(57)【要約】  【課題】  遊技者の感性に直接作用して、特定の当籤役に当籤していることを報知することのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  特定の当籤役が内部当籤して持越役格納領域に持越役が格納されていると（ステップＳ１１０での判断）、メダル受付禁止のカウンタの値として「５０００」をセットする（ステップＳ１１１）。メダル受付禁止のカウンタの値が「０」となるまでメダル投入を検出する投入メダルセンサの検出動作を禁止する。これにより、特定の当籤役が当籤しているときには、メダルを投入しても投入メダルセンサによるメダル投入が検出されないので、メダルはメダル払出口から戻り、遊技者は特定の当籤役に当籤していることを察知することができる。  【選択図】  図２０
2007167565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
図柄の変動に対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する特定の当籤役が決定され、かつ前記図柄表示手段に表示された図柄が前記特定の当籤役に対応する図柄の組合せとは異なった場合に、前記特定の当籤役に係わる情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段により前記特定の当籤役に係わる情報が記憶されたことを条件に、所定の時間を計時する計時手段と、
を備え、
前記計時手段により前記所定の時間が計時され終わるまで、前記遊技価値投入検出手段は、前記遊技価値の投入に対する検出を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定の当籤役は複数設けられ、
前記特定の当籤役毎に、前記計時手段で計時する時間を異ならせてなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示を行っている図柄を停止させた時に表示される図柄の組合せによって、遊技を進めていくスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機として、例えば、変動表示を行っている図柄の停止を行う停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。以下においては、パチスロ遊技機を例にして遊技機の説明を行うことにする。
【０００３】
一般的に、この種のパチスロ遊技機では、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する装置として、リールを複数列配設した機械的変動表示装置やリール上の図柄を表示画面上に液晶表示する電気的変動表示装置などが用いられている。そして、変動表示を行っている図柄を停止させた時に、正面の表示窓内に表示される図柄の組合せを所定の図柄組合せとして揃えることにより遊技が行われる。
【０００４】
パチスロ遊技機における遊技は、まず、遊技者が遊技価値（メダルまたはコイン等）の投入を行い、スタートレバーを操作することによって開始される。尚、遊技価値の投入方法としては、遊技者が直接メダルまたはコイン等をメダル投入口に投入する投入方法と、複数のメダル又はコインの枚数を予めクレジット手段に電気的なクレジットとして記憶させておき、ボタン操作でクレジット手段からクレジットを引き出すことで遊技価値の投入を行う投入方法とがある。
【０００５】
遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して、各リールを回転させて図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作に従って、各リールの回転は順次停止することになる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が、所定の当籤役を示す図柄の組合せになった場合には、所定の当籤役を示す図柄の組合せに応じて遊技価値が払い出され、遊技者に利益を付与することになる。
【０００６】
このようなパチスロ遊技機は、メダル等の遊技価値の払出が行われる図柄の組合せを複数有している。更に、特定の図柄の組合せが表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも好条件の遊技状態となる機能を有しているものがある。このような特定の図柄の組合せとしては、遊技者に対して相対的に大きな利益を与えることが可能な遊技を所定回数行うことのできる図柄の組合せ（いわゆる「ビッグボーナス」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ」という。）や、遊技者に対して相対的に小さな利益を与えることが可能な遊技を所定回数行うことのできる図柄の組合せ（いわゆる「レギュラーボーナス」と称されるものであり、以下においては「ＲＢ」という。）がある。
【０００７】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下において、「有効ライン」という。）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽籤処理（以下において、「内部抽籤」という。）を行った抽籤結果と、遊技者が行ったリールの停止操作におけるタイミングとに基づいて決定されることになる。
【０００８】
つまり、メダル、コイン等の遊技価値が払い出される入賞が成立するためには、内部抽籤により遊技価値の払出が行われる所定の入賞役に当籤することが必要である。しかも、内部当籤した所定の当籤役の入賞を成立させる図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって有効ライン上に停止することが要求される。
【０００９】
このため、いくら内部当籤していたとしても、遊技者が行った停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、リールを止める際に止めたい図柄を狙い押す技術である、所謂「目押し」といわれる技術が介入できる比重が高くなっており、遊技者には停止操作をタイミングよく行う技術が要求されるパチスロ遊技機が現在の主流の構成となっている。
【００１０】
現在のパチスロ遊技機の多くは、「ビッグボーナス」などの特定の当籤役に内部当籤した場合、内部当籤が成立したことを液晶画面や当り表示ランプ等に表示したり、リールの停止が許可される前における図柄の表示において、内部当籤を暗示するような図柄で表示したり、あるいは効果音を「内部当籤」を暗示するような効果音で流すように構成されていることは、よく知られている。
【００１１】
しかし、仮に上述したような「内部当籤」の暗示等が行われたとしても、遊技に夢中になっている遊技者は効果音を聞き流したり、液晶画面やボーナス遊技情報表示部等を用いて視覚的に「内部当籤」の成立が報知されることに遊技者が慣れきってしまうと、遊技者は特定の入賞役に「内部当籤」したことに気付かず、一般遊技状態が続いているものとして遊技を続けてしまうことになる。
【００１２】
そこで、「内部当籤」が成立したことを別の方法で遊技者に知らせることのできる機能を備えたスロットマシン（特許文献１参照。）が提案されている。特許文献１に記載されたスロットマシンは、特定の入賞役についての「内部当籤」が成立した場合に、クレジット手段から最大枚数である３枚を１回の操作で投入できるMAXBETボタンを、遊技者が操作したとしても、遊技を行なうために必要な最小数の１枚しか投入できないように制限されているものである。
【００１３】
このスロットマシンにおいて遊技者は、３枚掛けの遊技を行いたいとしてMAXBETボタンを操作したとしても、１枚掛けの遊技を行うように強要されることになる。これによって、遊技者は特定の入賞役に「内部当籤」していることに気付くことができるとしている。
【特許文献１】特開２００３−１０２９１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、遊技者がMAXBETボタンを操作すれば、１つの有効ラインは成立しているので、遊技を続けることができる。このため、成立した有効ライン数を確認しない限り、特定の入賞役に「内部当籤」していることに気付くことができない。ほぼ無意識に近い状態で、MAXBETボタンの操作を行っている遊技者にとって、特許文献１に記載された報知方法は、従来の表示手段や効果音等による報知とあまり差異のない報知方法となっている。
【００１５】
しかも、遊技者にとって有利な状態となる特定の入賞役に「内部当籤」しているにも係わらず、一般遊技状態であると信じて遊技を続けることになれば、遊技に対する興味が半減してしまうことになる。また、途中で「内部当籤」の暗示に気付いたとしても、気付くまでに行った遊技が、無駄なものであったと後悔してしまい、「内部当籤」を知ってもその感動が薄れてしまうことになる。
【００１６】
本発明では、上述した問題を解決し、遊技者の感性に直接作用して、特定の図柄の組合せに対応する特定の当籤役に内部当籤していることを報知することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明の課題は請求項１及び２に記載された各発明により達成することができる。
即ち、本発明の遊技機は、遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、図柄の変動に対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する特定の当籤役が決定され、かつ前記図柄表示手段に表示された図柄が前記特定の当籤役に対応する図柄の組合せとは異なった場合に、前記特定の当籤役に係わる情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段により前記特定の当籤役に係わる情報が記憶されたことを条件に、所定の時間を計時する計時手段と、を備え、前記計時手段により前記所定の時間が計時され終わるまで、前記遊技価値投入検出手段は、前記遊技価値の投入に対する検出を行わないことを最も主要な特徴となしている。
【００１８】
本発明によれば、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶されると、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間、遊技価値投入検出手段は遊技価値の投入の検出を行わない。これにより、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶された少なくとも次の遊技において、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間に遊技価値が投入されたとしても、投入された遊技価値はメダル払い出し口等に戻されたり、メダルの投入が受付けられなくなる。
【００１９】
このように、投入した遊技価値が戻されたり、投入が受付けられない状況を実感することにより、遊技者は特定の当籤役に内部当籤していることを感覚的に理解することができる。しかも、投入した遊技価値が戻ってしまう、あるいは遊技価値の投入を受付けないという、今までに無い新しい態様で内部当籤を報知することができるので、遊技者が内部当籤に気が付かずに一般遊技状態として遊技を続けてしまう危険性の防止を図ることができる。
【００２０】
また、クレジット手段を用いて遊技価値の投入を行う場合においては、遊技価値投入検出手段によってBETボタンの操作が無効化される。これにより、BETボタンの操作が無効になるという、特定の当籤役が当籤していなければ起こり得ない状況が発生するので、遊技者はより確実に特定の当籤役に当籤したことを認識することができる。
【００２１】
本発明では更に、特定の当籤役は複数設けられ、当籤した特定の当籤役毎に、前記計時手段で計時する時間を異ならせてなることを主要な特徴となしている。
この発明によって、複数設けた特定の当籤役毎に、計時手段で計時する時間を異ならせて設定することができる。
【００２２】
しかも、当籤役決定手段により決定された特定の当籤役に応じて計時する時間が異なるので、遊技者は、遊技価値の投入が行えない時間の長さにより、何れの当籤役が内部当籤しているのかを把握することができる。これにより、当籤役決定手段により決定された当籤役がビックボーナスになっているのではないかといった期待を高めながら、遊技者は遊技価値の投入やBETボタンの操作を行うことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本願発明では、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶されると、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間、遊技価値投入検出手段は遊技価値の投入の検出を行わない。これにより、情報記憶手段により特定の当籤役に係わる情報が記憶された少なくとも次の遊技において、計時手段により所定の時間が計時され終わるまでの間に遊技価値が投入されても、投入された遊技価値はメダル払い出し口等に戻されることになったり、メダルの投入が受付けられなくなる。
【００２４】
このように、投入した遊技価値が戻されたり、投入が受付けられない状況を実感することにより、遊技者は特定の当籤役に当籤していることを感覚的に理解することができる。しかも、投入した遊技価値が戻ってしまう、あるいは遊技価値の投入が受付けられないという、今までに無い新しい態様で特定の当籤役に当籤していることを報知することができるので、遊技者が特定の当籤役に当籤したことに気が付かずに一般遊技状態として遊技を続けることを確実に防止することができる。
【００２５】
また、クレジット手段を用いて遊技価値の投入を行う場合においては、遊技価値投入検出手段によってBETボタンの操作が無効化される。これにより、BETボタンの操作が無効になるという、特定の当籤役が当籤していなければ起こり得ない状況が発生するので、遊技者はより確実に特定の当籤役に当籤していることを認識できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる遊技機の実施形態として、パチスロ機を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、弾球遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、弾球遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、弾球遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、多様な変更が可能である。
【実施例】
【００２７】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機としては、いわゆる「パチスロ機」を示している。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技価値を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００２８】
パチスロ機１の全体構成は、キャビネット２（筐体に含まれる）によって構成されている。キャビネット２の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の中央奥にはリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）が配設され、液晶画面を透過して表示できるように構成されている。また、液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２９】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８として水平方向の中央にはセンターライン８ａが設けられ、センターライン８ａを挟んだ上下の水平方向には一対のライン８ｂが設けられている。また、斜め方向には、一対のクロスライン８ｃが設けられている。
【００３０】
これらの有効ライン８は１BETボタン１１、２BETボタン１２、又はMAXBETボタン１３の操作でクレジット手段からクレジットを引き出すことで、あるいはメダル投入口１５にメダルを投入することで、有効となるライン数を設定することができる。１BETボタン１１、２BETボタン１２、MAXBETボタン１３は、後述する台座部１０の左側に設けられている。
【００３１】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから構成され、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。クレジットされているメダル数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払い出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって機内に貯留させているものである。クレジットされているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００３２】
１BETボタン１１を操作すること又はメダル投入口１５にメダルを１枚投入することで、センターライン８ａを設定することができる。このとき、BETランプ９ａが点灯する。
２BETボタン１２を操作すること又はメダル投入口１５にメダルを２枚投入することで、センターライン８ａの他に一対のライン８ｂを設定することができる。このとき、BETランプ９ｂが点灯する。
【００３３】
また、MAXBETボタン１３を操作すること又はメダル投入口１５にメダルを３枚投入することで、センターライン８ａ及び一対のライン８ｂに加えて一対のクロスライン８ｃを設定することができる。このとき、BETランプ９ｃが点灯する。BETランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「BET数」という）に応じて点灯する。
【００３４】
従って、どの有効ライン８が設定されたかは、BETランプ９ａ，９ｂ，９ｃが点灯されることで認識することができる。尚、BETランプ９ｂが点灯するとき、同時にBETランプ９ａを点灯させることもできる。また、BETランプ９ｃが点灯するとき、同時にBETランプ９ａ及びBETランプ９ｂを点灯させることもできる。
【００３５】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述する「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述する″チェリー″）が、設定されているいずれかの有効ライン８上の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内における中段の位置）に停止表示された場合、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、設定されているいずれかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合には、所定の役が成立することとなる。
【００３６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた図柄列を有する３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して目視することができる。また各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速（例えば８０回転／分）で回転するように構成されている。
【００３７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、「レギュラーボーナス」におけるゲームの回数を表示する。
また、払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。
【００３８】
尚、上述したパネル表示部２ａにおける各部材の配置構成は、一つの配置構成であって、他の配置構成とすることもできる。また、特定の役に当籤したことをボーナス遊技情報表示部２０に表示する代わりに、当たり表示ランプを設けてそこに表示させることもできる。
【００３９】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側には、１BETボタン１１、２BETボタン１２、及びMAXBETボタン１３が設けられている。MAXBETボタン１３は、１BETボタン１１及び２BETボタン１２よりも大きな操作ボタンとして形成されている。
【００４０】
１BETボタン１１を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから１枚をゲームに賭けることができる。２BETボタン１２を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから２枚をゲームに賭けることができる。MAXBETボタン１３を１回押し操作することにより、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数である３枚のメダルを賭けることができる。これらのBETボタン１１，１２，１３を操作することで、上述したように所定数の有効ライン８を設定することができる。
【００４１】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードまたは払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００４２】
クレジットモードでは、メダルの払出が行われる所定の当籤役の入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出が行われる所定の当籤役の入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受け皿１７に溜めることができる。
【００４３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で回動自在に取り付けられている。
【００４４】
台座部１０の前面部における中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させる左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ及び右停止ボタン７Ｒが設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受け皿１７との間には、音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００４５】
パネル表示部２ａの上方には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、ゲーム効果を高めたりする装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４６】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了することになる。
【００４７】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに、最初に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されて該当するリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４８】
図２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の配置を記した図柄配置テーブルを示している。各図柄列の図柄位置に対応して″００″〜″２０″のコードナンバーが付され、コードナンバーは後述するＲＯＭ３２（図１２）内に記憶されている。
【００４９】
この図柄配置テーブルにしたがって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ上にはそれぞれ、″白７″、″赤７″、″リプレイ″、″チェリー″、″ベル″及び″スイカ″の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００５０】
次に、図３に図柄組合せテーブルを示して、その説明を行う。
パチスロ機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、『チェリーの小役』、『リプレイ』、『ＢＢ』等）を決定すると同時に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動する。遊技者の停止操作によって回転している各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、停止した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄の組合せとして遊技者が指定した有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が行われる。内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン８上に停止表示されている場合には、表示役が成立することになる。
【００５１】
表示役のうちで、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示されても、同図柄組合せに対応した払出しが行われないものは、「当籤役の成立」とする。
【００５２】
図３に示すように、有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、″チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ″（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞する。このとき、メダル投入枚数が１枚又は２枚であるときには、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚であるときには、４枚のメダルが払出される。尚、投入枚数が３枚である、即ち、有効ライン８が５本（センターライン８ａ、一対のライン８ｂ及び一対のクロスライン８ｃ）設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で「チェリーの小役」が成立することになるので、８枚（４枚×２）のメダル払出しが行われる。
【００５３】
また、有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、″ベル−ベル−ベル″が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞する。このとき、メダル投入枚数が１枚又は２枚であるときには、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚であるときには、１０枚のメダルが払出される。
【００５４】
有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、″スイカ−スイカ−スイカ″が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞する。このときは、メダルの投入枚数にかかわらず、８枚のメダルが払出される。
上述した「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を単に「小役」と総称する場合もある。
【００５５】
有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、″リプレイ−リプレイ−リプレイ″が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は新たにメダルを投入することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」が成立することにより、遊技価値の投入を行わずに改めて前の遊技と同じ条件で遊技を行うことができる。「リプレイ」とは、読んで字の如くもう一度遊技を行うことのできる表示役である。
【００５６】
有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、″白７−白７−白７″が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立し、″赤７−赤７−赤７″が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立する。ここで、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」を「ＢＢ」と総称する。「ＢＢ」が成立するとメダルの払出しは行われないが、次のゲームにおける遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが「オン」となり、ＲＢ作動時処理によってＲＢ遊技状態）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【００５７】
また、上述した「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「ＢＢ」に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されたときには、「ハズレ」が成立する。
【００５８】
次に、遊技状態について説明を行う。遊技状態とは、１回のゲームあるいは何回かのゲームの間における遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００５９】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤が行われる際にメダルを獲得できる表示役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとっては遊技価値を獲得し易い有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００６０】
「ＲＢ遊技状態」においては、「ＲＢ遊技状態」を終了させる終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」が成立したとき、「ＲＢ遊技状態」での遊技を行うことが可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。
【００６１】
また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることのできる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、「ＲＢ遊技状態」でのゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に「ＲＢ遊技状態」が終了する。
【００６２】
ボーナスの成立によって（具体的には、ＢＢ作動中フラグが「オン」の状態のとき）「ＲＢ遊技状態」となった場合には、ボーナスを終了させる終了条件が規定されている。本実施の形態においては、ボーナスによって「ＲＢ遊技状態」に移行したことに伴って獲得したメダルの払出枚数が、「３５０」枚に達したときには、ボーナスを終了させる。
【００６３】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。「一般遊技状態」において、「ＢＢ」に内部当籤したが、設定された有効ライン８上には「ＢＢ」の図柄組合せを表示できなかった場合には、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越すことになる。
【００６４】
「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン８上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶しておく。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間では、「持ち越し状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）ともいう。
【００６５】
次に、図４から図７を用いて内部抽籤及び内部抽籤の結果、内部当籤役決定に至るまでの流れについて説明する。図４には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図５には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示している。図６には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図７には、内部当籤役決定テーブルを示している。
【００６６】
図４では、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別に対応した抽籤回数を決定することになる。遊技状態が一般遊技状態のときには、図５の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて、６回の抽籤を行う。遊技状態がＲＢ遊技状態のときには、図６のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて、３回の抽籤を行う。即ち、図４における抽籤回数６又は抽籤回数３は、それぞれ図５又は図６において行われる抽籤回数を示している。
【００６７】
図５に示すように、一般遊技状態においては遊技価値の投入枚数に応じて、抽籤値の値が、当籤番号１〜６のそれぞれに対応して設定されている。図６に示すように、ＲＢ遊技状態では、遊技価値の投入枚数は１枚で行われることになる。
【００６８】
図５又は図６に示す内部抽籤テーブルと図７に示す内部当籤役決定テーブルとの関係について、遊技状態が一般遊技状態のとき、取得された乱数値が３００００で、遊技価値の投入枚数が３枚の場合を例に挙げて説明する。取得することのできる乱数値としては、「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値として取得することができる。
【００６９】
このとき、遊技状態が一般遊技状態であるので、図４から抽籤回数が６回であると選択され、内部抽籤テーブルとしては図５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる。図５の投入枚数３における当籤番号６に設定された抽籤値として、１２５が設定されており、当籤番号５に設定された抽籤値としては、１２５が設定されている。また、当籤番号４から当籤番号１に設定された抽籤値は、図５に示す通りである。
【００７０】
最初に、取得した乱数値３００００から、抽籤回数６と同じ数字である当籤番号６に設定された抽籤値１２５を減算する。このとき、減算した値が負の値にならないときには、乱数値３００００から当籤番号６に設定された抽籤値１２５を減算した値２９８７５から、更に当籤番号６から１減算した当籤番号５に設定された抽籤値１２５を減算する。当籤番号５に設定された抽籤値を減算しても、減算した値が負の値にならないときには、前記減算した乱数値２９８７５から当籤番号５に設定された抽籤値１２５を減算した値２９７５０から、更に当籤番号５から１減算した当籤番号４に設定された抽籤値８９８０を減算する。
【００７１】
当籤番号４に設定された抽籤値を減算しても、減算した値が負の値にならないときには、前記減算した乱数値２９７５０ら当籤番号４に設定された抽籤値８９８０を減算した値２０７７０から、更に当籤番号４から１減算した当籤番号３に設定された抽籤値１０００を減算する。このようにして、当籤番号順に順次当籤番号に設定された抽籤値の減算処理を行い、減算処理した値が負の値になるまで行う。
【００７２】
当籤番号１に設定された抽籤値６５０まで減算処理を行っても負の値にならないとき（上記例では当籤番号６から当籤番号１に設定された各抽籤値での減算処理を行うと１０９２８となり、負の値になっていない。）、図７で内部当籤役を決定するために用いる当籤番号をゼロとする。
【００７３】
即ち、このときの内部抽籤の結果は、図７の内部当籤決定テーブルから当籤番号０は、ハズレとなる。取得された乱数値から当籤番号１〜６にそれぞれ設定された抽籤値を順次減算する処理を行ったとき、例えば当籤番号６から当籤番号３に設定された各抽籤値での減算を行ったときに減算値が負の値になったときには、図７で内部当籤役を決定するための当籤番号は３となる。図７において当籤番号３に対応しているのは「スイカ」であるので内部抽籤の結果、「スイカ」が内部当籤したことになる。
【００７４】
「スイカ」が内部当籤したときには、図７に示すように内部当籤役として「０００００１００」とした８ビットのビット列が決定される。これは「スイカ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
【００７５】
次に、遊技状態がＲＢ遊技状態のときについて説明する。このとき説明のため、取得された乱数値を３００００とする。このとき図４において、抽籤回数が３回であると選択され、内部抽籤テーブルとしては図６に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる。
【００７６】
最初に、取得した乱数値３００００から、抽籤回数３と同じ数字の当籤番号３に設定された抽籤値１を減算する。このとき、減算した値が負の値にならないので、乱数値３００００から当籤番号１に設定された抽籤値１を減算した値２９９９９を用いて、更に当籤番号２に設定された抽籤値６５５３１を減算する。減算した結果は、−３５５３２と負の値になるので当籤番号２が当籤したことになる。
図７において、当籤番号２に対応しているのは「ベル」であるので、内部抽籤の結果「ベル」が内部当籤したことになり、内部当籤役として「００００００１０」とした８ビットのビット列が決定される。これは「ベル」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
【００７７】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）毎に設けられるのが一般的である。尚、設定値毎の内部抽籤テーブルは省略する。前記設定値は、基本的には遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。
【００７８】
実際には、設定値として「１」〜「６」を設けるようにしている。そして、ＢＢ等の役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値毎に遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用することも行われている。この場合には、同一の遊技状態において共用して使用することもでき、あるいは異なる遊技状態においても共用して使用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、図４に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを用いて容易に設定することができる。
【００７９】
図７に示すように、当籤番号が「０」のときには、内部当籤役として「００００００００」とした８ビットのビット列が決定され、これは「ハズレ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「１」のときには、内部当籤役として「０００００００１」とした８ビットのビット列が決定され、これは「チェリー」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
【００８０】
当籤番号が「２」のときには、内部当籤役として「００００００１０」とした８ビットのビット列が決定され、これは「ベル」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「３」のときには、内部当籤役として「０００００１００」とした８ビットのビット列が決定され、これは「スイカ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
【００８１】
当籤番号が「４」のときには、内部当籤役として「００００１０００」とした８ビットのビット列が決定され、これは「リプレイ」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「５」のときには、内部当籤役として「０００１００００」とした８ビットのビット列が決定され、これは「ＢＢ１」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。当籤番号が「６」のときには、内部当籤役として「００１０００００」とした８ビットのビット列が決定され、これは「ＢＢ２」が内部当籤していることを示すフラッグとして使用される。
【００８２】
次に、図８に示すボーナスチェックデータについて説明する。図８に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビット表示で「００１１００００」となっている。ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させることができる。
【００８３】
次に、図９に示す内部当籤役（または表示役）格納領域について説明する。この内部当籤役格納領域は、図１２に示すＲＡＭ３３における所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットにおけるデータの種別（ビット０〜ビット７）と同ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データとの論理和を格納するために用いられている。
【００８４】
次に、図１０に示す持越役格納領域について説明する。持越役格納領域も、図１２に示すＲＡＭ３３における所定の記憶領域に割り当てられている。持越役格納領域では、格納された各ビットにおけるデータの種別（ビット０〜ビット７）と同ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役及びボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和を格納するために用いられる。
【００８５】
次に、図１１に示すボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報の設定値が記載されている。図１１に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして「ＢＢ作動中フラグ」を設定し、ボーナス終了枚数カウンタとして「３５０」を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして「ＲＢ作動中フラグ」を設定し、遊技可能回数として「１２」を設定し、入賞可能回数として「８」を設定する。
【００８６】
次に、図１２に示すパチスロ機１の主回路構成について説明する。
図１２は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて制御される副制御回路５６などの回路構成を示している。周辺装置、副制御回路５６等はインターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。また、副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに対する音量調節部５９等を制御する。
【００８７】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００８８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８９】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数を発生させ発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００９０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１での処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤を行う「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路５６に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００９１】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、コマンド、情報などが出力される。
【００９２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、ホッパー駆動回路４２からの指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４３、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００９３】
また、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２が、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。尚、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、停止を行うことができる。
【００９４】
マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ５０、１BETボタン１１、２BETボタン１２、MAXBETボタン１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などがあり、これらもインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダルの枚数をカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくこともできる。また、ＣＰＵ３１は、メダル投入口１５に投入されたメダルの枚数に応じて、あるいはＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１BETボタン１１、２BETボタン１２、MAXBETボタン１３の操作に応じた枚数だけ減算して、有効ライン８を有効化し、BETランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させることができる。
【００９７】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて対応したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させる停止信号を発生する。リール位置検出回路４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの基準位置を検出するリール回転センサからの信号を受けて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を特定するための信号をＣＰＵ３１に供給する。
【００９８】
即ち、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４１から出力された信号を入力してから、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給した駆動パルス数を計数することによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を特定することができる。
払出完了信号回路４５は、メダル検出部４４の計数値（ホッパー４３から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データの値に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９９】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。サンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１００】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。前記リール回転センサによって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが得られ、リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間の範囲内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの回転位置と各リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図示せぬ図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。図柄テーブルでは、前記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１０２】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示す図柄組合せテーブルが格納されている。図柄組合せテーブルでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、入賞役が成立し、メダルを払い出す場合に参照される。
【０１０３】
前述したサンプリングした乱数値に基づいて行った抽籤処理（内部抽籤処理）に従って、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ操作したタイミングでリール停止信号回路４６から出力されるリール停止信号、及び当籤役に基づいて決定された滑りコマ数に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止制御させる信号をモータ駆動回路３９に出力する。
【０１０４】
内部当籤後、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【０１０５】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダルの枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０６】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）やランプ類５８（BETランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、装飾用ランプ２４）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の調整を行う。
【０１０７】
副制御回路５６は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図示せぬ音・ランプ制御回路及び画像制御回路を備えている。主制御回路５５から送信されたコマンドに基づいて、音・ランプ制御回路及び画像制御回路は、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１０８】
次に、パチスロ機１の主制御回路５５による制御処理を、図１３に示したメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
ステップＳｌにおいて、最初にＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１０９】
次いで、ステップＳ２において、１ゲーム終了時用の初期化処理、即ち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１０】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、ＢＢ作動中であるときには、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１１１】
ステップＳ４において、メダル受付及びスタートチェック処理を行う。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づいて、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口１５へのメダル投入による投入メダルセンサ５０からの入力信号またはBETボタン１１，１２，１３からの入力信号に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数のカウンタ値を更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数のカウンタ値は、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１１２】
また、前記投入枚数のカウンタ値に応じて、有効ライン数の設定を行う。例えば、投入枚数のカウンタ値が３であれば、全ての有効ライン８上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、ゲームを行うためのメダルが投入されていること（例えば、投入枚数のカウンタ値が１以上であること、または、投入枚数のカウンタ値が最大値の３であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述する。
【０１１３】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１１４】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１１５】
ステップＳ７では、ステップＳ６でセットした今回のゲームにおける遊技状態、ステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図４に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と前記取得した遊技状態に対応した内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として「６」を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして図５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、抽籤回数として「３」を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして図６に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１１６】
次いで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。更に、決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１１７】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」とを当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役とは、リール停止時の図柄の表示態様を決定する際に用いられる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細については、後述する。
【０１１８】
次いで、ステップＳ８においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１１９】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば「４．１秒」）が経過しているか否かの判断を行う。判断結果が「ＹＥＳ」のときには、ステップＳ１１に移り、ゲーム監視用タイマのセット処理を行う。判断結果が「ＮＯ」のときには、ステップＳ１０に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ１０における待ち時間消化処理では、前回のゲームが開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから「４．１秒」の時間が経過するまでの間、遊技者がゲームの開始を操作しても、同操作を無効にする処理を行う。
【０１２１】
ステップＳｌｌでは、ゲーム監視用タイマのセット処理（ゲーム監視用タイマをセットする処理）を行う。具体的には、１ゲーム間の監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間の監視用タイマは、上述したようにゲームが終わってから、次のゲームを開始するまでの時間を確保するためのタイマである。
【０１２２】
また、自動停止タイマは、遊技者がスタート操作を行った後、所定の時間が経過しても停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を行わなかった場合に、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１２３】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する回転処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から出力される「リール停止コマンド」には、停止させるリール、停止させるリールの停止位置に関する情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後述する。
【０１２５】
ステップＳ１４では、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄のコードナンバー、図柄組合せテーブル、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを識別する。
【０１２６】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して表示役コマンドを送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１２７】
ステップＳｌ６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１２８】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受け皿１７（図１参照）に払出す。表示役がリプレイであるときには、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグを「オン」にする。
【０１２９】
メダルの払出が行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１３０】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。
【０１３１】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが「オン」の状態であれば、ステップＳ１９に移行して、ボーナス終了チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１３２】
ステップＳ１８において、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが共に「オフ」の状態であるか、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了すると、ステップＳ２０に移り、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス作動チェック処理については、後述する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻る。
【０１３３】
次に、図１４に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図１４は、図１３のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理についての詳細を示すものである。
【０１３４】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ作動中フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
ＢＢ作動中フラグが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に移り、ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１３５】
ＲＢ作動中フラグが「オン」状態でなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「１２」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する。
【０１３６】
次に、図１５に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図１５は、図１３のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理についての詳細を示すものである。
【０１３７】
ステップＳ４１において、デモ用タイマの時間として「４００００」の値をセットする。ステップＳ４２では、ボーナス報知処理を行う。このボーナス報知処理では、ボーナスに当籤している場合に、メダルの投入を受付けない処理を行うことにより、遊技者に対してボーナスの報知を行う。ボーナス報知処理については後述する。
【０１３８】
ステップＳ４３では、メダル受付が許可されているか否かの判定を行う。メダル受付が許可されていなければ、ステップＳ５１に移行して投入枚数カウンタの判定処理を行う。メダルの受付が許可されていれば、ステップＳ４４に移行し、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になっているか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態となっていなければ、ステップＳ４５に移行して、クレジット投入処理を行う。クレジット投入処理の終了後、ステップＳ５１に移行し、投入枚数カウンタの判断処理を行う。
【０１３９】
クレジット投入処理では、BETボタン１１，１２，１３が「オン」状態になったか否かの判別を行い、いずれかのBETボタンが「オン」になった場合には、「オン」になったBETボタンの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１４０】
メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」となっていれば、ステップＳ４６に移行して投入枚数ウンタに「１」を加算する。投入枚数カウンタの更新が禁止されている場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１４１】
ステップＳ４７では、副制御回路５６に対して、ベットコマンド送信処理を行う。副制御回路５６は、ベットコマンドを受信し、「オン」となったBETボタンの種別に応じて、BETランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯を制御する。ステップＳ４８において、有効ラインカウンタに「１」を加算する。
【０１４２】
次いでステップＳ４９において、ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの判定を行う。ＲＢ作動中フラグが「オン」状態でなければ、ステップＳ５０に移行して投入枚数が「３」枚であるか否かの判定を行う。ステップＳ５０において、投入枚数が「３」枚でないときには、ステップＳ５２に移行して、投入カウンタの値が「１」以上であるか否かの判定を行う。投入枚数が「３」枚であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理において、ＲＢ作動中フラグが「オン」であった場合には、ステップＳ５１に移行して、投入枚数カウンタの更新禁止処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ５２において、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かの判定を行った結果、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるときには、ステップＳ５５に移行して、スタートスイッチが「オン」であるか否かの判定処理を行う。
投入枚数カウンタが「１」以上でない場合、即ち、投入枚数カウンタが「０」であってメダルの投入が行われていない場合には、ステップＳ５３に移行してデモ用タイマが「０」であるか否かの判定を行う。デモ用タイマが「０」でないときには、ステップＳ４２に戻ってボーナス報知処理を実行する。ボーナス報知処理については、後述する。
【０１４４】
デモ用タイマが「０」の場合は、ステップＳ５４に移行して、副制御回路５６に対してデモコマンドを送信し、ステップＳ４２に戻ってボーナス報知処理を実行する。
また、ステップＳ５２において上述したように投入枚数カウンタの値が「１」以上であった場合には、ステップＳ５５に移行してスタートスイッチ６Ｓが「オン」状態であるか否かの判定を行う。スタートスイッチ６Ｓが「オン」状態でなければ、ステップＳ４２に戻ってボーナス報知処理を実行する。
【０１４５】
スタートスイッチ６Ｓが「オン」状態であれば、ステップＳ５６に移行してメダル受付禁止処理を行う。具体的には、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル返却口から戻し、メダルの受付を行えなくする。
【０１４６】
次に、図１６に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図１６は、図１３のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理についての詳細を示すものである。
【０１４７】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１は、図４に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタにおける抽籤回数カウンタにセットする。
【０１４８】
ステップＳ６２では、持越役格納領域が「０」状態であるか否かの判定を行う。この判定により、持越役格納領域が「０」状態でないときには、即ち、持越役が存在するときには、ステップＳ６３に移行して、抽籤回数を「４」に変更する。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のときだけであるので、抽籤回数が「４」に変更されるのは、図５で示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときだけである。
【０１４９】
ステップＳ６４において、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
ステップＳ６５では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、抽籤値を取得する。次いでステップＳ６６において、ＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域に記憶されている乱数値から上記取得した抽籤値を減算する。減算した値は、再度乱数値記憶領域に記憶しておき、２回目以降は、乱数値記憶領域に記憶されている値から各抽籤値を減算して、減算した値を乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５０】
ステップＳ６７において、ステップＳ６６における減算処理によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かの判別を行う。
減算によって桁かりが行われなかった場合、ステップＳ６８に移行して当籤番号を「１」減算するとともに、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６９に移行して、抽籤回数が「０」となったか否かの判定を行う。
【０１５１】
抽籤回数が「０」となっていなければ、ステップＳ６５の処理に戻って上記ステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理を、抽籤回数が「０」となるまで繰り返される。
また、ステップＳ７０において抽籤回数が「０」と判定されるか、あるいはステップＳ６７において桁かりが行われたと判定された場合には、内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ７１において当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する。ステップＳ７０において、抽籤回数が「０」と判定された場合には、当籤番号は「０」となっている。
【０１５２】
次いでステップＳ７２に移行し、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する。即ち、今回の内部当籤役がボーナス（「ＢＢ」）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１５３】
ステップＳ７３では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、前回までの単位遊技においてボーナス（「ＢＢ」）が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグがセットされる。
【０１５４】
次に、図１７に示すフローチャートを用いて、リール停止制御処理について説明する。図１７は、図１３のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０１５５】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かの判断を行う。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて、リール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かの判断を行う。この判断が「ＹＥＳ」のときにはステップＳ８２に移行し、「ＮＯ」のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１５６】
ステップＳ８２では、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップＳ８３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置を決定する。
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対してリール停止コマンドを送信する。このリール停止コマンドとしては、リール停止識別子とリール回転識別子とを含んだコマンドとなっている。
【０１５７】
尚、リール停止識別子とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒによるいずれかの停止操作によって、回転停止させるリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールが「回転中」であるか「停止中」であるかの状態を示す情報であり、回転中である場合には「１」が設定され、停止中である場合には「０」が設定される。
【０１５８】
ステップＳ８５において、ＣＰＵ３１は、回転中のリールが存在しているか否か（全てのリールが停止したか否か）の判断を行う。この判断によって、「ＹＥＳ」、即ち、回転中のリールが存在しているときには、ステップＳ８１に戻り、「ＮＯ」、即ち、全てのリールが停止しているときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５９】
次に、図１８に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図１８は、図１３のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０１６０】
ステップＳ９１では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かの判定を行う。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
入賞が成立した場合にはステップＳ９２に移行し、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。ボーナス終了枚数カウンタが「０」でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０１６１】
ボーナス終了枚数カウンタが「０」であればステップＳ９３に移行し、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグを「オフ」にセットし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１６２】
ステップＳ９４に移行して、ＢＢ終了時処理を行う．具体的には、ＢＢ作動中フラグを「オフ」にセットする。
ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ９２において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でなかった場合には、ステップＳ９５に移行し、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。
ステップＳ９６では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタの値が「０」のときには、ステップＳ９９に移行する。
【０１６４】
ステップＳ９６における判定で、入賞可能回数カウンタの値が「０」でないとき、又はステップＳ９１における判定で入賞が成立しなかったときには、ステップＳ９７に移行して、遊技可能回数カウンタの値を「ｌ」減算する。
【０１６５】
ステップＳ９８では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、遊技可能回数カウンタの値が「０」でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるとき、又はステップＳ９６における判定で入賞可能回数カウンタの値が「０」であったときには、ステップＳ９９に移行してＲＢ終了時処理を行い、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６６】
次に、図１９に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図１９は、図１３のステップＳ２０における主制御回路５５のボーナス作動チェック処理の詳細を示すものである。
【０１６７】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かの判定を行う。表示役が「ＢＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「ＢＢ」である場合にはステップＳ１０２に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」の値をセットする。
ステップＳ１０３では、持越役格納領域をクリアして、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６８】
次に、図２０に示すフローチャートを用いて、ボーナス報知処理について説明する。図２０は、図１５のステップＳ４２における主制御回路５５のボーナス報知処理の詳細を示すものである。
【０１６９】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かの判定を行う。持越役格納領域に持越役が格納されていないときには、ボーナス報知処理を終了する。
【０１７０】
持越役格納領域に持越役が格納されている場合にはステップＳ１１１に移行して、メダル受付禁止のカウンタの値として「５０００」をセットする。メダル受付禁止のカウンタの値は、内部当籤しているにも係わらず遊技を開始するために行われた、メダル投入に対する検出を行わせない時間を規定する値として用いられる。
【０１７１】
遊技を開始するために行われたメダルの投入に対する検出としては、図１に示すメダル投入口１５にメダルが直接投入された場合と、BETボタン１１，１２，１３のいずれかが操作された場合とが含まれている。また、ボーナスが持ち越されていて、メダル受付禁止の場合に、図１で示すメダル投入口１５に投入されたメダルは、メダル受け皿１７に戻されることになる。また、ボーナスが持ち越されていて、メダル受付禁止の場合に、BETボタン１１，１２，１３の操作が検出されると、BETボタン１１，１２，１３の操作が無効化される。
【０１７２】
メダル受付禁止のカウンタの値としては、「５０００」に限定されるものではなく、他の値としてメダル受付禁止の時間を長くすることも短くすることもできる。更に、持越役格納領域に格納されている持越役の種類に応じて、それぞれの持越役に対応した値としてメダル受付禁止のカウンタの値をそれぞれ設定することもできる。
例えば、持越役がＢＢの場合には、メダル受付禁止カウンタの値に「５０００」をセットし、持越役がＲＢの場合には、メダル受付禁止カウンタの値に「２０００」をセットするようにしてもよい。
【０１７３】
ステップＳ１１２では、メダル受付禁止のカウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、メダル受付禁止のカウンタの値が「０」でないときには、ステップＳ１１２に戻る。ステップＳ１１２において、メダル受付禁止のカウンタの値が「０」になったとき、又は、ステップＳ１１０において持越役格納領域の値が「０」であるときには、ボーナス報知処理を終了する。
【０１７４】
次に、図２１に示すフローチャートを用いて、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に主制御回路５５に対して定期的に行われる。
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１３のステップＳ７）等で用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０１７５】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことに対して投入メダルセンサ５０によるメダル投入の検知、スタートレバー６の押下によって作動したスタートスイッチ６Ｓによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
【０１７６】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに「１」を加算する。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０１７７】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かの判断を行う。この判断において「ＹＥＳ」、即ち、割込カウンタの値が偶数である場合には、ステップＳ１３１に移行し、「ＮＯ」の場合にはステップＳ１２５に移行する。
【０１７８】
割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合には、ステップＳ１２５において、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし、ステップＳ１２６に移行してリール制御処理を行う。
ステップＳ１２７では、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし、ステップＳ１２８に移行して、リール制御処理を行う。次に、ステップＳ１２９において、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし、ステップＳ１３０に移行して、リール制御処理を行う。
【０１７９】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール織別子（例えば、左「０」、中「１」、右「２」として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に対してリール織別子情報を指令して、該当するリールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０１８０】
ステップＳ１３１では、図２０で示したメダル受付禁止のカウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。メダル受付禁止のカウンタの値が「０」であるときには、ステップＳ１３３に移行する。
メダル受付禁止のカウンタの値が「０」ではないときには、ステップＳ１３２においてメダル受付禁止のカウンタの値から「１」を減算する。
【０１８１】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ３１は、図１２に示すランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動する処理を行う。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出枚数表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。
【０１８２】
また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてBETランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられた図示せぬ当り表示ランプなどを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路５６に送信されることになる。
【０１８３】
ステップＳ１３４では、ＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタに格納されていたデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる。
【０１８４】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、リール制御処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ１２６、ステップＳ１２８、ステップＳ１３０におけるリール制御処理の詳細を示すものである。
【０１８５】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ３１は、該当するリールが定速回転するように制御されているか否かの判断を行う。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
リールが制御中であればステップＳ１４１において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であるか否かの判断を行う。この停止予定位置待ち状態では、該当するリールの定速制御が維持される。ステップＳ１４１における判断において「ＹＥＳ」の場合は、ステップＳ１４２に移行し、「ＮＯ」の場合にはステップＳ１４４に移行する。
【０１８６】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４１からの信号に基づいて、該当するリールが停止予定位置に達したか否かの判断を行う。この判断が「ＹＥＳ」の場合にはステップＳ１４３に移行し、「ＮＯ」の場合にはステップＳ１４４に移行する。
【０１８７】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵ３１は、該当するリールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれのステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが順次オフとなり、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止制御されることになる。
【０１８８】
ステップＳ１４４では、ＣＰＵ３１は、該当するリールの制御状態に応じて当該リールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
【０１８９】
本発明では上述した制御処理の他に、副制御回路５６によるリセット割込み処理、画像制御、音・ランプ制御、主制御回路からのコマンド信号受信割込処理、コマンド入力処理、メダル投入処理、遊技開始処理、演出識別子決定処理、リール停止処理、表示処理等の各種処理を行っているが、これらの処理については従来から用いられている処理と同様の処理を用いて行っているので、ここではこれらの処理についての説明を省略する。
【０１９０】
このように本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、内部抽籤処理によりボーナスが当籤した場合には、ボーナスが当籤していることを従来における報知方法以外に、所定時間の間、遊技価値の投入をできなくするという斬新な報知方法で、遊技者に知らせることができる。尚、本発明による報知方法も、所定の確率に基づいて行われるものである。
【０１９１】
この構成により、内部当籤役に当籤していることを、全く新しい感性に基づく報知方法によって遊技者が知ることができるので、満足感があり面白味のある遊技機を提供することができる。
【０１９２】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】パチスロ機の外観を示す斜視図である。（実施例）
【図２】図柄配置テーブルを示す図である。（実施例）
【図３】図柄組合せテーブルを示す図である。（実施例）
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。（実施例）
【図５】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（実施例）
【図６】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（実施例）
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図である。（実施例）
【図８】ボーナスチェックデータを示す図である。（実施例）
【図９】内部当籤役格納領域を示す図である。（実施例）
【図１０】持越役格納領域を示す図である。（実施例）
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。（実施例）
【図１２】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。（実施例）
【図１３】主制御回路による処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１４】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１５】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１６】主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１７】リール停止制御処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２０】ボーナス報知処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２１】定期割込処理のフローチャートである。（実施例）
【図２２】定期割込処理のリール制御処理のフローチャートである。（実施例）
【符号の説明】
【０１９４】
１                        パチスロ機
２                        キャビネット
２ａ                      パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ          リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ          表示窓
５                        液晶表示装置
６                        スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ          停止ボタン
８（８ａ，８ｂ，８ｃ）    有効ライン
９ａ，９ｂ，９ｃ          BETランプ
１１                      １BETボタン
１２                      ２BETボタン
１３                      MAXBETボタン
１４                      Ｃ／Ｐスイッチ
１５                      メダル投入口
１６                      メダル払出口
１８                      払出枚数表示部
１９                      クレジット表示部
２０                      ボーナス遊技情報表示部
３１                      ＣＰＵ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ    ステッピングモータ
５５                      主制御回路
５６                      副制御回路
【図１】
2007167565.tif 000003
【図２】
2007167565.tif 000004
【図３】
2007167565.tif 000005
【図４】
2007167565.tif 000006
【図５】
2007167565.tif 000007
【図６】
2007167565.tif 000008
【図７】
2007167565.tif 000009
【図８】
2007167565.tif 000010
【図９】
2007167565.tif 000011
【図１０】
2007167565.tif 000012
【図１１】
2007167565.tif 000013
【図１２】
2007167565.tif 000014
【図１３】
2007167565.tif 000015
【図１４】
2007167565.tif 000016
【図１５】
2007167565.tif 000017
【図１６】
2007167565.tif 000018
【図１７】
2007167565.tif 000019
【図１８】
2007167565.tif 000020
【図１９】
2007167565.tif 000021
【図２０】
2007167565.tif 000022
【図２１】
2007167565.tif 000023
【図２２】
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