【手続補正書】
【提出日】平成19年4月24日(2007.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間を表現するゲーム画面を表示させるゲーム機において、
プレイヤによって第１の味方キャラクタに対して第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドが与えられた場合に、
前記第１の味方キャラクタおよび前記所定のコマンドで関連付けられた前記第１の敵キャラクタを投影するための所定のカメラアングルに基づいて、
前記第１の味方キャラクタと前記第１の敵キャラクタとの間の第１のアクションシーンを表示させるとともに、第２の味方キャラクタと第２の敵キャラクタとの間の第２のアクションシーンを表示させること
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドは、
前記第１の味方キャラクタによる前記第１の敵キャラクタに対する攻撃コマンドであること
を特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記アクションシーンを表示させる前に、
前記味方キャラクタの周囲に前記敵キャラクタが配置された状態を表示させること
を特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドに基づいて、
前記第１の味方キャラクタおよび／または前記第１の敵キャラクタに与えられる属性値を変化させること
を特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項５】
前記第１のアクションシーンは、
前記第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドに基づいて変化する属性値に基づいて、
前記第１の味方キャラクタおよび／または前記第１の敵キャラクタに対するダメージを表示するものであること
を特徴とする請求項４記載のゲーム機。
【請求項６】
前記所定のカメラアングルに基づいて決定されるゲーム画面内に、
前記第２の味方キャラクタおよび前記第２の敵キャラクタが配置される場合に、
前記第２のアクションシーンを表示すること
を特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項７】
仮想３次元空間を表現するゲーム画面を表示させるゲーム機のゲーム処理方法において、
プレイヤによって第１の味方キャラクタに対して第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドが与えられた場合に、
前記第１の味方キャラクタおよび前記第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドで関連付けられた前記第１の敵キャラクタを投影するための所定のカメラアングルに基づいて、
前記第１の味方キャラクタと前記第１の敵キャラクタとの間の第１のアクションシーンを表示させるとともに、第２の味方キャラクタと第２の敵キャラクタとの間の第２のアクションシーンを表示させること
を特徴とするゲーム機のゲーム処理方法。
【請求項８】
ゲーム機に所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、
前記プログラムは、
プレイヤから所定のコマンドを受け付ける機能と、
前記プレイヤから第１の味方キャラクタに対して第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドを受け付けた場合に、
前記第１の味方キャラクタおよび前記第１の敵キャラクタに対する所定のコマンドで関連付けられた前記第１の敵キャラクタを投影するための所定のカメラアングルを決定する機能と、
前記所定のカメラアングルに基づいて、
前記第１の味方キャラクタと前記第１の敵キャラクタとの間の第１のアクションシーンを表示させるとともに、第２の味方キャラクタと第２の敵キャラクタとの間の第２のアクションシーンを表示させる機能とを備えたこと
を特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
【請求項９】
仮想３次元空間を表現するゲーム画面を表示させるゲーム機において、
プレイヤによって第１の味方キャラクタに対して所定のコマンドが与えられ、
前記所定のコマンドにより前記第１の味方キャラクタを表示した第１のゲーム画面から前記第１の味方キャラクタと前記第２の味方キャラクタとを表示すべき第２のゲーム画面に変化させる場合に、
前記第１のゲーム画面に前記第２の味方キャラクタを表示させた後に、
前記第２のゲーム画面に変化させること
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
前記第２の味方キャラクタを、
前記第１のゲーム画面外から前記第１のゲーム画面内に移動してきたように表示させること
を特徴とする請求項９記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記第２のゲーム画面に変化させた後、
前記第２の味方キャラクタを前記画面内から消去して、
前記第１のゲーム画面に変化させること
を特徴とする請求項９記載のゲーム機。
【請求項１２】
仮想３次元空間を表現するゲーム画面を表示させるゲーム機のゲーム処理方法において、
プレイヤによって第１の味方キャラクタに対して所定のコマンドが与えられ、
前記所定のコマンドにより第１の味方キャラクタを表示した第１のゲーム画面から前記第１の味方キャラクタと第２の味方キャラクタとを表示すべき第２のゲーム画面に変化させる場合に、
前記第１のゲーム画面に前記第２の味方キャラクタを表示させた後に、
前記第２のゲーム画面に変化させること
を特徴とするゲーム機のゲーム処理方法。
【請求項１３】
ゲーム機に所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、
前記プログラムは、
プレイヤから所定のコマンドを受け付ける機能と、
第１の味方キャラクタに対して所定のコマンドが与えられ、
前記所定のコマンドにより前記第１の味方キャラクタを表示した第１のゲーム画面から前記第１の味方キャラクタと第２の味方キャラクタとを表示すべき第２のゲーム画面に変化させる場合に、
前記第１のゲーム画面に前記第２の味方キャラクタを表示させた後に、
前記第２のゲーム画面に変化するように表示させる機能とを備えたこと
を特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１４】
キャラクタ間の係わり合いを制御して、
その係わり合いに基づく映像を表示するための画像処理装置において、
キャラクタ間の係わり合いが複数のフェーズから構成されており、
各フェーズ毎にキャラクタ間の関わり合いに関する特性が設定されてなり、
この特性に応じてキャラクタ間の係わり合いの画像処理を実行する画像処理手段を備えて成るゲーム装置。
【請求項１５】
キャラクタ間の攻撃−防御のための画像処理を実行する画像処理手段を有するゲーム装置において、
前記画像処理が連続して展開される複数のフェーズから構成されてなり、
各フェーズ毎の攻撃−防御の特性に関する記憶手段を有し、
前記画像処理手段はこの特性に応じてキャラクタ間の攻撃−防御のための画像処理を実行してなるゲーム装置。
【請求項１６】
前記特性を示す値は、
キャラクタが攻撃によって受けるダメージの大小に関するデータを含む請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記特性を示す値を表示手段に表示するための処理手段を備えて成る請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記特性を示す値は、
現在展開されているフェーズの他に次に展開されるフェーズに対しても表示手段に表示されてなる請求項１６記載のゲーム装置。
【請求項１９】
キャラクタ間の攻撃−防御のための画像処理を実行する画像処理手段を有するゲーム装置において、
この画像処理が連続して展開される複数のフェーズから構成されてなり、
各フェーズ毎の攻撃あるいは防御の影響が同一フェーズ或いは次のフェーズに及ぶように選択可能な選択手段を備えてなるゲーム装置。
【請求項２０】
遊戯者が操作できる複数のキャラクタ毎に、
そのキャラクタに対して攻撃あるいは防御の処理を設定できる前記フェーズが設定されてなる請求項１４乃至１８のいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項２１】
複数のフェーズで１ターンを構成する戦闘形式をとるシミュレーションゲームにおいて、
各フェーズにおいて、
各フェーズに１つ以上の属性を設定し、
前記属性に応じて前記フェーズに対応した攻撃又は防御の度合いを変化させることをコンピュータに実行させること
を特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２２】
複数のフェーズで１ターンを構成する戦闘形式をとるシミュレーションゲームにおいて、
遊戯者により各フェーズに設定された攻撃又は防御の影響を、
同一フェーズあるいは次回以降のフェーズに及ぶように設定できることをコンピュータに実行させること
を特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２３】
請求項２１又は２２の処理方法をコンピュータに実行させるプログラムが記憶された記憶媒体。