(57)【要約】本発明は、限定されないが、ビデオゲーム・ディスク、音楽コンパクトディスク、又は映画ＶＣＤ／ＤＶＤを含む電子メディア・レンタルユニットの在庫レベル及び配分を管理するための方法及びシステムを対象とする。さらに具体的には、本発明の好適実施形態は、ビデオゲームのような、ある所定電子メディアに対する将来のレンタル及び販売需要を、その電子メディアが一般大衆に発売される前に予測する。予測は電子メディアの発売前の需要に基づく、というのは、過去に発売され、その電子メディアと類似の発売前需要があった電子メディアのレンタル及び販売需要から、将来のレンタル及び販売需要を見積もるからである。さらに、本発明の好適実施形態では、レンタル・ユーザグループの登録会員は、ある購入価格でレンタルされた電子メディアのユニットを保有することができ、その価格はレンタル数不足を最小化し利益を最大化するためにダイナミックに管理される。【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子メディア・レンタルユニットの在庫を管理する方法であって、
電子メディアの将来のレンタルのための掲示を、前記電子メディアの一般大衆への発売に先立って作成するステップ、
前記電子メディアの将来のレンタル発注を受注するステップ、
前記電子メディアの発売前レンタル需要を算定するステップ、及び
前記電子メディアのレンタルユニットの発売後レンタル需要を算定するステップ
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１の方法であって、前記電子メディアの発売前レンタル需要と以前に発売された電子メディアの発売前レンタル需要との間の相関関係を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項３】
請求項１の方法であって、前記電子メディアのレンタルユニットの発売後の販売需要を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項４】
請求項１の方法であって、前記電子メディアはインターネットに掲示され、前記発注はインターネットを介して受注される、方法。
【請求項５】
請求項１の方法であって、前記電子メディアのライフサイクルを算定するステップをさらに含む方法。
【請求項６】
請求項１の方法であって、前記電子メディアを販売のために掲示するステップをさらに含む方法。
【請求項７】
請求項１の方法であって、前記電子メディアの発売後レンタル需要の展開係数を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項８】
請求項１の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの初回仕入れの発注数量を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項９】
請求項１の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの将来の販売数量を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項１０】
請求項１の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの将来の販売価格を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項１１】
請求項１０の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの前記価格を定期的に調整するステップをさらに含む方法。
【請求項１２】
請求項１１の方法であって、毎回の定期価格調整の金額が同額である、方法。
【請求項１３】
請求項１の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットのレンタル過剰在庫又は数不足を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項１４】
請求項１の方法であって、電子メディアが一般大衆に発売された後、前記電子メディア・レンタルユニットの実際のレンタル需要を追跡するステップをさらに含む方法。
【請求項１５】
請求項３の方法であって、電子メディアが一般大衆に発売された後、前記電子メディア・レンタルユニットの実際の販売需要を追跡するステップをさらに含む方法。
【請求項１６】
請求項１の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットのその後の購買注文の数量を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項１７】
請求項１の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの最新の将来レンタル需要を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項１８】
ユーザグループの複数の登録会員への前記電子メディア・ユニット配分を管理する方法であって、
電子メディアの発売日に先立って、将来のレンタルのため前記電子メディアを掲示するステップ、
前記複数の登録会員の一人から、前記電子メディアの将来のレンタル発注を受注するステップであって、前記登録会員の一人は、注文行列の中に前記注文を出し、前記注文行列は、前記登録会員の一人がレンタル注文しようとするいろいろな電子メディアを指定するための注文選定スロットの配列を含むステップ、及び
発売日又はその後に、前記登録会員の一人に前記電子メディアのユニットを配送するステップ
を含む前記方法。
【請求項１９】
請求項１８の方法であって、前記発注に優先順位を割り当て、前記優先順位は、その発注が受注された時期に従って割り当てられるものとするステップをさらに含む方法。
【請求項２０】
請求項１８の方法であって、前記電子メディアの前記ユニットは、インターネットを介して前記登録会員の一人に配送される、方法。
【請求項２１】
請求項１８の方法であって、前記登録会員の一人に、配送された前記電子メディアのユニットを購入するオプションを提供するステップをさらに含む方法。
【請求項２２】
請求項１８の方法であって、掲示された電子メディアのユニットの将来の売却を提供するステップをさらに含む方法。
【請求項２３】
請求項２２の方法であって、登録会員に購入価格の割り引きを提供するステップをさらに含む方法。
【請求項２４】
請求項１８の方法であって、
前記電子メディアの発売前レンタル需要を算定するステップ、
前記電子メディアの発売前レンタル需要と以前に発売された電子メディアの発売前レンタル需要との間の相関特性を計算するステップ、及び
前記電子メディアのユニットに対する発売後レンタル需要を算定するステップ
をさらに含む方法。
【請求項２５】
請求項２４の方法であって、前記電子メディアのユニットの発売後販売需要を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項２６】
請求項２４の方法であって、電子メディアの発売日後の実際のレンタル需要を追跡するステップをさらに含む方法。
【請求項２７】
請求項２６の方法であって、前記電子メディア・ユニットの最新の将来のレンタル需要を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項２８】
請求項２４の方法であって、前記電子メディア・ユニットの初回仕入れ注文の数量を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項２９】
請求項２４の方法であって、前記電子メディア・ユニットの将来のレンタル在庫過剰又は数不足を算定するステップをさらに含む方法。
【請求項３０】
電子メディア・レンタルユニットの在庫レベルを管理する方法を、プロセッサに実施させるための、実行可能命令のセットを含む機械が解読可能な媒体であって、前記方法は、
電子メディアの一般大衆への発売日に先立って、電子メディアの将来のレンタルを掲示するステップ、
前記電子メディアの将来レンタルの発注を受注するステップ、
前記電子メディアの発売前レンタル需要を算定するステップ、及び
前記電子メディアのレンタルユニットの発売後需要を算定するステップ
を含む、媒体。
【請求項３１】
ユーザグループの複数登録会員への電子メディア配分を管理する方法を、プロセッサに実施させるための、実行可能命令のセットを含む機械が解読可能な媒体であって、前記方法は、
電子メディアの発売日に先立って、将来のレンタルのため前記電子メディアを掲示するステップ、
前記複数の登録会員の一人から、前記電子メディアの将来レンタルの発注を受注するステップであって、前記登録会員の一人は、注文行列の中へ前記注文を出し、前記注文行列は、前記登録会員の一人がレンタル注文しようとするいろいろな電子メディアを指定するための注文選定スロットの配列を含むステップ、及び
発売日又はその後に、前記登録会員の一人に前記電子メディアのユニットを配送するステップ
を含む、媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本特許出願は、２００２年１０月７日に出願の米国仮出願第６０／４１６，６０８号、名称「需要と在庫とを管理する方法及び装置（ＡＭｅｔｈｏｄ  ａｎｄ  Ａｐｐａｒａｔｕｓ  ｔｏ  Ｍａｎａｇｅ  Ｄｅｍａｎｄ  ａｎｄ  Ｉｎｖｗｎｔｏｒｙ）」、及び２００２年１２月１８日に出願の米国仮出願第６０／４３４，３２０号、名称「需要と在庫とを管理する方法及びデバイス（Ｍｅｔｈｏｄ  ａｎｄ  Ｄｅｖｉｃｅ  ｔｏ  Ｍａｎａｇｅ  Ｄｅｍａｎｄ  ａｎｄ  Ｉｎｖｅｎｔｏｒｙ）」からの優先権を主張し、この両方は、参考のためその全体が本明細書に組み込まれる。
【０００２】
（発明の背景）
（１．発明の分野）
本発明は、在庫管理システム、さらに具体的には、不安定な市場において利益を最大化するため、需要及び在庫を管理するためのダイナミック在庫管理に関する。
【背景技術】
【０００３】
（２．従来技術の説明）
ビデオゲーム発行業者は、一年中、大衆に向け新しいビデオゲームを発売している。新しいゲームやタイトルが大衆に発売されると、その需要は高く、消費者は、そのゲームを多量に買入れたり、レンタルしたりする。時間がたつと、消費者のゲームの購入やレンタルへの興味が薄れて、新しいゲームの発売が今までに発売されているゲームへの需要に取って代わるにつれ、ゲームへの需要は多くの場合急角度で落ち込む。この需要パターンは、ビデオゲームレンタル・サービス業に対する挑戦を提起している。
【０００４】
レンタル店は、初期のレンタル需要を満たすのに十分なゲーム卸仕入れはほとんど行わず、レンタル用ゲームの大幅な不足を作り出す。もし、レンタル店やサービス業者が、初期のレンタル需要を満たすために十分な数の新ゲームユニットを仕入れると、需要が低下するにつれ、過剰なユニットを抱えることになり、「レンタル過剰在庫」を作り出すことになる。レンタル過剰在庫を最小化するために、ゲームレンタル・サービス業者は、初期レンタル需要に比べて少ない数のユニットを仕入れる。このような方法で、需要が低下しても、サービス業者には、少量のレンタル過剰在庫が残されるだけとなる。かくして、初期消費者需要は満たされず、タイトル発売の最高の商業的成功を期待することができない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
必要なのは、利益を最大化し在庫を最小化するために、発売前に需要を予測し、在庫レベルと現行需要とを最適化し調整するための技術である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（発明の要旨）
本発明は、ゲーム・サービス業者が、電子娯楽品目の来るべき発売における開始時の需要を見積もり、この開始時需要のレベルと等しいか、あるいはそれより低い計算量で開始時数新発売品を仕入れるための技術を提供する。これは、開始時のレンタル数不足を最小化し、顧客満足及び市場浸透を最大化する。
【０００７】
時間経過とともに需要は低下するので、本システムは、ダイナミックな価格調整を通してゲーム・ユニットの販売を増やす。このような方法で、ゲーム発売後の在庫を継続的に減少させて、低下する需要に在庫をバランスさせる。余剰。これはレンタル過剰在庫を最小化する役目を果たす。
【０００８】
本発明の別の様態において、システム加入者になってゲームの発売日の前にゲームを注文するよう、消費者を動機付けするための価格インセンチブ及び優先納品制を使って、開始時の需要を予測する。
【０００９】
本発明の別の様態において、ゲーム・サービス業者は、加入会員及び非会員に対し、電子娯楽品目のクレジット下取りの機会を提供することができる。ゲーム・サービス業者の在庫管理システムは、以前に発売された電子娯楽タイトルの価値を計算して売買リストを発行して、加入会員及び非会員が以前に発売された電子娯楽タイトルを、現在あるいは将来の取引に対する金銭的クレジットとしてサービス業者に売却できるようにすることができる。
【００１０】
本発明のこれら及び他の特色及び利点は、後記の詳細説明及び添付図により、さらに明確に理解できよう。これら図面及び説明の中で、本発明の様々な機能を数字で示しているが、図面及び説明全体を通して同一の数字は同一の機能を示す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明を、電子ゲーム、ビデオゲーム、ゲーム・カートリッジ及びディスク、ゲーム・ソフトウエア、映画及び音楽のような電子娯楽品目のレンタル及び販売に適用することができる。便宜上、本発明をビデオゲームに関連させて説明する。
【００１２】
図１を参照すると、ユーザ１０のような潜在的ビデオゲームレンタル客は、電話、ワールドワイドウエブのようなコンピュータ・ネットワーク、又は従来型の小売店舗を通すような任意の適切な方法でレンタル・サービス１２にアクセスすることができる。本発明の現下の好適実施形態において、ユーザ１０は、コンピュータ１３及びネットワーク１４のようなネットワークといった任意の適切なアクセス・ポートを使って、レンタル・サービス・ポート１２’へアクセスすることができる。ネットワーク１４を使って、レンタル・サービス１２は、一つ以上のウエブページ１２Ｐを設定することができる。レンタル・サービス１２は、ユーザ１０のようなユーザが会員資格１２Ｍを登録できるようにすることができる。登録すると、ユーザ１０は、会員１８となり、レンタル利用可能なビデオゲーム在庫を記載したリスト１２Ｌのような、販売又はレンタルのため利用可能な在庫を記載した一つ以上のリスト１６を閲覧することができる。また、各会員は、自分たちがプレーしたいビデオゲーム、又は入手したい他の電子娯楽品目のリスト１２Ｑのような、少なくとも一つのリストを作成することができる。リスト１２Ｑは、ゲームレンタルＱであり、「ゲームＱ」ともいう。
【００１３】
リスト１２Ｑは、会員１８が所望する電子娯楽品目の優先度リストである。リスト１２Ｑに、前もって定めた数の、電子娯楽品目を記入するためのスロット・サブセット、トップ・スロット３を持つスロットＳを含めることができ、これらはレンタル・サービス１２が電子娯楽品目に対する需要を算定する際に使われる。トップ・スロットは、どのような数でもよく、本開示の現下の好適実施形態においては、トップ・スロットに、各会員のリスト１２Ｑのトップ４つの優先記入項目を含めることができる。
【００１４】
会員１８のようなすべての会員のリスト１２Ｑ、及び又はトップ・スロット３の分析に基づいて、レンタル・サービス１２は、卸仕入れ注文書２０又は２０’のような、ゲーム又は他の電子娯楽品に対する適切な購買注文書を作成することができる。ゲーム２４又はゲーム２８それぞれのような、レンタル・サービス１２が仕入れる電子娯楽品目２２及び２２’の数量を、会員１８のような会員が「ゲームＱ」の中に表明した優先度を使ってソフトウエア２８に算定させることができる。電子娯楽品目２２及び２２’は、在庫２６のような中央在庫に納庫することができ、レンタル・サービス１２へ投入する電子娯楽品目となる。
【００１５】
会員１８のような会員は、月度会費のような対価と引き換えに、アクション４０により、自分のリスト１２Ｑの中からゲーム２４又は２８のような、少なくとも１つの電子娯楽品目を受領することができる。会員は、事前に選択した数の電子娯楽品目２２を所持することができ、典型的には、会員は、リスト１２Ｑからの２つのレンタルゲームを所持する権利が得られる２−ゲーム・プランに入る。ゲーム２４のような電子娯楽品目を、アクション４０を通し、いっさいの適切な手段によって会員１８に転送することができ、本発明の現下の好適実施形態においては、ゲーム２４を、支払い済み返信封筒を同封した通常の郵便を通して会員１８に送付することができる。会員１８がゲーム２４を受領したならば、会員１８は、自分たちがそのゲーム２４を所持しているどの時点においても、アクション４４として、レンタル・サービス１２が設定した購入価格３２でゲーム２４を保有することを選べるオプションを得る。購入価格３２は、「保有する」価格ともいい、ウエブページ１２Ｐに掲示される。会員１８がゲーム２４を保有しない場合には、会員１８は、単に、アクション４２として、ゲーム２４をレンタル・サービス１２に返却する。本発明の現下の好適実施形態においては、会員１８は、レンタル又は購入する電子娯楽品目に関わる出荷又は郵送コストを直接には支払わなくてもよい。出荷又は郵送コストを対価３０の中に含めることができる。
【００１６】
会員１８が、アクション４２としてゲーム２４のような貸出されたゲームを返却する場合には、レンタル・サービス１２は、会員１８のリスト１２Ｑからの、利用可能な次の電子娯楽品目を発送する。このような方法で、会員１８は、継続的に、レンタル・サービス１２からの２つの電子娯楽品目２２を所持する。会員１８がアクション４４を用いて、貸出されたゲームを「保有する」決定をする場合には、これにより、在庫２６から電子娯楽品目２２の払い出しが行われる。会員が、貸出されたゲームを返却する場合には、それによって在庫２６の変化は生じない。
【００１７】
また、レンタル・サービス１２は、いっさいの適切な手段で、購入可能な電子娯楽品目２２を掲示することができる。本発明の現下の好適実施形態において、購入可能な電子娯楽品目２２は、ウエブページ１２Ｐのようなウエブページ上のリスト１２Ｓのようなリストに表示される。会員は、アクション４６を用いて、その電子娯楽品目がリスト１２Ｑ上にあるかどうかに関わらず、ウエブサイトに掲示された価格で電子娯楽品目を購入する選択をすることができる。
【００１８】
ユーザ５０のような、会員制レンタル・サービス１２に入っていない非会員も、リスト１２Ｓのようなオンライン・ゲーム・リストを閲覧することができ、アクション４６’を用いて、購買を行うことができる。この行為を「購入する」という。会員１８又はユーザ５０のような非会員が、それぞれアクション４６及び４６’を用いて、ウエブサイトに掲示されたゲームを「購入する」場合には、ゲーム４８又は４８’それぞれの在庫２６からの払い出しが生じる。
【００１９】
会員又は非会員を通して販売されるすべての電子娯楽品目は、すでに元の包装が開封されており、ほとんどの場合、今までに会員にレンタルされ、使用された中古ゲームである。したがって、これら電子娯楽品目の販売価格は、ほとんどの場合、一般市場の小売店で販売される新しくて未開封の電子娯楽品目の小売価格より低いことが要求される。
【００２０】
購買２５及び２５’のような卸仕入れによって、在庫２６を増加させることができる。会員１８が、アクション４０及び４２をそれぞれ用いて、ゲームをレンタルして返却する場合には、在庫２６に変化は生じない。サービス業者の中央在庫は、会員１８が、アクション４４を用いて、所持しているレンタルゲームを「保有する」決定をするときに、あるいは会員又は非会員が、それぞれアクション４６及び４６’を用いて、レンタル・サービス１２が掲示したゲームを購入するときに減少する。
【００２１】
貸出されたゲームを保持する会員は、サービス業者のウエブサイトで、それらのゲーム名の次に「保有する」というボタンがあり、支払わなければならない対応価格が、「保有する価格」として示されているのを見ることになろう。これら会員は、一般に、自分たちの「ゲームＱ」（例、図３２参照）を掲示するウエブページの上で、これらの「保有する」ボタン及び価格を見ることになるが、これらを他のページで見ることもできる。非会員はレンタル加入者でないので、「保有する」ボタン及び「保有する価格」を見ることはない。
【００２２】
ウエブサイトを閲覧する会員及び非会員の両方とも、製品説明ページを見ることになろう。これらのページには、「レンタルする」及び「購入する」ためのボタン、及び対応する「購入する」価格（例、図３１参照）が表示されている。会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、そのゲームは自分の「ゲームＱ」（例、図３２参照）に加えられる。非会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、レンタル加入会員になるよう促される。会員、非会員両方とも「購入する」をクリックして、対応する「購入する」価格で、ウエブサイトに掲示されているどのゲームをも購入することができる。そうすると、そのゲームは購入者に郵送される。
【００２３】
図３１を参照すると、ページ３６は、レンタルするボタン３６Ｒ、「購入する」ボタン３６Ｂ、及び対応する、「購入する価格」３６Ｐを備えた製品説明ページのモデルである。また、「売却する」ボタン３６Ｔも使えるようになっている。
【００２４】
図３２を参照すると、ページ３４は、会員が見るための「ゲームＱ」ページのモデルである。ページ３４には、事前選定された数のスロットＳ及び少なくともトップ・スロット３を示すリスト１２Ｑを含めることができる。リスト３４Ｈには、会員１８が現在所持している電子娯楽品目が含まれ、また、「保有する」ボタン３４Ｋ及び「保有する価格」３４Ｐを含めることもできる。
【００２５】
図２を参照すると、プロセス６０は、会員１８のような会員及びユーザ５０のような非会員に電子娯楽品目を提供するため、在庫２６を管理する。
【００２６】
ステップ６２において、ゲーム２４のような新しい電子娯楽品目が、ゲーム２４の一般大衆への発売に先立って、レンタル・サービス１２によって掲示される。この掲示の時点はＴａとして表され、図３中に示されている。Ｔａ時点では、レンタル・サービス１２は、ゲーム２４に対する卸仕入れ注文書２０のような卸仕入れ注文書はまだ発行していない。Ｔａ、及びＴｒとして表されたゲームの市場への発売時点の間の時間幅は、様々であるが一般には１から３ヶ月である。
【００２７】
図２を参照すると、ステップ６４において、会員は、ＴａとＴｒとの間の期間に、ゲーム２４を自分のリスト１２Ｑに加えることができる。彼らがより早くそうするほど、彼らのリスト中でそのゲームの順位が上がるほど、その会員に対する、ゲームが発売されたとき最初に利用可能なレンタル出荷を受け取る優先度が高くなる。このことは、会員が、ゲームの発売前にゲームを自分の「ゲームＱ」に加えることを督励する。
【００２８】
そのゲームを会員が自分たちの「ゲームＱ」１２Ｑに加える期間中は、発売前のレンタル需要レベルを継続的ベースで測定する。ステップ６６において、図４に示すような発売前レンタル需要カーブ９０が作成される。発売前データの例を図５に示す。
【００２９】
ステップ６８において、発売前需要カーブ９０は、過去のゲームからの実績データ２９と対比される。比較対象として、類似の特徴及び類似の発売前レンタル需要カーブを持つ過去のゲームが選定される。これらの比較対象は、それらの発売後のレンタル需要、ならびに、発売後の「保有する」及び「購入する」販売がどのように展開したかを調査するため分析される。一例にフットボールをテーマにしたゲーム「マドン２００３」があろう。「マドン２００３」を、以前のマドン発売品例えば「マドン２００２」、及び過去の発売品の中の他のフットボール及びスポーツゲームと比較することができる。
【００３０】
ステップ７０において、ゲーム２４に対する発売後のレンタル需要カーブ９２を予測することができる。発売後レンタル需要カーブ９２は、ゲーム発売当日、及びその後の期間を通して会員が要求するであろうレンタルユニットの数を予測する。発売日Ｔｒが近づき、発売前レンタル需要９０が更新されるのに応じて、発売後レンタル需要カーブ９２を継続的に更新することができる。発売後データの例を図６に示す。
【００３１】
ステップ７２において、ゲーム２４に対する詳細な在庫管理計画２７（ＩＭＰ）を作成することができる、図７及び図８も参照のこと。ＩＭＰ２７は、初回買付け発注数量５２すなわち「初回仕入れ」を設定し、「保有する」価格及び数量、ならびに、「購入する」価格及び数量に対する時間推移にそった計画を予測する。ＩＭＰ２７は、発売後早期に予想されるレンタル数不足を最小化し、後期に予測されるレンタル過剰在庫を最小化するように、これらの計画変数をバランスさせる。ＩＭＰは、一般にゲームの発売日の１−２ヶ月前に最初に作成され、新しいデータが収集されるとともに、ステップ７２において定期的に更新される。
【００３２】
発売日Ｔｒが近付くにつれ、一般に１ヶ月以内に、ＩＭＰ２７は、ステップ７４において、発売後レンタル需要カーブ９２及び実績データ２９を使って卸買付け注文書２０のような「初回仕入れ」購買注文書を発行する。
【００３３】
ステップ７６において、ＩＭＰは、時間推移にそった「保有する」及び「購入する」価格の計画を作成する（全期間にわたるＰ＿ｋｉ、Ｐ＿ｂｉ＿ｍ、Ｐ＿ｂｉ＿ｎｍ）。計画では、これらの価格は、一般に、時間経過とともにゲームへの需要が低下するにつれ値下げされる。図８参照。
【００３４】
ステップ７８において、発売後レンタル需要の予測に基づいて、初回仕入れ数、ならびに「保有する」及び「購入する」価格、対応する「保有する」及び「購入する」ユニットの販売数量が作成される（全期間にわたるＱ＿ｋｉ、Ｑ＿ｂｉ＿ｍ、Ｑ＿ｂｉ＿ｎｍ）。時間とともに累積ユニット販売数は増加し、ゲームへの需要が低下するのにそって在庫２６を減少させ、結果的なレンタル過剰在庫５２を最小化させる。予測需要及び在庫の例について、図９を参照すること。
【００３５】
また、ステップ７８の一部として、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測される。ＩＭＰ２７の主目的は、レンタル数不足５４及びレンタル過剰在庫５２の両方を最小化することである。さらに、ＩＭＰは、卸仕入れコストより高い価格による「保有する」及び「購入する」への強い潜在需要から利益獲得機会を予測する。そのような機会が予測される場合には、ＩＭＰは、レンタル需要より多い初回仕入れを指示して、ゲームの発売すぐの時点ではレンタル過剰在庫を生成することがある。反対に、ＩＭＰは、「保有する」及び「購入する」への需要が非常に弱いと予測することがあり、比較的少ない初回仕入れ数を発行して、ゲームの発売すぐの時点では比較的高いレンタル数不足をもたらすことがある。
【００３６】
Ｔｒ時点において、ゲームが発売された後は、レンタル及び購入需要のようなパラメータは継続的ベースで追跡（「実績」）され、ＩＭＰの予測パラメータ（「予測」）と対比される。実績が、予測からかなり大幅にずれることがあり、このような違いは継続的に測定される。違いが拡大すると、図２のループ８０に示すように、ＩＭＰ２７が更新されることがある。
【００３７】
ステップ８２において、実際のレンタル需要が測定され、将来のレンタル需要が再予測される。
【００３８】
ステップ８４において、実際の「保有する」及び「購入する」が測定され、ＩＭＰが設定した現有の価格設定曲線を使って、将来の「保有する」及び「購入する」が再予測される。
【００３９】
ステップ８６において、中央在庫、レンタル数不足及び／又はレンタル過剰在庫が測定され、再予測される。
【００４０】
ステップ８８において、「保有する」及び「購入する」価格が調整され、新しい仕入れ注文書を発行できる。
【００４１】
在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて少なすぎる場合には、価格を上向きに調整することができる。さらに、予想される不足が十分に大きな場合、及び／又はＩＭＰが、強い需要に基づいて、追加仕入れから追加の利益を得る機会があると予想する場合には、新しい仕入れ注文書を発行することができる。
【００４２】
中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて多すぎる場合（レンタル過剰在庫）には、価格は下方向に調整される。
【００４３】
価格調整の幅は、食い違いの大きさ、ゲームのライフサイクルにおける時間位置及び過去実績データベースからの比較対象を目途に決める。また、第三者情報源から収集した国内販売額及び価格設定データのような、外部からのデータに基づいてＩＭＰを調整することもできる。
【００４４】
ステップ８９において、ゲームの実際のＩＭＰパラメータ（「実績」）は実績データベース２９に追加され、今後の新ゲーム発売のためのＩＭＰ分析及び作成の統計的基礎を増加する。具体的には、実績データベース２９は、新しいゲームの発売によりデータが増加するに伴って、将来の電子娯楽品目発売に関するプロセス６０のためのデータを備えるよう洗練される。このような方法で、システムは、適応性があり自己学習するフィードバック・ループを生成する。
【００４５】
（ビデオゲームレンタル・サービスの概要）
ビデオゲーム・レンタルの見込み客は、ウエブサイトにアクセスし、オンライン・ビデオゲーム・レンタル加入サービスの会員になるための登録をする。登録をすると、会員はレンタル可能なビデオゲームの在庫のオンライン掲示を閲覧し、自分がプレーしたいビデオゲームのリストを作成する。このゲームのリストが、ゲームレンタルＱであり、「ゲームＱ」と呼ばれる（図３１）。
【００４６】
会員すべての「ゲームＱ」の分析に基づいて、サービス業者は、ゲームの適切な卸仕入れ注文書を書くことができる。仕入れる個別のゲームの数量は、会員が自分たちの「ゲームＱ」に表した選好度により決められる。仕入れたゲームは中央倉庫で受領され、サービス業務へのゲームの投入源となる。
【００４７】
会員は、月度会費を支払う見返りに、自分の「ゲームＱ」からのゲームの郵送を受ける。典型的には、会員は、２ゲーム・プランに入り、これにより自分の「ゲームＱ」からの２つのゲームを所持する権利を与えられる。会員は、いつまでもそのゲームを保持している権利がある、すなわち、貸し出し期限や延滞料はない。会員は、郵送でゲームを受領したならば、そのゲームを所持している間のいずれの時においても、サービス業者が設定した購入価格でゲームを保有するオプションを持つ。その「保有する」価格はウエブサイトに掲示されている。会員がそのゲームを保有しない場合には、プレーが終わったら、単に、そのゲームが送られてきたのと同じ封筒に入れて送り返せばよい。会員は、一般にはレンタルされたゲームの出荷又は郵送コストを支払わない。これらのコストは月度会費でまかなわれる。会員が貸出されたゲームを返却する場合、サービス業者はその会員の「ゲームＱ」からの次の利用可能なゲームを送付する。このような方法で、加入者は、継続的にサービスからの２つのゲームを保持する。会員がレンタルされたゲームを「保有する」ことを決める場合、サービス業者の中央在庫からのゲームの払い出しが行われる。会員がレンタルされたゲームを返却する場合、サービス業者の中央在庫の変化は生じない。
【００４８】
ウエブサイトには、購入用のゲームも掲示される。会員は、そのゲームが自分の「ゲームＱ」に入っているかどうかに関わらず、ウエブサイトに掲示された価格でゲームを購入する選択ができる。レンタルサービス制度に加入していない非会員も、オンライン・ゲームリストを閲覧し、購入することができる。この行為を「購入する」と呼ぶ。会員又は非会員が、ウエブサイトに掲示されたゲームを「購入する」と、その結果、サービス業者の中央在庫からの払い出しが行われる。
【００４９】
サービス業者の中央在庫は、卸仕入れによって増加する。ゲームが卸仕入れされた後、いくつかのことが生じる。第一に、ゲームは、会員のレンタル、又は会員や非会員の買取りを待ちながら「棚在庫」となる可能性がある。第二に、ゲームは、会員に「貸出されて」会員に所持される可能性がある。第三に、それが会員に貸出されている間に「保有する」を通して、会員に買い取られる可能性がある。第四に、会員がゲームのレンタルを終了したときそれを返却し、「倉入り」に戻される可能性がある。第五には、「購入する」を通して、ゲームが買い取られる可能性がある。サービス業者が卸仕入れしたあらゆるユニットは、追跡されて、「棚在庫」、「貸出し」、「保有する」による買取り、又は「購入する」による買取りに分類される。会員がゲームを借出して（「レンタルする」）返却する場合には、サービス業者の中央在庫には変化は生じない。会員が所持している貸出しゲームを保有することを決める（「保有する」）場合、又は会員や非会員が、サービス業者のウエブサイトに掲載されたゲームを買入れる（「購入する」）場合には、サービス業者の中央在庫は減少する。
【００５０】
「保有する」及び「購入する」を通して販売されたすべてのゲームは、すでに元の包装を開封され、ほとんどの場合、今までに会員にレンタルされ、使用された中古ゲームである。したがって、これらゲームの販売価格は、ほとんどの場合、一般市場の小売店で販売される新しくて未開封のゲームの小売価格より低いことが要求される。
【００５１】
貸出されたゲームを保持する会員は、サービス業者のウエブサイトで、それらのゲーム名の次に「保有する」というボタンがあり、支払わなければならない対応価格が、「保有する価格」として示されているのを見ることになろう。これら会員は、一般に、自分の「ゲームＱ」を記載するウエブページの上で、これらの「保有する」ボタン及び価格を見ることになるが、これらを他のページで見ることもできる。非会員はレンタル加入者でないので、「保有する」ボタン及び「保有する価格」を見ることはない。
【００５２】
ウエブサイトを閲覧する会員及び非会員の両方とも、「製品本位」の説明ページを見ることになろう。これらのページには、「レンタルする」及び「購入する」ためのボタンが、「購入する」価格とともに表示されている。会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、そのゲームは自分の「ゲームＱ」に加えられる。非会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、レンタル加入会員になるよう促される。会員、非会員両方とも「購入する」をクリックして、「購入する」価格で、ウエブサイトに掲示されているどのゲームをも購入することができる。そこで、そのゲームは購入者に郵送される。サービス業者のソフトウエアは、会員と非会員とに違った価格を請求することができるように設計されている。例えば、非会員に、サービスの会員になるための付加的なインセンチブを提供するために、会員に対しては、非会員よりも低い価格を請求することができよう。
【００５３】
図３２は、会員が見ることになる、「保有する」ボタンと「保有する」価格を載せた「ゲームＱ」を示す。図３１は、「レンタルする」ボタン、「購入する」ボタン、及び対応する「購入する」価格の付いた「製品本位」の説明ページである。
【００５４】
（ビデオゲームレンタル需要パターンの概要）
ビデオゲーム発行業者は、一年中、大衆に向け新しいビデオゲームを発売している。新しいゲームの発売当初は、その需要は高く、消費者はそのゲームを多量に購入し、レンタルする。時間がたつと、興味を持っていた消費者がゲームの購入やレンタルを終了して、新しいゲームの発売が古いゲームへの需要に取って代わるにつれ、ゲームへの需要は多くの場合急角度で落ち込む。この需要パターンは、ビデオゲームレンタル・サービス業者に対する挑戦を提起している。初期のレンタル需要を満たすのに十分なゲームの卸仕入れは不可能で、レンタル用ゲームの大幅な不足を作り出す（図１３の「レンタル数不足」参照）。もし、ゲームレンタル・サービス業者が、初期のレンタル需要を満たすために十分な数の新ゲームのユニットを仕入れると、需要が低下するにつれ、過剰なユニット抱えることになり、「レンタル過剰在庫」を作り出すことになる。レンタル過剰在庫を最小化するために、ゲームレンタル・サービス業者は、初期レンタル需要に比べて少ない数のユニットを仕入れる（初回仕入れ）。このようなやり方で、需要が低下しても、サービス業者には、少量のレンタル過剰在庫（図１３）が残されるだけとなる。その結果、一般的に、ゲームレンタル業者は、長期間にわたりゲームの棚在庫がなく、ゲームのレンタルを望む多くの顧客がレンタルできないでいる。時間がたって、レンタル需要が落下し始め、日々の需要が大幅に低下する時期には、仕入れたゲームのあるものは、棚に残ったままになり始める−しかし、このレンタル過剰在庫は、少ない初回仕入れゆえに少ないものとなる。
【００５５】
２つのファクターが、どの位レンタル需要を満たすことができるかを決定する。第一には、初回仕入れの数であり、第二には、貸出されたユニットが顧客の手中にある日数である。例えば、ある店舗ベースのゲームレンタル・サービス業者が、７日間のレンタル期間を提供する。仕入れたゲーム・タイトル１００ユニット毎に、このようなサービスを、１日に１４レンタル強（１００ユニットを７日で割る）、すなわち、週につき１００レンタル提供できる。図１３において、新しいゲームの最初の週の開始需要は１，０００ユニットである。レンタル・サービス業者は、１００ユニットだけを卸仕入れし、７日間のレンタルを提供する。したがって、このレンタル・サービス業者は、平均して週に１００レンタルだけを取り扱う能力を持ち、かなりの期間にわたって、大幅なレンタル数不足に面する。図１３に表された不足と過剰は、レンタル数不足期間中に満されない需要をシフトすることはできず、これが永久に失われることを前提としている。もし、満たされない需要がシフトされたとすれば、そのことは、顧客が待ってその店を訪問し続け、彼らの需要が再配分され、ならされたことを意味する（図１４）。需要のシフトが生じた程度において、これはレンタル過剰在庫が始まるのを防止するのに役立つ。
【００５６】
（ビデオゲームレンタル需要のピークを管理するシステム）
図１５に、サービス供与のために重要な変数の記号及び定義をリストする。これらを以下に示す。
【００５７】
レンタル需要
−会員が要求するレンタルユニットの数（Ｑ＿ｒ）
−レンタル加入会員への価格（Ｐ＿ｒ）
「保有する」
−会員が「保有する」を通して買入れたレンタルユニットの数（Ｑ＿ｋｉ）
−「保有する」買入れへの販売価格（Ｐ＿ｋｉ）
「購入する」
−会員（Ｑ＿ｂｉ＿ｍ）、非会員（Ｑ＿ｂｉ＿ｎｍ）双方が、「購入する」を通して買入れたユニットの数
−「購入する」買入れへの販売価格。会員（Ｐ＿ｂｉ＿ｍ）と非会員（Ｐ＿ｂｉ＿ｎｍ）とで異なることがある。
【００５８】
図１６は、システムが、どのようにビデオゲーム需要のピークを管理するかの図示による概要を示す。このシステムは、新しいゲームが発売されるときに、サービス業者が、開始時レンタル需要レベルちょうど、又はそれに近いレンタル能力を提供するような、新ゲームの初回仕入れ数量を購買できるようにする。これは、レンタル数不足を最小化するように働く。
【００５９】
時間とともにレンタル需要が低下するのに従って、システムは、「保有する」及び「購入する」機能を通して、ゲーム・ユニットの累積販売数を増加させる。このような方法で、ゲームの発売後、中央在庫は継続的に削減され、低下する需要とのバランスを取る。これは、レンタル過剰在庫を最小化するように働く。
【００６０】
システムは、価格設定を、「保有する」及び「購入する」販売を調節する主なレバーとして使う。時間が経過し、レンタル需要が低下するにつれ、販売の魅力を増し、中央在庫の削減プロセスを継続するために、一般に「保有する」及び「購入する」価格は値下げされる。
【００６１】
（システムの詳細な説明）
本システムは、市場に発売された各々個別のビデオゲームを対象に設計されている。下記に、このシステムが、ゲームの全ライフサイクルを通して、新しいビデオゲームの発売をどのように管理するかをステップ・バイ・ステップ方式で説明する。
【００６２】
（ステップ１）
新しいゲームが、市場への発売に先立って、サービス業者のウエブサイトに掲示される。
この掲載時点をＴ（ａ）で表す。この時点では、サービス業者は、ゲームの卸仕入れ注文書は発行していない。Ｔ（ａ）から、Ｔ（ｒ）で表されるゲームが市場に発売される時までの時間幅は、様々であるが一般に１ヶ月から３ヶ月である（図１７参照）。
【００６３】
（ステップ２）
Ｔ（ａ）とＴ（ｒ）との間の時間に、会員はそのゲームを自分の「ゲームＱ」に加えることができる。早くそうするほど、また、ゲームの「ゲームＱ」での順番を高くするほど、そのゲームが発売されたときに、会員が最初に利用可能なレンタル出荷を受け取る優先度は高くなる。このことは、会員がゲームの発売開始の前に、ゲームを自分たちの「ゲームＱ」に加えるように仕向ける。会員がゲームを自分の「ゲームＱ」に加えるので発売前のレンタル需要レベルが継続的ベースで測定される。これから発売前レンタル需要カーブが得られる（図１７）。
【００６４】
（ステップ３）
発売前レンタル需要カーブは、過去の実績データと統計的に比較される。類似の特徴及び類似の発売前レンタル需要カーブを持つ過去のゲームが比較対象として選定される。これらの比較対象は、発売後のレンタル需要、ならびに発売後の「保有する」及び「購入する」販売がどのように展開したかを調べるために分析される。一例にフットボールをテーマにしたゲーム「マドン２００３」があろう。「マドン２００３」は、以前のマドン発売品（例、マドン２００２）及び過去の発売品の中の他のフットボール及びスポーツゲームと比較される。
【００６５】
（ステップ４）
発売後レンタル需要カーブは、ゲームの見通しである。このカーブは、会員がゲームの発売日及びそれ以降に要求するであろうレンタルユニットの数を予測する（図１７）。
【００６６】
この予測プロセスでは、２つの主要なインプット・データを考察する。第一は、発売前に、自分の「ゲームＱ」のトップ４スロットの中にそのゲームを入れている会員の数である（このインプットは、例えば、トップ３、トップ６などに調整することができる）。第二は、この「トップ４スロット需要」がどのように週毎の実需パターンに転換、又は展開されるかである。会員は、自分のＱ中の次のゲームを送ってもらうために、ゲームを返却しなければならないので、また、ほとんどの会員は２ゲーム・プランに入ることになるので、ある特定の週において新しいゲームに対する実際の需要に転換されるのは、４スロット需要の一部だけである。例えば、新しいゲームが発売された週に、１００名の会員が自分の「ゲームＱ」のトップ４スロットにそのゲームをリストしていたとする、だが「展開係数」予測は４２％だとする。この場合、ゲームが発売された最初の週には、４２ユニットのレンタル需要が見込まれることになろう（「トップ４スロット需要」×「展開係数」）。
【００６７】
この予測プロセスでは、過去のゲーム発売に関する実績データを考察して、ゲームの発売前「トップ４スロット需要」が、どのように、発売後「トップ４スロット需要」に転換されるか、発売後「展開係数」を予測する。発売日が近付き発売前レンタル需要データが更新されるにつれ、この予測は継続的に更新される
（ステップ５）
ゲームに対する詳細な在庫管理計画（ＩＭＰ）が作成される。ＩＭＰは、最初の購買注文書、すなわち「初回仕入れ」を設定し、予期されるレンタル期間の長さを予想する（実績解析ステップ３を用いて）。ＩＭＰは、「保有する」価格及び数量、及び「購入する」価格及び数量の長期的な計画を見積る。ＩＭＰは、発売後早期に予想されるレンタル数不足を最小化し、後期におけるレンタル過剰在庫を最小化するために、これらの変数をバランスさせる。ＩＭＰは、一般にゲーム発売日の１−２ヶ月前に作成され、新しいデータが収集されるのにともなって、定期的に更新される。
【００６８】
ステップ５．１−発売日が近付くのにともなって、一般に１ヶ月以内に、ＩＭＰは、発売後レンタル需要カーブ予測（ステップ４）及び過去の比較対象データ分析（ステップ３）を用いて「初回仕入れ」購買注文書を発行し、レンタルの長さを予想して、レンタル能力を計算する（図１８）。
【００６９】
ステップ５．２−ＩＭＰは、長期的な「保有する」及び「購入する」価格の計画を作成し（全期間にわたるＰ＿ｋｉ、Ｐ＿ｂｉ＿ｍ、Ｐ＿ｂｉ＿ｎｍ）。この計画では、一般的にゲームへの需要が弱まるにつれ、時間とともにこれら価格は値下げされる。
【００７０】
ステップ５．３−発売後レンタル需要予測、初回仕入れ、レンタル長さ、ならびに「保有する」及び「購入する」に対する価格計画に基づいて、対応する「保有する」及び「購入する」ユニット販売数量が予測される（Ｑ＿ｋｉ、Ｑ＿ｂｉ＿ｍ、Ｑ＿ｂｉ＿ｎｍ）。時間とともに累積ユニット販売数が増加し、ゲームへの需要が弱まるのに応じて中央在庫を削減させ、発生するレンタル過剰在庫は最小化される（図１８）。
【００７１】
ステップ５．４−ＩＭＰが生成したすべてのパラメータに基づいて、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測される。ＩＭＰ２７の主目的は、レンタル数不足５４及びレンタル過剰在庫５２の両方を最小化することである。さらに、ＩＭＰは、卸仕入れコストより高い価格による「保有する」及び「購入する」への潜在的に強い需要から利益を得る機会を予測する。そのような機会が予測される場合には、ＩＭＰは、レンタル需要より多い初回仕入れを指示して、ゲームの発売すぐの時点ではレンタル過剰在庫を生成することがある。反対に、ＩＭＰは、「保有する」及び「購入する」への非常に弱い需要を予測することがあり、比較的少ない初回仕入れ数を発行して、ゲームの発売すぐの時点では比較的高いレンタル数不足をもたらすことがある。
【００７２】
（ステップ６）
ゲームが発売された後は、パラメータは、追跡（「実績」）され、継続的ベースでＩＭＰの予測パラメータ（「予測」）と比較される。実績が予測からかなり大幅にずれることがあり、このような違いは継続的に測定される。違いが拡大すると、ＩＭＰが更新される。
【００７３】
ステップ６．１−実際のレンタル需要が測定され、将来のレンタル需要が再予測される。
【００７４】
ステップ６．２−実際の「保有する」及び「購入する」が測定され、ＩＭＰが計画した価格設定曲線を使って、将来の「保有する」及び「購入する」が再予測される。
【００７５】
ステップ６．３−中央在庫、レンタル数不足及び／又はレンタル過剰在庫が測定され、再予測される。
【００７６】
ステップ６．４−「保有する」及び「購入する」価格が調整され、新しい仕入れ注文書を発行することができる：
−中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて少なすぎる場合（レンタル数不足）には、価格を上向きに調整する。さらに、予想される不足が十分に大きな場合、及び／又はＩＭＰが、強い需要に基づいて、追加仕入れから追加の利益を得る機会があると予想される場合には、新しい仕入れ注文書を発行することがある。
【００７７】
中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて多すぎる場合（レンタル過剰在庫）は、価格を下方向に調整する。
【００７８】
価格調整の幅は、食い違いの大きさ、ゲームのライフサイクルにおける時間位置及び過去のデータベースからの比較対象を目途に決める。また、ＩＭＰを、第三者情報源から収集した国内販売額及び価格設定データのような、外部からのデータに基づいて調整することもできる。
【００７９】
（ステップ７）
ゲームの実際のＩＭＰパラメータ（「実績」）は実績データベースに追加され、今後の新ゲーム発売のためのＩＭＰ分析及び作成の統計的基礎を増加する。具体的には、実績データベースは、新しいゲームの発売によりデータが増加するに伴って、将来の発売においてステップ３、４，５及び６のためのデータを備えるため洗練される。このような方法で、システムは、適応性があり自己学習するフィードバック・ループを生成する。
【００８０】
（詳細システムの例）
本システムは、市場に発売された各々個別のビデオゲームを対象にして設計されている。下記に、システムが、ゲームの全ライフサイクルを通して、新しいビデオゲームの発売をどのように管理するかを、ステップ・バイ・ステップ方式で説明する。
【００８１】
（ステップ１（詳細な例））
新しいゲームが、市場への発売に先立って、サービス業者のウエブサイトに掲示される。この掲載時点をＴ（ａ）で表す。図５において、Ｔ（ａ）は（−８）週である。このことは、新しいゲームが発売される８週間前にそれがウエブサイトに掲示されることを意味する。この時点では、サービス業者は、ゲームの卸仕入れ注文書を発行していない。
【００８２】
（ステップ２（詳細な例））
Ｔ（ａ）とＴ（ｒ）との間の時間に、会員はそのゲームを自分の「ゲームＱ」に加えることができる。早くそうするほど、ゲームの「ゲームＱ」の中での順番を高くするほど、ゲームが発売されたときに、会員が、最初に利用可能なレンタル出荷を受け取る優先度は高くなる。このことは、会員がゲームの発売開始の前に、ゲームを自分たちの「ゲームＱ」に加えるように仕向ける。会員がゲームを自分の「ゲームＱ」に加えるので発売前のレンタル需要レベルが継続的ベースで測定される。これから発売前レンタル需要カーブが得られる。
【００８３】
図５において、発売前需要は（−８）週から発売の週の前すなわち（−１）週まで蓄積される。トップ４スロットを調べて「Ｑ」需要が測定される。図５において（−１）週までに、３０５人の会員が、自分の「Ｑ」のトップ４スロット内に新しいゲームを入れており、彼らが、ゲームが発売されたときそれを入手することにかなりの興味を持っていることを示している。「展開係数」が過去のデータから見積もられ、この場合は４２％と予測されている。３０５の「トップ４スロット需要」及び４２％の「展開係数」に基づいて、ゲーム発売の最初の週のレンタル需要は、１２８ユニット（３０５×４２％）と予想される。この数字は、「需要（シフトなし）」と標記された列の中にある。会員が新しいゲームを自分の「Ｑ」に加えたり、「Ｑ」中の順位を上げたり、またある会員はそのゲームを自分の「Ｑ」から削除することを選択したりするので、需要は週ごとに変化する。
【００８４】
（ステップ３（詳細な例））
発売前レンタル需要カーブは、過去の実績データと統計的に比較される。類似の特徴及び類似の発売前レンタル需要カーブを持つ過去のゲームが比較対象として選定される。これらの比較対象は、発売後のレンタル需要、ならびに発売後の「保有する」及び「購入する」販売がどのように展開したかを調べるために分析される。一例にフットボールをテーマにしたゲーム「マドン２００３」があろう。「マドン２００３」は、以前のマドン発売品（例、マドン２００２）及び過去の発売品の中の他のフットボール及びスポーツゲームと比較される。
【００８５】
過去実績データベースとして、過去におけるどのような特定のゲーム又はゲームのグループを分析の対象としてもよい。グループ分けの一部の例として次のような選択ができよう。
【００８６】
−プレイステーション２のすべてのゲーム
−すべてのスポーツゲーム
−フットボールをテーマにしたすべてのゲーム
−過去に発売されたすべての「マドン」
−１１月に発売されたすべてのプレイステーション２ゲーム。
【００８７】
選択された比較対象は回帰分析を使って分析され、これらの発売前需要パターンとその後の発売後の実際の需要パターンとの間の統計的な相関が解明される。これらの相関関係は下記のステップ４で使われる。
【００８８】
（ステップ４（詳細な例））
発売後レンタル需要カーブは、ゲームの見通しである。このカーブは、会員がゲームの発売日及びそれ以降に要求するであろうレンタルユニットの数を予測する（図１７）。
【００８９】
この予測プロセスでは、２つの主要なインプット・データを考察する。第一は、発売前に、自分の「ゲームＱ」のトップの４スロットの中にそのゲームを持つ会員の数である（このインプットは、例えば、トップ３、トップ６などに調整することができる）。第二は、この「トップ４スロット需要」がどのように毎週の実需パターンに転換、又は展開するかである。会員は、自分の「Ｑ」中の次のゲームを送ってもらうために、ゲームを返却しなければならないので、また、ほとんどの会員は２ゲーム・プランに入ることになるので、ある特定の週において新しいゲームに対する実際の需要に転換されるのは、４スロット需要の一部だけである。例えば、新しいゲームが発売された週に、１００名の会員が自分の「ゲームＱ」のトップ４スロットにゲームをリストしていたとする、だが「展開係数」予測は４２％だとする。この場合、ゲームが発売された最初の週には、４２ユニットのレンタル需要が見込まれることになろう（「トップ４スロット需要」×「展開係数」）。
【００９０】
この予測プロセスでは、過去のゲーム発売に関する実績データを考察して（ステップ３）、ゲームの発売前「トップ４スロット需要」が、どのように、発売後「トップ４スロット需要」に転換されるか、発売後「展開係数」を予測する。発売日が近付き、発売前レンタル需要データが更新されるのにつれて、この予測は継続的に更新される。
【００９１】
図６において、比較分析に基づいて、発売後レンタル需要カーブが見積もられている。これは、「需要（シフトなし）」と標記された列の１週から２７までである。最初の週、（１）週に１２８ユニットのレンタル需要が予想されており（前記ステップ２参照）、１２８会員すべてにゲームのコピーを出荷するのに利用可能な在庫があると想定されている。「トップ４スロット需要」は、そこで、次のように予想される。
【００９２】
（−１）週のトップ４スロット需要、マイナス（１）週の「需要」、プラス（１）週の「追加」、マイナス（１）週の「削除」。
【００９３】
これは次のようになる：
３０５−１２８＋４４−６＝２１５。
【００９４】
この「Ｑ」の中の新規「トップ４スロット需要」に展開係数４０％を当てはめると（２）週のレンタル需要８６ユニットを得る（２１５×４０％＝８６）。このようなプロセスが毎週（２７）週まで繰り返される。
【００９５】
プロセスのこの時点において、「需要（シフト有り）」の列は「需要（シフトなし）」の列と等しい。ＩＭＰプロセスのこの点においては、あらゆるレンタル需要ユニットを出荷するのに十分な在庫があることが想定されている。
【００９６】
（ステップ５（詳細な例））
ゲームに対する詳細な在庫管理計画（ＩＭＰ）が作成される。ＩＭＰは、最初の購買注文書、すなわち「初回仕入れ」を設定し、予期されるレンタル期間の長さを予想する（実績解析ステップ３を用いて）。ＩＭＰは、時間推移にそった「保有する」価格及び数量、及び「購入する」価格及び数量の計画を見積る。ＩＭＰは、発売後早期に予想されるレンタル数不足を最小化し、後期におけるレンタル過剰在庫を最小化するために、これらの変数をバランスさせる。ＩＭＰは、一般にゲーム発売日の１−２ヶ月前に作成され、新しいデータが収集されるのにともなって定期的に更新される。
【００９７】
ステップ５．１−発売日が近付くのにともなって、一般に１ヶ月以内に、ＩＭＰは、発売後レンタル需要カーブ予測（ステップ４）及び過去の比較対象データ分析（ステップ３）を用いて「初回仕入れ」購買注文書を発行し、レンタル長さを予想して、レンタル能力を計算する。図７において、ＩＭＰは１２８ユニットの初回仕入れを選択するとともに、７日のレンタル長さを予測し、１２８ユニットの週平均レンタル能力を算定する。ＩＭＰモデルでは、レンタル期間長さの統計分布を取り扱うこともできるが、この例ではレンタルの１００％が１週（７日間）の期間と見積もられている。図７において、ＩＭＰは毎週の「充足率」を計算し、この例においては、（１）週から（２７）週までの各週における充足率は１００％である。このことは、発売後の各週において、会員のレンタル要求が１００％満たされていることを意味している。
【００９８】
この点においては、「保有する」や「購入する」販売は想定されていない。図７において、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測され、各週末にサービス業者の「棚」に滞留するであろうゲームユニットの数が予測されている。図７において、（２）週には、このゲームはレンタル過剰在庫となり、４２ユニットが「棚」に停滞することになる。
【００９９】
ステップ５．２−ＩＭＰは、時間推移にそった「保有する」及び「購入する」価格の計画を作成する（全期間にわたるＰ＿ｋｉ、Ｐ＿ｂｉ＿ｍ、Ｐ＿ｂｉ＿ｎｍ）。計画では、これらの価格は、一般に、時間経過とともにゲームへの需要が低下するにつれ値下げされる。
【０１００】
図８において、ＩＭＰは、週１における「保有する」価格（Ｐ＿ｋｉ）を５０．００ドル、（２）週から（３）週にかけては４４．９５ドルと予測しており、（４）週から（２７）週にわたって、価格はゆっくりと下降している。
【０１０１】
ＩＭＰは、「購入する」価格（Ｐ＿ｂｉ＿ｍ及びＰ＿ｂｉ＿ｎｍ）は週１の５０．００ドルから始まって、（２７）週までゆっくりとした下降傾向になると予測する。一般に、「購入する」価格は、会員が利用できる「保有する」価格より、少なくとも２．００ドル上回る。
【０１０２】
さらに、システムは会員が、非会員が一般に利用できる「購入する」価格よりも低い「購入する」価格を享受できるようにすることができる。しかしながら、この例では、１つだけの「購入する」価格しか表示されておらず、会員はこの割引を受け取っていない。
【０１０３】
ステップ５．３−発売後予測されるレンタル需要に基づいて、初回仕入れ数、ならびに「保有する」及び「購入する」価格、対応する「保有する」及び「購入する」ユニットの販売数量が予測される（全期間にわたるＱ＿ｋｉ、Ｑ＿ｂｉ＿ｍ、Ｑ＿ｂｉ＿ｎｍ）。時間とともに累積ユニット販売数は増大し、ゲームへの需要が低下するのにそって在庫が減少して、結果的なレンタル過剰在庫を最小化することになる。
【０１０４】
図８において、ＩＭＰ中の価格、ならびに、過去の「保有する」及び「購入する」販売の回帰分析に基づいて、「保有する」及び「購入する」による買入れ「購入率」が予測される（ステップ３の分析）。
【０１０５】
「保有する」比率は、ある期間中に会員が「保有する」を通して予測価格で買い付ける貸出しレンタルユニットのパーセントである。例えば、図８中の週５で、ＩＭＰは、４２・９５ドルの価格で、「保有する」比率が１０％であると予測する。週５に出荷が予想されるレンタルユニットの数に基づいて、これを換算すれば、会員が「保有する」を通して（５）週中に５ユニットを買い入れることになる。
【０１０６】
「購入する」比率は、ある期間中に会員及び非会員が「購入する」を通して予測価格で買い付ける「棚」在庫レンタルユニットのパーセントである。例えば、図８中の週５で、ＩＭＰは、４４・９５ドルの価格で、「購入する」比率が８％であると予測する。週５に棚在庫になっているレンタルユニットの数に基づいて、これを換算すれば、（５）週中に「購入する」を通して４ユニットが買い取られることになる。レンタルユニットが「棚」にない場合は、システムは、そのユニットを「購入する」ボタンを付けてウエブサイトに掲示しない。週１において、「購入する」比率が４％と予測されているにも関わらず、「在庫調整」比率は０％である、というのは、棚の上には、ユニットがいっさいないと予測されるからである。
【０１０７】
ＩＭＰ計画は、（２７）週までに、元の初回仕入れ１２８ユニット中の６９ユニットが「保有する」を通して会員に販売されると予測する。ＩＭＰ計画は、（２７）週までに、５７ユニットが「購入する」を通して会員及び非会員に販売されると予測する。
【０１０８】
ステップ５．４−ＩＭＰが生成したすべてのパラメータに基づいて、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測される。ＩＭＰの主目的は、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫の両方を最小化することである。さらに、ＩＭＰは、卸仕入れコストより高い価格による「保有する」及び「購入する」への潜在的に強い需要から利益を得る機会を予測する。そのような機会が予測される場合には、ＩＭＰは、レンタル需要より多い初回仕入れを指示して、ゲームの発売すぐの時点ではレンタル過剰在庫を生成することがある。反対に、ＩＭＰは、「保有する」及び「購入する」への非常に弱い需要を予測することがあり、比較的少ない初回仕入れ数を発行して、ゲームの発売すぐの時点では比較的高いレンタル数不足をもたらすことがある。
【０１０９】
この詳細例において、図９は、画面２Ａが、供給者及び「購入する」プランに基づいて、画面２Ｂとして更新されるのを示している。この画面は、一部のレンタルユニットは、返却されることなく、一部の棚在庫ユニットは、売り払われることを反映している。ＩＭＰは、（２７）週までに、予想される「保有する」及び「購入する」販売によって、レンタル余剰在庫がなくなると予測する。
【０１１０】
図１０は、ＩＭＰの予測在庫調整を示す（画面４）。画面４では、１２８ユニットの初回仕入れ数が（２７）週まで、週ごとに調整されている。例えば、週１０には、１７ユニットがレンタル会員に貸し出されており、３４ユニットが「棚在庫」になっており、４５ユニットが「保有する」を通して会員に販売されており、３１ユニットが「購入する」を通して売却されている。これは初回仕入れの１２８ユニットすべてに相当する（これらの例の数字は、丸め誤差の対象であることに注意されたい）。
【０１１１】
（ステップ６（詳細な例））
ゲームが発売された後は、パラメータは継続的ベースで追跡（「実績」）され、ＩＭＰの予測パラメータ（「予測」）と対比される。実績が予測からかなり大幅にずれることがあり、このような違いは継続的に測定される。違いが拡大すると、ＩＭＰが更新される。
【０１１２】
ステップ６．１−実際のレンタル需要が測定され、将来のレンタル需要が再予測される。
【０１１３】
ステップ６．２−実施の「保有する」及び「購入する」需要が測定され、ＩＭＰが計画した既存の価格設定曲線を使って、将来の「保有する」及び「購入する」需要が再予測される。
【０１１４】
ステップ６．３−中央在庫、レンタル数不足及び／又はレンタル過剰在庫が測定され、再予測される。
【０１１５】
ステップ６．４−「保有する」及び「購入する」価格が調整され、新しい仕入れ注文書を発行できる：
□在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて少なすぎる場合（レンタル数不足）には、価格を上向きに調整することができる。さらに、予想される不足が十分に大きな場合、及び／又はＩＭＰが、強い需要に基づいて、追加仕入れから追加の利益を得る機会があると予想される場合には、新しい仕入れ注文書を発行することができる。
【０１１６】
□中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて多すぎる場合（レンタル過剰在庫）には、価格を下方向に調整する。
【０１１７】
□価格調整の幅は、食い違いの大きさ、ゲームのライフサイクルにおける時間位置及び過去のデータベースからの比較対象を目途に決める。また、ＩＭＰを、第三者情報源から収集した国内販売額及び価格設定データのような、外部からのデータに基づいて調整することもできる。
【０１１８】
（ステップ７（詳細な例））
ゲームの実際のＩＭＰパラメータ（「実績」）は実績データベースに追加され、将来の新ゲーム発売のためのＩＭＰ分析及び作成の統計的基礎を増加する。具体的には、実績データベースは、新しいゲームの発売によりデータが増加するに伴って、将来の発売に関しステップ３、４、５及び６のデータを備えるため洗練される。このような方法で、システムは、適応性があり自己学習するフィードバック・ループを生成する。
【０１１９】
特許ステータスの要件に従って本発明を説明してきたが、当業者は、自分の特定の必要や条件に合わせるため、本発明をどのように変更及び修正すればよいか分かるであろう。後記の請求項で示す本発明の範囲及び精神を逸脱しない範囲で、そういった変更及び修正を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】図１は、本発明に従った、電子娯楽品の販売及びレンタルシステムのブロック図である。
【図２】図２は、本発明に従ったフローチャートである。
【図３】図３は、本発明に従った予想在庫コントロール・グラフである。
【図４】図４は、本発明に従った予想需要グラフである。
【図５】図５は、本発明に従った発売前の動きの予想表である。
【図６】図６は、本発明に従ったゲーム寿命の動きの予想表である。
【図７】図７は、本発明に従った予想レンタル需要の表である。
【図８】図８は、本発明に従った中古ゲーム予想販売の表である。
【図９】図９は、本発明に従ったレンタル需要の更新された予想表である。
【図１０】図１０は、本発明に従った在庫調整表である。
【図１１】図１１は、本発明に従った在庫の流れのチャートである。
【図１２】図１２は、本発明に従った会員サービスのチャートである。
【図１３】図１３は、本発明に従ったゲームレンタル需要のグラフである。
【図１４】図１４は、本発明に従った、需要推移を示すゲームレンタル需要のグラフである。
【図１５】図１５は、本発明に従った在庫管理定義のチャートである。
【図１６】図１６は、本発明に従った需要と在庫対比のチャートである。
【図１７】図１７は、本発明に従った、電子娯楽品目のライフサイクルのチャートである。
【図１８】図１８は、本発明に従ったＩＭＰ在庫管理のチャートである。
【図１９】図１９は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２０】図２０は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２１】図２１は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２２】図２２は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２３】図２３は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２４】図２４は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２５】図２５は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２６】図２６は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２７】図２７は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２８】図２８は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図２９】図２９は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３０】図３０は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３１】図３１は、本発明に従った製品説明ウエブページの代表例である。
【図３２】図３２は、本発明に従った会員Ｑウエブページの代表例である。
【図３３】図３３は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３４】図３４は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３５】図３５は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３６】図３６は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３７】図３７は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３８】図３８は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図３９】図３９は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４０】図４０は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４１】図４１は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４２】図４２は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４３】図４３は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４４】図４４は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４５】図４５は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４６】図４６は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４７】図４７は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４８】図４８は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図４９】図４９は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図５０】図５０は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図５１】図５１は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図５２】図５２は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図５３】図５３は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図５４】図５４は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図５５】図５５は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図５６】図５６は、本発明に従ったウエブページの代表例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【国際調査報告】
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