(57)【要約】  ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによってビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えばより可能性の高いメッセージ要素は、中央に位置し、緩慢に移動するターゲットに高い頻度で関連付けられる。【選択図】図４
2006528050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって生成される信号からメッセージを生成する方法であって、
２つ又はそれ以上のメッセージ要素候補を決定する段階と、
前記メッセージ要素候補のうちの各それぞれのものに対するユーザによる選択の相対尤度を決定する段階と、
３次元ゲーム空間をシミュレートする対話型ゲーム環境の関連目標物と前記メッセージ要素候補の各々を関連付ける段階と、
前記ゲーム環境に従って前記ユーザによって生成された前記信号を受け取る段階と、
前記信号が、前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表すことを判断する段階と、
前記選択された目標物に関連付けられた前記メッセージ要素候補のうちの１つを前記メッセージに組み込む段階と、
を含む方法。
【請求項２】
前記メッセージ要素候補が、個々の文字のメッセージ要素候補を含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記メッセージ要素候補が、完全な単語のメッセージ要素候補を含む請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記メッセージ要素候補が、複数の単語の語句のメッセージ要素候補を含む請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記関連付け段階が、前記メッセージ要素候補の選択のそれぞれの前記相対尤度に従って前記メッセージ要素候補の各々を前記それぞれの目標物に関連付ける段階を含む請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記各目標物が、前記ユーザによって見ることができるディスプレイ内のある位置にマッピングされる前記シミュレートされたゲーム空間における仮想位置を有する請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記ディスプレイのアクセスし易い領域に仮想位置をマッピングしたそれぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央部を含み、前記ディスプレイの周縁部を除外することを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の左側ではなく中央の右側をより多く含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の下側ではなく中央の上側をより多く含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記アクセスし易い領域が、前記シミュレートされたゲーム空間において前記ユーザの仮想位置の予め決められた近傍内にある仮想位置からマッピングされることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項１３】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有する前記メッセージ要素候補が長い持続時間にわたり前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項１４】
前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた兵器が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物を命中させるような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた兵器の発射を表していることを判断する段階を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表していることを判断する前記段階は、シミュレートされた自動車が前記対話型ゲーム空間内で選択された１つの前記目標物と衝突するような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた自動車の操縦を表していることを判断する段階を含む請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
プロセッサ及びメモリを含むコンピュータと関連して有用なコンピュータ可読媒体であって、
２つ又はそれ以上のメッセージ要素候補を決定する段階と、
前記メッセージ要素候補のうちの各それぞれのものに対するユーザによる選択の相対尤度を決定する段階と、
３次元ゲーム空間をシミュレートする対話型ゲーム環境の関係目標物と前記メッセージ要素候補の各々とを関連付ける段階と、
前記ゲーム環境に従って前記ユーザによって生成された前記信号を受け取る段階と、
前記信号が、前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表すことを判断する段階と、
前記選択された目標物に関連付けられた前記メッセージ要素候補のうちの１つを前記メッセージに組み込む段階と、
によってユーザが生成した信号からコンピュータにメッセージを生成させるように構成されたコンピュータ命令を含むコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記メッセージ要素候補が、個々の文字のメッセージ要素候補を含む請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
前記メッセージ要素候補が、完全な単語のメッセージ要素候補を含む請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記メッセージ要素候補が、複数の単語の語句のメッセージ要素候補を含む請求項１に記載の方法。請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記関連付け段階が、前記メッセージ要素候補の選択のそれぞれの前記相対尤度に従って前記メッセージ要素候補の各々を前記それぞれの目標物に関連付ける段階を含む請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２１】
前記各目標物が、前記ユーザによって見ることができるディスプレイ内のある位置にマッピングされる前記シミュレートされたゲーム空間における仮想位置を有する請求項２０に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２２】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記ディスプレイのアクセスし易い領域に仮想位置をマッピングしたそれぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項２１に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２３】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央部を含み、前記ディスプレイの周縁部を除外することを特徴とする請求項２２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２４】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の左側ではなく中央の右側をより多く含むことを特徴とする請求項２３に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２５】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の下側ではなく中央の上側をより多く含むことを特徴とする請求項２３に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２６】
前記アクセスし易い領域が、前記シミュレートされたゲーム空間において前記ユーザの仮想位置の予め決められた近傍内にある仮想位置からマッピングされることを特徴とする請求項２２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２７】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項２０に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２８】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有する前記メッセージ要素候補が長い持続時間にわたり前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項２０に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２９】
前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた兵器が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物を命中させるような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた兵器の発射を表していることを判断する段階を含む請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３０】
前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表していることを判断する前記段階は、シミュレートされた自動車が前記対話型ゲーム空間内で選択された１つの前記目標物と衝突するような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた自動車の操縦を表していることを判断する段階を含む請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３１】
プロセッサと、
前記プロセッサと動作可能に結合されたメモリと
（ｉ）前記プロセッサにおいて前記メモリから実行し、且つ（ｉｉ）前記プロセッサによって実行される時に、
２つ又はそれ以上のメッセージ要素候補を決定する段階と、
前記メッセージ要素候補のうちの各それぞれのものに対するユーザによる選択の相対尤度を決定する段階と、
３次元ゲーム空間をシミュレートする対話型ゲーム環境の関連目標物と前記メッセージ要素候補の各々とを関連付ける段階と、
前記ゲーム環境に従って前記ユーザによって生成された前記信号を受け取る段階と、
前記信号が、前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表すことを判断する段階と、
前記選択された目標物に関連付けられた前記メッセージ要素候補のうちの１つを前記メッセージに組み込む段階と、
によってユーザが生成した信号から前記コンピュータにメッセージを生成させるメッセージ入力モジュールと、
を含むコンピュータシステム。
【請求項３２】
前記メッセージ要素候補が、個々の文字のメッセージ要素候補を含む請求項３１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３３】
前記メッセージ要素候補が、完全な単語のメッセージ要素候補を含む請求項３１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３４】
前記メッセージ要素候補が、複数の単語の語句のメッセージ要素候補を含む請求項３１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３５】
前記関連付け段階が、前記メッセージ要素候補の選択のそれぞれの前記相対尤度に従って前記メッセージ要素候補の各々を前記それぞれの目標物に関連付ける段階を含む請求項３１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３６】
前記各目標物が、前記ユーザによって見ることができるディスプレイ内のある位置にマッピングされる前記シミュレートされたゲーム空間における仮想位置を有する請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項３７】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記ディスプレイのアクセスし易い領域に仮想位置をマッピングしたそれぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項３６に記載のコンピュータシステム。
【請求項３８】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央部を含み、前記ディスプレイの周縁部を除外することを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータシステム。
【請求項３９】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の左側ではなく中央の右側をより多く含むことを特徴とする請求項３８に記載のコンピュータシステム。
【請求項４０】
前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の下側ではなく中央の上側をより多く含むことを特徴とする請求項３８に記載のコンピュータシステム。
【請求項４１】
前記アクセスし易い領域が、前記シミュレートされたゲーム空間において前記ユーザの仮想位置の予め決められた近傍内にある仮想位置からマッピングされることを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータシステム。
【請求項４２】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項４３】
前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有する前記メッセージ要素候補が長い持続時間にわたり前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項３５に記載のコンピュータシステム。
【請求項４４】
前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた兵器が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物を命中させるような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた兵器の発射を表していることを判断する段階を含む請求項３１に記載のコンピュータシステム。
【請求項４５】
前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された１つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた自動車が前記対話型ゲーム空間内で選択された１つの前記目標物と衝突するような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた自動車の操縦を表していることを判断する段階を含む請求項３１に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子装置における情報入力の分野に関し、更に具体的には、ビデオゲームコントローラなどの制限されたユーザ入力装置への情報入力において、ユーザが楽しめる効率的で直感的なメカニズムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットの急激な普及は、これまで単独の活動の多くを個人の対話がより重要となる共同活動へと変えた。このような１つの例としては、複数のビデオゲームプレイヤーが単一の同期したビデオゲームをプレイして、統一されたビデオゲーム関連で互いに競い合うマルチプレイヤービデオゲームがある。例えば多くの一人称シューティングゲームは、一人のプレイヤーがコンピュータによって生成されたキャラクターターゲットを仮想的に撃つ単独ゲームから、ターゲットが他のプレイヤーを表す、すなわち言い換えると、キャラクターターゲットがコンピュータではなく他のプレイヤーによって制御されるマルチプレイヤーゲームに変わってきた。
【０００３】
マルチプレイヤーゲームが普及するにつれて、他のプレイヤーと通信する要求が高まっている。しかしながら、ビデオゲームのプレイで使用されるユーザ入力装置であるゲームコントローラは、通常は専用の装置であり、比較的少数のボタン、及び２次元又は３次元の方向制御装置、或いは更なる次元を有する方向制御装置に制限されている。従って、通常のゲームコントローラは、他のプレイヤーにテキストメッセージを送るための簡便なメカニズムを備えていない。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明によれば、ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによって、ビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えば、ビデオゲーム環境は、仮想的な３次元空間環境とすることができ、該３次元空間環境を介して仮想ロケットが操縦され、ロケットの仮想兵器が空間を通って移動する目標物に向けて発射され、ここでは目標物がそれぞれのメッセージ要素候補と関連付けられている。仮想兵器が目標物に命中すると、関連付けられたメッセージ要素が作成中のメッセージ内に組み込まれる。
【０００５】
より可能性の高いメッセージ要素候補は、ユーザがアクセスし易い対象物により高い頻度で関連付けられる。例えば、文字「ｔ」及び「ｅ」は、英語では高い頻度で使用されており、従って、ビデオゲーム環境の仮想３次元空間にわたり浮遊する目標物、しかも特にユーザが見ることができるビデオゲーム環境の部分とより高い頻度で関連付けられる。通常はあまり使用されない「ｑ」及び「ｚ」などの文字もやはり、ビデオゲーム空間にわたり移動する目標物と関連付けられるが、頻度は低い。
【０００６】
ユーザに対するアクセス性の度合を決定するビデオゲームの目標物の幾つかの特性には、（ｉ）目標物の位置、及び（ｉｉ）ユーザにアクセス可能な位置に目標物が留まる時間量が含まれる。宇宙空間を航行するロケットの例示的な実施例において、通常使用されるメッセージ要素は、ビデオゲーム宇宙空間の可視部分の「スイートスポット」、すなわち一般にユーザから見て中央より若干上で且つ右側を移動する物体と関連付けられる場合が多い。加えて、通常使用されるメッセージ要素は、ビデオゲーム宇宙空間の可視部分をロケットに比べてより緩やかに動いている目標物と関連付けられる場合が多く、その結果、これらの物体はロケットの仮想兵器によって容易に標的とされ命中される。
【０００７】
ビデオゲーム空間においてユーザがシミュレートされた兵器を用いて物体に命中させるか、又はロケットを操縦して仮想物体と衝突すると、関連付けられたメッセージ要素がこれによりユーザにより選択され、ユーザにより作成されるメッセージに組み込まれる。これにより、一般にビデオゲームで使用されている制限のある入力装置を用いてユーザがメッセージを生成することが可能となり、ユーザがメッセージの作成自体を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本発明によれば、ターゲット４０８〜４１０（図４）及びターゲット５０８（図５）等のビデオゲームの目標物は、メッセージを作成するために従来のビデオゲームプレイ技法によりユーザが選択するメッセージ要素と関連付けられる。ビデオゲームの目標物に関連付けられたメッセージ要素は、例えばメッセージ４０４（図４）又はメッセージ５０４（図５）のような構成中のメッセージの予測分析によって決定され、次に、選択される各メッセージ要素のそれぞれの尤度に従って生成される。
【０００９】
本発明によるメッセージ４０４の構成画面ビュー４０２（図４）に注目されたい。ビデオゲーム手順は、従来のビデオゲームプレイ技法を用いて、且つ以下により完全に説明される方法でユーザによって操縦されるロケット４０６を含む。図４のビデオゲームテキスト入力メカニズムの目標物は、各々がメッセージ４０４に付加される候補である文字４０８、及び各々がメッセージ４０４における自動単語補完の候補である単語４１０を含む。ユーザは、こうした文字及び単語を通過するようにロケットを飛ばし、又はロケット４０６のシミュレーション兵器をこのような文字及び単語に向けて発射することによってメッセージ４０４へ組み込む文字４０８又は単語４１０を選択する。
【００１０】
比較的効率的なメッセージ４０４の構成においてユーザを補助するために、より可能性の高いユーザ選択を表す目標物が簡単に選択されるように配置される。画面ビュー４０２は、「スイートスポット」領域４１２、すなわち一般的にユーザの焦点の中央部にある領域、従ってユーザにとってより容易にアクセスできる領域を含む。メッセージ４０４を継続する最も可能性の高い候補が領域４１２内に現れるようにされる。この実施例では、領域４１２は、画面ビュー４０２の中央よりわずかに上で右側にある。
【００１１】
図４に示されている例証となる実施例では、メッセージ４０４は「Ｈｅｌ．．．」で始まる。以下により完全に説明される予測分析によれば、次の文字に対する可能性の高い候補は「ｌ」、「ｉ」、「ｐ」を含む。更に、予測分析は、ユーザが単語「Ｈｅｌｌｏ」を指定するつもりであることが確度が高いと判定する。従って、文字「ｌ」、「ｉ」、及び「ｐ」を表す目標物４０８、及び単語「Ｈｅｌｌｏ」を表す目標物４１０が、領域４１２内の選択対象としてユーザに提示される。
【００１２】
ユーザは、メッセージ４０４に可能性の低い候補を付加しようとする場合もある。従って、可能性の高い候補ほど頻度が高くはないが、可能性の低い候補もユーザに周期的に提示される。ビデオゲームプレイヤーが期待するようにテキスト入力を面白くするために、目標物４０８〜４１０が出現する位置、軌跡、及びタイミングはランダムにされる。しかしながら、可能性の高い候補は、位置が４１２内である可能性が高く、より多くの頻度で出現する傾向があり、ロケット４０６がゆっくりと通過する傾向となるように重み付けされる。極めて可能性の高い候補が領域４１２の外側に出現し、他の目標物に比べて極めて迅速に通過することになることもあり得る。しかしながら、このようなことは、可能性の高い候補に与えられた確率の重み付けにより、相対的にその可能性が低くなり、可能性の高い候補が領域４１２内でより多くの頻度で出現し、ゆっくりと通過するようになる。反対に、可能性の低い候補は、出現頻度が低い傾向があり、領域４１２の外側の離れた位置に出現することとなり、且つより迅速に通過する傾向になるように重み付けされる。
【００１３】
したがって、別のやり方であれば競合ユーザに対する平凡なタイピング作業を行う態様であったものが、文字及び単語の隕石帯を通過する予測不能な仮想飛行となり、こうした文字及び単語の中を通過して飛ぶことにより、もしくはロケット４０６の仮想兵器でこれらを攻撃することによって、ユーザがメッセージを作成する。
【００１４】
図５は、別のビデオゲームパラダイム、すなわち現在至る所で使用されている一人称シューティングゲームパラダイムにおいて実装された、同様のテキスト入力メカニズムを示している。メッセージ５０４は、メッセージ４０４（図４）と同類のものであり、目標物５０８（図５）は銃５０６を用いてユーザにより射撃されることになる仮想兵士である。各目標物５０８は、文字５１０又は単語５１２と関連付けられている。一人称シューティングパラダイムでは、目標物５０８は、画面ビュー５０２全体で迅速には移動しない。従って、メッセージ５０４の作成を迅速化するために、各目標物５０８と関連付けられた文字５１０及び単語５１２は、周期的に変化する。ランダム化され、ユーザによる選択の尤度に応じて重み付けされた候補の変数は、（ｉ）目標物５０８との関連付けの頻度、（ｉｉ）目標物５０８との関連付けの持続時間、及び（ｉｉｉ）候補が関連付けられる目標物５０８のユーザに対する仮想近接度を含む。従って、ユーザによって選択されることになるより可能性の高い候補は、より多くの頻度及びより長い持続時間でユーザの近くに出現する目標物５０８と関連付けられる傾向にある。ユーザの視点からは、可能性の低い文字及び単語は出現の頻度が少なく、より時間が短く、目標物５０８の胸部からより遠くに出現する。ユーザは、選択された文字又は単語がその胸部に出現する目標物５０８を撃ち抜くことにより、選択された文字５１０又は単語５１２を付加する。
【００１５】
他のビデオゲームパラダイムを用いてメッセージ要素候補をゲーム目標物と関連付けてもよい。例えば、自動車レースゲームは道路上にアイテムを有することができ、ユーザはこれらのアイテムを通り及び／又はその上を越えて運転することにより、こうしたアイテムと関連付けられたメッセージ要素を選択することができる。このようなアイテムは、例えば、街路上に転がるゴミ又はメッセージ要素候補自体のグラフィック表現とすることができる。別の実施例は、スケート場又はスノーボードのビデオゲームパラダイムを含み、ここでは目標物はレール、階段、ジャンプ台、斜面等のスケート又はスノーボードのトリック目標物であり、これらの各々は、それぞれの候補メッセージ要素と関連付けられる。勿論、ここで本発明によるメッセージ作成のためメッセージ要素候補を都合良く関連付けることができる全てのゲームパラダイムを本明細書で網羅的に記載することは実際的ではない。本明細書で説明されているようにメッセージ作成が埋め込まれている特定のゲームパラダイムが、本明細書で説明されるメッセージ作成メカニズムの特に中核となるものではないことを理解されたい。
【００１６】
この例示的な実施形態では、画面ビュー４０２及び５０２は、ビデオゲーム装置１０２によってテレビ１０４（図１）上に生成される。ビデオゲーム装置１０２は、ゲームコントローラ１０６の身体的な操作によってユーザにより生成された信号に応答する。ビデオゲーム装置１０２はまた、この例示的な実施形態ではインターネットである広域ネットワーク１０８を介して他のビデオゲーム装置及び他のコンピュータ及び／又は電子装置と通信することができる。
【００１７】
ビデオゲーム装置１０２は、コンピュータプログラム形式のビデオゲームをする専用コンピュータである。別の実施形態では、ビデオゲーム装置１０２は、一般に、ビデオゲームプログラムを実行する汎用コンピュータ、又は個人用携帯情報端末（ＰＤＡ）もしくはビデオゲーム機能を備えた携帯電話のようなモバイルコンピューティング装置といった、メッセージング及びビデオゲームプレイ用に用いることができる何らかの装置とすることができる。このような他の実施形態では、テレビ１０４はビデオゲーム装置１０２に組み込まれたか、或いはこれに付随するディスプレイで置き換えることができる。
【００１８】
ビデオゲーム装置１０２は、現在入手可能なほとんどのコンピュータと同じアーキテクチャのものであり、図２により詳細に示されている。ビデオゲーム装置１０２は、各々がメモリ２０４からデータ及び／又は命令を取り出して従来的な方法で取り出された命令を実行する１つ又はそれ以上のマイクロプロセッサ２０２を含む。メモリ２０４は、読取り書込みメモリ（ＲＡＭ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、並びに磁気及び／又は光学ディスク等の永続的記憶媒体の何らかのコンピュータ可読メモリを一般に含むことができる。ビデオゲームは通常、光学ディスク又はメモリカートリッジ等のリムーバブル記憶媒体の形式で発表され、メモリ２０４は、こうしたリムーバブル記憶媒体にアクセス可能な何らかの装置及び何らかのこうしたリムーバブル記憶媒体自体を含む。
【００１９】
マイクロプロセッサ２０２及びメモリ２０４は、この例示的な実施形態ではバスである相互接続２０６を介して互いに接続されている。相互接続２０６はまた、１つ又はそれ以上のユーザ入力装置２０８、１つ又はそれ以上の出力装置２１０（図２）、及びネットワークアクセス回路２１２に接続されている。入力装置２０８は、例えばゲームコントローラ１０６（図１）を含む。出力装置２１０は、テレビ１０４（図１）を含む。ネットワークアクセス回路２１２は、一般に、例えばモデム又は何らかの形式のイーサネット（登録商標）・ネットワークアダプタのような何らかのネットワーク接続とすることができる。
【００２０】
メモリ２０４は、メッセージ作成ツール２２０、メッセージ配信エージェント２２２、ゲームエンジン２２４、予測エンジン２２６、及び予測データベース２２８を含む。この例示的な実施形態では、メッセージ作成ツール２２０、メッセージ配信エージェント２２２、ゲームエンジン２２４、及び予測エンジン２２６は各々、プロセッサ２０２によってメモリ２０４から実行される１つ又はそれ以上のコンピュータ処理の全て又は一部である。予測データベース２２８は、予測エンジン２２６にアクセス可能な組織化されたデータの集合体である。
【００２１】
メッセージ作成ツール２２０は、インターフェースを提供し、これによりビデオゲーム装置１０２のユーザがインターネット１０８を通じて他のユーザに配信するメッセージを作成することができる。メッセージ配信エージェント２２２は、メッセージ配信プロトコルを実装し、これにより作成されたメッセージが他のユーザに配信される。メッセージ配信プロトコルの実施例は、公知のショートメッセージサービス（ＳＭＳ）、簡易メール転送プロトコル（ＳＭＴＰ）、ポストオフィスプロトコル（ＰＯＰ）、インターネットメールアクセスプロトコル（ＩＭＡＰ）、及び現在利用可能な様々なインスタントメッセージプロトコルを含む。
【００２２】
ゲームエンジン２２４は、ビデオゲームユーザインターフェースのフレームワークを提供し、この中でメッセージ作成ツール２２０は、ユーザと対話して、ビデオゲームコンテキストでメッセージを作成することができる。画面ビュー４０２（図４）の例示的な関連では、ゲームエンジン２２４は、シミュレートされた３次元空間環境を通じたロケット４０６、文字４０８、及び単語４１０の動きを処理する。ゲームエンジン２２４は、ユーザの身体的操作に応答してゲームコントローラ１０６から受け取る信号に応じてこのようなシミュレートされた動作を制御する。更にゲームエンジン２２４は、ゲームコントローラ１０６から受け取るこのような信号に応じてロケット４０６から発射する兵器のシミュレーションを制御する。ゲームエンジン２２４はまた、例えば、仮想兵器を用いて文字４０８及び単語４１０に命中させること、又はロケット４０６をこれらの中を通って飛行することのいずれかによって、これらの文字及び単語の選択に成功すると、これらの文字及び単語の劇的な爆発をシミュレートする。
【００２３】
画面ビュー５０２（図５）の例示的な関連では、ゲームエンジン２２４は、未来型ボディアーマーに身を包んだヒューマノイド兵士の形態の目標物５０８の動きをレンダリングしてシミュレートする。ゲームエンジン２２４はまた、左又は右への転回、前後への移動などのゲームコントローラ１０６から受け取る信号に応じて３次元投影及びビュー変換を処理する。文字５１０又は単語５１２は、例えば、目標物５０８のうちの関連付けられたものを撃ち抜くことによって、ユーザにより選択される。ユーザが目標物５０８の射撃に成功すると、ゲームエンジン２２４は、撃たれて死にかけている目標物を望ましくは大量の流血及び血塊を伴って特に苦悶の死にシミュレートし、更にある実施形態ではヒューマノイドの自発的な炎上のシミュレーションをする。
【００２４】
予測エンジン２２６（図２）は、作成中のメッセージのこれまでに指定されたあらゆる文字及び／又は単語を分析し、ユーザによってメッセージに付加されることになる後続する文字の可能性の高い候補及び／又は単語補完の候補を予測する。画面ビュー４０２（図４）の例示的な関連では、メッセージ４０４はテキスト「Ｈｅｌ」を含み、予測エンジン２２６は、可能性の高い候補として文字「ｌ」、「ｉ」及び「ｐ」を選択し、ユーザが意図する可能性のある単語が「Ｈｅｌｌｏ」であると判定している。同様に、画面ビュー５０２（図５）の例示的な関連では、メッセージ５０４はテキスト「Ｔｈｅ  ｂｏａｒｄ  ｍｅｅｔｉｎｇ  ｈａ」を含み、予測エンジン２２６は、可能性のある候補として文字「ｄ」及び「ｓ」を選択し、ユーザが意図する可能性のある単語は「ｈａｓ」であると判定している。
【００２５】
予測データベース２２８は予測エンジン２２６により使用され、意図された文字及び単語補完の潜在的候補の相対尤度を決定して査定する。１つの実施形態では、Ｒｏｌａｎｄ  Ｅ．  Ｗｉｌｌｉａｍｓ  ａｎｄ  Ｒｏｂｅｒｔ  Ｂ．Ｏ’Ｄｅｌにより、表題「小型キーパッド用テキスト入力メカニズム」で２００３年１月に出願され、出願人に譲渡され同時係属中の米国特許出願番号１０／３６０，５３７号に説明されている方法によって、予測エンジン２２６は予測データベース２２８を使用して意図された文字及び単語補完の潜在的候補の相対尤度を査定する。該特許出願の説明は引用により本明細書に組み込まれる。
【００２６】
メッセージ作成ツール２２０がユーザ制御のメッセージ作成を実施する方法は、論理フロー図３００（図３）によって図示されている。ループ段階３０２及び段階３２０は、ユーザによって入力されるよう意図されたメッセージの各単語が段階３０４〜３１８に従って処理されるループを定義する。段階３０２〜３２０のループの各反復において、処理中のメッセージの特定の単語は、対象語と呼ばれる場合がある。
【００２７】
ループ段階３０４及び段階３１６は、対象語の各成分が段階３０６〜３１４に従って処理されるループを定義する。段階３０４〜３１６のループの各反復において、処理中の特定の要素は、主題要素と呼ばれる場合がある。要素は、例えば、文字、複数の文字グループ、音節、対象語の自動補完の単語、並びに対象語の自動補完及び追加の次の単語の自動組み込みのための語句を含む、ユーザによって入力されたメッセージの何らかの部分とすることができる。
【００２８】
段階３０６において、メッセージ作成ツール２２０（図２）は、予測エンジン２２６がユーザによる選択の付随する相対尤度と共に候補メッセージ要素を提供することを要求する。これに応答して、予測エンジン２２６は、上述の方法で可能性のある候補メッセージ要素を決定し、ユーザによる選択の尤度の降順でこれらのメッセージ候補をランク付けする。別の実施形態では、予測エンジン２２６はまた、ユーザによる選択の定量化された尤度を提供することができる。段階３０２〜３２０のループの第１回目の反復においては、作成中のメッセージのこれまでに入力された文字又は単語は存在しない。後続の反復では、予測エンジン２２６は、作成中のメッセージのこれまでに入力された文字及び／又は単語を使用して、部分的に形成されたメッセージの文脈に従って候補メッセージ要素を予測する。
【００２９】
メッセージ作成ツール２２０は、候補メッセージ要素及びこれに付随するユーザによる選択の相対尤度をゲームエンジン２２４に提供する。段階３０８（図３）では、ゲームエンジン２２４（図２）は、メッセージ要素を関連付けることができる、例えば目標物５０８である目標物を生成する。目標物は、主題ビデオゲーム環境と呼ばれる場合があるビデオゲーム環境に従って生成される。画面ビュー５０２（図５）の例示的な実施例では、目標物５０８は、一人称シューティングゲーム環境における未来型兵士である。
【００３０】
段階３１０（図３）では、ゲームエンジン２２４（図２）は、関連付けられたそれぞれのメッセージ要素に対するそれぞれの選択の尤度に従って目標物を構成する。上述のように、目標物５０８は、画面ビュー５０２内のこれらの位置及び特定のメッセージ要素の各目標物５０８との関連付けの持続時間などの付随特性を有する。ゲームエンジン２２４は、候補メッセージ要素を選択し、更に選択の相対尤度に従っていずれかの目標物５０８、又は関連付けの持続時間などの他の特性を選択する。例えば、可能性の高い候補は、可能性の低い候補と比べてより頻度の多い、長い持続時間の近接した目標物５０８に関連付けられる。
【００３１】
段階３１２（図３）において、ゲームエンジン２２４（図２）は、ユーザにより生成された入力信号を受け取り、この信号によりユーザは関連付けられた目標物の特定のものを選ぶ。ゲームエンジン２２４は、従来のビデオゲーム技法を用いて目標物の選択を決定する。例えば、画面ビュー４０２（図４）の関連において、ゲームエンジン２２４は、仮想３次元空間中のロケット４０６の仮想飛行を制御し、ゲームコントローラ１０６などのユーザ入力装置のユーザによる身体的操作に従って仮想兵器の仮想弾道を制御する。ゲームエンジン２２４（図２）はまた、仮想弾道を文字４０８及び単語４１０の仮想位置と比較し、文字又は単語が仮想兵器によって命中されたかどうかを判定する。全ての環境は仮想であり、ゲームエンジン２２４によって制御されているので、ゲームエンジン２２４は特定の目標物がユーザにより成功裏に選択されたかどうかを判断することができる。
【００３２】
画面５０２（図５）の関連において、ゲームエンジン２２４はまた、仮想銃５０６及び目標物５０８としての仮想兵士、並びにこれらの相対的な方向を含む仮想環境全体を制御し、同様に、ユーザが特定の目標物５０８を選択したかどうかを決定するために仮想銃弾が仮想兵士を致命的に撃ち抜いたかどうかを容易に決定することができる。幾つかの実施形態では、目標物５０８のいずれかを単に傷つけることは、当該目標物５０８を選択し、且つ単語５１２及び文字５１０の関連付けをフリーズさせ、ユーザが関連付けられたメッセージ要素を再度選択することができるようにする。従って、ユーザは、関連付けられた目標物を殺す前に文字「ｗ」に関連付けられた目標物を２度傷つけることにより「ｗｗｗ」と入力することができる。目標物５０８のいずれかを単に傷付けたときに、手足の抹消をシミュレートすることは、ゲームエンジン２２４にとって特に面白いものとすることができるが、現在使用されているテキストメッセージ送信システムで人気のあるように、同じ文字を長々と繰り返すことにより単語又は考えの強調を示すことができる。例えば、ユーザは、「Ｙｏｕ  ａｒｅ  ｓｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏ  ｌｕｃｋｙ！」のようにメッセージを作成し、単語「ｓｏ」を長くして強調することができる。好ましい実施形態では、傷つけられた後に各目標物５０８の十分な量が残り、ユーザがその目標物を殺さずに繰り返し傷つけることにより、このような延長された単語を作成することができる。
【００３３】
段階３１４では、ゲームエンジン２２４（図２）は、どのメッセージ要素がユーザによって選択されたかをメッセージ作成ツール２２０に報告し、メッセージ作成ツール２２０は選択されたメッセージ要素を作成中のメッセージに付加する。このように、ユーザが例えばこれら目標物を射撃、飛行通過、自動車で走行すること等によって目標物を得ると、関連付けられたメッセージ要素は主題メッセージに組み込まれ、それぞれの画面ビュー４０２及び５０２にメッセージ４０４及び５０４として示されているように主題メッセージが更新される。選択されたメッセージ要素が単一の文字である場合には、その文字は対象語に付加される。選択されたメッセージ要素が単語又は語句である場合には、その単語又は語句はメッセージ作成ツール２２０により解釈され、対象語の補完となる。
【００３４】
段階３１４の後、処理は３１６を通ってループ段階３０４へ移り、そこで対象語が完成するまで段階３０６〜３１４が繰り返される。ユーザには、対象語が完成したことをユーザが示すことができるユーザインターフェースメカニズムが提供される。上述のようなこうした１つのメカニズムは、例えば、単語４１０などの単語補完メッセージ要素として単語を選択することである。更に、ゲームコントローラ１０６（図１）の所定ボタンを押下することにより、完全な単語の入力が完了したことを示すことができる。更に、ユーザが単語の完成を示すことができる別のユーザインターフェースメカニズムには、ユーザが選択できる候補メッセージ要素に非英数字を含めるものがあり、このような非英数字には、完成した単語の範囲を区切るスペース文字を含む句読点を含めることができる。
【００３５】
対象語の完成がユーザによって示されると、処理は、ループ段階３０４から段階３１８へ移り、そこでメッセージ作成ツール２２０が主題メッセージに完成した単語又は語句を付加する。
【００３６】
段階３１８の後、処理は３２０を通ってループ段階３０２に移り、そこで、ユーザが意図するメッセージの次の単語を上述の方法で処理する。ゲームエンジン３１２はまた、例えば画面ビュー４０２のメッセージ４０４のように目的とするメッセージが完全に指定されて正確に表現されたことをユーザが示すことができるメカニズムを提供する。このようなユーザインターフェースメカニズムは、例えば、ゲームコントローラ１０６（図１）の指定ボタンとすることができる。
【００３７】
メッセージが完成したことをユーザが示すと、処理はループ段階３０２から段階３２２に移り、ここで、メッセージ作成ツール２２０がメッセージ配信エージェント２２２に対して完成したメッセージを配信する。メッセージ配信エージェント２２２は、ユーザが指定する受信者にインターネット１０８を介して送る。受信者は、幾つかの方法の中のいずれかにおいて指定することができる。受信者は、ユーザが返信しているメッセージの送信者として暗黙的に識別されることができ、或いは最近又は現在ユーザがプレイしたゲームの特定の対戦相手とすることができる。ユーザはまた、メッセージ要素に関する上述の方法のビデオゲームパラダイムを用いて既知の通信相手のリストから選択することができる。
【００３８】
段階３２４では、メッセージ作成ツール２２０は、引き続き新しいメッセージを指定することができるようにメッセージをクリアする。
【００３９】
上述の説明は例示的なものであり、限定するものではない。従って、この説明は単に例証に過ぎず、本発明は添付の請求項及びこれらの均等物の全範囲によってのみ定義される。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】テレビ、ゲームコントローラ、及びインターネットに結合されたゲームプレイ専用コンピュータを示すブロック図である。
【図２】本発明によるメッセージ作成のためのコンピュータ構成を示すゲームプレイ専用コンピュータのブロック図である。
【図３】本発明に従って図１及び図２のコンピュータにより実施されるメッセージ作成技術の論理フロー図である。
【図４】本発明に従ったゲーム環境内でのメッセージの作成の画面ビューである。
【図５】本発明に従った別のゲーム環境内でのメッセージの作成の画面ビューである。
【符号の説明】
【００４１】
４０２  メッセージ
４０４  メッセージ
４０６  ロケット
４０８  文字
４１０  単語
４１２  「スイートスポット」領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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