【事件の表示】
　特願２０１７−２０７８５６「ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラム」拒絶査定不服審判事件〔令和　１年　５月２３日出願公開，特開２０１９−　７６６５１〕について，次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は，成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件拒絶査定不服審判事件に係る出願（以下，「本件出願」という。）は，平成２９年１０月２７日の出願であって，平成３１年３月１４日付けで拒絶理由が通知され，令和１年５月２４日に意見書及び手続補正書が提出されたが，同年６月２８日付けで拒絶査定（以下，「原査定」という。）がなされた。
　本件拒絶査定不服審判は，原査定を取り消す，本件出願の発明は特許をすべきものであるとの審決を求めて，同年９月３０日に請求されたものであって，本件の請求と同時に手続補正書が提出された。
第２　補正却下の決定
〔補正却下の決定の結論〕
　令和１年９月３０日に提出された手続補正書による手続補正を却下する。
〔理由〕
　１　令和１年９月３０日日提出の手続補正書による手続補正の内容
（１）補正前後の記載
　令和１年９月３０日提出の手続補正書による補正（以下「本件補正」という。）は，同年５月２４日に提出された手続補正書による補正後（以下「本件補正前」という。）の特許請求の範囲について補正しようとするものであるところ，本件補前後の特許請求の範囲のうち請求項１の記載は次のとおりである。（下線は補正箇所を示す。）
　ア　本件補正前の請求項１
「【請求項１】
　プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって，
　前記プロセッサを，
　ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と，前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて，
　前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて，
　前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し，
　前記特定ゲーム要素に基づいて，
　前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部，
　として機能させる，
　ことを特徴とする，ゲーム装置のプログラム。」
　イ　本件補正後の請求項１
「【請求項１】
　プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって，
　前記プロセッサを，
　ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と，前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて，
　前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素
のみ
　前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し，
　前記特定ゲーム要素
のみ
　前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部，
　として機能させる，
　ことを特徴とする，ゲーム装置のプログラム。」
（２）本件補正のうち請求項１に係る補正の内容
　本件補正のうち請求項１に係る補正は，請求項１に記載された「前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて，」及び「前記特定ゲーム要素に基づいて，」という記載を，それぞれ「前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素のみに基づいて，」及び「前記特定ゲーム要素のみに基づいて，」という記載に補正するものである。
　２　新規事項の追加の有無及び補正の目的について
　本件補正のうち請求項１に係る補正は，本件補正前の請求項１に係る発明の発明特定事項である「決定部」による第１対戦パラメータの決定及び第２対戦パラメータの決定について，補正前には，特定ゲーム要素のみに基づき行われるものばかりでなく，特定ゲーム要素と他の条件とに基づき行われるものをも包含していたものを，特定ゲーム要素のみに基づき行われるものに限定する補正であって，補正の前後で当該請求項１に係る発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題は同一であると認められるから，特許法１７条の２第５項２号に掲げる特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　３　独立特許要件について
　前記２で述べたとおり，本件補正のうち請求項１に係る補正は，特許法１７条の２第５項２号に掲げる特許請求の範囲の減縮を目的とする補正であるから，本件補正後の請求項１に係る発明が，同条６項において準用する同法１２６条７項の規定に適合するのか否か（特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるのか否か）について判断する。
（１）本件補正後の請求項１に係る発明
　本件補正後の請求項１に係る発明（以下，「本件補正発明」という。）は，前記１（１）イに示した本件補正後の請求項１に記載された事項により特定されるとおりのものと認められる。
（２）引用例
　ア　特開２０００−１５７７４４号公報
（ア）特開２０００−１５７７４４号公報の記載
　原査定の拒絶の理由において「引用文献１」として引用された特開２０００−１５７７４４号公報（以下，原査定と同様に「引用文献１」という。）は，本件出願の出願前に日本国内において頒布された刊行物であるところ，当該引用文献１には次の記載がある。（下線は，後述する引用発明の認定に特に関係する箇所を示す。）
　ａ　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，コンピュータ上で，カードゲームを行うために用いられるプログラムを組み込んだ記憶媒体，記憶装置，及び，プログラムにしたがってカードゲームを行うゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】一般に，２人或いはそれ以上のプレイヤー間において，相互にカードを出し合うことによって，競技するカードゲームが米国特許第５６６２３３２号特許明細書（以下，引用例と呼ぶ）において提案されている。この引用例には，互いに異なる属性並びに能力を備えた複数枚のカードを各プレイヤーで用意しておき，これらカードを出し合って，相手のライフポイント（ＬＰ）を０にするようなゲームが開示され，当該カードゲーム自体は，Ｍａｇｉｃ　ｔｈｅ　Ｇａｔｈｅｒｉｎｇの名前で市販されている。
・・・（中略）・・・
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら，上記したカードゲームは，属性，能力等の異なるカードを多数使用すると共に，ルールも一般の人，或いは，子供には，複雑であるため，簡単には楽しめず，特定の熟練したゲームマニア間において愛好されるに止まっている。このため，上記カードゲームをそのままゲーム装置用のプログラムで実現したのでは，カードゲームの需要者の拡大は望めない。換言すれば，カードゲームをプログラムによって実現する場合，カードゲーム本来の興趣を保ったまま，ルール等を如何に簡略化するかが，大きな問題となる。
【０００６】他方，ゲーム装置の愛好者の要求は，ゲームをより面白く，且つ，簡単で，高度な機能，及び，高度な遊戯方法を志向する傾向にあることは，否定できない。このような愛好者の要求に応えるために，カードゲーム自体のルールを複雑にすることも考えられるが，ゲームのルールを複雑化したのでは，前述したように，一部のゲームマニアだけが楽しむことができることになってしまい，初心者，子供等にとっては難しすぎて取り付きにくく，結果的には，カードゲームの一般化，及び，普及を妨げる結果となってしまう。
【０００７】したがって，この種のゲーム装置用カードゲームは，初心者，或いは，子供にも馴染み易く，且つ，ゲームマニアの要望にも応え得るものでなければならない。
【０００８】本発明の目的は，カードゲームのルールを，徒に，複雑化することなく，カードゲームをより多くの人が楽しめるように構成されたプログラムを格納したコンピュータによって読み取り可能な記録媒体を提供することである。
・・・（中略）・・・
【００１３】
【課題を解決するための手段】本発明の一実施の態様によれば，
プレイヤー間で，それぞれ定められた能力を備えたカードを出し合って
カードゲーム
前記カードゲームを前記コンピュータ上で実行する
・・・（中略）・・・
【００１５】このように，本発明では，競技環境に応じて，カードの能力指数を変化させることにより，カードゲームで使用される場のバリエーションを豊かにすることができ，プレイヤーのカードゲームに対する興味を掻き立てることができる。」
　ｂ　「【００２０】
【発明の実施の形態】図１（Ａ）及び（Ｂ）を参照すると，市販されている携帯用ゲーム装置１１を使用して本発明に係るゲームを楽しむ形態が示されている。・・・（中略）・・・
【００２４】次に，図３を参照して，図１に示されたカセット１２を装着してゲームを行う携帯用ゲーム機１１の構成を説明する。図示された携帯用ゲーム機１１は，例えば，特開平２−２１０５６２号公報に開示されているように，表示画面を形成する液晶パネル２１，操作ボタン及び選択設定ボタン等を配列した操作パネル２２，及び，
ＣＰＵ本体２３
を備え
　ｃ　「【００３０】まず，本発明の
カードゲームでは，３５０種類のカードを各種類毎に９９枚，合計３４６５０枚のカードが用意され
【００３１】これらのカードに関するデータは，図２に示した記録媒体１５のデータ格納領域１５２に格納されており，カードゲームを行う際，少なくともその一部がＣＰＵ本体２３のＲＡＭ２８上に転送，格納されている。
【００３２】ここで，本発明に係るカードゲームを概略に説明しておくと，当該カードゲームでは，
各プレイヤーが，各カードを
画面上の場
交互に出し合い，カードの優劣によって，相手のライフポイント（ＬＰ）を減少させることによって，
進行していく
【００３３】本発明に係るカードゲームのもう一つの特徴は，上記した
３５０種類のカードの内，ゲーム中に設定された戦闘遊戯フィールド
をあらわすフィールドカードを６種類，用意
【００３４】更に，本発明において，
フィールドカード以外の残りのカードは，それぞれ能力，属性を備えた３００種類のクリーチャーカードと，特定の状況において予め定められた機能を発揮する４４種類の後方支援カードとに区分されている
【００３５】図４を参照すると，クリーチャーカードリストの一部が示されており，これらのカードに対して，実際には，カードに描かれたクリーチャーの属性等を考慮した名称がそれぞれ与えられているが，ここでは，簡略化のために，各カードの名称がＡ００−Ｊ０９で示されている。尚，実際には，図示されたクリーチャーカードをも含めて，３００種類のクリーチャーカードが用意されていることは，前述した通りである。
【００３６】図４に示すように，
各カードには，そのカードの能力（強さ）を示す
能力指数が割当てられている
これらの能力指数は，クリーチャーの属性を考慮してフィールド
毎に，異なっている
攻撃に使用される場合と，防御に使用される場合とで，異なる能力指数を有している
　ｄ　「【００５８】対戦するプレイヤーが，それぞれ４０枚の手持ちカードからなるデッキを構成すると，対戦状態に入る。対戦状態に入ると，コンピュータが各対戦者のデッキからランダムに５枚のカードを選択し，裏返した状態で，
表示画面上の特定ゾーン
・・・（中略）・・・
【００６１】図１４を参照すると，図の下側プレイヤーが，カーソルを移動させて５枚の手札の中から右端に位置するカードを戦闘用カードとして一枚選択し，特定ゾーンより上側の領域に出した状態が示されている。ここで，当該プレイヤー及び対戦相手が５枚の手札を並べた特定ゾーンより，画面の内側に位置する領域を画面上の場と呼ぶものとする。
・・・（中略）・・・
【００６３】プレイヤーは，選択したカードを場に出し，この状態で，プレイヤー及び対戦相手の一方が，「攻撃」又は「防御」のいずれかを選択する。「攻撃」であれば，カーソルで囲まれたカードは図１５に示すように，縦長に表示され，他方，「防御」であれば，図１６に示すように，カードは横長に表示される。尚，場に，カードが１枚も残されていない状態，或いは，場に１枚のカードが残されている状態だけではなく，複数枚のカードが残されている状態もありうる。例えば，双方のプレイヤーが共に防御のみを選択しつづければ場に残されているクリーチャーカードの数は，ターン毎に増えていくし，更に，一方のプレイヤーが勝ちつづければ，このプレイヤーの前の場に残されるカードは増加していく。このように，複数枚のカードが，画面上の場に残されている場合，各カードについて，攻撃，防御を指定する。
【００６４】図１５又は図１６の状態で，対戦相手もカードを画面上の場に出し，当該プレイヤー及び対戦相手のいずれかが，攻撃を選択した場合に，図１７に示す状態で，当該プレイヤー及び対戦相手との間で，戦闘が開始される。この戦闘は，後述するアルゴリズムにしたがって行われる。また，カードが画面上の場に出されると，プレイヤーの特定ゾーンには，一枚のカードが補充される。
・・・（中略）・・・
【００６６】戦闘が終了すると，図１５と同様な状態になる。しかし，戦闘の結果，勝った側のカードは表向きになり，場に残り，負けた側のカードは画面から消えてしまう。尚，
攻撃を選択した場合において，対戦相手が複数のカードを
場
に出していた場合，いずれのカードに攻撃するかは，攻撃側が選択できる
【００６７】一回の戦闘が終了すると，デッキからカードが，プレイヤー及び対戦相手の特定ゾーンに１枚補充される。この戦闘を繰り返すことにより，プレイヤー，或いは，対戦相手のライフポイントが０になると，ゲームが終了し，ゲームに負けた側のデッキからカードが１枚選択されて，勝った側に移動してしまう。
・・・（中略）・・・
【００６９】次に，図１８乃至２０を参照して，本発明に係るカードゲームの手順をより具体的に説明する。
【００７０】図１８に示すように，
ステップＳ１
デッキを構成する４０枚のカードの中から，手札を５枚ランダムに選択し，特定ゾーンに配列する
【００７１】次に，ステップＳ２に示すように，先攻及び後攻が決定され，先攻側から手札が，特定ゾーンから一枚場に出される。この時，出されたカードに対して，図１５又は図１６に示すように，攻撃か，防御かの選択が行われた後，デッキの中からカードが一枚取られ，特定ゾーンに補充される。
【００７２】次に，後攻側では，ステップＳ３に示すように，先攻側と同様に，
手札の中から，カードを一枚選択して，場に出し，
戦闘が行われ
戦闘が終了すると，
デッキからカードが，補充され，特定ゾーンに手札として配列される
【００７３】戦闘終了後，ステップＳ４に示すように，先攻側と後攻側におけるライフポイント（ＬＰ）が比較され，いずれか一方のＬＰが，０になるまで，ステップＳ３が繰り返される。
【００７４】図１９に示されているように，ステップＳ３に示された戦闘は，
場に出されている全てのカードに対して，「攻撃」或いは「防御」の選択
【００７５】場に出ている全てのカードについて，「攻撃」或いは「防御」の選択が行われていれば，戦闘を終了させ，図１８のステップＳ３に戻り，以後，先攻側，後攻側から交互にカードが場に出される。しかし，場に出ている全てのカードについて，「攻撃」又は「防御」の選択が行われていないカードが存在する状態では，ステップＳａ１に続いて，ステップＳａ２が実行される。ステップＳａ２では，先攻側或いは後攻側のいずれかで，「攻撃」が選択されているか否かが判定され，
「攻撃」が選択されていると，
勝ち負け処理が実行され
【００７６】図２０に示された
勝ち負け処理では，
攻撃対攻撃であれば，
カードの攻撃能力指数が比較され，攻撃能力指数の高い方のカードを勝ちとし，低い方のカードを負けとする
負けたカードを「墓場」に捨て，即ち，画面上から消去し，負けたカード側のライフポイント（ＬＰ）を戦闘に使用されたカードの攻撃能力指数の差だけ引き
【００７７】一方，ステップＳｂ１において，先攻側及び攻撃側で，攻撃対攻撃が選択されていない場合，ステップＳｂ３が実行される。ステップＳｂ３では，先攻側及び後攻側において攻撃対防御が選択されていないかどうか，及び，
攻撃対防御
攻撃能力指数が，防御能力指数より大きいか否かが判定
攻撃能力指数が防御能力指数を上回っている場合，攻撃側を勝ちと判定して，
【００７８】ステップＳｂ４では，
負けたカード，即ち，防御側のカードを「墓場」に捨て
負けた防御側のライフポイント（ＬＰ）は，引かれず
【００７９】一方，ステップＳｂ３において，攻撃対防御が選択され，且つ，
攻撃側が勝っていない場合，
防御能力指数と攻撃能力指数との差に応じたポイントを負けた側のライフポイント（ＬＰ）から差し引く
【００８０】ステップＳｂ５において，攻撃対防御が選択されていないことが判定されると，ステップＳｂ５の後に，ステップＳｂ７が実行される。ステップＳｂ７では，先攻側及び後攻側のいずれか一方は，
攻撃を指定しているにも拘わらず，他方は，クリーチャーカードを場に出していない
クリーチャーカードを出していない側のライフポイント（ＬＰ）を攻撃側の攻撃能力指数分だけ差し引く
【００８１】以後，図１９のステップＳａ１に戻り，場の全てのカードについて，「攻撃」，「防御」の選択が行われたかどうかが検出され，全てのカードについて，上記選択が行われた場合，戦闘を終了して，図１８のステップＳ４に移行し，ライフポイント（ＬＰ）が０かどうかの判定が行われる。一方のプレイヤーのライフポイント（ＬＰ）が０になると，負けた方のプレイヤーから勝った方のプレイヤーへ，無作為に一枚カードを移す等の処理が行われる。このように，カードを移す場合，図１８のステップＳ１において，負けた場合に，相手側に提供するカードを賭けの対象として，相手側に見せるようにしても良い。
【００８２】以上述べたように，ゲーム上の戦闘は，先攻側及び後攻側のいずれか一方において攻撃が選択された場合にのみ行われ，先攻側及び後攻側の双方が防御を選択した場合には，戦闘は行われない。
【００８３】以下，本発明に係るカードゲームにおける特殊動作並びにルールについて説明しておく。
・・・（中略）・・・
【００８５】次に，フィールドカードを場に出すときの処理を説明する。図１８に示されたステップＳ３において，
クリーチャーカードの代わりに，フィールドカードが場に出された場合，該フィールドカードによってあらわされる環境に場が変更され，
勝ち負け処理において参照される各カードの攻撃・防御のパラメータが該当する環境における数値に変更され
この変更は他の環境を示すフィールドカードが場に出されるまで継続する
・・・（中略）・・・
【００８７】これら
フィールドカード
をステップＳ３において場に出した後，自分の場にクリーチャーカードが存在すれば続いて
【００８８】前述した実施の形態では，
プレイヤーの各ターン毎に，クリーチャーカード，後方支援カード，及び，フィールドカードのいずれかを一枚，場に出す
プレイヤーは，各ターン毎に，複数枚のカードを場に出せる
　ｅ　「【０１０９】
【発明の効果】以上述べたように，本発明では，複雑なルールのカードゲームを単純化することにより，普遍性を持たせ，この種カードゲームの普及を容易にするカードゲーム用プログラムを格納した記録媒体及びゲーム機が得られる。」
　ｆ　「【図面の簡単な説明】
・・・（中略）・・・
【図４】本発明に係るカードゲームで使用されるクリーチャーカード，及び，各クリーチャーカードの各フィールド毎の能力指数を示すリストである。
・・・（中略）・・・
【図１５】図１４の段階において，攻撃が指定された場合を説明するための図である。
【図１６】図１４の段階において，防御が指定された場合を説明するための図である。
・・・（中略）・・・
【図１８】本発明の係るカードゲームの動作手順を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１８に示された戦闘状態における動作手順を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図１８に示された勝ち負け処理における処理手順を説明するためのフローチャートである。
・・・（中略）・・・
【図４】
・・・（中略）・・・
【図１５】
【時１６】
・・・（中略）・・・
【図１８】
【図１９】
【図２０】
」
（イ）引用文献１に記載された発明
　ａ　前記（ア）ａないしｆで摘記した引用文献１の記載から，プレイヤーと対戦相手との間で，各ターン毎に，それぞれ定められた能力を備えた複数枚のカードを出し合い，カードの優劣によって，相手のライフポイント（ＬＰ）を減少させることによって，進行していくカードゲームを，プレイヤーが有する携帯用ゲーム機１１に実行させるカードゲーム用プログラムについての発明を把握することができるところ，引用文献１の【００７２】及び【００７４】（前記（ア）ｄを参照。）に記載された「手札の中から，カードを一枚選択して，場に出」す，及び「カードに対して，「攻撃」或いは「防御」の選択が行われた」とは，プレイヤーによる選択操作を携帯用ゲーム機１１が受け付けたことに基づいて行われることが明らかであるから，前記カードゲーム用プログラムについての発明の構成は，次のとおりのものと認められる。（なお，引用文献１では，プレイヤーと当該プレイヤーの対戦相手を区別せずに，どちらもプレイヤーと表現している記載が散見されるが，下記引用発明では，両者を区別して認定した。）
                     
「プレイヤーと対戦相手との間で，各ターン毎に，それぞれ定められた能力を備えた複数枚のカードを出し合い，カードの優劣によって，相手のライフポイント（ＬＰ）を減少させることによって，進行していくカードゲームを，プレイヤーが有する携帯用ゲーム機１１に実行させるカードゲーム用プログラムであって，
　前記カードゲームでは，３５０種類のカードを各種類毎に９９枚，合計３４６５０枚のカードが用意され，前記３５０種類のカードの内，ゲーム中に設定された競技環境をあらわすフィールドカードが６種類，用意され，前記フィールドカード以外の残りのカードは，それぞれ能力，属性を備えた３００種類のクリーチャーカードと，特定の状況において予め定められた機能を発揮する４４種類の後方支援カードとに区分され，前記各クリーチャーカードには，そのカードの能力（強さ）を示す能力指数が割当てられており，これらの能力指数は，クリーチャーの属性を考慮して競技環境毎に，異なっているとともに，攻撃に使用される場合と，防御に使用される場合とで，異なる能力指数を有しており，
　前記携帯用ゲーム機１１が備えるＣＰＵ本体２３に，
　　デッキを構成する４０枚のカードの中から，手札を５枚ランダムに選択し，画面上の特定ゾーンに配列するステップＳ１と，
　　プレイヤーのターンにおいて，プレイヤーが，手札の中から，カードを複数枚選択して，画面上の場に出す操作と，場に出されている全てのカードに対して，攻撃か，防御かの選択をする操作を受け付け，攻撃が選択されたカードについて，戦闘を行って，勝ち負け処理を実行し，戦闘が終了すると，デッキからカードを補充し，特定ゾーンに手札として配列するステップＳ３と，
を実行させ，
　前記ステップＳ３において，場に出されているカードに対して攻撃を選択するときに，対戦相手が複数のカードを場に出していた場合，いずれのカードに攻撃するかは，攻撃側であるプレイヤーが選択できるよう構成されており，
　前記勝ち負け処理は，
　　攻撃対攻撃であれば，カードの攻撃能力指数を比較し，攻撃能力指数の高い方のカードを勝ちとし，低い方のカードを負けとして，負けたカードを「墓場」に捨て，即ち，画面上から消去し，負けたカード側のライフポイント（ＬＰ）を戦闘に使用されたカードの攻撃能力指数の差だけ引き，
　　攻撃対防御であれば，攻撃能力指数が，防御能力指数より大きいか否かを判定し，攻撃能力指数が防御能力指数を上回っている場合には，攻撃側を勝ちと判定して，負けたカード，即ち，防御側のカードを「墓場」に捨て，負けた防御側のライフポイント（ＬＰ）を引かず，攻撃側が勝っていない場合には，防御能力指数と攻撃能力指数との差に応じたポイントを負けた側のライフポイント（ＬＰ）から差し引き，
　　攻撃を指定しているにも拘わらず，対戦相手は，クリーチャーカードを場に出していない場合，クリーチャーカードを出していない側のライフポイント（ＬＰ）を攻撃側の攻撃能力指数分だけ差し引く，
という処理であり，
　クリーチャーカードの代わりに，フィールドカードが場に出された場合，該フィールドカードによってあらわされる競技環境に場が変更され，前記勝ち負け処理において参照される各カードの攻撃能力指数・防御能力指数が，該当する競技環境における数値に変更され，この変更は他の競技環境を示すフィールドカードが場に出されるまで継続する，
　カードゲーム用プログラム。」（以下，「引用発明」という。）
　ｂ　なお，請求人は，審判請求書において，
「引用発明１において，第２ゲーム要素（対戦相手のクリーチャーカード）を選択するのは，「前記ユーザ」ではありません。第２ゲーム要素（対戦相手のクリーチャーカード）を選択するのは対戦相手です。この点は，以下のとおり，引用文献１段落００３２，００６１，００６３，００６４に，ユーザと対戦相手がそれぞれカードを選択し，ユーザと対戦相手がそれぞれパラメータを決定することが明確に記載されていることからも明らかです。」
などと主張する。
　しかしながら，引用文献１の【００３２】，【００７４】，【００７５】，【００８８】（前記（２）ア（ア）ｃ及びｄを参照。）に記載されているように，引用発明のカードゲームは，プレイヤーと対戦相手との間で，各ターン毎に，それぞれ定められた能力を備えたカードを出し合うゲームであり，プレイヤーのターンにおいては，プレイヤーが，手札の中から，カードを複数枚選択して，画面上の場に出し，場に出されている全てのカードに対して，攻撃か，防御かの選択を行い，攻撃が選択されたカードについて，戦闘するのであって，プレイヤーと対戦相手が同時にカードを出し合って，当該カード同士で戦闘が行われるようなゲームではない。
　そして，引用文献１の【００６６】（前記（２）ア（ア）ｄを参照。）には，攻撃を選択した場合において，対戦相手が複数のカードを場に出していた場合，いずれのカードに攻撃するかは，攻撃側が選択できると記載されているから，引用発明のカードゲームでは，プレイヤーのターンにおいて，プレイヤーが，場に出されているカードに対して，攻撃を選択して，戦闘を行うときに，対戦相手が複数のカードを場に出していた場合，いずれのカードを攻撃するのかを選択するのが，プレイヤーとされていることは明らかである。
　請求人が指摘する引用文献１の【００３２】，【００６１】，【００６３】，【００６４】には，プレイヤーと対戦相手が，各カードを交互に出し合うこと，場に出されているカードに対して，攻撃，防御を指定できること，ゲーム開始後の最初のターンでは，プレイヤーと対戦相手のうちの一方が，カードを場に出し，攻撃又は防御の選択を行うだけで，戦闘は行われないこと，２回目のターンでは，プレイヤーと対戦相手のうちの他方が，カードを場に出し，攻撃又は防御の選択を行い，攻撃を選択されたカードについて，戦闘が行われることが説明されているだけであり，これらの記載から，プレイヤー又は対戦相手のうちの一方が，場に出されているカードに対して，攻撃を選択し，戦闘を行う場合に，プレイヤー又は対戦相手のうちの他方が，その戦闘で攻撃されるカードを選択することを読み取ることはできない。
　したがって，請求人の前記主張は採用できない。
（３）対比
　本件補正発明と引用発明とを対比する。
　ア　技術的にみて，引用発明の「ＣＰＵ本体２３」，「携帯用ゲーム機１１」，「カードゲーム用プログラム」，「プレイヤー」及び「カードゲーム」は，それぞれ，本件補正発明の「プロセッサ」，「ゲーム装置」，「プログラム」，「ユーザ」及び「ゲーム」に対応する。
　イ　引用発明の「携帯用ゲーム装置１１」（本件補正発明の「ゲーム装置」に対応する。以下，「（３）対比」欄において，引用発明の構成を囲む「」に続く（）中の文言は，当該引用発明の構成に対応する本件補正発明の発明特定事項を表す。）は，「ＣＰＵ本体２３」（プロセッサ）を有しており，引用発明の「カードゲーム用プログラム」（プログラム）は，「携帯用ゲーム装置１１」（ゲーム装置）で実行されるのであるから，引用発明の「カードゲーム用プログラム」は，本件補正発明の「プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであ」るとの発明特定事項に相当する構成を具備している。
　ウ　引用発明の「カードゲーム」（ゲーム）では，「プレイヤー」（ユーザ）のターンにおいて，「プレイヤー」（ユーザ）が，手札の中から，カードを複数枚選択して，画面上の場に出し，画面上の場に出されている全てのカードに対して，攻撃か，防御かの選択をし，攻撃が選択されたカードについて，戦闘を行うものであり，かつ，画面上の場に出されているカードに対して攻撃を選択するときに，対戦相手が複数のカードを画面上の場に出していた場合，いずれのカードに攻撃するかは，攻撃側であるプレイヤーが選択できるのであるから，「プレイヤー」（ユーザ）の操作対象である「画面上の場に出されているカード」のうち「プレイヤー」（ユーザ）により攻撃が選択されたカード（以下，便宜上「攻撃カード」という。）と，対戦相手の操作対象である「画面上の場に出されているカード」のうち「プレイヤー」（ユーザ）により攻撃対象として選択されたカード（以下，便宜上「被攻撃カード」という。）とが対戦しているといえる。
　したがって，引用発明の「プレイヤーの操作対象である画面上の場に出されているカードのうちプレイヤーにより攻撃が選択された攻撃カード」及び「対戦相手の操作対象である画面上の場に出されているカードのうちプレイヤーにより攻撃対象として選択された被攻撃カード」は，それぞれ，本件補正発明の「ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素」及び「前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素」に相当し，引用発明の「カードゲーム」は，本件補正発明の「ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と，前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲーム」に相当する。
　エ　引用発明では，「プレイヤー」（ユーザ）のターンにおいて，「プレイヤー」（ユーザ）が，手札の中から，まず最初にフィールドカードを場に出し，次にクリーチャーカードを場に出して，当該クリーチャーカードに対して攻撃を選択し，場に出されている対戦相手の複数のカードの中から攻撃対象となるクリーチャーカードを選択して戦闘を行う場合，最初に場に出されたフィールドカードによってあらわされる環境に場が変更され，勝ち負け処理において参照される各クリーチャーカード，すなわち「攻撃カード」及び「被攻撃カード」の攻撃能力指数・防御能力指数が該当する環境における数値に変更されるのであり，このときの勝ち負け処理において参照される「攻撃カード」（第１ゲーム要素）及び「被攻撃カード」（第２ゲーム要素）の能力指数は，各カードに対して攻撃が選択されている場合は，最初に場に出されたフィールドカードに対応する「攻撃能力指数」であり，防御が選択されている場合は，最初に場に出されたフィールドカードに対応する「防御能力指数」である。
　そうすると，引用発明の「カードゲーム用プログラム」（プログラム）は，「ＣＰＵ本体２３」（プロセッサ）を，「カードゲーム」（ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と，前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲーム）において，最初に場に出された「フィールドカード」に基づいて，「攻撃カード」（第１ゲーム要素）の有する複数種類の「能力指数」の中から，対戦に利用される「第１対戦能力指数」を決定し，最初に出された「フィールドカード」と「被攻撃カード」（第２ゲーム要素）に対して選択されている攻撃・防御の別とに基づいて，前記「被攻撃カード」（第２ゲーム要素）の有する複数種類の「能力指数」の中から，前記対戦に利用される「第２対戦能力指数」を決定する決定部として機能させているといえる。
　そして，本件明細書の【００２３】には，「本実施形態では，一例として，ゲーム装置１０-qが，手札配置領域ＡrTqに対して，最大で３枚の手札を配置することが可能である場合を想定する。ユーザＵqは，手札配置領域ＡrTqに配置されている手札の中から選択したカードを，フィールド領域ＡrFに配置することができる。本実施形態では，一例として，ユーザＵqが，キャラクタカード配置領域ＡrCqに対して，最大で３枚のキャラクタカードＣcqを配置することが可能であり，支援カード配置領域ＡrSqに対して，最大で３枚の支援カードＣsqを配置することが可能であり，フィールドカード配置領域ＡrCFに対して，１枚のフィールドカードＣfを配置することが可能である場合を想定する。」と記載されており，手札が最大で３枚である以上，手札中にフィールドカードが存在せず，フィールドカード配置領域に対して，フィールドカードを配置することができず，自分ではなく対戦相手が配置したフィールドカードに基づいて対戦を行わざるを得ないことが当然想定されることから，本件補正発明の「決定部」における「ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素のみに基づいて，前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し，前記特定ゲーム要素のみに基づいて，前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する」とは，対戦において，必ず，ユーザの操作により選択されたフィールドカードのみに基づいて，対戦に利用される第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータを決定することを意味するのではなく，ユーザがフィールドカードを選択した場合には，当該フィールドカードのみに基づいて，その後にユーザが相手を選択して行う対戦に利用される第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータを決定することを意味することは明らかである。
　したがって，引用発明の「最初に場に出されたフィールドカード」及び「能力指数」は，それぞれ，本件補正発明の「特定ゲーム要素」及び「パラメータ」に相当し，引用発明と本件補正発明は，「プロセッサを，ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と，前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて，前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて，前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し，前記特定ゲーム要素に基づいて，前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部，として機能させる」点で共通する。
　オ　前記アないしエに照らせば，本件補正発明と引用発明とは，
「プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって，
　前記プロセッサを，
　ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と，前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて，
　前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて，
　前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し，
　前記特定ゲーム要素に基づいて，
　前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部，
　として機能させる，
　ことを特徴とする，ゲーム装置のプログラム。」
である点で一致し，次の点で相違する。
相違点：
　本件補正発明では，「第１対戦パラメータ」及び「第２対戦パラメータ」は，ユーザの操作により選択された「特定ゲーム要素」のみに基づいて，決定されるのに対して，
　引用発明では，「勝ち負け処理において参照される各カードの攻撃能力指数・防御能力指数が，該当する環境における数値に変更され」るものであって，各カードにおいて参照される「第１対戦能力指数」及び「第２対戦能力指数」としては，「防御」が選択されている場合には最初に出された「フィールドカード」に対応する「防御能力指数」が，「攻撃」が選択されている場合には最初に出された「フィールドカード」に対応する「攻撃能力指数」が選択される点。
（４）相違点の容易想到性について
　パラメータが設定されたカードを用いて戦闘を行うゲームにおいて，戦闘における勝敗を決定するためにその大小を比較するパラメータとして，攻撃・防御の別にかかわらず，同じパラメータを用いる技術は，例えば，特開２０１５−１１２３６３号公報（【００１７】，【００１８】，【００２１】，【００３６】ないし【００４０】等を参照。），特開２０１４−２３３３８８号公報（【００２４】，【００２９】，【００４０】，【００４１】等を参照。）等にみられるように，本件出願の出願前に，周知のものであったと認められる。
　ここで，引用発明では，カードに攻撃能力指数と防御能力指数とが設定されており，攻撃が選択されたカードについては攻撃能力指数が用いられ，防御が選択されたカードについては防御能力指数が用いられて，その大小により，戦闘における勝ち負けが決定されているが，戦闘における勝ち負けを，どのようなパラメータを用いて決定するのかは，当業者が適宜決定できる事項というべきである。
　そうすると，引用発明において，クリーチャーカードに，そのカードの能力（強さ）を示す能力指数として，フィールド毎に，異なっているとともに，攻撃に使用される場合と，防御に使用される場合とで，異なる能力指数を割り当てる代わりに，フィールド毎に，異なっているとともに，前述した周知技術のように，攻撃に使用される場合と，防御に使用される場合とで，「同じ能力指数」を割り当てるよう構成し，勝ち負け処理においては，攻撃対攻撃であれば，カードの「同じ能力指数」を比較し，「同じ能力指数」の高い方のカードを勝ちとし，低い方のカードを負けとして，負けたカードを「墓場」に捨て，即ち，画面上から消去し，負けたカード側のライフポイント（ＬＰ）を戦闘に使用されたカードの「同じ能力指数」の差だけ引き，攻撃対防御であれば，攻撃側の「同じ能力指数」が，防御側の「同じ能力指数」より大きいか否かを判定し，攻撃側の「同じ能力指数」が防御側の「同じ能力指数」を上回っている場合には，攻撃側を勝ちと判定して，負けたカード，即ち，防御側のカードを「墓場」に捨て，負けた防御側のライフポイント（ＬＰ）を引かず，攻撃側が勝っていない場合には，防御側の「同じ能力指数」と攻撃側の「同じ能力指数」との差に応じたポイントを負けた側のライフポイント（ＬＰ）から差し引くような構成に変更することは，当業者が適宜なし得たことというほかない。
　そして，当該構成の変更を行った引用発明では，「プレイヤー」の操作によって場に出された「フィールドカード」のみに基づいて，「攻撃カード」の「第１対潜能力指数」及び「被攻撃カード」の「第２対戦能力指数」が決定されるのであるから，「第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータは，ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素のみに基づいて，決定される」という相違点に係る本件補正発明の発明特定事項に相当する構成を具備することとなる。
　以上のとおりであるから，引用発明において，相違点に係る本件補正発明の発明特定事項を採用することは，周知技術に基づいて，当業者が適宜なし得たことである。
（５）効果について
　本件補正発明が有する効果は，当業者が予測できた程度のものである。
（６）独立特許要件についてのまとめ
　以上のとおり，本件補正発明は，引用発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法２９条２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　したがって，本件補正は，特許法１７条の２第６項において準用する同法１２６条７項の規定に違反するから，同法１５９条１項において読み替えて準用する同法５３条１項の規定により却下すべきものである。
第３　本願の請求項１に係る発明について
　１　請求項１に係る発明
　本件補正は前記のとおり却下されたので，本件出願の請求項１に係る発明（以下，「本件発明」という。）は，前記第２〔理由〕１（１）アに示した請求項１に記載された事項により特定されるものと認められる。
　２　原査定の概要
　本件発明に係る原査定の拒絶の理由は，概略，
本件発明は，その出願前に日本国内又は外国において，頒布された刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明であるから，特許法２９条１項３号に該当し，特許を受けることができない，また，本件発明は，その出願前に日本国内又は外国において，頒布された刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基づいて，その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから，同条２項の規定により特許を受けることができない，
というものである。
　原査定の拒絶の理由で引用された引用例は，前記第２〔理由〕３（２）アで示した引用文献１である。
　３　引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献１の記載及び引用発明については，前記第２〔理由〕３（２）ア（ア）及び（イ）に記載したとおりである。
　４　対比・判断
　前記第２〔理由〕３（３）オに示した相違点に係る本件補正発明の発明特定事項は，本件補正により，本件発明に付加されることとなった限定事項であって，本件発明と引用発明を対比すると，両者は，
「プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって，
　前記プロセッサを，
　ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と，前記ユーザにより選択された，前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて，
　前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて，
　前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し，
　前記特定ゲーム要素に基づいて，
　前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から，
　前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部，
　として機能させる，
　ことを特徴とする，ゲーム装置のプログラム。」
である点で一致し，相違するところはない。
　したがって，本件発明は，その出願前に日本国内において頒布された刊行物である引用文献１に記載された発明である。
第４　むすび
　前記第３のとおり，本件発明は，その出願前に日本国内において頒布された刊行物である引用文献１に記載された発明であり，特許法２９条１項３号に該当するから，他の請求項に係る発明について検討するまでもなく，本件出願は，特許を受けることができない。
　よって，結論のとおり審決する。