【事件の表示】
　特願２０１８−１３４６９４「ゲームプログラム及びゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成３０年１０月１１日出願公開、特開２０１８−１５８２１７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成２８年１１月７日に出願された特願２０１６−２１６８６６号（以下「原出願」という。）の一部を新たな特許出願としたものと意図して，平成３０年７月１８日に出願された特願２０１８−１３４６９４号（以下，「本件出願」という。）であって，令和１年５月１３日付けで拒絶理由が通知され，同年７月１７日に意見書及び手続補正書が提出されたが，同年１１月２１日付けで拒絶査定（以下，「原査定」という。）がされ，同査定の謄本は同月２６日に出願人に送達された。
　これに対して，令和２年２月２６日に拒絶査定不服審判の請求がされたものである。
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし３に係る発明（（以下，「本願発明１」ないし「本願発明３」という。）は，令和１年７月１７日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載された事項により特定されるつぎのとおりのものである。
「【請求項１】
　操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能，
　を実現させ，
　前記第二パラメータ制御機能では，前記操作部の操作情報に応じて，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づく値に前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更として，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能，
　を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
　操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に，該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内でなお増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能，
　を実現させ，
　前記第二パラメータ制御機能では，前記操作部の操作情報に応じて，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更として，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能，
　を実現させるゲームプログラム。
【請求項３】
　操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と，該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御手段，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御手段，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメーの現在値を減少させる第二パラメータ制御手段，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段，
　を含み，
　前記第二パラメータ制御手段は，前記操作部の操作情報に応じて，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更するにあたり，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更として，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする，
　ゲームシステム。」
第３　原査定の拒絶理由の概要
　審査における原査定の拒絶理由は，つぎの理由を含むものであり，その概要はつぎのとおりである。
　本件出願は，分割要件を満たさないものであって出願日の遡及は認められず，現実の出願日である平成３０年７月１８日に出願したものとして取り扱うことから，本願出願日前に頒布された原出願の公開特許公報である特開２０１８-０７０５０５０号公報に記載された発明であって特許法第２９条第１項第３号に該当するから，特許を受けることができない。
第４　当審の判断
　１　分割要件の判断
　本件出願の願書によれば，本件出願は，特許法第４４条第１項の規定による特許出願として出願しようとするものであるから本件出願が適法に分割されたものであるか否かを検討する。
　（１）同項の規定によれば，特許出願の分割は，二以上の発明を包含する特許出願の一部を新たな特許出願とするものであるから，同項の規定による特許出願（以下，「分割出願」という。）に該当するためには，以下の【要件１】及び【要件３】を満たすものであり，分割出願が原出願の時にしたものとみなされる（同条２項）という特許出願の分割の効果に照らせば，さらに以下の【要件２】も満たされる必要がある。
（特許・実用新案審査基準　第VI部第１章第１節「２．２．特許出願の分割の実体的要件」参照）
　【要件１】原出願の分割直前の明細書等に記載された発明の全部が分割出願の請求項に係る発明とされたものでないこと。
　　【要件２】分割出願の明細書等に記載された事項が，原出願の出願当初の明細書等に記載された事項の範囲内であること。
　　【要件３】分割出願の明細書等に記載された事項が，原出願の分割直前の明細書等に記載された事項の範囲内であること。
　（２）原査定の理由において，本件出願が分割要件を満たさないものであると判断した理由は，本件出願に係る本願発明１ないし３が，原出願の願書に最初に添付した明細書，特許請求の範囲又は図面（以下，「原出願の当初明細書等」という。）に記載されたものではないことであるから，まず，【要件２】が満たされているか否かについて検討する。
　ア　原出願（特願２０１６−２１６８６６号）の当初明細書等に記載された事項
　原出願の当初明細書等の内容を出願公開した特開２０１８-７５０５０号公報によれば，原出願の当初明細書等には，つぎの事項が記載されている（下線は強調のため，当審で付加した。）。
　（ア）「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能を実現させ，
　
前記第二パラメータ制御機能では，前記操作部の操作情報に応じて，前記第二パラメータの上限値を変更し，且つ，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能，
　を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
　前記第二パラメータ制御機能では，前記第一パラメータの現在値に基づいて，第二パラメータの現在値を増加させる変更を行う機能，
　を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
　前記第二パラメータ制御機能では，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能，
　を実現させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
　前記第二パラメータ制御機能では，
　前記対戦の開始時に前記第二パラメータの上限値として基準値を設定する機能，
　前記対戦の開始から前記第一パラメータに基づく勝敗決定までの１遊戯の間において，前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う機能，
　を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
　前記第二パラメータ制御機能では，前記１遊戯の間，前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を，前記操作部の操作情報に応じて１回のみ実行する機能，
　を実現させる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
　前記第二パラメータ制御機能では，第二パラメータの上限値を増加させる変更を行う機能，　を実現させる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
　操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に，該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内でなお増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能，
　を実現させ，
　
前記第二パラメータ制御機能では，前記操作部の操作情報に応じて，前記第二パラメータの上限値を変更し，且つ，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能，
　を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
　操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と，該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御手段，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御手段，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御手段，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段，
　を含み，
　
前記第二パラメータ制御手段は，前記操作部の操作情報に応じて，前記第二パラメータの上限値を変更し，且つ，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する，
　ゲームシステム。」
　（イ）「【０００１】
　本発明の実施形態の少なくとも１つは，操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
　格闘ゲームのような対戦ゲームでは，ユーザの操作入力に応じてプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）がキック，パンチなどの攻撃の動作を行う。また，対戦ゲームでは，プレイヤオブジェクト（ユーザ）に設定された対戦用パラメータの値（現在値）を減少させる（消費する）ことで，特殊攻撃をプレイヤオブジェクトに実行させるものもある（例えば，特許文献１参照）。対戦用パラメータの現在値は，例えば，上限値の範囲内で，プレイヤオブジェクトの所定動作の実行に応じて増加する。
【０００３】
　さらに，
対戦ゲームでは，引用文献１で例示されるように，所定条件の成立によって，対戦用パラメータの上限値が増加するように変更されるものもある。
（ウ）「【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　
上述した対戦ゲームにおいて，対戦用パラメータの現在値は，上限値の変更に伴って変化しない
上限値の変更の機能がユーザに有効に活用されていない可能性もあり，上記機能の向上を図ることが課題
【０００６】
　
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は，上記課題を解決し，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性を向上させる機能を提供することにある
【０００７】
　非限定的な観点によると，本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは，操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって，操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，対戦相手から受ける攻撃に応じて，プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，操作部の操作情報に応じて，対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，プレイヤオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能，を実現させ，
第二パラメータ制御機能では，操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値を変更し，且つ，プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて第二パラメータの現在値を変更する機能，を実現させるためのものである
【０００８】
　非限定的な観点によると，本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは，操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に，ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって，操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，対戦相手から受ける攻撃に応じて，プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，操作部の操作情報に応じて，対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，プレイヤオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内でなお増加させ，特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能，を実現させ，
第二パラメータ制御機能では，操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値を変更し，且つ，プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて第二パラメータの現在値を変更する機能，
【０００９】
　非限定的な観点によると，本発明の一実施形態に係るゲームシステムは，操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と，ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって，操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段，対戦相手から受ける攻撃に応じて，プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御手段，操作部の操作情報に応じて，対戦において特殊効果を発生させる効果制御手段，プレイヤオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御手段，第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段，を含み，
第二パラメータ制御手段は，操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値を変更し，且つ，プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて第二パラメータの現在値を変更する，
　（エ）「【００１３】
［第１の実施形態］
・・・
【００１５】
　また，プレイヤオブジェクトには，第二パラメータが対応付けられている。第二パラメータは，対戦ゲームにおいて特殊効果を発生させるためのパラメータである。特殊効果は，ユーザによる特殊効果の操作入力があった場合に発生する。そして，発生に伴って，第二パラメータの現在の値（現在値）が，所定量だけ減少する（消費される）。すなわち，特殊効果は，第二パラメータを使用しなければ発生させることのできない効果を意味する。第二パラメータの現在値は，プレイヤオブジェクトの動作に基づいて上限値の範囲内で増加する。
【００１６】
　さらに，
ユーザによる変更要求の操作入力があった場合に，第二パラメータの上限値及び現在値が変更される
第二パラメータの現在値は，変更要求の操作入力があった時点での，プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。例えば，敵オブジェクトの攻撃によって多くのダメージを受けた状態での変更要求と，あまりダメージを受けていない状態での変更要求とでは，第一パラメータの現在値が異なるため，第二パラメータの現在値の変化量も異なってくる。
【００１７】
　したがって，ユーザは，変更要求を行うタイミングとして，例えば，対戦の状況（敵オブジェクトの強さ，プレイヤオブジェクトの第一パラメータ及び第二パラメータの現在値など）を考慮することとなる。
・・・
【００２３】
　第二パラメータ制御部３３は，プレイヤオブジェクトの動作に基づいて，プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させる。また，第二パラメータ制御部３３は，特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる。さらに，
第二パラメータ制御部３３は，操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値及び現在値を変更する。上述したように，第二パラメータの現在値は，プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。
・・・
【００３０】
　次に，端末装置２０Ａは，
第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作（変更要求）の情報を受信したか否かを判断する
【００３１】
　一方，
受信したと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ），端末装置２０Ａは，第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う（ステップＳ１４）。
・・・
【００３５】
　以上のように，第１の実施形態の一側面として，端末装置２０Ａが，オブジェクト制御部３１，第一パラメータ制御部３２，第二パラメータ制御部３３，効果制御部３４及び勝敗決定部３５を備える構成としているので，
ユーザの操作入力によって，プレイヤオブジェクトの第二パラメータの上限値の変更とともに現在値も変更される。また，第二パラメータの現在値の変更は，第一パラメータの現在値に基づいて決定される。
そのため，ユーザは，少なくとも第一パラメータの現在値の状況を考慮して，第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって，上限値の変更の機能の向上が図られ，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
・・・
【００４１】
　次に，サーバ装置は，
第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作（変更要求）の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３３）
【００４２】
　一方，
受信したと判断した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ），サーバ装置は，第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う
【００４３】
　また，サーバ装置は，
ステップＳ３４の処理が実行された場合には，第二パラメータの上限値及び現在値の変更が反映されたゲーム画像を生成するための画像情報を端末装置に送信する。
・・・
【００４７】
　上述の第１の実施形態の例の変更要求において，第二パラメータの現在値を常に増加させる変更を行わなくてもよい。例えば，第一パラメータの現在値が所定値以上の高い場合には，第二パラメータの現在値を減少させる変更を行う。一方，第一パラメータの現在値が所定値未満の低い場合には，第二パラメータの現在値を増加させる変更を行ってもよい。さらに，第二パラメータの現在値の変更は，第一パラメータの現在値に基づいて変更される構成であれば，いずれの構成を採用してもよい。例えば，第一パラメータの現在値と第二パラメータの加算値とを関係付けたテーブル（加算値決定テーブル）をゲームデータに含めておく。そして，第一パラメータの現在値に対応する加算値を，上記テーブルを参照することで決定して第二パラメータの現在値に加算すればよい。」
（オ）「【００５４】
［第２の実施形態］
・・・
　【００５６】
　さらに
，第二パラメータ制御部３３Ｂは，操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値及び現在値を変更する。第二パラメータの現在値は，プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。
・・・
【００６３】
　次に，端末装置２０Ｂは，
第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作（変更要求）の情報を受信したか否かを判断する
【００６４】
　一方，受信したと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ），
端末装置２０Ｂは，第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う（ステップＳ１４−Ｂ）
・・・
【００６７】
　以上のように，第２の実施形態の一側面として，端末装置２０Ｂが，オブジェクト制御部３１，第一パラメータ制御部３２，第二パラメータ制御部３３Ｂ，効果制御部３４及び勝敗決定部３５を備える構成としているので，
ユーザの操作入力によって，プレイヤオブジェクトの第二パラメータの上限値の変更とともに現在値も変更される。
そのため，
ユーザは，少なくとも第一パラメータの現在値の状況を考慮して，第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって，上限値の変更の機能の向上が図られ，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
【００６８】
　上述の第２実施形態の例の第二パラメータの現在値の変更は，第一パラメータの現在値に基づいて増加する変更であれば，いずれの構成を採用してもよい。例えば，第一パラメータの現在値に基づいて増加率を決定する。そして，増加率を用いて第二パラメータの現在値を増加させた値を，第二パラメータの新たな現在値とする。この場合，例えば，第一パラメータの現在値が低いほど，増加率が大きくなるようにしてもよい。例えば，増加率の上限値と下限値とを第一パラメータの現在値の下限値と上限値とに対応付け，線形補完によって増加率を算出すればよい。なお，増加率の上限値及び下限値は，ゲームデータに含めておけばよい。また，第一パラメータの現在値によっては，第二パラメータの現在値が増加しない構成としてもよい。」
　（カ）「【００６９】
［第３の実施形態］
・・・
【００７１】
　さらに，
第二パラメータ制御部３３Ｃは，操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値及び現在値を変更する。
・・・
【００７８】
　次に，
端末装置２０Ｃは，第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作の情報を受信したか否かを判断する
【００７９】
　一方，
受信したと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ），端末装置２０Ｃは，第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う（ステップＳ１４−Ｃ）
・・・
【００８２】
　以上のように，第３の実施形態の一側面として，端末装置２０Ｃが，オブジェクト制御部３１，第一パラメータ制御部３２，第二パラメータ制御部３３Ｃ，効果制御部３４及び勝敗決定部３５を備える構成としているので，
ユーザの操作入力によって，プレイヤオブジェクトの第二パラメータの上限値の変更とともに現在値も変更される。
そのため，
ユーザは，少なくとも対戦の勝敗に関係する第一パラメータの現在値の状況を考慮して，第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって，上限値の変更の機能の向上が図られ，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
【００８３】
　また，第二パラメータの現在値の変更における増加量（増加率）が，第一パラメータの現在値が低くなるほど多くなる。そのため，ユーザは，変更するタイミングによって，第二パラメータの現在値の増加量が変わってくるので，変更するタイミングがより重要となる。したがって，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性がより向上する。
【００８４】
　上述の第３実施形態の例の第二パラメータの現在値の変更は，第一パラメータの現在値が低くなるほど，増加量が多くなる変更であれば，いずれの構成を採用してもよい。例えば，第一パラメータの現在値に基づいて増加率を決定する。そして，増加率を用いて第二パラメータの現在値を増加させた値を，第二パラメータの新たな現在値とする。この場合，例えば，第一パラメータの現在値が低くなるほど，増加率を大きくする。例えば，増加率の上限値と下限値とを第一パラメータの現在値の下限値と上限値とに対応付け，線形補完によって増加率を算出すればよい。なお，増加率の上限値及び下限値は，ゲームデータに含めておけばよい。また，第一パラメータの現在値によっては，第二パラメータの現在値を変更しない構成としてもよい。」
　（キ）「【００８５】
［第４の実施形態］
・・・
【００９５】
　また，
本実施形態の例では，ユーザは，対戦の開始から勝敗決定までの１遊戯の間，一度だけＳＰパラメータの上限値及び現在値の変更要求（限界突破）を行うことができる
上限値は，例えば，基準値（２００）から加算値（１００）を加えた３００に増加する。
また，現在値は，体力パラメータの現在値に基づいて増加する。本実施形態の例では，体力パラメータの残り体力（現在値）が少ないほど増加量が多くなるように，ＳＰパラメータの現在値が変更される。すなわち，体力パラメータの現在値が低いほど増加率が大きくなる。なお，上限値の加算値（１００）は，ゲームデータに含めておけばよい。
【００９６】
　
限界突破によるＳＰパラメータの現在値の変更を，図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）及び図１１を参照しつつ説明する。図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）は，限界突破の実行によるＳＰパラメータの上限値及び現在値の変化の一例を説明する図である。
【００９７】
　ＳＰパラメータの現在値は，加算値を加算することで変更される。加算値は，体力パラメータの現在値及び加算値決定テーブルを用いて決定される。加算値決定テーブルは，体力区分のフィールドと加算値のフィールドとが対応付けて構成され，ゲームデータに含まれる。体力区分のフィールドは，体力パラメータの現在値を３段階に区分するための区分情報が設定されている。加算値のフィールドは，体力区分に応じた加算値が設定されている。例えば，体力パラメータの現在値が５０以下の場合は加算値が２００となり，体力パラメータの現在値が４５０以上の場合は加算値が０となる。また，体力パラメータが５０〜４５０の間は，線形補完によって２００〜０の間の数値が加算値として算出される。
【００９８】
　なお，線形補完によらず，区分ごとに固定値を設定してもよい。また，加算値の算出は，体力パラメータの現在値に基づいて決定されれば，いずれの構成を適用してもよい。
【００９９】
　例えば
，図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示す体力ステータス５０及びＳＰステータス６０の状態で限界突破を実行した場合は，図１０（Ｃ）に示すようにＳＰステータス６０の表示状態が変化する。図１０（Ａ）に示す体力パラメータ（体力ステータス５０）の現在値は上限値と同じ５００である。また，図１０（Ｂ）に示すＳＰパラメータ（ＳＰステータス６０）の現在値は，上限値（２００）の半分の１００である。体力パラメータの現在値（５００）の区分に対応する加算値は０となる。したがって，ＳＰパラメータは，上限値が２００から３００に変更されるが，現在値は１００から変更されない。また，限界突破の実行によって，図１０（Ｃ）に示すような「限界突破」のテキスト画像が表示される。これにより，ユーザは，既に限界突破が実行されたことを視認できる。
【０１００】
　また，
例えば，図１０（Ｄ）及び図１０（Ｅ）に示す体力ステータス５０及びＳＰステータス６０の状態で限界突破を実行した場合は，図１０（Ｆ）に示すようにＳＰステータス６０の表示状態が変化する。図１０（Ｄ）に示す体力パラメータ（体力ステータス５０）の現在値は３０である。また，図１０（Ｅ）に示すＳＰパラメータ（ＳＰステータス６０）の現在値は，図１０（Ｂ）と同じ１００である。体力パラメータの現在値（３０）の区分に対応する加算値は２００となる。したがって，ＳＰパラメータは，上限値が２００から３００に変更され，また現在値は１００から２００が加算された３００に変更される。
【０１０１】
　なお，
本実施形態の例では，限界突破によるＳＰパラメータの上限値等の変更は，一度の対戦（１遊戯）において有効であり，次の対戦には引き継がれない。
【０１０２】
　したがって，
ユーザは，対戦の開始から勝敗決定までの１遊戯の間で，対戦を有利にするべく，少なくともプレイヤオブジェクトＰＯの体力パラメータの現在値の状況を考慮しつつ，限界突破を実行するタイミングを検討する
【０１０３】
　さらに，
本実施形態の例では，限界突破において，ＳＰパラメータの上限値及び現在値の変更とともに，例えば攻撃力パラメータ（第三パラメータ）の現在値も変更される。
・・・
【０１０８】
　さらに，
第二パラメータ制御部３３Ｄは，操作部の操作情報に応じて，ＳＰパラメータの上限値及び現在値を変更する。
【０１０９】
　また，第二パラメータ制御部３３Ｄは，対戦の開始時に，上述したように各オブジェクトＰＯ，ＥＯのＳＰパラメータの上限値及び下限値，現在値を基準値に設定する。なお，各基準値は，ゲームデータに含めておけばよい。
・・・
【０１１２】
　第三パラメータ制御部３６Ｄは，
ＳＰパラメータの上限値及び現在値の変更の際，
・・・
【０１２１】
　そして，
端末装置２０Ｄは，ＳＰパラメータの上限値及び現在値の変更操作の情報（限界突破の操作情報）を受信したか否かを判断する（
【０１２２】
　一方，
受信したと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ），端末装置２０Ｄは，変更操作が１回目であるか否かを判断する
【０１２３】
　一方，
１回目であると判断した場合（ステップＳ１３−１０Ｄ：ＹＥＳ），端末装置２０Ｄは，プレイヤオブジェクトＰＯのＳＰパラメータの上限値及び現在値の変更を行う
・・・
【０１２９】
　以上のように，第４の実施形態の一側面として，端末装置２０Ｄが，オブジェクト制御部３１Ｄ，第一パラメータ制御部３２Ｄ，第二パラメータ制御部３３Ｄ，効果制御部３４Ｄ，勝敗決定部３５Ｄ，第三パラメータ制御部３６Ｄ及び表示制御部３７Ｄを備える構成としているので，
ユーザの操作入力によって，プレイヤオブジェクトＰＯの第二パラメータ（ＳＰパラメータ）の上限値の変更とともに現在値も変更される。
そのため，ユーザは，少なくとも対戦の勝敗に関係する第一パラメータの現在値の状況を考慮して，第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって，上限値の変更の機能の向上が図られ，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
【０１３０】
　また，第二パラメータの現在値の変更における増加量（増加率）が，第一パラメータの現在値が低くなるほど多くなる。そのため，ユーザは，変更するタイミングによって，第二パラメータの現在値の増加量が変わってくるので，変更するタイミングがより重要となる。したがって，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性がより向上する。
・・・
【０１３２】
　上述の第４の実施形態の例では，限界突破の実行時，体力パラメータの現在値によっては，ＳＰパラメータの現在値の加算値が０となる（増加しない）場合があるが，
加算値を０にならないようにしてもよい
あるいは，体力パラメータの現在値によっては，ＳＰパラメータの現在値が減少するようにしてもよい。
【０１３３】
　上述の第４の実施形態の例では，
ＳＰパラメータの現在値が，加算値を用いて変更されているが，特にこれに限定されるものっではない。体力パラメータの現在値に基づいてＳＰパラメータの現在値が変更される構成であれば，いずれの構成を適用してもよい。
　イ　原出願の当初明細書等に記載された事項について
　（ア）上記ア（ア）によれば，原出願の特許請求の範囲の請求項１ないし６，請求項７及び請求項８に係る発明の「第二パラメータ制御手段（機能）」は，いずれも，「操作部の捜査情報に応じて」，第二パラメータの上限値を変更し，且つ，「プレイやオブジェクトの第一パラメータの現在地に基づいて」，「第二パラメータの現在値を変更する」ものである。
　（イ）上記ア（イ）によれば，原出願の背景技術として記載している「所定条件の成立によって，対戦用パラメータの上限値が増加するように変更されるもの」を前提として，「対戦用パラメータの現在値は，上限値の変更に伴って変化しない」ことから，「上限値が変更されても，特殊攻撃を実行する場合には対戦用パラメータの現在値が実行に必要な値に達している必要があり，そのため，上限値の変更の機能がユーザに有効に活用されていない可能性もあり，上記機能の向上を図ること」をその課題としてあげるとともに，その課題を解決する手段として，上記ア（ウ）において，「第二パラメータ制御機能（手段）」「操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値を変更し，且つ，プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて第二パラメータの現在値を変更する」ものを記載していることから，原出願の当初明細書等には，「所定条件の成立」によって，「対戦用パラメータ」の「上限値」を変更させるものにおいて，上限値の変更に伴って「現在値」が変化しない上限値の変更機能の向上を目的として，「第二パラメータ制御部」に「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータの上限値及び現在値」を変更するようにしたものであることが記載されていると認めることが相当である。
　（ウ）そして，上記ア（エ）の「第１の実施形態」（段落【００１６】，【００２３】，【００３０】及び【００３１】，【００３５】，【００４１】ないし【００４３】），同（オ）の「第２の実施形態」（【００５６】，【００６３】及び【００６４】），及び同(カ)の「第３の実施形態」（【００７１】，【００７８】及び【００７９】，【００８２】）のいずれについても，その「第二パラメータ制御部」は，「操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値及び現在値を変更する」もののみが記載されており，また，それによって「上限値の変更の機能の向上が図られる」こと（段落【００３５】，【００６７】，【００８２】）が説明されている。
　（エ）そして，上記ア（キ）によれば，「第４の実施形態」には，「ユーザ」が「対戦の開始から勝敗決定までの１遊戯の間，一度だけ」行うことができる「ＳＰパラメータの上限値及び現在値の変更要求」である「限界突破」について記載されており，当該「限界突破」の操作をした場合についても，「ＳＰパラメータ」の「上限値及び現在値が変更される」こと（段落【００９６】ないし【０１００】，【０１０１】，【０１０３】，【０１０８】，【０１１２】，【０１２１】ないし【０１２３】，【０１２９】）が記載されており，また，それによって，「上限値の変更の機能の向上が図られ，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する」こと（段落【０１２９）が説明されている。（なお，ここでの「ＳＰパラメータ」は，「第二パラメータ」に相当するものである。）
　なお，上記ア（キ）の「第４の実施形態」における限界突破の具体例として例示されている段落【００９９】では，限界突破を実行した場合には，上限値のみが変更されることは記載されているが，段落【０１００】の記載も含めて，現在値のみが変更されることについては記載されていない。
　（オ）上記（ア）ないし(エ)のとおり，原出願の当初明細書等には，「所定条件の成立」によって，「対戦用パラメータ」の「上限値」を変更させるものにおいて，上限値の変更に伴って「現在値」が変化しない上限値の変更機能の向上を目的として，「第二パラメータ制御部」に「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータの上限値及び現在値」変更するようにしたものであることが記載されているものと認められ，その具体的態様として原出願の当初明細書等に開示されている第１ないし第４の実施形態においては，「第二パラメータ制御部」は，「操作部の操作情報に応じて，第二パラメータの上限値及び現在値を変更する」ものであって，それによって「上限値の変更の機能の向上が図られる」ものが記載されているものと認められる。
　ウ　本件出願に係る発明について
　本願発明１ないし３は，上記第２において適示したとおりのものであって，いずれも「第二パラメータ制御機能（手段）」が「操作部の操作情報」に応じて，「プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づく値に前記第二パラメータの現在値を変更する」ものであって，「第一パラメータの現在値」に基づいて，「第二パラメータの現在値を増加させる変更として，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする」ものであることが特定されているところ，当該特定によれば，本願発明１ないし３の「第二パラメータ制御機能（手段）」が，「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータ」の「現在値」のみを変更する態様のものを包含するものであると認められる。
　エ　判断
　上記イ（オ）のとおり，原出願の当初明細書等には，「第二パラメータ制御機能（手段）」が，「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータ」の「上限値」及び「現在値」を変更するものであって，それによって「上限値の変更の機能の向上が図られる」ものが記載されているものと認められるものの，本願発明１ないし３において特定されている「第二パラメータ制御機能（手段）」についての発明特定事項が特定するものに包含される態様である「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータ」の「現在値」のみを変更するものは記載されていない。
　また，上記イのとおり，原出願の当初明細書等においては，背景技術，解決しようとする課題，実施形態，および，その効果に関して，「操作部」の「操作情報」に応じて「第二パラメータ」の「上限値」を変更する機能の向上を図るために，「第二パラメータ制御部」が「操作部」の「操作情報」に応じて，「第二パラメータの上限値」に加えて，「現在値」を変更するものについて言及されていたことからすれば，原出願の当初明細書等に記載のものは，「第二パラメータ制御部」が「操作部」の「操作情報」に応じて「上限値を変更する」ものをその前提とするものであると理解するのであるから，そのような原出願の当初明細書等に記載された事項から，「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータ」の「現在値」のみを変更するものが自明の事項として記載されているに等しい事項であるということは相当でない。
　そして，原出願当初明細書等に記載のものにおいて，「上限値」を変更しないものであるとした場合には，例えば，第４の実施の形態において説明されているような，第一パラメータがほとんど０である場合において「限界突破」をする意味がなくなり，第一パラメータが上限値である場合の初期に限界突破をすることが有利となり，限界突破の戦略性が乏しくなることは明らかであることからしても，そのような態様が原出願当初明細書等に記載されたものとはいえない。
　なお，原出願の出願日時点における技術常識を参酌したとしても，そのことが自明であるとする根拠は見い出せない。
　してみると，本願発明１ないし３において特定される「第二パラメータ制御」は，「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータ」の「現在値」のみを変更する態様を包含するものである点において，原出願の当初明細書等に記載した事項との関係において，新たな技術的事項が導入されているものというべきであるから，本件出願の明細書等に記載された事項が，原出願の当初明細書等に記載された事項の範囲内であるとはいえず，上記【要件２】を満たさない。
　よって，上記【要件１】及び【要件３】について検討するまでもなく，本件出願は，特許法第４４条第１項に規定する新たな特許出願ということはできない。
　オ　請求人の主張について
　（ア）請求人は，「段落００１６，００９５等に記載される操作部の操作情報に応じて第二パラメータの上限値及び現在値を変更する処理は，各値を変更することが連動している処理ではなく，上限値及び現在値のそれぞれの変更を独立して実行可能です。例えば，段落０００３では，上限値のみの変更の構成が記載されており，上限値及び現在値のそれぞれの変更を独立して実行可能であることは明らか」である旨主張している。
　しかしながら，技術的に独立して実行が可能であるとしても，上記で判断したとおり，「第二パラメータ制御機能（手段）」が，「操作部の操作情報」に応じて「第二パラメータ」の「現在値」のみを変更するものが記載されているということができないのであるから，本願発明１ないし３において特定されている態様が，原出願当初明細書等において自明な事項であるということはできない。
　（イ）請求人は，段落００４７では，「さらに，第二パラメータの現在値の変更は，第一パラメータの現在値に基づいて変更される構成であれば，いずれの構成を採用してもよい。」と記載されていることを根拠として挙げ，段落００４７では，「第二パラメータの上限値及び現在値の変更」処理における「現在値の変更」に関して記載したものであると明記されておらず，段落００４３では，本願の第１の実施形態の例に関する図４に示す処理の説明が記載されており，段落００５０では，第二パラメータの上限値の変更に関し，本願の第１の実施形態の例に記載の構成に限定されるものではない旨が記載されている一方，段落００４７では，第二パラメータの現在値の変更に関し，本願の第１の実施形態の例に記載の構成に限定されるものではない旨が記載されていることから，第二パラメータの現在値の変更に関し，第一パラメータの現在値に基づいて変更される構成であれば，上限値の変更に関わらず，いずれの構成を採用してもよい旨が記載されている旨主張する。
　しかしながら，上記【００４７】には「
上述の第１の実施形態の例の変更要求において，第二パラメータの現在値を常に増加させる変更を行わなくてもよい。
さらに，第二パラメータの現在値の変更は，第一パラメータの現在値に基づいて変更される構成であれば，いずれの構成を採用してもよい。
　（ウ）請求人は，「さらに，上限値を変更しなくても，第二パラメータの現在値を変更する構成とすることで，段落０１３０等に記載のように「ユーザは，変更するタイミングによって，第二パラメータの現在値の増加量が変わってくるので，変更するタイミングがより重要となる。したがって，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性がより向上する。」効果が生じる旨を主張するが，上記ア（キ）のとおり，「【０１２９】以上のように，
第４の実施形態の一側面として
ユーザの操作入力によって，プレイヤオブジェクトＰＯの第二パラメータ（ＳＰパラメータ）の上限値の変更とともに現在値も変更される
また，第二パラメータの現在値の変更は，第一パラメータ（体力パラメータ）の現在値に基づいて決定される。
，上限値の変更の機能の向上が図られ，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
【０１３０】
　
また，第二パラメータの現在値の変更における増加量（増加率）が，第一パラメータの現在値が低くなるほど多くなる。そのため，ユーザは，変更するタイミングによって，第二パラメータの現在値の増加量が変わってくるので，変更するタイミングがより重要となる。したがって，対戦ゲームにおけるユーザの戦略性がより向上する。」
　
　カ　分割要件の判断についての小括
　以上のとおりであるから，本件出願は，適法に分割されたものではなく，特許法第４４条第１項に規定する新たな特許出願であるとはいえないから，同条第２項の規定は適用されない。
　よって，本件出願の出願日は，現実の出願日である平成３０年７月１８日である。
　２　特許法第２９条第１項第３号についての判断
（１）本願発明１
　本願発明１は，令和１年７月１７日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される，上記第２において摘示したとおりのものである。
　
（２）原査定で引用され，本件出願の現実の出願前である平成３０年５月１７日に出願公開がされた特開２０１８-７５０５０号公報（以下，「引用文献」という，）について
　引用文献には，上記１アにおいて摘示した事項が記載されており，上記１ア（ア）の請求項１ないし３及び同（キ）の段落００９７の記載によれば，引用文献１には，つぎの発明が記載されているものと認められる。
　「操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能を実現させ，
　前記第二パラメータ制御機能では，前記操作部の操作情報に応じて，前記第二パラメータの上限値を変更し，且つ，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更を行い，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能，
　を実現させるゲームプログラム。」（以下，「引用発明」という。）
　（３）本願発明１と引用発明との対比
　本願発明１と引用発明とを対比するに，本願発明１と引用発明１とは，共に，「操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム」であって「前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能」，「対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能」，「前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能」，「前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能」，「前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能」，をそれぞれ実現させるものであることが特定されていることから，本願発明１と引用発明とは，つぎの一致点で一致し，つぎの相違点で一応相違する。
＜一致点＞
　「操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと，敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって，
　前記操作部の操作情報に応じて，攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能，
　対戦相手から受ける攻撃に応じて，前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能，
　前記操作部の操作情報に応じて，前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能，
　前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ，前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能，
　前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能，
　を実現させるゲームプログラム。」
＜相違点＞
　「第二パラメータ制御機能」に関して，本願発明１の「前記第二パラメータ制御機能では，前記操作部の操作情報に応じて，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づく値に前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更として，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能」を実現するものであるのに対して，引用発明は「前記第二パラメータ制御機能では，前記操作部の操作情報に応じて，前記第二パラメータの上限値を変更し，且つ，前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更を行い，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能」を実現するものである点
　（４）判断
　上記相違点について検討する。
　引用発明がコンピュータに実現させる「第二パラメータ制御機能」は，「前記操作部の操作情報」に応じて，「前記第二パラメータの上限値を変更」し，且つ，「前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更を行い，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能」である。
　これに対して，本願発明１において特定されているコンピュータに実現させる「第二パラメータ制御機能」は，「前記操作部の操作情報」に応じて，「前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づく値に前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更として，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能」である。
　してみると，両者は，コンピュータに実現させる「第二パラメータ制御機能」が「前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づく値に前記第二パラメータの現在値を変更する機能であって，前記第一パラメータの現在値に基づいて，前記第二パラメータの現在値を増加させる変更として，前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合，前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を，前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能」である点で共通するものである。
　なお，本願発明１においては，「第二パラメータ制御機能」として「上限値を変更する」ものを排除する特定はない。
　以上のとおりであるから，上記相違点は，実質的な相違点ではない。
　してみると，本願発明１と引用発明との間に相違するところはないから，本願発明１は，引用文献に記載された発明である。
　
　（５）小括
　以上検討したとおり，本願発明１は，本願出願の出願前に出願公開された引用文献に記載された発明であって，特許法第２９条第１項第３号に該当する発明であるから，特許を受けることができない。
第５　むすび
　上記第５のとおり，本願発明１は，特許法第２９条第１項第３号に該当し，特許受けることができないから，その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく，本願は拒絶すべきものである。
　よって，上記の結論のとおり審決する。