(57)【要約】【課題】定常的に選択可能とされるコマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するためのコマンドとを、簡単な操作によって容易に選択可能とする。【解決手段】コマンド制御処理において、制御部１１が、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示し、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示し、表示されている定常行動指定コマンドと表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御する。【選択図】図３
2007167326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示する定常行動指定コマンド表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを選択可能に表示する局所行動指定コマンド表示手段と、
前記定常行動指定コマンド表示手段により表示されている定常行動指定コマンドと、前記局所行動指定コマンド表示手段により表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドを受け付けるコマンド選択受付手段と、
前記コマンド選択受付手段が受け付けたコマンドに応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するプレイヤキャラクタ行動制御手段と、を備え、
前記局所行動指定コマンドは、前記プレイヤキャラクタの状態が対応付けされており、
前記局所行動指定コマンド表示手段は、前記プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに局所行動指定コマンドを選択可能に表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
プレイヤキャラクタの状態がそれぞれに対応付けされている複数種類の局所行動指定コマンドが設けられ、
局所行動指定コマンド表示手段は、複数種類の局所行動指定コマンドのうち、前記プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドを選択可能に表示する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
局所行動指定コマンドは、プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタの種類によって複数種類設けられる
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
局所行動指定コマンドは、プレイヤキャラクタの状態の種類によって複数種類設けられる
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
複数種類の局所行動指定コマンドには、それぞれ表示優先度が設定されており、
局所行動指定コマンド表示手段は、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドが複数存在する場合には、設定されている表示優先度が最も高い局所行動指定コマンドを選択可能に表示する
請求項２から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
定常行動指定コマンド表示手段により選択可能に表示されている定常行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる定常行動対象キャラクタが識別可能となる識別表示を行う定常行動対象識別表示手段を備え、
局所行動指定コマンド表示手段は、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドが複数存在する場合には、前記定常行動対象識別表示手段が識別表示を行っている定常行動対象キャラクタを対象とする行動を指定する局所行動指定コマンドを優先して選択可能に表示する
請求項２から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
局所行動指定コマンド表示手段により選択可能に表示されている局所行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる局所行動対象キャラクタが識別可能となる識別表示を行う局所行動対象識別表示手段を備えた
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
定常行動指定コマンド表示手段により選択可能に表示されている定常行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる定常行動対象キャラクタが識別可能となる識別表示を行う定常行動対象識別表示手段と、
局所行動対象識別表示手段が識別表示を行う局所行動対象キャラクタを変更する対象キャラクタ変更手段と、を備え、
前記対象キャラクタ変更手段は、前記プレイヤキャラクタの状態が所定の局所行動指定コマンドに対応付けされている状態となったときに、前記所定の局所行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる局所行動対象キャラクタを、前記定常行動対象識別表示手段が識別表示を行っている定常行動対象キャラクタに変更する
請求項７記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
局所行動指定コマンドに対応付けされるプレイヤキャラクタの状態には、前記プレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタとの距離が所定距離内である状態を含む
請求項１から請求項８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
プレイヤの操作に応じて操作信号を出力する操作信号出力手段を備え、
コマンド選択受付手段は、前記操作信号出力手段からの第１操作信号の入力に応じて定常行動指定コマンドの選択を受け付け、前記操作信号出力手段からの第１操作信号とは異なる第２操作信号の入力に応じて局所行動指定コマンドの選択を受け付ける
請求項１から請求項９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示するステップと、
前記プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、前記プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示するステップと、
表示されている定常行動指定コマンドと、表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドを受け付けるステップと、
受け付けたコマンドに応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するステップと、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
プレイヤキャラクタの状態がそれぞれに対応付けされている複数種類の局所行動指定コマンドのうち、前記プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドを選択可能に表示するステップを含む
請求項１１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
局所行動指定コマンドは、プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタの種類によって複数種類設けられる
請求項１２記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
局所行動指定コマンドは、プレイヤキャラクタの状態の種類によって複数種類設けられる
請求項１２または請求項１３記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
複数種類の局所行動指定コマンドには、それぞれ表示優先度が設定されており、
プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドが複数存在するときは、設定されている表示優先度が最も高い局所行動指定コマンドを選択可能に表示するステップを含む
請求項１２から請求項１４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１６】
選択可能に表示されている局所行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタが識別可能となる識別表示を行うステップを含む
請求項１１から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１７】
局所行動指定コマンドに対応付けされるプレイヤキャラクタの状態には、前記プレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタとの距離が所定距離内である状態を含む
請求項１１から請求項１６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
プレイヤの操作に応じて操作信号を出力する操作信号出力手段からの第１操作信号の入力に応じて定常行動指定コマンドの選択を受け付けるステップと、前記操作信号出力手段からの第１操作信号とは異なる第２操作信号の入力に応じて局所行動指定コマンドの選択を受け付けるステップとを含む
請求項１１から請求項１７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示するステップと、
前記プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、前記プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示するステップと、
表示されている定常行動指定コマンドと、表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドを受け付けるステップと、
受け付けたコマンドに応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２０】
コンピュータに、
さらに、プレイヤキャラクタの状態がそれぞれに対応付けされている複数種類の局所行動指定コマンドのうち、前記プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドを選択可能に表示するステップを
実行させるための請求項１９記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２１】
局所行動指定コマンドは、プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタの種類によって複数種類設けられる
請求項２０記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２２】
局所行動指定コマンドは、プレイヤキャラクタの状態の種類によって複数種類設けられる
請求項２０または請求項２１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２３】
複数種類の局所行動指定コマンドには、それぞれ表示優先度が設定されており、
コンピュータに、
さらに、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドが複数存在するときは、設定されている表示優先度が最も高い局所行動指定コマンドを選択可能に表示するステップを
実行させるための請求項２０から請求項２２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２４】
コンピュータに、
さらに、選択可能に表示されている局所行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタが識別可能となる識別表示を行うステップを
実行させるための請求項１９から請求項２３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２５】
局所行動指定コマンドに対応付けされるプレイヤキャラクタの状態には、前記プレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタとの距離が所定距離内である状態を含む
請求項１９から請求項２４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２６】
コンピュータに、
さらに、プレイヤの操作に応じて操作信号を出力する操作信号出力手段からの第１操作信号の入力に応じて定常行動指定コマンドの選択を受け付けるステップと、前記操作信号出力手段からの第１操作信号とは異なる第２操作信号の入力に応じて局所行動指定コマンドの選択を受け付けるステップとを
実行させるための請求項１９から請求項２５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値などの様々な特典が与えられる。
【０００４】
ＲＰＧなどのビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタに所定の行動を実行させるためのコマンドが表示され、プレイヤの操作によって選択されたコマンドに応じた所定の行動（アクション）をプレイヤキャラクタに実行させることでゲームが進行していく。
【０００５】
ここで、プレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタに様々なアクションを行わせることを可能とするための手法の一つとして、複数のキー操作の組み合わせをプレイヤキャラクタの各アクションに対応付ける方法がある。しかし、確実にアクションを実行させるためには、キー操作の手順を間違いなく覚える必要があり、特にライトユーザにとっては、意図した通りにアクションを実行させることが困難となる。
【０００６】
このような問題を解決すべく、本出願人は、選択可能なコマンドとして表示されるコマンドを、プレイヤキャラクタの状態に応じて変化させるようにしたものを提案している（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−７９９４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した従来の技術では、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定することができるようにはなるが、選択可能なコマンドとして表示されるコマンドが変化されてしまうため、プレイヤにとっての最適なコマンドが選択不能となってしまう可能性があるという課題があった。
【０００９】
一方、ゲームにおいて定常的に選択可能とされているコマンドを選択可能な状態としたまま、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切なコマンドをも選択可能とすると、プレイヤによるコマンド選択操作が複雑になってしまうという課題があった。
【００１０】
本発明は、上述した問題を解消し、定常的に選択可能とされるコマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するためのコマンドとを、簡単な操作によって容易に選択することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）であって、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示する定常行動指定コマンド表示手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１２１の処理を実行する部分）と、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを選択可能に表示する局所行動指定コマンド表示手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１２６の処理を実行する部分）と、定常行動指定コマンド表示手段により表示されている定常行動指定コマンドと、局所行動指定コマンド表示手段により表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドを受け付けるコマンド選択受付手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１０４，Ｓ１０８，Ｓ１１１の処理を実行する部分）と、コマンド選択受付手段が受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するプレイヤキャラクタ行動制御手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１２８，Ｓ１２９，Ｓ１３２，Ｓ１３３の処理を実行する部分）と、を備え、局所行動指定コマンドは、プレイヤキャラクタの状態（例えば、表示許容条件が示す状態）が対応付けされており（例えば図４参照）、局所行動指定コマンド表示手段は、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに局所行動指定コマンドを選択可能に表示する（例えばステップＳ１２２，Ｓ１２６）ことを特徴とする。
【００１２】
上記のように構成したことで、定常的に選択可能とされる定常行動指定コマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドとを、簡単な操作によって容易に選択することができるようになる。
【００１３】
プレイヤキャラクタの状態がそれぞれに対応付けされている複数種類の局所行動指定コマンドが設けられ、局所行動指定コマンド表示手段は、複数種類の局所行動指定コマンドのうち、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドを選択可能に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドを容易に選択することができる。
【００１４】
局所行動指定コマンドは、例えば、プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタの種類によって複数種類設けられる。また、局所行動指定コマンドは、例えば、プレイヤキャラクタの状態の種類によって複数種類設けられる。
【００１５】
複数種類の局所行動指定コマンドには、それぞれ表示優先度が設定されており、局所行動指定コマンド表示手段は、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドが複数存在する場合には、設定されている表示優先度が最も高い局所行動指定コマンドを選択可能に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの状態に応じた最適な行動を指定するための局所行動指定コマンドを容易に選択することができる。
【００１６】
定常行動指定コマンド表示手段により選択可能に表示されている定常行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる定常行動対象キャラクタが識別可能となる識別表示を行う定常行動対象識別表示手段を備え、局所行動指定コマンド表示手段は、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドが複数存在する場合には、定常行動対象識別表示手段が識別表示を行っている定常行動対象キャラクタ（攻撃対象キャラクタにロックオンされている敵キャラクタ）を対象とする行動（例えば、特殊攻撃）を指定する局所行動指定コマンドを優先して選択可能に表示する構成とされていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドを容易に選択することができるようになる。
【００１７】
局所行動指定コマンド表示手段により選択可能に表示されている局所行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる局所行動対象キャラクタが識別可能となる識別表示（例えば行動対象識別表示）を行う行動対象識別表示手段（例えば、制御部１１におけるステップＳ１２７の処理を実行する部分）を備えていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの行動の対象となる局所行動対象キャラクタが容易に識別できるようになる。
【００１８】
定常行動指定コマンド表示手段により選択可能に表示されている定常行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる定常行動対象キャラクタが識別可能となる識別表示を行う定常行動対象識別表示手段と、局所行動対象識別表示手段が識別表示を行う局所行動対象キャラクタを変更する対象キャラクタ変更手段と、を備え、対象キャラクタ変更手段は、プレイヤキャラクタの状態が所定の局所行動指定コマンドに対応付けされている状態となったときに、所定の局所行動指定コマンド（例えば、「なげる」や「特別攻撃」などの局所行動指定コマンド）が選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる局所行動対象キャラクタを、定常行動対象識別表示手段が識別表示を行っている定常行動対象キャラクタに変更する構成とされていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を実行させるための適当な行動対象キャラクタに変更することができるようになり、適切な行動対象キャラクタに変更することができるようになる。
【００１９】
局所行動指定コマンドに対応付けされるプレイヤキャラクタの状態には、例えば、プレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタとの距離が所定距離内である状態を含む構成とされていてもよい。
【００２０】
プレイヤの操作に応じて操作信号を出力する操作信号出力手段（例えばキーパッド３０）を備え、コマンド選択受付手段は、操作信号出力手段からの第１操作信号（例えば○ボタンの押下にもとづく操作信号）の入力に応じて定常行動指定コマンドの選択を受け付け、操作信号出力手段からの第１操作信号とは異なる第２操作信号（例えば△ボタンの押下にもとづく操作信号）の入力に応じて局所行動指定コマンドの選択を受け付ける構成とされていてもよい。このように構成すれば、定常的に選択可能とされる定常行動指定コマンドの選択と、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドの選択とを、簡単な操作によって実行することができるようになる。
【００２１】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示するステップと、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示するステップと、表示されている定常行動指定コマンドと、表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドを受け付けるステップと、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するステップと、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示するステップと、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示するステップと、表示されている定常行動指定コマンドと、表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドを受け付けるステップと、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するステップとを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、定常的に選択可能とされる定常行動指定コマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドとを、簡単な操作によって容易に選択することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２５】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００２６】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２７】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２８】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００２９】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３０】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００３２】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３３】
インターフェイス部１８には、入力部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによる入力部２１の操作にもとづく入力部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３４】
ビデオゲーム装置本体１０は、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３５】
キーパッド３０の上部には、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃ及び左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ及び□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３等の複数のボタンが配設されている。
【００３６】
キーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、Ｒ１ボタン３６及びＬ１ボタン３３等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されると共に、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３７】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることによりキーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３８】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３９】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４０】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（プレイヤによる入力部２１の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４１】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４２】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４３】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動（バトル行動、移動行動）が許容された共通のフィールド（バトルフィールドと移動フィールドとの区別がない１つのフィールド）上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４４】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部２１の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えばフィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４５】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタ及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【００４６】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１８に移行する。
【００４７】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データが入力部２１から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００４８】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや十字キー３１（方向指示キー）による移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００４９】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【００５０】
定常的に選択可能なプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（定常行動指定コマンド選択操作）に応じて、ステップＳ１０４にて定常的に選択可能なプレイヤキャラクタの行動を指示するための指示データ（定常行動指定コマンド：通常コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けた定常行動指定コマンドに応じたプレイヤキャラクタの行動処理（定常行動処理）を実行する（ステップＳ１０９）。定常行動処理では、制御部１１は、例えば、「たたかう」や「まほう」など定常行動を指定する定常行動指定コマンドに応じて戦闘が実行される場合には、実行される戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００５１】
次いで、制御部１１は、定常行動処理によって決定された行動結果や行動経過にもとづいて定常行動情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、定常行動処理による行動結果や行動経過である例えば戦闘結果や戦闘経過に応じて、例えば戦闘処理対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。定常行動情報は、例えば、定常行動によって対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、定常行動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【００５２】
局所的に選択可能なプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（局所行動指定コマンド選択操作）に応じて、ステップＳ１０４にて局所的に選択可能なプレイヤキャラクタの行動を指示するための指示データ（局所行動指定コマンド：リアクションコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けた局所行動指定コマンドに応じたプレイヤキャラクタの行動処理（局所行動処理）を実行する（ステップＳ１１２）。局所行動処理では、制御部１１は、例えば、「はなす」や「とびつく」などの局所行動を指定する局所行動指定コマンドに応じて実行される行動（会話、跳び付く動作、買物、拾得など）の結果や経過を決定する処理などが実行される。
【００５３】
次いで、制御部１１は、局所行動処理によって決定された行動結果や行動経過にもとづいて局所行動情報を生成する（ステップＳ１１３）。すなわち、局所行動処理による行動結果や行動経過である例えば会話結果や会話経過に応じて、例えば会話した相手のキャラクタ名、会話経過、その会話結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。局所行動情報は、例えば、局所行動によって会話した相手のキャラクタ名、会話経過、その会話結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、局所行動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【００５４】
その他の指示を行うためのキーパッド３０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１４のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じた処理を実行する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１５の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１６に移行する。
【００５５】
ステップＳ１１６にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成した移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１６にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成した定常行動情報や、ステップＳ１１３にて生成した局所行動情報や、ステップＳ１１５の後に生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００５６】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１７）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００５７】
次いで、制御部１１は、局所行動指定コマンドを表示するか否か、複数用意されている局所行動指定コマンドのうちどの局所行動指定コマンド表示するか、表示する局所行動指定コマンドの指定に応じて実行される行動の対象（リアクションターゲット）など、局所行動に関連する局所行動関連情報の内容を決定する（ステップＳ１１８）。
【００５８】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１９）。テップＳ１１９では、ステップＳ１１８の決定内容に応じて、局所行動指定コマンドの表示や、リアクションターゲットを識別可能とするための行動対象識別表示などが、画像表示部５１に表示させる２次元画像に含まれるように表示処理を実行する。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００５９】
ここで、ステップＳ１１９の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１９では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００６０】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００６１】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００６２】
次に、本例のビデオゲーム装置１００における局所行動指定コマンド制御処理について説明する。図３は、本例のビデオゲーム装置１００におけるコマンド制御処理の例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、局所行動指定コマンドおよび定常行動指定コマンドに関する処理をまとめた処理である。コマンド制御処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実効される。
【００６３】
ここで、「定常行動指定コマンド」と「局所行動指定コマンド」について説明する。「定常行動指定コマンド」は、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドである。すなわち、プレイヤキャラクタが位置しているフィールドにおいて定常的に選択可能とされる行動指定コマンドであり、具体的には、「たたかう」、「まほう」、「アイテム」などのいつでも実行可能とされている行動を指定するためのコマンドである。なお、例えば「たたかう」が選択されたときに具体的な戦闘方法（例えば、「剣で攻撃」、「ムチで攻撃」など）が選択可能となるが、そのようなコマンドも「定常行動指定コマンド」である。このことは、「まほう」や「アイテム」についても同じである。
【００６４】
「局所行動指定コマンド」は、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドである。すなわち、プレイヤキャラクタの状態に応じて、実行可能となったときに選択可能とされる行動指定コマンドであり、具体的には「はなす」、「しらべる」、「セーブ」、「必殺技」、「召喚」などの局所的に実行可能となる行動を指定するためのコマンドである。
【００６５】
コマンド制御処理において、制御部１１は、先ず、定常行動指定コマンドを表示する（ステップＳ１２１）。次いで、制御部１１は、現在のプレイヤキャラクタの状態を確認し、所定の表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドがあるか否か確認する（ステップＳ１２２）。表示許容条件は、ゲーム上の場面や状態に適した局所行動指定コマンドが選択可能となるように、局所行動指定コマンド毎にあらかじめ設定される。
【００６６】
図４は、表示許容条件設定テーブルの例を示す説明図である。表示許容条件設定テーブルは、局所行動指定コマンドと、表示許容条件とがそれぞれ対応付けされたテーブルである。表示許容条件には、「動作対象であるノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置していること」や「プレイヤキャラクタが所定の状態となっていること」などがある。
【００６７】
ステップＳ１２２では、表示許容条件設定テーブルを用いて、表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドがあるか否か確認する。例えば、プレイヤキャラクタの位置から距離Ｂ内に動作対象である看板等が存在する場合には、その看板等を読む動作・行動を指定するためのコマンド２が表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドと判断される。
【００６８】
表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドがなければ、制御部１１は、現在表示中の局所行動指定コマンドがあれば、その表示を終了する（ステップＳ１２３）。そして、ステップＳ１３０に移行する。
【００６９】
表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドがあった場合には、制御部１１は、表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドが複数あるか否か確認し（ステップＳ１２４）、複数あった場合には、あらかじめ定められている優先度等にもとづいて１つの局所行動指定コマンドを選択する（ステップＳ１２５）。
【００７０】
図５は、各局所行動指定コマンドを選択する優先度が設定された優先度設定テーブルの例を示す説明図である。図５に示すように、優先度設定テーブルは、各局所行動指定コマンドが、複数段階の優先度の何れかに振り分けられたテーブルである。ステップＳ１２５では、優先度設定テーブルを用いて、優先度の最も高い局所行動指定コマンドが選択される。優先度が同じとなった場合には、例えば先に表示許容条件を満たした方の局所行動指定コマンドを選択するなどの予め定められたルールに従って、１つの局所行動指定コマンドを選択するようにすればよい。優先度は、例えば、使用頻度の高い局所行動指定コマンドが高くなるように設定される。なお、優先度の決め方は、どのようなものであってもよい。
【００７１】
また、ステップＳ１２５にて、局所行動指定コマンドの指定により実行される行動の対象とされるキャラクタ（リアクションターゲット）が、定常行動指定コマンドの指定により実行される行動の対象とされているキャラクタ（ロックオンターゲット）と同じである場合に、その局所行動指定コマンドを優先して選択するようにしてもよい。このように、定常行動指定コマンドと同じターゲットの局所行動指定コマンドを優先して選択するようにすれば、例えばそのターゲットとバトルをしているような場合に、そのターゲットに対する行動を指定する局所行動指定コマンドを優先して選択可能に表示することが可能となり、適切な局所行動指定コマンドを指定させることが可能となる。
【００７２】
制御部１１は、表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドが１つだけであった場合にはその局所行動指定コマンドを、また、表示許容条件を満たす局所行動指定コマンドが複数あった場合にはステップＳ１２４にて選択された１つの局所行動指定コマンドを、所定の表示領域に表示する（ステップＳ１２６）。
【００７３】
また、制御部１１は、ステップＳ１２６にて表示した局所行動指定コマンドが指定されたときの行動対象を識別可能とするための行動対象識別表示を行う（ステップＳ１２７）。
【００７４】
制御部１１は、局所行動指定コマンドを指示するためのキーパッド３０の操作（局所行動指定コマンド選択操作）がなされたことに応じて（ステップＳ１２８）、指定された局所行動指定コマンドに応じた局所行動をプレイヤキャラクタが実行するように制御する（ステップＳ１２９）。
【００７５】
また、制御部１１は、選択する定常行動指定コマンドを変更するためのキーパッド３０の操作（カーソルの移動操作）がなされると（ステップＳ１３０）、その操作に応じてカードルを移動させる制御を行う（ステップＳ１３１）。
【００７６】
また、制御部１１は、定常行動指定コマンドを指示するためのキーパッド３０の操作（定常行動指定コマンド選択操作）がなされたことに応じて（ステップＳ１３２）、指定された定常行動指定コマンドに応じた定常行動をプレイヤキャラクタが実行するように制御する（ステップＳ１３３）。
【００７７】
上記のように制御することで、ゲーム進行上の適切な場面で選択可能な局所行動指定コマンドを表示し、局所行動指定コマンドを受付可能とすることができる。また、定常行動指定コマンドの選択も受付可能な状態で、局所行動指定コマンドを受付可能とすることができる。
【００７８】
次に、局所行動指定コマンドの表示態様の具体例について図６〜図８を参照して説明する。
図６は、局所行動指定コマンドが表示されることなく定常行動指定コマンドのみが表示されているときの画面例を示す説明図である。図７及び図８は、局所行動指定コマンドが表示されているときの画面例を示す説明図である。
【００７９】
図６には、プレイヤキャラクタＰと、ノンプレイヤキャラクタＮと、箱Ｂと、選択可能な複数の定常行動指定コマンドＯＣとが表示されている。また、図６には、ノンプレイヤキャラクタＮが、所定の定常行動指定コマンド（例えば戦闘に関する定常行動指定コマンド）の行動対象にロックされていることを示すロックオン表示Ｙがなされている。
【００８０】
図６に示す表示状態であるときに、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづいて、プレイヤキャラクタＰが箱Ｂに近づいていき、表示許容条件（例えばプレイヤキャラクタＰと箱Ｂとの距離が所定距離内）を満たすこととなると（ステップＳ１２２のＹ参照）、図７に示すように、具備した表示許容条件に対応付けされている「もちあげる」を指定するための局所行動指定コマンドＳＣが表示される（ステップＳ１２６参照）。また、このとき、局所行動指定コマンドＳＣが指定された場合における行動対象が箱Ｂであることを識別可能とするための行動対象識別表示Ｘが表示される（ステップＳ１２７参照）。行動対象識別表示Ｘは、行動対象である箱Ｂの表示位置、あるいはその表示位置近傍に表示される。
【００８１】
そして、図７に示すような局所行動指定コマンドＳＣが表示されているときにプレイヤによってキーパッド３０における△ボタン３２ｃの押下操作がなされると、局所行動指定コマンドＳＣの選択が受け付けられ、図８に示すように、局所行動指定コマンドＳＣが示す行動「もちあげる」を実行する。本例では、局所行動指定コマンドＳＣが示す行動「もちあげる」が実行されたことによって、別の表示許容条件（例えばキャラクタを持ち上げている）を満たすこととなり（ステップＳ１２２のＹ参照）、図８に示すように、具備した表示許容条件に対応付けされている「なげる」を指定するための局所行動指定コマンドＳＣが表示される（ステップＳ１２６参照）。また、このとき、局所行動指定コマンドＳＣが指定された場合における行動対象が箱Ｂであることを識別可能とするための行動対象識別表示Ｘが表示される（ステップＳ１２７参照）。
【００８２】
なお、この例において、局所行動指定コマンドＳＣが指定された場合における行動対象を、所定の定常行動指定コマンドの行動対象にロックされているノンプレイヤキャラクタＮに変更し、行動対象がノンプレイヤキャラクタＮであることを識別可能とするための行動対象識別表示Ｘを表示するようにしてもよい（ステップＳ１２７参照）。すなわち、局所行動指定コマンドＳＣが指定された場合における行動対象（リアクションターゲット）をロックオンされているキャラクタ（ロックオンターゲット）に変更するようにしてもよい。このような変更処理を行うか否かは、例えば局所行動指定コマンドＳＣが「なげる」や「特殊攻撃」などのロックオンされているノンプレイヤキャラクタＮに対して実行可能な処理であるか否かによって決定されるようにすればよい。
【００８３】
図８に示すような局所行動指定コマンドＳＣが表示されているときにプレイヤによってキーパッド３０における△ボタン３２ｃの押下操作がなされると、局所行動指定コマンドＳＣの選択が受け付けられ、局所行動指定コマンドＳＣが示す行動「なげる」を実行する。この行動「なげる」は、箱Ｂをなげる動作であるが、行動対象がノンプレイヤキャラクタＮとされている場合には、そのノンプレイヤキャラクタＮに向けて箱Ｂをなげる動作を行う。
【００８４】
次に、局所行動指定コマンドの表示態様の他の具体例について図９〜図１０を参照して説明する。
図９は、局所行動指定コマンドが表示されることなく定常行動指定コマンドのみが表示されているときの画面例を示す説明図である。図１０は、局所行動指定コマンドが表示されているときの画面例を示す説明図である。
【００８５】
図９には、プレイヤキャラクタＰと、看板Ｋと、選択可能な複数の定常行動指定コマンドＯＣとが表示されている。図９に示す表示状態であるときに、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづいて、プレイヤキャラクタＰが看板Ｋに近づいていき、表示許容条件（例えばプレイヤキャラクタＰと看板Ｋとの距離が所定距離内）を満たすこととなると（ステップＳ１２２のＹ参照）、図１０に示すように、具備した表示許容条件に対応付けされている「よむ」を指定するための局所行動指定コマンドＳＣが表示される（ステップＳ１２６参照）。また、このとき、局所行動指定コマンドＳＣが指定された場合における行動対象が看板Ｋであることを識別可能とするための行動対象識別表示Ｘが表示される（ステップＳ１２７参照）。行動対象識別表示Ｘは、行動対象である看板Ｋの表示位置、あるいはその表示位置近傍に表示される。
【００８６】
そして、図１０に示すような局所行動指定コマンドＳＣが表示されているときにプレイヤによってキーパッド３０における△ボタン３２ｃの押下操作がなされると、局所行動指定コマンドＳＣの選択が受け付けられ、局所行動指定コマンドＳＣが示す行動「よむ」を実行する。すなわち、行動対象である看板Ｋに掲載されている文字を読む行動がなされる。
【００８７】
次に、局所行動指定コマンドの表示態様のさらに他の具体例について図１１〜図１２を参照して説明する。
図１１は、局所行動指定コマンドが表示されることなく定常行動指定コマンドのみが表示されているときの画面例を示す説明図である。図１２は、局所行動指定コマンドが表示されているときの画面例を示す説明図である。
【００８８】
図１１には、プレイヤキャラクタＰと、ノンプレイヤキャラクタＮと、選択可能な複数の定常行動指定コマンドＯＣとが表示されている。図１１に示す表示状態であるときに、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづいて、プレイヤキャラクタＰがノンプレイヤキャラクタＮに近づいていき、表示許容条件（例えばプレイヤキャラクタＰとノンプレイヤキャラクタＮとの距離が所定距離内）を満たすこととなると（ステップＳ１２２のＹ参照）、図１２に示すように、具備した表示許容条件に対応付けされている「はなす」を指定するための局所行動指定コマンドＳＣが表示される（ステップＳ１２６参照）。また、このとき、局所行動指定コマンドＳＣが指定された場合における行動対象がノンプレイヤキャラクタＮであることを識別可能とするための行動対象識別表示Ｘが表示される（ステップＳ１２７参照）。行動対象識別表示Ｘは、行動対象であるノンプレイヤキャラクタＮの表示位置、あるいはその表示位置近傍に表示される。
【００８９】
そして、図１２に示すような局所行動指定コマンドＳＣが表示されているときにプレイヤによってキーパッド３０における△ボタン３２ｃの押下操作がなされると、局所行動指定コマンドＳＣの選択が受け付けられ、局所行動指定コマンドＳＣが示す行動「はなす」を実行する。
【００９０】
次に、局所行動指定コマンドの表示態様の他の具体例について図１３〜図１４を参照して説明する。
図１３は、局所行動指定コマンドが表示されることなく定常行動指定コマンドのみが表示されているときの画面例を示す説明図である。図１４は、局所行動指定コマンドが表示されているときの画面例を示す説明図である。
【００９１】
図１３には、プレイヤキャラクタＰと、ノンプレイヤキャラクタＮと、看板Ｋと、選択可能な複数の定常行動指定コマンドＯＣとが表示されている。図１３に示す表示状態であるときに、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづいて、プレイヤキャラクタＰがノンプレイヤキャラクタＮおよび看板Ｋに近づいていき、２つの表示許容条件（例えばプレイヤキャラクタＰとノンプレイヤキャラクタＮとの距離が所定距離内、プレイヤキャラクタＰと看板Ｋとの距離が所定距離内）を満たすこととなると（ステップＳ１２２のＹ，Ｓ１２４のＹ参照）、優先度等に応じて「はなす」と「よむ」のいずれを優先するか決定し（ステップＳ１２５参照）、図１４に示すように、優先することに決定された「はなす」を指定するための局所行動指定コマンドＳＣが表示される（ステップＳ１２６参照）。また、このとき、局所行動指定コマンドＳＣが指定された場合における行動対象がノンプレイヤキャラクタＮであることを識別可能とするための行動対象識別表示Ｘが表示される（ステップＳ１２７参照）。行動対象識別表示Ｘは、行動対象であるノンプレイヤキャラクタＮの表示位置、あるいはその表示位置近傍に表示される。
【００９２】
そして、図１４に示すような局所行動指定コマンドＳＣが表示されているときにプレイヤによってキーパッド３０における△ボタン３２ｃの押下操作がなされると、局所行動指定コマンドＳＣの選択が受け付けられ、局所行動指定コマンドＳＣが示す行動「はなす」を実行する。
【００９３】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、局所行動指定コマンドにプレイヤキャラクタの状態（例えば、表示許容条件が示す状態）を対応付けさせ、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに局所行動指定コマンドを選択可能に表示するように構成されているので、局所的に実行し得る行動が実行可能となったときにその行動を指定するための局所行動指定コマンドを表示することができ、定常的に選択可能とされる定常行動指定コマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドとを、簡単な操作によって容易に選択することができるようになる。
【００９４】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの状態がそれぞれに対応付けされている複数種類の局所行動指定コマンドが設けられ、複数種類の局所行動指定コマンドのうち、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドを選択可能に表示するように構成されているので、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドを容易に選択することができる。
【００９５】
また、上述した一実施の形態では、複数種類の局所行動指定コマンドそれぞれに表示優先度を設定し、現在のプレイヤキャラクタの状態が対応付けされている局所行動指定コマンドが複数存在する場合には、設定されている表示優先度が最も高い局所行動指定コマンドを選択可能に表示する構成とされているので、プレイヤキャラクタの状態に応じた最適な行動を指定するための局所行動指定コマンドを容易に選択することができる。
【００９６】
また、上述した一実施の形態では、選択可能に表示されている局所行動指定コマンドが選択された場合にプレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタが識別可能となる行動対象識別表示を行う構成とされているので、プレイヤキャラクタの行動の対象となる対象キャラクタを容易に識別することができるようになる。
【００９７】
また、上述した一実施の形態では、キーパッド３０からの第１操作信号（例えば○ボタンの押下にもとづく操作信号）の入力に応じて定常行動指定コマンドの選択を受け付け、キーパッド３０からの第１操作信号とは異なる第２操作信号（例えば△ボタンの押下にもとづく操作信号）の入力に応じて局所行動指定コマンドの選択を受け付ける構成とされているので、定常的に選択可能とされる定常行動指定コマンドの選択と、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するための局所行動指定コマンドの選択とを、簡単な操作によって実行することができるようになる。
【００９８】
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、バトル状態となった場合に、バトルと無関係な局所行動指定コマンドが表示されていたときは、その局所行動指定コマンドを例えば暗転表示し、その局所行動指定コマンドの選択が不能な状態に制御するようにしてもよい。
【００９９】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１００】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、他の種のゲームに好適に適用することができる。
【０１０１】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１０２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４】表示許容条件設定テーブルの例を示す説明図である。
【図５】優先度設定テーブルの例を示す説明図である。
【図６】定常行動指定コマンドが表示された画面の例を示す説明図である。
【図７】定常行動指定コマンドと局所行動指定コマンドとが表示された画面の例を示す説明図である。
【図８】定常行動指定コマンドと局所行動指定コマンドとが表示された画面の例を示す説明図である。
【図９】定常行動指定コマンドが表示された画面の例を示す説明図である。
【図１０】定常行動指定コマンドと局所行動指定コマンドとが表示された画面の例を示す説明図である。
【図１１】定常行動指定コマンドが表示された画面の例を示す説明図である。
【図１２】定常行動指定コマンドと局所行動指定コマンドとが表示された画面の例を示す説明図である。
【図１３】定常行動指定コマンドが表示された画面の例を示す説明図である。
【図１４】定常行動指定コマンドと局所行動指定コマンドとが表示された画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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