(57)【要約】相互の空間関係を有する複数の２Ｄ断面のデータ画像から仮想３Ｄ表現を構築するコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。複数のデータ画像と、関連する向き情報及び位置決め情報はデータソースモジュール（２２）から抽出することができる。フレーム作成モジュールは、各画像スライスに対して矩形フレームを構築する。テクスチャマッピングモジュール（２６）は、関連するフレームに画像スライスをテクスチャとしてマップする。回転変換モジュール（２８）は、各データ画像に関連する向き情報に基づいて各フレームを１つ以上の軸を中心に適切に回転させ、３Ｄ空間内での正しい向きを実現する。転位変換モジュール（３０）は、各データ画像に関連する位置決め情報に基づいて各フレームを転位させ、３Ｄ空間内での正しい位置を実現する。
2006502508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
相互の空間関係を有する複数の２Ｄ断面のデータ画像から仮想３Ｄ表現を構築するコンピュータベースの３Ｄモデリングシステムであって、
前記相互の空間関係に従って前記複数のデータ画像の各々の向き情報及び位置決め情報を有する前記複数の２Ｄ断面のデータ画像を抽出できるデータソースモジュールと、
前記データソースモジュールから前記複数のデータ画像の各々の平面フレームを作成することのできるフレーム作成モジュールと、
前記データソースモジュールからの前記複数のデータ画像の各々を、前記フレーム作成モジュールからの対応平面フレーム上にテクスチャとしてマップすることができるテクスチャマッピングモジュールと、
前記向き情報を使用して、前記テクスチャマッピングモジュールからの各平面フレームを前記向き情報に従って仮想３Ｄ空間内で１つ以上の軸を中心に回転させることができる回転変換モジュールと、
前記位置決め情報を使用して、前記テクスチャマッピングモジュールからの各平面フレームを仮想３Ｄ空間内で前記位置決め情報に従って転位させることができる転位変換モジュールと、
を含むコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項２】
前記転位変換モジュールが、前記テクスチャマッピングモジュールから前記回転変換モジュールを介して各平面フレームを受信する、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項３】
前記データソースモジュールが、前記複数の２Ｄ断面のデータ画像をグレースケール表現に変換することができる、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項４】
前記データソースモジュールが、各２Ｄ断面のデータ画像に関連する前記向き情報を、その本来の角度測定単位からラジアンに変換することができる、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項５】
前記データソースモジュールが、各２Ｄ断面のデータ画像に関連する前記位置決め情報を、その本来の測定単位から１ミリメートルの分数に変換することができる、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項６】
前記フレーム作成モジュールが、２つの隣接する三角形プリミティブから各平面フレームを作成することができる、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項７】
前記平面フレームが両面平面フレームである、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項８】
前記テクスチャマッピングモジュールが、各２Ｄ断面のデータ画像を対応する平面フレームの各面にテクスチャとしてマップすることができる、請求項７のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項９】
前記テクスチャマッピングモジュールが、前記平面フレームの各々の各面に関連する前記テクスチャを設定し、前記フレームのいずれかの部分を切り取ったり、包んだり、カバーされていない状態のままにしたりせずに前記フレームの各面全体に正確にはめこむことができる、請求項８のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項１０】
前記フレーム作成モジュールが４つの三角形プリミティブから各平面フレームを作成することができ、前記４つの三角形プリミティブのうちの２つは前記フレームの一方の面を構成し、残りの２つは前記フレームの他方の面を構成する、請求項７のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項１１】
前記データソースモジュールとデータ通信を行う超音波スキャニング装置を有するデータソースを更に含む、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項１２】
前記データソースが、前記超音波スキャニング装置に連結された位置決定装置及び回転角度センサを更に含む、請求項１１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項１３】
前記データソースインタフェースが、前記複数の２Ｄ断面のデータ画像を標準ビットマップフォーマットに変換する、請求項１のコンピュータベースの３Ｄモデリングシステム。
【請求項１４】
コンピュータベースの仮想３Ｄ表現の生成方法であって、
複数の２Ｄ断面のデータ画像を各データ画像の向き情報及び位置決め情報と共に得ることと、
各データ画像の平面フレームを作成することと、
各データ画像を対応する平面フレームにテクスチャとしてマップすることと、
前記向き情報を用いて各平面フレームを仮想３Ｄ空間内で１つ以上の軸を中心に回転させることと、
前記位置決め情報を用いて各平面フレームを仮想３Ｄ空間内で転位させることと、
を含む前記方法。
【請求項１５】
請求項１４の方法に従って生成されるコンピュータベースの３Ｄ表現の精査方法であって、
回転され、転位された複数のフレームをスクリーン上で仮想３Ｄ表現として表示することと、前記仮想３Ｄ表現の回転、クリッピング面を用いての前記仮想３Ｄ表現内への進入、前記仮想３Ｄ表現の透明度の調節、前記仮想３Ｄ表現の透光度の調節、前記仮想３Ｄ表現をスクリーン上で表すのに用いられるピクセルの色の調節、前記仮想３Ｄ表現をスクリーン上で表すのに用いられるピクセルのコントラストの調節、前記仮想３Ｄ表現の輝度の調節、前記仮想３Ｄ表現のガンマの調節、前記仮想３Ｄ表現のサイズ変更、前記仮想３Ｄ表現内への視点の動的な転位、及び前記仮想３Ｄ表現に相対する前記視点の動的な移動のうちの１つ以上を用いて前記仮想３Ｄ表現を精査することと、
を含む前記方法。
【請求項１６】
各データ画像が複数のピクセルを含み、
個々のピクセルのアルファ値を操作することによって透光度を調節することを更に含み、この調節は、ピクセルの特定の色値の取得、閾値の選択、前記特定の色値から最大色値を引くことによる計算値の計算、前記計算値と前記閾値との比較、及び前記最大色値に等しい前記アルファ値の設定、又は、前記計算値が前記閾値未満の場合は選択された値で前記計算値を割ったものに等しいアルファ値の設定を含む、請求項１４の方法。
【請求項１７】
個々のピクセルの前記色値を操作することによってコントラストを調節することを更に含み、この調節は、前記最大色値未満の計算アルファ値を有するピクセルの少なくとも１つの色要素を数学的に変更することを含む、請求項１６の方法。
【請求項１８】
各データ画像は複数のピクセルを含み、
個々のピクセルのアルファ値を操作することによって透光度を調節することを更に含み、この調節は、そのピクセルの特定の色値の取得、閾値の選択、前記特定の色値から最大色値を引くことによる計算値の計算、前記計算値と前記閾値との比較、及び前記最大色値に等しい前記アルファ値の設定、又は、前記計算値が前記閾値よりも大きい場合は選択された値で前記計算値を割ったものに等しいアルファ値の設定を含む、請求項１４の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の技術分野はコンピュータシステムでの３Ｄモデリングである。より詳細には、本発明は、固体オブジェクトの多数の２Ｄ画像「スライス」がある場合にこのオブジェクトの３Ｄコンピュータ表現を構築する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
実在する３次元オブジェクトの画像スライスを生成する専門技術は数多くある。医療用画像の分野では、例えば超音波、Ｘ線や磁気共鳴の技術に依存するスキャニング装置を使用して、走査プローブを種々の身体構造上でゆっくりと移動させながら身体構造の一連の画像スライスを捕捉することができる。しかし、これらの２Ｄスライスから３Ｄ構造コンピュータモデルを組み立てると多少問題が生じる場合がある。
【０００３】
従来技術では、２Ｄ画像スライスのセットから固体オブジェクトの３Ｄモデルを構築する技術として、各２Ｄ画像の各画素（即ちピクセル）（ｘ，ｙ）を３Ｄ空間内のボリュームエレメント（即ちボクセル）（ｘ'，ｙ'，ｚ'）に反復的にマップするのが普通である。ある固定基準点（又は３Ｄモデルの構築に用いる他の画像スライス）に対する各２Ｄ画像スライスの向きがわかっている場合、２Ｄピクセルから３Ｄボクセルへの変換は比較的直接的な数学上の作業である。しかし、これは計算処理上比較的高価な作業であり、ゆえにソフトウェアで行うと非常に遅い作業になる傾向がある。（この種のマッピングをハードウェアで行う市販のパソコン用ビデオ加速ボードは一般には利用できない。）また、ボクセルは一般に複数の浮動小数点の値を用いて表されるため、高性能なグラフィックワークステーションよりも小さい任意のコンピュータシステムで３Ｄモデルをこのように構築すると、有用かつ複雑なモデルを構築する際、非常に重い負荷をシステムリソースに課してしまう。
【０００４】
したがって、個々の２Ｄ画像スライスのピクセルを３Ｄボクセルに直接マップせずに固体の３Ｄモデルを２Ｄ画像スライスのセットから構築できるようにすることは有用である。また、広く利用可能な加速ハードウェア回路を活用してこのモデル作成を行えるようにすることが望ましい。
【０００５】
特に医療用画像の分野において、ボクセルに基づいた一般的な３Ｄディスプレイ装置は、特定の構造や異常をユーザが識別及び／又は診断するのを支援するため、３Ｄモデルの回転、視点及び外観(appearance)を迅速に操作する能力が制限されている。特に、一般に利用可能な計算ハードウェアでこのような操作を実行できるようにすることが望ましい。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、相互の空間関係を有する複数の２Ｄ断面のデータ画像から仮想３Ｄ表現を構築するコンピュータベースの３Ｄモデリングシステムに関する。仮想３Ｄ表現は、複数のデータ画像と関連する向き情報及び位置決め情報をデータソースモジュールから抽出し、フレーム作成モジュールを用いて各データ画像の平面フレームを作成し、テクスチャマッピングモジュールを用いて各データ画像を対応するフレームにテクスチャとしてマップし、回転変換モジュールを用いて各平面フレームを向き情報に従って回転させ、転位(translation)変換モジュールを用いて各平面フレームを位置決め情報に従って転位させることにより構築される。
【０００７】
仮想３Ｄ表現が構築されると、精査や操作のために仮想３Ｄ表現をレンダリングすることができる。仮想３Ｄ表現の精査は、スクリーンに仮想３Ｄ表現を表示し、表現の回転、クリッピング面を用いての表現内への進入、表現の透光度、透明度、色、コントラストもしくは輝度の調節、表現のサイズ変更、表現内への視点の動的な移動、又は表現に相対する視点の動的な移動を含む１つ以上の操作を行うことによって達成することができる。
【０００８】
図面において、同様の参照番号は類似する構成要素を示す。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１に示すように、コンピュータベースの３Ｄモデリングシステム２１はいくつかのモジュールで構成されたソフトウェアからなる。これらのモジュールは組み合わせて使用され、複数の２Ｄ断面のデータ画像と、各データ画像に関連する相互の空間関係のデータから仮想３Ｄ表現を作成する。本明細書に開示される３Ｄモデリングシステム２１は、任意の物質や構造の一連の断面を表す実質的に任意のタイプのデジタル画像と共に使用することができるが、図５に示すように、３Ｄモデリングシステム２１の好適な実施の形態を医療用撮像装置のサブシステムとしてもよい。回転角度センサ６に接続されたプローブ４を走査されている細胞組織８の上でゆっくりと一様に移動させ、連続的な画像スライスを標準の医療用超音波スキャニング装置１０によって捕捉することができる。ソフトウェアが画像スライスと３Ｄ空間での配向角度の双方を取得できるように、スキャナ及び角度センサをパソコン２に取り付けることができる。コンピュータ上の画像スライスの一般的なフォーマットはビットマップであるが、他のフォーマットを使用することもできる。プローブ４の移動を機械的手段（図示せず）によって達成でき、その動きの速度や方向が既知であるため、３Ｄ空間での各画像のオフセットを周知の位置決定装置によって容易に決定することができる。このような位置決定装置をパソコン２に接続し、各画像の位置を同時に捕捉してもよい。
【００１０】
画像スライス、配向角度及び位置情報をコンピュータに提供することのできる超音波スキャナのいくつかの実施の形態が米国特許出願０９／６８７，１２８号及びＰＣＴ出願ＰＣＴ／ＵＳ０１／３２３９２号に開示されており、これらの開示内容は本明細書に援用される。（細胞組織８だけではなく）あらゆるオブジェクトの一連の断面スライスを表すデジタル画像の任意のセットを本明細書に記載の方法でモデル化し、使用することができる。このような画像は、Ｘ線、磁気共鳴イメージング、コンピュータ化された軸方向断層撮影、超音波診断、ポジトロン放射断層撮影、放射性核種イメージングなどを含むことができるが、これらに限定されない。モデルを構築するために十分な画像が利用可能であれば、このような画像は地震システムや他のシステムからの地質断面のようなものさえも含むことができる。
【００１１】
画像を得る方法は、本明細書に開示される３Ｄモデリングシステム２１に限られない。しかし、このような画像を取得し、次いで３Ｄモデリングシステム２１によって使用する態様の論述を容易にするため、本願は、前述の用途に表される超音波を用いた実施の形態を全般的に論じる。
【００１２】
論述のために、空間軸を任意にラベル付けすることができる。走査対象物が患者の組織であり、被検者である患者が走査のために仰向けに横たわっていると仮定すると、ｘ軸は肩から肩へ延び（患者の右肩から外に向いた正のｘ方向）、ｙ軸は患者の体に対して垂直であり（患者の胸部から上に向いた正のｙ方向）、ｚ軸は頭部から足に延びる（患者の足の裏から外に向いた正のｚ方向）。好適な実施の形態では、図３に示すように、走査プローブを正のｚ方向に移動することによって連続的な走査画像を取得してもよいが、撮像されている被検者の上でプローブを任意の方向に移動し、モデルリングが可能な画像を生じてもよい。
【００１３】
図２Ａに示すように、プローブ４を、組織又は皮膚１２に対して垂直な状態を保ちながら２つの方向に（ｘ軸及びｚ軸を中心に）自由に傾け、患者の組織１２（乳房の皮膚など）の輪郭をなぞることができる。ｘ軸及びｚ軸を中心とするプローブの回転角度を角度センサ６によって追跡し、次いで、各画像が向き（回転角度）情報を有するようにこれらの角度を画像と相関させることができる。プローブの横断モータ（図示せず）の速度は、角度センサ６からのフィードバックを介して制御することができ、これにより、モータは皮膚の輪郭角度の変化にもかかわらず皮膚１２上のプローブの速度を一定に保ちながらプローブを可変の速度でｚ軸に沿って移動させることができる。このように、画像捕捉速度を走査ハードウェアによって固定し、一定に保つことができるため、このような実施の形態では、捕捉された画像スライス１４の上部エッジは互いから等距離であり、ｚ軸に対して互いに平行である。
【００１４】
しかし、重要なことに、本発明は、取得された画像スライス１４のいずれかのエッジが互いから等距離であったりいずれかの軸に沿って互いに平行であることを全く要求しない。各画像の配向（回転角度）情報が各画像の位置に関する情報と共に十分に集められさえすれば、これらの画像を本明細書に記載のようにモデル化し、使用することができる。例えば、回転角度センサ６は３つの軸の角度情報を収集することができ、３Ｄ空間内又は他の画像と相対するプローブ４の位置を決定できる装置を用いて１つの画像と他の画像との間の距離を決定することができる。このような位置決定装置は、プローブ４を動かす駆動モータに接続され、距離に関連するモータの回転を単に計数するカウンタや、プローブ４に接続された加速度計や、プローブ４用のローカルなＧＰＳ又はレーザー追跡装置や、プローブ４に接続された光学マウスにおいて使用されるような光学移動センサや多数の他の方法を含んでプローブ４の移動及び／又は位置を追跡することができる。角度センサ及び位置センサからの信号を画像と同一のデータパケットに同時に保存してもよいし、別個に収集して後で画像と相関させてもよい。一般的な相関法は、時間値を画像と角度／位置情報の双方（これらを後で突き合わせることができる）に割り当てるタイミングメカニズムを使用する方法であるが、他の好適な相関法を使用してもよい。
【００１５】
図２Ｂに示すように、一般的な走査動作の結果、各２Ｄ画像１６に一致した向き（回転角度）情報１８及び位置情報２０を有する２Ｄ画像１６のセットが生じる。３Ｄモデリングシステム２１は、図２Ｃに示すように全ての２Ｄ画像１６を単に３Ｄ空間内で併合させることによってこれらの要素から固体の３Ｄ表現３１を構築する。（「３Ｄ表現３１」は図２Ｃではディスプレイ上の画像として示されているが、「３Ｄ表現３１」は実際はコンピュータのメモリ内にあるデータ構造のセットであり、３Ｄ表現がコンピュータによって「レンダリングされ」、続いて表示された後に画像として認識可能になる。）
【００１６】
図１に示すように、本明細書に開示されるソフトウェアは、データソースモジュール２２、フレーム作成モジュール２４、テクスチャマッピングモジュール２６、回転変換モジュール２８及び平行移動変換モジュール３０といった５つのモジュールを含む。これらのモジュールは協力して個々の２Ｄ画像１６、向き１８及び位置の値２０をソース解剖構造の３Ｄ表現３１に変換し、この３Ｄ表現３１をホストコンピュータシステム３２（図２Ｃ）でレンダリングし、操作することができる。これらのモジュールの各々を以下に詳しく説明する。モジュールの数は論述のために任意に選択したものであり、本明細書に記載の概念を限定せずに組み合わせてより小さな数にしたり、拡張してより大きな数にしてもよい。
【００１７】
1. データソースモジュール
図１に示すように、データソースモジュール２２はホストシステムの走査部分と角度センサ部分に仮想化インタフェースを提供する。データソースモジュールは、超音波スキャニング装置１０からスライス画像データ１４を受信し、必要に応じて画像データをテクスチャマッピングのために最適化したフォーマットに変換する役割を果たす。好適な実施の形態では、スキャニング装置によってエクスポートされた所有者のフォーマットから、テクスチャマップ用のＭｉｃｒｏｓｏｆｔ Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄサブシステムが受け入れ可能な標準のＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）ビットマップフォーマットに画像を変換することができる。また、画像スライス１２のサイズ変更、切取又は色補正を行ってテクスチャマッピングに適したものにする必要がある場合、データソースモジュール２２は画像スライス１４の正規化や変換を行う役割も果たす。例えば、データソースモジュールは、画像をオリジナルのグレースケール表現に変換することができる。最後に、データソースモジュール２２は、角度センサ６によって送信された向きデータ１８を受信して正規化（場合によっては補間）し、回転角度を個々のスライス画像に割り当て、位置決定システムから位置決め情報２０を受信して正規化する役割を果たす。また、データソースモジュールは、各画像の位置及び角度に関連する単位測定値を必要に応じて変換する。
【００１８】
好適な実施の形態において、データソースモジュール２２は向きデータ１８、位置決めデータ２０及び超音波２Ｄ画像１６のデータを受信する。これらのデータがデータソースモジュール２２に達するまでに、本発明を下位モジュールとして接続することのできるデータ処理ソフトウェアシステムの他の場所でこれらのデータを既に取得し、使用することができる。よって、好適な実施の形態では、数多く記載されている汎用的な従来技術を用いてデータソースモジュール２２を拡張し、ソースハードウェアデバイスからホストコンピュータ３２（図２Ｃ）内のシリアル接続やネットワーク接続を介してデータを取得することはもちろん可能であるが、データソースモジュール２２をこれらのタスクと直接関連させる必要はない。むしろ、好適な実施の形態では、データソースモジュール２２は、ホストソフトウェアシステムとインターフェースすること、このホストソフトウェアシステムからデータを取得すること、他のモジュールによる消費にふさわしいフォーマットにデータを変換すること、そして要求があり次第このデータを他のモジュールに分配することのみに関連する必要がある。
【００１９】
ホストソフトウェアシステムとのインタフェースは、他のモジュールとのインタフェースと同様に、明瞭な周知の方法を用いて全ての構成要素を標準のＣ＋＋オブジェクトとして実行することにより達成される。データソースモジュール２２はホストソフトウェアシステムの周知の方法を呼び出すことによってそのホストソフトウェアシステムからデータを抽出し、続いて、他のモジュールはデータソースモジュール２２の周知の方法を呼び出すことによってそのデータをデータソースモジュール２２から検索する。内部で、ホストソフトウェアシステムと他のモジュールとの間のギャップを埋めるためには、データソースモジュール２２はホストソフトウェアシステムから抽出された角度データを°単位の角度からラジアン単位の角度に変換し、標準のＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）ビットマップヘッダを各２Ｄ画像１６に加えるだけでよい。
【００２０】
向き１８及び位置データ２０が実際に取得された態様に関するハードウェア特有の詳細を、データソースモジュール２２内の他のモジュールから「隠す」ことができる。よって、本明細書に開示される３Ｄモデリングシステム２１は、単にこの１つのモジュールを変えることにより、実質的に任意のタイプのデータ取得ハードウェアを用いたイメージングシステムとの互換性をもたせることができる。上記の論述は一例として超音波画像を用いているが、種々のコンピュータシステム及びオペレーティングシステムで使用できる形式にデータを変換するのに必要な操作に小さな変更を適宜行うことにより、他のタイプの画像を用いることができる。
【００２１】
２．フレーム作成モジュール
好適な実施の形態において、フレーム作成モジュール２４（図５）は、連続的なビットマップ２Ｄ画像１６を向き１８や位置決め情報２０と共にデータソースモジュール２２から受信することができる。フレーム作成モジュール２４は、ビットマップ２Ｄ画像１６が構築中の３Ｄモデル内でマップされる表面（平面フレーム）を作成する役割を果たす。
【００２２】
好適な実施の形態において、被検者の組織上のプローブ４の動作範囲はｘ軸及びｚ軸を中心とする回転に限られているため、ｚ軸に平行なベクトルを各ビットマップ画像の一方の上方の角(upper corner)に通すことができる。図４Ａに示すように、この角は基準点３４になり、各フレームはフレーム作成モジュール２４によってこの点を中心に構築される。基準点３４は、実際には各フレーム上の任意の点であってよい。好適な実施の形態では、計算を簡単にし、各２Ｄ画像１６と関連させる必要のある追加のデータ量を最小にするためだけに、各フレームで同一の隅点を選択している。そして、前述のように、画像取得の際にｘ軸、ｙ軸及びｚ軸を中心とする自由な回転を可能にする実施の形態を実施することができる。この実施には、追加の情報を伝達するために各２Ｄ画像１６に関連する向き１８（回転）及び位置決めデータ２０のパケットに対して行う小さな修正と、追加の軸角度センサが必要なだけである。
【００２３】
図４Ａは、矩形の平面フレーム３６の各面には同一平面上の頂点が４つ必要であることを更に示している。基準点３４の頂点を、モデルが構築されている３次元座標系の起点に割り当てることができる。他の３つの頂点は、平面フレーム３６の相対的な寸法がソース画像の相対的な寸法と一致するように基準点３４の頂点に相対して配置されることができる。
【００２４】
好適な実施の形態において、（３Ｄモデリングシステム２１は、例えばＯｐｅｎＧＬを利用するＵＮＩＸ（登録商標）システムなど、異なるオペレーティングシステムや３Ｄサブシステムを用いる他のタイプのコンピュータシステムでも作動するが、）３Ｄモデリングシステム２１は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）のパソコン上で実行し、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ（登録商標） Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄという３Ｄサブシステムによって提供されるサービスを利用することができる。Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄは矩形のプリミティブ(primitives)をサポートしない。そのため、好適な実施の形態において、フレーム作成モジュール２４は、４つの頂点のセットから２つの隣接する三角形のプリミティブ３６ａ、３６ｂを作成することにより、各ビットマップ画像に対して矩形の平面フレーム３６を作成することができる。
【００２５】
平面フレームを「両面」から眺められるように、一般に平面フレームの両面にテクスチャを施す必要がある。このことを容易にするために、同一の物理的位置にある４つの頂点に２つの更なる三角形を（逆の順序で）マップし、平面フレーム３６の「裏面」３８を作成することができる。もちろん、モデルを「裏面」から眺める必要がない場合や、使用されている３Ｄサブシステムがテクスチャをマップした表面を表や裏から観察することを生来サポートするものである場合、１つの平面フレーム、即ち「前面」３６のみを作成すればよい。（そして、引き続きテクスチャを施せばよい。）
【００２６】
平面フレームの作成を達成する方法は、使用されている３Ｄサブシステムに依存する。Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄの場合、テクスチャマッピング座標を組み込んだカスタム頂点フォーマットを作成することができる。一般的なテクスチャ座標は、左から右、そして上から下に [０．０乃至１．０]の範囲内にある。図６に示すように、前面の平面フレーム３６である「矩形」を構成する４つの頂点に座標を貼り付けてもよい。そして、平面フレーム３８の「裏」を矩形にするために、同一の物理的位置にある４つの頂点の座標を図６に示すように「逆の順序」でマップすることができる。
【００２７】
３Ｄモデリングにおけるこのタイプの平面フレーム作成は、３Ｄコンピュータモデリングの分野では通常の技量内である。代表的なモデリング技術は、開示内容が本明細書に援用されているピーター・ウォルシュ(Peter Walsh)、エイドリアン・ペレス(Adrian Perez)の「ＤｉｒｅｃｔＸ ８．０を用いた高度な３Ｄゲームプログラミング（Advanced 3-D Game Programming using DirectX 8.0）」(ワードウェアパブリッシング社(Wordware Publishing, Inc.)、２００１年）を含む多くの参考文献に述べられている。上記の論述はこのような平面フレームの作成を達成することのできる態様の一例にすぎず、このような平面フレーム３６、３８を作成する他の方法は無数にある。前述のように、同等の結果をもたらす他のオペレーティングシステムや３Ｄサブシステムを使用してもよい。
【００２８】
ビットマップ画像をフレーム作成モジュール２４に通すたびに、図４ａ及び図６に示す（４つの三角形プリミティブ３６ａ、３６ｂから構築された）両面の矩形平面フレーム３６、３８が最終的な結果として得られる。
【００２９】
３．テクスチャマッピングモジュール
テクスチャマッピングモジュール２６は、連続的なビットマップ２Ｄ画像１６を、これらのためにフレーム作成モジュール２４によって構築された平面フレーム３６、３８と共に受信する。テクスチャマッピングモジュール２６は、各ビットマップ２Ｄ画像１６をその平面フレーム３６に適用する役割を果たす。
【００３０】
テクスチャマッピングとは、２Ｄグラフィック画像を「テクスチャ」として３Ｄ多角形面に「貼り付ける」プロセスである。テクスチャマッピングのための効率的な技術は、前述のウォルシュ／ペレスの参考文献のように従来技術に多く記載されている。テクスチャマッピングは一般に、レンダリングされたオブジェクトに更なる視覚的な現実感を与えるように３Ｄのアプリケーションにおいて使用される。例えば、石細工パターンのビットマップ画像を３Ｄシーン内の表面に貼り付け、この表面を石垣のように見せることができる。テクスチャマッピングは、３Ｄ表面の形状及び眺める角度を考慮してグラフィックを貼り付けたその表面上でグラフィックが正しく見えることを確実にするように、座標のマッピング、マトリックスによる伸縮(matrix-driven stretch)、そして横ずれ変換(shear transformations)を含む複雑なプロセスである。このようなテクスチャマッピングは３Ｄグラフィックスにおいて一般的に使用されているため、実質的に全ての市販のパソコン用３Ｄビデオアクセラレータボードが、非常に速い速度でテクスチャマッピングを直接行うことのできるハードウェア回路を特徴としている。このようなビデオアクセラレータボードの代表的な例としてはＮＶＩＤＩＡ ＧｅＦｏｒｃｅ４ Ｔｉ ４６００及びＡＴＩ Ｒａｄｅｏｎ Ｒａｇｅ １２８ビットＧＬが挙げられるが、後述するように、このようなボードの使用が必ずしも必要というわけではない。
【００３１】
コンピュータのビデオアクセラレータボードのテクスチャマッピング回路と直接インターフェースすることのできるＤｉｒｅｃｔ３Ｄサービスの存在下で、３Ｄモデリングシステム２１の好適な実施の形態をＭｉｃｒｏｓｏｆｔ Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）で実行することができる。高度に最適化されたＤｉｒｅｃｔ３Ｄシステムソフトウェアは、このようなビデオアクセラレータボード回路がなくても必要に応じてテクスチャマッピングを行うことができる。従って、本明細書に記載のソフトウェアはテクスチャマッピングの作業を行う必要が殆どない。テクスチャマッピングモジュールのソフトウェアは、各平面フレーム３６の前面を画定する頂点の各々に適切なテクスチャ座標を割り当てるだけでよく、これにより、各ビットマップ画像を左端から右端、そして最上端から最下端までその平面フレーム３６にマップすることができ、よって、フレームの一部分を切り取ったり(cropping)、包んだり(wrapping)、カバーされていない状態のままにしたりせずに、フレーム前面全体を正確にカバーすることができる。同様に、各平面フレーム３８の裏面を画定する頂点の各々にテクスチャ座標を割り当てることができ、これにより、同一のビットマップ画像の鏡像が平面フレーム３８の裏面を完全にカバーするようにマップされる。
【００３２】
図４Ｂに示すように、フレーム作成モジュールにおいて作成された平面フレーム３６、３８と共にビットマップ（又は他の適切なフォーマットの）画像をテクスチャマッピングモジュールに通すたびに、３Ｄ空間の両面２Ｄグラフィック平面フレーム４０が最終的な結果として得られる。
【００３３】
４．回転変換モジュール
回転変換モジュール２８は、テクスチャマッピングモジュール２６によって構築された連続的な両面２Ｄグラフィック平面フレーム４０を、グラフィック平面フレーム４０の向き（回転）情報１８と共に受信する。回転変換モジュールは向き情報１８を使用して、３Ｄ空間の各グラフィック平面フレーム４０を３つの構成要素軸に関連して回転させ、適切に配向する。
【００３４】
前述のように、各平面フレーム３６を座標軸の起点で固定基準点３４を用いて構築することができる。この基準点３４は「ピボット」として作用することができ、グラフィック平面フレーム４０はこれを中心に回転される。また、前述のように、好適な実施の形態では各平面フレーム３６は２自由度しかもたず、ｘ軸及びｚ軸を中心に回転できるがｙ軸を中心に回転することができない。よって、仮想３Ｄ空間における各グラフィック平面フレーム４０の配向は、適切な４×４マトリックスを構築して指定されたｚ軸回転角度（図４Ｃのθ）だけｚ軸を中心に点を回転させ、各フレームの頂点にこのマトリックスを掛け、次いで新しい４×４マトリックスを構築し、指定されたｘ軸回転角度（図示せず）だけｘ軸を中心に点を回転させ、各フレームの頂点にこのマトリックスを掛ければいいだけのことである。このような回転マトリックスの構築に関連する数学的計算は従来技術に多く記載されており、当業者には周知のはずであるため、ここでは論じない。
【００３５】
他の実施の形態では、各平面フレームは３自由度を有することができるが、それでもモデル構築の構造はほぼ同一である。共通の基準点が各平面フレーム上の同じ場所（一般にコーナー）において選択されるが、任意の点を用いることができる。この基準点３４を、回転のためのピボット、そして全てのオフセット位置値のオフセット点として用いることができる（後述の転位変換モジュールにおいて実施）。次いで、データソースモジュール２２は各グラフィック平面フレーム４０の向き情報１８（ｘ回転、ｙ回転、ｚ回転）と位置情報２０（ｘ、ｙ及びｚオフセット）を適切に関連づける。他の画像操作は全て前述の通りに達成される。マトリックスの深さに対する変更はない。各平面フレーム上の異なる場所で基準点を用いたり、ピボット及びオフセット点のための異なる基準点を用いたりすることができるが、これによってプログラムが複雑になる。
【００３６】
グラフィック平面フレーム４０をテクスチャマッピングモジュール２６から回転変換モジュール２８に通すたびに、図４Ｃに示す適切に配向されたグラフィック平面フレーム４０が最終的な結果として得られる。
【００３７】
５．転位変換モジュール
一般に、転位変換モジュール３０は、適切に配向された連続的な２Ｄグラフィック平面フレーム４０をフレームの位置決め情報２０と共に回転変換モジュール２８から受信する。転位変換モジュール３０は位置決め情報２０を使用し、各グラフィック平面フレーム４０を仮想３Ｄ空間内の基準点３４から適切にオフセットするか又は転位する(translate:平行移動する）。
【００３８】
前述のように、好適な実施の形態では、各グラフィック平面フレーム４０を座標軸の起点でピボットコーナー（基準点３４）を用いて構築することができる。グラフィック平面フレーム４０が回転変換モジュール２８を通過した後、このピボットコーナー（基準点３４）を起点で固定したままにすることができる。好適な実施の形態において、位置（オフセット）情報２０はこのコーナーに対して指定される。ピボットコーナー（基準点３４）以外の点をピボット点やオフセット点として使用できるが、便宜上、そして計算を簡単にするためにコーナーを選択する。
【００３９】
位置（オフセット）情報２０を[ｘ，ｙ，ｚ]ベクトルの形で転位変換モジュール３０に提供することができる。いくつかの実施の形態では、超音波画像スライス１４を一定の速度で取得し、患者の皮膚表面１２の輪郭に対するプローブ４の移動を一定に保つことができるため、各オフセットベクトルの長さは同じままのはずであり、これによって計算が簡単になる。しかし、他の実施の形態では、計算をわずかに複雑にするだけで各ベクトルの各成分を独立して変化させることができる。グラフィック平面フレーム４０を３Ｄ空間内の正しい位置にオフセットするために、転位変換モジュール３０は指定されたオフセットベクトルから４×４転位マトリックスを構築することができる。次いで、フレームの頂点の各々に転位マトリックスを掛けることができる。オフセットベクトルからの転位マトリックスの構築に関連する数学的計算及びプログラミングは従来技術に多く記載されており、当業者には周知のはずであるため、ここでは論じない。
【００４０】
一連の画像がｘ軸に沿った単一の行に集められると仮定すると、行がまっすぐな場合ｘ軸オフセットは０．０（又は他の非変更値）である。行がまっすぐでない場合、各平面フレーム上の共通基準点３４に対する各グラフィック平面フレーム４０のｘ軸オフセット情報を集めることが必要になり、フレーム転位モジュール３０は各グラフィック平面フレーム４０のｘ軸オフセットベクトルを構築することができる。一面の組織の画像が画像の２以上の行に集められると仮定すると、フレーム転位モジュールは各グラフィック平面フレーム４０のｘ軸オフセット情報を取得し、これらの２以上の行から「組み合わせて」３Ｄモデルを生成することができる。各２Ｄ画像１６の向き１８と位置情報２０が十分に得られれば、これらの行が実質上平行である必要はない。しかし、モデルをほぼ完全にカバーするために、２Ｄ画像１６の複数行のエッジは互いに接触するか重複すべきである。後述するレンダリングエンジンは、モデル構築の際にあらゆる重複を処理することができなければならない。
【００４１】
グラフィック平面フレーム４０を回転変換モジュールから転位変換モジュールに通すたびに、図４Ｄに示す適切に位置決めされたグラフィック平面フレーム４０が最終的な結果として得られる。ｚ軸は図４Ｄに示されていないが、適切なオフセットベクトルを用いてグラフィック平面フレーム４０をｚ軸で転位することができる。
【００４２】
６．モデルのレンダリング
前述の技術を用いてモデルを構築した後、３Ｄサブシステム及び／又は３Ｄハードウェアによって処理される標準のレンダリング技術を用いてモデルをレンダリングすることができる。これらのレンダリング技術及び装置は当該技術において周知であり、現在販売されている実質的に全てのパソコンの一部をなしているため、これらをここで詳細に説明する必要はない。一般的なレンダリング技術を広く記載した参考文献は、開示内容が本明細書に援用されるジェームズ・ディー・フォーリーら(James D. Foley et al.)のコンピュータ・グラフィックス：原理と実践（Computer Graphics: Principles and Practice）(アディソン−ウェスリー・パブリッシング・カンパニー(Addison-Wesley Pub. Co.)、第２版、１９９５年)であるが、他の参考文献も多数ある。３Ｄモデリングシステム２１の好適な実施の形態はパソコンで実行するように設計されているが、十分な容量とレンダリングソフトウェア／ハードウェアを有する実質的にいかなるタイプのデータ処理装置も使用可能である。
【００４３】
本明細書に開示される３Ｄモデリングシステムは、容易に利用可能な３Ｄアクセラレータカードに組み込まれた機能を使用することによって２Ｄ画像スライスのセットから固体の３Ｄ表現を構築する従来技術の実用上の欠点に対処するものである。パソコン及びワークステーションに組み込まれたほぼ全ての現行の３Ｄアクセラレータカードは「テクスチャマッピング」（即ち、２Ｄビットマップの画像を多角形のメッシュにマップして多角形を包み込み、視覚的にリアルなテクスチャを写真のようにリアルな３Ｄシーンのレンダリングに加えることのできる技術）のための専用ハードウェア回路を特徴としている。本明細書に開示される３Ｄモデリングシステムは、３Ｄボリュームを３Ｄボクセルのセットとしてモデル化するのではなく、この高性能ハードウェアを強化し、３Ｄボリュームを（各々がソース２Ｄ画像によってテクスチャされた）両面２Ｄ矩形フレームのセットとしてモデル化するものである。厳密に言って、この技術の結果はピクセルをボクセルにマップすることと同一ではない。なぜなら、各テクスチャエレメント（「テクセル」）は３Ｄモデル内でも２次元のままであるためである。しかし、ソース画像スライスが比較的互いに近接しており、全ての３つの軸に対して互いに平行なわけではない場合、ビジュアリゼーションは概して非常に高品質のものである。また、パソコンでのモデリング及びレンダリングのパフォーマンスは一般にこのモデリング技術を用いたものが卓越している。
【００４４】
３Ｄモデリングシステムの他の利点は、テクスチャのある矩形表面が使用されている場合、「裏面の除外(culling)」（観察者に面していないテクスチャ表面をレンダリングプロセスから除去すること）をレンダリング及び実時間モデル回転の際に非常に迅速に行うことができ（この除外は一般にアクセラレータ回路内の高速の専用ハードウェアにおいて行うことができる）、はるかに優れたモデルディスプレイパフォーマンスに貢献できることである。対照的に、このような回路は一般に、ボクセルを用いて構築される３Ｄモデルに使用される「点」に対しては裏面の除外を行うことができない。なぜなら、この回路は、一般に三角形などの基本的な表面構築物に対する裏面の除外に限られているためである。
【００４５】
７．精査方法
好適な実施の形態の１つの効用は医学的な診断の分野にある。前述の技術を用いてモデルを構築した後、モデルをレンダリングし、次いでモデルを見て操作し、構造を確認して癌などの病状を診断することができる。例えば、乳房の画像を取得し、前述の技術によってモデルを構築し、次いでモデルをスクリーンへとレンダリングして眺め、癌や他の病状を調べたり診断したりすることができる。任意のタイプの一連の断面画像を使用でき、任意のタイプの組織や材料が可能である。乳房組織の超音波画像を一例として論述したが、３Ｄモデリングシステム２１は人間の組織や医学的な診断に限定されず、２Ｄ断面画像から構築されたいかなる３Ｄモデルにも下記の精査方法を用いることができる。
【００４６】
超音波画像を取得し、撮像されている乳房の忠実で正確な３Ｄモデルに変換することができる。モデルの構造により、一般に利用可能なパソコンベースの３Ｄグラフィックボードでの迅速なレンダリングが容易になる。モデルをあらゆる角度から眺めることができるように、任意の組合せの軸を中心とする任意の回転をマウスで（又は、キーボード制御やビューワインタフェースに組み込まれたボタンを用いて）行うことができる。スクリーン上でモデルを更に大きなサイズか更に小さなサイズで見ることができるように、モデル（及びモデルの視点）のサイズを変更することができる。これらの能力によって乳房モデルのエッジに沿った異常を容易に眺めることができるのに対し、個々の超音波フレームが一度に１つずつ「正面から(head on)」しか眺められない場合は、これらの異常を見つけることは非常に困難な場合がある。
【００４７】
更に、本発明によって構築されるモデルは、モデル化された組織の深くにある異常の検出を容易にする多くの操作に適している。このような操作の１つは「クリッピング面」に依存する。まず、モデルがスクリーン上で所望の向きに回転される。モデルが１秒につき多くの回数でレンダリングされると、正面円錐台形のクリッピング面がモデルを通過するように（スクリーンに平行なまま）進められる。クリッピング面がモデル内に通されるにつれ、クリッピング面とビューワとの間のモデルの全ての部分が除去され、モデル内の徐々に増す深さの断面ディスプレイが可能になる。このようにして、モデル化された組織の内部をあらゆる角度から、あらゆる深さで眺めることができる。これにより、他の方法では（１つの特定の方向からしか眺められなかった際に）検出を逃れた可能性のある異常や構造をはっきりと見ることができる。クリッピング面を用いる際、モデルを回転させてモデルを「彫る(sculpt)」こともできる。
【００４８】
更に他の操作は透明度に依存する。本明細書に開示される３Ｄモデリング技術は２Ｄテクスチャマッピングに依存するため、アルファチャンネルを用いて、モデルを含む画像フレームの透明度及び部分透明度（別名では「透光度」として公知である）を可能にすることができる。基本的には、レンダリングの際、一定のピクセルが表示されるか、完全に消されるか、又はモデル内のこれらのピクセルの「後ろにある」ピクセルと部分的に混合されるようにモデルテクスチャが操作される。更に、混合されたピクセルの色を操作して深さの外観(appearance)を高めたり、他の視覚的なキュー(cue)を提供することができる。透明度及び透光度によってモデルを外側から眺めることができるが、更にモデルの「内部」の構造も見ることができる。部分透明度を利用して視点をモデル内に動的に移動させることさえ可能であり、モデルの「フライスルー(fly through)」を行うことができる。この「フライスルー」の際に視点の角度を動的に変更することもできるため、ユーザは精査の際に観察される対象領域に「飛んで行く(fly to)」ことができる。このことにより、モデル化されている構造の「ビュー（視点）」の更に他のセットが提供され、また、超音波データを眺める標準的な技術では眺めるのが難しい場合がある異常を検出する医者の能力が更に高められる。
【００４９】
重要なことに、透光度を組み込んだビューの効用を最適化するために、好適な実施の形態は出願人に既知である多数の従来技術からかなり逸れた技術を使用している。アルファチャンネルは、各色要素のデータ記憶領域を１ビット以上拡張してアルファチャンネル情報を色データと関連させることにより、３Ｄグラフィックスサブシステムにおいて実施される。色要素が３Ｄグラフィックスサブシステムによってレンダリングされる際、より十分に後述するように、その色を（先行する空間的に「より深い」色要素の処理によって）既に３Ｄサブシステムの深さバッファ内にある色値に加えることによって（その色のアルファ値によって制御される程度に）「混合する」ことができる。この結果は最終的にスクリーンに表示され、その点において要素の部分透明度の外観を生じることになる。
【００５０】
好適な実施の形態において、各モデルフレーム上の各テクセル（テクスチャエレメントであり、テクスチャマップ画像上のピクセルと本質的に同等）の実際の色データは２５６の可能なグレースケール値のうちの１つである。下記の論述はテクセルに当てはまるが、３Ｄテクスチャマッピング以外の環境に使用されるビットマップ画像に同一の技術を使用することができ、そのような場合、ピクセルはテクセルと同等である。よって、モデルは、アルファバイト（８ビット又は２５６の異なる可能な値）をモデルの各フレーム上の各テクセルと関連させるようにして作成される。透光度が使用可能な場合、ユーザは標準のユーザインターフェース機構（即ち、例えばＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）の標準トラックバー制御）によって（ [０−２５５]を含む範囲内の）「閾」値を選択するか、又は予め設定された閾値を使用することができる。次いで、各テクセルのアルファ値を以下のように計算する。
【００５１】
各テクセルの特定の色値を最大色値（２５５）から引き、計算値を生じる。この計算値は２５５といった色値が０を生じるようなものであり、後続の色値の減少は計算値の増加に関連する。次に、各計算値を閾値と比較する。計算値が閾値よりも大きい（又は閾値に等しい）場合、そのテクセルのアルファ値を２５５に設定する（これにより、テクセルは基礎となる３Ｄサブシステムによって完全に不透明なものとしてレンダリングされる）。計算値が閾値よりも小さい場合、ユーザが選択可能な値か又は予め設定された値（８、１６及び３２のような、２の累乗で処理を若干速める合理的な除数）で計算値を割る。その結果生じる数はテクセルの計算アルファ値になる。テクセルのアルファ値をこのような方法で計算することにより、徐々に色の明るくなるテクセルが透明度を増しながら（非線形に）レンダリングされ、遂には、ある値を越えた特に明るい色のテクセルが全くレンダリングされなくなる（しかし、テクセルがレンダリングから完全になくなるのを防ぐためだけに、ある小さな値、例えば１や２をアルファ値の「下限とする(floored)」場合、視覚的により満足度の高い結果がレンダリングされることがたまにある）。このような透光度の実施により、結果として生じたディスプレイに視覚的な深さのキューがより良く保存される一方で、より明るい色の「ノイズ」をフレームから多量に除去し、レンダリングされたモデルの「中を」はっきりと眺めることができる。
【００５２】
アルファ値が計算されている際にコントラストを高めるために、（グレースケールデータがテクセル毎にいくつかの色要素として実際に符号化された場合）テクセルの色データのカラー要素のうち１つ以上を変えることができる。例えば、計算されたアルファ値が２５５未満のテクセルでは、ユーザが選択可能な値か又は予め設定された値（結果として生じる要素値が最大で２５５まで）を緑と赤の色要素に掛け、徐々に透明度が増すピクセルを徐々に「黄色」にする。これにより、レンダリングにおいて変更されていない不透明なグレースケールピクセルの見かけ上のコントラストが高められる傾向にあり、また、深さのキューが更に増加する。特定のテクセルの色値が閾値を下回る場合、コントラストや他のビューパラメータ（例えば輝度やガンマ）を操作するために多数の他の数学的な操作を任意の色要素に対して行うことができる。
【００５３】
好適な実施の形態は２５６のグレースケール値を使用しているが、他の数のグレースケールを用いてモデルの構築やレンダリングを行うことができ、前述の操作技術は色データに対しても同様に効果的に機能する。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】構成モジュールの各々を示す３Ｄモデリングシステムのブロック図である。
【図２Ａ】角度センサが取り付けられており、オブジェクトの上を通過してそのオブジェクトの一連の画像スライスを捕捉するプローブを示す図である。
【図２Ｂ】得られた順に配置された、関連する向き情報及び位置情報を伴う一連の画像スライスを示す図である。
【図２Ｃ】初めに得られた角度で配置された一連の画像スライスを示す図である。
【図３】３Ｄコンピュータモデリングのためにオブジェクトを走査する際の物理的な空間における（ｚ軸に沿った）画像スライス捕捉方向を示す図である。
【図４Ａ】前面の矩形平面画像フレームと裏面の矩形平面画像フレームを示す図である。
【図４Ｂ】平面フレームにテクスチャがマップされた画像を示す図である。
【図４Ｃ】３Ｄ空間のある向きに回転されたグラフィック平面フレームを示す図である。
【図４Ｄ】３Ｄ空間のある位置に転位されたグラフィック平面フレームを示す図である。
【図５】超音波スキャニング装置及び角度センサに取り付けられたプローブを示す図であり、超音波スキャニング装置及び角度センサはパーソナルコンピュータシステムに接続されている。
【図６】平面フレームの「前面」及び「裏面」双方の一般的なフレーム頂点座標を示す図である。
【図１】
2006502508.tif 000003
【図２Ａ】
2006502508.tif 000004
2006502508.tif 000005
【図３】
2006502508.tif 000006
2006502508.tif 000007
【図５】
2006502508.tif 000008
【図６】
2006502508.tif 000009
【国際調査報告】
2006502508.tif 000010