(57)【要約】３Ｄグラフィックスシステムにおける動きぼかしの生成方法では、図形要素（ＧＰ）の形状を規定する幾何学的な情報（ＧＩ）が３Ｄアプリケーションから受け取られる（ＲＳＳ；ＲＴＳ）。図形要素（ＧＰ）の動きの方向を規定する変位ベクトル（ＳＤＶ；ＴＤＶ）も、３Ｄアプリケーションから受け取られ、又は、幾何学的情報から決定される。入力サンプル（ＲＰｉ）を得るために、変位ベクトルによって示される方向において図形要素（ＧＰ）がサンプリングされ（ＲＳＳ；ＲＴＳ）、また、一時的なプレフィルタリングを得るために入力サンプル（ＲＰｉ）に関して一次元空間フィルタリングが行われる（ＯＤＦ）。
2006522978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図形要素の形状を規定する幾何学的な情報を受け取るステップと、
前記図形要素の動きの方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報を供給するステップと、
入力サンプルを得るために、前記変位ベクトルによって示される方向において前記図形要素をサンプリングするステップと、
一時的なプレフィルタリングを得るために前記入力サンプルの一次元空間フィルタリングを行うステップと、
を含むことを特徴とする、グラフィックスシステムにおける動きぼかしの生成方法。
【請求項２】
変位情報を供給する前記ステップは、前記図形要素の動きの大きさをさらに規定し、一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、前記変位ベクトルの大きさに依存するフィルタフットプリントのサイズを用いて一時的なプレフィルタリングを得るようになっていることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記変位ベクトルは、２Ｄ又は３Ｄアプリケーションによって供給されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
変位情報を供給する前記ステップは、２Ｄ又は３Ｄアプリケーションからモデルビュー変換マトリクスを受け取り、前記マトリクスは、先行するフレームの図形要素の位置及び方向を規定することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
変位情報を供給する前記ステップは、前記変位ベクトルを計算するために、先行するフレームの図形要素の位置及び方向をバッファリングすることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記グラフィックスシステムは、所定のピクセル強度を有するピクセルをディスプレイスクリーン上に表示するようになっており、前記ピクセルがスクリーン空間内のピクセル位置上に位置させられ、
サンプリングする前記ステップは、リサンプリングされたリサンプリングピクセルを得るために前記スクリーン空間に対してマッピングされる変位ベクトルであるスクリーン変位ベクトルの方向において前記スクリーン空間内においてサンプリングするようになっており、
前記方法は、前記リサンプリングピクセルの強度を供給するために前記リサンプリングピクセルの座標を受け取る逆テクスチャマッピングをさらに含み、
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、重み関数に従って平均強度を得るために前記リサンプリングピクセルの強度を平均化することを含み、
前記方法は、ピクセル強度を得るために前記リサンプリングピクセルの平均強度をリサンプリングすることをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記グラフィックスシステムは、所定のピクセル強度を有するピクセルをディスプレイスクリーン上に表示するようになっており、前記ピクセルがスクリーン空間内のピクセル位置上に位置させられ、
前記方法は、テクスチャ空間内のテクセル強度を規定することによって前記スクリーン空間内の図形要素の外観を規定する外観情報を供給することをさらに含み、
サンプリングする前記ステップは、リサンプリングされたリサンプリングテクセルを得るために前記テクセル空間に対してマッピングされる変位ベクトルであるテクセル変位ベクトルの方向において前記テクセル空間内においてサンプリングするようになっており、
前記方法は、前記リサンプリングテクセルの強度を得るために前記テクセル強度を補間することをさらに含み、
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、フィルタ補正テクセルを得るために重み関数に従って前記リサンプリングテクセルの強度を平均化することを含み、
前記方法は、
マップテクセルを得るために前記テクスチャ空間内の図形要素の前記フィルタ補正テクセルを前記スクリーン空間に対してマッピングするステップと、
前置フィルタのその対応する前置フィルタフットプリントが前記マップテクセルをカバーする総てのピクセルに対する前記マップテクセルからの強度寄与度を決定するステップであって、前記寄与度が前記前置フィルタの振幅特性によって決定されるステップと、
各ピクセルにおいて前記マップテクセルの強度寄与度を合計するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記図形要素の前記変位ベクトルの少なくとも一つの方向は、前記図形要素の頂点の変位ベクトルの方向の平均であることを特徴とする請求項６又は７に記載の方法。
【請求項９】
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、
前記スクリーン空間内において、前記変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたって前記変位ベクトルの方向において前記リサンプリングピクセルの強度を分配して、分配された分配強度を得るステップと、
異なるピクセルの重なり合う前記分配強度を平均化することにより、前記平均強度である区分的に一定の信号を得るステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項１０】
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、
前記テクスチャ空間内において、前記変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたって前記変位ベクトルの方向において前記リサンプリングテクセルの強度を分配して、分配された分配強度を得るステップと、
異なるリサンプリングテクセルの重なり合う前記分配強度を平均化することにより、前記フィルタ補正テクセルである区分的に一定の信号を得るステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１１】
一次元空間フィルタリングを行う前記ステップは、少なくとも一つのフレーム間区間中に重み平均関数を適用するようになっていることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
前記距離は、前記リサンプリングテクセル間の距離の倍数へと概算されることを特徴とする請求項９又は１０に記載の方法。
【請求項１３】
図形要素の形状を規定する幾何学的な情報を受け取るための手段と、
前記図形要素の動きの方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報を供給するための手段と、
入力サンプルを得るために、前記変位ベクトルによって示される方向において前記図形要素をサンプリングするための手段と、
一時的なプレフィルタリングを得るために前記入力サンプルの一次元空間フィルタリングを行うための手段と、
を備えていることを特徴とするグラフィックスコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、グラフィックスシステムにおいて動きぼかしを生成する方法、及び、変位ベクトルＳＤＶに基づく、本発明の実施の一形態に係る拡張されたテクセルを使用する一時的なプレフィルタリングを示すグラフィックスコンピュータシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、画像は、ラインの連続するフレームの状態で、ディスプレイ装置の表示スクリーン上に表示される。速い速度で移動する表示スクリーン上に表示される３Ｄオブジェクトは、大きなフレーム間変位を有している。これは、特に、３Ｄゲームの場合である。大きな変位によって、しばしば一時的なエイリアシングと称される目に見えるアーチファクトが生じる場合がある。画像にぼかしを加える一時的なフィルタリングは、これらのアーチファクトを軽減する。
【０００３】
一時的なエイリアシングを軽減する高価な手法は、オブジェクトの動きによって僅かなフレーム間変位が生じるようにフレームレートを増大させることである。しかしながら、高いリフレッシュ速度により、これらの高いリフレッシュ速度で画像を表示できる高価な表示装置が必要になる。
【０００４】
他の手法は、画像がフレーム表示時間内において複数回レンダリングされる一時的なスーパーサンプリングである。レンダリングされた画像は、平均化された後に表示される。この手法は、非常に強力な処理を必要とするフレーム間区間内のいくつかのインスタンスにおける幾何学的形状を送るために３Ｄアプリケーションを必要とする。
【０００５】
費用効率の高い解決策は、先行するフレームの前回の表示画像を用いて現在のフレーム中に現在の画像を平均化することである。この手法は、動きぼかしの近似を与えるだけであり、十分な画質を与えない。
【０００６】
米国特許公報第６，４２６，７５５号（特許文献１）は、ぼかし作用を行うためのグラフィックスシステム及び方法を開示している。一つの実施の形態において、このシステムは、グラフィックスプロセッサと、サンプルバッファと、サンプル−ピクセル計算ユニットとを備えている。グラフィックスプロセッサは、受け取った３次元グラフィックスデータの組に基づいて複数のサンプルをレンダリングするように構成されている。また、プロセッサは、サンプルのためのサンプルタグを生成するように構成されている。この場合、サンプルタグは、サンプルがぼかされているか否かを示している。スーパーサンプリングサンプルバッファは、グラフィックスプロセッサからサンプルを受け取って記憶する。サンプル−ピクセル計算ユニットは、スーパーサンプリングサンプルバッファからサンプルを受け取ってフィルタ処理することにより、ディスプレイ装置上の画像を形成する出力ピクセルを生成する。サンプル−ピクセル計算ユニットは、サンプルタグに基づいてサンプルを出力ピクセルへとフィルタ処理するために使用されるフィルタ属性を選択するように構成されている。
【特許文献１】米国特許公報第６，４２６，７５５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、一次元フィルタを用いてラスタライズ操作中にぼかしを加えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の態様は、請求項１に記載されるように、グラフィックスシステムにおいて動きぼかしを生成する方法を提供する。本発明の第２の態様は、請求項１３に記載されるように、コンピュータグラフィックスシステムを提供する。有利な実施の形態が従属請求項に規定されている。
【０００９】
グラフィックスシステムにおいて動きぼかしを生成する本発明の第１の態様に係る方法では、図形要素の形状を規定する幾何学的な情報が受け取られる。この幾何学的な情報は、米国特許第６，４２６，７５５号（特許文献１）において言及されている３次元グラフィックスデータであってもよい。また、処理リソースが少ないシステムにおいてアプリケーションによって供給される２次元グラフィックスデータを使用することもできる。方法は、図形要素の動きの方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報を使用して、動きの方向において図形要素をサンプリングし、入力サンプルを得る。入力サンプルの一次元空間フィルタリングは、一時的なフィルタリングを行う。このようにすれば、複雑な処理やフィルタリングを必要とすることなく、質の高いぼかしが得られる。
【００１０】
冗長な計算を要することなく、簡単な一次元フィルタが使用される。一方、米国特許第６，４２６，７５５号（特許文献１）の後処理は、フィルタリングのピクセル毎に変化する方向及び大きさをもって２次元フィルタを計算しなければならない。本発明に係る手法は、効果的な方法により十分な動きぼかしがもたらされるという利点を有している。フレームレートを増大させる必要もなく、また、一時的なサンプリングレートを増大させる必要もなく、画質は、従来の技術の加算平均によって得られる場合よりも良好である。
【００１１】
更なる利点は、請求項６に示されるような良く知られた逆テクスチャマッピング方法及び請求項７に示されるようなフォワードテクスチャマッピング方法によりこの方法を実施できるという点である。公知の逆マッピング方法及びフォワードテクスチャマッピング方法自体については、図２及び図４に関して詳細に説明する。
【００１２】
請求項２に記載された本発明に係る実施の一形態において、一次元フィルタのフットプリントは、変位ベクトルの大きさと共に、従って、動きと共に変化する。これは、もたらされるぼかしの量が図形要素の変位量に関連付けられるという利点を有している。少ない大きさの動きが存在する場合、わずかな量のぼかしだけがもたらされ、高い鮮明さが保たれる。大きい動きが存在する場合には、一時的なエイリアシングアーチファクトを抑制するために、大きな量のぼかしがもたらされる。従って、最適な量のぼかしが与えられる。一次元フィルタしか必要としないため、フィルタリングの大きさを変えることは容易である。
【００１３】
請求項３に記載された本発明に係る実施の一形態においては、変位ベクトルが２Ｄ（２次元）又は例えば３Ｄゲームである３Ｄ（３次元）アプリケーションによって供給される。これは、２Ｄ又は３Ｄアプリケーションのプログラマが変位ベクトルを完全に管理し、従って、もたらされるぼかしの量を操作できるという利点を有している。
【００１４】
請求項４に記載された本発明に係る実施の一形態において、２Ｄ又は３Ｄアプリケーションは、先のフレーム中に図形要素の位置及び方向を規定する情報を与える。本発明の実施の一形態に係る動きぼかし生成方法は、現在のフレーム内の図形要素の位置及び方向と、前のフレームの図形要素の位置及び方向とを比較することにより、図形要素の変位ベクトルを決定する。これは、ソフトウェアの３Ｄアプリケーションによって変位ベクトルを計算する必要がないという利点を有している。しかしながら、その代わり、変位ベクトルを決定するために幾何学的な加速ハードウェアを使用することができる。
【００１５】
請求項５に記載された本発明に係る実施の一形態においては、本発明に係る動きぼかし生成方法によって、前のフレーム中に、図形要素の位置及び方向をバッファリングする。これは、標準的な３Ｄアプリケーションを使用できるという利点を有しており、また、変位ベクトルは、本発明に係る動きぼかし生成方法によって完全に決定される。
【００１６】
請求項６に記載された本発明に係る実施の一形態において、動きぼかし生成方法は、良く知られた逆テクスチャマッピング方法により実施される。
【００１７】
スクリーン空間内に存在するピクセルの強度は、スクリーン上に表示される画像を規定する。通常、ピクセルは、実際に位置決めされ（マトリクスディスプレイにおいて）、又は、直交ｘ−ｙ座標系によって表される直交マトリクス内に位置決めされる（ＣＲＴにおいて）と考えられる。請求項６に記載された本発明に係る実施の一形態において、ｘ−ｙ座標系は、スクリーン空間内のスクリーン変位ベクトルがｘ軸方向において生じるように回転される。従って、サンプリングは、スクリーン空間内において、スクリーン変位ベクトルの方向において行われる。スクリーン空間内の図形要素は、回転されたスクリーン空間に対してマッピングされた（投影されたともいう）実環境図形要素である。通常、図形要素は多角形である。スクリーン変位ベクトルは、スクリーン空間に対してマッピングされる眼空間図形要素の変位ベクトルである。眼空間図形要素は実環境図形要素とも称され、これは、物理的なオブジェクトが意味されることも人工的なオブジェクトが網羅されることも表さない。サンプリングは、回転されていない座標系におけるピクセルの座標ではなく、逆テクスチャマッピングのための入力サンプルとして使用されるリサンプリングされたピクセルの座標を与える。
【００１８】
その後、良く知られた逆テクスチャマッピングが適用される。回転された座標系内に所定のフットプリントを有するブラーリングフィルタがピクセルに対して割り当てられる。フットプリント内のピクセルは、ブラーリングフィルタ振幅特性に従ってフィルタ処理される。スクリーン空間内のフットプリントは、テクスチャ空間に対してマッピングされ、マップフットプリントと呼ばれる。また、スクリーン空間内の多角形は、テクスチャ空間に対してマッピングされ、マップ多角形と呼ばれる。テクスチャ空間は、多角形の表面上に表示されるべきテクスチャを含んでいる。これらのテクスチャは、テクスチャメモリ内に記憶されたテクセル強度によって規定される。従って、テクスチャは、テクスチャ空間内のテクスチャ強度を規定することにより図形要素の外観を規定する外観情報である。
【００１９】
マップフットプリント及びマップ多角形の両方の範囲内に入るテクセルが決定される。マップブラーリングフィルタは、これらのテクセルのテクセル強度を加重して回転座標系内においてピクセルの強度（従って、座標系が回転されない良く知られた逆テクスチャマッピングにおけるピクセルの強度ではなく、リサンプリングされたピクセルの強度）を得るために使用される。
【００２０】
一次元フィルタリングは、平均強度を得るために回転座標系におけるピクセルの強度を平均化する。リサンプラは、リサンプリングされたピクセルの平均化されたピクセル強度をリサンプリングして、平均強度から当初の非回転座標系におけるピクセルの強度を得る。
【００２１】
請求項７に記載された本発明に係る実施の一形態においては、動きぼかし生成方法がフォワードテクスチャマッピング方法により実施される。
【００２２】
テクスチャ空間において、テクスチャ空間内の図形要素のテクセル強度がテクスチャ変位ベクトルの方向においてリサンプリングされ、それにより、リサンプリングテクセル（ＲＴｉ）が得られる。テクセル変位ベクトルは、テクセル空間に対してマッピングされた実環境変位ベクトルである。リサンプリングテクセルの強度を得るために、テクスチャメモリ内に記憶されるテクセル強度が補間される。一次元空間フィルタリングは、重み関数に従ってリサンプリングテクセルの強度を平均化して、フィルタ補正テクセルを得る。図形要素のフィルタ補正テクセルがスクリーン空間に対してマッピングされることにより、マップテクセルが得られる。前置フィルタのその対応する前置フィルタフットプリントがマップテクセルをカバーする総てのピクセルに対するマップテクセルの強度寄与度が決定される。特定のピクセルに対するマップテクセルの寄与度は、前置フィルタの特性に依存している。各ピクセル毎に、マップテクセルの強度寄与度が合計され、それにより各ピクセルの強度が得られる。
【００２３】
従って、言い換えると、テクスチャ空間内の多角形内にあるテクセルの座標がスクリーン空間に対してマッピングされ、前置フィルタのその対応する前置フィルタフットプリントがこのテクセルをカバーする総てのピクセルに対するマップテクセルからの寄与度が、このテクセルにおけるフィルタ特性に従って決定され、最後に、テクセルの総ての寄与度が各ピクセルにおいて合計されることにより、ピクセル強度が得られる。
【００２４】
請求項８に記載された本発明に係る実施の一形態において、図形要素の変位ベクトルは、図形要素の頂点の変位ベクトルの平均として決定される。これは、各多角形毎に一つの変位ベクトルしか必要とせず、この変位ベクトルを簡単な方法により決定することができるという利点を有している。頂点の変位ベクトルの方向を平均化するだけで十分である。変位ベクトルの大きさが多角形に関して補間されてもよい。
【００２５】
請求項９に記載された本発明に係る実施の一形態では、スクリーン空間内において、変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたってスクリーン空間内における変位ベクトルの方向においてリサンプリングピクセルの強度が分配され、それにより、分配された分配強度が得られる。異なるピクセルの重なり合う分配強度を平均化することにより、スクリーン空間内の平均強度である区分的に一定の信号が得られる。これは、カメラのシャッタ動作に似ており、従って、非常に許容できる動きぼかしを与えることができるという利点を有している。
【００２６】
請求項１０に記載された本発明に係る実施の一形態では、テクスチャ空間内において、変位ベクトルの大きさによって決定される距離にわたってテクスチャ空間内における変位ベクトルの方向においてリサンプリングテクセルの強度が分配され、それにより、分配された分配強度が得られる。異なるリサンプリングテクセルの重なり合う分配強度を平均化することにより、テクスチャ空間内の平均強度（フィルタ補正テクセルとも称される）である区分的に一定の信号が得られる。これは、カメラのシャッタ動作に似ており、従って、非常に許容できる動きぼかしを与えることができるという利点を有している。
【００２７】
請求項１１に記載された本発明に係る実施の一形態において、一次元空間フィルタリングは、一つ又は複数のフレーム間区間中に様々な重み平均関数を適用する。これは、各フレームにおいて効果的な一次元フィルタが行われるが、高次の一時的なフィルタリングが得られるという利点を有している。フレームのレンダリングにおいては、記憶されるべきピクセルの部分的強度だけが計算される。正しいピクセル強度を得るためには、ｎ個の連続するフレームのピクセル強度を累積しなければならない。この場合、ｎは、一時的なフィルタの幅である。高次フィルタリングは、少ないエイリアシングに同量のぼかしを与え、又は、同等に、少ないぼかしに同量の一時的エイリアシングを与える。
【００２８】
請求項１２に記載された本発明に係る実施の一形態において、リサンプリングピクセル又はリサンプリングテクセルが分配される距離は、リサンプリングテクセル間の距離の倍数へと概算される。これは、テクセルの分配強度の累積中におけるリサンプリングテクセルの数の倍増を回避する。
【００２９】
本発明のこれらの態様及び他の態様は、以下に説明する実施の形態から明らかであり、当該実施の形態を参照しながら上記態様について説明する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１は、ディスプレイスクリーン上の実環境３Ｄオブジェクトの表示を示している。実環境オブジェクトＷＯは、図示のような立方体等の３次元オブジェクトであってもよく、２次元ディスプレイスクリーンＤＳ上に投影される。３次元オブジェクトＷＯは、３次元オブジェクトＷＯの外観を規定する表面構造即ちテクスチャを有している。図１において、多角形ＡはテクスチャＴＡを有しており、また、多角形ＢはテクスチャＴＢを有している。
【００３１】
実環境オブジェクトＷＯの投影は、眼の位置又はカメラ位置ＥＣＰをスクリーンＤＳに対して規定することにより得られる。図１には、多角形Ａに対応する多角形ＳＧＰがスクリーンＤＳ上にどのようにして投影されるかが示されている。座標Ｘ，Ｙによって規定されるスクリーン空間ＳＳＰ内の多角形ＳＧＰは、スクリーン空間内の図形要素の代わりに、図形要素とも称される。従って、図形要素をもって眼空間内の多角形Ａ又はスクリーン空間内の多角形ＳＧＰ又はテクスチャ空間内の多角形ＴＧＰが表されると、これは、図形要素が意味するコンテキストから明らかである。それは、多角形ＳＧＰの幾何学的形状を決定するために使用される多角形Ａの唯一の幾何学的形状である。通常、多角形ＳＧＰの頂点を決定するためには、多角形Ａの頂点を知れば十分である。
【００３２】
多角形ＡのテクスチャＴＡは、実環境からスクリーン空間ＳＳＰへと直接には投影されない。実環境オブジェクトＷＯの様々なテクスチャがテクスチャマップ即ち座標Ｕ，Ｖによって規定されるテクスチャ空間ＴＳＰに記憶される。例えば、図１は、多角形ＡがＴＡにより示される領域内にテクスチャ空間ＴＳＰにおいて利用できるテクスチャＴＡを有し、一方、多角形ＢがＴＢにより示される領域内にテクスチャ空間ＴＳＰにおいて利用できる他のテクスチャＴＢを有していることを示している。多角形Ａがテクスチャ空間ＴＡ上に投影され、それにより、多角形ＴＧＰ内に存在するテクスチャが多角形Ａ上に投影されるときに実環境オブジェクトＷＯのテクスチャが得られ又は少なくともできる限り類似するように多角形ＴＧＰが生じる。テクスチャ空間ＴＳＰとスクリーン空間ＳＳＰとの間の透視変換ＰＰＴは、多角形ＴＧＰのテクスチャを対応する多角形ＳＧＰ上に投影する。このプロセスは、テクスチャマッピングとも称される。通常、テクスチャは、総てが全体のテクスチャ空間内に存在するとは限らないが、総てのテクスチャはそれ自体のテクスチャ空間を規定する。
【００３３】
図２は、公知の逆テクスチャマッピングを示している。図２は、スクリーン空間ＳＳＰ内の多角形ＳＧＰ及びテクスチャ空間ＴＳＰ内の多角形ＴＧＰを示している。説明を容易にするために、両方の多角形ＳＧＰ，ＴＧＰが図１の実環境オブジェクトＷＯの多角形Ａに一致しているとする。
【００３４】
スクリーン空間ＳＳＰ内に存在するピクセルＰｉの強度ＰＩｉは、表示される画像を規定する。通常、ピクセルＰｉは、実際に位置決めされ（マトリクスディスプレイにおいて）、又は、位置の直交マトリクス内に位置決めされる（ＣＲＴにおいて）と考えられる。図２においては、限られた数のピクセルＰｉだけが点により示されている。多角形ＳＧＰは、どのピクセルＰｉが多角形ＳＧＰ内に位置決めされるのかを示すためにスクリーン空間ＳＳＰ内に示されている。
【００３５】
テクスチャ空間ＴＳＰ内のテクセル又はテクセル強度Ｔｉは、水平線と垂直線との交点によって表される。一般にテクスチャマップと呼ばれるメモリ内に記憶されるこれらのテクセルＴｉは、テクスチャを規定する。テクセルマップ即ち図示のテクスチャ空間ＴＳＰの一部は、図１に示されるテクスチャＴＡに対応している。多角形ＴＧＰは、どのテクセルＴｉが多角形ＴＧＰ内に位置決めされるのかを示すためにテクスチャ空間ＴＳＰ内に示されており、これらのテクセルＴｉは小さな×印により示されている。
【００３６】
良く知られた逆テクスチャマッピングは、以下に説明するステップを含んでいる。スクリーン空間ＳＳＰ内には所定のフットプリントＦＰを有するブラーリングフィルタ（ｂｌｕｒｉｎｇ−ｆｉｌｔｅｒ）が示されており、このブラーリングフィルタは、ブラーリング（ぼかし）を得るために必要な加重平均演算を行うためにピクセルＰｉに作用しなければならない。スクリーン空間ＳＳＰ内のこのフットプリントＦＰは、テクスチャ空間ＴＳＰへマッピングされ、マップフットプリントＭＦＰと呼ばれる。スクリーン空間ＳＳＰからテクスチャ空間ＴＳＰへと多角形ＳＧＰをマッピングすることによって得ることができる多角形ＴＧＰは、マップ多角形とも呼ばれる。テクスチャ空間ＴＳＰは、多角形ＳＧＰの表面上に表示されるべきテクスチャＴＡ，ＴＢ（図１参照）を含んでいる。前述したように、これらのテクスチャＴＡ，ＴＢは、テクセルメモリに記憶されたテクセル強度Ｔｉによって規定される。従って、テクスチャＴＡ，ＴＢは、テクスチャ空間ＴＳＰ内のテクセル強度Ｔｉを規定することによって図形要素ＳＧＰの外観を規定する外観情報である。
【００３７】
マップフットプリントＭＦＴ及びマップ多角形ＴＧＰの両方の範囲内に入るテクセルＴｉが決定される。これらのテクセルＴｉは×印によって示されている。マップブラーリングフィルタＭＦＰは、これらのテクセルＴｉのテクセル強度Ｔｉを加重してピクセルＰｉの強度を得るために使用される。
【００３８】
図３は、公知の逆テクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。回路は、スクリーン空間ＳＳＰ内において動作するラスタライザＲＳＳと、テクスチャ空間ＴＳＰ内におけるリサンプラＲＴＳと、テクスチャメモリＴＭと、ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯとを備えている。Ｕｔ，Ｖｔは添字ｔを伴うテクセルＴｉのテクスチャ座標であり、Ｘｐ，Ｙｐは添字ｐを伴うピクセルのスクリーン座標であり、Ｉｔは添字ｔを伴うテクセルＴｉの色であり、Ｉｐは添字ｐを伴うピクセルＰｉのフィルタ処理された色である。
【００３９】
ラスタライザＲＳＳは、スクリーン空間ＳＳＰ内の多角形ＳＧＰをラスタライズする。横切る総てのピクセルＰｉ毎に、そのブラーリングフィルタフットプリントＦＰがテクスチャ空間ＴＳＰにマッピングされる。ブラーリングフィルタのマッピングされたプロファイルに従ってマップフットプリントＭＦＰ内及びマップ多角形ＴＧＰ内のテクセルＴｉが決定されて加重される。ピクセルＰｉの色は、テクスチャ空間ＴＳＰ内のマップブラーリングフィルタを使用して計算される。
【００４０】
従って、ラスタライザＲＳＳは、スクリーン空間ＳＳＰ内の多角形ＳＧＰを受け取って、マップブラーリングフィルタフットプリントＭＦＰ及びピクセルＰｉの座標を供給する。テクスチャ空間ＲＴＳ内におけるリサンプラは、マップブラーリングフィルタフットプリントＭＦＰ及び多角形ＴＧＰの位置に関する情報を受け取って、どのテクセルＴｉがマップフットプリントＭＦＰ内及びマップ多角形ＴＧＰ内にあるのかを決定する。このようにして決定されたテクセルＴｉの強度は、テクスチャメモリＴＭから検索される。ブラーリングフィルタは、このようにして決定されたテクセルＴｉの関連する強度をフィルタ処理して、ピクセルＰｉのフィルタ処理された色Ｉｐを供給する。
【００４１】
ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯは、多角形ＳＧＰの境界に近いピクセルの改良された処理を行うとともに、スクリーンＤＳ上に表示されるピクセルＰｉのピクセル強度ＰＩｉを供給する。ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯは、いくつかの多角形が移動している場合には、ぼかしを混合する。
【００４２】
図４は、フォワードテクスチャマッピングを示している。図４は、スクリーン空間ＳＳＰ内の多角形ＳＧＰ及びテクスチャ空間ＴＳＰ内の多角形ＴＧＰを示している。説明を容易にするために、両方の多角形ＳＧＰ，ＴＧＰが図１の実環境オブジェクトＷＯの多角形Ａに一致しているものとする。
【００４３】
スクリーン空間ＳＳＰ内に存在するピクセルＰｉの強度ＰＩｉは、表示される画像を規定する。ピクセルＰｉは点により示されている。多角形ＳＧＰは、どのピクセルＰｉが多角形ＳＧＰ内に位置決めされるのかを示すためにスクリーン空間ＳＳＰ内に示されている。Ｐｉによって実際に示されるピクセルは、多角形ＳＧＰの外側に位置させられている。ブラーリングフィルタ（ぼかしフィルタ）のフットプリントＦＰは、各ピクセルＰｉに関連付けられる。
【００４４】
テクスチャ空間ＴＳＰ内のテクセル又はテクセル強度Ｔｉは、水平線と垂直線との交点によって表される。この場合も同様に、テクスチャマップと呼ばれるメモリ内に記憶されるこれらのテクセルＴｉは、テクスチャを規定する。テクセルマップ即ち図示のテクスチャ空間ＴＳＰの一部は、図１に示されるテクスチャＴＡに対応しているものとする。多角形ＴＧＰは、どのテクセルＴｉが多角形ＴＧＰ内に位置決めされるのかを示すためにテクスチャ空間ＴＳＰ内に示されている。
【００４５】
多角形ＴＧＰ内のテクセルＴｉの座標は、スクリーン空間ＳＳＰに対してマッピング（リサンプリング）される。図４において、スクリーン空間ＳＳＰに対するテクセルＴｉ（テクスチャ空間内に×印により示されている）のこのマッピング（テクスチャ空間ＴＳＰからスクリーン空間ＳＳＰへと向かう矢印ＡＲにより示されている）は、スクリーン空間ＳＳＰ内にマップテクセルＭＴｉ（スクリーン空間ＳＳＰ内に×印により示されている。この×印は、点によって示されるピクセル位置間に位置させられていてもよい）を与える。マップテクセルＭＴｉを包含するブラーリングフィルタのフットプリントＦＰを有する総てのピクセルＰｉに対するマップテクセルＭＴｉの寄与度は、ブラーリングフィルタのフィルタ特性に従って決定される。ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得るために、ピクセルＰｉに対するマップテクセルＭＴｉの総ての寄与度が合計される。
【００４６】
フォワードテクスチャマッピングにおいて、テクセルＴｉの色からピクセルＰｉの色へのリサンプリングは、スクリーン空間ＳＳＰ内において生じ、従って、入力サンプル駆動される。逆テクスチャマッピングと比較して、どのテクセルＴｉが特定のピクセルＰｉに寄与するのかを決定することは容易である。特定のピクセルＰｉのためのブラーリングフィルタのフットプリントＦＰ内にあるマップテクセルＭＴｉだけがこの特定のピクセルＰｉの強度又は色に寄与する。また、ブラーリングフィルタをスクリーン空間ＳＳＰからテクセル空間ＴＳＰへと変換する必要がない。
【００４７】
図５は、フォワードテクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。回路は、テクスチャ空間ＴＳＰ内において動作するラスタライザＲＴＳと、スクリーン空間ＳＳＰ内におけるリサンプラＲＳＳと、テクスチャメモリＴＭと、ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯとを備えている。Ｕｔ，Ｖｔは添字ｔを伴うテクセルＴｉのテクスチャ座標であり、Ｘｐ，Ｙｐは添字ｐを伴うピクセルのスクリーン座標であり、Ｉｔは添字ｔを伴うテクセルＴｉの色であり、Ｉｐは添字ｐを伴うピクセルＰｉのフィルタ処理された色である。
【００４８】
ラスタライザＲＴＳは、テクスチャ空間ＴＳＰ内の多角形ＴＧＰをラスタライズする。多角形ＴＧＰ内にある総てのテクセルＴｉ毎に、スクリーン空間内におけるリサンプラＲＳＳは、テクセルＴｉをスクリーン空間ＳＳＰ内のマップテクセルＭＴｉにマッピング（変換）する。また、リサンプラＲＳＳは、ブラーリングフィルタのその対応するフットプリントＦＰがマップテクセルＭＴｉを包含する総てのピクセルＰｉに対するマップテクセルＭＴｉの寄与度を決定する。最後に、リサンプラＲＳＳは、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得るために、ピクセルＰｉに対する総てのマップテクセルＭＴｉの強度寄与度を合計する。
【００４９】
ピクセルフラグメント処理回路ＰＦＯは、多角形ＳＧＰの境界に近いピクセルの改良された処理を行うとともに、スクリーンＤＳ上に表示されるピクセルＰｉのピクセル強度ＰＩｉを供給する。
【００５０】
図６は、本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。この動きぼかし（ｍｏｔｉｏｎ  ｂｌｕｒ）生成回路は、ラスタライザＲＡと、変位供給回路ＤＩＧと、一次元フィルタＯＤＦとを備えている。
【００５１】
ラスタライザＲＡは、図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの形状を規定する幾何学的情報ＧＩ及び図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの動作方向を規定する変位ベクトルを決定する変位情報ＤＩの両方を受ける。ラスタライザＲＡは、変位ベクトルの方向において図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰをサンプリングして、サンプルＲＰｉを得る。一次元フィルタＯＤＦは、平均強度ＡＲＰｉを得るためにサンプルＲＰｉをフィルタ処理することにより、一時的なプレフィルタリングを行う。
【００５２】
ラスタライザＲＡは、スクリーン空間ＳＳＰ内において動作してもよく、又は、テクスチャ空間ＴＳＰ内において動作してもよい。ラスタライザＲＡがスクリーン空間ＳＳＰ内において動作する場合には、図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰが多角形ＳＧＰであってもよく、サンプルＲＰｉはテクセルＴｉに基づいている。
【００５３】
スクリーン空間ＳＳＰ内におけるラスタライザＲＡの使用は、図７を参照しながら、逆テクスチャマッピング（図８参照）との組み合わせに関して説明する。
【００５４】
テクスチャ空間ＴＳＰ内におけるラスタライザＲＡの使用は、図９を参照しながら、フォワードテクスチャマッピング（図１０参照）との組み合わせに関して説明する。
【００５５】
図７は、スクリーン空間内における変位ベクトルの方向でのサンプリングを示している。実環境オブジェクトＷＯは、特定の方向に移動する。オブジェクトＷＯ全体のこの動作により、図形要素（多角形Ａ，Ｂ）も移動する。多角形Ａの動作は、多角形ＳＧＰの変位ベクトルＳＤＶによりスクリーン空間ＳＳＰ内において表すことができる。実環境オブジェクトＷＯの他の多角形は、他の変位ベクトルを有していてもよい。ピクセルＰｉの強度ＰＩｉは、その一方向が変位ベクトルＳＤＣの方向と一致する矩形グリッド内に位置させられるリサンプリングされたピクセルＲＰｉが決定されるようにリサンプリングされる。ピクセルＰｉが点によって表され、また、リサンプリングされたピクセルＲＰｉが×印によって表されている。いくつかのピクセルＰｉ及びリサンプリングされたピクセルＲＰｉのみが示されている。
【００５６】
その強度ＰＩｉが表示される画像を決定するピクセルＰｉは、直交軸ｘ，ｙによって規定される直交座標空間内に位置させられる。リサンプリングされたピクセルＲＰｉは、直交軸ｘ’，ｙ’によって規定される直交座標空間内に位置させられる。
【００５７】
図８は、逆テクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【００５８】
スクリーン空間ＳＳＰ内においてサンプリングする図６に示されるサンプラＲＡであるサンプラＲＳＳは、多角形ＳＧＰ内において、この多角形ＳＧＰの変位ベクトルＳＤＶの方向においてサンプリングを行い、リサンプリングされたピクセルＲＰｉを得る。従って、サンプラＲＳＳは、多角形ＳＧＰの幾何学的形状及び変位供給回路ＤＩＧからの変位情報ＤＩを受け取る。変位情報ＤＩは、変位が生じる方向及び変位量を含んでいてもよく、従って、変位ベクトルＳＤＶであってもよい。変位ベクトルＳＤＶは、３Ｄアプリケーションによって供給されてもよく、又は、多角形Ａの位置から連続するフレームの状態で変位供給回路ＤＩＧにより決定されてもよい。リサンプリングされたピクセルＲＰｉは、変位ベクトルＳＤＶと位置合わせされた位置の等距離直交座標空間内において生じる。又は、これとは異なり、スクリーン空間内の座標系ｘ，ｙが回転されることにより、そのｘ’軸が変位ベクトルと位置合わせされる回転座標系ｘ’，ｙ’が得られる。
【００５９】
逆テクスチャマッパＩＴＭは、リサンプリングされたピクセルＲＰｉを受け取って、強度ＲＩｐを供給する。逆テクスチャマッパＩＴＭは、図２及び図３に関して説明した良く知られた逆テクスチャマッピングと同じ方法により動作する。しかし、ピクセルＰｉの座標の代わりに、リサンプリングされたピクセルＲＰｉの座標が使用される。従って、ここで、スクリーン空間内のフィルタのフットプリントＦＰが、スクリーン変位ベクトルと位置合わせされる座標系により規定される。このフットプリントは、テクスチャ空間に対してマッピングされる。この場合、このマップフットプリント内及び多角形内にあるテクセルは、マッピングされたフィルタ特性に従って加重され、これにより、フットプリントが属するリサンプリングされたピクセルＲＩｐの強度が得られる。
【００６０】
一次元フィルタＯＤＦは、アバレイジャ（平均化器）ＡＶ及びリサンプラＲＳＡを備えている。アバレイジャＡＶは、強度ＲＩｐを平均化して、平均強度ＡＲＩｐを得る。平均化は、重み関数に従って行われる。リサンプラＲＳＡは、平均強度ＡＲＩｐをリサンプリングして、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得る。
【００６１】
図９は、テクスチャ空間内における変位ベクトルの方向でのサンプリングを示している。実環境オブジェクトＷＯは、特定の方向に移動する。オブジェクトＷＯ全体のこの動作により、図形要素（多角形Ａ，Ｂ）も移動する。多角形Ａの動作は、多角形ＴＧＰの変位ベクトルＳＤＶによりテクスチャ空間ＴＳＰ内において表すことができる。実環境オブジェクトＷＯの他の多角形は、他の変位ベクトルを有していてもよい。テクセルＴｉの強度は、その一方向が変位ベクトルＴＤＶの方向と一致するマトリクス内に位置させられるリサンプリングされたテクセルＲＴｉが得られるようにリサンプリングされる。テクセルＴｉが点によって表され、また、リサンプリングされたテクセルＲＴｉが×印によって表されている。いくつかのテクセルＴｉ及びリサンプリングされたテクセルＲＴｉのみが示されている。
【００６２】
その強度ＰＩｉが表示されるテクスチャを決定するテクセルＴｉは、直交軸Ｕ，Ｖによって規定される直交座標空間内に位置させられる。リサンプリングされたテクセルＲＴｉは、直交軸Ｕ’，Ｖ’によって規定される直交座標空間内に位置させられる。テクスチャ空間内の二つのサンプル（テクセルＴｉ）間の距離ＤＩＳがＤＩＳによって表される。
【００６３】
図１０は、フォワードテクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【００６４】
テクスチャ空間ＴＳＰ内においてサンプリングする図６に示されるサンプラＲＡであるサンプラＲＴＳは、多角形ＴＧＰ内において、この多角形ＴＧＰの変位ベクトルＳＤＶの方向においてサンプリングを行い、リサンプリングされたテクセルＲＴｉを得る。従って、サンプラＲＴＳは、多角形ＴＧＰの幾何学的形状及び変位供給回路ＤＩＧからの変位情報ＤＩを受け取る。変位情報ＤＩは、変位が生じる方向及び変位量を含んでいてもよく、従って、変位ベクトルＴＤＶであってもよい。変位ベクトルＴＤＶは、３Ｄアプリケーションによって供給されてもよく、又は、多角形Ａの位置から連続するフレームの状態で変位供給回路ＤＩＧにより決定されてもよい。
【００６５】
補間器（ｉｎｔｅｒｐｏｌａｔｏｒ）ＩＰは、テクセルＴｉの強度を補間し、リサンプリングされたテクセルＲＴｉの強度ＲＩｉを得る。
【００６６】
一次元フィルタＯＤＦはアバレイジャ（平均化器）ＡＶを備えており、このアバレイジャＡＶは、重み関数ＷＦに従って強度ＲＩｉを平均化し、フィルタ補正テクセルＦＴｉとも称されるフィルタ処理されてリサンプリングされたテクセルＦＴｉを得る。
【００６７】
マッパＭＳＰは、多角形ＳＧＰ（より一般的には、図形要素とも称される）内のフィルタ補正テクセルＦＴｉをスクリーン空間ＳＳＰに対してマッピングして、マップテクセルＭＴｉを得る（図４参照）。
【００６８】
計算器ＣＡＬは、前置フィルタＰＲＦ（図１１参照）のその対応する前置フィルタフットプリントＦＰがマップテクセルＭＴｉのうちの一つを網羅する各ピクセルＰｉに対する各マップテクセルＭＴｉの強度寄与度を決定する。強度寄与度は、前置フィルタＰＲＦの特性に依存している。例えば、前置フィルタが立法振幅（ｃｕｂｉｃ  ａｍｐｌｉｔｕｄｅ）特性を有し且つマップテクセルＭＴｉがピクセルＰｉに非常に近い場合には、このマップテクセルＭＴｉのピクセルＰｉの強度に対する寄与度は比較的大きい。マップテクセルがピクセルＰｉにおいて中心付けられた前置フィルタのフットプリントＦＰの境界にある場合には、マップテクセルＭＴｉの寄与度は比較的小さい。マップテクセルＭＴｉが特定のピクセルＰｉの前置フィルタのフットプリントＦＰ内にない場合には、このマップテクセルＭＴｉは特定のピクセルＰｉの強度に寄与しない。
【００６９】
計算器ＣＡＬは、ピクセルＰｉに対する様々なマップテクセルＭＴｉの総ての寄与度を合計して、ピクセルＰｉの強度ＰＩｉを得る。特定のピクセルＰｉの強度ＰＩｉだけが、この特定のピクセルＰｉに属するフットプリントＦＰ内のマップテクセルＭＴｉの強度及び前置フィルタの振幅特性に依存する。従って、特定のピクセルＰｉにおいては、この特定のピクセルＰｉに属するフットプリントＦＰ内のマップテクセルの寄与度だけを合計すれば済む。
【００７０】
図１１は、所定のフットプリントを有するブラーリングフィルタの実施の一形態を示している。図１１では、スクリーン空間ＳＳＰ内においてフィルタ処理するブラーリングフィルタ（前置フィルタとも称する）ＰＲＦは、所定のフットプリントＦＰを有している。フットプリントＦＰは、マップテクセルＭＴｉがピクセルＰｉに寄与するｘ及び／又はｙ方向におけるフィルタＰＲＦの面積である。フィルタＰＲＦは、スクリーン空間ＳＳＰ内での位置ＸｐにおけるピクセルＰｉに関して示されている。図示のフィルタＰＲＦの例において、フットプリントＦＰは、４ピクセル距離の幅であり、ｘ方向において位置Ｘｐ−２，Ｘｐ−１，Ｘｐ，Ｘｐ＋１，Ｘｐ＋２を網羅している。位置ＸｍにおいてマッピングされるマップテクセルＭＴｉは、フィルタ値ＣＯ１と乗じられるマップテクセルＭＴｉの強度を有する位置ＸｐにおけるピクセルＰｉに寄与する。
【００７１】
図１２は、多角形の頂点の変位ベクトルに基づく多角形の変位ベクトルの決定を示している。スクリーン空間ＳＳＰ内の多角形ＳＧＰは、変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４がそれぞれ関連付けられた頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４を有している。多角形ＳＧＰ内の総てのピクセルＰｉにおける変位ベクトルＴＤＶは、変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４の平均であることが好ましい。従って、変位ベクトルＴＤＶの方向及び大きさ（頂点の数によって割った後）の両方を得るために、変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４がベクトル的に加えられる。
【００７２】
さらに複雑な手法も考えられ、例えば、変位ベクトルＴＤＶ１，ＴＤＶ２，ＴＤＶ３，ＴＤＶ４が大きく異なっている場合には、多角形がさらに小さな多角形に分割されてもよい。
【００７３】
図１３は、本発明の実施の一形態に係る拡張されたピクセルを使用する一時的なプレフィルタリングを示している。一次元フィルタＯＤＦは、変位ベクトルＳＤＶの方向においてリサンプリングされたピクセルＲＰｉの強度ＲＩｐを最初に分配することにより行われる。強度ＲＩｐの分配は、関連するリサンプリングされたピクセルＲＰｉの周囲の領域において行われ、それにより、この領域にわたって局所的な強度ＲＩｐが拡張される。領域の寸法は、変位ベクトルＳＤＶの大きさによって決定される。強度ＲＩｐのこの広がりは、ピクセルＰｉのストレッチングとも称される。単なる一例として、図１３は、二つの隣り合うリサンプリングされたピクセルＲＰｉ間の距離の３．２５倍である動き変位を示している。ｘ’方向におけるピクセルストレッチング（図７参照）が示されている。
【００７４】
図１３Ａにおいて、リサンプリングされたピクセルＲＰｉの強度ＲＩｐは、ＤＩｉで示される水平線により示されるように、分配され又は拡張される。ｘ’軸上の各点は、リサンプリングされたピクセルＲＰｉの位置を示している。水平線ＤＩｉは、リサンプリングされた各ピクセルＲＰｉの左側及び右側の両方にあるリサンプリングされたピクセルＲＰｉのうちの他方をカバーするようにリサンプリングされたピクセルＲＰｉのそれぞれの強度ＲＩｐが分配されることを示している。
【００７５】
図１３Ｂは、重なり合う分配された強度ＤＩｉの平均を示している。
【００７６】
図１４は、本発明の実施の一形態に係る拡張されたテクセルを使用する一時的なプレフィルタリングを示している。一次元フィルタＯＤＦは、変位ベクトルＴＤＶの方向においてリサンプリングされたテクセルＲＴｉの強度ＲＩｐを最初に分配することにより行われる。強度ＲＩｐの分配は、関連するリサンプリングされたテクセルＲＴｉの周囲の領域において行われ、それにより、この領域にわたって局所的な強度ＲＩｐが拡張される。領域の寸法は、変位ベクトルＴＤＶの大きさによって決定される。強度ＲＩｐのこの拡張は、リサンプリングされたテクセルＲＴｉのストレッチングとも称される。単なる一例として、図１４は、隣り合うリサンプリングされたテクセルＲＴｉ間の距離の３．２５倍である動き変位を示している。Ｕ’方向におけるテクセルストレッチング（図９参照）が示されている。
【００７７】
図１４Ａにおいて、リサンプリングされたテクセルＲＴｉの強度ＲＩｐは、ＴＤＩｉで示される水平線により示されるように、分配され又は拡張される。Ｕ’軸上の各点は、リサンプリングされたテクセルＲＴｉの位置を示している。水平線ＴＤＩｉは、リサンプリングされた各テクセルＲＴｉの左側及び右側の両方にあるリサンプリングされたテクセルＲＴｉのうちの他方をカバーするようにリサンプリングされたテクセルＲＴｉのそれぞれの強度ＲＩｐが分配されることを示している。
【００７８】
図１４Ｂは、重なり合う分配された強度ＴＤＩｉの平均ＦＴｉを示している。
【００７９】
フレームサンプル間隔中の動き変位が二つの隣り合うリサンプリングされたテクセルＲＴｉ間の距離よりも大きい場合には、拡張されたテクセルが重なり合う。分配された強度ＴＤＩｉの重なり合う部分を平均することによって得られる区分的に一定の信号ＦＴｉは、図１５に関して説明するようにカメラの時継続積分の良好な近似値である。従って、テクセルストレッチングの結果は、従来のカメラのぼかしと似たぼかしである。動きが無い又は動きが少ないことに起因して、拡張されたテクセルが重なり合わない場合には、動きぼかしが発生せず、空間的なボックス復元が得られる。
【００８０】
図１４は、マップテクセル距離の３．２５倍の動き変位における分配された強度ＤＩｉの重なり部分の平均を示している。得られた区分的に一定の信号ＦＴｉは、積分された信号の近似値である。区分的に一定の信号ＦＴｉを、平均化された重なり部分を表す人工的なサンプルのボックス復元として見なすことができる。人工的なサンプルは、重なり合う拡張されたテクセルの変化する数に依存している。図１４においては、三つ又は四つの拡張されたテクセルが重なり合っている。これは、広げられたテクセルのエッジをリサンプリングされた又はマッピングされたテクセル位置ＲＴｉに制限することにより回避することができる。従って、リサンプリングされたテクセルＲＴｉ間の距離の整数の倍数である動きぼかし係数が使用される。
【００８１】
図１５は、本発明の実施の一形態に係る、拡張されたテクセルを使用したカメラの動きぼかしの近似を示している。図１５Ａは、８個のマップテクセル距離のテクセルストレッチングを示している。ｔｂにより示される線は、特定のフレームにおけるＵ’方向のリサンプリングされたテクセルＲＴｉの位置を示している。ｔｅにより示される線は、特定のフレームに続くフレームにおけるＵ’方向のリサンプリングされたテクセルＲＴｉの位置を示している。分配強度ＲＩｉは、線ＴＤＩｉによって示される。結果として得られる区分的に一定の強度ＦＴｉが図１５Ｂに示されている。ＣＡにより示される実線は、カメラによってもたらされる動きぼかしを示している。
【００８２】
結論として、好ましい実施の形態において、本発明は、３Ｄグラフィックス系における動きぼかしの生成方法に関する。図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの形状を規定する幾何学的情報ＧＩは３Ｄアプリケーションから受け取られたＲＳＳ；ＲＴＳである。図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰの動きの方向を規定する変位ベクトルＳＤＶ；ＴＤＶも、３Ｄアプリケーションから受け取られ又は幾何学的な情報から決定される。図形要素ＳＧＰ又はＴＧＰは、入力サンプルＲＰｉを得るために変位ベクトルＳＤＶ；ＴＤＶによって示される方向においてサンプリングされたＲＳＳ；ＲＴＳであり、また、一次元空間フィルタリングＯＤＦは、一時的なプレフィルタリングを得るために入力サンプルＲＰｉに関して行われる。
【００８３】
尚、前述した実施の形態は、本発明を限定するものではなく、また、当業者であれば、添付の請求項の範囲から逸脱することなく、多くの他の実施の形態を設計することができる。例えば、前述した多くの実施の形態においては、一つの多角形だけの処理が示されている。実際の用途においては、一つの全体の画像のために莫大な数の多角形（更に一般的には、図形要素）を処理しなければならない場合がある。
【００８４】
請求項において、括弧内の任意の参照符号は、請求項を限定するものと解釈すべきではない。用語「備える（含む）」は、請求項に記載された要素又はステップ以外の要素又はステップの存在を排除しない。本発明は、いくつかの別個の要素を備えるハードウェアによって、また、適切にプログラムされたコンピュータによって実施することができる。いくつかの手段を列挙する装置の請求項において、これらの手段のいくつかは、ハードウェアの一つの同じアイテムによって具現化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】ディスプレイスクリーン上における実環境３Ｄオブジェクトの表示を示している。
【図２】公知の逆テクスチャマッピングを示している。
【図３】公知の逆テクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。
【図４】フォワードテクスチャマッピングを示している。
【図５】フォワードテクスチャマッピングを行うための回路のブロック図を示している。
【図６】本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【図７】スクリーン空間内の変位ベクトルの方向におけるサンプリングを示している。
【図８】逆テクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【図９】テクスチャ空間内の変位ベクトルの方向におけるサンプリングを示している。
【図１０】フォワードテクスチャマッピングを含む本発明の実施の一形態に係る回路のブロック図を示している。
【図１１】所定のフットプリントを有するブラーリングフィルタの実施の一形態を示している。
【図１２】多角形の頂点の変位ベクトルに基づく多角形の変位ベクトルの決定を示している。
【図１３】変位ベクトルＳＤＶに基づく、本発明の実施の一形態に係る拡張されたテクセルを使用する一時的なプレフィルタリングを示している。
【図１４】変位ベクトルＴＤＶに基づく、本発明の実施の一形態に係る拡張されたテクセルを使用する一時的なプレフィルタリングを示している。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る拡張されたテクセルを使用したカメラの動きぼかしの近似を示している。
【図１】
2006522978.tif 000003
【図２】
2006522978.tif 000004
【図３】
2006522978.tif 000005
【図４】
2006522978.tif 000006
【図５】
2006522978.tif 000007
【図６】
2006522978.tif 000008
【図７】
2006522978.tif 000009
【図８】
2006522978.tif 000010
【図９】
2006522978.tif 000011
【図１０】
2006522978.tif 000012
【図１１】
2006522978.tif 000013
【図１２】
2006522978.tif 000014
2006522978.tif 000015
2006522978.tif 000016
2006522978.tif 000017
【国際調査報告】
2006522978.tif 000018
2006522978.tif 000019
2006522978.tif 000020