【事件の表示】
　特願２００２−１５４２３１「遊技機及び制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年１２月　２日出願公開、特開２００３−３４０１４７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯 
　本願は、平成１４年５月２８日の出願であって、平成１８年１０月５日付けで拒絶査定がなされ、これに対して平成１８年１１月１６日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同年１２月１８日付けで手続補正がされた。
　その後、当審から、平成１９年１２月１８日付けで、平成１８年１２月１８日付けの手続補正を却下するとともに、同日付けで拒絶理由を通知した。
　これに対して、平成２０年３月３日付けで意見書が提出されるともに、同日付けで手続補正がされた。
　
２　本願発明
　本願の請求項１に係る発明は、平成２０年３月３日付け手続補正によって補正された明細書及び図面からみて、特許請求の範囲の請求項１に記載された以下のとおりのものと認める。（以下、「本願発明」という。）
「【請求項１】　遊技盤面上に投入された投入球を受け入れる識別子が付された複数の球受部のいずれかに投入球を受け入れる表示画像と、前記表示画像内に遊技者が予想する第１の識別子が対応付けられている複数の非特賞演出表示画像とを記憶する記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶された表示画像を表示する表示手段と、
　前記投入球が受け入れられると前記遊技者が予想した１つの第１の識別子を取得する取得手段と、
　遊技者にとって有利な特賞を出力される第２の識別子を決定し、該第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致しない場合、前記球受部に前記投入球が受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子に対応して、前記記憶手段に記憶された複数の非特賞演出表示画像のうちから前記１つの第１の識別子に対応付けられている前記１つの第１の識別子の球受部の一方の近傍を前記投入球が移動する第１の非特賞演出表示画像および前記１つの第１の識別子の球受部の他方の近傍を前記投入球が移動する第２の非特賞演出表示画像のいずれか１つを非特賞演出決定乱数でカウントされている数値を任意に選択することにより前記表示手段に表示される表示画像として決定すると共に、
　前記第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致する場合、前記球受部に前記投入球が受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子の球受部に受け入れられる状態を示す特賞演出表示画像を前記表示手段に表示される表示画像として決定する画像決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。」
　
３　引用刊行物に記載された発明
　当審での拒絶の理由に引用され、本願出願前に頒布された刊行物である特開平９−２９９６１６号公報 （以下「引用刊行物１」という。）には、「ルーレットゲーム装置」の発明に関して、以下の記載がある。
＜記載事項１＞
 　「【０００５】 
 【課題を解決するための手段】本発明に係るルーレットゲーム装置は、識別表示及び選択子を映像として表示する映像表示手段と、映像表示手段の表示内容を制御する制御手段と、制御手段に接続されたストップスイッチとを有する。そして制御手段は、ストップスイッチからの停止指示信号に基づいて識別表示と選択子との間の相対移動を停止させ、さらに、ゲームの進行に応じて選択子の表示を変化させる。」 
＜記載事項２＞
　「【００１３】 
 【発明の実施の形態】図１は、本発明に係るルーレットゲーム装置の一実施形態を示している。この装置は、筐体１と、その筐体１の前面に取り付けられていて画面２ａが外部へ露出するＣＲＴディスプレイ２とを有している。さらに、筐体１の前面には、５個のベットスイッチ３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅと、メダル投入口４と、スタートスイッチ５と、ストップスイッチ６と、そしてメダル獲得口７とが設けられる。本実施形態では、識別表示及び選択子を映像として表示するための映像表示手段がＣＲＴディスプレイ２によって構成される。」 
＜記載事項３＞
「 【００１４】ベットスイッチ３ａ〜３ｅには、図２に示すように、識別表示として作用する５個の数字「２」，「３」，「５」，「８」，「１５」がそれぞれ１個づつ書き込まれている。（略）」
 ＜記載事項４＞
「 【００１５】図３において、ＣＲＴディスプレイ２に表示される映像を制御するための制御装置８は、ＣＰＵ（中央処理装置）９、ＲＯＭ（Read Only Memory )１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２及び映像制御回路１３を含んで構成される。ＲＯＭ１１は、ルーレットゲームを実行するために必要なプログラムを格納する。また、ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ９によって各種の演算が行われるときにワークエリア等として使用される。ＣＰＵ９の入力ポートには、メダルセンサ１３、スタートスイッチ５、ストップスイッチ６、そしてベットスイッチ３ａ〜３ｅの各要素の出力端子が接続される。」
＜記載事項５＞
「【００１６】以下、図４及び図５に示すフローチャートに従って本実施形態に係るルーレットゲーム装置の動作を説明する。（略） 
 【００１７】図１において、プレイヤがメダルをメダル投入口４へ投入すると、メダルセンサ１３がそれを検知して（ステップＳ２で「Ｙ」）、ステップＳ３でルーレット画面の表示内容を決める。本実施形態では、ルーレット画面が図６に示すような表示内容として決められる。このルーレット画面は、最も外側に表示される環状のノーマルルーレット１４と、その内側に表示されるボーナスルーレット１５と、そして、その内側に表示される大当りコマ１６とを含んでいる。ノーマルルーレット１４及びボーナスルーレット１５は多数の数字コマに区分けされていて、識別表示としての数字、本実施形態では「２」、「３」、「５」、「８」、「１５」の５種類の数字、が各数字コマ内に１個づつ書き込まれている。（略）」
＜記載事項６＞
「【００２０】プレイヤは、図１においてメダル投入口４から適宜枚数のメダルを投入した後、ベットスイッチ３ａ〜３ｅのうちの希望する１個又は複数個のスイッチをそれぞれ１回又は３回以内の複数回押してベットすなわち賭けを行う。例えば、プレイヤがノーマルルーレット１４又はボーナスルーレット１５内の識別数字「２」に１個のメダルを賭けたい場合には、数字「２」が記載されたベットスイッチ３ａを１回押す。また、識別数字「１５」に３個のメダルを賭けたい場合は、数字「１５」が記載されたベットスイッチ３ｅを３回押す。」
＜記載事項７＞
「【００２１】プレイヤが各ベットスイッチ３ａ〜３ｅを押すと、図４のステップＳ４においてそのスイッチ押圧操作が検知され、そしてステップＳ５において、ベット数字とベット枚数の表示内容とが決められる。具体的には、ベットスイッチ３ａ〜３ｅを押すと、対応する数字映像１８ａ〜１８ｅ（図６）の上のベットマーク１９が押された回数分だけ点灯表示される。また本実施形態では、プレイヤがベットスイッチ３ａ〜３ｅを希望する回数だけ押すことにより、１回のルーレットゲームにおいて１個の識別数字に対してメダルを３個まで賭けることができるようになっている。賭けられたメダルの個数は、各数字映像１８ａ〜１８ｅの上のベットマーク１９の点灯個数によって表示される。プレイヤがベットスイッチ３ａ〜３ｅを押してベット動作を行うと、ＣＲＥＤＩＴ画面２１の数字が更新される（ステップＳ６）。所定時間内にベットスイッチ３ａ〜３ｅが操作されないときはルーレットゲームは行われない（ステップＳ７）。
【００２２】（略）
【００２３】その後、プレイヤは自分がメダルを賭けた数字が記載されている数字コマの所に選択子キャラクタ１７が停止することを狙って、適宜のタイミングで図１のストップスイッチ６を操作する。図５のステップＳ１１においてこのスイッチング操作が検知されると、ステップＳ１２において選択子キャラクタ１７を止めるべき識別数字を決定するための演算及び選択子キャラクタ１７を停止させるときにどのような演出動作を付与するかという停止内容の決定のための演算が行われる。 
 【００２４】具体的には、図３のＲＡＭ１２内に設けられたランダムカウンタのカウンタ値を読みとったり、あるいは、予め演算された乱数値を読み取る等して決められた乱数値に基づいて表１に示すようなノーマルルーレットテーブルから停止数字及び停止内容を決定する。選択子キャラクタ１７は、このようにして決められた停止内容に従った動作を行いながら、決定された停止数字に対応する数字コマに停止するように映像表示される。」
＜記載事項８＞
「【００３２】以上により、選択子キャラクタ１７を止めるべき停止数字及びその停止時の停止内容が決められると、次いで、ステップＳ１４において、プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致するかどうか判別され、一致すれば、ステップＳ１５〜Ｓ１８のように、獲得メダル数を演算し、演算によって決められた停止内容をＣＲＴディスプレイ２に映し出し、演算された獲得メダル数に相当する数のメダルをメダル獲得口７からプレイヤへ払出し、さらにＣＲＥＤＩＴ画面２１の数値表示を更新する。」 
 ＜記載事項９＞
「【００３３】一方、ステップ１４において、プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致しないと判断されると、ルーレットゲームの結果がハズレであると判断されてＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上にハズレを示すための演出表示を映し出し（ステップＳ１９）、さらにＣＲＥＤＩＴ画面２１をクリアする（ステップＳ２０）。」
 ＜記載事項１０＞
「 【００３４】以上のように本実施形態では、ゲームの進行に応じて、例えば、選択子キャラクタ１７が停止するまでに通過する数字コマの数に応じたり、あるいは、ルーレットゲームに当たったか又は外れたかに応じて、選択子キャラクタ１７の外観形状や移動形態が種々に変化する。従って、選択子の外観形態が、終始、一定形状の球体や円形物体に限られていた従来のルーレットゲーム装置に比べて、プレイヤにとって予期できない動きを視覚的に認識させることができ、よって、プレイヤをより一層ゲームに引きつけることができる。」
　
　上記記載事項１ないし記載事項１０から、以下の点を読み取ることができる。
　
（１）「ＣＲＴディスプレイ２に表示される映像を制御するための制御装置８は、ＣＰＵ（中央処理装置）９、ＲＯＭ（Read Only Memory )１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２及び映像制御回路１３を含んで構成される。）（記載事項４）から、
　映像制御回路１３は、ＣＲＴディスプレイ２に表示される映像である、ルーレット画面、ハズレを示すための演出表示を生成することは明らかである。
　してみると、
ア　映像制御回路１３が、多数の数字コマに区分けされていて、識別表示としての数字「２」、「３」、「５」、「８」、「１５」の５種類の数字、が各数字コマ内に１個づつ書き込まれ、選択子キャラクタ１７が、決定された停止数字に対応する数字コマに停止するように映像表示されている、環状のノーマルルーレット１４を含むルーレット画面を生成する点（記載事項４，５、記載事項７の段落【００２４】）
イ　映像制御回路１３が、ルーレットゲームの結果がハズレのとき、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上に映し出されるハズレを示すための演出表示を生成する点（記載事項４，９）
　
（２）識別表示及び選択子を映像として表示するＣＲＴディスプレイ２（記載事項１，４）
　
（３）識別表示として作用する５個の数字「２」，「３」，「５」，「８」，「１５」がそれぞれ１個づつ書き込まれるベットスイッチ３ａ〜３ｅであって、メダルを賭けたい場合、そのうちの希望する１個又は複数個のスイッチが押されることにより、ベッド数字とベッド枚数の表示内容が決められるベットスイッチ３ａ〜３ｅ（記載事項３，６，７）　
　
（４）「ＣＲＴディスプレイ２に表示される映像を制御するための制御装置８は、ＣＰＵ（中央処理装置）９、ＲＯＭ（Read Only Memory )１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２及び映像制御回路１３を含んで構成される。」（記載事項４）から、制御装置８は、ＣＲＴディスプレイ２に表示される映像を制御するための種々の演算、制御を行っていることは明らかである。
　してみると、
ア　制御装置８が、選択子キャラクタ１７を止めるべき識別数字を演算により決定する点（記載事項４、記載事項７の段落【００２３】、【００２４】）
イ　制御装置８が、プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致しないと判断すると、ルーレットゲームの結果がハズレであると判断し、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上にハズレを示すための演出表示を映し出す点（記載事項４，９）
ウ　制御装置８が、プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致すると判断すると、演算によって決められた停止内容をＣＲＴディスプレイ２に映し出す点（記載事項４，８）
　
（５）ルーレットゲーム装置（記載事項１）
　
　したがって、記載事項１ないし記載事項１０及び図面によれば、引用例１には、 
　「　多数の数字コマに区分けされていて、識別表示としての数字「２」、「３」、「５」、「８」、「１５」の５種類の数字、が各数字コマ内に１個づつ書き込まれ、選択子キャラクタ１７が、決定された停止数字に対応する数字コマに停止するように映像表示されている、環状のノーマルルーレット１４を含むルーレット画面と、ルーレットゲームの結果がハズレのとき、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上に映し出されるハズレを示すための演出表示とを生成する映像制御回路１３と、
　識別表示及び選択子を映像として表示し、演出表示を表示するＣＲＴディスプレイ２と、
　識別表示として作用する５個の数字「２」，「３」，「５」，「８」，「１５」がそれぞれ１個づつ書き込まれるベットスイッチ３ａ〜３ｅであって、メダルを賭けたい場合、そのうちの希望する１個又は複数個のスイッチが押されることにより、ベット数字とベット枚数の表示内容が決められるベットスイッチ３ａ〜３ｅと、
　選択子キャラクタ１７を止めるべき識別数字を演算により決定し、プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字（識別数字）とが一致しないと判断すると、ルーレットゲームの結果がハズレであると判断し、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上にハズレを示すための演出表示を映し出ると共に、
　プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致すると判断すると、演算によって決められた停止内容をＣＲＴディスプレイ２に映し出す制御装置８と、を有するルーレットゲーム装置。」 の発明（以下「引用発明」という。）が開示されている。 
　
　同じく、当審での拒絶の理由に引用され、本願出願前に頒布された刊行物である特開平１−２４９０８３号公報（以下「引用刊行物２」という。）には、「ゲーム機」の発明に関して、以下の記載がある。
 
＜記載事項１１＞
 　「この発明は、ゲーム機、特に、例えばルーレットあるいはレーシング（競馬、競輪等）のようなゲームの模擬ゲームを楽しむためのゲーム機に関する。」（第１ページ左下欄第１７〜２０行） 
＜記載事項１２＞
「 〈実　施　例〉 
 　以下、この発明の実施例を第１図〜第４図を参照して説明する。 
 このゲーム機１は、第１ディスプレイ２、第２ディスプレイ３、タッチセンサパネル、レーザディスクブレヤ（図示せず）及びコンピュータ（図示せず）を備えており、ルーレットゲームをその内容とするものである。 
 　レーザディスクプレヤのレーザディスクには、実際のゲームを撮影した映像、具体的にはルーレットホイールが回転を始め、球が投げられ、ルーレットホイールが停止して球がある目に停止する、という一連の様子を球の停止位置（目）ごとに撮影した複数の映像が蓄えられている。そして、この実際のゲーム映像が、任意の停止位置（目）に関し後述するコンピュータの指令に基づき選択され、レーザディスクブレヤを介して、例えば第２図に示されるように第１ディスプレイ２の画面に映し出される。」（第２ページ左下欄第１８行〜同右上欄第１６行） 
　
　これらの記載によれば、引用刊行物２には、
（１）ルーレットゲーム機において、回転しているルーレットホイールに対して球が投げられ、上記ルーレットホイールが停止して球がある停止位置）目）に停止する、という一連の様子の映像がディスプレイの画面に映し出されるルーレットゲーム機が記載されている。
（２）ルーレットゲームの複数の画像を記憶手段に記憶しておき、該複数の画像から選択された画像がディスプレイの画面に映し出されるルーレットゲーム機が記載されている。
 　 
　同じく、当審での拒絶の理由に引用され、本願出願前に頒布された刊行物である「パチプロ必勝本」５月号、1996年(1996-5-1)、株式会社綜合図書 p.119-122（以下「引用刊行物３」という。）には、ルーレットゲームを有するパチンコ機について、以下の記載がある。 
　
＜記載事項１３＞ 
「表面上は１８分の１のルーレットだけど・・・
　液晶画面上のルーレットは０〜１７まで全部で１８コマ。」（第１２０ページ第１欄）
　
＜記載事項１４＞　「複雑な玉の転がり方だが・・・ 実はたったの７パターン 
　次にルーレット上での玉の転がり方の抽選がある。玉の転がり方には、ポケットにそのまま入るもの・入ると見せかけて隣のポケットに入るもの・ポケットに入ったままルーレットが回転してくるものなど複雑に見える。しかし調べてみると、実際には７パターンしかないことがわかった。具体的には右下の図の通りで、それぞれのパターンが均等に選択される仕組みだ。結果的に上側の３つのポケットにしか入らないようになっている。 
　こうして、転がり方と、最終的に何番のポケットに入れるかが決定したら、ルーレットをどこからスローにするかとか、どの位置で停止させるかなどの計算が行われ、ここで初めて実際に表示が行われる仕組みなのだ。 
　ルーレットアクション、最終的に入るポケット、玉の転がり方などがそれぞれ独立して振り分けがあるため、画面上に７が止まらないのに（絶対ハズレなのに）「ＣＨＡＮＣＥ」が表示されたりすることがあるのは、この複雑な振り分けが原因だったのである。ハズレなのに「ＣＨＡＮＣＥ」はないよね。」（第１２１ページ第４，５欄） 
が記載されている。 
　
　これらの記載及び上記７パターンを示した図（第１２１ページ）によれば、引用刊行物３には、以下の点が記載され、又はその記載から以下の点が読み取ることができる。
（１）それぞれ０〜１７の数字が付されたコマを有するルーレット画像において、「７」が当たりとすると、外れの場合、玉が０〜６、８〜１７のコマいずれかに入るように画像表示されるのではなく、当たりのコマに入ると見せかけて、その右隣又は左隣のコマに限定されて入るように画像表示する点が記載されている。
（２）引用刊行物３の記載から、上記ルーレット画像において玉が右隣又は左隣のコマに入るかは、抽選によって行われている点が読みとれる。
　
４　対比
　本願発明と引用発明とを比較する。
　
（１）引用発明の「識別表示としての数字「２」、「３」、「５」、「８」、「１５」の５種類の数字」、「停止する」、「環状のノーマルルーレット１４を含むルーレット画面」は、本願発明の「識別子」、「受け入れる」、「表示画像」に相当する。
　また、引用発明の「選択子キャラクタ１７」、「数字コマ」、と本願発明の「投入球」、「球受部」とは、キャラクタ、キャラクタ受部の点で一致する。
　
　したがって、引用発明の「多数の数字コマに区分けされていて、識別表示としての数字「２」、「３」、「５」、「８」、「１５」の５種類の数字、が各数字コマ内に１個づつ書き込まれ、選択子キャラクタ１７が、決定された停止数字に対応する数字コマに停止するように映像表示されている、環状のノーマルルーレット１４を含むルーレット画面」と本願発明の「遊技盤面上に投入された投入球を受け入れる識別子が付された複数の球受部のいずれかに投入球を受け入れる表示画像」とは、キャラクタを受け入れる識別子が付された複数のキャラクタ受部のいずれかにキャラクタを受け入れる表示画像の点で一致する。
　
（２）本願発明の「前記表示画像内に遊技者が予想する第１の識別子が対応付けられている複数の非特賞演出表示画像」と引用発明の「ルーレットゲームの結果がハズレのとき、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上に映し出されるハズレを示すための演出表示」との関係を検討する。
　
ア　本願発明の「前記表示画像内に遊技者が予想する第１の識別子が対応付けられている複数の非特賞演出表示画像」について
　
（ア）本願明細書には、本願発明の「複数の非特賞演出表示画像」に関して、以下の記載がある（下線部は当審が付加した。その他の下線部も同様である。）。
「【００２６】
　非特賞画像決定部３２０は、特賞決定部３１０で決定された特賞情報と予想情報とを照合し、予想情報と特賞情報とが一致しなければ、識別子取得部４００で取得された識別子（予想情報と一致する識別子）に基づいて、識別子に対応付けられた表示画像を取得し、球受部に投入球が受け入れられる際に、取得した表示画像を画面上に表示させる非特賞画像決定手段である。
ここで、表示画像（演出パターン）は、本実施形態では、予想情報に対応する識別子が付されている球受部の近傍を、投入球が転移するような表示態様である。この演出画像は、演出画像記憶部５００に予め複数記憶されている。
　すなわち、図４に示すように、例えば、非特賞画像決定部３２０が予想情報と特賞情報とが一致しないと判断し、
遊技者から取得した予想情報が”３”であるときは、上記表示画像は、本実施形態では、識別子”３”が付されている球受部の近傍を、（１）〔丸数字を表記上括弧付き数字で表した。以下の（２）も同様〕投入球が”２”に受け入れられそうな演出（同図に示す「演出パターン３−１」）又は（２）投入球が”４”に受け入れられそうな演出（同図に示す「演出パターン３−２」）のいずれかを示すものである。
（イ）本願明細書には、上記「予想情報」に関して、以下の記載がある。
「【００１７】
　識別子取得部４００は、
入力部１００で取得された予想情報（遊技者が予想した識別子）
（ウ）本願明細書には、上記本願発明の「識別子」に関して、以下の記載がある。
「【００１５】
　前記入力部１００は、投入球が受け入れられると予想される球受部の識別子を予想情報として遊技者から取得する取得手段であり、本実施形態では、キーボード等が挙げられる。ここで、球受部とは、本実施形態では、円盤の円周方向に配置され、遊技盤上に投入された投入球を受け入れるものである。また、
識別子とは、球受部に連続して並べられた番号、記号などの識別表示を意味するものである。
　
（エ）上記（ア）ないし（ウ）のまとめ
　本願明細書の上記記載によれば、本願発明の「前記表示画像内に遊技者が予想する第１の識別子が対応付けられている複数の非特賞演出表示画像」とは、入力部１００で取得された遊技者が予測した番号の識別子が付されている球受部に投入球が入らないで、上記番号とは異なる番号が付されている球受部に投入球が受け入れる演出パターン、つまり外れの演出パターンの表示画像が複数種類あるという意味である。
　
イ　引用発明の「ルーレットゲームの結果がハズレのとき、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上に映し出されるハズレを示すための演出表示」について
　
　引用発明の「ルーレットゲームの結果がハズレのとき」とは、遊技者が賭けた数字と異なる数字が書き込まれた数字コマに、選択子キャラクタ１７が停止するときである。そして、ルーレットには、「２」、「３」、「５」、「８」、「１５」の５種類の数字、が各数字コマ内に１個づつ書き込まれているから、上記停止の態様は数字コマの種類に応じて複数種類ある。
　したがって、引用発明の「ルーレットゲームの結果がハズレのとき、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上に映し出されるハズレを示すための演出表示」は、本願発明の、表示画像内に遊技者が予想する第１の識別子が対応付けられている非特賞演出表示画像である。また、引用発明の上記「演出表示」は、数字コマの種類に応じて複数種類あるので、本願発明の「非特賞演出表示画像」と同じく「複数」あるといえる。
　
ウ　まとめ　
　よって、引用発明の「ルーレットゲームの結果がハズレのとき、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上に映し出されるハズレを示すための演出表示」は、本願発明の「前記表示画像内に遊技者が予想する第１の識別子が対応付けられている複数の非特賞演出表示画像」に相当する。
　
（３）引用発明の「生成する映像制御回路１３」と本願発明の「記憶する記憶手段」とは、表示手段に表示される表示画像を得るための手段の点で一致する。
　
（４）引用発明の「演出表示」、「ＣＲＴディスプレイ２」は、本願発明の「表示画像」、「表示手段」に相当するから、引用発明の「識別表示及び選択子を映像として表示し、演出表示を表示するＣＲＴディスプレイ２」と本願発明の「前記記憶手段に記憶された表示画像を表示する表示手段」とは、表示画像を表示する表示手段の点で一致する。
　
（５）引用発明の「識別表示として作用する５個の数字「２」，「３」，「５」，「８」，「１５」がそれぞれ１個づつ書き込まれるベットスイッチ３ａ〜３ｅであって、メダルを賭けたい場合、そのうちの希望する１個又は複数個のスイッチが押されることにより、ベット数字とベット枚数の表示内容が決められるベットスイッチ３ａ〜３ｅ」という事項について検討する。
　
　引用発明において、ベットスイッチ３ａ〜３ｅのうち、希望するスイッチが１個押されたときを考えてみると、引用発明の上記事項と本願発明の「前記投入球が受け入れられると前記遊技者が予想した１つの第１の識別子を取得する取得手段」とは、キャラクタが受け入れられると遊技者が予想した１つの第１の識別子を取得する取得手段の点で一致する。
　
（６）引用発明の「制御装置８」と本願発明の「画像決定手段」との関係について検討する。
　
ア　引用発明において、選択子キャラクタ１７が止まった識別数字が付された数字コマの数字と、遊技者が、賭けた数字が一致した場合に、メダルが獲得できる、すなわち、本願発明でいう「遊技者にとって有利な特賞を出力される」から、引用発明の「選択子キャラクタ１７を止めるべき識別数字」は、本願発明の「遊技者にとって有利な特賞を出力される第２の識別子」に相当する。
　
イ　引用発明の「識別表示として作用する５個の数字・・・ベットスイッチ３ａ〜３ｅ」と本願発明とはキャラクタが受け入れられると遊技者が予想した１つの第１の識別子を取得する取得手段の点で一致する〔「（５）」の項〕。
　そして、引用発明の「プレイヤがメダルを賭けた数字」はベットスイッチ３ａ〜３ｅを押すことにより得られる。
　してみると、引用発明の「プレイヤがメダルを賭けた数字」は、本願発明の「前記取得手段で取得した１つの第１の識別子」に相当する。
　また、引用発明の「演算によって決められた停止数字」は、本願発明の「第２の識別子」に相当する。
　
　したがって、引用発明の「プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致しないと判断すると」は、本願発明の「該第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致しない場合」に相当する。
　
ウ　引用発明の「ルーレットゲームの結果がハズレであると判断し、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上にハズレを示すための演出表示」と、本願発明の「前記球受部に前記投入球が受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子に対応して、前記記憶手段に記憶された複数の非特賞演出表示画像のうちから前記１つの第１の識別子に対応付けられている前記１つの第１の識別子の球受部の一方の近傍を前記投入球が移動する第１の非特賞演出表示画像および前記１つの第１の識別子の球受部の他方の近傍を前記投入球が移動する第２の非特賞演出表示画像のいずれか１つを非特賞演出決定乱数でカウントされている数値を任意に選択することにより前記表示手段に表示される表示画像」とは、前記複数のキャラクタ受部に前記キャラクタが受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子に対応した複数の非特賞演出表示画像のうちから１つ選択することにより前記表示手段に表示される表示画像の点で一致する。
　
エ　引用発明の「プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致すると判断すると、演算によって決められた停止内容」と本願発明の「前記第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致する場合、前記球受部に前記投入球が受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子の球受部に受け入れられる状態を示す特賞演出表示画像」とは、第２の識別子と取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致する場合、前記キャラクタ受部に前記キャラクタが受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子のキャラクタ受部に受け入れられる状態を示す特賞演出表示画像の点で一致する。
　
オ　引用発明の「制御装置８」が、ＣＲＴディスプレイ２に表示される映像を選択して決定する機能を有することは明らかであるから、本願発明の「画像決定手段」に相当する。
　
カ　まとめ
　したがって、引用発明の「選択子キャラクタ１７を止めるべき識別数字を演算により決定し、プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致しないと判断すると、ルーレットゲームの結果がハズレであると判断し、ＣＲＴディスプレイ２の画面２ａ上にハズレを示すための演出表示を映し出ると共に、プレイヤがメダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが一致すると判断すると、演算によって決められた停止内容をＣＲＴディスプレイ２に映し出す制御装置８」と
　本願発明の「遊技者にとって有利な特賞を出力される第２の識別子を決定し、該第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致しない場合、前記球受部に前記投入球が受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子に対応して、前記記憶手段に記憶された複数の非特賞演出表示画像のうちから前記１つの第１の識別子に対応付けられている前記１つの第１の識別子の球受部の一方の近傍を前記投入球が移動する第１の非特賞演出表示画像および前記１つの第１の識別子の球受部の他方の近傍を前記投入球が移動する第２の非特賞演出表示画像のいずれか１つを非特賞演出決定乱数でカウントされている数値を任意に選択することにより前記表示手段に表示される表示画像として決定すると共に、
　前記第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致する場合、前記球受部に前記投入球が受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子の球受部に受け入れられる状態を示す特賞演出表示画像を前記表示手段に表示される表示画像として決定する画像決定手段」とは、
　遊技者にとって有利な特賞を出力される第２の識別子を決定し、該第２の識別子と前記取得手段で取得した第１の識別子とが一致しない場合、前記複数のキャラクタ受部に前記キャラクタが受け入れられる際に、前記取得手段で取得した第１の識別子に対応した複数の非特賞演出表示画像のうちから１つ選択することにより前記表示手段に表示される表示画像として決定すると共に、
　第２の識別子と取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致する場合、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子のキャラクタ受部に受け入れられる状態を示す特賞演出表示画像を前記表示手段に表示される表示画像として決定する画像決定手段の点で一致する。
　
（７）引用発明の「ルーレットゲーム装置」は、本願発明の「遊技機」に相当する。
　
　したがって、本願発明と引用発明の両者は、
「キャラクタを受け入れる識別子が付された複数のキャラクタ受部のいずれかにキャラクタを受け入れる表示画像と、前記表示画像内に遊技者が予想する第１の識別子が対応付けられている複数の非特賞演出表示画像とを表示手段に表示される表示画像を得るための手段と、
　前記表示画像を表示する表示手段と、
　キャラクタが受け入れられると前記遊技者が予想した１つの第１の識別子を取得する取得手段と、
　遊技者にとって有利な特賞を出力される第２の識別子を決定し、該第２の識別子と前記取得手段で取得した１との第１の識別子とが一致しない場合、前記キャラクタ受部に前記キャラクタが受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子に対応した複数の非特賞演出表示画像のうちから１つ選択することにより前記表示手段に表示される表示画像として決定すると共に、
　第２の識別子と取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致する場合、前記キャラクタ受部に前記キャラクタが受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子のキャラクタ受部に受け入れられる状態を示す特賞演出表示画像を前記表示手段に表示される表示画像として決定する画像決定手段と、を有する遊技機。」の点で一致し、以下の点で相違する。
　
[相違点１]
　複数のキャラクタ受部が受け入れる「キャラクタ」及び「キャラクタ受部」について、本願発明は、遊技盤面上に投入された投入球、及び球受部と限定しているのに対して、引用発明は、その点が限定されていない点。
　
[相違点２]
　表示手段に表示される複数の表示画像を得るための手段が、本願発明は、該表示画像を記憶する記憶手段であるのに対して、引用発明は、表示画像を生成する映像制御回路１３である点。
　
[相違点３]
　表示手段で表示される表示画像が、本願発明は、記憶手段に記憶されたものであるのに対して、引用発明は、映像制御回路１３により生成されたものである点。
 
[相違点４]
　受け入れられると遊技者が予想した対象が、本願発明は、投入球であるのに対して、引用発明は、そのように限定されていない点。
　
[相違点５]
　画像決定手段が、遊技者にとって有利な特賞を出力される第２の識別子を決定し、該第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致しない場合において、
　本願発明は、球受部に投入球が受け入れられる際に、取得手段で取得した１つの第１の識別子に対応して、記憶手段に記憶された複数の非特賞演出表示画像のうちから１つの第１の識別子に対応付けられている１つの第１の識別子の球受部の一方の近傍を前記投入球が移動する第１の非特賞演出表示画像および前記１つの第１の識別子の球受部の他方の近傍を前記投入球が移動する第２の非特賞演出表示画像のいずれか１つを非特賞演出決定乱数でカウントされている数値を任意に選択することにより表示手段に表示される表示画像として決定するのに対して、引用発明は、そのように限定されていない点。
　
 [相違点６]
　画像決定手段が、第２の識別子と取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致する場合において、キャラクタ受部にキャラクタが受け入れられる際に、取得手段で取得した１つの第１の識別子のキャラクタ受部に受け入れられる状態を示す特賞演出表示画像を表示手段に表示される表示画像として決定することにおける「キャラクタ受部」及び「キャラクタ」が、本願発明は、球受部及び投入球と限定しているのに対して、引用発明は、そのように限定されていない点。
　
５　当審の判断
　上記相違点について検討する。
（１）相違点１
　上述したように、引用刊行物２には、ルーレットゲーム機において、回転しているルーレットホイールに対して球が投げられ、上記ルーレットホイールが停止して球がある目に停止する、という一連の様子の映像がディスプレイの画面に映し出されるルーレットゲーム機が記載されている。
　してみると、本願発明のように、「キャラクタ」を遊技盤面上に投入された投入球と限定し、また、「キャラクタ受部」を球受部と限定すること、すなわち、相違点１に係る本願発明の発明特定事項は格別なことではない。
　
（２）相違点２
　上述したように、引用刊行物２には、ルーレットゲームの複数の画像を記憶手段に記憶しておき、該複数の画像から選択された画像がディスプレイの画面に映し出されるルーレットゲーム機が記載されている。
　してみると、表示手段に表示される複数の表示画像を得るために、本願発明のように、表示画像を記憶する記憶手段を採用することは、引用刊行物２に記載された発明に基づいて当業者が容易に想到し得る事項である。
　
　したがって、相違点２に係る本願発明の発明特定事項は、引用刊行物２に記載された発明に基づいて当業者が容易に想到し得る事項である。
　
（３）相違点３
　相違点２で検討したことからみて、相違点３に係る本願発明の発明特定事項も、引用刊行物２に記載された発明に基づいて当業者が容易に想到し得る事項である。　
　
（４）相違点４
　相違点１で検討したことからみて、相違点４に係る本願発明の発明特定事項も、格別なことではない。
　
（５）相違点５
　本願発明の「球受部」及び「投入球」については、相違点１で検討済みである。
　また、本願発明の「記憶部」についても、相違点２で検討済みである。
　
　ところで、本願発明の「前記１つの第１の識別子の球受部の一方の近傍を前記投入球が移動する第１の非特賞演出表示画像および前記１つの第１の識別子の球受部の他方の近傍を前記投入球が移動する第２の非特賞演出表示画像のいずれか１つ」の意味は、要するに、当たりの数字が記載された球受部の右隣り又は左隣りの球受部の近傍を投入球が移動する第１の非特賞演出表示画像又は第２の非特賞演出表示画像のいずれか１つということである。
　
　上述したように、引用刊行物３には、それぞれ０〜１７の数字が付されたコマを有するルーレット画像において、「７」が当たりとすると、外れの場合、玉が０〜６、８〜１７のコマのいずれかに入るように画像表示されるのではなく、当たりのコマに入ると見せかけて、その右隣又は左隣のコマに限定されて入るように画像表示することが記載されている。
　また、引用刊行物３の記載から、上記ルーレット画像において玉が右隣又は左隣のコマに入るかは、抽選によって行われていることが読みとれる。そして、引用刊行物１には、ルーレットゲームにおいて、乱数値に基づいて選択子（玉）が止まるべき識別表示（玉受部）の数字を決定することが記載されている（記載事項７）。
　
　してみると、引用発明に引用刊行物１，３に記載された事項を適用することにより、本願発明の「画像決定手段が、遊技者にとって有利な特賞を出力される第２の識別子を決定し、該第２の識別子と前記取得手段で取得した１つの第１の識別子とが一致しない場合において、本願発明は、前記球受部に前記投入球が受け入れられる際に、前記取得手段で取得した１つの第１の識別子に対応して、前記記憶手段に記憶された複数の非特賞演出表示画像のうちから前記１つの第１の識別子に対応付けられている前記１つの第１の識別子の球受部の一方の近傍を前記投入球が移動する第１の非特賞演出表示画像および前記１つの第１の識別子の球受部の他方の近傍を前記投入球が移動する第２の非特賞演出表示画像のいずれか１つを非特賞演出決定乱数でカウントされている数値を任意に選択することにより前記表示手段に表示される表示画像として決定する」ことは、当業者が容易に想到し得たものといえる。
　
　したがって、相違点５に係る本願発明の発明特定事項は、引用発明に引用刊行物３に記載された事項を適用することにより、当業者が容易に想到し得る事項である。
　
（６）相違点６
　相違点１で検討したことからみて、相違点６に係る本願発明の発明特定事項も、格別なことではない。
　
　そして、本願発明の効果は、引用刊行物１ないし引用刊行物３の記載から当業者が予測し得る範囲内のものである。
　
　よって、本願発明は、引用刊行物１ないし３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものである。
　
６　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用刊行物１ないし３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるから、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。
　
　よって、結論のとおり審決する。