(57)【要約】【課題】対話型シミュレーションのリアルタイム放送を提供する。【解決手段】娯楽サーバ（１００）が、馬を調教してレースをさせるゲームなどの、シミュレーションを実行する。しかし、ユーザがサーバと対話することが出来る。シミュレーションモジュール（４００）が競馬など個別の催しを作成して、それがレンダリングエンジン（２００）により高品質ビデオでレンダされ、シミュレーション中に配信ネットワーク（２５０）を通じてユーザの家庭に送信される。賭けゲームにより、ユーザがこれらレースの結果に賭けることが出来るのが好ましい。
2004536681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
反復計算と結果とを含み、その結果が複数のユーザから受信する命令に少なくとも部分的に依存するシミュレーションを走らせることに適合するシミュレーションモジュールと、
ユーザから命令を受信するための入力ハードウエアと、
シミュレーションの反復計算の状況を示すビデオ映像に対応する信号を作成するためのレンダリングモジュールであって、前記信号を複数のユーザに対し配信することに適合する配信ネットワークに対し、前記結果がシミュレートされる前に、前記信号を供給するためのレンダリングモジュールと、
を含む娯楽システム。
【請求項２】
シミュレーションの状況が、乱数又は擬似乱数に依存する、先行請求項のいずれかに記載の娯楽システム。
【請求項３】
端末が、セットトップボックスである、先行請求項のいずれかに記載の娯楽システム。
【請求項４】
シミュレーションに、それらの間の対話の結果に影響する特性を有する複数の模擬エンティティが含まれ、前記ビデオ映像が前記エンティティの間の対話を描写する、先行請求項のいずれかに記載の娯楽システム。
【請求項５】
前記エンティティが競走馬をあらわし、前記競走馬少なくとも１頭に関する情報を保存するのに適合する保存モジュールを更に含み、前記情報がレースにおける競走馬の能力に影響する属性を含み、ユーザの命令が時間経過に伴う競走馬の属性の成長に影響し、ビデオ映像が競走馬間のレースを描写し、レースの結果が少なくとも部分的に競走馬の属性に反応する、先行請求項のいずれかに記載の娯楽システム。
【請求項６】
テレビ信号放送用のテレビ放送機器をさらに含む、先行請求項のいずれかに記載の娯楽システム。
【請求項７】
反復計算と結果とを含むシミュレーションを走らせ、複数のユーザから命令を受けるのに適合する娯楽サーバであって、ユーザの命令はシミュレーションに影響し、さらに、ゲームサーバはシミュレーションの反復計算の状況に関係するビデオ映像シーケンス作成のため必要な情報を、レンダリングエンジンに対して送るのに適合しており、前記ビデオ映像シーケンスは前記結果がシミュレートされる前に配信ネットワークを通じて送信されるためのものである、娯楽サーバ。
【請求項８】
さらにエンティティに関する情報の保存のため適合する先行請求項のいずれかに記載の娯楽サーバであって、エンティティが対話におけるその能力に影響する属性を有し、ユーザの命令がエンティティの属性の時間経過に伴う成長に影響し、ビデオ映像がエンティティの間の対話を描写し、対話の結果がエンティティの属性に反応する娯楽サーバ。
【請求項９】
競走馬に関する情報の保存のため適合する先行請求項のいずれかに記載の娯楽サーバであって、競走馬がレースにおけるその能力に影響する属性を有し、ユーザの命令が競走馬の属性の時間経過に伴う成長に影響し、ビデオ映像が競走馬間のレースを描写し、レースの結果が競走馬の属性に反応する娯楽サーバ。
【請求項１０】
複数のユーザから命令を受信するステップと、
反復計算と結果とを含むシミュレーションを走らせるステップであって、シミュレーションの進行が、受信する命令に少なくとも部分的に依存する、ステップと、
シミュレーションの反復計算の状況を描写するビデオ映像に対応する信号を作成するステップと、
前記結果がシミュレートされる前に、前記信号を複数のユーザに対して配信するステップと、
の各ステップを含む対話型娯楽のための方法。
【請求項１１】
前記配信するステップが、テレビ配信ネットワークを経由して実行される、先行請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項１２】
シミュレーションの進行が、無作為又は準無作為に生成されるパラメータに、少なくとも部分的に更に依存する先行請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項１３】
前記命令がユーザのセットトップボックス経由で受信される、先行請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項１４】
シミュレーションが、競争の結果に影響する特性を有する模擬生物を含み、ビデオ映像が生物の間の競争を描写する、先行請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項１５】
エンティティに関する情報を保存するステップを含む先行請求項のいずれかに記載の方法であって、エンティティが対話におけるその能力に影響する属性を有し、ユーザの命令がエンティティの属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ映像がエンティティの間の対話を描写し、対話の結果がエンティティの属性に反応する方法。
【請求項１６】
競走馬に関する情報を保存するステップを含む先行請求項のいずれかに記載の方法であって、競走馬がレースにおけるその能力に影響する属性を有し、ユーザの命令が競走馬の属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ映像が競走馬間のレースを描写し、レースの結果が競走馬の属性に反応する方法。
【請求項１７】
テレビ放送用ビデオ映像を作成するステップを更に含む、先行請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項１８】
反復計算と結果を含み、前記結果は複数のユーザから受信する命令に少なくとも部分的に依存する結果を含むコンピュータに基づくシミュレーションを走らせるステップと、
シミュレーションの描写状況の結果に賭け金を掛けるようにプレーヤを勧誘するステップと、
シミュレーションの反復計算の状況を描写するビデオ映像をレンダするステップと、
前記結果がシミュレートされる前に、前記ビデオ映像を配信ネットワークに送信するステップと、
シミュレーションの描写状況の結果にしたがって実物金銭又は模擬金銭を支払うステップと、
の各ステップを含む収入発生方法。
【請求項１９】
シミュレーションがエンティティをシミュレートし、エンティティが対話におけるその能力に影響する属性を有し、ユーザの命令がエンティティの属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ映像がエンティティの間の対話を描写し、対話の結果がエンティティの属性に反応する、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
シミュレーションが競走馬をシミュレートし、競走馬がレースにおけるその能力に影響する属性を有し、ユーザの命令が競走馬の属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ映像が競走馬間のレースを描写し、レースの結果が競走馬の属性に反応する、請求項１８に記載の方法。
【請求項２１】
シミュレーションの描写状況の結果が、乱数又は擬似乱数に依存する、請求項１８乃至２０に記載の方法。
【請求項２２】
コンピュータにロードするとき、前記コンピュータに請求項７乃至９のいずれかに記載の娯楽サーバの機能をさせるプログラム命令を含むコンピュータソフトウエア。
【請求項２３】
コンピュータにロードするとき、前記コンピュータに請求項１０乃至１７のいずれかに記載の方法を実行させるプログラム命令を含むコンピュータソフトウエア。
【請求項２４】
コンピュータにロードするとき、前記コンピュータに請求項１８乃至２１のいずれかに記載の方法を実行させるプログラム命令を含むコンピュータソフトウエア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対話型娯楽の提供方法及びそのための機器に関し、さらに詳細には、テレビ又はその他の配信ネットワークを通じるマルチプレーヤ対話型娯楽の提供方法、及びテレビ又はその他の配信ネットワークを通じるマルチプレーヤ対話型娯楽を円滑に進めるコンピュータ機器に関する。この対話型娯楽はまた、関連する賭博から利益を得ることも出来る。
【背景技術】
【０００２】
マルチプレーヤコンピュータゲームで人気のある型はシミュレーションである。シミュレーションにおいては、人工的な世界での様々な状況が、プレーヤの出す命令に応えて時間経過とともに展開していく。参加者がサッカーチームのマネージャ又は競争馬の調教師などの役割を果たすことが出来るコンピュータゲームでは、その行為がフットボール試合又は競馬の結果に影響するなど、スポーツ試合を模倣するシミュレーションが公知である。
【０００３】
動作主に付随する磁気センサなどを用いる動作追跡を使用して、リアルタイムで動くテレビ放送のためのコンピュータシミュレーションに対する入力を準備をすることは、公知である。例えばこのような仮想俳優技術には、米国カリフォルニア州、サウスパサデナのシムグラフィックスが提供するものなどがある。しかし、この方法は、（演技者からの採寸ではなく）視聴者からの命令がシミュレーションの結果に影響する対話型娯楽には不適である。
【０００４】
本出願に記述する発明は特に、プレーヤが競走馬を調教してその競争馬をレースに参加させる競馬シミュレーションに関する。しかし、別のスポーツ又は別の型のシミュレーションなど、シミュレーションのあらゆる方法に対して適用することが出来ることは当業者には直ちに明らかであろう。
【０００５】
マルチプレーヤコンピュータゲームが、大衆の人気を得られない理由は、アクセス可能な面白いゲームを一般の人々が使い易い形で提供することが困難なためである。対話型テレビは使用し易い媒体で、これには一般大衆が次第に親しみ始めている。
【０００６】
対話型テレビを通じて新形式の娯楽を提供することは大変魅力的である。しかし、これをマルチプレーヤゲームでおこなう能力は、様々な情報を様々なプレーヤに送信することが困難であるため、限界がある。テレビ配信システムにおいては、システムの個別ユーザとの交信のため、一般的に利用することが出来るのは低速データリンクのみである。このようなリンクは、ウエブページ又はメニューの提供には適しているけれども、コンピュータグラフィックスの動画の技術を個人向けに送信するには不適である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、対話型シミュレーションのリアルタイム放送を提供することである。
【０００８】
本発明の更なる目的は、利益を得ることである。その収入は、賭博の対象として興味のある面白い新形式と新競技を提供することにより、広告、ユーザ参加及び賭博を通じて生じる。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の態様によると、反復計算と結果を含み、その結果が複数のユーザから受信する命令に少なくとも部分的に依存するシミュレーションを走らせることに適合するシミュレーションモジュールと、ユーザから双方向交流を受信するための入力ハードウエアと、シミュレーションの反復計算の状況を示すビデオ画像に対応する信号を作成するためのレンダリングモジュールであって、前記信号を複数のユーザに対し配信するため適合する配信ネットワークに対し、前記結果がシミュレートされる前に、前記信号を供給するためのレンダリングモジュール、を含む娯楽システムが提供される。
【００１０】
シミュレーションの状況は、乱数又は準乱数に依存するのが好適である。
【００１１】
ターミナルは、セットトップボックスであるのが好適である。
【００１２】
シミュレーションは、それらの間の相互作用が結果に影響を与える特性を有する複数のシミュレーションされたエンティティを含み、前記ビデオ画像が前記エンティティ間の相互作用を描写するのに好適である。
【００１３】
前記実在が競走馬をあらわし、娯楽システムが前記競走馬少なくとも１頭に関する情報を記憶するのに適合する記憶モジュールを更に含み、前記情報が、レースにおける競走馬の成績に影響する属性を含み、ユーザの命令が時間とともに競走馬の属性の成長に影響し、ビデオ画像が競走馬の間のレースを描写し、レースの結果が少なくとも部分的に競走馬の属性に反応する、のが好適である。
【００１４】
状況に応じて、この娯楽システムはテレビジョン信号放送用テレビ放送機器をさらに含む。
【００１５】
この状況は、個別ユーザが競走馬の売買、調教方法の決定、調教師と騎手の雇用、及びレースへの参加などのシミュレーションモジュールと対話することの出来る、競馬ゲームなどを提供するために特に適している。シミュレーションモジュールに指令をするため必要なのは、各ユーザ 専用の比較的低帯域幅の接続である。レンダリングモジュールは、最新式画像作成技術を用いて高品質ビデオ画像を作成するけれども、これらは、従来のテレビ配信方法を通じてそれをユーザに送信することが出来る。これは、各ユーザが、専用の高帯域幅リンクを準備する必要がなく、ビデオ画像作成のため使用される高品質のソフトウエアとハードウエアレンダリングエンジンを同一箇所に保持して、出来上がる映像を従来のテレビ画面として送信することが出来るので、面白い娯楽を提供する極めて経済的な方法である。重要なのは、これがマルチプレーヤゲームに対するアクセスをも、便利で、親しみ易いテレビを仲立ちとしてユーザに提供することである。
【００１６】
本発明の第２の態様によると、反復計算及び結果を含むシミュレーションを実行し、複数のユーザから命令を受けるのに適合する娯楽サーバが提供される。ユーザの命令はシミュレーションに影響する。このゲームサーバはさらに、シミュレーションの反復計算の状況に関係するビデオ画像シーケンス作成のため必要な情報を、レンダリングエンジンへ送るのに適合する。前記ビデオ画像シーケンスは、前記結果がシミュレートされる前に、配信ネットワークを通じて送信される。
【００１７】
娯楽サーバがさらに、実態に関する情報の保存に適合し、エンティティが対話におけるその動作に影響する属性を有し、ユーザの命令がエンティティの属性の時間経過に伴う成長に影響し、ビデオ画像がエンティティ間の対話を描写し、対話の結果がエンティティの属性に反応する、のが好適である。
【００１８】
娯楽サーバがさらに、競走馬に関する情報の保存に適合し、競走馬がレースにおけるその動作に影響する属性を有し、ユーザの命令が競走馬の属性の時間経過に伴う成長に影響し、ビデオ画像が競走馬の間のレースを描写し、レースの結果が競走馬の属性に反応するのが好適である。
【００１９】
本発明の第３の態様によると、複数のユーザから命令を受信するステップと、反復計算及び結果から成る実行中のシミュレーションのステップであって、発展シミュレーションが、受信する命令に少なくとも部分的に依存するステップと、
シミュレーションの反復計算の状況を描写するビデオ画像に対応する信号を作成するステップと、及び前記結果がシミュレートされる前に、前記信号を複数のユーザに対して配信するステップと、の各ステップを含む対話型娯楽のための方法が提供される。
【００２０】
前記配信のステップは、テレビ配信ネットワークを経由して実行されるのが好適である。
【００２１】
発展シミュレーションが、無作為又は準無作為に生成されるパラメータに、少なくとも部分的に更に依存するのが好適である。
【００２２】
前記命令がユーザのセットトップボックス経由で受信されるのが好適である。
【００２３】
シミュレーションが、試合の結果に影響する特性を有する模擬生物を含み、ビデオ画像が生物の間の試合を描写するのが好適である。
【００２４】
この方法が、存在物に関する情報を記憶するステップを含み、存在物が相互作用におけるその動作に影響する属性を有し、ユーザの命令が存在物の属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ画像が存在物の間の相互作用を描写し、相互作用の結果が存在物の属性に反応する、のが好適である。
【００２５】
この方法が、競走馬に関する情報を記憶するステップを含み、競走馬がレースにおけるその動作に影響する属性を有し、ユーザの命令が競走馬の属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ画像が競走馬の間のレースを描写し、レースの結果が競走馬の属性に反応する、のが好適である。
任意選択で、この方法は、テレビ放送用映像を作成するステップを更に含む。
【００２６】
本発明の第４の態様によると、反復計算、及び複数のユーザから受信する命令に少なくとも部分的に依存する結果を含むコンピュータに基づくシミュレーションを走らせるステップと、シミュレーション結果の描写状況に賭け金を張ることをプレーヤに勧誘するステップと、シミュレーションの反復計算の状況を描写するビデオ映像をレンダするステップと、前記結果がシミュレートされる前に、前記ビデオ映像を配信ネットワークに送信するステップと、シミュレーション結果の描写状態にしたがって実物貨幣又は模擬貨幣を支払うステップと、の各ステップを含む収入発生方法を提供する。
【００２７】
シミュレーションがエンティティをシミュレートし、エンティティが対話におけるその動作に影響する属性を有し、ユーザの命令がエンティティの属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ映像がエンティティの間の対話を描写し、対話の結果がエンティティの属性に反応する、のが好適である。
【００２８】
シミュレーションが競走馬をシミュレートし、競走馬がレースにおけるその動作に影響する属性を有し、ユーザの命令が競走馬の属性の時間経過に伴う成長に影響を与え、ビデオ映像が競走馬間のレースを描写し、レースの結果が競走馬の属性に反応する、のが好適である。
【００２９】
任意選択でシミュレーション結果の描写状態が、乱数又は擬似乱数に依存するのが好適である。
【００３０】
これは、賭け金収入を発生する新しい方法を提供する。普通には、完全にコンピュータ発生の出来事の結果に賭けるのは面白くないと思われる。これは、コンピュータが非人格的と見なされるためである。しかし、本発明は、コンピュータ発生ではあるが、人の行動の影響を受けるレースをシミュレートするので、これらレースの結果に賭けるのは面白い。さらに、結果が未だシミュレートされていない場合のリアルタイムのレースの「実況」放送は、さらに面白くなる。
【００３１】
シミュレーションモジュールは、完全に決定論的でなく擬似乱数生成器を用いるシミュレーションを走らせて非決定論的な入力を作り、結果における面白さを更に増加するのが好適である。
【００３２】
本発明の第５の態様によると、コンピュータに搭載するとき、前記コンピュータを第２の態様にしたがう娯楽サーバとして機能させるプログラム命令を含むコンピュータソフトウエアが提供される。
【００３３】
本発明の第６の態様によると、コンピュータに搭載するとき、前記コンピュータに第３の態様にしたがう方法を実行させるプログラム命令を含むコンピュータソフトウエアが提供される。
【００３４】
本発明の第７の態様によると、コンピュータに搭載するとき、前記コンピュータに第４の態様にしたがう方法を実行させるプログラム命令を含むコンピュータソフトウエアが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
この実施例は、共に競馬に関連する２つのゲームを、同時且つ連続的に走らせるために使用する娯楽システムを提供する。馬主ゲームと呼ばれる第１のゲームでは、プレーヤはレースに出場させることの出来る競走馬を所有してあらゆる面でその調教を管理する。勝馬投票ゲームと呼ばれる第２のゲームが、このゲームに連結されており、プレーヤはシミュレーションレースの結果に賭けることが出来る。
【００３６】
図１は、システム全体のブロック図を示す。シミュレーションは、ゲームサーバ１００により、一定期間連続的に実行される。競馬はレース生成モジュール４００により周期的にシミュレートされ、シミュレーション中はレンダリングエンジン２００が、ユーザのテレビに表示するためのユーザのテレビセットトップボックス３００に対しテレビネットワーク２５０を経由して高画質のテレビ映像を供給する。任意にシミュレーションゲームの時間を、例えば１ゲーム年が実時間では３ヶ月になるように実時間より短縮できる。
【００３７】
ゲームサーバは、ゲームのプレーヤと通信するため、ハードウエアインターフェイス１０１、１０２、１０３を有する。主要通信経路は、双方向テレビチャンネルヘッドエンド２４０を経由するもので、これは放送ネットワーク２５０を通じて一方向に放送データを供給し、帯域外データの双方向通信はＩＰネットワーク３１５を経由して行われる。テレビチャンネルヘッドエンド２４０は、カリフォルニア州サンカルロスのＬｉｂｅｒａｔｅＴＭからのＬｉｂｅｒａｔｅ  ＣoｎｎｅｃｔＴＭ  Ｓｕｉｔｅを走らせるデータ制御変換モジュール１０１及びテレビ放送マルチプレクサ２０１を含む。
【００３８】
ユーザにメニューが提示され、ユーザの選択はゲームサーバ１００に返信される。メニュー見本によりユーザは、一連の選択肢の中から競走馬を出場させることの出来るレースを選ぶことが出来る。他の選択及び複勝式勝馬投票に関する方法は以下に説明する。プレーヤは、次の異なるチャンネルのいずれかを経由して通信することが出来る。例えば、データ制御変換モジュール１０１と通信する自分のセットトップボックス３００を用いることが出来る。ユーザはまた、インターネットを通じてＨＴＴＰサーバ１０２に接続したスタンドアロンＰＣからゲームサーバと双方向通信をすることも出来る。さらに、ユーザは、それぞれ（有人又は自動の）コールセンター又はＷＭＬサーバであるインターフェイス１０３を経由して通信する割増料金番号使用のＰＳＴＮ（公衆電話交換網）又はＷＡＰ電話などの、電話又は携帯電話３２０を使用することが出来る。ニュース、情報及び結果を含むテキストメッセージやＥメールをユーザに送信することが出来る。
【００３９】
このゲームの重要な特徴は、ゲームサーバとユーザ間の通信は全て決定論的であるが、疑似乱数ストリーム１０４の付加により非決定論的出力を生じ、ゲームの結果がさらに面白いものになることである。これら疑似乱数は、レース結果に影響を与えるだけでなく、レース日程計画及び新規作成馬など、シミュレーションの別の要素にも影響を与える。
【００４０】
好適実施例においては、レンダリングエンジン２００が、特定の反復計算における競走馬の状況など、レース生成モジュール４００が作成する結果を受けて、これらを高画質映像に変換する。これらの映像は、次に適切なビデオフォーマットでテレビ放送マルチプレクサ２０１に送られる。モニタリングステーション２０２を用いて、テレビネットワーク２５０を経由して解説者のレース実況と音声解説を加えたビデオ映像を送信することができれば好適である。
【００４１】
代替実施例においては、レンダリングエンジン２００からのコード化ビデオストリーミングは、ウエブサイトサーバ１０２に送信され１０２Ａ、ブロードバンドインターネットアクセスを有するユーザが受信できるように、ストリーミングビデオはそこから更にインターネット上に送信される。このウエブ放送チャンネルは、テレビ放送の代わりに又はそれに付加して設置することが出来る。ＭＰＥＧ４を用いるなどビデオのコード化はレンダリングエンジンを用いるか、又は別のハードウエアモジュールを用いて実行される。
【００４２】
別の代替実施例においては、レンダリングエンジン２００からのコード化ビデオストリーミングは、インターフェイス１０３の１部であるサーバに送信され、更にストリーミングビデオは携帯電話３２０にアクセス出来るユーザが受信できるように、電話網上に送信される。この放送チャンネルは、テレビ放送の代わりに又はそれに付加して設置することが出来る。同様に、ＭＰＥＧ４を用いるようなビデオのコード化はレンダリングエンジンを用いるか、又は別のハードウエアモジュールを用いて実行される。
【００４３】
図２は、本発明にしたがうゲームサーバ１００の概略図である。ゲームサーバ１００は、ユーザと対話をするためのユーザインターフェイスモジュール１１０を含む。ユーザは、セットトップボックス３００やパーソナルコンピュータ３１０など異なる複数の通信装置を用いて対話をすることが出来る。通信は双方向であることが好適であり、例えばメニューがユーザに送信され、ユーザに選択を促すように、表、データ及び開催日などが送信される。次いでユーザは、メニューから選択肢を選び、あるいは状況によっては競走馬の名前など文字で応答することが出来る。メールボックスは、ゲームサーバ１００からのメッセージを、ユーザに対して表示するため保存する。
【００４４】
ユーザ双方向通信モジュール１１０により、ユーザはゲームサーバ１００と通信することが出来る。ゲームサーバ１００がシステムを制御してシミュレーションコンピュータプレーヤを設けることができるように、更にソフトウエアモジュール１２０を備えている。このモジュールは、プレーヤが直接アクセスできる同一の機能全てにアクセスできるが、完全にコンピュータ制御されている。ゲームの中の競走馬の少なくとも２０％をコンピュータ制御し、プレーヤが談合して不正に結果を操作することを防止するのが好適である。
【００４５】
好適実施例においては、システム内情報の大部分は、中央に保有するデータベース１４０の形で保存される。このデータベースに保有される情報の種類には、プレーヤの名前、収入情報、住所、馬の売買や調教師費用支払及び賞金受領に使用される模擬貨幣残高、勝馬投票及び馬主ゲーム双方での過去の勝利など履歴情報、競走馬データベース１４２にその属性が保存されている特定の競走馬を指定する指針などの本人所有の競走馬に関する情報、出走して未だシミュレートされていない未決済レースのリスト、及び仲間内でのプレーヤのランクや前週からのランクの変動の情報などの、プレーヤ情報１４１が含まれる。
【００４６】
競走馬情報データベース１４２は、レースの個々の競走馬に関する情報を含む。これは、馬名、性別、毛色、マーキングと速度、スタミナと加速などその能力に影響するパラメータなどを含む。提供されるその他の情報には、調教に応じた馬体の改善率及び競走馬の性能限界が含まれる。競争馬の血統又は以前のレース結果などの情報もまた競走馬情報データベース１４２に保存される。シミュレーションにはまた複数の調教師が含まれるので、これら調教師に関する情報が調教師データベース１４３に保存される。この情報には、調教師名、調教費用（年額と賞金歩合）、適性、特質などが含まれる。プレーヤは、馬をレースに参加させる前に模擬資金残高の資金を費って１人以上の調教師を雇う必要があり、その調教師の属性が時間経過に伴って馬体の改善に影響する。競走馬は騎手と共にレースをするが、騎手に関する情報は、騎手データベース１４４に保存される。これもまた、騎手名、月給と賞金歩合で示すその費用、そして、騎手が競走馬能力に影響する選択実施例においては、過去数ヶ月の獲得賞金、他の騎手に対する格付け、及びレースにおいて競争馬の能力を変える能力を左右するパラメータと属性、に関する情報を含む。
【００４７】
個々のソフトウエアモジュール１３０を使用して、データベース１４０から情報を読取りユーザインターフェイス１１０経由でユーザから受信する命令に応じて規定手順を実行することが可能で、これらはまた、ユーザに情報を送り返す。例えば、競走馬管理モジュール１３０ａは、競走馬データベース１４２に問合わせて、購入可能競走馬のリスト及びそれらに関する若干の情報をプレーヤに提供する。重要なことは、これらが一般的に、データベースに保存される情報全部をプレーヤに提供するのではなく、馬の良否又はその概算年齢など、概略を提供することである。しかし、競走馬データベース１４２は、競走馬毎にもっと詳細な属性を保存する。ユーザインターフェイスモジュール１１０を経由して受信する命令に応じ、競走馬管理モジュール１３０ａは、ユーザが馬の売買を行うことが出来るようにする。例えば、プレーヤデータベース１４１が修正されて競走馬を買うポインタを含むときは競走馬を購入することが可能で、その馬は競走馬データベース１４２の売出し馬リストから削除される。
【００４８】
競走馬管理モジュール１３０ａにより、プレーヤは馬を売買することが出来る。馬は過去の成績と血統に基づく計算価格で直ちに売却される。自分の馬を売りに出して、馬の購入に興味を示す別のプレーヤに個人的な売却を行うことが出来る。馬は、クレーミングレースに参加することが出来る。これは、任意の出走馬を第３者が購入することの出来る特殊な型のレースである。
【００４９】
調教師管理モジュール１３０ｂにより、プレーヤは調教師を雇うことが出来る。このモジュールは、データベース１４３を読取って、調教データベース１４３に保存される数値パラメータの詳細ではなく、その調教師が長距離又は短距離について優秀か並みかなど、調教師の技量の概要を提供する。調教師管理モジュール１３０ｂはまた、時間経過に伴って競走馬属性の変更を実施する。これはまた、別のソフトウエアモジュールを用いて実行することも出来る。
【００５０】
同様に、騎手管理モジュール１３０ｃは、特定レースに関する騎手雇用を取扱う。この例においては、騎手を調教師が選択し、調教師管理モジュール１３０ｂが騎手管理モジュール１３０ｃに指示する。ソフトウエアモジュール１３０ａ−ｃはまた、メッセージをプレーヤのメールボックスに送信する。例えば、調教師管理モジュール１３０ｂは、競走馬の進歩状態に関するメッセージを送って、１２ヶ月毎に契約更新を促すことが出来る。
【００５１】
中央ゲームデータベース１４０の情報はまた、競走馬生成モジュール１５０、調教師生成モジュール１５１及び騎手生成モジュール１５２により変更される。競走馬生成モジュールは、通常各ゲーム年の第１週に、新規競走馬を生成する。上述の競走馬情報が、新規競走馬毎にデータベース１４２に入力される。競走馬毎に作成する身体的パラメータには、速度習得等級、スタミナ習得等級と加速習得等級、速度改善率、スタミナ改善率、加速改善率、最大安定性レベルと安定性改善率が、それぞれ０乃至１００の範囲に含まれる。各競走馬は、実在の牡馬（種馬）と実在の牝馬（母馬）の子孫にするのが好適である。これは、各種競走馬の血統をレースに提供し、それらの親達と先祖に関する情報もまた保存されて、プレーヤがその馬の将来性を判断することが出来る。
【００５２】
速度、スタミナ及び加速に関する馬の習得等級は、その馬の両親の習得等級から、良質馬は概して無作為の変動とともに良質の子孫を生んで、各々に関する等級は平均値に向かう傾向がある、ように作るのが好適である。例を挙げて説明すると、レースに出走する各馬は速度、スタミナ及び加速に関する習得等級を有し、これらは各々が１又は０の１００ビットで保存され、１のビットの合計数が習得等級に関する値となるので、０と１００との間の値となる。新生馬の各能力に関する習得等級は、両親に関するビットストリングを結合することにより計算される。牡馬ストリングにある各ビットを牝馬ストリングにある対応ビットと順次比較する。両方が０であるときは、新生馬のストリングは０とし、両方が１であるときは新ビットを１とするが、双方が異なるときは、擬似乱数情報１０４を参照して０又は１のいずれかに決定する。競走馬の習得等級は、競走馬のレース履歴の間にその馬の速度、スタミナ及び加速の各々が達することの出来る最大値を決定する。同様にして、速度、スタミナ及び加速の増加率を決定するパラメータも保存する。安定性レベル、最大安定性レベル、及び安定性改善率はパラメータを決定するが、これは各レース期間におけるレースが競走馬のレース成績に影響するその程度に影響する。調教師生成モジュール１５１は、必要なとき新規調教師を生成して、競走馬の速度、スタミナ及び加速を改善するための調教能力、及びその調教師が長距離調教を得意とするか短距離調教を得意とするかを含む属性を与える。同様に騎手生成モジュール１５２は、騎手属性を生成する。オプション実施例において、騎手はプレーヤには隠される技量レベルを有する。これらは比較的少量だけ競走馬の速度、スタミナ及び加速を変更する。
【００５３】
ゲームサーバ１００は、個々のレースを決定するレースシミュレーションモジュール４００と通信する。レースシミュレーションモジュールは、図１に示すようにゲームサーバ１００の一部として含まれるのが好適であるが、レンダリングモジュール２００と統合するか、又は１つ以上のスタンドアロンシステムとして導入することも出来る。レースシミュレーションモジュール４００は、レース結果を判定するため、レース出走馬に関する情報及びこれらの出走馬の調教師と騎乗騎手についての情報を必要とする。これはまた、結果に関する情報をゲームサーバ１００にフィードバックし、それによりプレーヤに支払うべき賞金が現金残高をシミュレートし、履歴情報をデータベース１４０の中に構築することが出来る。レンダリングモジュール２００は、レース生成モジュール４００と通信する。レース生成モジュール４００からの情報がレンダリングエンジン２００に送信される。
【００５４】
図３は、更に各レースを生成してレンダする方法を示す。日程計画モジュール５００が、ゲームの全体周期を管理する。一般的に、レースは１０分毎にスケジュールがある。各レースには様々なパラメータがあり、例えば、様々な競馬場のうち１つで開催されたり、或いは、昼の時間が異なる世界中の各地にあり、それぞれ固有の照明効果又は天候の影響を有するなどの様々なコンディションがある。
【００５５】
各レースは、各種の賞金額及び簡単又は厳格な参加基準を持っており、重要性の点で異なる。レースは、日程計画モジュール５００が与えるその他のパラメータを考慮しながら、日程計画モジュール５００が設定する指定時刻に催される。レースシミュレータモジュール４００は、競走馬情報１４２、及びデータベース１４０に詳述される、レースをシミュレートするために必要なその他の情報をゲームサーバ１００から要求する。個々の競馬場の地形に関する情報など追加データは、追加情報源から読取ることが出来る。次いで、レースシミュレータ４００は、下記に論じる手順によりレースをシミュレートする。レースシミュレータモジュール４００からの出力は、レース中の様々な時刻における競走馬ポジションを示す一連のデータポイントである。詳細に言うと、これは出走馬のポジションをフレーム毎に計算し、それを、２０ミリ秒毎などにレンダする。レース生成モジュール４００はまた、レンダラ２００が使用する動画循環情報など追加情報をも計算する。この情報全部は、データベース４５０の中に保存され、これにはレンダリングエンジン２００もまたアクセスすることが出来る。
【００５６】
レンダリングエンジン２００は、データベース４５０からレースに関する情報、及び必要なグラフィック情報全部を読取って、公知の方法でレースのグラフィック映像をレンダする。レンダリングエンジン２００は、カリフォルニア州サンタクララのＮＶｉｄｉａからのＧｅＦｏｒｃｅチップセットを用いるＰＣベースの３Ｄアクセラレータカードを有するＰＣを含むのが好適であるが、その他の十分に速い３Ｄアクセラレータも、当業者には明白なように、容易に使用することが出来る。レンダリングエンジン２００は、ワシントン州レドモンドのマイクロソフトから入手可能なＤｉｒｅｃｔＸ８プロトコルを用いるのが好適である。
【００５７】
レンダリングは、一連の趣を異にする観察地点から、あるものは固定カメラからの光景をエミュレートし、あるものは移動する走路横カメラ又はヘリコプタからの移動景観をシミュレートして行われる。出力は、様々なカメラからの一連の連続光景を含む。
【００５８】
撮影の被写体は、カメラ位置とは別に数値化する。見積り寸法と見積り位置の立方体であるバウンディングボックスを、最初３頭の馬を囲む、群れ全体を囲む、最後の五頭を囲む、といったフレーム毎に定めて被写体に焦点を合わせるか、又は先頭馬、最後尾馬又は指定の馬に焦点を合わせる。フレーム毎にカメラ位置とバウンディングボックスを与えると、ズーム係数が計算され、各境界枠を適切な倍率に定めて所望の大きさの全画面表示が得られる。被写体を変更するとき、ズーム係数は、最初のズーム係数から新しいズーム係数に、円滑に移行する。準無作為カメラ運動を含むことがある。表示は、使用カメラ、カメラのモード、カメラが最初に焦点を合わせる被写体、最後に焦点を合わせる被写体、移動カメラに付いてはカメラを動かす経路、の指定される一連のカメラショットを含む。カメラショットは、無作為に定めるか又はスクリプト若しくはアルゴリズムにしたがって定めることが出来る。
【００５９】
レンダリングにおいては高品質のビデオ映像ストリーム、好適にはＭＰＥＧIIコード化ビデオと音声、が作成される。次いでこれが、場合によっては映像フォーマットの変更を行った上で、テレビ放送マルチプレクサ２０１に送信され、続いてテレビ配信システム２５０を通じて各ユーザの家庭３０５に配信される。
【００６０】
図４は、ユーザの双方向テレビセットトップボックス構成を示す概略図である。セットトップボックス３００は、信号をケーブルテレビチャンネル２５０から受信するほか、通信モジュール１０１との二方向通信用ケーブルテレビ接続など追加の通信機能３１５を有する。テレビネットワークから受信するゲーム情報はテレビ３３０に表示され、これは、例えば、ユーザが多数の出走馬のうち一頭を選んで購入することの出来るゲーム関連のメニューといった、特に所定のセットトップボックス３５０に専用で受信される情報、と組み合わされる。
【００６１】
図５は、各レースのシミュレーションプロセスの例を示す。レースは、日程計画モジュール５００からの要求にしたがって初期化される６００。次いで、レースの詳細な情報及び騎手と調教師の詳細な情報を含む出走馬の詳細な情報を含む関係情報を検索する６０１。出走馬のポジションは、模擬競馬場の上にｘ座標とｙ座標として保持される。これらの座標は最初、レースの出発時刻をあらわす時刻０における出発位置に設定される６０２。
【００６２】
次の手順では、その出走馬の詳細なパラメータと擬似乱数生成器１０４から与えられる一定レベルの乱数６０４を用いて、前の時間間隔の馬ポジションから新しい馬ポジションを計算する６０３。擬似乱数は、一般的には時間間隔毎には発生されないで、レースの始めに１回だけ加えることによりフレームの計算に組込まれる。
【００６３】
レンダリングエンジン２００で使用するため、データをレースデータベース４５０に書込む６０５。これはシミュレータがレースデータベースを読取り６０６、対応の映像をレンダする６０７間に同時に行われる。この映像フレームは双方向テレビチャンネル電波中継局２４０によりユーザに放送される６０８。データ書込のステップには、遠隔地の視聴者へのデータ書込を含む。
【００６４】
ステップ６０３乃至６０５は、レースの結果を含む、時間間隔毎に繰り返され、更にシミュレーションが続けられる。
【００６５】
レースの結果に関する情報もまた、ゲームサーバ１００に戻され６０９、これによりオーナーと先頭馬に賞金が割り当てられる。
【００６６】
レースデータベースに保存されるデータは、スローモーション再生用など、レース後に更にレンダし放送するため使用される。この追加のレンダリングは、レースのどの部分を再生するかを選ぶユーザのリクエスト又は投票など、ユーザ入力により制御することが出来る。
【００６７】
シミュレーションが、競走馬情報データベース１４２に要求する変数は、馬名、騎手名、最大速度、最大加速、初期スタミナ、巡航速度、安定性、駆引き、スプリントポイント（ここから馬が直線を短距離疾走する）、得意な地面、得意な馬場状態である。レースが異なると、地面が異なり（泥、芝生）馬場状態が異なる（硬から軟まで）競馬場で催される。競走馬は、その競走馬が好むタイプに最も近い性質を持つ走路で最高の成績を出す。走路ファイルが、走路の内柵と外柵の位置、スタートラインとゴール、及び競走馬の好むレースラインを指定する。レースラインはコーナーの周りでは１本の線に収斂するが、ポジションが余り重要でない直線部では広い帯になることがある。
【００６８】
出走馬の動きは、別々のアルゴリズムの組合せである。出走馬の行動は突発的な行動、換言すれば、好ましくは現在のシミュレートされた世界状態（出走馬のポジション、速度及びトラック形状）を考慮に入れて、比較的小さい設定規則のみの実行から発生する行動、として実行される。
【００６９】
残留スタミナパラメータは、「初期スタミナ」の値に設定されて、レースが進むにつれ、出走馬の実際速度、及びその速度と巡航速度との間に差にしたがって減少する。図８は、走行速度とスタミナ使用との間の関係を示し、図９は、スタミナの減少につれて、最高速度が落ちる様子を示す。出走馬が最終的にゴールに達することが出来るため初期最高速度の６０％の最低速度を設定する。
【００７０】
出走馬は、駆け引きで別途の命令をしない限り、自然にその巡航速度に戻る傾向がある。巡航速度はレース中に変わることがあるが、レース中に変わる量は馬の安定性パラメータに左右される。
【００７１】
一例として、競馬の具体例に関連して、運動は、各出走馬の能力、衝突回避アルゴリズム、回避アルゴリズム、出走馬の自然な傾向をシミュレートする群集アルゴリズム、他の出走馬の間に走路を確定する経路発見アルゴリズム、を考慮に入れる。アルゴリズムはまた、スタートから先頭を走る、群れの中程のポジションで走り終わり近くに先頭になるため走る、又は群れの後ろを走って追い込みを掛ける傾向など、駆け引きを行う。気質の弱い馬は、他の馬から遠く離れて走る。先行馬は先頭から指定距離以上遅れると加速を目指し、中間走馬は先頭に立つため終盤から指定の距離の地点で短距離疾走を行うがそうでないと、一番手二番手の馬より規定距離以上遅れない限り巡航速度で走ろうとする。追込み馬は、追込みを掛けるまでは後尾近くで満足し、一番手と五番手から指定距離以内の遅れであるときはその巡航速度になろうとする。各競走馬には、好みのスプリントポイントがある。これはレース内でそこから巡航速度以上に加速する位置である。
【００７２】
追込み馬はレースを７５％終わってからスプリントし、中間走馬は８５％でスプリントし、先行型は経過レース距離の９０％からスプリントするのが好適である。これらの位置を＋／−４％だけ無作為化することにより、特定タイプの競走馬が同時にスプリントするのを避ける。
【００７３】
意志決定アルゴリズムは、現在の速度と方向、駆け引き、レース進路の傾向及び巡航速度を考慮に入れて、次の時間間隔における競走馬の所望のポジションをあらわすベクトルと速度を作成する。次に、回避モジュールを適用する。これは、内柵と外柵及び他の馬の位置を考慮に入れて、馬が所望のポジションに進むことが出来るか否かを検討する。この型の衝突点検により所望のポジションが妨げられるときは、ベクトルに対する適切な代案を作る。最後に、身体シミュレーションモジュールは、意志決定アルゴリズムが決定し場合によっては回避アルゴリズムが変更するベクトルが、馬の身体能力の範囲内にあるか否かを検討する。これは、馬の現在最大速度、最大加速、最大旋回半径を考慮に入れて、所望のポジションがシミュレーションの設定する身体的限界を冒さないことを確認する。冒すときは、ベクトルを修正してこれら限界に合致させる。
【００７４】
これらアルゴリズムを適用した後、ゲームシミュレータ４００は、このベクトルを以前のフレームにおける競走馬ポジションに適用し、最終衝突点検をおこなって他の出走馬又は柵と重なる出走馬がないことを確認し、この新しいポジションをレースデータベース４５０に保存する。新しいポジションは、一般的に次の反復計算の出発点として使用される。
【００７５】
図６は、ケーブルテレビチャンネル上に示される番組繰り返しの例を示す。番組は約１０分間続き、レースとチャンネルの紹介で始まる６２０。ケーブルチャンネルの働き及びそれとの対話方法についての簡単な手引きがこれに続く６２１。次に前回レースの結果を示し６２２、それに続いて次のレースの番組を示す６２３。次いでレンダされる映像が、レース前にパレードする各種競走馬を示す６２４。重要なレース予定など伝える予告編６２５を含むことが出来る。レースの分析６２６が次に提示され、レースを論じる解説者のビデオ映像が含まれる。続いて、広告資料を放送するコマーシャルが入り６２７、レースが続く６２８。次いでレース結果が表示される６２９。図６に示す番組計画は、オペレータ制御の要素を含めて、日程計画モジュール５００又は別個のチャンネル日程計画モジュールを用いて制御することが出来る。
【００７６】
図７は、馬主ゲームに関連する勝馬投票ゲームのスケジュールを示す。勝馬投票ゲームにおいて、プレーヤはレースの結果に賭ける。プレーヤは仮想貨幣を用いて遊ぶか又は実際の金銭を賭ける。勝馬投票は、複数レースの結果に基づく勝馬投票をはじめとして「単勝」、「複勝」又はもっと複雑な形式など、普通の競馬で公知の任意の型とする。
【００７７】
各レースに関する勝馬投票はレース前２４時間など指定時刻に開始される６３０。勝馬投票開始の後、参加者は、任意の時刻に勝馬投票をすることが出来る。図１０は、レースに関する一覧表７００の画面映像を示し、ここにレース名７０１、日付と時刻７０２及び各出走馬の各種パラメータ、詳細にはレース番号７０３、馬名７０４、ゲーム等級７０５、毛色７０６、性別７０７、馬齢７０８、馬主名７０９及び配当率７１０が示される。対応する色付き遠隔制御ボタンを押して選択することの出来るボタンアイコン７１１、７１２により、ユーザはヘルプ機能を呼出し、また通常テレビ画面に戻ることが出来る。
【００７８】
特定レース選択の後、ユーザには、図１１に示す勝馬投票画面７２５が提示される。次に選択出走馬の詳細が表示され７２６、ユーザに勝馬投票の各種型７２７、７２８、７２９の一覧表が提示される。ユーザは所望の勝馬投票の型を指定する。ユーザは、遠隔制御を用いて自分が賭けたい模擬金銭又は実物金銭の金額の数値を枠７３０に入力することが出来る。図１２に示す確認ページ７５０が勝馬投票の概要７５１を提示するので、ユーザはボタン７５２を用いて勝馬投票をすることを確認する。
【００７９】
勝馬投票はまた、インターネットなど別のユーザインターフェイスを通じて設定することが出来る。勝馬投票は図６に示すレース前の実施要請６３１の間、開かれたままであり、勝馬投票はレースの指定時間前（この場合は２分前）に閉じる。レースは、勝馬投票が閉じられるまで、レース決定モジュール４００により決定されないか又はレンダリングモジュール２００によりレンダされないのが好適である。これが秘密を保つ。その後直ぐにレースが放送される６２８。シミュレートか又は実物の金銭は、レースの結果にしたがって、通常の胴元と同様の方法で払戻し又は徴収される。勝馬投票の指示は、レース前のパレード６２４の間には、１回動作ボタンを押すことが表示の中の特定出走馬に投票することを指示するが、別の時間には、ユーザはメニューから出走馬を選択しなければならないなど、前後関係に敏感なことがある。
【００８０】
当業者は、コンピュータゲームの分野に公知の原理に基づいて、ゲームの規則及び形式に対する変形と変更を容易に考えるであろう。このシステムがシミュレーションに基づく他の型のゲームに用いることが出来ることもまた当業者には明白である。フットボール管理ゲームなど別のスポーツゲームでは、プレーヤがチームを管理し、選手を買収、売却してリーグ戦に出場させることが出来るなどである。ゴルフ、サッカー、野球及び自動車レースなど、賭けに結びつくスポーツが好適である。別の型のシミュレーションを考えることが出来る。例えば、シミュレーションキャラクタの行動に個々のプレーヤの命令が影響する連続ドラマなどである。シミュレーションは、多数プレーヤの投票総数により影響される。本発明はまた、多数のプレーヤが参加する戦闘、格闘その他の競技のシミュレーションに適用することが出来る。その他の型の公知技術のシミュレーションゲームを、ここに開示する技術を使用するため適合させることが出来る。
【００８１】
したがって、このシステムは、プレーヤが競走馬の馬主兼調教師として参加する楽しいオーナーズゲームを提供する。さらにこれは、面白い賭けゲームとコマーシャル休憩６２７の設置、賭け金手数料又はユーザ参加費用から収入を上げる方法を提供する。
【００８２】
本発明は、ソースコード、オブジェクトコード、コード媒介ソースとオブジェクトコード（部分的コンパイル済みの形など）、又は、ゲームサーバ１００、レンダリングモジュール２００、セットトップボックス３００又はレースシミュレーションモジュール４００の機能の制御など、本発明の実施に使用することに適するあらゆる別の型のコンピュータプログラムに及ぶ。コンピュータプログラムとは、スタンドアロンアプリケーション、ソフトウエアコンポーネント、又は別のアプリケーションに対するプラグインである。本発明を組み込むコンピュータプログラムは、コンピュータプログラムを媒介する能力のある任意のエンティティ又は装置であるキャリア、例えばＲＯＭ又はＲＡＭなどの保存媒体、ＣＤ−ＲＯＭなどの光記録媒体又はフレキシブルディスクなど磁気記録媒体、において実現される。媒体は、電気又は光ケーブルによって伝達される電気又は光信号、又はラジオやその他の手段など、伝送媒体の場合もある。コンピュータプログラムは、インターネットを通じてサーバからダウンロードするため提供されることもある。コンピュータプログラムはまた、集積回路に組み込まれる場合もある。実質的に記述のような発明原理をコンピュータに実行させるコードを含むこのような実施例全部は、本発明の範囲内に入る。同様に、ビデオ生成及び三次元図形計算など、ここに開示する一定の機能は、専用ハードウエアを用いて実行される。これらの変形全部は、十分に当業者の通常技量の範囲内にあるので本発明の範囲内に入ることを明記する。
【００８３】
追加の代案及び変更は、当業者が、ここに開示する本発明の範囲内で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】娯楽システムの概略図である。
【図２】ゲームサーバの概略ブロック図である。
【図３】レース生成モジュール及びレンダリングエンジンの概略ブロック図である。
【図４】娯楽システムと共に使用するセットトップボックスを示す。
【図５】レース結果の計算に使用する手順見本の流れ図を示す。
【図６】テレビチャンネルスケジューラを用いて出来事を順次放送する流れ図を示す。
【図７】賭け金ゲームの時間割を示す。
【図８】競争馬速度に伴うスタミナの喪失を走行速度に対して示す。
【図９】スタミナ残量と競走馬の最高速度との間の関連を示す。
【図１０】レース番組を要約する画面見本を示す。
【図１１】勝馬投票手順の画面見本を示す。
【図１２】勝馬投票確認手順の画面見本を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
2004536681.tif 000062
2004536681.tif 000063
2004536681.tif 000064