(57)【要約】プレーヤーはテレビゲーム環境で容易に１人以上の敵を標的として攻撃することが出来る。プレーヤーは画面上の敵を標的として素早く指定し、敵をコントローラボタンに関連づけることが出来る。プレーヤーがコントローラボタンを作動させると、キャラクタはボタンに割当てられ又は関連づけられ、標的となった敵に対し攻撃を開始する。キャラクタは、ボタンに割当てられ又は関連づけられた敵に対し攻撃を開始する。キャラクタは、キャラクタが敵に対面しているか離れているかにかかわらず攻撃を開始する。複数の敵が存在し、複数のコントローラボタンが利用可能であるなら、プレーヤーは、どの敵をコントローラボタンの標的にし関連づけるかを選択できる。これにより、どの敵を攻撃するかの選択に対するプレーヤーの柔軟性が可能となる。プレーヤーは敵に関連させたボタンを作動させることにより、追加した敵に対する連続攻撃を開始することが出来る。
2004529678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理システムの仮想環境内で、初期対象に関連して候補対象を指定する方法であって、
ディスプレイ画面上に、１つ以上の候補対象を表示することと、
候補入力装置上の入力インタフェースの作動に応答し、ディスプレイ画面上に、初期対象のための、候補範囲の可視指示を含む候補範囲インディケータを表示することと、
ディスプレイ画面上の、候補範囲インディケータの少なくとも一部分が交差する、第１候補対象に応答し、第１候補対象と関連し、入力装置上の第１指定入力インターフェイスに関連している可視指示を表示することと、
第１指定入力インターフェイスの作動に応答し、候補対象に対する初期対象からの所定の動作を引き起こすこととを含んでいる方法。
【請求項２】
情報処理システムがゲーム環境を提供し、初期対象がプレーヤー対象を含み、各候補対象がゲーム環境内の敵キャラクタを含み、候補範囲インディケータが標的範囲インディケータを含み、第１指定入力インタフェースが第１攻撃入力インタフェースを含み、さらに、候補入力インタフェースが標的入力インタフェースを含み、ここで、候補対象に応答して初期対象から所定の動作を引き起こすことが、プレーヤー対象に第１敵キャラクタを攻撃させることを含んでいる、請求項１の方法。
【請求項３】
ディスプレイの画面上のプレーヤー対象を表示することをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータが、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる閉鎖領域を含み、その閉鎖領域はディスプレイ画面の所定の領域を取り囲んでいる、請求項２の方法。
【請求項４】
プレーヤー対象が武器を装備可能であり、ここで、閉鎖領域の大きさが、プレーヤー対象の装備している武器の関数である、請求項３の方法。
【請求項５】
入力装置上の標的入力インタフェースが、ニュートラル位置もしくは非ニュートラル位置に存在し得るジョイスティックを備えており、ここで、標的入力インタフェースの作動がニュートラル位置から、第１方向へ動かされるジョイスティックを備えた、請求項３の方法。
【請求項６】
ディスプレイ画面上への標的範囲インディケータの表示が、標的範囲インディケータを、ジョイスティックが動かされた第１方向に応答する向きへ、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる形で表示することを含む、請求項５の方法。
【請求項７】
第１敵キャラクタに関連づけられた可視指示の表示が、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第１敵キャラクタに応答し、第１敵キャラクタに隣接して、入力装置上の第１攻撃入力インタフェースに関連づけられている第１攻撃アイコンを表示することを含む、請求項５の方法。
【請求項８】
標的範囲インディケータと交差する第２敵キャラクタに応答して、第２敵キャラクタ上に、入力装置上の第２攻撃入力インタフェースに関連づけられている第２攻撃アイコンを表示することをさらに含む、請求項７の方法。
【請求項９】
第２攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第２敵キャラクタを攻撃させることをさらに含む、請求項２の方法。
【請求項１０】
プレーヤー対象が、第１敵キャラクタの方向もしくは別方向を向くことが出来、さらに、プレーヤー対象が第１敵キャラクタと別方向を向いている場合でさえ、第１攻撃入力インタフェースの作動に応答し、プレーヤー対象に第１敵キャラクタを攻撃させることを含む、請求項２の方法。
【請求項１１】
第１攻撃入力インタフェースが作動すると、プレーヤー対象が第１敵キャラクタと別方向を向き、さらに、プレーヤー対象が第１敵キャラクタを攻撃する間、プレーヤー対象が第１敵キャラクタとは別方向を向いたままであることをさらに含む、請求項１０の方法。
【請求項１２】
プレーヤー対象が第１敵キャラクタを攻撃した後、プレーヤー対象に第１敵キャラクタの方向を向かせることをさらに含む、請求項１０の方法。
【請求項１３】
第１敵キャラクタもまたディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差している間に、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差する第２敵キャラクタに応答して、第２敵キャラクタ上に第１攻撃アイコンを表示することをさらに含む、請求項２の方法。
【請求項１４】
第１攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第１および第２の敵キャラクタの双方を攻撃させることをさらに含む、請求項１３の方法。
【請求項１５】
情報処理システムの仮想環境内で、プレーヤー対象に１つ以上の敵対象物を標的として攻撃させる方法であって、
プレーヤー対象の標的範囲を定義し、ディスプレイ画面の一領域を取り囲む閉鎖領域を含む標的範囲インディケータを表示することと、
第１敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれる、ディスプレイ画面の一領域内に、少なくとも部分的に位置するよう、第１敵対象物をうまく操作することと、
入力装置上の複数のボタンを所定の優先順に順位づけ、ここでは、第１ボタンが優先順位上の第１ボタンであるボタン階層に従って、第１敵対象物を入力装置上の第１ボタンに関連づけることと、
第２敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれる、ディスプレイ画面の一領域内に、少なくとも部分的に位置するよう、第２敵対象物をうまく操作することと、
優先順位上第１ボタンの次位ボタンであるボタン階層に従って、第２敵対象物を入力装置上の第２ボタンに関連づけることと、
敵対象物に関連づけられたボタン押された場合は、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることとを含んでいる方法。
【請求項１６】
ディスプレイ画面上にプレーヤー対象を表示することをさらに含む、請求項１５の方法。
【請求項１７】
標的範囲インディケータが、ディスプレイ画面上のプレーヤー対象から、外側に向かい放射状に広がる、請求項１４の方法。
【請求項１８】
敵対象物がコントローラボタンに関連づけられた場合に、敵対象物上に攻撃アイコンを表示させることをさらに含み、攻撃アイコンは、関連づけられたコントローラボタンを特定するシンボルを含む、請求項１５の方法。
【請求項１９】
プレーヤー対象が特定の方向を向き、敵対象物に関連づけられたボタンが押された場合、プレーヤー対象が攻撃する敵対象物の方向を向いているか否かにかかわらず、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることをさらに含む、請求項１５の方法。
【請求項２０】
プレーヤー対象に武器を装備させることをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域の大きさは、その武器に依存する、請求項１５の方法。
【請求項２１】
入力装置上のジョイスティックが動かされる第１方向に応答して、標的範囲インディケータが表示され、ここで、標的範囲インディケータが、ジョイスティックが動かされた第１方向に応答する向きに広がる、請求項１５の方法。
【請求項２２】
情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内の初期対象に対して、候補対象を指定させるよう、情報処理システムによって読取りおよび実行可能な、情報処理システムに実行させるインストラクションを含んでいるプログラムを格納する記録媒体であって、該プログラムは、
ディスプレイ画面上に、１つ以上の候補対象を表示させることを含む第１処理と、
入力装置上の候補入力インタフェースの作動に応答して、ディスプレイ画面上に、初期対象のための候補範囲の可視指示を具備している候補範囲インディケータを表示することを含む第２処理と、
ディスプレイ画面上の候補範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第１候補対象に応答して、第１候補対象に関連づけられ、入力装置上の第１指定入力インタフェースに関連づけられている可視指示を表示することを含む第３処理と、
第１指定入力インタフェースの作動に応答して、第１候補対象に対して初期対象から所定の動作を起こさせることを含む第４処理とを実行するようになっている、プログラムを格納する記録媒体。
【請求項２３】
仮想環境がゲーム環境を含み、初期対象がプレーヤー対象を含み、各候補対象が敵キャラクタを含み、候補範囲インディケータが標的範囲インディケータを含み、第１指定入力インタフェースが第１攻撃入力インタフェースを含み、さらに、候補入力インタフェースが標的入力インタフェースを含み、候補対象に応答して初期対象から所定の動作を引き起こすことが、プレーヤー対象に第１敵キャラクタを攻撃させることを含んでいる、請求項２２の記録媒体。
【請求項２４】
第１処理が、ディスプレイの画面上にプレーヤー対象を表示することをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータが、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる閉鎖領域を含み、その閉鎖領域はディスプレイ画面の所定の領域を取り囲んでいる、請求項２３の記録媒体。
【請求項２５】
プレーヤー対象が武器を装備可能で、閉鎖領域の大きさが、プレーヤー対象の装備している武器の関数となっている、請求項２４の記録媒体。
【請求項２６】
入力装置上の標的入力インタフェースが、ニュートラル位置もしくは非ニュートラル位置に存在し得るジョイスティックを含み、標的入力インタフェースの作動かニュートラル位置から、第１方向へ動かされるジョイスティックを含む、請求項２４の記録媒体。
【請求項２７】
第２処理が、標的範囲インディケータを、ジョイスティックが動かされた第１方向に応答する向きへ、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる形で表示することを含む、請求項２６の記録媒体。
【請求項２８】
第１敵キャラクタに関連づけられた可視指示の表示が、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第１敵キャラクタに応答し、第１敵キャラクタに隣接する、入力装置上の第１攻撃入力インタフェースに関連づけられている、第１攻撃アイコンの表示を含む、請求項２６の記録媒体。
【請求項２９】
プログラムが、第２キャラクタが標的範囲インディケータと交差することに応答して、第２敵キャラクタ上に、入力装置上の第２攻撃入力インタフェースに関連づけられている第２攻撃アイコンを表示することに含まれた処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項２８の記録媒体。
【請求項３０】
プログラムが、第２攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第２敵キャラクタを攻撃させることを含む処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項２３の記録媒体。
【請求項３１】
プレーヤー対象が、第１敵キャラクタの方向もしくは別方向を向くことが出来、さらにプログラムが、プレーヤー対象が第１敵キャラクタと別方向を向いている場合でさえ、第１攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第１敵キャラクタを攻撃させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項２３の記録媒体。
【請求項３２】
第１攻撃入力インタフェースが作動すると、プレーヤー対象が第１敵キャラクタと別方向を向き、さらにプログラムが、プレーヤー対象が第１敵キャラクタを攻撃する間、プレーヤー対象が第１敵キャラクタとは別方向を向いたままにすることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項２３の記録媒体。
【請求項３３】
プログラムが、プレーヤー対象が第１敵キャラクタを攻撃した後、プレーヤー対象に第１敵キャラクタの方向を向かせることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項３１の記録媒体。
【請求項３４】
プログラムが、第１敵キャラクタもまたディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差している間に、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差する第２敵キャラクタに応答して、第２敵キャラクタ上に第１攻撃アイコンを表示することから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項３３の記録媒体。
【請求項３５】
プログラムが、第１攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第１および第２の敵キャラクタ双方を攻撃させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項３４の記録媒体。
【請求項３６】
情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内のプレーヤー対象に対して、１つ以上の敵対象物を標的とさせるよう、情報処理システムによって読取りおよび実行可能な、情報処理システムに実行させるインストラクションを含んでいるプログラムを格納する記録媒体であって、該プログラムは、
プレーヤー対象の標的範囲を定義する、ディスプレイ画面の領域を取り囲む閉鎖領域を含んでいる標的範囲インディケータを表示することから成る第１処理と、
第１敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第１敵対象物をうまく操作することから成る第２処理と、
第１敵対象物を、入力装置上の複数のボタンを所定の優先順に順位づけ、ここで、第１ボタンが優先順位上の第１ボタンであるボタンの階層に従って、入力装置上の第１ボタンに関連づけることから成る第３処理と、
第２敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第２敵対象物をうまく操作することから成る第４処理と、
第２敵対象物を、ボタンの階層に従って、入力装置上の、優先順位上第１ボタンの次位ボタンである第２ボタンに関連づけることから成る第５処理と、敵対象物に関連づけられたボタン押された場合に、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることから成る第６処理とを実行するようになっている、プログラムを格納する記録媒体。
【請求項３７】
プログラムが、プレーヤー対象をディスプレイ画面上に表示することから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項３６の記録媒体。
【請求項３８】
標的範囲インディケータが、ディスプレイの画面上のプレーヤー対象から外側に向かって放射状に広がる、請求項３７の記録媒体。
【請求項３９】
敵対象物がコントローラボタンに関連づけられた場合に、プログラムが、敵対象物上に、その関連づけられたコントローラボタンを特定するシンボルを具備している攻撃アイコンを表示することから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項３６の記録媒体。
【請求項４０】
プレーヤー対象が特定方向を向き、敵対象物に関連づけられたボタンが押された場合に、プレーヤー対象が攻撃する敵対象物の方向を向いているか否かにかかわらず、プログラムが、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項３６の記録媒体。
【請求項４１】
プログラムが、プレーヤー対象に武器を装備させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれたディスプレイ画面の領域の大きさは、その武器に依存している、請求項３６の記録媒体。
【請求項４２】
入力装置上のジョイスティックが第１方向に動かされるのに応答して、標的範囲インディケータが表示され、ここで、標的範囲インディケータが、ジョイスティックの動かされた第１方向に応答する向きに広がる、請求項３６の方法。
【請求項４３】
情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内の初期対象に対して、候補対象を指定するための１つ以上の処理を行なわせるプログラムインストラクションを実行するよう構成された、情報プロセッサから成る情報処理システムであって、上記処理は、
ディスプレイ画面上に、１つ以上の候補対象を表示させることを含む第１処理と、
入力装置上の候補入力インタフェースの作動に応答して、ディスプレイ画面上に、初期対象物のための候補範囲の可視指示を具備している候補範囲インディケータを表示することを含む第２処理と、
ディスプレイ画面上の候補範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第１候補対象に応答して、第１候補対象に関連づけられた、入力装置上の第１指定入力インタフェースに関連づけられている可視指示を表示することを含む第３処理と、
第１指定入力インタフェースの作動に応答して、第１候補対象に対する初期対象から所定の動作を含む第４処理とを含んでいる情報処理システム。
【請求項４４】
仮想環境がゲーム環境を含み、初期対象がプレーヤー対象を含み、各候補対象が敵キャラクタを含み、候補範囲インディケータが標的範囲インディケータを含み、第１指定入力インタフェースが第１攻撃入力インタフェースを含み、さらに、候補入力インタフェースが標的入力インタフェースを含み、ここで、候補対象に応答して初期対象から所定の動作を引き起こすことが、プレーヤー対象に第１敵キャラクタを攻撃させることを含んでいる、請求項４３の情報処理システム。
【請求項４５】
第１処理が、ディスプレイの画面上にプレーヤー対象を表示することをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータが、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる閉鎖領域を含み、その閉鎖領域はディスプレイ画面の所定の領域を取り囲んでいる、請求項４３の情報処理システム。
【請求項４６】
プレーヤー対象が武器を装備可能で、閉鎖領域の大きさが、プレーヤー対象の装備している武器の関数となっている、請求項４５の情報処理システム。
【請求項４７】
入力装置上の標的入力インタフェースが、ニュートラル位置もしくは非ニュートラル位置に存在し得るジョイスティックを含み、標的入力インタフェースの作動がニュートラル位置から、第１方向へ動かされるジョイスティックを含む、請求項４５の情報処理システム。
【請求項４８】
第２処理が、標的範囲インディケータを、ジョイスティックが動かされた第１方向に応答する向きへ、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる形で表示することを含む、請求項４７の情報処理システム。
【請求項４９】
第１敵キャラクタに関連づけられた可視指示の表示が、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第１敵キャラクタに応答し、第１敵キャラクタに隣接する、入力装置上の第１攻撃入力インタフェースに関連づけられている第１攻撃アイコンの表示を含む、請求項４７の情報処理システム。
【請求項５０】
処理内が、第２敵対象物が標的範囲インディケータと交差することに応答して、第２敵対象物上に、入力装置上の第２攻撃入力インタフェースに関連づけられている第２攻撃アイコンを表示することから成る処理をさらに含む、請求項４９の情報処理システム。
【請求項５１】
処理が、第２攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第２敵キャラクタを攻撃させることから成る処理をさらに含む、請求項４４の情報処理システム。
【請求項５２】
プレーヤー対象が、第１敵キャラクタの方向もしくは別方向を向くことが出来、さらに処理内に、プレーヤー対象が第１敵キャラクタと別方向を向いている場合でさえ、第１攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第１敵キャラクタを攻撃させることから成る処理をさらに含む、請求項４４の情報処理システム。
【請求項５３】
第１攻撃入力インタフェースが作動すると、プレーヤー対象が第１敵キャラクタと別方向を向き、さらに処理か、プレーヤー対象が第１敵キャラクタを攻撃する間、プレーヤー対象が第１敵キャラクタとは別方向を向いたままにすることから成る処理をさらに含む、請求項４５の情報処理システム。
【請求項５４】
処理が、プレーヤー対象が第１敵キャラクタを攻撃した後、プレーヤー対象に第１敵キャラクタの方向を向かせることから成る処理をさらに含む、請求項５２の情報処理システム。
【請求項５５】
処理が、ディスプレイ画面上でターゲット範囲指示部と交差する第２敵キャラクタに応答して第２敵キャラクタの上に第１攻撃アイコンを表示する一方、第１敵キャラクタもまたディスプレイ画面上でターゲット範囲指示部と交差することから成る処理をさらに含む、請求項５４に記載の情報処理システム。
【請求項５６】
処理が、プレーヤー対象が第１攻撃入力インタフェースの作動に応答して第１と第２の敵キャラクタの両方を攻撃するのを引き起こすことから成る処理をさらに含む請求項５５の情報処理システム。
【請求項５７】
情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内のプレーヤー対象に応答して、１つ以上の敵対象物を標的とするための１つ以上の処理を行なわせるプログラムインストラクションを実行するよう構成された、情報プロセッサから成る情報処理システムであって、上記処理は、
プレーヤー対象の標的範囲を定義する、ディスプレイ画面の一領域を取り囲む閉鎖領域を含んでいる標的範囲インディケータを表示させる第１処理と、
第１敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第１敵対象物を移動可能にする第２処理と、
第１敵対象物を、入力装置上の複数のボタンを所定の優先順に順位づけ、ここで、第１ボタンが優先順位上の第１ボタンであるボタンの階層に従って、入力装置上の第１ボタンに関連づける第３処理と、
第２敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第２敵対象物をうまく操作する第４処理と、
第２敵対象物を、ボタンの階層に従って、入力装置上の、優先順位上第１ボタンの次位ボタンである第２ボタンに関連づける第５処理と、
敵対象物に関連づけられたボタン押された場合に、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させる第６処理とを含んでいる情報処理システム。
【請求項５８】
処理が、プレーヤー対象をディスプレイ画面上に表示させる処理をさらに含む、請求項５７の情報処理システム。
【請求項５９】
標的範囲インディケータが、ディスプレイの画面上のプレーヤー対象から外側に向かって放射状に広がる、請求項５８の情報処理システム。
【請求項６０】
敵対象物がコントローラボタンに関連づけられた場合に、プログラムが、敵対象物上に、その関連づけられたコントローラボタンを特定するシンボルを具備している攻撃アイコンを表示することから成る処理をさらに含む、請求項５７の情報処理システム。
【請求項６１】
プレーヤー対象が特定方向を向き、さらに、処理内に、敵対象物に関連づけられたボタンが押された場合、プレーヤー対象が攻撃する敵対象物の方向を向いているか否かにかかわらず、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることから成る処理をさらに含む、請求項５７の情報処理システム。
【請求項６２】
処理が、プレーヤー対象に武器を装備させることから成る処理をさらに含み、ここで、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれたディスプレイ画面の領域の大きさは、その武器に依存している、請求項５７の情報処理システム。
【請求項６３】
入力装置上のジョイスティックが第１方向に動かされるのに応答して、標的範囲インディケータが表示され、ここで、標的範囲インディケータが、ジョイスティックの動かされた第１方向に応答する向きに広がる、請求項５７の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
（技術分野）
本発明は、概して、テレビゲーム、特に、テレビゲームシステム内の対象を、標的として攻撃することに関連する。
【０００２】
（背景技術）
テレビゲームでは、ゲームプレーヤーは、一般に、ディスプレイ画面に表示された仮想環境を移動可能なテレビゲームキャラクタによって表される。通常、ゲームプレーヤーは、ジョイスティックと１つ以上のボタンを含むテレビゲームコントローラーを用いて、キャラクタの動作を制御する。ある一般的なタイプのゲームでは、キャラクタは、ゲームのコースを通して、様々なシナリオに遭遇する。こうしたシナリオには、キャラクタが対戦相手と対戦する試合シナリオ、あるいは、キャラクタが１つ以上の脅威または敵と戦って征服しなければならない戦闘シナリオを含むことが出来る。通常、敵は、ディスプレイ画面の１つ以上の方向からキャラクタに近づき、キャラクタを攻撃する。プレーヤーは、テレビゲームコントローラーを用いてキャラクタを動かし、敵の攻撃に対して、キャラクタに、武器を用いて敵を攻撃もしくは防御させるようにする。
【０００３】
相手と交戦し、もしくは敵を攻撃するために、ゲームプレーヤーは、通常、ジョイスティック、もしくは、コントローラ上の方向ボタンを用いてキャラクタをうまく操作し、キャラクタを敵に対面させる。つづいて、ゲームプレーヤーは、キャラクタに、刀で突いたり、もしくは殴打を浴びせるなどの攻撃動作を開始させるため、コントローラ上に備えられたコントローラボタンを押す。コントローラは、それぞれが攻撃動作に関連した、複数のコントローラボタンを含んでいてもよい。通常、コントローラボタンは、攻撃動作に固定的に関連づけられている。すなわち、プレーヤーがボタンを押すと、テレビゲームキャラクタは、キャラクタが実際に敵に対面しているか、もしくは、敵の近くにいるかにさえ無関係に、常に攻撃動作を開始する。
【０００４】
テレビゲームでの戦闘は、ディスプレイ画面上に同時に表示された敵の数が少ない場合、最も容易になると考えられる。というのは、攻撃動作を所望の敵に作用させるために、ゲームプレーヤーがキャラクタを攻撃位置にうまく正確に操作することが、それによって、比較的容易になるからである。例えば、１人の敵しかディスプレイ画面にいない場合は、ゲームプレーヤーは注意を単独の敵に集中させることが出来る。その結果、ゲームプレーヤーは、キャラクタを比較的容易に敵に対面させることが可能で、その敵に対して攻撃を開始することが出来る。
【０００５】
しかし、ディスプレイ画面上の敵の数が増すにつれて、プレーヤーが特定の敵を攻撃することはますます難しくなる。キャラクタは、それぞれが動き回る、数人の敵によって囲まれることもあり、ゲームプレーヤーは、特定の敵に対面するよう、キャラクタを正確にうまく操作するのが困難となる。また、敵の数が多いために、ゲームプレーヤーは、キャラクタが、攻撃のために実際に特定の敵にいつ対面したかを識別するのが難しくなることもある。例えば、数人の敵が近接して集団化している場合、ゲームプレーヤーにとって、実際にキャラクタがどの敵に対面しているかよく分からず、その結果、コントローラボタンを押すと、キャラクタが一体どの敵を攻撃するのか、よく分からない場合もある。残念ながら、これが原因となって、プレーヤーが、実際には別の敵に対して攻撃を開始したつもりでも、キャラクタはそれとは違う敵に対し攻撃をし始めることが起こりかねない。
【０００６】
同時に複数の敵に立ち向かう場合に関連した他の問題では、ゲームプレーヤーが一連の異なる敵を攻撃することが難しくなることがある。従来の攻撃方法では、ゲームプレーヤーは、キャラクタを第１の敵に対面させ、その後、その敵を攻撃しなければならない。続いて第２の敵を攻撃するには、ゲームプレーヤーは、先ず、キャラクタが第２の敵の方を向くよう、キャラクタをうまく操作しなければならない。特に第２の敵が、キャラクタの背後やキャラクタから離れた位置など、キャラクタに対して面倒な場所に位置する場合、これは、プレーヤーにとり、かなり厄介なことになり得る。このため、多くの場合、プレーヤーは、ジョイスティックを無闇に動かして、攻撃の機会を失うことにもなる。また、アクションゲームでは、キャラクタは、うまく、素早く敵を攻撃しなければならず、さもなければ敵からの損害を被るおそれがあり、こうしたゲームでは、第２の敵へキャラクタの向きを変えさせるという要求は、時間のかかる、有害なものになり得るのである。
【０００７】
テレビゲームシステムの図形処理能力が増えるに従って、前述の問題の重要性はますます増加することになる。最新のテレビゲームシステムは、テレビゲームディスプレイに、増加する敵キャラクタを一時的に表示し、制御することが出来る。従って、ゲームプレーヤーが、テレビゲーム環境で、特定の敵を標的として攻撃するのは、さらに難しく厄介になっている。
【０００８】
敵を標的とし、攻撃する場合の困難を克服する１つの方法は、単純に、比較的大きな攻撃範囲を持つより大きい武器を、テレビゲームキャラクタに提供することである。より大きい攻撃範囲は、キャラクタが正しく敵に対面しているか否かにかかわらず、攻撃が成功する可能性を大きくするものである。その結果、より大きな武器は、敵に対してキャラクタを対面させる際に、ゲームプレーヤーにより大きな誤差のマージンを提供することになる。例えば、キャラクタが小さい攻撃範囲を有する小さな刀を持つ場合、うまく敵を攻撃するためには、プレーヤーは、キャラクタを、敵に対し正確に方向付けなければならないことになる。しかし、キャラクタが大きい戦斧を持つ場合は、キャラクタは、敵の近くで戦斧を振るだけでよく、敵を取り込む、武器の広域性に頼ることになる。
【０００９】
残念ながら、こうした解決策は、ゲームプレーヤーが、テレビゲームキャラクタの敵に対する方向づけを無視出来る、「ハック  アンド  スラッシュ」戦闘シナリオをもたらすことになる。戦闘シーンを通して、プレーヤーは、結果として、攻撃した広範囲にわたり、かなりの数の敵が含まれているのを望みながら、キャラクタを動かし、無闇にコントローラボタンを押すばかりである。こうしたハックアンドスラッシュゲームは、面白く感じることがある反面、同時に、いかにも安直なため、テレビゲームプレーヤーは、すぐさまそのゲームへの興味を失ってしまうことにもなりかねない。ゲームシステムがより洗練されてくるにつれ、ゲームプレーヤーは、プレーヤーに挑戦し、しかも、現実の世界により近いシナリオをシミュレートする、より豊かでより現実的なテレビゲーム体験を要求している。また、ゲームプレーヤーは人目を引いたり、飾り書きやサインの移動などを用いるような、ゲームプレイスキルを誇示する、より大きな機会を提供する環境を要求している。
【００１０】
現実世界の戦闘状況では、複数の敵に囲まれた経験豊富なファイターは、攻撃のために素早く特定の敵を標的にし、その敵に対して、うまく攻撃を開始することが出来るだろう。さらに、現実世界の状況では、ファイターが敵に対面しておらずとも、経験豊富なファイターは、攻撃を開始することが出来るだろう。結果として、戦闘シナリオにおいて、プレーヤーが容易に、素早く特定の敵を標的にし、攻撃することを可能にするならば、テレビゲーム体験は豊かなものになるだろう。
【００１１】
（発明の開示）
本願明細書において開示されるシステムおよび方法は、テレビゲームプレーヤーが、１人以上の敵、もしくは、テレビゲーム・コンテストの１人以上の対戦相手を標的にして攻撃するために、容易にテレビゲーム環境の複数の対象を指定出来るテレビゲーム環境を提供する。本システムを用いることで、プレーヤーは、ディスプレイ画面上の候補対象を、攻撃の標的として素早く指定したり、もしくは、候補対象をテレビゲームコントローラー上の制御ボタンなどのインタフェースに割当てられられ、あるいは関連づけることが可能となる。ディスプレイインディケータは、割当てられる、あるいは関連づける候補対象を表示する。ゲームプレーヤーが制御ボタンを作動させると、プレーヤーキャラクタは、ボタンに関連づけられた指定対象に対し、攻撃などの動作を開始する。キャラクタは、キャラクタが敵に対面しているか、敵から離れているかにかかわらず、敵に対して攻撃を開始する。複数の敵が存在し、複数のコントローラボタンが利用可能である場合は、プレーヤーは、どの敵をコントローラボタンの標的にし、関連づけるかを選択可能である。これにより、どの敵を攻撃するかの選択における、プレーヤーの柔軟性が可能となる。また、プレーヤーは、追加した敵を、コントローラ上のそれぞれのボタンに関連づけることが可能である。そして、プレーヤーは、敵に関連させたボタンを作動させることにより、追加した敵に対する連続攻撃を開始することが出来る。
【００１２】
本発明のある態様では、候補対象は、情報処理システムの仮想環境内の初期対象に対し、指定されてもよい。本方法は、以下を含んでもよい：ディスプレイ画面上に、１つ以上の候補対象を表示すること；入力インタフェース上の候補入力インターフェースの作動に応答し、ディスプレイ画面上に、初期対象に対する、候補範囲の視角指示を含む候補範囲インディケータを表示すること；ディスプレイ画面上の、候補範囲インディケータの少なくとも一部分が交差する、第１候補対象に応答し、第１候補対象と関連する、入力装置上の第１指定入力インターフェイスに関連している視角指示を表示すること；および、第１指定入力インターフェイスの作動に応答し、第１候補対象に対する初期対象からの所定の動作を引き起こすこと。
【００１３】
本発明の他の特徴および利点は、本発明の原則を例示する、以下の好ましい実施例の説明から、明らかになるだろう。
【００１４】
本発明の目的、利点、および特徴は、添付図面と関連して読まれるなら、以下の詳細な説明からさらに容易に理解されるものとなろう。
【００１５】
（本発明を実行するための最良の態様）
図１は、情報処理もしくはテレビゲームシステム１００の概略図である。テレビゲームシステム１００は、テレビゲームメインユニット１１０、および、メインユニット１１０上の各コントローラインタフェース１２５経由で、メインユニット１１０と通信可能な状態で結合された、１つ以上のコントローラ１２０を含んでいる。各コントローラ１２０は、ユーザーのインストラクションを受取る入力装置を含んでいる。
【００１６】
テレビゲームシステム１００は、メインユニット１１０と通信可能な状態で結合された視聴覚（ＡＶ）出力装置１３５と、インタフェースを用いて接続されている。ＡＶ出力装置１３５は、メインユニット１１０から受取った信号に従って画像データを表示する、ディスプレイ画面１４０を含んでいる。また、ＡＶ出力装置１３５は、メインユニット１１０から受取った信号に従ってオーディオデータを出力する、１つ以上の音声スピーカー１４５を備えている。
【００１７】
メインユニットは、磁気フロッピーディスク、光学ＣＤ−ＲＯＭディスク、ＣＤ−Ｒディスク、ＣＤ−ＲＷディスク、ＤＶＤディスクなど、ゲームプログラム記憶媒体を受けるよう構成された、プログラムリーダー１５０を含んでいる。ゲームプログラム記憶媒体は、テレビゲームなどのアプリケーションプログラムをメインユニット１１０に供給するための記録媒体である。メインユニット１１０は、情報を処理し、ゲームプログラム記憶媒体上に存在するプログラムインストラクションを実行するよう構成されている。メインユニット１１０は、プログラムインストラクションに従い、ＡＶ出力装置１３５に、画像および音声データを出力する。メインユニット１１０は、以下にさらに詳細に説明するように、コントローラ１２０から、ユーザの入力を受け取る。
【００１８】
図２は、コントローラ１２０の１つを、詳細に示したものである。コントローラ１２０は、ユーザに様々なゲームコマンドを入力させる、ボタンおよび／またはジョイスティックなど、１つ以上のユーザ入力インタフェースを備えている。コントローラ１２０は、入力インタフェースの状態に関する信号を、メインユニット１１０に送信する。例えば、コントローラ１２０は、コントローラ１２０上のボタンを押したり、ジョイスティックを動かすといった、ユーザ入力インタフェースの動作に応答して、信号をメインユニット１１０に送信する。
【００１９】
コントローラ１２０は、ユーザがゲームプログラムのスタート・コマンドをメインユニット１１０に送ることが出来る、スタートボタン２１０を含んでいるのが好ましい。コントローラ１２０上の選択ボタン２１５によって、ユーザは、ＡＶ出力装置１３５に表示されるメニューを用いて、様々なゲームモードを選択可能となる。ユーザは、モード選択ボタン２２０を用いることにより、コントローラモードを、デジタル‐アナログ間で変更可能である。ＬＥＤランプ２２５は、コントローラモード（アナログ、もしくはデジタル）を表示する。コントローラ１２０はまた、ゲームアプリケーションに対する入力に関連づけ可能な、左ボタン２３０および右ボタン２３５を含んでいる。
【００２０】
コントローラ１２０は、第１ゲーム操作入力２４０および第２ゲーム操作入力２４５を含んでいる。第２ゲーム操作入力２４５は、第１コントローラボタン２５０、第２コントローラボタン２５５、第３コントローラボタン２６０、および第４コントローラボタン２６５を含む、複数のコントローラボタンを備えているのが好ましい。各コントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５は、コントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５を特定し、区別するために使用可能な、識別子に関連づけられていることが好ましい。識別子は、関連づけられたコントローラボタン上、もしくは近傍に表示されたシンボルを含むことが可能であった。例えば、第１コントローラボタン２５０は三角形のシンボル、第２コントローラボタン２５５は円形のシンボル、第３コントローラボタン２６０はＸのシンボル、第４コントローラボタン２６５は正方形のシンボルに関連づけられる。コントローラボタンに関連づけられた各シンボルは、応答するコントローラボタン上、もしくはその近傍に表示されるのが好ましい。
【００２１】
コントローラ１２０はまた、第１ジョイスティック２７０および第２ジョイスティック２７５などの、第１および第２の方向入力インターフェイスを含んでいる。第１および第２のジョイスティック２７０、２７５は、ニュートラル位置に置かれたり、もしくは、棒を特定方向に動かすことにより、非ニュートラル位置へ移動可能な棒を備えていることが好ましい。ジョイスティック２７０、２７５を、所定の非ニュートラル位置方向へ動かすと、コントローラ１２０は、応答した方向コマンドを、デジタル形式でメインユニット１１０へ出力し、応答した運動をテレビゲーム環境内で引き起こすことが好ましい。コントローラ１２０の構成においては、ユーザ入力インタフェースの増減や入力インタフェースの位置変更が可能であったことは、理解されるであろう。
【００２２】
図３は、図１に示されたエンターテインメントシステムの典型的ハードウェア構成のブロック図である。テレビゲームシステム１００は、メインメモリ３０５に関連した中央演算処理装置（ＣＰＵ）３００を含む。ＣＰＵ３００は、ＯＳ  ＲＯＭ３６０に格納された、もしくは、ゲームプログラム記憶媒体からメインメモリ３０５へ移された、プログラミングステップの制御下で作動する。ＣＰＵ３００は、プログラミングステップに従い、情報を処理し、インストラクションを実行するよう構成されている。
【００２３】
ＣＰＵ３００は、専用バス３２５経由で、入出力プロセッサ（ＩＯＰ）３２０と通信可能な状態で結合されている。ＩＯＰ３２０は、ＣＰＵ３００を、オペレーティングシステムなどのプログラムインストラクションを格納した、不揮発性メモリから成るＯＳ  ＲＯＭ３６０と結合させる。インストラクションは、メインユニット１１０のセットアップ時に、ＩＯＰ３２０経由でＣＰＵに移されるのが好ましい。
【００２４】
ＣＰＵ３００は、専用バス３１５経由で、グラフィック処理装置（ＧＰＵ）３１０と通信可能な状態で結合されている。ＧＰＵ３１０は、ＣＰＵ３００から受け取ったインストラクションに従い、描画処理を実行し、画像を形成するよう構成された描画プロセッサである。例えば、ＧＰＵ３１０は、グラフィック画像を、ＣＰＵ３００により生成され、受け取られた表示リストに基づき、レンダリングすることが出来る。ＧＰＵは、グラフィックデータ格納用のバッファを備えていてもよい。ＧＰＵ３１０は、画像をＡＶ出力装置１３５に出力する。
【００２５】
ＩＯＰ３２０は、ＩＯＰメモリ３３０に格納されたインストラクションに従い、ＣＰＵ３００と、多くの周辺構成要素との間の、データ交換を制御する。周辺構成要素は、１つ以上のコントローラ１２０、メモリカード３４０、ＵＳＢ  ３４５、およびＩＥＥＥ１３９４シリアルバス３５０を含み得る。さらに、バス３５５は、ＩＯＰ３２０と通信可能な状態で結合される。バス３５５は、ＯＳ  ＲＯＭ３６０、サウンドプロセッサユニット（ＳＰＵ）３６５、光ディスク制御装置３７５、およびハードディスクドライブ（ＨＤＤ）３８０を含む、数個の追加構成要素にリンクされている。
【００２６】
ＳＰＵ３６５は、ＣＰＵ３００およびＩＯＰ３２０から受け取るコマンドに従い、音楽、音響効果、声などのサウンドを発生させるよう構成される。ＳＰＵ３６５は、波形データを格納するサウンドバッファを含んでいてもよい。ＳＰＵ３６５は、サウンド信号を発生させ、その信号をスピーカー１４５（図１）に送る。
【００２７】
ディスク制御装置３７５は、プログラムリーダー１５０（図１）を制御するよう構成され、例えば、磁気フロッピーディスク、光学ＣＤ−ＲＯＭディスク、ＣＤ−Ｒディスク、ＣＤ−ＲＷディスク、ＤＶＤディスクなどの、リムーバブル記録媒体を受ける、光ディスクドライブを含むことが出来る。
【００２８】
メモリカード３４０は、ＣＰＵ３００がデータを書き込み、格納し得る記憶媒体を含むことが出来る。メモリカード３４０は、ＩＯＰ３２０に対して着脱可能であることが好ましい。ユーザは、メモリカード３４０を用いることで、ゲームデータを記録、もしくは保存可能となる。さらに、テレビゲームシステム１００には、ゲームデータを書込み格納可能な、少なくとも１台のハードディスクドライブ（ＨＤＤ）３８０が備えられていることが好ましい。
【００２９】
ＩＥＥＥ１３９４シリアルバス３５０、もしくはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）３４５インタフェースなどのデータ入出力インタフェースは、データがテレビゲームシステム１００に、およびテレビゲームシステム１００から移動可能となるよう、ＩＯＰ３２０と通信可能な状態で結合されているのが好ましい。
【００３０】
テレビゲームシステム１００は、プログラム記憶媒体からメインユニット１１０内にロードされたプログラムインストラクションを、ＣＰＵ３００が実施することにより作動する、ゲームを実行するよう構成される。図４は、ゲームの戦闘シナリオの展開に伴って、ＡＶ出力装置１３５のディスプレイ画面１４０上に表示される、画像のビデオフレーム４０５を示している。画像は、プレーヤーキャラクタ４１５、および対戦相手や敵キャラクタ４２０のような１つ以上の候補対象などの初期対象を含む、ゲーム環境もしくは仮想環境４１０の一部を含む。敵キャラクタは、仮想環境４１０内で、他のさらに抽象的な生命の無い対象を含んでいる。プレーヤーキャラクタ４１５は、ゲームプレーヤーにより制御されるキャラクタ対象を含む。敵キャラクタ４２０は、ＣＰＵ３００もしくは他のゲームプレーヤーにより制御され、さらに、以下で説明されるように、初期対象に関連した指定および動作の候補対象である対象を含んでいる。敵キャラクタ４２０は、プレーヤーキャラクタに対し、敵対するものである。
【００３１】
図解の容易さのために、プレーヤーキャラクタ４１５は、円形シンボルにより表され、敵キャラクタ４２０は、それぞれ十字形シンボルにより表されている。しかし、実際のゲーム画像では、プレーヤーキャラクタ４１５および敵キャラクタ４２０は、人間、動物および／または怪物の形態に似せた画像で表示されるのが好ましい。
【００３２】
本発明のある態様に従うと、ゲームプレーヤーは、攻撃のために敵キャラクタ４２０を標的とするなどして、候補対象を指定可能である。その後、ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタ４１５が、標的となった敵キャラクタへ攻撃を開始するなど、候補対象に関連した初期対象から、所定の動作を引き起こすことが出来る。プレーヤーキャラクタが敵キャラクタへ攻撃を開始する場合、プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタを損傷もしくは負傷させようとする。標的となる敵キャラクタ４２０とは、標的となった敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すと、プレーヤーキャラクタ４１５によって攻撃を受ける敵キャラクタ４２０である。あるキャラクタがうまく他のキャラクタを攻撃すると、攻撃されたキャラクタは被害を受ける。他のテレビゲームシナリオは、指定された候補対象と交戦中のプレーヤーキャラクタに関係している場合もある。
【００３３】
一般に、標的化あるいは攻撃処理は、以下のようなものである。最初に、敵キャラクタ４２０を含む１つ以上の候補対象が、指定範囲内、もしくは標的範囲内にあるなど、プレーヤーキャラクタ４１５の特定の標的規準を満たす。これは、以下で、さらに詳しく説明する。続いて、ＣＰＵ３００は、標的として適切な敵キャラクタを分類し、コントローラ１２０上のコントローラボタンなどのコントローラ入力インターフェースを、標的となった敵キャラクタに関連づける。次に、ゲームプレーヤーは、コントローラ上のコントローラボタンを押すなどして、標的となった敵キャラクタに関連づけた入力インタフェースを作動させることが出来る。入力インタフェースの作動に応答して、ＣＰＵ３００は、プレーヤーキャラクタに、標的となった敵キャラクタへの攻撃を開始させる。標的となった敵がプレーヤーキャラクタの攻撃範囲内にいるなら、プレーヤーは、コントローラボタンの１回の作動で自信を持って攻撃に成功することになろう。同時に複数の敵を、効果的に標的化することも出来る。ゲームプレーヤーは、標的となった敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを作動させることにより、敵キャラクタに、標的となったいかなる敵キャラクタをも攻撃させることが出来るようになる。
【００３４】
ＣＰＵ３００は、プレーヤーキャラクタ４１５を、プレーヤーキャラクタのプロフィールを含んだデータ構造から成るプレーヤー対象として、管理することが好ましい。プレーヤー対象データ構造は、データとして、キャラクタ識別子、モード識別子、武器データ、属性データ、位置データ、および動作速度データを含んでいるのが好ましい。キャラクタ識別子は、プレーヤーキャラクタ対象を特定するコードを含む。ＣＰＵ３００は、各敵キャラクタ４２０に対する同様のデータ構造を維持していることが好ましい。
【００３５】
モード識別子は、プレーヤーキャラクタ４１５の現在のモードを特定する。以下で、さらに十全に説明されるが、プレーヤーキャラクタ４１５は、プレーヤーキャラクタ４１５が１人以上の敵キャラクタ４２０を標的として攻撃可能な、戦闘モードに入ることが出来る。
【００３６】
アクティブな武器データは、プレーヤーキャラクタが利用可能な武器に関するデータを含んでいる。武器データは、現在プレーヤーキャラクタ４１５が持っている武器に関する識別子のみならず、目録にある武器リストを含んでいることが好ましい。ゲームプレーヤーは、コントローラ１２０を用いて、プレーヤーキャラクタに武器を持たせるようにすることが好ましい。
【００３７】
属性データは、プレーヤーキャラクタの強さ、生命力、熟練度などの、プレーヤーキャラクタの属性に関連していることが好ましい。属性データはまた、損傷と疲労に関するキャラクタの現在の状態を含んでいることが好ましい。
【００３８】
位置データは、プレーヤーキャラクタの、仮想環境４１０内での位置に関するデータを含むのが好ましい。位置データは、プレーヤーキャラクタの位置を示す、座標データを含んでいてもよい。
【００３９】
移動速度データは、プレーヤーキャラクタがテレビゲームプレーヤー・コマンドに応答して動く速度を示す。テレビゲームプレーヤーは、コントローラ１２０（図２）上の第１ジョイスティック２７０を動かすなどして、コントローラ１２０上の入力インタフェースを作動させ、プレーヤーキャラクタ４１５を、仮想環境４１０のあちこちへ移動させることが出来るのが好ましい。プレーヤーキャラクタ４１５は、プレーヤーが第１ジョイスティック２７０を動かした方向に応答する方向へ移動するのが好ましい。例えば、ゲームプレーヤーが第１ジョイスティック２７０を上方向に動かすと、プレーヤーキャラクタ４１５は、仮想環境内を上方向に移動するのが好ましい。他の実施例では、ジョイスティック２７０が上向きに動かされると、プレーヤーキャラクタ４１５は前進する。他の実施例では、ジョイスティック２７０が上向きに動かされると、プレーヤーキャラクタ４１５は、一人称（ｆｉｒｓｔ−ｐｅｒｓｏｎ）仮想カメラの向いている方向に移動する。
【００４０】
図４を参照すると、プレーヤーキャラクタ４１５は、正面インディケータ４３０によって示されるように、特定の方向を向く正面を有することが好ましい。図示された実施例では、正面インディケータ４３０には、プレーヤーキャラクタがどちらの方向を向いているかを示す矢が備えられている。しかし、正面は、プレーヤーキャラクタの形態によっても示すことが出来る。例えば、プレーヤーキャラクタが人間の形をしている場合、特定方向を向いた顔を持つ人間の演出を描くことで、正面を示すことができるだろう。ゲームプレーヤーがプレーヤーキャラクタ４１５を動かすと、正面は、プレーヤーキャラクタが動かされる方向へ向きを変える。
【００４１】
上述したように、ゲームプレーヤーは、コントローラ１２０を用いて、プレーヤーキャラクタ４１５を戦闘モードにすることが出来るのが好ましい。戦闘モードでは、ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタ４１５に、敵キャラクタ４１０への攻撃を開始させ、敵キャラクタ４２０により開始された攻撃を防御させることが出来る。ゲームプレーヤーは、第２ジョイスティック２７５（図２）を所望の方向に動かすなどして、コントローラ１２０上の入力インタフェースを作動させることにより、戦闘モードに入るのが好ましい。
【００４２】
第２ジョイスティック２７５がニュートラル位置から動かされると、指定範囲インディケータが、標的範囲インディケータ４４０形式でディスプレイ画面１４０上に表示されるのが好ましい。標的範囲インディケータ４４０は、プレーヤーキャラクタ４１５のための、標的範囲の可視表示を備えている。ゲームプレーヤーは、ディスプレイの画面上の標的範囲インディケータ４４０に入ったり、もしくは交差した敵キャラクタ４２０を標的とすることが出来るのが好ましい。上述したように、敵キャラクタが一旦標的とされると、ゲームプレーヤーは、敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すことにより、プレーヤーキャラクタ４１５に標的となった敵キャラクタへの攻撃を開始させることが出来る。プレーヤーキャラクタの武器の攻撃範囲内に、標的となった敵キャラクタがあると、プレーヤーキャラクタは、標的となった敵キャラクタをうまく攻撃することが出来るのが好ましい。
【００４３】
ある実施例では、標的範囲インディケータ４４０は、ベース４４２から外部に放射状に距離を広げる、閉鎖領域を含んでいる。閉鎖領域は、ディスプレイ画面に表示されたゲーム環境の、所定の領域を取り囲むものである。ベース４４２の位置は、プレーヤーキャラクタ４１５の位置と一致しているのが好ましい。従って、プレーヤーキャラクタ４１５がゲーム環境内で動くと、ベース４４２は、常にベース４４２から外部に放射状に距離を広げる標的領域４４０を伴って、プレーヤーキャラクタ４１５の動きに従うことになる。標的範囲インディケータ４４０は、ディスプレイ画面の所定の領域を取り囲む、様々な形を持つことが可能であった。標的範囲インディケータは、ベース４４２から外部に延びる単一の線を含むことも出来る。
【００４４】
標的範囲インディケータ４４０の一部は、単一のプレーヤー攻撃動作がカバーする範囲の可視表示から成る、攻撃範囲インディケータ４５０を含むのが好ましい。
【００４５】
最初に作動されると、標的範囲インディケータ４４０は、ジョイスティック２７５が動かされた方向に、プレーヤーキャラクタ４１５から放射状に外部へと広がるのが好ましい。例えば、図４では、標的範囲インディケータ４４０は、プレーヤーキャラクタ４１５から左下方向に広がっているが、これは、ゲームプレーヤーが、ジョイスティック２７５を左下方向に動かしたことを示している。ゲームプレーヤーは、標的範囲インディケータ４４０の方向を、２つの方法で変更可能である。第１に、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック２７５をニュートラル位置に戻すことが出来、これによって、標的範囲インディケータ４４０は、ディスプレイから消え去ることが好ましい。その後、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック２７５を別方向に動かし、それによって、ジョイスティック２７５が動かされた、新たな方向に沿い、標的範囲インディケータ４４０を表示させることが出来る。
【００４６】
それに代わって、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック２７５を非ニュートラル位置に維持したまま、ジョイスティック２７５をその位置で円形もしくは弧状にスイープさせることにより、標的範囲インディケータを新しい方向に向かせることが出来た。その後、標的範囲インディケータ４４０は、ジョイスティック２７５の動きに連動して動くのが好ましい。例えば、ゲームプレーヤーがジョイスティック２７５を円形にスイープさせると、標的範囲インディケータ４４０も、プレーヤーキャラクタ４１５の周りを円形にスイープすることになる。本願明細書では、標的範囲インディケータ４４０のこのタイプの動きを、標的範囲インディケータ４４０の「スイーピング（ｓｗｅｅｐｉｎｇ）」と呼ぶことにする。標的範囲インディケータ４４０の方向と、プレーヤーキャラクタの正面の方向とは、互いに必ずしも一致しているわけではない。
【００４７】
ある実施例では、標的範囲インディケータ４４０の大きさや形状は、プレーヤーキャラクタの攻撃能力の関数となっている。プレーヤーキャラクタ４１５が持つ武器（もしあるならば）や、プレーヤーキャラクタの強さなどのプレーヤーキャラクタの個人的プロフィールにより、プレーヤーキャラクタの攻撃能力は変化可能である。ある実施例では、疲労状態や損傷状態など、プレーヤーキャラクタの現在の状態が、標的範囲インディケータ４４０の大きさや形状に影響してもよい。
【００４８】
ある実施例では、標的範囲インディケータ４４０の大きさは、プレーヤーキャラクタが持つ武器の攻撃能力のみに依存する。武器の攻撃能力は、武器の物理的な範囲、およびその武器で同時に攻撃可能な敵の数を含んでいる。各武器は、その武器の単一のスイングまたは攻撃動作により、最大数の敵を損傷可能であることが好ましい。特定の武器は、その武器の単一のスイングまたは攻撃で、数人の敵を攻撃する能力を、プレーヤーキャラクタに提供してもよい。標的範囲インディケータ４４０によりカバーされる大きさや領域は、武器の攻撃能力が増加するに従って、大きくなることが好ましい。
【００４９】
図５は、異なる大きさを持つ標的範囲インディケータ４４０の３つの例を示している。標的範囲インディケータ４４０ａは刀の武器、標的範囲インディケータ４４０ｂは、槍の武器（一度に刀よりさらに多くの敵を攻撃可能）、そして、標的範囲インディケータ４４０ｃは斧（槍よりさらに多くの敵を攻撃可能である）に対するものである。標的範囲インディケータ４４０の大きさは、武器の関数として変化する。本願明細書に名前を挙げられた武器は、典型的なものであり、特定のタイプの武器が変化し得ることは理解されるであろう。
【００５０】
図５に示されるように、各標的範囲インディケータ４４０での攻撃範囲インディケータ４５０は、敵キャラクタ４２０を最大数まで取り込む大きさとなっている。攻撃範囲インディケータの範囲内に適した敵キャラクタの数は、応答する武器の攻撃能力を示している。例えば、刀に対する攻撃範囲インディケータ４５０ａ内には、１人だけの敵キャラクタが適合する。これは、刀が、一度に１人の敵キャラクタを標的に出来るだけであることを示す。一方、斧に対する攻撃範囲インディケータ４５０ｃは、最大６人までの敵キャラクタを保持している。これは、斧が、一度に最大９人の敵キャラクタ（コントローラボタンあたり３人の敵キャラクタ）を標的に出来ることを示している。槍に対する攻撃範囲インディケータ４５０ｂは、最大６人の敵キャラクタを保持しており、これは、槍が、一度に最大６人の敵キャラクタ（攻撃ボタンあたり２人の敵キャラクタ）を標的に出来ることを示している。
【００５１】
図６は、ゲームプレーヤーが、プレーヤーキャラクタ４１５による攻撃で、１人以上の敵を標的にし得るコンピュータ操作を示すフロー図である。番号６０５のフロー図のボックスで示される第１操作では、ゲームプレーヤーは、特定方向にジョイスティック２７５を動かすなどして、コントローラ１２０上のジョイスティック２７５を作動させる。ＣＰＵ３００は、ジョイスティック２７５が作動されたことを検出する。番号６１０のフロー図のボックスで示される次の操作では、ＣＰＵ３００は、ジョイスティック２７５の動きに応答して、標的範囲インディケータ４４０を表示する。上述のように、標的範囲インディケータ４４０は、ジョイスティック２７５が動かされた方向に応答する向きに、プレーヤーキャラクタ４１５から外部へと放射状に広がる。図７を参照して、コントローラ１２０上のジョイスティック２７５は、ジョイスティック２７５から突き出した矢で示されるように、左上方向に動かされている。同様に、標的範囲インディケータ４４０も、プレーヤーキャラクタ４１５に対して、左上方向に放射状に広がっている。
【００５２】
ジョイスティックにより、プレーヤーは、単一の入力インタフェースを用いて標的範囲インディケータ４４０を作動させ、さらには、標的範囲インディケータ４４０の方向も指定可能となるので、標的範囲インディケータ４４０の作動には、ジョイスティックが用いられるのが好ましい。しかし、ゲームプレーヤーはまた、コントローラ１２０上のボタンを押したり、入力インタフェースの組合せを作動させるなど、他の方法で標的範囲インディケータ４４０を作動させることが出来ると考えられる。
【００５３】
番号６１５のフロー図のボックスで示される次の操作では、少なくとも１人の敵キャラクタ４２０ａが、標的範囲インディケータ４４０によりカバーされた領域の、少なくとも一部分に交差している。ＣＰＵ３００は、例えば、敵キャラクタ４２０の位置座標をモニターすることにより、こうした交差を検出することが可能である。ＣＰＵ３００は、標的範囲インディケータ４４０の領域に対して、各敵キャラクタ４２０の位置座標を定期的に比較することが出来る。その後、ＣＰＵ３００は、敵の位置と、標的範囲インディケータ４４０により囲まれた領域の間に、何らかの重なり合いがあるか否かを判定することが可能である。
【００５４】
敵キャラクタ４２０は、いくつかの方法で、標的領域４４０と交差状態になり得る。第１の方法では、ゲームプレーヤーが、単に敵キャラクタ４２０の方向へジョイスティック２７５を動かせば、敵キャラクタ４２０と初期的に交差するよう、標的範囲インディケータ４４０を作動させることが出来る。こうして、標的範囲インディケータ４４０は、初期的に、図７に示されるような敵キャラクタ４２０を伴う交差を表示することになる。
【００５５】
他の方法では、ゲームプレーヤーは、図４に示されるように、初期に敵キャラクタ４２０と交差しないように、標的範囲インディケータ４４０を作動させることが可能である。その後、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック２７５を用いて標的範囲インディケータ４４０の方向を変えることで、標的範囲インディケータ４４０をスイープさせることが出来る。この方法で、ゲームプレーヤーは、標的範囲インディケータ４４０のスイープ経路に沿って位置する敵キャラクタ４２０を、標的範囲インディケータ４４０と交差させることが可能である。
【００５６】
敵キャラクタ４２０はまた、プレーヤーキャラクタ４１５の位置の動き、敵キャラクタ４２０の位置の動き、またはそれらの組み合わせにより、標的範囲インディケータ４４０と交差可能となる。例えば、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック２７５を固定位置に保持することにより、標的範囲インディケータ４４０の位置を固定させることが出来る。その後、敵キャラクタが動くことにより、ゲームプレーヤーは、敵キャラクタを標的範囲インディケータ４４０の領域範囲内に収めることが出来る。好都合なことに、敵キャラクタを標的領域インディケータ４４０と交差させる、様々な方法があるため、ゲームプレーヤーは、手動で特定の敵標的を選んだり、あるいは、敵の動きに依存して標的の指定が出来ることになり、ゲームに戦略的な一面が加わった。
【００５７】
ＣＰＵ３００は、標的とした敵のトラックを保持するために用いる、１つ以上の標的スロットを、メモリ内に保持することが好ましい。標的スロットは、１人以上の敵の識別子コードを格納可能なメモリロケーションを含むことが可能であった。１人以上の敵キャラクタ４２０が標的範囲インディケータ４４０と交差している場合、ＣＰＵ３００は、敵キャラクタ４２０を標的スロットに割当てられるか否かを考慮する。ある実施例では、標的スロットの総数は、コントローラ１２０上のコントローラボタン数以下である。図示された例では、４個のコントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５があり、従って、同時に利用可能な最大４つの標的スロットを持つことが可能である。攻撃には、コントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５の総数未満が使用可能であり、さらに、攻撃にはコントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５のいかなる組み合わせも使用可能であったことは理解されるであろう。
【００５８】
再び図６を参照すると、次の操作は、番号６２０のフロー図判断ボックスに示されている。敵キャラクタ４２０が標的範囲インディケータ４４０と交差した後、ＣＰＵ３００は、既に標的となった敵キャラクタ４２０があるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３００は、標的スロットがすでに敵キャラクタ４２０に割当てられているか否かを判断する。ＣＰＵ３００が、少なくとも１つの標的スロットが既に埋まっていると判定した場合、ＣＰＵ３００は、番号６２５のフロー図のボックスで示されているように、図９のフロー図に示される操作へと進む。図９のフロー図は、さらに詳細に後述される。
【００５９】
しかし、敵キャラクタ４２０がまだ標的とされていない場合は、次の操作では、ＣＰＵ３００は、敵キャラクタ４２０ａを第１標的スロットに割当てられることにより、敵キャラクタ４２０ａを標的とする。これはフロー図ボックス６２７に示されている。これは、例えば、ＣＰＵ３００が、第１標的スロットに関連づけられた所定のメモリロケーションへ、敵キャラクタ４２０ａに対する識別子コードを書込むことにより、達成可能であった。
【００６０】
複数の敵キャラクタ４２０が、同時に標的範囲インディケータ４４０と交差することも可能である。複数の敵が同時に標的範囲インディケータ４４０と交差する場合は、ＣＰＵ３００は、その複数の敵キャラクタ４２０を、グループとして、同じ標的スロットに割当てられ可能である。単一の標的スロットに割当てられ可能な敵キャラクタ４２０の最大数は、プレーヤーキャラクタの武器の攻撃能力によって制限されるのが好ましい。例えば、プレーヤーキャラクタ４２０が刀を用いている場合は、たとえ１人以上の敵キャラクタ４２０が標的範囲インディケータ４４０と交差していても、標的スロットに割当てられる敵キャラクタ４２０は、１人だけである。これは、刀が一度に１人の敵キャラクタ４２０しか攻撃することが出来ないためである。しかし、プレーヤーキャラクタ４１５が槍を用いている場合は、敵キャラクタ４２０が同時に標的範囲インディケータ４４０と交差している限り、１人より多い敵キャラクタ４２０を標的スロットに割当てられることが出来る。
【００６１】
この状況に関する例は図８に示されており、そこでは、１対の敵キャラクタ４２０ａ、４２０ｂが、少なくとも部分的に、標的範囲インディケータ４４０により取り囲まれた領域内に位置している。プレーヤーキャラクタが槍を用いている場合、槍が同時に最大２人の敵キャラクタをコントローラボタンに割当てられ可能であるため、双方の敵キャラクタ４２０ａ、４２０ｂは、同一標的スロットに割当てられられることになる。しかし、プレーヤーが刀を用いている場合は、１人の敵キャラクタ４２０のみが、標的スロットに割当てられる。ＣＰＵ３００は、最初に、プレーヤーキャラクタ４１５に最も近い敵キャラクタ４２０を、標的スロットに割当てられるのが好ましい。ゲームプレーヤーは、複数の敵キャラクタ４２０を含むよう、標的範囲インディケータ４４０をスイープさせることが出来た。
【００６２】
番号６３０のフロー図のボックスで示される次の操作では、ＣＰＵ３００は、第１標的スロット内の敵を、コントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５の１つに関連づける。これは、例えば、ＣＰＵ３００が、特定のコントローラボタンに関連づけられたメモリロケーションに、敵キャラクタ識別子コードを書込むにことによって達成されてもよい。図１１に関して以下に説明されるように、その後、ゲームプレーヤーは、敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すことにより、プレーヤーキャラクタ４１５に敵キャラクタを攻撃させることが出来る。
【００６３】
標的スロットは、所定の優先順位に従って、コントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５に関連づけられるのが好ましい。すなわち、標的スロットは常に所定の順位で、コントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５に関連づけられる。図２に示されたコントローラ１２０のために、第１コントローラボタン２５０が第１順位、第２コントローラボタン２５５が第２順位、第３コントローラボタンが第３順位、さらに、第４コントローラボタン２６５が最終順位である。優先度の順位は変更可能であり、さらに、攻撃に使用されるコントローラボタンの数も変更可能であることは、理解されるだろう。
【００６４】
番号６３５のフロー図のボックスで示される次の操作では、ＣＰＵ３００は、標的となった敵キャラクタ４２０ａと関連する可視コントローラボタン指示を表示させる。可視コントローラボタン指示は、どのコントローラボタンが標的となった敵キャラクタに関連づけられているかの指示をゲームプレーヤーに提供する。可視指示は、敵キャラクタが標的とされていることをプレーヤーに示し、さらにまた、プレーヤーに関連づけられたコントローラボタンを示すものであれば、どんなものであってもよい。例えば、可視指示は、コントローラボタンの色に応答して、色や発光色を変化させる標的となった敵キャラクタを含むことが出来た。
【００６５】
ある実施例では、可視指示は、コントローラボタン２５０、２５５、２６０、または２６５を関連づけるか、あるいは特定する、シンボルから成る攻撃アイコン７１０を含む。ゲームプレーヤーが攻撃アイコン７１０を見て、どのコントローラボタン２５０、２５５、２６０、または２６５が、攻撃アイコン７１０に関連づけられているか、容易に特定することが出来ることが好ましい。攻撃アイコン７１０は、最近標的となった敵キャラクタ４２０ａに関連づけられたコントローラボタン上に表示される識別子と、見た目が似ているか、あるいは同一であることが好ましい。図７に示される例では、図２に示される第１コントローラボタン２５０は、標的となった敵キャラクタ４２０ａに関連づけられる。第１コントローラボタン２５０は、識別子シンボルとして三角形を有している。従って、攻撃アイコン７１０も三角形を具備している。一群の敵キャラクタ４２０が同じ標的スロットにある場合は、攻撃アイコン７１０はグループを成して、標的となった各敵キャラクタ上に表示される。従って、図８では、三角形攻撃アイコン７１０は、敵キャラクタ４２０ａ、４２０ｂ上に現れている。攻撃アイコンは、どのコントローラボタンが標的となった敵キャラクタに関連づけられているかをユーザが特定するのを助ける、いかなるシンボルを具備してもよいことは、理解されるだろう。
【００６６】
再び図６を参照して、番号６４０のフロー図のボックスに示される次の操作では、ＣＰＵ３００は、最近標的となった敵キャラクタ４２０ａに対面するよう、プレーヤーキャラクタ４１５の向きを変える。この例は図７で示されており、ここでは、正面インディケータ４３０は、最近標的となった敵キャラクタ４２０ａの方向に向けられる。これは、プレーヤーキャラクタ４１５が、現在敵キャラクタ４２０ａに対面していることを示す。一群の敵キャラクタ４２０が標的となっている場合は、プレーヤーキャラクタ４１５は、そのグループ内の最も近い敵キャラクタ４２０の方を向くことが好ましい。代替的に、プレーヤーキャラクタ４１５は、グループの中央位置など、グループに関する所定の位置を向くことが可能である。これで、操作は終了する。
【００６７】
上に議論したように、図９に示されるフロー図は、少なくとも１つの標的スロットが既に埋められ、ユーザが追加の敵を標的とする状況で実行されるコンピュータ操作について説明している。番号９００のフロー図のボックスに示される第１操作では、ＣＰＵ３００は、利用可能な標的スロットがあるか否かを判断する。まだ敵キャラクタの識別子コードで埋められていないならば、その標的スロットは利用可能である。利用可能な標的スロットがない場合は、既にすべての標的スロットが、敵で埋められていることになる。
【００６８】
この場合、ＣＰＵ３００は、番号９０５のフロー図のボックスに示される次の操作に進む。この操作では、敵９２０ａは、標的スロットに割当てられない。むしろ、ゲームプレーヤーは、標的スロットが空き、他の敵を標的に出来るまで待たなければならない。再割当てられするために、割当てられた標的スロットを解放可能な、いくつかの方法があることが好ましい。１つの方法は、プレーヤーキャラクタ４１５が攻撃するなどして、敵キャラクタを殺すことである。また、標的スロットは敵キャラクタがプレーヤーキャラクタから、所定の距離だけ遠ざかることによって、解放されてもよい。一群の敵キャラクタが１つの標的スロットに割当てられている場合は、ＣＰＵ３００は、標的スロットが空き状態になる前に、グループ内の全敵キャラクタを標的スロットから取り除かなければならない。従って、全敵キャラクタが殺されるか、もしくは、所定の距離だけプレーヤーキャラクタから遠ざからなければならないことになるだろう。すべての敵キャラクタ４２０が標的スロットから取り除かれると、標的スロットと関連コントローラボタンは再割当てられが可能となる。
【００６９】
ＣＰＵ３００が、実際に利用可能な標的スロットがあると判断した場合は、続いてＣＰＵ３００は、番号９１０のフロー図のボックスに示される次の操作に進む。この操作では、ＣＰＵ３００は、敵キャラクタを次の利用可能な標的スロットに割当てられることにより、敵キャラクタを標的とする。これは図１０を参照して説明される。図１０は、第２敵キャラクタ４２０ｂが、標的範囲インディケータ４４０を交差する様子を示している。さらに、敵キャラクタ４２０ａ上の攻撃アイコン７１０ａによって示されるように、少なくとも１人の他の敵キャラクタ、敵キャラクタ４２０ａ、が、既に標的とされている。この例では、ＣＰＵ３００は、敵キャラクタ４２０ｂを次の利用可能な標的スロットに割当てられることになる。
【００７０】
再び図９を参照して、番号９１２のフロー図のボックスに示される次の操作では、ＣＰＵ３００は、最近埋められた標的スロットの標的となった敵を、前述の優先順位に従って、コントローラボタン２５０、２５５、２６０、２６５の１つに関連づける。図１０に示された例では、第１コントローラボタン２５０のみが敵に関連づけられており、コントローラボタン２５５、２６０、２６５は空いている。その結果、優先順位上、第２コントローラボタン２５５が、次の利用可能なコントローラボタンである。従って、ＣＰＵ３００は、標的となった敵キャラクタ４２０ｂを第２コントローラボタン２５５に関連づける。第２コントローラボタン２５５が、既に敵キャラクタ４２０に関連づけられていたならば、ＣＰＵ３００は、敵キャラクタ４２０ｂを、優先順位上、次に利用可能なコントローラボタンに関連づけるだろう。
【００７１】
番号９２０のフロー図のボックスに示される、次の操作では、ＣＰＵ３００は、第２コントローラボタン２５５に関連づけられた攻撃アイコン７１０ｂを、標的となった敵キャラクタ４２０ｂ上に表示させる。図１０に示される場合では、第２コントローラボタン２５５は、標的となった敵キャラクタ４２０ｂに関連づけられた。第２コントローラボタン２５５は、識別子シンボルのための円を有している。従って、攻撃アイコン７１０ｂは円形となる。こうして、操作は終了する。
【００７２】
図１１には、ゲームプレーヤーが、プレーヤーキャラクタに、標的となった敵を攻撃させ得るコンピュータ操作を示した、フロー図が例示されている。この操作は、図１２に関してさらに説明されており、そこには、プレーヤーキャラクタ４１５と、第１コントローラボタン２５０および第４コントローラボタン２６５それぞれに関連づけられた、２人の標的となった敵キャラクタ４２０ａおよび４２０ｂを含む、敵キャラクタ４２０が図示されている。
【００７３】
番号１１０５のフロー図のボックスに示された第１操作では、ＣＰＵ３００は、ゲームプレーヤーが、標的となった敵４２０に関連づけられた入力インタフェースを作動させたことを検出する。例えば、図１２に関連して、ゲームプレーヤーは、標的となった敵キャラクタ４２０ａに関連づけられた第１コントローラボタン２５０、もしくは、標的となった敵キャラクタ４２０ｂに関連づけられた第４コントローラボタン２６５の、いずれかを押すことが出来た。
【００７４】
番号１１１０のフロー判断ボックス番号により示される次の操作では、ＣＰＵ３００は、標的となった敵が攻撃範囲にいるか否かを判定する。上述のように、プレーヤーキャラクタ４２０は、攻撃範囲を含む独自の攻撃能力を持った各武器を使用する。プレーヤーキャラクタの攻撃範囲内に標的となった敵キャラクタがいない場合は、ＣＰＵ３００は攻撃を開始せず、プレーヤーキャラクタを、標的となった敵キャラクタの方向に向かせる。この操作は、番号１１１５のフロー図のボックスに示されている。これは、図１２に示された例では、ゲームプレーヤーが、標的となった敵キャラクタ４２０ａに関連づけられた第１コントローラボタン２５０を押すことに応答している。正面インディケータ４３０は敵キャラクタ４２０ａの方向を向き、プレーヤーキャラクタ４１５が敵キャラクタ４２０ａに対面したことが示される。敵キャラクタ４２０ａは、プレーヤーキャラクタの攻撃範囲外にいると推定される。
【００７５】
しかし、範囲内に標的となった敵キャラクタがいる場合は、標的となった敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すと、プレーヤーキャラクタは、標的となった敵キャラクタに攻撃を開始する。これは、図１１内の番号１１２０のフロー図のボックスに示されている。これは、図１２を参照して、ゲームプレーヤーが、標的となった敵キャラクタ４２０ｂに関連づけられた第４コントローラボタン２６５を押すことに応答している。ゲームプレーヤーが第４コントローラボタンを押すと、プレーヤーキャラクタ４１５は敵キャラクタ４２０ｂに攻撃を開始するだろう。敵キャラクタ４２０ｂは、プレーヤーキャラクタの攻撃範囲内にいると推定される。
【００７６】
好都合なことに、プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタを攻撃するために敵キャラクタの方向を向く必要はない。敵キャラクタに対面していない場合でも、プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃を開始出来るのが好ましい。例えば、プレーヤーキャラクタは、プレーヤーキャラクタの背後に位置する敵キャラクタに対し、背後に刀を振って切りつけたり、もしくは側面の敵キャラクタに対して、横方向へ振って切りつけることが出来た。こうした場合、ＣＰＵ３００は、プレーヤーキャラクタが敵キャラクタに対面していない間、敵キャラクタを攻撃するアニメーションを開始することになる。これは利用可能な攻撃動作数を有利に増加させ、ゲームの面白さを増すことになる。また、それはゲームプレーヤーが特定の敵キャラクタを攻撃するのを、さらに容易にする。ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタが実際に敵キャラクタに対面しているか否かにかかわらず、単に標的に関連づけられたコントローラボタンを押すことにより、プレーヤーキャラクタに標的となった敵キャラクタを攻撃させることが出来る。ある敵キャラクタに最初の攻撃が開始された後、番号１１１５のフロー図のボックスに示されるように、ＣＰＵ３００は、プレーヤーキャラクタをその敵キャラクタの方向へ向かせ、対面させるようにすることが好ましい。
【００７７】
ゲームプレーヤーは、コントローラ上のボタンを組み合わせて押すことにより、プレーヤーキャラクタに、特殊攻撃を始めさせることが出来るのが好ましい。ある実施例では、ゲームプレーヤーは、特殊攻撃を始めるために、もしあるならば、割り当てられていないコントローラボタンを使用する。例えば、図１２では、第２および第３のコントローラボタン２５５、２６０は、どの標的にも関連づけられていない。ゲームプレーヤーが、割り当てられたコントローラボタンを押した直後に、割り当てられていないボタンの１つを押すと、ＣＰＵ３００は、プレーヤーキャラクタに、標的となった敵キャラクタへの特殊攻撃を始めさせる。特殊攻撃は、攻撃動作の組み合わせ、もしくは１つ以上の独自の攻撃動作を含むことが出来た。例えば、特定のプレーヤーキャラクタは、独自のスイングや太刀筋など、プレーヤーキャラクタに独自の特殊なサイン動作を持つことが出来た。
【００７８】
ゲームプレーヤーが、一群のプレーヤーキャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押した場合、プレーヤーキャラクタは、グループ内の出来るだけ多くの敵キャラクタを攻撃しようとするのが好ましい。例えば、プレーヤーキャラクタが槍を用いているなら、プレーヤーキャラクタは、槍で攻撃可能な敵キャラクタの最大数を攻撃しようとする。ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタを、攻撃範囲が最大となる位置へ、うまく動かすことが出来る。
【００７９】
関連づけられたコントローラボタンの指示の供給に加えて、攻撃アイコン７１０（図７）は、ゲームプレーヤーに状態指示を供給するのが好ましい。ＣＰＵ３００は、敵キャラクタの状態に応答し、敵に対する攻撃アイコンの可視状態を変えるのが好ましい。敵キャラクタがプレーヤーキャラクタの攻撃可能な範囲内にいる場合は、敵キャラクタの攻撃アイコン７１０は、輝いた状態など、第１可視状態にあるのが好ましい。関連づけられた敵の標的がプレーヤーキャラクタの攻撃範囲から外れている場合は、攻撃アイコン７１０は、準透明状態などの、第２可視状態に変化する。また、関連づけられた敵の標的が命中するほど近くにいるが、攻撃を受けると外れる場合には、攻撃アイコンは、きらめいた状態などの、第３可視状態に変化可能であった。ある実施例では、攻撃アイコンは、敵キャラクタが死にかけていたり、敵キャラクタが攻撃範囲から外れようとしている場合などには、敵が標的から外れようとしていることを示すために、きらめき状態に変化する。
【００８０】
図１３は、本願明細書で説明されるゲームプログラムを実行するための、典型的ソフトウェア構造を示すブロック図である。仮想環境データベース１３０５は、仮想環境を記述するデータを格納している。仮想環境は、Ｘ−Ｙ座標として管理される、有限な二次元空間であってもよい。従って、仮想環境内のいかなる位置も座標（ｘ、ｙ）の形式で指定可能である。仮想環境は、各ブロックが仮想環境部分を記述した１組の属性を有する、１つ以上のブロックに分割されていてもよい。属性は、仮想環境の地理情報を決定可能であり、さらに道路、川、丘、森林などを表すコードを含むことが出来た。また、ブロックは、ブロックに関連づけられる画像を生成する画像データを含むことが出来た。
【００８１】
ソフトウェア構造はまた、仮想環境データベース１３０５と交信する、画像形成モジュール１３１０を含んでいる。画像形成モジュール１３１０は、ＧＰＵに位置および色彩の情報を供給する。
【００８２】
操作受信モジュール１３１５は、コントローラ１２０と通信する。操作受信モジュール１３１５は、コントローラ１２０から、コントローラ１２０上の入力インタフェースの状態に関する信号を受信する。操作受信モジュール１３１５は、コントローラ１２０を動かすゲームプレーヤーに従って、プレーヤーキャラクタの動作を決定する。操作受信モジュール１３１５は、仮想環境を通ってプレーヤーキャラクタが動く方向を決定し、さらにまた、プレーヤーキャラクタがいつ攻撃を開始すべきかを決定する。ジョイスティック２７０の動く方向が、プレーヤーキャラクタの応答する運動と一致するのが好ましい。また、操作受信モジュール１３１５は、コントローラ１２０上の入力インタフェースの作動に応答して、いつ標的範囲インディケータ４４０を表示すべきか決定するのが好ましい。
【００８３】
プレーヤー位置計算モジュール１３２０は、仮想環境内のプレーヤーキャラクタの位置と動きについての計算処理を実行する。操作受信モジュール１３１５からの信号に応答し、プレーヤー位置計算モジュール１３２５は、定期的に仮想環境内での以前の位置に対する、プレーヤーキャラクタの位置を計算する。その後、プレーヤー位置計算モジュール１３１５は、プレーヤーキャラクタの動く方向を決定する。
【００８４】
表示制御モジュール１３３０は、画像形成モジュール１３１０およびプレーヤー位置計算モジュール１３２０から位置や色彩の情報などの画像情報を受け取り、その後、ＧＰＵに処理用レンダリングインストラクションを送る。
【００８５】
ソフトウェア構造はまた、各敵キャラクタの位置を維持する、敵コントロールモジュール１３３５を含んでいる。また、敵コントロールモジュール１３３５は、仮想環境内を通る敵キャラクタの動きを制御する。
【００８６】
本発明は、本発明の理解を導くことが出来るよう、現在好ましい実施例について上述されて来た。しかし、本願明細書に特には説明されてはいないが、本発明を適用し得る、エンターテインメントシステムのための多くの構成が存在している。従って、本発明は、本願明細書に説明された特定の実施例に限定されるものとして理解されるべきではなく、むしろ、本発明は、エンターテインメントシステムおよびテレビゲームに関し、一般に広い適用性を有していると理解されるべきである。従って、特許請求の範囲内にあるすべての変更および変化、同等な形態およびインプリメンテーションは、本発明の範囲内にあると考えるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に従って構成された、テレビゲームシステムを示す図である。
【図２】図１に示されたテレビゲームシステムの、テレビゲームコントローラーを示す図である。
【図３】テレビゲームシステムのハードウェア構成のブロック図である。
【図４】プレーヤーキャラクタ、および数個の敵キャラクタを表示した、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図５】プレーヤーキャラクタと関連して表示される、いくつかの典型的な標的範囲インディケータを示す。
【図６】ゲームプレーヤーが、攻撃のために、１人以上の敵を標的とすることが可能な、テレビゲームシステムにより実行される処理ステップを示すフロー図である。
【図７】プレーヤーキャラクタが、攻撃のために敵キャラクタを標的とし、こうした標的化を発生させるコントローラに応答させる、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図８】プレーヤーキャラクタが、攻撃のために１対の敵キャラクタを標的とする様子を表示する、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図９】ゲームプレーヤーが、攻撃のために人以上の敵を標的とすることを可能にする、テレビゲームシステムにより実行される追加処理ステップを示すフロー図である。
【図１０】プレーヤーキャラクタが、攻撃のためにあとの敵を標的とする様子を表示する、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図１１】ゲームプレーヤーが、標的となった敵を攻撃することが出来る、テレビゲームシステムによって実行される処理ステップを示すフロー図である。
【図１２】プレーヤーキャラクタ、および攻撃範囲内の標的となった敵のキャラクタを表示する、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図１３】テレビゲームのための、標的化および攻撃計画の実行のための、典型的なソフトウェア構造を示す、ブロック図である。
【符号の説明】
１００  テレビゲームシステム、  １１０  テレビゲームメインユニット、  １２０  コントローラ、  １２５  コントローラインターフェース、  １３５  ＡＶ出力装置、  １４０  ディスプレイ画面、  １４５  音声スピーカ。
【図３】
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【図６】
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【図９】
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【図１１】
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【図１３】
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【国際公開パンフレット】
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2004529678.tif 000061
【国際公開パンフレット（コレクトバージョン）】
2004529678.tif 000062
2004529678.tif 000063
【国際調査報告】
2004529678.tif 000064
2004529678.tif 000065
2004529678.tif 000066