(57)【要約】【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。【解決手段】リズムゲーム実行処理（Ｓ６）が開始されると、第１液晶ディスプレイ３には、夫々半円形状をなす第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第６マーカ移動レーン４２Ｆを有する操作タイミング報知部４０が表示される。楽曲の進行と共に、タイミングマーカ４５がタイミングライン４３上に表示され、方向転換タイミングが到来するまで、初期移動方向データに係る移動方向で移動表示される。方向転換タイミングが到来すると、タイミングライン４３へ向かう逆の移動方向への移動表示を開始する。そして、操作タイミングの到来と共にタイミングマーカ４５はタイミングライン４３に到達し、操作すべき入力ボタン７０とその操作タイミングをプレイヤに報知する。【選択図】図１５
2007181538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データに対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカが前記楽曲データに係る楽曲の演奏の進行に応じて表示される表示手段と、
前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段は、
前記タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、
移動表示されたタイミングマーカが到達することで操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域と、を表示し、
前記制御手段は、
前記マーカ移動表示領域内における所定範囲でタイミングマーカを往復移動表示させ、
前記操作基準データの示す操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段には、
複数のタイミングマーカが表示され、
前記制御手段は、
マーカ移動表示領域内における所定範囲で、各タイミングマーカを往復移動表示させ、
各タイミングマーカに係る操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを対応するタイミング報知領域に到達させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【０００３】
このような音楽演出ゲームとして、特許文献１乃至３に記載されたものがある。例えば、特許文献１に記載された音楽演出ゲーム装置においては、プレイヤは、画面上に表示されるアイコン等の表示に基づいて、鍵盤及びターンテーブルを模した入力手段を操作し、その操作のタイミングを演奏されている音楽に合わせることで、ＤＪ（ディスクジョッキー）のように音楽の演出を楽しむことができる。
同様に、特許文献２に記載されたゲームシステムや特許文献３に記載された音楽アミューズメントシステムにおいても、画面上に表示されるアイコン等（例えば、特許文献２におけるタイミングマークや、特許文献３におけるリンゴ）に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づいて、指定された操作を行うことで、音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
【特許文献１】特許２９２２５０９号公報
【特許文献２】特許３０３１６７６号公報
【特許文献３】特許３６７２１７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１乃至特許文献３に記載されている音楽演出ゲームにおいては、いずれも、縦方向若しくは横方向といった一方向にタイミングマークが移動し、演出操作位置と当該タイミングマークを重ねて表示することで、操作タイミングを報知している。そして、上記特許文献１乃至３において、タイミングマークと重ねて表示されることにより、操作タイミングを報知する演出操作位置は、当該タイミングマークの移動方向末端の一箇所のみに形成されている。
即ち、上記特許文献１乃至３に記載された音楽演出ゲームでは、複数の操作部材にそれぞれ対応している各タイミングマークは、縦方向若しくは横方向といった一定方向で、或る一箇所に形成された演出操作位置へ移動する態様である。このような態様は、現在、音楽演出ゲームでは一般的な態様であるので、当該音楽演出ゲームのプレイヤに対する訴求力が低下してしまっている。
【０００５】
この点、特許文献１乃至３においては、タイミングマークの表示開始をランダムにするランダムモード等の各種ゲームモードを追加するなど、様々な工夫を凝らすことで、プレイヤの飽きを防止し、当該音楽演出ゲームの魅力向上を図っているが、上述した構成を変更するものではなく、いずれの工夫も上述の構成を基本としてなされたものである。従って、上述した工夫により、プレイヤが飽きずに遊技可能な期間を延長することはできるものの、音楽演出ゲーム自体の訴求力を向上させるまでには至っていない。
つまり、特許文献１乃至３に記載されている音楽演出ゲームにおいては、現在一般的となっている構成が用いられているため、プレイヤに飽きが生じることになり、結果として、音楽演出ゲーム自体の魅力が低下することになる。従って、一度飽きてしまったプレイヤが再度音楽演出ゲームを行おうとする意欲を惹起するほどの魅力に乏しいという問題点が生じてしまっている。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材（例えば、入力ボタン７０）と、楽曲データと、前記楽曲データに対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５、楽曲データ記憶領域５６）と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段（例えば、スピーカ８）と、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカ（例えば、タイミングマーカ４５）が前記楽曲データに係る楽曲の演奏の進行に応じて表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）と、を有する音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）は、前記タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域（例えば、マーカ移動レーン４２）と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域（例えば、タイミングライン４３）と、を表示し、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、前記マーカ移動表示領域内における所定範囲でタイミングマーカを往復移動表示させ、前記操作基準データの示す操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の音楽演出ゲーム装置（例えば、リズムゲーム装置１）であって、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）には、複数のタイミングマーカ（例えば、タイミングマーカ４５）が表示され、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、マーカ移動表示領域内における所定範囲で、各タイミングマーカを往復移動表示させ、各タイミングマーカに係る操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを対応するタイミング報知領域に到達させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る音楽演出ゲーム装置では、前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲の演奏を行うと共に、表示手段に表示されるタイミングマーカが示す操作時期と操作部材に応じて、指定された操作部材の操作を行うことで、入力判定手段により当該操作の良否が判定され、音楽演出ゲームが進行する。
この時、表示手段には、タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域が表示される。
そして、制御手段は、マーカ移動表示領域内における所定範囲でタイミングマーカを往復移動表示させ、前記操作基準データの示す操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに操作時期の到来と、操作すべき操作部材を報知する。
これにより、タイミングマーカはマーカ移動表示領域内を所定の範囲で往復移動し、操作時期の到来と共に、タイミング報知領域に到達することになる。従って、表示手段に表示されるタイミングマーカの移動表示がバリエーションに溢れた態様となるので、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なる新たな興趣を提供することができる。
【００１０】
請求項２に係る音楽演出ゲーム装置では、表示手段に複数のタイミングマーカが表示され、各タイミングマーカがマーカ移動表示領域内における所定範囲で、各タイミングマーカを往復移動表示される。そして、各タイミングマーカに係る操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを対応するタイミング報知領域に到達する。
これにより、表示手段に表示された複数のタイミングマーカが、夫々マーカ移動表示領域内を所定の範囲で往復移動表示されることになり、更にバリエーションに溢れた態様となる。従って、従来の態様と大きく異なる態様で、操作時期の到来をプレイヤに報知することができる。そして、音楽演出ゲームの重要な部分を占める操作時期の報知態様が大きく異なることになるので、音楽演出ゲームに新たな興趣を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示するタイミングマーカがディスプレイ上に表示される。そして、ディスプレイに表示されたタイミングマーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置で実施されるリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
【００１２】
先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【００１３】
図１に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、リズムゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインゲーム画面（図３、図４（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像（図４（Ａ）、図６（Ａ）参照）等が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１等から基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１４】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、リズムゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞やタイミングマーカ４５、プレイヤの入力結果、それに伴う得点等の当該リズムゲーム装置１におけるゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報）等の表示が行われる（図３、図４（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７参照）。
【００１５】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した第１液晶ディスプレイ３における表示内容と異なり、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部６によって、タイミングマーカ４５に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図４（Ｂ）、図６（Ｂ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下で、リズムゲームの実行が可能となり、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
【００１６】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図８参照）。
【００１７】
カード挿入口１０は、ＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図８参照）。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１で使用されるＩＣカードには、ＩＣタグが内蔵されており、所有するプレイヤの前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）や入力結果の総合成績等）を当該ＩＣタグに記録することができる。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出と、プレイヤが実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込を行うことができる。
【００１８】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定される。光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズにより、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができ、リズムゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
【００１９】
そして、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、リズムゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、リズムゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図８参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２０】
そして、操作部６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、当該操作部６には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン７０と、当該リズムゲームに係る各種設定（例えば、使用楽曲の設定）を行う際に用いる決定ボタン７１が配設されている。
入力ボタン７０は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンであり、図２に示すように、６つの入力ボタン７０が、操作部６の幅方向にわたって一列に列設されている。本実施形態においては、６つの入力ボタン７０を左から順に、「第１入力ボタン７０Ａ」、「第２入力ボタン７０Ｂ」、「第３入力ボタン７０Ｃ」、「第４入力ボタン７０Ｄ」、「第５入力ボタン７０Ｅ」、「第６入力ボタン７０Ｆ」と呼ぶ。
尚、各入力ボタン７０には、夫々或る一色が着色されている。具体的に説明すると、第１入力ボタン７０Ａは「赤」、第２入力ボタン７０Ｂは「黄」、第３入力ボタン７０Ｃは「青」、第４入力ボタン７０Ｄは「緑」、第５入力ボタン７０Ｅは「橙」、第６入力ボタン７０Ｆは「紫」に着色されている。
【００２１】
そして、操作部６では、各入力ボタン７０内部に配設されたボタンスイッチ（図示せず）が、発信回路、インターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、リズムゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン７０のボタンスイッチから電気信号をＣＰＵ５１に送信することができ、押下操作された入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆのいずれか）を特定することができる。
【００２２】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図３乃至図７を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
【００２３】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図３を用いて説明する。図３は、ゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
リズムゲーム装置１において、リズムゲームを開始する際には、今回のリズムゲームに用いる楽曲を選択決定する楽曲選択処理（Ｓ５）が実行される。ここで、楽曲選択処理（Ｓ５）に移行すると、曲選択画面１５が第１液晶ディスプレイ３に表示される。
図３に示すように、曲選択画面１５は、遊技可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９から構成されている。
【００２４】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のリズムゲーム装置１において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に記憶されている楽曲である（図８、図９参照）。更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１１参照）によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤは、サーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となる。
【００２５】
曲選択カーソル１７は、入力ボタン７０の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっている。また、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル１７の移動は、入力ボタン７０の入力により行われる。
入力ボタン７０を操作し、希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に曲選択カーソル１７を位置させた状態で決定ボタン７１を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
【００２６】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図４乃至図６を参照しつつ詳細に説明する。図４（Ａ）及び図６（Ａ）は、リズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図４（Ｂ）及び図６（Ｂ）は、リズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２７】
先ず、リズムゲーム実行中における表示内容について、図４及び図６を用いて説明する。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）は、曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してリズムゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４の夫々の表示内容を示す説明図である。
【００２８】
図４（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図６（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合は、第２液晶ディスプレイ４は、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
そして、図４（Ｂ）及び図６（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００２９】
メインゲーム画面２１には、その中央部に、プレイヤに対して、操作すべき入力ボタン７０とその操作を行うべきタイミングを報知する操作タイミング報知部４０が形成されている。この操作タイミング報知部４０においては、各入力ボタン７０に対応するマーカ移動レーン４２上で、タイミングマーカ４５の移動表示を行うことにより、操作タイミングをプレイヤに報知する。
尚、この操作タイミング報知部４０については、後に図５を参照しつつ詳細に説明する。
【００３０】
一方、メインゲーム画面２１中央部に形成された操作タイミング報知部４０の周囲には、プレイヤに遊技情報を提供する各種表示部が形成されている。
即ち、メインゲーム画面２１には、前記操作タイミング報知部４０の他に、現在演奏するフレーズの歌詞を表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞に対して関連付けられ、当該歌詞部分の演奏に合わせて操作すべき入力ボタン７０を識別可能に表示するマーカ識別表示部２３と、楽曲の演奏進行状況を示す楽曲状況表示部２５と、プレイヤの操作の正誤判定結果を表示する入力結果表示部２６と、現在までにプレイヤが獲得した得点（スコア）を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等が形成されている。
【００３１】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、プレイヤは、歌詞表示部２２に表示される歌詞を視認することができるので、演奏中の楽曲を歌唱するアーティストがどのような内容を歌唱しているのかを把握することができる。
そして、マーカ識別表示部２３は、各入力ボタン７０夫々の操作タイミングを示す識別マーカ２３Ａが表示される表示部である。ここで、識別マーカ２３Ａは、入力ボタン７０の色と同様に、６色（「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」）の内の一色でマーカ識別表示部２３に表示される。これにより、プレイヤは、識別マーカ２３Ａの表示色と同一色の入力ボタン７０が操作すべき入力ボタン７０となることを視覚的に把握することができる。
又、マーカ識別表示部２３においては、歌詞表示部２２に表示される１フレーズの内、或る１文字の直下に、当該１文字が操作タイミングとなる入力ボタン７０を示す識別マーカ２３Ａがそれぞれ表示される。
つまり、１フレーズ分の歌詞が歌唱される間において、操作すべき入力ボタン７０を示す１フレーズ分の識別マーカ２３Ａがマーカ識別表示部２３に表示されるので、プレイヤはマーカ識別表示部２３を視認することで、歌詞表示部２２に表示された１フレーズにおける各入力ボタン７０の操作順を把握することができる。更に、識別マーカ２３Ａ直上の文字の発音タイミングが入力ボタン７０の操作タイミングであることを凡そ把握することができる。
【００３２】
また、楽曲状況表示部２５は、リズムゲーム実行中の楽曲の曲番（第何ステージ）と、当該曲番開始時からのフレーズ数により、楽曲の進行状況が表示される。具体的には、現在、歌詞表示部２２に表示される歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する。例えば、図４（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図６（Ｂ）では、第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、プレイヤによって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示すフレーズ値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示すステージ値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、プレイ中の楽曲の進行状況をプレイヤに対して報知することが可能となる。
【００３３】
入力結果表示部２６は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、後述する入力判定処理（Ｓ１８）の判定結果に基づいて、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の何れかが表示される。
得点表示部２７は、現在までにプレイヤの獲得した得点（スコア）を表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、上記「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の判定結果に応じて加算される。
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時においてプレイヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３４】
ここで、メインゲーム画面２１中央部に形成され、入力ボタン７０の操作タイミングをプレイヤに報知する操作タイミング報知部４０について、図４乃至図６を参照しつつ、詳細に説明する。図５は、図４（Ｂ）における操作タイミング報知部４０の拡大説明図である。
【００３５】
図４乃至図６に示すように、操作タイミング報知部４０には、操作タイミング報知部４０の左右両側に３本ずつ、計６本のマーカ移動レーン４２が形成されている。このマーカ移動レーン４２は半円状に形成されており、片側の３本のマーカ移動レーン４２は、その円の中心を同一となるように形成されている。
本実施形態においては、操作タイミング報知部４０の左側に形成されている３本のマーカ移動レーン４２を、外側から内側に向かって、「第１マーカ移動レーン４２Ａ」、「第２マーカ移動レーン４２Ｂ」、「第３マーカ移動レーン４２Ｃ」と呼ぶ。また、操作タイミング報知部４０右側においては、その内側から外側に向かって、「第４マーカ移動レーン４２Ｄ」、「第５マーカ移動レーン４２Ｅ」、「第６マーカ移動レーン４２Ｆ」が列設されている。
【００３６】
そして、各マーカ移動レーン４２は、夫々、一の入力ボタン７０に対応しており、対応する入力ボタン７０の色と同一色で表示される。具体的には、第１マーカ移動レーン４２Ａは、第１入力ボタン７０Ａに対応しており、第１入力ボタン７０Ａと同一の「赤」で表示される。以下、同様に、第２マーカ移動レーン４２Ｂは第２入力ボタン７０Ｂと同じ「黄」、第３マーカ移動レーン４２Ｃは第３入力ボタン７０Ｃと同じ「青」、第４マーカ移動レーン４２Ｄは第４入力ボタン７０Ｄと同じ「緑」、第５入力ボタン７０Ｅは第５マーカ移動レーン４２Ｅと同じ「橙」、第６マーカ移動レーン４２Ｆは第６入力ボタン７０Ｆと同じ「紫」で表示される。
従って、プレイヤは、タイミングマーカ４５が移動しているマーカ移動レーン４２を視認することにより、その表示色から操作すべき入力ボタン７０を容易に把握することができる。この点、マーカ移動レーン４２の水平方向における配置と対応する入力ボタン７０の配置は、左から順に「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」と同一であるので、色のみでなく配置からも操作すべき入力ボタン７０を把握することができる。
【００３７】
そして、操作タイミング報知部４０には、半円状に形成されたマーカ移動レーン４２の円の中心から水平方向外側に向かって、タイミングライン４３が延出されている。このタイミングライン４３は、操作タイミング報知部４０左側においては、第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第３マーカ移動レーン４２Ｃを横断するように延出され、操作タイミング報知部４０右側では、タイミングライン４３が第４マーカ移動レーン４２Ｄ〜第６マーカ移動レーン４２Ｆを横断している。
従って、各マーカ移動レーン４２内を移動表示されるタイミングマーカ４５がタイミングライン４３上に表示されることで、当該マーカ移動レーン４２に対応する入力ボタン７０の操作タイミングを報知する。
【００３８】
ここで、操作タイミング報知部４０におけるタイミングマーカ４５の移動表示態様について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
本実施形態においては、後述する楽曲データ記憶領域５６に記憶されている使用楽曲の判定基準データ、タイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部４０におけるタイミングマーカ４５の移動表示が行われる。即ち、タイミングマーカデータに規定されている表示開始タイミングが到来すると、判定基準データに基づいて、操作すべき入力ボタン７０に対応するマーカ移動レーン４２のタイミングライン４３上にタイミングマーカ４５が表示される。
図６に示す「もう迷わない」のフレーズ中の「も」を例に挙げて説明すると、この「も」の歌詞の表示開始タイミング「１８１．５（ｓ）」が到来すると、判定基準データを参照し、当該「も」に係る入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ）に対応する第１マーカ移動レーン４２Ａのタイミングライン４３に、タイミングマーカ４５が表示される。
【００３９】
そして、タイミングライン４３上に表示されたタイミングマーカ４５は、タイミングマーカデータに含まれ、当該タイミングマーカ４５の移動方向が規定された初期移動方向データに基づいて、タイミングマーカ４５の移動表示が開始される。ここで、上述したようにマーカ移動レーン４２は半円状に形成されており、タイミングライン４３はマーカ移動レーン４２の半円形状の中心を通過する水平なラインであるので、タイミングマーカ４５は、「時計回り」、「反時計回り」の２方向に移動表示が可能である。従って、初期移動方向データには、「時計回り」を示す「正方向」の初期移動方向データと、「反時計回り」を示す「逆方向」の初期移動方向データの２種類の初期移動方向データが存在する。
上述した「も」について説明すると、当該「も」に係る初期移動方向データは「正方向」である。従って、図５に示すように、タイミングマーカ４５は、タイミングライン４３から第１マーカ移動レーン４２Ａ上を「時計回り」に周回するように移動表示が開始される。
【００４０】
初期移動方向データに基づいて、タイミングマーカ４５の移動表示が開始されると、半円状に形成されているマーカ移動レーン４２に沿って、タイミングマーカ４５が移動表示される。そして、タイミングマーカデータに含まれる方向転換タイミングデータに規定されている方向転換タイミングが到来すると、その時点で、タイミングマーカ４５の移動方向が転換される。即ち、方向転換タイミング到来前に「正方向」で移動していたタイミングマーカ４５は、「逆方向」に移動方向を転換する。一方、方向転換タイミング到来前に「逆方向」で移動していたタイミングマーカ４５は、「正方向」に移動方向を転換する。これにより、タイミングライン４３から遠ざかるように移動していたタイミングマーカ４５が、タイミングライン４３に近づく方向に移動することになる。
上述の「も」の場合には、方向転換タイミングである「１８３．５（ｓ）」が到来すると、その移動方向を「正方向」から「逆方向」に転換する。
【００４１】
方向転換タイミングの到来に伴って、移動方向が転換されたタイミングマーカ４５は、半円状のマーカ移動レーン４２に沿い、タイミングライン４３に向かって移動する。そして、判定基準データのタイミング基準データに規定されている操作タイミングが到来すると同時に、タイミングマーカ４５は、タイミングライン４３に到達する。これにより、マーカ移動レーン４２に対応する入力ボタン７０の操作タイミングを、プレイヤに報知することができる。タイミングライン４３にタイミングマーカ４５が到達すると、タイミングマーカ４５は操作タイミング報知部４０上から消去される。
上述した「も」の場合、方向転換タイミングの到来により移動方向が「逆方向」に転換された後、タイミング基準データに規定されている操作タイミング「１８５．５（ｓ）」が到来すると、当該タイミングマーカ４５は、第１マーカ移動レーン４２Ａのタイミングライン４３上に表示される。これにより、プレイヤに第１入力ボタン７０Ａの操作タイミングを報知することができる。
【００４２】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図７を参照しつつ詳細に説明する。図７は、ゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
図７に示すように、リズムゲームを終了すると、第１液晶ディスプレイ３に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のゲームにおける入力結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）ごとの総回数を示す成績表示部３１と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３２と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部３３とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３３に操作部６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
【００４３】
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置１は、図１１に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、リズムゲーム装置１のＨＤＤ５５（図８参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００４４】
次に、リズムゲーム装置１の制御系に係る構成について、図８に基づき説明する。図８は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図８に示すように、リズムゲーム装置１の制御系は、リズムゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、操作部６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブルが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア）等についても記憶される。
また、ＲＡＭ５４には、後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用されるデータ（例えば、楽曲の歌詞データ、識別マーカデータ）は、１フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【００４６】
ＨＤＤ５５は、リズムゲーム装置１におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、識別マーカデータ、判定基準データ、タイミングマーカデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図９参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図３参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてリズムゲームが行われる。
【００４７】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図９を参照し、より詳細に説明する。図９は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図９に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、識別マーカデータ記憶領域５６Ｅ、判定基準データ記憶領域５６Ｆ、タイミングマーカデータ記憶領域５６Ｇ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｈ、期限データ記憶領域５６Ｉが設けられている。
【００４８】
ここで、楽曲データ記憶領域５６を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図４（Ａ）、図６（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、リズムゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第２液晶ディスプレイ４に表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データである歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、リズムゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、歌詞表示部２２に表示される（図４（Ｂ）、図６（Ｂ）参照）。
【００４９】
識別マーカデータ記憶領域５６Ｅは、マーカ識別表示部２３に識別マーカ２３Ａを表示する際に参照される識別マーカデータが記憶される記憶領域である。
識別マーカデータにおいては、タイミング基準データで規定される操作タイミングで発音される歌詞の一文字と、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０の色を示すマークが関連づけられている。従って、歌詞の一文字に対応して、操作すべき入力ボタン７０の色を示す識別マーカ２３Ａが当該一文字の直下に表示される。
そして、リズムゲーム実行時には、前記歌詞データと同様に、識別マーカデータも１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、マーカ識別表示部２３に表示される（図４（Ｂ）、図６（Ｂ）参照）。
【００５０】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｆは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン７０の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。
この判定基準データは、入力ボタン７０の操作すべきタイミングが規定され、操作タイミングを正誤判定する際に参照されるタイミング基準データと、各操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン７０を示す入力基準データで構成されている（図１０参照）。
【００５１】
ここで判定基準データについて、図４（Ｂ）に示す場合における判定基準データを例として、図１０を参照しつつ詳細に説明する。
タイミング基準データは、当該楽曲の演奏開始からの経過時間によって、当該楽曲を歌唱するアーティストの歌詞を構成する一文字の発音タイミングに合わせて規定されている。そして、タイミング基準データで規定された操作タイミングに対応して、操作すべき入力ボタン７０を示す入力基準データが規定されている。
例えば、図１０に示すように、タイミング基準データにより操作タイミングが規定されている「も」、「う」、「迷」、「な」、「い」には、夫々に操作すべき入力ボタン７０の色が入力基準データとして関連付けられており、「も」の操作タイミングには「赤」（即ち、第１入力ボタン７０Ａ）、「う」の操作タイミングには「橙」（即ち、第５入力ボタン７０Ｅ）、「迷」の操作タイミングには「青」（即ち、第３入力ボタン７０Ｃ）、「な」の操作タイミングには「黄」（即ち、第２入力ボタン７０Ｂ）、「い」の操作タイミングには「緑」（即ち、第４入力ボタン７０Ｄ）が関連付けられている。
このように、タイミング基準データにおいて、操作タイミングが規定されている文字に対しては、夫々、各入力ボタン７０の色により操作すべき入力ボタン７０が関連付けられている。従って、入力基準データに基づいて、操作した入力ボタン７０の正誤を判定することが可能となり、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン７０の操作タイミングを判定することが可能となる。
【００５２】
そして、タイミングマーカデータ記憶領域５６Ｇは、操作タイミング報知部４０に表示されるタイミングマーカ４５の移動表示態様が規定されたタイミングマーカデータが記憶される記憶領域である。このタイミングマーカデータは、操作タイミング報知部４０上に移動表示されるタイミングマーカ４５の移動表示開始当初の移動方向を示す初期移動方向データと、操作タイミング報知部４０上にタイミングマーカ４５の表示を開始するタイミングを示す表示開始タイミングデータと、タイミングマーカ４５の移動方向を転換するタイミングを示す方向転換タイミングデータと、で構成されている。
移動方向データは、操作タイミング報知部４０上において表示開始されたタイミングマーカ４５の表示開始当初の移動方向（正方向、逆方向）を規定したデータであり、図１０に示すように、タイミングマーカ４５夫々に対して、「正方向」、「逆方向」の何れかが規定されている。従って、リズムゲーム実行時には、先ず、この初期移動方向データに基づいて、タイミングマーカ４５はマーカ移動レーン４２上を正方向又は逆方向に移動表示される。
【００５３】
そして、表示開始タイミングデータは、タイミングマーカ４５が操作タイミング報知部４０上に表示されるタイミングを規定したデータである。そして、表示開始タイミングデータは、前述のタイミング基準データと同様に楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されており、この表示開始タイミングが到来すると、操作タイミング報知部４０上の所定の位置にタイミングマーカ４５が表示される。
尚、タイミングマーカ４５は、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、規定されているタイミングライン４３に到達し、操作タイミング報知部４０上から消去される。
【００５４】
そして、方向転換タイミングデータは、操作タイミング報知部４０において、初期移動方向データに基づいて、移動表示されているタイミングマーカ４５の移動方向を転換するタイミングを規定したデータである。この方向転換タイミングデータも、表示開始タイミングデータと同様に楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されている。方向転換タイミングが到来すると、初期移動方向データに基づいて移動表示されているタイミングマーカ４５の移動方向が転換される。
【００５５】
従って、或るタイミングマーカは、表示開始タイミングデータに規定された時間から、タイミング基準データに規定されている操作タイミングまでの期間、操作タイミング報知部４０上に表示される。そして、方向転換タイミングデータに規定された方向転換タイミングが到来することでタイミングマーカ４５の移動方向が転換されるのであるから、マーカ移動レーン４２上のタイミングマーカ４５は、方向転換タイミングの到来前後でタイミングライン４３を始点、終点とする往復移動することになる。これにより、従来、一方向のみで移動表示されていたタイミングマーカ４５の移動態様に多様性を持たせることができ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
【００５６】
そして、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｈは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
【００５７】
また、期限データ記憶領域５６Ｉは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図８参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００５８】
ここで、図８に戻り、リズムゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、リズムゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、リズムゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１１参照）。
【００５９】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｉに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００６０】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム（図１５参照）も、このプログラムＲＯＭ内に格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５やメインゲーム画面２１等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６１】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５を表示させる。
そして、リズムゲーム装置１でリズムゲームを実行する際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データ及び識別マーカデータを１フレーズ毎に表示する一方、操作タイミング報知部４０上にタイミングマーカ４５を移動表示させる。そして、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第１液晶ディスプレイ３に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
【００６２】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続され、スピーカ８とも接続されている。そして、ゲームが実行され、楽曲データ記憶領域５６内の楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００６３】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と、照明装置７内部に配設されているフルカラーＬＥＤと夫々接続されている。従って、発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６４】
そして、ＣＰＵ５１には、操作部６が接続されている。操作部６に配設された各入力ボタン７０内部に設けられたボタンスイッチは、入力ボタン７０が押下操作されたことを電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各入力ボタン７０の押下により各ボタンスイッチから出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン７０に対応する各種の動作に係る制御を行う。この点、決定ボタン７１においても、同様に決定ボタン７１の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力され、当該スイッチ信号に基づいて、ＣＰＵ５１は対応する動作に係る制御を行う。
【００６５】
コインセンサ６３は、リズムゲーム装置１におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【００６６】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共にカード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。
【００６７】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続され、スポットライト１１とも接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御する。
【００６８】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定やタイミングマーカ４５の表示制御の際に参照される。
【００６９】
次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１２は、本実施形態に係るリズムゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１２乃至図１４にフローチャートで示される各プログラムはリズムゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７０】
図１２に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、プレイヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００７１】
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、所定の操作が行われると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、操作部６からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。一方、所定の操作がなされていない場合には（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、Ｓ４に処理を移行する。
【００７２】
そして、Ｓ４では、リズムゲーム装置１でのリズムゲームの実行を受け付けるスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、得点ランキングの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）終了すると、ＣＰＵ５１は、楽曲選択処理（Ｓ５）に処理を移行する。
【００７３】
続いて、Ｓ５においては、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ５）については既に公知の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【００７４】
そして、楽曲選択処理（Ｓ５）により、今回のリズムゲームで使用される楽曲が決定されると、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を行う。リズムゲーム実行処理（Ｓ６）においては、楽曲選択処理（Ｓ５）で選択された楽曲を演奏すると共に、各入力ボタン７０の入力結果に基づいて得点等が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行され、所定の終了条件を満たすと、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、Ｓ７に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７５】
Ｓ７においては、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されたゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図７参照）を表示するゲーム結果表示処理を行う。ゲーム結果表示処理（Ｓ７）を終了した後、Ｓ８に移行する。
【００７６】
Ｓ８においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績（入力結果毎の総回数、獲得した得点（スコア））が、カードリーダ・ライタ６５によって、ＩＣカードのＩＣタグに書き込まれる（Ｓ９）。ＩＣタグに成績に係るデータを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、ＣＰＵ５１は、そのままメイン制御プログラムを終了する。
尚、Ｓ９で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
【００７７】
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００７８】
楽曲選択処理（Ｓ５）により、リズムゲームに使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）に移行し、選択された楽曲に基づくリズムゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、Ｓ１１において、ＣＰＵ５１は、当該リズムゲームの初期設定を実行すると共に、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図９参照）より、楽曲選択処理（Ｓ５）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。
この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データ及び識別マーカデータ記憶領域５６Ｅに格納された識別マーカデータは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
【００７９】
次に、Ｓ１２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図４（Ｂ）、図６（Ｂ）参照）を表示させるべく、表示制御回路６０に表示指令を送信する。尚、この時点においては、歌詞表示部２２及びマーカ識別表示部２３に、歌詞及び識別マーカ２３Ａは表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０の表示は行われるものの、タイミングマーカ４５は未だ表示されていない状態である。
【００８０】
続いて、Ｓ１３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を開始する（図４（Ａ）、図６（Ａ）参照）。また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
この時、演奏の開始と共に、制御タイマー５９の計時が開始され、判定基準データ及びタイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部４０上に、タイミングマーカ４５の表示が開始される。このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面２１に係る表示制御については、図面を参照しつつ後に詳細に説明する。
【００８１】
次に、Ｓ１４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データ、識別マーカデータの夫々１フレーズ分を取得する。そして、楽曲の演奏するテンポに合わせて、歌詞表示部２２には対応する１フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する１フレーズ分の識別マーカ２３Ａをマーカ識別表示部２３に表示するべく、表示制御回路６０に表示指令を送信する。
【００８２】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズ分のフレーズが歌唱される間に操作すべき入力ボタン７０の操作回数を計数し（Ｓ１５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｘに０を代入する（Ｓ１６）。
ここで、任意の変数ｘは、１フレーズ分の楽曲が再生される期間内において、タイミングマーカ４５に対する操作部６での入力判定に用いられる変数であり、一のタイミングマーカ４５に対する入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ２２）。従って、以下のＳ１７〜Ｓ２３において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｘ＝ｔ（０≦ｔ≦ｙ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置するタイミングマーカ４５の入力判定が行われることとなる。
【００８３】
そして、Ｓ１７では、ＣＰＵ５１は、入力ボタン７０からの操作信号に基づいて、入力ボタン７０の入力操作がなされたか否かを判定する。入力ボタン７０の入力があったと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９を参照し、当該入力ボタン７０の操作タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下された入力ボタン７０の種類（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの何れか）と、入力時期データを判定対象とし、判定基準データ記憶領域５６Ｆに記憶された判定基準データに基づいて、入力ボタン７０の入力に対する入力判定処理を行う（Ｓ１８）。
【００８４】
ここで、上記入力判定処理（Ｓ１８）で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理（Ｓ６）において、入力判定処理（Ｓ１８）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、入力された入力ボタン７０の色が判定基準データを構成する入力基準データに規定されている色と一致するか否かを判断する（Ｓ３１）。これにより、正しい入力ボタンが入力されたか否かについての判断を行うことができる。即ち、ＣＰＵ５１は、操作された入力ボタン７０の色と、判定基準データに規定されている色が同一色の場合には正しい入力ボタン７０が操作されたと判断し、異なる色である場合には、誤った入力ボタン７０が入力操作されたと判断する。
正しい入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に移行する。一方、誤った入力ボタン７０が入力された場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ３３に移行し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数を読み出し、「１」を加算した後、再度格納する。ミス回数に１を加算した後（Ｓ３３）、入力判定処理（Ｓ１８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）に復帰する。
【００８５】
そして、Ｓ３２では、ＣＰＵ５１は、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン７０の操作タイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力時期データと、タイミング基準データに規定される操作タイミングを読み出し、入力時期データと操作タイミングが一致しているか否かに基づいて判断を行う。この点、入力時期データと操作タイミングの一致が完全に一致していることを要求することも可能であるが、一定期間の許容範囲（例えば、操作タイミングの前後０．２５（ｓ）の間であれば、一致すると判断する）を設けることも可能である・
入力ボタン７０の入力操作が正しいタイミングで行われている場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、「入力結果：ＰＥＲＦＥＣＴ」を入力判定結果として、ＲＡＭ５４に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「１」を加算する（Ｓ３５）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ１８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）に復帰する。一方、入力時期データと操作タイミングが一致せず、入力ボタン７０の入力操作が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、「入力結果：ＧＯＯＤ」を入力判定結果としてＲＡＭ５４に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「１」を加算する（Ｓ３４）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ１８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）に復帰する。
【００８６】
ここで、再び図１３に戻り、リズムゲーム実行処理プログラムについて説明する。Ｓ１７において、入力ボタン７０の入力がなかったと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、操作タイミングが経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ１９）。
そして、未だ操作タイミングが経過していないと判定した場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、Ｓ１７の判定処理へと戻る。一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、当該歌詞に係る操作タイミングを経過し、その間、プレイヤによる入力ボタン７０の入力が行われなかったこととなるので、操作タイミングを逸したものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数に１を加算する（Ｓ２０）。
【００８７】
そして、Ｓ２１では、入力判定処理（Ｓ１８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ２１）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおけるプレイヤの得点（スコア）が加算される。
また、Ｓ２２では、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４は、に格納された変数ｘを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ２３では、ＣＰＵ５１は、変数ｘの値がｙ−１に到達したか否か、即ち１フレーズの歌詞が再生される期間内に操作すべき入力ボタン７０の全てに対する入力判定が終了したか否かの判定を行う。変数ｘの値がｙ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、再度Ｓ１７へと戻り、当該１フレーズの内、次の順序に位置する操作すべき入力ボタン７０に係る入力判定を行う。一方、変数ｘの値がｙ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、１フレーズの歌詞が再生される期間内に操作すべき入力ボタン７０の全てに対する入力判定が完了したこととなるので、Ｓ２４に処理を移行する。
【００８８】
そして、Ｓ２４においては、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージ中の操作すべき入力ボタン７０に係る入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ中の操作すべき入力ボタン７０の全てに対する入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、Ｓ１４へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及び識別マーカデータをＲＡＭ５４から取得し、当該フレーズに関する表示指令を表示制御回路６０に送信する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が歌詞表示部２２に表示され、次のフレーズに対応する識別マーカ２３Ａがマーカ識別表示部２３に表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）中における操作すべき入力ボタン７０の入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ２５）。
【００８９】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、ＣＰＵ５１は、入力判定処理（Ｓ１８）やＳ２０で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数未満であるか否かの判定を行う（Ｓ２６）。ＲＡＭ５４に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満である場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、Ｓ２７へと処理を移行する。一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上である場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、当該リズムゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うためにはミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うためには３５回未満が条件となる）。
【００９０】
続いて、上記リズムゲーム実行処理（Ｓ６）の実行開始と共に開始され、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図１５を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
ＣＰＵ５１において、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）が開始されると、それに伴い表示制御回路６０は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のＳ１２により、ＣＰＵ５１からタイミングマーカ４５を除くメインゲーム画面２１の表示指令が送信されると、表示制御回路６０は、当該表示指令に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に、上述したように、タイミングマーカ４５を除くメインゲーム画面２１の表示を行う（Ｓ４１）。
そして、Ｓ４２においては、リズムゲーム実行処理中のＳ１４の処理に対応し、上記Ｓ１４で取得した１フレーズ分の歌詞データ及び識別マーカデータを、夫々、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３に表示する。
【００９１】
Ｓ４３においては、表示制御回路６０は、制御タイマー５９の値と表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、表示開始タイミングが到来したタイミングマーカ４５を、当該タイミングマーカ４５に対応するマーカ移動レーン４２のタイミングライン４３上に表示する（Ｓ４４）。表示開始タイミングが到来したタイミングマーカ４５を対応するマーカ移動レーン４２のタイミングライン４３上に表示した後、Ｓ４５に処理を移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、そのままＳ４５に処理を移行する。
【００９２】
Ｓ４５では、表示制御回路６０は、現在、操作タイミング報知部４０上に表示されているタイミングマーカ４５の全てについて、夫々の移動方向に基づく移動表示を行う。従って、このＳ４５においては、既に操作タイミング報知部４０上に表示されているタイミングマーカ４５の移動表示を行うと共に、Ｓ４４において表示開始されたタイミングマーカ４５について、初期移動方向データに規定された移動方向基づく移動表示を行う。又、後述するＳ４７において、既に移動方向が転換されたタイミングマーカ４５については、方向転換後の移動方向に基づく移動表示が行われる。
【００９３】
そして、Ｓ４６においては、表示制御回路６０は、制御タイマー５９の値と、方向転換タイミングデータに規定されている方向転換タイミングに基づいて、方向転換タイミングが到来したか否かについて判断を行う。方向転換タイミングが到来している場合には（Ｓ４６：ＹＥＳ）、方向転換タイミングが到来したタイミングマーカ４５の移動方向を初期移動方向データに規定されている移動方向から、規定されていない移動方向に転換する（Ｓ４７）。例えば、初期移動方向データに「逆方向」が規定されているタイミングマーカ４５は、当該タイミングマーカ４５の方向転換タイミングが到来すると、当該タイミングマーカ４５の移動方向は「逆方向」から「正方向」に転換される。
このように、方向転換タイミングが到来することで、「正方向」から「逆方向」へ移動方向が転換されたり、「逆方向」から「正方向」へ移動方向が転換されたりすることにより、タイミングマーカ４５は、所定のマーカ移動レーン４２上を往復移動することになる。この結果、入力ボタン７０の操作タイミングを新たな態様でプレイヤに報知することが可能となり、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
方向転換タイミングが到来したタイミングマーカ４５の移動方向を転換した後、表示制御回路６０は、Ｓ４８に処理を移行する。一方、方向転換タイミングが未だ到来していない場合には（Ｓ４６：ＮＯ）、表示制御回路６０は、そのままＳ４８に処理を移行する。
【００９４】
次に、Ｓ４８においては、表示制御回路６０は、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したか否かについての判断を行う。即ち、操作タイミング報知部４０上に表示されているタイミングマーカ４５の中で、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したものがあるか否かについての判断が行われる。操作タイミングが到来している場合には（Ｓ４８：ＹＥＳ）、タイミング報知表示処理（Ｓ４９）に移行する。一方、操作タイミングが到来していない場合には（Ｓ４８：ＮＯ）、そのままＳ４３に戻り、処理を繰り返す。
【００９５】
操作タイミングが到来した場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）に移行するタイミング報知表示処理（Ｓ４９）では、表示制御回路６０は、操作タイミングが到来し、規定されたタイミングライン４３に到達したタイミングマーカ４５を操作タイミング報知部４０上から消去すると共に、当該タイミングマーカ４５に関連付けられているマーカ移動レーン４２（第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第６マーカ移動レーン４２Ｆのいずれか）の点滅表示を行う。これにより、プレイヤに対して、当該タイミングマーカ４５に対して、操作すべき入力ボタン７０と、当該入力ボタン７０の正しい操作タイミングを報知することができる。又、タイミングマーカ４５の移動による報知のみでなく、マーカ移動レーン４２の表示態様からも、正しい入力ボタン７０とその操作タイミングを報知することができる。タイミング報知表示処理（Ｓ４９）を終了すると、Ｓ５０に処理を移行する。
【００９６】
Ｓ５０においては、表示制御回路６０は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）中のＳ２３の処理に連動して、当該楽曲の１フレーズが終了したか否かについての判断を行う。１フレーズ分の楽曲の演奏が終了している場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５４に格納されている次の１フレーズ分の歌詞データ、識別マーカデータに基づいて、歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３に、次のフレーズに係る歌詞及び識別マーカ２３Ａを表示する（Ｓ５１）。
一方、１フレーズ分の楽曲の演奏が終了していない場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、そのままＳ４３に戻り、処理を繰り返す。
【００９７】
次の１フレーズに係る歌詞及び識別マーカ２３Ａを歌詞表示部２２、マーカ識別表示部２３に表示した後、表示制御回路６０は、Ｓ５２において、１ステージ分の楽曲の演奏が終了した否かについて、リズムゲーム実行処理中のＳ２４の処理に連動して判断する。
１ステージ分の楽曲の演奏が終了している場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、表示制御回路６０は、Ｓ５３に処理を移行する。一方、１ステージ分の楽曲が未だ演奏中の場合（Ｓ５２：ＮＯ）、表示制御回路６０は、処理をＳ４３に戻し、上述の処理を繰り返す。
【００９８】
Ｓ５３では、表示制御回路６０は、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）中のＳ２５、Ｓ２６の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、楽曲の全曲が終了した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合（Ｓ２６：ＮＯ）の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断が行われる。リズムゲームを終了する場合には（Ｓ５３：ＹＥＳ）、ゲーム画面表示制御処理を終了する。一方、リズムゲームが継続される場合には（Ｓ５３：ＮＯ）、表示制御回路６０は、処理をＳ４３に戻し、上述の処理を繰り返す。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ６）の終了に連動し、ゲーム画面表示制御処理を終了した後は、ＣＰＵ５１ではゲーム結果表示処理（Ｓ８）が行われる。この時これに連動して、表示制御回路６０は、ゲーム結果画面３０（図８参照）を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
【００９９】
以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置１では、リズムゲーム実行時には、メインゲーム画面２１に操作タイミング報知部４０が表示される。当該操作タイミング報知部４０のマーカ移動レーン４２（第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第６マーカ移動レーン４２Ｆ）におけるタイミングマーカ４５の移動表示に基づいて、各タイミングマーカ４５に対応する入力ボタン７０（第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆ）の操作タイミングに合わせた操作を行うことでリズムゲームが進行される。
この時、操作タイミング報知部４０に表示されるタイミングマーカ４５は、所定の表示開始タイミングが到来すると、操作すべき入力ボタン７０に対応するマーカ移動レーン４２のタイミングライン４３上に表示される。そして、当該タイミングマーカ４５は、初期移動方向データに基づく移動方向で、半円状のマーカ移動レーン４２の形状に沿って移動表示される。
そして、当該タイミングマーカ４５に規定されている方向転換タイミングが到来すると、初期移動方向データに規定されている移動方向での移動表示を停止し、これと逆方向を移動方向とする移動表示が開始される。これにより、方向転換タイミング到来前にはタイミングライン４３から離間するように移動表示されていたタイミングマーカ４５は、方向転換タイミングが到来することで、逆にタイミングライン４３へ向かう移動表示を開始する。
そして、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、対応するタイミングライン４３に到達するように表示される。
これにより、タイミングマーカ４５は、所定のマーカ移動レーン４２上を所定の範囲で往復移動表示されるので、操作タイミング報知部４０がバリエーションに溢れた表示態様となる。そして、入力すべき入力ボタン７０と当該入力ボタン７０の操作タイミングの報知態様が、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なることとなるので、新たな興趣を味わうことができるリズムゲームを提供することができる。
【０１００】
又、タイミングマーカ４５の移動方向には、初期移動方向データとして、「正方向」、「逆方向」の２種類のデータが存在する。即ち、タイミングマーカ４５の往復移動表示は、「正方向」に移動した後、「逆方向」に移動する態様と、「逆方向」に移動した後、「正方向」に移動する態様の２種類の態様で行われる。この結果、タイミングマーカ４５の表示態様が多様なものとなるので、リズムゲームに係る興趣を更に向上させることができる。
そして、操作タイミング報知部４０には、複数のタイミングマーカ４５が表示され、夫々に規定されている表示開始タイミング、方向転換タイミング、操作タイミング、初期移動方向に基づく往復移動表示が行われるので、操作タイミング報知部４０における操作すべき入力ボタン７０と当該入力ボタン７０の操作タイミングの報知に多様性を与え、リズムゲームに係る興趣を増大させることができる。
【０１０１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、タイミングマーカ４５の往復移動表示に係る方向転換を方向転換タイミングの到来に基づいて制御するように構成していたが、これに限定するものではない。例えば、タイミングマーカ４５が移動表示されるマーカ移動レーン４２内の位置により、タイミングマーカ４５の方向転換を規定することも可能である。
又、方向転換タイミングは、任意の時期に設定することが可能である。即ち、タイミングマーカ４５がタイミングライン４３と直角をなす位置に到達する時期に設定することも可能であるし、タイミングライン４３から所定角度（例えば、３０度、４５度、６０度等）移動した時点の時期を規定することも可能である。これにより、タイミングマーカ４５は、タイミングライン４３と、タイミングライン４３と所定角度をなす位置の間を往復移動することも可能となる。
【０１０２】
そして、本実施形態では、一のタイミングマーカ４５に一の方向転換タイミングを規定するように構成していたが、一のタイミングマーカ４５に対して、複数の方向転換タイミングを規定するように構成することもできる。この点、本実施形態においては、タイミングライン４３を始点として、タイミングマーカ４５の移動表示が開始されるので、複数の方向転換タイミングの回数は奇数回であることが望ましい。
又、この時、各方向転換タイミング間の長さを調整することにより、タイミングマーカ４５の多様な往復移動表示を行うことも可能である。例えば、複数回の方向転換タイミングにおける各方向転換タイミング間の長さを徐々に短くすることにより、操作タイミングが到来するにつれ、往復移動の幅が小さくなるように表示することも可能となる。
【０１０３】
又、タイミングマーカ４５がマーカ移動レーン４２上を移動表示される速度は、どの楽曲であっても常に一定の速度である必要はなく、プレイヤがリズムゲームに使用する楽曲のテンポに応じて、その移動速度を変更することも可能である。
更に、方向転換タイミングの前後において、タイミングマーカ４５の表示態様を変更することも可能である。これにより、操作タイミングの到来が近いものと、操作タイミングの到来までに時間のあるものが容易に判断可能となり、一のマーカ移動レーン４２で複数のタイミングマーカ４５の移動表示がされる場合であっても、プレイヤが混同することなく、操作タイミングを把握することが可能となる。
【０１０４】
そして、本実施形態においては、第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第６マーカ移動レーン４２Ｆの６つのマーカ移動レーン４２が存在する。タイミングマーカ４５が表示されるマーカ移動レーン４２毎に音楽効果を関連付け、当該タイミングマーカ４５に対する入力が成功した場合に、そのタイミングマーカ４５が表示されるマーカ移動レーン４２に応じた音楽効果を発音するように構成することもできる。
例えば、発音される音楽効果の内容を楽曲の音声（例えば、メインボーカルやコーラス等）や当該楽曲で使用される楽器の音色（例えば、ギター、ベース、ドラム等）とし、第１マーカ移動レーン４２Ａ〜第６マーカ移動レーン４２Ｆの夫々に関連付け、マーカ移動レーン４２を移動表示されるタイミングマーカ４５に対する入力が成功した場合に、スピーカ８から発音されるように構成することも可能である。
【０１０５】
又、本実施形態においては、入力ボタン７０を第１入力ボタン７０Ａ〜第６入力ボタン７０Ｆの６つとして説明していたが、これに限定するものではなく、複数個であれば数の大小は問わない。例えば、８つの入力ボタンを設ける構成としても良いし、４つの入力ボタンを備える構成としてもよい。
この場合には、マーカ移動レーン４２の数や識別マーカ２３Ａの種類等は、それに対応する数に適宜変更されることはいうまでもない。
更に、本実施形態においては、歌詞表示部２２とマーカ識別表示部２３を個別に設け、歌詞の文字の位置と対応する識別マーカ２３Ａの位置を左右方向に一致させることで、これらの関連性をプレイヤに報知したが、歌詞表示部に表示する文字の態様により、これらの関連性を報知する構成としてもよい。例えば、歌詞表示部２２に表示される文字色を夫々、対応する入力ボタン７０の色（「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の６色）に合わせることで、上記関連性を報知する態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【図２】本実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。
【図３】リズムゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される楽曲選択画面を示した模式図である。
【図４】（Ａ）は楽曲（ａ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】リズムゲーム実行中に第１液晶ディスプレイに表示される操作タイミング報知部の説明図である。
【図６】（Ａ）は楽曲（ｂ）に基づくリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はリズムゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】リズムゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示されるゲーム結果画面を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るリズムゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係るリズムゲーム装置の歌詞データ、判定基準データ及びタイミングマーカデータに関する説明図である。
【図１１】本実施形態に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るリズムゲーム装置の入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るリズムゲーム装置のゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１      リズムゲーム装置
３      第１液晶ディスプレイ
８      スピーカ
４２    マーカ移動レーン
４３    タイミングライン
４５    タイミングマーカ
５１    ＣＰＵ
５５    ＨＤＤ
５６    楽曲データ記憶領域
６０    表示制御回路
７０    入力ボタン
【図１】
2007181538.tif 000003
【図２】
2007181538.tif 000004
【図３】
2007181538.tif 000005
【図４】
2007181538.tif 000006
【図５】
2007181538.tif 000007
【図６】
2007181538.tif 000008
【図７】
2007181538.tif 000009
【図８】
2007181538.tif 000010
【図９】
2007181538.tif 000011
【図１０】
2007181538.tif 000012
【図１１】
2007181538.tif 000013
【図１２】
2007181538.tif 000014
【図１３】
2007181538.tif 000015
【図１４】
2007181538.tif 000016
【図１５】
2007181538.tif 000017