【手続補正書】
【提出日】平成19年10月3日(2007.10.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技景品交換装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技の成果としての有価物体を遊技者の希望する景品に交換するための遊技景品交換装置において、
有価物体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
コンピュータ・ネットワークに接続されると共に、そのコンピュータ・ネットワークに接続される端末装置から送信される遊技の成果としての有価物体数に関する情報を受信する受信手段と、
その受信手段により受信された有価物体数に関する情報に基づいて前記記憶手段の内容を更新する第１更新手段と、
前記記憶手段に記憶される有価物体数に関する情報を前記コンピュータ・ネットワークに接続される端末装置に送信する送信手段と、
その送信手段により有価物体数に関する情報が送信された端末装置によって景品が指定された場合に、その指定された景品の提供を指示する指示手段と、
その指示手段により指示された景品に応じて前記記憶手段の内容を更新する第２更新手段とを備えていることを特徴とする遊技景品交換装置。
【請求項２】  前記第１更新手段は、前記端末装置の情報を予め記憶しておく端末情報記憶手段と、その端末情報記憶手段に記憶される端末装置の情報に基づいて、前記端末装置が正当な端末装置であるか否かを判断する端末判断手段と、その端末判断手段により前記端末装置が正当であると判断された場合に、前記第１更新手段を実行する更新実行手段とを備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技景品交換装置。
【請求項３】  前記端末装置において遊技者により指定される景品の景品情報を記憶する景品情報記憶手段と、
その景品情報記憶手段に記憶される景品情報を前記端末装置に提供する景品情報提供手段と、
その景品情報提供手段により提供された景品情報に基づいて景品が指定されると、その指定された景品を発注する発注処理手段とを備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技景品交換装置。
【請求項４】  前記指示手段は、遊技者により指定された景品に相当する有価物体数のうち、景品交換に充当する有価物体数を任意に設定することができる設定手段を備えていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技景品交換装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技の成果としての有価物体を遊技者の希望する景品に交換する遊技景品交換装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を使用した遊技では、遊技で得た賞球やメダルを景品と交換することができるので、遊技者はそのゲーム性以外に景品を獲得することを楽しみとして遊技を行うことができる。景品交換は通常、遊技場の店頭で行われており、遊技者に提供される景品は遊技者の目に入るように店頭に展示され、また、各景品にはその景品との交換に必要な賞球数やメダル数が表示されている。
【０００３】
この景品交換では、まず、遊技の終了時に遊技者により提出される賞球やメダルが所定の機器によりカウントされる。カウントされた賞球数やメダル数は印刷によりプリントアウトされ、遊技者に提示される。遊技者は、提示された賞球数（メダル数）の範囲内で交換できる景品を、各景品に表示されている賞球数やメダル数を指標として選択し、選択した景品と自己の得た賞球（メダル）とを交換することにより景品を入手する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、パチンコ店などの遊技場における従来の景品交換では、提供する景品を店頭に展示しておく必要があるが、店頭の限られたスペースでは多種多様な景品の展示ができず、遊技者のニーズに合った幅広い景品を提供できないという問題点がある。一方、店頭において可能な限り多種多様な景品の展示を行い、遊技者のニーズに合った幅広い景品の提供を行おうとすれば、交換されない景品の不良在庫が発生してしまうと共に、多種多様な景品の在庫管理は煩雑であるという問題点がある。
【０００５】
これに対して、景品が掲載されたカタログを店頭に用意し、このカタログに掲載される商品を景品として遊技者に提供する手法が試みられているが、カタログは印刷物であるため更新頻度が低く、鮮度のある商品（景品）を提供することができない。また、カタログのページ数には限界があるため、掲載される商品（景品）の種類が少なく、遊技者の嗜好に沿った商品（景品）を提供することができないという問題点がある。
【０００６】
更に、従来の景品交換は遊技の終了後に店頭で行われるため、遊技者は騒がしい遊技場で景品を選ばねばならない。加えて、遊技に熱中してしまったがために、遊技終了時には、閉店時間や帰宅時間が到来して、遊技者がその遊技場にいることのできる時間が残り少なくなっている場合が多く、かかる場合には店頭において景品選択に時間を費やすことができないという問題点がある。
【０００７】
そこで、遊技者が獲得した賞球やメダルをその場で景品交換せずに、その賞球数やメダル数を情報として磁気カードに記憶させておく方法が試みられている。これは、磁気カードから読み出される情報（賞球数やメダル数）に基づいて景品交換を行うものであるので、遊技者は都合の良い日時に景品交換を行うことができる。しかし、磁気カードは容易に偽造できるので、偽造された磁気カードにより不当な景品交換がなされ、遊技場側が多大な損害を被る恐れがあるという問題点がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題を解決するためになされたものであり、多種多様で魅力的な景品を遊技者に提供することができ、且つ、不当に景品が提供されることを防止することのできる遊技景品交換装置を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技景品交換装置は、遊技の成果としての有価物体を遊技者の希望する景品に交換するために、有価物体数に関する情報を記憶する記憶手段と、コンピュータ・ネットワークに接続されると共に、そのコンピュータ・ネットワークに接続される端末装置から送信される遊技の成果としての有価物体数に関する情報を受信する受信手段と、その受信手段により受信された有価物体数に関する情報に基づいて前記記憶手段の内容を更新する第１更新手段と、前記記憶手段に記憶される有価物体数に関する情報を前記コンピュータ・ネットワークに接続される端末装置に送信する送信手段と、その送信手段により有価物体数に関する情報が送信された端末装置によって景品が指定された場合に、その指定された景品の提供を指示する指示手段と、その指示手段により指示された景品に応じて前記記憶手段の内容を更新する第２更新手段とを備えている。
【００１０】
この請求項１記載の遊技景品交換装置によれば、コンピュータ・ネットワークに接続される端末装置から送信される遊技の成果としての有価物体数に関する情報が受信手段により受信され、この受信された有価物体数に関する情報に基づいて、記憶手段に記憶される有価物体数に関する情報が、第１更新手段によって更新される。記憶手段に記憶される有価物体数に関する情報は、送信手段により端末装置に送信され、端末装置において交換すべき景品が指定されると、その指定された景品の提供が指示手段によって指示され、第２更新手段により、その指示された景品に応じて記憶手段の内容が更新される。
請求項２記載の遊技景品交換装置は、請求項１記載の遊技景品交換装置において、前記第１更新手段は、前記端末装置の情報を予め記憶しておく端末情報記憶手段と、その端末情報記憶手段に記憶される端末装置の情報に基づいて、前記端末装置が正当な端末装置であるか否かを判断する端末判断手段と、その端末判断手段により前記端末装置が正当であると判断された場合に、前記第１更新手段を実行する更新実行手段とを備えている。
請求項３記載の遊技景品交換装置は、請求項１又は２に記載の遊技景品交換装置において、前記端末装置において遊技者により指定される景品の景品情報を記憶する景品情報記憶手段と、その景品情報記憶手段に記憶される景品情報を前記端末装置に提供する景品情報提供手段と、その景品情報提供手段により提供された景品情報に基づいて景品が指定されると、その指定された景品を発注する発注処理手段とを備えている。
請求項４記載の遊技景品交換装置は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技景品交換装置において、前記指示手段は、遊技者により指定された景品に相当する有価物体数のうち、景品交換に充当する有価物体数を任意に設定することができる設定手段を備えている。
【００１１】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例の遊技景品交換装置としては、インターネットに接続されて使用されるウェブサーバを用い、端末装置としては、ウェブサーバから情報の提供を受けるコンピュータであるウェブクライアントを用いて説明する。ここで、ウェブクライアントはパチンコ店に設置されるパチンコ店側端末装置と、コンビニエンスストアに設置されるコンビニエンスストア側端末装置と、遊技者の自宅などに設置されるユーザ端末装置とにより構成されている。また、貯球情報とは遊技者がパチンコにより獲得した賞球数（有価物体数）に関する情報であり、景品情報とは遊技者に提供される景品に関する情報である。
【００１２】
図１は、インターネットを介して相互に接続されているウェブサーバ１と、ウェブクライアント２０との接続状態を示した外観図である。インターネットはコンピュータのネットワーク同士が接続されてネットワークになっている世界最大のコンピュータ・ネットワークであり、マルチメディア情報を発信するワールドワイド・ウェブをはじめ、電子メールシステムや電子掲示板システム、ファイル転送サービスなどのサービスが複合的に提供されるネットワークシステムである。ここでウェブサーバ１はウェブページ（ホームページ）を公開するコンピュータであり、ワールドワイドウェブサーバプログラムを搭載し、このワールドワイドウェブサーバプログラムによって、ホームページをインターネット上の各コンピュータへ情報発信（提供）する。
【００１３】
本実施例のウェブサーバ１は、貯球情報と景品情報とをホームページとして公開しており、このホームページにより各ウェブクライアント２０へ情報を提供する。また、パチンコ店に設置された特定のウェブクライアント２０から入力される賞球数を貯球として記憶し、ウェブクライアント２０により指定された景品を、この貯球で支払うことにより景品交換を行う装置である。更に、本実施例のウェブサーバ１は、コンビニエンスストアにおいて遊技者が購入した商品を、景品として提供することができるように構成されている。即ち、コンビニエンスストアに設置されるウェブクライアント２０から送信される商品代金を、貯球で決済することができるのである。
【００１４】
このウェブサーバ１はパーソナルコンピュータ（以下単に「ＰＣ」と称す）で構成され、各種処理を行うコンピュータ本体２と、データ等の入力を行うキーボード１０と、ウェブサーバ１で行われる各種処理をモニターするＣＲＴディスプレイ１１とを備えている。ウェブサーバ１によって提供される景品情報や貯球情報は、コンピュータ本体２のハードディスク６（図２参照）に記憶されている。
【００１５】
ウェブサーバ１は電話回線３１によってインターネットに接続されており、このインターネットを介して全てのウェブクライアント２０と接続されている。各ウェブクライアント２０から送信されるコマンドはこの電話回線３１を経由してウェブサーバ１に受信され、その受信したコマンドに基づいてウェブサーバ１からウェブクライアント２０へ情報が提供される。
【００１６】
尚、上記したウェブサーバ１とウェブクライアント２０とはインターネットにより相互に接続されているが、実際には、このインターネット上には、ウェブサーバ１或いは各ウェブクライアント２０が接続される図示しないアクセスポイントと各アクセスポイントから接続される図示しないプロバイダと呼ばれるインターネットの接続業者が存在し、このプロバイダを経由して情報の送受信（電話回線３１の閉結）が実行されている。
【００１７】
ウェブクライアント２０はウェブサーバ１にアクセスしてウェブサーバ１より貯球情報や景品情報の提供を受ける（情報を検索する）端末コンピュータであり、パチンコ店に設置されるパチンコ店側端末装置と、コンビニエンスストに設置されるコンビニエンスストア側端末装置と、遊技者の自宅に設置されるユーザ端末装置とを有している。
【００１８】
このウェブクライアント２０は、ウェブサーバ１へコマンドを送信し、そのコマンドに基づく処理をウェブサーバ１に行わせるものであり、ＰＣで構成されている。ウェブクライアント２０は、ウェブサーバ１へ送信するコマンドを入力するためのキーボード２７と、そのコマンドに基づいてウェブサーバ１から提供される情報（貯球情報や景品情報など）を表示するための液晶表示器（以下単に「ＬＣＤ」と称す）を備えている。また、ウェブクライアント２０はウェブブラウザ２４ａを搭載しており、このウェブブラウザ２４ａによりウェブサーバ１へコマンドを送信し、そのコマンドに基づく処理をウェブサーバ１に行わせている。ウェブブラウザ２４ａは、ウェブサーバ１により提供される情報を解読するためのソフトウェアであり、ウェブサーバ１から提供された情報は、このウェブブラウザ２４ａにより解読されてＬＣＤ２８に表示される。
【００１９】
本実施例の各ウェブクライアント２０（パチンコ店側端末装置、コンビニエンスストア側端末装置、ユーザ端末装置）は、ウェブサーバ１から提供される景品情報に基づいて、景品の指定を行うものである。ウェブクライアント２０で指定された景品に対応する貯球の支払はウェブサーバ１において実行される。また、パチンコ店に設置されるウェブクライアント２０は、予めウェブサーバ１に登録されている特定のＰＣであり、遊技者のＩＤ情報や遊技者がパチンコで得た賞球数などの貯球情報をウェブサーバ１へ送信するＰＣである。また、コンビニエンスストアに設置されるウェブクライアント２０についても、予めウェブサーバ１に登録されているＰＣであり、遊技者がコンビニエンスストアで購入した商品の代金をウェブサーバ１に送信するＰＣである。
【００２０】
図２は、ウェブサーバ１と、そのウェブサーバ１に接続されるウェブクライアント２０との電気的構成を示したブロック図である。ウェブサーバ１は、演算装置であるＭＰＵ３と、そのＭＰＵ３で実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５と、ハードディスク６と、入出力ポート１２と、インターフェース７と、モデム８と、キーボード１０と、ＣＲＴディスプレイ１１とを備えている。図８から図１２に示すフローチャートのプログラムは、ハードディスク６内に記憶されている。
【００２１】
ＲＡＭ５は、プログラムのロードエリア５ａと、受信データメモリ５ｂと、データロードエリア５ｃとを備えている。プログラムのロードエリア５ａは、ハードディスク６に記憶されている後述の制御プログラム６ａを始め、ＨＴＴＰサーバプログラム６ｂやＣＧＩプログラム６ｄ等のプログラムをハードディスク６からロードするためのエリアである。処理速度の遅いハードディスク６から処理速度の速いＲＡＭ５へ各プログラム６ａ〜６ｄをロードすることにより、各プログラム６ａ〜６ｄの処理は高速に実行される。受信データメモリ５ｂは、ウェブクライアント２０から送信されたコマンドやデータなどの情報を一時的に記憶するためのメモリである。
【００２２】
データロードエリア５ｃは、ウェブクライアント２０へ提供（送信）する情報（データ）を一時的に記憶するためのエリアである。例えば、ウェブクライアント２０から送信されたコマンドが、ウェブサーバ１に記憶されている景品情報の送信を要求する景品情報要求コマンドであると、後述の景品情報メモリ６ｆに記憶される景品情報の中から、送信要求された景品情報がこのデータロードエリア５ｃへロードされる。また、ウェブクライアント２０から送信されたコマンドが貯球情報入力コマンドまたは貯球決済コマンドであると、対応する貯球情報が貯球情報メモリ６ｅからこのデータロードエリア５ｃへロードされる。データロードエリア５ｃへロードされた情報は、その後、ウェブクライアント２０へ送信される。
【００２３】
ハードディスク６は、書き替え可能な不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ３により実行されるハードディスクの制御プログラム６ａと、ＨＴＴＰサーバプログラム６ｂと、ＣＧＩ６ｃと、ＣＧＩプログラム６ｄと、各種情報を記憶するメモリ６ｅ〜６ｈとを備えている。
【００２４】
ワールドワイドウェブサーバプログラムの一つであるＨＴＴＰサーバプログラム６ｂは、ウェブサーバ１に記憶される情報をウェブクライアント２０へ提供（送信）するためプログラムであり、Hyper Text Transfer Protocol（以下「ＨＴＴＰ」と略す）というプログラムに従ってウェブサーバ１を制御する。具体的には、ＨＴＴＰサーバプログラム６ｂは、ウェブクライアント２０から送信されるコマンドを解読するためのプログラムであり、解読されたコマンドに基づいて動作する。
【００２５】
また、このＨＴＴＰサーバプログラム６ｂは、Hyper Text Markup Language（以下「ＨＴＭＬ」と略す）で記述されたプログラムである。このＨＴＭＬ言語では、双方向通信によって行われる処理などの難解なプログラムを記述することができないので、ＨＴＴＰサーバプログラム６ｂでは必要に応じてＣＧＩプログラム６ｄなどの外部アプリケーションが起動されるように設計されている。本実施例では、このＨＴＴＰサーバプログラム６ｂにより、貯球情報や景品情報をウェブクライアント２０に提供する貯球情報処理が実行される。
【００２６】
ＣＧＩ６ｃは、ＣＧＩプログラム６ｄ等の外部アプリケーションをウェブサーバ１で実行するためのインターフェースのプログラムである。外部アプリケーションとは、ウェブクライアント２０へ提供される情報において、ＨＴＭＬで記述されるプログラムでは対応できない処理を実行する場合に利用されるプログラムである。ＣＧＩ６ｃは、この外部アプリケーションをＨＴＴＰサーバプログラム６ｂで起動させる際に使用される。
【００２７】
ＣＧＩプログラム６ｄは、ＣＧＩ６ｃを介してウェブサーバ１に起動される外部アプリケーションの一種であり、ＨＴＭＬでは不可能なインタラクティブ（双方向）な動作を行いたいときに用いられ、難解な言語を使うことなくＨＴＭＬの限界を超えることのできるプログラムである。このＣＧＩプログラム６ｄは、ＨＴＴＰサーバプログラム６ｂにより起動された後は、ウェブクライアント２０からの要求（ウェブブラウザ２４ａ上から送信されるコマンド）に応じて、ウェブサーバ１によってその要求を実行した後、その結果をウェブクライアント２０などへ返すプログラムである。本実施例のＣＧＩプログラム６ｄは、貯球情報処理の中で実行されるプログラムであり、貯球情報入力処理（Ｓ３）と決済処理（Ｓ５）と景品情報提供処理（Ｓ４）の中で実行される商品注文処理（Ｓ４１）とを実行するプログラムである。尚、これら各処理（Ｓ３〜Ｓ５）の詳細については後述する。
【００２８】
貯球情報メモリ６ｅは、貯球情報を記憶するためのメモリであり、遊技者がパチンコによって得た賞球数を、遊技者のＩＤ情報と対応つけて記憶（貯球）しておくためのメモリである。各貯球情報は図９に示す貯球情報入力処理（Ｓ３）により貯球情報入力画面４１から入力される情報であり、この貯球情報メモリ６ｅには、１の遊技者に１の貯球情報が対応つけられて記憶されている。貯球情報は、遊技者のＩＤ情報、その遊技者の得た賞球数（貯球数）と、貯球の払い出しを行う際に必要なパスワードと、顧客となっているパチンコ店の識別情報と、遊技者が貯球情報にアクセスした履歴とで構成されている。この貯球情報については、図３において説明する。
【００２９】
景品情報メモリ６ｆはウェブクライアント２０へ提供する景品情報を記憶するためのメモリであり、貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球と交換することのできる景品の情報が景品表示画面５７として複数記憶されているメモリである。また、景品情報メモリ６ｆには、景品情報の属するカテゴリを表示するカテゴリ情報がカテゴリ表示画面５６として記憶されている。このカテゴリ情報（カテゴリ表示画面５６）は景品情報のインデックスとなる情報であり、景品情報（景品表示画面５７）に先立ってウェブクライアント２０へ提供される情報である。
【００３０】
景品情報メモリ６ｆに記憶される各情報は、ＨＴＭＬ言語で記述された一般にホームページと呼ばれる情報である。ＨＴＭＬ文書は普通のテキストファイルであるが、「タグ」という目印を用いて文書の構造や、文字飾り、画像や動画およびサウンドの配置（表示画面の内容や画面構成）を記述するものである。また、ＨＴＭＬ言語はハイパーテキスト形式の言語であり、この言語で記述された情報は、データの一部が他のデータとリンクするデータ構造を有している。即ち、このハイパーテキスト形式の言語で記述されたデータであるホームページにリンクの記述がなされていると、そのホームページの表示画面の対応する個所において、他のホームページ（指定されたデータ）へのリンクが張られることとなり、そのリンクの張られている個所（一般的にはホームページ画面上の表示そのもの）がクリック（選択）されると、リンク先のホームページ（データ）が読み出されて表示されるのである。更に、ＨＴＭＬ言語は、外部アプリケーションなどのプログラムを起動させる等、プログラム間をリンクさせる記述を行うことができ、その表示画面の対応する個所において、クリックを契機として、外部アプリケーションなどのプログラムが起動される。
【００３１】
このホームページは、ウェブクライアント２０の要求によりウェブクライアント２０へ送信される。そして、ウェブクライアント２０に搭載されているウェブブラウザ２４ａによって解読され、目視によりその内容を読み取ることのできる表示画面としてウェブクライアント２０のＬＣＤ２８に表示されるのである。
【００３２】
本実施例の景品情報メモリ６ｆに記憶されるホームページであるカテゴリ情報（カテゴリ表示画面５６）には、各景品情報（景品表示画面５７）へのリンクが記述されているので、カテゴリ情報から所望の景品情報を読み出す（カテゴリ検索）ことができるようになっている。また、景品情報（景品表示画面５７）は、ＣＧＩプログラム６ｄである商品注文処理（Ｓ４１）を起動することができるように記述されており、ウェブクライアント２０に表示される景品表示画面５７上で景品が指定（クリック）されると、商品注文処理（Ｓ４１）が実行されるようになっている。更に、商品注文処理（Ｓ４１）が実行される際にウェブクライアント２０へ送信されるＩＤ情報入力画面６１と発注画面６６とは、景品情報にリンクする情報であり、この景品情報メモリ６ｆに記憶されている。このようにウェブサーバ１はウェブクライアント２０を介して電子的に景品情報を提供することができるので、多種多様な景品を遊技者に提供することができる。
【００３３】
尚、この景品情報メモリ６ｆに記憶される各景品情報は、景品の発注先（提供元）である各業者から提供される情報である。この景品情報は、その提供元の業者がインターネット上から所定の方法で（ＦＴＰプロトコルに従って）ウェブサーバ１にアクセスすれば、その更新を行うことができる。つまり、各景品情報の提供元の業者は、自社の提供する景品情報をオンライン上で更新（ロードアップ）することができるようになっている。このため、各景品情報はその提供元の業者により常に更新されるので、景品情報メモリ６ｆには最新の景品情報を記憶させておくことができるようになっている。
【００３４】
発注品メモリ６ｇは、ウェブクライアント２０に提供された景品情報において、景品の発注が指定された場合に、指定された景品を発注者の情報（遊技者のＩＤ情報）と共に記憶しておくためのメモリである。この発注品メモリ６ｇは、１の景品情報（景品表示画面５７、景品情報の提供元業者）に対応して、１のエリアが割り当てられており、景品表示画面５７で指定された景品が発注画面６６において発注されると、発注品メモリ６ｇの対応するエリアに発注された景品の情報が書き込まれる。
【００３５】
ここで書き込まれる情報は、発注された景品の商品名、数量、発注された日時、現金支払いの金額、発注者（遊技者）のＩＤ情報である。発注者（遊技者）のＩＤ情報は、貯球情報メモリ６ｅから読み出されてこの発注品メモリ６ｇに書き込まれた情報であり、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている対応するＩＤ情報のうち、氏名、住所、電話番号が発注者（遊技者）のＩＤ情報として書き込まれる。これらの情報は、ＨＴＭＬ言語で発注品メモリ６ｇに書き込まれる。
【００３６】
各エリアに記憶される情報には、それぞれＵＲＬが付されおり、このＵＲＬは景品情報の提供元業者にのみ報知されている。このため各業者は、このＵＲＬにインターネット上からアクセスして、自社に発注された商品を閲覧することができるので、自社に発注された商品を確認し、指定された数量で、発注者（遊技者）に発送することができる。また、後述するように、景品の交換時に現金の支払いが生じている場合には発注者宛てに景品代金の請求を行うことができるので、貯球数の範囲を超えて、遊技者は所望の景品を入手することができるのである。
【００３７】
コンビニ端末メモリ６ｈは、コンビニエンスストアに設置されたウェブクライアント２０の識別情報に対応つけて、遊技場側がコンビニエンスストアに支払う金額を記憶するためのメモリである。このコンビニ端末メモリ６ｈには、コンビニエンスストアに設置されているウェブクライアント２０の識別情報として、コンビニエンスストアの店名と、その店名に設置されているウェブクライアント２０のＩＰアドレスとが記憶されている。このコンビニ端末メモリ６ｈには、この識別情報毎にエリアが割り当てられている。
【００３８】
コンビニエンスストアの店内で購入した商品の代金を貯球で支払う決済処理（Ｓ５）の実行時には、決済処理（Ｓ５）の実行を要求したウェブクライアント２０のＩＰアドレスが読み取られ、このコンビニ端末メモリ６ｈの対応するエリアに支払貯球数が書き込まれる。このコンビニ端末メモリ６ｈに記憶される情報は、所定の操作によりコンビニ端末メモリ６ｈから読み出され、ＣＲＴ１１に表示される。ここで、ＣＲＴ１１には、ウェブクライアント２０の識別情報（その店名とＩＰアドレス）と、その識別情報に対応する支払貯球数とが表示されるので、遊技場側は各ウェブクライアント２０毎に支払貯球数を集計し、集計した貯球数に基づいてコンビニエンスストアへの支払いを実行することにより、金銭の支払いを伴う実際の決済を実行することができる。
【００３９】
パチンコ店端末メモリ６ｉは、パチンコ店に設置されているウェブクライアント２０のＩＰアドレスを記憶しておくためのメモリである。このパチンコ店端末メモリ６ｉは、賞球数の入力に際して（貯球情報入力コマンドの受信）に際して参照されるメモリであり、賞球数の入力を要求したウェブクライアント２０が、賞球数を入力することのできる正当なウェブクライアント２０（パチンコ店に設置されているウェブクライアント２０）であるか否かを判断するためのメモリである。つまり、ウェブサーバ１は、ウェブクライアント２０から送信された貯球情報入力コマンドを受信すると、そのコマンド送信元のＩＰアドレスを読み取って、そのＩＰアドレスがこのパチンコ店端末メモリ６ｉに記憶されているか否かを確認することにより、正当な賞球数の入力のみを受け付けているのである。
【００４０】
図２に示すように、上記したＭＰＵ３、ＲＯＭ４、ＲＡＭ５はバスライン９を介して互いに接続されており、バスライン９はまた入出力ポート１２にも接続されている。この入出力ポート１２は、バスライン９の他に、ハードディスク６、インターフェース７、キーボード１０およびＣＲＴディスプレイ１１とに接続されている。
【００４１】
インターフェース７は、ＭＰＵ３とモデム８とを接続するためのものであり、ＲＳ−２３２Ｃが用いられている。インターフェースは異なる装置間でのデータ通信におけるその接点の規定であり、ＲＳ−２３２Ｃはモデム８とＭＰＵ３との接続のための電気的規格である。ＲＳ−２３２Ｃはシリアルインターフェースであるので、ＭＰＵ３とモデム８との間のデータ伝送は１ビットずつで行われる。
【００４２】
モデム８は、コマンドや各種データの送信と受信とを行う送受信手段であり、アナログ通信回線（電話回線３１）でインターネット等のデータ通信を実行する際に、デジタル信号とアナログ信号との変換を行う変復調装置である。具体的には、モデム８は、ウェブサーバ１からのデータの送信時には、ウェブサーバ１のデジタル信号を電話回線３１に乗せるためにアナログ信号へと変換する変調を行い、また、データの受信時には、電話回線３１により送信されてきたアナログ信号を元のデジタル信号へと変換する復調を行うものである。尚、このモデム８は電話回線に対する制御を行うネットワーク・コントロール・ユニット（以下、単に「ＮＣＵ」と称す）を内蔵しており、ウェブサーバ１はこのモデム８（ＮＣＵ）を介して電話回線３１に接続されている。
【００４３】
ウェブクライアント２０は、ＭＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク２４、入出力ポート２６、キーボード２７、ＬＣＤ２８、インターフェース２９、モデム３０を備えている。ＭＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されるプログラムや固定値に基づいて、バスライン２５に接続された各部を制御するものである。ＲＯＭ２２は、このウェブクライアント２０で実行されるシステム動作を制御する制御プログラム２２ａなどを格納した書換不能なメモリである。
【００４４】
ＲＡＭ２３は、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、ウェブブラウザのロードエリア２３ａと受信データメモリ２３ｂとを備えている。このウェブブラウザのロードエリア２３ａは、ウェブサーバ１から提供（送信）された情報（ホームページ）を閲覧するためのプログラムであるウェブブラウザ２４ａをロードするエリアである。かかるロードエリア２３ａにロードされるウェブブラウザ２４ａはハードディスク２４に記憶されている。
【００４５】
受信データメモリ２３ｂは、電話回線３１を介して受信したデータを一時的に記憶するためのメモリである。受信データメモリ２３ａに記憶された貯球情報や景品情報はウェブブラウザ２４ａにより解読された後、ＬＣＤ２８に表示され、ウェブクライアント２０において閲覧される。この受信データメモリ２３ｂに記憶される情報は、新たな情報が受信されるとこの受信データメモリ２３ｂから消去される。
【００４６】
ハードディスク２４は、書換可能な不揮発性のメモリであり、ウェブブラウザ２４ａを備えている。このハードディスク２４へ記憶されたデータは電源オフ後も保持される。ウェブブラウザ２４ａは、ウェブサーバ１から送信された貯球情報や景品情報などのホームページを閲覧するための汎用のソフトウェアであり、ウェブサーバ１から送信されたＨＴＭＬ言語で記述されたホームページを解読し、ＬＣＤ２８へ表示するプログラムである。また、表示されたホームページ（表示画面）上から、各種コマンドをウェブサーバ１へ送信し、そのコマンドに基づく処理をウェブサーバ１に実行させるプログラムである。
【００４７】
具体的には、ウェブクライアント２０は、このウェブブラウザ２４ａにより、景品情報の送信をウェブサーバ１に要求し、更に、ウェブサーバ１から送信された景品情報を解読して景品表示画面５７としてＬＣＤ２８に表示する。更に、この景品表示画面５７から、所望の景品を選択する商品選択コマンドをウェブサーバ１に送信し、ウェブサーバ１に商品注文処理（Ｓ４１）を実行させる。更に、ウェブブラウザ２４ａにより、貯球情報表示要求コマンドを（ＩＤ情報とパスワードと共に）ウェブサーバ１に送信すれば、遊技者が現在有する貯球数と過去の経過（賞球を入力したパチンコ店や、入力した賞球数など）とが記載された履歴ファイルを閲覧することができる。
【００４８】
また、ウェブクライアント２０のうち、パチンコ店側端末装置においてはウェブブラウザ２４ａにより、貯球情報の入力を実行する貯球情報入力コマンドをウェブサーバ１に送信して、ウェブサーバ１に貯球情報入力処理（Ｓ３）を実行させる。更に、コンビニエンスストア側端末装置においては、ウェブブラウザ２４ａにより、貯球決済コマンドをウェブサーバ１に送信して、ウェブサーバ１に決済処理（Ｓ５）を実行させることができる。
【００４９】
図２に示すように、上記したＭＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３はバスライン２５を介して互いに接続されており、バスライン２５はまた入出力ポート２６にも接続されている。この入出力ポート２６は、バスライン２５の他に、ハードディスク２４、キーボード２７、ＬＣＤ２８、インターフェース２９に接続されている。また、ウェブクライアント２０にもウェブサーバ１と同様にインターフェース２９とモデム３０とが備えられており、ウェブクライアント２０は、このモデム３０（内蔵するＮＣＵ）を介して電話回線３１に接続されている。
【００５０】
図３は、上記した貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球情報が、一覧表の形式でＣＲＴ１１に表示された貯球情報一覧表３２を示した図である。この貯球情報一覧表３２は、ウェブサーバ１において所定の操作を行うことでＣＲＴ１１に表示させることのできるものであり、ＣＲＴ１１の画面上において複数ページにわたって表示されるものである。この貯球情報一覧表３２には、１の遊技者の氏名に対応して、他の各情報（遊技者の氏名以外のＩＤ情報と、その遊技者の得た賞球数（貯球数）と、貯球の払い出しを行う際に必要なパスワードと、顧客となっているパチンコ店の識別情報と、遊技者が貯球情報にアクセスした履歴）が表示される。
【００５１】
貯球情報一覧表３２の左端には遊技者のＩＤ情報を表示するＩＤ情報欄３３が設けられている。ＩＤ情報欄３３は更に細かな「氏名」欄３３ａ、「住所」欄３３ｂ、「電話番号」欄３３ｃ、「生年月日」欄３３ｄで構成されており、ＩＤ情報欄の左端から順に上記した順番で表示される。
【００５２】
「氏名」欄３３ａは遊技者の氏名が表示される欄である。「住所」欄３３ｂはその左方の「氏名」欄３３ａに表示されている氏名に対応する住所を表示する欄である。また「電話番号」欄３３ｃ及び「生年月日」欄３３ｄも同様に、その左方に表示されている氏名に対応する電話番号と生年月日とを表示する欄である。つまり、１の遊技者のＩＤ情報は、その遊技者の氏名、住所、電話番号、生年月日で構成されており、かかる一連の情報が１の遊技者に対応するＩＤ情報として貯球情報メモリ６ｅに記憶されるのである。
【００５３】
ＩＤ情報欄３３の右方には「パスワード」欄３４が設けられており遊技者の設定したパスワードが表示されている。表示されるパスワードは、その左方に表示されるＩＤ情報と対を成す情報であり、１のＩＤ情報に１のパスワードが対応している。このためパスワードは、その左方に表示される１のＩＤ情報に関連して、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている。
【００５４】
このパスワードは暗唱情報であり、設定した遊技者だけが知る（暗唱している）情報である。このパスワードは、ウェブクライアント２０において景品交換を実行する際や、貯玉情報を入力する際に照合される情報であり、ウェブクライアント２０において入力されたパスワードが誤りであった場合には、商品注文処理（Ｓ４１）または決済処理（Ｓ５）は実行されず、景品交換は行われない。また、貯玉情報入力処理（Ｓ３）による貯玉の更新も実行されない。尚、パスワードは設定した遊技者だけが知る情報であるので、「パスワード」欄３４には入力された元の情報は表示されず、パスワードが貯球情報メモリ６ｅに記憶されていることを示す記号「＊＊＊＊＊＊」が表示される。
【００５５】
「パスワード」欄３４の右方に設けられた「貯球数」欄３５は、遊技者が所有する貯球数が表示される欄である。この「貯球数」欄３５には、左方に表示されるＩＤ情報欄３３に表示されている１のＩＤ情報に対応する貯球数が表示されている。貯球数は、遊技者が景品と交換することのできる球数であり、貯球情報入力処理（Ｓ３）により加算され、商品注文処理（Ｓ４１）や決済処理（Ｓ５）により減算される情報である。本実施例においては、ウェブクライアント２０から正しくＩＤ情報とパスワードとが入力された場合にのみ、この貯球数と景品とが交換され、正しくＩＤ情報とパスワードとが入力されなければ貯球数は更新されない。
【００５６】
「貯球数」欄３５の右方に設けられた「認識番号」欄３６は、遊技者が顧客として管理されているパチンコ店を示すための欄であり、複数のパチンコ店を区別するために各パチンコ店に付されている認識番号が表示される欄である。遊技者は自己のＩＤ情報の登録を行ったパチンコ店の顧客として管理されるので、そのパチンコ店に付された認識番号が、ＩＤ情報に対応して「認識番号」欄３６に表示されている。
【００５７】
「認識番号」欄３６の右方には、「履歴」欄３７が表示されている。「履歴」欄３７には、遊技者が所定の期間（例えば過去１年間など）で行った貯球の出し入れが記録された履歴ファイルのファイル名が表示されている。遊技者はウェブクライアント２０からこの履歴ファイルの送信を要求する貯球情報表示要求コマンドをウェブサーバ１に送信することで、自己の貯球の出納が記録されたこのファイルにアクセスすることができる。これにより、遊技者は、現在の自己の有する貯球数と過去の経過（賞球を入力したパチンコ店や、入力した賞球数などの貯球に関する情報）を知ることができる。尚、履歴ファイルにはヘッダデータとしてＩＤ情報が付されており、遊技者がウェブクライアント２０においてＩＤ情報を入力すると、履歴ファイルに付されたＩＤ情報に基づいて履歴ファイルに記憶されている貯球に関する情報が、貯球情報メモリ６ｅから読み出される。更に、そのＩＤ情報に対応するパスワードが正しく入力されていた場合にのみ、その履歴ファイルから読み出された貯球に関する情報は要求元のウェブクライアント２０へ送信される。
【００５８】
ここで、貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯玉情報がウェブクライアント２０へ提供される際には、各情報はＨＴＭＬ言語に変換され、ＨＴＴＰサーバプログラム６ｂによりウェブクライアント２０へ送信される。
【００５９】
図４は、貯球情報の入力（新規登録および登録されている貯球情報の更新）を行う画面である貯球情報入力画面４１と、貯球表示画面４６とを示した図である。この貯球情報入力画面４１と貯球表示画面４６とは、ウェブサーバ１に貯球情報入力処理（Ｓ３）を実行させるコマンドを入力するための画面であり、パチンコ店に設置されるウェブクライアント２０（パチンコ店側端末装置）へ、ウェブサーバ１から送信される画面である。
【００６０】
貯球情報入力画面４１は、貯球情報を貯球情報メモリ６ｅから読み出すための画面であり、貯球情報入力コマンドに基づいて、ウェブサーバ１からウェブクライアント２０へ送信される。この貯球情報入力画面４１の画面上方には、「新規登録」ボタン４４と「登録変更」ボタン４５とが設けられている。「新規登録」ボタン４４と「登録変更」ボタン４５とは、貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球情報の送信を要求するコマンドをウェブサーバ１に送信するコマンド送信ボタンである。ここで、「新規登録」ボタン４４は、ウェブサーバ１に新たな貯球情報の登録を実行させるためのボタンであり、新たな貯球情報を入力するための貯球表示画面４６の送信をウェブサーバ１に要求するボタンである。該ボタン４４がクリックされると、新たな貯球情報を入力するための貯球表示画面４６がウェブサーバ１から送信され、ＬＣＤ２８に表示される。
【００６１】
また、「登録変更」ボタン４５は、ウェブサーバ１に、先に記憶されている貯球情報の更新を実行させるためのボタンであり、先に記憶されている貯球情報が表示された貯球表示画面４６の送信をウェブサーバ１に要求するボタンである。該ボタン４５がクリック（入力）されると、入力欄４２に入力されたＩＤ情報に対応する貯球情報が表示された貯球表示画面４６の送信がウェブサーバ１に要求される。
【００６２】
「登録変更」ボタン４５の下方には、ＩＤ情報の入力欄４２が設けられている。この入力欄４２は、氏名、生年月日、電話番号を入力する３つの欄で構成されている。この入力欄４２に入力されたＩＤ情報は、貯球情報メモリ６ｅから貯球情報を読み出す際に指標となる情報である。該ＩＤ情報は、「登録変更」ボタン４５がクリックされるとウェブサーバ１に送信され、貯球情報メモリ６ｅから該ＩＤ情報に対応する貯球情報が読み出される。
【００６３】
ＩＤ情報の入力欄４２の下方には、パスワードの入力欄４３が設けられている。この入力欄４３に入力されるパスワードは、ＩＤ情報と対をなす情報であり、１の遊技者固有の情報である。このパスワードは、ＩＤ情報の入力欄４２に入力されたＩＤ情報と共にウェブサーバ１に送信され、貯球情報メモリ６ｅに記憶されているパスワード（ＩＤ情報と共に登録されたパスワード）に一致した場合に、ＩＤ情報に基づいて読み出された貯球情報がウェブクライアント２０へ送信される。
【００６４】
入力欄４３の右方には「終了」ボタン３９が設けられている。「終了」ボタン３９は、ウェブサーバ１にコマンドを送信するコマンド送信ボタンであり、この「終了」ボタン３９がクリック（入力）されると、ウェブサーバ１で実行されている貯球情報入力処理（Ｓ３）が終了され、この貯球情報入力画面４１の表示が終了する。
【００６５】
貯球表示画面４６は、貯球情報入力画面４１からの要求（「登録変更」ボタン４５の入力または「新規登録」ボタン４４の入力）に基づいて、ウェブサーバ１からウェブクライアント２０へ送信された画面であり、貯球情報入力画面４１で入力されたＩＤ情報に対応する貯球情報が表示される画面である。この貯球表示画面４６には、貯球情報として記憶されている各ＩＤ情報とパスワードとが表形式で表示されている。この表にはＩＤ情報の表示欄４７とパスワードの表示欄４８とが備えられ、各欄４７，４８にはＩＤ情報とパスワードとがそれぞれ表示されている。パスワードは暗唱情報であるため、実際に設定されているパスワードは表示欄４８に表示されず「＊＊＊＊＊」が表示されている。
【００６６】
ＩＤ情報の表示欄４７の下方には、遊技者の所有する貯球数が表示されており、この貯球数の表示の右方には、遊技で得た賞球数を入力する球数入力欄４８が設けられている。この球数入力欄４８はクリックされると入力を受け付ける状態となり、キーボード２７から遊技者の得た賞球数が数値入力されると、その数値が表示される。球数入力欄４８の右方には、「加算する」ボタン４９と「減算する」ボタン５０とが表示されており、かかるボタン４９，５０には選択ボタン４９ａと５０ａとがそれぞれ設けられている。この「加算する」ボタン４９に設けられた選択ボタン４９ａは、球数入力欄４８に表示される数値（賞球数）について、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている対応する貯球数への加算を指定をするためのボタンである。また「減算する」ボタン５０に設けられた選択ボタン５０ａは、球数入力欄４８に表示される数値（賞球数）について、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている対応する貯球数からの減算を指定するボタンである。選択ボタン４９ａ，５０ａはクリックされると選択状態となり、黒丸が表示されて選択状態であることが示される。図中においては選択ボタン４９ａが選択され、球数入力欄４８に表示される数値（賞球数）の加算が指定されている状態である。
【００６７】
ＩＤ情報の表示欄４７の上方には、「更新」ボタン５１と「キャンセル」ボタン５２とが表示されている。「更新」ボタン５１は、貯球情報の更新を要求する更新要求コマンドをウェブサーバ１へ送信するコマンド送信ボタンである。この「更新」ボタン５１がクリック（入力）されると、貯球情報の更新がウェブサーバ１に要求され、貯球表示画面４６に入力（表示）された内容で貯球情報メモリ６ｅの対応する貯球情報が更新される。
【００６８】
「更新」ボタン５１の右方には「キャンセル」ボタン５２が表示されている。「キャンセル」ボタン５２は貯球表示画面４６の終了をウェブサーバ１に報知するキャンセルコマンドを送信するコマンド送信ボタンであり、この「キャンセル」ボタン５２が入力されるとウェブサーバ１にキャンセルコマンドが送信され、貯球表示画面４６の表示が終了されると共に、貯球情報入力処理（Ｓ３）が終了される。
【００６９】
ここで、貯球情報入力画面４１において「新規登録」ボタン４４が入力された場合には、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている貯球情報はないので、各欄４７，４８が空欄で表示される（貯球情報が表示されていない）貯球表示画面４６が表示される。かかる場合には、各欄４７，４８へはウェブクライアント２０のキーボード２７を操作して情報を入力することができ、入力された情報は「更新」ボタン５１が入力されるとウェブサーバ１へ送信され、新たな貯球情報として貯球情報メモリ６ｅに記憶（新規登録）される。
【００７０】
図５は、景品情報提供処理（Ｓ４）において、ウェブクライアント２０から送信されたコマンドに基づいて、ウェブサーバ１からウェブクライアント２０に送信され、ＬＣＤ２８に表示された景品情報提供画面５５とカテゴリ表示画面５６と景品表示画面５７とを示した図である。景品情報提供画面５５は、景品情報メモリ６ｆに記憶される各景品情報のインデックス情報が表示される画面であり、景品のカテゴリが表示されている。各カテゴリは、そのカテゴリに属する景品が分かりやすいようにカテゴリ名（音楽ＣＤ、ビデオ、ＤＶＤ、スポーツ、くらしなど）が付けられており、各カテゴリ名の下方には、そのカテゴリに属する景品が表示されている。例えば、カテゴリ名「くらし」の下方には「時計」、「アクセサリ」、「バッグ」などが表示されている。
【００７１】
各カテゴリ名は、そのカテゴリを指定するカテゴリ指定ボタン５５ａとなっている。このカテゴリ指定ボタン５５ａは、更に詳細なカテゴリを表示するカテゴリ表示画面５６へのリンクボタンである。このため、かかるカテゴリ指定ボタン５５ａがクリック（入力）されると、対応するカテゴリ表示画面５６の送信を要求するコマンドがウェブサーバ１に送信される。その結果、景品情報メモリ６ｆから対応するカテゴリ表示画面５６（インデックス情報）が読み出され、ウェブクライアント２０に送信されてＬＣＤ２８に表示される。
【００７２】
景品情報提供画面５５の上方には、「終了」ボタン５５ｂが表示されている。この「終了」ボタン５５ｂは、景品情報提供処理（Ｓ４）を終了させる終了コマンドをウェブサーバ１に送信するコマンド送信ボタンである。この「終了」ボタン５５ｂがクリック（入力）されると、終了コマンドがウェブサーバ１に送信され、景品情報提供画面５５の表示が終了されると共に、景品情報提供処理（Ｓ４）が終了される。尚、図５においては、カテゴリ指定ボタン５５ａとして「くらし」が入力されている。
【００７３】
カテゴリ表示画面５６は景品情報提供画面５５において、入力されたカテゴリ指定ボタン５５ａに基づいて、そのカテゴリ指定ボタン５５ａに対応する詳細なカテゴリ（景品のインデックス情報）が表示される画面である。図５においては、景品情報提供画面５５において、カテゴリ指定ボタン５５ａ「くらし」が入力された場合のカテゴリ表示画面５６が表示されている。
【００７４】
このカテゴリ表示画面５６には、くらしに関する詳細なカテゴリ「時計」、「アクセサリ」、「バッグ」、「ファッション」などが表示されており、各詳細なカテゴリの下方には、具体的な景品が景品名で表示されている。例えば詳細なカテゴリ「時計」の下方には、具体的な景品が「腕時計」、「置き時計その他」であることが表示されている。各景品名の表示は景品を指定する景品指定ボタン５６ａとなっている。景品指定ボタン５６ａは、表示される景品名に対応する景品を所望の景品として指定（ウェブサーバ１に報知）するボタンであり、この景品指定ボタン５６ａ（景品名の表示）がクリック（入力）されると、ウェブサーバ１において、対応する景品情報（景品表示画面５７）が景品情報メモリ６ｆから読み出されてウェブクライアント２０に送信され、景品表示画面５７が表示される。
【００７５】
また、カテゴリ表示画面５６の右側上方部には、キャンセルコマンドを送信するコマンド送信ボタンである「キャンセル」ボタン５６ｂが設けられている。この「キャンセル」ボタン５６ｂがクリック（入力）されると、カテゴリ表示画面５６での入力がキャンセルされて、景品情報提供画面５５がウェブサーバ１からウェブクライアント２０へ送信される。
【００７６】
景品表示画面５７はウェブサーバ１に記憶されている景品情報（景品情報画面５７）が表示されている画面であり、カテゴリ表示画面５６において入力された景品指定ボタン５６ａに基づいて、ウェブサーバ１から送信された景品情報（景品表示画面５７）が表示される画面である。この景品表示画面５７は、貯球と交換を所望する景品の指定と、その注文とを実行する画面であり、貯球と交換される景品が一覧表示されている。
【００７７】
この景品表示画面５７の上方には、景品情報の提供元業者（景品の発注先となる業者）の業者名＜ＸＸ商店＞が表示され、業者名＜ＸＸ商店＞の表示の下方には、画面に表示されている景品のカテゴリが腕時計であることが表示されている。かかる景品のカテゴリ表示の下方には貯球と交換される景品が一覧表示される景品一覧表５８が表示されている。この景品一覧表５８の左端には景品（腕時計）の商品名が表示される「商品名」欄５８ａが設けられている。この「商品名」欄５８ａに表示される各商品名は商品選択ボタンであり、この各商品名（商品選択ボタン）の表示がクリック（入力）されると、クリックされた商品名に対応する商品（景品）が、貯球と交換される景品として指定されるようになっている。。このクリックによる景品指定では、ワンクリックで景品指定、ダブルクリックで景品指定解除を行うことができる。また、複数の商品名をクリックすることにより、景品を複数指定することもできる。
【００７８】
この「商品名」欄５８ａの右方には、「商品名」欄５８ａに表示されている商品のメーカが表示される「メーカ」欄５８ｂが設けられている。また「メーカ」欄５８ｂの右方には「球数」欄５８ｃが設けられている。この「球数」欄５８ｃには、その左方の「商品名」欄５８ａに表示される商品と交換するために必要な貯球数（賞球数）が表示されている。「球数」欄５８ｃの右方には、「商品名」欄５８ａに表示される商品の商品のサイズ、容量、材質などが表示される備考欄５８ｄが設けられている。この備考欄５８ｄには、交換する景品を選択する指標となる情報が表示されている。
【００７９】
景品一覧表５８の右側上方には、「注文」ボタン５９と「キャンセル」ボタン６０とが備えられている。各ボタン５９，６０はウェブサーバ１へコマンドを送信するコマンド送信ボタンであり、「注文」ボタン５９は、景品一覧表５８において指定された景品を注文する注文コマンドをウェブサーバ１へ送信するボタンである。この「注文」ボタン５９がクリック（入力）されると、注文コマンドがウェブサーバ１へ送信され、商品注文処理（Ｓ４１）が開始される。
【００８０】
一方「キャンセル」ボタン６０は、景品表示画面５７の表示をキャンセルするキャンセルコマンドをウェブサーバ１に送信するコマンド送信ボタンであり、この「キャンセル」ボタン６０が入力されると、ウェブサーバ１にキャンセルコマンドが送信されて景品表示画面５７の表示が終了されると共に、先に表示されていたカテゴリ表示画面５６が再びウェブクライアント２０へ送信され、ＬＣＤ２８の表示画面が切り替わる。
【００８１】
尚、図５の景品表示画面５７においては、商品名「ＸＸＸ−１」がクリックされて、商品「ＸＸＸ−１」が景品として指定され、更に「注文」ボタン５９がクリック（入力）されて、指定された景品である「ＸＸＸ−１」を注文する注文コマンドがウェブサーバ１に送信されている。
【００８２】
図６は、図５の景品表示画面５７において、「注文」ボタン５９がクリックされて商品注文処理（Ｓ４１）が実行されることにより、ウェブサーバ１からウェブクライアント２０に送信され、ＬＣＤ２８に表示されたＩＤ情報入力画面６１と発注画面６６とを示した図である。ＩＤ情報入力画面６１は、遊技者が登録された遊技者であるか否かを確認するための画面であり、ＩＤ情報の入力欄６２とパスワードの入力欄６３とが備えられている。ＩＤ情報の入力欄６２は、氏名を入力する氏名入力欄６２ａと、生年月日を入力する生年月日入力欄６２ｂと、電話番号を入力する電話番号入力欄６２ｃとを備えている。かかる入力欄６２ａ〜６２ｃには、キーボード２８からの入力により文字（対応するＩＤ情報）が入力される。パスワードの入力欄６３へは、キーボード２８からの入力によりパスワードが入力されるが、パスワードの機密性を保つために入力された文字は表示されず、入力を示す記号「＊」が表示される。
【００８３】
パスワード入力欄６３の下方には、ＩＤ情報の入力欄６２とパスワード入力欄６３に入力された情報をウェブサーバ１に送信する「認証」ボタン６４が表示されている。「認証」ボタン６４がクリック（入力）されると、各入力欄６２，６３に入力された情報はウェブサーバ１に送信される。これにより、ウェブサーバ１において、ＩＤ情報入力画面６１で入力されたＩＤ情報とパスワードとが検証され、検証の結果、その正当性が認証された場合には、発注画面６６がウェブクライアント２０に送信される。
【００８４】
ＩＤ情報入力画面６１の画面上方には、「キャンセル」ボタン６５が表示されている。「キャンセル」ボタン６５は、ウェブサーバ１へキャンセルコマンドを送信するコマンド送信ボタンであり、この「キャンセル」ボタン６５がクリック（入力）されると商品注文処理（Ｓ４１）は終了され、ウェブサーバ１から景品情報提供画面５５が送信される。
【００８５】
発注画面６６は、ＩＤ情報入力画面６１において「認証」ボタン６４が入力され、且つ、入力されたＩＤ情報とパスワードがウェブサーバ１において認証された場合にＬＣＤ２８に表示される発注画面６６である。また、この発注画面６６は景品表示画面５７において指定された景品の発注（景品交換）を実行するための画面である。発注画面６６の上方には、貯球情報が表示される貯球情報表示欄６７が設けられている。この貯球情報表示欄６７には、ＩＤ情報入力画面６１で入力されたＩＤ情報に基づいて貯球情報メモリ６ｅから読み出された貯球情報のうち、遊技者の氏名「ＸＸ  ＸＸ」と、該遊技者が所有する貯球数「１５０００」とが表示されている。これにより、遊技者は自己の有する貯球数を確認することができる。
【００８６】
この貯球情報表示欄６７の下方には注文商品表示欄６８が設けられている。この注文商品表示欄６８は、景品表示画面５７おいて指定された景品の情報が表示される欄である。この注文商品表示欄６８は、指定された景品の商品名が表示される「商品名」欄６８ａと、指定された景品の数量を指定する「数量」欄６８ｂと、指定した景品の交換に必要な球数（貯球数）が表示される「球数」欄６８ｃとにより構成されている。「商品名」欄６８ａには景品表示画面５７で指定した景品である商品名「ＸＸＸ−１」が表示されている。
【００８７】
「数量」欄６８ｂは、「商品名」欄６８ａに表示される商品（景品）について、貯球と交換する数量を指定する欄である。この「数量」欄６８ｂには、初期状態で１が表示されているが、キーボード２８から数値を入力することができるように構成されており、遊技者が所望の数量を指定することができるようになっている。「球数」欄６８ｃには、「商品名」欄６８ａに表示される商品（景品）１つを貯球と交換する場合に必要な貯球数（景品表示画面５７に表示されている球数）が初期状態で表示されている。この「球数」欄６８ｃに表示される球数は、「数量」欄６８ｂの数値と連動しており、「数量」欄６８ｂにキーボード２７から数値が入力されると、その数値に比例した（かけ算された）球数がこの「球数」欄６８ｃに表示される。
【００８８】
注文商品表示欄６８の下方には代金の支払方法を指定する代金支払欄６９が表示されている。この代金支払欄６９は貯球欄６９ａと現金欄６９ｂとを備えている。貯球欄６９ａは指定した景品の支払を貯球で行うために設けられた欄である。貯球欄６９ａはクリックされると入力を受け付ける状態となり、キーボード２７から入力された数値が貯球欄６９ａに表示される。この貯球欄６９ａに表示される数値が、貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球数から支払われる支払貯球数となる。
【００８９】
現金欄６９ｂは、指定した景品の支払を現金で行うために設けられた欄である。貯球欄６９ａと同様に、クリックされると入力を受け付ける状態となり、キーボード２７から入力された数値が支払金額として現金欄６９ｂに表示される。この貯球欄６９ａと現金欄６９ｂとには、任意の数値を入力することができるが、貯球数と現金とが合計された金額が、景品と交換できる金額に一致しない場合にはエラーが表示される。この現金欄６９ｂが設けられていることにより、景品の交換を貯球だけでなく、貯球と現金とで行うことができるので、遊技者は、自己の有する貯球数が交換する景品の貯球数に満たなくとも、不足分を現金で支払うことにより所望の景品を獲得することができる。
【００９０】
貯球情報表示欄６７の上方には、「発注」ボタン７０と「キャンセル」ボタン７１とが表示されている。かかるボタン７０，７１はウェブサーバ１にコマンドを送信するコマンド送信ボタンであり、各ボタン７０，７１はクリック（入力）されるとそれぞれのボタンに対応するコマンドがウェブサーバ１に送信される。
【００９１】
「発注」ボタン７０は、指定された景品について、発注画面６６で指定された数量および代金支払方法での発注（景品交換）をウェブサーバ１に指示するボタンである。この「発注」ボタン７０がクリック（入力）されると、発注を指示する指示コマンドがウェブサーバ１に送信されると共に、発注画面６６に表示されている情報（貯球情報、景品の商品名、数量、支払貯球数、現金支払金額）がウェブサーバ１に送信され、その後、この発注画面６６が終了される。
【００９２】
「キャンセル」ボタン７１は、ウェブサーバ１にキャンセルコマンドを送信するコマンド送信ボタンである。この「キャンセル」ボタン７１が入力されると、商品注文処理（Ｓ４１）は終了され、景品情報提供画面５５がウェブサーバ１からウェブクライアント２０に送信されてＬＣＤ２８の表示画面が切り替わる。
【００９３】
図７は、ウェブサーバ１が貯球決済コマンドを受信した場合に、ウェブクライアント２０へ送信され、そのウェブクライアント２０のＬＣＤ２８に表示された支払画面７５を示した図である。この支払画面７５は、遊技者がコンビニエンスストアで購入した商品の代金を貯球で支払う決済処理（Ｓ５）を実行する画面である。この支払画面７５には、その画面上方から下方に向かって遊技者が購入した商品の情報が入力される入力欄７６が備えられている。
【００９４】
この入力欄７６において、その左方には遊技者の購入した商品名７６ａが順に表示され、この商品名７６ａの右方には各商品の金額（商品代金７６ｂ）が対応して表示されている。各商品名７６ａ及び、その商品代金７６ｂはキーボード２７から入力され、この入力欄７６へ表示される。商品代金７６ｂの下方には各商品代金の合計金額７６ｃが表示されている。この合計金額７６ｃは、貯球での支払い対象となる金額、即ち、決済金額である。
【００９５】
合計金額７６ｃの下方には、氏名欄７７とパスワード欄７８とが備えられている。氏名欄７７は遊技者のＩＤ情報である氏名が入力される欄であり、パスワード欄７８は、予め登録されている（遊技者によって暗唱されている）パスワードが入力される欄である。氏名欄７７とパスワード欄７８とはクリックにより入力を受け付ける状態となり、キーボード２８からの入力される文字が各欄７７，７８に入力される。
【００９６】
また、この支払画面７５においても、パスワードの機密性を保持するために、入力されたパスワード欄７８には入力された文字は表示されず、パスワードが入力されたことを示す記号「＊」が表示される。氏名欄７７に入力された氏名とパスワード欄７８に入力されたパスワードとは、その両者が入力された後にエンターキーが入力されると、ウェブサーバ１に送信される。また、その送信時には、合計金額７６ｃもウェブサーバ１に送信され、その貯球による支払いがウェブサーバ１に要求される。
【００９７】
パスワード欄７８の下方にはお預かり金７９が表示されている。お預り金７９は遊技者が購入した商品に対して、貯球により支払った金額である。このお預かり金７９は、ウェブサーバ１に送信された氏名とパスワードとにより、ウェブクライアント２０から商品代金の支払を要求した遊技者が正当であると判断され、且つ、その遊技者の有する貯球数（貯球情報メモリ６ｅに記憶されている貯球数）が支払貯球数を上回っていた場合に表示されるものであり、ウェブサーバ１において決済処理（Ｓ５）が完了したことを報知する表示である。つまり、お預かり金７９が支払画面７５に表示されると、商品代金は遊技者の有する貯球で支払われたこととなる。このお預り金７９は合計金額７６ｃと同額で決済されているので、釣り銭の授受は発生せず、釣り銭０が画面上に表示される。ここで、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている貯球数が、合計金額７６ｃに対応する貯球数に達していなかった場合には、商品代金（合計金額７９）を貯球で支払うことはできないので、お預り金７９は支払画面７５には表示されず、エラーメッセージが表示される。
【００９８】
お預り金７９の右方には「キャンセル」ボタン８０が表示されている。この「キャンセル」ボタン８０は、キャンセルコマンドをウェブサーバ１に送信するコマンド送信ボタンであり、この「キャンセル」ボタン８０がクリック（入力）されると、決済処理（Ｓ５）は中止される。
【００９９】
次に、図８から図１２のフローチャートを参照して、上記のように構成されたウェブサーバ１で実行される各処理を説明する。図８は、ウェブサーバ１で実行される貯球情報処理のフローチャートである。貯球情報処理はウェブクライアント２０から送信されるコマンドを解読し、解読されたコマンドに応じて、貯球情報の入力または提供を行う貯球情報入力処理（Ｓ３）と、ウェブクライアント２０へ景品情報を提供し景品の指定を実行させる景品情報提供処理（Ｓ４）と、コンビニエンスストアにおいて購入された商品の支払を貯球で実行する決済処理（Ｓ５）とを実行するプログラムである。
【０１００】
この貯球情報処理は、まず、ウェブクライアント２０から送信される情報送信要求コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ１）、情報送信要求コマンドをコマンドを受信していなければ（Ｓ１：Ｎｏ）、この貯球情報処理を終了する。また、Ｓ１の処理で確認した結果、情報送信要求コマンドを受信していれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、受信した情報送信要求コマンドが何であるかが確認される（Ｓ２）。確認の結果、受信した情報送信要求コマンドが貯球情報入力コマンドであれば、貯球情報入力処理を実行し（Ｓ３）、この貯球情報処理を終了する。また、Ｓ２の処理で確認した結果、受信した情報送信要求コマンドが景品情報要求コマンドであれば、景品情報提供処理を実行し（Ｓ４）、この貯球情報処理を終了する。一方、Ｓ２の処理で確認した結果、受信した情報送信要求コマンドが貯球決済コマンドであれば、決済処理を実行し（Ｓ５）、この貯球情報処理を終了する。
【０１０１】
図９は、図８の貯球情報処理の中で実行される貯球情報入力処理（Ｓ３）のフローチャートである。貯球情報入力処理（Ｓ３）は、パチンコ店に設置されるウェブクライアント２０であってウェブサーバ１に予め登録されているウェブクライアント２０から送信されるコマンドにより実行される処理であり、遊技者がパチンコによって得た賞球数をその遊技者のＩＤ情報と対応つけて貯球情報メモリ６ｅに貯玉情報として書き込む処理である。貯球情報入力処理（Ｓ３）を実行するためのコマンドは、ウェブクライアント２０へ送信された貯球情報入力画面４１及び貯球表示画面４６において入力される。また、この貯球情報入力処理（Ｓ３）により入力される貯球情報は、遊技者がパチンコで賞球を得る毎に更新する必要があるので、その都度、この貯球情報入力処理（Ｓ３）は実行される。
【０１０２】
この貯球情報入力処理（Ｓ３）では、まず、貯球情報入力コマンドの送信元のウェブクライアント２０のＩＰアドレスを確認する（Ｓ１１）。次いで、そのＩＰアドレスがパチンコ店端末メモリ６ｉに記憶されているか否かを調べ（Ｓ１２）、記憶されていなかった場合には（Ｓ１２：Ｎｏ）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。一方、Ｓ１２の処理で調べた結果、貯球情報入力コマンドの送信元のウェブクライアント２０のＩＰアドレスがパチンコ店端末メモリ６ｉに記憶されていると（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、貯球情報入力画面４１（図４参照）をコマンド送信元のウェブクライアント２０へ送信し（Ｓ１３）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を継続して実行する。
【０１０３】
貯球情報入力画面４１の送信後は、ウェブクライアント２０に送信された貯球情報入力画面４１における入力に基づいて、その処理を実行する。そして、ウェブクライアント２０に送信された貯球情報入力画面４１において入力されたボタンが何であるかを確認し（Ｓ１４）、そのボタンが「終了ボタン」３９であった場合には（Ｓ１４：「終了」ボタン）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。また、Ｓ１４の処理で確認した結果、入力されたボタンが「登録変更」ボタン４５であれば（Ｓ１４：「登録変更」ボタン）、先に入力されている貯球情報の更新を行うべく、貯球情報入力画面４１においてＩＤ情報（氏名、生年月日、電話番号）とパスワードとが全て入力されたか否かを確認する（Ｓ１５）。
【０１０４】
ここで、入力されるべきＩＤ情報とパスワードとが、もれなく入力されていた場合には（Ｓ１５：Ｙｅｓ）、入力されたパスワードと入力されたＩＤ情報とが貯球情報メモリ６ｅに記憶されており、更に、入力されたパスワードがＩＤ情報に対応する正当なパスワードであるか否かを確認する（Ｓ１６）。その結果、正当なパスワードでなかった場合には（Ｓ１６：Ｎｏ）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。一方、Ｓ１６の処理で確認した結果、正当なパスワードであった場合には（Ｓ１６：Ｙｅｓ）、Ｓ１５の処理で受信したＩＤ情報に対応する貯球情報を貯球情報メモリ６ｅから読み出し、その貯球情報の表示された貯球表示画面４６をウェブクライアント２０へ送信する（Ｓ１７）。貯球表示画面４６の送信後は、ウェブクライアント２０に送信された貯球表示画面４６における入力に基づいて、その処理を実行する。
【０１０５】
そして、ウェブクライアント２０に送信された貯球表示画面４６において「キャンセル」ボタン５２が入力されたか否かを確認し（Ｓ１８）、「キャンセル」ボタン５２が入力されていれば（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。一方、Ｓ１８の処理で確認した結果、「キャンセル」ボタン５２が入力されていなければ（Ｓ１８：Ｎｏ）、更に貯球表示画面４６において「更新」ボタン５１が入力されたか否かを確認し（Ｓ１９）、「更新」ボタン５１が入力されていれば（Ｓ１９：Ｙｅｓ）、球数欄４８に数値（球数）が入力されたか否かを確認する（Ｓ２０）。
【０１０６】
ここで、球数が入力されていれば（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、その球数を貯球情報メモリ６ｅに記憶されている貯球数から減算する指定がなされているか否か（選択ボタン５０ａが選択されているか否か）を確認し（Ｓ２１）、減算の指定がなされていた場合には（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、Ｓ２０の処理で入力を確認した球数を貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球数から減算し、貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球情報を更新して（Ｓ２２）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。また、Ｓ２１の処理で確認した結果、減算の指定がなされていなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、加算の指定であるので、Ｓ２０の処理で入力を確認した球数を貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球数に加算して貯球情報メモリ６ｅに記憶される貯球情報を更新し（Ｓ２３）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。
【０１０７】
一方、Ｓ１４の処理において確認した結果、貯球情報入力画面４１において入力されたボタンが「新規登録」ボタン４４であれば（Ｓ１４：「新規登録」ボタン）、新たな貯球情報の登録の要求であり、新たな貯球情報を貯球情報メモリ６ｅに書き込むべくその処理が実行される。かかる場合には、まず、パチンコ店端末メモリｉを参照して、ウェブクライアント２０の認識番号を読み出し、その認識番号の表示された貯球表示画面４６をウェブクライアント２０へ送信する（Ｓ２４）。次に、ウェブクライアント２０に送信された貯球表示画面４６において「キャンセル」ボタン５２が入力されたか否かを確認し（Ｓ２５）、「キャンセル」ボタン５２が入力されていれば（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。
【０１０８】
また、Ｓ２５の処理で確認した結果、貯球表示画面４６において「キャンセル」ボタン５２が入力されていなければ（Ｓ２５：Ｎｏ）、更に「更新」ボタン５１が入力されたか否かを確認し（Ｓ２６）、「更新」ボタン５１が入力されていれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、貯球表示画面４６のＩＤ情報の表示欄４７およびパスワードの表示欄４８の全てに情報が入力されたか否かを確認し（Ｓ２７）、確認の結果、全てに情報が入力されていれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、入力された情報を貯球情報として貯球情報メモリ６ｅに書き込み（Ｓ２８）、この貯球情報入力処理（Ｓ３）を終了する。
【０１０９】
更に、Ｓ２６の処理で確認した結果、「更新」ボタン５１が入力されていなかった場合には（Ｓ２６：Ｎｏ）、その処理をＳ２５に移行し、「キャンセル」ボタン５２または「更新」ボタン５１の入力を待機する。更に、Ｓ２６の処理で「更新」ボタン５１の入力が確認されていても、Ｓ２７の処理で確認した結果、貯球表示画面４６のＩＤ情報の表示欄４７およびパスワードの表示欄４８の全てに情報が入力されていなければ、その処理をＳ２５へ移行する。
【０１１０】
加えて、Ｓ１５の処理で確認した結果、ＩＤ情報とパスワードとを全て受信していなければ（Ｓ１５：Ｎｏ）、受信されるべきＩＤ情報とパスワードとを全て受信するまで、Ｓ１６移行の処理を待機する。また、Ｓ１９の処理で確認した結果、「更新」ボタン５１が入力されていなかった場合には（Ｓ１９：Ｎｏ）、その処理をＳ１８に移行し、貯球表示画面４６における「キャンセル」ボタン５２または「更新」ボタン５１の入力を待機する。更に、Ｓ１９の処理で「更新」ボタン５１の入力が確認されていても、Ｓ２０の処理で確認した結果、球数が入力されていなければ、その処理をＳ１８へ移行する。
【０１１１】
尚、遊技者が貯球を行うために、ウェブサーバ１に自己のＩＤ情報を登録することが新規登録（「新規登録」ボタン４４の入力）であるが、かかる場合に、遊技者が賞球を得ていることがある。その場合には、まず、貯球情報入力画面４１で新規登録（「新規登録」ボタン４４の入力）を行った後、あらためて、貯球情報入力画面４１で登録更新（「登録更新」ボタン４５の入力）を行うことにより、賞球数を入力することとなる。
【０１１２】
この貯球情報入力処理（Ｓ３）により、遊技者がパチンコで得た賞球を電子情報としてウェブサーバ１内に記憶させておくこと、即ち、遊技で得た賞球をその場で景品交換するのではなく、ウェブサーバ１内に貯球として記憶させておくことができる。
【０１１３】
図１０は、貯球情報処理の中で実行される景品情報提供処理（Ｓ４）のフローチャートである。景品情報提供処理（Ｓ４）は、ウェブクライアント２０からの要求に基づいて、景品情報メモリ６ｆに記憶される景品情報を要求元のウェブクライアント２０へ送信し、その送信された景品情報において景品が指定されると、指定された景品を注文するための商品注文処理（Ｓ４１）を実行する処理である。この景品情報提供処理（Ｓ４）は、特定のウェブクライアント２０（パチンコ店側端末装置、コンビニエンスストア側端末装置など）に依らず実行させることができ、ウェブクライアント２０へ送信された景品情報提供画面５５、カテゴリ表示画面５６、景品表示画面５７における入力に基づいて実行される。
【０１１４】
景品情報提供処理（Ｓ４）では、まず、景品情報要求コマンドの送信元のウェブクライアント２０へ景品情報提供画面５５を送信する（Ｓ３１）。景品情報提供画面５５の送信後は、送信された景品情報提供画面５５における入力に基づいて、その処理を実行する。そして、ウェブクライアント２０に送信された景品情報提供画面５５において、「終了」ボタン５５ｂが入力されたか否かを確認し（Ｓ３２）、確認した結果、「終了」ボタン５５ｂが入力されていれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、この景品情報提供処理（Ｓ４）を終了する。
【０１１５】
一方、Ｓ３２の処理で確認した結果、景品情報提供画面５５において「終了」ボタン５５ｂが入力されていなければ（Ｓ３２：Ｎｏ）、更に、景品情報提供画面５５においてカテゴリ指定ボタン５５ａが入力されたか否かを確認し（Ｓ３３）、ここでカテゴリ指定ボタン５５ａが入力されていれば（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、入力されたカテゴリ指定ボタン５５ａに対応するカテゴリ表示画面５６を景品情報メモリ６ｆから読み出して、ウェブクライアント２０へ送信する（Ｓ３４）。
【０１１６】
カテゴリ表示画面５６は景品を指定する画面であり、このカテゴリ表示画面５６の送信後は、送信されたカテゴリ表示画面５６における入力に基づいて、その処理を実行する。そして、ウェブクライアント２０へ送信されたカテゴリ表示画面５６において、「キャンセル」ボタン５６ｂが入力されたか否かを確認し（Ｓ３５）、「キャンセル」ボタン５６ｂが入力されていなければ（Ｓ３５：Ｎｏ）、景品指定ボタン５６ａが入力されたか否かを確認する（Ｓ３６）。確認の結果、景品指定ボタン５６ａが入力されていれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、入力された景品指定ボタン５６ａに対応する景品表示画面５７を景品情報メモリ６ｆから読み出して、ウェブクライアント２０へ送信する（Ｓ３７）。
【０１１７】
この景品表示画面５７は、景品についての具体的な商品が表示される画面であり、注文する景品（商品名）を指定する画面である。景品表示画面５７の送信後は、送信された景品表示画面５７における入力に基づいて、その処理を実行する。そして、ウェブクライアント２０に送信された景品表示画面５７において「キャンセル」ボタン６０が入力されたか否かを確認し（Ｓ３８）、確認の結果、「キャンセル」ボタン６０が入力されていなければ（Ｓ３８：Ｎｏ）、「注文」ボタン５９が入力されたか否かを確認する（Ｓ３９）。ここで「注文」ボタン５９が入力されていれば（Ｓ３９：Ｙｅｓ）、更に商品選択ボタンが入力されているか否かを確認し（Ｓ４０）、商品選択ボタンが入力されていれば（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、商品注文処理を実行する（Ｓ４１）。商品注文処理（Ｓ４１）の実行後は、その処理をＳ３１に移行し、再度、景品情報提供画面５５をウェブクライアント２０へ送信する。景品情報提供処理（Ｓ４）は、Ｓ３２の処理において景品情報提供画面５５の画面上から「終了」ボタン５５ｂが入力されるまで、継続して実行される。
【０１１８】
尚、Ｓ３３の処理で確認した結果、景品情報提供画面５５においてカテゴリ指定ボタン５５ａが入力されていなければ（Ｓ３３：Ｎｏ）、その処理をＳ３２に移行し、「終了」ボタン５５ｂまたはカテゴリ指定ボタン５５ａの入力を待機する。また、Ｓ３５の処理で確認した結果、カテゴリ表示画面５６において「キャンセル」ボタン５６ｂが入力されていると（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、その処理をＳ３１に移行する。更に、Ｓ３６の処理で確認した結果、カテゴリ表示画面５６において景品指定ボタン５６ａが入力されていなければ（Ｓ３６：Ｎｏ）、その処理をＳ３５に移行し、「キャンセル」ボタン５６ｂまたは景品指定ボタン５６ａの入力を待機する。また、Ｓ３８の処理で確認した結果、景品表示画面５７において「キャンセル」ボタン６０が入力されていれば（Ｓ３８：Ｙｅｓ）、その処理をＳ３４に移行する。これにより、ウェブクライアント２０にはカテゴリ表示画面５６が送信され、ＬＣＤ２８の表示画面が景品表示画面５７からカテゴリ表示画面５６へと切り替わる。加えて、Ｓ３９の処理で確認した結果、景品表示画面５７において「注文」ボタン５９が入力されていなければ（Ｓ３９：Ｎｏ）、その処理をＳ３８に移行し、「キャンセル」ボタン６０または「注文」ボタン５９の入力を待機する。また、Ｓ４０の処理で確認した結果、景品表示画面５７において商品選択ボタンが入力されていなければ（Ｓ４０：Ｎｏ）、エラーメッセージをウェブクライアント２０に送信すると共に（Ｓ４２）、その処理をＳ３８に移行する。
【０１１９】
図１１は、景品情報提供処理（Ｓ４）の中で実行される商品注文処理（Ｓ４１）のフローチャートである。商品注文処理（Ｓ４１）は、景品表示画面５７において、ウェブクライアント２０により指定された景品の注文（指定された景品の業者へ発注）と、その景品に対応する貯球数に基づいて、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている貯球情報の更新とを実行する処理である。これにより、景品の支払いが貯球で行われ、この商品注文処理（Ｓ４１）により、遊技者はパチンコで得た賞球と、所望の景品とを交換することができる。尚、商品注文処理（Ｓ４１）は、ウェブクライアント２０において入力されるコマンドに基づいて実行され、該コマンドは、ウェブクライアント２０へ送信されたＩＤ情報入力画面６１及び発注画面６６において入力される。
【０１２０】
この商品注文処理（Ｓ４１）では、まず、ＩＤ情報入力画面６１をウェブクライアント２０に送信する（Ｓ４３）。ＩＤ情報入力画面６１は、遊技者が景品交換を行うことができる正当な遊技者であるか否かを確認するためのＩＤ情報とパスワードとを入力するための画面である。このＩＤ情報入力画面６１の送信後は、ウェブクライアント２０に送信されたＩＤ情報入力画面６１における入力に基づいて、その処理を実行する。
【０１２１】
そして、ウェブクライアント２０に送信されたＩＤ情報入力画面６１において、「キャンセル」ボタン６５が入力されたか否かを確認し（Ｓ４４）、「キャンセル」ボタン６５が入力されていれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、この商品注文処理（Ｓ４１）を終了する。また、Ｓ４４の処理で確認した結果、「キャンセル」ボタン６５が入力されていなければ（Ｓ４４：Ｎｏ）、更に、ＩＤ情報入力画面６１において「認証」ボタン６４が入力されたか否かを確認する（Ｓ４５）。
【０１２２】
ここで「認証」ボタン６４が入力されていれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、貯球情報メモリ６ｅを参照し、ＩＤ情報入力画面６１において入力されたＩＤ情報が貯球情報メモリ６ｅに記憶され、更に入力されたパスワードがそのＩＤ情報に対応する正当なパスワードであるか否かを確認する（Ｓ４６）。確認の結果、入力されたＩＤ情報が貯球情報メモリ６ｅに記憶され、且つ、入力されたパスワードが正当なパスワードであれば（Ｓ４６：Ｙｅｓ）、そのＩＤ情報に対応する貯球情報のうち、氏名と貯球数とを貯球情報メモリ６ｅから読み出して、データロードエリア５ｃに書き込む（Ｓ４７）。そして、データロードエリア５ｃに書き込まれた、氏名と貯球数とに加え、商品選択ボタンにより選択（指定）された景品の商品名とを発注画面６６に書き込み、各情報の書き込まれた発注画面６６をウェブクライアント２０へ送信する（Ｓ４８）。
【０１２３】
発注画面６６は、ウェブクライアント２０により指定された景品の発注（景品交換）を実行する画面であり、この発注画面６６をウェブクライアント２０へ送信した後は、ウェブクライアント２０に送信された発注画面６６における入力に基づいて、その処理を実行する。そして、ウェブクライアント２０へ送信された発注画面６６において、「キャンセル」ボタン７１が入力されたか否かを確認し（Ｓ４９）、ここで「キャンセル」ボタン７１が入力されていれば（Ｓ４９：Ｙｅｓ）、この商品注文処理（Ｓ４１）を終了する。
【０１２４】
一方、Ｓ４９の処理で確認した結果、「キャンセル」ボタン７１が入力されていなければ（Ｓ４９：Ｎｏ）、更に、発注画面６６において「発注」ボタン７０が入力されたか否かを確認し（Ｓ５０）、確認の結果、「発注」ボタン７０が入力されていれば（Ｓ５０：Ｙｅｓ）、発注画面６６の貯球欄６９ａに入力された貯球数（支払貯球数）が、Ｓ４７の処理において読み出された貯球数（遊技者の有する貯球数）以内であるか否かを調べる（Ｓ５１）。その結果、支払貯球数が、遊技者の有する貯球数以内であった場合（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、発注画面６６の貯球欄６９ａと現金欄６９ｂに入力された支払貯球数と支払現金との和が、指定された景品の金額に一致しているか否かを確認する（Ｓ５２）。Ｓ５２の処理で確認した結果、入力された支払貯球数と支払現金との和が、指定された景品の金額に一致していれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、現金欄６９ｂに支払現金が入力されているか（現金支払いを行うか）否かが確認される（Ｓ５３）。
【０１２５】
ここで、現金欄６９ｂに支払現金の入力があれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、支払現金の金額を確認し、その金額と支払貯球数とに加え、発注画面６６から読み取った商品名と数量と指定の景品に対応する貯球数と、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている対応するＩＤ情報とを発注品メモリ６ｇに書き込む（Ｓ５４）。次いで、支払貯球数を貯球情報メモリ６ｅに記憶される対応する貯球数から減算し、減算後の貯球数を貯球情報メモリ６ｅに書き込んで貯球数を更新し（Ｓ５５）、この商品注文処理（Ｓ４１）を終了する。
【０１２６】
また、Ｓ４６の処理で確認した結果、ＩＤ情報入力画面６１において入力されたＩＤ情報が貯球情報メモリ６ｅに記憶されていなければ（Ｓ４６：Ｎｏ）、エラーメッセージをウェブクライアント２０に送信した後（Ｓ５６）、その処理をＳ４３に移行する。更に、Ｓ５０の処理で確認した結果、発注画面６６において「発注」ボタン７０が入力されていなければ（Ｓ５０：Ｎｏ）、その処理をＳ４９に移行し、「キャンセル」ボタン７１または「発注」ボタン７０の入力を待機する。加えて、Ｓ５１の処理で確認した結果、発注画面６６において入力された支払貯球数が遊技者の有する貯球数を超えていた場合（Ｓ５１：Ｎｏ）及び、Ｓ５２の処理で確認した結果、発注画面６６において入力された支払貯球数と支払現金との和が、指定された景品の金額に一致していなかった場合（Ｓ５２：Ｎｏ）には、エラーメッセージをウェブクライアント２０に送信した後、その処理をＳ４９に移行する。一方、Ｓ５３処理で確認した結果、発注画面６６の現金欄６９ｂに支払現金の入力がなければ（Ｓ５３：Ｎｏ）、支払貯球数と景品の商品名と数量と指定の景品に対応する貯球数とを発注品メモリ６ｇに書き込み（Ｓ５８）、その後、その処理をＳ５５に移行する。
【０１２７】
図１２は貯球情報処理の中で実行される決済処理（Ｓ５）のフローチャートである。決済処理は（Ｓ５）は、コンビニエンスストアに設置されるウェブクライアント２０（コンビニエンスストア側端末装置）から入力されるコマンドにより実行され、コンビニエンスストアで購入した商品代金の支払いを貯球で行うための処理である。この決済処理（Ｓ５）により、貯球情報メモリ６ｅに記憶されている貯球情報に基づいて、コンビニエンスストアで購入した商品の代金が貯球で支払われる（決済される）。言い換えれば、決済処理（Ｓ５）は、遊技場側で用意された景品ではなく、遊技者がコンビニエンスストアで購入した商品を景品として提供するための処理である。尚、この決済処理（Ｓ５）は、ウェブクライアント２０に送信された支払画面７５（図７参照）における入力に基づいて実行される。
【０１２８】
決済処理（Ｓ５）では、まず、貯球決済コマンドの送信元のウェブクライアント２０（コンビニエンスストア側端末装置）に支払画面７５を送信する（Ｓ６１）。支払画面７５をウェブクライアント２０へ送信した後は、ウェブクライアント２０に送信された支払画面７５における入力に基づいて、その処理を実行する。そして、ウェブクライアント２０に送信された支払画面７５において、「キャンセル」ボタン８０が入力されたか否かを確認し（Ｓ６２）、「キャンセル」ボタン８０が入力されていれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、この決済処理（Ｓ５）を終了する。一方、Ｓ６２の処理で確認した結果、「キャンセル」ボタン８０が入力されていなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、更に、支払画面７５において、ＩＤ情報とパスワードとが入力されたか否かを調べ（Ｓ６３）、その結果、ＩＤ情報とパスワードとが入力されていれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、入力されたＩＤ情報とパスワードとが貯球情報メモリ６ｅに記憶されているか否かと、そのパスワードがそのＩＤ情報に対応する正当なパスワードであるか否かとを確認する（Ｓ６４）。確認の結果、支払画面７５において入力されたＩＤ情報とパスワードとが貯球情報メモリ６ｅに記憶され、且つ、そのパスワードが正当なパスワードであれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、支払画面７５に表示されている合計金額７６ｃを決済金額として読取り、貯球数に換算する（Ｓ６５）。
【０１２９】
次に、支払画面７５において入力されたＩＤ情報に対応する貯球情報を貯球情報メモリ６ｅから読み出して、貯球情報として記憶されている貯球数がＳ６５の処理において換算された貯球数以上であるか否かを調べる（Ｓ６６）。その結果、貯球情報メモリ６ｅから読み出された貯球数がＳ６５の処理において換算された貯球数以上であれば（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、ウェブクライアント２０のＩＰアドレスを読み取り、コンビニ端末メモリ６ｈにおけるそのＩＰアドレスに対応するエリアに、Ｓ６５の処理で換算された貯球数を書き込む（Ｓ６７）。その後、コンビニ端末メモリ６ｈに書き込まれた貯球数を、貯球情報メモリ６ｅに記憶される対応する貯球情報の貯球数から減算し、減算後の貯球数を貯球情報メモリ６ｅに書き込んで貯球情報を更新する（Ｓ６８）。そして、Ｓ６５の処理で読み取った合計金額７６ｃをお預り金７９としてウェブクライアント２０に送信し、貯球決済（購入した商品代金の貯球による支払）が完了したことをウェブクライアント２０に報知して（Ｓ６９）、この決済処理（Ｓ５）を終了する。
【０１３０】
また、Ｓ６３の処理で確認した結果、支払画面７５においてＩＤ情報とパスワードとが入力されていなければ（Ｓ６３：Ｎｏ）、その処理をＳ６２へ移行し、「キャンセル」ボタン６２の入力または、ＩＤ情報及びパスワードの入力を待機する。更に、Ｓ６４の処理で確認した結果、発注画面７５において入力されたＩＤ情報とパスワードとが貯球情報メモリ６ｅに記憶されていない、或いは、そのパスワードがＩＤ情報に対応する正当なパスワードでなければ（Ｓ６４：Ｎｏ）、エラーメッセージをウェブクライアント２０に送信した後（Ｓ７０）、その処理をＳ６２に移行する。また、Ｓ６６の処理で確認した結果、貯玉情報メモリ６ｅに記憶されている貯球数がＳ６５の処理において換算された貯球数に満たなければ（Ｓ６６：Ｎｏ）、エラーメッセージをウェブクライアント２０に送信した後（Ｓ７１）、この決済処理（Ｓ５）を終了する。
【０１３１】
以上、上記実施例において説明したように、本発明の遊技景品交換装置であるウェブサーバ１によれば、遊技者は、ウェブクライアント２０を利用して、所望の景品の指定とその所望の景品に対応する賞球の支払いとを行うことができるので、遊技者は、所望の時に所望の場所で自己の得た賞球と景品とを交換することができる。また、ウェブクライアント２０（パチンコ店側端末装置）から入力された賞球数は貯球情報メモリ６ｅに貯球情報として記憶され、更に貯球情報は、ウェブクライアント２０（パチンコ店側端末装置）からの入力によって更新されるので、複数回の遊技により得られた賞球数を合計して貯球情報メモリ６ｅに記憶させておくことができる。遊技者は、合計された賞球数（貯球）と景品とを交換することができるので、高額で魅力的な商品を選択することができる。加えて、景品情報メモリ６ｆに記憶される景品情報を提供することができるので、多種多様な景品を遊技者に提供することができる。
【０１３２】
上記実施例において、請求項１記載の受信手段としては、図９のフローチャートのＳ２０の処理が該当する。請求項１記載の第１更新手段としては、図９のフローチャートのＳ２２とＳ２３との処理が該当する。請求項１記載の送信手段としては、図９のフローチャートのＳ１７と、図１１のフローチャートのＳ４８との処理が該当する。請求項１記載の指示手段としては、図１１のフローチャートのＳ５４とＳ５８との処理が該当する。請求項１記載の第２更新手段としては、図１１のフローチャートのＳ５５の処理と、図１２のフローチャートのＳ６８の処理が該当する。
また、上記実施例において、請求項２記載の端末判断手段としては、図９のフローチャートのＳ１２の処理が該当する。請求項２記載の更新実行手段としては、図９のフローチャートのＳ１２におけるＹｅｓの分岐処理、Ｓ２２、Ｓ２３の処理が該当する。
また、上記実施例において、請求項３記載の景品情報提供手段としては、図１０のフローチャートのＳ３４、Ｓ３７の処理が該当する。請求項３記載の発注処理手段としては、図１１のＳ５４、Ｓ５８の処理が該当する。
【０１３３】
以上実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものでなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１３４】
例えば、本実施例では、ワールドワイドウェブサーバプログラムとしてＨＴＴＰサーバプログラム６ｂを用いて説明した。即ち、ＨＴＴＰというプロトコルに従ってウェブサーバ１を制御するためのプログラムにより、ウェブブラウザ２４ａが搭載されたウェブクライアント２０へ、ウェブサーバ１に記憶される情報を送信するものについて説明した。しかしながら、ワールドワイドウェブサーバプログラムは、必ずしも、ＨＴＴＰサーバプログラム６ｂに限られるものではなく、ワールドワイドウェブのシステム上で処理することのできるプログラムであれば、ＪＡＶＡなど他のプログラムを用いるようにしても良いのである。
【０１３５】
また、本実施例のウェブサーバ１とウェブクライアント２０とを相互接続する回線は電話回線３１によらず、ケーブルテレビの回線やＡＤＳＬまたは光ファイバー網を利用した回線を使用しても良い。これにより高速且つ低価格でウェブサーバ１から情報を提供することができる。
【０１３６】
また、本実施例の貯球情報メモリ６ｅには、必ずしも有価物体数そのものを記憶する必要はなく、例えば、有価物体数を所定の数値に変換して記憶するようにしても良い。
【０１３７】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技景品交換装置において、前記記憶手段は、前記有価物体数に関する情報をその有価物体を所有する遊技者の遊技者情報と対応つけて記憶するものであることを特徴とする遊技景品交換装置１。遊技者情報としては、遊技者の識別番号などが例示される。これによれば、遊技者の個別情報である遊技者情報により有価物体数に関する情報が管理されるので、多数の遊技者の情報が交錯することなく、各遊技者に、対応する有価物体数に関する情報を的確に提供することができる。
【０１３８】
請求項１記載の遊技景品交換装置、または、遊技景品交換装置１において、前記記憶手段は遊技者により任意に設定される暗唱情報を予め記憶する暗唱情報記憶手段を備えており、前記指示手段は、前記端末装置から暗唱情報が送信された場合に、前記暗唱情報記憶手段に記憶される暗唱情報に基づいて、その暗唱情報が正当か否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記暗唱情報が正当であると判断された場合に前記端末装置において指定された景品の提供を指示する指示実行手段とを備えていることを特徴とする遊技景品交換装置２。この暗唱情報により端末装置の操作者が景品の正当な受取者であるか否かを判断することができるので、正当な遊技者（景品の正当な受取者）以外の者による景品交換を防止することができる。
【０１３９】
請求項１記載の遊技景品交換装置、または、遊技景品交換装置１若しくは２において、前記第１更新手段は、前記端末装置の情報を予め記憶しておく端末情報記憶手段と、その端末情報記憶手段に記憶される端末装置の情報に基づいて、前記端末装置が正当な端末装置であるか否かを判断する端末判断手段と、その端末判断手段により前記端末装置が正当であると判断された場合に、前記第１更新手段を実行する更新実行手段とを備えていることを特徴とする遊技景品交換装置３。この端末情報記憶手段に記憶される端末装置の情報に基づいて、正当な端末装置のみが有価物体数に関する情報を入力することができるので、遊技によって正当に得られた有価物体数に関する情報のみが入力され、有価物体数に関する情報が不正に入力されることがない。
【０１４０】
請求項１記載の遊技景品交換装置、または、遊技景品交換装置１から３のいずれかにおいて、前記端末装置において遊技者により指定される景品の景品情報を記憶する景品情報記憶手段と、その景品情報記憶手段に記憶される景品情報を前記端末装置に提供する景品情報提供手段と、その景品情報提供手段により提供された景品情報に基づいて景品が指定されると、その指定された景品を発注する発注処理手段とを備えていることを特徴とする遊技景品交換装置４。ネットワークを介して各端末装置に景品情報が提供されるので、景品を店頭に展示する必要がない。よって、多種多様に渡る景品を遊技者に提供することができると共に、遊技場において景品の不良在庫が発生しない。
【０１４１】
遊技景品交換装置４において、前記景品情報記憶手段に記憶される景品情報は前記コンピュータ・ネットワークに接続された端末装置から送信されるものであり、その端末装置から新たな景品情報が送信された場合に前記景品情報記憶手段に記憶されている景品情報を新たな景品情報に更新する景品情報更新手段を備えていることを特徴とする遊技景品交換装置５。端末装置から送信される景品情報により、景品情報が更新されるので、常に新しい景品情報を記憶して、遊技者のニーズにあった新鮮で魅力的な景品を提供することができる。
【０１４２】
遊技景品交換装置４または５において、前記景品情報提供手段は、前記記憶手段に記憶されている有価物体数に関する情報に基づいて、遊技者の所有する有価物体数によって交換可能な景品の景品情報にマークを表示するマーク表示手段を備えていることを特徴とする遊技景品交換装置６。表示されるマークにより、自己の所有する有価物体数と交換可能な景品が一目でわかるように遊技者に報せることができる。
【０１４３】
請求項１記載の遊技景品交換装置、または、遊技景品交換装置１から６のいずれかにおいて、前記指示手段は、遊技者により指定された景品に相当する有価物体数のうち、景品交換に充当する有価物体数を任意に設定することができる設定手段を備えていることを特徴とする遊技景品交換装置７。景品交換に充当する有価物体数を任意に設定することができるので、例えば、所望の景品に対して遊技者の所有する有価物体数が不足していても、その不足分を現金などで補填して、景品を入手することができる。
【０１４４】
【発明の効果】  請求項１記載の遊技景品交換装置によれば、遊技者は、端末装置を利用して、所望の景品の指定とその所望の景品に対する有価物体の支払いとを行うことができるので、遊技者は、所望の時に所望の場所で自己の得た有価物体と景品とを交換することができるという効果がある。また、端末装置から入力された有価物体数に関する情報は記憶手段に記憶され、その情報は端末装置からの入力によって更新されるので、複数回の遊技により得られた有価物体数に関する情報（有価物体数の合計）を記憶しておくことができる。よって、合計された有価物体数に応じて景品を交換することができるので、遊技者は、高額で魅力的な商品を入手することができるという効果がある。更に、有価物体数に関する情報は遊技景品交換装置の記憶手段に記憶されるので、該情報を磁気カードなどに直接記憶する場合に比べて、該情報を不当に書き替える不正行為を抑制することができるという効果がある。加えて、端末装置を介して電子的に景品情報を提供することができるので、多種多様な景品を遊技者に提供することができるという効果がある。
請求項２記載の遊技景品交換装置によれば、請求項１記載の遊技景品交換装置の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。端末情報記憶手段に記憶される端末装置の情報に基づいて、正当な端末装置のみが有価物体数に関する情報を入力することができるので、遊技によって正当に得られた有価物体数に関する情報のみが入力され、有価物体数に関する情報が不正に入力されることがないという効果がある。
請求項３記載の遊技景品交換装置によれば、請求項１又は２に記載の遊技景品交換装置の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。ネットワークを介して各端末装置に景品情報が提供されるので、景品を店頭に展示する必要がない。よって、多種多様に渡る景品を遊技者に提供することができると共に、遊技場において景品の不良在庫が発生しないという効果がある。
請求項４記載の遊技景品交換装置によれば、請求項３記載の遊技景品交換装置の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。景品交換に充当する有価物体数を任意に設定することができるので、例えば、所望の景品に対して遊技者の所有する有価物体数が不足していても、その不足分を現金などで補填して、景品を入手することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】    
【図１】  本発明の一実施例であるウェブサーバに、ウェブクライアントであるパチンコ店側端末装置とコンビニエンスストア側端末装置とユーザ端末装置とが接続された遊技景品交換装置の状態を示す外観図である。
【図２】  上記遊技景品交換装置の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  貯球情報メモリに記憶される貯球情報の内容を示した図である。
【図４】  ウェブクライアントのＬＣＤに表示された貯球情報入力画面と、貯球表示画面とを示した図である。
【図５】  ウェブクライアントのＬＣＤに表示された景品情報提供画面とカテゴリ表示画面と景品表示画面とを示した図である。
【図６】  ウェブクライアントのＬＣＤに表示されたＩＤ情報入力画面と発注画面とを示した図である。
【図７】  ウェブクライアントのＬＣＤに表示された支払画面を示した図である。
【図８】  ウェブサーバによって実行される貯球情報処理のフローチャートである。
【図９】  ウェブサーバによって実行される貯球情報入力処理のフローチャートである。
【図１０】  ウェブサーバによって実行される景品情報提供処理のフローチャートである。
【図１１】  ウェブサーバによって実行される商品注文処理のフローチャートである。
【図１２】  ウェブサーバによって実行される決済処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１        ウェブサーバ（遊技景品交換装置）
６ｅ      貯球情報メモリ（記憶手段）
６ｆ 景品情報メモリ（景品情報記憶手段）
６ｉ パチンコ店端末メモリ（端末情報記憶手段）
２０      端末装置（ウェブクライアント）
６９ａ 貯球欄（設定手段）