの時間平均エリア（区域）である。この時間平均は、その画像即ちシーンを記録したものと思われるバーチャルカメラのシャッターインターバルにわたってとられ、尚、シャッターインターバルは、バーチャルカメラのシャッターが開いている期間中の時間単位である。シャッターインターバル期間中、バーチャルワールド即ち仮想世界における移動オブジェクトは記録中のシーン内において移動することが可能である。その結果、該シーンはシャッターインターバルに対応する時間インターバルにわたって仮想世界におけるオブジェクトの時間平均した露光を記録する。この時間平均した露光はシーン内において移動するオブジェクトのモーションブラー即ち動きのボケを発生する。オブジェクトがより速く動けば動く程、モーションブラーはより大きくなる。オブジェクトプリミティブにより占有されるピクセルのエリア即ち区域はシーン内において記録されるシャッターインターバルにわたって変化する場合があるので、ピクセル断片２２０はレンダリングされたオブジェクトプリミティブの時間平均されたエリア即ち出力バッファピクセルのカバレッジ３２０を格納する。このように、ピクセル断片２２０は出力バッファピクセルのプレーン即ち面内を移動するオブジェクトのモーションブラーを記録する。
【００２０】
リンクしたリスト２１０に属するピクセル断片２２０の深さ３３０即ちｚ位置は、シーンを記録するバーチャルカメラからピクセル断片２２０に対応するオブジェクトプリミティブの表面への距離である。その深さは、最も離れた距離から最も近いレンダリングしたオブジェクトプリミティブへリンクしたリスト２１０におけるピクセル断片２２０をソートするために使用される。オブジェクトプリミティブの表面の深さ即ちｚ位置はリンクしたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルの全体的なエリアにわたって、即ちシャッターインターバルにわたって単一の値である必要はないので、ピクセル断片２２０内に記録される深さ３３０はレンダリングしたオブジェクトプリミティブのｚ位置の多数の妥当な測度のいずれかとすることが可能である。例えば、その深さは出力バッファピクセルの中心における点又は与えられた時刻においての出力バッファピクセルの角部のうちの１つにおいてのオブジェクトプリミティブのｚ位置の測度とすることが可能である。又は、その深さは、シャッターインターバルにわたってのこれらの位置のうちの１つにおける時間平均した測定値とすることが可能である。同様に、その深さは、与えられた時刻において、又はシャッターインターバルにわたって平均化したそのピクセルのエリアにわたってのレンダリングオブジェクトプリミティブの平均ｚ位置の測度とすることが可能である。１つの実現例においては、その深さは、フレームの開始時における、即ちバーチャルカメラのシャッターが開いた瞬間における出力バッファピクセルの左下角部におけるオブジェクトプリミティブの表面のｚ位置の測度である。
【００２１】
リンクしたリスト２１０に属するピクセル断片２２０のカラー３７０は、ピクセル断片２２０に対してレンダリングしたオブジェクトプリミティブのカラー即ち色である。ピクセル断片２２０内に格納されているカラー３７０は、ピクセル断片のトランスファモード３８０と共に使用されて、リンクしたリスト２１０に属する出力バッファピクセルがＭバッファ２２０を分解することによりレンダリングされる場合に、ピクセル断片カラーをリンクしたリスト２１０におけるピクセル断片２２０の全ての断片からのカラーとブレンドする。オブジェクトプリミティブの深さの場合におけるように、オブジェクトプリミティブのカラーは、出力バッファピクセルのエリアにわたって、即ちシャッターインターバルにわたって、単一の値である必要はない。従って、オブジェクトプリミティブのカラーの任意の妥当な値をピクセル断片カラー３７０内に格納することが可能である。１つの実現例においては、カラーは、出力バッファにわたってのレンダリングしたオブジェクトプリミティブのカバレッジ加重平均カラーである。換言すると、ピクセル断片カラー３７０は出力バッファピクセルの空間的範囲、及びシャッターインターバルの時間的範囲の両方にわたってのオブジェクトプリミティブの平均レンダリングカラーである。
【００２２】
前述したように、２つ又はそれ以上の別々にレンダリングした３Ｄオブジェクトプリミティブは、リンクしたリスト２１０における各断片が少なくとも各オブジェクトプリミティブのオブジェクトＩＤ３１０（又はトランスファモード３８０）、カバレッジ３２０、深さ３３０、カラー３７０を格納している場合に、リンクしたリストのピクセル断片２２０の単純深さソートを使用して、リンクしたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルに対して合成させることが可能である。然しながら、全てのピクセルがそのように合成される場合には、結果的に得られる合成画像は２つ又はそれ以上のオブジェクトの間の交差において、適切にアンチエーリアス、モーションブラー、又は被写界深度ブラー処理されたものではない。
【００２３】
移動しているか否かに拘わらず２つ又はそれ以上のオブジェクトの間のレンダリングした２Ｄ交差を正しくアンチエーリアス処理するために、交差するオブジェクトの表面幾何学形状に関する情報が既知でなければならない。１つの実現例においては、出力バッファに対してレンダリングされたオブジェクトの表面幾何学形状は、一連のプレーン（面）によって近似され、その場合に、各面は出力バッファピクセルにわたってのオブジェクトの局所的表面幾何学形状を近似する。然しながら、その他の表面幾何学形状近似を行うことが可能である。例えば、オブジェクトの表面幾何学形状は、双局面又はその他の三次元幾何学形状オブジェクト又は関数の上側又は下側の表面によって近似することが可能である。
【００２４】
オブジェクトの表面幾何学形状が一連の面によって近似される場合に、与えられた出力バッファピクセルに対してレンダリングされるべき与えられたオブジェクトプリミティブを表わす面のオリエンテーション即ち配向は、そのオブジェクトプリミティブに対応するピクセル断片２２０内に格納することが可能であり、且つそれは出力バッファピクセルに対応するリンクしたリスト２１０の一部である。該面の配向は、多様な態様のいずれかで記述し且つ格納することが可能である。例えば、それは、該面の表面に対して垂直な単位ベクトルの成分として、又は該面の勾配に対応する一対の勾配ｄｚ／ｄｘ及びｄｚ／ｄｙとして格納することが可能である。レンダリングしたオブジェクトプリミティブのカラー３７０及び深さ３３０の場合におけるように、オブジェクトプリミティブを表わす面の勾配ｄｚ／ｄｘ及びｄｚ／ｄｙは、出力バッファピクセルの全体的なエリアにわたって、即ちシーンのシャッターインターバルにわたって、必ずしも単一の値である必要はない。従って、代表的な面の勾配の任意の妥当な測度をピクセル断片２２０の配向ｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０内に格納することが可能である。１つの実現例においては、配向ｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０はカバレッジ加重配向、即ち出力バッファピクセルの空間的範囲及びシャッターインターバルの時間的範囲にわたってのオブジェクトプリミティブの接平面のｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０の平均値である。
【００２５】
オブジェクトのうちの１つ又はそれ以上がｚ方向に移動している場合に深さ即ちｚ位置により合成された２つ又はそれ以上のオブジェクトの間の交差を正しくモーションブラー処理するために、各出力バッファピクセルにおいてｚ方向において移動する各オブジェクトの測度のｚ成分即ちｄｚ／ｄｔを格納せねばならない。与えられた出力バッファピクセルに対してレンダリングした与えられたオブジェクトプリミティブの場合、そのオブジェクトプリミティブのｄｚ／ｄｔ３４０はオブジェクトプリミティブに対応するピクセル断片２２０内に格納することが可能であり、且つそれは出力バッファピクセルに対応するリンクしたリスト２１０の一部である。オブジェクトプリミティブのレンダリングしたカラー３７０及び深さ３３０の場合におけるように、レンダリングしたオブジェクトプリミティブの表面の測度のｚ成分は、出力バッファピクセルのエリア又はシーンのシャッターインターバルにわたって必ずしも単一の値であることは必要ではない。従って、レンダリングしたオブジェクトプリミティブの測度のｚ成分の任意の妥当な測度をピクセル断片測度ｄｚ／ｄｔ３４０内に格納することが可能である。１つの具体例においては、測度のｚ成分はレンダリングしたプリミティブの表面のカバレッジ加重平均ｄｚ／ｄｔ、即ち出力バッファピクセルの空間的範囲及びシャッターインターバルの時間的範囲にわたってのｄｚ／ｄｔの平均値である。
【００２６】
Ｍバッファ２００、リンクしたリスト２１０、ピクセル断片２２０の内容について説明したので、非単純オブジェクトクラスターにおけるオブジェクトのオブジェクトプリミティブをＭバッファ２００に対してレンダリングすることが可能な方法について説明することが可能である。図１及び２に示したように、非単純オブジェクトクラスターはＭバッファ２００におけるリンクしたリスト２１０内にステップ１０７においてレンダリング又はスキャン変換される。リンクしたリスト２１０は後に出力ラスターバッファへ分解される（ステップ１０８）。非単純オブジェクトクラスターをＭバッファ２００内へ変換する１つの方法４００を図４に示してある。
【００２７】
図４において、処理４００は非単純オブジェクトクラスターを受取り（ステップ４０１）、且つそのオブジェクトクラスターの内容をＭバッファ２００内に保持するのに充分なメモリを割り当てる（ステップ４０２）。次いで、本処理は、クラスター内のオブジェクトの全てを介してループし（ステップ４０３−４０８）、且つ各オブジェクトに対して、そのオブジェクトのプリミティブの全てを介してループする（ステップ４０４−４０７）。各オブジェクトプリミティブに対して、本処理はオブジェクトプリミティブを複数個のピクセル断片２２０内へスキャン変換し（ステップ４０５）、それは、該オブジェクトプリミティブが究極的に合成される出力ラスターバッファにおけるピクセルと１対１の対応を有することが可能である。更に、処理４００はＭバッファ２２０における対応する複数個のリンクしたリスト２１０内に複数個のピクセル断片２２０を挿入する（ステップ４０６）。ピクセル断片２２０と同様に、リンクしたリスト２１０は、該オブジェクトプリミティブが究極的に合成される出力ラスターバッファにおけるピクセルと１対１の対応とすることが可能である。１つの実現例において、本処理は、深さでソーティングした順番で、複数個のピクセル断片２２０を対応する複数個のリンクしたリスト２１０内に挿入する。
【００２８】
オブジェクトプリミティブを複数個のピクセル断片２２０内へスキャン変換し、且つ該ピクセル断片を対応する複数個のリンクしたリスト２１０内に挿入することが可能な処理５００を図５に示してある。処理５００はオブジェクトプリミティブを受取り（ステップ５１０）、次いで該オブジェクトプリミティブがスキャン変換されるＭバッファにおけるリンクしたリスト２１０にわたってループする（ステップ５０２−５０６）。Ｍバッファ２００におけるリンクしたリスト２１０が、該オブジェクトプリミティブが究極的に合成される出力ラスターバッファにおけるピクセルと１対１の対応にある場合には、リンクしたリスト２１０にわたってのループ５０２−５０６は、等しく、出力ラスターバッファにおけるピクセルにわたってのループとすることが可能である。各リンクしたリスト２１０即ち出力バッファピクセルの場合、処理５００はそのオブジェクトプリミティブに対するピクセル断片パラメータを決定し（ステップ５０３）、そのオブジェクトプリミティブに対するピクセル断片２２０を発生し（ステップ５０４）、且つ該ピクセル断片２２０をリンクしたリスト２１０内に挿入する（ステップ５０５）。オブジェクトプリミティブのピクセル断片パラメータは、例えばオブジェクトプリミティブのカバレッジ３２０、深さ３３０、カラー３７０等のピクセルループ５０２−５０６において現在処理中のピクセルにおけるオブジェクトプリミティブの局所的プロパティである。前述したように、これらのプロパティはＭバッファ２００へ情報を直接的に書込むか、又は本処理がＭバッファ２００へ直接的に情報を書込むことが可能であるように処理実行アルゴリズム５００へ情報を出力することが可能な任意の３Ｄレンダリングアルゴリズムによって決定することが可能である。
【００２９】
再度図１を参照すると、非単純オブジェクトクラスターにおけるオブジェクトの全てがＭバッファ２００に対してレンダリングされると、Ｍバッファ２００を分解し（ステップ１０８）、且つその内容を出力ラスターバッファに対して合成することが可能である。Ｍバッファ２００の分解能は、リンクしたリスト２１０におけるピクセル断片２２０に対応する別々にレンダリングしたオブジェクトプリミティブの表面のいずれもがリンクしたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルにわたって交差するものではない場合には簡単明瞭である。いずれも交差しない場合には、Ｍバッファ分解能処理は、単に、深さが減少する順番にピクセル断片リスト２２０をトラバースし、且つ各ピクセル断片２２０のカラー３７０をピクセル断片のトランスファモード３８０及びカバレッジ３２０を使用して、出力バッファピクセルのカラーとブレンドすることとなる。ピクセル断片のカバレッジ３２０は、ブレンド操作又はトランスファモード３８０がそのようなチャンネルを必要とする場合には、ブレンド操作における「アルファ」チャンネルとして作用する。
【００３０】
リンクしたリスト２１０における２つ又はそれ以上の夫々のピクセル断片２２０に対応する別々にレンダリングしたオブジェクトプリミティブの２つ又はそれ以上の表面がリンクしたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルにわたって交差する場合には、各断片のカラー３７０を出力バッファピクセルのカラーとブレンドすることはより困難なものとなる。何故ならば、適切なカラーブレンド順はピクセルの空間的範囲にわたって変化するからである。例えば、２つのオブジェクトＡ及びＢが出力バッファピクセルにわたって交差する場合に、オブジェクトプリミティブＡはピクセルの時間平均したエリア即ちカバレッジｆAのある割合部分のあいだＢの上方にあり、一方オブジェクトプリミティブＢはピクセルの時間平均したエリア即ちカバレッジの残りの割合部分ｆB＝（１−ｆA）の間Ａの上方にある。オブジェクトプリミティブＡ及びＢが夫々のカラー３７０ａ及びｂを有する対応するピクセル断片２２０を有している場合には、カラー３７０ａ及びｂは２つのブレンドしたカラーの加重平均を取ることにより正しくブレンドさせることが可能である。割合ｆAにより加重された第一のブレンドしたカラーは、カラー３７０ｂを出力ピクセルカラーとブレンドし、次いで、カラー３７０ａをその結果とブレンドすることにより得られる。割合ｆB＝（１−ｆA）により加重された第二のブレンドしたカラーは、カラー３７０ａを出力ピクセルカラーとブレンドし、次いで、カラー３７０ｂをその結果とブレンドすることにより得られる。勿論、この断片カラー３７０の複雑なブレンド処理は、前と同じく、断片のトランスファモード３８０及びカバレッジ３２０を利用する。
【００３１】
ピクセルにわたって交差する２つのオブジェクトプリミティブのカバレッジ割合ｆA及びｆBは、各オブジェクトプリミティブの対応するピクセル断面２２０内に格納される情報から計算することが可能である。特に、カバレッジの割合は、ピクセルにわたっての各オブジェクトプリミティブの表面幾何学形状を表わすピクセル断片２２０における情報、及びその表面幾何学形状の変化割合から計算することが可能である。１個のピクセルにわたってのオブジェクトプリミティブの表面幾何学形状が１つの面によって近似される場合には、１つのピクセルにわたって交差するオブジェクトプリミティブの各々のカバレッジ割合は、各オブジェクトプリミティブの配向ｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０から及び各オブジェクトプリミティブの測度のｚ成分ｄｚ／ｄｔ３４０から計算することが可能である。２つの交差するオブジェクトプリミティブを表わす面は、それら自身、１つのラインと交差し、且つ、いずれかのオブジェクトが移動している場合には、この交差するラインは時間と共に移動する。この移動するラインのオブジェクトプリミティブが交差するピクセルの表面上への投影は、該ピクセルを時間と共に変化する２つのエリアに分割する。オブジェクトＡがこれらの区域のうちの１つにおいてオブジェクトＢとオーバーラップし、一方オブジェクトＢはその他においてオブジェクトＡとオーバーラップする。シャッターインターバルにわたってこれらのエリアを時間平均することにより、各オブジェクトプリミティブの適切なカバレッジ割合ｆA及びｆBを計算することが可能である。
【００３２】
出力バッファピクセルにわたり３つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブが交差する場合には、出力バッファピクセルの適切なブレンドしたカラーは、適切な順番で該３つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブのカラーを出力バッファピクセルのカラーと別々にブレンドし、次いで前述した如く適切に計算した割合カバレッジｆiで結果的に得られる別々にブレンドしたカラーを重み付けすることにより決定することが可能である。然しながら、該計算の組合わせを減少させるために、１つの実現例においては、出力バッファピクセルのカラーを計算するために以下の近似方法が使用される。第一に、断片深さ３３０により決定された底部２つの断片２２０のカラー３７０が、上述した如く、それらのカバレッジ割合ｆa及びｆBに従って出力バッファピクセルカラーとブレンドされる。次いで、これら２つの底部断片２２０が擬似的断片に合体され、そのカラーはカバレッジ割合ｆA及びｆBにより与えられる重みでのこれら２つの断片２２０の加重平均カラーである。該擬似的断片の配向ｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０及び測度のｚ成分ｄｚ／ｄｔ３４０は、ｚ方向において最も遠くに投影する断片２２０の配向及び測度のｚ成分として取られる。このことは、最も上側の断片が、常に、最終的な出力バッファピクセルにおいて少なくとも部分的に可視的であることを確保する。次に、該擬似的断片のカラー及び深さ３３０でソートされた順番における次の断片２２０のカラーが出力バッファピクセルカラーとブレンドされ、新たな擬似的断片が発生される。この処理は、最後の即ち最も上側のピクセル断片２２０のカラー３７０が出力バッファピクセルカラーとブレンドされるまで繰返される。このアルゴリズムに従って、２つを超えるピクセル断片２２０即ち擬似的断片が同時的に考慮されることはない。
【００３３】
上述したアルゴリズムに基づいてＭバッファ２００を分解する１つの方法６００が図６に示されている。処理６００はＭバッファ２００におけるリンクしたリスト２１０にわたってループし（ステップ６０１−６０７）、且つ各リンクしたリスト２１０に対して、リスト内のピクセル断片２２０にわたってループする（ステップ６０２−６０６）。リンクしたリスト２１０における各ピクセル断片２２０に対して、該処理は、ピクセル断片２２０に対応するオブジェクトプリミティブがリンクしたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルにわたっていずれかのその他のオブジェクトプリミティブと交差するか否かをチェックする（ステップ６０３）。交差しない場合には、該処理は、単に、ピクセル断片のカラー３７０を、そのピクセル断片のトランスファモード３８０及びカバレッジ３２０を使用して、該出力バッファピクセルのカラーとブレンドさせる（ステップ６０４）。然しながら、ピクセル断片２２０に対応するオブジェクトプリミティブがリンクしたリスト２１０に対応する出力バッファピクセルにわたって１つ又はそれ以上のオブジェクトプリミティブと交差する場合には、該２つ又はそれ以上の交差するオブジェクトプリミティブに対応する該２つ又はそれ以上のピクセル断片２２０の断片カラー３７０は出力バッファピクセルカラーと別々にブレンドされ（ステップ６０５）、且つその結果得られるカラーは、上述した割合的カバレッジ加重平均を使用して平均化される。最後のリンクしたリスト２１０の最後のピクセル断片２２０のカラー３７０がブレンドされると、該処理は終了する（ステップ６０８）。
【００３４】
Ｍバッファ２００を分解する場合にシミュレートすることが可能な最終的画像処理効果は、別々にレンダリングしたオブジェクトの交差の被写界深度補正である。この補正は、レンダリング中の画像を記録しているバーチャルカメラのレンズの焦点面に存在しないオブジェクトのブラー即ちボケをシミュレートするために行われる。この補正は、被写界深度補正無しで画像をレンダリングし、次いでレンダリングした画像における各ピクセルのカラーをその隣りのピクセルのカラーで平均化することにより行うことが可能である。然しながら、この方法は計算上集約的であり、且つ１つ置きのリンクしたリストと独立的にＭバッファ２００における各リンクしたリスト２１０をレンダリングすることを阻止する。
【００３５】
Ｍバッファにおいて１つ置きにリンクしたリストと独立的にＭバッファ２００における各リンクしたリスト２１０の別々のレンダリングを可能とする別々に合成した３Ｄ画像における被写界深度補正をシミュレートする１つの方法を図７に示してある。図７に示したように、バーチャルカメラ７０１のレンズを介して観察した２つのオブジェクト７１０及び７２０は、出力ラスターバッファ７０２に対応するＭバッファ２００内に別々にレンダリングさせることが可能である。これらのオブジェクト７１０及び７２０は、オブジェクトの被写界深度補正を正確にシミュレートすることが可能な任意の従来の３Ｄレンダリングアルゴリズムによって、上述した如く、Ｍバッファ２００のリンクしたリスト２１０におけるピクセル断片２２０内に別々にレンダリングさせることが可能である。
【００３６】
Ｍバッファ２００を分解することにより該オブジェクトを後に別々に合成させる場合に、該合成したオブジェクトに対する被写界深度補正は、それらにわたり別々にレンダリングしたオブジェクト７１０及び７２０が実際に交差するピクセルにおいて正確にシミュレートされる。この被写界深度補正は、又、別々にレンダリングしたオブジェクト７１０及び７２０が実際に交差するピクセルから遠く離れたピクセルにおいて、即ち被写界深度ブラー（ボケ）の半径から更に遠く離れたピクセルにおいて、正確にシミュレートされる。然しながら、合成したオブジェクトに対する被写界深度補正は、別々にレンダリングしたオブジェクト７１０及び７２０が実際に交差するピクセルに近いピクセル、即ち被写界深度ブラーの半径内のピクセルにおいて適切にシミュレートされる。該補正は、近くのピクセルに対しては余り良くない。何故ならば、被写界深度ブラーの結果として予測するように、別々に合成したオブジェクトの間のカラーのブレンドが存在しないからである。換言すると、２つ又はそれ以上の別々に合成したオブジェクトの間の交差近くで且つ被写界深度ブラーの半径内のピクセルのカラーは交差するオブジェクトのカラーとブレンドされることはない。
【００３７】
別々にレンダリングしたオブジェクト表面の交差近くのピクセルにおける被写界深度補正を正確にシミュレートするために、各別々にレンダリングしたオブジェクトの表面をピクセル断片が対応するピクセルエリアを超えて拡張させる。図７に示したように、ピクセル７０３にわたってのオブジェクト７１０及び７２０の表面は、前述したように、面７１１及び７２１の配向ｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０によりピクセル断片２２０において表わすことが可能である。次いで、面７１１及び７２１は、シミュレートされるべき被写界深度補正の寸法に比例する量だけピクセルエリア７０３を超えて拡張させることが可能である。被写界深度補正の寸法は、バーチャルカメラ７０１のレンズの焦点面からオブジェクト７１０及び７２０の距離の関数であり、且つポイントオブジェクトのカラーが被写界深度効果により拡散されるエリアを決定する。バーチャルカメラ７０１のレンズの焦点面からのオブジェクト７１０及び７２０の距離は、ピクセル断片２２０に記録されているようなオブジェクト７１０及び７２０の深さ３３０から決定することが可能である。次いで、オブジェクト７１０及び７２０の表面幾何学形状を、面７１１及び７２１の配向ｄｚ／ｄｘ３５０及びｄｚ／ｄｙ３６０を使用して、このエリアにわたり拡張させることが可能である。その結果、拡張された面７１１及び７２１は、対応するオブジェクト表面７１０及び７２０が交差しない場合であっても、ピクセル７０３にわたって交差するように見える。このように、オブジェクト７１０及び７２０の見掛けの交差は、これらのオブジェクトが実際に交差するピクセルに近いピクセルに対して拡大される。出力バッファピクセル７０３において別々にレンダリングされたオブジェクト７１０及び７２０の合成カラーは、図６に示した方法及び拡張した面７１１及び７２１の幾何学形状を使用して、出力バッファピクセル７０３にわたってあたかもこれらのオブジェクトが実際に交差したかのようにして計算することが可能である。このように、被写界深度効果即ちブラー（ボケ）が、別々に合成されたオブジェクトが実際に交差するピクセルに近いピクセルに対して適用される。
【００３８】
本発明は、デジタル電子回路において、又はコンピュータハードウエア、ファームウエア、ソフトウエアにおいて、又はそれらの組合わせで実現することが可能である。本発明の装置は、プログラム可能なプロセッサによる実行のために機械読取可能な格納装置において明示的に実現したコンピュータプログラムプロダクトで実現することが可能であり、且つ本発明の方法ステップは、入力データに関して処理を行い且つ出力を発生することにより本発明の機能を実施するための命令からなるプログラムを実行するプログラム可能なプロセッサにより実行することが可能である。本発明は、データ記憶システムからデータと命令とを受取り且つそれへデータと命令とを送信するべく結合されている少なくとも１個のプログラム可能なプロセッサと、少なくとも１個の入力装置と、少なくとも１個の出力装置とを包含するプログラム可能なシステム上で実行可能な１つ又はそれ以上のコンピュータプログラムで効果的に実現することが可能である。各コンピュータプログラムは、ハイレベル手順又はオブジェクト指向型プログラミング言語で実現することが可能であり、又は所望により、アッセンブリ又は機械言語で実現することが可能であり、且ついずれの場合においても、該言語はコンパイル型又はインタプリタ型の言語とすることが可能である。適切なプロセッサは、例示として、汎用及び特別目的マイクロプロセッサの両方を包含している。通常、プロセッサはリードオンリメモリ及び／又はランダムアクセスメモリから命令とデータとを受取る。通常、コンピュータはデータファイルを格納するための１つ又はそれ以上の大量記憶装置を包含しており、このような装置は、例えば内部ハードディスク及び着脱自在なディスク等の磁気ディスク、磁気・光学ディスク、及びオプティカルディスクを包含している。コンピュータプログラム命令及びデータを明示的に実現するのに適した記憶装置は、例示として例えばＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ装置等の半導体記憶装置を包含する全ての形態の非揮発性メモリ、例えば内部ハードディスク及び着脱自在なディスク等の磁気ディスク、磁気・光学ディスク、ＣＤ−ＲＯＭディスクを包含している。前述したうちのいずれもＡＳＩＣ（応用特定集積回路）によって補充されるか又はその中に組込むことが可能である。
【００３９】
ユーザとの対話を与えるために、本発明は、ユーザに対して情報を表示するためのモニタ又はＬＣＤスクリーン等のディスプレイ装置及びキーボード及びユーザがコンピュータシステムへ入力を供給することが可能なマウス又はトラックボール等のポインティングデバイスを具備するコンピュータシステム上で実現することが可能である。該コンピュータシステムは、グラフィカルユーザインターフェースを与えるべくプログラムすることが可能であり、それによりコンピュータプログラムがユーザと対話を行う。
【００４０】
本発明の多数の実施例について説明した。然しながら、理解されるように、種々の修正を本発明の精神及び範囲から逸脱することなしに行うことが可能である。例えば、各ピクセルに対する断片を深さでソートした順番で回復することが可能である限り、ピクセル断片はリンクしたリスト以外のデータ構造で編成することが可能である。
【００４１】
本発明を３ＤオブジェクトからＭバッファへデータをレンダリングする場合について説明したが、その他のデータのソースをＭバッファへ書込むか又はＭバッファ内に存在するデータと結合させることが可能である。例えば、データを三次元的画像、サイバースキャン型画像、又はレンジスキャン型カメラ又はカラーと深さ情報の両方を具備する画像を発生することが可能なその他のカメラ又は画像発生装置からＭバッファへレンダリングさせることが可能である。同様に、例えばＲＬＡ及びＲＰＦピクセルフォーマット等のカラーと深さ情報の両方を包含する種々のその他のフォーマットで格納されている画像からのデータをＭバッファデータへ変換することが可能である。２つ又はそれ以上のＭバッファからのデータを結合し且つ分解してＭバッファの各々に独立的に格納されるオブジェクトを合成することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の１実施例に基づく３Ｄオブジェクトのレンダリング方法を示したフローチャート。
【図２】本発明の１実施例に基づくＭバッファの構造を示した概略図。
【図３】本発明の１実施例に基づくＭバッファピクセルフラグメント（断片）の内容を示した概略図。
【図４】本発明の１実施例に基づくＭバッファへオブジェクトクラスターをレンダリングする方法を示したフローチャート。
【図５】本発明の１実施例に基づいてＭバッファピクセル断片へオブジェクトプリミティブをスキャン変換する方法を示したフローチャート。
【図６】本発明の１実施例に基づいてＭバッファを分解する方法を示したフローチャート。
【図７】被写界深度効果に対し２つの別々にレンダリングし且つ合成したオブジェクトを補正する方法を示した概略図。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
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