(57)【要約】【課題】演出として行われる遊技に積極的に遊技者を参加させることができるとともに、スロットマシンの遊技に関する条件を推測させて、継続して遊技者に遊技を行わせる可能性のあるスロットマシンを提供する。【解決手段】指定値設定手段によって設定された指定値に基づいて定められた遊技条件に従って演出遊技を行う。【選択図】      図７
2007167140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって進行が定まるスロット遊技が行われるスロットマシンであって、
役の種類の役抽選処理を行う役抽選手段と、
所定の種類の役の当選確率を定める複数の確率テーブルが記憶された確率テーブル記憶手段と、
前記役抽選処理を行うときに用いる確率テーブルを前記複数の確率テーブルから指定するための指定値が設定される指定値設定手段と、
前記スロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技が行われる演出手段と、
前記演出遊技の遊技条件が記憶された遊技条件記憶手段と、を含み、
前記遊技条件は、前記指定値設定手段によって設定された前記指定値に基づいて定められたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出遊技は、遊技の内容が互いに相違する複数の単一内容遊技からなる請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を定め、前記一の遊技状態で前記スロット遊技の進行を制御するスロット遊技制御手段を含み、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利になり得る特別遊技状態と、を含み、
前記演出遊技は、前記スロット遊技の遊技状態が前記特別遊技状態になっているときに行われる請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロット遊技の遊技状態が前記特別遊技状態を終了したときに、前記演出遊技の遊技結果に関する情報を前記演出手段から報知する請求項３記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別遊技状態は、遊技者に付与する利益が相違し得る複数種類の状態からなり、
前記特別遊技状態の種類に応じて、前記複数の単一内容遊技のうちから一の単一内容遊技が行われる請求項３記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スロット遊技が行われるとともに、演出手段において演出遊技が行われるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従前から、スロットマシンにおいて、スロット遊技だけでなく、演出手段における演出についても、スタートスイッチやストップスイッチ等の操作スイッチを遊技者が操作することによって、進行を制御するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来のスロットマシンは、演出手段における演出の進行についても、遊技者の操作によって行えるようにすることで、演出をスロット遊技に関連させて、スロット遊技の趣向性を高めるようにされたものであった。しかしながら、この従来のスロットマシンは、一旦中断した演出を、操作スイッチを遊技者が操作することによって、再開させるものであったため、遊技者を演出に積極的に参加させるものではなかった。このため、演出によって遊技者を十分に楽しませることができない場合も生じ、遊技者に飽きを感じさせやすい可能性があるものであった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出として行われる遊技に積極的に遊技者を参加させることができるとともに、スロットマシンの遊技に関する条件を推測させて、継続して遊技者に遊技を行わせる可能性のあるスロットマシンを提供することにある。
【０００５】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、指定値設定手段によって設定された指定値に基づいて定められた遊技条件に従って演出遊技を行う。
【０００６】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって進行が定まるスロット遊技が行われるスロットマシンであって、
役の種類の役抽選処理を行う役抽選手段と、
所定の種類の役の当選確率を定める複数の確率テーブルが記憶された確率テーブル記憶手段と、
前記役抽選処理を行うときに用いる確率テーブルを前記複数の確率テーブルから指定するための指定値が設定される指定値設定手段と、
前記スロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技が行われる演出手段と、
前記演出遊技の遊技条件が記憶された遊技条件記憶手段と、を含み、
前記遊技条件は、前記指定値設定手段によって設定された前記指定値に基づいて定められたことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るスロットマシンは、複数のリールを有する。この複数のリールは、遊技者の操作に基づいて回転したり停止したりすることができる。例えば、遊技者がスタートスイッチを操作することによって、スタートスイッチから始動信号が発せられるものがある。この始動信号を検出したことに基づいてリールが回転するように制御するものが好ましい。この場合の制御は、リール回転制御手段によって行われる。また、遊技者がストップスイッチを操作することによって、ストップスイッチから停止信号が発せられるものがある。この停止信号を検出したことに基づいてリールが停止するように制御するものが好ましい。この場合の制御は、リール停止制御手段によって行われる。さらに、ストップスイッチは、複数のリールの各々に対応した複数のスイッチからなるものが好ましい。このようにすることで、複数のリールの各々を別個に停止させることができる。
【０００８】
この複数のリールの各々には、複数の図柄が付されている。複数のリールが停止したときには、図柄の表示の態様が定まる。スロットマシンで行われる遊技（以下、スロット遊技と称する。）は、複数のリールが停止したときの図柄の表示の態様によって、スロット遊技の進行が定められる。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、役抽選手段と、確率テーブル記憶手段と、指定値設定手段と、演出手段と、遊技条件記憶手段とを含む。
【００１０】
役抽選手段は、役の種類の抽選処理を行う。役には、複数の種類のものが予め定められている。役抽選手段の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。具体的には、役抽選処理によって抽選される役の種類は、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００１１】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【００１２】
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。
【００１３】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。
【００１４】
確率テーブル記憶手段には、所定の種類の役の当選確率を定める複数の確率テーブルが記憶されている。複数の確率テーブルの各々は、乱数を生成して、生成された乱数の値から、役の種類を決定するために用いられる。これらの複数の確率テーブルの各々は、一定の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。これらの複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、一の確率テーブルは、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域を有する。生成した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。
【００１５】
指定値設定手段は、役抽選処理を行うときに用いる確率テーブルを、複数の確率テーブルのうちから指定するための指定値が設定される。すなわち、指定値設定手段によって設定された指定値に対応した確率テーブルが、複数の確率テーブルのうちから指定され、指定された確率テーブルが役抽選処理を行うときに用いられる。
【００１６】
演出手段では、演出遊技が行われる。演出遊技は、スロット遊技に関する情報を報知するための遊技である。遊技条件記憶手段には、演出遊技をするための遊技条件が記憶されている。この遊技条件は、指定値設定手段によって設定された指定値に基づいて予め定められている。演出手段で演出遊技を行うときには、指定値設定手段によって設定された指定値によって遊技条件を決定し、演出遊技は、決定された遊技条件に従って制御されて進行する。
【００１７】
このようにすることで、演出遊技は、指定値設定手段によって設定された指定値によって定められた遊技条件で進められるので、演出遊技を行った遊技者は、演出遊技の進行を把握することで、指定値を推測したり、演出遊技の傾向からスロット遊技の難易を判断しようとして遊技を継続して行わせたりすることができる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンは、前記演出遊技が、遊技の内容が互いに相違する複数の単一内容遊技からなるものが好ましい。
【００１９】
演出遊技は、複数の単一内容遊技からなる。複数の単一内容遊技の各々は、遊技の内容が単一のものからなる。また、複数の単一内容遊技の各々は、互いに他のものとは相違する遊技の内容で構成されている。例えば、複数の単一内容遊技が２つの単一内容遊技からなる場合に、一方を野球を模した野球ゲームとし、他方をサッカーを模したサッカーゲームとすることができる。このように、野球ゲームとサッカーゲームとの各々は、遊技の内容が単一であるとともに、遊技の内容は、互いに他方のものとは相違する。また、例えば、トランプゲームのような場合に、「ポーカー」と「７並べ」との各々は、遊技の内容が単一であるとともに、遊技の内容は、互いに他方のものとは相違するので、それぞれ単一内容遊技に相当する。
【００２０】
このように、演出遊技が、複数の単一内容遊技からなるようにすることで、常に一定の演出遊技が行われるわけではないので、遊技者は、演出遊技の傾向を判断することが容易でなくなり、傾向を判断しようと遊技を継続して行わせたり、演出遊技の傾向に関して興味を持たせたりすることができる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンは、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を定め、前記一の遊技状態で前記スロット遊技の進行を制御するスロット遊技制御手段を含み、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利になり得る特別遊技状態と、を含み、
前記演出遊技は、前記スロット遊技の遊技状態が前記特別遊技状態になっているときに行われるものがより好ましい。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンは、スロット遊技制御手段を含む。スロットマシンで行われるスロット遊技の遊技状態は、遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態からなる。スロット遊技制御手段は、これらの複数の遊技状態から一の遊技状態を定め、この一の遊技状態でスロット遊技の進行を制御する。
【００２３】
上述した複数の遊技状態は、一般遊技状態と特別遊技状態とを含む。特別遊技状態は、一般遊技状態よりも遊技者に有利になり得る遊技状態である。上述した演出遊技は、スロット遊技の遊技状態が特別遊技状態になっているときに行われる。このようにすることで、一般遊技状態とは異なる演出が行われるので、特別遊技状態で行われるスロット遊技の期待感を高める可能性が生ずる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンは、
前記スロット遊技の遊技状態が前記特別遊技状態を終了したときに、前記演出遊技の遊技結果に関する情報を前記演出手段から報知するものがより好ましい。
【００２５】
このようにすることで、特別遊技状態を終了した後であっても、指定値を示唆しうる情報を遊技者に報知することができるので、スロット遊技がその特別遊技状態のときに演出遊技を行った一の遊技者のみならず、他の複数の遊技者に対しても、指定値を示唆しうる情報を報知することができる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンは、
前記特別遊技状態は、遊技者に付与する利益が相違し得る複数種類の状態からなり、
前記特別遊技状態の種類に応じて、前記複数の単一内容遊技のうちから一の単一内容遊技が行われるものが好ましい。
【００２７】
特別遊技状態は、複数種類の状態からなる。これらの複数種類の状態は、遊技者に付与する利益が相違し得る遊技状態である。複数の単一内容遊技のうちから一の単一内容遊技が、特別遊技状態の種類に応じて選択され、選択されたものが演出遊技として行われる。このようにすることで、異なる演出遊技が行われる場合があるので、遊技者を飽きさせない可能性が生ずるとともに、遊技者は、演出遊技の傾向を判断することが容易でなくなり、傾向を判断しようと遊技を継続して行わせたり、演出遊技の傾向に関して興味を持たせたりすることができる。
【発明の効果】
【００２８】
演出として行われる遊技に積極的に遊技者を参加させることができるとともに、スロットマシンの遊技に関する条件を推測させて、継続して遊技者に遊技を行わせる可能性が生ずる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００３０】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００３１】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００３２】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００３３】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、スロット遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。なお、本明細書においては、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技をスロット遊技と称する。このスロット遊技については、後で詳述する。
【００３４】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、スロット遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００３５】
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００３６】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００３７】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００３８】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００３９】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００４０】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００４１】
なお、図１に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５０上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５０上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００４２】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４３】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。
【００４４】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００４５】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００４６】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００４７】
スロットマシン１０で行われるスロット遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
【００４８】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００４９】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００５０】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００５１】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００５２】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００５３】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを指定するための設定値が設定される。この設定値が「指定値」に対応する。
【００５４】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。
【００５５】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００５６】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００５７】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５８】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００５９】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００６０】
メイン制御基板３２には、上述した設定スイッチ２７も電気的に接続されている。スロットマシン１０の管理者等の者が、設定スイッチ２７を操作することによって、設定値を示す設定信号が、設定スイッチ２７からメイン制御基板３２に供給される。
【００６１】
後述するように、設定値は、設定値記憶手段１６０に記憶され、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値を読み出すことで、設定値に対応した抽選確率テーブルを指定する。
【００６２】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００６３】
例えば、ＲＯＭは、図５〜図１１に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データ（図示せず）を記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６４】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００６５】
＜スロットマシン１０におけるスロット遊技＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０におけるスロット遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００６６】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００６７】
また、スロットマシン１０で行われるスロット遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、スロット遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、１つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００６８】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００６９】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００７０】
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００７１】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００７２】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、このときの単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００７３】
特別役は、単位遊技の遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。
【００７４】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【００７５】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００７６】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ役が高確率で当選するＲＢ高確率当選状態と、上述したＲＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＲＢ高確率当選状態からＲＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＲＢ遊技状態からＲＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、４６５枚など）に達したときに終了する。
【００７７】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【００７８】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。
【００７９】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、設定値設定手段７００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、演出手段３００とを含む。
【００８０】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【００８１】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を始動信号と称する。
【００８２】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００８３】
＜遊技媒体数設定手段６００＞
遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００からメイン制御手段１００へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００８４】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００８５】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００８６】
＜設定値設定手段７００（指定値設定手段）＞
設定値設定手段７００は、スロットマシン１０の管理者等の者によって操作される。設定値設定手段７００を操作することによって、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる確率テーブルを指定するための設定値を示す信号がメイン制御手段１００へ発せられる。例えば、設定値が１〜６であるときには、「１」〜「６」の値を示す信号がメイン制御手段１００へ発せられる。後述するように、設定値は、設定値記憶手段１６０に記憶される。この設定値が「指定値」に対応する。
【００８７】
設定値設定手段７００は、上述した設定スイッチ２７からなるものが好ましい。
【００８８】
＜メイン制御手段１００（スロット遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や遊技媒体数設定手段６００や設定値設定手段７００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００や、演出手段３００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００８９】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【００９０】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【００９１】
さらに、メイン制御手段１００には設定値設定手段７００が電気的に接続されている。設定値設定手段７００が操作されたことに基づいて、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを指定するための設定値を示す信号がメイン制御手段１００へ発せられる。信号が示す設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。メイン制御手段１００は、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値によって、役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを指定することができる。
【００９２】
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０と、設定記憶手段１６０とを含む。
【００９３】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００９４】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【００９５】
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、ＳＢ役や、ＲＢ役や、第１種ＢＢ役や、ＣＢ役や、第２種ＢＢ役がある。ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。
【００９６】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
【００９７】
「役抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１４において実行される。
【００９８】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【００９９】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１００】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブル（確率テーブル）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１０１】
＜確率テーブル記憶手段１２８＞
確率テーブル記憶手段１２８は、複数の遊技状態と役の種類と設定値設定手段７００によって指定される設定値とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
【０１０２】
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
【０１０３】
これらの確率テーブルの各々は、例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
【０１０４】
上述した乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、第１種ＢＢ役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、第１種ＢＢ役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【０１０５】
なお、一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
【０１０６】
さらに、これらの抽選確率テーブルは、後述する設定値記憶手段１６０に記憶された設定値毎に構成されている。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定値１用の一般遊技状態確率テーブルと、設定値１用のＳＢ遊技状態確率テーブルと、設定値１用のＲＢ遊技状態確率テーブルと、設定値１用の第１種ＢＢ役確率テーブルと、設定値１用の第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルとが、抽選確率テーブルとして確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。同様に、設定値２用のもの、設定値３用のもの、設定値４用のもの、設定値５用のもの、設定値６用のものが、抽選確率テーブルとして、確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０１０７】
上述した役抽選手段１２０は、上述した遊技状態と設定値とに応じて、その遊技状態と設定値とに対応した抽選確率テーブルを選択して役抽選処理を行う。例えば、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であり、かつ、設定値が３であるときには、設定値３用の第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルが抽選確率テーブルとして選択される。選択された設定値３用の第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルの複数の領域のうちのいずれの領域に、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が含まれるかを判断して、役の種類を判定する。この役抽選手段１２０による抽選確率テーブルを選択して役の抽選をする処理は、後述する図４に示すステップＳ１４の役抽選処理で実行される。
【０１０８】
上述した役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
【０１０９】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。
【０１１０】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のフローチャートに示すステップＳ１６で実行される。
【０１１１】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果と、に基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１１２】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１３４は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出する。リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出すると、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの回転角度位置を検出する。後述するように、左リール３０Ｌの回転角度位置は、回転角度センサ８３ａによって検出される。中リール３０Ｃの回転角度位置は、回転角度センサ８３ｂによって検出される。右リール３０Ｒの回転角度位置は、回転角度センサ８３ｃによって検出される。
【０１１３】
すなわち、遊技者によって左側のストップスイッチ４４ａが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ａから発せられる信号に基づいて左リール３０Ｌの回転角度位置を検出する。遊技者によって中央のストップスイッチ４４ｂが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ｂから発せられる信号に基づいて中リール３０Ｃの回転角度位置を検出する。遊技者によって右側のストップスイッチ４４ｃが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ｃから発せられる信号に基づいて右リール３０Ｒの回転角度位置を検出する。
【０１１４】
また、上述したように、リール停止制御手段１３４は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。後述するように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの回転角度位置を検出することによって、入賞ライン上に停止させることができる図柄の種類を得ることができるので、役抽選手段１２０の抽選処理の結果に基づいて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行うことができる。
【０１１５】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、入賞ラインを通過する図柄の数が、所定の通過最大数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。例えば、入賞ラインＬ１を基準にした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ１を通過する図柄の数が、通過最大数以下となるように、リールの停止制御をする。
【０１１６】
ここで、基準にする入賞ラインは、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１１７】
本明細書では、上述したように、通過最大数とは、一の入賞ラインを通過することができる図柄の最大数である。また、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１１８】
上述したように、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたことを検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１１９】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１２０】
さらに、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１２１】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、ある一の入賞ライン上を通過できる図柄の数は、４個と算出することができる。なお、本明細書では、制御コマ数の算出には、ストップスイッチが操作されたときに一の入賞ライン上を通過している図柄を含めるとともに、一の入賞ラインを通過した図柄の数のみならず、リールが停止して一の入賞ラインに図柄が位置したときのその図柄も含めて、制御コマ数は５個となる。この例の場合には、「ある一の入賞ライン」を通過することができる図柄の最大数は、上述したように４個となる。すなわち、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときから、一の入賞ラインを通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をすることができる。
【０１２２】
上述したように、リール停止制御手段１３４は、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、上述した乱数判定手段１２６によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２３】
これらの処理は、後述する図４に示すフローチャートのステップＳ１９のリール停止制御処理で実行される。
【０１２４】
＜図柄検出手段１５０＞
図柄検出手段１５０は、操作手段５００から発せられた停止信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００、例えば、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときに、一定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１に位置する図柄を検出することによって、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置する可能性のある図柄を検出して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御をすることができる。また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することもできる。このように、図柄検出手段１５０は、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
【０１２５】
上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるときに、直ちに停止制御をしない場合がある。すなわち、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときに一定の回転基準位置に位置している図柄であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置しないようにリールを回転させた後に、リールを停止させる場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段１３４は、一定の回転基準位置に至り得る図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０１２６】
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル（図示せず）の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの３つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば、入賞ラインＬ１に位置するようにリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止制御するために用いられる情報である。
【０１２７】
また、図柄検出手段１５０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【０１２８】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
【０１２９】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１９のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
【０１３０】
＜設定値記憶手段１６０＞
設定値記憶手段１６０は、設定値設定手段７００から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定値記憶手段１６０には、１〜６のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、確率テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブルを選択するときに読み出される。
【０１３１】
また、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段２００に送信される。
【０１３２】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報は、サブ制御手段２００に供給される。
【０１３３】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号や情報には、投入枚数を示すベット信号や、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを示すスタート信号や、抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたことを示すストップ信号や、単位遊技の遊技状態を示す信号や、その遊技状態における遊技数を示す信号や、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値を示す情報がある。
【０１３４】
ベット信号は、後述する図４のフローチャートのステップＳ１２の処理で、メイン制御手段１００から送信される。スタート信号や抽選結果を示す情報は、図４のフローチャートのステップＳ１５の処理で、メイン制御手段１００から送信される。ストップ信号は、図４のフローチャートのステップＳ１８の処理で、メイン制御手段１００から送信される。単位遊技の遊技状態を示す信号や、その遊技状態における遊技数を示す信号や、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値を示す情報は、図４のフローチャートのステップＳ２２の処理で、メイン制御手段１００から送信される。
【０１３５】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００で行う演出の制御をする。本実施の形態では、スロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技が、演出として演出手段３００で行われる。演出遊技は、例えば、野球ゲームやサッカーゲームのような複数の遊技からなる。これらの複数の遊技の各々は、遊技の内容が単一であり、互いに他の遊技とは相違する。複数の遊技の各々が、「単一内容遊技」に対応する。上述した単位遊技の遊技状態を示す信号や、その遊技状態における遊技数を示す信号を、メイン制御手段１００から受信したときには、演出遊技を選択する。例えば、演出遊技が、野球ゲームやサッカーゲームからなる場合には、受信した遊技状態を示す信号に応じて、野球ゲーム又はサッカーゲームのうちのいずれか一方を選択する。本実施の形態では、単位遊技が第１種ＢＢ遊技状態であるときには、サッカーゲームが選択され、単位遊技が第２種ＢＢ遊技状態であるときには、野球ゲームが選択される。
【０１３６】
演出遊技が行われるときには、後述する遊技条件記憶手段２８０に記憶された遊技条件を読み出して、その遊技条件に従って演出遊技の制御が行われる。
【０１３７】
このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、情報送信手段２７０と遊技条件記憶手段２８０とを含む。
【０１３８】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、選択された演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。上述したベット信号をメイン制御手段１００から受信したときには、演出遊技のタイトルを表示すべき命令信号を演出手段３００に送信したり、タイトルに関する画像データや音声データを信号に変換して演出手段３００に送信する。スタート信号や抽選結果を示す情報を、メイン制御手段１００から受信したときには、演出遊技を開始すべき命令信号を演出手段３００に送信したり、演出遊技の画像データや音声データを信号に変換して演出手段３００に送信する。ストップ信号を、メイン制御手段１００から受信したときには、演出遊技を終了すべき命令信号を演出手段３００に送信したり、演出遊技を終了するときの画像データや音声データを信号に変換して演出手段３００に送信する。
【０１３９】
＜遊技条件記憶手段２８０＞
遊技条件記憶手段２８０は、演出手段３００で行われる演出遊技の遊技条件を記憶する。遊技条件は、複数種類の条件があり、これらの複数種類の条件の各々は、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値毎に対応するように定められている。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定値１用の遊技条件と、設定値２用の遊技条件と、設定値３用の遊技条件と、設定値４用の遊技条件と、設定値５用の遊技条件と、設定値６用の遊技条件とが、遊技条件記憶手段２８０に記憶されている。
【０１４０】
また、上述したように、演出遊技は、例えば、野球ゲームやサッカーゲームのような複数の遊技からなる。遊技条件は、これら複数の遊技毎にも定められている。すなわち、野球ゲームをするための設定値１用の遊技条件〜設定値６用の遊技条件と、サッカーゲームをするための設定値１用の遊技条件〜設定値６用の遊技条件とが、遊技条件記憶手段２８０に記憶されている。
【０１４１】
これらの遊技条件の例を図１２及び図１５に示す。図１２に示した例は、野球ゲームをするための遊技条件であり、図１５に示した例は、サッカーゲームをするための遊技条件である。図１２及び図１５に示すように、これらの遊技条件は、設定値の各々に対応して定められている。なお、図１２及び図１５の遊技条件については、後で説明する。
【０１４２】
サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００から、単位遊技の遊技状態を示す信号と、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値を示す情報とを受信したときには、これらに対応した遊技条件を遊技条件記憶手段２８０から読み出して、読み出した遊技条件に従って演出遊技の制御をする。
【０１４３】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１４４】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１４５】
回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【０１４６】
上述したように、図柄検出手段１５０には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。ここで、図柄番号は、例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を０コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１５０に記憶されている図柄対応テーブルには、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係が記憶されている。例えば、左リール３０Ｌについては、０コマ目は図柄「７」であり、８コマ目は図柄「リプレイ」であり、１６コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係が図柄対応テーブルに記憶されている。
【０１４７】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、入賞ラインＬ３の位置におけるリール３０Ｌの図柄番号を得て、この図柄番号から、入賞ラインＬ３の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【０１４８】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、スロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技が、演出手段３００で行われる。
【０１４９】
演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。演出手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。上述したスロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技は、画像表示装置３４で行われるのが好ましい。上述したように、演出遊技は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０１５０】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）において行われる制御について説明する。図４は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。図５〜図１１は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１５１】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４〜図１１に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１５２】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１５３】
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。次いで、ステップＳ１１で決定された投入枚数を示すベット信号をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１２）。
【０１５４】
次に、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１３の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、上述した役抽選手段１２０による役抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。次いで、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを示すスタート信号と、ステップＳ１４の役抽選処理の抽選結果を示す信号とを、サブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１５）。その後、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１６）。
【０１５５】
次に、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１７の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたことを示すストップ信号を、サブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１８）。次いで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことに基づいて、上述したリール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１９）。
【０１５６】
さらに、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０）。上述したリール３０Ｌを駆動するためのモータ８６ａや、リール３０Ｃを駆動するためのモータ８６ｂや、リール３０Ｒを駆動するためのモータ８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ８６ａ，８６ｂ及び８６ｃの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ２０の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ８６ａ、モータ８６ｂ、及びモータ８６ｃの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０１５７】
上述したステップＳ２０の判断処理で、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの少なくと１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１７に処理を戻す。一方、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、入賞処理を実行する（ステップＳ２１）。この入賞処理は、例えば、ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。次いで、ステップＳ２１の入賞処理によって定められた遊技状態を示す信号や、その遊技状態で獲得することできるメダルの最大枚数を示す信号や、設定値記憶手段１６０に記憶されている設定値をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
＜サブ制御手段２００における制御＞
上述したように、図５〜図１１は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１５９】
＜演出遊技種類選択処理＞
図５は、演出手段３００において行われる演出遊技の種類を選択するための処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、サブ制御手段２００において、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
【０１６０】
最初に、メイン制御手段１００から発せられた遊技状態を示す信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この処理は、上述した図４のステップＳ２２の処理に対応する。遊技状態を示す信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
一方、遊技状態を示す信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態を示す信号が、第１種ＢＢ遊技状態であることを示す信号であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。第１種ＢＢ遊技状態であることを示す信号であると判別した（ＹＥＳ）ときには、フラグF_gameの値を３に設定し（ステップＳ３３）、本サブルーチンを終了する。フラグF_gameは、演出手段３００で行う演出遊技の種類を示すフラグであり、フラグF_gameの値が３であるときには、演出手段３００で行う演出遊技がサッカーゲームであることを示す。このようにすることで、メイン制御手段１００で、スロット遊技の遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態となったときには、演出手段３００では、演出遊技としてサッカーゲームが行われる。
【０１６２】
ステップＳ３２の判断処理で、遊技状態を示す信号が、第１種ＢＢ遊技状態であることを示す信号でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態を示す信号が、第２種ＢＢ遊技状態であることを示す信号であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。第２種ＢＢ遊技状態であることを示す信号であると判別した（ＹＥＳ）ときには、同時に受信した遊技回数に応じて、フラグF_gameの値を１又は２に設定し（ステップＳ３５）、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
フラグF_gameの値が１又は２であるときには、演出手段３００で行う演出遊技が野球ゲームであることを示す。このようにすることで、メイン制御手段１００で、スロット遊技の遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態となったときには、演出手段３００では、演出遊技として野球ゲームが行われる。また、受信した最大枚数が２５０のときには、フラグF_gameの値を１に設定し、最大枚数が１５０のときには、フラグF_gameの値を２に設定する。本実施の形態では、メイン制御手段１００で行われるスロット遊技の第２種ＢＢ遊技状態には、遊技者が獲得できるメダルの枚数が最大で２５０枚である遊技状態と、１５０枚である遊技状態と２つがある。演出手段３００で行われる野球ゲームは、遊技者が獲得できるメダルの枚数に応じてフラグF_gameの値を１又は２にする。
【０１６４】
＜演出遊技開始処理＞
図６は、演出手段３００で行われる演出遊技の開始の処理のサブルーチンを示す。
【０１６５】
最初に、メイン制御手段１００で行われているスロット遊技で、第１種ＢＢ遊技状態が開始されたか、第２種ＢＢ遊技状態が開始されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。第１種ＢＢ遊技状態、又は第２種ＢＢ遊技状態のいずれも開始されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
一方、スロット遊技で、第１種ＢＢ遊技状態が開始されたか、第２種ＢＢ遊技状態が開始されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_gameの値が３であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。フラグF_gameの値が３であると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述するサッカーゲームのサブルーチンを呼び出し（ステップＳ４３）、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
フラグF_gameの値が３でないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_gameの値が１又は２であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。フラグF_gameの値が１又は２であると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する野球ゲームのサブルーチンを呼び出し（ステップＳ４５）、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ４４の判断処理で、フラグF_gameの値が１及び２でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
＜野球ゲーム処理＞
図７は、図６のステップＳ４５の処理で呼び出されて実行される野球ゲームの処理のサブルーチンである。
【０１７０】
最初に、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示すベット信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５１）。この処理をすることで、遊技者によって、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図４のステップＳ１２の処理に対応する。ベット信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_playの値を１に設定する（ステップＳ５２）。フラグF_playは、野球ゲームが実行されている最中であるか否かを示すフラグである。フラグF_playの値が１であるときには、野球ゲームが実行されている最中であることを示し、フラグF_playの値が０であるときには、野球ゲームが実行されていないことを示す。
【０１７１】
次に、画像表示装置３４に野球ゲームを開始することを示すタイトルの画像を表示し（ステップＳ５３）、変数gameの値を１だけ増やす（ステップＳ５４）。変数gameは、野球ゲームが行われた回数を示す変数である。この後、処理を上述したステップＳ５１に処理を戻す。
【０１７２】
上述したステップＳ５１の判断処理で、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示すベット信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_playの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ５５）。フラグF_playの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、処理を上述したステップＳ５１に処理を戻す。一方、フラグF_playの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、スタートスイッチ４２が操作されたことを示すスタート信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５６）。この処理をすることで、遊技者によって、スタートスイッチ４２が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図４のステップＳ１５の処理に対応する。
【０１７３】
スタート信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、サブ制御手段２００に設けられているタイマー（図示せず）を起動する（ステップＳ５７）。このタイマーによって計測されるタイマー値は、後述するステップＳ６３の処理で用いられる。次いで、野球ゲームを行うためのバッターのキャラクタを抽選処理によって選択する（ステップＳ５８）。本実施の形態では、８人のキャラクタ「ア」〜「ク」（図１２参照）のうちの１人をバッターとして、ステップＳ５８の抽選処理によって決定する。なお、本実施の形態では、ピッチャーのキャラクタとキャッチャーのキャラクタとは、一定のものにしている。この後、ピッチャーのキャラクタと、バッターのキャラクタと、キャッチャーのキャラクタとの画像を、野球ゲームの画像として表示し（ステップＳ５９）、処理をステップＳ５１に戻す。
【０１７４】
上述したステップＳ５６の判断処理で、スタート信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示すストップ信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０）。この処理をすることで、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図４のステップＳ１８の処理に対応する。
【０１７５】
ストップ信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ５１に戻す。一方、ストップ信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃの操作が、最初の停止操作であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。最初の停止操作でないと判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ５１に戻す。
【０１７６】
一方、最初の停止操作であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ５７で起動したタイマーを停止し（ステップＳ６２）、後述する図８に示す態様選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ６３）、選択した態様の画像を表示する（ステップＳ６４）。この態様は、ピッチャーが投球して、バッターをバットを振ったことにより生ずる結果の態様である。例えば、態様には、空振りやホームランなどがある。
【０１７７】
上述したステップＳ５７でタイマーを起動し、ステップＳ６２で起動したタイマーを停止させるので、タイマー値は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときから、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃを最初に操作されたときまでの時間を示す。
【０１７８】
次いで、変数gameの値がmax_gameの値以上となったか否かを判断する（ステップＳ６５）。定数max_gameは、野球ゲームを行う最大の回数を示す定数である。上述したように、メイン制御手段１００で行われるスロット遊技の第２種ＢＢ遊技状態には、遊技者が獲得できるメダルの枚数が最大で２５０枚である遊技状態と、１５０枚である遊技状態と２つがある。このため、第２種ＢＢ遊技状態で行うことができる単位遊技の回数にも相違が生ずる。この単位遊技の回数の相違に応じて、演出手段３００で行われる野球ゲームも、第２種ＢＢ遊技状態の遊技回数に合わせて行う必要がある。このため、スロット遊技が、獲得最大枚数が２５０枚である第２種ＢＢ遊技状態であるときには、定数max_gameの値を８として、野球ゲームを８回まで行うようにする。また、スロット遊技が、獲得最大枚数が１５０枚である第２種ＢＢ遊技状態であるときには、定数max_gameの値を４として、野球ゲームを４回まで行うようにする。
【０１７９】
ステップＳ６５の判断処理によって、変数gameの値が、定数max_gameの値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ５１に戻す。一方、変数gameの値がmax_gameの値以上となったと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_playの値を０にして（ステップＳ６６）、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
＜態様選択処理＞
図８は、タイマー値によって、１回の投球に対する結果の態様を選択する処理のサブルーチンである。上述したように、タイマー値は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときから、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃのうちのいずれかが最初に操作されたときまでの時間を示す。
【０１８１】
最初に、設定スイッチ２７によって指定される設定値と、キャラクタの種類とに基づいて、抽選処理によって、球速を決定する（ステップＳ７１）。具体的には図１２に示したテーブルで定まる抽選確率に従った抽選処理を行うことで球速を決定する。
【０１８２】
図１２に示したテーブルは、設定値とキャラクタの種類との各々について、球速を「速い」、「普通」及び「遅い」のいずれかに決定する抽選確率を定めるための値（以下、値数と称する。）を示す。キャラクタは、「ア」〜「ク」の８人である。設定値は、「１」〜「６」の６通りである。抽選確率は、値数を６５５３５で除算することによって定まる。
【０１８３】
図１２に示した例では、例えば、図７のステップＳ５８の処理によって、バッターのキャラクタが「ウ」と決定され、かつ、設定スイッチ２７によって設定値を「６」に設定されている場合には、球速が「速い」と決定される確率は、「１５５３５／６５５３５」であり、球速が「普通」と決定される確率は、「２００００／６５５３５」であり、球速が「遅い」と決定される確率は、「３００００／６５５３５」である。したがって、この場合には、球速が「遅い」と決定される確率が高くなるように定められている。また、図７のステップＳ５８の処理によって、バッターのキャラクタが「イ」と決定され、かつ、設定スイッチ２７によって設定値を「１」に設定されている場合には、球速が「速い」と決定される確率は、「２５０００／６５５３５」であり、球速が「普通」と決定される確率は、「２５０００／６５５３５」であり、球速が「遅い」と決定される確率は、「１５５３５／６５５３５」である。したがって、この場合には、球速が「速い」と決定される確率と「普通」と決定される確率とが等しくなるように定められている。
【０１８４】
図１２に示した値数から定まる抽選確率は、全体的な傾向として、設定値が大きくなるに従って、球速が「普通」や「遅い」と決定されやすいように、また、設定値が小さくなるに従って、球速が「速い」と決定されやすいように定められている。上述したステップＳ７１の処理を実行することによって、設定スイッチ２７によって指定される設定値と、キャラクタの種類とに基づいて、球速が「速い」、「普通」又は「遅い」のいずれかが決定される。
【０１８５】
次に、ステップＳ７１の処理で決定した球速に応じて、時刻ｔ１〜ｔ７を決定する（ステップＳ７２）。具体的には、図１３に示すテーブルを用いて、時刻ｔ１〜ｔ７を決定する。例えば、球速が「普通」と決定されたときには、ｔ１＝１０５６、ｔ２＝１０８８、ｔ３＝１１３６、ｔ４＝１３６０、ｔ５＝１３９２、ｔ６＝１４４０、及びｔ７＝１４７２と決定される。なお、本実施の形態では、時刻ｔ０〜ｔ７の単位はミリ秒である。また、図１３に示した時刻ｔ０は、球速によらず２５０ミリ秒としている。これは、遊技者によってスタートスイッチが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたときを基準にして、約２５０ミリ秒経過した後に、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が一定になることを考慮したもので、演出手段３００において行われる演出遊技も、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから約２５０ミリ秒経過した後に始めることとした。具体的には、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから約２５０ミリ秒経過したときに、ピッチャーが投球モーションを開始する画像を画像表示装置３４に表示する。
【０１８６】
図１３に示したように、ステップＳ７１の処理によって、球速が「遅い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、ｔ１〜ｔ７の各々の時刻が少しずつ遅くなるように設定される。また、球速が「遅い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、ｔ１〜ｔ７の各々の時刻が少しずつ早くなるように設定される。このようにｔ１〜ｔ７の各々の時刻を定めることによって、球速が「遅い」場合には、ホームランの態様にし易く、球速が「速い」場合には、ホームランの態様にしにくくすることができる。
【０１８７】
次に、タイマー値が、ｔ０以上かつｔ１未満であるか否かを判断する（ステップＳ７３）。タイマー値が、ｔ０以上かつｔ１未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、バッターが空振りをする態様を選択する（ステップＳ７４）。
【０１８８】
ステップＳ７３の判断処理で、タイマー値が、ｔ０以上かつｔ１未満でないと判別したとき（ＮＯ）には、タイマー値が、ｔ１以上かつｔ２未満であるか否かを判断する（ステップＳ７５）。タイマー値が、ｔ１以上かつｔ２未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ピッチャーゴロの態様を選択する（ステップＳ７６）。
【０１８９】
ステップＳ７５の判断処理で、タイマー値が、ｔ１以上かつｔ２未満でないと判別したとき（ＮＯ）には、タイマー値が、ｔ２以上かつｔ３未満であるか否かを判断する（ステップＳ７７）。タイマー値が、ｔ２以上かつｔ３未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、外野フライ１の態様を選択する（ステップＳ７８）。なお、外野フライ１は、ボールがフェンスの直近まで飛ぶ外野フライである。
【０１９０】
ステップＳ７７の判断処理で、タイマー値が、ｔ２以上かつｔ３未満でないと判別したとき（ＮＯ）には、タイマー値が、ｔ３以上かつｔ４未満であるか否かを判断する（ステップＳ７９）。タイマー値が、ｔ３以上かつｔ４未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ホームランの態様を選択し（ステップＳ８０）、変数cntの値を１だけ増やす（ステップＳ８１）。この変数cntは、ホームランの態様を選択した回数を示す変数である。
【０１９１】
ステップＳ７９の判断処理で、タイマー値が、ｔ３以上かつｔ４未満でないと判別したとき（ＮＯ）には、タイマー値が、ｔ４以上かつｔ５未満であるか否かを判断する（ステップＳ８２）。タイマー値が、ｔ４以上かつｔ５未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、外野フライ２の態様を選択する（ステップＳ８３）。なお、外野フライ２は、平凡な外野フライである。
【０１９２】
ステップＳ８２の判断処理で、タイマー値が、ｔ４以上かつｔ５未満でないと判別したとき（ＮＯ）には、タイマー値が、ｔ５以上かつｔ６未満であるか否かを判断する（ステップＳ８４）。タイマー値が、ｔ５以上かつｔ６未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、内野フライの態様を選択する（ステップＳ８５）。
【０１９３】
ステップＳ８４の判断処理で、タイマー値が、ｔ５以上かつｔ６未満でないと判別した（ＮＯ）ときには、タイマー値が、ｔ６以上かつｔ７未満であるか否かを判断する（ステップＳ８６）。タイマー値が、ｔ６以上かつｔ７未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、キャッチャーフライの態様を選択する（ステップＳ８７）。
【０１９４】
ステップＳ８６の判断処理で、タイマー値が、ｔ６以上かつｔ７未満でないと判別した（ＮＯ）ときには、見逃しの態様を選択する（ステップＳ８８）。
【０１９５】
上述したステップＳ７４、Ｓ７６、Ｓ７８、Ｓ８１、Ｓ８３、Ｓ８５、Ｓ８７又はＳ８８の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
上述した処理をすることによって、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときから、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃのうちのいずれかが最初に操作されたときまでの時間によって、１回の投球に対する結果の態様を選択することができる。すなわち、遊技者は、所定の態様を選択するためには、例えば、ホームランの態様を選択するためには、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃのうちのいずれかを最初に操作することになる。
【０１９７】
また、上述したように、球速が「遅い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、ｔ１〜ｔ７の各々の時刻が少しずつ遅くなるように設定され、球速が「速い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、ｔ１〜ｔ７の各々の時刻が少しずつ早くなるように設定される。このため、所定の態様を選択するために、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃのうちのいずれかを最初に操作するタイミングは、球速が「普通」の場合よりも、「遅い」ときの方が容易となり、また、「速い」ときの方が難しくなる。
【０１９８】
＜サッカーゲーム処理＞
図９は、図７のステップＳ４３の処理で呼び出されて実行されるサッカーゲームの処理のサブルーチンである。
【０１９９】
最初に、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示すベット信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９１）。この処理をすることで、遊技者によって、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図４のステップＳ１２の処理に対応する。ベット信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_playの値を１に設定する（ステップＳ９２）。フラグF_playは、サッカーゲームが実行されている最中であるか否かを示すフラグである。フラグF_playの値が１であるときには、サッカーゲームが実行されている最中であることを示し、フラグF_playの値が０であるときには、サッカーゲームが実行されていないことを示す。
【０２００】
次に、画像表示装置３４にサッカーゲームを開始することを示すタイトルの画像を表示し（ステップＳ９３）、変数gameの値を１だけ増やす（ステップＳ９４）。変数gameは、サッカーゲームが行われた回数を示す変数である。この後、処理を上述したステップＳ９１に処理を戻す。
【０２０１】
上述したステップＳ９１の判断処理で、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示すベット信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_playの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ９５）。フラグF_playの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、処理を上述したステップＳ９１に処理を戻す。一方、フラグF_playの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、スタートスイッチ４２が操作されたことを示すスタート信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９６）。この処理をすることで、遊技者によって、スタートスイッチ４２が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図４のステップＳ１５の処理に対応する。
【０２０２】
スタート信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数gameの値に応じて、キッカーのキャラクタとキーパーのキャラクタとの組合せを選択する（ステップＳ９７）。この処理は、図１４に示すテーブルを参照することによって定められる。図１４に示すように、第１回目のサッカーゲームのとき（変数gameの値は１）には、キーパーは「ア」であり、キッカーは「イ」と選択される。また、第２回目のサッカーゲームのとき（変数gameの値は２）には、キーパーは「ウ」であり、キッカーは「エ」と選択される。同様にして、第５回目のサッカーゲームのときまで、キッカーのキャラクタとキーパーのキャラクタとの組合せが選択される。次いで、キッカーのキャラクタと、キーパーのキャラクタとの画像を、サッカーゲームの画像として表示し（ステップＳ９８）、処理をステップＳ５１に戻す。
【０２０３】
上述したステップＳ９６の判断処理で、スタート信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示すストップ信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９９）。この処理をすることで、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図４のステップＳ１８の処理に対応する。
【０２０４】
ストップ信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ５１に戻す。一方、ストップ信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃの操作が、最初の停止操作であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。最初の停止操作でないと判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ５１に戻す。
【０２０５】
一方、最初の停止操作であると判別したとき（ＹＥＳ）には、操作されたストップスイッチによって、ボールを蹴る方向を定める（ステップＳ１０１）。具体的には、左側のストップスイッチ４４ａが操作されたときには、キッカーのキックによって、ゴールの左側に向かってボールを蹴ると定められる。中央のストップスイッチ４４ｂが操作されたときには、キッカーのキックによって、ゴールの中央に向かってボールを蹴ると定められる。右側のストップスイッチ４４ｃが操作されたときには、キッカーのキックによって、ゴールの右側に向かってボールを蹴ると定められる。
【０２０６】
後述する図１５に示すシュート動作選択処理のテーブルを用いてシュート動作を選択し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０２で選択されたシュート動作とによって、シュートが成功するか否かが判断される（ステップＳ１０３）。シュートが成功すると判別されたとき（ＹＥＳ）には、変数cntの値を１だけ増やす（ステップＳ１０４）。この変数cntは、シュートが成功する回数を示す変数である。
【０２０７】
ステップＳ１０３の判断処理で、シュートが成功しないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１０４の処理を実行したときには、選択したシュートの動作の画像を表示する（ステップＳ１０５）。この態様は、キッカーがボールをキックして、キーパーがそのボールをとろうとする態様である。
【０２０８】
本実施の形態では、シュートの動作の種類は、図１５に示すものがある。図１５に示すように、シュートの種類は、ノーマルシュート、バナナシュート及びドライブシュートの３種類があり、そのそれぞれに対して、シュートが成功する場合と失敗する場合とがある。シュートが失敗するときのキーパー及びボールの態様は、ボールをキャッチする、ボールをはじく、ボールがバーの上を超える、及びボールがバーにぶつかるの４種類がある。また、シュートが成功するときのキーパー及びボールの態様は、キーパーごとボールがゴールする、キーパーをはじいてゴールする、蹴られたボールの方向とは別方向にキーパーが飛んだことで、ボールがゴールする、及びキーパーが反応できずにゴールするの４種類がある。
【０２０９】
図１５に示すテーブルは、シュートの態様と、キーパー及びボールの態様とを定める抽選確率を定めるための値（以下、値数と称する。）を示す。設定値は、「１」〜「６」の６通りである。抽選確率は、値数を６５５３５で除算することによって定まる。
【０２１０】
図１５に示した例では、例えば、設定スイッチ２７によって設定値を「１」に設定されている場合に、バナナシュートが失敗し、かつ、キーパーがボールをはじく態様の確率は、「２５０／６５５３５」である。また、設定スイッチ２７によって設定値を「４」に設定されている場合に、ドライブシュートが成功し、かつ、キーパーが反応できない態様の確率は、「６２５／６５５３５」である。図１５に示した値数から定まる抽選確率は、全体的な傾向として、設定値が大きくなるに従って、シュートが成功する確率が高くなるように定められている。
【０２１１】
上述したステップＳ１０５の処理を実行した後、変数gameの値がmax_gameの値以上となったか否かを判断する（ステップＳ１０６）。定数max_gameは、サッカーゲームを行う最大の回数を示す定数である。上述したように、本実施の形態では、５回までサッカーゲームを行うので、max_gameの値は５である。変数gameの値がmax_gameの値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、処理を上述したステップＳ９１に処理を戻す。一方、変数gameの値がmax_gameの値以上となったと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_playの値を０にして（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
＜画面選択処理＞
図１０は、上述した野球ゲーム又はサッカーゲームの結果に基づいて、画像表示装置３４に表示する画像を選択する処理のサブルーチンである。
【０２１３】
最初に、フラグF_gameの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。フラグF_gameの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数cntの値が、０であるか、又は１であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。変数cntの値が、０であるか、又は１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ａであるとする（ステップＳ１１３）。
【０２１４】
変数cntの値が、０でも１でもないと判別したとき（ＮＯ）には、変数cntの値が、２〜４であるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。変数cntの値が、２〜４であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ｂであるとする（ステップＳ１１５）。
【０２１５】
変数cntの値が、２〜４でないと判別したとき（ＮＯ）には、変数cntの値が、５〜７であるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。変数cntの値が、５〜７であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ｃであるとする（ステップＳ１１７）。
【０２１６】
変数cntの値が、５〜７でないと判別したとき（ＮＯ）には、結果Ｄであるとする（ステップＳ１１８）。
【０２１７】
上述したステップＳ１１１の判断処理で、フラグF_gameの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_gameの値が２であるか否かを判断する（ステップＳ１１９）。
【０２１８】
フラグF_gameの値が２であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数cntの値が、０であるか、又は１であるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。変数cntの値が、０であるか、又は１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ａであるとする（ステップＳ１２１）。
【０２１９】
変数cntの値が、０でも１でもないと判別したとき（ＮＯ）には、変数cntの値が、２であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。変数cntの値が、２であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ｂであるとする（ステップＳ１２３）。
【０２２０】
変数cntの値が、２でないと判別したとき（ＮＯ）には、変数cntの値が、３であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。変数cntの値が、３であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ｃであるとする（ステップＳ１２５）。
【０２２１】
変数cntの値が、３でないと判別したとき（ＮＯ）には、結果Ｄであるとする（ステップＳ１２６）。
【０２２２】
上述したステップＳ１１９の判断処理で、フラグF_gameの値が２でないと判別したとき（ＮＯ）には、変数cntの値が、０であるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。変数cntの値が、０であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ａであるとする（ステップＳ１２８）。
【０２２３】
変数cntの値が、０でないと判別したとき（ＮＯ）には、変数cntの値が、１であるか、又は２であるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。変数cntの値が、１であるか、又は２であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ｂであるとする（ステップＳ１３０）。
【０２２４】
変数cntの値が、１でも２でもないと判別したとき（ＮＯ）には、変数cntの値が、３であるか、又は４であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。変数cntの値が、３であるか、又は４であると判別したとき（ＹＥＳ）には、結果Ｃであるとする（ステップＳ１３２）。
【０２２５】
変数cntの値が、３でも４でもないと判別したとき（ＮＯ）には、結果Ｄであるとする（ステップＳ１３３）。
【０２２６】
上述したステップＳ１１３、Ｓ１１５、Ｓ１１７、Ｓ１１８、Ｓ１２１、Ｓ１２３、Ｓ１２５、Ｓ１２６、Ｓ１２８、Ｓ１３０、Ｓ１３２又はＳ１３３の処理を実行した後、結果Ａ〜Ｄに基づいて、抽選処理によって画面を選択し（ステップＳ１３４）、本サブルーチンを終了する。この処理は、図１６に示すテーブルを用いて画面を選択する。図１６に示したテーブルは、結果Ａ〜Ｄの各々について、ステージ１〜３の画面のいずれかに決定する抽選確率を定めるための値（以下、値数と称する。）を示す。抽選確率は、値数を６５５３５で除算することによって定まる。
【０２２７】
図１６に示した例では、例えば、図１０〜図１１の処理を実行して結果Ｂと定められた場合には、ステージ１が選択される確率は、「３００００／６５５３５」であり、ステージ２が選択される確率は、「２００００／６５５３５」であり、ステージ３が選択される確率は、「１５５３５／６５５３５」である。図１６に示すように、結果Ａや結果Ｂでは、ステージ１が選択される確率が最も高く、結果Ｃや結果Ｄでは、ステージ３が選択される確率が最も高い。結果Ａと定められる場合は、野球ゲームでは、ホームランになった数が少ない場合であり、サッカーゲームでは、シュートが成功した数が少ない場合である。野球ゲームで、ホームランになりやすいか否かは、球速によるもので、球速の傾向は、上述したように、設定値によって定まる。したがって、設定値が小さければ、ホームランになりにくく、結果Ａや結果Ｂになりやすい。また、サッカーゲームでシュートが成功しやすいか否かの傾向も、設定値によって定まる。したがって、設定値が小さければ、シュートが失敗しやすく、結果Ａや結果Ｂになりやすい。図１６に示したように、結果Ａや結果Ｂのときには、ステージ１が選択されやすい。このため、ステージ１の画像が画像表示装置３４に表示されたときには、設定値が小さい可能性が高い。これに対して、結果Ｃや結果Ｄのときには、ステージ３が選択されやすい。このため、ステージ３の画像が画像表示装置３４に表示されたときには、設定値が大きい可能性が高い。このようにしたことで、遊技者は、表示された画像によって設定値を推測することができる。
【０２２８】
また、上述したように、スロット遊技の遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態となったときには、演出手段３００では、演出遊技としてサッカーゲームが行われ、第２種ＢＢ遊技状態となったときには、演出手段３００では、演出遊技として野球ゲームが行われる。このため、演出遊技は、常に一定のものが行われるわけではないので、遊技者は、演出遊技の傾向を判断することが容易でなくなり、傾向を判断しようと遊技を継続して行わせたり、演出遊技の傾向に関して興味を持たせたりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】演出手段３００において行われる演出遊技の種類を選択するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】演出手段３００で行われる演出遊技の開始の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ４５の処理で呼び出されて実行される野球ゲームの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】タイマー値によって、１回の投球に対する結果の態様を選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図７のステップＳ４３の処理で呼び出されて実行されるサッカーゲームの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】野球ゲーム又はサッカーゲームの結果に基づいて、画像表示装置３４に表示する画像を選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示したサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】設定値とキャラクタの種類との各々について、球速を「速い」、「普通」及び「遅い」のいずれかに決定する抽選確率を定めるための値を示すテーブルである。
【図１３】図８のサブルーチンで用いる時刻ｔ１〜ｔ７を、球速によって決定するための値を示すテーブルである。
【図１４】サッカーゲームにおけるキッカーのキャラクタとキーパーのキャラクタとの組合せを選択するためのテーブルである。
【図１５】シュートの態様と、キーパー及びボールの態様とを定める抽選確率を定めるための値を示すテーブルである。
【図１６】結果Ａ〜Ｄの各々について、ステージ１〜３の画面のいずれかに決定する抽選確率を定めるための値を示すテーブルである。
【符号の説明】
【０２３０】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段（スロット遊技制御手段）
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２８  確率テーブル記憶手段
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
２８０  遊技条件記憶手段
３００  演出手段
７００  設定値設定手段（指定値設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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