(57)【要約】  連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができると共に開発時に連続演出のチェックに要する時間を短縮することができる遊技機を提供する。連続演出のうち特定の連続演出については連続演出の内容が前半部の内容と後半部の内容とに分けられており、前半部の内容が定められた前半用連続演出パターンデータ及び後半部の内容が定められた後半用連続演出パターンデータがそれぞれ複数種類、演出制御基板８０のＲＯＭ８１に記憶されている。演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、一つの前半用連続演出パターンデータを決定したときに、その決定した前半用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部３０等を制御し、当該前半用連続演出パターンデータにしたがった演出が終了したときに、一つの後半用連続演出パターンデータを決定し、その決定した後半用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部３０等を制御する。
2007099706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動に基づき図柄の変動を開始してから前記図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする前記遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、
前記連続演出は、第一の演出部と、この第一の演出部に続いて行われる第二の演出部とを備えて構成され、
前記連続演出には、複数の前記第一の演出部の中から選択された一つの前記第一の演出部についての演出パターンと複数の前記第二の演出部の中から選択された一つの前記第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出を構成する前記第一の演出部及び前記第二の演出部のうち少なくとも一方は、複数回の遊技に跨って行われる連続演出についての連続演出パターンを備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一の演出部についての演出パターンのデータには、当該第一の演出部に続いて行われ得る前記第二の演出部との関連付けを示す演出関連情報が備えられていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
始動に基づき図柄の変動を開始してから前記図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする前記遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、
前記連続演出のうち特定の連続演出については前記連続演出の内容が第一の演出部とこの第一の演出部に続いて行われる第二の演出部とに分けて構成されており、前記第一の演出部の内容が定められた第一の連続演出パターンデータ及び前記第二の演出部の内容が定められた第二の連続演出パターンデータをそれぞれ複数種類記憶する記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の第一の連続演出パターンデータの中から一つの前記第一の連続演出パターンデータを選択し、その選択した前記第一の連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御し、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の第二の連続演出パターンデータの中から一つの前記第二の連続演出パターンデータを選択し、その選択した前記第二の連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記第一の演出部は当該特定の連続演出における前半部の内容であり、前記第二の演出部は当該特定の連続演出における後半部の内容であることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶手段には、前記複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び前記複数種類の第二の連続演出パターンデータの他に、特定の連続演出以外の一般の連続演出の内容が定められた複数種類の一般の連続演出パターンデータが記憶されており、
前記複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び前記複数種類の一般の連続演出パターンデータが複数の第一グループに分けられ、前記複数種類の第二の連続演出パターンデータが複数の第二グループに分けられており、
前記各第一の連続演出パターンデータには、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後に続いて行われ得る前記第二の連続演出パターンデータが属する前記第二グループを特定する第二グループ特定情報が含まれ、前記各第二の連続演出パターンデータ及び前記各一般の連続演出パターンデータには、所定の前記第一グループを特定する第一グループ特定情報が含まれており、
前記演出制御手段は、ある連続演出パターンデータにしたがった演出を前記演出手段に実行させた場合、その演出の後、当該連続演出パターンデータに含まれていた前記第一グループ特定情報又は前記第二グループ特定情報に基づいてグループを特定し、その特定したグループに属する複数種類の連続演出パターンデータの中から一つの連続演出パターンデータを選択し、その選択した連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とする請求項４又は５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。また、主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出組合せデータを決定し、その演出組合せデータにしたがって演出手段を制御するものである。具体的に、この演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出組合せデータと抽選確率との対応関係が示された演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出組合せデータを決定する。この演出組合せデータには、今回のゲーム（遊技）において、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、メダル（遊技媒体）の一枚目投入時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が指定されている。【０００３】
また、最近では、複数回のゲームに跨って連続した演出を行うことが可能な回胴式遊技機が広く普及している（例えば、特許文献１参照。）。かかる回胴式遊技機では、演出制御基板は、演出抽選により、連続演出に関するデータである連続演出パターンデータを決定することがある。かかる連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に演出手段に実行させる演出の内容が指定されている。演出制御基板がその決定された連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の連続演出が行われる。【０００４】
【特許文献１】日本国特許出願公開２００２−２８２８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、複数種類の連続演出の中には、後半の内容が同じで前半の内容が異なるものや、前半の内容が同じで後半の内容が異なるものが多数存在する。従来は、このような共通の内容を一部に含んでいる連続演出についても、各連続演出毎にその全体の内容が定められた連続演出パターンデータを用意している。このため、連続演出パターンデータのデータ量がとても多くなり、開発時にあっては連続演出のチェックに長時間を要してしまうという問題があった。【０００６】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができると共に開発時に連続演出のチェックに要する時間を短縮することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、始動に基づき図柄の変動を開始してから前記図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする前記遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、前記連続演出は、第一の演出部と、この第一の演出部に続いて行われる第二の演出部とを備えて構成され、前記連続演出には、複数の前記第一の演出部の中から選択された一つの前記第一の演出部についての演出パターンと複数の前記第二の演出部の中から選択された一つの前記第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものが含まれていることを特徴とするものである。【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記連続演出を構成する前記第一の演出部及び前記第二の演出部のうち少なくとも一方は、複数回の遊技に跨って行われる連続演出についての連続演出パターンを備えていることを特徴とするものである。【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記第一の演出部についての演出パターンのデータには、当該第一の演出部に続いて行われ得る前記第二の演出部との関連付けを示す演出関連情報が備えられていることを特徴とするものである。【００１０】
上記の目的を達成するための請求項４記載の発明は、始動に基づき図柄の変動を開始してから前記図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする前記遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、前記連続演出のうち特定の連続演出については前記連続演出の内容が第一の演出部とこの第一の演出部に続いて行われる第二の演出部とに分けて構成されており、前記第一の演出部の内容が定められた第一の連続演出パターンデータ及び前記第二の演出部の内容が定められた第二の連続演出パターンデータをそれぞれ複数種類記憶する記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の第一の連続演出パターンデータの中から一つの前記第一の連続演出パターンデータを選択し、その選択した前記第一の連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御し、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の第二の連続演出パターンデータの中から一つの前記第二の連続演出パターンデータを選択し、その選択した前記第二の連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とするものである。【００１１】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の遊技機において、前記第一の演出部は当該特定の連続演出における前半部の内容であり、前記第二の演出部は当該特定の連続演出における後半部の内容であることを特徴とするものである。【００１２】
請求項６記載の発明は、請求項４又は５記載の遊技機において、前記記憶手段には、前記複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び前記複数種類の第二の連続演出パターンデータの他に、特定の連続演出以外の一般の連続演出の内容が定められた複数種類の一般の連続演出パターンデータが記憶されており、前記複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び前記複数種類の一般の連続演出パターンデータが複数の第一グループに分けられ、前記複数種類の第二の連続演出パターンデータが複数の第二グループに分けられており、前記各第一の連続演出パターンデータには、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後に続いて行われ得る前記第二の連続演出パターンデータが属する前記第二グループを特定する第二グループ特定情報が含まれ、前記各第二の連続演出パターンデータ及び前記各一般の連続演出パターンデータには、所定の前記第一グループを特定する第一グループ特定情報が含まれており、前記演出制御手段は、ある連続演出パターンデータにしたがった演出を前記演出手段に実行させた場合、その演出の後、当該連続演出パターンデータに含まれていた前記第一グループ特定情報又は前記第二グループ特定情報に基づいてグループを特定し、その特定したグループに属する複数種類の連続演出パターンデータの中から一つの連続演出パターンデータを選択し、その選択した連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明では、演出制御手段が演出手段に実行させる連続演出に、複数の第一の演出部の中から選択された一つの第一の演出部についての演出パターンと複数の第二の演出部の中から選択された一つの第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものが含まれている。このため、かかる連続演出については従来のように各連続演出毎にその全体の演出内容を定めた連続演出パターンのデータを用意しておく必要がなくなるので、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができる。また、用意しておく連続演出パターンデータのデータ量が少なくなるため、開発時に連続演出のチェックに要する時間も短縮することができる。【００１４】
請求項２記載の発明では、連続演出を構成する第一の演出部及び第二の演出部のうち少なくとも一方は、複数回の遊技に跨って行われる連続演出についての連続演出パターンを備えているので、第一の演出部及び第二の演出部のそれぞれが一遊技に係る演出の演出パターンで構成されている場合に比べてさらに多数回の遊技に跨った長い連続演出を行うことができる。【００１５】
請求項３記載の発明では、第一の演出部についての演出パターンのデータに、当該第一の演出部に続いて行われ得る第二の演出部との関連付けを示す演出関連情報が備えられている。このため、演出制御手段は、演出関連情報に基づいて当該第一の演出部に続いて行われるべき適切な第二の演出部を適宜選択して、当該第一の演出部による演出の後にその選択した第二の演出部による演出に移行することができるので、連続演出を円滑且つ適切に実行することができる。【００１６】
請求項４記載の発明では、演出制御手段が演出手段に実行させる連続演出に、複数種類の第一の連続演出パターンデータの中から選択された一つの第一の連続演出パターンデータによって定められる内容と、複数種類の第二の連続演出パターンデータの中から選択された一つの第二の連続演出パターンデータによって定められる内容との組合せにより構成される特定の連続演出が含まれている。このため、かかる特定の連続演出については従来のように各連続演出毎にその全体の演出内容を定めた連続演出パターンのデータを用意しておく必要がなくなるので、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができる。また、用意しておく連続演出パターンデータのデータ量が少なくなるため、開発時に連続演出のチェックに要する時間も短縮することができる。【００１７】
請求項５記載の発明では、第一の演出部は当該特定の連続演出における前半部の内容であり、第二の演出部は当該特定の連続演出における後半部の内容であることにより、特定の連続演出については、少ないデータ量の連続演出パターンデータを用いて、後半の内容が同じで前半の内容が異なる演出や、前半の内容が同じで後半の内容が異なる演出等、変化に富んだ内容の演出を演出手段に実行させることができる。【００１８】
請求項６記載の発明では、演出制御手段は、ある連続演出パターンデータにしたがって演出手段に演出を実行させた場合、その演出の後、当該連続演出パターンデータに含まれていた第一グループ特定情報又は第二グループ特定情報に基づいてグループを特定し、その特定したグループに属する複数種類の連続演出パターンデータの中から一つの連続演出パターンデータを選択し、その選択した連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御する。これにより、演出制御手段はさらに変化に富んだ内容の演出を演出手段に実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図４】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図５】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図６】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図７】演出基本データを説明するための図である。
【図８】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御基板が行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】演出制御基板が行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】連続演出の制御という観点から演出制御基板が行う処理の手順を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２０】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
４１  トップランプユニット
４２  左サイドランプユニット
４３  右サイドランプユニット
４４  左パネルランプユニット
４５  右パネルランプユニット
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８１ａ  演出抽選テーブル格納領域
８１ｂ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
８１ｃ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｄ  演出基本データ格納領域
８１ｅ  電飾演出用パターンデータ格納領域
８１ｆ  サウンド演出用パターンデータ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  連続演出カウンタ
８４  ＣＰＵ（演出制御手段）
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。【００２２】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。【００２３】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。【００２４】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。【００２５】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。【００２６】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。【００２７】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。【００２８】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。【００２９】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。【００３０】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。【００３１】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。【００３２】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。【００３３】
役の種類には、例えば、大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役（再遊技役）とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立する。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立する。かかる小役が成立したときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。【００３４】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立する。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。【００３５】
大役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＣＴＢＢ１（チャレンジタイムビッグボーナス１）、ＣＴＢＢ２（チャレンジタイムビッグボーナス２）という三種類の役がある。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢが成立する。このＢＢが成立した場合には、回胴式遊技機は、ＢＢゲームに突入する。ＢＢゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ１が成立する。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つのＢＡＲ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのＢＡＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢ２が成立する。かかるＣＴＢＢ１又はＣＴＢＢ２が成立した場合には、回胴式遊技機は、ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームに突入する。ＣＴＢＢ１ゲーム又はＣＴＢＢ２ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、ＣＴＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が２５３枚を超えたら終了し、ＣＴＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が１１０枚を超えたら終了する。【００３６】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。【００３７】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。【００３８】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。具体的に、電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、トップランプユニット４１と、左サイドランプユニット４２と、右サイドランプユニット４３と、左パネルランプユニット４４と、右パネルランプユニット４５とを有する。トップランプユニット４１は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。左サイドランプユニット４２は、前扉の裏側であってその外周の左側の上部及び中央部に設けられ、右サイドランプユニット４３は、前扉の裏側であってその外周の右側の上部及び中央部に設けられている。そして、左パネルランプユニット４４は、前扉の裏側であって左サイドランプユニット４２の内側に設けられ、右パネルランプユニット４５は、前扉の裏側であって右サイドランプユニット４３の内側に設けられている。【００３９】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。【００４０】
また、回胴式遊技機では、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に各種類の演出ステージによる演出を行わせることができる。かかる演出ステージは、演出内容の種類を表すものである。例えば、画像表示部３０による画像演出において演出ステージが変わると、主人公がこれまでとは異なる場所に登場したり、主人公が敵のキャラクターとバトルを開始したりして、その画像演出の内容が別の内容に切り替わる。特に、演出ステージが、通常内容の演出ステージから、バトル等の内容を表す、いわゆる激熱演出ステージに移行すると、遊技者は大役当選の期待感を抱くことになる。【００４１】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。【００４２】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。【００４３】
まず、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。ここで、ＲＯＭ７２には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。【００４４】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ６３から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。【００４５】
また、ＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。【００４６】
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ１遊技状態」、「ＣＴＢＢ２遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、「一般遊技状態」は、通常の遊技状態のことであり、「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく役の抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が高く設定された遊技状態である。「ＢＢ遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。また、「ＣＴＢＢ１遊技状態」は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ１ゲームを実行する遊技状態であり、「ＣＴＢＢ２遊技状態」は、ＢＢゲーム及びＣＴＢＢ１ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＣＴＢＢ２ゲームを実行する遊技状態である。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。【００４７】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンド（指令信号）には多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。【００４８】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。【００４９】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、ＣＰＵ７４は、演出制御基板８０に所定の指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）を送ることにより、演出制御基板８０を制御する。【００５０】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。【００５１】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、連続演出カウンタ８３と、ＣＰＵ８４とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、このＲＡＭ８２には、演出抽選によって選ばれた連続演出パターンデータや演出組合せデータ、現在の演出モード等が記憶される。これらのデータについては後に詳述する。ＣＰＵ８４は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行うものである。すなわち、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。【００５２】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図３は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図３に示すように、演出抽選テーブル格納領域８１ａ、連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃ、演出基本データ格納領域８１ｄ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｅ、サウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｆ等がある。【００５３】
演出抽選テーブル格納領域８１ａには、演出抽選テーブルが各演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。例えば、本実施形態では、演出モードが、「演出モード１」から「演出モード６」まで合計６種類設けられている。ＣＰＵ８４は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、ＣＰＵ８４は、現在の演出モードをＲＡＭ８２に記憶して、管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モード（例えば、演出モード１）が初期設定される。【００５４】
図４は演出抽選テーブルを説明するための図である。図４には、代表的に二つの演出抽選テーブルを示している。すなわち、図４（ａ）に演出モード１に対する演出抽選テーブルを、図４（ｂ）に演出モード４に対する演出抽選テーブルを示している。各演出モードに対する演出抽選テーブルには、図４に示すように、演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ（通常演出パターンデータ）又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。【００５５】
画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８４が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号（演出番号）が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図４に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが「演出モード１」であり、「スイカ小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８４は、図４（ａ）に示す「演出モード１」に対する演出抽選テーブルにおいて「スイカ小役」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。【００５６】
演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の二種類のフラグが導入されている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、演出の種類を表す。すなわち、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」は、当該演出が通常演出であることを意味し、一方、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、当該演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータ（通常演出パターンデータ）にしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。このため、演出抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。【００５７】
上述したように、演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。また、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号と抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号とはそれぞれ独立である。すなわち、複数の演出組合せデータにはそれぞれ１番から順に演出番号が付されており、複数の連続演出パターンデータにもそれぞれ１番から順に演出番号が付されている。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号（演出番号）のことを、「パターン番号」とも称することにする。【００５８】
また、抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」が指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数（連続演出ゲーム回数）に関する情報もその抽選フラグの項目に指定することにしている。図４の例では、抽選フラグの項目において「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ＣＰＵ８４は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値として設定する。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ８３の計数値から１を減算する。すなわち、連続演出カウンタ８３は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。【００５９】
このように、各演出モードに対する演出抽選テーブルは、当該演出抽選テーブルに含まれる複数の演出番号とそれらの有する抽選フラグとによって、当該演出抽選テーブルを用いたときに実行され得る演出の具体的内容の範囲を規定するという役割と、各演出番号に当選する抽選確率を定めるという役割とを果たしている。具体的に、本実施形態では、演出モード１に対する演出抽選テーブル、演出モード２に対する演出抽選テーブル、演出モード３に対する演出抽選テーブルに、それぞれ異なる演出ステージにおける演出内容を規定している。このため、例えば演出モードが「演出モード１」から「演出モード２」に変わると、演出の内容が大きく変化することになる。また、演出モード４に対する演出抽選テーブルには、演出モード１と同じ演出ステージにおける演出内容を規定し、演出モード５に対する演出抽選テーブルには、演出モード２と同じ演出ステージにおける演出内容を規定し、演出モード６に対する演出抽選テーブルには、演出モード３と同じ演出ステージにおける演出内容を規定している。演出モード１と演出モード４、演出モード２と演出モード５、演出モード３と演出モード６の各関係については後述する。【００６０】
ＲＯＭ８１の連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｂには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図５は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図５に示すように、各パターン番号（演出番号）に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、演出組合せデータの演出番号を複数個含んでいる。このため、連続演出パターンデータは複数個の演出組合せデータから構成されていると考えることができる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各演出番号が記述されている順番は、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。【００６１】
ところで、本実施形態では、連続演出を、一般の連続演出と特定の連続演出とに区別している。一般の連続演出は、連続演出の内容が最初から最後まですべて定められた一般の連続演出パターンデータにしたがって行われる演出のことである。これに対し、特定の連続演出は、連続演出の内容が前半部の内容と後半部の内容とに分けられており、その前半部の内容が定められた前半用の連続演出パターンデータにしたがって行われる前半の連続演出と、その後半部の内容が定められた後半用の連続演出パターンデータにしたがって行われる後半の連続演出とを組み合わせて構成されるものである。前半用の連続演出パターンデータ及び後半用の連続演出パターンデータも連続演出パターンデータであることに変わりはないので、所定のパターン番号を付して連続演出パターンデータテーブルに複数種類記述されている。すなわち、図５に示す連続演出パターンデータテーブルには、複数種類の前半用の連続演出パターンデータ、複数種類の後半用の連続演出パターンデータ、複数種類の一般の連続演出パターンデータが記述されている。【００６２】
例えば、複数種類の連続演出の中には、演出内容を前半と後半とに分けて考えることができるものがある。そして、かかる連続演出の中には、後半の内容が同じで前半の内容が異なる演出や、前半の内容が同じで後半の内容が異なる演出が多数存在している。すなわち、共通の内容を一部に含んでいる連続演出が多数存在する。本実施形態では、このような連続演出を特定の連続演出として扱うこととし、その特定の連続演出を前半部と後半部とに分けて、それぞれ前半の連続演出、後半の連続演出としているのである。したがって、前半の連続演出が行われた後に引き続き後半の連続演出が行われることにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が最初から最後まですべて実行されることになる。一方、連続演出の中には、その連続演出ゲーム回数が例えば２、３ゲームと短いものや、演出内容を前半と後半とに分けて考えることができないものがある。本実施形態では、このような連続演出を一般の連続演出として扱うことにしている。【００６３】
具体的に、本実施形態では、演出モード１に対する演出抽選テーブル、演出モード２に対する演出抽選テーブル、演出モード３に対する演出抽選テーブルに、それぞれ異なる演出ステージにおける演出内容を規定しているが、これら各演出抽選テーブルに規定されている演出の種類は、一回のゲームで演出が終了する通常演出と、演出が二回以上のゲームに跨って連続して行われる一般の連続演出と、演出が二回以上のゲームに跨って連続して行われるものの、その演出の後半が別の演出抽選テーブルにおける連続演出パターンデータに引き継がれる前半の連続演出との三種類である。したがって、それら各演出抽選テーブルには、後半の連続演出の内容は規定されていない。例えば、図４（ａ）に示す演出モード１に対する演出抽選テーブルでは、上段部分に通常演出の内容が規定されており、中段部分以降に一般の連続演出の内容及び前半の連続演出の内容が規定されている。一方、演出モード４に対する演出抽選テーブルには、演出モード１と同じ演出ステージにおける後半の連続演出の内容を規定し、演出モード５に対する演出抽選テーブルには、演出モード２と同じ演出ステージにおける後半の連続演出の内容を規定し、そして、演出モード６に対する演出抽選テーブルには、演出モード３と同じ演出ステージにおける後半の連続演出の内容を規定している。すなわち、演出モード１に対する演出抽選テーブルに規定されている前半の連続演出に引き続いて実行され得る複数種類の後半の連続演出の内容を規定するのが、演出モード４に対する演出抽選テーブルである。したがって、演出モード１に対する演出抽選テーブルに規定されている複数種類の前半の連続演出と、演出モード４に対する演出抽選テーブルに規定されている複数種類の後半の連続演出とが組み合わされて、複数種類の特定の連続演出が構成されることになる。これが演出モード１と演出モード４の関係である。演出モード２と演出モード５、演出モード３と演出モード６の各関係も同様である。【００６４】
例えば、図４（ａ）に示す演出モード１に対する演出抽選テーブルには、連続演出のパターン番号として、パターン番号１，２，３，・・・が記述されている。いま、パターン番号１の連続演出、パターン番号２の連続演出、パターン番号３の連続演出は前半の連続演出であるとする。この場合、パターン番号１の前半の連続演出、パターン番号２の前半の連続演出、パターン番号３の前半の連続演出のいずれであっても、その前半の連続演出に引き続いて実行され得る後半の連続演出についてのパターン番号は、図４（ｂ）に示す演出モード４に対する演出抽選テーブルに記述されている。すなわち、例えば、パターン番号１の前半の連続演出が実行された後には、引き続き、パターン番号４５１，４５２，・・・等の後半の連続演出が実行されることになる。【００６５】
尚、一般に、特定の連続演出の後半部は連続演出でなく、一回のゲームで終了する通常演出であってもよい。すなわち、特定の連続演出は、前半の連続演出と後半の通常演出とにより構成されるものであってもよい。図４（ｂ）に示す演出モード４に対する演出抽選テーブルでは、上段部分に通常演出の内容が規定されているが、かかる通常演出は、特定の連続演出の後半部を構成する後半の通常演出である。同様に、特定の連続演出は、前半の通常演出と後半の連続演出とにより構成されるものであってもよい。以下では、説明を簡単にするため、特定の連続演出は、前半の連続演出と後半の連続演出とにより構成される場合を考えることにする。【００６６】
また、一般に、演出モードは各演出パターンデータが属するグループを表現していると考えることができる。すなわち、複数種類の演出組合せデータ（通常演出パターンデータ）、複数種類の前半用の連続演出パターンデータ、複数種類の一般の連続演出パターンデータは、演出モード１、演出モード２、演出モード３という三つの第一グループに分けられ、複数種類の後半用の連続演出パターンデータは、演出モード４、演出モード５、演出モード６という三つの第二グループに分けられている。そして、本実施形態では、かかるグループ分けを、当該演出が後半の連続演出であるかどうか、当該演出がどのような種類の内容のものであるかという観点から行っているのである。【００６７】
このように、本実施形態では、複数種類の前半用連続演出パターンデータと複数種類の後半用連続演出パターンデータとをＲＯＭ８１に記憶しておき、前半用連続演出パターンデータにしたがって行われる前半の連続演出と後半用連続演出パターンデータにしたがって行われる後半の連続演出とを組み合わせて特定の連続演出を構成している。このため、複数種類の特定の連続演出については、従来のように各特定の連続演出毎にその全体の内容が定められた連続演出パターンデータを用意する必要がなくなるので、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができる。例えば、ある演出ステージにおける前半の連続演出の内容が１００種類あり、その演出ステージにおける後半の連続演出の内容が１００種類あるとすると、従来、かかる前半の連続演出と後半の連続演出とを組み合わせて構成される特定の連続演出を実現するには、１００００（＝１００×１００）種類の連続演出パターンデータを作成する必要があった。これに対して、本実施形態では、当該特定の連続演出を実現するには、１００種類の前半用連続演出パターンデータと１００種類の後半用連続演出パターンデータとを合せて、合計２００種類の連続演出パターンデータを作成するだけで済む。【００６８】
ＲＯＭ８１の演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図６は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図６に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。【００６９】
また、各演出組合せデータには、演出モード移行情報が含まれている。演出モード移行情報は、当該演出組合せデータにしたがって今回のゲームにおける演出が行われた後、その次のゲーム時から移行すべき演出モードを示すものである。ここでは、演出モード移行情報として、移行先の演出モードの番号を用いている。すなわち、次のゲーム時には、当該演出モード移行情報で示された演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選の処理が行われることになる。また、演出モード移行情報として「ＮＵＬＬ」が指定されることもある。この「ＮＵＬＬ」は、次のゲーム時に演出モードの移行を行わないことを示す。したがって、演出モード移行情報として「ＮＵＬＬ」が指定されていれば、当該演出組合せデータには演出モード移行情報が含まれていないと考えることができる。【００７０】
実際、いずれの連続演出パターンデータにも含まれていない演出番号の演出組合せデータ、一般の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容として一般の連続演出パターンデータに含まれている演出番号の演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として具体的な内容が指定されている。一方、連続演出（前半の連続演出、後半の連続演出、一般の連続演出）における途中のゲーム時に行われる通常演出の内容として連続演出パターンデータに含まれている演出番号の演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として「ＮＵＬＬ」が指定されている。すなわち、このような演出番号の演出組合せデータにしたがった演出は当該連続演出の途中での演出であり、次のゲームでも引き続き当該連続演出が行われる。このため、当該次のゲーム時には演出抽選の処理が行われないので、移行すべき演出モードを指定する必要がないからである。【００７１】
本実施形態では、特定の連続演出が前半の連続演出と後半の連続演出とを組み合わせて構成されるので、ある演出ステージにおける前半の連続演出が実行された後には同じ演出ステージにおける後半の連続演出が実行されるようにする必要がある。かかる前半の連続演出と後半の連続演出との関連付けは、演出モード移行情報（演出関連情報）を用いて行われる。すなわち、前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、当該前半の連続演出の演出ステージと同じ演出ステージにおける後半の連続演出の内容が規定されている演出抽選テーブルの演出モードを指定している。具体的に、演出モード１に対する演出抽選テーブルを用いて前半の連続演出が決定された場合にその前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「演出モード４」が指定されている。そして、演出モード２に対する演出抽選テーブルを用いて前半の連続演出が決定された場合にその前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「演出モード５」が指定され、演出モード３に対する演出抽選テーブルを用いて前半の連続演出が決定された場合にその前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「演出モード６」が指定されている。尚、前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対する演出モード移行情報は、請求項６にいう「第二グループ特定情報」に該当する。【００７２】
例えば、図６に示す演出番号２４４の演出組合せデータは、演出モード１に対する演出抽選テーブルに記述されているパターン番号１の前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表している。また、図６に示す演出番号２４５の演出組合せデータは、演出モード１に対する演出抽選テーブルに記述されているパターン番号２，４の前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表している。このため、演出番号２４４の演出組合せデータ、演出番号２４５の演出組合せデータに対してはそれぞれ、演出モード移行情報として「演出モード４」が指定されているのである。これにより、例えば、ＣＰＵ８４は、演出モード１に対する演出抽選テーブルを用いて一つの前半の連続演出の内容を決定したときに、その決定した前半の連続演出を画像表示部３０等に実行させ、その後、当該前半の連続演出が終了したときには、次のゲーム時に演出モード４に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより一つの後半の連続演出の内容を決定し、その決定した後半の連続演出を画像表示部３０等に実行させることができる。したがって、ＣＰＵ８４は、少ないデータ量の連続演出パターンデータを用いて、後半の内容が同じで前半の内容が異なる演出や、前半の内容が同じで後半の内容が異なる演出等、変化に富んだ内容の演出を画像表示部３０等に実行させることができる。【００７３】
また、いずれの連続演出においてもその一部として含まれていない通常演出が実行された後、一般の連続演出が実行された後、又は、後半の連続演出が実行された後には、いずれの演出ステージにおける演出が実行されてもよい。このため、いずれの連続演出パターンデータにも含まれていない演出番号の演出組合せデータ、一般の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータ、後半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「ＮＵＬＬ」、「演出モード１」、「演出モード２」、「演出モード３」のいずれかを指定している。ここで、「演出モード４」、「演出モード５」、「演出モード６」を除外しているのは、後半の連続演出は前半の連続演出に引き続いて行われるべきだからである。尚、これらの演出組合せデータに対する演出モード移行情報は、請求項６にいう「第一グループ特定情報」に該当する。【００７４】
例えば、図６に示す演出番号１，２，３，４，５の各演出組合せデータは、演出モード１に対する演出抽選テーブルに記述されている通常演出の内容を表している。このうち、演出番号１の演出組合せデータは、図５に示すように、パターン番号２，３の各連続演出パターンデータにも含まれている。実際、これらの演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として「ＮＵＬＬ」が指定されている。このため、当該演出組合せデータにしたがった演出が行われた場合、次のゲーム時に演出モードの移行は行われない。また、図６に示す演出番号２７０，２７１の各演出組合せデータは、演出モード１に対する演出抽選テーブルに記述されている一般の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表しているものとする。この場合、この例では、演出番号２７０の演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として「演出モード２」が指定され、演出番号２７１の演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として「演出モード３」が指定されている。このため、演出番号２７０の演出組合せデータにしたがった演出が行われた場合、次のゲーム時には演出モードが演出モード２に移行し、また、演出番号２７１の演出組合せデータにしたがった演出が行われた場合、次のゲーム時には演出モードが演出モード３に移行する。これにより、例えば、ＣＰＵ８４は、演出モード１に対する演出抽選テーブルを用いて一つの一般の連続演出の内容を決定したときに、その決定した一般の連続演出を画像表示部３０等に実行させ、その後、当該一般の連続演出が終了したときには、次のゲーム時に、演出モード２又は演出モード３に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、異なる演出ステージにおける演出を画像表示部３０等に実行させることもあり得る。したがって、本実施形態では、ＣＰＵ８４は、演出モード移行情報に基づいて演出モードの移行を制御することにより、演出ステージをさまざまな態様で変えることができるので、さらに変化に富んだ内容の演出を画像表示部３０等に実行させることができる。【００７５】
ＣＰＵ８４は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。このとき、その演出組合せデータに含まれる演出モード移行情報もＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８４は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータテーブルには、図６に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。【００７６】
また、ＣＰＵ８４は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号（パターン番号）を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８４は、そのＲＡＭ８２に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。【００７７】
ＲＯＭ８１の演出基本データ格納領域８１ｄには、複数の演出基本データが格納されている。図７は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図７に示すように、当該演出基本データの番号と、画像演出の内容、電飾演出の内容及び音声演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、トップランプ演出用パターンデータの番号、左パネルランプ演出用パターンデータの番号、右パネルランプ演出用パターンデータの番号、左サイドランプ演出用パターンデータの番号、右サイドランプ演出用パターンデータの番号が用いられる。これら各ランプ演出用パターンデータは、当該ランプを制御するためのデータであり、ＲＯＭ８１ｅの電飾演出用パターンデータ格納領域に格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｆに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ８４が画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板３２に搭載された画像ＲＯＭ（不図示）に格納されている。尚、図７に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。【００７８】
ＣＰＵ８４は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８４は、その決定した演出基本データに記述されている画像演出用コマンド、各ランプ演出用パターンデータの番号、及びサウンド演出用パターンデータの番号を取得する。そして、ＣＰＵ８４は、その画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送る。これにより、液晶制御基板３２はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示する。また、ＣＰＵ８４は、その取得した番号に対応する各ランプ演出用パターンデータ及びサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ８１の演出用パターンデータ格納領域８１ｅ，８１ｆから読み出し、その読み出した各ランプ演出用パターンデータ、サウンド演出用パターンデータをそれぞれ、電飾表示部４０、スピーカ部５０に送る。これにより、電飾表示部４０は、その各ランプ演出用パターンデータに基づいて発光ダイオードの点灯を行い、スピーカ部５０は、そのサウンド演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。【００７９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図８は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。【００８０】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。【００８１】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。【００８２】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。【００８３】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。【００８４】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図８に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。【００８５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う全体的な処理の手順について説明する。図９及び図１０は演出制御基板８０が行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。【００８６】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８４は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２２に移行し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップＳ１３に移行する。【００８７】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であるかどうかを判断する。連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１４に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であれば、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１６に移行する。【００８８】
ステップＳ１３の処理において連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値を１だけデクリメントする（Ｓ１４）。このデクリメント後の連続演出カウンタ８３の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ１５）。このステップＳ１５の処理において、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”であると判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ１６に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、ＣＰＵ８４は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。この場合、ＣＰＵ８４は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２０）。また、その演出組合せデータに演出モード移行情報が含まれていれば、その演出モード移行情報を取得し、その取得した情報を現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に一時記憶する。その後、ステップＳ１１に移行する。【００８９】
ステップＳ１６では、演出内容の抽選処理が行われる。すなわち、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに含まれている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号及び抽選フラグを取得する。【００９０】
次に、ＣＰＵ８４は、演出抽選により取得した抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるかどうかを判断する（Ｓ１７）。当該抽選フラグが「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ８４は、演出抽選により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２１）。また、ＣＰＵ８４は、その演出組合せデータに含まれる演出モード移行情報を取得し、その取得した情報を現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に一時記憶する。その後は、ステップＳ１１に移行する。【００９１】
一方、ステップＳ１７の処理において、当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ８４は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値として設定する（Ｓ１８）。次に、ＣＰＵ８４は、当該演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ１９）。そして、ＣＰＵ８４は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回（最初）のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２０）。その後は、ステップＳ１１に移行する。【００９２】
また、ステップＳ１２の処理において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８４は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２２）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８４は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ２５）。その後、ステップＳ１１に移行する。一方、ステップＳ２２において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２３）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップＳ２５に移行する。【００９３】
一方、ステップＳ２２において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う（Ｓ２４）。すなわち、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。具体的に、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８４は、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップＳ２４の処理の後は、ステップＳ１１に移行する。【００９４】
演出制御基板８０が行う全体的な処理の手順は上述したとおりであるが、次に、連続演出の制御という観点から演出制御基板８０が行う処理の手順を説明する。図１１は連続演出の制御という観点から演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するための図である。ここでは、特に、演出抽選により前半の連続演出が選択され、その前半の連続演出とそれに引き続いて所定の後半の連続演出とが実行される場合について説明する。【００９５】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに含まれている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号及び抽選フラグを取得する（Ｓ１１１）。このステップＳ１１１の処理は、図９におけるステップＳ１６の処理に該当する。ここでは、この演出抽選の結果、前半の連続演出に対するパターン番号及び抽選フラグが選択されたとする。その後、ＣＰＵ８４は、当該抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値として設定する（Ｓ１１２）。このステップＳ１１２の処理は、図９におけるステップＳ１８の処理に該当する。【００９６】
次に、ＣＰＵ８４は、当該パターン番号に対応する前半用連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した前半用連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ１１３）。このステップＳ１１３の処理は、図９におけるステップＳ１９の処理に該当する。その後、ステップＳ１１２の処理で設定された連続演出ゲーム回数に対応する回数のゲームが行われるまでの間、当該前半用連続演出パターンデータにしたがって演出の制御を行う（Ｓ１１４）。すなわち、このステップＳ１１４の処理は、各回のゲームにおいて、図１０におけるステップＳ２２、Ｓ２３及びＳ２４の処理が所定回数繰り返し行われることに該当する。これにより、前半の連続演出が実行される。【００９７】
かかる前半の連続演出が終了すると、ＣＰＵ８４は、次のゲーム時に移行すべき演出モードを認識する（Ｓ１１５）。前半の連続演出における最後のゲームを行う際に、当該ゲーム時の演出内容を表す演出組合せデータに含まれる演出モード移行情報が、現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に一時記憶されている。このため、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている現在の演出モードの内容に基づいて、次のゲーム時に移行すべき演出モードを認識することができる。ここで、前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、当該前半の連続演出の演出ステージと同じ演出ステージにおける後半の連続演出の内容を規定している演出抽選テーブルの演出モードが指定されている。これにより、当該前半の連続演出が終了した後に行われる演出抽選では、当該前半の連続演出の演出ステージと同じ演出ステージにおける複数種類の後半の連続演出の中から一つの後半の連続演出が選択されることが保証される。【００９８】
次に、演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、ステップＳ１１５の処理によって認識された演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。この演出抽選テーブルには、複数種類の後半の連続演出の内容が含まれている。そして、その演出抽選テーブルに含まれている抽選確率を用いて演出抽選を行い、パターン番号及び抽選フラグを取得する（Ｓ１１６）。このステップＳ１１６の処理は、図９におけるステップＳ１６の処理に該当する。その後、ＣＰＵ８４は、当該抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ８３の計数値として設定する（Ｓ１１７）。このステップＳ１１７の処理は、図９におけるステップＳ１８の処理に該当する。【００９９】
次に、ＣＰＵ８４は、当該パターン番号に対応する後半用連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した後半用連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ１１８）。このステップＳ１１８の処理は、図９におけるステップＳ１９の処理に該当する。その後、ステップＳ１１７の処理で設定された連続演出ゲーム回数に対応する回数のゲームが行われるまでの間、当該後半用連続演出パターンデータにしたがって演出の制御を行う（Ｓ１１９）。すなわち、このステップＳ１１９の処理は、各回のゲームにおいて、図１０におけるステップＳ２２、Ｓ２３及びＳ２４の処理が所定回数繰り返し行われることに該当する。これにより、後半の連続演出が実行される。こうして、前半の連続演出が行われた後に後半の連続演出が行われることにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の連続演出がすべて実行される。【０１００】
本実施形態の回胴式遊技機では、連続演出のうち特定の連続演出については連続演出の内容が前半部の内容と後半部の内容とに分けられており、前半部の内容が定められた前半用連続演出パターンデータ及び後半部の内容が定められた後半用連続演出パターンデータがそれぞれ複数種類、演出制御基板のＲＯＭに記憶されている。そして、演出制御基板のＣＰＵは、複数種類の前半用連続演出パターンデータの中から一つの前半用連続演出パターンデータを決定したときに、その決定した前半用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部等を制御し、当該前半用連続演出パターンデータにしたがった演出が終了したときに、複数種類の後半用連続演出パターンデータの中から一つの後半用連続演出パターンデータを決定し、その決定した後半用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部等を制御する。これにより、演出制御基板のＣＰＵによって決定された前半用連続演出パターンデータと後半用連続演出パターンデータとを組み合わせて、一つの特定の連続演出を画像表示部等に実行させることができる。このため、複数種類の特定の連続演出については各特定の連続演出毎にその全体の内容が定められた連続演出パターンデータを用意する必要がなくなるので、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができる。しかも、特定の連続演出のチェックを行う場合には、前半用連続演出パターンデータ、後半用連続演出パターンデータを個別にチェックするだけでよいので、開発時に連続演出のチェックに要する時間を短縮することができる。【０１０１】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。【０１０２】
例えば、上記の実施形態では、連続演出のうち演出内容を前半と後半とに分けて考えられるものを特定の連続演出として取り扱う場合について説明したが、一般に、すべての連続演出又はそのうちの任意の一部の連続演出を、特定の連続演出として取り扱うことが可能である。例えば、演出が二回のゲームに跨って連続して行われる連続演出については、たとえ演出内容をその具体的な内容の点で前半と後半とに分けることができなくとも、最初のゲームに係る演出と次のゲームに係る演出との二つの部分に分けて考えることができる。したがって、連続演出を、第一の演出部と、この第一の演出部に続いて行われる第二の演出部とを備えて構成されるものと捉えると、特定の連続演出とは、そのような連続演出のうち、複数の第一の演出部の中から選択された一つの第一の演出部についての演出パターンと複数の第二の演出部の中から選択された一つの第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものであるということができる。【０１０３】
また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
以上説明したように、本発明では、演出制御手段が演出手段に実行させる連続演出に、複数の第一の演出部の中から選択された一つの第一の演出部についての演出パターンと複数の第二の演出部の中から選択された一つの第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものが含まれている。このため、かかる連続演出については従来のように各連続演出毎にその全体の演出内容を定めた連続演出パターンのデータを用意しておく必要がなくなるので、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができる。また、用意しておく連続演出パターンデータのデータ量が少なくなるため、開発時に連続演出のチェックに要する時間も短縮することができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図１】
2007099706.tif 000003
【図２】
2007099706.tif 000004
【図３】
2007099706.tif 000005
【図４】
2007099706.tif 000006
【図５】
2007099706.tif 000007
【図６】
2007099706.tif 000008
【図７】
2007099706.tif 000009
【図８】
2007099706.tif 000010
【図９】
2007099706.tif 000011
【図１０】
2007099706.tif 000012
【図１１】
2007099706.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月17日(2008.4.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動に基づき図柄の変動を開始してから前記図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする前記遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、
前記連続演出は、演出の導入部を構成する第一の演出部と、この第一の演出部の演出終了後に続いて行われる第二の演出部とを備えて構成され、
前記第一の演出部についての演出パターン及び前記第二の演出部についての演出パターンはそれぞれ複数設けられ、且つ、複数の前記第二の演出部についての演出パターンは演出内容の種類を表す演出ステージに応じて複数のグループに区分されており、
前記第一の演出部についての演出パターンを抽選により決定する第一の抽選手段と、
この第一の抽選手段の抽選により決定された前記第一の演出部についての演出パターンのデータに含まれ、且つ、当該第一の演出部で行われる演出の次に続いて行われ得る、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する前記第二の演出部についての演出パターンの属する前記グループとの関連付けを示す演出関連情報と、
この演出関連情報により関連付けられる前記グループに属する複数の前記第二の演出部についての演出パターンの中から、当該第一の演出部で行われる演出の次に続いて行われるべき、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する前記第二の演出部についての演出パターンを抽選により決定する第二の抽選手段と、
を備え、
前記連続演出には、前記第一の抽選手段の抽選により複数の前記第一の演出部についての演出パターンの中から選択された一つの前記第一の演出部についての演出パターンと、当該選択された前記第一の演出部についての演出パターンが有する前記演出関連情報により関連付けられる前記グループに属する、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する複数の前記第二の演出部についての演出パターンの中から前記第二の抽選手段の抽選により選択された一つの前記第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出を構成する前記第一の演出部及び前記第二の演出部のうち少なくとも一方は、複数回の遊技に跨って行われる連続演出についての連続演出パターンを備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一の演出部が複数回の遊技に跨って行われる連続演出についての連続演出パターンを備えており、前記演出関連情報は、当該第一の演出部についての連続演出パターンのデータのうち最後の遊技での演出内容が定められたデータに含まれていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第一の抽選手段が抽選により決定する演出パターンには、前記第一の演出部についての演出パターンに加えて、一回の遊技で演出が終了する通常演出についての通常演出パターンと、演出が複数回の遊技に跨って連続して行われる一般の連続演出についての連続演出パターンとが更に含まれることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
始動に基づき図柄の変動を開始してから前記図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする前記遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、
前記連続演出のうち特定の連続演出については前記連続演出の内容が第一の演出部とこの第一の演出部に続いて行われる第二の演出部とに分けて構成されており、前記第一の演出部の内容が定められた第一の連続演出パターンデータ及び前記第二の演出部の内容が定められた第二の連続演出パターンデータをそれぞれ複数種類記憶する記憶手段を備え、
前記複数種類の第二の連続演出パターンデータは演出内容の種類を表す演出ステージに応じて複数の第二グループに区分されており、前記第一の連続演出パターンデータには、当該第一の演出部で行われる複数回の演出の次に続いて行われ得る、当該第一の演出部で行われる複数回の演出と関連する演出ステージを有する前記第二の演出部についての前記第二の連続演出パターンの属する前記第二グループとの関連付けを示す演出関連情報を含み、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の第一の連続演出パターンデータの中から一つの前記第一の連続演出パターンデータを選択し、その選択した前記第一の連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御し、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の第二の連続演出パターンデータのうち、当該第一の連続演出パターンデータに含まれている前記演出関連情報により関連付けられる前記第二グループに属する、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出と関連する演出ステージを有する前記複数種類の第二の連続演出パターンデータの中から、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出に続く一つの前記第二の連続演出パターンデータを選択し、その選択した前記第二の連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記第一の演出部は当該特定の連続演出における前半部の内容であり、前記第二の演出部は当該特定の連続演出における後半部の内容であることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記記憶手段には、前記複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び前記複数種類の第二の連続演出パターンデータの他に、特定の連続演出以外の一般の連続演出の内容が定められた複数種類の一般の連続演出パターンデータが記憶されており、
前記複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び前記複数種類の一般の連続演出パターンデータが複数の第一グループに分けられ、前記複数種類の第二の連続演出パターンデータが前記複数の第二グループに分けられており、
前記各第一の連続演出パターンデータには、前記演出関連情報として、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後に続いて行われ得る前記第二の連続演出パターンデータが属する前記第二グループを特定する第二グループ特定情報が含まれ、前記各第二の連続演出パターンデータ及び前記各一般の連続演出パターンデータには、所定の前記第一グループを特定する第一グループ特定情報が含まれており、
前記演出制御手段は、ある連続演出パターンデータにしたがった演出を前記演出手段に実行させた場合、その演出の後、当該連続演出パターンデータに含まれていたグループ特定情報に基づいて前記複数の第一グループ及び前記複数の第二グループのうちいずれかのグループを特定し、その特定したグループに属する複数種類の連続演出パターンデータの中から一つの連続演出パターンデータを選択し、その選択した連続演出パターンデータにしたがって前記演出手段を制御することを特徴とする請求項５又は６記載の遊技機。
【請求項８】
前記記憶手段には、一回の遊技で演出が終了する通常演出の内容が定められた複数種類の通常演出パターンデータが更に記憶され、前記複数種類の通常演出パターンデータは前記複数の第一グループに分けられ、前記各通常演出パターンデータには、所定の前記第一グループを特定する前記第一グループ特定情報が含まれていることを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
が行われる毎に演出手段に実行させる演出の内容が指定されている。演出制御基板がその決定された連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の連続演出が行われる。
［０００４］
特許文献１：日本国特許出願公開２００２−２８２８２号公報
発明の開示
発明が解決しようとする課題
［０００５］
ところで、複数種類の連続演出の中には、後半の内容が同じで前半の内容が異なるものや、前半の内容が同じで後半の内容が異なるものが多数存在する。従来は、このような共通の内容を一部に含んでいる連続演出についても、各連続演出毎にその全体の内容が定められた連続演出パターンデータを用意している。このため、連続演出パターンデータのデータ量がとても多くなり、開発時にあっては連続演出のチェックに長時間を要してしまうという問題があった。
［０００６］
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができると共に開発時に連続演出のチェックに要する時間を短縮することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
課題を解決するための手段
［０００７］
上記の目的を達成するために本発明は、始動に基づき図柄の変動を開始してから図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、連続演出は、演出の導入部を構成する第一の演出部と、この第一の演出部の演出終了後に続いて行われる第二の演出部とを備えて構成され、第一の演出部についての演出パターン及び第二の演出部についての演出パターンはそれぞれ複数設けられ、且つ、複数の第二の演出部についての演出パターンは演出内容の種類を表す演出ステージに応じて複数のグループに区分されており、第一の演出部に
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
ついての演出パターンを抽選により決定する第一の抽選手段と、この第一の抽選手段の抽選により決定された第一の演出部についての演出パターンのデータに含まれ、且つ、当該第一の演出部で行われる演出の次に続いて行われ得る、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する第二の演出部についての演出パターンの属するグループとの関連付けを示す演出関連情報と、この演出関連情報により関連付けられるグループに属する複数の第二の演出部についての演出パターンの中から、当該第一の演出部で行われる演出の次に続いて行われるべき、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する第二の演出部についての演出パターンを抽選により決定する第二の抽選手段と、を備え、連続演出には、第一の抽選手段の抽選により複数の第一の演出部についての演出パターンの中から選択された一つの第一の演出部についての演出パターンと、当該選択された第一の演出部についての演出パターンが有する演出関連情報により関連付けられるグループに属する、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する複数の第二の演出部についての演出パターンの中から第二の抽選手段の抽選により選択された一つの第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものが含まれている。
上記発明では、演出制御手段が演出手段に実行させる連続演出に、第一の抽選手段の抽選により複数の第一の演出部についての演出パターンの中から選択された一つの第一の演出部についての演出パターンと第二の抽選手段の抽選により複数の第二の演出部についての演出パターンの中から選択された一つの第二の演出部についての演出パターンとの組合せにより構成されるものが含まれている。ここで、複数の第二の演出部についての演出パターンは演出内容の種類を表す演出ステージに応じて複数のグループに区分され、第一の演出部についての演出パターンのデータには、当該第一の演出部で行われる演出の次に続いて行われ得る、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する第二の演出部についての演出パターンの属するグループとの関連付けを示す演出関連情報が含まれており、第二の抽選手段は
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
、第一の抽選手段の抽選で決定された第一の演出部についての演出パターンのデータに含まれる演出関連情報によって関連付けられるグループに属する複数の第二の演出部についての演出パターンの中から、当該第一の演出部で行われる演出の次に続いて行われるべき、当該第一の演出部で行われる演出と関連する演出ステージを有する第二の演出部についての演出パターンを抽選により決定する。このため、かかる連続演出については従来のように各連続演出毎にその全体の演出内容を定めた連続演出パターンのデータを用意しておく必要がなくなるので、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができる。また、用意しておく連続演出パターンデータのデータ量が少なくなるため、開発時に連続演出のチェックに要する時間も短縮することができる。更に、演出制御手段は、演出関連情報に基づいて当該第一の演出部に続いて行われるべき適切な第二の演出部を適宜選択して、当該第一の演出部による演出の後にその選択した第二の演出部による演出に移行することができるので、変化に富んだ連続演出を実行することもできる。
［０００８］
更に本発明では、連続演出を構成する第一の演出部及び第二の演出部のうち少なくとも一方は、複数回の遊技に跨って行われる連続演出についての連続演出パターンを備えている。
この構成により、第一の演出部及び第二の演出部のそれぞれが一遊技に係る演出の演出パターンで構成されている場合に比べてさらに多数回の遊技に跨った長い連続演出を行うことができる。
［０００９］
更に本発明では、第一の演出部が複数回の遊技に跨って行われる連続演出についての連続演出パターンを備えており、演出関連情報は、当該第一の演出部についての連続演出パターンのデータのうち最後の遊技での演出内容が定められたデータに含まれている。
この構成により、開発時に連続演出のチェックに要する時間をより短縮することができる。
加えて、本発明では、第一の抽選手段が抽選により決定する演出パターンには、第一の演出部についての演出パターンに加えて、一回の遊技で演出が
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
終了する通常演出についての通常演出パターンと、演出が複数回の遊技に跨って連続して行われる一般の連続演出についての連続演出パターンとが更に含まれていてもよい。
この構成により、通常は、第一の抽選手段が抽選により演出パターンを決定すればよいので、演出手段に実行させる演出の内容を決定する処理の負荷は従来に比べてさほど大きくはならない。
［００１０］
また、上記の目的を達成するために本発明は、始動に基づき図柄の変動を開始してから図柄の変動が停止することにより所定の遊技結果を得るまでを一遊技とする遊技に係る演出を複数回の遊技に跨って連続して行う連続演出を演出手段に実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、連続演出のうち特定の連続演出については連続演出の内容が第一の演出部とこの第一の演出部に続いて行われる第二の演出部とに分けて構成されており、第一の演出部の内容が定められた第一の連続演出パターンデータ及び第二の演出部の内容が定められた第二の連続演出パターンデータをそれぞれ複数種類記憶する記憶手段を備え、複数種類の第二の連続演出パターンデータは演出内容の種類を表す演出ステージに応じて複数の第二グループに区分されており、第一の連続演出パターンデータには、当該第一の演出部で行われる複数回の演出の次に続いて行われ得る、当該第一の演出部で行われる複数回の演出と関連する演出ステージを有する第二の演出部についての第二の連続演出パターンの属する第二グループとの関連付けを示す演出関連情報を含み、演出制御手段は、記憶手段に記憶されている複数種類の第一の連続演出パターンデータの中から一つの第一の連続演出パターンデータを選択し、その選択した第一の連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御し、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後、記憶手段に記憶されている複数種類の第二の連続演出パターンデータのうち、当該第一の連続演出パターンデータに含まれている演出関連情報により関連付けられる第二グループに属する、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出と関連する演出ステージを有する複数種類の第二の連続演出パターンデータの中から、当
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出に続く一つの第二の連続演出パターンデータを選択し、その選択した第二の連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御する。
上記発明では、演出制御手段が演出手段に実行させる連続演出に、複数種類の第一の連続演出パターンデータの中から選択された一つの第一の連続演出パターンデータによって定められる内容と、複数種類の第二の連続演出パターンデータの中から選択された一つの第二の連続演出パターンデータによって定められる内容との組合せにより構成される特定の連続演出が含まれている。ここで、複数種類の第二の連続演出パターンデータは演出内容の種類を表す演出ステージに応じて複数の第二グループに区分され、第一の連続演出パターンデータには、当該第一の演出部で行われる複数回の演出の次に続いて行われ得る、当該第一の演出部で行われる複数回の演出と関連する演出ステージを有する第二の演出部についての第二の連続演出パターンの属する第二グループとの関連付けを示す演出関連情報が含まれており、演出制御手段は、第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後、記憶手段に記憶されている複数種類の第二の連続演出パターンデータのうち、当該第一の連続演出パターンデータに含まれている演出関連情報により関連付けられる第二グループに属する、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出と関連する演出ステージを有する複数種類の第二の連続演出パターンデータの中から、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出に続く一つの第二の連続演出パターンデータを選択する。このため、かかる特定の連続演出については従来のように各連続演出毎にその全体の演出内容を定めた連続演出パターンのデータを用意しておく必要がなくなるので、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができる。また、用意しておく連続演出パターンデータのデータ量が少なくなるため、開発時に連続演出のチェックに要する時間も短縮することができる。更に、演出制御手段は、演出関連情報に基づいて当該第一の演出部に続いて行われるべき適切な第二の演出部を適宜選択して、当該第一の演出部による演出の後にその選択した第二の演出部による演出に移行することができるので、変化に富んだ連続演出を実行することもできる。
［００１１］
更に本発明では、第一の演出部は当該特定の連続演出における前半部の内容であり、第二の演出部は当該特定の連続演出における後半部の内容であってもよい。
この構成により、特定の連続演出については、少ないデータ量の連続演出パターンデータを用いて、後半の内容が同じで前半の内容が異なる演出や、前半の内容が同じで後半の内容が異なる演出等、変化に富んだ内容の演出を演出手段に実行させることができる。
［００１２］
更に本発明では、記憶手段には、複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び複数種類の第二の連続演出パターンデータの他に、特定の連続演出以外の一般の連続演出の内容が定められた複数種類の一般の連続演出パターンデータが記憶されており、複数種類の第一の連続演出パターンデータ及び複数種類の一般の連続演出パターンデータが複数の第一グループに分けられ、複数種類の第二の連続演出パターンデータが複数の第二グループに分けられており、各第一の連続演出パターンデータには、演出関連情報として、当該第一の連続演出パターンデータにしたがった演出の後に続いて行われ得る第二の連続演出パターンデータが属する第二グループを特定する第二グループ特定情報が含まれ、各第二の連続演出パターンデータ及び各一般の連続演出パターンデータには、所定の第一グループを特定する第一グループ特定情報が含まれており、演出制御手段は、ある連続演出パターンデータにしたがった演出を演出手段に実行させた場合、その演出の後、当該連続演出パターンデータに含まれていたグループ特定情報に基づいて複数の第一グループ及び複数の第二グループのうちいずれかのグループを特定し、その特定したグループに属する複数種類の連続演出パターンデータの中から一つの連続演出パターンデータを選択し、その選択した連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御する。
これにより、演出制御手段はさらに変化に富んだ内容の演出を演出手段に実行させることができる。
加えて、本発明では、記憶手段には、一回の遊技で演出が終了する通常演出の内容が定められた複数種類の通常演出パターンデータが更に記憶され、複数種類の通常演出パターンデータは複数の第一グループに分けられ、各通常演出パターンデータには、所定の第一グループを特定する第一グループ特定情報が含まれていてもよい。
この構成により、通常は、演出制御手段が所定の第一グループに属する複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選択すればよいので、演出制御手段による演出内容を決定する処理の負荷は従来に比べてさほど大きくはならない。
発明の効果
［００１３］
本発明の遊技機によれば、連続演出パターンデータのデータ量を少なくすることができると共に開発時に連続演出のチェックに要する時間を短縮することができる。
［００１４］
［００１５］
［００１６］
［００１７］
［００１８］
図面の簡単な説明
［００１９］
［図１］本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
［図２］その遊技機の概略ブロック図である。
［図３］演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
［図４］演出抽選テーブルを説明するための図である。
［図５］連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
［図６］演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
［図７］演出基本データを説明するための図である。
［図８］主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
［図９］演出制御基板が行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。
［図１０］演出制御基板が行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。
［図１１］連続演出の制御という観点から演出制御基板が行う処理の手順を説明するための図である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、当該前半の連続演出の演出ステージと同じ演出ステージにおける後半の連続演出の内容が規定されている演出抽選テーブルの演出モードを指定している。具体的に、演出モード１に対する演出抽選テーブルを用いて前半の連続演出が決定された場合にその前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「演出モード４」が指定されている。そして、演出モード２に対する演出抽選テーブルを用いて前半の連続演出が決定された場合にその前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「演出モード５」が指定され、演出モード３に対する演出抽選テーブルを用いて前半の連続演出が決定された場合にその前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「演出モード６」が指定されている。尚、前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対する演出モード移行情報は、請求項７にいう「第二グループ特定情報」に該当する。
［００７２］
例えば、図６に示す演出番号２４４の演出組合せデータは、演出モード１に対する演出抽選テーブルに記述されているパターン番号１の前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表している。また、図６に示す演出番号２４５の演出組合せデータは、演出モード１に対する演出抽選テーブルに記述されているパターン番号２，４の前半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表している。このため、演出番号２４４の演出組合せデータ、演出番号２４５の演出組合せデータに対してはそれぞれ、演出モード移行情報として「演出モード４」が指定されているのである。これにより、例えば、ＣＰＵ８４は、演出モード１に対する演出抽選テーブルを用いて一つの前半の連続演出の内容を決定したときに、その決定した前半の連続演出を画像表示部３０等に実行させ、その後、当該
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
前半の連続演出が終了したときには、次のゲーム時に演出モード４に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより一つの後半の連続演出の内容を決定し、その決定した後半の連続演出を画像表示部３０等に実行させることができる。したがって、ＣＰＵ８４は、少ないデータ量の連続演出パターンデータを用いて、後半の内容が同じで前半の内容が異なる演出や、前半の内容が同じで後半の内容が異なる演出等、変化に富んだ内容の演出を画像表示部３０等に実行させることができる。
［００７３］
また、いずれの連続演出においてもその一部として含まれていない通常演出が実行された後、一般の連続演出が実行された後、又は、後半の連続演出が実行された後には、いずれの演出ステージにおける演出が実行されてもよい。このため、いずれの連続演出パターンデータにも含まれていない演出番号の演出組合せデータ、一般の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータ、後半の連続演出における最後のゲーム時に行われる通常演出の内容を表す演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として、「ＮＵＬＬ」、「演出モード１」、「演出モード２」、「演出モード３」のいずれかを指定している。ここで、「演出モード４」、「演出モード５」、「演出モード６」を除外しているのは、後半の連続演出は前半の連続演出に引き続いて行われるべきだからである。尚、これらの演出組合せデータに対する演出モード移行情報は、請求項７にいう「第一グループ特定情報」に該当する。
［００７４］
例えば、図６に示す演出番号１，２，３，４，５の各演出組合せデータは、演出モード１に対する演出抽選テーブルに記述されている通常演出の内容を表している。このうち、演出番号１の演出組合せデータは、図５に示すように、パターン番号２，３の各連続演出パターンデータにも含まれている。実際、これらの演出組合せデータに対しては、演出モード移行情報として「ＮＵＬＬ」が指定されている。このため、当該演出組合せデータにしたがった演出が行われた場合、次のゲーム時に演出モードの移行は行われない。また、図６に示す演出番号２７０，２７１の各演出組合せデータは、演出モー
【国際調査報告】
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