(57)【要約】デジタル式ウォータマークは、様々な目的を供給するため、トレーディング・カード（例えば、ベースボール・カード、ファンタジーゲーム・カード等）と組み合わせて用いることができる。これらの中で、オンライン収集とゲームプレーを容易にする。デジタル式ウォータマークは、偽造品から本物のカードを区別する際に使用されてもよい。【特許請求の範囲】
【請求項１】
基材と、その上部に形成された画像を備えるトレーディング・カードであって、上記カードは、複数ビットのデジタルデータを表示するステガノグラフィック・ウォータマークを伝達する、前記トレーディング・カード。
【請求項２】
上記トレーディング・カードは、その上部にスポーツ・プレーヤが描かれ、上記デジタルデータは、データ・リポジトリに対するインデックスとして機能し、前記データ・リポジトリは、描かれたプレーヤについての統計値、描かれたプレーヤのビデオクリップ・インタビュー、描かれたプレーヤによる有名なプレーのビデオ・クリップ、前記トレーディング・カードに関する最近のオークション価格、描かれたプレーヤが関係する到来ゲームに対するチケット購入に関する情報、描かれたプレーヤに関する記憶すべき事物の購入に関する情報についての情報の少なくとも一つ、または、それに対するハイパーリンクから構成される、請求項１記載のカード。
【請求項３】
上記ウォータマークは、もろく、当該カードのコピーを、オリジナルと異ならせるようにする、請求項１記載のカード。
【請求項４】
当該カードに対応したバーチャル・カード画像を印刷するユーザにより形成される、請求項１記載のカード。
【請求項５】
上記ユーザは、上記複数ビットデータを参照することにより前記カードにかかわる請求項４記載のカード。
【請求項６】
遊戯用カードを必要とするファンタジー・ロールプレー・ゲームを行う方法であって、前記カードの少なくとも一つは、複数ビットのステガノグラフィック・ウォータマークを伝える、前記方法。
【請求項７】
最初のプレーヤは、ウォータマーク付きカードを光学入力装置に提示し、それに対応したバーチャル・カードが発行される、請求項６記載の方法。
【請求項８】
上記ゲームは、二番目のプレーヤによる前記バーチャル・カードの獲得、その結果として生じる最初のプレーヤの損失を規定する、請求項７記載の方法。
【請求項９】
レジストリ・データベースにおけるバーチャル・カードの現在の所有権を表示するデータベース・レコードを維持するステップを含む、請求項８記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
発明の分野
本発明は、ベースボール・カード等に関し、特に、デジタル式ウォータマーク技術により提供し得る、そのようなカードの拡張機能と用途に関する。
【０００２】
発明の背景と概要
何十年も、ベースボール・カードは、関連した成績と共にプレーヤの写真から構成されており、それ以上は何も無かった。しかし、最近、カード・販売業者は、厳密に紙という領域を越えて見始めており、様々な対話的な特徴を収集品に提供し始めた。
【０００３】
たとえば、アッパーデック（先行するカード販売業者の一つ）は、最近、パワーデック（トレーディング・カード形式対話的なＣＤの代理業者）を公表し、パック内に、ＮＢＡスター競技者のビデオ場面、音楽、写真を特徴付ける他のカードと共に配布した。
【０００４】
同様に、アッパーデックは、インターネット関連のベースボール・カードを導入した。「Ｅ カード」は、より抜きのベースボール・カード・パックに含まれ、各々の「Ｅ カード」には、独特の９桁識別番号が印刷されている。「Ｅ カード」は、収集家がｕｐｐｅｒｄｅｃｋｄｉｇｉｔａｌ．ｃｏｍにアクセスし、彼らのＥ カードを「デジタル化」することを勧める。収集家が、特定のウェブサイトでサインし、カード識別番号を入力すると、収集家の他のＥ カードを表示するバーチャル・ギャラリーの中に当該カードの画像が入力される。さらに、当該カードの識別番号が、賞品を獲得するために選択されたものであるかを調べるために、ユーザは ”Ｅｖｏｌｖｅ” アイコンをクリックするように勧められる。（賞品には、サイン付きベースボール・カード、有名なバットの破片付きベースボール・カード、有名なプレーヤのジャージーの布切れ付きベースボール・カード、他のスポーツの記憶すべき事物を含む。）
カードの品質は、長年にわたってアップグレードされてきた。カードは、最早、単に安価な材料に石版印刷したものではない。ますます、カード製造は、高度な製造技術と多種多様の偽造対策法を使用する洗練された仕事（例えば、ラミネート構成、彫り込み模様印刷、ホログラムなど）である。
【０００５】
同様に、トレーディング・カードの対象も進化してきた。もはや、カードは野球とフットボールに限定されていない。他のスポーツ（例えば、ＮＡＳＣＡＲのカーレースやホッケー）に加えて、収集可能なカードは、現在、ゲーム・カード（例えば、ポケモンやデジモン）、音楽グループ・カード（例えばＩｎＳｙｎｃ、Ｂａｃｋｓｔｒｅｅｔ Ｂｏｙｓ）等々を含む。（解説上の便宜のため、本明細書では、全体的にベースボール・カードに焦点を定めているが、開示技術は同様に、あらゆる種類のトレーディング・カードにも適用できる点に注意すべきである。）
本発明は、トレーディング・カードやこれらの用途の技術的進歩を進めるものである。
【０００６】
たとえば、１つの実施形態で、トレーディング・カードはステガノグラフィック・デジタル式ウォータマークを含む。ウェブに接続されたカメラによって画像化されるとき、カードは、ウェブ閲覧者を、当該カードに対応したインターネット・サイトへと導く。そのサイトでは、そのトレーディング・カードや描写されたプレーヤに関する多種多様の情報と電子商取引の機会がユーザに提示される。たとえば、ユーザは、詳述されたプレーヤの成績をレビューすること、そのプレーヤのビデオクリップ・インタビューや有名なプレーヤのビュー・クリップを見ること、プレーヤに電子メールを送ること、そのカードの最近のＥｂａｙ競売価格を入手すること、そのプレーヤのファン・サイトやメジャーリーグ・ベースボール・サイトにつなげること、到来するゲームのチケットを注文すること、そのプレーヤのゲーム・ジャージーのレプリカを購入すること、等々が可能である。
【０００７】
（デジタル式ウォータマーク技術自体は、特許文献の広範な本文で詳述されているが、これには、現譲受人の米国特許第５，８６２，２６０号、２０００年２月１４日に出願された同時係属出願第０９／５０３，８８１号が含まれる。）
本発明の他の実施形態は、ウォータマークを基礎として模倣対策法、ウォータマークを基礎とした販売促進用のコンテスト、パッケージングのウォータマーク処理、かなり様々な改良が含む。
【０００８】
この技術の前述した更なる特徴と利点は、以下の詳細な説明から、難なく、より明らかになるであろう。
【０００９】
詳細な説明
物理的オブジェクトと電子的オブジェクトの両方からインターネットにつなげる為のデジタル式ウォータマークの用途は、２０００年５月１５日に出願された同時係属出願第０９／５７１４２２号に詳述され、この開示内容は、参考により本願に組み込まれる。このようなインターネット接続を実行する為の一つの一般的な技術は、ユーザのコンピュータでソフトウェアを使用してウェブカメラ等から得られた画像データを処理し、画像データ内でステガノグラフィック的にコード化されたオブジェクト識別子をデコードする。この識別子は、リモート・サーバー・コンピュータに渡さされ、その識別子に対応したウェブ・アドレスを提供するデータベースを割り出す。このウェブ・アドレスは、ユーザ・コンピュータに戻され、識別されたウェブ・ページをダウンロードして表示する為、ウェブ閲覧者により使用される。
【００１０】
注釈したように、本発明の一実施形態は、トレーディング・カードにウォータマークを埋め込み、描かれたプレーヤや当該カードに関するウェブ・リソースに対するポータルとして、当該物理的カードが機能することを可能にする。トレーディング・カードに当該方式でリンクし得るウェブ・リソースの例には、詳細なプレーヤの成績、描写されたプレーヤとのビデオ・インタビュー、有名プレーヤのビデオ・チップ、当該プレーヤに電子メールを送る機会、当該カードの最近のＥＢａｙオークション価格、そのプレーヤの為のファン・サイトまたはメジャーリーグ・ベースボール・サイト、更に、到来するゲームのチケットを購入したり、そのプレーヤ又は彼のチームに関連するゲーム服飾品を購入する機会を含む多種多様の商業的機会が含まれる。
【００１１】
埋め込みは、カード前面（更に、オプションとして裏面）のアートワークを僅かに変更することにより行われ、輝度または反射率で局所的変化をもたらしてもよい。あるいは、コード化はラミネート層を処理することによって、もたらしてもよく、ラミネート層はアートワーク全体に適用され、必要に応じて所望の情報をコード化する為に明るさや反射率を変化させる。また更に、カードは、ウォータマークを意味する為に織り込まれてもよい。
【００１２】
ほとんどの場合、同一プレーヤの全てのカードは、同一ウォータマークを含み、よって、同一のあて先にリンクする。しかし、場合によっては、同一に見える他の全カードとは異なる方式で、特別にカードがマークされることが望ましいこともある。この特別にコード化されたカードを見つけることは、所有者に特別賞の権利を与えるか、又は、その人に賞を引き込む為のエントリの資格を与えてもよい。
【００１３】
また更に、他の適用例では、（たとえ明らかに同一カードであっても）全カードは、独特なウォータマークを持ってもよい。
【００１４】
カードを収集して他の収集家と交換する概念は、最終的には、デジタル分野に拡大してもよい。デジタル・カードは、貯蔵写真のように、オンラインで購入され、個人のカード・ギャラリーに追加されてもよい。（デジタル・カードは、ウェブ・ページまたは他のデジタルオブジェクト形式を取り入れてもよい。）あるいは、デジタル・カードは、対応する物理的カードがウェブカメラに提示されるときに、ユーザに発行されてもよい。全ての物理的カードが、唯一のウォータマークで一連化されるなら、デジタル・カードを受ける特権は、ワンタイムの機会かもしれない。カードが最初に提示されるとき、対応するデジタル・カードは、ユーザのコレクションに追加される。その後、同一カードが提示されるならば、それ以上のデジタル・カードは発行されない。これは、紙製カードの数に対するバランスを外れてデジタル・カードを増殖させず、多少の収集可能な価値を保証するものである。収集家が、コレクションを完了する為にデジタル・カードを欲する場合、そのカードは、販売業者によって発行されるか、（例えば、購入または取引によって）他の誰かのコレクションから取り出されなければならない。
【００１５】
デジタル・カードは、コピーから保護されてもよい。デジタル・イメージとウェブ・ページの用途に適した多種多様のコピー保護装置が知られている。セキュアヴュー社（ＳｅｃｕｒｅＶｉｅｗ）とビュー社（Ｖｙｏｕ）による製品提供は、これらの一つである。
【００１６】
デジタル・カードには、いろいろな方式でウォータマークが付けられてもよい。その一つは、紙製カードと同一方式であり、カードや描写されたプレーヤに関連するウェブ・リソースを示す。他の方式は、カードが最初に発行された収集家に（データベースを通して）関連付けられる識別子を備えるものである。
【００１７】
伝統的かつ物理的な賞品（例えばカード・パック、イベント・チケット、バットの破片、ジャージーの布切れ、他の忘れがたい物）は、ウェブに基づくトレーディング・カードプロモーションで付与されるが、他のタイプの賞品も付与されてもよい。その一つは、特定収集家に譲渡されたホスト・ウェブ・ページである。その収集家に発行されたデジタル・カードは、（ウォータマーク・ペイロードに対応したデータベース記録を通じて）その収集家のページを示すウォータマークを持ってもよい。（デジタル・カードが後で売られたり交換される場合、そのカードに埋め込まれたウォータマーク・ペイロードは、再びデータベースで関連付けられ、新たな保管者が示される。さもなければ、元の所有者に対するポインタが維持される。）ウェブ・ページは、いろいろな目的で使用可能であり、販売や交換用ポスティング・リストを含み、お気に入りのリンクのような個人情報を提供したり、カード・ギャラリーを表示したりする。ウェブサイトは、限られた寿命（例えば３か月）を持ち、その後、ページをアクティブに保つため、更新料金が請求されてもよい。（更新は、更なるプロモーションとして付与されてもよい。）
あるタイプのプロモーションは、特別にマークが付されたカードが早くから参照される。他のプロモーションの多くのバラエティは、同様に利用できる。１つの変形例は、データベースに対するランダムなヒットで賞を与える。他の変形例は、ウェブサイトに対するデータベースを通じて、Ｎ番目の人（例えば、５０００番目の人）に賞を与える。顧客サービス・プログラムは、同様に、会社のウェブサイトの大容量ユーザである収集家にインセンティブと賞を与えて（又は、他の人を当該サイトに導いて）実行されてもよい。
【００１８】
単にカードだけでなく、カード・パッケージにウォータマークを入れてもよい。このように、賞は、単にカード自体から、というよりむしろ、外装パッケージングからのリンクに基づいてもよい。
【００１９】
引用された’４２２出願でも検討されたように、ウォータマークが付けられたオブジェクトは、コンピュータ・システムにジェスチャ・データを提供し、ある方式で当該システムのオペレーションを制御するために使用してもよい。トレーディング・カードは、この目的のために便利な大きさである。カメラにカードを近づけることにより、第１レスポンスを起動させ、カードを遠ざけることにより、第２レスポンスを起動させてもよい。同様に、時計回り又は逆時計回りにカードを回転、またはカードを貫通する軸周りに旋回させることにより、更なる他のメカニズムを起動してもよい。
【００２０】
このジェスチャー入力の一適用例は、より詳細に、お気に入りのプレーヤの野球やゴルフのスイングを調べることである。プレーヤのビデオ・クリップは、カードを動かすことによって、（ストップアクションを含む）速度と方向で制御されてもよい。一方向にカードを動かすことにより、ビデオを進めてもよい。反対方向にカードを動かすことにより、ビデオを逆に再生してもよい。そのような操作中に、カードを動かさないで保持することによりビデオを静止させてもよい。
【００２１】
カード前面と裏面をコード化することにより、増大されたジェスチャー入力が表現されてもよい。カード前面を示すことにより、１つの機能を起動し、裏面を示すことにより、他の機能を起動してもよい。同様に、カードを横にして逆さまで保持することにより、異なるレスポンスを生じさせてもよく、より多く異なるかは、カード前面または裏面がカメラに面しているかに依存する。
【００２２】
カードのジェスチャー機能性は、指示書、ＦＡＱなどを通じてユーザに説明されてもよいが、そのような幾つかの情報を、開示されないままにしておき、好奇心の強いユーザが独自で（例えば、不明瞭なウェブ・ページ等に導くジェスチャーで）発見する為に残しておいてもよい。それが発見されたときの、そのような驚きの幾つかは、賞の付与に結びつけてもよい。
【００２３】
物理的カードに対応したバーチャル・カードは、スタティック２Ｄイメージに限定される必要はない。バーチャル・カードは、ビデオ・チップや３Ｄモデルでもよく、ユーザは、あらゆる任意のｘ−ｙ−ｚ−視点から、これを見ることができる。これらの、後者のオブジェクトは断片的に発行されてもよいが、例えば、マーク・マクガイアの７０番目のホームラン・スウィングは、５０フレームから構成されるか、３Ｄモデルは２０の個々のコンポーネントから構成されてもよい。物理的カードが最初にウェブカメラに提示されるとき、収集家に１つの断片が発行されてもよい。他の断片は、任意の賞またはある業績に対する報奨として発行されるか、他の収集家から交換または購入により受け取ってもよい。各々の断片は、別個にウォータマークが付けられ、これらが全て、共通のウォータマークを共有してもよい。
【００２４】
そのようなビデオ・クリップと３Ｄオブジェクトは、物理的カードの対応物である必要はなく、それらは、他の方法で得てもよい。
【００２５】
外装パッケージングのウォータマーキングに戻ると、そのようなメディアからのリンクは、パッケージ内容が詳述されるページを示してもよい。このように、収集家は、内容を知っていても、未開封状態でパッケージを維持することができる。そのため、手をつけていないカード・パックの改良された希少価値が維持される。
【００２６】
追加の機会は、ゲームプレーの為のカード分野でも、生じる。ポケモンとマジック：ギャザリングは、ゲームの例示であり、これらは、テーブル上に広げられたカードで、従来から２人以上で遊ぶことができる。そのようなゲームは、ウォータマーキングを使用することにより、オンライン・ドメインに及んでもよい。各カードは、コンピュータによって、その識別を可能にするウォータマークを持つ。プレーヤは、各カードをデックでウェブカメラに示すことができる。適当なソフトウェア・プログラムは、ウォータマークをコード化し、対応するカードの画像に対するリモート・データベースについて問い合わせ、（プレーヤ独自のコンピュータか、リモート・サーバの一方の）プレーヤの為に保持されたバーチャル・デックで入力することができる。ゲームプレー・ソフトウェア（ローカルまたはリモート・サーバで実行）は、プレーヤを招待し、カードをシャッフルして分配し、どのカードを仰向けて、どのカードを伏せる等、オンライン対決の設定のような慣習的な機能を提供することができる。ゲームプレー中、各プレーヤのカードを表示して、オンラインプレーヤ間でバーチャル・テーブル・トップが分けられる。プレーヤがテーブル上でカードを操作したいとき、ポイント＆クリック・インタフェース等が利用される。新しいカードが得られるとき、それらは、プレーヤのウェブカメラに示され、そのプレーヤのバーチャル・デックに追加されてもよい。ファンタジー・ロールプレイング・ゲームの経験を増やすことができるアニメーション、グラフィクス等と共に、さいころ、チップ、トークンや、他の補助的な遊戯用硬貨は、バーチャルゲーム環境下では簡単にシミュレートすることができる。
【００２７】
さらに、各カードが、独特のウォータマークを持つ場合（見かけは同一のカードを含む）、物理的なカードのバーチャル対応物は、オンライン・ゲームの一部として、獲得のために取り去られてもよい。このように、プレーヤは、手にいれたい珍しい物理的カードやバーチャル対応物を所有する可能性がある。オンライン・ゲームプレーの過程中、バーチャル対応物が他のプレーヤから取り去られてもよい。そのような場合、統合化したデータベースでのレジストリ・エントリは、カードの所有権を新しいプレーヤに設定する。その後、当初のプレーヤは、物理的カードをまだ持っているが、最早、バーチャル対応物は持っていない。（また、これは、バーチャル対応物は、たった一度、物理的なカードから一度だけ発行できることが推定する。）
あるケースでは、物理的カードの価値は、疑いなく、バーチャル対応物がまだ潜在的であるか（すなわち、まだ物理的カードから創られていないか）、物理的カードの保管者により共通に所有されているか（そのため、取引の一部として移転され得るか）、第三者に所有されているかに依存する。バーチャル・カードの所有権有権を追跡する登録用データベースには、バーチャル・カードの所有者が自主的にバーチャル・カードを他の保管者に再設定することを可能にするユーザ・インターフェースを含む。）
また、詳しく上述したジェスチャー概念も同様に、ゲームプレーの繰り返し制御または技能態様として、ゲームプレー・アプリケーションで使われてもよい。（例えば、プレーヤは、良好なカード・マニピュレーション技術によって補助される。）
ウォータマークは、伝統的にゲームと関連がなかったカードのゲームユーザを容認する。たとえば、ベースボール・カードは、伝統的にゲームプレー機能がなかった。しかし、制御と通信機能を提供するウォータマークにより、ベースボール・カードは、例えばオンラインのファンタジー・ベースボール・ゲーム等で使用可能になる。
【００２８】
多くの場合、バーチャル・カードを印刷することが望ましいであろう。
再び、ウォータマークが活用されてもよい。一つのオプションは、バーチャル・カードの現保管者を識別するウォータマークを、印刷されたカードに埋め込むことである。他のオプションは、カードの物理的なバージョンで最初に提供されたウォータマークを、印刷されたカードに埋め込むことである。しかし、望ましくは、そのような印刷されたカードが、依然として多くのバーチャル対応物を生み出すことを防止する手段が提供されるべきである。統合化したレジストリ・データベースがバーチャル・カードのワンタイム発行を探知するなら、そのときには、そのような（当初の物理的なカードのような）印刷されたカードは、他のバーチャル・カードを生み出すことはできないであろう。その他の場合、フラグ・ビットが、印刷されたカードのウォータマーク・ペイロードに設定され、当該カードは印刷版であり、オリジナルではないことを表示する。（印刷されたカードがオリジナルでないことを表示する、ウォータマークにおけるそのようなデータは、他の状況と同様、都合の良いものである。）他のオプションは、印刷物のコピーのウォータマーク・ペイロードに独特の識別子をコード化し、統合化したデータベースにおいて、そのようなカードについて（例えば、いつ印刷されたか、誰によって印刷されたか、どのバーチャル・カードからのコピーであるか等）を記録することである。
【００２９】
プレーヤが作成したコピーからオリジナル・カードを区別する為にウォータマークを使用することは、専門的に作成された模造品からオリジナル・カードを区別することにも及ぶ。ポケモン・カードに起こったように、カードに爆発的需要があるとき、偽造が問題になる。前述したようなホログラムや彫り込み模様など、種々の技術的手法が、偽造阻止の為に使われてきた。ウォータマークは、これらの技術的手法を補うことができる。
【００３０】
同時係続出願０９／４３３１０４（１９９９年１１月３日に出願）で詳述されたように、対象物（例えば印刷文書）には、コピーされたとき、予想できる方法で消失されるか悪化するように設計されたウォータマークが備えられている。そのような、いわゆる「もろい」ウォータマークは、（単独で、あるいは他のウォータマークとの組み合わせで）トレーディング・カードに含まれ、オリジナル・カードは、たとえ本物に見える偽造物からでも見分けることが可能である。この検査は、もろいウォータマークを探し、それがオリジナルと一致するかを報告する、適切に構成されたウォータマーク検出器を使用することにより行われる。（同一のアプローチが、同様にカード・パッケージングに使われるので、パッケージを開けることなく、カード・パックは偽造物として合図されるであろう。）
そのような真正検査用ウォータマーク読み取り器は、一人の取引者が、他の取引者にカードの真性を確認する取引状況にも使われる。この機能は、局所的に（例えば、収集家のコンピュータのユティリティとして、或いは、ウェブにアクセス可能なインターフェースによって）提供され、ユーザのカメラから画像データを渡し、もろいウォータマークを評価する為にそれを処理し、その結果を報告して戻す。結果は、特定された受信者（例えば、取引またはオークションの相手方）に転送されてもよい。
【００３１】
ウォータマークの、そのようなセキュリティ・アプリケーションにおいて、ウォータマーキングは、可視スペクトルの外に、例えば紫外線や赤外線照明に反応するインクによって作られる。
【００３２】
もろいウォータマークは、バーチャル・カードの印刷版に含まれてもよいが、ユーザが作成した印刷物からオリジナル・カードを識別することを容易にする為、通常は除外されている。（もろいウォータマークが、印刷されたカードに含まれる一例は、印刷カード自体が収集可能な場合である。これが生じるのは、例えば、バーチャル・カードが名士のコレクション中にあり、その名士のコレクションからカード印刷物が必要とされている場合である。そのような印刷物から後でコピーが作成される場合、もろいウォータマーク内の不在や変更が、オリジナル印刷物をコピーから区別させるであろう。）
前述したことから、ウォータマーク技術は、著しく、トレーディング・カードの大きなカテゴリの真性、機能性、収集性を高める機会を提供することが認められる。
【００３３】
この明細書を過度に長くすることなく広範囲の開示内容を提供するために、出願人は、上記で引用した特許および出願を参考の為に組み入れる。
【００３４】
特定実施形態を参照して本発明の原理を説明、図示してきたが、その原理は、多くの、他の異なる形式で実施可能であることが認められよう。（例えば、ウォータマーク以外の証印、例えば、バーコード、磁気インク、ＲＦＩＤ等を使用してもよく、単数または複数の検知器は、それに応じて調整可能である。）更に、前述した実施形態における特定要素と特徴の組み合わせは、例示にすぎず、参照により組み入れられた出願における教示と共に、これらの教示の置換や提出も同様に企図されている。
【国際公開パンフレット】
2004504955.tif 000002
2004504955.tif 000003
2004504955.tif 000004
2004504955.tif 000005
2004504955.tif 000006
2004504955.tif 000007
2004504955.tif 000008
2004504955.tif 000009
2004504955.tif 000010
2004504955.tif 000011
2004504955.tif 000012
2004504955.tif 000013
【国際調査報告】
2004504955.tif 000014
2004504955.tif 000015
2004504955.tif 000016