(57)【要約】ネットワーク化されたオンラインのゲーム・システムと操作の方法であって、本システムはネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータを各々が操作する複数のプレーヤを含む。このゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、それはプレーヤのゲーム熟達度、およびプレーヤの社会経済的および身体的データを含むことが可能である。ゲーム用サーバ・コンピュータはゲームをプレーするプレーヤをプレーヤのプロフィールに基づいて（チームメートまたは対戦相手として）組み合わせ、組み合わされたプレーヤによってプレーされるゲームを監視し、プレーされるゲームの調整可能なパラメータを変更し、各プレーヤに与えられた報酬ポイント計算書を管理する。
2006506182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク化されたゲーム・システムを操作する方法であって、
コンピュータ・ネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータと相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータに付随する複数のプレーヤの各々に関してプロフィールを作成する工程と、
ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を、前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータが組み合わせる工程と、
前記コンピュータ・ネットワーク上で互いにゲームをプレーするために前記組み合わされたプレーヤの各々が彼等に付随する前記ゲーム・プレー用コンピュータを使用する工程とを含む方法。
【請求項２】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、プレーされる前記ゲームの少なくとも一部を監視する工程をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
複数のプレーヤの各々に関してプロフィールを作成する工程がプレーヤの熟達度を確かめる工程、および確かめられた熟達度を前記プレーヤのプロフィールに含ませる工程を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
プレーヤの熟達度を確かめる工程が前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関してプレーヤの熟達度を確かめる工程を含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
プレーヤの熟達度を確かめる工程が、前記ゲーム・プレー用コンピュータ上で前記プレーヤに前記ゲーム用サーバ・コンピュータが熟達度試験を与える工程を含む、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
再試験の状況が生じると前記ゲーム・プレー用コンピュータ上の前記プレーヤに前記ゲーム用サーバが追加の熟達度試験を与える工程をさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記プレーヤが予め規定されたプレーのレベルに到達すると前記再試験の状況が満たされる、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記プレーヤが少なくとも予め規定されたゲーム数をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項６に記載の方法。
【請求項９】
前記プレーヤが予め規定されたゲーム数未満をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項６に記載の方法。
【請求項１０】
前記プレーヤが予め規定されたゲーム数を勝利したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項６に記載の方法。
【請求項１１】
前記プレーヤが、予め規定された時間の量が満了したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項６に記載の方法。
【請求項１２】
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記ゲーム用サーバが前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与し、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値を超えると前記再試験の状況が満たされる、請求項６に記載の方法。
【請求項１３】
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記ゲーム用サーバが前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与し、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値未満であると前記再試験の状況が満たされる、請求項６に記載の方法。
【請求項１４】
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記ゲーム用サーバが前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与し、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤが、彼らのそれぞれの計算書の中のポイント数に基づいて組み合わされる、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
プレーヤの熟達度を確かめる工程が、前記ゲーム用サーバが前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関して前記プレーヤの熟達度成績を測定する工程を含む、請求項３に記載の方法。
【請求項１６】
プレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて前記プレーヤの熟達度成績を改訂する工程をさらに含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度成績を測定する工程が、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームの熟達度試験を前記プレーヤに行う工程と、
前記プレーヤが、前記ゲーム用サーバ・コンピュータによって行われる前記ゲームの熟達度試験を実行する工程と、
前記試験を実行する前記ユーザの合格に基づいて、前記試験での前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程とを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１８】
前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度成績を測定する工程が、
前記ゲーム用サーバが前記プレーヤによってプレーされるゲームをモニタする工程と、
前記ゲームをプレーするプレーヤの合格に基づいて、前記ゲームでの前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程とを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１９】
複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成する工程が、前記コンピュータ・ネットワーク上でプレーヤが社会経済的プロフィール・データを前記ゲーム用サーバに入力する工程を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２０】
前記社会経済的プロフィール・データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベルで構成されるグループから選択される、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記プレーヤによって前記ゲーム用サーバに入力される前記社会経済的プロフィール・データが、前記プレーヤが他のプレーヤと組み合わされる前に前記ゲーム用サーバによって確認される、請求項１９に記載の方法。
【請求項２２】
前記ゲーム用サーバが外因性の方法によって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記ゲーム用サーバが内因性の方法によって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項２１に記載の方法。
【請求項２４】
ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが組み合わせる工程が、前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーする２人のプレーヤを前記ゲーム用サーバが組み合わせる工程を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２５】
プレーヤによって為される組合せ要求に従って、前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる、請求項１に記載の方法。
【請求項２６】
ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが組み合わせる工程が、前記ゲーム用サーバがプレーヤの少なくとも２つのチームを形成する工程を含み、各々のチームが少なくとも２人のプレーヤを有して前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーする、請求項１に記載の方法。
【請求項２７】
プレーヤによって為されるチーム組合せ要求に従って前記チームが形成される、請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
プレーヤによって為される挑戦要求に従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる、請求項１に記載の方法。
【請求項２９】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータがあるプレーヤに予め規定された判定基準に基づいてプレーするように要求する、請求項１に記載の方法。
【請求項３０】
システムのスポンサーが、予め規定された特徴を有するプレーヤに関して要求を出す、請求項１に記載の方法。
【請求項３１】
前記コンピュータ・ネットワーク上でプレーされる前記ゲームがプレーされるべき複数の異なる役目を必要とし、各々の役目が前記ゲーム用サーバによってプレーヤに割り当てられる、請求項２６に記載の方法。
【請求項３２】
前記役目が各々、関連する熟達度の必要条件を有し、プレーヤのプロフィールに含まれる熟達度測定値に合う前記役目の熟達度必要条件に基づいて前記プレーヤがゲーム内の役目を割り当てられる、請求項３１に記載の方法。
【請求項３３】
プレーヤが、前記プレーヤのプロフィール内の社会経済的データに基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項３１に記載の方法。
【請求項３４】
前記社会経済的データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項３３に記載の方法。
【請求項３５】
プレーヤが、前記プレーヤの地理的場所に基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項３１に記載の方法。
【請求項３６】
プレーヤの身体的プロフィールに従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる、請求項１に記載の方法。
【請求項３７】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤの身体的記述および前記プレーヤの写真を含む、請求項３６に記載の方法。
【請求項３８】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤのビデオ画像を含む、請求項３６に記載の方法。
【請求項３９】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤの音声記録を含む、請求項３６に記載の方法。
【請求項４０】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤのバイオフィードバック・データを含む、請求項３６に記載の方法。
【請求項４１】
プレーヤの身体的プロフィールに基づいて、前記ゲーム用サーバが前記プレーヤによって為される要求に合わせるためのふるい分け機能を提供する、請求項３６に記載の方法。
【請求項４２】
複数のプレーヤで構成されるチームに関してプロフィールを作成する工程をさらに含み、各チームの前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバがゲームをプレーするための少なくとも２つのチームを組み合わせる、請求項１に記載の方法。
【請求項４３】
ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が、
ゲームをプレーするために第１のプレーヤの熟達度成績を有する第１のプレーヤが他のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第１のプレーヤの所定の範囲内の熟達度成績を有する第２のプレーヤを前記ゲーム用サーバ・コンピュータが判定する工程とを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項４４】
ゲームをプレーするために組み合わされたプレーヤに前記ゲーム用サーバ・コンピュータが招待状を出す工程をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４５】
前記第２のプレーヤが前記第１のプレーヤとゲームをプレーするための前記招待状に応じる工程と、
前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤがゲームをプレーする工程とをさらに含む、請求項４４に記載の方法。
【請求項４６】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が、プレーヤ間の過去のプレー履歴に基づいて前記ゲーム用サーバがプレーヤを組み合わせる工程をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４７】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が、
プレーヤが前記ゲーム用サーバ・コンピュータに組合せ判定基準を与える工程と、
ゲームのプレーのために、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤによって与えられた前記組合せ判定基準を利用して前記プレーヤを他のプレーヤと組み合わせる工程とをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４８】
前記組合せ判定基準が社会経済的判定基準を含む、請求項４７に記載の方法。
【請求項４９】
前記社会経済的判定基準が、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項４８に記載の方法。
【請求項５０】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が、
第１のプレーヤが、相対的に高い熟達度を有する第２のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記ゲーム用サーバが、相対的に高い熟達度を有する第２のプレーヤに前記第１のプレーヤとプレーするように要求する工程とをさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５１】
前記第１のプレーヤに対抗してゲームをプレーすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記第２のプレーヤに対価を提供する、請求項５０に記載の方法。
【請求項５２】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が、
前記第１のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第１のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤのいずれが前記第１のプレーヤとプレーするために組み合わされるかを決定するために前記ゲーム用サーバがオークションを実施する工程によって相対的に高い熟達度を有する第１のプレーヤを相対的に低い熟達度を有するプレーヤと組み合わせる工程をさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５３】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が前記ゲーム用サーバによって自動的に実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項５４】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が前記ゲーム用サーバによって無作為に実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項５５】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が、
ゲームをプレーするために第１のプレーヤが第２のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有する前記複数のプレーヤのリストを前記ゲーム用サーバが前記第１のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするために前記第１のプレーヤが前記リストからプレーヤの１人を選択する工程とを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５６】
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる工程が、
ゲームをプレーするために第１のプレーヤが第２のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第１のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有、かつ前記第１のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な前記複数のプレーヤのリストを前記ゲーム用サーバが前記第１のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするために前記第１のプレーヤが前記リストからプレーヤの１人を選択する工程とを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５７】
プレーするためのプレーヤを、前記ゲーム用サーバによって提供される利用可能なプレーヤのリストからプレーヤが選択する、請求項１に記載の方法。
【請求項５８】
前記プレーヤがトーナメントのプレーの中で組み合わされ、あらゆる時間にプレーヤが前記トーナメントに参加することが可能であり、さらに、前記トーナメントが規定の終了判定基準を伴わずに続行する、請求項１に記載の方法。
【請求項５９】
プレーされる前記ゲームが、機会のゲーム、技量のゲーム、ファンタジーロールプレイング・ゲーム、歴史ゲーム、知識ベースのゲーム、未来ゲーム、戦争ゲーム、心理ゲーム、およびスポーツ・ゲームで構成されるグループから選択される、請求項１に記載の方法。
【請求項６０】
前記ゲーム用サーバが、前記プレーヤによってプレーされている間に前記ゲームの調整可能なパラメータを変更する、請求項１に記載の方法。
【請求項６１】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が前記プレーヤの熟達度レベルに対応する、請求項６０に記載の方法。
【請求項６２】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が無作為である、請求項６０に記載の方法。
【請求項６３】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が選択的である、請求項６０に記載の方法。
【請求項６４】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が予め決められた判定基準によって規定される、請求項６０に記載の方法。
【請求項６５】
前記ゲーム用サーバが互いにプレーする異なる熟達度のプレーヤを選択し、相対的に低い熟達度を有するプレーヤよりも相対的に高い熟達度を有するプレーヤにハンディキャップが割り当てられる、請求項３に記載の方法。
【請求項６６】
相対的に高い熟達度を有するプレーヤが他のプレーヤの要求によってチームに配置される、請求項３に記載の方法。
【請求項６７】
相対的に高い熟達度を有する前記プレーヤが前記ゲーム用サーバによってハンディキャップを割り当てられる、請求項６６に記載の方法。
【請求項６８】
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも１人が報酬ポイントを授与される工程をさらに含み、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存される、請求項３に記載の方法。
【請求項６９】
プレーヤに授与された報酬ポイント数が前記プレーヤの熟達度に相関付けられる、請求項６８に記載の方法。
【請求項７０】
相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に低い報酬ポイント数を授与される、請求項６９に記載の方法。
【請求項７１】
相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に高い報酬ポイント数を授与される、請求項６９に記載の方法。
【請求項７２】
プレーヤに授与された報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項６８に記載の方法。
【請求項７３】
前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項６８に記載の方法。
【請求項７４】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項７３に記載の方法。
【請求項７５】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項７３に記載の方法。
【請求項７６】
追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントを前記プレーヤに授与し、前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される前に前記追加の報酬ポイントを前記一時的なプレーヤ計算書に蓄えるさらなる工程を含む、請求項７９に記載の方法。
【請求項７７】
前記プレーヤが、プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることを要求し、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く工程をさらに含む、請求項７９に記載の方法。
【請求項７８】
前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項７９に記載の方法。
【請求項７９】
ネットワーク化されたゲーム・システムを操作する方法であって、
コンピュータ・ネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータに各々が関わる少なくとも２人のプレーヤが前記コンピュータ・ネットワーク上で互いとゲームをプレーする工程と、
プレーされる前記ゲームの少なくとも一部を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが監視する工程と、
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも１人が報酬ポイントを授与され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存される工程とを含む方法。
【請求項８０】
プレーヤに授与された報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項７９に記載の方法。
【請求項８１】
前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項７９に記載の方法。
【請求項８２】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項８１に記載の方法。
【請求項８３】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項８１に記載の方法。
【請求項８４】
追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントを前記プレーヤに授与し、前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される前に前記追加の報酬ポイントを前記一時的なプレーヤ計算書に蓄えるさらなる工程を含む、請求項８１に記載の方法。
【請求項８５】
前記プレーヤが、プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることを要求し、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く工程をさらに含む、請求項８３に記載の方法。
【請求項８６】
前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項８３に記載の方法。
【請求項８７】
前記プレーヤがゲームを完了するように要求する時間が予め決められた閾値を超えていればプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項７９に記載の方法。
【請求項８８】
前記プレーヤがゲームに負ければプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項７９に記載の方法。
【請求項８９】
ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすことに失敗するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項７９に記載の方法。
【請求項９０】
前記ゲームの中でプレーヤが前記ゲーム用サーバからの援助を要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項７９に記載の方法。
【請求項９１】
ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすとプレーヤの報酬ポイント計算書に報酬ポイントが加算される、請求項７９に記載の方法
【請求項９２】
ゲームをプレーするために割り当てられる時間が増やされることをプレーヤが要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項７９に記載の方法。
【請求項９３】
プレーヤに授与される前記報酬ポイントが、スポンサーの広告が前記ゲーム用サーバによって前記ゲーム・プレー用コンピュータへと供給されることと引き換えにスポンサーによって提供される、請求項７９に記載の方法。
【請求項９４】
プレーヤが、彼の報酬ポイント計算書からの報酬ポイントを前記スポンサーによって支給される賞品に引き換えることが可能である、請求項９７に記載の方法。
【請求項９５】
ネットワーク化されたゲーム・システムであって、
コンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続され、各々が前記コンピュータ・ネットワーク上で他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームをプレーするように構成された複数のゲーム・プレー用コンピュータと、
前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータと選択的に相互接続されたゲーム用サーバ・コンピュータとを有し、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
前記ゲーム・プレー用コンピュータの各々に関わる複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて互いに対抗してゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせるように構成されるシステム。
【請求項９６】
前記ゲーム用サーバがさらに、前記プレーヤによってプレーされているゲームの少なくとも一部を監視するように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項９７】
前記ゲーム用サーバがプレーヤの熟達度を確かめることによって複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、確かめられた熟達度を前記プレーヤの前記プロフィールの中に含ませる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項９８】
前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関するプレーヤの熟達度を確かめることによって前記ゲーム用サーバがプレーヤの熟達度を確かめる、請求項９７に記載のシステム。
【請求項９９】
前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーヤに熟達度試験を与えることによって前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度を確かめる、請求項９７に記載のシステム。
【請求項１００】
前記ゲーム用サーバがさらに、再試験の状況が発生すると前記ゲーム・プレー用コンピュータ上で前記プレーヤに追加の熟達度試験を与えるように構成される、請求項９９に記載のシステム。
【請求項１０１】
前記プレーヤが予め規定されたプレーのレベルに到達すると前記再試験の状況が満たされる、請求項１００に記載のシステム。
【請求項１０２】
前記プレーヤが少なくとも予め規定されたゲーム数をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項１００に記載のシステム。
【請求項１０３】
前記プレーヤが予め規定されたゲーム数未満をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項１００に記載のシステム。
【請求項１０４】
前記プレーヤが予め規定されたゲーム数を勝利したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項１００に記載のシステム。
【請求項１０５】
前記プレーヤが、予め規定された時間の量が満了したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項１００に記載のシステム。
【請求項１０６】
前記ゲーム用サーバがさらに、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値を超えると前記再試験の状況が満たされる、請求項１００に記載のシステム。
【請求項１０７】
前記ゲーム用サーバがさらに、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値未満であると前記再試験の状況が満たされる、請求項１００に記載のシステム。
【請求項１０８】
前記ゲーム用サーバがさらに、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤが、彼らのそれぞれの計算書の中のポイント数に基づいて組み合わされる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１０９】
前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関するプレーヤの熟達度成績を測定することによって前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度成績を確かめる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１１０】
前記ゲーム用サーバがさらに、プレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて前記プレーヤの熟達度成績を改訂するように構成される、請求項１０９に記載のシステム。
【請求項１１１】
前記ゲーム用サーバが、
前記プレーヤにゲーム技量の熟達度試験を行う工程と、
前記試験を実行する前記プレーヤの合格に基づいて前記試験での前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程によって前記プレーヤの熟達度成績を測定するように構成される、請求項１０９に記載のシステム。
【請求項１１２】
前記ゲーム用サーバが、
前記プレーヤによってプレーされるゲームをモニタする工程と、
前記ゲームをプレーする前記プレーヤの成功に基づいて前記ゲームでの前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程によって前記プレーヤの熟達度成績を測定するように構成される、請求項１０９に記載のシステム。
【請求項１１３】
前記ゲーム用サーバが、前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータから社会経済的プロフィール・データを受け取ることによって複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成するように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１１４】
前記社会経済的プロフィール・データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベルで構成されるグループから選択される、請求項１１３に記載のシステム。
【請求項１１５】
前記プレーヤによって前記ゲーム用サーバに入力される前記社会経済的プロフィール・データが、前記プレーヤが他のプレーヤと組み合わされる前に前記ゲーム用サーバによって確認される、請求項１１３に記載のシステム。
【請求項１１６】
前記ゲーム用サーバが外因性のシステムによって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項１１５に記載のシステム。
【請求項１１７】
前記ゲーム用サーバが内因性のシステムによって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項１１５に記載のシステム。
【請求項１１８】
前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーするように２人のプレーヤを組み合わせることによって前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１１９】
プレーヤによって為される組合せ要求に従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１２０】
プレーヤの少なくとも２つのチームを形成することによって前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせ、各々のチームが少なくとも２人のプレーヤを有して前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーする、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１２１】
プレーヤによって為されるチーム組合せ要求に従って前記チームが形成される、請求項１２０に記載のシステム。
【請求項１２２】
プレーヤによって為される挑戦要求に従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１２３】
予め規定された判定基準に基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがあるプレーヤにプレーすることを要求する、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１２４】
システムのスポンサーが、予め規定された特徴を有するプレーヤに関して要求を出す、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１２５】
前記コンピュータ・ネットワーク上でプレーされる前記ゲームがプレーされるべき複数の異なる役目を必要とし、各々の役目が前記ゲーム用サーバによってプレーヤに割り当てられる、請求項１２０に記載のシステム。
【請求項１２６】
前記役目が各々、関連する熟達度の必要条件を有し、プレーヤのプロフィールに含まれる熟達度測定値に合う前記役目の熟達度必要条件に基づいて前記プレーヤがゲーム内の役目を割り当てられる、請求項１２５に記載のシステム。
【請求項１２７】
プレーヤが、前記プレーヤのプロフィール内の社会経済的データに基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項１２５に記載のシステム。
【請求項１２８】
前記社会経済的データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項１２７に記載のシステム。
【請求項１２９】
プレーヤが、前記プレーヤの地理的場所に基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項１２５に記載のシステム。
【請求項１３０】
プレーヤの身体的プロフィールに従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１３１】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤの身体的記述および前記プレーヤの写真を含む、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１３２】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤのビデオ画像を含む、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１３３】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤの音声記録を含む、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１３４】
前記身体的プロフィールが前記プレーヤのバイオフィードバック・データを含む、請求項１３０に記載のシステム。
【請求項１３５】
プレーヤの身体的プロフィールに基づいて、前記ゲーム用サーバが前記プレーヤによって為される要求に合わせるためのふるい分け機能を提供する、請求項１３１に記載のシステム。
【請求項１３６】
前記ゲーム用サーバがさらに、複数のプレーヤで構成されるチームに関してプロフィールを作成するように構成され、各チームの前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバがゲームをプレーするための少なくとも２つのチームを組み合わせる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１３７】
前記ゲーム用サーバが、
第１のプレーヤ熟達度成績を有する第１のプレーヤからのゲームをプレーする他のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第１のプレーヤの予め規定された範囲内の熟達度成績を有する第２のプレーヤを判定する工程によって前記プレーヤの少なくとも２人を組み合わせるように構成される、請求項９７に記載のシステム。
【請求項１３８】
前記ゲーム用サーバがさらに、ゲームをプレーするために組み合わされたプレーヤに招待状を出すように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１３９】
前記ゲーム用サーバが、前記第１のプレーヤとゲームをプレーすることを受諾した前記第２のプレーヤと前記第１のプレーヤとの間のゲームを監視するように構成される、請求項１３８に記載のシステム。
【請求項１４０】
プレーヤ間の過去のプレー履歴に基づいてプレーヤを組み合わせることによって、前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせる、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１４１】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
プレーヤから組合せ判定基準を入手する工程と、
ゲーム・プレーのために前記プレーヤを他のプレーヤと組み合わせることに前記組合せ判定基準を利用する工程によって、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１４２】
前記組合せ判定基準が社会経済的判定基準を含む、請求項１４１に記載のシステム。
【請求項１４３】
前記社会経済的データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、およびプレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項１４２に記載のシステム。
【請求項１４４】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
第１のプレーヤからの相対的に高い熟達度を有する第２のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
相対的に高い熟達度を有する第２のプレーヤに前記第１のプレーヤとプレーするように要求する工程によって、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項９７に記載のシステム。
【請求項１４５】
前記ゲーム用サーバがさらに、前記第１のプレーヤに対抗してゲームをプレーすることと引き換えに前記第２のプレーヤに対価を提供するように構成される、請求項１４４に記載のシステム。
【請求項１４６】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、相対的に高い熟達度を有する第１のプレーヤと相対的に低い熟達度を有する第２のプレーヤを、
前記第１のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第１のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤのいずれが前記第１のプレーヤとプレーするために組み合わされるかを決定するためにオークションを実施する工程によって組み合わせることにより、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項９７に記載のシステム。
【請求項１４７】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて自動的に組み合わせるように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１４８】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて無作為に組み合わせるように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１４９】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
第１のプレーヤからゲームをプレーするために第２のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤのリストを前記第１のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするための１人のプレーヤの、前記リストからの選択結果を前記第１のプレーヤから受け取る工程により、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１５０】
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
第１のプレーヤからゲームをプレーするために第２のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第１のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第１のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第１のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤのリストを前記第１のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするための１人のプレーヤの、前記リストからの選択結果を前記第１のプレーヤから受け取る工程により、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも２人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１５１】
プレーするためのプレーヤを、前記ゲーム用サーバによって提供される利用可能なプレーヤのリストからプレーヤが選択する、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１５２】
前記プレーヤがトーナメントのプレーの中で組み合わされ、あらゆる時間にプレーヤが前記トーナメントに参加することが可能であり、さらに、前記トーナメントが規定の終了判定基準を伴わずに続行する、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１５３】
プレーされる前記ゲームが、機会のゲーム、技量のゲーム、ファンタジーロールプレイング・ゲーム、歴史ゲーム、知識ベースのゲーム、未来ゲーム、戦争ゲーム、心理ゲーム、およびスポーツ・ゲームで構成されるグループから選択される、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１５４】
前記ゲーム用サーバが、前記プレーヤによってプレーされている間に前記ゲームの調整可能なパラメータを変更する、請求項９５に記載のシステム。
【請求項１５５】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が前記プレーヤの熟達度レベルに対応する、請求項１５４に記載のシステム。
【請求項１５６】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が無作為である、請求項１５４に記載のシステム。
【請求項１５７】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が選択的である、請求項１５４に記載のシステム。
【請求項１５８】
前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が予め決められた判定基準によって規定される、請求項１５４に記載のシステム。
【請求項１５９】
前記ゲーム用サーバが互いにプレーする異なる熟達度のプレーヤを選択し、相対的に低い熟達度を有するプレーヤよりも相対的に高い熟達度を有するプレーヤにハンディキャップが割り当てられる、請求項９７に記載のシステム。
【請求項１６０】
相対的に高い熟達度を有するプレーヤが他のプレーヤの要求によってチームに配置される、請求項９７に記載のシステム。
【請求項１６１】
相対的に高い熟達度を有する前記プレーヤが前記ゲーム用サーバによってハンディキャップを割り当てられる、請求項１６０に記載のシステム。
【請求項１６２】
前記ゲーム用サーバが、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存される、請求項９７に記載のシステム。
【請求項１６３】
プレーヤに授与された報酬ポイント数が前記プレーヤの熟達度に相関付けられる、請求項１６２に記載のシステム。
【請求項１６４】
相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に低い報酬ポイント数を授与される、請求項１６３に記載のシステム。
【請求項１６５】
相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に高い報酬ポイント数を授与される、請求項１６３に記載のシステム。
【請求項１６６】
プレーヤに授与された報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項１６２に記載のシステム。
【請求項１６７】
前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項１６２に記載のシステム。
【請求項１６８】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項１６７に記載のシステム。
【請求項１６９】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書へと移される、請求項１６７に記載のシステム。
【請求項１７０】
追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントが前記プレーヤに授与され、前記プレーヤの報酬ポイント計算書に移される前に前記追加の報酬ポイントを前記一時的なプレーヤ計算書に蓄える、請求項１６９に記載のシステム。
【請求項１７１】
プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることをプレーヤが要求すると、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く、請求項１６９に記載のシステム。
【請求項１７２】
前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項１６９に記載のシステム。
【請求項１７３】
ネットワーク化されたゲーム・システムであって、
コンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続され、各々が前記コンピュータ・ネットワーク上で他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームをプレーするように構成された複数のゲーム・プレー用コンピュータと、
前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータへと選択的に相互接続されたゲーム用サーバ・コンピュータとを有し、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
前記ゲーム・プレー用コンピュータに付随する複数のプレーヤの間でプレーされるゲームの少なくとも一部を監視し、
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも１人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存されるシステム。
【請求項１７４】
プレーヤに授与される報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１７５】
前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１７６】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項１７５に記載のシステム。
【請求項１７７】
前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書へと移される、請求項１７５に記載のシステム。
【請求項１７８】
追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントが前記プレーヤに授与され、前記プレーヤの報酬ポイント計算書に移される前に前記一時的なプレーヤ計算書の中に蓄えられる、請求項１７７に記載のシステム。
【請求項１７９】
プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることをプレーヤが要求し、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く、請求項１７７に記載のシステム。
【請求項１８０】
前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項１７７に記載のシステム。
【請求項１８１】
前記プレーヤがゲームを完了するように要求する時間が予め決められた閾値を超えていればプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１８２】
前記プレーヤがゲームに負ければプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１８３】
ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすことに失敗するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１８４】
前記ゲームの中でプレーヤが前記ゲーム用サーバからの援助を要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１８５】
ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすとプレーヤの報酬ポイント計算書に報酬ポイントが加算される、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１８６】
ゲームをプレーするために割り当てられる時間が増やされることをプレーヤが要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１８７】
プレーヤに授与される前記報酬ポイントが、スポンサーの広告が前記ゲーム用サーバによって前記ゲーム・プレー用コンピュータへと供給されることと引き換えにスポンサーによって提供される、請求項１７３に記載のシステム。
【請求項１８８】
プレーヤが、彼の報酬ポイント計算書からの報酬ポイントを前記スポンサーによって支給される賞品に引き換えることが可能である、請求項１８７に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はコンピュータ・ゲームに関し、特にコンピュータ・ネットワーク上のオンラインのグループでのコンピュータ・ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ・ゲームは極めて普及してきており、ＭＩＣＲＯＳＯＦＴ  ＸＢＯＸ、ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ６４およびＧＡＭＥＣＵＢＥ、ＳＯＮＹ  ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮおよびＰＳ２といった専用のゲーム・コンソール、ならびにＧＡＭＥＢＯＹおよびＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥといった手持ち式製品、および汎用目的のパーソナルコンピュータ上でのゲーム・ソフトウェアの使用の流行によって証明される。最近では携帯電話、ページャ、ＰＤＡなどのような携帯装置にゲームが含まれている。上記にリストアップしたような単一のゲーム機上で１〜４人でゲームをすることに加えて、コンピュータ・ネットワークの使用は離れた場所に居るプレーヤが彼らのそれぞれのゲーム機を使用することによって互いに接続し合って互いに対抗してゲームをすることを可能にした。これは、ゲームをするための対戦相手またはチームメートの物理的存在を必要としないオンライン・ゲーム社会を作り出した。
【０００３】
しかしながらオンラインの、またはネットワーク化されたゲームはその初期にある。先行技術のゲーム・システムはプレーヤの釣り合い（対戦相手とチームメート）、技術の判定、プレーヤのプロフィール作成、報酬補償体系、支払い体系などといったオンライン・ゲームに関わる重大な機能に対処していない。先行技術を上回って多くの観点で好都合であるオンラインのネットワーク化されたゲーム・システムを導入するために本発明はこれら多くの事項に対処する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
したがって、本発明の目的は先行技術のこれらおよび多くのその他の問題を克服するネットワーク化されたゲーム環境を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１の主な態様では、オンラインのゲーム・システムとその操作、監視、および管理の方法が提供される。本システムはコンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続される複数のゲーム・プレー用コンピュータを有し、各々のゲーム・プレー用コンピュータがコンピュータ・ネットワーク上で１つまたは複数の他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームを行うように構成される。ゲーム・プレー用コンピュータを操作しているプレーヤによって、プレーヤの間で、およびプレーヤの中で行われるゲームの管理および監視のためにゲーム用サーバ・コンピュータがコンピュータ・ネットワーク上で１つまたは複数のゲーム・プレー用コンピュータへと選択的に相互接続される。特に、ゲーム用サーバ・コンピュータはゲーム・プレー用コンピュータに付随するプレーヤの各々に関してプロフィールを作り出すようにプログラムされ、かつ構成される。ゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々のプロフィールに基づいてプレーヤのうちの少なくとも２人を互いに（チームメートとして）ゲームを行うかまたは互いに対して（対戦相手として）ゲームを行うように組み合わせ、その後、それはそれらのプレーヤによって行われているゲームの一部もしくは全部を監視することが可能である。
【０００６】
ゲーム用サーバ・コンピュータによって作り出されたプロフィールはプレーヤのゲーム熟達度（すなわち特定のゲームを行うこと、またはそのゲームの特定の態様を実行することでの彼もしくは彼女の技能）を含むことが可能であり、それはコンピュータ・ネットワーク上でゲームを行うプレーヤを観察すること、またはゲームを行うことに使用される技術に基づく所定の試験をプレーヤに与えることでゲーム用サーバ・コンピュータによって確かめられることが可能である。例えばプレーヤが所定のプレー・レベルに達しているとき、プレーヤが所定のゲーム数よりも少なく（または多く）行っていたとき、プレーヤが所定のゲーム数勝利した（または敗北した）とき、所定の時間量が満了したときなどに、ゲーム用サーバによって要求される通りにプレーヤが再試験されることがあり得る。プレーヤのゲームのプロフィールはまた、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベルなどといったプレーヤの社会経済的データに基づいていることもやはり可能である。プレーヤによって提供される社会経済的データは、プレーヤが他のプレーヤと組み合わされることが可能となる前にゲーム用サーバによって確認されることが可能であり、その確認は外因性または内因性である。
【０００７】
プレーヤの組合せは様々な方式でゲーム用サーバ・コンピュータによって実行されることが可能である。単純なケースでは、ゲーム用サーバ・コンピュータは２人のプレーヤをコンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームを行うように組み合わせ、または互いに対抗してゲームを行うようにプレーヤのチームを形成する。プレーヤは別の対戦相手、他のチームメート・プレーヤと組み合わせるなどの要求をゲーム用サーバ・コンピュータによってに出すことが可能である。組合せの要求はまた、ゲーム用サーバ・コンピュータによって出されることも可能である。例えば、プレーヤは別の国、または同じ州、またはほぼ同じ所得、またはさらに高いＩＱ等のプレーヤに対抗して（または共に）プレーするように組み合わされることを要求することが可能である。プレーヤはまた、プレーヤまたは各々が既にプレーし終わった他のプレーヤの過去のプレー履歴に基づいて基づいて組み合わされることが可能である。本システムは、システムに広告を出すことを希望する会社のような団体によって資金援助を受けることが可能であり、それは勝利プレーヤもしくはチームへの賞品提供との交換であってもよい。スポンサーは、例えばスポンサーの製品またはサービスを販売促進する手助けに、特定のタイプのプレーヤが組み合わされることを要求することが可能である。
【０００８】
いったんゲーム用サーバ・コンピュータが適切な対戦（または複数対戦）を決定すると、その後、ゲーム用サーバ・コンピュータは対戦プレーヤに招待状を発行し、それはインスタント・メッセージ（ＩＭ）など、ｅ−メール・メッセージ、自動音声コール、ゲーム・プレー用コンピュータのポップアップ画面、ゲーム・プレー用コンピュータの画面上の案内アイコンの照明もしくは起動、一連の音声その他の形であることが可能である。もしもプレーヤが受諾で応答すると、その後ゲームが開始され、ゲーム用サーバ・コンピュータがプレーを監視することが可能である。
【０００９】
ゲームは、プレーヤのプロフィールに基づいて（例えば彼らの熟達度、彼らの社会経済的プロフィール、身体的特徴、地理的場所などに基づいて）ゲーム用サーバによって彼等に割り当てられることが可能なある役割を有することが可能である。
【００１０】
本発明はまた、ある判定基準に合致するプレーヤへの配慮を与えることも可能であり、それはある判定基準に合致するあるタイプの演じるべきプレーヤを見つけることを望んでいるスポンサーまたはプレーヤによって案出されることが可能であり、その配慮は要求されたプレーヤが要求のプレーヤを演じる報奨であろう。例えば、もしも相対的に低い熟達成績のプレーヤがさらに高い熟達成績の１つをプレーすることを望めば、彼はそのプレーヤに報奨として（現金、ゲーム・クレジット、報酬ポイントなどの形で）支払いを与えることが可能である。例えば幾人かのアマチュアがオンラインのゴルフ・トーナメントでＴｉｇｅｒ  Ｗｏｏｄｓに対抗してプレーするように入札すれば、相対的に高い熟達度の１つをプレーする権利を競り落とすために相対的に低い熟達度の幾人かのプレーヤによってオークションがもたれることが可能である。
【００１１】
要求を出すプレーヤが精査し、ゲーム用サーバに招待状を出すように要求することが可能なプレーヤ・ボードまたはロビーが、利用可能なプレーヤの一覧表を与えられることが可能である。プレーヤ・ボードはログオンされているか、そうでなければ現在利用可能なプレーヤだけを記載することが可能であり、あるいは予め規定された部類の中のすべてのプレーヤ（例えば０．３５０を超える打率を備えたすべての野球選手）などを記載することが可能である。
【００１２】
本システムは、ゲームの開始前またはリアルタイム基準でプレー中のどちらかで、ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームの制御可能パラメータを変更することを可能にするように構成される。そのような変更はプレーヤの熟達レベルのような予め規定された判定基準に対応する（例えば優れたプレーヤについてはさらに難しくする）ことが可能であり、あるいはその変更は無作為に為されることが可能である。相対的に優れたプレーヤに対して、相対的に弱いプレーヤと釣り合うハンディキャップが割り当てられることが可能である。
【００１３】
本発明の第２の主な態様では、オンラインのゲーム・システムはプレーヤによって保留されている現在の報酬計算書に組み入れることが可能な報酬ポイント（ロイアルティまたはマイレージ・ポイントに類似）の授与および／または償還を提供する。例えば、プレーヤはもしもあるゲームに勝利するとＡｍｅｒｉｃａｎ  Ａｉｒｌｉｎｅｓのポイントを１０００点授与されることが可能である。プレーヤに授与されるポイント数は（相対的に高い熟達度を有するプレーヤは相対的に低い授与ポイント数で授与され、またはその逆も成立するように）プレーヤの熟達度に相関付けられることが可能であり、あるいはプレーされるゲームの複雑さに相関付けられることが可能である。ポイントは様々な事象（例えばゲームで敗北、割り増しゲームの注文、ゲームをプレーする他のプレーヤへの支払い、予め規定されたゲーム・プレー判定基準に不合格、さらに長いゲーム・プレー時間の注文など）で差し引かれることが可能である。同様に、ポイントは様々な事象（例えばゲームの勝利、ゲームをプレーする他のプレーヤからの支払い受領など）で加算されることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
好ましい実施形態のシステムが図１にブロック図の書式で描かれている。図示されているものは、好ましい実施形態ではインターネットのような広域ネットワーク（ＷＡＮ）であるが、しかしもちろん、本発明では概してゲーム・プレー用コンピュータ２およびゲーム用サーバ・コンピュータ４に参照される様々なコンピュータ装置の有線または無線の通信を提供するいずれのインフラストラクチャに関することも可能であるコンピュータ・ネットワーク１４である。ゲーム・プレー用コンピュータ２は、ユーザもしくはプレーヤが局所的（すなわちゲーム・プレー用コンピュータ２上）または遠隔（すなわちネットワーク１４上で相互接続された他のコンピュータ装置）で実行するゲーム用ソフトウェアとインターフェースするかまたは相互運用することを可能にし得るどのようなタイプの専用もしくは汎用のコンピュータ装置であることも可能である。ゲーム・プレー用コンピュータの代表例は汎用パーソナルコンピュータ２ａ、ラップトップコンピュータ２ｃ、および当該技術ですべてよく知られているＭＩＣＲＯＳＯＦＴ  ＸＢＯＸ、ＳＯＮＹ  ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮもしくはＰＳ２、および／またはＮＩＮＴＥＮＤＯ  ６４、ＧＡＭＥＣＵＢＥ、またはＧＡＭＥＢＯＹ／ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥとして知られているタイプであることが可能なゲーム用コンソール２ｂである。適切なセットトップボックスを備えて構成されたテレビ受像機が双方向ＴＶ２ｆとして使用されることが可能である。付け加えると、携帯情報端末（ＰＤＡ）２ｄおよび携帯電話２ｅのような無線装置がアンテナ１０を介して無線もしくはセルラー・ネットワーク１２と通信することが可能であり、それが今度は他方で、他のゲーム・プレー用コンピュータおよび／またはゲーム用サーバ・コンピュータ４との途切れの無い通信のためにネットワーク１４と通信する。これらゲーム用装置２ａ、２ｂ、２ｃ、２ｄ、２ｅおよび２ｆは、この説明全体にわたって明瞭化するために概してゲーム・プレー用コンピュータ２と称される。
【００１５】
ゲーム用サーバ・コンピュータ４は一緒にゲーム・グループを形成するゲーム・プレー用コンピュータ２に多くの機能およびサービスを提供する。本明細書に述べられるゲーム用サービスは単一のプラットホーム上で実行するように示されるが、しかしもちろん望まれるかまたは要求される通りに（例えば適切な拡張可能性などのために）多数のプラットホームにわたって配分されることが可能である。本明細書に述べられるサービスの配分は当該技術でよく知られており、さらに詳細に述べられる必要はない。
【００１６】
したがって一般論として、本明細書に述べられる目的を達成するために、ゲーム・プレー用コンピュータはすべて、コンピュータ・ネットワーク１４上で選択的な様式でゲーム用サーバ・コンピュータと通信する。本発明はネットワーク上のわずか２台のゲーム・プレー用コンピュータから数千台もしくはそれ以上のゲーム・プレー用コンピュータの間の操作を考慮している。ゲーム・プレー用コンピュータは互いおよび／またはゲーム用サーバ・コンピュータと選択的に通信し、それは特定のプレーヤが望む通りにオンラインの彼もしくは彼女のゲーム・プレー用コンピュータを有することを選ぶことが可能であり、あるいは彼が望む通りにゲーム用ネットワークから離れることが可能であることを意味する。
【００１７】
本発明はネットワーク上でゲーム・プレー用コンピュータによってプレーされるゲームに関して機能し、ゲームはプレーヤにとって到達可能なゴールを伴う２人以上のプレーヤの間もしくは中のルールに基づいたあらゆるタイプの活動または競争に関する（１人のプレーヤがゲーム用サーバ・コンピュータによって対抗されることが可能である）。ゲームは、限定はされないが知識ベースのゲーム（例えば雑学知識ゲーム）、創造的ゲーム、個人もしくはチーム・スポーツ（野球、フットボール、サッカー、ホッケー、ゴルフ、テニスなど）のゲーム、チャンスのゲーム（ポーカー、ブラックジャック、ブリッジなど）、ロールプレイング・ゲーム、ファンタジー・ゲーム、歴史ゲーム、戦争ゲーム、問題解きゲーム、パズル解きゲーム、競争、リハビリテーション・ゲームなどを含む。ゲームはまた、普及しているフライト・シミュレータ・プログラムなどのようなシミュレーション事象も含むことが可能である。
【００１８】
ゲーム用サーバ４がここで詳細に説明されるであろう。本発明の中のゲーム用サーバはゲーム・プレー用コンピュータにプレーヤのプロフィール作成、プレーヤの技術の測定、ゲーム・プレーのためのプレーヤの組合せ、報酬ポイントの形での賞の授与と各プレーヤに関する報酬ポイント計算書の管理、およびゲームの監視と分析といった多くの機能とサービスを提供する。
【００１９】
図２のブロック図および図５のフローチャートを参照すると、ゲーム用サーバ・コンピュータの主要な論理部品はすべての必要な処理および論理機能を実行し、かつゲーム用サーバの動作を制御するプロセッサ手段２２、およびゲーム用サーバとコンピュータ・ネットワークとの間のすべての物理的および論理的インターフェース機能を制御するネットワーク・インターフェース２８である。プロセッサはゲーム・システムに所属するプレーヤ（ゲーム・グループ）に関するすべてのプロフィール・データを保存するプレーヤ・プロフィール・データベース１８、ゲーム用パラメータ、機能などを保存するゲーム・データベース２３、およびシステムに会員登録する様々なスポンサーおよび広告主（下記で詳細に述べられる）に関する情報を保存するスポンサー・データベース２５と連動して動作する。プロセッサ２２はまた、すべてが下記で詳細に説明される熟達度試験アルゴリズム２６、ゲーム・パラメータ変更アルゴリズム３０、報酬ポイント・アルゴリズム３２、プレーヤ組合せアルゴリズム３４、プロフィール確認アルゴリズム３６、プレーヤ組合せ要求３８と連動して動作する。ゲーム用サーバ・コンピュータはコンピュータの技術ではよく知られている追加的な部品を有するが、簡明化するためにそれらはここでは示されない。
【００２０】
プレーヤ・プロフィール
各プレーヤ、そうでない場合は本発明のゲーム・システムと関わりを持つ加入登録者はプレーヤのプロフィールを与えられ、それはゲーム用サーバによって作り出され、維持され、変更され、かつ保存される。各プレーヤのプロフィールは、図３に示されるように複数のプレーヤの記録１６を保持するプレーヤ・プロフィール・データベース１８の中に保存される。各々のプレーヤ記録１６はプレーヤの熟達度１６ａ、社会経済的データ１６ｂ、身体的データ１６ｃ、過去のゲーム・プレー履歴１６ｄ、プレーヤの利用可能性１６ｅ、および報酬ポイント１６ｆを含む。図３に例示されたデータのトポロジはデータベース内で各プレーヤに付随する単一のプレーヤの記録１６を示しているけれども、データベースの構成は当該技術で知られているどのような方式（例えば１台または複数の分散コンピュータ上でのいくつかのデータベースの使用など）で構成されることも可能である。
【００２１】
熟達度データ１６ａは各々のプレーヤに関して作り出されて彼のプロフィール記録１６の中に保存され、ある状況が生じるとゲーム用サーバによって定期的に改訂されることが可能である。プレーヤＡに関する一例の熟達度記録が図４に示されている。ゲーム用サーバは特定のゲーム、ゲーム内での特定の役割、および／またはいくつかのタイプのゲームに概して適用されることが可能なゲーム技量に関してプレーヤの熟達度または技量のレベルを確かめる。例えば、ゲーム用サーバはＰＡＣ−ＭＡＮのような単純なゲームをプレーするプレーヤの技量のレベルが初心者の部類にあると判定することが可能であり、さらに、宇宙戦争ゲーム（例えばＳＴＡＲ  ＷＡＲＳ）でのパイロットとしての彼の技量レベルが中級にあって同じゲームでの射撃手としての彼の技量レベル（達人）とは異なる可能性があることを判定することが可能である。成績を判定して図４に示されるような記述的ランクを割り当てる方法論はシステム設計者の目的に従って変わることが可能である（１つの範例は、特にある動作を行うための時間を本質的に限定しないゲーム（例えばブリッジ）でのプレーのスピードである）。
【００２２】
ゲーム用サーバ４は本発明の中でプレーヤの熟達度成績を判定して管理するために様々な方法のうちの１つまたは複数を利用する。本明細書で述べられるようにプレーヤの組合せを実行するために使用されるであろうプレーヤの熟達度はいくつかの方式で測定されることが可能である。ゲーム用サーバは受動的手法をとり、ネットワーク上で他のプレーヤに対抗してプレーヤによってプレーされるゲームを単純にモニタもしくは監督し、様々な部類の成績、そのゲームの結果、そのプレーヤに関して上述のような技量もしくは熟達度のレベルに到達してゲームを終了するために要した時間などを記録することが可能である。もしもそのプレーヤの対戦相手がゲーム用サーバ内に保存された熟達度成績を有していると、それらの成績は上方もしくは下方に調節するために使用されることが可能である。例えば、新参のプレーヤが達人に格付けされた対戦相手と対戦すると、彼が立ち向かった高い技量レベルを明らかにするために彼の技量成績は上方へ調節されるべきであり、その逆も成立する。
【００２３】
新参のプレーヤの熟達度を判定するために新参のプレーヤと対戦相手の間の実際のゲーム・プレーをモニタすることの別の代替選択肢では、ゲーム用サーバは彼の技量レベルを確かめるために図２に示されるような熟達度試験アルゴリズム２６を実行することが可能である。技量レベルを判定するこの方式は実際のゲーム・プレーを観察するよりも客観的に技量レベルを測定するためのさらに一様なベースラインを与えるが、なぜならば制御された試験の理論的枠組みよりも多くの変数がゲーム・プレーの中に導入されるからである。例えば、プレーヤはパイロットの技量レベルの確認で実行される一連の制御された作戦行動を与えられ、その結果が分析されて熟達度記録１６ａに保存されることが可能である。全員が完了すべき同じ一連の作戦行動を与えられるであろうから、結果の成績はそのプレーヤの、その試験を受ける全員との関係での技量レベルの正確な反映であろう。別の範例では、カード・ゲームに関するプレーヤの熟達度はその試験を受ける他の全員と同じ持ち札を彼に配ること、およびゲーム用サーバ・コンピュータに彼の動作を分析させ、彼に対抗してプレーさせることなどによって判定されるであろう。プレーヤは全体的ゲーム成績を判定するための一連の関連する試験、ならびに本明細書に述べられる特殊な技量試験を与えられることが可能である。熟達度試験の結果は下記で述べるような後のプレーヤ組合せのために熟達度データ記録１６ａの中に保存される。
【００２４】
プレーヤは彼の初期の熟練度成績が記録に書き込まれた後のある時間に再評価されることが可能である。例えば、プレーヤは彼がプレーの一定のレベル（例えば達人の地位）に到達した後に再試験されることを必要とする可能性があり、あるいは彼が一定数以上のゲームをプレーした後（または、もしも彼がある時間的期間に一定数未満のゲームをプレーした場合）、またはもしも彼が一定数のゲームに勝利した（もしくは敗北した）場合、または予め規定された時間が経過したときなどに彼は再試験されることが可能である。プレーヤの熟達度成績はまた、彼が長期にわたってプレーしてきたゲームの結果に基づいて改訂されることも可能である。例えば、初心者のプレーヤがいったんゲーム内のあるレベルに到達すると、彼は中級の地位へと格上げされることが可能である。付け加えると、もしもプレーヤが予め規定された時間的期間にわたってあるゲームのプレーに落第したならば、彼はプレーする前に再試験されることを要求されることが可能であり、あるいは彼が自動的に格下げされることが可能である。
【００２５】
ゲームの熟達度のデータに加えて、図３に示されるようにプレーヤ・プロフィールは社会経済的データ１６ｂおよび身体的データ１６ｃもやはり保存する。社会経済的データはプレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求（例えば彼は航空機のパイロットになることを望んでいる可能性がある）、およびプレーヤの所得レベルなどを含むことが可能である。身体的データはプレーヤの身長、体重、および／または人物の印象を含むことが可能である。例えば後に組合せおよび／または確認をする目的でプレーヤのビデオ映像および／または音声サンプルを得るためのウェブカメラまたはマイクロフォンまたは同様の装置を使用することによって、リアルタイムのビデオおよび／または音声のデータが同様に含まれることが可能である。このデータは、下記で述べられるようにプレーヤの拮抗の特定のタイプを判定するための組合せ工程によって使用されることが可能である。
【００２６】
上記にリストアップされた「静的な」身体的データに加えて、プレーヤの身体的プロフィールは時間と共に変化する傾向がさらに多くあるバイオフィードバック・データを含むことが可能である。例えば、ゲーム・システムは体温計または心拍数モニタのようなバイオフィードバック・センサを備えて構成されることが可能である。ゲーム・プレー中にこれらのセンサから得られるデータはプレーヤのプロフィールの中に保存され、下記で述べられるような組合せ目的で使用されることが可能である。バイオフィードバック・データはまた、ゲーム・プレーから分離して得られることも可能である。例えば、プレーヤが一日中心拍数モニタを装着し、その後、それが彼のゲーム用コンピュータに差し込まれ（または無線接続を使用する）て得られたデータを供給することが可能であり、その後それが保存のためにゲーム用サーバにアップロードされる。プレーヤはまた、内蔵型センサを有する仮想ヘッドギアまたは全身の衣服のような装着可能な品目を与えられることも可能であり、身体の様々な部分によって為される動作が検出され、記録され、ゲーム用サーバ・コンピュータにアップロードされる。
【００２７】
プレーヤによって提供される社会経済的データはプレーヤが他のプレーヤと組み合わされることが可能となる前にゲーム用サーバのプロフィール確認機能３６によって確認されることが可能であり、この確認は外因性または内因性である。例えば、もしもプレーヤがプロフィール入力の形式で１４歳の少年であると示しているが実際では成人である場合、この個人が不正なプロフィールを与えようと企てていることを判定するために確認の方法が導入されるであろう。外因性の確認はゲーム・システムの外部での方法論に頼り、その一方で内因性の確認はゲーム・システムの内部での方法論に頼る。例えば、ゲーム・システムは予め存在するデータベースをチェックし（住所情報、社会保障番号、電話情報、ｅメール・アドレス、ゲーム用コンピュータのＩＰアドレスなどを利用する）、上述の成人プレーヤが年齢を偽ったことを判定する。確認は適切な審査機能を提供することに決定的な意味を有し、本システムを利用するオンライン・ゲームのグループに一定レベルの防護を提供する。プレーヤのゲーム・プレー性癖および成績が、そのプレーヤが彼のプロフィール中に示している人物のタイプからあり得るものであるかどうか判定するために人工知能（ＡＩ）、またはファジー論理分析の使用といった内因性の確認の方法論もやはり使用されることが可能である。例えば、もしもプレーヤが１０歳の少女であると言っているが彼女のプレー性癖が統計学的に、このプレーヤが４５歳の男性である可能性の方が高いことを示すと、この確認はゲーム用サーバに対してフラッグを上げるであろう。また、小売店または他の物質的直販店での購入によって入手可能なＰＩＮ（個人識別番号）の使用も確認のために使用されることが可能である。プレーヤが本システム内でプレーすることを許容する補償を得る（すなわちオンライン・ゲームをプレーするために有効なＰＩＮを必要とする）ためのメカニズムを供給する工程に加えて、販売員はＰＩＮを購入する個人についての身体的データを入手し、それをゲーム用サーバに報告することが可能である。例えば、もしも４５歳の男性がＰＩＮを購入する場合、そのＰＩＮは彼が４５歳の男性であることを示すデータと共にゲーム用サーバへと返送されるであろう。もしも誰かがそのＰＩＮで本システムにログインし、しかしプロフィール・データの記入で異なる年齢および／または性別を本システムに示している場合、確認のフラッグがゲーム用サーバによって上げられるであろう。
【００２８】
プレーヤのプロフィールに加えて、チームのプロフィールが使用されることが可能である。したがって、戦争ゲームのプレーのために形成されたチームは集団の熟達度成績などを有する集団的プロフィールを有することが可能である。チームのプロフィールはプレーヤのプロフィールと同じ方式で、本明細書に述べられたような組合せ目的で使用されることが可能である。
【００２９】
プレーヤの組合せ
本発明によって導入されるプレーヤの組合せの方法論は図２を参照して検討される。プロセッサ２２は１つまたは複数のプレーヤ組合せアルゴリズム３４を実行し、それは、例えば他のプレーヤ（チームメートまたは対戦相手のどちらか）と組み合わされるようなプレーヤの要求に基づくものであることが可能である。このプロセッサは拮抗する適切なプレーヤを、上述したようなデータベース１８に保存されたプレーヤ・プロフィール１６に基づいて判定するようにプレーヤ組合せアルゴリズム３４を伴って動作する。
【００３０】
単純なケースでは、あるゲームをプレーするためにプレーヤは彼のゲーム・プレー用コンピュータを介してゲーム用サーバに対戦相手と組み合わされるように要求３８を出す。例えば、プレーヤ１はゲームＨＡＬＯをプレーすることを望み、プレーヤＡに対抗してプレーする適切な対戦相手を判定するようにゲーム用サーバに要求することが可能である。プレーヤＡがゲーム用サーバに要求を出すとその後、ゲーム用サーバはプレーヤＡに対抗してプレーすることに適するであろうプレーヤの適切なリストを決定するために１つまたは複数のプレーヤ組合せアルゴリズムを利用する。その後、組み合わされる対戦相手のそのリストはプレーヤＡのモニタ上で表示するために彼に送られ、その後プレーヤＡは所望の対戦相手を選択することが可能である。例えば、もしもプレーヤＡが選択するために１０人の名前を与えられる場合、彼はよく知っている１人を見つけ、そのプレーヤを選ぶことがあり得る。プレーヤの名前と共にプレーヤのプロフィールの特徴、例えばプレーヤの在住する州または年齢層、選択されたゲームもしくは他のゲームでの彼の成績履歴（彼のＨＡＬＯ記録）などが表示されることが可能である。このデータは所望の対戦相手の決定でプレーヤの役に立つ。これは下記でさらに詳細に述べられるであろう。
【００３１】
いったんプレーヤが所望の対戦相手（またはチームメート、要求に応じて決まる）を選択したならば、その選択がゲーム用サーバに戻して示される。ゲーム用サーバはその選択されたプレーヤのプロフィールから選択された通称名を使用し、招待状を出すためにそのプレーヤに連絡する好ましい手段を決定する。例えば、プレーヤＡがプレーヤＢを選択すれば、ゲーム用サーバはプレーヤＢのプロフィールを調べ、彼が誰かと適合していたときは彼がインスタント・メッセージ（ＩＭ）を送付されるべきであると判定する。その後、ゲーム用サーバはＩＭをプレーヤＢに送り、プレーヤＡが彼にＨＡＬＯゲームでプレーするように要求したことを示す。そのときプレーヤＢはその招待を受諾または辞退することが可能である。もしもプレーヤＡがタイムアウト時間（例えば１０分）内に反応を示さなければ、代替選択肢の連絡モード（例えばｅメール、音声電話など）が試みられる。もしもプレーヤＢが辞退すると、プレーヤＡは代替の対戦相手を選ぶ別の機会を与えられ、プレーヤが招待を受諾してプレーが開始されるまで招待／応答のサイクルが続く。もしもプレーヤＢが受諾すれば、プレーヤＡとプレーヤＢの間でプレーが始まる。
【００３２】
プレーヤは、彼らの熟達度のレベルに基づいて互いに対抗し合ってゲームをプレーするためにゲーム用サーバによって組み合わされる。したがって、プレーヤＡが同じ技量レベルの対戦相手を要求するとゲーム用サーバは一定の範囲内でそのゲームの熟達度成績を備えた対戦相手を見つけ出す。例えば、もしもプレーヤＡが中級のプレーヤであれば、彼は選択対象の中級プレーヤのリストを与えられるであろう。もしも説明用語ではなく数値成績が保存されていれば、要求元プレーヤのそれに対応する範囲が与えられることが可能である。場合によっては、現在利用可能な（システムに記録書き込みされた）中級プレーヤのリストが与えられるだけであることが可能であり、それにより、彼はプレーに応じることが可能な誰かを選択するだけであろう。ゲーム用サーバはまた、現在ＨＡＬＯをプレーすることを望まないことを示しているプレーヤを除外するように構成されることも可能であり、それにより、彼らは所定の時間ＨＡＬＯゲームのプレーの要求に悩まされることはないであろう。
【００３３】
プレーヤは、プレーに応じることが可能であってゲーム用サーバが彼を他のプレーヤと組み合わせるといつでも同意することを単純に示すことによって自動的に他のプレーヤと組み合わされることが可能である。この筋書きではその後にプレーすることを辞退するプレーヤに報酬ポイントを失うといった罰則（下記で述べられる）が課されることが可能である。
【００３４】
プレーヤは「上でプレーする」、すなわちそのプレーヤよりも高い熟達度の格付けを備えた対戦相手とプレーすることを要求することが可能である。例えば、プレーヤＡは初級者であるが中級のプレーヤに対抗してプレーすることしか望まないことがあり得る。大部分の中級プレーヤは初級者に対してプレーする（「下でプレーする」）ことを望まない可能性があるので、ゲーム用サーバおよび／または要求元プレーヤは中級プレーヤが要求元初級者とプレーすることを強要するために何らかの種類の報奨を提供する必要がある可能性がある。下記でさらに詳細に述べられるが、報酬ポイントの特徴を有する本発明の実施形態では、そのような報奨は要求元プレーヤの口座から中級プレーヤへの報酬ポイントの移譲であることが可能であり、それにより、要求元初級プレーヤとプレーすることに彼を同意させる。現金支払い（これは様々なインターネット電子商取引技術を利用する電子商取引の形で為されることが可能である）、クレジット・カード支払いなどを含めた他のタイプの報奨が使用されることもやはり可能である。
【００３５】
別の代替選択肢となる実施形態では、幾人かのプレーヤがさらに優れたプレーヤとプレーする権利のためにオークションに似た設定で競り合うことが可能である。例えば、もしも１０人のプレーヤがＨＡＬＯの達人であると知られているあるプレーヤに対抗してプレーすることを望めば、ゲーム用サーバは限られた時間のオークション処理を設定することが可能であり、それにより、最高値の入札者が入札値段と引き換えにさらに優れたプレーヤのサービスを獲得する。この事象では、ゲーム用サーバは１人または複数の要求元プレーヤの要求、または彼のサービスがさらに下の熟達度の格付けを備えたプレーヤに競売されることを依頼するプレーヤの要求でオークションを開始することが可能である。オークションが完了すると、勝利入札者は同意済みの対価を対戦相手に移譲し、その後にプレーが始まることが可能である。プレーヤのオークションの処理は著名人の設定で特に訴求力がある。例えば、スケートボード・ゲームでＴｏｎｙ  Ｈａｗｋに対抗して、またはゴルフ・トーナメントでＴｉｇｅｒ  Ｗｏｏｄｓに対抗してプレーするなどの権利のためにオークションが開催されることが可能である。
【００３６】
ネットワーク化されたゲーム環境の１つの大きな利点はチーム・プレーのために様々な場所のプレーヤでチームを形成する能力である。単純なケースでは、ホッケーのゲームで２人のプレーヤが２人の対抗するプレーヤに対してシステムによってチームメートとして組み合わされることが可能である。チーム１のプレーヤＡとＢがチーム２のプレーヤＣとＤに対抗してプレーするであろう。プレーヤＡがゴールキーパーの守備位置を割り当てられ、プレーヤＢがスケーターの守備位置を割り当てられ、チーム２についても同様にされる。その後、４人のプレーヤ全員がコンピュータ・ネットワーク上で互いに一緒にプレーすることが可能である。さらに複雑な筋書きでは、数十人または数百人ものプレーヤが複雑なゲーム・プレーの筋書きのために２つ以上のチームへと組織されることが可能である。例えば、米国チーム、カナダ・チーム、およびオーストラリア・チームで世界戦争ゲームがプレーされることが可能である。各チームが様々な役目、例えば国の大統領、国防大臣、軍司令官、海軍大将、パイロット、歩兵などで構成されることが可能である。各々の役目が本明細書に説明されるように予め規定されたプロフィール特徴を有するプレーヤで満たされるであろう。したがって、司令官の役目はゲームで高い熟達度、または大学教育のようなある一定の社会経済的特性を必要とする可能性があり、その一方で軍の調理人は高校教育しか必要としない可能性がある。パイロットの役目は操縦の熟達度（フライト・シミュレーション試験で確かめられる）を必要とし、その一方で大統領の役目は世界外交の手腕に熟達度を必要とする可能性がある。さらなる範例では、オーストラリアから「スパイ」が米国チームに潜入しないようにゲームが米国チームのメンバーを米国在住の人々に限定することが可能である。
【００３７】
チームはまた、上述したような単独プレーヤのプロフィールと同様の集団的プロフィールであるそれぞれのチーム・プロフィールに基づいて互いに組み合わされることも可能である。
【００３８】
プレーヤ・プロフィールに保存された身体的特徴および／またはバイオフィードバック・データを介した組合せのような他のプレーヤ組合せの筋書きが本発明の中で具現化される。プレーヤは女性の対戦相手だけ、またはある年齢のグループな中などの要求を出すことが可能である。ゲーム用サーバは、プレーヤによって望まれればふるい分け制御の機能を与えられる。例えば、若い女性は３５〜４５歳の年齢グループの男性に対して応じられるようにされることを望まないなどと表示することが可能である。これらのタイプのふるい分けおよびペアレンタル・コントロールの機能は、参加を希望する事実上すべての人に開放されるこのゲームの社会では重要であろう。付け加えると、写真またはその他の画像がプレーヤ・プロフィールの中に保存されることが可能であり、それにより、望まれれば見込まれる対戦相手の画像に基づいて組合せを要求することが可能である。
【００３９】
ゲーム・プレーの履歴データはブロック１６ｄに示されるプレーヤ・プロフィールの中に保存される。プレーヤは彼らの過去のプレー履歴に基づいて互いに組み合わされることが可能である。例えば、ゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤＡが過去において１０回プレーヤＢに対抗してプレーしたこと、および各々が５つの機会に勝利して各々のゲームが相対的に接近した成績で終わったことを判定することが可能である。これは、保存された熟達度の差異にもかかわらず、プレーヤＡとプレーヤＢがそのゲームで相対的に接近した技量にあることを示しており、ゲーム用サーバはこの情報をその後の組合せ作成に使用するであろう（例えばプレーヤＢは、もしも彼がそのゲームで他のプレーヤとプレーすることに応じられない場合にプレーヤＡに置き換えられることが可能である）。同様に、たとえプレーヤＡとＢがあるゲームで類似した熟達度成績を有しているがプレーヤＡが常にプレーヤＢを打ち負かしていたとしても、ゲーム用サーバ・コンピュータはこの過去のプレー履歴情報をその後の組合せの筋書きに使用する。
【００４０】
プレーヤは、プレーヤの社会経済的プロフィール記録の中のデータに基づいてチームメートまたは対戦相手として互いに組み合わされることが可能である。限定はされないが、社会経済的データはプレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向を含むことが可能である。したがって、例えばプレーヤは共和党員だけ、または大卒者だけ、または男性だけと組み合わされることなどを要求することが可能である。
【００４１】
プレーヤの組合せは完全に、かつ／または自動的にゲーム用サーバ・コンピュータによって制御されることが可能であり、あるいはプレーヤ組合せ要求３８を要求するプレーヤによって部分的に制御されることが可能である。完全にゲーム用サーバ・コンピュータによって制御されるとき、プレーヤはプレーするために他のプレーヤと組み合わされることを要求し、ゲーム用サーバ・コンピュータは本明細書に述べられるそれらを含めた予めプログラムされたパラメータと優先順位に基づいて最適の組合せを判定する。例えば、ゲーム用サーバは、要求されたゲームで最も近い熟達度レベルを備え、最近の期間このゲーム・グループのメンバーであって、かつ最も類似した社会経済的プロフィールを有する考え得る対戦相手を見つけるようにプログラムされることが可能である。その最適の人物がプレーするように招待され、もしも彼が受諾するとプレーが始まるであろう。もしも彼がその招待を拒絶する（応答の無いタイムアウトは拒絶と考えられる）と次の最も近い組合せ相手が招かれる等々である。この方式では、要求元プレーヤは彼がプレーすることが可能な人物に関して調整を有さない。別のモードでは、要求元プレーヤはある一定の選択肢を与えられることが可能であり、例えば最も高い優先順位で判定基準を選ぶ（近い熟達度成績、近い所得など）ことが可能であり、その後、ゲーム用サーバが自動的に選択／招待処理を実行する。プレーヤはまた、組合せ処理が実行された後に可能な候補者のリストを提供することによるさらなる調整を与えられることも可能であり、要求元プレーヤはそのリストから、前述したようにゲーム用サーバによってプレーに招待するプレーヤを選択する。
【００４２】
招待されるプレーヤは要求元プレーヤにプレーすることを辞退することが可能である（「選択的プレー」）が、代替選択肢のモードでは招待されるプレーヤはゲーム用サーバによって発行された招待状を受諾しなければならない（「必要プレー」）。このケースでは、プレーヤはある一定の時間および日々に自分自身を利用可能にすることに関する報奨（例えば報酬ポイントの形）を与えられるが、ゲーム用サーバおよび／または要求元プレーヤが組合せを決定するとプレーしなければならない。これはプレーヤが常に利用可能であるシステムを提供し、概してシステムの使用を促進する。
【００４３】
プレーヤはまた、「先着順」を基本に選択されることが可能であり、ある一定の組合せ判定基準に合致する最初の利用可能プレーヤがプレーするようにゲーム用サーバによって選択される。
【００４４】
ベストプレーヤ、および彼らのポイント合計などを示すためにリーダーボードまたは「トップテン」タイプのリストが設けられることが可能である。これはまた、現在誰が誰に対してどのようなゲームをプレーしているかということも示すことが可能である。
【００４５】
ゲーム・プレー
本発明の下で多くのタイプのゲームがプレーされることが可能であり、一対一のゲームから世界中のプレーヤを含めた複雑なチーム・プレーの範囲に及ぶ。ゲームは機会のゲーム、技量のゲーム、ファンタジーロールプレイング・ゲーム、歴史ゲーム、知識ベースのゲーム、未来ゲーム、心理ゲーム、およびスポーツ・ゲームを含む。複数チームのリーグが形成されることが可能であり、それはプレーヤ組合せ処理が実行されるとその後は現状維持されることが可能である。本発明でもってトーナメント・プレーが行われることが可能であり、様々な時間にプレーヤが出入りする。この背景では、トーナメントは完全な勝者が存在せずに果てしなく続くようにされることが可能であり、プレーヤは彼らの成功プレーに関して対価を持ち去ることが可能である。後に述べられるが、これは本発明の報酬ポイントの態様に関して特に有用である。
【００４６】
ゲーム用サーバはリアルタイムまたはゲームがプレーされる前のどちらかで、プレーされるゲームのパラメータを変更するためにゲーム・パラメータ変更アルゴリズム３０を利用する。リアルタイムの変更は、プレーされるゲームをゲーム用サーバが監視（モニタ）すること、およびゲーム、そのプレーヤなどの状況に基づいて動作を変更することを可能にする。例えば、プレーヤＡがホッケー・ゲームでプレーヤＢに対抗してプレーしていると想定する。そのときプレーヤＢはプレーヤＡのゴールキーパーへの多数の突進を有し、それらがすべてゴールに結び付くことによってプレーヤＡに対して並外れて強いことが可能である。ゲーム用サーバはこれを見て、プレーヤＢがそれらの環境下でプレーヤＡに対して得点することにおいてさらに多くの困難に直面するようにプレーヤＡのゴールキーパーの能力を高めることが可能である。この変更は一回を基本として（そのゲームのみ）生じることが可能であり、あるいはプレーヤＡとプレーヤＢがホッケー・ゲームで互いに対面するときに毎回生じることが可能であり、あるいはプレーヤＡがどのような人物とホッケー・ゲームでプレーするときも毎回生じることが可能である。ゲーム中のリアルタイムの事象をモニタすることによって、ゲーム用サーバはある一定のパラメータを調整し、したがってゲームのプレーを変えることが可能である。
【００４７】
ゲーム・パラメータ変更の量はプレーヤの熟達度レベルに対応することが可能である。したがって、相対的に低い成績を備えた初級プレーヤはゲームを通じて彼らを援助するためのさらに多くの変更を与えられることが可能であり、そのゲームをプレーすることの相対的無力で過度の挫折感を伴うことはない。たとえ先行技術のゲームがゲームに様々なレベルを提供し、プレーヤが彼の技量レベルを示して適切な難度レベルを伴うゲーム・プレーを得るとしても、本発明はゲーム・プレーが生じている間それをモニタし、プレーヤが再度やり直すことを必要とせずにリアルタイムでゲームの調節を行うのでさらに調整可能な環境を提供する。さらに、ゲーム用サーバがパラメータ変更に導入する情報のレベルは明らかに先行技術の方法論よりも優れている。代替選択肢の実施形態では、ここで述べられたような選択的変更ではなく、ゲーム用サーバは無作為の変更をゲームに導入することが可能である。例えば、高度に技量を磨いたプレーヤによってプレーされるゲームでは、無作為に変化するある一定のゲーム・パラメータは予測不可能な方式でゲームの難度を上げることに役立つことが可能であり、したがって、これら技量の高い競技者のためにゲームの楽しみを増大させる。
【００４８】
あるケースでは、ゲーム用サーバは１人のプレーヤが相対的に高い熟達度レベルを有する場合で互いにプレーするプレーヤを選択することが可能であり、その後、そのプレーヤにハンディキャップを割り当てることで競技の場を平坦化する。このハンディキャップはゴルフのハンディキャップと同様であることが可能であり、優れたプレーヤの成績にポイントが追加される（またはケースによっては差し引かれることもあり得る）。ゲームのハンディキャップはまた、ゴルフのように最終成績に手を加えるのではなく優れたプレーヤだけに関してプレーの難度を上げるための役目を果たすことも可能である。相対的に優れたプレーヤの使用は無作為に生じることが可能であり、あるいは低い方の技量のプレーヤの要求に応じてあることも可能であり、あるいは高い方の技量のプレーヤの要求に応じてあることも可能であり、あるいは優れたプレーヤで名簿を完成しようとしているチームの要求に応じてあることも可能である。
【００４９】
遠隔に在住のプレーヤ達が同じ物理的データをプレーの基礎として使用して互いにプレーすることが可能なゲームが頭に描かれる。例えば、宇宙空間を主体にしたゲームでは、２人以上のプレーヤが望遠鏡に近付いてある天体構造を眺めることが可能であり、ゲームはこれらの構造に対する彼らの反応に基づくものであろう（いわゆる「天文ゲーム」である）。
【００５０】
プレーヤは下記に述べるように報酬ポイントを勝ち取るためにプレーすることが可能である。付け加えると（または場合によっては）、プレーヤは優れたプレーについては（チェスの名人のように）称号の授与などで補償されることが可能である。雇い主から入手可能な場合もあり得るある仕事のためにプレーヤ達が競い合うこともやはり本発明の特徴である。例えば、ある一定のゲームもしくは競技のベストプレーヤにある仕事を授与すると企業が公表する可能性がある。
【００５１】
報酬ポイント
このオンラインのゲーム・システムはプレーヤによって保留されている現在の報酬計算書に組み入れることが可能な報酬ポイント（ロイアルティまたはマイレージ・ポイントに類似）の授与および／または償還を提供する。ここで述べられるような報酬ポイント・アルゴリズムを利用することによって、報酬ポイントは各プレーヤに付随する記録の中に（すなわちプレーヤのプロフィールに結び付けて）局所的に保存されることが可能である。図１に示されるように、ゲーム用サーバは、プレーヤがマイレージ・ポイント計算書、レンタカー・ポイント計算書などといった別々のポイント計算書を有する他の団体によって操作される報酬ポイント・コンピュータ７と選択的な通信状態にある。プレーヤの計算書のポイント合計を変更するためにゲーム用サーバは定期的に外部の報酬ポイント・コンピュータ７と通信する。その団体によって所望される通りに定期的に外部の報酬ポイント・コンピュータとの融和が行われることが可能である。例えば、プレーヤＡはＡｍｅｒｉｃａｎ  Ａｉｒｌｉｎｅｓの現有のマイレージ・ポイント計算書を有しており、その計算書の中に１０，０００ポイントある。本発明のゲーム・システム内のいくつかのゲームでの勝利のせいで彼はゲーム用サーバ上の彼の報酬ポイント計算書１６ｆに２，０００ポイント授与される。プレーヤＡはＡｍｅｒｉｃａｎ  Ａｉｒｌｉｎｅｓ（ＡＡ）の計算書へと写された彼のポイントを有することを選択し、ゲーム用サーバにそのようにするように要求を出す。ゲーム用サーバはＡＡとのトランザクションを開始し、（１）プレーヤＡのＡＡ計算書が１２，０００ポイントへと繰り上げられ、（２）プレーヤＡに関連する増加した不利益の引き受けについてＡＡを補償するために対価がゲーム用サーバからＡＡのポイント・コンピュータ（または何らかのＡＡの付随の計算書）へと移される。ここでプレーヤＡは彼のＡＡポイントの増加した数をＡＡによって許容されるように利用すること（すなわち無料航空券を入手すること、等級を格上げすることなど）が可能である。
【００５２】
逆の処理が行われることもやはり可能であり、プレーヤＡがゲーム用サーバで彼のゲーム報酬ポイント計算書１６ｆを増加させ、それに対応して彼のＡＡ計算書の彼のポイント合計を減少させることが可能である。この事象では、対価がＡＡからゲーム用サーバへと流れることでポイントのやりとりに関してゲーム用サーバが補償される。
【００５３】
ゲームの報酬ポイントは報酬ポイント・アルゴリズム３４に示されるような多くの方式で、例えばゲームおよび／またはトーナメントを勝つことによって、ゲーム内のプレーのある一定のレベルに到達することによって、（上述したように）さらに下の対戦相手に対してプレーすることに関してポイントを「支払われる」ことによって、相対的に速い時間である一定のゲームおよび／またはゲームのレベルを実行することなどに関して獲得されることが可能である。ゲームの報酬ポイントは同様に、プレーヤによって多くの方式で、例えばゲームをプレーするために支払うこと、または割り増しゲームへのアクセスを可能にすること、または優れたプレーヤに対抗して「上でプレーする」ために支払うこと、プレー時間を増やすこと、ゲーム中にある一定のレベルを満たすことに失敗すること、ゲーム中にゲーム用サーバから支援を受けること、ゲームに負けることなどによって使用されることが可能である（すなわち彼の計算書の合計額が減少する）。
【００５４】
ゲームに勝利することに関してプレーヤに授与される報酬ポイント数は彼の技量のレベルに相関付けられることが可能である。したがって、優れた技量のプレーヤが特定のゲームに勝利することに関して、さらに下の技量のプレーヤよりも少ないポイントを受け取ることが可能であり、またはその逆が成立する。授与されるポイント数はまた、プレーされるゲームの複雑さに相関付けられることが可能であり、それにより、さらに厳しいゲームをプレーすることに関してプレーヤに報いる。
【００５５】
スポンサーのデータベース２５はゲーム用サーバ・コンピュータ上で維持される。このゲーム・システムはシステムのプレーヤに賞を与えることにこれらのスポンサーを利用することが可能である。スポンサーは賞を与えることと引き換えにしてシステム内で広告の機会を与えられる。今度は他方で、前述したように獲得したポイントと引き換えにして賞はプレーヤによって獲得されることが可能である。したがって、例えばＮＩＫＥがシステムのスポンサーになることを選択し、広告がゲームのプレーヤに供給されることと引き換えにしてＴｉｇｅｒ  Ｗｏｏｄｓのゴルフ・シャツをシステムに提供することが可能である。
【００５６】
各プレーヤに関して報酬ポイントを局所的計算書内に保留することに対する代替選択肢では、ゲーム用サーバはポイントを即座に予め指定された外部のコンピュータに移すことを選択することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明のシステムを示すブロック図である。
【図２】ゲーム用サーバ・コンピュータを示すブロック図である。
【図３】プレーヤ・プロフィールのデータベースを示すブロック図である。
【図４】プレーヤの熟達度の記録を具体的に示す図である。
【図５】本発明の概略の操作を示すフローチャートである。
【図６】本発明で使用されるスクリーン・ショットを具体的に示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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