【手続補正書】
【提出日】平成19年7月9日(2007.7.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム用クライアントシステムを通信手段を介してゲームサーバシステムに接続し、複数の遊戯者が対戦ゲームを行う通信ゲームシステムにおいて、
前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行って得たゲームプレイの履歴データを前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送る送信手段と、前記各クライアントシステムからのゲームプレイの履歴データを処理してその処理結果を前記通信手段を介して前記各クライアントシステムに返送する処理返送手段と、前記各クライアントシステムにてこの処理結果を再生する再生手段とを備え、
前記複数のクライアントシステムをマッチングして対戦グループを形成し、該対戦グループの参加者たる前記遊戯者がそれぞれ単独にて行ったゲームプレイの履歴に関するデータを前記送信手段により前記ゲームサーバシステムにアップロードした後、該ゲームサーバシステムが当該アップロードされた単独のゲームプレイの履歴データを合成して前記各クライアントシステムにて再生可能なリプレイデータを生成し、前記複数の遊戯者が仮想ゲーム空間上で同時に動作している該リプレイデータを前記対戦グループの参加者たる前記各遊戯者のクライアントシステムに配信することを特徴とした通信ゲームシステム。
【請求項２】
複数の遊戯者が対戦ゲームを行うためのゲームサーバシステムを有する通信ゲームシステムの、通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに接続されるゲーム用クライアントシステムにおいて、
前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行ってそのゲームプレイの履歴データを前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送る送信手段と、前記ゲームサーバシステムから前記通信手段を介して返送されてくる前記ゲームの処理結果を再生する再生手段とを備え、
前記複数のクライアントシステムをマッチングして対戦グループを形成し、該対戦グループの参加者たる前記遊戯者がそれぞれ単独にて行ったゲームプレイの履歴に関するデータを前記送信手段により前記ゲームサーバシステムにアップロードした後、該ゲームサーバシステムが当該アップロードされた単独のゲームプレイの履歴データのデータを合成して前記各クライアントシステムにて再生可能なリプレイデータを生成し、前記複数の遊戯者が仮想ゲーム空間上で同時に動作している該リプレイデータを前記対戦グループの参加者たる前記各遊戯者のクライアントシステムに配信することを特徴とするクライアントシステム。
【請求項３】
請求項２記載のクライアントシステムにおいて、
前記送信手段は、前記遊戯者の操作の元で実際に前記ゲームの予選を行ってそのゲームプレイの履歴データを前記ゲームサーバシステムに送る第１の送信手段と、前記遊戯者の操作の元で実際に前記ゲームの決勝を行ってそのゲームプレイの履歴データを前記ゲームサーバシステムに送る第２の送信手段とを有し、
前記第１の送信手段の送信に呼応して前記ゲームサーバシステムから返送されてくる前記ゲームの予選順位結果に応じて前記ゲームの決勝を準備させる準備手段を備えたクライアントシステム。
【請求項４】
請求項３記載のクライアントシステムにおいて、
前記再生手段は、前記第２の送信手段の送信に呼応して前記ゲームサーバシステムから返送されてくる前記ゲームの処理結果を再生する手段であるクライアントシステム。
【請求項５】
請求項３又は４記載のクライアントシステムにおいて、
前記ゲームの予選及び決勝は共に各クライアントシステムの遊戯者単独のプレイによるゲームであるクライアントシステム。
【請求項６】
請求項２又は３記載のクライアントシステムにおいて、
前記再生手段は、再生時の視点を変更可能な手段を備えたクライアントシステム。
【請求項７】
請求項２又は３記載のクライアントシステムにおいて、
前記再生手段は、注目している遊戯者の操作に基づいて動作するゲームオブジェクトを表示する手段を備えたクライアントシステム。
【請求項８】
請求項２又は３記載のクライアントシステムにおいて、
前記再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で表示状態が重複する動作をするゲームオブジェクトが含まれているときに、処理結果の再生時にはこれらのオブジェクトが重複して表示されることを回避するようにオブジェクトの表示状態を修正する手段を備えたクライアントシステム。
【請求項９】
請求項２又は３記載のクライアントシステムにおいて、
前記再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で重なるゲームオブジェクトが含まれているときに、これらのオブジェクトの重なりを許容する手段を含むクライアントシステム。
【請求項１０】
複数の遊戯者がゲーム用クライアントシステムから通信手段を介して対戦ゲームを行う通信ゲームシステムの、前記通信手段に接続されるゲームサーバシステムにおいて、
前記遊戯者の操作の元で前記クライアントシステムにて実際にゲームを行って得たゲームプレイの履歴データを前記通信手段を介して受け付けて処理するとともにその処理結果を前記各クライアントシステムに前記通信手段を介して返送する処理返送手段を備えたことを特徴とするゲームサーバシステム。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記遊戯者の操作の元で前記クライアントシステムにて実際にゲームを行って得たゲームプレイの履歴データを前記通信手段を介して受け付け、そのゲームプレイの履歴データから順位を付けて前記各クライアントシステムに前記通信手段を介して返送する順位返送手段を備えたゲームサーバシステム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記複数のクライアントシステムから前記ゲームのエントリを受け付ける受付手段を備えたゲームサーバシステム。
【請求項１３】
請求項１２記載のゲームサーバシステムにおいて、
前記受付手段は、前記エントリ数及びエントリの制限時間をファクタとした所定のアルゴリズムに基いて前記ゲームのエントリを受け付ける手段であるゲームサーバシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３の何れか一項に記載のシステムにおいて、
前記ゲームは仮想ゲーム空間に仮想車両を走行させてタイムを競うドライビングゲームであるシステム。
【請求項１５】
複数のゲーム用クライアントシステムを通信手段を介してゲームサーバシステムに接続し、複数の遊戯者が対戦ゲームを行う通信ゲーム方法において、
前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行って得たゲームプレイの履歴データを前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送り、前記各クライアントシステムからのゲームプレイの履歴データを処理してその処理結果を前記通信手段を介して前記各ゲーム装置に返送し、前記各クライアントシステムにてこの処理結果を再生することを特徴とした通信ゲーム方法。
【請求項１６】
前記複数のクライアントシステムをマッチングして対戦グループを形成し、該対戦グループの参加者たる前記遊戯者がそれぞれ単独にて行ったゲームプレイの履歴データに関するデータを前記送信手段により前記ゲームサーバシステムにアップロードした後、該ゲームサーバシステムが当該アップロードされた単独のゲームプレイの履歴データのデータを合成して前記各クライアントシステムにて再生可能なリプレイデータを生成し、前記複数の遊戯者が仮想ゲーム空間上で同時に動作している該リプレイデータを前記対戦グループの参加者たる前記各遊戯者のクライアントシステムに配信することを特徴とする請求項１５に記載の通信ゲーム方法。
【請求項１７】
請求項１乃至１６の何れか一項に記載のシステム又は方法を実行するソフトウエアのプログラムデータを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
複数のゲーム用クライアントシステムを通信手段を介してゲームサーバシステムに接続し、複数の遊戯者が操作する仮想車両を仮想空間上に設定された所定の走行コースで走行させる通信レースゲームシステムにおいて、
前記遊戯者の操作の元で実際にレースゲームを行って得た走行履歴データを前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送る送信手段と、前記各クライアントシステムからのレースゲームの走行履歴データを処理してその処理結果を前記通信手段を介して前記各クライアントシステムに返送する処理返送手段と、前記各クライアントシステムにてこの処理結果を再生する再生手段とを備え、
前記複数のクライアントシステムをマッチングして対戦グループを形成し、該対戦グループの参加者たる前記遊戯者がそれぞれ単独にて行ったレースゲームの走行履歴に関するデータを前記送信手段により前記ゲームサーバシステムにアップロードした後、該ゲームサーバシステムが当該アップロードされた単独のレースゲームの走行履歴データを合成して前記各クライアントシステムにて再生可能なリプレイデータを生成し、前記複数の仮想車両が前記走行コース上で同時に走行しているリプレイデータを前記対戦グループの参加者たる前記各遊戯者のクライアントシステムに配信することを特徴とした通信レースゲームシステム。