(57)【要約】【課題】  画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。【解決手段】  本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部１により認識される。そして、コントローラ２５から入力部に連続的に入力される加速度データＧおよび時間間隔データｄｔが制御部１により認識される。そして、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。そして、コントローラ２５の位置データＸに基づいて、コントローラ２５の移動量Ｌｃが制御部１により算出される。そして、コントローラ２５の移動量Ｌｃに応じて、移動状態データが制御部１により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３に表示される。【選択図】      図２
2007167533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識機能と、
前記コントローラから入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
前記コントローラから入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出機能と、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出機能と、
前記コントローラの変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正機能と、
修正された前記移動状態データに基づいて、前記移動体が移動する状態を前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの変化量に応じて、前記移動体の移動速度を規定する移動速度データを制御部に修正させる、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの垂直方向の移動量に応じて、前記移動体の移動速度を規定する移動速度データを制御部に修正させる、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの変化量に応じて、前記移動体の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの垂直方向に食い違う方向の移動量に応じて、前記移動体の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの回転量に応じて、前記移動体の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
制御部に認識された前記加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる時間経過判断機能、
をさらに実現させ、
前記位置データ算出機能では、前記所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される、
請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項８】
画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識手段と、
前記コントローラから入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
前記コントローラから入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出手段と、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出手段と、
前記コントローラの変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正手段と、
修正された前記移動状態データに基づいて、前記移動体が移動する状態を前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法であって、
前記移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識ステップと、
前記コントローラから入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
前記コントローラから入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出ステップと、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出ステップと、
前記コントローラの変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正ステップと、
修正された前記移動状態データに基づいて、前記移動体が移動する状態を前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、コントローラの入力釦を操作することにより、投手キャラクタに投球させることができる（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタに各種の指示をする場合、まず、十字釦を上下左右に押すことによって、投手キャラクタに投球させるボールの球種が選択される。次に、Ｘ釦を押すことによって、投手キャラクタの投球動作が開始される。続いて、投手キャラクタの投球動作中に、Ｘ釦を連続的に押すことによって球速が増加され、十字釦を上下左右に押すことによってボールの投球コースが選択される。そして、所定の時間が経過すると、投手キャラクタからボールがリリースされる。すると、投手キャラクタからリリースされたボールが、選択された球種の一定の変化量で変化しながら増加された所定の球速で移動する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールが、選択された球種の一定の変化量で変化しながら選択された所定の球速で移動する状態がモニタに表示されるようになっている。しかしながら、実際の野球では、投手からリリースされたボールは、投手の投げ方によってボールの変化量や速度が変化する。たとえば、右投手がカーブを投げようとした場合、一般的に、投手から見て右から左までの腕の振り幅が大きくなればなるほどボールが変化する程度は大きくなり、投手から見て上下の腕の振り幅が大きくなればなるほど球速は大きくなる。このような実際の投手の投球動作とボールの変化量や速度との関係を従来の野球ゲームにおいて実現するためには、コントローラからの入力データに基づいて、投手の投球動作に対応するボールの変化量やボールの速度を評価する必要がある。しかしながら、従来の野球ゲームでは、コントローラからの入力データに基づいてボールの変化量や速度を評価することができなかったため、投手の投球動作に応じてボールの変化量やボールの速度を変化させることが困難であった。
【０００５】
本発明の目的は、画像表示部にオブジェクトたとえばボールキャラクタを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトたとえばボールキャラクタの移動状態を制御することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識機能。
（２）コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（３）コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（４）制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出機能。
（５）コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出機能。
（６）コントローラの変化量に応じて、移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正機能。
（７）修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示機能。
【０００７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、移動状態データ認識機能において、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部により認識される。加速度データ認識機能においては、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データが制御部により認識される。時間間隔データ認識機能においては、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部により認識される。位置データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。変化量算出機能においては、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、コントローラの変化量が制御部により算出される。移動状態データ修正機能では、コントローラの変化量に応じて、移動状態データが制御部により修正される。移動体表示機能においては、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００８】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、球種が選択されると、ボールキャラクタの移動状態を規定するための移動状態データが制御部により認識される。そして、加速度センサが内蔵されたコントローラを手に持ったプレイヤが投手のようにスローイングを行うと、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データおよび時間間隔データが制御部により認識される。すると、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。そして、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、コントローラの変化量が制御部により算出される。すると、コントローラの変化量に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールキャラクタの移動状態データが制御部により修正される。すると、修正されたボールの移動状態データに基づいて、ボールが移動する状態がボールに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
このゲームプログラムでは、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うことによって、リリースされるボールキャラクタの移動状態を変更することができる。すなわち、加速度センサが内蔵されたコントローラを移動させることによって、コントローラに入力された加速度データに基づいてオブジェクトたとえばボールキャラクタの移動を制御することができる。
【００１０】
請求項２に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コントローラの変化量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１１】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの変化量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントローラの変化量に応じて移動体の移動速度を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの変化量に応じて、リリースされたボールの移動速度を変更することができる。
【００１２】
請求項３に係るビデオゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１３】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントローラの垂直方向の移動量に応じて移動体の移動速度を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、リリースされたボールの移動速度を変更することができる。
【００１４】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、コントローラの変化量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１５】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの変化量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントローラの変化量に応じて移動体の変化量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの変化量に応じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
【００１６】
請求項５に係るビデオゲームプログラムでは、請求項４に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コントローラの垂直方向に食い違う方向の移動量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１７】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの垂直方向に食い違う方向の移動量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントローラの垂直方向に食い違う方向の移動量に応じて移動体の移動量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの水平方向の移動量に応じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
【００１８】
請求項６に係るビデオゲームプログラムでは、請求項４に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コントローラの回転量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１９】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの回転量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを回転させながら移動させると、コントローラの回転量に応じて移動体の移動量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、スローイング時のコントローラの回転量に応じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
【００２０】
請求項７に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、以下の機能がさらに実現される。
（８）制御部に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる時間経過判断機能。
【００２１】
このプログラムによって実現されるゲームにおいては、時間経過判断機能において、制御部に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かが制御部により判断される。そして、位置データ算出機能においては、所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。
【００２２】
この場合、位置データ算出機能において、所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出されるようになっているので、たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを右手に持って投手のようにスローイングを行うと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールをリリースするまでの間の加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。このデータに基づいてコントローラの変化量を算出することにより、投球動作中のコントローラの変化量に応じて、リリースされたボールの移動状態を変更することができる。
【００２３】
請求項８に係るビデオゲーム装置は、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識手段と、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出手段と、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいてコントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出手段と、コントローラの変化量に応じて移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正手段と、修正された移動状態データに基づいて移動体が移動する状態を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示手段と、を備えている。
【００２４】
請求項９に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識ステップと、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出ステップと、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいてコントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出ステップと、コントローラの変化量に応じて移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正ステップと、修正された移動状態データに基づいて移動体が移動する状態を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明では、画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５と、コントローラ２５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３３】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９と、ポインティング信号受信部２９から構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。ポインティング信号受信部２９は、後述するポインティング装置２７からの信号を受信するためのものである。このポインティング信号受信部２９には、インターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３４】
コントローラ２５は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じて操作信号をＣＰＵ７に送出する。また、コントローラ２５には、ポインティング装置２７が内蔵されている。
【００３５】
加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３６】
ポインティング装置２７は、コントローラの先端に内蔵されている。このポインティング装置２７をポインティング信号受信部２９側に向けながらコントローラ２５を移動させると、テレビジョンモニタ２０に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち、ポインティング装置２７から出力された初期信号がポインティング信号受信部２９に入力されると、ポインティング装置２７の対象オブジェクトの位置座標が制御部１に認識される。そして、コントローラ２５を移動させると、ポインティング装置２７からの第２信号がポインティング信号受信部２９に入力され、コントローラ２５の移動量に対応する対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部１により算出される。そして、この対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部１からの命令によってテレビジョンモニタ２０おいて移動させられる。
【００３７】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３８】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に移動体を表示し、加速度センサ２４が内蔵されたコントローラ２５が移動したときに加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４３】
オブジェクト表示手段５０は、オブジェクトに対応する画像データを用いてオブジェクトを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。オブジェクト表示手段５０では、オブジェクトに対応する画像データを用いてオブジェクトが画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４４】
移動状態データ認識手段５１は、移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部１に認識させる機能を備えている。移動状態データ認識手段５１では、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部１により認識される。
【００４５】
加速度データ認識手段５２は、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。加速度データ認識手段５２では、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データが制御部１により認識される。詳細には、加速度データ認識手段５２では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部１に判断させ、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データが制御部１により認識される。この場合、制御部１に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部１により判断された場合に、加速度データが制御部１により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえば投手キャラクタが投球動作を開始することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
【００４６】
時間間隔データ認識手段５３は、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５３では、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部１により認識される。
【００４７】
時間経過判断手段５４は、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。時間経過判断手段５４では、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かが制御部１により判断される。
【００４８】
位置データ算出手段５５は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データを制御部１に算出させる機能を備えている。位置データ算出手段５５では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データが制御部１により算出される。詳細には、位置データ算出手段５５では、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部１により判断された場合に、所定の時間内において制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データが制御部１により算出される。より詳細には、位置データ算出手段５５では、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部１により判断された場合に、所定の時間内において制御部１に認識された加速度データを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。
【００４９】
移動量算出手段５６は、コントローラの位置データに基づいて、コントローラの変化量を制御部１に算出させる機能を備えている。移動量算出手段５６では、コントローラの位置データに基づいて、コントローラの変化量が制御部１により算出される。詳細には、位置データ算出手段５５において所定の時間内で算出された位置データの初期位置座標および最終位置座標に基づいて、コントローラの垂直方向および水平方向の移動量が制御部１により算出される。ここでは、コントローラ２５を移動させる空間である３次元実空間における位置データの最終位置座標と初期位置座標との差をとることにより、コントローラの垂直方向および水平方向の移動量が制御部１により算出される。
【００５０】
移動状態データ修正手段５７は、コントローラの変化量に応じて移動状態データを制御部１に修正させる機能を備えている。移動状態データ修正手段５７では、コントローラの変化量に応じて移動状態データが制御部１により修正される。詳細には、移動状態データ修正手段５７では、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部１により修正される。また、移動状態データ修正手段５７では、コントローラの水平方向の移動量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部１により修正される。
【００５１】
移動体表示手段５８は、移動状態データに基づいて、移動体を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。移動体表示手段５８では、移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００５２】
〔野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムについて説明する。また、図８に示した投球されたボールの制御システムのフローについても同時に説明する。
【００５３】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、打者キャラクタ７２と、捕手キャラクタ７３とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。なお、ここでは、投手キャラクタ７１が右投手である場合を例に説明を行う。
【００５４】
まず、コントローラ２５を上下左右に移動させると、コントローラ２５のポインティング装置２７から出力された信号がポインティング信号受信部２９に入力され、コントローラ２５の移動量が制御部１に認識される。すると、コントローラ２５の移動量に応じて捕手キャラクタ７３のミット位置が制御部１により移動させられ、捕手キャラクタ７３のミット位置に対応する座標が制御部１により認識される（Ｓ２）。すなわち、プレイヤは、コントローラ２５を移動させることにより、投球コースを制御部１に認識させることができる。なお、捕手キャラクタ７３はテレビジョンモニタ２０の上部に表示されているが、ここに示したミット位置に対応する投球コースの座標は、ミット位置の移動に連動して、ゲーム空間におけるホームベース手前側の所定位置（所定のｘ座標位置）のｙｚ平面において移動するようになっている。
【００５５】
続いて、十字方向キーが操作されると、十字方向キーの各キー１７Ｕ，１７Ｄ，１７Ｌ，１７Ｒに割り当てられた球種に対応する初期の移動状態データが制御部１に認識される（Ｓ３）。この移動状態データはボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データおよびボールキャラクタ７４の変化量を規定する変化量データからなっており、これら移動速度データおよび変化量データはゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、上方向キー１７Ｕにはストレート、下方向キー１７Ｄにはフォーク、右方向キー１７Ｒにはシュート、左方向キー１７Ｌにはカーブが割り当てられており、プレイヤが十字方向キーを押すと、各キー１７Ｕ，１７Ｄ，１７Ｌ，１７Ｒに割り当てられた球種に対応する初期の移動状態データが制御部１に認識される。
【００５６】
次に、図４に示すように、投手がスローイングするようにコントローラを移動させると、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ４）。すると、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断される（Ｓ５）。そして、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、最初の加速度データが制御部１に認識される（Ｓ６）。このときに、加速度データの認識開始時間が制御部１に認識される（Ｓ７）。すると、投手キャラクタ７１に投球動作を開始させるためのコマンドが、制御部１から発行される（Ｓ８）。そして、最初の加速度データに続く加速度データＧが制御部１により順次認識される（Ｓ９）。また、このときには、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。一方で、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ５でＮｏ）、加速度データＧが制御部１により認識されない（Ｓ１１）。すなわち、投手キャラクタ７１に投球動作を開始させるためのコマンドは制御部１から発行されない。
【００５７】
続いて、最初に制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かが制御部１により判断される（Ｓ１２）。具体的には、投手キャラクタの投球動作が終了するまでの所定の時間が経過したか否かが制御部１により判断される。なお、ここに示した所定の時間は、投手キャラクタが投球動作を開始してから投手キャラクタがボールをリリースするまでの時間に対応している。この所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００５８】
そして、認識開始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部１により判断された場合に（Ｓ１２でＹｅｓ）、図５に示すように、所定の時間内において制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ１３）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ１４）。
【００５９】
続いて、所定の時間内で算出されたコントローラ２５の位置データＸの初期位置座標および最終位置座標に基づいて、コントローラの垂直方向および水平方向の移動量が制御部１により算出される（Ｓ１５）。具体的には、認識開始時間におけるコントローラ２５の初期位置座標のｚ座標値から、認識開始時間から所定の時間が経過したときの時間におけるコントローラ２５の最終位置座標のｚ座標値を減算する計算を制御部１に実行させることにより、コントローラの垂直方向の移動量が制御部１により算出される。また、認識開始時間から所定の時間が経過したときの時間におけるコントローラ２５の最終位置座標のｙ座標値から、認識開始時間におけるコントローラ２５の初期位置座標のｙ座標値を減算する計算を制御部１に実行させることにより、コントローラの水平方向の移動量が制御部１により算出される（図６を参照）。
【００６０】
すると、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、ボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データが制御部１により修正される（Ｓ１６）。そして、コントローラの水平方向の移動量に応じて、ボールキャラクタ７４の変化球の変化量を規定する変化量データが制御部１により修正される（Ｓ１７）。すると、修正された変化球の変化量データにより規定される変化量を、移動するボールキャラクタ７４がテレビジョンモニタ２０に表示されている間のフレーム数で除算する計算が、制御部１により実行され、単位フレームあたりの変化球の変化量が制御部１により算出される。そして、移動するボールキャラクタ７４がテレビジョンモニタ２０に表示される表示時間をフレーム数で除算する計算が制御部１により実行され、単位フレームあたりの表示時間が制御部１により算出される。なお、移動するボールキャラクタ７４がテレビジョンモニタ２０に表示される表示時間は、球種ごとにゲームプログラムにおいて予め設定されている。
【００６１】
すると、修正された移動速度データおよび変化量データからなる移動状態データに基づいてボールキャラクタ７４が移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１９）。具体的には、ボールに対応する画像データたとえば２次元画像データ又はポリゴンデータを、単位フレームあたりの表示時間表示した後に、単位フレームあたりの変化量ずつ変化球が変化する方向に移動させる。このようにして、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタ７４が修正された変化量で捕手キャラクタへと移動する状態が、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、十字方向キーの上方向キー１７Ｕが押されて球種としてストレートが指示された場合は、上記のボールキャラクタ７４の変化量データは修正されず、移動速度データのみが修正され、修正された移動速度データに基づいて、ボールキャラクタ７４が移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００６２】
〔野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムの各手段に対する処理内容および補足説明〕
・位置データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識され、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が時間間隔データｄｔとして制御部１により認識されると、図５に示すように、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００６３】
このように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００６４】
コントローラ２５の加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の加速度データＧに基づいて、各時刻のコントローラ２５の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
【００６５】
なお、上記のコントローラ２５の速度の大きさデータＶおよび位置データＸを算出するにあたり、コントローラ２５の加速度データＧが制御部１に最初に認識された時間ｔｓが、認識開始時間となる。また、認識開始時間から所定の時間が経過したときの時間ｔｅが、認識終了時刻となる。
・移動状態データ修正手段
図６に示すように、プレイヤがコントローラを右手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラ２５の初期位置座標Ａｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ，ｔｓ）およびコントローラ２５の最終位置座標Ａｅ（ｘｅ，ｙｅ，ｚｅ，ｔｅ）が、位置データ算出手段において制御部１により算出される。これら初期位置座標Ａｓと最終位置座標Ａｅとに基づいて、初期位置座標Ａｓと最終位置座標Ａｅとの差をとることにより、コントローラ２５の移動量Ｌｃ（｜Ａｓ−Ａｅ｜＝（｜ｘｓ−ｘｅ｜，｜ｙｓ−ｙｅ｜，｜ｚｓ−ｚｅ｜））が制御部１により算出される。このようにして、コントローラ２５の垂直方向の移動量Ｌｃｚ（＝ｚｓ−ｚｅ））およびコントローラ２５の水平方向の移動量Ｌｃｙ（＝ｙｅ−ｙｓ）が制御部１により算出されると、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚおよび水平方向の移動量Ｌｃｙに応じて、ボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データおよびボールキャラクタ７４の変化量を規定する変化量データが制御部１により修正される。
【００６６】
たとえば、ボールキャラクタ７４の移動速度が５段階（１〜５）で変化するようになっている場合、図７に示すような対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データが制御部１により修正される。具体的には、コントローラ２５の垂直方向の移動量Ｌｃｚが１ｃｍ〜３０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が制御部１により選択され、垂直方向の移動量Ｌｃｚが３０ｃｍ〜４０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階２に対応する移動速度が制御部１により選択され、垂直方向の移動量Ｌｃｚが４０ｃｍ〜５０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階３に対応する移動速度が制御部１により選択される。また、コントローラ２５の垂直方向の移動量Ｌｃｚが５０ｃｍ〜６０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階４に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が制御部１により選択され、垂直方向の移動量Ｌｃｚが６０ｃｍ以上であると制御部１により判断された場合は段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が制御部１により選択される。ここでは、段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が最低移動速度に対応しており、段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が最大移動速度に対応している。これら最低移動速度および最大移動速度を規定する移動速度データは、各球種ごとにゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６７】
たとえば、ボールキャラクタ７４の変化球の変化量が５段階（１〜５）で変化するようになっている場合、図７に示すような対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタ７４の移動量を規定する移動量データが制御部１により修正される。具体的には、コントローラ２５の水平方向の移動量Ｌｃｙが１ｃｍ〜２０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動量が制御部１により選択され、水平方向の移動量Ｌｃｙが２０ｃｍ〜３０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階２に対応する移動量が制御部１により選択され、水平方向の移動量Ｌｃｙが３０ｃｍ〜４０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階３に対応する移動量が制御部１により選択される。また、コントローラ２５の水平方向の移動量Ｌｃｙが４０ｃｍ〜５０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階４に対応するボールキャラクタ７４の移動量が制御部１により選択され、水平方向の移動量Ｌｃｙが５０ｃｍ以上であると制御部１により判断された場合は段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動量が制御部１により選択される。ここでは、段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動量が最低移動量に対応しており、段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動量が最大移動量に対応している。これら最低移動量および最大移動量を規定する移動量データは、各球種ごとにゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６８】
上記のことから、コントローラ２５の垂直方向の移動量が大きくなればなるほど、ボールキャラクタ７４の移動速度を大きくすることができ、コントローラ２５の水平方向の移動量が大きくなればなるほど、変化球の変化量を大きくすることができる。
【００６９】
なお、ここでは、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚとボールキャラクタ７４の移動速度の段階との対応関係に基づいて、ボールキャラクタ７４の移動速度の段階に対応する移動速度が制御部１により選択される場合の例を示したが、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚとボールキャラクタ７４の移動速度との対応を示す対応テーブルを作成しておき、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚからボールキャラクタ７４の移動速度を直接的に求められるようにしても良い。また、コントローラの水平方向の移動量Ｌｃｙとボールキャラクタ７４の変化球の移動量の段階との対応関係に基づいて、ボールキャラクタ７４の移動量の段階に対応する変化球の移動量が制御部１により選択される場合の例を示したが、コントローラの水平方向の移動量Ｌｃｙとボールキャラクタ７４の移動量との対応を示す対応テーブルを作成しておき、コントローラの水平方向の移動量Ｌｃｙからボールキャラクタ７４の変化球の移動量を直接的に求められるようにしても良い。
【００７０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、コントローラ２５の位置データに基づいてボールキャラクタ７４の移動量が算出される場合の例を示したが、ボールキャラクタ７４の移動量はコントローラ２５の角度データに基づいて算出されるようにしても良い。たとえば、図９に示すように、プレイヤがコントローラ２５を右手に持って投手のようにスローイングを行ったときに、コントローラ２５から出力される加速度データたとえばｘ’軸まわりの角加速度データに基づいて、コントローラの回転角度を制御部１に算出させるようにしても良い。この場合は、図５に示した関係を角加速度に適用することにより、ｘ’軸まわりの角加速度データが制御部１により積分計算され、ｘ’軸まわりの角速度データが制御部１により算出される。そして、この角速度データが制御部により再度積分計算され、ｘ’軸まわりの回転角度を規定する角度データが制御部１により算出される。そして、たとえばボールキャラクタ７４の変化量が５段階（１〜５）で変化するようになっている場合には、図７に示すような対応テーブルに基づいて、ｘ’軸まわりの角度に応じた各段階が制御部１に認識され、各段階に対応するボールキャラクタ７４の変化量が制御部１により認識される。なお、各段階に対応するボールキャラクタ７４の変化量は、ゲームプログラムにより予め規定されている。そして、この認識されたボールキャラクタ７４の変化量に対応する変化量データに基づいて、ボールキャラクタ７４が移動する状態がボールキャラクタ７４に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、この場合のボールキャラクタ７４の移動速度は、前記実施形態と同様の方法で制御部１により算出される。
【００７１】
（ｂ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７２】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】コントローラの移動状態と捕手キャラクタのミット位置との対応を説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態と投手キャラクタの対応を説明するための図。
【図５】加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
【図６】コントローラの移動量を算出する方法を説明するための図。
【図７】移動速度および移動量の算出に用いられるテーブルを示す図。
【図８Ａ】投球されたボールの制御システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｂ】投球されたボールの制御システムを説明するためのフローチャート。
【図９】他の実施形態によるコントローラの回転軸を説明するための図。
【図１０】移動量の算出に用いられるテーブルを示す図。
【符号の説明】
【００７４】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
２７  ポインティング装置
２９  ポインティング信号受信部
５０  オブジェクト表示手段
５１  移動状態データ認識手段
５２  加速度データ認識手段
５３  時間間隔データ認識手段
５４  時間経過判断手段
５５  位置データ算出手段
５６  移動量算出手段
５７  移動状態データ修正手段
５８  移動体表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７４  ボールキャラクタ
ｄｔ  時間間隔
Ｇ  コントローラの加速度データ
Ｖ  コントローラの速度の大きさデータ
Ｘ  コントローラの位置データ
Ａｓ  コントローラの初期位置座標
Ａｅ  コントローラの最終位置座標
Ｌｃ  コントローラの移動量
Ｌｃｙ  コントローラの水平方向の移動量
Ｌｃｚ  コントローラの垂直方向の移動量
【図１】
2007167533.tif 000003
【図２】
2007167533.tif 000004
【図３】
2007167533.tif 000005
【図４】
2007167533.tif 000006
【図５】
2007167533.tif 000007
【図６】
2007167533.tif 000008
【図７】
2007167533.tif 000009
【図８Ａ】
2007167533.tif 000010
【図８Ｂ】
2007167533.tif 000011
【図９】
2007167533.tif 000012
【図１０】
2007167533.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月26日(2007.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
記憶部に格納される、移動体の移動速度および移動体の位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定する移動状態データを、制御部に認識させる移動状態データ認識機能と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出機能と、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記位置データおよび前記角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、前記コントローラの位置データの変化量および前記コントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量を、制御部に算出させる変化量算出機能と、
算出された前記少なくともいずれか一方の変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正機能と、
修正された前記移動状態データに基づいて、前記移動体が移動する状態を前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動状態データ修正機能では、算出された前記少なくともいずれか一方の変化量に応じて、前記移動体の移動速度を規定する移動速度データを制御部に修正させる、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの垂直方向の移動量に応じて、前記移動体の移動速度を規定する移動速度データを制御部に修正させる、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動状態データ修正機能では、算出された前記少なくともいずれか一方の変化量に応じて、前記移動体の位置の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの垂直方向に直交する方向の移動量に応じて、前記移動体の位置の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの回転量に応じて、前記移動体の位置の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
制御部に認識された前記加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる時間経過判断機能、
をさらに実現させ、
前記位置データ算出機能では、前記所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される、
請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項８】
画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを実行可能なゲーム装置であって、
記憶部に格納される、移動体の移動速度および移動体の位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定する移動状態データを、制御部に認識させる移動状態データ認識手段と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出手段と、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記位置データおよび前記角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、前記コントローラの位置データの変化量および前記コントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量を、制御部に算出させる変化量算出手段と、
算出された前記少なくともいずれか一方の変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正手段と、
修正された前記移動状態データに基づいて、前記移動体が移動する状態を前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法であって、
記憶部に格納される、移動体の移動速度および移動体の位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定する移動状態データを、制御部に認識させる移動状態データ認識ステップと、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出ステップと、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、前記位置データおよび前記角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、前記コントローラの位置データの変化量および前記コントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量を、制御部に算出させる変化量算出ステップと、
算出された前記少なくともいずれか一方の変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正ステップと、
修正された前記移動状態データに基づいて、前記移動体が移動する状態を前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、コントローラの入力釦を操作することにより、投手キャラクタに投球させることができる（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタに各種の指示をする場合、まず、十字釦を上下左右に押すことによって、投手キャラクタに投球させるボールの球種が選択される。次に、Ｘ釦を押すことによって、投手キャラクタの投球動作が開始される。続いて、投手キャラクタの投球動作中に、Ｘ釦を連続的に押すことによって球速が増加され、十字釦を上下左右に押すことによってボールの投球コースが選択される。そして、所定の時間が経過すると、投手キャラクタからボールがリリースされる。すると、投手キャラクタからリリースされたボールが、選択された球種の一定の変化量で変化しながら増加された所定の球速で移動する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールが、選択された球種の一定の変化量で変化しながら選択された所定の球速で移動する状態がモニタに表示されるようになっている。しかしながら、実際の野球では、投手からリリースされたボールは、投手の投げ方によってボールの変化量や速度が変化する。たとえば、右投手がカーブを投げようとした場合、一般的に、投手から見て右から左までの腕の振り幅が大きくなればなるほどボールが変化する程度は大きくなり、投手から見て上下の腕の振り幅が大きくなればなるほど球速は大きくなる。このような実際の投手の投球動作とボールの変化量や速度との関係を従来の野球ゲームにおいて実現するためには、コントローラからの入力データに基づいて、投手の投球動作に対応するボールの変化量やボールの速度を評価する必要がある。しかしながら、従来の野球ゲームでは、コントローラからの入力データに基づいてボールの変化量や速度を評価することができなかったため、投手の投球動作に応じてボールの変化量やボールの速度を変化させることが困難であった。
【０００５】
本発明の目的は、画像表示部にオブジェクトたとえばボールキャラクタを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトたとえばボールキャラクタの移動状態を制御することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）記憶部に格納される、移動体の移動速度および移動体の位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定する移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識機能。
（２）コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（３）コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（４）制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出機能。
（５）コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量を、制御部に算出させる変化量算出機能と、
（６）コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正機能。
（７）修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示機能。
【０００７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、移動状態データ認識機能において、記憶部に格納される、移動体の移動速度および移動体の位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定する移動状態データが、制御部により認識される。加速度データ認識機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データが制御部により認識される。時間間隔データ認識機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部により認識される。位置データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。変化量算出機能においては、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量が、制御部により算出される。移動状態データ修正機能では、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、移動状態データが制御部により修正される。移動体表示機能においては、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００８】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、球種が選択されると、記憶部に格納される、ボールキャラクタの移動速度およびボールキャラクタの位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定するための移動状態データが制御部により認識される。そして、加速度センサが内蔵されたコントローラを手に持ったプレイヤが投手のようにスローイングを行うと、コントローラから連続的に出力される加速度データおよび時間間隔データが制御部により認識される。すると、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。そして、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量が、制御部により算出される。すると、この変化量に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールキャラクタの移動状態データが制御部により修正される。すると、修正されたボールの移動状態データに基づいて、ボールが移動する状態がボールに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
このゲームプログラムでは、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うことによって、リリースされるボールキャラクタの移動状態を変更することができる。すなわち、加速度センサが内蔵されたコントローラを移動させることによって、コントローラに入力された加速度データに基づいてオブジェクトたとえばボールキャラクタの移動を制御することができる。
【００１０】
請求項２に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１１】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、このコントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて移動体の移動速度を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、リリースされたボールの移動速度を変更することができる。
【００１２】
請求項３に係るビデオゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１３】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントローラの垂直方向の移動量に応じて移動体の移動速度を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、リリースされたボールの移動速度を変更することができる。
【００１４】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、移動体の位置の変化量を規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１５】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、移動体の位置の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、このコントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて移動体の変化量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、このコントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
【００１６】
請求項５に係るビデオゲームプログラムでは、請求項４に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コントローラの垂直方向に直交する方向の移動量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１７】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの垂直方向に直交する方向の移動量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントローラの垂直方向に直交する方向の移動量に応じて移動体の移動量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの水平方向の移動量に応じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
【００１８】
請求項６に係るビデオゲームプログラムでは、請求項４に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コントローラの回転量に応じて、移動体の位置の変化量を規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現される。
【００１９】
この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの回転量に応じて、移動体の位置の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを回転させながら移動させると、コントローラの回転量に応じて移動体の移動量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、スローイング時のコントローラの回転量に応じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
【００２０】
請求項７に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、以下の機能がさらに実現される。
（８）制御部に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かを制御部に判断させる時間経過判断機能。
【００２１】
このプログラムによって実現されるゲームにおいては、時間経過判断機能において、制御部に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かが制御部により判断される。そして、位置データ算出機能においては、所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。
【００２２】
この場合、位置データ算出機能において、所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出されるようになっているので、たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを右手に持って投手のようにスローイングを行うと、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールをリリースするまでの間の加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。このデータに基づいてコントローラの変化量を算出することにより、投球動作中のコントローラの変化量に応じて、リリースされたボールの移動状態を変更することができる。
【００２３】
請求項８に係るビデオゲーム装置は、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、記憶部に格納される、移動体の移動速度および移動体の位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定する移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出手段と、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいてコントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量を制御部に算出させる変化量算出手段と、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正手段と、修正された移動状態データに基づいて移動体が移動する状態を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示手段と、を備えている。
【００２４】
請求項９に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、記憶部に格納される、移動体の移動速度および移動体の位置の変化量の少なくともいずれか一つを規定する移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出ステップと、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいてコントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量を制御部に算出させる変化量算出ステップと、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータに対応する、コントローラの位置データの変化量およびコントローラの角度データの変化量の少なくともいずれか一方の変化量に応じて移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修正ステップと、修正された移動状態データに基づいて移動体が移動する状態を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明では、画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５と、コントローラ２５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３３】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９と、ポインティング信号受信部２９から構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。ポインティング信号受信部２９は、後述するポインティング装置２７からの信号を受信するためのものである。このポインティング信号受信部２９には、インターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３４】
コントローラ２５は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じて操作信号をＣＰＵ７に送出する。また、コントローラ２５には、ポインティング装置２７が内蔵されている。
【００３５】
加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３６】
ポインティング装置２７は、コントローラの先端に内蔵されている。このポインティング装置２７をポインティング信号受信部２９側に向けながらコントローラ２５を移動させると、テレビジョンモニタ２０に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち、ポインティング装置２７から出力された初期信号がポインティング信号受信部２９に入力されると、ポインティング装置２７の対象オブジェクトの位置座標が制御部１に認識される。そして、コントローラ２５を移動させると、ポインティング装置２７からの第２信号がポインティング信号受信部２９に入力され、コントローラ２５の移動量に対応する対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部１により算出される。そして、この対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部１からの命令によってテレビジョンモニタ２０おいて移動させられる。
【００３７】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３８】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に移動体を表示し、加速度センサ２４が内蔵されたコントローラ２５が移動したときに加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４３】
オブジェクト表示手段５０は、オブジェクトに対応する画像データを用いてオブジェクトを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。オブジェクト表示手段５０では、オブジェクトに対応する画像データを用いてオブジェクトが画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４４】
移動状態データ認識手段５１は、移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部１に認識させる機能を備えている。移動状態データ認識手段５１では、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部１により認識される。
【００４５】
加速度データ認識手段５２は、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。加速度データ認識手段５２では、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データが制御部１により認識される。詳細には、加速度データ認識手段５２では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部１に判断させ、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データが制御部１により認識される。この場合、制御部１に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部１により判断された場合に、加速度データが制御部１により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえば投手キャラクタが投球動作を開始することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
【００４６】
時間間隔データ認識手段５３は、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５３では、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部１により認識される。
【００４７】
時間経過判断手段５４は、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。時間経過判断手段５４では、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かが制御部１により判断される。
【００４８】
位置データ算出手段５５は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データを制御部１に算出させる機能を備えている。位置データ算出手段５５では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データが制御部１により算出される。詳細には、位置データ算出手段５５では、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部１により判断された場合に、所定の時間内において制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データが制御部１により算出される。より詳細には、位置データ算出手段５５では、制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部１により判断された場合に、所定の時間内において制御部１に認識された加速度データを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。
【００４９】
移動量算出手段５６は、コントローラの位置データに基づいて、コントローラの変化量を制御部１に算出させる機能を備えている。移動量算出手段５６では、コントローラの位置データに基づいて、コントローラの変化量が制御部１により算出される。詳細には、位置データ算出手段５５において所定の時間内で算出された位置データの初期位置座標および最終位置座標に基づいて、コントローラの垂直方向および水平方向の移動量が制御部１により算出される。ここでは、コントローラ２５を移動させる空間である３次元実空間における位置データの最終位置座標と初期位置座標との差をとることにより、コントローラの垂直方向および水平方向の移動量が制御部１により算出される。
【００５０】
移動状態データ修正手段５７は、コントローラの変化量に応じて移動状態データを制御部１に修正させる機能を備えている。移動状態データ修正手段５７では、コントローラの変化量に応じて移動状態データが制御部１により修正される。詳細には、移動状態データ修正手段５７では、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部１により修正される。また、移動状態データ修正手段５７では、コントローラの水平方向の移動量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部１により修正される。
【００５１】
移動体表示手段５８は、移動状態データに基づいて、移動体を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。移動体表示手段５８では、移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００５２】
〔野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムについて説明する。また、図８に示した投球されたボールの制御システムのフローについても同時に説明する。
【００５３】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、打者キャラクタ７２と、捕手キャラクタ７３とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。なお、ここでは、投手キャラクタ７１が右投手である場合を例に説明を行う。
【００５４】
まず、コントローラ２５を上下左右に移動させると、コントローラ２５のポインティング装置２７から出力された信号がポインティング信号受信部２９に入力され、コントローラ２５の移動量が制御部１に認識される。すると、コントローラ２５の移動量に応じて捕手キャラクタ７３のミット位置が制御部１により移動させられ、捕手キャラクタ７３のミット位置に対応する座標が制御部１により認識される（Ｓ２）。すなわち、プレイヤは、コントローラ２５を移動させることにより、投球コースを制御部１に認識させることができる。なお、捕手キャラクタ７３はテレビジョンモニタ２０の上部に表示されているが、ここに示したミット位置に対応する投球コースの座標は、ミット位置の移動に連動して、ゲーム空間におけるホームベース手前側の所定位置（所定のｘ座標位置）のｙｚ平面において移動するようになっている。
【００５５】
続いて、十字方向キーが操作されると、十字方向キーの各キー１７Ｕ，１７Ｄ，１７Ｌ，１７Ｒに割り当てられた球種に対応する初期の移動状態データが制御部１に認識される（Ｓ３）。この移動状態データはボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データおよびボールキャラクタ７４の変化量を規定する変化量データからなっており、これら移動速度データおよび変化量データはゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、上方向キー１７Ｕにはストレート、下方向キー１７Ｄにはフォーク、右方向キー１７Ｒにはシュート、左方向キー１７Ｌにはカーブが割り当てられており、プレイヤが十字方向キーを押すと、各キー１７Ｕ，１７Ｄ，１７Ｌ，１７Ｒに割り当てられた球種に対応する初期の移動状態データが制御部１に認識される。
【００５６】
次に、図４に示すように、投手がスローイングするようにコントローラを移動させると、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ４）。すると、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断される（Ｓ５）。そして、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、最初の加速度データが制御部１に認識される（Ｓ６）。このときに、加速度データの認識開始時間が制御部１に認識される（Ｓ７）。すると、投手キャラクタ７１に投球動作を開始させるためのコマンドが、制御部１から発行される（Ｓ８）。そして、最初の加速度データに続く加速度データＧが制御部１により順次認識される（Ｓ９）。また、このときには、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１０）。一方で、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ５でＮｏ）、加速度データＧが制御部１により認識されない（Ｓ１１）。すなわち、投手キャラクタ７１に投球動作を開始させるためのコマンドは制御部１から発行されない。
【００５７】
続いて、最初に制御部１に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経過したか否かが制御部１により判断される（Ｓ１２）。具体的には、投手キャラクタの投球動作が終了するまでの所定の時間が経過したか否かが制御部１により判断される。なお、ここに示した所定の時間は、投手キャラクタが投球動作を開始してから投手キャラクタがボールをリリースするまでの時間に対応している。この所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００５８】
そして、認識開始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部１により判断された場合に（Ｓ１２でＹｅｓ）、図５に示すように、所定の時間内において制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ１３）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ１４）。
【００５９】
続いて、所定の時間内で算出されたコントローラ２５の位置データＸの初期位置座標および最終位置座標に基づいて、コントローラの垂直方向および水平方向の移動量が制御部１により算出される（Ｓ１５）。具体的には、認識開始時間におけるコントローラ２５の初期位置座標のｚ座標値から、認識開始時間から所定の時間が経過したときの時間におけるコントローラ２５の最終位置座標のｚ座標値を減算する計算を制御部１に実行させることにより、コントローラの垂直方向の移動量が制御部１により算出される。また、認識開始時間から所定の時間が経過したときの時間におけるコントローラ２５の最終位置座標のｙ座標値から、認識開始時間におけるコントローラ２５の初期位置座標のｙ座標値を減算する計算を制御部１に実行させることにより、コントローラの水平方向の移動量が制御部１により算出される（図６を参照）。
【００６０】
すると、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、ボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データが制御部１により修正される（Ｓ１６）。そして、コントローラの水平方向の移動量に応じて、ボールキャラクタ７４の変化球の変化量を規定する変化量データが制御部１により修正される（Ｓ１７）。すると、修正された変化球の変化量データにより規定される変化量を、移動するボールキャラクタ７４がテレビジョンモニタ２０に表示されている間のフレーム数で除算する計算が、制御部１により実行され、単位フレームあたりの変化球の変化量が制御部１により算出される。そして、移動するボールキャラクタ７４がテレビジョンモニタ２０に表示される表示時間をフレーム数で除算する計算が制御部１により実行され、単位フレームあたりの表示時間が制御部１により算出される。なお、移動するボールキャラクタ７４がテレビジョンモニタ２０に表示される表示時間は、球種ごとにゲームプログラムにおいて予め設定されている。
【００６１】
すると、修正された移動速度データおよび変化量データからなる移動状態データに基づいてボールキャラクタ７４が移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１９）。具体的には、ボールに対応する画像データたとえば２次元画像データ又はポリゴンデータを、単位フレームあたりの表示時間表示した後に、単位フレームあたりの変化量ずつ変化球が変化する方向に移動させる。このようにして、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタ７４が修正された変化量で捕手キャラクタへと移動する状態が、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、十字方向キーの上方向キー１７Ｕが押されて球種としてストレートが指示された場合は、上記のボールキャラクタ７４の変化量データは修正されず、移動速度データのみが修正され、修正された移動速度データに基づいて、ボールキャラクタ７４が移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００６２】
〔野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムの各手段に対する処理内容および補足説明〕
・位置データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識され、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が時間間隔データｄｔとして制御部１により認識されると、図５に示すように、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００６３】
このように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００６４】
コントローラ２５の加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の加速度データＧに基づいて、各時刻のコントローラ２５の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
【００６５】
なお、上記のコントローラ２５の速度の大きさデータＶおよび位置データＸを算出するにあたり、コントローラ２５の加速度データＧが制御部１に最初に認識された時間ｔｓが、認識開始時間となる。また、認識開始時間から所定の時間が経過したときの時間ｔｅが、認識終了時刻となる。
・移動状態データ修正手段
図６に示すように、プレイヤがコントローラを右手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラ２５の初期位置座標Ａｓ（ｘｓ，ｙｓ，ｚｓ，ｔｓ）およびコントローラ２５の最終位置座標Ａｅ（ｘｅ，ｙｅ，ｚｅ，ｔｅ）が、位置データ算出手段において制御部１により算出される。これら初期位置座標Ａｓと最終位置座標Ａｅとに基づいて、初期位置座標Ａｓと最終位置座標Ａｅとの差をとることにより、コントローラ２５の移動量Ｌｃ（｜Ａｓ−Ａｅ｜＝（｜ｘｓ−ｘｅ｜，｜ｙｓ−ｙｅ｜，｜ｚｓ−ｚｅ｜））が制御部１により算出される。このようにして、コントローラ２５の垂直方向の移動量Ｌｃｚ（＝ｚｓ−ｚｅ））およびコントローラ２５の水平方向の移動量Ｌｃｙ（＝ｙｅ−ｙｓ）が制御部１により算出されると、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚおよび水平方向の移動量Ｌｃｙに応じて、ボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データおよびボールキャラクタ７４の変化量を規定する変化量データが制御部１により修正される。
【００６６】
たとえば、ボールキャラクタ７４の移動速度が５段階（１〜５）で変化するようになっている場合、図７に示すような対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタ７４の移動速度を規定する移動速度データが制御部１により修正される。具体的には、コントローラ２５の垂直方向の移動量Ｌｃｚが１ｃｍ〜３０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が制御部１により選択され、垂直方向の移動量Ｌｃｚが３０ｃｍ〜４０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階２に対応する移動速度が制御部１により選択され、垂直方向の移動量Ｌｃｚが４０ｃｍ〜５０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階３に対応する移動速度が制御部１により選択される。また、コントローラ２５の垂直方向の移動量Ｌｃｚが５０ｃｍ〜６０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階４に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が制御部１により選択され、垂直方向の移動量Ｌｃｚが６０ｃｍ以上であると制御部１により判断された場合は段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が制御部１により選択される。ここでは、段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が最低移動速度に対応しており、段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動速度が最大移動速度に対応している。これら最低移動速度および最大移動速度を規定する移動速度データは、各球種ごとにゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６７】
たとえば、ボールキャラクタ７４の変化球の変化量が５段階（１〜５）で変化するようになっている場合、図７に示すような対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタ７４の移動量を規定する移動量データが制御部１により修正される。具体的には、コントローラ２５の水平方向の移動量Ｌｃｙが１ｃｍ〜２０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動量が制御部１により選択され、水平方向の移動量Ｌｃｙが２０ｃｍ〜３０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階２に対応する移動量が制御部１により選択され、水平方向の移動量Ｌｃｙが３０ｃｍ〜４０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階３に対応する移動量が制御部１により選択される。また、コントローラ２５の水平方向の移動量Ｌｃｙが４０ｃｍ〜５０ｃｍの範囲にあると制御部１により判断された場合は段階４に対応するボールキャラクタ７４の移動量が制御部１により選択され、水平方向の移動量Ｌｃｙが５０ｃｍ以上であると制御部１により判断された場合は段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動量が制御部１により選択される。ここでは、段階１に対応するボールキャラクタ７４の移動量が最低移動量に対応しており、段階５に対応するボールキャラクタ７４の移動量が最大移動量に対応している。これら最低移動量および最大移動量を規定する移動量データは、各球種ごとにゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６８】
上記のことから、コントローラ２５の垂直方向の移動量が大きくなればなるほど、ボールキャラクタ７４の移動速度を大きくすることができ、コントローラ２５の水平方向の移動量が大きくなればなるほど、変化球の変化量を大きくすることができる。
【００６９】
なお、ここでは、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚとボールキャラクタ７４の移動速度の段階との対応関係に基づいて、ボールキャラクタ７４の移動速度の段階に対応する移動速度が制御部１により選択される場合の例を示したが、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚとボールキャラクタ７４の移動速度との対応を示す対応テーブルを作成しておき、コントローラの垂直方向の移動量Ｌｃｚからボールキャラクタ７４の移動速度を直接的に求められるようにしても良い。また、コントローラの水平方向の移動量Ｌｃｙとボールキャラクタ７４の変化球の移動量の段階との対応関係に基づいて、ボールキャラクタ７４の移動量の段階に対応する変化球の移動量が制御部１により選択される場合の例を示したが、コントローラの水平方向の移動量Ｌｃｙとボールキャラクタ７４の移動量との対応を示す対応テーブルを作成しておき、コントローラの水平方向の移動量Ｌｃｙからボールキャラクタ７４の変化球の移動量を直接的に求められるようにしても良い。
【００７０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、コントローラ２５の位置データに基づいてボールキャラクタ７４の移動量が算出される場合の例を示したが、ボールキャラクタ７４の移動量はコントローラ２５の角度データに基づいて算出されるようにしても良い。たとえば、図９に示すように、プレイヤがコントローラ２５を右手に持って投手のようにスローイングを行ったときに、コントローラ２５から出力される加速度データたとえばｘ’軸まわりの角加速度データに基づいて、コントローラの回転角度を制御部１に算出させるようにしても良い。この場合は、図５に示した関係を角加速度に適用することにより、ｘ’軸まわりの角加速度データが制御部１により積分計算され、ｘ’軸まわりの角速度データが制御部１により算出される。そして、この角速度データが制御部により再度積分計算され、ｘ’軸まわりの回転角度を規定する角度データが制御部１により算出される。そして、たとえばボールキャラクタ７４の変化量が５段階（１〜５）で変化するようになっている場合には、図７に示すような対応テーブルに基づいて、ｘ’軸まわりの角度に応じた各段階が制御部１に認識され、各段階に対応するボールキャラクタ７４の変化量が制御部１により認識される。なお、各段階に対応するボールキャラクタ７４の変化量は、ゲームプログラムにより予め規定されている。そして、この認識されたボールキャラクタ７４の変化量に対応する変化量データに基づいて、ボールキャラクタ７４が移動する状態がボールキャラクタ７４に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、この場合のボールキャラクタ７４の移動速度は、前記実施形態と同様の方法で制御部１により算出される。
【００７１】
（ｂ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７２】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】コントローラの移動状態と捕手キャラクタのミット位置との対応を説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態と投手キャラクタの対応を説明するための図。
【図５】加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
【図６】コントローラの移動量を算出する方法を説明するための図。
【図７】移動速度および移動量の算出に用いられるテーブルを示す図。
【図８Ａ】投球されたボールの制御システムを説明するためのフローチャート。
【図８Ｂ】投球されたボールの制御システムを説明するためのフローチャート。
【図９】他の実施形態によるコントローラの回転軸を説明するための図。
【図１０】移動量の算出に用いられるテーブルを示す図。
【符号の説明】
【００７４】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
２７  ポインティング装置
２９  ポインティング信号受信部
５０  オブジェクト表示手段
５１  移動状態データ認識手段
５２  加速度データ認識手段
５３  時間間隔データ認識手段
５４  時間経過判断手段
５５  位置データ算出手段
５６  移動量算出手段
５７  移動状態データ修正手段
５８  移動体表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７４  ボールキャラクタ
ｄｔ  時間間隔
Ｇ  コントローラの加速度データ
Ｖ  コントローラの速度の大きさデータ
Ｘ  コントローラの位置データ
Ａｓ  コントローラの初期位置座標
Ａｅ  コントローラの最終位置座標
Ｌｃ  コントローラの移動量
Ｌｃｙ  コントローラの水平方向の移動量
Ｌｃｚ  コントローラの垂直方向の移動量