(57)【要約】【課題】  ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。【解決手段】  プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン（以下、選択パターンという）と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。【選択図】      図１２
2007152017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップと、
プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶ステップと、
前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力ステップと、
前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記選択受付ステップで選択された変化パターンと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新ステップと、
前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
【請求項２】
前記関係記憶ステップは、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けとを、前記変化パターン毎に記憶し、
前記更新ステップは、前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けに基づいて、前記各特徴パラメータの値を更新することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項３】
前記関係記憶ステップは、変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して初期値（（初期値）≠０）をさらに記憶し、
前記選択受付ステップは、各変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して設定された初期値を出力することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項４】
前記関係記憶ステップは、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶し、
前記選択受付ステップは、前記テキストデータを各変化パターンと対応付けて出力することを特徴とする、請求項２または３に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項５】
前記選択受付ステップ及び／または前記結果出力ステップは、各特徴パラメータの値のバランスを、変化パターンごとに出力することを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項６】
ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップと、
前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップと、をさらに含み、
前記関係記憶ステップは、各変化パターンにおいて各特徴パラメータと各能力パラメータとを１対１に対応付け、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けを前記変化パターン毎に記憶し、
前記推薦ステップは、前記受信ステップで受信した過去のゲーム成績のうち、最高の累計値を有する能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お勧めパターンとする、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項７】
前記関係記憶ステップは、前記能力パラメータの名称から選択される名称を、各特徴パラメータの名称として各変化パターン毎にさらに記憶し、
前記選択受付ステップは、各変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力し、
前記結果出力ステップは、選択された変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する、
ことを特徴とする、請求項１〜６の何れかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項８】
前記関係記憶ステップは、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶し、
前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタのそれぞれを出力し、
前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける、
請求項１〜７の何れかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項９】
ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段と、
プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段と、
前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段と、
前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
【請求項１０】
ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段、
前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段、及び
前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム成績評価プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレーヤ集団の中でのプレーヤの位置を示すことも、プレーヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレーヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現状では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すランキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレーヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤに継続意欲を掻き立てるには弱いものがあった。ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではないからである。
【０００４】
そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレーヤにも次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、発明１は、以下のステップを含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップ、
・プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶ステップ、
・前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力ステップ、
・前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップ、
・前記選択受付ステップで選択された変化パターンと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新ステップ、
・前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップ。
【０００６】
プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。プレーヤが選択した変化パターンとプレーヤの実際の操作の特徴とが適合していれば、プレーヤ個人の特性をゲームに生かすことができる。言い換えれば、選択した変化パターンとプレーヤの能力とが適合するように、プレーヤは変化パターンを選択するのである。能力パラメータは、プレーヤの操作結果に応じて演算される。能力パラメータに基づいて演算された特徴パラメータをゲームの実行結果として出力することにより、プレーヤの操作の癖をゲーム成績に反映させることができる。
【０００７】
各変化パターンは、能力パラメータを加工することにより特徴パラメータを演算するための加工方法を定義する。このような変化パターンの例としては、能力パラメータを変数として各特徴パラメータを定義する関数の集合を挙げることができる。１つの変化パターンに含まれる関数のそれぞれは、それぞれの特徴パラメータと能力パラメータとを、一対一または一対多に対応付ける。さらに、各関数は、能力パラメータの重み付けを定義しても良い。関数が定義する能力パラメータの組み合わせ及び／または重み付けに従って能力パラメータを加工することにより、特徴パラメータを演算することができる。これらの関数は、各変化パターン毎に、特徴パラメータと能力パラメータとの関係が変化するように設定される。言い換えれば、各変化パターン毎に、能力パラメータの加工の仕方が異なるように、関数が設定される。具体的には、変化パターンを定義する関数の全てが、任意の複数の変化パターン間で一致することのないように、各関数は設定される。
【０００８】
例えば、関数により定義される特徴パラメータをＦ１，Ｆ２，Ｆ３とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをＧ１，Ｇ２，Ｇ３とすると、変化パターン及び各変化パターンを定義する関数群の一例は次の通りである。この例では、重み付けする能力パラメータを変化パターン毎に変えることにより、能力パラメータの加工の仕方を変化パターン毎に変化させている。
【０００９】
変化パターンその１：Ｆ１＝ａ×Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，    Ｆ３＝Ｇ３
変化パターンその２：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
変化パターンその３：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝ｃ×Ｇ３
別の例として、下記のように、特徴パラメータを加工するための能力パラメータの組み合わせが変化パターン毎に異なるように、関数が設定されている例を挙げることができる。
【００１０】
変化パターンその１：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
変化パターンその２：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
変化パターンの出力形態としては、上述の関数式を出力したり、重み付けの違いを出力したり、重みが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力することが考えられる。
【００１１】
本発明では、変化パターン毎に異なる加工アルゴリズムに従って能力パラメータを加工することにより、特徴パラメータを算出する。プレイの特徴と変化パターンとが合致していれば、能力パラメータに基づいて演算される特徴パラメータの増加が著しい結果になる。逆に、プレイの特徴と変化パターンとが合致していなければ、特徴パラメータの増加ははかばかしくない結果となる。従って、プレーヤは、自己のプレイの特徴がゲーム結果に反映される面白みと、自己のプレイの特長を生かせる変化パターンを選択する楽しみと、を二重に得ることができる。
【００１２】
本発明２は、前記発明１において、前記関係記憶ステップが、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けとを、前記変化パターン毎に記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記更新ステップは、前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けに基づいて、前記各特徴パラメータの値を更新する。
【００１３】
特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、変化パターン毎に異なる。たとえ各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付けがキャラクタ毎に変わらない場合でも、変化パターン毎に能力パラメータの重み付けが異なる。従って、同じプレイでも選択される変化パターンによって、特徴パラメータの変化の仕方が異なる。その結果、特徴パラメータは、プレーヤの操作の特徴を反映するようになる。
【００１４】
本発明３は、前記発明２において、前記関係記憶ステップは、変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して初期値（（初期値）≠０）をさらに記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記選択受付ステップは、各変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して設定された初期値を出力する。
予め、各変化パターンのいずれかの特徴パラメータに、初期値が与えられている。初期値が与えられる特徴パラメータが変化パターン毎に異なっていれば、特徴パラメータの初期値を出力することにより、各変化パターンの特徴を出力することができる。特徴パラメータの初期値は、その特徴パラメータに対応づけられた能力パラメータに基づいて演算されてもよいし、能力パラメータとは独立な所定値であってもよい。
【００１５】
本発明４は、前記発明２または３において、前記関係記憶ステップが、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記選択受付ステップは、前記テキストデータを各変化パターンと対応付けて出力する。
変化パターンの出力形態の一つとして、ある変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを表すメッセージをプレーヤに通知することが考えられる。これにより、プレーヤのゲーム実績がどのようにキャラクタに反映されるのかを、ゲームの実行に先立ってプレーヤに知らしめることができる。プレーヤは、これにより、変化パターンを選択しやすくなる。例えば、自分はいつもコンボ数が高いと自覚しているプレーヤであれば、コンボ数に最も重みがつけられている変化パターンを選択すればよい。
【００１６】
本発明５は、前記発明１〜４において、前記選択受付ステップ及び／または前記結果出力ステップは、各特徴パラメータの値のバランスを、変化パターンごとに出力するゲーム成績評価方法を提供する。
各値のバランスを、例えばレーダーチャートや円グラフの形態で出力することが考えられる。なお、出力形態は、変化パターンの特徴パラメータのバランスを通知できる出力形態であれば特に限定されない。
【００１７】
本発明６は、前記発明１において、下記ステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップ、
・前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップ。
【００１８】
この方法において、前記関係記憶ステップは、各変化パターンにおいて各特徴パラメータと各能力パラメータとを１対１に対応付け、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けを前記変化パターン毎に記憶する。また、前記推薦ステップは、前記受信ステップで受信した過去のゲーム成績のうち、最高の累計値を有する能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お勧めパターンとする。
【００１９】
過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知する。プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そこで、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識でき、かつ自らに有利な変化パターンを知ることができる。
【００２０】
一例として、ゲーム成績がコンボ数、ライフ残り量、難度値、スキルポイントの４つの能力パラメータで構成されているとする。変化パターンＡはコンボ数に、変化パターンＢはライフ残り量に、変化パターンＣは難度値に、変化パターンＤはスキルポイントに、それぞれ最高の重み付けが置かれているとする。この場合、例えばゲーム成績中でコンボ数の累積値が一番高いプレーヤには、変化パターンＡを推薦する。
【００２１】
本発明７は、前記発明１〜６において、前記関係記憶ステップが、前記能力パラメータの名称から選択される名称を、各特徴パラメータの名称として各変化パターン毎にさらに記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記選択受付ステップは、各変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する。前記結果出力ステップは、選択された変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する。
【００２２】
能力パラメータと同一名称を特徴パラメータに用いることにより、プレーヤは能力パラメータと特徴パラメータとの関係を把握しやすくなる利点がある。
本発明８は、前記発明１〜７において、前記関係記憶ステップが、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタのそれぞれを出力する。前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける。
【００２３】
各変化パターンに対応付けられたキャラクタを、変化パターンと対応付けて出力し、何れかのキャラクタの選択を受け付けることで、変化パターンの選択を間接的に受け付ける。キャラクタの違いにより、各変化パターンが異なることをプレーヤが一見して把握できる。また、キャラクタを選択する方が、例えばレーダーチャートで示される変化パターンを選択させるよりも、プレーヤの楽しみを増幅させることができる。
【００２４】
本発明９は、以下の手段を有するゲーム成績評価装置を提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段、
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
【００２５】
本発明のゲーム成績評価装置は、前記発明１の方法を実行するコンピュータであり、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
本発明１０は、以下の手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段、及び
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
【００２６】
本発明のゲーム成績評価プログラムは、前記発明９のゲーム成績評価装置としてコンピュータを機能させ、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２７】
本発明を用いれば、ゲーム成績に基づいて、プレーヤのプレイの特徴を評価し、評価したプレーヤの特徴をゲーム終了後に通知するので、プレーヤは自分のプレイの長短を知り、さらなる参戦意欲やスキルアップ意欲がかき立てられる結果となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
＜発明の概要＞
プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン（以下、選択パターンという）と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。選択パターンとプレーヤの実際の操作の特徴とが適合していれば、特徴パラメータの変化幅が大きくなる。言い換えれば、選択パターンとプレーヤの能力とが適合するように変化パターンを選択すれば、ゲーム成績である徴パラメータにプレーヤの操作の癖を効果的に反映させることができる。
【００２９】
より詳しくは、特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【００３０】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末１５０ａ，ｂ…やパーソナルコンピュータ１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０及びパソコン１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００３１】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０、パソコン１６０との間でデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
【００３２】
（１−２）ゲーム端末装置
図２は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、ＣＰＵを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末１５０、モニタに接続されたコンピュータ端末１６０、ノートブックＰＣなどであっても良い。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムと、後述するＲＡＭ２０２に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータを送受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部２１１は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードからのカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００３３】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図３は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置２００では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００３４】
図４はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００３５】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードＩＤを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置２００がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
【００３６】
（２−３）ゲームの概要
次に、図５〜図７を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図５は、モニタ２０６に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図５では、難度値「ＡＤＶＡＮＣＥＤ３６」、曲名「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＣＲＹＩＮＧ」が選択されている。
【００３７】
図６は、モニタ２０６に示されるゲーム画面２２３の一例である。このゲームでは、各演奏曲（ＢＧＭ）に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（例えば図６における上向き方向）、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。
【００３８】
ＣＰＵ２０１は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ表示部２２１に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。ＣＰＵ２０１は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、ゲームパラメータに基づいてさらに能力パラメータの成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の７つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。ゲームパラメータの成績から能力パラメータの成績を演算する方法については後述する（後述する図１１参照）。
【００３９】
《ゲームパラメータの例》
（ａ）スキルポイント：“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”の発生頻度に応じて演算される。
（ｂ）最大コンボ数：コンボ数は“Ｍｉｓｓ”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
（ｃ）難度値：プレーヤによって選択される楽曲の難度値である（前記図５参照）。
（ｄ）残りライフ量：“Ｍｉｓｓ”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
（ｅ）ランク：プレーヤが属するランクである。
（ｆ）“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の数：一曲演奏している間の“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の総数である。
（ｇ）スコア：前記（ａ）〜（ｆ）の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
【００４０】
図７は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、スキルポイント７１（図中「ＥＸＴＲＥＭＥ」、「８６％」）、最大コンボ数７２（図中「ＭＡＸＣＯＭＢＯ」、「２３４［９６％］」、ランク７３（図中「Ｓ」）、スコア７４（図中「ＳＣＯＲＥ」、「３５４６８２６９」）などを、モニタ２０６に表示させる。一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレーヤは次のステージに進むことができる。従って、プレーヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
【００４１】
（３）ゲーム成績の評価
次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価について説明する。
（３−１）センターサーバの機能構成
図８は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段１１１として機能するセンターサーバ１００のＣＰＵ１０１により収集され（図１参照）、データ蓄積部１０５に蓄積される。
【００４２】
この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードＩＤ」、及び「能力パラメータ累計成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードＩＤが記録されている。「能力パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおける、各能力パラメータ毎の成績の累計値（以下、能力パラメータ累計成績という）を示す。能力パラメータ累計成績に含まれる各能力パラメータの累計値は、ある一種類のゲームで演算される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類のゲームや異なるバージョンのゲームで共通に評価される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
【００４３】
再び図１を参照し、ＣＰＵ１０１が有する個人データ送受信手段１１１の機能を説明する。個人データ送受信手段１１１は、各ゲーム端末装置２００から上述した個人データを受信し、データ蓄積部１０５を更新する。例えば、個人データ送受信手段１１１は、プレーヤＩＤ及び各能力パラメータの値を含むゲーム成績をゲーム端末装置２００から受信すると、そのプレーヤＩＤに対応する能力パラメータ累計成績を更新する。すなわち、各能力パラメータの累計値に受信した値を加算することにより、各能力パラメータの累計値を更新する。個人データ送受信手段１１１が受信するゲーム成績は、複数ステージに渡るゲームパラメータに基づいて演算される能力パラメータの値を含む場合がある。
【００４４】
また個人データ送受信手段１１１は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤＩＤに対応付けられた個人データを要求元ゲーム端末装置２００に送信する。
（３−２）ゲーム端末装置の機能構成
図９は、ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１（ゲーム実行手段に相当）、関係出力手段２１２（関係出力手段に相当）、選択受付手段２１３（選択受付手段に相当）、特徴更新手段２１４（特徴更新手段に相当）、結果表示手段２１５（結果表示手段に相当）及び推薦手段２１６（推薦手段に相当）を有している。ゲーム端末装置２００のＲＯＭ２０３は、特徴テーブル２３１、対応テーブル２３２及びパターンテーブル２３３を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行開始前にプレーヤからいずれかの変化パターンの選択を受け付ける。さらにＣＰＵ２０１は、ゲーム実行後、能力パラメータと変化パターンとに基づいて、特徴パラメータの変化した結果をゲーム成績として表示する。ここで各変化パターンは、複数の特徴パラメータのそれぞれと能力パラメータとの関係を定義する。
【００４５】
以下では、ＲＯＭ２０３に記憶されている各テーブルについて説明し、その後ＣＰＵ２０１の機能について説明する。
（３−２−１）ＲＯＭに記憶されているテーブル
《特徴パラメータ》
図１０は、特徴テーブル２３１に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態では、変化パターンは、６つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」と能力パラメータとの関係を定義する。特徴テーブル２３１は、６つの特徴パラメータの初期値を、変化パターン毎に記憶する。図１０では、各変化パターンは、パターンＩＤ「patt1」、「patt2」、「patt3」・・・で識別される。また各特徴パラメータは、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。なお、特徴パラメータ名は、本実施形態では能力パラメータ名とは重複しないように設定されている。ただし、特徴パラメータ名が能力パラメータ名と重複していても構わない。
【００４６】
特徴テーブル２３１では、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値が、変化パターン毎にそれぞれ設定されているとよい。ここで、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが、各変化パターン毎に異なるように設定されている。例えば、変化パターン「patt1」の各特徴パラメータのうち、特徴パラメータ「根性」の初期値が相対的に他の特徴パラメータよりも大きい。同様にして、変化パターン「patt2」に対しては「腕力」、変化パターン「patt3」に対して「敏捷」・・・、というように、変化パターン毎に異なる特徴パラメータについて、その特徴パラメータが他の特徴パラメータより大きい初期値を持つように設定されている。
【００４７】
初期値が与えられる特徴パラメータが変化パターン毎に異なっていれば、各変化パターンで最大の特徴パラメータやその初期値を出力することにより、各変化パターンと能力パラメータとの関係のヒントをプレーヤに与えることができる。なお、本実施形態では、特徴パラメータの初期値は、能力パラメータとは独立な所定値であるが、初期値を各特徴パラメータに対応づけられた能力パラメータに基づいて演算することもできる。
【００４８】
《特徴パラメータと能力パラメータとの関係》
変化パターンにおいて定義される特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、変化パターン毎に異なる。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、本実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、により定義される。すなわち、各特徴パラメータは、能力パラメータの組み合わせ及び能力パラメータの重み付けにより、加工される。対応付け及び／または重み付けを変化パターン毎に変えることにより、両者の関係が変化パターン毎に異なるように設定される。言い換えれば、能力パラメータの加工方法は、変化パターン毎に異なるように設定される。本実施形態では、対応付けは対応テーブル２３２により、重み付けはパターンテーブル２３３により、それぞれ定義される。
【００４９】
図１１は、対応テーブル２３２に記憶される情報の概念説明図である。対応テーブル２３２は、各変化パターンにおけるそれぞれの特徴パラメータと能力パラメータとを、一対一に対応付けている。また、対応テーブル２３２は、各能力パラメータを、ゲームパラメータを変数とする関係式で定義している。以下に対応テーブル２３２についてさらに詳しく説明する。
【００５０】
まず、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けについて説明する。対応テーブル２３２は、特徴パラメータ名で識別される各特徴パラメータと、能力パラメータ名で識別される各能力パラメータと、を一対一に対応付けている。例えば、特徴パラメータ「体力」は能力パラメータ「ライフ」に、特徴パラメータ「敏捷」は能力パラメータ「難度値」に、それぞれ一対一に対応付けられている。
【００５１】
また、この例では、対応テーブル２３２は、各変化パターンにおける特徴パラメータと能力パラメータとを一対一に対応付けているが、一対多に対応付けていても良い。例えば、特徴パラメータ「技術」が、能力パラメータ「スキル」及び「難度値」に対応付けられていても良い。また、ある特徴パラメータは能力パラメータと一対一に対応付けられ、別の特徴パラメータは能力パラメータと一対多に対応付けられていても良い。
【００５２】
次に、能力パラメータとゲームパラメータと特徴パラメータとの関係について説明する。能力パラメータは、ゲームパラメータに基づいて演算される。対応テーブル２３２は、各能力パラメータを算出するための関係式を、能力パラメータ毎に定義している。各関係式は、１つのゲームパラメータを変数としている。これらの関係式により、能力パラメータとゲームパラメータとが一対一に対応付けられ、結果としてゲームパラメータと特徴パラメータとが間接的に一対一に対応づけられている。対応テーブル２３２で設定された関係式で演算される各能力パラメータの値が、プレーヤのゲーム成績として、ゲーム終了後にゲーム端末装置２００からセンターサーバ１００に送信される。
【００５３】
例えば、能力パラメータ「ライフ」は、ゲームパラメータ「残りライフ量」を変数とする関係式で定義されているので、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応付けられている。これはすなわち、能力パラメータ「ライフ」と一対一に対応づけられた特徴パラメータ「体力」が、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応づけられていることになる。同様に、能力パラメータ「難度値」は、ゲームパラメータ「難度値」を変数とする関係式で定義され、特徴パラメータ「敏捷」と一対一に対応している。他の能力パラメータ及び特徴パラメータも同様に、ゲームパラメータと一対一に対応付けられている。図中「○○合計」(「○○」はゲームパラメータ）と記載されているのは、複数ステージに渡ってゲームが実行された場合、各ステージ毎のゲームパラメータの累計値または各ステージを通じて演算される値である。
【００５４】
図１２は、パターンテーブル２３３に記憶される情報の概念説明図である。パターンテーブル２３３は、特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータの重み付けを定義する係数を、変化パターン毎に記憶している。またこの例では、パターンテーブル２３３は、特徴パラメータを定義する関数であって、能力パラメータを変数とする関数を記憶している。このように定義された関数により、パターンテーブル２３３は、能力パラメータの重み付けを変化パターン毎に異ならしめている。
【００５５】
変化パターン「patt1」を例に取れば、特徴パラメータ「根性」には係数「１．５」が設定され、他の特徴パラメータには係数「１」が設定されている。従って、特徴パラメータ「根性」の値は、能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の値の１．５倍であり、他の特徴パラメータの値は対応する能力パラメータの値そのままであることが定義されている。すなわち、変化パターン「patt1」に対しては、特徴パラメータ「根性」に対応付けられた能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の重み付けが大きく設定されている。
【００５６】
同様に、変化パターン「patt2」に対しては、特徴パラメータ「腕力」の値が、能力パラメータ「コンボ数」の値の１．５倍であり、能力パラメータ「コンボ」の重み付けが大きく設定されている。変化パターン「patt3」に対しては能力パラメータ「難度値」、変化パターン「patt4」に対しては能力パラメータ「スキル」、変化パターン「patt5」に対しては能力パラメータ「ライフ」、変化パターン「patt6」に対しては能力パラメータ「ランク」の重み付けが、それぞれ大きく設定されている。
【００５７】
このように、最も重み付けが大きい能力パラメータが変化パターン毎に異なるように設定している。これは、特徴パラメータ毎に能力パラメータの加工の仕方を定義する関数が、変化パターン毎に異なることを意味する。すなわち、任意の変化パターン間において、各変化パターンを形成する関数全てが完全に一致しないように、各関数が設定されている。そのため、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは各変化パターンにおいて同一であっても、特徴パラメータと能力パラメータとの関係、すなわち能力パラメータの加工方法が、変化パターン毎に変わることになる。各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係を変化パターン毎に変えることにより、同じプレイでも変化パターンによって特徴パラメータの変化の結果を変えることができる。すなわち、特徴パラメータの変化の結果が、プレーヤの操作の特徴と変化パターンとの一致不一致を示すことになる。
【００５８】
さらに本実施形態においては、同一変化パターンに関し、パターンテーブル２３３で最も大きい係数が設定されている特徴パラメータは、図１０の特徴テーブル２３１で最も大きい初期値が設定されている特徴パラメータと一致する。例えば変化パターン「patt1」の特徴パラメータのうち、最も能力パラメータの重み付けが大きいのは、特徴パラメータ「根性」である。一方、変化パターン「patt1」の特徴パラメータのうち、初期値が最も大きいのも、特徴パラメータ「根性」である。このように、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、が一致している。
【００５９】
（３−２−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段２１１（ゲーム実行手段に相当）は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ１００からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。なお、ゲーム成績として、能力パラメータではなくゲームパラメータの累計値を用いることもできる。
【００６０】
また、ゲーム実行手段２１１は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算し、さらにゲームパラメータに基づいて複数の能力パラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段２１１は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値に基づいて能力パラメータを演算する。
【００６１】
さらに、ゲーム実行手段２１１は、複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力する。例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図５の曲選択画面において、「難度値」を表示する。また例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図６のゲーム画面２２３において、「コンボ」や「ＰＥＲＦＥＣＴ」を表示する。
《関係出力手段》
（ｉ）選択画面の表示
関係出力手段２１２（関係出力手段に相当）は、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル２３１に記憶されている特徴パラメータの初期値に基づいて、複数の変化パターンを表示する。具体的には、関係出力手段２１２は、各変化パターン毎に設定されている特徴パラメータの初期値に基づいて、各変化パターンの選択を受け付ける選択画面を生成する。選択画面上での変化パターンの出力形態としては、例えば以下の形態１）〜５）が挙げられる。選択画面については詳細を後述する。
１）特徴パラメータと能力パラメータとの対応を出力する。
２）特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を出力する。
３）重み付けが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力する。
４）初期値が最大の特徴パラメータを通知する。
５）特徴パラメータの初期値そのものや、初期値の相対関係を出力する。
【００６２】
前記特徴テーブル２３１で述べたように、各変化パターン毎に異なるいずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示される変化パターンの表示形態には、初期値が反映される。これにより、各変化パターンと能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤに変化パターンを選択するためのヒントを与えることができる。
【００６３】
（ｉｉ）選択画面
図１３及び図１４は、関係出力手段２１２が生成する選択画面の一例を示す。選択肢エリアＡ１には、選択可能な変化パターンが、初期値に基づいて表示されている。この例では、各変化パターンに対応付けられたキャラクタが、変化パターンにより定まる特徴パラメータの初期値に基づいて、選択エリアＡ１に表示されている。キャラクタに代えて、各変化パターンのパターンＩＤなど、変化パターンを特定できる情報を表示しても良い。また、各変化パターンにおける特徴パラメータのうち初期値が最大の物に対応する能力パラメータの名称を、選択エリアＡ１に表示することもできる。何れかの変化パターン上にカーソルを位置させると、拡大エリアＡ２にその変化パターンに関する詳細情報が拡大表示される。この例では、拡大エリアＡ２には、カーソルが位置する変化パターンに対応するキャラクタ、初期値のレーダーチャート、テキストメッセージが表示される。なお、図１３及び図１４は、それぞれ異なる変化パターン上にカーソルが位置している場合を示している。以下の説明を容易にするため、図１３では、変化パターン「patt1」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。また図１４では、変化パターン「patt2」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。お薦めエリアＡ３には、「お薦めボタン」が表示されている。「お薦めボタン」については詳細を後述する。
【００６４】
拡大エリアＡ２に表示されるキャラクタの表示データは、各変化パターンに一対一に対応づけられてＲＯＭ２０３に記憶されている。キャラクタは、変化パターン毎にその表示形態が変化する。図１３及び図１４は、カーソルが位置する変化パターンに対応づけられたキャラクタの表示例を示す。各キャラクタは、対応する変化パターンにより決まる特徴パラメータの初期値に基づいて表示されている。キャラクタの表示には、特徴パラメータ以外に、表示に必要なパラメータを適宜用いることができる。
【００６５】
拡大エリアＡ２に表示されるレーダーチャートは、各特徴パラメータの初期値のバランス、言い換えれば相対的な大小関係を示している。レーダーチャートには、特徴パラメータの一部または全部の名称が併せて表示されている。図示していないが、各特徴パラメータの初期値そのものを、レーダーチャートと関連付けて表示しても良い。なお、各変化パターンにおける特徴パラメータの初期値の相対的なバランスを表示する形態として、レーダーチャートだけでなく、円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、これらの変形など様々な表示形態が考えられる。
【００６６】
拡大エリアＡ２に表示されるテキストデータは、能力パラメータの名称を示している。表示される能力パラメータは、カーソルで特定される変化パターンにおける特徴パラメータの初期値のうち、最大の初期値を有する特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータである。図１３では、変化パターン「patt1」に対応するキャラクタにカーソルが位置し、「ＰＥＲＦＥＣＴ重視」と表示されている。これは、変化パターン「patt1」の最大初期値を持つ特徴パラメータ「根性」には、能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」が対応付けられているからである。同様に、図１４では、変化パターン「patt2」に対応するキャラクタにカーソルが位置しており、「コンボ重視」と表示されている。これにより、ゲームプレイのうちどの点が最もゲーム成績に反映されるのかを、ゲームの実行に先立って知るための手がかりをプレーヤが得ることができる。プレーヤは、これにより、変化パターンを選択しやすくなる。例えば、自分はいつもコンボの点数が高いと自覚しているプレーヤであれば、「コンボ重視」の変化パターンを選択すればよい。なお、テキストデータに代えて、またはテキストデータに加え、音声データを出力することもできる。
【００６７】
《選択受付手段》
選択受付手段２１３は、図１３，図１４の選択画面に表示された複数の変化パターンの何れかの選択をプレーヤから受け付け、選択された変化パターン、すなわち選択パターンのＩＤをＲＡＭ２０２などに一時的に記憶する。ゲーム実行後のプレーヤの能力パラメータの値と選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを更新するためである。
【００６８】
《特徴更新手段》
特徴更新手段２１４は、選択パターンと、能力パラメータの値と、に基づいて各特徴パラメータの値を更新する。特徴パラメータの値の更新は、ゲーム実行手段２１１が演算したプレーヤの能力パラメータの値と、選択パターンにより定まる特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具体的には、対応テーブル２３２に記憶されている関係式と、パターンテーブル２３３に記憶されている関係式と、に基づいて、特徴パラメータの値が演算される。
【００６９】
《結果表示手段》
結果表示手段２１５は、特徴更新手段２１４で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、特徴パラメータの変化を表示する。この変化の表示が、プレーヤのゲーム成績の視覚的表示となる。特徴パラメータの変化の表示形態は、前記選択画面での表示形態の少なくとも一部と同一形態が好ましい。ゲームの前後での特徴パラメータの変化が視覚的にプレーヤに通知されることになるため、特徴パラメータの変化がプレーヤに分かりやすい。
【００７０】
図１５は、ゲーム成績及び特徴パラメータの変化を示すリザルト画面の一例である。このリザルト画面は、前記図７のリザルト画面において、レーダーチャートとキャラクタの表示の変化とをさらに追加表示した画面である。この例は、プレーヤ１とプレーヤ２とがそれぞれ異なる変化パターンを選択し、それぞれの選択パターンに基づく特徴パラメータの変化がそれぞれのゲーム成績に基づいて表示されている状態を示す。前記図１３，図１４と比較して、レーダーチャートが示す特徴パラメータの値のバランスが変化している。レーダーチャートが表す特徴パラメータの値の変化幅や、どの特徴パラメータが変化したか(変化位置)などは、ゲーム成績を表している。また、キャラクタの表示形態の変化、例えば表情や身振りの変化も、ゲーム成績を表している。このように、レーダーチャートやキャラクタの変化の仕方により、プレーヤは自己のプレイが選択パターンの特徴に合致していたか否かを知ることができる。変化が大きければ、プレーヤのプレイは選択パターンの特徴に合致していたことになる。変化が小さければ、プレーヤのプレイは選択パターンの特徴と合致していなかったことになる。
【００７１】
《推薦手段２１６》
推薦手段２１６は、前記選択画面において「お薦めボタン」が押下されると、お薦めパターンを決定する。お薦めパターンの決定は、ゲーム実行手段２１１がセンターサーバ１００から受信したプレーヤの過去のゲーム成績に基づいて行う。お勧めパターンは、プレーヤに通知される。具体的には、推薦手段２１６は、過去のゲーム成績に含まれる複数の能力パラメータのうち、最高の累計値を有する能力パラメータを特定する。次いで、その能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お薦めパターンに決定し、通知する。お薦めパターンの通知は、例えばお薦めパターンにおいて初期値が最大の特徴パラメータの名称を通知したり、その特徴パラメータに対応する能力パラメータの名称を通知することにより行う。
【００７２】
例えば、プレーヤの過去のゲーム成績において、最高値を有する能力パラメータが「コンボ」であるとする。能力パラメータ「コンボ」の重み付けが最も高い変化パターンは変化パターン「patt2」であるので(図１２参照)、変化パターン「patt2」をお薦めパターンとして決定する。決定したお薦めパターンを、能力パラメータ名「コンボ」を用いて通知したり、対応する特徴パラメータ名「腕力」を用いて通知したりする。
【００７３】
図１６は、推薦手段２１６がお薦めパターンを通知している一例を示すお薦め画面である。この画面では、お薦めエリアＡ３に、お薦めパターンを通知するテキストメッセージが表示されている。このテキストメッセージは、プレーヤの過去のゲーム成績において最高値を有する能力パラメータ名「コンボ」を示す。
以上のように、過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知することにより、プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そのため、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識した上で、自らに有利な変化パターンを知ることができ、参戦意欲が刺激される。
【００７４】
（３−３）処理の流れ
図１６は、ゲーム端末装置２００が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置２００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
【００７５】
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだカードＩＤを取得する。
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだカードＩＤをセンターサーバ１００に送信し、カードＩＤに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。ＣＰＵ２０１は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードＩＤに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
【００７６】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ２０１は、選択画面を表示し、いずれかの変化パターンの選択を受け付ける。選択画面では、例えば、各変化パターンの特徴パラメータの初期値のバランスを示すレーダーチャートと、各変化パターンの特徴を示すテキストデータと、が対応づけて表示される。
ステップＳ７：ＣＰＵ２０１は、選択パターンのパターンＩＤを、ＲＡＭ２０２などに記憶する。
【００７７】
ステップＳ８：ＣＰＵ２０１は、選択画面において「お薦めボタン」が押下されたか否かを判断し、押下されていなければステップＳ６に戻る。押下されれば、ステップＳ９に移行する。
ステップＳ９〜Ｓ１０：ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２などに保存されている個人データを参照し、累計値が最も高い能力パラメータを特定する（Ｓ９）。さらにＣＰＵ２０１は、例えば、特定した能力パラメータの名称を出力することにより、お薦めパターンをプレーヤに通知する（Ｓ１０）。
【００７８】
ステップＳ１１〜Ｓ１２：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了するまでゲームを実行し、プレーヤの能力パラメータを演算する。
ステップＳ１３：ＣＰＵ２０１は、ゲームの実行により演算された能力パラメータと選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを演算する。
ステップＳ１４：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３で演算した特徴パラメータの値に基づいて、リザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算された能力パラメータの値が表示されていてもよい。
【００７９】
ステップＳ１５：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度変化パターンの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
以上の処理により、プレーヤのゲーム成績を表す能力パラメータと、選択パターンと、に基づいて特徴パラメータを更新する。さらに、特徴パラメータの変化をゲーム成績として表示する。
【００８０】
（５）効果
本実施形態では、プレーヤは、変化パターンを選び、その選択結果の妥当性をゲーム成績として知ることができる。プレイの特徴と選択パターンの特徴とが合致していれば、能力パラメータに基づいて演算される特徴パラメータの増加が著しい結果になる。逆に、プレイの特徴と変化パターンとが合致していなければ、特徴パラメータの増加ははかばかしくない結果となる。従って、プレーヤは、自己のプレイの特徴がゲーム結果に反映される面白みと、自己のプレイの特長を生かせる変化パターンを選択する楽しみと、を二重に得ることができる
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）前記第１実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは、各変化パターンで共通である。しかし、両者の対応付けは、変化パターンに応じて変化してもよい。また、前記第１実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとは一対一に対応づけられているが、能力パラメータを定義する関係式や、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けによっては、特徴パラメータと能力パラメータとが一対多に対応づけられる場合もある。
【００８１】
例えば、キャラクタの特徴パラメータをＦ１，Ｆ２，Ｆ３とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをＧ１，Ｇ２，Ｇ３とする。特徴パラメータＦ１，Ｆ２，Ｆ３と、能力パラメータＧ１，Ｇ２，Ｇ３と、の対応付けを定義する関係式の一例は次の通りである。
変化パターンその１：Ｆ１＝Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
変化パターンその２：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
このように、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けを変化パターン毎に変えることにより、両パラメータの関係を変化パターン毎に異ならしめることもできる。
【００８２】
（Ｂ）前記第１実施形態では、音楽ゲームがゲームである場合を示したが、ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも１つのパラメータについてプレーヤを評価するゲームであれば、ゲームとすることができる。他のゲームとしては、育成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーションゲームを例示することができる。
（Ｃ）前記第１実施形態では、ゲームの実行により得られるゲームパラメータと能力パラメータとの関係式と、関係式により演算される能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けの定義と、により特徴パラメータの値を決定している。しかし、ゲームの実行により得られる複数のゲームパラメータが正規化されていれば、ゲームパラメータと特徴パラメータとを対応付けることにより特徴パラメータの値を求めることができる。この場合、ゲームパラメータを能力パラメータとして用いることができる。
【００８３】
（Ｄ）前記選択画面（図１３，１４参照）、リザルト画面（図１５参照）、お薦め画面（図１６）において、レーダーチャートと共に表示されている特徴パラメータの名称を、能力パラメータの名称から選択した名称としても良い。この場合、図１１の対応テーブルにおいて、特徴パラメータ名を、能力パラメータ名から選択される名称に設定しておく。例えば、能力パラメータと一対一に対応付けられた特徴パラメータの名称を、その能力パラメータの名称と同一としても良い。これにより、プレーヤは能力パラメータと特徴パラメータとの関係を把握しやすくなる利点がある。
【００８４】
（Ｅ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づいて評価するあらゆるゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図２】ゲーム端末装置の構成図
【図３】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
【図４】ギターコントローラの拡大図
【図５】曲選択画面の一例を示す説明図
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図
【図７】音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
【図８】センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図
【図９】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図１０】特徴テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１１】対応テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１２】パターンテーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１３】関係出力手段が生成する選択画面の一例（状態１）
【図１４】関係出力手段が生成する選択画面の一例（状態２）
【図１５】ゲーム実行結果及び選択パターンの変化を示すリザルト画面の一例
【図１６】お薦め画面の一例
【図１７】ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００８７】
１００：センターサーバ
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
１０５：データ蓄積部
２００：ゲーム端末装置
２０１：ＣＰＵ
２０２：ＲＡＭ
２０３：ＲＯＭ
Ａ１：選択肢エリア
Ａ２：拡大エリア
【図１】
2007152017.tif 000003
【図２】
2007152017.tif 000004
【図３】
2007152017.tif 000005
【図４】
2007152017.tif 000006
【図５】
2007152017.tif 000007
【図６】
2007152017.tif 000008
【図７】
2007152017.tif 000009
【図８】
2007152017.tif 000010
【図９】
2007152017.tif 000011
【図１０】
2007152017.tif 000012
【図１１】
2007152017.tif 000013
【図１２】
2007152017.tif 000014
【図１３】
2007152017.tif 000015
【図１４】
2007152017.tif 000016
【図１５】
2007152017.tif 000017
【図１６】
2007152017.tif 000018
【図１７】
2007152017.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月15日(2007.1.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが実行するゲーム成績評価方法であって、
ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップと、
プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行ステップで演算される各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶している関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行ステップに先立ち出力する関係出力ステップと、
前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新ステップと、
前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム成績評価方法。
【請求項２】
前記関係記憶手段は、変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して初期値（（初期値）≠０）をさらに記憶しており、
前記関係出力ステップは、各変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して設定された初期値を前記関係記憶手段から読み出してさらに出力することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項３】
前記関係記憶手段は、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶しており、
前記関係出力ステップは、各テキストデータを前記関係記憶手段から読み出し、読み出したテキストデータを各変化パターンと対応付けて出力することを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項４】
前記関係出力ステップ及び／または前記結果出力ステップは、各特徴パラメータの値のバランスを、変化パターンごとに出力することを特徴とする、請求項１、２または３に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項５】
ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップと、
前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップと、をさらに含み、
前記関係記憶手段は、各変化パターンにおいて各特徴パラメータと各能力パラメータとを１対１に対応付けて前記変化パターン毎に記憶しており、
前記推薦ステップは、前記受信ステップで受信した過去のゲーム成績のうち、最高の累計値を有する能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お勧めパターンとする、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項６】
前記関係記憶手段は、前記能力パラメータの名称から選択される名称を、各特徴パラメータの名称として各変化パターン毎に記憶することにより、各特徴パラメータと各能力パラメータとを１対１に対応付けており、
前記関係出力ステップは、各変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力し、
前記結果出力ステップは、選択された変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する、
ことを特徴とする、請求項５に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項７】
前記関係記憶手段は、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶しており、
前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタを前記表示データに基づいて出力し、
前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける、
請求項１〜６の何れかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項８】
ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段と、
プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段と、
前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段と、
前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段と、
前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
【請求項９】
ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段、
前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段、及び
前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム成績評価プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレーヤ集団の中でのプレーヤの位置を示すことも、プレーヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレーヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現状では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すランキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレーヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤに継続意欲を掻き立てるには弱いものがあった。ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではないからである。
【０００４】
そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレーヤにも次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、発明１は、コンピュータが実行するゲーム成績評価方法であって、以下のステップを含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップ、
・プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行ステップで演算される各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶している関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行ステップに先立ち出力する関係出力ステップ、
・前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップ、
・前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新ステップ、
・前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップ。
【０００６】
プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。プレーヤが選択した変化パターンとプレーヤの実際の操作の特徴とが適合していれば、プレーヤ個人の特性をゲームに生かすことができる。言い換えれば、選択した変化パターンとプレーヤの能力とが適合するように、プレーヤは変化パターンを選択するのである。能力パラメータは、プレーヤの操作結果に応じて演算される。能力パラメータに基づいて演算された特徴パラメータをゲームの実行結果として出力することにより、プレーヤの操作の癖をゲーム成績に反映させることができる。
【０００７】
各変化パターンは、能力パラメータを加工することにより特徴パラメータを演算するための加工方法を定義する。このような変化パターンの例としては、能力パラメータを変数として各特徴パラメータを定義する関数の集合を挙げることができる。１つの変化パターンに含まれる関数のそれぞれは、それぞれの特徴パラメータと能力パラメータとを、一対一または一対多に対応付ける。さらに、各関数は、能力パラメータの重み付けを定義しても良い。関数が定義する能力パラメータの組み合わせ及び／または重み付けに従って能力パラメータを加工することにより、特徴パラメータを演算することができる。これらの関数は、各変化パターン毎に、特徴パラメータと能力パラメータとの関係が変化するように設定される。言い換えれば、各変化パターン毎に、能力パラメータの加工の仕方が異なるように、関数が設定される。具体的には、変化パターンを定義する関数の全てが、任意の複数の変化パターン間で一致することのないように、各関数は設定される。
【０００８】
例えば、関数により定義される特徴パラメータをＦ１，Ｆ２，Ｆ３とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをＧ１，Ｇ２，Ｇ３とすると、変化パターン及び各変化パターンを定義する関数群の一例は次の通りである。この例では、重み付けする能力パラメータを変化パターン毎に変えることにより、能力パラメータの加工の仕方を変化パターン毎に変化させている。
【０００９】
変化パターンその１：Ｆ１＝ａ×Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，    Ｆ３＝Ｇ３
変化パターンその２：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
変化パターンその３：Ｆ１＝Ｇ１，    Ｆ２＝ｂ×Ｇ２，Ｆ３＝ｃ×Ｇ３
別の例として、下記のように、特徴パラメータを加工するための能力パラメータの組み合わせが変化パターン毎に異なるように、関数が設定されている例を挙げることができる。
【００１０】
変化パターンその１：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
変化パターンその２：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
変化パターンの出力形態としては、上述の関数式を出力したり、重み付けの違いを出力したり、重みが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力することが考えられる。
【００１１】
本発明では、変化パターン毎に異なる加工アルゴリズムに従って能力パラメータを加工することにより、特徴パラメータを算出する。プレイの特徴と変化パターンとが合致していれば、能力パラメータに基づいて演算される特徴パラメータの増加が著しい結果になる。逆に、プレイの特徴と変化パターンとが合致していなければ、特徴パラメータの増加ははかばかしくない結果となる。従って、プレーヤは、自己のプレイの特徴がゲーム結果に反映される面白みと、自己のプレイの特長を生かせる変化パターンを選択する楽しみと、を二重に得ることができる。
【００１２】
特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、変化パターン毎に異なる。たとえ各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付けがキャラクタ毎に変わらない場合でも、変化パターン毎に能力パラメータの重み付けが異なる。従って、同じプレイでも選択される変化パターンによって、特徴パラメータの変化の仕方が異なる。その結果、特徴パラメータは、プレーヤの操作の特徴を反映するようになる。
【００１３】
本発明２は、前記発明１において、前記関係記憶手段が、変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して初期値（（初期値）≠０）をさらに記憶しているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、各変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して設定された初期値を前記関係記憶手段から読み出してさらに出力する。
【００１４】
予め、各変化パターンのいずれかの特徴パラメータに、初期値が与えられている。初期値が与えられる特徴パラメータが変化パターン毎に異なっていれば、特徴パラメータの初期値を出力することにより、各変化パターンの特徴を出力することができる。特徴パラメータの初期値は、その特徴パラメータに対応づけられた能力パラメータに基づいて演算されてもよいし、能力パラメータとは独立な所定値であってもよい。
【００１５】
本発明３は、前記発明１または２において、
・前記関係記憶手段は、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶しており、
・前記関係出力ステップは、各テキストデータを前記関係記憶手段から読み出し、読み出したテキストデータを各変化パターンと対応付けて出力するゲーム成績評価方法を提供する。
【００１６】
変化パターンの出力形態の一つとして、ある変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを表すメッセージをプレーヤに通知することが考えられる。これにより、プレーヤのゲーム実績がどのようにキャラクタに反映されるのかを、ゲームの実行に先立ってプレーヤに知らしめることができる。プレーヤは、これにより、変化パターンを選択しやすくなる。例えば、自分はいつもコンボ数が高いと自覚しているプレーヤであれば、コンボ数に最も重みがつけられている変化パターンを選択すればよい。
【００１７】
本発明４は、前記発明１、２または３において、前記関係出力ステップ及び／または前記結果出力ステップは、各特徴パラメータの値のバランスを、変化パターンごとに出力するゲーム成績評価方法を提供する。
各値のバランスを、例えばレーダーチャートや円グラフの形態で出力することが考えられる。なお、出力形態は、変化パターンの特徴パラメータのバランスを通知できる出力形態であれば特に限定されない。
【００１８】
本発明５は、前記発明１において、下記ステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップ、
・前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップ。
【００１９】
この方法において、前記関係記憶手段は、各変化パターンにおいて各特徴パラメータと各能力パラメータとを１対１に対応付けて前記変化パターン毎に記憶する。また、前記推薦ステップは、前記受信ステップで受信した過去のゲーム成績のうち、最高の累計値を有する能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お勧めパターンとする。
過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知する。プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そこで、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識でき、かつ自らに有利な変化パターンを知ることができる。
【００２０】
一例として、ゲーム成績がコンボ数、ライフ残り量、難度値、スキルポイントの４つの能力パラメータで構成されているとする。変化パターンＡはコンボ数に、変化パターンＢはライフ残り量に、変化パターンＣは難度値に、変化パターンＤはスキルポイントに、それぞれ最高の重み付けが置かれているとする。この場合、例えばゲーム成績中でコンボ数の累積値が一番高いプレーヤには、変化パターンＡを推薦する。
【００２１】
本発明６は、前記発明５において、前記関係記憶手段が、前記能力パラメータの名称から選択される名称を、各特徴パラメータの名称として各変化パターン毎に記憶することにより、各特徴パラメータと各能力パラメータとを１対１に対応付けているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、各変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する。前記結果出力ステップは、選択された変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する。
【００２２】
能力パラメータと同一名称を特徴パラメータに用いることにより、プレーヤは能力パラメータと特徴パラメータとの関係を把握しやすくなる利点がある。
本発明７は、前記発明１〜６において、前記関係記憶手段が、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタを前記表示データに基づいて出力する。前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける。
【００２３】
各変化パターンに対応付けられたキャラクタを、変化パターンと対応付けて出力し、何れかのキャラクタの選択を受け付けることで、変化パターンの選択を間接的に受け付ける。キャラクタの違いにより、各変化パターンが異なることをプレーヤが一見して把握できる。また、キャラクタを選択する方が、例えばレーダーチャートで示される変化パターンを選択させるよりも、プレーヤの楽しみを増幅させることができる。
【００２４】
本発明８は、以下の手段を有するゲーム成績評価装置を提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
・前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段、
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
【００２５】
本発明のゲーム成績評価装置は、前記発明１の方法を実行するコンピュータであり、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
本発明９は、以下の手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
・前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段、
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
【００２６】
本発明のゲーム成績評価プログラムは、前記発明８のゲーム成績評価装置としてコンピュータを機能させ、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２７】
本発明を用いれば、ゲーム成績に基づいて、プレーヤのプレイの特徴を評価し、評価したプレーヤの特徴をゲーム終了後に通知するので、プレーヤは自分のプレイの長短を知り、さらなる参戦意欲やスキルアップ意欲がかき立てられる結果となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
＜発明の概要＞
プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン（以下、選択パターンという）と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。選択パターンとプレーヤの実際の操作の特徴とが適合していれば、特徴パラメータの変化幅が大きくなる。言い換えれば、選択パターンとプレーヤの能力とが適合するように変化パターンを選択すれば、ゲーム成績である徴パラメータにプレーヤの操作の癖を効果的に反映させることができる。
【００２９】
より詳しくは、特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【００３０】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末１５０ａ，ｂ…やパーソナルコンピュータ１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０及びパソコン１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００３１】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話端末１５０、パソコン１６０との間でデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
【００３２】
（１−２）ゲーム端末装置
図２は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、ＣＰＵを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末１５０、モニタに接続されたコンピュータ端末１６０、ノートブックＰＣなどであっても良い。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムと、後述するＲＡＭ２０２に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータを送受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部２１１は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードからのカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００３３】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図３は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置２００では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００３４】
図４はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００３５】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードＩＤを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置２００がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
【００３６】
（２−３）ゲームの概要
次に、図５〜図７を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図５は、モニタ２０６に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図５では、難度値「ＡＤＶＡＮＣＥＤ３６」、曲名「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＣＲＹＩＮＧ」が選択されている。
【００３７】
図６は、モニタ２０６に示されるゲーム画面２２３の一例である。このゲームでは、各演奏曲（ＢＧＭ）に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（例えば図６における上向き方向）、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。
【００３８】
ＣＰＵ２０１は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ表示部２２１に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。ＣＰＵ２０１は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、ゲームパラメータに基づいてさらに能力パラメータの成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の７つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。ゲームパラメータの成績から能力パラメータの成績を演算する方法については後述する（後述する図１１参照）。
【００３９】
《ゲームパラメータの例》
（ａ）スキルポイント：“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”の発生頻度に応じて演算される。
（ｂ）最大コンボ数：コンボ数は“Ｍｉｓｓ”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
（ｃ）難度値：プレーヤによって選択される楽曲の難度値である（前記図５参照）。
（ｄ）残りライフ量：“Ｍｉｓｓ”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
（ｅ）ランク：プレーヤが属するランクである。
（ｆ）“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の数：一曲演奏している間の“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の総数である。
（ｇ）スコア：前記（ａ）〜（ｆ）の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
【００４０】
図７は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、スキルポイント７１（図中「ＥＸＴＲＥＭＥ」、「８６％」）、最大コンボ数７２（図中「ＭＡＸＣＯＭＢＯ」、「２３４［９６％］」、ランク７３（図中「Ｓ」）、スコア７４（図中「ＳＣＯＲＥ」、「３５４６８２６９」）などを、モニタ２０６に表示させる。一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレーヤは次のステージに進むことができる。従って、プレーヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
【００４１】
（３）ゲーム成績の評価
次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価について説明する。
（３−１）センターサーバの機能構成
図８は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段１１１として機能するセンターサーバ１００のＣＰＵ１０１により収集され（図１参照）、データ蓄積部１０５に蓄積される。
【００４２】
この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードＩＤ」、及び「能力パラメータ累計成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードＩＤが記録されている。「能力パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおける、各能力パラメータ毎の成績の累計値（以下、能力パラメータ累計成績という）を示す。能力パラメータ累計成績に含まれる各能力パラメータの累計値は、ある一種類のゲームで演算される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類のゲームや異なるバージョンのゲームで共通に評価される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
【００４３】
再び図１を参照し、ＣＰＵ１０１が有する個人データ送受信手段１１１の機能を説明する。個人データ送受信手段１１１は、各ゲーム端末装置２００から上述した個人データを受信し、データ蓄積部１０５を更新する。例えば、個人データ送受信手段１１１は、プレーヤＩＤ及び各能力パラメータの値を含むゲーム成績をゲーム端末装置２００から受信すると、そのプレーヤＩＤに対応する能力パラメータ累計成績を更新する。すなわち、各能力パラメータの累計値に受信した値を加算することにより、各能力パラメータの累計値を更新する。個人データ送受信手段１１１が受信するゲーム成績は、複数ステージに渡るゲームパラメータに基づいて演算される能力パラメータの値を含む場合がある。
【００４４】
また個人データ送受信手段１１１は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤＩＤに対応付けられた個人データを要求元ゲーム端末装置２００に送信する。
（３−２）ゲーム端末装置の機能構成
図９は、ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１（ゲーム実行手段に相当）、関係出力手段２１２（関係出力手段に相当）、選択受付手段２１３（選択受付手段に相当）、特徴更新手段２１４（特徴更新手段に相当）、結果表示手段２１５（結果表示手段に相当）及び推薦手段２１６（推薦手段に相当）を有している。ゲーム端末装置２００のＲＯＭ２０３は、特徴テーブル２３１、対応テーブル２３２及びパターンテーブル２３３を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行開始前にプレーヤからいずれかの変化パターンの選択を受け付ける。さらにＣＰＵ２０１は、ゲーム実行後、能力パラメータと変化パターンとに基づいて、特徴パラメータの変化した結果をゲーム成績として表示する。ここで各変化パターンは、複数の特徴パラメータのそれぞれと能力パラメータとの関係を定義する。
【００４５】
以下では、ＲＯＭ２０３に記憶されている各テーブルについて説明し、その後ＣＰＵ２０１の機能について説明する。
（３−２−１）ＲＯＭに記憶されているテーブル
《特徴パラメータ》
図１０は、特徴テーブル２３１に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態では、変化パターンは、６つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」と能力パラメータとの関係を定義する。特徴テーブル２３１は、６つの特徴パラメータの初期値を、変化パターン毎に記憶する。図１０では、各変化パターンは、パターンＩＤ「patt1」、「patt2」、「patt3」・・・で識別される。また各特徴パラメータは、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。なお、特徴パラメータ名は、本実施形態では能力パラメータ名とは重複しないように設定されている。ただし、特徴パラメータ名が能力パラメータ名と重複していても構わない。
【００４６】
特徴テーブル２３１では、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値が、変化パターン毎にそれぞれ設定されているとよい。ここで、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが、各変化パターン毎に異なるように設定されている。例えば、変化パターン「patt1」の各特徴パラメータのうち、特徴パラメータ「根性」の初期値が相対的に他の特徴パラメータよりも大きい。同様にして、変化パターン「patt2」に対しては「腕力」、変化パターン「patt3」に対して「敏捷」・・・、というように、変化パターン毎に異なる特徴パラメータについて、その特徴パラメータが他の特徴パラメータより大きい初期値を持つように設定されている。
【００４７】
初期値が与えられる特徴パラメータが変化パターン毎に異なっていれば、各変化パターンで最大の特徴パラメータやその初期値を出力することにより、各変化パターンと能力パラメータとの関係のヒントをプレーヤに与えることができる。なお、本実施形態では、特徴パラメータの初期値は、能力パラメータとは独立な所定値であるが、初期値を各特徴パラメータに対応づけられた能力パラメータに基づいて演算することもできる。
【００４８】
《特徴パラメータと能力パラメータとの関係》
変化パターンにおいて定義される特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、変化パターン毎に異なる。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、本実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、により定義される。すなわち、各特徴パラメータは、能力パラメータの組み合わせ及び能力パラメータの重み付けにより、加工される。対応付け及び／または重み付けを変化パターン毎に変えることにより、両者の関係が変化パターン毎に異なるように設定される。言い換えれば、能力パラメータの加工方法は、変化パターン毎に異なるように設定される。本実施形態では、対応付けは対応テーブル２３２により、重み付けはパターンテーブル２３３により、それぞれ定義される。
【００４９】
図１１は、対応テーブル２３２に記憶される情報の概念説明図である。対応テーブル２３２は、各変化パターンにおけるそれぞれの特徴パラメータと能力パラメータとを、一対一に対応付けている。また、対応テーブル２３２は、各能力パラメータを、ゲームパラメータを変数とする関係式で定義している。以下に対応テーブル２３２についてさらに詳しく説明する。
【００５０】
まず、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けについて説明する。対応テーブル２３２は、特徴パラメータ名で識別される各特徴パラメータと、能力パラメータ名で識別される各能力パラメータと、を一対一に対応付けている。例えば、特徴パラメータ「体力」は能力パラメータ「ライフ」に、特徴パラメータ「敏捷」は能力パラメータ「難度値」に、それぞれ一対一に対応付けられている。
【００５１】
また、この例では、対応テーブル２３２は、各変化パターンにおける特徴パラメータと能力パラメータとを一対一に対応付けているが、一対多に対応付けていても良い。例えば、特徴パラメータ「技術」が、能力パラメータ「スキル」及び「難度値」に対応付けられていても良い。また、ある特徴パラメータは能力パラメータと一対一に対応付けられ、別の特徴パラメータは能力パラメータと一対多に対応付けられていても良い。
【００５２】
次に、能力パラメータとゲームパラメータと特徴パラメータとの関係について説明する。能力パラメータは、ゲームパラメータに基づいて演算される。対応テーブル２３２は、各能力パラメータを算出するための関係式を、能力パラメータ毎に定義している。各関係式は、１つのゲームパラメータを変数としている。これらの関係式により、能力パラメータとゲームパラメータとが一対一に対応付けられ、結果としてゲームパラメータと特徴パラメータとが間接的に一対一に対応づけられている。対応テーブル２３２で設定された関係式で演算される各能力パラメータの値が、プレーヤのゲーム成績として、ゲーム終了後にゲーム端末装置２００からセンターサーバ１００に送信される。
【００５３】
例えば、能力パラメータ「ライフ」は、ゲームパラメータ「残りライフ量」を変数とする関係式で定義されているので、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応付けられている。これはすなわち、能力パラメータ「ライフ」と一対一に対応づけられた特徴パラメータ「体力」が、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応づけられていることになる。同様に、能力パラメータ「難度値」は、ゲームパラメータ「難度値」を変数とする関係式で定義され、特徴パラメータ「敏捷」と一対一に対応している。他の能力パラメータ及び特徴パラメータも同様に、ゲームパラメータと一対一に対応付けられている。図中「○○合計」(「○○」はゲームパラメータ）と記載されているのは、複数ステージに渡ってゲームが実行された場合、各ステージ毎のゲームパラメータの累計値または各ステージを通じて演算される値である。
【００５４】
図１２は、パターンテーブル２３３に記憶される情報の概念説明図である。パターンテーブル２３３は、特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータの重み付けを定義する係数を、変化パターン毎に記憶している。またこの例では、パターンテーブル２３３は、特徴パラメータを定義する関数であって、能力パラメータを変数とする関数を記憶している。このように定義された関数により、パターンテーブル２３３は、能力パラメータの重み付けを変化パターン毎に異ならしめている。
【００５５】
変化パターン「patt1」を例に取れば、特徴パラメータ「根性」には係数「１．５」が設定され、他の特徴パラメータには係数「１」が設定されている。従って、特徴パラメータ「根性」の値は、能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の値の１．５倍であり、他の特徴パラメータの値は対応する能力パラメータの値そのままであることが定義されている。すなわち、変化パターン「patt1」に対しては、特徴パラメータ「根性」に対応付けられた能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」の重み付けが大きく設定されている。
【００５６】
同様に、変化パターン「patt2」に対しては、特徴パラメータ「腕力」の値が、能力パラメータ「コンボ数」の値の１．５倍であり、能力パラメータ「コンボ」の重み付けが大きく設定されている。変化パターン「patt3」に対しては能力パラメータ「難度値」、変化パターン「patt4」に対しては能力パラメータ「スキル」、変化パターン「patt5」に対しては能力パラメータ「ライフ」、変化パターン「patt6」に対しては能力パラメータ「ランク」の重み付けが、それぞれ大きく設定されている。
【００５７】
このように、最も重み付けが大きい能力パラメータが変化パターン毎に異なるように設定している。これは、特徴パラメータ毎に能力パラメータの加工の仕方を定義する関数が、変化パターン毎に異なることを意味する。すなわち、任意の変化パターン間において、各変化パターンを形成する関数全てが完全に一致しないように、各関数が設定されている。そのため、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは各変化パターンにおいて同一であっても、特徴パラメータと能力パラメータとの関係、すなわち能力パラメータの加工方法が、変化パターン毎に変わることになる。各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係を変化パターン毎に変えることにより、同じプレイでも変化パターンによって特徴パラメータの変化の結果を変えることができる。すなわち、特徴パラメータの変化の結果が、プレーヤの操作の特徴と変化パターンとの一致不一致を示すことになる。
【００５８】
さらに本実施形態においては、同一変化パターンに関し、パターンテーブル２３３で最も大きい係数が設定されている特徴パラメータは、図１０の特徴テーブル２３１で最も大きい初期値が設定されている特徴パラメータと一致する。例えば変化パターン「patt1」の特徴パラメータのうち、最も能力パラメータの重み付けが大きいのは、特徴パラメータ「根性」である。一方、変化パターン「patt1」の特徴パラメータのうち、初期値が最も大きいのも、特徴パラメータ「根性」である。このように、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、が一致している。
【００５９】
（３−２−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段２１１（ゲーム実行手段に相当）は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ１００からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。なお、ゲーム成績として、能力パラメータではなくゲームパラメータの累計値を用いることもできる。
【００６０】
また、ゲーム実行手段２１１は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算し、さらにゲームパラメータに基づいて複数の能力パラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段２１１は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値に基づいて能力パラメータを演算する。
【００６１】
さらに、ゲーム実行手段２１１は、複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力する。例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図５の曲選択画面において、「難度値」を表示する。また例えば、ゲーム実行手段２１１は、前記図６のゲーム画面２２３において、「コンボ」や「ＰＥＲＦＥＣＴ」を表示する。
《関係出力手段》
（ｉ）選択画面の表示
関係出力手段２１２（関係出力手段に相当）は、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル２３１に記憶されている特徴パラメータの初期値に基づいて、複数の変化パターンを表示する。具体的には、関係出力手段２１２は、各変化パターン毎に設定されている特徴パラメータの初期値に基づいて、各変化パターンの選択を受け付ける選択画面を生成する。選択画面上での変化パターンの出力形態としては、例えば以下の形態１）〜５）が挙げられる。選択画面については詳細を後述する。
１）特徴パラメータと能力パラメータとの対応を出力する。
２）特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を出力する。
３）重み付けが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力する。
４）初期値が最大の特徴パラメータを通知する。
５）特徴パラメータの初期値そのものや、初期値の相対関係を出力する。
【００６２】
前記特徴テーブル２３１で述べたように、各変化パターン毎に異なるいずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示される変化パターンの表示形態には、初期値が反映される。これにより、各変化パターンと能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤに変化パターンを選択するためのヒントを与えることができる。
【００６３】
（ｉｉ）選択画面
図１３及び図１４は、関係出力手段２１２が生成する選択画面の一例を示す。選択肢エリアＡ１には、選択可能な変化パターンが、初期値に基づいて表示されている。この例では、各変化パターンに対応付けられたキャラクタが、変化パターンにより定まる特徴パラメータの初期値に基づいて、選択エリアＡ１に表示されている。キャラクタに代えて、各変化パターンのパターンＩＤなど、変化パターンを特定できる情報を表示しても良い。また、各変化パターンにおける特徴パラメータのうち初期値が最大の物に対応する能力パラメータの名称を、選択エリアＡ１に表示することもできる。何れかの変化パターン上にカーソルを位置させると、拡大エリアＡ２にその変化パターンに関する詳細情報が拡大表示される。この例では、拡大エリアＡ２には、カーソルが位置する変化パターンに対応するキャラクタ、初期値のレーダーチャート、テキストメッセージが表示される。なお、図１３及び図１４は、それぞれ異なる変化パターン上にカーソルが位置している場合を示している。以下の説明を容易にするため、図１３では、変化パターン「patt1」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。また図１４では、変化パターン「patt2」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。お薦めエリアＡ３には、「お薦めボタン」が表示されている。「お薦めボタン」については詳細を後述する。
【００６４】
拡大エリアＡ２に表示されるキャラクタの表示データは、各変化パターンに一対一に対応づけられてＲＯＭ２０３に記憶されている。キャラクタは、変化パターン毎にその表示形態が変化する。図１３及び図１４は、カーソルが位置する変化パターンに対応づけられたキャラクタの表示例を示す。各キャラクタは、対応する変化パターンにより決まる特徴パラメータの初期値に基づいて表示されている。キャラクタの表示には、特徴パラメータ以外に、表示に必要なパラメータを適宜用いることができる。
【００６５】
拡大エリアＡ２に表示されるレーダーチャートは、各特徴パラメータの初期値のバランス、言い換えれば相対的な大小関係を示している。レーダーチャートには、特徴パラメータの一部または全部の名称が併せて表示されている。図示していないが、各特徴パラメータの初期値そのものを、レーダーチャートと関連付けて表示しても良い。なお、各変化パターンにおける特徴パラメータの初期値の相対的なバランスを表示する形態として、レーダーチャートだけでなく、円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、これらの変形など様々な表示形態が考えられる。
【００６６】
拡大エリアＡ２に表示されるテキストデータは、能力パラメータの名称を示している。表示される能力パラメータは、カーソルで特定される変化パターンにおける特徴パラメータの初期値のうち、最大の初期値を有する特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータである。図１３では、変化パターン「patt1」に対応するキャラクタにカーソルが位置し、「ＰＥＲＦＥＣＴ重視」と表示されている。これは、変化パターン「patt1」の最大初期値を持つ特徴パラメータ「根性」には、能力パラメータ「ＰＥＲＦＥＣＴ」が対応付けられているからである。同様に、図１４では、変化パターン「patt2」に対応するキャラクタにカーソルが位置しており、「コンボ重視」と表示されている。これにより、ゲームプレイのうちどの点が最もゲーム成績に反映されるのかを、ゲームの実行に先立って知るための手がかりをプレーヤが得ることができる。プレーヤは、これにより、変化パターンを選択しやすくなる。例えば、自分はいつもコンボの点数が高いと自覚しているプレーヤであれば、「コンボ重視」の変化パターンを選択すればよい。なお、テキストデータに代えて、またはテキストデータに加え、音声データを出力することもできる。
【００６７】
《選択受付手段》
選択受付手段２１３は、図１３，図１４の選択画面に表示された複数の変化パターンの何れかの選択をプレーヤから受け付け、選択された変化パターン、すなわち選択パターンのＩＤをＲＡＭ２０２などに一時的に記憶する。ゲーム実行後のプレーヤの能力パラメータの値と選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを更新するためである。
【００６８】
《特徴更新手段》
特徴更新手段２１４は、選択パターンと、能力パラメータの値と、に基づいて各特徴パラメータの値を更新する。特徴パラメータの値の更新は、ゲーム実行手段２１１が演算したプレーヤの能力パラメータの値と、選択パターンにより定まる特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具体的には、対応テーブル２３２に記憶されている関係式と、パターンテーブル２３３に記憶されている関係式と、に基づいて、特徴パラメータの値が演算される。
【００６９】
《結果表示手段》
結果表示手段２１５は、特徴更新手段２１４で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、特徴パラメータの変化を表示する。この変化の表示が、プレーヤのゲーム成績の視覚的表示となる。特徴パラメータの変化の表示形態は、前記選択画面での表示形態の少なくとも一部と同一形態が好ましい。ゲームの前後での特徴パラメータの変化が視覚的にプレーヤに通知されることになるため、特徴パラメータの変化がプレーヤに分かりやすい。
【００７０】
図１５は、ゲーム成績及び特徴パラメータの変化を示すリザルト画面の一例である。このリザルト画面は、前記図７のリザルト画面において、レーダーチャートとキャラクタの表示の変化とをさらに追加表示した画面である。この例は、プレーヤ１とプレーヤ２とがそれぞれ異なる変化パターンを選択し、それぞれの選択パターンに基づく特徴パラメータの変化がそれぞれのゲーム成績に基づいて表示されている状態を示す。前記図１３，図１４と比較して、レーダーチャートが示す特徴パラメータの値のバランスが変化している。レーダーチャートが表す特徴パラメータの値の変化幅や、どの特徴パラメータが変化したか(変化位置)などは、ゲーム成績を表している。また、キャラクタの表示形態の変化、例えば表情や身振りの変化も、ゲーム成績を表している。このように、レーダーチャートやキャラクタの変化の仕方により、プレーヤは自己のプレイが選択パターンの特徴に合致していたか否かを知ることができる。変化が大きければ、プレーヤのプレイは選択パターンの特徴に合致していたことになる。変化が小さければ、プレーヤのプレイは選択パターンの特徴と合致していなかったことになる。
【００７１】
《推薦手段２１６》
推薦手段２１６は、前記選択画面において「お薦めボタン」が押下されると、お薦めパターンを決定する。お薦めパターンの決定は、ゲーム実行手段２１１がセンターサーバ１００から受信したプレーヤの過去のゲーム成績に基づいて行う。お勧めパターンは、プレーヤに通知される。具体的には、推薦手段２１６は、過去のゲーム成績に含まれる複数の能力パラメータのうち、最高の累計値を有する能力パラメータを特定する。次いで、その能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お薦めパターンに決定し、通知する。お薦めパターンの通知は、例えばお薦めパターンにおいて初期値が最大の特徴パラメータの名称を通知したり、その特徴パラメータに対応する能力パラメータの名称を通知することにより行う。
【００７２】
例えば、プレーヤの過去のゲーム成績において、最高値を有する能力パラメータが「コンボ」であるとする。能力パラメータ「コンボ」の重み付けが最も高い変化パターンは変化パターン「patt2」であるので(図１２参照)、変化パターン「patt2」をお薦めパターンとして決定する。決定したお薦めパターンを、能力パラメータ名「コンボ」を用いて通知したり、対応する特徴パラメータ名「腕力」を用いて通知したりする。
【００７３】
図１６は、推薦手段２１６がお薦めパターンを通知している一例を示すお薦め画面である。この画面では、お薦めエリアＡ３に、お薦めパターンを通知するテキストメッセージが表示されている。このテキストメッセージは、プレーヤの過去のゲーム成績において最高値を有する能力パラメータ名「コンボ」を示す。
以上のように、過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知することにより、プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そのため、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識した上で、自らに有利な変化パターンを知ることができ、参戦意欲が刺激される。
【００７４】
（３−３）処理の流れ
図１６は、ゲーム端末装置２００が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置２００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
【００７５】
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだカードＩＤを取得する。
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだカードＩＤをセンターサーバ１００に送信し、カードＩＤに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。ＣＰＵ２０１は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードＩＤに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
【００７６】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ２０１は、選択画面を表示し、いずれかの変化パターンの選択を受け付ける。選択画面では、例えば、各変化パターンの特徴パラメータの初期値のバランスを示すレーダーチャートと、各変化パターンの特徴を示すテキストデータと、が対応づけて表示される。
ステップＳ７：ＣＰＵ２０１は、選択パターンのパターンＩＤを、ＲＡＭ２０２などに記憶する。
【００７７】
ステップＳ８：ＣＰＵ２０１は、選択画面において「お薦めボタン」が押下されたか否かを判断し、押下されていなければステップＳ６に戻る。押下されれば、ステップＳ９に移行する。
ステップＳ９〜Ｓ１０：ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２などに保存されている個人データを参照し、累計値が最も高い能力パラメータを特定する（Ｓ９）。さらにＣＰＵ２０１は、例えば、特定した能力パラメータの名称を出力することにより、お薦めパターンをプレーヤに通知する（Ｓ１０）。
【００７８】
ステップＳ１１〜Ｓ１２：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了するまでゲームを実行し、プレーヤの能力パラメータを演算する。
ステップＳ１３：ＣＰＵ２０１は、ゲームの実行により演算された能力パラメータと選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを演算する。
ステップＳ１４：ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３で演算した特徴パラメータの値に基づいて、リザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算された能力パラメータの値が表示されていてもよい。
【００７９】
ステップＳ１５：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度変化パターンの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
以上の処理により、プレーヤのゲーム成績を表す能力パラメータと、選択パターンと、に基づいて特徴パラメータを更新する。さらに、特徴パラメータの変化をゲーム成績として表示する。
【００８０】
（５）効果
本実施形態では、プレーヤは、変化パターンを選び、その選択結果の妥当性をゲーム成績として知ることができる。プレイの特徴と選択パターンの特徴とが合致していれば、能力パラメータに基づいて演算される特徴パラメータの増加が著しい結果になる。逆に、プレイの特徴と変化パターンとが合致していなければ、特徴パラメータの増加ははかばかしくない結果となる。従って、プレーヤは、自己のプレイの特徴がゲーム結果に反映される面白みと、自己のプレイの特長を生かせる変化パターンを選択する楽しみと、を二重に得ることができる
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）前記第１実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは、各変化パターンで共通である。しかし、両者の対応付けは、変化パターンに応じて変化してもよい。また、前記第１実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとは一対一に対応づけられているが、能力パラメータを定義する関係式や、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けによっては、特徴パラメータと能力パラメータとが一対多に対応づけられる場合もある。
【００８１】
例えば、キャラクタの特徴パラメータをＦ１，Ｆ２，Ｆ３とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをＧ１，Ｇ２，Ｇ３とする。特徴パラメータＦ１，Ｆ２，Ｆ３と、能力パラメータＧ１，Ｇ２，Ｇ３と、の対応付けを定義する関係式の一例は次の通りである。
変化パターンその１：Ｆ１＝Ｇ１，Ｆ２＝Ｇ２，Ｆ３＝Ｇ３
変化パターンその２：Ｆ１＝Ｇ１＋Ｇ２，Ｆ２＝Ｇ２＋Ｇ３，Ｆ３＝Ｇ３＋Ｇ１
このように、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けを変化パターン毎に変えることにより、両パラメータの関係を変化パターン毎に異ならしめることもできる。
【００８２】
（Ｂ）前記第１実施形態では、音楽ゲームがゲームである場合を示したが、ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも１つのパラメータについてプレーヤを評価するゲームであれば、ゲームとすることができる。他のゲームとしては、育成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーションゲームを例示することができる。
（Ｃ）前記第１実施形態では、ゲームの実行により得られるゲームパラメータと能力パラメータとの関係式と、関係式により演算される能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けの定義と、により特徴パラメータの値を決定している。しかし、ゲームの実行により得られる複数のゲームパラメータが正規化されていれば、ゲームパラメータと特徴パラメータとを対応付けることにより特徴パラメータの値を求めることができる。この場合、ゲームパラメータを能力パラメータとして用いることができる。
【００８３】
（Ｄ）前記選択画面（図１３，１４参照）、リザルト画面（図１５参照）、お薦め画面（図１６）において、レーダーチャートと共に表示されている特徴パラメータの名称を、能力パラメータの名称から選択した名称としても良い。この場合、図１１の対応テーブルにおいて、特徴パラメータ名を、能力パラメータ名から選択される名称に設定しておく。例えば、能力パラメータと一対一に対応付けられた特徴パラメータの名称を、その能力パラメータの名称と同一としても良い。これにより、プレーヤは能力パラメータと特徴パラメータとの関係を把握しやすくなる利点がある。
【００８４】
（Ｅ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づいて評価するあらゆるゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図２】ゲーム端末装置の構成図
【図３】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
【図４】ギターコントローラの拡大図
【図５】曲選択画面の一例を示す説明図
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図
【図７】音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
【図８】センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図
【図９】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図１０】特徴テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１１】対応テーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１２】パターンテーブルに記憶される情報の概念説明図
【図１３】関係出力手段が生成する選択画面の一例（状態１）
【図１４】関係出力手段が生成する選択画面の一例（状態２）
【図１５】ゲーム実行結果及び選択パターンの変化を示すリザルト画面の一例
【図１６】お薦め画面の一例
【図１７】ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【００８７】
１００：センターサーバ    
１０１：ＣＰＵ    
１０２：ＲＡＭ    
１０３：ＲＯＭ    
１０５：データ蓄積部    
２００：ゲーム端末装置    
２０１：ＣＰＵ    
２０２：ＲＡＭ    
２０３：ＲＯＭ    
Ａ１：選択肢エリア
Ａ２：拡大エリア
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１４】
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