【事件の表示】
　特願２０１６−１５２７６３「プログラム、コンピュータ及び方法」拒絶査定不服審判事件〔平成２９年　１月　５日出願公開、特開２０１７−　　４５４５、請求項の数（９）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２６年１０月２１日に出願した特願２０１４−２１４２６６号の一部を平成２８年８月３日に新たな特許出願としたものであって、平成２９年１０月６日に手続補正書が提出され、平成３０年５月２３日付けで拒絶理由通知がされ、平成３０年９月２１日に意見書及び手続補正書が提出され、平成３０年１２月６日付けで拒絶理由通知（最後）がされ、平成３１年４月８日に意見書及び手続補正書が提出され、令和元年９月３０日付けで平成３１年４月８日に提出された手続補正書による手続補正が却下されるとともに拒絶査定がされ、これに対し、令和元年１１月２５日に拒絶査定不服審判の請求がされると同時に手続補正がされ、当審において、令和２年１２月２３日付けで令和元年１１月２５日に提出された手続補正書による手続補正が却下されるとともに拒絶理由通知（以下、「当審拒絶理由」という。）がされ、令和３年２月１日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
第２　原査定の概要
　原査定（令和元年９月３０日付け拒絶査定）の概要は次のとおりである。
１　本願請求項１、３、８、９に係る発明は、以下の引用文献Ｃに記載された発明であるから、特許法第２９条第１項第３号に該当し、特許を受けることができない。
２　本願請求項１−３、６−９に係る発明は、以下の引用文献Ａ−Ｃに基づいて、その発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者（以下、「当業者」という。）が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
Ａ．特開２０１３−１３４５３２号公報
Ｂ．特開２０００−２７６３２５号公報
Ｃ．特開２０１２−１６１６０４号公報
第３　当審拒絶理由の概要
　当審拒絶理由の概要は次のとおりである。
　本願請求項１−９に係る発明は、以下の引用文献１−４に基づいて、当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
１．特開２００８−２７２１２３号公報
２．国際公開２０１３／１２４９１３号
３．特開２０１３−１３４５３２号公報（拒絶査定時の引用文献Ａ）
４．特開２０１２−１６１６０４号公報（拒絶査定時の引用文献Ｃ）
第４　本願発明
　本願請求項１−９に係る発明（以下、それぞれ「本願発明１」−「本願発明９」という。）は、令和３年２月１日になされた手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１−９に記載された事項により特定される発明であり、本願発明１−９は以下のとおりの発明である（下線部は補正箇所を示す。）。
「　　【請求項１】
　没入型の
ヘッドマウント
　ユーザが保持する操作装置から出力される出力データを取得するステップと、
　前記取得された出力データに基づいて前記仮想空間を制御するステップと、
　前記仮想空間の画像を前記没入型の
ヘッドマウント
　
実空間にある前記操作装置のセンサディスプレイを仮想的に前記仮想空間上に表示するステップと、
　を実行させ、
　前記制御するステップは、前記出力データが、前記操作装置が有する、前記操作装置の動きを検出する動きセンサから出力されるデータである場合、前記仮想空間に表示された第１オブジェクトに第１の動作を行わせ、前記出力データが、前記操作装置が有するタッチセンサに対する前記ユーザのタッチ操作により、前記タッチセンサから出力されるデータである場合、前記第１オブジェクトに前記第１の動作とは異なる第２の動作を行わせる、プログラム。
　　【請求項２】
　前記操作装置がネットワークを介して取得した操作装置側インタフェースプログラムと前記コンピュータのコンピュータ側インタフェースプログラムとにより、前記操作装置と前記コンピュータとが接続される、請求項１に記載のプログラム。
　　【請求項３】
　前記出力データは、前記操作装置が有する操作子に対する前記ユーザの操作により、前記操作子から出力されるデータを含む請求項１又は２に記載のプログラム。
　　【請求項４】
　前記出力データは、前記操作装置が有するメモリから出力される画像データを含む請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
　　【請求項５】
　前記出力データは、前記画像データに基づくオブジェクトを操作するためのデータを更に含み、
　前記制御するステップでは、前記操作するためのデータに基づいて、前記仮想空間内で前記画像データに基づくオブジェクトの動作を制御する請求項４に記載のプログラム。
　　【請求項６】
　前記出力データは、前記操作装置が有する音声入力装置に対する前記ユーザの音声入力により、前記音声入力装置から出力されるデータを含む請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
　　【請求項７】
　前記出力データは、前記操作装置が有する、前記操作装置に関する地理的情報を検出するセンサから出力されるデータを含む請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
　　【請求項８】
　没入型の
ヘッドマウント
　前記コンピュータが
　プロセッサと、
　プログラムを格納するメモリとを備え、
　前記プロセッサは、前記プログラムを実行することにより、
　ユーザが保持する操作装置から出力される出力データを取得し、
　前記取得された出力データに基づいて前記仮想空間を制御し、
　前記仮想空間の画像を前記没入型の
ヘッドマウント
　
実空間にある前記操作装置のセンサディスプレイを仮想的に前記仮想空間上に表示し、
　前記仮想空間の制御では、前記出力データが、前記操作装置が有する、前記操作装置の動きを検出する動きセンサから出力されるデータである場合、前記仮想空間に表示された第１オブジェクトに第１の動作を行わせ、前記出力データが、前記操作装置が有するタッチセンサに対する前記ユーザのタッチ操作により、前記タッチセンサから出力されるデータである場合、前記第１オブジェクトに前記第１の動作とは異なる第２の動作を行わせる、コンピュータ。
　　【請求項９】
　没入型の
ヘッドマウント
　ユーザが保持する操作装置から出力される出力データを取得するステップと、
　前記取得された出力データに基づいて前記仮想空間を制御するステップと、
　
実空間にある前記操作装置のセンサディスプレイを仮想的に前記仮想空間上に表示するステップと、
　前記仮想空間の画像を前記没入型の
ヘッドマウント
　を含み、
　前記制御するステップは、前記出力データが、前記操作装置が有する、前記操作装置の動きを検出する動きセンサから出力されるデータである場合、前記仮想空間に表示された第１オブジェクトに第１の動作を行わせ、前記出力データが、前記操作装置が有するタッチセンサに対する前記ユーザのタッチ操作により、前記タッチセンサから出力されるデータである場合、前記第１オブジェクトに前記第１の動作とは異なる第２の動作を行わせる、方法。」
第５　引用文献、引用発明等
１　引用文献１について
　当審拒絶理由に引用された引用文献１には、図面とともに次の事項が記載されている（下線は当審において付与した。以下、同様。）。
ア　「【０００１】
　本発明は、コンピュータにゲームコントローラに為された操作入力に基づいてゲーム空間に配置された自キャラクタを制御して、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。」
イ　「【００４２】
　次に、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置においてＦＰＳゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能な
ゲームジャンルはＦＰＳゲームに限らず、ＴＰＳゲームでも良い
【００４３】
　［ゲーム装置の構成］
　図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。ここで説明する家庭用ゲーム装置は、例えば任天堂株式会社製の「Ｗｉｉ（ウィー：登録商標）」などで実現されている。
【００４４】
　同図に示すように、
家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８を備える。
【００４５】
　
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、演算処理等を行って家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）といった通信回線１と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２と、近距離無線通信モジュール１２１４とを備える。
【００４６】
　
近距離無線通信モジュール１２１４は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０それぞれから送信される操作入力信号を受信したり、ゲームコントローラ１２３０に所定の信号を送信したりする。
【００４７】
　
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたディスプレイモニタ１２２０に出力される。ディスプレイモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームを楽しむ。
【００４８】
　図２は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ１２３０の外観の一例を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右から見た右側面図、（ｃ）下面図に相当する。同図に示すように、
ゲームコントローラ１２３０は、左右下端が面取りされた断面を有する略四角柱状の棒状の外形を有している。棒状の下側には把持部１２３２が形成され、中央よりもやや上方位置から断面が小さく絞られて主操作部１２３４が形成されている。プレーヤは、棒を掴む要領で把持部１２３２を持ち、持ち手の親指や人差し指で主操作部１２３４や把持部１２３２に設けられた各種入力デバイスを操作する。
【００４９】
　
入力デバイスとしては、ゲームコントローラ１２３０の正面側には、方向入力キー１２４２とＡボタン１２４４とを備え、裏面側にはトリガー１２４６を備える。
Ａボタン１２４４及びトリガー１２４６は、
指接触を検出するタッチセンサやレバー、ダイヤルなどを用いて実現することもできる。
【００５０】
　また、
ゲームコントローラ１２３０は、コントローラの実空間中の運動状態量を検出するための手段である３軸加速度センサ１２４８及び撮像素子１２５６を備える。また、拡張端子１２５０と、バイブレータ１２５１と、スピーカ１２５４と、近距離無線通信モジュール１２５２と、内蔵バッテリー１２５８と、コントローラ制御ユニット１２６０とを備える。
【００５１】
　
３軸加速度センサ１２４８は、
ゲームコントローラ１２３０の長手方向をＸ軸、左右方向をＹ軸、表裏方向をＺ軸とする３軸方向の加速度を検出することによって、ゲームコントローラ１２３０の姿勢変化や動きを検出し、コントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【００５２】
　拡張端子１２５０は、外部からの信号ケーブルを電気的に接続する端子であり、外部からの信号をコントローラ制御ユニット１２６０へ伝える。拡張端子１２５０は、例えばゲームコントローラ１２３０の下部に設けられており、ケーブル等をつなげて他のコントローラ等と電気的・物理的に接続することができる。本実施形態では、拡張端子１２５０にサブコントローラ１２３１のコネクタ１２５７（図１、図３参照）を接続することができる。
【００５３】
　
近距離無線通信モジュール１２５２は、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信し、ゲームコントローラ１２３０とゲーム装置本体１２０１との間でデータ通信を実現する。例えば、入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号、或いは拡張端子１２５０から入力された信号をゲーム装置本体１２０１へ出力し、
ウ　「【００６７】
　［ゲームの概要］ 次に、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。 本実施形態における
ゲームは、３次元仮想空間に形成されたゲーム空間内で銃とサーベルを備えたプレーヤキャラクタの兵士と、敵キャラクタである複数のロボットとが対戦するＦＰＳゲームである。プレーヤキャラクタは、
プレーヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）である。
【００６８】
　図５は、プレーヤキャラクタの構成と仮想カメラの相対位置、並びにプレーヤキャラクタの移動操作の割り当てについて説明するための概念図である。同図に示すように、
仮想カメラ２は、プレーヤキャラクタ４の頭部に固定されており、常にプレーヤキャラクタ４の前方方向を向いてゲーム空間を撮影する。仮想カメラ２で撮影された画像は、従来のＦＰＳゲームと同様に一人称視点のゲーム空間画像としてゲーム画像内に表示される。
エ　「【００７３】
　図８は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、通常射撃時のゲーム画面の例に相当する。同図に示すように、
ゲーム画面Ｗ２には、主に１人称視点によるゲーム空間画像９が表示される。
【００７４】
　次に、通常射撃について説明する。 
ゲーム画面Ｗ２には、ゲームコントローラ１２３０が指し示す位置にポインタ１０が表示される。ポインタ１０は銃６の照準を兼ねており、ゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４６を操作するとプレーヤキャラクタ４はポインタ１０の位置が指し示す方向に射撃するように制御される。
オ　「【００７９】
　次に、本実施形態における近接動作である近接攻撃について説明する。 本実施形態では、図９の遷移図に示すように、
ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在、且つＡボタン１２４４の押下が有った場合に、通常射撃や精密射撃可能な状態から更に近接攻撃が可能な状態に遷移し、ゲームコントローラ１２３０によるコントローラ運動操作の入力が可能になる。
ゲームコントローラ１２３０で基準以上の振り動作が３軸加速度センサ１２４８により検出されると近接攻撃操作入力が為されたと判断して、プレーヤキャラクタは近接攻撃をするように制御される。
【００８０】
　図１１は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、近接攻撃時のゲーム画面の例に相当する。ロックオンした敵キャラクタが近接攻撃可能な範囲に入ると、近接攻撃可能なロックオン対象であることを示す特別な敵識別マーク２０Ｃが付与される。プレーヤは、敵識別マークの表示形態が変化したことで、近接攻撃可能な距離に接近した敵キャラクタがいることを認知することができる。ここで、ゲームコントローラ１２３０を振ると、３軸加速度センサ１２４８によって１Ｈｚ以上で反転する基準値以上の加速度が検出された場合に、近接攻撃の操作入力が為されたと判定する。そして、近接攻撃の操作入力は、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在する場合に受け付けられる。」
カ　「【００８３】
　［機能ブロックの説明］ 次に、上述のようなＦＰＳゲームを実行するための機能構成について説明する。 図１２は、本実施形態における
家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック
操作入力部１００と、位置基準情報提供部１３０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８４】
　
操作入力部１００は、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、加速度センサ、傾斜センサ、速度センサ、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０及びサブコントローラ１２３１がこれに該当する。
【００８５】
　本実施形態の
操作入力部１００は、指示位置特定情報生成部１０２、運動状態量検出部１０４、体感出力部１０６及び通信部１０８を含む。
【００８６】
　
指示位置特定情報生成部１０２は、例えば、ジョイスティックやタッチパッド、トラックボール、所定の基準点を撮影するイメージセンサ、所定の基準点までの距離を計測する距離計測センサなどによって実現され、ゲーム画面上に指示位置を特定するための指示位置特定情報を生成する。
【００８７】
　
運動状態量検出部１０４は、例えば加速度センサや傾斜センサ、速度センサ、角速度センサなどによって実現され、操作入力部１００が現実空間中で動かされることに伴う速度や加速度、傾斜角度を運動状態量として検出する。
【００８８】
　体感出力部１０６は、プレーヤの五感に体感させる出力をする。例えば、バイブレータ、スピーカ、フラッシュライトやＬＥＤなどの発光素子、ＬＣＤなどの表示素子、フレグランスの放出器などによって実現される。本実施形態では、図２のバイブレータ１２５１、スピーカ１２５４がこれに該当する。
【００８９】
　
通信部１０８は、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。
近距離無線通信モジュール１２５２が該当し、通信部３７０と通信を実現する。
【００９０】
　
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、Ｉ／ＯコントローラＩＣと言ったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。
図１の制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００９１】
　そして、本実施形態における
処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００９２】
　
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対位置の算出処理、敵キャラクタ等のＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）の自動制御処理、仮想カメラの撮影条件の変更処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ダメージ量やゲームスコアなどのゲーム結果の判定処理等が実行対象に含まれる。
【００９３】
　また、本実施形態の
ゲーム演算部２１０は、指示位置認識部２１１と、射撃制御部２１２と、近接攻撃制御部２１４と、視線方向制御部２１６と、体感出力制御部２１８とを含む。
【００９４】
　
指示位置認識部２１１は、
指示位置特定情報生成部１０２によって生成された指示位置特定情報に基づいてゲーム画面座標系における指示位置、すなわちゲーム画面座標系でのポインティング座標を求める。
【００９５】
　
射撃制御部２１２は、プレーヤキャラクタの射撃動作に係り、モデリングに射撃動作させる処理や、発射した銃弾の制御、ロックオンの設定／解除などの攻撃補助制御に関する制御を実行する。
【００９６】
　
近接攻撃制御部２１４は、近接攻撃に係る制御を実行する。具体的には、先ず第１に所定の遷移条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に通常射撃と精密射撃は可能であるが近接攻撃が不可な通常攻撃状態から、射撃に加え近接攻撃も可能な特殊攻撃許可状態へと遷移処理する。
そして第２に、特殊攻撃許可状態にある場合に、運動状態量検出部１０４によって検出された運動状態量に基づいて近接攻撃の操作入力の有無判定処理を実行し、プレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理を実行する。
キ　「【０１０１】
　
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。
画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像９を生成するとともに、ゲーム画像９にＨＵＤ表示１６
やレティクル１７、敵識別マーカ等を合成表示して最終的なゲーム画面Ｗ２の画像を生成し、その画像信号を画像表示部３６０に出力させる。
【０１０２】
　
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面Ｗ２を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のビデオモニタ１２２０に搭載されている画像表示装置１２２２が画像表示部３６０に該当する。
【０１０３】
　
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
【０１０４】
　
通信部３７０は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。
操作入力部１００の通信部１０８との間でのデータ通信も実現する。
【０１０５】
　記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【０１０６】
　本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。」
ク　「【０１４６】
　視線方向変更処理を終了したならば図１６のフローに戻る。
ゲーム演算部２１０は
、コントローラ運動操作を行う旨の要求操作が有ったか否かを判定する
コントローラ運動操作の要求操作が有ったと判定した場合
更に検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力の有無を判定する
３軸加速度センサ１２４８で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ１Ｈｚ以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ１２３０を振るといった往復動操作を検出した場合に、近接攻撃の操作入力が有ったと判定する。
【０１４７】
　そして、
近接攻撃の操作入力が有ったと判定した場合
ゲーム演算部２１０はロックオンフラグ５３０と近接攻撃可能フラグ５３２とを参照する
これらのフラグがともに「１」の場合には
、ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する
【０１４８】
　次に、
ゲーム演算部２１０は、射撃操作の入力が有ったか否かを判定する
トリガー１２３６に操作入力が為されたことを検出すると射撃操作入力が有ったと判定する。
射撃操作入力が有った場合
ポインタ１０の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御する
【０１４９】
　このように、ゲームコントローラ１２３０を向ける方向で照準位置を入力する所謂ポインティングによる操作入力を基本とした形態では、照準の向きを変える操作に伴う加速度を検出してしまう。そのため、ゲームコンコントローラ１２３０にかかる加速度に応じて別の操作入力（本実施形態では、近接攻撃の操作入力）ができるように設計しても加速度に応じた操作入力を正しく区別することができないといった事態が生じ得た。しかし、ロックオンフラグ５３０と近接攻撃可能フラグ５３２が共に「１」になるといった特定の条件を満たす場合に限って加速度に応じた操作入力を受け付けることで、これを可能にすることができる。
【０１５０】
　プレーヤキャラクタ操作処理を終了したならば図１５のフローに戻り、ゲーム演算部２１０は次に、射撃モードの設定に応じて仮想カメラの撮影条件とＨＵＤ表示の設定を変更する処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、精密射撃モードフラグ５３４が「１」の場合には射撃モードが精密射撃に設定されているので、仮想カメラの画角を通常射撃の場合よりも狭めて望遠撮影している状態に変更する。つまり、狙撃ライフルのライフルスコープを通して見ているかのような撮影条件とする。更に、精密射撃モードフラグ５３４が「１」の場合にはＨＵＤ表示を、あたかもライフルスコープを覗いているかのように見せる特別な表示形態に設定を変更する（ステップＳ１２）。
【０１５１】
　次に、
画像生成部２６０が仮想カメラからゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成する
【０１５２】
　次に、
画像生成部２６０は、ＨＵＤ表示などの合成を実行して最終的なゲーム画像を生成し、画像表示部３６０に出力して表示させる
ケ　「【０１６４】
　
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。
このコントロール装置１０２２は、
操作入力部１００に相当するものである。
コ　「【図１】
」
　上記ア〜コの記載より、特に下線部に着目すると、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
「家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８を備え、
　制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、演算処理等を行って家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御し、
　制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）といった通信回線１と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２と、近距離無線通信モジュール１２１４とを備え、
　近距離無線通信モジュール１２１４は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０それぞれから送信される操作入力信号を受信したり、ゲームコントローラ１２３０に所定の信号を送信したりするものであり、
　ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行し、
　生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたディスプレイモニタ１２２０に出力され、ディスプレイモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームを楽しむものであり、
　ゲームコントローラ１２３０は、左右下端が面取りされた断面を有する略四角柱状の棒状の外形を有しており、棒状の下側には把持部１２３２が形成され、中央よりもやや上方位置から断面が小さく絞られて主操作部１２３４が形成されており、
　プレーヤは、棒を掴む要領で把持部１２３２を持ち、持ち手の親指や人差し指で主操作部１２３４や把持部１２３２に設けられた各種入力デバイスを操作し、
　入力デバイスとしては、ゲームコントローラ１２３０の正面側には、方向入力キー１２４２とＡボタン１２４４とを備え、裏面側にはトリガー１２４６を備え、Ａボタン１２４４及びトリガー１２４６は、指接触を検出するタッチセンサやレバー、ダイヤルなどを用いて実現することもでき、
　ゲームコントローラ１２３０は、コントローラの実空間中の運動状態量を検出するための手段である３軸加速度センサ１２４８及び撮像素子１２５６を備え、また、拡張端子１２５０と、バイブレータ１２５１と、スピーカ１２５４と、近距離無線通信モジュール１２５２と、内蔵バッテリー１２５８と、コントローラ制御ユニット１２６０とを備え、
　３軸加速度センサ１２４８は、ゲームコントローラ１２３０の長手方向をＸ軸、左右方向をＹ軸、表裏方向をＺ軸とする３軸方向の加速度を検出することによって、ゲームコントローラ１２３０の姿勢変化や動きを検出し、コントローラ制御ユニット１２６０に出力し、
　近距離無線通信モジュール１２５２は、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信し、ゲームコントローラ１２３０とゲーム装置本体１２０１との間でデータ通信を実現し、例えば、入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号、或いは拡張端子１２５０から入力された信号をゲーム装置本体１２０１へ出力し、
　ゲームは、３次元仮想空間に形成されたゲーム空間内で銃とサーベルを備えたプレーヤキャラクタの兵士と、敵キャラクタである複数のロボットとが対戦するＦＰＳゲームであり、プレーヤキャラクタは、プレーヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）であり、
　仮想カメラ２は、プレーヤキャラクタ４の頭部に固定されており、常にプレーヤキャラクタ４の前方方向を向いてゲーム空間を撮影し、仮想カメラ２で撮影された画像は、従来のＦＰＳゲームと同様に一人称視点のゲーム空間画像としてゲーム画像内に表示され、
　ゲームジャンルはＦＰＳゲームに限らず、ＴＰＳゲームでも良く、
　ゲーム画面Ｗ２には、主に１人称視点によるゲーム空間画像９が表示され、
　ゲーム画面Ｗ２には、ゲームコントローラ１２３０が指し示す位置にポインタ１０が表示され、ポインタ１０は銃６の照準を兼ねており、ゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４６を操作するとプレーヤキャラクタ４はポインタ１０の位置が指し示す方向に射撃するように制御され、
　ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在、且つＡボタン１２４４の押下が有った場合に、通常射撃や精密射撃可能な状態から更に近接攻撃が可能な状態に遷移し、ゲームコントローラ１２３０によるコントローラ運動操作の入力が可能になり、ゲームコントローラ１２３０で基準以上の振り動作が３軸加速度センサ１２４８により検出されると近接攻撃操作入力が為されたと判断して、プレーヤキャラクタは近接攻撃をするように制御され、
　家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロックとして、操作入力部１００と、位置基準情報提供部１３０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備えており、
　操作入力部１００は、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、加速度センサ、傾斜センサ、速度センサ、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力するものであり、図１のゲームコントローラ１２３０及びサブコントローラ１２３１がこれに該当し、
　操作入力部１００は、指示位置特定情報生成部１０２、運動状態量検出部１０４、体感出力部１０６及び通信部１０８を含み、
　指示位置特定情報生成部１０２は、例えば、ジョイスティックやタッチパッド、トラックボール、所定の基準点を撮影するイメージセンサ、所定の基準点までの距離を計測する距離計測センサなどによって実現され、ゲーム画面上に指示位置を特定するための指示位置特定情報を生成し、
　運動状態量検出部１０４は、例えば加速度センサや傾斜センサ、速度センサ、角速度センサなどによって実現され、操作入力部１００が現実空間中で動かされることに伴う速度や加速度、傾斜角度を運動状態量として検出し、
　通信部１０８は、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現するものであり、近距離無線通信モジュール１２５２が該当し、通信部３７０と通信を実現し、
　処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、Ｉ／ＯコントローラＩＣと言ったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御するものであり、図１の制御ユニット１２１０が処理部２００に該当し、
　処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備え、
　ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行し、例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対位置の算出処理、敵キャラクタ等のＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）の自動制御処理、仮想カメラの撮影条件の変更処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ダメージ量やゲームスコアなどのゲーム結果の判定処理等が実行対象に含まれ、
　ゲーム演算部２１０は、指示位置認識部２１１と、射撃制御部２１２と、近接攻撃制御部２１４と、視線方向制御部２１６と、体感出力制御部２１８とを含み、
　指示位置認識部２１１は、指示位置特定情報生成部１０２によって生成された指示位置特定情報に基づいてゲーム画面座標系における指示位置、すなわちゲーム画面座標系でのポインティング座標を求め、
　射撃制御部２１２は、プレーヤキャラクタの射撃動作に係り、モデリングに射撃動作させる処理や、発射した銃弾の制御、ロックオンの設定／解除などの攻撃補助制御に関する制御を実行し、
　近接攻撃制御部２１４は、近接攻撃に係る制御を実行するものであり、具体的には、先ず第１に所定の遷移条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に通常射撃と精密射撃は可能であるが近接攻撃が不可な通常攻撃状態から、射撃に加え近接攻撃も可能な特殊攻撃許可状態へと遷移処理し、そして第２に、特殊攻撃許可状態にある場合に、運動状態量検出部１０４によって検出された運動状態量に基づいて近接攻撃の操作入力の有無判定処理を実行し、プレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理を実行し、
　画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現され、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像９を生成するとともに、ゲーム画像９にＨＵＤ表示１６やレティクル１７、敵識別マーカ等を合成表示して最終的なゲーム画面Ｗ２の画像を生成し、その画像信号を画像表示部３６０に出力させ、
　画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面Ｗ２を表示し、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現でき、図１のビデオモニタ１２２０に搭載されている画像表示装置１２２２が画像表示部３６０に該当し、
　通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現し、
　通信部３７０は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現し、操作入力部１００の通信部１０８との間でのデータ通信も実現し、
　ゲーム演算部２１０は、コントローラ運動操作を行う旨の要求操作が有ったか否かを判定し、
　コントローラ運動操作の要求操作が有ったと判定した場合、更に検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力の有無を判定し、３軸加速度センサ１２４８で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ１Ｈｚ以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ１２３０を振るといった往復動操作を検出した場合に、近接攻撃の操作入力が有ったと判定し、
　近接攻撃の操作入力が有ったと判定した場合、ゲーム演算部２１０はロックオンフラグ５３０と近接攻撃可能フラグ５３２とを参照し、これらのフラグがともに「１」の場合には、ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御し、
　ゲーム演算部２１０は、射撃操作の入力が有ったか否かを判定し、トリガー１２３６に操作入力が為されたことを検出すると射撃操作入力が有ったと判定し、
　射撃操作入力が有った場合、ポインタ１０の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御し、
　画像生成部２６０が仮想カメラからゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成し、
　画像生成部２６０は、ＨＵＤ表示などの合成を実行して最終的なゲーム画像を生成し、画像表示部３６０に出力して表示させ、
　コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現され、このコントロール装置１０２２は、操作入力部１００に相当するものである、
　ゲーム装置本体１２０１。」
２　引用文献２について
　当審拒絶理由に引用された引用文献２には、次の事項が記載されている。
「[0004]　現状、
ＨＭＤは２種類に大別できる。そのひとつは、没入型のＨＭＤである。没入型のＨＭＤは、外界から遮断された環境下で目の至近距離に配置された液晶ディスプレイを有しており、その液晶ディスプレイに画像を表示する。この方式はゲームなどで利用される場合が多い。
[0005]　
他のひとつは、シースルー型のＨＭＤである。
[0006]　両ＨＭＤを比較すると、前者は視界が遮られてしまうため、用途が限られる。それに対し、後者は、視界が遮られずに表示を見ることができる。そのため、シースルー型のＨＭＤは、特にウェアラブル機器向けの表示装置として期待されている。」
　上記記載より、特に下線部に着目すると、引用文献２には、以下の事項が記載されていると認められる。
「ＨＭＤは、没入型とシースルー型に大別され、没入型のＨＭＤは、外界から遮断された環境下で目の至近距離に配置された液晶ディスプレイを有しており、ゲームなどで利用される場合が多いこと。」
３　引用文献３について
　当審拒絶理由に引用された引用文献３には、図面とともに次の事項が記載されている。
「【００２３】
＜第１の実施形態＞
［情報表示装置］
　図１は、本技術の一実施形態に係る情報表示装置を示す模式的な斜視図である。本実施形態の情報表示装置１００は、
ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）１
【００２４】
　ＨＭＤ１は、本実施形態において、透過型ＨＭＤとして構成される。ＨＭＤ１は、全体としてメガネ型の形状を有し、ユーザが頭部に装着して外界を視認しつつ、
入力デバイス２から出力された情報に基づく画像をユーザに提示させることが可能に構成される。
【００２５】
　
入力デバイス２は、無線でＨＭＤ１と通信可能に接続され
タッチパネルを有する携帯端末で構成され、
「【００３０】
　図２は、入力デバイス２の内部構成を示すブロック図である。
入力デバイス２は、筐体２Ａと、入力操作面２１と、タッチセンサ２２と、感圧センサ２３と、表示素子２４と、制御部２５と、記憶部２６と、送受信器２７と、通信部２８と
を有する。
【００３１】
　タッチセンサ２２は、入力操作面２１とほぼ同一の形状及び大きさのパネル形状を有する。
タッチセンサ２２は、入力操作面２１の直下に配置され、入力操作面２１に接触する検出対象（指）を検出する。
【００３２】
　
タッチセンサ２２は、
入力操作面２１に接触する検出対象を静電的に検出することが可能な静電容量方式のタッチパネルが用いられる。
「【００３６】
　
表示素子２４は、入力操作面２１及びタッチセンサ２２の直下に配置される。
【００３７】
　制御部２５は、典型的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）あるいはＭＰＵ（Micro-Processing Unit）で構成される。本実施形態において
制御部２５は、演算部２５１と信号生成部２５２とを有し、
【００３８】
　
演算部２５１は、
タッチセンサ２２及び感圧センサ２３から出力される信号に基づいて、入力操作面２１上における指のｘｙ座標位置及び接触圧を算出する。
【００３９】
　
信号生成部２５２では、演算部２５１から送信された処理結果に基づき、表示素子２４に表示させる画像を形成するための画像信号を生成する。
【００４０】
　
制御部２５の演算部２５１で算出されたｘｙ座標位置及び接触圧に関する操作信号と、信号生成部２５２で生成された画像信号とは、送受信器２７を介してＨＭＤ１へ送信されるように構成される。
「【００４４】
　［ＨＭＤ］
　ＨＭＤ１は透過型ＨＭＤであり、ユーザに外界を視認させつつ、その視野領域に所定の画像を提示することが可能に構成される。本実施形態に係る
ＨＭＤ１は、画像表示装置１１と、支持部１６とを有し
「【００４７】
　図３は、画像表示装置１１の内部構成を示すブロック図である。
画像表示装置１１は、
筐体１１Ａと、送受信器（受信部）１２と、制御部１３と、画像表示素子１４と、記憶部１５とを有する。
【００４８】
　
送受信器１２は、入力デバイス２の送受信器２７から出力され、入力操作面２１に接触する検出対象のｘｙ座標位置及び接触圧に関する情報を含む操作信号を受信する。さらに、入力デバイス２の入力操作面２１に表示される画像の画像信号を受信する
【００４９】
　制御部１３は、典型的には、ＣＰＵあるいはＭＰＵで構成され、記憶部１５に格納されたプログラムに従って各種機能を実行する。本実施形態において
制御部１３は、送受信器１２により受信された操作信号及び画像信号に基づき、ユーザに提示される画像を画像表示素子１４に形成させるための制御信号を生成する。これにより、
入力操作面２１に表示された画像と同様の画像に、検出対象の位置を示す補助画像が重畳した操作画像を、画像表示素子１４に表示させることが可能となる。
「【００５８】
　図４は、ＨＭＤ１（制御部１３）及び入力デバイス２（制御部２５）の一動作例におけるフローチャートである。図５は、情報表示装置１００の典型的な動作例を説明する図であり、（Ａ）は、ユーザが入力操作を行っている入力デバイス２の入力操作面２１を示し、（Ｂ）は、ＨＭＤ１を介してユーザに提示される操作画面を示す。ここでは、
ユーザがＨＭＤ１を装着し、入力デバイス２の入力操作面２１上の所定位置で押し込み操作を行った際の
動作例
【００５９】
　起動された
入力デバイス２の入力操作面２１上には、
画像ｖ１が表示されている
画像ｖ１は、
ＨＭＤ１の各種設定のメニュー選択画面であり、
ＨＭＤ１の設定を変更することが可能に構成され
【００６０】
　
この際、入力デバイス２と接続され、起動されたＨＭＤ１を装着したユーザにも、ＨＭＤ１を介して視野領域に画像ｖ１と同様の画像Ｖ１が提示される。
【００６１】
　入力デバイス２は、タッチセンサ２２によって入力操作面２１上でのユーザの指（検出対象）の接触を判定する（ステップＳＴ１０１）。接触が検出された際（ステップＳＴ１０１でＹＥＳ）、タッチセンサ２２は、指が接触した入力操作面２１上のｘｙ座標位置に関する検出信号を制御部２５へ出力する。
【００６２】
　制御部２５の演算部２５１は、上記検出信号に基づいて、入力操作面２１上における指のｘｙ座標位置を算出する（ステップＳＴ１０２）。演算部２５１によって算出されたｘｙ座標位置に関する信号は、送受信器２７に出力される。
【００６３】
　送受信器２７は、ＨＭＤ１の送受信器１２に上記ｘｙ座標位置に関する操作信号を送信する。
【００６４】
　
ＨＭＤ１の制御部１３は、送受信器１２で受信した操作信号及び画像信号に基づいて、画像Ｖ１に検出対象の位置を示す補助画像（ポインタＰ）が重畳した操作画像Ｖ１０を制御する信号を生成する。この制御信号が出力された画像表示素子１４は、ユーザに操作画像Ｖ１０を提示する
これにより、ユーザは、手元の入力操作面２１を見ずとも、ＨＭＤ１によって提示される操作画像Ｖ１０上のポインタＰの動きを確認することで、所望の操作を行うことが可能となり、ユーザの直感に即した操作を行うことが可能となる。
「【０１１９】
　また、以上の実施形態では透過型のＨＭＤとして説明したが、これに限られず、
非透過型のＨＭＤとすることも可能である。
「【図１】
」
「【図５】
」
　上記記載より、特に下線部に着目すると、引用文献３には、以下の事項が記載されていると認められる。
「入力デバイス２から出力された情報に基づく画像をユーザに提示させることが可能に構成される、非透過型とすることも可能であるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）１であって、
　入力デバイス２は、無線でＨＭＤ１と通信可能に接続され、タッチパネルを有する携帯端末で構成され、
　入力デバイス２は、筐体２Ａと、入力操作面２１と、タッチセンサ２２と、感圧センサ２３と、表示素子２４と、制御部２５と、記憶部２６と、送受信器２７と、通信部２８とを有し、
　タッチセンサ２２は、入力操作面２１の直下に配置され、入力操作面２１に接触する検出対象（指）を検出し、入力操作面２１に接触する検出対象を静電的に検出することが可能な静電容量方式のタッチパネルが用いられ、
　表示素子２４は、入力操作面２１及びタッチセンサ２２の直下に配置され、
　制御部２５は、演算部２５１と信号生成部２５２とを有し、
　演算部２５１は、タッチセンサ２２及び感圧センサ２３から出力される信号に基づいて、入力操作面２１上における指のｘｙ座標位置及び接触圧を算出し、
　信号生成部２５２では、演算部２５１から送信された処理結果に基づき、表示素子２４に表示させる画像を形成するための画像信号を生成し、
　制御部２５の演算部２５１で算出されたｘｙ座標位置及び接触圧に関する操作信号と、信号生成部２５２で生成された画像信号とは、送受信器２７を介してＨＭＤ１へ送信されるように構成され、
　ＨＭＤ１は、画像表示装置１１と、支持部１６とを有し、
　画像表示装置１１は、筐体１１Ａと、送受信器（受信部）１２と、制御部１３と、画像表示素子１４と、記憶部１５とを有し、
　送受信器１２は、入力デバイス２の送受信器２７から出力され、入力操作面２１に接触する検出対象のｘｙ座標位置及び接触圧に関する情報を含む操作信号を受信し、さらに、入力デバイス２の入力操作面２１に表示される画像の画像信号を受信し、
　制御部１３は、送受信器１２により受信された操作信号及び画像信号に基づき、ユーザに提示される画像を画像表示素子１４に形成させるための制御信号を生成するものであり、これにより、入力操作面２１に表示された画像と同様の画像に、検出対象の位置を示す補助画像が重畳した操作画像を、画像表示素子１４に表示させることが可能となり、
　ユーザがＨＭＤ１を装着し、入力デバイス２の入力操作面２１上の所定位置で押し込み操作を行った際の動作例では、入力デバイス２の入力操作面２１上には、ＨＭＤ１の各種設定のメニュー選択画面であり、ＨＭＤ１の設定を変更することが可能に構成された画像ｖ１が表示され、この際、入力デバイス２と接続され、起動されたＨＭＤ１を装着したユーザにも、ＨＭＤ１を介して視野領域に画像ｖ１と同様の画像Ｖ１が提示され、
　ＨＭＤ１の制御部１３は、送受信器１２で受信した操作信号及び画像信号に基づいて、画像Ｖ１に検出対象の位置を示す補助画像（ポインタＰ）が重畳した操作画像Ｖ１０を制御する信号を生成し、この制御信号が出力された画像表示素子１４は、ユーザに操作画像Ｖ１０を提示し、これにより、ユーザは、手元の入力操作面２１を見ずとも、ＨＭＤ１によって提示される操作画像Ｖ１０上のポインタＰの動きを確認することで、所望の操作を行うことが可能となり、ユーザの直感に即した操作を行うことが可能となる、
　非透過型とすることも可能であるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）１。」
４　引用文献４について
　当審拒絶理由に引用された引用文献４には、図面とともに次の事項が記載されている。
「【００１５】
　図１は、空間没入型双方向マルチディスプレイヒューマンマシンインターフェースを提供するシステムＳの非限定的実施例を示す。非限定的実施例における
システムＳは、２つのディスプレイ装置ＳＤ、ＭＤを含む。
可動型ディスプレイＭＤは、使用中に自由空間内で物理的に動かすことが可能であり、
【００１６】
　１以上の
グラフィックスソースＧは、コンピュータで生成された画像または他の画像を表示するようにディスプレイ装置ＳＤ、ＭＤを制御する
【００１７】
　ディスプレイ装置ＳＤが静止型である場合、３Ｄ空間内でのその位置および姿勢は想定することができ、測定する必要はない。センサＴは、例えばＭＡＲＧ（「磁気・角速度・重力」）技術を用いて、可動型ディスプレイ装置ＭＤの、変化し得る空間特性である姿勢または他の向きを測定する。
【００１８】
　
グラフィックスソースＧは、センサＴからの情報に応じて、ディスプレイ装置ＳＤ
に表示された画像を制御するように構成されている。
「【００６１】
　上記のように、非限定的ディスプレイ装置ＭＤは、スタイラス（図８Ｅ参照）または指（図８Ｂ参照）で触れることによって制御可能なタッチスクリーンＴＳを有する。タッチスクリーンを用いて、手書き、ジェスチャー入力などを含む様々な入力を提供することができる。
【００６２】
　センサＴはディスプレイ装置ＭＤの姿勢を決定する。
センサＴはディスプレイ装置ＭＤ内に収容し
【００６３】
　特定の一実施形態では、センサＴはディスプレイ装置ＭＤと、可動型ディスプレイＭＤを固定的に取付可能な可動付属デバイスとの間に広がる「ＭＡＲＧ」センサ列を含んでもよい（図９Ａ、９Ｂ参照）。例えばＭＡＲＧの磁気計は付属デバイス内に配置することができ、ＭＡＲＧの加速度計およびジャイロセンサは可動型ハンドヘルドディスプレイ装置ＭＤのハウジング内に配置することができる。可動型ディスプレイ装置ＭＤと付属デバイスとは連結されており、その電気接続は、付属デバイス内の磁気計が可動型ハンドヘルド可能ディスプレイ装置ＭＤからのパワーを受け取り、かつ可動型ディスプレイ装置が磁気計からのデータを受け取るようにすることができる。他の方法も可能である。
【００６４】
　別の実施形態では、図１に示す
センサＴは任意の所望のセンサ、例えば、機械、音声、超音波、カメラ、光学、赤外線、磁気、電磁（例えば高周波またはマイクロ波）、慣性、ジャイロスコープ、加速度に基づく、基準マーカ（フィデューシャル）に基づく、外側から内側を見る、内側から外側を見る、ＧＰＳ、携帯電話および／またはこれらのいずれかの組み合わせなどを含んでもよい。
　上記記載より、特に下線部に着目すると、引用文献４には、以下の事項が記載されていると認められる。
「２つのディスプレイ装置ＳＤ、ＭＤを含むシステムＳにおいて、
　可動型ディスプレイＭＤは、使用中に自由空間内で物理的に動かすことが可能であり、
　グラフィックスソースＧは、コンピュータで生成された画像または他の画像を表示するようにディスプレイ装置ＳＤ、ＭＤを制御し、
　グラフィックスソースＧは、センサＴからの情報に応じて、ディスプレイ装置ＳＤに表示された画像を制御するように構成されており、
　センサＴはディスプレイ装置ＭＤ内に収容されており、
　センサＴは任意の所望のセンサ、例えば、機械、音声、超音波、カメラ、光学、赤外線、磁気、電磁（例えば高周波またはマイクロ波）、慣性、ジャイロスコープ、加速度に基づく、基準マーカ（フィデューシャル）に基づく、外側から内側を見る、内側から外側を見る、ＧＰＳ、携帯電話および／またはこれらのいずれかの組み合わせなどを含んでもよいこと。」
５　引用文献Ｂについて
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献Ｂには、図面とともに次の事項が記載されている。
「【００１０】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１（ａ）は本発明の表示装置を使用者の頭部に装着した図である。表示装置はディスプレイ２とコンピュータ３に大別され、ディスプレイ２は、コンピュータ３からの画像信号に基づき画像表示する。なお、図示していないが、ディスプレイ２は、コンピュータ３からの信号に対応する画像表示光を出射する表示器を内蔵しており、表示器からの表示光は、ディスプレイ２の先端に設けたコンバイナ４に出射される。コンバイナ４では表示光を使用者の眼に向けて反射させるとともに外界光を透過させる。例えば、コンバイナ４には図１（ｂ）に示すようなコンピュータ画面５が表示される。コンピュータ画面５は、縦罫線を表わすアルファベット、横罫線を表わす数字、カーソル６、作業指示情報などのハイパーテキスト形式の電子マニュアルが表示されている。
【００１１】１は
マイクで
使用者の音声を採取し
ケーブル
を介してコンピュータ３に音声信号を入力する。
【００１２】コンピュータ３の内部構造は、図２に示す通りで、サウンドカード７が搭載されており、
マイク１の音声信号101はサウンドカード7のADコンバータ102にてデジタル音声信号103に変換される。この信号は入力インターフェース104を介して、音声認識ソフトウエア106を用いＣＰＵ105にて処理される。
言葉に復号
この復号された言葉は、音声コマンドとしてコンピュータ内のＣＰＵ105で処理する。ＣＰＵ105には、この音声コマンドが入力された時の処理をプログラミングしており、使用者が特定の音声コマンドを発声することにより、コンピュータ画面５の任意の位置にカーソルを移動させたり、画面を切り換えたりする。
　上記記載より、特に下線部に着目すると、引用文献Ｂには、以下の事項が記載されていると認められる。
「マイク１で使用者の音声を採取し、ケーブルを介してコンピュータ３に音声信号を入力し、
　マイク１の音声信号101はサウンドカード7のADコンバータ102にてデジタル音声信号103に変換され、この信号は入力インターフェース104を介して、音声認識ソフトウエア106を用いＣＰＵ105にて処理されて言葉に復号され、この復号された言葉は、音声コマンドとしてコンピュータ内のＣＰＵ105で処理し、
　ＣＰＵ105には、この音声コマンドが入力された時の処理をプログラミングしており、使用者が特定の音声コマンドを発声することにより、コンピュータ画面５の任意の位置にカーソルを移動させたり、画面を切り換えたりすること。」
第６　対比・判断
１　本願発明１について
（１）対比
　本願発明１と引用発明とを対比すると、次のことがいえる。
ア　引用発明の「画像表示部３６０」は、「ヘッドマウントディスプレイ」によって実現できるものであるから、引用発明の「画像表示部３６０」と、本願発明１の「
没入型の
イ　引用発明の「ゲーム装置本体１２０１」は、ビデオゲームを実行し、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成してゲーム画面の画像を生成し、その画像信号を「ヘッドマウントディスプレイ」によって実現できる「画像表示部３６０」に出力してゲーム画面を表示させるものであるから、引用発明の「ゲーム空間」は、本願発明１の「仮想空間」に相当し、引用発明の「ゲーム装置本体１２０１」は、本願発明１の「ヘッドマウントディスプレイを介して仮想空間を提供するためのコンピュータ」に相当する。また、引用発明の「ゲーム装置本体１２０１」の「処理部２００」は、「所定のプログラム」に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御するものであり、当該「所定のプログラム」は、本願発明１の「コンピュータで実行されるプログラム」に相当する。
ウ　引用発明の「ゲームコントローラ１２３０」は、把持部１２３２を有しており、プレーヤが、棒を掴む要領で把持部１２３２を持つものであるから、本願発明１の「ユーザが保持する操作装置」に相当する。
エ　引用発明の「ゲームコントローラ１２３０」は、「入力デバイス」として、正面側に「方向入力キー１２４２とＡボタン１２４４」とを備え、裏面側には「トリガー１２４６」を備え、さらに「コントローラの実空間中の運動状態量を検出するための手段である３軸加速度センサ１２４８」を備えており、「ゲームコントローラ１２３０」が備える「近距離無線通信モジュール１２５２」は、「ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信」し、「入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号」を「ゲーム装置本体１２０１へ出力」するものであるから、「ゲーム装置本体１２０１」が、「ゲームコントローラ１２３０」から出力された「入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号」を「取得」していることは明らかである。
　よって、引用発明の「入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号、或いは拡張端子１２５０から入力された信号」は、本願発明１の「ユーザが保持する操作装置から出力される出力データ」に相当し、引用発明の「入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号」を「ゲーム装置本体１２０１へ出力」することは、本願発明１の「ユーザが保持する操作装置から出力される出力データを取得するステップ」に相当する。
オ　引用発明の「画像生成部２６０」は、「ゲーム空間画像を生成」し、「ＨＵＤ表示などの合成を実行して最終的なゲーム画像を生成」し、「画像表示部３６０に出力」するものであり、「画像表示部３６０」は「ヘッドマウントディスプレイ」によって実現できるものであるから、引用発明の「ゲーム画像」を「画像表示部３６０に出力」することと、本願発明１の「前記仮想空間の画像を前記
没入型の
カ　引用発明の「コントローラの実空間中の運動状態量を検出するための手段である３軸加速度センサ１２４８」は、本願発明１の「前記操作装置が有する、前記操作装置の動きを検出する動きセンサ」に相当する。
　そして、引用発明の「ゲーム演算部２１０」は、「３軸加速度センサ１２４８で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ１Ｈｚ以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ１２３０を振るといった往復動操作を検出した場合に、近接攻撃の操作入力が有ったと判定」し、「ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御」するものであり、「ゲーム装置本体１２０１」は、「ゲームコントローラ１２３０」から出力される「３軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号」を取得するものであるから、引用発明の「３軸加速度センサ１２４８で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ１Ｈｚ以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ１２３０を振るといった往復動操作を検出した場合」は、本願発明１の「前記出力データが、前記操作装置が有する、前記操作装置の動きを検出する動きセンサから出力されるデータである場合」に相当する。
　また、引用発明の「プレーヤキャラクタ」、「近接攻撃」は、それぞれ本願発明１の「第１オブジェクト」、「第１の動作」に相当し、引用発明の「ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御」することと、本願発明１の「前記仮想空間
に表示された
キ　引用発明の「ゲーム演算部２１０」は、「トリガー１２３６に操作入力が為されたことを検出すると射撃操作入力が有ったと判定」し、「射撃操作入力が有った場合」に「ポインタ１０の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御する」ものであり、「ゲームコントローラ１２３０」が備える「トリガー」は、「指接触を検出するタッチセンサ」を用いて実現できるものであるから、引用発明の「トリガー１２３６」に対する「操作入力」は、本願発明１の「前記操作装置が有するタッチセンサに対する前記ユーザのタッチ操作」に相当する。そして、引用発明の「ゲーム装置本体１２０１」は、「指接触を検出するタッチセンサ」を用いて実現される「トリガー」に為された操作入力に応じた「操作入力信号」を取得するものであるから、引用発明の「トリガー１２３６に操作入力が為されたことを検出する」場合は、本願発明１の「前記出力データが、前記操作装置が有するタッチセンサに対する前記ユーザのタッチ操作により、前記タッチセンサから出力されるデータである場合」に相当する。
　また、引用発明の「ポインタ１０の指し示す所に向けて射撃する」ことは、本願発明１の「前記第１の動作とは異なる第２の動作」に相当し、引用発明の「ポインタ１０の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御」することと、本願発明１の「前記仮想空間
に表示された
ク　引用発明の「３軸加速度センサ１２４８で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ１Ｈｚ以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ１２３０を振るといった往復動操作を検出した場合に、近接攻撃の操作入力が有ったと判定」し、「ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御」すること、及び、「トリガー１２３６に操作入力が為されたことを検出すると射撃操作入力が有ったと判定」し、「射撃操作入力が有った場合」に「ポインタ１０の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御」することは、ゲームコントローラ１２３０から出力される信号に基づいてゲーム空間内のプレーヤキャラクタを制御するものであるから、本願発明１の「前記取得された出力データに基づいて前記仮想空間を制御するステップ」に相当する。
（２）一致点・相違点
　以上から、本願発明１と引用発明とは、以下の点において一致ないし相違する。
［一致点］
「ヘッドマウントディスプレイを介して仮想空間を提供するためのコンピュータで実行されるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータに、
　ユーザが保持する操作装置から出力される出力データを取得するステップと、
　前記取得された出力データに基づいて前記仮想空間を制御するステップと、
　前記仮想空間の画像を前記ヘッドマウントディスプレイへ出力するステップと、
　を実行させ、
　前記制御するステップは、前記出力データが、前記操作装置が有する、前記操作装置の動きを検出する動きセンサから出力されるデータである場合、前記仮想空間の第１オブジェクトに第１の動作を行わせ、前記出力データが、前記操作装置が有するタッチセンサに対する前記ユーザのタッチ操作により、前記タッチセンサから出力されるデータである場合、前記第１オブジェクトに前記第１の動作とは異なる第２の動作を行わせる、プログラム。」
［相違点］
（相違点１）
　本願発明１は、「ヘッドマウントディスプレイ」が「没入型」であるのに対し、引用発明の「ヘッドマウントディスプレイ」は、「没入型」であることについて特定されていない点。
（相違点２）
　本願発明１では、「実空間にある前記操作装置のセンサディスプレイを仮想的に前記仮想空間上に表示」するのに対し、引用発明では、そのような構成が特定されていない点。
（相違点３）
　本願発明１は、「第１オブジェクト」が「表示」されるのに対し、引用発明では、「プレーヤキャラクタ」がゲーム画面に表示されることが特定されていない点。
（３）相違点についての判断
　事案に鑑みて、上記相違点２について先に検討する。
　引用文献２及び４には、本願発明１の上記相違点２に係る構成は記載も示唆もされていない。
　引用文献３には、上記第５の３に示したように、タッチパネルを有する携帯端末の入力操作面上に表示されたＨＭＤ１の各種設定のメニュー選択画面と同様の画像にポインタＰが重畳した操作画像を、非透過型のＨＭＤを介してユーザの視野領域に提示することで、ユーザが手元の入力操作面を見ずとも所望の操作を行うことを可能とすることが記載されている。
　しかしながら、引用文献１には、画像表示部３６０がヘッドマウントディスプレイによって実現できること、及び操作入力部１００の機能がタッチパネルにより実現できることが記載されているものの、操作入力部１００のタッチパネルの画像に基づいて操作するのは、プレーヤキャラクタ（本願発明１の「仮想空間の第１オブジェクト」に相当する。）であり、その他の操作を行うことは記載も示唆もされておらず、また、引用文献３には、操作画像Ｖ１０を用いて、ＨＭＤ１の設定を操作することは記載されているもの、仮想空間のオブジェクトを操作することは記載も示唆もされていないから、引用発明において引用文献３に記載された上記技術を採用する動機付けは存在しない。
　したがって、本願発明１は、他の相違点について検討するまでもなく、当業者であっても、引用発明及び引用文献２−４に記載された技術事項に基づいて容易に発明できたものであるとはいえない。
２　本願発明２−９について
　本願発明２−９も、上記相違点２に係る本願発明１の構成と同一の構成を備えるものであるから、本願発明１と同じ理由により、当業者であっても、引用発明及び引用文献２−４に記載された技術事項に基づいて容易に発明できたものであるとはいえない。
第７　原査定について
１　理由１（特許法第２９条第１項第３号について）
　令和３年２月１日に提出された手続補正書による補正により、補正後の請求項１−９は、上記相違点２に係る本願発明１の構成を有するものとなったが、当該構成は、原査定における引用文献Ｃ（当審拒絶理由における引用文献４）には記載も示唆もされていないから、本願発明１−９は、原査定における引用文献Ｃに記載された発明とはいえない。
　したがって、原査定の理由１を維持することはできない。
２　理由２（特許法第２９条第２項について）
　令和３年２月１日に提出された手続補正書による補正により、補正後の請求項１−９は、上記相違点２に係る本願発明１の構成を有するものとなった。
　当該構成は、原査定における引用文献Ｂ及びＣ（当審拒絶理由における引用文献４）には記載も示唆もされていない。
　引用文献Ａ（当審拒絶理由における引用文献３）には、タッチパネルを有する携帯端末の入力操作面上に表示された画像と同様の画像にポインタＰが重畳した操作画像を、非透過型のＨＭＤを介してユーザの視野領域に提示することが記載されているが、引用文献Ｃには、操作端末とヘッドマウントディスプレイとを備えることは記載も示唆もされていないから、引用文献Ｃに記載された発明に引用文献Ａに記載された上記技術を適用する動機付けは存在しない。
　よって、本願発明１−９は、当業者であっても、原査定における引用文献Ａ−Ｃに基づいて容易に発明できたものではない。
　したがって、原査定の理由２を維持することはできない。
第８　むすび
　以上のとおり、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。