(57)【要約】【課題】プレーヤーがポーカーの規則に従ったカードを選択するコンピュータベースのマルチプレーヤー・カードゲームを提供する。【解決手段】本発明は、現実又は仮想プレーヤーに対してコンピュータ化されたカードゲームを競技する方法である。カードゲームは、通常は、プレーヤーの持ち札の質が札引きの運よりも腕前及び戦略によるポーカーの変形である。プレーヤーは、他のプレーヤーがどのカードを要求したかを知らないままコンピュータ化されたディーラーから希望カードを要求する。ゲーム結果の判断に価値を持たないヌルカードが、カードが以前に要求されたか又は現行ラウンド中に要求されたか否かに関わらず、別のプレーヤーが要求したカードと同じカードを要求するプレーヤーに配られる。別の実施形態では、ヌルカードは、現行ラウンド中に２人又はそれよりも多いプレーヤーが同じカードを要求した時にのみ又はプレーヤーが既に配られているカードを要求した場合に配られる。【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置によって制御された少なくとも１名の仮想プレーヤーに対して実際のプレーヤーがカードゲームを競技することをプラグラムが可能にするように、かつメモリに記憶されたカード表現を用いてカードゲームを実行するようにプログラムされたコンピュータ装置上でカードゲームを競技する方法であって、
ａ）物理的なカードの一組の表現である競技カードの一組から、カードの持ち札を形成するために全てのプレーヤーによって使用可能な１つ又はそれよりも多い無作為に配札されたカードを実際のプレーヤーに表示する段階と、
ｂ）段階（ａ）で無作為に配札されたカードを除く競技カードの一組から特定のランク及びトランプマークの希望カードをコンピュータインタフェースを用いて実際のプレーヤーによって選択する段階と、
ｃ）段階（ａ）で無作為に配札されたカードを除く競技カードの一組から特定のランク及びトランプマークのカードを各仮想プレーヤーによって選択する段階と、
ｄ）各プレーヤーに対して、前記選択されたカードが現在の選択又は以前の選択において別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるかを判断する段階と、
ｅ）段階（ｄ）で判断された時に別のプレーヤーと同じカードを選択した各プレーヤーに対して、カードの持ち札の完成に価値を持たないヌルカードをそのプレーヤーに配札する段階と、
ｆ）段階（ｄ）で判断された時に別のプレーヤーと同じカードを選択しなかった各プレーヤーに対して、その選択されたカードをそのプレーヤーに配札する段階と、
ｇ）所定数のカードが配札されるまで、該カードの少なくとも１枚を表向きに配札して段階ｂ〜ｆを繰り返す段階と、
ｈ）段階（ａ）で配札されたカード及びプレーヤーに個々に配札されたあらゆるカードから作られた最良の持ち札を有する実際又は仮想プレーヤーを競技の所定の規則に従って特定する段階と、
を含むことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤーがポーカーの規則に従ったカードを選択するコンピュータベースのマルチプレーヤー・カードゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ポーカーゲームは公知であり、その規則は、ほとんど全てのカードゲームルールブックに見つけることができる。ポーカーゲームでは、カードが各プレーヤーへ配られる。ドローポーカーにおけるように、プレーヤーは、カードの何枚かを捨て、交換カードを受け取ることによって持ち札を良くする機会を有することができ、又はポーカーのセブンカード変形におけるように、必要以上のカードを配ることができ、一番良いカードが保持される。配札の後及び札引きの後に、賭けの様々なラウンドが行われる。５カード・スタッドポーカーでは、１枚のカードが裏向きで配られ、４つの残りのカードは一度に１枚づつ表向きで配られ、各表向きのカードが配られた後に賭けのラウンドがある。ポーカーの全ての変形において、賭けラウンドが完了すると、残っているプレーヤーは持ち札を公開し、勝利プレーヤーは賭け金を集める。結果は、公開された持ち札におけるカードの組合せによって判断される。これらの組合せは公知であり、高ランクカード、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、及びストレートフラッシュであり、ほとんど全てのカードゲームルールブックに説明されている。
【０００３】
残念ながら、ポーカーにおいては、ストレートフラッシュ、フォーカード、及びフルハウスという良い組合せは稀である。ほとんどの人は、ワンペア又はツーペアしか保持していない時には多くを賭けようとはしない。その結果、早々に賭けから脱落する人々が多過ぎ、良い持ち札の人々にまで不満を抱かせる場合がある。１つの一般的な解決法は、ワイルドカードを導入し、良い持ち札を受け取る機会を増し、こうしてゲームの楽しみを維持することであるが、ワイルドカードの取得は、腕前よりも運の方を多く必要とするものである。
【０００４】
Ａ・ファイファーに付与された米国特許第４，６６２，６３７号は、プレーヤーが希望カードを選択し、そのカードは、同一の競技ラウンド中に別のプレーヤーが要求済みか又は以前のラウンドで配札済みの同じカードをプレーヤーが要求しない限りプレーヤーへ配られ、そうであった場合は、ゲーム結果の判断に価値を持たないヌルカードが要求するプレーヤーに配られるというカードゲームの競技方法を公開している。ゲームの結果を判断するのにポーカー規則が用いられる。
Ａ・ファイファーに付与された米国特許第４，６６７，９５９号は、米国特許第４，６６２，６３７号に開示されたカードゲームを競技するための選択装置ユニット及びカード保存用カルーセルを開示している。
【０００５】
現在多くのゲームがコンピュータ上で競技されており、「インターネット」のようなネットワーク上でカードゲームを競技する概念は公知である。「インターネット」上でゲームを競技することを網羅する特許請求の範囲を含む特許が、新しいカードゲームに対して付与されている。例えば、米国特許第５，９５１，０１２号は、連続する賭け金の金額がプレーヤーによって予め設定されているポーカーゲームを開示しており、このゲームは、「インターネット」上で競技することができる。同様に、米国特許第６，０１２，７２０号は、カードゲーム「ダブルハンド」の「強化機能」を開示しており、このゲームもまた、「インターネット」上で競技することができる。
しかし、プレーヤーが現実及び／又は仮想の他のプレーヤーと競って可能な最良の持ち札をもたらすことになるカードを選択する、複数の変形を有するコンピュータ化されたカードゲームの競技方法を開示する従来技術はない。
【０００６】
【特許文献１】米国特許第４，６６２，６３７号
【特許文献２】米国特許第４，６６７，９５９号
【特許文献３】米国特許第５，９５１，０１２号
【特許文献４】米国特許第６，０１２，７２０号
【発明の開示】
【０００７】
本発明は、プレーヤーの持ち札の質が「札引きの運」よりも腕前及び戦略による通常はポーカーの変形であるコンピュータ化されたマルチプレーヤー・カードゲームを競技する方法である。プレーヤーは、他のプレーヤーがどのカードを要求したかを知らないまま別のディーラーから希望カードを要求する。ゲーム結果の判断に価値を持たないヌルカードが、カードが以前に要求されたか又は現行ラウンド中に要求されたか否かに関わらず、別のプレーヤーが要求したカードと同じカードを要求するプレーヤーに配られる。別の実施形態では、ヌルカードは、現行ラウンド中に２人又はそれよりも多いプレーヤーが同じカードを要求した時にのみ又はプレーヤーが既に配られているカードを要求した場合に配られる。
【０００８】
一実施形態では、各プレーヤーは、ゲーム用のソフトウエアのコピーをネットワークに接続したプレーヤーのコンピュータ上に有する。このソフトウエアは、クライアント側ソフトウエアとして設定されている。プレーヤーは、プレーヤーと同じソフトウエア（サーバ側ソフトウエアとして設定されているが）を実行するサーバに接続し、「インターネット」上でゲームを競技する。サーバは、プレーヤーを競技セッションに割り当て、セッションを満たすのに十分な現実プレーヤーが存在しない場合は仮想プレーヤーでそれらのセッションを満たし、仮想プレーヤーを制御し、どのプレーヤーがどのカードを受け取るべきかを判断し、スコアを管理し、競技の順番を追跡するなどを行う。
【０００９】
本発明は、初めに米国特許第４，６６２，６３７号における本発明者により開示されたゲームに対する実質的な改良を与えるものである。特許を得ている方法は、ゲームを競技する１つの方法を説明しているだけである。また、プレーヤーは、ゲームを競技するために米国特許第４，６６７，９５９号に開示された選択装置ユニット及びカード保存用カルーセルの使用を必要とする。
本発明は、プレーヤーが以前のラウンドにおいて要求のあったカード又は現行ラウンドにおいて別のプレーヤーによって要求されたカードと同じカードを要求した場合に、プレーヤーがヌルカードを受け取る新しいカードゲームを開示するものである。本発明は、選択性及び賭けの戦略という点からゲームを以前のバージョンよりも遙かに魅力的なものとする。本発明はまた、プレーヤーが以前に特許を得たバージョンを競技することを可能にし、プレーヤーがどのゲーム（５カードスタッド、ドローポーカー、その他）を競技したいかを選択することを可能にする。
【００１０】
本発明は、プレーヤーのゲーム競技体験を改善する。コンピュータ上でゲームが競技されると、ソフトウエアは、カードの選択、選択の順番、カードの配布順番、カードの配布、賭けの順番、各プレーヤーの賭け金額、及び全体のスコア又は合計を各プレーヤーに対して追跡することができる。非コンピュータ化バージョンでは、プレーヤーはこれらの詳細を自身で追跡しなければならず、これは、ゲームにおける混乱及び遅れをもたらす場合がある。コンピュータ上でゲームが競技されると、ソフトウエアはまた、各プレーヤーに対して以前の各ラウンド中にどのカードが選択されたかを表示するのに対して、非コンピュータ化バージョンでは、各プレーヤーは、彼等にヌルカードが配札されることをもたらした以前のラウンドでプレーヤーが選択した各カードの値及びラウンドの両方を記憶しなければならなかった。本発明はまた、ゲームがより早いペースで競技されることを可能にし、プレーヤーがおきまりの雑用が完了するのを待つのではなく、実際のゲームの競技により多くの時間を費やすことを可能にする。例えば、全てのプレーヤーがどのカードが欲しいかをディーラーに通信した状態で、プレーヤーへのカードの配布は瞬間的である（従来技術の選択ユニットとカルーセルを用いるとカードの配布は最大１５秒掛かる可能性があるであろう。）。また、ソフトウエアは、非コンピュータ化バージョンを競技している個人よりも、遥かに早くスコアを計算して呈示することができる。ゲームが完了した状態で、次のゲームをすぐに始めることができる。従来技術の選択装置ユニット及びカルーセルは、ゲーム終了毎にカードの再充填を必要とし、これは最大３０秒掛かる可能性がある。従来技術の選択装置ユニット及びカルーセルはまた、作業するために特別にラベル付けされたカードを必要としたが、本発明は、同様の付属品を必要としない。
【００１１】
最後に、このゲームは「インターネット」上で競技されるので、今やプレーヤーは、プレーヤーが適切な数の他のプレーヤーと共に部屋にいる時間のみに競技するように限定される代わりに、プレーヤーが望む時にいつでもゲームを競技することができる。プレーヤーはまた、他の現実プレーヤー、ソフトウエアによって制御された仮想プレーヤー、又はこの２つの組合せと共に競技することができる。プレーヤーはまた、プレーヤーの選択されたグループ又は無作為に選択されたプレーヤーに対して競技するように選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本明細書で開示するように、コンピュータベースのマルチプレーヤー・カード選択ゲームは、どこにプレーヤーが位置していても最も広い範囲のプレーヤーを受け入れるためにインターネット上で最良の状態で競技することができる。「インターネット」は好ましい作動環境ではあるが、このようなゲームを競技するための唯一のネットワーク環境ではなく、例えば、携帯用コンピュータ（すなわち、「携帯情報端末」）は、赤外線信号を通じて通信することができるためにオペレータが互いに競技し合うことを可能にし、又はゲームセンターにおいて使用されているようなビデオゲームハードウエアは、ローカルエリアネットワークによって互いに接続することができる。
【００１３】
図１に関して、クライアント側又はサーバ側のいずれかに設定された２つのソフトウエアモジュールは、ゲーム競技の管理及び簡易化に関わっている。各プレーヤーのコンピュータ１４は、プレーヤーにカード（画像又は説明テキストのいずれかとして）及び賭け金を選択して見る能力を与えるクライアントソフトウエアモジュール１６のコピー（同機能を有する「ワールド・ワイド・ウェブ」ページからダウンロード可能である）を含み、この選択内容をサーバソフトウエアに通信する（サーバソフトウエアは、次に、この情報の一部を他のプレーヤーに通信することになる）。クライアントソフトウエアは、どのプレーヤーがゲーム選択だけのためのディーラーであるのか、カード又は賭け金の選択をいつ行うのか、賭けの順位はどこにあるのか、どのカードがそのプレーヤーに配札されているのか、カードが表向きで配札されるラウンドにおいてどのカードが他のプレーヤーの各々に配札されているのか、他のプレーヤーがどの行動を取ったのか、ゲーム終了時に勝者は誰々で各々はいくら勝ったのか、及び残りのプレーヤーが配札を受けた各伏せカードの値は何かに関する情報をサーバソフトウエアから受け取って表示する。
【００１４】
個人情報保護のために通常は他のプレーヤーのコンピュータ１４から分離されたコンピュータ（サーバ）１０上に常駐するサーバソフトウエアモジュール１２は、ディーラーからのゲーム選択情報に加えて各プレーヤーからのカード及び賭け金の選択情報を受け取ることにより、ゲームの流れの総合的な管理を提供する。サーバソフトウエア１２はまた、いつ新しいゲームが始まるか、次のゲームを選択するだけのためのディーラーはどのプレーヤーであるのか、どのゲームをディーラーが選択したのか、いつ新しいラウンドが始まるか、そのプレーヤーにどのカードが配札されるのか、カードが表向きで配札されるラウンドに対してどのカードが他のプレーヤーの各々に配札されているのか、どのプレーヤーが現行の賭け手であるのか、現行の賭け手がいくらの賭け金を賭けたのか、及び、ゲーム終了時に残りのプレーヤーが配札を受けた伏せカードの値、どのプレーヤーが勝ったのか、及び各プレーヤーの所持金はいくらかに関する情報を各プレーヤーに送信する。サーバソフトウエア１２はまた、希望カード又はヌルカード（これはジョーカーによって表すことができる）のどちらがプレーヤーに配札されるのかを判断し、更に、仮想プレーヤーの順番到来時に各仮想プレーヤーに対して選択されるカード又は選択される賭け金のいずれかを判断する。
【００１５】
図２において、予想されるプレーヤーは、ゲームを掲載している「ワールド・ワイド・ウェブ」ページにアクセスし（段階１８）、競技を要求する（段階２０）。ゲームのクライアントソフトウエアモジュールは、ゲームサーバからプレーヤーのコンピュータにダウンロードされる（段階２２）。プレーヤーのウェブブラウザは、次に、ゲームのクライアントソフトウエアの実行を開始する（段階２４）。ゲームサーバソフトウエアは、この将来のプレーヤーにＩＤを割り当て、プレーヤーのクライアントソフトウエアに割り当てたＩＤを有するメッセージを送り戻す（段階２６）。クライアントソフトウエアは、サーバから割り当てられたＩＤメッセージを受け取ると、プレーヤーの名前と、競技セッションである「オリジナル」（プレーヤーは、希望カードが別のプレーヤーによってこのラウンド中に要求されていないか又は以前に配られていない場合にのみ、その希望カードを受け取る）又は「ワンショット」（プレーヤーは、希望カードが現行ラウンドにおいて別のプレーヤーにより又は以前のいずれかのラウンドにおいて要求されていない場合にのみ、その希望カードを受け取る）のどちらの様式のものに参加したいかをプレーヤーに質問する（段階２８）。プレーヤーは、要求のあった情報を入力し（段階３０）、これらの質問が返答されると、ゲームのクライアントソフトウエアは、プレーヤーの名前、競技セッションの様式、及び「インターネット」上でプレーヤーの固有のコンピュータを識別するプレーヤーのＩＰアドレスを含むメッセージを自動的に送り戻す（段階３２）。ゲームのサーバソフトウエアは、クライアントソフトウエアからメッセージを受け取った後、要求のあったセッションに対してプレーヤーを参加させる（段階３４）。
【００１６】
ゲームのクライアントソフトウエアは、プレーヤーがゲームを競技しようと望む度にダウンロードされる必要はなく、その代わりに、保存されたゲームのクライアントソフトウエアのコピーを使用することができる。しかし、サーバソフトウエアがセッションに対してプレーヤーを参加させるためには、上述のようにクライアント及びサーバソフトウエア間の接続が確立され、情報が交換される必要がある。サーバソフトウエアは、登録処理の高速化のためにプレーヤーのプロフィールを保存し、サーバへ通信することができる。
好ましい実施形態では、７名のプレーヤーが参加するか又は５分間が経過するかのいずれかが最初に発生した後にセッションは開始される。セッションが始まる所定の時間までに７名よりも少ないプレーヤーの参加しかなかった場合は、空席は、仮想プレーヤーによって埋められる。他の実施形態は、競技セッション毎に７名よりも少ないプレーヤー及び異なる参加待ち時間を有することができる。
【００１７】
図３ａに関して、競技セッションの開始時（段階３６）には、サーバソフトウエアは、プレーヤーの所持金（この実施形態では、５千「仮想ドル」）、プレーヤーの人数のような主要変数を初期化する（段階３８）。サーバソフトウエアは、どのプレーヤーが初回のディーラーであるかを無作為に選択する（段階４０）。（ディーラーであるプレーヤーは、競技されるゲームを選択するだけである。カードは、競技セッションが「オリジナル」又は「ワンショット」のどちらであるかに基づいて、実際にはサーバソフトウエアによって配られる。）その後のゲームに対しては、ディーラーを選択するためにサーバソフトウエアは、プレーヤーの間を次々と巡回する。カウンタは、第１のプレーヤーに対して設定される（段階４２）。サーバソフトウエアは、次に、このプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する（段階４４）。結果が否の場合は、ディーラーを識別するメッセージが現実プレーヤーに送信される（段階４６）。サーバソフトウエアは、次に、このプレーヤーが最後のプレーヤーであるか否かを調べる（段階４８）。結果が否の場合は、プレーヤーカウンタは、増分され（段階５０）、サーバソフトウエアは、次のプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する（段階４４）。サーバソフトウエアが、仮想プレーヤーが存在すると判断した場合は、ディーラー識別メッセージはプレーヤーへ送信されず、その代わりに、サーバソフトウエアは、通知を受ける他のプレーヤーが更に存在するか否かを判断する（段階４８）。
【００１８】
図３ａ及び３ｂを参照すると、プレーヤー処理の後（段階４４、４８、及び５０）に、サーバソフトウエアは、次に、ディーラーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する（段階５２）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、前回の現実プレーヤーの選択を繰返すか又は無作為選択のいずれかにより、現行ゲームを選択する（段階５２）。ディーラーが現実プレーヤーである場合は、現実プレーヤーはゲームを選択する（Ｃ点、図３ｂを参照）。図３ｂにおいて、サーバソフトウエアは、ディーラーからディーラーが選択したゲームを識別するメッセージを待つ（段階６８）（特定の時間期限内にディーラーがゲームの選択に失敗した場合は、サーバソフトウエアが代わりにゲームを選択することになるように時間制限を設けることができる）。
【００１９】
この実施形態では、５カードスタッド及び７カードスタッドという２つのゲーム選択がある。５カードスタッドでは、５回のカード選択のラウンドがあり、１ラウンド目には裏のカード（伏せ）、及び２〜５ラウンド目には表のカード（見せ）、並びに２〜５ラウンド目において賭けを伴っている。７カードスタッドは、７回のカード選択のラウンドを有し、１、２、及び７ラウンド目に裏のカード（伏せ）、並びに３〜６ラウンド目は表のカード（見せ）、更に、３〜７ラウンド目において賭けを伴っている。他の実施形態では、ドロー又は５カード高／低のようなポーカーの変形を取ることができる。
【００２０】
現実プレーヤーがディーラーである場合は、関連のクライアントソフトウエアは、「５カードスタッド」とラベル付けされたボタン及び「７カードスタッド」とラベル付けされたボタンを表示することによってプレーヤーに質問する。現実プレーヤーは、競技されるゲームを選択し、現実プレーヤーのクライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアに現行ゲームを識別するメッセージを送信する（図４ａ及びこれに伴うテキストを参照）。ディーラーのクライアントソフトウエアは、次に、５２枚の一揃いの競技カードを表示し、ディーラーは、その中から自身の現行ラウンドのカード選択を行うことになる。現実プレーヤーがディーラーでない場合は、関連のクライアントソフトウエアは、サーバから現行ゲームを識別するメッセージを待つ。非ディーラークライアントのクライアントソフトウエアは、サーバから現行ゲームを識別するメッセージを受け取ると、この情報を記憶して表示し、次に、５２枚の一揃いのカードを表示し、プレーヤーは、その中から自身の現行ラウンドのカード選択を行うことになる。
【００２１】
再び図３ａを参照すると、サーバソフトウエアは、ゲームが選択されるとこの情報を記憶し、各プレーヤーの所持金から賭け金（この場合では５ドル）を自動的に差し引き、競技の１ラウンド目に備える（段階５６）。カウンタは、第１プレーヤーに対して設定される（段階５８）。サーバソフトウエアは、このプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する（段階６０）。プレーヤーが現実プレーヤーであれば、ゲームを識別するメッセージがプレーヤーに送信される（段階６２）。メッセージが送信された後か又はプレーヤーが仮想プレーヤーの場合は、サーバソフトウエアは、他のプレーヤーが通信を必要とするか否かを判断する（段階６４）。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタは増分され（段階６６）、段階６０、６４、及び必要に応じて６２が繰り返される。これらの段階が完了した後に、サーバソフトウエアは、現行ラウンドに対するカード選択処理を開始する（Ｅ点、図３ｃを参照）。
【００２２】
ここで図３ｃを参照すると、カード選択処理は、Ｅ点において始まる。サーバソフトウエアは、最初に、全有効現実プレーヤーがカードを選択したか否かを判断する（段階９０）。図３ｂのＣ段階を参照すると、全有効現実プレーヤーが応答していない場合は、サーバソフトウエアは、現実プレーヤーからのメッセージを待つ（段階６８）。現実プレーヤーが応答すると（段階７２）、そのカード選択は登録される（Ｆ点、図３ｃの段階８８を参照）。プレーヤーのカード選択に時間制限を設けることができる。プレーヤーが自身に割り当てられた時間内にカードを選択しなかった場合は、サーバソフトウエアは、ヌルカードをそのプレーヤーに配札することになる。
【００２３】
再び図３ｃを参照すると、全有効現実プレーヤーがカード選択を完了すると（段階９０）、サーバソフトウエアは、有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する（段階９２）。有効仮想プレーヤーが存在しない場合は、サーバソフトウエアは、各有効プレーヤーに配札されるカードを判断する（段階９６）。有効仮想プレーヤーが存在する場合は、サーバソフトウエアは、これらのプレーヤーの各々に対して選択されたカードを判断する（段階９４、この処理に対しては後述の図５ａ、５ｂ、５ｃ、及び５ｄにおいてより詳細に説明する）。次に、サーバソフトウエアは、各有効プレーヤーが自身の選択されたカード又はヌルカードのどちらを受け取るべきかを判断する（段階９６）。（競技中のゲームが「オリジナル」バージョンの場合は、選択されたカードが以前に配られておらず、現行ラウンド中に別のプレーヤーによって既に選択されていない場合にのみ、プレーヤーは選択されたカードを受け取る。「ワンショット」が競技されている場合は、選択されたカードが以前に選択されておらず、現行ラウンド中に別のプレーヤーによって選択されていない場合にのみ、プレーヤーは選択されたカードを受け取る。プレーヤーが自身の選択したカードを受け取ることができない場合は、ヌルカードが配られる。）無効プレーヤーがカードの配札を受けないことを示すために、メッセージ中には特別の記号が用いられる。
【００２４】
プレーヤーがどのカードを受け取るべきかを判断した後（段階９６）に、サーバソフトウエアは、有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する（段階９８）。存在する場合は、サーバソフトウエアは、各有効仮想プレーヤーの最良の見込み札を計算する（段階１００、これに対しては後述の図６において説明することになる）。各仮想プレーヤーの見込み札の計算後（段階１００）か又は有効仮想プレーヤーが存在しない場合は（段階９８）、サーバソフトウエアは、このラウンドが賭けのラウンドであるか否かを判断する（段階５３６）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、全有効プレーヤーの持ち札を表向きのカードのみに基づいて評価し、最高ランクから最低ランクのスコアへと整列し（段階１０２）、これによって第１の賭け手が誰であるか（すなわち、誰が最良の持ち札を有するか）を判断する（段階１０４）（図３ｄ、Ｇ点へと進む）。
【００２５】
図３ｄを参照すると、サーバソフトウエアは、次に、第１のプレーヤーに対するカウンタを設定する（段階１０６）。第１のプレーヤーが仮想プレーヤーではない場合は（段階１０８）、サーバソフトウエアは、配札されたカードを識別するメッセージ、存在するならば第１の賭け手を識別するメッセージ、及び配札されたカードが「表向きカード」（すなわち、表向きで配札された）である場合は全ての他のプレーヤーの配札されたカードを識別するメッセージを現実プレーヤーに送信する（段階１１０）。このメッセージを現実プレーヤーに送った後か又はプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は（段階１０８）、サーバソフトウエアは、処理される他のプレーヤーが存在するか否かを判断する（段階１１２）。更に別のプレーヤーが存在する場合は、サーバソフトウエアは、プレーヤーカウンタを増分し（段階１１４）、段階１０８、１１２、及び必要に応じて段階１１０を繰り返す。最後のプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、このラウンドが賭けのラウンドであるか否かを判断する（段階５４６）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、次のラウンドに対して処理を開始する（Ｄ点、図３ｆを参照）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、賭け金の処理を開始する。
【００２６】
サーバソフトウエアは、最初に、現行の賭け手が現実プレーヤーであるか否かを判断する（段階１１６）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、この現実プレーヤーが第１の賭け手であるか否かを判断する（段階５４８）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、現行の現実の賭け手から賭け金を識別するメッセージ（段階７４）を待つ（Ｃ点、図３ｂを参照）。プレーヤーが賭けることに対する時間制限を設定することができる。プレーヤーが時間制限を超えた場合は、サーバソフトウエアは、プレーヤーにコールするか又はフォールドするかのいずれかを強制することができる。プレーヤーが第１の賭け手ではなかった場合は、第１のプレーヤーに対してカウンタが設定される（段階１１８）。第１のプレーヤーが仮想プレーヤーでなかった場合は（段階１２０）、サーバソフトウエアは、現実プレーヤーに現行の賭け手を識別するメッセージを送信する（段階１２２）。サーバソフトウエアは、次に、いずれかの他のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する（段階１２４）。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタは増分される（段階１２６）。サーバソフトウエアは、次のプレーヤーが仮想プレーヤーか否かを判断し（段階１２０）、段階１２０、１２４、並びに必要に応じて段階１２２及び１２６が繰り返される。最後のプレーヤーが処理されるか（段階１２４）又は第１の賭け手が現実の場合は（段階５４８）、サーバは、現行の現実の賭け手から賭け金を識別するメッセージを待つ（段階７４）（Ｃ点、図３ｂを参照）。現行の賭け手が自身の賭け金を識別すると、賭け金は登録される（Ｉ点、図３ｄを参照）。
【００２７】
再び図３ｄを参照すると、現行の賭け手が現実プレーヤーでない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの賭け金を判断する（段階１２８、これに対しては、後述の図７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄ、７ｅ、及び７ｆにおいてより詳しく説明する）。サーバソフトウエアは、次に、賭け金を登録し（段階１３０）、賭け手及び賭け金を他のプレーヤーに通知する処理を開始する（Ｊ点、図３ｅを参照）。
図３ｅでは、第１のプレーヤーに対してカウンタが設定される（段階１３２）。第１のプレーヤーが現実プレーヤーである場合は（段階１３４）、現行の賭け手及び賭け金を識別するメッセージがプレーヤーに送られる（段階１３６）。メッセージが送られた後か又は第１のプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、いずれかの他のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する（段階１３８）。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタが増分され（段階１４０）、段階１３４、１３８、並びに必要に応じて１３６及び１４０が繰り返される。全てのプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、更に別の賭け手が存在するか否かを判断する（段階４７０）。更に別の賭け手が存在する場合は（段階４６８）、サーバソフトウエアは、賭け金の処理を続行する（Ｈ点、図３ｄを参照）。
【００２８】
更に別の賭け手が存在しない場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンドが最終ラウンドであるか否か、又は唯一人の残りのプレーヤーが存在しているか否かを判断する（段階４７２）。これらの条件のいずれかが適合した場合は、サーバソフトウエアは、ポーカーの規則に基づいて勝者及び各プレーヤーが受け取る金額を判断する（段階４７４）。カウンタは、第１のプレーヤーに対して設定される（段階４７６）。第１のプレーヤーが現実プレーヤーである場合は（段階４７８）、サーバソフトウエアは、勝者、各プレーヤーが勝ち取った金額、及び有効プレーヤーの各裏向きカードの値を識別するメッセージをプレーヤーに送信する（段階４８０）。メッセージを現実プレーヤーに送った後か又は第１のプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、更に別のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する（段階４８２）。更に別のプレーヤーが処理を必要とする場合は、プレーヤーカウンタは増分され（段階４８４）、段階４７８、４８２、並びに必要がある場合は段階４８０及び４８４が繰り返される。全てのプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、次の勝負に対して準備する（Ａ点、図３ａを参照）。
【００２９】
再び図３ｅを参照すると、現行ラウンドが最終ラウンドではなく、かつ２名又はそれよりも多い有効プレーヤーが存在した場合は（段階４７２）、サーバソフトウエアは、ラウンド番号を増分し、このラウンドをプレーヤーに通知する（Ｄ点、図３ｆ、段階７６を参照）。
ここで図３ｆを参照すると、ラウンド番号を増分した後に（段階７６）、サーバソフトウエアは、第１のプレーヤーに対してカウンタを設定する（段階７８）。サーバソフトウエアは、第１のプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する（段階８０）。第１のプレーヤーが現実プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、ラウンドを識別するメッセージをこのプレーヤーに送信する（段階８２）。このメッセージを送った後か又は第１のプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、他のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する（段階８４）。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタは増分され（段階８６）、段階８０、８４、並びに必要に応じて段階８２及び８６が繰り返される。最後のプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、このラウンドに対するカード選択を続行する（Ｅ点、図３ｃを参照）（この処理の詳細な説明に対しては上述を参照）。
【００３０】
図４ａに関して、セッションの最初に（段階４８６）、クライアントソフトウエアは、変数を初期化する（段階４８８）。クライアントソフトウエアは、次に、サーバソフトウエアからディーラーを識別するメッセージを待つ（段階４９０）。メッセージをサーバソフトウエアから受け取った状態で（段階４９２）、クライアントソフトウエアは、ディーラーの身元を登録し、プレーヤーに表示する。（段階４９４）。クライアントソフトウエアの特定のインスタンスに関連するプレーヤーがディーラーである場合は（段階４９６）、プレーヤーはゲームを選択する（段階４９８）。クライアントソフトウエアは、次に、選択されたゲームを識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する（段階５００）。ディーラーが別のプレーヤーである場合は（段階４９６）、クライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアからゲームを識別するメッセージを待つ（段階４９０）。メッセージを受け取ると、クライアントソフトウエアは、ゲーム様式を登録し、プレーヤーに表示する（段階５０４）。
【００３１】
ゲーム様式が選択された状態で、プレーヤーはカードを選択し（段階５０２）、クライアントソフトウエアは、このプレーヤーがどのカードを選択したかを示すメッセージをサーバソフトウエアに送信する（段階５３４）。この実施形態では、現実プレーヤーがカード上をクリックした時、現実プレーヤーのクライアントソフトウエアは、表示されているトランプの組内のこのカードをずらし、前のカードが既にずれて表示されていた場合は、前のずらされたカードを表示されているトランプの組内の元の位置に戻す。現行ラウンドに対する実際のカード選択の決定を示すために、各現実プレーヤーは、「カード選択済み」とラベル付けされたボタンをクリックする。現実プレーヤーが「カード選択済み」ボタンをクリックすると、現実プレーヤーのクライアントソフトウエアは、次に、そのプレーヤーに関する選択されたカードを識別するメッセージをサーバに送信し、その後、サーバから配札されたカード及びどのプレーヤーが現行の賭け手であるかを識別するメッセージを待つ。現行ラウンドが裏のラウンドである場合、つまり各プレーヤーが、どのカードが他のプレーヤーの各々に対して配札されたかを知るべきではない場合は、各現実プレーヤーへのサーバソフトウエアのメッセージは、このプレーヤーに配札されたカードのみを識別する。しかし、現行ラウンドがアップのラウンドである場合は、各現実プレーヤーへのサーバソフトウエアのメッセージは、各有効プレーヤーに配札されたカードを識別する。各現実プレーヤーのクライアントソフトウエアがサーバソフトウエアからカード選択メッセージを受け取ると、この情報を記憶して表示する。
【００３２】
カード選択をサーバに送信した後に（段階５３４）、クライアントソフトウエアは、どのカードをプレーヤーが受け取ることになるか、存在するならば第１の賭け手の身元、及び現行ラウンド中に表向きカードが配られているのであれば、他のプレーヤーによって受け取られたカードを示しているサーバからのメッセージ（段階５０８）を待つ（段階４９０）。このメッセージが受け取られた状態で、クライアントソフトウエアは、配札されたカードを登録して表示し（段階５１０）、その後、このラウンドが賭けのラウンドであるか否かを判断する（ＤＤ点、図４ｂを参照）。図４ｂを参照すると、このラウンドが賭けのラウンドでない場合は、クライアントソフトウエアは、プレーヤーのカード選択を準備する（Ｍ点、図４ａを参照）。このラウンドが賭けのラウンドである場合は、クライアントソフトウエアは、第１の賭け手の身元を登録して表示する（段階５５２）。クライアントソフトウエアは、次に、そのプレーヤーが現行の賭け手であるか否かを判断する（段階５１２）。
【００３３】
クライアントソフトウエアの特定のインスタンスに関連するプレーヤーが現行の賭け手である場合は（段階５１２）、プレーヤーは賭け金を出し（段階５１８）、この後、クライアントソフトウエアは、賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する（段階５２０）。この実施形態では、クライアントソフトウエアは、各々が６つの賭けのオプションの１つに対してラベル付けされた６つのボタン、すなわち、チェック、コール、５ドル、１０ドル、２５ドル、フォールド、及び「賭ける」とラベル付けされた第７のボタンを表示する。（現行ラウンドにおいて誰一人として金銭の賭けを行っていない場合に賭け手がチェックを行い、賭け手はゲームに残るが、金銭の賭けを行わずに次の有効プレーヤーへと賭けを回す。プレーヤーがゲームに残るために対抗させるべき１回又はそれよりも多い金銭の賭けがそれまでにあった場合は、賭け手はコールし、賭け手がコールすると、コールされた賭け金を引き上げることなく次の有効プレーヤーへと賭けを回す。５ドル、１０ドル、及び２５ドルは、全てのプレーヤーがプレーヤーの順番時に賭けるか又は引き上げることができる仮想金銭の金額である。プレーヤーがフォールドすると、プレーヤーは勝つことはできず、現行のゲームに対して無効になる。プレーヤーがフォールドすると、それは現行のゲームの残りにおいて、プレーヤーがそれ以後賭けず、カードの選択を行わず、カードが配札されないことを意味する。この実施形態では、ラウンド中の金銭の賭けの回数は、最初の金銭の賭けに２回の引き上げを加えた回数に制限されている。他の実施形態では、賭け金の金額を他の固定値、現行の賭け総額の大きさよりも小さなあらゆる額、又はあらゆる値に設定することができる。他の実施形態はまた、許される引き上げの回数を変更することができる。）プレーヤーは、望ましい賭けオプション上をクリックし、自身の賭けの判断を示すために次に「賭ける」をクリックする。「賭ける」がクリックされると、プレーヤーのクライアントソフトウエアは、現行の賭け手及び賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する（段階５２０）。クライアントソフトウエアは、次に、サーバソフトウエアからのメッセージを待つ（Ｌ点、図４ａを参照）。
【００３４】
上述のサーバソフトウエアからのメッセージに加えて、クライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアから他のメッセージを受け取ることができる。図３ｆを参照すると、サーバソフトウエアは、ラウンドを識別するメッセージを現実プレーヤーに送信することができる（段階８２）。図３ｄ及び３ｅに関して、サーバソフトウエアはまた、現行の賭け手を識別し（段階１２２）、現行の賭け手又は賭け金を識別し（段階１３６）、又はラウンドの勝者、勝利金額、その他を識別する（段階４８０）メッセージを現実プレーヤーに送信することができる。
【００３５】
再び図４ａを参照すると、クライアントソフトウエアは、賭けのラウンド中に賭け手を識別するメッセージをサーバソフトウエアから受け取ることができる（段階５１６）。この受け取りが発生すると、クライアントソフトウエアは、賭け手を登録して表示する（段階５１４）。クライアントソフトウエアは、次に、そのプレーヤーが現行の賭け手であるか否かを判断する（Ｎ点、図４ｂを参照）。
ここで図４ｂを参照すると、クライアントソフトウエアの特定のインスタンスに関連するプレーヤーが賭け手である場合は（段階５１２）、プレーヤーは賭け金を出し（段階５１８）、この後、クライアントソフトウエアは、賭け手及び賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する（段階５２０）。クライアントソフトウエアは、次に、サーバソフトウエアからの別のメッセージを待つ（Ｌ点、図４ａを参照）。
【００３６】
再び図４ａを参照すると、サーバソフトウエアからのメッセージが配札されたカード（段階５０８）、第１の賭け手（段階５０８）、又は現行の賭け手（段階５１６）を識別しない場合は、クライアントソフトウエアは、引き続きメッセージの内容を調べる（Ｏ点、図４ｂを参照）。
図４ｂを参照すると、サーバソフトウエアからのメッセージが賭け手及び賭け金を識別する場合は（段階５２２）、クライアントソフトウエアは、賭け金を登録して表示し（段階５２４）、サーバソフトウエアからの別のメッセージを待つ（Ｌ点、図４ａを参照）。
【００３７】
再び図４ｂを参照すると、サーバソフトウエアからのメッセージがラウンドを識別する場合は（段階５２６）、クライアントソフトウエアはラウンドを登録し、プレーヤーへ表示する（段階５２８）。次に、クライアントソフトウエアは、このプレーヤーがフォールドしたか否かを判断する（段階５３０）。プレーヤーがフォールドしていた場合は、クライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアから競技の新しいラウンドを示すメッセージを待つ（Ｌ点、図４ａを参照）。プレーヤーがフォールドしていない場合は、プレーヤーはカードを選択する（Ｍ点、図４ａを参照）。
サーバソフトウエアからのメッセージはまた、勝負の終わりを示すものである（段階５３２）。この場合は、クライアントソフトウエアは、勝者及び獲得金に関するサーバからの情報を表示する。次に、クライアントソフトウエアは、次の勝負を準備する（Ｋ点、図４ａを参照）。
【００３８】
図５ａでは、サーバソフトウエアは、第１の有効仮想プレーヤーに対してカウンタを設定することにより（段階１４６）、仮想プレーヤーがどのカードを選択すべきかの判断を開始する（段階１４４）。（この処理は、最初に図３ｃの段階９４において参照している。）サーバソフトウエアは、最初に、現行ラウンドが１ラウンド目であるか否かを判断する（段階１４８）。現行ラウンドが１ラウンド目の場合は、サーバソフトウエアは、プレーヤーが選択するカードを選択するために、無作為に整数（１、２、又は３）を発生させる。発生した整数が１の場合は、仮想プレーヤーは、いずれかのエースを無作為に選択することになる（段階１５２）。発生した整数が２の場合は、仮想プレーヤーは、絵札を無作為に選択することになる（段階１５４）。発生した整数が３の場合は、仮想プレーヤーは、エース又は絵札を除くいずれかのカードを無作為に選択することになる（段階１５６）。サーバソフトウエアは、次に、カード選択を必要とする他の仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する（Ｕ点、図５ｄを参照）。
【００３９】
再び図５ａを参照すると、２ラウンド目において仮想プレーヤーが選択するためのカードを選択する時に（段階１５８）、サーバソフトウエアは、最初に、プレーヤーが最初の選択ラウンドにおいてヌルカードを受け取ったか否かを判断する（段階１６０）。ヌルカードが受け取られていた場合は、サーバソフトウエアは、次に、競技されているセッションが「ワンショット」であるか又は「オリジナル」であるかを判断する（段階１６２）。「ワンショット」が競技されている場合は、仮想プレーヤーは、以前に選択したもの以外のいずれかのカードを無作為に選択することができる（段階１６４）。セッションが「オリジナル」バージョンの場合は、サーバソフトウエアは、整数（１又は２）を無作為に発生させる（段階１６６）。１を発生した場合は、仮想プレーヤーは、以前に選択したもの以外のいずれかのカードを無作為に選択することができる（段階１６４）。２を発生した場合は、仮想プレーヤーは、１ラウンド目におけるものと同じカードを取り上げる（段階１７０）。次に、サーバソフトウエアは、カード選択を必要とする他の仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する（Ｕ点、図５ｄを参照）。
【００４０】
図５ａを参照すると、２ラウンド目におけるカードの選択において、１ラウンド目においてヌルカードが受け取られなかった場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがどのカードを選択すべきかを判断するために乱数を発生させることを開始する（Ｑ点、図５ｂを参照）。
図５ｂにおいて、サーバソフトウエアは、整数（１、２、又は３）を無作為に発生させる（段階１６８）。１を発生した場合は、１ラウンド目の選択の４つのランク内のより高いランクのいずれかのカードが無作為に選択される（段階１７２）。サーバソフトウエアは、次に、整数（１、２、３、４、又は５）を無作為に発生させる（段階１７８）。１、２、３、又は４を発生した場合は、現行の選択と同一のランクで１ラウンド目に選択のものと同一のトランプマークのカードが選択される（段階１８０）。それ以外は、段階１７２において選択されたカードが選択される。段階１６８が実行された後に２を発生した場合は、１ラウンド目の選択の４つのランク内のより低いランクのいずれかのカードが無作為に選択される（段階１７４）。次に、サーバソフトウエアは、整数（１、２、３、４、又は５）を無作為に発生させる（段階１７８）。１、２、３、又は４を発生した場合は、現行の選択と同一のランクで１ラウンド目の選択のものと同一のトランプマークのカードが選択される（段階１８０）。それ以外は、段階１７２において選択されたカードが選択される。段階１６８が実行された後に３を発生した場合は、１ラウンド目の選択と同一のランクであるが異なるトランプマークのいずれかのカードが選択される（段階１７６）。次に、サーバソフトウエアは、カード選択を必要とする他の仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する（Ｕ点、図５ｄ）。
【００４１】
ここで図５ａ、５ｂ、５ｃ、及び５ｄを参照すると、現行ラウンドが第１又は第２ラウンドのどちらでもない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが選択すべきカードを判断するためにＲ点へと移動する（図５ｃを参照）。図５ｃでは、仮想プレーヤー向けの次の選択ラウンド戦略は、サーバソフトウエアが、仮想プレーヤーの最良の見込み札を満たすために更に別のカードが必要であるか否かの判断することにより始まる（段階１８２）。（最良の見込み札が計算される方法の説明に関しては、図６及びこれに伴う後述のテキストを参照されたい。）結果がそうである場合は（Ｔ点、図５ｄを参照）、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがフリーであるかもしれないことを「知っている」仮想プレーヤーの最良の見込み札から欠けているいずれかのカードを無作為に選択することになる（図５ｄ、段階１９４）。サーバソフトウエアは、次に、カード選択を必要とする他の有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断することになる（段階２００）。
【００４２】
ここで図５ｃを参照すると、仮想プレーヤーの最良の見込み札に対してそれ以上のカードが必要ない場合は（段階１８２）、サーバソフトウエアは、最良の見込み札が仮想プレーヤーの持ち札を負かす可能性のある他のプレーヤーを順番に配列する（段階１８４）。プレーヤーは、最高ランクから最低ランクの見込みスコアまで配列され、その判断は、表向きカード及び仮想プレーヤーがフリーではないと知っているカードに基づいている。最高ランクの見込みスコアを有する順序付けされた敵手に対してカウンタが設定される（段階１８６）。次に、各プレーヤーが調べられる（Ｓ点、図５ｄを参照）。
【００４３】
図５ｄでは、サーバソフトウエアは、最初に、見込みのより高いスコアを有する各敵手がその敵手を防ぐことが可能であるかを見るために調べられたか否かを判断する（段階１８８）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、見込みのより良い持ち札を有する敵手が、仮想プレーヤーがフリーであるかもしれないことを知っているカードを欠いているか否かを判断する（段階１９０）。そのプレーヤーが阻止することができる場合は、サーバソフトウエアは、このプレーヤーが欠いている可能性があり、かつ仮想プレーヤーがフリーの可能性があることを知っているカードを無作為に選択する（段階１９６）。そのプレーヤーが阻止できない場合は、敵手カウンタが増分され（段階１９２）、サーバソフトウエアは、段階１８８から開始されるループに戻る。
【００４４】
全てのプレーヤーが調べられ（段階１８８）、プレーヤーの誰をも阻止できないと判断された場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーに対して、どのプレーヤーにも表向きに配札されておらず、このプレーヤーに裏向きで配札されておらず、現行セッションが「ワンショット」である場合は以前のラウンドにおいてこのプレーヤーによって選択されたことがないカードを無作為に選択する（段階１９８）。サーバソフトウエアは、次に、カード選択を必要とする他の有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する（段階２００）。
【００４５】
全有効仮想プレーヤーがカードを選択した場合（段階２００）、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーに対するカード選択処理を終了することになり（段階４７０）、各有効プレーヤーに対する配札されたカードを判断する（図３ｃ、段階９６を参照）。カード選択を必要とする仮想プレーヤーが依然として存在する場合は（段階２００）、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーカウンタを増分することになり（段階２０２）、次の仮想プレーヤーに対してカードを選択する（Ｐ点、図５ａを参照）。
【００４６】
図６において、サーバソフトウエアは、第１の有効仮想プレーヤーに対してカウンタを設定することにより（段階２０４）、仮想プレーヤーの最良の見込み札の判断を開始する（段階５４０）。（サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの最良の見込み札の計算を用いて、どのカードを取り上げるか（図５ｃを参照）及び賭ける方法を判断する（図７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄ、７ｅ、７ｆ、及び７ｇ））。サーバソフトウエアは、次に、プレーヤーに配札されたカード、他のプレーヤーに対する表向きカード、及び、現行セッションが「ワンショット」セッションである場合は、どのカードをプレーヤーが選択したかに基づいて、プレーヤーの最良の見込み札を計算する（段階２０６）。サーバソフトウエアは、次に、他の仮想プレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する（段階２１０）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、有効仮想プレーヤーカウンタを増分し（段階２０８）、段階２０６において始まるループに再入する。全仮想プレーヤーが処理された場合、サーバソフトウエアは、このラウンドに対する最良の見込み札の計算を終了する（段階５４２）。
【００４７】
図７ａに関して、仮想プレーヤーの賭け金を判断する際に（図３ｄ、１２８を参照）、サーバソフトウエアは、配札されてきたことをこのプレーヤーが知っているのはどのカードか、及び「ワンショット」セッションの場合は、どのカードをこのプレーヤーが選択したかということに基づいて、全有効プレーヤーを最高ランクから最低ランクの見込みスコアまで配列することにより開始する。サーバソフトウエアは、次に、現行の賭けのラウンドが初回の賭けのラウンドであるか否かを判断する（段階２１４）。これが初回の賭けのラウンドではない場合は、サーバソフトウエアは、これが賭けの２ラウンド目であるか否かを判断する（Ｗ点、図７ｇを参照）。これが初回の賭けのラウンドである場合は、サーバソフトウエアは、ラウンド中に金銭の賭けが行われたか否かを判断する（段階２１６）。金銭の賭けが行われていた場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札が最後の金銭の賭け手のものと比べて良いか否かを判断する（段階２２８）。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階２３０）。仮想プレーヤーの見込み札が前の賭け手のものよりも良くなかった場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札がフルハウスよりも小さいか否か、又は前の賭け手がヌルカードを見せていない時には仮想プレーヤーがヌルカードを見せているか否かを判断する（段階２３２）。これらの条件のいずれかが満足された場合は、仮想プレーヤーはフォールドする（段階２３４）。段階２３２の条件が満足されない場合は（Ｖ点、図７ｂを参照）、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に１回よりも多い金銭の賭けが行われたか否か、又はコール金額が１０仮想ドル又はそれよりも多いか否かを判断する（段階２３６）。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはコールすることになる（段階２３０）。しかし、これらの条件が満足された場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札がストレートフラッシュである可能性があるか否か、又は最後の金銭の賭け手がヌルカードを見せているか否かを判断する（段階２３８）。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」の場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階２３０）。返答が「ノー」の場合は、仮想プレーヤーはフォールドする（段階２３４）。
【００４８】
再び図７ａを参照すると、現行ラウンド中に金銭の賭けが為されていない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが第１の賭け手であるか否か、又はヌルカードを見せずにロイヤルフラッシュの見込みを有するか否かを判断する（段階２１８）。これらの条件のどちらとも満足されない場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階２２６）。これらの条件のいずれかが満足された場合は、ソフトウエアは、整数（ここでは、１から、表向きカードの評価順位位置＋２*ヌルカードの枚数＋２）を無作為に発生させる（段階２２０）。（表向きカード評価順位位置は、見せカードに基づくプレーヤーの持ち札の質の順位である。最良の見込み札は「１」であり、第２に良いのは「２」、などである。）１を発生した場合は、仮想プレーヤーは、５仮想ドルを賭ける（段階２２２）。１よりも大きい数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックすることになる（段階２２６）。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、サーバソフトウエアは、このルーチンを抜け出る。（段階２２４）。
【００４９】
図７ｇでは、サーバソフトウエアは、現行の賭けラウンドが賭けの２ラウンド目であるか否かを判断する（段階２５２）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、賭けのラウンドを判断する（ＡＡ点、図５ｄを参照）。現行の賭けのラウンドが賭けの２ラウンド目である場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に金銭の賭けが行われたか否かを判断する（段階２５４）。金銭の賭けが行われていた場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも良いか否かを判断する（Ｚ点、図７ｃを参照）。
【００５０】
図７ｃを参照すると、見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも良い場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階２６４）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札がフルハウスよりも小さいか否か、又は仮想プレーヤーがヌルカードを見せているか否かを判断する（段階２７４）。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはフォールドする（段階２６２）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に１回よりも多い金銭の賭けがあったか否か、又はコール金額が１０仮想ドル又はそれよりも多いか否かを判断する（段階２７６）。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」の場合は、ソフトウエアは、仮想プレーヤー見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも悪いか又は全ての持ち札の４番目に良いものよりも良くないかのいずれかであるか否かを判断する（段階２７８）。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」の場合は、仮想プレーヤーはフォールドする（段階２６２）。これらの質問の両方に対する返答が「ノー」の場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階２６４）。
【００５１】
再び図７ｇを参照すると、賭けの第２ラウンド中に金銭の賭けが行われなかった場合は（段階２５４）、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがヌルカードを見せておらず、全体で２枚よりも少ないヌルカードを有しており、かつ表向きカードの評価順位位置が３よりも少ないか否かを調べる（段階２５６）。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階２５８）。これらの条件が満たされている場合は（Ｙ点、図７ｃを参照）、サーバソフトウエアは、整数１から（表向きカードの評価順位位置＋２*ヌルカードの枚数＋２）を無作為に発生させることになる（段階２６０）。１よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階２５８）。発生した整数が１の場合は、サーバソフトウエアは、１から（３*〔表向き評価順位位置〕＋５）までの範囲の整数を無作為に発生させる（段階２６６）。１を発生した場合は、仮想プレーヤーは、１０仮想ドルを賭ける（段階２７０）。１よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーは、５仮想ドルを賭ける（段階２６８）。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、ソフトウエアは、このルーチンを抜け出る（段階２５０）。
【００５２】
図７ｄでは、サーバソフトウエアは、現行の賭けのラウンドが最終の賭けのラウンドであるか否かを判断する（段階２８０）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に金銭の賭けが行われたか否かを判断する（段階２８２）。金銭の賭けが行われていた場合は（ＢＢ点、図７ｅを参照）、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが全てのプレーヤーの中で最良の見込み札を有するか否かを判断する（段階２９０）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがいずれかのヌルカードを見せているか又は１枚よりも多いヌルカードを有するか否かを判断する（段階２９２）。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階２９４）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、１と３の間の整数を無作為に発生させる（段階２９６）。１を発生した場合は、仮想プレーヤーは、賭けを５仮想ドルだけ引き上げる（段階３００）。２を発生した場合は、仮想プレーヤーは、賭けを１０仮想ドルだけ引き上げる（段階３０４）。３を発生した場合は、仮想プレーヤーは、賭けを２５仮想ドルだけ引き上げる（段階３０８）。
【００５３】
仮想プレーヤーが最良の見込み札を有していない場合は（段階２９０）、サーバソフトウエアは、プレーヤーの見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも良いか否かを判断する（段階３２４）。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階３３２）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に１回よりも多くの金銭の賭けがあったか否か、又はコール金額が１０仮想ドル又はそれよりも多いか否かを再吟味する（段階３２６）。両方のこれらの質問に対する返答が「ノー」である場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階３３２）。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」である場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札が敵手の最良の見込み札を打ち負かすには弱すぎるか否かを判断する（段階３２８）。持ち札が弱すぎる場合は、仮想プレーヤーはフォールドする（段階３３０）。持ち札がそれ程弱くない場合は、仮想プレーヤーはコールする（段階３３２）。
【００５４】
再び図７ｄを参照すると、ラウンド中に金銭の賭けが行われていない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがプレーヤーの中で第２に良い見込み札を有するか否かを判断する（段階２８４）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがプレーヤーの最良の見込み札を有するか否かを評価する（段階３１０）。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階３１２）。仮想プレーヤーが最良の見込み札を有する場合は、仮想プレーヤーは、１０仮想ドルを賭ける（段階３１４）。
【００５５】
仮想プレーヤーが全てのプレーヤーの第２に良い見込み札を有する場合は、サーバソフトウエアは、いずれかのヌルカードを見せているか、又は１枚よりも多い枚数のヌルカードを有するか否かを判断する（段階２８６）。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階２８８）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、見込み札が最良の見込み札を打ち負かすのに弱すぎるか否かを判断する（段階３１６）。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階２８８）。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、１から（１表向きカードの評価順位位置＋２*ヌルカードの枚数＋２）の間の整数を無作為に発生させる（段階３１８）。１よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階２８８）。１を発生した場合は、仮想プレーヤーは、５仮想ドルを賭ける（段階３２０）。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、サーバソフトウエアは、このルーチンを抜け出る（段階２５０）。
【００５６】
図７ｄを参照すると、現行の賭けのラウンドが最終の賭けのラウンドである場合は（段階２８０）、仮想プレーヤーの賭け戦略は若干変化する（ＣＣ点、図７ｆを参照）。
図７ｆでは、サーバソフトウエアは、最初に、現行ラウンド中に金銭の賭けが起こったか否かを判断する（段階４３４）。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがプレーヤーの最良の持ち札を有するか否かを判断する（段階４５８）。仮想プレーヤーが最良の持ち札を有し、かつ引き上げが許されている場合は（段階４６０）、仮想プレーヤーは、２５仮想ドルだけ賭け金を引き上げる（段階４５６）。引き上げが許されていない場合は（段階４６０）、仮想プレーヤーはコールする（段階４６２）。仮想プレーヤーが第２又は第３の良い持ち札のいずれかを有しており（段階４６６）、フルハウスよりも良い持ち札を有しており、かつ仮想プレーヤーの持ち札を打ち負かすのに、最良の見込み札が３枚の伏せカード全てを必要とする場合は（段階４６４）、仮想プレーヤーはコールする（段階４６２）。段階４６４の要求が満たされない場合は、仮想プレーヤーはフォールドする（段階４６８）。
【００５７】
最終の賭けのラウンド中に金銭の賭けが発生しなかった場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが全てのプレーヤーの最良の持ち札を有するか否かを判断する（段階４３６）。仮想プレーヤーが最良の持ち札を有する場合は、サーバソフトウエアは、１と３の間の整数を無作為に発生させる（段階４５０）。１を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階４４２）。１よりも大きい整数を発生した場合は、サーバソフトウエアは、再度１と３の間の整数を無作為に発生させることになる（段階４４８）。１を発生した場合は、仮想プレーヤーは、５仮想ドルを賭ける（段階４４６）。２を発生した場合は、仮想プレーヤーは、１０仮想ドルを賭ける（段階４５４）。３を発生した場合は、仮想プレーヤーは、２５仮想ドルを賭ける（段階４５２）。
【００５８】
仮想プレーヤーが最良の持ち札を持たない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが次の良い持ち札を有するか否かを判断する（段階４３８）。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階４４２）。仮想プレーヤーが第２に良い持ち札を有する場合は、サーバソフトウエアは、１と８の間の整数を無作為に発生させる（段階４４０）。１を発生した場合は、仮想プレーヤーは、５仮想ドルを賭ける（段階４４６）。１よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする（段階４４２）。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、サーバソフトウエアは、このルーチンから抜け出る（段階２５０）。
【００５９】
現実プレーヤーがディーラーである場合は、関連のクライアントソフトウエアは、ゲーム選択のための画面を表示する。「オリジナル」５カードスタッドの４人競技のセッションに関するこの実施形態では、図８ａは、プレーヤーがディーラーの時の「名前１」７３６に関連するプレーヤーに対する画面表示６００を表しており、図８ｂは、プレーヤーがディーラーの時の「名前３」７４０に関連するプレーヤーに対する画面表示６２０を表している。図８ａでは、プレーヤーは、「名前１」７３６が画面の底に現れるように配列されており、同様に、図８ｂでは、「名前３」７４０が画面の底に現れていることに注意されたい。
【００６０】
ここで図８ａを参照すると、競技セッションの開始時に５，０００ドルである各プレーヤーの所持金６０４が、プレーヤーの名前の隣に表示されている。ゲーム選択のために、「５カードスタッド」６０６、「７カードスタッド」６０８、「セッション終了」６１０、及び「進む」６１２とラベル付けされたボタンが用いられている。ディーラーは、望ましいゲームの上をクリックし、次に「進む」ボタン６１２を押下げ、現行のゲームを識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる（図４ａ及びこれに伴うテキストを参照）。
【００６１】
「オリジナル」５カードスタッドの４人競技のセッションに関するこの実施形態では、図９ａ及び図９ｂは、それぞれ、「名前１」７３６に関連するプレーヤーが現行ゲーム６４２を選択し、各ゲームの最初に各プレーヤーが５ドル賭ける時の第１ゲームの１ラウンド目の「名前３」７４０に関連するプレーヤーに対するカード選択画面表示６４０及び６６０を表している。図９ａを参照すると、ここで各プレーヤーの所持金は、賭け金のために４９９５ドル６４４に減っており、賭け総額は２０ドル６４６を含んでいる。カード選択のために、５２枚の競技カードの標準的な組６４８及び文言「望ましいカードをクリックせよ！」６５０が画面上に表示されている。
【００６２】
図９ｂを参照すると、「名前３」７４０に関連するプレーヤーがカード上をクリックすると、そのカードは「名前３」７４０のクライアントソフトウエアによってずらされ（６６２）、「カード選択済み」６６４とラベル付けされたボタン及び「選択が最終であれば’カード選択済み’を押せ！」６６６という文言が、「名前３」７４０のクライアントソフトウエアによって表示される。名前３に関連するプレーヤーは、「カード選択済み」６６４をクリックし、「名前３」７４０に対する選択されたカードを識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる。
【００６３】
「オリジナル」５カードスタッドの４人競技のセッションに関する実施形態では、図１０は、全てのカードが２ラウンド目で配札された後ではあるがいかなる賭けも行われる以前の「名前３」７４０に対する画面表示を表している（６８０）。図１０は、最初の２ラウンドにおいて、以下のカードが選択されてプレーヤーの各々に配札されることに基づいている。１ラウンド目において、「名前１」７３６に関連するプレーヤーは、ダイヤのエースを選択し、「名前３」７４０もまたダイヤのエース６８２を選択したために、ジョーカー６８４が配札されており、「名前２」７３８に関連するプレーヤーは、ダイヤの４（６９６）を選択し、同札が配札され、「名前３」７４０に関連するプレーヤーは、ダイヤのエースを選択し、「名前１」７３６もまたダイヤのエースを選択したために、ジョーカー６８２が配札されており、「名前４」７４２に関連するプレーヤーは、クラブの３（６９８）を選択し、同札が配札された。５カードスタッドの初回のラウンドにおいては、カードは裏向きで配札され（６８４、６９６、６９８）、従って、名前３の画面６８０上では、プレーヤーのクライアントソフトウエアによって表向きに表示される唯一の１ラウンド目の配札されるカードは名前３の６８２である。選択されたカード及び配札されたカードの両方は、単一のカード６８２によって表されている。２ラウンド目において、「名前１」７３６はダイヤの４を選択し、ダイヤの４は、１ラウンド目において「名前２」７３８に伏せて配札されたために（６９６）、ジョーカー６８６が配札されており、「名前２」７３８は、ダイヤのエース（６８８）を選択し、ダイヤのエースは、１ラウンド目において「名前１」６８４及び「名前３」６８２によって選択されたが配札されず、従って、２ラウンド目の開始時には依然としてフリー状態であったために同札が配札され、「名前３」７４０は、ダイヤのエースを選択し、「名前１」７３６は、ダイヤの２（６９０）を選択し、同札が配札され、「名前４」７４２は、ダイヤの３（６９２）を選択し、同札が配札された。「名前２」７３８に関連するプレーヤーは、表向きのカードのみに基づく最良の持ち札を有するために、２ラウンド目６９４において第１の賭け手であることに注意されたい。
【００６４】
図１１ａは、「名前２」７３８が第１の賭け手であってチェック７０２を行った時の「名前３」７４０に関連するプレーヤーに対する賭け選択画面表示７００を表しており、図１１ｂは、「名前２」７３８に関連するプレーヤーが第１の賭け手であって５ドル７２２を賭けた時の「名前３」７４０に関連するプレーヤーのための賭け選択画面表示７２０を表している。図１１ａを参照すると、「チェック」７０４、「５ドル」７０６、「１０ドル」７０８、「２５ドル」７１０、「フォールド」７１２、及び「賭ける」７１４とラベル付けされたボタンが表示されている。「名前３」７４０は、望ましい賭け金ボタン（７０４、７０６、７０８、７１０、及び７１２）上をクリックし、次に「賭ける」７１４上をクリックして、「名前３」７４０に対する賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる。
【００６５】
図１１ｂを参照すると、「コール」７２４、「５ドル」７２６、「１０ドル」７２８、「２５ドル」７３０、「フォールド」７３２、及び「賭ける」７３４とラベル付けされたボタンが表示されており、「名前３」７４０は、望ましい賭け金ボタン（７２４、７２６、７２８、７３０、及び７３２）上をクリックし、次に「賭ける」７３４上をクリックして、「名前３」７４０に対する賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる。
【００６６】
本発明の付加的な実施形態では、全てのラウンドではないが、少なくとも１ラウンドにおいて、現実又は仮想の全てのプレーヤーは、カードの組に残っているカードから無作為に配札されるカードを受け取る。１つ又は複数のどのラウンドが無作為配札されたカードを有することになるかという判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
【００６７】
本発明の更に別の実施形態では、カードは、どのラウンドにおいても全てのプレーヤーに対して表向きに配札することができる。１つ又は複数のどのラウンドが表向きの配札されたカードを有することになるか、及び１つ又は複数のどのラウンドが裏向きの配札されたカードを有することになるかの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
【００６８】
本発明の一実施形態では、全てのラウンドではないが、少なくとも１ラウンドにおいて、カードの組に残っているカードから単一の無作為に配札された共通カードが表向きで配札され、あらゆる数のプレーヤーによって彼等に配札されたカードとして使用することができる。上述に列挙した他の実施形態の場合のように、この実施形態が使用されることになるか、及び１つ又は複数のどのラウンドにおいてそれを使用することができるか否かの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。現実プレーヤーが共通カードを自分の最良の持ち札用に使用したい場合は、そのプレーヤーは、カードをハイライト表示することで自分の優先権を示すことになる。他の実施形態では、ソフトウエアは、プレーヤーの最良の持ち札を自動的に判断することができる。
【００６９】
別の実施形態では、プレーヤーは、１ラウンドにつき１つよりも多いカードを選択することができる。各プレーヤーは、同じ数のカードを選択し、選択の順番を指定する。ゲームソフトウエアは、どのカードをどの順番で配札するかを判断することになる。例えば、１ラウンドに対して２つのカードが選択された場合は、プレーヤーは、カード及び選択の順番を選択し、ゲームソフトウエアは、プレーヤーの第１のカード選択を分析し、それに従ってカードを配札し、次に、ゲームソフトウエアは、第２のカードに対するプレーヤーの選択を分析してカードを配る。１つ又は複数のどのラウンドが各プレーヤーによる複数カード選択を有することになるかの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
【００７０】
他の実施形態では、あらゆるラウンドを賭けのラウンドとすることができる。１つ又は複数のどのラウンドが賭けを有することになるかの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
他の実施形態では、ラウンドの数は、１つ又はそれよりも多いとすることができる。ラウンドの数の判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
【００７１】
ゲームはまた、ゲームを競技するのにネットワークへの接続が必要でない独立型システムにおいても機能することができる。この実施形態では、１名の現実プレーヤーが存在し、他のプレーヤーは仮想である。ゲームソフトウエアは、クライアント及びサーバのゲームソフトウエアの処理機能を組み合わせたものである。ゲームソフトウエアは、ネットワークからプレーヤーのコンピュータにダウンロードすることができ、又は、フロッピー又はコンパクトディスクのようなコンピュータ可読媒体上に含めることができる。
【００７２】
各現実プレーヤーが仮想プレーヤーと対戦競技するトーナメントを実施することができる。この実施形態では、現実プレーヤーによって用いられるコンピュータは、ネットワークに接続され、サーバソフトウエアがゲームを制御する。各プレーヤーは、プレーヤーがトーナメントに参加する意思があるか否かをサーバソフトウエアに示すことになる。サーバソフトウエアは、２名又はそれよりも多い現実プレーヤーが同一の競技状況に彼等自身がいること、すなわち、ゲーム条件が同じであることを見出す時に、仮想プレーヤーが同じ選択を行うことを保証する。この実施形態は、トーナメント参加者に「平らな競技の場」を提供するものである。サーバソフトウエアによって実行される制御は、トーナメントの終了時にどの現実プレーヤー（又は、複数の現実プレーヤー）が最高スコアを有するかを判断することを可能にする。
【００７３】
これらの実施形態は、１つのゲーム内に組み合わせることができる。例えば、配札されたカードがプレーヤーのカード選択に基づく少なくとも１回のラウンドに加えて、ゲームは、各プレーヤーがゲームソフトウエアによって選択された無作為配札されたカードを受け取るいくつかのラウンド、並びに単一の無作為配札された共通カードが表向きに配札されてあらゆる数のプレーヤーによって使用することができるいくつかのラウンドを有することができる。
【００７４】
以上のように、本発明のいくつかの実施形態は、ａ）競技セッションにおける全てのプレーヤーに対して同じである競技カードの一組から少なくとも１枚のカードを受け取り、受け取られたカードが、ｉ）プレーヤーによって選択されたカードに基づくか、又はｉｉ）ゲームソフトウエアによって無作為に選択される段階と、ｂ）プレーヤーに受け取ったカードを表示する段階と、ｃ）他のプレーヤーに配られたあらゆる表向きカードを表示する段階と、ｄ）賭けのラウンド中に賭け金を置く段階と、ｅ）他のプレーヤーによって置かれた賭け金の通知を受け取る段階と、ｆ）所定の数のカードが各プレーヤーに配られて賭けが完結するまで段階ａ）〜ｅ）を繰り返す段階と、ｇ）競技の所定の規則に従ってカードの最良の持ち札を有するプレーヤーを特定する段階と、ｈ）競技セッションが終了するまで段階ａ）〜ｇ）を繰り返す段階とを含む、コンピュータベースのカードゲームを競技する方法を含む。
【００７５】
一部の実施形態では、受け取られるカードは、競技の少なくとも１ラウンド中に表向きで配札される。一部の実施形態では、受け取られるカードは、全てのプレーヤーに共通である。一部の実施形態では、ゲームは、独立型コンピュータシステム上で競技される。一部の実施形態では、ゲームは、ネットワークに取り付けられたコンピュータシステム上で競技される。一部の実施形態では、他のプレーヤーの少なくとも１名は仮想である。一部の実施形態では、他のプレーヤーの少なくとも１名は現実である。
本発明を詳細に説明したが、本発明の開示が与えられると、当業者は、本明細書に説明した本発明の基本的概念の精神から逸脱することなく本発明に対して修正を行うことができることを認めるであろう。従って、本発明の範囲は、例示して説明した特定的な実施形態に制限されないものとする。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明によるプレーヤーのコンピュータ及びサーバの構成を示しているブロック図である。
【図２】本発明によりゲームを競技するためにプレーヤーがソフトウエアを取得して登録する方法を示している流れ図である。
【図３ａ】本発明によりサーバソフトウエアが競技セッションを開始する方法を示している流れ図である。
【図３ｂ】本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。
【図３ｃ】本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。
【図３ｄ】本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。
【図３ｅ】本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。
【図３ｆ】本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。
【図４ａ】本発明によるクライアントソフトウエアの作動を示している流れ図である。
【図４ｂ】本発明によるクライアントソフトウエアの作動を示している流れ図である。
【図５ａ】本発明により競技の第１及び第２ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。
【図５ｂ】本発明によりその後の選択ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。
【図５ｃ】本発明によりその後の選択ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。
【図５ｄ】本発明によりその後の選択ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。
【図６】サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの最良の見込み札を計算する方法を示している流れ図である。
【図７ａ】本発明により第１の賭けのラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。
【図７ｂ】本発明により賭けの第２ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。
【図７ｃ】本発明によりその後の賭けのラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。
【図７ｄ】本発明により最終のラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。
【図７ｅ】本発明により最終のラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。
【図７ｆ】本発明により最終のラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。
【図８ａ】プレーヤーが次に競技されるゲームを選択するディーラーである時にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。
【図８ｂ】プレーヤーが次に競技されるゲームを選択するディーラーである時にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。
【図９ａ】プレーヤーがカードを選択している時にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。
【図９ｂ】プレーヤーがカードを選択している時にプレーヤーの画面がどの情報を含むかを示す図である。
【図１０】プレーヤーの画面上に様々な配札カードが表示される方法の例を示す図である。
【図１１ａ】賭け中にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。
【図１１ｂ】賭け中にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。
【符号の説明】
【００７７】
６８０  「名前３」に対する画面表示
７３６  「名前１」
７３８  「名前２」
７４０  「名前３」
７４２  「名前４」
【図１】
2006528003.tif 000002
【図２】
2006528003.tif 000003
【図３ａ】
2006528003.tif 000004
【図３ｂ】
2006528003.tif 000005
【図３ｃ】
2006528003.tif 000006
【図３ｄ】
2006528003.tif 000007
【図３ｅ】
2006528003.tif 000008
【図３ｆ】
2006528003.tif 000009
【図４ａ】
2006528003.tif 000010
【図４ｂ】
2006528003.tif 000011
【図５ａ】
2006528003.tif 000012
【図５ｂ】
2006528003.tif 000013
【図５ｃ】
2006528003.tif 000014
【図５ｄ】
2006528003.tif 000015
【図６】
2006528003.tif 000016
【図７ａ】
2006528003.tif 000017
【図７ｂ】
2006528003.tif 000018
【図７ｃ】
2006528003.tif 000019
【図７ｄ】
2006528003.tif 000020
【図７ｅ】
2006528003.tif 000021
【図７ｆ】
2006528003.tif 000022
【図７ｇ】
2006528003.tif 000023
【図８ａ】
2006528003.tif 000024
【図８ｂ】
2006528003.tif 000025
【図９ａ】
2006528003.tif 000026
【図９ｂ】
2006528003.tif 000027
【図１０】
2006528003.tif 000028
【図１１ａ】
2006528003.tif 000029
【図１１ｂ】
2006528003.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成18年2月20日(2006.2.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのプロセッサ（１０、１４）と、第１のプレーヤーによって使用するための第１のプレーヤーインタフェースと、該第１のプレーヤーによって見るための表示画面（６４０）とを含む、第１のプレーヤーと少なくとも１名の他のプレーヤーの間で競技されるカードゲームに関連する信号を処理し、かつ表示（６４０）を制御するためのシステムであって、
ａ）競技カードの仮想の一組から無作為に選択され、かつ各プレーヤーの持ち札を形成するのに全プレーヤーによって使用される少なくとも１枚の共通カードの画像の表示を表示画面（６４０）上にもたらす信号を発生させるように構成されており、
ｂ）第１のプレーヤーインタフェースは、前記カードの一組からの特定のランク及びトランプマークの希望カードの第１のプレーヤーの選択に対応する該第１のプレーヤーからの選択を受け取るためのものであり、
ｃ）前記第１のプレーヤーによって選択されたカードが、別のプレーヤーにより現行ラウンド又は以前のラウンドで選択されたものと同じであるかを検知し、該第１のプレーヤーが、現行ラウンド又は以前のラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードを選択した場合は、持ち札の完成に価値を持たないヌルカードを該第１のプレーヤーに割り当てる信号を発生し、該ヌルカードが該第１のプレーヤーに割り当てられた場合は、該ヌルカードと共に該第１のプレーヤーによって選択されたカードのランク及びトランプマークの表示を表示画面（６４０）上にもたらすように更に構成されており、及び
ｄ）前記第１のプレーヤーが、現行ラウンド又は以前のラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第１のプレーヤーに割り当てる信号を発生させ、該第１のプレーヤーの選択したカードの表示を前記表示画面上にもたらすようにも構成されており、
所定数のカードが各有効プレーヤーに割り当てられるまで、各有効プレーヤーに割り当てられるカードの少なくとも１枚を前記表示画面上に表向きに表示して要素（ｂ）〜（ｄ）を繰り返し、その後、勝っている持ち札を有するプレーヤーを該表示画面上に特定するようになっている、
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
要素ｃ及びｄは、
ｃ）前記第１のプレーヤーによって選択されたカードが、現行ラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるか又は以前のラウンドで割り当てられたものと同じであるかを検知し、該第１のプレーヤーが、現行ラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードか又は以前のラウンドで割り当てられたものと同じカードを選択した場合は、持ち札の完成に価値を持たないヌルカードを該第１のプレーヤーに割り当てる信号を発生し、該ヌルカードが該第１のプレーヤーに割り当てられた場合は、該ヌルカードと共に該第１のプレーヤーによって選択されたカードのランク及びトランプマークの表示を表示画面（６４０）上にもたらすように更に構成されており、及び
ｄ）前記第１のプレーヤーが、現行ラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードか又は以前のラウンドで割り当てられたものと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第１のプレーヤーに割り当てる信号を発生させ、該第１のプレーヤーの選択したカードの表示を前記表示画面上にもたらすようにも構成されており、
を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記少なくとも１名の他のプレーヤーは、前記少なくとも１つのプロセッサによって実行されるコンピュータプログラムによってエミュレートされることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記少なくとも１つのプロセッサがネットワークに接続されていない独立型システム（１４）であることを特徴とする請求項１、請求項２、又は請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記少なくとも１つのプロセッサは、ネットワークを通じて別のプロセッサ（１０）に接続されたプロセッサ（１４）を含むことを特徴とする請求項１、請求項２、又は請求項３に記載のシステム。
【請求項６】
前記少なくとも１名の他のプレーヤーは、実際のプレーヤーであることを特徴とする請求項１、請求項２、請求項４、又は請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
各プレーヤーに割り当てられた１つよりも多いカードのアイデンティティを前記表示画面に表示させることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項８】
ある一定期間の終了後に複数のプレーヤーに対するゲーム結果を比較し、最高スコアを有するプレーヤーの識別を前記表示画面上に表示するように更に構成されていることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項９】
少なくとも１つのプロセッサと、第１のプレーヤーによって使用するための第１のプレーヤーインタフェースと、該第１のプレーヤーによって見るための表示画面（６４０）とを含む処理システム（１０、１４）によって実行される、該第１のプレーヤーと少なくとも１名の他のプレーヤーとの間で競技されるゲームを実施するための方法であって、
ａ）競技カードの仮想の一組から無作為に選択され、かつ各プレーヤーの持ち札を形成するのに全プレーヤーによって使用される少なくとも１枚の共通カードの画像を表示画面（６４０）上に表示するための信号を発生させる段階と、
ｂ）競技カードの一組からの特定のランク及びトランプマークの第１のプレーヤーの希望カードに対応する、該第１のプレーヤーによって制御された第１のプレーヤーインタフェースからのプレーヤー選択信号を受け取る段階と、
ｃ）前記第１のプレーヤーによって選択されたカードが、現行ラウンド又は以前のラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるかを検知し、該第１のプレーヤーが選択したカードが、現行ラウンド又は以前のラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じである場合は、持ち札を完成させるのに価値を持たないヌルカードを該第１のプレーヤーに割り当てる信号を発生させ、該ヌルカードが該第１のプレーヤーに割り当てられた場合は、該ヌルカードと共に該第１のプレーヤーによって選択されたカードのランク及びトランプマークを表示画面（６４０）上に表示させる段階と、
ｄ）前記第１のプレーヤーが、現行ラウンド又は以前のラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第１のプレーヤーに割り当てるための信号を発生させて、該第１のプレーヤーの選択したカードを前記表示画面上に表示させる段階と、
ｅ）所定数のカードが各有効プレーヤーに割り当てられるまで、各有効プレーヤーに割り当てられた該カードの少なくとも１枚を前記表示画面上に表向きに表示して要素ｂ〜ｄを繰り返す段階と、
ｆ）勝っている持ち札を有する有効プレーヤーを前記表示画面上に特定するための信号を発生させる段階と、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１０】
要素ｃ及びｄは、
ｃ）前記第１のプレーヤーによって選択されたカードが、現行ラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるか又は以前のラウンドでプレーヤーに割り当てられたものと同じであるかを検知し、該第１のプレーヤーが選択したカードが、現行ラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるか又は以前のラウンドでプレーヤーに割り当てられたものと同じである場合は、持ち札を完成させるのに価値を持たないヌルカードを該第１のプレーヤーに割り当てる信号を発生させ、該ヌルカードが該第１のプレーヤーに割り当てられた場合は、該ヌルカードと共に該第１のプレーヤーによって選択されたカードのランク及びトランプマークを表示画面（６４０）上に表示させる段階、及び
ｄ）前記第１のプレーヤーが、現行ラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードか又は以前のラウンドでプレーヤーに割り当てられたものと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第１のプレーヤーに割り当てるための信号を発生させて、該第１のプレーヤーの選択したカードを前記表示画面上に表示させる段階、
を含む、
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記少なくとも１名の他のプレーヤーは、前記少なくとも１つのプロセッサによって実行されるコンピュータプログラムによってエミュレートされることを特徴とする請求項９又は請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記システムは、前記少なくとも１つのプロセッサがネットワークを通じて別のプロセッサに接続されていない独立型システム（１４）であることを特徴とする請求項９、請求項１０、又は請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記少なくとも１つのプロセッサは、ネットワークを通じて別のプロセッサ（１０）に接続されたプロセッサ（１４）を含むことを特徴とする請求項９、請求項１０、又は請求項１１に記載の方法。
【国際調査報告】
2006528003.tif 000031
2006528003.tif 000032