(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の記憶手段には、リールの図柄の並べ方に関する情報であって、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される図柄の並べ方を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な図柄並べモードの情報が記憶されている。そして、リール停止制御手段は、図柄並べモードの情報に基づいて複数のリールを停止させる。【選択図】図１４
2007296055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
少なくとも、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールを停止させることにより、所定の図柄を表示窓上に表示させて図柄を並べるリール停止制御手段と、を備える遊技台であって、
前記記憶手段には、さらに、
前記リールの図柄の並べ方に関する情報であって、前記リール停止制御手段によって前記表示窓上に表示される図柄の並べ方を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な図柄並べモードの情報が記憶され、
前記リール停止制御手段は、
前記図柄並べモードの情報に基づいて前記複数のリールを停止させることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記複数種類の役には、
少なくとも、遊技者にとって有利な役が含まれ、
前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報に基づいて、前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示させる図柄の並べ方を決定する図柄並べ決定手段をさらに備え、
前記図柄並べ決定手段は、
前記抽選手段によって前記有利な役が内部当選した場合には、規則的な図柄の並べ方に代えて、前記有利な役が内部当選したことを示唆する図柄の並べ方を決定することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、
前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の停止位置を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、
前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、
前記リール停止制御手段によって特定の図柄が並んで表示される表示ラインを、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項６】
前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、
前記抽選手段によって前記複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を所定の表示ラインに対応する図柄表示領域に停止させるとともに、次のゲームにおいて、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を時計回りの表示ラインに対応する図柄表示領域に停止させることが可能な時計回り図柄並べモードの情報を含むことを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記図柄並べ決定手段は、
前記抽選手段によって前記有利な役が内部当選した場合には、前記有利な役が内部当選したことを示唆する回数が、前記有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように前記図柄の並べ方を決定することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項８】
前記図柄並べ決定手段は、
前記有利な役の内部当選中には、前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数が、前記有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように前記図柄の並べ方を決定することを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項９】
前記記憶手段には、
前記図柄並べモードの情報が複数種類記憶され、
前記図柄並べ決定手段は、
所定の条件が成立した場合に、現在の図柄並べモードの情報に代えて、前記複数種類の図柄並べモードの情報の中から新たな図柄並べモードの情報を選択し、選択された新たな図柄並べモードの情報に基づいて前記図柄の並べ方を決定することを特徴とする、
請求項２〜８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記所定の条件が成立した場合とは、
予め定められた特定の期間が経過した場合であることを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記所定の条件が成立した場合とは、
遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合であることを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記所定の条件が成立した場合とは、
前記抽選手段の抽選によって前記複数種類の役のうち、いずれかの役に内部当選した場合であることを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１３】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
少なくとも、遊技者にとって有利な役を含む予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データと、前記リールの図柄の停止位置が定められた複数の停止制御データを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から当該ゲームに用いる停止制御データを選択する停止制御データ選択手段と、
前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データより前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、を備える遊技台であって、
前記停止制御データ選択手段は、
前記複数の停止制御データの中から、ゲームの進行に応じて前記リールの停止に伴って表示される停止図柄が規則的に変化するように停止制御データを選択するとともに、
前記抽選手段の抽選によって前記有利な役が内部当選した場合には、前記規則的な変化とは異なり、前記リールの停止に関する制御が前記有利な役が内部当選したことを示唆する停止制御データを選択することを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
前記記憶手段には、さらに、
前記停止制御データの選択に関する情報が定められた停止制御データ選択テーブルが記憶され、
前記停止制御データ選択手段は、
前記停止制御データ選択テーブルに定められた情報に基づいて当該ゲームに用いる停止制御データを選択することを特徴とする、
請求項１３に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記停止制御データ選択手段は、
前記抽選手段によって前記有利な役が内部当選した場合に選択する前記有利な役が内部当選したことを示唆する制御として、前記リールの停止図柄が直前のゲームと同じ停止図柄となるように停止制御データを選択することを特徴とする、
請求項１３または１４に記載の遊技台。
【請求項１６】
前記停止制御データ選択手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の停止制御データから当該ゲームに用いる停止制御データを選択することを特徴とする、
請求項１３〜１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１７】
前記停止制御データ選択手段は、
遊技状態に基づいて、前記複数の停止制御データから当該ゲームに用いる停止制御データを選択することを特徴とする、
請求項１３〜１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１８】
前記停止制御データ選択手段は、
前記複数の停止制御データの中から、当該ゲームに用いる停止制御データを１ゲーム毎に異なるように選択することを特徴とする、
請求項１３〜１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１９】
前記記憶手段には、さらに、
前記停止制御データ選択手段によって選択された停止制御データの履歴が停止制御データ履歴情報として記憶され、
前記停止制御データ選択手段は、
前記記憶手段に記憶されている停止制御データ履歴情報に基づいて、当該ゲームに用いられる停止制御データを選択することを特徴とする、
請求項１３〜１８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２０】
前記記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、さらに、
前記リールが停止したときに、所定の図柄を所定の表示ラインに停止させるための図柄停止ラインの情報が含まれ、
前記停止制御データ選択手段は、
前記複数の停止制御データの中から、前記リールが停止したときに表示される所定の図柄の表示ラインが所定ゲーム毎に異なるように前記停止制御データを選択することを特徴とする、
請求項１３〜１９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２１】
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチをさらに備え、
前記リール停止制御手段は、
前記ストップスイッチが操作されたことを検知してから所定範囲内で前記リールを移動させて停止させることが可能であり、
前記記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、
各々の停止制御データ別に前記所定範囲が異なるように図柄の停止位置が記憶されていることを特徴とする、
請求項１３〜２０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２２】
前記記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、
少なくとも、前記抽選手段によって内部当選した役に対応する図柄を有効ラインに所定の範囲内で最大限移動させて前記リールを停止させることが可能な停止制御データと、予め停止位置が定められた停止位置テーブルを用いて前記リールを停止させることが可能な停止制御データが含まれていることを特徴とする、
請求項１３〜２０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２３】
前記停止制御データ選択手段は、
前記記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から、当該ゲームに用いる停止制御データをゲームの進行に応じて、予め定められた所定の選択順で規則的に選択するとともに、
所定の条件が成立した場合に、前記当該ゲームに用いる停止制御データを前記所定の選択順とは異なる選択順で選択することを特徴とする、
請求項１３〜２２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２４】
前記抽選手段により、前記有利な役が内部当選し、前記リール停止制御手段により、前記有利な役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御し、有利な遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御手段をさらに備え、
前記所定の条件が成立した場合とは、前記遊技状態制御手段により、前記有利な遊技状態が終了した場合であることを特徴とする、
請求項２３に記載の遊技台。
【請求項２５】
ゲームに対して払い出された遊技媒体の払出量を計数する払出量計数手段をさらに備え、
前記所定の条件が成立した場合とは、前記払出量計数手段による払出量が所定の閾値に達した場合であることを特徴とする、
請求項２３に記載の遊技台。
【請求項２６】
ゲーム対して用いられた遊技媒体の投入量を計数する投入量計数手段をさらに備え、
前記所定の条件が成立した場合とは、前記投入量計数手段による投入量が所定の閾値に達した場合であることを特徴とする、
請求項２３に記載の遊技台。
【請求項２７】
所定の設定変更操作を受け付ける設定変更操作部と、
前記設定変更操作部による設定変更操作の受け付けにより、各々異なる払出率が定められた複数種類の抽選データのうち、いずれかの抽選データの情報を示す設定値情報を設定変更する設定変更処理を行う設定変更手段と、をさらに備え、
前記所定の選択順は、異なる設定値の間で共通であることを特徴とする、
請求項２３に記載の遊技台。
【請求項２８】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
少なくとも、遊技者にとって有利な役を含む予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データと、前記リールの図柄の停止位置が定められた複数の停止制御データを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から当該ゲームに用いる停止制御データを選択する停止制御データ選択手段と、
前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データより前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、を備える遊技台であって、
前記停止制御データ選択手段は、
前記複数の停止制御データから当該ゲームに用いる停止制御データをゲームの進行に応じて所定の選択順にて選択するとともに、
前記抽選手段の抽選によって前記有利な役が内部当選した場合には、前記リールの停止に関する制御が前記所定の選択順で選択した際のリールの停止結果とは異なるように、前記有利な役が内部当選したことを示唆する停止制御データを選択することを特徴とする遊技台。
【請求項２９】
前記リールが停止する前に、当該ゲームで用いられる停止制御データの情報に基づいて、前記リールの停止に関する制御を示す報知態様で報知を行う報知手段をさらに備えることを特徴とする、
請求項１３〜２８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項３０】
所定の図柄を表示可能な表示装置と、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備える遊技台であって、
前記記憶手段には、さらに、
前記図柄の並べ方に関する複数種類の図柄並べモードの情報が記憶され、
次のゲームに使用するための前記図柄並べモードを決定する図柄並べモード決定手段と、
所定の図柄表示領域に対して所定の図柄を表示させて図柄を並べる表示制御を行う図柄並べ表示制御手段と、
前記表示装置に表示させる前記図柄の並べ方を前記図柄並べモード決定手段によって決定された前記図柄並べモードにより決定する図柄並べ決定手段と、をさらに備え、
前記図柄並べ決定手段は、
前記図柄の並べ方が有利な状態に制御することを示唆するように図柄の並べ方を決定し、
前記図柄並べ表示制御手段は、
前記図柄並べ決定手段の決定結果に応じて、前記表示装置に表示する図柄の表示に関する表示制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３１】
所定の遊技領域に対し、所定の入賞口が配設された遊技盤をさらに備え、
前記所定の入賞口に所定の遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、
請求項３０に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えばスロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールが停止し、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に、内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定枚数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台では、遊技者は、遊技者に対して有利なボーナス役のフラグが成立したこと（ボーナス役に内部当選したこと）を、リールの停止位置からボーナス役のフラグが成立していることが判断できる停止出目（以下、リーチ目）や、ボーナス役のフラグが成立していることが判断できる演出（以下、ボーナス告知）などによって認識することが可能となっている。そして、このような遊技台の一つとして、リーチ目が表示されたときに演出を中止し、リーチ目に注視するようにしたスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３５０９７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技台では、初心者がリーチ目を把握することが困難で、また、多種多様な演出の態様の中で演出を一見するだけで、ボーナス役の成立の有無を判断することが難しいといった問題があった。そのため、初心者は、ボーナス告知がなされるまでボーナス役の成立を認識することができないといった問題があり、多くの遊技台は初心者に敬遠されてしまう傾向にあった。
【０００５】
また、ボーナス役の可能性のない通常の停止出目は、リーチ目のように遊技者に有利な結果をもたらす事がないため、初心者のみならず、熟練者の遊技に対する興趣を低下させてしまう一因となっていた。この結果、従来の遊技台では、遊技者に大きな期待感を抱かせつつ遊技を継続することが困難で、遊技者の客層に関係なく、遊技台の客離れを引き起こしていた。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、少なくとも、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールを停止させることにより、所定の図柄を表示窓上に表示させて図柄を並べるリール停止制御手段と、を備える遊技台であって、前記記憶手段には、さらに、前記リールの図柄の並べ方に関する情報であって、前記リール停止制御手段によって前記表示窓上に表示される図柄の並べ方を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な図柄並べモードの情報が記憶され、前記リール停止制御手段は、前記図柄並べモードの情報に基づいて前記複数のリールを停止させることを特徴とする遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、表示窓上に表示される図柄の並べ方に規則的な変化を持たせることによって、遊技者にとって有利な役に内部当選している否かに関らず、常に遊技者の興味を惹くような制御が可能である。そのため、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０００９】
なお、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技者にとって有利な役が含まれ、前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報に基づいて、前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示させる図柄の並べ方を決定する図柄並べ決定手段をさらに備え、前記図柄並べ決定手段は、前記抽選手段によって前記有利な役が内部当選した場合には、規則的な図柄の並べ方に代えて、前記有利な役が内部当選したことを示唆する図柄の並べ方を決定すれば、初心者であっても有利な役に内部当選したことを容易に把握することができ、従来の遊技台のように、初心者に敬遠されてしまう心配が無い。
【００１０】
また、前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の停止位置を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であれば、遊技者は、図柄の停止位置の変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
【００１１】
また、前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であれば、遊技者は、図柄の数の変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
【００１２】
また、前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、前記リール停止制御手段によって特定の図柄が並んで表示される表示ラインを、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であれば、遊技者は、表示ラインの変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
【００１３】
また、前記記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報は、前記抽選手段によって前記複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を所定の表示ラインに対応する図柄表示領域に停止させるとともに、次のゲームにおいて、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を時計回りの表示ラインに対応する図柄表示領域に停止させる時計回り図柄並べモードの情報を含むようにすれば、表示ラインの時計回りの変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
【００１４】
また、前記図柄並べ決定手段は、前記抽選手段によって前記有利な役が内部当選した場合には、前記有利な役が内部当選したことを示唆する回数が、前記有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように前記図柄の並べ方を決定すれば、遊技者は、有利な役に内部当選していることをより一層容易に把握することができる。
【００１５】
また、前記図柄並べ決定手段は、前記有利な役の内部当選中には、前記リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数が、前記有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように前記図柄の並べ方を決定すれば、遊技者は、有利な役に内部当選していることをより一層容易に把握することができる。
【００１６】
なお、「有利な役の内部当選中」とは、有利な役に内部当選して当該役に対応する内部当選フラグがセットされてから、この内部当選フラグがクリアされるまでの状態をいう。
【００１７】
また、前記記憶手段には、前記図柄並べモードの情報が複数種類記憶され、前記図柄並べ決定手段は、所定の条件が成立した場合に、現在の図柄並べモードの情報に代えて、前記複数種類の図柄並べモードの情報の中から新たな図柄並べモードの情報を選択し、選択された新たな図柄並べモードの情報に基づいて前記図柄の並べ方を決定すれば、図柄の並べ方のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【００１８】
なお、「所定の条件が成立した場合」とは、予め定められた特定の期間が経過した場合や、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合や、前記抽選手段の抽選によって前記複数種類の役のうち、いずれかの役に内部当選した場合などを挙げることができる。
【００１９】
本発明はまた、複数種類の図柄が施された複数のリールと、少なくとも、遊技者にとって有利な役を含む予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データと、前記リールの図柄の停止位置が定められた複数の停止制御データを記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から当該ゲームに用いる停止制御データを選択する停止制御データ選択手段と、前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データより前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、を備える遊技台であって、前記停止制御データ選択手段は、前記複数の停止制御データの中から、ゲームの進行に応じて前記リールの停止に伴って表示される停止図柄が規則的に変化するように停止制御データを選択するとともに、前記抽選手段の抽選によって前記有利な役が内部当選した場合には、前記規則的な変化とは異なり、前記リールの停止に関する制御が前記有利な役が内部当選したことを示唆する停止制御データを選択することを特徴とする遊技台である。
【００２０】
このような遊技台によっても、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２１】
また、前記記憶手段には、さらに、前記停止制御データの選択に関する情報が定められた停止制御データ選択テーブルが記憶され、前記停止制御データ選択手段は、前記停止制御データ選択テーブルに定められた情報に基づいて当該ゲームに用いる停止制御データを選択すれば、停止制御データ選択テーブルの内容を変更するだけで（停止制御データ選択手段の処理を変更することなく）、停止制御データを容易に切り替えることができる。
【００２２】
また、前記停止制御データ選択手段は、前記抽選手段によって前記有利な役が内部当選した場合に選択する前記有利な役が内部当選したことを示唆する制御として、前記リールの停止図柄が直前のゲームと同じ停止図柄となるように停止制御データを選択すれば、遊技者は、有利な役に内部当選したことを容易に把握することができる。
【００２３】
なお、前記停止制御データ選択手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の停止制御データから当該ゲームに用いる停止制御データを選択してもよく、また、遊技状態に基づいて、前記複数の停止制御データから当該ゲームに用いる停止制御データを選択してもよく、さらに、前記複数の停止制御データの中から、当該ゲームに用いる停止制御データを１ゲーム毎に異なるように選択してもよい。
【００２４】
また、前記記憶手段には、さらに、前記停止制御データ選択手段によって選択された停止制御データの履歴が停止制御データ履歴情報として記憶され、前記停止制御データ選択手段は、前記記憶手段に記憶されている停止制御データ履歴情報に基づいて、当該ゲームに用いられる停止制御データを選択すれば、過去の停止制御を加味した制御を行うことができる。
【００２５】
また、前記記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、さらに、前記リールが停止したときに、所定の図柄を所定の表示ラインに停止させるための図柄停止ラインの情報が含まれ、前記停止制御データ選択手段は、前記複数の停止制御データの中から、前記リールが停止したときに表示される所定の図柄の表示ラインが所定ゲーム毎に異なるように前記停止制御データを選択すれば、表示ラインを変化させることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。
【００２６】
また、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチをさらに備え、前記リール停止制御手段は、前記ストップスイッチが操作されたことを検知してから所定範囲内で前記リールを移動させて停止させることが可能であり、前記記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、各々の停止制御データ別に前記所定範囲が異なるように図柄の停止位置が記憶されていれば、所定範囲（いわゆる引き込みコマ数）を変化させることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。
【００２７】
また、前記記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、少なくとも、前記抽選手段によって内部当選した役に対応する図柄を有効ラインに所定の範囲内で最大限移動させて前記リールを停止させることが可能な第１の停止制御データと、予め停止位置が定められた停止位置テーブルを用いて前記リールを停止させることが可能な第２の停止制御データが含まれていれば、第１の停止制御データと第２の停止制御データを切り替えることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。
【００２８】
また、前記停止制御データ選択手段は、前記記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から、当該ゲームに用いる停止制御データをゲームの進行に応じて、予め定められた所定の選択順で規則的に選択するとともに、所定の条件が成立した場合に、前記当該ゲームに用いる停止制御データを前記所定の選択順とは異なる選択順で選択すれば、遊技者は停止図柄の変化によって何らかの条件が成立したことを把握することができる。
【００２９】
なお、「所定の条件が成立した場合」とは、遊技状態制御手段により、有利な遊技状態が終了した場合や、払出量計数手段による払出量が所定の閾値に達した場合や、投入量計数手段による投入量が所定の閾値に達した場合などを挙げることができる。
【００３０】
また、所定の設定変更操作を受け付ける設定変更操作部と、前記設定変更操作部による設定変更操作の受け付けにより、各々異なる払出率が定められた複数種類の抽選データのうち、いずれかの抽選データの情報を示す設定値情報を設定変更する設定変更処理を行う設定変更手段と、をさらに備え、前記所定の選択順は、異なる設定値の間で共通であれば、記憶容量の削減や制御負担の軽減を図ることができる。
【００３１】
本発明はまた、複数種類の図柄が施された複数のリールと、少なくとも、遊技者にとって有利な役を含む予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データと、前記リールの図柄の停止位置が定められた複数の停止制御データを記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から当該ゲームに用いる停止制御データを選択する停止制御データ選択手段と、前記停止制御データ選択手段により選択された停止制御データより前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、を備える遊技台であって、前記停止制御データ選択手段は、前記複数の停止制御データから当該ゲームに用いる停止制御データをゲームの進行に応じて所定の選択順にて選択するとともに、前記抽選手段の抽選によって前記有利な役が内部当選した場合には、前記リールの停止に関する制御が前記所定の選択順で選択した際のリールの停止結果とは異なるように、前記有利な役が内部当選したことを示唆する停止制御データを選択することを特徴とする遊技台である。
【００３２】
なお、前記リールが停止する前に、当該ゲームで用いられる停止制御データの情報に基づいて、前記リールの停止に関する制御を示す報知態様で報知を行う報知手段をさらに備えれば、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【００３３】
本発明はまた、所定の図柄を表示可能な表示装置と、遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備える遊技台であって、前記記憶手段には、さらに、前記図柄の並べ方に関する複数種類の図柄並べモードの情報が記憶され、次のゲームに使用するための前記図柄並べモードを決定する図柄並べモード決定手段と、所定の図柄表示領域に対して所定の図柄を表示させて図柄を並べる表示制御を行う図柄並べ表示制御手段と、前記表示装置に表示させる前記図柄の並べ方を前記図柄並べモード決定手段によって決定された前記図柄並べモードにより決定する図柄並べ決定手段と、をさらに備え、前記図柄並べ決定手段は、前記図柄の並べ方が有利な状態に制御することを示唆するように図柄の並べ方を決定し、前記図柄並べ表示制御手段は、前記図柄並べ決定手段の決定結果に応じて、前記表示装置に表示する図柄の表示に関する表示制御を行うことを特徴とする遊技台である。
【００３４】
このような遊技台によっても、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００３５】
なお、このような遊技台は、所定の遊技領域に対し、所定の入賞口が配設された遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に所定の遊技球が入球することにより、所定の特典を与えるパチンコ機に好適である。
【発明の効果】
【００３６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００３８】
<全体構成>
【００３９】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００４０】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４１】
また、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００４２】
さらに、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤが配置されている。
【００４３】
図２（ａ）は、図柄表示窓１１３およびライン表示ＬＥＤを拡大して示した図である。
【００４４】
ライン表示ＬＥＤは、本実施例１では、左リール１１０の両側（符号７１０、７１１）、中リール１１１の両側（符号７１２、７１３）、右リール１１２の両側（符号７１４、７１５）に縦一列にそれぞれ９つずつ配置されている。
【００４５】
また、これらの縦一列のライン表示ＬＥＤ７１０〜７１５は、ａ領域（７１０ａ〜７１５ａ）、ｂ領域（７１０ｂ〜７１５ｂ）、ｃ領域（７１０ｃ〜７１５ｃ）の３つの領域にグループ分けされ、ａ領域は図柄表示窓１１３の上段（図柄表示領域１、４、７）に、ｂ領域は図柄表示窓１１３の中段（図柄表示領域２、５、８）に、ｃ領域は図柄表示窓１１３の下段（図柄表示領域３、６、９）にそれぞれ対応付けされている。
【００４６】
例えば、図柄表示窓１１３の上段水平ライン（図柄表示領域１、４、７）を報知する場合には、符号７１０ａ〜７１５ａで示される１８個のライン表示ＬＥＤが点灯され、右下りライン（図柄表示領域１、５、９）を報知する場合には、符号７１０ａ、７１１ａ、７１２ｂ、７１３ｂ、７１４ｃ、７１５ｃで示される１８個のライン表示ＬＥＤが点灯される。
【００４７】
図１に戻って、入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００４８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００４９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００５０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００５１】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００５２】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００５３】
<制御部>
【００５４】
次に、図３および図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００５５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００５６】
<主制御部>
【００５７】
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００５８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００５９】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６１】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００６２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００６３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００６４】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００６５】
<副制御部>
【００６６】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００６７】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００６８】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６９】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００７１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００７２】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００７３】
<図柄配列>
【００７４】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７５】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号２０のコマには「リプレイ」の図柄、右リール１１２の番号２１のコマには「赤セブン」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７６】
<入賞役の種類>
【００７７】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００７８】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７９】
また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）およびミドルボーナス（ＭＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、ミドルボーナス、再遊技が含まれる。
【００８０】
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、ミドルボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００８１】
<通常遊技>
【００８２】
図６（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８３】
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図６には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００８４】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、ミドルボーナス（ＭＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、重複役１〜８と、がある。
【００８５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、ＢＢ１が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、ＢＢ２が「白セブン−白セブン−白セブン」である。また、本実施例１ではＢＢ１およびＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１またはＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１またはＢＢ２に内部当選中とする。
【００８６】
「ミドルボーナス（ＭＢ）」は、入賞によりミドルボーナスゲーム（ＭＢゲーム）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＭＢについても上述のＢＢ１およびＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。
【００８７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８８】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、チェリーは「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカは「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルは「ベル−ベル−ベル」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８９】
「重複役１〜８」は、上述のＢＢ１またはＢＢ２と、小役１〜小役３およびリプレイとが重複して内部当選する役である。例えば、「重複役１」は、ＢＢ１とリプレイに重複して内部当選する役であり、「重複役６」は、ＢＢ２と小役１に重複して内部当選する役である。
【００９０】
<ＢＢ一般遊技>
【００９１】
図６（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【００９２】
ＢＢ一般遊技における入賞役は「役物１（ベル）と役物２（チェリー）」のみであり、ＢＢ一般遊技中の各遊技を役物遊技という。役物１と役物２はＢＢ一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、役物１が「ベル―ベル―ベル」、役物２が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。
【００９３】
<ＭＢ遊技>
【００９４】
図６（ｃ）は、ＭＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【００９５】
なお、ＭＢ遊技における入賞役は、本実施例１ではＢＢ一般遊技と同じである。
【００９６】
<遊技状態の種類>
【００９７】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００９８】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＭＢ遊技と、に大別される。
【００９９】
ＢＢ遊技の内容は複数種類考えられるが、本実施例１では、メダルを１枚投入するだけで１回の遊技を開始することが可能となる（１枚ＢＥＴ専用）。なお、ＢＢ遊技は予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が３４５枚に達した場合）に終了する。
【０１００】
ＭＢ遊技の内容も複数種類考えられるが、本実施例１では、メダルを１枚投入するだけで１回の遊技を開始することが可能となる（１枚ＢＥＴ専用）。また、ＭＢ遊技では、中リール１１１および右リール１１２が１コマ以内で停止するように制御される一方で、左リール１１０は４コマ以内で停止するように制御される。なお、ＭＢ遊技は、本実施例１では、予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が１１９枚に達した場合）に終了する。
【０１０１】
<主制御部メイン処理>
【０１０２】
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１０５】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１０６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１０７】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１０８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【０１０９】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１１０】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理を行う（詳細は後述）。
【０１１１】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【０１１２】
また、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【０１１３】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１４】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＭＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＭＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１１５】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１６】
<リール停止制御処理>
【０１１７】
次に、図８を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、同図はリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ２０１では、リール１１０〜１１２の停止操作があったか否かを判断する。そして、リール１１０〜１１２の停止操作があった場合はステップＳ２０２に進み、そうでない場合はリール１１０〜１１２の停止操作待ちとなる。
【０１１９】
ステップＳ２０２では、停止データ選択処理を行う（詳細は後述）。
【０１２０】
ステップＳ２０３では、リール停止処理を行う（詳細は後述）。
【０１２１】
ステップＳ２０４では、副制御部４００に対して、停止位置コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置コマンドを受信することによって各リール１１０〜１１２の停止位置を把握する。
【０１２２】
ステップＳ２０５では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判断する。そして、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ２０１に戻って停止制御処理を継続する。
【０１２３】
<停止データ選択処理>
【０１２４】
次に、図９を用いて、上記リール停止制御処理における停止データ選択処理（ステップＳ２０２）について説明する。なお、同図は停止データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ３０１では、図１０（ａ）に示されるような参照先テーブルを用いて、テーブル選択履歴情報（前回選択された参照テーブルデータの情報）から参照データ先（参照テーブルデータの情報）を取得する。
【０１２６】
この例では、前回選択されたテーブルデータが参照テーブルデータＡであった場合は、図１１（ａ）に示されるような参照テーブルデータＢが選択され、前回選択されたテーブルデータが参照テーブルデータＢであった場合は、図１１（ｂ）に示されるような参照テーブルデータＣが選択され、前回選択されたテーブルデータが参照テーブルデータＣであった場合は、図１０（ｂ）に示されるような参照テーブルデータＡが選択される。すなわち、参照テーブルデータＡ、Ｂ、Ｃは、この例では、参照テーブルデータＡ→参照テーブルデータＢ→参照テーブルデータＣ→参照テーブルデータＡ→・・・の順番で選択される。
【０１２７】
ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１で選択した参照テーブルデータの情報を取得する。
【０１２８】
ステップＳ３０３では、内部抽選結果の情報（内部当選役の情報）を取得する。
【０１２９】
ステップＳ３０４では、遊技状態の情報（通常遊技やＢＢ遊技などの情報）を取得する。
【０１３０】
ステップＳ３０５では、参照テーブルデータを用いて、内部抽選結果の情報や遊技状態の情報に基づいてリールの停止データテーブルの情報を取得する。例えば、通常遊技中にＢＢ１に内部当選し、参照テーブルデータとして図１０（ｂ）に示される参照テーブルデータＡが取得された場合には、リールの停止データテーブルの情報として、「ＢＢ１Ｔａ」が取得される。
【０１３１】
なお、本実施例１に係る停止データ選択処理では、内部抽選結果と遊技状態に基づいて、複数の停止データテーブルから当該ゲームに用いる停止データテーブルを選択するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数の停止制御データの中から、当該ゲームに用いる停止データテーブルを１ゲーム毎に異なるように選択してもよい。
【０１３２】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５で取得した停止データテーブルの情報を設定する。
【０１３３】
ステップＳ３０７では、副制御部４００に対して、停止データテーブルの情報を示す停止関連コマンドを送信する。
【０１３４】
ステップＳ３０８では、テーブル選択履歴情報をクリアする。
【０１３５】
<リール停止処理>
【０１３６】
次に、図１２を用いて、上記リール停止制御処理におけるリール停止処理（ステップＳ２０３）について説明する。なお、同図はリール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ４０１では、停止データ選択処理で取得した停止データテーブルの中から、停止許可が設定されている図柄位置を検索し、検索された図柄位置と、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作時の図柄位置との差を引き込みコマ数として取得する。
【０１３８】
ステップＳ４０２では、リールの停止制御を行う。このリールの停止制御では、ステップＳ４０１で取得した引き込みコマ数を、パルスモータの駆動パルス数に換算し、引き込みカウンタに設定する。そして、（図示しない）割り込み処理において引き込みカウンタが０になるまで駆動パルスを供給し、引き込みカウンタが０になった時点で駆動パルスを全相励磁パターンに切り替えることで各リール１１０〜１１２を停止させる。
【０１３９】
ステップＳ４０３では、停止前のリール停止位置、リール停止済み情報、停止受付の設定など、リール停止に関連する情報をクリアする。
【０１４０】
ステップＳ４０４では、リールの停止位置を示す停止位置情報を設定する。
【０１４１】
ステップＳ４０５では、停止したリールの情報を示す停止リール情報を設定する。
【０１４２】
ステップＳ４０６では、上記停止データ選択処理で選択した参照テーブルデータの情報（本実施例１では参照テーブルデータＡ、Ｂ、Ｃの何れかの情報）を、テーブル選択履歴情報にセットする。次回の停止データ選択処理では、ここで記憶されたテーブル選択履歴情報に基づいて次回の参照テーブルデータが選択されることになる。
【０１４３】
次に、本実施例に係るスロットマシン１００のリール停止制御処理を具体的に説明する。
【０１４４】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、参照テーブルデータＡ〜Ｃにおける小役３の停止データテーブルＢｅｌｌＴａ、ＢｅｌｌＴｂ、ＢｅｌｌＴｃの一例と、各停止データテーブルによってリールが停止された場合に図柄表示窓１１３上に表示される小役３の図柄組合せの表示態様を模式的に示した図である。
【０１４５】
同図における「停止図柄情報」は、左リール（左回胴）１１０、中リール（中回胴）１１１、右リール（右回胴）１１２の各停止位置を示したものであり、同図（ｇ）に示されるように、最下位ビットから順番に、図柄表示窓１１３の上段停止位置、中段停止位置、下段停止位置を示している。なお、上段停止位置、中段停止位置、下段停止位置に対応するビットが「１」の場合には、リールがその停止位置で停止可能であることを示し、対応するビットが「０」の場合には、リールがその停止位置で停止不可能であることを示している。
【０１４６】
例えば、同図（ａ）に示されるデータテーブルＢｅｌｌＴａを例にとると、停止図柄情報（左回胴）には、図柄表示窓１１３の上段停止位置に相当するビットに「１」が設定されているため、左リール１１０は図柄表示窓１１３の上段停止位置で停止可能である。また、停止図柄情報（中回胴）には、図柄表示窓１１３の中段停止位置に相当するビットに「１」が設定されているため、中リール１１１は図柄表示窓１１３の中段停止位置で停止可能である。さらに、停止図柄情報（右回胴）には、図柄表示窓１１３の下段停止位置に相当するビットに「１」が設定されているため、右リール１１２は図柄表示窓１１３の下段停止位置で停止可能である。すなわち、データテーブルＢｅｌｌＴａに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされると、小役３に対応する図柄組合せ（本実施例では「ベル」−「ベル」−「ベル」）が図柄表示窓１１３の右下がりライン上に表示されることになる（同図（ａ）参照）。
【０１４７】
他のデータテーブルＢｅｌｌＴｂ、ＢｅｌｌＴｃも同様に考えることができ、データテーブルＢｅｌｌＴｂに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の中段水平ライン上に表示され（同図（ｂ）参照）、データテーブルＢｅｌｌＴｃに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の右上がりライン上に表示される（同図（ｃ）参照）。
【０１４８】
また、図１２（ｄ）〜（ｆ）は、参照テーブルデータＡ〜Ｃにおける重複役４の停止データテーブルＣｈｏ４Ｔａ、Ｃｈｏ４Ｔｂ、Ｃｈｏ４Ｔｃの一例と、各データテーブルによってリールが停止された場合に図柄表示窓１１３上に表示される重複役４の図柄組合せの表示態様を模式的に示した図である。
【０１４９】
重複役４に内部当選した場合に、データテーブルＣｈｏ４Ｔａに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の右上がりライン上に表示され（同図（ｄ）参照）、データテーブルＣｈｏ４Ｔｂに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の右下がりライン上に表示され（同図（ｅ）参照）、データテーブルＣｈｏ４Ｔｃに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされると、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の中段水平ライン上に表示される（同図（ｆ）参照）。
【０１５０】
次に、図１４（ａ）を用いて、小役３に入賞した場合におけるリールの停止制御の一例について説明する。なお、この例では、参照テーブルデータの初期値（デフォルト値）として参照テーブルデータＡが設定されていることを前提とするが、本発明はこれに限定されるものではなく、参照テーブルデータＡ〜Ｃのいずれの参照テーブルデータを初期値としてもよい。また、参照テーブルデータの初期値は、例えば、スロットマシン１００の電源ＯＮ時、設定変更操作終了時、演出リールにおけるデモ終了時などに設定することができる。
【０１５１】
小役３に内部当選した場合には、最初に参照テーブルデータＡの停止データテーブルＢｅｌｌＴａが選択される。この結果、停止データテーブルＢｅｌｌＴａに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の右下がりライン上に表示可能な状態となる。また、この際に、参照テーブルデータＡが選択された旨の情報（参照テーブルデータＡ選択履歴情報）が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
【０１５２】
次に、小役３に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータＡ選択履歴情報が記憶されているため、上記図１０（ａ）の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータＢが選択される。この結果、参照テーブルデータＢの停止データテーブルＢｅｌｌＴｂに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の中段水平ライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータＢが選択された旨の情報（参照テーブルデータＢ選択履歴情報）が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
【０１５３】
さらに、小役３に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータＢ選択履歴情報が記憶されているため、上記図１０（ａ）の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータＣが選択される。この結果、参照テーブルデータＣのデータテーブルＢｅｌｌＴｃに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の右上がりライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータＣが選択された旨の情報（参照テーブルデータＣ選択履歴情報）が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
【０１５４】
以下、同様の制御によって、小役３に内部当選し、小役３に入賞するたびに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が右下がりライン上→中段水平ライン上→右下がりライン上→右下がりライン上→・・・に規則的に表示されることになる。
【０１５５】
このように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、少なくとも、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データ（上記図６に示されるデータ）を記憶可能な記憶手段（本実施例ではＲＯＭ３１２）と、記憶手段に記憶された抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例では内部抽選処理）と、複数のリール１１０〜１１２を停止させることにより、所定の図柄を表示窓（本実施例では図柄表示窓１１３）上に表示させて図柄を並べるリール停止制御手段（本実施例ではリール停止処理）と、を備える遊技台であって、記憶手段には、さらに、リール１１０〜１１２の図柄の並べ方に関する情報であって、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される図柄の並べ方を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な図柄並べモードの情報（本実施例では、例えば停止データテーブルＢｅｌｌＴａ、ＢｅｌｌＴｂ、ＢｅｌｌＴｃが該当する）が記憶され、リール停止制御手段は、図柄並べモードの情報に基づいて複数のリール１１０〜１１２を停止させるため、表示窓上に表示される図柄の並べ方に規則的な変化を持たせることによって、遊技者にとって有利な役に内部当選している否かに関らず、常に遊技者の興味を惹くような制御が可能である。そのため、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１５６】
また、図柄並べモードの情報は、リール停止制御手段によって特定の図柄（この例ではベル）が並んで表示される表示ラインを、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であるため、遊技者は、表示ラインの変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
【０１５７】
本実施例に係る停止データテーブルには、リール１１０〜１１２が停止したときに、所定の図柄を所定の表示ラインに停止させるための図柄停止ラインの情報（本実施例では停止図柄情報）が含まれ、停止データ選択処理（停止制御データ選択手段）は、複数の停止データテーブルの中から、リール１１０〜１１２が停止したときに表示される所定の図柄の表示ラインが所定ゲーム毎（この例では１ゲーム毎）に異なるように停止データテーブルを選択するため、表示ラインを変化させることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。なお、ここでは１ゲーム毎に異なる停止データテーブルを選択する例を示したが、数ゲームに亘って同一の停止データテーブルを使用し、数ゲーム単位で異なる停止データテーブを選択するようにしてもよい。
【０１５８】
また、記憶手段には、さらに、停止制御データの選択に関する情報が定められた停止制御データ選択テーブル（本実施例では上記図１０（ａ）に示される参照先テーブル）が記憶され、停止データ選択処理（本発明に係る停止制御データ選択手段）は、停止制御データ選択テーブルに定められた情報に基づいて当該ゲームに用いる停止制御データ（本実施例では停止データテーブル）を選択するため、停止制御データ選択テーブルの内容を変更するだけで（停止データ選択処理を変更することなく）停止制御データを容易に切り替えることができる。
【０１５９】
特に、参照先テーブルは設定値１〜６の全てにおいて共通であるため（停止データ選択処理による停止データテーブルの選択順は、異なる設定値の間で共通であるため）、記憶容量の削減や制御負担の軽減を図ることができる。なお、本実施例１に係るスロットマシン１００は、図示はしないが、所定の設定変更操作を受け付ける設定変更操作部と、この設定変更操作部による設定変更操作の受け付けにより、各々異なる払出率が定められた複数種類の抽選データのうち、いずれかの抽選データの情報を示す設定値情報を設定変更する設定変更処理を行う設定変更手段とを備えており、設定値の変更が可能となっている。
【０１６０】
また、記憶手段には、さらに、参照テーブルデータの選択の履歴が停止制御データ履歴情報（本実施例ではテーブル選択履歴情報）として記憶され、停止データ選択処理は、この停止制御データ履歴情報に基づいて、当該ゲームに用いられる参照テーブルデータを選択するため、過去の停止制御を加味した制御を行うことができる。
【０１６１】
次に、図１４（ｂ）を用いて、３ゲーム目に重複役４に入賞した場合におけるリールの停止制御の一例について説明する。
【０１６２】
１ゲーム目にハズレに内部当選した場合には、参照テーブルデータＡの停止データテーブルＨａｚｕｒｅＴａ（図示省略）が選択される。この結果、停止データテーブルＨａｚｕｒｅＴａに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされ、図柄表示窓１１３にハズレの出目（いずれの役の図柄組合せにも該当しない図柄組合せ）が表示される。また、この際に、参照テーブルデータＡが選択された旨の情報（参照テーブルデータＡ選択履歴情報）が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
【０１６３】
次に、２ゲーム目に小役３に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータＡ選択履歴情報が記憶されているため、上記図１０（ａ）の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータＢが選択される。この結果、参照テーブルデータＢの停止データテーブルＢｅｌｌＴｂに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の中段水平ライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータＢが選択された旨の情報（参照テーブルデータＢ選択履歴情報）が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
【０１６４】
次に、３ゲーム目に重複役４に内部当選した場合には、テーブル選択履歴情報が参照されるが、このテーブル選択履歴情報には、参照テーブルデータＢ選択履歴情報が記憶されているため、上記図１０（ａ）の参照先テーブルに従って、参照テーブルデータＣが選択される。この結果、参照テーブルデータＣの停止データテーブルＣｈｏ４Ｔｃに従ってリール１１０〜１１２の停止制御がなされ、「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の中段水平ライン上に表示される。また、この際に、参照テーブルデータＣが選択された旨の情報（参照テーブルデータＣ選択履歴情報）が、テーブル選択履歴情報に記憶される。
【０１６５】
このように、複数種類の役には、少なくとも、遊技者にとって有利な役（本実施例ではＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）が含まれ、記憶手段に記憶された図柄並べモードの情報に基づいて、リール停止制御手段（リール停止処理）によって表示窓（図柄表示窓１１３）上に表示させる図柄の並べ方を決定する図柄並べ決定手段（本実施例では停止データ選択処理）をさらに備え、図柄並べ決定手段は、抽選手段（内部抽選処理）によって有利な役が内部当選した場合には、規則的な図柄の並べ方に代えて、有利な役が内部当選したことを示唆する図柄の並べ方を決定するため、初心者であっても有利な役に内部当選したことを容易に把握することができ、従来の遊技台のように、初心者に敬遠されてしまう心配が無い。
【０１６６】
換言すれば、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、少なくとも、遊技者にとって有利な役を含む予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データ、および、リール１１０〜１１２の図柄の停止位置が定められた複数の停止制御データを記憶可能な記憶手段と、記憶手段に記憶された抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、記憶手段に記憶された複数の停止制御データの中から当該ゲームに用いる停止制御データを選択する停止制御データ選択手段（本実施例では停止データ選択処理）と、停止制御データ選択手段により選択された停止制御データより複数のリール１１０〜１１２を停止させるリール停止制御手段（本実施例ではリール停止処理）と、を備える遊技台であって、停止制御データ選択手段は、複数の停止制御データの中から、ゲームの進行に応じてリール１１０〜１１２の停止に伴って表示される停止図柄が規則的に変化するように停止制御データを選択するとともに、抽選手段の抽選によって有利な役が内部当選した場合には、規則的な変化とは異なり、リールの停止に関する制御が有利な役が内部当選したことを示唆する停止制御データを選択することを特徴とする遊技台である。
【０１６７】
また、停止データ選択処理（本発明に係る停止制御データ選択手段）は、有利な役が内部当選したことを示唆する制御として、リール１１０〜１１２の停止図柄が直前のゲームと同じ停止図柄となるように（この例では「ベル」−「ベル」−「ベル」が図柄表示窓１１３の中段水平ライン上に２回続けて表示されるように）停止制御データを選択するため、遊技者は、有利な役に内部当選したことを容易に把握することができる。
【０１６８】
なお、図柄並べ決定手段は、抽選手段によって有利な役が内部当選した場合には、有利な役が内部当選したことを示唆する回数が、有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように図柄の並べ方を決定すれば、遊技者は、有利な役に内部当選していることをより一層容易に把握することができる。
【０１６９】
<副制御部割り込み処理>
【０１７０】
次に、図１５を用いて、副制御部４００の割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部４００の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部３００からコマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、そうでない場合はコマンドの受信待ちとなる。
【０１７２】
ステップＳ５０２では、主制御部３００から受信したコマンドをＲＡＭ３１３の所定領域に格納して処理を終了する。
【０１７３】
<副制御部メイン処理>
【０１７４】
次に、図１６を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ６０１では、副制御部割り込み処理でＲＡＭ３１３に格納されたコマンドを取得する。
【０１７６】
ステップＳ６０２では、演出処理を行う（詳細は後述する）。
【０１７７】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１７８】
<演出処理>
【０１７９】
次に、図１７を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ６０２）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ７０１では、受信したコマンドが「停止関連コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「停止関連コマンド」である場合はステップＳ７０２に進み、そうでない場合はステップＳ７１０に進む。
【０１８１】
ステップＳ７０２では、停止データテーブルの情報などを含む停止関連情報を取得する。
【０１８２】
ステップＳ７０３では、期待度演出抽選を行う。
【０１８３】
ステップＳ７０４では、期待度演出抽選に当選したか否かを判断する。そして、期待度演出抽選に当選した場合にはステップＳ７０５に進み、そうでない場合はステップＳ７１０に進む。
【０１８４】
ステップＳ７０５では、表示ライン演出に当選したか否かを判断する。そして、表示ライン演出に当選した場合はステップＳ７０６に進み、そうでない場合はステップＳ７０９に進む。
【０１８５】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０２で取得した停止関連情報に基づいて、停止予定ラインの情報を確認する。
【０１８６】
ステップＳ７０７では、例えば、図１８（ａ）に示されるように、停止予定ライン（この例では、水平中段ライン）に対応するライン表示ＬＥＤを点灯する。
【０１８７】
ステップＳ７０８では、ライン表示ＬＥＤの点灯箇所に応じた報知を行う。ここでは、例えば、図１８（ｂ）に示されるように、「ランプが点灯しているところにベルを停止せよ」といった報知を行う。
【０１８８】
このように、リール１１０〜１１２が停止する前に、当該ゲームで用いられる停止制御データ（本実施例では停止データテーブル）の情報に基づいて、リール１１０〜１１２の停止に関する制御を示す報知態様で報知を行う報知手段をさらに備えれば、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０１８９】
なお、報知態様はこの例に限定されるものではなく、例えば、水平中段ライン以外にベルを停止させる場合には、同図（ｂ）に示されるように、「ランプが点灯しているところ以外にベルを停止せよ」といった報知を行ってもよい。
【０１９０】
ステップＳ７０９では、その他の停止関連演出を行う。なお、その他の停止関連演出としては、例えば、リールの引き込みコマ数の予定をリール停止前に報知するような演出が考えられ、前回のリール停止時における引き込みコマ数と同じ引き込みコマ数を報知することによってボーナスの予告演出を行うことができる。また、リールの停止制御方法をリール停止前に報知するような演出も考えられ、前回のリール停止時におけるリール制御方法と同じ制御方法を実行することによってボーナスの予告演出を行うことができる。
【０１９１】
ステップＳ７１０では、その他の演出処理を行う。
【０１９２】
なお、上記実施例１では、図柄表示窓１１３上に表示される特定の図柄が揃う表示ラインを、複数ゲームに亘って右下がりライン→中段水平ライン→右上がりラインの順で規則的に変化させる例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではない。
【０１９３】
従って、例えば、図１９（ａ）に示されるように、内部当選した役に対応する図柄が、中段水平ライン（ｎゲーム（ｎ：正の整数））→右下がりライン（ｎ＋１ゲーム）→中央垂直ライン（ｎ＋２ゲーム）→右上がりライン（ｎ＋３ゲーム）→中段水平ライン（ｎ＋４ゲーム）→・・・の順序で揃うようにリールの停止制御を行ってもよい。すなわち、本発明に係る図柄並べモードの情報は、抽選手段によって複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を所定の表示ラインに対応する図柄表示領域（例えばｎゲームでは２、５、８の図柄表示領域）に停止させるとともに、次のゲームにおいて、いずれかの役が内部当選した場合には、この内部当選した役に対応する図柄を時計回りの表示ラインに対応する図柄表示領域（例えばｎ＋１ゲームでは１、５、９の図柄表示領域）に停止させる時計回り図柄並べモードの情報を含むようにすれば、表示ラインの時計回りの変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。もちろん、表示ラインを反時計回りに回転させるように制御してもよい。
【０１９４】
なお、この時計回り図柄並べモードの情報を用いてリールの停止制御を行っている際に、ボーナスに内部当選した場合には、同図（ｂ）に示されるように、リールの停止図柄が直前のゲーム（この例ではｎ＋３ゲーム目）と同じ停止図柄となるように停止制御データを選択すれば、遊技者は、時計回りの規則性が解除されることによってボーナスに内部当選したことを容易に把握することができる。
【０１９５】
また、図２０（ｄ）に示されるように、特定の図柄（この例ではチャンス図柄）の数を、複数ゲームに亘って規則的に変化させてもよい（この例では、チャンス図柄の数を１、３、５、１、３、５、・・・の順で規則的に変化させる）。すなわち、本発明に係る図柄並べモードの情報が、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であれば、遊技者は、図柄の数の変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することができる。
【０１９６】
さらに、図示はしないが、本発明に係る図柄並べモードの情報が、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の停止位置を、複数ゲームに亘って規則的に変化させることが可能な情報であれば（例えば、１つのチャンス図柄が、図柄表示領域１〜９を規則的に移動可能な情報であれば）、遊技者は、図柄の停止位置の変化によって図柄の並べ方の変化を容易に認識することもできる。
【０１９７】
また、特定の図柄の数を抽選によって決定することも可能である。
【０１９８】
図２０（ｂ）および（ｃ）は、表示窓上に表示されるチャンス図柄の数を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。
【０１９９】
この例では、ボーナス非当選中にチャンス図柄が１個表示される確率は１９２／２５６、チャンス図柄が３個表示される確率は４８／２５６、チャンス図柄が４個以上表示される確率は１６／２５６であるのに対して、ボーナス当選中にチャンス図柄が１個表示される確率は８／２５６、チャンス図柄が３個表示される確率は５６／２５６、チャンス図柄が４個以上表示される確率は１９２／２５６である。すなわち、ボーナス当選中は、ボーナス非当選中よりもチャンス図柄が多く表示される確率が高くなっている。
【０２００】
このように、有利な役（この例ではボーナス）の内部当選中には、リール停止制御手段によって表示窓上に表示される特定の図柄の数が、有利な役が内部当選していないときよりも多くなるように図柄の並べ方を決定すれば、遊技者は、有利な役に内部当選していることをより一層容易に把握することができる。
【０２０１】
また、図２１（ｄ）に示されるように、特定の図柄の停止位置を抽選によって決定することもできる。
【０２０２】
図２２（ｂ）および（ｃ）は、表示窓上に表示される特定図柄の停止位置を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。
【０２０３】
この例では、ボーナス非当選中に特定図柄の停止位置に相当する得点が１０得点未満となる確率は１９２／２５６、１０得点以上５０得点未満となる確率は４８／２５６、５０得点以上となる確率は１６／２５６であるのに対して、ボーナス当選中に特定図柄の停止位置に相当する得点が１０得点未満となる確率は８／２５６、１０得点以上５０得点未満となる確率は５６／２５６、５０得点以上となる確率は１９２／２５６である。すなわち、ボーナス当選中は、ボーナス非当選中よりも特定図柄の停止位置に対応する得点が大きくなる確率が高くなっている。従って、遊技者は、得点の大きさによってボーナスに内部当選しているか否かを容易に把握することができる。
【０２０４】
さらに、図２２（ｄ）に示されるように、特定の図柄が揃う表示ラインを抽選によって決定することもできる。
【０２０５】
図２２（ｂ）および（ｃ）は、表示窓上に表示される特定図柄の表示ラインを決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。
【０２０６】
この例では、ボーナス非当選中に特定図柄が平行ラインに揃う確率は１２８／２５６、平行ラインに揃わない確率は１２８／２５６であるのに対して、ボーナス当選中に特定図柄が平行ラインに揃う確率は５６／２５６、対角ラインに揃う確率は２００／２５６である。すなわち、ボーナス当選中は、ボーナス非当選中には揃わない対角ラインに特定図柄が揃うようになっている。従って、遊技者は、特定図柄が対角ラインに揃うことによって、ボーナスに内部当選したことを容易に把握することができる。
【０２０７】
また、図２３（ａ）に示されるように、記憶手段には、複数種類の図柄並べモード（この例では図柄並べモードＡ〜Ｃ）の情報が記憶され、図柄並べ決定手段は、所定の条件が成立した場合に、現在の図柄並べモードの情報に代えて、複数種類の図柄並べモードの情報の中から新たな図柄並べモードの情報を選択し、選択された新たな図柄並べモードの情報に基づいて図柄の並べ方を決定すれば、図柄の並べ方のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２０８】
なお、リールの停止制御に用いられる情報（停止制御モード）は、図柄並べモードに限定されるものではなく、例えば、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチをさらに備え、リール停止制御手段は、ストップスイッチが操作されたことを検知してから所定範囲内でリールを移動させて停止させることが可能であり、記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、各々の停止制御データ別に所定範囲が異なるように図柄の停止位置が記憶されていれば、所定範囲（いわゆる引き込みコマ数）を変化させることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。
【０２０９】
また、記憶手段に記憶されている複数の停止制御データには、少なくとも、抽選手段によって内部当選した役に対応する図柄を有効ラインに所定の範囲内で最大限移動させてリールを停止させることが可能な第１の停止制御データ（コントロール停止制御）と、予め停止位置が定められた停止位置テーブルを用いて前記リールを停止させることが可能な第２の停止制御データ（テーブル停止制御）が含まれていれば、第１の停止制御データと第２の停止制御データを切り替えることによって停止図柄の並べ方を変化させることができる。
【０２１０】
また、図２３（ｂ）に示されるように、停止制御モードの切り替えの契機としては様々な条件が考えられ、例えば、予め定められた特定の期間や特定のゲーム数が経過した場合や、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合や、有利な遊技状態が終了した場合や、抽選手段の抽選によって所定役に内部当選した場合や、払出量計数手段による払出量が所定の閾値に達した場合や、投入量計数手段による投入量（使用量）が所定の閾値に達した場合などを挙げることができる。なお、ゲーム数を計数するゲーム数計数手段や、ゲームに対して払い出された遊技媒体の払出量を計数する払出量計数手段や、ゲーム対して用いられた遊技媒体の投入量を計数する投入量計数手段などをさらに備えることが好ましい。
【０２１１】
また、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではなく、例えば、遊技に使用されるリール１１０〜１１２の他に演出用リールをさらに備えた遊技台であってもよい。このような遊技台の演出用リールに本発明を適用しても、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めるといった効果を得ることができる。
【０２１２】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）や、次に説明するパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２１３】
図２４（ａ）はパチンコ遊技機の一例を示した外観斜視図である。
【０２１４】
このパチンコ遊技機６０１は、同図（ｂ）に拡大して示されるような、複数種類の図柄を表示可能な可変表示装置６００と、所定の入賞口（図示省略）が配設された遊技盤６０２を備えており、所定の入賞口に所定の遊技球が入球することにより、遊技者に対して所定の特典を与えるように構成される。
【０２１５】
ここで、図２５を参照して、パチンコ遊技機６０１の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は、遊技の基本的制御を行う主制御部５００を中心とした回路構成を示す図である。
【０２１６】
主制御部５００は、プログラムに従ってパチンコ遊技機６０１を制御する基本回路５１０と、各種スイッチ５０２（例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびＲＡＭ５１２に記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど）からの信号を基本回路５１０に与えるスイッチ回路５０３と、ソレノイド５０４（例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど）を基本回路５１０からの指令に従って駆動するソレノイド回路５０５と、を備えている。
【０２１７】
また、主制御部５００は、基本回路５１０から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置６００における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路５０７を備えている。
【０２１８】
基本回路５１０は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５１１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５１３、およびＩ／Ｏポート５１４とを含む。
【０２１９】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部５２０上の回路によって制御される駆動モータ５２２で駆動される。そして、駆動モータ５２２の駆動力は、操作ノブ（打球ハンドル）５２４の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部５２０上の回路によって、打球ハンドル５２４の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０２２０】
なお、演出制御部５３０は、遊技盤に設けられている各種ランプ５３１（例えば、各種装飾ランプなど）の表示制御や、各種表示器５３２（例えば、図柄を可変表示する可変表示装置６００など）の表示制御を行うとともに、スピーカ５３３を介した音出力制御を行うようになっている。
【０２２１】
払出制御部５４０は、各種センサ（例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど）からの検出信号を入力する。払出制御部５４０は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。入賞があると、主制御部５００から、払出指令信号（払出制御コマンド）として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出制御部５４０は、ＲＥＱ信号および払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置５４１を駆動する制御を行う。
【０２２２】
このパチンコ遊技機６０１の記憶手段（この例ではＲＯＭ５１１）には、遊技に関する情報の他に、図柄の並べ方に関する複数種類の図柄並べモードの情報が記憶されている。図柄並べモードの種類は特に限定されないが、例えば、図２６に示されるように、図柄変動の停止順序が異なるＡモード、Ｂモード、Ｃモードの図柄並べモードと、これらＡ〜Ｃモードと図柄変動の方向（図柄のスクロール方向）が異なるＤモードの計４つの図柄並べモードを備えることができる。なお、この例では、図柄並べモードとしてＡモードが選択された場合、可変表示装置６００に表示される図柄は左、右、中の順序で停止され、図柄並べモードとしてＢモードが選択された場合、可変表示装置６００に表示される図柄は右、左、中の順序で停止され、図柄並べモードとしてＣモードが選択された場合、可変表示装置６００に表示される図柄は左、中、右の順序で停止される。また、図柄並べモードとしてＤモードが選択された場合、可変表示装置６００に表示される図柄は右から左の方向にスクロールされる（図柄並べモードがＡ〜Ｃモードの場合、可変表示装置６００に表示される図柄は上から下の方向にスクロールされる）。
【０２２３】
このパチンコ遊技台６０１では、所定の入賞口に所定の遊技球が入球したことを契機として抽選手段によって大当たりの抽選を行う。抽選の結果、大当たりに当選した場合には、図柄並べモード決定手段が、図柄の並べ方が有利な状態に制御することを示唆するように図柄の並べ方を決定する（例えば、通常遊技では、可変表示装置６００に表示される図柄の並べ方に規則性を持たせるために、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ→・・・の順序で図柄並べモードが変更され、大当たりの場合には、可変表示装置６００に表示される図柄の並べ方が不規則となるように、Ａ→Ｂ→Ｄ→・・・の順序で図柄並べモードが変更される）。そして、図柄並べ表示制御手段が、図柄並べ決定手段の決定結果に応じて、可変表示装置６００に表示する図柄の表示に関する表示制御を行う。
【０２２４】
このようなパチンコ遊技機６０１によれば、遊技者の期待感を持続させ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、規則的な図柄の並べ方に代えて、有利な状態に制御することを示唆する図柄の並べ方を決定するため、初心者であっても有利な状態に制御することを容易に把握することができ、従来の遊技台のように、初心者に敬遠されてしまう心配が無い。
【産業上の利用可能性】
【０２２５】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの図柄表示窓およびライン表示ＬＥＤを拡大して示した部分拡大図である。
【図３】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図５】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】（ａ）通常遊技の場合、（ｂ）ＢＢ一般遊技の場合、（ｃ）ＭＢ遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおける停止データ選択処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）同スロットマシンにおける参照先テーブルの一例を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおける参照テーブルデータＡの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）同スロットマシンにおける参照テーブルデータＢの一例を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおける参照テーブルデータＣの一例を示した図である。
【図１２】同スロットマシンにおけるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）（ｂ）（ｃ）参照テーブルデータＡ〜Ｃにおける小役３の停止データテーブルＢｅｌｌＴａ、ＢｅｌｌＴｂ、ＢｅｌｌＴｃの一例と、各停止データテーブルによってリールが停止された場合に図柄表示窓上に表示される小役３の図柄組合せの表示態様を模式的に示した図である。（ｄ）（ｅ）（ｆ）参照テーブルデータＡ〜Ｃにおける重複役４の停止データテーブルＣｈｏ４Ｔａ、Ｃｈｏ４Ｔｂ、Ｃｈｏ４Ｔｃの一例と、各データテーブルによってリールが停止された場合に図柄表示窓上に表示される重複役４の図柄組合せの表示態様を模式的に示した図である。（ｇ）停止図柄情報の構成を示した図である。
【図１４】（ａ）小役３に入賞した場合におけるリールの停止制御の一例を示した図である。（ｂ）３ゲーム目に重複役４に入賞した場合におけるリールの停止制御の一例を示した図である。
【図１５】同スロットマシンにおける副制御部割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）停止予定ラインの報知態様の一例を示した図である。（ｂ）停止予定ラインの報知態様の他の例を示した図である。
【図１９】（ａ）時計回り図柄並べモードの情報を用いてリールの停止制御を行った場合の図柄の並べ方の変化を模式的に示した図である。（ｂ）（ａ）においてボーナスに内部当選した場合の図柄の並べ方の変化を模式的に示した図である。
【図２０】（ａ）チャンス図柄が施されたリールを平面的に展開して示した図である。（ｂ）ボーナス非当選中において表示窓上に表示されるチャンス図柄の数を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。（ｃ）ボーナス当選中において表示窓上に表示されるチャンス図柄の数を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。（ｄ）チャンス図柄の表示態様の一例を示した図である。
【図２１】（ａ）特定図柄が施されたリールを平面的に展開して示した図である。（ｂ）ボーナス非当選中において表示窓上に表示される特定図柄の停止位置を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。（ｃ）ボーナス当選中において表示窓上に表示される特定図柄の停止位置を決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。（ｄ）特定図柄の表示態様の一例を示した図である。（ｅ）図柄表示領域に割り当てられた得点の一例を示した図である。
【図２２】（ａ）特定図柄が施されたリールを平面的に展開して示した図である。（ｂ）ボーナス非当選中における特定図柄の表示ラインを決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。（ｃ）ボーナス当選中における特定図柄の表示ラインを決定するための抽選に用いられる抽選データの一例を示した図である。（ｄ）特定図柄の表示態様の一例を示した図である。（ｅ）平行ラインと対角ラインの概念を示した図である。
【図２３】（ａ）停止制御モードの一例を示した図である。（ｂ）停止制御モードの切り替えの一例を示した図である。
【図２４】（ａ）パチンコ機の外観斜視図である。（ｂ）パチンコ機に適用される表示装置の一例を示した図である。
【図２５】同パチンコ機の回路ブロック図である。
【図２６】同パチンコ機における図柄並べモードの一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２２７】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2007296055.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007296055.tif 000010
【図９】
2007296055.tif 000011
【図１０】
2007296055.tif 000012
【図１１】
2007296055.tif 000013
【図１２】
2007296055.tif 000014
【図１３】
2007296055.tif 000015
【図１４】
2007296055.tif 000016
【図１５】
2007296055.tif 000017
【図１６】
2007296055.tif 000018
【図１７】
2007296055.tif 000019
【図１８】
2007296055.tif 000020
【図１９】
2007296055.tif 000021
【図２０】
2007296055.tif 000022
【図２１】
2007296055.tif 000023
【図２２】
2007296055.tif 000024
【図２３】
2007296055.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
2007296055.tif 000027
【図２６】
2007296055.tif 000028