(57)【要約】【課題】  遊技者に開始操作の間隔を短縮するようにうながし、単位時間内の遊技実行回数を増やすことができる遊技機を提供する。【解決手段】  図柄の可変表示が行われる可変表示部１５Ａ〜１５Ｅを備えたメインディスプレイ３と、メインディスプレイ３に図柄の可変表示を開始させる開始操作が行われるスピンスイッチ８とを備えたスロットマシン１において、遊技終了後から計測される経過時間が制限時間を超える前に行われるスピンスイッチ８による時間内開始操作が行われたか否かを判定し、時間内開始操作が行われたと判定されたときに、遊技者にとって有益な特典を付与することを特徴とする。【選択図】  図１
2007021105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の可変表示が行われる可変表示部を複数備えた可変表示手段と、該可変表示手段に前記図柄の可変表示を開始させる開始操作が行われる操作手段とを備えた遊技機であって、
遊技終了後から計測される経過時間が制限時間を超える前に行われる前記操作手段による時間内開始操作が行われたか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記時間内開始操作が行われたと判定されたときに、遊技者にとって有益な特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記経過時間および前記制限時間を報知する時間報知手段を更に有する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記判定手段により前記時間内開始操作が連続して行われたと判定されたときに、前記特典を付与することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示手段による可変表示遊技の開始のために使用される遊技用価値の単位時間当りの使用率を検知する検知手段と、
該検知手段による検知結果に基づいて、前記時間報知手段による前記経過時間および前記制限時間の報知の実行可否、前記特典付与手段による前記特典の内容および前記時間報知手段による報知タイミングのいずれか少なくとも１つを変更する変更手段とを更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項５】
前記時間内開始操作が行われたときに前記特典付与手段による特典が付与されることを報知する特典報知手段を更に有する請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄の可変表示機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技（以下「ゲーム」という）の入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。
【０００３】
スロットマシンでは、複数の図柄が外周面に付された複数の機械式リールや、複数のリールを示す画像（リール画像）を表示する画像表示手段によって、複数の図柄の可変表示機能が実現される（画像で表示されるリールを「擬似リール」ともいう）。スロットマシンでは、遊技者が所定の操作を行うと各リールにおける図柄の可変表示が開始され、各リールが停止した時点で所定の有効ライン（ペイライン）上に表示される図柄の組み合わせによって、ゲームで入賞するか否かおよび入賞した場合の態様（入賞態様）を遊技者が認識できるようになる。
【０００４】
例えば、特許文献１には、表示領域を構成する複数の独立したリールを有し、遊技者の操作によるゲーム開始と同時に各リールの図柄が可変表示され、所定時間を経過した後に各リールが所定のタイミングで停止するスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】特開２００４−３２９２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機は、遊技者がゲームを開始すると、遊技者がゲームを止めるまでの間、実行したゲームの多少によらず遊技者によって占有されてしまい、他の遊技者がゲームをすることができなくなってしまう。スロットマシンを設置している遊技店にとっては、遊技者が誰であろうと数多くのゲームが行われることが望ましく、そのためには、ゲームとゲームとの間の時間が短縮されればよい。
【０００６】
しかしながら、従来のスロットマシンは、ゲームを開始するための操作がスピンスイッチの押下操作という遊技者の操作であるため、ゲームを進めるテンポの遅い遊技者に占有されている間は、ゲームの実行回数を増やすことが困難であるという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技者に開始操作の間隔を短縮するようにうながし、単位時間内の遊技実行回数を増やすことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、図柄の可変表示が行われる可変表示部を複数備えた可変表示手段と、可変表示手段に図柄の可変表示を開始させる開始操作が行われる操作手段とを備えている。本発明の遊技機は、更に、遊技終了後から計測される経過時間が制限時間を超える前に行われる操作手段による時間内開始操作が行われたか否かを判定する判定手段と、判定手段により時間内開始操作が行われたと判定されたときに、遊技者にとって有益な特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、遊技終了後から計測される経過時間が制限時間を超える前に行われる時間内開始操作が行われると、遊技者に有益な特典が付与される。したがって、この遊技機は、遊技者に開始操作を制限時間内に行い開始操作の間隔を短縮するようにうながすことができる。
【００１０】
本発明の遊技機は、経過時間および制限時間を報知する時間報知手段を更に有していることが好ましい。この遊技機によれば、経過時間および制限時間が報知されるので、遊技機は、遊技者に報知される経過時間および制限時間にしたがって開始操作行うようにうながすことができる。
【００１１】
また、特典付与手段は、判定手段により時間内開始操作が連続して行われたと判定されたときに、特典を付与するようにしてもよい。この構成によれば、時間内開始操作が連続して行われたときに特典が付与されるので、遊技機は、遊技者に開始操作の間隔を更に短縮するようにうながし、遊技者のピッチを上げるようにすることができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、可変表示手段による可変表示遊技の開始のために使用される遊技用価値の単位時間当りの使用率を検知する検知手段と、その検知手段による検知結果に基づいて、時間報知手段による経過時間および制限時間の報知の実行可否、特典付与手段による特典の内容および時間報知手段による報知タイミングのいずれか少なくとも１つを変更する変更手段とを更に有することを特徴としてもよい。
【００１３】
この遊技機によれば、遊技開始のために使用される遊技用価値の単位時間当りの使用率に基づいて、（ａ）経過時間および制限時間の報知の実行可否、（ｂ）特典の内容、（ｃ）報知タイミング、のいずれか少なくとも１つが変わるので、遊技用価値の単位時間当りの使用率を考慮しながら遊技を行うようにうながすことができる。
【００１４】
更に、本発明の遊技機は、時間内開始操作が行われたときに特典付与手段による特典が付与されることを報知する特典報知手段を更に有していてもよい。この構成によれば、遊技機は、特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者に開始操作の間隔を短縮するようにうながし、単位時間内の遊技実行回数を増やすことができる遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を附すこととする。
（スロットマシンの全体構成）
【００１７】
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様では、後述するダブルダウンゲームを行えるようになっている。
【００１８】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１９】
メインディスプレイ３は、本発明における可変表示手段であって、画面略中央に可変表示領域１５が配置されている。可変表示領域１５は、横並びに５つ配置された可変表示部１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅを有している。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様において、可変表示領域１５の各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅにおいて、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように視認されるリール画像）が表示されることによって、図柄の可変表示が行われる。また、メインディスプレイ３は可変表示領域１５の下側に後述する時間報知画像が表示される時間報知部１６を有し、本発明における時間報知手段を構成している。
【００２０】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２１】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２２】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、本発明における操作手段であって、各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅにおいて図柄の可変表示を開始させてスロットゲームを開始するための押下操作（本発明における開始操作）が行われたときにスタート信号を後述するメインＣＰＵ３２に入力する。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２３】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２４】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２５】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２６】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがって作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２７】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２８】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２９】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像および時間報知画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００３０】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３１】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３２】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（スロットマシンの動作内容）
【００３３】
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４〜図７に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図４に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【００３４】
図４はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図５はスタート受付処理の動作手順を示すフローチャートである。また、図６は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図７はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４〜図７ではステップをＳと略記している。
【００３５】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ３に進む。ステップ３では、メインＣＰＵ３２が移行判定手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立していて、移行可と判定されるとメインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるためにステップ４に進み、その後ステップ５に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ５に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理（遊技者が獲得しているコインの枚数を示す払出枚数情報に基づくコインの払出指示をメインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に行い、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）が行われるとメイン処理が終了する。なお、コイン払出処理では、払出枚数情報に基づきクレジット情報の更新を行うようにしてもよい。この場合、コインの払出は、ゲーム終了後における図示しない精算ボタンの操作によって行われる。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００３６】
まず、スロットマシン１は図５に示すフローチャートに沿って、ステップ１のスタート受付処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、スタート受付処理を開始するとステップ１１に進み、ゲーム初期画像の表示制御を行い、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ３にゲーム初期画像を表示させる。すると、メインディスプレイ３には、図１３に示すように、可変表示領域１５と、時間報知部１６と、メータ部１７とを有するゲーム初期画像１８が表示される。
【００３７】
可変表示領域１５は、上述したように、横並びに５つ配置された可変表示部１５Ａ〜１５Ｅを有している。時間報知部１６には時間報知画像が表示される。この時間報知画像は、前回の遊技終了後の時間の経過と制限時間とを遊技者が認識することが可能な内容で表示される画像であって、移動画像１６ａと、誘導画像１６ｂとによって構成されている。そして、移動画像１６ａは、下向き三角形の形をした画像であり、時間の経過に合わせて右側に移動するように視認される。また、誘導画像１６ｂは、横向き棒状の形をした画像である。この移動画像１６ａが誘導画像１６ｂの右端に到達したときに遊技修了後の経過時間が制限時間に到達し、それ以降は制限時間外であることを表している。また、移動画像１６ａが誘導画像１６ｂの右端以外に位置する状態が制限時間内であることを表している。
【００３８】
メータ部１７には、遊技者の獲得済みコインの枚数、クレジットとして貯留されているコインの枚数、ＢＥＴしたコインの枚数が表示される。
【００３９】
ステップ１１に続いてステップ１２に進み、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、時間報知制御を行い、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ３に経過時間および制限時間の報知を行わせる。すると、移動画像１６ａが誘導画像１６ｂの左端から移動をはじめ、時間の経過にしたがい誘導画像１６ｂに沿って移動画像１６ａが左から右に移動するように視認される画像を表示させる。時間報知画像は、移動画像１６ａが誘導画像１６ｂの右端に到達するまでに遊技者がスピンスイッチ８を押下するように誘導する機能を有している。すなわち、時間報知画像は、制限時間内に行われる時間内開始操作を行うように遊技者を誘導する機能を有している。
【００４０】
メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示した後ステップ１３に進み、遊技者からコイン投入を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。
【００４１】
これらのうちのいずれかの操作（以下、「コイン投入操作」という）があると、ステップ１４へ進み、スピンスイッチ８の押下による開始操作によりスタート信号が入力されるまで待機して、開始操作が行われスタート信号が入力されるとステップ１５に進み、メインＣＰＵ３２は本発明における判定手段として作動して、遊技終了後から計測される経過時間が制限時間を超える前に行われる時間内開始操作が行われたか否か、すなわち、移動画像１６ａが誘導画像１６ｂの右端に達するまでに、スタート信号の入力が行われたか否かを判定する。そして、時間内開始操作が行われたとき、すなわち開始操作が制限時間内に行われたときにはステップ１６に進むが、そうでなければステップ１６および後続のステップ１７を実行することなくスタート受付処理を終了する。ステップ１６では、メインＣＰＵ３２は特典付与手段として作動して、遊技者にとって有利な特典を遊技者に付与するための処理を実行する。
【００４２】
ここで、特典とは、例えば、ボーナスゲームへの移行という利益やコインの払い出し枚数の加算という利益である。そして、ボーナスゲームへの移行の場合はボーナスゲームへの移行を示すボーナスフラグへの所定のデータのセットを特典付与処理で行い、コインの払い出し枚数の加算の場合は加算枚数に応じた数値を払出枚数情報に加算する処理を行う。その他にも、遊技者にスロットゲームに関する何らかの利益を付与し、遊技者にとって有益であれば特典付与を別の形態で行ってもよい。なお、以下の説明では、ボーナスフラグへの所定のデータ（本実施の形態では、“１”）のセットによって特典付与処理を行う場合を想定している。
【００４３】
また、続くステップ１７では、メインＣＰＵ３２は本発明における特典付与報知制御手段として作動して、特典付与の報知制御を行い、特典付与が行われたことをメインディスプレイ３に報知させる。例えば、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、“Ｌｕｃｋｙ！！  Ｇｅｔ  Ｔｈｅ  Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｂｏｎｕｓ！”とするメッセージを示す画像をメインディスプレイ３に表示させる。これにより、特典付与が行われたことを遊技者に報知している。
【００４４】
そして、スタート受付処理が終了すると、図４に戻ってステップ２に進み、図６に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ２１に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄（シンボル）決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅの縦方向中央において、可変表示を停止して固定的に停止表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。なお、各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅにおいて停止図柄が決定されることにより、それぞれの停止図柄の上下に配置される図柄も確定し、各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅに停止表示される３つの図柄が確定する。スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００４５】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出したことを受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００４６】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図示しない停止テーブル（図柄のコードＮｏと、該当する図柄とを関連付けて記憶しているテーブル）を参照し、各可変表示領域１５における各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００４７】
続いてメインＣＰＵ３２は、各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄の組合せと入賞しない（否入賞）図柄の組合せのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決められているので、メインＣＰＵ３２が有効ライン上に配置される図柄の組合せに対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から可変表示遊技の入賞可否を判定する。
【００４８】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、配当を決定するために入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。
【００４９】
続くステップ２２のスクロール処理が開始すると、メインディスプレイ３には、各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅにおいて、複数の図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。次に、ステップ２３に進み、メインＣＰＵ３２が停止制御処理を行い、スクロールする速度を低下させてステップ２１における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を含む３つの図柄を各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅに表示させる。ステップ２３を終えて停止図柄を含む３つの図柄が各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅに表示されると通常ゲーム処理が終了する。
【００５０】
通常ゲーム処理が終了すると、図４に戻ってステップ３に進み、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定をメインＣＰＵ３２が行う。そして、移行条件が成立していたとき、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。上述したように、スロットマシン１では、特典付与をボーナスフラグへの所定のデータ（本実施の形態では、“１”）のセットによって行うため、ステップ３では、ボーナスフラグに所定のデータがセットされていたときにメインＣＰＵ３２が移行可と判定する。このように、本実施の形態におけるスロットマシン１は、停止図柄によることなくボーナスゲームに移行する。もちろん、この条件のほかに、可変表示部３Ｅの停止図柄が特定の図柄に決定されていたことを移行条件の成立とするようにして移行可否判定を行い、停止図柄によって移行するようにしてもよいし、そのほかの条件で移行可否判定を行ってもよい。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
（ボーナスゲーム処理）
【００５１】
メインＣＰＵ３２によって、通常遊技態様から特別遊技態様への遊技態様の移行可と判定されてボーナスゲーム処理が開始すると、ゲーム内容が通常ゲームと同様で遊技者の操作無く行われるフリーゲームが規定回数（本実施の形態では、１０回にしているが、これ以上の回数でもよい）繰り返される。
【００５２】
そして、ボーナスゲーム処理が開始すると、図７に示すようにステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２がボーナスゲーム抽選処理を行う。このボーナスゲーム抽選処理では、ステップ２１における通常ゲーム処理と同様の抽選処理を規定回数分行って各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅにおける停止図柄の決定と入賞可否判定を規定回数分行う。また、このボーナスゲーム抽選処理では、実行されたボーナスゲームの回数を示すボーナスゲームカウンタに初期値（“１”）をセットしている。
【００５３】
次に、ステップ３２に進み、ステップ２２と同様のスクロール処理を行う。続くステップ３３では、ステップ２３と同様の停止制御処理を行い、ステップ３１のボーナスゲーム抽選処理の結果のうち、ボーナスカウンタに対応した回数の停止図柄を各可変表示部１５Ａ〜１５Ｅに表示させる。また、ステップ３３では、ボーナスカウンタに“１”加算して、ボーナスカウンタを更新している。
【００５４】
そして、ステップ３４に進むと、ボーナスカウンタが規定回数を超えたか否かを判定し、ボーナスカウンタが規定回数を超えたときはボーナスゲーム処理が終了するが、そうでなければステップ３１に戻り、ステップ３１からステップ３４までを繰り返す。
【００５５】
以上のようにスロットマシン１では、スピンスイッチ８の開始操作が時間報知画像に沿って制限時間内に行われるとボーナスフラグに“１”がセットされ、その後のステップでボーナスゲームへの移行条件の成立と判定されるため、スピンスイッチ８の押下操作が時間報知画像に沿って制限時間内に行われたことにより、遊技者にボーナスゲームという特典が付与されることとなる。したがって、スロットマシン１では、遊技者に報知される経過時間および制限時間にしたがって開始操作を制限時間内に行い開始操作の間隔を短縮するようにうながすことができ、単位時間内の遊技実行回数を増やすことができる。
（変形例）
【００５６】
図５に示したステップ１６における特典付与処理では、時間報知画像に沿った時間内開始操作が１回行われるとボーナスフラグに“１”がセットされた。本変形例では、時間内開始操作が連続して複数回行われたときにボーナスフラグに“１”がセットされるようにしている。この場合、スタート受付処理を図８に示すフローチャートに沿って実行すればよい。このスタート受付処理では、図５に示したスタート受付処理と比較して、ステップ１６、１７に代えてステップ１６０を実行する点が相違しており、別のステップ１８が実行される点でも相違している。
【００５７】
図９に、ステップ１６０における特典付与制御処理を示すフローチャートを示す。メインＣＰＵ３２は、特典付与制御処理を開始するとステップ１７１に進み、時間内開始操作の回数を示す回数カウンタに“１”を加算する。続いて、ステップ１７２に進み、メインＣＰＵ３２が開始操作回数判定手段として動作して、回数カウンタが所定の回数（例えば“３”）になっているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、回数カウンタが所定の回数になっていなければ特典付与制御処理を終了し、回数カウンタが所定の回数になっていれば回数カウンタをリセットさせた後にステップ１６に進む。すると、メインＣＰＵ３２は、特典付与手段として動作し、上述した特典付与処理を実行して、更に後続のステップ１７を実効すると特典付与制御処理を終了する。
【００５８】
なお、図８に示すステップ１５において、開始操作が時間報知画像に沿って制限時間内に行われないときにはステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２は回数カウンタをリセットする。こうして、時間内開始操作が連続して行われたときだけ回数カウントが行われ、そうでないときは回数カウンタの数値がクリアされるようにしている。
【００５９】
このように、本変形例にかかるスロットマシン１では、時間報知画像に沿って制限時間内に行われる時間内開始操作が連続して行われたときに特典が付与されるので、遊技者に開始操作の間隔を更に短縮するようにうながし、遊技にピッチを上げるようにすることができる。こうして、単位時間内の遊技実行回数を増やすことができる。
【００６０】
また、本変形例では、スタート受付処理において、ゲーム開始のために使用される遊技用価値の単位時間当りの使用率に基づいて、すなわち、例えば単位時間当りのコイン投入数に基づいて、経過時間および制限時間の報知の実行可否、特典の内容および報知タイミングのいずれか少なくとも１つを変更している。この場合、スタート受付処理を図１０に示すフローチャートに沿って実行すればよい。このスタート受付処理では、図５に示したスタート受付処理と比較して、ステップ１２の代わりにステップ１２０を実行し、ステップ１１とステップ１２０との間にステップ１９を実行する点で相違している。また、ステップ１３とステップ１４との間にステップ２０を実行する点で相違し、更にステップ１６、１７の代わりにステップ１６１の可変特典付与処理を実行する点でも相違している。
【００６１】
メインＣＰＵ３２は、スタート受付処理を開始すると上述のステップ１１に続いてステップ１９に進み、本発明における変更手段として作動して特典変更制御処理を行い、後続のステップ１２０では時間報知制御処理を行う。更に、メインＣＰＵ３２は、ステップ１３を上記同様に実行した後ステップ２０に進み、本発明における検知手段として作動して遊技用価値検知処理を実行した後、上記同様にステップ１４、１５を実行する。続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ１６１に進み、可変特典付与処理を行ってスタート受付処理を終了する。
【００６２】
そして、メインＣＰＵ３２はステップ２０に進んで遊技用価値検知処理を開始すると、図１１に示すようにステップ１９１に進み、本発明における検知手段として作動して、所定の時間（例えば“１０分間”）の間に行われたコイン投入操作による投入コイン数またはクレジット使用率を遊技用価値カウンタに加算し、その遊技用価値カウンタの値から単に時間当りの使用率を算出する。続いて、ステップ１９２に進み、メインＣＰＵ３２は、遊技用価値判定手段として作動して、使用率が所定の値（例えば“１００”）以上になっているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、使用率が所定の値未満なら遊技用価値検知処理を終了し、遊技用価値回数カウンタが所定の値以上になっていればステップ１９３に進み、特典に関する内容を変更するための特典フラグに所定のデータ（例えば“１”とする）をセットした後に遊技用価値検知処理を終了する。
【００６３】
そして、メインＣＰＵ３２は図１０に示すステップ１９に進んで特典変更制御処理を開始すると、図１２に示すようにステップ１８１に進み、本発明における変更手段として作動して、遊戯用価値検知手段によって特典フラグに“１”がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、特典フラグに“１”がセットされていないときには特典変更制御処理を終了し、特典フラグに“１”がセットされているときにはステップ１８２に進む。ステップ１８２では、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２はこの任意の乱数に基づいて、特典変更フラグＡ、特典変更フラグＢおよび特典変更フラグＣに所定のデータをセットする。例えば、特典変更フラグＡには“１”がセットされ、特典変更フラグＢおよび特典変更フラグＣには複数の値“１”、“２”、…、のうちいずれかの値がセットされる。メインＣＰＵ３２は、特典変更フラグＡ〜Ｃに上記のデータをセットした後、特典変更制御処理を終了する。
【００６４】
そして、図１０に示すステップ１２０では、メインＣＰＵ３２は、この特典変更フラグＡに基づいて経過時間および制限時間の報知の実行可否を選択する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、特典変更フラグＡに“１”がセットされているか否かを判定し、特典変更フラグＡに“１”がセットされていないときには時間報知制御処理を終了し、特典変更フラグＡに“１”がセットされているときには上述した時間報知処理を行う。
【００６５】
続いて、ステップ１２０では、メインＣＰＵ３２は、特典変更フラグＢの値にしたがい報知タイミングを変更する。すなわち、メインＣＰＵ３２は特典変更フラグＢにいずれかの値がセットされているか否かを判定し、特典変更フラグＢにいずれの値もセットされていないときには時間報知制御処理を終了し、特典変更フラグＢにいずれかの値がセットされているときには、特典変更フラグＢの値に基づいて、上述した経過時間および制限時間の報知タイミングを変更する。例えば、メインＣＰＵ３２は、特典変更フラグＢに“１”がセットされているときには直ちに上述した時間報知処理を実行し、特典変更フラグＢに“２”がセットされているときには２秒後に上述した時間報知処理を実行する。また、メインＣＰＵ３２は、特典変更フラグＢに“１”がセットされているときに上述したステップ１２のように時間報知処理を実行し、特典変更フラグＢに“２”がセットされているときには制限時間をステップ１２の場合の半分の時間となるような時間報知処理を実行してもよい。
【００６６】
そして、ステップ１６１では、特典変更フラグＣの値にしたがい、付与される特典の内容を変更する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、特典変更フラグＣにいずれかの値がセットされているか否かを判定し、特典変更フラグＣにいずれの値もセットされていないときには特典付与制御処理を終了し、特典変更フラグＣにいずれかの値がセットされているときには、特典変更フラグＣの値に基づいて、上述した特典付与処理における特典の内容を変更する。例えば、メインＣＰＵ３２は、特典変更フラグＣの値に基づいて、上述したボーナスゲームへの移行という利益、コインの払い出し枚数の加算という利益などの中から１つの特典を選択し、上述した特典付与処理を行う。
【００６７】
このように、本変形例では、遊技開始のために使用される遊技用価値の単位時間当りの使用率に基づいて、（ａ）経過時間および制限時間の報知の実行可否、（ｂ）特典の内容、（ｃ）報知タイミング、のいずれか少なくとも１つが変わるので、遊技用価値の単位時間当りの使用率を考慮しながら遊技を行うようにうながすことができ、単位時間内の遊技実行回数を増やすことができる。
【００６８】
また、時間報知画像は、図１４に示す笑顔を示す笑顔画像２１にしてもよい。笑顔画像２１による経過時間および制限時間の報知を行うときは、経過時間が制限時間内である状態では笑顔画像２１を点灯、または、点滅(明暗の表示を繰り返す)させ、経過時間が制限時間に達した状態では笑顔画像２１を表示しないようにする。そして、この時間報知画像は笑顔画像２１が点灯または点滅しているときに遊技者がスピンスイッチ８を押下するように誘導する機能を有している。この場合、笑顔画像２１が点灯または点滅しているときに遊技者がスピンスイッチ８を押下したときには、ボーナスフラグのセットを行えばよい。
【００６９】
また、上述の実施の形態では、経過時間および制限時間の報知をメインディスプレイ３における時間報知画像の表示によって行っていたが、経過時間および制限時間の報知を、画面全体を瞬間的に明るくすることを周期的に行うフラッシュによって行ってもよいし、経過時間および制限時間の報知をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音声出力によって行ってもよい。
【００７０】
また、リールを示す画像を表示するメインディスプレイ３によって可変表示手段を構成しているスロットマシン１を例にとって説明しているが、本発明は、複数の図柄が描かれた機械式リールを複数有し、その複数の機械式リールによって可変表示手段を構成している回胴式スロットマシンについても適用がある。
【００７１】
この回胴式スロットマシンの場合、例えば筐体２の内部に、図１６，図１７に示す３つの機械式リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転自在に横一列で配置されたリールユニット１０３と、各リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを跨いでその前面側に配置された液晶表示装置１４１を有している。各リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒは、それぞれに複数の図柄が描かれたリールシートが側面部分に装着されていて、内側に配置された図示しないステッピングモータによって回転する。
【００７２】
液晶表示装置１４１は、透光性を有する保護ガラス１４２および表示板１４３と、液晶パネル１４４と、導光板１４５とを有し、さらに反射フィルム１４６と、白色光源である蛍光ランプ１４７ａ，１４７ｂ，１４８ａ，１４８ｂと、ランプホルダー１４９ａ〜１４９ｈと、液晶パネル１４４の端子部に接続され、液晶パネル１４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００７３】
液晶パネル１４４は、液晶に電圧が印加されてない状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを表側から視認可能とするノーマリーホワイトで構成されている。導光板１４５は、蛍光ランプ１４７ａ，１４７ｂからの光を液晶パネル１４４に導出するために設けられている。反射フィルム１４６は、導光板１４５に導入された光を導光板１４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、入射光を反射する反射領域１４６Ａ及び入射光を反射することなく透過させる光透過部としての非反射領域１４６ＢＬ，１４６ＢＣ，１４６ＢＲを有している。非反射領域１４６ＢＬ，１４６ＢＣ，１４６ＢＲは、各１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。
【００７４】
以上の構成を有する回胴式スロットマシンの場合、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転することによって、側面に描かれている複数の図柄の可変表示が行われるため、各リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒのそれぞれが本発明における可変表示部を構成し、リールユニット１０３が可変表示手段を構成している。また、液晶表示装置１４１が時間報知画像を表示して経過時間および制限時間の報知を行う時間報知手段を構成している。そのため、図１５に示すように、液晶表示装置１４１のリール１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒが視認される可変表示領域１５の下側に時間報知部１６が配置される。
【００７５】
以上、本発明の実施の形態をスロットマシン１に基づいて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、可変表示部の数が３個や５個でなくてもよい。また、各可変表示部には、縦に並んだ図柄が３つ表示されるようになっているが、図柄を縦に１つ表示するようにしてもよい。
【００７６】
さらに、本発明の実施の形態では、可変表示中に各リールの停止操作を行えないスロットマシンを例にとって説明しているが、本発明は、可変表示中に各リールの停止操作を行えるタイプのスロットマシン（パチスロ機）についても適用がある。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図５】スタート受付処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】変形例のスタート受付処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】変形例の特典付与制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】変形例のスタート受付処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】変形例の遊技用価値検知処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】変形例の特典変更制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】メインディスプレイに表示されたゲーム処理画像の一例を示す図である。
【図１４】メインディスプレイに図１３とは異なる時間報知画像が表示された画像の一例を示す図である。
【図１５】変形例の回胴式スロットマシンを示す斜視図である。
【図１６】回胴式スロットマシンにおけるリールの構成を示す斜視図である。
【図１７】回胴式スロットマシンにおける筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００７８】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ、４…サブディスプレイ、８…スピンスイッチ、１５…可変表示領域、１５Ａ〜１５Ｅ…可変表示部、１６…時間報知部、１６ａ…移動画像、１６ｂ…誘導画像、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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