(57)【要約】【課題】  仮想空間を最適な位置・角度で描画する画像処理方法を提供する【解決手段】  仮想空間（ＳＰ）内にはプレーヤキャラクタ（ＣＨ）が移動し得るコース（ＣＲ）が設定され、プレーヤキャラクタはコースから逸脱しない範囲で自由に移動し得る。  コース内には、プレーヤキャラクタの移動経路を示す移動経路が設定され、移動経路に略沿って、仮想カメラのカメラ経路が設定されている。  移動経路には、プレーヤキャラクタの仮想空間内の位置（ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ））に対応したオブジェクト対応位置（ＣＰ）が決定され、仮想カメラはオブジェクト対応位置に対応した位置、撮影状態が設定される。【選択図】  図３
2007129477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
前記仮想空間の表示画像を設定するための仮想視点を設定する仮想視点設定手段と、
前記仮想空間内で、前記オブジェクトを移動させる移動操作手段と、
前記オブジェクトの位置に対応して移動経路上の位置（オブジェクト対応位置という。）を算出するオブジェクト対応位置算出手段と、
前記オブジェクト対応位置に対応して、前記仮想視点の位置およびその画像描画状態を設定する仮想視点設定手段と、
を備えた画像処理装置。
【請求項２】
前記仮想視点設定手段は、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部に対応した連続的な視点経路に沿って前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記仮想視点設定手段は、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部における所定範囲ごとに、不連続に前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項１または２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記仮想視点設定手段は、
前記仮想視点の視線軸および仮想空間の三次元方向の基準軸に垂直な座標軸（第１座標軸という。）まわりの回転角度（第１回転角度という。）を設定する第１角度設定手段と、
前記仮想視点の視線軸に垂直であり、かつ前記基準軸に平行な座標軸（第２座標軸という。）まわりの回転角度（第２回転角度という。）を設定する第２角度設定手段と、
前記第１、第２座標軸に垂直な座標軸（第３座標軸という。）まわりの回転角度（第３回転角度という。）を設定する第３角度設定手段と、
前記基準軸の前記仮想空間内の傾斜を設定する傾斜設定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記仮想視点設定手段は、前記仮想視点の描画範囲を設定する仮想視点描画範囲設定手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項６】
仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、
前記仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
前記仮想空間の表示画像を設定するための仮想視点を設定する仮想視点設定ステップと、
前記仮想空間内で、前記オブジェクトを移動させる移動操作ステップと、
前記オブジェクトの位置に対応して移動経路上の位置（オブジェクト対応位置という。）を算出するオブジェクト対応位置算出ステップと、
前記オブジェクト対応位置に対応して、前記仮想視点の位置およびその画像描画状態を設定する仮想視点設定ステップと、
を備えた画像処理プログラム。
【請求項７】
前記仮想視点設定ステップは、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部に対応した連続的な視点経路に沿って前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項６記載の画像処理プログラム。
【請求項８】
前記仮想視点設定ステップは、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部における所定範囲ごとに、不連続に前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項６または７に記載の画像処理プログラム。
【請求項９】
前記仮想視点設定ステップは、
前記仮想視点の視線軸および仮想空間の三次元方向の基準軸に垂直な座標軸（第１座標軸という。）まわりの回転角度（第１回転角度という。）を設定する第１角度設定ステップと、
前記仮想視点の視線軸に垂直であり、かつ前記基準軸に平行な座標軸（第２座標軸という。）まわりの回転角度（第２回転角度という。）を設定する第２角度設定ステップと、
前記第１、第２座標軸に垂直な座標軸（第３座標軸という。）まわりの回転角度（第３回転角度という。）を設定する第３角度設定ステップと、
前記基準軸の前記仮想空間内の傾斜を設定する傾斜設定ステップと、
を備えたことを特徴とする請求項６乃至８のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項１０】
前記仮想視点設定ステップは、前記仮想視点の描画範囲を設定する仮想視点描画範囲設定ステップを備えたことを特徴とする請求項６乃至９のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項１１】
請求項６乃至１０の画像処理プログラムをコンピュータに実行させるプログラムコードを含む、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内の画像を描画する仮想視点をコントロールする画像処理装置および画像処理プログラムに関する。【０００２】
近年ゲーム機の高機能化が進むことにより、従来の２次元の仮想平面を舞台にしたゲームから、３次元の仮想空間を舞台にしたものが一般的になっており、同時に、より小さな演算負荷により、より効果的画像出力を実現することが求められている。【０００３】
従来の３次元の仮想空間の描画方法としては、例えば、仮想空間中を疾走するプレーヤキャラクタの表示において、３次元の仮想空間内を、該仮想空間中に設定された位置と方向と描画範囲（画角）の情報を持つ仮想視点を、描画すべきプレーヤキャラクタの背後や側方に位置するように仮想空間中のカメラとなる仮想視点の座標を設定し、プレーヤキャラクタの動きに追従しつつ、略前方あるいは側方の状況を表示する手法が採用されていた。【０００４】
また状況に応じて、仮想空間中に仮想視点の座標を固定し、プレーヤキャラクタの動きにともなって適宜仮想視点の視線方向ベクトルを変化させたり、仮想視点の描画範囲（画角）を変更したりすることでプレーヤキャラクタを含む状況を表示する手法が採用されていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前者の従来例では、プレーヤキャラクタが背後の壁等の障害物に接近した場合に、仮想空間の描画を行うべき仮想視点が仮想空間内の壁などのオブジェクト内に埋没し、結果として正確な画像表示ができないという問題があった。【０００６】
後者の従来例では、必ずしも遊戯が観察したい状況が表示されなかったり、ゲーム進行に合わせた仮想視点の移動による描画演出が出来ないという問題があった。【０００７】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、仮想空間内で移動するオブジェクトの状況を充分に伝えつつ、迫力ある画像を表示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る画像処理装置は、仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、前記仮想空間の表示画像を設定するための仮想視点を設定する仮想視点設定手段と、前記仮想空間内で、前記オブジェクトを移動させる移動操作手段と、前記オブジェクトの位置に対応して移動経路上の位置（オブジェクト対応位置という。）を算出するオブジェクト対応位置算出手段と、前記オブジェクト対応位置に対応して、前記仮想視点の位置およびその画像描画状態を設定する仮想視点設定手段とを備える。
これによって、仮想空間内で移動するオブジェクトの状況を充分に伝えつつ、迫力ある画像を表示するように、自由に仮想カメラを設定し得る。【０００９】
本発明に係る画像処理装置において、前記仮想視点設定手段は、例えば、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部に対応した連続的な視点経路に沿って前記仮想視点の位置を設定し、あるいは、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部における所定範囲ごとに、不連続に前記仮想視点の位置を設定する。【００１０】
本発明に係る画像処理装置において、前記仮想視点設定手段は、前記仮想視点の視線軸および仮想空間の三次元方向の基準軸に垂直な座標軸（第１座標軸という。）まわりの回転角度（第１回転角度という。）を設定する第１角度設定手段と、前記仮想視点の視線軸に垂直であり、かつ前記基準軸に平行な座標軸（第２座標軸という。）まわりの回転角度（第２回転角度という。）を設定する第２角度設定手段と、前記第１、第２座標軸に垂直な座標軸（第３座標軸という。）まわりの回転角度（第３回転角度という。）を設定する第３角度設定手段と、前記基準軸の前記仮想空間内の傾斜を設定する傾斜設定手段とを備えてもよい。
これによって、走行経路に対して傾斜した画像表現等、多様な表現が可能である。【００１１】
さらに、本発明に係る画像処理装置において、前記仮想視点設定手段は、前記仮想視点の描画範囲を設定する仮想視点描画範囲設定手段を備えてもよい。【００１２】
本発明に係る画像処理プログラムは、仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、前記仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、前記仮想空間の表示画像を設定するための仮想視点を設定する仮想視点設定ステップと、前記仮想空間内で、前記オブジェクトを移動させる移動操作ステップと、前記オブジェクトの位置に対応して移動経路上の位置（オブジェクト対応位置という。）を算出するオブジェクト対応位置算出ステップと、前記オブジェクト対応位置に対応して、前記仮想視点の位置およびその画像描画状態を設定する仮想視点設定ステップとを備える。
これによって、仮想空間内で移動するオブジェクトの状況を充分に伝えつつ、迫力ある画像を表示するように、自由に仮想カメラを設定し得る。【００１３】
本発明に係る画像処理プログラムにおいて、前記仮想視点設定ステップは、例えば、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部に対応した連続的な視点経路に沿って前記仮想視点の位置を設定し、あるいは、
前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部における所定範囲ごとに、不連続に前記仮想視点の位置を設定する。【００１４】
本発明に係る画像処理プログラムにおいて、前記仮想視点設定ステップは、前記仮想視点の視線軸および仮想空間の三次元方向の基準軸に垂直な座標軸（第１座標軸という。）まわりの回転角度（第１回転角度という。）を設定する第１角度設定ステップと、前記仮想視点の視線軸に垂直であり、かつ前記基準軸に平行な座標軸（第２座標軸という。）まわりの回転角度（第２回転角度という。）を設定する第２角度設定ステップと、前記第１、第２座標軸に垂直な座標軸（第３座標軸という。）まわりの回転角度（第３回転角度という。）を設定する第３角度設定ステップと、前記基準軸の前記仮想空間内の傾斜を設定する傾斜設定ステップとを備えてもよい。
これによって、走行経路に対して傾斜した画像表現等、多様な表現が可能である。【００１５】
本発明に係る画像処理プログラムにおいて、前記仮想視点設定ステップは、前記仮想視点の描画範囲を設定する仮想視点描画範囲設定ステップを備えてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、仮想空間内で移動するオブジェクトの状況を充分に伝えつつ、迫力ある画像を表示し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
次に本発明に係るコントローラおよび入力信号処理プログラムの実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００１８】
［画像処理装置］
図１は、本発明に係る画像処理装置をゲーム装置に適用した実施例を示す正面図、図２は、図１のゲーム装置を示すブロック図である。【００１９】
図１において、ゲーム装置（情報処理装置）２０００にコントロ−ラ２１００が接続されており、さらにゲーム装置２０００には、ＴＶモニタ２２００等の表示装置およびキーボード２３００が接続されている。【００２０】
表示装置２２００にはプレーヤキャラクタ等のオブジェクトＣＨおよび周囲の風景が表示され、オブジェクトＣＨは、コントローラ２１００によって移動操作される。【００２１】
図２において、ゲーム装置（画像処理装置）２０００は、全体を制御するＣＰＵ１０００と、ゲーム装置２０００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ３０１によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。【００２２】
ゲーム装置２０００には、表示すべき画像を生成、制御するビデオプロセッサ１０３０と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオプロセッサ１０３０は、生成した画像を表示装置２２００に表示する。【００２３】
ゲーム装置２０００には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０が設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はサウンドメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカやヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。【００２４】
ゲーム装置２０００には、プログラムデータ等の記憶装置としてＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０等が設けられ、記憶装置において記憶媒体に格納されたゲームプログラムやデータをシステムメモリ１０２０、グラフィックメモリ１０４０、オーディオメモリ１０８０に読み込まれる。【００２５】
ゲーム装置２０００にはメモリインターフェース１０３０が設けられ、遊戯者が保有するメモリカードＡ、Ｂに対する読み書きが可能である。これによって、各ユーザのゲーム成績、中途で終了したゲームの状態等を登録し得る。【００２６】
ゲーム装置２０００には、通信インターフェース１１６０を介してモデム１１５０が設けられ、ネットワークを介して複数のゲーム装置２０００によるネットワークゲームを実行でき、また、サーバ（図示省略）から、ゲーム成績の統計、各遊戯者順位、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。【００２７】
ゲーム装置２０００には、コントローラインターフェース１１４０が設けられ、コントローラ２１００はコントローラインターフェース１１４０の端子１〜４に接続される。【００２８】
次に、ゲーム装置２０００で実行されるゲームにおける、プレーヤキャラクタ（オブジェクト）ＣＨおよび仮想空間を描画するための仮想視点を示す仮想カメラＣＭの移動経路について説明する。【００２９】
図３は、図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、プレーヤキャラクタおよび仮想カメラの移動状況を示す平面図、図４は、図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、プレーヤキャラクタおよび仮想カメラの移動状況を示す正面図、図５は対応位置算出法を示す図である。【００３０】
仮想空間ＳＰ内にはプレーヤキャラクタ（オブジェクト）ＣＨが移動し得るコースＣＲが設定され、プレーヤキャラクタＣＨはコースＣＲから逸脱しない範囲で自由に移動し得る。【００３１】
コースＣＲ内には、プレーヤキャラクタＣＨの移動可能な範囲の中での経路を示す移動経路ＣＲ１が設定され、さらに移動経路ＣＲ１に略沿って、仮想カメラＣＭのカメラ経路ＣＲ２が設定されている。【００３２】
遊戯者は、コントローラ２１００等の操作によって、プレーヤキャラクタＣＨを、コースＣＲに沿って、例えば前進、後退させ、またコースＣＲの幅方向、仮想空間ＳＰの上下方向に移動させることができる。【００３３】
移動経路ＣＲ１には、プレーヤキャラクタＣＨの仮想空間ＳＰ内の位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に対応したオブジェクト対応位置ＣＰが決定され、仮想カメラＣＭはオブジェクト対応位置ＣＰに対応した位置ＣＭ、及びカメラの傾き、及びカメラの描画範囲（画角）を含むカメラ撮影状態が設定される。【００３４】
オブジェクト対応位置ＣＰは、例えば、プレーヤキャラクタＣＨの位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に最も近い移動経路ＣＲ１上の点である。【００３５】
移動経路ＣＲ１上には、プレーヤキャラクタＣＨの代表的な撮影箇所として、複数のコース基準座標ＫＦ０〜ＫＦ７が設定され、あらかじめスタート位置ＫＦ０から各コース基準座標ＫＦｉまでの経路長Ｌｉが設定されることが多い。またコース基準座標ＫＦｉの仮想空間中の３次元座標も設定される。そしてオブジェクト対応位置ＣＰは、コース基準座標ＫＦ1からの移動経路ＣＲ１に沿った経路長Ｌsによって決定される。【００３６】
この場合には、例えば、図５に示すように、位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の前後に存在するコース基準座標、例えばＫＦｉ、ＫＦｉ＋１を結ぶ直線に、位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）から垂線を垂らし、ＫＦｉから垂線の足ＣＦまでの距離に対応した経路長により、対応位置ＣＰを算出する。【００３７】
ここで以下のパラメータを設定する。
Ｌi：コース基準座標ＫＦ0からコース基準座標ＫＦiまでの経路長
Ｌs：コース基準座標ＫＦ0から対応位置ＣＰまでの経路長
ａ：位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とコース基準座標ＫＦiとの距離
ｂ：位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とコース基準座標ＫＦi+1との距離
ｃ：コース基準座標ＫＦiとＫＦi+1との距離
ｃ１：コース基準座標ＫＦiから垂線の足ＣＦまでの距離
ｃ２：垂線の足ＣＦからコース基準座標ＫＦi+1までの距離
θ：位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とコース基準座標ＫＦiを結ぶ線分と、コース基準座標ＫＦi、ＫＦi+1を結ぶ線分の成す角度
ここで、近似的に、
Ｌs＝Ｌi＋ｃ１                                              式（１）
とし、ｃ１を距離ａ、ｂ、ｃから、以下の式（２）、（３）から算出する。
ｃ１＝ａ×ｃｏｓθ                                            式（２）
ｃｏｓθ＝（ａ２＋ｂ２−ｃ２）／２ｂｃ                          式（３）【００３８】
これによって仮想カメラＣＭの位置ＣＭ（Ｌs）が決定され、その位置に基づいてあらかじめ設定されていた撮影状態が決定される。【００３９】
図６は、図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、仮想カメラのパラメータを示す正面図、図７は同右側面図、図８は同平面図であり、図９は、仮想カメラの基準軸のパラメータを示す斜視図である。
図６〜９に示すように、撮影状態は、仮想視点の視線軸である仮想カメラＣＭの光軸ＯＸの回転の基準となる基準軸ＡＸを設定して行い、以下のパラメータによって設定される。
Ｈ：基準軸ＡＸが仮想空間のＹ軸に平行な状態における、仮想カメラＣＭの高さ。例えばコースＣＲの地上から計測される。
Ｘc：基準軸ＡＸおよび光軸ＯＸに垂直な座標軸。（第１座標軸という。）
Ｙc：光軸ＯＸに垂直であり、かつ基準軸ＡＸに平行な座標軸。（第２座標軸という。）
Ｚc：Ｘc軸およびＹc軸に垂直な座標軸。（第３座標軸という。）
αc：仮想カメラＣＭの、Ｘc軸まわりの回転角。（第１回転角度という。）
βc：仮想カメラＣＭの、Ｙc軸まわりの回転角。（第２回転角度という。）
γc：仮想カメラＣＭの、Ｚc軸まわりの回転角。（第３回転角度という。）
δc：仮想カメラの画角。
αa：基準軸ＡＸの、仮想空間のＸ軸まわりの回転角。
βa：基準軸ＡＸの、仮想空間のＹ軸まわりの回転角。
γa：基準軸ＡＸの、仮想空間のＺ軸まわりの回転角。【００４０】
仮想カメラＣＭの撮影状態は、各対応位置ＣＰについて最も効果的な画像表現を実現し得るように設定され、対応位置ＣＰに対応付けられる位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）は、対応位置ＣＰの近傍であるので、充分効果的な画像表現が得られる。【００４１】
そして撮影状態を決定するパラメータには、基準軸ＡＸの回転角度が含まれ、基準軸ＡＸを揺動する画像表現も可能であり、多様な変化を実現し得る。【００４２】
なお、図１０の洞窟を模したコースＣＲについて、仮想カメラＣＭが移動するカメラ経路ＣＲ２を、プレーヤキャラクタの移動経路ＣＲ１に沿って連続的に設定せず、プレーヤキャラクタの移動経路ＣＲ１の所定範囲ごと、例えば、コース基準座標ＫＦ0〜ＫＦ1の範囲、ＫＦ1〜ＫＦ2の範囲、ＫＦ2〜ＫＦ3の範囲、ＫＦ3〜ＫＦ4の範囲、ＫＦ4〜ＫＦ5の範囲、ＫＦ5〜ＫＦ6の範囲、ＫＦ6〜ＫＦ7の範囲を、固定のカメラＣＭ102、カメラＣＭ101、カメラＣＭ103、カメラＣＭ101、カメラＣＭ105、カメラＣＭ104、カメラＣＭ106によって撮影するようにカメラ経路ＣＲ２を設定し、前記カメラ経路ＣＲ２に対応するように前記パラメータを種々設定してもよい。【００４３】
図１１は、図３、４のコースにおいて、仮想カメラによって撮影された画像を示す図、図１２は、仮想カメラによって撮影された他の画像を示す図、図１３は、仮想カメラによって撮影されたさらに他の画像を示す図である。【００４４】
図１１の画像では基準軸ＡＸは仮想空間ＳＰのＹ軸に平行に設定され、仮想カメラＣＭはプレーヤキャラクタＣＨの背後からプレーヤキャラクタＣＨおよび周囲の状況を表示している。【００４５】
これに対して、図１２の画像では、基準軸ＡＸはコースの傾斜に沿って傾斜が与えられ、プレーヤキャラクタの視点から見た画像に近い表現が為されている。これによって、円心力に抗しつつ疾走するプレーヤキャラクタＣＨの動きが効果的に表現される。
さらに、図１３の画像では、図１１、１２の画像よりも画角δが拡大され、広範囲の状況が表示される。これによって客観的な視点でゲームの状況を見ることができる。【００４６】
以上のとおり、仮想空間内で移動するオブジェクトの状況を充分に伝えつつ、迫力ある画像を表示するように、自由に仮想カメラを設定し得る。【００４７】
以上の実施例において、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイプロセッッサ１０３０およびグラフィックメモリ１０４０は協働して、仮想空間ＳＰを生成する仮想空間生成手段として機能し、仮想空間内ＳＰでオブジェクトＣＨを生成するオブジェクト生成手段として機能する。【００４８】
またＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０およびコントローラ２１００は協働して、仮想空間ＳＰ内で、オブジェクトＣＨを移動標準経路ＣＲ１に略沿って移動させる移動操作手段として機能する。【００４９】
またＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０は協働して、オブジェクトＣＨの移動標準経路ＣＲ１を生成する標準経路生成手段として機能し、仮想空間ＳＰの表示画像を設定するための仮想カメラＣＭを生成する仮想カメラ生成手段として機能し、オブジェクトＣＨの位置ＣＨ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に対応してオブジェクト対応位置ＣＰを算出するオブジェクト対応位置算出手段として機能し、オブジェクト対応位置ＣＰに対応して、仮想カメラＣＭの位置およびその撮影状態を設定する仮想カメラ設定手段として機能し、仮想カメラＣＭの光軸ＯＰおよび基準軸ＡＸに垂直な第１座標軸Ｘcまわりの第１回転角度αcを設定する第１角度設定手段として機能し、第２座標軸Ｙcまわりの第２回転角度βcを設定する第２角度設定手段として機能し、第３座標軸Ｚcまわりの第３回転角度γcを設定する第３角度設定手段として機能し、基準軸ＡＸの仮想空間ＳＰ内の傾斜を設定する傾斜設定手段として機能し、画角δcを設定する画角設定手段として機能する。【００５０】
［画像処理プログラム］
以上の画像処理は、ゲーム装置（画像処理装置）２０００において、図１４のフローチャートに示す画像処理プログラムによって実行され、画像処理プログラムは、以下の各ステップを実行する。【００５１】
ステップＳ１４０１：まず、オブジェクトＣＨ、仮想カメラＣＭ、コースＣＲ、移動標準経路ＣＲ１、カメラ経路ＣＲ２を設定し、ステップＳ１４０２に進む。【００５２】
ステップＳ１４０２：オブジェクトＣＨを移動させるためのコントロール信号が、コントローラ２１００からの入力されたか否か判断する。コントロール信号が入力されたときはステップＳ１４０２に進み、入力されなかったときはステップＳ１４０７に進む。【００５３】
ステップＳ１４０３：オブジェクトＣＨを移動させ、ステップＳ１４０４に進む。【００５４】
ステップＳ１４０４：オブジェクト対応位置ＣＰを算出し、ステップＳ１４０５に進む。【００５５】
ステップＳ１４０５：仮想カメラＣＭの位置、撮影状態を設定し、ステップＳ１４０６に進む。【００５６】
ステップＳ１４０６：画像生成、表示を行い、ステップＳ１４０７に進む。【００５７】
ステップＳ１４０７：オブジェクトＣＨがゴールする等、ゲームが終了したか否かを判断する。ゲームが終了したときはそのまま処理を終了し、ゲーム終了でないときはステップＳ１４０９に進む。【００５８】
ステップＳ１４０８：ゲーム時間が終了したか否かを判断する。時間切れのときはそのまま処理を終了し、時間切れでないときはステップＳ１４０２に戻る。【００５９】
図１４の画像処理プログラムは、記憶媒体や通信媒体からシステムメモリ１０２０に読み込む。【００６０】
また、図１４の画像処理プログラムを汎用コンピュータによって実行する際には、画像処理プログラムをコンピュータに実行させるプログラムコードを、記憶媒体や通信媒体から、汎用コンピュータのシステムメモリに読み込む。
【産業上の利用可能性】
【００６１】
以上の実施例は主に１個オブジェクトがコースに沿って走るゲームについて説明したが、１個または複数のオブジェクトが仮想空間内を移動する任意のゲームに適用でき、さらには、仮想空間内のオブジェクトを移動させる種々のアプリケーション、例えばフライトシミュレータに本発明を適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明に係る画像処理装置をゲーム装置に適用した実施例を示す正面図である。
【図２】図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、プレーヤキャラクタおよび仮想カメラの移動状況を示す平面図である。
【図４】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、プレーヤキャラクタおよび仮想カメラの移動状況を示す正面図である。
【図５】対応位置算出法を示す図である。
【図６】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、仮想カメラのパラメータを示す正面図である。
【図７】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、仮想カメラのパラメータを示す右側面図である。
【図８】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、仮想カメラのパラメータを示す平面図である。
【図９】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、仮想カメラの基準軸のパラメータを示す斜視図である。
【図１０】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおける、プレーヤキャラクタおよび仮想カメラの他の移動状況を示す図である。
【図１１】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおいて、仮想カメラによって撮影された画像を示す図である。
【図１２】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおいて、仮想カメラによって撮影された他の画像を示す図である。
【図１３】図１のゲーム装置で実行されるゲームにおいて、仮想カメラによって撮影されたさらに他の画像を示す図である。
【図１４】本発明に係る画像処理プログラムの実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６３】
１０００  ＣＰＵ
１０２０  システムメモリ
１０３０  ビデオディスプレイプロセッッサ
１０４０  グラフィックメモリ
２０００  ゲーム装置
２１００  コントローラ
２２００  表示装置
２３００  キーボード
【図１】
2007129477.tif 000003
【図２】
2007129477.tif 000004
【図３】
2007129477.tif 000005
【図４】
2007129477.tif 000006
【図５】
2007129477.tif 000007
【図６】
2007129477.tif 000008
【図７】
2007129477.tif 000009
【図８】
2007129477.tif 000010
【図９】
2007129477.tif 000011
【図１０】
2007129477.tif 000012
【図１１】
2007129477.tif 000013
【図１２】
2007129477.tif 000014
【図１３】
2007129477.tif 000015
【図１４】
2007129477.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成19年9月5日(2007.9.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
前記仮想空間の表示画像を設定するための仮想視点設定手段と、
前記仮想空間で、前記オブジェクトの移動の基準となる移動経路を設定する移動経路設定手段と、
前記仮想空間内で、前記移動経路上あるいは周辺領域に沿って、前記オブジェクトを移動させる移動操作手段と、
前記オブジェクトの位置に対応して、移動経路上の位置（オブジェクト対応位置という。）を算出するオブジェクト対応位置算出手段と、
を備え、
前記仮想視点設定手段は、前記オブジェクト対応位置に対応して、仮想視点の位置およびその画像描画状態を設定し、前記オブジェクトを含む表示画像を表示可能とする、
画像処理装置。
【請求項２】
前記仮想視点設定手段は、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部に対応した連続的な視点経路に沿って前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記仮想視点設定手段は、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部における所定範囲ごとに、不連続に前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項１または２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記仮想視点設定手段は、
前記仮想視点の視線軸および仮想空間の三次元方向の基準軸に垂直な座標軸（第１座標軸という。）まわりの回転角度（第１回転角度という。）を設定する第１角度設定手段と、
前記仮想視点の視線軸に垂直であり、かつ前記基準軸に平行な座標軸（第２座標軸という。）まわりの回転角度（第２回転角度という。）を設定する第２角度設定手段と、
前記第１、第２座標軸に垂直な座標軸（第３座標軸という。）まわりの回転角度（第３回転角度という。）を設定する第３角度設定手段と、
前記基準軸の前記仮想空間内の傾斜を設定する傾斜設定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記仮想視点設定手段は、前記仮想視点の描画範囲を設定する仮想視点描画範囲設定手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項６】
仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、
前記仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
前記仮想空間の表示画像を設定するための仮想視点を設定する仮想視点設定ステップと、
前記仮想空間で、前記オブジェクトの移動の基準となる移動経路を設定する移動経路設定ステップと、
前記仮想空間内で、前記移動経路上あるいは周辺領域に沿って、前記オブジェクトを移動させる移動操作ステップと、
前記オブジェクトの位置に対応して、移動経路上の位置（オブジェクト対応位置という。）を算出するオブジェクト対応位置算出ステップと、
を備え、
前記仮想視点設定ステップは、前記オブジェクト対応位置に対応して、前記仮想視点の位置およびその画像描画状態を設定し、前記オブジェクトを含む表示画像を表示可能とする、
画像処理プログラム。
【請求項７】
前記仮想視点設定ステップは、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部に対応した連続的な視点経路に沿って前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項６記載の画像処理プログラム。
【請求項８】
前記仮想視点設定ステップは、前記オブジェクト対応位置の少なくとも一部における所定範囲ごとに、不連続に前記仮想視点の位置を設定することを特徴とする請求項６または７に記載の画像処理プログラム。
【請求項９】
前記仮想視点設定ステップは、
前記仮想視点の視線軸および仮想空間の三次元方向の基準軸に垂直な座標軸（第１座標軸という。）まわりの回転角度（第１回転角度という。）を設定する第１角度設定ステップと、
前記仮想視点の視線軸に垂直であり、かつ前記基準軸に平行な座標軸（第２座標軸という。）まわりの回転角度（第２回転角度という。）を設定する第２角度設定ステップと、
前記第１、第２座標軸に垂直な座標軸（第３座標軸という。）まわりの回転角度（第３回転角度という。）を設定する第３角度設定ステップと、
前記基準軸の前記仮想空間内の傾斜を設定する傾斜設定ステップと、
を備えたことを特徴とする請求項６乃至８のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項１０】
前記仮想視点設定ステップは、前記仮想視点の描画範囲を設定する仮想視点描画範囲設定ステップを備えたことを特徴とする請求項６乃至９のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項１１】
請求項６乃至１０の画像処理プログラムをコンピュータに実行させるプログラムコードを含む、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【国際調査報告】
2007129477.tif 000017
2007129477.tif 000018