【誤訳訂正書】
【提出日】平成20年8月7日(2008.8.7)
【誤訳訂正１】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３２
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３２】
〔喉鳴らし〕
バーチャル・ペットと相互作用するユーザがペットを幸せにする行動をとると、喉鳴らし感をシミュレートする触覚効果を触覚フィードバック・アセンブリ（例えば、上に説明した触覚フィードバック・アセンブリ２２０）によってユーザに出力することができる。喉鳴らし感は、ユーザがディスプレイ画面（図２または３のディスプレイ画面２６０など）上でカーソルを使って例えば表示されるペットの画像の上でカーソルを前後することによって、または単に愛撫ボタン（例えば、ディスプレイ画面のアイコンまたは図２または３のユーザインターフェイス・オブジェクト２１０のボタン）を作動することによってユーザがバーチャル・ペットを「愛撫」するのに応答して引き起こされる。ユーザが所定時間カーソルを使ってペットに関わるまたは接したとき、ユーザに喉鳴らし感を伝えることにより、愛撫され幸福なとき喉を鳴らす猫の物理的体験をシミュレートすることができる。この喉鳴らし感は、触覚フィードバック・アセンブリによる周期的振動の形で伝えることができる。例えばユーザによる作用に応じて、喉鳴らし振動の大きさ及び（または）周波数を時間と共に変化させることができる。例として、図５は、大きさが時間と共に上昇し降下する喉鳴らし振動を発生するために使用できる波形の例を示している。このような喉鳴らし波形はさらに、図６に示される通り一連の喉鳴らし振動を与えるように時間をかけて反復することができる。
【誤訳訂正２】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３３
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３３】
実施態様によっては、図６の振動サイクルは、異なる特性（例えば、大きさおよび（または）周波数）を持つこともできる。例えば、ユーザが長い時間をかけてバーチャル・ペットを愛撫すると、大きさ（及び随意に周波数）を徐々に増大することができる。
【誤訳訂正３】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３４
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３４】
〔心拍〕
実施態様によっては、ユーザは、そのバーチャル・ペットの健康状態をチェックする方法としてペットの心拍をチェックすることができる。ユーザは、ユーザインターフェイス入力装置（例えば、上述のユーザ・インターフェイス・オブジェクト２１０）を通じて心拍「測定」を指示する入力信号を入力することができる。これにより、データ信号または指示を、触覚フィードバック・アセンブリに送信することができ、触覚フィードバック・アセンブリはユーザに脈拍感を出力する。脈拍感の速度または大きさは、バーチャル・ペットの健康状態を示すために使用できる。例えば、ゆっくり（低周波数）でかつ（または）弱い（大きさが小さい）脈拍は、世話を必要とする不健康なペットの兆しとなる。
【誤訳訂正４】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３５
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３５】
図７，８及び９は、バーチャル・ペットの様々な健康状態に関係する脈拍感を生成するために使用できるいくつかの波形を示している。例として、図７は、比較的「健康」な心拍の波形の例であり、バーチャル・ペットの健康状態が良いことを示している。この波形は、比較的高周波数の大きさの大きい脈拍感の出力を生じる。図８は、衰弱した心拍の代替波形を示しており、図７に示される大きさ及び周波数より小さい。この感覚は、ペットの健康が衰えていることをユーザに知らせる。図９は、「瀕死」の心拍の別の波形であり、バーチャル・ペットが深刻な状態にあることを示している。この波形は図７に示される波形と明らかに対照的であることが分かるだろう。
【誤訳訂正５】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３６】
健康の他に、心拍は、バーチャル・ペットの「奮起」または「興奮」の状態を示すために使用することができる。例えば、速い心拍はこのような状態をユーザに伝える。例として、図１０は、「興奮した」心拍の波形の例を示している。このような波形は、また、例えばユーザが長期の不在の後にバーチャル・ペットを訪れたときまたはユーザがバーチャル・ペットに褒美を与えたときなどに出力される。代替実施態様においては、奮起の心拍（例えば、他のバーチャル・ペットと戦った結果またはバーチャル・ワールドを歩いた結果として）は、徐々に大きさ及び（または）周波数が減少する波形によって表される。
【誤訳訂正６】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３７
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３７】
〔クスクス笑い〕
ユーザがペットをくすぐるようにバーチャル・ペットに作用すると、触覚フィードバック・アセンブリによってクスクス笑い感がユーザに伝えられる。例えば、ユーザはくすぐりの行為を模倣するためにバーチャル・ペットの画像の上でカーソルを前後に動かす。その結果、大きさ及び周波数が変化する振動感としてクスクス笑い感をユーザに伝えることができる。例として、図１１は、クスクス笑い感を生じるために使用できる波形の例を示している。この例において、高周波正弦波の振幅は変調「包絡線」を示す。これは、高レベルから始まり、徐々に低レベルになりその後再び上昇するように示されている。これは時間の経過と共に大きさが変動する高周波パルスを与える。上に説明した通り、クスクス笑い感を補完するために、くすぐりの行為に対応する適切な視覚及び聴覚効果を生成することもできる。
【誤訳訂正７】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３９
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３９】
バーチャル・ペットのその他の特性及び能力を伝えるために触覚効果をさらに考案しうることが分かるだろう。例えば、振動の大きさ及び周波数を尻尾振りのグラフィック画像と相関させれば尻尾を振っているバーチャル・ペットを表す触感をユーザに伝えることができる。耳を振る、息を切らす、毛またはノミの噛み跡を掻く、体を伸ばすまたは寝ているバーチャル・ペットに対応する適切な触感を生成することもできる。さらに、バーチャル・ペットは、電光または炎を吹く能力など特異な力を備えることができる。この種の能力を伝えるために適切な触感を考案することができる。
【誤訳訂正８】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００４０
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００４０】
〔統計データ〕
バーチャル・ペット環境においては、ペットには、その生き物の体力及び活力を立証する１組の統計値が与えられることが多い。２匹のペットが「戦う」ときにこの種の統計値を使用することができる。例えば、一方のペットのオーナーが自分のペットが別のペットと戦うべきかどうか決定しようとする場合、オーナーは両方のペットに関する体力統計値をチェックできる。見込まれる相手の「体力」の感じを得るための効果的な方法は、触感によるものである。例として、ユーザは特定のペットの画像の上にカーソルを置いて、そのペットの体力を伝える触感を感じ取る。この場合の触感は、例えばペットの体力統計値に従って増減される大きさを特徴とする振動の形で与えられる。
【誤訳訂正９】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００４１
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００４１】
同様に、バーチャル・ペットを「人気」統計値で特徴付けることができる。体力（または活力）統計値の場合と同様、触感は人気統計値と関連付けることができる。例えば、「不人気」のペットには軟らかい低周波数の触感が割り当てられ、人気のペットには強い高周波数の触感が割り当てられる。当業者は、触覚をバーチャル・ペットの他の統計値と同様に関連付けることができることが分かるだろう。