(57)【要約】【課題】第１キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第２キャラクタを動作させることができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、第１キャラクタ７０に動作を開始させるための動作開始命令が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。また、第２キャラクタ７２を動作させるための第１入力信号が制御部１に認識されたか否かが制御部１により判断される。そして、第１キャラクタ７０に動作を開始させるための動作開始命令が制御部１に認識されていないと制御部１に判断され、第２キャラクタ７２を動作させるための第１入力信号が制御部１に認識されたと制御部１に判断された場合に、第２キャラクタ７２の動作命令が制御部１から発行される。すると、制御部１から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタ７２の動作状態が画像データを用いて画像表示部３に表示される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第１キャラクタを前記第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示機能と、
前記コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識機能と、
前記第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能と、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令機能と、
制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能と、
前記第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、前記第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作変更命令を制御部に発行させる第２キャラクタ動作変更命令機能と、
制御部から発行された前記動作変更命令に基づいて、変更された前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作変更状態表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる動作規制命令認識機能と、
前記第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、前記第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記動作規制命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作を規制する前記第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記動作規制命令認識機能では、前記第２キャラクタの動作を前記第１キャラクタにより間接的に規制させる第１動作規制命令および前記第２キャラクタの動作を前記第１キャラクタにより直接的に規制させる第２動作規制命令の少なくともいずれか一方の命令からなる動作規制命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される、
をさらに実現させるための請求項３に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２キャラクタ用動作状態表示機能では、制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタが動作を開始した状態が、前記第２キャラクタの動作開始を表現する記号データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２キャラクタ用動作状態表示機能では、制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタが動作している状態が、前記第２キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第２動作命令機能と、
をさらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項８】
第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記第１キャラクタを前記第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示手段と、
前記コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識手段と、
前記第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令手段と、
制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項９】
第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記第１キャラクタを前記第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示ステップと、
前記コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識ステップと、
前記第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令ステップと、
制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された第１キャラクタの動作開始前にコントローラを操作することによって第１キャラクタの動作開始後に第２キャラクタを動作させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、コントローラの入力釦を操作することにより、走者キャラクタを走塁させることができるようになっている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、たとえば１塁の走者キャラクタに盗塁指示をする場合、投手が投球モーションに入ったときに、盗塁用ボタンたとえば十字方向キーの上方向キーおよび四角印付きボタンを操作することにより、走者キャラクタを１塁から２塁に向けて盗塁スタートさせることができる。すると、走者キャラクタが２塁に向けて走塁する状態がモニタに表示される。また、盗塁用ボタンたとえば十字方向キーの上方向キーおよび四角印付きボタンを操作した後に帰塁用ボタンたとえば十字方向キーの右方向キーおよびＸ印付きボタンを操作すると、１塁から２塁に向けて走塁している走者キャラクタを１塁へと帰塁させることができる。このときは、２塁に向けて走塁している走者キャラクタが走塁方向を反転させて１塁に帰塁する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが走者キャラクタに盗塁指示をする場合、投手キャラクタが投球モーションに入ったときに盗塁用ボタンを押すことにより、走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができるようになっていた。すなわち、投手キャラクタが投球モーションに入った後に、走者キャラクタへの盗塁指示が認識され実行されるようになっていた。このような野球ゲームにおいて極力早いタイミングで走者キャラクタに盗塁指示をするためには、投手キャラクタが投球モーションに入る前から盗塁用ボタンを押した状態にしておけば、投手キャラクタが投球モーションに入ったときに最適なタイミングで走者キャラクタに盗塁スタートをきらせることができる。すなわち、常に最適なタイミングで走者キャラクタに盗塁スタートをきらせることができる。
【０００５】
一方で、実際の野球では、走者は投手の投球タイミングをはかりながら盗塁のスタートをきっている。このため、走者の盗塁スタートが良好なタイミングで行われた場合は盗塁が成功しやすくなり、走者の盗塁スタートが遅かった場合は盗塁が失敗しやすくなる。また、走者の盗塁スタートが早すぎた場合は、投手が投球モーションに入る前に走者が飛び出しスタートしてしまい牽制球でアウトになってしまう確率が高くなる。
【０００６】
このような盗塁時の醍醐味を従来の野球ゲームにおいてプレイヤに体験させることは現実的には困難であった。この理由は、走者キャラクタを操作するプレイヤは、投手キャラクタとの駆け引きをしなくても、投手キャラクタが投球モーションに入る前から盗塁用ボタンを押した状態にしておきさえすれば、上記のように常に最適なタイミングで走者キャラクタに盗塁スタートをきらせることができるためである。
【０００７】
本発明の目的は、第１キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第２キャラクタを動作させるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）第１キャラクタを第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示機能。
（２）コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
（３）第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識機能。
（４）第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能。
（５）第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令機能。
（６）制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示機能。
【０００９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１キャラクタ用表示機能において、第１キャラクタに対応する画像データを用いて第１キャラクタが画像表示部に表示される。入力信号認識機能においては、コントローラからの入力信号が制御部により認識される。第１キャラクタ動作開始命令認識機能においては、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第１入力信号判断機能においては、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第２キャラクタ用第１動作命令機能においては、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令が制御部から発行される。第２キャラクタ用動作状態表示機能においては、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１０】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタに対応する画像データを用いて投手キャラクタが画像表示部に表示される。そして、投手キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。すると、投手キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行される。すると、制御部から発行された動作命令に基づいて、走者キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１１】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタの動作開始命令が制御部に認識されていないときに、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行され、走者キャラクタの動作状態が画像表示部に表示される。具体的には、投手キャラクタが動作を開始する前たとえばセットポジションのときに走者キャラクタを盗塁させるための信号が入力されると、走者キャラクタに盗塁させるための命令が発行され、走者キャラクタの盗塁状態が画像表示部に表示される。これにより、投手キャラクタが投球動作を開始する前にプレイヤが盗塁用ボタンを押すと走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができ、投手キャラクタの投球動作開始前において、プレイヤは投手キャラクタとの駆け引きを考慮しながら走者キャラクタに対する盗塁指示を出さなければならなくなる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始前において、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００１２】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能。
（８）第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令を制御部に発行させる第２キャラクタ動作変更命令機能。
（９）制御部から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作変更状態表示機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第２入力信号判断機能において、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第２キャラクタ動作変更命令機能においては、第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令が制御部により発行される。第２キャラクタ用動作変更状態表示機能においては、制御部から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１４】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、走者キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、走者キャラクタの動作変更命令が制御部により発行される。すると、制御部から発行された動作変更命令に基づいて、変更された走者キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの動作変更命令が制御部から発行され、変更された走者キャラクタの動作状態が画像表示部に表示される。具体的には、走者キャラクタが盗塁をスタートした後に走者キャラクタを帰塁させるための信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの帰塁命令が制御部から発行され、走者キャラクタの帰塁状態が画像表示部に表示される。これにより、投手キャラクタの投球動作開始前において走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせた後に走者キャラクタを帰塁させることもでき、投手キャラクタに対する駆け引きの幅を広くすることができる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始前において、投手キャラクタに対する駆け引きの幅を広くすることができるとともに、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００１６】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる動作規制命令認識機能。
（１１）第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、動作規制命令認識機能において、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第１キャラクタ用規制状態表示機能においては、第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１８】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、走者キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作を規制するための動作規制命令が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、動作規制命令に基づいて、走者キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１９】
このゲームプログラムでは、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作規制命令が制御部に認識された場合、走者キャラクタの動作を規制する投手キャラクタの動作状態が画像表示部に表示される。具体的には、走者キャラクタが盗塁をスタートした後に走者キャラクタを規制する規制命令が制御部に認識された場合、走者キャラクタの盗塁を規制する規制命令が制御部から発行され、投手キャラクタの規制状態が画像表示部に表示される。これにより、投手キャラクタの投球動作開始前において走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせた後に走者キャラクタは投手キャラクタに規制されることがあるため、走者キャラクタと投手キャラクタとの間の駆け引きの幅が広くなる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始前において、走者キャラクタと投手キャラクタとの間の駆け引きの幅を広くすることができるとともに、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００２０】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項３に記載のビデオゲームプログラムにおいて、第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより間接的に規制させる第１動作規制命令および第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより直接的に規制させる第２動作規制命令の少なくともいずれか一方の命令からなる動作規制命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。この機能は、動作規制命令認識機能において実現される。
【００２１】
この場合、第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより間接的に規制させたり、第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより直接的に規制させたりすることができる。たとえば野球ゲームでは、走者キャラクタが盗塁したときに、投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる（間接的規制）。また、走者キャラクタが盗塁したときに、ボールを持った状態の投手キャラクタを走者キャラクタの走塁方向に移動させ、走者キャラクタを塁間で挟んだ状態で走者キャラクタを追い込んでいくことができる（直接的規制）。これにより、本発明では、走者キャラクタと投手キャラクタとの間の駆け引きの幅が広くなるとともに、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００２２】
請求項５に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作を開始した状態が、第２キャラクタの動作開始を表現する記号データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、第２キャラクタ用動作状態表示機能において実現される。
【００２３】
この場合、第２キャラクタが動作を開始した状態を、第２キャラクタの動作開始を表現する記号データを用いて画像表示部に表示することができる。たとえば野球ゲームでは、走者キャラクタが盗塁のスタートをきったときに、走者キャラクタが盗塁のスタートをきったことを報知する記号を画像表示部に表示することができる。
【００２４】
請求項６に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作している状態が、第２キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、第２キャラクタ用動作状態表示機能において実現される。
【００２５】
この場合、第２キャラクタが動作している状態を、第２キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示することができる。たとえば野球ゲームでは、走者キャラクタが盗塁をしている状態を、走者キャラクタの画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる
請求項７に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第２動作命令機能。
【００２６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第２キャラクタ用第２動作命令機能において、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令が制御部から発行される。
【００２７】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行される。すると、制御部から発行された動作命令に基づいて、走者キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２８】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタの動作開始命令が制御部に認識されたときに、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行され、走者キャラクタの動作状態が画像表示部に表示される。具体的には、投手キャラクタが動作を開始した後たとえば投手キャラクタが投球動作を開始した後に走者キャラクタを盗塁させるための信号が入力されると、走者キャラクタに盗塁させるための命令が発行され、走者キャラクタの盗塁状態が画像表示部に表示される。これにより、投手キャラクタが投球動作を開始した後にプレイヤが盗塁用ボタンを押すと走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができ、投手キャラクタの投球動作開始後において、プレイヤは投手キャラクタとの駆け引きを考慮しながら走者キャラクタに対する盗塁指示を出さなければならなくなる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始後において、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００２９】
請求項８に係るビデオゲーム装置は、第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、第１キャラクタを第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示手段と、コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識手段と、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令手段と、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示手段と、を備えている。
【００３０】
請求項９に係るビデオゲーム制御方法は、第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、第１キャラクタを第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示ステップと、コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識ステップと、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令ステップと、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、投手キャラクタが投球動作を開始する前後にプレイヤが盗塁用ボタンを押すと走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができる。これにより、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、第１キャラクタたとえば投手キャラクタを画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示し、コントローラを操作することによって第２キャラクタたとえば走者キャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
入力信号認識手段５０は、コントローラからの入力信号を制御部たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段５０では、コントローラからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。入力信号認識手段５０では、コントローラのボタン、キー、およびスティックが操作されると、コントローラからＣＰＵ７に入力信号が発行され、この入力信号がＣＰＵ７により認識される。
【００５２】
キャラクタ表示手段５１は、キャラクタをキャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５１では、キャラクタが、キャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５３】
この手段では、ＲＡＭ１３に格納された各キャラクタに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、画像データが座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、各キャラクタに対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５４】
第１キャラクタ動作開始命令認識手段５２は、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第１キャラクタ動作開始命令認識手段５２では、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００５５】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、投手キャラクタに球種命令を指示した後にコントローラの第３ボタン１７ｃが押されると、第３ボタン１７ｃからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、第３ボタン１７ｃに割り当てられた投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。この投球開始命令が既にＣＰＵ７に認識されたか、この投球開始命令が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。なお、ＡＩ（Artificial Intelligence）に基づいて投手キャラクタがＣＰＵ７により制御されている場合は、投手キャラクタへの球種命令および投球開始命令は所定のタイミングでＣＰＵ７に認識される。
【００５６】
第１入力信号判断手段５３は、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第１入力信号判断手段５３では、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００５７】
この手段では、走者キャラクタを盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第４ボタン１７ｄが押されると、押されたキーおよびボタンからの第１入力信号がＣＰＵ７により認識される。この第１入力信号が既にＣＰＵ７に認識されたか、この第１入力信号が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。
【００５８】
第２キャラクタ用第１動作命令手段５４は、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。第２キャラクタ用第１動作命令手段５４では、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７に判断され、走者キャラクタを盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、投球開始命令がＣＰＵ７に認識されていない状態で、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよびボタン１７ｄからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、この第１入力信号に対応する走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００６０】
第２キャラクタ用動作状態表示手段５５は、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２キャラクタ用動作状態表示手段５５では、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、第２キャラクタ用動作状態表示手段５５では、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作を開始した状態が、第２キャラクタの動作開始を表現する記号データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、第２キャラクタ用動作状態表示手段５５では、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作している状態が、第２キャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
この手段では、ＣＰＵ７から発行された走者キャラクタの盗塁動作命令に基づいて、走者キャラクタが動作を開始した状態が、走者キャラクタの盗塁動作開始を表現する記号データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行されると、走者キャラクタの盗塁動作開始を表現する記号データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、記号データにより規定される記号たとえば「エクスクラメーションマーク（！）」が座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。また、ＣＰＵ７から発行された走者キャラクタの盗塁動作命令に基づいて、走者キャラクタが動作している状態が、走者キャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。たとえば、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行されると、走者キャラクタに対応する画像データたとえばポリゴンデータが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、走者キャラクタが動作している状態が、走者キャラクタに対応するポリゴンデータを座標データに基づいて連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。なお、記号データおよび画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、記号データおよび画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための座標データは、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
第２入力信号判断手段５６は、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第２入力信号判断手段５６では、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６３】
この手段では、走者キャラクタの盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第３ボタン１７ｃが押されると、押されたキーおよびボタンからの第２入力信号がＣＰＵ７により認識される。この第２入力信号が既にＣＰＵ７に認識されたか、この第２入力信号が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。
【００６４】
第２キャラクタ動作変更命令手段５７は、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。第２キャラクタ動作変更命令手段５７では、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令がＣＰＵ７により発行される。
【００６５】
この手段では、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、走者キャラクタの盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、走者キャラクタの盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される。たとえば、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第３ボタン１７ｃからの第２入力信号がＣＰＵ７に認識された場合に、走者キャラクタの盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される。
【００６６】
第２キャラクタ用動作変更状態表示手段５８は、ＣＰＵ７から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２キャラクタ用動作変更状態表示手段５８では、ＣＰＵ７から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６７】
この手段では、ＣＰＵ７から発行された走者キャラクタの帰塁動作命令に基づいて、走者キャラクタが帰塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、走者キャラクタの帰塁動作命令がＣＰＵ７から発行されると、走者キャラクタに対応する画像データたとえばポリゴンデータが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、画像データにより規定される走者キャラクタの帰塁動作状態が、走者キャラクタに対応するポリゴンデータを帰塁用座標データに基づいて連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。なお、画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、画像データをテレビジョンモニタ２０に連続的に表示するための座標データは、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
動作規制命令認識手段５９は、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。動作規制命令認識手段５９では、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。詳細には、動作規制命令認識手段５９では、第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより間接的に規制させる第１動作規制命令および第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより直接的に規制させる第２動作規制命令の少なくともいずれか一方の命令からなる動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６９】
この手段では、走者キャラクタの動作を投手キャラクタにより間接的に牽制させる第１盗塁動作牽制命令および走者キャラクタの動作を投手キャラクタにより直接的に牽制させる第２盗塁動作牽制命令の少なくともいずれか一方の命令からなる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、たとえば、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第４ボタン１７ｄが押されると、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識される。この盗塁動作牽制命令が既にＣＰＵ７に認識されたか、この盗塁動作牽制命令が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。ここで、第１盗塁動作牽制命令は、コントローラ又はＡＩによって指定された塁に向けて、投手キャラクタに牽制球を投げさせるための命令である。また、第２盗塁動作牽制命令は、ボールを持った状態の投手キャラクタをコントローラ又はＡＩによって指定された塁に移動させるための命令である。なお、ＡＩに基づいて投手キャラクタがＣＰＵ７により制御されている場合は、盗塁動作牽制命令は所定のタイミングでＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
第１キャラクタ用規制状態表示手段６０は、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１キャラクタ用規制状態表示手段６０では、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７１】
この手段では、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、走者キャラクタの盗塁動作を牽制するための動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、盗塁動作牽制命令に基づいて、走者キャラクタの動作を牽制する投手キャラクタの牽制動作状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、投手キャラクタの牽制動作状態が、座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。なお、画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、画像データをテレビジョンモニタ２０に連続的に表示するための座標データは、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。ここで、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識された場合は、コントローラ又はＡＩによって指定された塁に向けて投手キャラクタが牽制球を投げる状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識された場合は、ボールを持った状態の投手キャラクタがコントローラ又はＡＩによって指定された塁に移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７２】
第２キャラクタ用第２動作命令手段６１は、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。第２キャラクタ用第２動作命令手段６１では、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７３】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断され、走者キャラクタを盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、投球開始命令がＣＰＵ７に認識された状態で、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよびボタン１７ｄからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、この第１入力信号に対応する走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７４】
〔野球ゲームにおける盗塁関連システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける盗塁関連システムの具体的な内容について説明する。また、図７に示す盗塁関連システムのフローについても同時に説明する。
【００７５】
ここでは、プレイヤが他のプレイヤと対戦する場合の例を示すものとする。プレイヤが１塁の走者キャラクタを操作するときには、図３に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、テレビジョンモニタ２０に表示されている（Ｓ１）。
【００７６】
投手キャラクタ７０がセットポジションの状態にあるときに、投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２）。たとえば、他のプレイヤがコントローラを操作することにより投球動作開始命令をＣＰＵ７に認識させたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２でＮｏ）、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されたときの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの第１入力信号（２塁盗塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ３）。そして、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３でＹｅｓ）、走者キャラクタ７２の盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ４）。すなわち、投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていない状態で、コントローラの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの２塁盗塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７７】
すると、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作開始を表現する記号データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図４に示すように、記号データにより規定される記号たとえば「エクスクラメーションマーク（！）」８０が座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される（Ｓ５）。そして、走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、図５に示すように、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ６）。
【００７８】
続いて、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ７）。たとえば、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃが押されたときの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃからの第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、走者キャラクタ７２の盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される（Ｓ８）。たとえば、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃからの帰塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の帰塁動作命令がＣＰＵ７により発行される。すると、１塁に帰塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ９）。
【００７９】
このときには、走者キャラクタ７２の動作を投手キャラクタ７０により牽制させる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１０）。たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押された場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する１塁牽制命令（第１盗塁動作牽制命令）がＣＰＵ７により選択され認識される。第１盗塁動作牽制命令は投手キャラクタ７０が走者キャラクタ７２を牽制球により牽制する命令であるので、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。一方で、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押されなかった場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７に認識されないので、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、テレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ１２）。
【００８０】
一方で、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ７でＮｏ）、１塁から２塁に盗塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図５に示すように、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ１３）。
【００８１】
このときには、走者キャラクタ７２の動作を投手キャラクタ７０により牽制させる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが所定時間の間において押された場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する１塁牽制命令（第１盗塁動作牽制命令）がＣＰＵ７により選択され認識される。第１盗塁動作牽制命令は投手キャラクタ７０が走者キャラクタ７２を牽制球により牽制する命令であるので、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１５）。そして、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作を開始してから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、すなわち投手キャラクタ７０が牽制球を１塁に投げる直前に、第２盗塁動作牽制命令に対応する１塁牽制命令がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ１６）。第２盗塁動作牽制命令は、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する命令であるので、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。たとえば、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７から画面切換命令が発行され、この画面切換命令によって図５に示した対戦画面が図６に示すような俯瞰画面に切り換えられる。このときに、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で２塁の方向に移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。そして、ボールを持った投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタ（図示しない）との間に走者キャラクタ７２が挟まれた状態の画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。これにより、塁間に挟まれた走者キャラクタ７２を投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタとによって追い込んでいくことができる。
【００８２】
たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが所定時間の間において押されなかった場合（Ｓ１４でＮｏ）、第２盗塁動作牽制命令に対応した１塁牽制命令がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ１６）。第２盗塁動作牽制命令は、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する命令であるので、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。たとえば、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７から画面切換命令が発行され、この画面切換命令によって図５に示した対戦画面が図６に示すような俯瞰画面に切り換えられる。このときに、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で２塁の方向に移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。そして、ボールを持った投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタとの間に走者キャラクタ７２が挟まれた状態の画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。これにより、塁間に挟まれた走者キャラクタ７２を投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタとによって追い込んでいくことができる。
【００８３】
一方で、投手キャラクタ７０がセットポジションの状態にあるときに、投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２でＹｅｓ）は、次のような処理が実行される。たとえば、他のプレイヤにより投手キャラクタ７０への球種命令が指示された後にコントローラの第３ボタン１７ｃが押されると、第３ボタン１７ｃからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識される。このようにして投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０が投球動作する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。このときに、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１９）。たとえば、コントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されたときの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの第１入力信号（２塁盗塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、走者キャラクタ７２の盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２０）。すなわち、投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識された状態で、コントローラの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの２塁盗塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００８４】
すると、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作開始を表現する記号データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図４に示すように、記号データにより規定される記号たとえば「エクスクラメーションマーク（！）」８０が座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される（Ｓ２１）。また、走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、図５に示すように、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２２）。
【００８５】
すると、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３）。たとえば、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃが押されたときの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃからの第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、走者キャラクタ７２の盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される（Ｓ２４）。たとえば、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃが押されたときからの帰塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の帰塁動作命令がＣＰＵ７により発行される。すると、１塁に帰塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２５）。
【００８６】
このときには、走者キャラクタ７２の動作を投手キャラクタ７０により牽制させる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２６）。たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押された場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する１塁牽制命令（第１盗塁動作牽制命令）がＣＰＵ７により選択され認識される。第１盗塁動作牽制命令は投手キャラクタ７０が走者キャラクタ７２を牽制球により牽制する命令であるので、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２７）。一方で、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押されなかった場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７に認識されないので、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、テレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ２８）。
【００８７】
一方で、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２３でＮｏ）、１塁から２塁に盗塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図５に示すように、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ２９）。
【００８８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。
【図４】走者キャラクタの盗塁開始時にテレビジョンモニタに表示される記号を説明するための図（対戦画面）。
【図５】テレビジョンモニタに表示された盗塁中の走者キャラクタを説明するための図（対戦画面）。
【図６】投手キャラクタがボールを持った状態で２塁の方向に移動する状態を説明するための図（俯瞰画面）。
【図７Ａ】盗塁関連システムを説明するためのフローチャート。
【図７Ｂ】盗塁関連システムを説明するためのフローチャート。
【図７Ｃ】盗塁関連システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  入力信号認識手段
５１  キャラクタ表示手段
５２  第１キャラクタ動作開始命令認識手段
５３  第１入力信号判断手段
５４  第２キャラクタ用第１動作命令手段
５５  第２キャラクタ用動作状態表示手段
５６  第２入力信号判断手段
５７  第２キャラクタ動作変更命令手段
５８  第２キャラクタ用動作変更状態表示手段
５９  動作規制命令認識手段
６０  第１キャラクタ用規制状態表示手段
６１  第２キャラクタ用第２動作命令手段
７０  投手キャラクタ（第１キャラクタ）
７２  走者キャラクタ（第２キャラクタ）
８０  エクスクラメーションマーク（記号データに対応する記号）
【図１】
2007181565.tif 000003
【図２】
2007181565.tif 000004
【図３】
2007181565.tif 000005
【図４】
2007181565.tif 000006
【図５】
2007181565.tif 000007
【図６】
2007181565.tif 000008
【図７Ａ】
2007181565.tif 000009
【図７Ｂ】
2007181565.tif 000010
【図７Ｃ】
2007181565.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月16日(2007.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第１キャラクタを前記第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示機能と、
前記コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
前記コントローラからの入力信号に基づいて前記第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識機能と、
前記第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能と、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令機能と、
制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示機能と、
前記第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、前記第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、前記第２キャラクタが動作を開始した方向又は前記第２キャラクタが動作する方向に前記第１キャラクタを移動させることにより前記第２キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令を制御部に認識させる第２動作規制命令認識機能と、
前記第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、前記第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、前記第２動作規制命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作を規制する前記第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、前記第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識された場合、前記第２キャラクタを規制するための第３キャラクタを、前記第１キャラクタの位置から、前記第２キャラクタが動作を開始した方向又は前記第２キャラクタが動作する方向に移動させるための動作を、前記第１キャラクタに実行させる第１動作規制命令を制御部に認識させる第１動作規制命令認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第１キャラクタ用規制状態表示機能では、前記第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後、前記第１動作規制命令が制御部に認識されたときから所定時間が経過したときに前記第２動作規制命令が制御部に認識され、前記第２動作規制命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作を規制する前記第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能と、
前記第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、前記第２キャラクタの
動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作変更命令を制御部に発行させる第２キャラクタ動作変更命令機能と、
制御部から発行された前記動作変更命令に基づいて、変更された前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作変更状態表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２キャラクタ用動作状態表示機能では、制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタが動作を開始した状態が、前記第２キャラクタの動作開始を報知するための記号データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２キャラクタ用動作状態表示機能では、制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタが動作している状態が、前記第２キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第２動作命令機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記第１キャラクタを前記第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示手段と、
前記コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
前記コントローラからの入力信号に基づいて前記第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識手段と、
前記第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令手段と、
制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示手段と、
前記第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、前記第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、前記第２キャラクタが動作を開始した方向又は前記第２キャラクタが動作する方向に前記第１キャラクタを移動させることにより前記第２キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令を制御部に認識させる第２動作規制命令認識手段と、
前記第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、前記第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、前記第２動作規制命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作を規制する前記第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項８】
第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記第１キャラクタを前記第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示ステップと、
前記コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、
前記コントローラからの入力信号に基づいて前記第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識ステップと、
前記第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、
前記第１キャラクタに動作を開始させるための前記動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、前記第２キャラクタを動作させるための前記第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令ステップと、
制御部から発行された前記動作命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示ステップと、
前記第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、前記第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、前記第２キャラクタが動作を開始した方向又は前記第２キャラクタが動作する方向に前記第１キャラクタを移動させることにより前記第２キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令を制御部に認識させる第２動作規制命令認識ステップと、
前記第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、前記第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、前記第２動作規制命令に基づいて、前記第２キャラクタの動作を規制する前記第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された第１キャラクタの動作開始前にコントローラを操作することによって第１キャラクタの動作開始後に第２キャラクタを動作させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、コントローラの入力釦を操作することにより、走者キャラクタを走塁させることができるようになっている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、たとえば１塁の走者キャラクタに盗塁指示をする場合、投手が投球モーションに入ったときに、盗塁用ボタンたとえば十字方向キーの上方向キーおよび四角印付きボタンを操作することにより、走者キャラクタを１塁から２塁に向けて盗塁スタートさせることができる。すると、走者キャラクタが２塁に向けて走塁する状態がモニタに表示される。また、盗塁用ボタンたとえば十字方向キーの上方向キーおよび四角印付きボタンを操作した後に帰塁用ボタンたとえば十字方向キーの右方向キーおよびＸ印付きボタンを操作すると、１塁から２塁に向けて走塁している走者キャラクタを１塁へと帰塁させることができる。このときは、２塁に向けて走塁している走者キャラクタが走塁方向を反転させて１塁に帰塁する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが走者キャラクタに盗塁指示をする場合、投手キャラクタが投球モーションに入ったときに盗塁用ボタンを押すことにより、走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができるようになっていた。すなわち、投手キャラクタが投球モーションに入った後に、走者キャラクタへの盗塁指示が認識され実行されるようになっていた。このような野球ゲームにおいて極力早いタイミングで走者キャラクタに盗塁指示をするためには、投手キャラクタが投球モーションに入る前から盗塁用ボタンを押した状態にしておけば、投手キャラクタが投球モーションに入ったときに最適なタイミングで走者キャラクタに盗塁スタートをきらせることができる。すなわち、常に最適なタイミングで走者キャラクタに盗塁スタートをきらせることができる。
【０００５】
一方で、実際の野球では、走者は投手の投球タイミングをはかりながら盗塁のスタートをきっている。このため、走者の盗塁スタートが良好なタイミングで行われた場合は盗塁が成功しやすくなり、走者の盗塁スタートが遅かった場合は盗塁が失敗しやすくなる。また、走者の盗塁スタートが早すぎた場合は、投手が投球モーションに入る前に走者が飛び出しスタートしてしまい牽制球でアウトになってしまう確率が高くなる。
【０００６】
このような盗塁時の醍醐味を従来の野球ゲームにおいてプレイヤに体験させることは現実的には困難であった。この理由は、走者キャラクタを操作するプレイヤは、投手キャラクタとの駆け引きをしなくても、投手キャラクタが投球モーションに入る前から盗塁用ボタンを押した状態にしておきさえすれば、上記のように常に最適なタイミングで走者キャラクタに盗塁スタートをきらせることができるためである。
【０００７】
本発明の目的は、第１キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第２キャラクタを動作させるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）第１キャラクタを第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示機能。
（２）コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
（３）コントローラからの入力信号に基づいて第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識機能。
（４）第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断機能。
（５）第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令機能。
（６）制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示機能。
（７）第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、第２キャラクタが動作を開始した方向又は第２キャラクタが動作する方向に第１キャラクタを移動させることにより第２キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令を制御部に認識させる第２動作規制命令認識機能。
（８）第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、第２動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示機能。
【０００９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１キャラクタ用表示機能において、第１キャラクタに対応する画像データを用いて第１キャラクタが画像表示部に表示される。入力信号認識機能においては、コントローラからの入力信号が制御部により認識される。第１キャラクタ動作開始命令認識機能においては、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第１入力信号判断機能においては、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第２キャラクタ用第１動作命令機能においては、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令が制御部から発行される。第２キャラクタ用動作状態表示機能においては、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。第２動作規制命令認識機能においては、第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かが、制御部により判断される。そして、第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、第２キャラクタが動作を開始した方向又は第２キャラクタが動作する方向に第１キャラクタを移動させることにより第２キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令が、制御部に認識される。第１キャラクタ用規制状態表示機能においては、第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、第２動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１０】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタに対応する画像データを用いて投手キャラクタが画像表示部に表示される。そして、投手キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。すると、投手キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行される。すると、制御部から発行された動作命令に基づいて、走者キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、走者キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かが、制御部により判断される。そして、第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、走者キャラクタが動作を開始した方向又は走者キャラクタが動作する方向に投手キャラクタを移動させることにより走者キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令が、制御部に認識される。そして、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、第２動作規制命令に基づいて、走者キャラクタの動作を規制する投手キャラクタの動作状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１１】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタの動作開始命令が制御部に認識されていないときに、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行され、走者キャラクタの動作状態が画像表示部に表示される。具体的には、投手キャラクタが動作を開始する前たとえばセットポジションのときに走者キャラクタを盗塁させるための信号が入力されると、走者キャラクタに盗塁させるための命令が発行され、走者キャラクタの盗塁状態が画像表示部に表示される。これにより、投手キャラクタが投球動作を開始する前にプレイヤが盗塁用ボタンを押すと走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができ、投手キャラクタの投球動作開始前において、プレイヤは投手キャラクタとの駆け引きを考慮しながら走者キャラクタに対する盗塁指示を出さなければならなくなる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始前において、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００１２】
また、このゲームプログラムでは、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、走者キャラクタが動作を開始した方向又は走者キャラクタが動作する方向に投手キャラクタを移動させることにより走者キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令が制御部に認識される。そして、第２動作規制命令に基づいて、走者キャラクタの動作を規制する投手キャラクタの動作状態が、画像表示部に表示される。具体的には、走者キャラクタが盗塁をスタートした後、走者キャラクタの動作を規制するための入力信号が所定時間の間に入力されなかった場合、走者キャラクタの盗塁を規制する規制命令が制御部に自動的に認識される。そして、この規制命令に基づいて、投手キャラクタの規制状態が、画像表示部に表示されることになる。これにより、投手キャラクタの投球動作開始前において走者キャラクタが盗塁のスタートをきったことに気付かなかったとしても、走者キャラクタを投手キャラクタに規制させることができるようになる。このため、走者キャラクタと投手キャラクタとの間の駆け引きの幅が広くなる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始前において、走者キャラクタと投手キャラクタとの間の駆け引きの幅を広くすることができるとともに、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００１３】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識された場合、第２キャラクタを規制するための第３キャラクタを、第１キャラクタの位置から、第２キャラクタが動作を開始した方向又は第２キャラクタが動作する方向に移動させるための動作を、第１キャラクタに実行させる第１動作規制命令を制御部に認識させる第１動作規制命令認識機能。
【００１４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１動作規制命令認識機能において、第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かが、制御部により判断される。そして、第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識された場合、第２キャラクタを規制するための第３キャラクタを、第１キャラクタの位置から、第２キャラクタが動作を開始した方向又は第２キャラクタが動作する方向に移動させるための動作を、第１キャラクタに実行させる第１動作規制命令が、制御部に認識される。第１キャラクタ用規制状態表示機能においては、第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後、第１動作規制命令が制御部に認識されたときから所定時間が経過したときに第２動作規制命令が制御部に認識され、第２動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識された場合に、走者キャラクタを規制するためのボールキャラクタを、投手キャラクタの位置から、走者キャラクタが動作を開始した方向又は走者キャラクタが動作する方向に投球するための牽制動作を、投手キャラクタに実行させる第１動作規制命令が、制御部に認識される。そして、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後、第１動作規制命令が制御部に認識されたときから所定時間が経過したときに第２動作規制命令が制御部に認識され、第２動作規制命令に基づいて、走者キャラクタの動作を規制する投手キャラクタの動作状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。具体的には、走者キャラクタが盗塁をスタートした後、走者キャラクタの動作を規制するための入力信号が所定時間の間に入力された場合、投手キャラクタに牽制球を投げる動作を実行させた後、投手キャラクタが牽制球を投げる直前に、ボールを持った投手キャラクタが走者キャラクタの盗塁を規制する状態を、画像表示部に表示することができる。これにより、本発明では、走者キャラクタと投手キャラクタとの間の駆け引きの幅が広くなるとともに、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００１６】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第２入力信号判断機能。
（１１）第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令を制御部に発行させる第２キャラクタ動作変更命令機能。
（１２）制御部から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作変更状態表示機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第２入力信号判断機能において、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第２キャラクタ動作変更命令機能においては、第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令が制御部により発行される。第２キャラクタ用動作変更状態表示機能においては、制御部から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１８】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、走者キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、走者キャラクタの動作変更命令が制御部により発行される。すると、制御部から発行された動作変更命令に基づいて、変更された走者キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１９】
このゲームプログラムでは、走者キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、走者キャラクタの動作を変更するための第２入力信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの動作変更命令が制御部から発行され、変更された走者キャラクタの動作状態が画像表示部に表示される。具体的には、走者キャラクタが盗塁をスタートした後に走者キャラクタを帰塁させるための信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの帰塁命令が制御部から発行され、走者キャラクタの帰塁状態が画像表示部に表示される。これにより、投手キャラクタの投球動作開始前において走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせた後に走者キャラクタを帰塁させることもでき、投手キャラクタに対する駆け引きの幅を広くすることができる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始前において、投手キャラクタに対する駆け引きの幅を広くすることができるとともに、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００２０】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作を開始した状態が、第２キャラクタの動作開始を報知するための記号データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、第２キャラクタ用動作状態表示機能において実現される。
【００２１】
この場合、第２キャラクタが動作を開始した状態を、第２キャラクタの動作開始を報知するための記号データを用いて画像表示部に表示することができる。たとえば野球ゲームでは、走者キャラクタが盗塁のスタートをきったときに、走者キャラクタが盗塁のスタートをきったことを報知する記号を画像表示部に表示することができる。
【００２２】
請求項５に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作している状態が、第２キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、第２キャラクタ用動作状態表示機能において実現される。
【００２３】
この場合、第２キャラクタが動作している状態を、第２キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示することができる。たとえば野球ゲームでは、走者キャラクタが盗塁をしている状態を、走者キャラクタの画像データを用いて画像表示部に連続的に表示することができる
請求項６に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第２動作命令機能。
【００２４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第２キャラクタ用第２動作命令機能において、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令が制御部から発行される。
【００２５】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたと制御部に判断され、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行される。すると、制御部から発行された動作命令に基づいて、走者キャラクタの動作状態が画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２６】
このゲームプログラムでは、投手キャラクタの動作開始命令が制御部に認識されたときに、走者キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識された場合、走者キャラクタの動作命令が制御部から発行され、走者キャラクタの動作状態が画像表示部に表示される。具体的には、投手キャラクタが動作を開始した後たとえば投手キャラクタが投球動作を開始した後に走者キャラクタを盗塁させるための信号が入力されると、走者キャラクタに盗塁させるための命令が発行され、走者キャラクタの盗塁状態が画像表示部に表示される。これにより、投手キャラクタが投球動作を開始した後にプレイヤが盗塁用ボタンを押すと走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができ、投手キャラクタの投球動作開始後において、プレイヤは投手キャラクタとの駆け引きを考慮しながら走者キャラクタに対する盗塁指示を出さなければならなくなる。すなわち、本発明では、投手キャラクタの投球動作開始後において、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【００２７】
請求項７に係るビデオゲーム装置は、第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、第１キャラクタを第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示手段と、コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、コントローラからの入力信号に基づいて第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識手段と、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断手段と、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令手段と、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示手段と、第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、第２キャラクタが動作を開始した方向又は第２キャラクタが動作する方向に第１キャラクタを移動させることにより第２キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令を制御部に認識させる第２動作規制命令認識手段と、第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、第２動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示手段と、を備えている。
【００２８】
請求項８に係るビデオゲーム制御方法は、第１キャラクタを画像表示部に表示しコントローラを操作することによって第２キャラクタを動作させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、第１キャラクタを第１キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用表示ステップと、コントローラからの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、コントローラからの入力信号に基づいて第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ動作開始命令認識ステップと、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第１入力信号判断ステップと、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が制御部に認識されていないと制御部に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令を制御部に発行させる第２キャラクタ用第１動作命令ステップと、制御部から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いて画像表示部に表示する第２キャラクタ用動作状態表示ステップと、第２キャラクタの動作を規制するための第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されたか否かを制御部に判断させ、第３入力信号が所定時間の間に制御部に認識されなかった場合に、第２キャラクタが動作を開始した方向又は第２キャラクタが動作する方向に第１キャラクタを移動させることにより第２キャラクタの動作を規制する第２動作規制命令を制御部に認識させる第２動作規制命令認識ステップと、第２キャラクタの動作命令が制御部により発行された後に、第２動作規制命令が制御部に認識されたときに、第２動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ用規制状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２９】
本発明では、投手キャラクタが投球動作を開始する前後にプレイヤが盗塁用ボタンを押すと走者キャラクタに盗塁のスタートをきらせることができる。これにより、投手キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら走者キャラクタを動作させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３８】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４３】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４４】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、第１キャラクタたとえば投手キャラクタを画像表示部３たとえばテレビジョンモニタ２０に表示し、コントローラを操作することによって第２キャラクタたとえば走者キャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４９】
入力信号認識手段５０は、コントローラからの入力信号を制御部たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段５０では、コントローラからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。入力信号認識手段５０では、コントローラのボタン、キー、およびスティックが操作されると、コントローラからＣＰＵ７に入力信号が発行され、この入力信号がＣＰＵ７により認識される。
【００５０】
キャラクタ表示手段５１は、キャラクタをキャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５１では、キャラクタが、キャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５１】
この手段では、ＲＡＭ１３に格納された各キャラクタに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、画像データが座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、各キャラクタに対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５２】
第１キャラクタ動作開始命令認識手段５２は、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第１キャラクタ動作開始命令認識手段５２では、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００５３】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、投手キャラクタに球種命令を指示した後にコントローラの第３ボタン１７ｃが押されると、第３ボタン１７ｃからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、第３ボタン１７ｃに割り当てられた投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。この投球開始命令が既にＣＰＵ７に認識されたか、この投球開始命令が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。なお、ＡＩ（Artificial Intelligence）に基づいて投手キャラクタがＣＰＵ７により制御されている場合は、投手キャラクタへの球種命令および投球開始命令は所定のタイミングでＣＰＵ７に認識される。
【００５４】
第１入力信号判断手段５３は、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第１入力信号判断手段５３では、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００５５】
この手段では、走者キャラクタを盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第４ボタン１７ｄが押されると、押されたキーおよびボタンからの第１入力信号がＣＰＵ７により認識される。この第１入力信号が既にＣＰＵ７に認識されたか、この第１入力信号が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。
【００５６】
第２キャラクタ用第１動作命令手段５４は、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。第２キャラクタ用第１動作命令手段５４では、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００５７】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７に判断され、走者キャラクタを盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、投球開始命令がＣＰＵ７に認識されていない状態で、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよびボタン１７ｄからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、この第１入力信号に対応する走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００５８】
第２キャラクタ用動作状態表示手段５５は、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２キャラクタ用動作状態表示手段５５では、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタの動作状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、第２キャラクタ用動作状態表示手段５５では、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作を開始した状態が、第２キャラクタの動作開始を表現する記号データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、第２キャラクタ用動作状態表示手段５５では、ＣＰＵ７から発行された動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作している状態が、第２キャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５９】
この手段では、ＣＰＵ７から発行された走者キャラクタの盗塁動作命令に基づいて、走者キャラクタが動作を開始した状態が、走者キャラクタの盗塁動作開始を表現する記号データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行されると、走者キャラクタの盗塁動作開始を表現する記号データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、記号データにより規定される記号たとえば「エクスクラメーションマーク（！）」が座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。また、ＣＰＵ７から発行された走者キャラクタの盗塁動作命令に基づいて、走者キャラクタが動作している状態が、走者キャラクタに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。たとえば、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行されると、走者キャラクタに対応する画像データたとえばポリゴンデータが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、走者キャラクタが動作している状態が、走者キャラクタに対応するポリゴンデータを座標データに基づいて連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。なお、記号データおよび画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、記号データおよび画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための座標データは、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００６０】
第２入力信号判断手段５６は、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。第２入力信号判断手段５６では、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６１】
この手段では、走者キャラクタの盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第３ボタン１７ｃが押されると、押されたキーおよびボタンからの第２入力信号がＣＰＵ７により認識される。この第２入力信号が既にＣＰＵ７に認識されたか、この第２入力信号が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。
【００６２】
第２キャラクタ動作変更命令手段５７は、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。第２キャラクタ動作変更命令手段５７では、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作変更命令がＣＰＵ７により発行される。
【００６３】
この手段では、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、走者キャラクタの盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、走者キャラクタの盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される。たとえば、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第３ボタン１７ｃからの第２入力信号がＣＰＵ７に認識された場合に、走者キャラクタの盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される。
【００６４】
第２キャラクタ用動作変更状態表示手段５８は、ＣＰＵ７から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２キャラクタ用動作変更状態表示手段５８では、ＣＰＵ７から発行された動作変更命令に基づいて、変更された第２キャラクタの動作状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
この手段では、ＣＰＵ７から発行された走者キャラクタの帰塁動作命令に基づいて、走者キャラクタが帰塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、走者キャラクタの帰塁動作命令がＣＰＵ７から発行されると、走者キャラクタに対応する画像データたとえばポリゴンデータが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、画像データにより規定される走者キャラクタの帰塁動作状態が、走者キャラクタに対応するポリゴンデータを帰塁用座標データに基づいて連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。なお、画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、画像データをテレビジョンモニタ２０に連続的に表示するための座標データは、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
動作規制命令認識手段５９は、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。動作規制命令認識手段５９では、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。詳細には、動作規制命令認識手段５９では、第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより間接的に規制させる第１動作規制命令および第２キャラクタの動作を第１キャラクタにより直接的に規制させる第２動作規制命令の少なくともいずれか一方の命令からなる動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６７】
この手段では、走者キャラクタの動作を投手キャラクタにより間接的に牽制させる第１盗塁動作牽制命令および走者キャラクタの動作を投手キャラクタにより直接的に牽制させる第２盗塁動作牽制命令の少なくともいずれか一方の命令からなる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、たとえば、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第４ボタン１７ｄが押されると、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識される。この盗塁動作牽制命令が既にＣＰＵ７に認識されたか、この盗塁動作牽制命令が未だＣＰＵ７に認識されていないのかがＣＰＵ７により判断される。ここで、第１盗塁動作牽制命令は、コントローラ又はＡＩによって指定された塁に向けて、投手キャラクタに牽制球を投げさせるための命令である。また、第２盗塁動作牽制命令は、ボールを持った状態の投手キャラクタをコントローラ又はＡＩによって指定された塁に移動させるための命令である。なお、ＡＩに基づいて投手キャラクタがＣＰＵ７により制御されている場合は、盗塁動作牽制命令は所定のタイミングでＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
第１キャラクタ用規制状態表示手段６０は、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態を、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１キャラクタ用規制状態表示手段６０では、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、第２キャラクタの動作を規制するための動作規制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、動作規制命令に基づいて、第２キャラクタの動作を規制する第１キャラクタの動作状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６９】
この手段では、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、走者キャラクタの盗塁動作を牽制するための動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、盗塁動作牽制命令に基づいて、走者キャラクタの動作を牽制する投手キャラクタの牽制動作状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタに対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、投手キャラクタの牽制動作状態が、座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。なお、画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、画像データがＣＰＵ７に認識される。また、画像データをテレビジョンモニタ２０に連続的に表示するための座標データは、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、座標データがＣＰＵ７に認識される。ここで、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識された場合は、コントローラ又はＡＩによって指定された塁に向けて投手キャラクタが牽制球を投げる状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識された場合は、ボールを持った状態の投手キャラクタがコントローラ又はＡＩによって指定された塁に移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７０】
第２キャラクタ用第２動作命令手段６１は、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。第２キャラクタ用第２動作命令手段６１では、第１キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断され、第２キャラクタを動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、第２キャラクタの動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７１】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断され、走者キャラクタを盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７に判断された場合に、走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、投球開始命令がＣＰＵ７に認識された状態で、コントローラの十字方向キーの上下左右のいずれかのキーおよびボタン１７ｄからの第１入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、この第１入力信号に対応する走者キャラクタの盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７２】
〔野球ゲームにおける盗塁関連システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける盗塁関連システムの具体的な内容について説明する。また、図７に示す盗塁関連システムのフローについても同時に説明する。
【００７３】
ここでは、プレイヤが他のプレイヤと対戦する場合の例を示すものとする。プレイヤが１塁の走者キャラクタを操作するときには、図３に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、テレビジョンモニタ２０に表示されている（Ｓ１）。
【００７４】
投手キャラクタ７０がセットポジションの状態にあるときに、投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２）。たとえば、他のプレイヤがコントローラを操作することにより投球動作開始命令をＣＰＵ７に認識させたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２でＮｏ）、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、コントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されたときの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの第１入力信号（２塁盗塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ３）。そして、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３でＹｅｓ）、走者キャラクタ７２の盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ４）。すなわち、投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されていない状態で、コントローラの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの２塁盗塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７５】
すると、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作開始を表現する記号データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図４に示すように、記号データにより規定される記号たとえば「エクスクラメーションマーク（！）」８０が座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される（Ｓ５）。そして、走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、図５に示すように、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ６）。
【００７６】
続いて、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ７）。たとえば、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃが押されたときの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃからの第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、走者キャラクタ７２の盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される（Ｓ８）。たとえば、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃからの帰塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の帰塁動作命令がＣＰＵ７により発行される。すると、１塁に帰塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ９）。
【００７７】
このときには、走者キャラクタ７２の動作を投手キャラクタ７０により牽制させる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１０）。たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押された場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する１塁牽制命令（第１盗塁動作牽制命令）がＣＰＵ７により選択され認識される。第１盗塁動作牽制命令は投手キャラクタ７０が走者キャラクタ７２を牽制球により牽制する命令であるので、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。一方で、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押されなかった場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７に認識されないので、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、テレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ１２）。
【００７８】
一方で、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ７でＮｏ）、１塁から２塁に盗塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図５に示すように、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ１３）。
【００７９】
このときには、走者キャラクタ７２の動作を投手キャラクタ７０により牽制させる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが所定時間の間において押された場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する１塁牽制命令（第１盗塁動作牽制命令）がＣＰＵ７により選択され認識される。第１盗塁動作牽制命令は投手キャラクタ７０が走者キャラクタ７２を牽制球により牽制する命令であるので、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１５）。そして、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作を開始してから所定の時間が経過したとＣＰＵ７に認識されたときに、すなわち投手キャラクタ７０が牽制球を１塁に投げる直前に、第２盗塁動作牽制命令に対応する１塁牽制命令がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ１６）。第２盗塁動作牽制命令は、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する命令であるので、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。たとえば、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７から画面切換命令が発行され、この画面切換命令によって図５に示した対戦画面が図６に示すような俯瞰画面に切り換えられる。このときに、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で２塁の方向に移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。そして、ボールを持った投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタ（図示しない）との間に走者キャラクタ７２が挟まれた状態の画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。これにより、塁間に挟まれた走者キャラクタ７２を投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタとによって追い込んでいくことができる。
【００８０】
たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが所定時間の間において押されなかった場合（Ｓ１４でＮｏ）、第２盗塁動作牽制命令に対応した１塁牽制命令がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ１６）。第２盗塁動作牽制命令は、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する命令であるので、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で走者キャラクタ７２を牽制する動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。たとえば、第２盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７から画面切換命令が発行され、この画面切換命令によって図５に示した対戦画面が図６に示すような俯瞰画面に切り換えられる。このときに、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されると、投手キャラクタ７０がボールを持った状態で２塁の方向に移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。そして、ボールを持った投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタとの間に走者キャラクタ７２が挟まれた状態の画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。これにより、塁間に挟まれた走者キャラクタ７２を投手キャラクタ７０と１塁の野手キャラクタとによって追い込んでいくことができる。
【００８１】
一方で、投手キャラクタ７０がセットポジションの状態にあるときに、投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２でＹｅｓ）は、次のような処理が実行される。たとえば、他のプレイヤにより投手キャラクタ７０への球種命令が指示された後にコントローラの第３ボタン１７ｃが押されると、第３ボタン１７ｃからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識される。このようにして投手キャラクタ７０に投球動作を開始させるための投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２でＹｅｓ）、投手キャラクタ７０が投球動作する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。このときに、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１９）。たとえば、コントローラの十字方向キーの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄが押されたときの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの第１入力信号（２塁盗塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、走者キャラクタ７２を盗塁動作させるための第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、走者キャラクタ７２の盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ２０）。すなわち、投球動作開始命令がＣＰＵ７に認識された状態で、コントローラの上方向キー１７Ｕおよび第４ボタン１７ｄからの２塁盗塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７から発行される。
【００８２】
すると、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作開始を表現する記号データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図４に示すように、記号データにより規定される記号たとえば「エクスクラメーションマーク（！）」８０が座標データに基づいてテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される（Ｓ２１）。また、走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、図５に示すように、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２２）。
【００８３】
すると、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３）。たとえば、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃが押されたときの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃからの第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、走者キャラクタ７２の盗塁動作変更命令がＣＰＵ７により発行される（Ｓ２４）。たとえば、走者キャラクタ７２の２塁盗塁動作命令がＣＰＵ７により発行された後に、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第３ボタン１７ｃが押されたときからの帰塁対応入力信号がＣＰＵ７に認識された場合、走者キャラクタ７２の帰塁動作命令がＣＰＵ７により発行される。すると、１塁に帰塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２５）。
【００８４】
このときには、走者キャラクタ７２の動作を投手キャラクタ７０により牽制させる盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２６）。たとえば、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押された場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７により認識される。そして、この入力信号に対応する１塁牽制命令（第１盗塁動作牽制命令）がＣＰＵ７により選択され認識される。第１盗塁動作牽制命令は投手キャラクタ７０が走者キャラクタ７２を牽制球により牽制する命令であるので、第１盗塁動作牽制命令がＣＰＵ７に認識されたとＣＰＵ７により判断された場合、投手キャラクタ７０が１塁に牽制球を投げる動作が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２７）。一方で、他のプレイヤによりコントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄが押されなかった場合、コントローラの十字方向キーの右方向キー１７Ｒおよび第４ボタン１７ｄからの入力信号がＣＰＵ７に認識されないので、走者キャラクタ７２が１塁に帰塁する状態が、テレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ２８）。
【００８５】
一方で、走者キャラクタ７２の盗塁動作を変更するための第２入力信号（帰塁対応入力信号）がＣＰＵ７に認識されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２３でＮｏ）、１塁から２塁に盗塁する走者キャラクタ７２に対応する画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、ＲＡＭ１３から画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、図５に示すように、走者キャラクタ７２が１塁から２塁へと走塁する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に継続的に表示される（Ｓ２９）。
【００８６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。
【図４】走者キャラクタの盗塁開始時にテレビジョンモニタに表示される記号を説明するための図（対戦画面）。
【図５】テレビジョンモニタに表示された盗塁中の走者キャラクタを説明するための図（対戦画面）。
【図６】投手キャラクタがボールを持った状態で２塁の方向に移動する状態を説明するための図（俯瞰画面）。
【図７Ａ】盗塁関連システムを説明するためのフローチャート。
【図７Ｂ】盗塁関連システムを説明するためのフローチャート。
【図７Ｃ】盗塁関連システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  入力信号認識手段
５１  キャラクタ表示手段
５２  第１キャラクタ動作開始命令認識手段
５３  第１入力信号判断手段
５４  第２キャラクタ用第１動作命令手段
５５  第２キャラクタ用動作状態表示手段
５６  第２入力信号判断手段
５７  第２キャラクタ動作変更命令手段
５８  第２キャラクタ用動作変更状態表示手段
５９  動作規制命令認識手段
６０  第１キャラクタ用規制状態表示手段
６１  第２キャラクタ用第２動作命令手段
７０  投手キャラクタ（第１キャラクタ）
７２  走者キャラクタ（第２キャラクタ）
８０  エクスクラメーションマーク（記号データに対応する記号）