(57)【要約】本発明は、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機を提供することを目的とするものであり、本発明の遊技機は、画像又は音の出力が可能な出力手段と、抽選により役を決定する役決定手段と、決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な第１特別遊技状態を発生させる手段と、遊技回数が設定値に達したとき、遊技者にとって有利であり且つ第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを上記出力手段により報知する手段と、上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段により行う手段とを備えたことを特徴とする。【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技回数に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して遊技機の識別情報を前記制御装置に送信する手段と、
前記遊技機の識別情報に基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに前記制御装置から送信される指令信号を受信する手段と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技回数に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する手段と、
前記遊技回数が前記遊技回数との比較対象となる設定値に達しているか否かを判定する手段と、
前記遊技回数が前記設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技回数に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
１回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受入手段を備え、
前記第２特別遊技状態を発生させる手段は、前記遊技回数が前記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が前記上限値であった場合に、第２特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技回数に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された遊技機の識別情報を前記制御装置に送信する処理と、
前記遊技機の識別情報に基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、前記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技回数に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する処理と、
遊技回数が前記遊技回数との比較対象となる設定値に達しているか否かを判定する処理と、
遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技回数に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記演算処理装置は、
前記遊技回数が前記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、予め定められた１回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場合に、第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする請求項５〜７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項９】
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技媒体の収支に応じて前記第１特別遊技状態が発生していることの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、その回の遊技における遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに、前記制御装置に送信する手段と、
前記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したときに前記制御装置から送信される指令信号を受信する手段と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技媒体の収支に応じて前記第１特別遊技状態が発生していることの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段と、
遊技媒体の収支が前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか否かを判定する手段と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技媒体の収支に応じて前記第１特別遊技状態が発生していることの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
１回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受入手段を備え、
前記第２特別遊技状態を発生させる手段は、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が前記上限値であった場合に、第２特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項９〜１１のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１３】
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技媒体の収支に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項１４】
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、前記制御装置に送信する処理と、
前記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、前記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技媒体の収支に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項１５】
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
遊技媒体の収支が前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか否かを判定する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第２特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
前記第１特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技媒体の収支に応じて前記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項１６】
前記演算処理装置は、
前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、予め定められた１回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場合、第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする請求項１３〜１５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１７】
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、
前記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技回数に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１８】
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、
前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１９】
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、
前記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知するステップと、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技回数に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項２０】
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、
前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知するステップと、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項２１】
遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
前記制御装置は、
前記遊技機において遊技者が行った遊技回数に応じて前記遊技機に信号を送信する手段を備え、
前記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
前記制御装置から受信した前記信号に基づいて、前記遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、
前記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技回数に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２２】
遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
前記制御装置は、
前記遊技機における遊技者の遊技媒体の収支に応じて前記遊技機に信号を送信する手段を備え、
前記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
前記制御装置から受信した前記信号に基づいて、前記遊技媒体の収支に応じて異なる利益をその遊技者に付与する手段と、
前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機、該遊技機に係る遊技制御方法、及び、該遊技機と制御装置とを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン等の遊技機が設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体を遊技機に投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各遊技機は、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている。【０００３】
複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロットマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行なう所謂「ジャックポット」と呼ばれるものがある（例えば、特許文献１参照）。このようなスロットマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになっており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、スロットマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの抽選とは別の抽選により、あるタイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することになる。また、「ジャックポット」時における払出額を多額にするため、一般に、複数のカジノ間がネットワークで結ばれる。【０００４】
また、ホストコンピュータと複数の遊技機とがネットワーク接続されたシステムであって、遊技機におけるボーナスの発生をホストコンピュータが制御するシステムが存在する（例えば、特許文献２参照）。このシステムにおいて、ホストコンピュータは、各遊技機におけるコイン投入数を積算するとともに、複数の遊技機におけるコイン投入数の一部をボーナスプールとして積算する。また、ホストコンピュータは、コイン投入数が所定数に達した遊技機に対してボーナス資格を付与する。そして、ホストコンピュータは、ボーナスプールの値が所定の閾値に達したとき、ボーナス資格を付与した遊技機の中から選ばれる１の遊技機に対してコマンドを送信する。コマンドを受信した遊技機では、ギャンブル性の高いボーナスゲームが行われる。【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１１７０５３号公報
【特許文献２】米国特許第５８２０４５９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて「ジャックポット」の利益を享受することができるのは、抽選に当選した遊技機で遊技を行っている遊技者である。そのため、多数のコインを消費した遊技者が、全く「ジャックポット」の利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場合があった。【０００７】
また、特許文献２に記載のシステムでも、ボーナスゲームの利益を享受する機会が付与されるのは、コイン投入数が所定数に達した遊技機のいずれかである。必ずしも、ボーナスゲームの利益を享受する機会が、多数のコインを消費した遊技者に付与されるとは限らない。そのため、特許文献２に記載のシステムにおいても、特許文献１に記載のスロットマシンと同様に、多数のコインを消費した遊技者が、ボーナスゲームの利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者がボーナスゲームの利益を享受する場合があった。【０００８】
また、特許文献２に記載のシステムでは、複数の遊技機におけるコイン投入数の一部がボーナスプールとして積算される。そのため、システム内の遊技機の稼働率が低い場合等には、或る遊技者が多数のコインを消費してもボーナスプールの値が所定の閾値に到達せず、ボーナスゲームの利益を享受することができない場合があった。さらに、特許文献２に記載のシステムにおいて行われるボーナスゲームは、ギャンブル性の高いものであるため、ボーナスゲームの利益を享受し得る機会が付与されても、その利益を充分に得ることができない場合があった。【０００９】
上述したような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがある。【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機、制御装置及び遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００１２】
（１）の発明によれば、遊技回数が設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態とは同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる。従って、長期間にわたって第１特別遊技状態が発生せずに多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行えば、第２特別遊技状態が発生し、遊技者はその利益を得ることができる。【００１３】
さらに、第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。従って、設定値に遊技回数が達するまで遊技を行ったことに対する還元が行われたことを、遊技者に印象付けることができる。【００１４】
また、第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う。すなわち、抽選の結果に応じて第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。【００１５】
従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して遊技機の識別情報を上記制御装置に送信する手段と、
上記遊技機の識別情報に基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに上記制御装置から送信される指令信号を受信する手段と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００１７】
（２）の発明によれば、制御装置において計数される遊技回数が、設定値に達したときに上記制御装置から送信される指令信号を受信すると、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する手段と、
上記遊技回数が上記遊技回数との比較対象となる設定値に達しているか否かを判定する手段と、
上記遊技回数が上記設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００１９】
（３）の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する。また、遊技回数が設定値に達したか否かを判定し、遊技回数が設定値に達したと判定したときには、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１の遊技機であって、
１回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受入手段を備え、
上記第２特別遊技状態を発生させる手段は、上記遊技回数が上記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上記上限値であった場合に、第２特別遊技状態を発生させることを特徴とする。【００２１】
（４）の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。【００２３】
（５）の発明によれば、遊技回数が設定値に達したとき、第２特別遊技状態を発生させる。そして、報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された遊技機の識別情報を上記制御装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報に基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、上記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。【００２５】
（６）の発明によれば、制御装置において計数される遊技回数が設定値に達したときに上記制御装置から送信される指令信号を受信すると、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力装置に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００２６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する処理と、
遊技回数が上記遊技回数との比較対象となる設定値に達しているか否かを判定する処理と、
遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。【００２７】
（７）の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する。また、遊技回数が設定値に達したか否かを判定し、遊技回数が設定値に達したと判定したときには、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力装置に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）上記（５）〜（７）のいずれか１の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記遊技回数が上記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、予め定められた１回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場合に、第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする。【００２９】
（８）の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。【００３０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に応じて上記第１特別遊技状態が発生していることの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００３１】
（９）の発明によれば、遊技媒体の収支が設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態とは同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる。従って、多数の遊技媒体を消費して遊技媒体の収支が設定値以下になると、第２特別遊技状態が発生し、遊技者はその利益を得ることができる。【００３２】
さらに、第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。従って、遊技媒体の収支が設定値以下になるまで遊技を行ったことに対する還元が行われたことを、遊技者に印象付けることができる。【００３３】
また、第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に基づいて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う。すなわち、抽選の結果に応じて第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。【００３４】
従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００３５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、その回の遊技における遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに、上記制御装置に送信する手段と、
上記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したときに上記制御装置から送信される指令信号を受信する手段と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に応じて上記第１特別遊技状態が発生していることの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００３６】
（１０）の発明によれば、制御装置において計数される遊技媒体の収支が設定値以下になったときに上記制御装置から送信される指令信号を受信すると、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００３７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段と、
遊技媒体の収支が上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか否かを判定する手段と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させる手段と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に応じて上記第１特別遊技状態が発生していることの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００３８】
（１１）の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する。また、遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定し、遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したときには、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００３９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）上記（９）〜（１１）のいずれか１の遊技機であって、
１回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受入手段を備え、
上記第２特別遊技状態を発生させる手段は、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上記上限値であった場合に、第２特別遊技状態を発生させることを特徴とする。【００４０】
（１２）の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。【００４１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１３）演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技媒体の収支に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。【００４２】
（１３）の発明によれば、遊技媒体の収支が設定値以下になったとき、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための報知用データに基づいて上記出力装置に画像又は音を出力する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００４３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１４）演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、上記制御装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、上記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技媒体の収支に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。【００４４】
（１４）の発明によれば、制御装置において計数される遊技媒体の収支が設定値以下になったときに上記制御装置から送信される指令信号を受信すると、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力装置に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００４５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１５）演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第１特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
遊技媒体の収支が上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか否かを判定する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第１特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第２特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する処理と、
上記第１特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用データを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技媒体の収支に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。【００４６】
（１５）の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する。また、遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定し、遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したときには、第２特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力装置に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第１特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第１特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００４７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１６）上記（１３）〜（１５）のいずれか１の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、予め定められた１回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場合、第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする。【００４８】
（１６）の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。【００４９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１７）抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、
上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技回数に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００５０】
（１７）の発明によれば、遊技者が行った遊技回数に応じた利益（例えば第２特別遊技状態）をその遊技者に付与する。そして、上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者に利益（例えば第１特別遊技状態）を付与するときに、恰もその利益が遊技回数に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００５１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１８）抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、
上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。【００５２】
（１８）の発明によれば、遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益（例えば第２特別遊技状態）をその遊技者に付与する。そして、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者に利益（例えば第１特別遊技状態）を付与するときに、恰もその利益が遊技媒体の収支に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００５３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１９）抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、
上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知するステップと、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技回数に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。【００５４】
（１９）の発明によれば、遊技者が行った遊技回数に応じた利益（例えば第２特別遊技状態）をその遊技者に付与する。そして、上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者に利益（例えば第１特別遊技状態）を付与するときに、恰もその利益が遊技回数に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００５５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２０）抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、
上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知するステップと、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。【００５６】
（２０）の発明によれば、遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益（例えば第２特別遊技状態）をその遊技者に付与する。そして、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者に利益（例えば第１特別遊技状態）を付与するときに、恰もその利益が遊技媒体の収支に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００５７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２１）遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
上記制御装置は、
上記遊技機において遊技者が行った遊技回数に応じて上記遊技機に信号を送信する手段を備え、
上記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
上記制御装置から受信した上記信号に基づいて、上記遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、
上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技回数に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。【００５８】
（２１）の発明によれば、遊技者が行った遊技回数に応じた利益（例えば第２特別遊技状態）をその遊技者に付与する。そして、上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者に利益（例えば第１特別遊技状態）を付与するときに、恰もその利益が遊技回数に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【００５９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２２）遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
上記制御装置は、
上記遊技機における遊技者の遊技媒体の収支に応じて上記遊技機に信号を送信する手段を備え、
上記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
上記制御装置から受信した上記信号に基づいて、上記遊技媒体の収支に応じて異なる利益をその遊技者に付与する手段と、
上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。【００６０】
（２２）の発明によれば、遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益（例えば第２特別遊技状態）をその遊技者に付与する。そして、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者に利益（例えば第１特別遊技状態）を付与するときに、恰もその利益が遊技媒体の収支に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【発明の効果】
【００６１】
本発明によれば、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６２】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数の遊技機１０と、これらの遊技機１０と所定の通信回線１０１を介して接続された制御装置２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。【００６３】
本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。【００６４】
遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。【００６５】
制御装置２００は、複数の遊技機１０を制御するものである。特に、本実施形態において、制御装置２００は、各遊技機１０における還元モードへの移行を制御するものである。還元モードは、本発明における第２特別遊技状態に相当するものであり、還元モードにおいては多数のコインが払い出される。なお、制御装置２００は、還元モードへ移行を制御することによって、還元率を制御するものであってもよい。このようにする場合、制御装置２００は、遊技機１０の還元率を個別に制御するものであってもよく、複数の遊技機１０全体における還元率を制御するものであってもよい。【００６６】
制御装置２００は、複数の遊技機１０を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各遊技機１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、制御装置２００は、当該識別番号により、各遊技機１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、制御装置２００から遊技機１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。【００６７】
遊技機の識別番号は、本発明における遊技機の識別情報に相当するものである。本発明において、遊技機の識別情報は、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、数字、これらの組合せ等を挙げることができる。【００６８】
図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。【００６９】
メインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、画像の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。【００７０】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。【００７１】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。【００７２】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。【００７３】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。【００７４】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。【００７５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。【００７６】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。【００７７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。【００７８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。本実施形態においては、下側画像表示パネル１６が、画像の出力装置であり、出力手段として機能するものであるが、本発明においては、上側画像表示パネル３３が、画像の出力装置であり、出力手段として機能するものであってもよい。【００７９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。スピーカ２９は、音の出力装置であり、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。【００８０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。【００８１】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。【００８２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１４参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１４参照）。【００８３】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。ボーナスゲームは、第１特別遊技状態に相当するものである。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。【００８４】
本発明において、第１特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、通常の遊技状態（第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態以外の遊技状態）より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、第１特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。【００８５】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図１４参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。【００８６】
さらに、後述する還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされている場合には、上述したようにシンボルが停止表示された後、還元モードに移行する。なお、ボーナスゲームが発生した場合には、ボーナスゲームが終了した後に、還元モードに移行する。還元モードは、第２特別遊技状態に相当するものである。本実施形態では、還元モードに移行すると、所定の払出数のコインが払い出される。本実施形態においては、還元モードにおけるコインの払出数は、後述する設定値に応じて設定される。【００８７】
本発明において、第２特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。そのような遊技状態としては、例えば、通常の遊技状態により多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、第２特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。【００８８】
本発明において、第２特別遊技状態は、第１特別遊技状態と同じ種類の遊技状態であってもよいが、本実施形態のように、第１特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態であってもよい。第２特別遊技状態を第１特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態とした場合、遊技に多様性を持たせることができ、第２特別遊技状態に対する期待感を高めることができる。また、第２特別遊技状態の遊技状態は、第２特別遊技状態が発生したときにのみ生じる専用の遊技状態であってもよい。このようにした場合、第２特別遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。【００８９】
図４は、図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic
Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。【００９０】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。【００９１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、第１特別遊技状態を発生させるためのプログラム、第２特別遊技状態を発生させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データが含まれる。【００９２】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。【００９３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。【００９４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。【００９５】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read
Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明における演算処理装置である。【００９６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic
Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。【００９７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。ＲＡＭ４３は、本発明における記憶装置である。【００９８】
また、ＲＡＭ４３には、還元モードフラグの記憶領域が設けられている。還元モードフラグは、第２特別遊技状態としての還元モードに移行するか否かを選択する際に参照されるフラグである。還元モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて還元モードフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされると、その後、必ず還元モードに移行する。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。【００９９】
通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して制御装置２００との通信を行うためのものである。メインＣＰＵ４１は、１回の遊技が行われるごとに、該遊技におけるコインの投入数及び払出数を、遊技機１０の遊技機識別番号とともに、制御装置２００に送信する。制御装置２００では、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投入数及び累積払出数が記憶される。制御装置２００においては、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、或る遊技機１０における遊技回数が、その遊技機１０に定められた設定値に達した場合には、制御装置２００から還元指令信号が送信される。メインＣＰＵ４１は、通信インターフェイス４４を介して還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ＯＮ”にセットする。【０１００】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。【０１０１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。【０１０２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、出力装置としてのスピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。【０１０３】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field
Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。【０１０４】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。【０１０５】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。なお、リール１４の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。【０１０６】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。【０１０７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。【０１０８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video
Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。【０１０９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。【０１１０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。【０１１１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。【０１１２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。【０１１３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。【０１１４】
図５は、本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
制御装置２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、一時記憶装置としてのＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各遊技機１０の通信インターフェイス４４と接続されている。ＲＯＭ２０２は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０３は、各遊技機１０から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ２０５には、各遊技機１０の遊技機識別番号に対応付けて、その遊技機１０における遊技履歴が記憶される。【０１１５】
図６は、遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コインの累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。【０１１６】
さらに、各遊技機識別番号には、遊技回数との比較対象となる設定値が定められている。この設定値は、予め段階的に定められた複数の候補値“６００”、“１２００”、２４００“”の中から選択されたものである。遊技機識別番号“００１”の遊技機１０には、設定値“６００”が設定されている。遊技機識別番号“００２”の遊技機１０には、設定値“６００”が設定されている。遊技機識別番号“００３”の遊技機１０には、設定値“１２００”が設定されている。なお、本発明において、候補値の値及びその数は、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、各遊技機１０に個別に設定値を設定せずに、複数の遊技機１０に対して一括して設定値を設定することとしてもよい。【０１１７】
ＣＰＵ２０１は、通信インターフェイス２０４を介して、遊技機１０から、投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、その遊技機識別番号に対応した遊技履歴を更新する。具体的には、遊技回数を１加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。さらに、累積投入数及び累積払出数に基づいて、コインの収支と還元率とを算出する。そして、ＣＰＵ２０１は、更新後の遊技回数が、設定値に達したと判断した場合には、その設定値に基づいて、還元モードにおけるコインの払出数を決定する。【０１１８】
図７は、設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
設定値“６００”には、還元モードにおける払出数“１０００”が設定されている。設定値“１２００”には、還元モードにおける払出数“２０００”が設定されている。設定値“２４００”には、還元モードにおける払出数“４０００”が設定されている。このように、本実施形態では、設定値が大きいほど、還元モードにおける払出数が多く設定されているため、遊技者が行った遊技回数に見合った利益を還元モードにおいて遊技者に付与することができる。従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対し不信感や不快感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。なお、図７に示した対応表は、ハードディスクドライブ２０５にデータとして記憶される。【０１１９】
本発明では、必ずしも、設定値に対応付けて設定される払出数が一定である必要はなく、例えば、設定値に対応付けて設定される払出数が、遊技履歴等に応じて変化するものであってもよい。
図８は、設定値と払出数との対応表の他の一例を模式的に示す図である。
設定値“６００”には、還元モードにおける払出数として“（−収支）×５０％（但し、収支≧０のとき、払出数＝１０００）”が設定されている。従って、遊技回数が６００に達したとき、収支が“−２０００”であれば、払出数は１０００であり、収支が“−４０００”であれば、払出数は２０００である。設定値“１２００”には、還元モードにおける払出数として“（−収支）×６０％（但し、収支≧０のとき、払出数＝２０００）”が設定されている。設定値“２４００”には、還元モードにおける払出数として“（−収支）×７０％（但し、収支≧０のとき、払出数＝４０００）”が設定されている。【０１２０】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。
図９は、図４に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。【０１２１】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。【０１２２】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−８）。【０１２４】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。【０１２５】
図９に示した処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、遊技モード選択処理を行う。
図１０は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、メインＣＰＵ４１は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
図１１（ａ）〜（ｂ）は、遊技モード選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに表示される画像を示す図である。【０１２６】
まず、メインＣＰＵ４１は、遊技モードの選択を遊技者に対して要求するための画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行う（ステップＳ３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、遊技モード選択画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボードでは、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、下側画像表示パネル１６には、例えば、図１１（ａ）に示すような画像が表示される。【０１２７】
図１１（ａ）は、下側画像表示パネルに表示される遊技モード選択画像の一例を示す図である。図中、１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）は、表示窓を示している。下側画像表示パネル１６の上部には、「Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  ｍｏｄｅ！！」を示す画像が表示されている。この画像は、遊技者に遊技モードの選択を要求するための画像である。また、下側画像表示パネル１６の下部には、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ」、「ＮＯ  ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ」を示す画像が表示されている。これらの画像は、遊技モードの選択肢を示す画像であり、遊技者は、いずれかの画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、遊技モードを選択する旨の指示を入力することができる。【０１２８】
選択肢「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ」は、保険有モードに対応している。保険有モードを選択するためには、所定（例えば１ドル相当）のクレジット数が必要となる。なお、クレジット数にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。保険有モードが選択された場合、その後、ボーナスゲームが発生することなく遊技回数が設定値（例えば６００）に達すると、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされ、還元モードに移行する。還元モードでは、遊技者は、設定値に応じたコインの払い出しを受けることができる。すなわち、保険有モードでは、長時間にわたってボーナスゲームが発生しなかった場合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことができるのである。一方、選択肢「ＮＯ  ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ」は、保険無モードに対応している。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲームが発生しなかったとしても、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされることはなく、還元モードに移行することもない。【０１２９】
ステップＳ３の処理の後、メインＣＰＵ４１は、保険有モードが選択されたか否かを判断する（ステップＳ４）。保険有モードが選択されたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から所定数を減算する処理を行う（ステップＳ５）。その後、保険有モード時における遊技実行処理を行う（ステップＳ６）。
この処理については後で図１２を用いて詳述するが、保険有モードでは、図１１（ｂ）に示すように、下側画像表示パネル１６の左上に、「ＩＮＳＵＲＥＤ」を示す画像が表示される。この画像は、遊技モードが保険有モードであることを示す画像である。【０１３０】
一方、ステップＳ４において、保険無モードが選択されたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、保険無モード時における遊技実行処理を行う（ステップＳ７）。この処理は、還元モード移行に係る処理と、遊技回数の計数に係る処理とが行われないことを除いて、保険有モード時における遊技実行処理（図１２参照）と略同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。ステップＳ６又はＳ７の処理を実行した場合には、その後、ステップＳ３に処理を戻す。【０１３１】
図１２は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ６において呼び出されて実行される保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。【０１３２】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。【０１３４】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１０）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１２）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１１）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１０）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１２）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１１）を行うこととしてもよい。【０１３５】
一方、図１２のステップＳ１２において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この抽選処理において、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１３〜図１４を用いて詳述することにする。ステップＳ１３の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、抽選により役を決定する役決定手段として機能する。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ１３において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図１５〜図１７を用いて詳述することにする。【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３（記憶装置）から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。このとき、第１特別遊技状態が発生したことになる。ボーナスゲーム処理については、後で図１８を詳述することにする。ステップＳ１６の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、第１特別遊技状態を発生させる手段として機能する。【０１３８】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１８）。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。【０１３９】
ステップＳ１６若しくはＳ１８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ１９）。還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、還元モードに移行するためのプログラムをＲＡＭ４３（記憶装置）から読み出して還元モード処理を実行し、還元モードに移行する（ステップＳ２０）。このとき、第２特別遊技状態が発生したことになる。還元モード処理については、後で図２１を用いて詳述することにする。ステップＳ２０の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、第２特別遊技状態を発生させる手段として機能する。【０１４０】
ステップＳ２０の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１９において還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行（ステップＳ１６）又は還元モード移行（ステップＳ２０）を行ったか否かを判断する（ステップＳ２１）。【０１４１】
ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行っていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、計数処理を実行する（ステップＳ２２）。
計数処理は、遊技機１０と制御装置２００との間で行われる処理である。遊技機１０から、１回の遊技における投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに制御装置２００に送信する。制御装置２００においては、遊技機識別番号ごとに遊技回数、累積投入数、累積払出数等が更新される。そして、遊技回数が設定値に達した場合には、還元モードにおけるコインの払出数が設定値に応じて決定され、設定値及び払出数を示す還元指令信号が制御装置２００から遊技機１０に送信される。メインＣＰＵ４１は、上記還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ＯＮ”にセットする。なお、計数処理については、後で図２３を用いて詳述することにする。ステップＳ２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０に処理を戻し、引き続いて保険有モードにおいて遊技を実行する。【０１４２】
一方、ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行ったと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図１０に処理を戻す。その結果、遊技者は、再度、遊技モードを保険有モードとするか保険無モードとするかの選択を行うことができる。【０１４３】
図１３は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール１４のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。このとき、メインＣＰＵ４１は、役決定手段として機能する。【０１４５】
ここで、本実施形態における役について説明する。
図１４は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図１４に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。【０１４６】
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。【０１４７】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。この役が成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図１４に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。【０１４８】
図１５は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。【０１４９】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ４０）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）に供給される。その結果、各ステッピングモータ７０が回転し、それに伴って各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０は、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、リール１４は１回転する。【０１５０】
リール１４の回転開始時には、サブＣＰＵ２０６は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール１４が定速で回転する。【０１５１】
ここで、リール１４の回転動作について図１６を用いて説明する。
図１６（ａ）〜（ｄ）は、リール１４の回転動作について説明するための側面図である。
図１６（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４とともに回転する。また、リール１４の周面には２２個のシンボル（図３参照）が設けられている。リール１４の周面に描かれた２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出するためのものである。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転したりすることはない。【０１５２】
図１６（ａ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出され始める時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１６（ｂ）に示した位置に移動する。図１６（ｂ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１６（ｃ）に示した位置に移動する。図１６（ｃ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。【０１５３】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１６（ｄ）に示した位置に移動する。図１６（ｄ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。さらにリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。【０１５４】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図３参照）を構成するものである。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。なお、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立下りをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。【０１５５】
メインＣＰＵ４０は、ステップＳ４０においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ４１）。この処理は、抽選処理（図１２、ステップＳ１３）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４０は、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
ここで、リール１４の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。【０１５７】
ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ４２に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ４３）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ５２）。【０１５８】
図１７は、ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。各コードＮｏ．には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードＮｏ．は、リール１４の外周面に描かれたシンボルに対応していて（図３参照）、コードＮｏ．“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードＮｏ．“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図１７に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードＮｏ．が“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードＮｏ．が“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。【０１５９】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール１４に対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、ステップＳ５２においてコードＮｏ．から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。【０１６０】
例えば、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６５に供給する。その結果、リール１４が、図１３のステップＳ３２において決定されたコードＮｏ．のとおりに停止し、入賞ラインＬ上には、図１３のステップＳ３２において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。ステップＳ４４及びＳ５３の処理を終了した後、本処理を終了する。【０１６１】
なお、ステップＳ４３において送信されたコードＮｏ．に対応するインデックスと、リール１４の回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール１４に脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス２に対応するコードＮｏ．１２でリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール１４Ｌの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、遊技を中断する。【０１６２】
次に、ボーナスゲームに係る処理について説明することにする。
図１８は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１９は、図１８に示すサブルーチンのステップＳ６０において呼び出されて実行される報知内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。【０１６３】
図１８に示すボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、報知内容決定処理を行う（ステップＳ６０）。報知内容決定処理は、遊技回数に応じてボーナスゲームが実行されるとの報知を行うか否かを決定する処理であり、報知を行うと決定した場合にはさらに当該報知に含まれる遊技回数を決定する処理である。
報知内容決定処理では、図１９に示すように、先ず、メインＣＰＵ４１は、遊技機識別番号を含む報知内容決定要求信号を、通信用インターフェイス４４により、通信回線１０１を介して、制御装置２００に送信する（ステップＳ１１０）。【０１６４】
一方、制御装置２００のＣＰＵ２０１は、遊技機１０から、通信回線１０１を介して、インターフェイス回路２０４により、報知内容決定要求信号を受信すると、報知を行うか否かを決定するための抽選を行う（ステップＳ１２０）。この処理において、先ず、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に予め記憶された乱数発生プログラムを実行し、所定の数値範囲に属する１つの乱数値（例えば、０〜２５５）を選択する。次に、ハードディスクドライブ２０５に予め記憶されたテーブルを参照し、上記乱数値に基づいて、報知を行うか否かを決定する。なお、上記テーブルでは、所定の数値範囲に属する乱数値に対して、報知を行うか否かの抽選結果が対応付けられている。例えば、乱数値０〜１２７に対して、報知を行う旨の抽選結果が対応付けられていて、乱数値１２８〜２５５に対して、報知を行わない旨の抽選結果が対応付けられている。【０１６５】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２０における処理の結果、報知を行うと決定したか、報知を行わないと決定したかを判断する（ステップＳ１２１）。報知を行わないと決定した場合には、本サブルーチンを終了し、図１８に処理を戻す。
一方、ステップＳ１２１において、報知を行うと決定した場合、遊技機識別番号に対応した遊技回数に基づいて、報知内容を決定する（ステップＳ１２２）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に予め記憶されたテーブル（図２０参照）を参照し、遊技機１０から受信した遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技回数（図６参照）に基づいて、報知内容を決定する。【０１６６】
図２０は、遊技回数とボーナスゲームの発生時における報知内容とが対応付けられた対応表を示す図である。ハードディスクドライブ２０５には、この対応表がデータとして記憶されている。
遊技回数０〜５９９には、報知内容としての遊技回数“無”が対応付けられている。従って、遊技回数が０〜５９９回である場合、ステップＳ１２０の抽選により報知を行うと決定されていても、報知は行われないことになる。
遊技回数６００〜１１９９には、報知内容としての遊技回数“６００”が対応付けられている。従って、遊技回数が６００〜１１９９である場合、ボーナスゲームの発生時に、６００回の遊技が行われたことに応じて、そのボーナスゲームが発生しているとの報知が行われることになる。また、遊技回数１２００〜２３９９には、報知内容としての遊技回数“１２００”が対応付けられていて、遊技回数２４００以上には、報知内容としての遊技回数“２４００”が対応付けられている。なお、ステップＳ１２２において決定された報知内容は、遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ２０５にデータとして記憶される。【０１６７】
ステップＳ１２２の処理の後、ＣＰＵ２０１は、報知内容があるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２において報知内容としての遊技回数“無”が選択されたか否かを判断するのである。報知内容がないと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図１８に処理を戻す。【０１６８】
一方、ステップＳ１２３において、報知内容があると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５にデータとして記憶された報知内容に基づいて、既に同一の内容の報知を行っているか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
例えば、前回のボーナスゲームの発生時における報知内容としての遊技回数が６００である場合、ステップＳ１２２において決定された報知内容としての遊技回数が６００であれば、既に同一の内容の報知を行っていると判断する。ただし、報知内容としての遊技回数が６００であるボーナスゲームの後に還元モードへの移行が行われた場合、その後にステップＳ１２２において決定された報知内容としての遊技回数が６００であれば、既に同一の内容の報知を行っているとは判断しない。
ステップＳ１２４において、既に同一の報知を行っていると判断した場合、本サブルーチンを終了し、図１８に処理を戻す。【０１６９】
一方、ステップＳ１２４において、既に同一の報知を行っていると判断しなかった場合、ＣＰＵ２０１は、インターフェイス回路２０４により、通信回線１０１を介して、ステップＳ１２２において決定された報知内容を示す応答信号を遊技機１０に送信する（ステップＳ１２５）。
遊技機１０のメインＣＰＵ４１は、通信回線１０１を介して、インターフェイス回路４４により、上記応答信号を受信すると、上記応答信号が示す報知内容をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１１１）。その後、本サブルーチンを終了し、図１８に処理を戻す。【０１７０】
図１８のステップＳ６０における処理が終了した後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に報知内容を示すデータが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ６１）。
報知内容を示すデータが記憶されていると判断した場合、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された報知用データとしての画像データの中から、報知内容を示すデータに応じた画像データと、演出画像を示す画像データとを抽出し、該画像データに基づいて、報知内容としての遊技回数を示す画像と演出画像とを下側画像表示パネル１６（出力装置）に表示する処理を行い、遊技回数に応じてボーナスゲームが発生したとの報知を行う（ステップＳ６２）。
遊技回数に応じてボーナスゲームが発生したとの報知を行うための画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムに含まれている。【０１７１】
メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された報知内容に基づいて、下側画像表示パネル１６に表示する画像を決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定結果に基づく描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが、画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル１６に出力する。
その結果、下側画像表示パネル１６には、例えば、図２２（ａ）〜（ｃ）に示すような画像が表示される。図２２（ａ）〜（ｃ）に示す画像については、後に詳述することにするが、図２２（ａ）〜（ｃ）において、「ＴＩＭＥ  ＯＦ  ＰＬＡＹ」を示す画像ととともに表示される画像「６００」、「１２００」、「２４００」が示す数値が、報知内容を示す画像である。【０１７２】
このように、遊技機１０において、ボーナスゲームが発生したとき、遊技回数に応じて上記ボーナスゲームが発生しているとの報知を行うための画像が、下側画像表示パネル１６に表示される。ステップＳ６２の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、遊技回数に応じて第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、下側画像表示パネル１６に画像を出力することにより行う手段として機能する。【０１７３】
ステップＳ６１において、報知内容を示すデータが記憶されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に演出画像を表示する処理を行う（ステップＳ６３）。ステップＳ６３の処理が行われる場合、報知内容を示す画像は下側画像表示パネル１６には表示されない。【０１７４】
ステップＳ６２又はＳ６３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６４）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。【０１７５】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（ステップＳ６５）及びリール回転制御処理（ステップＳ６６）を行う。ステップＳ６５の処理は、図１３を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ６６の処理は、図１５を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。【０１７６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６７）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽選により決定され（ステップＳ６８）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６９）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。【０１７７】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ７１）。この処理は、ステップＳ１８の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。【０１７８】
ステップＳ６９若しくはＳ７１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ７０において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ７２）。【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６４で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７３）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６４で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６５に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６４で決定された回数に到達したと判断した場合には、制御装置２００へ遊技回数リセット信号を送信し（ステップＳ７４）、その後、本サブルーチンを終了する。遊技回数リセット信号は、その遊技機１０の遊技機識別情報を含むものであり、制御装置２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数リセット信号を受信すると、該遊技回数リセット信号に含まれる遊技機識別情報に対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技回数を０にリセットする。【０１８０】
本実施形態においては、遊技回数に応じてボーナスゲームが発生したとの報知を、下側画像表示パネル１６への画像の出力によってのみ行う場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、音の出力によってのみ行うこととしてもよく、画像及び音の出力によって行うこととしてもよい。【０１８１】
図２１は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ２０において呼び出されて実行される還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された報知用データとしての画像データの中から、設定値に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づいて設定値に応じた画像を下側画像表示パネル１６（出力装置）に表示する処理を行い、還元モードへの移行を画像により報知する（ステップＳ８０）。設定値は、図１２のステップＳ２２において制御装置２００から遊技機１０にデータとして送信されてＲＡＭ４３に記憶されている。還元モードへの移行を報知するための画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を報知するための画像データとして、設定値に対応付けられた複数種類の画像データが含まれている。【０１８２】
メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された設定値に基づいて、下側画像表示パネル１６に表示する画像を決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定結果に基づく描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが、設定値に応じた画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、下側画像表示パネル１６には、例えば、図２２（ａ）〜（ｃ）に示すような画像が表示される。【０１８３】
図２２（ａ）〜（ｃ）は、還元モード移行時（第２特別遊技状態発生時）に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図中、１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）は、表示窓を示している。図２２（ａ）に示す画像は、設定値が６００である場合に還元モードに移行したとき、下側画像表示パネル１６に表示される画像を示している。下側画像表示パネル１６には「ＢＯＮＵＳ！！」を示す画像とともに、花火を示す画像が２つ表示されている。また、下側画像表示パネル１６の下部には、「ＴＩＭＥ  ＯＦ  ＰＬＡＹ  ６００」を示す画像が表示されている。この画像は、遊技回数が設定値である６００に達したことを示す画像である。【０１８４】
図２２（ｂ）に示す画像は、設定値が１２００である場合に還元モードに移行したとき、下側画像表示パネル１６に表示される画像を示している。下側画像表示パネル１６には「ＢＯＮＵＳ！！」を示す画像とともに、花火を示す画像が４つ表示されている。また、下側画像表示パネル１６の下部には、「ＴＩＭＥ  ＯＦ  ＰＬＡＹ  １２００」を示す画像が表示されている。この画像は、遊技回数が設定値である１２００に達したことを示す画像である。【０１８５】
図２２（ｃ）に示す画像は、設定値が２４００である場合に還元モードに移行したとき、下側画像表示パネル１６に表示される画像を示している。下側画像表示パネル１６には「ＢＯＮＵＳ！！」を示す画像とともに、花火を示す画像が６つ表示されている。また、下側画像表示パネル１６の下部には、「ＴＩＭＥ  ＯＦ  ＰＬＡＹ  ２４００」を示す画像が表示されている。【０１８６】
このように、遊技機１０においては、還元モードに移行したとき、どの設定値に基づいて上記還元モードが発生しているかを示す画像が、下側画像表示パネル１６に表示される。ステップＳ８０の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、どの設定値に基づいて第２特別遊技状態が発生しているかを、出力手段としての下側画像表示パネル１６に画像を出力することにより報知する手段として機能する。【０１８７】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された報知用データとしての音データの中から、設定値に応じた音データを抽出し、該音データに基づいて設定値に応じた音をスピーカ２９（出力装置）から出力する処理を行い、還元モードへの移行を音声により報知する（ステップＳ８１）。
還元モードへの移行を報知するための音データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を報知するための音データとして、設定値に対応付けられた複数種類の音データが含まれている。【０１８８】
メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された設定値に基づいて、スピーカ２９から出力する音声を決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定結果に基づいてＲＡＭ４３から音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ２９に供給する。その結果、どの設定値に基づいて還元モードが発生しているかを示す音声が、スピーカ２９から出力される。ステップＳ８１の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、どの設定値に基づいて第２特別遊技状態が発生しているかを、出力手段としてのスピーカ２９に音を出力することにより報知する手段として機能する。【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４１は、設定値に応じて定められた数のコインの払い出しを行う（ステップＳ８２）。ステップＳ８２におけるコインの払出数は、還元モードにおけるコインの払出数であり、制御装置２００によって設定値に応じて決定されるものである。還元モードにおけるコインの払出数は、図１２のステップＳ２２において制御装置２００から遊技機１０に送信される還元指令信号にデータとして含まれている。また、還元モードにおけるコインの払出数は、還元指令信号を受信した遊技機１０のＲＡＭ４３にデータとして記憶される。【０１９０】
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。その後、還元モードフラグを“ＯＦＦ”にセットし（ステップＳ８３）、本サブルーチンを終了する。【０１９１】
図２３は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ２３において呼び出されて実行される計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、遊技機１０のメインＣＰＵ４１と、制御装置２００のＣＰＵ２０１との間で行われる処理である。なお、ここでは、予め段階的に定められた複数種類の候補値“６００”、“１２００”、“２４００”の中から選ばれる１の設定値が、複数の遊技機１０の夫々に設定されていることとする（図６参照）。【０１９２】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたコインの投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに、通信インターフェイス４４により、通信回線１０１を介して、制御装置２００に送信する（ステップＳ９０）。遊技機１０から制御装置２００に送信されるコインの投入数及び払出数は、その回の遊技におけるものである。
ステップＳ９０における処理は、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）が、遊技が行われるごとに、通信回線１０１を介して、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された遊技機１０の識別情報を、制御装置２００に送信する処理である。ステップＳ９０の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、通信回線１０１を介して遊技機１０の識別情報を制御装置２００に送信する手段として機能する。【０１９３】
一方、制御装置２００のＣＰＵ２０１は、遊技機１０から、通信回線１０１を介して、インターフェイス回路２０４により、コインの投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、ハードディスクドライブ２０５において各遊技機識別番号に対応付けて記憶されている遊技回数、累積投入数及び累積払出数のうち（図６参照）、受信した遊技機識別番号に対応付けられた遊技回数、累積投入数及び累積払出数を更新する（ステップＳ１００）。【０１９４】
次に、ＣＰＵ２０１は、更新後の遊技回数が、設定値に達したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。更新後の遊技回数が、設定値に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。【０１９５】
一方、ステップＳ１０１において、更新後の遊技回数が、設定値に達していると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶された設定値と払出数との対応表（図７参照）に基づいて、設定値に応じた払出数を決定する（ステップＳ１０２）。【０１９６】
次に、ＣＰＵ２０１は、設定値及び払出数を示す還元指令信号を、インターフェイス回路２０４により、通信回線１０１を介して、遊技回数が設定値に達した遊技機１０に送信する（ステップＳ１０３）。その後、ＣＰＵ２０１は、その遊技機１０の遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技回数を０にリセットする（ステップＳ１０４）。続いて、ＣＰＵ２０１は、抽選により新たな設定値を選択し、選択された設定値を、その遊技機１０の遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ１０５）。【０１９７】
遊技機１０のメインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０３において制御装置２００から送信される還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ＯＮ”にセットする（ステップＳ９１）。ステップＳ９１における処理は、遊技機１０の識別情報に基づいて制御装置２００によって累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された設定値に達したとときに制御装置２００から送信される指令信号を受信する処理である。ステップＳ９１において、メインＣＰＵ４１は、制御装置２００から送信される指令信号を受信する手段として機能する。その後、メインＣＰＵ４１は、上記還元指令信号に含まれる設定値及び払出数を示すデータをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ９２）。その後、本処理を終了する。【０１９８】
本実施形態では、遊技回数が設定値に達すると還元モードへ移行する場合について説明した（図２３参照）。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、１回の遊技に対して受け入れることが可能な上限値であった場合に、第２特別遊技状態を発生させる（還元モードへ移行する）こととしてもよい。このようにした場合、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができるからである。
また、遊技媒体の投入数が上限値であった場合に第２特別遊技状態を発生させることとする場合、遊技回数が設定値に達したときではなく、遊技媒体の投入が上限値まで行われた遊技の回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上限値であった場合に第２特別遊技状態を発生させることとしてもよい。このようにした場合、各遊技において少数の遊技媒体が投入され、合計として少数の遊技媒体が消費されただけで、第２特別遊技状態を発生させることを防止することができるからである。【０１９９】
以上、本実施形態に係る遊技機１０は、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、下側画像表示パネル１６（出力装置）と、スピーカ２９（出力装置）とを備え、複数の遊技機１０の夫々における遊技回数を遊技機１０ごとに累積的に計数する制御装置２００と通信回線１０１を介して接続される遊技機１０であって、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理（図１３参照）と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（第１特別遊技状態）を発生させるためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理（図１８参照）と、遊技が行われるごとに、通信回線を介して、ＲＡＭ４３に記憶された遊技機１０の識別情報を制御装置２００に送信する処理（図２３、ステップＳ９０）と、遊技機の識別情報に基づいて制御装置２００によって累積的に計数される遊技回数が設定値に達したときに、制御装置から送信される指令信号を受信する処理（図２３、ステップＳ９１）と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）を行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理（図２１参照）と、第２特別遊技状態が発生しているときに、設定値に基づいて第２特別遊技状態が発生していることを報知するための報知用データをＲＡＭ４３から読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６に画像を出力し、スピーカ２９から音を出力する処理（図２１参照）と、ボーナスゲームが発生しているときに、ＲＡＭ４３に記憶された報知用データを読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６に、遊技回数に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を行うための画像を出力する処理（図１９、ステップＳ６２）とを実行する遊技機である。【０２００】
また、遊技機１０は、複数の遊技機１０の夫々における遊技回数を遊技機１０ごとに累積的に計数する制御装置２００と通信回線１０１を介して接続される遊技機１０であって、画像又は音の出力が可能な出力手段（例えば下側画像表示パネル１６、スピーカ２９）と、抽選により役を決定する役決定手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（第１特別遊技状態）を発生させる手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技が行われるごとに、通信回線１０１を介して遊技機１０の識別情報を制御装置２００に送信する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技機の識別情報に基づいて制御装置２００によって累積的に計数される遊技回数が、設定値に達したときに制御装置２００から送信される指令信号を受信する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、上記指令信号に基づいて、第２特別遊技状態を発生させる手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、第２特別遊技状態が発生しているときに、設定値に基づいて該第２特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音声を出力することにより報知する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、第１特別遊技状態が発生しているときに、遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、出力手段に画像を出力することにより行う手段（例えばメインＣＰＵ４１）とを備えたことを特徴とする。【０２０１】
遊技機１０によれば、制御装置２００において計数される遊技回数が設定値に達したときに制御装置２００から送信される指令信号を受信すると、必ず、還元モードに移行する。従って、長期間にわたって第１特別遊技状態が発生せずに多数のコインを消費した場合等であっても、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行えば、必ず、還元モードに移行し、遊技者はその利益を得ることができる。【０２０２】
さらに、還元モードに移行しているときに、設定値に基づいて還元モードに移行していることを、下側画像表示パネル１６への画像の出力と、スピーカ２９からの音の出力とにより、報知する。従って、どの設定値に遊技回数が達するまで遊技を行ったから還元モードに移行しているのかを、遊技者に対して認識させることができる。その結果、設定値に遊技回数が達するまで遊技を行ったことに対する還元が行われたことを、遊技者に印象付けることができる。【０２０３】
さらに、ボーナスゲームが発生しているときに、遊技回数に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を、下側画像表示パネル１６に画像を出力することにより行う。すなわち、抽選の結果に応じてボーナスゲームが発生しているときに、恰もボーナスゲームにおいて遊技回数が応じた還元が行われているかのような報知を行う。【０２０４】
従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【０２０５】
本実施形態に係る遊技機１０は、通信回線１０１を介して制御装置２００と接続され、制御装置２００によって、遊技機１０における遊技回数の計数と、還元モードに移行するか否か（第２特別遊技状態を発生させるか否か）の判定とが行われる。ただし、遊技機１０は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなく、スタンドアロンであってもよい。【０２０６】
本発明に係るスタンドアロンの遊技機１０としては、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、下側画像表示パネル１６（出力装置）と、スピーカ２９（出力装置）とを備えた遊技機１０であって、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（第１特別遊技状態）を発生させるためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理と、遊技が行われるごとに遊技回数を累積的に計数する処理と、遊技回数が設定値に達しているか否かを判定する処理と、遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）を実行するためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理と、還元モードへ移行しているときに、設定値に基づいて還元モードへ移行していることを報知するための報知用データをＲＡＭ４３から読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６への画像の出力又はスピーカ２９からの音の出力を行う処理と、ボーナスゲームが発生しているときに、ＲＡＭ４３に記憶された報知用データを読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６に、遊技回数に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を行うための画像を出力する処理（図１９、ステップＳ６２）とを実行する遊技機を挙げることができる。【０２０７】
この遊技機１０は、画像又は音の出力が可能な出力手段（例えば下側画像表示パネル１６、スピーカ２９）と、抽選により役を決定する役決定手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲームを発生させる手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技回数が設定値に達しているか否かを判定する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）を行う手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、還元モードに移行しているときに、設定値に基づいて還元モードに移行していることを、下側画像表示パネル１６への画像の出力又はスピーカ２９からの音の出力により報知する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、第１特別遊技状態が発生しているときに、遊技回数に応じて上記第１特別遊技状態が発生しているとの報知を、出力手段に画像を出力することにより行う手段（例えばメインＣＰＵ４１）と備えている。【０２０８】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された設定値に達したとき、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）が行われるものであるが、本発明は、この例に限定されるものではない。
本発明の遊技機１０は、コインの収支が、予め定められた複数の候補値の中から選択された設定値以下になったとき、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）が行われるものであってもよい。【０２０９】
このような遊技機１０は、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、下側画像表示パネル１６（出力装置）と、スピーカ２９（出力装置）とを備え、複数の遊技機１０におけるコインの収支を遊技機１０ごとに累積的に計数する制御装置２００と通信回線１０１を介して接続される遊技機１０であって、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（第１特別遊技状態）を発生させるためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理と、遊技が行われるごとに、通信回線１０１を介して、ＲＡＭ４３に記憶された当該遊技におけるコインの投入数及び払出数を、遊技機１０の識別情報とともに、制御装置２００に送信する処理と、遊技機１０の識別情報と当該遊技におけるコインの投入数及び払出数とに基づいて制御装置２００によって累積的に計数されるコインの収支が設定値以下になったときに制御装置２００から送信される指令信号を受信する処理と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）を行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理と、還元モードへ移行しているときに、上記設定値に基づいて還元モードへ移行していることを報知するための報知用データをＲＡＭ４３から読み出し、該報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６への画像の出力、又は、スピーカ２９からの音の出力を行う処理と、ボーナスゲームが発生しているときに、ＲＡＭ４３に記憶された報知用データを読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６に、コインの収支に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を行うための画像を出力する処理とを実行する。【０２１０】
この遊技機１０は、画像又は音の出力が可能な出力手段（例えば下側画像表示パネル１６、スピーカ２９）と、抽選により役を決定する役決定手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（第１特別遊技状態）を発生させる手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技が行われるごとに、通信回線１０１を介して、その回の遊技におけるコインの収支を遊技機１０の識別情報とともに、制御装置２００に送信する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技機１０の識別情報とその回におけるコインの収支とに基づいて制御装置２００によって累積的に計数されるコインの収支が、設定値に達したときに制御装置２００から送信される指令信号を受信する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）を行う手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、還元モードに移行しているときに、上記設定値に基づいて還元モードに移行していることを、下側画像表示パネルへの画像の出力、又は、スピーカ２９からの音の出力により報知する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、ボーナスゲームが発生しているときに、コインの収支に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を、出力手段に画像を出力することにより行う手段（例えばメインＣＰＵ４１）とを備えている。【０２１１】
このような遊技機１０によれば、制御装置２００において計数されるコインの収支が設定値以下になったときに制御装置２００から送信される指令信号を受信すると、必ず、還元モードに移行する。そして、上記設定値に基づいて還元モードに移行していることを、下側画像表示パネル１６への画像の出力、又は、スピーカ２９からの音の出力により報知する。さらに、抽選の結果によってボーナスゲームが発生しているときに、恰もボーナスゲームにおいてコインの収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数のコインを消費した遊技者が、有機に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。【０２１２】
上述した遊技機１０は、通信回線１０１を介して制御装置２００と接続され、制御装置２００によって、遊技機１０におけるコインの収支の計数と、還元モードに移行するか否か（第２特別遊技状態を発生させるか否か）の判定とが行われる。ただし、遊技機１０は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなく、スタンドアロンであってもよい。【０２１３】
このような遊技機１０としては、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、下側画像表示パネル１６（出力装置）と、スピーカ２９（出力装置）とを備えた遊技機１０であって、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（第１特別遊技状態）を発生させるためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理と、遊技が行われるごとに遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定する処理と、遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）を行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理と、還元モードに移行しているときに、上記設定値に基づいて還元モードに移行していることを報知するための報知用データをＲＡＭ４３から読み出し、該報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６への画像の出力又はスピーカ２９からの音の出力を行う処理と、ボーナスゲームが発生しているときに、ＲＡＭ４３に記憶された報知用データを読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル１６に、コインの収支に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を行うための画像を出力する処理とを実行することを特徴とする遊技機１０を挙げることができる。【０２１４】
この遊技機１０は、画像又は音の出力が可能な出力手段（例えば下側画像表示パネル１６、スピーカ２９）と、抽選により役を決定する役決定手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム（第１特別遊技状態）を発生させる手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、還元モードへの移行（第２特別遊技状態の発生）を行う手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、還元モードへ移行しているときに、設定値に基づいて還元モードに移行していることを、下側画像表示パネル１６への画像の出力又はスピーカ２９からの音の出力を行うことにより報知する手段（例えばメインＣＰＵ４１）と、ボーナスゲームが発生しているときに、コインの収支に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を、出力手段に画像を出力することにより行う手段（例えばメインＣＰＵ４１）とを備えている。【０２１５】
また、本実施形態では、還元モードが“ＯＮ”にセットされると、その後、何らかの条件の成立を契機とすることなく、還元モードに移行する場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されず、例えば、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされた後、所定の条件が満たされたときに、還元モードへ移行することとしてもよい。このようにする場合、還元モードへ移行する契機となる所定の条件としては、特に限定されるものではなく、例えば、ボーナストリガーが成立したこと、シンボルが所定の組合せで停止表示されたこと等を挙げることができる。【０２１６】
また、本実施形態では、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされると、その後、停止表示されるシンボルの組合せに拘わらず、還元モードに移行する場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、還元モードへの移行を示すシンボルの組合せを予め設定しておき、当該組合せでシンボルを停止表示させた後に、還元モードに移行することとしてもよい。【０２１７】
本実施形態では、シンボルが停止表示され（図１２、ステップＳ１４）、停止表示されたシンボルの組合せに基づく処理（図１２、ステップＳ１５〜Ｓ２０）が行われた後、遊技回数の計数（図１２、ステップＳ２２）が行われる場合について説明した。しかし、本発明において、遊技回数の計数が行われるタイミングは、特に限定されるものではない。例えば、コインのＢＥＴが行われたタイミング（図１２、ステップＳ１０又はＳ１１の後）であってもよく、スピンボタンがＯＮされたタイミング（図１２、ステップＳ１２の後）であってもよい。また、シンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが停止表示され、停止表示されたシンボルの組合せに基づく処理が行われるまでの所定のタイミング（例えば、シンボルが停止表示されたタイミング）で、遊技回数の計数が行われることとしてもよい。なお、遊技媒体の収支を計数するタイミングについても、上述したものを採用することが可能である。【０２１８】
本実施形態では、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされてから（図１２、ステップＳ２２）、還元モードへの移行（図１２、ステップＳ２０）が行われるまでの間に、特別の役「ボーナスゲームトリガー」が成立した場合（図１２、ステップＳ１５）、ボーナスゲームを発生させた後（図１２、ステップＳ１６）、さらに還元モードへの移行を行う遊技機１０について説明した。すなわち、本実施形態に係る遊技機は、遊技回数が設定値に達してから、第２特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、上記特別の役に基づく第１特別遊技状態を発生させ、さらに第２特別遊技状態を発生させるものである。【０２１９】
ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が設定値に達してから、第２特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、第１特別遊技状態のみを発生させることとしてもよい。上記形態を採用した場合、遊技者は、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行ったとき、必ず、第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態によって利益を得ることができる。上記形態も、本発明の形態の一つである。
上記形態を遊技機１０に採用する場合、図１２に示した処理にかえて、例えば、以下の処理を行うこととすればよい。【０２２０】
図２４は、遊技実行処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。図２４に示したフローチャートにおいて、図１２に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。【０２２１】
ステップＳ１０〜ステップＳ１４の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ１５）、ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。その後、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断し（ステップＳ２５）、還元モードフラグが“ＯＮ”にセットされている場合には、還元モードフラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ２６）。そして、ステップＳ２１の処理を行い、本サブルーチンを終了する。他の処理については、図１２を用いて説明した処理と同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。なお、図２４に示すサブルーチンにおいても、図１２に示したサブルーチンと同様に、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１０）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１２）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１１）を行うこととしてもよい。【０２２２】
ここで、設定値が６００であるとして、図２４に示した処理について具体的に説明する。ステップＳ２２において、遊技回数が６００回に達し、還元モードフラグが成立した場合、６０１回目の遊技でボーナスゲームトリガーが成立すると（ステップＳ１５）、ボーナスゲームが発生するが（ステップＳ１６）、還元モードへの移行は行われない（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、６０１回目の遊技でボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、還元モードへの移行が行われる（ステップＳ１９、Ｓ２０）。
従って、図２４に示した処理が行われる場合、遊技回数が設定値に達すると、必ず、ボーナスゲームが発生するか又は還元モードへの移行が行われるのである。【０２２３】
また、本発明においては、遊技回数が設定値に達してから、第２特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、第２特別遊技状態のみを発生させることとしてもよく、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のいずれか１を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよい。【０２２４】
なお、遊技媒体の収支に応じて第２特別遊技状態を発生させる場合についても、上述した形態と同様の形態を採用することができる。すなわち、遊技媒体の収支が設定値以下となってから、第２特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、第１特別遊技状態のみを発生させることとしてもよく、第２特別遊技状態のみを発生させることとしてもよく、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のいずれか１を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよいのである。【０２２５】
本実施形態に係る遊技機１０は、遊技回数との比較対象となる設定値が、予め段階的に定められた複数の候補値“６００”、“１２００”、“２４００”（図７及び図８参照）から選択されるように構成され、第１特別遊技状態の発生時における報知内容としての遊技回数が、候補値と同じ値から選択されるように構成されている（図２０参照）。
従って、例えば、設定値が１２００である場合、遊技回数が６００〜１１９９回のときに発生した第１特別遊技状態において、報知内容としての遊技回数が６００回（図２０参照）である画像を下側画像表示パネル１６に表示し（図２２（ａ）参照）、遊技回数が１２００に達して第２特別遊技状態が発生するときに、報知内容としての遊技回数が１２００回である場合を下側画像表示パネル１６に表示することが可能となる（図２２（ｂ）参照）。
このようにした場合、第１特別遊技状態の発生時における報知内容に現実味を持たせることができるため、抽選の結果によって発生した第１特別遊技状態が、遊技回数に応じて発生したかのような感覚を、より強く抱かせることができる。【０２２６】
本発明は、この例に限定されるものではなく、遊技回数との比較対象となる設定値は、一定であってもよい。また、本発明において、第１特別遊技状態の発生時における報知内容としての遊技回数は、実際に遊技者が行った遊技回数に応じて定められるものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、実際に遊技者が行った遊技回数そのものであってもよい。【０２２７】
繰り返しになるが、第２特別遊技状態としての還元モードにおける遊技者への還元形態としては、単に、遊技回数が設定値に達したとき、所定数の遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよい（図２１参照）。また、遊技回数が設定値に達したとき、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等の第１特別遊技状態と同様の形態での特典を遊技者に付与する第２特別遊技状態としての還元モードを設定可能に構成し、これらの形態のいずれかによって、所定数の遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよい。
前述した実施形態においては、これらの両態様を例示している。これらの両態様が、本発明における第２特別遊技状態に相当する。【０２２８】
また、所定数の遊技媒体の払い出しを行うタイミングとしては、前述したようなミステリーボーナスのように、単位ゲームが終了してシンボルが停止表示されたタイミングに限定されるものではなく、例えば、遊技回数が設定値に達したとき、直ちに遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよい。【０２２９】
さらに、所定数の遊技媒体の払い出し方法としても、特に限定されるものではなく、例えば、実際にコインを払い出すこととしてもよく、クレジット数を増加させることとしてもよく、バーコード付きチケット等のチケットを発行することとしてもよい。【０２３０】
しかしながら、遊技者が通常の遊技やボーナスゲーム（第１特別遊技状態）による払い出しを受けたのか、還元モード（第２特別遊技状態）による払い出しを受けたのかを区別して認識することができるようにするためには、以下のようにする必要がある。すなわち、還元モード（第２特別遊技状態）におけるミステリーボーナスで実際にコインを払い出す場合には、そのタイミングを、通常の遊技やボーナスゲーム（第１特別遊技状態）とは異なるタイミングで払い出す必要がある。また、通常の遊技やボーナスゲーム（第１特別遊技状態）での払い出しを実際のコインで行い、還元モード（第２特別遊技状態）での払い出しを前述したようなチケットで行う必要がある。このようにすることによって、通常の遊技やボーナスゲーム（第１特別遊技状態）の遊技での払い出しと、還元モード（第２特別遊技状態）での払い出しとを差別化することができる。【０２３１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
【図７】設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
【図８】設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
【図９】図４に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。
【図１０】遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｂ）は、遊技モード選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１５】リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
【図１７】ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。
【図１８】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】報知内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】遊技回数とボーナスゲームの発生時における報知内容とが対応付けられた対応表を示す図である。
【図２１】還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）〜（ｃ）は、還元モード移行時（第２特別遊技状態発生時）に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】遊技実行処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３３】
１０  遊技機（スロットマシン）
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【国際調査報告】
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