(57)【要約】ゲーム機は、第２ディスプレイ・ユニットと、ゲーム・マシンに結合され、第２ディスプレイ・ユニットを隠したり出現させる光バルブとを有する。ゲーム機は、第２ディスプレイ・ユニット上にゲーム指標を表示することができる。ゲーム機は更に、光バルブの透明度を制御し、所望通りにゲーム指示を隠したり出現させることもできる。
2006514862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置であって、
数値入力デバイスと、
ビデオ画像を生成可能な第１ディスプレイ・ユニットと、
ゲーム指示を表示可能な第２ディスプレイ・ユニットと、
前記第２ディスプレイ・ユニットの上部に取り付けられた光バルブであって、前記第２ディスプレイ・ユニットをゲーム・プレーヤの視野から隠すための不透明状態と、前記第２ディスプレイ・ユニットを前記ゲーム・プレーヤの視野に出現させるための透明状態との間で変更可能な光バルブと、
前記第１ディスプレイ・ユニット、前記数値入力デバイス、前記第２ディスプレイ・ユニット、及び前記光バルブに結合されたコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに結合されたメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人に賭けを行わせるようにプログラムされており、
前記コントローラは、ゲームを表すビデオ画像であって、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、又はビデオ・ビンゴの１つのゲームを表すビデオ画像を前記第１ディスプレイ・ユニット上に生成させるようにプログラムされており、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオ・ポーカである場合、少なくとも５枚のプレイ・カードの画像を備えており、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオ・スロットである場合、複数の模擬したスロット・マシンのリールの画像を備えており、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオ・ブラックジャックである場合、複数のプレイ・カードの画像を備えており、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオ・キーノである場合、複数のキーノ番号の画像を備えており、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオ・ビンゴである場合、ビンゴ格子の画像を備えており、
前記コントローラは、前記ゲームの結果に関連付けて払い戻し金額を決定するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲーム指示を前記第２ディスプレイに表示させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記光バルブ・ディスプレイ・ユニットに、前記不透明状態と前記透明状態との間で変化させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、前記光バルブは、懸濁粒子光バルブ、液晶光バルブ、又はエレクトロクロミック光バルブを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニットは、ビデオ画像を生成可能であり、前記ゲーム指示はビデオ画像を含んでいることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１記載のゲーム装置において、前記第２ディスプレイ・ユニットは、電気機械式ディスプレイを備え、該電気機械式ディスプレイは、
モータと、
前記モータに結合された少なくとも１つの回転可能なローラと、
前記回転可能なローラに結合され、複数のゲーム指示が上面に押印されているベルトと
を備えており、
前記コントローラは、前記モータを回転させることによって、前記ゲーム指示の前記表示を行わせるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１記載のゲーム装置において、前記コントローラは、ボーナス・ゲームを起動するようにプログラムされており、前記コントローラは更に、前記ボーナス・ゲームの間、前記光バルブが前記不透明状態と前記透明状態との間で変化するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１記載のゲーム装置を複数個備えているゲーム・システムであって、前記ゲーム装置が相互接続され、ゲーム装置のネットワークを形成していることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム・システムにおいて、インターネットを通じて前記ゲーム装置が相互接続されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項８】
スロット・マシンであって、
複数のスロット・マシン・リールであって、各々が、複数のシンボルをその上面に有しているスロット・マシン・リールと、
数値入力デバイスと、
ゲーム指示を表示可能なディスプレイ・ユニットと、
前記ディスプレイ・ユニットの上部に取り付けられた光バルブであって、前記第２ディスプレイ・ユニットをゲーム・プレーヤの視野から隠す不透明状態、前記第２ディスプレイ・ユニットを前記ゲーム・プレーヤの視野に出現させる透明状態との間で変更可能な光バルブと、
前記スロット・マシン・リール、前記数値入力デバイス、前記ディスプレイ・ユニット、及び前記光バルブに結合されたコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに結合されたメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人にゲームに対して賭けを行わせるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記スロット・マシン・リールに回転及び停止させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの結果に関連付けて支払い金額を決定するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記光バルブ・ディスプレイ・ユニットを前記不透明状態と前記透明状態との間で変化させるようにプログラムされている
ことを特徴とするスロット・マシン。
【請求項９】
請求項８記載のスロット・マシンにおいて、前記光バルブは、懸濁粒子光バルブ、液晶光バルブ、又はエレクトロクロミック光バルブを備えていることを特徴とするスロット・マシン。
【請求項１０】
請求項８記載のスロット・マシンにおいて、前記ディスプレイ・ユニットは、ビデオ画像を生成可能であり、前記ゲーム指示はビデオ画像であることを特徴とするスロット・マシン。
【請求項１１】
請求項８記載のスロット・マシンにおいて、前記第２ディスプレイ・ユニットは、電気機械式ディスプレイを備え、該電気機械式ディスプレイは、
モータと、
前記モータに結合された少なくとも１つの回転可能なローラと、
前記回転可能なローラに結合されたベルトであって、複数のゲーム指示が上面に押印されているベルトと
を備えており、
前記コントローラは、前記モータを回転させることによって、前記ゲーム指示の前記表示を行わせるようにプログラムされている
ことを特徴とするスロット・マシン。
【請求項１２】
請求項８記載のスロット・マシンにおいて、前記コントローラは、ボーナス・ゲームを起動するようにプログラムされており、前記コントローラは更に、前記ボーナス・ゲームの間、前記光バルブが前記不透明状態と前記透明状態との間で変化するようにプログラムされていることを特徴とするスロット・マシン。
【請求項１３】
請求項８記載のスロット・マシンを複数個備えているゲーム・システムであって、前記スロット・マシンが相互接続されて、スロット・マシンのネットワークを形成していることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１４】
請求項１３記載のゲーム・システムにおいて、前記スロット・マシンは、インターネットを介して相互接続されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１５】
スロット・マシンであって、
複数のスロット・マシン・リールであって、各々が、複数のシンボルをその上面に有しているスロット・マシン・リールと、
数値入力デバイスと、
前記スロット・マシンのプレーヤが目視可能なゲーム指示と、
前記ディスプレイ・ユニットの上部に取り付けられた光バルブであって、前記ゲーム指示が前記ゲーム・プレーヤに目視可能である透明状態と、前記ゲーム指示が前記ゲーム・プレーヤに目視可能であり、前記ゲーム指示の外観が変化する半透明状態と、前記ゲーム指示がゲーム・プレーヤの視野から隠される不透明状態との間で変更可能な光バルブと、
前記スロット・マシン・リール、前記数値入力デバイス、及び前記光バルブに結合されたコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに結合されたメモリとを備えているコントローラと
を備えており、
前記コントローラは、人にゲームに対して賭けを行わせるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記スロット・マシン・リールを回転及び停止させ、ゲームを表すようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの結果に関連付けて払い戻し額を決定するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記光バルブ・ディスプレイ・ユニットを、前記不透明状態と、前記半透明状態と、前記透明状態との間で変化させるようにプログラムされている
ことを特徴とするスロット・マシン。
【請求項１６】
請求項１５記載のスロット・マシンにおいて、前記光バルブは、懸濁粒子光バルブ、液晶光バルブ、又はエレクトロクロミック光バルブを備えていることを特徴とするスロット・マシン。
【請求項１７】
請求項１５記載のスロット・マシンにおいて、前記コントローラは、ボーナス・ゲームを起動するようにプログラムされており、前記コントローラは更に、前記ボーナス・ゲームの間、前記光バルブに前記不透明状態と、前記半透明状態と、前記透明状態との間で変化させるようにプログラムされていることを特徴とするスロット・マシン。
【請求項１８】
請求項１５記載のスロット・マシンを複数個備えているゲーム・システムであって、前記スロット・マシンが相互接続されて、スロット・マシンのネットワークを形成していることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１９】
請求項１８記載のゲーム・システムにおいて、インターネットを通じて前記スロット・マシンが相互接続されていることを特徴とするゲーム・システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、更に特定すれば、ゲーム機において隠れた視覚要素を出現させる装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム・ユニットには、通例キャビネットと、このキャビネット内部に取り付けられたゲーム・ディスプレイとが設けられている。ゲーム・ディスプレイは、一連のステッパ・ホイールのような機械式の場合や、ビデオ画像を生成可能なビデオ・ディスプレイのような電子式の場合や、電子ビデオ・ディスプレイを取り付けたステッパのようなこれら２つの組み合わせの場合がある。機械式、電子式、又は組み合わせに係わらず、従来のゲーム・ユニットのゲーム・ディスプレイには、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ、又はビンゴのように、ゲーム・システムに関連する画像が生成されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲーム・ディスプレイは主要な機能的構成機器であるが、ゲーム・ユニットの中には、二次ディスプレイを含み、追加のゲーム情報をプレーヤに提供するものもある。このような二次ディスプレイ要素は、例えば、追加のビデオ画面の使用、及び／又は追加の電気機械式デバイスの使用を含む。ゲーム機の中には、二次ディスプレイの使用をゲームにおいて必要となるまで、二次ディスプレイをプレーヤから隠しておき、必要になった時点でこのディスプレイをプレーヤに対して出現させるものがある。二次ディスプレイを隠すために、これらのゲーム機は、機械的なドアのような、機械式マスクを利用し、これを開いて二次ディスプレイを出現させるようにしているので、利便性が悪い。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、ビデオ画像を生成可能なディスプレイ・ユニット、値入力デバイス、第２ディスプレイ・ユニット、及び光バルブを備えることができるゲーム装置を対象とする。ゲーム・ユニット・コントローラは、プロセッサ及びメモリを備えることができ、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、又はビデオ・ビンゴ・ゲームの結果に対して、人が賭けることができるようにプログラムすることができる。更に、ゲーム・ユニット・コントローラは、第２ディスプレイ・ユニット上にゲーム指示を表示し、光バルブの使用によってこの指示を隠すようにプログラムすることもできる。コントローラは、光バルブの透過度を制御し、所望通りに指示を隠したり又は出現させることができる。
本発明の追加の態様は、本特許の請求の範囲によって規定されるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００５】
以下に、本発明の多数の異なる実施形態の詳細な説明を明記するが、本発明の技術的範囲は、本出願の特許請求の範囲の文言によって規定されることは言うまでもない。詳細な説明は、例示として解釈するに止めることとし、あらゆる可能な実施形態を記載することは、不可能ではないにしても、非現実的であるので、本発明のあらゆる可能な実施形態を記載するのではない。現在の技術又は本出願の出願日以降に開発される技術のいずれかを用いれば、多数の代替実施形態も実施可能であり、これらも本発明を規定する特許請求の範囲に該当するものとする。
【０００６】
また、ある用語が、「ここで用いる場合、「 」という用語は、ここでは．．．を意味する」という文書又は同様の文書を用いて本特許において明示的に規定されていなければ、明示的にも暗示的にも、その平素な即ち通常の意味を超えて、その用語の意味を限定する意図はなく、このような用語は、本特許のいずれの章においてなされたいずれの平叙文に基づいても、範囲が限定されるように解釈すべきでないことも言うまでもない。本特許の最後における特許請求の範囲において列挙されるいずれの用語も、本特許において単一の意味と一致するように言及されても、それが読み手を混乱させないように明確化のためになされるのである範囲において、このような請求項の用語が、暗示的に又はそれ以外でも、その単一の意味に限定されることは意図していない。最後に、請求項の要素を規定する際、「手段」という単語及び機能で説明し、構造の説明が全くない場合以外は、いずれの請求項の要素の範囲も、３５Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２、第６節の適用に基づいて解釈することは想定していない。
【０００７】
図１は、本発明によるカジノ・ゲーム・システム１０の可能な一実施形態を示す。図１を参照すると、カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス２４を通じてネットワーク・コンピュータ２２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット２０の第１グループすなわちネットワーク１２を含むことができる。カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス３４を通じて、ネットワーク・コンピュータ３２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット３０の第２グループすなわちネットワーク２６も含むことができる。第１及び第２ゲーム・ネットワーク１２、２６は、ネットワーク４０を通じて互いに動作的に結合することができ、ネットワーク４０は、例えば、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、又は第１ネットワーク・リンク４２及び第２ネットワーク・リンク４４を介したローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）で構成することができる。
【０００８】
第１ネットワーク１２のゲーム・ユニット２０は、第１カジノ内に設けることができ、第２ネットワーク２６のゲーム・ユニット群３０は、第１カジノとは地理的に別個の場所に位置する第２カジノ内に設けることができる。例えば、２カ所のカジノは、同じ都市の異なる区域内に位置することができ、あるいは、これらは異なる州に位置することもできる。ネットワーク４０は、複数のネットワーク・コンピュータ又はサーバ・コンピュータ（図示せず）を含むことができ、その各々は動作的に相互接続することができる。ネットワーク４０がインターネットから成る場合、データ通信は、インターネット通信プロトコルによって、通信リンク４２、４４を介して行うことができる。
【０００９】
ネットワーク・コンピュータ２２は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット２０の動作に関するデータを蓄積し分析するために用いることができる。例えば、ネットワーク・コンピュータ２２は、ゲーム・ユニット２０の各々から、ゲーム・ユニット２０の各々において張られたドル金額及び賭けの数を示すデータ、ゲーム・ユニット２０の各々が勝利の際にいくら払っているかを示すデータ、ゲーム・ユニット２０の各々でプレイするプレーヤの身元やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができる。ネットワーク・コンピュータ３２は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット３０に関して、前述のネットワーク・コンピュータ２２と同じ機能又は異なる機能を実行するために用いることができる。
【００１０】
各ネットワーク１２、２６は、１つのネットワーク・コンピュータ２２、３２及び４つのゲーム・ユニット２０、３０を含むように示されているが、異なる数のコンピュータ及びゲーム・ユニットを利用してもよいことは言うまでもない。例えば、ネットワーク１２は、複数のネットワーク・コンピュータ２２と、数十台又は数百台のゲーム・ユニット２０とを含み、これら全てをデータ・リンク２４を介して相互接続することもできる。データ・リンク２４は、専用ハードワイヤ・リンク又はワイヤレス・リンクとして設けることができる。データ・リンク２４は単一のデータ・リンク２４として示されているが、データ・リンク２４は多数のデータ・リンクを備えていてもよい。
【００１１】
図２は、１つ以上のゲーム・ユニット２０の実現可能な一実施形態の斜視図である。以下の説明は、ゲーム・ユニット２０の設計を対象とするが、ゲーム・ユニット群３０も、以下に述べるゲーム・ユニット群２０と同じ設計を有してもよいことは言うまでもない。また、１つ以上のゲーム・ユニット２０の設計は、他のゲーム・ユニット２０の設計と異なっていてもよく、そして、１つ以上のゲーム・ユニット３０の設計は他のゲーム・ユニット３０の設計と異なっていてもよいことは言うまでもない。各ゲーム・ユニット２０は、任意形式のカジノ・ゲーム・ユニットでもよく、種々の異なる構造及び動作方法を有することができる。例示のためにゲーム・ユニット２０の種々の構成を説明するが、他の多数の構成のものも採用可能である。
【００１２】
図２を参照すると、カジノ・ゲーム・ユニット２０は、筐体即ちキャビネット５０と、コイン・スロット即ち投入口５２、紙幣投入口５４、チケット・リーダ／プリンタ５６、及びゲーム・ユニット２０に数値を入力するために用いることができるカード・リーダ５８を含むことができる、１つ以上の入力デバイスとを含むことができる。数値入力デバイスは、顧客からの数値を受け入れることができるのであれば、任意のデバイスを含むこともできる。ここで用いる場合、「数値」という用語は、ゲーム・トークン、コイン、紙幣、チケット・バウチャ、クレジット・カード又はデビット・カード、スマート・カード、及び、その他の価値を表す任意のものを含むことができる。
【００１３】
ゲーム・ユニット２０上に設けられると、チケット・リーダ／プリンタ５６を、チケット・バウチャ６０の読み取り及び／又は印刷を行うため、あるいはエンコードするために用いることができる。チケット・バウチャ６０は、紙又はその他の印刷可能又はエンコード可能な物質で作ることができ、以下の情報項目の１つ以上をその上に印刷又はエンコードすることができる。すなわち、カジノの名称、チケット・バウチャの種類、有効性確認番号、制御及び／又はセキュリティ・データを有するバー・コード、チケット・バウチャの発行日時、払い戻しの説明及び制約、賞金の説明、ならびに、必要又は望ましいと思われるその他のあらゆる情報である。ボーナス・チケット・バウチャ、現金払い戻しチケット・バウチャ、カジノ・チップ・チケット・バウチャ、割り増しゲーム・プレイ・チケット・バウチャ、商品チケット・バウチャ、レストラン・チケット・バウチャ、ショー・チケット・バウチャなどのような、異なる種類のチケット・バウチャ６０を用いることができる。チケット・バウチャ６０は、インクのような光学的に読み取り可能な物質で印刷することができ、あるいはチケット・バウチャ６０上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケット・リーダ／プリンタ５６には、チケット・バウチャ６０を読み取り、印刷する双方の機能を備えることができ、あるいはチケット・バウチャ６０を読み取る機能のみ、あるいは印刷又はエンコードする機能のみを備えることもできる。後者の場合、例えば、ゲーム・ユニット２０の一部がチケット・プリンタ５６を有し、これを用いてチケット・バウチャ６０を印刷することができ、また、プレーヤがこのチケット・バウチャをチケット・リーダ５６を有する他のゲーム・ユニットにおいて用いることもできる。
【００１４】
カード・リーダ５８が設けられる場合、磁気カード・リーダ又は光学カード・リーダのような、任意形式のカード読み取りデバイスを用いることができ、クレジット・カード又はプレーヤ追跡カードのような、プレーヤが提示するカードからデータを読み取るために用いることができる。プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ５８は、プレーヤの身元、カジノの身元、プレーヤのゲームの癖などを表すデータを格納することができるプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び／又はこのカードにデータを書き込むことのために用いることができる。
【００１５】
ゲーム・ユニット２０は、１つ以上のオーディオ・スピーカ６２、コイン払い戻しトレイ６４、入力制御パネル６６、ゲーム・ユニット２０が提供する１つ又は複数のゲームに関する画像を表示するカラー・ビデオ・ディスプレイ・ユニット７０、及び以下で説明する光バルブ７１を含むことができる。光バルブ７１は、キャビネット５０の前面に結合することができ、二次ディスプレイ・デバイス７３を囲むことができる。二次ディスプレイ・デバイス７３は、例えば、任意の既知のビデオ・モニタ、テレビジョン画面、ドット・マトリクス・ディスプレイ、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ＬＣＤ、物理的ディスプレイ、又はエレクトロルミネセンス・ディスプレイとすることができる。更に、二次ディスプレイ・デバイス７３は、固定のゲーム指示を永続的に表示することができ、又はゲーム指示を動的に変化させることもできる。これについては以下で説明する。オーディオ・スピーカ６２は、回転するスロット・マシンのリールの音、ディーラの声、音楽、通知、又はカジノ・ゲームに関係するその他のあらゆる音響というような音を表すオーディオを生成することができる。入力制御パネル６６には、複数のプッシュボタン又は接触感応区域を設けることができ、これらをプレーヤが押下すると、ゲームを選択し、賭けを行い、ゲームの判断等を行うことができる。
【００１６】
図２Ａは、ゲーム・ユニット２０が複数の機械的又は「仮想」リールを有するスロット・マシンである場合に用いることができる制御パネル６６の実現可能な一実施形態を示す。図２Ａを参照すると、制御パネル６６は、「SEE PAYS」（払い戻し額確認）ボタン７２を含むことができ、これを活性化すると、ディスプレイ・ユニット７０に、ゲーム・ユニット２０が提供する１つ又は複数のゲームに関するオッズ即ち払い戻し情報を示す１つ以上の表示画面を生成させる。ここで用いる場合、「ボタン」という用語は、入力の選択を行うために押下しなければならない入力デバイス、又はプレーヤが単に触れればよいディスプレイ・エリアのような、プレーヤに入力を行わせる任意のデバイスをも含むことを意図している。制御パネル６６は「CASH OUT」（換金）ボタン７４を含むことができ、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でのプレイを終了することを決定したときに活性化させることができる。その場合、ゲーム・ユニット２０は、ある数の硬貨を払い戻しトレイ６４を介してプレーヤに戻すことによる等で、プレーヤに対価を戻すことができる。
【００１７】
ゲーム・ユニット２０が、複数のリールを有するスロット・ゲーム、及びリール・シンボルの当たりの組み合わせを規定する複数のペイライン(payline)を備えている場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７６を備えることができ、その各々によって、プレーヤは、リールを回転させる前に、異なる数のペイラインを選択することができる。例えば、５つのボタン７６を設けることができ、その各々が、プレーヤに、１、３、５、７、又は９個のペイラインを選択させることができる。
【００１８】
ゲーム・ユニット２０が複数のリールを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル６６には、複数の選択ボタン７８を備えることができ、その各々によって、プレーヤは、選択したペイライン毎に、賭ける金額を指定することができる。例えば、ゲーム・ユニット２０が受け入れる最低の賭け額がクオータ（０．２５ドル）であるとすると、ゲーム・ユニット２０には５つの選択ボタン７８を備えるとよく、その各々によって、プレーヤは、選択したペイライン毎に、１、２、３、４、又は５クオータを選択することができる。その場合、プレーヤが「５」ボタン７６（次にリールを回転させるときに、５本のペイラインでプレイすることを意味する）を活性化し、次いで「３」ボタン７８（ペイライン毎に３つの硬貨を賭けることを意味する）を活性化しようとしている場合、賭けの総額は３．７５ドル（最少の賭け額が０．２５ドルであると仮定する）となる。
【００１９】
制御パネル６６は、「BET MAX」（最大賭け金）ボタン８０を含み、プレーヤに、ゲームに許される最大の賭け金を張らせるようにすることができる。前述の例では、９本までのペイラインが設けられており、選択したペイライン毎に、５クオータまでを賭けることができるので、最大の賭け金は４５クオータ、即ち、１１．２５ドルとなる。制御パネル６６は、「SPIN」(スピン)ボタン８２を含み、プレーヤに、賭け額を決めた後に、スロット・ゲームのリールの回転を開始させるようにすることができる。
【００２０】
図２Ａでは、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２の回りに長方形が示されている。尚、この長方形は、単に、引用を容易にするために、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２が位置することができる区域を示すだけであることは言うまでもない。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲーム・ユニット２０の筐体とは別個のパネル又はプレートを必要とすることを暗示するように解釈すべきでなく、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤ活性化可能ボタン、又はその集合も含む場合もある。
【００２１】
１つの可能な制御パネル６６についてこれまで説明したが、制御パネル６６では異なるボタンも利用可能であり、用いる個々のボタンは、ゲーム・ユニット２０上でプレイすることができる１又は複数のゲームによって異なる場合もあることは言うまでもない。制御パネル６６は、ディスプレイ・ユニット７０とは別個であるように示したが、制御パネル６６をディスプレイ・ユニット７０上に生成することも可能であることは言うまでもない。その場合、制御パネル６６のボタンの各々は、ディスプレイ・ユニット７０が生成する有色エリアとすることができ、接触感応画面のような、ある種の機構をディスプレイ・ユニット７０と連動させれば、ボタンの各々に接触したときを検出することができる。
【００２２】
更に、１つの可能なディスプレイ・ユニット６６についてこれまで説明したが、ディスプレイ・ユニット７０では異なる実施形態も利用可能であることは言うまでもない。例えば、ディスプレイ・ユニット７０は、当技術分野では一般に周知である、ステッパ・モータによって制御する複数の物理的リールであってもよい。その場合、プレーヤは、スピン・ボタン８２を押すことを含む、任意数の手段によっても、リールの回転を開始する。すると、物理的リールは回転し、プレーヤはディスプレイ・ガラスを通じて観察することができる。次いで、回転リールを停止させ、ゲームの結果を決定する。
【００２３】
図２Ｂ〜図２Ｄは、動作中における光バルブ７１の実施形態を示す。具体的には、図２Ｂは、実質的に透明状態における光バルブ７１を示し、図２Ｃは、半透明状態における光バルブ７１を示し、図２Ｄは、実質的に不透明状態における光バルブ７１を示す。これらについては、以下で詳しく説明する。光バルブ７１は、図２に示すように、ゲーム・ユニット２０のキャビネット５０の前面に動作的に結合することができる。光バルブ７１は、二次ディスプレイ・ユニット７３を囲み、二次ディスプレイ・ユニット７３を秘匿及び出現させる装置を形成する。
【００２４】
即ち、光バルブ７１は、懸濁粒子(suspended particle)デバイス又は同様のデバイスとすることができる。当技術分野では周知であるが、懸濁粒子デバイスは、複数の光吸収極小粒子から成り、これらを、ガラス又はプラスチックのような、導電性被覆面間に懸濁させることができる。電圧を導電性被覆面を通じて光吸収粒子膜に印加すると、懸濁粒子は直線状に整列し、全ての光を通過させることができる。光バルブ７１は、このようにして、透明となって見える。しかしながら、一旦電圧を除去すると、懸濁粒子は移動して元の不規則な並びに戻り、光を遮断して、光バルブ７１を不透明に見えるようにすることができる。
【００２５】
懸濁粒子デバイスに印加する電圧を変化させることによって、デバイスを通過できる光の量を変化させることができ、デバイスが透明、不透明、又はその間のいずれの濃淡にでも見えるようにすることができる。例えば、図２Ｂは、実質的に最大電圧を光バルブ７１に印加し、光バルブが実質的に透明な配向を維持することができ、二次ディスプレイ７３を光バルブ７１を通じて見ることができる状態を示す。図２Ｃは、最大電圧のほぼ５０パーセント（５０％）を印加し、光バルブ７１が半透明な配向を維持できるようにし、それでも二次ディスプレイ７３の文字で書いた主題及び画像を見ることができる状態を示す。図３Ｃに示すように、光バルブ７１が半透明構成にある場合、二次ディスプレイ７３は、外観を変えることができる。例えば、二次ディスプレイは、色、濃淡、明るさなどを変えることができる。最後に、図２Ｄは、実質的に無視し得る程度の電圧を光バルブ７１に印加し、カーテン・デバイスが実質的に不透明な配向を維持し、事実上二次ディスプレイ・デバイス７３を見えなくすることができる状態を示す。
【００２６】
尚、光バルブ７１は、任意の物理的形状でよく、任意の数の光表示属性を有してもよいことは理解されよう。属性には、例えば、あらゆる数の対応色、ならびに得ることができるあらゆる数の濃淡及び／又は明るさの設定を含む。同様に、光バルブ７１は、二次ディスプレイ７３とは別個の要素として示したが、光バルブ７１を二次ディスプレイ７３内に一体化してもよいことは理解されよう。更に、光バルブ７１及び二次ディスプレイ７３を単一要素として示したが、任意数の光バルブ７１及びディスプレイ７３を利用すれば、任意数の表示の機会も得られることも理解されよう。加えて、光バルブ７１は、周知の又はこれから開発する種類の任意の光バルブで構成することもでき、一例として、液晶光バルブ又はエレクトロクロミック光バルブを含む。更にまた、二次ディスプレイ７３はディスプレイ・ユニット７０とは別個であるように示したが、二次ディスプレイをディスプレイ・ユニット７０によって生成することができる、即ち、二次ディスプレイをディスプレイ・ユニット７０の小さな副部分とすることもできることは言うまでもない。
【００２７】
ゲーム・ユニットの電子回路
図３は、ゲーム・ユニット２０に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図３を参照すると、ゲーム・ユニット２０は、コントローラ１００を含む。コントローラ１００は、プログラム・メモリ１０２、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）１０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を含み、これらは全てアドレス／データ・バス１１０を通じて相互接続される。尚、１つのマイクロプロセッサ１０４のみを示すが、コントローラ１００は多数のマイクロプロセッサ１０４を含むことができることは当然認められよう。同様に、コントローラ１００のメモリは、多数のＲＡＭ１０６及び多数のプログラム・メモリ１０２を含むことができる。Ｉ／Ｏ回路１０８は単一のブロックとして示されているが、Ｉ／Ｏ回路１０８は、多数の異なる種類のＩ／Ｏ回路を含む場合もあることは当然認められよう。ＲＡＭ（複数のＲＡＭ）１０４及びプログラム・メモリ１０２は、例えば、半導体メモリ、磁気読み取り可能メモリ、及び／又は光学的読み取り可能メモリとして実現することができる。
【００２８】
図３ではプログラム・メモリ１０２をリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）１０２として示すが、コントローラ１００のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、リード／ライト即ち書き換え可能メモリとしてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、模式的に図３に示すアドレス／データ・バス１１０は、多数のアドレス／データ・バスで構成することができ、これらは異なる種類のものとすることができ、アドレス／データ・バス間にＩ／Ｏ回路を配置してもよい。
【００２９】
図３は、制御パネル６６、硬貨投入口５２、紙幣投入口５４、カード・リーダ５８、チケット・リーダ／プリンタ５６、二次ディスプレイ７３、及び光バルブ７１を、動作的にＩ／Ｏ回路１０８に結合することができ、各構成要素は、単一方向あるいは双方向、単一線又は多重線データ・リンクのいずれかによってそのように結合されることを示している。ただし、用いる構成要素の設計に応じて異なる場合がある。加えて、スピーカ（複数のスピーカ）６２を音響回路１１２に動作的に結合することができる。音響回路１１２は、音声及び音響合成回路を備えることができ、又は駆動回路を備えることができる。音響生成回路１１２は、Ｉ／Ｏ回路１０８に結合することができる。
【００３０】
図示のように、構成要素５２、５４、５６、５８、６６、７１、７３、１１２は、それぞれの直接ライン即ち導体を通じて、Ｉ／Ｏ回路１０８に接続することができる。異なる接続方式を利用することもできる。例えば、図３に示す構成要素の１つ以上を、共通バス、又は多数の構成要素で共有するその他のデータ・リンクを通じて接続してもよい。更に、これらの構成要素の一部は、Ｉ／Ｏ回路１０８を経由せずに、直接マイクロプロセッサ１０４に接続することもできる。
【００３１】
図３Ａは、光バルブ７１の一例を示す。図３Ａを参照すると、光バルブ７１は、ガラス又はプラスチック１２２の２枚の羽目板の間に懸濁する複数の粒子１２０を含むことができる。粒子１２０は、電荷に応答することができる。羽目板１２２には導電材１２４を被覆することができる。導電剤は、電圧１２６に接続することができ、電圧１２６は可変とし、導電材１２４に印加する電気量を増減することができる。
【００３２】
図３Ｂ及び図３Ｃは、動作中における光バルブ７１の一例を示す。図３Ｂを参照すると、電圧１２６は「オフ」になっており、導電剤１２４に無視し得る電荷を搬送させることができる。粒子１２０は導電性材料１２４間にランダムに散乱し、光を吸収して、光バルブ７１が不透明に見えるようにすることができる。その結果、二次ディスプレイ７３を視野から隠すことができる。
【００３３】
図３Ｃを参照すると、電圧が「オン」になっており、導電材１２４に電荷を搬送させることができる。粒子１２０は、電荷に応答して、導電材１２４間で一直線状になることができる。粒子が一直線状になると、光が光バルブ７１を通過し、光バルブ７１が透明に見え、これによって二次ディスプレイ７３を出現させることができる。
【００３４】
図４には、二次ディスプレイ７３の一例が示されている。具体的には、図４は、電気機械式表示機構１２８であり、光バルブ７１及びコントローラ１００と共に動作して、複数のボーナス賞金の１つを出現させることができる。二次ディスプレイ７３は、２つのローラ１３０及び１３２を含むことができる。少なくとも１つのローラ１３２は、動作的にモータ１３４及びベアリング１３６に結合することができ、ベアリング１３６は、ゲーム・ユニット２０に固定することができる。モータ１３４は、コントローラ１００の決定にしたがって、ローラ１３２を時計回り又は反時計回り方向に回転させることができる。モータ１３４は、当技術分野では周知の駆動インデクサ（図示せず）及びプログラマブル・インデクサ（図示せず）を有するステッパ・モータとするとよく、これらのインデクサによって、モータはローラ１３２を正確に回転させ、ベルト１３８を位置付けることができる。第２ローラ１３０は、従動ローラとすることができ、２つのベアリング１３６に動作的に結合することができる。ベアリング１３６は、ゲーム・ユニット２０に固定することができる。従動ローラ１３０は、ベルト１３８によって駆動することができ、ベルト１３８はローラ１３０及び１３２によって引っ張られ、ベルト１３８がローラ１３００及び１３２に沿って滑らないようにしている。モータ１３４の回転がローラ１３８を駆動することができ、一方ローラ１３８はベルトを移動させ、追従動ローラ１３０を回転させることができる。
【００３５】
ベルト１３８は、図４に示すAWARD #3、AWARD #4、及びAWARD #5のような、複数の賞金を表示することができる。ベルト１３８は、ゲーム設計者が設計する賞金指示であれば任意のものを表示することができ、数値、金額と合わせた画像、及び金額と合わせたキャラクタを含む。更に、ディスプレイは、１つ以上の画像及び／又はキャラクタも含むことができる。モータ１３４は、可変位置、速度、及び加速度を用いて、ベルト１３８をいずれの方向にでも回転させ、任意の時点でも停止させ、所望の商品でも表示することができる。
【００３６】
ゲーム・ユニットの全体的動作
１つ以上のゲーム・ユニット２０（及び１つ以上のゲーム・ユニット３０）が動作する態様の１つを、１つ以上のコンピュータ・プログラムの多数の部分又はルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて以下に説明する。これらのプログラムは、コントローラ１００の１つ以上のメモリに格納することができる。コンピュータ・プログラム（複数のコンピュータ・プログラム）又はその一部は、ゲーム・ユニット２０外部の離れたところに格納することができ、遠隔位置からゲーム・ユニット２０の動作を制御することができる。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はゲーム・ユニットを、メモリを有しその中にコンピュータ・プログラム部分が格納されている遠隔コンピュータ（ネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方のような）と接続するインターネット・インターフェースによって、容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ（登録商標）等のような高級言語のいずれか、又は下級アセンブリ又は機械語のいずれでも書くことができる。コンピュータ・プログラム部分をその中に格納することによって、メモリ１０２、１０６の種々の部分が、物理的及び／又は構造的に、コンピュータ・プログラム命令に応じて構成されることになる。
【００３７】
図５は、コントローラ１００のメモリに格納することができる、動作の主ルーチン２００のフローチャートである。図５を参照すると、主ルーチン２００は、ブロック２０２において動作を開始することができ、ここで潜在的プレーヤをカジノに誘い込みゲーム・ユニット２０でプレイさせようとする中で、アトラクション・シーケンスを実行することができる。アトラクション・シーケンスを実行し、ディスプレイ・ユニット７０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上の音響セグメントをスピーカ６２を通じて生成することができる。アトラクション・シーケンスは、ゲーム・ユニット２０上でプレイすることができるゲームのスクロール・リスト、及び／又はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・キーノ、ビデオ・ビンゴ等のような、種々のプレイ・ゲームのビデオ画像を含むことができる。
【００３８】
アトラクション・シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤが何らかの入力をゲーム・ユニット２０に対して行ったことをブロック２０４において判定した場合、アトラクション・シーケンスを終了することができ、ブロック２０６においてゲーム選択表示をディスプレイ・ユニット７０上に生成し、プレーヤにゲーム・ユニット２０上で行うことができるゲームを選択させることができる。ゲーム・ユニット２０は、ブロック２０４において、種々の方法で入力を検出することができる。例えば、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲーム・ユニット２０上でいずれかのボタンを押下したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが１つ以上の貨幣をゲーム・ユニット２０に預託したことを検出することができ、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤが紙幣をゲーム・ユニットに預託したことを検出することができる等である。
【００３９】
ブロック２０６において生成したゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレイすることができるビデオ・ゲームのリスト、及び／又はプレーヤに賭け額(value)をゲーム・ユニット２０に預託することを促す視覚メッセージを含むことができる。ゲーム選択表示を生成している間、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲームの選択を行うのを待つことができる。プレーヤがゲームの中から１つを選択したことをブロック２０８で判定すると、コントローラ１００は、多数のゲーム・ルーチンの１つを実行させ、選択したゲームをプレイさせる。例えば、ゲーム・ルーチンは、ビデオ・ポーカ・ルーチン２１０、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０、スロット・ルーチン２３０、ビデオ・キーノ・ルーチン２４０、及びビデオ・ビンゴ・ルーチン２５０を含むことができる。ブロック２０８において、所与の時間期間以内にゲームの選択がなされない場合、動作は分岐してブロック２０２に戻ることができる。
【００４０】
ルーチン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０の１つを実行し、プレーヤにゲームの１つをプレイさせた後、ブロック２６０を利用して、プレーヤはゲーム・ユニット２０上でのプレイを終了したがっているか、又は他のゲームを選択したがっているか判定することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレイするのを止めたがっている場合、この望みは、例えば、「CASH OUT」ボタンを選択することによって表現することができ、コントローラ１００は、ブロック２６２において、プレーヤがプレイしたゲーム（複数のゲーム）の結果に基づいて、対価をプレーヤに支払うことができる。次いで、動作はブロック２０２に戻ることができる。プレーヤが止めたくないとブロック２６０において判定した場合、ルーチンはブロック２０８に戻りここで、ゲーム選択表示を再度生成し、プレーヤに別のゲームを選択させることができる。
尚、図５には５つのゲーム・ルーチンを示したが、異なる数のルーチンを含ませ、異なる数のゲームをプレイさせることも可能である。ゲーム・ユニット２０は、異なるゲームをプレイさせるようにプログラムすることもできる。
【００４１】
図６は、コントローラ１００のメモリに格納することができる、代わりの主動作ルーチン３００のフローチャートである。主ルーチン３００は、単一のゲーム又は単一種類のゲームのみをプレイさせるように設計されたゲーム・ユニット２０に利用することができる。図６を参照すると、主ルーチンは、ブロック３０２において動作を開始することができ、ここで、潜在的プレーヤをカジノに誘い込みゲーム・ユニット２０でプレイさせようとする中で、アトラクション・シーケンスを実行することができる。アトラクション・シーケンスを実行し、ディスプレイ・ユニット７０上で１つ以上のビデオ画像を表示すること、及び／又は音声又は音楽のような１つ以上の音響セグメントをスピーカ６２を通じて生成することができる。
【００４２】
アトラクション・シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤが何らかの入力をゲーム・ユニット２０に対して行ったと、ブロック３０４において判定した場合、アトラクション・シーケンスを終了することができ、ブロック３０６においてゲーム表示をディスプレイ・ユニット７０上に生成することができる。ブロック３０６において生成するゲーム表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレイすることができるカジノ・ケームの画像、及び／又はプレーヤに賭け額をゲーム・ユニット２０に預託することを促す視覚メッセージを含むことができる。ブロック２０８において、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがゲームに関する情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック３１０において、要求された情報を表示することができる。ブロック３１２において、プレーヤがゲームの開始を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ゲーム・ルーチン３２０を実行することができる。ゲーム・ルーチン３２０は、５つのゲーム・ルーチン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０の１つ、又は別のゲーム・ルーチンのような、ここで開示するゲーム・ルーチンのいずれか１つとすることができる。
【００４３】
ルーチン３２０を実行してプレーヤにゲームをプレイさせた後、ブロック３２２を利用して、プレーヤはゲーム・ユニット２０上でのプレイを終了したがっているか否か判定することができる。プレーヤがゲーム・ユニット２０でプレイするのを止めたがっている場合、この望みは、例えば、「CASH OUT」ボタンを選択することによって表現することができ、コントローラ１００は、ブロック３２４において、プレーヤがプレイしたゲーム（複数のゲーム）の結果に基づいて、対価をプレーヤに支払うことができる。次いで、動作はブロック３０２に戻ることができる。プレーヤが止めたくないとブロック３２２において判定した場合、動作はブロック３０８に戻ることができる。
【００４４】
ビデオ・ポーカ
図７は、図５に模式的に示すビデオ・ポーカ・ルーチン２１０の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例３５０である。図７を参照すると、表示３５０は、５枚のカードのように、プレーヤの持ち札を表す複数のプレイ・カードのビデオ画像３５２を含むことができる。プレーヤにビデオ・ポーカ・ゲームのプレイを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、プレイ・カード画像３５２の各々の直下に配置された「HOLD」（保持）ボタン３５４、「CASH OUT」（換金）ボタン３５６、「SEE PAYS」（払戻確認）ボタン３５８、「BET ONE CREDIT」（１クレジット賭ける）ボタン３６０、「BET MAX CREDITS」（最大クレジット賭ける）ボタン３６２、及び「DEAL/DRAW」（配る／引く）ボタン３６４を含むことができる。また、表示３５０は、残っているクレジットの数即ち金額を表示するエリア３６６を含むこともできる。ディスプレイ・ユニット７０には、接触感応画面が設けられている場合、ボタン３５４、３５６、３５８、３６０、３６２、３６４は、ビデオ画面３５０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００４５】
図８は、図５において模式的に示したビデオ・ポーカ・ルーチン２１０のフローチャートである。図８を参照すると、ブロック３７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタンを活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック３７２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック３７４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン３６０を押下することによる等で、賭けを行ったか否か判定を行い、賭けを行った場合、ブロック３７６において、プレーヤが行った賭けに対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック３７８において、ルーチンは、プレーヤが「BET MAX CREDITS」ボタン３６２を押下したか否か判定を行い、押下した場合、ブロック３８０において、最大許容賭け金に対応する賭け金データをコントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００４６】
ブロック３８２において、ルーチンは、プレーヤが新たなカードを配って欲しがっているか否か判定することができる。これは、賭けを行った後に、「DEAL/DRAW」ボタン３６４が活性化されたか否か検出することによって判定することができる。その場合、ブロック３８４において、ディスプレイ・ユニット７０にカード画像３５２を生成させることによって、ビデオ・ポーカのカードを「配る」ことができる。カードを配った後、ブロック３８６において、ルーチンは、「HOLD」ボタン３５４のいずれかが、プレーヤによって活性化されたか否か判定を行うことができ、活性化された場合、プレイ・カード画像３５２の内どれを「保持する」かに関するデータを、ブロック３８８においてコントローラ１００に格納することができる。「DEAL/DRAW」ボタン３６４を再度活性化したとブロック３９０で判定した場合、「保持」されなかったプレイ・カード画像３５２の各々を、ビデオ表示３５０から消し去り、ブロック３９２において新たなランダムに選択したプレイ・カード画像３５２と置き換える。
【００４７】
ブロック３９４において、ルーチンは、現在表示されているプレイ・カード画像３５２によって表されるポーカの持ち札が、勝者となるか否か判定を行うことができる。この判定を行うには、現在表示されているポーカの持ち札を表すデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる、可能な全ての勝利持ち札を表すデータと比較すればよい。勝利の持ち札である場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック３９６において決定することができる。ブロック３９８において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア３６６（図７）に表示することができる。
【００４８】
以上、５枚のカードの単一のポーカの持ち札に関連付けてビデオ・ポーカ・ルーチン２１０について説明したが、ルーチン２１０を修正し、他の変種のポーカをプレイできるようにすることも可能である。例えば、７枚カードのポーカをプレイすることもでき、あるいは、スタッド・ポーカ(stud poker)をプレイすることもできる。あるいは、多数のポーカの持ち札で同時にプレイすることもできる。その場合、ゲームは、単一のポーカの持ち札を配ることによって開始することができ、プレーヤにはあるカードを保持することを許すことができる。どのカードを保持するか決定した後、保持したカードを、複数の異なるポーカの持ち札において複製し、これらのポーカの持ち札の各々の残りのカードをランダムに決定することができる。
【００４９】
ビデオ・ブラックジャック
図９は、図５に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例４００を示す。図９を参照すると、表示４００は、親の持ち札を表す１対のプレイ・カードのビデオ画像４０２を含むことができ、カードの一方は上向きで示され、他方のカードは下向きに示されている。また、プレーヤの持ち札を表す１対のプレイ・カードのビデオ画像４０４は、双方とも上向きで示されている。「親」はゲーム・ユニット２０であってもよい。
【００５０】
プレーヤにビデオ・ブラックジャック・ゲームのプレイを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、「CASH OUT」ボタン４０６、「SEE PAYS」ボタン４０８、「STAY」（そのまま）ボタン４１０、「HIT」（もう１枚カードを配る）ボタン４１２、「BET ONE CREDIT」（１クレジット賭ける）ボタン４１４、及び「BET MAX CREDITS」（最大クレジット数賭ける）ボタン４１６を含むことができる。表示４００は、残りのクレジット数又は額を表示するエリア４１８も含むことができる。ディスプレイ・ユニット７００に接触感応画面が設けられている場合、ボタン４０６、４０８、４１０、４１２、４１４、４１６は、ビデオ表示４００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられている制御パネルの一部として設けてもよい。
【００５１】
図１０は、図５に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０のフローチャートである。図１０を参照すると、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン２２０は、ブロック４２０において開始し、ここで、プレーヤが賭けを行ったか否か判定することができる。これは、例えば、「BET ONE CREDIT」ボタン４１４又は「BET MAX CREDITS」ボタン４１６のいずれかの活性化を検出することによって、判定することができる。ブロック４２２において、ブロック４２０で行った賭けに対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４２４において、プレイ・カード画像４０２、４０４をディスプレイ・ユニット７０上で見えるようにすることによって、親の持ち札及びプレーヤの持ち札を「配る」ことができる。
【００５２】
ブロック４２６において、プレーヤに「もう１枚カードを配る」ことができ、この場合、ブロック４２８において、別のプレイ・カード画像４０４を画面４０４で見えるようにすることによって、別のカードをプレーヤの持ち札に配る。プレーヤにもう１枚カードを配る場合、ブロック４３０において、プレーヤが「破滅」する、即ち、２１を超えたか否か判定を行うことができる。プレーヤが破滅していない場合、ブロック４２６及び４２８を再度実行し、プレーヤに再度もう１枚カードを配ることができる。
【００５３】
プレーヤがもう１枚カードをもらわないことを決定した場合、ブロック４３２において、ルーチンは親にもう１枚カードを配るべきか判定を行うことができる。親にもう１枚カードを配るか否かは、親の持ち札の合計が１５以下のときには常に親にもう１枚カードを配るというような、所定の規則にしたがって判定することができる。親にもう１枚カードを配る場合、ブロック４３４において、別のプレイ・カード画像４０２を表示４００において見えるようにすることによって、親の持ち札に別のカードを配ることができる。ブロック４３６において、ルーチンは、親が破滅したか否か判定することができる。親が破滅していない場合、ブロック４３２、４３４を再度実行し、親に再度もう１枚カードを配らせることができる。
【００５４】
親にもう１枚カードを配らない場合、ブロック４３８において、ブラックジャック・ゲームの結果、及び対応する払い戻しを、例えば、プレーヤ又は親のどちらが、２１以内で高い持ち札を有するか否かに基づいて、決定することができる。プレーヤが勝利の持ち札を有する場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック４４０において決定することができる。ブロック４４２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック３９６において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア４１８（図９）に表示することができる。
【００５５】
スロット
図１１は、図５に模式的に示したスロット・ルーチン２３０の実行中に、ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例４５０を示す。図１１を参照すると、表示４５０は、複数のスロット・マシンのリールのビデオ画像４５２を含むことができ、リールの各々には、複数のリール・シンボル４５４が関連付けられている。表示４５０は、５つのリール画像４５２を示し、その各々が３つのシンボル４５４を有することができ、これらを一度に見ることができるが、他のリール構成を利用することもできる。
【００５６】
プレーヤにスロット・ゲームのプレイを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン４５６、「SEE PAYS」ボタン４５８、各々リールを「SPIN（回転）」させる前にプレーヤに異なる数のペイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタン４６０、選択したペイライン毎の賭け金額をプレーヤに指定させる複数の賭け金選択ボタン４６２、「SPIN」ボタン４６４、及びプレーヤに許され得る最大の賭け金を張らせる「MAX BET」ボタン４６６を含むことができる。
【００５７】
図１２は、図５に模式的に示したスロット・ルーチン２３０のフローチャートである。図１２を参照すると、ブロック４７０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン４５８を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック４７２において、ルーチンは１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック４７４において、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン４６０の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４７６において、プレーヤが選択したペイラインの数に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。ブロック４７８において、ルーチンは、プレーヤが掛け金選択ボタン４６２の１つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８０において、ペイライン毎の賭け金額に対応するデータを、コントローラ１００のメモリに格納することできる。ブロック４８２において、ルーチンは、プレーヤが「MAX BET」ボタン４６６を押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック４８４において、最大許容賭け金に対応する賭け金データ（ペイライン・データ及びペイライン毎の掛け金データの双方を含むこともできる）を、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００５８】
「SPIN」ボタン４６４がプレーヤによって活性化されたとブロック４８６において判定された場合、ブロック４８８において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像４５２の「回転」を始めさせ、複数の回転する機械式スロット・マシンのリールの外観を模擬することができる。ブロック４９０において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像が停止した位置、即ち、リール画像４５２が回転を停止したときに表示されている個々のシンボル画像４５４を判定することができる。ブロック４９２において、ルーチンは、静止したリール画像４５２、及び停止したリール画像４５２毎の３つのシンボル４５４の画像を表示することによって、リール画像４５２の回転を停止することができる。仮想リールは、プレーヤの視野から見て左から右に、又は他のいずれかの態様又はシーケンスで停止することができる。
【００５９】
ルーチンは、停止したリール画像４５２における表示が特定のシンボル４５４であるというような、ある条件を満たす場合に、ボーナス・ゲーム又はラウンドの可能性を想定することができる。このようなボーナス条件があるとブロック４９４において判定した場合、ルーチンはブロック４９６に進み、ボーナス・ラウンドをプレイすることができる。ボーナス・ラウンドは、スロットとは異なるゲームでもよく、多くの他の種類のボーナス・ゲームを用意することもできる。プレーヤがボーナス・ラウンドで勝利した場合、又はボーナス・ラウンドにおいて追加のクレジット又はポイントを受けた場合、ボーナス額をブロック４９８において判定することができる。スロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドの結果に対応する払い戻し額をブロック５００において決定することができる。ブロック５０２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、スロット・ゲーム及び／又はボーナス・ラウンドで勝者であった場合には、ブロック５００において決定した払い戻し額を加算する。
上述のルーチンは、スロット・マシンのリールをディスプレイ・ユニット７０上の画像として表す仮想的スロット・マシン・ルーチンとして説明したが、回転可能な実際のスロット・マシン・リールを代わりに利用してもよい。
【００６０】
ビデオ・キーノ
図１３は、図５に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン２４０の実行中にディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例５２０である。図１３を参照すると、表示５２０は、キーノ・ゲームの開始に先だってプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像５２２と、キーノ・ゲーム中にランダムに選択した複数の暗号のビデオ画像５２４とを含むことができる。ランダムに選択した番号は、格子パターンで表示することができる。
【００６１】
プレーヤにキーノ・ゲームのプレイを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン５２６、「SEE PAYS」ボタン５２８、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０、「BET MAX CREDITS」ボタン５３２、「SELECT TICKET」（チケット選択）ボタン５２８、「SELECT NUMBER」（番号選択）ボタン５３６、及び「PLAY」（プレイ）ボタン５３８を含むことができる。また、表示５２０は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア５４０を含むことができる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示５２０の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上を、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００６２】
図１４は、図５に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン２４０のフローチャートである。キーノ・ルーチン２４０は、一人のプレーヤがキーノ・ゲームをプレイしている単一ゲーム・ユニット２０と共に利用することができ、あるいはキーノ・ルーチン２４０は、多数のプレーヤが１つのキーノ・ゲームをプレイしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作(act)の１つ以上を、各ゲーム・ユニットにおけるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つによって実行することができる。
【００６３】
図１４を参照すると、ブロック５５０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン５２８を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができる。要求した場合、ブロック５５２において、ルーチンは、１つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット７０上に表示させることができる。ブロック５５４において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン５３０又は「BET MAX CREDITS」ボタン５３２を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができる。賭けを行った場合、ブロック５５６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。プレーヤが賭けを行った後、ブロック５５８において、プレーヤは、キーノ・チケットを選択することができ、ブロック５６０において、チケットを表示５２０上に表示することができる。ブロック５６２において、プレーヤは、１つ以上のゲーム番号を選択することができる。これらの番号は、カジノが設定した範囲内とするとよい。選択した後、ブロック５６４において、プレーヤのゲーム番号を、コントローラ１００のメモリに格納することができ、ブロック５６６において、表示５２０上の画像５２２内に含ませることができる。ある時間の後、キーノ・ゲームを追加のプレーヤに対して閉鎖することができる（多数のプレーヤが多数のゲーム・ユニット２０を用いて、１つのキーノ・ゲームをプレイしている場合）。
【００６４】
キーノ・ゲームのプレイが開始されようとしていることをブロック５６８において判定した場合、ブロック５７０において、カジノが設定したゲーム番号を、コントローラ１００、又はネットワーク・コンピュータ２２、３２のような、コントローラに動作的に接続されている中央コンピュータのいずれかによって、ランダムに選択することができる。ブロック５７２において、ランダムに選択したゲーム番号を、ディスプレイ・ユニット７０上、又は同じカジノ・ゲームに関わっている他のゲーム・ユニット群２０（いずれかでもある場合）のディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。ブロック５７４において、コントローラ１００（又は先に注記した中央コンピュータ）は、ブロック５７０においていくつのゲーム番号が選択されたかを追跡しているカウントを増分することができる。
【００６５】
ブロック５７６において、コントローラ１００（又はネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方）は、範囲内のゲーム番号の最大数まで、既にランダムに選択されているか否か判定することができる。未だ最大数でない場合、ブロック５７０において別のゲーム番号をランダムに選択することができる。最大数のゲーム番号が選択され終えている場合、ブロック５７８において、コントローラ１００（又は中央コンピュータ）は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０において選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があるか否かにより、プレーヤを勝者にするか否か判定することができる。一致の数は、プレーヤが選択する番号の数と、用いられる個々のキーノの規則によって異なる場合もある。
【００６６】
十分な数の一致がある場合、ブロック５８０において払い戻しを決定し、ゲームに勝ったことに対し、プレーヤに報いることができる。払い戻し額は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック５７０においてランダムに選択したゲーム番号との間の一致数に応じて決めることができる。ブロック５８２において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、キーノ・ゲームに勝った場合には、ブロック５８０において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア５４０（図１３）に表示することができる。
【００６７】
ビデオ・ビンゴ
図１５は、図５に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン２５０の実行中にディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例６００である。図１５を参照すると、表示６００は、ビンゴ・カードの１つ以上のビデオ画像６０２、及びゲーム中に選択したビンゴ番号の画像を含むことができる。ビンゴ・カード画像６０２は、格子パターンを有するようにするとよい。
【００６８】
プレーヤにビンゴ・ゲームを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン６０４、「SEE PAYS」ボタン６０６、「BET ONE CREDIT」ボタン６０８、「BET MAX CREDIT」ボタン６１０、「SELECT CARD」ボタン６１２、及び「PLAY」ボタン６１４を含むことができる。また、表示６００は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア６１６も含むことができる。ディスプレイ・ユニット７０に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示６００の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの１つ以上は、ディスプレイ・ユニット７０とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【００６９】
図１６は、図５に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン２５０のフローチャートである。ビンゴ・ルーチン２５０は、一人のプレーヤがビンゴ・ゲームをプレイしている単一のゲーム・ユニット２０と共に、又は多数のプレーヤが１つのビンゴ・ゲームをプレイしている多数のゲーム・ユニット２０と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作の１つ以上は、各ゲーム・ユニット２０内にあるコントローラ１００によって、又は多数のゲーム・ユニット２０が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方によって実行することができる。
【００７０】
図１６を参照すると、ブロック６２０において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン６０６を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック６２２において、ルーチンはディスプレイ・ユニット７０上に１つ以上の支払表を表示させることができる。ブロック６２４において、ルーチンは、プレーヤが「BET ONE CREDIT」ボタン６０８又は「BET MAX CREDITS」ボタン６１０を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができ、賭けを行った場合、ブロック６２６において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ１００のメモリに格納することができる。
【００７１】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック６２８において、プレーヤはビンゴ・カードを選択することがおできる。ビンゴ・カードは、ランダムに生成し、ブロック６３０においてディスプレイ・ユニット７０上に表示することができる。プレーヤは、１枚よりも多いビンゴ・カードを選択することができ、プレーヤが選択することができるビンゴ・カードに最大数があってもよい。ブロック６３２においてプレイを開始しようとしていると判定した後、ブロック６３４において、コントローラ１００又はネットワーク・コンピュータ２２、３２の一方のような中央コンピュータによって、ビンゴ番号をランダムに生成することができる。ブロック６３６において、ビンゴ番号をディスプレイ・ユニット７０、及びこのビンゴ・ゲームに関わっている他のあらゆるゲーム・ユニット２０のディスプレイ・ユニット７０に表示することができる。
【００７２】
ブロック６３８において、コントローラ１００（又は中央コンピュータ）は、どのプレーヤがビンゴ・ゲームで勝利したか否か判定することができる。勝利したプレーヤがいない場合、ブロック６３４において別のビンゴ番号をランダムに選択することができる。いずれかのプレーヤがビンゴを有するとブロック６３８において判定した場合、ルーチンは、ブロック６４０において、当該ゲーム・ユニット２０でプレイしているプレーヤが勝者であったか否か判定することができる。そうである場合、ブロック６４２において、プレーヤに対する払い戻しを決定することができる。払い戻し額は、勝者が決まる前に引いた乱数の数、勝者の総数（プレーヤが一人よりも多かった場合）、及びそのゲームに賭けられた金額に応じて決定することができる。ブロック６４４において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、ビンゴ・ゲームに勝った場合には、ブロック６４２において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア６１６（図１５）に表示することができる。
【００７３】
隠れ視覚要素の出現
前述したような主動作ルーチン２００又は代替主動作ルーチンの実行中、コントローラ１００は、二次ディスプレイ７３及び光バルブ７１を利用して、隠れ要素出現シーケンスを起動することができる。例えば、コントローラ１００は、図１２のブロック４９６においてプレイされるボーナス・ラウンドの間に、隠れ要素出現シーケンスを起動することができる。
【００７４】
図１７は、コントローラ１００のメモリに格納することができ、隠れ要素出現シーケンスを起動する、主隠れ要素出現動作ルーチン７００のフローチャートである。図１７を参照すると、主ルーチン７００は、コントローラ１００が隠れ要素を出現させるべきか否かについて判定することができるブロック７０２において、動作を開始することができる。コントローラ１００が、隠れ要素を出現させるべきでないと判定した場合、ルーチン７００を終了することができる。しかしながら、コントローラ１００が、隠れ要素を出現させるべきであると判定した場合、コントローラ１００は、二次ディスプレイ７３に所望の指標を表示させることができる。例えば、所望の指標がAWARD #3（賞金番号３）である場合、コントローラ１００はモータ１３４にベルト１３８を正しい位置まで回転させるように指令することができる。尚、二次ディスプレイ７３は、物理的ディスプレイが要求し得る通りに、しかるべく正しい指標を表示するように指令できることは認められよう。例えば、二次ディスプレイ７３が、ＣＲＴビデオ・ディスプレイのような電子ディスプレイの場合、コントローラ１００は二次ディスプレイに、しかるべき電子指標を生成するように指令することができる。更に、前述のように、二次ディスプレイ７３が表示する指標は、例えば、ボーナス賞金、ボーナス・クレジット等のように、任意の画像でよい。
【００７５】
正しい指標が二次ディスプレイ７３に表示されると、ブロック７０６において、コントローラ１００は光バルブ７１に不透明から透明に（図２Ｂ〜図２Ｄを参照）に変化するように指令し、これによって二次表示要素をプレーヤに対して出現させる。コントローラ１００は、所定の時間出現させたままにするか、又はプレーヤがある行動を取るまで出現させたままにした後、ブロック７０８において光バルブを透明から不透明に変化させる。これによって、二次ディスプレイをプレーヤから隠すことができる。
【００７６】
主隠れ要素出現動作ルーチン７００をボーナス・ラウンドに関して説明したが、ルーチン７００は、ゲームプレイの前、最中、及び後のいずれの時点でも実行できることは理解されよう。更に、隠れ要素を出現／隠蔽する際に関わるステップは、いずれの順序で行ってもよいことも理解されよう。例えば、異なる視覚刺激を与えゲームの興奮を煽るには、主隠れ要素出現動作ルーチン７００は、ディスプレイが実際に正しい指標を表示する前に二次ディスプレイ７３を出現させるステップを実行することによって、賞金指標を出現させる際にプレーヤにあるレベルの興奮度を与えるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明によるゲーム・システムの実施形態のブロック図である。
【図２】図２に模式的に示したゲーム・ユニットの１つの実施形態の斜視図である。
【図２Ａ】ゲーム機用制御パネルの実施形態を示す。
【図２Ｂ】実質的に透明な状態における光バルブの実施形態を示す。
【図２Ｃ】半透明状態における光バルブの実施形態を示す。
【図２Ｄ】実質的に不透明な状態における光バルブの実施形態を示す。
【図３】図２のゲーム・ユニットの電子構成要素のブロック図である。
【図３Ａ】ゲーム・ユニット用光バルブの構成要素の実施形態を示す。
【図３Ｂ】ゲーム・ユニット用光バルブの構成要素の実施形態を示す。
【図３Ｃ】ゲーム・ユニット用光バルブの構成要素の実施形態を示す。
【図４】２つのローラ、及び該ローラによって引っ張った状態にある商品表示ベルトを用いた二次ディスプレイ・ユニットの実施形態の前方上からの斜視図である。
【図５】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に実行することができる主ルーチンの実施形態のフローチャートである。
【図６】１つ以上のゲーム・ユニットの動作中に実行することができる主ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図７】図８のビデオ・ポーカ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の実施形態の図である。
【図８】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ポーカ・ルーチンの実施形態のフローチャートである。
【図９】図１０のビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の実施形態の図である。
【図１０】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる、ビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実施形態のフローチャートである。
【図１１】図１２のスロット・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の実施形態の図である。
【図１２】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるスロット・ルーチンの実施形態の図である。
【図１３】図１４のビデオ・キーノ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の実施形態の図である。
【図１４】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・キーノ・ルーチンの実施形態のフローチャートである。
【図１５】図１６のビデオ・ビンゴ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の実施形態の図である。
【図１６】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ビンゴ・ルーチンの実施形態のフローチャートである。
【図１７】１つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる隠れ要素出現動作ルーチンの実施形態のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【国際調査報告】
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