(57)【要約】【課題】  コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムでは、制御部１に認識された加速度データＧおよび時間間隔データｄｔに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータＶおよびオブジェクトの速度の大きさデータＶＢＴが算出される。そして、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさＶＢＴ’に応じた範囲データに修正する計算が実行される。すると、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。最後に、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。【選択図】      図２
2007167531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部にオブジェクトと前記オブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記領域を変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記領域の範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識機能と、
前記領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示機能と、
前記領域の範囲データを、前記オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正機能と、
修正された前記領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示機能と、
前記オブジェクトが前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記範囲データ修正機能では、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が前記オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合に、前記領域の範囲データを前記オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を縮小する範囲データに修正する計算を制御部に実行させ、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が前記オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合に、前記領域の範囲データを前記オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を拡大する範囲データに修正する計算を制御部に実行させる、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記範囲データ修正機能では、前記オブジェクトの基準速度に対する前記オブジェクトの速度の割合に応じて、前記領域の範囲データを修正する計算が制御部により実行される、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
画像表示部にオブジェクトと前記オブジェクトの移動に連動して変化する領域と移動体とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記領域を変化させるビデオゲームを実現可能な前記コンピュータに、
移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識機能と、
移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部に認識させる移動体速度認識機能と、
修正された前記領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能と、
修正された前記領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された前記領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離に応じて、前記移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる移動体移動速度修正機能と、
修正された前記移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で前記移動体が移動する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動体移動速度修正機能では、修正された前記領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさに応じて、前記移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる、
請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
画像表示部にオブジェクトと前記オブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記領域を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記領域の範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、
前記領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示手段と、
前記領域の範囲データを、前記オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正手段と、
修正された前記領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示手段と、
前記オブジェクトが前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項７】
画像表示部にオブジェクトと前記オブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記領域を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記領域の範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、
前記領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示ステップと、
前記領域の範囲データを、前記オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正ステップと、
修正された前記領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示ステップと、
前記オブジェクトが前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる（非特許文献１を参照）。この場合、まず、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、通常用のミートカーソルおよび強振用ミートカーソルのいずれか一方が選択される。そして、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、ヒッティング面において、ミートカーソルの領域内に投球されたボールが位置した場合に、投球されたボールはバットにより打ち返される。ここで、強振用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールは、通常用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールよりも、速い速度で野手側に飛んでいく。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、通常用のミートカーソル（領域の大きなミートカーソル）および強振用ミートカーソル（領域の小さなミートカーソル）のいずれか一方が選択されるようになっていた。そして、強振用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されるボールは、通常用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールよりも、速い速度で野手側に飛んでいくようになっていた。
【０００５】
実際の野球においては、投球されたボールを強振するかミートするかが打者のスイング速度に依存しているにもかかわらず、従来の野球ゲームでは、投球されたボールを強振するかミートするかが、打者キャラクタのスイング速度とは無関係にミートカーソル選択用釦により選択されるようになっている。これは、従来の野球ゲームは、打者キャラクタのスイング速度とミートカーソルとの関係を評価する機能や手段を有していなかったためである。言い換えると、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタのスイング速度とミートカーソルとの関係を考慮して、打者キャラクタに強振の指示をしたり打者キャラクタにミートの指示をしたりすることが困難であった。
【０００６】
本発明の目的は、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクト（バット）を移動させ、オブジェクト（バット）の移動に連動してオブジェクト（バット）に関連する領域（ミートカーソル領域）を変化させることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（２）入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（３）制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能。
（４）コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能。
（５）領域の範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識機能。
（６）領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示機能。
（７）領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正機能。
（８）修正された領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示機能。
（９）オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能。
【０００８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、加速度データ認識機能において、入力部に連続的に入力される加速度データが制御部に認識される。時間間隔データ認識機能においては、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部に認識される。速度データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部により算出される。範囲データ認識機能においては、領域の範囲データが制御部に認識される。領域表示機能においては、領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。範囲データ修正機能においては、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算が制御部により実行される。修正領域表示機能においては、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。オブジェクト移動状態表示機能においては、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データが制御部に認識される。そして、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部に認識される。次に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。すると、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトたとえばバットの速度の大きさデータが制御部により算出される。続いて、領域たとえばミートカーソル領域の範囲データが制御部に認識される。すると、ミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、ミートカーソル領域の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算が制御部により実行される。すると、修正されたミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。最後に、バットがバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、バットに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、ミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
【００１１】
請求項２に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、範囲データ修正機能において、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合に、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。そして、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合に、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。
【００１２】
このゲームプログラムでは、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合や大きい場合に、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大縮小する範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、バット速度がバットの基準速度より遅い場合は、ミートカーソル領域が大きくなるようにミートカーソル領域の範囲データが修正される。また、バット速度がバットの基準速度より速い場合は、ミートカーソル領域が小さくなるようにミートカーソル領域の範囲データが修正される。この修正により、ミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
【００１３】
請求項３に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、範囲データ修正機能において、オブジェクトの基準速度に対するオブジェクトの速度の割合に応じて、領域の範囲データを修正する計算が制御部により実行される。
【００１４】
たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、バットの基準速度に対するバットの速度の割合に応じて、ミートカーソル領域の範囲データが修正される。この修正により、ミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
【００１５】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、画像表示部にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域と移動体とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識機能。
（１１）移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部に認識させる移動体速度認識機能。
（１２）修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能。
（１３）修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離に応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる移動体移動速度修正機能。
（１４）修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、移動体位置認識機能において、移動中の移動体の位置データが制御部に認識される。移動体速度認識機能においては、移動中の移動体の速度の大きさデータが制御部に認識される。座標一致判断機能においては、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。移動体移動速度修正機能においては、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離に応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部により実行される。移動体移動状態表示機能においては、修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１７】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、移動中のボールの位置データおよびボールの速度の大きさデータが制御部に認識される。そして、修正されたミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正されたミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点との距離に応じて、ボールの速度の大きさデータを修正する計算が制御部により実行される。すると、修正されたボールの速度の大きさデータにより規定される速度でボールが移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１８】
このゲームプログラムでは、ミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合すなわちバットによりボールが捉えられた場合に、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離に応じてボールの速度の大きさが修正され、修正されたボールの速度でボールが移動する状態が画像表示部に連続的に表示される。これにより、バットにより打ち返されるボールの速度を、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離に応じて修正することができ、修正されたボールの速度でボールが移動する状態を、画像表示部に表示することができる。たとえば、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離が小さい状態でボールがバットにより打ち返された場合は、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離が大きい状態でボールがバットにより打ち返された場合よりも、ボールが速く移動する状態が画像表示部に表示される。
【００１９】
請求項５に係るビデオゲームプログラムでは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、移動体移動速度修正機能において、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部により実行される。
【００２０】
たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、修正されたミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合すなわちバットによりボールが捉えられた場合に、バットの速度の大きさに応じて、ボールの速度の大きさデータが修正され、修正されたボールの速度でボールが移動する状態が画像表示部に連続的に表示される。たとえば、バットの速度が大きい状態でボールがバットにより打ち返された場合は、バットの速度が小さい状態でボールがバットにより打ち返された場合よりも、ボールが速く移動する状態が画像表示部に表示される。
【００２１】
請求項６に係るビデオゲーム装置は、画像表示部にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、領域の範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示手段と、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正手段と、修正された領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示手段と、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、を備えている。
【００２２】
請求項７に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、領域の範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示ステップと、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正ステップと、修正された領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示ステップと、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２３】
本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５、コントローラ２５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３１】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３２】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ２５には、加速度センサ２４が内蔵されている。加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３３】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３４】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域と移動体とを表示し、加速度センサ２４が内蔵されたコントローラ２５の移動に連動して加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３９】
加速度データ認識手段５０は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。加速度データ認識手段５０では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データが制御部１に認識される。詳細には、加速度データ認識手段５０では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部１に判断させ、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データを制御部１に認識させる。
【００４０】
時間間隔データ認識手段５１は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５１では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部１に認識される。
【００４１】
速度データ算出手段５２は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータを制御部１に算出させる機能を備えている。速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。詳細には、速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。また、この手段では、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。
【００４２】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３は、コントローラ２５の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部１に算出させる機能を備えている。オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部１により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの速度データが制御部１により算出される。また、この手段では、コントローラ２５の位置データを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データに変換する計算が制御部１により実行される。
【００４３】
範囲データ認識手段５４は、オブジェクトの移動に連動して変化する領域の範囲データを制御部１に認識させる機能を備えている。範囲データ認識手段５４では、オブジェクトの移動に連動して変化する領域の範囲データが制御部１に認識される。領域の範囲データは、たとえば領域範囲の境界を示す境界座標データ、領域範囲の基準点を示す基準点座標データ、および領域範囲内の領域内座標データからなっている。なお、初期条件としての領域の初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め規定されており、この領域の初期範囲データが制御部１に認識される。
【００４４】
領域表示手段５５は、領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。領域表示手段５５では、領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、領域表示手段５５では、領域の範囲データが初期状態である場合および修正されなかった場合に、領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、領域の範囲データが修正された場合には、後述する修正領域表示手段５７において、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４５】
範囲データ修正手段５６は、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。範囲データ修正手段５６では、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。また、範囲データ修正手段５６は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。
【００４６】
この範囲データ修正手段５６では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かが制御部１により判断される。そして、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。一方で、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。なお、領域の範囲データを修正する計算は、オブジェクトの基準速度に対するオブジェクトの速度の割合に応じて制御部１により実行される、
修正領域表示手段５７は、修正された領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。修正領域表示手段５７では、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、この領域は、修正された領域の範囲データに基づいて領域の範囲データに対応する画像データを制御部１に拡大処理又は縮小処理させた画像データを用いて、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４７】
オブジェクト移動状態表示手段５８は、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。オブジェクト移動状態表示手段５８では、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００４８】
移動体位置認識手段５９は、移動中の移動体の位置データを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体位置認識手段５９では、移動中の移動体の位置データが制御部１に認識される。移動体の位置データは、移動体の基準点（中心点）を示す基準座標データおよび移動体の表示範囲内の表示範囲内座標データからなっている。
【００４９】
移動体速度認識手段６０は、移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体速度認識手段６０では、移動中の移動体の速度の大きさデータが制御部１に認識される。なお、初期条件としての移動体の速度の大きさデータは、移動体が移動を開始する前又は移動体が移動を移動する時に制御部１により算出される。
【００５０】
座標一致判断手段６１は、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。座標一致判断手段６１では、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。詳細には、座標一致判断手段６１では、修正された領域の範囲データの領域内座標データにより規定される座標が移動体の位置データの範囲内座標データにより規定される移動体の表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。
【００５１】
移動体移動速度修正手段６２は、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離に応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。また、移動体移動速度修正手段６２は、領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００５２】
この移動体移動速度修正手段６２では、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離およびオブジェクトの速度の大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部１により実行される。
【００５３】
詳細には、修正された領域の範囲データの領域内座標データにより規定される座標が移動体の位置データの範囲内座標データにより規定される移動体の表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離、およびオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部１により実行される。
【００５４】
移動体移動状態表示手段６３は、修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。移動体移動状態表示手段６３では、修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。この状態は、移動体の移動に応じて変化する、移動体の基準座標データにより規定される基準点の座標位置を基準にして、移動体に対応する画像データをテレビジョンモニタ２０に表示することにより実現される。
【００５５】
〔野球ゲームにおけるバットとミートカーソルとの連動システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおけるバットとミートカーソルとの連動システムについて説明する。また、図９に示したバットとミートカーソルとの連動システムのフローについても同時に説明する。
【００５６】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２と、基準状態のミートカーソル領域８０とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。ここで、基準状態のミートカーソル領域８０を規定する初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め定められており、このミートカーソル領域８０の初期範囲データが記憶部２から読み出され制御部１に認識される。
【００５７】
このとき、コントローラ２５の投球開始対応ボタン（図示しない）が押されたときにコントローラ２５から発行される信号が制御部１に受け付けられると、投手キャラクタ７１に投球を開始させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行される。すると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、投手キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１に認識される（Ｓ３）。
【００５８】
すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールの速度の大きさデータＶＢおよび位置データの認識を制御部１が開始する（Ｓ４）。ここで、ボールキャラクタ７４の位置データは、ボールの中心点（基準点）Ｂｍを示す基準座標データおよびボールの表示範囲内の表示範囲内座標データからなっている。そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、ボールの中心点Ｂｍを示す基準座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００５９】
投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図４に示すように、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングすると：Ｓ６）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ７）。
【００６０】
すると、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ８）、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、加速度データＧが制御部１により認識される（Ｓ９）。すると、バットが打者キャラクタ７２とともに移動する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットスイングする状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１０）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、加速度データＧが制御部１により認識されない（Ｓ１１）。すなわち、バットは打者キャラクタ７２とともに移動しない（打者キャラクタ７２はバットスイングしない。）
加速度データＧが制御部１により順次認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１２）。すると、図５に示すように、制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ１３）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ１４）。
【００６１】
すると、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算が制御部１により実行され、バットの速度の大きさデータＶＢＴ（α・Ｖ）が制御部１により算出される（Ｓ１５）。そして、コントローラ２５の位置データＸを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’に変換する計算が制御部１により実行される（図６参照：Ｓ１６）。すると、バットが位置データＸ’により規定される位置においてバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度で移動する状態すなわち打者キャラクタ７２とともに移動するバットの移動状態（バットスイング状態）が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１７）。
【００６２】
この状態は、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度で移動するように、打者キャラクタ７２およびバットキャラクタ７３の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば０．０２秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合（比率）を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
【００６３】
続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かが制御部１により判断される（Ｓ１８）。そして、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいと制御部１により判断された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ１９）。そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データが制御部１に認識される。一方で、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さいと制御部１により判断された場合（Ｓ１８でＮｏ）、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ２０）。そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データが制御部１に認識される。ここで、ミートカーソル領域８０の範囲データは、ミートカーソル領域８０の境界８０ａを示す境界座標データ、ミートカーソル領域８０の基準点８０ｂを示す基準点座標データ、およびミートカーソル領域内８０ｃの領域内座標データからなっている。すると、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データにより規定されるミートカーソル領域８０が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２１）。このようにして、コントローラ２５を移動させたときのバットの速度の大きさに応じて、ミートカーソル領域８０を拡大又は縮小することができる。
【００６４】
そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される（Ｓ２２）。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合（Ｓ２２でＹｅｓ）、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データにより規定されるミートカーソル領域８０の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点との距離、およびバットの速度の大きさデータにより規定される速度大きさに応じて、ボールの速度の大きさデータＶＢを修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ２３）。一方で、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致しないと制御部１により判断された場合（Ｓ２２でＮｏ）、ボールの速度の大きさデータＶＢを修正する計算は制御部１により実行されない（Ｓ２４）。
【００６５】
具体的には、この修正計算により、ミートカーソル領域８０が基準状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。また、ミートカーソル領域８０が縮小状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの速度は、ミートカーソル領域８０が基準状態であるときよりも大きくなる。さらに、ミートカーソル領域８０が拡大状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの速度は、ミートカーソル領域８０が基準状態であるときよりも小さくなる。
【００６６】
そして、修正されたボールの速度の大きさデータにより規定される速度でボールが移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２５）。この状態は、ボールの基準座標データにより規定される基準点の座標位置を基準にして、ボールに対応する画像データをテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより実現される。
【００６７】
〔バットとミートカーソルとの連動システムの各手段における処理内容および補足説明〕
・速度データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識され、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が時間間隔データｄｔとして制御部１により認識されると、図５に示すように、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００６８】
このように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００６９】
コントローラ２５の加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の加速度データＧに基づいて、各時刻のコントローラ２５の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
【００７０】
なお、上記のコントローラ２５の速度の大きさデータＶおよび位置データＸを算出するにあたり、コントローラ２５の加速度データＧが制御部に最初に認識された時刻ｔｓが、計算開始時刻となる。また、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定されるボールの表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部１により判断されたとき、すなわちバットでボールが捉えられたときの時刻ｔｅが、計算終了時刻となる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの速度の大きさデータＶＢＴは、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部１に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ２５の加速度データＧに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に修正係数α（定数）又はコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に応じた修正係数すなわちコントローラ２５の速度の大きさデータＶを変数とした修正係数α（Ｖ）を乗じる計算を制御部１に実行させることにより、バットの速度の大きさデータＶＢＴが制御部１により算出される。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は、図６に示すように、テレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２へと変換される。コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は３次元実空間（プレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングする空間）における座標であるため、ここでは、コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２を３次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２に変換する計算が制御部１により実行される。この変換は、３次元実空間から３次元ゲーム空間への写像変換を制御部１に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数ｆを用いて、Ｘ’（ｘ’，ｙ’，ｚ’）＝ｆ・Ｘ（ｘ，ｙ，ｚ）という計算を制御部１に実行させることにより行われる。この３次元ゲーム空間のバットの位置データＸ’１，Ｘ’２により規定される位置において、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
・範囲データ修正手段・修正領域表示手段
バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータＶＢＴ０により規定される基準速度より大きい場合、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。一方で、バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータＶＢＴ０により規定される基準速度より小さい場合、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。
【００７１】
このようなミートカーソル領域８０の範囲を拡大又は縮小するためにミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じて修正する計算は、次のように制御部１により実行される。
【００７２】
まず、制御部１に認識されたバットの基準速度データＶＢＴ０により規定されるバットの基準速度ＶＢＴ０’に対する、制御部１に認識されたバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定されるバットの速度の大きさＶＢＴ’の補正係数β（＝ＶＢＴ’／ＶＢＴ０’）が、制御部１により算出される。この補正係数βをミートカーソル領域８０の範囲データに乗じることにより、ミートカーソル領域８０の範囲データが修正される。このミートカーソル領域８０の範囲データは、ミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）、ミートカーソル用基準点座標データＸｋ（ｘ”，ｚ”，ｔ）、およびミートカーソル領域内座標データＸｈ（ｘ”，ｚ”，ｔ）からなっている。ここでは、ミートカーソル用基準点座標データＸｋ（ｘ”，ｚ”，ｔ）をＸｋ（０，０，ｔ）とし、このミートカーソル用基準点座標データＸｋ（０，０，ｔ）を原点とした相対座標系におけるミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）およびミートカーソル領域内座標データＸｈ（ｘ”，ｚ”，ｔ）が制御部１に認識されている。
【００７３】
次に、ミートカーソル用基準点座標データＸｋ（ｘ”，ｚ”，ｔ）により規定される基準点Ａｍを原点として、ミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）に補正係数βを乗じる計算を制御部１に実行させることにより、ミートカーソル領域８０の範囲データのミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）が修正される。
【００７４】
このミートカーソル領域拡大時の修正では、修正されたミートカーソル境界座標がミートカーソル境界座標の下限値および上限値を越えないように制御部１により修正される。たとえば、図７に示すように、ミートカーソル境界座標のｘ座標の下限値がｘｌでありｘ座標の上限値がｘｈである場合に、Ｘｍ２（ｘ２，０）＝β・Ｘｍ１（ｘ１，０）のような計算が制御部１により実行されると、このＸｍ２（ｘ２，０）のｘ座標はｘｌ≦ｘ２≦ｘｈの範囲内に規制される。たとえば、ｘ２（＝β・ｘ１）が下限値ｘｌより小さな値になった場合は、ｘ２は下限値ｘｌに制御部１により補正される。これにより、ミートカーソル領域８０が所定の大きさ以上に拡大されないようになる。また、ｘ２（＝β・ｘ１）が上限値ｘｈより大きな値になった場合は、ｘ２は上限値ｘｈに制御部１により補正される。また、ミートカーソル領域縮小時の修正においても、ミートカーソル領域拡大時の修正と同様に、上限値と下限値とが設定され、ミートカーソル領域８０が所定の大きさ以下に縮小されないようになっている。なお、ここでは説明を容易にするためにｚ座標の値がゼロであるときのｘ座標に対する説明を行ったが、下限値および上限値は２次元空間上において定められており、これら下限値および上限値によって定められる領域の範囲内又は範囲外に位置するようにミートカーソル領域８０は拡大又は縮小される。ここで、下限値および上限値を規定する限度値データＸｇ（ｘｇ，ｙｇ）は、ゲームプログラムにおいて定められており、ゲームプログラムがロードされたときに制御部１に認識される。
【００７５】
上記のようにミートカーソル領域８０の範囲データのミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）が修正されると、ミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）により規定されるミートカーソル境界の内部にミートカーソル領域８０の画像データが位置するように、ミートカーソル領域８０の画像データが制御部１により拡大処理又は縮小処理される。具体的には、ミートカーソル領域８０の画像データを構成する画素データをｘ軸およびｚ軸方向に拡大又は縮小する処理を制御部１に実行させることにより、ミートカーソル領域８０がテレビジョンモニタ２０において拡大又は縮小され表示される。
・座標一致判断手段・移動体移動速度修正手段
修正されたミートカーソル領域８０の範囲データおよびボールの位置データは制御部１に認識されている。そして、図８に示すように、修正されたミートカーソル領域８０の領域内座標データＸｈにより規定されるミートカーソル領域内部の座標がボールの位置データの表示範囲内座標データにより規定されるボール表示領域内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。具体的には、ミートカーソル領域８０とボール表示領域との重なる部分が生じたか否かすなわちバットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域８０の領域内座標データＸｈにより規定されるミートカーソル領域内部の座標がボールの位置データの表示範囲内座標データにより規定されるボール表示領域内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合には、図８に示すように、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データＸｈにより規定されるミートカーソル領域８０の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点Ｂｍとの基準点間距離ｌｍが制御部１により算出される。そして、この基準点間距離ｌｍおよびバットの速度の大きさＶＢＴ’に対応する修正係数γが、対応テーブルに基づいて制御部１により選択される。この修正係数γをボールの速度の大きさデータＶＢに乗じることにより、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部１により算出される。なお、対応テーブルによって定められる修正係数γは、基準点間距離ｌｍが小さくバットの速度の大きさＶＢＴ’が大きいほど大きな値になっており、基準点間距離ｌｍが大きくバットの速度の大きさＶＢＴ’が小さいほど小さな値になっている。
【００７６】
この対応テーブルの意味を具体的に説明すると、基準点間距離ｌｍがゼロの場合はボールをバットの真芯で捉えたことになる。そして、基準点間距離ｌｍがゼロより大きくなればなるほど、ボールをバットの芯で捉えられていないことになる。このため、基準点間距離ｌｍが大きくなればなるほど、基準点間距離ｌｍに対応する修正係数γの値が大きくなるように、対応テーブルは作成されている。また、バットの速度の大きさＶＢＴ’が大きくなればなるほど、バットを強振した状態でボールを捉えることができたことになる。このため、バットの速度の大きさＶＢＴ’が大きくなればなるほど、バットの速度の大きさＶＢＴ’に対応する修正係数γの値が大きくなるように、対応テーブルは作成されている。
【００７７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７８】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００７９】
（ｃ）  前記実施形態では、ミートカーソル領域８０とボール表示領域との重なる部分が生じた場合に、基準点間距離ｌｍおよびバットの速度の大きさＶＢＴ’に応じてバットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部１に修正される場合の例が示されたが、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータは、基準点間距離ｌｍのみに応じて修正されるようにしても良い。たとえば、基準点間距離ｌｍと修正係数γとの関係を示す対応テーブルを用意することによって、この対応テーブルにおいて基準点間距離ｌｍに対応する修正係数γが制御部１により選択される。この修正係数γをボールの速度の大きさデータＶＢに乗じることにより、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部１により算出される。これにより、このボールの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図。
【図５】加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
【図６】コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。
【図７】拡大又は縮小されるミートカーソル領域を説明するための図。
【図８】ボールとバットとの基準点間距離の計算方法を説明するための図。
【図９Ａ】バットとミートカーソルとの連動システムを説明するためのフローチャート。
【図９Ｂ】バットとミートカーソルとの連動システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８１】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
５０  加速度データ認識手段
５１  時間間隔データ認識手段
５２  速度データ算出手段
５３  オブジェクト移動速度データ算出手段
５４  範囲データ認識手段
５５  領域表示手段
５６  範囲データ修正手段
５７  修正領域表示手段
５８  オブジェクト移動状態表示手段
５９  移動体位置認識手段
６０  移動体速度認識手段
６１  座標一致判断手段
６２  移動体移動速度修正手段
６３  移動体移動状態表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  バットキャラクタ
７４  ボールキャラクタ
Ａ  ボールの中心点
Ｂ  バットの基準点
ｄｔ  時間間隔
ｆ  写像関数
Ｇ  コントローラの加速度データ
Ｖ  コントローラの速度の大きさデータ
ＶＢＴ  バットの速度の大きさデータ
Ｘ  コントローラの位置データ
α  修正係数
β  補正係数
Ａｍ  ミートカーソルの基準点
Ｂｍ  ボールの基準点
ｌｍ  基準点間距離
【図１】
2007167531.tif 000003
【図２】
2007167531.tif 000004
【図３】
2007167531.tif 000005
【図４】
2007167531.tif 000006
【図５】
2007167531.tif 000007
【図６】
2007167531.tif 000008
【図７】
2007167531.tif 000009
【図８】
2007167531.tif 000010
【図９Ａ】
2007167531.tif 000011
【図９Ｂ】
2007167531.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月26日(2007.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトに関連する領域を前記第１オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識機能と、
前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示機能と、
前記領域範囲データを、前記第１オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正機能と、
修正された前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示機能と、
前記第１オブジェクトが前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記第１オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記範囲データ修正機能では、前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が前記第１オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合に、前記領域範囲データを前記第１オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を縮小する領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させ、前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が前記第１オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合に、前記領域範囲データを前記第１オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を拡大する領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記範囲データ修正機能では、前記第１オブジェクトの基準速度に対する前記第１オブジェクトの速度の割合に応じて、前記領域範囲データを修正する計算が制御部により実行される、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトに関連する領域を前記第１オブジェクトの移動に連動して変化させ、画像表示部に表示された第２オブジェクトの移動を制御部に制御させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
移動中の第２オブジェクトの位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能と、
移動中の第２オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第２オブジェクト速度認識機能と、
修正された前記領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能と、
修正された前記領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された前記領域範囲データにより規定される領域の基準点と第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの基準点との距離に応じて、前記第２オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動速度修正機能と、
修正された前記第２オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第２オブジェクトが移動する状態を、前記第２オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２オブジェクト移動速度修正機能では、修正された前記領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された前記領域範囲データにより規定される領域の基準点と第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの基準点との距離、および前記第１オブジェクトの速度の大きさに応じて、前記第２オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる、
請求項４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトに関連する領域を前記第１オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、
前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示手段と、
前記領域範囲データを、前記第１オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正手段と、
修正された前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示手段と、
前記第１オブジェクトが前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記第１オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
【請求項７】
加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトに関連する領域を前記第１オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、
前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示ステップと、
前記領域範囲データを、前記第１オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正ステップと、
修正された前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示ステップと、
前記第１オブジェクトが前記第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記第１オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる（非特許文献１を参照）。この場合、まず、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、通常用のミートカーソルおよび強振用ミートカーソルのいずれか一方が選択される。そして、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、ヒッティング面において、ミートカーソルの領域内に投球されたボールが位置した場合に、投球されたボールはバットにより打ち返される。ここで、強振用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールは、通常用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールよりも、速い速度で野手側に飛んでいく。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球９  決定版、コナミ株式会社、ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、通常用のミートカーソル（領域の大きなミートカーソル）および強振用ミートカーソル（領域の小さなミートカーソル）のいずれか一方が選択されるようになっていた。そして、強振用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されるボールは、通常用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールよりも、速い速度で野手側に飛んでいくようになっていた。
【０００５】
実際の野球においては、投球されたボールを強振するかミートするかが打者のスイング速度に依存しているにもかかわらず、従来の野球ゲームでは、投球されたボールを強振するかミートするかが、打者キャラクタのスイング速度とは無関係にミートカーソル選択用釦により選択されるようになっている。これは、従来の野球ゲームは、打者キャラクタのスイング速度とミートカーソルとの関係を評価する機能や手段を有していなかったためである。言い換えると、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタのスイング速度とミートカーソルとの関係を考慮して、打者キャラクタに強振の指示をしたり打者キャラクタにミートの指示をしたりすることが困難であった。
【０００６】
本発明の目的は、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクト（バット）を移動させ、オブジェクト（バット）の移動に連動してオブジェクト（バット）に関連する領域（ミートカーソル領域）を変化させることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された第１オブジェクトに関連する領域を第１オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
（２）コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
（３）制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能。
（４）コントローラの速度の大きさデータに基づいて、第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出機能。
（５）領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識機能。
（６）領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示機能。
（７）領域範囲データを、第１オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正機能。
（８）修正された領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示機能。
（９）第１オブジェクトが第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、第１オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示機能。
【０００８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、加速度データ認識機能において、コントローラから連続的に出力される加速度データが制御部に認識される。時間間隔データ認識機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部に認識される。速度データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、第１オブジェクトの速度の大きさデータが制御部により算出される。範囲データ認識機能においては、領域の範囲内の座標を示す領域範囲データが制御部に認識される。領域表示機能においては、領域範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。範囲データ修正機能においては、領域範囲データを第１オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算が制御部により実行される。修正領域表示機能においては、修正された領域範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。オブジェクト移動状態表示機能においては、第１オブジェクトが第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、第１オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから連続的に出力される加速度データが制御部に認識される。そして、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部に認識される。次に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。すると、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、第１オブジェクトたとえばバットの速度の大きさデータが制御部により算出される。続いて、領域たとえばミートカーソル領域の範囲内の座標を示す領域範囲データが制御部に認識される。すると、ミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、ミートカーソル領域の領域範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算が制御部により実行される。すると、修正されたミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。最後に、バットがバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、バットに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、ミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
【００１１】
請求項２に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、範囲データ修正機能において、第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が第１オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合に、領域範囲データを第１オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を縮小する領域範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。そして、第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が第１オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合に、領域範囲データを第１オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大する領域範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。
【００１２】
このゲームプログラムでは、第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が第１オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合や大きい場合に、領域範囲データを第１オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大縮小する領域範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、バット速度がバットの基準速度より遅い場合は、ミートカーソル領域が大きくなるようにミートカーソル領域の領域範囲データが修正される。また、バット速度がバットの基準速度より速い場合は、ミートカーソル領域が小さくなるようにミートカーソル領域の領域範囲データが修正される。この修正により、ミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
【００１３】
請求項３に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、範囲データ修正機能において、第１オブジェクトの基準速度に対する第１オブジェクトの速度の割合に応じて、領域範囲データを修正する計算が制御部により実行される。
【００１４】
たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、バットの基準速度に対するバットの速度の割合に応じて、ミートカーソル領域の領域範囲データが修正される。この修正により、ミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
【００１５】
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された第１オブジェクトに関連する領域を第１オブジェクトの移動に連動して変化させ、画像表示部に表示された第２オブジェクトの移動を制御部に制御させるビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１０）移動中の第２オブジェクトの位置データを制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能。
（１１）移動中の第２オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第２オブジェクト速度認識機能。
（１２）修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能。
（１３）修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域範囲データにより規定される領域の基準点と第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの基準点との距離に応じて、第２オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる第２オブジェクト移動速度修正機能。
（１４）修正された第２オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第２オブジェクトが移動する状態を、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第２オブジェクト移動状態表示機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第２オブジェクト位置認識機能において、移動中の第２オブジェクトの位置データが制御部に認識される。第２オブジェクト速度認識機能においては、移動中の第２オブジェクトの速度の大きさデータが制御部に認識される。座標一致判断機能においては、修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。第２オブジェクト移動速度修正機能においては、修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域範囲データにより規定される領域の基準点と第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの基準点との距離に応じて、第２オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算が制御部により実行される。第２オブジェクト移動状態表示機能においては、修正された第２オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第２オブジェクトが移動する状態が、第２オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１７】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、移動中のボールの位置データおよびボールの速度の大きさデータが制御部に認識される。そして、修正されたミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正されたミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点との距離に応じて、ボールの速度の大きさデータを修正する計算が制御部により実行される。すると、修正されたボールの速度の大きさデータにより規定される速度でボールが移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１８】
このゲームプログラムでは、ミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合すなわちバットによりボールが捉えられた場合に、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離に応じてボールの速度の大きさが修正され、修正されたボールの速度でボールが移動する状態が画像表示部に連続的に表示される。これにより、バットにより打ち返されるボールの速度を、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離に応じて修正することができ、修正されたボールの速度でボールが移動する状態を、画像表示部に表示することができる。たとえば、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離が小さい状態でボールがバットにより打ち返された場合は、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離が大きい状態でボールがバットにより打ち返された場合よりも、ボールが速く移動する状態が画像表示部に表示される。
【００１９】
請求項５に係るビデオゲームプログラムでは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、第２オブジェクト移動速度修正機能において、修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域範囲データにより規定される領域の基準点と第２オブジェクトの位置データにより規定される第２オブジェクトの基準点との距離、および第１オブジェクトの速度の大きさに応じて、第２オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算が、制御部により実行される、
たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、修正されたミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合すなわちバットによりボールが捉えられた場合に、バットの速度の大きさに応じて、ボールの速度の大きさデータが修正され、修正されたボールの速度でボールが移動する状態が画像表示部に連続的に表示される。たとえば、バットの速度が大きい状態でボールがバットにより打ち返された場合は、バットの速度が小さい状態でボールがバットにより打ち返された場合よりも、ボールが速く移動する状態が画像表示部に表示される。
【００２０】
請求項６に係るビデオゲーム装置は、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された第１オブジェクトに関連する領域を第１オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、コントローラの速度の大きさデータに基づいて第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出手段と、領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示手段と、領域範囲データを第１オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正手段と、修正された領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示手段と、第１オブジェクトが第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を第１オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示手段と、を備えている。
【００２１】
請求項７に係るビデオゲーム制御方法は、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第１オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第１オブジェクトに関連する領域を前記第１オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、コントローラの速度の大きさデータに基づいて第１オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第１オブジェクト移動速度データ算出ステップと、領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示ステップと、領域範囲データを第１オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正ステップと、修正された領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示ステップと、第１オブジェクトが第１オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を第１オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第１オブジェクト移動状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２２】
本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５、コントローラ２５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００２９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３０】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３１】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ２５には、加速度センサ２４が内蔵されている。加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００３２】
また、コントローラ２５には、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００３３】
なお、コントローラ２５の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域と移動体とを表示し、加速度センサ２４が内蔵されたコントローラ２５の移動に連動して加速度センサ２４が検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３８】
加速度データ認識手段５０は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データを制御部１に認識させる機能を備えている。加速度データ認識手段５０では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データが制御部１に認識される。詳細には、加速度データ認識手段５０では、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部１に判断させ、制御部１に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合に、加速度データを制御部１に認識させる。
【００３９】
時間間隔データ認識手段５１は、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部１に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段５１では、操作入力部５に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部１に認識される。
【００４０】
速度データ算出手段５２は、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータを制御部１に算出させる機能を備えている。速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。詳細には、速度データ算出手段５２では、制御部１に認識された加速度データを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータが制御部１により算出される。また、この手段では、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部１に積分計算させることにより、コントローラ２５の位置データが制御部１により算出される。
【００４１】
オブジェクト移動速度データ算出手段５３は、コントローラ２５の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部１に算出させる機能を備えている。オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部１により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段５３では、コントローラ２５の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの速度データが制御部１により算出される。また、この手段では、コントローラ２５の位置データを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データに変換する計算が制御部１により実行される。
【００４２】
範囲データ認識手段５４は、オブジェクトの移動に連動して変化する領域の範囲データを制御部１に認識させる機能を備えている。範囲データ認識手段５４では、オブジェクトの移動に連動して変化する領域の範囲データが制御部１に認識される。領域の範囲データは、たとえば領域範囲の境界を示す境界座標データ、領域範囲の基準点を示す基準点座標データ、および領域範囲内の領域内座標データからなっている。なお、初期条件としての領域の初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め規定されており、この領域の初期範囲データが制御部１に認識される。
【００４３】
領域表示手段５５は、領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。領域表示手段５５では、領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、領域表示手段５５では、領域の範囲データが初期状態である場合および修正されなかった場合に、領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、領域の範囲データが修正された場合には、後述する修正領域表示手段５７において、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４４】
範囲データ修正手段５６は、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。範囲データ修正手段５６では、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。また、範囲データ修正手段５６は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。
【００４５】
この範囲データ修正手段５６では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かが制御部１により判断される。そして、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。一方で、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。なお、領域の範囲データを修正する計算は、オブジェクトの基準速度に対するオブジェクトの速度の割合に応じて制御部１により実行される、
修正領域表示手段５７は、修正された領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。修正領域表示手段５７では、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、この領域は、修正された領域の範囲データに基づいて領域の範囲データに対応する画像データを制御部１に拡大処理又は縮小処理させた画像データを用いて、画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
オブジェクト移動状態表示手段５８は、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。オブジェクト移動状態表示手段５８では、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００４７】
移動体位置認識手段５９は、移動中の移動体の位置データを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体位置認識手段５９では、移動中の移動体の位置データが制御部１に認識される。移動体の位置データは、移動体の基準点（中心点）を示す基準座標データおよび移動体の表示範囲内の表示範囲内座標データからなっている。
【００４８】
移動体速度認識手段６０は、移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部１に認識させる機能を備えている。移動体速度認識手段６０では、移動中の移動体の速度の大きさデータが制御部１に認識される。なお、初期条件としての移動体の速度の大きさデータは、移動体が移動を開始する前又は移動体が移動を移動する時に制御部１により算出される。
【００４９】
座標一致判断手段６１は、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。座標一致判断手段６１では、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。詳細には、座標一致判断手段６１では、修正された領域の範囲データの領域内座標データにより規定される座標が移動体の位置データの範囲内座標データにより規定される移動体の表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。
【００５０】
移動体移動速度修正手段６２は、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離に応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。また、移動体移動速度修正手段６２は、領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部１に実行させる機能を備えている。
【００５１】
この移動体移動速度修正手段６２では、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離およびオブジェクトの速度の大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部１により実行される。
【００５２】
詳細には、修正された領域の範囲データの領域内座標データにより規定される座標が移動体の位置データの範囲内座標データにより規定される移動体の表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離、およびオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部１により実行される。
【００５３】
移動体移動状態表示手段６３は、修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。移動体移動状態表示手段６３では、修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。この状態は、移動体の移動に応じて変化する、移動体の基準座標データにより規定される基準点の座標位置を基準にして、移動体に対応する画像データをテレビジョンモニタ２０に表示することにより実現される。
【００５４】
〔野球ゲームにおけるバットとミートカーソルとの連動システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおけるバットとミートカーソルとの連動システムについて説明する。また、図９に示したバットとミートカーソルとの連動システムのフローについても同時に説明する。
【００５５】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図３に示すように、投手キャラクタ７１と、バットを有する打者キャラクタ７２と、基準状態のミートカーソル領域８０とが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。ここで、基準状態のミートカーソル領域８０を規定する初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め定められており、このミートカーソル領域８０の初期範囲データが記憶部２から読み出され制御部１に認識される。
【００５６】
このとき、コントローラ２５の投球開始対応ボタン（図示しない）が押されたときにコントローラ２５から発行される信号が制御部１に受け付けられると、投手キャラクタ７１に投球を開始させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行される。すると、投手キャラクタ７１が投球動作する状態が、投手キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２）。そして、投手キャラクタ７１の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ７１からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部１に認識される（Ｓ３）。
【００５７】
すると、投手キャラクタ７１からリリースされたボールの速度の大きさデータＶＢおよび位置データの認識を制御部１が開始する（Ｓ４）。ここで、ボールキャラクタ７４の位置データは、ボールの中心点（基準点）Ｂｍを示す基準座標データおよびボールの表示範囲内の表示範囲内座標データからなっている。そして、投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態が、ボールの中心点Ｂｍを示す基準座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５）。この状態は、ボールキャラクタ７４に対応する画像データを投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ７４の移動は制御部１により制御される。
【００５８】
投手キャラクタ７１からリリースされたボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２へと移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、図４に示すように、プレイヤがコントローラ２５を移動させると（たとえば、プレイヤがコントローラ２５を持った状態でプレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングすると：Ｓ６）、コントローラ２５に内蔵された加速度センサ２４が検知した加速度データＧが、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に出力され操作入力部５に入力される（Ｓ７）。
【００５９】
すると、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部１により判断され（Ｓ８）、加速度データＧの絶対値が所定の値以上であると制御部１に判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、加速度データＧが制御部１により認識される（Ｓ９）。すると、バットが打者キャラクタ７２とともに移動する状態すなわち打者キャラクタ７２がバットスイングする状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１０）。ここで、操作入力部５に入力された加速度データＧの絶対値が所定の値未満であると制御部１に判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、加速度データＧが制御部１により認識されない（Ｓ１１）。すなわち、バットは打者キャラクタ７２とともに移動しない（打者キャラクタ７２はバットスイングしない。）
加速度データＧが制御部１により順次認識されると、操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧの時間間隔が、時間間隔データｄｔとして制御部１により認識される（Ｓ１２）。すると、図５に示すように、制御部１に認識された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の速度の大きさデータＶが制御部１により算出される（Ｓ１３）。また、このコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される（Ｓ１４）。
【００６０】
すると、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算が制御部１により実行され、バットの速度の大きさデータＶＢＴ（α・Ｖ）が制御部１により算出される（Ｓ１５）。そして、コントローラ２５の位置データＸを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０の位置データＸ’に変換する計算が制御部１により実行される（図６参照：Ｓ１６）。すると、バットが位置データＸ’により規定される位置においてバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度で移動する状態すなわち打者キャラクタ７２とともに移動するバットの移動状態（バットスイング状態）が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部３のテレビジョンモニタ２０において移動させることによりテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ１７）。
【００６１】
この状態は、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定された速度で移動するように、打者キャラクタ７２およびバットキャラクタ７３の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ２０に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部１により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば０．０２秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、０．０２秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、０．０２秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ２０に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合（比率）を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
【００６２】
続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かが制御部１により判断される（Ｓ１８）。そして、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいと制御部１により判断された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ１９）。そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データが制御部１に認識される。一方で、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さいと制御部１により判断された場合（Ｓ１８でＮｏ）、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ２０）。そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データが制御部１に認識される。ここで、ミートカーソル領域８０の範囲データは、ミートカーソル領域８０の境界８０ａを示す境界座標データ、ミートカーソル領域８０の基準点８０ｂを示す基準点座標データ、およびミートカーソル領域内８０ｃの領域内座標データからなっている。すると、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データにより規定されるミートカーソル領域８０が、画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２１）。このようにして、コントローラ２５を移動させたときのバットの速度の大きさに応じて、ミートカーソル領域８０を拡大又は縮小することができる。
【００６３】
そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される（Ｓ２２）。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合（Ｓ２２でＹｅｓ）、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データにより規定されるミートカーソル領域８０の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点との距離、およびバットの速度の大きさデータにより規定される速度大きさに応じて、ボールの速度の大きさデータＶＢを修正する計算が制御部１により実行される（Ｓ２３）。一方で、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致しないと制御部１により判断された場合（Ｓ２２でＮｏ）、ボールの速度の大きさデータＶＢを修正する計算は制御部１により実行されない（Ｓ２４）。
【００６４】
具体的には、この修正計算により、ミートカーソル領域８０が基準状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。また、ミートカーソル領域８０が縮小状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの速度は、ミートカーソル領域８０が基準状態であるときよりも大きくなる。さらに、ミートカーソル領域８０が拡大状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの速度は、ミートカーソル領域８０が基準状態であるときよりも小さくなる。
【００６５】
そして、修正されたボールの速度の大きさデータにより規定される速度でボールが移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部３のテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２５）。この状態は、ボールの基準座標データにより規定される基準点の座標位置を基準にして、ボールに対応する画像データをテレビジョンモニタ２０に連続的に表示することにより実現される。
【００６６】
〔バットとミートカーソルとの連動システムの各手段における処理内容および補足説明〕
・速度データ算出手段
３軸方向の加速度の大きさからなる加速度データＧが制御部１により認識され、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力される加速度データＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）の時間間隔が時間間隔データｄｔとして制御部１により認識されると、図５に示すように、コントローラ２５から操作入力部５に連続的に入力された加速度データＧが時間間隔データｄｔを用いて制御部１により積分計算され、コントローラ２５の３軸方向の速度の大きさデータＶ（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ，ｔ）が制御部１により算出される。たとえば、まず時刻ｔ１に制御部１に加速度データＧ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）が認識され、次に時刻ｔ２に制御部１に加速度データＧ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）が認識された場合、∫［Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）−Ｇ１（ｇｘ１，ｇｙ１，ｇｚ１，ｔ１）]・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、時刻ｔ２に続く時刻ｔ３に制御部１に加速度データＧ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）が認識された場合、∫［Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）−Ｇ２（ｇｘ２，ｇｙ２，ｇｚ２，ｔ２）]・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。また、時刻ｔ３に続く時刻ｔ４に制御部１に加速度データＧ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）が認識された場合、∫［Ｇ４（ｇｘ４，ｇｙ４，ｇｚ４，ｔ４）−Ｇ３（ｇｘ３，ｇｙ３，ｇｚ３，ｔ３）]・ｄｔという計算を時刻ｔ４と時刻ｔ３の間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の速度の大きさデータＶ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）が制御部１により算出される。
【００６７】
このように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶが時間間隔データｄｔを用いて制御部１によりさらに積分計算されると、コントローラ２５の位置データＸが制御部１により算出される。たとえば、∫［Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）−Ｖ１（ｖｘ１，ｖｙ１，ｖｚ１，ｔ１）］・ｄｔという計算を時刻ｔ２と時刻ｔ１との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ１（ｘ１，ｙ１，ｚ１，ｔ１）が制御部１により算出される。同様に、∫［Ｖ３（ｖｘ３，ｖｙ３，ｖｚ３，ｔ３）−Ｖ２（ｖｘ２，ｖｙ２，ｖｚ２，ｔ２）］・ｄｔという計算を時刻ｔ３と時刻ｔ２との間で制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の位置データＸ２（ｘ２，ｙ２，ｚ２，ｔ２）が制御部１により算出される。
【００６８】
コントローラ２５の加速度データＧが制御部１に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部１に実行させることにより、コントローラ２５の加速度データＧに基づいて、各時刻のコントローラ２５の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
【００６９】
なお、上記のコントローラ２５の速度の大きさデータＶおよび位置データＸを算出するにあたり、コントローラ２５の加速度データＧが制御部に最初に認識された時刻ｔｓが、計算開始時刻となる。また、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定されるボールの表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部１により判断されたとき、すなわちバットでボールが捉えられたときの時刻ｔｅが、計算終了時刻となる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの速度の大きさデータＶＢＴは、コントローラ２５の速度の大きさデータＶに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部１に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ２５の加速度データＧに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に修正係数α（定数）又はコントローラ２５の速度の大きさデータＶ１，Ｖ２に応じた修正係数すなわちコントローラ２５の速度の大きさデータＶを変数とした修正係数α（Ｖ）を乗じる計算を制御部１に実行させることにより、バットの速度の大きさデータＶＢＴが制御部１により算出される。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は、図６に示すように、テレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２へと変換される。コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２は３次元実空間（プレイヤがコントローラ２５とともに腕をスイングする空間）における座標であるため、ここでは、コントローラ２５の位置データＸ１，Ｘ２を３次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ２０用の位置データＸ’１，Ｘ’２に変換する計算が制御部１により実行される。この変換は、３次元実空間から３次元ゲーム空間への写像変換を制御部１に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数ｆを用いて、Ｘ’（ｘ’，ｙ’，ｚ’）＝ｆ・Ｘ（ｘ，ｙ，ｚ）という計算を制御部１に実行させることにより行われる。この３次元ゲーム空間のバットの位置データＸ’１，Ｘ’２により規定される位置において、バットキャラクタ７３がバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
・範囲データ修正手段・修正領域表示手段
バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータＶＢＴ０により規定される基準速度より大きい場合、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。一方で、バットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータＶＢＴ０により規定される基準速度より小さい場合、ミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域８０の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部１により実行される。
【００７０】
このようなミートカーソル領域８０の範囲を拡大又は縮小するためにミートカーソル領域８０の範囲データをバットの速度の大きさに応じて修正する計算は、次のように制御部１により実行される。
【００７１】
まず、制御部１に認識されたバットの基準速度データＶＢＴ０により規定されるバットの基準速度ＶＢＴ０’に対する、制御部１に認識されたバットの速度の大きさデータＶＢＴにより規定されるバットの速度の大きさＶＢＴ’の補正係数β（＝ＶＢＴ’／ＶＢＴ０’）が、制御部１により算出される。この補正係数βをミートカーソル領域８０の範囲データに乗じることにより、ミートカーソル領域８０の範囲データが修正される。このミートカーソル領域８０の範囲データは、ミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）、ミートカーソル用基準点座標データＸｋ（ｘ”，ｚ”，ｔ）、およびミートカーソル領域内座標データＸｈ（ｘ”，ｚ”，ｔ）からなっている。ここでは、ミートカーソル用基準点座標データＸｋ（ｘ”，ｚ”，ｔ）をＸｋ（０，０，ｔ）とし、このミートカーソル用基準点座標データＸｋ（０，０，ｔ）を原点とした相対座標系におけるミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）およびミートカーソル領域内座標データＸｈ（ｘ”，ｚ”，ｔ）が制御部１に認識されている。
【００７２】
次に、ミートカーソル用基準点座標データＸｋ（ｘ”，ｚ”，ｔ）により規定される基準点Ａｍを原点として、ミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）に補正係数βを乗じる計算を制御部１に実行させることにより、ミートカーソル領域８０の範囲データのミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）が修正される。
【００７３】
このミートカーソル領域拡大時の修正では、修正されたミートカーソル境界座標がミートカーソル境界座標の下限値および上限値を越えないように制御部１により修正される。たとえば、図７に示すように、ミートカーソル境界座標のｘ座標の下限値がｘｌでありｘ座標の上限値がｘｈである場合に、Ｘｍ２（ｘ２，０）＝β・Ｘｍ１（ｘ１，０）のような計算が制御部１により実行されると、このＸｍ２（ｘ２，０）のｘ座標はｘｌ≦ｘ２≦ｘｈの範囲内に規制される。たとえば、ｘ２（＝β・ｘ１）が下限値ｘｌより小さな値になった場合は、ｘ２は下限値ｘｌに制御部１により補正される。これにより、ミートカーソル領域８０が所定の大きさ以上に拡大されないようになる。また、ｘ２（＝β・ｘ１）が上限値ｘｈより大きな値になった場合は、ｘ２は上限値ｘｈに制御部１により補正される。また、ミートカーソル領域縮小時の修正においても、ミートカーソル領域拡大時の修正と同様に、上限値と下限値とが設定され、ミートカーソル領域８０が所定の大きさ以下に縮小されないようになっている。なお、ここでは説明を容易にするためにｚ座標の値がゼロであるときのｘ座標に対する説明を行ったが、下限値および上限値は２次元空間上において定められており、これら下限値および上限値によって定められる領域の範囲内又は範囲外に位置するようにミートカーソル領域８０は拡大又は縮小される。ここで、下限値および上限値を規定する限度値データＸｇ（ｘｇ，ｙｇ）は、ゲームプログラムにおいて定められており、ゲームプログラムがロードされたときに制御部１に認識される。
【００７４】
上記のようにミートカーソル領域８０の範囲データのミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）が修正されると、ミートカーソル境界座標データＸｍ（ｘ”，ｚ”，ｔ）により規定されるミートカーソル境界の内部にミートカーソル領域８０の画像データが位置するように、ミートカーソル領域８０の画像データが制御部１により拡大処理又は縮小処理される。具体的には、ミートカーソル領域８０の画像データを構成する画素データをｘ軸およびｚ軸方向に拡大又は縮小する処理を制御部１に実行させることにより、ミートカーソル領域８０がテレビジョンモニタ２０において拡大又は縮小され表示される。
・座標一致判断手段・移動体移動速度修正手段
修正されたミートカーソル領域８０の範囲データおよびボールの位置データは制御部１に認識されている。そして、図８に示すように、修正されたミートカーソル領域８０の領域内座標データＸｈにより規定されるミートカーソル領域内部の座標がボールの位置データの表示範囲内座標データにより規定されるボール表示領域内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部１により判断される。具体的には、ミートカーソル領域８０とボール表示領域との重なる部分が生じたか否かすなわちバットでボールを捉えられた否かが制御部１により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域８０の領域内座標データＸｈにより規定されるミートカーソル領域内部の座標がボールの位置データの表示範囲内座標データにより規定されるボール表示領域内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部１により判断された場合には、図８に示すように、修正されたミートカーソル領域８０の範囲データＸｈにより規定されるミートカーソル領域８０の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点Ｂｍとの基準点間距離ｌｍが制御部１により算出される。そして、この基準点間距離ｌｍおよびバットの速度の大きさＶＢＴ’に対応する修正係数γが、対応テーブルに基づいて制御部１により選択される。この修正係数γをボールの速度の大きさデータＶＢに乗じることにより、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部１により算出される。なお、対応テーブルによって定められる修正係数γは、基準点間距離ｌｍが小さくバットの速度の大きさＶＢＴ’が大きいほど大きな値になっており、基準点間距離ｌｍが大きくバットの速度の大きさＶＢＴ’が小さいほど小さな値になっている。
【００７５】
この対応テーブルの意味を具体的に説明すると、基準点間距離ｌｍがゼロの場合はボールをバットの真芯で捉えたことになる。そして、基準点間距離ｌｍがゼロより大きくなればなるほど、ボールをバットの芯で捉えられていないことになる。このため、基準点間距離ｌｍが大きくなればなるほど、基準点間距離ｌｍに対応する修正係数γの値が大きくなるように、対応テーブルは作成されている。また、バットの速度の大きさＶＢＴ’が大きくなればなるほど、バットを強振した状態でボールを捉えることができたことになる。このため、バットの速度の大きさＶＢＴ’が大きくなればなるほど、バットの速度の大きさＶＢＴ’に対応する修正係数γの値が大きくなるように、対応テーブルは作成されている。
【００７６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００７８】
（ｃ）  前記実施形態では、ミートカーソル領域８０とボール表示領域との重なる部分が生じた場合に、基準点間距離ｌｍおよびバットの速度の大きさＶＢＴ’に応じてバットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部１に修正される場合の例が示されたが、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータは、基準点間距離ｌｍのみに応じて修正されるようにしても良い。たとえば、基準点間距離ｌｍと修正係数γとの関係を示す対応テーブルを用意することによって、この対応テーブルにおいて基準点間距離ｌｍに対応する修正係数γが制御部１により選択される。この修正係数γをボールの速度の大きさデータＶＢに乗じることにより、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部１により算出される。これにより、このボールの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図。
【図５】加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
【図６】コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。
【図７】拡大又は縮小されるミートカーソル領域を説明するための図。
【図８】ボールとバットとの基準点間距離の計算方法を説明するための図。
【図９Ａ】バットとミートカーソルとの連動システムを説明するためのフローチャート。
【図９Ｂ】バットとミートカーソルとの連動システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８０】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
５０  加速度データ認識手段
５１  時間間隔データ認識手段
５２  速度データ算出手段
５３  オブジェクト移動速度データ算出手段
５４  範囲データ認識手段
５５  領域表示手段
５６  範囲データ修正手段
５７  修正領域表示手段
５８  オブジェクト移動状態表示手段
５９  移動体位置認識手段
６０  移動体速度認識手段
６１  座標一致判断手段
６２  移動体移動速度修正手段
６３  移動体移動状態表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  バットキャラクタ
７４  ボールキャラクタ
Ａ  ボールの中心点
Ｂ  バットの基準点
ｄｔ  時間間隔
ｆ  写像関数
Ｇ  コントローラの加速度データ
Ｖ  コントローラの速度の大きさデータ
ＶＢＴ  バットの速度の大きさデータ
Ｘ  コントローラの位置データ
α  修正係数
β  補正係数
Ａｍ  ミートカーソルの基準点
Ｂｍ  ボールの基準点
ｌｍ  基準点間距離