【事件の表示】
　特願２０１８−１２５４２１「プログラム、方法、および情報処理装置」拒絶査定不服審判事件〔令和　２年　１月　９日出願公開、特開２０２０−　　　７３５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成３０年６月２９日の出願であって、意見書提出のための相当の期間として通知書の発送の日から６０日以内と指定して令和１年９月１８日付けで拒絶理由が通知され、同年１２月２日に２月の期間延長請求がなされたが、出願人からは何ら応答もなく期間が満了し、令和２年３月１９日付けで拒絶査定されたところ、同年６月１５日に審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
第２　令和２年６月１５日付け手続補正書による補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　令和２年６月１５日付け手続補正書による補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
１．補正の内容
　本件補正は、特許請求の範囲について、下記（１）に示す本件補正前の特許請求の範囲の請求項１ないし１２を、下記（２）に示す本件補正後の特許請求の範囲の請求項１ないし１０へと補正するものである。
（１）本件補正前の特許請求の範囲
「【請求項１】
　プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　　第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測するステップと、
　　前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップと、
　　前記合計に基づいて、前記第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
　前記第３ゲーム処理は、前記合計が第１基準時間を超える前に、前記第１ゲームにおいて報酬の付与条件が成立した場合に、ユーザに第１報酬を付与する処理である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
　前記第１報酬は、前記合計と前記第１基準時間との差が大きくなるほど、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの少なくともいずれかを進める上で前記ユーザを有利にする報酬である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
　前記第１ゲームは、前記ユーザに対応するキャラクタをマップ上で進めるゲームであり、
　前記報酬の付与条件は、前記合計が第１基準時間を超える前に、前記マップ上の所定位置に前記キャラクタを移動させることである、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
　前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１ゲーム中に、前記第２ゲームを開始させる開始条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を中断し、
　前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記開始条件が成立した場合、前記第２ゲームを開始させるとともに、前記第２ゲームをクリアさせるクリア条件が成立した場合、前記第２ゲーム処理を終了し、
　前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記クリア条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を再開し、
　前記実行時間は、前記第２ゲームが開始されてから前記クリア条件が成立するまでの経過時間である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
　前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記実行時間が第２基準時間を超える前に前記クリア条件が成立した場合、前記第２ゲーム処理を終了し、
　前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記実行時間が前記第２基準時間を超える前に前記クリア条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を再開する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
　前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１ゲーム中に、前記第２ゲームを開始させる開始条件が成立した際の前記キャラクタの前記マップ上の位置が前記所定位置に近くなるほど、前記第２ゲームの難易度を高くする、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
　前記第２ゲームは、ユーザに関連付けられる第１キャラクタと、第２キャラクタとが戦闘するゲームであり、
　前記クリア条件は、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに勝利することである、請求項５〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザによって第１アイテムが用いられた場合、前記第１基準時間を増加させるステップをさらに実行する、請求項２〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
　前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、
　　デッキを構成する少なくとも１つの前記第１キャラクタを、前記第２ゲームの実行中における前記ユーザの第１操作に基づいて、前記第２キャラクタと戦闘させ、
　　前記デッキを構成する少なくとも１つの前記第１キャラクタ以外のキャラクタであって、前記ユーザのフレンドに関連付けられるキャラクタ、前記ユーザとは異なる他のユーザに関連付けられるキャラクタ、および前記ユーザに関連付けられかつ前記デッキを構成しないキャラクタのうちいずれかのキャラクタを、前記第２ゲームの実行中における前記ユーザの第２操作に基づいて、前記第２キャラクタと自動的に戦闘させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
　コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
　前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備えており、
　前記方法は、前記プロセッサが、
　　第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測するステップと、
　　前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップと、
　　前記合計に基づいて、前記第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップとを実行する、方法。
【請求項１２】
　情報処理装置であって、
　前記情報処理装置は、
　　ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
　　前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
　前記制御部は、
　　第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行し、
　　前記第１ゲームの進行中に、第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測し、
　　前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定し、
　　前記合計に基づいて、前記第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行する、情報処理装置。」
（２）本件補正後の特許請求の範囲
「　【請求項１】
  プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
  前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    
マップ上の所定位置にキャラクタを到達させるゲームであって、前記ゲームが開始されてから前記キャラクタが前記所定位置に到達するまでにかかる第１基準時間が設定される
    
前記マップ上におけるキャラクタの位置に応じて割り当てられる
    前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測するステップと、
    
前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と
    前記合計
が前記第１基準時間よりも小さい場合、報酬を付与
　　【請求項２】
  
前記報酬
１
　　【請求項３】
  前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１ゲーム中に、前記第２ゲームを開始させる開始条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を中断し、
  前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記開始条件が成立した場合、前記第２ゲームを開始させるとともに、前記第２ゲームをクリアさせるクリア条件が成立した場合、前記第２ゲーム処理を終了し、
  前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記クリア条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を再開し、
  前記実行時間は、前記第２ゲームが開始されてから前記クリア条件が成立するまでの経過時間である、請求項
２
　　【請求項４】
  前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記実行時間が第２基準時間を超える前に前記クリア条件が成立した場合、前記第２ゲーム処理を終了し、
  前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記実行時間が前記第２基準時間を超える前に前記クリア条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を再開する、請求項
３
　　【請求項５】
  前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１ゲーム中に、前記第２ゲームを開始させる開始条件が成立した際の前記キャラクタの前記マップ上の位置が前記所定位置に近くなるほど、前記第２ゲームの難易度を高くする、請求項
３または４
　　【請求項６】
  前記第２ゲームは、ユーザに関連付けられる第１キャラクタと、第２キャラクタとが戦闘するゲームであり、
  前記クリア条件は、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに勝利することである、請求項
１から５
　　【請求項７】
  前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザによって第１アイテムが用いられた場合、前記第１基準時間を増加させるステップをさらに実行する、請求項
１から６
　　【請求項８】
  前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、
    デッキを構成する少なくとも１つの前記第１キャラクタを、前記第２ゲームの実行中における前記ユーザの第１操作に基づいて、前記第２キャラクタと戦闘させ、
    前記デッキを構成する少なくとも１つの前記第１キャラクタ以外のキャラクタであって、前記ユーザのフレンドに関連付けられるキャラクタ、前記ユーザとは異なる他のユーザに関連付けられるキャラクタ、および前記ユーザに関連付けられかつ前記デッキを構成しないキャラクタのうちいずれかのキャラクタを、前記第２ゲームの実行中における前記ユーザの第２操作に基づいて、前記第２キャラクタと自動的に戦闘させる、請求項
７
　　【請求項９】
  コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
  前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備えており、
  前記方法は、前記プロセッサが、
    
マップ上の所定位置にキャラクタを到達させるゲームであって、前記ゲームが開始されてから前記キャラクタが前記所定位置に到達するまでにかかる第１基準時間が設定される
    
前記マップ上におけるキャラクタの位置に応じて割り当てられる
    前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測するステップと、
    
前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と
    前記合計
が前記第１基準時間よりも小さい場合、報酬を付与
　　【請求項１０】
  情報処理装置であって、
  前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
  前記制御部は、
    
マップ上の所定位置にキャラクタを到達させるゲームであって、前記ゲームが開始されてから前記キャラクタが前記所定位置に到達するまでにかかる第１基準時間が設定される
    
前記マップ上におけるキャラクタの位置に応じて割り当てられる
    前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測し、
    
前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と
    前記合計
が前記第１基準時間よりも小さい場合、報酬を付与
２．補正の適否
（１）新規事項の追加について
　本件補正は、
ア　補正前の請求項１に記載された発明特定事項である「前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップ」に「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と」を付加して「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップ」とすること（以下、「補正事項ア」という。）、
イ　補正前の請求項１１に記載された発明特定事項である「前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップ」に「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と」を付加して「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップ」とし、補正後の請求項９とすること（以下、「補正事項イ」という。）、
ウ　補正前の請求項１２に記載された発明特定事項である「前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定し」に「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と」を付加して「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定し」とし、補正後の請求項１０とすること（以下、「補正事項ウ」という。）
を含むものである。
　そして、上記補正事項アないしウに関連して、本願の願書に最初に添付された明細書、特許請求の範囲又は図面（以下、「当初明細書等」という。）には、以下の記載がある。
「【請求項１】
　プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　　第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測するステップと、
　　前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップと、
　　前記合計に基づいて、前記第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
　前記第３ゲーム処理は、前記合計が第１基準時間を超える前に、前記第１ゲームにおいて報酬の付与条件が成立した場合に、ユーザに第１報酬を付与する処理である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
　前記第１報酬は、前記合計と前記第１基準時間との差が大きくなるほど、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの少なくともいずれかを進める上で前記ユーザを有利にする報酬である、請求項２に記載のゲームプログラム。」
「【００５３】
　ゲーム管理部１１２は、ゲームに関する各種のパラメータおよび情報などを管理する。ゲーム管理部１１２は、さらに、第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行する。ゲーム管理部１１２は、さらに、第１ゲームの進行中に
クエスト（第２ゲーム）
計測部１１３は、クエストが実行されるごとに、クエストの実行時間を計測する。合算部１１４は、クエストの実行時間の合計を特定する。報酬付与部１１５は、ゲームの進行状況に基づいて、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部１１５は、例えば、第１ゲームにおいてユーザに報酬を付与する第３ゲーム処理を実行する。
「【００６４】
　マップ４０には、到達条件、第１基準時間、および第１制限時間が設定される。第１制限時間は、第１基準時間の残余時間のことである。到達条件とは、ゲームのプレイ中に、味方キャラクタ５１を区画４２Ｂからいずれかの区画４２Ｃまで第１基準時間内に移動させることである。区画４２Ｂは、到達条件が成立しなかった場合に、味方キャラクタ５１が強制的に戻される復活位置である。区画４２Ｂには、区画４２Ｂが復活位置であることを示すマーク４３が表示されている。区画４２Ｂの表示状態は、味方キャラクタ５１が区画４２Ｂに移動（配置）済みであることを示す表示状態に制御されている。味方キャラクタ５１が初めて区画４２Ｂに配置される場合、初期値の第１制限時間がマップ４０に設定される。表示制御部１１６は、マップ４０が表示されるゲーム画面３０１において、現在の第１制限時間を時間領域４１に表示する。
ユーザがクエストをプレイするたびに、クエストをクリアできたか否かにかかわらず、クエストの実行時間（プレイ時間）だけ第１制限時間が減らされる。
「【００９１】
　ゲーム管理部１１２は、クエストに第２基準時間および第２制限時間を設定する。第２基準時間は、ユーザがクエストをクリアできたか否かの基準となる閾値時間である。第２制限時間は、第２基準時間の残余時間である。表示制御部は、時間領域７１に現時点での第２制限時間を表示する。
ステップＳ２において、計測部１１３は、クエストの実行中に 、クエストの開始時点からの経過時間を計測することによって、クエストの実行時間を計測する。表示制御部１１６は、計測される実行時間が増加するたびに、その分だけ、時間領域７１に表示される第２制限時間を減少させる。
「【０１０２】
　ゲーム管理部１１２は、クエストの経過時間が第２基準時間を超える前にクリア条件が成立した場合、第２ゲーム処理を終了する。この場合、
計測部１１３は、クエストが開始されてからクリア条件が成立するまでの経過時間を、クエストの実行時間として特定する。
ゲーム管理部１１２は、クリア条件が成立することなく経過時間が第２基準時間に達した場合も、第２ゲーム処理を終了する。この場合、計測部１１３は、クエストに設定される第２基準時間を、クエストの実行時間として特定する。ユーザは、クエストを途中で諦めることもできる。計測部１１３は、ユーザがクエストを諦めた場合、クエストの開始時点から、クエストを諦めるための操作をユーザから受け付けた時点までの経過時間を、クエストの実行時間として特定する。
「【０１０９】
　
合算部１１４は、クエストが終了した後、クエストの各実行時間の合計を特定する。合算部１１４は、現時点での実行時間の合計に、新たにプレイされたクエストの実行時間を加算することによって、実行時間の合計を特定する。図１９では、区画４２Ａのクエストが開始される前の実行時間の合計は０分である。さらに、クエストの実行時間は１分である。したがって、合算部１１４は、現在の合計（０分）に実行時間（１分）を加算することによって、実行時間の合計として１分を特定する。合算部１１４は、ユーザがクエストをクリアした場合も、クリアしなかった場合も、現在の合計に、新たにプレイされたクエストの合計を加算する。
「【０１１４】
　ユーザは、味方キャラクタ５１を区画４２Ｃに移動させるために、６つの矢印１６１〜１６６の中から区画４２Ｃに対応する矢印１６１を選択する。ゲーム管理部１１２は、選択された矢印１６１に対応する区画４２Ｃを特定する。ステップＳ４において、ゲーム管理部１１２は、区画４２Ｃに設定されるクエストを実行する。
ステップＳ５において、計測部１１３は、区画４２Ｃに設定されるクエストの実行時間を計測する。ステップＳ５において、合算部１１４は、区画４２Ｃに対応するクエストが終了した後、クエストの各実行時間の合計を特定する。合算部１１４は、例えば、現時点での実行時間の合計に、新たにプレイされたクエストの実行時間を加算することによって、実行時間の合計を特定する。このように、合算部１１４は、クエストが複数回数実行された場合、各クエストの実行時間の合計を特定する。
　【０１１５】
　ステップＳ７において、
ゲーム管理部１１２は、実行時間の合計に基づいて、マップ４０に設定される到達条件が成立したか否かを判定する。この判定処理は、移動ゲームにおける第３ゲーム処理の一例である。詳細には、ゲーム管理部１１２は、区画４２Ｃに設定されるクエストをユーザがクリアし、かつ実行時間の合計が第１基準時間を下回るか否かを判定する。
　ここで、上記補正事項アないしウの「時間の合計を特定」することに関し、上記のとおり、当初明細書等には、第２ゲーム（クエスト）が実行されるごとに、第２ゲームの実行時間を計測し、当該第２ゲームの実行時間の合計を特定することが記載されているのみであって、第１ゲームが開始されてからキャラクタが所定位置に到達するまでにかかる時間を特定することや、当該時間と第２ゲームの実行時間の合計を特定することについては、何ら記載がされていない。
　したがって、上記補正事項アないしウの「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定」する点は、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものである。
　なお、仮に、上記補正事項アないしウにおける「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定」することが、「第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間」と「第２ゲームの前記実行時間の合計」とを特定することを意味するものと解したとしても、「第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間」を特定する点は、当初明細書等に記載はないから、「前記第１ゲームが開始されてから前記所定位置に到達するまでにかかる時間と前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定」する点は、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものである。
　以上のとおりであるから、本件補正は、当初明細書等に記載された事項の範囲内においてするものとはいえず、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
　審判請求人は、審判請求書の【請求の理由】の「３．本願発明が特許されるべき理由」の「３−２．補正の根拠の明示」において、上記補正事項アないしウの補正の根拠として、「出願当初の請求項３の記載「前記第１報酬は、前記合計と前記第１基準時間との差が大きくなるほど、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの少なくともいずれかを進める上で前記ユーザを有利にする報酬である」等に基づきます」と主張しているが、出願当初の請求項３には、第１ゲームが開始されてから所定位置に到達するまでにかかる時間を特定することについて何ら記載されていないから、審判請求人の上記主張は採用できない。
３．まとめ
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項に違反するものであるから、本件補正は、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　よって、上記補正却下の決定の結論のとおり決定する。
第３　本願発明について
１．本願発明
　本件補正は、上記第２のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし１２に係る発明は、出願当初の特許請求の範囲の請求項１ないし１２に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１２に係る発明（以下「本願発明」という。）は、その請求項１２に記載された事項により特定される、上記第２［理由］１（１）の【請求項１２】に記載のとおりのものである。
２．原査定における拒絶の理由
　原査定の拒絶の理由は、この出願の請求項１２に係る発明は本願の出願日前に日本国内又は外国において、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった以下の引用文献１に記載された事項に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない、という理由を含むものである。
　引用文献１：特開２０１７−８０２９６号公報
３．引用文献等
（１）引用文献１（特開２０１７−８０２９６号公報）の記載
　原査定の拒絶の理由で引用され、本願出願前に、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった引用文献１（特開２０１７−８０２９６号公報）（平成２９年５月１８日出願公開）には、以下の事項が記載されている。
ア　「【請求項１】
　所定のゲームに係るプログラムであって、該プログラムを実行するコンピュータに、
　　ユーザ情報に基づいて外部サーバとの情報の送受信を行う処理と、
　　前記外部サーバから前記ユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を取得する処理と、
　　取得された前記特典情報に基づいて、前記付与された特典を示す通知を表示装置に表示させる処理と、を実行させ、
　前記ゲームは、作成者情報が関連付けられて登録された前記ゲームに係るクエストデータを用いてゲームプレイが可能であり、
　前記ユーザ情報と対応する作成者情報が関連付けられ、前記ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、前記特典情報には該クエストデータの作成に係る特典の情報が含まれるプログラム。」
イ　「【請求項６】
　クエストデータにより提供される前記ゲームは、クリア条件に制限時間の要素を含むゲームであり、
　前記プログラムは、クエストデータにより提供される前記ゲーム中になされた行動に応じて、該ゲームにおける行動可能時間及び前記制限時間に係る残り時間の少なくともいずれかを変化させる処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項１乃至５のいずれか１項に記載のプログラム。」
ウ　「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、プログラム、ゲームシステム及びサーバ装置に関し、特に所謂ソーシャルゲームのジャンルに分類される電子ゲームに関する。」
エ　「【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　一方で、ユーザ間のコミュニケーションを促進させるという観点では、適切な人数のユーザをサービス利用に導引することが必要となる。しかしながら、特許文献１に記載のシステムではユーザ作成したゲームフィールドは、サービス利用するユーザのみが対応するゲームを体験可能であり、顧客（ユーザ）獲得の効果は薄く、利用ユーザ数を好適に増加させられない可能性があった。
【０００６】
　本発明の少なくとも１つの実施形態は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、好適にサービス利用に係る顧客獲得を行うプログラム、ゲームシステム、サーバ装置を提供することを目的とする。」
オ　「【００１２】
　《ゲームシステムの構成》
　図１は、本発明の実施形態に係る
ゲームシステムのシステム構成
ゲームシステムでは、ユーザは各々が使用するクライアント装置１００において事前アプリケーションまたは正式アプリケーションの起動、あるいはアプリケーション上での所定の操作を行うことで、ネットワーク３００を介してサーバ装置２００と接続し、提供ゲームを種々の態様で利用することができる。
【００１３】
　　〈クライアント装置１００の構成〉
　まず、本実施形態のクライアント装置１００の機能構成について図２のブロック図を用いて説明する。
【００１４】
　
制御部１０１は、例えばＣＰＵ等であり、クライアント装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムや、事前アプリケーションまたは正式アプリケーションに係るプログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
カ　「【００２１】
　　〈サーバ装置２００の構成〉
　次に、本実施形態のサーバ装置２００の機能構成について図３を用いて説明する。
【００２２】
　サーバ制御部２０１は、例えばＣＰＵ等であり、サーバ装置２００が有する各ブロックの動作を制御する。サーバ制御部２０１は、例えばサーバ記録媒体２０２に記録されている各ブロックの動作プログラムや、提供ゲームに係るサーバ用プログラムを読み出し、サーバメモリ２０３に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。」
キ　「【００３２】
　《提供ゲーム概要》
　以下、本実施形態の
ゲームシステムにおいてサーバ装置２００が提供するゲームの例示として、クエストについて定められたマップ中の所定の拠点を制限時間内に制圧することで該クエストのクリア条件が満たされるゲーム（提供ゲーム）について、その概要を説明する。
【００３３】
　
提供ゲームにおいて、１つのクエストには１つのマップ（ゲームフィールド）が定められる。マップは、図４（ａ）に示されるように例えば６角形の領域を示し、該領域が有する辺（境界）を介して他の領域と接続されることでマップ全体の面積を拡張可能な多角形状のマップチップ（以下、ＨＥＸとして言及する）が１以上配置された集合体として構成される。
クエストをプレイするユーザ（プレイユーザ）は１つのＨＥＸにつき、該ＨＥＸに設定されたキャラクタ（敵キャラクタ）と自身の使用するキャラクタ（プレイキャラクタ）との間で行われる対戦ゲームをプレイする。
【００３４】
　なお、クエストについて定められる制限時間は、マップの構成に応じて目標クリア時間として定められるが、詳細は後述のクエストエディット処理において説明する。
本実施形態の提供ゲームでは、制限時間に係る残り時間は、マップ上のＨＥＸ移動等では減少せず、ＨＥＸに係る対戦ゲームの実行中に減少する。
【００３５】
　　
〈ＨＥＸ内対戦ゲーム〉
　次に、上述したようにＨＥＸにプレイキャラクタを移動させた際に行われる、該ＨＥＸにおける対戦ゲームについて説明する。
【００３６】
　対戦ゲームは、プレイユーザにより予めデッキとして登録されたプレイキャラクタとＨＥＸについて定められた対戦相手のキャラクタ（以下、敵キャラクタ）の攻守が、交互に切り替えられて進行する、所謂ターン制を採用する。
対戦ゲーム中は、クエストに定められた制限時間を上限とする残り時間のタイマ（ソフトウェアタイマ）が、経過時間に応じて随時減少していくよう制御される。
ク　「【００６６】
　《特典付与処理（対人プレイ）》
　次に、作成したクエストが他のユーザにプレイされる対人プレイ要素に係る特典を付与する特典付与処理について、図７のシーケンス図を用いてクライアント装置１００及びサーバ装置２００の処理を説明する。該シーケンス図に対応する処理も同様に、
クライアント装置１００及びサーバ装置２００において各制御部が対応するプログラムを読み出して、展開及び実行することにより実現することができる。
【００６７】
　Ｓ７０１で、制御部１０１は、プレイ要求を行うクエスト（対象クエスト）について、該クエストに係るゲームをプレイするための情報（クエストプレイ用情報）の取得要求を通信部１０７を介してサーバ装置２００に送信する。本実施形態では、クエストプレイ用情報の取得要求には、対象クエストのクエストＩＤに加え、クライアント装置１００の使用ユーザ（対象ユーザ）に係るユーザＩＤが含まれるものとして説明する。しかしながら、サービス利用にあたり対象ユーザに係るユーザＩＤは既にサーバ装置２００に送信されているため、サーバ装置２００において情報送受信に係るクライアント装置１００とサーバ装置２００との接続の同一性が担保されるのであれば、クエストプレイ用情報に限らず種々の要求にユーザＩＤの情報は含まれないものとしてもよい。
【００６８】
　Ｓ７０２で、サーバ制御部２０１は、クエストプレイ用情報の取得要求を受けて、該要求に含まれるクエストＩＤに関連付けられたクエスト情報をクエストＤＢ２０６から読み出す。そして
サーバ制御部２０１は、読み出したクエスト情報のクエストデータ９４４及び制限時間９４５を、クエストプレイ用情報としてサーバ通信部２０８を介して対象ユーザのクライアント装置１００に返送する。
【００６９】
　
Ｓ７０３で、制御部１０１は、受信したクエストプレイ用情報に基づいて対象クエストに係るゲームの処理を実行する。より詳しくは、制御部１０１はクエストプレイ用情報に含まれる制限時間をクリア条件に含む対象クエストに係るゲームを、クエストデータを用いて対応処理を実行することで実現する。そして制御部１０１は、対象クエストに係るゲームが完了すると、ゲームの実行結果の情報を通信部１０７を介してサーバ装置２００に送信する。ゲームの実行結果は、上述したように対象クエストについて設定された制限時間内にボスＨＥＸの制圧が完了したかに基づいてクリア条件の達成有無の判断が行われ、内容確定されるものであってよい。
【００７０】
　
Ｓ７０４で、特典付与部２０７は、対象クエストに係るゲームの実行結果の情報がクリア条件達成を示すか否かを判断する。特典付与部２０７は、ゲームの実行結果の情報がクリア条件達成を示すと判断した場合、対象ユーザのユーザＩＤに関連付けられてユーザＤＢ２０４に管理されているユーザ情報の特典情報９０６に、対人プレイ要素に係る特典の情報を追加する。
【００７１】
　なお、本実施形態ではゲームの実行結果の情報を受信した場合にユーザ情報を更新し、所定のタイミングでユーザ情報の要求が対象ユーザのクライアント装置１００からなされた場合に該更新後のユーザ情報が提供されるものとする。しかしながら、更新が行われた時点で、更新後のユーザ情報が対象ユーザのクライアント装置１００に送信され、クライアント装置１００における画面表示に反映されるものであってもよい。
【００７２】
　このようにすることで、ユーザ（作成ユーザ）により作成されたクエストが他のユーザ（プレイユーザ）によりプレイされることで、該クエストのクリア条件達成の有無に応じて作成ユーザまたはプレイユーザのいずれかに特典を付与することができ、提供ゲームに係る対人プレイ要素を提供することができる。
また本実施形態の対人プレイ要素に係る特典付与処理では特典の内容について言及しなかったが、付与される特典はクエスト難易度やクエストに係るゲームのプレイ結果（制限時間の残り時間やプレイキャラクタの残り体力等）を考慮して、特典の内容が変化するよう構成されていてもよい。
ゲーム進行を有利にし得る特典が付与される
ケ　上記クの【００６９】より、制御部１０１は、受信したクエストプレイ用情報に基づいて対象クエストに係るゲームの処理を実行しているところ、上記キの【００３３】〜【００３５】より、当該クエストに係るゲームは、クエストのマップにおけるマップチップ（ＨＥＸ）にプレイヤキャラクタが移動した際に、ＨＥＸ内対戦ゲームが行われるものであるから、
当該制御部１０１は、対象クエストに係るゲームの進行中に、ＨＥＸ内対戦ゲームを実行させるゲーム処理を行っている
コ　上記キの【００３４】より、本実施形態の提供ゲームは、制限時間に係る残り時間がマップ上のＨＥＸ移動等では減少せず、ＨＥＸに係る対戦ゲームの実行中に減少するものである。また、上記キの【００３６】より、ＨＥＸ内対戦ゲーム中は、クエストに定められた制限時間を上限とする残り時間のタイマ（ソフトウェアタイマ）が、経過時間に応じて随時減少していくように制御されているものである。ここで、上記アの請求項１、及び上記イの請求項６より、制限時間に係る残り時間を変化させる処理は、外部サーバとの情報の送受信を行う処理が実行されるコンピュータにて実行されるものであり、また、上記オ及びクの【００１４】、【００６６】及び【００６９】より、制御部１０１は、記録媒体１０２に記録されているプログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して、受信したクエストプレイ用情報に基づいて対象クエストに係るゲームの処理を実行するものであるところ、上記制限時間に係る残り時間を減少させる制御は、クライアント装置の制御部１０１で行われているといえる。したがって、
制御部１０１は、制限時間に係る残り時間を、マップ上のＨＥＸ移動等では減少させず、ＨＥＸ内対戦ゲームの実行中に、経過時間に応じて減少させる制御を行っている
　上記アないしコから、引用文献１には次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
「ネットワーク３００を介してサーバ装置２００と接続されたクライアント装置１００であって、
　事前アプリケーションまたは正式アプリケーションに係るプログラムが記録された記録媒体１０２と、事前アプリケーションまたは正式アプリケーションに係るプログラムを実行することにより、クライアント装置１００の各ブロックの動作を制御する制御部１０１とを備えており、
　前記制御部１０１は、
　　受信したクエストプレイ用情報に基づいて対象クエストに係るゲームの処理を実行し、
　　対象クエストに係るゲームの進行中に、ＨＥＸ内対戦ゲームを実行させるゲーム処理を行い、
　　制限時間に係る残り時間を、マップ上のＨＥＸ移動等では減少させず、ＨＥＸ内対戦ゲームの実行中に、経過時間に応じて減少させる制御を行っており、
　　対象クエストについて設定された制限時間内にボスＨＥＸの制圧が完了したかに基づいてクリア条件の達成有無の判断を行い、ゲームの実行結果の情報をサーバ装置２００に送信し、ゲームの実行結果の情報がクリア条件達成を示す場合、前記サーバ装置２００において、対人プレイ要素に係る特典がプレイユーザに付与される、
クライアント装置１００。」
（２）本願の出願前に周知の技術事項
ア　特開２００１−２７６４３０号公報の記載
　本願出願前に、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった特開２００１−２７６４３０号公報（平成１３年１０月９日出願公開）（以下、「周知例１」という。）には、以下の事項が記載されている。
（ア）　「【請求項１】　プレーヤの操作指示を受け付ける操作手段と、前記プレーヤの操作指示に応じた所定のゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段による演算結果に基づいて画像データを生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、
戦闘シーンにおいて、前記プレーヤによる操作指示の対象となるプレーヤキャラクタの動作と敵キャラクタの動作の演算を、所定の戦闘終了条件を満たすまで行うキャラクタ動作演算手段と、
前記戦闘シーンにおける戦闘時間を取得する戦闘時間取得手段と、
前記戦闘時間の長さに応じた戦闘結果処理を行う戦闘結果処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（イ）　「【請求項４】　請求項１において、
前記戦闘時間は、戦闘開始から前記戦闘終了条件を満たすまでの経過時間を複数回の戦闘シーンについて合計した総戦闘時間であることを特徴とするゲーム装置。
（ウ）　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが戦う戦闘シーンを有するゲーム演算を行うゲーム装置、戦闘結果処理方法および情報記憶媒体に関する。」
（エ）　「【０００３】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従来のロールプレイングゲームでは、通常は敵キャラクタを倒すことによって戦闘シーンが終了するが、その際に行われる戦闘結果処理は、敵キャラクタを倒したことによって何らかの特典をプレーヤキャラクタに対して与えるものがほとんどである。特に、これらの特典は、あらかじめ敵キャラクタの種類等に応じた内容が設定されているだけであり、変化に乏しく、ゲームの内容が単調になるという問題点があった。
【０００４】例えば、プレーヤキャラクタに与えられる特典としては、経験値やお金あるいはアイテムなどが考えられるが、これらの特典の内容は、敵キャラクタの種類等に応じてあらかじめ決まっている。本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、操作内容に適度な緊迫感を持たせることができるゲーム装置、戦闘結果処理方法および情報記憶媒体を提供することにある。」
（オ）　「【００２３】戦闘時間計測部１２６は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの間で戦闘が開始されてから、戦闘が終了するまでの間に経過した時間、すなわち戦闘時間を計測する。具体的には、
戦闘時間計測部１２６は、戦闘処理部１２２によって戦闘シーンにおけるゲーム演算が開始されたタイミングで戦闘時間の計測を開始し、戦闘終了判定部１２４から戦闘が終了した旨の通知がなされたタイミングで戦闘時間の計測を停止する。
（カ）　「【００５１】また、上述した実施形態では、ゲーム演算部１１０内の平均値処理部１２８によって複数回の戦闘時間の平均値を計算したが、
これを合計値処理部に置き換えて、複数回の戦闘時間を合計した総戦闘時間を計算するようにしてもよい。
上述した実施形態において、称号を付与する処理や分岐ストーリを選択する処理を総戦闘時間に基づいて行うようにしてもよい。
イ　特開２０００−２４３０５号公報の記載
　本願出願前に、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった特開２０００−２４３０５号公報（平成１２年１月２５日出願公開）（以下、「周知例２」という。）には、以下の事項が記載されている。
（ア）　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤに緊迫感を与えることのできるゲームの分野に関する。」
（イ）　「【０００６】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなＲＰＧなどにおいては、プレイヤに設定された複数の課題毎にはあまり関連性がなく、一連のストーリとしてはつながっているが、単なる課題の寄せ集めでしかなく、プレイヤは個々の課題を単独に解決していくだけであった。そのため、「時間」が、単なるゲームの世界での時間経過や個々の課題を解決するための一定期間に過ぎず、特にゲームの操作に慣れたプレイヤにとっては容易に課題を達成してしまい、ゲーム全体に対して物足りなさを感じてしまうという問題があった。」
（ウ）　「【００２９】まず本実施例では、
制限時間を有する一つの課題（以下、全体課題）が課された状態において、さらに複数の制限時間を有する課題（以下、個々の課題）が課されるゲームについて説明する。全体課題の制限時間内に個々の課題を全てクリア（解決）すれば、全体課題をクリアしたものとみなされるようになっている。」
（エ）　「【００３１】まず、図３に示す変数テーブル領域に記憶される変数テーブルについて説明する。変数テーブルは、
図４（ａ）に示す個々の課題の制限時間および経過時間を含む個別時間テーブル、図４（ｂ）に示す全体課題の制限時間および経過時間を含む全体時間テーブル、
【００３２】図４（ａ）および図４（ｂ）に示すテーブルの制限時間は、ＣＤ−ＲＯＭ３から読み出された課題の解決のために割り当てられた時間である。図４（ａ）に示す制限時間は課題１から課題６の順番に制限時間が短くなっている。なお、図４（ｂ）に示す全体課題の制限時間は、図４（ａ）に示す個別の制限時間の合計の値よりも小さい値が割り当てられている。すなわち、
図４（ａ）に示す個別の制限時間以内であっても、最初の個々の課題の実行を始めた開始時点からの合計の経過時間が、図４（ｂ）に示す全体課題の制限時間を超えるとタイムオーバーとなる。
【００３３】
図４（ａ）に示す個別時間テーブルの経過時間は、それぞれの課題の実行を始めた開始時点からの経過時間である。図４（ｂ）に示す全体時間テーブルの経過時間は、最初の個々の課題の実行を始めた開始時点からの合計の経過時間である。
（オ）　「【００３７】以下、この家庭用ゲーム機１において動作するゲームについて、キャラクタが６つの水門バルブを閉じて村を水害から守るゲームを一例として説明する。
前述した全体課題としては「村を水害から守ること」、個々の課題としては「一つの水門バルブを閉じること」が該当する。
（カ）　「【００４２】一方、ステップＳ１０２にてスタートボタンからの入力があったと判別された場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０１は、図６に示すようなゲームの開始画面となる６つの部屋２０１〜２０６を備えた水門を管理する塔の全景画像をテレビジョン受像器２に表示させる（ステップＳ１０３）。なお、
部屋２０１〜２０６には、それぞれ１つずつ、すなわち６つの水門バルブが開放された状態で配置されている。主人公のキャラクタ２１は、梯子２０７を登るなどして部屋２０１〜２０６に入り、それぞれの水門のバルブを閉じる。各水門のバルブ毎に図７に示すような個別のゲームが設定してある。この個別のゲームをクリアするとバルブを閉じたものとみなされるようになっている。
（キ）　「【００４７】次に、
プレイヤは、コントローラ１１６の方向キーを操作することにより、主人公のキャラクタを部屋２０１〜２０６へ順番に移動させる。
【００４８】
プレイヤは、主人公のキャラクタを部屋２０１〜２０６へ順番に移動させ、個々の課題となる各部屋の水門バルブを閉じなくてはならない。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０にてコントローラ１１６の操作ボタンからの入力があったと判別した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、水門バルブを閉じるために必要となるスロットマシンを動作させる（ステップＳ１１１）。
（ク）　「【００５５】次に、ステップＳ１１２における制限時間処理について図８を参照して説明する。図８は、ＣＰＵ１０１が行う制限時間処理について説明するフローチャートである。
【００５６】まず、ＣＰＵ１０１は、２つの経過時間を測定する（ステップＳ２０１）。すなわち、
ＣＰＵ１０１は、現在実行中の課題の開始時点から経過した個別の経過時間および、最初の個々の課題の開始時点から経過した全体の経過時間を測定する。
【００５７】ＣＰＵ１０１は、測定した個別の経過時間を図４（ａ）に示す現在実行中の課題の経過時間に、また、測定した全体の経過時間を図４（ｂ）に示す全体課題の経過時間に更新して記憶する。ＣＰＵ１０１は、制限時間から経過時間を差し引いたそれぞれの残り時間を図９に示すようにテレビジョン受像器２に表示させる。すなわち、ＣＰＵ１０１は、個別残り時間２４に、図４（ａ）に示す現在実行中の課題の制限時間から経過時間を差し引いた時間を表示し、全体残り時間２５に、図４（ｂ）に示す全体課題の制限時間から全体の経過時間を差し引いた時間を表示する。このため、表示された２つの残り時間が徐々に少なくなっていくことをリアルタイムにプレイヤに伝えることができ、プレイヤに危機感を募らせ、操作ミスを誘う等、緊迫感を与えることができる。
【００５８】ＣＰＵ１０１は、経過時間が制限時間を超え、タイムオーバーとなっているか否かを判別する（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、図４（ａ）に示す現在実行中の課題の経過時間および、
図４（ｂ）に示す全体課題の経過時間のいずれかが制限時間を超えているか否かを判別する。
全体の経過時間が制限時間を超えるとタイムオーバーとなる。
（ケ）　
図４（ａ）には、課題１の経過時間が５２であり、課題２の経過時間が４７である旨が示されており、図４（ｂ）には、全体課題の経過時間が９９である旨が示されている。
（コ）　上記（ケ）より、全体課題の経過時間が、個々の課題の経過時間の合計となっているところ、上記（キ）より、本ゲームは、「主人公のキャラクタを部屋２０１〜２０６へ順番に移動させ、個々の課題」を解決するものであることを考慮すれば、
全体課題の経過時間は、個々の課題の経過時間を計測し、これらを合計して算出しているものといえる。
ウ　特開２００１−２８６６７７号公報の記載
　本願出願前に、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった特開２００１−２８６６７７号公報（平成１３年１０月１６日出願公開）（以下、「周知例３」という。）には、以下の事項が記載されている。
（ア）　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、撮影あるいは動作検出される被写体の手話の内容に基づく所与のゲームを実行するための手話ゲーム装置等に関する。」
（イ）　「【００１０】本発明の課題は、指文字または単語を表す手話を学習するための手話ゲーム装置等を提供することである。」
（ウ）　「【００３９】図７〜１０は、
ディスプレイに表示された５０音早撃ちゲームの一画面例を示す図である。５０音早撃ちゲームは、ディスプレイに表示される文字を表す指文字を何秒で行うことができたかを争うゲームである。
【００４０】図７は、５０音早撃ちゲームの問題を表示した画面の一例を示す図である。図７において、ディスプレイに「さ」の文字が表示されると、プレーヤは、カメラに向かって「さ」を表す指文字を行う。そして、当該指文字が正しいか否かが判定され、
正しいと判定された場合には、当該指文字が入力されるまでに要した時間が表示される。図８は、入力された指文字が正しいと判定された場合に表示される画面の一例を示す図である。図８において、プレーヤが正解の指文字を行うまでに要した時間が「３．５１秒」として表示されている。
【００４１】そして、
問題の表示、指文字の入力を所与の回数繰り返し行った後、最終問題に対する指文字の入力が終わった場合には、図１０に示すように、合計時間が表示される。
エ　周知例１ないし３の記載から把握される周知の技術事項
　上記アないしウの記載事項によれば、電子ゲームの分野において、所定のゲームの実行時間を計測し、当該ゲームの実行時間の合計を特定し、当該合計に基づいてゲーム処理を行うことは、本願出願前の周知の技術事項であるといえる。
４．対比・判断
（１）本願発明と引用発明との対比
　ア　引用発明の「クライアント装置１００」は、本願発明の「情報処理装置」に相当する。
　イ　引用発明の「事前アプリケーションまたは正式アプリケーションに係るプログラム」は、これによりゲームが実行されているものであるところ、本願発明における「ゲームプログラム」に相当する。
　ウ　引用発明の「事前アプリケーションまたは正式アプリケーションに係るプログラムが記録された記録媒体１０２」は、本願発明の「ゲームプログラムを記憶する記憶部」に相当する。
　エ　引用発明の「制御部１０１」は、事前アプリケーションまたは正式アプリケーションに係るプログラムを実行することにより、クライアント装置１００の各ブロックの動作を制御しているところ、引用発明の「制御部１０１」は、本願発明の「ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部」に相当する。
　オ　引用発明の「対象クエストに係るゲーム」は、本願発明の「第１ゲーム」に相当する。したがって、引用発明の「受信したクエストプレイ用情報に基づいて対象クエストに係るゲームの処理を実行」することは、本願発明の「第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行」することに相当する。
　カ　引用発明の「ＨＥＸ内対戦ゲーム」は、本願発明の「第２ゲーム」に相当する。したがって、引用発明の「対象クエストに係るゲームの進行中に、ＨＥＸ内対戦ゲームを実行させるゲーム処理を行」うことは、本願発明の「第１ゲームの進行中に、第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップ」に相当する。
　キ　本願発明は、「前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測」するものであるところ、引用発明は、「制限時間に係る残り時間を、マップ上のＨＥＸ移動等では減少させず、ＨＥＸ内対戦ゲームの実行中に、経過時間に応じて減少させる制御を行」うものである。
　ここで、本願発明における「前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測」するという記載に関して、本願明細書等の【００５３】には、「計測部１１３は、クエストが実行されるごとに、クエストの実行時間を計測する。」と記載されており、また、【００９１】には、「計測部１１３は、クエストの実行中に、クエストの開始時点からの経過時間を計測することによって、クエストの実行時間を計測する。」と記載されていることから、本願発明における上記記載は、複数回の第２ゲームが実行される場合に、各第２ゲームの実行中にその実行時間を計測することを含むものと解される。そうすると、引用発明は、マップ上のＨＥＸ移動等では制限時間に係る残り時間は減少させず、ＨＥＸ内対戦ゲームの実行中に当該残り時間を減少させる制御を行っているものであるから、当該制御は、ＨＥＸ内対戦ゲームが実行されるごとに行われているといえる。
　したがって、本願発明と引用発明とは、「前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間に関する所定の処理を行う」ものである限りにおいて共通する。
　ク　引用発明の「対人プレイ要素に係る特典がプレイユーザに付与される」ことは、本願発明の「第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行」することに相当する。
（２）一致点・相違点
　上記（１）の対比を踏まえれば、本願発明と引用発明とは、以下の一致点で一致し、以下の相違点で相違するものである。
＜一致点＞
「情報処理装置であって、
　前記情報処理装置は、
　　ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
　　前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
　前記制御部は、
　　第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行し、
　　前記第１ゲームの進行中に、第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
　　前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間に関する所定の処理を行い、
　第１ゲームにおいて第３ゲーム処理が実行される、
　　情報処理装置。」
＜相違点＞
　本願発明は、制御部が、「第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測し、前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定し、前記合計に基づいて、第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行」しているのに対し、引用発明は、制御部が、「第２ゲームが実行されるごとに、制限時間に係る残り時間を減少させる処理を行い、対象クエストについて設定された制限時間内にボスＨＥＸの制圧が完了したかに基づいてクリア条件の達成有無の判断を行い、ゲームの実行結果の情報をサーバ装置２００に送信し、」サーバ装置２００が、「第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行」している点。
（３）判断
　以下、相違点について検討する。
ア　上記３．（２）エのとおり、電子ゲームの分野において、所定のゲームの実行時間を計測し、当該ゲームの実行時間の合計を特定し、当該合計に基づいてゲーム処理を行うことは、本願出願前の周知の技術事項（以下、「周知技術１」という。）であるといえる。
イ　そうすると、引用発明において、第２ゲームが実行されるごとに、制限時間に係る残り時間を減少させる処理を行い、制限時間内にボスＨＥＸの制圧を完了したかに基づいてクリア条件の達成有無の判断を行うことに代えて、上記周知技術１を勘案し、第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測し、第２ゲームの実行時間の合計を特定し、当該合計が制限時間内であるか否かに基づいてクリア条件の達成有無の判断を行うものとすること、すなわち、「第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測し、前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定し、前記合計に基づいて」判断を行うものとすることは、所定のゲーム処理を行う情報処理装置を具現化するにあたって、当業者が適宜なし得る設計的事項にすぎない。
ウ　また、サーバ装置とクライアント装置とを有するゲームシステムの分野において、サーバ装置が備える機能の一部をクライアント装置にて実行することや、クライアント装置が備える機能の一部をサーバ装置にて実行することは、広く一般的に行われているものであるから、引用発明における「第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行」することを、クライアント装置の制御部にて行うものとする点、すなわち、クライアント装置の制御部が、「第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行する」ものとする点は、所望のゲームシステムを実現するにあたり、当業者が適宜選択し得る設計的事項にすぎない。
エ　してみれば、引用発明において、制御部が、「第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測し、前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定し、前記合計に基づいて、第１ゲームにおける第３ゲーム処理を実行する」ものとすることにより、上記相違点に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得たものである。
オ　そして、本願発明が奏する作用効果は、引用発明及び上記周知技術１の奏する作用効果から予測される範囲内のものにすぎず、格別顕著なものということはできない。
カ　したがって、本願発明は、引用発明及び上記周知技術１に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
第４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明及び周知技術１に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。