(57)【要約】コンテンツのリアルタイムストリームを出力プレゼンテーションに変えるエンドユーザシステム（１０）は、ユーザにストリームと対話させるユーザインターフェース（３０）を含む。ユーザインターフェースは、可動オブジェクト（３２）と、複数のセクション（３８）に分割された固定オブジェクト（３６）とを含む。ユーザは、可動オブジェクト（３２）を固定オブジェクト（３６）上で移動させることによりユーザインターフェース（３０）を操作し、可動オブジェクト（３２）によりたたかれた固定オブジェクト（３６）のセクション（３８）は磁場を生成する。固定オブジェクト（３６）で生成された磁場の組み合わせは、どのコンテンツのストリームが活性化又は不活性化されるかどうかを決定する。本発明は、単に観客になる代わりに、ユーザに、自分の嗜好にしたがってプレゼンテーションを適合させる。
2004520151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツのストリームを受信し、出力するプレゼンテーションに変えるデバイスと対話するユーザインターフェースであって、可動オブジェクトと、前記可動オブジェクトにより接触されるときにそれぞれ磁場を生成する多数のセクションを有する固定オブジェクトと、を有し、前記プレゼンテーションは、前記固定オブジェクトの前記多数のセクションにより生成された前記磁場での前記可動オブジェクトの影響に基づいて制御されるユーザインターフェース。
【請求項２】
請求項１記載のユーザインターフェースであって、前記可動オブジェクトは、正又は負のいずれかの極性の磁場を有し、前記可動オブジェクトにより接触されたセクションにより生成された前記磁場の極性が前記可動オブジェクトの磁場と同じであるユーザインターフェース。
【請求項３】
請求項１記載のユーザインターフェースであって、前記可動オブジェクトは、正の極性の磁場を有する第１の部分及び負の極性の磁場を有する第２の部分を含み、前記可動オブジェクトの第１の部分が前記セクションに接触するときに、前記セクションにより生成された磁場の極性が正であり、前記可動オブジェクトの第２の部分が前記セクションに接触するときに、前記セクションにより生成された磁場の極性が負であるユーザインターフェース。
【請求項４】
請求項１記載のユーザインターフェースであって、それぞれのセクションが、受信したコンテンツのストリームに対応し、前記コンテンツのストリームは、対応するセクションにより磁場が生成されたかどうかに基づいて前記プレゼンテーションにおいて活性化又は不活性化されるユーザインターフェース。
【請求項５】
請求項１記載のユーザインターフェースであって、それぞれのセクションが、受信したコンテンツのストリームに対応し、前記対応するセクションが正の極性を有する磁場を生成するときに、前記コンテンツのストリームが前記プレゼンテーションにおいて活性化され、前記対応するセクションが負の極性を有する磁場を生成するときに、前記コンテンツのストリームが前記プレゼンテーションにおいて不活性化されるユーザインターフェース。
【請求項６】
請求項１記載のユーザインターフェースであって、前記プレゼンテーションが物語を含むユーザインターフェース。
【請求項７】
コンテンツのストリームを出力するプレゼンテーションに変えるシステムにおける方法であって、コンテンツのストリームと複数のセクションを有する固定オブジェクトの一つ又はそれ以上のセクションとを関連付ける工程と、可動オブジェクトにより接触された前記固定オブジェクトのセクション毎に磁場を生成する工程と、前記コンテンツのストリームと関連する前記固定オブジェクトの前記セクションで磁場が生成されたかどうかに基づいて前記プレゼンテーションにおいて前記コンテンツのストリームを活性化又は不活性化する工程とを含む方法。
【請求項８】
請求項７記載の方法であって、前記可動オブジェクトが正又は負の極性のいずれかの磁場を有し、前記可動オブジェクトによって接触されたセクションにより生成された磁場の極性が前記可動オブジェクトの磁場と同じである方法。
【請求項９】
請求項７記載の方法であって、それぞれのセクションが、受信したコンテンツのストリームと対応し、前記コンテンツのストリームは、前記対応するセクションにより磁場が生成されたかどうかに基づいて前記プレゼンテーションにおいて活性化又は不活性化される方法。
【請求項１０】
コンテンツのストリームを受信し、プレゼンテーションに変えるエンドユーザデバイスと、可動オブジェクトと前記可動オブジェクトにより接触されたときにそれぞれ磁場を生成する複数のセクションを有する固定オブジェクトとを含むユーザインターフェースと、前記プレゼンテーションを出力する出力デバイスと、を有するシステムであって、前記コンテンツのストリームは、前記セクションにより生成された前記磁場に基づいて前記プレゼンテーションにおいて活性化又は不活性化されるシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンテンツのリアルタイムストリームを受信し表示するためのシステム及び方法に関する。特に、本発明は、ユーザに、表示されたコンテンツのリアルタイムストリームと対話し、個人のものにすることを可能とする。
【０００２】
【従来の技術】
物語を話すこと及び他の形態のナレーションは、常に娯楽や教育の一般的な形態である。なかでも、これらの最も初期の形態は、口述のナレーション、歌、文書通信、演劇、及び印刷刊行物である。１９世紀及び２０世紀の技術的進歩の結果、現在ストーリは、別々の場所の非常に多くの人々に放送され得る。ラジオ及びテレビのような放送媒体は、コンテンツのストリームを、あるいは同時にオーディオ及び／又はビジュアル出力用のストリームを変換するエンドユーザデバイスに対するデータを送信することにより、物語を話す人に、その考えを聞き手に対して表現させる。
【０００３】
そのような放送媒体は、それらがエンドユーザデバイスにコンテンツの単一のストリームを送信し、それゆえその所定の順序から逸脱することができないストーリを伝達することに限られる。これらのデバイスのユーザは、単に観客であり、ストーリの結末に影響を及ぼすことができない。ユーザが持つことができる、テレビジョンやラジオを通じて放送されたリアルタイムストリームとの唯一の対話は、コンテンツのストリーム間のでの切り替え、すなわちチャンネルを変えることである。ユーザを創造的にさせ、筋がユーザの嗜好にしたがってどのように展開するかを決定することを助け、それゆえその体験がより楽しくなることは、ユーザに物語のプロセスとのより多くの対話を提供するために有利になるであろう。
【０００４】
現在、コンピュータは、ユーザに対してコンテンツのリアルタイムストリームと対話する媒体を提供する。例えば、コンピュータゲームは、ユーザに、洞窟や城のような仮想環境に置かれたキャラクタの行動を制御させることを作り出す。プレーヤは、そのキャラクタが他のキャラクタと対話すること、妨害物を通り抜けること、及び仮想環境内に与えられた通路を選ぶことを制御しなければならない。オンラインコンピュータゲームにおいて、リアルタイムコンテンツのストリームは、多数のプレーヤが同じキャラクタ、妨害物、及び環境と対話することができるように、ネットワークを介してサーバから多数のパーソナルコンピュータに提供される。そのようなコンピュータゲームがどのようにストーリが展開するかを決定する自由をユーザに与える（すなわち、キャラクタに何かが起こる）一方で、ストーリはとても反復的であり、劇的な意義が不足する傾向になる。これは、大部分のゲーム期間中、キャラクタが同じ行動（例えば、銃を撃つ）を繰り返すことを必要とする結果、同じ効果を招くからである。
【０００５】
種々のタイプの子供達用教育ソフトウェアもまた、子供達にコンピュータ上で物語環境と対話させるように開発されている。例えば、ＬｉｖｉｎｇＢｏｏｋｓ（登録商標）は、ストーリをいくつかのシーンに分割し、それぞれのシーンについて短いアニメーションクリップを演じた後に、そのシーンにおいて子供達に種々の要素を操作させて（例えば、マウスでのポイント−クリック）、短いアニメーションやギャグを行わせる。他のタイプのソフトウェアは、自分のストーリを創造することにより自分のフィーリング及び感情を表現するためのツールを子供達に与える。娯楽的価値を有することに加えて、対話的な物語は、小さい子供達の言語、社会的、及び認知スキルを発達させるための強力なツールであることを証明した。
【０００６】
しかしながら、そのようなソフトウェアに関する一つの問題は、対話するために、子供達がいつもキーボードやマウスのいずれかを使う必要があることである。そのような入力デバイスは、特定の態様で握られなければならず、ある程度の目と手の協調関係が必要であり、それゆえ小さい子供達が使うには非常に難しいかもしれない。さらに、子供達の初期の認知発達のとても重要な部分は、身体的環境で扱われている。「遊び」により子供達に対話させる気にさせるインターフェースは、従来のキーボード及びマウスインターフェースを超えて都合が良い。なぜならば、教育的展望からより有益であり、直観的で使用が容易であり、遊びが子供達に学習プロセスへの参加のより大きな動機付けを与える。また、遊ぶ領域（すなわち、子供達が対話できる領域）を拡大するインターフェースは、子供達に、子供達が普通に遊ぶ対象と対話させるのと同様に、よりおもしろい対話を促進することができる。
【０００７】
ＡｃｔｉＭａｔｅｓ（商標）Ｂａｒｎｅｙ（商標）は、生き物のように動く豪華な人形に埋め込まれた小さなコンピュータからなる、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ Ｃｏｒｐ．（登録商標）により製造された対話学習製品である。この製品のより詳細な記述は、論文Ｅ．Ｓｔｒｏｍｍｅｎ， “Ｗｈｅｎ ｔｈｅ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ ｉｓ ａ Ｔａｌｋｉｎｇ Ｄｉｎｏｓａｕｒ： Ｌｅａｒｎｉｎｇ Ａｃｒｏｓｓ Ｍｅｄｉａ ｗｉｔｈ ＡｃｔｉＭａｔｅｓ Ｂａｒｎｅｙ，” Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ ｏｆ ＣＨＩ’９８， ｐａｇｅｓ ２８８−２９５において提供されている。子供達は、ゲームをするために人形の手をきつく握り、歌を聴くために人形のつま先をきつく握り、「いないいないばあ」をするために人形の目をおおうことにより、おもちゃと対話する。ＡｃｔｉＭａｔｅｓ Ｂａｒｎｅｙはまた、ＡｃｔｉＭａｔｅｓソフトウェアにより提供された教育ゲームをするときに、パーソナルコンピュータから無線信号を受信し、子供達をコーチすることができる。この特有の製品が子供達の間の対話を促進する一方、対話は服従指示でしかないものを伴う。人形は、発育上の学習においてとても重要である創造性や協力を教えない。なぜなら、それは、子供達にいかなる行動をも制御させないからである。
【０００８】
ＣＡＲＥＳＳ（Ｃｒｅａｔｉｎｇ Ａｅｓｔｈｅｔｉｃａｌｌｙ Ｒｅｓｏｎａｎｔ Ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔｓ ｉｎ Ｓｏｕｎｄ）は、身体的ジェスチャーをサウンドに変換するコンピュータインターフェースを使用することにより創造性及びコミュニケーションスキルを発達させる動機付けを子供達に与えるツールを設計するためのプロジェクトである。このインターフェースは、筋肉の活動を検出し、意図された動きを検出するために十分に敏感である着用センサを含む。これらのセンサは、身体的に刺激する子供達に、彼ら自身を表現させ、他人とコミュニケーションをとらせ、それにより学習プロセスに参加する動機付けをさせることにおいて特に有用である。しかしながら、ＣＡＲＥＳＳプロジェクトは、ユーザに、コンテンツのストリームといかなるタイプの対話をも許すインターフェースを意図するのではない。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、ユーザに、エンドユーザデバイスで受信したコンテンツのリアルタイムストリームと対話させることである。この目的は、可動オブジェクトと、この可動オブジェクトにより接触されたときに、それぞれ磁場を生成する多数のセクションを有する固定オブジェクトを含み、コンテンツのストリームを受信し、これを、出力するプレゼンテーションに変えるデバイスと対話するためのユーザインターフェースであって、そのプレゼンテーションが固定オブジェクトの多数のセクションにより生成された磁場での可動オブジェクトの影響に基づいて制御されるユーザインターフェースにおいて達成される。
【００１０】
コンテンツのリアルタイムストリームは、テレビジョンやコンピュータディスプレイのような出力デバイスによりユーザに出力されるプレゼンテーションに変えられる。そのプレゼンテーションは、変えられたコンテンツのリアルタイムストリームにしたがってその筋が展開する物語を伝達し、コンテンツのこれらのストリームとのユーザの対話は、コンテンツのストリームを活性化又は不活性化することにより、又はこれらのストリームにおいて運ばれた情報を変形することによりストーリの結果を決定することを助ける。
【００１１】
このユーザインターフェースは、ユーザに、簡単、直接、及び直観的な態様でコンテンツのリアルタイムストリームと対話させる。このユーザインターフェースは、コンテンツのリアルタイムストリームと対話するときに、ユーザに、精神的刺激と同様に身体的刺激を与える。
【００１２】
本発明の一実施の形態は、コンテンツのストリームを受信し、それをプレゼンテーションに変えるエンドユーザデバイスと、可動オブジェクト及び、この可動オブジェクトにより接触したときにそれぞれ磁場を生成する複数のセクションを有する固定オブジェクトを含むユーザインターフェースと、プレゼンテーションを出力する出力デバイスとを有し、コンテンツのストリームがセクションにより生成した磁場に基づいてプレゼンテーションにおいて活性化又は不活性化するシステムを指す。
【００１３】
ユーザインターフェースは、磁性又は金属製であり、特定の磁場を有する可動オブジェクトと、それと関連する磁場を有し得るいくつかのセクションに分割された固定オブジェクトとを含む。ユーザが可動オブジェクトを転がしたり、投げたり、何とかして可動オブジェクトを固定オブジェクトに動かすとき、可動オブジェクトにより接触され又はたたかれた固定オブジェクトのそれぞれのセクションで磁場が生成する。それぞれのセクションで生成された磁場は、可動オブジェクトの磁場に対応する。固定オブジェクトで生成された磁場の組み合わせは、システムにおいてどのコンテンツのストリームが活性化又は不活性化されたかを決定する。
【００１４】
本発明の別の実施の形態は、コンテンツのストリームと複数のセクションを有する固定オブジェクトの一つ又はそれ以上のセクションとを関連付ける工程と、可動オブジェクトにより接触された固定オブジェクトのセクション毎に磁場を生成する工程と、磁場がコンテンツのストリームと関連する固定オブジェクトのセクションで生成されたかどうかに基づいてプレゼンテーションにおけるコンテンツのストリームを活性化又は不活性化する工程とを含み、コンテンツのストリームを、出力するプレゼンテーションに変えるシステムの方法を指す。
【００１５】
種々の有利な実施の形態は、従属請求項において示される。
【００１６】
【発明の実施の形態】
これら及び本発明の他の実施の形態は、添付図面と関係して考慮された以下の詳細な記述から明らかであり、説明されるであろう。
【００１７】
これらの図面は、説明のみの目的で描かれたものであり、参照事項が添付の請求項をなすという本発明の制限を規定するものとしてではないことを理解すべきである。
【００１８】
図面を参照して、図１は、本発明の例示的な実施の形態に係る、コンテンツのリアルタイムストリームをプレゼンテーションに変えるシステムの構成を示す。エンドユーザデバイス１０は、データの又はコンテンツのリアルタイムストリームを受信し、出力デバイス１５上にユーザに対して出力するために好適な形にストリームを変える。エンドユーザデバイス１０は、ハードウェア、マイクロプロセッサ上で動作するソフトウェア、又はその２つの組み合わせとして構成され得る。本発明のエンドユーザデバイス１０及び出力デバイス１５の一つの可能性のある手段は、テレビジョンセットに送られるデータのストリームを復号するセットトップボックスとしてである。エンドユーザデバイス１０はまた、ＣＲＴディスプレイ及びコンピュータのスピーカで出力されるデータストリームを復号し処理するためのパーソナルコンピュータシステムにおいて実行され得る。当業者に既知であるように、多くの別の構成が可能である。
【００１９】
コンテンツのリアルタイムストリームは、例えば、Ｍｏｖｉｎｇ Ｐｉｃｔｕｒｅ Ｅｘｐｅｒｔｓ Ｇｒｏｕｐ （ＭＰＥＧ） シリーズの規格の一つ、特にＭＰＥＧ−４のようなマルチメディアデータを圧縮し送信するために好適な規格にしたがって符号化されたデータストリームであり得る。しかしながら、コンテンツのリアルタイムストリームは、特定のデータフォーマットや符号化スキームに限定されない。図１に示すように、コンテンツのリアルタイムストリームは、テレビジョン放送局５０やコンピュータネットワークサーバのようないくつかの異なる外部ソースの一つから有線又は無線ネットワークを介してエンドユーザデバイスに送信され得る。あるいは、データのリアルタイムストリームは、エンドユーザデバイスに接続された、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピー（登録商標）ディスク、又はＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ Ｄｉｓｃ）などのデータ蓄積デバイス７０から取って来られても良い。
【００２０】
上記で論じたように、コンテンツのリアルタイムストリームは、出力デバイス１５を介してユーザに伝達されるプレゼンテーションに変えられる。本発明の例示的な実施の形態においては、プレゼンテーションは、ユーザにストーリや物語を伝達する。筋がコンテンツのリアルタイムストリームによりあらかじめ決められているストーリを単に伝達する従来のシステムと異なり、本発明は、ストーリに関連するコンテンツのストリームを活性化又は不活性化することにより、ユーザに、ストーリと対話させ、その結果を決定することを手助けさせるユーザインターフェース３０を含む。例えば、それぞれのコンテンツのストリームは、ストーリを特定のストーリラインに従わせることができ、ユーザは特定のストリームを活性化することにより又はストーリラインによりどのように筋が展開されるかを決定する。したがって、本発明は、ユーザに、創造性を発揮させ、自分の希望にしたがってストーリを各個人に適合させる。
【００２１】
しかしながら、本発明は、コンテンツのリアルタイムストリームをユーザに与えられるストーリに変えることに限定されない。本発明の他の例示的な実施の形態によれば、リアルタイムストリームは、歌、詩、音楽作品、ゲーム、仮想環境、順応性のある画像又はユーザが個人の希望にしたがって採用することができるあらゆる他のタイプのコンテンツを伝達するために使用され得る。
【００２２】
上述したように、図２は、可動オブジェクト３２と、セクション３８に分割された固定オブジェクト３６とを含むユーザインターフェースを詳細に示す。図２は、可動オブジェクト３２が磁性ボールとして組み立てられ、固定オブジェクト３６がマットとして組み立てられた例示的な実施の形態を示す。本発明のユーザインターフェース３０は、磁性ボール及びマット構成に限定されない。固定オブジェクト３６は、認識できるセクションに分割され得るいかなる静止したオブジェクトの形をもとり得る。さらに、可動オブジェクトは、固定オブジェクト３６のセクションの一つに投げられ、転がされ、又はどうにかして移動させるような磁場を有するいかなるタイプの金属又は磁性オブジェクトをも含む。しかしながら、本発明をより簡単に記述するために、多くの例示的な実施の形態は、ユーザインターフェースの磁性ボール／マット構成に関して以下に記述される。
【００２３】
磁性ボール３２は、ボール内に埋め込まれた磁石３４により生成された関連磁場を有する。例示的な実施の形態によれば、磁性ボール３２は、正又は負のいずれかの磁場を有し得る。あるいは、図３Ａ及び図３Ｂは、磁性ボール３２が正の磁場を有する半球３２Ａ及び負の磁場を有する半球３２Ｂの２つの半球３２Ａ，３２Ｂからなる別の例示的な実施の形態を示す。
【００２４】
図４Ａは、磁性ボールの中心に位置する磁石３４により磁場が磁性ボール３２に生成する本発明の例示的な実施の形態を示す。図４Ｂは、磁石３４が磁性ボール３２内に中心を外れて位置する別の例示的な実施の形態を示す。図４Ｃは、磁性ボールが２つの異なる磁石３４ａ，３４ｂによりそれぞれ生成する正及び負の磁場の両方を有する例示的な実施の形態を示す。
【００２５】
ユーザは、マット３６上に磁性ボール３２を転がす又は投げることによりエンドユーザデバイス１０と対話する。本発明の例示的な実施の形態によれば、磁性ボール３２がマットセクション３８と接触するときはいつでも、磁性ボール３２の磁場に対応したマットセクション３８で磁場が生成される。言い換えると、正の磁場を有する磁性ボール３２が特定のセクション３８をたたくと、正の磁場がその特定のマットセクション３８で生成される。負の磁場は、負の磁場を有する磁性ボールでたたかれたいずれかのマットセクション３８で生成される。図３Ａ及び図３Ｂに示すように、正及び負の両方の磁場を有するボール３２がマットセクション３８をたたくと、磁場は、半球のボールがマットセクション３８をたたいたどれでもに対応して生成される（すなわち、正の磁場は、正の磁場を有する半球によりたたかれたそれぞれのセクションで生成され、負の磁場は、負の磁場を有する半球によりたたかれたそれぞれのセクションで生成される）。
【００２６】
例示的な実施の形態において、ユーザの対話の結果、それぞれのマットセクション３８で生成された磁場に関する情報は、蓄積デバイスに蓄積され得る。この磁場情報は、エンドユーザデバイス１０で、マット３６と一体化された蓄積デバイスで、又は別の場所で蓄積され得る。したがって、マットセクション３８と関連する磁場は、ユーザの対話（ボール３２及びマット３６を用いて）の結果で生成された磁場にしたがって、又はマットセクション３８のあらかじめ蓄積された磁場情報にしたがって、エンドユーザデバイス１０により検出され得る。
【００２７】
しかしながら、ユーザの行動の結果でマット３６上で磁場が生成されるばかりではない。例示的な実施の形態において、磁場はまた、コンテンツプロバイダによるコンテンツのストリームとともに送信された情報にしたがって、あるマットセクション３８で生成されても良い。例えば、制御データが、あるマットセクション３８で磁場を生成させる、エンドユーザデバイス１０で受信されたコンテンツのリアルタイムストリームとともに与えられても良い。これは、コンテンツのリアルタイムストリームの創作者に、コンテンツのストリームが活性化又は不活性化されることを通じた制御をさせることである。物語の作者は、送信されたコンテンツのリアルタイムストリーム内の制御データにしたがってあるコンテンツのストリームを活性化又は不活性化することにより、どのように筋を展開するかに関してのある程度の制御をすることができる。
【００２８】
エンドユーザデバイス１０は、どのコンテンツのストリームがマット３６上で生成された磁場にしたがって活性化又は不活性化されるべきかを決定する。例示的な実施の形態において、それぞれのマットセクション３８は、特定のコンテンツのリアルタイムストリームに対応する。マットセクションで生成された正の磁場は、対応のコンテンツのストリームを活性化させ、一方、負の磁場は、コンテンツのストリームを不活性化させる。そのような実施の形態において、ユーザは、ユーザが特定のコンテンツのストリームを活性化するか又は不活性化するかを望むことにより、正の磁場を有する磁性ボール３２又は負の磁場を有する磁性ボール３２をマット３６上に投げることを選ぶことができる。ユーザはまた、コンテンツのストリームをランダムに活性化又は不活性化するために、正及び負の磁場の両方を有するボールを選んでも良い。
【００２９】
さらに、マット３６は、コンテンツのストリームのタイプがそれぞれのマットセクション３８に対応することを指示するマーキングを含んでも良い。例えば、ある特定のマットセクション３８が、活性化するときに、プレゼンテーションにおいて蛙を出現させるコンテンツのストリームに対応するならば、蛙の絵がその特定のマットセクション３８に描かれていても良い。別のセクション３８が剣を抜くメインキャラクタに対応するならば、剣の絵がそのセクション３８に描かれていても良い。
【００３０】
別の例示的な実施の形態によれば、コンテンツのストリームは、異なるマットセクション３８で生成された正及び負の磁場の組み合わせにしたがって活性化又は不活性化され得る。そのような実施の形態において、エンドユーザデバイス１０は、コンテンツのストリームの対応する活性化／不活性化に対して、マット３６上で生成される磁場の組み合わせをマッピングする。
【００３１】
本発明の別の例示的な実施の形態は、コンテンツのストリームに対応する磁性ボール３２０を含む。この実施の形態において、磁性ボール３２０はマット３６上に投げられるか又は転がされ、ボール３２０により表されたコンテンツのストリームは磁性ボール３２０が着いたマットセクション３８の磁場にしたがって活性化又は不活性化される。この実施の形態の例は、システムと対話する２人のユーザを示す図５において図示される。第１のユーザは、マット上に磁性ボール３２を転がす又は投げることによりマットの異なるセクションで磁場を生成する。磁性ボール３２によりたたかれたそれぞれのマットセクション３８は、図２に関係する上記の記述のように、ボール３２の磁場と同様の磁場を生成する。それから、第２のユーザは、コンテンツのストリームが活性化又は不活性化されるかを決定するために、コンテンツのストリームに対応して、マット上に磁性ボール３２０を投げるか又は転がす。例えば、磁性ボール３２０が正の場を有するマットセクション３８に着いたときは、そのとき、ボール３２０により表されたコンテンツのストリームは活性化される。そのほか、ボール３２０が負の場を有するセクション３８に着いたときは、コンテンツのストリームは不活性化される。この実施の形態において、エンドユーザデバイス１０で受信したコンテンツのリアルタイムストリームは、磁性ボール３２を用いる代わりに、それぞれのマットセクション３８で生成された磁場を決定することができることにさらに留意すべきである。
【００３２】
さらなる例示的な実施の形態において、マット３６のそれぞれのセクション３８は、正又は負のいずれかの磁場を有する。さらに、磁性ボール３２は、それ自身の磁場を有する。ボール３２がマット３６上に投げられ又は転がされるとき、反対の磁場極性を有するセクション３８に引きつけられ、同じ磁場極性を有するセクション３８から反発される。この吸引及び反発は、磁性ボール３２の軌道を決定することを助ける。この実施の形態において、一つ又はそれ以上のストリームは、ボール３２により辿られた軌道に基づいて活性化又は不活性化され得る。
【００３３】
上述したように、本発明の例示的な実施の形態は、出力デバイス１５を通してユーザに表される物語にコンテンツのリアルタイムストリームを変えるエンドユーザデバイスに向けられる。この実施の形態の一つの可能性のある手段は、対話テレビジョンシステムである。エンドユーザデバイス１０がセットトップボックスとして実現されることができ、出力デバイス１５がテレビジョンセットである。ユーザがそのようなシステムと対話する方法は、図６のフローチャート１００に関係して以下に記述される。
【００３４】
ステップ１１０において、エンドユーザデバイス１０は、物語の新しいシーンに対応するデータのストリームを受信し、直ちにデータのストリームを処理してシーンデータを抽出する。それぞれの物語のプレゼンテーションは、一連のシーンを含む。それぞれのシーンは、あるタイプの行動が起こる設定を含む。さらに、それぞれのシーンは、関連するコンテンツの多数のストリームを有する。それぞれのコンテンツのストリームは、筋に影響する要素を導入したり変えたりする。
【００３５】
例えば、コンテンツのストリームの活性化は、キャラクタにある行動を行わせても良く（例えば、王子がある方向に歩き始める）、設定に影響する大事件を起させても良く（例えば、激しい雷雨、地震）、又は新しいキャラクタをストーリに導入させても良い（例えば、蛙）。反対に、コンテンツのストリームの不活性化は、キャラクタにある行動を行うことを止めさせたりしても良く（例えば、王子が歩くのを止める）、大事件が終わっても良く（例えば、激しい雷雨、地震が終わる）、又はキャラクタをストーリから去らせても良い（例えば、蛙がはねていなくなる）。
【００３６】
コンテンツのストリームの活性化又は不活性化はまた、プレゼンテーションにおいてオブジェクトの内部の特性や特徴を変えても良い。例えば、特定のストリームの活性化は、王子のようなキャラクタの心持ちを幸せから悲しみに変えさせても良い。そのような変化は、プレゼンテーションにおいて直ちに明らかになっても良く（例えば、王子の笑顔がしかめ顔になる）、プレゼンテーションにおいて後になるまで明らかにならなくても良い。そのような内部の変化はキャラクタに限らず、変化され得るいくつかの特徴やパラメータを含むプレゼンテーションの一部であるいかなるオブジェクトに与えられても良い。
【００３７】
ステップ１２０において、セットトップボックスは、抽出されたシーンデータを復号する。抽出された設定は、ユーザインターフェース３０を用いることによりどのようにストーリが進めるかを決定しなければならないユーザに対する指示とともに、テレビジョンスクリーンに表示される。その結果、ユーザは、ステップ１３０に示すように、マット３６上にボールを転がし、それにより異なるマットセクション３８で正及び／又は負の磁場が生成する。
【００３８】
ステップ１４０において、セットトップボックスは、正又は負の磁場がそれぞれのマットセクション３８で生成されるかどうかを決定し、得られた磁場の組み合わせを、活性化及び／又は不活性化される一つ又はそれ以上のコンテンツのストリームにマッピングする。上述したように、それぞれのマットセクション３８は、異なるコンテンツのストリームに対応し得る。したがって、磁性ボール３２により接触されたセクション３８により、複数の異なる行動又はイベントが物語において起こり得る。ステップ１５０において、新しいストーリラインは、活性化／不活性化されたコンテンツのストリームにしたがってテレビジョンで演じられる。この特定の実施の形態において、それぞれのコンテンツのストリームは、活性化されたときにテレビジョンで演じられるＭＰＥＧ−４ファイルである。
【００３９】
ステップ１６０において、セットトップボックスは、活性化されたコンテンツのストリームが必然的にストーリラインを新しいシーンに進めるかどうかを決定する。もしそうであれば、プロセスはステップ１１０に戻り、新しいシーンに対応するコンテンツのストリームを受信する。しかしながら、もし新しいシーンがストーリラインにより必要とされないならば、セットトップボックスは、ステップ１７０において物語が適当な終局ポイントに到達したかどうかを決定する。もしこれがそのケースでなければ、ユーザは、コンテンツのストリームを活性化又は不活性化するためにユーザインターフェース３０を使用するように指示され、それによりストーリが継続する。図６のフローチャート及び対応する上記記述は、例示的な実施の形態を記述することを意味し、これに限定されない。
【００４０】
本発明は、子供達の発展教育における多くの用途を有するシステムを提供する。本発明は、ストーリのようなプレゼンテーションと対話し、順応することによって子供達に子供達自身を表現させることにより、創造性及びコミュニケーションスキルの発達を促進する。ほとんどの子供達がとてもなじみ易い行動、例えばボールを転がす又は投げることのみを必要とするので、子供達は、直観的で使い易い本発明のユーザインターフェース３０をわかるであろう。さらに、ユーザインターフェース３０のおもしろい性質は、システムと対話する動機付けを子供達に与える。それに加えて、インターフェース３０のおもしろい性質は、あるオブジェクトが他のオブジェクトにどのような反応するかについて子供達を学ぶ気にさせることができる。
【００４１】
しかしながら、本発明の入力デバイス３０は、子供達に対するその用途に限定されず、教育アプリケーションに限定されない。本発明は、すべての年代のユーザに適合する多くの別の種類のプレゼンテーションと対話するための直観的及び刺激的なインターフェースを提供する。
【００４２】
ユーザは、本発明を用いることにより、種々の異なるタイプのプレゼンテーションとの対話を有し得る。上述したように、ユーザは、キャラクタに、あるタイプの行動を行わせることにより、又は自然災害や嵐のような設定及びその中にいるすべてのキャラクタに影響を及ぼすある種の大事件を始めることにより、ストーリの結果に影響を及ぼしても良い。ユーザインターフェース３０はまた、建物の色や森における木の数を変えるような設定内の詳細を単に変えることに使用され得る。しかしながら、ユーザは、本来、物語であるプレゼンテーションと対話することに限定されない。ユーザインターフェース３０は、絵に示される要素を選択すること、歌に使用される歌詞や詩を決定すること、ゲームにおいて方向を変えること、コンピュータシュミレーションと対話すること、又はプレゼンテーション内で自己表現を許すいかなるタイプの対話を行うことに使用され得る。
【００４３】
ユーザの対話は、ユーザインターフェース３０により必要とされる操作ととても論理にかなった関係を有する。例えば、ユーザは、マット３６上で同じ方向にボールを転がすことにより、キャラクタをある方向に動かし得る。さらに、ユーザは、ユーザインターフェース３０を操作するために使用する行動と同様の行動を必要とするコンピュータシュミレーションゲームやスポーツをするために本発明を用いても良い。その例は、ボーリングのボールをレーンに転がすシュミレーションのためにマット上に磁性ボール３２を転がすこと、又はビー玉遊びのシュミレーションのためにマット上でボールをはじくことを含む。同様に、ユーザインターフェース３０は、他のアイテムが磁性ボール３２及びマット３６と共同して使用され得るように変形されても良い。ビリヤードのゲームをシュミレーションするために、マット３６上で磁性ボールを打つためにキュースティックが使用されても良く、そのほか、ゴルフのパッティングをシュミレーションするために、マット３６上で磁性ボール３２を打つためにゴルフクラブが使用されても良い。
【００４４】
上述したように、本発明のユーザインターフェース３０は、磁性ボール３２及びマット３６を有する実施の形態に限定されない。本発明は、可動オブジェクト（磁場を有するにせよそうでないにせよ）と固定オブジェクトとの空間的な関係、又はそれ自身の環境との空間的な関係がコンテンツのストリームの活性化又は不活性化を決定する、あらゆるタイプのユーザインターフェースをカバーする。
【００４５】
例えば、ユーザインターフェース３０は、ゲーム板の形の固定オブジェクト３６上で転がるダイスの形の可動オブジェクト３２を含み、ゲーム板上のダイスの位置が、どのストリームが活性化又は不活性化されるかを決定しても良い。そのような対話は、ボードゲームをしばしばやる子供達になじみ易いであろう。ユーザインターフェース３０はまた、コンテンツのストリームが道上の車の位置に基づいて活性化される、道をシュミレーションするマット又は絨毯上で転がるおもちゃの車として組み立てられていても良い。上述した別の実施の形態において、ゲーム板及びマットは、オブジェクトの位置を検知する圧電ケーブルのようなセンサのグリッドをそれぞれ有しても良い。
【００４６】
あるいは、ユーザインターフェース３０は、ユーザの環境内のオブジェクトの位置を決定するためのセンサを含む唯一のオブジェクトを有しても良い。ユーザが可動オブジェクト３２（例えば、ボール、おもちゃの車又は飛行機など）を投げ又は転がし、オブジェクト内のセンサがどのぐらい遠くに及びどの方向にオブジェクトが移動したかを決定しても良い。センサ出力は、有線又は無線信号によりエンドユーザデバイス１０に送信され、その結果コンテンツのストリームを活性化又は不活性化し得る。しかしながら、ユーザは、可動オブジェクト３２を転がしたり、投げたり、又は手動で動かしたりすることに限定されない。例えば、可動オブジェクト３２は、動きがユーザにより制御される遠隔制御のおもちゃ（例えば、車、ロボットなど）でも良い。
【００４７】
本発明は、実施の形態に関して記述されている。当業者に明らかなように、請求項の意図及び範囲を逸脱することない前述の開示の見解において本発明の種々の変形例がなされ、理解される。請求項における参照番号は実例のみであり、請求項の範囲を制限するものでない。
【図面の簡単な説明】
【図１】コンテンツのリアルタイムストリームをプレゼンテーションに変えるシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明のユーザインターフェースを示す。
【図３Ａ】ユーザインターフェースに関しての用途として２つの異なる磁場を有する、金属ボールとして組み立てられた可動オブジェクトを示す。
【図３Ｂ】ユーザインターフェースに関しての用途として２つの異なる磁場を有する、金属ボールとして組み立てられた可動オブジェクトを示す。
【図４Ａ】図３Ａ及び図３Ｂの金属ボールの内部に配置された磁石の異なる配置を示す。
【図４Ｂ】図３Ａ及び図３Ｂの金属ボールの内部に配置された磁石の異なる配置を示す。
【図４Ｃ】図３Ａ及び図３Ｂの金属ボールの内部に配置された磁石の異なる配置を示す。
【図５】可動オブジェクトがユーザインターフェースにしたがって活性化又は不活性化されるコンテンツのストリームを表す実施の形態を示す。
【図６】どのようにコンテンツのリアルタイムストリームが物語に変えられ得るかの方法を示すフローチャートである。
【国際公開パンフレット】
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【国際公開パンフレット（コレクトバージョン）】
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【国際調査報告】
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