(57)【要約】  ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムであって、同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返す。【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムであって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のオンラインゲームシステムにおいて、
上記プライベートエリア制御手段を動的に生成するプライベートエリア生成手段を備えたことを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステムにおいて、
上記パブリックエリア制御手段は、上記パブリックエリアのゲームステージに設けられたプライベートエリアのゲームステージ入口にプレイヤーが入った場合に上記プライベートエリアのゲームステージに処理を移行させ、
上記プライベートエリア制御手段は、上記プライベートエリアのゲームステージをクリアした後に当該プライベートエリアのゲームステージに設けられたゴールエリアにプレイヤーが入った場合に上記パブリックエリアのゲームステージに処理を移行させることを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステムにおいて、
上記パブリックエリア制御手段および上記プライベートエリア制御手段は、既にプレイヤーの存在するゲームステージに他のプレイヤーが参加しようとする場合、当該他のプレイヤーのクライアントにゲームプログラムのデータを送信してステージチェンジを指令し、ステージチェンジ完了後に当該他のプレイヤーのクライアントに現時点のゲームステージの状態を示すステータスデータを送信し、以後、当該他のプレイヤーのクライアントにステージチェンジ後のゲームステージの状態を示すゲームステージ状態データを配信することを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項５】
ネットワークを介し複数のプレイヤーの端末からアクセスされるオンラインゲームサーバであって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲームサーバ。
【請求項６】
ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムのサーバ制御プログラムであって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲームサーバ制御プログラム。
【請求項７】
ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムの制御方法であって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御し、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御し、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット等のネットワークを介し複数のプレイヤーがパーソナルコンピュータ等の端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
図１は出願人の提供するオンラインゲーム「PHANTASY STAR
ONLINE（登録商標）」等の従来のオンラインゲームにおけるステージの遷移を示す図である。図１において、先ずプレイヤーはパブリックエリアＡ１として設けられた仮想空間上で対戦相手や協力者等の一緒にゲームを行う人を探したり、待ち合わせを行うためのエリアであるロビーに入り、仮想上のカウンターで、ゲームに課せられた任務を行う場であるゲームフィールド、例えばダンジョンを含む仮想的な部屋であるプライベートエリアＡ２を作成し、チーム名、難易度等を設定した上でこの部屋に入る（ステップＳ１）。【０００３】
一緒に冒険したい他のプレイヤーはその部屋に参加（乱入）することができ、一緒の部屋に入った複数のプレイヤーはパーティを組んで相互に協力しながら敵ゲームキャラクタと戦っていく。プライベートエリアＡ２として設けられた部屋は複数のダンジョンが含まれ、完結したものとなっており、通常、プレイヤーは部屋から出ることなしにゲームを終了する。なお、ゲームを最初からプレイしたい場合にはパブリックエリアＡ１として設けられたロビーに戻る（ステップＳ２）。部屋からプレイヤー全員がロビーに出た場合には部屋は削除される。【０００４】
一方、特許文献１には、ゲーム上の仮想空間の入出管理を行うことによって、仮想空間への入室を円滑に行うことができるようにした技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００３−１９０６４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来のオンラインゲームではパブリックエリア（ロビー）とプライベートエリア（ダンジョン）とが存在したが、パブリックエリアは冒険（ゲーム）のスタート地点という役割でしかなく、一旦冒険を開始すると数人のパーティのみでプレイを行うというクローズドなゲームシステムになっていた。【０００６】
従って、プレイヤーはゲームプレイの大半の時間をクローズドなプライベートエリアで過ごすこととなり、オンラインゲームの醍醐味である「多人数との時間・空間共有（コミュニケーション）」を満足に得ることができないという問題があった。【０００７】
また、オンラインゲームはシステム（サーバ、ネットワーク等）の性能の制限から、同時にプレイできる人数が多いがアクション性の低いＭＭＯ（Massively Multiplayer Online）型と、同時にプレイできる人数が少ないがアクション性の高いＭＯ（Multiplayer
Online）型とに大別される。【０００８】
ＭＭＯ型は、同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数がＭＯ型より多く参加可能であり、ゲーム処理の大部分がサーバで処理される。例えば、入力された操作内容に応じたキャラクタの行動の処理（キャラクタの移動、他キャラクタへの攻撃、アイテム使用、仮想三次元空間内の他の物体との衝突判定等）がサーバで行なわれ、処理結果がネットワーク経由で端末に送信される。そのため、レスポンスが悪く、アクション性が低くならざるを得ない。ＭＯ型はゲーム処理の大部分が端末で行なわれ、即時に表示できるため、レスポンスが良く、アクション性が高くなる。【０００９】
従って、多数のプレイヤーが存在するパブリックエリアはＭＭＯ型にしてアクション性を低くせざるを得ず、アクション性の高いプライベートエリアはＭＯ型にして参加人数を制限せざるを得ないというそれぞれの特性（欠点）がある。そして、上述した従来のオンラインゲームではそれらの欠点を「それがルールである」ということを周知させることでしか解決を図ることができなかった。【００１０】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、オンラインゲームにおけるＭＭＯ空間によるパブリックエリアとＭＯ空間によるプライベートエリアとを積極的に混在活用することで、冒険としての深みや到達感を演出することのできるオンラインゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムであって、同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すオンラインゲームシステムを要旨としている。【００１２】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のオンラインゲームシステムにおいて、上記プライベートエリア制御手段を動的に生成するプライベートエリア生成手段を備えるようにすることができる。【００１３】
また、請求項３に記載されるように、請求項１又は２のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステムにおいて、上記パブリックエリア制御手段は、上記パブリックエリアのゲームステージに設けられたプライベートエリアのゲームステージ入口にプレイヤーが入った場合に上記プライベートエリアのゲームステージに処理を移行させ、上記プライベートエリア制御手段は、上記プライベートエリアのゲームステージをクリアした後に当該プライベートエリアのゲームステージに設けられたゴールエリアにプレイヤーが入った場合に上記パブリックエリアのゲームステージに処理を移行させるようにすることができる。【００１４】
また、請求項４に記載されるように、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステムにおいて、上記パブリックエリア制御手段および上記プライベートエリア制御手段は、既にプレイヤーの存在するゲームステージに他のプレイヤーが参加しようとする場合、当該他のプレイヤーのクライアントにゲームプログラムのデータを送信してステージチェンジを指令し、ステージチェンジ完了後に当該他のプレイヤーのクライアントに現時点のゲームステージの状態を示すステータスデータを送信し、以後、当該他のプレイヤーのクライアントにステージチェンジ後のゲームステージの状態を示すゲームステージ状態データを配信するようにすることができる。【００１５】
また、請求項５に記載されるように、ネットワークを介し複数のプレイヤーの端末からアクセスされるオンラインゲームサーバであって、同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプレイフィールドを含むプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すオンラインゲームサーバとして構成することができる。【００１６】
また、請求項６に記載されるように、ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムのサーバ制御プログラムであって、同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すオンラインゲームサーバ制御プログラムとして構成することができる。【００１７】
また、請求項７に記載されるように、ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムの制御方法であって、同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御し、同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御し、上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すオンラインゲームシステム制御方法として構成することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明のオンラインゲームシステムにあっては、オンラインゲームにおけるＭＭＯ空間によるパブリックエリアとＭＯ空間によるプライベートエリアとのように人数制限の異なる２種のモードを積極的に混在活用することで、ゲーム内に全く新しいコミュニケーションフィールドが生まれ、そこで自／他パーティに限らず、他プレイヤーと様々な感覚・情報を共有することができ、冒険としての深みや到達感を演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】従来のオンラインゲームにおけるステージの遷移を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムの構成例を示す図である。
【図３】ゲームサーバ群の機能構成例を示す図である。
【図４】ゲームステージの遷移の例を示す図である。
【図５】ゲームステージの遷移の処理例を示すフローチャートである。
【図６】ゲームステージ内におけるゲームプレイの概要を示す図である。
【図７】ダンジョンの生成および他プレイヤーの往来（乱入）の処理例を示すシーケンス図である。
【図８】往来処理シーケンスの例を示す図である。
【符号の説明】
【００２０】
１      クライアント
２      ネットワーク
３      パッチサーバ
４      フロントサーバ群
５      ゲームサーバ群
５１    パブリックエリア制御部
５２    プライベートエリア生成部
５３    プライベートエリア制御部
６      マイルームサーバ
７      データベースサーバ
８      ビリングサーバ
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。【００２２】
本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムでは、パブリックエリアのゲームステージとプライベートエリアのゲームステージとで全ゲーム空間が構成される。【００２３】
パブリックエリアのゲームステージとは、同時にプレイできる人数が多いがアクション性の低いＭＭＯ型のゲームステージを意味し、プライベートエリアのゲームステージとは、同時にプレイできる人数が少ないがアクション性の高いＭＯ型のゲームステージを意味する。【００２４】
プレイフィールドは、プライベートエリアのゲームステージの例でありダンジョンなどがあり、ゲームに課せられた任務を行うエリアである。また、ロビーは、パブリックエリアのゲームステージの例であり、対戦相手や協力者などの一著にゲームを行う人を探したり、待ち合わせを行うためのエリアである。【００２５】
そして、ゲームステージとは、ゲームの一場面（構成単位）であって、「ステージ」、「ラウンド」、「面」などで表現される。【００２６】
図２は本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムの構成例を示す図である。図２において、オンラインゲームシステムは、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）等のクライアント１からインターネット等のネットワーク２を介してアクセスされるパッチサーバ３およびフロントサーバ群４を備えている。パッチサーバ３はクライアント１から最初にアクセスされ、クライアント１側のプログラムに最新のパッチ（修正プログラム）をあてる機能を有している。続いてアクセスされるフロントサーバ群４は、不正アクセスを防止するために通信の暗号化を行う機能を有している。【００２７】
また、フロントサーバ群４の後段には、オンラインゲームの進行を制御するゲームサーバ群５と、各プレイヤーが独自にカスタマイズを行え、メール・ニュース等のコミュニケーションを行うことのできる仮想空間であるマイルームを提供するマイルームサーバ６と、アカウントデータおよびセーブデータを管理するデータベースサーバ７と、課金・認証を行うビリングサーバ８とを備えている。【００２８】
図３はゲームサーバ群５の機能構成例を示す図であり、同時にプレイできる人数が多いがアクション性の低いＭＭＯ型によりロビーを含むパブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御部５１と、同時にプレイできる人数が少ないがアクション性の高いＭＯ型によりダンジョンを含むプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御部５３と、プライベートエリア制御部５３の制御データ（クエストデータ）を動的に生成するプライベートエリア生成部５２とを備えている。ゲームの進行にあっては、パブリックエリア制御部５１により制御されるパブリックエリアのゲームステージからゲームを開始して、パブリックエリアのゲームステージからプライベートエリアのゲームステージに移行し、そのプライベートエリアのゲームステージをクリアした後にパブリックエリアのゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことになる。【００２９】
図４はゲームステージの遷移の例を示す図であり、ロビーを含むＭＭＯ型によるパブリックエリアのゲームステージＬ１からゲームを開始し、ダンジョンを含むＭＯ型によるプライベートエリアのゲームステージＤ１において少人数のパーティによって冒険（敵ゲームキャラクタとの戦闘を含む）を行い、ゲームをクリアすることでロビーを含むＭＭＯ型によるパブリックエリアのゲームステージＬ２に移行する。このパブリックエリアのゲームステージＬ２は最初のパブリックエリアのゲームステージＬ１とは異なるゲームステージであり、このパブリックエリアのゲームステージＬ２にはプライベートエリアのゲームステージＤ１をクリアした他のパーティも存在する。【００３０】
このパブリックエリアのゲームステージＬ２では、パーティ以外のプレイヤーとのコミュニケーションおよび必要に応じてパーティのメンバーの変更を行い、再びダンジョンを含むＭＯ型によるプライベートエリアのゲームステージＤ２において少人数のパーティによって冒険を行い、ゲームをクリアすることでロビーを含むＭＭＯ型による更に他のパブリックエリアのゲームステージＬ３に移行する。なお、パブリックエリアおよびプライベートエリアの繰り返し数は図示のものに限定されない。【００３１】
図５はゲームステージの遷移の処理例を示すフローチャートである。図５において、プレイヤーはパブリックエリアのロビーに入り（ステップＳ１０１）、冒険を共にするパーティの登録を行う（ステップＳ１０２）。図６（ａ）はリーダーのプレイヤーＰ１に他のプレイヤーＰ２〜Ｐ４が同意してパーティを組んだ状態の表示画像の例を示している。【００３２】
図５に戻り、プレイヤーがクエスト（冒険における課題）を選択し（ステップＳ１０３〜Ｓ１０５）、例えばクエスト１を選択してダンジョンの入口に入ることで（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、プライベートエリアに移行する。なお、従来のような部屋の作成の必要はなく、スムーズにクローズドなダンジョンに入る。図６（ｂ）はダンジョンの入口ＧにプレイヤーＰ１〜Ｐ３が入る状態の表示画像の例を示している。【００３３】
図５に戻り、プレイヤーがダンジョンの入口に入るとクエストデータがロードされ（ステップＳ１０７）、クエストが開始する（ステップＳ１０８）。ダンジョンの中ではエネミー（敵ゲームキャラクタ）が現れ（ステップＳ１０９）、冒険を共にするパーティが協力してエネミーと戦う。図６（ｃ）はプレイヤーＰ１〜Ｐ３がエネミーＥ１、Ｅ２と戦っている状態の表示画像の例を示している。【００３４】
図５に戻り、エネミーを全滅した場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、予めクエストデータ中にゴールとして設定されたゴールエリアである転送装置が出現し（ステップＳ１１１）、プレイヤーが転送装置に入ることで（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、パブリックエリアのロビーに出る（ステップＳ１１３）。図６（ｄ）はロビーに出た状態の表示画像の例を示しており、ここでは山頂に設けられたロビーを想定している。このロビーでは、直前のダンジョンのパーティのプレイヤーだけでなく、同じロビーに辿り着いた他のパーティのプレイヤーともテキストチャット、ボイスチャット、ビデオチャットなどによってコミュニケーションをとることができる。【００３５】
図５に戻り、ロビーにおいて必要に応じてパーティの組み替えを行い（ステップＳ１１４、Ｓ１１５）、次のダンジョンの入口に入る（ステップＳ１１６のＹＥＳ）。プレイヤーがダンジョンの入口に入るとクエストデータがロードされ（ステップＳ１１７）、クエストの続編が開始する（ステップＳ１１８）。ダンジョンの中ではエネミーが現れ（ステップＳ１１９）、冒険を共にするパーティが協力してエネミーと戦ってエネミーを全滅した場合（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、転送装置が出現し（ステップＳ１２１）、プレイヤーが転送装置に入ることで（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、パブリックエリアのロビーに出る（ステップＳ１２３）。そして、ログアウトすることで（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、ゲームを終了する。ログアウトしない場合は再びクエストの選択（ステップＳ１０３）に戻ることができる。【００３６】
次に、図７はダンジョンの生成および他プレイヤーの往来（乱入）の処理例を示すシーケンス図である。図７において、プレイヤーのクライアントＡがクエスト選択を受け付けると（ステップＳ２０１）、その旨をサーバに通知し（ステップＳ２０２）、サーバではクエストデータを生成する（ステップＳ２０３）。サーバはダンジョンの入口に相当するクエストヘッダをクライアントＡに送信し（ステップＳ２０４）、クライアントＡではダンジョンの入口を明示する（ステップＳ２０５）。そして、クライアントＡはプレイヤーがダンジョンの入口に入るのを検出すると（ステップＳ２０６）、その旨をサーバに通知する（ステップＳ２０７）。その後、往来処理シーケンスに入る（ステップＳ２０８）。【００３７】
図８は往来処理シーケンスの例を示す図であり、クライアントＡのプレイヤーが既にダンジョンに入っており、そこへクライアントＢのプレイヤーが乱入（参加）する場合を想定している。図８において、既にダンジョンに入っているプレイヤーのクライアントＡにはゲームステージの状態を示すパケットデータが配信（ブロードキャスト）されているが、この時点では新たに乱入しようとするプレイヤーのクライアントＢには配信されていない。【００３８】
サーバからは新たに乱入しようとするプレイヤーのクライアントＢに対してクライアントの追加（AddClient）および入室（EnterRoom）の通知（ステップＳ２０９）、クエストデータ送信（ステップＳ２１０）、乱入する側のプレイヤーの現在のゲームステージから乱入される側のプレイヤーのゲームステージへと変更するためのステージチェンジ指令（ステップＳ２１１）が連続して行われる。この間のサーバ側のゲーム実行時間は「０」とみなしている。【００３９】
これらのデータを受け、クライアントＢではステージロードを行い（ステップＳ２１２）、それが完了するとステージチェンジ完了をサーバに通知する（ステップＳ２１３）。これを受け、サーバはクライアントＡに他者の乱入を通知する（ステップＳ２１４）。【００４０】
その後、サーバはクライアントＢに対してステータスを送信し（ステップＳ２１５）、プレイヤー生成パケットを送信する（ステップＳ２１６、Ｓ２１７）。また、サーバはクライアントＡに対して乱入者のプレイヤーを生成する（ステップＳ２１８）。また、サーバはクライアントＢに対してそのゲームステージの全員のプレイヤー生成パケットを送信し（ステップＳ２１９、Ｓ２２０）、全員のプレイヤー生成パケットを送信し終えた時点でプレイヤー生成パケット終端を通知する（ステップＳ２２１）。クライアントＢでは受信したパケットからプレイヤーを生成し、それが完了するとその旨をサーバに通知し（ステップＳ２２２）、乱入が終了する。その後は、既にダンジョンに入っているプレイヤーのクライアントＡとともに、乱入者のクライアントＢに対しても、ゲームステージの状態を示すパケットデータの配信が開始される（ステップＳ２２３）。【００４１】
以上説明したように、本発明にあっては、パブリックエリアであるロビーからクローズドなダンジョンに入り、そこを抜けるとまたオープンなロビーに出るという冒険感覚となり、パーティ内の他プレイヤーは勿論のこと、各ロビーで出会う他パーティのプレイヤー達とも“みんなで一緒に進んでいる”感覚を演出することができ、前ダンジョンをクリアした達成感・到達感を共有することができる。また、冒険の途中である各ロビーで、前後の冒険に関する感想や攻略法等の情報交換、さらに獲得したアイテム交換等を行うことができ、面白みを増すことができる。【００４２】
上述した実施例において、ネットワークは有線に限定されず、無線でもよい。また、プレイヤーの端末は、ＰＣ、ゲームコンソール、アーケードゲーム機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話等のいずれでもよい。【００４３】
また、プライベートエリアがダンジョン（迷路状の構造物）に限定されず、仮想上の森林、平原、荒野などでもよいし、敵ゲームキャラクタが出現しないような宝探し、謎解き等を目的とするゲームでの仮想上のエリアであってもよい。【００４４】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。【００４５】
また、本願は２００５年９月１４日に出願した日本国特許出願２００５−２６７６７２号に基づく優先権を主張するものであり同日本国出願の全内容を本願に参照により援用する。
【図１】
2007032364.tif 000002
【図２】
2007032364.tif 000003
【図３】
2007032364.tif 000004
【図４】
2007032364.tif 000005
【図５】
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【図６】
2007032364.tif 000007
【図７】
2007032364.tif 000008
【図８】
2007032364.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月9日(2007.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムであって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のオンラインゲームシステムにおいて、
上記プライベートエリア制御手段の制御データを動的に生成するプライベートエリア生成手段を備えたことを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステムにおいて、
上記パブリックエリア制御手段は、上記パブリックエリアのゲームステージに設けられたプライベートエリアのゲームステージ入口にプレイヤーが入った場合に上記プライベートエリアのゲームステージに処理を移行させ、
上記プライベートエリア制御手段は、上記プライベートエリアのゲームステージをクリアした後に当該プライベートエリアのゲームステージに設けられたゴールエリアにプレイヤーが入った場合に上記パブリックエリアのゲームステージに処理を移行させることを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステムにおいて、
上記パブリックエリア制御手段および上記プライベートエリア制御手段は、既にプレイヤーの存在するゲームステージに他のプレイヤーが参加しようとする場合、当該他のプレイヤーのクライアントにゲームプログラムのデータを送信してステージチェンジを指令し、ステージチェンジ完了後に当該他のプレイヤーのクライアントに現時点のゲームステージの状態を示すステータスデータを送信し、以後、当該他のプレイヤーのクライアントにステージチェンジ後のゲームステージの状態を示すゲームステージ状態データを配信することを特徴とするオンラインゲームシステム。
【請求項５】
ネットワークを介し複数のプレイヤーの端末からアクセスされるオンラインゲームサーバであって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲームサーバ。
【請求項６】
ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムのサーバ制御プログラムであって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御するプライベートエリア制御手段と、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御するパブリックエリア制御手段とを備え、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲームサーバ制御プログラム。
【請求項７】
ネットワークを介し複数のプレイヤーが端末からアクセスしてゲームプレイを行うオンラインゲームシステムの制御方法であって、
同一のゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が制限されたプライベートエリアのゲームステージを制御し、
同一ゲーム空間を共有するプレイヤーの人数が前記プライベートエリアより多く参加可能な、パブリックエリアのゲームステージを制御し、
上記パブリックエリアの第１のゲームステージからゲームを開始して、上記プライベートエリアの第２のゲームステージに移行し、当該プライベートエリアの第２のゲームステージをクリアした後に上記パブリックエリアの第３のゲームステージに移行し、これらを複数回繰り返すことを特徴とするオンラインゲーム制御方法。
【国際調査報告】
2007032364.tif 000010
2007032364.tif 000011
2007032364.tif 000012