(57)【要約】敵キャラクタ６０が攻撃を行う前に、攻撃開始位置及び攻撃方向を予告オブジェクト６２ＴＲ，６２Ｌ及び６２ＢＲによって明示する。攻撃順番は、予告オブジェクト６２ＴＲ，６２Ｌ及び６２ＢＲの表示順である。予告オブジェクト６２ＴＲ，６２Ｌ及び６２ＢＲの表示終了後に、敵キャラクタ６０が攻撃を行う。このような予告により、プレイヤは何回もプレイして敵キャラクタ６０の攻撃パターンを学ぶ必要はなく、プレイヤの学習負担を軽減できる。
2007077851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの動きに応じた態様で第１オブジェクトを表示装置に表示するステップと、
前記表示装置に表示された第２オブジェクトが所定動作を行う前に、その所定動作の開始態様を前記表示装置に明示するステップと、
前記所定動作の前記開始態様の明示終了後に、前記第２オブジェクトに前記所定動作を行わせるステップと、
前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始してから所定時間以内に、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されているか否かを判定するステップと、を含む演出方法。
【請求項２】
前記所定動作の明示終了後であって、前記第２オブジェクトに前記所定動作を行わせる前に、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始することを予告する表示を前記表示装置に行うステップをさらに含む請求項１記載の演出方法。
【請求項３】
判定する前記ステップが、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始してから前記所定時間以内に、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されていると判定したときに、前記第２オブジェクトの前記所定動作の完了までの時間を短縮するステップをさらに含む請求項１又は２記載の演出方法。
【請求項４】
前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向及び開始位置であり、
判定する前記ステップは、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する、請求項１から３記載の演出方法。
【請求項５】
前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向であり、
判定する前記ステップは、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで表示されているか否かを判定する、請求項１から３記載の演出方法。
【請求項６】
前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の開始位置であり、
判定する前記ステップは、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する、請求項１から３記載の演出方法。
【請求項７】
表示装置の画面上の所定位置に向かって、複数方向から複数の第１オブジェクトを移動させるステップと、
プレイヤの動作に連動する第２オブジェクトを前記表示装置に表示するステップと、
前記第２オブジェクトと前記第１オブジェクトとが所定の位置関係になったときに、当該第１オブジェクトを所定規則に従って移動させるステップと、を含む演出方法。
【請求項８】
前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトで打ち返すタイミングを指示するための表示を行うステップをさらに含む請求項７記載の演出方法。
【請求項９】
移動させる前記ステップは、前記第２オブジェクトの速さが所定値以上であるときに、前記第２オブジェクトと前記第１オブジェクトとが前記所定の位置関係になったときに、当該第１オブジェクトを前記所定規則に従って移動させる、請求項７又は８記載の演出方法。
【請求項１０】
表示装置にキャラクタを表示するステップと、
予め定められた順番で予め定められた種類の動きを前記キャラクタに行わせるステップと、
前記キャラクタが、前記予め定められた順番で前記予め定められた種類の動きを行うタイミングと異なるタイミングで、前記予め定められた順番の前記予め定められた種類の動きを前記表示装置に明示するステップと、を含む演出方法。
【請求項１１】
明示する前記ステップは、前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番で前記表示装置に出現させ、タイミング指示オブジェクトを通過するように、所定方向に移動させるステップを含み、
前記オブジェクトが前記タイミング指示オブジェクトを通過するタイミングは、そのオブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後である、請求項１０記載の演出方法。
【請求項１２】
明示する前記ステップは、
前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番に並べて前記表示装置に表示するステップと、
前記予め定められた順番で並べられた複数の前記オブジェクトに、前記予め定められた順番でエフェクトを与えるステップと、を含み、
前記エフェクトを与えるタイミングは、前記エフェクトを与える前記オブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後に行われる、請求項１０記載の演出方法。
【請求項１３】
前記オブジェクトは、前記音楽に合わせて移動する、請求項１１記載の演出方法。
【請求項１４】
前記エフェクトは、前記音楽に合わせて与えられる、請求項１２記載の演出方法。
【請求項１５】
表示装置にキャラクタを表示するステップと、
予め定められた動きを前記キャラクタに行わせるステップと、
プレイヤの動きを検知するステップと、
前記予め定められた動きに応じた前記プレイヤの動きが検知されたときに、時間のカウントを開始するステップと、
カウントの開始からの時間経過を前記表示装置に直接的又は間接的に明示するステップと、を含む演出方法。
【請求項１６】
オペレータに保持されて動きが与えられる操作物であって、
受けた光を再帰反射する部材、あるいは、光を自ら発光する部材が取り付けられ、かつ、前記オペレータに所定の負荷を与える所定重量の重りが取り付けられる、操作物。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上において、プレイヤの動きに連動するオブジェクトとコンピュータプログラムに従って動作するオブジェクトと、の間の位置関係に基づいた演出処理を行う演出方法及びその関連技術に関する。
また、本発明は、プレイヤの動きを検知して、検知結果に基づいた演出処理を行う演出方法及びその関連技術に関する。
さらに、本発明は、プレイヤに負荷状態で運動を行わせるための操作物及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１（特開２００３−７９９４３号公報）には、プレイヤが刀型コントローラを振り動かして、画面に表示された敵キャラクタと斬り合うゲームが開示されている。このゲームでは、刀型コントローラの画面に対する向きに応じて、プレイヤの攻撃態勢と防御態勢とを判別し、それぞれの態勢に応じた攻撃又は防御が可能となる。
しかしながら、このゲームでは、プレイヤは、敵キャラクタがどの位置からどのタイミングで斬りつけてくるのか分からないので、結局プレイヤは、何回も斬りつけられながら敵キャラクタの攻撃位置及びタイミングを学んで、各ステージをクリアしていくことになる。このような学習が煩わしい、あるいは、斬りつけられながらの学習を悔しい、等と感じるプレイヤは多い。
そこで、本発明の目的は、プレイヤの学習負担を軽減できる演出方法及びその関連技術を提供することである。
本発明の他の目的は、運動の支援が可能な演出方法及びその関連技術を提供することである。
本発明のさらに他の目的は、運動の支援に好適な操作物及びその関連技術を提供することである。
【発明の開示】
【０００３】
本発明の第１の観点によれば、演出方法は、プレイヤの動きに応じた態様で第１オブジェクトを表示装置に表示するステップと、前記表示装置に表示された第２オブジェクトが所定動作を行う前に、その所定動作の開始態様を前記表示装置に明示するステップと、前記所定動作の前記開始態様の明示終了後に、前記第２オブジェクトに前記所定動作を行わせるステップと、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始してから所定時間以内に、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されているか否かを判定するステップと、を含む。
この構成によれば、第２オブジェクトが所定動作を行う前に、その開始態様が明示されるので、プレイヤは、第２オブジェクトがどのような動作を行うかを予め知ることができ、プレイヤは何回もプレイして第２オブジェクトの動作の開始態様を学ぶ必要はなく、プレイヤの学習負担を軽減できる。
上記演出方法は、前記所定動作の明示終了後であって、前記第２オブジェクトに前記所定動作を行わせる前に、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始することを予告する表示を前記表示装置に行うステップをさらに含む。
この構成によれば、所定動作の開始予告により、プレイヤは、自分自身の動作開始の準備及び心の準備を行うことができる。
上記演出方法は、判定する前記ステップが、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始してから前記所定時間以内に、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されていると判定したときに、前記第２オブジェクトの前記所定動作の完了までの時間を短縮するステップをさらに含む。
この構成によれば、プレイヤが的確な動作を早くすれば、第２オブジェクトの所定動作の完了までの時間が短縮される。これは、プレイヤの熟練に応じて、第２オブジェクトの動作が速くなることを意味し、飽きのこないエンターテインメントを提供できる。
上記演出方法において、前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向及び開始位置であり、判定する前記ステップは、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する。
上記演出方法において、前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向であり、判定する前記ステップは、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで表示されているか否かを判定する。
上記演出方法において、前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の開始位置であり、判定する前記ステップは、前記第２オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第１オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する。
本発明の第２の観点によれば、演出方法は、表示装置の画面上の所定位置に向かって、複数方向から複数の第１オブジェクトを移動させるステップと、プレイヤの動作に連動する第２オブジェクトを前記表示装置に表示するステップと、前記第２オブジェクトと前記第１オブジェクトとが所定の位置関係になったときに、当該第１オブジェクトを所定規則に従って移動させるステップと、を含む。
この構成によれば、プレイヤは体を動かして、第２オブジェクトを操作することにより、第１オブジェクトを移動させることができるので、プレイヤがただ漫然と体を動かす場合と比較して、ある種の面白みを与えることができるので、プレイヤの運動の支援が可能となる。
上記演出方法は、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトで打ち返すタイミングを指示するための表示を行うステップをさらに含む。
この構成によれば、音楽に合わせて第１オブジェクトを出現させ、音楽に合うようにタイミングを指示することにより、プレイヤは、指示されたタイミングで第１オブジェクトを打ち返すことで、音楽に合った動きをすることができる。
上記演出方法において、移動させる前記ステップは、前記第２オブジェクトの速さが所定値以上であるときに、前記第２オブジェクトと前記第１オブジェクトとが前記所定の位置関係になったときに、当該第１オブジェクトを前記所定規則に従って移動させる。
この構成によれば、プレイヤは、自身の動作に連動する第２オブジェクトの速さが所定値以上でなければ、第１オブジェクトを移動させることができない。このため、プレイヤは、ある程度の速さ（運動量）の動きをしなければならず、プレイヤの運動量を多くすることができる。
本発明の第３の観点によれば、演出方法は、表示装置にキャラクタを表示するステップと、予め定められた順番で予め定められた種類の動きを前記キャラクタに行わせるステップと、前記キャラクタが、前記予め定められた順番で前記予め定められた種類の動きを行うタイミングと異なるタイミングで、前記予め定められた順番の前記予め定められた種類の動きを前記表示装置に明示するステップと、を含む。
この構成によれば、キャラクタが動きの手本を示した後に、プレイヤに同じ動きを指示することになるので、プレイヤは、自身が行うべき動きを的確に認識できる。
上記演出方法において、明示する前記ステップは、前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番で前記表示装置に出現させ、タイミング指示オブジェクトを通過するように、所定方向に移動させるステップを含み、前記オブジェクトが前記タイミング指示オブジェクトを通過するタイミングは、そのオブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後である。
この構成によれば、プレイヤは、オブジェクトにより、行うべき動作の種類を認識でき、かつ、タイミング指示オブジェクトにより、オブジェクトが表す動作を行うべきタイミングを認識できるので、自身が行うべき動きをより的確に認識できる。
この演出方法において、前記オブジェクトは、前記音楽に合わせて移動する。この構成によれば、プレイヤは、音楽に合わせて指示された動作を行うことができ、楽しみながら運動ができる。
一方、上記演出方法において、明示する前記ステップは、前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番に並べて前記表示装置に表示するステップと、前記予め定められた順番で並べられた複数の前記オブジェクトに、前記予め定められた順番でエフェクトを与えるステップと、を含むことができ、前記エフェクトを与えるタイミングは、前記エフェクトを与える前記オブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後に行われる。
この構成によれば、プレイヤは、オブジェクトにより、行うべき動作の種類を認識でき、かつ、エフェクトにより、オブジェクトが表す動作を行うべきタイミングを認識できるので、自身が行うべき動きをより的確に認識できる。
この演出方法において、前記エフェクトは、前記音楽に合わせて与えられる。この構成によれば、プレイヤは、音楽に合わせて指示された動作を行うことができ、楽しみながら運動ができる。
本発明の第４の観点によれば、演出方法は、表示装置にキャラクタを表示するステップと、予め定められた動きを前記キャラクタに行わせるステップと、プレイヤの動きを検知するステップと、前記予め定められた動きに応じた前記プレイヤの動きが検知されたときに、時間のカウントを開始するステップと、カウントの開始からの時間経過を前記表示装置に直接的又は間接的に明示するステップと、を含む。
この構成によれば、プレイヤが、予め定められた動きの最終的な姿態を維持することにより、ストレッチ運動を行うことができ、また、姿態を維持している時間をも知ることができる。よって、プレイヤの運動を支援できる。
本発明の第５の観点によれば、操作物は、オペレータに保持されて動きが与えられる操作物であって、受けた光を再帰反射する部材、あるいは、光を自ら発光する部材が取り付けられ、かつ、前記オペレータに所定の負荷を与える所定重量の重りが取り付けられる。
この構成によれば、操作物には、再帰反射材あるいは自発光部材が取り付けられているので、操作物を撮像し、得られた画像から操作物の像を抽出する処理が容易になる。なぜなら、よりはっきりと操作物が写りこむからである。従って、操作物の動きの検出が容易になり、その検出結果に応じた映像を生成して表示装置に表示することも容易になる。この映像によって、プレイヤに楽しみながら運動を行わせることができる。しかも、操作物には重りが取り付けられるので、プレイヤが操作物を動かすことにより、負荷状態でプレイヤに運動を行わせることができ、操作物は運動器具としての機能をも有している。以上により、この操作物は、プレイヤの運動を支援するのに好適である。
【図面の簡単な説明】
【０００４】
本発明の新規な特徴は、特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。
図１は、本発明の１実施の形態による演出システムの全体構成を示すブロック図である。
図２は、図１の情報処理装置１の電気的構成を示す図である。
図３は、実施の形態１の予告画面の例示図である。
図４は、実施の形態１のプレイ開始画面の例示図である。
図５は、実施の形態１のプレイ画面（防御成功）の例示図である。
図６は、実施の形態１のプレイ画面（防御失敗）の例示図である。
図７は、実施の形態１の防御判定の説明図である。
図８は、図２のマルチメディアプロセッサ５０による全体処理の流れを示すフローチャートである。
図９は、図８のステップＳ３の処理の１つである撮影処理の流れを示すフローチャートである。
図１０は、図８のステップＳ３の処理の１つである盾制御の流れを示すフローチャートである。
図１１は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する演出処理の状態遷移図である。
図１２は、図１１のステップＳ６１の予告ステージの処理の流れを示すフローチャートである。
図１３は、図１１のステップＳ６５のプレイステージの処理の流れを示すフローチャートである。
図１４は、実施の形態２のプレイ画面の例示図である。
図１５は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態２の演出処理の状態遷移図である。
図１６は、実施の形態３のプレイ画面の例示図である。
図１７は、実施の形態３の動作判定（上下）の説明図である。
図１８は、実施の形態３の動作判定（回転）の説明図である。
図１９は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態３の演出処理の状態遷移図である。
図２０は、図１９のステップＳ２３３の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図２１は、図２０のステップＳ２５３の第１動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図２２は、図２０のステップＳ２５７の第３動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図２３は、図２０のステップＳ２６１の第５動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図２４（ａ）は、実施の形態３の変形例の予告画面の例示図、図２４（ｂ）は、実施の形態３の変形例のプレイ画面の例示図である。
図２５は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態３の変形例の予告ステージの状態遷移図である。
図２６は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態３の変形例のプレイステージの状態遷移図である。
図２７は、実施の形態４のプレイ画面の例示図である。
図２８は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態４の演出処理の状態遷移図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
（実施の形態１）
図１は、本発明の１実施の形態による演出システムの全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、この演出システムは、情報処理装置１、入力装置３、及びテレビジョンモニタ５を備える。
入力装置３の形状は、棒状であり、その左端部及び右端部にそれぞれグリップ１５Ｌ及び１５Ｒが設けられる。入力装置３のグリップ１５Ｌと１５Ｒとの間の周面には、全体にわたって再帰反射シート１３が取り付けられる。また、入力装置３の内部には、プレイヤに所定の負荷を与える所定重量の重りが内蔵される。プレイヤは、左手でグリップ１５Ｌを握り、右手でグリップ１５Ｒを握って、入力装置３を動かす（移動や回転）。
情報処理装置１は、ＡＶケーブル７により、テレビジョンモニタ５に接続される。さらに、情報処理装置１には、図示していないが、ＡＣアダプタあるいは電池により電源電圧が供給される。情報処理装置１の背面には、電源スイッチ（図示せず）が設けられる。
情報処理装置１は、その前面側に、赤外光のみを透過する赤外線フィルタ２０が設けられ、さらに、赤外線フィルタ２０を囲むように、赤外光を発生する４つの赤外発光ダイオード９が露出している。赤外線フィルタ２０の背面側には、後述のイメージセンサ５４が配置される。
４つの赤外発光ダイオード９は、間欠的に赤外光を発光する。そして、赤外発光ダイオード９からの赤外光は、入力装置３に取り付けられた再帰反射シート１３により反射され、赤外線フィルタ２０の背面側に設けられたイメージセンサ５４に入力される。このようにして、イメージセンサ５４により、入力装置３が撮影される。
赤外光は間欠的に照射されるところ、赤外光の非照射時においても、イメージセンサ５４による撮影処理は行われている。情報処理装置１は、プレイヤにより動かされた入力装置３の、赤外光照射時の画像信号と非照射時の画像信号との差分を求めて、この差分信号ＤＩ（差分画像ＤＩ）を基に、入力装置３（つまり再帰反射シート１３）の位置等を算出する。このように、差分を求めることで、再帰反射シート１３からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射シート１３を検出できる。
図２は、図１の情報処理装置１の電気的構成を示す図である。図２に示すように、情報処理装置１は、マルチメディアプロセッサ５０、イメージセンサ５４（例えば、３２ピクセル×３２ピクセルのＣＭＯＳイメージセンサ）、赤外発光ダイオード９、外部メモリ５２、及びバス５６を含む。外部メモリ５２は、例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び／又はフラッシュメモリ等である。
マルチメディアプロセッサ５０は、バス５６を通じて、外部メモリ５２にアクセスできる。従って、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたプログラムを実行でき、また、外部メモリ５２に格納されたデータをリードして処理することができる。この外部メモリ５２に、テレビジョンモニタ５に表示する画像の制御や再帰反射シート１３の位置検出等の各処理を行うプログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。
マルチメディアプロセッサ５０は、図示しないが、中央演算処理装置（以下、「ＣＰＵ」と呼ぶ。）、グラフィックスプロセシングユニット（以下、「ＧＰＵ」と呼ぶ。）、サウンドプロセシングユニット（以下、「ＳＰＵ」と呼ぶ。）、ジオメトリエンジン（以下、「ＧＥ」と呼ぶ。）、外部インタフェースブロック、メインＲＡＭ、及びＡ／Ｄコンバータ（以下、「ＡＤＣ」と呼ぶ。）などを具備する。
ＣＰＵは、外部メモリ５２に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するＣＰＵの処理として、外部メモリ５２に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び／又は平行移動のパラメータ、視点座標（カメラ座標）、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、１又は複数のポリゴン又はスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
ＧＰＵは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。ＳＰＵは、ＰＣＭ（ｐｕｌｓｅ  ｃｏｄｅ  ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。ＧＥは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、ＧＥは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度／ポリゴン明度計算（ベクトル内積）、及びポリゴン裏面カリング処理（ベクトル外積）などの演算を実行する。
外部インタフェースブロックは、周辺装置（本実施の形態ではイメージセンサ５４及び赤外発光ダイオード９）とのインタフェースであり、２４チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力（Ｉ／Ｏ）ポートを含む。ＡＤＣは、４チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、これらを介して、アナログ入力装置（本実施の形態ではイメージセンサ５４）から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインＲＡＭは、ＣＰＵのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。
入力装置３は、赤外発光ダイオード９の赤外光に照射され、その赤外光を再帰反射シート１３で反射する。この再帰反射シート１３からの反射光がイメージセンサ５４によって撮影され、したがって、イメージセンサ５４からは再帰反射シート１３を含む画像信号が出力される。上記のように、マルチメディアプロセッサ５０は、ストロボ撮影のために、赤外発光ダイオード９を間欠的に点滅するので、赤外光消灯時の画像信号も出力される。イメージセンサ５４からのこれらのアナログ画像信号はマルチメディアプロセッサ５０に内蔵されたＡＤＣによってデジタルデータに変換される。
マルチメディアプロセッサ５０は、イメージセンサ５４からＡＤＣを介して入力されるデジタル画像信号から上記の差分信号ＤＩ（差分画像ＤＩ）を生成して、これに基づき、入力装置３による入力の有無、さらに入力装置３の位置等を検出する。そして、マルチメディアプロセッサ５０は、その検出結果に基づいて、入力装置３による入力に関連する演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行するとともに、その他の演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行して、ビデオ信号およびオーディオ信号を生成する。ビデオ信号およびオーディオ信号は、ＡＶケーブル７によりテレビジョンモニタ５に与えられ、応じて、テレビジョンモニタ５に映像が表示され、そのスピーカ（図示せず）から音声が出力される。
さて、本実施の形態では、テレビジョンモニタ５に表示された敵キャラクタが斬りつけてくる位置及び方向を予めプレイヤに明示し、その後に、敵キャラクタの斬りつけ動作が開始される。以下、具体例を挙げながら説明する。
図３は、実施の形態１の予告画面の例示図である。図３（ａ）を参照して、まず、マルチメディアプロセッサ５０は、この予告画面を表示する。この予告画面は、敵キャラクタ６０、矢印状の予告オブジェクト６２ＴＲ、およびプレイの進行状況を示すゲージ６４を含む。図３（ｂ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、次に、この予告画面を表示する。この予告画面は、敵キャラクタ６０、矢印状の予告オブジェクト６２Ｌ、およびプレイの進行状況を示すゲージ６４を含む。図３（ｃ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、さらに次に、この予告画面を表示する。この予告画面は、敵キャラクタ６０、矢印状の予告オブジェクト６２ＢＲ、およびプレイの進行状況を示すゲージ６４を含む。
予告オブジェクト６２ＴＲは、敵キャラクタ６０が右上から左下斜めに攻撃してくること（斬りつけてくること）を示し、予告オブジェクト６２Ｌは、敵キャラクタ６０が左中央から右中央に向かって水平に攻撃してくること（斬りつけてくること）を示し、予告オブジェクト６２ＢＲは、敵キャラクタ６０が右下から左上斜めに攻撃してくること（蹴ってくること）を示す。そして、敵キャラクタ６０の攻撃の順番は、予告画面の表示順である。
なお、入力装置３の再帰反射シート１３が、イメージセンサ５４の撮影範囲に入っている場合は、予告画面においても、図３（ｂ）に示すように、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の位置及び向きに応じた帯状の盾オブジェクト６６（透明色又は半透明色）を表示する。
マルチメディアプロセッサ５０は、検出した再帰反射シート１３の位置に応じて、盾オブジェクト６６の移動を制御し、また、再帰反射シート１３の向きに応じて、盾オブジェクト６６の向きを制御する。つまり、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３、つまり、入力装置３の動きに、盾オブジェクト６６を連動させる。具体的には、マルチメディアプロセッサ５０は、差分画像ＤＩから再帰反射シート１３の像を抽出して、その像の上端座標、下端座標、左端座標、及び右端座標を算出する（４端点の算出）。さらに、マルチメディアプロセッサ５０は、これらの座標で形成される四角形の中心座標を算出する。
そして、マルチメディアプロセッサ５０は、算出した４端点を４頂点とする四角形（再帰反射シート１３の像とみなす。）に基づいて、再帰反射シート１３の傾きを決定し、決定した傾きに応じて、盾オブジェクト６６の傾きを決定する。また、マルチメディアプロセッサ５０は、算出した中心座標を、スクリーン座標に変換することによって、テレビジョンモニタ５の画面上での再帰反射シート１３の中心座標を求める。マルチメディアプロセッサ５０は、盾オブジェクト６６の中心を、求めた中心座標に設定し、かつ、盾オブジェクト６６の傾きを、決定した傾きに設定して、テレビジョンモニタ５に表示する。
このようにして、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３、つまり、入力装置３の動きに盾オブジェクト６６を連動させる。なお、スクリーン座標系は、テレビジョンモニタ５に映像を表示する際に用いられる座標系である。
図３（ａ）〜図３（ｃ）の予告画面の表示終了後、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイ開始画面を表示する。
図４は、実施の形態１のプレイ開始画面の例示図である。図４を参照して、このプレイ画面は、「ＡＣＴＩＯＮ」なる文字を含む。マルチメディアプロセッサ５０が、この文字を表示することにより、その後、敵キャラクタ６０が斬りつけ動作を開始することをプレイヤに明示する。このように、攻撃開始予告を行うことにより、プレイヤは、自分自身の動作開始の準備及び心の準備を行うことができる。
このプレイ開始画面の表示終了後、マルチメディアプロセッサ５０は、敵キャラクタ６０が斬りつけてくる、あるいは蹴ってくるプレイ画面を表示する。以下、プレイヤの防御が成功した場合、失敗した場合の順に、例を挙げて説明する。
図５は、実施の形態１のプレイ画面（防御成功）の例示図である。図５（ａ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、まず、図３（ａ）の予告オブジェクト６２ＴＲが示した位置及び方向から、敵キャラクタ６０に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置３を動かして、タイミングよく、適切な位置（予告オブジェクト６２ＴＲが示す位置）に盾オブジェクト６６を移動させ、かつ、適切な方向（予告オブジェクト６２ＴＲが示す方向）に盾オブジェクト６６を向けているため、敵キャラクタ６０の攻撃の防御に成功している。
図５（ｂ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、次に、図３（ｂ）の予告オブジェクト６２Ｌが示した位置及び方向から、敵キャラクタ６０に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置３を動かして、タイミングよく、適切な位置（予告オブジェクト６２Ｌが示す位置）に盾オブジェクト６６を移動させ、かつ、適切な方向（予告オブジェクト６２Ｌが示す方向）に盾オブジェクト６６を向けているため、敵キャラクタ６０の攻撃の防御に成功している。
図５（ｃ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、さらに次に、図３（ｃ）の予告オブジェクト６２ＢＲが示した位置及び方向から、敵キャラクタ６０に蹴り上げ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置３を動かして、タイミングよく、適切な位置（予告オブジェクトＢＲが示す位置）に盾オブジェクト６６を移動させ、かつ、適切な方向（予告オブジェクト６２ＢＲが示す方向）に盾オブジェクト６６を向けているため、敵キャラクタ６０の攻撃の防御に成功している。
図６は、実施の形態１のプレイ画面（防御失敗）の例示図である。図６（ａ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、まず、図３（ａ）の予告オブジェクト６２ＴＲが示した位置及び方向から、敵キャラクタ６０に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置３を動かして、タイミングよく、適切な位置（予告オブジェクト６２ＴＲが示す位置）に盾オブジェクト６６を移動させることができず、及び／又は、適切な方向（予告オブジェクト６２ＴＲが示す方向）に盾オブジェクト６６を向けることができなかったため、敵キャラクタ６０の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディアプロセッサ５０は、予告オブジェクト６２ＴＲが示す位置及び方向に応じたエフェクト（斬り跡）６８を表示している。
図６（ｂ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、次に、図３（ｂ）の予告オブジェクト６２Ｌが示した位置及び方向から、敵キャラクタ６０に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置３を動かして、タイミングよく、適切な位置（予告オブジェクト６２Ｌが示す位置）に盾オブジェクト６６を移動させることができず、及び／又は、適切な方向（予告オブジェクト６２Ｌが示す方向）に盾オブジェクト６６を向けることができなかったため、敵キャラクタ６０の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディアプロセッサ５０は、予告オブジェクト６２Ｌが示す位置及び方向に応じたエフェクト（斬り跡）６８を表示している。
図６（ｃ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、さらに次に、図３（ｃ）の予告オブジェクト６２ＢＲが示した位置及び方向から、敵キャラクタ６０に蹴り上げ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置３を動かして、タイミングよく、適切な位置（予告オブジェクト６２ＢＲが示す位置）に盾オブジェクト６６を移動させることができず、及び／又は、適切な方向（予告オブジェクト６２ＢＲが示す方向）に盾オブジェクト６６を向けることができなかったため、敵キャラクタ６０の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディアプロセッサ５０は、予告オブジェクト６２ＢＲが示す位置及び方向に応じたエフェクト（蹴り跡）６９を表示している。
ここで、予告オブジェクトとして、予告オブジェクト６２ＴＲ，６２Ｌ及び６２ＢＲを例に挙げたが、その他、予告オブジェクト６２Ｒ，６２Ｂ，６２ＢＬ，６２ＴＬ及び６２Ｔが用意される。予告オブジェクト６２Ｒは、敵キャラクタ６０が右中央から左中央に向かって水平に攻撃してくること（斬りつけてくること）を示し、予告オブジェクト６２Ｂは、敵キャラクタ６０が下中央から上中央に向かって垂直に攻撃してくること（蹴ってくること）を示し、予告オブジェクト６２ＢＬは、敵キャラクタ６０が左下から右上斜めに攻撃してくること（蹴ってくること）を示し、予告オブジェクト６２ＴＬは、敵キャラクタ６０が左上から右下斜めに攻撃してくること（斬りつけてくること）を示し、予告オブジェクト６２Ｔは、敵キャラクタ６０が上中央から下中央に向かって垂直に攻撃してくること（斬りつけてくること）を示す。
図３の例に限られず、これらの予告オブジェクト６２ＴＲ，６２Ｒ，６２ＢＲ，６２Ｂ，６２ＢＬ，６２Ｌ，６２ＴＬ及び６２Ｔは、任意の組み合わせ及び任意の順番で、予告画面に表示することができる。なお、予告オブジェクト６２ＴＲ，６２Ｒ，６２ＢＲ，６２Ｂ，６２ＢＬ，６２Ｌ，６２ＴＬ及び６２Ｔを総称して、予告オブジェクト６２と表記する。
図７は、実施の形態１の防御判定の説明図である。図７を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、テレビジョンモニタ５の画面を９個のブロックＢＬ０〜ＢＬ８に分割して、防御判定を行う。図３（ａ）の予告オブジェクト６２ＴＲが予告する位置及び方向から敵キャラクタ６０が攻撃する例を挙げる。この場合、マルチメディアプロセッサ５０は、予告オブジェクト６２ＴＲの表示領域を含むブロックＢＬ２に、盾オブジェクト６６の一部が含まれるか否かを判断する。含まれる場合、マルチメディアプロセッサ５０は、予告オブジェクト６２ＴＲが示す方向に、盾オブジェクト６６の長手方向の中心線３３が直交しているか否か判断する。そして、直交しているならば、マルチメディアプロセッサ５０は、防御成功と判断する。ただし、厳密な直交を要求するものではなく、所定のマージンを持たせてある。
ただし、マルチメディアプロセッサ５０は、敵キャラクタ６０が攻撃（斬りつけ又は蹴り上げ）を開始する体勢をとってから所定時間以内に、盾オブジェクト６６がこのような状態にないならば、防御失敗と判断し、エフェクト６８を表示する。つまり、盾オブジェクト６６がブロックＢＬ２に含まれないか、あるいは、盾オブジェクト６６が予告オブジェクト６２ＵＲが示す方向に直交していない場合、マルチメディアプロセッサ５０は、防御失敗と判断し、エフェクト６８を表示する。
他の予告オブジェクト６２Ｒ，６２ＢＲ，６２Ｂ，６２ＢＬ，６２Ｌ，６２ＴＬ及び６２Ｔに応じた攻撃に対する防御判定についても、同様に、それぞれ対応するブロックＢＬ５，ＢＬ８，ＢＬ７，ＢＬ６，ＢＬ３，ＢＬ０及びＢＬ１に基づいて行われる。
ここで、敵キャラクタ６０の斬りつけ動作のアニメーションについて説明する。斬りつけ動作のアニメーションは、例えば、Ｎ枚のピクチャーの各々をＭ（２以上の整数）フレーム表示することにより実現される。なお、ピクチャー毎に、表示するフレーム数を異ならせることもできるが、説明の便宜のため共通にしている。
このアニメーションの第一番目のピクチャーは、敵キャラクタ６０が刀を振りかぶった状態の画像であり、番号の増加に伴って、刀を段々と振り下ろしていく画像になり、Ｎ番目のピクチャーは、刀を振りきった状態の画像である。このようなピクチャーの各々をＭフレーム表示することにより、斬りつけ動作のアニメーションが生成される。つまり、斬りつけ動作のアニメーションは、Ｎ×Ｍフレームで終了することになる。
この場合、斬りつけ動作のアニメーションのＫ（＜Ｎ）番目のピクチャーの表示終了（Ｋ×Ｍフレーム）までに、盾オブジェクト６６を予告オブジェクト６２が予告する位置及び方向に移動させれば、防御成功とする。そうすると、プレイヤによっては、第１番目のピクチャーの表示中に盾オブジェクト６６を適切な位置及び方向に移動できることもあるし、第２番目であったり、第Ｋ番目であったりもする。番号が小さいほど熟練度は高い。
熟練度の低いプレイヤは、Ｎ×Ｍフレームでアニメーションを終了させても、敵キャラクタ６０の斬りつけ速度が遅いと感じることはないにせよ、熟練度の高いプレイヤは、敵キャラクタ６０の斬りつけ速度が遅いと感じることもあり、つまり、敵キャラクタ６０が振りかぶって刀の斬りつけを開始し刀が盾オブジェクト６６に当たるまでの時間が長いと感じることもあり、飽きも早くなる。
そこで、本実施の形態では、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイヤが盾オブジェクト６６を適切な位置及び方向に移動させたと判断したときは、それ以降の各ピクチャーの表示フレーム数を、例えば、「１」とする等、標準のＭフレームより短くする。そうすれば、熟練したプレイヤが盾オブジェクト６６をすばやく適切な位置及び方向に移動させると、斬りつけ動作のアニメーション速度が速くなり、斬りつけ速度が遅いと感じることもない。よって、熟練したプレイヤにとっても飽きのこないエンターテインメントを提供できる。
さて、次に、上記演出（図３〜図６）のためにマルチメディアプロセッサ５０が実行するプログラムの流れをフローチャートを用いて説明する。
図８は、図２のマルチメディアプロセッサ５０による全体処理の流れを示すフローチャートである。図８を参照して、電源スイッチがオンされると、ステップＳ１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、システムの初期設定を実行する。ここで、フラグ、カウンタ、及びレジスタ等が初期化される。
ステップＳ３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップＳ５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、マルチメディアプロセッサ５０は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップＳ５に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップＳ７に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、１／６０秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップＳ７及びステップＳ９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、テレビジョンモニタ５に表示する画像を更新すると共に、音声処理を行い音楽や効果音等を生成する。そして、マルチメディアプロセッサ５０は、ステップＳ３に戻る。
図９は、図８のステップＳ３の処理の１つである撮影処理の流れを示すフローチャートである。図９を参照して、ステップＳ２１において、マルチメディアプロセッサ５０は、赤外発光ダイオード９を点灯する。ステップＳ２３で、マルチメディアプロセッサ５０は、イメージセンサ５４から、赤外光点灯時の画像データを取得して、メインＲＡＭに格納する。ステップＳ２５で、マルチメディアプロセッサ５０は、赤外発光ダイオード９を消灯する。ステップＳ２７にて、マルチメディアプロセッサ５０は、イメージセンサ５４から、赤外光消灯時の画像データを取得して、メインＲＡＭに格納する。以上のようにして、ストロボ撮影が行われる。なお、画像データを構成する各ピクセルデータは輝度値である。
マルチメディアプロセッサ５０は、撮影処理による撮影結果から、差分画像ＤＩを算出して、差分画像ＤＩに写り込んだ再帰反射シート１３の像を解析して、盾オブジェクト６６を制御する。詳細は次の通りである。
図１０は、図８のステップＳ３の処理の１つである盾制御の流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、ステップＳ４１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、赤外光点灯時の差分画像データと赤外光消灯時の画像データとの差分を算出し、差分画像データＤＩを求める。ステップＳ４３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、閾値（所定値でもよいし動的に定めてもよい）に基づいて、差分画像データＤＩを二値化する。つまり、差分画像データＤＩを構成するピクセルデータのうち、閾値を超えるものを「１」、閾値以下のものを「０」とする。従って、値が「１」のピクセルで構成される像が再帰反射シート１３であると推定できる。
ステップＳ４５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、二値化された差分画像データＤＩに基づいて、再帰反射シート１３の像の、上端点の座標、下端点の座標、左端点の座標、及び右端点の座標を求める。ステップＳ４７にて、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像の、上端点、下端点、左端点、及び右端点を頂点とする四角形に基づいて、像、つまり、再帰反射シート１３の傾きを求める。ステップＳ４９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、上記四角形の中心座標を求める。この中心座標は、差分画像ＤＩ上の座標であるため、ステップＳ５１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、上記中心座標をスクリーン座標系に変換する。
図８に戻って、マルチメディアプロセッサ５０は、ステップＳ７にて、再帰反射シート１３の像の傾き（ステップＳ４７）に対応する傾きで盾オブジェクト６６を表示する。この場合、盾オブジェクト６６の中心座標は、再帰反射シート１３の像の中心座標（ステップＳ５１）に設定する。
さて、次に、上記演出（図３〜図６）のためにマルチメディアプロセッサ５０が実行する処理の遷移を説明する。
図１１は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する演出処理の状態遷移図である。図１１を参照して、ステップＳ６１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、予告ステージ（図３参照）のための処理を実行する。次に、ステップＳ６３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、図４のプレイ開始画面を表示する。そして、次に、ステップＳ６５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイステージ（図５及び図６参照）のための処理を実行する。
次に、予告ステージ及びプレイステージのための処理の流れを詳細に説明する。この処理は、図８のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、図１１の遷移図に含まれる形のフローチャートで説明する。
図１２は、図１１のステップＳ６１の予告ステージの処理の流れを示すフローチャートである。図１２を参照して、ステップＳ８０にて、マルチメディアプロセッサ５０は、図３の予告画面（予告オブジェクト６２を除く。）を表示する。ステップＳ８１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、乱数を発生して外部メモリ５２に用意された複数の予告テーブルの中から１つを選択する。予告テーブルは、表示する予告オブジェクト６２の種類（６２ＴＲ，６２Ｌ，６２ＢＲ，６２Ｒ，６２Ｂ，６２ＢＬ，６２ＴＬ，６２Ｔ）と順番とを定めたテーブルである。
ステップＳ８３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、選択した予告テーブルに従って、予告オブジェクト６２を表示（更新）する。ステップＳ８５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、予告オブジェクト６２を表示してから所定時間が経過したか否かを判断し、経過した場合はステップＳ８９に進み、経過していない場合はステップＳ８５に戻る。ステップＳ８９では、マルチメディアプロセッサ５０は、予告テーブルの最後の予告オブジェクト６２の表示が終了したか否かを判断し、終了した場合はリターンし、終了していない場合はステップＳ８３に戻り、予告テーブルに従って、予告オブジェクト６２を更新する。
図１３は、図１１のステップＳ６５のプレイステージの処理の流れを示すフローチャートである。図１３を参照して、ステップＳ１０１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、図５等のプレイ画面（敵キャラクタ６０は未だ攻撃しない。）を表示する。ステップＳ１０３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、攻撃テーブルに従って、敵キャラクタ６０が攻撃するアニメーションの表示を開始する。攻撃テーブルは、図１２のステップＳ８１で選択された予告テーブルに対応し、この予告テーブルによって定められる予告オブジェクト６２の種類と順番に合致するように、敵キャラクタ６０の攻撃アニメーションの種類と順番とを定めたテーブルである。
ステップＳ１０５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、予告オブジェクト６２が表示されたブロック（ＢＬ０〜ＢＬ８）に盾オブジェクト６６の一部が含まれるか否かを判断し、含まれる場合はステップＳ１０７に進み、含まれない場合はそのままステップＳ１０９に進む（図７参照）。ステップＳ１０７では、マルチメディアプロセッサ５０は、盾オブジェクト６６が予告オブジェクト６２に直交しているか否かを判断し、直交している場合はステップＳ１１３に進み、直交していない場合はステップＳ１０９に進む（図７参照）。
ステップＳ１０７で「ＹＥＳ」が判断され、プレイヤが防御に成功したので、ステップＳ１１３では、マルチメディアプロセッサ５０は、敵キャラクタ６０の攻撃アニメーションの速度を増大させる。つまり、攻撃アニメーションの再生速度を大きくする。そして、ステップＳ１１５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、敵キャラクタ６０からの防御に成功したことを示すアニメーションを表示する（図５参照）。一方、ステップＳ１０９では、マルチメディアプロセッサ５０は、攻撃アニメーションの開始から所定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ１０５に戻り、経過した場合は防御失敗であるのでステップＳ１１１に進む。そして、ステップＳ１１１では、マルチメディアプロセッサ５０は、敵キャラクタ６０から攻撃を受けたことを示すアニメーションを表示する（図６参照）。
ステップＳ１１７では、マルチメディアプロセッサ５０は、攻撃テーブルの最後の攻撃アニメーションが終了したか否かを判断し、終了した場合はリターンし、終了していない場合はステップＳ１０３に戻り、新たな攻撃アニメーションを表示する。
さて、以上のように、本実施の形態では、敵キャラクタ６０が一連の攻撃を行う前に、予告オブジェクト６２により攻撃開始位置および攻撃方向が明示され、かつ、攻撃の順番は予告オブジェクト６２の表示順で表されるので、プレイヤは、敵キャラクタ６０がどのような攻撃をどのような順番で行うかを予め知ることができ、プレイヤは何回もプレイして敵キャラクタ６０の攻撃パターンを学ぶ必要はなく、プレイヤの学習負担を軽減できる。
また、入力装置３は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤが入力装置３を動かして、上記したプレイを楽しむことにより、プレイヤは負荷状態で運動を行うことになり、プレイヤの健康維持あるいは増進にも貢献できる。つまり、入力装置３は運動器具としての機能をも有している。以上により、この演出システムは、プレイヤの運動を支援するのに好適である。
（実施の形態２）
実施の形態２の演出システムのハードウェアとして、図１及び図２の演出システムのハードウェアが使用される。また、マルチメディアプロセッサ５０が実行するプログラムの流れは、図８と同様である。ただし、盾オブジェクト６６は使用しないので、図１０と同様の制御により、後述のカーソル７６の制御が実行される。両者の制御方法は同じである。
図１４は、実施の形態２のプレイ画面の例示図である。図１４を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、ボールオブジェクト７０、終着点７２、タイミング指示ライン７４、及び長方形状のカーソル７６を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ５に表示する。
マルチメディアプロセッサ５０は、テレビジョンモニタ５の画面の縁を出発点として、６４方向から、複数のボールオブジェクト７０を次々に出現させる。そして、マルチメディアプロセッサ５０は、出現させた全てのボールオブジェクト７０を、終着点７２に向かって、一定速度で移動させる。
また、マルチメディアプロセッサ５０は、検出した再帰反射シート１３の位置に応じて、カーソル７６の移動を制御し、また、再帰反射シート１３の向きに応じて、カーソル７６の向きを制御する。つまり、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３、つまり、入力装置３の動きに、カーソル７６を連動させる。この点は、実施の形態１の盾オブジェクト６６と同様である（図１０参照）。
さらに、マルチメディアプロセッサ５０は、カーソル７６が一定値以上の速さでボールオブジェクト７０と接触したときに、ボールオブジェクト７０を跳ね返す。この場合、ボールオブジェクト７０のパラメータ（速さ及び移動方向）と、カーソル７６のパラメータ（速さ、移動方向、長手方向の中心線の向き、ボールオブジェクト７０が接触した辺）と、に基づいて、ボールオブジェクト７０の撥ね返り方向及び速さを決定する。
プレイヤは、入力装置３を操作して、ボールオブジェクト７０が終着点に到達する前に、カーソル７６でボールオブジェクト７０を打ち返す。この場合、カーソル７６の速さが一定値以上である場合にのみ、ボールオブジェクト７０は打ち返され、一定値より小さい場合は、ボールオブジェクト７０は、カーソル７６をすりぬけ、終着点７２に向かう。従って、プレイヤは、ある程度の速さで入力装置３を動かさなければならない。
また、プレイヤは、タイミング指示ライン７４にボールオブジェクト７０が到達したタイミングで、ボールオブジェクト７０を打ち返すと、音楽に合った動作をすることができる。つまり、マルチメディアプロセッサ５０は、生成する音楽に合った出現タイミング、間隔、位置、及び速度で、ボールオブジェクト７０を出現させている。
さて、次に、上記演出（図１４）のためにマルチメディアプロセッサ５０が実行する処理の遷移を説明する。なお、この処理は、図８のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明する。
図１５は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態２の演出処理の状態遷移図である。図１５を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、図１４のプレイ画面（ボールオブジェクト７０を除く。）を表示する。ステップＳ１７３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたパターンデータをチェックする。このパターンデータは、ボールオブジェクト７０の出現方向（６４方向）と出現タイミングとを定めたデータである。この場合、出現タイミングは、タイミング指示ライン７４にボールオブジェクト７０が到達した時に、再生中の音楽に合うように設定されている。
ステップＳ１７５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、パターンデータをチェックした結果、ボールオブジェクト７０の出現タイミングが到来した場合はステップＳ１７７に進み、到来していない場合はそのままステップＳ１７９に進む。ステップＳ１７７では、マルチメディアプロセッサ５０は、パターンデータが示す出現方向から、ボールオブジェクト７０を出現させ終着点７２に向かって一定速度で移動させる。
ステップＳ１７９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、カーソル７６がいずれかのボールオブジェクト７０と接触したか否かを判断し、接触した場合はステップＳ１８１に進み、接触していない場合はそのままステップＳ１８５に進む。ステップＳ１８１では、マルチメディアプロセッサ５０は、カーソル７６が一定速度以上であるか否かを判断し、一定速度以上の場合は打ち返し条件を満たすのでステップＳ１８３に進み、それ以外はステップＳ１８５に進む。
ステップＳ１８３では、マルチメディアプロセッサ５０は、ボールオブジェクト７０のパラメータ（速さ及び移動方向）と、カーソル７６のパラメータ（速さ、移動方向、長手方向の中心線の向き、ボールオブジェクト７０が接触した辺）と、に基づいて、撥ね返り方向及び速さを決定し、ボールオブジェクト７０を打ち返す。そして、ステップＳ１８７に進む。一方、ステップＳ１８５では、マルチメディアプロセッサ５０は、表示中の全てのボールオブジェクト７０について、ステップＳ１７９の処理を行ったか否かを判断し、行っていない場合はステップＳ１７９に戻り、行った場合はステップＳ１８７に進む。
ステップＳ１８７では、マルチメディアプロセッサ５０は、ボールオブジェクト７０が終着点７２に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ１８９に進み、そのボールオブジェクト７０を消滅させ、ステップＳ１９３に進み、到達していない場合はステップＳ１９１に進む。ステップＳ１９１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、表示中の全てのボールオブジェクト７０について、ステップＳ１８７の処理を行ったか否かを判断し、行っていない場合はステップＳ１８７に戻り、行った場合はステップＳ１９３に進む。
ステップＳ１９３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、音楽が終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップＳ１７３に進み、終了した場合は処理を終了する。なお、マルチメディアプロセッサ５０は、図８のステップＳ９にて音声処理を実行し、ボールオブジェクト７０がタイミング指示ライン７４に到達したタイミングでプレイヤがボールオブジェクト７０を打ち返すとその動作が音楽に合うように、音楽の再生を開始する。
さて、以上のように本実施の形態によれば、入力装置３は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤが入力装置３を動かして、上記したプレイを楽しむことにより、プレイヤは負荷状態で運動を行うことになり、プレイヤの健康維持あるいは増進にも貢献できる。この演出システムでは、プレイヤは入力装置３を動かして、カーソル７６を操作することにより、ボールオブジェクト７０を打ち返すことができるので、プレイヤがただ漫然と負荷状態で運動を行う場合と比較して、ある種の面白みを与えることができ、挫折しがちな運動の継続性を高めることができる。
また、カーソル７６の速さが一定値以上でなければ、ボールオブジェクト７０は打ち返されないので、プレイヤは、ある程度の速さ（運動量）で入力装置３を動かさなければならず、プレイヤの運動量を多くすることができる。
（実施の形態３）
実施の形態３の演出システムのハードウェアとして、図１及び図２の演出システムのハードウェアが使用される。また、マルチメディアプロセッサ５０が実行するプログラムの流れは、図８と同様である。実施の形態３では盾オブジェクト６６は使用しないが、プレイヤの動作判定のために図１０の制御が行われる。
図１６は、実施の形態３のプレイ画面の例示図である。図１６（ａ）を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、人間を模したキャラクタ９４、入力装置３を模したロッドオブジェクト９６、矩形状の予告マーク９０Ｉ、および矩形の枠状のタイミング指示マーク９２を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ５に表示する。
マルチメディアプロセッサ５０は、予告マーク９０Ｉを画面右端から出現させ、一定速度で画面左端まで移動させて、そこで消滅させる。予告マーク９０Ｉの中に記された矢印は、後続するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに従ってプレイヤが手を動かすべき方向を予告している。なお、マルチメディアプロセッサ５０は、予告マーク９０Ｉに同期して、キャラクタ９４に動作を行わせ、プレイヤに動きの手本を示すこともできる。つまり、予告マーク９０Ｉが、タイミング指示マーク９２に進入したときに、キャラクタ９４がその予告マーク９０Ｉが示す方向に手を動かすアニメーションを表示することもできる。
予告マーク９０Ｉに続いて、図１６（ｂ）に示すように、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイヤに動作を指示するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐを画面右端から出現させ、予告マーク９０Ｉと同じ速度で画面左端まで移動させて、そこで消滅させる。プレイヤ動作指示マーク９０Ｐの中に記された矢印によって、プレイヤが手を動かす方向が示される。プレイヤ動作指示マーク９０Ｐが、タイミング指示マーク９２に進入したタイミングで、プレイヤは、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐが示す動作を行う。
プレイヤが、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐがタイミング指示マーク９２に進入したタイミングで、そのプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが示す動作を行った場合、マルチメディアプロセッサ５０は、そのプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに成功マーク（○）を表示する（図１６（ａ）参照）。
また、プレイヤは、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐがタイミング指示マーク９２に進入したタイミングで、そのプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが示す動作を行った場合、音楽に合った動作をすることができる。つまり、マルチメディアプロセッサ５０は、生成する音楽に合った出現タイミング、間隔、及び速度で、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐを出現させている。
一方、プレイヤが、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐがタイミング指示マーク９２に進入したタイミングで、そのプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが示す動作を行わなかった場合、マルチメディアプロセッサ５０は、そのプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに失敗マーク（×）を表示する（図１６（ａ）参照）。
さらに、マルチメディアプロセッサ５０は、ロッドオブジェクト９６を持ったキャラクタ９４に動作を行わせ、プレイヤに動きの手本を示す。つまり、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐが、タイミング指示マーク９２に進入したときに、キャラクタ９４がそのプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが示す方向に手を動かすアニメーションが表示される。
ここで、予告マーク９０Ｉやプレイヤ動作指示マーク９０Ｐの中の矢印だけでは、平行移動であるのか、あるいは、回転を伴った動きであるのかを区別できない。そこで、次の工夫をしている。
予告マーク９０Ｉ及びプレイヤ動作指示マーク９０Ｐの中に表示されたロッドオブジェクト９８は、キャラクタ９４が持っているロッドオブジェクト９６に対応している。キャラクタ９４が右手で把持するロッドオブジェクト９６の右グリップの色（クロスした斜線部）と、ロッドオブジェクト９８の右グリップの色（クロスした斜線部）と、を同じにしている。また、キャラクタ９４が左手で把持するロッドオブジェクト９６の左グリップの色（右上がりの斜線部）と、ロッドオブジェクト９８の左グリップの色（右上がりの斜線部）と、を同じにしている。従って、プレイヤは、平行移動であるのか、あるいは、回転を伴った動きであるのかを区別できる。もちろん、キャラクタ９４の動きを見ることによっても区別できる。
また、図１６（ｂ）に示すように、マルチメディアプロセッサ５０は、矢印オブジェクト９７や画面中央に表示した文字によっても、プレイヤが行うべき動作を示す。上段の矢印オブジェクト９７（右上がりの斜線部）は、ロッドオブジェクト９６の左グリップ（右上がりの斜線部）に対応し、下段の矢印オブジェクト９７（クロスした斜線部）は、ロッドオブジェクト９６の右グリップ（クロスした斜線部）に対応している。これによっても、プレイヤが行うべき動作の認識が容易になる。
本実施の形態では、キャラクタ９４が、仮想空間中で手を水平前方に伸ばした状態でロッドオブジェクト９６を把持した状態をニュートラルな状態とする。プレイヤについても同じである。また、キャラクタ９４が行う動作及びプレイヤに指示する動作として、６種類が設定される。つまり、ニュートラルな状態を基準にして、ロッドオブジェクト９６及び入力装置３を、上げること（第１動作）、下げること（第２動作）、腕だけで時計回りに回転させること（第３動作）、腕だけで反時計回りに回転させること（第４動作）、上半身を使って時計回りに移動させること（第５動作）、及び上半身を使って反時計回りに移動させること（第６動作）、の６種類である。これらの動作をプレイヤが行ったか否かの判定方法を説明する。
図１７は、実施の形態３の動作判定（上下）の説明図である。図１７を参照して、第１動作の判定について説明する。マルチメディアプロセッサ５０は、テレビジョンモニタ５の画面を縦方向に三分割して、領域２００Ｔ，２００Ｍ及び２００Ｂを設定する。入力装置３の再帰反射シート１３の像が領域２００Ｍに含まれ（図１７（ａ）参照）、かつ、水平な状態（ニュートラルな状態）から、再帰反射シート１３の像が領域２００Ｔに含まれ（図１７（ｂ）参照）、かつ、水平な状態になったとき、マルチメディアプロセッサ５０は、第１動作が行われたと判定する。第２動作についても同様である。ただし、領域２００Ｍ及び２００Ｂを使用する。なお、水平の判断は、厳密な水平ではなく、所定のマージンを持たせてある。
図１８は、実施の形態３の動作判定（回転）の説明図である。図１７を参照して、第３動作の判定について説明する。マルチメディアプロセッサ５０は、テレビジョンモニタ５の画面を横方向に三分割して、領域２０２Ｌ，２０２Ｍ及び２０２Ｒを設定する。入力装置３の再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれ、かつ、水平な状態（ニュートラルな状態）から、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれ、かつ、左上がりの４５度の状態になり、さらに、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれ、かつ、垂直な状態になったとき、マルチメディアプロセッサ５０は、第３動作が行われたと判定する。第４動作についても同様である。ただし、水平な状態から右上がり４５度の状態、さらに垂直な状態になったことが条件になる。なお、４５度及び垂直の判断は、厳密な４５度及び垂直ではなく、所定のマージンを持たせてある。
第５動作の判定では、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれ、かつ、水平な状態（ニュートラルな状態）から、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｒに含まれ、かつ、垂直な状態になったとき、マルチメディアプロセッサ５０は、第５動作が行われたと判定する。第６動作についても同様である。ただし、領域２０２Ｍ及び２０２Ｌが使用される。なお、垂直の判断は、厳密な垂直ではなく、所定のマージンを持たせてある。
上記判定において、入力装置３、つまり、再帰反射シート１３の中心位置及び傾きの検出方法は、実施の形態１と同じである（図１０参照）。
さて、次に、上記演出（図１６）のためにマルチメディアプロセッサ５０が実行する処理の遷移を説明する。なお、この処理は、図８のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明する。
図１９は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態３の演出処理の状態遷移図である。図１９を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、図１６のプレイ画面（予告マーク９０Ｉ、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐ、及びインストラクションアニメーションを除く。）を表示する。ステップＳ２１３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたマークパターンデータをチェックする。このマークパターンデータは、予告マーク９０Ｉ及びプレイヤ動作指示マーク９０Ｐの種類と出現タイミングとを定めたデータである。この場合、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐの出現タイミングは、タイミング指示マーク９２にプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが到達した時に、再生中の音楽に合うように設定されている。
ステップＳ２１５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、マークパターンデータをチェックした結果、予告マーク９０Ｉ又はプレイヤ動作指示マーク９０Ｐの出現タイミングが到来した場合はステップＳ２１７に進み、到来していない場合はそのままステップＳ２１９に進む。ステップＳ２１７では、マルチメディアプロセッサ５０は、マークパターンデータが示す予告マーク９０Ｉ又はプレイヤ動作指示マーク９０Ｐを画面右端から出現させ画面左端に向かって一定速度で移動させる。
ステップＳ２１９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたインストラクションパターンデータをチェックする。このインストラクションパターンデータは、キャラクタ９４のアニメーションの種類と開始タイミングとを定めたデータである。インストラクションパターンデータは、キャラクタ９４の動きが、マークパターンデータが定めるプレイヤ動作指示マーク９０Ｐと同期するように（タイミング指示マーク９２に到達した時を基準に）設定される。
ステップＳ２２１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションパターンデータをチェックした結果、キャラクタ９４のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップＳ２２３に進み、到来していない場合はそのままステップＳ２２５に進む。ステップＳ２２３では、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションパターンデータが示す、キャラクタ９４のアニメーションを開始する。
ステップＳ２２５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納された矢印パターンデータをチェックする。この矢印パターンデータは、矢印オブジェクト９７の種類と出現タイミングとを定めたデータである。矢印パターンデータは、矢印オブジェクト９７の出現が、マークパターンデータが定めるプレイヤ動作指示マーク９０Ｐと同期するように（タイミング指示マーク９２に到達した時を基準に）設定される。
ステップＳ２２７にて、マルチメディアプロセッサ５０は、矢印パターンデータをチェックした結果、矢印オブジェクト９７の出現タイミングが到来した場合はステップＳ２２９に進み、到来していない場合はそのままステップＳ２３１に進む。ステップＳ２２９では、マルチメディアプロセッサ５０は、矢印パターンデータが示す矢印オブジェクト９７を所定時間だけ表示する。
ステップＳ２３１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイヤの動作判定区間にプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ２３３に進み、到達していない場合はそのままステップＳ２３５に進む。動作判定区間は、タイミング指示マーク９２を中心とした左右の所定範囲である。ステップＳ２３３では、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３の撮影結果からプレイヤの動きを解析して、タイミング指示マーク９２に位置したプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが指示した動きをプレイヤが行ったか否かを判断して、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐに成功マーク（○）又は失敗マーク（×）を表示する。
ステップＳ２３５では、マルチメディアプロセッサ５０は、予告マーク９０Ｉ又はプレイヤ動作指示マーク９０Ｐが画面左端に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ２３７に進み、その予告マーク９０Ｉ又はプレイヤ動作指示マーク９０Ｐを消滅させ、ステップＳ２３９に進み、到達していない場合はそのままステップＳ２３９に進む。
ステップＳ２３９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、音楽が終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップＳ２１３に進み、終了した場合は処理を終了する。なお、マルチメディアプロセッサ５０は、図８のステップＳ９にて音声処理を実行し、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐがタイミング指示マーク９２に到達した時にプレイヤが指示された動作をするとその動作が音楽に合うように、音楽の再生を開始する。
図２０は、図１９のステップＳ２３３の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図２０を参照して、ステップＳ２５１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、動作判定区間に到達したプレイヤ動作指示マーク９０Ｐの種類に基づいて、第１〜第６動作のうち、どの動作の判定を行わなければならないかを判断し、その結果に応じて、ステップＳ２５３、Ｓ２５５、Ｓ２５７、Ｓ２５９、Ｓ２６１、又はＳ２６３に進む。
ステップＳ２５３では、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３の撮影結果に基づいて、プレイヤが第１動作（上げること）を行ったか否かを判定してリターンする。ステップＳ２５５では、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３の撮影結果に基づいて、プレイヤが第２動作（下げること）を行ったか否かを判定してターンする。ステップＳ２５７では、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３の撮影結果に基づいて、プレイヤが第３動作（腕だけの時計回り回転）を行ったか否かを判定してリターンする。ステップＳ２５９では、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３の撮影結果に基づいて、プレイヤが第４動作（腕だけの反時計回り回転）を行ったか否かを判定してリターンする。ステップＳ２６１では、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３の撮影結果に基づいて、プレイヤが第５動作（上半身での時計回り回転）を行ったか否かを判定してリターンする。ステップＳ２６３では、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３の撮影結果に基づいて、プレイヤが第６動作（上半身での反時計回り回転）を行ったか否かを判定してリターンする。
図２１は、図２０のステップＳ２５３の第１動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図２１を参照して、ステップＳ２８１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３がニュートラル状態にあるか否かを示す第１フラグがオン（ニュートラル状態）か否かを判断し、オンの場合はニュートラルなのでステップＳ２８９に進み、オフの場合はステップＳ２８３に進む。なお、第１フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。
ステップＳ２８３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が領域２００Ｍに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はニュートラルでないためステップＳ２９５に進み、含まれる場合はステップＳ２８５に進む。ステップＳ２８５では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が水平か否かを判断し、水平でない場合ニュートラルでないためステップＳ２９５に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップＳ２８７に進んで、第１フラグをオンにする。
ステップＳ２８９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が領域２００Ｔに含まれるか否かを判断し、含まれない場合は第１動作でないのでステップＳ２９５に進み、含まれる場合はステップＳ２９１に進む。ステップＳ２９１では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が水平か否かを判断し、水平でない場合第１動作でないためステップＳ２９５に進み、水平の場合は第１動作をプレイヤが行ったためステップＳ２９３に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに重ねて成功マークを表示する。
一方、プレイヤが第１動作を行っていないと判断した場合は（ステップＳ２８３、Ｓ２８５、Ｓ２８９、Ｓ２９１）、ステップＳ２９５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐが動作判定区間に到達してから一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ２９９に進み、経過した場合は失敗と判断してステップＳ２９７に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに重ねて失敗マークを表示する。
ステップＳ２９３又はＳ２９７の後、ステップＳ２９９では、マルチメディアプロセッサ５０は、第１フラグをオフにしてリターンする。
ここで、図２０のステップＳ２５５の第２動作の判定処理は、図２１の制御と同様であり説明を省略する。ただし、ステップＳ２８９では、領域２００Ｔが領域２００Ｂとなる。
図２２は、図２０のステップＳ２５７の第３動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図２２を参照して、ステップＳ３１１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３がニュートラル状態にあるか否かを示す第１フラグがオン（ニュートラル状態）か否かを判断し、オンの場合はニュートラルなのでステップＳ３１９に進み、オフの場合はステップＳ３１３に進む。なお、第１及び第２フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。
ステップＳ３１３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はニュートラルでないためステップＳ３３３に進み、含まれる場合はステップＳ３１５に進む。ステップＳ３１５では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が水平か否かを判断し、水平でない場合ニュートラルでないためステップＳ３３３に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップＳ３１７に進んで、第１フラグをオンにする。
ステップＳ３１９では、マルチメディアプロセッサ５０は、第２フラグがオンか否かを判断し、オフの場合ステップＳ３２１に進み、オンの場合ステップＳ３３３に進む。第２フラグは、入力装置３の再帰反射シート１３の像が、領域２０２Ｍに含まれ、かつ、４５度の傾斜を持つときに、オンになるフラグである。
ステップＳ３２１では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はステップＳ３３３に進み、含まれる場合はステップＳ３２３に進む。ステップＳ３２３では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が左上がりの４５度か否かを判断し、左上がり４５度でない場合ステップＳ３３３に進み、左上がり４５度の場合はステップＳ３２５に進んで、第２フラグをオンにする。
ステップＳ３２７にて、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれるか否かを判断し、含まれない場合は第３動作でないのでステップＳ３３３に進み、含まれる場合はステップＳ３２９に進む。ステップＳ３２９では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が垂直か否かを判断し、垂直でない場合第３動作でないためステップＳ３３３に進み、垂直の場合は第３動作をプレイヤが行ったためステップＳ３３１に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに重ねて成功マークを表示する。
一方、プレイヤが第３動作を行っていないと判断した場合は（ステップＳ３１３、Ｓ３１５、Ｓ３２１、Ｓ３２３、Ｓ３２７、Ｓ３２９）、ステップＳ３３３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐが動作判定区間に到達してから一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ３３７に進み、経過した場合は失敗と判断してステップＳ３３５に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに重ねて失敗マークを表示する。
ステップＳ３３１又はＳ３３５の後、ステップＳ３３７では、マルチメディアプロセッサ５０は、第１フラグ及び第２フラグをオフにしてリターンする。
ここで、図２０のステップＳ２５９の第４動作の判定処理は、図２２の制御と同様であり説明を省略する。ただし、ステップＳ３２３では、再帰反射シート１３の像が右上がりの４５度か否かを判断する。
図２３は、図２０のステップＳ２６１の第５動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図２３を参照して、ステップＳ３５１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３がニュートラル状態にあるか否かを示す第１フラグがオン（ニュートラル状態）か否かを判断し、オンの場合はニュートラルなのでステップＳ３５９に進み、オフの場合はステップＳ３６５に進む。なお、第１フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。
ステップＳ３５３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｍに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はニュートラルでないためステップＳ３６５に進み、含まれる場合はステップＳ３５５に進む。ステップＳ３５５では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が水平か否かを判断し、水平でない場合ニュートラルでないためステップＳ３６５に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップＳ３５７に進んで、第１フラグをオンにする。
ステップＳ３５９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が領域２０２Ｒに含まれるか否かを判断し、含まれない場合は第５動作でないのでステップＳ３６５に進み、含まれる場合はステップＳ３６１に進む。ステップＳ３６１では、マルチメディアプロセッサ５０は、再帰反射シート１３の像が垂直か否かを判断し、垂直でない場合第５動作でないためステップＳ３６５に進み、垂直の場合は第５動作をプレイヤが行ったためステップＳ３６３に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに重ねて成功マークを表示する。
一方、プレイヤが第５動作を行っていないと判断した場合は（ステップＳ３５３、Ｓ３５５、Ｓ３５９、Ｓ３６１）、ステップＳ３６５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐが動作判定区間に到達してから一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ３６９に進み、経過した場合は失敗と判断してステップＳ３６７に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク９０Ｐに重ねて失敗マークを表示する。
ステップＳ３６３又はＳ３６７の後、ステップＳ３６９では、マルチメディアプロセッサ５０は、第１フラグをオフにしてリターンする。
ここで、図２０のステップＳ２６３の第６動作の判定処理は、図２３の制御と同様であり説明を省略する。ただし、ステップＳ３５９では、領域２０２Ｒが領域２０２Ｌとなる。
次に、変形例を説明する。
図２４（ａ）は、実施の形態３の変形例の予告画面の例示図である。図２４（ａ）を参照して、変形例では、マルチメディアプロセッサ５０は、人間を模したキャラクタ１００、入力装置３を模したロッドオブジェクト１０２、及び動作明示マーク１０４を含む予告画面をテレビジョンモニタ５に表示する。
マルチメディアプロセッサ５０は、ロッドオブジェクト１０２を持ったキャラクタ１００に動作を行わせ、プレイヤに動きの手本を示す。また、マルチメディアプロセッサ５０は、キャラクタ１００の動きに合わせて、動作明示マーク１０４を画面の上左端から上右端に向かって順次表示していく。
動作明示マーク１０４の中には、ロッドオブジェクト１０６が表示される。ロッドオブジェクト１０６は、キャラクタ１００が持っているロッドオブジェクト１０２に対応している。キャラクタ１００が右手で把持するロッドオブジェクト１０２の右グリップの色（クロスした斜線部）と、ロッドオブジェクト１０６の右グリップの色（クロスした斜線部）と、を同じにしている。また、キャラクタ１００が左手で把持するロッドオブジェクト１０２の左グリップの色（右上がりの斜線部）と、ロッドオブジェクト１０６の左グリップの色（右上がりの斜線部）と、を同じにしている。従って、プレイヤは、動作明示マーク１０４のロッドオブジェクト１０６を見ることでも、キャラクタ１００の動きを認識できる。図の例では、キャラクタ１００は、現在、左から５番目の動作明示マーク１０４のロッドオブジェクト１０６が示す動きをしている。
８個の動作明示マーク１０４の表示及びキャラクタ１００の手本動作が終了すると、次に、プレイヤに同じ動作を行わせるべく、図２４（ｂ）に示すように、マルチメディアプロセッサ５０は、矩形状のタイミング指示マーク（エフェクト）１０８を、左端の動作明示マーク１０４から右端の動作明示マーク１０４に向かって移動させる（プレイ画面）。プレイヤは、タイミング指示マーク１０８に囲まれた動作明示マーク１０４が示す動きを行う。
プレイヤが、タイミング指示マーク１０８が動作明示マーク１０４を囲んだタイミングで、その動作明示マーク１０４が示す動作をしたときに、マルチメディアプロセッサ５０は、その動作明示マーク１０４に成功マーク（○）を表示する（図２４（ｂ）参照）。また、プレイヤは、タイミング指示マーク１０８が動作明示マーク１０４を囲んだタイミングで、その動作明示マーク１０４が示す動作をしたときに、音楽に合った動作をすることができる。つまり、マルチメディアプロセッサ５０は、生成する音楽に合ったタイミングでタイミング指示マーク１０８を移動させる。
一方、プレイヤが、タイミング指示マーク１０８が動作明示マーク１０４を囲んだタイミングで、その動作明示マーク１０４が示す動作をしなかったときに、マルチメディアプロセッサ５０は、その動作明示マーク１０４に失敗マーク（×）を表示する（図２４（ｂ）参照）。
変形例では、キャラクタ１００が、仮想空間中で手を水平前方に伸ばした状態でロッドオブジェクト１０２を把持した状態をニュートラルな状態とする。プレイヤについても同じである。また、キャラクタ１００が行う動作及びプレイヤに指示する動作として、６種類が設定される。これらの点は、実施の形態３と同じである。また、これらの動作をプレイヤが行ったか否かの判定方法も実施の形態３と同じである。
このように、変形例では、キャラクタ１００が動きの手本を示した後に、プレイヤに同じ動きを指示することになるので、プレイヤは、自身が行うべき動きを的確に認識できる。
さて、次に、上記演出（図２４）のためにマルチメディアプロセッサ５０が実行する処理の遷移を説明する。この遷移は、図１１と同様である。ただし、ステップＳ６３の処理は行われない。以下、図１１を適宜参照しながら詳細を説明する。
図２５は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態３の変形例の予告ステージ（図１１のステップＳ６１）の状態遷移図である。図２５を参照して、ステップＳ３８１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、図２４（ａ）の予告画面（動作明示マーク１０４及びキャラクタ１００のアニメーションを除く。）を表示する。ステップＳ３８３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたパターンデータをチェックする。このパターンデータは、動作明示マーク１０４の種類、位置、及び出現タイミングを定めたデータである。
ステップＳ３８５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、パターンデータをチェックした結果、動作明示マーク１０４の出現タイミングが到来した場合はステップＳ３８７に進み、到来していない場合はそのままステップＳ３８９に進む。ステップＳ３８７では、マルチメディアプロセッサ５０は、パターンデータが示す動作明示マーク１０４を、パターンデータが示す位置に表示する。
ステップＳ３８９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたインストラクションデータをチェックする。このインストラクションデータは、キャラクタ１００のアニメーションの種類と開始タイミングとを定めたデータである。インストラクションデータは、キャラクタ１００の動きが、パターンデータが定める動作明示マーク１０４と同期するように設定される。
ステップＳ３９１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションデータをチェックした結果、キャラクタ１００のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップＳ３９３に進み、到来していない場合はそのままステップＳ３９５に進む。ステップＳ３９３では、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションデータが示す、キャラクタ１００のアニメーションを開始する。
ステップＳ３９５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションデータが示す最後の、キャラクタ１００のアニメーションが終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップＳ３８３に進み、終了した場合はリターンする。
図２６は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態３の変形例のプレイステージ（図１１のステップＳ６５）の状態遷移図である。図２６を参照して、ステップＳ４１３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、画面左端の動作明示マーク１０４の上にタイミング指示マーク１０８を表示する。ステップＳ４１５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、予告ステージと同じインストラクションデータをチェックする。ステップＳ４１７にて、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションデータをチェックした結果、キャラクタ１００のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップＳ４１９に進み、到来していない場合はそのままステップＳ４２１に進む。ステップＳ４１９では、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションデータが示す、キャラクタ１００のアニメーションを開始する。
ステップＳ４２１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、図１９のステップＳ２３３と同様にして、プレイヤが動作明示マーク１０４及びタイミング指示マーク１０８によって指示された動作を行ったか否かを判定し、成功マーク又は失敗マークを該当する動作明示マーク１０４に重ねて表示する。ステップＳ４２３では、マルチメディアプロセッサ５０は、タイミング指示マーク１０８が同一位置に所定時間滞在したか否かを判断し、滞在していない場合はステップＳ４２１に戻り、滞在した場合はステップＳ４２５に進む。
ステップＳ４２５では、タイミング指示マーク１０８が同一位置に所定時間滞在したので、マルチメディアプロセッサ５０は、タイミング指示マーク１０８を右隣に移動する。ステップＳ４２７にて、マルチメディアプロセッサ５０は、タイミング指示マーク１０８が画面の外に移動したか否かを判断し、移動していない場合はステップＳ４１５に進み、移動した場合は処理を終了する。
なお、図２５及び図２６の処理は、図８のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明した。
さて、以上のように、本実施の形態及び変形例によれば、プレイヤは、予告マーク９０Ｉ、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐ、及び動作明示マーク１０４により、行うべき動作の種類を認識でき、かつ、タイミング指示マーク９２及び１０８により、プレイヤ動作指示マーク９０Ｐ及び動作明示マーク１０４が表す動作を行うべきタイミングを認識できるので、自身が行うべき動きをより的確に認識できる。
また、入力装置３は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤは負荷状態で運動を行うことになり、シェイプアップ等にも好適である。
（実施の形態４）
実施の形態４の演出システムのハードウェアとして、図１及び図２の演出システムのハードウェアが使用される。また、マルチメディアプロセッサ５０が実行するプログラムの流れは、図８と同様である。実施の形態４では盾オブジェクト６６は使用しないが、プレイヤの動作判定のために図１０の制御が行われる。
図２７は、実施の形態４のプレイ画面の例示図である。図２７を参照して、マルチメディアプロセッサ５０は、人間を模したキャラクタ８０、ピクトグラフ８２、カウンタ８４、及びテキスト表示部８６を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ５に表示する。
マルチメディアプロセッサ５０は、キャラクタ８０にストレッチ運動のための動作をさせ、プレイヤにキャラクタ８０と同じ姿態をとることを指示する。また、ピクトグラフ８２やカウンタ８４の形態によっても、プレイヤがとるべき姿態が明示される。さらに、テキスト表示部８６には、プレイヤがとるべき姿態が文字で示される。
マルチメディアプロセッサ５０は、入力装置３を把持したプレイヤが一定の姿態をとってから、時間のカウントを開始する。そして、マルチメディアプロセッサ５０は、カウンタ８４を１秒間隔で点滅させる。プレイヤは、このカウンタ８４を見ることで、どのくらいの時間、その姿態をとっているかを把握できる。
プレイヤが一定の姿態をとってから一定時間が経過すると、マルチメディアプロセッサ５０は、キャラクタ８０に次の姿態をとらせるとともに、その姿態に応じてピクトグラフ８２、テキスト表示部８６、及びカウンタ８４を変更して、プレイヤにその姿態をとることを指示する。このように、キャラクタ８０、ピクトグラフ８２、テキスト表示部８６、及びカウンタ８４の表示を切り替えていくことによって、プレイヤのストレッチ運動を支援する。なお、カウントされる一定時間は、とるべき姿態に応じて予め定められる。
ここで、プレイヤがとっている姿態の判定は、プレイヤが把持している入力装置３をイメージセンサ５４で検知することにより行う。つまり、入力装置３がどのように動いたかを判定して、プレイヤの姿態を推測する。この場合の動きの判定方法は、実施の形態３と同じである。例えば、第６動作をプレイヤが行ったと判定したときは、プレイヤの最終的な姿態は、図２７の例でキャラクタ８０が示す姿態であると推測できる。また、入力装置３、つまり、再帰反射シート１３の中心位置及び傾きの検出方法は、実施の形態１と同じである。
さて、次に、上記演出（図２７）のためにマルチメディアプロセッサ５０が実行する処理の遷移を説明する。なお、この処理は、図８のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明する。
図２８は、図２のマルチメディアプロセッサ５０が実行する実施の形態４の演出処理の状態遷移図である。図２８を参照して、ステップＳ４４１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、図２７のプレイ画面（ピクトグラフ８２、テキスト表示部８６、カウンタ８４、及びキャラクタ８０のアニメーションを除く。）を表示する。ステップＳ４４３にて、マルチメディアプロセッサ５０は、第１パターンデータに従ってピクトグラフ８２を、第２パターンデータに従ってテキスト表示部８６を、第３パターンデータに従ってカウンタ８４を表示（更新）する。第１パターンデータは、ピクトグラフ８２の種類及び出現タイミングを定めたデータである。第２パターンデータは、テキスト表示部８６の種類及び出現タイミングを定めたデータである。第３パターンデータは、カウンタ８４の種類、位置、及び出現タイミングを定めたデータである。
ステップＳ４４５にて、マルチメディアプロセッサ５０は、外部メモリ５２に格納されたインストラクションパターンデータをチェックする。このインストラクションパターンデータは、キャラクタ８０のアニメーションの種類及び開始タイミングを定めたデータである。インストラクションパターンデータは、キャラクタ８０の動きが、第１〜第３パターンデータが指示する動きと対応するように設定される。
ステップＳ４４７にて、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションパターンデータをチェックした結果、キャラクタ８０のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップＳ４４９に進み、到来していない場合はそのままステップＳ４５１に進む。ステップＳ４４９では、マルチメディアプロセッサ５０は、インストラクションパターンデータが示す、キャラクタ８０のアニメーションを開始する。
ステップＳ４５１にて、マルチメディアプロセッサ５０は、図１９のステップＳ２３３と同様にして、プレイヤがキャラクタ８０等によって指示された姿態を維持しているか否かを判定する。ステップＳ４５３では、マルチメディアプロセッサ５０は、プレイヤが指示された姿態を維持していると判断した場合はステップＳ４５５に進み、維持していないと判断した場合はステップＳ４５７に進む。
ステップＳ４５５では、マルチメディアプロセッサ５０は、カウンタ８４をスタートし、一秒間隔で点滅させる。一方、ステップＳ４５７では、マルチメディアプロセッサ５０は、カウンタ８４をストップし、点滅も停止する。ステップＳ４５９にて、マルチメディアプロセッサ５０は、カウンタ８４によるカウント時間が所定時間を経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ４５１に進み、経過した場合はステップＳ４６３に進む。ステップＳ４６３では、マルチメディアプロセッサ５０は、予め定められた運動メニューの全項目が終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップＳ４４３に進んで、第１パターンデータに従ってピクトグラフ８２を、第２パターンデータに従ってテキスト表示部８６を、第３パターンデータに従ってカウンタ８４を更新し、運動メニューが終了した場合は処理を終了する。
さて、以上のように、プレイヤは、キャラクタ８０が指示する姿態を維持することにより、ストレッチ運動を行うことができ、また、姿態を維持している時間をも知ることができる。よって、この演出システムにより、ストレッチ運動を支援できる。また、入力装置３は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤは負荷状態でストレッチ運動を行うことになり、シェイプアップ等にも好適である。
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
（１）実施の形態１では、攻撃開始位置及び攻撃方向の双方を予告オブジェクト６２により予告した。ただし、いずれか一方を予告することもできる。
（２）入力装置３に、再帰反射シート１３のような反射部材を取り付ける代わりに、赤外発光ダイオードのような自発光装置を取り付けることもできる。この場合は、情報処理装置１には、赤外発光ダイオード９は不要である。入力装置に反射部材あるいは自発光部材を取り付けることにより、撮影画像から入力装置の像を抽出する処理が容易になる。なぜなら、よりはっきりと入力装置が写りこむからである。従って、入力装置の動きの検出が容易になり、その検出結果に応じた映像を生成してテレビジョンモニタに表示することも容易になる。ただし、入力装置を使用せずに、イメージセンサやＣＣＤなどの撮像装置により、プレイヤを撮影し、画像解析して、動きを検出することもできる。
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。
【図１】
2007077851.tif 000003
【図２】
2007077851.tif 000004
【図７】
2007077851.tif 000005
【図８】
2007077851.tif 000006
【図９】
2007077851.tif 000007
【図１０】
2007077851.tif 000008
【図１１】
2007077851.tif 000009
【図１２】
2007077851.tif 000010
【図１３】
2007077851.tif 000011
【図１５】
2007077851.tif 000012
【図１７】
2007077851.tif 000013
【図１８】
2007077851.tif 000014
【図１９】
2007077851.tif 000015
【図２０】
2007077851.tif 000016
【図２１】
2007077851.tif 000017
【図２２】
2007077851.tif 000018
【図２３】
2007077851.tif 000019
【図２５】
2007077851.tif 000020
【図２６】
2007077851.tif 000021
【図２８】
2007077851.tif 000022
【図３】
2007077851.tif 000023
【図４】
2007077851.tif 000024
【図５】
2007077851.tif 000025
【図６】
2007077851.tif 000026
【図１４】
2007077851.tif 000027
【図１６】
2007077851.tif 000028
【図２４】
2007077851.tif 000029
【図２７】
2007077851.tif 000030
【国際調査報告】
2007077851.tif 000031
2007077851.tif 000032
2007077851.tif 000033
2007077851.tif 000034
2007077851.tif 000035
2007077851.tif 000036