(57)【要約】本発明は、参加者が同時にまたは後でブロードキャストされる競技会に参加できる、対話型システムおよび方法である。ブロードキャスト信号は、純粋なエンターテイメントの目的であるか、あるいは、表示された対話型ゲームまたは他の対話型ゲームをプレイするための勧誘であってよい。ゲームは、コンピュータシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、質疑応答ゲーム、カジノゲーム、または所望の他のゲームであってよい。ブロードキャスト信号は、プレイされるゲームの特殊用途向け表示を示すことが可能であり、実況解説または他の強化機能を含むことができる。ゲームは、テレビジョン、ブロードキャストネットワーク、およびサーバシステムに接続されたセットトップボックスを使用してプレイすることができる。
2004512865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対話型スポーツシミュレーションゲームをプレイするためのシステムであって、
前記対話型スポーツシミュレーションゲームを、前記対話型スポーツシミュレーションゲームを受け取り、そして、表示する複数のビューアに伝送するブロードキャストネットワークと、
前記対話型スポーツシミュレーションゲームを生成するように動作可能なサーバであって、前記サーバが前記ビューアから受信し、前記ビューアに送信して前記対話型スポーツシミュレーションゲームをプレイできるように、前記ビューアのうち少なくとも１つをサーバと対話的に結合することによって、前記対話型スポーツシミュレーションゲームと対話することを可能にするのに適したサーバとを備えるシステム。
【請求項２】
対話型スポーツシミュレーションゲームをプレイするためのシステムであって、
入力デバイスに接続され、そして、前記入力デバイスからの信号を処理し、前記入力デバイスのリアルタイム信号を生成するように動作可能であり、そして、対話型メッセージを送受信できるように動作可能な少なくとも１つのセットトップボックスと、
前記セットトップボックスに結合され、前記メッセージを送受信できるように動作可能であり、前記対話型スポーツシミュレーションゲームの少なくとも１部を含むブロードキャスト信号を生成し、前記ゲームを、前記コンピュータ生成ゲームの受信および前記コンピュータゲームの前記ビューアへの表示が可能な複数のビューアのテレビジョンに送信するように動作可能なサーバとを備え、
前記サーバが、ゲームを開始し、前記ゲームと対話することを望む前記ビューアが前記スポーツシミュレーションゲームをプレイすることを可能にするように動作可能である、システム。
【請求項３】
前記ゲームが、前記ゲームがプレイされているとき遅延してブロードキャストされる、請求項１または２に記載のシステム。
【請求項４】
前記ゲームがフットボールスポーツシミュレーションである、請求項１または２に記載のシステム。
【請求項５】
前記ゲームがトーナメントのチャンピオンシップゲームである、請求項１または２に記載のシステム。
【請求項６】
コンピュータプログラムコードを記憶するための記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムコードが、
対話型スポーツシミュレーションゲームの各参加者用の対話型デバイス上に固有のユーザインターフェースを表示する機能と、
前記対話型デバイスを介して少なくとも１つのユーザ入力を作成する機能と、
前記ユーザ入力を、前記入力に基づいてゲームプレイのビデオ信号を作成するサーバシステムに電子ネットワークを介して送信する機能と、
前記ビデオ信号を、前記ビデオ信号を受信し前記ビューアに表示することのできる複数のビューアのテレビジョンに、テレビジョンネットワークを介してブロードキャストする機能と
を実行できる記憶媒体。
【請求項７】
前記ビデオ信号がブロードキャストで遅延される、請求項６に記載の記憶媒体。
【請求項８】
前記ゲームがフットボールスポーツシミュレーションである、請求項６に記載の記憶媒体。
【請求項９】
前記ゲームがトーナメントのチャンピオンシップゲームである、請求項６に記載の記憶媒体。
【請求項１０】
対話型ブロードキャストスポーツシミュレーションゲームをプレイするための方法であって、
前記対話型スポーツシミュレーションゲームの各参加者用の対話型デバイス上に固有のユーザインターフェースを表示すること、
前記対話型デバイスを介して少なくとも１つのユーザ入力を作成すること、
前記ユーザ入力を、前記入力に基づいてゲームプレイのビデオ信号を作成するサーバシステムに電子ネットワークを介して送信すること、
前記ビデオ信号を、前記ビデオ信号を受信し前記ビューアに表示することのできる複数のビューアのテレビジョンに、テレビジョンネットワークを介してブロードキャストすること
を含む方法。
【請求項１１】
前記ビデオ信号がブロードキャストで遅延される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲームがフットボールスポーツシミュレーションである、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲームがトーナメントのチャンピオンシップゲームである、請求項１０に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本発明は、２０００年８月２５日出願のＴｈｏｍａｓ　Ｌｅｍｍｏｎｓによる「Ｉｎｔｅｒａｃｔｉｖｅ　Ｆａｎｔａｓｙ　Ｓｐｏｒｔｓ　Ｌｅａｇｕｅ」という名称の米国仮出願第６０／２２７９９４号に基づき、この仮出願からの優先権を主張するものである。
【０００２】
（背景）
（ａ．分野）
本開示は、一般に対話型テレビジョンの分野に関し、より具体的には対話型テレビジョンを介したゲームプレイに関する。
【０００３】
（ｂ．背景の説明）
これまでスポーツファンは、常に自分達の好きなチームを観戦および応援することを楽しむのみであって、チームまたはスポーツに積極的に関わることはできなかった。多くのファンは机上のクォーターバックまたはコーチと言われている。また多くのファンは、リーグが作られシーズンを通して詳細に競技が展開される、ファンタジースポーツと呼ばれるゲームの形でも参加している。
【０００４】
従来技術では、この参加することは、参加者に特定のスポーツに関係した何人かのスポーツ選手を選ばせることを対象とする。この選手達が参加者のチームを構成することになる。各選手は、実際のリーグ内で実際のゲームを競技している実際のプレーヤであるため、選手には実際のゲームでの自分の実績に基づいた統計があることになる。参加者には、参加者のチームを構成する実際の選手の統計に基づいてポイントが与えられる。
【０００５】
こうしたファンタジーリーグに基づいたいくつかの対話型ゲームが、従来技術で教示されている。米国特許第５８４６１３２号は、「リアルタイムで実施されるイベントに基づいた」対話型ゲームである。リアルタイムで実施されるイベントは、複数の参加者によってプレイされる対話型ゲームの範囲外のイベントであり、対話型ゲームの参加者に、スポーツイベントなどの特定のブロードキャストイベントで起こる内容を単に推測させるものである。
【０００６】
前述のようなファンタジースポーツは、一般に、あるスポーツの個々のプレーヤに関する参加者の詳細な知識をテストするものであり、スポーツイベントの視聴体験を向上させるものとしての役割を果たす。対話型でプレイされるファンタジースポーツは、対話型ゲームに参加していない選手の活動に依拠するものであり、ファンタジースポーツは、ファンタジースポーツによって単に追跡されるイベントのスケジュールに制約される。こうしたファンタジースポーツは、対話型ゲームの参加者以外のプレーヤによる対話型ゲームのプレイ中に生じるイベントに依拠し、本質的に、特定スポーツの熱心なファンの楽しみのための綿密かつ複雑な賭博の共同出資である。したがって、これらのタイプのファンタジースポーツは、参加者によって実際にプレイされる接戦のスポーツ競技に等しくはならない。さらに、ファンタジースポーツリーグは参加者以外のビューアにはブロードキャストされず、何気なく見たビューアにとって興味深いものでもない。
【０００７】
したがって、ゲームの参加者が互いに直接プレイし、ゲームが参加者だけでなくビューアにもブロードキャストされ、ゲームの結果が参加者の活動および／またはコンピュータ生成イベントによって決められる対話型ブロードキャストゲームを提供することが有利である。こうした対話型ゲームは、ゲームの進行中に生じる外部イベントの予測には依拠せず、したがっていつでもプレイ可能である。ブロードキャストゲームを何気なく見たビューアにとって興味深いものにするためにも有利である。また、ゲームの選択肢が数多く与えられるので、多くの人がプレイに興味を持つことになり有利である。
【０００８】
（発明の概要）
本発明は、対話型参加者が制御権のない他のゲームの結果を単に推測するのではなく、ブロードキャストゲームに実際に参加することによってゲームのアクションの一部になることを楽しむことのできるブロードキャストゲームを提供することにより、従来の欠点および制限を克服する。ゲームは、エンターテイメントソースまたはこうしたゲームプレイの広告としてブロードキャストされてもよい。ゲームプレイには、参加者のユーザインターフェースの一部としてブロードキャスト信号を組み込むか、または明瞭に異なるものとすることができる。参加者がプレイするゲームのブロードキャスト信号は、リアルタイムプレイよりも遅延され、別の無関係な競技会と同時に起きるという制約を受けないことができる。ゲームはいくつかの形式の入力デバイスを使用して、シミュレーションスポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、戦略ゲーム、リアルタイム競技会、カジノゲーム、および他のタイプのゲームを含む、多数の形式を取ることができる。
【０００９】
たとえばゲームがスポーツシミュレーションゲームである一実施形態では、参加者はフットボールゲームのプレーヤを制御することができる。ゲームは、他の対話型参加者に対してプレイを呼びかけ、参加者の技術、知識、および戦略をテストすることができる。さらにゲームは、フットボール場での単一プレーヤの動きおよびアクションを、参加者に制御させることもできる。こうした競技会では、参加者のアクションおよび決定が、ブロードキャストコンピュータが生成したフットボール競技会のシミュレーションに直接影響を与える。
【００１０】
たとえばゲームがロールプレイングゲームである一実施形態では、参加者は仮想世界を動き回り、各参加者に固有の特別なユーザインターフェースを使用して他の参加者と対話することができる。ブロードキャストビデオは、ゲームの進行に従ってゲーム全体の概要を表示するか、または特別なイベントの展開に従って、これらのイベントを強調することができる。
【００１１】
たとえばゲームが、参加者が仮想都市に対して包囲攻撃中の仮想軍隊に命令を出すような戦略ゲームである一実施形態では、参加者は他の参加者を計略によって打ち負かすために、自分の軍隊を移動させ管理する。
【００１２】
ゲームがカジノゲームである一実施形態では、参加者は個々のテーブルで他の参加者とカードゲームで対戦することができる。ブロードキャストビデオは、テーブルを切り替えて、勝ち続けているかまたは大金を賭けている参加者のアクションを表示することができる。
【００１３】
ゲームショーの一実施形態では、参加者は、大金を争うチャンスを競うために最短時間で質問に答えようと試みることができる。ゲームは、最後の１つになるまで出場者が回を追うごとに脱落していくような消去形式で進行することができる。
【００１４】
トーナメントがプレイされる本発明の一実施形態では、参加者が毎回脱落していくブラケットシステムで競い合い、トーナメントの最終の１回または複数回をブロードキャストすることが可能である。こうしたトーナメントは、対話型フットボールトーナメントの仮想スーパーボールを開催することができる。
【００１５】
したがって、本発明は、ブロードキャストテレビジョンを使用する対話型ゲームのプレイ用システムを含むことが可能であり、システムは、ゲームを生成するように動作するサーバシステムを含むものであって、サーバシステムは、コンピュータの生成したゲームを受信して同じゲームをビューアに表示する機能を有する複数のビューアのテレビジョンにゲームを伝送するためのブロードキャストネットワークに結合され、サーバはビューアとの間で伝送を送受信できるようにサーバと対話的に結合することによって少なくとも１つのビューアがコンピュータの生成したゲームと対話できるように適合されたシステムを含み、システムはゲームを開始し、希望するビューアがコンピュータの生成したゲームを最後までプレイするためにゲームと対話できるように動作し、ゲームは対話型スポーツゲームである。
【００１６】
したがって本発明は、ブロードキャストテレビジョンを使用する対話型ゲームのプレイ用システムをさらに含むことが可能であり、システムは、入力デバイスに接続され、入力デバイスからの信号を処理し、ゲームのリアルタイム信号を生成するように動作可能であって、サーバシステムとの間でメッセージを送受信するように動作可能な、少なくとも１つのセットトップボックスを含むものであって、サーバシステムはセットトップボックスとの間でメッセージを送受信するように動作可能であり、さらにゲームの少なくとも１部分を含むブロードキャスト信号を生成するように動作可能であり、サーバシステムは、コンピュータの生成したゲームを受信し同一のものをビューアに表示することのできる複数のビューアのテレビジョンにゲームを伝送するためにブロードキャストネットワークに結合され、システムは、ゲームを開始し、希望するビューアがコンピュータの生成したゲームを最後までプレイするためにゲームと対話できるように動作し、ゲームは対話型スポーツゲームである。
【００１７】
したがって本発明は、対話型ブロードキャストゲームをプレイする方法をさらに含むことが可能であり、方法は、ブロードキャストの各参加者の対話型デバイスに固有のユーザインターフェースを表示することと、対話型デバイスを介して少なくとも１つのユーザ入力を作成することと、電子ネットワークを介してユーザ入力をサーバシステムに伝送することとを含むものであって、サーバシステムは、ゲームプレイのビデオ信号を入力に基づいて作成し、さらに方法は、ビデオ信号を受信し同一のものをビューアに表示することのできる複数のビューアのテレビジョンにテレビジョンネットワークを介してビデオ信号をブロードキャストすることを含むものであり、ゲームは対話型スポーツゲームである。
【００１８】
本発明の利点は、複数の参加者が、楽しみのための、およびブロードキャストテレビジョンで放映されると評判が悪い、様々な形式の競技会に互いに参加できることである。トーナメントおよびリーグは、対話型スーパーボールなどの最終プレイオフ用に全国のテレビジョンで行われるはっきりとした最終戦用に形成することができる。テレビジョンゲームショーは、対話型テレビジョンセットトップボックスを備えていれば誰でもプレイする資格が与えられるため、以下で詳細に論じる本発明の対話型要素を使用することにより、世界中からの参加者を生で組み込むことが可能である。
【００１９】
（発明の詳細な説明）
図１は、対話型ゲームをプレイするためのネットワークシステムの一実施形態を示す構成図である。サーバシステム１０２は、ブロードキャストネットワーク１０４に送信される信号を生成し、次にブロードキャストネットワークが信号をセットトップボックス１０６、１０８、１１０、および１１２に送信する。さらに、ブロードキャストネットワーク１０４はケーブルモデム１１４を介して信号をパーソナルコンピュータ１１６に送信する。セットトップボックス１０６、１０８、１１０、および１１２は、それぞれテレビジョン１１８、１２０、１２２、および１２４に取り付けられる。セットトップボックス１０８および１１２は、それぞれキーボード１２６および１２８などの入力デバイスを備えるように攻勢される。以下でより詳細に開示されるように、対話型ゲームをプレイする参加者は、音声認識システム、リモートコントロールなどの入力デバイスも使用することができる。キーボード１２６および１２８などの入力デバイスからのユーザ入力は、セットトップボックス１０８および１１２を介し、逆監視チャネル１３０または別のチャネルを介してサーバシステム１０２に送信される。
【００２０】
サーバシステム１０２は、リアルタイムでプレイ可能なゲーム用の、生でブロードキャストできるビデオ信号を生成することができる。たとえば雑学クイズゲームやチェスゲームなどのゲームの中には、対話型参加者が自分の回答を１週間に１回提出し、次の週に自分のプレイ結果を見るために同調させることで、数週間にわたってプレイできるものもある。
【００２１】
サーバシステム１０２は、プレイされるゲームを制御することができる。ゲーム用の入力は、参加者から直接、逆監視チャネル１３０を通じて送られることができる。プレイされるゲームは非常に様々である可能性がある。ゲームの例には、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、ロールプレイングゲーム、ゲームショー競技会、カジノゲーム、およびその他のゲームが含まれる。ゲーム作成分野の技術者であれば、これらの例以外でなおかつ本発明の範囲および意図を逸脱しないゲームが作成可能である。
【００２２】
ブロードキャストネットワーク１０４は、従来のケーブルテレビジョンネットワーク、無線ブロードキャストネットワーク、インターネット、衛星配布ネットワーク、または他のブロードキャストネットワークであってよい。ケーブルテレビジョンネットワークおよびインターネットブロードキャストネットワークは、ブロードキャストネットワークの不可欠な部分として逆監視チャネル１３０を組み込むことができる。逆監視チャネル１３０は、参加者の入力をサーバシステム１０２に伝送することのできるネットワークルーティングである。逆監視チャネル１３０は、電話回線またはインターネット接続、無線接続、あるいは任意の他の電子通信方法を介するなどの、別のチャネルであってよい。
【００２３】
セットトップボックス１０６は、ブロードキャストネットワーク１０４からテレビジョン１１８へビデオ信号を転送することに加えて、いくつかの機能を実行することができるデバイスであってよい。セットトップボックス１０６は、ブロードキャスト信号に加えて、テレビジョン１１８の特定のビューア専用の信号を受信可能であってよい。たとえば、テレビジョン１１８のビューア用にカスタマイズされた対話型Ｗｅｂページを、ブロードキャスト信号と共に、およびブロードキャスト信号に埋め込んで、伝送することができる。次にセットトップボックス１０６は、ブロードキャスト信号とＷｅｂページを組み合わせ、カスタマイズされた信号をテレビジョン１１８のビューアに表示することができる。セットトップボックス１０８は、キーボード１２６が取り付けられ、逆監視チャネル１３０に接続された状態で図示されている。そのためセットトップボックス１０８は、参加者の入力を取り込み、逆監視チャネル１３０を介してこれをサーバシステム１０２に返送することが可能である。キーボード１２６は、リモートコントロール、トラックボール、マウス、ジョイスティック、ジャイロスコープのポインティングデバイス、ゲームプレイ専用ゲームパッド、タッチスクリーン、スタイラス、または他のユーザ入力デバイスに置き換えるか、またはこれらを追加することができる。逆監視チャネル１３０を介して返送される入力は、キーボード入力およびマウス指示などのコンピュータコマンドであってよい。さらに入力は、たとえば参加者がゲームへの自分の入力の一部としてマイクロフォンに向かって話すような音声を含むことができる。さらにビデオカメラを使用してビデオ信号を取り込み、そのビデオ信号をゲームに組み込むために逆監視チャネル１３０を介してサーバ制御装置１０２に送信することもできる。
【００２４】
本明細書では、セットトップボックスという用語は、ブロードキャストネットワークから信号を受け取り、それらをテレビジョンに転送するのに使用される任意の電子デバイスを表すものとする。電子デバイスは、テレビジョン回路に組み込むことが可能であるか、または物理的に別のユニットであってよい。デバイスは、受動デスクランブラなどのように信号を受動的に条件付けるか、または埋め込まれたＨＴＭＬページを復号し、ＨＴＭＬページを設計されたときの状態で表示するようにディスプレイを操作するなどの、信号を操作するための能動回路を有することができる。さらにデバイスは、異なるソフトウェアをインストールして実行することによって参加者が変更できる何らかのプログラム可能な機能、および／または、電子通信を介して別のコンピュータがリモートに変更できる機能を有することができる。さらにデバイスは、キーボード、タッチスクリーン、マウス、スタイラス、ジョイスティック、トラックボール、マイクロフォン、動画ビデオカメラ、静止画デジタルカメラ、バーコードリーダ、湿度計などの、所望の任意タイプの入力デバイスを有することができる。さらに、クレジットカードリーダ、指紋リーダなどの特殊用途向け識別デバイスを、セットトップボックスに取り付けることもできる。入力デバイスは、ケーブル、無線接続によってセットトップボックスに取り付けるか、あるいはセットトップボックスまたはテレビジョンのケースに物理的に組み込むことができる。さらに、本明細書のセットトップボックスは、電子ネットワークに取り付けられたパーソナルコンピュータまたは他のコンピューティングデバイスの要素を含むこともできる。コンピューティングデバイスは、ハンドヘルド型個人用携帯情報端末、携帯電話、インターネット機器、またはビデオ信号を処理および表示可能な他のデバイスなどのデバイスを含むことができる。セットトップボックスは、コンピュータゲームのプレイ用に特別に適合されたゲームプレイ専用機器を含むこともできる。こうした機器は、ゲームのコンピュータおよびビデオ処理のある面を加速させるための特殊処理回路を有することができる。
【００２５】
本明細書では、入力デバイスという用語は、キーボード、リモートコントロール、タッチスクリーン、マウス、スタイラス、ジョイスティック、トラックボール、ポインティングデバイス、ゲームパッド、マイクロフォン、動画ビデオカメラ、静止画デジタルカメラ、バーコードリーダ、湿度計、光センサ、特殊用途向け測定デバイス、あるいは、入力信号として使用可能なアナログまたはデジタル信号を生成できる任意のデバイスを含むことができる。こうしたアナログまたはデジタル信号は、参加者の直接のアクションを介して生成されるか、あるいは環境条件または他の要因を検出するセンサであってよい。入力デバイスは、ハンドル、飛行機の操縦輪、ペダル、足駆動型パッド、または他のデバイスなどの、特定ゲーム専用であってよい。さらに、クレジットカードリーダ、指紋リーダ、網膜スキャナなどの特殊用途向け識別および認証デバイスも、入力デバイスとして使用することができる。さらに、フロッピィディスク、メモリカード、コンパクトディスク、ＤＶＤディスク、ｚｉｐディスクなどのデータ記憶デバイスも、入力デバイスとして使用することができる。
【００２６】
場合によっては、セットトップボックス１０８は、ゲームプレイのコンピュータ処理の一部が参加者のセットトップボックス１０８またはコンピュータ１１６で実行され、他の部分がサーバコンピュータ１０２で実行される、何らかの処理能力を有することができる。セットトップボックス１０８は、ゲームプレイ専用電子デバイスであるか、またはゲームプレイ以外でも使用する多目的デバイスであってよい。
【００２７】
プレイされるゲームは、参加者がセットトップボックスにロードするソフトウェアパッケージまたはライセンスを購入することを必要とする場合がある。ソフトウェアパッケージは、プログラムおよびデータファイルを備えたＣＤまたはＤＶＤ、ソフトウェアが埋め込まれた読取り専用メモリカード、ゲーム起動コードのみが埋め込まれた読取り専用メモリカード、あるいはセットトップボックスに入力されるとプレイ機会のために参加者が支払済みであることを認証する単なるパスコードの形を取ってよい。
【００２８】
ケーブルモデム１１４は、参加者がブロードキャストゲームを表示およびプレイできる他の手段である。ケーブルモデム１１４は、参加者のコンピュータ１１６に接続される。ケーブルモデム１１４は、コンピュータ１１６がブロードキャストおよび他の信号を受け取り、逆監視チャネル１３０を介したサーバシステム１０２への信号を含む信号を伝送できるようにするものである。あるいは、ケーブルモデム１１４はダイヤルアップモデム、デジタル加入者回線モデム、あるいは、サーバシステム１０２に接続するインターネットまたは他のネットワークへのコンピュータ用の他の接続であってよい。
【００２９】
テレビジョン１１８、１２０、１２２、および１２４は、送信された信号を表示する従来のテレビジョンセットであってよい。セットトップボックス１０６の機能は、単一の電子デバイスとしてテレビジョン１１８に組み込むことができる。さらにセットトップボックス１０６およびテレビジョン１１８の機能は、ハンドヘルド型ゲーム用デバイス、無線式個人用携帯情報端末、またはブロードキャストビデオ信号が表示可能な任意の他のデバイスに組み込むことができる。
【００３０】
ブロードキャストネットワーク１０４を介してブロードキャストされる信号は、コンピュータ生成信号、動画信号、またはその両方の組合せであってよい。本発明の実施形態は、完全にコンピュータが生成したビデオを含むことができる。他の実施形態は、イベントで司会者または実況解説者を務める実際の人物などの動画ビデオを有することができる。さらに他の実施形態は、何らかのコンピュータ生成ビデオを備えた動画ビデオの一部を含むことができる。ビデオ信号の音声部分には、事前に録音された音声、コンピュータ生成音声、動画音声、またはそれらの組合せを組み込むことができる。
【００３１】
図２は、ゲームプレイシステムの各部分間の１セットの通信経路を示した、本発明の一実施形態を示す構成図である。サーバシステム２０２は、ブロードキャストネットワーク２０４を介してセットトップボックス２０６、２０８、および２１０に送信される、ブロードキャスト信号を生成する。セットトップボックス２０６、２０８、および２１０は、それぞれテレビジョン２１２、２１４、および２１６に接続される。セットトップボックス２０６および２１０には、それぞれゲーム入力デバイス２１８および２２０が取り付けられる。サーバシステム２０２からのビデオ信号は、ブロードキャスト処理装置２２２によって処理した後に、ネットワークに送信することができる。ゲームの参加者はテレビジョン２１２および２１６を使用することが可能であり、参加しないビューアはテレビジョン２１４を使用することが可能である。
【００３２】
セットトップボックス２０６および２１０は、特別なゲームソフトウェアを実行するように動作可能なコンピュータ関連デバイスを有することができる。特別なソフトウェアを、参加者の入力および競争相手の参加者の入力を受け取り、その入力を処理し、ビデオ信号を生成するなどの、すべてのゲーム機能を処理するように適合させることができる。セットトップボックス２０６は、ゲームの相手方参加者のアクションを示すために、セットトップボックス２１０またはサーバシステム２０２に送信できる命令セットまたは信号も生成することができる。この方法では、セットトップボックス２０６を使用する参加者は、ゲームをローカルにプレイおよび処理し、小規模パケットの情報を定期的にセットトップボックス２１０またはサーバシステム２０２に送信するだけでよい。こうしたシステムは、対話型ゲームのプレイに必要なネットワーク帯域幅を最小限にし、リアルタイムの動画競技に適合可能である。
【００３３】
サーバシステム２０２は、ブロードキャストネットワーク２０４を介して送信されるビデオ信号を生成する、ゲーム処理ソフトウェアを実行することもできる。ブロードキャストゲームは、参加者のテレビジョン２１２または２１６のうち１つまたは両方に表示されるビデオ信号であってよい。あるいは、サーバシステム２０２によって生成されるブロードキャスト信号は、参加者のスクリーンのコンパイルであってよい。ブロードキャスト信号は、参加者のテレビジョン２１２および２１６で他のゲーム要素と共に表示することもできる。さらにブロードキャスト信号は、参加者が見るものとはまったく違うゲーム表示であってもよい。たとえば、フットボール競技会のブロードキャスト表示が競技場を側面から見た表示であるのに対して、それぞれの参加者は自分のチームの視点に立った表示を見ることができる。他の例では、ゲームのブロードキャスト表示の向きは参加者と同じであるが、得点表を異なる形式で表示するか、あるいはゲームの得点表または他の場面をゲームの進行に従って定期的に表示することができる。
【００３４】
システムサーバ２０２は、ゲームのわずかな遅延バージョンを表示することができる。遅延は数秒、数分、または数日であってもよい。ある種のゲームでは、参加者が互いにどこにいるのかがわからない戦争ゲームで、ブロードキャスト画面がこうした情報を表示してしまうなど、ブロードキャストビデオが参加者によるゲームプレイを妨害する場合がある。他の場合には、ブロードキャストビデオシーンがゲームの領域を切り替えることができる。ブロードキャストの遅延によって、戦争ゲームである人物が殺されるなどの一定のイベントが生じると、死というイベントがブロードキャストビデオをトリガして、その人物が死ぬ前に発生したイベントの画面に切り替えることができる。
【００３５】
サーバシステム２０２によって生成されたブロードキャスト信号は、その後、処理用ライブビデオ制御室２２２に供給され、そこで、人間または自動化されたディレクタの制御の下で信号を他のビデオ信号とマージすることができる。マージされた信号は、次にブロードキャストネットワークに送信することができる。さらにブロードキャスト信号は本物の人間のゲーム実況解説者を有することが可能であり、ブロードキャスト信号が動画およびコンピュータ生成ビデオのコンパイルを有することも可能である。ブロードキャストビデオの人間ディレクタは、実況または表示するために進行中の様々なゲームを選択することができる。たとえば、ゲームを同時にプレイしている多数の様々な参加者によってトーナメントが開催される場合、ディレクタは、得点が非常に拮抗しているゲームを表示するように選択するか、またはプロのスポーツイベントでスポーツチャンネルが実施するのと同様に、ゲームのハイライト場面が生じた場合にこれを表示するように選択することができる。ブロードキャスト処理装置２２２はゲームのどんな不動作時間をも埋める責任を負うことが可能であり、たとえばフットボール競技会の参加者が自分達の次のプレイを選択しているときに、ビデオは広告、ゲームの重要部分のリプレイ、スタンド内のファンの様子、または何らかの他のビデオに切り替えることができる。
【００３６】
サーバシステム２０２は、ゲームのホストデバイスとしても動作可能である。ゲームのホストとして、サーバシステム２０２は各参加者からストリーミング入力を受け取り、これらの入力を処理して、その後の処理のために入力をセットトップボックス２０６および２１０に送信することができる。この間に、サーバシステムは、最終的にブロードキャストされるビデオ信号を生成することもできる。サーバシステム２０２は、ホストとして、ゲームのプレイに使用されるパラメータを作成することができる。たとえば、サーバシステム２０２は、フットボール競技会のプレイに影響を与える擬似天候パターンを作成することができる。他の実施形態では、サーバシステム２０２は、参加者達が取り決めなければならないロールプレイングゲーム用の地図を作成することができる。サーバシステム２０２によって設定されるパラメータは、参加者が対話型システムを使用しなければゲームの特定バージョンをプレイできないように、ゲームの対話型バージョンに固有のものであってよい。サーバシステム２０２によって設定されるパラメータは、ゲーム開始時に設定される１回限りのパラメータであるか、またはゲームの進行に従って変わるパラメータであってよい。
【００３７】
サーバシステム２０２は、ゲームの進行に従って参加者の得点またはパラメータを計算していくことができる。参加者全員の得点は、サーバシステム２０２からセットトップボックス２０６および２１０に送信される情報の一部として、各参加者に送信することができる。さらに得点は、現在プレイされているすべてのゲームおよび／または過去にプレイされたすべてのゲームのすべての得点のコンパイルである、得点データベースに追加することができる。ブロードキャストビデオは、表示されている競技会に参加している参加者だけでなく、データベース内にある多くの参加者の統計の現在のランキングを含むことができる。たとえば、野球シミュレーションゲームでは、参加者が打席に立つと、その参加者の打率の統計をデータベース内の打撃トップ１０リストの一部として表示することができる。
【００３８】
セットトップボックス２０６および２１０で動作可能なソフトウェアは、ネットワークを介した通信なしに参加者がひとりでプレイできるプログラムであってよい。ソフトウェアは小売店で購入可能であり、コンパクトディスク、フロッピィディスク、ＤＶＤ、埋込み型読取り専用メモリ、または他の形式で入手可能である。参加者は、他の人間の参加者に照らして自分の技術を試すために参加者が自信を持つまで、コンピュータ生成の敵に対して、または一人で、自宅でゲームを練習することができる。小売店で購入するソフトウェアには、対話型プレイ用のプロモーションおよび指示が含まれる場合があり、対話型プレイに必要な任意の特別なソフトウェアプログラムが含まれる場合もある。
【００３９】
ソフトウェアは、永続使用または１回限りの使用のために、サーバシステム２０２から特別にダウンロードすることもできる。ゲームソフトウェアは使用ごとに許諾を受けることが可能であり、参加者はゲームをプレイするたびに料金を支払う。サーバシステム２０２は、ゲームプレイが何回で完了したかを追跡し、使用回数に対して参加者に料金を請求することが可能である。ダウンロードされるゲームは、特定のセットトップボックスで動作するように暗号化されているかまたは鍵付きである場合がある。
【００４０】
本発明の他の実施形態では、サーバシステム２０２は、ゲームのコンピュータ処理および処理が実施される、システム内で唯一の要素であってよい。こうした実施形態では、セットトップボックスは入力デバイスから入力信号を取り出し、信号を処理し、情報をサーバシステム２０２にサーバシステム２０２に返送するだけであってよい。次にサーバシステムは、すべてのテレビジョン２１２、２１４、および２１６で表示されるブロードキャスト信号を作成することができる。こうした実施形態は、大量の処理およびコンピュータ処理を必要としないゲームに適合可能である。さらに、動画入力をあまり必要としないゲームも、こうした実施形態に好適な可能性がある。たとえば、参加者が画面上の４つの選択肢から解答を選択する、雑学クイズゲーム競技会を開催することが可能である。解答はサーバシステム２０２に送信され、結果が表示される。
【００４１】
図３は、参加者間での対話のゲームプレイ部分を示す流れ図である。ゲームプレイは最初に３０２で開始され、実際のゲーム準備で開始シーケンス３０４に入る。ユーザ入力３０６が実行され、ブロック３０８でブロードキャスト信号が生成される。ブロック３１０でゲームが終わらない場合は、ユーザ入力３０６でプレイが続行される。ゲームが終わった場合は、終了シーケンス３１２が実行される。ゲームを最終的な確定化の一部として、ブロック３１４で参加者の統計を参加者データベースに記録することができる。
【００４２】
ゲームの始まり３０２は、一般に、競技者のプレイ準備が整ったときに開始される。参加者のゲーム前のアクティビティおよびシーケンスに関する実施形態の一部については、以下で論じる。参加者のプレイ準備が整うと、ゲームの開始シーケンス３０４が発生する。開始シーケンス３０４は、プレイされるそれぞれのゲームおよびゲームのタイプで明らかに異なるものである。開始シーケンスは、スプラッシュ画面または紹介のビデオおよび音声シーケンスであってよい。こうしたシーケンスは、各参加者の紹介あるいは彼らのプレイ歴または統計の列挙を含むことができる。参加者への説明はこの時間にブロードキャストすることができる。
【００４３】
ゲームへのユーザ入力３０６は、多くの異なる形を取ることができる。参加者は、入力を強調表示および選択するために、キーボード、ジョイスティック、マウス、または他のポインティングデバイスの使用を求められる場合がある。参加者は、ポインティングデバイスを使用して、参加者が進路に沿って車を走らせるカーレーシングゲームなどのゲームで、目標物の位置をリアルタイムで制御することができる。参加者は、ゲームへの入力としてテキストをタイプ入力することができる。参加者は、ゲームへの入力として言葉による音声コマンドを使用することができる。参加者は、一定のアクションをゲームへの入力として取り込むために、ビデオカメラを使用することができる。ゲームで使用される入力のメソッドおよび方法は、アプリケーションによって異なる。当分野の技術者であれば、本発明の範囲および意図を侵害することなく、様々な入力および入力の使用法を使用する様々な実施形態を作成することが可能である。
【００４４】
ゲームプレイは、多くの異なる形を取ることができる。ゲームタイプの例には、戦略ゲーム、ロールプレイングゲーム、スキルゲーム、シミュレーションゲーム、ゲームショータイプゲーム、カジノゲーム、チームゲーム、および他のタイプのゲームが含まれる。本明細書に含まれる例は、プレイ可能なゲームタイプを制限する目的ではなく、様々な要素の例として記載されたものである。ゲームの様々な実施形態については、以下で説明する。
【００４５】
ゲーム終了シーケンス３１２は、ゲームのまとめ、スプラッシュスクリーン、参加者の表彰式、または任意の他のタイプのゲームの結末を含むことができる。ゲームが完了したとき、またはゲームを通じた様々なときに、ブロック３１４に示されるように参加者の統計データベースを更新することができる。参加者データベースは、参加者の全成績および全体の格付けの進行中の記録であってよい。さらにデータベースは、氏名、住所、年齢、性別などを含む参加者の個人情報を含むことができる。ゲームに金銭的な費用がかかる場合、またはゲームが金銭的な報酬を支払う場合、データベースはクレジットカード情報または銀行口座情報を含むこともできる。
【００４６】
図４は、ビューアがゲームの参加者になるプロセスを開始する実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、ブロック４０２に示されるように、ゲームの広告がテレビジョン上に表示され、次に登場するゲームに参加する機会がビューアに与えられる。ビューアはブロック４０４でゲームをプレイすることに関心があることを示し、ここで参加者になる。参加者はブロック４０６で、新規の参加者であるか、以前からの参加者であるかを尋ねられる場合がある。参加者が新規であれば、ブロック４０８で一連の登録質問に入力するように求められる。以前からの参加者がブロック４１０で自分自身の本人確認を行うと、自分の以前のデータが使用される。参加者が登録プロセスを完了すると、ブロック４１２で次に登場するゲームの参加者プールに入れられる。ブロック４１４でまだゲーム時間に達していない場合は、プロセスが繰り返される。ゲーム時間に達していれば、参加者選択４１６が開始されることになる。
【００４７】
テレビジョンの広告４０２は、様々な形を取ることができる。対話型テレビジョンシステムを使用する場合、テレビジョン広告は参加者に対し、カーソルを使用してブロードキャストチャネル上で実行される広告を選択するように指示し、特別な対話画面を使用する登録プロセスに進むことができる。たとえば、対話型フットボールゲームの広告は、実際のフットボール競技会中に、フットボールゲームが進行中であってもスクロールバナーとして画面下に表示されるようにすることができる。あるいは対話型ゲームの場合、プレイの合間に専用の３０秒コマーシャルスポットを入れることができる。広告は電子メール、郵便、Ｗｅｂサイト広告、および任意の他の広告形式で実行することもできる。
【００４８】
参加者はブロック４０４で広告に応答する。対話型テレビジョン広告の場合、応答用のユーザインターフェースは広告と同じ媒体であってよい。他の形式の広告の場合、参加者は対話型テレビジョンＷｅｂブラウザを介してＷｅｂサイトを使用するか、または他の形式のＷｅｂブラウザを使用してゲームにサインアップすることができる。参加者は、使用可能なゲームのメニューからプレイするゲームを選択することによって応答できる。メニューは、対話型テレビジョンメニュー、Ｗｅｂサイト、または他の電子フォーマットを介して取得することができる。
【００４９】
参加者は、ブロック４０６で新規参加者であるか以前からの参加者であるかを決定しなければならない。アプリケーションによっては、以前にプレイしたことがあるかどうかを尋ねられる場合がある。他の場合には、セットトップボックス識別、セットトップボックスに取り付けられた指紋識別デバイスなどの認証システム、ゲームへの登録を行うときに使用するセットトップボックスまたはコンピュータに記憶されたソフトウェアファイル、あるいは参加者の明確な関与なしに参加者を識別する任意の他の機構などを介して、サーバシステムが参加者の識別を自動的に知ることができる。
【００５０】
参加者が新規参加者である場合、ゲームをプレイする前に参加者が何らかの質問事項に答える場合がある。質問事項はスクリーン名を選択するだけの場合もあるが、参加者の地理、人口統計、および財務に関する情報が含まれる場合もある。プレイに料金がかかるゲームの場合、参加者は有効なクレジットカード番号を入力するか、またはゲームプレイを楽しむための何らかの他の支払方法を手配しなければならない場合がある。さらに登録情報には、以前のゲーム経験、自己の格付け評価、またはゲーム開発者が所望する可能性のある他の入力などの、参加者のゲームプレイ能力に関する情報が含まれる場合がある。
【００５１】
参加者が以前からの参加者である場合、ブロック４１０でその参加者の情報をデータベースから取り出すことができる。こうしたデータベースには、登録プロセスを介して取得された情報が含まれる場合があり、以前のゲームでの得点および登録者の成績に関する他の統計も含まれる場合がある。参加者の以前の成績は、次に登場するゲームについて参加者を選択しマッチングするのに使用することができる。
【００５２】
参加者には、プレイされるゲームに関する変数を選択するオプションが与えられる場合がある。たとえば、ゲームの難易度、時間の長さに関するパラメータ、開始パラメータを含むゲームプレイに関する変数、得点および他のゲームプレイ変数に関する基準、他の参加者の選択に関するパラメータ、ならびに他の変数は、すべてこのプロセス中に変更することができる。
【００５３】
参加者が登録される場合、登録者はブロック４１２で参加者プールに追加される。参加者プールは、各個人の氏名の形またはサインアップした人数のみの形で、参加者の画面上に表示することができる。
【００５４】
ブロック４１４で、登録プロセスはゲーム時間に達するまで続行される。他の実施形態では、登録プロセスは所望のゲームをプレイするのに十分な参加者が得られるまで続行することが可能であり、この場合、ゲームはすぐに開始されるか、またはスケジュール済みの開始時間に達すると開始される。他の実施形態では、登録プロセスは一定時間まで発生せず、参加者にはゲーム時間が割り当てられる。
【００５５】
図５は、ゲームに参加する参加者が選択されるプロセス５００を示した、実施形態を示す流れ図である。プロセスはブロック５０２で開始し、次に参加者はブロック５０４で参加者プールデータベース５０６のソートにより一定の基準によって格付けされる。第１の参加者がブロック５０８で選択され、この参加者がブロック５１０で確定され、参加者リスト５１２に追加される。ブロック５１４で必要な参加者数に達していない場合、プロセスが繰り返される。ブロック５１６でゲーム時間に達していない場合、ゲーム時間に達するまで待機期間５１８が実行される。ゲーム時間に達すると、ゲームが開始される５２０。ゲームパラメータを入力した参加者は、特定の時間を設定すること、または開始時間に達したことを単に示すことなどによって、ゲーム時間を決定することができる。
【００５６】
参加者選択プロセスは、ブロック５０２で開始される。実施形態の中には、適切な参加者数に達したときにゲームが開始されるものもある。たとえば、対話型ゲームが確実に４人の参加者を必要とするカードゲームの場合、最後の参加者が登録されるとすぐにゲームを開始することができる。このような場合、参加者選択プロセス５００は完全に迂回され、ゲームが始まることになる。ゲームが、事前に一定数のゲームをプレイすることによって参加者が資格を得なければならないトーナメントの場合、選択プロセス５００は適用可能である。
【００５７】
参加者は、ブロック５０４で何らかの基準に照らして格付けされる。たとえば、トーナメント準備の場合、参加者は以前のゲームでの自分の以前の得点によって格付けされる場合がある。参加者の格付けの計算は、競争相手の格付けに基づいて適用される得点の重み付けが様々であるため、他の格付けされた競争相手に対して達成された得点によって決定される場合がある。こうした計算は、時にペア格付けと呼ばれる。単純な実施形態では、参加者は自分の以前の履歴には関係なく、自分が参加者プールにエントリした時間に基づいて格付けされる場合がある。他の実施形態では、格付けはまったくランダムである場合がある。参加者の格付けに関する他の方法および基準は、本発明の範囲および意図を侵害することなく開発することができる。
【００５８】
参加者プール５０６は、ゲームまたはトーナメントのプレイに興味のある登録済み参加者のリストであってよい。参加者のリストは、同時にプレイおよびブロードキャストされるゲームで適応可能なだけではない場合がある。その場合、いくつかのゲームが同時にプレイされ、１つのゲームがブロードキャストされ、他のゲームはブロードキャストされずにプレイすることができる。いくつかのゲームが同時にプレイされる他の実施形態では、ブロードキャストがいくつかの同時ゲームからのハイライトからなるか、いくつかのゲームが分割画面に表示可能であるか、あるいは、誰がプレイしているかおよびそのゲームでどれだけ活躍しているかに応じてゲームからゲームへ放送を切り替えることができる。
【００５９】
参加者はブロック５０８で選択される。参加者はブロック５０４で実行された格付けに基づいて選択するか、またはまったくランダムに選択することができる。参加者は、たとえばチームスポーツではチームが割り当てられるか、または参加した特定ゲームの他の変数または特性が割り当てられる場合がある。プレイできる参加者が１つもいない場合、一定の人工知能特徴を備えた仮想参加者が、参加者の１つとして選択されることがある。参加者がゲームに登録すると、参加者には競争相手として仮想参加者を選択するオプションが与えられる。
【００６０】
参加者はブロック５１０で確定することができる。一部の実施形態では、参加者に関する変数が設定されている特定のゲームを辞退する機会が参加者に提供される。他の実施形態では、参加者はまだプレイを希望するかどうかを尋ねられる場合がある。さらに他の実施形態では、参加者確認の際に参加者が入力する必要がなく、ソフトウェアプログラム内での参加者の機能の検証であってよい。他の実施形態では、検証プロセスがまったくなく、このステップを迂回する場合がある。一部の実施形態では、参加者は自分の対話型テレビジョン画面またはＷｅｂブラウザ上で単純な選択をすることによって確定される場合がある。その他、多額の金銭的利益がかかったトーナメントなどの場合には、参加者は確定される前に書面の提出を求められる場合がある。
【００６１】
参加者は参加者リスト５１２に追加される。参加者リストは、それぞれの参加者にチームが割り当てられるチームスポーツ、または１つの参加者がもう１つの参加者と直接競い合う個人スポーツであってよい。参加者リストに記入される場合、参加者リストを参加者の画面に表示することができる。
【００６２】
ブロック５１４で参加者が足りない場合、プロセスは第２の参加者の選択および確認を続行することができる。この時点で実際の参加者が足りない場合、コンピュータが生成した、すなわち仮想の参加者を選択することができる。コンピュータ生成参加者は一定の特徴を有し、ゲームのプレイ中にさらに人間らしい特徴を仮想参加者に与える人工知能を埋め込むことができる。プレイされるゲームのタイプによって、仮想参加者の特徴および特性が決まることになる。
【００６３】
ブロック５１６でゲーム時間に達していない場合、開始前に待機ループ５１８を使用することができる。ブロードキャストゲームでは、ゲームが１日のうちの特定の時間に開始および終了しなければならないため、待機期間が必要になる場合がある。待機期間は数秒から数日まで可能である。一部の実施形態では、ブロック５０８および５１０の選択および確定プロセスに、特定のゲーム時間の選択を含むことができる。ゲーム時間は、確定プロセスの後、数分、数時間、または数日を選択することができる。参加者がゲーム時間を次の日に確定した場合、参加者は翌日再度戻ってゲームシステムにログインし、ブロック５２０で競技会が始まるまで待機することができる。
【００６４】
参加者選択プロセス５００全体が、参加者には見えないコンピュータ生成プロセスであってよい。こうした場合、プロセスは非常に迅速でほぼ瞬間的である可能性がある。参加者が自分の参加を検証しなければならない場合、プロセスには数分かかる可能性がある。一部の実施形態では、参加者が自分の選択および応答を後で見るため、プロセスが何時間または何日間にもわたる場合がある。参加者が書面を提出しなければならない場合、プロセス５００は１週間以上続く可能性がある。
【００６５】
図６は、参加者がフットボール競技会をプレイ中の、本発明の一実施形態の画面ショットを示す図である。画面ショット６００は、ブロードキャストネットワークに接続された任意のビューアがブロードキャストチャネル上で見ることのできる、ブロードキャストビデオ画像であってよい。この画面のビューアは、競技会を見るためにどんな特別な登録またはログインも必要としない。画面ショット６００は、従来のコンピュータ生成フットボールゲームの典型的な要素を含む。バナー６０２は、現在のゲーム統計を表示することが可能であり、この場合には、ゲームの残り時間はあとわずかで、プレーヤＡがプレーヤＢをたちどころに打ち負かすところである。プレイエリア６０４は、ゲームのアクションが発生したときにこれを表示することができる。フィギュア６０６および６０８はフィールド上にいる人物であり、対話型ゲームの参加者が制御できる。
【００６６】
図７は、参加者の画面を示した本発明の一実施形態の画面ショット７００を示す図である。この実施形態では、参加者の画面の右上隅にブロードキャスト画像の縮小画像が表示される。画面の残りの部分は、参加者が見る制御および入力に充てることができる。画面のセクション７０４は、参加者が実行するプレイの表示および選択に充てることができる。この場合、参加者は実行されるプレイを選択した。画面のセクション７０６は、アクションが実行される間にクォーターバックまたは他のプレーヤを動作させるために参加者が使用する制御を表示するのに充てることができる。
【００６７】
フットボールゲームの一部の実施形態では、参加者は自分のコンピュータ化されたチームに実行させるプレイを選択することだけが可能である。次いでコンピュータシステムは、実行されるプレイのアクションを示すビデオ信号を生成する。こうしたゲームでは、参加者は、敵対する参加者を計略によって打ち負かそうとしている、いわゆる机上のクォーターバックである。こうしたゲームは、リアルタイムプレイができないコンピュータネットワークで実施される実施形態の典型である。
【００６８】
他の実施形態では、参加者は実行するプレイを選択することが可能であり、プレイが実行されるときには、フットボールチームの１つのプレーヤの動きおよびプレイをリアルタイムで制御することができる。たとえば参加者は、クォーターバックを好適なスローイング位置に移動させ、相手ガードのないレシーバを選択し、そのレシーバにボールを投げることを、すべてリアルタイムで行うことができる。サーバコンピュータにリアルタイムでフィードバックするための参加者のアクションに必要なフィードバックループは、ゲームがリアルタイム入力を必要としない場合よりもかなり重要である。
【００６９】
他の実施形態では、１つの参加者が実行するプレイを選択することが可能であり、数人の参加者がフィールド上にいる１つのプレーヤをそれぞれリアルタイムで制御し、もう１つの参加者チームに敵対する他方の参加者チームとして多数の参加者が一斉に行動する。参加者達はそれぞれワイドレシーバなどの一定のプレーヤをフィールドのオープンエリアに移動させ、そのレシーバに向かってクォーターバックにボールを投げさせることができる。他の参加者は、第３の参加者によってプレイされているクォーターバックを守るオフェンシブラインマンである、などという具合であってよい。こうしたゲームには、ゲームがリアルタイムでプレイできるようなネットワークおよびシステムが必要になる。
【００７０】
参加者によって入力デバイスとして使用されるセットトップボックスまたは他の電子デバイスは、ゲームのディスプレイ用のコンピュータプロセスの一部を実行することができるものであってよい。たとえば、セットトップボックスがＨＴＭＬページをセクション７０４および７０６に表示できた場合、セットトップボックスとサーバコンピュータとの間の通信は、実行されるプレイをリレーするごく短いコンピュータコマンドであってよい。こうしたシステムは、非常に限られた量のネットワークトラフィックを生成することになる。こうしたセットトップボックスは、ブロードキャスト画像を縮小しＨＴＭＬページを表示するタスクを実行できるものであってよい。
【００７１】
セットトップボックスは、ゲームを実行するためにサーバコンピュータ内のソフトウェアと共に使用される処理ソフトウェアを組み込むことができる。たとえば、セットトップボックスは、参加者の入力に加えて他の参加者からの入力を受け取り、入力を処理し、ビデオ信号をリアルタイムで生成するコンピュータ処理を実行する、ソフトウェアパッケージを実行するように動作可能であってよい。この方法では、ネットワークトラフィックの量がごくわずかであるために、セットトップボックスはゲームに対するリアルタイムの感覚を参加者に与えることができる。
【００７２】
本発明のフットボール実施形態に加えて、スポーツシミュレーションゲームの他の実施形態には、所望に応じて、シミュレーションの野球、サッカー、ホッケー、ゴルフ、バスケットボール、ラグビー、クリケット、自動車レース、オートバイレース、スケートボード、インラインスケート、スノーボード、スキー、水上スキー、リュージュレース、ボブスレー、ボクシング、キックボクシング、武道、ヨット、ボートレース、フィギュアスケート、陸上競技、フェンシング、馬上槍試合、競馬、ソフトボール、ドッジボール、ハーリング、丸太投げ、カーリング、ボッチ、ボウリング、ダックピンボウリング、ビリヤード、スヌーカー、プール、ダーツ、水泳、ダイビング、カヤック、オーストラリア式フットボール、ラウンダーズ、サイクリング、自転車モトクロス、スピードスケート、バレーボール、バドミントン、テニス、ラケットボール、スカッシュ、ハンドボール、ウォリーボール、スキージャンプ、プロレスリング、相撲、あるいは任意の他の体育またはスポーツ競技会が含まれる。
【００７３】
図８は、カジノ対話型ゲームブロードキャスト画像８００の一実施形態のブロードキャスト画像の画面ショットを示す図である。画像８００は、いくつかのセクションに分割されて表示される。セクション８０２は、対話型ゲームをプレイするために何気なく見たビューアを誘うバナー広告である。セクション８０４、８０６、８０８、および８１０は、すべて同じ画面に同時に表示される、別個のゲームである。
【００７４】
バナーセクション８０２は、ブロードキャスト信号のビューアに対話型ゲームをプレイするように勧誘するための広告であってよい。広告は、成績の良い参加者の統計、ゲームの説明へのリンク表示、またはその他の要素であってよい。広告は、静止画像であるか、または回転またはスクロールするバナーなどの動的な構成要素を有することができる。
【００７５】
セクション８０４は、進行中の生のゲームのブラックジャックテーブルを表示することができる。テーブルは、サーバコンピュータがランダムに選択するか、または一定の基準に基づいて選択することができる。こうした基準は、特定の参加者が長期間勝ち続けていること、一定のテーブルで高額な金額が賭けられていること、同じテーブルで最も成功している賭け手がプレイしていること、または他の何らかの基準であってよい。選択の基準を参加者に知らせることができるため、参加者は自分のテーブルがブロードキャストテレビジョンに表示されるように懸命にプレイすることになる。
【００７６】
セクション８０６、８０８、および８１０に示されるような他のゲームは、同じく進行中の生で表示される他のタイプのゲームである。より大きなセクション８０４に示されるゲームは、定期的に、あるいは高額な賭けが成功したときなどの一定の基準に合致したときに、変更または交替させることができる。
【００７７】
ブロードキャスト信号の音声部分は、カジノのコンピュータ生成音であってよい。さらに音声部分は、何気なく見たビューアを参加者に誘い込むための実況司会者または音声説明を含むことができる。さらにビデオ信号は、ビューアが特定のカジノゲームの戦略およびテクニックの説明を受ける、定期的な説明セグメントを含むことができる。説明セグメントの間、生のゲームは画面隅に表示することができる。
【００７８】
カジノゲームは、ＨＴＭＬＷｅｂインターフェースを使用してプレイするように適合されてきた。これらのゲームは、セットトップボックスがテレビジョン画面にＨＴＭＬページを表示するように動作可能なデバイスであることが可能な対話型システムで、プレイするのに好適な場合がある。サーバシステムはカジノゲーム用のＷｅｂサーバであってよく、ブロードキャストビデオ信号を生成するように動作可能であってもよい。参加者のカジノタイプゲームへの入力は、ポインティングデバイスまたは小型のキーパッドを使用して達成することが可能であり、小規模な電子ファイルを介してＨＴＭＬサーバに伝送することができる。
【００７９】
図９は、カジノゲームの一実施形態の画面ショットを示す図である。画面ショット９００はブラックジャックゲームのものであり、参加者の持ち札９０２が対話式でプレイされている。標準的なブラックジャックの場合と同様に、すべての参加者、この場合５人の参加者は、持ち札が配られる前に賭金を決める。その後持ち札が配られ、参加者にはスタンド、ヒット、スプリット、インシュランスなどの数種のオプションのみが与えられる。
【００８０】
参加者は画面でポイントおよびクリックすること、キーボードでキーを押すこと、または任意の他の入力方法によって、オプションを選択することができる。次に参加者の入力は、処理のためサーバシステムにリレーされる。ブラックジャックのようなカジノゲームのためのデータ転送要件は、リアルタイムアクションを必要とするゲームよりははるかに少ない。たとえば、参加者のセットトップボックスからサーバシステムに転送するためのメッセージの時間遅延は、ブラックジャックの効率的なプレイのためにはほぼ１秒程度であるが、リアルタイムゲームを円滑にプレイするための時間遅延は数１０ミリ秒以下の可能性がある。
【００８１】
図１０は、プレイとブロードキャストが同時に行われるゲームショーの一実施形態１０００のブロードキャスト画面ショットを示す図である。ショーの実況司会者がセクション１００２に示されている。セクション１００４に質問が表示され、これに参加者が答える。各参加者は、セクション１００６、１００８、１０１０、１０１２、１０１４、および１０１６にそれぞれ表示される。セクション１００６の参加者はボックス１０１８に生で表示される。さらに参加者の質問に対する解答がボックス１０２０に表示され、解答時間がボックス１０２２に表示される。
【００８２】
実施形態１０００でのゲームプレイは、６人の参加者が、一定数の質問に答えるまで、または一定時間が経過するまで、自分のセットトップボックスを介してブロードキャスト画面上の一連の質問に答えるためのものであってよい。参加者は、ブロードキャストされないプレイオフシステムを介して選択することができる。プレイオフシステムで成功してきた参加者のみが、自分の映像をブロードキャストして賞金を得る資格を与えられることができる。プレイオフシステムは、参加者が資格を得るための一連の質問が与えられるＷｅｂベースのインターフェースを有することが可能であり、参加者は生のブロードキャストテレビジョンでプレイする前にインタビューを受けることができる。
【００８３】
ブロードキャストゲームの参加者が選択されると、１つまたは複数の参加者が脱落して最後の１つになるまで、何回もプレイを続行することができる。この実施形態の他の形式には、一連の質問にすべての参加者が答え、最終的に最もポイントの高かった１つが勝者になるという、総当たり戦を含むことができる。参加者が大当たりを競える特別ボーナスラウンドをプレイすることができる。
【００８４】
実施形態１０００は、参加者のセットトップボックスに配置されたビデオカメラを使用して、ビデオ映像を取り込むことができる。次にセットトップボックスはビデオ画像を圧縮し、その画像を処理するためにサーバシステムに伝送する。ビデオ画像は生のビデオ送信、またはブロードキャスト画像に表示される単一の画像であってよい。さらにセットトップボックスは、音声信号を収集し、その音声信号をサーバシステムに伝送するためのマイクロフォンを含むこともできる。ブロードキャストゲームショーの実況司会者は、音声およびビデオチャネルを介して、参加者にまとめてまたは個人的にインタビューすることができる場合がある。ブロードキャストゲームショーのディレクタは、参加者の名前を彼らの映像の下に表示させるかどうかを選択することができる。
【００８５】
参加者が見るインターフェースは、ブロードキャストビデオ信号とは異なる場合がある。ＨＴＭＬインターフェースで可能となる分割画面が、参加者が実際にゲームとインターフェースする際に使用する方法であってよい。ブロードキャストは生のブロードキャストよりも数秒遅延させることが可能であり、それによってディレクタは、信号がブロードキャストされる前に、口汚いまたは不適切な参加者を検閲することのできるメカニズムを使用することができる。さらにゲームは、ブロードキャスト前後のより便利な時間に記録することができる。参加者がブロードキャスト信号を視聴し、他の参加者の得点またはアクションを見ることによって不当に優位に立つことがないように、ブロードキャストを遅らせることが望ましい場合がある。さらに、ブロードキャスト信号は、内容および時間についてライブ信号から編集することもできる。
【００８６】
セットトップボックスは、ポインティングデバイスおよび／またはキーボードなどの入力デバイスを備えることもできる。競技者は入力デバイスを使用して、質問に対する自分の解答を入力することができる。さらに競技者は、ビデオカメラおよびマイクロフォンを備えインターネットに接続されたコンピュータ端末を介して、ゲームをプレイすることもできる。フルモーションビデオをサポートするための電子ネットワークの帯域幅要件は厳しい場合がある。より小さなビデオ画像および圧縮技術を使用することによって、帯域幅要件を少なくすることができる。
【００８７】
本実施形態のサーバシステムは、ゲームのプレイを制御することができる。サーバはインターフェース画面を作成し、それらを参加者に伝送することができる。さらに実況司会者からの指示または解説を、インターネットまたはブロードキャスト信号にマージされた２次信号などの、ブロードキャスト媒体または２次チャネルを介して伝送することもできる。サーバは、参加者の得点を追跡し、すべての生のビデオ信号からブロードキャスト信号をコンパイルすることができる。あるいは、参加者からのビデオ信号と司会者の生のビデオ信号とを、信号がサーバシステムから送られた後に組み合わせることもできる。実況ディレクタは、こうしたシステムを直接監督することができる。
【００８８】
ゲームショーゲームの実施形態は、雑学クイズゲーム、価格当てゲーム、運試しゲーム、パズル、シャレードゲーム、組合せゲーム、および他のタイプのゲームショーゲームを含むことができる。雑学クイズゲームは、難易度の異なる雑学クイズに参加者が答えることに関するものであってよい。価格当てゲームは、商品の価格を参加者が言い当てることに関するものであってよい。運試しゲームは、ルーレットまたは他の任意のデバイスを回転させることに関するものであってよい。パズルゲームは、参加者がパズルを解くことに関するものであってよい。シャレードゲームは、１つの参加者が、２番目の参加者に単語や表現を言い当てる手がかりを与えることに関するものであってよい。組合せゲームは、任意のタイプのゲームの１つまたは複数の要素に関するものであってよい。他のタイプのゲームショーは、知識、創造性、または運動能力の様々なテストを含むものであってよい。ゲーム分野の技術者であれば、本発明の精神を逸脱することなく、ゲームショーのリストを拡張できる可能性がある。
【００８９】
本発明のロールプレイング実施形態では、参加者は、参加者が一人称の物語形式でゲームのアクションを制御するゲームなどの、ロールプレイングゲームをプレイすることができる。ロールプレイングゲームの例としては、戦闘歩兵隊タイプのゲーム、冒険ゲーム、および、参加者が一人称の物語形式での動きによってゲームの人物または生き物を制御する他のゲームがある。ゲームのそれぞれの参加者には、各参加者のテレビジョンまたはコンピュータに表示されるゲームの表示に関して固有のユーザインターフェースを与えることができる。リアルタイムアクションが必要であるため、参加者のビデオ信号の処理は、参加者の入力および他の参加者からの入力を取り込み、その入力をゲームに組み込んでその結果発生する信号を作成するように動作可能な、処理装置およびソフトウェアを備えたセットトップボックスによって実行することができる。さらにセットトップボックスは、参加者の入力をサーバに送信することが可能であり、次にサーバが、集められた参加者の入力をゲームに関連するすべてのセットトップボックスに分散させる。ロールプレイングゲームは、１つまたは複数の参加者を有することができる。大規模な競技会では、参加者の人数が同時に１００人を超える場合がある。
【００９０】
ロールプレイングゲーム用のサーバは、１つまたは複数の参加者のゲーム表示のコンパイルバージョンである、ブロードキャスト信号を作成することができる。あるいは、サーバは、進行中のゲームの概要であるブロードキャスト信号を作成することができるか、または参加者の概要表示および一人称表示の両方を使用してブロードキャスト信号を作成することができる。サーバは、参加者が競技会に参加する場合、参加者の統計をコンパイルして表示することができる。
【００９１】
本発明の戦略プレイ実施形態では、参加者は、参加者が別の参加者の軍隊に対抗および敵対する歩兵軍隊を制御するゲーム、または参加者が参加者のアクションに基づいて拡大または縮小する都市を作成するゲームなどの、戦略プレイングゲームをプレイすることができる。ゲームの各参加者は、ゲームの表示をブロードキャスト画像とは異なるものにするかまたは同じものにすることができる。一部の実施形態では、参加者は、表示された画像をその時点での特別な必要性または希望に合うように動かすことができる、固有の表示を有することができる。他の実施形態では、どちらの参加者も、現在ブロードキャストされているものと同じ画像を表示する必要がある。
【００９２】
戦略ゲーム用のセットトップボックスは、ビデオ信号の生成に必要なすべての計算を実行するように動作可能な処理装置およびソフトウェアを備えることができる。こうしたシステムは、コンピュータ処理が重要であり、ネットワークスループットによって生じる潜在的な性能問題のある、戦略ゲーム用に使用することができる。他の実施形態では、サーバシステムは、ゲームの進行中に各参加者が表示するブロードキャスト信号の生成および伝送に必要なすべての計算を実行するように動作可能であってよい。
【００９３】
本明細書に記載された実施形態はすべて、対話型ゲームプレイと、参加していないビューアにブロードキャストされる信号の生成および伝送とを組み合わせるものである。場合によっては、ゲームをブロードキャストする目的は、参加者が賞品のために生のテレビジョンで競い合うゲームショーなどの、一般のビューアの純粋な楽しみのためであってよい。他の場合には、ゲームをブロードキャストする目的は、生のゲームのブロードキャストがビューアをギャンブルに勧誘する対話型カジノなどの、参加者を対話型ゲームに勧誘および誘惑することである。
【００９４】
様々なゲームの実施形態には、プロのプレーヤの打率などのゲーム外でのイベントの結果に依存せず、ゲームの直接の参加者のアクションおよび任意のコンピュータ生成アクションにのみ依存するものがある。たとえば、ロールプレイング軍隊ゲームでのコンピュータ生成アクションは、一定のデバイスをランダムな時点で爆発させるためのものであってよい。本明細書で具体化されたゲームは、ゲームのプレイ中に起こる外部イベントの結果の予測に特に基づくものではない。
【００９５】
ブロードキャスト信号は、プレイされるゲームの特殊用途向け表示を示すことができる。ブロードキャスト信号は、いくつかの他のゲームからコンパイルすることが可能であり、実況解説者の生の音声をかぶせることが可能であり、生のシーンまたはテープに記録されたシーンをブロードキャスト信号に編集して入れることが可能である。あるいは、ブロードキャスト信号は、ゲームの進行に従ってすべての参加者が見るゲームの単一の表示であってよい。
【００９６】
参加者は、ゲームプレイの一部として生のブロードキャスト信号を表示することができる。ただし一部の実施形態では、ゲームプレイがブロードキャスト信号の参加者の知識によって乱される場合がある。こうした場合、ブロードキャスト信号は数秒遅らせるか、またはテープに記録して後でブロードキャストすることができる。
【００９７】
ブロードキャストされる信号は、競技会の大規模なトーナメントまたはリーグの一部である単一の競技会用であってよい。他の実施形態では、総当たり戦のリーグプレイシーズン後に、プレイオフトーナメントをブロードキャストすることができる。他の実施形態では、あらゆるゲームをブロードキャストすることができる。
【００９８】
システムの様々な実施形態は、何人かの参加者からの参加者入力を処理し、各参加者のテレビジョンでの表示用または他の表示用の信号を生成するように動作可能な、セットトップボックスを使用することができる。他の実施形態では、セットトップボックスは入力データを集めてサーバシステムに送信するようにのみ動作可能であってよい。他の実施形態では、セットトップボックスは、ブロードキャストネットワークを介して伝送されたＨＴＭＬページを表示し、ＨＴＭＬプロトコルを使用してデータを送信できるものであってよい。
【００９９】
サーバシステムは、すべての参加者の入力がゲームの操作に必要な処理および計算を有するサーバシステムに伝送される、ゲームプレイ用の中央コンピュータデバイスであってよい。一部の実施形態では、サーバシステムは、ゲームの進行中にセットトップボックス間で送信されるメッセージおよびデータ用の転送ポイントとして働くことができる。こうしたシステムでは、サーバシステムは、セットトップボックスから送信されるメッセージに基づいて、ゲームのブロードキャストビデオ信号を作成するように動作可能であってよい。
【０１００】
以上、例示および説明の目的で本発明について述べてきた。本発明は、開示された精密な形式で網羅されるかまたはこれに限定されることを意図するものではなく、上記教示に照らせば他の修正形態および変形形態が可能である。実施形態は、企図された特定の用途に好適なものとして、様々な実施形態および様々な修正形態で当分野の他の技術者が本発明を最も良く使用できるようにするための、本発明およびその実際の適用範囲の原理を最も良く説明するために選択および記載されたものである。添付の特許請求の範囲は、従来技術によって限定されていない限り、本発明の他の代替実施形態を含むように解釈されることを意図するものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】
対話型ゲームをプレイするためのシステムを示した、本発明の一実施形態を示す構成図である。
【図２】
対話型ゲームをプレイするためのシステムを示した、本発明の第２の実施形態を示す構成図である。
【図３】
本発明の一実施形態のゲームプレイシーケンスを示す流れ図である。
【図４】
本発明の一実施形態のサインアップシーケンスを示す流れ図である。
【図５】
本発明の一実施形態の参加者選択シーケンスを示す流れ図である。
【図６】
対話型フットボール競技会のブロードキャスト画像を示した、本発明の一実施形態の画面ショットを示す図である。
【図７】
対話型フットボール競技会のユーザインターフェースを示した、本発明の一実施形態の画面ショットを示す図である。
【図８】
対話型カジノゲームのブロードキャスト画像を示した、本発明の一実施形態の画面ショットを示す図である。
【図９】
対話型カジノゲームのユーザインターフェースを示した、本発明の一実施形態の画面ショットを示す図である。
【図１０】
対話型ゲームショーのブロードキャスト画像を示した、本発明の一実施形態の画面ショットを示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
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