(57)【要約】【課題】  ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。【解決手段】  ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ１で打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ３でイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断機能と、
前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する第１ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断機能と、
前記第２ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された前記ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面をリプレイ表示する第２ゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記別のゲームキャラクタの第２動作画面は、前記ゲームキャラクタの第１動作画面と同時に作成される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第３ゲーム条件判断機能と、
前記第３ゲーム条件判断機能によって前記所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示する第３ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第４ゲーム条件判断機能と、
前記第４ゲーム条件判断機能によって前記所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作している前記ゲームキャラクタの第４動作画面を表示する第４ゲームキャラクタ動作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第３ゲーム条件判断機能によって前記所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第５ゲーム条件判断機能と、
前記第５ゲーム条件判断機能によって前記所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第５動作画面をリプレイ表示する第５ゲームキャラクタ動作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第５ゲーム条件判断機能によって前記所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第６動作画面を表示する第６ゲームキャラクタ動作表示機能、
をさらに実現させるための請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断手段と、
前記第１ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する第１ゲームキャラクタ動作表示手段と、
前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断手段と、
前記第２ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された前記ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面を表示する第２ゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断ステップと、
前記第１ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する第１ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断ステップと、
前記第２ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された前記ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面を表示する第２ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったとき、ホームランを打ったときの打者キャラクタの動作を別アングルで撮影した動画をリプレイ表示させるようにしている。具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。ここでは、打者キャラクタがホームランを打ったときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタの動画がリプレイ表示されるようになっているので、現実世界の野球中継におけるテレビカメラによるテレビ画面と同様の動作画面をモニタにリプレイ表示させることができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年４月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画が表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している１台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。
【０００５】
しかし、現実世界の野球中継では、一般に、テレビカメラはあらゆる位置に複数台設置されており、打者キャラクタがホームランを打ったときは、１台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけでなく、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作しているホームランを打たれた投手キャラクタの表情や、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタの様子が、複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。これに対して、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、１台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけであるので、現実世界の野球中継における複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができず、このため現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第１ゲーム条件判断機能。
【０００９】
（２）第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する第１ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１０】
（３）ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第２ゲーム条件判断機能。
【００１１】
（４）第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面をリプレイ表示する第２ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲームキャラクタ動作表示機能において、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示される。第２ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲームキャラクタ動作表示機能において、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示される。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったときにリプレイ動作画面をモニタに表示させるゲームを行う。
【００１４】
まず、第１ゲーム条件判断機能によって、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲーム条件判断機能では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第１ゲーム条件判断機能では、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。
【００１５】
次に、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示される。第１ゲームキャラクタ動作表示機能では、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第１ゲーム条件判断機能によって、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした動作画面である第１動作画面がリプレイ表示される。ここで、第１動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした打者キャラクタの動作画面である第１動作画面を表示することである。
【００１６】
次に、第２ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断機能では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件とは、ゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第２ゲーム条件判断機能では、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが７回以降であるか否かが判断される。
【００１７】
そして、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示される。第２ゲームキャラクタ動作表示機能では、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第２ゲームキャラクタ動作表示機能では、第２ゲーム条件判断機能によってイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第２動作画面がリプレイ表示される。ここで、第２動作画面のリプレイ表示とは、最初のリプレイ表示である第１動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、打者キャラクタを注視点とした動作画面である第１動作画面を表示した後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第２動作画面を表示することである。
【００１８】
このゲームプログラムでは、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能で打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした動作画面である第１動作画面がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能でイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第２動作画面がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、別のゲームキャラクタの第２動作画面は、ゲームキャラクタの第１動作画面と同時に作成される。
【００２０】
ここでは、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面は、ゲームキャラクタの第１動作画面と同時に作成されるので、第２動作画面のリプレイ表示をレスポンスよくスムーズに行うことができる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２２】
（５）第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第３ゲーム条件判断機能。
【００２３】
（６）第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示する第３ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００２４】
（７）ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第４ゲーム条件判断機能。
【００２５】
（８）第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面を表示する第４ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００２６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第３ゲーム条件判断機能において、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。さらに、第３ゲームキャラクタ動作表示機能において、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示される。さらに、第４ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。さらに、第４ゲームキャラクタ動作表示機能において、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面が表示される。
【００２７】
まず、第３ゲーム条件判断機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第３ゲーム条件判断機能では、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第３ゲーム条件判断機能では、第１ゲーム条件判断機能によって打者キャラクタが逆転のホームランを打っていないと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かが判断される。
【００２８】
次に、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示される。第３ゲームキャラクタ動作表示機能では、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第３ゲーム条件判断機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第３動作画面がリプレイ表示される。ここで、第３動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタを注視点とした投手キャラクタの動作画面である第３動作画面を表示することである。
【００２９】
次に、第４ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第４ゲーム条件判断機能では、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面を表示させるための条件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、たとえば守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かが判断される。
【００３０】
そして、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面が表示される。第４ゲームキャラクタ動作表示機能では、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面を表示する。具体的には、第４ゲーム条件判断機能によって、守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪うリプレイ画面である第３動作画面と連続する同一の投手キャラクタがガッツポーズする投手キャラクタの動作画面である第４動作画面が表示される。ここで、第４動作画面の表示とは、ゲームキャラクタのリプレイ表示である第３動作画面を表示した後に、連続して動作している同一のゲームキャラクタの第４動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を奪うリプレイ画面である第３動作画面と連続する同一の投手キャラクタがガッツポーズする投手キャラクタの動作画面である第４動作画面を表示することである。
【００３１】
このゲームプログラムでは、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第３ゲーム条件判断機能で所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示され、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面が表示される。具体的には、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第３動作画面がリプレイ表示され、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能で守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第３動作画面がリプレイ表示される。ここでは、さらに、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第３ゲーム条件判断機能で所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示され、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面が表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３３】
（９）第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを判断する第５ゲーム条件判断機能。
【００３４】
（１０）第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第５動作画面をリプレイ表示する第５ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００３５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第５ゲーム条件判断機能によって、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。さらに、第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第５動作画面がリプレイ表示される。
【００３６】
まず、第５ゲーム条件判断機能によって、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第５ゲーム条件判断機能では、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第５動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第５ゲーム条件判断機能では、第３ゲーム条件判断機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになっていないと判断されたとき、たとえばダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していないか否かが判断される。
【００３７】
次に、第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第５動作画面がリプレイ表示される。第５ゲームキャラクタ動作表示機能では、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第５動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第５ゲーム条件判断機能によって、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタがダブルプレイの様子を見ながらガッツポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第５動作画面がリプレイ表示される。ここで、第５動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタを注視点とした投手キャラクタの動作画面である第５動作画面を表示することである。
【００３８】
このゲームプログラムでは、第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能で所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第５動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能でダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタがダブルプレイの様子を見ながらガッツポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第５動作画面がリプレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００４０】
（１１）第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの第６動作画面を表示する第６ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００４１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第６ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの第６動作画面が表示される。ここでは、第６ゲームキャラクタ動作表示機能によって、ゲームキャラクタのリプレイ表示である第５動作画面と異なるリアルタイム表示である第６動作画面が表示される。具体的には、第６ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能でダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタがベンチに帰るときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第６動作画面がリアルタイムに表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００４２】
請求項６に係るゲーム装置は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第１ゲーム条件判断手段と、第１ゲームキャラクタ動作表示手段と、第２ゲーム条件判断手段と、第２ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。第１ゲーム条件判断手段において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲームキャラクタ動作表示手段において、第１ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示される。第２ゲーム条件判断手段において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲームキャラクタ動作表示手段において、第２ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示される。
【００４３】
請求項７に係るゲーム方法は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第１ゲーム条件判断ステップと、第１ゲームキャラクタ動作表示ステップと、第２ゲーム条件判断ステップと、第２ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。第１ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第１ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示される。第２ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第２ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示される。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１ゲーム条件判断手段５２、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３、第２ゲーム条件判断手段５４、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５、第３ゲーム条件判断手段５６、第３ゲームキャラクタ動作表示手段５７、第４ゲーム条件判断手段５８、第４ゲームキャラクタ動作表示手段５９、第５ゲーム条件判断手段６０、第５ゲームキャラクタ動作表示手段６１、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２とを主に備えている。
【００６４】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に打者キャラクタ７０を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図４に示す打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
この手段では、打者キャラクタ７０に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データが、打者用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００６６】
キャラクタ動作手段５１は、打者キャラクタ７０を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、打者キャラクタ７０が動作させられる。
【００６７】
この手段では、打者キャラクタ７０を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、打者キャラクタ７０に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、打者キャラクタ７０のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６８】
第１ゲーム条件判断手段５２は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第１ゲーム条件判断手段５２では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第１ゲーム条件判断手段５２では、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。ここでは、第１ゲーム条件判断手段５２によって認識された打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６９】
第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３は、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する機能を備えている。第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３では、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第１ゲーム条件判断手段５２によって、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０（図４参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７０】
ホームランリプレイデモ再生表示画面４０は、図４に示すように、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。また、ホームランリプレイデモ再生表示画面４０では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００７１】
第２ゲーム条件判断手段５４は、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第２ゲーム条件判断手段５４では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。
ここで、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件とは、打者キャラクタ７０と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１（図５参照）をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第２ゲーム条件判断手段５４では、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが７回以降であるか否かが判断される。ここでは、第２ゲーム条件判断手段５４によって認識されたイニングが７回以降であるか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７２】
第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５は、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０のホームランリプレイデモ再生表示画面４０に表示された打者キャラクタ７０のと同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１をリプレイ表示する機能を備えている。第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５では、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０のホームランリプレイデモ再生表示画面４０に表示された打者キャラクタ７０のと同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。具体的には、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５では、第２ゲーム条件判断手段５４によってイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１は、図５に示すように、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによるベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であって、ここでは、ホームランを打った打者キャラクタ７０と同じチームのベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１を表示させることによって、ホームランを打った打者キャラクタ７０と同じチームのベンチ選手キャラクタ７２がホームランに対して歓喜している様子を表示させることができる。また、ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００７４】
第３ゲーム条件判断手段５６は、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第３ゲーム条件判断手段５６では、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第３ゲーム条件判断手段５６では、第１ゲーム条件判断手段５２によって打者キャラクタ７０が逆転のホームランを打っていないと判断されたとき、投手キャラクタ７１（図６参照）が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かが判断される。ここでは、第３ゲーム条件判断手段５６によって認識された投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７５】
第３ゲームキャラクタ動作表示手段５７は、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示する機能を備えている。第３ゲームキャラクタ動作表示手段５７では、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第３ゲーム条件判断手段５６によって、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２（図６参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７６】
投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２は、図６に示すように、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００７７】
第４ゲーム条件判断手段５８は、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第４ゲーム条件判断手段５８では、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件とは、投手キャラクタ７１の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３（図７参照）を表示させるための条件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、投手キャラクタ７１の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かが判断される。ここでは、第４ゲーム条件判断手段５８によって認識された投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７８】
第４ゲームキャラクタ動作表示手段５９は、第４ゲーム条件判断手段５８によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面を表示する機能を備えている。第４ゲームキャラクタ動作表示手段５９では、第４ゲーム条件判断手段５８によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手キャラクタ７１の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３が表示される。ここでは、投手キャラクタ７１のリプレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２を表示した後に、連続して動作している同一の投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２と連続する同一の投手キャラクタ７１がガッツポーズする投手キャラクタ７１の動作画面である投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７９】
投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３は、図７に示すように、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２と連続する同一の投手キャラクタ７１がガッツポーズする投手キャラクタ７１の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２では、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在している場面、すなわち投手キャラクタ７１の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったのに対し、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことによってこのピンチ場面を凌いだことで自然発生した投手キャラクタ７１がガッツポーズする様子を表示させることができる。
【００８０】
第５ゲーム条件判断手段６０は、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第５ゲーム条件判断手段６０では、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件とは、投手キャラクタ７１のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４（図８及び図９参照）をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第５ゲーム条件判断手段６０では、第３ゲーム条件判断手段５６によって、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになっていないと判断されたとき、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないか否かが判断される。ここでは、第５ゲーム条件判断手段６０によって認識されたダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８１】
第５ゲームキャラクタ動作表示手段６１は、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手キャラクタ７１のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４をリプレイ表示する機能を備えている。第５ゲームキャラクタ動作表示手段６１では、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ投手キャラクタ７１のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がリプレイ表示される。具体的には、第５ゲーム条件判断機能によって、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ７１がたとえば２塁、１塁のダブルプレイの様子を見ながら（図８参照）、ダブルプレイが成立した際にガッツポーズをしたとき（図９参照）の投手キャラクタ７１を注視点とした一連の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、２塁から１塁への守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４は、図８及び図９に示すように、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４では、図８に示すように、投手キャラクタ７１が２塁、１塁のダブルプレイの様子を見ている様子が表示され、さらに続けて、図９に示すように、ダブルプレイが成立した際に投手キャラクタ７１がガッツポーズをしている様子が一連の動画として表示されるようになっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００８３】
第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２は、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５を表示する機能を備えている。第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２では、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５が表示される。ここでは、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２による投手キャラクタ７１を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４と異なるリアルタイム表示である投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５（図１０参照）が表示される。具体的には、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２によって、第５ゲーム条件判断手段６０でダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタ７１が他の守備選手キャラクタ７４とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面４５がリアルタイムにテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８４】
通常投手チェンジデモ再生表示画面４５は、図１０に示すように、投手キャラクタ７１を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４と異なるリアルタイム表示であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ここでは、たとえば１塁の守備選手キャラクタ７４がボールオブジェクト７３を捕球し３アウトになったとき、投手キャラクタ７１はバックアップのために１塁付近まで移動している場合、投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないので、投手キャラクタ７１が他の守備選手キャラクタ７４とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面４５が表示される。なお、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２によって表示される通常投手チェンジデモ再生表示画面４５に代えて、投手キャラクタ７１を含まない守備選手キャラクタ７４がベンチに帰るときの守備選手キャラクタ７４を注視点とした動作画面や、対戦チームの守備選手キャラクタ７４がグラウンドに出場するときの守備選手キャラクタ７４を注視点とした動作画面を表示させるようにしてもよい。
【００８５】
このゲームプログラムでは、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３によって、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５によって、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２の動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。具体的には、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３によって、第１ゲーム条件判断手段５２で打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５によって、第２ゲーム条件判断手段５４でイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタ７０やベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００８６】
〔野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示システムを、図３に示すフローチャートを用いて説明する。ここで、野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示とは、野球ゲームにおいて３アウトになって攻撃側と守備側とが交代（チェンジ）するときの動作画面（チェンジデモ）をテレビジョンモニタ２０に表示することである。
【００８７】
まず、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ１）。ステップＳ１では、具体的には、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。ステップＳ１において、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されると、ホームランリプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ２）。
【００８８】
ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ１において、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０（図４参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ３）。
【００８９】
ステップＳ３では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件、具体的には、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが７回以降であるか否かが判断される。ステップＳ３において、イニングが７回以降であると判断されると、ベンチシーンリプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ４）。ステップＳ３において、イニングが７回以降でないと判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９０】
ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ３において、イニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１（図５参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９１】
ステップＳ１において、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打っていないと判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ５）。ステップＳ５では、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かが判断される。ステップＳ５において、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されると、投手奪三振リプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ６）。
【００９２】
ステップＳ６の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ５において、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２（図６参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ６の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ７）。
【００９３】
ステップＳ７では、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件、具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、投手キャラクタ７１の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かが判断される。ステップＳ７において、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されると、投手ガッツポーズデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ８）。ステップＳ７において、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していないと判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９４】
ステップＳ８の投手ガッツポーズデモ再生表示処理では、ステップＳ７において、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ７１の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３（図７参照）が表示される。ここでは、投手キャラクタ７１のリプレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２を表示した後に、連続して動作している同一の投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２と連続する同一の投手キャラクタ７１がガッツポーズする投手キャラクタ７１の動作画面である投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ８の投手ガッツポーズデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９５】
ステップＳ５において、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになっていないと判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ９）。ステップＳ９では、具体的には、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないか否かが判断される。ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していると判断されると、ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ１０）。ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されると、通常投手チェンジデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ１１）。
【００９６】
ステップＳ１０のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ７１がたとえば２塁から１塁へのダブルプレイの様子を見ながら（図８参照）、ダブルプレイが成立した際にガッツポーズをしたとき（図９参照）の投手キャラクタ７１を注視点とした一連の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４（図８及び図９参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ１０のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９７】
ステップＳ１１の通常投手チェンジデモ再生表示処理では、ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４と異なるリアルタイム表示である投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５（図１０参照）が表示される。具体的には、ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタ７１が他の守備選手キャラクタ７４とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面４５がリアルタイムにテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ１１の通常投手チェンジデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９８】
ここでは、ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ１で所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ３で所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２の動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。具体的には、ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ１で打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ３でイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタ７０やベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００９９】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１００】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】チェンジデモ再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図４】ホームランリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】投手奪三振リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】投手ガッツポーズデモ再生表示画面の前半部分を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】投手ガッツポーズデモ再生表示画面の後半部分を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】通常投手チェンジデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【符号の説明】
【０１０２】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  ホームランリプレイデモ再生表示画面
４１  ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面
４２  投手奪三振リプレイデモ再生表示画面
４３  投手ガッツポーズデモ再生表示画面
４４  ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面
４５  通常投手チェンジデモ再生表示画面
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１ゲーム条件判断手段
５３  第１ゲームキャラクタ動作表示手段
５４  第２ゲーム条件判断手段
５５  第２ゲームキャラクタ動作表示手段
５６  第３ゲーム条件判断手段
５７  第３ゲームキャラクタ動作表示手段
５８  第４ゲーム条件判断手段
５９  第４ゲームキャラクタ動作表示手段
６０  第５ゲーム条件判断手段
６１  第５ゲームキャラクタ動作表示手段
６２  第６ゲームキャラクタ動作表示手段
７０  打者キャラクタ
７１  投手キャラクタ
７２  ベンチ選手キャラクタ
７３  ボールオブジェクト
７４  守備選手キャラクタ
８０  リプレイ文字キャラクタ
【図１】
2007167117.tif 000003
【図２】
2007167117.tif 000004
【図３】
2007167117.tif 000005
【図４】
2007167117.tif 000006
【図５】
2007167117.tif 000007
【図６】
2007167117.tif 000008
【図７】
2007167117.tif 000009
【図８】
2007167117.tif 000010
【図９】
2007167117.tif 000011
【図１０】
2007167117.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月6日(2006.12.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を制御部によって表示する制御を行うゲームを実現可能なコンピュータに、
第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第１ゲーム条件判断機能と、
前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１ゲームキャラクタの第１動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第１ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記第１ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第２ゲーム条件判断機能と、
前記第２ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された前記第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している前記第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第２ゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記別のゲームキャラクタの第２動作画面は、前記ゲームキャラクタの第１動作画面と同時に作成される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、前記第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第３ゲーム条件判断機能と、
前記第３ゲーム条件判断機能によって前記所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第３ゲームキャラクタの第３動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第３ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記第３ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、前記ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第４ゲーム条件判断機能と、
前記第４ゲーム条件判断機能によって前記所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後の時刻に連続して動作している前記第３ゲームキャラクタの第４動作画面を前記制御部によって表示する制御処理を行う第４ゲームキャラクタ動作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第３ゲーム条件判断機能によって前記所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、前記第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第５ゲーム条件判断機能と、
前記第５ゲーム条件判断機能によって前記所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第３ゲームキャラクタの第５動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第５ゲームキャラクタ動作表示機能と、
をさらに実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第５ゲーム条件判断機能によって前記所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、前記第３ゲームキャラクタの第６動作画面を前記制御部によって表示する制御処理を行う第６ゲームキャラクタ動作表示機能、
をさらに実現させるための請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を制御部によって表示する制御を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第１ゲーム条件判断手段と、
前記第１ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１ゲームキャラクタの第１動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第１ゲームキャラクタ動作表示手段と、
前記第１ゲームキャラクタ動作表示手段による制御処理を行った後において、前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第２ゲーム条件判断手段と、
前記第２ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された前記第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している前記第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第２ゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
モニタにゲームキャラクタの動作画面を制御部によって表示する制御を行うゲームをコンピュータより制御可能なゲーム制御方法であって、
第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第１ゲーム条件判断ステップと、
前記第１ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１ゲームキャラクタの第１動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第１ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
前記第１ゲームキャラクタ動作表示ステップによる制御処理を行った後において、前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う第２ゲーム条件判断ステップと、
前記第２ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された前記第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している前記第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面を前記制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第２ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタにゲームキャラクタの動作画面を表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったとき、ホームランを打ったときの打者キャラクタの動作を別アングルで撮影した動画をリプレイ表示させるようにしている。具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。ここでは、打者キャラクタがホームランを打ったときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタの動画がリプレイ表示されるようになっているので、現実世界の野球中継におけるテレビカメラによるテレビ画面と同様の動作画面をモニタにリプレイ表示させることができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、２００５年４月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画が表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している１台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。
【０００５】
しかし、現実世界の野球中継では、一般に、テレビカメラはあらゆる位置に複数台設置されており、打者キャラクタがホームランを打ったときは、１台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけでなく、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作しているホームランを打たれた投手キャラクタの表情や、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタの様子が、複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるようになっている。これに対して、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタがホームランを打ったときは、１台の別カメラによる打者キャラクタを注視点とした動画がリプレイ表示されるだけであるので、現実世界の野球中継における複数台の別カメラによる投手キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができず、このため現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタにゲームキャラクタの動作画面を制御部によって表示する制御を行うゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う第１ゲーム条件判断機能。
【０００９】
（２）第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第１ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１０】
（３）第１ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う第２ゲーム条件判断機能。
【００１１】
（４）第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第２ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１ゲーム条件判断機能において、第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第１ゲームキャラクタ動作表示機能において、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。第２ゲーム条件判断機能において、第１ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第２ゲームキャラクタ動作表示機能において、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったときにリプレイ動作画面をモニタに表示させるゲームを行う。
【００１４】
まず、第１ゲーム条件判断機能によって、第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第１ゲーム条件判断機能では、第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件とは、第１ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第１ゲーム条件判断機能では、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。
【００１５】
次に、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示される。第１ゲームキャラクタ動作表示機能では、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第１ゲーム条件判断機能によって、打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした動作画面である第１動作画面がリプレイ表示される。ここで、第１動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクトがスタンドに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタを注視点とした打者キャラクタの動作画面である第１動作画面を表示することである。
【００１６】
次に、第２ゲーム条件判断機能によって、第１ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第２ゲーム条件判断機能では、第１ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件とは、第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第２ゲーム条件判断機能では、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが７回以降であるか否かが判断される。
【００１７】
そして、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示される。第２ゲームキャラクタ動作表示機能では、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第２ゲームキャラクタ動作表示機能では、第２ゲーム条件判断機能によってイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第２動作画面がリプレイ表示される。ここで、第２動作画面のリプレイ表示とは、最初のリプレイ表示である第１動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、打者キャラクタを注視点とした動作画面である第１動作画面を表示した後、ボールオブジェクトがスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第２動作画面を表示することである。
【００１８】
このゲームプログラムでは、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能で打者キャラクタが、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタを注視点とした動作画面である第１動作画面がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能でイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタがホームランを打ったときの打者キャラクタとは別のホームランを打たれた投手キャラクタや、ホームランを打ったあるいはホームランを打たれたチームのベンチの選手キャラクタを注視点とした動作画面である第２動作画面がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタやベンチの選手キャラクタを注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、別のゲームキャラクタの第２動作画面は、ゲームキャラクタの第１動作画面と同時に作成される。
【００２０】
ここでは、ゲームキャラクタの第１動作画面に表示されたゲームキャラクタと同一時間に動作している別のゲームキャラクタの第２動作画面は、ゲームキャラクタの第１動作画面と同時に作成されるので、第２動作画面のリプレイ表示をレスポンスよくスムーズに行うことができる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２２】
（５）第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う第３ゲーム条件判断機能。
【００２３】
（６）第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第３ゲームキャラクタ動作表示機能と、
（７）第３ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う第４ゲーム条件判断機能。
【００２４】
（８）第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後の時刻に連続して動作している第３ゲームキャラクタの第４動作画面を制御部によって表示する制御処理を行う第４ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００２５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第３ゲーム条件判断機能において、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第３ゲームキャラクタ動作表示機能において、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。第４ゲーム条件判断機能において、第３ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第４ゲームキャラクタ動作表示機能において、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後の時刻に連続して動作している第３ゲームキャラクタの第４動作画面を制御部によって表示する制御処理が行われる。
【００２６】
まず、第３ゲーム条件判断機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第３ゲーム条件判断機能では、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件とは、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第３ゲーム条件判断機能では、第１ゲーム条件判断機能によって打者キャラクタが逆転のホームランを打っていないと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かが判断される。
【００２７】
次に、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示される。第３ゲームキャラクタ動作表示機能では、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第３ゲーム条件判断機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第３動作画面がリプレイ表示される。ここで、第３動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタを注視点とした投手キャラクタの動作画面である第３動作画面を表示することである。
【００２８】
次に、第４ゲーム条件判断機能によって、第３ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第４ゲーム条件判断機能では、第３ゲームキャラクタ動作表示機能による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件とは、第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作している第３ゲームキャラクタの第４動作画面を表示させるための条件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、たとえば守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かが判断される。
【００２９】
そして、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作している第３ゲームキャラクタの第４動作画面が表示される。第４ゲームキャラクタ動作表示機能では、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作している第３ゲームキャラクタの第４動作画面を表示する。具体的には、第４ゲーム条件判断機能によって、守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪うリプレイ画面である第３動作画面と連続する同一の投手キャラクタがガッツポーズする投手キャラクタの動作画面である第４動作画面が表示される。ここで、第４動作画面の表示とは、ゲームキャラクタのリプレイ表示である第３動作画面を表示した後に、連続して動作している同一のゲームキャラクタの第４動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタが奪三振を奪うリプレイ画面である第３動作画面と連続する同一の投手キャラクタがガッツポーズする投手キャラクタの動作画面である第４動作画面を表示することである。
【００３０】
このゲームプログラムでは、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第３ゲーム条件判断機能で所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示され、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作している第３ゲームキャラクタの第４動作画面が表示される。具体的には、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第３動作画面がリプレイ表示され、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能で守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタが奪三振を奪ったときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第３動作画面がリプレイ表示される。ここでは、さらに、第３ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第３ゲーム条件判断機能で所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタと別の第３ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示され、第４ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第４ゲーム条件判断機能によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作している第３ゲームキャラクタの第４動作画面が表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３２】
（９）第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う第５ゲーム条件判断機能。
【００３３】
（１０）第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの第５動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理を行う第５ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００３４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第５ゲーム条件判断機能によって、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。さらに、第３第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの第５動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。
【００３５】
まず、第５ゲーム条件判断機能によって、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。第５ゲーム条件判断機能では、第３ゲーム条件判断機能によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを判断する。ここで、第３ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件とは、第３ゲームキャラクタの第５動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第５ゲーム条件判断機能では、第３ゲーム条件判断機能によって、投手キャラクタが奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになっていないと判断されたとき、たとえばダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していないか否かが判断される。
【００３６】
次に、第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第５動作画面がリプレイ表示される。第５ゲームキャラクタ動作表示機能では、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第５動作画面をリプレイ表示する。具体的には、第５ゲーム条件判断機能によって、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタがダブルプレイの様子を見ながらガッツポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第５動作画面がリプレイ表示される。ここで、第５動作画面のリプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクトを注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタを注視点とした投手キャラクタの動作画面である第５動作画面を表示することである。
【００３７】
このゲームプログラムでは、第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能で所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第５動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第５ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能でダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタがダブルプレイの様子を見ながらガッツポーズをしたときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第５動作画面がリプレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３８】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３９】
（１１）第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断する制御処理が行われたとき、第３ゲームキャラクタの第６動作画面を制御部によって表示する制御処理を行う第６ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００４０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、第６ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、第３ゲームキャラクタの第６動作画面が表示される。ここでは、第６ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第３ゲームキャラクタのリプレイ表示である第５動作画面と異なるリアルタイム表示である第６動作画面が表示される。具体的には、第６ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第５ゲーム条件判断機能でダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタがマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタがベンチに帰るときの投手キャラクタを注視点とした動作画面である第６動作画面がリアルタイムに表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００４１】
請求項６に係るゲーム装置は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を制御部によって表示する制御を行うゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１ゲーム条件判断手段と、第１ゲームキャラクタ動作表示手段と、第２ゲーム条件判断手段と、第２ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。第１ゲーム条件判断手段において、第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第１ゲームキャラクタ動作表示手段において、第１ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。第２ゲーム条件判断手段において、第１ゲームキャラクタ動作表示手段による制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第２ゲームキャラクタ動作表示手段において、第２ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。
【００４２】
請求項７に係るゲーム制御方法は、モニタにゲームキャラクタの動作画面を制御部によって表示する制御を行うゲームをコンピュータより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム方法は、第１ゲーム条件判断ステップと、第１ゲームキャラクタ動作表示ステップと、第２ゲーム条件判断ステップと、第２ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。第１ゲーム条件判断ステップにおいて、第１ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第１ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第１ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。第２ゲーム条件判断ステップにおいて、第１ゲームキャラクタ動作表示ステップによる制御処理を行った後において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。第２ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第２ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断する制御処理が行われたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面を制御部によってリプレイ表示する制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、第１ゲームキャラクタの第１動作画面に表示された第１ゲームキャラクタと同一時間に動作している第１ゲームキャラクタと別の第２ゲームキャラクタの第２動作画面がリプレイ表示されるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１ゲーム条件判断手段５２、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３、第２ゲーム条件判断手段５４、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５、第３ゲーム条件判断手段５６、第３ゲームキャラクタ動作表示手段５７、第４ゲーム条件判断手段５８、第４ゲームキャラクタ動作表示手段５９、第５ゲーム条件判断手段６０、第５ゲームキャラクタ動作表示手段６１、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２とを主に備えている。
【００６３】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に打者キャラクタ７０を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図４に示す打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６４】
この手段では、打者キャラクタ７０に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データが、打者用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００６５】
キャラクタ動作手段５１は、打者キャラクタ７０を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、打者キャラクタ７０が動作させられる。
【００６６】
この手段では、打者キャラクタ７０を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、打者キャラクタ７０に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、打者キャラクタ７０のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６７】
第１ゲーム条件判断手段５２は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第１ゲーム条件判断手段５２では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第１ゲーム条件判断手段５２では、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。ここでは、第１ゲーム条件判断手段５２によって認識された打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３は、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面をリプレイ表示する機能を備えている。第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３では、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第１動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第１ゲーム条件判断手段５２によって、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０（図４参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６９】
ホームランリプレイデモ再生表示画面４０は、図４に示すように、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。また、ホームランリプレイデモ再生表示画面４０では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００７０】
第２ゲーム条件判断手段５４は、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第２ゲーム条件判断手段５４では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。
ここで、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件とは、打者キャラクタ７０と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１（図５参照）をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第２ゲーム条件判断手段５４では、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが７回以降であるか否かが判断される。ここでは、第２ゲーム条件判断手段５４によって認識されたイニングが７回以降であるか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７１】
第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５は、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０のホームランリプレイデモ再生表示画面４０に表示された打者キャラクタ７０のと同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１をリプレイ表示する機能を備えている。第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５では、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０のホームランリプレイデモ再生表示画面４０に表示された打者キャラクタ７０のと同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。具体的には、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５では、第２ゲーム条件判断手段５４によってイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７２】
ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１は、図５に示すように、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによるベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であって、ここでは、ホームランを打った打者キャラクタ７０と同じチームのベンチ選手キャラクタ７２のベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１を表示させることによって、ホームランを打った打者キャラクタ７０と同じチームのベンチ選手キャラクタ７２がホームランに対して歓喜している様子を表示させることができる。また、ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００７３】
第３ゲーム条件判断手段５６は、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第３ゲーム条件判断手段５６では、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件とは、ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第３ゲーム条件判断手段５６では、第１ゲーム条件判断手段５２によって打者キャラクタ７０が逆転のホームランを打っていないと判断されたとき、投手キャラクタ７１（図６参照）が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かが判断される。ここでは、第３ゲーム条件判断手段５６によって認識された投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７４】
第３ゲームキャラクタ動作表示手段５７は、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面をリプレイ表示する機能を備えている。第３ゲームキャラクタ動作表示手段５７では、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面がリプレイ表示される。具体的には、第３ゲーム条件判断手段５６によって、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２（図６参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７５】
投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２は、図６に示すように、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００７６】
第４ゲーム条件判断手段５８は、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第４ゲーム条件判断手段５８では、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件とは、投手キャラクタ７１の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３（図７参照）を表示させるための条件である。具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、投手キャラクタ７１の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かが判断される。ここでは、第４ゲーム条件判断手段５８によって認識された投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
第４ゲームキャラクタ動作表示手段５９は、第４ゲーム条件判断手段５８によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの第３動作画面に表示された後に連続して動作しているゲームキャラクタの第４動作画面を表示する機能を備えている。第４ゲームキャラクタ動作表示手段５９では、第４ゲーム条件判断手段５８によって所定の第４ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手キャラクタ７１の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３が表示される。ここでは、投手キャラクタ７１のリプレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２を表示した後に、連続して動作している同一の投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２と連続する同一の投手キャラクタ７１がガッツポーズする投手キャラクタ７１の動作画面である投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７８】
投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３は、図７に示すように、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２と連続する同一の投手キャラクタ７１がガッツポーズする投手キャラクタ７１の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２では、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在している場面、すなわち投手キャラクタ７１の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったのに対し、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことによってこのピンチ場面を凌いだことで自然発生した投手キャラクタ７１がガッツポーズする様子を表示させることができる。
【００７９】
第５ゲーム条件判断手段６０は、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。第５ゲーム条件判断手段６０では、第３ゲーム条件判断手段５６によって所定の第３ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件とは、投手キャラクタ７１のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４（図８及び図９参照）をリプレイ表示させるための条件である。具体的には、第５ゲーム条件判断手段６０では、第３ゲーム条件判断手段５６によって、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになっていないと判断されたとき、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないか否かが判断される。ここでは、第５ゲーム条件判断手段６０によって認識されたダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないか否かの判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８０】
第５ゲームキャラクタ動作表示手段６１は、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、投手キャラクタ７１のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４をリプレイ表示する機能を備えている。第５ゲームキャラクタ動作表示手段６１では、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲ投手キャラクタ７１のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がリプレイ表示される。具体的には、第５ゲーム条件判断機能によって、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ７１がたとえば２塁、１塁のダブルプレイの様子を見ながら（図８参照）、ダブルプレイが成立した際にガッツポーズをしたとき（図９参照）の投手キャラクタ７１を注視点とした一連の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、２塁から１塁への守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８１】
ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４は、図８及び図９に示すように、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４では、図８に示すように、投手キャラクタ７１が２塁、１塁のダブルプレイの様子を見ている様子が表示され、さらに続けて、図９に示すように、ダブルプレイが成立した際に投手キャラクタ７１がガッツポーズをしている様子が一連の動画として表示されるようになっている。また、投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Ｒｅｐｌａｙ」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ８０が表示されるようになっている。
【００８２】
第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２は、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５を表示する機能を備えている。第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２では、第５ゲーム条件判断手段６０によって所定の第５ゲーム条件が満たされていないと判断されたとき、投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５が表示される。ここでは、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２による投手キャラクタ７１を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４と異なるリアルタイム表示である投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５（図１０参照）が表示される。具体的には、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２によって、第５ゲーム条件判断手段６０でダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタ７１が他の守備選手キャラクタ７４とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面４５がリアルタイムにテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
通常投手チェンジデモ再生表示画面４５は、図１０に示すように、投手キャラクタ７１を注視点としたリプレイ表示であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４と異なるリアルタイム表示であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ここでは、たとえば１塁の守備選手キャラクタ７４がボールオブジェクト７３を捕球し３アウトになったとき、投手キャラクタ７１はバックアップのために１塁付近まで移動している場合、投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないので、投手キャラクタ７１が他の守備選手キャラクタ７４とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面４５が表示される。なお、第６ゲームキャラクタ動作表示手段６２によって表示される通常投手チェンジデモ再生表示画面４５に代えて、投手キャラクタ７１を含まない守備選手キャラクタ７４がベンチに帰るときの守備選手キャラクタ７４を注視点とした動作画面や、対戦チームの守備選手キャラクタ７４がグラウンドに出場するときの守備選手キャラクタ７４を注視点とした動作画面を表示させるようにしてもよい。
【００８４】
このゲームプログラムでは、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３によって、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５によって、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２の動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。具体的には、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３によって、第１ゲーム条件判断手段５２で打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５によって、第２ゲーム条件判断手段５４でイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタ７０やベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００８５】
〔野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示システムを、図３に示すフローチャートを用いて説明する。ここで、野球ゲームにおけるチェンジデモ再生表示とは、野球ゲームにおいて３アウトになって攻撃側と守備側とが交代（チェンジ）するときの動作画面（チェンジデモ）をテレビジョンモニタ２０に表示することである。
【００８６】
まず、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ１）。ステップＳ１では、具体的には、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったか否かが判断される。ステップＳ１において、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されると、ホームランリプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ２）。
【００８７】
ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ１において、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０（図４参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、まず、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０を注視点とした打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ３）。
【００８８】
ステップＳ３では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件、具体的には、ゲームの終盤であるか、すなわちイニングが７回以降であるか否かが判断される。ステップＳ３において、イニングが７回以降であると判断されると、ベンチシーンリプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ４）。ステップＳ３において、イニングが７回以降でないと判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００８９】
ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ３において、イニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１（図５参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、最初のリプレイ表示であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１を表示させることであって、具体的には、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときは、打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０を表示した後、ボールオブジェクト７３がスタンドに入るときと同一時間に動作している別カメラによる打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９０】
ステップＳ１において、打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打っていないと判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第３ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ５）。ステップＳ５では、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったか否かが判断される。ステップＳ５において、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されると、投手奪三振リプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ６）。
【００９１】
ステップＳ６の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ５において、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになったと判断されたとき、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２（図６参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪ったときは、まず、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときの様子をボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、ボールオブジェクト７３が捕手キャラクタのミットに入るときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ６の投手奪三振リプレイデモ再生表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ７）。
【００９２】
ステップＳ７では、ゲームの進行に関する所定の第４ゲーム条件、具体的には、攻守両チームの得点状況や、攻撃側のランナー状況に関する条件であって、投手キャラクタ７１の属する守備側にとって逆転される可能性が高いピンチ場面であったか、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在しているか否かが判断される。ステップＳ７において、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されると、投手ガッツポーズデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ８）。ステップＳ７において、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していないと判断されると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９３】
ステップＳ８の投手ガッツポーズデモ再生表示処理では、ステップＳ７において、投手キャラクタ７１の属する守備側得点が攻撃側得点以上、かつランナーが２塁以上に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ７１の投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２に表示された後に連続して動作している投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３（図７参照）が表示される。ここでは、投手キャラクタ７１のリプレイ表示である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２を表示した後に、連続して動作している同一の投手キャラクタ７１の投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３を表示させることであって、具体的には、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うリプレイ画面である投手奪三振リプレイデモ再生表示画面４２と連続する同一の投手キャラクタ７１がガッツポーズする投手キャラクタ７１の動作画面である投手ガッツポーズデモ再生表示画面４３がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ８の投手ガッツポーズデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９４】
ステップＳ５において、投手キャラクタ７１が奪三振を奪うことにより３アウトチェンジになっていないと判断されると、ゲームキャラクタの動作に関する所定の第５ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ９）。ステップＳ９では、具体的には、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないか否かが判断される。ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していると判断されると、ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ１０）。ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されると、通常投手チェンジデモ再生表示処理へ移行する（Ｓ１１）。
【００９５】
ステップＳ１０のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理では、ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していると判断されたとき、投手キャラクタ７１がたとえば２塁から１塁へのダブルプレイの様子を見ながら（図８参照）、ダブルプレイが成立した際にガッツポーズをしたとき（図９参照）の投手キャラクタ７１を注視点とした一連の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４（図８及び図９参照）がリプレイ表示される。ここで、リプレイ表示とは、リアルタイムの動作画面を表示した後に、同一時間に動作している別カメラによる動作画面を表示させることであって、具体的には、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときのボールオブジェクト７３を注視点とした動画がリアルタイムに表示された後、２塁、１塁の守備選手キャラクタがダブルプレイを行うときと同一時間に動作している別カメラによる投手キャラクタ７１を注視点とした投手キャラクタ７１の動作画面であるダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４がテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ１０のダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９６】
ステップＳ１１の通常投手チェンジデモ再生表示処理では、ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面４４と異なるリアルタイム表示である投手キャラクタ７１の通常投手チェンジデモ再生表示画面４５（図１０参照）が表示される。具体的には、ステップＳ９において、ダブルプレイで３アウトチェンジ、かつ投手キャラクタ７１がマウンド付近に存在していないと判断されたとき、投手キャラクタ７１が他の守備選手キャラクタ７４とともにベンチに帰るときの投手キャラクタ７１を注視点とした動作画面である通常投手チェンジデモ再生表示画面４５がリアルタイムにテレビジョンモニタ２０に表示される。ステップＳ１１の通常投手チェンジデモ再生表示処理が行われると、チェンジデモの再生表示を終了する。
【００９７】
ここでは、ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ１で所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０の動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ３で所定の第２ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、打者キャラクタ７０と同一時間に動作している別のベンチ選手キャラクタ７２の動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。具体的には、ステップＳ２のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ１で打者キャラクタ７０が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ７０がホームランを打ったときの打者キャラクタ７０を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面４０がリプレイ表示され、ステップＳ４のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップＳ３でイニングが７回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ７０とは別のベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面４１がリプレイ表示される。ここでは、現実世界の野球中継のように、複数台の別カメラによる打者キャラクタ７０やベンチ選手キャラクタ７２を注視点とした動画のリプレイ表示を再現することができるので、現実世界の野球中継に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００９８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】チェンジデモ再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図４】ホームランリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】投手奪三振リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】投手ガッツポーズデモ再生表示画面の前半部分を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】投手ガッツポーズデモ再生表示画面の後半部分を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】通常投手チェンジデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【符号の説明】
【０１０１】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  ホームランリプレイデモ再生表示画面
４１  ベンチシーンリプレイデモ再生表示画面
４２  投手奪三振リプレイデモ再生表示画面
４３  投手ガッツポーズデモ再生表示画面
４４  ダブルプレイ投手リプレイデモ再生表示画面
４５  通常投手チェンジデモ再生表示画面
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１ゲーム条件判断手段
５３  第１ゲームキャラクタ動作表示手段
５４  第２ゲーム条件判断手段
５５  第２ゲームキャラクタ動作表示手段
５６  第３ゲーム条件判断手段
５７  第３ゲームキャラクタ動作表示手段
５８  第４ゲーム条件判断手段
５９  第４ゲームキャラクタ動作表示手段
６０  第５ゲーム条件判断手段
６１  第５ゲームキャラクタ動作表示手段
６２  第６ゲームキャラクタ動作表示手段
７０  打者キャラクタ
７１  投手キャラクタ
７２  ベンチ選手キャラクタ
７３  ボールオブジェクト
７４  守備選手キャラクタ
８０  リプレイ文字キャラクタ