(57)【要約】  グラフィックユーザーインターフェースのアイコン３４８は、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って移動する打撃ポインター３４８ｄにより表示して、打撃力の入力を受け付け、ＧＵＩ３４において受け付けられた打撃力の大きさは、打撃ポインター３４８ｄの移動量とスケール係数との積として打撃データに保持され、スケール係数の値は、スライダー３４８ａの移動に応じて、ゲージ３４８ｃの表示形態とともに切り替え可能である。  これにより、ゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームにおいて、ボールを打撃する際、ハーフショットなどのよりリアルな打撃力の調整が可能となる。
2007139075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び前記操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを制御するユーザーインターフェース制御部と、
前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に基づいて入力される打撃データに従って、前記オブジェクトの前記三次元空間内における座標位置を変化させるオブジェクト制御部と
を備え、
前記グラフィックユーザーインターフェースは、入力される前記打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して、前記打撃力の入力を受け付け、
前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて受け付けられた前記打撃力の大きさは、前記図形の変化量とスケール係数との積として、前記打撃データに保持され、
前記スケール係数の値は、前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、前記図形の表示形態とともに切り替え可能である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、
前記グラフィックユーザーインターフェースは、前記打撃力の目標値を、前記ゲージ上に目印として表示するターゲットパワー決定部を有し、
前記スケール係数の値、及び前記ゲージの表示形態は、前記ターゲットパワー決定部の前記ゲージに対する位置に応じて切り替えられる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ターゲットパワー決定部は、前記ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、
前記スケール係数の値は、前記スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、
前記打撃力の大きさを表示する前記ゲージの変化は、該ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、
前記ゲージの表示形態は、前記スケール係数の各段階における前記打撃力の最大値が、前記打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、
前記打撃力の入力に際し、前記打撃ポインターは、前記スケール係数の全段階において、前記ゲージ上を一定の速度で移動する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置において、
前記画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースに対する操作の入力方法であって、
前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、前記スケール係数の値を、前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、前記図形の表示形態とともに切り替えるステップ（１）と、
前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、入力される前記打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して前記打撃力の入力を受け付けるステップ（２）と、
前記打撃力の大きさを、前記打撃力の入力を受け付けた際の前記図形の変化量と、前記スケール係数との積として、前記打撃データに保持するステップ（３）と、
前記打撃データに従って、前記オブジェクトの前記三次元空間内における座標位置を変化させるステップ（４）と
を備えることを特徴とするゲーム装置の入力方法。
【請求項５】
前記図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、
前記ステップ（１）において、前記グラフィックユーザーインターフェースは、前記打撃力の目標値を、前記ゲージ上に目印であるターゲットパワー決定部として表示するとともに、前記スケール係数の値、及び前記ゲージの表示形態は、前記ターゲットパワー決定部の前記ゲージに対する位置に応じて切り替えられる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置の入力方法。
【請求項６】
前記ステップ（１）において、前記ターゲットパワー決定部は、前記ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、前記スケール係数の値は、前記スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、
前記ステップ（２）において、前記打撃力の大きさを表示する前記ゲージの変化は、前記ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、前記ゲージの表示形態は、前記スケール係数の各段階における前記打撃力の最大値が、前記打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、前記打撃力の入力に際し、前記打撃ポインターは、前記スケール係数の全段階において、前記ゲージ上を一定の速度で移動する
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置の入力方法。
【請求項７】
画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置において、
前記画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースに対する操作の入力プログラムであって、該入力プログラムは、コンピューターに、
前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、前記スケール係数の値を、前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、前記図形の表示形態とともに切り替えるステップ（１）と、
前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、入力される前記打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して前記打撃力の入力を受け付けるステップ（２）と、
前記打撃力の大きさを、前記打撃力の入力を受け付けた際の前記図形の変化量と、前記スケール係数との積として、前記打撃データに保持するステップ（３）と、
前記打撃データに従って、前記オブジェクトの前記三次元空間内における座標位置を変化させるステップ（４）と
を備える処理を実行させることを特徴とするゲーム装置の入力プログラム。
【請求項８】
前記図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、
前記ステップ（１）において、前記グラフィックユーザーインターフェースは、前記打撃力の目標値を、前記ゲージ上に目印であるターゲットパワー決定部として表示するとともに、前記スケール係数の値、及び前記ゲージの表示形態は、前記ターゲットパワー決定部の前記ゲージに対する位置に応じて切り替えられる
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置の入力プログラム。
【請求項９】
前記ステップ（１）において、前記ターゲットパワー決定部は、前記ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、前記スケール係数の値は、前記スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、
前記ステップ（２）において、前記打撃力の大きさを表示する前記ゲージの変化は、該ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、前記ゲージの表示形態は、前記スケール係数の各段階における前記打撃力の最大値が、前記打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、前記打撃力の入力に際し、前記打撃ポインターは、前記スケール係数の全段階において、前記ゲージ上を一定の速度で移動する
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置の入力プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばゴルフやテニス、野球等のスポーツゲーム、ロールプレイングゲームにおける３Ｄシーンなど、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピューターなどの汎用コンピューター上でゲームソフトを実行するなどの装置やシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を介する形態から、近年の通信インフラの発達に伴い、ゲームプログラムをインターネット等の通信網を介して提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。【０００３】
上記ゲームの一つとして、例えばゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがあり、このスポーツシミュレーションゲームでは、例えばプレーヤーがボールをショットする際の打撃方向、打撃力、ボールに対する打撃位置といったように、プレーヤーの動作に関する諸条件を入力する。この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるグラフィックユーザーインターフェース（ＧＵＩ：Graphical User Interface）を通じて、ゲーム機のコントローラーやマウス等の入力インターフェースにより行う。【０００４】
ところで、スポーツシミュレーションゲームでは、ゲーム性を高めるために、操作タイミングなど操作者の技量に応じて入力される上記諸条件（データ）が変化されるように、例えば、特許文献１に開示されているような、種々のＧＵＩが提案・開発がされている。【０００５】
この特許文献１に開示された技術では、ショットの強さを決定するためのＧＵＩとしてショットの強さとショットの正確さを決定するためのパワーゲージ（入力オブジェクト）を用いている。このパワーゲージは、例えば帯状のゲージとしてゲーム画面の下方に左右方向に沿って表示され、ショットの際にこのパワーゲージのスクロールバーが時間経過とともに移動し、スクロールバーの位置が示す値がショットの打撃力となる。このパワーゲージには、ショットの正確さを決定するためのインパクトゾーンが設けられており、このインパクトゾーンの中央部分がベストショットとなるジャストタイミングポイントとなっている。【０００６】
そして、特許文献１に開示された技術では、このようなパワーゲージにおいて、プレーヤーがゲーム機に接続されたコントローラーを使用して最初の操作（１回目の操作）をすると、ゲーム機は、「０％」のパワーレベルの位置から「１００％」のパワーレベルの位置に向かってスクロールバーが一定速度で移動表示される。次に、プレーヤーは、このスクロールバーが希望するパワーレベルの位置に移動したタイミングで２回目のコントローラー操作を行う。この２回目のコントローラー操作がなされると、そのタイミングが、プレーヤーにより入力・決定されたパワーレベルとなり、そのパワーレベルに応じて、画面内のプレーヤー（キャラクター）がショット動作を行う。これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、入力された諸条件に対応する方向及び打撃力に対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御される。
【特許文献１】特開２００４−２１６１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、実際のゴルフなど、ボールを打撃するようなスポーツでは、ボールを打撃する際、常にフルショット（フルスイング）とするとは限らず、ハーフショット（ハーフスイング）やクォーターショット（クォータースイング）など、予めスイングの最大動作を制限するようにフォームを調整したうえでスイングを開始する場合も多い。【０００８】
しかしながら、上述した特許文献１に開示された技術では、パワーゲージのスクロールバーが、常にフルスイング時における「０％」のパワーレベルのから「１００％」のパワーレベルのまで移動するため、リアルな打撃力の調整が困難であるという問題があった。【０００９】
そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、例えばゴルフゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるシミュレーションゲームにおいて、ボールを打撃する際、ハーフショットやクォーターショットのように、予め最大動作を調整をしたうえでスイングを開始するなど、よりリアルな打撃力の調整が可能なゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明は、画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、画面内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを制御するユーザーインターフェース制御部と、グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に基づいて入力される打撃データに従って、オブジェクトの三次元空間内における座標位置を変化させるオブジェクト制御部とを備える。【００１１】
そして、グラフィックユーザーインターフェースは、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して、打撃力の入力を受け付け、グラフィックユーザーインターフェースにおいて受け付けられた打撃力の大きさは、図形の変化量とスケール係数との積として、打撃データに保持され、スケール係数の値は、グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、図形の表示形態とともに切り替え可能である。【００１２】
また、本発明は、画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置において、画面内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースに対する操作の入力方法であり、
（１）グラフィックユーザーインターフェースにおいて、スケール係数の値を、グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、図形の表示形態とともに切り替えるステップと、
（２）グラフィックユーザーインターフェースにおいて、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して打撃力の入力を受け付けるステップと、
（３）打撃力の大きさを、打撃力の入力を受け付けた際の図形の変化量と、スケール係数との積として、打撃データに保持するステップと、
（４）打撃データに従って、オブジェクトの三次元空間内における座標位置を変化させるステップと
を備える。【００１３】
このような本発明によれば、図形の変化量により打撃力を入力するグラフィックユーザーインターフェースにおいて、スケール係数を切り替えることによって、図形の変化量の、打撃力に対する影響度を変化させることができることから、スケール係数を大きくすることによってフルショットを再現でき、スケール係数を小さくすることによってハーフショットやクォーターショットを再現することができる。【００１４】
上記発明において、図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、グラフィックユーザーインターフェースは、打撃力の目標値を、ゲージ上に目印として表示するターゲットパワー決定部を有し、スケール係数の値、及びゲージの表示形態は、ターゲットパワー決定部のゲージに対する位置に応じて切り替えられることが好ましい。【００１５】
この場合には、上記スケール係数の値を、打撃力を示すゲージ上の目印であるターゲットパワー決定部の位置で切り替えることができることから、例えば、ボールの飛距離などの打撃力の目標値を参照しながら、フルショットやハーフショットに応じたスケール係数を選択することができ、より感覚的な操作を実現することができる。【００１６】
上記発明において、ターゲットパワー決定部は、ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、スケール係数の値は、スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、打撃力の大きさを表示するゲージの変化は、ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、ゲージの表示形態は、スケール係数の各段階における打撃力の最大値が、打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、打撃力の入力に際し、打撃ポインターは、スケール係数の全段階において、ゲージ上を一定の速度で移動することが好ましい。【００１７】
この場合には、スライダーをスライド移動させることによって容易にスケール係数を切り替えるとともに、打撃力の値は、ゲージ上を移動する打撃ポインターの最大移動量の範囲となることから、打撃力の入力を視覚的に把握することができ、また、打撃ポインターは、ゲージ上を一定の速度で移動するため、打撃ポインターの移動量の、打撃力に対する影響度を、スケール係数に比例させることができ、ハーフショットやクォーターショットのようにスケール係数を小さくすればするほど微量な調整が可能となり、よりリアルな操作感を再現することができる。【００１８】
なお、上述した本発明に係る装置及び方法は、所定の言語で記述されたプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。そして、このようなプログラムは、コンピューターで読み取り可能な記録媒体に記録することができ、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、実施形態に係る３Ｄゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、実施形態に係る３Ｄゲーム装置の画面構成を示す説明図である。
【図３】図３は、実施形態に係るアプリケーション実行部２６における、打撃データ入力系の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、実施形態に係る３Ｄゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。
【図５】図５は、実施形態に係るＧＵＩの動作を示す説明図である。
【図６】図６は、実施形態に係るコンピューター読み取り可能な記録媒体を示す斜視図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
（３Ｄゲーム装置の構成）
以下に添付図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態に係る３Ｄゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、本実施形態では、パーソナルコンピューター１上で、ゴルフゲームソフトを実行する場合を例示する。また、本実施形態では、本発明をゴルフゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テニス、野球などのスポーツゲーム等の、ロールプレイングゲームにおける３Ｄシーン等、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。【００２１】
本実施形態に係る３Ｄゲーム装置は、パーソナルコンピューター１上でゴルフゲームソフトを実行することにより構成される。具体的に、このパーソナルコンピューター１は、図１に示すように、演算処理を行うＣＰＵ２と、データやプログラムを記録するハードディスク等の記憶装置１２と、インターネット等の通信ネットワーク４に接続するための通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）１３と、ディスプレイ１１等の表示装置に接続するための表示インターフェース（Ｉ／Ｆ）１４と、マウスやキーボード、コントローラー等の入力デバイス２７ａを接続するための入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１５とを備えている。【００２２】
なお、本実施形態においてパーソナルコンピューター１は、通信ネットワーク４を通じて、ゲームサーバ５にアクセス可能となっており、このゲームサーバ５を通じて、他のユーザーが使用するゲーム装置と通信することができ、多数のユーザーがゲームサーバ５を通じて、一つのゲームプログラムに参加することが可能となっている。【００２３】
すなわち、この通信ネットワーク４を通じたオンラインゲームでは、参加プレイヤーの情報（使用キャラクターの特性、所持クラブ等のアイテムの特性などゲーム進行に係る情報）や演出のための情報が、ゲームサーバー５を介して各参加プレイヤーの端末に配信されて共有される。その一方で、コースの３Ｄ形状やキャラクタのモデル、テクスチャ等の仮想空間のプレゼンテーションに係る情報は、各ユーザーの端末に予めインストールされており、三次元及び二次元の画像的な処理は、ユーザー端末側で実行され、各プレイヤーの状況やゲーム進行が各ユーザーの端末においてリアルタイムに同期されて反映されるようになっている。なお、ゲーム進行において、演出や臨場感を高めたり、プレイヤー間の話題として一定時間毎に情報の配信及び情報の共有が行われているが、ショット条件の入力中は、簡易的な情報の共有を行い、操作完了後の入力条件が、サーバ５を通じて完全に共有される。【００２４】
ＣＰＵ２では、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって種々のモジュールが構築される。ここで、「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。具体的に、ＣＰＵ２上には、ゴルフゲームが実行されることによって、ウインドウ制御部２２と、３Ｄ構成部２３と、ＧＵＩ制御部と、拡縮制御部２５と、アプリケーション実行部２６と、２Ｄ構成部２７とが構築される。【００２５】
アプリケーション実行部２６は、ゴルフゲームソフトを実行し、仮想的な三次元空間３内に配置されたオブジェクトによるゴルフゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、ゴルフゲームプログラムを実行することにより、ゴルフのルールに則したゲームの進行管理（ＯＢは１打罰加算で打ち直し、複数人プレイ時のショット順制御等）、ゲームの進行結果に伴うスコアの管理を行い、ユーザー毎に選択され、使用されているキャラクタの能力パラメータやゴルフクラブ等のアイテムの特性などに基づいて、打撃走査によるボールの打ち出し条件の演算を行い、仮想空間内におけるボールの弾道シミュレーションの演算処理を実行する。【００２６】
なお、このゴルフゲームプログラムでは、仮想三次元空間３５の表現手法を３Ｄとすることによって、映像等の臨場感を高めているが、最終的な表示デバイスは２Ｄであるためユーザーの空間把握を支援するインタフェイスとして、打ち出し方向に沿った垂直平面上でに移動させるカメラワークを自動的に実行させたり、上記平面をパワーゲージと関連付けた形で表現したりなどしている。【００２７】
そして、アプリケーション入力インターフェース１５を介して、ユーザー操作を受け付け、そのユーザー操作によって取得される条件（操作データ）に応じてプログラムを進行させ、そのゲーム進行に応じた表示情報（３Ｄポリゴン等）を生成し、二次元の平面としてウインドウ３１〜３３に表示するとともに、その表示に伴った音声を出力する。【００２８】
ウインドウ制御部２２は、画面上に表示されるウインドウ３１〜３３を制御するモジュールである。具体的には、三次元空間３内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、その仮想的なカメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として各ウィンドウ３１〜３３に表示する。なお、本実施形態において、ウィンドウ３３は、プレーヤーのショット動作をプレーヤー越しにゴルフホール全景を撮像したメインウィンドウであり、このメインウインドウ上にＧＵＩ３４が配置されている。また、ウィンドウ３２は、ボールの到達地点近傍を撮像したジャンプウィンドウであり、ウインドウ３１は、ホールを上空から俯瞰したトップウィンドウである。【００２９】
３Ｄ構成部２３は、三次元空間３を仮想的に構成し、この三次元空間３内の三次元座標３５上に存在するオブジェクトの座標位置を制御するモジュールである。２Ｄ構成部２７は、ウインドウ３１〜３３の種類、面積及び形状に基づき、各ウインドウの視野範囲に応じて、ウインドウ３１〜３３に三次元空間３を二次元的に表示させるモジュールである。拡縮制御部２５は、入力デバイス２７ａによる操作に基づいてウインドウ３１〜３３の面積又は形状を変化させるモジュールである。【００３０】
ＧＵＩ制御部２４は、ウインドウ３１〜３３（本実施形態では、主としてメインウィンドウ３３）内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース（ＧＵＩ）３４を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ１１内に表示されるオブジェクトに対する操作を、ＧＵＩ３４を通じて入力デバイス２７ａにより入力し、その操作に応じてゴルフゲームが進行される。【００３１】
ＧＵＩ３４は、メインウインドウ３３に主として表示されるグラフィックであり、図２に示すように、ゴルフゲームの進行状態（ホール番号や条件）を示すアイコン３４１や、ピンまでの距離や方向を示すアイコン３４２、風向きを示すアイコン３４３、プレーヤーのステイタス（ショット方向、クラブ、ターゲットパワー、カメラ位置等）を示すアイコン３４４、プレーヤーの名前や成績を示すアイコン３４５、ユーザーが選択したゴルフクラブを示すアイコン３４６、ボールの打撃位置を示すアイコン３４７、そして、ショット動作をする際に操作するアイコン３４８などから構成されている。【００３２】
本実施形態では、この入力デバイス２７ａにより入力されるユーザー操作の一つとして、プレーヤー３５ａがゴルフボール３５ｂをショットする際の、打撃データの入力がある。この打撃データは、ＧＵＩ３４（主としてアイコン３４８）に対する操作に基づいて入力され、オブジェクトの一つであるゴルフボール３５ｂの三次元空間３内における座標位置が変化される。【００３３】
アイコン３４８について詳述すると、図５（ａ）〜（ｅ）に示すように、アイコン３４８は、複数のエリアＡ１〜Ａ３に区分されたゲージ３４８ｃと、ガイド３４８ｂ上をスライド移動するスライダー３４８ａと、ショット動作時にゲージ３４８ｃ上を水平移動する打撃ポインター３４８ｄと、スケール係数表示部３４８ｅとから構成される。【００３４】
ゲージ３４８ｃは、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示するモジュールであり、本実施形態では、入力される打撃力の大きさを、このゲージ３４８ｃの長さ（目盛り）で示し、このゲージ３４８ｃの長さの変化は、ゲージ３４８ｃ上を水平移動する目印である打撃ポインター３４８ｄで表現される。すなわち、ゲージ３４８ｃの長さ（値）は、ゲージ３４８ｃの右端から打撃ポインター３４８ｄまでの距離として表され、打撃ポインター３４８ｄの移動により、ゲージ３４８ｃの長さの変化が表現される。【００３５】
そして、ショット動作モード時には、先ず、ショット動作開始操作（例えばマウスクリック）に応じて、打撃ポインター３４８ｄがゲージ３４８ｃ上で移動を開始し、一定速度でゲージ３４８ｃ上を移動（往復運動或いは、一方向に繰り返し運動）し、その移動によりゲージ３４８ｃの長さ（目盛り値）が変化され、２回目のクリックをしたときの打撃ポインター３４８ｄの位置（ゲージ端からの距離（目盛り値））が打撃力として入力される。【００３６】
スライダー３４８ａは、ガイド３４８ｂに沿って水平方向にスライド移動するコントローラーであり、ユーザー操作に応じて水平方向に移動され、打撃力の目標値をゲージ３４８ｃ上の目印として表示する。また、スケール係数表示部３４８ｅは、現在選択されているスケール係数を表示する部分であり、ハーフスイングの係数”１／２”やクォータースイングの係数”１／４”を表示する。なお、本実施形態では、フルスイングの係数”１”は、特に表示しない。【００３７】
また、スライダー３４８ａがゲージ３４８ｃのエリアＡ１〜Ａ３のいずれに位置しているかによって、スケール係数の値が段階的に切り替えられ、それに伴ってゲージ３４８ｃ及びスケール係数表示部３４８ｅの表示形態が切り替えられる。このゲージ３４８ｃの表示形態の切替えは、図５（ａ）〜（ｅ）に示すように、スライダー３４８ａの位置に応じて、スケール係数の各段階における打撃力の最大値が、打撃ポインターの最大移動量となるように変化される。例えば、同図（ａ）のように、スケール係数が”１”のときエリアＡ１に位置していたスライダー３４８ａを右方向に移動し、同図（ｂ）のように、エリアＡ２にさらに移動しようとすると、同図（ｃ）に示すように、スケール係数が”１／２”に切り替わり、ゲージ３４８ｃの左端がスケール係数”１／２”における打撃力の最大値（１０５ｙ）となるようにゲージ３４８ｃの表示形態が変化し、スライダー３４８ａの位置もゲージ３４８ｃの左端にジャンプされ、さらにエリアＡ２において右方向に移動可能となる。次いで、同図（ｄ）のように、エリアＡ３にさらに移動しようとすると、同図（ｅ）に示すように、スケール係数が”１／４”に切り替わり、ゲージ３４８ｃの左端がスケール係数”１／４”における打撃力の最大値（５３ｙ）となるようにゲージ３４８ｃの表示形態が変化し、スライダー３４８ａの位置もゲージ３４８ｃの左端にジャンプされ、さらにエリアＡ３において右方向に移動可能となる。【００３８】
打撃ポインター３４８ｄは、ゲージ３４８ｃ上を水平移動してゲージ３４８ｃの長さを示す目印であり、ショット動作が開始（１回目のクリック）されると、ゲージ３４８ｃ上を一定速度で移動し、ショット時（２回目のクリック）における、ゲージ３４８ｃの右端から打撃ポインター３４８ｄまでの距離が打撃力として入力される。【００３９】
そして、このゴルフボール３５ｂに対する打撃力の入力は、アプリケーション実行部２６により演算処理され、当ギアゴルフボール３５ｂの位置変化に伴ってゲームが進行される。図３は、アプリケーション実行部２６における、打撃データ入力系の構成を示すブロック図である。【００４０】
先ず、アプリケーション実行部２６は、入力デバイス２７ａから入力される操作信号を取得するモジュールとして、ターゲットアイコン位置取得部２６６と、スライダー位置取得部２６７と、打撃操作部２６８とを備え、ターゲットパワーを設定するモジュールとして、スケール係数切替部２６５と、ターゲットパワー決定部２６４と、打撃ポインター表示部２６３ａとを備えている。【００４１】
ターゲットアイコン位置取得部２６６は、画面内を移動されるターゲットアイコン３５ｃの位置を取得するモジュールである。ターゲットアイコン３５ｃは、例えば図２に示すように、ショット動作時の操作において、ボールの到達位置を示す目印であり、この到達位置のターゲットアイコン３５ｃを、マウス等によるドラッグ＆ドロップ操作によって移動させることにより、画面上におけるターゲットアイコン３５ｃの二次元的な移動を取得し、その移動量をターゲットパワーの増減に割り当てることにより、画面内のマウス操作からターゲットパワーを逆算表示させることができる。なお、このとき、ターゲットアイコン位置取得部２６６により、ターゲットアイコン３５ｃの三次元空間内におけるｘ、ｙ、ｚ座標を取得し、仮想空間内における移動量からターゲットパワーを逆算表示させるようにしてもよい。【００４２】
スライダー位置取得部２６７は、上記スライダー３４８ａがゲージ３４８ｃのエリアＡ１〜Ａ３のいずれに位置しているかを取得するモジュールであり、取得されたスライダーの位置情報は、スケール係数切替部２６５に入力される。打撃操作部２６８は、ショット動作開始を指示する１回目のクリック操作、及び打撃力の入力を指示する２回目のクリック操作を受け付けるモジュールであり、取得されたクリック操作信号は、ゲージ制御部２６３に入力され、ゲージ制御部２６３では、そのクリック操作に応じてゲージの表示モード（ターゲットパワー設定モード及びショット動作モード）を切り替える。【００４３】
さらに、アプリケーション実行部２６は、打撃データを生成しオブジェクト制御に関するモジュールとしてゲージ制御部２６３と、打撃データ生成部２６１と、オブジェクト制御部２６２とを備えている。【００４４】
ゲージ制御部２６３は、ゲージ３４８ｃの表示形態の切り替えなどのグラフィック制御を行うとともに、このゲージ３４８ｃを通じて入力される打撃力の値を打撃データ生成部２６１に入力するモジュールである。打撃データ生成部２６１は、ゲージ制御部２６３で取得された打撃力に関するデータの他、打撃操作部２６８から取得されたボールの打撃箇所などのデータを打撃データ内に格納し保持させ、オブジェクト制御部２６２に出力するモジュールである。この打撃データ生成部２６１では、打撃操作部２６８を通じて受け付けられたゲージの変化量（打撃ポインター３４８ｄの位置）と、スケール係数切替部２６５で取得されたスケール係数との積から打撃力の大きさを算出し、その算出結果を打撃データに保持する。【００４５】
オブジェクト制御部２６２では、入力された打撃データに基づいてボールの飛距離を算出し、移動後の座標を求める。この移動後の座標に基づいて、前記３Ｄ構成部２３は、３Ｄアニメーションを構成し、これに基づいて２Ｄ構成部２７は、各ウインドウに二次元表示させる二次元映像を生成し、表示インターフェース１４を通じてディスプレイ１１に表示させる。【００４６】
（３Ｄゲーム装置における入力方法）
以上の構成を有する３Ｄゲーム装置を動作させることによって、本発明の３Ｄゲーム装置における入力方法を実施することができる。図４は、本実施形態に係る３Ｄゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。【００４７】
先ず、ターゲットパワー設定モードにおいて、スライダー３４８ａがゲージ３４８ｃのエリアＡ１〜Ａ３のいずれに位置するかを、スライダー位置取得部２６７を通じて取得し（Ｓ１０１）、その値をスケール係数切替部２６５に入力する。このステップＳ１０１に代えて、ターゲットアイコン位置の取得によってスライダー位置を逆算し、その逆算結果であるスライダー位置をスケール係数切替部２６５に入力してもよい（Ｓ１０２）。【００４８】
スケール係数切替部２６５では、スライダー３４８ａの位置に応じてスイングが変更されるかどうかについて判断し（Ｓ１０３）、スイングの切り替えが必要であれば（ステップＳ１０３における”Ｙ”）、スケール係数を切り替えるとともに、ゲージの表示形態を変更する（Ｓ１０４）。一方、スイングの切り替えが不要であるときは、スケール係数及びゲージの表示形態をそのままにしてステップＳ１０５に進み、スライダー３４８ａ及びスケール係数に応じて、ターゲットパワーを決定する（Ｓ１０５）。【００４９】
その後、ショット動作モードに移行すべく、打撃操作部２６８において１回目のクリック操作を取得する（Ｓ１０６）。１回目のクリック操作が取得された場合には（Ｓ１０６における”Ｙ”）、ショット動作モードに移行し、打撃ポインター表示部２６３ａによって打撃ポインター３４８ｄの表示が開始され（Ｓ１０７）、１回目のクリック操作がなされたない場合には、引き続きターゲットパワー設定モード（Ｓ１０１〜Ｓ１０５）を繰り返す。【００５０】
ショット動作モードに移行すると、打撃ポインターの移動が継続され、打撃操作部２６８によって２回目のクリック操作の取得を待ち、打撃操作（２回目のクリック操作）があった際にその打撃ポインターの位置を打撃操作部２６８で取得し（Ｓ１０８）、打撃ポインターの位置（移動量）とスケール係数との積から打撃力を求め、打撃データを生成する（Ｓ１０９）。この生成された打撃データに応じて、オブジェクトの制御（ボールの移動）が実行され（Ｓ１１０）、一連の動作が終了する。【００５１】
（入力プログラム）
上述した本実施形態係る装置及び方法は、所定の言語で記述された入力プログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。すなわち、このプログラムを、ユーザー端末やＷｅｂサーバ等のコンピューターやＩＣチップにインストールし、ＣＰＵ上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。【００５２】
そして、このようなプログラムは、図６に示すような、パーソナルコンピューター１で読み取り可能な記録媒体１１６〜１１９に記録することができる。具体的には、同図に示すような、フレキシブルディスク１１６やカセットテープ１１９等の磁気記録媒体、若しくはＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ１１７等の光ディスクの他、ＲＡＭカード１１８など、種々の記録媒体に記録することができる。本実施形態は書き込み不可のＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ１１７中にあるコンテンツに対してリンクを設けることができる特徴を有する。【００５３】
そして、このプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体によれば、汎用のコンピューターや専用コンピューターを用いて、上述したシステムや方法を実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。【００５４】
（作用・効果）
以上説明したように、本実施形態によれば、スライダー３４８ａによりスケール係数を切り替えることによって、打撃ポインター３４８ｄの移動量の、打撃力に対する影響度を変化させることができる。すなわち、スケール係数を大きくすることによってフルショットを再現でき、スケール係数を小さくすることによってハーフショットやクォーターショットを再現することができる。【００５５】
特に、本実施形態では、上記スケール係数の値を、打撃力を示すゲージ上の目印であるスライダー３４８ａの位置で切り替えることができることから、例えば、ボールの飛距離などの打撃力の目標値を参照しながら、フルショットやハーフショットに応じたスケール係数を選択することができ、より感覚的な操作を実現することができる。また、本実施形態において、打撃ポインター３４８ｄは、ゲージ３４８ｃ上を一定の速度で移動するため、打撃ポインター３４８ｄの移動量の打撃力に対する影響度を、スケール係数に比例させることができ、ハーフショットやクォーターショットのようにスケール係数を小さくすればするほど微量な調整が可能となり、よりリアルな操作感を再現することができる。
【産業上の利用の可能性】
【００５６】
以上述べたように、本発明によれば、例えばゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームにおいて、ボールを打撃する際、ハーフショットのように、予め最大動作を調整をしたうえでスイングを開始するなど、よりリアルな打撃力の調整が可能となる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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