【事件の表示】
　特願２０１８−１８８６２７「記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法」拒絶査定不服審判事件〔平成３１年　３月１４日出願公開、特開２０１９−　３７７９１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２５年４月４日に出願した特願２０１３−７８８７０号（以下、「原出願」という。）の一部を平成３０年１０月３日に新たな特許出願としたものであって、令和１年１０月１日付けで拒絶の理由が通知され、同年１１月１１日付けで手続補正書及び意見書が提出され、同年１２月５日付けで拒絶査定（以下、「原査定」という。）がされ、その謄本は同年１２月１７日に請求人に送達された。それに対して、令和２年３月１７日に拒絶査定不服審判が請求されると同時に手続補正書が提出されたものである。
第２　令和２年３月１７日付けの手続補正書による手続補正についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　令和２年３月１７日付けの手続補正書による手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
１　補正の内容
　本件補正は、令和１年１１月１１日付けの手続補正書により補正された、以下の（１）のとおりの特許請求の範囲の請求項１を、以下の（２）のとおりの特許請求の範囲の請求項１とする補正事項（以下、単に「補正事項」という。）を含むものである（下線は補正箇所を示す。）。
（１）本件補正前の請求項１
「入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段と、
楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段
として機能させるものであり、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
楽曲出力手段が、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の音高を変化させて出力する場合は、楽曲のテンポは変化させない、
ことを特徴とするゲームプログラム。」
（２）本件補正後の請求項１
「入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段と、
楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段
として機能させるものであり、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
楽曲出力手段が、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の音高を変化させて出力する場合は、楽曲のテンポは変化させ
ず、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、又はフォルマントに関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する
ことを特徴とするゲームプログラム。」
２　補正の目的等について
（１）補正の目的について
　補正事項は、本件補正前の請求項１に記載された発明を特定するために必要な事項である「音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段」について、「楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、又はフォルマントに関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する」との限定を付加するものである。
　そして、本件補正前の請求項１に記載された発明と本件補正後の請求項１に記載される発明とは、産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一である。
　そうすると、補正事項は、特許法第１７条の２第５項第２号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものに該当する。
（２）新規事項の追加の有無について
　補正事項は、本願の願書に最初に添付した明細書の段落【０００８】、図８等の記載に基づいており、本願の願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内において補正するものであるから、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たす。
３　独立特許要件について
　上記２（１）で検討したとおり、補正事項は、特許法第１７条の２第５項第２号に掲げる限定的減縮を目的とするものに該当することから、本件補正後の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際に独立して特許を受けることができるものであるか（同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか否か）について以下に検討する。
（１）本願補正発明
　本願補正発明は、上記１（２）において摘示したとおりの発明特定事項により特定される以下のとおりのものである。
「入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段と、
楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段
として機能させるものであり、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
楽曲出力手段が、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の音高を変化させて出力する場合は、楽曲のテンポは変化させ
ず、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、又はフォルマントに関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する
ことを特徴とするゲームプログラム。」
（２）引用文献、引用発明、周知文献等
ア　引用文献について
（ア）引用文献の記載事項
　原査定の拒絶の理由において引用された本願の原出願の出願前である平成２３年９月２２日に頒布された刊行物である特開２０１１−１８２８４１号公報（以下、「引用文献」という。）には、次の事項が記載されている（下線は当審で付した。以下同じ。）。
ａ　「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。」
ｂ　「【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　上記のような音楽志向型ゲームでは、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図る必要がある。
【０００６】
　本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。」
ｃ　「【０００９】
　また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、前記ゲーム操作を検出する検出手段、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段、を含み、前記楽曲出力制御手段は、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価手段の評価結果に基づいて変更する変更手段を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１０】
　本発明によれば、プレイヤが、出力される楽曲の音高又は音色を頼りに、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。その結果として、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
【００１１】
　また、本発明の一態様では、前記基準データは、前記基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含み、前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする。」
ｄ　「【００１４】
　また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作は複数の前記音高情報の何れかに対応し、前記ゲーム装置は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、前記案内手段は、前記ゲーム画面に設定される、前記複数の音高情報に対応する複数の領域を案内する画像を表示させる手段を含み、前記ゲーム操作は、前記複数の領域の何れかを指し示す操作であり、前記複数の領域は、前記ゲーム画面において所定方向に並ぶように設定され、前記複数の領域の並び順序は、前記複数の音高情報の音高の順序に基づいて設定されている、ことを特徴とする。」
ｅ　「【００２３】
［１−２．ゲーム装置のハードウェア構成］
　図２は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、
ゲーム装置１０
第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ
、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、ＲＯＭ４６、主記憶４８、画像処理部５０、入出力処理部５２、音声処理部５４、通信インタフェース５６を含む
【００２４】
　マイクロプロセッサ４４は、ＲＯＭ４６に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。」
ｆ　「【００２６】
　ゲーム装置１０の内蔵音源を用いてゲームの楽曲が出力される場合、例えば、ゲームメモリカード４０等から読みだされた楽曲データに含まれる演奏情報（詳細後述）と、ＲＯＭ４６に記憶された発音情報とに基づいて、楽曲が出力される。」
ｇ　「【００３１】
　
操作キー部２４は、プレイヤがゲーム操作を行うための入力手段として機能する
【００３２】
　
タッチパネル２２ｂは、
プレイヤがゲーム操作を行うための入力手段として機能する
ｈ　「【００３６】
　音声処理部５４は、サウンドバッファを含む。音声処理部５４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５６は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００３７】
［１−３．ゲーム装置において実行されるゲーム］
　上記の構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する
ゲーム
ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラム
マイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される
【００３８】
　例えば、ゲーム装置１０は、ゲームキャラクタが歌う楽曲に合わせて、プレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行する。プレイヤがゲーム操作を成功した場合、演奏情報が示す音高又は音色の歌をゲームキャラクタが歌う。一方、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合、音高又は音色の異なる歌をゲームキャラクタが歌う。即ち、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合、ゲームキャラクタが音痴であるかのように聞こえることになる。
【００３９】
　図３は、ゲーム装置１０において表示されるゲーム画面６０の説明図である。図３に示す
ゲーム画面
は、
楽曲の出力が開始されると第１液晶表示部２２ａに表示される
基準タイミングと、
基準ゲーム操作
と、をプレイヤに案内するように、ゲーム装置１０から出力される楽曲に合わせて変化する
ｉ　「【００６０】
［１−４．ゲーム装置で実現される機能］
　図４は、
ゲーム装置１０において
である
基準データ記憶部７０、基準データ取得部７２、案内部７４、評価部７６、検出部７８、楽曲データ記憶部８０、楽曲出力制御部８２が
マイクロプロセッサ４４がゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される
【００６１】
［１−４−１．基準データ記憶部］
　基準データ記憶部７０は、ゲームメモリカード４０及び主記憶４８を主として実現される。
基準データ記憶部７０は、ゲーム操作を行うべき
基準データを記憶し
【００６２】
　例えば、基準データ記憶部７０に記憶される基準データは、
基準タイミングを示すデータと、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む
【００６３】
　図５は、基準データのデータ格納例を示す図である。基準データは、楽曲を再生した際にプレイヤが操作すべきゲーム操作（基準ゲーム操作）、及び、このゲーム操作がされるべきタイミング（基準タイミング）を定義したものである。
【００６４】
　基準データは、例えば、楽曲のリズム（テンポ）を考慮して作成される。つまり、楽曲のメロディに合わせて、案内画像６６が目標位置画像６８に到達するように作成される。なお、図５に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。また、図５のデータ格納例では、基準ゲーム操作を５つ（基準ゲーム操作１〜５）として説明をする。」
ｊ　「【００７２】
［１−４−２．基準データ取得部］
　基準データ取得部７２は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。
基準データ取得部７２は、
基準データ記憶部７０に記憶される基準データを取得する
【００７３】
［１−４−３．案内部］
　案内部７４は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。案内部７４は、プレイヤに基準タイミングを案内する。つまり、案内部７４は、プレイヤに基準タイミングが訪れたことを通知する。
【００７４】
　例えば、案内部７４は、
ゲーム画面に設定される
手段を含む
【００７５】
　本実施形態においては、
案内部７４は、基準データ
に基づいて案内画像６６を、第１液晶表示部２２ａの所定領域に表示させる
【００７６】
　図６は、案内部７４の機能を説明するための説明図である。つまり、図６は、案内部７４が表示させる案内画像６６の表示位置と、基準データと、の関係を示す。例えば、案内部７４は、基準タイミングが近づくにつれて案内画像６６を目標位置画像６８に対して移動させることにより、プレイヤに基準タイミングを案内する。」
ｋ　「【００７９】
［１−４−４．評価部］
　評価部７６は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。
評価部７６は、検出部７８によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価する
ｌ　「【００８４】
［１−４−５．検出部］
　検出部７８は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。
検出部７８は、プレイヤによるゲーム操作を検出する
ゲーム操作のタイミング（操作タイミング）
ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報
タッチパネル２２ｂや操作キー部２４からの入力信号に基づいて
【００８５】
　また、本実施形態においては、検出部７８は、ポインティングデバイスを介してプレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含む例を挙げて説明する。例えば、検出部７８の位置取得手段は、プレイヤがタッチペンＰを用いてタッチしているタッチパネル２２ｂの位置データを取得する。つまり、プレイヤによりタッチされた位置及びこのタッチのタイミングに基づいて、プレイヤによるゲーム操作が検出される。」
ｍ　「【００８７】
［１−４−６．楽曲データ記憶部］
　楽曲データ記憶部８０は、ゲームメモリカード４０を主として実現される。
楽曲データ記憶部８０は、スピーカ３４から出力させる楽曲データを記憶する。
演奏情報を含む
ｎ　「【００８８】
［１−４−７．楽曲出力制御部］
　楽曲出力制御部８２は、マイクロプロセッサ４４、入出力処理部５２、及び音声処理部５４を主として実現される。
楽曲出力制御部８２は、楽曲を
スピーカ３４
から出力させる
【００８９】
　具体的には、演奏情報が示す発音タイミングが訪れた場合、まず、この発音タイミングに関連付けられた音色、音高、音量、及び音の長さが参照される。次いで、ゲーム装置１０のＲＯＭ４６に記憶された発音情報が示す音源に基づいて、この音色及び音高の音が、所定の音量及び音の長さでスピーカ３４から出力される。
【００９０】
　なお、ゲーム装置１０が楽曲を出力する方法としては、例えば、内蔵音源を用いた公知の種々の出力方法が適用可能である。例えば、ゲーム装置１０は、ＭＩＤI規格に基づいて楽曲を出力させるようにしてもよい。」
ｏ　「【００９１】
［変更部］
　また、
楽曲出力制御部８２は、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部７６の評価結果に基づいて変更する変更部８４を含む
【００９２】
　例えば、評価部７６の評価結果が、プレイヤがゲーム操作を失敗したものである場合、変更部８４は、出力される楽曲の音高を、演奏情報が示す音高とは異なる他の音高に変更させる。例えば、変更部８４は、出力される楽曲の音高が「ド（Ｃ）」であれば、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合に、音高を「ミ（Ｅ）」に変更させる。
【００９３】
　変更部８４が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更させる方法としては、例えば、予め定められた変換テーブルが参照されて出力される音高や音色が変更される方法が挙げられる。
【００９４】
　図７は、変換テーブルのデータ格納例を示す図である。図７に示すように、変換テーブルには、例えば、変更前の音高と変更後の音高と、又は、変更前の音色と変更後の音色と、が対応付けられている。変更前の音高及び変更前の音色とは、即ち、演奏情報に格納されている音高及び音色である。
【００９５】
　
変更部８４は、
演奏情報に含まれる音高を、
変更させて、ゲーム装置１０の内蔵音源を用いて出力させる
音色が変更される場合も上記と同様である。
【００９６】
　また、例えば、
楽曲出力制御部８２の変更部８４は、基準タイミングにおいてプレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する
【００９７】
　ここで、例えば、基準タイミングに対応するゲーム操作が「基準ゲーム操作１」（音高情報１に対応する）である場合、すなわち、プレイヤが操作領域画像６４ａ（音高情報１に対応する）をタッチしているべきである場合を想定する。
【００９８】
　この場合、プレイヤが、操作領域画像６４ｂ（音高情報２に対応する）をタッチしていた場合と、操作領域画像６４ｅ（音高情報５に対応する）をタッチしていた場合と、で出力される楽曲の音高の変更方法を異ならしめるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ド（Ｃ）」である場合、前者の場合は音高を「ミ（Ｅ）」に変更し、後者の場合は音高を「シ（Ｂ）」に変更する等である。
【００９９】
　即ち、
基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報と、の差異が比較的大きい
場合には、上記差異が比較的小さい
場合に比べて、出力される楽曲の音高の変更の程度が大きくなるように
楽曲の音色を変更する場合も同様
【０１００】
　また、例えば、基準タイミングに対応するゲーム操作が「基準ゲーム操作３」（音高情報３に対応する）である場合、即ち、プレイヤが操作領域画像６４ｃ（音高情報３に対応する）をタッチしているべきである場合を想定する。
【０１０１】
　この場合、プレイヤが、音高情報３よりも低い音高情報（例えば音高情報１）に対応する操作領域画像６４ａをタッチしていた場合には、出力される楽曲の音高が低くなるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ミ（Ｅ）」である場合、音高を「ド（Ｃ）」に変更するようにしてもよい。または、プレイヤが、音高情報３よりも高い音高情報（例えば音高情報５）に対応する操作領域画像６４ｅをタッチしていた場合には、出力される楽曲の音高が高くなるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ミ（Ｅ）」である場合、音高を「シ（Ｂ）」に変更するようにしてもよい。
【０１０２】
　なお、変更部８４が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更させる方法は、上記の例に限られない。他にも、演奏情報に含まれる音高を所定の周波数分だけ上下に変更させてもよいし、楽曲の音高が属する音高情報の隣の音高情報に属する音高に変更させる（例えば、音高情報１に属する音高を、音高情報２に属する音高に変更させる）ようにしてもよい。」
ｐ　「【０１０５】
　図８に示すように、まず、マイクロプロセッサ４４（
楽曲出力制御部８２
は、
ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データを読み出し、楽曲データに含まれる演奏情報に基づいて、ゲーム装置１０の内蔵音源を使用して
ｑ　「【０１１０】
　一方、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合（Ｓ１０４；Ｎ）、マイクロプロセッサ４４（変更部８４）は、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高又は音色の少なくとも一方を変更して出力させる（Ｓ１０６）。即ち、マイクロプロセッサ４４は、
ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色
（イ）引用文献の記載事項から認定できる事項
ａ　上記（ア）ｏの【００９９】の「即ち、
基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報と、の差異が比較的大きい
場合には、上記差異が比較的小さい
場合に比べて、出力される楽曲の音高の変更の程度が大きくなるように
楽曲の音色を変更する場合も同様
基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異が比較的大きい場合には、上記差異が比較的小さい場合に比べて、出力される楽曲の音高又は音色の変更の程度が大きくなるようにするものが記載されているものといえる。
ｂ　上記（ア）ｍの【００８７】には、「
楽曲データ記憶部８０は、
演奏情報を含む楽曲データを記憶」
変更部８４は、
演奏情報に含まれる音高を、
変更させて、ゲーム装置１０の内蔵音源を用いて出力させる
音色が変更される場合も上記と同様である。
楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データに含まれる演奏情報に含まれる
（ウ）引用発明について
　上記（ア）及び（イ）の事項から、引用文献には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
「第１液晶表示部２２ａ、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、マイクロプロセッサ４４を含むゲーム装置１０のマイクロプロセッサ４４により実行されることによってプレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実現するためのゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムであって、
　基準データ記憶部７０、基準データ取得部７２、案内部７４、評価部７６、検出部７８、楽曲データ記憶部８０、楽曲出力制御部８２の機能をゲーム装置１０に実現させるためのものであって、
　楽曲データ記憶部８０は、スピーカ３４から出力させる演奏情報を含む楽曲データを記憶し、
　楽曲出力制御部８２は、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データを読み出し、楽曲データに含まれる演奏情報に基づいて、ゲーム装置１０の内蔵音源を使用して楽曲をスピーカ３４から出力させ、
　基準データ記憶部７０は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶し、
　基準データ取得部７２は、基準データ記憶部７０に記憶される基準データを取得し、
　案内部７４は、基準データに基づいてゲーム画面に設定される案内画像６６を、第１液晶表示部２２ａに表示させる手段を含み、
　ゲーム画面は、楽曲の出力が開始されると第１液晶表示部２２ａに表示され、基準タイミングと、基準ゲーム操作と、をプレイヤに案内するように、ゲーム装置１０から出力される楽曲に合わせて変化し、
　検出部７８は、タッチパネル２２ｂや操作キー部２４からの入力信号に基づいてプレイヤによるゲーム操作のタイミングないしゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報を検出し、
　評価部７６は、検出部７８によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価し、
　楽曲出力制御部８２は、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部７６の評価結果に基づいて変更する変更部８４を含み、
　楽曲出力制御部８２の変更部８４は、基準タイミングにおいてプレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異が比較的大きい場合には、上記差異が比較的小さい場合に比べて、出力される楽曲の音高又は音色の変更の程度が大きくなるように出力される楽曲の、楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データに含まれる演奏情報に含まれる音高又は音色の少なくとも一方を変更する、
ゲームプログラム。」
イ　周知文献１について
（ア）周知文献１の記載事項
　本願の原出願の出願前である平成２２年６月３日に頒布された刊行物である特開２０１０−１１９６４２号公報（以下、「周知文献１」という。）には、次の事項が記載されている。
「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、操作の成功や失敗を直感的にプレイヤーに知らせるのに好適な
ゲーム装置
「【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　典型的には、求められる操作に対して、プレイヤーの操作が成功したのか失敗したのかは、画面に表示される。しかし、プレイヤーはゲームに集中していると、ゲーム画像の操作指示が示される部分以外に目を向けることができない場合が多く、プレイ中に、自分の行った操作の成功の有無を判断することは難しい。
【０００７】
　本発明は以上のような課題を解決するためのものであり、
操作の成功や失敗を直感的にプレイヤーに知らせる
「【００１０】
　判定部は、受け付けられた操作が成功したか失敗したかを判定する。多くのゲームについては、プレイヤーに求められる操作が定められている。例えば、
リズムゲーム
指定されたタイミングに、指定された所定のキーを操作することが求められる
「【００２８】
　前述したように、副楽曲とは、
プレイ中に流れる楽曲（ＢＧＭ）のうち、
プレイヤーによる操作が失敗したと判定されたとき、
主楽曲の基準音高のみを変化させると、所謂「音痴」なＢＧＭが再生され、プレイヤーに操作の失敗を知らせる
（イ）周知文献１に記載の技術事項
　上記（ア）より、周知文献１には、「指定されたタイミングに、指定された所定のキーを操作することが求められるリズムゲームにおいて、操作の成功や失敗を直感的にプレイヤーに知らせるために、プレイヤーによる操作が失敗したと判定されたとき、プレイ中の楽曲（ＢＧＭ）のうち主楽曲（メロディー）の基準音高のみを変化させることで、所謂「音痴」なＢＧＭが再生され、プレイヤーに操作の失敗を知らせる、ゲーム装置。」という技術事項が記載されていると認められる。
ウ　周知文献２について
（ア）周知文献２の記載事項
　本願の原出願の出願前である平成２２年１０月７日に頒布された刊行物である特開２０１０−２２０９４１号公報（以下、「周知文献２」という。）には、次の事項が記載されている。
「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、
提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、
ゲーム装置
「【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　しかしながら、このようなゲーム装置においては、ゲームの難易度にかかわらず、プレイヤーによりボタンが押圧されたタイミングで、ボタンが押圧されたことを示す音声が出力される。このため、ボタンが押圧されたタイミングと到達タイミングとが大幅にずれてしまった場合、音声が出力されるタイミングが楽曲のリズムと合わず、プレイヤーがリズムを乱されてしまうことがあった。従って、プレイヤーによりなされた操作入力に応じた音声をできるだけ自然に出力したいという要望があった。一方で、操作入力の判定結果を音声によりプレイヤーに示したいという要望もあった。
【０００７】
　本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。」
「【００６８】
　次に、図６Ｂを参照して、操作入力が成功したと判定されたときに、課題時刻指示音声の音量がどのように変化するかを説明する。なお、図６Ａの説明において説明済みの記号については、説明を省略する。課題時間帯Ｔｔａｓｋは、操作入力を行うべき時間帯である。すなわち、
課題時間帯Ｔｔａｓｋになされるべき操作入力がなされた場合に操作入力が成功したと判定され、それ以外の場合に操作入力が失敗したと判定される
（１）ボタン２０２のうちの何れかのボタンが押圧された場合。この態様は、初心者がリズムにのってボタンを押せるように促す場合に好適である。本態様では、タイミングさえ合っていれば、間違った種類のボタンが押圧されていても、音声によって、リズムにのっているか否かがわかる。従って、操作入力が成功したと判定された場合であっても、得点が得られないこともある。
（２）ボタン２０２のうちの押圧されるべきボタンが押圧された場合。この態様は、上級者が正確に操作できているか否かを、音声により通知する場合に好適である。この態様では、操作入力が成功したと判定された場合には、時刻差Ｔｓｕｂに対応する得点が得られるのが典型的である。
　ここで、開始時刻ｔｓｔａから先行時間Ｔｐｒｅが経過した時刻を課題時刻ｔｔａｓｋとし、課題時間帯Ｔｔａｓｋの末尾の時刻を終了時刻ｔｅｎｄとする。本実施形態においては、課題時刻ｔｔａｓｋから再生時間Ｔｐｌａｙが経過した時刻が終了時刻ｔｅｎｄとなるように、課題データ４００（開始時刻ｔｓｔａ、先行時間Ｔｐｒｅ、再生時間Ｔｐｌａｙ）が設定される。また、課題時刻ｔｔａｓｋと操作時刻ｔｍとの時刻差を時刻差Ｔｓｕｂとする。そして、操作入力がなされた時刻を操作時刻ｔｍとする。」
「【００８９】
　次に、ＣＰＵ　１０１は、音声処理部１１０に、課題データ４００に対応付けられているＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ１０３）。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ　Ｌａｙｅｒ　３）形式、Ｏｇｇ　Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ　Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【００９０】
　次に、ＣＰＵ　１０１は、表４０１内のレコード４０２を走査して、課題時刻ｔｔａｓｋがｔと一致するレコード４０２があるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ　１０１は、課題時刻ｔｔａｓｋがｔと一致するレコード４０２があると判別すると（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、課題時刻指示音声の出力を開始する（ステップＳ１０５）。具体的には、ＣＰＵ　１０１は、ＢＧＭの音声データ列と同様に種々の形式でＤＶＤ−ＲＯＭ内にあらかじめ記憶されている音声データ列の再生を行うよう、音声処理部１１０に対して指示を出す。なお、ＣＰＵ　１０１は、処理の高速化を図るため、音声データ列を、あらかじめＲＡＭ　１０３に読み出しておくことが望ましい。この場合、これらの音声データ列の保存形式として、ＭＩＤＩ形式等、データ量が少ない形式を利用することができる。
【００９１】
　本実施形態では、課題データ４００に対するＢＧＭのリズムと、各レコード４０２に対応付けられる課題時刻ｔｔａｓｋと、が適合するようにＢＧＭの音声データ列と各レコード４０２とが構成されている。したがって、プレイヤーの操作入力のタイミングにかかわらず、
ＢＧＭのリズムに合わせて課題時刻
になる毎に課題時刻指示音声が再生される
「【０１１５】
　本実施形態に係るゲーム装置７００によれば、操作入力の有無または操作入力のタイミングにかかわらず、楽曲のリズム等に合った操作入力すべきタイミングで所定の音声が出力される。また、操作入力の有無、操作入力の種類、ならびに、操作入力のタイミングによる判定結果に応じて、出力される音声の音量が変化する。従って、プレイヤーに操作入力の判定結果を楽曲のリズム等に合った適切なタイミングで音声によって知らせることができる。
【０１１６】
（変形例１）
　本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１１７】
　上記実施形態では、操作入力が失敗であると判定された場合でも、課題時刻指示音声が基本音量Ｖｏｌ０で再生される例を示した。しかし、
操作入力が失敗であると判定された場合に、
「【０１３７】
　上記変形例１〜３においては、音声の音量をゼロにすることにより、操作入力が失敗したことをプレイヤーに知らせていた。しかしながら、
音程のずれた音声を出力する（基本周波数を変化させる）、もしくは、音色を変化させる（周波数成分の構成比率を変化させる）
により、操作入力が失敗したことをプレイヤーに知らせる
（イ）周知文献２に記載の技術事項
　上記（ア）より、周知文献２には、「提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、ＢＧＭのリズムに合わせて課題時刻ｔｔａｓｋになる毎に課題時刻指示音声が再生され、課題時間帯Ｔｔａｓｋになされるべき操作入力がなされた場合に操作入力が成功したと判定され、それ以外の場合に操作入力が失敗したと判定されるものであって、操作入力が失敗であると判定された場合に、音程のずれた音声を出力する（基本周波数を変化させる）、もしくは、音色を変化させる（周波数成分の構成比率を変化させる）ことにより、操作入力が失敗したことをプレイヤーに知らせる、ゲーム装置。」という技術事項が記載されていると認められる。
エ　周知文献３について
（ア）周知文献３の記載事項
　本願の原出願の出願前である平成２０年１０月２３日に頒布された刊行物である特開２００８−２５３４４０号公報（以下、「周知文献３」という。）には、次の事項が記載されている。
「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、
音楽ゲーム
に利用できる音楽再生制御システム
「【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　ところで、一般に演奏を忠実に再現しようとすると大量の演奏データを処理しなければ
ならず、同時に、この演奏データに対する音源やサンプリング波形、それらの管理テーブルやプログラムナンバー等の処理も必要になり、いかにコンピュータの負荷を軽減するかが問題となる。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して複数人が異なる場所でそれぞれのパートを演奏し、互いに自分のパートと相手のパートを合成して音響出力することによってバンド演奏の練習をするような場合、いかに通信ネットワークの負荷を少なくして、リアルタイム性を持たせるかが問題となる。
【０００６】
　本発明は、上述のかかる事情に鑑みてなされたものであり、コンピュータやネットワークに負荷を与えず、またネットワークを通して複数人で楽曲のパートごとに演奏するときにも、音楽データ間の同期をとって、うまく演奏できたかどうかの確認を正確に把握でき、効果的な音楽演習を行うことのできる音楽再生制御システム、音楽演奏プログラム、および演奏データの同期再生方法を提供することを目的とする。」
「【０００８】
　本発明では、プレイヤーの演奏した演奏データをもとに音源データを生成するのではなく、予め楽譜どおりに正しく演奏できたときの音源データを各楽器パート別に保存しておき、楽譜どおりに演奏できなかったときに、その楽器パートの音源データに音量を小さくするなど所定の処理を施して出力する。これにより、複雑な曲（データ量の多い曲）でもコンピュータに負荷をかけず演奏結果を反映した音響出力が可能となる。
【０００９】
　また、演奏する楽器パートごとに音源データを準備し、各パートの音源を合成して出力することにより、プレイヤーは、演奏結果を反映した自己の楽器パートと予め保存されている他のパートとを合成して出力することができるので、効果的な演習が可能となる。」
「【００２７】
　本実施の形態は、この「リズム」的要素に「音程」の要素を加えることにより、
ゲーム
【００２８】
　次にシステムの動きとゲームのやり方を説明する。まず、演奏データの仕様に沿って、
時間経過によって本来の操作位置を示すシンボル
【００２９】
　ゲームの処理手順の概要としては、アクションポイント
が判定領域にあり、且つ実行スイッチが押されると、判定を開始する
【００３０】
　判定処理の結果、合格判定の場合は、そのまま曲は演奏されていくが、
不合格判定（MUTE）の場合、再生する音を変化させる
「【００５５】
判定処理
　判定部３２の判定処理手段４６は、演奏データ解析実行手段４９から渡された演奏データ６３と、判定用数値出力手段４３から随時渡される操作データをもとに、図８に示す判定手順に従って演奏が適切に行われたか否かを判定を行う。この判定手順のルーチンは、演奏データの時間間隔よりも十分に短い周期で起動される。」
「【００５７】
　ステップＳ１０１で「Ｙｅｓ」のときは、入力した操作データにもとづいて実行スイッチＯＮとなっているか否かを判定し（Ｓ１０２）、実行スイッチがＯＮになっている場合は（Ｓ１０２で「Ｙｅｓ」）、操作データ中の操作種別と操作位置（自機シンボルの位置）がアクションポイントの位置と一致もしくは所定の範囲内か否かを判定して（Ｓ１０３）、Ｙｅｓならば、そのアクションＩＤに関連付けて、
成功フラグ
失敗フラグをセット
「【００５９】
演奏結果出力処理
　アクションＩＤごとに
成功、失敗のフラグのセットされた判定結果
演奏結果は、（１）入力処理部の音源変化係数が、現在の音源変化係数から変化する時、（２）判定結果が失敗だった時（失敗した事により生成される音源変化係数が発生した時）、（３）判定結果が成功で、直前の判定結果が失敗だった時（判定結果の音源変化係数を初期値に戻す）、の３種類にわかれ、それぞれ、この命令が発生した時間を要素として持つ。」
「【００６３】
音源処理
　音源処理部３５の音源情報処理手段５２は、音源出力手段５１から音源データを受け取り、判定結果出力手段４７から判定結果を受け取り、さらに音源変化係数出力手段４５から音源変化係数を受け取り、これらのデータをもとに音源出力装置８０へ渡す音響データを生成する。
【００６４】
　具体的には、演奏するパートの音源データ６１、すなわち波形データを演奏効果にもとづいて信号処理する。たとえば、演奏の経過時間にしたがって、演奏が失敗した時（失敗フラグが立った時）ときは、その楽器パートの音量を所定レベルに小さくし、成功フラグがセットされているときは、もとのレベルに復帰する。さらに音源変化係数に変化のあったときは、これに伴って音源波形を変化させる。こうして生成された楽器パートの音源と、演奏しないパートの音源とを、音響出力するためのフォーマットにするよう処理し、音響出力装置８０へ出力する。
【００６５】
　以上、音源情報処理手段３５の処理内容を整理すると、図９のようになる。すなわち、
音源データ６１を演奏をしていないパートの波形データ６１ｂと演奏をしているパートの波形データ６１ａに分け、波形データ６１ａについては、
判定部３２で判定された
結果に基づいて処理し
、この処理された波形を演奏していないパートの波形データ６１ｂと合成処理して
、音響出力装置８０に渡す
【００６６】
　また、演奏結果は演奏結果出力手段３６によって、演奏結果記憶ＤＢ７０に保存され、必要により、通信ネットワーク６を介して他のシステム１へ送られる。図１０は、演奏結果記憶手段ＤＢ７０に保存される演奏結果データの例である。アクションＩＤごとに演奏データの入力時刻、操作種別、操作位置、成功／失敗フラグが保存されている。
【００６７】
　以上の処理によって、アクションＩＤに成功フラグが立った場合、そのアクションＩＤに対応する演奏の判定結果は「成功」となり、楽曲の演奏は正常に行われる。一方、
失敗フラグが立った場合、判定結果は「失敗」となり、
処理を行う
失敗時の演奏効果処理
音量
、音程（ピッチ）、タイミング、その他効果
を変化させる
要素は複数
またはどれか1つ
【００６８】
　これにより、演奏者は自分の出したい音を出せなくなるので、演奏が失敗している感覚になる。」
（イ）周知文献３に記載の技術事項
　上記（ア）より、周知文献３には、時間経過によって本来の操作位置を示すシンボルが判定領域にあり、且つ実行スイッチが押されると、判定を開始し、不合格判定の場合、再生する音を変化させるゲームにおいて、音源データ６１を、演奏をしていないパートの波形データ６１ｂと演奏をしているパートの波形データ６１ａに分け、波形データ６１ａについては、判定部３２で判定され、成功、失敗のフラグのセットされた判定結果に基づいて処理し、この処理された波形を演奏していないパートの波形データ６１ｂと合成処理して、音響出力装置８０に渡す処理を行うものであって、失敗フラグが立った場合、判定結果は「失敗」となり、音量、音程（ピッチ）、タイミング、その他効果といった要素の複数またはどれか１つを変化させるという、失敗時の演奏効果処理を行う、音楽ゲームに利用できる音楽再生制御システム。」という技術事項が記載されていると認められる。
オ　周知技術について
（ア）上記イ（イ）に記載の周知文献１の技術事項は、プレイヤーによる操作が失敗したと判定されたとき、楽曲（ＢＧＭ）における主楽曲（メロディー）の基準音高「のみ」を変化させるものである以上、主楽曲（メロディー）の基準音高「のみ」を変化させる際に、テンポ等を含め楽曲（ＢＧＭ）のその他の音を変化させないことを意味しているのは明らかである。
（イ）上記ウ（イ）に記載の周知文献２の技術事項は、ＢＧＭと課題時刻指示音声の両方が再生されるゲームにおいて、操作入力が失敗であると判定された場合に、音程のずれた音声である課題時刻指示音声を再生するものであって、ＢＧＭを変化させるものではないから、操作入力が失敗であると判定された場合に音程のずれた音声を再生する際に、当該音程のずれた音声以外、テンポ等を含めその他の音を変化させないことを意味しているのは明らかである。
（ウ）上記エ（イ）に記載の周知文献３の技術事項は、音源データ６１を、演奏をしていないパートの波形データ６１ｂと演奏をしているパートの波形データ６１ａに分け、演奏をしているパートの波形データ６１ａについてのみ、失敗フラグが立った場合に音量、音程（ピッチ）、タイミング、その他効果といった要素の複数またはどれか１つを変化させる処理を行った上で、演奏していないパートの波形データ６１ｂと合成処理して、音響出力装置８０に渡す処理を行って楽曲を出力するものである。このとき、「音量、音程（ピッチ）、タイミング、その他効果といった要素の複数またはどれか１つを変化させる処理」には、「音程（ピッチ）のみを変化させる処理」も含まれること、及び、失敗フラグが立った場合でも、演奏していないパートの波形データ６１ｂについては何の処理も行っていないことから、周知文献３の技術事項が、演奏に失敗した場合に、演奏される楽曲を構成する音のうち、波形データ６１ａの音程（ピッチ）のみを変化させ、テンポ等を含めその他の音を変化させない、という構成を含んでいることは明らかである。
（エ）上記（ア）、（イ）及び（ウ）からすれば、上記イ（イ）、ウ（イ）及びエ（イ）の技術事項でそれぞれ例示されるように、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーによる操作が失敗したと判定されたとき、プレイ中に再生されている楽曲を構成する音の音高「のみ」を変化させ、テンポ等を含めその他の音を変化させないことで、プレイヤーに操作の失敗を知らせるという技術は、本願の原出願の出願前における周知技術（以下「周知技術」という。）であると認められる。
（３）当審における判断
ア　対比
　本願補正発明と引用発明とを対比すると、以下のことがいえる。
（ア）引用発明の「タッチパネル２２ｂ」及び「操作キー部２４」は、引用発明が「タッチパネル２２ｂや操作キー部２４からの入力信号に基づいてプレイヤによるゲーム操作のタイミング（操作タイミング）ないしゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報を検出」する構成を有している以上、プレイヤがゲーム操作を行うための入力装置としての機能を有することは明らかであるから、いずれも本願補正発明の「入力装置」に相当する。
（イ）引用発明の「第１液晶表示部２２ａ」及び「第２液晶表示部３２」は、いずれも本願補正発明の「表示装置」に相当する。
（ウ）引用発明の「スピーカ３４」は、音を出力するための装置であるから、本願補正発明の「音出力装置」に相当する。
（エ）引用発明の「第１液晶表示部２２ａ、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、マイクロプロセッサ４４を含むゲーム装置１０」は、上記（ア）、（イ）、（ウ）の説示も踏まえれば、表示装置である第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２、入力装置であるタッチパネル２２ｂ及び操作キー部２４、音出力装置であるスピーカ３４を含むものであるから、引用発明の「ゲーム装置１０」は、本願補正発明の「入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置」に相当する。
（オ）引用発明の「ゲームプログラム」は、「ゲーム装置１０のマイクロプロセッサ４４により実行される」ことにより、「基準データ記憶部７０、基準データ取得部７２、案内部７４、評価部７６、検出部７８、楽曲データ記憶部８０、楽曲出力制御部８２の機能をゲーム装置１０に実現させるためのもの」であるから、引用発明の「ゲームプログラム」は、ゲーム装置１０において実行されるものであって、ゲーム装置１０を基準データ記憶部７０、基準データ取得部７２、案内部７４、評価部７６、検出部７８、楽曲データ記憶部８０、楽曲出力制御部８２として機能させるものである。
　よって、上記（エ）の説示も踏まえれば、引用発明の「ゲーム装置１０のマイクロプロセッサ４４により実行されることによってプレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実現するためのゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラム」は、本願補正発明の「コンピュータ装置において実行されるゲームプログラム」に相当するとともに、引用発明における、ゲームプログラムが、機能を「ゲーム装置１０に実現させるためのものであ」ることと、本願補正発明における、ゲームプログラムが「コンピュータ装置」を、手段「として機能させるものであ」ることとは、ゲームプログラムが、「コンピュータ装置を、」手段「として機能させるものであ」る点で一致する。
（カ）引用発明の「タッチパネル２２ｂや操作キー部２４からの入力信号に基づいてプレイヤによるゲーム操作のタイミングないしゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報を検出し、」という機能を有する「検出部７８」は、上記（ア）の説示も踏まえれば、入力装置であるタッチパネル２２ｂや操作キー部２４からのプレイヤによるゲーム操作は、プレイヤによる入力装置への入力操作であるとともに、ゲーム操作を検出することは、プレイヤによるゲームに係る入力操作を受け付けていることを意味することは明らかであるから、引用発明の「検出部７８」は、本願補正発明の「プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段」に相当する。
（キ）引用発明の「スピーカ３４から出力させる演奏情報を含む楽曲データを記憶し、」という機能を有する「楽曲データ記憶部８０」は、本願補正発明の「楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段」に相当する。
（ク）引用発明の「楽曲出力制御部８２は、ゲームメモリカード４０から読み出されて主記憶４８に展開された演奏情報と、ゲーム装置１０の内蔵音源と、に基づいて楽曲をスピーカ３４から出力させ、」という機能を有する「楽曲出力制御部８２」は、音出力装置であるスピーカ３４を介して楽曲を出力していることから、上記（ウ）も踏まえれば、本願補正発明の「音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段」に相当する。
（ケ）引用発明の「案内部７４は、基準データに基づいてゲーム画面に設定される案内画像６６を、第１液晶表示部２２ａに表示させる手段を含み、ゲーム画面は、楽曲の出力が開始されると第１液晶表示部２２ａに表示され、基準タイミングと、基準ゲーム操作と、をプレイヤに案内するように、ゲーム装置１０から出力される楽曲に合わせて変化し、」は、基準データが「ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと」を含むものであるから、ゲーム画面に設定される基準タイミングを案内するための案内画像６６が、ゲーム装置から出力される楽曲に合わせて変化するものである。
　してみれば、引用発明の「基準データに基づいてゲーム画面に設定される案内画像６６」は、本願補正発明の「指示標識」に相当し、引用発明の「基準データに基づいてゲーム画面に設定される案内画像６６を、第１液晶表示部２２ａの所定領域に表示させる手段」を含む「案内部７４」は、本願補正発明の「楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段」に相当する。
（コ）引用発明の「評価部７６」は、「検出部７８によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価」するものであり、「楽曲出力制御部８２」は、「出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部７６の評価結果に基づいて変更する変更部８４を含み、」、当該「変更部８４」は、「楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データの演奏情報に含まれる音高又は音色の少なくとも一方を変更する」ものであり、また、「変更部８４」は、「基準タイミングにおいてプレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて」、「出力される楽曲の、楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データに含まれる演奏情報に含まれる音高又は音色の少なくとも一方を変更する」ものであるところ、ここでの検出部によって検出されたゲーム操作がプレイヤの入力操作であることは明らかであるから、評価部の評価結果は、プレイヤの入力操作の結果を評価したものであることは明らかである。
　また、「変更部８４」は「出力される楽曲の、楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データの演奏情報に含まれる音高又は音色の少なくとも一方を変更する」のであるから、「変更部８４」は、楽曲データ記憶部に記憶された楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能とする機能を実現しているものであるといえる。
　してみると、引用発明の「検出部７８によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価」する「評価部７６」、及び、「出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部７６の評価結果に基づいて変更する」とともに「楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データの演奏情報に含まれる音高又は音色の少なくとも一方を変更する」構成を有する「変更部８４」は、本願補正発明の「入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであ」る「楽曲出力手段」に相当する。
（サ）本願補正発明の「楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、又はフォルマントに関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する」においては、楽曲を出力する際に変化させる情報が、「音高」又は「フォルマント」を選択肢として択一的に選択することが特定されているものと解される。
　そして、引用発明の「楽曲出力制御部８２の変更部８４は、基準タイミングにおいてプレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異が比較的大きい場合には、上記差異が比較的小さい場合に比べて、出力される楽曲の、楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データの演奏情報に含まれる音高又は音色の変更の程度が大きくなるように出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する」は、プレイヤによる入力操作であるゲーム操作に応じて、出力される楽曲における楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データの音高又は音色の変更の程度が異なるように、出力される楽曲を変化させるものである。
　してみると、本願補正発明の「楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、又はフォルマントに関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する」ことと、引用発明の「楽曲出力制御部８２の変更部８４は、基準タイミングにおいてプレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異が比較的大きい場合には、上記差異が比較的小さい場合に比べて、出力される楽曲の、楽曲データ記憶部８０に記憶される楽曲データの演奏情報に含まれる音高又は音色の変更の程度が大きくなるように出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更」することとは、「楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高に関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する」ものである点で一致する。
（シ）上記（ア）ないし（サ）から、本願補正発明と引用発明とは、以下の点で一致する。
［一致点］
「入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段と、
楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段
として機能させるものであり、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高に関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する、
ことを特徴とするゲームプログラム。」
（ス）そして、本願補正発明と引用発明とは、以下の点で相違する。
［相違点］
　本願補正発明は、楽曲出力手段が、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の音高を変化させて出力する場合は、「楽曲のテンポは変化させ」ないものであるのに対し、引用発明は、楽曲出力制御手段８２の変更部８４が、ゲームメモリカードに記憶された楽曲データの演奏情報が示す出力される楽曲の音高を評価手段の評価結果に基づいて変更する場合に、楽曲のテンポを変化させているか否かが不明である点
イ　判断
（ア）［相違点］について
　上記（２）のオで示したように、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーによる操作が失敗したと判定されたとき、プレイ中に再生されている楽曲を構成する音の音高「のみ」を変化させ、テンポ等を含めその他の音を変化させないことで、プレイヤーに操作の失敗を知らせるという技術は本願の原出願の出願前における周知技術である。
　ここで、引用発明も、前記周知技術も、ゲーム分野における「プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム」である点、プレイヤのゲーム操作に対する結果をプレイヤが把握できるようにすることを課題とする点（引用文献の【０００５】〜【０００６】、周知文献１の【０００６】〜【０００７】、周知文献２の【０００６】〜【０００７】、周知文献３の【０００６】を参照）、及び、プレイヤーの操作が失敗した場合に音高のずれた楽曲が再生されるという作用・効果を奏する点（引用文献の【００３８】、周知文献１の【００２８】、周知文献２の【０１３７】、周知文献３の【００６７】を参照）でいずれも共通するものであることからすれば、引用発明において、上記周知技術を適用して、楽曲出力制御手段が、ゲームメモリカードに記憶された楽曲データの演奏情報が示す出力される楽曲の音高を評価手段の評価結果に基づいて変更する場合に、楽曲における当該音高「のみ」を変更し、テンポ等を含めその他の音を何も変化させないようにすることによって、上記相違点に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易になし得たことである。
　なお、引用発明は、引用文献の【００８７】において、楽曲データが演奏情報を含み、演奏情報が、タイミング、音高、音の長さ、音量等を識別する情報が含まれており、演奏情報は楽曲を構成する音を、いつ、どのような音で出力するかを識別する情報であること、引用文献の【００８９】において、演奏情報が示す発音タイミングが訪れた場合、まず、この発音タイミングに関連付けられた音色、音高、及び音の長さが参照されること、及び、引用文献の【００９０】において、楽曲を出力する方法としてＭＩＤＩ規格に基づいて楽曲を出力させる等、内蔵音源を用いた公知の種々の出力方法が適用可能であること、が記載されていることからすれば、タイミングを変化させずに、音高のみを変化させることが可能なものであることは当業者にとって自明のことであると認められる。そのため、引用発明において、ゲームメモリカードに記憶された楽曲データの演奏情報が示す出力される楽曲の音高を評価手段の評価結果に基づいて変更する場合に、音高「のみ」を変更し、タイミング、音の長さ、音量等の他の演奏情報を変更しないようにすることで、楽曲のリズム（テンポ）が変わらないように制御することは、引用文献において当業者にとって記載されているに等しい事項であるともいえるから、上記相違点は実質的な相違点とは言えないか、少なくとも、当該記載されているに等しい技術事項に基づいて、引用発明において、上記相違点のように構成することは、当業者が適宜なし得ることであって、格別なことではないというべきである。
（イ）効果について
　そして、本願補正発明の発明特定事項によって奏される効果も、引用発明及び周知技術から、当業者が予測し得る範囲内のものにすぎず、格別顕著なものということはできない。
（ウ）審判請求人の主張について
　審判請求人は、審判請求書において「また、引用文献１〜３、及び６〜８には、「プレイヤが入力をミスした場合に、曲の音程が変化する」ことは記載されていますが、プレイヤが入力をミスした場合に、「入力操作に応じて異なるように」曲の音程が変化することは記載されておりません。したがいまして、引用文献１〜３、及び６〜８が、「楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、又はフォルマントに関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する」という構成を有することは記載も示唆もされておりません。」と主張している。
　しかしながら、上記「ア　対比」の（サ）で述べたように、プレイヤが入力をミスした場合に、「入力操作に応じて異なるように」曲の音程が変化することは、引用発明に記載されており、その点で本願補正発明と引用発明との差異はないことから、審判請求人の主張は採用できない。
（エ）小括
　したがって、本願補正発明は、引用発明及び周知技術に基いて、本願の原出願の出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
４　むすび
　以上のとおり、本件補正の補正事項は、特許法第１７条の２第５項第２号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当し、同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するので、本件補正は、同法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　よって、上記補正の却下の決定の結論のとおり決定する。
第３　本願発明について
１　本願発明
　本件補正は、上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし６に係る発明は、令和１年１１月１１日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし６に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、前記第２［理由］１（１）に記載したとおりの以下のものである。
「入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段と、
楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段
として機能させるものであり、
楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
楽曲出力手段が、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲の音高を変化させて出力する場合は、楽曲のテンポは変化させない、
ことを特徴とするゲームプログラム。」
２　原査定の拒絶理由
　原査定の拒絶の理由は、本願発明は、その原出願の出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の引用文献３に記載された発明に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない、という理由を含むものである。
引用文献３：特開２０１１−１８２８４１号公報
３　引用文献
　原査定の拒絶の理由で引用された引用文献３は、前記第２の［理由］３（２）アに記載した引用文献と同一であり、その記載事項は、前記第２の［理由］３（２）ア（ア）及び（イ）において摘示及び認定したとおりであり、引用発明は、同（ウ）において認定したとおりである。
４　対比・判断　
　本願発明は、前記第２の［理由］３で検討した本願補正発明から、「楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、又はフォルマントに関する情報を、入力操作に応じて異なるように、変化させて楽曲を出力する、」という限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに上記限定を付加したものに相当する本願補正発明が、前記第２［理由］３（３）で検討したとおり、引用発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、引用発明及び前記周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
第４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。