(57)【要約】  遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争させるゲーム装置のプログラムにおいて仮想ゲーム特有の演出効果を十分に活用し、遊戯者に技量の差があっても白熱したレース展開を楽しむことができるゲーム装置のプログラムを提供することを目的とする。  移動体操作手段と画像情報生成手段と画像情報出力手段とを備えたゲーム装置のプログラムにおいて、地形情報を生成させる手順と、複数の移動体の移動情報を監視させる手順と、監視結果が所定の条件を満たしたとき特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、特殊領域オブジェクトを遊戯者に視認可能に表示させる手順と、特殊領域内に他の移動体を乗載可能にさせる手順と、をコンピュータに実行させるように構成した。【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を出力する画像情報出力手段と、を備えたゲーム装置のプログラムにおいて、
前記画像情報生成手段の地形情報生成手段により前記仮想空間の地形情報を生成させる手順と、
前記画像情報生成手段の移動情報監視手段により前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視させる手順と、
該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記画像情報生成手段の特殊領域オブジェクト発生手段により前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有する特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、
前記画像情報出力手段により前記特殊領域オブジェクトを遊戯者に視認可能に表示させる手順と、
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が乗載可能にさせる手順と、
を前記画像情報生成手段のコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記特殊領域オブジェクト発生手段によって特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体が、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特殊領域オブジェクトを、３次元の形状に形成する手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動作を実行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を画面上に表示する画像表示手段と、を備えたゲーム装置において、
前記画像情報生成手段は、
前記仮想空間の地形情報を生成する地形情報生成手段と、
前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段と、
該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有するオブジェクトを発生させる特殊領域オブジェクト発生手段と、を含み、
前記特殊領域オブジェクトは、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示され、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が乗載可能に構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
前記特殊領域オブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体は、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能に構成されてなることを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記特殊領域オブジェクトは、３次元の形状に形成されて構成されてなることを特徴とする請求項７又は請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体は、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動作を実行可能に構成されてなることを特徴とする請求項７乃至請求項９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体は、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能に構成されてなることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体は、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能に構成されてなることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項６項の何れか１項に記載のゲーム装置のプログラムが格納されたことを特徴とする機械読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争させるゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びそのプログラムを格納した機械読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータによる画像処理技術の進歩に伴い、多彩な画像を演出するゲーム装置が提供されている。これらのゲーム装置には、レースゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等があり、それぞれにリアルな画像や音声を利用して遊戯者の興趣を高めている。【０００３】
例えば自動車等によるレースゲームにおいては、遊戯者の操作する車両とコンピュータが操作制御する車両、或いは複数の遊戯者同士がそれぞれ操作する車両を仮想空間上に設定されたレースコース上で競争させて、制限時間内での走行距離や既定周回数を走破する時間を競うものが提案されている。そして現実の自動車レースにも用いられるスリップストリームの効果を考慮したり、排気ガスの画像をリアルに表現する画像処理を採用することで、より現実感を高めたゲーム装置も提案されている。【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２７６４３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなレースゲーム装置では、遊戯者の操作する移動体（自動車等）とコンピュータ又は他の対戦者が操作する移動体とがレースコース上で抜きつ抜かれつの白熱した攻防を展開することが大きな楽しみであるが、リアリティの追求に重点を置きすぎると、仮想ゲームならではの非現実的な特殊動作や仕掛けによる思いもかけない演出効果で遊戯者を楽しませるという側面が手薄になってしまうという課題があった。【０００６】
また、ゲームの進行を現実のものに近づければ近づけるほど、ゲームの結果が遊戯者の技量に依存する度合いが高くなり、遊戯者の技量によっては初心者が操作する移動体が先行する他の移動体に接近することもできないままゲームが終了してしまったり、熟練者の操作する移動体が首位を独走したままゲームが終了してしまったりという、いずれの遊戯者にとっても興趣をそがれる展開となってしまう場合があるという課題があった。【０００７】
本発明は上述した課題を解決するためになされたものであり、仮想ゲーム特有の演出効果を十分に活用し、遊戯者に技量の差があっても白熱したレース展開を楽しむことができるゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びそのゲーム装置のプログラムが格納された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を出力する画像情報出力手段と、を備えたゲーム装置のプログラムにおいて、前記画像情報生成手段の地形情報生成手段により前記仮想空間の地形情報を生成させる手順と、前記画像情報生成手段の移動情報監視手段により前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視させる手順と、該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記画像情報生成手段の特殊領域オブジェクト発生手段により前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有する特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、前記画像情報出力手段により前記特殊領域オブジェクトを遊戯者に視認可能に表示させる手順と、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が乗載可能にさせる手順と、を前記画像情報生成手段のコンピュータに実行させることを特徴とする。【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体が、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクトを、３次元の形状に形成する手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動作を実行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。【００１３】
請求項６に記載の発明は、請求項４に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。【００１４】
請求項７に記載の発明は、遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を画面上に表示する画像表示手段と、を備えたゲーム装置において、前記画像情報生成手段は、前記仮想空間の地形情報を生成する地形情報生成手段と、前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段と、該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有するオブジェクトを発生させる特殊領域オブジェクト発生手段と、を含み、前記特殊領域オブジェクトは、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示され、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が乗載可能に構成されてなることを特徴とする。【００１５】
この請求項７に記載のゲーム装置は、移動体操作手段と画像情報生成手段と画像表示手段とを備えたゲーム装置において、この画像情報生成手段が、仮想空間の地形情報を生成する地形情報生成手段含み、この地形情報生成手段が背景画像情報やコースの地形情報等から地形情報を生成する。さらにこの画像情報生成手段は移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段を含み、この移動情報監視手段が複数の各移動体の位置や速度等の移動情報を所定間隔毎に監視し記憶する。またさらにこの画像情報生成手段は前記移動情報監視手段の監視結果を予め定められた所定の条件と比較し、これらの監視結果が当該所定の条件を満たしたときその条件を満たした移動体の後方に特殊領域オブジェクトを発生する特殊領域オブジェクト発生手段を含む。この特殊領域オブジェクト発生手段により発生する特殊領域オブジェクトは、上記監視結果が上記所定の条件を満たさない通常の仮想空間には存在しない特殊領域を画定する当たり判定情報を有するオブジェクトであり、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示される。そしてこの特殊領域オブジェクトを発生している移動体以外の移動体がこの特殊領域内に進入して乗載可能に構成される。【００１６】
請求項８に記載の発明は、前記請求項７に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体が、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能に構成されてなることを特徴とする。【００１７】
この請求項８に記載のゲーム装置は、特殊領域オブジェクトを発生させている移動体が移動速度や移動方向等の移動状態を変化させたり特殊な操作を行ったりすることにより、この特殊領域オブジェクトの形状を変化可能に構成される。【００１８】
請求項９に記載の発明は、前記請求項７又は請求項８に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクトが、３次元の形状に形成されて構成されてなることを特徴とする。【００１９】
この請求項９に記載のゲーム装置は、特殊領域オブジェクトが３次元形状の特殊領域を画定するように構成される。【００２０】
請求項１０に記載の発明は、前記請求項７乃至請求項９の何れか１項に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動作を実行可能に構成されてなることを特徴とする。【００２１】
この請求項１０に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特殊領域内に乗載した他の移動体が、この特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して、通常仮想空間の走行時とは異なるジャンプや宙返り等の特殊動作を実行可能に構成される。【００２２】
請求項１１に記載の発明は、前記請求項１０に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能に構成されてなることを特徴とする。【００２３】
この請求項１１に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特殊領域内に乗載した他の移動体が上記特殊動作を実行することにより、通常の仮想空間内を走行時に走行可能な既定の走行経路の一部を短絡（ショートカット）して近道をして移動体を進行可能に構成される。【００２４】
請求項１２に記載の発明は、前記請求項１０に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能に構成されてなることを特徴とする。【００２５】
この請求項１２に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特殊領域内に乗載した他の移動体が上記特殊動作を実行することにより、通常の仮想空間内を走行時には進入不可能な既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して移動体を進行可能に構成される。【００２６】
請求項１３に記載の発明は、請求項１乃至請求項６に記載の発明を機械読取り可能な記録媒体に格納して構成される。
【発明の効果】
【００２７】
上述のように構成された本発明によれば、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で操作するゲームにおいて、これらの移動体が移動状態監視手段による監視結果、即ち移動体のある時点での移動状態が所定の条件を満たしたとき、当たり判定情報を有する特殊領域を画定する特殊領域オブジェクトをその移動体の後方に発生するので、後続する他の移動体を操作する遊戯者は突如出現する既定走行路以外の走行路（前記特殊領域）を選択可能となるという仮想ゲーム特有の演出効果を楽しむことができる。また、この特殊領域オブジェクトは当たり判定情報を有しているので、他の移動体を進入させて乗載させることができる。【００２８】
本発明の一実施形態によれば、特殊領域オブジェクトを発生させている移動体はその移動速度や移動方向等の移動状態を変化させたり特殊な操作を行ったりすることにより特殊領域オブジェクトの形状を変化させることができるので、特殊領域オブジェクトに乗載している他の移動体の走行姿勢を崩したり、その移動体の意に添わないコース取りを強制したり、その移動体を特殊領域から放り出したりという妨害行動をとることができる。【００２９】
本発明の一実施形態によれば、特殊領域オブジェクトの形状を、例えば半円筒形乃至四半円筒形の内周面状、その他の３次元形状に形成できるので、この特殊領域に乗載した移動体は、形成された３次元曲面を利用して地上よりも高い空間を走行することができる。【００３０】
本発明の一実施形態によれば、特殊領域に乗載した移動体がこの特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して、例えばジャンプをしながら空中で前後左右に回転するような特殊動作（曲乗り演技）を実行できるように構成されるので、エクストリームスポーツに見られるような多彩な曲乗り演技のような特殊動作を実行しながらレースゲームを展開させることができる。【００３１】
この実施形態においては、特殊領域内で上述のような特殊動作を実行することにより、ジャンプをした位置に対して着地する位置をその間に特殊動作を行わずに走行して到達すべき地点よりも前方に設定することにより既定の走行経路を短絡して進行可能に構成できるので、特殊動作を実行しない場合に比べて後続の移動体が短時間で前走の移動体に接近することができる。【００３２】
また、この実施形態においては、通常の仮想空間内を走行時には進入不可能な、特殊領域内で特殊動作を実行することにより進入可能となる特殊経路を設定してこの特殊経路に移動体を進入させて進行可能に構成できるので、例えばこの特殊経路上を進行した移動体に対してその後のレース展開を有利にする特典を付与する設定を施しておくことにより、カーブ走行時のコース取りや減速タイミング、操舵角度や操舵タイミング等の通常の走行技術以外のゲーム結果を優位に導く要素を盛り込んだ仮想ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるレースゲームのコースの平面図である。
【図４】本発明の一実施形態による特殊領域を説明するための図である。
【図５】本発明の一実施形態による特殊領域の形状及び効果を説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態による特殊領域の他の形状及び効果を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態による特殊動作の効果を説明するための図である。
【図８】本発明の一実施形態による他の特殊動作の効果を説明するための図である。
【図９】本発明の一実施形態によるプログラムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】図９の一部の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図９の一部の手順を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明に係るゲーム装置の好適な一実施形態を、家庭用のゲーム装置を例に図面を参照して説明する。なお、図１及び図２はそれぞれ家庭用ゲーム装置の外観構成図及びブロック図である。【００３５】
図１において、画像情報生成手段としてのゲーム機本体１には一又は複数の操作コントローラ２が接続ケーブル７によって接続され、ゲーム機本体１の出力が画像表示手段であるテレビジョン３に入力されるよう映像、音声接続ケーブル６によって接続されている。遊戯者が操作する移動体操作手段としての操作コントローラ２にはゲームの開始を指令するスタートボタン２１、左右のアナログジョイスティック２２、２３、各種操作ボタン２４、方向キー２５が配設されており、これらの入力操作スイッチには遊戯するゲームに応じて様々な機能が割り当てられている。本実施形態のゲーム機本体１には４つの操作コントローラ出力を受け容れる入力端子１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、１２ｄが備えられており、一つのゲームに最大４人の遊戯者が同時に参加してゲームを楽しめるように構成されている。符号１４はゲーム機本体１内に内蔵されたＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置の蓋を示す。【００３６】
画像表示手段となるテレビジョン３は、画像（映像）を表示する画面３１、音声を出力する左右のスピーカ３２ａ、３２ｂとゲーム機本体１からの映像及び音声出力信号が入力される映像信号入力端子３３及び音声信号入力端子３４、３５を備えている。【００３７】
図２は図１の家庭用ゲーム装置のブロック図である。ゲーム機本体１に内蔵された制御基板１００には、ゲームの進行を統括して制御するＣＰＵ１１０、ＣＰＵ１１０が各種演算処理を実行するために必要なプログラムやデータが格納されている読出し専用メモリＲＯＭ１２０、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報を一時的に記憶させておく読み書き可能なメモリＲＡＭ１３０、画像表示装置３に表示させる画像データを生成するグラフィックプロセッサＧＰＵ１４０、ＧＰＵ１４０が画像データを生成するために必要なグラフィックデータが格納されるグラフィックメモリ１５０、スピーカ３２から出力させる音声データを生成するサウンドプロセッサＳＰＵ１６０、ＳＰＵ１６０が音声データを生成するために必要なサウンドデータが格納されるサウンドメモリ１７０が搭載され、これらはバス１８０に接続されている。【００３８】
バス１８０には入出力機器用Ｉ／Ｆ回路１９０が接続され、この入出力機器用Ｉ／Ｆ回路１９０は、操作コントローラ２からの操作指令信号が入力される操作コントローラ用Ｉ／Ｆ回路１９１、ＧＰＵ１４０で生成した画像データをＣＰＵ１１０の画像データ出力指令信号に基づいて画像表示装置３に出力する画像情報出力手段である画像データ出力用Ｉ／Ｆ回路１９２、ＳＰＵ１６０で生成した音声データをＣＰＵ１１０の音声データ出力指令信号に基づいてスピーカ３２に出力する音声データ出力用Ｉ／Ｆ回路１９３、ＤＶＤ−ＲＯＭ５に格納されているゲームプログラム、背景やコースに関する画像データ及び音声データをゲーム機本体１に内蔵されたＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置４で読取られたデータが入力されるＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置用Ｉ／Ｆ回路１９４を備えている。また、バス１８０には、インターネット通信網８と通信データを送受信する通信データ用Ｉ／Ｆ回路１９５が接続されている。【００３９】
次に、本実施形態に係るレースゲームの概要について説明する。本実施形態に係るレースゲームは、エア（空気）の力を利用して、地上との間に空気の層を形成し、その上をスノーボードやサーフィンボードのように滑走する「エアボード」と称する架空の乗り物に乗ったキャラクターが、仮想空間内に設定したコース（走行路）を競争するゲームである。各キャラクターは所定のコースを規定回数周回し、ゴール地点に達した順位で勝敗を決定する。【００４０】
エアボードにはエアを貯留するエアタンクが装備されており、このエアタンクに貯留されたエアを消費（放出）しながら滑走、加速、ジャンプ、スライド走行（カーブコースをエアボードの側面からエアを放出しながら滑走すること）等の動作を行う。エアは、コース上に設けられたエア補給所での補給、エア補給アイテムの取得、トリックと称する特殊動作の成功、専用スキルの発揮等の行為により補給可能に設定されている。遊戯者はエアの残量とコース上のエア補給ポイントを考慮しながら如何に自分の操作するキャラクターを加速させるかが好成績を獲得する鍵となるものである。【００４１】
キャラクターには例えばスピードタイプ、フライタイプ、パワータイプ等の属性が設定されており、レース中にそれぞれ固有の専用スキルを発揮することによりそのレベルに応じたエア補給が可能に設定されている。【００４２】
スピードタイプの専用スキルは、レール状の細長い特殊コース（レールウェイ）上を重力の影響を受けずに（落ちずに）滑走できるスキルであり、これにより通常のコースをショートカットしたり、レールウェイ上を滑走した距離に応じたエアを補給したりすることができる。【００４３】
フライタイプの専用スキルは、コース内に配置されたキッカー（ジャンプ台）の上を通過することで空中を滑空できるスキルであり、これにより通常のコースをショートカットしたり、空中に配置されたダッシュリングを通過することでエアを補給し空中で加速したりすることができる。【００４４】
パワータイプの専用スキルは、コース内に設置された所定の障害物を跳ね飛ばしながら滑走できるスキルであり、これにより他の属性のキャラクターが進行できないコースを進行することができ、跳ね飛ばした障害物に応じたエアを補給することができる。【００４５】
遊戯者はレースの開始前に好みの属性のキャラクターを選択してレースに参加できるので、選択したキャラクターの特性を生かした戦略を駆使してレースを展開できるという興趣が高まる。【００４６】
図３はレースコースの一例を示す平面図である。図においてコース５０にはスタート地点５１とゴール地点５２が設定され、直線コース５３、急カーブコース５４、緩いカーブコース５５、滑走（走行）方法が制限されるコース５６、地面がなくジャンプ等の特殊動作が要求されるコース５７等を経て周回できるように設定されている。なお、スタート地点５１とゴール地点５２は同一地点であっても良い。また、コース上にはエア補給所６０、トリックを発動可能なキッカー６１、エア補給可能な専用スキルが発揮できるレールウェイ６２、ダッシュリング６３及び障害物６４、進入禁止エリア６５等が配設されている。この他にも図示はしないが、加速アイテム、エア補給アイテム、その他の隠しアイテムや所定の条件下で出現する隠し通路等が適宜配置される。【００４７】
レースを行う全てのキャラクターはスタート地点５１から一斉にスタートし、コース５０上を図中時計回りに滑走して規定回数（例えば３周）周回しながら競争を展開しゴール地点５２に到達する順位を競うものである。【００４８】
本発明に係るレースゲームにおいては、キャラクターの滑走中に所定の条件を満たしたキャラクター（移動体）が、その後方に特殊領域を形成する特殊領域オブジェクト発生することを主たる特徴とする。この特殊領域は、高速で滑走するキャラクターが引き起こす気流の壁をイメージした仮想の空間領域であり、以下「タービュランス」と呼称する。「タービュランス：ｔｕｒｂｕｌｅｎｃｅ」という語句は「（大気の）乱れ、乱気流」を意味する単語であるが、本明細書においては上述した特殊領域を意味する術語として使用する。【００４９】
タービュランスは、キャラクターの移動速度、動作状態等を監視した移動情報が予め設定された所定の条件を満たしたときに特殊領域オブジェクト発生手段によって発生される。キャラクターが、タービュランスを発生させる予め設定された所定の条件を満たすか否かの判定には、例えば地形情報では地面があること（図３中符号５７で示されるような場所ではないこと）及びエア補給所６０やキッカー６１、レールウェイ６２、障害物６４等との関係で地形がタービュランス発生の許可情報を持っているか否か等を判定基準とすることができ、移動情報ではキャラクターの移動速度が所定速度（例えば１８０ｋｍ／ｈ）以上であるか、トリックや専用スキルを実行中であるか否か等を判定基準とすることができる。【００５０】
このような条件の下に発生したタービュランスは、当たり判定情報を有する特殊空間を画定するオブジェクトとして仮想空間内に形成されるとともに遊戯者がその発生を知覚し得るように画像表示装置３の画面３１に表示される。【００５１】
タービュランスの形状は、タービュランスを発生しているキャラクターが直進しているときには略半円筒形の内周面形状（ハーフパイプ形状）に形成される。即ち、円筒形のパイプをその長さ方向に半分に切断したものの内側曲面形状であり、キャラクターの進行方向と直交する面で切断したときの断面形状は半円弧をなし、この円弧部の略中央部が接地し左右に略同じ長さの円弧が位置する形状である。但し、この形状は上述した断面半円弧形状に限定されるものではなく、半楕円弧形状でも放物線形状でも最速降下線（サイクロイド曲線）形状であっても良い。要は、接地面から接面が略鉛直面となる端面部までが滑らかな連続曲面であれば良い。【００５２】
このタービュランスの形状は、発生元のキャラクターの移動速度に応じてその幅と左右の壁面の高さが変化するように設定することができる。例えばタービュランス発生元のキャラクターの速度が速いほどタービュランスの幅、高さとも大きくなるように設定することができる。【００５３】
タービュランスを発生しているキャラクターを追走する後続のキャラクターは、このタービュランス上に波乗りをするように乗ることができ、以下このタービュランス上に波乗りして滑走することを「ドラフティング」と称する。【００５４】
図４は、遊戯者が操作するキャラクターＡの前方を直進して滑走しているキャラクターＢがハーフパイプ形状のタービュランスＴを発生している状態を示す画像である。この時点では遊戯者の操作するキャラクターＡはタービュランスＴの外側の通常のコースＲＣを滑走中であり、ドラフティングはしていない。【００５５】
図５は、前走しているキャラクターＢが発生しているハーフパイプ形状のタービュランスＴに遊戯者が操作している後続のキャラクターＡがドラフティングしている状態を示す画像である。タービュランスＴにドラフティングしているキャラクターＡは、操作コントローラ２（図１参照）の方向キー２５を操作することにより、タービュランスＴの上を左右に移動することができる。タービュランスＴの左側の壁面状に矢印状に示されているオブジェクトＳは、この位置にキャラクターＡを誘導することによってキャラクターＡに何らかの特殊動作（トリック）を実行させることが可能であることを示唆するものである。【００５６】
また、タービュランスの発生元のキャラクターがカーブ走行をしているとき、発生されるタービュランスの形状はカーブ方向の内側（右カーブならば右側）の壁が低く外側の壁が高くなるような形状に設定することができる。左右の壁の高低差は、移動速度が同じであればカーブの走行軌跡の曲率半径が小さいほど大きくなるように設定することができる。また、同じ走行軌跡の場合は、走行速度が速いほどタービュランスの形状（幅、高さ）を大きく設定できることは上述のハーフパイプ形状の場合と同様である。さらにこの左右の壁の高低差が最大になったとき、カーブの内側の壁面が略接地面となり（高さ零）、カーブの外側のみに四半円筒形の内周面形状（クォーターパイプ形状）のタービュランスが発生するように設定することができる。【００５７】
図６は、前走するキャラクターＢ（画面からははみ出している）が右カーブのコースＲＣをカーブ走行して、クォーターパイプ形状のタービュランスＴを発生し、このタービュランスＴに後続するキャラクターＡがドラフティングしている状態を示す画像である。このタービュランスＴの右側（カーブの内側）は略接地面である通常のコースＲＣと同じ高さに位置する一方、タービュランスＴの左側の壁はキャラクターＡの身長（約１ｍ程度に設定されている）の１０倍程度の高さにまで延伸している。ここでキャラクターＡをトリック実行可能であることを示唆する矢印状オブジェクトＳに誘導し、キャラクターＡにこのタービュランスＴ上に出現したトリックゾーンを利用してトリックを実行させることにより、通常のコースＲＣを滑走している場合には進入できない高度に架設されている特殊経路ＳＣにキャラクターＡを進入させることができる。【００５８】
この実施形態においては、タービュランスＴを発生しているキャラクターＢは、その移動方向を変化させたり特殊操作を行ったりすることにより、意識的にタービュランスＴの形状を変化させることができ、これによりドラフティング中のキャラクターＡの滑走を妨害することもできる。【００５９】
本実施形態においては、タービュランスＴにドラフティング中のキャラクターＡが、タービュランスＴ上に出現する、矢印状のオブジェクトＳで示唆されるトリックゾーンを利用してトリックを実行すると、実行されたトリックの難易度に応じた量のエアを補給できるように設定されている。トリックは空中でキャラクターを回転動作させる技法であり、キャラクターがジャンプしてから着地するまでの間の回転回数（３６０度×ｎ回）、回転方向及び回転の組合わせ等を勘案して３段階程度に難易度を設定することがきる。【００６０】
図７は、遊戯者の操作するキャラクターＡがトリックを実行して着地する直前の状態を示す画面である。キャラクターＡは図中のＪ１付近からタービュランスＴの壁面を駆け上るように移動して、空中に舞い上がった後にその重心が図中矢印Ｅに示すような放物線状の軌跡を辿るように落下しながら回転演技を行ったものである。キャラクターＡの上部の画面上に示されているように、このトリックは「ＲＡＮＫ＿Ａ」と評価され、この結果「ＡＩＲ＋０４０」（ｌｉｔｅｒ）のエアが補給されている。【００６１】
本実施形態においては、キャラクターがタービュランスＴを利用してトリックを実行することにより、既定の走行路を短絡して進行することができるように設定することができる。即ち、図７において、図中Ｊ２の付近にタービュランスＴが発生しているときに（図７の時点ではＪ２付近のタービュランスは既に消滅してしまっている）、キャラクターＡがＪ２の地点からトリックを実行することにより、同図中Ｌ２の地点に着地することができるように構成することができる。このときキャラクターＡの重心が辿る空中での軌跡は破線矢印Ｆのようになり、矢印Ｇで示すキャラクターＡがトリックを行わずにＪ２地点からＬ２地点に通常のコースＲＣ上を滑走する軌跡に比べてコースの距離を大幅にショートカット（短絡）することができる。【００６２】
また、本実施形態においては、キャラクターがタービュランスＴを利用してトリックを実行することにより、既定の走行経路とは異なる、或いは既定の走行経路からは進入不可能な特殊経路に進入して進行することができるように設定することができる。この一実施例は図６を参照して既に説明してあるが、他の実施例について図８を参照して説明する。図８において、タービュランスＴを発生しているキャラクターＢは、下層に設けられた通常のコースＲＣを図中左側から右側へと滑走し、同図の画面には映っていない。このキャラクターＢが発生しているタービュランスＴ上を滑走してきた遊戯者の操作するキャラクターＡは、図８中Ｊ３の地点からタービュランスＴの壁面を駆け上り、タービュランスＴ上のトリックゾーンを利用してトリックを実行するとともに、通常のコースＲＣの上層に架設されている特殊経路ＳＣの床部を突き抜けてこの特殊経路ＳＣ上に進入している。【００６３】
また、この種の特殊経路ＳＣには進入できる機会が少ない分、進入できたときには、通常のコースＲＣを大幅にショートカットできたり、特殊経路ＳＣ上にエア補給アイテムや加速アイテム等を配置して遊戯者に有利な特典を獲得させたりするように設定することができる。また、例えば進入した特殊経路ＳＣが通常のコースよりも大幅に長く遠回りになっていたり、進入したキャラクターは強制的にコース外に放り出されて時間のロスを負わせられたりと、所定の確率で遊戯者に不利な状況を設定しておくことで、ゲーム攻略の難易度を高めることもできる。【００６４】
なお本実施形態において、特殊経路ＳＣは、キャラクターが通常のコースＲＣ上を滑走しているときには進入不可能な位置に表示しても良いし、キャラクターが進入不可能なときは画面上に表示せず、前走のキャラクターがタービュランスを発生させ、そのタービュランス上に後続のキャラクターがトリックを実施可能なトリックゾーンが出現したときに突如として画面上に遊戯者が視認可能なように現出するように設定しても良い。このように構成することで、遊戯者に既定のコース以外にどの場所にどんな特殊経路が隠されているのかを大きな興味を持たせることができる。【００６５】
本実施形態においては、前走するキャラクターが発生したタービュランスにドラフティングしている後続のキャラクターは、前走するキャラクターが発生させたオブジェクトの上に乗ることで、あたかもタービュランスを発生させた前走するキャラクターに引き摺られるがごとく、このキャラクターを動作させるためのエアを消費することなく前走するキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動できるように設定することができる。このように構成することにより、タービュランスにドラフティングした後続のキャラクター体は前走のキャラクターに引かれるようにその前走のキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動可能に構成できるので、動作エネルギーを消費しながら滑走している前走のキャラクターに対して後続のキャラクターは動作エネルギーを温存しつつ前走のキャラクターに追随することができる。【００６６】
また、この実施形態において、前走するキャラクターが発生したタービュランスにドラフティングした後続のキャラクターは、この後続のキャラクターをタービュランス内で加速させることにより前走する移動体を追越すことができ、この加速により消費されるエアの消費量を、タービュランス上以外の通常のコース上でキャラクターを加速させる場合よりも低下させて又は零にするように設定することができる。このように構成することにより、タービュランス上にドラフティングした後続のキャラクターはエアを消費することなく前走のキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動中にこのタービュランス上でさらに加速できるように構成できるので、後続のキャラクターは十分な速度差を持って前走のキャラクターを追越すことができるとともに、後続のキャラクターがタービュランス上で加速するためのエアの消費量を、通常の仮想空間内で加速するためのエアの消費量よりも少なく設定するか又は零（エアを消費せずに加速可能）に設定できるので、後続のキャラクターはさらに有利な状態で前走のキャラクターを追越すことができる。【００６７】
次に、本実施形態の動作について図９乃至図１１を参照して説明する。図９は本実施形態における画像情報生成手段であるゲーム装置１の処理の一実施例を示すフローチャートである。【００６８】
遊戯者のスタートボタン２１の押圧操作によりゲームがスタートされると、ＣＰＵ１１０は、手順Ｓ１にて初期タイマを０にセットして手順Ｓ２へ進む。手順Ｓ２にてＣＰＵ１１０はＲＡＭ１３０内に記憶している移動体の現在位置の座標を求めて手順Ｓ３へ進む。手順Ｓ３にて求められた移動体の現在位置に応じて、ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１３０に記憶している仮想空間の画像情報をグラフィックメモリ１５０に記憶させ手順Ｓ４へ進む。手順Ｓ４にてＣＰＵ１１０は、全てのキャラクターがゴール位置に達したか否かを判断する処理を行い、全てのキャラクターがゴール位置に達したと判断されたときは手順Ｓ１３へ進み、ＣＰＵ１１０は手順Ｓ１３にてゲームの終了処理を行い、ゲームを終了させる。【００６９】
手順Ｓ４にて全てのキャラクターがゴール位置に達していないと判断されたときは手順Ｓ５へ進む。手順Ｓ５にてＣＰＵは、背景やコース等の現在の仮想空間の地形情報を生成してＲＡＭ１３０に記憶する処理を行い、手順Ｓ６へ進む。手順Ｓ５においてＣＰＵ１１０は、地形情報生成手段として機能する。手順Ｓ６ではＣＰＵ１１０は、後述するサブルーチンにて各キャラクターの移動情報がタービュランスを発生させる条件を満たしているか否かを判断する処理を行い、条件を満たしていないと判断された場合は手順Ｓ１０へ進む。手順Ｓ６にてあるキャラクターの移動情報がタービュランスを発生させる条件を満たしていると判断された場合は手順Ｓ７へ進む。【００７０】
手順Ｓ７にてＣＰＵ１１０は、ＧＰＵ１４０に指令して現在の移動情報に応じたタービュランスを生成させる処理を行い、手順Ｓ８へ進む。手順Ｓ７においてＣＰＵ１１０及びＧＰＵ１４０は、特殊領域オブジェクト（タービュランス）発生手段として機能する。手順Ｓ８にてＧＰＵ１４０は、手順Ｓ７で生成したタービュランスの３次元画像情報をグラフィックメモリ１５０に重ねて記憶する処理を行い、手順Ｓ９へ進む。手順Ｓ９にてＧＰＵ１４０は、グラフィックメモリ１５０に記憶された３次元画像を２次元画像に変換する処理を行い、手順Ｓ１０へ進む。【００７１】
手順Ｓ１０にてＣＰＵ１１０は、タイマが所定時間（例えば１／６０秒）経過したか否かを判断する処理を行い、所定時間を経過していると判断されたときは手順Ｓ１１へ進み、所定時間が経過していないと判断されたときは、所定時間が経過するまで手順Ｓ１０の処理を繰り返す。【００７２】
手順Ｓ１１にてＣＰＵ１１０は、手順Ｓ９で変換された２次元画像データを画像データ出力用Ｉ／Ｆ回路１９２を介して画像表示装置３に出力する処理を行い（このとき、ＳＰＵ１６０で生成してサウンドメモリ１７０に記憶している音声データも音声データ出力用Ｉ／Ｆ回路を介して画像表呪詛打ち３に出力される）、手順Ｓ１２へ進む。画像表示装置３の画面３１には、入力されたタービュランスの画像データが視認可能に表示される。【００７３】
手順Ｓ１２にてＣＰＵ１１０は、キャラクターの現在位置を更新してＲＡＭ１３０に記憶する処理を行い、手順Ｓ１の処理に戻る。手順Ｓ１０及び手順Ｓ１２においてＣＰＵ１１０は、移動情報監視手段として機能する。以上の動作を手順Ｓ４にて全てのキャラクターがゴール位置に到達したと判断されるまで繰り返す。【００７４】
図１０は図９の手順Ｓ６の処理の流れを示すフローチャートである。手順Ｓ６０１にてＣＰＵ１１０は、プレイヤー（キャラクター）の状態がタービュランス発生の条件を満たしているか否かを判断する処理を行い、満たしていないと判断されたときは手順Ｓ１０へ進み、満たしていると判断されたときは手順Ｓ６０２へ進む。キャラクターの状態とは通常のコースを滑走中、カーブを滑走中或いは特殊動作中等の状態である。【００７５】
手順Ｓ６０２にてＣＰＵ１１０は、キャラクターの移動速度が規定値（例えば、１８０ｋｍ／ｈ）を超えているか否かを判断する処理を行い、超えていないと判断されたときは手順Ｓ１０へ進み、超えていると判断されたときは手順Ｓ６０３へ進む。【００７６】
手順Ｓ６０３にてＣＰＵ１１０は、地形情報がタービュランス発生の許可情報を持っているか否かを判断する処理を行い、許可情報を持っていないと判断されたときは手順Ｓ１０へ進み、許可情報を持っていると判断されたときは手順Ｓ７へ進む。ここで許可情報とはキャラクターのスキルを発揮する場所か否か、進入禁止エリア６５であるか否か等の情報である。【００７７】
図１１は図９の手順Ｓ７の処理の流れを示すフローチャートである。手順Ｓ７０１にてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１３０に記憶された地形の持つタービュランス形状情報を確認する処理を行い、手順Ｓ７０２へ進む。手順Ｓ７０２にてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１３０に記憶されているプレイヤー（キャラクター）の軌道及び移動情報を確認する処理を行い、手順Ｓ７０３へ進む。手順Ｓ７０３にてＣＰＵ１１０は、発生しているタービュランスに他のキャラクターがドラフティング中か否かを確認する処理を行い、手順Ｓ７０４へ進む。手順Ｓ７０４にてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１３０に記憶されている地形情報を参照して、前方の地形等のポイントを確認する処理を行い、手順Ｓ７０５へ進む。手順Ｓ７０５にてＣＰＵ１１０は、手順Ｓ７０１乃至手順Ｓ７０４の各ステップで確認した情報を元に、ＧＰＵ１３０に指令してタービュランスの画像データを生成させる処理を行い、手順Ｓ８へ進む。【００７８】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、例えば既定の順路を限定しないオリエンテーリングのような各ポイントのアイテムを順不同に集めてゴールを目指すようなゲーム等にも適用できるものである。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
本発明は、上述した仮想のレースゲームに限らず、競馬ゲーム、自転車レースゲーム、モーターボートレースゲーム等のレースゲームや、鬼ごっこゲーム等その他のゲームにも応用することができる。
【図１】
2007029811.tif 000002
【図２】
2007029811.tif 000003
【図３】
2007029811.tif 000004
【図４】
2007029811.tif 000005
【図５】
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【図６】
2007029811.tif 000007
【図７】
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【図８】
2007029811.tif 000009
【図９】
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【図１０】
2007029811.tif 000011
【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年7月9日(2007.7.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を出力する画像情報出力手段と、を備えたゲーム装置のプログラムにおいて、
前記画像情報生成手段の地形情報生成手段により前記仮想空間の地形情報を生成させる手順と、
前記画像情報生成手段の移動情報監視手段により前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視させる手順と、
該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記画像情報生成手段の特殊領域オブジェクト発生手段により前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有する特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、
前記画像情報出力手段により前記特殊領域オブジェクトを遊戯者に視認可能に表示させる手順と、
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体を波乗り状に乗載可能にさせる手順と、
を前記画像情報生成手段のコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記特殊領域オブジェクト発生手段によって特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体が、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特殊領域オブジェクトを、３次元の形状に形成する手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して曲乗り演技を実行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を画面上に表示する画像表示手段と、を備えたゲーム装置において、
前記画像情報生成手段は、
前記仮想空間の地形情報を生成する地形情報生成手段と、
前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段と、
該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有するオブジェクトを発生させる特殊領域オブジェクト発生手段と、を含み、
前記特殊領域オブジェクトは、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示され、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が波乗り状に乗載可能に構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
前記特殊領域オブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体は、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能に構成されてなることを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記特殊領域オブジェクトは、３次元の形状に形成されて構成されてなることを特徴とする請求項７又は請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体は、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して曲乗り演技を実行可能に構成されてなることを特徴とする請求項７乃至請求項９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体は、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能に構成されてなることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体は、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能に構成されてなることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項６項の何れか１項に記載のゲーム装置のプログラムが格納されたことを特徴とする機械読取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
［０００６］
また、ゲームの進行を現実のものに近づければ近づけるほど、ゲームの結果が遊戯者の技量に依存する度合いが高くなり、遊戯者の技量によっては初心者が操作する移動体が先行する他の移動体に接近することもできないままゲームが終了してしまったり、熟練者の操作する移動体が首位を独走したままゲームが終了してしまったりという、いずれの遊戯者にとっても興趣をそがれる展開となってしまう場合があるという課題があった。
［０００７］
本発明は上述した課題を解決するためになされたものであり、仮想ゲーム特有の演出効果を十分に活用し、遊戯者に技量の差があっても白熱したレース展開を楽しむことができるゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びそのゲーム装置のプログラムが格納された記録媒体を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
［０００８］
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を出力する画像情報出力手段と、を備えたゲーム装置のプログラムにおいて、前記画像情報生成手段の地形情報生成手段により前記仮想空間の地形情報を生成させる手順と、前記画像情報生成手段の移動情報監視手段により前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視させる手順と、該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記画像情報生成手段の特殊領域オブジェクト発生手段により前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有する特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、前記画像情報出力手段により前記特殊領域オブジェクトを遊戯者に視認可能に表示させる手順と、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体を波乗り状に乗載可能にさせる手順と、を前記画像情報生成手段のコンピュータに実行させることを特徴とする。
［０００９］
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体が、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
［００１０］
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクトを、３次元の形状に形成する手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
［００１１］
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して曲乗り演技を実行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
［００１２］
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
［００１３］
請求項６に記載の発明は、請求項４に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
［００１４］
請求項７に記載の発明は、遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を画面上に表示する画像表示手段と、を備えたゲーム装置において、前記画像情報生成手段は、前記仮想空間の地形情報を生成する地形情報生成手段と、前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段と、該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情報を有するオブジェクトを発生させる特殊領域オブジェクト発生手段と、を含み、前記特殊領域オブジェクトは、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示され、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が波乗り状に乗載可能に構成されてなることを特徴とする。
［００１５］
この請求項７に記載のゲーム装置は、移動体操作手段と画像情報生成手段と画像表示手段とを備えたゲーム装置において、この画像情報生成手段が、仮想空間の地
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
形情報を生成する地形情報生成手段含み、この地形情報生成手段が背景画像情報やコースの地形情報等から地形情報を生成する。さらにこの画像情報生成手段は移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段を含み、この移動情報監視手段が複数の各移動体の位置や速度等の移動情報を所定間隔毎に監視し記憶する。またさらにこの画像情報生成手段は前記移動情報監視手段の監視結果を予め定められた所定の条件と比較し、これらの監視結果が当該所定の条件を満たしたときその条件を満たした移動体の後方に特殊領域オブジェクトを発生する特殊領域オブジェクト発生手段を含む。この特殊領域オブジェクト発生手段により発生する特殊領域オブジェクトは、上記監視結果が上記所定の条件を満たさない通常の仮想空間には存在しない特殊領域を画定する当たり判定情報を有するオブジェクトであり、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示される。そしてこの特殊領域オブジェクトを発生している移動体以外の移動体がこの特殊領域内に進入して乗載可能に構成される。
［００１６］
請求項８に記載の発明は、前記請求項７に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体が、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化可能に構成されてなることを特徴とする。
［００１７］
この請求項８に記載のゲーム装置は、特殊領域オブジェクトを発生させている移動体が移動速度や移動方向等の移動状態を変化させたり特殊な操作を行ったりすることにより、この特殊領域オブジェクトの形状を変化可能に構成される。
［００１８］
請求項９に記載の発明は、前記請求項７又は請求項８に記載の発明において、前記特殊領域オブジェクトが、３次元の形状に形成されて構成されてなることを特徴とする。
［００１９］
この請求項９に記載のゲーム装置は、特殊領域オブジェクトが３次元形状の特殊領域を画定するように構成される。
［００２０］
請求項１０に記載の発明は、前記請求項７乃至請求項９の何れか１項に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して曲乗り演
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
技を実行可能に構成されてなることを特徴とする。
［００２１］
この請求項１０に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特殊領域内に乗載した他の移動体が、この特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して、通常仮想空間の走行時とは異なるジャンプや宙返り等の特殊動作を実行可能に構成される。
［００２２］
請求項１１に記載の発明は、前記請求項１０に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能に構成されてなることを特徴とする。
［００２３］
この請求項１１に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特殊領域内に乗載した他の移動体が上記特殊動作を実行することにより、通常の仮想空間内を走行時に走行可能な既定の走行経路の一部を短絡（ショートカット）して近道をして移動体を進行可能に構成される。
［００２４］
請求項１２に記載の発明は、前記請求項１０に記載の発明において、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能に構成されてなることを特徴とする。
［００２５］
この請求項１２に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特殊領域内に乗載した他の移動体が上記特殊動作を実行することにより、通常の仮想空間内を走行時には進入不可能な既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して移動体を進行可能に構成される。
［００２６］
請求項１３に記載の発明は、請求項１乃至請求項６に記載の発明を機械読取り可能な記録媒体に格納して構成される。
発明の効果
［００２７］
上述のように構成された本発明によれば、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で操作するゲームにおいて、これらの移動体が移動状態監視手段による監視結果、即ち移動体のある時点での移動状態が所定の条件を満たしたとき、当たり判定情報を有する特殊領域を画定する特殊領域オブジェクトをその移動
【国際調査報告】
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