【手続補正書】
【提出日】平成19年11月30日(2007.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
上記の利点を有しているので、このシステムの好ましい実施形態は、任意の一般的な形の投影と一緒に使用することができる。例えば、３つの点ではなく３つの区間としてＲＧＢ（赤−緑−青）の色を表示することにより、自動適応解像度のためのプロセスが可能になる。すなわち、さらにさらに洗練されたレンダリング区間の寸法をレンダリングマシンの忠実度と比較して、最適の表示が得られた場合、より小さい区間をレンダリングするのを適合可能に停止することができる。このシステムは、超並列スケーラブル・レンダリング・エンジンである。従って、該システムは、シーン・データベースからより写実的な画像を最適に生成するために、ネットワーク・グリッド内のサーバを介して配信するため、または性能を改善するためにグラフィックス・アクセラレータ内で実行するために有用なものである。さらに、静止画像またはビデオ画像を遠隔地のクライアントにより効率的に同報通信することができる。これは、区間解析方法は、シーンの細切れ状の幾何学的モデルまたはシーンのモザイク状モデルとは対照的に、シーンを記述する数学的関数を直接演算するためであり、それ故、狭い帯域幅接続を通して送信するために、効率的にデータを圧縮する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
このグリッド技術は、現代のデジタル・グラフィックスの基礎を形成するコンピュータ・グラフィック・プロセスと同じ実際の世界である。図２は、コンピュータ・グラフィックス・システム４０による、シーン４２の三次元デジタル表示の複数の二次元デジタル画像４４への変換方法の全プロセスを示す。画家が、全シーンの表示をいくつかのより小さく、かつより処理しやすい構成要素に分割するために、セル２４，３２を使用するのと全く同じ方法で、デジタル・グラフィックス・システム４０は、三次元シーンの二次元表示をデジタル的に表示するために、表示する画像４４を数千個のピクセルに分割する。現代の映画産業が使用する通常のコンピュータ生成画像は、例えば、横１，９２０個および縦１，０８０個のピクセルの矩形のアレイからなる。従来のデジタル・アニメーション・プロセスの場合には、例えば、モデラが、シーン内の一連の各物体に対する幾何学的モデルを定義する。グラフィックアーチストは、各物体の幾何学的モデルに、光、色およびテク
スチャの特徴を追加する。次に、アニメータは、物体がシーン用の光源を含めてどのように互いに相互作用するのかを定義する、一連の運動およびダイナミックスを定義する。次に、これらすべての情報は、収集され、シーン・データベース４２内で関連づけられる。次に、複数のサーバからなるレンダリング・ファームは、シーン・データベース４２を使用して、一緒にシーケンスされる（５１）各フレーム４４内の各ピクセルの色について必要な計算を行って、シーンの運動および動作のイリュージョンを生成する。画家の画紙上の矩形のセルとは異なり、ピクセルには１つの色しか割り当てることができない。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
暗黙的式は、入力座標のいくつかの値が、式：Ｓ（ｘ，ｙ，ｚ）＝０を満足する式である。上式を満足する点は、原始関数「上に位置している」が、一方、上式を満足しない他の点は、原始関数「上に位置していない」。複雑な暗黙的式が生成する点は常に連結しているわけではなく、これらの点は上式を満足する分離した点または小さな分離した領域である場合がある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
パラメトリック曲面は、２つ以上の変数を含む式のシステム：Ｓ（ｘ、ｙ、ｚ）＝Ｐ（ｕ，ｖ）が生成する面である。例えば、球体は、下記の媒介変数方程式により生成することができる。
Ｘ＝ｃｏｓ（ｕ）ｃｏｓ（ｖ）
Ｙ＝ｓｉｎ（ｕ）ｃｏｓ（ｖ）
Ｚ＝ｓｉｎ（ｖ）
大部分の場合、パラメトリック・システムの値は２倍になると考えられている。第一に、媒介変数方程式は直接評価することができるので、「物体」上の任意の点を、パラメータに対する値を挿入することにより計算することができる。表面上に位置するいくつかの点を生成するのが容易であり、そのため、上記において行なったように、直線近似または何か他の反復プロセス（すなわち、モザイク様の配列）により表面の残りを近似することができる。第二に、このシステムは、パラメトリック座標の二次元のペアを三次元に効果的に変換するので、表面は自然な二次元座標系を有し、それにより表面上の他の二次元データを容易にマッピングすることができる。最も明らかな例はテクスチャ・マップである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
Ｓ（ｘ）＝０
光線と陰関数との間の可視交点の決定は、下記一変量式の最も小さい正の累乗根(root)を求めることに帰する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
Ｓ（ｒ（ｔ））＝０
この式の累乗根は、一次、二次および三次関数に対して代数的に計算することができ、これが面、三角形、球形および二次関数が現代のレイトレーシング・アルゴリズムで、選択の幾何学的原始関数として広く使用されている理由である。高次の関数の累乗根を発見するには、２等分法またまたはニュートン法を含む数値解析を使用しなければならない。このような方法は、高次の関数には数値的に適していないし、このような関数のすべての累乗根または適当な累乗根を発見することにより解を保証することができる点分析方法は存在しない。これが、大部分の現代のレイトレーシング・アルゴリズムが、低次の幾何学的原始関数のみをサポートする理由であり、より複雑な物体がより簡単な幾何学的原始関数にモザイク分割される理由である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５３】
ソルバー、より詳細には、その最も好適な構成要素、すなわち、スクリーン、ピクセル、有効範囲、深さおよび重要性が、入力（すなわち、次元および幾何学関数であるシステム）、コールバック（すなわち、シェーダ）および出力（すなわち、ピクセル・データおよび表示）と関連して示されている。図１３は、ソルバーの成分の個々の最も好適な要素間の相互関係、およびそれぞれの間の通常の時間的階層、並びにコールバック（すなわち、シェーダ）と出力（すなわち、表示）との間におけるそれらの関係を概略的に示している。各ソルバーの流れの概略図について以下で説明するように、また本発明の図面を見れば分かるように、階層的、反復的な篩い分けは、スクリーン・ソルバーから重要性ソルバーへ入れ子状に進む。この場合、各ソルバーは、以降のソルバーがそれを考慮して行動しなければならない制約をエクスポートする。連続している埋込ソルバーからの値は、図に示すように返送され、ピクセル・ソルバーは、最終的に、例えば、色、不透明度、深さおよび有効範囲の品質または性質をまとめ、このようにまとめられた情報パッケージ（すなわち、ピクセルを形成しているそのシーン物体を反映しているピクセル）を、画像面に対応する二次元アレイの合成の促進の際に説明したように、ディスプレイに「発行」する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５５】
図１４を参照すると、ｘ−ｙ画像面の細分は、図１９（ｂ）に示すのと類似の最初の工程から開始する。このアイデアは、ピクセルに次元的に等しくするためにｘ−ｙ画像面を解析するためのものである。図に示すように、最初の細分が、ピクセルよりより大きいサブ分割ｘ−ｙ領域を生成した場合には、さらに、細分、すなわち優先的細分が行われる。より詳細に説明すると、ｘ−ｙ画像面サブユニットの性質（すなわち、矩形）が評価され、「横長（ランドスケープ）」または「縦長（ポートレート）」であると識別される。サブユニットが横長である場合には、ｘ次元はさらに分割され、サブユニットが縦長である場合にはｙ次元が分割される。ｘまたはｙにおける各反復工程毎に（図１９（ｂ）以下参照）、引数ｔ、ｕおよびｖは、特定のまたは「作業中の」ｘ−ｙ区間の外側のそれの値を除去するように縮約される（すなわち、ｘおよびｙの各反復毎に、エリアシングに現在は
寄与しておらず、従って潜在的にエイリアシングに寄与し得るｔ、ｕおよびｖ値を除去すると有利である）。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
重要性ソルバーは、図１８に詳細に示す通り、呼び出された場合、本質的に、ｔ、ｕ、ｖ内でセットインバージョンを終了する。すなわち、最小のｘ、ｙ、ｚ（すなわち、それに対して、またはその内部に物体表面要素ｘ−ｙが存在する各特定のｚセル）に対して、ｔ、ｕ、ｖはできるだけ大きく、またはできるだけ小さくされる。重要性ソルバーの機能は、不足するのではなくて、過度になるような方法で、ｔ、ｕ、ｖをｘ、ｙ、ｚとうまく一致または最適に一致させることである。その促進の際に、重要性フィルタリングが行われる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６４】
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】画家があるシーンの透視画を描く周知のグリッド技術。
【図２】デジタル画像をレンダリングする通常のコンピュータ・グラフィックス・プロセスのブロック図。
【図３】現在の点抽出法プロセスを使用するコンピュータ・グラフィックス・プロセスの動作の概略図。
【図４】画像合成にとって基本的な種々の空間概念を示す図。
【図５】グローバル照明評価に使用される半球座標を示す図。
【図６】図３の従来技術の点抽出法アプローチを使用した結果の画像を示す図。
【図７】公知の点抽出法のフィルタリング技術を示す図。
【図８】図３の従来技術のプロセスに公知の修正した推定統計学的点抽出法を使用した結果の画像を示す図。
【図９】レンダリング速度と画像の写実性の間のトレードオフを示す面。
【図１０】本発明のフォトリアリズム画像合成法の概略図。
【図１１】例示としてのシステム（すなわち幾何学的関数）および対応する表示を示す図１０と同様な図。
【図１２】図１０の内容の静的統一モデル言語表示を示す図。
【図１３】図１２のソルバーの一時的統一モデル言語表示。
【図１４】図１３のソルバー、すなわち、スクリーン、ピクセル、有効範囲、深さおよび重要度のワークフローの概略図。
【図１５】図１３のソルバー、すなわち、スクリーン、ピクセル、有効範囲、深さおよび重要度のワークフローの概略図。
【図１６】図１３のソルバー、すなわち、スクリーン、ピクセル、有効範囲、深さおよび重要度のワークフロー概略図。
【図１７】図１３のソルバー、すなわち、スクリーン、ピクセル、有効範囲、深さおよび重要度のワークフローの概略図。
【図１８】図１３のソルバー、すなわち、スクリーン、ピクセル、有効範囲、深さおよび重要度のワークフローの概略図。
【図１９】本発明によるレンダリングのための区間設定技術の動作の画像を示す図。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
2006506744.tif 000001
【手続補正１２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
2006506744.tif 000002
【手続補正１３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２０
【補正方法】削除
【補正の内容】