(57)【要約】ビデオ・カメラから連続する画像を受信するように構成されたデータ処理装置であって、ビデオ・カメラから受信する画像の平均画像輝度を検出する手段と、平均画像輝度がしきい値輝度値より小さいか否かを検出する手段と、連続する少なくともしきい値数の画像にわたってしきい値輝度値より小さい平均画像輝度の検出に応じてゲーム処理装置の制御機能を開始させる手段と、を有するゲーム処理装置。
2006518237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオ・カメラから連続する画像を受信するように構成されたゲーム処理装置であって、
前記ビデオ・カメラから受信する画像の平均画像輝度を検出する手段と、
前記平均画像輝度がしきい値輝度値よりより小さいか否かを検出する手段と、
連続する少なくともしきい値数の画像にわたって前記しきい値輝度値より小さい平均画像輝度の検出に応じて前記ゲーム処理装置の制御機能を開始させる手段と、
を有するゲーム処理装置。
【請求項２】
請求項１記載の装置であって、連続する画像を供給するためのビデオ・カメラを有することを特徴とする装置。
【請求項３】
請求項２記載の装置であって、前記ビデオ・カメラはレンズ・ハウジング内にレンズを有し、前記レンズ・ハウジングはレンズの先に突出しており、その結果、ユーザが前記レンズの光学面に触れないように指を前記レンズ・ハウジングを覆うように置くことにより、光がレンズに到達するのを実質的に妨げることができる、ことを特徴とする装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項に記載の装置であって、
前記装置は、前記ゲーム処理装置の現在の動作モードを検出する手段を有し、
前記制御機能は、前記ゲーム処理装置の現在の動作モードに依存して、一群の制御機能から選択される、ことを特徴とする装置。
【請求項５】
請求項４記載の装置であって、前記装置がゲーム・プレイ動作モードにある場合、前記制御機能はゲーム制御機能である、ことを特徴とする装置。
【請求項６】
請求項５記載の装置であって、前記ゲーム制御機能はゲーム一時停止機能である、ことを特徴とする装置。
【請求項７】
請求項６記載の装置であって、前記装置は、一時停止機能に応じて、ユーザ・オプションの集合を表示するように動作可能であることを特徴とする装置。
【請求項８】
請求項４ないし７のいずれか１項に記載の装置であって、前記装置がゲーム・プレイ動作モードにある場合、前記装置は制御機能を示すユーザ・メッセージを表示するように動作可能であることを特徴とする装置。
【請求項９】
請求項４ないし８のいずれか１項に記載の装置であって、前記装置がゲーム・セットアップ・モードにある場合、前記制御機能は、平均画像輝度が低レベルであることをユーザに通知するユーザ警報機能である、ことを特徴とする装置。
【請求項１０】
請求項９記載の装置であって、前記ビデオ・カメラはユーザ可視表示器を有し、前記ユーザ警報機能は前記ユーザ可視表示器を動作させるように構成されている、ことを特徴とする装置。
【請求項１１】
請求項１０記載の装置であって、前記ユーザ可視表示器が点滅照明である、ことを特徴とする装置。
【請求項１２】
上記いずれか１項に記載の装置であって、前記装置は前記カメラから受信する画像を表示する表示画面を有することを特徴とする装置。
【請求項１３】
ビデオ・カメラから連続する画像を受信するように構成されたゲーム処理装置であって、
前記ビデオ・カメラから受信する画像の平均画像輝度を検出し、前記平均画像輝度がしきい値輝度値より低いか否かを検出する検出器と、
連続する少なくともしきい値数の画像にわたって前記しきい値輝度値より小さい平均画像輝度の検出に応じて前記ゲーム処理装置の制御機能を開始させるロジックと、
を有する装置。
【請求項１４】
データ処理方法であって、
ビデオ・カメラから連続する画像を受信するステップと、
前記ビデオ・カメラから受信する画像の平均画像輝度を検出するステップと、
前記平均画像輝度がしきい値輝度値より小さいか否かを検出するステップと、
連続する少なくともしきい値数の画像にわたって、前記しきい値輝度値より小さい平均画像輝度が検出されることに応じてデータ処理装置の制御機能を開始させるステップと、
を有するデータ処理方法。
【請求項１５】
請求項１４記載の方法を実行するためのプログラム・コードを有するコンピュータ・ソフトウェア。
【請求項１６】
請求項１５記載のソフトウェアを提供するための提供媒体。
【請求項１７】
請求項１６記載の媒体であって、前記媒体が伝送媒体であることを特徴とする媒体。
【請求項１８】
請求項１６記載の媒体であって、前記媒体が記憶媒体であることを特徴とする媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はデータ処理操作の制御に関する。特定の例として、ビデオゲーム処理操作の制御を挙げることができるが、本発明は他のタイプのデータ処理に広く適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲーム機は、ユーザがビデオ・モニタあるいはテレビ画面でゲームを見て、ハンドヘルド・キーパッドやジョイスティックを用いてゲームのオペレーションを制御する。ソニー（登録商標）のプレイステーション（登録商標）２など、ゲーム機によっては、ハンドヘルド・コントローラが２つのジョイスティックと幾つかのユーザ操作キーを有し、それと共に、ゲーム内で発生するイベントの触覚的なフィードバックをユーザに提供する振動素子を有するものがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲーム機にビデオ・カメラを用いることが提案されている。それによってユーザの画像がゲームのシナリオ中に現れるようにしたり、「魔法の杖」を空中で揺り動かす等のユーザの動作を、ゲーム内のキャラクタの対応する動作に変換したりすることができる。
【０００４】
この構成の不利な点は、ゲーム機能をスイッチするために、また一般的にゲーム機のオペレーションを制御するために、ユーザがハンドヘルド・コントローラを操作しなければならないことである。
【０００５】
同じ出願人による同時継続の特許出願では、ユーザが画面「ボタン」を作動させることにより、特に、画面ボタンに対応する画像領域において、（カメラから見た）画像モーションを生じさせることにより、ゲーム機の幾つかのオペレーションを制御できることを提案した。しかし、これは、現在表示されていない画面ボタンに対応する機能をユーザが作動させたいと願う場合、依然として問題を残すことになる。ここで注目すべきことは、画面領域は比較的限られているので、ソフトウェア・デザイナはできるだけ多くの画像領域を実際のゲームの活動に割り当てることに関心があるということである。実際のところ、（ゲームのセットアップ場面ではない）ゲームの実際のプレイの際には、実質的に全部の画面領域をゲームのシナリオのために用いるために、どんな画面ボタンも使わないのが好ましい。どんなイベントの場合でも、ハンドヘルド・コントローラからアクセスできるどの制御機能に対しても、それに対応する画面ボタンを提供するのは実際的ではない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ビデオ・カメラから連続する画像を受信するように構成されたデータ処理装置であって、前記ビデオ・カメラから受信する画像の平均画像輝度を検出する手段と、前記平均画像輝度がしきい値輝度より小さいか否かを検出する手段と、連続する少なくともしきい値数の画像にわたって前記しきい値輝度値より小さい平均画像輝度の検出に応じて前記データ処理装置の制御機能を開始させる手段と、を有するデータ処理装置を提供する。
【０００７】
本発明は、上記の問題に対する明快簡潔で便利な解決法を提供する。ゲームのオペレーションの間、表示画面に基づくユーザ制御を実行する必要はない。実際、ユーザは、少なくともしきい値期間にわたって継続する平均画像輝度の変化を開始させることにより、ゲームのオペレーションに変化を引き起こすことができる。これを行なう１つの方法は、ビデオ・カメラのレンズを（少なくとも部分的に）覆うことである。
【０００８】
好ましくは、本装置はゲーム機である。連続する画像を供給するビデオ・カメラを本装置が有するのは好ましい。
【０００９】
制御機能を固定させること、あるいは、現在実行されているアプリケーション（例えば、ゲーム）に関して固定させることはできる。しかし、本装置が、データ処理装置の現在の動作モードを検出する手段を有し、制御機能は、データ処理装置の現在の動作モードに依存して、一群の制御機能から選択されるのは好ましい。これにより、実質的に単一のコマンド（カメラのレンズを覆うこと）が、マシンの現在の動作モードに依存して、異なる機能を有することができる。例えば、ゲーム・プレイ動作モードでは、制御機能が、ゲーム一時停止機能などのゲーム制御機能であることが好ましい。ゲーム・セットアップ・モードの場合、制御機能が、ユーザに平均画像輝度が低レベルであることをユーザに通知するユーザ警報機能であることは好ましい。
【００１０】
本発明は、又、データ処理方法であって、ビデオ・カメラから連続する画像を受信するステップと、前記ビデオ・カメラから受信する画像の平均画像輝度を検出するステップと、前記平均画像輝度がしきい値輝度値より小さいか否かを検出するステップと、連続する少なくともしきい値数の画像にわたって、前記しきい値輝度値より小さい平均画像輝度が検出されることに応じてデータ処理装置の制御機能を開始させるステップと、を有するデータ処理方法を提供する。
【００１１】
本発明は、又、上記方法を実行するためのプログラム・コードを有するコンピュータ・ソフトウェアを提供する。このコンピュータ・ソフトウェアは、伝送媒体や記憶媒体などの提供媒体により提供されるのが好ましい。
【００１２】
本発明の更なる側面および特徴が添付の請求の範囲に定義されている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
添付図面を参照しながら本発明の実施形態を説明するが、図は例示のためだけのものである。
【００１４】
図１は、プレイステーション２の全体的なシステム・アーキテクチャの概略を示したものである。システム装置１０には、システム装置に接続可能な様々な周辺装置が提供される。
【００１５】
システム装置１０は、エモーション・エンジン１００、グラフィックス・シンセサイザ２００、ダイナミック・ランダム・アクセス・メモリ（ＤＲＡＭ）を有するサウンド処理装置３００、読取り専用メモリ（ＲＯＭ）４００、ＣＤ（ｃｏｍｐａｃｔ  ｄｉｓｃ）およびＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  ｄｉｓｃ）読取り装置４５０、ラムバスＤＲＡＭ（Ｒａｍｂｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）装置５００、専用ＲＡＭ７５０を備えた入出力プロセッサ（ＩＯＰ）７００を有する。オプションで外部ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）８００を接続することもできる。
【００１６】
入出力プロセッサＩＯＰ７００は、２つのＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）ポート７１５とｉＬｉｎｋあるいはＩＥＥＥ１３９４ポートを有する（ｉＬｉｎｋは、ソニーによるＩＥＥＥ１３９４の実装である）。ＩＯＰ７００は、ＵＳＢ、ｉＬｉｎｋ、ゲーム・コントローラのデータ・トラフィックのすべてを処理する。例えば、ユーザがゲームをしている時、ＩＯＰ７００はゲーム・コントローラからデータを受け取り、そのデータをエモーション・エンジン１００に送信し、エモーション・エンジン１００はそれに従ってゲームの現在の状態を更新する。ＩＯＰ７００は、高速なデータ転送速度を実現するために、直接メモリ・アクセス（ＤＭＡ）アーキテクチャを採用している。ＤＭＡは、ＣＰＵを経由しないでメイン・メモリから装置へデータを転送する。ＵＳＢインタフェースは、ＯＨＣＩ（Ｏｐｅｎ  Ｈｏｓｔ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）と互換性があり、１．５Ｍｂｐｓから１２Ｍｂｐｓのデータ転送速度に対応することができる。これらのインタフェースを備えることにより、プレイステーション２には、ビデオ・カセット・レコーダ（ＶＣＲ）、ディジタル・カメラ、セット・トップ・ボックス、プリンタ、キーボード、マウス、ジョイスティックなどの周辺装置に対応するポテンシャルがある。
【００１７】
一般的に、ＵＳＢポート７１５に接続された周辺装置との間でデータ通信を成功させるためには、デバイス・ドライバなどの適切なソフトウェアを提供する必要がある。デバイス・ドライバ技術は良く知られているので、ここでは詳細に説明しないが、ここに記載される実施形態においてデバイス・ドライバか類似のソフトウェア・インタフェースが必要とされる場合があることは当業者には知られている。
【００１８】
本実施形態では、付属マイク７３５およびＬＥＤ指示器７４０を備えたビデオ・カメラ７３０がＵＳＢポートに接続されている。様々なタイプのビデオ・カメラを用いることができるが、特に適したタイプのビデオ・カメラ７３５は、いわゆる「ウエブカメラ」、すなわち、単一のＣＣＤ（ｃｈａｒｇｅ−ｃｏｕｐｌｅｄ  ｄｅｖｉｃｅ）素子による中解像度カメラであって、データ圧縮およびコード化を基本ハードウェアベースでリアルタイムに行なう構成を含むものであり、それにより、圧縮されたビデオ／オーディオ・データは、画像間ベースのＭＰＥＧ（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔ  Ｇｒｏｕｐ）規格などの適切なフォーマットでカメラ７３０からＵＳＢポート７１５に送信され、プレイステーション２のシステム装置１０において復号される。
【００１９】
カメラのＬＥＤ指示器７４０は、ＵＳＢによるシステム装置１０へのデータ接続を介して、制御データを受け取るように構成されている。ＣＰＵ１０２は、この経路を介して制御信号を送信し、ＬＥＤを、「オフ」モード、「定常オン」モード、「点滅」モードに設定する。「点滅」モードでは、ＬＥＤが、例えば、１秒間に１ないし３回の率で閃光する。ＬＥＤを閃光させるためのロジックがカメラの電子回路に設けられており、システム装置１０がＬＥＤの個々の閃光を指示する必要はない。
【００２０】
図１３には、適切なカメラの概略が側面図によって示されている。このカメラは、ＣＣＤ素子ならびに付随する電子装置（図示されていない）を収容するカメラ本体２０００、ティルト／スイベル・スタンド２０１０、プレイステーション２のＵＳＢポートに接続するためのケーブル２０２０、およびフォーカス・リング、すなわち、レンズ２０４０を収容するレンズ・ハウジング２０３０を有している。フォーカス・リングはユーザにより回転されて、レンズ２０４０のＣＣＤ素子に対する焦点を調節する、すなわち、カメラの焦点を調節することができる。フォーカス・リングは、ユーザの指で覆えるほどの直径を有しており、レンズの先に突き出ていて、実際に指で覆われたときに、通常、指がレンズ２０４０の光学面に触れないようにされている。
【００２１】
ＵＳＢポートとは別に、２つのポート７０５、７１０が専用ソケットとして設けられており、ゲームに関連する情報を格納するための専用の不揮発性ＲＡＭメモリ・カード７２０、ハンドヘルド・ゲーム・コントローラ７２５、あるいは、ダンス・マットなどの、ハンドヘルド・コントローラを装う装置（図示されてない）を接続することができる。
【００２２】
エモーション・エンジン１００は１２８ビットのＣＰＵであり、ゲーム・アプリケーションのための３次元（３Ｄ）グラフィックスを効率よくシミュレーションするために特に設計されたものである。エモーション・エンジンの構成要素としては、データ・バス、キャッシュ・メモリ、レジスタが含まれ、そのすべてが１２８ビットの構成である。これにより、大量のマルチメディア・データの高速処理が容易になる。これに比較して、従来のＰＣは６４ビットの基本データ構造である。プレイステーション２の浮動小数点計算の性能は６．２ＧＦＬＯＰｓである。エモーション・エンジンはＭＰＥＧ２デコーダ回路を更に有しており、その回路によって３ＤグラフィックスおよびＤＶＤデータのシミュレーション処理が可能である。エモーション・エンジンは数学的変換および平行移動を含む幾何学的計算を実行し、また、シミュレーション対象の物理的計算、例えば、２つの対象間の摩擦の計算、を実行する。エモーション・エンジンはイメージ・レンダリング・コマンドのシーケンスを生成し、それは次いでグラフィックス・シンセサイザ２００により利用される。イメージ・レンダリング・コマンドは表示データ・リストの形式で出力される。表示データ・リストは、どの基本グラフィック・オブジェクト（例えば、点、線、三角形、スプライトなど）をどの座標で画面に描画すべきかをグラフィックス・シンセサイザに対して指定する描画コマンドのシーケンスである。それで、典型的な表示データ・リストは、頂点を描画するコマンド、ポリゴンの面に陰影を付けるコマンド、ビットマップをレンダリングするコマンドなどを含んでいる。エモーション・エンジンは複数の表示データ・リストを非同期的に生成することができる。
【００２３】
グラフィックス・シンセサイザ２００は、エモーション・エンジン１００により生成された表示データ・リストのレンダリングを行なうビデオ・アクセラレータである。グラフィックス・シンセサイザ２００はグラフィックス・インタフェース・ユニット（ＧＩＦ）を含んでおり、グラフィックス・インタフェース・ユニットは複数の表示データ・リストを扱い、追跡し、管理する。グラフィックス・シンセサイザ２００のレンダリング機能は、様々な標準出力イメージ・フォーマット、すなわち、ＮＴＳＣ／ＰＡＬ、Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｄｉｇｉｔａｌ  ＴＶ、ＶＥＳＡをサポートするイメージ・データを生成することができる。一般的に、グラフィックス・システムのレンダリング能力は、（それぞれグラフィックス・プロセッサ内に存在している）ピクセル・エンジンとビデオ・メモリとの間のメモリ・バンド幅によって定義されている。従来のグラフィックス・システムは、オフ・チップ・バスを介してピクセル・ロジックに接続される外部ビデオ・ラム（ＶＲＡＭ）を用いており、それにより利用可能なバンド幅は制約されがちである。しかし、プレイステーション２のグラフィックス・シンセサイザ２００は、単一の高性能チップ上にピクセル・ロジックとビデオ・メモリを備えており、それによって比較的大きな毎秒３８．４ギガバイトのメモリ・アクセス・バンド幅が可能となっている。グラフィックス・シンセサイザは、理論的には、毎秒７千５百万ポリゴンのピーク描画能力を達成することができる。テクスチャ、ライティング、透明度などの一連のエフェクトがあったとしても、毎秒２千万ポリゴンの率を維持して連続的に描画できる。従って、グラフィックス・シンセサイザ２００はフィルム画質の画像をレンダリングすることができる。
【００２４】
サウンド処理装置（ＳＰＵ）３００は実質的にシステムのサウンド・カードであり、ＤＴＳ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｔｈｅａｔｅｒ  Ｓｕｒｒｏｕｎｄ）（登録商標）サウンドや、ＤＶＤに使われるサウンド・フォーマットであるＡＣ−３（Ｄｏｌｂｙ  Ｄｉｇｉｔａｌとしても知られている）などの３Ｄディジタル・サウンドを認識することができる。
【００２５】
付属スピーカー装置３１０を備えたビデオ・モニタやテレビセットなどのディスプレイ／サウンド出力装置３０５が接続されており、グラフィックス・シンセサイザ２００およびサウンド処理装置３００からビデオ／オーディオ信号を受け取る。
【００２６】
エモーション・エンジン１００をサポートするメイン・メモリはＲａｍｂｕｓ社によって製造されるＲＤＲＡＭ（ラムバスＤＲＡＭ）モジュール５００である。このＲＤＲＡＭメモリ・サブシステムは、ＲＡＭ、ＲＡＭ制御器、ＲＡＭをエモーション・エンジン１００に接続するためのバスを有している。
【００２７】
図２は、図１のエモーション・エンジン１００のアーキテクチャの概略を示したものである。エモーション・エンジン１００は、浮動小数点演算ユニット（ＦＰＵ）１０４、中央処理装置（ＣＰＵ）コア１０２、ベクトル演算ユニット０（ＶＵ０）１０６、ベクトル演算ユニット１（ＶＵ１）１０８、グラフィックス・インタフェース・ユニット（ＧＩＦ）１１０、割込み制御器（ＩＮＴＣ）１１２、タイマ・ユニット１１４、直接メモリ・アクセス制御器１１６、イメージ・データ処理装置（ＩＰＵ，  ｉｍａｇｅ  ｄａｔａ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ｕｎｉｔ）１１８、ダイナミック・ランダム・アクセス・メモリ制御器（ＤＲＡＭＣ）１２０、サブバス・インタフェース（ＳＩＦ）１２２、これらすべての構成要素を接続する１２８ビットのメイン・バス１２４、を有している。
【００２８】
ＣＰＵコア１０２は、３００ＭＨｚのクロックで動作する１２８ビット・プロセッサである。ＣＰＵコアは、ＤＲＡＭＣ１２０を介して３２ＭＢのメイン・メモリにアクセスする。ＣＰＵコア１０２の命令セットはＭＩＰＳ  ＩＩＩ  ＲＩＳＣをベースにして、ＭＩＰＳ  ＩＶ  ＲＩＳＣの命令の幾らかと付加的なマルチメディア命令を備えている。ＭＩＰＳ  ＩＩＩおよびＩＶは、ＭＩＰＳ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｉｅｓ社が所有権を有する縮小命令セット・コンピュータ（ＲＩＳＣ）命令セットアーキテクチャである。標準命令は６４ビットであり、２路のスーパースカラ（２つの命令を同時に実行することができることを意味する）である。他方、マルチメディア命令は、２つのパイプラインを介する１２８ビット命令を用いる。ＣＰＵコア１０２は、１６ＫＢの命令キャッシュ、８ＫＢのデータ・キャッシュ、１６ＫＢのスクラッチパッドＲＡＭを有する。スクラッチパッドＲＡＭはＣＰＵが直接専用で利用するために確保されたキャッシュの一部である。
【００２９】
ＦＰＵ１０４は、ＣＰＵ１０２に対する第一のコプロセッサとして機能する。ベクトル演算ユニット１０６は第二のコプロセッサとして動作する。ＦＰＵ１０４は、浮動小数点積和演算論理装置（ＦＭＡＣ，  ｆｌｏａｔｉｎｇ  ｐｏｉｎｔ  ｐｒｏｄｕｃｔ  ｓｕｍ  ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）と浮動小数点除算計算器（ＦＤＩＶ，  ｆｌｏａｔｉｎｇ  ｐｏｉｎｔ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｃａｌｃｕｌａｔｏｒ）とを有している。ＦＭＡＣおよびＦＤＩＶのどちらも３２ビットの値を処理し、１２８ビットの値（４個の３２ビットの値からなる）を処理する場合には、その４つの部分をすべて同時に処理できる。
【００３０】
ベクトル演算ユニット１０６，１０８は、数学演算を実行するものであり、実質的には特化したＦＰＵであって、ベクトル方程式の乗算および加算を非常に高速に評価する。これらのベクトル演算ユニット１０６，１０８は、加算および乗算の演算のためには浮動小数点乗算加算計算器（ＦＭＡＣ，  Ｆｌｏａｔｉｎｇ−Ｐｏｉｎｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｙ−Ａｄｄｅｒ  Ｃａｌｃｕｌａｔｏｒ）を用い、除算および平方根演算のためには浮動小数点除算器（ＦＤＩＶ，  Ｆｌｏａｔｉｎｇ−Ｐｏｉｎｔ  Ｄｉｖｉｄｅｒ）を用いる。これらのベクトル演算ユニット１０６，１０８は、マイクロ・プログラムを格納するための内蔵メモリを有しており、また、ベクトル・インタフェース・ユニット（ＶＩＦ）を介してシステムの残りの部分とのインタフェースを有している。ベクトル演算ユニット０  １０６は、専用の１２８ビット・バス１２４を介してＣＰＵコア１０２に対するコプロセッサとして機能し、したがって、実質的に、特化した第２のＦＰＵである。他方、ベクトル演算ユニット１  １０８は、グラフィックス・シンセサイザ２００に対する専用のバスを有しており、したがって完全に別個のプロセッサと考えることができる。これら２つのベクトル演算ユニットを含めることによりソフトウェア開発者は仕事をＣＰＵの異なる部分に分割することができ、これらのベクトル演算ユニットはシリアル接続でも並列接続でも用いることができる。
【００３１】
ベクトル演算ユニット０  １０６は、４つのＦＭＡＣと１つのＦＤＩＶを有している。ベクトル演算ユニット０  １０６は、ＣＰＵコア１０２に対してコプロセッサ接続によって接続されている。ベクトル演算ユニット０  １０６は、データ用に４Ｋｂのベクトル演算ユニットメモリを有し、命令用に４Ｋｂのマイクロ・メモリを有している。ベクトル演算ユニット０  １０６は、イメージの表示に関連する物理的計算を実行するのに有用である。ベクトル演算ユニット０  １０６は、主に、ＣＰＵコア１０２と共に、パターン化されない幾何学的処理を実行する。
【００３２】
ベクトル演算ユニット１  １０８は、５つのＦＭＡＣと２つのＤＩＶとを有している。ベクトル演算ユニット１  １０８はＣＰＵ１０２に対する直接的なパスを有していないが、ＧＩＦ１１０に対しては直接的なパスを有している。ベクトル演算ユニット１  １０８は、データ用に１６Ｋｂのベクトル演算メモリを有し、命令用に１６Ｋｂのマイクロ・メモリを有している。ベクトル演算ユニット１  １０８は、変形を実行するのに有用である。ベクトル演算ユニット１  １０８は、主に、パターン化された幾何学的処理を実行し、生成された表示データ・リストは直接ＧＩＦ１１０に出力する。
【００３３】
ＧＩＦ１１０は、グラフィックス・シンセサイザ２００に対するインタフェース・ユニットである。ＧＩＦ１１０は、表示データ・リストのパケットの先頭にあるタグ指定に従ってデータを変換し、描画コマンドをグラフィックス・シンセサイザ２００に転送するが、その際、複数の転送を相互に調停する。割込み制御器（ＩＮＴＣ）１１２は、ＤＭＡＣ１１６をのぞく周辺装置からの割込みを調停する役割を果たす。
【００３４】
タイマ・ユニット１１４は、１６ビットのカウンタを備えた４つの独立したタイマを有している。これらのタイマはバス・クロック（１／１６あるいは１／２５６のインターバル）で駆動されるか、外部クロックによって駆動される。ＤＭＡＣ１１６は、メイン・メモリと周辺プロセッサとの間の、あるいはメイン・メモリとスクラッチパッド・メモリとの間のデータ転送を扱う。ＤＭＡＣ１１６は、同時にメイン・バス１２４を調停する。ＤＭＡＣ１１６の性能最適化は、エモーション・エンジンの性能を向上させる鍵である。イメージ処理装置（ＩＰＵ）１１８は、イメージ・データ・プロセッサであって、圧縮されたアニメーションおよびテクスチャ・イメージを展開するのに用いられる。ＩＰＵ１１８は、Ｉ−ＰＩＣＴＵＲＥ  Ｍａｃｒｏ−Ｂｌｏｃｋ復号、ベクトル量子化を実行する。最後に、サブバス・インタフェース（ＳＩＦ）１２２は、ＩＯＰ７００に対するインタフェース・ユニットである。ＳＩＦ１２２は、サウンド・チップや記憶装置などのＩ／Ｏ装置を制御するために、それ自身のメモリとバスを有する。
【００３５】
図３は、グラフィックス・シンセサイザ２００の構成の概略を示したものである。グラフィックス・シンセサイザは、ホスト・インタフェース２０２、セットアップ／ラスタ化ユニット２０４、ピクセル・パイプライン２０６、メモリ・インタフェース２０８、フレーム・ページ・バッファ２１４およびテクスチャ・ページ・バッファ２１６を含むローカル・メモリ２１２、ビデオ変換器２１０を有している。
【００３６】
ホスト・インタフェース２０２は、ホスト（この場合は、エモーション・エンジン１００のＣＰＵコア１０２）との間でデータを転送する。ホストからの描画データおよびバッファ・データの両方がこのインタフェースを通過する。ホスト・インタフェース２０２からの出力は、グラフィックス・シンセサイザ２００に提供され、グラフィックス・シンセサイザ２００はグラフィックスを展開して、エモーション・エンジン１００から受け取る頂点情報に基づいてピクセルを描画し、また、各ピクセルについてＲＧＢＡ値、奥行き値（デプス値、すなわちＺ値）、テクスチャ値、フォグ値（ｆｏｇ  ｖａｌｕｅ）を計算する。ＲＧＢＡ値は、赤、緑、青（ＲＧＢ）の色成分と、画像オブジェクトの不透明度を示すＡ（アルファ）成分を指定する。アルファ値は、完全な透明から完全な不透明までの値を取ることができる。ピクセル・データはピクセル・パイプライン２０６に供給され、ピクセル・パイプライン２０６はテクスチャ・マッピング、フォギング、アルファ・ブレンディング（以下に説明する）などの処理を実行し、計算されたピクセル情報に基づいて最終的な描画色を決定する。
【００３７】
ピクセル・パイプライン２０６は、１６個のピクセル・エンジンＰＥ１，ＰＥ２，・・・ＰＥ１６を有しており、それにより最大１６個のピクセルを同時に処理することができる。ピクセル・パイプライン２０６は１５０ＭＨｚで動作し、３２ビット・カラーと３２ビットのＺバッファを扱う。メモリ・インタフェース２０８はローカル・グラフィックス・シンセサイザ・メモリ２１２に対してデータを読み書きする。メモリ・インタフェース２０８は、ピクセル演算の最後に描画ピクセル値（ＲＧＢＡおよびＺ）をメモリに書き込み、メモリからフレーム・バッファ２１４のピクセル値を読取る。フレーム・バッファ２１４から読取ったピクセル値は、ピクセル・テストあるいはアルファ・ブレンディングに用いられる。メモリ・インタフェース２０８は又、フレーム・バッファの現在の内容に対するＲＧＢＡ値をローカル・メモリ２１２から読取る。ローカル・メモリ２１２は３２Ｍｂｉｔ（４ＭＢ）のメモリで、グラフィックス・シンセサイザ２００に組み込まれている。ローカル・メモリ２１２は、フレーム・バッファ２１４、テクスチャ・バッファ２１６、３２ビットのＺバッファとして構成することができる。フレーム・バッファ２１４は、カラー情報などのピクセル・データが格納されるビデオ・メモリの一部である。
【００３８】
グラフィックス・シンセサイザは２Ｄから３Ｄへのテクスチャ・マッピング・プロセスを用いて３Ｄ形状に視覚的な詳細を付加する。各テクスチャは３Ｄ画像オブジェクトに巻き付けられ、引き伸ばしたりゆがめたりして３Ｄグラフィック効果を与える。テクスチャ・バッファは画像オブジェクトのテクスチャ情報を格納するために用いられる。Ｚバッファ２１５（デプス・バッファとしても知られる）は、ピクセルに関するデプス情報を格納するために利用できるメモリである。画像は図形要素あるいはポリゴンとして知られる基本的なビルディング・ブロックから構成される。あるポリゴンがＺバッファリングによって描画される時、ポリゴンの各ピクセルのデプス値が、Ｚバッファに格納されている対応する値と比較される。Ｚバッファに格納されている値が新たなピクセル値以上であれば、そのピクセルは可視であると決定され、そのピクセルは描かれることになり、Ｚバッファは新しいピクセルのデプス値によって更新される。しかし、Ｚバッファのデプス値が新しいデプス値未満であれば、新しいピクセル値は既に描かれているものより後ろにあるので描かれない。
【００３９】
ローカル・メモリ２１２は、フレーム・バッファおよびＺバッファにアクセスするための１０２４ビットの読取りポートと１０２４ビットの書込みポートを有し、又、テクスチャ読込みのための５１２ビットのポートを有している。ビデオ変換器２１０は、フレーム・メモリの内容を特定の出力フォーマットで表示するように動作することができる。
【００４０】
図４は、カメラからのイメージ・データの取り扱い（モーション・ビットマップの生成を含む）を説明する概略フローチャートである。モーション・ビットマップは、以下に説明される技術で用いられるものであり、その技術によって、カメラ７３０の前のユーザの動きによって、プレイステーション２のシステム装置１０の様々なデータ処理機能の制御が可能になる。
【００４１】
図４に示されたステップは、システムの様々な異なるパートによって実行される。一般的に言えば、それらは、ＩＯＰ７００、エモーション・エンジン（ＩＰＵ）１１８、エモーション・エンジン（ＣＰＵ）１０２、グラフィックス・シンセサイザ２００である。図４は４つの列に編成され、各列はこれらのパートの１つが実行するオペレーションに対応している。
【００４２】
図４、図８、図１１に示されたステップは、ＤＶＤディスクに格納され読取り装置４５０によって読取られるソフトウェアの制御によって実行されるが、その代わりに、インターネット接続（図示されていない）などのネットワーク接続を介して受信されたソフトウェアを用いることもできる。これらのステップは、カメラ７３０から受け取る各画像（例えば、プログレッシブ・スキャンされたフレーム）ごとに繰り返される。画像レートは、プレイステーション２のシステム装置１０のオペレーティング・ソフトウェア内に設定することができる。
【００４３】
ステップ９００においてＩＯＰ７００はカメラ７３０から１フレームに対応するデータを受け取る。上記の通り、このデータは画像間ＭＰＥＧ（ｉｎｔｒａ−ｉｍａｇｅ  ＭＰＥＧ）フォーマットなどの圧縮形式で圧縮されている。ステップ９０５においてエモーション・エンジン１００はＩＯＰからフレーム分のイメージ・データを読取り、それをＩＰＵ１１８に送る。
【００４４】
ステップ９１０においてＩＰＵ１１８はＭＰＥＧコード化されたイメージ・データを輝度−クロミナンス（Ｙ，Ｃｂ，Ｃｒ）フォーマットに復号する。次いで、画像のＹ，Ｃｂ，Ｃｒ表現はエモーション・エンジンのＣＰＵ１０２によって４つの異なる仕方で扱われる。
【００４５】
ステップ９１５においてＣＰＵ１０２はＹ，Ｃｂ，Ｃｒフォーマットのデータを成分（赤、緑、青あるいはＲＧＢ）データに変換する。ＲＧＢデータはＧＳ２００に渡され、ＧＳ２００は表示のためにフレームをフレーム・バッファ１２４に格納する（ステップ９２０）。現在のゲーム・ソフトウェアの実行中、ビデオ・カメラからのデータのフレームは、ある形式で操作されたり、合成されたイメージ・データにより上書きされたり、所々オーバーレイされたりする場合がある。
【００４６】
ステップ９１０で復号されたＹ，Ｃｂ，Ｃｒデータの２番目の使用はステップ９２５における使用であり、そのステップにおいて輝度（Ｙ）成分をＲＡＭ５００にバッファリングし、カメラ７３０から受け取る次のフレームに関連して用いられる。このバッファリングした輝度データの使用については、以下の説明において明らかにする。
【００４７】
ステップ９１０で復号されたＹ，Ｃｂ，Ｃｒデータの３番目の使用はステップ９３０で発生し、そのステップにおいては、現在のフレームの輝度（Ｙ）データがバッファリングされていた前フレームの輝度データからピクセル毎に差し引かれる。「絶対値」関数を適用することにより、現在のフレームと前のフレームとにおける対応するピクセルの輝度差が、正の数の集合として得られる。
【００４８】
ステップ９３５において、やはりピクセル毎に、輝度差をしきい値と比較する。あるピクセル位置における輝度差がしきい値を超える場合、そのピクセル位置において動作（モーション）が起きたと判断される。輝度差がしきい値を超えない場合、そのピクセル位置でモーションが起こらなかったと判断される。このようにして、ステップ９４０において「モーション・ビットマップ」が生成され、各ピクセル位置には、そのピクセル位置でモーションが検出されたかどうかを示すフラグが対応させられる。
【００４９】
モーション・ビットマップはＲＡＭ５００に格納される。モーション・ビットマップを各ピクセルに対して１ビットのフォーマットで格納できることは明らかである。しかし、アドレス指定を容易にするため、本実施形態ではモーション・ビットマップを各ピクセルに対して１６ビットのフォーマットで格納する。しかし、このようにして格納される基本情報は単なるフラグであって、各ピクセルに対して「モーション」か「非モーション」を示すものである。
【００５０】
モーション・ビットマップの１つの用法は、ユーザが画像の特定の部分においてモーションを起こすことにより、データ処理オペレーションを制御できるようにすることである。ユーザがこれを行なうために、ウエブカメラからの画像をディスプレイ３０５に表示するのが好ましい。これは、フルスクリーン表示としてあるいはスクリーンの一部として行なうことができるが、拡大縮小などの何らかの操作を伴うこともできる。しかし、重要なことは、ユーザがカメラ７３０の視野の少なくとも一部を見ることができ、その結果ユーザがいつ自分が画像の正しい部分で画像モーションを起こすか伝えることができることである。後ほど図６および図７を参照して説明される画像例では、一部画像のオーバーレイがあるもののカメラ７３０の実質的に全視野をフルスクリーンで表示する場合を前提としている。
【００５１】
ステップ９１０で復号されたＹ，Ｃｂ，Ｃｒデータの４番目の使用はステップ９４５における使用であり、輝度（Ｙ）成分がモニタリング・プロセスの基礎として用いられ、各画像の平均輝度をモニタし、その平均輝度に依存してプレイステーション２のオペレーションを制御する。
【００５２】
図５は、モーション・ビットマップの概略を示したものである。ビットマップはピクセル・フラグの長方形のアレイ１０００として示されている。これらのピクセル・フラグは、説明のために、画像における当該ピクセルの空間位置に対応するアレイの位置に置かれている。しかし、これはモーション・ビットマップの図式的表現に過ぎないことを理解すべきである。実際には、画像のピクセル数と同じ数のメモリ・エントリ（例えば、アドレス可能なデータ・ワードあるいはアドレス可能なデータ・ワードの一部を有する適切なメモリ領域が必要である。
【００５３】
図５では、モーションが検出されたピクセル位置が図式的に暗点として示されている。又、テスト・ウィンドウ１０１０が点線で示されている。テスト・ウィンドウは画像の部分集合であるのが望ましく、画像内の所定の位置とすることができるが、テスト・ウィンドウの目的は後で説明する。
【００５４】
図６は、画面表示を概略的に示したものである。上記の通り、これはカメラ７３０の全視野をフルスクリーンで表示したものである。ユーザ１１００がカメラ７３０の視野の中に立っている。ユーザには表示スクリーン３０５に表示されている「スタート・ボタン」１１１０が見える。「スタート・ボタン」は、カメラ７３０からの画像に対して半透明あるいは不透明のオーバーレイとして表示されている。「スタート・ボタン」１１１０の目的は、プレイステーション２上で実行されているゲーム・プログラムの特定の部分のオペレーションを開始させることである。（勿論、「スタート」は、ソフトウェア・ベースのゲームをプレイするのに適切な多くの制御やオプションの単なる１つに過ぎないことは理解されるであろう）。
【００５５】
スタート・ボタン１１１０を作動させるために、言い換えれば、プレイステーション２に上記のゲーム・ソフトウェアを開始させるために、ユーザはスタート・ボタンによって定義される画像領域において画像モーションを起こす。ユーザがこれを行なう便利な方法は、その画面位置で自分の手を揺り動かすことである。ユーザの手を揺り動かすことにより引き起こされるモーションは後ほど説明する技術を用いて検出される。
【００５６】
図７は、テスト・ウィンドウ１０１０がスタート・ボタン１１１０に対応する位置を取り囲む様子を示す略図である。このようにして、ユーザは、表示画面３０５上のスタート・ボタン１１１０の目に見える輪郭内で画像モーションを起こすことが期待されるが、実際にはユーザがテスト・ウィンドウ１０１０内で適切な量の画像モーションを引き起こせば、対応する機能が起動される。勿論、テスト・ウィンドウ１０１０の境界は通常ではユーザには不可視である。
【００５７】
図８は、制御機能、例えば「スタート・ボタン」１１１０により表わされる機能、の起動を説明する概略フローチャートである。図８に示される技術の根底として、ユーザは１フレーム間期間より長い期間にわたって画像モーションを起こす必要がある。これは、短時間の画像モーションや例えばライティングの変化などによって引き起こされるイメージ・アーティファクトによってボタンが誤って作動するのを避けるためである。しかし、検出されたモーションに短い間隙（多分、ユーザの手が一瞬テスト・ウィンドウから出るか、モーション検出アルゴリズムによる誤った出力によって引き起こされる）があればユーザが起動プロセスを最初から再開する必要があるという意味ではない。
【００５８】
画面に現在表示されている各々の制御ボタンに関して「エネルギ・レベル」（ＥＬ）として言及される変数が保持される。図８のオペレーションによって、変数ＥＬを修正し、しきい値と比較する。これらのオペレーションは、カメラ７３０から受け取るフレーム毎に実行される。システムが最初ブートされると、各テスト・ウィンドウに関してＥＬは初期値ゼロに設定される。また、いつでも新しいテスト・ウィンドウが設けられる時には、そのテスト・ウィンドウに関するＥＬはゼロに設定される。
【００５９】
図８を参照すると、ステップ１２１０において、考慮対象の制御ボタン１１１０に対応するテスト・ウィンドウ１０１０内のピクセルであって、そのモーション・フラグが「モーション」を示すように設定されているピクセルの数を検出する。
【００６０】
ステップ１２２０において、この数ｎと第１のしきい値の値Ｔｈｒ１とを比較する。しきい値Ｔｈｒ１は、テスト・ウィンドウ１０１０内にあるピクセルの総数のある割合として設定されている。例えば、しきい値Ｔｈｒ１をテスト・ウィンドウ内のピクセルの総数の４０％に設定することができる。
【００６１】
ｎがＴｈｒ１より大きい場合、ステップ１２３０において変数ＥＬをδ２の量だけ増加（インクリメント）させる。増分δ２は、ステップ１２００の減少分δ１の大きさより大きくなるように決められている。好ましくは、δ２＝０．０２５、δ１＝０．０１である。次いで、制御はステップ１２４０へと進む。
【００６２】
ステップ１２２０へ戻って、数ｎがＴｈｒ１より大きくない場合、ステップ１２００で、ＥＬがゼロより小さくはならないという制約のもとで、ＥＬをδ１の量だけ減少（デクリメント）させる。制御はステップ１２４０に進む。
【００６３】
ステップ１２４０において、エネルギ・レベルを第２のしきい値Ｔｈｒ２と比較する。エネルギ・レベルがＴｈｒ２より大きければ、ステップ１２５０で考慮中のボタンを作動させ、そのボタンに関する変数ＥＬをゼロにリセットする。次いで、プロセスは次のテスト・ウィンドウに関して繰り返される。しかし、ステップ１２４０において、エネルギ・レベルがＴｈｒ２より大きくないことが判明した場合、ステップ１２６０において変数ＥＬの現在の値を図式的に画像ボタン１１１０に表示させる。この例は、図９ａないし図９ｃおよび図１０ａないし図１０ｃを参照して説明される。次いで、制御はステップ１２７０に進められ、そのステップで次のテスト・ウィンドウが考慮される。
【００６４】
好ましくは、変数Ｔｈｒ２は、ボタンを作動させるためにユーザが１秒間の連続的なモーションを起こさなければならないように設定される。言い換えれば、毎秒５０フレームのシステムを仮定すると、
連続的モーション動作時間＝Ｔｈｒ２／（５０・δ２）＝１秒
従って、Ｔｈｒ２は１．２５となる。
【００６５】
勿論、テスト・ウィンドウで検出されるモーションに中断がある場合、ステップ１２００におけるデクリメントの効果として、期間は長くなるであろう。これに対し、選択できる別の例は次の通りである。ボタンの作動の後、最初のｍフレームの期間内に、そのボタンに適用されるしきい値Ｔｈｒ２を、より低い値（「正常」値の半分など）に設定することができる。これによりユーザによって繰り返される一連の作動は幾分便利になる。というのは、最初の作動の直後に引き続いて行なわれる作動に必要なのはより短いモーションとなるからである。繰り返される一連の作動の間、ボタンが作動される度に、次のｍ個のフレームの期間に対して、やはりＴｈｒ２の値は減少された値に維持されるからである。好ましくは、ｍの値は、ｍ個のフレームの期間が、連続的なモーションを用いた正常な作動に対する期間の約２倍の期間となるような値である。従って、
ｍ＝２・Ｔｈｒ２／δ２
変数ＥＬがしきい値Ｔｈｒ２を超過し、ステップ１２５０においてボタンが作動させられると、ゲーム・ソフトウェアに対してソフトウェア・メッセージが通知される。そのメッセージは、ユーザがハンドヘルド・コントローラ７２５上の物理的な「スタート」ボタンを押した場合にゲーム・ソフトウェアに対して送信されるメッセージと同等のものである。その後、ゲーム・ソフトウェアは「スタート」命令を実行する。言い換えれば、ユーザ入力を検出する方法は別として、物理的ボタンによって命令が開始させられたかあるいはユーザが画面のボタンを作動させることによって命令が開始させられたかに関わらず、ソフトウェアは「スタート」命令を処理する。
【００６６】
図９ａないし図９ｃは、ボタン表示の例を概略的に示したものである。図９ａは、変数ＥＬがゼロの場合を示している。すなわち、その画面位置でユーザが画像モーションを起こしていないことを示している。図９ｂは、ＥＬがゼロより大きいが、しきい値Ｔｈｒ２よりは十分小さい場合を示している。スタート・ボタンの扇形の部分１１２０は異なる色あるいは異なるテクスチャ（あるいは両方）で表示されている。図９ｂでは、便宜上、扇形部分１１２０は陰付きの部分として示されている。変数ＥＬの値がＴｈｒ２に向かって増大するにつれ、扇形部分１１２０の大きさは矢印１１３０に示された方向に増大する。従って、図９ｃは、変数ＥＬがほぼしきい値Ｔｈｒ２に到達した場合を概略的に示している。勿論、ユーザが図９ａないし図９ｃに示された画面ボタンに対応するテスト・ウィンドウにおけるモーションを起こすのをやめると、扇形部分１１２０の大きさは矢印１１４０に示された方向に減少し始める。これは、そのテスト・ウィンドウでモーションが検出されないフレーム期間（ステップ１２００）毎に、変数ＥＬがδ１の量だけ減少することに対応する。
【００６７】
図１０ａないし図１０ｃは、変数ＥＬの状態をユーザに視覚的にフィードバックする別の技術を概略的に示したものである。前と同様、図１０ａはＥＬがゼロの場合を示している。画面ボタンに関連する文言（この例では「ｓｔａｒｔ（スタート）」という言葉）がアウトライン・フォントすなわち第１の色のフォントで示されている。テスト・ウィンドウにおけるユーザのモーションに応じてＥＬの値が増加するにつれて、その文言の表示属性が変化する。図１０ｂおよび図１０ｃにおいては、この変化はフォントの色が暗くなることによって示されている。勿論、色、テクスチャ、彩度、輝度、あるいはその他の表示の変化を用いることができる。
【００６８】
図１１は、カメラの輝度のモニタリングを説明する概略フローチャートである。図１１のプロセスは、図４のステップ９４５に対応している。
【００６９】
ステップ１６００では現在のフレームに関連する輝度データ６の副標本（サブサンプル）が取られる。これは、きわめて単純に、ピクセル値を読取り、ｎ個（例えば９９個）のピクセルをスキップし、次のピクセル値を読取り、ｎ個のピクセルをスキップし、等とすることにより実行される。このプロセスが図１２に概略的に示されており、その図では、サブサンプルされたピクセル１７５０が、概略的に表現されたフレーム１７００内に図示されている。
【００７０】
ステップ１６１０において、サブサンプルされたピクセルのグループから平均ピクセル輝度Ｌを得る。すなわちＬは、サブサンプルされたピクセルのグループにおける輝度の合計を、そのグループのピクセルの数で割ったものである。
【００７１】
ステップ１６２０において、Ｌの値を第３のしきい値Ｔｈｒ３と比較する。ＬがＴｈｒ３より小さくなければ、制御はステップ１６３０へと進み、そこでカウンタの値Ｃをゼロに設定し、現在のフレームに関してプロセスを終了する。
【００７２】
しかし、例えばユーザがカメラ・レンズを指で覆うなどして、Ｌがしきい値Ｔｈｒ３より小さい場合、制御はステップ１６４０へと進み、そこでカウンタ値Ｃはインクリメントされる。
【００７３】
ステップ１６５０において、カウンタ値Ｃを第４のしきい値Ｔｈｒ４と比較する。ＣがＴｈｒ４より大きくなければ、現在のフレームに関してプロセスを終了する。しかし、ＣがＴｈｒ４より大きい場合は、制御はステップ１６６０へと進む。
【００７４】
本実施形態では、１６ビットの輝度解像度を用いている。輝度のしきい値Ｔｈｒ３は１０進数の６４である。フレーム数のしきい値Ｔｈｒ４は２５フレーム（二分の一秒）である。
【００７５】
ステップ１６６０において、現在のゲーム・モードが設定される。それが「セットアップ」モードの場合、ステップ１６７０でカメラＬＥＤ７４０が点滅モードに設定され、カメラ７３０を使用するには光のレベルが低すぎることを示す。しかし、ゲームのセットアップは他のいかなる方法でも禁止されてはいない。他方、ゲームが「プレイ」モードの場合、ステップ１６８０でゲームのオペレーションは一時停止され、ゲームを更に実行するための選択肢のメニュー（「再スタート」、「継続」、「セットアップ・オプション」など）をユーザに提供することができる。ゲーム・ソフトウェアにおいてこの時点に到達すれば、これに続くゲームのオペレーションは従来通りとすることができることは理解されるであろう。言い換えれば、ゲーム・ソフトウェアに関する限り、ハンドヘルド・コントローラ上でキーを押して一時停止させるか、上記の構成を用いてゲームの一時停止を開始させるかは、何の違いもない。
【００７６】
ユーザの助けとして、現在のゲーム・モードに応じて、「終了するためには、カメラにカバーしてください」とか、「メニューを表示するためには、カメラにカバーしてください」などのメッセージを表示画面に表示することができる。例えば、そのようなメッセージを、トレーニング・モードや初心者モードのオペレーションの場合にだけ表示することができる。
【００７７】
勿論、上記の説明全体にわたって当業者には明らかであろうが、システムの技術的な特性に影響を与えずに、しきい値を異なる仕方で扱うことができる。例えば、テストとして、特定の変数がしきい値より小さいか否か、しきい値以下か否か、しきい値より大きいか否か、あるいは、しきい値以上か否か、をテストすることができる。当業者には明らかであろうが、添付の請求項の請求範囲は、しきい値と正確に等しい場合をしきい値より大きいものと見なすか、あるいはしきい値より小さいものと見なすかといった小さな技術的詳細には依存していない。
【００７８】
本発明の上記の実施形態が、ソフトウェアにより制御されるデータ処理装置を少なくともある程度でも用いて実現される限り、そのようなソフトウェア制御を提供するコンピュータ・プログラムならびにそのようなコンピュータ・プログラムを記憶する記憶媒体は本発明の特徴と見なされることは明らかであろう。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】図１は、プレイステーション２の全体的なシステム・アーキテクチャの概略を示したものである。
【図２】図２は、エモーション・エンジンのアーキテクチャの概略を示したものである。
【図３】図３は、グラフィックス・シンセサイザの構成の概略を示したものである。
【図４】図４は、モーション・ビットマップの生成を説明する概略フローチャートである。
【図５】図５は、モーション・ビットマップの概略を示したものである。
【図６】図６は、画面表示を概略的に示したものである。
【図７】図７は、ボタン・ウィンドウの略図である。
【図８】図８は、ボタンの作動を説明する概略フローチャートである。
【図９】図９ａないし図９ｃは、ボタン表示の概略を示したものである。
【図１０】図１０ａないし図１０ｃは、ボタン表示の他のフォーマットの概略を示したものである。
【図１１】図１１は、カメラ輝度のモニタリングを説明する概略フローチャートである。
【図１２】図１２は、サブサンプリング画像の概略を示したものである。
【図１３】図１３は、カメラの略図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【国際調査報告】
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