(57)【要約】データネットワークにより接続される複数の端末上で遊戯されるマルチプレイヤー型電子ゲームの高レーテンシーコンピュータークライアントに対する補償する方法が開示される。本方法は、（ａ）前記複数の端末を動作させる複数のコンピュータークライアントに対するレーテンシー値を決定するステップと、（ｂ）前記複数のコンピュータークライアントの各々に対する前記決定されたレーテンシー値からレーテンシー値ファクターを決定する決定ステップと、（ｃ）前記決定されたレーテンシー値ファクターに応じて前記複数のコンピュータークライアントの少なくとも特定の１つに対する遊戯モダリティーを調整する調整ステップとを含む。
2004523326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データネットワークを介して通信する複数の端末上で遊戯されるマルチプレイヤー型電子ゲームのレーテンシーを補償する方法であって、
前記複数の端末の各々を含むデータネットワークを介した通信に関連する各々のレーテンシー値を示す各々の量を決定する決定ステップと、
前記決定された各々の量に基づいて前記端末の少なくとも特定の１つに対して遊戯モダリティーを調整する調整ステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記決定ステップ及び前記調整ステップは、ゲーム遊戯中に一回以上実行される、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記調整ステップは、特定の端末のプレイヤーに他のプレイヤーによりも有利な点を付与することを含む、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記調整ステップは、特定の端末のプレイヤーに他のプレイヤーによりも不利な点を付与することを含む、請求項１記載の方法。
【請求項５】
データネットワークを介して接続される複数の端末で遊戯されるマルチプレイヤー型電子ゲーム用ソフトウェアプログラムであって、
前記複数の端末の各々を含むデータネットワークを介した通信に関連する各々のレーテンシー値を示す各々の量を決定し、
前記決定された各々の量に基づいて前記端末の少なくとも特定の１つに対して遊戯モダリティーを調整するよう機能する、ソフトウェアプログラム。
【請求項６】
ゲーム遊戯中に一回以上、前記各々の量を決定し、前記遊戯モダリティーを調整するよう機能する、請求項５記載のソフトウェアプログラム。
【請求項７】
前記遊戯モダリティーを調整することは、特定の端末のプレイヤーに他のプレイヤーによりも有利な点を付与することを含む、請求項５記載のソフトウェアプログラム。
【請求項８】
前記遊戯モダリティーを調整することは、特定の端末のプレイヤーに他のプレイヤーによりも不利な点を付与することを含む、請求項５記載のソフトウェアプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、電気通信分野であり、インターネットのようなネットワーク内のコンピューターのような、相互接続されたコンピューター上で実時間で行われる対話式の複数プレイヤー用のコンピューターゲームに関する。
【０００２】
その発端以来、コンピューターゲームは、人気及び精巧面において莫大な成長を遂げている。今日のまさに最近のビデオゲームでは、多くのビデオゲームが、２以上のプレイヤーにより同時にプレイされるように設計されている。近年では、コンピューター技術の進歩が、デジタル電子ゲームの爆発的な成長に火をつけている。最近のデジタル電子ゲームは、特殊効果音と３次元（３Ｄ）グラフィックを結合して、ゲームをすることがプレイヤーにとって現実的経験になる。コンピューター技術の進歩は、また、インターネットワークの普及をも可能としてきている。現在の技術は、複数プレイヤー型の電子ゲームに対するプラットフォームを提供し、これにより、２以上のプレイヤーが、ユーザ同士を接続するネットワークを介してゲームを共にすることができる。ネットワークは、高速ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）やワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）でありうる。
【０００３】
デジタル電子ゲーム実行用のインターネットを使用する際、デジタル電子ゲーム実行用に装備されたコンピューターを有する遠隔位置のプレイヤーは、単一のゲームを共有することができ、ゲームに対して能力があり意欲的なプレイヤーのプールが増加される。しかし、一の欠点は、プレイヤーのプールが、典型的には、デジタル加入者線路（ＤＳＬ）、ツイストペアケーブル、総合デジタル通信網（ＩＳＤＮ）、インターネットプロトコル（ＩＰ）／送信制御プロトコル（ＴＣＰ）通信、衛星リンク、１０／１００ベースＴを含む多数の異なる接続のうちの１つを介してインターネットに接続していることにある。かかる各接続は、特有のリンクのレーテンシーに関連付けられている。一般に、レーテンシーは、２つのインターネットノード間の典型的なメッセージの伝送時間の測度である。従って、低いレーテンシー測度は、より高品質の接続若しくはリンクを意味する。例えば、ＩＳＤＮリンク若しくはＤＳＬリンクは、典型的には、ツイストペアケーブルよりも低いレーテンシーで通信を支援している。
【０００４】
一般に、２種類の多プレイヤー型ゲーム、即ち、“トイッチ（ｔｗｉｔｃｈ）”ゲーム、“非実時間”ゲームがある。実時間ゲームの中身では、レーテンシーは、“トイッチ”ゲームの実時間プレイに対する重要な特質となる。トイッチゲームは、プレイヤーによる瞬間的なゲーム制御を必要とし、任意の通信レーテンシーや遅れを許容できないゲームである。トイッチゲームは、現在のところ最も人気のある種類の小売ビデオゲームであり、幾つかの人気のトイッチゲームは、“ＤｏｏｍＴＭ”，“Ｍｏｒｔａｌ ＫｏｍｂａｔＴＭ”、“Ｊｏｈｎ Ｍａｄｄｅｎ ＦｏｏｔｂａｌｌＴＭ”、“Ｓｏｎｉｃ ｔｈｅ ＨｅｄｇｅｈｏｇＴＭ”及び“Ｓｕｐｅｒ Ｍａｒｉｏ ＢｒｏｔｈｅｒｓＴＭ”を含む。典型的には、トイッチゲームは、遊戯可能なものとするためには、１００ミリ秒より少ない通信レーテンシー（即ち、プレイヤーの行動に対するスクリーン上での実現の遅れ）を必要とする。更に、トイッチゲームは、通常的には、通信レーテンシーの変化する遅れを許容できない。非実時間ゲームは、大きなレーテンシー及び変化するレーテンシーで遊戯可能なゲームである。この種の明らかなゲームは、チェス及びバックギャモンのような“戦略”ゲームであるが、ＡｃｔｉｖｉｓｉｏｎＴＭによる“Ｒｅｔｕｒｎ ｔｏ ＺｏｒｋＴＭ”やＳｉｅｒｒａ Ｏｎ−ＬｉｎｅＴＭからの“Ｋｉｎｇ’ｓ ＱｕｅｓｔＴＭ”シリーズのような、アドベンチャーゲームのようなある程度のアクションゲームもある。
【０００５】
ユーザ間の異なるレーテンシーは、実時間ゲーム、及び、時には非実時間ゲームにも多くの問題をもたらしうる。特に、異なるレーテンシーを有するプレイヤーは、レーテンシーに起因して異なる結果を経験することとなる。例えば、低レーテンシーのプレイヤーは、高レーテンシーのプレイヤーに対して行動を起こし、当該高レーテンシーのプレイヤーは、次いで、高レーテンシーのプレイヤーの行動を経験する前に整合性のない行動を起こすかもしれない。ある努力が、通信レーテンシーの変化する遅れを克服するために先行技術でなされている。例えば、プレイヤーコンピューター間の通信リンクの品質を改善するため、一の先行技術の市販ゲームシステムは、プレイヤー間の低レーテンシーでのポイント間電話線リンクを確立するために特別に設計されたモデムを必要とする。この方法は、プレイヤーが特別に設計されたモデム及びリンクを有することを必要とし、候補プレイヤーのプールを大幅に狭める故に、最適ではない。
【０００６】
他の公知の方法は、状態変化が生じたプレイヤーの直近のプレイヤーに状態変化を通信する方法について言及する。特に、この参照によりその全体が本文の開示に含まれる、Ｂｒａｄ Ｂｅｉｔｅｌに付与された米国特許第６,０２５，８０１号は、サーバーが、各プレイヤーが仮想環境のどこにいるかを追跡し、状態変化の源の仮想環境内の位置に近いプレイヤーにメッセージを送ることを可能とする方法を開示する。ユーザの各特定の１人に対して、特定のユーザに関連する状態に関する変化は、当該特定ユーザと他のユーザのそれぞれとの間の仮想環境内の夫々の相対距離に依存して、一若しくはそれ以上のユーザに伝達される。かかる技術は、状態捕捉の複雑化を伴うが、仮想環境を無限に拡大することを可能としうる。しかし、この技術は、サーバーしか仮想環境の完全で真の状態を有していないという欠点に悩まされる。
【０００７】
本発明の目的は、マルチユーザ対話型遊戯の高レーテンシーの参加者が、かかるゲームの低レーテンシーの参加者と効果的に競うことができることを可能とするレーテンシー補償機構を提供することにある。要約すると、上述及び他の目的は、実時間ゲームの高レーテンシーの参加者（即ち、プレイヤー）を補償するシステム及び方法を提供する本発明により達成される。本発明は、高レーテンシーの参加者に例えば改善された楯、防備性、不可視性、非実体性のような補償効果を提供することによって、実時間ゲームの高レーテンシーの参加者が経験するレーテンシーの影響を補償する方法により上述の要求を満たす。
【０００８】
本発明の一実施例によれば、ゲーム設計予備段階で、一若しくはそれ以上のレーテンシー閾値が、実時間マルチプレイヤー型ゲームの遊戯中のプレイヤーの計測されたレーテンシーに対する基準として使用される。次に、実時間ゲームの遊戯中、各繰り返しでレーテンシー値が各ゲームの参加者（即ち、クライアントコンピューター）に対して計測される制御ループが実行される。プレイヤーは、各繰り返し時に計測されたそのレーテンシー値に基づいて低い若しくは高いレーテンシーの参加者としてクラス分けされる。高レーテンシーの参加者としてクラス分けされたプレイヤーに対しては、サーバーは、上述のような一若しくはそれ以上の補償効果をかかる高レーテンシーの参加者に付与し、高レーテンシーの参加者に関連する欠点を中和する。また、高レーテンシーの参加者は、レーテンシーの度合いに基づいて更に区別若しくはクラス分けされてよい。例えば、中間の度合いのレーテンシーを呈する参加者に対しては、単一の補償効果が採用されて良く、非常に高いレーテンシーを呈する参加者に対しては、２若しくはそれ以上の補償効果が採用されて良い。
【０００９】
一般的に、本発明の方法によれば、レーテンシー値は、当該複数の端末を動作させる複数のコンピュータークライアントに対して決定される。レーテンシー補償ファクターは、当該複数のコンピュータークライアントの夫々に対して、決定されたレーテンシー値から決定される。当該複数のコンピュータークライアントの少なくとも１つに対する遊戯モダリティーは、当該決定されたレーテンシー補償ファクターに応じて調整される。遊戯モダリティーは、コンピュータークライアントに係るゲームの特徴や特性を含む。例えば、モダリティーは、プレイヤーの視覚性、スピード、生命力、操作性、保護、強さ、火力、トラクション、グリップ及び照準能力を含む。
【００１０】
本発明のその他の実施例によれば、閾値は計算されず、代わりに、補償が、計測されたレーテンシー値の連続的関数として適用される。この場合、関数は、特定のアプリケーションに依存して線形若しくは非線形で有りうる。
【００１１】
実時間ゲームの高レーテンシーの参加者（即ち、プレイヤー）を補償する本発明のシステムは、１）ネットワークと、２）前記ネットワークに接続する若しくは事前に接続された複数のクライアントコンピューターと、３）前記ネットワークに接続されるサーバーとを含み、前記サーバーは、前記複数のクライアントコンピューターの夫々に対してレーテンシー計測を実行し、高レーテンシーの参加者のプレイヤー（即ち、クライアントコンピューター）に対してレーテンシー補償ファクターを付与する。これは、例えば、かかる処理を支援する、サーバー内の、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、若しくは、それらの組み合わせによりなされてよい。
【００１２】
以下、本発明は、添付図面を参照して、例を用いて詳細に説明される。
【００１３】
本発明は、データネットワーク上で実時間ゲームをする一若しくはそれ以上の遠隔ゲーム参加者が経験する高いレーテンシーを補償するための装置及び方法に関する。次の詳細な説明では、多くの特定の詳細が、本発明の全体の理解のために説明される。しかし、これらの特別な詳細内容が、本発明を実行するのに使用される必要が無いことは、当業者にとって明らかとなるだろう。その他の例では、公知の構造、インターフェース及びプロセスは、本発明を不必要に不明瞭にしないように詳細には示されない。
【００１４】
本発明は、データネットワークを介して通信する複数の端末上で遊戯されるマルチプレイヤー型電子ゲームのレーテンシーを補償する方法に関する。本方法において、複数の端末の各々を含むデータネットワークを介した通信に関連する各々のレーテンシー値を表わす各々の量が決定される。次いで、遊戯モダリティーが、決定された各々の量に基づいて端末の少なくとも特定の１つに対して調整される。この決定及び調整は、遊戯中に、一回以上、例えば開始時に実行されてよい。遊戯モダリティーを調整することは、特定の端末のプレイヤーに他のプレイヤーによりも有利な点若しくは不利な点を付与することを含む。
【００１５】
［用語定義］
用語“マルチプレイヤー型ゲーム”は、複数の参加者を巻き込むゲームを意味し、例えば、プレイヤーが互いに競いあうゲーム、若しくは、プレイヤーが相手と協力するゲームである。
【００１６】
用語“クライアントコンピューター”は、キーボード、マウス若しくはトラックボール及びディスプレイモニタを備える適切にプログラムされたコンピューター、タッチスクリーンを備える個人用携帯型情報端末（ＰＤＡ）、ゲームコンソールを備えるテレビジョン（公知の“セットトップボックス”の概念）等のような、あらゆる適切な入力／出力装置を指す。クライアントユーザステーション１４を示す図１を参照。かかるステーションは、本分野で公知であり、従ってここで詳細に説明しない。ユーザステーション１４は、プログラムが永久的に“焼付けられた”読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）を備える専用装置、オン・デマンド式でダウンロードされるソフトウェア“アプレット”（Ｓｕｎ ＭｉｃｒｏｓｙｓｔｅｍｓのＪａｖａ（Ｒ）言語で書き込み）を備えるワールドワイドウェブブラウザのようなスマート端末、若しくは、ゲームが遊戯されるときにハードディスク，ＣＤ−ＲＯＭ、ネットワークサーバー、若しくは他の大容量記憶装置から従来的にロードされる適切なゲームプログラムを備える汎用計算機を含んでよい。
【００１７】
用語“ネットワーク”は、空間的若しくは地理的に分散された機能を指し、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、インターネット、ケーブルテレビジョンシステム、電話システム、無線通信システム、光ファイバネットワーク、ＡＴＭネットワーク、フレームリレーネットワーク、衛星通信システム等を含む。上述の如く、本発明の目的の１つは、大きなレーテンシーを有するインターネットのようなデータ通信ネットワーク上での対話型ゲームの遊戯を容易化することである。
【００１８】
図１を参照するに、典型的なデータ通信ネットワーク１００の上位レベルの図が示されており、これを介して本発明の実施例が実行される。図１に示すように、インターネットは、一般的に、符合１１により指示される。理解されているように、大部分のユーザに対するインターネットへのアクセスは、１７−１９で示すようないわゆるインターネットサービスプロバイダーを介して提供される。
【００１９】
上述の如く、ゲームの決定的な状態は、図１で一般的に符合１２で指示され以下詳説されるサーバーによって、追跡され且つ調和される。ゲームのプレイヤー若しくはユーザは、夫々の端末を用いて、モデム接続、ケーブル、ＤＳＬ、Ｔ１等を含む種々の通信手段を介してインターネットサービスプロバイダー１７−１９にアクセスする。図１では、ユーザ若しくはプレイヤーの端末は、参照符合１４で示され、一般的に“クライアントコンピューター”と称する。
【００２０】
アプリケーション（ゲーム）サーバー１２は、典型的には、オンラインデジタル電子ゲームサービスプロバイダーによってインターネットサービスプロバイダー１７−１９からは分離した場所に設置且つ維持され、インターネットを介して分散したクライアントコンピューター１４に対してオンラインゲームを調和する必要なタスクを実行する。好ましくは、少なくとも１つのアプリケーション（ゲーム）サーバー１２が、各主要な人口中心のインターネット近傍に配置される。尚、サーバー１２は、ワードプロセッサ、シミュレーション、電子データ処理（ＥＤＰ）等のような他のコンピューターアプリケーションサービスを提供するために使用されてもよい。
【００２１】
ゲームを実行するタスクは、ゲームを提供するビジネスから分離しているとみなしてよいので、サーバー１２は、ユーザの登録、クライアントコンピューターソフトウェアのダウンロード、及び、ゲームの実行と直接結びつきの無いこれに類する活動のような、動作を行う姉妹サーバー１３を含んでよい。
【００２２】
ユーザの地理的多様性、及び、ユーザの家庭まで専用の通信線を提供することが実際上実現不可能であることに起因して、今日のオンラインサービスは、典型的には、ローカル呼出しエリア（１−３）及びモデムプール（２１−２３）を使用する。モデムプールは、ローカル電話番号を介してアクセス可能な複数のモデムであり、これに対して、モデムを備えるコンピューターが典型的には長距離電話料金無しでダイヤルできる。モデムプール（２１−２３）から若しくはへのデータストリームは、典型的には、共通のパケット切換データストリームへと多重化（“収束化”）され、インターネット１１のようなワイドエリアネットワーク（“ＷＡＮ”）に線及びＷＡＮインターフェースを介して伝送される。インターネット１１は、全国（及び、しばしば全世界）のデータ伝送を提供して、サーバー１２が、ＷＡＮに接続されるＷＡＮインターフェースを介して、全てのローカル呼出しエリア（１−３）の全てのユーザ端末１４から及びへの収束データストリームへのアクセスを有するようにする。図１に示すようなネットワーク構成要素及び相互接続は、支援されるデータプロトコルと同様、当業者に広く知られている。図１に示すようなネットワークは、本発明を支援する。
【００２３】
明らかであるが、複数のローカルモデムプール（２１−２３）を備える図１の構成は、サーバー１２専用のモデムプールを備えるより簡易な時分割アーキテクチャに対して高い効率を提供する。各ユーザがサーバー１２に長距離電話呼び出しを行うのでなく、全ての呼び出しは局所的（ローカル）なものである。インターネット１１は、長距離呼び出しと同一の距離データを運ぶことになるが、一般的には、送信データを多数のルート上でデジタル的に（即ち、パケットとして）運ぶものである。
【００２４】
図１に示すネットワークアーキテクチャは、多くのオンラインサービスに対して効率的であるが、“トイッチ”マルチプレイヤーネットワーク型ゲームに対しては適切でなく効率的でもない。上述の如く、トイッチ”ゲームは、ゲームプレイヤーによる実時間の瞬間的反応を伴う種のゲームである。ここでは、トイッチゲームは、ユーザがコントローラを作動させる瞬間と当該行動の作用がビデオスクリーン上のゲーム遊戯に反映される瞬間との間の、１００ミリ秒（ｍｓｅｃ）より小さい一定のレーテンシーを必要とするゲームとして定義する。１００ミリ秒は寛大なレーテンシー許容値であることが経験的に明らかになっている。数字に関して述べると、光信号は、地球の外周を通過するのに約１２０ｍｓかかる。試験により、熟練したゲームプレイヤーは、５０ｍｓｅｃのオーダーのレーテンシーに対して劣化したプレイに気が付くことがわかっている。それ故に、レーテンシーは、重要な通信特質であることが明らかである。一般に、レーテンシーは、ネットワークリンク上を一のシステムから他のシステムへと通信データが伝送されるのに要する時間である。通信リンク上の全体のレーテンシーは、長距離に亘る信号の伝播時間を含む多くのファクターの合算でありうる。他のファクターは、一般的に最小化若しくは低減することができるが、伝播遅れは、物理法則によって定まるものである。例えば、サーバーを介して多数のクライアント間で遊戯される高いレベルの対話式ゲームを考慮する。ゲームインスタンスの各クライアントは、サーバーを介して他のクライアントにその通信データを送受する。この例では、また、ゲームを遊戯する潜在的なクライアントのプールが、広い地理的領域に広がっており、多数のサーバーが同一領域にわたり広がっていると想定する。これは、図１に示されており、この場合、クライアントは、多くのローカル呼び出し領域（１−３）の中に分散され、特定のＩＳＰｓ（１７−１９）に加入する一若しくはそれ以上のサーバー（図示せず）によってサービスを受ける。例えば、サーバーは、それぞれ、異なる処理遅れ（異なるサーバーのクライアント間の相対的なレーテンシーを生成）を有しうり、サーバー間の伝送距離は、サーバー間の更なる相対的なレーテンシーを生成しうる。トイッチ系ゲームは、クライアントとゲームインスタンス用のサーバーとの間の通信遅れに対して厳しいレーテンシー要求を有する。クライアントとサーバーとの間のレーテンシーがこれを超えると、当該クライアント若しくはゲームインスタンスの全てのクライアントに対するゲームプレイの品質が許容不能となり得る。
【００２５】
図１のネットワークアーキテクチャを考慮すると、マルチプレイヤートイッチビデオゲームの支援に対して、レーテンシーに特有の幾つかの技術的障害が存在する。これらの技術的障害は、以下を含む。
１．ＷＡＮレーテンシー。全国パケット切換ＷＡＮの往復レーテンシーは、しばしば、５００ｍｓｅｃより大きい。更に、レーテンシーは、常に予測可能ではない。時々、５００ｍｓｅｃより大きくなることがあれば、１００ｍｓｅｃを超えることもある。最も良好な場合でさえ、レーテンシーはトイッチゲームにとっては長すぎる。
２．モデムレーテンシー。モデム自身は、内部デジタル信号処理及び生ビットストリームの処理に起因して、レーテンシー（典型的には、２０ｍｓｅｃを超える）をデータストリームに誘起する。コンピューター１４のモデルとモデムプール（２１−２３）との間には、任意の２人のユーザ間で４つのモデムが存在する。これにより、モデム単独で８０ｍｓｅｃを超えるレーテンシーが生ずる。
３．ＩＳＰレーテンシー。これは、サーバー、及び、ＩＳＰに関連した他のハードウェア及びソフトウェアの処理速度、能力等に依存する。
【００２６】
本発明は、それ故に、図１に示す既設のネットワークアーキテクチャに固有のレーテンシーを補償するシステム及び方法を提供する。代表的な“トイッチ”系ゲームを行う前に、ゲーム設計段階で、レーテンシーの統計情報がコンパイルされる。ゲームのベータ試験が、ゲーム時間でプレイヤーが経験する制約に類するシステム制約を用いて実行される。レーテンシーの統計情報は、決定された閾値によって境界付けられる領域を有する対応する段階的レーテンシー補償値に連係して使用されるかもしれないあるレーテンシー閾値が特定されうるかどうかを決定するために集積及び解析される。このようにして決定される関数的な曲線は、ある場合には、閾値のない連続的なレーテンシー補償曲線の使用から達成されうるものよりも正確な補償機能を生みうる。かかる決定は、サンプルのレーテンシー値を収集し、それらを総合して解析することによって、発見的にしかできない。更に推考されることに、閾値が利用される場合、同様のサンプリングは、ネットワーク状態の変化を補償するための閾値を最大限に修正するため、ネットワーク上で周期的に実行されうる。
【００２７】
補償曲線の使用若しくは閾値を使用しないにかかわらず、プレイヤーレーテンシーを補償するための一若しくはそれ以上の補償アプローチを選択することは、ゲーム設計者の責任である。選択されるレーテンシー補償アプローチは、各アプリケーション（ゲーム）に特有であり、以下のようなアプローチを含んでよい。レーシングゲームの場合“平均走路”に付加、スモーク若しくは油膜の放出；兵器を発射しないようにさせるか（例えば、不発弾）若しくはシューターの照準ミスを引き起こす“混乱戦場”、若しくは、近いときに対戦プレイヤーをより不規則的に動くようにさせるアプローチ；高レーテンシープレイヤーに対する追加の火力。選択される特定の補償アプローチは、個々のゲームの設計者によって決定される。補償アプローチの更なる例として、火器の火力若しくはタイヤトラクションは、高レーテンシープレイヤーに対して強化されうる。レーシング系のゲームでは、例えば、高レーテンシープレイヤーは、自身より前にいるレーサーの平均軌道に部分的に追従されうり、自身の最新で有効な遠隔測定データ無しに高レーテンシープレイヤーのネットワーク軌道を円滑化することによってレーテンシーの有害な影響を効果的に抑える。
【００２８】
一若しくはそれ以上のレーテンシー補償アプローチをゲーム設計段階で決定すると、ゲーム設計者は、次いで、上述の如く、決定された一若しくはそれ以上のレーテンシー補償アプローチを実現するためのレーテンシー補償機能を決定しなければならない。レーテンシー補償機能は、測定されたプレイヤーレーテンシーに対する補償の曲線である。補償曲線は、補償の度合いが、全ての測定されたレーテンシーの度合いに対して適切となる関数であるべきである。
【００２９】
一般的に、ゲームが速い火器を伴う場合、高レーテンシープレイヤーに対する補償をかなり速く増加させることが望ましい。推考されることに、補償増加の度合いは、つかまり／無力なプレイヤーに加わりうるダメージの割合に比例しうる。反面、ゲームが“スティック及び石”を伴う場合、例えば、補償機構は、より速い動きのゲームよりもゆっくりと増加させることになるだろう。しかし、たいていのゲームは、推定された“実速度”に無関係に、コースが同一レベルの反応時間を要求し、誤りに対する同一の相対的なダメージレベルを生成するように、調整されている。関係のある原理は、修正の度合いが、ゲームが遊戯されている速度に調整されるべきことである。
【００３０】
補償曲線の種類は、上述の如くゲームの統計的評価に依存して、広く可変とされてよく、あらゆる連続的な実現可能な曲線であってよい。ある典型的な補償曲線は、例えば、線形的曲線、閾値線形曲線、複数の直線近似、スプライン曲線、半コサイン曲線、若しくはタンジェント曲線を含む。閾値は、これらの場合、曲線に関連して使用されてよく、評価は、使用される閾値を指示して良い。
【００３１】
本発明の補償方法を強調する幾つかの代表的な例が示される。
【００３２】
［例１］
ゲーム遊戯段階では、フットボールのようなスポーツゲームが、実時間マルチプレイヤーネットワーク型ゲームの代表例として使用される。フットボールゲームは、仮想環境を介するプレイヤー間及び／又は物体間の密接した対話を伴う。進歩性のある方法により対処されたレーテンシー問題が、ここで説明される。
【００３３】
ネットワーク・レーテンシーによってもたらされうる問題の一例として、ボールを持つプレイヤーが左に動き始める場合、ディフェンダーは、直ぐに追うべきである。ディフェンダーをコントロールするプレイヤーが攻撃側のプレイヤーよりも高いレーテンシーに悩まされる場合、ディフェンダーは、攻撃側のプレイヤーの新たな軌道を知るまで、例えば５００ミリ秒、待たなければならない場合がある。ディフェンダーが自己の修正を行ったときには、既に攻撃側のプレイヤーに抜かれてしまっているかもしれない。
【００３４】
上述のようなレーテンシー問題に対処するため、上述の補償アプローチ及び機能が、進歩性のある方法により利用される。補償技術は、ゲーム時間の遊戯中に事前に構築したレーテンシー補償曲線を介して適用される。例えば、上述の場合、補償曲線が採用されうり、これにより、ディフェンダーは、その測定されたレーテンシー、即ち５００ミリ秒に見合った補償機構が与えられるだろう。補償は、攻撃側のプレイヤーの新たな軌道を知る際の遅れを補償し、ディフェンダーが通過する攻撃側のプレイヤーを捕まえることができるようにするため、例えば、ディフェンダーに速度の増加を付与する。
【００３５】
［例２］
更なる例として、各ユーザのプレイヤーが他のプレイヤーを標的とするシューティングゲームを想定する。一のプレイヤーが第２のプレイヤーに発砲した場合、第２のプレイヤーは、回避的操作を実行するか、若しくは、ある種の盾を構えることにより攻撃をかわすことによって、反応すべきである。しかし、第２のプレイヤーがシューターよりも高いレーテンシーに悩まされる場合、第２のプレイヤーが回避を行い若しくは自己を防衛しようとするときまでには、既に打たれているかもしれない。
【００３６】
補償技術は、ゲーム時間の遊戯中に事前に構築したレーテンシー補償曲線を介して適用される。例えば、上述の場合、補償曲線が採用されうり、これにより、ディフェンダーは、その測定されたレーテンシーに見合った補償機構が与えられるだろう。補償は、例えば、ディフェンダーに発砲に対する増加した回避を付与し、或いは、ディフェンダーに打たれた際のより高い回復力能力を付与するものであってよい。
【００３７】
進歩性のあるレーテンシー補償方法は、好ましくは、サーバーマシーン１２によるソフトウェアルーチンとして実行される。当業者に明らかなように、サーバー１２の役割は、単一の指定サーバー若しくは協同して作動するサーバーの集合によって実現されることができる。
【００３８】
サーバー１２に常駐するソフトウェアルーチンの一実施例を示す擬符号が、図３の表に示される。表１の擬符号は、２つのレーテンシー閾値、即ち低い及び高いレーテンシー閾値が、図２ａに示すような区分毎の直線により使用される状況を説明する。閾値は、３つの分離したレーテンシー領域を区別するために使用される。特に、レーテンシーが低い側レーテンシー閾値（ｌｏｗ＿ｌａｔｅｎｃｙ＿ｔｈｒｅｓｈｏｌｄ）より下のプレイヤーに対して、補償が適用されない（即ち、ｓｅｔ＿ｌａｔｅｎｃｙ＿ｃｏｍｐｅｎｓａｔｉｏｎ（ｐｌａｙｅｒ，０．０））。図２Ａに示す曲線の領域Ａ参照。レーテンシーが低い側レーテンシー閾値と高い側の閾値（ｕｐｐｅｒ＿ｌａｔｅｎｃｙ＿ｔｈｒｅｓｈｏｌｄ）の間のプレイヤーに対しては、線形部分的補償が適用される。図２Ａの曲線の領域Ｂ参照。高い側の閾値より上のレーテンシーを有するプレイヤーに対しては、完全な補償が適用される（即ち、ｓｅｔ＿ｌａｔｅｎｃｙ＿ｃｏｍｐｅｎｓａｔｉｏｎ（ｐｌａｙｅｒ，１．０））。図２Ａの曲線の領域Ｃ参照。補償領域を更に示すため、上述のフットボールの例、即ち例１を考慮する。提供される補償機構が、ランナーを保護する追加のブロッカーを提供するものであるとする。例えば、図２ａに示す補償曲線であるとすると、このゲームにおいて各々の補償領域（即ち，Ａ，Ｂ，Ｃ）は、ゼロ、１若しくは２の追加のブロッカーに夫々関係づけられてよい。つまり、第１の領域（領域Ａ）に対しては追加のブロッカーが付与されず、１人の追加のブロッカーが部分補償領域（領域Ｂ）に対して付与され、２人の追加のブロッカーが完全補償領域（領域Ｃ）に対して付与される。
【００３９】
或いは、図２ｂは、閾値なしの連続的レーテンシー補償曲線を示す。図２ｂは、オフセットが切り捨てられたアークタンジェント曲線の図である。つまり、曲線は、平均値の約５．６％、即ち５２０ｍｓで切り捨てられる。図２ｂの曲線からの補償は、次のように表わすことができる。
補償=（100%/pi）*arctan[(レーテンシー-520ms)/280ms]+50%
どの種の補償曲線が採用されるかに拘らず、ゲームの遊戯中、各プレイヤーに関連するレーテンシーパラメータは、ゼロに初期化される。ゲーム全体を通した周期的な間隔で、バックグラウンド処理として実行されるサーバー１２にあるレーテンシーソフトウェアルーチン５４は、ゲームにおける各プレイヤーに対して、現在の測定間隔での各プレイヤーに対するレーテンシー値を計算する。
【００４０】
各プレイヤーに対するレーテンシー（即ち、ネットワーク距離）を求めることは、本分野で公知であるレーテンシーに対するメリットの数値を求めるための多くの方法のうちの一方法の使用を必要とする。例えば、ｐｉｎｇ機能のユーティリティは、本分野で公知であるように、２つのノード間のレーテンシーを決定する１つのユーティリティである。ピング（ｐｉｎｇ）は、２つのノード間の往復ネットワーク・レーテンシーを決定すべく一のノードから他のノードに送ることができるパケットである。往復時間は、次いで、計測され、レーテンシーのメリットの数値として使用される。計測されたレーテンシー値は、次いで、０と１００％の間の補償パーセントを決定するために、選択された補償曲線（例えば、図２ａ，２ｂ）に適用される。補償パーセントは、次いで、選択された補償アプローチ（例えば、不可視性、カムフラージュ）に適用される。例えば、図２ａを参照するに、特定の計測間隔において、計測されたプレイヤーのレーテンシーが７５０ｍｓであると決定された場合、対応する補償パーセントは、８０％であると決定される。ゲームが仮想風景全体を通した仮想動きのゲームであるとすると、８０％の値は、相手プレイヤーが、ある最大値（事前にプログラムされた）の８０％だけより不規則に動くことを引き起こす。その他の例では、シューティングゲームのユーザのプレイヤーは、同様に、８０％の補償を必要としうる。この補償ファクターは、ユーザのプレイヤーを８０％の時間だけ他のプレイヤーに見えるようにすること、若しくは、あるノミナル値（中立値）の１．８倍の値にユーザのプレイヤーを覆う甲を増加することを含む多くの方法で実現されてよい。
【００４１】
上述の全てのステップ及び構成要素は本発明において望ましいものであるが、本発明の範囲内で、当該全てのステップ及び／又は構成要素が省略されてよく、及び／又は、追加のステップ及び構成要素が具体化で追加されてよいことは、当業者にとって明らかである。
【００４２】
上述からは、本発明が、マルチプレイヤー型電子ゲームでの情報受信の高いレーテンシー若しくは時間が変化するレーテンシーを持つ先行技術の欠点を克服するように良好に構成されていることがわかるだろう。
【００４３】
尚、レーテンシー問題は、ソフトウェアで全体的に解決されてよい。従って、本発明は、高レーテンシーのゲーム参加者を補償する対話型ソフトウェアアプリケーションを含む記憶装置に完全に組み込まれてよい。
【００４４】
また、ここで使用される用語“マルチプレイヤー”は、２以上の人間の参加者若しくはコンピューターゲームの部分である仮想参加者に対して（若しくは仮想参加者と共に）遊戯する１人の人間参加者を指すものであってもよい。
【００４５】
あらゆる上述の変種は、必要なネットワーク接続を有する適切な汎用コンピューターをプログラミングすることによって実現されてよい。プログラミングは、コンピューターにより読取り可能なプログラム記憶装置の使用、及び、上述の動作を実行するためのコンピューターによって実行可能な指令のプログラムをエンコードすることを介して実現されてよい。プログラム記憶装置が取りうる形態は、例えば、一若しくはそれ以上のフロッピー（Ｒ）ディスク、ＣＤ−ＲＯＭや他の光ディスク、磁気テープ、読取専用メモリチップ（ＲＯＭ）、及び、本分野で知られる若しくは開発される種の他の形態であってよい。指令のプログラムは、“オブジェクトコード”、即ちコンピューターにより多かれ少なかれ直接実行可能なバイナリ形式、実行前にコンパイル若しくは解釈を必要とする“ソースコード”、若しくは、部分的にコンパイルされたコードのような中間的な形態であってよい。プログラム記憶装置の正確な形態及び指令のコード化の正確な形態は、材料形態でない。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】レーテンシー補償が本発明により実行されてよいネットワーク構成を示す図である。
【図２】本発明により使用される補償−レーテンシー曲線を例示する図である。
【図３Ａ】擬符号を備える表である。
【図３Ｂ】擬符号を備える表である。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
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