(57)【要約】ゲーム装置におけるオブジェクト選択制御処理方法であって，オブジェクトを表示手段に表示するステップと，ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと，ポインティング継続判定手段により，前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から，ポインティングが実行されていると判断された場合に，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと，前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶手段に記憶するステップと，前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップとを備える。これにより，複数のキャラクタオブジェクト操作入力手段を用いての操作が必要な複数のオブジェクトの選択，移動等に関わる操作を，簡易な操作で，かつ一般的に普及したポインティング入力装置により遊戯者に提供する。【選択図】図５Ａ
2008015783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを表示する表示手段と，ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，ポインティングが継続されているか否かを判定するポインティング継続判定手段と，選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と，前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を備えたゲーム装置におけるオブジェクト選択制御処理方法であって，
オブジェクトを前記表示手段に表示するステップと，
前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと，
前記ポインティング継続判定手段により，前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から，ポインティングが実行されていると判断された場合に，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
を備えたことを特徴とするオブジェクト選択制御処理方法。
【請求項２】
請求項１において，
さらに，前記ポインティング検出ステップで検出されたポインティングの座標に従って，前記表示手段の対応する位置にポインティング位置を示すポインティングマーカーを表示するステップを有する，
ことを特徴とするオブジェクト選択制御処理方法。
【請求項３】
請求項１または２において，
ポインティング検出ステップでポインティングを検出していない状態において，最後に検出されたポインティングの座標位置にポインティングマーカーの表示をし続けるステップを備えたことを特徴とするオブジェクト制御処理方法。
【請求項４】
オブジェクトを表示する表示手段と，
ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，
ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と，
選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と，
前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を有し，
前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識し，
前記継続判定手段により，ポインティング状況と，ポインティング開始位置の認識結果から，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定し，
前記判定の結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶し，
前記ポインティング開始位置がオブジェクトの領域であると判定された場合，前記継続判定手段によりポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段により，前記オブジェクトをアクティブオブジェクトとして，前記表示手段における表示位置の移動を制御する，
ことを特徴とするゲーム装置。 
【請求項５】
オブジェクトを表示する表示手段と，ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と，選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって，
前記表示手段によりオブジェクトを表示するステップと，
前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと，
前記継続判定手段により，前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から，ポインティングが実行されていると判断された場合に，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，表示装置に表示される複数のオブジェクトの選択制御方法，これを用いたゲーム装置及び，前記方法を実行制御するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ制御によるゲーム装置として，ゲームセンター等の施設に据え置かれる態様のゲーム装置（以下，かかるゲーム装置をアーケードゲーム装置という），あるいは，家庭用のコンピュータ装置として据え置かれる家庭用ゲーム装置（以下，家庭用ゲーム装置）や，遊戯者により携帯可能なゲーム装置（以下，携帯ゲーム装置という）がある。【０００３】
また，ゲーム装置で実行されるゲームの一種類として対戦ゲームがあり，更に，対戦ゲームの一種として，遊戯者が操作する一のオブジェクトと，コンピュータあるいは，対戦相手の遊戯者が操作するオブジェクトとを１対１の関係で対戦させるゲーム，あるいは，遊戯者が複数のオブジェクトを同時的に操作してコンピュータあるいは対戦相手の遊戯者と対戦を進めるゲームがある。【０００４】
後者のゲームは，サッカーゲームあるいは，戦国合戦ゲーム等の単数，または複数のユニットで構成されたユニット群同士で戦うゲームであって，同時的にゲーム中の複数のオブジェクトを移動操作する必要から，例えば，特許文献１に記載されるように，大型の入力パネルを用い，両手で入力パネルに載置される複数の操作部材を操作することによってそれに対応したゲーム画面中に表示されるオブジェクトを操作するものであって，専らアーケードゲーム装置において実行されてきた。【０００５】
一方，先に言及したような家庭用ゲーム装置や携帯ゲーム装置にあっては，タブレットあるいはタッチパネルにスタイラスペン等で触れることによりポインティング操作を検知し，これに対応したゲーム画面中に表示されるオブジェクトを操作させるという構成である（例えば，特許文献２，３）。
【特許文献１】特許第３７３６４４０号公報
【特許文献２】特開２００６―１３６６３８号公報
【特許文献３】特開平１１―１８４５８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の特許文献１に記載の発明に従うゲーム装置において，詳しくは，対戦ゲームに登場するそれぞれのキャラクタあるいはオブジェクトをそれぞれのカードに対応させ，識別用の光線を透過する特殊なパネル上に置かれた複数のカードの配置を遊戯者により操作させる。【０００７】
パネル配下に置かれる検知手段で，個々のカードを識別し，その配置位置の変化を操作信号として入力することができる。そして，カードの配置位置の変化に応じてそれぞれのカードに対応するゲーム中のオブジェクトの操作信号を入力信号として検知することでゲームの展開を変化してゲームを進めることができる。【０００８】
かかるアーケードゲーム装置で実行されるゲームを携帯ゲーム装置において同様に実行しようとする場合，複数のゲーム中に存在するオブジェクトを同時的に制御するために対応する複数の操作部材であるカード等を同時的に特定する処理が必要である。【０００９】
さらに，携帯ゲーム装置において，ゲーム画面に表示されるキャラクタ等のオブジェクトの特定並びに移動等の操作に関する制御は，従来の方向入力キーの他，昨今ではタッチパネルとスタイラスペンを用いて行うことが一般的である。タッチパネル型のポインティングデバイスには，抵抗膜方式，電磁誘導方式などの様々な方式があるが，現状普及しているものの多くは，同時に複数個所のポインティング入力を検出できないという欠点があり，そのためリアルタイム性の高いゲームにおいて同時的に複数のオブジェクトの指定や移動，回転などの操作制御が出来ないという問題があった。【００１０】
本発明は，上記の点に鑑みて，タッチパネルとスタイラスペン（ポインティングデバイス）を用いるゲーム装置において，複数のキャラクタオブジェクトを同時的に特定可能とし，特定された複数のキャラクタオブジェクトを同時的に制御を可能とする方法，この方法を用いたゲーム装置及び，前記方法を実行制御するためのプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を達成する本発明に第１の側面は，オブジェクトを表示する表示手段と，ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，ポインティングが継続されているか否かを判定するポインティング継続判定手段と，選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と，前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を備えたゲーム装置におけるオブジェクト選択制御処理方法であって，オブジェクトを前記表示手段に表示するステップと，前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと，前記ポインティング継続判定手段により，前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から，ポインティングが実行されていると判断された場合に，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと，前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと，前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
を備えたことを特徴とする。【００１２】
上記第１の側面において，さらに，前記ポインティング検出ステップで検出されたポインティングの座標に従って，前記表示手段の対応する位置にポインティング位置を示すポインティングマーカーを表示するステップを有する，
ことを特徴とする。【００１３】
さらに，上記第１の側面において，ポインティング検出手段がポインティングを検出していない状態において，最後に検出されたポインティング座標位置にポインティングマーカーの表示をし続けるステップを備えたことを特徴とする。【００１４】
上記の課題を達成する本発明に第２の側面は，ゲーム装置であって，オブジェクトを表示する表示手段と，ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と，選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と，前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を有し，前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識し，前記継続判定手段により，ポインティング状況と，ポインティング開始位置の認識結果から，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定し，前記判定の結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶し，前記ポインティング開始位置がオブジェクトの領域であると判定された場合，前記継続判定手段によりポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段により，前記オブジェクトをアクティブオブジェクトとして，前記表示手段における表示位置の移動を制御することを特徴とする。【００１５】
上記の課題を達成する本発明に第３の側面は，オブジェクトを表示する表示手段と，ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と，選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって，前記表示手段によりオブジェクトを表示するステップと，前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと，前記継続判定手段により，前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から，ポインティングが実行されていると判断された場合に，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと，前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと，前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップとを実行させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明のオブジェクトの選択移動制御方法を適用する携帯型のゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置の制御ブロック図である。
【図３Ａ】タッチパネルの一構成例概念を説明する図であり，タッチパネルの電極構造を示す図である。
【図３Ｂ】タッチパネルの一構成例概念を説明する図であり，走査タイミングを示す図である。
【図４Ａ】移動制御のためにキャラクタオブジェクトが選択されている例（その１）を示す図である。
【図４Ｂ】移動制御のためにキャラクタオブジェクトが選択されている例（その２）を示す図である。
【図４Ｃ】ゲーム画面にキャラクタオブジェクトが表示されている場合の対象オブジェクトの持つ衝突判定を示す図である。
【図５Ａ】図４Ａに対応し，第１の表示画面における，カード状に表示される複数のキャラクタオブジェクトを示す図である。
【図５Ｂ】図４Ｂに対応し，第１の表示画面における，カード状に表示される複数のキャラクタオブジェクトを示す図である。
【図６Ａ】図４Ａに対応し，選択されたキャラクタオブジェクトを移動制御する状態を説明する図である。
【図６Ｂ】図４Ｂに対応し，選択されたキャラクタオブジェクトを移動制御する状態を説明する図である。
【図７Ａ】本発明の拡張的利用を説明する図であり，選択された複数のキャラクタオブジェクトを示す図である。
【図７Ｂ】本発明の拡張的利用を説明する図であり，選択された複数のキャラクタオブジェクトを回転制御することを示す図である。
【図８Ａ】本発明に従う実施例方法の手順を示すフロー図（その１）である。
【図８Ｂ】本発明に従う実施例方法の手順を示すフロー図（その２）である。
【図９】ＲＡＭに格納される領域を説明する図である。
【図１０Ａ】タッチポイント処理に必要なフラグ等を示す図である。
【図１０Ｂ】各キャラクタオブジェクトのデータを示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に図面に従い，本発明の実施の形態例を説明する。【００１８】
図１は，本発明のオブジェクトの選択移動制御に関する操作入力方法を適用する携帯型のゲーム装置の外観を示す図である。【００１９】
本体部１の側に第１の表示画面１０を有し，折りたたみ式の蓋部２の側に第２の表示画面２０を有している。【００２０】
本体部１には，十字方向入力キー４，各種制御ボタン５及び電源ON/OFFスイッチ６を有している。蓋部２には，スピーカ７が備えられている。【００２１】
図２は，図１のゲーム装置の制御ブロック図である。本体部１に図２における主制御回路部１００が内蔵されている。【００２２】
外部メモリであるメモリカード１１０が，本体部１の背面側に形成されたコネクタ８に挿入されて主制御回路部１００に接続される。【００２３】
主制御回路部１００は，構成機能部同士が内部バス２００により接続されている。構成機能部として，装置全体を制御するＣＰＵコア１０１，プログラム実行中のデータを格納するＲＡＭ１０２，第１の表示画面１０及び第２の表示画面２０のそれぞれを表示制御する第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）１０３と第２のＧＰＵ１０４を有する。【００２４】
第１の表示画面１０及び第２の表示画面２０は，例えば，液晶表示パネル（ＬＣＤ）で構成される。【００２５】
さらに，主制御回路部１００には，第１のＧＰＵ１０３と第２のＧＰＵ１０４で生成され第１の表示画面１０及び第２の表示画面２０に表示される画像データを１フィールド分ずつ描画格納する第１のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０５，第２のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０６を有する。【００２６】
第１のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０５，及び第２のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０６の画像データは，コントローラ１０７を通して第１の表示画面１０及び第２の表示画面２０に表示される。すなわち，コントローラ１０７は，Ｘ座標，Ｙ座標電極を走査して，第１の表示画面１０及び第２の表示画面２０の対応するＸ，Ｙ座標ドット位置を駆動制御して第１のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０５，及び第２のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０６の画像データを表示する。【００２７】
さらに，レジスタ１０７ａは，ＣＰＵコア１０１からの指令に応じて０又は１をセットし，コントローラ１０７は，このレジスタ１０７ａにセットされた値に応じて，第１のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０５に描画されたゲーム画像を第１の表示画面１０に出力し，あるいは，第２のビデオメモリ（ＶＲＡＭ）１０６に描画されたゲーム画像を第２の表示画面２０に出力する。【００２８】
一方，十字方向入力キー４，各種制御ボタン５及び電源ON/OFFスイッチ６等の操作スイッチの出力は，インタフェース回路１０８を通して内部バスに接続される。また，スピーカ７にインタフェース回路１０８を通して音声が出力される。【００２９】
ここで，第１の表示画面１０の表面には，タッチパネル１２０が形成されている。このタッチパネル１２０の出力がインタフェース回路１０８を通して入力される。【００３０】
かかるタッチパネル１２０における操作が，本発明の特徴と関係する。図３Ａ，図３Ｂは，タッチパネルの一構成例概念を説明する図である。上記特許文献３（特開平１１−１８４５８５号公報）に記載された構成と同様の構造でタッチパネル１２０が構成されている。【００３１】
すなわち，図３Ａは，タッチパネル１２０の電極構造を示し，複数のＸ座標電極（x0〜xn）と，Ｙ座標電極（y0〜ym）がそれぞれ電極膜として形成された２枚の透明シートが第１の表示画面１０に重ねられている。【００３２】
例えば，一方のシートの電極に共通に一定電圧を付与し，本体部１の裏面の保持部３０に保持されている，ポインティングデバイスとしてのスタイラスペン３でＸ座標電極（x0〜xn）と，Ｙ座標電極（y0〜ym）の交点に押圧を与えると，交点が接触して電圧変化が生じる。これを図３Ｂに示す走査タイミングでＸ方向レジスタ１２０ｘ，Ｙ方向レジスタ１２０ｙで走査検知して，スタイラスペン３の位置するＸ，Ｙ座標を検知する。【００３３】
かかる上記のタッチパネル１２０の構造についての説明は，一例であり，タッチパネル１２０の構成方式は種々可能であり，本発明の適用において，その構成方式は問われない。要するに，第１の表示画面１０のスタイラスペン３で指示したＸ，Ｙ座標位置が検知されるものであればよい。【００３４】
図２に戻り，タッチパネル１２０からスタイラスペン３で指示された座標位置のデータ（ｘi，ｙj）が主制御回路部１００のインタフェース回路１０８を通してＣＰＵコア１０１により読み取られる。【００３５】
図４Ａ，図４Ｂは，対戦ゲームにおいて第１の表示画面１０及び第２の表示画面２０に表示されるゲーム画像の例を示している。【００３６】
図４Ａ，図４Ｂに示される例では，第１の表示画面１０は，そこに表示されるキャラクタオブジェクトをタッチパネル１２０を通して移動制御するために用いられる。図４Ａは，キャラクタオブジェクトＣ２とＣ３が，図４Ｂは，キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２とＣ３が，移動制御のために選択されている。【００３７】
さらに，第２の表示画面２０には，第１の表示画面１０において，制御されたキャラクタオブジェクトの移動に伴い，ゲームプログラムに従ってゲームの進行中のゲーム画像が表示される。【００３８】
すなわち，図４Ａ，図４Ｂにおいて，第１の表示画面１０に，合戦ゲームにおいて登場する複数の武将，軍師等の戦士キャラクタのそれぞれが，カード状に表示され，先の特許文献１について説明した遊戯者により配置位置，及び角度が操作されるカードと同様に並べられた状態で表示される。【００３９】
さらに，第１の表示画面１０に自陣領域１０Ａと，敵陣領域１０Ｂが表示され，遊戯者により選択したあるいは，プログラムに従って決められる前記カード状の複数のキャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ５が初期設定として，自陣領域内に表示される。【００４０】
したがって，遊戯者は，自陣領域内に表示される複数のキャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ５を自軍の戦士として移動制御して第２の表示画面２０に表示されるゲームシーンを観察しながらゲームを進めることになる。【００４１】
この時，ゲームの展開において，複数のキャラクタを同時的に操作させることが，ゲームを有利に展開するために必要となる場合が有る。【００４２】
従来，かかる場合，遊戯者は，予め複数のキャラクタを移動する制御モードとするために，考えられる方法として，図示しない制御ボタンを押して複数キャラクタの選択モードにし，次いで前記対象となる複数のキャラクタを選択することで事前にアクティブ状態にしておくという処理が必要であった。しかし，そのような処理の場合，遊戯者は片手で携帯ゲーム機本体を保持したまま，もう片方の手でスタイラスペンを操作し，さらにペンもしくは本体を保持するのに空いた指などで別途制御ボタンを押下する等非常に複雑な作業が発生するため，操作性が悪くなり，結果として興をそぐこととなる欠点があった。【００４３】
したがって，本発明は，かかる複雑な処理を回避して，容易にスタイラスペンのみの操作により複数のキャラクタを同時的に移動制御可能とするものである。
ここで，発明の理解を容易とするために，本発明による制御の概略を先に説明する。【００４４】
図４Ｃは，図４Ａの自陣内部のキャラクタオブジェクトＣ１について操作画面の内部処理をするためのパラメータについて示している。この場合，カードを模したキャラクタオブジェクトC１には内部パラメータとして，オブジェクトＣ１が存在するゲーム中の仮想空間の基準点である左上頂点のＸ座標値及びＹ座標値，及びスタイラスペンでポインティングした際の衝突判定の基準となるＸ方向及びＹ方向の長さ値，及び基準角度からどれだけ傾いているかを示す傾斜角度，及び現在オブジェクトＣ１が選択されているか否かを示すアクティブフラグ，及びゲーム中での対応するキャラクタの種類を示すＩＤ値・体力を示すＨＰ値・精神力を示すＭＰ値等の値が設定されている。これらのパラメータはそれ以外のキャラクタオブジェクトＣ２〜Ｃ５についてもそれぞれ設定されており，本実施例ではオブジェクトの形状及び大きさは共通だが，ゲームの種類等によってはこれらを対応するキャラクタの種類に応じて変更しても良い。【００４５】
図５Ａ，図５Ｂは，それぞれ図４Ａ，図４Ｂに対応し，第１の表示画面１０における，カード状に表示される複数のキャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ５のみを示している。【００４６】
図５Ａは，キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ５のうちキャラクタオブジェクトＣ２とＣ３がアクティブ状態とされ，図５Ｂは，キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ５のうちキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２，Ｃ３がアクティブ状態とされた状態を示している。【００４７】
このようにキャラクタオブジェクトをアクティブ状態とするために，スタイラスペン３を第１の表示画面１０のキャラクタオブジェクトが表示される領域以外の点Ｓに当接する。この状態では，スタイラスペン３が表示画面１０のキャラクタオブジェクト以外のフィールドがポイントされたことが検知される。【００４８】
そして，最初のポイントした点Ｓをスタートにして第１の表示画面１０に当接した状態のまま，アクティブ状態としたいゲーム画面上のキャラクタオブジェクト（図５ＡではキャラクタオブジェクトＣ２，Ｃ３，図５ＢではキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２，Ｃ３）上をなぞりながら移動する。【００４９】
この状態では，スタイラスペン３により表示画面１０に対し，タッチ（当接）が継続していると判断され，且つキャラクタオブジェクト上をなぞる時は，ポイント位置がキャラクタオブジェクト上であるか否かが検知される。そして，スタイラスペン３によりなぞられたキャラクタオブジェクトが，アクティブ状態とされる。【００５０】
この時のポイント位置がキャラクタオブジェクト上に一致したか否かの検知の方法は，後に説明するように衝突判定処理を用いて行われ，その詳細は後に説明する。【００５１】
本発明は，次いで，アクティブ状態とされた複数のキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトをドラッグ（表示画面上での移動）すると，アクティブ状態である他のキャラクタも同時に同じ移動量だけ移動制御される。図６Ａ，図６Ｂは，かかる状態を示している。【００５２】
図６Ａは，キャラクタオブジェクトＣ３を矢印方向にドラッグすると，アクティブ状態とされているキャラクタオブジェクトＣ２も同様に同じ方向に同じ量だけ移動制御される。【００５３】
図６Ｂは，キャラクタオブジェクトＣ１を矢印方向にドラッグすると，アクティブ状態とされている他のキャラクタオブジェクトＣ２，Ｃ３も同様に同じ方向に同じ量だけ移動制御される。【００５４】
図７Ａ，図７Ｂは，本発明の拡張的利用を説明する図である。図７Ａにおいて，複数のキャラクタが，アクティブ状態とされ，且つ回転制御設定がされた状態を示している。すなわち，キャラクタオブジェクトＣ３に対して回転制御設定が行われると，キャラクタオブジェクトＣ３の周囲に円形のマスク表示が形成される。ついで，円形のマスク表示に沿って任意の角度回転操作の入力に対応して，キャラクタオブジェクトＣ３の向きを替えると，図７Ｂに示すように，アクティブ状態とされている他のキャラクタオブジェクトＣ２の同時に同じ角度分回転制御される。【００５５】
上記の様に，本発明は，アクティブ状態とされている複数のキャラクタオブジェクトを同時に移動制御でき，また，回転制御することも可能である。したがって，本発明の技術思想として上記のキャラクタオブジェクトの移動制御は，回転制御も含む様々な操作入力制御の意味と定義される。【００５６】
図８Ａ，図８Ｂは，上記の本発明の特徴に対応する実施例方法の手順を示すフロー図（その１，その２）である。かかるフロー図に従い，先に説明した機能ブロック図を適宜参照して本発明の特徴を更に説明する。【００５７】
なお，図８Ａ，図８Ｂに示すフローに対応する処理は，コネクタ８に挿入した外部メモリ１１０のＲＯＭに格納されたゲームメイン処理プログラム（ゲームプログラム）をＲＡＭ１０２に読み込んでＣＰＵコア１０１により実行制御される。【００５８】
図９は，ＲＡＭ１０２に格納される領域を説明する図である。プログラム記憶領域Ｉと，データ記憶領域IIを有している。【００５９】
プログラム記憶領域Ｉには，上記のゲームメイン処理プログラム２００を格納する他，コントローラ１０７の入力検出プログラム２０１，タッチパネル入力検出プログラム２０２，画像生成プログラム２０３，メイン画面（第１の表示画面１０）表示プログラム２０４，サブ画面（第２の表示画面２０）表示プログラム２０５，プレイヤキャラクタ制御プログラム２０６，オブジェクト表示制御プログラム２０７等が格納される。【００６０】
さらに，データ記憶領域IIには，画像データ３００，音データ３０１，オブジェクトバッファ領域３０２，操作データバッファ領域３０３，座標データバッファ領域３０４等を記憶する。【００６１】
図８Ａのフローに戻り説明すると，フレーム単位で処理が開始される（ステップＳ１）。初期設定としてフィールドにキャラクタオブジェクトの配置が行われる。すなわち，所定数のカード状のキャラクタオブジェクト（図４Ａ，図４Ｂに示す例では５つのキャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ５）が第１の表示画面１０の自陣領域１０Ａに表示される（ステップＳ２）。【００６２】
この時，タッチポイント処理に必要なフラグ等を説明する図である図１０Ａに示すように，スタイラスペン３のタッチポイント処理に必要な情報がＲＡＭ１０２の操作データバッファ領域３０３生成される。【００６３】
また，各キャラクタオブジェクトのデータを説明する図１０Ｂに示すように，各キャラクタオブジェクトの情報が，各キャラクタオブジェクト毎に，オブジェクトデータバッファ領域３０２及び，座標データバッファ領域３０４に設定される。【００６４】
ついで，継続フラグをチェックしてタッチが継続されているか否かを判定する（ステップＳ３）。ここで，継続フラグは，図１０Ａに示すように，スタイラスペン３が既に第１の表示画面にタッチ中であることを示すフラグである。フラグが“ＯＮ”にセットされていれば，タッチ中を意味する。【００６５】
初めての状態であるので，継続フラグは，“ＯＦＦ”にセットされていて（ステップＳ３，Ｎｏ），タッチ継続中ではない。すなわち，新規タッチあるいは，タッチされていない状態である。【００６６】
このとき，選択フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４）。すなわち，選択フラグは，図１０Ａに示すように，初回タッチ時のポイントがキャラクタオブジェクトであるか否かを示すフラグである。選択フラグがＯＮにセットされていればキャラクタオブジェクトがポイントされていることを意味する。したがって，図５Ａ，図５Ｂに示した点Ｓにスタイラスペン３があるので，上記のように選択フラグはＯＦＦにセットされる。【００６７】
さらに，スタイラスペン３が第１の表示画面１０にタッチしているか否かを判断しながら（ステップＳ５），第１の表示画面１０にタッチしていれば，タッチ座標位置を検出し，検出される座標がキャラクタオブジェクト上にあるか否かを判定する（ステップＳ６）。【００６８】
ここで，タッチ座標位置が，キャラクタオブジェクト上にあるか否かの判定は衝突判定処理により行われる。すなわち，各々のキャラクタオブジェクトは，図１０Ｂに示すように，キャラクタオブジェクト毎の基準点（実施例として長方形の左上頂点）が位置する点のＸ座標値及びＹ座標値，Ｘ方向の長さ値（各キャラクタオブジェクトのＸ方向の長さで，全オブジェクトに共通である）。さら，Ｙ方向の長さ値（各キャラクタオブジェクトのＹ方向の長さで，全オブジェクトに共通である）を有する。【００６９】
また，各オブジェクトのフィールド座標に対する傾き示す角度である傾斜角度を有する（実施例では，Ｘ軸正方向からの回転角）。【００７０】
したがって，各キャラクタオブジェクトが，第１の表示画面１０上に領域として占める座標値が特定される。衝突判定処理は，かかる各キャラクタオブジェクトの占める領域内にある座標値のいずれかと，スタイラスペン３がポイントしている座標値と一致するか否かで判定する。【００７１】
図８Ａに戻り，ステップＳ５で，スタイラスペン３が第１の表示画面１０にタッチしていない場合は，継続フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ７）。さらに，スタイラスペン３がキャラクタオブジェクト上にある場合（ステップＳ６，ＹＥＳ）は，タッチ中のオブジェクトがアクティブ状態にあるか否かを判定する（ステップＳ８）。【００７２】
アクティブ状態にあるか否かは，図１０Ｂに示す対応するキャラクタオブジェクトＩＤのアクティブフラグがセットされているか否かで判定する。  【００７３】
タッチ中のオブジェクトがアクティブ状態にある場合（ステップＳ８，ＹＥＳ）は，個別にキャラクタオブジェクトをドラッグ移動あるいは，回転処理を行うことができる（ステップＳ９）。ステップＳ８において，タッチ中のオブジェクトがアクティブ状態になければ，ステップＳ３の処理に戻る。【００７４】
また，ステップＳ６において，検出される座標がキャラクタオブジェクト上にない場合（ステップＳ６，ＮＯ），スタイラスペン３のタッチしている座標位置は，フィールド上にあり選択フラグをＯＮにする（ステップＳ１０）。【００７５】
ついで，ゲームの進行に対応して，攻撃判定処理を行い（ステップＳ１１），戦闘終了条件に合致する時（ステップＳ１２，ＹＥＳ）は，処理を終了する（ステップＳ１３）。戦闘終了条件に合致しないときは，ステップＳ３の処理に戻る（ステップＳ１２，ＮＯ）。【００７６】
さらに，ステップＳ３において，継続フラグをチェックして，タッチ継続状態であれば（ステップＳ３，ＹＥＳ），図８Ｂの処理に移行し，選択フラグをチェックし，選択モードであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。【００７７】
選択モードであれば（ステップＳ１４，ＹＥＳ）タッチしているか否かを検出する（ステップＳ１８）。タッチしていなければ，継続フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１８，ＮＯ，ステップＳ７）。【００７８】
タッチしていると判定される場合（ステップＳ１８，ＹＥＳ）は，タッチしている座標値を判定し，キャラクタオブジェクト上であるか否かを，先に説明した衝突判定処理に基づき判断する（ステップＳ１９）。キャラクタオブジェクト上であれば，当該キャラクタタオブジェクトに対し，アクティブフラグをセットする。アクティブフラグは，図１０Ｂに示すように，各キャラクタオブジェクトが選択されている否かを示すフラグであり，ゲーム開始実施例は，全オブジェクトとも“ＯＦＦ”にセットされている。【００７９】
ステップＳ１４において，選択フラグをチェックして，選択モードでなければ（ステップＳ１４，ＮＯ），オブジェクトをドラッグするモードであり，タッチ状態にあるかを検出する（ステップＳ１５）。タッチしていなければ（ステップＳ１５，ＮＯ），継続フラグをＯＦＦにセットする（ステップＳ７）。【００８０】
反対にタッチ状態が維持されていることを検出すると（ステップＳ１５，ＹＥＳ），前フレーム座標値と，タッチされている現在フレームの座標値との差分を求める（ステップＳ１６）。【００８１】
前フレーム座標値は，前フレーム時にタッチされていたポイントの座標値であり，現在フレーム座標値は，現在タッチされているポイントの座標値である。前フレーム座標値と，タッチされている現在フレームの座標値の差分は，移動量に相当する。【００８２】
ついで，全てのアクティブ状態とされているキャラクタオブジェクトの座標値を，求められた移動量分シフトして新たな座標値に変更移動する（ステップＳ１７）。【００８３】
上記したように，本発明により，複数のキャラクタオブジェクトが表示されている状態で，キャラクタオブジェクト以外の領域即ち，フィールド領域にスタイラスペンがポイントされ，更に継続して特定すべきキャラクタオブジェクト上をなぞりながら，スタイラスペンのタッチ位置を移動することにより，複数のキャラクタオブジェクトが，アクティブ状態とされる。【００８４】
そして，アクティブ状態とされた複数のキャラクタオブジェクトのいずれかをドラッグ移動することにより，他のアクティブ状態とされている他のキャラクタオブジェクトを同時にドラッグ移動することが可能である。【００８５】
また，ドラッグ移動でなく，いずれかのキャラクタオブジェクトに対し，回転操作を行うと，他のキャラクタオブジェクトを同時に回転するように制御することも可能である。【００８６】
なお，上記実施例説明で，スタイラスペン３を用いて表示画面に座標位置がポイントされる場合を説明したが，指先等によっても表示画面上の位置をポイントすることが可能である。したがって，本発明において，スタイラスペンという時は，かかるスタイラスペンに代わりポイントできる場合をも含む意味である。【００８７】
また，上記実施例説明では，ゲーム画面中のオブジェクトが表示されている表示装置の上に透明な抵抗膜式のタッチセンサ装置が重ねて配置されているタッチスクリーン方式で説明を行ったが，本発明の用途は上記に限定されず例えばタッチ信号に相当するクリック入力検出手段とＸ軸Ｙ軸の座標値の検出手段を備えたマウスやタブレットでも実施可能である。【００８８】
その場合，タッチスクリーン方式と異なり，現在ポインティングされている座標が表示手段上に表示されたゲーム中の仮想空間内のキャラクタオブジェクトの座標との一致関係がわかりづらいため，例えばマウスポインタのような，座標位置を示すポインティングマーカーを表示することが望ましい。これにより，当該発明はタッチスクリーン方式に限定されず，例えば感圧方式や静電方式を用いたＰＣ用のタッチパッド等の，表示領域とポインティング領域の異なるポインティング検出手段を用いた際に，更に遊戯者に判りやすい処理方法を提供することが可能である。【００８９】
また，その場合の処置として，例えばマウス操作の場合，ポインティングが検出されていない状態では再度ポインティング入力した場合にどの位置からポインティングが再開されるかわからない場合がるが，そのような場合は最後に検出された座標位置に，通常のマーカーとは異なるマーカーを表示することでそのような混乱を防ぐことが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
以上のような処理により，本来は複数のキャラクタオブジェクト操作入力手段を用いての操作が必要な複数のオブジェクトの選択，移動等に関わる操作を，簡易な操作で，かつ一般的に普及したポインティング入力装置により遊戯者に提供することが可能である。
【図１】
2008015783.tif 000003
【図２】
2008015783.tif 000004
【図３Ａ】
2008015783.tif 000005
【図３Ｂ】
2008015783.tif 000006
【図４Ａ】
2008015783.tif 000007
【図４Ｂ】
2008015783.tif 000008
【図４Ｃ】
2008015783.tif 000009
【図５Ａ】
2008015783.tif 000010
【図５Ｂ】
2008015783.tif 000011
【図６Ａ】
2008015783.tif 000012
【図６Ｂ】
2008015783.tif 000013
【図７Ａ】
2008015783.tif 000014
【図７Ｂ】
2008015783.tif 000015
【図８Ａ】
2008015783.tif 000016
【図８Ｂ】
2008015783.tif 000017
【図９】
2008015783.tif 000018
【図１０Ａ】
2008015783.tif 000019
【図１０Ｂ】
2008015783.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月19日(2007.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを表示する表示手段と，ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，ポインティングが継続されているか否かを判定するポインティング継続判定手段と，選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段を備えたゲーム装置におけるオブジェクト選択制御処理方法であって，
オブジェクトを前記表示手段に表示するステップと，
前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと，
前記ポインティング継続判定手段により，前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から，ポインティングが実行されていると判断された場合に，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
を備えたことを特徴とするオブジェクト選択制御処理方法。
【請求項２】
請求項１において，
さらに，前記ポインティング検出ステップで検出されたポインティングの座標に従って，前記表示手段の対応する位置にポインティング位置を示すポインティングマーカーを表示するステップを有する，
ことを特徴とするオブジェクト選択制御処理方法。
【請求項３】
請求項１または２において，
ポインティング検出ステップでポインティングを検出していない状態において，最後に検出されたポインティングの座標位置にポインティングマーカーの表示をし続けるステップを備えたことを特徴とするオブジェクト制御処理方法。
【請求項４】
オブジェクトを表示する表示手段と，
ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，
ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と，
選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段を有し，
前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識し，
前記継続判定手段により，ポインティング状況と，ポインティング開始位置の認識結果から，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定し，
前記判定の結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶し，
前記ポインティング開始位置がオブジェクトの領域であると判定された場合，前記継続判定手段によりポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段により，前記オブジェクトをアクティブオブジェクトとして，前記表示手段における表示位置の移動を制御する，
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
オブジェクトを表示する表示手段と，ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と，ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と，選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって，
前記表示手段によりオブジェクトを表示するステップと，
前記ポインティング検出手段により，ポインティング有無の状況と，ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと，
前記継続判定手段により，前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から，ポインティングが実行されていると判断された場合に，前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと，
前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に，ポインティングの継続判定がされている間，前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【国際調査報告】
2008015783.tif 000021
2008015783.tif 000022
2008015783.tif 000023
2008015783.tif 000024