(57)【要約】マシンが賞を獲得する確率が、ポーリングサイクル内の電子ゲームマシンの当選メータの変化に依存する電子ゲームマシンのネットワークにおける賞の授与方法である。
2006519640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子ゲームマシンのネットワークにおける前記電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法であって、前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンの当選メータの変化に依存する賞の授与方法。
【請求項２】
前記ポーリングサイクルの継続期間は、必要とされる全てのデータを収集し且つ必要とされる全ての計算を実行するのに十分である請求項１の賞の授与方法。
【請求項３】
前記ポーリングサイクルの継続期間は、１秒から１０秒である請求項１の賞授与方法。
【請求項４】
前記ポーリングサイクルの継続期間は、６秒以内である請求項１の賞授与方法。
【請求項５】
電子ゲームマシンの現場のネットワークにおける前記電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法であって、それぞれの現場で複数の電子ゲームマシンのネットワークが存在し、
ａ．賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．賞を授与する当選現場を選択するステップと、
ｃ．前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含み、
前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子処理マシンの当選メータの変化に依存する賞の授与方法。
【請求項６】
賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップは、
i）無作為な数を発生するステップと、
ii）前記無作為な数を賞の当選値と比較するステップと、
iii）前記無作為な数が前記賞の当選値と一致すれば、賞を授与することを決定するステップと、
を含む請求項５の賞の授与方法。
【請求項７】
前記ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算に反比例する範囲内から前記無作為の数が選択される請求項６の賞の授与方法。
【請求項８】
前記無作為な数の賞の当選範囲は、前記無作為な数を発生する前に決定され、前記当選範囲は、ＳＲ×（ＥＷＣ／ＡＣＷ）によって計算され、ＳＲはシステム範囲、ＥＷＣは期待される当選の貢献、ＡＣＷは実際のサイクル当選、ＳＲ及びＥＷＣは遊技者が与えた定数である請求項６の賞の授与方法。
【請求項９】
前記賞の当選値は、予め定められた定数である請求項６の賞の授与方法。
【請求項１０】
前記賞が授与される当選現場を無作為に選択するステップは、
iv）ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から無作為に現場当選数を決定するステップと、
v）特定の現場の当選メータにおける変化の加算が前記当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの現場から当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項５の賞の授与方法。
【請求項１１】
前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップは、
vi）ポーリングサイクルを通して前記当選現場における全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から電子ゲームマシンを無作為に決定するステップと、
vii）特定の電子ゲームマシンの当選メータにおける変化の加算が前記電子ゲームマシンの当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの電子ゲームマシンから当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項５の賞の授与方法。
【請求項１２】
前記賞は、無作為に決定された初期値を有する請求項５の賞の授与方法。
【請求項１３】
ポーリングサイクルをとおして前記ネットワークにわたって全ての当選メータにおける変化の総量の割合として、それぞれのサイクルにおいて賞が積算される請求項５の賞の授与方法。
【請求項１４】
前記方法が、前記現場との信号通信の中央当選制御装置において処理される請求項５の賞の授与方法。
【請求項１５】
前記賞の授与に失敗した場合、当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップが繰り返される請求項５の賞の授与方法。
【請求項１６】
前記賞が多数存在し、前記ステップが各々の賞毎に繰り返される、請求項５の賞の授与方法。
【請求項１７】
前記ステップが、固定されたポーリングサイクル内で完了する請求項５の賞の授与方法。
【請求項１８】
前記ステップが、１秒から１０秒の範囲内の固定されたポーリングサイクル内で完了する請求項５の賞の授与方法。
【請求項１９】
前記ステップが、６秒で固定されたポーリングサイクル内で完了する請求項５の賞の授与方法。
【請求項２０】
電子ゲームマシンの現場のネットワークにおける前記電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法であって、それぞれの現場で複数の電子ゲームマシンのネットワークが存在し、
ａ．i）無作為な数を発生するステップと、ii）前記無作為な数を賞の当選値と比較するステップと、iii）前記無作為な数が前記賞の当選値と一致すれば、賞を授与することを決定するステップとによって賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．iv）ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から無作為に現場当選数を決定するステップと、v）特定の現場の当選メータにおける変化の加算が前記当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの現場から当選メータにおける総増加数を加えるステップとによって前記賞が授与される当選現場を無作為に選択するステップと、
ｃ．vi）ポーリングサイクルを通して前記当選現場における全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から電子ゲームマシンを無作為に決定するステップと、vii）特定の電子ゲームマシンの当選メータにおける変化の加算が前記電子ゲームマシンの当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの電子ゲームマシンから当選メータにおける総増加数を加えるステップとによって前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含む賞の授与方法。
【請求項２１】
中央当選制御装置を含む広域ネットワーク内の複数のゲームマシンのうちの一つの電子ゲームマシンに賞を授与する方法であって、前記広域ネットワークは、前記中央当選制御装置と通信する一つ以上の現場と連携する一つ以上の現場賞制御装と、一つ以上の現場賞制御装置と通信する一つ以上の電子ゲームマシンとを含み、
ａ．前記現場賞制御装置を定期的にポーリングし、当選メータデータの変化を取得するステップと、
ｂ．当選メータの変化に反比例して前記賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｃ．それぞれの現場からの当選メータの寄与に比例して当選現場を無作為に選択するステップと、
ｄ．それぞれの電子ゲームマシンの当選メータの寄与に比例して前記賞を授与するために前記当選現場において一つの電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｅ．特定の電子ゲームマシンに前記賞を授与するステップと、
を含む賞を授与する方法。
【請求項２２】
賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップは、
i）無作為な数を発生するステップと、
ii）前記無作為な数を賞の当選値と比較するステップと、
iii）前記無作為な数が前記賞の当選値と一致すれば、賞を授与することを決定するステップと、
を含む請求項２１の賞の授与方法。
【請求項２３】
前記賞が授与される当選現場を無作為に選択するステップは、
iv）ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から無作為に現場当選数を決定するステップと、
v）特定の現場の当選メータにおける変化の加算が前記当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの現場から当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項２１の賞の授与方法。
【請求項２４】
前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップは、
vi）ポーリングサイクルを通して前記当選現場における全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から電子ゲームマシンを無作為に決定するステップと、
vii）特定の電子ゲームマシンの当選メータにおける変化の加算が前記電子ゲームマシンの当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの電子ゲームマシンから当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項２１の賞の授与方法。
【請求項２５】
接続された電子ゲームマシンのネットワークにおいて賞を授与するシステムであって、前記システムは、
中央当選制御装置と、
複数の電子ゲームマシンと、
前記中央当選制御装置を前記電子ゲームマシンに接続する通信ネットワークと、
を含み、
前記中央当選制御装置は、中央演算処理装置を含み、前記中央演算処理装置は、
ａ．賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．賞を授与する当選現場を選択するステップと、
ｃ．前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含むステップを処理し、
前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子処理マシンの当選メータの変化に依存する賞を授与するシステム。
【請求項２６】
前記電子ゲームマシンは一以上の現場に配置され、前記中央当選制御装置と通信するそれぞれの現場と連携した一つ以上の現場制御装置が存在する請求項２５の賞を授与するシステム。
【請求項２７】
一つの現場にある前記電子ゲームマシンは、ローカルエリアネットワークに接続されており、前記現場制御装置は、広域ネットワーク内の前記中央当選制御装置に接続されている請求項２５の賞を授与するシステム。
【請求項２８】
広域ゲームネットワークであって、
無作為な数を生成する中央当選制御装置と、
前記中央当選制御装置と通信して一以上の現場と連携する一つ以上の現場当選制御装置と、
前記一つ以上の現場当選制御装置のうち少なくとも一つと通信する一つ以上の電子ゲームマシンと、
を含み、
前記中央当選処理装置が、ポーリングサイクルにおいて寄与する当選に反比例して賞を授与するかどうかを無作為に決定し、賞を授与する現場を無作為に選択し、且つ前記現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択する広域ゲームネットワーク。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は賞を授与する方法に関する。特に、本発明は、電子ゲームマシンのネットワークへの適用について見出したものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、賞の授与方法として、ラッフル、チョコレートホイール、くじびき券、カジノゲーム及びスロットマシンやポーカーマシンのような多くの方法がある。そして、賞を授与する方法に関係する先行技術の多くは、電子ゲームマシン、特にポーカーマシンやスロットマシンとして知られているものに関連している。
【０００３】
電子ゲームマシン（ＥＧＭ）は、コイン又は代用コインを投入することにより回転ドラムを回転させてゲームを提供するものである。古いマシンは、実際に機械的に回るドラムを有しているが、現代のマシンは完全に電子化されている。その「回転ドラム」は、実際には、回転する車輪の概観を呈する様々なアイコンが表示されたビデオディスプレイである。もし、予め定められた組み合わせ通りにアイコンが並べば、即座に賞が与えられ、マシンへクレジットされる。
【０００４】
電子マシンは、動作中のマシンを監視するための一連のメータ（計量器）を有している。そして、これらのメータは少なくとも次のものを含んでいる。
【０００５】
クレジット・イン：遊技者によって投入されたクレジットの実数のカウントのことである。これは、たいてい貨幣単位の数としてカウントされる。例えば、１ドルコインで遊戯するマシンは、コイン毎に１００クレジットがカウントされるが、遊技者にはマシン上では１クレジットとして表示される。遊技者が５セントでプレイするマシンでは、遊技者に対しては２０クレジットと表示されるが、クレジットメータは、１００クレジットとカウントしているのである。
【０００６】
クレジット・アウト：遊技者によってマシンから取り出される実際のクレジット数のカウントのことである。もし、遊技者がゲームで獲得した全てを再投入すれば、クレジット・アウトメータは記録しない。一方、遊技者が１ドルを投入し、１ドルを取り戻せば、両方のメータは１００クレジットをカウントする。
【０００７】
ストローク：実際にプレイをしたカウントのことである。このメータは、プレイ実際にプレイしたゲームの回数よりも、ゲームプレイの稼動回数をカウントする。例えば、各々ゲームにおいてマルチラインでプレイすることができるマシンがある。この場合、１ラインでプレイするか、５ラインでプレイするかに拘わらず、このメータは、１のストロークのみをカウントする。
【０００８】
売上高：マシンによって処理されたクレジットの数の合計のカウントのことである。遊技者がゲームプレイ中で獲得したクレジットを再投入すれば、売上高メータはクレジット・インメータより大きな数を記録する。しかし、遊技者が獲得したクレジットを常にマシンから取り出すのであれば、売上高はクレジット・インと同数となる。殆どの遊技者が小さな当選を繰り返すし、売上高メータは通常はクレジット・インメータよりも大きくなる。
【０００９】
当選：通常のゲームプレイの間にマシン上で獲得したクレジットのカウントのことである。アイコンの特定の組み合わせが当選の組み合わせとなるように予め設定されている。ゲームプレイが当選の組み合わせとなったときは、クレジットの数が支出テーブルから読み取られ、そのクレジットの数が当選メータによって記録される。通常、マシンは次のゲームまで当選の数を表示する。当選メータは、マシン上で支出したすべての当選を積算する。
【００１０】
売上高がクレジット・インに当選を足したものからクレジット・アウトを引いたものと同じになることは明白であるので、売上高は遊技者のゲームのやり方に影響を受ける。例えば、大きな当選を獲得することのみに興味がある遊技者の場合、メータは次のように変化し得る。：クレジット・イン−２０；ストローク−５５；当選−１００；クレジット・アウト−０；売上高−１２０。同じ初期投入をして同じ幸運を得た他の遊技者の場合、メータは次のように変化し得る。：クレジット・イン−２０；ストローク−１５；当選−１００；クレジット・アウト−８０；売上高−３０。
【００１１】
このような売上高に基づいて賞を授与するシステムは、マシンに当選を残す遊技者に対して事実が歪められてしまい、それゆえ過剰なギャンブルを勧めてしまうこととなることは明白である。このように、おそらくそのことが理由で歪んでいるにも拘わらず、このシステムは発展してきており、売上高に基づくゲームマシン施設を好む者が増加してきている。
【００１２】
一つのアプローチとして、個々のマシンごとに授与される賞とは別の大当り賞（ｊａｃｋｐｏｔ  ｐｒｉｚｅ）の授与が試みられてきた。一般的には、この大当り賞のシステムは、ローカルエリアネットワークや広域ネットワークによって接続された多数のマシンを通して処理される。各々のプレイ（又はストローク）による売上の一部を加算することによって賞が積算されていく。この積算された大当り賞を客に対して表示することは、大当選賞のチャンスを増やすためにプレイ回数を増加させるインセンティブとして働く。これらの大当選賞は、一般的に、賞に基づいている他のどのマシンよりも極端に大きくなる。
【００１３】
接続されたゲームマシンの大当り賞の授与方法として最も早く且つ最も広く使用されている方法としては、オーストラリアでは、フランコビックシステム（Ｆｒａｎｋｏｖｉｃ  ｓｙｓｔｅｍ）やドーマル（Ｄａｕｍａ）が知られている。このシステムは、オーストラリア特許第５８９１５８号で説明されている。フランコビックシステムにおいては、数多くのゲームマシンが大当り賞の中央制御装置に接続されている。大当り制御装置が初期化されると、最小値（又は初期値）から最大値の間で無作為な数が選択される。リンク上のマシンがプレイされる毎に信号が生成され、当該無作為な数に到達するまで信号が加算されていく。当該無作為な数にカウントが達したマシンが賞を獲得する。フランコビックは、「先着順システム」であり、カウントが上限値へ近づくに従い大当選の確率が増加するので、決定論的なシステムであると考えられている。
【００１４】
フランコビックシステムが登場した後すぐに、ハイパーリンク（Ｈｙｐｅｒｌｉｎｋ）として知られているシステムがアリストクラット  テクノロジーズ  オーストラリア  ピーティーワイ  リミテッド（Ａｒｉｓｔｃｒａｔ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｉｅｓ  Ａｕｓｔｒａｌｉａ  Ｐｔｙ  Ｌｔｄ．）によって紹介された。このハイパーリンクシステムは、多数の特許出願に記載されているが、国際特許出願ＰＣＴ／ＡＵ９８／００５２５が代表的なものである。ハイパーリンクシステムにおいては、引き金となる状態（ｔｒｉｇｇｅｒ  ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ）が満たされると、大当り賞が授与される。この引き金となる状態は、ゲームマシン上でゲーム毎に投入されるクレジットの数によって決まる。
【００１５】
パワーキャッシュ（ＰｏｗｅｒＣａｓｈ）という実用例をもって市場で知られているニューリゾンシステム（Ｎｅｕｒｉｚｏｎ  ｓｙｓｔｅｍ）は、オーストラリア特許第７１４２９９に記載されている。ニューリゾンシステムは、電子ゲームマシンに大当選賞が授与される確率が、個々のゲームよりも今までにプレイした時間帯におけるマシンの売上高に依存する大当り賞の授与方法である。
【００１６】
メガゴールド（Ｍｅｇａｇｏｌｄ）として市場で知られるシステムは、国際特許出願ＰＣＴ／ＡＵ００／０１０１１に記載されている。このメガゴールドシステムは、３つのステップを通して大当り賞を授与している。第１のステップでは、ポールサイクル（ｐｏｌｌ  ｃｙｃｌｅ）の間、賞を授与しようがなかろうが、一定の決定をする。その決定は無作為なものであるが、ポールサイクルの間にリンクされた全てのマシンによる総売上高によって調整される。もし、賞を授与するような決定がされれば、その現場が選択される確率は、ポールサイクルにおける全ての現場の売上高と比較して、現場における総売上高に比例している。一旦発生地が選択されると、マシンが選択される確率はポールサイクルにおけるその発生地で全てのマシン上の売上高に関連したマシン上の売上高に比例し、大当選のマシンを選択するために同様のプロセスが行われる。
【００１７】
前者の２つのシステムは決定論的なシステムとして考えられているのに対し、後者の２つのシステムは非決定論的なシステムとして考えられている。非決定論的なシステムの一つとして、賞の授与の引き金が、これまでの出来事に依存せず、賞を獲得する確率が長期にわたって増加しないシステムがある。
【００１８】
広域ネットワークであろうと、ローカルエリアネットワークであろうと、全ての賞を授与するシステムは、プレイされるゲーム毎の売上高に基づくか、又は特定の時間内の売上高に基づくものである。それに替わるシステムは存在せず、提案されたことはない。
【特許文献１】国際特許出願ＰＣＴ／ＡＵ９８／００５２５
【特許文献２】オーストラリア特許第５８９１５８号
【特許文献３】オーストラリア特許第７１４２９９
【特許文献４】国際特許出願ＰＣＴ／ＡＵ００／０１０１１
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【００１９】
一つの形態として、唯一の又は実際に最も広い形態である必要はないが、本発明は、電子ゲームマシンのネットワークに存在する電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法を規定するものであり、電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクル（ｐｏｌｌｉｎｇ  ｃｙｃｌｅ）を通して電子ゲームマシンの当選メータの変化に依存している。
【００２０】
ポーリングサイクルは、必要とされる全てのデータを収集し且つ必要とされる全ての計算を実行することが可能である出来る限り適切に短い時間である。典型的には、ポーリングサイクルは、１〜１０秒の間である。
【００２１】
さらに別の形態として、本発明は、電子ゲームマシンの現場のネットワークにおける前記電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法であって、それぞれの現場で複数の電子ゲームマシンのネットワークが存在し、
ａ．賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．賞を授与する当選現場を選択するステップと、
ｃ．前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含み、
前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子処理マシンの当選メータの変化に依存する賞の授与方法とすることもできる。
【００２２】
好ましくは、賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップは、
i）無作為な数を発生するステップと、
ii）前記無作為な数を賞の当選値と比較するステップと、
iii）前記無作為な数が前記賞の当選値と一致すれば、賞を授与することを決定するステップと、
を含むようにするとよい。
【００２３】
前記無作為の数は、好ましくは、前記ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算に反比例する範囲内から選択されるようにするとよい。
【００２４】
好ましくは、前記賞が授与される当選現場を無作為に選択するステップは、
iv）ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から無作為に現場当選数を決定するステップと、
v）特定の現場の当選メータにおける変化の加算が前記当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの現場から当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含むようにするとよい。
【００２５】
また、好ましくは、前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップは、
vi）ポーリングサイクルを通して前記当選現場における全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から電子ゲームマシンを無作為に決定するステップと、
vii）特定の電子ゲームマシンの当選メータにおける変化の加算が前記電子ゲームマシンの当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの電子ゲームマシンから当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含むようにするとよい。
【００２６】
前記賞は、ポーリングサイクルをとおして前記ネットワークにわたる全ての当選メータにおける変化の総量の割合として、それぞれのサイクルにおいてタイミングよく積算される。
【００２７】
前記方法のすべてのスッテプは、前記現場との信号通信の中央当選制御装置において適切に処理される。
【００２８】
各々の現場に連携された一つ以上の現場制御装置が適切に存在する。
【００２９】
さらに別の形態として、本発明は、接続された電子ゲームマシンのネットワークにおいて賞を授与するシステムであって、前記システムは、
中央当選制御装置と、
複数の電子ゲームマシンと、
前記中央当選制御装置を前記電子ゲームマシンに接続する通信ネットワークと、
を含み、
前記中央当選制御装置は、中央演算処理装置を含み、前記中央演算処理装置は、
ａ．賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．賞を授与する当選現場を選択するステップと、
ｃ．前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含むステップを処理し、
前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子処理マシンの当選メータの変化に依存している。
【００３０】
前記電子ゲームマシンは、一つ以上の現場において配置され、またそれぞれ現場に連携される一つ以上の現場制御装置が存在する。一つの現場における前記電子ゲームマシンは、適切にローカルエリアネットワークにおいて接続され、前記現場制御装置は、広域ネットワークにおいて中央当選制御装置に接続されている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明の理解のため、好ましい実施例が図１〜図６を参照して記載されている。
【００３２】
図１を参照する。図１には、発明を実施するのに適したシステムレイアウトの概略図である。本実施例では、ネットワーク３内の中央当選制御装置（ＣＰＣ）２に接続されている１２台の電子ゲームマシンが存在している。本実施例は、全てがネットワークに直接接続されている電子ゲームマシン（ＥＧＭｓ）の広域ネットワークに適用することができる。もちろん、単一現場（ｖｅｎｕｅ）の電子ゲームマシンのローカルエリアネットワークにも適用することができる。
【００３３】
広域で適用するためには、図２に示すように、単一現場でグループ化されたローカルエリアネットワーク内にＥＧＭを配置することがより都合がよい。現場制御装置（ＶＣ）５は、ローカルエリアネットワークと広域ネットワーク内のＣＰＵとの間のインターフェイスを提供する。
【００３４】
種々の表示装置７が用いられ、現在獲得可能な賞を遊技者に知らせる。以下に述べるとおり、賞とは車や休暇のようなアイテムであったり、賞金であったり、従来知られる累進的な賞であってもよい。賞を得る機会がある全ての遊技者が、提示されている賞が表示されている表示装置を見ることができる十分な数の表示装置が導入されていることが望ましい。明確にするために、図２には、それぞれの現場に一つ表示装置のみが設置されている状態が示されている。表示装置は、ＶＣによってタイミング良く駆動される。図１の実施例では、一つの表示装置のみが示されているが、多数の表示装置をネットワークを通して散在して用いることができる。
【００３５】
ＣＰＣ２は、この賞の授与システムの中央の制御装置である。賞の授与システムの全ての決定事項はＣＰＣによって処理され、それができるのはＣＰＣのみである。このことはシステムの完全性を保障し、後に明らかにする通り、ポーリングサイクル毎に複数の賞が授与されることを防止している。詳しくは後の説明で明らかにしていく。ＶＣは、マシンの稼動状態の監視、表示装置の制御、通信の処理等のローカルな通常機能を提供している。一つの現場においては、一つ以上のＶＣを設置することも可能である。
【００３６】
次に、図３のフローチャートを参照することによって、賞の授与システムの電子ゲームマシンのネットワークへの適用について述べる。図４から図７のフローチャートを用いて主要な点について更に詳細に説明する。図３に示されたプロセスは、ＣＰＣによって実行される。前記プロセスが開始され、起動ルーチンが通常のチェックを実行し、変数を初期値に設定する。
【００３７】
賞の授与システムが初期化されたとき、賞の初期値が設定される。賞は、車や休暇のようなアイテムであったり、累進的なものであったりしてもよい。累進的な賞は、典型的に、それぞれのサイクルの賞に対して累積処理された値の一部を加えることによって増加していく。
【００３８】
ポーリングサイクルは、ＣＰＣ内のタイマーによって設定される。全ての現場のどのサイクルも、現在の当選メータ値を得るためにポールされる。これらの値は、当選メータが前回読み込まれた数以上であること、及びある合理的な数を越えていないことを確認するためにチェックされる。もしセキュリティチェックに失敗すると、このシステムはエラーハンドリングモードとして取り扱われる。全ての現場の当選は、そのポールのための実際のサイクルの当選を得るために加算される。もし、累積的な賞が実行されるなら、賞のレベルは、そのサイクルにおける実際のサイクルの当選の小さな割合から増加することになる。このプロセスの部分が図４に示されている。
【００３９】
好ましい方法の次のステップは、現在のサイクルの間に賞を授与するかどうかを設定することである。このステップは、図５のフローチャートに示されている。適当なセキュリティチェックに適合した後、そのサイクル間に当選があったかどうかをチェックする。もし、そのサイクルの間に当選が発生しなければ、システムは次のサイクルを待ち、同じプロセスを再開する。もし、そのサイクルの間にシステム上で当選が発生していれば、無作為な数を設定するための範囲が設定され、その範囲内において無作為な数が選択される。その範囲は、ポーリングサイクルを通して実際のサイクルの当選に反比例するようにすればよい。これは、そのポールサイクルの間のネットワーク上の全てのマシンの当選メータの増加総量である。もし、その選択された数が当選番号（便宜上、１とする）と一致すると、賞が授与される。もし一致しなければ、次のポーリングサイクルへ進むことになる。
【００４０】
その無作為な数の範囲は、賞を授与する頻度を設定する予め定められたパラメータから算出される。
【００４１】
この方法の次のパートは、賞を授与するマシンを特定することである。これは便宜的に２つのパートでなされる。最初に、当選現場が図６に示すプロセスに従って選択され、その後図７に示すプロセスに従って当選ＥＧＭが当選現場から選択される。全てのマシンが単一のリンク（ｌｉｎｋ）に接続されていてもよく、図３に破線で示した単一サイクルで処理され得る。それにも拘わらず、本発明者らは、図示される２つのステップで選択したプロセスを実行すると、有効に処理することができることを見出した。
【００４２】
当選現場を選択するために、ポールサイクルの間にネットワーク上の全ての現場の当選メータの増加の総量に等しい範囲内で無作為な数が選択される。それぞれの当選メータの増加の総量は、その無作為な数と等しくなるか又はそれを越えるまで、予め定められた順序で加算される。その無作為な数と等しくなるか又はそれを越えた現場が当選現場となる。このプロセスによって、一旦、賞を授与する決定がなされたら、一つの現場が選択されなければならないことが理解される。マシン上の当選メータに変化のない現場は、賞を獲得する機会はなく、当選処理が実行されないことは言うまでもない。
【００４３】
当選ＥＧＭを選択するために、そのポールサイクルの間にその現場におけるネットワーク上の全てのＥＧＭの当選メータの増加の総量に等しい範囲内で無作為な数が選択される。それぞれのＥＧＭの当選メータの増加の総量は、その無作為な数と等しくなるか又はそれを越えるまで、予め定められた順序で加算される。その無作為な数と等しくなるか又はそれを越えたＥＧＭが当選ＥＧＭとなる。賞が当選ＥＧＭに授与され、様々な当選メッセージが当選現場の当選マシンに表示される。
【００４４】
上記プロセスは、賞を通常は小さい値の賞に初期化されることで繰り返され、図３のプロセスに続く。これは、現場を選択するステップ及びや電子ゲームマシンを選択するステップは、賞が授与されるべき最初のステップにおいて決定される場合にのみ発生することに注意すべきである。
【００４５】
この方法の理解のために、当選メータ及び６秒のポールサイクルを用いた例について詳細に説明する。この方法は、賞を獲得する機会を得るために、遊技者はポールサイクルの間ＥＧＭをプレイし続けなければならず、当選確率はポールサイクルの間に蓄積された当選の量に依存することを補償する。それ故、そのポールサイクルの間に当選に寄与しないＥＧＭは、売上高に関係なく賞の選択プロセスから除外される。
【００４６】
これにより、複合的なレベルの賞が提供されるが、それぞれの賞は同じ方法で処理され、その値だけが異なる。最大３３６０台の電子ゲームマシンが、最大１４０の現場のネットワークを通して接続される。このシステムは、全ての機能やタイミングを制御する中央制御装置（ＣＰＣ）によって６秒に設定されたポールサイクルで実行される。
【００４７】
このプロセスは、多数のレベルの賞で実行できるが、簡単にするために、ここでは一つのレベルの賞を例にとって説明する。なお、多数のレベルの賞を実行する場合においても、その機能は同じであり、全てのレベルの賞は、同時に計算される。
【００４８】
通常の６秒間隔のポールサイクルの開始時には、ＣＰＣが１４０の全ての現場において一般的なポールを実行し、全ての現場から、その現場で積算された当選及びＥＧＭ ＣＲＣ照合番号を受信する。ＣＲＣは、ゲームマシンネットワークにおいて一般的に実行されるセキュリティプロトコルである。これは、本発明の一部を構成するものではない。
【００４９】
現場の当選は累積的であり、４,２９４,９６７,２９５（３２ビットの実行のため）で折り返しながら実行される。ＥＧＭ  ＣＲＣ照合番号は、その現場におけるそれぞれのＥＧＭの６秒の当選を通して、ＣＲＣを計算することによって到着する番号である。
【００５０】
例えば、その現場に３つのＥＧＭがあり、このポールのために、３ドル、２ドル、２.５ドルの６秒マシンの当選を有しているとすると、ＥＧＭ CＣＲＣ照合番号は、３ドルでＣＲＣを実行することによって算出され、引き続き２ドルでＣＲＣを実行することによって算出され、引き続き２．５ドルでＣＲＣを実行することによって算出される。この算出結果は、ＥＧＭ ＣＲＣ照合番号となり、全てのポールサイクルに送信されるが、賞の照合プロセスの間にのみ用いられる。
【００５１】
ＣＰＣは、そのポールの間にそれぞれの現場の当選の積算数をその現場によって送信された量が実際の値を超えていないこと確認することによってチェックする。
【００５２】
例えば、ある現場が１回のポールサイクルに失敗し、このチェックが実行されなかったとした場合、当選を積算しているその現場は１２秒（２回のポールサイクル）の間の量についてプレイされることになり、これは現実的ではない。しかしながら、ＶＣが１回のポールに失敗したことをＣＰＣは“知っている”ので、この量を許容することができる。賞の選択プロセスの間、好条件となるように、その現場側で非常に大きな当選を試み、シミュレートすることを不当に改ざんするならば、非現実的な量が認識され、システムはシャットダウンする。
【００５３】
この確認をパスした当選が蓄積されたそれぞれの現場は、実際のサイクル当選（ＡＣＷ）として知られる新たな値を形成するために加算される。全ての現場がポールされ、実際のサイクル当選が生成されたとき、当選寄与の比率が計算され、現在の賞の量に加えられる。全ての賞のデータは、ＮＶＲＡＭにバックアップされ、賞のデータを通してＣＲＣが設定される。ひとたび全ての賞のレベルが設定されれば、システムは“範囲”を決定する。
【００５４】
範囲は、事実上、そのポールサイクルの間の当選の可能性に関係しており、そのポールの間の実際のサイクル当選に反比例している。言い換えると、そのポールの間の支払量が大きければ大きい程、範囲の数は小さくなっていき、それ故、賞を獲得する可能性は大きくなる。
【００５５】
無作為数発生装置は、その範囲の数をその範囲として用い、数を選択する。もし、その数が当選番号と等しくなれば、賞が授与される。この当選番号は、一つである。無作為数発生装置の範囲は、実際のサイクル当選を見積もるので、この当選番号は、一つが選択される。希であるが、その範囲が小さくなるようにＡＣＷを非常に大きくする場合もある。その最小範囲は１であり、この場合、常に賞が授与されることになる。
【００５６】
範囲は、賞のシステムパラメータとして予め設定された定数を用いて算出される。システム範囲（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｒａｎｇｅ）及び期待当選寄与（Ｅｘｐｅｃｔｅｄ  Ｗｉｎｎｉｎｇｓ  Ｃｏｎｔｒｉｂｕｔｅｄ：ＥＷＣ）がある。システム範囲は数であり、全体の（あり得る）頻度を決定するものであり、賞のレベルがきっかけとなり、ＥＷＣはそれぞれのポールにおけるその賞に対する期待当選寄与である。これらの定数は、賞の授与システムの作動において決定されるものであり、過去のデータに基づいて決定される。これらのパラメータは調整可能である。
【００５７】
これら二つの定数は、範囲を計算するために用いられる。即ち、
範囲＝システム範囲×ＥＷＣ／ＡＣＷ
【００５８】
一度、全てのレベルの賞が処理されると、賞の大当たりが存在するようになり、当選現場が選択される。
【００５９】
当選現場を選択するために、無作為数発生装置のための範囲として実際のサイクル当選が用いられ、数が選択される。それぞれの現場からのサイクル当選は、その後、追加され（現場１で開始する）、現場当選数と等しいか又はそれを越えるその現場は、当選現場となる。
【００６０】
例えば、３つの現場（ここでは、説明のために各々の現場にいくつ電子ゲームマシンが所属しているかは無視する）があるとして、それぞれ次のフローの通り現場サイクル当選を有している。ポールの間に、現場１は９ドル、現場２は３ドル、現場４ドル有しているとする。そうすると、実際のサイクル当選は、１６ドルとなる。ＲＮＧは、１セントから１６ドルの範囲で数を選択し、この数が現場当選数となる。ここでは、それが１０ドルとする。システムは、今、現場１から開始してそれぞれの現場からのサイクル当選を加算する。初期値はゼロであり、現場１に９ドル追加しても、１０ドル（現場当選数）に満たないので、現場２において追加される。そうすると、今度は９ドル＋３ドルで１２ドルとなり、現場当選数の１０ドルを超えるので、現場２が当選現場となる。
【００６１】
一旦、当選現場に賞の獲得レベルが割り振られると、その現場は（６秒のポールの間まで）ポールされ、その現場における当選電子ゲームマシンの選択のためのＥＧＭデータを要求する。
【００６２】
当選現場は、それぞれのＥＧＭ（ＥＧＭ１から開始する）から６秒間の当選に応じたＥＧＭデータを提供する。ＣＰＣは、その後、ＣＰＣは、これらの現場のＣＲＣを実行し、それをＥＧＭ ＣＲＣ照合数と照合する。この照合に失敗すると、賞の不正があった可能性があるので、システム全体がシャットダウンする。もし、この照合がパスしたら、引き続き、システムは当選電子ゲームマシンの選択を行う。
【００６３】
当選電子ゲームマシンの選択は、当選現場の選択と同じ方法で実行される。現場が寄与した当選は、ＲＮＧの範囲として用いられ、ＲＮＧは、ＥＧＭ当選数と呼ばれる数を選択する。それぞれのＥＧＭからの当選（そのポールサイクルの間の）は、その後、加算され（ＥＧＭ１で開始する）、ＥＧＭ当選数と等しいか又はそれを越えるＥＧＭが当選ＥＧＭとなる。
【００６４】
例えば、３つの電子ゲームマシンがあったとして、次のとおり、それらがＥＧＭ支払をしたとする。そのポールの間、ＥＧＭ１は３ドル、ＥＧＭ２は２ドル、ＥＧＭ３は２ドルの支払があったとする。現場寄与当選は、７ドルとなる。ＲＮＧは、１セントから７ドルの範囲で数を選択し、この数がＥＧＭ当選数となる。例えば、その数を５ドルとする。システムは、今、ＥＧＭ１から開始してそれぞれのＥＧＭからの当選を加算する。初期値はゼロであり、ＥＧＭ１に３ドル追加しても、５ドル（ＥＧＭ当選数）に満たないので、ＥＧＭ２において追加される。そうすると、今度は３ドル＋２ドルで５ドルとなり、ＥＧＭ当選数の５ドルを超えるので、ＥＧＭ２が当選ＥＧＭとなる。
【００６５】
当選メッセージが当選したＶＣに送信される。現在の賞のパラメータはリセットされ、継続中の賞のパラメータに取って代わる。当選メッセージは、他の全てのオンライン上の現場に送信され、一般ポールと共に次のポールサイクルが開始する。
【００６６】
ある特定のＥＧＭが賞を獲得する確率は以下のように算出される。
ＰＥＧＭ＝（ＥＧＭ当選数／現場当選数）＊（現場当選数／合計当選数）＊（合計当選数／実際の当選への寄与率）
上記条件を取り消した場合、下記の数式が同等の値を算出する。
ＰＥＧＭ＝（ＥＧＭ当選数／実際の当選への寄与率）
【００６７】
システム上での各ＥＧＭが賞を獲得する確率は、ポールサイクルの間、ＥＧＭにおける当選の組み合わせの当選回数と関係している。上記説明した通り、これは売上高を基礎をした従来技術と異なる結果である。
【００６８】
必要とされる全データの集積とデータ処理がポールサイクルの間、行われる。図８に６秒のポールサイクルを実現するためのネットワークデータのフローの一例を示す。
【００６９】
通信はＣＰＣから各ＶＣへと一般ポールにて開始する。このポール信号の期間は約６２０ミリ秒で、約３秒で全ての各ＶＣが応答する。約３．６２秒で全てのデータを受信した後、賞授与計算が行われる。この計算は、約２０ミリ秒かかる。賞を授与しないという決定の場合には、一般的なハウスキーピングが行われ、システムは６秒毎に開始する次のポールサイクルを待つ。
【００７０】
賞を授与する決定の場合、ＣＰＣが“当選発令中”のメッセージを出し、全現場で表示される。ＣＰＣは当選現場を決定し、選択された現場からＥＧＭデータを要求する。“当選現場”信号は選択された現場に送ることができ、あるいは他の現場にも送ることができる。システムは、選択された現場からＥＧＭデータを要求し、当選ＥＧＭを選択することによって、当選機器を決定する。“当選ＥＧＭ”信号は全ての現場と選択されたＥＧＭに送信される。各現場は、当選信号または賞が授与されなかったことを認識し、当選ＥＧＭは、当選ＥＧＭに対して賞を授与する試みがなされたことを認識しなければならない。賞はリセットされ、処理は再開する。
【００７１】
賞を授与する場合、処理を６秒以上に延長することができる。この場合、ＶＣはデータ収集を続け、ＣＰＣは、賞が授与されていない次のポールサイクルに追いつく。
【００７２】
ポールサイクルは、賞を授与する方法の実施において重要な側面を持っている。６秒のポールサイクルは、現在のプロセッサー技術に適しているものとして、発明者により示された。より小規模なネットワークやより高速のプロセッサーの場合、より短いポールサイクルが可能である。現在、１秒から１０秒のポールサイクルがほとんどの場合で適している。
【００７３】
上述のように、全ての現場は、最後のポールから当選メータにおける変数を得るため、ポールされる。ポールサイクルの開始時点で、全ての現場は、一般ポールにおいて、当選メータの値を発信するよう要求される。各値は、先の受信した値以上であることを確認するため、テストされる。新しい当選メーターの値が、以前の当選メーターの値よりも低かった場合には、エラー状態にあり、エラー対処ルーチンが行われるまで、システムは停止する。
【００７４】
新しい当選メータの値が、以前の当選メータの値以上または同等であった場合、最大予想値より大きくないかどうか確認するため、チェックされる。もしこの条件が満たさなければ、エラー処理ルーチンのために、再びシステムが一時停止する。両方のエラーチェック条件が満たされることにより、新しい当選メータが記録され、以前の当選メータの読み取りとの相違が実際の当選サイクルに加えられる。
【００７５】
このプロセスは、最後の現場に到着するまで、すべての現場で繰り返される。
【００７６】
全く同一のプロセスが、当選現場のＥＧＭでも行われる。ネットワーク待ち時間が、合理的な時間内で全ての処理を行うことができる程度に十分に小規模である場合、同様の処理を小規模ネットワークや大規模ネットワークでのＥＧＭに直接適用することが望ましい。
【００７７】
賞の回数を更新するための処理を図９に示す。前述の通り、賞の回数は増加でき、ポールサイクルにおける全ての機器から蓄積された当選メータの合計における変数のパーセンテージの一部に加えられる。このプロセスは、ＣＰＣでの処理の一部として実行することもできるし、又は独立して行うこともできる。図９のフローチャートは、多数の賞レベルが存在する処理を示している。
【００７８】
当業者は、本発明が従来技術に記載された賞を授与する方法から大きく発展をしていることを認識するであろう。従来技術でのシステムは、売上高を基に賞の授与を決定している。本発明は、賞を授与する基礎として売上高を用いず、代わりに当選メータの変数を用いている。
【００７９】
明細書にわたって、目的、発明および最適実施例を記述した。本発明は、記載された特定の実施例を超えて本発明の範囲から乖離しない範囲で応用することができるものとする。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】図１は、賞を授与するシステムの第１の実施形態のブロック図である。
【図２】図２は、賞を授与するシステムの第１の実施形態のブロック図である。
【図３】図３は、一つの実施形態のステップのフローチャートである。
【図４】図４は、ポーリングサイクルのタイミング図である。
【図５】図５は、ポーリングサイクルの間のステップを図示するものである。
【図６】図６は、賞の積算プロセスを示すフローチャートである。
【図１】
2006519640.tif 000003
【図２】
2006519640.tif 000004
【図３】
2006519640.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006519640.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年12月23日(2004.12.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子ゲームマシンのネットワークにおける前記電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法であって、前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンの当選メータの変化に依存する賞の授与方法。
【請求項２】
前記ポーリングサイクルの継続期間は、必要とされる全てのデータを収集し且つ必要とされる全ての計算を実行するのに十分である請求項１の賞の授与方法。
【請求項３】
前記ポーリングサイクルの継続期間は、１秒から１０秒である請求項１の賞授与方法。
【請求項４】
前記ポーリングサイクルの継続期間は、６秒以内である請求項１の賞授与方法。
【請求項５】
電子ゲームマシンの現場のネットワークにおける前記電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法であって、それぞれの現場で複数の電子ゲームマシンのネットワークが存在し、
ａ．賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．賞を授与する当選現場を選択するステップと、
ｃ．前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含み、
前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子処理マシンの当選メータの変化に依存する賞の授与方法。
【請求項６】
賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップは、
i）無作為な数を発生するステップと、
ii）前記無作為な数を賞の当選値と比較するステップと、
iii）前記無作為な数が前記賞の当選値と一致すれば、賞を授与することを決定するステップと、
を含む請求項５の賞の授与方法。
【請求項７】
前記ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算に反比例する範囲内から前記無作為の数が選択される請求項６の賞の授与方法。
【請求項８】
前記無作為な数の賞の当選範囲は、前記無作為な数を発生する前に決定され、前記当選範囲は、ＳＲ×（ＥＷＣ／ＡＣＷ）によって計算され、ＳＲはシステム範囲、ＥＷＣは期待される当選の貢献、ＡＣＷは実際のサイクル当選、ＳＲ及びＥＷＣは遊技者が与えた定数である請求項６の賞の授与方法。
【請求項９】
前記賞の当選値は、予め定められた定数である請求項６の賞の授与方法。
【請求項１０】
前記賞が授与される当選現場を無作為に選択するステップは、
iv）ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から無作為に現場当選数を決定するステップと、
v）特定の現場の当選メータにおける変化の加算が前記当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの現場から当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項５の賞の授与方法。
【請求項１１】
前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップは、
vi）ポーリングサイクルを通して前記当選現場における全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から電子ゲームマシンを無作為に決定するステップと、
vii）特定の電子ゲームマシンの当選メータにおける変化の加算が前記電子ゲームマシンの当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの電子ゲームマシンから当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項５の賞の授与方法。
【請求項１２】
前記賞は、無作為に決定された初期値を有する請求項５の賞の授与方法。
【請求項１３】
ポーリングサイクルをとおして前記ネットワークにわたって全ての当選メータにおける変化の総量の割合として、それぞれのサイクルにおいて賞が積算される請求項５の賞の授与方法。
【請求項１４】
前記方法が、前記現場との信号通信の中央当選制御装置において処理される請求項５の賞の授与方法。
【請求項１５】
前記賞の授与に失敗した場合、当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップが繰り返される請求項５の賞の授与方法。
【請求項１６】
前記賞が多数存在し、前記ステップが各々の賞毎に繰り返される、請求項５の賞の授与方法。
【請求項１７】
前記ステップが、固定されたポーリングサイクル内で完了する請求項５の賞の授与方法。
【請求項１８】
前記ステップが、１秒から１０秒の範囲内の固定されたポーリングサイクル内で完了する請求項５の賞の授与方法。
【請求項１９】
前記ステップが、６秒で固定されたポーリングサイクル内で完了する請求項５の賞の授与方法。
【請求項２０】
電子ゲームマシンの現場のネットワークにおける前記電子ゲームマシンの遊技者に賞を授与する方法であって、それぞれの現場で複数の電子ゲームマシンのネットワークが存在し、
ａ．i）無作為な数を発生するステップと、ii）前記無作為な数を賞の当選値と比較するステップと、iii）前記無作為な数が前記賞の当選値と一致すれば、賞を授与することを決定するステップとによって賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．iv）ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から無作為に現場当選数を決定するステップと、v）特定の現場の当選メータにおける変化の加算が前記当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの現場から当選メータにおける総増加数を加えるステップとによって前記賞が授与される当選現場を無作為に選択するステップと、
ｃ．vi）ポーリングサイクルを通して前記当選現場における全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から電子ゲームマシンを無作為に決定するステップと、vii）特定の電子ゲームマシンの当選メータにおける変化の加算が前記電子ゲームマシンの当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの電子ゲームマシンから当選メータにおける総増加数を加えるステップとによって前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含む賞の授与方法。
【請求項２１】
中央当選制御装置を含む広域ネットワーク内の複数のゲームマシンのうちの一つの電子ゲームマシンに賞を授与する方法であって、前記広域ネットワークは、前記中央当選制御装置と通信する一つ以上の現場と連携する一つ以上の現場賞制御装と、一つ以上の現場賞制御装置と通信する一つ以上の電子ゲームマシンとを含み、
ａ．前記現場賞制御装置を定期的にポーリングし、当選メータデータの変化を取得するステップと、
ｂ．当選メータの変化に反比例して前記賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｃ．それぞれの現場からの当選メータの寄与に比例して当選現場を無作為に選択するステップと、
ｄ．それぞれの電子ゲームマシンの当選メータの寄与に比例して前記賞を授与するために前記当選現場において一つの電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｅ．特定の電子ゲームマシンに前記賞を授与するステップと、
を含む賞を授与する方法。
【請求項２２】
賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップは、
i）無作為な数を発生するステップと、
ii）前記無作為な数を賞の当選値と比較するステップと、
iii）前記無作為な数が前記賞の当選値と一致すれば、賞を授与することを決定するステップと、
を含む請求項２１の賞の授与方法。
【請求項２３】
前記賞が授与される当選現場を無作為に選択するステップは、
iv）ポーリングサイクルを通して前記電子ゲームマシンのネットワーク内の全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から無作為に現場当選数を決定するステップと、
v）特定の現場の当選メータにおける変化の加算が前記当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの現場から当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項２１の賞の授与方法。
【請求項２４】
前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップは、
vi）ポーリングサイクルを通して前記当選現場における全ての電子ゲームマシンにわたって前記当選メータの変化の総積算と等しい範囲内から電子ゲームマシンを無作為に決定するステップと、
vii）特定の電子ゲームマシンの当選メータにおける変化の加算が前記電子ゲームマシンの当選数と等しくなるか又は前記当選数を超えるまで、ポールサイクルを通してそれぞれの電子ゲームマシンから当選メータにおける総増加数を加えるステップと、
を含む請求項２１の賞の授与方法。
【請求項２５】
接続された電子ゲームマシンのネットワークにおいて賞を授与するシステムであって、前記システムは、
中央当選制御装置と、
複数の電子ゲームマシンと、
前記中央当選制御装置を前記電子ゲームマシンに接続する通信ネットワークと、
を含み、
前記中央当選制御装置は、中央演算処理装置を含み、前記中央演算処理装置は、
ａ．賞を授与するかどうかを無作為に決定するステップと、
ｂ．賞を授与する当選現場を選択するステップと、
ｃ．前記当選現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択するステップと、
ｄ．前記当選電子ゲームマシンに賞を授与するステップと、
を含むステップを処理し、
前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子処理マシンの当選メータの変化に依存する賞を授与するシステム。
【請求項２６】
前記電子ゲームマシンは一以上の現場に配置され、前記中央当選制御装置と通信するそれぞれの現場と連携した一つ以上の現場制御装置が存在する請求項２５の賞を授与するシステム。
【請求項２７】
一つの現場にある前記電子ゲームマシンは、ローカルエリアネットワークに接続されており、前記現場制御装置は、広域ネットワーク内の前記中央当選制御装置に接続されている請求項２５の賞を授与するシステム。
【請求項２８】
広域ゲームネットワークであって、
無作為な数を生成する中央当選制御装置と、
前記中央当選制御装置と通信して一以上の現場と連携する一つ以上の現場当選制御装置と、
前記一つ以上の現場当選制御装置のうち少なくとも一つと通信する一つ以上の電子ゲームマシンと、
を含み、
前記中央当選処理装置が賞を授与するかどうかを無作為に決定し、賞を授与する現場を無作為に選択し、且つ前記現場において当選電子ゲームマシンを無作為に選択し、
前記電子ゲームマシンそれぞれが賞を獲得する確率は、ポーリングサイクルを通して前記電子処理マシンの当選メータの変化に依存する広域ゲームネットワーク。
【国際調査報告】
2006519640.tif 000012
2006519640.tif 000013
2006519640.tif 000014