【事件の表示】
　特願２０１８−２１０７４３「記録されたゲームプレーに基づくクラウドゲーミングのための、提案されたミニゲームの自動作成」拒絶査定不服審判事件〔平成３１年　２月　７日出願公開、特開２０１９−　１８０７６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２５年１２月２０日（優先権主張平成２４年１２月２１日、平成２５年３月１４日、同月１５日）に出願された特願２０１３−２６３６２０号の一部を、平成２９年８月１７日に新たに特願２０１７−１５７４６５号として分割し、この分割した出願の一部を、更に平成３０年１１月８日に新たに分割した出願であって、令和１年１２月１０日付けで拒絶理由が通知され、令和２年３月１７日付けで意見書及び手続補正書が提出され、同年４月２３日付けで同年３月１７日付け手続補正書が却下されるとともに拒絶査定（以下、「原査定」という。）がなされ、これに対し、同年８月２８日付けで審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
第２　令和２年８月２８日付け手続補正書による補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　令和２年８月２８日付け手続補正書による補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
１．補正の内容
　本件補正は、特許請求の範囲について、下記（１）に示す本件補正前の特許請求の範囲の請求項１ないし１６を、下記（２）に示す本件補正後の特許請求の範囲の請求項１ないし１３へと補正するものである。
（１）本件補正前の特許請求の範囲
「【請求項１】
　マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
　クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第２のユーザからのリクエストを処理するステップと、
　前記遠隔地の第２のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、
　前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
　前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
　前記方法が、少なくとも１つのプロセッサにより実行される、
　ことを特徴とする方法。
【請求項２】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
　前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義される、
　ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
　前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第１のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
　ことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第１のユーザから受信するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
　前記第１のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第２のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
　ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
　マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
　クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第２のユーザからのリクエストを処理するステップと、
　前記遠隔地の第２のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、
　前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザによる前記ビデオゲームの所有権ステータスの決定に基づいて前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を行うオプションを提供し、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
　前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
　前記方法が、少なくとも１つのプロセッサにより実行される、
　ことを特徴とする方法。
【請求項８】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
　前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義される、
　ことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
　前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第１のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
　ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第１のユーザから受信するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
　前記第１のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第２のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
　ことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１３】
　マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
　クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第２のユーザからのリクエストを処理するステップと、
　前記遠隔地の第２のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、
　前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
　前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
　前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、
　前記方法が、少なくとも１つのプロセッサにより実行される、
　ことを特徴とする方法。
【請求項１４】
　前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第１のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
　ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第１のユーザから受信するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
　前記第１のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第２のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
　ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。」
（２）本件補正後の特許請求の範囲
「【請求項１】
　マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
　クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第２のユーザからのリクエストを処理するステップと、
　前記遠隔地の第２のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、
　前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
　前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
　前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、
　前記方法が、少なくとも１つのプロセッサにより実行される、
　ことを特徴とする方法。
【請求項２】
　前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第１のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
　ことを特徴とする請求項
１
【請求項３】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第１のユーザから受信するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
　前記第１のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第２のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
　ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
　マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
　クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第２のユーザからのリクエストを処理するステップと、
　前記遠隔地の第２のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、
　前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザによる前記ビデオゲームの所有権ステータスの決定に基づいて前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を行うオプションを提供し、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
　前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
　前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、
　前記方法が、少なくとも１つのプロセッサにより実行される、
　ことを特徴とする方法。
【請求項６】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項
５
【請求項７】
　前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第１のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
　ことを特徴とする請求項
５
【請求項８】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第１のユーザから受信するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項
５
【請求項９】
　前記第１のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第２のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
　ことを特徴とする請求項
５
【請求項１０】
　マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
　クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第２のユーザからのリクエストを処理するステップと、
　前記遠隔地の第２のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、
　前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
　前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
　前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを
定義するウェブサイトを
前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、
　前記方法が、少なくとも１つのプロセッサにより実行される、
　ことを特徴とする方法。
【請求項１１】
　前記ソーシャルインターフェースが、コメントを前記第１のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む、
　ことを特徴とする請求項
１０
【請求項１２】
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する前記要求を処理する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを可能にする確認応答を前記第１のユーザから受信するステップを含む、
　ことを特徴とする請求項
１０
【請求項１３】
　前記第１のユーザのゲームプレーの前記ライブビデオフィードを前記第２のユーザに提示する前記ステップが、前記ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示するステップを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、フルスクリーンフォーマットの前記ライブビデオフィードの提示をトリガするステップを含む、
　ことを特徴とする請求項
１０
２．補正の適否
（１）新規事項の追加について
　本件補正は、
ア　補正前の請求項１に記載された発明特定事項である「ライブビデオフィード」に関して、「前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項を追加すること（以下、「補正事項ア」という。）、
イ　補正前の請求項７に記載された発明特定事項である「ライブビデオフィード」に関して、「前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項を追加して、補正後の請求項５とすること（以下、「補正事項イ」という。）、
ウ　補正前の請求項１３に記載された発明特定事項である「ライブビデオフィード」に関して、「前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項を追加して、補正後の請求項１０とすること（以下、「補正事項ウ」という。）
を含むものである。
　ここで、上記補正事項アないしウの「ライブビデオフィード」は、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１、５、１０で特定されるように、「第１のユーザのゲームプレー」のライブビデオフィードである。また、同じく本件補正後の特許請求の範囲の請求項１、５、１０で特定されるように、「前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され」るもの、すなわち、当該第１のユーザと第２のユーザとはソーシャルネットワーク上の「友人」関係を有するものといえる。
　そうすると、上記補正事項アないしウの「前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との発明特定事項は、「第１のユーザ」のゲームプレーのライブビデオフィードが、「第２のユーザ」のソーシャルブラフのメンバに利用できるようにされること、すなわち、第１のユーザのソーシャルネットワーク上の「友人の友人」に当該ライブビデオフィードを利用できるようにされることを意味するものといえる。
　そして、上記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードが利用できるようにされる範囲に関して、本願の願書に最初に添付された明細書、特許請求の範囲又は図面（以下、「当初明細書等」という。）には、以下の記載がある。
「【０１０１】
　図１０は、本発明の一実施形態に従ってクラウドゲーミングソーシャルネットワークでの友人のライブビューを含むユーザのアカウント情報の図を示す。　・・・（中略）・・・　
友人リスティング１００４は、クラウドゲーミングシステムに関連するソーシャルネットワークでのカレントユーザの友人（つまり、カレントユーザのソーシャルグラフの他のユーザ）を一覧表示する。
「【０１４８】
　
ユーザがゲームプレー（例えば、選択されたスクリーンショット、ビデオ、またはライブゲームプレーストリーム）を１人または複数の特に選択された友人に、彼らのソーシャルグラフ全体に、またはソーシャルネットワークの任意の友人に共有し得ることが理解されるだろう。
ソーシャルネットワークにゲームプレーを共有することは、共有するユーザのソーシャルグラフの一部である場合もあれば、ない場合もあるソーシャルネットワークのユーザの他のサブセットにゲームプレーを利用可能にすることを伴うことがある。例えば、所与のビデオゲームの場合、ゲームプレーは共有される、またはやはりそのビデオゲームを所有し、したがってビデオゲームの共有ゲームプレーへのアクセスが付与されるソーシャルネットワークの任意のユーザが利用できるようになることがある。
「【０１５７】
　さらに別の実施形態において、コントローラ装置の特定のボタンは、ユーザのアクティブゲームプレーのライブビデオストリーミングを開始するように構成できる。
ライブビデオストリーミングは、ユーザソーシャルグラフのメンバだけに、またはユーザソーシャルグラフの特定のサブセット等ユーザの他のより小さいグループまたはより大きなグループに、同じビデオゲームを所有するまたはそれ以外の場合同じビデオゲームに対するアクセスを有するすべてのユーザ、ゲーミングプラットホームの任意のユーザ等が利用できるように事前に定義できる。
　上記の記載によれば、当初明細書等には、「ユーザがゲームプレー（例えば、選択されたスクリーンショット、ビデオ、またはライブゲームプレーストリーム）を１人または複数の特に選択された友人に、彼らのソーシャルグラフ全体に、またはソーシャルネットワークの任意の友人に共有し得ること」、「ライブビデオストリーミングは、ユーザソーシャルグラフのメンバだけに、またはユーザソーシャルグラフの特定のサブセット等ユーザの他のより小さいグループまたはより大きなグループに」利用できることが記載されており、その具体例として、「ビデオゲームの共有ゲームプレーへのアクセスが付与されるソーシャルネットワークの任意のユーザが利用できる」ようにすることや、「同じビデオゲームを所有するまたはそれ以外の場合同じビデオゲームに対するアクセスを有するすべてのユーザ、ゲーミングプラットホームの任意のユーザ等が利用できるように」することが記載されている。これによれば、当初明細書等には、第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードが利用できるようにされる範囲を、第１のユーザのソーシャルグラフのメンバや、それよりも小さいグループまたはより大きなグループにすることが記載されているといえる。
　しかしながら、上記のとおり、当初明細書等には、より小さいグループまたはより大きなグループに利用できることの具体例として、ユーザソーシャルグラフの特定のサブセットや、同じビデオゲームを所有するユーザ、任意のユーザ等に利用できることが記載されているのみであって、当該ユーザのソーシャルネットワーク上の「友人の友人」に当該ビデオフィードを利用できるようにすること、すなわち、「前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」る点は記載されていない。
　また、当初明細書等には、第１のユーザと第２のユーザとを関連付けるにあたって、「第１のユーザ」と「第２のユーザのソーシャルグラフのメンバ」とを関連付けることについても記載がないから、「前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」る点が、当初明細書等の記載から自明であるとも認められない。
　したがって、上記補正事項アないしウの「前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」る点は、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものである。
　以上のとおりであるから、本件補正は、当初明細書等に記載された事項の範囲内においてするものとはいえず、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
３．独立特許要件について
　仮に、本件補正が、新規事項の追加に該当せず、特許法第１７条の２第５項第２号に掲げる特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当するものとして、本件補正後の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか否か、すなわち、本件の特許出願の際に独立して特許を受けることができるものであるか否かについて、念のため検討しておく。
（１）本願補正発明
　本願補正発明は、上記１．（２）の【請求項１】に記載のとおりのものである。
（２）引用文献に記載された事項　
ア　原査定の拒絶の理由で引用され本願の優先日前に頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった引用文献１（特開２０１２−３８０４２号公報）（平成２４年２月２３日出願公開）には、以下の事項が記載されている。
（ア）「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、
他のユーザによるゲームのプレイ内容を示す動画像を表示するゲーム装置、その制御方法
（イ）「【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
　本発明の目的の一つは、ゲームのプレイ内容を示す動画像が複数配信される場合に、その中から、ユーザに提示すべき動画像を効果的に選択できるゲーム装置、その制御方法、配信管理サーバ、及びプログラムを提供することにある。」
（ウ）「【００１７】
　図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム配信システム１の全体概要を示す概要図である。
ゲーム配信システム１は、複数のゲーム装置１０と、配信管理サーバ２０と、を含んで構成される。
各ゲーム装置１０は、通信ネットワーク３０を介して他のゲーム装置１０及び配信管理サーバ２０と通信可能に接続されている。
【００１８】
　ゲーム装置１０は、ユーザがゲームをプレイしたり、他のユーザのゲームプレイ状況を視聴したりするために用いる情報処理装置であって、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってよい。図２は、ゲーム装置１０の構成を示す構成ブロック図である。同図に示すように、
ゲーム装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、通信部１３と、画像処理部１４と、を含んで構成される。また、ゲーム装置１０は、表示部１５及び操作部１６と接続される。
【００１９】
　
制御部１１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。
（エ）「【００２４】
　配信管理サーバ２０は、サーバコンピュータ等の情報処理装置である。
配信管理サーバ２０は、図１に示すように、制御部２１と、記憶部２２と、通信部２３と、を含んで構成される。
【００２５】
　
制御部２１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部２２に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。
（オ）「【００３０】
　以下、本実施形態においてゲーム装置１０が実現する機能について、説明する。図３は、配信元装置及び受信側装置のそれぞれが実現する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、
配信元装置として機能するゲーム装置１０は、機能的に、ゲーム実行部４１と、ゲーム状況配信部４２と、ゲーム画像表示制御部４３と、ゲーム参加受付部４４と、メッセージ送受信部４８と、を含んで構成される。また、受信側装置として機能するゲーム装置１０は、機能的に、ゲーム実行部４１と、受信動画像選択部４５と、動画像受信部４６と、ゲーム参加制御部４７と、メッセージ送受信部４８と、を含んで構成される。
【００３１】
　
ゲーム実行部４１は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。ゲーム実行部４１は、ゲームをプレイするユーザが操作部１６に対して入力する操作内容を受け付けて、その内容に応じたゲーム処理を実行し、その結果を示すゲーム画像を表示部１５に表示させる。
（カ）「【００３４】
　ここで、ゲーム状況配信部４２によるゲームプレイ状況の配信先となる受信側装置は、配信管理サーバ２０を介した情報の授受によって決定される。以下、配信開始時の処理の流れの具体例を、図４のフロー図を用いて説明する。この例では、まず、ゲーム装置１０ａのゲーム状況配信部４２が、ゲーム実行部４１によるゲーム処理を実行中に、ユーザの指示等に応じて、配信元装置としての登録を配信管理サーバ２０に対して要求したとする（Ｓ１）。配信管理サーバ２０は、当該要求を行ったゲーム装置１０の情報を、配信元装置情報として記録しておく（Ｓ２）。また、ここでは、さらにゲーム装置１０ｂのゲーム状況配信部４２も、同様に配信元装置としての登録要求を行い（Ｓ３）、配信管理サーバ２０はゲーム装置１０ｂの情報も配信元装置情報として記録したとする（Ｓ４）。その後、他のゲーム装置１０（ここではゲーム装置１０ｃとする）が、配信管理サーバ２０に対して配信元装置情報を提供するよう要求する（Ｓ５）と、配信管理サーバ２０は、当該要求を行ったゲーム装置１０ｃに対して、記録されている配信元装置情報を送信する（Ｓ６）。ゲーム装置１０ｃは、配信管理サーバ２０から配信元装置情報を受信することで、現在他のゲーム装置１０に対してゲームプレイ状況の配信が可能なゲーム装置１０の情報を入手し、実際に自分がゲームプレイ状況の配信を受けるゲーム装置１０を選択することができる。この例では、ゲーム装置１０ｃは、配信元装置の候補となるゲーム装置１０のリストとして、ゲーム装置１０ａ及び１０ｂの情報を配信管理サーバ２０から取得する。そして、ゲーム装置１０ｃは、ユーザの指定を受け付けるなどの方法で、そのリストの中から自分自身が配信を受ける配信元装置を選択する（Ｓ７）。
この図の例では、ゲーム装置１０ｃは配信元装置としてゲーム装置１０ａを選択したと仮定する。この場合、ゲーム装置１０ｃは、配信管理サーバ２０に対してゲーム装置１０ａを指定した配信要求を送信する（Ｓ８）。配信管理サーバ２０は、この配信要求を受けて、ゲーム装置１０ａに対して、ゲーム装置１０ｃに対するゲームプレイ状況の配信を指示する（Ｓ９）。この指示に応じて、ゲーム装置１０ａのゲーム状況配信部４２は、ゲーム装置１０ｃへの配信用ゲーム画像の配信を開始する（Ｓ１０）。
【００３５】
　ゲーム画像表示制御部４３は、ゲーム実行部４１が生成するゲーム画像を表示部１５に表示させて、ユーザに提示する。通常、ユーザがゲームをプレイしている最中には、ゲーム画像表示制御部４３は、プレイ用ゲーム画像を表示する。しかし、ゲーム画像表示制御部４３は、ユーザの指示に応じて、受信側装置に配信中の配信用ゲーム画像を表示してもよい。また、後述するメッセージ送受信部４８による送受信の対象となったメッセージを表示してもよい。ゲーム画像表示制御部４３による表示内容の具体例については、後述する。
【００３６】
　
ゲーム参加受付部４４は、ゲーム実行部４１がゲーム処理を実行し、そのプレイ状況を示す配信用ゲーム画像を受信側装置に対して配信中に、当該受信側装置から、ゲーム参加の要求を受け付ける。ゲーム参加の要求が許可されると、それ以後、ゲーム参加受付部４４は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信する。そして、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部４１に対して出力する。これにより、ゲーム実行部４１は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部１６に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部１６に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行することができる。そのため、受信側装置のユーザは、あたかも自分が操作する操作部１６が配信元装置に直接接続されているかのように、ゲーム操作を行って、配信元装置で実行されているゲームをプレイすることができる。
（キ）「【００５２】
　次に、
受信動画像選択部４５は、配信管理サーバ２０から配信元装置情報を取得し、その中から、選択条件情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置を絞り込む。絞り込まれた配信元装置が１つだけであれば、その配信元装置が配信する動画像を表示対象として選択する。また、複数の配信元装置が絞り込まれた場合、受信動画像選択部４５は、その中から所定の条件に基づいて１つの配信元装置を選択する。この場合の所定の条件は、例えばランダムに選択する、最も多くのユーザが視聴している（すなわち、最も多くの受信側装置が受信している）動画像を配信する配信元装置を選択する、最も新しく配信管理サーバ２０に配信元装置情報が登録された配信元装置を選択する、などの条件であってよい。あるいは、受信動画像選択部４５は、絞り込まれた複数の配信元装置が配信中の動画像に関する情報を表示部１５に表示させて、その中から表示対象とする動画像をユーザに選択させてもよい。
（ク）「【００５４】
　第１の例として、ゲーム装置１０の受信動画像選択部４５は、他のゲーム装置１０からメッセージを受信した場合に、当該メッセージを送信したユーザを特定するユーザ特定情報を、選択条件情報として取得する。ここで、ゲーム装置１０のメッセージ送受信部４８は、配信用ゲーム画像の配信中／受信中に限らず、任意に他のゲーム装置１０のユーザに対してメッセージを送信する機能を備えてもよい。また、
各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０のユーザを、自分自身のユーザの友人（フレンド）として登録する機能を備える場合がある。特に、このようなフレンドの設定は、ユーザ同士がお互いにフレンドとなることを許可した場合に行われることがある。
（ケ）「【００６０】
　なお、配信候補となる動画像に関連づけられる属性情報や、選択条件情報として取得される情報の種類は、以上説明したものに限られない。
例えば受信動画像選択部４５は、既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報を選択条件情報として取得し、これらのユーザが配信している動画像を表示対象の動画像として選択してもよい。
【００６１】
　また、以上の説明においては、受信動画像選択部４５は、配信管理サーバ２０が記憶する配信元装置情報の全体を配信管理サーバ２０から取得し、その中に示される候補動画像の中から表示対象の動画像を選択することとした。しかしながら、表示対象の動画像の絞り込みは、配信管理サーバ２０側で実行されてもよい。例えば、ゲーム装置１０の受信動画像選択部４５は、選択条件情報を取得した後、取得した選択条件情報を含む選択要求を配信管理サーバ２０に対して送信する。選択条件情報を受信した配信管理サーバ２０は、前述の説明において受信動画像選択部４５が実行した処理と同様の処理を実行することにより、受け付けた選択要求に含まれる選択条件に対応する属性情報が関連づけられた動画像の一つを、選択要求を送信したゲーム装置１０が表示対象とすべき動画像として選択する。そして、配信管理サーバ２０は、当該選択した動画像を配信する配信元装置に対して、選択要求を行ったゲーム装置１０への配信を指示する。この指示を受けた配信元装置が選択要求を行ったゲーム装置１０に対して配信を行うことによって、当該ゲーム装置１０は、受信側装置として、配信管理サーバ２０が選択した動画像の受信、及び表示を行う。なお、配信管理サーバ２０は、選択要求を行ったゲーム装置１０が表示対象とすべき動画像を一つに絞り込まずともよい。この場合、例えば配信管理サーバ２０は、ゲーム装置１０から受信した選択条件情報に対応する属性情報が関連づけられた複数の候補動画像それぞれの情報をゲーム装置１０に送信する。
この情報を受信したゲーム装置１０は、例えばユーザに選択させるなどの方法で、最終的に表示部１５に表示させる動画像を一つに絞り込んで、当該動画像の配信元装置からの配信を配信管理サーバ２０に対して要求する。
（コ）「【００６３】
［ゲーム参加］
　次に、受信側装置のユーザが配信元装置で実行中のゲームに参加する場合の制御について、説明する。
配信元装置で実行中のゲームが複数ユーザ参加可能なゲームの場合
【００６４】
　図７は、このような参加ボタンを表すアイコン画像Ｉを含んだ表示画面の一例を示す図である。この図の例に示すように、受信側装置においても、配信元装置と同様に、配信元装置から配信された配信用ゲーム画像を領域Ａ１に表示するとともに、配信元装置との間で送受信されたメッセージを領域Ａ２に表示してもよい。」
（サ）上記（ケ）の段落【００６０】において、選択条件情報として、既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報を用いることが記載されていることからすると、上記（キ）の段落【００５２】において記載されている「選択条件情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置を絞り込む」「受信動画像選択部４５」が、既にフレンドとして登録されたユーザの配信元装置を絞り込むものとして機能するものが記載されているものといえる。
　上記（ア）ないし（サ）から、引用文献１には次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
「他のユーザによるゲームのプレイ内容を示す動画像を表示するゲーム装置の制御方法であって、
　ゲーム配信システム１は、複数のゲーム装置１０と、配信管理サーバ２０と、を含んで構成され、各ゲーム装置１０は、通信ネットワーク３０を介して他のゲーム装置１０及び配信管理サーバ２０と通信可能に接続されており、
　ゲーム装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、通信部１３と、画像処理部１４と、を含んで構成され、表示部１５及び操作部１６と接続されており、制御部１１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行しており、
　配信管理サーバ２０は、制御部２１と、記憶部２２と、通信部２３と、を含んで構成され、制御部２１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスを含み、記憶部２２に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行しており、
　配信元装置として機能するゲーム装置１０は、機能的に、ゲーム実行部４１と、ゲーム状況配信部４２と、ゲーム画像表示制御部４３と、ゲーム参加受付部４４と、メッセージ送受信部４８と、を含んで構成されており、
　受信側装置として機能するゲーム装置１０は、機能的に、ゲーム実行部４１と、受信動画像選択部４５と、動画像受信部４６と、ゲーム参加制御部４７と、メッセージ送受信部４８と、を含んで構成されており、
　各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０のユーザを、自分自身のユーザのフレンドとして登録する機能を備え、このようなフレンドの設定は、ユーザ同士がお互いにフレンドとなることを許可した場合に行われており、
　ゲーム実行部４１は、ゲームをプレイするユーザが操作部１６に対して入力する操作内容を受け付けて、その内容に応じたゲーム処理を実行し、その結果を示すゲーム画像を表示部１５に表示させており、
　受信動画像選択部４５は、配信管理サーバ２０から取得した配信元装置情報の中から、既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置を絞り込み、絞り込まれた配信元装置が１つだけであれば、その配信元装置が配信する動画像を表示対象として選択し、複数の配信元装置が絞り込まれた場合、受信動画像選択部４５は、絞り込まれた複数の配信元装置が配信中の動画像に関する情報を表示部１５に表示させて、その中から表示対象とする動画像をユーザに選択させることにより、１つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ２０に対して配信要求を送信し、
　配信管理サーバ２０は、この配信要求を受けて、配信元装置に対して、受信側装置に対するゲームプレイ状況の配信を指示し、
　この指示に応じて、配信元装置のゲーム状況配信部４２は、受信側装置への配信用ゲーム画像の配信を開始し、
　受信側装置の表示画面には、配信元装置から配信された配信用ゲーム画像が領域Ａ１に表示されるとともに、配信元装置との間で送受信されたメッセージが領域Ａ２に表示されており、
　ゲーム参加受付部４４は、ゲーム実行部４１がゲーム処理を実行し、そのプレイ状況を示す配信用ゲーム画像を受信側装置に対して配信中に、当該受信側装置から、ゲーム参加の要求を受け付け、
　ゲーム参加の要求が許可されると、それ以後、ゲーム参加受付部４４は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信し、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部４１に対して出力し、ゲーム実行部４１は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部１６に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部１６に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行しており、これにより、受信側装置のユーザは、あたかも自分が操作する操作部１６が配信元装置に直接接続されているかのように、ゲーム操作を行って、配信元装置で実行されているゲームをプレイすることができ、
　配信元装置で実行中のゲームは複数ユーザ参加可能なゲームである、
　ゲーム装置の制御方法。」
（３）対比・判断
ア　本願補正発明と引用発明との対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
（ア）引用発明における「他のユーザによるゲームのプレイ内容を示す動画像を表示するゲーム装置の制御方法」は、配信元装置で実行中の複数ユーザ参加可能なゲームに、受信側装置のユーザが参加する制御を行うものであるから、本願補正発明における「マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法」に相当する。
（イ）本願補正発明は、「クラウドゲーミングサーバがビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスからネットワークを介して受信された入力を処理することを含む、ステップ」を有するのに対し、引用発明は、「配信元装置として機能するゲーム装置１０」が、「ゲーム実行部４１」を含んで構成されており、「ゲーム実行部４１は、ゲームをプレイするユーザが操作部１６に対して入力する操作内容を受け付けて、その内容に応じたゲーム処理を実行し、その結果を示すゲーム画像を表示部１５に表示させて」いるものである。
　ここで、引用発明における「配信元装置として機能するゲーム装置１０」に接続された「操作部１６」は、本願補正発明における「第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイス」に相当する。また、引用発明は、「配信元装置として機能するゲーム装置１０」の「ゲーム実行部４１」が、操作部１６に対して入力された操作内容に応じたゲーム処理を実行して、その結果を示すゲーム画像を表示部１５に表示させるものであるところ、当該ゲーム処理によって、ゲームをプレイするユーザの操作内容に応じたゲーム内容が管理されているものであるから、本願補正発明の「ユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベント」に相当するものが当該ゲーム処理によって管理されていることは、技術常識に照らして明らかであるといえる。
　よって、本願補正発明と引用発明とは、「ゲーム機能を提供可能な装置がビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスから受信された入力を処理することを含む、ステップ」を有する限りにおいて共通する。
（ウ）本願補正発明は、「前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るための遠隔地の第２のユーザからのリクエストを処理するステップと、前記遠隔地の第２のユーザからの前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、」を有するのに対し、引用発明は、「受信側装置として機能するゲーム装置１０」の「受信動画像選択部４５」が、「１つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ２０に対して配信要求を送信し、配信管理サーバ２０は、この配信要求を受けて、配信元装置に対して、受信側装置に対するゲームプレイ状況の配信を指示し、この指示に応じて、配信元装置のゲーム状況配信部４２は、受信側装置への配信用ゲーム画像の配信を開始し」ているものである。
　ここで、本願補正発明の「リクエストを処理するステップ」と引用発明の「１つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ２０に対して配信要求を送信し、配信管理サーバ２０は、この配信要求を受けて、配信元装置に対して、受信側装置に対するゲームプレイ状況の配信を指示」することとは、「第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストを処理するステップ」である限りにおいて共通する。また、引用発明における「この指示に応じて、配信元装置のゲーム状況配信部４２は、受信側装置への配信用ゲーム画像の配信を開始」することは、これにより、通信ネットワーク３０を介して接続された受信側装置のユーザに対して、配信元装置のユーザのゲームプレイ状況が提供されるものであるから、本願補正発明の「ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップ」と引用発明の「配信用ゲーム画像の配信を開始」することとは、「前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提供するステップ」である限りにおいて共通する。
　よって、本願補正発明と引用発明とは、「前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストを処理するステップと、前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを遠隔地の第２のユーザに提供するステップ」を有する限りにおいて共通する。
（エ）引用発明における「ゲーム参加受付部４４は、ゲーム実行部４１がゲーム処理を実行し、そのプレイ状況を示す配信用ゲーム画像を受信側装置に対して配信中に、当該受信側装置から、ゲーム参加の要求を受け付け」ることは、本願補正発明における「前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップ」に相当する。
（オ）引用発明においては「ゲーム参加の要求が許可されると、それ以後、ゲーム参加受付部４４は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信し、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部４１に対して出力し、ゲーム実行部４１は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部１６に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部１６に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行」することによって「受信側装置のユーザは、あたかも自分が操作する操作部１６が配信元装置に直接接続されているかのように、ゲーム操作を行って、配信元装置で実行されているゲームをプレイすることができ」る機能を実行する手順を含むものであって、配信元装置で実行されるこれらの手順は、受信側装置のユーザが配信元装置のユーザのプレイ中のゲームのプレイを開始するステップを備えるものであるから、引用発明は、本願補正発明の「前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップ」に相当する手順を備えるものといえる。
　そして、引用発明では、「ゲーム参加受付部４４は、受信側装置から、当該受信側装置のユーザが行ったゲーム操作の内容を示す情報を受信し、受信したゲーム操作の情報をゲーム実行部４１に対して出力し、ゲーム実行部４１は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部１６に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部１６に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行」しているところ、当該ゲーム処理を実行することは、本願補正発明における「前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理すること」に相当する。
（カ）引用発明における「配信元装置で実行中のゲーム」は「複数ユーザ参加可能なゲーム」であり、「ゲーム実行部４１は、配信元装置のユーザが配信元装置の操作部１６に入力したゲーム操作と同様に、受信側装置のユーザが受信側装置の操作部１６に入力したゲーム操作の内容を取得して、ゲーム処理を実行」しているところ、上記（オ）の配信元装置で実行される手順における「ゲーム処理」において、配信元装置のユーザと受信側装置のユーザとが参加するビデオゲームのマルチプレーヤモードが開始されていることは、技術常識から見て明らかである。
　よって、引用発明における上記「ゲーム処理を実行」することは、本願補正発明における、「ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップ」に相当する。
（キ）引用発明の「各ゲーム装置１０」は、「他のゲーム装置１０のユーザを、自分自身のユーザのフレンドとして登録する機能を備え、このようなフレンドの設定は、ユーザ同士がお互いにフレンドとなることを許可した場合に行われて」おり、また、「受信側装置として機能するゲーム装置１０」の「受信動画像選択部４５」は、「既にフレンドとして登録されたユーザを特定する情報に対応する属性情報に関連づけられた配信元装置」を絞り込み、そのうちの１つの配信元装置を選択しているところ、配信元装置として機能するゲーム装置１０のユーザは、受信側装置として機能するゲーム装置１０のユーザのフレンドとして設定されているものであるといえる。よって、引用発明は、本願補正発明における「前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され」るものであるといえる。
　また、「受信側装置」の表示画面には、「既にフレンドとして登録されたユーザ」からの「配信用ゲーム画像」が表示されるとともに、「配信元装置との間で送受信されたメッセージ」が表示されるものであって、これによりフレンドとのコミュニケーションを行う機能を果たしているといえるから、受信側装置の表示部１５に表示される「配信用ゲーム画像」は、ソーシャルインターフェースを介して、受信側装置のユーザに提示されており、当該ソーシャルインターフェースは、前記受信側装置のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給しているといえる。
　よって、本願補正発明と引用発明とは、「前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され」るものである限りにおいて共通する。
（ク）引用発明の「ゲーム配信システム１」は、「複数のゲーム装置１０」と、「配信管理サーバ２０」とを含んで構成されており、各ゲーム装置１０、及び、配信管理サーバ２０は、それぞれ、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスを有する制御部１１、制御部２１を備えているところ、引用発明の「制御方法」が、「少なくとも１つのプロセッサにより実行される」ことは、技術常識からみて明らかである。
イ　一致点・相違点
　上記アの対比を踏まえれば、本願補正発明と引用発明とは、以下の一致点で一致し、以下の相違点で相違するものである。
＜一致点＞
　マルチプレーヤゲームプレーを提供する方法であって、
　ゲーム機能を提供可能な装置がビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップであって、前記第１のユーザのゲームプレーセッションを実行することは、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生するゲームプレーイベントを管理するために前記第１のユーザに関連づけられた第１のコントローラデバイスから受信された入力を処理することを含む、ステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストを処理するステップと、
　前記リクエストに反応して、前記ネットワークを介して、前記第１のユーザのゲームプレーセッションのライブビデオフィードを遠隔地の第２のユーザに提供するステップと、
　前記ライブビデオフィードを前記遠隔地の第２のユーザに提示する間、前記第２のユーザが前記第１のユーザのゲームプレーセッションに参加する要求を処理するステップと、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおける前記第２のユーザによるゲームプレーを開始するステップと、を含み、
　前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、前記第１のユーザのゲームプレーセッションで発生する前記ゲームプレーイベントを管理するために前記第２のユーザに関連づけられた第２のコントローラデバイスから前記ネットワークを介して受信された入力を処理することを含み、
　前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、
　前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、
　前記方法が、少なくとも１つのプロセッサにより実行される、
　方法。
＜相違点＞
相違点１：ビデオゲームの第１のユーザのゲームプレーセッションを実行するステップを、本願補正発明では、「クラウドゲーミングサーバ」が実行するとともに、当該クラウドゲーミングサーバが、第１のコントローラデバイスから「ネットワークを介して」受信された入力を処理しているのに対して、引用発明においては、「ゲーム装置１０」の「ゲーム実行部４１」が当該ステップを実行しており、第１のコントローラデバイスからの入力の受信が「ネットワークを介して」行われていない点。
相違点２：第１のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを見るためのリクエストが、本願補正発明においては、「遠隔地の第２のユーザからの」ものであるのに対して、引用発明では、「遠隔地の第２のユーザからの」ものであるか否か不明である点。
相違点３：ライブビデオフィードが、本願補正発明では、「第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」るのに対して、引用発明では、「第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ」ていない点。
ウ　判断
（ア）相違点１について
　電子ゲームの分野において、クラウドゲーミングサーバを備え、当該クラウドゲーミングサーバにて、コントローラデバイスからの入力の処理を含むゲームの処理を行うことは、文献を挙げるまでもなく周知の技術（以下、「周知技術１」という。）である。
　引用発明は、各ゲーム装置１０がネットワークを介して配信管理サーバ２０に接続されているものであるところ、引用発明において、上記周知技術１を勘案し、コントローラデバイスからの入力の処理を含めたゲームの処理をクラウドゲーミングサーバにて実行することにより、上記相違点１に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得たものである。
（イ）相違点２について
　引用発明は、受信動画像選択部４５によって複数の配信元装置が絞り込まれた場合、その中から表示対象とする動画像をユーザに選択させることにより、１つの配信元装置を選択し、配信管理サーバ２０に対して配信要求を送信するものである。そうすると、引用発明において、「受信動画像選択部４５によって複数の配信元装置が絞り込まれた場合」には、ユーザの選択により、１つの配信元装置が特定され、これにより配信要求が送信されているものであるから、当該配信要求は、「遠隔地の第２のユーザからの」リクエストであるといえる。よって、上記相違点２は実質的な相違点であるとはいえない。
　また、ユーザからの要求（リクエスト）があった場合に他のユーザのゲーム状況を配信することは、例えば、原査定の拒絶の理由で引用された引用文献２（特開２００４−１６７１７２号公報）の段落【０００２】に例示されるように、電子ゲームの分野における周知技術（以下、「周知技術２」という。）であるから、引用発明において、上記周知技術２を採用し、上記リクエストを遠隔地の第２のユーザからのものとすることは、当業者が容易に想到し得たものである。
（ウ）相違点３について
　ユーザが提供するコンテンツの共有範囲を、当該ユーザの「友人の友人」とすることは、例えば、特開２００８−３０１４４２号公報の段落【００７２】、特開２００９−２２３６９４号公報の段落【０００２】に記載されているように、ソーシャルネットワークの分野において、一般的に行われている周知技術（以下、「周知技術３」という。）である。
　引用発明は、他のユーザをフレンドとして登録する機能を有するゲーム配信システムに関するものであるところ、引用発明において、上記周知技術３を勘案し、ライブビデオフィードの共有範囲を、第１のユーザの「友人の友人」とすること、すなわち、第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに、当該ライブビデオフィードを利用できるようにすることにより、上記相違点３に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得たものである。
　また、ユーザと、当該ユーザの「友人の友人」とを引き合わせて通信ゲームを実行することは、例えば、特開２０１２−１１２２７号公報の図７及び段落【００９７】、【００９８】、特表２００７−５３１５６８号公報の図４及び段落【００２２】、【００２８】に記載されているように、フレンド登録機能を有する通信ゲームの分野における周知技術（以下、「周知技術４」という。）であるから、引用発明において、上記周知技術４を勘案し、マルチプレーヤでのゲームプレーを促進するために、ライブビデオフィードの共有範囲を、第１のユーザの「友人の友人」とすること、すなわち、第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに、当該ライブビデオフィードを利用できるようにすることにより、上記相違点３に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得たものである。
（エ）そして、本願補正発明が奏する作用効果は、引用発明及び上記周知技術１ないし４の奏する作用効果から予測される範囲内のものにすぎず、格別顕著なものということはできない。
エ　小括
　以上のとおりであるから、本願補正発明は、引用発明及び上記周知技術１ないし４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
４．まとめ
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項に違反するものであるから、本件補正は、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　また、仮に、本件補正が、特許法第１７条の２第３項に規定する要件に違反するものでなく、特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮に該当するとしても、特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　よって、上記補正却下の決定の結論のとおり決定する。
第３　本願発明について
１．本願発明
　本件補正は、上記第２のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし１６に係る発明は、出願当初の特許請求の範囲の請求項１ないし１６に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された事項により特定される、上記第２［理由］１（１）の【請求項１】に記載のとおりのものである。
２．原査定における拒絶の理由
　原査定の拒絶の理由は、この出願の請求項１に係る発明は本願の出願日前に日本国内又は外国において、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった以下の引用文献１に記載された事項、及び引用文献２に例示される周知技術に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない、という理由を含むものである。
　引用文献１：特開２０１２−３８０４２号公報
　引用文献２：特開２００４−１６７１７２号公報（周知技術を示す文献）
３．引用文献に記載された事項
　引用文献１の記載内容は、上記第２［理由］３．（２）に記載したとおりである。
４．対比・判断
　本願発明は、本願補正発明の「前記第１のユーザのゲームプレーセッションにおいて前記第２のユーザによるゲームプレーを開始する前記ステップが、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始するステップを含み、前記ライブビデオフィードが、ソーシャルインターフェースを介して前記第２のユーザに提示され、前記ソーシャルインターフェースが、前記第２のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、前記第１のユーザが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義され、前記ライブビデオフィードが、前記第２のユーザのソーシャルグラフのメンバに利用できるようにされ、」との限定を省くものである。
　そうすると、本願発明と引用発明とを対比すると、上記第２［理由］３．（３）での検討を勘案すると、両者は、上記相違点１、及び相違点２で相違するのみである。
　してみると、上記第２［理由］３．（３）における検討内容を踏まえれば、上記と同様の理由により、本願発明は、引用発明及び周知技術１、２に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
第４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。