【手続補正書】
【提出日】平成19年3月5日(2007.3.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】  仮想３次元空間でオブジェクトに光源からの光のシェーディング演算処理を施して描画する遊戯装置において、複数の光源からの描画を行う場合に、これら光源の影響を受ける範囲に応じて複数のオブジェクトをグループに分類し、該グループごとに複数回に分割してオブジェクト描画を行うことを特徴とする遊戯装置。
【請求項２】  請求項１記載の画像処理方法の手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】  仮想３次元空間でオブジェクトに光源からの光のシェーディング演算処理を施す遊戯装置において、第２光源による光の発生時に第１光源をその第２光源による光を発生すべき位置の近傍に配置し、配置した前記第１光源により前記オブジェクトのシェーディング演算を行うことを特徴とする遊戯装置。
【請求項４】  仮想３次元空間でオブジェクトに光源からの光のシェーディング演算処理を施す画像処理方法において、第２光源による光の発生時に第１光源をその第２光源による光を発生すべき位置の近傍に配置し、配置した前記第１光源により前記オブジェクトのシェーディング演算を行うことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】  請求項２に記載の画像処理方法をコンピュータに実行されるプログラムが格納されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の詳細な説明
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】
【０００１】
本発明は遊戯装置および画像処理方法に関する。
【従来の技術】
【０００２】
遊戯者が遊戯装置によって表示されるターゲットを射撃する、いわゆるシューティングゲームにおいて、遊戯装置の銃９００を持った敵を示すオブジェクトＥＮ９は、後方の通常光源ＬＳ（太陽や室内照明等）によって照射され、前面側に陰影が生じている（図１０参照）。オブジェクトＥＮ９が銃９００を発砲したとき銃口９１０にはフラッシュ光が生じ、オブジェクトＥＮ９の背面に陰影が生じることになるが、従来の遊戯装置では、銃口９１０の位置に新たな光源９２０を配置し、この新たな光源と通常光源の両者についてオブジェクトＥＮ９表面輝度の計算を行っていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、通常光源ＬＳからの光は一般に平行光線として計算されるが、銃口９１０の光源９２０は点光源であるため計算が複雑であり、両者を演算するためには大きな計算コストを要した。
【０００３】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、計算コストを大幅に節減し得る遊戯装置および画像処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、仮想３次元空間でオブジェクトに光源からの光のシェーディング演算処理を施して描画する遊戯装置において、複数の光源からの描画を行う場合に、これら光源の影響を受ける範囲に応じて複数のオブジェクトをグループに分類し、該グループごとに複数回に分割してオブジェクト描画を行うものである。これによって計算コストを大幅に節減し得る。またシェーディング演算はスペキュラシェーディングの演算とすることにより光源からの光の影響を受けるオブジェクトをより輝いた表現とすることができる。
【０００５】
また、本発明は、仮想３次元空間でオブジェクトに光源からの光のシェーディング演算処理を施す遊戯装置において、第２光源による光の発生時に第１光源をその第２光源による光を発生すべき位置の近傍に配置し、配置した第１光源によりオブジェクトのシェーディング演算を行うものである。これによって計算コストを大幅に節減し得る。またシェーディング演算はスペキュラシェーディングの演算とすることにより光源からの光の影響を受けるオブジェクトをより輝いた表現とすることができる。
【０００６】
さらに、本発明は、仮想３次元空間でオブジェクトに光源からの光のシェーディング演算処理を施す画像処理方法において、第２光源による光の発生時に第１光源をその第２光源による光を発生すべき位置の近傍に配置し、配置した第１光源によりオブジェクトのシェーディング演算を行うものである。これによって計算コストを大幅に節減し得る。またシェーディング演算はスペキュラシェーディングの演算とすることにより光源からの光の影響を受けるオブジェクトをより輝いた表現とすることができる。
【０００７】
さらに本発明は、上記画像処理方法をコンピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体である。ここで「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＡＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤ、ＭＤ，ＤＣＣ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。有線または無線の通信回線（公衆回線、データ専用線、衛星回線等）を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるものである。
【発明の実施の形態】
【０００８】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
【０００９】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態における遊戯装置のブロック図を示す。遊戯装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、遊戯装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、遊戯装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバス（図示せず。）に接続されている。バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービ）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレィモニタ１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ１０７に格納されている。バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１０９に格納される。
【００１０】
遊戯装置１００には通信インターフェース１１２が接続され、通信ネットワーク（図示せず。）を通じて、他の遊戯装置１００やネットワークサーバや家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等と通信を行い、得点と、コントローラの操作情報と、遊戯者の操作するキャラクターや他のキャラクターの種類、名前、位置、向き、生命力、特殊能力使用可能回数と、ゲーム実行時間と、実行中ステージ数と、クリアしたステージ数と、課金情報と、コンティニュー回数と、遊戯者の名前、年齢、性別と、遊戯装置に付けられた識別コードと、ゲームのプログラム、データと、画像と、動画と、音声と、音楽と、文字と、等を送受信することができる。そして他の遊戯装置１００、さらには他のアミューズメントセンターやアミューズメントテーマパークなどに設置された遊戯装置１００との通信対戦を行ったり、ネットワークサーバあるいはさらにサーバーに接続されたコンピュータによって、遊戯装置の稼動状況を調査したり、課金計算などを行ったり、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータに、遊戯装置１００のゲーム中の画像を中継すること、などができる。
【００１１】
図２は本発明に係る第１実施形態における運動オブジェクトを示す正面図であり、図２−２はコリジョンの処理を示す画面イメージ、図２−３は不整な描画状態を示す画面イメージ、図３は第１実施形態におけるコリジョンの処理を示すフローチャートである。図２−２において、風船ＢＦが流れる状態を表示する場合（１−１）、（１−２）、（１−３）に示すように風船ＢＦが移動した状態を１フレームずつ描く必要がある。例えば（１ー１）の画面を表示している途中で弾が風船ＢＦに命中したことを表現しようとしても、同一フレームで（２−１）のような破裂した風船ＢＢに表示を切り替えることは一般に困難であり、あえてこれを実現しようとすると、図２−３に示すように、命中時点の走査線ＳＬを境に、上側に破裂前の風船ＢＦ、下側に破裂した風船ＢＢが描かれる。このため通常は（２−２）に示すように、次のフレームで破裂した風船ＢＢを表示する。従来の遊戯装置では（１−１）のフレームにおいて弾が画面のどこに当たったかの判断、および弾が風船ＢＦに命中したか否かの判断は困難であり、またその表示を行うことも上記の理由で不適当であった。そこで（３−２）、（３−３）、（３−４）に示すように、従来は、（３−１）の第１フレームで発射された弾について、第２フレームの（３−２）の画面を描画している間に、弾がどこに当たったか、風船ＢＦに命中した否かを判断し、次のフレームで、命中しなければ（３−３）のように移動した風船を描き、命中したときは（３−４）の破裂した風船ＢＢを描画していた。従って弾が発射されてから少なくとも２フレームの遅れが生じた。そして処理が完結する前に次のコリジョン判定が始まると、遅れが順次蓄積され、より大きなものとなる。１フレームの表示に要する時間は１／３０秒であるので３フレームの表示には約０．１秒となり、従来はこのような短時間に画面を横断するような高速のオブジェクトを登場させなかった。このため例えば第１フレームで発射された弾のコリジョンの処理を次のフレームの画面で判断しても遊戯者に不自然な印象を与えることはなかった。
【００１２】
図２にはシューティングゲームのオブジェクトとして潜水艦のスクリュ２００が表示され、スクリュ２００は左回り（図の矢印Ａ方向）に回転している。遊戯者が銃（図示せず。）によってスクリュ２００を射撃し、弾がスクリュ２００に命中したとき、スクリュ２００には弾痕ＢＭ１、ＢＭ２、ＢＭ３、ＢＭ４、ＢＭ５、ＢＭ６、ＢＭ７が表示され、またスクリュの間を通過して、スクリュに命中しなかった弾ＢＰについては弾痕は表示されない。弾のスクリュ２００への命中の判断は、弾とスクリュ２００相互のコリジョンを評価して決定されるが、あるフレームを表示中に、そのフレームの途中から別の絵を描くと不整な絵となるため、次のフレームまで絵の表示を待たなければならないことや、あるフレームの表示期間中に実行できる処理に限りがあることから、図３に示すように、弾の発射（ステップＳ３０１）から表示（ステップＳ３０７）までに２フレームの時間遅れを生じる。この時間遅れを計算しつつ、回転しているスクリュ２００に狙いを定めることは容易でない。そこで第１実施形態では、スクリュ２００の回転に関しては時間遅れを無視し、弾の発射時点における弾とスクリュ２００の相対位置関係によって、弾痕ＢＭ１〜ＢＭ７の位置を定める。すなわち、スクリュ２００が回転していないものとして弾痕ＢＭ１〜ＢＭ６の位置を定め、回転して後のスクリュ２００にこれら弾痕を表示する。ここにコリジョンの演算、結果表示に要する時間は画面表示の数フレーム分の時間であるため、弾発射時点のコリジョン判定がむしろ自然な印象を与える。例えば弾痕ＢＭ７はスクリュ２００の羽根２１０の右縁に向かって発射され、発射時点ではスクリュ２００は破線２２０の位置にあったため弾は位置ＰＢＭ７においてスクリュ２００に命中する。そして命中時点の羽根２１０は実線の位置まで回転するので、回転後のスクリュ２００を判断基準とすれば弾は命中しない。しかし第１実施形態では弾発射時点の位置ＰＢＭ７とスクリュ２００相対位置関係により、回転後のスクリュ２００に弾痕をＢＭ７を表示する。またスクリュ２００の後方に弾の標的が存在するときには、羽根２１０の隙間を狙って射撃を行うことになるが、隙間を通過するか否かの判断についても、弾の発射時点を基準にする。これによって遊戯者に自然な印象を与えることができる。また遊戯者は比較的容易に銃の狙いを定めることができ、初心者にとっても爽快なシューティングゲームとなる。
【００１３】
図３において、コリジョン判定および表示に際しては、以下のステップの処理を行う。各フレームの始点は垂直同期割込待（ステップ３００、ステップＳ３０２、Ｓ３０６、Ｓ３０８）の処理により設定され、ある時点で射撃が行われたとき（ステップＳ３０１）、その後の最初の垂直同期割込（ステップＳ３０２）から２回目の垂直同期割込（ステップＳ３０６）までの１フレームの期間にコリジョンの処理を行う。ステップＳ３０２に続いて弾が画面上でどの位置に当たったかを判定し（ステップＳ３０３）、オブジェクト（スクリュ２００）に命中したか否かを判定するとともに、その状態をバッファに保持する（ステップＳ３０４）。ここでバッファに格納された状態をＶＲＡＭに書き込み（ステップＳ３０５）、表示に備える。次のフレームの開始時点で画面を表示する（ステップＳ３０７）。なお第１実施形態の概念はシューティングゲームに限定されるものではなく、運動オブジェクトと高速オブジェクトのコリジョン判定を要する任意の遊戯装置、画像処理装置に適用し得る。
【００１４】
〔第２実施形態〕
図４は第２実施形態におけるオブジェクトに照準を合わせた状態を示す正面図、図５は図４の状態から時間が経過した状態を示す正面図、図６は図５の状態から時間が経過した状態を示す正面図、図７は図６の状態から時間が経過した状態を示す正面図、図８は第２実施形態において照準を合わせる過程を示す正面図である。本実施形態および以下の実施形態におけるハードウエア構成は第１実施形態と同様である。図４において、画面には銃を持った敵を示すオブジェクトＥＮ３が表示され、さらにオブジェクトＥＮ３を包囲するサイトＳＧが表示されている。サイトＳＧは円ＳＧ３１、ＳＧ３２を同心円状に配置してなり、遊戯者が敵ＥＮ３を撃つための銃の照準を示す。銃の狙いが合ったときには、図４のように円ＳＧ３１、ＳＧ３２は同心円となって、照準がロックされ、遊戯者に射撃すべきことを知らせる。サイトＳＧには、その左端位置に１対の指針ＬＮ３１、ＬＮ３２が表示され、右端位置に１対の指針ＲＮ３１、ＲＮ３２が表示されている。指針ＬＮ３１、ＬＮ３２は照準があった瞬間に図４の状態となり、その後サイトＳＧにそって上下に離間していき、サイトＳＧの上下端に向かって移動する。同様に指針ＲＮ３１、ＲＮ３２は、図４の状態からサイトＳＧにそって上下に離間していき、サイトＳＧの上下端に向かって移動する。指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２は照準があった時点からの時間経過を示し、時間経過とともに遊戯者が敵を撃つことによって得られるスコアが減少する。技術の高い遊戯者は照準があった後、素早く射撃を行うことができるので高いスコアを得ることができ、熟練者の遊戯意欲を高めることができる。すなわち本来射撃に必須のサイトＳＧに、新たに時間経過を示す指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２を設けたことにより、遊戯者に提供される情報は豊富になり、また経過時間に連動してスコアが減少するので、高い緊張感が得られる。
【００１５】
図５は図４から時間が経過した状態を示し、指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２は図４の状態よりもサイトＳＧの中心角において約３０度移動している。この時間経過にともなって敵ＥＮ３も移動している。図６は図５から時間が経過した状態を示し、指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２は図５の状態よりもサイトＳＧの中心角において約３０度移動している。この時間経過にともなって敵ＥＮ３も移動している。図７は図６から時間が経過した状態を示し、指針ＬＮ３１、ＲＮ３１はサイトＳＧの上端に到達し、指針ＬＮ３２、ＲＮ３２はサイトＳＧの下端に到達している。この時間経過にともなって敵ＥＮ３も移動している。敵ＥＮ３は指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２がサイトＳＧの上下端に到達するまでは遊戯者に対して反撃することはなく、遊戯者は照準があった時点からの時間経過のみに集中でき、初心者であっても早撃ちの醍醐味を楽しむことができる。遊戯者が敵ＥＮ３を発見して照準を合わせようとすると、図８に示すようにはサイトＳＧにおける円ＳＧ３１が敵ＥＮ３を包囲する位置に移動し、円ＳＧ２から偏心した状態となる。その後円ＳＧ３２は円ＳＧ３１と同心円となるように移動、変形し、図４の状態となる。図９において、指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２の移動にともなう時間経過に基づくスコア算出の処理は以下のステップの処理を行う。まず照準がロックされたとき（ロックオン）、タイマを初期状態にセットし（ステップＳ８０１）、その後指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、Ｒ図９において、指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２の移動にともなう時間経過に基づくスコア算出の処理は以下のステップの処理を行う。まず照準がロックされたとき（ロックオン）、タイマを初期状態にセットし（ステップＳ８０１）、その後指針ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２の移動に伴う時聞経過に応じたタイマの減算を行う（ステップＳ８０２）。ここで敵ＥＮ３が撃たれたか否か判断し（ステップＳ８０３）、撃たれたときにはタイマ減算結果に基づくスコア算出を行う（ステップＳ８０４）。撃たれなかったときにはステップＳ８０２に戻る。スコア算出後、処理を継続するときはステップＳ８０１に戻り、終了すべきときはそのまま処理を終了する（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０４のスコア算出においては、１００％のスコアから０％のスコアまで線形の減算を行うもの、非線形の減算を行うもの、あるいは１００％のスコアから所定％のスコアまで種々の形態で減算するなど種々の演算を採用し得る。最後の演算は、式（１）の数式で表現でき、遊戯者は最低得点が保証されるので、未熟な遊戯者に好適である。
【００１６】
【数１】
2001246163.tif 000001
式（１）においてＳＣＲはスコアの算出結果、ＳＣＲ０はスコアの最高点、Ｔ０は指針が上下端に至るまでの時間、Ｔは敵を撃つまでの時間、Ｒ０は最低保証スコアに対応する係数である。
【００１７】
〔第３実施形態〕
図１０は第３実施形態においてオブジェクトを通常光源で照射した状態を示す正面図、図１１は第３実施形態において通常光源を移動した状態を示す正面図、図１２は第３実施形態におけるハイライト効果の演算方法を示す概念図、図１３は第３実施形態の処理を示すフローチャートである。図１０において、遊戯装置の銃９００を持った敵を示すオブジェクトＥＮ９は、後方の通常光源ＬＳ（太陽や室内照明等）によって照射され、前面側に陰影が生じている。オブジェクトＥＮ９が銃９００を発砲したとき銃口９１０にはフラッシュ光が生じ、オブジェクトＥＮ９の背面に陰影が生じることになるが、従来の遊戯装置では、銃口９１０の位置に新たな光源９２０を配置し、この新たな光源と通常光源の両者についてオブジェクトＥＮ９表面輝度の計算を行っていた。通常光源ＬＳからの光は一般に平行光線として計算されるが、銃口９１０の光源９２０は点光源であるため計算が複雑であり、両者を演算するためには大きな計算コストを要した。そこで第３実施形態では、図１１に示すように発砲時に通常光源ＬＳを銃口９１０の近傍に移動する。これによって、あたかも発砲によるフラッシュ光が生じたかのように、オブジェクトＥＮ９の前面にハイライトが生じる。このとき生じるハイライトは厳密には銃口位置の点光源９２０によるものとは相違するが、ハイライトは瞬間的なものであるので違和感はない。そしてシェーディング計算は単一の通常光源についての計算のみであるので計算コストを大幅に節減し得る。図１２において、シェーディング演算は入射光Ｌ１、物体表面１１００の反射率ｋ、正反射方向の反射光をＬ２、物体表面１１００の法線方向と正反射方向の成す角度α、視線方向への光線をＬ３、Ｌ２とＬ３の成す角度をβ、ハイライトの広がりに関する係数ｎとすると、光線Ｌ３の強度は式（２）または（３）で与えられる。
【００１８】
【数２】
2001246163.tif 000002
式（２）はグーロシェーディングの計算式、式（３）はスペキュラシェーディングの演算式である。一般に通常光源ＬＳに対するシェーディングの演算は単純な式（２）（グーロシェーディング）によって行われるが、図１１の銃口９１０の位置に通常光源ＬＳを移動したときは、式（３）（スペキュラシェーディング）によって演算を行ってもよい。これによりフラッシュ光に効果が顕著となり、ハイライトが表れ、フラッシュ光の影響を受けるオブジェクトはより輝いて表現される。図１３において、フラッシュ光の処理においては、まずフラッシュ光の処理が必要か否かを判断し（ステップＳ１２０１）、処理要のときは、フラッシュ光の影響を受けないオブジェクトを最初に描画する（ステップＳ１２０２）。ここで通常光源ＬＳをフラッシュ光の位置（銃口９１０の位置）に移動し（ステップＳ１２０３）、移動した通常光源ＬＳによってフラッシュ光の影響を受けるオブジェクトを描画する（ステップＳ１２０４）。その通常光源ＬＳを元の位置に戻し（ステップＳ１２０５）、通常光源ＬＳによるオブジェクト処理に戻る（ステップＳ１２０６）。ステップＳ１２０１において、フラッシュ光の処理が不要と判断されたときは、直ちにステップＳ１２０６に移行する。第３実施形態の概念は以上の処理に限定されるものではなく任意のフラッシュ光の処理に適用し得る。また以上の処理をオブジェクトの一部に適用し、さらには処理結果のハイライトにグラデーションを施すことも可能である。
【００１９】
〔第４実施形態〕
図１４〜図１６は第４実施形態の画面イメージを示す正面図である。第４実施形態はシューティングゲームの新しい概念を提案するものであり、敵を示すオブジェクトＥＮ１３は銃１３６０その他の攻撃手段を有するとともに、種々の攻撃手段をリモートコントロールする。図１４の画面でオブジェクトＥＮ１３は攻撃手段をリモートコントロールするためのリモートコントローラ１３４０を有し、画面の右に向かってリモートコントローラ１３４０を操作する。このときリモートコントローラ１３４０からその武器に向かって延びるレーザ光線１３５０が表示される。ここで画面は図１５に切り替わり、画面右方向の柱１３００に隠された武器１３１０が表れる。ここでオブジェクトＥＮ１３は画面から逃げ（図１６）、柱１３００のみが表示された画面において攻撃手段が発砲し、白煙１３７０が表示されるとともに、遊戯者に向かって弾１３８０が発射される。このようにオブジェクトＥＮ１３がリモートコントロールを操作するまで武器の存在が不明であり、また攻撃手段１３１０は、敵を表示するオブジェクトＥＮ１３から離れた位置から攻撃することが可能である。従って、遊戯者の予想を越えた反撃が行われ、シューティングゲームにおける新鮮な興奮が生まれる。
【発明の効果】
【００２０】
以上のとおり、本発明によれば、広範な遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係る遊戯装置のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図２】本発明に係る遊戯装置の第１実施形態における運動オブジェクトを示す正面図である。
【図２−２】コリジョンの処理を示す画面イメージである。
【図２−３】不整な描画状態を示す画面イメージである。
【図３】第１実施形態におけるコリジョンの処理を示すフローチャートである。
【図４】第２実施形態におけるオブジェクトに照準を合わせた状態を示す正面図である。
【図５】図４の状態から時間が経過した状態を示す正面図である。
【図６】図５の状態から時間が経過した状態を示す正面図である。
【図７】図６の状態から時間が経過した状態を示す正面図である。
【図８】第２実施形態において照準を合わせる過程を示す正面図である。
【図９】第２実施形態におけるスコア算出の処理を示すフローチャートである。
【図１０】第３実施形態においてオブジェクトを通常光源で照射した状態を示す正面図である。
【図１１】第３実施形態において通常光源を移動した状態を示す正面図である。
【図１２】第３実施形態におけるハイライト効果の演算方法を示す概念図である。
【図１３】第３実施形態の処理を示すフローチャートである。
【図１４】第４実施形態の画面イメージを示す正面図である。
【図１５】第４実施形態の画面イメージを示す正面図である。
【図１６】第４実施形態の画面イメージを示す正面図である。
【符号の説明】
【００２２】
２００ スクリュ
９００ 銃
１３４０ リモートコントローラ
ＥＮ３、ＥＮ９、ＥＮ１３ オブジェクト
ＢＭ１〜ＢＭ７ 弾痕
ＬＳ 通常光源
ＳＧ サイト
ＬＮ３１、ＬＮ３２、ＲＮ３１、ＲＮ３２ 指針