(57)【要約】本発明は、（ａ）ほぼフラットなケース（２００）と、（ｂ）ケースに収納された電子処理手段、電子記憶手段および電子インタフェース手段と、（ｃ）ケースの上表面（２０２）に配設されるフラットスクリーンディスプレイ（１１０）と、（ｄ）ディスプレイスクリーンの周囲に分布され、ケースの中に収容されたインタフェース手段に接続される、数人のユーザーのための複数のユーザーインタフェース要素（３００）とからなる、電子プラットフォームスクリーンに関する。本発明はまた、ゲームなどのダウンロードされたプログラムの実行の許可を制御する方法に関する。本発明は特に、数人のプレイヤーを伴う電子ゲームに適用することができる。
2004508113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ほぼフラットなケーシング（２００）と、
このケーシングの中に収容された電子処理手段（１００）、電子記憶手段（１０２、１０４、１１６）および電子インタフェース手段（１１４）と、
前記ケーシングの上表面（２０２）上に設けられたフラットディスプレイスクリーン（１１０）と、
前記ディスプレイスクリーンの周囲に分布され、前記ケーシング内に収容された電子インタフェース手段（１１４）に接続された、数人のユーザーのための複数のユーザーインタフェース要素（３００）と、
を備えたことを特徴とする、特に電子ゲーム用の電子マルチユーザースクリーンプラットフォーム。
【請求項２】
前記ケーシング（２００）はほぼ矩形形状を持っており、その４つの側面にユーザーインタフェース要素（３００）が設けられていることを特徴とする、請求項１に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項３】
各側面に１人または２人のユーザーのためにそれぞれ１セットまたは２セットのユーザーインタフェース要素（３００）が設けられていることを特徴とする、請求項２に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項４】
前記ユーザーインタフェース要素のセットは、前記ケーシングから独立したジョイスティック（３００）を備えていることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項５】
前記ジョイスティック（３００）は前記ケーシングの各側面上にケーブル（３０４）および分離可能のコネクタ（３０２）を介して前記電子インタフェース手段に接続されていることを特徴とする、請求項４に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項６】
前記ジョイスティック（３００）は赤外線リンクのような無線リンクを介して前記電子インタフェース手段に接続されていることを特徴とする、請求項４に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項７】
前記ケーシングの周辺にジョイスティック（３００）のための複数のハウジング（２３０）が設けられていることを特徴とする、請求項５または６に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項８】
各ジョイスティック（３００）はそのハウジングの外部と全く同様に内部でも利用可能であることを特徴とする、請求項７に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項９】
前記ユーザーインタフェース要素（３００）のセットは前記ケーシングの周辺領域でケーシングに一体化されていることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１０】
前記ユーザーインタフェース要素（３００）の各セットは小型ディスプレイスクリーン（３１４）および１セットの制御ボタン（３１０）を備えていることを特徴とする、請求項１ないし９のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１１】
前記ユーザーインタフェース要素（３００）の各セットは、前記小型ディスプレイスクリーン（３１４）上でカーソルを動かすための部材（３１２）を備えていることを特徴とする、請求項１０に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１２】
少なくとも１個の音響再生用ラウドスピーカー（１２０）をさらに備えていることを特徴とする、請求項１ないし１１のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１３】
前記ユーザーインタフェース要素（３００）の各セットは、前記ディスプレイスクリーンによってディスプレイされる少なくとも１つのディスプレイ要素に作用する移動手段（３１０）を備え、前記移動手段が作用する方法は、前記ユーザーインタフェース要素のセットが利用可能である前記ケーシングの側面に依存することを特徴とする、請求項１ないし１２のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１４】
各ジョイスティック（３００）に対して、前記ジョイスティックが利用することができるケーシングの側面か前記ジョイスティックの位置の少なくとも一方に従うコードが提供されることを特徴とする、請求項４ないし８のいずれか１項と組み合わされる請求項１３に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１５】
ゲームプログラムをダウンロードするためのコネクタ（２１４、２１６）を持っていることを特徴とする、請求項１ないし１４のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１６】
前記ケーシング（２００）は垂直位置を保つためのレイアウトを持っていることを特徴とする、請求項１ないし１５のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１７】
前記スクリーン（１１０）上に重ね合わされたタッチ感応デバイス（１１１）をさらに備えていることを特徴とする、請求項１ないし１６のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１８】
充電可能バッテリーを電源としてさらに備えていることを特徴とする、請求項１ないし１７のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項１９】
特に前記ディスプレイの向きを特定のプレイヤーに合わせることができるように、前記フラットスクリーン（１１０）上でディスプレイの向きを変えることができるディスプレイ制御手段を備えていることを特徴とする、請求項１ないし１８のいずれか１項に記載のスクリーンプラットフォーム。
【請求項２０】
コンピュータシステム上でプログラム、および特に携帯可能な記憶オブジェクトを読み出すための読み出しデバイスを備えた、コンピュータゲームプラットフォーム上でゲームを実行するためにユーザーの権限を検証する方法において、
第１メモリゾーンに変更不能プログラム識別子を含むことができる携帯可能なオブジェクト（１１８）をユーザーに提供するステップと、
コンピュータネットワークを介してサーバとの接続を確立するステップと、
前記読み出しデバイスを用いて前記携帯可能なオブジェクトのメモリの中のプログラム識別子の存在を確認するステップ（５０７、５０８）と、
前記プログラムの識別子を前記サーバに送信するステップと、
前記識別子に対応するプログラムを前記サーバから前記コンピュータシステムへダウンロードするステップ（５０９）と、
を備えることを特徴とする、ユーザーの権限を検証する方法。
【請求項２１】
前記コンピュータシステムは、そのシステムの独自の識別子を含む変更不能なメモリゾーンを備え、前記携帯可能なオブジェクトもまた、前記コンピュータシステムの識別子を含むことができる第２の変更不能なメモリゾーンを備えることを特徴とする、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記システムに記憶されたシステム識別子を前記携帯可能なオブジェクトに記憶された前記システム識別子と比較するステップ（４０５）と、
それらが一致するときに、プログラムの実行を許可するステップと、
を含むことを特徴とする、請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記携帯可能なオブジェクトと読み出しデバイスとの各相互作用の間に、前記携帯可能なオブジェクトの前記第２のメモリゾーンがシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップ（４０３）と、
前記システム識別子を含んでいない場合に、前記読み出しデバイスが属するシステムの識別子を前記第２メモリ領域に書き込むステップ（４０４）とを含むことを特徴とする、請求項２１または２２に記載の方法。
【請求項２４】
サーバレベルで前記システム識別子をデータベースに記録するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
前記コンピュータシステムと前記サーバとの間の各トランザクションの間に、前記システムの読み出しデバイスと相互に作用する前記携帯可能なオブジェクトの第２メモリゾーンが、前記サーバのデータベースに記録されている識別子に対応するシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップ（５０３）と、
前記システム識別子を含んでいない場合に、前記トランザクションを中断するステップと、
を含むことを特徴とする、請求項２１ないし２４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２６】
システム識別子とプログラム識別子とを組み合わせる数字を、ダウンロードするプログラムに付加するステップと、
前記プログラムを受信するシステムにおいて当該システムの識別子と携帯可能なオブジェクトに記憶されたプログラム識別子とを同様に組み合わせる数字を計算するステップ（６０３）と、
ダウンロードされたプログラムに付加された数字をシステムで計算した数字と比較するステップ（６０４）と、
をさらに含むことを特徴とする、請求項２０ないし２５のいずれか１項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は概して電子ゲーム装置に関する。
【０００２】
現在、電子ゲーム用ハードウェアの２つの主要なカテゴリーが知られている。
【０００３】
その第１は、中央処理ユニットからなる専用の「ゲームコンソール」によって形成され、中央処理ユニットの入力端には１個もしくはそれ以上のゲーム「ジョイスティック」が接続され、中央処理ユニットの出力端には陰極線管テレビジョン受像機が接続される。
【０００４】
第２は、特定のゲームプログラムを実行する、たとえばパーソナルコンピュータタイプの、従来型のコンピュータシステムからなる。この場合は、そのコンピュータに属するモニターによってディスプレイが行われる。
【０００５】
いずれの場合でも、ボタンジョイスティック、マウス、ジョイスティックなどのタイプの、１つまたはそれ以上の入力インタフェースを、プレイするゲームに応じて、装置に接続することができる。
【０００６】
ただし、これら２つの主要ファミリーの装置にはいくつかの欠点がある。第１に、数人の人とともにゲームをするには、各自が、自分自身のジョイスティックを持つかマウスなどの単一の入力インタフェースを共用しながらモニターの前に座る必要があり、適切な視覚的快適性を享受するため、すべてのプレイヤーはスクリーンからある程度の距離をおいてスクリーンと向き合うことになる。これはユーザーにとって好都合でないことは理解されよう。
【０００７】
さらに、既存の装置には高さが高くて重量の大きいディスプレイスクリーンが必要であり、それゆえそのための適切な支持体（テーブルや机など）が必要であり、かつまた同じスクリーンの前に数人のプレイヤーを集めることは必ずしも容易でない。
【０００８】
結果的に、とりわけ数人のプレイヤーが各種の行為を遂行することができるゲームボードの存在ゆえに、ボードゲームはまだ新技術の恩恵を得ることができず、かつまた今なお、「電子的」とは対照的に完全に「物理的」なままであることが認められる。その結果、ユーザーは新しいゲームのプレイを望むたびに、新しい物理的ゲーム環境を設け展開しなければならない。
【０００９】
本発明の目的は、従来の技術におけるこれらの制約を軽減し、かつまた特にボードゲームその他のような集団的ゲームのための新しいスクリーンプラットフォームを提案することであり、スクリーンプラットフォームの入出力インタフェースはさまざまなプレイヤーに明確に割り当てることができ、スクリーンプラットフォームは既存の電子ゲーム装置よりも遥かに優れたユーザー便宜性を持つようにすることである。
【００１０】
したがって、より一般的には、本発明の目的は、ボードゲームが新技術の恩恵を受けられるような形でボードゲームを発展する新しい方法を提供することである。
【００１１】
そこで本発明は、
・ほぼフラットなケーシングと、
・このケーシングの中に収容された電子処理手段、電子記憶手段および電子インタフェース手段と、
・ケーシングの上表面上に設けられたフラットディスプレイスクリーンと、
・ディスプレイスクリーンの周囲に分布され、ケーシング内に収容された電子インタフェース手段に接続された、数人のユーザーのための複数のユーザーインタフェース要素と、
を備えたことを特徴とする、特に電子ゲーム用の電子マルチユーザースクリーンプラットフォームを提案する。
【００１２】
本発明によるスクリーンプラットフォームのいくつかの好ましい、非限定的な態様を以下に記す。
【００１３】
・ケーシングはほぼ矩形形状を持っており、その４つの側面にユーザーインタフェース要素が設けられている。
【００１４】
・各側面に１人または２人のユーザーのためにそれぞれ１セットまたは２セットのユーザーインタフェース要素が設けられている。
【００１５】
・ユーザーインタフェース要素のセットは、ケーシングから独立したジョイスティックを備えている。
【００１６】
・ジョイスティックはケーシングの各側面上にケーブルおよび分離可能のコネクタを介して電子インタフェース手段に接続されている。
【００１７】
・ジョイスティックは赤外線リンクのような無線リンクを介して電子インタフェース手段に接続されている。
【００１８】
・ケーシングの周辺にジョイスティックのための複数のハウジングが設けられている。
【００１９】
・各ジョイスティックはそのハウジングの外部と全く同様に内部でも利用可能である。
【００２０】
・ユーザーインタフェース要素のセットはケーシングの周辺領域でケーシングに一体化されている。
【００２１】
・ユーザーインタフェース要素の各セットは小型ディスプレイスクリーンおよび１セットの制御ボタンを備えている。
【００２２】
・ユーザーインタフェース要素の各セットは、小型ディスプレイスクリーン上でカーソルを動かすための部材を備えている。
【００２３】
・少なくとも１個の音響再生用ラウドスピーカーをさらに備えている。
【００２４】
・ユーザーインタフェース要素の各セットは、ディスプレイスクリーンによってディスプレイされる少なくとも１つのディスプレイ要素に作用する移動手段を備え、移動手段が作用する方法は、ユーザーインタフェース要素のセットが利用可能であるケーシングの側面に依存する。
【００２５】
・各ジョイスティックに対して、ジョイスティックが利用することができるケーシングの側面かジョイスティックの位置の少なくとも一方に従うコードが提供される。
【００２６】
・ゲームプログラムをダウンロードするためのコネクタを持っている。
【００２７】
・ケーシングは垂直位置を保つためのレイアウトを持っている。
【００２８】
・スクリーン上に重ね合わされたタッチ感応デバイスをさらに備えている。
【００２９】
・充電可能バッテリーを電源としてさらに備えている。
【００３０】
・特にディスプレイの向きを特定のプレイヤーに合わせることができるように、フラットスクリーン上でディスプレイの向きを変えることができるディスプレイ制御手段を備えている。
【００３１】
さらに本発明は、コンピュータシステム上でプログラム、および特に携帯可能な記憶オブジェクトを読み出すための読み出しデバイスを備えた、コンピュータゲームプラットフォーム上でゲームを実行するためにユーザーの権限を検証する方法において、
第１メモリゾーンに変更不能プログラム識別子を含むことができる携帯可能なオブジェクトをユーザーに提供するステップと、
コンピュータネットワークを介してサーバとの接続を確立するステップと、
読み出しデバイスを用いて携帯可能なオブジェクトのメモリの中のプログラム識別子の存在を確認するステップと、
プログラムの識別子をサーバに送信するステップと、
識別子に対応するプログラムをサーバからコンピュータシステムへダウンロードするステップと、
を備える特徴とする、ユーザーの権限を検証する方法を提案する。
【００３２】
この方法の好ましい、非限定的な態様を以下に記す。
【００３３】
・コンピュータシステムは、そのシステムの独自の識別子を含む変更不能なメモリゾーンを備え、携帯可能なオブジェクトもまた、コンピュータシステムの識別子を含むことができる第２の変更不能なメモリゾーンを備える。
【００３４】
・またこの方法は、
システムに記憶されたシステム識別子を携帯可能なオブジェクトに記憶されたシステム識別子と比較するステップと、
それらが一致するときに、プログラムの実行を許可するステップと、
を含む。
【００３５】
・この方法はまた、
携帯可能なオブジェクトと読み出しデバイスとの各相互作用の間に、携帯可能なオブジェクトの第２のメモリゾーンがシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップと、
システム識別子を含んでいない場合に、読み出しデバイスが属するシステムの識別子を第２メモリ領域に書き込むステップとを含む。
【００３６】
・この方法は、サーバレベルでシステム識別子をデータベースに記録するステップをさらに含む。
【００３７】
・この方法は、
コンピュータシステムとサーバとの間の各トランザクションの間に、システムの読み出しデバイスと相互に作用する携帯可能なオブジェクトの第２メモリゾーンが、サーバのデータベースに記録されている識別子に対応するシステム識別子を含んでいるか否かを決定するステップと、
システム識別子を含んでいない場合に、トランザクションを中断するステップと、を含む。
【００３８】
・この方法は、
システム識別子とプログラム識別子とを組み合わせる数字を、ダウンロードするプログラムに付加するステップと、
プログラムを受信するシステムにおいて当該システムの識別子と携帯可能なオブジェクトに記憶されたプログラム識別子とを同様に組み合わせる数字を計算するステップと、
ダウンロードされたプログラムに付加された数字をシステムで計算した数字と比較するステップ（６０４）と、
をさらに含む。
【００３９】
本発明の他の態様、目的および利点は、付属の図面への参照を含む、非限定的実施例として記された、その好ましい実施の形態の下記の詳しい説明を読むことによってさらに明白になるであろう。
【００４０】
まず図１を参照し、本発明によるスクリーンプラットフォームは好ましくは、マイクロプロセッサ１００を収容する標準電子カードと、ランダムアクセスメモリ１０２およびリードオンリーメモリ１０４と、ラウドスピーカー１２０か後述する他のトランスデューサー上で音響を再生する音響処理回路１０６（特化チップ）と、フラットディスプレイスクリーン１１０を駆動するビデオ回路１０８と、入出力回路１１４を介して接続されるモデム１１２およびネットワークインタフェース（イーサネット（Ｒ）またはその他）１１３と、を備える。
【００４１】
フラットディスプレイスクリーン１１０は、従来の技術を用いて作ることができる（アクティブマトリックス液晶、発光ポリマー、または有機材料など）。
【００４２】
便宜上、リードオンリーメモリ１０４は１つもしくはそれ以上の交換可能なケーシングの形をとる。そうすることにより、スクリーンプラットフォームの中にあるある種のソフトウェアコンポーネント（ＢＩＯＳ、その他）を更新することができる。
【００４３】
さらに、アプリケーションや関連ファイル（特にゲームの場合はパラメータなどための保存済みファイル）を含むため、ハードディスクや、フラッシュメモリ、その他の大量記憶ユニット１１６が設けられる。
【００４４】
入出力回路１１４は、いくつかの好ましくは規格化された接続ポートＰｎ（ユニバーサルシリアルバスＵＳＢポート、赤外線ポート、その他）を定義する入出力コントローラ群を備える。
【００４５】
以下に詳述するように、ジョイスティックはこれらのポートに接続される。
【００４６】
ＣＤ−ＲＯＭまたはデジタル汎用ディスク（ＤＶＤ）リーダ、参照符号１１５によって記されるチップカードリーダ（メモリ、マイクロプロセッサ、その他）（チップカードそのものは参照符号１１８によって示されている）、マイクロフォンソケット、ヘッドフォンソケットといった他の周辺デバイスもまた、自明のやり方で、このマイクロプロセッサと組み合わせてもよく、必要ならば統合してもよい。
【００４７】
スクリーンプラットフォームがチップカードリーダを備える場合に実現することができるいくつかの機能性は下で詳述する。
【００４８】
さらに、自明の方法で、コマンドを手で入力するため、適切なインタフェース（図示せず）を用いて、スクリーン１１０上に重ね合わされたタッチ感応検知システム１１１をフラットスクリーンに一体化すると有利である。
【００４９】
このアセンブリのための電源は、一体型電源デバイスによって供給されるか、または外部の電源ユニットによって供給され、その場合は、スクリーンプラットフォームが充電可能バッテリーを備えることによってコンセントに接続せずに使用することができる。
【００５０】
このようにして、従来のゲームシステム（卓上コンピュータや専用コンソール）と違って、独立したマルチユーザーゲームスクリーンプラットフォームが達成されるので、列車の中や、自動車の中、屋外、その他でプレイすることが可能になる。
【００５１】
次に図２ないし図４を参照する。スクリーンプラットフォームはほぼ矩形でフラットなケーシング２００を備え、その厚さは通常数センチメートルであり、長さと幅は数十センチメートルである。
【００５２】
ケーシング２０２の上表面の大部分は、ディスプレイスクリーン１１０を受け入れる開口部２０２ａによって占められ、必要に応じ、自明の技術を用いて、タッチ感応パネルで覆われる。
【００５３】
上表面の４隅、スクリーン１１０の周囲には４個の小型ラウドスピーカ１２０を設ける。
【００５４】
ケーシング２００の４つの側面２０４ａ〜２０４ｄはそれぞれ、前述の入出力コントローラ１１４に接続され、ジョイスティック３００にそれぞれ属するリード３０４上に設けられるコネクタ３０２を受け入れるための２つのコネクタ、各々２０６ａ、２０８ａないし２０６ｄ、２０８ｄを備えている。
【００５５】
図５および図６を特に参照し、各ジョイスティックは、サムホイールボタンまたは制御レバーのアセンブリ（この場合は６個の制御ボタン３１０と１個の制御サムホイール３１２）、液晶ディスプレイスクリーン３１４（たとえば８０ないし１２０文字の２ないし４行を含む英数字タイプまたは画像タイプ）のアセンブリを備え、そのアセンブリは、たとえば適切にプログラムされた標準マイクロコントローラ、入出力符号化／復号化回路および接続部３０２、３０４を介して中央処理ユニット１００、２００と交信する回路の形をとる、内部の一体型電子カード（図示せず）に接続される。
【００５６】
６個のボタンはたとえば、左側の確定ボタンおよびキャンセルボタン、および右側の４個の移動ボタン（上、下、左、右）からなる。さらに、サムホイール３１２は、ディスプレイ３１４上でテキストカーソルを動かすのに有利に利用され、そうすることでたとえば選択を遂行する。選択は、たとえば確定ボタンを用いて確定される。
【００５７】
便宜上、ジョイスティックと中央処理ユニットとの接続はＵＳＢ（ユニバーサルシリアルバス）規格に従って達成し、そうすれば、ジョイスティックの「ホットプラグイン」接続と、ジョイスティックの接続および切断のたびのアセンブリの自己構成との両方が可能となる。
【００５８】
変形例として、各ジョイスティック３００と中央処理ユニット１００、２００との間に、好ましくは赤外線を利用する無線リンクを備えることは可能である。
【００５９】
図３および図４に戻り、ケーシング２００の側面２０４ｃには、ジョイスティックのためのコネクタ２０６ｃ、２０８ｃのほかに、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤその他の情報媒体（メモリカード、その他）を対応するリーダに挿入するための穴２０９がある。
【００６０】
ケーシングの側面２０４ｄには、コネクタ２０６ｄ、２０８ｄのほかに、
・他の周辺機器（プリンタ、大量記憶デバイス、キーボード、マウス、その他）のための２つのＵＳＢコネクタ２１０、２１２、
・電話回線コネクタ２１４、
・ネットワークコネクタ２１６、
・外部電源のためのコネクタ２１８、および
・開始／停止ボタン２２０
が備えられている。
【００６１】
１つの有利な特徴によると、ジョイスティックを動かすための４つのキーは、ジョイスティックの接続先にあたるスクリーンプラットフォームの側面に依存する移動を伴い得る。したがってたとえば、「上」キー（図５で頂点が上を向いている３角形）はなお、ユーザーから遠ざかる向きでのスクリーン１１０上の動きをユーザーに達成させる。
【００６２】
技術的観点から、これは、ジョイスティックがある側面に則したジョイスティックソケットの適切なコーディングによって容易に達成することができる。
【００６３】
図７および図８は、本発明の第１の実施の形態を示しており、それによるとジョイスティック３００は、中央ブロック２００に統合される。この場合、ジョイスティックを接続するための外部の技術手段は完全に取り去られ、スクリーンプラットフォームはより簡単に運ぶことができる。
【００６４】
図７に示す構成では６個のジョイスティックだけが備えられている。つまり長い辺の各々に２個、２つの短い辺の各々に１個のジョイスティックが備えられており、４つのラウドスピーカ１２０は、ケーシング２００の隅からややずれた場所にある。
【００６５】
さらに、本実施の形態で、ケーシングの１つの側面２０４ｄは、同じ参照番号で記される、上述した追加の接続技術手段を備えるものとする。
【００６６】
図９に示されるもうひとつの変形例によると、ケーシング２００の周囲は、その上表面の周囲上に、適切なスナップ式固定機構を用いてジョイスティックを取り外し可能な形で受け入れるための複数の収納部２３０を含む。ケーブルで接続されるジョイスティックの場合は、収納部の下部にケーブルの置き場所を設けるか、別形として、巻き取り機構を設ける。
【００６７】
そのような設備は、無線リンクの場合は必要がない。
【００６８】
このようにして、図９の変形例によって、ユーザーの好みやゲームのタイプに応じて、図２のモードや図７のモードでスクリーンプラットフォームを同様に利用することができる。
【００６９】
もうひとつの考え方によると、スクリーンプラットフォームは好ましくは、物理的媒体（特にＣＤ−ＲＯＭまたはＲＯＭメモリを内包するカートリッジ、あるいはハードディスク）からロードされるのではなく、インターネットのようなネットワークを介してロードされるゲーム（またはその他のアプリケーション）を実行するように設計され、携帯可能なオブジェクト、この例のチップカード１１８またはその同等物、によって決定されるアクセス権の管理を伴う。したがってこの場合は、ゲームを実行するための多数のアクセス権を決定する１個もしくはそれ以上のチップカードとともにスクリーンプラットフォームが売買される。
【００７０】
つまり、スクリーンプラットフォームとともに供給されるか別個に購入されるゲームタイプのチップカードによって、スクリーンプラットフォームは、所与の手順に従って対応するゲームをスクリーンプラットフォームにダウンロードする目的で、サーバとの接続を確立することができる。
【００７１】
さらに要するに、各スクリーンプラットフォームは、たとえばその製造時にＲＯＭメモリの中に凍結された固有の識別子を持つ。同様に、各チップカードは独自の識別子を持ち、サーバは、スクリーンプラットフォームにゲームをダウンロードする前に、スクリーンプラットフォームの識別子とチップカードの識別子とを検証し、サーバを管理するためのメモリの中で２つの識別子が一致する場合に限りダウンロードを可能とする。
【００７２】
この機能性により、ゲームを望むだけ何度もダウンロードすることは、同じスクリーンプラットフォームに限って可能であり、当該ゲームを他の許可されていないスクリーンプラットフォームに複製することは不可能となる。
【００７３】
さらに、ゲームの実行は、当該ゲームのためのチップカードがスクリーンプラットフォームのチップカードリーダ１１５の中に実際に存在する場合に限り、スクリーンプラットフォームによって開始できるのが好ましい。
【００７４】
ゲーム購入トランザクションの遂行を可能にするための設備をスクリーンプラットフォームとサーバに設けることも可能であり、その場合は、スクリーンプラットフォームのチップカードリーダに銀行カードを挿入し、安全な支払トランザクションを遂行した後にゲームをダウンロードすることができる。
【００７５】
さらにスクリーンプラットフォームは、特にネットワークとの接続のタイプ（交換電話回線、ケーブル、「ＡＤＳＬ」接続、その他）に関係するいくつかのパラメータと、ゲームのダウンロード先にあたるサーバへのアクセス、またはダウンロードするゲームのデータベースを収容する中央サーバへのアクセスを可能にするアドレス（ＲＣＴ、ＵＲＬまたは同等の呼び出し番号）とを含んでいるか含むことができる構成を有するチップカードと併せて売買されるようにするのがよい。
【００７６】
この構成カードは概して、スクリーンプラットフォームが売買される国によって異なり得る。
【００７７】
スクリーンプラットフォームの最初の設置のときには、チップカードリーダの中に構成カードが挿入され、中央ゲームサーバとの最初の接続が行われ、以下に説明する理由から、当該スクリーンプラットフォームはサーバの「スクリーンプラットフォーム」データベースに登録される。
【００７８】
次に、所与のゲームについてアクセス権を決定するチップカードを検証する手順４００をさらに詳しく、なおかつ図１０、すなわちスクリーンプラットフォームレベルとサーバレベルとで共同で遂行される手順への参照をまじえながら、説明する。
【００７９】
この例で、ゲームチップカードは、変更や再書き込みができない、書き込み１回読み出し専用（ＲＯＭ）タイプのものである。
【００８０】
ゲームチップカードは、スクリーンプラットフォームとともに出荷されようが、あるいは配給者から購入されようが、所与のゲームについてアクセス権を決定し、当該ゲームの識別子と、ゲームが初めて実行されることになるスクリーンプラットフォームの識別子を受け入れるための、最初は空の、メモリゾーンとを内包する。
【００８１】
この目的のため、ステップ４０１では、スクリーンプラットフォームのリーダ１１５の中に当該カードを挿入する。ステップ４０２ではチップカードの内容を読み出し、ステップ４０３は、スクリーンプラットフォーム識別子を含むためのチップカードのメモリゾーンが空か否かを決定する。
【００８２】
メモリゾーンが空の場合、プロセスはステップ４０４に進み、そこではサーバと交信するスクリーンプラットフォームの識別子がスクリーンプラットフォームのメモリに読み出され、その識別子は当該メモリゾーンに書き込まれ、それからプロセスは検証ステップ４０５に進む。
【００８３】
メモリゾーンが空でない場合、プログラムはこの検証ステップ４０５に直行し、そこではスクリーンプラットフォーム識別子を含むことになっているチップカードのメモリゾーンの内容が読み出され、カードが挿入されたスクリーンプラットフォームの識別子と比較される。これが一致しない場合（プロセスがステップ４０４を経由した場合、すなわち新しいチップカードの場合には、そうはならない）、スクリーンプラットフォームは、チップカードから読み出されたスクリーンプラットフォーム識別子がサーバの「スクリーンプラットフォーム」データベースの中で正式に記録されたスクリーンプラットフォームにぴったりと一致するか否かを決定する目的で（ステップ４０８）、ステップ４０６でサーバ上でチップカードの存在確認処理を行う。そうでない場合は、スクリーンプラットフォーム上でエラーメッセージをディスプレイし、さらに接続をオフとすることによって、プロセスはステップ４０９で終了する。他方、スクリーンプラットフォーム識別子が正常に書き込まれている場合、検証手順はステップ４１０で終了うる。ステップ４１０は、チップカードがローンになっていて、なおかつ対応するゲームはダウンロードし実行でき、以下で詳しくわかるように、実行後にはメモリから消去されることを指示する。カードを受け入れるスクリーンプラットフォームの識別子がカードに含まれたスクリーンプラットフォーム識別子に一致することがステップ４０５で明らかになった場合、プロセスはステップ４０７で終了する。ステップ４０７は、チップカードがその所有者のスクリーンプラットフォームに装填されたことを指示する。
【００８４】
図１１は、インターネットを介してサーバに接続する、符号５００によって全体が示されるプロセスを示している。ステップ５０１では、サーバとのトランザクションの要求がユーザーを介して発生する（下でわかるように、適当なメニューを介して）。
【００８５】
接続はステップ５０２で確立され、このときスクリーンプラットフォーム識別子がサーバに送信される。サーバはステップ５０３で、当該識別子がサーバの「スクリーンプラットフォーム」データベースの中で参照されるスクリーンプラットフォームに一致するか否かを確認する。一致しない場合、スクリーンプラットフォームは無効と見なされ、ステップ５０４で対応するメッセージがスクリーンプラットフォームによってディスプレイされ、接続がオフとされる。
【００８６】
スクリーンプラットフォームが認識された場合、次のステップ５０５では、カードの存在（または不在）を伝える信号を入手するため、チップカードリーダ１１５を調べる。この信号はステップ５０６でテストされる。カードが存在する場合は、図１０を参照しながら説明したカード検証手順４００が、ステップ５０７で実行される。この検証が成功する場合、すなわち図１０のステップ４０７および４１０の１方にたどりつく場合、プロセスはステップ５０８でカードのタイプを確認する（ローンカードか、または所有者のスクリーンプラットフォーム上の専用カードか）。前者の場合、「ローン」バージョンまたはモードでゲームをダウンロードする手順がステップ５１４で始まり（これは使用後にゲームの消去を伴う）、ゲームはチップカードに含まれたゲーム識別子によって決定され、次のステップ５１５で接続がオフとされる。後者の場合、「所有者」（専用）バージョンまたはモードでゲームをダウンロードする手順がステップ５０９で始まり、次にステップ５１３で接続がオフとされる。
【００８７】
ステップ５０６に戻り、リーダ１１５の中にチップカードが存在しない場合は、ステップ５１０で、選択肢、詳しくはリーダ１１５にチップカードを挿入する選択肢（ステップ５１１）か、またはチップカードなしでゲームのデモンストレーションバージョン（通常は無料）にアクセスする選択肢（ステップ５１２）を、サーバがスクリーンプラットフォームを介してユーザーに提供する。
【００８８】
ダウンロード手順そのものは（図示せず）、上記で見たように圧縮された、ゲームの実行可能バージョンをスクリーンプラットフォームに向けて送信することを含む。
【００８９】
便宜上、他のスクリーンプラットフォームへのゲームの不正送信を防ぐため、送信されるゲームのコンピュータコードはスクリーンプラットフォーム識別子（なおかつ必要ならばクライアント番号）を表わす情報を含み、その情報はゲームの起動の間に検証され、コードに含まれるスクリーンプラットフォーム番号が、ゲームの実行が望まれるスクリーンプラットフォームの識別子に一致しない場合には、起動を妨げる。このコンピュータコードはまた、以下に説明する理由から、符号化されたライセンス番号を含む。
【００９０】
ダウンロード後にスクリーンプラットフォームに含まれるゲームの起動手順（実行）は図１２に、参照符号６００によって全体が示されている。
【００９１】
許可されたサーバからダウンロードされたゲームは、そのコードの中にライセンス番号を含む。現在、ライセンス番号には次の３種類がある。
【００９２】
・どのスクリーンプラットフォーム上でも実行することができるゲームのデモンストレーションバージョン（通常は無料）に相当する「デモ」ライセンス。
【００９３】
・スクリーンプラットフォームにダウンロードされたゲームに相当する「私有」ライセンスであって、その識別子は、ゲームチップカードに含まれるスクリーンプラットフォーム識別子と同じ（上記参照）。
【００９４】
・第３スクリーンプラットフォームにダウンロードされたゲームに相当する「ローン」ライセンス（上記および下記参照）。
【００９５】
このライセンス番号は好ましくは、スクリーンプラットフォーム識別子とゲーム識別子とを伴いながら符号化アルゴリズムによって決定され、このアルゴリズムは可逆であるかまたは可逆でない（この場合は可逆でない）。
【００９６】
ステップ６０１では、ゲームの符号化ライセンス番号が読み出され、「デモ」ライセンスが関係する場合は、デモンストレーションバージョンでのゲームの実行がステップ６０２で起動する。
【００９７】
そうでない場合、スクリーンプラットフォームは、「私有」ライセンスまたは「ローン」ライセンスが関係することを承知する。この場合は、スクリーンプラットフォームの中央処理ユニットがスクリーンプラットフォームのメモリでスクリーンプラットフォーム識別子を読み出し、さらにスクリーンプラットフォームのリーダに挿入されたゲームチップカードでゲーム識別子を読み出し、さらに前述の符号化アルゴリズムを用いてライセンス番号を再計算する（全てステップ６０３）。ステップ６０４では、ダウンロードされたゲームに含まれるライセンス番号とスクリーンプラットフォームで再現されたライセンス番号とが比較され、それらが同じなら、６０８で検証手順が終了し、「私有」（専用）ゲームを実行することができる。
【００９８】
ステップ６０４の比較の結果、ライセンス番号が一致しない場合は、プロセスはステップ６０５に進み、そこでスクリーンプラットフォームは、ライセンス番号が「ローン」タイプのライセンスを意味するか否を確認する。ローンタイプのライセンスを意味する場合は、検証手順はステップ６０７で終了し、ローンタイプのゲームを実行することができる（すでに指摘したように、ゲームの終了時にはスクリーンプラットフォームのメモリから消去される）。
【００９９】
ステップ６０５に対する反応が否定である場合、それは有効なライセンス番号を識別できなかったからであり、スクリーン１１０上にエラーメッセージがディスプレイされ、さらに必要ならば、スクリーンプラットフォームがオフとされる（ステップ６０６）。
【０１００】
すでに上記で指摘したように、使用の柔軟性を高めるためのもうひとつのオプションによると、いくつかの所定のスクリーンプラットフォームが書き込まれたゲームチップカードを別のスクリーンプラットフォームで使用するための装置を設けることは可能である。この場合は、そのゲームチップカードを別のスクリーンプラットフォームの中に導入することによって、当該ゲームの通常バージョン、または限定バージョンをダウンロードすることが可能である。しかし、１人または複数人のプレイヤーが別のスクリーンプラットフォーム上でゲームの使用を止めるときには、ゲームはスクリーンプラットフォームのメモリから自動的に消去されるので、（上記の通りにゲームチップカードが存在する場合を除き）新たに実行することはできない。
【０１０１】
次に、本発明のスクリーンプラットフォームとともに使用することができるユーザーインタフェースの例を簡単に説明する。
【０１０２】
スクリーンプラットフォームに電源を入れると、ディスプレイスクリーン１１０に１つの「メニュー」ボタンが現れ、そこから、「構成」、「インターネット接続」、「選択」および「アーカイブ」といったサブメニューにアクセスすることができ、そこからさらに低位のサブメニューにアクセスすることができる。
【０１０３】
「構成」サブメニューではスクリーンプラットフォームを構成でき、そのような構成は、チップカードリーダの中に構成チップカードがあらかじめ挿入されている場合に限り可能である。この構成はとりわけ、インターネットアクセスのタイプ（モデム、ネットワークカード、その他）、サーバアドレス、ネットワークパラメータ、その他の構成を含む。
【０１０４】
「インターネット接続」サブメニューでは、サーバからゲームをダウンロードする目的で、所定のサーバとの接続を確立することができる。すでに見てきたように、これは、当該ゲームのアクセス権を決定するチップカードを設け、チップカードリーダに挿入することを伴う。有利には、転送を加速するため、サーバレベルとスクリーンプラットフォームレベルとで圧縮／解凍技術を実現し、解凍は好ましくは、ゲームの最初の起動時に自動的に実行する。
【０１０５】
「選択」サブメニューでは、スクリーンプラットフォームのメモリにロード済みのすべてのゲームから実行すべきゲームを選択することができる。
【０１０６】
最後に、「アーカイブ」サブメニューでは、メモリ空間を解放するため、現在スクリーンプラットフォームに含まれているゲームを圧縮することができる。
【０１０７】
もちろん、当業者なら本発明に対し多数の変形例や追加をすることができる。
【０１０８】
まず第一に、中央処理ユニット２００の一般形状については、特に審美的考慮や人間工学的考慮に基づき、正方形や矩形とは別の形状をそれに与えることは可能である。
【０１０９】
さらに、本発明によるスクリーンプラットフォームには、
・ビデオモニターやテレビ受像機のためのインタフェース、
・メモリ拡張、
・他のデバイス品目とのあらゆるインタフェース
といった拡張モジュールのためのコネクタや関連する置き場所を内部や外部に装備し得る。
【０１１０】
特に、ケーシング２００は、それを垂直向きに配置したり（フレーム、その他）、それを壁面に固定するためのレイアウトを、とりわけその後部（スクリーン１１０の反対側）に備え得る。
【０１１１】
さらに、ディスプレイスクリーンはこれまでフラットなものとして説明してきたが、特に有機燐光体を用いる新技術が利用できるなら、湾曲した形状、たとえば丸みをおびた形状を採用し得る。
【０１１２】
特にプレイヤーの可能人数を増やしたり、あるいは、各プレイヤーが他のプレイヤーによって観察されてはいけない自分自身のスクリーンを持つ（バトルシップタイプの）ゲームをプレイしたりするため、２つのスクリーンプラットフォームを、たとえばそれぞれのネットワークインタフェース、それぞれのＵＳＢコネクタ、その他、あるいは無線リンクを用いて、互いに接続するための装置を有利に設けることができることにも気づくだろう。後者の場合、２つのスクリーンプラットフォームを、垂直位置で（または他の相互に望ましい位置で）、後ろと後ろとで、一時的に組み合わせる手段を設けることもできる。
【０１１３】
もうひとつの変形例によると、スクリーン１１０上のディスプレイに変更可能の向きを与えるための手段を設けることができ、そうすれば、ユーザーはゲーム状況を自然に観察でき、つまり、あたかも実際のゲームの最中にプレイヤーの出番が訪れるたびにゲームボードが９０度ずつ回転するかのごとく、（ユーザーを基準とし）「上」は上方、「下」は下方となる。
【０１１４】
たとえば、「ｓｃｒａｂｂｌｅ」（登録商標）タイプの電子ゲームの場合、出番になったプレイヤーがスクリーン１１０上で、「自分の向き」に、つまり当人にとって最も見やすい状態に、復元された仮想ゲームボードを見るように、スクリーン１１０上のディスプレイが制御される。
【０１１５】
このディスプレイ制御は、ビデオメモリの読み出しを変更する従来の技術をもって容易に達成される。これは、ゲームボード上か（物理的ボタンまたはタッチ感応パネル機能と協働するスクリーン上の仮想ボタン）、ユーザーのジョイスティック上に設けたボタンの制御に従う人為的なものにすることができる。これはまた、所与の電子ゲームのロジックが出番になったプレイヤーを識別することができるという仮定に立ち、自動的なものにすることができる。
【０１１６】
さらにもうひとつの変形例によると、同一のチップカードが数個のゲーム識別子を含むことができる。そうすれば数個のゲーム（たとえば同一シリーズのゲームまたは同一テーマを持つゲーム）のダウンロードを許可することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明によるスクリーンプラットフォームの電子アーキテクチャを示すブロック図である。
【図２】
スクリーンプラットフォームのケーシングとその種々のユーザーインターフェース（入出力）を示す平面図である。
【図３】
図２のケーシングの右側面図である。
【図４】
図２のケーシングの左側面図である。
【図５】
ユーザーインターフェースの詳細平面図である。
【図６】
ユーザーインターフェース詳細側面図である。
【図７】
本発明によるスクリーンプラットフォームの他の実施形態によるケーシングの平面図である。
【図８】
図７のケーシングの側面図である。
【図９】
本発明によるスクリーンプラットフォームのケーシングの特定のレイアウトを示す部分斜視図である。
【図１０】
図１〜図９のスクリーンプラットフォームで用いられ得る認証手順を示すフローチャートである。
【図１１】
図１〜図１０のスクリーンプラットフォームで実行可能なゲームをダウンロードすることができるサーバに接続するための処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】
上記処理手順を用いるゲームダウンロードを開始するための手順を示すフローチャートである。
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
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