(57)【要約】本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち二人以上のプレイヤすなわち参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合、そのゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野での特別の用途のためのものである。ゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、本発明による、前記マルチプレイヤゲームの続行方法は、前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取るマルチプレイヤゲーム用アプリケーションの実行ステップ、並びに、実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによるゲームの続行ステップを具備する。こうすることによって、ゲームの対戦相手のうちの一人がゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したりしたい意向が示された場合であっても、マルチプレイヤゲームの続行が可能となる。このような場合、少なくとも一人の残りの対戦相手は、実際にはゲーム用装置によりシミュレートされたゲームの対戦相手と行うゲームの続行が可能となる。
2006509548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレイヤゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、前記ゲームを続行する方法であって、該方法は
マルチプレイヤゲーム用アプリケーションを実行するステップを具備し、
前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取り、
実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによりゲームを続行することを具備することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記マルチプレイヤゲームがネットワークベースのマルチプレイヤ用ゲームである請求項１に記載の方法。
【請求項３】
請求項１に記載の方法であって、
前記マルチプレイヤゲームの少なくとも一人のプレイヤの入力をモニタすることと、
前記入力を分析して、前記少なくとも一人のモニタ対象プレイヤのゲーム対戦上の特徴を決定することと、
前記決定済みのゲーム対戦上の特徴に対応する前記不在プレイヤの参加をシミュレートすることと、をさらに具備する方法。
【請求項４】
前記少なくとも一人のモニタ対象プレイヤの前記決定済みのゲーム対戦上の特徴に基づいて、前記ゲームの結果を決定することをさらに具備する請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記決定済みのゲーム対戦上の特徴を別のゲーム用装置へ転送することをさらに具備する請求項３に記載の方法。
【請求項６】
プレイヤが不在である旨の前記表示が前記不在プレイヤから受信した通知を含む請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記マルチプレイヤゲームの前記別のプレイヤのうちの少なくとも一人へ通知を送信することをさらに具備する方法であって、少なくとも一人のプレイヤの参加が実際にはシミュレートされたものである旨の情報を前記通知が含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
すべてのプレイヤが不在となった場合、前記ゲームを中断することをさらに具備する請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記不在プレイヤがゲームへ復帰する場合、前記参加シミュレーションを終了させることをさらに具備する請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されたプログラムコード手段を具備するソフトウェアツールであって、コンピュータ上またはネットワーク装置上で前記ソフトウェアツールを実行するとき、請求項１乃至９のいずれか１項に記載の方法を実行するためのソフトウェアツール。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な記録媒体上に格納されたプログラムコード手段を具備するコンピュータプログラムプロダクトであって、コンピュータ上またはネットワーク装置上で前記プログラムプロダクトを実行するとき、請求項１乃至９のいずれか１項に記載の方法を実行するためのコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項１２】
プログラムコードを具備するコンピュータプログラムプロダクトであって、コンピュータ上またはネットワーク装置上で前記プログラムプロダクトを実行するとき、請求項１乃至９のいずれか１項に記載の方法を実行するための、サーバからダウンロードすることが可能なコンピュータプログラムプロダクト。
【請求項１３】
搬送波の形で具現化されるコンピュータデータ信号であって、請求項１乃至９のいずれか１項に記載の方法のステップを実行するようにコンピュータに命令するプログラムを表わすコンピュータデータ信号。
【請求項１４】
マルチプレイヤゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、前記ゲームを続行するマルチプレイヤゲーム用装置であって、
メモリと、
前記メモリと接続されたプロセッサであって、マルチプレイヤ用ゲームプログラムを実行するように構成された前記プロセッサと、
前記プロセッサと接続された少なくとも２つのインタフェースであって、ゲーム用データを交換するように構成された前記インタフェースと、を具備し、
前記マルチプレイヤゲームのプレイヤが不在である旨の表示を検出する検出器と、
前記プロセッサと接続されたシミュレーション用コンポーネントであって、前記不在表示を検出した場合、不在プレイヤの参加をゲーム時にシミュレートするように構成された前記シミュレーション用コンポーネントと、を具備することを特徴とするマルチプレイヤゲーム用装置。
【請求項１５】
ネットワーク用インタフェースをさらに具備する請求項１４に記載のマルチプレイヤゲーム用装置。
【請求項１６】
移動電話をさらに具備する請求項１４に記載のマルチプレイヤゲーム用装置。
【請求項１７】
前記シミュレーション用コンポーネントが人工知能エンジンを具備する請求項１４に記載のマルチプレイヤゲーム用装置。
【請求項１８】
前記ゲームの参加者が不在になった場合でもマルチプレイヤゲームを続行することが可能なネットワーク用マルチプレイヤゲーム用サーバであって、
メモリと、
前記メモリと接続されたプロセッサであって、マルチプレイヤ用ゲームプログラムを実行するように構成された前記プロセッサと、
前記プロセッサと接続された少なくとも１つのインタフェースであって、ゲーム用データを送受信するように構成された前記インタフェースと、を具備するネットワーク用マルチプレイヤゲーム用サーバにおいて、
前記マルチプレイヤゲームのプレイヤが不在である旨の表示を検出する検出器と、
前記プロセッサと接続されたシミュレーション用コンポーネントであって、前記不在表示を検出した場合、不在プレイヤの参加をゲーム時にシミュレートするように構成された前記シミュレーション用コンポーネントと、を具備することを特徴とする前記ネットワーク用マルチプレイヤゲーム用サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち２人以上のプレイヤまたは参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合に、該ゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野における特別の用途のための発明である。
【背景技術】
【０００２】
スカット（skat）などのほとんどのマルチプレイヤゲームや、“ｐｏｎｇ”（最初のテニスシミュレータ）などの２人用対戦ゲーム等、特に、ゲームに関わっている相手が２人だけの場合、ゲームの対戦相手のうちの一方が、ゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したい意向を示したとき、対戦の中断や、終了を行わなければならなくなる。このような場合、ゲームの続行が可能な少なくとも一方の残りの対戦相手はゲームを休止するか、終了せざるを得なくなる。
【０００３】
通常の場合、ゲームを中断するか、終了しなければならない。ゲームアプリケーションによっては、ゲームの状態を格納して、ゲームの対戦相手が同じ状態でゲームを後で続行できるようになっているものもある。しかし、特に、ゲームの対戦相手が２人だけに依拠している場合、ゲームの対戦相手はいずれにせよゲームの中断を行わざるを得なくなる。
【０００４】
電子ゲームは、現在広く普及した娯楽的特徴をもつものになっており、ゲームやビデオゲーム用マシーンとして最先端技術の形で周知のものである。ゲームの面白さを増すために、多くのビデオゲームではコンピュータを相手にしたり、他の人を相手にして対戦するオプションが提供されている。ゲームのなかには、１、２または３人以上の対戦モードでプレイして、バーチャルな冒険を提供したり、高価なゲーム機器を節約したりすることができるものもある。実際に多くの様々なシミュレーションゲームが存在し、例えばスポーツゲーム、カーレース、戦略ゲームさらには戦争ゲームさえ入手することが可能である。前記ゲームのうちのいくつかのゲームの魅力として、インターネットなどのネットワークを介して対戦ゲームを行うことができるという事実があり、異なる部屋、家庭、町、国あるいは大陸にいながらにして、遠隔地のプレイヤ同士が互いを相手に各種ゲームにアクセスし、対戦することができるようになっている。
【０００５】
このようなゲームは、ヨーロッパ特許出願ＥＰ１０６６８６８およびＥＰ１０６６８６７などに開示されている。公報ＥＰ１０６６８６８には、“Multi‐player game system using mobile telephone and game units”（移動電話とゲームユニットとを利用するマルチプレイヤゲームシステム）が開示されている。この開示されたゲーム構造は、低い消費電力の無線接続により提供されるリンクを介して行われるものである。
【０００６】
公報ＥＰ１０６６８６７には、異なる場所にいるエンティティのクライアント間でゲームを行う方法および装置が開示されている。上記公報ＥＰ１０６６８６７は、ネットワークベースのマルチプレイヤゲームを行う方法および装置を開示するものである。
【０００７】
上記ネットワークベースの遠隔ゲームの１つの欠点として、電波障害、マルチパス反射あるいはその他の無線伝送特性などの外部条件に起因して、使用する無線接続の信頼性が低い場合があるという事実がある。そのため、データ伝送の失敗に起因してゲームが中断されたり、遅延したりする事態が生じる場合がある。
【０００８】
最新のマルチパーティゲームのほとんどは人工知能エンジンも備えており、この人工知能エンジンによって、実在のゲームの対戦相手をみつけることができなくても、ユーザはマシーンを相手に対戦できるようになっている。最も一般的な人工知能エンジンの１つとしてチェス用エンジンなどがあり、この人工知能エンジンによってユーザは人工知能装置を相手に通信チェスを行うことができる。一般に、プレイヤは、ゲームの開始時に、ゲームの対戦相手として生きている人間を相手にするか、マシーンを相手にするかの決定を行う必要がある。
【０００９】
ゲームの対戦相手とマルチパーティゲームを行う場合、ゲームの対戦相手がゲームの休止、中断あるいは終了を望むとゲームの続行は不可能となる。
【００１０】
上記シナリオの１つの欠点として、特に遠隔地にいるプレイヤ同士がネットワークを介してゲームを競い合う場合、１または２人以上のプレイヤがゲームの対戦時間中一時的にゲームを中止しなければならなくなる事態が生じる可能性が非常に大きいということが挙げられる。ユーザが永久にゲームを中止しなければならない場合、残りのプレイヤ（１人でも残っていれば）が勝利を得たものと想定することはできる。この勝利でさえ、実行中のアクションを終了することもなく、ゲームの興奮の中で、プレイした最後の人が自動的に勝者である旨の宣言を受ければ嫌な経験となるかもしれない。数時間に達する対戦時間を伴う電子的モノポリーなどの場合、上記のように判定された勝利は不満の残るものになるかもしれない。
【００１１】
マルチプレイヤゲームに対する上記すべてのアプローチには、プレイヤのうちの一人がいなくなった場合、電子ゲームをフェアに終了させる適切なオプションが提供されないという共通点がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
したがって、賞賛に値する勝利でゲームをスポーツマンらしく終了できる可能性を提供することが望ましい。
【００１３】
したがって、プレイヤの不在時であってもゲーム自体を中断する必要なくゲームを続行できる可能性を提供することが望ましい。
【００１４】
ネットワークベースのマルチプレイヤ用ゲームの場合、別のプレイヤやゲーム用サーバとの接続を一時的にあるいは永久に中断する場合、ゲームを同点で続行する“フェイルセーフ”オプションを設けるようにすることがさらに望ましい。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明の第１の態様によれば、電子マルチプレイヤ用ゲームを継続して行う方法が提供される。上記方法は、電子マルチプレイヤゲーム用アプリケーションを実行するステップと、プレイヤが実際には不在である旨の表示を受け取るステップとを備える。上記方法は、実行中のゲームへの前記不在プレイヤの（仮想の：fictive）参加をシミュレートすることを特徴とする。
【００１６】
マルチプレイヤゲーム用アプリケーションの操作、並びに、参加者すなわち前記マルチプレイヤゲームに参加しているプレイヤが不在であるか、不在になる旨の表示を受け取る処理は電子ゲームの最先端技術の形では公知のものである。この不在表示は、ゲーム用装置の“ポーズ”キーを押すことにより通常行われ、この“ポーズ”キーの押圧はゲームの中断または終了に先行して行うことができる。ゲームがマルチプレイヤゲームであり、残りのプレイヤの数が最後までゲームを正常に対戦できる十分な数に達しなくなったとき、必然的結果としてゲームが終了する場合もある。
【００１７】
本発明の方法は、前記不在プレイヤのアクションと指手とを好適にシミュレートすることにより、前記不在プレイヤの参加をシミュレートすることを特徴とするものである。
【００１８】
本発明は、参加者のうちの一人（またはそれ以上の数の人）が通信ゲームの対戦相手との対戦の中止を望んだり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止せざるを得なくなったりした場合に、マルチパーティゲームの中断あるいは終了を回避する方法および装置を提供するものである。ほとんどのマルチパーティゲームでは、特に、２人用対戦ゲームをベースとするマルチパーティゲームでは、ゲームの対戦相手がゲームを継続して行うことができなくなった場合、ゲームの中断や終了を行わざるを得なくなることさえある。あるいは中止するプレイヤに代わる別の人を見つけるようにしてもよい。ゲーム用アプリケーションがゲームの中断または中止を望むゲームの対戦相手の役割を引き継ぐことができる人工知能エンジンを備えていれば、この不都合な結果を回避することが可能となる。
【００１９】
ゲーム用アプリケーションが、通信ゲームの対戦相手との対戦の中止を望むゲームの対戦相手の役割を引き継ぐことができる人工知能エンジンを備えていれば、上記中断を容易に回避することが可能となる。この目的のために、ゲームユーザ用インタフェースは、ゲームを続行できる残りの対戦相手に対してメッセージを示すことが可能であり、ゲームの続行を望むかどうかを対戦相手に尋ねることができる。その回答がイエスであれば、ゲーム用アプリケーションはゲームの人工知能エンジンを直ちにトリガーすることができる。次いで、人工知能エンジンは、ゲーム用アプリケーションの内部ゲーム状態レジスタから最新のゲーム状態を読み出し、ゲームを中断したゲームの対戦相手を入れ替えることができる。一人の対戦相手がゲーム構成オプション内の対応するエントリを考慮して通信ゲームの対戦相手との対戦を中止した場合、ユーザがゲームの自動継続を起動できるようにしてもよい。このようにしてゲームの切れ目のない継続が可能となる。
【００２０】
１つの実施形態例では、前記マルチプレイヤゲームはネットワークベースのマルチプレイヤ用ゲームである。本発明は、プレイヤ間での通信がゲーム自体に対して強く限定されているため、オンラインまたはネットワークベースのゲームで特に有効である。単一の部屋に２人または３人以上のプレイヤがいる標準的シナリオおよび実行中のゲームの延期オプションと比べて、プレイヤのうちの一人がゲームの中止を望んでいるという事実を伝える簡単な方法は存在しない。ネットワークベースのゲームの別の欠点はプレイヤ間の接続時に生じる。ゲーム中に、プレイヤ間での接続が電波障害を受けたり、中断されたりする事態が生じ、その結果ゲームの中断や停止が生じる可能性がある。したがって、たとえプレイヤ間での接続が一時的に電波障害を受けることがあっても、中断を生じることなくプレイを続けるオプションを設けると非常に有用なものになる。
【００２１】
別の実施形態例では、上記方法は、マルチプレイヤゲームのプレイヤの入力をモニタするステップと、前記入力を分析して前記プレイヤのゲーム対戦上の特徴を決定するステップと、前記決定済みのゲーム対戦上の特徴に基づいて、ゲームおよび不在プレイヤのゲーム時の振舞いをシミュレートするステップと、をさらに具備する。
【００２２】
プレイヤがそのまま前記ゲームに参加しながら、前記マルチプレイヤゲームの少なくとも一人の参加者の入力をモニタすることにより、プレイヤのゲームの勝敗の行方の蓋然性の度合を簡単に決定することが可能である。ゲーム固有のパラメータに基づいて前記入力を分析することにより、前記少なくとも１人のモニタ対象プレイヤのゲーム対戦上の特徴を決定することができる。正確さ、パフォーマンス、戦略および好適なキーの組合せなどの実際に使用するゲームパラメータに基づいて、各参加者についての上記振舞いを個々に決定することができる。このパラメータを用いて、前記決定済みのゲーム対戦上の特徴と一致する非常に真に迫った態様で不在プレイヤの参加をシミュレートすることが可能となる。
【００２３】
このような拡張型シミュレーションを利用することにより、残りのプレイヤたちがゲームの変化に気づかないようにすることを保証することができる。このような適応性のある方法でシミュレーションなどの改善を図ることにより、最終結果が最も蓋然性の高い最終結果を表わすものとなることを保証することができる。
【００２４】
本発明の別の実施形態例では、上記方法は、前記少なくとも１人のモニタ対象プレイヤの前記決定済みのゲーム対戦上の特徴に基づいて前記ゲームの結果を決定するステップをさらに具備する。それによって、前回のゲーム対戦上の特徴から最終結果の外挿を行うことが可能となる。前記決定済みのゲーム対戦上の特徴および前回のゲームを考慮することにより、少なゲームを終了させることができる。
【００２５】
実際のスコアおよびゲーム個々の対戦相手のプレイの決定すべき強さの判定などにより上記最終結果を計算して、非常に蓋然性の高い結果を高速に決定することができる。高速一致の形で実行中のゲームのすべての参加者のシミュレーションを行って、最も蓋然性の高い最終結果を迅速に外挿するための“速送り”ボタンをシミュレートすることさえ可能である。この速送りオプションを用いて、ゲームの残りを時間経過と共にシミュレートすることが可能となり、それによってプレイヤはゲームの残りを“高速”に見守ったり、観察したりすることができる。このような“速送り”オプションによって、アクティブな参加を行っている間に、外挿された最終結果を伴う最終的終了までゲームを受動的に後続させることにより、時間の推移と共に前記ゲームの穏当な終了を行うことも可能となる。
【００２６】
別の実施形態例では、前記方法は前記決定済みのゲーム対戦上の特徴を別のゲーム用装置へ転送するステップをさらに具備する。上記使用状況シナリオによれば、単一のビデオゲームの形で、あるいは、ゲーム用中央サーバを介するなどの形でゲームが行われる。ゲーム用中央サーバには、バッテリ電力を節減する必要なく、サーバが計算リソースを利用できるという利点がある。しかし、ゲーム用サーバがすべてのプレイヤを同時に管理したり、モニタしたりする必要があるという欠点がある。ネットワーク内の個々のゲーム用装置が、それぞれのプレイヤだけの実際のゲーム対戦上の特徴の決定するだけにし、次いで、差し迫った不在通知と共にゲーム対戦上の特徴の伝送を行う方がよりシンプルなものになると考えられる。上記処理手順の欠点の１つとして、このデータ転送の標準化を行う必要があるという点が挙げられる。
【００２７】
本発明の別の実施形態例では、プレイヤの不在を示す前記表示には前記不在プレイヤから受信した通知が含まれる。この通知によって、プレイヤはゲームを中止したい旨の自分の意向について別のプレイヤに知らせることが可能となる。この表示は、前記プレイヤのうちの一人との接続が実際に電波障害を受けたり、中断されたりした旨のネットワークの通知も含むようにすることができる。
【００２８】
本発明の別の実施形態例では、前記方法は前記マルチプレイヤゲームの前記別の参加者のうちの少なくとも一人に対して通知を伝送するステップをさらに具備し、その場合、前記通知には参加者を実際にシミュレートする情報が含まれる。それによって、すべてのプレイヤがゲームの進行状態を実際に知ることを保証することが可能となる。それによって、シングルプレイヤは、終了まで部分的にシミュレートされたゲームを行いたいかどうか、あるいは、部分的にあるいは全体的にシミュレートされたゲームを魅力的でない解決と考えることができるかどうかを自分で決定することが可能となる。
【００２９】
本発明のさらに別の実施形態例では、前記方法は、すべての参加者が不在の場合、前記ゲームを中断するステップをさらに具備するものとなる。それによって、前記方法は、完全にシミュレートされたゲームを行うことにより、サーバによるリソースの浪費を防ぐことが可能となる。前記特徴が利用できなくなった場合、バーチャルプレイヤをシミュレートするマシーンは、バーチャルゲームとリアルタイムで交信するシミュレーションを用いて電子ゲームの一般的特徴を決定することができる。このオプションを作動不能にすることにより、完全にシミュレートされたゲームをコンピュータ装置用の一種のスクリーンセーバとして利用して、標準的“スターフライト”シミュレーションよりも多くのアクションを示すことも可能である。それによって、動画水族館の動画の“アントファーム”の実現が可能となる。
【００３０】
別の実施形態例では、上記方法は、不在参加者がゲームへ復帰する場合の前記シミュレーションの終了ステップをさらに具備する。このステップは、中断後に、通信ゲームの対戦相手としてプレイヤが再び参加するステップに対応するものである。マルチプレイヤゲームの場合、参加するプレイヤの数と共に中断が生じる蓋然性も高くなることは明らかである。そのため、ゲームが必要とするプレイヤの数が多くなればなるほど、シングルプレイヤの中断に起因して生じる中断の蓋然性はいっそう高くなる。したがって、ゲームのプレイにより多くのプレイヤを必要とするという利点を前記ゲームが本発明から得ていることは明らかである。
【００３１】
本発明のさらに別の態様によれば、コンピュータ上で、あるいは、ネットワーク装置上でプログラムプロダクトを実行するとき、前記プログラムコード手段を実行する上述の方法を具備するソフトウェアツールが提供される。
【００３２】
本発明の別の態様によれば、上述の方法を実行するための、サーバからダウンロード可能なコンピュータプログラムプロダクトが提供され、このコンピュータプログラムプロダクトは、前記プログラムがコンピュータ上で、あるいは、ネットワーク装置上で稼動するとき、上記方法のステップのすべてを実行するプログラムコード手段を具備するものである。
【００３３】
本発明のさらに別の態様によれば、コンピュータ上で、または、ネットワーク装置上で前記プログラムプロダクトを実行するとき、上述の方法を実行するための、コンピュータ可読媒体に格納されたプログラムコード手段を具備するコンピュータプログラムプロダクトが提供される。
【００３４】
本発明の別の態様によればコンピュータデータ信号が提供される。上記コンピュータデータ信号は搬送波の形で具現化され、コンピュータ上で、または、ネットワーク装置上で前記プログラムプロダクトを実行するとき、上記説明に含まれる方法のステップをコンピュータに実行させるプログラムを表わすものである。
【００３５】
本発明のさらに別の態様によれば、前記ゲームの参加者が不在となった場合、マルチプレイヤゲームを続行するためのマルチプレイヤゲーム用装置が提供される。このマルチプレイヤゲーム用装置は、メモリ、プロセッサ、少なくとも２つのインタフェース、検出器およびシミュレーション用コンポーネントを具備するものである。このゲーム用装置は常駐の固定回線電話として具現化してもよいし、あるいは、上記のような特徴を備えた移動端末装置であってもよい。
【００３６】
上記メモリ、プロセッサ、少なくとも２つのインタフェースは一般的な電子マルチプレイヤ用ゲームの標準的コンポーネントである。上記メモリを利用してゲーム用アプリケーションデータの格納とアクセスとが行われる。このような電子ゲームは最先端技術の形で公知のものである。上記インタフェースは、プレイヤとのゲーム用データの交換用として、あるいは、マルチプレイヤ用ゲームオプションを提供する他の接続されたゲーム用装置とのゲーム用データの交換用として通常提供されるものである。現在、マルチプレイヤゲーム用装置は小型コンピュータであり、プロセッサは前記メモリと接続され、さらに、マルチプレイヤ用ゲームプログラムを実行するように構成される。この構成は通常、前記メモリから受けとったソフトウェアを通じて行われる。少なくとも２つのインタフェースが前記プロセッサと接続され、前記インタフェースは、ゲーム用データ、すなわち、通常、テレビに使用するようなコンポジットビデオ信号などの光音響信号、コンピュータモニタや一体型ディスプレイに使用できるようなＲＧＢ／オーディオ信号等の交換用として構成される。
【００３７】
上記ゲーム用装置は、検出器並びにシミュレーション用コンポーネントであることを特徴とする。上記検出器を利用して、前記マルチプレイヤゲームの参加者が不在である旨の表示が検出される。この表示は、例えばプレイヤインタフェースとの接続の中断として、あるいは、ゲームの終了を望むプレイヤからの信号として検出されるものであってもよい。ジョイスティック、ジョイパッド（プレイヤ入力用インタフェース）等のコントローラとの接続などが電波障害を受けたり、中断されたり、（前記コントローラのうちの１つなどの）ポーズキーが押されたり、遠隔地にいるプレイヤ／ゲーム機器との接続が中断されたりした場合、上記表示を直接検出することができる。
【００３８】
前記シミュレーション用コンポーネントは前記プロセッサと接続される。前記シミュレーション用コンポーネントは不在プレイヤのゲームへの参加をシミュレートするようにさらに構成される。基本的考え方として、不在プレイヤがそのまま存在しているように装うことによってゲームの続行を図るようにするという考え方が行われる。したがって、前記不在表示を受け取った場合、プレイヤとゲームとの相互作用が電子部品によってシミュレートされる。
【００３９】
本発明の別の実施形態例では、前記マルチプレイヤゲーム用装置はネットワーク用インタフェースをさらに具備する。基本的に、ネットワーク用インタフェースは、ネットワークベースのゲームによって遠隔地のプレイヤとの前記ネットワークを介するリアルタイムの交信を可能にすることを意図するものである。また、ネットワーク用インタフェースを用いてゲーム用データにアクセスし、新たなゲームのダウンロードを行うことも可能である。ネットワーク用インタフェースは有線用あるいは無線用のネットワーク用インタフェースであってもよい。上記インタフェースはローカルエリアネットワークまたは広域ネットワークとのインタフェースであってもよい。
【００４０】
追加の実施形態例では、前記マルチプレイヤゲーム用装置は移動電話を具備する。無線接続を介して行うマルチプレイヤゲーム用として移動電話で本発明を適用する場合、本発明は有効ではあるが、無線接続がマルチパス反射などの無線電波障害に起因して中断される場合がある。さらに、特に移動電話の場合、実行中のゲームが着信コールによって中断される蓋然性が非常に高くなる。着信コールがネットワークゲームの実行を自動的に中断しないため、移動電話での本発明の適用は非常に有効である。
【００４１】
本発明の別の実施形態例では、前記プロセッサあるいは前記シミュレーション用コンポーネントは人工知能エンジンを具備する。電子ゲーム用装置には通常人工知能エンジンが設けられ、シングルプレイヤモードが設けられて、プレイヤはコンピュータを対戦相手にしてゲームを競い合うことができる。本発明では、人工知能エンジンを利用する不在プレイヤの参加がシミュレートされる。本発明を実現するさらに複雑なアプローチとして、プレイヤの特徴を評価するコンポーネントも具備することが可能であり、この評価用コンポーネントによって、個々のプレイヤの対戦特徴が決定され、これらの特徴を利用して、不在プレイヤの参加シミュレーションの改善が図られるようになっている。
【００４２】
本発明の別の態様によれば、前記ゲーム時にプレイヤが不在になった場合でも、マルチプレイヤゲームの続行が可能なマルチプレイヤゲーム用ネットワークサーバが提供される。このサーバは、メモリ、プロセッサ、少なくとも１つのインタフェース、検出器、並びにシミュレーション用コンポーネントを具備する。
【００４３】
上記メモリ、プロセッサおよびインタフェースは当業で周知のマルチプレイヤゲーム用サーバの標準的コンポーネントである。上記プロセッサは前記インタフェース並びに前記メモリと接続される。上記プロセッサは、マルチプレイヤ用ゲームプログラムやマルチプレイヤゲーム用アプリケーションを実行するように構成される。上記インタフェースは、最先端技術の形で公知のように、前記ネットワークを介してサーバと接続されたプレイヤとゲーム用データの交換を行うように構成される。
【００４４】
本発明によるマルチプレイヤ用ゲーム用サーバは検出器並びにシミュレーション用コンポーネントを特徴とするものである。前記マルチプレイヤゲームのプレイヤが不在である旨の表示を検出する検出器が設けられる。前記検出器は前記プロセッサ内に設けたり、前記インタフェース装置内に設けたりしてもよい。この検出器はプレイヤが前記ゲームにもう参加していないことを検出するものである。前記検出器は、前記起動用プロセッサや前記シミュレーション用コンポーネントと接続されて、前記不在プレイヤの前記ゲームへの参加ステップをシミュレートするようになっているため、プレイヤのうちの一人がサーバとの接触を終了したり、サーバとの接触を失ったりした場合でも、実行中のゲームを中断する必要がなくなる。
【００４５】
ゲームの対戦相手が通信ゲームの対戦相手との対戦を中断したり、対戦を中止したいと思ったり、ゲームの対戦相手が不在になったりした場合でも、ゲーム進行の切れ目のない継続を実現するステップを助ける人工知能エンジンとしてシミュレーション用コンポーネントの具現化が可能となる。この人工知能エンジンは、一人だけのゲームの対戦相手をそれ以外のさらに多くの対戦相手に取り替え、少なくとも一人の実在のプレイヤが存在する限り、ゲームの続行を可能にすることができる。
【００４６】
上記仕様では、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止する一人のプレイヤの場合だけについて説明したことを付記しておく。ゲームの一方の対戦相手や２人以上のゲームの対戦相手が通信ゲームの対戦相手との対戦を中止する場合、上記開示した方法および処理手順の反復が可能であることは明らかである。
【００４７】
逆方向に本発明を利用することも可能であることをさらに付記しておく。すなわち、バーチャルな対戦相手を相手にシングルプレイヤモードでゲームをするユーザが、自分のバーチャルな対戦相手のスコアを実在のプレイヤへ引き渡すことも可能である。単純なビデオゲームの場合、休止メニュー並びにそれぞれのハンドオーバー特性などを介して上記実施構成を、比較的実現し易いものとすることが望ましい。マルチプレイヤオンラインゲームやネットワークゲームの場合、２つのゲーム用装置とハンドオーバープロトコルとの同期に必要なデータ交換を開発する必要があり、さらに、実際に使用する通信ネットワークに対応する任意の種類の適正なプロトコルやプログラム言語の利用も可能でなければならない。
【００４８】
以下、添付図面を参照して本発明について詳述する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
図１は電子マルチプレイヤ用ゲームの一般的な星形トポロジを示す。この星形トポロジは複数のインタフェース装置２４、２６、２６およびゲーム用中央サーバ２２を具備する。異なる実施形態に従って、図示のように、電話や短距離無線２０を介してゲーム用中央サーバ装置２２と接続された、対戦ゲームが可能な複数の電話として上記トポロジを具現化することができる。インタフェース装置２４、２６、２８がコンピュータであり、通信回線２０がインターネット網などである場合、ゲーム用サーバ２２は集中型インターネットゲーム用サーバとなる。最も単純なケースでは、インタフェース装置はビデオゲームのゲーム用コントローラである。上記星形トポロジは、１つの場所で単一のシミュレーションが実行中であり、インタフェース装置はプレイヤの指手を交換するものであって、シミュレーション自体を実行するものではないという着想に基づくものである。上記星形トポロジは単一のゲームやシミュレーションプログラムを実行する単一のプロセッサ機能を特徴とするものである。インタフェース装置との接続のうちの１つの接続が中断された場合、それぞれのインタフェース装置はゲームを続行することができなくなる。星形トポロジは階層構造に対応するものであり、その場合、前記装置のうちの一方がマスタであり、インタフェース装置がスレーブとなる。
【００５０】
上記提示のケースは、インターネットのようなネットワークなどで提供され、構成されるマルチパーティゲームに係るケースである。このネットワークは星形トポロジを有する。実際のゲーム論理回路とインテリジェントコンポーネントがサーバ２２内に配置されていて、サーバ２２がゲームのフローを制御し、ゲームの異なる対戦相手２４、２６、２８間でのデータ交換２０を保証している。新たなゲームの対戦相手（図示せず）がゲームに加わったり、ゲームのラウンドを中止したいと思うとき、サーバ２２によって、参加者の利用可能性とハンドシェイク処理手順との制御も行われる。上記サーバはクライアント（移動局のゲームユーザ）の接続状態を制御する。一人のクライアントがカバーエリアすなわち範囲の中から（一時的にまたは永久に）抜け出た場合、サーバはある妥当な時間内にそのことを認識することができる。この時間がゲームのタイプに依存することは言うまでもない。チェスなどのような、１回毎に順番に対戦するゲームの方が、高速の射撃ゲームやジャンプとランニングゲームと比べてより長い対戦時間を許容することができる。
【００５１】
本発明によれば、サーバ２２は異なる状況においてゲームの対戦相手２４、２６、２８の役割を引き継ぐことができる。以下、このようなシナリオのいくつかを例示する。
【００５２】
ゲームの対戦相手２４などのうちの一人がゲームのラウンドの中止を望む場合、ゲームの対戦相手は、ゲームの中止や、休止の意向を示すメッセージをゲーム用サーバ２２へ送らなければならない。次いで、ゲーム用サーバ２２はゲームの対戦相手２４の役割を直接引き継ぐことになり、対戦相手２４はゲームを中止するか、休止することになる。この目的のために、サーバ２２の人工知能エンジンのインスタンスの自動起動をセットすることができる。このインスタンスがゲームの一方の対戦相手２６、２８を相手に対戦するため、対戦相手２６、２８は、チームの仲間のうちの一人あるいは相手方プレイヤの
うちの一人がゲームを中止したという事実を認識することはできない。
【００５３】
上記に加えて、サーバ２２はゲームの対戦相手２４、２６、２８の接続状態を定期的に検査することにより、対戦相手２４、２６、２８の利用可能性をチェックすることができる。ユーザすなわちゲーム装置２４、２６、２８のうちの１つが、（一時的にカバーエリアが存在しないなどの）何らかの理由のために接続２０を失った場合、サーバ２２が、消失した脱落ゲームの対戦相手の役割を自動的に引き継ぐことになる。ゲームの対戦相手は、そのラウンドに戻った場合、サーバ２２に対して自身を登録する必要がある。次いで、サーバ２２は、復帰したユーザへ通信ゲームの対戦相手の引き渡しが可能かどうかのチェックを行うことになる。引き渡し可能であれば、サーバ２２は、最新のゲーム状態をユーザへ送信し、ゲームを元のユーザに引き渡すことになる。
【００５４】
別の利用シナリオとして、ゲーム用データの交換を目的とする無線通信手段を利用する移動局のゲームの対戦相手が開始したマルチパーティゲームを処理するものがある。無線手段はブルートゥース、ＧＰＲＳ（一般パケット無線サービス）、ＵＭＴＳ（ユニバーサル移動電話規格）、無線ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）、赤外線、等であってもよい。このような通信ゲームの対戦相手用としていずれの接続手段を利用しても、ゲームの対戦相手のうちの一人がサーバとして機能し、異なる対戦相手間でのデータ交換を制御する必要がある。このようなゲーム用サーバ２２として機能するゲーム用装置は、上記パラグラフに記載されているネットワークベースの（集中型）サーバ２２と同じ役割を果たすことになる。しかし、この場合、考慮すべきいくつかの追加的側面がある。
【００５５】
１つの重要なシナリオとして、ゲーム用サーバ２２として機能する装置を持つゲームの対戦相手が通信による対戦相手との対戦中止を望むケースがある。このケースでは、上記ゲームの対戦相手は、他方の対戦相手のうちの一人にサーバの役割を引き渡さなければならない。上記サーバ装置は、ゲームの対戦相手へ表示を送り、どのサーバが通信による対戦相手用のゲーム用サーバになることができるかを尋ねることになる。ゲームの対戦相手のうちの一人の装置がゲーム用サーバの役割を果たす場合、最初の元のサーバは、ゲームのラウンドを中止して、他方のゲームの対戦相手がゲームを継続できるようになる前に、別の装置（新たなサーバ）へ対応するデータを送信することになる。ゲーム用サーバの引き渡しを切れ目のないものにすることも可能である。このケースでは、ユーザとの対話処理を全く行うことなく装置間でデータ交換が行われる。これは、ゲームエンジンが、隠されたハンドシェーキング機能とデータ交換処理とを有することが望ましいことを意味する。別のオプションとして、ユーザとの対話処理がサーバデータの引き渡しに必要であるという点が挙げられる。このケースでは、ゲームの対戦相手は、データ交換が行われる短時間の間ゲームを休止することになる。
【００５６】
図２は電子マルチプレイヤ用ゲームの一般的な織り交ぜ型トポロジを示す図である。星形トポロジは、相互接続された複数のインタフェース装置２４、２６、２６を具備するものである。異なる実施形態によれば、上記織り交ぜ型トポロジは、電話や短距離無線２０を介して相互接続された、ゲーム対戦が可能な複数の電話装置として図示のように具現化することができる。星形トポロジとの相違点として、本織り交ぜ型構造は、単一のインタフェース装置間での指手を交換する配信型ゲーム用プログラムを特徴とするものである。接続が中断された場合、信号の交換が中断され、ゲームの一部すなわち相手方プレイヤを表わすシミュレーションが中断される。チームプレイの場合、電波障害としてこの中断を感知することができるが、同時発生型ゲームの場合、上記中断は１つの同時発生型ゲームのフェアでない利益につながる場合がある。
【００５７】
上記双方のトポロジの混合も可能であり、その場合、星形トポロジは星形トポロジのサブセクション（“雪片”構造）や織り交ぜ型トポロジのサブセクションにより拡張される。上記とは別に、織り交ぜ型トポロジは狭い星形トポロジのサブセクションを含むものであってもよい。
【００５８】
記載のトポロジにはすべて、アクティブなプレイヤからなる必要最小数のプレイヤを要するマルチプレイヤゲームが臨界最少値未満に減少した場合、ゲームが中断されたり、休止されたりするという共通点がある。この共通点はプレイヤが減少する理由とは無関係である。予選ゲームの場合、通常、上記到達した最小値によってゲームの終了が確定される。プレイヤの中断や終了あるいは接続障害に起因して上記最小値に達した場合、実際にはゲームをフェアに続行する方法は存在ない。
【００５９】
図３は、１または２人以上のプレイヤがゲームの最中に不在になった場合、マルチプレイヤゲームを続行するための、本発明に準拠する方法の１つを示す実施形態のフローチャートを示す図である。本発明は基本的に、ゲームキャラクタ“オートパイロット”の提供が可能であり、これによって不在プレイヤはゲームの実行を継続できるようになる。本発明は、ゲームの若干の対戦相手が不在になった場合でも、切れ目のないゲーム進行の継続を実現する人工知能エンジンを用いて、ゲームの他方の対戦相手との部分的にバーチャルなゲーム経験を提供することが可能である。
【００６０】
描かれている上記フローチャートは、基本的に３つの部分に分けることが可能であり、これら３つの部は、２重線で囲まれたボックス４０、４４、４６に描かれている従来方式の通信ゲームの対戦相手と、太線で囲まれたボックス４４、５４、５８に描かれている基本発明部分と、通常の線で囲まれたボックスに描かれている追加の特徴ステップ部分４２、４８、５０、５２、５６、６０、６２、６４として図示されている。電子ゲームは通常、シングルプレイヤモード用またはマルチプレイヤモード用の開始オプションに基づいて行われる。電子ゲームのシングルプレイヤモードは本発明の発明主題ではないので、以下では説明しない。したがってこの電子ゲームはマルチプレイヤモード４０で開始される。マルチプレイヤ用ゲームオプションは、“ｖｓ．”すなわち電子ゲームの対戦モードとして知られている。従来の方式では、プレイヤのうちの一人がゲーム４４の対戦を中止して、電話のコールを受け付けるなどのいくつかの短時間のアクション等を行う場合、プレイヤが復帰するまでゲームは休止される（４６）。或いは、プレイヤが復帰できなければゲームは終了される。このようなシナリオは、マルチプレイヤによる電子ゲームをする者であれば誰でも良く知っていることである。ゲーム用装置すなわちゲーム用インタフェース装置が電話機の中に実装されている場合、ユーザが実行中のゲームを中断して電話のコールを受け付けることになる可能性が非常に大きい。このケースでは、ユーザが実際に休止していて、この中断がどのくらいの時間続くのかを遠隔地の別のプレイヤが簡単に認識できないという欠点がある。本発明は、電子ゲームのメニューセット時に“フェイルセーフ”−オプション４２によって起動することができる。オンラインゲームモード、ネットワークゲームモードあるいは遠隔ゲームモードを起動した場合、“フェイルセーフ”オプションの自動起動を行うことも可能である。一人のプレイヤの中断理由が、着信コールや、ユーザが表示を望むメッセージなどである場合、電話のコール／メッセージ表示の受け付けによってフェイルセーフオプションの自動起動を行うようにすることが可能である。しかし、ユーザが着信コールを受付けたり、メッセージを読んだりする場合、ゲーム用装置が、ゲ−ムの自動継続を行うべきかどうかについて確認を求める機能を起動させることも可能である。
【００６１】
受信メッセージの種類によっては、人工知能エンジンがゲーム機能を引き継ぐべきかどうかの選択をユーザが望む場合も考えられる。ショートメッセージを受信した場合、ユーザは、ゲームの中断を望まないかもしれないが、一方、着信コールが生じた場合、実行中のゲームを中断するほど重要なものとその着信コールを考えるかもしれない。したがって、ユーザは、特定の電話番号を選択できるようにしてもよい。これによって、実際に人工知能エンジンを起動させることにより、ゲームの中断中や、特定のゲームを実行中の場合、着信コール／着信メッセージを無視する特定の発信元電話番号が選択される。
【００６２】
ゲームの性質、並びに、使用する通信端末装置／機器タイプに依存して、人工知能エンジンがゲーム機能を引き継ぐかどうかの選択を行うことをユーザが望むことも考えられる。通信端末装置が（ノキア６２１０などの）標準的移動電話であれば、着信コールの受信時にシステムが自動的にゲームを引き継ぐようにユーザが起動設定を行うことも可能である。というのは、ユーザは、専用ボタンを押して、自分の頭部に電話機を付け、電話のコールを行う必要があるからである。
【００６３】
電話が、（ノキア・フォン９２１０に組み込まれているような）ハンドフリースピーカを装備している場合、ヘッドセットが電話機と接続され、これら双方によってユーザは、電話のコール中であってもゲームの続行が可能であり、ユーザがこのオプションを選択することが考えられる。ユーザが行っている他の活動のいずれにかかわりなく、ユーザ自身が通信チェスの相手であり続ける方を望む場合も考えられるが、カーレースゲームや同様のゲームをオンラインで行う場合、いずれかの対戦相手がゲームを中断した場合、自分のパートを直ちに続行するために、人工知能のゲームエンジンを相手にして対戦する方を望む場合も考えられる。
【００６４】
本発明の基本原理が太線で囲まれたボックス４４、５４、５８に示されている。最も単純なバージョンでは、ボックス４２、４８、５０は無視される。一人のプレイヤがマルチプレイヤゲームの対戦を中止したり、別様に不在になったりした場合、ゲームは不在プレイヤのシミュレーションを開始し（５４）、ゲームを続行する（５８）。上記ステップは、ゲームの終了や休止（４６）あるいは、不在プレイヤの復帰が行われるまで、中断したプレイヤを自動化プレイヤによって置き換えるステップと基本的に類似している。
【００６５】
さらに複雑なアプローチの場合、不在プレイヤをシミュレートする方法として、シミュレート済みのゲームキャラクタだけが残された場合、マルチプレイヤゲームのアクティブな同期されていないプレイヤの数を決定するステップ５２と、マルチプレイヤゲームの終了または休止ステップ４６とをさらに具備することができる。これらのステップによって、たとえ実在のプレイヤが一人も残っていなくてもシミュレート済みゲームキャラクタが数時間の間プレイし続けるというような事態を防ぐことが可能となる。
【００６６】
上記方法では、実際にシミュレートされたゲームキャラクタの数について残りのプレイヤに通知する（５６）ことができる。上記方法は、短時間のゲームの中断により具現化することが可能であり、その場合、プレイヤ自身が、一定数のバーチャルなプレイヤと共に、すなわち、一定数のバーチャルなプレイヤを相手にプレイし続けたいかどうかの決定を行うことができる。例えば、上記方法は、ゲームキャラクタまたはプレイヤの総数における実在のまたはシミュレートされたプレイヤの共通部分すなわち割合を示す分数として具現化することができる。人間のプレイヤまたはバーチャルなプレイヤの割合は、電子ゲームのスクリーン上に表示される情報の永続的部分としてもよいし、あるいは、上記割合が変動する場合、この割合をディスプレイに挿入するだけであってもよい。上記とは別に、上記シミュレートされたゲームキャラクタは、機器やカラーを表示するシミュレーションによって、該ゲームキャラクタの視覚上の外観を変えることもできる。サッシ、アンテナ、ブリンキングライト、視認性の高い特徴オブジェクト、あるいは、ゲームキャラクタが実際にはシミュレートされたものであることを示すことができる任意の表示物をシミュレートしたキャラクタに付けることができる。したがって、例えば、カーレースでは、自動パイロットされるすべての車に巨大なアンテナを付けてもよいし、あるいは、上記車を“ゴーストカー”として半透明に描いてもよい。
【００６７】
上記方法は人工知能エンジンをさらに備えて、プレイヤのシミュレーション品質の向上を図るようにしてもよい。この人工知能エンジンは１または２人以上のプレイヤのパフォーマンスをモニタして、個々のプレイヤの個々のゲーム上の特徴をより良好にシミュレートする（４８）ことができる。このシステムによって、キー入力の個々の回数や、成功したアクションの回数や、好適なキーの組合せや、ゲーム戦略などの分析を行うことができる。さらに複雑なシミュレーションプログラムについて考えたり、パフォーマンスの変更例や、ツキ（luckiness）係数をシミュレートしたり、学習できるようにすることによってパフォーマンスの向上を図るようにしてもよい。この拡張型シミュレーションを用いて、非常に真に迫った対戦プレイによってゲームを終了することが可能となる。システムとシミュレーションのパフォーマンスをさらに高めるために、複数のゲームを通じて、あるいは、複数の異なるゲームを通じてシングルプレイヤの行動パターンをモニタして、代表的行動パターンと解決方法とを決定することが可能である。個々のプレイヤが多数のゲームを行えば行うほど、システムは上記情報をより良く利用して、個々のゲーム参加者の特徴をシミュレートすることが可能となる。
【００６８】
単純な方法で上記方法を利用して、プレイヤと同じパフォーマンスに達することができるゲームキャラクタを作成することにより一次元のゲームの強さを決定することができる。最も単純な方法（カーレースなど）では、同じ平均ラップタイムを持つ自動化カーがシミュレートされる。さらに複雑なシミュレーションを利用することにより、平均的ラップタイムおよび平均的セクタスピードとカーブでのスピードをシミュレートすることができる。シミュレーションのさらに複雑なバージョンでは、平均的トラックラインと、実際にまたは実質的に駆動されるトラックラインの平均変動値とをシミュレートするようにしてもよい。シングルユーザの行動パターンの多くの変数を決定し、シミュレートすることができればできるほど、シミュレーションはより良好で、かつ、真に迫ったものに感じられることになる。
【００６９】
星形トポロジをベースとするネットワークベースのマルチプレイヤ用ゲームでは、行動パターン分析４８を用いて平均的プレイヤ、平均的対戦時間およびゲームの平均的難しさの決定を行うことも可能である。したがって、集中型ネットワークゲームのプレイヤの観察により収集された情報を利用して、ゲームの難しさ、対戦時間、おもしろさ、必要な反応時間、人間の目の動き、ストーリの深さなどの変数と関連して次世代ゲームの改善を行うことが可能となる。ビデオゲームまたはコンピュータゲームのパラメータを客観的に判断する道具として、シミュレートされたキャラクタを用いて平均的プレイヤの作成を行うことも可能である。
【００７０】
プレイヤが不在になった場合にマルチプレイヤゲームを続行する方法は、１または２人以上のプレイヤ用の特徴を再入力することにより拡張することができる。フライトシミュレーションゲームなどの場合、プレイヤはゲームへの復帰時に、“オートパイロット”のスイッチをオフにして、高いスコアでゲームを再開することができる。プレイヤが不在になった場合、プレイヤのシミュレーションを作動させることができるだけでなく、シミュレーションを終了させて、プレイヤをゲームに復帰させ、“自動的に拡張された”ゲームにとりかかることができるように上記シミュレーションの拡張を行うことも可能である。この拡張は、一人のプレイヤがゲームに復帰することを示すボックス６０によって示される。“ゲームに復帰する”プレイヤは不在プレイヤのうちの１人であってもよいし、不在プレイヤの代わりにアクションを行うプレイヤであってもよい。不在プレイヤは、自分がゲームに復帰することが予想される場合、あるいは、自分のスコアを別のプレイヤに引き継いでもよい場合、通知によってその旨を示すことができる。上記シミュレーションをタイマにより制御して、予測対戦時間の１／５〜１／１０などの間に確実な返信を行って、上記時間の経過後に新たなプレイヤを探索できるようにする。“オープンスコア”の場合には、シミュレートされたキャラクタの数を決定することにより、ゲームに復帰するプレイヤあるいは新規のプレイヤのいずれが、実行中のシミュレート済みゲームキャラクタを引き継ぐことができるかのチェックが行われ（６２）、シミュレーションが依然実行中であれば、シミュレーションの実際のスコアでゲームが再開される（６４）。
【００７１】
利用可能な人工知能エンジンとゲーム用アプリケーションとを提供して、上述のように、必要に応じて人工知能エンジンがゲームの対戦相手を取り替えるようになっていれば、最新の現状技術の欠点並びにゲームの中断や終了を行わなければならない事態を巧みに回避することができる。プレイヤがマルチプレイヤゲームの対戦の中止を望む場合、上記特徴を実現する２つのオプションがボックス４４に設けられる。
【００７２】
１）対話型アプローチでは、プレイヤはゲームを中断したい旨の自分の意向をゲームの対戦相手へ送る。ゲームの他方の対戦相手のゲーム用アプリケーションはこの表示を受け取り、そのままゲームの続行を望むゲームの他方の対戦相手に対してメッセージを提示し、この他方のゲームの対戦相手の意向を報告して、プレイヤがゲームの続行を望むかどうかを問い合わせる。その回答がイエスであれば、人工知能エンジンがトリガーされ、同じ状態からゲームを優先して行うことが可能となる。
【００７３】
２）自動型アプローチでは、ゲームはゲームの切れ目のない継続に関連する専用の構成オプションエントリを備える（ボックス４２を参照のこと）。このオプションが作動可能になると、ゲーム用アプリケーションはゲームを中止する対戦相手の代替プレイヤを人工知能エンジンによって自動的に確保して、通信ゲームの対戦相手は切れ目なくゲームを継続することが可能となる。
【００７４】
最も単純なケースでは、ゲーム用ソフトウェアの形で本発明を実現することができる。ユーザの指手と行動パターンのアクション分析を行うハードウェアの実装構成で本発明を実現することも可能である。ハードウェアの実装構成はゲーム用装置の入出力用インタフェース間で接続してもよい。十分なトレーニングを行った後、表示出力に対するプレイヤの反応時にプレイヤの分析を行うことが可能となり、したがって、実在のプレイヤの振舞いを模倣するバーチャルプレイヤ“ブラックボックス”を実現することが望ましい。
【００７５】
図４は、本発明の１つの局面に基づくゲーム用装置の１つの実施形態を示す図である。この描かれた実施形態は、ゲーム用プロセッサ８０とプレイヤ用インタフェース７２、７４、７６とを備えたゲーム用装置７０を示すものである。上記ゲーム用装置には、追加のプレイヤ用インタフェース、ゲーム用装置、あるいはゲーム用サーバなどの、別の装置８２との接続部８４がさらに設けられている。ユーザインタフェースは、キーボードやキーパッド７２、ジョイスティック７４およびディスプレイ７６を備えたものであってもよい。ゲーム用装置はコンピュータとして描かれている中央演算処理装置７８をさらに具備する。本発明の１つの実施形態による装置は、ユーザとの対話処理分析部とシミュレーションユニット８０とをさらに具備する。シミュレーションユニット８０はユーザおよび中央演算処理装置７８による制御が可能である。前記中央演算処理装置７８で実行されているゲーム用アプリケーションとリアルタイムで交信しているユーザがゲームの休止を望む場合、シミュレーションユニット８０はユーザの入力を引き継いで、ユーザの指手と入力とをシミュレートし、ゲームの実行を続けることができる。ユーザがゲームに再び参加することを望んだ場合、ジョイスティック７４またはキーボード７２へのユーザ入力によって、ユーザすなわちプレイヤ用シミュレーションユニット８０を無視することができる。或いは、接続部８４を介して中央演算処理装置７８と接続されているプレイヤ用シミュレーションユニット８０を中央演算処理装置の一方の側で分岐して、マルチプレイヤゲーム８２の相手方プレイヤからの指手と入力とをシミュレートすることができる。シミュレーションユニット８０が相手方のプレイヤとの接続部８４に分岐されている場合、たとえ相手方のプレイヤやゲーム用装置８２との接続８４が中断されるようなことがあっても、相手方のプレイヤの指手をシミュレートすることが可能であり、マルチプレイヤゲームを終了することができる。
【００７６】
シミュレーションユニット８０は、中央演算処理装置７８に実装可能である。シミュレーションユニット８０は、前記中央演算処理装置７８で動くソフトウェアアプリケーションとして実現することができる。
【００７７】
マルチパーティゲームでは、少なくとも１つの装置がサーバとして機能し、データフローの制御を行うことが望ましいことが上記説明に記載のコンセプトでは想定されていることを付記しておく。この想定によって、コンセプトの実施構成が容易になり、さらに、オーバヘッドの減少をもたらすものとなることは言うまでもない。しかし、この想定は絶対に必要なものというわけではない。ピアツーピアシナリオでもこの種の切れ目のないハンドオーバの作動は可能である。この場合、すべての関与する通信対戦相手は同じ役割と制御レベルとを持つことになる。この場合、すべての関与する装置によって、装置の接続状態のチェックにより、ゲームの他の通信参加者たちの利用可能性のチェックが行われる。ゲームメンバーの１人が（カバーエリアの消失などに起因して）接続を失った場合、ゲームメンバーの消失を認識した第１の装置によって、装置自身の人工知能エンジンが起動し、ゲームの切れ目のない継続が確保される。上記目的のために、装置は、別の能動素子へ放送メッセージを送信して、該装置がゲームの行方不明の対戦相手の役割を引き継ぐ旨を示す。こうすることによって、生じる可能性のあるネットワークの衝突が回避されることになる。さらに、２人以上のプレイヤに娯楽を提供することが可能な電子ゲームを意味するために、“マルチプレイヤゲーム用装置”という表現を用いてはいるが、この表現には、一人のプレイヤモードでゲームを行う機能も含むことができることは明らかである。本発明はマルチプレイヤ用の電子ゲームのみに限定されるものではない。
【００７８】
本願には、例示による本発明の実施構成、並びに、実施形態についての説明が含まれる。本発明が如上の実施形態の細部に限定されるものではないこと、および、本発明が本発明の特徴から逸脱することなく、別の形態で実現可能であることは当業者であれば理解できることであろう。如上の実施形態は、例示的なものと考えるべきものであって、本発明を限定するものと考えるべきではない。したがって、本発明を実現し、利用できる可能性は専ら添付の請求項のみによって限定されることになる。したがって、同等の実施構成を含む、上記請求項によって定められるような本発明を実現する種々のオプションは、本発明の範囲に属するものである。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】星形トポロジを有するネットワークベースのマルチプレイヤ用ゲームを示す。
【図２】織り交ぜ型トポロジを有するネットワークベースのマルチプレイヤ用ゲームを示す。
【図３】本発明の１つの局面による方法を表すフローチャートを示す。
【図４】本発明の１つの局面に従うゲーム用装置の１つの実施形態を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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