(57)【要約】【解決手段】インターネットユーザデバイス及びデジタルテレビのセットトップボックス等の個別にアドレス指定可能な遠隔ユーザデバイスと通信する中央サーバにおいて動作するコンソールシステム（１６０）。このコンソールシステム（１６０）は、様々なソフトウェアゲームモジュール（１７０乃至１７２）を通じて提供される対話型ゲームにより活用可能な所定の基礎機能モジュールのセットを提供する。このコンソールシステム（１６０）は、例えば、電子メールと、登録と、エコノミ／賞品システムと、レポートと、エラー処理と、その他の機能とに関連する機能を提供することができる。ソフトウェアゲームモジュール（１７０）は、基礎機能を選択して、対話型ゲームネットワーク上でソフトウェアゲームの動作を示す基礎機能パラメータの値を送る、ゲーム固有の機能を提供する。
2004533287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
個別にアドレス指定可能なシステムにおいて遠隔ユーザに機能を提供するシステムであって、
個別にアドレス指定可能な一つ以上の遠隔ユーザシステムと通信する一つ以上のサーバと、
前記一つ以上のサーバ上で動作し、一つ以上の基礎機能モジュールを備える一つ以上のコンソールシステムと、
対話型ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するために、前記コンソールシステムにより提供される機能を利用する一つ以上のソフトウェアゲームモジュールと、
を備え、
前記コンソールシステムにおいて、一つ以上のパラメータが前記遠隔ユーザシステムから受領され、
前記ソフトウェアゲームモジュールが、前記コンソールシステムにゲーム固有情報を送り、
前記コンソールシステムが、前記ゲーム固有情報により決定される形で基礎機能モジュールを使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する、システム。
【請求項２】
前記コンソールシステムが、一つ以上のマルチプレイヤ機能モジュールを更に備える、請求項１記載のシステム。
【請求項３】
前記コンソールシステムが、一つ以上のゲームサービスモジュールを更に備える、請求項１記載のシステム。
【請求項４】
前記基礎機能モジュールが、登録モジュールと、賞品モジュールと、電子メールモジュールと、通知モジュールと、レポートモジュールと、システム／エラーモジュールとのうち一つ以上を備える、請求項１記載のシステム。
【請求項５】
前記マルチプレイヤ機能モジュールが、チャットモジュールと、ピングモジュールと、スタイルモジュールと、ゲートウェイモジュールと、ロビーモジュールと、ゲーム選択モジュールと、ゲームサーバモジュールとのうち一つ以上を備える、請求項２記載のシステム。
【請求項６】
前記ゲームサービスモジュールが、トリビアモジュールと、ファンタジモジュールと、予測モジュールと、シングルプレイ用チャットモジュールとのうち一つ以上を備える、請求項３記載のシステム。
【請求項７】
前記マルチプレイヤ機能モジュールが、ゲームのリスト及びプレイヤデータを生成するゲートウェイモジュールを備える、請求項２記載のシステム。
【請求項８】
前記マルチプレイヤ機能モジュールが、ゲームデータと、プレイヤデータと、メニューオプションと、チャット機能とを含むロビーモジュールを備える、請求項２記載のシステム。
【請求項９】
前記対話型ゲームコンテンツが、前記遠隔ユーザシステム上に表示されるリアルタイムイベントを含む、請求項１記載のシステム。
【請求項１０】
前記遠隔ユーザシステムが、テレビと、デジタルテレビと、コンピュータモニタと、ワイヤレスデバイスとのうち一つ以上を備える、請求項９記載のシステム。
【請求項１１】
個別にアドレス指定可能なシステムにおいて遠隔ユーザに機能を提供する方法であって、
個別にアドレス指定可能な一つ以上の遠隔ユーザシステムと通信するステップと、
一つ以上の基礎機能モジュールを備える遠隔コンソールシステムを操作するステップと、
一つ以上の基礎機能モジュールを利用するソフトウェアゲームモジュールを介して、前記遠隔ユーザシステムに対話型ゲームコンテンツを提供するステップと、
前記遠隔ユーザシステムから前記コンソールシステムに一つ以上のパラメータを伝達するステップと、を含み、
前記ソフトウェアゲームモジュールが、前記コンソールシステムにゲーム固有情報を送り、
前記コンソールシステムが、前記ゲーム固有情報により決定される態様で基礎機能モジュールを使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する、方法。
【請求項１２】
前記コンソールシステムが、一つ以上のマルチプレイヤ機能モジュールを更に備える、請求項１１記載の方法。
【請求項１３】
前記コンソールシステムが、一つ以上のゲームサービスモジュールを更に備える、請求項１１記載の方法。
【請求項１４】
前記コンソールシステムが、中央サーバで動作する、請求項１１記載の方法。
【請求項１５】
前記基礎機能モジュールが、登録モジュールと、賞品モジュールと、電子メールモジュールと、通知モジュールと、レポートモジュールと、システム／エラーモジュールとのうち一つ以上を備える、請求項１１記載の方法。
【請求項１６】
前記マルチプレイヤ機能モジュールが、チャットモジュールと、ピングモジュールと、スタイルモジュールと、ゲートウェイモジュールと、ロビーモジュールと、ゲーム選択モジュールと、ゲームサーバモジュールとのうち一つ以上を備える、請求項１２記載の方法。
【請求項１７】
前記ゲームサービスモジュールが、トリビアモジュールと、ファンタジモジュールと、予測モジュールと、シングルプレイ用チャットモジュールとのうち一つ以上を備える、請求項１３記載の方法。
【請求項１８】
前記マルチプレイヤ機能モジュールが、ゲームのリスト及びプレイヤデータを生成するゲートウェイモジュールを備える、請求項１２記載の方法。
【請求項１９】
前記マルチプレイヤ機能モジュールが、ゲームデータと、プレイヤデータと、メニューオプションと、チャット機能とを含むロビーモジュールを備える、請求項１２記載の方法。
【請求項２０】
前記対話型ゲームコンテンツが、前記遠隔ユーザシステム上に表示されるリアルタイムイベントを含む、請求項１１記載の方法。
【請求項２１】
前記遠隔ユーザシステムが、テレビと、デジタルテレビと、コンピュータモニタと、ワイヤレスデバイスとのうち一つ以上を備える、請求項１９記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一人以上のプレイヤが対話型ゲームに参加可能なデジタルテレビ、オンラインテレビ、インターネット及びその他の出力形態を介して対話型ゲームの機能を有効にすべくサーバにより提供されるコンソールシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
対話型ゲームは、インターネットその他のユーザの間で人気が高まりつつある。グラフィックス及びサウンドの品質が進歩するにつれ、ユーザは、対話型ゲームが更に高い娯楽性を有し、意欲をそそり、競争心をあおるものになると感じている。インターネットの使用を通じて、国内（及び世界中）のプレイヤは、リアルタイムで互いに競い合うことができる。
【０００３】
リアルタイムのイベントに基づくゲームも、視聴者の間で人気が高まりつつある。リアルタイムのイベントに基づいた対話型ゲームにより、視聴者は、他のプレイヤとの競争を楽しみ、実際のイベントの仮想参加者となることができる。リアルタイムのイベントには、授賞式（例えば、優秀受賞者を選択するコンテスト等）と、スポーツイベント（例えば、ファンタジゲーム、次のプレイを予想する競技等）と、リアリティショー（例えば、他の競争者より長く生き残る等）と、ゲームショー（例えば、賞金を勝ち取る競技等）と、その他のイベントとを含むことができる。
【０００４】
従来、個々のゲームは、ハードウェア記憶デバイス（ディスク、フロッピーディスク、ＣＤ、及びその他のカートリッジ記憶デバイスを含むことができる）に格納されたソフトウェアとして提供できる。クライアント側の端末システムは、このカートリッジとやり取りし、中央システムと通信する。処理のほとんどは、クライアント側のシステムで発生する。各ゲームアプリケーションは、特定のゲームアプリケーションと広範囲に渡って関連するオプション及びサービス（例えば、ゲーム固有オプション、及び電子メール、チャット、登録を含む一般的なオプション等）を提供することもできる。こうしたオプション及びサービスには、一般に、他のソフトウェア及びゲームアプリケーションとの互換性は無い。例えば、各ゲームアプリケーションは、別個の電子メール機能を提供することができる。
【０００５】
一般に、クライアント側のシステムは、柔軟性が無く、アップグレードが困難である。多くの場合、グラフィックスと、音質と、その他の改良点及び強化点とにおける進歩に順応するには、全く新しいクライアント側のシステムが必要となる。更に、旧式のカートリッジには、新しい（例えばアップグレードされた）クライアント側システムとの互換性が無い場合がある。したがって、こうしたゲームアプリケーションへの参加は、非効率的であり、費用のかかるものとなる。
【０００６】
現行のシステムには、前記その他の欠点が存在する。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の別の利点は、一部以下の説明に記載されると共に、一部この説明から明白となり又本発明の実施により知られよう。本発明の目的及び利点は、前記特許請求の範囲において特に記載された手段及び組み合わせを用いて実現且つ達成し得よう。
【０００８】
本発明は、個別にアドレス指定可能にすることができる遠隔ユーザデバイス（例えば、インターネットユーザデバイス、デジタルテレビのセットトップボックス等）と通信する中央サーバにおいて動作するコンソールシステムに関する。このコンソールシステムは、様々なソフトウェアゲームモジュールを通じて提供される対話型ゲームにより活用可能な所定の基礎機能モジュールのセットを提供することができる。このコンソールシステムは、例えば、電子メールと、登録と、エコノミ／賞品システムと、レポートと、エラー処理と、その他の機能とに関連する機能を提供することができる。様々なソフトウェアゲームアプリケーション（例えば、ソフトウェアゲームモジュール）は、遠隔ユーザに対話型機能を提供するために、中央サーバにおいて、このコンソールと通信することができる。遠隔ユーザは、対話型ゲームにより予期されるパラメータを完成するために遠隔ユーザが入力を提供可能なユーザデバイスから、中央サーバにアクセスすることができる。コンソールシステムにおいて基礎機能を提供することにより、新しい対話型ゲームと既存のゲームに対する修正とは、開発及び実施が容易となり、これは変更がソフトウェアゲームモジュールに対して加えられるためである。ソフトウェアゲームモジュールは、基礎機能モジュールから必要な基礎機能を選択して、その動作がどのくらい求められているかに応じて、こうしたモジュールのパラメータ値を送る、ゲーム固有の機能を提供する。
【０００９】
特に、基礎機能は、遠隔プレイヤが互いにリアルタイムで競い合うマルチプレイヤゲームアプリケーションに関する機能を提供する。本発明の実施形態によれば、このコンソールシステムは、ゲートウェイ及びロビー機能を提供できる。例えば、ゲートウェイは、ロビーのリストに、各ロビーのプレイヤ数を制限する機能を与えることができる。各ロビーには、例えば、ゲーム及び／又はプレイヤのリスト、チャット機能、及び／又はその他のサービスを提供することができる。参加者は、ロビーから、様々なロビーに提供された複数のゲームセレクションのうち、特定のゲームセッションに入ることができる。ゲームサーバは、対話型機能その他の特徴を備えたゲームアプリケーションを提供することができる。このコンソールシステムは、更に、スコアリングと、ポイントと、チャットと、ブランド表示と、広告と、その他のゲーム間の機能とを含む、ゲームスコアリング／参加機能を提供する。
【００１０】
このコンソールシステムは、更に、質問のデータベースと、カテゴリと、難易度と、個々のソフトウェアゲームモジュールが動作のためにコンソールシステムに送ることができるその他のパラメータとを備えた雑学形式のゲームで使用する、トリビア機能を提供することができる。予測ゲームのために、予測機能を提供することもできる。個々のソフトウェアゲームモジュールは、その後、コンソールシステムにパラメータを送り、獲得及び消費ポイントと、ユーザログインと、チャットメッセージと、その他の関連情報とを示すことができる。
【００１１】
本明細書に組み込まれてその一部を構成する添付図面は、本発明の様々な実施形態を例示し、説明と併せて、本発明の原理を明らかにするものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
コンソールシステムは、個々のソフトウェアゲームモジュールの要求に応じてアクセス可能な一連のサービスをバックボーン層に提供する中央サーバに設けられる。個々のソフトウェアゲームモジュールは、様々な機能及びオプション（例えば、基礎コンポーネント、マルチプレイヤコンポーネント、独立ゲームコンポーネント等）に関して、コンソールシステムを活用する。ソフトウェアゲームモジュールは、獲得及び消費ポイントと、ユーザログインと、チャットメッセージと、その他の関連情報とのような、様々な対話型データ及び情報データを提供するために、コンソールシステムにパラメータを送ることができる。サーバは、指定された形式でソフトウェアゲームモジュールにより提供されたデータを回収することができる。これに応じて、サーバは、遠隔ユーザシステムにおいてユーザが影響を与える或いは応答するデータを提供することができる。
【００１３】
数種類のゲームにより使用可能なサービスを、本発明のサーバシステムにより提供することが可能であり、一方、ゲーム固有の情報を、別個のソフトウェアゲームモジュールとして提供することもできる。コンソールシステムは、選択した機能に関連する情報と関係づけされることができる。特に、サーバは、特定のタスクを実行するためにコンソールシステムが使用する（又は必要とする）可能性がある特定の情報を要求することができる。様々なタイプのサービス及び機能がサーバにおいて利用可能になるにつれ、ユーザにより要求（又は選択）される特定の機能は、コンソールシステムにより受け入れ、処理することが可能となり、その後、ユーザに転送される。サーバは、ユーザがダウンロードできる選択されたゲームアプリケーションにおいて要求される、必要とされる、及び／又は搭載されるコンポーネント（例えば、機能、サービス等）に対するアクセスを最適化するように設定できる。例えば、コモンゲートウェイインタフェース（ＣＧＩ）を介してパラメータの受け渡しを行うショックウェーブゲームは、ネイティブのＪａｖａプログラム又はその他のプログラミング言語と同様の方法で、ゲームサービスにアクセス可能にすることができる。
【００１４】
ソフトウェアゲームモジュールは、サーバにおいて提供すること、或いはサーバが別の場所（例えば、遠隔システム、Ｗｅｂサイト、その他のソース等）から取得することが可能である。例えば、ユーザの要求（又は別の形の要求）により、サーバは、別の場所又は独立したサイトからソフトウェアゲームモジュールを取得することができる。ソフトウェアゲームモジュールは、コンソールシステムに情報（例えば、パラメータ）を送信し、適切な機能を呼び出すことができる。コンソールシステムは、この情報を処理し、ユーザがゲームアプリケーションとやり取りすること、及びその他の動作を実行することを可能にできる。
【００１５】
本発明の別の実施形態によれば、このシステムは、対話型ゲームアプリケーション及びその他のサービスを連動させる柔軟なシステムを提供することができる。ソフトウェアゲームモジュールは、システムのサービスの一部を使用することを選択し、その他のものを選択しない場合がある。例えば、シングルプレイヤゲームは、コンソールシステムのマルチプレイヤコンポーネントを使用しない場合がある。別の例によれば、グラフィックの多いアクションゲーム（又はその他の反射的なゲーム）は、十問出題のトリビアゲームとは異なり、サーバを通じて利用可能なトリビアサービスにはアクセスしない場合がある。結果として、多数のソフトウェアゲームモジュールが共通のサーバに基づくコンソールモジュールを同時に活用することが可能となるため、リソースは、効率的及び経済的に利用することができる。加えて、本発明は、ゲームアプリケーションの様々な態様を変更するのを容易にするために、様々な管理ツール（例えば、ゲームツール、システムツール等）をサポートすることができる。
【００１６】
本発明のシステムは、コンソールシステム及び／又はサービスがゲームアプリケーションに送る一部又は全部のパラメータを定義し、更に、応答において期待されるパラメータを定義する、ゲーム用のアプリケーションプログラミングインタフェースを提供することができる。結果として、このコンソールシステムは、ゲームとその機能とを認識せずに、供給されたパラメータに集中することができる。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態による、システム全体の例を示している。本発明のシステムには、図１に例示するように、様々なユーザがアクセス可能である。例えば、ユーザ１１０は、ユーザディスプレイデバイスを介して、サーバ１５０においてソフトウェアゲームモジュール１７０、１７２にアクセスすることができる。加えて、一連のサーバを設けることもできる。その他のタイプのモジュールにも、対話型機能に関してアクセスすることができる。ユーザディスプレイデバイスは、テレビ１３０、コンピュータモニタ１３２、及び／又は、電話回線、ケーブル回線、ＷＡＰ、インターネット、及びその他の通信形態を介してサーバ１５０との通信が可能なその他のデバイスを含むことができる。
【００１８】
例えば、ゲームアプリケーションは、テレビコンポーネント１３０上に表示することができる。本発明の実施形態によれば、対話型アプリケーションには、デジタルテレビ、その他の双方向テレビ及びディスプレイデバイスを通じてアクセスすることができる。例えば、テレビコンポーネント１３０は、デジタルテレビのセットトップボックスを含むことができる。例えば、対話型プレイは、デジタル衛星システムへのアクセスを通じて確立することができる。別の例において、ディスプレイデバイスは、視聴者がシステムに情報を送信することを可能にするケーブルボックスにより、ケーブル回線を含む通信ネットワークに結合されたテレビを含むことができる。別の例においては、チューナーにより、視聴者が高精細度テレビ（ＨＤＴＶ）含むデジタルテレビ画像及びアナログ放送を対話型環境において受信及び表示することを可能にできる。
【００１９】
ユーザ入力デバイスも、サーバに対して入力を通信するユーザディスプレイデバイスにより実現することができる。例えば、ユーザ入力デバイスは、遠隔コントロールと、キーボードと、音声起動装置と、ジョイスティックと、マウスと、その他の入力形態とを含むことができる。ユーザデバイスは、ユーザからの入力を受領することが可能であり、ここで入力情報は、様々なソフトウェアゲームモジュール及び／又は機能にアクセスするために、中央サーバのコンソールモジュールに送ることができる。
【００２０】
別の例において、ユーザは、１１２により例示されるように、コンピュータモニタ１３２を介して、インターネット１４０を経由し、ソフトウェアゲームモジュール１７０、１７２を通じてゲーム又はその他のアプリケーションにアクセスすることができる。ワイヤレスインターネットデバイスにより構成することも可能である。パーソナルコンピュータ又はネットワークコンピュータは、本発明のシステムにアクセスすることが可能である。
【００２１】
別の例において、ユーザは、１１４により例示されるように、例えばワイヤレスデバイス１３４を介して、ゲーム又はその他のアプリケーションにアクセスすることができる。ワイヤレスデバイス１３４は、ラップトップコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話、又は本発明のシステムに対するワイヤレスアクセスを備えたその他のコンパクトデバイスを含むことができる。その他のユーザ及び通信モードを本発明で利用することも可能である。
【００２２】
ゲームアプリケーションには、サーバ１５０又はシステム１９０等のその他のシステムから本発明を通じてソフトウェア（プラグイン又はその他のアプリケーション）をダウンロードすること、或いはその他の方法でソフトウェアにアクセスすることが可能なＷｅｂサイト（又はその他のユーザインタフェース）を通じて、アクセスすることができる。一般に、ゲームがどのように動作するかと、良い手及び悪い手はどれかと、ゲームのスコアリングと、その他のゲームの仕様とに関連する情報は、ソフトウェアゲームモジュールの一部として提供することができる。その他の例には、同時参加型及びターン制ゲームプレイの対比と、リアルタイムデータアップグレード又はゲーム状態アップデートとを含むことができる。
【００２３】
本発明のシステム１００は、サーバ１５０と、コンソールシステム１６０と、ソフトウェアゲームモジュール１７０、１７２と、データベース１８０、１８２と、その他のコンポーネントとの様々な組み合わせを含むことができる。加えて、サーバ１５０は、ネットワーク１４２又はその他の通信モードを通じて、システム１９０の他のソフトウェアゲームモジュール１９２、１９４に対するアクセスを有することができる。
【００２４】
サーバ１５０は、様々な通信モードにより、個別にアドレス指定可能な遠隔ユーザデバイスを介して、１１０、１１２、及び１１４といった遠隔ユーザと通信することができる。サーバ１５０は、様々なタイプのユーザ入力と、ゲームパラメータと、その他の情報とを受領することができる。ソフトウェアゲームモジュールからのゲームパラメータは、スコアリングアルゴリズムと、プレイデータと、その他のゲーム仕様とを含むことができる。その他のデータは、サーバ１５０において受領し、適切に処理することができる。
【００２５】
コンソールシステム１６０は、例えば、シングルプレイヤであっても、マルチプレイヤであっても、一部又は全部のゲームアプリケーションにより利用可能な機能を提供することができる。コンソールシステム１６０は、基礎コンポーネントと、マルチプレイヤゲームコンポーネントと、独立ゲームコンポーネントとをサポートすることができる。その他のコンポーネント、機能、及び／又はサービスも、同様に提供できる。
【００２６】
一つ以上のデータベースは、１８０及び１８２に例示するように、ユーザ固有の情報と、ゲーム固有の情報と、登録情報と、人口統計情報と、賞品／ポイント情報と、その他のタイプの情報とを格納することができる。単一のデータベース又は多数のデータベースをシステムにより使用して、様々なタイプのデータを格納することができる。例えば、雑学問題及びその他の関連データは、トリビアモジュールに関連するデータベースに格納することができる。情報は、予測データ及びその他のゲームサービスに関して、同様の方法で格納することが可能である。
【００２７】
図２は、本発明の実施形態による、コンソールシステムのブロック図の例である。サーバ１５０に配置されるコンソールシステム１６０は、対話型ゲームと、様々なソフトウェアゲーム（又はその他の）モジュールを通じて提供されるその他のアプリケーションとにより利用することが可能な機能モジュールのセットを提供することができる。パラメータは、望ましい機能を提供するために、モジュール、機能、及び／又はサービスの適切なセットを呼び出すことが可能なコンソールに送ることができる。
【００２８】
ゲームソフトウェアに対するアップグレードと、メンテナンスと、追加的機能と、その他の修正とは、サーバにおいて達成することができる。コンソールシステム１６０は、アップグレード、強化、補正、及び／又はソフトウェアゲームモジュールで使用するその他の機能を提供するために、適宜に修正（例えば、アップグレード）することができる。したがって、アップグレード及びメンテナンス機能をサーバで行うことが可能であるため、ユーザは、ユーザ側のシステム及び／又はソフトウェアをアップグレードする必要がない。
【００２９】
コンソールシステム１６０は、基礎コンポーネント２０２と、マルチプレイヤゲームコンポーネント２０４と、独立ゲームコンポーネント２０６と、進歩した機能に関するその他のコンポーネントとを含むことができる。特に、基礎コンポーネント２０２は、登録モジュール２１０と、賞品モジュール２１２と、電子メール／通知モジュール２１４と、レポートモジュール２１６と、システム／エラーモジュール２１８と、その他のモジュール２２０との様々な組み合わせを含むことができる。マルチプレイヤゲームコンポーネントは、チャットモジュール２３０と、ピングモジュール２３２と、スタイル機能２３４と、ゲートウェイモジュール２３６と、ロビーモジュール２３８と、ゲーム選択モジュール２４０と、ゲームサーバモジュール２４２と、その他のモジュール２４４との様々な組み合わせを含むことができる。独立ゲームコンポーネント２０６は、トリビアモジュール２５０と、ファンタジモジュール２５２と、予測モジュール２５４と、シングルプレイヤ用チャット機能２５６と、その他のモジュール２５８との様々な組み合わせを含むことができる。モジュールは、他のモジュール及び／又は本発明の他のセグメントと通信することができる。例えば、登録モジュールにより収集された選択済みプレイヤに関する情報は、電子メール／通知モジュールに転送することができる。
【００３０】
基礎コンポーネントは、シングル及び／又はマルチプレイヤゲームアプリケーションを含め、一部又は全部のソフトウェアゲームモジュールにより使用可能な機能を提供することができる。登録モジュール２１０は、登録及びその他のユーザデータサービスを含むことができる。登録モジュール２１０は、個人データ等のプレイヤデータと、識別データと、コンタクトデータ（例えば、電子メールアドレス）と、その他の登録データとを収集することができる。例えば、プレイヤのゲームアプリケーションへの参加は、ユーザパスワード及びその他のユーザ識別子といった必要情報及び／又はオプション情報に注目することで、その妥当性を確認することができる。人口統計データは、システムが人口統計情報に関する予期しない要求を処理する柔軟性を有することが可能な状態で収集することができる。例えば、受け入れ可能な人口統計に関する質問の定義済みリストを有するのではなく、本発明により、オンザフライの人口統計要求をサポートすることができる。例えば、参加者が特定の質問に対して肯定の回答を行った場合、その回答に基づいて一群の質問を開始し、その他の関連性の低い質問を自動的にスキップすることができる。加えて、特定のブランド又はクライアントに関するゲームの一定のグループに一度だけ登録したプレイヤに便宜を図ることができる。例えば、グループ内の一つのゲームに登録することでグループ内の全てのゲームにおける登録が準備できるように、ゲームを共にグループ化することができる。
【００３１】
登録者は、更に、サービスプロバイダと、スポンサと、その他の存在とからの情報を受領することを選択及び／又は辞退することができる。例えば、登録者は、新しいゲーム及び／又はその他の機会の電子メールによる通知を要求することができる。この情報及びその他の登録データは、電子メール／通知モジュールといったその他のモジュールに転送することができる。
【００３２】
登録者は、更に、特定のゲームの開始時間と、賞品／特典の更新と、ポイントステータス情報と、他のプレイヤ（競争者等）の成績情報と、その他のトリガ及びユーザ定義イベントとに関連する個人化したアラート及び通知を要求することができる。登録モジュールは、ゲームの統計値を維持することもできる。例えば、競争者の勝利／敗北記録を提供することができる。
【００３３】
賞品モジュール２１２は、各ゲーム又はゲームのカテゴリに関して、勝者にどのように賞品を与えるかを決定する方法を含め、賞品のタイプ及びその他のデータに関連する情報を含むことができる。本発明は、様々な賞品授与システムを提供することができる。賞品は、エコノミシステムと、スイープステークシステムと、インスタントシステムと、周期システムと、その他の賞品授与のシステムとに基づいて授与される。賞品は、現金と、商品と、ギフト券と、チケットと、割引と、インセンティブと、電子クーポンと、その他の報奨の形態とを含むことができる。
【００３４】
エコノミシステムでは、各プレイヤ又はプレイヤのグループの累積ポイントを維持することができる。エコノミシステムにおける競争に割り当てられたポイントの数及び性質は、同様に維持することができる。加えて、どのゲームがどのエコノミに参加しているかに関する情報も、格納及び維持することができる。しきい値データは、様々なエコノミ構造に関して適用及び格納できる。例えば、ポイントは、特定の定義済みイベントを達成したことに関して、異なる形で授与することができる。例えば、ユーザは、ゲームのステージ通過に成功すると二倍のポイントを受け取ることができる。その他のバリエーションも実施可能である。
【００３５】
スイープステークシステムでは、プレイヤのプールを決定及び維持することができる。一人以上の勝者を、抽選システム又は無作為抽出システムにより決定することができる。
【００３６】
インスタントシステムでは、特定のゲームに勝利するためのポイントの数に関する情報を維持することができる。加えて、勝者に関する情報及び統計を、同様に維持することができる。例えば、この情報は、電子メール／通知モジュールといったシステム内の他のモジュールに送ることができる。
【００３７】
周期システムでは、勝者は、毎日、毎週、毎月、又はその他の時間周期で決定することができる。賞は、イベント、或いはユーザが定義した条件に基づくものにすることもできる。例えば、勝者は、所定の期間内で最も多いポイントにより決定することができる。加えて、プレイヤのプールを周期的にリセットすることができる。
【００３８】
電子メール／通知モジュール２１４は、特定のプレイヤ、プレイヤのグループ、及び／又は全プレイヤとの通信を可能にすることができる。一般情報と対象を絞った情報とを通信できる。電子メール／通知モジュール２１４は、登録モジュール２１０といった他のモジュールにより提供された情報に応答することができる。例えば、電子メール及びその他の通知を受領することを選択したプレイヤは、ニュースレター及び／又はその他の情報形態を定期的に（例えば、周期的に、イベントドリブン式に）受領することができる。例えば、電子メールは、プレイヤがゲームアプリケーションに参加する度に送信することができる。別の例において、電子メールは、登録毎に一度送信することができる。イベントドリブン式電子メールは、ソフトウェアゲームモジュール内のイベントに関して、登録者に送信することができる。例えば、参加者には、トリビアゲームにおいて、全ての問題が１９５０年代から出題されることを通知できる。
【００３９】
電子メール／通知モジュール２１４は、電子メール、或いは電話、携帯電話、ＰＤＡ、ワイヤレス、インターネット、及びその他といった他の好適な通信形態を介して、勝者に通知を行うために使用することができる。対象を絞った電子メール／通知は、ユーザ履歴データ（例えば、以前に選択したゲーム）と、人口統計データと、プリファレンスデータと、プロフィールデータと、その他の情報とに基づいて、特定の参加者又は参加者のグループに対して送信することができる。対象を絞った電子メール／通知は、以前に選択したゲーム、人口統計データ、及び／又はその他の要素に基づいて、トーナメント参加者を募集するために使用することができる。加えて、以前のスコアと、スキルレベルと、その他の成績要素とに基づき、トーナメントの編成において競技の対戦相手を定めることができる。例えば、特定のゲームで高いスコアを有するプレイヤは、同様のスキルレベルの会員競技者によるトーナメントの参加募集対象となる。
【００４０】
別の例において、電子メール／通知モジュール２１４は、登録者と、ゲームイベントに基づいた一般プレイヤと、勝者と、選択ユーザと、その他のユーザとに対して一括電子メールを送信するために使用することができる。
【００４１】
現在、電子メールシステムは、各ゲームとは別個に設定され、個別にテストされている。しかしながら、各ゲームとは分離した電子メールシステムには、様々な非効率性及び欠点が存在する。本発明は、集中化電子メール通知システムを提供し、これにおいて、特定のゲームに関する電子メール（又はその他の通信形態）は、より予測可能で一貫性のある動作が可能となる。加えて、本発明の集中化電子メール通知システムにより、ゲームは、より素早く安価に実現することが可能となる。
【００４２】
レポートモジュール２１６は、様々なイベント及び／又は出来事のレポートを提供することができる。例えば、レポートは、プレイヤのトラヒックと、勝者のレポートと、プレイヤの人口統計と、その他の関連情報とに関する。例えば、レポートは、システム全体と、特定のゲームと、ゲームのグループ／カテゴリと、その他のユーザ定義セグメントとに基づいたものにすることができる。レポートは、更に、ソート機能と、検索機能と、追跡機能と、分析及びその他を目的とする他の機能とを含むことができる。
【００４３】
システム／エラーモジュール２１８は、システム問題と、システムエラーと、アプリケーションエラーと、質問と、システムに関するその他の事柄とに対処することができる。フィードバックシステムが実施可能であり、これは例えばプレイヤがバグの報告、或いはその他のフィードバック及び／又は提案を行うことが可能なユーザページ（例えば、ゲームページ又はシェルページ）上の書式により構成することができる。
【００４４】
システム／エラーモジュール２１８は、エラー追跡と、エラー処理と、システム障害通知と、その他の機能及びサービスとに対処することができる。したがって、システム／エラーモジュール２１８により提供される情報は、サーバ、データベース、Ｗｅｂロジック、ソフトウェアコード、ゲームコード、又は本発明のその他のコンポーネントうち一つ以上に異常がある時、その原因を決定するのを容易にすることができる。
【００４５】
マルチプレイヤゲームコンポーネント２０４は、マルチプレイヤの対話型ゲームアプリケーションに関連する様々な機能及びモジュールをサポートすることができる。本発明のゲートウェイ及びロビー機能は、参加者による参加、登録、ポイントの受領／蓄積、アカウントの維持、及び／又はその他の動作の実行を可能にすることができる。例えば、ゲートウェイは、ロビーのリストに、各ロビーのプレイヤ数を制限する機能を与えることができる。各ロビーには、例えば、ゲーム及び／又はプレイヤのリスト、チャット機能、及び／又はその他のサービスを提供することができる。参加者は、ロビーにおいて、様々なロビーに提供された複数のゲームセレクションから、ゲームセッションを選択することができる。ゲームサーバは、ゲームアプリケーションへのアクセスを提供し、対話型機能を有効にすることができる。ゲーム機能は、スコアリングと、ポイントと、チャットと、ブランド表示と、広告と、その他のサービスとを提供するために、サーバのコンソールシステムにプラグインすることができる。
【００４６】
本発明の別の実施形態によれば、マルチプレイヤゲームコンポーネントは、チャットモジュール２３０と、ピングモジュール２３２と、スタイル機能２３４と、ゲートウェイモジュール２３６と、ロビーモジュール２３８と、ゲーム選択モジュール２４０と、ゲームサーバモジュール２４２と、その他のモジュール２４４とのうち一つ以上を含むことができる。
【００４７】
例えば、チャットモジュール２３０は、ユーザがプライベートメッセージを他の一人以上のユーザに送信するのを可能にすることができる。メッセージは、電子メール形式、インスタントメッセージ、チャットメッセージ、掲示板、又はその他の形式にすることができる。メッセージは、ゲーム中又はその他の時点に送信することができる。例えば、ユーザは、一人以上のユーザに対して、ゲーム及び／又はトーナメントに参加するように招待することができる。システム、スポンサ、又はその他の存在は、全ユーザ、ユーザのグループ、又はその他の定められたユーザの集合に対して、同報メッセージを送信することができる。このチャット機能は、更に、様々なフィルタ作用レベル（例えば、年齢等）に基づいて単語の使用をフィルタリング可能な不敬語フィルタを含むことができる。加えて、このチャット機能では、実際に人間を使用して単語の使用及びその他の活動をモニタすることができる。更に、フィルタリング方法とセキュリティとのその他の組み合わせを実施することができる。ユーザは、更に、一人以上の確認済みユーザを無視することも選択できる。加えて、ピング機能２３２は、反応のない（或いは死んでいる）プレイヤをチェック及び／又は排除するために使用することができる。
【００４８】
スタイル機能２３４は、プレイヤが競技のタイプを選択することを可能にできる。例えば、本発明により、プレイヤは、それぞれのゲーム毎に、他のプレイヤとのゲームに参加することが可能となる。加えて、このプレイヤは、トーナメント内の一連のゲームに参加することもできる。本発明は、ロビースタイル、ラダースタイル、ブラケットスタイル、及びその他のトーナメントスタイルといった、様々なタイプのマルチプレイヤトーナメントスタイルをサポートすることができる。ロビースタイルでは、任意のプレイヤが任意のゲームに参加し、任意のプレイヤ（又は複数のプレイヤ）とプレイすることを可能にできる。ランキングは、誰が最も多くのゲームで勝利したかにより決めることができる。ラダースタイルでは、一人のプレイヤが自分より上位の別のプレイヤに挑戦することを可能にできる。ランキングの低いプレイヤが勝利した場合には、プレイヤのランクを差し替えることができる。ブラケットスタイルは、多数のプレイヤによるタイトル争いに類似する。一部の初級プレイヤがゲームを完了させた後、その勝者は、別の初級ゲームの勝者とプレイできる。そのゲームの勝者は、別の中級ゲームの勝者とプレイ可能となり、以降も同様となる。異なるソフトウェアゲームモジュールを、異なるトーナメントスタイルに関して使用することができる。トーナメントは、スキルレベルと、スコアデータと、その他の成績情報とに基づいて区分することもできる。例えば、トーナメントは、初級者トーナメントと、中級者トーナメントと、上級者トーナメントと、その他のバリエーションとを含むことができる。
【００４９】
ゲートウェイモジュール２３６は、ロビーと、ロビーの状態と、プレイヤデータとに関する情報を提供する。ロビーモジュール２３８は、利用可能なゲームと、プレイヤデータと、チャット機能と、メニューオプションと、トーナメント機能と、その他のオプションとに関する情報を提供する。ゲーム選択モジュール２４０により、ユーザは、参加するゲームを選択することが可能となり、これには例えば観戦することとプレイすることとが含まれる場合がある。ゲームサーバモジュール２４２により、ユーザは、ソフトウェアゲームモジュールにより提供された際にゲームにアクセスすることができる。
【００５０】
独立ゲームコンポーネント２０６は、様々なゲーム機能及びサービスを本発明のシステムに提供することができる。ゲームサービス２０６は、システムから独立すること、或いはこれに関連することが可能である。例えば、ゲームサービス２０６は、トリビアモジュール２５０と、ファンタジモジュール２５２と、予測エンジン２５４と、チャット機能２５６（例えば、シングルプレイヤアプリケーション）と、その他の機能とを提供することができる。基礎コンポーネント及びゲームコンポーネントは、シングルプレイヤ及びマルチプレイヤゲームアプリケーションに関して呼び出すことができる。
【００５１】
例えば、トリビアモジュール２５０は、リアルタイムのイベントに関する問題等、参加者に対して問題を出題可能なゲームを提供する。例えば、プレイヤには、特定の授賞式の放送中に、その授賞式（例えば、アカデミー賞）に関連する雑学問題を提示し、システムを通じて引き換え可能なポイントを与えることができる。別の例において、プレイヤは、応援するチームに基づいてチームに区分され、フットボールの試合といったリアルタイムのイベントに基づいて、試合中の対話型問題を含め、グループによるトリビアゲームを対戦相手とプレイすることができる。加えて、リアルタイムのイベントは、リアルタイムのイベントのデジタルテレビ放送の一部として提供されるゲーム、或いはリアルタイムのイベントが行われているインターネットサイト上で提供されるようなゲームを含むことができる。
【００５２】
このトリビアに基づくモジュールは、雑学問題のデータベースを提供することができる。個々のゲームは、ソフトウェアゲームモジュールで使用する雑学問題のセットに対するアクセスのために、トリビアパラメータをデータベースに提供することができる。トリビアパラメータは、カテゴリ（例えば、映画、音楽、歴史、有名人、科学、政治、世界の出来事等）と、難易度（例えば、初級、中級、上級等）と、タイプ（例えば、疑似事実（factoid）、多項選択、記入式等）と、時代（例えば、７０年代、１９９０乃至１９９１年、１７世紀等）と、その他のパラメータとを含むことができる。カテゴリには、様々なレベルのサブカテゴリを含め、ソフトウェアゲームモジュールが選択可能な雑学問題の詳細かつ包括的なカテゴリを提供することができる。例えば、ソフトウェアゲームモジュールにより、授賞式の雑学知識（例えば、アカデミー賞の雑学知識）に基づいた、他のプレイヤとのリアルタイム対話型対戦を行うことができる。例えば、アカデミー賞などの授賞式の放送中に、ソフトウェアゲームモジュールは、トリビアモジュールにアクセスすることができる。アカデミー賞及びノミネート俳優に関連する雑学知識固有のパラメータを提供することができる。アカデミー賞の放送中に、生中継イベントに関連する雑学問題が表示され、参加者は、回答して他の参加者と争うこと、或いは、シングルプレイヤモードでプレイすることが可能となる。例えば、最優秀男優賞のプレゼンタが表示された時には、誰が１９９０年の最優秀男優賞を獲得したかに関する雑学問題を表示することができる。様々なレベルの難易度及び様々なタイプの問題（例えば、疑似事実、多項選択、空白記入式等）を実施することができる。
【００５３】
トリビアデータベースにより、ソフトウェアゲームモジュールでは、詳細なパラメータを通じて包括的な雑学問題のレポジトリにアクセスする能力が有効となる。したがって、個々のソフトウェアゲームアプリケーションは、各ゲームアプリケーション用の雑学問題を作成する必要がない。加えて、トリビアデータベースは、ソフトウェアゲームモジュールが現在の最新雑学データにアクセスできるように、周期的に更新することができる。
【００５４】
ファンタジモジュール２５２は、参加者がリアルタイムのスポーツイベントの選手を選択でき、そのスポーツイベントの放送中にサーバシステムからその成績を示す出力が提供されるゲームを提供することが可能であり、これにはリアルタイムのイベントのデジタルテレビ放送の一部として提供されるようなゲーム、或いはリアルタイムのイベントが行われているインターネットサイト上で提供されるようなゲームが含まれる。
【００５５】
予測モジュール２５４は、参加者がリアルタイムのイベントに基づいて予測を入力できるゲームを提供する。例えば、プレイヤは、フットボールのプレイを予測することができる。この例において、システムは、多数のプレイヤの入力を受信し、その後、プレイヤシステムに対して、予測が正確であったかどうかを出力することが可能であり、これに応じてポイントを与えることができる。加えて、こうしたゲームは、リアルタイムのイベントのデジタルテレビ放送の一部として提供することが可能であり、或いはこうしたゲームは、リアルタイムのイベントが行われているインターネットサイト上で提供される。
【００５６】
図３は、本発明の実施形態による、マルチプレイヤレベルの機能に関するゲートウェイのスクリーンショットの例である。ゲートウェイは、ロビーのリスト、ステータスデータ、参加者データ、及び／又はその他の情報を表示する。ロビーは、プレイヤデータを含む現在のゲームに関する情報と、ゲームオプション（観戦、参加等）と、チャット機能とを提供することができる。ロビーページにおいて、ユーザは、ゲームオプションを選択可能であり、これは観戦と、参加と、作成と、招待と、その他とを含むことができる。加えて、ユーザは、他の競技者とのトーナメントに参加することができる。ロビーページから、ユーザは、参加することを選択したゲームのゲームページへ進むことができる。
【００５７】
ゲートウェイは、３００により例示するように、未だ満室になっていない（又は閉鎖されていない）ロビーにプレイヤが入ることを可能にする。ゲートウェイは、ロビー３１０のリスト、各ロビーにリストアップされているプレイヤ３２０の数、ステータスデータ（例えば、開放、満室、閉鎖等）、地理的位置、及び／又はその他の関連データを含むことができる。例えば、一部のロビーは、プレイヤが更に参加できるように開放することができる。ロビーが未だ満室になっていない（例えば、開放中、保留中等）の場合には、観戦又は参加するゲームを選択するために、ユーザがロビーに入ることができるように、リンク３１２を提供できる。その他のロビーは、満室とすること（又は閉鎖すること）が可能であり、これは３１４に示すように、他のプレイヤが参加できないことを示す。その他の情報を提供することも可能である。本発明は、ロビー毎に最大数のプレイヤをサポートし、ゲーム毎に最大数のロビーをサポートすることができる。その他の制限を課すことも可能である。その他の情報及びその他の形式を実施することも可能である。
【００５８】
図４は、本発明の実施形態による、マルチプレイヤレベルの機能に関するロビーのスクリーンショットの例である。ロビーは、ゲームテーブル４１０、プレイヤテーブル４２０、チャットエリア４３０、メニューオプション４４０、ブランド表示４５０、及び／又はその他のデータを含むことができる。
【００５９】
ゲームテーブル４１０は、ゲーム番号（又はその他の識別子）４１２と、プレイヤ４１４と、例えば、観戦４１６、参加４１８、及びその他の行動といったゲームオプションとを含むことができる。プレイヤは、そのプレイヤがゲームを見学又は観戦することが可能な現在のゲームのリストを見ることができる。加えて、プレイヤは、そのプレイヤがゲームに参加することが可能な開放中のゲームのリストを見ることができる。ゲームは、非公開又は公開ゲームとして指定することもできる。非公開ゲームでは、パスワード等、参加のためのセキュリティメカニズムを必要とする場合がある。ゲームテーブル４１０は、どのゲームにどのプレイヤが参加しているかをリストアップすることもできる。別の例では、ブラケットシステムに関して、ゲームのブラケット及び／又は関係を表示することができる。
【００６０】
プレイヤテーブル４２０は、各プレイヤ４２２のニックネーム又はその他の識別子と、プレイヤが参加しているゲームアプリケーションに関連するゲーム番号４２４とを含むことができる。加えて、プレイヤテーブル４２０は、各プレイヤのランク４２６又はその他のプレイヤステータスデータを表示することができる。プレイヤテーブル４２０は、現在プレイ可能なのは誰かと、現在特定のゲームをプレイしているのは誰かと、プレイヤのランキングと、トップスコアと、その他の関連情報とを表示することができる。
【００６１】
チャットエリア４３０は、プレイヤが互いにコミュニケートすることを可能にできる。例えば、チャットエリアは、ロビー内にいるプレイヤに制限することができる。その他のチャットの制限を適用することも可能である。プレイヤは、一人以上の特定のユーザ（同じゲームアプリケーション内の現行のユーザ及びその他の確認済みユーザを含むことができる）を無視する能力を有することができる。メッセージング機能も利用することができる。例えば、ユーザは、インスタントメッセージングサービス又はその他の通信方法を通じて、別のユーザをプレイに招待することができる。加えて、ユーザは、ゲームに参加させるために、別のユーザを呼び出すこと（或いは別の方法で連絡すること）が可能である。その他の通信オプションを設けることもできる。
【００６２】
メニューオプション４４０は、プレイオプション４４２と、ゲーム作成オプション４４４と、プレイヤ招待オプション４４６と、その他のオプションとを含むことができる。ロビー４００は、更に、４５０により例示するようにブランド表示用のエリアを含むことができる。ブランド表示４５０は、ロビー画面内の別のエリアに配置することができる。例えば、ブランド表示は、画面の下端部に渡って表示すること、画面の上部及び／又は側部に沿って表示すること、或いは画面内の別のエリアに表示することが可能である。ブランド表示は、スポンサ又はその他の存在がロゴと、広告と、インセンティブと、その他のメッセージとを提示することを可能にし、これは一般的なもの、或いは特定のユーザを対象としたものにすることができる。その他の情報及びその他の形式を実装することもできる。
【００６３】
本発明の実施形態によれば、ゲームアプリケーションにおけるスキルに基づいてプレイヤを区分することが可能なランキングシステムを実現できる。この例において、プレイヤテーブル４２０は、各プレイヤのランク４２６を含むことができる。別の例では、プレイヤのランクを示すために、カラーコード付きのキーを使用することができる。ランクを識別するその他の方法を使用することも可能である。
【００６４】
本発明の実施形態によれば、ユーザがリアルタイムでトーナメントをプレイできるブラケット（又はその他の）トーナメントを実施可能である。ブラケットトーナメント用の調整を行うために、４６０により例示するように、ブラケットスタイルトーナメントボタン（又はその他のアイコン）をロビー４００に表示することができる。時計４６２は、次のトーナメントが開始されるまでにどのくらいの時間があるかを表示することができる。その他の時間測定表示を使用することもできる。
【００６５】
ブラケットトーナメントでは、消去法のプロセスにより勝者を決めることができる。ブラケットトーナメントでは、プレイヤが互いにリアルタイムでプレイすることを可能にできる。プレイヤは、外部ブラケットでスタートすることができる。外部ブラケットの勝者は、更なる勝者を決めるために、互いにプレイすることができる。負けたプレイヤは排除することができる。敗者ブラケットを利用することが可能である。十分なプレイヤがいない場合は、下で更に説明するように、ロボットが代わりにプレイすることができる。
【００６６】
図５は、本発明の実施形態による、マルチプレイヤレベルの機能に関するゲームページのスクリーンショットの例である。ゲームページ５００は、ゲームエリア５１０、チャットエリア５２０、メニューエリア５３０、ブランド表示エリア５４０、及び／又はその他のデータを含むことができる。ゲームエリア５１０は、様々なゲームアプリケーション及びオプションをサポート可能であり、これにはアバタと、スコアと、ゲームボード（例えば、雑学問題、コート、フィールド等）と、ゲームグリッドと、その他のゲームアプリケーション環境とが含まれる。チャットエリア５２０は、ユーザが互いにコミュニケートすることを可能にできる。例えば、このチャットエリアは、ゲーム内にいるプレイヤに限定することが可能である。メニューエリア５３０は、ゲームの開始と、中止と、ポーズと、リプレイと、スキップと、その他の動作とを含め、プレイヤが様々なオプションを実行することを可能にできる。加えて、勝者と、スコアと、その他のデータとは、例えば登録モジュール等のコンソールコンポーネントにレポートすることができる。ブランド表示５４０は、スポンサ（又はその他の存在）がロゴと、バナーと、メッセージと、インセンティブと、プロモーションと、その他の情報とを提示することを可能にできる。その他の情報及びその他の形式を実装することもできる。
【００６７】
本発明の別の実施形態によれば、ロボットその他の自動プレイヤが、マルチプレイヤゲームアプリケーションに参加することができる。この機能は、様々な状況で利用することができる。例えば、プレイヤがピングされた場合及び／又は反応がない場合、ロボットプレイヤを呼び出して、ゲームを続けることができる。別の例において、ロビーに十分な人数がいない場合、特定の時間内にロボットが現れてプレイすることができる。さまざまな機能をソフトウェアゲームモジュールに合わせてカスタマイズすること可能である。プレイヤに選択肢を与えることもできる。例えば、十分な数のプレイヤがいない場合、プレイヤに、ロボットとであってもプレイしたいかを質問することができる。ロボットは、特定できる場合又は特定できない場合がある。ロボットの名前は、フォント、カラー、フォントサイズ等、様々な外観で表示することができる。更に、ロボットの名前は、例えば、Ｒｏｂｏｔ＿１又はＭｅａｎＲｏｂｏｔ等、それがロボットであることを示すことができる。ロボットのその他の機能及びオプションは、カスタマイズすることができる。
【００６８】
図６は、本発明の実施形態による、マルチプレイヤ対話型ゲームに参加する際のフローチャートの例である。ステップ６１０において、ユーザは、様々な通信形態を介して、本発明のシステムに入ることができる。例えば、ユーザは、デジタルテレビ、インターネット、或いはリアルタイムのイベントに基づいた対話型ゲームに参加するためのその他の通信形態を通じて、システムにアクセスできる。ユーザは、次に、ゲーム又はプレイのタイプに関する情報を選択又は提供することができる。例えば、ステップ６１２において、シングルプレイを希望するか、マルチプレイヤプレイを希望するかを決定することができる。ユーザは、ステップ６１４において、シングルプレイゲームアプリケーションに参加することができる。シングルプレイゲームに関して、様々なゲームサービスを呼び出すことが可能である。ユーザがマルチプレイヤ対話型ゲームを希望する場合、ユーザは、ステップ６１６において、ゲートウェイへ進むことができる。ユーザは、ステップ６１８において、ゲートウェイからロビーに入ることができる。その後、どのタイプのマルチプレイヤシステムが適用されるかを決定することができる。例えば、ユーザがステップ６２０においてラダートーナメントを選択した場合、６２２において、そのプレイヤの段階を表示することが可能であり、ステップ６２４において、そのユーザは、ラダートーナメント内のゲームに入ることができる。ユーザがステップ６３０においてランキングシステムを選択した場合、６３２において、そのプレイヤのランクを表示することができる。そのユーザは、次に、ブラケットページ６３４へ進み、ステップ６３６において、ランキングシステムトーナメント内のゲームに参加することができる。デフォルトとして、ユーザは、ステップ６４０において、マルチプレイヤゲームに入ることができる。その他のトーナメント及びマルチプレイヤゲーム構造を実装することも可能である。
【００６９】
上で説明したように、様々なコンポーネントについて説明を行った。ユーザデバイスは、例えば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｗｉｎｄｏｗｓ（商標）９５、９８、ＮＴ（商標）、又は２０００、Ｗｉｎｄｏｗｓ（商標）ＣＥ（商標）、ＰａｌｍＯＳ（商標）、Ｕｎｉｘ、Ｌｉｎｕｘ、Ｓｏｌａｒｉｓ（商標）、ＯＳ／２（商標）、ＢｅＯＳ（商標）、ＭａｃＯＳ（商標）、ＶＡＸ／ＶＭＳ、或いはその他のオペレーティングシステム又はプラットフォームを実行するパーソナルコンピュータにすること、或いはこれを含むことができると理解するべきである。ユーザデバイスは、Ｉｎｔｅｌ  ｘ８６系デバイス、Ｍｏｔｏｒｏｌａ  ６８Ｋ又はＰｏｗｅｒＰＣ（商標）デバイス、ＭＩＰＳ、Ｈｅｗｌｅｔｔ−Ｐａｃｋａｒｄ  Ｐｒｅｃｉｓｉｏｎ（商標）、又はＤｉｇｉｔａｌ  Ｅｑｕｉｐｍｅｎｔ  Ｃｏｒｐ．  Ａｌｐｈａ（商標）ＲＩＳＣプロセッサといったマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、或いはプログラム制御下で動作する汎用又は特殊用途デバイスを含むことができる。ユーザデバイスは、更に、当業者に理解されるように、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）又はＥＰＲＯＭ（電気的プログラム可能読み出し専用メモリ）といった電子メモリと、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ又はリライタブルＣＤ、或いはその他の磁気、光学、又はその他のメディアといった記憶装置と、電子バスで接続されるその他の関連コンポーネントとを含むことができる。ユーザデバイスは、ＷｅｂＴＶ（商標）ユニット、ラジオ対応Ｐａｌｍ（商標）Ｐｉｌｏｔ又は類似ユニット、セットトップボックス、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（商標）又はＳＥＧＡ  Ｄｒｅａｍｃａｓｔ（商標）等のネットワーク対応ゲーム用コンソール、ブラウザ搭載又はその他のネットワーク対応携帯電話機、或いはその他のＴＣＰ／ＩＰクライアント又はその他のデバイスといった、ネットワーク対応装置にすること、若しくはこれを含むことができる。
【００７０】
サーバ１５０は、例えば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｗｉｎｄｏｗｓ（商標）ＮＴ（商標）、２０００、Ｕｎｉｘ、Ｌｉｎｕｘ、Ｘｅｎｉｘ、ＩＢＭ  ＡＩＸ（商標）、Ｈｅｗｌｅｔｔ−Ｐａｃｋａｒｄ  ＵＸ（商標）、Ｎｏｖｅｌｌ  Ｎｅｔｗａｒｅ（商標）、Ｓｕｎ  Ｍｉｃｒｏｓｙｓｔｅｍｓ  Ｓｏｌａｒｉｓ（商標）、ＯＳ／２（商標）、ＢｅＯＳ（商標）、Ｍａｃｈ、Ａｐａｃｈｅ、ＯｐｅｎＳｔｅｐ（商標）、或いはその他のオペレーティングシステム又はプラットフォームを実行するワークステーションにすること、若しくはこれを含むことができる。
【００７１】
データベース１８０、１８２は、例えば、Ｏｒａｃｌｅ  Ｃｏｒｐ．により市販されているＯｒａｃｌｅ（商標）リレーショナルデータベースを含むこと、若しくはこれとインタフェースすることができる。Ｉｎｆｏｍｉｘ（商標）、ＤＢ２（Ｄａｔａｂａｓｅ  ２）、Ｓｙｂａｓｅといったその他のデータベース、或いは、ＯＬＡＰ（オンライン分析処理）、ＳＱＬ（標準クエリ言語）、ストレージエリアネットワーク（ＳＡＮ）、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ａｃｃｅｓｓ（商標）、或いはその他のデータストレージ又はクエリ形式、プラットフォーム、或いはリソースを、本発明において使用すること、組み込むこと、若しくはこれらにアクセスすることも可能である。
【００７２】
このように本発明は、多数のＷｅｂ系ゲーム製品に関する一連の機能及びサービスに、様々なサービスの一般的でスケーラブルな実施例を提供する。これにより、新製品及びアップデート製品について、より素早く費用効率に優れた開発サイクルが実現される。基礎レベルのコードの均一性は、製品及び／又は製品ライン全体で確立可能であり、これにより一貫性が促進される。本発明は、更に、機能のアップグレード、カスタマイズを容易にし、改良及び追加に容易に適応する。
【００７３】
本発明のその他の実施形態、使用法、及び利点は、本明細書の検討及びここに開示した本発明の実施から、当業者には明らかとなろう。本明細書及び実施例は、単なる例示として考えられるべきである。本発明の意図された範囲は、本明細書の前記特許請求の範囲のみにより制限される。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の実施形態による、リアルタイムその他のイベントに基づいた対話型ゲームを提供するシステム全体を示す図である。
【図２】本発明の実施形態による、コンソールシステムを示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態による、ゲートウェイのスクリーンショットの一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態による、ロビーのスクリーンショットの一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態による、ゲームアプリケーションのスクリーンショットの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態による、対話型ゲームに参加する方法を例示するフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
2004533287.tif 000046