(57)【要約】本発明は、仮想の楽器により有利にはアンサンブル編成で演奏される音楽作品などを、作品作成中および／または作成終了後に少なくとも音響再生による支援を受けて作曲するための装置に関する。この装置は作曲コンピュータ（１００）を有しており、これには少なくとも１つのプロセッサユニット（４）と、このユニットと接続されてデータ経路の形成される少なくとも１つのシーケンサユニット（５）と、さらに少なくともこれらのユニット（４，５）と接続されてデータ経路形成およびデータ交換の行われる少なくとも１つのサウンドサンプルライブラリ記憶ユニット（６ｂ）とが設けられている。さらにこの場合、この記憶ユニット（６ｂ）に記憶されているサウンドサンプル（６１）を管理するために、少なくともプロセッサユニット（４）およびシーケンサ（５）と双方向もしくは多方向に接続されてデータ経路形成およびデータ交換の行われる双方向サウンドパラメータ記憶ユニット（６ａ）が設けられている。この双方向サウンドパラメータ記憶ユニット（６ａ）には、サウンドサンプルパラメータ記憶ユニット（６ｂ）に記憶されているサウンドサンプル（６１）に割り当てられそれらのサンプへの一義的なアクセスを可能にするサンプル定義パラメータが格納されている。
2004506225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利には複数の本物の楽器に対応しそれらの楽器の音もしくはサウンドを提供する仮想の楽器によりたとえば室内楽編成やオーケストラ編成などのようなアンサンブル編成で演奏可能であり該仮想の楽器により再生可能な音、音のシーケンス、トーンクラスタ、サウンド、サウンドシーケンス、サウンドフレーズ、楽曲、作品などを、音楽作品作成中および／または作成終了後に少なくとも音響再生による支援を受けて作曲するための、ならびに音楽作品をスコアに即してまたは他のかたちで音響的に再生するための装置において、
装置（１００）の音符入力ユニット（２）は少なくとも１つのインタフェースたとえばグラフィカルユーザインタフェース（３）を介して、作曲コンピュータ（１）と接続されネットワークでつながれてデータ経路形成およびデータ交換が行われ、
該作曲コンピュータ（１）は、少なくとも１つのプロセッサユニット（ＣＰＵ ４）と、該プロセッサユニット（４）と接続されてデータ経路形成とデータ交換の行われる少なくとも１つのシーケンサユニット（５）と、前記プロセッサユニット（４）および前記シーケンサユニット（５）と接続されてデータ経路形成およびデータ交換の行われるサウンドサンプラユニット（６）を有しており、
前記シーケンサユニット（５）に、前記の音、音のシーケンス、トーンクラスタなどをそれらに割り当てられたサウンド定義パラメータともども供給可能であり、または該パラメータに対応するサウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタなどを供給可能であり、前記シーケンサユニット（５）はそれらを入力に即した順序に従い呼び出せるように格納し少なくとも１つの相応のインタフェース（７）を介して試聴モニタ（８）、スピーカユニット（３３）、スコアプリンタ（３２）などへ送出し、
前記サウンドサンプラユニット（６）は、少なくとも１つのサウンドサンプルライブラリ記憶ユニット（６ｂ）と、該ユニットと接続されてデータ経路形成およびデータ交換の行われる双方向サウンドパラメータ記憶ユニットまたはリレーショナル・サウンドパラメータデータベース（６ａ）を有しており、
前記サウンドサンプルライブラリ記憶ユニット（６ｂ）は、個々の仮想の楽器または楽器群のすべての個別サウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタなどにおけるディジタルまたは他の形式で存在する録音されたサウンドイメージまたはサウンドサンプル（６１）を記憶して保持しており、
前記双方向サウンドパラメータ記憶ユニットまたはリレーショナル・サウンドパラメータデータベース（６ａ）は、該サウンドサンプル（６１）各々をそれらに割り当てられそれらを記述するまたは定義するサウンド定義パラメータを記憶および管理しており、前記サウンドサンプルライブラリ記憶ユニット（６ｂ）からサウンドサンプルを呼び出し、該サウンドサンプルを少なくとも前記プロセッサユニット（ＣＰＵ ４）および／またはシーケンサユニット（５）へ転送し、および／または前記作曲コンピュータ（１）においてそれらの品質つまりはそれらのサウンド定義パラメータを処理することにより変更されたまたはそれらに新たに取り込まれたサウンド定義パラメータによって記述されたサウンド／サウンドシーケンス／サウンドクラスタなどを記憶、管理および転送することを特徴とする装置。
【請求項２】
有利には複数の本物の楽器に対応しそれらの楽器の音またはサウンドを提供する仮想の楽器によりたとえば室内楽編成やオーケストラ編成などのようなアンサンブル編成で演奏可能であり該仮想の楽器により再生可能な音、音のシーケンス、トーンクラスタ、サウンド、サウンドシーケンス、サウンドフレーズ、楽曲、作品などを、音楽作品作成中および／または作成終了後に必要に応じて音響再生による支援を受けて作曲するための、ならびに音楽作品を音響的にまたは他のかたちで再生するための装置において、
少なくとも１つの音符入力ユニットが設けられており、該音符入力ユニットにより、個々の仮想の楽器または楽器群により演奏すべき音またはサウンドの基礎を成す音符が、演奏すべき楽器または楽器群の種類、音の高さ、音の長さ、ダイナミック、演奏スタイルなどに関して作曲者により該音符に対し指示され該音符を詳しく記述または定義するサウンドパラメータとともに入力され、および／または、サウンドシーケンスおよび該サウンドシーケンスを記述するサウンドシーケンスパラメータおよび／またはサウンドクラスタおよび該サウンドクラスタを記述するサウンドクラスタパラメータが入力され、
前記音符入力ユニットから、前記のサウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタなどがそれらに割り当てられたパラメータとともに、該音符入力ユニットと接続されてデータ経路形成され有利には作曲コンピュータなどにプログラム、ソフトウェアなどとして一体化されたサウンドパラメータ記憶ユニットおよびシーケンサユニットに供給されて記憶され、
前記のサウンドパラメータ記憶ユニットおよびシーケンサユニットから、作曲中の試奏および／または演奏または事前に作成されたサウンドシーケンスや作品などの再生にあたり、該ユニットとまたはシーケンサユニットを介して接続され結合されてデータ経路の形成されたサウンドサンプルライブラリ記憶ユニットまたはサンプルデータベースにおいて、それぞれ入力されたサウンド定義パラメータに対応するサウンドイメージまたはサウンドサンプルが制御され、呼び出され、および／またはアクティブにされ、前記サウンドライブラリ記憶ユニットまたはサンプルデータベースには、個々の仮想の楽器または楽器群のすべての個々のサウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタなどにおける有利にはディジタルで存在するサウンドイメージまたはサウンドサンプルならびにそれらのパラメータ、パラメータ配置、パラメータコンビネーションなどが含まれており、つまりサンプリングされたすべてのサウンド／サウンドパラメータが含まれており、
前記サウンドイメージはサウンドサンプルライブラリ記憶ユニットから音響変換器たとえばディジタル／アナログ変換器を介して音響再生ユニットたとえばスピーカユニットまたは試聴モニタへ供給されることを特徴とする装置。
【請求項３】
双方向サウンドパラメータ記憶ユニット（６ａ）においてサウンド定義パラメータが、メイントラックとしてオーケストラの様々な楽器のグループをもちサブトラックとして個々のグループの個別楽器をもつ階層構造で構成されている、請求項１または２記載の装置。
【請求項４】
前記個別楽器のサブトラックはデータツリー方式に従い、個別楽器固有のサウンドパラメータレベルまたはサウンドパラメータレベルシーケンスとして階層状に構成または構造化されている、請求項１から３のいずれか１項記載の装置。
【請求項５】
双方向サウンドパラメータ（６ａ）においてサウンド定義パラメータが階層方式に従い、たとえば楽器レベル（Ｅｉ）、楽器モードレベル（Ｅｍ）、楽器演奏スタイルレベル（Ｅｓ）、第１番目から第ｎ番目の演奏スタイルレベル（Ｅｓ１，Ｅｓ２〜Ｅｓｎ）、サウンド長レベル（Ｅｌ）、サウンド高レベル（Ｅｈ）というように構成または構造化されている（たとえばＥｉ：ヴァイオリン、Ｅｍ：センツァ・ソルディーノ、Ｅｓ：アルコ、Ｅｓ１：レガート、Ｅｓ２中庸なヴィブラート、Ｅｓ３：．．．Ｅｓ（ｎ−１）：４分音符、Ｅｓｎ：アルコのａ）、請求項１から４のいずれか１項記載の装置。
【請求項６】
双方向サウンドパラメータ（６ａ）において、個々のサウンド／サウンドシーケンス／サウンドクラスタ定義パラメータたとえば演奏すべき個々の楽器または演奏すべき個々の楽器群、ダイナミック、反復、速いレガート、特殊モードなどが同じ権利で１つの階層レベル内に並置されて構成されており、前記サウンド定義パラメータ内に階層構造またはメインレベルとサブレベルをもつ構成が設けられている、請求項１から５のいずれか１項記載の装置。
【請求項７】
少なくともプロセッサユニット（ＣＰＵ ４）および該ユニットと結合されてデータ経路形成およびデータ交換の行われるシーケンサユニット（５）に対し、ユーザフレンドリーな利用や処理などのための少なくとも１つのソフトウェアユニット（４１〜４７）が割り当てられておりまたは従属されており、該ソフトウェアユニットとはたとえば少なくとも１つのスコアユニット、または音符入力装置（２）を介して入力されたサウンド／サウンドシーケンス／サウンドクラスタパラメータを慣用の音符列モードまたはスコアモードで入出力インタフェースたとえばグラフィカルユーザインタフェース（３）および／またはプリンタ（３２）などへ伝えるための相応のソフトウェア（４１）および／または、音域定義および制限ユニットまたは相応のソフトウェア（４２）であり、該ユニットまたはソフトウェアは（４２）は、個々の指定された楽器では演奏不可能でありたとえば該楽器では低すぎるか高すぎる音またはサウンドが音符入力ユニット（２）を介して入力されると、それに応じた警告指示を音符入力ユニット（２）または入力インタフェース（ＧＵＩ ３）へ送出する、
請求項１から６のいずれか１項記載の装置。
【請求項８】
作曲コンピュータ（１）における少なくともプロセッサユニット（ＣＰＵ ４）および該ユニットと接続されてデータ経路形成およびデータ交換の行われるシーケンサユニット（５）に対し付加的または択一的に、少なくともサウンド（後）処理ユニットまたは相応のソフトウェア（４３）および／または、少なくともダイナミックユニットまたは相応のソフトウェア（４４）が割り当てられておりまたは従属されており、
前記サウンド（後）処理ユニットまたは相応のソフトウェア（４３）は、サンプルライブラリ記憶ユニット（６ａ）から呼び出されてそこから送出されたサウンドイメージまたはサウンドサンプル（６１）を変更または（後）処理し、たとえばホール特性および／または余韻特性および／または音色特性などを個々の楽器固有に調整して与え、
前記ダイナミックユニットまたは相応のソフトウェア（４４）は、音またはサウンドまたはサウンドクラスタにおけるダイナミックたとえば持続された音またはサウンドまたはサウンドクラスタ内のダイナミックを変更する、
請求項１から７のいずれか１項記載の装置。
【請求項９】
作曲コンピュータ（１）における少なくともプロセッサユニット（ＣＰＵ ４）および少なくともシーケンサユニット（５）に対し付加的または択一的に、繰り返し検出ユニットまたは相応のソフトウェア（４５）および／または、速いレガート（Ｆａｓｔ Ｌｅｇａｔｏ）ユニットまたは相応のソフトウェア（４６）および／または、ダイナミック整合ユニットまたは相応のソフトウェア（４７）が割り当てられておりまたは従属されており、
前記繰り返し検出ユニットまたは相応のソフトウェア（４５）は、個々の仮想楽器において相前後して速く演奏される同じ高さの音またはサウンド（サウンド反復）の聴き手の印象を、実際に演奏された楽器の聴き手の印象に合わせて適合させ、
前記速いレガートユニットまたは相応のソフトウェア（４６）は、仮想の楽器において相前後して速く演奏されるそれぞれ異なる高さの音またはサウンドたとえば上昇する音またはサウンドまたは下降する音またはサウンドの聴き手の印象を、実際に演奏された楽器におけるこのような速いシーケンスの聴き手の印象に合わせて適合させ、
前記ダイナミック整合ユニットまたは相応のソフトウェア（４７）は、異なる複数の楽器による合奏において望まれる個々の楽器の種々の音量／サウンド音量範囲相互間の調整のために設けられていて、該ユニットまたは相応のソフトウェア（４７）には、実際に演奏された楽器固有に達成可能な最大音量または最小音量またはそれらの音量範囲を規定するサウンド音量パラメータなどおよび適合のためのアルゴリズムなどが含まれている、
請求項１から８のいずれか１項記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、有利には複数の本物の楽器に対応しそれらの楽器の音もしくはサウンドを提供する仮想の楽器によりたとえば室内楽編成やオーケストラ編成などのようなアンサンブル編成で演奏可能であり該仮想の楽器により再生可能な音、音のシーケンス、音のクラスタないしはトーンクラスタ、サウンド、サウンドシーケンス、サウンドフレーズ、楽曲、作品などを、音楽作品作成中および／または作成終了後に少なくとも音響再生による支援を受けて作曲するための、ならびに音楽作品をスコアに即してまたは他のかたちで音響的に再生するための装置に関する。
【０００２】
この分野における従来技術のバックグラウンドに該当する刊行物を以下に挙げる：
ＥＰ ０８９９ ８９２ Ａ２ には、たとえばミニディスクに適用されるような公知のＡＴＲＡＣデータ編集法に対する所有権主張の伴う拡張について記載されている。この刊行物からは、そこに記述されている発明が他の多くのものと同様、ディジタル処理されるオーディオを扱うこと以外、何も示されていない。
【０００３】
ＵＳ ５，８８６，２７４ Ａ には、公知のＭＩＤＩ規格の所有権主張の伴う拡張について記載されており、これによればシーケンサデータつまり音楽作品の再生パラメータやサウンドデータ等を互いに結合することができ、プラットフォームに依存しない再生作品の均一性が保証される。ここでまず第１に対象としているのは、ＭＩＤＩデータおよびＭｅｔａデータをインターネットを介してできるかぎり安定して配布することである。この場合、再生パラメータおよびサウンドパラメータがデータに従って組み合わせられている。サウンド再生はそのアプローチの仕方に関して慣用的なものであり、これは図１に示されている。つまり出力装置が目的にすぎず、フローチャートのソースではない。シンセサイザからシーケンサへの内容的なフィードバックは実現されていない。
【０００４】
ＤＥ ２６ ４３ ４９０ には、今日すでに技術的に多種多様に類似したかたちで実現されているもしくは実質的にさらに発展させられたコンピュータ支援形記譜法について記載されている。当然ながらコンピュータベースの記譜は必須の特徴であるけれども、これは４／４、３／４または２／４という３つの拍節に限られている（図４参照）。
【０００５】
ＵＳ ５， ７２８， ９６０ Ａ には、特に現代のリハーサルや演奏の実施方法に関連してコンピュータ支援による楽譜の表示と変換の問題点ならびに実現手法が記載されている。この場合、「仮想楽譜」がリアルタイムに作成される。「コンダクターモード」中、ビデオ記録された指揮者をブルーボックス内でプロセッサ支援により処理できるようにすることが考えており、これは図９に示されている。この場合、インテリジェントに結合されたサウンドデータベースからの仮想／合成のリアリゼーションに関しては示されていない。
【０００６】
ＵＳ ５， ７８３， ７６７ Ａ には、旋律入力の制御データをコンピュータ支援により和音の出力に変換することが開示されている。これは自動伴奏の基礎を成すロジックを対象としているかもしれないけど、音楽／作曲入力とサウンドの結果との間の双方向の結合は行われておらず、あるいは少なくともそれについて考えられていない。これについては殊に図１５のエントリ「Ｅａｓｙ Ｐｌａｙ Ｓｏｆｔｗａｒｅ」に示されている。
【０００７】
次に、本発明の基礎となる事柄について述べておく：
本発明の基本的な対象の１つは、予算を下げるにもかかわらずたとえばシンフォニック指向のような高度な作曲を実現することであり、つまりたとえば映画、ビデオ、コマーシャル等のサウンドトラックあるいは現代音楽を実現することである。
【０００８】
実際のオーケストラによる録音演奏にはたとえばＡＴＳ ３５０，０００〜７５０，０００のコストがかかるけれども、このような吹き込みはオーストリアあるいは他の国々の映画プロダクションの音楽予算がＡＴＳ １００，０００〜ＡＴＳ ２５０，０００の範囲にあるため、今日ではすでに不可能な状態である。この理由からこの分野では数年来、たいていはサンプリングＭＩＤＩ（”Ｍｕｓｉｃａｌ Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔｓ Ｄｉｇｉｔａｌ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）テクノロジによって処理される。したがって仮想的なオーケストラ作曲のために、たとえばいわゆる ”Ｍｉｒｏｓｌａｖ Ｖｉｔｏｕｓ Ｌｉｂｒａｒｙ” を利用することができる。５枚のＣＤから成るこのライブラリはそれ自体最大規模であるしかつ最も高価なものであって現在、市販されている ”Ｏｒｃｈｅｓｔｅｒ Ｓｏｕｎｄ Ｌｉｂｒａｒｙ” である。これによれば２０種類の楽器あるいは楽器群が各楽器ごとにそれぞれ平均的に５つの演奏スタイルで提供されている。これによって達成される成果にすっかり信服させられるのは、作曲にあたりこのライブラリの制約された能力に自身を合わせたときである。しかし芸術家の見解からすれば、提供されたサンプラの非常に限られた範囲のものに対しいわば共同作曲家の役割を演じさせるのは満足できるものではない。それというのも作曲アイデアを制約なく置き換えることは、今日利用できる「ライブラリ」によって程度の差こそあれ、たいていは満足のいかない成果しか得られないからである。
【０００９】
上述の予算の問題は周知の経験が示しているように、決してオーストリア固有の特質ではない。国際的な映画プロダクションの大部分でも今日、制約された映画音楽予算での作業を強いられている。
【００１０】
その結果、映画プロダクションはすでに撮影作業中から算定された予算を守らなければならないという難問を抱えることになる。なぜならば音楽制作はポストプロダクションの範疇に属するからであり、まさにそこは節約の強いられるところである。
【００１１】
多くの作曲家達は、「シンセサイザサウンドトラック」を利用したり室内楽用に編曲したりしてこの問題を解消するよう試みている。とはいえ映画の情感内容を手助けする目的で、また、当然ながら他の分野においてもやはり適切な支えが得られるようにする目的で唯一の可能性として考えられるのが、まさにフルオーケストラによる幅広い情感の多様性であることが少なくない。
【００１２】
このような事例では、たとえば Ｖｉｔｏｕｓ， Ｓｅｄｌａｃｅｋ または Ｊａｅｇｅｒ などによるいわゆるクラシックサンプルライブラリ Ｃｌａｓｓｉｃ Ｓａｍｐｌｅ Ｌｉｂｒａｒｙ が使われることになる。
【００１３】
「サンプリングされた楽器」を用いた作業における最も大事な原則は、「楽器（オーケストラ）が本物として聞こえなければならない」ことである。この原則の例外といえば人工性が意図的に望まれることであって、作曲コンセプトにおいてこれが是が非にでも行われる場合ももちろんある。
【００１４】
上述の原則のこの置き換えがうまくいかなければ、その種の作曲ないしはその再生には「人工オーケストラ」というほとんど不快な名称が授けられることになる。
【００１５】
そのような「人工サウンド」を生成しないようにするため本発明の課題は、その対策を講じることである。既存の「サンドライブラリ」すべてが後塵を拝する技術能力の開発のためには、この領域ですでに今日あるいは近いうちに得られる規格を利用する新しい包括的な「オーケストラライブラリ」が必要とされる。
【００１６】
本発明に詳しく立ち入る前に、本発明の基礎とする新たな「サンプリングテクノロジ」の概略について手短に説明する。
【００１７】
以下ではサンプラとは記憶された音をもつ仮想楽器のことであり、これを所期のように呼び出したり演奏させたりすることができる。ユーザもしくは作曲者はたとえばＣＤ−ＲＯＭやハードディスクのようなデータ担体から、必要とされる「サウンド」つまり音色や響きなどを「サンプラ」のワークメモリにロードする。つまりたとえば、ピアノによって音もしくはサウンドのライブラリいわゆる「サンプルライブラリ」が作成され、その際、各音ごとに録音が行われ、サンプラ用に編集される。そしてユーザはＭＩＤＩキーボードまたはＭＩＤＩシーケンサに記録されたＭＩＤＩデータによって、現実のピアノの音を理想的には１：１でつまり響きに忠実に再生することができる。
【００１８】
対応するクラシックサンプルつまりクラシックサウンド素材を利用できない場合、最大限理想的な状況では、慣用のプログラミングすなわちＭＩＤＩプログラミングを用いて記憶されたクラシックスコアを最終的にオーケストラ品質で再生することができる。
【００１９】
ここで決定的な役割を果たすのは、記録され格納されたサウンドの品質と規模ならびにそれらの綿密な編集であり、さらに殊にディジタル分解能フォーマットである。現在入手可能なあまり満足できない素材は、従来の４４１００ｋＨｚ／１６ｂｉｔ分解能テクノロジで記録されてきた。しかしこの分野における技術は非常に急速に９６０００ｋＨｚ／２４ｂｉｔ分解能を目指して進んでいる。分解能が高くなればなるほど、聴く側の印象がいっそう納得のいくものとなる。
【００２０】
そこで本発明によれば、音楽作品作成中および／または作成終了後に必要に応じて音響再生による支援を受けて作曲するための冒頭で述べた形式の装置において、以下の構成を有することを特徴としている。すなわち、
装置の音符入力ユニット（２）は少なくとも１つのインタフェースたとえばグラフィカルユーザインタフェース（３）を介して、作曲コンピュータ（１）と接続されネットワークでつながれてデータ経路形成およびデータ交換が行われ、
該作曲コンピュータ（１）は、少なくとも１つのプロセッサユニット（ＣＰＵ ４）と、該プロセッサユニット（４）と接続されてデータ経路形成とデータ交換の行われる少なくとも１つのシーケンサユニット（５）と、前記プロセッサユニット（４）および前記シーケンサユニット（５）と接続されてデータ経路形成およびデータ交換の行われるサウンドサンプラユニット（６）を有しており、
前記シーケンサユニット（５）に、前記の音、音のシーケンス、トーンクラスタなどをそれらに割り当てられたサウンド定義パラメータともども供給可能であり、または該パラメータに対応するサウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタなどを供給可能であり、前記シーケンサユニット（５）はそれらを入力に即した順序に従い呼び出せるように格納し少なくとも１つの相応のインタフェース（７）を介して試聴モニタ（８）、スピーカユニット（３３）、スコアプリンタ（３２）などへ送出し、
前記サウンドサンプラユニット（６）は、少なくとも１つのサウンドサンプルライブラリ記憶ユニット（６ｂ）と、該ユニットと接続されてデータ経路形成およびデータ交換の行われる双方向サウンドパラメータ記憶ユニットまたはリレーショナル・サウンドパラメータデータベース（６ａ）を有しており、
前記サウンドサンプルライブラリ記憶ユニット（６ｂ）は、個々の仮想の楽器または楽器群のすべての個別サウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタなどにおけるディジタルまたは他の形式で存在する録音されたサウンドイメージまたはサウンドサンプル（６１）を記憶して保持しており、
前記双方向サウンドパラメータ記憶ユニットまたはリレーショナル・サウンドパラメータデータベース（６ａ）は、該サウンドサンプル（６１）各々をそれらに割り当てられそれらを記述するまたは定義するサウンド定義パラメータを、たとえばそれらのコンビネーションもしくはシーケンスとして記憶および管理しており、前記サウンドサンプルライブラリ記憶ユニット（６ｂ）からサウンドサンプルを呼び出し、該サウンドサンプルを少なくとも前記プロセッサユニット（ＣＰＵ ４）および／またはシーケンサユニット（５）へ転送し、および／または前記作曲コンピュータ（１）においてそれらの品質つまりはそれらのサウンド定義パラメータを処理することにより変更されたまたはそれらに新たに取り込まれたサウンド定義パラメータによって記述されたサウンド／サウンドシーケンス／サウンドクラスタなどを記憶、管理および転送する。
【００２１】
次に、ここで用いた用語や表現について説明しておく：
音符シーケンスまたは音のシーケンスもしくはそれらに対応する「サウンドシーケンス」とは、相前後して演奏されることになる複数の音符ないしは音もしくはサウンドをもつ音楽セクションのことであり、「サウンドパラメータ」とは、そのつど望まれるサウンドシーケンスの演奏スタイルのことである。この意味について以下で手短に述べておく：個別に実際の楽器で演奏された音もしくはサウンドに基づくたとえば相前後して演奏される３つの仮想のレガートの単音もしくはサウンドが、それらの仮想の音のシーケンスが実際の楽器で演奏された音のシーケンスに基づいているかのように鳴り響くか否かで、聴き手の印象に相違が生じる。音符ないし音のクラスタもしくはサウンドクラスタとは、１つの楽器で同時に演奏される２つ以上の複数の音符もしくは音ないしはそれらの音に対応するサウンドのことであって、つまりたとえば３和音においてそれに属する「サウンドクラスタパラメータ」は、一例として３和音の「アルペジオ」演奏を定義する記述パラメータとなる。接続詞「および／または」によって個別サウンド、サウンドシーケンスおよびサウンドクラスタが個別にあるいはそのつど望まれる何らかの組み合わせで表されることになり、たとえば速くレガートで演奏されるアルペジオ和音のシーケンスという具合である。このような煩わしいパラフレーズを避けるため、以下では簡略化した用語「サウンド定義パラメータ」を用い、あるいは簡単にするため単に「パラメータ」を用いる。
【００２２】
本発明による新しい作曲コンピュータに統合されている双方向サウンドパラメータ記憶ユニットもしくはその基礎となるソフトエアは本発明の重要な核心を成しており、これは基本的に入力制御ユニットとサウンドサンプルライブラリ記憶ユニットつまりサウンドサンプルデータベースとの間に挿入接続されたサブマシンを成しており、これは記憶ユニット内に数多くはサウンドイメージもしくはサウンドサンプルとしてたとえばディジタルサウンドエンベロープにより定義されて記憶されたサウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタ等のためのものである。
【００２３】
本発明による新しい装置およびその技術によって初めて、本物のオーケストラおよび／または本物の楽器奏者といっしょに作業する機会のない作曲者に対し、ことのほかユーザフレンドリーであり作曲者の作業からコーディング等の負担をもはや取り除いたツールを提供することができるようになり、このツールにより作曲者の作成するサウンドは本物のオーケストラサウンドにかぎりなく近づくことになる。
【００２４】
本発明の基本コンセプトならびにその変形実施形態における主要な利点を以下に挙げる：
本発明により、様々な「楽器」およびそれらの演奏バリエーションを明快にかつ直感を遮ることなく処理できるようになる。また、ユーザすなわち作曲者に対し初めて、一般的なオーケストラスコアに実質的に対応する処理平面が提供される。これにより個々の個別楽器の演奏バリエーションが１００個に及ぶのにもかかわらず、「リニアに」つまりただ１つのトラックで作業できるようになる。
【００２５】
さらに本発明によれば最適な自動的「インテリジェント」バックグラウンドプロセスによって、たとえば反復やレガートフレーズやグリッサンドなど音のシーケンスにおける自動化された時間圧縮および時間伸長によって、作業の軽減がもたらされる。
【００２６】
これにより作曲プロセス中もしくは作曲が進展いく際にいつでも、すでに作成された音やサウンドのシーケンス、オーケストレーション等に関する見通しを得ることができ、また、目下入力した音符やサウンドを規定するその音符のパラメータに関する情報も得ることができる。この場合、即時の視覚的コントロールそして音楽の作曲にはまさに重要であるようにダイレクトな音響的コントロールのために、音響再生システムを試聴装置として提供することができる。
【００２７】
新たに作業セッションが行われるたびに双方向データベースとして編成されたシーケンサユニットのサウンドサンプルは、それらの定性的パラメータを「サウンドサンプル記述パラメータ」として伝達し、しかもそれを常に更新し、そのようにしてシーケンサユニットとサウンドサンプルライブラリ記憶ユニットを双方向でインタラクティブに関連させることができる。
【００２８】
本発明による新しい装置の単純化された形態が請求項２に示されている。
【００２９】
本発明による作曲装置の「内部組織」に関して、請求項３記載のように楽器のメイントラック・サブトラック階層を伴う双方向サウンドパラメータ記憶ユニットのソフトウェアが好適であり、その際、請求項４に記載されているようにサブトラックをレベルで構造化することでそれらの特別なサービスを果たすことができる。
【００３０】
有利には特別な形態として、請求項５記載の構成ないしはそれに類似した構成を設けることができる。
【００３１】
さらに有利であるのは音や音のシーケンス、音のクラスタないしはトーンクラスタならびにそれらのパラメータをサンプルデータベース内で同等の権利で並置して構成することであるが、請求項６に記載されているようにこのデータベース内で階層構造をとるのも有利である。
【００３２】
作曲者やアレンジャー等にとって快適な作業の進行を提供する点で有利であるのは、作曲コンピュータが請求項７記載のスコアソフトウェアを有することである。
【００３３】
請求項７記載のように択一的または付加的に、楽器の音域またはサウンド範囲のためのソフトウェアもしくはそれを定義するためのソフトウェアがコンピュータに組み込んで、個々の楽器により演奏不可能な音を作曲すると作曲者に適切な警告を与えるようにすれば、快適性や効率的な作業の点で重要なステップが実現される。
【００３４】
楽器または楽器群もしくは仮想のオーケストラ全体のサウンド効果におけるスペクトルを、たとえば倍音の融合が様々な「やり方」で再生されるよう拡張する目的で、つまりたとえばそのオーケストラに対し様々な演奏空間、コンサートホール、教会の空間、場合によっては屋外の空間などにおける聴き手の印象、さらにはそこにおける様々な楽器配置、聴き手のポジションにおいて聞こえる印象、ハードまたはソフトなサウンドイメージ等を与える目的で、これらのことに対応するサウンド（後）処理ソフトウェアを作曲コンピュータに組み込むと格別に有利であり、これについて請求項８記載の構成を参照すると、そこに示されているように、ダイナミックを所期のように選択するために格別有利であるのは、択一的または付加的にそれに対応するソフトウェアユニットを設けることである。
【００３５】
速い音の反復および速いレガート音シーケンスを聴いたときのリアリティに実質的に完全に適合する作品再生のために、請求項９記載の相応の択一的または付加的なソフトウェアユニットをそこに開示されている第１の実施形態において用いることができる。
【００３６】
仮想楽器もしくはその再生品質において殊に現れて障害を及ぼすことの多い問題点として挙げられるのは、サウンドサンプルライブラリにサウンドが記憶されている種々の本物の楽器の音量や音量範囲がそれぞれ異なることである。編成に関して様々なかたちで楽器の合奏が行われる場合、音量の大きい楽器が音量の小さい楽器を「打ち負かして」してしまうことになる。さらに択一的または付加的に設けられている請求項９記載の有利なソフトウェアによってこの問題に対処することができ、それによれば音量の整合ないし適合が可能となり、したがって望まれるときに「音の大きい」楽器と「音の小さい」楽器との間の自然なダイナミック差が保持されたままになる。もちろんこのように構成された装置によって、エキゾチックなサウンド効果を醸し出すため音量の「逆転」を生じさせることもできる。
【００３７】
これまでの説明でしてきたとおり、本発明は実際のオーケストラ楽器のサウンドの録音による包括的なディジタルのサンプルつまりライブラリをベースとしている。この録音サンプルは、本発明の中核を成す双方向サウンドパラメータ記憶ユニットもしくはリレーショナルサウンドデータベースにより組織的構成が与えられもしくは管理され、それによって相互間の定性的な結合も実現されるし、制御ユニットの機能を果たす記譜入力ユニットおよび／またはシーケンサユニットとの結合も可能となる。このような新規の双方向の結合によって音楽作品作成中もそれと同時にもしくは時間的にずらせて再生するときも、制御データを上述の制御ユニットからサウンド発生部へ伝達できるようになるばかりか、サンプラユニットから上述の制御ユニットへ情報をインタラクティブにフィードバックすることも可能となる。
【００３８】
従来の一般的なＭＩＤＩシーケンサとサンプラとのコンビネーションでは、たとえば指定したＭＩＤＩ命令によって所望のサウンド結果も得られたことをユーザが自発的に確認しなければならなかったのに対し、本発明による装置の基礎を成すシステムによればまったく新しいやり方で、双方向記憶装置に格納されそこから伝達されるそもそもはサウンドサンプル記憶装置において利用可能な単一サンプルの特徴もしくはパラメータ（サウンドサンプル定義またはサンプル記述パラメータ）に基づき、内容的に正しい迅速な選択が行われるようになる。つまりストレートにいえばここで保証されるのは、たとえばヴァイオリンによりソロとしてメゾフォルテでという具合で演奏されるＧが実際にもそうようなものとして再生されることである。場合によっては想定される異議等は、手間をかけてプログラミングされるＭＩＤＩプログラム交換命令によって実現可能かもしれないが、殊に慣用のＭＩＤＩシーケンサは利用可能なサウンドデータに関して定性的なフィードバックメッセージを得ることはまったくできないので、空回りに終わってしまう。
【００３９】
しかも本発明による装置において制御ユニットとサウンド発生部との間に初めて設けられたインタラクティブなフィードバックによって、フレーズサンプルを有効に利用できるようになる。つまりシーケンサユニットはサンプル記憶装置データベースから伝達されるパラメータに基づき、サンプリングされた単音の代わりに整合された完全な音楽フレーズに択一的にアクセスすることができ、たとえば反復あるいは速いレガートのパッセージにアクセスすることができるので、それを初めて実際にリアルにシミュレートすることができる。また、新しい装置内に統合された結合によって、たとえばフレーズサンプルを作品のテンポに合わせるというような目的で、ＤＳＰ支援されたプロセスたとえば時間の引き伸ばしなどを自動的に投入できるようになる。
【００４０】
さらに新しい双方向サウンドパラメータ記憶ユニットを用いてサウンドデータベースを定性的にパラメータ化することで、制御ユニットの機能を損なうことなく利用可能な楽器群をたとえば民族楽器や古楽の楽器などによって将来的に補うことも可能となる。なぜならばサウンドパラメータデータベースは（そのようにして拡張された）特徴を、遅くとも次のシステムスタートルーチンにおいて既述の制御ユニットに伝達することができるからである。
【００４１】
一例としてつまり完全にこれを満たす必要はないが、単一のヴァイオリントーンもしくはヴァイオリンサウンドに割り当て可能でありそれを最終的に実物に近く聞こえるよう定義する多数のパラメータを挙げておく。
【００４２】
バリエーションの個数：
１．編成：たとえばユニゾンコンビネーションつまりたとえば１本、４本または１０本のヴァイオリン　３
２．メイン演奏スタイル：弱音器つきまたは弱音器なし　３×２＝６
３．演奏スタイル：たとえばアルコ、ピチカート、トレモロ等　６×６＝３６
４．サブ演奏スタイル：たとえばアルコ、柔らかく、硬く、短く、飛ばしてなど　３６×４＝１４４
５．微調整：たとえばヴィブラートをたくさん、ヴィブラートを少し　１４４×２＝２８８
６．ダイナミック段階（３段階とする）　２８８×３＝８６４
このことが意味するのは、単一の音について８６４個のバリエーションを利用できるということであり、つまり８６４個のサンプラシーケンスを利用できるということである。したがって２２個のトーンのヴァイオリントーンの規模であれば最終的に２２×８６４＝１９００８個の単一サンプルが得られ、これは反復や速いレガートフレーズなどのサンプルシーケンスがまだない状態でのことである。
【００４３】
このように膨大な数の「サウンド」ゆえに、これまで利用することのできたサンプラおよびこれまで利用されてきたＭＩＤＩテクノロジをどうしても整合させる必要があり、そのようにすれば作曲者は膨大な数のサンプルデータやその変形とそのつど個別にじかに取り組まなくても済むようになる。
【００４４】
本発明の本質は、シーケンサユニットおよびプロセッサユニットとじかに結合されているサンプルライブラリの最小要素としてサンプルを取り扱うことである。つまりシーケンサユニットの基礎を成すシーケンサソフトウェアはスタート（ブート）シーケンス中、各サンプルの既述のパラメータに関する情報を取得し、それを作業セッションの以下のプロセス中、構造化されたかたちでユーザが利用できるようにするのである。
【００４５】
したがってユーザがたとえば音符をトランペット用の「トラック」で作曲する場合、たとえばサンプルライブラリレンジ「トランペット」からのいくつかのサンプルだけがその対象とされる。ユーザがそれらの音符に対しダイナミック記号「ピアノ」を割り当てるならば、いくつかの「トランペット・ピアノ・サンプル」だけが用いられる、という具合である。
【００４６】
結合基準を単一サンプル名によって定義することができ、制約されるものではないがたとえば以下のように構造化することができる：
”Ｖｎ１０ＳｓＡＬＶｍＣ４ＰＦｇ２”
この意味は以下のとおりである：
Ｖｎ　ヴァイオリン群
１０　１０本のヴァイオリンによるアンサンブル
Ｓｓ　センツァ・ソルディーノ
Ａ　アルコ
Ｌ　レガート
Ｖｍ　ヴィブラート中庸
Ｃ　クレッシェンド
４　４秒の長さもしくは期間
Ｐ　開始ダイナミック　ピアノ
Ｆ　終了ダイナミック　フォルテ
ｇ２　音の高さ
以下の実施例は本発明を詳しく説明するために用いられるものであり、それによれば提供される利用可能な大量のもののうちいくつかの重要な可能性やバリエーションだけを示しており、それらはそもそも本発明による双方向にデータベース結合されたサンプラ・シーケンサ・テクノロジによってはじめて実現されるようになったものである：
実施例：
次に、シーケンサユニットのソフトウェアの基礎を成すコンセプトを以下の例に基づき説明する。この場合、サンプルライブラリつまりサンプルデータベースに固有のトラッククラスが割り当てられる。
【００４７】
この場合、たとえば出荷時に設けられている１３個のメイントラックが存在する：
１．フルート
２．オーボエ
３．クラリネット
４．ファゴット
５．トランペット
６．ホルン
７．トロンボーン
８．チューバ
９．弦楽器
１０．合唱
１１．ティンパニ
１２．打楽器
１３．ハープ＆木琴・鉄琴類
グラフィックエディタにおいて作曲者はメイントラック（ＨＴ）から楽器サブトラック（ＩＳＴ）を生成し、ここで弦楽器においてはたとえばスタンダードプリセットは以下のようになる。
【００４８】
Ｉ．「出発例」：４分音符＝１１０（テンポ設定）
【００４９】
【外１】
2004506225.tif 000003
【００５０】
オーケストレーションに従いメイントラック（ＨＴ）の音符が個々の楽器サブトラック（ＩＳＴ）に割り当てられる。もちろん上述の楽器サブトラックに直接、作曲した旋律を記録したりインポートしたりしてもよい。
【００５１】
この実施例では弦楽器メイントラックの一連の音符（休止）（フレーズ）は楽器サブトラック　ヴァイオリン１に割り当てられる。
【００５２】
ここでサウンドパラメータユニットは自動的にもっぱらサンプルライブラリのヴァイオリンサンプルにアクセスし、作曲者の作曲した特定の音が選択された楽器の通常の音域を超えることになるならば、識別子や備考によってそのことを作曲者に注意することができる。
【００５３】
このとき音符をクリックすると、以下のポイントをもつメインメニューが表される：
（サブトラック１、ヴァイオリン１、４分音符＝１１０）
【００５４】
【外２】
2004506225.tif 000004
【００５５】
このサブトラック１（ＩＳＴ１）の行は、上方のメイントラック（ＨＴ）である弦楽器と同じ「旋律」を有しているが、「低すぎる」音符がコンピュータの音域ソフトウェアによりそのような音符としてたとえばアンダーライン等により指示される。なぜならばそれは演奏不可能だからである（上の括弧を参照）。
【００５６】
また、上記の「旋律」の最初の音符に対し、モニタにおいて音符の行の下にたとえば以下のものが現れる：
メインメニュー
楽器パラメータ
ダイナミック
反復デテクタ
速いレガートデテクタ
特色
（メイン）メニュー「楽器パラメータ」によって「サブトラック１」楽器の編成、演奏およびアーティキュレーションを定義することができる。このメニューはデータツリーの原理に従うものであり、各楽器ごとに固有に構造化されている；このメニューは結局は、データベースから引き渡されたサウンドサンプル定義パラメータもしくは「サンプル記述パラメータ」により（以下では単にしばしばサウンドパラメータまたは単にパラメータと称する）により決定される。
【００５７】
ヴァイオリンの場合にはこの構造化はたとえば以下のフォームをもつことができる：
【００５８】
【外３】
2004506225.tif 000005
【００５９】
さらに別の３つの例ＩＩ〜Ｖを挙げておく：
【００６０】
【外４】
2004506225.tif 000006
【００６１】
本発明による装置に設けられている双方向サウンドパラメータ記憶ユニットを上述のように新しい形式で複数のレベルで構造編成することの利点は、二重の流れが生じることがなく、１つの特定のレベルにおける１つの特定の行の選択によって、次のレベルの以下のような選択しか与えられないようになる。すなわちその選択とは、先行のレベルのクリックした行に対応するものであり、その行に関してはもはやまったく問題とはなり得ないような選択だけしか与えられないようになる。
【００６２】
このような形式の構造化もしくは階層化によれば、楽器もしくは楽器群各々の固有の特異性および構造がそれぞれ最初から扱われ、個々の楽器または個々の楽器群を提供可能な「変数」ばかりが作曲者に対し与えられるようになる。
【００６３】
したがって、常にデータツリーの最後まで選択する必要はもはやない。この場合、常に最上位レベルが基本設定とみなされる。特定の演奏スタイルが選択されると、該当する選択がその後ただちにメニューリストにたとえばアンダーラインや太字などで現れ、それと同時に自動的にその記号が選択された最初の音もしくはサウンドの上にセットされ、および／または音符の上のアーティキュレーション記号としてセットされる。例ＩＩ〜Ｖによればアルコからピッツィカート（第３レベル）のように、ある特定の音符から演奏スタイルを変えたければ、「下位の」レベルすべては新たに定義しなおす必要があるけれども、上位のレベルはそのまま維持され、つまりたとえば例ＩＶの場合：「１０ヴァイオリン、センツァ・ソルディーノ」はそのまま維持される。
【００６４】
Ｖ・楽器パラメータメニューの他の構造化の例としてティンパニについては以下のとおりに表される：
【００６５】
【外５】
2004506225.tif 000007
【００６６】
最適化ティンパニ選択：第１レベルで挙げられたティンパニの各々には部分的に他のティンパニの範囲とオーバラップした特定の音域が含まれる。たとえばバスティンパニにとって高すぎる音がそれに対して割り当てられると、音域楽器割り当てのところですでに説明したようにソフトウェアは画像に警告を出す。
【００６７】
この場合、特定の音は様々なティンパニタイプにおいてオーバラップしている。つまり作曲にあたりたとえば「大文字のＡ」の音程をもつティンパニトーンが選択される場合、この音はバスティンパニでも大きいコンサートティンパニでも小さいコンサートティンパニでも演奏可能である。この場合、行およびソフトウェア支援された対応オプションが手助けをする：「最適化ティンパニ選択」：これによれば各ティンパニのうちから最もよく聞こえる音域が利用される。
【００６８】
レベル３とレベル４における様々な演奏スタイルはすべてのティンパニおよびすべてのばちタイプに該当しており、したがって同一のデータベース構造を有しているので、聞こえた印象からそれぞれ最適なバリエーションを見出す目的で、編集し終えたティンパニ音をレベル２の各ばちタイプ間で問題なく切り替えることができる。
【００６９】
「ダイナミック」ソフトウェア：
１０本のヴァイオリンによる出発例に戻る。ヴァイオリンには「１０ヴァイオリン、コン・ソルディーノ、レガート、ヴィブラートなし」が定義されいて、こんどはダイナミックを割り当てる。
【００７０】
【外６】
2004506225.tif 000008
【００７１】
各音符に対したとえば以下で示すようなメインメニューが現れる：
【００７２】
【外７】
2004506225.tif 000009
【００７３】
この場合、最初の音符つまりｄが選択され、メインメニューからダイナミックが選択される。データツリー構造によってやはり様々なオプションへと導かれる：
第１レベルでは「スタティック」が選ばれ、第２レベルでは「ピアノ」が選ばれる。するとこのエントリは次のエントリまで後続の以下の音符について適用される。ついでこの部分における１０番目の音符つまりＧが選択され、第１レベルでは「プログレッシブ」が選ばれ、第２レベルでは最初と最後のダイナミックが決定される。
【００７４】
その後、作曲コンピュータは自動化された「圧縮・伸長ツール」もしくは対応するソフトウェアをはじめて適用する。つまり「１０バイオリン／コン・ソルディーノ／ヴィブラートなし／クレッシェンド／最初はｐ最後はｆ／」というサンプルを適用する。
【００７５】
これはサンプラデータベースにたとえば４つの長さで格納されており、つまり４秒、２．６６秒、２秒、１．３３秒で格納されている。選択された音Ｇつまり２分音符＋４分音符＝３つの４分音符はテンポ１１０であれば１．６３秒の長さとなる。
【００７６】
いま述べたソフトウェアはサウンド定義パラメータもしくはサンプル記述パラメータに基づき自動的に、１．３３秒の長さをもつ最も適合したもしくは次に適合したサンプルを識別して相応の係数１．２２６だけ延ばし、その結果、上述の１０番目の３つの４分音符に対し１．６３秒となる。このプロセスはソフトウェア制御されてバックグラウンドで実行され、装置のユーザが気づくことはない。
【００７７】
特定の楽器において定義された演奏スタイルではデータベースに設定されていないダイナミックの変化が望まれる場合、たとえば「ヴァイオリン　トレモロ　スル・ポンティチェルロ　ｐｐｐ−ｆｆｆ」が望まれる場合、コンピュータもしくはそれに対応するソフトウェアは最も適合するつまりすぐ次に来るサンプル「クレッシェンドｐｐ−ｆｆ」が選択され、自動的に挿入されるメインボリュームカーブでそれを増幅する。
【００７８】
上述のこの「クレッシェンド」の後、この例におけるすべての後続の音符に対しダイナミックｆが割り当てられる。しかし作曲者がその後、たとえばダイナミックｐに戻したいのであれば、作曲者はその値を次に続く対応する音符のところで新たに定義する必要がある。
【００７９】
最後に、やはり好適である「ダイナミック・フリー・パラメータ」について説明する：
これは複数のダイナミック変化をもつ（長い）「持続音」のためのソフトウェア機能である：
後続の一連の音符では、最後の２つの音符が２つの４／４拍子にわたり「持続する全音を成す旋律となっている：
【００８０】
【外８】
2004506225.tif 000010
【００８１】
この例において所望の音が選択される：つまり２つの４／４拍子にわたる長い「持続音」が選択される。その後、クリックによりプログラム機能「ダイナミック／フリー」が選択される。長いｄ′の下に上述のタイムパターンが現れ、これは８単位の音の長さに分けられ、この事例では８個の４分音符に分けられる。ユーザは「もっと詳しく」または「あまり詳しくなく」というオプションを有しており、したがっていっそう低い「２分音符分解能」またはいっそう高い「８分音符分解能」でタイムパターンを表すことができる。
【００８２】
さらにユーザは周知のスタティックな符号（ｐｐｐ〜ｆｆｆ）をリストから選ぶことができる。この場合、ユーザはたとえば第１および第３のパターンポイントつまりタイムパターンの数字１と３に記号ｐをセットし、つまりこの音は３番目の４分音符までピアノである。５番目のパターンポイントに記号ｆがセットされると、２つの４分音符にわたり２小節目の最初の音までフォルテに向かってクレッシェンドが行われ、６番目のパターンポイントでｐにセットされ、したがっていわばｆｐ効果が得られ、続いて最後のパターンポイントでｆｆｆにセットされる：これにより最後の３つの４分音符の長さにわたり強いクレッシェンドが生じる。この場合、シーケンサは圧縮伸長ツールおよびクロスフェードツールを使用して、対応するセット「サンプル記述パラメータ」とともに新しいサンプルを生成する（この新しいサンプルは選択的にこの作業セッションの終了後に消去されるかまたは、リレーショナルデータベースに持続的に格納され、以降の作業セッションのときに利用される）。
【００８３】
この音符の行は以下のイメージとなり、持続音の下にはダイナミック記号ｐ＜ｆｐ＜ｆｆｆが記される：
【００８４】
【外９】
2004506225.tif 000011
【００８５】
「反復検出」ソフトウェア
想定：トランペットパッセージがすでに相応のアーティキュレーションとダイナミックの記号とともに設定されている。
【００８６】
トランペット１：
【００８７】
【外１０】
2004506225.tif 000012
【００８８】
想定：
この例における音符の行にはそれぞれ異なる高さで３回、３つの音が含まれており、その際、これら３つの音の各々ごとにそれぞれ相前後して３回、同じ音が演奏され、このことはまさにトランペットファンファーレについて非常に典型的な反復を成すものである。一般にこのような反復は、これまでに知られている利用可能なすべてのプログラミングにおける大きな弱点となっている。その場合、この種の反復の対象となるたった１つのサンプルだけしか存在せず、それが相応に必要とされるつまり作曲された回数だけ繰り返される。このような音の連続が頻繁にかつ速く鳴り響くようにすればするほど、聴く側の印象はいっそうつっかえたようにそしていっそう人工的なものとなる。このような事例のために本発明に従い編成されたサンプルライブラリ「反復サンプル」が設けられている。これによれば２回、３回、４回、６回の反復、あるいは１回、２回、３回のアウフタクトの反復がテンポとダイナミックとアクセントについて細分化されている。
【００８９】
反復検出の原理はおおよそテキスト処理プログラムの正書法チェックに相当するものである。
【００９０】
ユーザは反復サンプルによって処理をしたい音符の反復範囲を選択し、ついでメインメニューから上記の３番目のエントリである「反復デテクタ」を選択する。サブメニューによって、自動的につまり出荷時プリセットに対応させるのかまたは手動で行うべきかの選択を行うことができる。手動モードの場合、シーケンサプログラムは選択範囲を分析し、可能な反復シーケンスすなわち以下の音符の行をマークする：
【００９１】
【外１１】
2004506225.tif 000013
【００９２】
速いレガート（”ＦＡＳＴ ＬＥＧＡＴＯ”）検出ソフトウェア：
相前後する速いレガートの音符は反復と類似の問題を成すものである。単音のサンプルを用いても、納得のいく速いレガート演奏をシミュレートすることはできない。この場合、サンプルライブラリには２つ、３つ、４つの音の連なりが設けられている。それらは速いレガートサンプルをもつ楽器においてたとえば約５００〜２５００の単一サンプルフレーズとすることができる：半音階および全音階のフレーズおよび分散３和音。
【００９３】
サンプリングされコンピュータもしくはサウンドサンプル記憶装置に格納されているこれらのレガートフレーズのオリジナルテンポは、たとえばテンポ１６０において１６分音符の音価である。したがって前述の圧縮伸長ツールを用いて８分音符の３連符を１７１〜２６６までのテンポに、１６分音符のパッセージを１２８〜２００までのテンポに、１６分音符のパッセージを１２８〜２００までのテンポに、１６分音符の３連符を８６〜１３３までのテンポに、さらに３２分音符のパッセージを６４〜１００までのテンポに変換することができる（５連符や６連符もこれとまったく同様）。
【００９４】
フルートソロ
【００９５】
【外１２】
2004506225.tif 000014
【００９６】
上述の音符の行にはこのプロセスが表されている。
【００９７】
アクティブにされた後、シーケンサユニットは選び出された部分をスキャンし、対象とするすべてのパッセージがマークされる（音符列ＮＺ参照）。さらにシーケンサユニットは１つの音符シーケンスだけしかもたないサブトラックＳＴを生成し、そのトラックににおいてコンポーネントシステムの分配が目に見えるようになる。ユーザはこの音符イメージに基づき、どのようにして２倍、３倍、４倍のシーケンスから、および場合によっては単音によって、所望の速いレガートシーケンスが構築されるのかを分析することができる。
【００９８】
「スペシャル」オプション（スペシャルツール）
このオプションによってユーザに対したとえば以下のようなスペシャル応用リストが現れる。
【００９９】
【外１３】
2004506225.tif 000015
【０１００】
「クロスフェード・パラメータ」
この機能は、同じ音の高さをもつ隣り合う２つの音に対しそれぞれ異なる楽器パラメータを割り当てようとするときにアクティブにすることができる。
【０１０１】
【外１４】
2004506225.tif 000016
【０１０２】
（１）秒単位のフェードの長さ
（２）２番目のサンプルの始点を任意に定義することができる：１番目のサンプルの終点はその音符の長さによって定義される。
【０１０３】
（３）によって新たな単一サンプルを記憶し、あとになってそれを固有の「サウンド」として用いることができる（上記参照）。
【０１０４】
（４）はサンプルシーケンスのすべての音においてそれぞれ設定されたパラメータを使用するが、これは音の高さごとにであり、それを固有の「楽器」として記憶することができ、それによりその「楽器」は「ユーザ生成」として楽器パラメータに現れる。
【０１０５】
（５）「楽器として記憶」のようなものであるが、利用可能なすべてのダイナミックランクも考慮される。
【０１０６】
サンプル１：１０ヴァイオリン：「スル・ポンティチェルロ／トレモロ」
サンプル２：１０ヴァイオリン：「トレモロ」
「クロスフェード」の規定された長さに従い、音響効果は駒から通常のポジションへのトレモロ中の滑らかな弓の変化に対応する。
【０１０７】
ユーザがこのツールの能力をそのプログラミングにおいて考慮すれば、無限の個数の新たなサンプルを生成することができる。
【０１０８】
アンサンブルコンビネーション：
本発明によるシステムには有利にはアンサンブルスタンダードコンビネーションつまりたとえばユニゾンやオクターブ移動のサンプルシーケンスが含まれている。
【０１０９】
ここでユーザがたとえばヴァイオリンを数小節選択してメニュー「アンサンブルコンビネーション」を呼び出すと、たとえば可能な組み合わせのリスト「ヴァイオリン・オクターブ移動、３本のフルートユニゾン、８本のヴィオラ・ユニゾンおよびオクターブ移動」などが現れる。この選択肢のうちの１つが選ばれると、コンビネーション楽器トラックにスペシャルとマークされた一連の音符が現れ、その際には個々の「マザー楽器」の参照指示といっしょに現れる。
【０１１０】
アンサンブルコンビネーションメニューのさらに別のオプションを「自動検出コンビネーション」とすることができる。これによればシーケンサは可能なユニゾンまたはオクターブのコンビネーションをサーチし、それをデータベースから伝達された「アンサンブルサンプル」と置き換えることができる。
【０１１１】
オーケストラコンストラクションセット
このセットはアンサンブルコンビネーションの１つの実施形態を成している。その相違点は、この場合にはもはや単音ではなく、単純な終止和音から本当のクラスタなどのような特殊効果まで和音シーケンスおよびリズムシーケンスが取り扱われることである。
【０１１２】
ユーザがこの機能をアクティブにすると、シーケンサは固有のオーケストラトラックを生成し、そのトラックにサンプルを配置させることができ、その際に２つのコンストラクションセットバリエーションを存在させることができる。
【０１１３】
Ａ）サンプルベースのオーケストラコンストラクションセット：
この場合、ユーザはまえもって形成され記憶されているステレオサンプルを探す：サンプルが選ばれると、ゴーストパートのようにやはり種々の楽器トラック上にこのサンプルの記譜が現れる。
【０１１４】
Ｂ）ミディソフトウェアベースのオーケストラコンストラクションセット：
まえもって作成されたミディファイルが用いられる：これがオーケストラトラック上に配置される場合、個々の楽器トラックにおける記譜は「リアル」であり、その場合、ユーザはあとからさらにアレンジすることができる。さらに固有のコンストラクションセットを生成してそれらを記憶することもできる。
【０１１５】
「ホールフィルタ・ステレオ分配・弱／強圧縮」ソフトウェア：
（ホールフィルタリング・プラニング圧縮）
サンプルとシーケンサとの間の連結をホールパラメータおよびホールフィルタというかたちで発展させることもできる。つまり余韻効果プログラムは、何が余韻を残すかの情報をもっている。プログラムは作品のいかなる時点においても、シーケンサユニットで決められた楽器の選択、演奏スタイル、ダイナミックな割り当て等について情報を有している。適切なアルゴリズムを用いることでホールソフトウェアは、コンサートホール内で生じるオーケストラの倍音の融合をシミュレートし、それに応じて本物のように作用するサウンドイメージを生成する。基礎を成すアルゴリズムはたとえば、生でサンプリングされたユニゾンコンビネーションとシーケンサユニットで合成されたコンビネーションとの差異に基づく。したがってたとえば種々のサウンドイメージ：
フルート・ソロ
オーボエ・ソロ
フルート−オーボエ・ユニゾン・生
フルート−オーボエ・サンプラで合成
の差分分析からアルゴリズムを導出することができ、それらは様々な楽器やダイナミックのコンビネーションで作成される。
【０１１６】
別の例として、低音のティンパニの打音がコントラバスに及ぼす共振作用を考慮するソフトエアを挙げることができる。この場合、コントラバスの胴はいわばティンパニの共振増幅器の役割を果たす。ティンパニとコントラバスのユニゾンコンビネーションにおいては付加的な「サウンド融合」が発生する。つまりアンサンブルにおいてティンパニがコントラバスなしで演奏されると、ティンパニのサウンドスペクトルにおける相違が著しく顕著になる。すでに簡単に説明したように、ホールソフトウェアはコントラバスが場合によっては存在することあるいはユニゾンコンビネーションに関する情報をもっており、それをサウンドイメージ計算に考慮することができる。
【０１１７】
最良にはグラフィック指向の最適なホール／フィルタソフトウェアは、複雑な技術的パラメータなく基本的に以下の視点に従って構築されている：
１．コンサートホールを「世界最高のコンサートホール」のプリセットにより定義する。
【０１１８】
２．オーケストラを配置する。つまり楽器の空間分配を定義する。
【０１１９】
３．聴き手を配置する等。これはたとえば指揮者から個々の「ホール」における最終列までのポジションなどによって行われる。
【０１２０】
４．ダイナミックレンジを定義する。これはたとえば圧縮の僅かなクラシックＣＤレンジから最高圧縮のスポットコマーシャルまでというように行われる。
【０１２１】
５．サウンド特性を定義する。これはたとえば「ハード」から「非常にソフト」という具合に、しかも適切なフィルタおよび対応する楽器やサウンドイメージ全体のレベル増強によって行われる。
【０１２２】
ミキシング・ダイナミックソフトウェア：
ミキシング調整：
様々な楽器および楽器群相互間の音量比の処理は複雑な課題である。１本のフルートのｆｆ音は３本のトロンボーンのｆｆ音よりもはるかに小さい。本発明による装置においてこの理由で重要な要素は、すべての楽器相互間の自然なダイナミック比を精確に維持することである。もちろんユーザの目的のためにそれをやめてしまうこともユーザの自由である。
【０１２３】
この目的を達成する目的で、サンプル録音にあたり精確なダイナミック記録が実行される。ｆｆｆのティンパニ打音とソロヴァイオリンのｐｐｐのトレモロ／コン・ソルディーノとの間が何ｄＢであるかはわかっている。この情報は具体的に前述の楽器パラメータにおいて（「サンプル記述パラメータ」のかたちで）含められる。ユーザは、自身のプログラミングした音量比が本物のオーケストラの音量比と一致していると信頼してよく、あるいはユーザが既存のスコアを借用したときには、ダイナミックの指示が作曲者の意図にきちんと対応していると信頼してよい。
【０１２４】
さて、作曲者が室内楽的な楽器編成の作品つまりたとえば木管楽器と小編成の弦楽アンサンブルを含む作品を書こうとするならば、そのことから利用されないダイナミックヘッドルーム（ｄｙｎａｍｉｃ ｈｅａｄｒｏｏｍ）すなわちダイナミックの上方スペースが生じることになる。ミキシングにおいて最適な品質を得る目的で、つまりできるかぎり高いＳＮ比を達成する目的で、標準化機能による既製プログラミングの後で作品を最適化することができる。シーケンサユニットは作品の最大音量のサンプルをサーチし、すべてのサンプルを可能な値だけ上方に高める。もちろんこのプロセスによっても音量比には影響が及ぼされず、まえもって定められたダイナミック値は同様に維持され、つまりたとえばｐｐのサンプルはやはりｐｐのサンプルのままである。
【０１２５】
このオプションは、ライブラリ自体が標準化されている場合に可能となる。各サンプルは最大レベルで格納されている。録音にあたり記録された音量差はサンプルボリュームデータにいっしょに格納される。つまり各サンプルはいっしょに格納されたボリューム値を有している。したがってｆｆｆティンパニ打音はほぼ０ｄＢ付近となり、ｐｐｐのソロヴァイオリンは−４０ｄＢのオフセットのところにある。したがってシーケンサユニットは、どのサンプルの最大のサンプルボリューム値のいずれがゼロに一番近いかを確かめればよく、それに応じてすべてのサンプルボリュームデータを上に向かって動かす。
【０１２６】
（外部でミキシングを行うときに）個々のオーディオ出力におけるＳＮ比を最適に利用できるようにする目的でユーザは標準化機能を利用することができ、それによれば１つの出力に基づくすべての楽器とサンプルがそれ自体閉じられたパケットとして標準化されている。この場合、シーケンサユニットは、たとえば金管楽器がステレオ出力１、木管楽器がステレオ出力２という具合に各出力値に立ち戻ることができるよう、外部のミキシングコンソールをどのように調整すべきかについてダイナミック記録を計算する。
【０１２７】
ダイナミック調整：
ダイナミックコントロールのための他の特徴は、管弦楽作曲家をスコアまたはレイアウトワークステーションとみなす作曲者のためにある。つまり「本物の」オーケストラのためにはたらく作曲家たちである。
【０１２８】
この場合、作曲者は自身の作品をプログラミングし、すべての楽器パラメータを定義する。作曲者は最後の作業ステップまでダイナミック割り当てを残しておいた。作曲者のダイナミック割り当ての出発点はたとえばリリックなオーボエソロである。オーボエがｍｐ〜ｍｆの範囲内で演奏したとき、オーボエの印象が作曲者の心に最もかなう。作曲者はこのダイナミック値を一番目のものと規定する。ついで作曲者に対し自身の望む効果を達成する目的で、伴奏と装飾声部およびバス声部がどの程度の大きさをもつべきであるかについて質問が出される。
【０１２９】
そこでシーケンサユニットはそのために固有のダイナミックツールを提供する。これにより作曲者は、個々の声部または選択個所をいっそう大きくおよびいっそう小さくすることができる。従来の「ベロシティコントロール」との相違点は、個々のサンプルのダイナミックランクがいっしょに考慮されていることである。この実施例では作曲者は、オーボエソロが適正な度合いで現れるよう弦楽器のハーモニーの音量を抑えた。オーボエ声部以外はまだダイナミック値が決められておらず、シーケンサユニットは出荷時プリセットをもとにしているので、弦楽器のダイナミックは最初はほぼｍｆに相応している。所望のサウンド結果が達成されるまで作曲者が弦楽器を抑えた後、弦楽器はたとえば中庸のｐｐ値に到達した。作曲者はウィンドウを閉じ、その後、弦楽器声部のところには自動的にダイナミック指示ｐｐがセットされる。この動作をもちろん以前に設定されたクレッシェンド値およびデクレッシェンド値に適用することもできる。つまり作曲者に対し、自身のダイナミック指示が最終的にコンサートホールにおいて作曲者の望む効果を達成することになる、ということが保証される。
【０１３０】
このような「ダイナミックコントロール」により、１つまたは複数の楽器を選択したときまたは楽器全体の規模において種々の作業プロセスを短縮し軽減する以下の可能性がユーザに対し与えられる。
【０１３１】
ダイナミックコントロール
だんだんと大きく　　　　　　　　　　　　１）
だんだんと小さく　　　　　　　　　　　　２）
ソロ楽器のダイナミックを維持　　　　　　３）
ソロ楽器のダイナミックを高める　　　　　４）
ダイナミックを拡げる（伸長）　　　　　　５）
ダイナミックを狭める（圧縮）　　　　　　６）
最大音量　　　　　　　　　　　　　　　　７）
最小音量　　　　　　　　　　　　　　　　８）
１），２）は前述の説明の機能。
【０１３２】
３）「選択されていない」すべての楽器がだんだんとダイナミックに低減される。
【０１３３】
４）「選択された」楽器が最大値に達したとき、その楽器のダイナミックが高められる。これは「ソロ楽器のダイナミック維持」のような機能である。
【０１３４】
５）は楽器の最小および最大のダイナミック記号に対応し、差をだんだんと大きくし、ダイナミック記号が自動的に改められる。
【０１３５】
６）「ダイナミックを拡げる」と逆のプロセス。
【０１３６】
７）最小のダイナミック記号に対応し、相応する可能な値だけ最大レベルに向かって高められる。
【０１３７】
８）最小のダイナミック記号に対応し、相応する可能な値だけ低減される。
【０１３８】
本発明による装置の基礎とするハードウェアについて以下で簡単に説明する：
記憶容量：
本発明に従って設けられている双方向サウンドパラメータ記憶ユニット内で編成されているオーディオサンプルは、装置の固定的な構成部分である。約１２５Ｇｂｉｔのところに、ユーザ用のサンプルが直接は変更できないかたちで格納されている。ただ１つのアクセス権限をもつものはシーケンサユニットのソフトウェア自身である。サンプルはたしかに従来どおり Ｖｅｌｏｃｉｔｙ ＆ Ｍａｉｎｖｏｌｕｍｅ などのような基準により作用を及ぼされるが、シーケンサソフトウェアはオーディオトラックにおけるように、個々の作品に必要とされるサンプルを事前にバッファリングすることができるので、極端に大容量のＲＡＭメモリは相応に高速なハードディスクであれば必ずしも前提条件とはならない。
【０１３９】
本発明を完全に利用するために用意したい最低限の装備は、８個の理想的には１６個のステレオ出力である。この場合、９６ｋＨｚ／２４ｂｉｔの分解能で処理されるので、このデータレートを受け継ぐのが当然である。このためにはそれ相応の高級なディジタルコンバータが必要とされ、種々のディジタル出力バリエーションつまり４４１００、４８０００もしくは９６０００ｋＨｚのオプションが前提条件となる。
【０１４０】
次に、図面を参照しながら本発明について詳しく説明する。
【０１４１】
図１は新しい作曲装置を示す図であり、図２は作曲プロセスのフローチャートである。
【０１４２】
図１に示されている作曲装置１００は、ユーザつまり作曲者により自身の作り出したサウンドシーケンスないしは作品０１を与えることのできる記譜入力ユニット２を有しており、このユニットはディスプレイを用いたインタフェースたとえばグラフィカルユーザインタフェース（ＧＵＩ）３を介して、作曲コンピュータ１と接続されており、データ経路が形成されている。このコンピュータには対応周辺機器たとえば（スコア）プリンタ３２などが接続されている。装置１００の基本的なコンポーネントを成すのはオーディオエクスポートシステムであり、これはオーディオインタフェース（オーディオエンジン）７を介して音響再生ユニットつまりたとえばスピーカシステム３３もしくは試聴モニタ８を管理している。そしてこれらのスピーカシステム３３もしくは試聴モニタ８は、目下入力されている音符を音響再生するように構成されており、これはたとえば音符や音符シーケンスおよび最終的にたとえば作品全体が入力された後にサウンドまたはサウンドシーケンスをただちにコントロールするためのものである。
【０１４３】
作曲コンピュータ１のシステムには、少なくとも１つの計算ユニットもしくはプロセッサユニット（ＣＰＵ）４、ならびにこのユニットと接続されてデータ経路形成とデータ交換の行われる少なくとも１つのシーケンサユニット（シーケンスエンジン）５が一体化されている。サウンドライブラリ記憶ユニット６ｂ内には、実際の楽器、楽器群、オーケストラ等のサウンド、サウンドシーケンス、サウンドクラスタ等の録音０２に基づくディジタルサウンドサンプル６１がたとえばサウンド周波数エンベロープ等として格納されており、このサウンドライブラリ記憶ユニット６ｂとプロセッサユニット４との間にインテリジェントリレーショナルデータベース６ａつまり双方向サウンドパラメータ記憶ユニット６ａが挿入接続されている。この双方向サウンドパラメータ記憶ユニット６ａは本発明による装置もしくはこの装置の基礎を成しており、そこにはライブラリユニット６ｂ内の個々のサウンドサンプル６１各々についてそのサウンドやサウンドシーケンス、サンドクラスタおよびそれらの品質に割り当てられ、それらの特性を表し記述しそれらを定義するすべてのパラメータと、サウンドサンプルライブラリ６ｂ内のサウンドをサーチして呼び出しそこから取り出すために必要なデータ、座標、アドレス情報等が格納されている。ここで挙げたユニット６ａおよび６ｂはサウンドサンプルユニット６を成しており、もしくはそれらの本質的な部分を成している。
【０１４４】
最後に挙げたこのシステムに統合されている新しいサウンドパラメータ記憶ユニット６ａは少なくとも、プロセッサユニット４およびシーケンサユニット５と接続されてデータ経路形成およびデータ交換が行われ、つまりそれらとネットワークでつながれている。サウンドパラメータ記憶ユニット６ａは常に、サウンドサンプルライブラリ６ｂ内に格納されているすべてのサウンド６１（たとえばディジタルによるサウンドエンベロープのかたちのサウンドイメージなど）に関する情報と、それらに内在するすべての定量的および定性的な値に関する情報を有している。さらにサウンドパラメータ記憶ユニット６ａは、どの楽器において適切な音符入力により要求されるサウンドをその品質パラメータとともに生成可能であるかという情報、入力に基づき要求された楽器においてそれをそもそも演奏可能なのかという情報などを有している。サウンドパラメータ記憶ユニット６ｂは、サウンドサンプルライブラリ６ａに含まれているすべてのサウンドサンプルに関していつでも得られる精確な概観に基づきたとえば、ユーザにより選択された楽器では演奏不可能なサウンドについて、「演奏可能な」代替楽器および／または整合した代替サウンドに関する提案をユーザに対し自発的に呈示するようなこともできる。
【０１４５】
作曲コンピュータ１は、少なくともＣＰＵとシーケンサユニット５に割り当てられたさらに別の様々な多数のソフトウェアユニットもしくはそれらに格納されたプログラムソフトウェアを有しており、それらは通常のスコアとして入力された作品を再生するためのプログラムソフトウェア４１および／または、作曲者により入力されたいずれの音が自身により選択された楽器ではその音域制限ゆえに演奏不可能であるかを監視するソフトウェア４２および／または、サウンド処理用のソフトウェア４３などである。
【０１４６】
ここではすべてを挙げることはしないがソフトウェアユニットとしてさらに、サウンドにホール／余韻特性を付けるソフトウェア、長く持続した１つの音の中でダイナミックを変更するためのソフトウェア４４、同じ高さで速く繰り返されるサウンドが実物どおりに再生されるよう補正するためのソフトウェア４５、または異なる高さで相前後して速く演奏されるサウンドが実物どおりに再生されるよう補正するためのソフトウェア４６、様々な楽器のサウンド相互間のダイナミック値を整合させるためのさらに別のソフトウェア４７などである。
【０１４７】
その後、このように補正等がなされて処理されたサウンドイメージもしくはサウンドサンプルをサウンド変換器７を介して、適切に補正されたディジタルサウンドエンベロープとして試聴モニタ８もしくはそのスピーカ３３へ供給することができ、それによって最終的に要求どおりに処理されたサウンドとして再生することができる。
【０１４８】
さらにコンピュータ１内部においてたとえばシーケンサユニット５から、時間軸に沿った再生パラメータつまりたとえばスコア用処理モードをすでに保持されているプロジェクトデータユニット９０を介して、スコア格納のためプロジェクト記憶ユニット９を供給することができ、このプロジェクト記憶ユニット９からいつでも作業セッション中に必要とされるエレメントやまえもって作成されそこに記憶されている作品の部品を呼び出すことができる。
【０１４９】
図２に示されているように開始後、サウンド定義パラメータがサウンドデータベース６からロードされる。このサウンドデータベース６にはサウンド定義パラメータを格納するサウンドサンプルパラメータ記憶ユニット６ａとサウンドサンプルライブラリ６ｂが一体化されている。
【０１５０】
その後、ロードされたプロジェクトをプロジェクト記憶ユニット９に記憶すべきであるかが問い合わせられ、「イエス」であればそのことが行われる。「イエス」でなければ、つまり新規プロジェクトを開始しそれゆえ空白のスコアシートを利用する場合には、音符シーケンス、作品等を形成する音符や楽節記号等がユーザによりたとえばＡＳＣＩＩキーボード、マウス、ＭＩＤＩキーボード、音符スキャナなどの音符入力ユニット２を用いて入力される。
【０１５１】
次にサウンドデータベース６において双方向サウンドパラメータ記憶ユニット６ａに用意されるかたちで、メイントラックＨＴが生成される。そこにおいてユーザがまえもって設定した音符等に割り当てられたサウンドなどがそれらのパラメータやフレーズサンプルやテンポマッチングともども選択され、次の問い合わせステップにおいてそれらの選択が承認または否定される。
【０１５２】
その後、すでに格納されているプロジェクトつまりプロジェクト記憶ユニット９に記憶されているスコアを作曲の基礎または補足として利用しようという場合には、それをプロジェクト記憶ユニット９から受け取ることができる。これに続いてユーザの判定が行われ、自身の入力したサウンドもしくはそれに対応するサウンドシーケンス等および／またはプロジェクト記憶ユニット９から取り出されたサウンドシーケンス等の品質ならびにその他の特性にユーザが満足しているか否かが判定される。満足していないのであれば処理段階のループへ戻り、そのためにサウンドデータベース６から新たなパラメータ、処理パラメータ等もしくはそこで生成された代替提案および／または補足提案が用意される。上述の問い合わせおよびコントロールループは、ユーザが自身により絶えずコントロール可能なサウンドやサウンドシーケンスに満足するまで実行される。
【０１５３】
このようにして再生やディジタルミックスダウン、オーディオエクスポート、楽譜エクスポート等を行うことができ、その際に問い合わせによって、たったいま作成されたばかりのプロジェクトを記憶すべきか否かの判定を下すことができる。記憶すべきであるならば、それがプロジェクト記憶ユニット９に取り込まれる。そうでなければ作業セッションが終了する。
【図面の簡単な説明】
【図１】新しい作曲装置を示す図である。
【図２】作曲プロセスのフローチャートである。
【図１】
2004506225.tif 000017
【図２】
2004506225.tif 000018
【国際公開パンフレット】
2004506225.tif 000019
2004506225.tif 000020
2004506225.tif 000021
2004506225.tif 000022
2004506225.tif 000023
2004506225.tif 000024
2004506225.tif 000025
2004506225.tif 000026
2004506225.tif 000027
2004506225.tif 000028
2004506225.tif 000029
2004506225.tif 000030
2004506225.tif 000031
2004506225.tif 000032
2004506225.tif 000033
2004506225.tif 000034
2004506225.tif 000035
2004506225.tif 000036
2004506225.tif 000037
2004506225.tif 000038
2004506225.tif 000039
2004506225.tif 000040
2004506225.tif 000041
2004506225.tif 000042
2004506225.tif 000043
2004506225.tif 000044
2004506225.tif 000045
2004506225.tif 000046
2004506225.tif 000047
2004506225.tif 000048
2004506225.tif 000049
2004506225.tif 000050
2004506225.tif 000051
2004506225.tif 000052
2004506225.tif 000053
2004506225.tif 000054
2004506225.tif 000055
2004506225.tif 000056
2004506225.tif 000057
2004506225.tif 000058
【国際公開パンフレット（コレクトバージョン）】
2004506225.tif 000059
2004506225.tif 000060
【国際公開パンフレット（コレクトバージョン）】
2004506225.tif 000061
2004506225.tif 000062
【国際調査報告】
2004506225.tif 000063
2004506225.tif 000064
2004506225.tif 000065
2004506225.tif 000066
2004506225.tif 000067
2004506225.tif 000068
2004506225.tif 000069
2004506225.tif 000070
2004506225.tif 000071
2004506225.tif 000072
2004506225.tif 000073
2004506225.tif 000074