【事件の表示】
　特願２０１５−１５５２０２「ゲームシステム，制御方法，及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２９年　２月　９日出願公開，特開２０１７−　２９５７７〕について，次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は，成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成２７年８月５日に出願され，平成３１年２月２７日（発送日：同年３月１日）付けで拒絶の理由が通知され，同年４月８日に意見書及び手続補正書が提出されたが，令和１年９月１７日付けで，平成３１年２月２７日付けの拒絶理由通知により通知された理由（以下，「原査定の理由」という。）による拒絶査定がなされ，その謄本は令和１年９月１９日に請求人に送達された。
　これに対し，同年１２月９日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに，それと同時に手続補正書が提出されたものである。
第２　令和１年１２月９日にされた手続補正についての補正の却下の決定
　[補正の却下の決定の結論]
　令和１年１２月９日にされた手続補正（以下「本件補正」という）を却下する。
　[補正の却下の決定の結論]
　１　本件補正の内容について
　（１）本件補正は，特許請求の範囲を補正するものであり，その補正の一部には，本件補正前の請求項１の記載を本件補正後の請求項１のとおりに補正する補正事項（以下，「本件補正事項」という。）を含むものである。
　ア　本件補正前の特許請求の範囲の請求項１の記載
　「【請求項１】
　プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって，
　プレイヤの指により行われるスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し，タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と，
　前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し，該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と，
　タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標取得手段と，
　前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と，
を備え，タッチ開始位置から到達目標位置までのスライド操作が行われているいずれのタイミングにおいても，前記タッチ指標の少なくとも一部及び目標指標の少なくとも一部はプレイヤの指により隠蔽されずにプレイヤから視認可能であることを特徴とするゲームシステム。」
　イ　本件補正後の特許請求の範囲の請求項１の記載（下線は，当審で付した。他の箇所における下線も同じである。）
　「【請求項１】
　プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって，
　プレイヤの指により行われるスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し，タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と，
　前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し，該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と，
　タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標取得手段と，
　前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と，
を備え，タッチ開始位置から到達目標位置までのスライド操作が行われているいずれのタイミングにおいても，前記タッチ指標の少なくとも一部及び目標指標の少なくとも一部はプレイヤの指により隠蔽されずに
前記最新のタッチ位置を示すタッチ指標が表示され，
　２　補正の適否
　本件補正事項は，本件補正前の請求項１における発明特定事項において，「前記最新のタッチ位置を示すタッチ指標が表示され」を追加するものであるところ，当該発明特定事項により規定される「（前記）最新のタッチ位置を示すタッチ指標」が「表示され」ることについては，本件補正前において特定されていないことから，本件補正前の請求項１において記載されているいずれかの発明特定事項を限定するものに該当しないから，本件補正事項の目的は，特許法第１７条の２第５項第２号に規定する特許請求の範囲の減縮に該当するものとはいえない。
　また，当該補正事項が誤記の訂正や明りょうでない記載の釈明を目的とするものに該当しないことは明らかである。
　してみると，本件補正事項による補正は，特許法第１７条の２第５項の規定に違反してされたものというほかないから，同法第１５９条第１項において読み替えて適用される同法第５３条の規定により却下すべきものである。
　３　独立特許要件についての検討
　上記のとおり，本件補正事項により追加された点は，特許法第１７条の２第５項第２号に規定する特許請求の範囲の減縮（いわゆる限定的減縮）を目的とするものに該当するものではないものの，念のため，本件補正事項の目的が同号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当するものと仮定して，本件補正後の請求項１に係る発明（以下，「本件補正発明」という。）が特許出願の際に独立して特許を受けることができるものであるか（同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか否か）について以下に検討する。
　（１）本件補正発明
　本件補正発明は，上記１（１）イにおいて摘示したとおりの発明特定事項により特定されるものである。
　（２）引用例
　ア　引用文献１の記載
　原査定の拒絶の理由の引用文献１として引用され，本願の出願前に頒布された刊行物である，特開２０１２−７０９６０号公報（以下「引用文献１」という。）には，以下の事項が記載されている。
　（ア）「【００４７】
　
ゲーム装置１０
上側ハウジング１０Ａおよび下側ハウジング１０Ｂを備え
上側ハウジング１０Ａの正面には，裸眼３Ｄ表示に対応した立体ＬＣＤ１２
下側ハウジング１０Ｂの正面には，タッチパネル１６付きの下ＬＣＤ１４，Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ，十字キー（ボタン）２４ｇ，ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ，電源ボタン２４ｋ，アナログパッド２６，およびマイク３０が設けられる
　（イ）「【００５８】
　図４には，ゲーム装置１０の電気的構成が示される。
ゲーム装置１０は，ＣＰＵ，ＧＰＵ，ＶＲＡＭおよびＤＳＰなどで構成されたＳｏＣ(System-on-a-Chip)４４を含む
【００５９】
　また，
ＳｏＣ４４には，上述した以外の要素として，無線モジュール４６，ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８およびメインメモリ５０が接続される
　（ウ）「【００７０】
　たとえば，電源ボタン２４ｋがオンされ，ゲーム装置１０の主電源がオンされると，ゲーム装置１０が起動され，図示しないメインメニュー画面が下ＬＣＤ１４に表示される。メインメニュー画面では，ゲーム装置１０で実行可能な仮想ゲームなどのアプリケーションの実行を指示することができる。この実施例の
仮想ゲーム（ゴルフゲーム）の実行が指示されると，ゴルフゲームが開始され
【００７１】
　
打撃操作を行う場合には，図１１（Ａ）に示すようなゲーム画面１００が立体ＬＣＤ１２に表示されるとともに，図１１（Ｂ）に示すような操作画面２００が下ＬＣＤ１４に表示される
　（エ）「【００７６】
　図１１（Ｂ）に示す操作画面２００には，プレイヤキャラクタ２０２が表示される。また，プレイヤキャラクタ２０２は，クラブ２０４を持っており，打撃操作が実行されるまでは，ゲーム画面１００と同様に，プレイヤキャラクタ２０２はボール２０６（図１２等を参照）を打撃するためのアドレスの状態で示される。詳細な説明は省略するが，
ゲーム画面１００に表示される
ボール１０６
【００７７】
　また，
操作画面２００には，プレイヤに打撃操作（スライド操作）を実行させるための軌跡（ガイド軌跡）２１０が表示される
ガイド軌跡２１０は，２つの端点２１０ａ，２１０ｂを有している
ガイド軌跡２１０の最下端部に
判定画像２１２が表示される
【００７８】
　この実施例では，
判定画像２１２をタッチオン
ガイド軌跡２１０をトレースするように，時計回りの方向にスライド操作を実行すると
端点２１０ａを超えない範囲で，スライド操作の方向を反転し，反時計回りの方向にスライド操作を実行すると
プレイヤキャラクタ２０２にダウンスイングさせることができる
　（オ）「【００８３】
　この実施例では，プレイヤキャラクタ２０２のスイング動作と，プレイヤのスライド操作とは連動する。簡単に説明すると，
操作画面２００において，タッチペンや指などによって，ガイド軌跡２１０をトレースするようにスライド操作を実行すると，これに伴って，プレイヤキャラクタ２０２は，バックスイング，ダウンスイング，フォロースルーの動作をするように，そのアニメーションが表示される
　（カ）「【００９２】
　また，分かり易く示すために，図１２（Ａ）に示す
操作画面２００（図１２（Ｂ）−図１５（Ａ）も同様）では，タッチ位置を矢印の指示画像２４０で示してある
　（キ）「【０１４８】
　図２４は図４に示したメインメモリ５０のメモリマップ５００の一例を示す図解図である。図２４に示すように，
メインメモリ５０は，プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２には，この実施例のゴルフゲームのゲームプログラムが記憶される
【０１４９】
ゲームプログラムは
オブジェクト移動プログラム５０２ｊなどによって構成される
　（ク）「【０１５５】
　オブジェクト移動プログラム５０２ｊは，インパクト判定プログラム５０２ｈの判定結果およびパラメータ設定プログラム５０２ｇによって設定された各パラメータに従って，仮想空間内において，
ボール１０６（ボールオブジェクト）を移動させる
　（ケ）「【０１６４】
　重みテーブル５０４ｇは，図２２（Ａ）に示した通常のショットの場合の重みテーブルおよび図２２（Ｂ）に示したインテンショナルショットの場合の重みテーブルのデータである。
現座標データ５０４ｈは，現在のゲームフレームのタッチ位置の座標についての座標データである
前座標データ５０４ｉは，現在のゲームフレームの１つ手前のタッチ位置の座標についての座標データである
　（コ）「【０１８４】
　ステップＳ２３では，タッチオンかどうかを判断する。つまり，ＣＰＵ４４ａは，タッチパネル１６からの座標データが操作データバッファ５０４ａに記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ２３で”ＮＯ”であれば，つまりタッチオフであれば，図３１に示すステップＳ８１に進む。ステップＳ２３で”ＹＥＳ”であれば，つまり
タッチオンであれば，ステップＳ２５で，スイングの開始であるかどうかを判断する。つまり，ＣＰＵ４４ａは，タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化し，そのタッチ位置が判定画像２１２上であるかどうかを判断する
【０１８５】
　ステップＳ２５で”ＮＯ”であれば，つまりスイングの開始でなければ，ステップＳ２７で，スイング中フラグ５０４ｕがオンであるかどうかを判断する。つまり，スイングの動作を指示するためのスライド操作を開始しているかどうかを判断する。ステップＳ２７で”ＮＯ”であれば，つまりスイング中フラグ５０４ｕがオフであれば，スイング動作を指示するためのスライド操作が開始されていないと判断して，図２６に示したステップＳ１に戻る。一方，ステップＳ２７で”ＹＥＳ”であれば，つまりスイング中フラグ５０４ｕがオンであれば，
スイング動作を指示するためのスライド操作は開始されていると判断して，図２８に示すステップＳ３５に進む
【０１８６】
　一方，ステップＳ２５で”ＹＥＳ”であれば，つまりスイングの開始であれば，ステップＳ２９で，インパクトの状態のフレーム（第６０フレーム）からアニメーションフレームを逆再生する。したがって，バックスイングの動作が開始される。続いて，ステップＳ３１で，スイング中フラグ５０４ｕをオンし，ステップＳ３３で，バックスイングフラグ５０４ｖをオンして，ステップＳ３５に進む。
【０１８７】
　図２８に示すように，
ステップＳ３５では，現フレームのタッチ位置を記憶する。ここでは，ＣＰＵ４４ａは，現座標データ５０４ｈのコピーを前座標データ５０４ｉとして記憶し，現フレームのタッチ位置についての座標データを操作データバッファ５０４ａから読み出して，現座標データ５０４ｈとして記憶する
【０１８８】
　ステップＳ３７で”ＹＥＳ”であれば，つまり現フレームのタッチ位置がガイド軌跡２１０上であれば，スライド操作が正確であると判断して，ステップＳ３９で，コントロール成分を増加して，ステップＳ４１に進む。つまり，ステップＳ３９では，ＣＰＵ４４ａは，インテンショナルショットフラグ５０４ｔ，バックスイングフラグ５０４ｖ，ダウンスイングフラグ５０４ｗおよびフォロースルーフラグ５０４ｘを参照し，ショットの種類およびスイング動作に応じて，重みテーブルが示す割合のポイントを加算する。つまり，正確さデータ５０４ｊが更新され，したがって，教示画像２２０の正確さの成分（Ｃ）の表示が更新される。後述するステップＳ４９およびＳ５３で，パラメータを更新（ポイントを加算）する場合について同様である。一方，ステップＳ３７で”ＮＯ”であれば，つまり現フレームのタッチ位置がガイド軌跡２１０上でなければ，スライド操作が正確でないと判断して，そのままステップＳ４１に進む。
【０１８９】
　
ステップＳ４１では，前フレームのタッチ位置と現フレームのタッチ位置とを線で結ぶ。つまり，前座標データ５０４ｉが示す位置と現座標データ５０４ｈが示す位置とを線で結ぶことにより，プレイヤのスライド操作についての軌跡が描画される。つまり，描画軌跡２３０が表示（更新）される
現フレームの速度を算出する。具体的には，前座標データ５０４ｉが示す位置と現座標データ５０４ｈが示す位置との間の距離を算出し，算出した距離を１ゲームフレーム（１／６０秒）で割ることにより，現フレームの速度が算出される
　イ　引用発明１
　引用文献１の記載事項（ア）〜（コ）及び図面の図示内容を総合すると，引用文献１には，次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　「上側ハウジング１０Ａおよび下側ハウジング１０Ｂを備えるゲーム装置１０であって，上側ハウジング１０Ａの正面には立体ＬＣＤ１２が，下側ハウジング１０Ｂの正面には，タッチパネル１６付きの下ＬＣＤ１４，Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ，十字キー（ボタン）２４ｇ，ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ，電源ボタン２４ｋ，アナログパッド２６，およびマイク３０が設けられ，
　ゲーム装置１０は，ＣＰＵ，ＧＰＵ，ＶＲＡＭおよびＤＳＰなどで構成されたＳｏＣ(System-on-a-Chip)４４を含み，当該ＳｏＣ４４には，無線モジュール４６，ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８およびメインメモリ５０が接続されているゲーム装置１０であって，
　仮想ゲーム（ゴルフゲーム）の実行が指示されると，ゴルフゲームが開始され，打撃操作を行う場合には，ゲーム画面１００が立体ＬＣＤ１２に表示されるとともに，操作画面２００が下ＬＣＤ１４に表示され，
　該操作画面２００には，クラブ２０４を持ったプレイヤキャラクタ２０２，ボール２０６，プレイヤに打撃操作（スライド操作）を実行させるための軌跡（ガイド軌跡）２１０，及びタッチ位置を示す矢印の指示画像２４０が表示され，
　該ガイド軌跡２１０は，円の一部を消去した形状で示されており，２つの端点２１０ａ，２１０ｂを有するとともに，ガイド軌跡２１０の最下端部には，スイングの開始判定およびインパクトの判定を行うための判定画像２１２が表示され，
　該判定画像２１２を指によってタッチオンすることにより，スイング動作の指示を開始し，ガイド軌跡２１０をトレースするように，時計回りの方向にスライド操作を実行すると，プレイヤキャラクタ２０２にバックスイングさせることができ，端点２１０ａを超えない範囲で，スライド操作の方向を反転し，反時計回りの方向にスライド操作を実行すると，プレイヤキャラクタ２０２にダウンスイングさせることができるものであって，
　メインメモリ５０は，プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含み，ゴルフゲームのゲームプログラムが記憶されるプログラム記憶領域５０２は，オブジェクト移動プログラム５０２ｊなどによって構成されており，
　該オブジェクト移動プログラム５０２ｊは仮想空間内において，ボール１０６（ボールオブジェクト）を移動させるためのプログラムであり，
　ＣＰＵ４４ａは，現フレームのタッチ位置を記憶し，現座標データ５０４ｈのコピーを前座標データ５０４ｉとして記憶し，現フレームのタッチ位置についての座標データを操作データバッファ５０４ａから読み出して，現座標データ５０４ｈとして記憶して，現在のゲームフレームの１つ手前のタッチ位置の座標についての座標データである前座標データ５０４ｉが示す位置と現在のゲームフレームのタッチ位置の座標についての座標データである現座標データ５０４ｈが示す位置とを線で結ぶことにより，プレイヤのスライド操作についての軌跡が描画され，１ゲームフレームは１／６０秒であるゲーム装置。」
　ウ　引用文献２の記載
　同じく原査定に引用された周知技術を示す文献であって，本願の出願日前に頒布された特開２０１１−６７６７７号公報（以下「引用文献２」という。）には，以下の事項が記載されている。
　（ア）「【０１２６】
＜第１実施例＞
　図１を参照して，この発明の一実施例である
ゲーム装置１０は，第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む
　（イ）「【０１３４】
　また，
ＬＣＤ１４の上面には，タッチパネル２２が装着される
タッチパネル２２は，その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下，これらを「スティック２４等」という場合がある。）で，押圧したり，撫でたり，触れたりすることにより操作すると，スティック２４等の操作位置の座標を検出して，検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する
　（ウ）「【０１５２】
　図３は，この第１実施例の
ゲーム装置１０のＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１００およびゲーム画面１２０の例を示す図解図である
　（エ）「【０１５４】
　
ゲーム画面１２０は，プレイヤがプレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃（ショット）させるための操作をするための画面である。このゲーム画面１２０には，ボール１０６とは異なるボール（以下，説明の都合上，「ターゲットボール」と呼ぶことにする。）１２２が画面上部に表示される。具体的には，ターゲットボール１２２は，インパクトライン１２４上であり，図３に示す例では，当該インパクトライン１２４の中心に表示される。具体的には，ターゲットボール１２２は，インパクトライン１２４上であり，図３に示す例では，当該インパクトライン１２４の中心に表示される。このターゲットボール１２２は，スライド操作によって通過または打撃するための目標（所定領域）である
　（オ）「【０１６４】
　この第１実施例では，ショットパワー値を視認可能にしてある。ただし，簡単のため，ショットパワー値は一の位を切り捨てる（または，四捨五入する）ことにより，０〜１００％の間で，１０％毎に表示するようにしてある。具体的には，
図５（Ａ）に示すように，フルショットライン１２６上をスティック２４でタッチした場合には，ショットパワー値が１００％に決定され，そのショットパワー値「１００％」が表示されるとともに，ショットパワーライン１２７が表示される
　（カ）「【０２９１】
　なお，横方向にスライド操作する場合に，図２６〜図２８に示したゲーム画面１２０の向き等が変更できる点は，図２４や図２５に示したゴルフゲームの場合と同様である。
＜第２実施例＞
　
第２実施例のゲーム装置１０は，ゴルフゲームにおける打撃処理をより詳しくしく説明するとともに，移動体としてのボール１０６の移動に関するパラメータの設定をより詳しく説明した以外は上述の第１実施例と同じであるため，重複した説明は省略する
　（キ）「【０３０８】
　
タッチ初期位置データ７４２は，プレイヤがタッチオンした位置（タッチ座標）の座標データである。このタッチ初期位置データ７４２が示すタッチ座標のＹ座標にショットパワーライン１２７が表示される。タッチ現在位置データ７４４は，現在（現フレーム）のタッチ座標の座標データである。このタッチ現在位置データ７４４は，スライド操作が開始されてから終了するまでの間，１フレーム毎に更新される。クラブヘッドの画像１２８は，このタッチ現在位置データ７４４が示す座標に，その中心が来るように表示される
タッチ現在位置座標データ７４４が更新されると，クラブヘッドの画像１２８の表示も更新される
現在位置データ７４４がタッチ直前位置データ７４６としてコピーされた後，現在位置データ７４４が更新される。タッチ現在位置データ７４４とタッチ直前位置データ７４６とを結ぶ直線が軌跡１４２の一部としてＬＣＤ１４のゲーム画面１２０に表示される。つまり，ショットエリア（１）に軌跡１４２が描画される
【０３０９】
  ショットパワー値データ７４８は，ショットパワー値Ｐについての数値データであり，０〜１００％の間で設定される。ショットパワー値Ｐの決定方法は，第１実施例で説明したとおりである。このショットパワー値データ７４８は，飛距離Ｆの算出に用いられるのみならず，ショットパワー値Ｐをゲーム画面１２０に表示する際に参照される。ただし，第１実施例で説明したように，ショットパワー値は，一の位を切り捨てて，１０％単位でショットパワーライン１２７の近傍に表示される。
【０３１０】
  スタンス値データ７５０は，タッチ初期位置データ７４２が示すタッチ座標（タッチオン座標）とスタンス基準線１４０との水平距離についての数値データである。具体的には，タッチオン座標がスタンス基準線１４０の右側である場合には，水平距離の符号はプラスで示され，逆に，タッチオン座標がスタンス基準線１４０の左側である場合には，水平距離の符号はマイナスで示される。ただし，タッチ座標がスタンス基準線１４０上であれば，水平距離は±０である。このスタンス値データ７４８は，スタンスを設定したり，ボール１０６の球筋（打ち出し方向の補正，サイドスピンによるボール１０６の軌道の補正）を決定したりする場合のみならず，指示画像１３０の表示にも利用される。つまり，第１実施例で示したように，スタンス（スタンス値データ７４８）に応じて，指示画像１３０の表示が変化される
（図７〜図９参照）
　（ク）上記（カ）及び（キ）で摘記した記載内容，【図７】ないし【図９】から以下の事項が看て取れる。
　【図７】ないし【図９】には，スティック２４を用いた場合の例ではあるが，クラブヘッドの画像１２８をターゲットボール１２２までスライド操作によって移動させるときに，クラブヘッドの画像１２８やターゲットボール１２２がスティック２４によって隠蔽されず，少なくとも一部が視認可能なものが表示されていることが看て取れる。
　ここで，ターゲットボール１２２はスライド動作の際の目標位置を表すものであり，クラブヘッドの画像１２８は現在のタッチ位置を表すものであることに照らせば，スライド操作の開始から終了までの間，これらの画像をスティック２４によって隠蔽されず，少なくとも一部が視認可能となっていることは明らかである。
　したがって，スティック２４に代えて指でクラブヘッドの画像１２８操作したときであっても，クラブヘッドの画像１２８及びターゲットボール１２２は，スライド操作の開始から終了までの間，指に隠蔽されず，少なくとも一部が視認可能であると認められる。
　エ　引用文献２の記載事項（ア）〜（オ）及び図面の図示内容を総合すると，引用文献２には，次の発明（以下「引用発明２」という。)が記載されていると認められる。
　「第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含むゲーム装置１０であって，ＬＣＤ１４の上面には，タッチパネル２２が装着され，
　タッチパネル２２は，その上面（検出面）を指で，押圧したり，撫でたり，触れたりすることにより操作すると，スティック２４等の操作位置の座標を検出して，検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力するものであって，
　ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１２０は，プレイヤがプレイヤキャラクタ１０２に移動体としてのボール１０６を打撃（ショット）させるための操作をするための画面であり，該ゲーム画面１２０には，ボール１０６とは異なるボールであるターゲットボール１２２が画面上部のインパクトライン１２４上に表示され，該ターゲットボール１２２は，スライド操作によって通過または打撃するための目標（所定領域）となっており，
　フルショットライン１２６上を指でタッチした場合には，ショットパワーライン１２７が表示されるものであって，
　プレイヤがタッチオンした位置（タッチ座標）の座標データであるタッチ初期位置データ７４２が示すタッチ座標のＹ座標にショットパワーライン１２７が表示され，
　現在（現フレーム）のタッチ座標の座標データであるタッチ現在位置データ７４４はスライド操作が開始されてから終了するまでの間，１フレーム毎に更新され，クラブヘッドの画像１２８は，このタッチ現在位置データ７４４が示す座標に，その中心が来るように表示され，タッチ現在位置座標データ７４４が更新されると，クラブヘッドの画像１２８の表示も更新され，
　現在位置データ７４４がタッチ直前位置データ７４６としてコピーされた後，現在位置データ７４４が更新され，タッチ現在位置データ７４４とタッチ直前位置データ７４６とを結ぶ直線が軌跡１４２の一部としてＬＣＤ１４のゲーム画面１２０に表示されることで軌跡１４２が描画され，
　指でクラブヘッドの画像１２８操作したときに，クラブヘッドの画像１２８及びターゲットボール１２２は，スライド操作の開始から終了までの間，指に隠蔽されず，少なくとも一部が視認可能であるゲーム装置１０。」
　オ　引用文献３の記載
　引用文献２と同じく周知技術を示す文献であって，本願の出願日前に頒布された特開２００２−９３９号公報（以下「引用文献３」という。）には，以下の事項が記載されている。
　（ア）「【００３１】図１の
電子ゲーム装置１は
パソコン本体５と，ＣＲＴ等のデイスプレイモニタ２とを有する。モニタ２の画面には，タッチパネル３が設けられている
【００３２】図２に示すように，
パソコン本体５は，ＣＰＵ（プロセッサ）１０と，ＲＯＭ１１と，ＲＡＭ１２と，ハードデイスク１４と，画像処理ボード１３と，ＬＡＮ等のインタフェイス回路１６と，タッチパネル３のシリアルポート１５と，これらを接続するバス１７
　（イ）「【００５４】１．
ゴルフゲーム
図７は，ゴルフゲームの処理フロー図，図８乃至図１２は，図７のゴルフゲームの画面の説明図であり，図７を基に，図８乃至図１２を参照して，説明する。
【００５５】（Ｓ１０）
図８は，ゴルフのスイング開始の画面を示す。ゴルファーのクラブの位置に”ｐｕｓｈ”ボタンが表示されている。操作者は，指９を”ｐｕｓｈ”ボタンに触れ，”ｐｕｓｈ”ボタンを左にドラッグする
図９に示すように，ドラッグに従い，ゴルファーのクラブのバックスイングが行われる
【００５６】（Ｓ１１）タッチパネル３から手を離していないかを判定し，手を離していると，ミスショットとして，終了する。
手を離していないと，タッチパネル３のタッチデータからドラッグの停止かを判定する
【００５７】（Ｓ１２）図９のように，
ドラッグを停止すると，バックスイング量から基本飛距離Ａを以下の式（１）により計算する
Ａ＝［クラブの飛距離］＊［ドラッグ距離］／［最大ドラッグ距離］　（１）
尚，ドラッグ距離は，ドラッグ開始位置とドラッグ停止位置との差により，計算する。
【００５８】（Ｓ１３）次に，図１０に示すように，
指９でｐｕｓｈボタンを右にドラッグすると，スイングが開始する。タッチパネル３のタッチデータの変化から右にドラッグしたことを検出する
【００５９】（Ｓ１４）タッチパネル３から手を離していないかを判定し，手を離していると，ミスショットとして，終了する。手を離していないと，右にドラッグを開始してから４フレーム経過したかを判定する。
【００６０】（Ｓ１５）４フレーム経過後，スイング速度Ｂを以下の（２）式により，計算する。
Ｂ＝［４フレーム後までのドラッグ距離］／［調整数値］　（２）
４フレーム後までのドラッグ距離は，右にドラッグを開始した時のタッチデータのＸ座標と，４フレーム後のタッチデータのＸ座標との差から得る。即ち，タッチパネル３の指９の移動速度をタッチデータから計算して，スイング速度を得る。更に，飛距離Ｃを下記（３）により計算する。
Ｃ＝基本飛距離Ａ＊スイング速度Ｂ　（３）
更に，前述のドラッグ距離に応じて，チョロ（０〜３０），スライス（３１〜１２４），ナイスショット（１２５〜１８７），フック（１８８〜）の球筋を決定する。この飛距離と，球筋から，図１１，図１２のような，ショット画面，弾道表示画面を表示する。
【００６１】このように，
タッチパネル３を利用して，画面のクラブのポインタであるｐｕｓｈボタンを指でなぞることにより，ゴルフスイングのシュミレーションができる
　（ウ）上記（イ）で摘記した記載内容，【図８】ないし【図１０】から以下の事項が看て取れる。
【　図８】ないし【図１０】には，操作者が”ｐｕｓｈ”ボタンに指を置いて，画面下に表示される二つの三角形の印と，その二つの三角形の印の間にある複数の円形の印からなる列上を左右にドラッグするときに，”ｐｕｓｈ”ボタン及び該列が指先によって隠蔽されず，少なくとも一部が視認可能なものが表示されていることが看て取れる
　ここで，”ｐｕｓｈ”ボタンはドラッグの際の現在のタッチ位置を表すものであり，列はドラッグ動作の際の目標位置を表すものであることに照らせば，ドラッグ操作の開始から終了までの間，これらの画像を指によって隠蔽されず，少なくとも一部が視認可能となっていることは明らかである。
　カ　引用文献３の記載事項（ア）〜（ウ）及び図面の図示内容を総合すると，引用文献３には，次の発明（以下「引用発明３」という。)が記載されていると認められる。
　「パソコン本体５と，ＣＲＴ等のデイスプレイモニタ２とを有し，モニタ２の画面には，タッチパネル３が設けられている電子ゲーム装置１であって，
　パソコン本体５は，ＣＰＵ（プロセッサ）１０と，ＲＯＭ１１と，ＲＡＭ１２と，ハードデイスク１４と，画像処理ボード１３と，ＬＡＮ等のインタフェイス回路１６と，タッチパネル３のシリアルポート１５と，これらを接続するバス１７を有し，
　ゴルフゲームにおいて，
　操作者は，指９を”ｐｕｓｈ”ボタンに触れ，”ｐｕｓｈ”ボタンを左にドラッグするとゴルファーのクラブのバックスイングが行われ，
　操作者が，手を離していないと，タッチパネル３のタッチデータからドラッグの停止かを判定し，ドラッグを停止すると，バックスイング量から基本飛距離Ａを計算し，
　指９で”ｐｕｓｈ”ボタンを右にドラッグすると，スイングが開始され，タッチパネル３を利用して，画面のクラブのポインタである”ｐｕｓｈ”ボタンを指でなぞることにより，ゴルフスイングのシュミレーションができ，
　”ｐｕｓｈ”ボタンは，画面下に表示される二つの三角形の印と，その二つの三角形の印の間にある複数の円形の印からなる列上を左右にドラッグされるものであって，
　ｐｕｓｈ”ボタン，及び列は，ドラッグ操作の開始から終了までの間，これらの画像を指によって隠蔽されず，少なくとも一部が視認可能となっている電子ゲーム装置１。」
　（３）対比
　ア　本件補正発明と引用発明１を対比する。
　引用発明１の「プレイヤ」は，本件補正発明の「プレイヤ」に相当する。
　引用発明１の「仮想空間」は，仮想ゲーム（ゴルフゲーム）が実行される空間であるから，本件補正発明の「ゲーム空間」に相当する。
　引用発明１の「ボール１０６」は，ボールオブジェクトのことであり，本件補正発明の「オブジェクト」に相当する。
　引用発明１の「タッチ位置」は，本件補正発明の「タッチ位置」に相当する。
　引用発明１の「（ガイド軌跡２１０の）端点２１０ａ」は，時計回りの方向のスライド操作によってプレイヤキャラクタ２０２にバックスイングさせ，その後，スライド操作の方向を反転し，反時計回りの方向にスライド操作によって，プレイヤキャラクタ２０２にダウンスイングさせる際の時計回りの方向のスライド操作における「超えない範囲」を示すものであるから，本件補正発明の「タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標」に相当する。
　引用発明１の「指示画像２４０」は，タッチ位置を示すものであるから，本件補正発明の「タッチ指標」に相当する。
　引用発明１の「ＣＰＵ４４ａ」は，「ゲームフレームの１つ手前のタッチ位置の座標についての座標データである前座標データ５０４ｉが示す位置と現在のゲームフレームのタッチ位置の座標についての座標データである現座標データ５０４ｈが示す位置とを線で結ぶことにより，プレイヤのスライド操作についての軌跡が描画し，１ゲームフレームは１／６０秒」であるから，引用発明１の「ＣＰＵ４４ａ」と本件補正発明の「タッチ情報取得手段」は，「プレイヤの指により行われるスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し，タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶する」点で共通し，さらに，引用発明１の「現在のゲームフレームのタッチ位置の座標についての座標データである現座標データ５０４ｈ」は，最新のタッチ位置であるといえるから，引用発明１と本件補正発明は「タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し，該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段」を有する点でも共通するといえる。
　また，引用発明１は，本件補正発明の「タッチ指標」に相当する「指示画像２４０」を表示し，本件補正発明の「タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標」に相当する「（ガイド軌跡２１０の）端点２１０ａ」を表示するものであるから，「指示画像２４０」及び「（ガイド軌跡２１０の）端点２１０ａ」の情報を取得する手段，表示する手段を有していることは自明である。
　したがって，引用発明１と本件補正発明とは，「プレイヤの指により行われるスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し，タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と，
　前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し，該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と，
　タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標取得手段と，
　前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と，を備える点で共通する。
　本件補正発明において「ゲームシステム」は，「プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させる」ものであり，本願の段落【００１８】を参酌するに，「システム１」は，「タッチ情報取得手段」，「タッチ指標情報取得手段」，「目標指標情報取得手段」，「指標表示手段」を具備するものである。
　ここで，引用発明１に係るゲーム装置は，「仮想空間内において，ボール１０６（ボールオブジェクト）を移動させる」プログラムを有するものであり，上述のとおり「タッチ情報取得手段」，「タッチ指標情報取得手段」，「目標指標情報取得手段」，「指標表示手段」を具備する点で，本件補正発明と共通するものであるから，引用発明１も「ゲームシステム」であるといえる。
　イ　一致点及び相違点
　上記アの対比を踏まえると，本件補正発明と引用発明１とは，つぎの一致点において一致し，つぎの各相違点で相違する。
　＜一致点＞
　「プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって，
　プレイヤの指により行われるスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し，タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と，
　前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し，該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と，
　タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標取得手段と，
　前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と，
を備えることを特徴とするゲームシステム。」
　＜相違点１＞
　本件補正発明は，「タッチ開始位置から到達目標位置までのスライド操作が行われているいずれのタイミングにおいても，前記タッチ指標の少なくとも一部及び目標指標の少なくとも一部はプレイヤの指により隠蔽されずに前記最新のタッチ位置を示すタッチ指標が表示され，プレイヤから視認可能である」のに対して，引用発明１は，指示画像２４０，端点２１０ａが，タッチ開始位置から端点２１０ａまでのスライド操作が行われているいずれのタイミングにおいても，少なくとも一部が視認可能であるか明確ではない点。
　（４）判断
　ア　相違点について
　指でタッチパネルをタッチ操作するゲームにおいて，本願補正発明のタッチ指標及び目標指標に相当するオブジェクト（指標）を表示すること，ならびに，該オブジェクト（指標）を，タッチ操作中視認できるようにすることは，引用発明２及び３に示されるように周知技術（以下，「周知技術１」という。）である。
　なお，引用発明２においては，「（プレイヤがタッチオンした位置（タッチ座標）に表示される）クラブヘッドの画像１２８」及び「ターゲットボール１２２」が，引用発明３においては，「”ｐｕｓｈ”ボタン」及び「（三角形の印と円形の印からなる）列」が，本願補正発明の「タッチ指標」及び「目標指標」に相当する。
　そして，引用発明１の指示画像２４０は，引用文献１の段落【００９２】に「分かり易く示すために，…タッチ位置を矢印の指示画像２４０で示してある…タッチパネル１６以外のポインティングデバイスを使用する場合には，このような指示画像２４０が表示される必要がある」と記載されているように，現在画面上でプレイヤが指定している位置をプレイヤに示すためのものであり，プレイヤから視認されないと指示画像２４０は意味をなさないことや，視認性を高めることは，タッチ操作によるゴルフゲームにおける操作感をよりよくすることであり，操作感をよくすることは，ゲームにおいては常に求められていることであることからすれば，引用発明１に上記周知技術を適用し，プレイヤの指によってスライド操作されているいずれのタイミングにおいても，指示画像２４０の少なくとも一部及び端点２１０ａがプレイヤの指で隠蔽されず視認可能であるようにして相違点に係る本願発明の発明特定事項とすることは，当業者が容易になし得たことである。
　イ　効果について
　本願発明の作用効果については，引用発明１及び周知技術１から当業者が予測できる範囲のものである。
　したがって，本願補正発明は，引用発明１及び周知技術から当業者が容易に発明をすることができたものである。
　ウ　請求人の審判請求書における主張について
　（ア）　請求人は，審判請求書において「即ち，指示画像２４０はタッチパネル以外のポインティングデバイスを使用する場合に必要なものであり，タッチパネルを用いる場合には特に必要なものではない。以上のとおりであるから，引用文献１に記載された発明は，指をも用いたスライド操作の場合には，タッチ位置をプレイヤの指自体の位置で確認することを前提とするものであって，引用文献１には，タッチ位置をタッチ指標により表示するという技術思想の開示すらなく，況や，タッチ位置がプレイヤの指により隠蔽されることなど一切開示も示唆もされていない。」と主張する。
　しかしながら，引用文献１の段落【００９２】の「分かり易く示すために，…タッチ位置を矢印の指示画像２４０で示してある…タッチパネル１６以外のポインティングデバイスを使用する場合には，このような指示画像２４０が表示される必要がある」という記載からすると，指示画像２４０は，現在プレイヤが指定している位置をプレイヤに視認させるために表示されるものであるといえる。そして，指示画像２４０が指でのタッチ位置を示す場合においてもこれは同様であると考えられ，そうであれば，指でタッチ操作する場合においても，引用発明２に示されるような周知技術を用い，指示画像２４０の少なくとも一部がプレイヤの指で隠蔽されず視認可能であるようにすることは，当業者が容易になしえたことであるというべきである。
　（イ）　請求人は，審判請求書において「以上のとおり，図３，８，９等の記載内容を勘案すれば，ゲーム画面１２０におけるスティック２４のタッチオン位置に拘わらず，符号１２８が付された「クラブヘッドの画像」は，スティック２４がゲーム画面１２０にタッチオンされたときに表示されるものであり，タッチオンの操作に続くスティック２４のスライド操作に伴って移動するものではないことは明らかである。そして，上述のように，「最新タッチ位置」は，タッチオン操作に続くスライド操作が行われる際のスライド操作の先端位置に相当するものと理解されるから，クラブヘッドの画像１２８は「最新タッチ位置」を示すものではない。したがって，引用文献２に「最新タッチ位置と目標指標とが指で隠蔽されないような表示態様」が開示されているとの審査官殿のご見解は妥当なものではない。」と主張している。
　しかしながら，引用文献２の段落【０３０８】には「タッチ現在位置データ７４４は，現在（現フレーム）のタッチ座標の座標データである。このタッチ現在位置データ７４４は，スライド操作が開始されてから終了するまでの間，１フレーム毎に更新される。クラブヘッドの画像１２８は，このタッチ現在位置データ７４４が示す座標に，その中心が来るように表示される。ただし，このとき，クラブヘッドの画像１２８は，そのフェイスがターゲットボール１２２を向くように，その中心を回転させて表示される。したがって，タッチ現在位置座標データ７４４が更新されると，クラブヘッドの画像１２８の表示も更新される」と記載されており，スライド操作が開始されてから終了するまでの間，１フレームごとに更新される「タッチ現在位置データ７４４」が示す座標に「クラブヘッドの画像１２８」は表示されるのだから，「クラブヘッドの画像１２８」は，最新タッチ位置を示すものであると認められる。そして，４　オ　で記載したとおり，クラブヘッドの画像１２８とターゲットボール１２２は，スライド操作中は隠蔽されずに表示されていると認められるから，「最新タッチ位置と目標指標とが指で隠蔽されないような表示態様」が引用文献２に開示されているという見解は妥当である。
　したがって，請求人の上記主張は採用できない。
　（５）独立特許要件の検討に関する小括
　以上検討したように，本件補正発明は，引用発明１及び周知技術から当業者が容易に発明をすることができたものであって，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　したがって，本件補正発明は，特許出願の際，独立して特許を受けることができないものであるから，本件補正は，特許法第１７条の２第６項において読み替えて準用する同法第１２６条第７項の規定に違反する。
　４　補正の却下の決定のむすび
　以上のとおり，本件補正は，上記１（２）において検討したように，本件補正事項の目的が特許法第１７条の２第５項各号に規定するいずれにも該当しないことから，同項の規定に違反してされたものであり，また，仮に本件補正事項の目的が同項第２号に該当するとしても，本件補正発明が同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するものであるから，本件補正は，同法第１５９条第１項で読み替えて準用する第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　よって，上記補正の却下の決定の結論のとおり決定する。
第３　本願発明について
　１　本願発明
　令和元年１２月９日にされた手続補正は，上記のとおり却下されたので，本願の請求項に係る発明は，平成３１年４月８日にされた手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１−１１に記載された事項により特定されるものであるところ，その請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は，その請求項１に記載された事項により特定される「第２　１　（１）　ア」に記載のとおりのものである。
　２　原査定の拒絶の理由
　原査定の拒絶の理由は，この出願の請求項１−１１に係る発明は，本願の出願前に日本国内又は外国において，頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった下記の引用文献１に記載された発明及び周知技術に基づいて，その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない，
というものである。
　引用文献１．特開２０１２−７０９６０号公報
　引用文献２．特開２０１１−６７６７７号公報（周知技術を示す文献）
　３　引用文献
　原査定の拒絶の理由で引用された引用文献１ないし２及びその記載事項は「第２　３　（２）引用例」に記載したとおりである。
　
４　本願発明と引用発明との対比・判断
　上記第２の２で検討した本件補正発明は，本願発明に「最新のタッチ位置を示すタッチ指標が表示され」るものであることを追加して特定するものである。
　そして，本願発明において，タッチ指標が最新のタッチ位置を示すものであることが特定されていることに照らせば，本願発明の「タッチ開始位置から到達目標位置までのスライド操作が行われているいずれのタイミングにおいても，前記タッチ指標の少なくとも一部及び目標指標の少なくとも一部はプレイヤの指により隠蔽されずにプレイヤから視認可能である」という発明特定事項における「タッチ指標」は「最新のタッチ位置を示すタッチ指標」であることは文理上明らかであるから，当該箇所を「タッチ開始位置から到達目標位置までのスライド操作が行われているいずれのタイミングにおいても，前記タッチ指標の少なくとも一部及び目標指標の少なくとも一部はプレイヤの指により隠蔽されずに
前記最新のタッチ位置を示すタッチ指標が表示され，
　そして，上記相違点１については，「第２　２　（４）」で検討したとおり，相違点１に係る本件補正発明の発明特定事項は周知技術にすぎないものであるから，同様に，相違点１に係る本願発明の発明特定事項は周知技術にすぎないものである。
　周知技術として，必要であれば，上記引用文献２のほかに，特開２００２−９３９号公報（上記引用文献３）を参照されたい。
　以上のことからすれば，本願発明は，引用発明１及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。。
　４　むすび
　上記で検討したとおり，本願発明は，本件出願の出願日前に頒布された刊行物である引用文献１に記載された発明（引用発明１）及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって，他の請求項について論及するまでもなく，本願は拒絶すべきものである。
　よって，上記結論のとおり審決する。