【手続補正書】
【提出日】平成19年4月6日(2007.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  ゲーム装置及びその制御方法及び記憶媒体
【特許請求の範囲】
【請求項１】  ゲーム画像を表示する表示画面を有するディスプレイと、
遊技者が前記ディスプレイの前方におけるプレイ位置に存在することを検出する遊技者検出手段と、
前記遊技者検出手段により前記プレイ位置に前記遊技者が存在することが検出されると、前記表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止して前記ゲーム画像の表示を開始させる画像表示手段と、
前記ディスプレイの前方に配置され、前記画像表示手段によって表示された前記ゲーム画像が前記表示画面に表示されている際に、前記遊技者によって投げられたコインが前記表示画面に衝突して落下し、その落下したコインをゲーム代として回収するコイン回収手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】  前記遊技者によって投げられたコインが衝突した前記表示画面上の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により前記表示画面に前記コインが衝突したことが検出されると、前記コインが衝突した前記表示画面上の位置と、前記ゲーム画像における目標の位置とを比較し、前記遊技者によって投げられた前記コインが前記目標に命中したか否かを判定する判別手段とを備え、
前記画像表示手段は、前記判定結果に応じて進行した場面のゲーム画像を前記表示画面に表示させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】  前記コイン回収手段によって回収されたコインの種類を判別し、判別した種類から回収したコインの金額を算出する手段を備え、
前記画像表示手段は、前記金額に応じて進行した場面のゲーム画像を前記表示画面に表示させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】  ゲーム画像を表示する表示画面を有するディスプレイを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記表示画面の表示を切り替える画像表示手段により前記表示画面にアドバタイズ用画像を表示する過程と、
遊技者の存在を検出する遊技者検出手段により前記ディスプレイの前方におけるプレイ位置に前記遊技者が存在することを検出する過程と、
前記遊技者検出手段により前記遊技者が検出されると、前記表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止して前記ゲーム画像の表示を開始させる過程と、
前記画像表示手段によって表示された前記ゲーム画像が前記表示画面に表示されている際に、前記遊技者によって投げられたコインが前記表示画面に衝突して落下し、その落下したコインを前記ディスプレイの前方に配置されたコイン回収手段によりゲーム代として回収する過程と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】  前記請求項４記載の制御方法の制御プログラムが記憶され、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
【０００２】
本発明は、遊技者がディスプレイに所定の物体を投げることによりゲームが進行するよう構成されたゲーム装置及びその制御方法及び記憶媒体に関する。
【従来の技術】
【０００３】
ゲームセンタ等の遊技施設に設置されるゲーム装置としては、例えばディスプレイに表示されたターゲット（エネミーキャラクタともいう）をレーザガンあるいはミサイル等の仮想攻撃手段を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、遊技者が所定の金額を投入することからゲームがスタートするように構成されており、所定の金額を投入しないときは予め決められたアドバタイズがディスプレイに表示されるだけである。
【０００４】
また、新機種のゲーム装置、あるいはまだ経験していないゲーム装置の場合、ゲーム内容が不明のため、誰かが試してみるまで、しかも、遊技者がゲーム装置の前に立ってもディスプレイには、アドバタイズが表示されているだけなので、そのままゲームをせずに通り過ぎてしまう場合が多い。
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記のような従来のゲーム装置においては、遊技者がコインを投入してからゲーム開始されるため、当該ゲームに興味がないと、全く関心を示すことも無く通り過ぎてしまい集客率を向上させることが難しかった。
【０００６】
また、従来のゲーム装置では、ディスプレイに表示されるゲーム画像を見ながら操作レバーや操作釦を操作することにより、ゲームが進行したり、あるいは得点が得られない場合にはゲームオーバとなる。そのため、遊技者は、ゲーム装置の操作に飽きてしまい、今までと異なる操作で楽しめるゲームへの要望があった。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及びその制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
【０００９】
上記請求項１記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示画面を有するディスプレイと、
遊技者が前記ディスプレイの前方におけるプレイ位置に存在することを検出する遊技者検出手段と、
前記遊技者検出手段により前記プレイ位置に前記遊技者が存在することが検出されると、前記表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止して前記ゲーム画像の表示を開始させる画像表示手段と、
前記ディスプレイの前方に配置され、前記画像表示手段によって表示された前記ゲーム画像が前記表示画面に表示されている際に、前記遊技者によって投げられたコインが前記表示画面に衝突して落下し、その落下したコインをゲーム代として回収するコイン回収手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１０】
従って、請求項１によれば、プレイ位置に遊技者が存在することが検出されると、表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止してゲーム画像の表示を開始させるため、今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、しかもディスプレイに向けてコインを投げるだけで、誰でも楽しむことができる。
【００１１】
また、請求項１によれば、遊技者がプレイ位置に立ったことが検出されると料金投入前にゲーム画像の表示をスタートさせるため、遊技者はディスプレイの表示からゲームがスタートしていることに気付き、ディスプレイに表示されたゲーム画像に引き込まれていつのまにかゲームに参加して楽しむことができる。
【００１２】
また、請求項２記載の発明は、前記遊技者によって投げられたコインが衝突した前記表示画面上の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により前記表示画面に前記コインが衝突したことが検出されると、前記コインが衝突した前記表示画面上の位置と、前記ゲーム画像における目標の位置とを比較し、前記遊技者によって投げられた前記コインが前記目標に命中したか否かを判定する判別手段とを備え、
前記画像表示手段は、前記判定結果に応じて進行した場面のゲーム画像を前記表示画面に表示させることを特徴とするものである。
【００１３】
従って、請求項２によれば、遊技者によって投げられたコインが目標に命中したか否かを判定し、その判定結果に応じて進行した場面のゲーム画像を表示画面に表示させるため、遊技者がコインを投げることにより場面が変化してゲームを進行させることができ、さらに遊技者の腕前によってもゲーム展開を変化させることができる。
【００１４】
また、請求項３記載の発明は、前記コイン回収手段によって回収されたコインの種類を判別し、判別した種類から回収したコインの金額を算出する手段を備え、前記画像表示手段は、前記金額に応じて進行した場面のゲーム画像を前記表示画面に表示させることを特徴とするものである。
【００１５】
従って、請求項３によれば、回収されたコインの金額に応じて進行した場面のゲーム画像を表示画面に表示させるため、ゲームの進行とともに収入が増大し、ゲーム料金を効率良く回収することができる。
【００１６】
また、請求項４記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示画面を有するディスプレイを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記表示画面の表示を切り替える画像表示手段により前記表示画面にアドバタイズ用画像を表示する過程と、
遊技者の存在を検出する遊技者検出手段により前記ディスプレイの前方におけるプレイ位置に前記遊技者が存在することを検出する過程と、
前記遊技者検出手段により前記遊技者が検出されると、前記表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止して前記ゲーム画像の表示を開始させる過程と、
前記画像表示手段によって表示された前記ゲーム画像が前記表示画面に表示されている際に、前記遊技者によって投げられたコインが前記表示画面に衝突して落下し、その落下したコインを前記ディスプレイの前方に配置されたコイン回収手段によりゲーム代として回収する過程と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置の制御方法である。
【００１７】
従って、請求項４によれば、プレイ位置に遊技者が存在することが検出されると、表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止してゲーム画像の表示を開始させるため、今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、しかもディスプレイに向けてコインを投げることで、誰でも楽しむことができる。
【００１８】
また、請求項５記載の発明は、前記請求項４記載の制御方法の制御プログラムが記憶され、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１９】
従って、請求項５によれば、前記請求項４記載の制御方法の制御プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体からデータを読み取ることにより、請求項４と同様な作用・効果が得られる。
【発明の実施の形態】
【００２０】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
【００２１】
図１は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【００２２】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、遊技者１２が所定のプレイ位置に立っていることを検出する遊技者検出手段としての赤外線センサ１４と、遊技者１２が投げた硬貨（コイン）１５を回収するための回収装置（回収手段）１６と、ゲーム画像を表示するディスプレイ装置１８とを有する。
【００２３】
赤外線センサ１４は、プレイ位置の前に設置された台２０の上面に取り付けられた箱型ケース２２の前面に設けられている。この赤外線センサ１４は、台２０の高さにより遊技者１２の腰付近に赤外線を照射し、その反射光が受光されたとき遊技者１２の存在を検出することができる。
【００２４】
また、ケース２２の内部には、液晶プロジェクタ２４が収納されている。液晶プロジェクタ２４は、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに向けてゲーム画像を投射する。また、ディスプレイ装置１８は、スクリーン１８ａに投げられた硬貨１５の衝突位置を検出するための座標位置検出装置（検出手段）２５が設けられている。この座標位置検出装置２５としては、例えばスクリーン（表示画面）１８ａの縁部から左右方向及び上下方向に赤外線をマトリックス状に照射して硬貨１５が衝突した座標位置を検出する構成、あるいはスクリーン１８ａの表面にタッチパネルを取り付ける構成などが考えられている。尚、スクリーン１８ａは、硬貨１５が衝突しても損傷しないような合成樹脂製シート（例えば、ウレタン系などの弾性部材）により形成されており、且つ硬貨１５の速度を減速するクッションとしても機能して硬貨１５が大きく飛び跳ねないようになっている。
【００２５】
液晶プロジェクタ２４とディスプレイ装置１８との間に配置された回収装置１６は、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに向けて投げられた硬貨１５を回収するように設けられており、外観的には賽銭箱のように形成されている。従って、回収装置１６は、スクリーン１８ａに衝突して跳ね返った硬貨１５を回収できるように、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａの横幅と同一寸法の幅で形成されるとともに、奥行き寸法も充分にとってある。また、回収装置１６の上部開口には、硬貨１５の盗難を防止するため、賽銭箱と同様に格子２６が取り付けられている。このように、回収装置１６は、上部開口が料金投入口として機能し、スクリーン１８ａの前方に形成され、且つスクリーン１８ａの横幅とほぼ同じ横幅を有するため、スクリーン１８ａに衝突した硬貨１５を収入として漏れなく回収することができる。尚、回収装置１６の横幅寸法は、必ずしもスクリーン１８ａの横幅と同一寸法とする必要はなく、例えば硬貨１５の回収率を高めるために回収装置１６の横幅をスクリーン１８ａの横幅よりも大きくするようにしても良い。あるいは、回収装置１６の上部開口にスクリーン１８ａの横幅よりも小さい料金投入口を設け、この小さい料金投入口に硬貨１５が入ったときは、より大きな得点が加算され、硬貨１５がこの小さい料金投入口の外側で回収されたときは得点が小さくなるようにしてゲーム性をより高めることもできる。
【００２６】
ゲーム中において、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに向けて投げられた硬貨１５は、スクリーン１８ａの衝突した後、下方に落下して回収装置１６に回収される。そして、回収装置１６に回収された硬貨１５は、ゲーム装置１０のゲーム代として保管される。従って、本ゲーム装置１０では、ゲーム進行に利用した硬貨１５を回収装置１６の料金投入口で回収してゲームの収入とするため、ゲームの進行とともに収入が増大し、ゲーム料金を効率良く回収することができる。
【００２７】
従って、本ゲーム装置１０では、ゲーム画像が表示されるディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに向けて投げられた硬貨１５を回収するといった課金方法が採られている。また、回収装置１６の内部には、回収された硬貨１５の種類を判別して金額を演算する種類判別装置２８が設けられている。尚、種類判別装置２８で判別可能な硬貨としては、５円玉、１０円玉、５０円玉、１００円玉、５００円玉とする。これ以外の硬貨、例えば１円玉あるいは外国の硬貨が投入されたときは、投入金額にカウントしないようにしても良い。
【００２８】
また、回収装置１６及び台２０の両側には、硬貨１５が飛び出ないようにネット３０が張られている。尚、図１においては、左側のネット３０のみが図示してあり、右側のネット３０は、省略してある。
【００２９】
上記のように構成されたゲーム装置１０では、遊技者１２がプレイ位置に立っていることが赤外線センサ１４により検出されると、液晶プロジェクタ２４から投射されたゲーム画像がディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出される。そのため、遊技者１２は、何もしていないのにゲーム画像が表示されて面白そうなので、思わずゲームに参加してしまう。
【００３０】
また、当初、遊技者１２は、ゲームするつもりがなくても、ディスプレイ装置１８に表示されたゲーム画像をみているうちに気持ちが変わり、取りあえず小銭を投げてしまう。そして、ゲーム装置１０では、小銭がディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに投げられたことを検知してゲーム本編がスタートする。そのため、ゲーム装置１０では、今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、しかもディスプレイに向けて物体を正確に投げることが必要であるので、誰でも楽しむことができる。
【００３１】
図２はディスプレイ装置１８に表示されるスタート場面（悪人の登場場面）の一例を示す図である。また、図３は投げ銭が命中した場面の一例を示す図である。
【００３２】
図２に示されるように、遊技者１２がプレイ位置に立っていることが赤外線センサ１４により検出されると、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａには、悪人３２が人質３４に刀を突きつけているスタート場面が表示される。このスタート場面がスクリーン１８ａに表示されるとともに人質の悲鳴がスピーカ５２（図４参照）から発声される。
【００３３】
次に遊技者１２が硬貨１５をディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａ上に表示された悪人３２にめがけて投げると、硬貨１５の衝突位置が座標位置検出装置２５により検出される。例えば、座標検出装置２５により硬貨１５がスクリーン１８ａ上に表示された悪人３２の手に命中したことが検出された場合、図３に示されるように、スクリーン１８ａには投げ銭を行った銭形平次３４と、手に投げ銭を当てられた悪人３２とが表示される場面に切り替わる。
【００３４】
このように、ゲーム装置１０では、遊技者１２が硬貨１５をディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに投げると、硬貨１５が命中したか否かに応じて次の場面が選択されて表示され、且つ回収された硬貨１５の金額によってもその後のゲーム展開が変化するようになっている。また、ゲーム装置１０では、硬貨がディスプレイ装置１８に投げられると、その衝突位置を検出して次の場面を選択するため、遊技者としては財布に入っている硬貨をそのまま投げればよいので、手軽にゲームに参加することができる。
【００３５】
図４はゲーム装置１０に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【００３６】
図４に示されるように、ゲーム装置１０の制御回路３６は、ＣＰＵ３８，ジオメトリプロセッサ４０，システムメモリ４２，プログラムデータＲＯＭ４３，ブート（ＢＯＯＴ）ＲＯＭ４４，バスアービタ４５，レンダリングプロセッサ４６，グラフィックメモリ４７，オーディオプロセッサ４９，オーディオメモリ５０を有する。
【００３７】
ＣＰＵ３８は、後述するように、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御を行う中央演算処理部である。
【００３８】
ジオメトリプロセッサ４０は、ディスプレイ装置１８に表示される画像表示のための座標計算などの演算を行う演算処理部である。
【００３９】
システムメモリ４２は、ＣＰＵ３８が処理を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納されている記憶媒体である。
【００４０】
プログラムデータＲＯＭ装置４３は、ゲームプログラムや各種データ（映像・音楽データも含む）が記憶された記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ）からデータを読み取る装置である。
【００４１】
ブートＲＯＭ４４は、ゲーム装置１０を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている記憶媒体である。
【００４２】
バスアービタ４５は、ゲーム装置１０の各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。また、バスアービタ４５には、前述した赤外線センサ１４，座標位置検出装置２５，種類判別装置２８，ＣＰＵ３８，プログラムデータＲＯＭ４３，ブートＲＯＭ４４，オーディオプロセッサ４９，レンダリングプロセッサ４６が接続されている。
【００４３】
レンダリングプロセッサ４６は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した映像（動画）データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する装置である。そして、ディスプレイ装置１８は、レンダリングプロセッサ４６からのデジタル映像信号がビデオＤ／Ａ変換器４８でアナログ信号に変換されて供給され、このアナログ映像信号に基づいた画像を表示する。
【００４４】
グラフィックメモリ４７は、レンダリングプロセッサ４６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等を格納している。
【００４５】
オーディオプロセッサ４９は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した音楽データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成する。スピーカ５２は、オーディオプロセッサ４９から供給されたデジタル音声信号がオーディオＤ／Ａ変換器５１でアナログ音声信号に変換されて供給され、このアナログ音声信号に応じた音声を出力する。
【００４６】
オーディオメモリ５０は、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒体である。
【００４７】
バスアビータ４５は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３８は、バスアービタ４５及びモデム５３を介して外部コンピュータとデータ通信を行うことができる。
【００４９】
プログラムデータＲＯＭ４３には、遊技者１２がプレイ位置に立ったことを赤外線センサ１４により検出されると料金投入前にゲーム画像の表示をスタートさせる制御プログラムと、ディスプレイ装置１８に向けて投げられた硬貨１５の衝突位置の位置データに応じて次にディスプレイ装置１８に表示させる場面の画像を選択する制御プログラムと、が格納されている。
【００５０】
ここで、ゲーム装置１０のＣＰＵ３８が実行する制御処理について説明する。
【００５１】
図５はゲーム装置１０のＣＰＵ３８が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【００５２】
図５に示されるように、ＣＰＵ３８は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）において、赤外線センサ１４により遊技者１２がプレイ位置にいないことが検出されると、Ｓ１２に進み、デモ画像をディスプレイ装置１８に表示する。また、Ｓ１１において、赤外線センサ１４により遊技者１２がプレイ位置にいることが検出されると、Ｓ１３に進み、スタート画像（例えば、図２参照）をディスプレイ装置１８に表示させる。この後、遊技者１２がディスプレイ装置１８に表示されたスタート画像をみて硬貨１５をディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに投げると、座標位置検出装置２５により硬貨１５が衝突した座標位置が検出される。
【００５３】
その他の方法として、赤外線センサ１４が遊技者の有無に拘わらず、図２の画像をある一定の時間間隔でゲームをスタートさせて、赤外線センサ１４がオン（つまり遊技者を検出したら）になったら、遊技者に硬貨１５を投げさせるような演出（例えば、「キャー、助けて〜」といったような女性の悲鳴）をスピーカ５２から発声させる。このように待受け時間に既にゲーム進行を開始させるようにしても良い。
【００５４】
次のＳ１４において、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ１５に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１６では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５が悪人（目標）に命中しているか否かを判定する。そして、判定結果が命中であるときは、Ｓ１７に進み、硬貨１５が悪人に命中した次の場面（例えば、図３参照）をディスプレイ装置１８に表示する。
【００５５】
尚、判定結果が外れであるときは、Ｓ１８に進み、例えば、悪人が逃げる別の場面をディスプレイ装置１８に表示する。
【００５６】
次のＳ１９では、回収装置１６に回収された硬貨１５の金額を種類判別装置２８により算出する。そして、Ｓ２０に進み、投入金額に応じた画像データをプログラムデータＲＯＭ４３に記憶された画像ファイルから選択してディスプレイ装置１８に表示する。例えば、高額なコインと判定した場合は、悪人にコインが当たりやすく設定し、ゲーム展開に反映させるなどしてゲーム進行を遊技者にとって有利なように展開させても良い。
【００５７】
Ｓ２１では、ゲーム本編がスタートする。次のＳ２２では、ゲーム本編でゲームオーバになったかどうかをチェックしており、ゲームオーバになるまでゲーム本編が継続する。そして、Ｓ２２において、ゲームオーバになったときは、Ｓ２３に進み、エンディング表示を行う。
【００５８】
ここで、ゲーム本編の制御処理について説明する。
【００５９】
図６はゲーム本編の制御処理を説明するためのフローチャートである。また、図７は図６の処理に続いて実行される制御処理を説明するためのフローチャートである。
【００６０】
図６のＳ３１において、ステージ１−１（例えば、事件発生を聞いた子分が銭形平次を呼びにくる場面）をディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ３２において、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ３３に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ３４では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５が悪人（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ３２で硬貨（投げ銭）１５が検出されないとき、あるいはＳ３４で硬貨（投げ銭）１５が外れたときはＳ３１に戻る。
【００６１】
Ｓ３４において、遊技者１２が投げた硬貨１５がディスプレイ装置１８に表示された悪人に命中したときは、Ｓ３５に進み、回収装置１６に回収された硬貨１５の金額を種類判別装置２８により算出する。そして、Ｓ３６において、投入金額が１００円以上かどうかをチェックする。
【００６２】
Ｓ３６で投入金額が１００円以上のときは、Ｓ３７に進み、ステージ１−２ａ（例えば、悪人を追って裏路地へ走る場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ３８において、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ３９に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ４０では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５が悪人（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ３８で硬貨（投げ銭）１５が検出されないとき、あるいはＳ４０で硬貨（投げ銭）１５が外れたときはＳ３７に戻る。
【００６３】
Ｓ４０において、遊技者１２が投げた硬貨１５がディスプレイ装置１８に表示された悪人に命中したときは、Ｓ４１に進み、回収装置１６に回収された硬貨１５の金額を種類判別装置２８により算出する。そして、Ｓ４２において、投入金額が１００円以上かどうかをチェックする。
【００６４】
Ｓ４３で投入金額が１００円以上のときは、Ｓ４３に進み、ステージ１−２ａ（例えば、悪人と対戦中に助っ人が登場する場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。また、Ｓ４３において、投入金額が１００円未満のときは、Ｓ５０に進み、ステージ１−３ｂ（例えば、放火魔を追いかける場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。
【００６５】
また、上記Ｓ３６において、投入金額が１００円未満のときは、Ｓ４４に進み、ステージ１−２ｂ（例えば、悪人を追って商店街を走る場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ４５において、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ４６に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ４７では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５が悪人（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ４５で硬貨（投げ銭）１５が検出されないとき、あるいはＳ４７で硬貨（投げ銭）１５が外れたときはＳ４４に戻る。
【００６６】
Ｓ４８において、遊技者１２が投げた硬貨１５がディスプレイ装置１８に表示された悪人に命中したときは、Ｓ４８に進み、回収装置１６に回収された硬貨１５の金額を種類判別装置２８により算出する。そして、Ｓ４９において、投入金額が１００円以上かどうかをチェックする。
【００６７】
Ｓ４９で投入金額が１００円以上のときは、Ｓ５０に進み、ステージ１−３ｂ（例えば、放火魔を追いかける場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。また、Ｓ４９において、投入金額が１００円未満のときは、Ｓ５１に進み、ステージ１−３ｃ（例えば、人質になった娘を助ける場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。
【００６８】
上記Ｓ４３の後、図７のＳ５２に進み、ステージ１−３ａをディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ５３において、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ５４に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ５５では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５が悪人（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ５３で硬貨（投げ銭）１５が検出されないとき、あるいはＳ５５で硬貨（投げ銭）１５が外れたときはＳ５２に戻る。
【００６９】
Ｓ５５において、遊技者１２が投げた硬貨１５がディスプレイ装置１８に表示された悪人に命中したときは、Ｓ５６に進み、回収装置１６に回収された硬貨１５の金額を種類判別装置２８により算出する。そして、Ｓ５７において、投入金額が１００円以上かどうかをチェックする。
【００７０】
Ｓ５７で投入金額が１００円以上のときは、Ｓ５８に進み、ステージ１のボス（例えば、黒幕の悪代官登場場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。
【００７１】
上記Ｓ５０の後、図７のＳ５９に進み、ステージ１−３ｂをディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ６０において、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ６１に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ６２では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５が悪人（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ６０で硬貨（投げ銭）１５が検出されないとき、あるいはＳ６２で硬貨（投げ銭）１５が外れたときはＳ５９に戻る。
【００７２】
Ｓ６２において、遊技者１２が投げた硬貨１５がディスプレイ装置１８に表示された悪人に命中したときは、Ｓ６３に進み、回収装置１６に回収された硬貨１５の金額を種類判別装置２８により算出する。そして、Ｓ６４において、投入金額が１００円以上かどうかをチェックする。
【００７３】
Ｓ６４で投入金額が１００円以上のときは、Ｓ５８に進み、ステージ１のボス（例えば、黒幕の悪代官登場場面など）をディスプレイ装置１８に表示させる。
【００７４】
上記Ｓ５１の後、図７のＳ６５に進み、ステージ１−３ｃをディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ６６において、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ６７に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ６８では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５が悪人（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ６６で硬貨（投げ銭）１５が検出されないとき、あるいはＳ６８で硬貨（投げ銭）１５が外れたときはＳ６５に戻る。
【００７５】
Ｓ６８において、遊技者１２が投げた硬貨１５がディスプレイ装置１８に表示された悪人に命中したときは、Ｓ６９に進み、回収装置１６に回収された硬貨１５の金額を種類判別装置２８により算出する。そして、Ｓ７０において、投入金額が１００円以上かどうかをチェックする。
【００７６】
Ｓ７０で投入金額が１００円以上のときは、Ｓ５８に進み、ステージ１のボス（例えば、黒幕の悪代官）をディスプレイ装置１８に表示させる。また、上記Ｓ５７において、投入金額が１００円未満のときは、Ｓ５９に移行してＳ５９以降の処理を実行する。また、上記Ｓ６４において、投入金額が１００円未満のときは、Ｓ６５に移行してＳ６５以降の処理を実行する。また、上記Ｓ７０において、投入金額が１００円未満のときは、Ｓ５２に移行してＳ５２以降の処理を実行する。
【００７７】
Ｓ７１では、座標位置検出装置２５により硬貨（投げ銭）１５が検出されると、Ｓ７２に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ７３では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較して硬貨１５がボス（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ７１で硬貨（投げ銭）１５が検出されないとき、あるいはＳ７３で硬貨（投げ銭）１５が外れたときはＳ５８に戻る。
【００７８】
Ｓ７３において、遊技者１２が投げた硬貨１５がディスプレイ装置１８に表示された悪人に命中したときは、Ｓ７４に進み、命中回数ｎに１を加算する。次のＳ７５では、命中回数が３回に達したかどうかをチェックする。命中回数が３回未満のときは、Ｓ５８に戻る。また、Ｓ７５において、命中回数が３回に達したときはＳ７６に進み、ステージ１を終了する。
【００７９】
次のＳ７７では、投入金額が２００円以上かどうかをチェックする。
【００８０】
Ｓ７７で投入金額が２００円以上のときは、Ｓ７８に進み、ステージ３へ移行する。また、Ｓ７７において、投入金額が２００円未満のときは、Ｓ７９に進み、ステージ２へ移行する。
【００８１】
尚、上記ステージ２，３の処理は、上記ステージ１と同様なので、ここではその説明を省略する。
【００８２】
図８は赤外線センサの割り込み処理を説明するためのフローチャートである。尚、図８の割り込み処理が所定時間間隔で繰り返し実行される。
【００８３】
図８のＳ８１では、赤外線センサ１４より遊技者１２に赤外線を照射する。次のＳ８２では、遊技者１２に照射された赤外線の反射光が受光されたかどうかをチェックする。Ｓ８２において、反射光が受光できなかったときは、Ｓ８３に進み、タイマをスタートさせる。次のＳ８４では、タイマ時間Ｔが予め設定された設定値Ｔ１以上になったかどうかをチェックする。
【００８４】
Ｓ８４において、タイマ時間Ｔが設定値Ｔ１以下のときは、メインフローに戻る。しかし、Ｓ８４において、タイマ時間Ｔが設定値Ｔ１以上のときは、遊技者１２がプレイ位置に所定時間以上いなかったのでＳ８５に進み、ゲームオーバとなる。このように、遊技者がプレイ位置を所定時間以上離れたことが検出されると、ゲームオーバになり、ゲームが終了する。
【００８５】
また、Ｓ８２において、遊技者１２からの反射光を検出したときは、Ｓ８６に進み、遊技者がプレイ中であるものと認識し、Ｓ８７でタイマをリセットしてメインフローに戻る。
【００８６】
次に遊技者が投げた硬貨１５が目標（悪人）に当たらず、外れたときの割り込み処理について説明する。
【００８７】
図９はコイン外れの割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【００８８】
図９に示されるように、Ｓ９１では、遊技者１２がディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに投げた硬貨１５が目標（悪人）から外れたかどうかをチェックする。Ｓ９１において、遊技者１２が投げた硬貨１５が目標（悪人）に命中したときは、今回の割り込み処理を終了する。しかし、遊技者１２が投げた硬貨１５が目標（悪人）を外れたときは、Ｓ９２に進み、カウンタの値ｎに１を加算する。次のＳ９３では、カウント値ｎが設定値ｍより大きいかどうかをチェックする。Ｓ９３において、ｎ＜ｍのときは外れ回数が少ないので、今回の割り込み処理を終了する。
【００８９】
しかし、Ｓ９３において、ｎ＞ｍのときは外れ回数が設定値以上になったため、Ｓ９４に進み、ゲームオーバとなる。そして、Ｓ９５では、カウンタ値をリセットして今回の割り込み処理を終了する。尚、設定値ｍは、任意の数値に設定できるので、各ステージの難易度に応じて変更することも可能である。
【００９０】
このように、硬貨１５が目標（悪人）に命中しなかった回数がｍ回以上になると、ゲームオーバになるため、遊技者１２に対して投げ銭の正確さが要求される。
【００９１】
次に、本実施の形態の変形例について説明する。
【００９２】
図１０は変形例の斜視図である。尚、図１０において、上記実施例と同一部分には、同位置符号を付してその説明を省略する。
【００９３】
図１０に示されるように、ゲーム装置６０は、大きさの異なる大中小ボール６２（６２ａ〜６２ｃ）をディスプレイ装置１８に投げることにより得点が加算され、最大得点数を競う投球ゲーム機である。このボール６２（６２ａ〜６２ｃ）は、直径が異なる３種類が用意されており、コイン投入口６４に所定金額のコインを投入すると、取出し口６５に供給される。また、ボール６２（６２ａ〜６２ｃ）の種類によって得点が異なるように設定されており、例えば、大ボール６２ａは得点１、中ボール６２ｂは得点２、小ボール６２ｃは得点３といった具合に決められている。その他にボール６２（６２ａ〜６２ｃ）の色や重さによって価値（得点）を変えるように設定しても良い。
【００９４】
また、ゲーム装置６０の台６６の正面には、人体検出センサとしての赤外線センサ６８，７０が設けられている。また、台６６の正面中央に設けられた取出し口６５の前側には、人体検出センサとしての赤外線センサ６９が設けられている。この赤外線センサ６８〜７０は、遊技者１２が左、中央、右のどのプレイ位置にいるかを検出することができる。
【００９５】
遊技者１２は、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに表示された目標に向けてボール６２（６２ａ〜６２ｃの何れか）を投げるとともに、ディスプレイ装置１８に遊技者１２に対する攻撃が表示されたときは、プレイ位置を左、中央、右の何れかに移動してその攻撃を避ける必要がある。例えば、ディスプレイ装置１８に左位置への攻撃が表示されたときに左位置の赤外線センサ６８が遊技者１２を検出したときは、遊技者１２に命中したものと判断して減点またはゲームオーバとなる。
【００９６】
ゲーム装置６０は、両側にボール６２（６２ａ〜６２ｃ）が飛び出すことを防止するための透明なアクリル板７４及びアクリル板７４を支持するフレーム７６が取り付けられている。また、回収装置１６は、ボール６２（６２ａ〜６２ｃ）が入りやすいように格子２６が外されている。さらに、回収装置１６の内部には、回収されたボール６２（６２ａ〜６２ｃ）の大きさを判別する種類判別装置７８が設けられている。そして、回収装置１６で回収されたボール６２（６２ａ〜６２ｃ）は、取出し口６５に供給される。
【００９７】
ゲーム装置６０では、遊技者が大きさの異なる複数のボール６２ａ〜６２ｃの中から１つを選択してディスプレイ装置１８に投げることにより、ゲーム展開が変化するので、今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、しかもディスプレイに向けて物体を正確に投げることが必要であるので、誰でも楽しむことができる。また、遊技者がボール６２の大きさによって投げ方が変化するので、投げるときの運動量が変化してより楽しむことができる。
【００９８】
ここで、ゲーム装置６０の制御処理について説明する。
【００９９】
図１１はゲーム装置６０のＣＰＵ３８が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【０１００】
図１１に示す処理は、前述した図５の処理と略同様である。図１１に示されるように、ＣＰＵ３８は、Ｓ１１１において、赤外線センサ６８〜７０により遊技者１２がプレイ位置にいないことが検出されると、Ｓ１１２に進み、デモ画像をディスプレイ装置１８に表示する。また、Ｓ１１１において、赤外線センサ６８〜７０により遊技者１２がプレイ位置にいることが検出されると、Ｓ１１３に進み、スタート画像をディスプレイ装置１８に表示させる。この後、遊技者１２がディスプレイ装置１８に表示されたスタート画像をみてボール６２（６２ａ〜６２ｃの何れか）をディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに投げると、座標位置検出装置２５によりボール６２が衝突した座標位置が検出される。
【０１０１】
次のＳ１１４において、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１１５に進み、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１１６では、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２が目標に命中しているか否かを判定する。そして、判定結果が命中であるときは、Ｓ１１７に進み、硬貨１５が目標に命中した次の場面をディスプレイ装置１８に表示する。
【０１０２】
尚、判定結果が外れであるときは、Ｓ１１８に進み、別の場面をディスプレイ装置１８に表示する。
【０１０３】
次のＳ１１９では、回収装置１６に回収されたボール６２の大きさを種類判別装置７８により算出する。そして、Ｓ１２０に進み、ボール６２の大きさに応じた画像データをプログラムデータＲＯＭ４３に記憶された画像ファイルから選択してディスプレイ装置１８に表示する。
【０１０４】
Ｓ１２１では、ゲーム本編がスタートする。次のＳ１２２では、ゲーム本編でゲームオーバになったかどうかをチェックしており、ゲームオーバになるまでゲーム本編が継続する。そして、Ｓ１２２において、ゲームオーバになったときは、Ｓ１２３に進み、エンディング表示を行う。
【０１０５】
ここで、ゲーム本編の制御処理について説明する。
【０１０６】
図１２は変形例のゲーム本編の制御処理を説明するためのフローチャートである。また、図１３は図１２の処理に続いて実行される変形例１の制御処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０７】
図１２のＳ１３１において、投球ステージ１−１をディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ１３２において、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１３３に進み、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ３４では、座標位置検出装置２５により検出された硬貨１５の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２が目標に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ１３２でボール６２１５が検出されないとき、あるいはＳ１３４でボール６２が外れたときはＳ１３１に戻る。
【０１０８】
Ｓ１３４において、遊技者１２が投げたボール６２がディスプレイ装置１８に表示された目標に命中したときは、Ｓ１３５に進み、回収装置１６に回収されたボール６２の大きさを種類判別装置２８により判別する。尚、ボール６２の大きさを判別する方法として、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａにボール６２が当たったときの接触面積の大きさに基づいてボール６２がスクリーン１８ａに当たった瞬間にボール６２の大きさを座標位置検出装置２５により判別することもできる。座標位置検出装置２５では、格子状に赤外線センサが設けられているので、その赤外線で囲まれた格子を幾つ横切ったかによってボール６２の大きさを識別できる。例えば、大ボール６２ａの場合、格子８個分を横切ることになり、中ボール６２ｂの場合、格子６個分を横切ることになり、小ボール６２ｃの場合、格子４個分を横切ることになる。
【０１０９】
次の、Ｓ１３６において、投げられたボール６２が小ボール６２ｃかどうかをチェックする。Ｓ１３６で投げられたボール６２が小ボール６２ｃのときは、Ｓ１３７に進み、投球ステージ１−２ａをディスプレイ装置１８に表示させる。
【０１１０】
次のＳ１３８において、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１３９に進み、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１４０では、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２が目標に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ１３８でボール６２が検出されないとき、あるいはＳ１４０でボール６２が外れたときはＳ１３７に戻る。
【０１１１】
Ｓ１４０において、遊技者１２が投げたボール６２がディスプレイ装置１８に表示された目標に命中したときは、Ｓ１４１に進み、回収装置１６に回収されたボール６２の大きさ種類判別装置７８により判別する。そして、Ｓ１４２において、投げられたボール６２が小ボール６２ｃかどうかをチェックする。
【０１１２】
Ｓ１４２で小ボール６２ｃと判別されたときは、Ｓ１４３に進み、投球ステージ１−２ａをディスプレイ装置１８に表示させる。また、Ｓ１４３において、投げられたボール６２が小ボール６２ｃでないときは、Ｓ１５０に進み、投球ステージ１−３ｂをディスプレイ装置１８に表示させる。
【０１１３】
また、上記Ｓ１３６において、投げられたボール６２が小ボール６２ｃでないときは、Ｓ１４４に進み、投球ステージ１−２ｂをディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ１４５において、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１４６に進み、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１４７では、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２が目標に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ１４５でボール６２が検出されないとき、あるいはＳ１４７でボール６２が外れたときはＳ１４４に戻る。
【０１１４】
Ｓ１４８において、遊技者１２が投げたボール６２がディスプレイ装置１８に表示された目標に命中したときは、Ｓ１４８に進み、回収装置１６に回収されたボール６２の大きさ種類判別装置７８により判別する。そして、Ｓ１４９において、投げられたボール６２が中ボール６２ｂかどうかをチェックする。
【０１１５】
Ｓ１４９で投げられたボール６２が中ボール６２ｂと判別されたときは、Ｓ１５０に進み、投球ステージ１−３ｂをディスプレイ装置１８に表示させる。また、Ｓ１４９において、投げられたボール６２が中ボール６２ｂでないときは、Ｓ１５１に進み、投球ステージ１−３ｃをディスプレイ装置１８に表示させる。
【０１１６】
上記Ｓ１４３の後、図１３のＳ１５２に進み、投球ステージ１−３ａをディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ１５３において、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１５４に進み、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１５５では、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２が目標に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ１５３でボール６２が検出されないとき、あるいはＳ１５５でボール６２が外れたときはＳ１５２に戻る。
【０１１７】
Ｓ１５５において、遊技者１２が投げたボール６２がディスプレイ装置１８に表示された目標に命中したときは、Ｓ１５６に進み、回収装置１６に回収されたボール６２の大きさを種類判別装置２８により判別する。そして、Ｓ１５７において、回収されたボール６２が小ボール６２ｃかどうかをチェックする。
【０１１８】
Ｓ１５７で小ボール６２ｃと判別されたときは、Ｓ１５８に進み、投球ステージ１のボスをディスプレイ装置１８に表示させる。
【０１１９】
上記Ｓ１５０の後、図１３のＳ１５９に進み、投球ステージ１−３ｂをディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ１６０において、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１６１に進み、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１６２では、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２が目標に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ１６０でボール６２が検出されないとき、あるいはＳ１６２でボール６２が外れたときはＳ１５９に戻る。
【０１２０】
Ｓ１６２において、遊技者１２が投げたボール６２がディスプレイ装置１８に表示された目標に命中したときは、Ｓ１６３に進み、回収装置１６に回収されたボール６２の大きさを種類判別装置７８により判別する。そして、Ｓ１６４において、回収されたボール６２が中ボール６２ｂかどうかをチェックする。
【０１２１】
Ｓ１６４で中ボール６２ｂと判別されたときは、Ｓ１５８に進み、投球ステージ１のボスをディスプレイ装置１８に表示させる。
【０１２２】
上記Ｓ１５１の後、図１３のＳ１６５に進み、投球ステージ１−３ｃをディスプレイ装置１８に表示させる。次のＳ６６において、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１６７に進み、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１６８では、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２が目標に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ１６６でボール６２が検出されないとき、あるいはＳ１６８でボール６２が外れたときはＳ１６５に戻る。
【０１２３】
Ｓ１６８において、遊技者１２が投げたボール６２がディスプレイ装置１８に表示された目標に命中したときは、Ｓ１６９に進み、回収装置１６に回収されたボール６２の大きさを種類判別装置７８により算出する。そして、Ｓ１７０において、回収されたボール６２が大ボール６２ａかどうかをチェックする。
【０１２４】
Ｓ１７０で回収されたボール６２が大ボール６２ａと判別されたときは、Ｓ１５８に進み、投球ステージ１のボスをディスプレイ装置１８に表示させる。また、上記Ｓ１５７において、回収されたボール６２が小ボール６２ｃでないときは、Ｓ１５９に移行してＳ１５９以降の処理を実行する。また、上記Ｓ１６４において、回収されたボール６２が中ボール６２ｂでないときは、Ｓ１６５に移行してＳ１６５以降の処理を実行する。また、上記Ｓ１７０において、回収されたボール６２が大ボール６２ａでないときは、Ｓ１５２に移行してＳ１５２以降の処理を実行する。
【０１２５】
Ｓ１７１では、座標位置検出装置２５によりボール６２が検出されると、Ｓ１７２に進み、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データを読み込む。続いて、Ｓ１７３では、座標位置検出装置２５により検出されたボール６２の衝突位置データと、ディスプレイ装置１８のスクリーン１８ａに映し出された画像データとを比較してボール６２がボス（目標）に命中しているか否かを判定する。尚、Ｓ１７１でボール６２が検出されないとき、あるいはＳ１７３でボール６２が外れたときはＳ１５８に戻る。
【０１２６】
Ｓ１７３において、遊技者１２が投げたボール６２がディスプレイ装置１８に表示されたボス（目標）に命中したときは、Ｓ１７４に進み、命中回数ｎに１を加算する。次のＳ１７５では、命中回数が３回に達したかどうかをチェックする。命中回数が３回未満のときは、Ｓ１５８に戻る。また、Ｓ１７５において、命中回数が３回に達したときはＳ１７６に進み、投球ステージ１を終了する。
【０１２７】
次のＳ７７では、回収されたボール６２が小ボール６２ｃかどうかをチェックする。
【０１２８】
Ｓ１７７で回収されたボール６２が小ボール６２ｃであるときは、Ｓ１７８に進み、投球ステージ３へ移行する。また、Ｓ１７７において、回収されたボール６２が小ボール６２ｃでないときは、Ｓ１７９に進み、投球ステージ２へ移行する。
【０１２９】
尚、上記投球ステージ２，３の処理は、上記投球ステージ１と同様なので、ここではその説明を省略する。
【０１３０】
図１４は変形例における攻撃モードの制御処理の一例を示すフローチャートである。尚、ゲーム装置６０では、所定時間毎（例えば、１分間隔）に攻撃モードを実行させる。
【０１３１】
図１４に示されるように、Ｓ１８１では、ディスプレイ装置１８に遊技者１２を攻撃する画像を表示させる。遊技者１２は、ディスプレイ装置１８に表示された攻撃画像から攻撃方向がどこなのかを見極めて、それ以外の位置に移動する。例えば、攻撃方向が中央であるときは、左または右に移動して攻撃を避ける。
【０１３２】
次のＳ１８２では、赤外線センサ６８〜７０から赤外線を照射して遊技者１２の位置を検出する。Ｓ１８３において、遊技者１２の検出位置が中央であるときは、Ｓ１８４に進み、攻撃が遊技者１２に命中したかどうかをチェックする。
【０１３３】
Ｓ１８４において、攻撃が遊技者１２に命中したと判定されたときは、Ｓ１８５に進み、ゲームオーバとなる。また、Ｓ１８４において、攻撃が遊技者１２に命中しなかったと判定されたときは、Ｓ１８６に進み、攻撃モードを終了する。
【０１３４】
また、上記Ｓ１８３において、遊技者１２の検出位置が中央でないときは、Ｓ１８７に進み、遊技者１２の検出位置が左かどうかをチェックする。Ｓ１８７において、遊技者１２の検出位置が左であるときは、Ｓ１８８に進み、攻撃が遊技者１２に命中したかどうかをチェックする。
【０１３５】
Ｓ１８８において、攻撃が遊技者１２に命中したと判定されたときは、Ｓ１８９に進み、ゲームオーバとなる。また、Ｓ１８８において、攻撃が遊技者１２に命中しなかったと判定されたときは、Ｓ１８６に進み、攻撃モードを終了する。
【０１３６】
また、上記Ｓ１８７において、遊技者１２の検出位置が左でないときは、Ｓ１９０に進み、遊技者１２の検出位置が右かどうかをチェックする。Ｓ１９０において、遊技者１２の検出位置が右であるときは、Ｓ１９１に進み、攻撃が遊技者１２に命中したかどうかをチェックする。
【０１３７】
Ｓ１９１において、攻撃が遊技者１２に命中したと判定されたときは、Ｓ１９２に進み、ゲームオーバとなる。また、Ｓ１９１において、攻撃が遊技者１２に命中しなかったと判定されたときは、Ｓ１８６に進み、攻撃モードを終了する。
【０１３８】
このように、遊技者１２は、攻撃モードのときは攻撃を避ける必要があり、ときには避けながら投球する場合もある。また、ボール６２の大きさによって得点が異なり、且つ選択されるステージも変化するので、遊技者１２は、各ステージの画像表示に応じてボール６２の大きさを選ぶことも必要となり、レベルアップするに従い動きの激しいゲーム展開となる。
【０１３９】
尚、上記実施の形態では、赤外線センサを用いて遊技者の有無、及び遊技者の位置を検出するようにしたが、これに限らず、例えば、超音波センサ等を用いて良いし、あるいは床面にペダルスイッチを設置する構成とすることもできる。
【発明の効果】
【０１４０】
上述の如く、請求項１によれば、プレイ位置に遊技者が存在することが検出されると、表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止してゲーム画像の表示を開始させるため、今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、しかもディスプレイに向けてコインを投げるだけで、誰でも楽しむことができる。
【０１４１】
また、請求項１によれば、遊技者がプレイ位置に立ったことが検出されると料金投入前にゲーム画像の表示をスタートさせるため、遊技者はディスプレイの表示からゲームがスタートしていることに気付き、ディスプレイに表示されたゲーム画像に引き込まれていつのまにかゲームに参加して楽しむことができる。
【０１４２】
また、請求項２によれば、遊技者によって投げられたコインが目標に命中したか否かを判定し、その判定結果に応じて進行した場面のゲーム画像を表示画面に表示させるため、遊技者がコインを投げることにより場面が変化してゲームを進行させることができ、さらに遊技者の腕前によってもゲーム展開を変化させることができる。
【０１４３】
また、請求項３によれば、回収されたコインの金額に応じて進行した場面のゲーム画像を表示画面に表示させるため、ゲームの進行とともに収入が増大し、ゲーム料金を効率良く回収することができる。
【０１４４】
また、請求項４によれば、プレイ位置に遊技者が存在することが検出されると、表示画面にアドバタイズ用画像の表示を停止してゲーム画像の表示を開始させるため、今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、しかもディスプレイに向けてコインを投げることで、誰でも楽しむことができる。
【０１４５】
また、請求項５によれば、前記請求項４記載の制御方法の制御プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体からデータを読み取ることにより、請求項４と同様な作用・効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】
ディスプレイ装置１８に表示されるスタート場面（悪人の登場場面）の一例を示す図である。
【図３】
投げ銭が命中した場面の一例を示す図である。
【図４】
ゲーム装置１０に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図５】
ゲーム装置１０のＣＰＵ３８が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図６】
ゲーム本編の制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】
図６の処理に続いて実行される制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】
赤外線センサの割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】
コイン外れの割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】
変形例の斜視図である。
【図１１】
ゲーム装置６０のＣＰＵ３８が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図１２】
変形例のゲーム本編の制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】
図１２の処理に続いて実行される変形例１の制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】
変形例における攻撃モードの制御処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０，６０  ゲーム装置
１２  遊技者
１４，６８〜７０  赤外線センサ
１５  硬貨（コイン）
１６  回収装置（回収手段）
１８  ディスプレイ装置
２４  液晶プロジェクタ
２５  座標位置検出装置（検出手段）
２８，７８  種類判別装置
３６  制御回路
３８  ＣＰＵ
６２  ボール
６２ａ  大ボール
６２ｂ  中ボール
６２ｃ  小ボール