(57)【要約】      （修正有）【課題】加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲーム。【解決手段】時間間隔データ認識手段５０において、操作入力部５に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして認識される。加速度データ認識手段５１においては、操作入力部５に入力される加速度データの時間間隔で加速度データが認識される。速度データ算出手段５２においては、認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが算出される。オブジェクト移動速度データ算出手段５３においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、算出される。オブジェクト移動状態表示手段５４においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてモニタ２０に連続的に表示される。【選択図】図２
2007167530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部にオブジェクトを表示し、前記コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより速度の大きさデータを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動状態表示機能では、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動状態表示機能では、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記オブジェクト表示用方向データを制御部に算出させ、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で前記オブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記加速度データ認識機能では、前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部に判断させ、前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データが所定の値以上であると制御部に判断された場合に、前記加速度データを制御部に認識させる、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させる、
請求項２から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータと前記画像表示部における前記オブジェクトの移動速度との対応テーブルに基づいて、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させる、
請求項２から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部にオブジェクトを表示し、前記コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部にオブジェクトを表示し、前記コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる（非特許文献１を参照）。この場合、まず、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールがヒッティング面に到達したタイミングと、バットがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致すると、投球されたボールはバットにより打ち返される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始し、モニタに表示されたバットが一定速度で移動するようになっていた。このため、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングをプレイヤが覚えてしまえば、投球されたボールを比較的容易に捉えることができてしまい、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣が欠けていた。このようなプレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣の欠如を解決するために、投球ごとにスイング速度を変化させようとしても、従来のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法では実現することが困難であった。
【０００５】
本発明の目的は、コントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能なビデオゲームプログラムを提供することにある。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを制御可能なビデオゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（２）入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔で入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（３）制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出機能。
（４）速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能。
（５）オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能。
【０００７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、時間間隔データ認識機能において、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部により認識される。加速度データ認識機能においては、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔で入力部に連続的に入力される加速度データが、制御部により認識される。速度データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、制御部により算出される。オブジェクト移動状態表示機能においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００８】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵにより認識される。そして、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔で入力部に入力される加速度データが、ＣＰＵにより認識される。次に、ＣＰＵに認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、速度データがＣＰＵにより算出される。そして、この速度データに基づいてバットの移動速度データが、ＣＰＵにより算出される。最後に、バットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示される。より具体的には、バットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタに連続的に表示することができる。
【０００９】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、コントローラからの加速度データに基づいてオブジェクト画像たとえばバット画像がモニタ上で移動する速度を変化させることができる。これにより、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性を向上することができる。
【００１０】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能において、入力部に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、速度の大きさデータが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。さらに、オブジェクト移動状態表示機能において、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１１】
この場合、加速度データを時間間隔データを用いて積分計算することにより速度の大きさデータが算出され、この速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが算出される。このオブジェクトの移動速度データを用いることにより、オブジェクトたとえばバットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することができる。たとえば、バットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタ上に連続的に表示される。これにより、オブジェクト画像たとえばバット画像がモニタ上で移動する速度をコントローラの移動速度に連動して変化させることができ、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性を向上することができる。
【００１２】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能において、入力部に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの位置データが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。さらに、オブジェクト移動状態表示機能において、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が制御部により実行される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いて、オブジェクト表示用方向データが制御部により算出される。そして、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１３】
この場合、時間間隔データを用いて加速度データ・速度の大きさデータの順に積分計算することにより、コントローラの位置データが算出される。そして、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出され、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いて、オブジェクト表示用方向データが算出される。これらオブジェクトの移動速度データおよびオブジェクト表示用方向データを用いることにより、オブジェクトたとえばバットが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することができる。たとえば、バットが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態が、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタに連続的に表示される。これにより、オブジェクト画像たとえばバット画像がモニタ上で移動する速度をコントローラの移動速度に連動して変化させることができるとともに、バット画像がモニタ上で移動する方向をコントローラの移動方向に連動して変化させることができる。
【００１４】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、加速度データ認識機能において、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かが制御部により判断される。そして、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部により認識される。
【００１５】
この場合、制御部に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえばバットが移動することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
【００１６】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。
【００１７】
この場合、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの移動速度データが制御部により算出されるようになっているので、オブジェクトたとえばバットを、モニタにおいて実行されるゲームに応じた移動速度で移動させることができる。すなわち、コントローラの移動速度を、対象ゲームたとえば野球ゲームにおいてバットを移動させるのに最適な速度に修正することができる。
【００１８】
請求項６に係るビデオゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータと画像表示部におけるオブジェクトの移動速度との対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。
【００１９】
この場合、速度の大きさデータと画像表示部におけるオブジェクトの移動速度との対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出されるようになっているので、オブジェクトたとえばバットを、モニタにおいて実行されるゲームに応じた移動速度で移動させることができる。すなわち、コントローラの移動速度を、対象ゲームたとえば野球ゲームにおいてバットを移動させるのに最適な速度に修正することができる。
【００２０】
請求項７に係るゲーム装置は、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、を備えている。
【００２１】
請求項８に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、時間間隔で入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２２】
本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクト画像を画像表示部で移動させることができる。これにより、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５、コントローラ２５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００２９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３０】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３１】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ２５には、加速度センサ２４が内蔵されている。加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３２】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３３】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０にオブジェクトを表示し、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいてコントローラ２５の移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３８】
時間間隔データ認識手段５０は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。
【００３９】
時間間隔データ認識手段５０では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部１により認識される。
【００４０】
加速度データ認識手段５１は、時間間隔データにより規定される時間間隔で操作入力部５に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。
【００４１】
加速度データ認識手段５１では、制御部１に認識された加速度データが制御部１により認識される。詳細には、加速度データ認識手段５１では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断される。そして、制御部１に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データが制御部１により認識される。
【００４２】
速度データ算出手段５２は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４３】
速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが制御部１により算出される。詳細には、速度データ算出手段５２では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データが時間間隔データを用いて制御部１に積分計算されることにより、速度の大きさデータが制御部１により算出される。より詳細には、速度データ算出手段５２では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算されることにより、速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、速度の大きさデータが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算されることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。
【００４４】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３は、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４５】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが制御部１により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部１により算出される。より詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部１により実行されることにより、オブジェクトの移動速度データが制御部１により算出される。なお、本実施形態では、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることによりオブジェクトの移動速度データが算出される場合の例を示すが、速度の大きさと画像表示部３のテレビジョンモニタ２０におけるオブジェクトの移動速度（速度の大きさに修正係数を乗じた速度）との対応テーブルをゲームプログラムにおいて規定しておき、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０から記憶部２に供給される対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部１により選択されるようにしても良い。
【００４６】
オブジェクト移動状態表示手段５４は、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００４７】
オブジェクト移動状態表示手段５４では、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。詳細には、オブジェクト移動状態表示手段５４では、コントローラ２５の位置データをテレビジョンモニタ２０用の位置データに変換する計算が制御部１により実行される。そして、変換されたテレビジョンモニタ２０用の位置データを用いて、オブジェクト表示用方向データが制御部１により算出される。そして、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。このオブジェクト移動状態表示手段５４では、オブジェクトに対応する画像データを、移動速度データに対応する描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔たとえば０．０２秒（１秒間に５０フレーム）で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４８】
〔野球ゲームにおけるバットのスイング速度変更システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおけるバットのスイング速度変更システムの概要について説明する。また、図９に示したバットのスイング速度変更システムのフローについても同時に説明する。
【００４９】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。このとき、投手キャラクタ７１を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１から発行される。すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００５０】
図４に示すように、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングすると：Ｓ４）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に連続的に入力される（Ｓ５）。
【００５１】
すると、制御部１に認識された加速度データの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ６）、加速度データの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、加速度データが制御部１により認識される（Ｓ７）。すると、バットが打者キャラクタ７２とともに移動を開始する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットスイングを開始する状態が、画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ６でＮｏ）、加速度データが制御部１により認識されない（Ｓ９）。すなわち、バットは打者キャラクタ７２とともに移動を開始しない（打者キャラクタ７２はバットスイングを開始しない。）
加速度データが制御部１により認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。すると、操作入力部５に連続的に入力された加速度データが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算され、速度の大きさデータが制御部１により算出される（Ｓ１１）。また、この速度の大きさデータが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される（Ｓ１２）。さらに、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部１により実行され、バットの移動速度データが制御部１により算出される（Ｓ１３）。
【００５２】
すると、コントローラ２５の位置データをテレビジョンモニタ２０用の位置データに変換する計算が制御部１により実行され（Ｓ１４）、このテレビジョンモニタ２０用の位置データを用いてバット用方向データが制御部１により算出される（Ｓ１５）。すると、バットが移動速度データにより規定された速度でバット用方向データにより規定された方向に移動する状態すなわちコントローラ２５の移動に連動して打者キャラクタ７２がバットをスイングする状態が、画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。この状態は、バットが移動速度データにより規定された速度でバット用方向データにより規定された方向に移動するように、バットを持った打者キャラクタ７２の画像データたとえばポリゴンデータが、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲームにおけるバットの基準移動速度と基準描画時間間隔とをゲームプログラムにおいて規定しておくことにより、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。この基準状態を基準にすると、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの移動速度の割合（比率）を基準時間間隔（ここでは０．０２秒）に乗じることにより算出される。
【００５３】
そして、バットキャラクタ７３がボールキャラクタ７４を打ち返せる範囲内に位置しているか否かが制御部１により判断される（Ｓ１７）。そして、バットキャラクタ７３がボールキャラクタ７４を打ち返せる範囲内に位置していると制御部１により判断された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、図５に示すように、ボールとバットとが衝突した位置Ａを規定する衝突位置データが制御部１により算出される（Ｓ１８）。この位置データにより規定される衝突位置Ａの座標に応じて、バットに衝突したボールの打ち返される方向データが制御部１により算出される（Ｓ１９）。このときに、バットの移動速度データにより規定される速度Ｖに応じて、ボールの移動速度データが制御部１により算出される（Ｓ２０）。そして、ボールの移動速度データにより規定された速度ＶＢでボールの打ち返される方向データにより規定された方向Ｈにボールキャラクタ７４が移動する状態が、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２１）。
【００５４】
なお、ボールとバットとが衝突した衝突位置データは、バットにボールが当たったタイミングを判断するためのデータである。この衝突位置データにより規定される衝突位置Ａが投手側であればあるほど、バットにボールが当たったタイミングが早いことになる（図５（ｂ）を参照）。また、衝突位置データにより規定される衝突位置が捕手側であればあるほど、バットにボールが当たったタイミングが遅いことになる（図５（ｃ）を参照）。これら一連の処理により、バットにボールが当たったタイミングに応じてバットにより打ち返されるボールの方向を変化させることができ、バットの移動速度に応じてバットにより打ち返されるボールの移動速度を変化させることができる。
【００５５】
たとえば、打者キャラクタが右打者である場合、バットがボールに当たったタイミングが所定のタイミングの範囲内であった場合（衝突位置データにより規定される衝突位置がホームベース上の所定の範囲内にあった場合）、ボールの移動方向はセンターの方向になる（図５（ａ）を参照）。そして、バットがボールに当たるタイミングが早かった場合には、ボールの移動方向はレフトの方向になり、バットがボールに当たるタイミングが遅かった場合には、ボールの移動方向はライトの方向になる（図５（ｂ）および図５（ｃ）を参照）。
【００５６】
また、図６に示すように、バットの移動速度Ｖが大きい状態でボールが打ち返された場合には、バットにより打ち返されるボールの移動速度ＶＢは大きくなり、バットの移動速度Ｖが小さい状態でボールが打ち返された場合には、バットにより打ち返されるボールの移動速度ＶＢは小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの移動速度の大小は、従来の一定速度でバットがスイングされたときにバットにより打ち返されるボールの移動速度Ｖ０を基準にして制御部１により算出される。
【００５７】
たとえば、従来の一定速度Ｖ０でバットがスイングされたときにバットにより打ち返されるボールの基準移動速度がＶＢ０であるとすると、バットの移動速度Ｖが一定速度Ｖ０より大きい状態（Ｖ＞Ｖ０）でボールが打ち返された場合には、速度（Ｖ−Ｖ０）の大きさに応じて、バットにより打ち返される基準移動速度ＶＢ０が制御部１により補正され、ボールの移動速度ＶＢ（β・ＶＢ０：β＞１．０）が算出される。また、バットの移動速度Ｖが一定速度Ｖ０より小さい状態（Ｖ＜Ｖ０）でボールが打ち返された場合には、速度（Ｖ０−Ｖ）の大きさに応じて、バットにより打ち返される基準移動速度ＶＢ０が制御部１により補正され、ボールの移動速度ＶＢ（β・ＶＢ０：β＜１．０）が算出される。
ここでの｜Ｖ−Ｖ０｜と補正係数βとの関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０から記憶部２に供給される対応テーブルに基づいて、｜Ｖ−Ｖ０｜に対応する補正係数βが制御部１により選択される。
【００５８】
〔バットのスイング速度変更システムの各手段における処理内容および補足説明〕
ここでは、バットのスイング速度変更システムの各種処理内容の詳細について説明する。
・加速度データ認識手段
加速度センサ２４は、３軸方向の加速度の大きさを検知可能であり、たとえば加速度の値Ｇ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ）を−３．０ｇ≦（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ）≦３．０ｇの範囲で検知する。この加速度センサ２４がコントローラ２５に内蔵されている場合、コントローラ２５が静止状態から移動したときに、コントローラ２５から操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が、たとえばＧ≧｜０．２｜ｇであるか否かが制御部１により判断される。このとき、操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が、Ｇ≧｜０．２｜ｇであると制御部１により判断されると、加速度データが制御部１により認識される。一方で、操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が、Ｇ＜｜０．２｜ｇであると制御部１により判断されると、加速度データが制御部１により認識されない。
・速度データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。すると、操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される（図７を参照）。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００５９】
このように算出された速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００６０】
加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、各時刻の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの移動速度データは、速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部１に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ２５の加速度データに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に修正係数α（定数）又はコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に応じた修正係数α（Ｖ）を乗じる計算を制御部１に実行させることにより、バットの移動速度データが制御部１により算出される。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は、図８に示すように、テレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２へと変換される。コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は３次元実空間（プレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイング空間）における座標であるため、ここでは、コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２を、３次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２に変換する。この変換は、３次元実空間から３次元ゲーム空間への写像変換を制御部１に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数ｆを用いて、Ｘ’（ｘ’，ｙ’，ｚ’）＝ｆ・Ｘ（ｘ，ｙ，ｚ）という計算を制御部１に実行させることにより行われる。この写像変換によって、３次元ゲーム空間における位置データＸ’１，Ｘ’２が制御部１により算出されると、３次元ゲーム空間における位置データＸ’２と位置データＸ’１との差を制御部１に計算させることにより、バットを移動させる方向を規定するベクトルデータたとえばバット用方向データが制御部１により算出される。すると、バットキャラクタ７３がバット用方向データの方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００６３】
（ｃ）  前記実施形態では、各瞬間の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じることにより、各瞬間のバットの移動速度データが算出される場合の例を示したが、バットの移動速度データの算出手段は前記実施形態に限定されず、最初の加速度データが制御部１に認識された時刻ｔｓから最後に加速度データが制御部１に認識された時刻ｔｅまでの範囲（図７を参照）における各瞬間の速度の大きさデータＶを平均する計算を制御部１に実行させ、平均化された速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じることにより、バットの移動速度データを算出するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図。
【図５】バットに当たったボールが打ち返される方向を説明するための図。
【図６】バットにより打ち返されるボールの移動速度を説明するための図。
【図７】加速度データと速度データとの関係を説明するための図。
【図８】コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。
【図９Ａ】バットのスイング速度変更システムを説明するためのフローチャート。
【図９Ｂ】バットのスイング速度変更システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００６５】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
５０  時間間隔データ認識手段
５１  加速度データ認識手段
５２  速度データ算出手段
５３  オブジェクト移動速度データ算出手段
５４  オブジェクト移動状態表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  バットキャラクタ
７４  ボールキャラクタ
Ａ  バットにボールが当たった位置
ｄｔ  時間間隔
ｆ  写像関数
Ｇ  加速度データ
ＶＢ  ボールの移動速度
Ｖ  速度の大きさデータ
α  修正係数
β  補正係数
【図１】
2007167530.tif 000003
【図２】
2007167530.tif 000004
【図３】
2007167530.tif 000005
【図４】
2007167530.tif 000006
【図５】
2007167530.tif 000007
【図６】
2007167530.tif 000008
【図７】
2007167530.tif 000009
【図８】
2007167530.tif 000010
【図９Ａ】
2007167530.tif 000011
【図９Ｂ】
2007167530.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月26日(2007.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
前記時間間隔で前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記オブジェクトの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより速度の大きさデータを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動状態表示機能では、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記速度データ算出機能では、前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動状態表示機能では、前記コントローラの位置データを前記画像表示部における前記オブジェクトの位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記オブジェクトの位置データを用いてオブジェクト表示用方向データを制御部に算出させ、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で前記オブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記加速度データ認識機能では、前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部に判断させ、前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データが所定の値以上であると制御部に判断された場合に、前記加速度データを制御部に認識させる、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させる、
請求項２から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータと前記画像表示部における前記オブジェクトの移動速度との対応テーブルに基づいて、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させる、
請求項２から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
前記オブジェクト移動状態表示機能では、前記オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記オブジェクトの移動速度データの比率に応じて、前記オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした前記描画時間間隔が算定され、算定された前記描画時間間隔で、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、前記画像表示部に連続的に表示される、
請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項８】
画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
前記時間間隔で前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記オブジェクトの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項９】
画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
前記時間間隔で前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記オブジェクトの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる（非特許文献１を参照）。この場合、まず、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールがヒッティング面に到達したタイミングと、バットがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致すると、投球されたボールはバットにより打ち返される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティングポイントに到達するときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始し、モニタに表示されたバットが一定速度で移動するようになっていた。このため、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングをプレイヤが覚えてしまえば、投球されたボールを比較的容易に捉えることができてしまい、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣が欠けていた。このようなプレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣の欠如を解決するために、投球ごとにスイング速度を変化させようとしても、従来のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法では実現することが困難であった。
【０００５】
本発明の目的は、コントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能なビデオゲームプログラムを提供することにある。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを制御可能なビデオゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（２）この加速度データの時間間隔でコントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（３）制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出機能。
（４）速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能。
（５）オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて、オブジェクトの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能。
【０００７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、時間間隔データ認識機能において、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部により認識される。加速度データ認識機能においては、この加速度データの時間間隔でコントローラから連続的に出力される加速度データが、制御部により認識される。速度データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、制御部により算出される。オブジェクト移動状態表示機能においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて、オブジェクトの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、画像表示部に連続的に表示される。
【０００８】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとしてＣＰＵにより認識される。そして、この加速度データの時間間隔でコントローラから連続的に出力される加速度データが、ＣＰＵにより認識される。次に、ＣＰＵに認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、速度データがＣＰＵにより算出される。そして、この速度データに基づいてバットの移動速度データが、ＣＰＵにより算出される。最後に、バットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、バットに対応する画像データを用いて、バットの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、モニタに連続的に表示される。より具体的には、バットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタに連続的に表示することができる。
【０００９】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、コントローラからの加速度データに基づいてオブジェクト画像たとえばバット画像がモニタ上で移動する速度を変化させることができる。これにより、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性を向上することができる。
【００１０】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能において、入力部に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、速度の大きさデータが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。さらに、オブジェクト移動状態表示機能において、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１１】
この場合、加速度データを時間間隔データを用いて積分計算することにより速度の大きさデータが算出され、この速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが算出される。このオブジェクトの移動速度データを用いることにより、オブジェクトたとえばバットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することができる。たとえば、バットが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタ上に連続的に表示される。これにより、オブジェクト画像たとえばバット画像がモニタ上で移動する速度をコントローラの移動速度に連動して変化させることができ、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性を向上することができる。
【００１２】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能において、コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより、コントローラの位置データが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。さらに、オブジェクト移動状態表示機能において、コントローラの位置データを画像表示部におけるオブジェクトの位置データに変換する計算が制御部により実行される。そして、変換されたオブジェクトの位置データを用いて、オブジェクト表示用方向データが制御部により算出される。そして、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１３】
この場合、時間間隔データを用いて加速度データ・速度の大きさデータの順に積分計算することにより、コントローラの位置データが算出される。そして、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出され、コントローラの位置データを画像表示部におけるオブジェクトの位置データに変換される。そして、変換されたオブジェクトの位置データを用いて、オブジェクト表示用方向データが算出される。これらオブジェクトの移動速度データおよびオブジェクト表示用方向データを用いることにより、オブジェクトたとえばバットが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することができる。たとえば、バットが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態が、バットをスイングする打者キャラクタとともにモニタに連続的に表示される。これにより、オブジェクト画像たとえばバット画像がモニタ上で移動する速度をコントローラの移動速度に連動して変化させることができるとともに、バット画像がモニタ上で移動する方向をコントローラの移動方向に連動して変化させることができる。
【００１４】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、加速度データ認識機能において、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かが制御部により判断される。そして、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部により認識される。
【００１５】
この場合、制御部に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえばバットが移動することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
【００１６】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。
【００１７】
この場合、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの移動速度データが制御部により算出されるようになっているので、オブジェクトたとえばバットを、モニタにおいて実行されるゲームに応じた移動速度で移動させることができる。すなわち、コントローラの移動速度を、対象ゲームたとえば野球ゲームにおいてバットを移動させるのに最適な速度に修正することができる。
【００１８】
請求項６に係るビデオゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、オブジェクト移動速度データ算出機能において、速度の大きさデータと画像表示部におけるオブジェクトの移動速度との対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出される。
【００１９】
この場合、速度の大きさデータと画像表示部におけるオブジェクトの移動速度との対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部により算出されるようになっているので、オブジェクトたとえばバットを、モニタにおいて実行されるゲームに応じた移動速度で移動させることができる。すなわち、コントローラの移動速度を、対象ゲームたとえば野球ゲームにおいてバットを移動させるのに最適な速度に修正することができる。
【００２０】
請求項７に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対するオブジェクトの移動速度データの比率に応じて、オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした前記描画時間間隔が算定される。そして、算定された描画時間間隔で、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、画像表示部に連続的に表示される。この機能は、オブジェクト移動状態表示機能において実現される。
【００２１】
この場合、オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対するオブジェクトの移動速度データの比率に応じて、オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔が算定される。このため、オブジェクトたとえばバットを、バットの移動速度に応じて適切な時間間隔でモニタに表示することができる。
【００２２】
請求項８に係るゲーム装置は、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、この時間間隔でコントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態をオブジェクトに対応する画像データを用いてオブジェクトの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、を備えている。
【００２３】
請求項９に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクトを移動させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、この時間間隔でコントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、制御部に認識された前記加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて、オブジェクトの移動速度データに応じて調整された描画用時間間隔データにより規定される描画時間間隔で、画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２４】
本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、加速度データに基づいてコントローラの移動に連動してオブジェクト画像を画像表示部で移動させることができる。これにより、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５、コントローラ２５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３２】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３３】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ２５には、加速度センサ２４が内蔵されている。加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３４】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３５】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０にオブジェクトを表示し、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいてコントローラ２５の移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４０】
時間間隔データ認識手段５０は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。
【００４１】
時間間隔データ認識手段５０では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部１により認識される。
【００４２】
加速度データ認識手段５１は、時間間隔データにより規定される時間間隔で操作入力部５に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。
【００４３】
加速度データ認識手段５１では、制御部１に認識された加速度データが制御部１により認識される。詳細には、加速度データ認識手段５１では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断される。そして、制御部１に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データが制御部１により認識される。
【００４４】
速度データ算出手段５２は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４５】
速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが制御部１により算出される。詳細には、速度データ算出手段５２では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データが時間間隔データを用いて制御部１に積分計算されることにより、速度の大きさデータが制御部１により算出される。より詳細には、速度データ算出手段５２では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算されることにより、速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、速度の大きさデータが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算されることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。
【００４６】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３は、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部１に算出させる機能を備えている。
【００４７】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが制御部１により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部１により算出される。より詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部１により実行されることにより、オブジェクトの移動速度データが制御部１により算出される。なお、本実施形態では、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることによりオブジェクトの移動速度データが算出される場合の例を示すが、速度の大きさと画像表示部３のテレビジョンモニタ２０におけるオブジェクトの移動速度（速度の大きさに修正係数を乗じた速度）との対応テーブルをゲームプログラムにおいて規定しておき、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０から記憶部２に供給される対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部１により選択されるようにしても良い。
【００４８】
オブジェクト移動状態表示手段５４は、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００４９】
オブジェクト移動状態表示手段５４では、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。詳細には、オブジェクト移動状態表示手段５４では、コントローラ２５の位置データをテレビジョンモニタ２０用の位置データに変換する計算が制御部１により実行される。そして、変換されたテレビジョンモニタ２０用の位置データを用いて、オブジェクト表示用方向データが制御部１により算出される。そして、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度でオブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。このオブジェクト移動状態表示手段５４では、オブジェクトに対応する画像データを、移動速度データに対応する描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔たとえば０．０２秒（１秒間に５０フレーム）で画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５０】
〔野球ゲームにおけるバットのスイング速度変更システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおけるバットのスイング速度変更システムの概要について説明する。また、図９に示したバットのスイング速度変更システムのフローについても同時に説明する。
【００５１】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。このとき、投手キャラクタ７１を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１から発行される。すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００５２】
図４に示すように、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングすると：Ｓ４）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に連続的に入力される（Ｓ５）。
【００５３】
すると、制御部１に認識された加速度データの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ６）、加速度データの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、加速度データが制御部１により認識される（Ｓ７）。すると、バットが打者キャラクタ７２とともに移動を開始する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットスイングを開始する状態が、画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ６でＮｏ）、加速度データが制御部１により認識されない（Ｓ９）。すなわち、バットは打者キャラクタ７２とともに移動を開始しない（打者キャラクタ７２はバットスイングを開始しない。）
加速度データが制御部１により認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。すると、操作入力部５に連続的に入力された加速度データが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算され、速度の大きさデータが制御部１により算出される（Ｓ１１）。また、この速度の大きさデータが時間間隔データを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される（Ｓ１２）。さらに、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部１により実行され、バットの移動速度データが制御部１により算出される（Ｓ１３）。
【００５４】
すると、コントローラ２５の位置データをテレビジョンモニタ２０用の位置データに変換する計算が制御部１により実行され（Ｓ１４）、このテレビジョンモニタ２０用の位置データを用いてバット用方向データが制御部１により算出される（Ｓ１５）。すると、バットが移動速度データにより規定された速度でバット用方向データにより規定された方向に移動する状態すなわちコントローラ２５の移動に連動して打者キャラクタ７２がバットをスイングする状態が、画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。この状態は、バットが移動速度データにより規定された速度でバット用方向データにより規定された方向に移動するように、バットを持った打者キャラクタ７２の画像データたとえばポリゴンデータが、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲームにおけるバットの基準移動速度と基準描画時間間隔とをゲームプログラムにおいて規定しておくことにより、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。この基準状態を基準にすると、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの移動速度の割合（比率）を基準時間間隔（ここでは０．０２秒）に乗じることにより算出される。
【００５５】
そして、バットキャラクタ７３がボールキャラクタ７４を打ち返せる範囲内に位置しているか否かが制御部１により判断される（Ｓ１７）。そして、バットキャラクタ７３がボールキャラクタ７４を打ち返せる範囲内に位置していると制御部１により判断された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、図５に示すように、ボールとバットとが衝突した位置Ａを規定する衝突位置データが制御部１により算出される（Ｓ１８）。この位置データにより規定される衝突位置Ａの座標に応じて、バットに衝突したボールの打ち返される方向データが制御部１により算出される（Ｓ１９）。このときに、バットの移動速度データにより規定される速度Ｖに応じて、ボールの移動速度データが制御部１により算出される（Ｓ２０）。そして、ボールの移動速度データにより規定された速度ＶＢでボールの打ち返される方向データにより規定された方向Ｈにボールキャラクタ７４が移動する状態が、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２１）。
【００５６】
なお、ボールとバットとが衝突した衝突位置データは、バットにボールが当たったタイミングを判断するためのデータである。この衝突位置データにより規定される衝突位置Ａが投手側であればあるほど、バットにボールが当たったタイミングが早いことになる（図５（ｂ）を参照）。また、衝突位置データにより規定される衝突位置が捕手側であればあるほど、バットにボールが当たったタイミングが遅いことになる（図５（ｃ）を参照）。これら一連の処理により、バットにボールが当たったタイミングに応じてバットにより打ち返されるボールの方向を変化させることができ、バットの移動速度に応じてバットにより打ち返されるボールの移動速度を変化させることができる。
【００５７】
たとえば、打者キャラクタが右打者である場合、バットがボールに当たったタイミングが所定のタイミングの範囲内であった場合（衝突位置データにより規定される衝突位置がホームベース上の所定の範囲内にあった場合）、ボールの移動方向はセンターの方向になる（図５（ａ）を参照）。そして、バットがボールに当たるタイミングが早かった場合には、ボールの移動方向はレフトの方向になり、バットがボールに当たるタイミングが遅かった場合には、ボールの移動方向はライトの方向になる（図５（ｂ）および図５（ｃ）を参照）。
【００５８】
また、図６に示すように、バットの移動速度Ｖが大きい状態でボールが打ち返された場合には、バットにより打ち返されるボールの移動速度ＶＢは大きくなり、バットの移動速度Ｖが小さい状態でボールが打ち返された場合には、バットにより打ち返されるボールの移動速度ＶＢは小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの移動速度の大小は、従来の一定速度でバットがスイングされたときにバットにより打ち返されるボールの移動速度Ｖ０を基準にして制御部１により算出される。
【００５９】
たとえば、従来の一定速度Ｖ０でバットがスイングされたときにバットにより打ち返されるボールの基準移動速度がＶＢ０であるとすると、バットの移動速度Ｖが一定速度Ｖ０より大きい状態（Ｖ＞Ｖ０）でボールが打ち返された場合には、速度（Ｖ−Ｖ０）の大きさに応じて、バットにより打ち返される基準移動速度ＶＢ０が制御部１により補正され、ボールの移動速度ＶＢ（β・ＶＢ０：β＞１．０）が算出される。また、バットの移動速度Ｖが一定速度Ｖ０より小さい状態（Ｖ＜Ｖ０）でボールが打ち返された場合には、速度（Ｖ０−Ｖ）の大きさに応じて、バットにより打ち返される基準移動速度ＶＢ０が制御部１により補正され、ボールの移動速度ＶＢ（β・ＶＢ０：β＜１．０）が算出される。
ここでの｜Ｖ−Ｖ０｜と補正係数βとの関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０から記憶部２に供給される対応テーブルに基づいて、｜Ｖ−Ｖ０｜に対応する補正係数βが制御部１により選択される。
【００６０】
〔バットのスイング速度変更システムの各手段における処理内容および補足説明〕
ここでは、バットのスイング速度変更システムの各種処理内容の詳細について説明する。
・加速度データ認識手段
加速度センサ２４は、３軸方向の加速度の大きさを検知可能であり、たとえば加速度の値Ｇ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ）を−３．０ｇ≦（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ）≦３．０ｇの範囲で検知する。この加速度センサ２４がコントローラ２５に内蔵されている場合、コントローラ２５が静止状態から移動したときに、コントローラ２５から操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が、たとえばＧ≧｜０．２｜ｇであるか否かが制御部１により判断される。このとき、操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が、Ｇ≧｜０．２｜ｇであると制御部１により判断されると、加速度データが制御部１により認識される。一方で、操作入力部５に入力された加速度データの絶対値が、Ｇ＜｜０．２｜ｇであると制御部１により判断されると、加速度データが制御部１により認識されない。
・速度データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。すると、操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される（図７を参照）。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００６１】
このように算出された速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００６２】
加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、各時刻の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの移動速度データは、速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部１に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ２５の加速度データに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に修正係数α（定数）又はコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に応じた修正係数α（Ｖ）を乗じる計算を制御部１に実行させることにより、バットの移動速度データが制御部１により算出される。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は、図８に示すように、テレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２へと変換される。コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は３次元実空間（プレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイング空間）における座標であるため、ここでは、コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２を、３次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２に変換する。この変換は、３次元実空間から３次元ゲーム空間への写像変換を制御部１に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数ｆを用いて、Ｘ’（ｘ’，ｙ’，ｚ’）＝ｆ・Ｘ（ｘ，ｙ，ｚ）という計算を制御部１に実行させることにより行われる。この写像変換によって、３次元ゲーム空間における位置データＸ’１，Ｘ’２が制御部１により算出されると、３次元ゲーム空間における位置データＸ’２と位置データＸ’１との差を制御部１に計算させることにより、バットを移動させる方向を規定するベクトルデータたとえばバット用方向データが制御部１により算出される。すると、バットキャラクタ７３がバット用方向データの方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００６５】
（ｃ）  前記実施形態では、各瞬間の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じることにより、各瞬間のバットの移動速度データが算出される場合の例を示したが、バットの移動速度データの算出手段は前記実施形態に限定されず、最初の加速度データが制御部１に認識された時刻ｔｓから最後に加速度データが制御部１に認識された時刻ｔｅまでの範囲（図７を参照）における各瞬間の速度の大きさデータＶを平均する計算を制御部１に実行させ、平均化された速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じることにより、バットの移動速度データを算出するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図。
【図５】バットに当たったボールが打ち返される方向を説明するための図。
【図６】バットにより打ち返されるボールの移動速度を説明するための図。
【図７】加速度データと速度データとの関係を説明するための図。
【図８】コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。
【図９Ａ】バットのスイング速度変更システムを説明するためのフローチャート。
【図９Ｂ】バットのスイング速度変更システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００６７】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
５０  時間間隔データ認識手段
５１  加速度データ認識手段
５２  速度データ算出手段
５３  オブジェクト移動速度データ算出手段
５４  オブジェクト移動状態表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  バットキャラクタ
７４  ボールキャラクタ
Ａ  バットにボールが当たった位置
ｄｔ  時間間隔
ｆ  写像関数
Ｇ  加速度データ
ＶＢ  ボールの移動速度
Ｖ  速度の大きさデータ
α  修正係数
β  補正係数