(57)【要約】  ボーナス・コントローラは、ゲーム・システムにおいて、競合ボーナス・ゲームを生成する。ボーナス・コントローラは、プロセッサと、このプロセッサに結合されているメモリとを備えている。ボーナス・コントローラは、カジノ・ゲームに対応する賭けデータを受信し、第１ゲーム装置における第１プレーヤがカジノ・ゲームにおいて資格付与勝利を得たときに、第１プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させ、第１プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定し、第２プレーヤを既に競合ボーナス・ゲームに参加させている場合、第１プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させた後、少なくとも第２プレーヤに対して競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させ、競合ボーナス・ゲームの成果を判定し、競合ボーナス・ゲームの成果に対応するデータをディスプレイ・ユニットに送信するようにプログラムされている。
2006528027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
競合ボーナス・ゲームをプレーするためのゲーム・システムにおいて、
第１ゲーム装置であって、
ゲーム・ディスプレイ・ユニットと、
料金入力デバイスと、
前記ゲーム・ディスプレイ・ユニット及び前記料金入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えている、コントローラであって、
前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴのゲームの内１つに関係するゲーム表示を生成させるようにプログラムされており、
前記ゲームの成果に伴う対価の払い戻しを決定するようにプログラムされている
コントローラと
を備えている第１ゲーム装置と、
前記第１ゲーム装置に動作的に結合されている第２ゲーム装置と、
前記第１及び第２ゲーム装置に動作的に結合されているボーナス・コントローラであって、プロセッサと、該ボーナス・コントローラの前記プロセッサに動作的に結合されているメモリと備えているボーナス・コントローラと
を備え、
前記ボーナス・コントローラが、前記第１及び第２ゲーム装置からの賭けデータを受信するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラが、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームの１つにおいて、第１プレーヤが資格付与勝利を得たときに、前記第１ゲーム装置における前記第１プレーヤを、前記競合ボーナス・ゲームに参加させるようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記第１プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、第２プレーヤを既に前記競合ボーナス・ゲームに参加させている場合、前記第１プレーヤを前記競合ボーナス・ゲームに参加させた後に、少なくとも前記第２プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記競合ボーナス・ゲームの成果を判定するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記競合ボーナス・ゲームの前記成果に対応するデータを、前記第１及び第２ゲーム装置に送信するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットは、ビデオ画像を生成可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム・システムにおいて、
前記第１ゲーム装置の前記コントローラは、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、少なくとも５枚のプレー・カードの画像から成るビデオ画像を表示させるようにプログラムされており、
前記第１ゲーム装置の前記コントローラは、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームがビデオ・スロットから成る場合、シミュレーションによる複数のスロット・マシン・リールの画像から成るビデオ画像を表示させるようにプログラムされており、
前記第１ゲーム装置の前記コントローラは、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、複数のプレー・カードの画像から成るビデオ画像を表示させるようにプログラムされており、
前記第１ゲーム装置の前記コントローラは、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームがビデオ・キーノから成る場合、複数のキーノ番号の画像から成るビデオ画像を表示させるようにプログラムされており、
前記第１ゲーム装置の前記コントローラは、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、ビンゴ格子の画像から成るビデオ画像を表示させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項４】
請求項１記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械的スロット・マシン・リールを備えている、ゲーム・システム。
【請求項５】
請求項１記載のゲーム・システムであって、前記競合ボーナス・ゲームを表示する遠隔ディスプレイを備えていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項６】
請求項１記載のゲーム・システムにおいて、前記ボーナス・コントローラは、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームの前記成果に対応する資格付与成果の種別を決定し、該種別の資格付与成果に応じて、前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項７】
請求項１記載のゲーム・システムにおいて、前記ボーナス・コントローラは、前記第１プレーヤ、前記第２プレーヤ、又は第３プレーヤが、前記第１ゲーム装置の前記ゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成する前記ゲームをプレーした後に、前記競合ボーナス・ゲームの資格を得た後に、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項８】
請求項１記載のゲーム・システムにおいて、前記第１及び第２ゲーム装置は、インターネットを通じて動作的に結合されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項９】
競合ボーナス・ゲームをプレーするためのゲーム・システムにおいて、
第１ゲーム装置であって、
ディスプレイ・ユニットと、
料金入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記料金入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、前記第１ゲーム装置の前記プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備え、
第１プレーヤによって行われたペイライン選択を表すデータを受信するようにプログラムされており、
前記ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を生成させるようにプログラムされており、前記ゲーム表示は、複数のスロット・マシン・シンボルの画像を備えており、その各々がそれぞれのスロット・マシン・リールと関連付けられており、
前記スロット・ゲームの成果に伴う払戻金を決定するようにプログラムされており、前記コントローラは、前記スロット・マシン・シンボルの第１構成に基づいて前記スロット・ゲームの前記成果を判定するようにプログラムされている
コントローラと
を備えている第１ゲーム装置と、
前記第１ゲーム装置に動作的に結合されている第２ゲーム装置であって、
ディスプレイ・ユニットと、
料金入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記料金入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、前記第２ゲーム装置の前記プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備え、
第２プレーヤが行ったペイライン選択を表すデータを受信するようにプログラムされており、
前記ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を生成させるようにプログラムされており、前記ゲーム表示は、複数のスロット・マシン・シンボルの画像を備えており、その各々がそれぞれのスロット・マシン・リールと関連付けられており、
前記スロット・ゲームの成果に伴う払戻金を決定するようにプログラムされており、かつ、前記スロット・マシン・シンボルの構成に基づいて前記スロット・ゲームの前記成果を判定するようにプログラムされている
コントローラと
を備えている第２ゲーム装置と、
前記第１及び第２ゲーム装置に動作的に結合されているボーナス・コントローラであって、プロセッサと、該ボーナス・コントローラのプロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えているボーナス・コントローラと
を備え、
前記ボーナス・コントローラは、前記第１及び第２ゲーム装置から賭けデータを受信するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記第１プレーヤが前記スロット・ゲームにおいて資格付与勝利を得た場合、前記第１ゲーム装置における前記第１プレーヤを前記競合ボーナス・ゲームに参加させるようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記第１プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記第２プレーヤを既に前記競合ボーナス・ゲームに参加させている場合、前記第１プレーヤを前記競合ボーナス・ゲームに参加させた後、少なくとも前記第２プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記競合ボーナス・ゲームの成果を判定するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記競合ボーナス・ゲームの前記成果に対応するデータを、前記第１及び第２ゲーム装置に送信するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１０】
請求項９記載のゲーム・システムにおいて、前記第１及び第２ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニットは、ビデオ画像を生成可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットから成ることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム・システムにおいて、前記第１及び第２ゲーム装置の前記コントローラは、前記第１及び第２ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上に複数のシミュレーションによるスロット・マシン・リールの画像を備えたビデオ画像を表示させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１２】
請求項９記載のゲーム・システムにおいて、前記第１及び第２ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニットは、少なくとも１つの機械式スロット・マシン・リールを備えていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１３】
請求項９記載のゲーム・システムにおいて、前記第１及び第２ゲーム装置の前記コントローラは、前記第１及び第２プレーヤによるペイラインの番号をそれぞれ表すペイライン・データを受信するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１４】
請求項９記載のゲーム・システムにおいて、前記ボーナス・コントローラは、
前記第１及び第２プレーヤが前記第１ゲームをプレーして、特定の成果を得た場合、
前記第１及び第２プレーヤが前記第１ゲームをプレーして、複数の特定の成果を得た場合、
前記第１及び第２プレーヤが前記第１ゲームを所定回数プレーした場合、
前記第１及び第２プレーヤが前記第１ゲームを所定の時間期間にわたってプレーした場合、及び
前記第１及び第２プレーヤが前記第１ゲームを複数回プレーし、前記複数回にわたって所定の金額を賭けた場合
のいずれか１つが生じた場合に、前記第１及び第２プレーヤに前記競合ボーナス・プレーの資格を与えるようにプログラムされていることを特徴とするシステム。
【請求項１５】
ゲーム・システムにおいて競合ボーナス・ゲームを生成するためのボーナス・コントローラにおいて、
プロセッサと、
前記プロセッサに動作的に結合されているメモリと
を備えており、
前記ボーナス・コントローラは、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴのゲームの１つから選択したゲームに対応する賭けデータを受信するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、第１ゲーム装置に付随する第１プレーヤが前記ゲームの１つにおいて資格付与勝利を得た場合、前記第１ゲーム装置における前記第１プレーヤを前記競合ボーナス・ゲームに参加させるようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記第１プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、第２プレーヤを既に前記競合ボーナス・ゲームに参加させている場合、前記第１プレーヤを前記競合ボーナス・ゲームに参加させた後に、少なくとも前記第２プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記競合ボーナス・ゲームの成果を判定するようにプログラムされており、
前記ボーナス・コントローラは、前記競合ボーナス・ゲームの前記成果に対応するデータを送信するようにプログラムされている
ことを特徴とするボーナス・コントローラ。
【請求項１６】
請求項１５記載のボーナス・コントローラにおいて、前記ボーナス・コントローラは、
前記ゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴの１つから選択した前記ゲームに対応する資格付与勝利の種別を決定し、
前記資格付与成果の種別に応じて、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤに対して、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させる
ようにプログラムされていることを特徴とするボーナス・コントローラ。
【請求項１７】
請求項１５記載のゲーム装置において、前記ボーナス・コントローラは、
前記第１プレーヤが前記ゲームをプレーして、特定の成果を得た場合、
前記第１プレーヤが前記ゲームをプレーして、複数の特定の成果を得た場合、
前記第１プレーヤが所定回数前記ゲームをプレーした場合、
前記第１プレーヤが前記ゲームを所定の時間期間にわたってプレーした場合、
前記第１プレーヤが前記ゲームを複数回プレーし、該複数回にわたって所定の金額を賭けた場合
の１つが生じたときに、前記第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームの資格を与えるようにプログラムされていることを特徴とするボーナス・コントローラ。
【請求項１８】
請求項１５記載のボーナス・コントローラにおいて、前記ボーナス・コントローラは、固定数の入手可能な競合ボーナス・ゲーム・エントリの全てが勝ち取られた場合、前記競合ボーナス・ゲームを開始するようにプログラムされていることを特徴とするボーナス・コントローラ。
【請求項１９】
ゲーム方法において、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴの内の１つのゲーム表示を、第１ゲーム装置のディスプレイ・ユニット上に生成させるステップと、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴの内の１つのゲーム表示を、第２ゲーム装置のディスプレイ・ユニット上に生成させるステップと、
前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上に生成した前記ゲーム表示によって表される前記ゲームの成果を判定するステップと、
前記第１ゲーム装置からボーナス・コントローラに賭けデータを送信するステップと、
前記成果が、競合ボーナス・ゲームの資格付与成果であるか否か判定を行うステップと、
前記成果が資格付与成果である場合、前記第１ゲーム装置における第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームの資格を付与するステップと、
第２プレーヤが既に前記競合ボーナス・ゲームの資格を得ている場合、前記第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームの資格を付与した後に、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤに対して、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップと、
前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップと、
前記競合ボーナス・ゲームに伴う表示データを、前記ボーナス・コントローラからディスプレイ・ユニットに送信するステップと、
前記競合ボーナス・ゲームのボーナス成果に伴う払戻金額を決定するステップと
からなることを特徴とするゲーム方法。
【請求項２０】
請求項１９記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記成果に対応する資格付与成果の種別を判定し、該資格付与成果の種別に応じて、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤに対して、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２１】
請求項１９記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記第１プレーヤが前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上に生成した前記ゲームをプレーして、特定の成果を得た場合、
前記第１プレーヤが前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上に生成した前記ゲームをプレーして、複数の特定の成果を得た場合、
前記第１プレーヤが前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上に生成した前記ゲームを、所定回数プレーした場合、
前記第１プレーヤが前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上に生成した前記ゲームを、所定の時間期間にわたってプレーした場合、及び
前記第１プレーヤが前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上に生成した前記ゲームを、複数回プレーして、該複数回にわたって所定の金額を賭けた場合
の内１つが生じた場合、前記第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームの資格を与えるステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２２】
請求項１９記載のゲーム方法において、該方法は更に、周期的に前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２３】
請求項１９記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記競合ボーナス・ゲームに伴う競合ボーナス賞が所定の金額に達したときに前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２４】
請求項１９記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記以下のゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴの内１つのプレーした後、前記第１プレーヤ、前記第２プレーヤ、又は第３プレーヤのいずれかが前記競合ボーナス・ゲームの資格を得た後、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２５】
請求項１９記載のゲーム方法において、前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップは、以下の競合ボーナス・ゲーム、レース型競合ボーナス・ゲーム、画面消去競合ボーナス・ゲーム、又はフェリス観覧車型競合ボーナス・ゲームの内の１つを開始するステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２６】
請求項１９記載のゲーム方法において、前記賭けデータを送信するステップは、以下の賭けデータ、すなわち、前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニット上で生成した前記ゲームの特定の成果、前記第１プレーヤが賭けた金額、前記プレーヤによるプレーの期間、又は前記第１プレーヤのステータスの内１つを送信することを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２７】
請求項１９記載のゲーム方法において、前記表示データを送信するステップは、前記表示データを遠隔ディスプレイ・ユニットに送信することを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２８】
請求項１９記載のゲーム方法において、前記表示データを送信するステップは、前記表示データを前記第１ゲーム装置の前記ディスプレイ・ユニットに送信することを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２９】
請求項１９記載のゲーム方法において、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップは、前記競合ボーナス・ゲームへのエントリの数を変化させることを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３０】
ゲーム方法において、
第１ゲーム装置においてゲームを表すビデオ画像を生成させるステップであって、前記ビデオ画像が、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、又はビデオ・ビンゴの内１つを表し、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、前記ビデオ画像は、少なくとも５枚のプレー・カードの画像から成り、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームがビデオ・スロットから成る場合、前記ビデオ画像は、複数のシミュレーションによるスロット・マシン・リールの画像から成り、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、前記ビデオ画像は複数のプレー・カードの画像から成り、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームがビデオ・キーノから成る場合、前記ビデオ画像は複数のキーノ番号の画像から成り、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、前記ビデオ画像は、ビンゴ格子の画像から成る
画像を生成させるステップと、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームの成果を判定するステップと、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームの前記成果が、競合ボーナス・ゲームへの資格付与成果であるか否か判定を行うステップと、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームの前記成果が資格付与成果である場合、第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームへの資格を与えるステップと、
第２プレーヤに既に前記競合ボーナス・ゲームへの資格を与えている場合、前記第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームへの資格を与えた後、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤについて、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップと、
前記競合ボーナス・ゲームを表すビデオ画像を生成させるステップであって、該ビデオ画像が、以下の競合ボーナス・ゲーム、レース型競合ボーナス・ゲーム、画面消去競合ボーナス・ゲーム、又はフェリス観覧車型競合ボーナス・ゲームの内の１つをを表す前記競合ボーナス・ゲームを表す、ステップと、
前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップと、
エントリに伴う前記賭け率にしたがって修正するために、前記エントリの確率計算を行うステップと、
前記競合ボーナス・ゲームの勝者を特定するステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３１】
請求項３０記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記画像の前記成果に対応する資格付与成果の種別を判定するステップと、
前記資格付与成果の種別に応じて、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤに対して、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップと
を含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３２】
請求項３０記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記第１プレーヤが、前記第１ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームをプレーして、特定の成果を得た場合、又は前記第１プレーヤが、前記ゲーム装置において生成した前記ビデオ画像が表す前記ゲームを所定回数プレーした場合、前記第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームへの資格を与えるステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３３】
請求項３０記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記競合ボーナス・ゲームをランダムに開始するステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３４】
請求項３０記載のゲーム方法において、該方法は更に、固定数の入手可能なボーナス・ゲーム・エントリ全てが勝ち取られた場合、前記競合ボーナス・ゲームを開始するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３５】
請求項３０記載のゲーム方法において、前記賭け率を変化させるステップは、前記競合ボーナス・ゲームへのエントリに対するエントリ重みを変更すること、及び前記競合ボーナス・ゲームへの追加エントリを追加することの内少なくとも１つから成ることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３６】
請求項３０記載のゲーム方法において、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を、遠隔ボーナス・コントローラによって変化させるステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３７】
請求項３０記載のゲーム方法において、第１ゲーム装置のコントローラにっよって、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３８】
請求項３７記載のゲーム方法において、第２ゲーム装置のコントローラによって、前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項３９】
ゲーム・ネットワークにおいて競合ボーナス・ゲームを提供する方法において、
ボーナス・コントローラにおいて賭けデータを受信するステップであって、前記賭けデータが、ゲーム装置における、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴの内の１つのプレーに対応する、ステップと、
前記ゲーム装置においてプレーした前記ゲームの成果が資格付与成果である場合、第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームへの資格を与えるステップと、
第２プレーヤが既に前記競合ボーナス・ゲームへの資格を与えられている場合、前記第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームへの資格を与えた後に、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤに対して、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップと、
前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップと、
前記競合ボーナス・ゲームに伴う表示データを、前記ボーナス・コントローラから前記ディスプレイ・ユニットに送信するステップであって、前記ディスプレイ・ユニットが前記ボーナス・コントローラに動作的に結合されている、ステップと、
前記競合ボーナス・ゲームの成果に伴う支払い金額を決定するステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項４０】
請求項３９記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記ゲーム装置においてプレーした前記ゲームの前記成果に対応する、資格付与成果の種別を決定するステップと、
前記資格付与成果の種別に応じて、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤに対して、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項４１】
請求項３９記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記競合ボーナス・ゲームを周期的に開始するステップを含むことを特徴とするゲーム方法。
【請求項４２】
請求項３９記載のゲーム方法において、該方法は更に、前記競合ボーナス・ゲームに伴う競合ボーナス賞が所定の金額に達したときに、前記競合ボーナス・ゲームを開始するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項４３】
内部に、ゲーム・システムにおけるボーナス・コントローラと共に用いることができるコンピュータ・プログラムを格納しているメモリにおいて、該メモリは、
前記ボーナス・コントローラに、ゲームに対応する賭けデータを受信させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分であって、前記ゲームを、以下のゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴのうちの１つから選択する、メモリ部分と、
前記ボーナス・コントローラに、第１プレーヤが前記賭けデータに対応する前記ゲームの１つにおいて資格付与勝利を得た場合、前記第１プレーヤに前記競合ボーナス・ゲームに参加させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分と、
前記ボーナス・コントローラに、前記第１プレーヤが前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分と、
第２プレーヤを既に前記競合ボーナス・ゲームに参加させている場合、前記第１プレーヤを前記競合ボーナス・ゲームに参加させた後、少なくとも前記第２プレーヤについて、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を、前記ボーナス・コントローラに変化させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分と、
前記ボーナス・コントローラに、前記競合ボーナス・ゲームの成果を判定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分と、
前記ボーナス・コントローラに、前記競合ボーナス・ゲームの前記成果に対応するデータをディスプレイ・ユニットに送信させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分と
を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項４４】
請求項４３記載のメモリにおいて、該メモリは更に、前記ボーナス・コントローラに、
前記賭けデータに対応する前記資格付与勝利に対応する資格付与勝利の種別を判定させ、
前記資格付与成果の種別に応じて、前記第１プレーヤ及び少なくとも前記第２プレーヤに対して、前記競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させる、
コンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項４５】
請求項４３記載のメモリにおいて、該メモリは更に、前記ボーナス・コントローラに、前記ディスプレイ・ユニット上の前記競合ボーナス・ゲームに対応するビデオ画像を生成させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分を備えていることを特徴とするメモリ。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
ゲーム・センタは、プレーヤの関心を維持するために、新しいゲーム・システムを探求し続けている。新たなゲームを開発することにより、ゲーム・センタは、既存のプレーヤが賭け続ける興味を刺激し、更に新たなプレーヤを引きつけたいと考える。プレーヤがゲーム・ユニットに興味を失うと、そのゲームをプレーするのを止めるのが通例であり、このためそのゲーム・ユニットは稼動せず、カジノの収益に貢献しなくなる。加えて、興味のあるプレーヤは、彼らのそれぞれのユニットのプレーに増々積極的になり、固執する傾向があり、したがってプレーが速くなり、そのユニットの潜在的利益が増大する傾向があると思われる。
【０００２】
プレーヤのゲームへの興味を保ちかつ高めるために、ゲーム業界は、例えば、機械的回転リール及びビデオ・スロット・マシンを含む、そのゲームの多くにボーナス・ゲームを付け加えた。ボーナス・ゲームとは、通例、主ゲーム即ち標準的ゲームにおいて特別な成果が得られたときに活性化させる二次的なゲームである。例えば、ボーナス・ゲームは、主ゲームをプレーしている間に、スロット・マシンの場合では、あるアイコン即ち指標を受けたときに、開始即ち活性化することができる。ボーナス・ゲームがプレーヤにとって魅力があるのは、ボーナス・ゲームに入った後における勝利の組み合わせの確率が、少なくとも、大きく高められ、殆どの場合、何らかの種類の勝利成果(winning outcome)が保証されるからである。
【０００３】
ボーナス・ゲームは、主ゲームとは異なるゲームであるのが通例である。これによってプレーヤに一層の多様性及び興奮を与え、より長い期間プレーヤをゲーム・ユニットに張り付けておくのに役立つ。しかしながら、ボーナス・ゲームが主ゲームと比較して勝利の潜在的確率を高めることができる場合を除いて、ボーナス・ゲームが主ゲームと同じ種類のゲームであることもあり得る。
【０００４】
多くの場合、ボーナス・ゲームは、主ゲームにおいて特定の成果が得られたときに、そのプレーがボーナス・ゲームに移行するという特異なイベントである。ボーナス・ゲームが完了すると、ボーナス払い戻し額が表示される。これらのボーナス・ゲームでは、プレーヤはゲーム・ハウスとプレーしているのであり、互い同士でプレーしているのではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述のボーナス・ゲームはゲーム産業において用いられているが、プレーヤを刺激してそのゲームへの興味に維持させるには、ゲーム・システム及び方法の改良がなおも必要である。好ましくは、これらのゲーム・システム及び方法の改良は、現在では偶然のゲーム(game of chance)によって引き出した、プレーヤの張り合いたがる性格に訴え、主ゲームや他のボーナス・ゲームにおける払い戻しと較べて、大きな払い戻しが得られる潜在的可能性を与えるとよいであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一態様では、本発明は、競合（競争型）ボーナス・ゲームをプレーするゲーム・システムを対象とし、ゲームは、ゲーム・ディスプレイ・ユニットと、料金入力デバイスと、ゲーム・ディスプレイ・ユニット及び料金入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、このプロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えている、コントローラとを有する第１ゲーム装置を備えている。コントローラは、ゲーム・ディスプレイ・ユニットに、以下のゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴのゲームの内１つに関係するゲーム表示を生成させるようにプログラムされておいる。また、コントローラは、ゲームの成果に伴う対価の払い戻しを決定するようにプログラムされている。
【０００７】
ゲーム・システムは、更に、第１ゲーム装置に動作的に結合されている第２ゲーム装置と、第１及び第２ゲーム装置に動作的に結合されているボーナス・コントローラとを含む。ボーナス・コントローラは、プロセッサと、当該ボーナス・コントローラのプロセッサに動作的に結合されているメモリと備えている。ボーナス・コントローラは、第１及び第２ゲーム装置からの賭けデータを受信し、第１ゲーム装置のゲーム・ディスプレイ・ユニットが生成するゲームの１つにおいて、第１プレーヤが資格付与勝利を得たときに、第１ゲーム装置における第１プレーヤを、競合ボーナス・ゲームに参加させるようにプログラムされている。
【０００８】
また、ボーナス・コントローラは、第１プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定するようにプログラムされており、更に第２プレーヤを既に競合ボーナス・ゲームに参加させている場合、第１プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させた後に、少なくとも第２プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるようにプログラムされている。更に、ボーナス・コントローラは、競合ボーナス・ゲームの成果を判定し、競合ボーナス・ゲームの成果に対応するデータを、第１及び第２ゲーム装置に送信するようにプログラムされている。
【０００９】
別の態様において、本発明は、ゲーム・システムにおいて競合ボーナス・ゲームを生成するためのボーナス・コントローラを対象とし、ボーナス・コントローラは、プロセッサと、プロセッサに動作的に結合されているメモリと備えている。このボーナス・コントローラは、以下のゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴのゲームの１つから選択したゲームに対応する賭けデータを受信し、第１ゲーム装置に付随する第１プレーヤがゲームの１つにおいて資格を与えられる勝利を得た場合、第１ゲーム装置における第１プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させ、第１プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定するようにプログラムされている。
【００１０】
更に、ボーナス・コントローラは、第２プレーヤを既に競合ボーナス・ゲームに参加させている場合、第１プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させた後に、少なくとも第２プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させ、競合ボーナス・ゲームの成果を判定し、競合ボーナス・ゲームの成果に対応するデータを送信するようにプログラムされている。
【００１１】
更に別の態様では、本発明は、ゲーム方法を対象とし、以下のゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴの内の１つのゲーム表示を、第１ゲーム装置のディスプレイ・ユニット上に生成させるステップと、以下のゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴの内の１つのゲーム表示を、第２ゲーム装置のディスプレイ・ユニット上に生成させるステップと、第１ゲーム装置のディスプレイ・ユニット上に生成したゲーム表示によって表されるゲームの成果を判定するステップとを備えている。
【００１２】
また、本方法は、第１ゲーム装置からボーナス・コントローラに賭けデータを送信するステップと、成果が、競合ボーナス・ゲームの資格付与成果であるか否か判定を行うステップと、成果が資格付与成果である場合、第１ゲーム装置における第１プレーヤに競合ボーナス・ゲームの資格を付与するステップと、第２プレーヤが既に競合ボーナス・ゲームの資格を得ている場合、第１プレーヤに競合ボーナス・ゲームの資格を付与した後に、第１プレーヤ及び少なくとも第２プレーヤに対して、競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を変化させるステップとを備えている。また、本方法は、競合ボーナス・ゲームを開始するステップと、競合ボーナス・ゲームに伴う表示データを、ボーナス・コントローラからディスプレイ・ユニットに送信するステップと、競合ボーナス・ゲームのボーナス成果に伴う払戻金額を決定するステップとを含む。
【００１３】
別の態様では、本発明は、内部にコンピュータ・プログラムを格納してあるメモリを対象とし、このコンピュータ・プログラムは、ゲーム・システムにおけるボーナス・コントローラと共に用いることができる。このメモリは、ボーナス・コントローラに、ゲームに対応する賭けデータを受信させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分であって、ゲームを、以下のゲーム、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴのうちの１つから選択する、メモリ部分と、ボーナス・コントローラに、第１プレーヤが賭けデータに対応するゲームの１つにおいて資格付与勝利を得た場合、第１プレーヤに競合ボーナス・ゲームに参加させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分とを備えている。
【００１４】
本メモリは、更に、ボーナス・コントローラに、第１プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を決定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分と、第２プレーヤが既に競合ボーナス・ゲームに参加しているときに、第１プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させた後、少なくとも第２プレーヤに対して、競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率を、ボーナス・コントローラに変化させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分とを備えている。更に含まれているのは、ボーナス・コントローラに、競合ボーナス・ゲームの成果を判定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分と、ボーナス・コントローラに、競合ボーナス・ゲームの成果に対応するデータをディスプレイ・ユニットに送信させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されたメモリ部分である。
【００１５】
本発明の更に別の態様も、本特許の特許請求の範囲によって規定されている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下の文章は、本発明の数多くの異なる実施形態の詳細な説明を明示するが、本発明の法的な範囲は、本特許の明示した特許請求の範囲の文言によって規定されることは言うまでもない。詳細な説明は、例示として解釈するに止めるべきであり、本発明のあらゆる可能な実施形態について説明している訳ではない。何故なら、あらゆる可能な実施形態の説明は、不可能ではないにしても、現実的ではないからである。多数の代替実施形態も、現在の技術、又は本特許の出願日以降に開発される技術を用いて実施することができるが、これらも、本発明を規定する特許請求の範囲に該当するものとする。
【００１７】
また、本特許において、「ここで用いる場合、「      」という用語は、．．．を意味するものとする」という表現又は類似の文章を用いて明示的に用語を規定しない限り、明示的であれ暗示的であれ、その平常な意味又は通常の意味を超えて、その表現の意味を限定する意図はないものとする。更に、そのような表現は、本特許のいずれの章において作成されているいずれの文に基づいても、範囲を限定するように解釈しないのは当然である（特許請求の範囲の言葉以外）。本特許の最後にある特許請求の範囲で用いられているいずれかの用語が、本特許において単一の意味で一貫して引用されるのであれば、これは、読み手を混乱させないように、明確化のために行うのであり、このような特許請求の範囲の用語が、含意又はそれ以外によって、その１つの意味に限定されることは意図していない。最後に、特許請求の範囲の要素が、いずれの構造も明記することなく、「手段」という単語及び機能を明記することによって規定されていなければ、いずれの特許請求の範囲の要素の範囲も、３５Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２、第６章の適用に基づいて解釈することとする。
【００１８】
図１は、本発明によるカジノ・ゲーム・システム１０の可能な一実施形態を示す。図１を参照すると、カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス２４を通じてネットワーク・コンピュータ２２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット２０の第１グループ即ちネットワーク１２を含むことができる。カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス３４を通じて、ネットワーク・コンピュータ３２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット３０の第２グループ即ちネットワーク２６も含むことができる。第１及び第２ゲーム・ネットワーク１２、２６は、ネットワーク４０を通じて互いに動作的に結合することができ、ネットワーク４０は、例えば、第１ネットワーク・リンク４２及び第２ネットワーク・リンク４３を通じた、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、又はローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）で構成することができる。
【００１９】
ゲーム・ユニット２０の第１ネットワーク１２は、第１カジノに設けることができ、ゲーム・ユニット３０の第２ネットワーク２６は、第１カジノとは地理的に異なる場所に位置する第２カジノに設けることができる。例えば、これら２箇所のカジノは、同じ都市の異なる区域に位置してもよく、又は異なる州に位置してもよい。ネットワーク４０は、複数のネットワーク・コンピュータ又はサーバ・コンピュータ（図示せず）を含むことができ、その各々は、動作的に相互接続することができる。ネットワーク４０がインターネットから成る場合、データ通信は、インターネット通信プロトコルにしたがって、通信リンク４２、４３を通じて行うことができる。
【００２０】
ネットワーク・コンピュータ２２は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット２０の動作に関する賭けデータを蓄積し分析することができる。例えば、ネットワーク・コンピュータ２２は、ゲーム・ユニット２０の各々から、ゲーム・ユニット２０各々で行われている賭けのドル金額及び回数を示すデータ、各ゲーム・ユニット２０の各々が勝利の際に払い戻した額、ゲーム・ユニット２０の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができる。ネットワーク・コンピュータ３２は、サーバ・コンピュータとすることができ、前述のネットワーク・コンピュータ２２と同じ又は異なる機能を、ゲーム・ユニット３０に関して実行することができる。
【００２１】
各ネットワーク１２、２６は、１つのネットワーク・コンピュータ２２、３２及び４台のゲーム・ユニット２０を含むように示されているが、異なる数のコンピュータ及びゲーム・ユニットも利用可能であることは言うまでもない。例えば、ネットワーク１２は、複数のネットワーク・コンピュータ２２、及び数十台又は数百台のゲーム・ユニット２０を含むこともでき、その全てをデータ・リンク２４を通じて相互接続することができる。データ・リンク２４は、専用ハードワイヤ・リンク又はワイヤレス・リンクとして設けることができる。データ・リンク２４は単一のデータ・リンク２４として示されているが、データ・リンク２４は多数のデータ・リンクを備えてもよい。
【００２２】
ボーナス・コンピュータ４４及び遠隔ディスプレイ４６も、第３ネットワーク・リンク４８を通じてネットワーク４０に結合することができる。ボーナス・コントローラ４４は、ゲーム・ユニット２０、ネットワーク・コンピュータ２２、３２、及び遠隔ディスプレイ４６との間でデータの送受信を行うために用いることができる。ボーナス・コントローラは、ゲーム・ユニット２０のところにいるプレーヤのために、競合ボーナス・ゲームの動作を制御するために用いることもできる。
【００２３】
ボーナス・コントローラ４４は、動作的に直接ネットワーク・コンピュータ２２、３２に接続してもよく、又はネットワーク・コンピュータ２２、３２内に組み込んでもよいことは、当業者には認められるであろう。同様に、ボーナス・コントローラ４４も、ゲーム・ユニット２０の１つに動作的に直接結合しても、ゲーム・ユニット２０の１つの中に組み込んでもよい。ボーナス・コントローラ４４の機能は、ネットワーク・コンピュータ２２、３２又はゲーム・ユニット２０の１つが代わりに実行してもよいことは当業者には認められるであろう。例えば、ゲーム・ユニット２０の１つがボーナス・コントローラを兼ね、他のゲーム・ユニットはボーナス制御機能性に関与してもしなくてもよいという、マスタ・スレーブ関係も可能である。代わりの例として、ピア・ツー・ピア関係も利用でき、その場合、ゲーム・ユニット２０の各々が同等にボーナス・コントローラがなすべきことを実行し、必要なデータをゲーム・ユニット２０間で伝達する。
【００２４】
遠隔ディスプレイ４６は、電子的又は機械的デバイス、あるいは双方の組み合わせのいずれでもよい。遠隔ディスプレイ４６を用いると、ゲーム・ユニット２０においてプレーヤにいずれの数の競合ボーナス・ゲームの面でも表示することができる。また、遠隔ディスプレイを除去して、個々のゲーム・ユニット２０を利用して、競合ボーナス・ゲームに対応する特性やデータを表示してもよいことを注記しておく。
【００２５】
例えば、遠隔ディスプレイ４６は、比較的大きな液晶ディスプレイ（「ＬＣＤ」）画面、又は複数のそのような画面として構成することもできる。遠隔ディスプレイは、ゲーム・ユニット２０上のディスプレイ・ユニット７０と比較すると、比較的大きいとよい。遠隔ディスプレイ４６は、ゲーム・ユニット２０又はゲーム・ユニット３０の上の場所に位置付け、遠隔ディスプレイ４６がゲーム・ユニット２０又はゲーム・ユニット３０から全てのプレーヤが見ることができるようにするとよい。遠隔ディスプレイ４６は、当技術分野では公知の他の種類の表示画面を備えてもよく、陰極線管（ＣＲＴ）画面、プラズマ・ディスプレイ画面、及び／又は発光ダイオード（ＬＥＤ）技術に基づいた画面を含む。遠隔ディスプレイ４６は、多数の使用や、他のカジノが後援する情報の同時表示に合わせて構成した表示画面でもよい。例えば、競合ボーナス・ゲームの様子を表示する目的のために遠隔ディスプレイ４６を一時的に使用しない期間に、遠隔ディスプレイ４６をカジノのスポーツ・ブック表示(Sports Book venue)と関連付けて用いてもよい。遠隔ディスプレイ４６が電子機械デバイスである場合、このデバイスをセンタ内に配置し、ゲーム・マシン２０又はゲーム・マシン３０における全てのプレーヤに見えるようにするとよい。
【００２６】
図２は、１つ以上のゲーム・ユニット２０に可能な一実施形態の斜視図である。以下の説明はゲーム・ユニット２０の設計について行うが、ゲーム・ユニット３０も以下に述べるゲーム・ユニット２０と同じ設計を有することができることは言うまでもない。尚、１つ以上のゲーム・ユニット２０の設計は、他のゲーム・ユニット２０の設計とは異なってもよく、１つ以上のゲーム・ユニット３０の設計が他のゲーム・ユニット３０の設計と異なってもよいことは言うまでもない。各ゲーム・ユニット２０は、いずれの種類のカジノ・ゲーム・ユニットでもよく、種々の構造及び動作方法を有することができる。例示の目的で、ゲーム・ユニット２０の種々の設計について以下に述べるが、多数の他の設計を利用してもいいことは言うまでもない。
【００２７】
図２を参照すると、カジノ・ゲーム・ユニット２０は、筐体即ちキャビネット５０と、１つ以上の入力デバイスを含むことができる。入力デバイスは、コイン・スロット即ち受入口５２、紙幣受入口５４、チケット・リーダ／プリンタ５６、及びカード・リーダ５８を含むことができ、これらを用いて金額をゲーム・ユニット２０に入力することができる。料金入力デバイスは、顧客から料金を受け入れることができるデバイスであれば、いずれを含むこともできる。ここで用いる場合、「料金」(value)という用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケット・バウチャ、クレジット・カード又はデビット・カード、スマート・カード、及び金額を表す他のいずれの物体をも包含できるものとする。
【００２８】
ゲーム・ユニット２０上に設けた場合、チケット・リーダ／プリンタ５６は、チケット・バウチャ６０を読み取る、及び／又は印刷する、あるいはそれ以外の方法でエンコードするために用いることができる。チケット・バウチャ６０は、紙、あるいはその他の印刷可能又はエンコード可能な材料で製作することができ、以下の情報項目の１つ以上をチケット・バウチャ６０チケット・バウチャ６０の上に印刷又はエンコードすることができる。カジノの名称、チケット・バウチャの種類、確認番号、制御及び／又はセキュリティ・データを有するバー・コード、チケット・バウチャの発行日時、引換の説明及び制限、賞の説明、ならびに必要又は望ましいと思われるその他の情報であればいずれでもよい。ボーナス・チケット・バウチャ、現金引換チケット・バウチャ、カジノ・チップ・チケット・バウチャ、割増ゲーム・プレー・チケット・バウチャ、商品チケット・バウチャ、レストラン・チケット・バウチャ、ショー・チケット・バウチャ等のような、異なる種類のチケット・バウチャ６０を使用することもできる。チケット・バウチャ６０は、インクのような、光学的に読み取り可能な材料で印刷することができ、またチケット・バウチャ６０上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケット・リーダ／プリンタ５６には、チケット・バウチャ６０を読み取り印刷する双方の機能を設けることもでき、あるいはチケット・バウチャ６０を読み取るだけ、あるいは印刷又はエンコードするだけの機能を設けるのでもよい。後者の場合、例えば、ゲーム・ユニット２０の一部がチケット・プリンタ５６を有してもよく、これを用いてチケット・バウチャ６０を印刷することができ、次いで、プレーヤが、チケット・リーダ５６を有する他のゲーム・ユニット２０において用いることができる。
【００２９】
カード・リーダ５８に設けられるのであれば、磁気カード・リーダ又は光学カード・リーダのように、いかなる種類のカード読み取りデバイスでも含むことができ、クレジット・カード又はプレーヤ追跡カードのような、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができる。プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ５８を用いれば、プレーヤの素性、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び／又はこのカードにデータを書き込むことができる。
【００３０】
ゲーム・ユニット２０は、１つ以上のオーディオ・スピーカ、硬貨払い戻しトレイ６４、入力制御パネル６６、及びディスプレイ・ユニット７０を含むことができる。ゲーム・ユニット２０が、ビデオ・ポーカ又はビデオ・スロットのようなビデオ・カジノ・ゲームをプレー行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０は、１つ又は複数の特定のゲームに関する画像を表示するカラー・ビデオ・ディスプレイ・ユニットとするとよい。ゲーム・ユニット２０が、リール型スロット・マシンのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０は、回転可能な複数の機械的リールを備え、各リールが複数のリール画像を表面上に配しているとよい。オーディオ・スピーカ６２は、回転するスロット・マシンのリールの音、ディーラの声、音楽、アナウンスというような音を表す音響、又はカジノ・ゲームに関係するその他のいずれの音響でも発生することができる。入力制御パネル６６には、複数のプッシュ・ボタン又は接触感応領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判定の行うこと等ができるようにするとよい。
【００３１】
図２Ａは、制御パネル６６に可能な一実施形態を示し、ゲーム・ユニット２０が、複数の機械的リール又は「仮想」リールを有するスロット・マシンである場合に用いることができる。図２Ａを参照すると、プレーヤ・ユニット７０がビデオ・ディスプレイ・ユニットの形式で設けられている場合、制御パネル６６は、「See Pays（払戻確認）」ボタン７２を含むとよく、これが活性化されると、ディスプレイ・ユニット７０に、ゲーム・ユニット２０が提供する１つ又は複数のゲームについての賭け率又は払戻情報を示す１つ以上の表示画面を発生させる。ここで用いる場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押下しなければならない入力デバイス、又はプレーヤが単に触れればよい表示領域のような、プレーヤに入力を行わせるあらゆるデバイスも包含することを意図している。制御パネル６６は、「Cash Out（換金）」ボタン７４を含むとよく、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのプレーを終了すると決めたときに活性化することができ、その場合、ゲーム・ユニット２０は、払い戻しトレイ６４を介してある数の硬貨をプレーヤに戻すことによるというように、対価をプレーヤに戻すことができる。
【００３２】
ゲーム・ユニット２０が複数のリールと、リール・シンボルの勝利の組み合わせ(winning combination)を規定する複数のペイライン(payline)を有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７６を設けるとよく、各選択ボタンによって、プレーヤは、リールを回転させる前に、異なる数のペイラインを選択することが可能となる。例えば、５つのボタンを設けると、その各々により、プレーヤは１、３、５、７又は９つのペイラインを選択することが可能となる。
【００３３】
ゲーム・ユニット２０が、複数のリールを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７８を設けるとよく、その各々によって、ユーザは、選択した各ペイライン毎に、賭け金を指定することが可能となる。例えば、ゲーム・ユニット２０が受け入れる最も小さな賭け金がクオータ（０．２５ドル）である場合、ゲーム・ユニット２０に５つの選択ボタン７８を設けると、その各々により、プレーヤは１、２、３、４又は５クオータを選択し、選択した各ペイライン毎に賭けることが可能となる。その場合、プレーヤが「５」ボタン７６を活性化させ（次のリールの回転で、５つのペイラインでプレーすることを意味する）、次いで「３」ボタン７８を活性化した場合（ペイライン毎に３つの硬貨を賭けることを意味する）、賭け金の合計は、３．７５ドル（最少の賭け金が０．２５ドルと仮定する）となる。
【００３４】
制御パネル６６は、ゲームに許される最大の賭け金を、プレーヤに張らせるために、「Max Bet（最大賭ける）」ボタンを含むこともできる。前述の例では、９つのペイラインが設けられ、５クオータまでを選択したペイライン毎に賭けることができるので、最大賭け金は４５クオータ、即ち、１１．２５ドルとなる。制御パネル６６は、プレーヤが、賭けを行った後に、スロット・ゲームのリールの回転を開始させるために、「Spin(回転）」ボタン８２を含むこともできる。
【００３５】
図２Ａにおいて、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２の周囲に矩形が示されている。尚、矩形は、参照を容易にするために、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２を配置できる領域を単に示すに過ぎないことは言うまでもない。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲーム・ユニット２０の筐体５０とは別個のパネル又はプレートを必要とすることを暗示するように解釈してはいけないのであり、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤが活性化できるボタン、又はその集合も包含することができる。
【００３６】
１つの可能な制御パネル６６について先に記載したが、異なるボタンも制御パネル６６では利用可能であり、用いられる個々のボタンは、ゲーム・ユニット２０上でプレー可能な１つ又は複数のゲームによって異なり得ることは言うまでもない。ディスプレイ・ユニット７０がビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられる場合、制御パネル６６は、ディスプレイ・ユニット７０によって生成することができる。その場合、制御パネル６６のボタンの各々は、ディスプレイ・ユニット７０が生成する有色領域とすることができ、ある種の機構をディスプレイ・ユニット７０と連動させて、接触感応画面のように、いつ各ボタンに接触したのか検出することもできる。
ゲーム・ユニットの電子回路
図３は、ゲーム・ユニット２０内に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図３を参照すると、ゲーム・ユニット２０は、コントローラ１００を含むことができ、コントローラ１００は、プログラム・メモリ１０２、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）１０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を備えることができ、これらの全てはアドレス／データ・バス１１０を通じて相互接続することができる。尚、マイクロプロセッサ１０４を１つだけ示すが、コントローラ１００は多数のマイクロプロセッサ１０４を含んでもよいことは言うまでもない。同様に、コントローラ１００のメモリは、多数のＲＡＭ１０６、及び多数のプログラム・メモリ１０２を含んでもよい。Ｉ／Ｏ回路１０８は単一のブロックとして示すが、Ｉ／Ｏ回路１０８は、多数の異なる形式のＩ／Ｏ回路を含んでもよいことは認められよう。ＲＡＭ（複数のＲＡＭ）１０４及びプログラム・メモリ１０２は、例えば、半導体メモリ、磁気読み出し可能メモリ、及び／又は光学的読み取り可能メモリとして実現することができる。
【００３７】
プログラム・メモリ１０２はリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）１０２として図３に示されているが、コントローラ１００のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、読み／書き又は変更可能メモリ(alterable memory)としてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、図３に模式的に示すアドレス／データ・バス１１０は、多数のアドレス／データ・バスを備えることができ、これらは異なる形式でもよく、アドレス／データ・バスの間にＩ／Ｏ回路を配すればよい。
【００３８】
図３は、制御パネル６６、硬貨受入口５２、紙幣受入口５４、カード・リーダ５８、及びチケット・リーダ／プリンタ５６が動作的にＩ／Ｏ回路１０８に結合できることを示し、これらの構成要素の各々は、単一方向又は双方向、単一線又は多線データ・リンクのいずれかによってそのように結合され、これは、用いられる構成要素の設計によって異なることもあり得る。スピーカ（複数のスピーカ）６２は、動作的にサウンド回路１１２に結合することができ、サウンド回路１１２は、音声及びサウンド合成回路を備えることができ、あるいは駆動回路を備えることができる。サウンド発生回路１１２は、Ｉ／Ｏ回路１１８に結合することができる。
【００３９】
図３に示すように、構成要素５２、５４、５６、５８、６６、１１２は、それぞれの直接線すなわち導線を通じてＩ／Ｏ回路１０８に結合することができる。異なる様々の接続方式を用いることもできる。例えば、図３に示す構成要素の１つ以上は、多数の構成要素と共有する共通バス又はその他のデータ・リンクを通じてＩ／Ｏ回路１０８に接続することができる。更に、これらの構成要素の一部は、Ｉ／Ｏ回路１０８を通すことなく、直接マイクロプロセッサ１０４に接続することもできる。
【００４０】
図４は、ボーナス・コントローラ４４に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図４を参照すると、ボーナス・コントローラ４４は、コントローラ１２０を含むことができ、コントローラ１２０は、プログラム・メモリ１２２、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ（ＭＳ）１２４、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）１２６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路１２８を備えることができ、これらの全ては、アドレス／データ・バス１３０を通じて相互接続することができる。コントローラ１００と同様、１つのマイクロプロセッサ１２４のみを示すが、コントローラ１２０は多数のマイクロプロセッサ１２４を含んでもよいことは明らかである。同様に、コントローラ１２０のメモリは、多数のＲＡＭ１２６及び多数のプログラム・メモリ１２２を含んでもよい。Ｉ／Ｏ回路１２８は単一ブロックとして示すが、Ｉ／Ｏ回路１２８は多数の異なる形式のＩ／Ｏ回路を含んでもよいことは認められるであろう。ＲＡＭ（複数のＲＡＭ）１２４及びプログラム・メモリ１２２は、例えば、半導体メモリ、磁気読み取り可能メモリ、及び／又は光学読み取り可能メモリとして実現することができる。
【００４１】
図４では、プログラム・メモリ１２２をリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）１２２として示しているが、コントローラ１２０のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、読み／書き又は変更可能メモリ(alterable memory)としてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、図４に模式的に示すアドレス／データ・バス１３０は、異なる形式でもよい、多数のアドレス／データ・バスを備えることができ、アドレス／データ・バスの間には、Ｉ／Ｏ回路を配すればよい。更に、コントローラ１２は、リンク４８Ａを通じてネットワーク４０Ａに動作的に結合されている。
ゲーム・ユニットの全体的な動作
以下に、コントローラ１００の１つ以上のメモリに格納することができる１つ以上のコンピュータ・プログラムの多数の部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、１つ以上のゲーム・ユニット２０（及び１つ以上のゲーム・ユニット３０）が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム（複数のコンピュータ・プログラム）又はその一部は、ゲーム・ユニット２０の外部に離れて格納してもよく、更に遠隔地からゲーム・ユニット２０の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有する遠隔コンピュータ（ネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つのような）とゲーム・ユニット２０を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ等のようないずれの高級言語、あるいはいずれの低級アセンブリ又は機械語で書いてもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ１０２、１０６の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び／又は構造的に構成されている。
【００４２】
なお、本特許は、ゲーム方法及びシステムに関し、個々のゲーム・ユニット２０における主ゲームのプレーに、競合ボーナス・ゲームを連係することを注記しておく。ボーナス・ゲームが競合的であるというのは、多数のプレーヤが資格を得れば、ボーナス・ゲームにおいて争う即ちプレーすることができる点にある。ボーナス・ゲームについては、図７から図１４を参照して詳細に説明する。しかしながら、競合ボーナス・ゲームについて詳細に説明する前に、プレーヤの主ゲームを、次いで資格が得られたならば競合ボーナス・ゲームをプレーするゲーム体験の基本的な概要について、以下に図５及び図６を参照して説明する。
【００４３】
図５は、コントローラ１００のメモリに格納することができる主動作ルーチン１３２のフローチャートを示す。図５を参照すると、主ルーチン１３２は、ブロック１３４において動作を開始することができ、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようして、誘惑（アトラクション）シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット７０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること（ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合）、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上のサウンド・セグメントをスピーカ６２を通じて発生させることができる。誘惑シーケンスは、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができる主（即ち、第１）ゲームのスクロール・リスト、及び／又はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、ビデオ・ビンゴ等のような、プレーされている種々のゲームのビデオ画像を含むことができる。
【００４４】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０にいずれかの入力を行ったとブロック１３６において判定した場合、誘惑シーケンスを終了させればよく、そしてブロック１３８においてディスプレイ・ユニット７０上にゲーム選択表示を生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット２０上で可能なゲームを選択させることができる。ゲーム・ユニット２０は、ブロック１３６において、種々の方法で入力を検出することができる。例えば、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でいずれかのボタンを押下したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが１つ以上の硬貨をゲーム・ユニット２０に投入したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが紙幣をゲーム・ユニットに投入したか否か判定することができる等である。
【００４５】
ブロック１３８において生成するゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレー可能な主ビデオ・ゲームのリスト、及び／又はプレーヤに料金をゲーム・ユニット２０に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ゲーム選択表示を生成している間、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲームを選択するのを待つことができる。プレーヤがゲームの内１つを選択したとブロック１４０において判定した場合、コントローラ１００は、多数の主ゲーム・ルーチンの１つを実行させ、選択したゲームをプレーさせることができる。例えば、主ゲーム・ルーチンは、ビデオ・ポーカ・ルーチン１４２、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン１４４、スロット・ルーチン１４６、ビデオ・キーノ・ルーチン１４８、及びビデオ・ビンゴ・ルーチン１５０を含むことができる。ブロック１４０において、所与の時間期間以内にゲームの選択が行われなかった場合、動作は分岐してブロック１３４に戻ることができる。
【００４６】
ルーチン１４２、１４４、１４６、１４８、１５０の１つを実行して、プレーヤに主ゲームの１つをプレーさせた後、ブロック１５２において、プレーヤがゲーム・ユニット２０で選択しプレーしたゲームについて、ゲームの成果を判定することができる。次いで、ブロック１５４において、プレーヤがプレーしたゲームに対応する賭けデータをボーナス・コントローラ４４に送信することができる。賭けデータは、例えば、プレーヤの素性、主ゲームのプレー中に賭けた金額、主ゲームにおけるプレー期間、主ゲームの成果、主ゲームにおいて賭けた全金額等を含むことができる。
【００４７】
賭けデータをボーナス・コントローラ４４に送信した後、ブロック１５６において、プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させてプレーする資格を与えることができる。前述のように、競合ボーナス・ゲームの実施形態については、図７〜図１４を参照して以下で論ずる。プレーヤが競合ボーナス・ゲームに参加した場合、ブロック１５８において競合ボーナス・ゲームのプレー及び成果に対応するデータをゲーム・ユニット２０に、そして可能ならば遠隔ディスプレイ４６に送信することができる。
【００４８】
その後、ブロック１６０を利用して、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのゲームを終了すること、又は他のゲームを選択することのどちらを望んでいるか否か判定することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレーするのを止めたい場合、例えば、「換金」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲーム（複数のゲーム）の成果に基づいて、ブロック１６２においてプレーヤに対価のを払い戻すことができる。次いで、動作はブロック１３４に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック１６０において判定した場合、ルーチンはブロック１３８に戻ることができ、ゲーム選択表示を再度生成し、プレーヤに他の主ゲームを選択させることができる。
【００４９】
尚、図５には５種類のゲーム・ルーチンを示したが、異なる数のルーチンを含ませ、異なる数の主ゲームのプレーができるようにすることも可能であることを注記しておく。ゲーム・ユニット２０は、異なるゲームのプレーも可能にするように、プログラムすることができる。
【００５０】
図６は、コントローラ１００のメモリに格納することができる、代わりの主動作ルーチン１６４のフローチャートである。主ルーチン１６４は、１つの主ゲーム、又は１種類のゲームのプレーのみを可能にするように設計されたゲーム・ユニット２０に利用することができる。図６を参照すると、主ルーチン１６４は、ブロック１６６において動作を開始することができ、ここで、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット７０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること（ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合）、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上のサウンド・セグメントを、スピーカ６２を通じて発生させることができる。
【００５１】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０にいずれかの入力を行ったとブロック１６８において判定した場合、誘惑シーケンスを終了させればよく、そしてブロック１７０においてディスプレイ・ユニット７０上にゲーム選択表示を生成することができる（ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合）。ブロック１７０において表示するゲーム表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができる主ゲームである、カジノ・ゲームの画像、及び／又は、プレーヤに料金をゲーム・ユニット２０に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ブロック１７２において、ゲーム・ユニットは、プレーヤがゲームに関する情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック１７４において要求された情報を表示することができる。ブロック１７６を用いて、プレーヤが主ゲームの開始を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ゲーム・ルーチン１７８を実行することができる。ゲーム・ルーチン１７８は、５つのゲーム・ルーチン１４２、１４４、１４６、１４８、１５０の１つのような、ここで開示したゲーム・ルーチンのいずれか１つ、又は別のゲーム・ルーチンとすることもできる。
【００５２】
ルーチン１７８を実行してプレーヤにゲームをプレーさせた後、ブロック１８０において、プレーヤがプレーしたゲームについて、ゲームの成果を判定することができる。次いで、ブロック１８２において、プレーヤがプレーしたゲームに対応する賭けデータをボーナス・コントローラ４４に送信することができる。賭けデータは、例えば、図５のフローチャートに関して説明したのと同様のデータを含むことができる。
【００５３】
賭けデータをボーナス・コントローラ４４に送信した後、ブロック１８４において、プレーヤを競合ボーナス・ゲームに参加させてプレーする資格を与えることができる。プレーヤが競合ボーナス・ゲームに参加した場合、ブロック１８６において競合ボーナス・ゲームのプレー及び成果に対応するデータをゲーム・ユニット２０に、そして可能ならば遠隔ディスプレイ４６に送信することができる。
【００５４】
その後、ブロック１８６を利用して、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのゲームを終了すること、又は他のゲームを選択することを望んでいるか否か判定することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレーするのを止めたい場合、例えば、「換金」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲーム（複数のゲーム）の成果に基づいて、ブロック１９０においてプレーヤにお金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック１６６に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック１８８において判定した場合、動作はブロック１７０に戻ることができる。
競合（competitive）ボーナス・ゲーム
コントローラ１２０の１つ以上のメモリに格納することができる１つ以上のコンピュータ・プログラムの多数の部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、ボーナス・コントローラ４４が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム（複数のコンピュータ・プログラム）又はその一部は、ボーナス・コントローラ４４外部に離れて格納してもよく、更に遠隔地からボーナス・コントローラ４４の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有する（ネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つのような）リモート・コンピュータとボーナス・コントローラ４４を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ等のようないずれの高級言語、あるいはいずれの低級アセンブリ又は機械語で書いてもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ１２２、１２６の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び／又は構造的に構成されている。
【００５５】
図７は、コントローラ１２０のメモリに格納することができる主動作ルーチン９のフローチャートである。図７を参照すると、主ルーチン１９２はブロック１９４において動作を開始することができ、ここで、ボーナス・コントローラは、ゲーム・ユニット２０の１つにおける主ゲームのプレーに伴う賭けデータを取得する。ブロック１９４は、図５及び図６からのブロック１５４及び１８２にそれぞれ対応する。例えば、ゲーム・ユニット２０から賭けデータを受信した後、ボーナス・コントローラ４４はデータを分析し、プレーヤが競合ボーナス・ゲームに参加する資格があるか否かブロック１９６において判定を行う。
【００５６】
主ゲームのプレーヤが、競合ボーナス・ゲームに参加する資格が得られるのは、例えば、少なくとも１つの特定の成果が主ゲームのプレー中に生じた場合、又は主ゲームのプレーに関連して選択した他の判断基準を満たす場合である。少なくとも１つの特定の成果は、「イベント・シンボル」と呼ばれる、特殊なシンボル又はエレメントの不規則な表示を含むことができる。スロット・マシーン・ゲームでは、例えば、イベント・シンボルは、スロット・マシンの回転可能なリールの１つ以上に位置する可能性がある。プレーヤが競合ボーナス・ゲームの資格を得ることができるのは、特定数のイベント・シンボルがゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット７０上のいずれかの場所に現れたときである。プレーヤは、特定数のイベント・シンボルがペイライン上にある場合、競合ボーナス・ゲームへのエントリ(entry)を受けることができる。カード・ゲームでは、例えば、イベント・シンボルはボーナス・カードとすることができ、プレーヤは、彼又は彼女の最後の持ち札の中にボーナス・カードを有することによって、競合ボーナス・ゲームの資格を得ることができる。加えて、主ゲームにおいてボーナスのきっかけとなる成果が大きい程、高い勝利賭け率でボーナス・ゲームに参加することができる。
【００５７】
プレーヤの競合ボーナス・ゲームへの参加は、主ゲームにおける彼又は彼女の賭け金にも関係付けることができる。プレーヤには、、競合ボーナス・ゲームにおけるプレーの資格を与える前に、所定数のボーナス・クレジットを得ることを要求することができる。例えば、プレーヤは、競合ボーナス・ゲームをプレーするには、５つのボーナス・クレジットが必要とすることができる。プレーヤは、主ゲーム１ラウンドにつき１クレジットずつ賭けることにより、主ゲームにおいて資格を与える特定の成果が得られた場合に、１ボーナス・クレジットを受けることができる。更に、プレーヤが５つのボーナス・クレジットを得るためには、１回毎に１クレジットずつ賭けて、少なくとも１つの特定の成果が４回生じる必要がある。しかしながら、プレーヤは、主ゲームにおいて賭けるクレジット数を増加させることによって、もっと早く５つのボーナス・クレジットを得ることもできる。例えば、プレーヤが主ゲームにおいて、５クレジットを賭け、少なくとも１つの特定の成果が生じた場合、プレーヤは５つのボーナス・クレジットを受け、直ちに競合ボーナス・ゲームへの参加資格が与えられる。競合ボーナス・ゲームの資格を得る別の例は、主ゲームをプレーして複数の特定の成果を得ることを含んでもよい。別の例では、所定の回数又は所定の時間期間主ゲームをプレーすることを含んでもよい。更に別の参加資格を与える例は、主ゲームを所定の複数回プレーし、所定の金額を多数のプレーにわたって賭けることを含んでもよい。
【００５８】
ブロック１９６において、競合ボーナス・ゲームへの参加資格が得られたと判定した場合、ボーナス・コントローラ４４は、ブロック１９８において、競合ボーナス・ゲームが累進ボーナス総額 (progressive bonus pool)を組み込んでいるか否か判定を行うことができる。競合ボーナス・ゲームが累進ボーナス総額を組み込んでいる場合、ブロック２００において、参加資格を得るきっかけとなった主ゲームにおける賭けの一部を、ボーナス賞総額(bonus award pool)に割り当てることができる。
【００５９】
ブロック２００においてボーナス総額の金額を調節した後、又はブロック１９８において競合ボーナス・ゲームが累進ボーナス総額を組み込んでいないと判定した後、ボーナス・コントローラ４４は、ブロック２０２において、プレーヤのために競合ボーナス・ゲームへの参加枠を追加するか、又は競合ボーナス・ゲームにおけるプレーヤによる以前のエントリ(entry)に対してエントリ賭け率(entry odds)を調節することができる。
【００６０】
追加のエントリ又は以前のエントリに対するエントリ賭け率の調節は、プレーヤが多数のエントリを蓄積するまで、又は一人以上のプレーヤのエントリによって勝利の賭け率が高くなるまで、プレーヤによって据え置くこともできる。これを遂行するには、プレーヤに、彼又は彼女が直ちに競合ボーナス・ゲームに参加したいか又は延期したいか尋ねるメッセージによってプレーヤを促せばよい。延期することを選択することによって、プレーヤは、多数のエントリを蓄積する機会を受けることができ、又は競合ボーナス・ゲームにおいて彼又は彼女のエントリの１つ以上の重みを増加させることができ、これによって、競合ボーナス・ゲームに勝利したときに得られる賭け率を変化させることができる。賭け率を変化させるには、あるエントリが競合ボーナス・ゲームにおいて勝利する際の賭け率を、そのエントリが勝利する際の基準レベルの賭け率と比較して高めることによって行うことができる。あるエントリが勝利するときの賭け率を高くすると、１つ以上の他のエントリが勝利したときの賭け率は対応して低くなる可能性がある。したがって、ボーナス・ゲームへのエントリを勝ち取る賭け率を基準レベルよりも低く下げることができる。
【００６１】
これらの賭け率変動は、プレーヤには見えないようにしてもよく、表示せずに賭け率を変更するというように、賭け率を変更してもよい。しかしながら、賭け率の変動を見ることができるようにして、個々のゲーム・ユニット２０又は遠隔ディスプレイ４６上に表示してもよい。プレーする競合ボーナス・ゲームの種類に応じて、各プレーヤが得ることができる資格付与エントリ(qualifying entry)の総数を制限してもよい。
【００６２】
プレーヤの変動賭け率は、例えば、多数のエントリを競合ボーナス・ゲームに蓄積することをプレーヤに許すことによって、高くすることができる。これは、各ゲーム・ユニット２０のプレーヤが１つよりも多いエントリを蓄積することができる競合ボーナス・ゲームにおいて可能とするとよい。プレーヤが競合ボーナス・ゲームにおいて多数のエントリを蓄積した場合、プレーヤがそのゲームに勝利する賭け率は、エントリが１つのみのプレーヤと比較すると、高くなる。プレーヤの賭け率は、プレーヤのエントリの重みを増加させることによって高くすることができ、これができるのは、エントリ数をプレーヤ当たり１つに制限する競合ボーナス・ゲーム、又は得られる競合ボーナス・ゲームへエントリが全て与えられているが、競合ボーナス・ゲームのプレーが未だ始まっていないゲーム・ユニット２０又は状況においてである。プレーヤの１つ以上のエントリのエントリ重みが増加すると、このようなエントリの各々は、重みが増加されなかった有資格エントリ(qualified entry)よりも、勝利の確率が高くなるようにしてもよい。
【００６３】
プレーヤには、競合ボーナス・ゲームへの追加エントリと、以前の有資格エントリの重み増加との間で選択することを許すようにしてもよい。競合ボーナス・ゲーム・エントリに与えられる重み、又は以前の有資格エントリの重み（即ち、賭け率変更）の増加は、主ゲームにおいてプレーヤが賭けた金額に関係付けてもよい。
【００６４】
プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率が上がることがあり得るので、競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率が下がり得ることも考えられる。この中で以前に注記したように、競合ボーナス・ゲームへの特定のエントリの賭け率が下がり得るのは、他のエントリに関連する勝利の賭け率を上げるからである。また、プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率は、主ゲームのプレー中に異なる特定の成果が生じた場合にも、下がる可能性があり、このために、プレーヤのエントリ数の減少、又は当該プレーヤのエントリの１つ以上のエントリ重み低下の原因となる。このしくみは更に興奮を呼ぶことになる。何故なら、以前の資格付与エントリ(qualifying entry)を有するプレーヤが、更に多くのエントリを得るために主ゲームをプレーし続けるか否か選択することを要求される場合もあるからである。これらのプレーヤは、彼らが追加のエントリを得ても、彼らが溜めてきたエントリを失う場合もあることを熟知している。プレーヤは、エントリを失う危険性と、より多くの資格付与エントリを得る可能性、又は１つ以上の資格付与エントリで勝利する賭け率の上昇とのバランスを取らなければならない。プレーヤが彼又は彼女の競合ボーナス・ゲームへの資格付与エントリを全て失うことがないように、又は以前に得たエントリが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率が最低限度未満に減少することがないように、下限を設定するとよいことも考えられる。
【００６５】
競合ボーナス・ゲームが累進ボーナス総額を組み込む場合、ゲーム施設は、各競合ボーナス・ゲームの開始時に、ボーナス総額に固定のボーナス金額を与えることができる。その後、プレーヤが競合ボーナス・ゲームの資格を得たとき、累進ボーナス総額に固定のボーナス金額を与え、主ゲームにおけるプレーヤの賭けの金額に比例して、又は比例せずに対応する額だけ倍加させることができる。あるいは、又は加えて、主ゲームにおいてゲーム・プレーのラウンドが終了し、賭けを行う毎に、累進ボーナス総額にある額を追加してもよい。尚、競合ボーナス・ゲームは、任意に、資格を得たプレーヤに、競合ボーナス・ゲームの成果に対して賭けをさせてもよいことを注記しておく。
【００６６】
更に図７を参照すると、ブロック２０２において、新たなエントリを追加した後、又は競合ボーナス・ゲームの資格を得たプレーヤ又は他のいずれかのプレーヤに対する賭け率を変更した後、ルーチン１９２はループしてブロック１０６に戻ることができる。その後、ルーチン１９２は、エントリが新たに資格が与えられたエントリか否か確かめるために、再度チェックすることができ、ブロック１９６においてエントリが新しいのではない（即ち、既に処理済み）場合、ルーチン１９２は、ブロック２０４において、ボーナス・イベントを開始する時刻か否か判定するためにチェックすることができる。ブロック２０４において、ボーナス・イベントを開始する時刻ではないと判定した場合、ブロック２０６において、ルーチン１９２はボーナス・ゲーム・データをゲーム・ユニット（複数のゲーム・ユニット）２０及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信することができる。このボーナス・ゲーム・データは、例えば、競合ボーナス・ゲームの資格が与えられたエントリの数に対応するデータ、累進ボーナス総額に蓄積された金額、プレーヤが競合ボーナス・ゲームに勝利する賭け率、競合ボーナス・ゲームが開始するまでの残り時間等を含むことができる。また、ボーナス・ゲーム・データは、競合ボーナス・ゲームのプレーに対応するビデオ画像も含むことができる。
【００６７】
ブロック２０４において、ボーナス・イベントを開始する時刻であると判定した場合、ルーチン１９２はブロック２０８においてボーナス・イベントを実行する即ち動かすことができる。ブロック２１０において、競合ボーナス・イベントが完了したと判定するまで、ルーチン１９２はボーナス・イベントを実行する即ち動かすことができる。次いで、ブロック２１２において、ルーチン１９２は、競合ボーナス・ゲームのボーナス成果を判定し、ボーナス成果の金額を、勝利したエントリに関係するゲーム・ユニット２０又はプレーヤに授与することができる。次いで、授与されるボーナス成果は、他のボーナス・ゲーム・データと共に、ゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信することができる。
【００６８】
図８は、図９及び図１０のルーチンに応じて開始されるレース型の競合ボーナス・ゲームの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。この視覚表示は、ゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット７０上に映し出すこと、及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信しその上に表示することもできる。図８を参照すると、表示２１４は、レース型競合ボーナス・ゲームへの有資格エントリを表す複数のレースカー２１４のビデオ画像を含むことができる。各レースカー２１５には、プレーヤ及び／又は特定のゲーム・ユニット２０を関連付けることができる。表示２１４は、レースの決勝点を表すエリア２１６を含むことができ、これはどのカー２１５が一着、二着、及び三着に来たか示すために利用することができる。
【００６９】
レース型競合ボーナス・ゲーム用の表示２１４は、図示したカーのような、ボーナス・シンボルをいずれの数でも含んでもよい。例えば、ボート、オートバイ、馬、及び犬、又は異なるシンボルの組み合わせを用いることができる。各ボーナス・シンボルには、別個の識別子によってゲーム・ユニット２０を関連付けることができる。例えば、別個の識別子は、ボーナス・シンボル上に表示する色、色の組み合わせ、番号、あるいは名称とすることができる。別個の識別子をゲーム・ユニット２０に割り当てることができ、あるいはプレーヤが選択することもできる。プレーヤは、当技術分野では容易にわかるように、彼又は彼女のゲーム・ユニット２０と双方向処理することによって、別個の識別子を選択することができる。レースでは、所定数のボーナス・シンボルが、ボーナス・コントローラ４４にリンクされている所定数のゲーム・ユニット２０においてプレーヤに得られるようにすることができる。例えば、表示２１４において示すように、４台のレースカー２１５には、１から４までの番号が付けられており、４台の異なるゲーム・ユニットと関連付けられている。ゲーム・ユニット２０の数、カー２１５の数、及び表示２１４に示す別個の識別子は、単に例を与えるために示したに過ぎない。尚、本特許の範囲内において、異なる数のゲーム・ユニット２０、カー２１５、及び別個の識別子を利用してもよいことは、当業者には容易に明らかとなろう。
【００７０】
図９は、図７に全体的に示したレース型の競合ボーナス・ルーチン２８１の一実施形態のフローチャートである。図９を参照すると、ブロック２２０において、ボーナス・コントローラ４４は、ゲーム・ユニット２０の１つにおける主ゲームのプレーに伴うゲーム賭けデータを受信することができる。次いで、ルーチン２１８は、ブロック２２２において、レースを開始する時刻であるか否か判定するためにチェックすることができる。未だレースの時刻ではないと判定した場合、ルーチンは、ブロック２２４において、主ゲームのプレーが、競合ボーナス・ゲームへの資格付与エントリか否か判定することができる。ブロック２２４において、そのエントリが資格付与エントリである場合、ルーチン２１８はブロック２２６においてこのエントリを賞金総額に追加することができ、ブロック２２８において潜在的に関連するエントリに対する賭け率を高くすることができる。前述のように、関連するエントリに対する賭け率を上げるには、当該レースへの参加資格を既に得ている他のエントリのオッズを下げることを含む可能性がある。
【００７１】
レース型の競合ボーナス・ゲームの資格を得た全てのプレーヤには、レースに勝つ機会があるが、勝者はボーナス・シンボルのエントリ重みにしたがって決定される。各ボーナス・シンボルには、初期状態において、基準レベル（例えば、エントリ重みを減少させる可能性がない場合には１、以後にエントリ重みを減少させる可能性がある場合は１よりも大きい数値）のエントリ重みを割り当てることができる。エントリ重みの値は、特定の成果毎に、又は資格付与エントリが生じる毎に、徐々に増加させることができる。また、エントリ重みは、この特定の成果が得られた主ゲームの賭け金額に基づいて増加させることもできる。言い換えると、主ゲームにおいて賭けた金額が大きいプレーヤほど、賭けた金額が少ないプレーヤ（例えば、最少金額）よりも高いエントリ重みを受けることができる。加えて、エントリ重みは、生じる特定の成果も考慮に入れることができる。例えば、４つのイベント・シンボルを含む特定の成果によってエントリを勝ち得たプレーヤは、３つのイベント・シンボルを含む特定の成果の発生により勝ち得たプレーヤよりも高いエントリ重みを有することができる。
【００７２】
特定のレースカー２１５がレースに優勝する賭け率は、そのレースカー２１５のエントリ重みを、全てのレースカーの総エントリ重みで除算することによって計算することができる。各レースカーのエントリ重みは、ゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット７０、又は遠隔ディスプレイ４６上のいずれかに表示することができるので、プレーヤはレース型の競合ボーナス・ゲームに勝利する尤度を判定することができる。しかしながら、エントリ重みを表示しないことや、１台以上のレースカー２１５と関連付けたゲーム・ユニット２０上のみに表示することも考えられる。
【００７３】
また、賭け率の変動は、レース型競合ボーナス・ゲームでは、プレーヤにレースにおいて多数のエントリを蓄積させることによって得られるようにすることも考えられる。例えば、１つ以上の特定の成果が生じた場合、各ゲーム・ユニット２０を多数のレースカー２１５と関連付けることができる。
【００７４】
更に図９を参照すると、新たに資格を与えられたエントリ、及び他の既に資格が与えられているエントリのいずれかに対する賭け率を変更した後に、ルーチン２１８は、ブロック２３０においてボーナス・ゲーム・データをゲーム・ユニット２０に送信することができる。ブロック２２２において、レースを開始する時刻であると判定した場合、ルーチン２１８は、ブロック２３２において、レース開始にあわせてファンファーレを発生することができる。このレース開始のためのファンファーレは、レースに対応するビデオ・データを含むこともでき、更にゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信することもできる。ルーチン２１８は、ブロック２３４において、タイミング遅延を含み、その後にブロック２３６において、どのエントリを賭け率にしたがって進めるか、確率計算を行う。次いで、ルーチン２１８はブロック２３８においてエントリを進め、ブロック２４０においてレースを終了するか否か判定するためにチェックすることができる。ブロック２４０において、レースを終了しないと判定した場合、ルーチン２１８はループしてブロック２３４に戻ることができる。レースが終了した場合、ルーチン２１８は、ブロック２４２においてレース終了に対応するファンファーレを発生し、レースのボーナス成果を決定し、ブロック２４４において、ボーナス成果を、勝利したエントリと関連付けられたゲーム・ユニットにいる勝利したプレーヤに授与することができる。次に、ルーチンは、ブロック２４６において、総額及びこのレースの賭け率をリセットし、ブロック２３０においてボーナス・ゲーム・データをゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ２３６に送信することができる。
【００７５】
図１０は、図７に全体的に示したレース型競合ボーナス・ゲームの代替実施形態のフローチャート２５０である。図１０を参照すると、ブロック２５２において、ボーナス・コントローラ４４は、ゲーム・ユニット２０の１つにおける主ゲームのプレーに伴うゲーム賭けデータを受信することができる。次いで、ルーチン２５０は、ブロック２５４において、レースを開始する時刻か否か判定するためにチェックすることができる。未だレースの時間ではないと判定した場合、ルーチンは、ブロック２５６において、主ゲームのプレーが、競合ボーナス・ゲームへの参加付与エントリか否か判定することができる。ブロック２５６において、そのエントリが参加付与エントリであると判定した場合、ルーチン２５０はブロック２５８において、この資格付与エントリの資格付与種別(qualification type)を判定することができる。資格付与エントリが第１種別である場合、ルーチン２５０はブロック２６０においてエントリＶ１を賞金総額に追加し、ブロック２６２において関連するエントリに対する賭け率をＯ１だけ潜在的に高くすることができる。資格付与エントリが第２種別である場合、ルーチン２５０はブロック２６４においてエントリＶ２を賞金総額に追加し、ブロック２６６において関連するエントリに対する賭け率をＯ２だけ潜在的に高くすることができる。前述のように、関連するエントリに対する賭け率を上げるには、当該レースへの参加資格を既に得ている他のエントリの賭け率を下げることを含む可能性がある。
【００７６】
レース型競合ボーナス・ゲームの資格を得た全てのプレーヤにはレースに勝つ機会があるが、勝者はボーナス・シンボルのエントリ重みにしたがって決定される。各ボーナス・シンボルには、初期状態において、基準レベル（例えば、エントリ重みを減少させる可能性がない場合には１、以後にエントリ重みを減少させる可能性がある場合は１よりも大きい数値）のエントリ重みを割り当てることができる。エントリ重みの値は、特定の成果毎に、又は資格付与エントリが生じる毎に、徐々に増加させることができる。また、エントリ重みは、この特定の成果が得られた主ゲームの賭け金額に基づいて増加させることもできる。言い換えると、主ゲームにおいて賭けた金額が大きいプレーヤほど、賭けた金額が少ないプレーヤ（例えば、最少金額）よりも高いエントリ重みを受けることができる。加えて、エントリ重みは、生じる特定の成果も考慮に入れることができる。例えば、４つのイベント・シンボルを含む特定の成果によってエントリを勝ち得たプレーヤは、３つのイベント・シンボルを含む特定の成果の発生により勝ち得たプレーヤよりも高いエントリ重みを有することができる。
【００７７】
また、賭け率の変動は、レース型競合ボーナス・ゲームでは、プレーヤにレースにおいて多数のエントリを蓄積させることによって得られるようにすることも考えられる。例えば、１つ以上の特定の成果が生じた場合、各ゲーム・ユニット２０を多数のレースカー２１５と関連付けることができる。
【００７８】
更に図１０を参照すると、新たな有資格エントリ、及び別の以前の有資格エントリのいずれかに対する賭け率を変更した後に、ルーチン２１８は、ブロック２６９においてボーナス・ゲーム・データをゲーム・ユニット２０に送信することができる。ブロック２５４において、レースを開始する時刻であると判定した場合、ルーチン２５０は、ブロック２７０において、レース開始に合わせてファンファーレを発生することができる。このレース開始のためのファンファーレは、レースに対応するビデオ・データを含むこともでき、更にゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信することもできる。ルーチン２５０は、ブロック２７２において、タイミング遅延を含み、その後にブロック２７４において、賭け率にしたがってどのエントリを進めるか確率計算を行い、そのエントリを進める。次いで、ルーチン２５０はブロック２７６においてエントリを進め、ブロック２７８においてレースを終了するか否か判定するためにチェックすることができる。ブロック２７８において、レースを終了しないと判定した場合、ルーチン２５０はループしてブロック２７２に戻ることができる。レースが終了した場合、ルーチン２５０は、ブロック２８０においてレース終了に対応するファンファーレを発生し、レースのボーナス成果を決定し、ブロック２８２において、ボーナス成果を、勝利したエントリと関連付けられたゲーム・ユニットにいる勝利したプレーヤに授与することができる。次に、ルーチンは、ブロック２８４において、総額及びこのレースの賭け率をリセットし、ブロック２６８においてボーナス・ゲーム・データをゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ２３６に送信することができる。
【００７９】
ボーナス・コントローラ４４が、画面消去型ゲーム(screen-clearing type game)のプレーがし易いように設計されている場合、例示の表示２８６を、図１１に示すように、ディスプレイ・ユニット４６、７０上に示すことができる。この例示の表示２８６は、図１２において論ずる画面消去型ゲーム・ルーチン２９０の実行中に発生することができる。図１１を参照すると、表示２８６には、プレーヤが競合ボーナス・ゲームへの資格付与エントリを取得するに連れて、ボーナス・シンボルで埋められていくようにすることができる。各ボーナス・シンボルには、プレーヤが競合ボーナス・ゲームへの資格付与エントリを取得したゲーム・ユニット２０が関連付けられている。ボーナス・シンボルが見えるようにゲーム・ユニット２０と関連付けると、個々のプレーヤは、彼又は彼女のゲーム・ユニット２０に関連する各ボーナスを容易に識別することができる。例えば、各ゲーム・ユニット２０は、特定の色、色の組み合わせ、又は番号をボーナス・シンボルと関連付けることができる。また、ボーナス・シンボルを見えないようにゲーム・ユニット２０と関連付けると、個々のプレーヤは、どのボーナス・ポイントが彼又は彼女のゲーム・ユニット２０と関連付けられているのか特定することができない。表示２８６は、例えば、風船２８８のような、複数のボーナス・シンボルを含むことができる。
【００８０】
図１２は、図７に全体的に示した画面消去型の競合ボーナス・ゲーム・ルーチン２９０の一実施形態のフローチャートである。図１２を参照すると、ブロック２９２において、ボーナス・コントローラ４４は、ゲーム・ユニット２０の１つにおける主ゲームのプレーに伴うゲーム賭けデータを受信することができる。次いで、ルーチン２９２は、ブロック２９４において、イベントへの全てのエントリが割り当てられたか否か判定するためにチェックすることができる。ブロック２９４において、全てのエントリが割り当てられていないと判定した場合、ルーチン２９０は、ブロック２９６において、最初のプレーヤによる主ゲームの成果によって、画面消去型の競合ボーナス・ゲームへの参加資格を得られるか否か判定することができる。画面消去型の競合ボーナス・ゲームへのエントリは、多数の異なる方法で達成することができ、その多くについては、以前の図に関して既に論じている。ブロック２９６において、主ゲームの成果が資格付与エントリであると判定した場合、ルーチン２９０は、ブロック２９８において、エントリＶ１を競合ボーナス・ゲームの賞金総額に追加し、ブロック３００においてゲーム・ユニット２０にいる、参加資格を得たプレーヤに１つ又は複数のエントリを割り当てることができる。次いで、ルーチン２９０は、ブロック３０２において、ボーナス・コントローラ４４からゲーム・ユニット２０にボーナス・ゲーム・データを送信することができる。
【００８１】
ブロック２９４において、画面消去型の競合ボーナス・ゲームへの全てのエントリが割り当てられたと判定した場合、ルーチン２９０は、ブロック３０４において、イベント開始に合わせてファンファーレを発生し、ブロック３０６においてタイミング遅延を開始することができる。その後、ルーチン２９０は、ブロック３０８において、どのエントリを排除するか確率計算を行うことができ、その後ブロック３１０においてしかるべきエントリを排除し続けることができる。次に、ルーチン２９０は、ブロック３１２において、画面消去型の競合ボーナス・ゲームには１つのエントリしか残っていないか否か判定することができる。ブロック３１２において残っているエントリが１つよりも多いと判定した場合、ルーチン２９０はループしてブロック３０６のタイミング遅延に戻ることができる。ブロック３１２において、画面消去型の競合ボーナス・ゲーム内に残っているのは１つのエントリのみであると判定した場合、ルーチン２９０は、ブロック３１４においてイベント終了のためのファンファーレを発生し、ブロック３１６において優勝したエントリと関連付けられているゲーム・ユニット２０にいるプレーヤに賭け金の総額を授与することができる。次いで、ルーチン２９０は、ブロック３１８において総額をリセットし、ボーナス・ゲームに対応するデータをゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信することができる。要約すると、図１１の表示２８６が一旦所定のボーナス・シンボルで満たされると、１回に１つずつボーナス・シンボルをランダムに除去することによって、表示２８６上に１つのボーナス・シンボルのみが表示されるまで、画面消去型のゲームをプレーすることができる。所定の時間量以内に所定数のボーナス・シンボルがプレーヤに授与されない場合、一旦所定の時間量が過ぎたならば、ボーナス・シンボルをランダムに除去することができる。競合ボーナス・ゲームの勝者は、最後に表示されたボーナス・シンボルと関連付けられているゲーム・ユニット２０のプレーヤである。
【００８２】
イベント開始に合わせてファンファーレを発生する場合、空の場面を表示することを含めてもよく、プレーヤが競合ボーナス・ゲームへの有資格エントリを取得する毎に、風船で埋めていくようにすることもできる。風船は、画面中を浮遊するように見えるとよい。所定数の風船が表示２８６上の特徴イベント(feature event)上に現れた場合、１つの風船のみが残るまで、風船は破裂しはじめる。一例としてあげるに過ぎないが、所定数の風船は２３個である。加えて、１０分というような所定の制限時間が経過しても所定数の風船に達しない場合、表示２８６上に表示されている風船の数には係わらず、風船が破裂し始めるようにしてもよい。表示２８６上に残った最後の風船と関連付けられているゲーム・ユニット２０がボーナス総額を勝ち取ることになる。
【００８３】
本特許の範囲には、この実施形態に対する多数の変形が該当する可能性がある。賞金構造は、前述の固定手法に代えて、パリミュチュエル賭金方式を利用し、多数のイベント成果に対して賞金を授与するよういしてもよい。例えば、表示２８６上に残った最後の２つの風船にボーナスの総賭け金を受ける資格を与え、高い方に位置する風船が受け取る総額の割合を多くするようにしてもよい。加えて、ゲームの成果が異なれば、風船又は異なる数の風船を受け取るために必要なボーナス・クレジットの数を変化させてもよい。更に、風船の破裂は、主ゲームの継続プレーにおける特定の成果の発生というような、他のイベントによって開始してもよい。この状況では、破裂を開始したゲーム・ユニットがボーナス総額の一部を勝ち取るようにしてもよい。敗北エントリに、残念賞を授与してもよい。例えば、敗北の風船が破裂するときに、残念賞をランダムに授与することもできる。
【００８４】
また、プレーヤは、彼又は彼女のボーナス・シンボルの１つ以上が画面消去型の競合ボーナス・ゲームを勝ち取る賭け率を、彼又は彼女の賭け金を増やすことによって、高めるようにしてもよいことも考えられる。例えば、あるプレーヤが１つのクレジットの代わりに２つのクレジットを賭けた場合、彼又は彼女の最後のボーナス・シンボルが表示２８６上に表示されることに対する賭け率は、そのボーナス・シンボルに付随するエントリ重みを増大させることによって、高めることができる。
【００８５】
尚、ボーナス賞の総額を最初は０に設定してもよく、あるいはボーナス賞の総額を最少の金額に設定してもよいことを注記しておく。プレーヤが画面消去型の競合ボーナス・ゲームの資格を得ると、ボーナス賞の総額に、表示２８６上に表示されるボーナス・シンボル毎に固定数のクレジット(credit)が与えられるようにすることもできる。イベントの終了後に、表示されている最後のボーナス・シンボルと関連付けられているゲーム・ユニットのプレーヤは、ボーナス賞の総額において特定される数のクレジットを受けることができる。
【００８６】
図１１に示す画面消去型のゲームでは、各プレーヤは、特定の成果の数、又はプレーヤが蓄積した資格付与エントリの数に応じて、多数のボーナス・シンボルを同時に表示２８６上に表示することができる。各プレーヤの画面消去競合ボーナス・ゲームを勝ち取る賭け率は、彼又は彼女が蓄積してあるボーナス・シンボルの数に左右される。蓄積してあるボーナス・シンボルが多いプレーヤほど、蓄積してあるボーナス・シンボルが１つのプレーヤよりも、ゲームを勝ち取る賭け率は高くなる。
【００８７】
ボーナス・コントローラが電気機械型（即ち、フェリス観覧車）の競合ボーナス・ゲームをプレー行い易く設計されている場合、図１３の例示の表示３２を、図１４において論ずるフェリス観覧車型の競合ボーナス・ルーチン３２６の実行中に発生することができる。図１３に示す例示の表示３２０は、電気機械型デバイスでも、フェリス観覧車３２２のビデオ・シミュレーションでもよい。電気機械型デバイスは、回転可能なエレメント３２４を含む所定数のステーションを含むことができ、ボーナス・コントローラ４４にリンクされているゲーム・ユニット２０毎の識別子、追加の「未授与」識別子、及び隣接するステーションを指し示す勝利インディケータ３２５を有する。フェリス観覧車３２２のある位置を特定のゲーム・ユニット２０のプレーヤに授与したとき、回転可能エレメント３２４が回転するか、又は勝利インディケータ３２５が移動して、ゲーム・ユニット２０と連動するインディケータが勝利インディケータ３５に隣接して位置付けられる。あるいは、電気機械型デバイス上の各位置は、エントリが授与されたゲーム・ユニット２０に伴う識別子が付けられたボール又は小像のようなボーナス・シンボルを受け入れる受容体を含むことができる。別の例として、回転可能であり、勝利のボーナス・シンボルに隣接して位置付けることができる勝利インディケータ３２５を含む電気機械型デバイスの周囲に隣接して、ボーナス・シンボルを表示することもできる。
【００８８】
図１４は、図１３の表示３２０に示すフェリス観覧車３２２の表示のためのフェリス観覧車型の競合ボーナス・ルーチン３２６のフローチャートである。図１４を参照すると、フェリス観覧車型の競合ボーナス・ルーチン３２６は、ブロック３２８において開始することができ、ここで、ボーナス・コントローラ４４はゲーム・ユニット２０に付随するゲーム賭けデータを受信する。次いで、ブロック３３０において、ルーチン３２６は、フェリス観覧車３２２への全てのエントリが割り当てられたか否か判定を行うことができる。１つ以上のステーション３２５が割り当てられずに残っているとブロック３３０において判定した場合、ルーチン３２６は、ブロック３３２において、ゲーム・ユニット２０における主ゲームのプレーに対応するゲーム賭けデータに、資格付与エントリに対する適格性があったか否か確かめるためにチェックすることができる。ブロック３３２において、当該エントリが資格付与エントリであると判定した場合、ルーチン３２６は、ブロック３３４において賞金プールにＶ１を加算し、ブロック３３６において、次のエントリ又はステーション３２４を、資格を得たゲーム・ユニット２０におけるプレーヤに割り当てることができる。その後、ルーチン３２６は、ブロック３３８において、競合ボーナス・ゲームに対応するゲーム・データをゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信することができる。
【００８９】
ブロック３３０において、フェリス観覧車型の競合ボーナス・ゲームにおける全てのエントリを割り当て終えていると判定した場合、ルーチン３２６は、ブロック３４０において、イベントの開始に合わせてファンファーレを発生し、ブロック３４２において、どのエントリが競合ボーナス・ゲームに勝利するかについて確率計算を行うことができる。次いで、ルーチン３２６は、ブロック３４４において、選択した成果に表示を動かす（例えば、フェリス観覧車３２２を回転させる）ことができる。次に、ルーチン３２６は、ブロック３４６においてイベントの終了に合わせてファンファーレを発生し、ブロック３４８において、勝利したエントリと関連のあるゲーム・ユニット２０におけるプレーヤにボーナス総額を授与することができる。次に、ルーチン３２６は、ブロック３４９において、ボーナス総額をリセットし、ブロック３３８において、ゲーム・データをゲーム・ユニット２０及び／又は遠隔ディスプレイ４６に送信することができる。
【００９０】
尚、各ゲーム・ユニット２０は、主ゲームにおいて１つよりも多い特定の成果即ち資格付与エントリを蓄積した場合、１つよりも多いステーションと関連付けてもよいことを注記しておく。最後のステーションをプレーヤ／ゲーム・ユニット２０に関連付け終えると、勝利−インディケータ３２５を通過してステーション３２４を回転させる(rotating or revolving)ことによって、競合ボーナス・ゲームをプレーすることができる。ゲームの勝利者は、勝利−インディケータ３２５が止まったところにあるステーションによって決められる。
【００９１】
利用する競合ボーナス・ゲームの種類には関係なく、プレーヤには、彼又は彼女のゲーム・ユニット２０との双方向処理によって、競合ボーナス・ゲームへの資格を得たことを通知することができる。一例として、この双方向処理は、ゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット７０上にメッセージが現れることによって行うことができる。一旦活性化したなら、競合ボーナス・ゲームは直ちに開始することができる。また、ゲームは、例えば、自動的に、周期的又は不規則に（例えば、１０分毎に）、主ゲームのプレー中に少なくとも１つの特定の成果が生じたとき、主ゲームにおいてプレーヤが特定数のポイントを蓄積したとき、主ゲームにおけるゲーム・プレー量又はプレーヤ数が特定の閾値に達したとき、あるいは競合ボーナス・ゲームにおける全てのエントリに勝たれたときに、開始することもできる。加えて、競合ボーナス・ゲームは、連続的に実行することもでき、新たなボーナス・ゲームは、前回のボーナス・ゲームの完結に続いて開始する。
【００９２】
競合ボーナス・ゲームを開始する準備ができたとき、現在参加する資格を得ているプレーヤに、ゲーム・ユニット２０を通じて、彼らに競合ボーナス・ゲームに参加したいか否か問い合わせることができる。これらのプレーヤは、その時に参加すること、又は彼らが追加の特定成果又は資格付与エントリを蓄積するまで参加を遅らせることを選択することもできる。あるいは、プレーヤを自動的に競合ボーナス・ゲームに導き入れ、彼らの導入をゲーム・ユニット２０を通じて知らせることもできる。
【００９３】
フェリス観覧車型の競合ボーナス・ゲームの表示３２０は、電気機械型デバイス又はそのビデオ・シミュレーションを利用することができる。初期状態では、前述のように、全てのフェリス観覧車の座席は空席であり、「未だ取られていません」という指示の表示によってそのように示すことができる。プレーヤは、例えば、スロット・マシンの最後のリール上でフェリス観覧車のシンボルを得ることによって、競合ボーナス・ゲームへの資格を得ることができる。プレーヤがフェリス観覧車のシンボルを得ると、最初のフェリス観覧車の座席をそのゲーム・ユニット２０に割り当てることができる。次いで、この座席は、フェリス観覧車３２２をこのゲーム・ユニット２０と関連付けられている特定のキャラクタまで回転させることによって、取られたものとして識別することができる。特定のキャラクタは、フェリス観覧車の座席内に着席しているように又は座席を占有しているように見えるとよい。次いで、別のプレーヤが競合ボーナス・ゲームへの資格を得たときに、次の空席を埋めることができるように、フェリス観覧車を回転させることができる。このプロセスは、フェリス観覧車上に人を載せる場合と同様である。フェリス観覧車上で入手可能な座席全てが取られたなら、フェリス観覧車を回転させ、次いで停止させることができる。これを、イベントに動きを与える(animate)と言う。勝利−インディケータ３２５付近で停止した座席と関連付けられているプレーヤ／ゲーム・ユニット２０に、ボーナス賞を授与することができる。
主ゲーム
ビデオ・ポーカ
ゲーム・ユニット２０がビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１５は、図５に模式的に示すビデオ・ポーカ・ルーチン１４２の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例３５０である。図１５を参照すると、表示３５０は、５枚のカードのように、プレーヤの持ち札を表す複数のプレー・カードのビデオ画像３５２を含むことができる。プレーヤにビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、プレー・カード画像３５２の各々の直下に配置された「HOLD」（保持）ボタン３５４、「CASH OUT」（換金）ボタン３５６、「SEE PAYS」（払戻確認）ボタン３５８、「BET ONE CREDIT」（１クレジット賭ける）ボタン３６０、「BET MAX CRDITS」（最大クレジット賭ける）ボタン３６２、及び「DEAL/DRAW」（配る／引く）ボタン３６４を含むことができる。また、表示３５０は、残っているクレジット(credit)の数即ち金額を表示するエリア３６６を含むこともできる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感応画面が設けられている場合、ボタン３５４、３５６、３５８、３６０、３６２、３６４は、ビデオ画面３５０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００９４】
図１７は、図５において模式的に示したビデオ・ポーカ・ルーチン１４２のフローチャートである。図１７を参照すると、ブロック３７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタンを活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック３７２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック３７４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン３６０を押下することによる等で、賭けを行ったか否か判定を行い、賭けを行った場合、ブロック３７６において、プレーヤが行った賭けに対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック３７８において、ルーチンは、プレーヤが「BET MAX CREDITS」ボタン３６２を押下したか否か判定を行い、押下した場合、ブロック３８０において、最大許容賭け金に対応する賭け金データをコントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００９５】
ブロック３８２において、ルーチンは、プレーヤが新たなカードを配って欲しがっているか否か判定することができる。これは、賭けを行った後に、「DEAL/DRAW」ボタン３６４が活性化されたか否か検出することによって判定することができる。その場合、ブロック３８４において、ディスプレイ・ユニット７０にカード画像３５２を生成させることによって、ビデオ・ポーカのカードを「配る」ことができる。カードを配った後、ブロック３８６において、ルーチンは、「HOLD」ボタン３５４のいずれかが、プレーヤによって活性化されたか否か判定を行うことができ、活性化された場合、プレー・カード画像３５２の内どれを「保持する」かに関するデータを、ブロック３８８においてコントローラ１００に格納することができる。「DEAL/DRAW」ボタン３６４を再度活性化したとブロック３９０で判定した場合、「保持」されなかったプレー・カード画像３５２の各々を、ビデオ表示３５０から消し去り、ブロック３９２において新たなランダムに選択したプレー・カード画像３５２と置き換えることができる。
【００９６】
ブロック３９４において、ルーチンは、現在表示されているプレー・カード画像３５２によって表されるポーカの持ち札が、勝者となるか否か判定を行うことができる。この判定を行うには、現在表示されているポーカの持ち札を表すデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる、可能な全ての勝利持ち札を表すデータと比較すればよい。勝利の持ち札である場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック３９６において決定することができる。ブロック３９８において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア３６６（図１５）に表示することができる。
【００９７】
以上、５枚のカードの単一のポーカの持ち札に関連付けてビデオ・ポーカ・ルーチン１４２について説明したが、ルーチン１４２を修正し、他の変種のポーカをプレーできるようにすることも可能である。例えば、７枚カードのポーカをプレーすることもでき、あるいはスタッド・ポーカ(stud poker)をプレーすることもできる。あるいは、多数のポーカの持ち札で同時にプレーすることもできる。その場合、ゲームは、単一のポーカの持ち札を配ることによって開始することができ、プレーヤにはあるカードを保持することを許すことができる。どのカードを保持するか決定した後、保持したカードを、複数の異なるポーカの持ち札において複製し、これらのポーカの持ち札の各々の残りのカードをランダムに決定することができる。
ビデオ・ブラックジャック
ゲーム・ユニット２０がビデオ・ブラックジャックのプレーをし易いように設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１６は、図５に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン１４４の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例４００を示す。図１６を参照すると、表示４００は、親の持ち札を表す１対のプレー・カードのビデオ画像４０２を含むことができ、カードの一方は上向きで示され、他方のカードは下向きに示されている。また、プレーヤの持ち札を表す１対のプレー・カードのビデオ画像４０４は、双方とも上向きで示されている。「親」はゲーム・ユニット２０であってもよい。
【００９８】
プレーヤにビデオ・ブラックジャック・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、「CASH OUT」ボタン４０６、「SEE PAYS」ボタン４０８、「STAY」（そのまま）ボタン４１０、「HIT」（もう１枚カードを配る）ボタン４１２、「BET ONE CREDIT」（１クレジット賭ける）ボタン４１４、及び「BET MAX CREDITS」（最大クレジット数賭ける）ボタン４１６を含むことができる。表示４００は、残りのクレジット数又は額を表示するエリア４１８も含むことができる。ディスプレイ・ユニット７００に接触感応画面が設けられている場合、ボタン４０６、４０８、４１０、４１２、４１４、４１６は、ビデオ表示４００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられている制御パネルの一部として設けてもよい。
【００９９】
図１８は、図５に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン１４４のフローチャートである。図１８を参照すると、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン１４４は、ブロック４２０において開始し、ここで、プレーヤが賭けを行ったか否か判定することができる。これは、例えば、「BET ONE CREDIT」ボタン４１４又は「BET MAX CREDITS」ボタン４１６のいずれかの活性化を検出することによって、判定することができる。ブロック４２２において、ブロック４２０で行った賭けに対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４２４において、プレー・カード画像４０２、４０４をディスプレイ・ユニット７０上で見えるようにすることによって、親の持ち札及びプレーヤの持ち札を「配る」ことができる。
【０１００】
ブロック４２６において、プレーヤに「もう１枚カードを配る」ことができ、この場合、ブロック４２８において、別のプレー・カード画像４０４を画面４０４で見えるようにすることによって、別のカードをプレーヤの持ち札に配る。プレーヤにもう１枚カードを配る場合、ブロック４３０において、プレーヤが「破滅」する、即ち、２１を超えたか否か判定を行うことができる。プレーヤが破滅していない場合、ブロック４２６及び４２８を再度実行し、プレーヤに再度もう１枚カードを配ることができる。
【０１０１】
プレーヤがもう１枚カードをもらわないことを決定した場合、ブロック４３２において、ルーチンは親にもう１枚カードを配るべきか判定を行うことができる。親にもう１枚カードを配るか否かは、親の持ち札の合計が１５以下のときには常に親にもう１枚カードを配るというような、所定の規則にしたがって判定することができる。親にもう１枚カードを配る場合、ブロック４３４において、別のプレー・カード画像４０２を表示４００において見えるようにすることによって、親の持ち札に別のカードを配ることができる。ブロック４３６において、ルーチンは、親が破滅したか否か判定することができる。親が破滅していない場合、ブロック４３２、４３４を再度実行し、親に再度もう１枚カードを配らせることができる。
【０１０２】
親にもう１枚カードを配らない場合、ブロック４３８において、ブラックジャック・ゲームの結果、及び対応する払い戻しを、例えば、プレーヤ又は親のどちらが、２１以内で高い持ち札を有するか否かに基づいて、決定することができる。プレーヤが勝利の持ち札を有する場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック４４０において決定することができる。ブロック４４２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア４１８（図１６）に表示することができる。
スロット
ゲーム・ユニット２０がビデオ・スロット・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図１９は、図５に模式的に示したスロット・ルーチン１４６の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例４５０を示す。図１９を参照すると、表示４５０は、複数のスロット・マシンのリールのビデオ画像４５２を含むことができ、リールの各々には、複数のリール・シンボル４５４が関連付けられている。表示４５０は、５つのリール画像４５２を示し、その各々が３つのシンボル４５４を有することができ、これらを一度に見ることができるが、他のリール構成を利用することもできる。
【０１０３】
プレーヤにスロット・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン４５６、「SEE PAYS」ボタン４５８、各々リールを「回転」させる前にプレーヤに異なる数のペイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタン４６０、選択したペイライン毎の賭け金額をプレーヤに指定させる複数の賭け金選択ボタン４６２、「SPIN」（回転）ボタン４６４、及びプレーヤに許され得る最大の賭け金を張らせる「MAX BET」ボタン４６６を含むことができる。
【０１０４】
図２１は、図５に模式的に示したスロット・ルーチン１４６のフローチャートである。図２１を参照すると、ブロック４７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン４５８を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック４７２において、ルーチンは１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック４７４において、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン４６０の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４７６において、プレーヤが選択したペイラインの数に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４７８において、ルーチンは、プレーヤが賭け金選択ボタン４６２の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８０において、ペイライン毎の賭け金額に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することできる。ブロック４８２において、ルーチンは、プレーヤが「MAX BET」ボタン４６６を押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８４において、最大許容賭け金に対応する賭け金データ（ペイライン・データ及びペイライン毎の賭け金データの双方を含むこともできる）を、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【０１０５】
「SPIN」ボタン４６４がプレーヤによって活性化されたとブロック４８６において判定された場合、ブロック４８８において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像４５２の「回転」を始めさせ、複数の回転する機械式スロット・マシンのリールの外観を模擬することができる。ブロック４９０において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像が停止した位置、即ち、リール画像４５２が回転を停止したときに表示されている個々のシンボル画像４５４を判定することができる。ブロック４９２において、ルーチンは、静止したリール画像４５２、及び停止した各リール画像４５２毎の３つのシンボル４５４の画像を表示することによって、リール画像４５２の回転を停止することができる。仮想リールは、プレーヤの視野から見て左から右に、あるいは他のいずれかの態様又はシーケンスで停止することができる。
【０１０６】
ルーチンは、停止したリール画像４５２における表示が特定のシンボル４５４であるというような、ある条件を満たす場合に、ボーナス・ゲーム又はラウンドの可能性を想定することができる。このようなボーナス条件があるとブロック４９４において判定した場合、ルーチンはブロック４９６に進み、ボーナス・ラウンドをプレーすることができる。ボーナス・ラウンドは、スロットとは異なるゲームでもよく、多くの他の種類のボーナス・ゲームを用意することもできる。プレーヤがボーナス・ラウンドで勝利した場合、又はボーナス・ラウンドにおいて追加のクレジット又はポイントを受けた場合、ボーナス額をブロック４９８において判定することができる。スロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドの結果に対応する払い戻し額をブロック５００において決定することができる。ブロック５０２において、プレーヤが決めた賭け金を差し引くことにより、そしてスロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドが勝者であった場合には、ブロック５００において決定した払い戻し額を加算することにより、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。
【０１０７】
上述のルーチンは、スロット・マシンのリールをディスプレイ・ユニット７０上の画像として表す仮想的スロット・マシン・ルーチンとして説明したが、回転可能な実際のスロット・マシン・リールを代わりに利用してもよい。
ビデオ・キーノ
ゲーム・ユニット２０がビデオ・キーノ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図２０は、図５に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン１４８の実行中にディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例５２０である。図２０を参照すると、表示５２０は、キーノ・ゲームの開始に先だってプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像５２２と、キーノ・ゲーム中にランダムに選択した複数の暗号のビデオ画像５２４とを含むことができる。ランダムに選択した番号は、格子パターンで表示することができる。
【０１０８】
プレーヤにキーノ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン５２６、「SEE PAYS」ボタン５２８、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０、「BET MAX CREDITS」ボタン５３２、「SELECT TICKET」（チケット選択）ボタン５２８、「SELECT NUMBER」（番号選択）ボタン５３６、及び「PLAY」（プレー）ボタン５３８を含むことができる。また、表示５２０は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア５４０を含むことができる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示５２０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【０１０９】
図２２は、図５に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン１４８のフローチャートである。キーノ・ルーチン１４８は、一人のプレーヤがキーノ・ゲームをプレーしている単一ゲーム・ユニット２０と共に利用することができ、あるいはキーノ・ルーチン１４８は、多数のプレーヤが１つのキーノ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作(act)の１つ以上が、各ゲーム・ユニットにおけるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つによって実行することができる。
【０１１０】
図２２を参照すると、ブロック５５０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン５２８を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック５５２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック５５４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０又は「BET MAX CREDITS」ボタン５３２を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができる。賭けを行った場合、ブロック５５６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。プレーヤが賭けを行った後、ブロック５５８において、プレーヤはキーノ・チケットを選択することができ、ブロック５６０において、チケットを表示５２０上に表示することができる。ブロック５６２において、プレーヤは１つ以上のゲーム番号を選択することができる。これらの番号は、カジノが設定した範囲内とするとよい。選択した後、ブロック５６４において、プレーヤのゲーム番号を、コントローラ１００のメモリに格納することができ、ブロック５６６において、表示５２０上の画像５２２内に含ませることができる。ある時間量の後、キーノ・ゲームを追加のプレーヤに対して閉鎖することができる（多数のプレーヤが多数のゲーム・ユニット２０を用いて、１つのキーノ・ゲームをプレーしている場合）。
【０１１１】
キーノ・ゲームのプレーが開始しようとしているとブロック５６８において判定した場合、ブロック５７０において、カジノが設定したゲーム番号を、コントローラ１００、又はネットワーク・コンピュータ２２、３２のような、コントローラに動作的に接続されている中央コンピュータのいずれかによって、ランダムに選択することができる。ブロック５７２において、ランダムに選択したゲーム番号を、ディスプレイ・ユニット７０上、又は同じカジノ・ゲームに関わっている他のゲーム・ユニット群２０（いずれかでもある場合）のディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。ブロック５７４において、コントローラ１００（又は先に注記した中央コンピュータ）は、ブロック５７０においていくつのゲーム番号が選択されたかを追跡しているカウントを増分することができる。
【０１１２】
ブロック５７６において、コントローラ１００（又はネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方）は、範囲内のゲーム番号の最大数がランダムに選択され終えているか否か判定することができる。未だ最大数でない場合、ブロック５７０において別のゲーム番号をランダムに選択することができる。最大数のゲーム番号が選択され終えている場合、ブロック５７８において、コントローラ１００（又は中央コンピュータ）は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０において選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があるか否かにより、プレーヤを勝者にするか否か判定することができる。一致の数は、プレーヤが選択する番号の数と、用いられる個々のキーノの規則によって異なる場合もある。
【０１１３】
十分な数の一致がある場合、ブロック５８０において払い戻しを決定し、ゲームに勝ったことに対しプレーヤに報いることができる。払い戻し額は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０においてランダムに選択したゲーム番号との間の一致数に応じて決めることができる。ブロック５８２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、キーノ・ゲームに勝った場合には、ブロック５８０において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア５４０（図２０）に表示することができる。
ビデオ・ビンゴ
ゲーム・ユニット２０がビデオ・ビンゴ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット７０はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図２３は、図５に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン１５０の実行中にディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例６００である。図２３を参照すると、表示６００は、ビンゴ・カードの１つ以上のビデオ画像６０２、及びゲーム中に選択したビンゴ番号の画像を含むことができる。ビンゴ・カード画像６０２は、格子パターンを有することができる。
【０１１４】
プレーヤにビンゴ・ゲームを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン６０４、「SEE PAYS」ボタン６０６、「BET ONE CREDIT」ボタン６０８、「BET MAX CREDIT」ボタン６１０、「SELECT CARD」ボタン６１２、及び「PLAY」ボタン６１４を含むことができる。また、表示６００は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア６１６も含むことができる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示６００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上は、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【０１１５】
図２４は、図５に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン１５０のフローチャートである。ビンゴ・ルーチン１５０は、一人のプレーヤがビンゴ・ゲームをプレーしている単一のゲーム・ユニット２０と共に、又は多数のプレーヤが１つのビンゴ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作の１つ以上は、各ゲーム・ユニット２０内にあるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方によって実行することができる。
【０１１６】
図２４を参照すると、ブロック６２０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン６０６を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック６２２において、ルーチンはディスプレイ・ユニット７０上に１つ以上の支払表を表示させることができる。ブロック６２４において、ルーチンは、プレーヤが「BET ONE CREDIT」ボタン６０８又は「BET MAX CREDITS」ボタン６１０を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができ、賭けを行った場合、ブロック６２６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【０１１７】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック６２８において、プレーヤはビンゴ・カードを選択することができる。ビンゴ・カードは、ランダムに生成し、ブロック６３０においてディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。プレーヤは、１枚よりも多いビンゴ・カードを選択することができ、プレーヤが選択することができるビンゴ・カードに最大数があってもよい。ブロック６３２においてプレーを開始しようとしていると判定した後、ブロック６３４において、コントローラ１００又はネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方のような中央コンピュータによって、ビンゴ番号をランダムに生成することができる。ブロック６３６において、ビンゴ番号をディスプレイ・ユニット７０、及びこのビンゴ・ゲームに関わっている他のあらゆるゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット７０に表示することができる。
【０１１８】
ブロック６３８において、コントローラ１００（又は中央コンピュータ）は、いずれかのプレーヤがビンゴ・ゲームで勝利したか否か判定することができる。勝利したプレーヤがいない場合、ブロック６３４において別のビンゴ番号をランダムに選択することができる。いずれかのプレーヤがビンゴを有するとブロック６３８において判定した場合、ルーチンは、ブロック６４０において、当該ゲーム・ユニット２０でプレーしているプレーヤが勝者であったか否か判定することができる。そうである場合、ブロック６４２において、プレーヤに対する払い戻しを決定することができる。払い戻し額は、勝者が決まる前に引いた乱数の数、勝者の総数（プレーヤが一人よりも多かった場合）、及びそのゲームに賭けられた金額に応じて決定することができる。ブロック６４４において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、ビンゴ・ゲームに勝った場合には、ブロック６４２において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア６１６（図２３）に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明のよるゲーム・システムの一実施形態のブロック図である。
【図２】図１に模式的に示したゲーム・ユニットの１つの一実施形態の斜視図である。
【図２Ａ】ゲーム・ユニットの制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図３】図２のゲーム・ユニットの電子コンポーネントのブロック図である。
【図４】図１のボーナス・コントローラの電子コンポーネントのブロック図である。
【図５】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図６】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図７】ボーナス・コントローラの動作中に行うことができる主ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図８】図９及び図１０のレース型競合ボーナス・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図９】ボーナス・コントローラによって実行することができるレース型競合ボーナス・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１０】ボーナス・コントローラによって実行することができるレース型競合ボー成る・ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図１１】図１２のスクリーン・クリーニング競合ボーナス・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１２】ボーナス・コントローラによって実行することができる、スクリーン・クリーニング競合ボーナス・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１３】図１２の大観覧車型競合ボーナス・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１４】ボーナス・コントローラによって実行することができる大観覧車型競合ボーナス・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１５】図１７のビデオ・ポーカ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１６】図１８のビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図１７】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ポーカ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１８】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる、ビデオ・ブラックジャック・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１９】図２１のスロット・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図２０】図２２のビデオ・キーノ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図２１】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるスロット・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図２２】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・キーノ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図２３】図２４のビデオ・ビンゴ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図２４】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ビンゴ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図２Ａ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【国際調査報告】
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