【手続補正書】
【提出日】平成19年3月27日(2007.3.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  ビデオゲーム装置及びその制御方法及び記憶媒体
【特許請求の範囲】
【請求項１】  プレーヤが操作するコントローラと、
該コントローラの操作に応じたゲーム画像をディスプレイに表示させるゲーム機本体と、
前記コントローラに設けられ前記コントローラの操作に応じて振動する振動発生部とを有するビデオゲーム装置において、
前記ディスプレイにムービデータが再生表示されるとき、該ムービデータに対応する時間管理データに基づいて前記ムービデータ再生中における所定の時間に前記振動発生部を振動させる振動制御手段を備えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】  振動発生部を有するコントローラの操作に応じてゲームを進行させてゲーム画像をディスプレイに表示させ、前記コントローラの操作を必要としないときにムービデータを前記ディスプレイに表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、
コンピュータに、
前記ムービデータが前記ディスプレイに再生表示されているか否かを判定する手順１と、
前記手順１により前記ディスプレイにムービデータが再生表示されていると判定された場合、前記ムービデータに対応する時間管理データを読み込む手順２と、
前記時間管理データの読み込み開始によりタイマをスタートさせる手順３と、
前記手順３によりカウントされたタイマの値が前記時間管理データによる所定の設定時間に達したとき前記振動発生部を振動させる手順４と、
前記時間管理データによる所定の設定時間が経過すると前記振動発生部を停止させる手順５と、
を実行させるためのビデオゲーム装置の制御方法。
【請求項３】  前記請求項２記載のビデオゲーム装置の制御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
【０００２】
本発明は、プレーヤがコントローラを操作することによりディスプレイに表示されるキャラクタと会話したり、敵キャラクタと対戦するよう構成されたビデオゲーム装置及びその制御方法及び記憶媒体に関する。
【従来の技術】
【０００３】
例えば家庭のテレビジョン装置をディスプレイとしてゲーム画像を表示させる所謂ビデオゲーム装置においては、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体にゲームの制御プログラムが記憶されており、この種の記憶媒体から画像データや制御プログラムを読み取ってディスプレイにゲーム画像を表示させている。そして、プレーヤは、ゲーム機本体をテレビジョン装置に接続してコントローラの操作ボタンを操作することにより相手キャラクタと会話したり、敵キャラクタと対戦することができ、敵キャラクタを倒すことにより得点が加算されてゲームを進行させることができる。
【０００４】
また、この種のビデオゲームでは、相手キャラクタとの会話回数を増やして親密になることにより相手キャラクタの耐久力や攻撃力が高まり、敵キャラクタとの対戦が有利に行えるように設定されている。
【０００５】
また、ゲーム上の物語が進行するようにプログラムされたビデオゲームでは、プレーヤがコントローラを操作してゲーム中のキャラクタの行動を選択するアドベンチャーモードと、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する戦闘モードとがある。
【０００６】
尚、アドベンチャーモードでは、例えばプレーヤキャラクタが移動したり、出会った相手キャラクタと会話したり、イベント発生により行動を選択する場面がある。また、戦闘モードでは、一般的なシミュレーションゲームと同様にディスプレイに表示されたカーソルを移動させて敵キャラクタを選択したり、選択した敵キャラクタを攻撃する場面がある。また、アドベンチャーモード及び戦闘モードでは、共にプレーヤの操作を必要としない物語の進行のみをプレーヤに見せるムービシーンがある。
【０００７】
そして、戦闘モードにおける攻撃においては、コントローラを操作して敵キャラクタの近くへ移動したり、攻撃する敵キャラクタを指定したりして敵キャラクタとの対戦を行う際、敵キャラクタを攻撃したときコントローラに内蔵された振動発生部が振動してプレーヤの手に振動を伝えて臨場感を演出するようになっている。
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のような従来のビデオゲーム装置においては、コントローラに内蔵された振動発生部は、コントローラの操作が必要な移動、選択、攻撃などの場面になると、敵キャラクタを攻撃する際にコントローラに振動を断続的に伝播させているが、ムービシーンでは全く振動せず、例えば敵キャラクタが登場する場面や近くで爆発が発生した場面等でも緊迫感をプレーヤに伝えることが難しかった。
【０００９】
すなわち、物語が進行していくゲームにおいて、プレーヤの操作による場合のみ振動し、プレーヤの操作のないところで物語が進行するようなムービシーンでは、振動が無いため、プレーヤに対して満足のいく演出ができなかった。
【００１０】
そこで、本発明は上記課題を解決したビデオゲーム装置及びその制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
【００１２】
上記請求項１記載の発明は、プレーヤが操作するコントローラと、
該コントローラの操作に応じたゲーム画像をディスプレイに表示させるゲーム機本体と、
前記コントローラに設けられ前記コントローラの操作に応じて振動する振動発生部とを有するビデオゲーム装置において、
前記ディスプレイにムービデータが再生表示されるとき、該ムービデータに対応する時間管理データに基づいて前記ムービデータ再生中における所定の時間に前記振動発生部を振動させる振動制御手段を備えてなることを特徴とするものである。
【００１３】
従って、請求項１記載の発明によれば、ディスプレイにムービデータが再生表示されるとき、該ムービデータに対応する時間管理データに基づいてムービデータ再生中における所定の時間に振動発生部を振動させるため、プレーヤがコントローラを操作しないところで物語が進行するようなムービシーンでも特定のイベントシーンになると振動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足のいく演出を行うことができる。
【００１４】
また、請求項２記載の発明は、振動発生部を有するコントローラの操作に応じてゲームを進行させてゲーム画像をディスプレイに表示させ、前記コントローラの操作を必要としないときにムービデータを前記ディスプレイに表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、
コンピュータに、
前記ムービデータが前記ディスプレイに再生表示されているか否かを判定する手順１と、
前記手順１により前記ディスプレイにムービデータが再生表示されていると判定された場合、前記ムービデータに対応する時間管理データを読み込む手順２と、
前記時間管理データの読み込み開始によりタイマをスタートさせる手順３と、
前記手順３によりカウントされたタイマの値が前記時間管理データによる所定の設定時間に達したとき前記振動発生部を振動させる手順４と、
前記時間管理データによる所定の設定時間が経過すると前記振動発生部を停止させる手順５と、
を実行させるためのビデオゲーム装置の制御方法である。
【００１５】
従って、請求項２記載の発明によれば、ディスプレイにムービデータが再生表示されるとき、ムービデータに対応する時間管理データに基づいてムービデータ再生中における所定の時間に振動発生部を振動させるため、プレーヤがコントローラを操作しないところで物語が進行するようなムービシーンでも特定のイベントシーンになると振動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足のいく演出を行うことができる。
【００１６】
また、請求項３記載の発明は、請求項２記載のビデオゲーム装置の制御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１７】
従って、請求項３記載の発明によれば、請求項２記載のビデオゲーム装置の制御プログラムが記憶された記憶媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記請求項２と同様な作用・効果を得ることが可能になる。
【発明の実施の形態】
【００１８】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
【００１９】
図１は本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す正面図である。
【００２０】
図１に示されるように、ビデオゲーム装置１０は、メインディスプレイとしての家庭用のテレビジョン装置１２にケーブル１４を介して接続されるゲーム機本体１６と、プレーヤが操作するコントローラ１８とからなる。コントローラ１８は、ケーブル１９を介してゲーム機本体１６と接続されており、ゲーム機本体１６は装着されたディスク状記憶媒体（ゲームソフトの制御プログラムが記憶された記憶媒体）から制御データや画像データを読み込むとともに、コントローラ１８からの操作信号に応じてテレビジョン装置１２の画面にゲーム画像を表示させる。また、コントローラ１８には、後述するように外部記憶装置としてのメモリを有する携帯用ゲーム機（ＶＭ：ビジュアル・メモリとも呼ばれている）２０が着脱可能に装着されており、携帯用ゲーム機２０に設けられた小型の液晶ディスプレイ（サブディスプレイ）２２がプレーヤから見えるようになっている。
【００２１】
尚、テレビジョン装置１２及びゲーム機本体１６の電源をオンにすると、テレビジョン装置１２の画面１２ａには、図１に示すようなスタート画面が表示され、携帯用ゲーム機２０の液晶ディスプレイ２２には、何も表示されていない。
【００２２】
図２はコントローラ１８の平面図である。また、図３はコントローラ１８を背面側から見た斜視図である。
【００２３】
図２に示されるように、コントローラ１８は、背面中央に携帯用ゲーム機２０が装着される装着部２４が設けられ、上面中央に携帯用ゲーム機２０の液晶ディスプレイ２２に対向する四角形状の開口部２６が設けられている。携帯用ゲーム機２０が装着部２４に装着されているときは、液晶ディスプレイ２２が開口２６と一致しており、プレーヤは、液晶ディスプレイ２２の表示内容を見ることができる。
【００２４】
また、コントローラ１８の上面には、左手で操作されるアナログジョイスティック２８と、十字キー３０と、右手で操作される複数の操作釦３２が配設されている。さらに、コントローラ１８は、内部に振動発生装置３３（図２中、破線で示す）が収容されている。この振動発生装置３３は、モータの回転軸に偏芯した錘が取り付けられており、後述するようにアドベンチャーモードで特定のイベントを行うとき、あるいは戦闘モードで特定のシーン、あるいはムービモード中の特定シーンのときに駆動されてコントローラ１８を振動させる。尚、ゲーム中の各シーンによって、振動周波数や振動発生時間が異なるように予め設定されている。
【００２５】
装着部２４は、図３に示されるように、コントローラ１８の背面側に開口しており、プレーヤの意思により携帯用ゲーム機２０が任意に着脱される。尚、装着部２４の左右内壁には、携帯用ゲーム機２０の挿入位置をガイドするガイドレール２４ａが設けられている。装着部２４は、このガイドレール２４ａを境に上下に２つの携帯用ゲーム機２０を接続でき、また、振動発生装置を別途装着するようにしても良い。
【００２６】
図４は携帯用ゲーム機２０の外観形状を示す斜視図である。
【００２７】
図４に示されるように、携帯用ゲーム機２０は、ケース３４の上面に液晶ディスプレイ２２、十字キー３６、複数の操作釦３８が配設されている。さらに、ケース３４の端部には、蓋４０が着脱自在に装着されており、蓋４０が外されると、一対のコネクタ４２が露出する。
【００２８】
このコネクタ４２は、携帯用ゲーム機２０が装着部２４に挿入されると、コントローラ１８の装着部２４の内壁に設けられたコネクタ（図示せず）に接続される。そして、携帯用ゲーム機２０は、コネクタ４２を介してコントローラ１８と電気的に接続され、ゲームの進行とともにセーブモードになると、ゲーム情報をメモリに記憶したり、後述するようにゲーム中にゲームに関する画像（情報）を液晶ディスプレイ２２に表示することができる。
【００２９】
図５は携帯用ゲーム機２０の内部構造を示す図であり、（Ａ）は携帯用ゲーム機２０の平面断面図、（Ｂ）は携帯用ゲーム機２０の縦断面図である。
【００３０】
図５（Ａ）（Ｂ）に示されるように、携帯用ゲーム機２０は、ケース３４内の基板４４上に液晶ディスプレイ２２、ＣＰＵ４６、不揮発性ＲＡＭ４８，ＬＣＤ用コネクタ５０、コネクタ４２の外部接続端子（コネクタピン）５２、十字キー３６や操作釦３８の操作により切り替わるスイッチ５６が取り付けられている。また、基板４４の下面には、電池５８、ブザー６０等が取り付けられている。
【００３１】
図６は携帯用ゲーム機２０の機能ブロック図である。
【００３２】
図６に示されるように、ＣＰＵ４６は、十字キー３６または操作釦３８の操作に応じてＲＯＭ４６ａに記憶されたプログラムデータを読み込んで演算処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４６は、液晶ディスプレイ２２にゲーム機本体１６より送られてくる画像データや、十字キー３６または操作釦３８の操作により不揮発性ＲＡＭ４８に記憶されている画像を選択して表示したり、ブザー６０を鳴らしたり、外部接続端子５２を介してゲーム機本体１６あるいはコントローラ１８とデータ通信を行ってデータを不揮発性ＲＡＭ４８に記憶させたり、あるいは不揮発性ＲＡＭ４８に記憶されたデータを送信する。
【００３３】
図７はゲーム機本体１６の内部構成及び周辺機器を示すブロック図である。
【００３４】
図７に示されるように、ゲーム機本体１６は、ＣＰＵ６１，システムメモリ６２，プログラムデータＲＯＭ６３，ブート（ＢＯＯＴ）ＲＯＭ６４，バスアービタ６５，レンダリングプロセッサ６６，グラフィックメモリ６７，サウンドプロセッサ６８，サウンドメモリ６９を有する。
【００３５】
ＣＰＵ６１は、後述するように、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
【００３６】
システムメモリ６２は、ＣＰＵ６１が処理を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納されている記憶媒体である。
【００３７】
プログラムデータＲＯＭ装置６３は、ゲームプログラムや各種データ（映像・音楽データも含む）が記憶された記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ）からデータを読み取る装置である。
【００３８】
ブートＲＯＭ６４は、ゲーム機本体１６を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている記憶媒体である。
【００３９】
バスアービタ６５は、ゲーム機本体１６の各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。また、バスアービタ６５には、ＣＰＵ６１，プログラムデータＲＯＭ６３，ブートＲＯＭ６４，サウンドプロセッサ６８，レンダリングプロセッサ６６が接続されている。
【００４０】
レンダリングプロセッサ６６は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した映像（動画）データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する装置である。そして、メインディスプレイとしてのテレビジョン装置１２は、レンダリングプロセッサ６６から供給される映像信号に基づいた画像を表示する。
【００４１】
グラフィックメモリ６７は、レンダリングプロセッサ６６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等を格納している。
【００４２】
サウンドプロセッサ６８は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した音楽データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成する。スピーカ７０は、サウンドプロセッサ６８から供給された音声信号に応じた音声を出力する。
【００４３】
サウンドメモリ６６は、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒体である。
【００４４】
バスアビータ６５は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【００４５】
また、ＣＰＵ６１は、バスアービタ６５及びモデム７１を介して外部コンピュータとデータ通信を行うことができるとともに、コントローラ１８及び携帯用ゲーム機２０とデータ通信を行える。
【００４６】
プログラムデータＲＯＭ６３には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのパラメータとプレーヤキャラクタ以外の他のキャラクタのパラメータとを比較し、その比較結果をサブディスプレイに表示する制御プログラムＡ（比較結果表示手段）と、コントローラ１８の操作によりテレビジョン装置１２に表示されたカーソルをキャラクタに合わせると、当該キャラクタに関する情報をコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２に表示する制御プログラムＢ（表示手段）とが記憶されている。また、プログラムデータＲＯＭ６３には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと相手キャラクタとが会話するシーンではテレビジョン装置１２に相手キャラクタを表示させるとともに、プレーヤキャラクタをコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２に表示する制御プログラムＣ（表示手段）と、テレビジョン装置１２にムービデータが再生表示されるとき、ムービデータに対応する時間管理データに基づいてムービデータ再生中における所定の時間に振動発生装置３３を振動させる制御プログラムＤ（振動制御手段）とが記憶されている。
【００４７】
ここで、ビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１が実行する制御処理について説明する。
【００４８】
図８はビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１が実行する制御処理のメインフローチャートである。尚、本実施の形態では、ゲーム内容が第１話から第ｎ話まで分かれており、前回途中までゲームが進行している場合には、その場面をセーブすることによりセーブされた場面からゲームを開始することができる。
【００４９】
図８に示されるように、ＣＰＵ６１は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）において、電源が投入されると、Ｓ１２に進み、セーブデータがメモリに記録されているかどうかをチェックする。Ｓ１２において、セーブデータがあるときは、Ｓ１３に進み、セーブデータを読み込み、Ｓ１４でセーブデータの場面に移行する。
【００５０】
また、上記Ｓ１２において、セーブデータがないときは、Ｓ１５に進み、ゲームスタートの初期画面をテレビジョン装置１２の画面１２ａに表示する。
【００５１】
次に、Ｓ１６ａに進み、第１話のデータ（制御プログラム、画像データ等）を読み込む。このとき、テレビジョン装置１２の画面１２ａには、ローディング中のメッセージが表示される。
【００５２】
第１話のデータ読み込みが終了すると、Ｓ１２ｂに進み、アドベンチャーモードを実行する。このアドベンチャーモードは、コントローラ１８の操作によりプレーヤキャラクタ（ゲーム上の主人公）が移動したり、選択肢により物語の進行方向を選択したり、周囲の相手キャラクタと会話したり、あるいはコントローラ１８の操作に関係なく物語が進行するムービモードなどが行われる。
【００５３】
第１話のアドベンチャーモードが終了すると、Ｓ１６ｃで第１話のアドベンチャーモードをセーブするかどうかを確認する。セーブするかしないかはプレーヤの意思で選択することができる。
【００５４】
次のＳ１６ｄでは、戦闘モードに移行する。戦闘モードでは、コントローラ１８の操作により攻撃する敵キャラクタを選択するとともに、プレーヤキャラクタを攻撃可能な位置へ移動して敵キャラクタを撃破できるかどうかをチェックする。撃破可能であれば、敵キャラクタを攻撃して次の敵キャラクタを選択する。
【００５５】
戦闘モードが終了すると、Ｓ１６ｅでゲームオーバかどうかをチェックする。ゲームオーバのときは、Ｓ１６に戻り、ゲームオーバでないときは、Ｓ１６ｆで
第１話の戦闘モードをセーブするかどうかを確認する。セーブするかしないかはプレーヤの意思で選択することができる。
【００５６】
また、上記Ｓ１１において、第１話の戦闘モードがセーブされているとき、あるいは、第１話の戦闘モードが終了した場合、Ｓ１７ａ〜Ｓ１７ｆの処理を実行する。尚、Ｓ１７ａ〜Ｓ１７ｆの処理は、上記Ｓ１６ａ〜Ｓ１６ｆの処理と同様であるので、その説明は省略する。
【００５７】
以下、第３話から第ｎ話まで同様な処理を実行する。尚、ゲームの途中で終了したときは、ゲームデータをセーブして電源をオフにする。そして、次回のスタートは、セーブされた場面からゲームを行える。
【００５８】
図９はアドベンチャーモードと戦闘モードの概略構成を説明するためのフローチャートである。
【００５９】
図９に示されるように、上記各第１話乃至第ｎ話の概略構成は、アドベンチャーモードＡ、セーブモードＢ、戦闘モードＣ、セーブモードＤからなる。アドベンチャーモードＡは、ムービＡ１と、イベントＡ２とからなり、イベントＡ２はキャラクタ移動シーンＡ３と選択シーンＡ４とからなる。
【００６０】
また、戦闘モードＣは、ムービＣ１と、イベントＣ２と、攻撃Ｃ３とからなり、イベントＣ２には選択シーンＣ４があり、攻撃Ｃ３にはカーソル移動Ｃ４と、攻撃キャラクタ選択シーンＣ５と、攻撃シーンＣ６からなる。
【００６１】
尚、上記アドベンチャーモードＡ及び戦闘モードＣにおいて、ムービＡ１と、イベントＡ２との順番、及びムービＣ１と、イベントＣ２と、攻撃Ｃ３との順番が決められておらず、物語の進行及び選択に応じて順序が適宜入れ替わる。
【００６２】
例えば、ムービＡ１あるいはムービＣ１がテレビジョン装置１２に表示されているときは、プレーヤがコントローラ１８を操作しても何も変化が起こらないが、後述する所定時間間隔で時間管理データをＣＰＵ６１がチェックしており、この時間管理データに組み込まれた振動フラグがオンになっているとき振動発生装置３３の駆動信号が出力される。
【００６３】
ここで、上記各モードの各場面の表示例について、図１１乃至図１７を参照しながら説明する。
【００６４】
（１）ムービのイベント中の表示例
ムービＡ１あるいはムービＣ１がテレビジョン装置１２に表示されているときは、通常、コントローラ１８に振動を発生させていないが、本発明では、ムービＡ１あるいはムービＣ１が表示されている間でも物語のイベント内容によって振動発生装置３３を駆動させるようにしている。
【００６５】
例えば、図１０に示されるように、ムービＡ１あるいはムービＣ１がテレビジョン装置１２に表示されているときに、戦闘艦７２が登場するシーンが表示されると、スピーカ７０からそのときの効果音が発声されるとともに、振動発生装置３３が駆動されてコントローラ１８を振動させてプレーヤの手に振動が伝達される。尚、ムービ中にコントローラ１８を振動させるイベントとしては、これに限るものではなく、これ以外の他の場面にも適用できるのは勿論である。
【００６６】
これにより、プレーヤは、ムービ中でも物語の中の緊張するシーンの臨場感を視覚、聴覚だけでなく、コントローラ１８を把持する手の感覚によっても感じ取ることができる。
【００６７】
（２）アドベンチャーモードＡのキャラクタ移動中の表示例
図１１に示されるように、アドベンチャーモードＡのイベントＡ２において、プレーヤキャラクタ７４が移動するシーンでもコントローラ１８を振動させる。例えば、アナログジョイスティック２８または十字キー３０の操作によりプレーヤキャラクタ７４に三角形に表示されたカーソル７６を合わせて建物内の廊下を移動させる際、ある部屋のドアをあけた瞬間にプレーヤキャラクタ７４がびっくりするとき、コントローラ１８を振動させてプレーヤに驚いた状況を伝えることができる。
【００６８】
また、キャラクタ移動中は、プレーヤキャラクタ７４にカーソル７６を合わせると、コントローラ１８の液晶ディスプレイ２２には、例えば、プレーヤキャラクタ７４の持ち物（例えば、鍵、拳銃、ナイフ、懐中電灯）等のアイテムなどプレーヤキャラクタ７４に関する情報が表示される。
【００６９】
そのため、プレーヤは、プレーヤキャラクタ７４の移動中に持ち物を確認する際は、テレビジョン装置１２に持ち物のアイテムを表示する必要が無く、手元のコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２で確認することができる。従って、プレーヤは、テレビジョン装置１２に余計な表示がされなくなり、ゲームの進行がスムーズに行えるとともに、プレーヤが上記のようなプレーヤキャラクタ７４に関する情報を見たくないときは手元の液晶ディスプレイ２２を見なければ良いので、プレーヤ自身の意思で情報確認の有無を選択することができる。
【００７０】
（３）アドベンチャーモードＡの会話シーンの表示例
また、プレーヤキャラクタ７４が移動中に相手キャラクタと会話する場面がある。相手キャラクタは、プレーヤキャラクタ７４との会話を行ない、その結果に応じて、耐久力が向上するように設定されているので、プレーヤとしては、移動中にできるだけ、多くの相手キャラクタと会話する必要がある。
【００７１】
例えば、図１２に示されるように、プレーヤキャラクタ７４の移動中に相手キャラクタ７８から声を掛けられた場合、コントローラ１８に装着された携帯用ゲーム機２０の液晶ディスプレイ２２には、プレーヤキャラクタ７４の顔が表示される。この場合、テレビジョン装置１２に相手キャラクタ７８が大きく表示されるとともに、コントローラ１８の液晶ディスプレイ２２には、プレーヤキャラクタ７４の顔が表示されるので、プレーヤは、プレーヤキャラクタ７４との一体感が高まり、より一層ゲームにのめりこむことができる。
【００７２】
（４）アドベンチャーモードＡの会話選択シーンの表示例
次に、プレーヤがテレビジョン装置１２に表示された相手キャラクタ７８と会話する場合には、図１３に示されるように、会話選択シーン８０が表示される。この会話選択シーン８０での選択は、プレーヤ自身が行うものであり、アナログジョイスティック２８または十字キー３０の操作によりプレーヤがテレビジョン装置１２に表示された会話の台詞を選択する。例えば、この場合、「すみれくんだろう？」にカーソル枠８２を移動させて操作釦３２を押下すると、スピーカ６８からプレーヤキャラクタの声で選択された台詞が発声される。これに対し、相手キャラクタ７８が「すみれ」である場合には、プレーヤキャラクタの台詞に応じた返答を行う。このようにして、会話が継続される。
【００７３】
しかし、相手キャラクタ７８が「すみれ」でなく「さくら」である場合には、相手キャラクタ７８が怒ってプレーヤキャラクタの顔にビンタを食らわせたり、あるいは相手キャラクタ７８がずっこけてしまったりする。このような、会話中のイベントのときも振動発生装置３３が駆動され、コントローラ１８を振動させてプレーヤの手に振動が伝達される。
【００７４】
この場合の振動パターンは、前述したムービのときと周波数が異なるように設定されていても良い。これによって、プレーヤは、ムービのときと周波数の異なる振動を感じながら思わぬイベントを楽しむことができる。
【００７５】
尚、図９に示されるように、戦闘モードＣのイベントＣ２で選択シーンＣ４が表示される場合も上記図１３に示す場合と同様に、テレビジョン装置１２に選択シーンが表示されるとともに、コントローラ１８の液晶ディスプレイ２２には、プレーヤキャラクタ７４の顔が表示される
（５）戦闘モードＣの攻撃キャラクタ選択Ｃ６の表示例
図１４に示されるように、戦闘モードＣになると、テレビジョン装置１２の画面１２ａには、戦闘態勢に入ったプレーヤキャラクタ８４と仲間のキャラクタ８６と攻撃する敵キャラクタ８８，８９とが表示される。この場合、敵キャラクタ８８，８９は、プレーヤキャラクタ８４及びキャラクタ８６と対峙する位置に表示されており、夫々耐久力（攻撃に耐える力）、気合（攻撃力）等のパラメータの値が異なる。
【００７６】
まず、プレーヤキャラクタ８４に三角形に表示されたカーソル７６を合わせると、四角形のカラーパネル９０がマトリックス状に並べられて攻撃可能エリア９２が表示される。敵キャラクタ８８が攻撃可能エリア９２に入っているときは、攻撃が可能であるが、敵キャラクタ８８との距離が大きいと、その分攻撃力が弱くなって敵キャラクタ８８が受けるダメージが小さくなる。また、プレーヤキャラクタ８４が攻撃して敵キャラクタ８８を撃破できないときは、敵キャラクタ８８からの反撃を受けるため、攻撃前に撃破可能か否かを予測する必要がある。
【００７７】
その場合、プレーヤは、テレビジョン装置１２の画面１２ａに表示されたカーソル７６を攻撃目標となる敵キャラクタ８８に合わせる。これにより、テレビジョン装置１２の画面１２ａには、カーソル７６で指定された敵キャラクタ８８の識別番号、位、耐久力グラフ、気合グラフなどの情報９４が表示される。
【００７８】
一方、プレーヤが持っているコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２には、図９に示されるように、カーソル７６で指定された敵キャラクタ８８の耐久力の値、気合の値、撃破判定マーク（撃破可能は○、撃破不可能は×、中破または予測不可は△）が表示される。
【００７９】
例えば、コントローラ１８の液晶ディスプレイ２２に表示された情報から撃破×の場合、プレーヤは、この敵キャラクタ８８への攻撃をあきらめて別の敵キャラクタ８９を選択することができる。
【００８０】
（６）戦闘モードＣのカーソル移動シーンＣ５の表示例
図１５に示されるように、別の敵キャラクタ８９が攻撃可能エリア９２に入っていない場合、プレーヤはプレーヤキャラクタ８４を敵キャラクタ８９の近くへ移動させる必要がある。従って、プレーヤは、テレビジョン装置１２の画面１２ａに表示されたカーソル７６を敵キャラクタ８９の近くへ移動させる。すると、カーソル７６が合わされたカラーパネル９０の四隅に移動マーク９６が表示される。
【００８１】
（７）戦闘モードＣのキャラクタ移動シーンの表示例
図１６に示されるように、プレーヤは、テレビジョン装置１２の画面１２ａに表示されたカーソル７６をプレーヤキャラクタ８４に合わせる。そして、テレビジョン装置１２の画面１２ａに表示された選択メニュー９８からカーソル枠１００を「移動」に合わせる。これで、キャラクタの移動設定操作が完了する。
【００８２】
（８）戦闘モードＣの敵キャラクタ攻撃シーンの表示例
図１７に示されるように、プレーヤの操作によりプレーヤキャラクタ８４は、指定された敵キャラクタ８９の近くへ移動する。そして、図１６の選択メニュー９８からカーソル枠１００を「攻撃」に合わせて選択すると、攻撃可能は範囲が表示され、この範囲に敵キャラクタが存在する場合、プレーヤはテレビジョン装置１２の画面１２ａに表示されたカーソル７６を攻撃目標となる敵キャラクタ８９に合わせる。これにより、テレビジョン装置１２の画面１２ａには、カーソル７６で指定された敵キャラクタ８９の識別番号、位、耐久力グラフ、気合グラフなどの情報１０２が表示される。
【００８３】
一方、プレーヤが持っているコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２には、図９に示されるように、カーソル７６で指定された敵キャラクタ８８の耐久力の値、気合の値、撃破判定マーク（撃破可能は○、撃破不可能は×、中破または予測不可は△）が表示される。
【００８４】
例えば、コントローラ１８の液晶ディスプレイ２２に表示された情報から撃破○の場合、この敵キャラクタ８９への攻撃を実行して敵キャラクタ８９を撃破する。このように、コントローラ１８の液晶ディスプレイ２２に耐久力の値、気合の値、撃破判定マーク等の攻撃予測情報が表示されるため、敵キャラクタ８９からの反撃を受けないように攻撃することができる。また、攻撃予測結果が分かってしまってゲームがつまらなくなる場合には、プレーヤの意思でコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２を見ないようにしてテレビジョン装置１２の画面１２ａのみを見るようにすれば良い。
【００８５】
ここで、上記ゲーム中の液晶ディスプレイ２２の表示制御動作について説明する。
【００８６】
図１８はＣＰＵ６１が実行するＶＭ表示制御処理を説明するためのフローチャートである。尚、ＣＰＵ６１は、一定時間間隔毎（例えば、１／３０秒毎）に図１８に示す処理を繰り返し実行する。
【００８７】
図１８に示されるように、ＣＰＵ６１は、現在のゲームのモードを予めシステムメモリ６２に記憶しておき、Ｓ２２でアドベンチャーモードかどうかをチェックする。
【００８８】
Ｓ２２において、現在アドベンチャーモードであるときは、Ｓ２３に進み、キャラクタ同士が会話中かどうかをチェックする。Ｓ２３において、会話中のときは、Ｓ２４に進み、コントローラ１８の液晶ディスプレイ２２にプレーヤキャラクタ７４の顔を表示させる（図１２参照）。
【００８９】
このとき、相手キャラクタは、テレビジョン装置１２の画面１２ａに表示されており、プレーヤの会話操作によってその表情を変化させていくが、その変化に応じて液晶ディスプレイ２２に表示されたプレーヤキャラクタの表情も変化する。
【００９０】
また、Ｓ２３において、会話中でないときは、Ｓ２５に進み、プレーヤキャラクタ７４が移動中かどうかをチェックする。Ｓ２５において、プレーヤキャラクタ７４が移動中のときは、Ｓ２６に進み、プレーヤキャラクタ７４の持ち物をコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２に表示させる（図１１参照）。尚、Ｓ２５において、プレーヤキャラクタ７４が移動中でないときは、今回の処理を終了する。
【００９１】
また、Ｓ２２において、現在アドベンチャーモードでないときは、Ｓ２７に進み、戦闘モードかどうかをチェックする。Ｓ２７において、現在戦闘モードのときは、Ｓ２８に進み、カーソル７６で指定されたキャラクタの情報をコントローラ１８の液晶ディスプレイ２２に表示させる（図１４及び図１７参照）。
【００９２】
次にゲーム中の振動制御動作について説明する。
【００９３】
図１９はＣＰＵ６１が実行する振動制御処理を説明するためのフローチャートである。尚、ＣＰＵ６１は、一定時間間隔毎（例えば、１／３０秒毎）に図１９に示す処理を繰り返し実行する。
【００９４】
図１９に示されるように、ＣＰＵ６１は、Ｓ３１で現在何らかのイベントが行われているか否かをチェックする。Ｓ３１において、現在イベント中のときは、Ｓ３３に進み、当該イベントが振動設定されているか否かをチェックする。
【００９５】
Ｓ３３において、当該イベントが振動設定されていないときは上記Ｓ３１に戻る。しかし、Ｓ３３において、当該イベントが振動設定されているときは、Ｓ３４に進み、メモリに予め登録された複数の振動パターンの中から設定された振動パターンのデータを選択する。
【００９６】
次のＳ３５では、選択された振動パターンの制御信号を振動発生装置３３に出力する。これで、振動発生装置３３は、選択された振動パターンの周波数で振動し、コントローラ１８に振動を伝播させる（図１１参照）。よって、プレーヤは、コントローラ１８を把持する手の感覚によってイベント中であることを感じ取ることができる。
【００９７】
続いて、Ｓ３６では、振動開始から所定時間ｔが経過したかどうかをチェックする。Ｓ３６で所定時間ｔが経過すると、Ｓ３７に進み、振動発生装置３３を停止させる。
【００９８】
また、上記Ｓ３１において、イベントが無いときは、Ｓ３２に移行して現在テレビジョン装置１２の画面１２ａに表示されているゲーム画像がムービシーンかどうかをチェックする（請求項２の手順１）。Ｓ３２において、現在ムービシーンでないときは、上記Ｓ３１に戻る。しかし、現在ムービシーンであるときは、Ｓ３８に進み、メモリに記憶された時間管理データ（後述する図２０（Ｂ）参照）を読み込む（請求項２の手順２）。
【００９９】
次のＳ３９では、タイマＴをスタートさせる（請求項２の手順３）。そして、Ｓ４０に進み、タイマＴの値に対応する時間管理データに振動フラグがあるか否かをチェックする。Ｓ４０において、振動フラグがあるときは、Ｓ４１に進み、振動発生信号を振動発生装置３３に出力する（請求項２の手順４）。これで、振動発生装置３３は、所定の振動パターンの周波数で振動し、コントローラ１８に振動を伝播させる（図１０参照）。よって、プレーヤは、ムービ中でも物語の中の緊張するシーンの臨場感を視覚、聴覚だけでなく、コントローラ１８を把持する手の感覚によっても感じ取ることができる。
【０１００】
次のＳ４２では、タイマＴの値をカウントアップして値を読み込む。そして、Ｓ４０に戻る。また、Ｓ４０で振動フラグがなかった場合、Ｓ４３に進み、振動発生装置３３を停止させる（請求項２の手順５）。
【０１０１】
図２０はムービ中の振動制御を行うためのデータを模式的に示す図であり、（Ａ）はムービ画像データ、（Ｂ）はムービ時間管理データ、（Ｃ）はタイマＴの時間経過を示す図である。
【０１０２】
ＣＰＵ６１は、図２０（Ａ）に示すムービ画像データ１１０を読み込んでテレビジョン装置１２の画面１２ａにムービを表示する。これと、同時に画像データの再生時間に対応する図２０（Ｂ）に示すムービ時間管理データ１１２を読み込み振動フラグ１１２ａ，１１２ｂ、１１２ｃの有無を確認する。
【０１０３】
図２０（Ｃ）に示すタイマＴは、ムービ画像データ１１０の表示開始と同時にカウントをスタートする。従って、ＣＰＵ６１は、テレビジョン装置１２の画面１２ａにムービを表示するとともに、タイマＴの値に対応するムービ時間管理データ１１２内の振動フラグ１１２ａ，１１２ｂ、１１２ｃが立っている時刻に達したかどうかをみており、振動フラグ１１２ａ，１１２ｂ、１１２ｃが立っている時刻に達すると、振動発生信号を振動発生装置３３に出力する。
【０１０４】
このように、テレビジョン装置１２の画面１２ａにムービを表示している間はコントローラ１８の操作を必要としていないが、何らかのイベント発生に連動して振動発生信号を振動発生装置３３に出力するため、プレーヤはコントローラ１８を把持する手の感覚でイベント発生中であることを感じとることができる。
【０１０５】
尚、上記実施の形態で説明したゲーム内容は、一例に過ぎず、他のゲームソフトウエアにも本発明が適用できるのは勿論である。
【発明の効果】
【０１０６】
上述の如く、上記請求項１記載の発明によれば、ディスプレイにムービデータが再生表示されるとき、該ムービデータに対応する時間管理データに基づいてムービデータ再生中における所定の時間に振動発生部を振動させるため、プレーヤの操作のないところで物語が進行するようなムービシーンでも特定のイベントシーンになると振動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足のいく演出を行うことができる。
【０１０７】
また、請求項２記載の発明によれば、ディスプレイにムービデータが再生表示されるとき、ムービデータに対応する時間管理データに基づいてムービデータ再生中における所定の時間に振動発生部を振動させるため、プレーヤがコントローラを操作しないところで物語が進行するようなムービシーンでも特定のイベントシーンになると振動が発生することにより、ゲーム全体に渡って満足のいく演出を行うことができる。
【０１０８】
また、請求項３記載の発明によれば、請求項２記載のビデオゲーム装置の制御方法が記憶された記憶媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記請求項２と同様の作用・効果を得ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す正面図である。
【図２】
コントローラ１８の平面図である。
【図３】
コントローラ１８を背面側から見た斜視図である。
【図４】
携帯用ゲーム機２０の外観形状を示す斜視図である。
【図５】
携帯用ゲーム機２０の内部構造を示す図であり、（Ａ）は携帯用ゲーム機２０の平面断面図、（Ｂ）は携帯用ゲーム機２０の縦断面図である。
【図６】
携帯用ゲーム機２０の機能ブロック図である。
【図７】
ゲーム機本体１６の内部構成及び周辺機器を示すブロック図である。
【図８】
ビデオゲーム装置１０のＣＰＵ６１が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図９】
アドベンチャーモードと戦闘モードの概略構成を説明するためのフローチャートである。
【図１０】
ムービのイベント中の表示例を示す図である。
【図１１】
アドベンチャーモードＡのキャラクタ移動中の表示例を示す図である。
【図１２】
アドベンチャーモードＡの会話シーンの表示例を示す図である。
【図１３】
アドベンチャーモードＡの会話選択シーンの表示例を示す図である。
【図１４】
戦闘モードＣの攻撃キャラクタ選択Ｃ６の表示例を示す図である。
【図１５】
戦闘モードＣのカーソル移動シーンＣ５の表示例を示す図である。
【図１６】
戦闘モードＣのキャラクタ移動シーンの表示例を示す図である。
【図１７】
戦闘モードＣの敵キャラクタ攻撃シーンの表示例を示す図である。
【図１８】
ＣＰＵ６１が実行するＶＭ表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】
ＣＰＵ６１が実行する振動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】
ムービ中の振動制御を行うためのデータを模式的に示す図であり、（Ａ）はムービ画像データ、（Ｂ）はムービ時間管理データ、（Ｃ）はタイマＴの時間経過を示す図である。
【符号の説明】
１０  ビデオゲーム装置
１２  テレビジョン装置
１６  ゲーム機本体
１８  コントローラ
２０  携帯用ゲーム機
２２  液晶ディスプレイ
２４  装着部
２８  アナログジョイスティック
３０  十字キー
３２  操作釦
３３  振動発生装置
４２  コネクタ
６１  ＣＰＵ
６２  システムメモリ
６３  プログラムデータＲＯＭ
６５  バスアービタ
６６  レンダリングプロセッサ
６７  グラフィックメモリ
７２  戦闘艦
７４，８４  プレーヤキャラクタ
７６  カーソル
７８  相手キャラクタ
８０  会話選択シーン
８２，１００  カーソル枠
８８，８９  敵キャラクタ
９２  攻撃可能エリア
９８  選択メニュー
１１２  ムービ時間管理データ
１１２ａ，１１２ｂ、１１２ｃ  振動フラグ