(57)【要約】手に装着するグローブ、ネックレス、アンクル・ブレスレット、ソックス又はシャツのようなユーザ装着インタフェイスは、埋め込みエレクトロニクス、放射源及びセンサ技術を含む。インタフェイスの開始位置及び動作は、Ｘ、Ｙ及びＺ軸位置決めを支援するエレクトロニクス及びファームウエア／ソフトウエアと共に、コンピュータのモニタ上で追跡される。インタフェイスの表面に埋め込まれた電気抵抗センサは、インタフェイスの表層に位置するＬＥＤアレイ、及び特定のユーザの体（例えば、親指、指数字及び手）の動作から全ての動き、位置及びゼスチャーを検出するために視線システムと協働する。ユーザの動作及び位置は、ｘ、ｙ、ｚ及びヨー、ピッチ、ロールデータをコンピュータ基調の装置に提供するために、検出及び処理される。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ・システムへデータ入力を提供するためのコンピュータ・インタフェイスであって、
前記コンピュータ・システムへ作用的に接続している電子ユーザ装着装置を有し、前記電子ユーザ装着装置は、
複数の埋め込まれた電気抵抗センサと、
前記装置の外側表面に配置された放射発光体アレイと、
前記発光体を追跡するために前記放射発光体アレイに作用する位置追跡装置と、及び
前記埋め込まれた電気抵抗センサからの出力及び前記位置追跡装置の出力と作用的に接続する処理コントローラとを有し、
前記処理コントローラは、前記センサ及び位置追跡装置からデータを受取り、前記装置の動き及び位置を表すコンピュータ・インタフェイス入力を、コンピュータ・インタフェイスに転送する、
コンピュータ・インタフェイス。
【請求項２】
前記電子ユーザ装着装置は、フレキシブルなグローブ、ネックレス、アンクル・ブレスレット、ソックス又はシャツを有する請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項３】
前記電気抵抗センサは、フレキシブルな基板上のインク堆積物を有する請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項４】
前記放射発光体は、ＬＥＤを有する請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項５】
前記コンピュータ装置は、パーソナルコンピュータ、スタンドアロンのビデオゲーム機又はＵＳＢ装置を含む請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項６】
前記インタフェイスは、ユーザの手、手首、個々の指、脚、足、首及び胴のいずれか一つ又はそれらの組み合わせを正確に追跡する請求項１に記載のインタフェイス。
【請求項７】
前記インタフェイスは、インターネット・ナビゲーションを支援するためのウエブに組み込まれたコードを含む請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項８】
前記コンピュータ・システムとの作用的な接続は、標準ケーブル接続、ＵＳＢ又は無線接続である請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項９】
前記ＵＳＢ接続は、プラグ・アンド・プレイ能力を提供する請求項８に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項１０】
前記インタフェイスは、前記フレキシブル・グローブの座標化された動作の検出によって成されたゼスチャを認識する請求項２に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項１１】
前記インタフェイスは、前記フレキシブル・グローブのヨー、ピッチ及びロールの動作を計測する請求項２に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項１２】
前記放射発光体アレイは、前記位置追跡装置上にマウントされた水平及び垂直検出器クラスタに入力を提供する請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項１３】
前記コンピュータ・インタフェイスは、前記装置のためのドッキング・ステーションをさらに有する請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項１４】
前記インタフェイスは、ｘ、ｙ、ｚ、ヨー、ピッチ及びロールを含む６次の動きを追跡する請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項１５】
前記インタフェイスは、音楽の作曲及び指揮、光のオーケストラ及びサウンドコントロール、物体形成及び操作、又はウエブ・サーフィン及びブラウジングに適用される請求項１に記載のコンピュータ・インタフェイス。
【請求項１６】
電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムへ位置入力を提供するための方法であって、前記インタフェイスは、ユーザ装着可能装置、複数の埋め込みセンサ、埋め込み放射発光体アレイ、前記放射発光体アレイと作用する位置追跡装置及び処理コントローラを有し、前記方法は、
前記センサから、ユーザの体の特定の動作を示す動作信号を検出し、
前記位置追跡装置において、前記放射発光体アレイからの位置信号を検出し、及び
前記動作信号と前記位置信号を処理して、データ入力信号を、前記コンピュータ・システムに出力するステップを有し、
前記ユーザ装着可能装置の動き及び位置を表す前記データ入力信号は、前記コンピュータ・システムのアプリケーション・インタフェイスに提供される方法。
【請求項１７】
前記センサからの動作信号を検出するステップは、さらに前記センサにおける抵抗変化を検出することを有する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項１８】
前記センサは、フレキシブル基板上のインク堆積物を有する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項１９】
前記放射発光体アレイはＬＥＤを有する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２０】
コンピュータ・システムは、パーソナルコンピュータ、スタンドアロンのビデオゲーム機又はＵＳＢ装置を有する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２１】
前記方法は、ユーザの手、手首、個々の指、脚、足、首及び胴のいずれか一つ又はそれらの組み合わせを正確に追跡する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２２】
前記方法は、インターネット・ナビゲーションにおいてユーザを支援する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２３】
ＵＳＢ接続は、プラグ・アンド・プレイ能力を提供する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２４】
前記方法は、前記インタフェイスの座標化された動作を検出することによって成されるゼスチャを認識する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２５】
前記方法は、ｘ、ｙ、ｚ、ヨー、ピッチ及びロールを含む６次の動きを追跡する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２６】
前記インタフェイスは、音楽の作曲及び指揮、光のオーケストラ及びサウンドコントロール、物体形成及び操作、又はウエブ・サーフィン及びブラウジングに適用される請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【請求項２７】
前記ユーザ装着可能装置は、フレキシブルなグローブ、ネックレス、アンクル・ブレスレット、ソックス又はシャツを有する請求項１６に記載の電子インタフェイスを使用してコンピュータ・システムにデータ入力を提供する方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
［関連出願］
本出願は、仮出願「グローブ・インタフェイス装置」、シリアル番号６０／２７６，２９２、２００１年３月１６日出願及び、同じ名称の第２仮出願「グローブ・インタフェイス装置」、シリアル番号６０／２４５，０８８、２０００年１１月２日出願の利益を主張するものである。さらに、共にペンディング中の出願、「影基準のレンジ及び方向ファインダ」は、ここに引用文献として組み込まれる。
【０００２】
［発明の属する技術分野］
本発明は、一般的に言って、コンピュータＩ／Ｏ装置に関する。特に、本発明は、体に装着する要素の形態をした多軸入力装置に関する。
【０００３】
［従来の技術］
１９８０年の初頭、マッキントッシュ（登録商標）コンピュータは、広く受入られているコンピュータ・ソフトウエアの中で、グラフィック・ユーザ・インタフェイス（ＧＵＩ）を最初に使用した。ＧＵＩは、アイコン、ウインドウ、ボタン、メニュー及びダイアログボックスを使用して作るグラフィック基準のマウス主体のユーザ・インタフェイスであり、アイコンを操作することによって、ユーザにコマンドの選択、プログラム、ファイル及びホルダーの管理をすることを許容する。マッキントッシュ・システムはまた、オンスクリーンでの操作を単純化するマウスの使用で有名であった。
【０００４】
特にゲーム及びデザイン市場において、コンピュータ・アプリケーションは、２次元のビジュアル・インタフェイスから、直感的な、現実をシミュレートする３次現のビジュアル・インタフェイスへ移行しつつある。マウスは発展したが、入力装置の方法は少ししか変化しなかった。入力装置は、３次元入力装置がひどく高いために、マウス、キーボード、ジョイスティック及び専用の機制御器のような２次元の製品によって独占されている。
【０００５】
必要なのは、さらに直感的且つ正確な情報入力手段−オフライン環境における人間の反応方法に匹敵する直接入力−を提供することによって、２次元及び３次元ソフトウエア操作のためのユーザのニーズを務める安価な３次元入力装置である。
【０００６】
本発明に係るインタフェイス装置は、さらに直感的且つ正確な情報入力手段−オフライン環境における人間の反応方法に匹敵する直接入力−を提供することによって、２Ｄ及び３Ｄソフトウエア操作のためのユーザのニーズを務める入力装置を提供する。
【０００７】
ビデオゲームは、そのような入力装置の高められた生産性からの利益を生む１つの領域にすぎない。他の領域には、音楽の作曲及び指揮、光のオーケストラ及び音の制御、物体形成及び操作、ウエブ・サーフィン及びブラウジング等が、それらに限定されるものではないが、含まれる。実際にインターネットを捕まえようという消費者の要望が、現実味を帯びてくる。
【０００８】
［発明の要約］
本発明に係る入力システムは、エレクトロニクスを伴なった手にはめるグローブ、ネックレス、アンクル・ブレスレット、ソックス又はシャツと言ったユーザ装着インタフェイス、放射源、及びユーザの自然な体の動き（例えば、手）及び３次元空間における位置を検出するためのセンサ技術を有する。ユーザの動作及び位置は、ｘ、ｙ、ｚ及びヨー、ピッチ、ロールデータをコンピュータ基調の装置に提供するために、検出及び処理される。
【０００９】
好ましいグローブ実施形態において、インタフェイス装置は、全ての指及び手首認識を提供する５つの指の曲がり感度まで処理し、及び好ましくはインターネット・ナビゲーションを提供するためのウエブに組み込まれたソフトウエアを含む。５つの指の曲がり感度までは、インタフェイス装置のハウジング又は「繊維」に埋め込まれたセンサの使用（好ましい実施形態では１５）を通じて達成される。加えて、ＬＥＤなどの放射源（好ましい実施形態では１６のアレイ）パターンは、信号を離間した追跡装置、３次元における放射源の位置を追跡することができる、に提供する。装置は、軽く及び快適で、カスタム化及び特定化された材料と協働する。
【００１０】
単独の追跡ステーション（共に継続中のアプリケーション「影ベースのレンジ及び方向ファインダ」にセンサの詳細な働きが提供されている）は、（グローブのＬＥＤからの放射源から検出される）放射物体の３次元位置を決定するため使用される複数の３次元方向検出器を提供する。物体の３次元位置は、第１の軸及び検出器の第１ペアの夫々の検出された入射強度の比から決定される垂直によって定義される平面上の放射物体の第１の２次元方向によって提供される。加えて、第２の軸及び垂直によって定義される平面上の放射物体の第２の２次元方向は、検出器の第２ペアの夫々の検出された入射強度の比から決定される。図７に示されるように、３次元方向検出器７００及び７０２の夫々からの物体（７０４）の距離が決定され、次に、検出器間の既知の距離を用いた三角測量を使用して、物体の３次元方向が決定される。
【００１１】
［発明の実施の形態］
図面が添付され、ここで本発明に係る１又はそれ以上の好ましい実施形態が詳細に記載されるが、本開示が発明の原理の例示及びその実践のための関連する機能的な列挙にすぎず、発明を記載される実施形態に限定する意図を有するものでないことを理解されたい。当業者であれば、本発明の範囲内で、多くの他の可能性のある変形例を想定できるものと思われる。
【００１２】
本発明に係る入力装置の第１の実施形態は、一般的に、エレクトロニクスを伴った手にはめるグローブ、光発光体、検出器、位置追跡器及び関連回路、及びＰＣ又はゲーム操作器などのコンピュータ基調の装置へ入力を提供するためのコントローラを含むシステムを有している。システムは、ユーザの自然な手の動作、ゼスチャ及び３次元空間における位置の検出を提供する。ユーザの手の動き及び位置のそれ以前に検出した値と関連する動作は、コンピュータ基調の装置への入力を提供する。
【００１３】
装置の好ましい実施形態は、埋め込まれたエレクトロニクス、放射源及びセンサ技術を伴った手にはめるグローブから構成される。開始位置及び装置の動作は、Ｘ、Ｙ及びＺ軸位置決めをサポートするエレクトロニクス及びファームウエア／ソフトウエアを伴ったコンピュータ・モニタ上で追跡される。本発明に係る装置はまた、親指及び指数字の特別な動作からゼスチャを認識することができる。グローブのような装置の位置決め及び動作認識は、グローブのような装置の戦略的な場所に位置されたセンサを通じて達成される。そのようなセンサは、ピッチ（ｐｉｔ）、ヨー（ｙａｗ）及びロール（ｒｏｌｌ）を含む一般的な３次元空間における指の曲がり及び手の動作を追跡する。
【００１４】
図１は、本発明に係る入力システム１００の実施形態を示している。システムは、埋め込まれたエレクトロニクス１０４を伴ったグローブ１０２、センサ（図示せず）、放射源１０５（ＬＥＤ）、放射源の位置を追跡するための追跡ヘッド１０６、及び本実施形態では離間されたコントロール・ボックス１０８にハウジングされているコンピュータ・インタフェイス・エレクトロニクスを有する。コントロール・ボックス１０８のエレクトロニクスは、ユーザの手の動き及び位置を示すデータをケーブル１０９（又は同等な無線送信）を通じてコンピュータ（図示せず）に提供する入力として働く。グローブは、埋め込まれたエレクトロニクス１０４を使用して、親指及び指数字の特別の動作をコントロール・ボックス１０８に通信する。これは、入力として手の動き及びゼスチャの認識を使用することを許容する。追跡ヘッド１０６は、放射源１０５の位置検出によって認識されるように、３次元位置情報をコントロール・ボックス１０８へ提供する。位置及び動き情報が結合することによって、ユーザの自然な手の動作を、入力として使用することが許容される。
【００１５】
図２には、図１のシステムとコントロール・ボックス１０８と追跡ユニット１０６（追跡ヘッド１０６ａ及び１０６ｂを含む）が結合して１つの形態を有している一体ステーション１０７が示されている。ＰＣ又は他の同等なコンピュータ・システムと接続されたモニタ１１４は、グローブ１０４のユーザ制御によるデータ入力を表示する。１つのグローブが示されているが、多数のグローブを含む他の実施形態も本発明の範囲内である。
【００１６】
システムは、指の曲がり、手の動作及び位置などの、通常の３次元空間内で検出できる全てを追跡する。これは、ヨー、ピッチ、ロール動作の測定を可能とする。ヨー（ｙａｗ）、ピッチ（ｐｉｔｃｈ）、ロール（ｒｏｌｌ）動作は、図３に示される。ヨーは、地面と平行な面に沿った動作として定義される。ヨーの動きは、手の平を地面に向けて且つ平行に保持し、この水平面上で左右に回転することによって達成される。ピッチは、手の先に平行且つ手首に垂直な、例えば親指の下方から入り且つ小指の下方から出るような軸に沿った動作として定義される。ピッチは、手のひらを地面に平行に保持しながら、手首を上下に動かすことによって成される。ロールは、地面に平行で、手の中指の先端から入り且つ手のひらと平行に手首の中を通るような軸についての手の回転として定義される。ロールは、手のひらを地面に向けて手を平らに保ち、親指が上がり且つ小指が下がるように、又はその反対に、腕を回すことによって成される。
【００１７】
親指及び指の認識は、グローブ１０２に戦略的な場所に配置されているセンサを通じて達成され、例えば、他の各指にはそれぞれ２つのセンサを、親指には外転センサを配置する。指の曲げの感知又は指の動作によるグローブ繊維の伸びは、ストリップ・センサ又は電気抵抗が変化する導電性インク（例えば、しかしそれに限定されるものではないが、歪ゲージ、フレキシブルな基板上のカーボンベースのインク）を通じて起こることが好ましい。手の指の位置の変更は、ベースラインのバイアス電圧及び抵抗によって検出される。指の位置（好ましくは、指毎に両方のナックル）を感知する他のタイプのセンサが、本発明の範囲を逸脱することなく、代替利用することができる。
【００１８】
ユーザの手の位置は、グローブ１０２上にマウントされたＬＥＤと連動したＸ、Ｙ及びＺ軸位置決めをサポートするエレクトロニクス、ファームウエア／ソフトウエアを用いて、追跡ヘッド１０６によって追跡される。１０−１６の赤外ＬＥＤが、４つのＬＥＤからなる、３つ又は４つのグループでマウントされることが好ましい。しかしながら、本発明の範囲内で、ＬＥＤの数及びパターンの変更を行うことが可能である。可視光を含む、電磁スペクトラムにおける他のレンジで発光するＬＥＤも、本発明の範囲内である。各グループのＬＥＤは、少なくとも３つのＬＥＤによる１セットが追跡ヘッド１０６との視線を手の向きに係らず確保できるように、手の周りの異なった領域に置かれることが好ましい。各グループにおいて、ＬＥＤは同じ平面上に無いような構成を提供するようなパターン、理想的には三角形を基調としたピラミッド構成とされることが好ましい。これらのＬＥＤは、グローブ１０２を追跡ヘッド１０６によって追跡される点光源とする。
【００１９】
グローブ１０２の完全な３次元位置は、追跡ヘッド１０６を使用して決定される。追跡ヘッド１０６は、グローブの３次元位置を決定するために既知の距離を隔てて互いに配置された少なくとも２つの３次元方向検出器１１０ａ及び１１０ｂを働かせる。これは、概念的に、図５に記載されている。３次元方向検出器５００は、ポイントＡに位置している。第２の類似の検出器５０２はポイントＢに位置している。ポイントＡ及びＢは、通常ベースラインと呼ばれる既知の距離ｄを隔てている。検出器５００は、ポイントＡから放射物体５０４の３次元方向を計測する。同様に、検出器５０２は、ポイントＢから放射物体５０４の３次元方向を計測する。一旦、両方の方向が決定されると、三角測量によって、各ポイントＡ又はＢから物体までの距離が計算される。理解されるように、この配置は、発光源５００の完全な３次元位置を、各検出器から放射物体の距離及び３次元方向として計測できるようにしている。
【００２０】
これらの３次元方向検出器には、多くの利点がある：
・入射放射はアパチャによって制限されず、平面検出器の１つは常に十分に照射されている。相対的なスケールで、各平面検出器からの個々の信号は、１（正面で）から０の「範囲にあり」、４つの平面検出器による全体の信号は、４（正面で）から２の範囲となる。これは、信号が１／４から１の範囲にあるマークェット（Ｍａｒｑｕｅｔ）法に比べて顕著な改善である。
【００２１】
・前のシステムよりさらに大きい使用可能範囲を提供するために、検出器領域の大部分が常に照射されている。
【００２２】
・各方向の１つの検出器は、全ての角度において完全に照射され、その信号が標準化を提供する。
【００２３】
・検出器は、マウントの難しさ及び費用を最小にするために、同じ平面上に配置される。加えて、並んだ検出器位置の角度に正確性は必要ない。
【００２４】
・安価な太陽電池セルを含んだ検出器要素を利用することができるであろう。
【００２５】
・ミラーやレンズといった、高価な光学要素は必要ない。
【００２６】
・平面検出器は、セントラル・アパチャが必要であるが、お互いの直ぐ近くに配置される必要はない。したがって、高価なセグメントされた平面検出器よりも安価なシングル平面検出器を使用することができる。
【００２７】
・光は、同じ角度で、両方の検出器の１つの軸を打つ。このように、ランバーティアン（Ｌａｍｂｅｒｔｉａｎ）動作からの逸脱は、それらの両方に同じ方法で影響を与える。この理由により、及び強度比のみが計算に使用されるという事実により、計測の正確さは入射角によって変化することはない。
【００２８】
追加の実施形態において、光源からの放射は変調され、変調された周波数でのみ検出がなされる。これは、全体放射からの識別を提供する。加えて、この技術は、いくつかの光源のための位置情報を計測する能力を提供する。異なった光源からの信号は、ＦＤＭ、ＴＤＭ、ＰＣＭ等の変調技術を使用して区別される。検出器側での適切なデコードを通じて、全ての光源の位置は、それで同時に発見される。このように、システムは、いくつかの光源の同時検出に容易に拡張することができ、光源の数はデータ処理速度や能力によってのみ制限される。
【００２９】
各グループのＬＥＤは、長さを調整可能なマウントバーの後ろのコーナに好ましくは位置される光学追跡ヘッドに視線を確保するために、手の異なった領域に位置されることが好ましい。このバーは、ユーザデスク又はテーブルトップに置かれている「ドッキング・ステーション」に付着される。「ドッキング・ステーション」は、ユーザの手にグローブのような装置を装着又は取り除く助けをするような対策を含んでいても良い。「ドッキング・ステーション」は、グローブのような装置のための保管場所として使用されても良い。「ドッキング・ステーション」の中に、多様なエレクトロニクス構成要素がハウジングされている。
【００３０】
コントロール・ボックス１０８（図１）は、ＵＳＢコントローラをハウジングし、１つのＵＳＢケーブル（ホストＰＣ接続）、グローブに付着する２つのケーブル及び光学追跡ヘッドを有することが好ましい。コントロール・ボックスは、ＵＳＢコントローラ、発振器、フィルタキャパシタ及びアナログ・マルチプレクサ・チップを有する。本システムの要望に合った代表的なＵＳＢベースのマイクロ・コントローラは、ビルトインされた８ビット・アナログ・デジタル・コンバータを伴った６ＭＩＰＳ、ＲＩＳＣコアを有してもよい。ＵＳＢコントローラは、８Ｋのインストラクションのための十分なコードスペースを有し、インシステム（ｉｎ−ｓｙｓｔｅｍ）のプログラム可能なチップであることが好ましい。また、そのようなコントローラは、アップデートやバグ調整をする新しいプログラムがホストコンピュータから直接ＵＳＢコントローラにダウンロードされることを許容するＦＬＡＳＨメモリと協働することが好ましい。
【００３１】
インタフェイス装置は、ＰＣやゲーム機で直接「プラグ・アンド・プレイ」ができるように、ＵＳＢ製品であることが好ましい。インタフェイス装置のブロック図が図４に示されている。今日、市場にあるＰＣは、完全にＵＳＢ利用可能であり、ソニー、セガ、任天堂及びマイクロソフトによる最新のゲーム機も同様である。本発明に係る装置は、パーソナルコンピュータ、スタンドアロンのビデオゲーム機及び全ての他のＵＳＢ対応の３Ｄソフトウエア・プラットフォーム、に対して、自然なインタフェイスを目指し、ＰＣ，マック／アップル及びゲーム機の周辺機器として働く。それの動作パフォーマンスは、メモリボード、ＲＡＭ，グラフィック・カード及びユーザのＰＣのモニタ能力に完全に依存し、本発明に係る装置はＵＳＢポートを経由してＣＰＵと通信を行う。
【００３２】
示されているように、システムは、追跡回路４０２、コントロール・ボックス回路４４０、及びグローブ回路４０６を有している。追跡回路は、光学追跡マルチプレクサ・ボード、差動増幅器、ＤｉｆｆＬＶ、ＤｉｆｆＲＶ、ＤｉｆｆＬＨ、ＤｉｆｆＲＨ、ＳｕｍＬ、ＳｕｍＲ、ＤｉｆｆＢ及び配電を含むメインセクション４１２、左及び右追跡検出器４０８、ヘッドへの出力アンプ４１０、関連する信号転送ＭＵＸ４１４、及びケーブル・コネクタ４１６を含む。
【００３３】
コントロール・ボックス４０４は、マイクロ・コントローラ、及びフラッシュメモリ、クロック／タイミング用のクリスタル、多様なアナログ制御回路４２０、電源４２２及びコネクタ４２４、コンピュータ又はＰＣやゲーム機と言ったエレクトロニクス基調の装置への接続のためのＵＳＢ４２６などの支援構成要素を含んでいる。
【００３４】
グローブ回路４０６は、ＬＥＤアレイ（１６）及び関連するデコーダ／ドライバ４２９、アナログ曲がりセンサ４３０（８）／４３２（７）及び関連するインタフェイスＭＵＸ４３１を含む。ＬＥＤは光信号を出力するように駆動され、曲がりセンサは（通常は電気抵抗ストリップ・センサの歪（キャパシタの変化）に基づいた）動作信号を返す。信号のルーティングは４３４を通じて制御され、ハードワイヤ、プログラム可能又は通常の手段によって予めプログラムされたものでありうる。コネクタ４３６は、コントローラ４０４へＩ／Ｏ信号を提供する。
【００３５】
［追跡アルゴリズム］
ＬＥＤからの角度及び位置を決定するためのアルゴリズムは、３つの大きなステップに分解することができる。第１のステップは、個々のＬＥＤからの光が検出器ヘッドに入る角度を決定することである。次のステップは、空間における各ＬＥＤの位置情報を決定するための三角測量に関係する。最後のステップは、空間における全てのＬＥＤの位置情報を与えて、手全体の向きを計算することである。
【００３６】
ステップ１：入力角の計算
図６参照：
壁の高さＯＡ＝ｈ
検出器の長さＢＤ＝Ｌ
影の長さＯＣ＝ｘ
壁の根元から検出器の端までの長さＯＢ＝ｄ
検出器の幅＝ｗ
ｔａｎθ＝ｘ／ｈ
ＯＣ＝ｘ＝ｈｔａｎθ
検出器の影部分ＢＣ＝ＯＣ−ＯＢ＝ｈｔａｎθ−ｄ
それゆえ、照射部分ＣＤ＝ＢＤ−ＢＣ＝Ｌ−（ｈｔａｎθ−ｄ）＝（Ｌ−ｈｔａｎθ＋ｄ）。
検出器＃１からの信号Ｉ２＝ｋＬｗ
検出器＃２からの信号Ｉ１＝ｋｗ（Ｌ−ｈｔａｎθ＋ｄ）
ここで、ｋは比例係数であり、検出器感度、システムゲイン等を含む。それは、両方のチャネルに対して同じであるとみなされる。
それゆえ、比Ｒ＝（Ｉ２−Ｉ１）／Ｉ１＝［ｋＬｗ−｛ｋｗ（ｌ−ｈｔａｎθ＋ｄ）｝］／ｋＬｗ＝（ｈｔａｎθ−ｄ）／Ｌ。
それゆえ、ｔａｎθ＝（ＬＲ＋ｄ）／ｈ。
θ＝ａｒｃｔａｎ［（ＬＲ＋ｄ）／ｈ］。
これは、検知器がパッケージの表面において右であることを推定している。フィルタの屈折は、修正を必要とする。図を見ると、フィルタが存在するとき、影が伸びることが分かる。フィルタが検出器に接着していた場合、ＥＦによる追加の影の長さが計算される：
ＥＦ＝ｔａｎφ
Ｓｉｎθ＝ｎｓｉｎφ
ｓｉｎθ＝ｔａｎθ及びｓｉｎφ＝ｔａｎφとすると、
ＥＦ＝ｔａｎθ／ｎ。
それゆえ、照射領域＝ｌｗ−ｌｗ（ｈｔａｎθ＋ｔｔａｎθ／ｎ−ｄ）＝ｌｗ［１−ｔａｎθ（ｈ＋ｔ／ｎ）＋ｄ］。
即ち、ｈは（ｈ＋ｔ／ｎ）によって置き換えられる。
それゆえ、解は、
θ＝ａｒｃｔａｎ［（ＬＲ＋ｄ）／（ｈ＋ｔ／ｎ）］
ｈ＝４ｍｍ、ｔ＝０．５ｍｍ及びｎ＝１．５とすると、修正量は４．０に対して約０．３となる。
検出器がフィルタから空間ｓを隔てている場合の影を示す図７を参照する。
フィルタが検出器に接着しておらず、図全体のように、その２つに空気／真空の空間「ｓ」がある場合、
式は、
θ＝ａｒｃｔａｎ［（ＬＲ＋ｄ）／（ｈ＋ｔ／ｎ＋ｓ）］となり、
Ｌ＝ｗ＝３ｍｍとみなし、
及び、検出器のカソード端は、パッケージ端から（２．１５−１．５）＝０．６５ｍｍにあるとする。
それゆえ、ｄは、０．６５ｍｍに非常に近くなる。
ステップ２：三角測量位置情報
図８を参照する：
一旦、両方の検出器への水平及び垂直入力角が決定されると、ＬＥＤのｘ、ｙ、ｚ位置を三角測量することができる。
上記の図から、Ｏ１及びＯ２は、２つの検出器ヘッドを表し、同じＸ軸に位置している。Ｙ１及びＹ２は２つのＹ軸であり、Ｚ１及びＺ２は２つのＺ軸である。ＤはＬＥＤの位置である。
ＸＺ１平面におけるその投影は、Ｚ１に対してθ１だけ傾いたＯ１Ｃである。Ｙ１Ｚ１平面における投影は、角度φ１に対するＯ１Ｆである。第２の検出器Ｏ２からの対応する角は、θ２及びφ２である。検出器は、ただ軸Ｘに添って置かれているため、φ１＝φ２、Ｙ１＝Ｙ２＝Ｙ及びＺ１＝Ｚ２＝Ｚである。
・注意：方向ファインダにおいてＸ及びＹの検出器のセットによって測定された角度があり、それらは通常定義され指向的なコサインを計算するために使用される角θ及びφとは異なる。
Ｚ１＝Ｚ２＝Ｏ１Ａ＝Ｏ２Ｂ＝Ｚ、は両者に共通である。
Ｘ１＝Ｏ１Ｋ＝ＡＣ＝Ｚｔａｎθ１
Ｘ２＝Ｏ２Ｋ＝ＢＣ＝Ｚｔａｎθ２
Ｘ１＝Ｘ２＋ｄ
したがって、Ｚｔａｎθ１＝Ｚｔａｎθ２＋ｄ
Ｚ（ｔａｎθ１−ｔａｎθ２）＝ｄ
Ｚ＝ｄ／（ｔａｎθ１−ｔａｎθ２）
それゆえ、Ｘ１＝ｄ／（ｔａｎθ１−ｔａｎθ２）＊ｔａｎθ１及び
Ｘ２＝ｄ／（ｔａｎθ１−ｔａｎθ２）＊ｔａｎθ２
【００３７】
【数１】
2004513443.tif 000003
【００３８】
式は、厳密であって、正確な＋及び−の符号を提供する。
上記の式では、前のステップにおいて成された検出器ヘッド計算から直接得ることができるので、角度のｔａｎを計算することさえ不必要である。
ステップ３：向き情報の計算
図９参照：
このステージで我々は、参照するカメラフレームにおいて、全ての見ることができるＬＥＤのｘ、ｙ、ｚ位置情報を有している。
記述しなければならない参照する３つのメインフレームがある。第１フレームは、我々の幾何学が参照するカメラフレームと考えることができる、ワールド座標フレーム（ｔｈｅ ｗｏｒｌｄ ｃｏ−ｏｒｄｉｎａｔｅ ｆｒａｍｅ）（フレーム０）である。次に、参照する他のフレームは、全てのＬＥＤがその中に位置する、ヘッド又はリストの参照フレーム（フレーム１）である。最後に、特別の３つのＬＥＤのグループを使用した他のフレーム（フレーム２）を作ることができる。フレーム２はフレーム１に対して一定であり、ユーザが空間上でシステムを動かすにつれてフレーム１はフレーム０に対して動いている。
以下は、任意の回転マトリクスＲ＝ＲＺ、φ、＊ＲＹ、Θ＊ＲＸ、Ψである。ここで、φはシステムのロール、Θはピッチ、Ψはヨーである。
【００３９】
【数２】
2004513443.tif 000004
【００４０】
この一般行列を与えられ、行列の列が、変換空間における基本ベクトルを作る。逆に、一般空間で基本ベクトルのセット（ｉ，ｊ，ｋ）を与えれば、簡単にポイントを絶対ワールド・フレームから相対ワールド・フレームに変換する回転行列を作ることができる。
問題に対し、変換マトリクスＲ０−＞１を得ることが必要である。
【００４１】
Ｒ０−＞２＝Ｒ０−＞１Ｒ１−＞２
Ｒ０−＞２［Ｒ１−＞２］ｔ＝Ｒ０−＞１Ｒ１−＞２［Ｒ１−＞２］ｔ
Ｒ０−＞２［Ｒ１−＞２］ｔ＝Ｒ０−＞１
逆変換は、それの置き換えになる。
それゆえに、Ｒ０−＞１＝Ｒ０−＞２［Ｒ１−＞２］ｔ。
この式から、我々は、ポイントをカメラフレームから手首フレームへ（フレーム０からフレーム１へ）移す変換行列を計算することができる。Ｒ０−＞２を得るために、カメラから見えるＬＥＤからの基本セットを作り、回転行列を作るだけでよい。Ｒ１−＞２は、同じ方法で手の原点に関して、同じＬＥＤの物理幾何学的な測定によって計算することができる。
３Ｄ位置の任意のセットを与える基本セットを作るために、以下のアルゴリズムを使用することができる（図１０参照）。
既知のポイント（Ａ及びＢ）に関する２つのベクトルを作るために、基本ベクトルのセット、Ａ、ＡＸＢ、ＡＸ（ＡＸＢ）を作ることができる。それらのベクトルを列ベクトルｉ、ｊ及びｋによって正規化した後、回転行列Ｒ０−＞２を得る。完全に同じポイント及び同じ計算を使用して、我々はまた行列［Ｒ１−＞２］ｔを作ることができる。これらの２つの行列を使用して、Ｒ０−＞１を計算することができる。
Ｒ０−＞１を行列を上述した一般のヨー／ピッチ／ロール行列と同じに設定し、角度を解くことによって、正確な角度を計算することができる。
【００４２】
【数３】
2004513443.tif 000005
【００４３】
これらが、必要な角度である。これは、第１象限において働く。他の象限は、行列の要素の符号のコンビネーションを使用することによって、見つけることができる。
【００４４】
広範囲なコンピュータ支援デザイン（ＣＡＤ）アプリケーションにおける専門家は、３Ｄ視覚化ツールを使用する。建築家、ゲーム・デザイナー、製品デザイナー、機械デザイナー、設計技術者及びアニメーション映画作製者の全ては、３Ｄでの作製、操作及びアニメ化をするためにＰＣ基調のデザイン・ソフトウエアを使用する。この市場ニーズは、ユーザが、伝統的に時間を消費し且つ多重な動作プロセスを必要とする３Ｄ物体を作ろうとしている、むしろそれらを単純に操作したいという、ゲーム市場におけるものとは区別される。
【００４５】
最近、全てのソフトウエアは、主要な入力装置、キーボード、マウス、ライトペン及びデジタイズ・タブレット、のために設計されている。所定の装置（すなわち、デジタイズ・タブレットによる作図）によって可能な仕事が有用である一方、主にそれが覚えにくいという理由で、一般のソフトウエアはそのようなユーザにいつもフラストレーションを提供している。
【００４６】
この市場に対するアプリケーションは、使用されるソフトウエア及びグループの機能的な要求に基づいて４つのセグメントにまとめることができる。これらのセグメントは、建築、工学技術及び建設（ＡＥＣ）市場、機械工学（ＭＥ又は機械的コンピュータ支援デザインのためのＭＣＡＤ）市場、ゲーム開発市場及びフィルム／ビデオ市場である。
【００４７】
単純に要約すると、本発明に係るグローブ装置は、現存するマウス又は現在のアプリケーションに組み込まれた制御コマンドを再現することとなる。しかしながら、本発明に係る装置の拡張能力に気づくことにより、開発者は現存する又は将来のアプリケーションのための完全に新しいコマンド及びユーザインタフェイスを作ることができるであろう。現在のコンピュータ・ユーザインタフェイスは、プログラミング言語及び大サイズのファイルが到着した場合にも可能な帯域幅として３Ｄインタフェースを発展させるであろう。
【００４８】
主要なユーザは、インターネット・ブラウジング世帯である。調査では、ＰＣを所有する世帯の家族全員が、異なった理由で、ＰＣを使用していることを示している。かれら全てが、オンラインで、インターネットを、やはり異なった理由で使用している。ブロードバンドの発展が、平均的なインターネットユーザのためのコンテンツを作成する３Ｄデザイナーにとっての主要なインセンティブであろう。これは、ウエブ開発者に、現実のように見える物体をイーコマース・サイトのなかに協働させ、現実の部屋ように見え且つ３Ｄ空間を通じた操作を要求するデスクトップ及びブラウザを作り、及びＰＣユーザの全てのインターネット上の経験を完全に変えてしまうことを可能とする。本発明に係るグローブ又は他の体に着ける装置は、全てのユーザが直感的にこのような環境の中で働くことを可能とするであろう。
【００４９】
本発明に係るグローブ・インタフェイス装置は、コンピュータ及びゲーム機市場での使用に対応した周辺機器である。本発明に係る装置は、ゲーム、科学的視覚化、アニメーション、コンピュータ支援デザイン（ＣＡＤ）、バーチャル・リアリティ、工業デザイン、訓練及び教育、及びウエブブラウジングを含む、ただしそれに限定されるわけではないが、多くのユーザのために設計されている。そのようなグローブ装置は、パーソナルコンピュータ、スタンドアロンのビデオゲーム機又は他のＵＳＢ装置のためのインタフェイスとして務め、空間中で手、手首及び指等のユーザの体の一部の位置を正確に決定及び追跡するための多様なセンサを提供する。
【００５０】
［結論］
システム及び方法が、ユーザが装着するインタフェイス装置の有効な実現化のための上記の実施形態に示されている。多くの好ましい実施形態が示され且つ記載されているが、そのような開示に本発明を限定する意図がないこと、むしろ添付される特許請求の範囲に規定された発明の範囲及び精神の中に存在する全ての修正例及び変形例を含もうとする意図があることを理解されたい。例えば、本発明は、ソフトウエア／プログラム、コンピュータ環境、特定のコンピュータ・ハードウエア、又は特定のＬＥＤ又はセンサの部品、パターン又は配置に限定されるべきではない。
【００５１】
加えて、２方向の触覚のあるフィードバック技術プロセスのように、リモート・ロボット工学的オペレーション、視覚障害者のための「ブライル（Ｂｒａｉｌｌｅ）」ウエブサイト、繊維を感じることができるオンライン・ショッピング、完全に新しいレベルの教育、医師と患者が異なった沿岸に位置する場合の手術、に機会が帰着するであろう。魅力及び将来のオプションと協働したグローブ装置の他の実施形態では、無線製品、汗及び心拍測定の可能性、触覚フィードバックの提供及び利用の可能性、及び取り外し可能な電子技術の使用を通じてグローブ繊維を交換する可能性が含まれる。
【００５２】
アイコン及びそれが記載する機能要素に関する上記魅力は、多様なコンピュータ環境において実現化される。例えば、本発明は、通常のＩＢＭＰＣ又は環境、マルチノーダル（ｍｕｌｔｉｎｏｄａｌ）システム（例えば、ＬＡＮ）又はネットワーク・システム（例えば、インターネット、ＷＷＷ，無線ウエブ）上で実現化されうる。全てのそれらに関係するプログラミング及びデータは、静的又は動的なコンピュータ・メモリに格納され、ユーザによって通常のコンピュータ記録媒体、表示（即ち、ＣＲＴ）及び／又はハードコピー（即ち、プリントされた）フォーマットとして取出される。本発明のプログラミングは、ＧＵＩ及びＩ／Ｏ装置プログラミングの業界における当業者によって、実現化されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明に係る好ましい実施形態におけるシステムを示す図である。
【図２】
本発明に係る第２の実施形態におけるシステムを示す図である。
【図３】
手のための、ピッチ、ヨー及びロールを示す図である。
【図４】
図１で使用されるシステムのエレクトロニクスを示す図である。
【図５】
本発明に係る追跡システムによって使用される三角測量を示す図である。
【図６】
検出器の幾何学的な概略を示す図である。
【図７】
図６の検出器がフィルタから離れている場合の影を示す図である。
【図８】
検出器ヘッドの幾何学的な概要を示す図である。
【図９】
参照フレームを示す図である。
【図１０】
任意の３Ｄ位置を与える基本セットの作製を示す図である。
【図１】
2004513443.tif 000006
【図２】
2004513443.tif 000007
【図３】
2004513443.tif 000008
【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
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