【事件の表示】
　特願２００７−　３０４０２「ゲーム装置および通信ゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１９年　５月１７日出願公開、特開２００７−１１７７６８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯 
　本願は、平成１０年８月６日に出願された特願平１０−２２２５３３号の一部を、平成１９年２月９日に分割して新たな特許出願とした特願２００７−３０４０２号であって、平成１９年８月２２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１９年９月２５日に拒絶査定不服審判の請求がなされたものである。
　その後、当審において、平成２０年５月２日付けで拒絶理由を通知したところ、平成２０年７月７日に意見書が提出されると共に手続補正がなされたものである。
　
２　本願発明
　本願の請求項１に係る発明は、平成２０年７月７日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される以下のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「ネットワークに接続された複数のゲーム端末装置とゲーム管理用ホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、
　前記複数のゲーム端末装置は、それぞれ、
　　着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出すことができるインターフェースと、
　　前記インターフェースを介して外部記憶手段から読み出したユーザＩＤおよびゲームのキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を用いたゲームプレイの際にリプレイデータを取得して記憶する記憶手段と、
　　前記リプレイデータを、前記ユーザＩＤおよび前記プレイヤキャラクタ情報と関連付けて、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段と
　を備え、
　前記ゲーム管理用ホストコンピュータは、
　　前記ゲーム端末装置から送信されるリプレイデータを、前記ユーザＩＤおよび前記プレイヤキャラクタ情報と関連付けて、蓄積する蓄積手段
　を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。」
　
３　当審の拒絶理由の概要
（１）拒絶の理由１（特許法第２９条第２項） 
　本件出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内において頒布された下記の刊行物に記載された発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
・請求項１−８
・刊行物１．特開平９−２３４２８５号公報
　
（２）拒絶の理由２（特許法第３６条第６項第１号）
　本件出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。
　
４　引用例及びその記載事項
　当審の拒絶の理由１に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平９−２３４２８５号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【００１８】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。
　　　【００１９】図１（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例により表示されるゲーム画面の一例である。図１（Ａ）では、プレーヤはゲームコントローラを操作して戦闘機（移動体）１０を左右に動かすと共に所与の弾（攻撃物）１８によりシューティングを行う。これにより、敵２２〜２６からの攻撃を避けると共に敵に対して攻撃を加え、獲得ポイントを争うことになる。
　　　【００２０】本実施例では、このような１のゲームプレイの際に、プレーヤのプレイに関する履歴情報、即ちプレーヤがどのようなタイミングでどのようにゲームコントローラを操作したか等に関する情報を記録できるようになっている。履歴情報を記録する場合には、ゲームの開始前に、例えば図２（Ａ）に示すような選択画面により、履歴情報を記録するという選択を行う。そしてゲームをスタートして、通常の場合のようにゲームをプレイする。そして例えばゲーム終了後に図２（Ｂ）に示すような選択画面により、履歴情報をセーブするという選択を行う。この時、必要であれば履歴情報にファイル名をつけてセーブする。他のゲームプレイの際に履歴情報を再生する場合には、例えば図２（Ｃ）に示すような選択画面により再生する履歴情報を選択する。すると、図１（Ｂ）に示すように、再生された履歴情報にしたがって疑似プレーヤ（プレーヤのプレイを疑似的に行うコンピュータプレーヤ）が戦闘機１２を操作し、敵２２〜２６に対するシューティングを行うことになる。この際、プレーヤもこのゲームプレイに参加することができ、プレーヤは戦闘機１４により敵２２〜２６に対するシューティングを行うことになる。
　　　【００２１】このように本実施例によれば、１のゲームプレイで記録した履歴情報に基づいてプレイする疑似プレーヤを、他のゲームプレイに参加させることができる。そして、この際、本実施例では、疑似プレーヤはプレーヤのゲーム結果に影響を与えるプレイを行う。例えば本実施例では、疑似プレーヤを、プレーヤと共同で敵に攻撃を加える補助コンピュータプレーヤとしてゲームに参加させることができる。このようにすると、例えば疑似プレーヤの戦闘機１２が多くの敵を撃破すると、プレーヤの戦闘機１４がそれらの敵に撃破される可能性がなくなり、プレーヤは、よりゲームを行い易くなる。これによりゲームステージをクリアできる可能性が高まる。即ち、疑似プレーヤのプレイによりプレーヤのゲーム結果が影響を受けることになる。一方、疑似プレーヤをプレーヤの競争相手としてゲームプレイに参加させた場合には、疑似プレーヤの戦闘機１２が多くの敵を撃破することにより、プレーヤがそれらの敵を撃破できる可能性がなくなる。これによりプレーヤの敵撃破ポイントが減少し、この場合にも疑似プレーヤのプレイがプレーヤのゲーム結果に影響を及ぼすことになる。
　　　【００２２】このように本実施例では、プレーヤのゲーム結果に影響を及ぼす疑似プレーヤを参加させているため、プレーヤが１人でゲームを行っている場合でも、あたかも他のプレーヤとゲームを行っているような感覚をプレーヤに与えることが可能となる。これにより、たとえ１人プレイであっても、ゲームの面白味を倍増させることができる。
　　　【００２３】次に、本実施例を実現することができるゲーム装置の構成の一例について図３を用いて説明する。本体装置１００には、プレーヤの操作を入力するためのゲームコントローラ１２０、１２２（操作手段）、プレーヤに関する情報等が記憶される第１の情報記憶媒体１２８（ＩＣカード１３０、１３２）、ゲームプログラム等が記憶される第２の情報記憶媒体１４０が着脱自在となっている。本体装置１００により生成された画像及び音声は、表示装置１１６、音声出力装置１１８に出力され、これによりプレーヤはゲームを楽しむことができる。
　　　【００２４】本体装置１００は、ＣＰＵ１０２、画像合成部１０４、音声合成部１０６、ＲＡＭ１０８、通信制御部１１０、インターフェース１１２、コントローラ１１４、１１５を含む。ここでＣＰＵ１０２は、ゲームコントローラ１２０、１２２からインターフェース１１２を介して入力される情報、第１の情報記憶媒体１２８からコントローラ１１４を介してロードされる情報、第２の情報記憶媒体１４０からコントローラ１１５を介してロードされるゲームプログラム等に基づいて、ゲーム演算等の各種の演算処理を行うものである。また画像合成部１０４、音声合成部１０６は、ＣＰＵ１０２により行われたゲーム演算等の結果に基づき、ゲーム画面、ゲーム音声を合成し、これらを出力するものである。またＲＡＭ１０８は、ＣＰＵ１０２等の作業用メモリとなるものである。更に通信制御部１１０はモデム等の機能を有し、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのものである。」
　
イ　「【００２７】さて履歴情報の記録を行う場合、本実施例では、ゲームスタート時から所与の時までのプレーヤの操作情報等が履歴情報としてＲＡＭ１０８上にスタックされる。そして、図２（Ｂ）に示すような画面で履歴情報のセーブを指示すると、スタックされた履歴情報が第１の情報記憶媒体１２８に記憶されることになる。そして履歴情報を再生する際には、第１の情報記憶媒体１２８に記憶された履歴情報を再度ＲＡＭ１０８上にロードすることになる。」
　
ウ　「【００３２】さて本実施例では、記録された履歴情報を、情報記憶媒体又は通信回線を介して他のプレーヤのゲーム装置に転送できるようになっている。例えば図５に示すように、第１のプレーヤのゲーム装置の本体装置１００にＩＣカード１３０を装着して履歴情報を記憶した場合、このＩＣカード１３０を第２のプレーヤのゲーム装置の本体装置１０１に装着すれば、第１のプレーヤのプレイを再現する疑似プレーヤを第２のプレーヤのゲーム装置上でプレイさせることができる。履歴情報を、通信制御部１１０、通信回線１５０を介して第２のプレーヤのゲーム装置に転送しても同様である。このようにすることで、本実施例によれば、自分のプレイの履歴情報に基づいて動作する疑似プレーヤのみならず、他のプレーヤの履歴情報に基づいて動作する疑似プレーヤとの対戦あるいは共同戦を楽しむことがことが可能となる。これにより１人プレイでの遊び方のバラエティを広げることができ、ゲームの面白味を倍増できる。」
　
　上記記載事項ア乃至ウ及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うゲーム装置及びホストシステム或いは他のゲーム装置であって、
　前記ゲーム装置は、
　着脱自在となっている、プレーヤに関する情報等が記憶される第１の情報記憶媒体１２８（ＩＣカード１３０、１３２）から情報をコントローラ１１４を介してロードするＣＰＵ１０２と、
　ゲームプレイの際に、プレーヤのプレイに関する履歴情報、即ちプレーヤがどのようなタイミングでどのようにゲームコントローラを操作したか等に関する情報であって、他のゲームプレイの際に、疑似プレーヤの操作として再生される情報を、ＲＡＭ１０８上にスタックし、履歴情報のセーブが指示されると、スタックされた履歴情報を記憶する第１の情報記憶媒体１２８と、
　通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うための通信制御部１１０と、
　を備え、
　記録された履歴情報を、通信回線を介して他のプレーヤのゲーム装置に転送でき、他のプレーヤの履歴情報に基づいて動作する疑似プレーヤとの対戦あるいは共同戦を楽しむことがことが可能な、
　ゲーム装置及びホストシステム或いは他のゲーム装置。」
　
５　対比
　そこで、本願発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うゲーム装置」は、本願発明の「ネットワークに接続された」「ゲーム端末装置」に相当する。
　引用発明１の「ホストシステム或いは他のゲーム装置」も「通信回線を介して」「ゲーム装置」とデータ転送を行うので、「ネットワークに接続された」ものであることは、明らかである。
　引用発明１の「ホストシステム」は、本願発明の「ゲーム管理用ホストコンピュータ」に相当する。
　
　引用発明１は、「記録された履歴情報を、通信回線を介して他のプレーヤのゲーム装置に転送でき、他のプレーヤの履歴情報に基づいて動作する疑似プレーヤとの対戦あるいは共同戦を楽しむ」ものなので、引用発明１で、データ転送先の「ホストシステム或いは他のゲーム装置」として「ホストシステム」を選択した場合にも、「他のゲーム装置」を備えることは、明らかであり、その際には、引用発明１は、「ゲーム装置及びホストシステム、並びに、他のゲーム装置」に係るものとなる。
　
　してみれば、引用発明１の「通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うゲーム装置及びホストシステム或いは他のゲーム装置」は、本願発明の「ネットワークに接続された複数のゲーム端末装置とゲーム管理用ホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステム」に相当する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「着脱自在となっている、プレーヤに関する情報等が記憶される第１の情報記憶媒体１２８（ＩＣカード１３０、１３２）から情報をコントローラ１１４を介してロードするＣＰＵ１０２」と、
　本願発明の「着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出すことができるインターフェース」とは、
　「着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出すことができる部材」である点で一致する。
　
・対応関係３
　引用発明１の「履歴情報」は、「プレーヤがどのようなタイミングでどのようにゲームコントローラを操作したか等に関する情報であって、他のゲームプレイの際に、疑似プレーヤの操作として再生される情報」であるので、本願発明の「リプレイデータ」に相当する。
　引用発明１では、履歴情報を第１の情報記憶媒体１２８に記憶するために、ＲＡＭ１０８から履歴情報を「取得」していることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明１の「ゲームプレイの際に、プレーヤのプレイに関する履歴情報、即ちプレーヤがどのようなタイミングでどのようにゲームコントローラを操作したか等に関する情報であって、他のゲームプレイの際に、疑似プレーヤの操作として再生される情報を、ＲＡＭ１０８上にスタックし、履歴情報のセーブが指示されると、スタックされた履歴情報を記憶する第１の情報記憶媒体１２８」と、
　本願発明の「インターフェースを介して外部記憶手段から読み出したユーザＩＤおよびゲームのキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を用いたゲームプレイの際にリプレイデータを取得して記憶する記憶手段」とは、
　「ゲームプレイの際にリプレイデータを取得して記憶する記憶手段」である点で一致する。
　
・対応関係４
　引用発明１では、ゲーム装置が、通信回線を介してデータ転送を行うために、データを送信していることは、明らかである。
　引用発明１では、ホストシステム或いは他のゲーム装置との間でデータ転送を行うので、ホストシステムにデータ転送を行う場合を含む。
　引用発明１では、「記録された履歴情報を、通信回線を介して他のプレーヤのゲーム装置に転送」することにより「他のプレーヤの履歴情報に基づいて動作する疑似プレーヤとの対戦あるいは共同戦を楽しむ」ので、データ転送されるデータに「履歴情報」が含まれることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明１の「通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うための通信制御部１１０」と、
　本願発明の「リプレイデータを、前記ユーザＩＤおよび前記プレイヤキャラクタ情報と関連付けて、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段」とは、
　「リプレイデータを、ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段」である点で一致する。
　
　してみれば、本願発明と引用発明１とは、
　
　「ネットワークに接続された複数のゲーム端末装置とゲーム管理用ホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、
　前記ゲーム端末装置は、
　　着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出すことができる部材と、
　　ゲームプレイの際にリプレイデータを取得して記憶する記憶手段と、
　　前記リプレイデータを、ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段と、
　を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。」
　
である点で一致し、以下の点で相違している。
　
・相違点１
　本願発明では、「複数のゲーム端末装置は、それぞれ」、「インターフェース」「記憶手段」及び「送信する手段」という、同じ構成を備えるのに対し、引用発明１では、「ゲーム装置」と「他のゲーム装置」が同じ構成を備えるのか明らかでない点。
　
・相違点２
　「着脱可能な外部記憶手段を接続してデータを読み出すことができる部材」が、本願発明では、「インターフェース」であるのに対し、引用発明１では、「コントローラ１１４を介し」た「ＣＰＵ１０２」である点。
　
・相違点３
　「リプレイデータを取得して記憶する」「ゲームプレイ」が、本願発明では、インターフェースを介して、着脱可能な「外部記憶手段」から「読み出したユーザＩＤおよびゲームのキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を用いた」ゲームプレイであるのに対し、引用発明１では、具体的なゲームプレイが明らかでない点。
　
・相違点４
　本願発明では、ユーザＩＤおよびプレイヤキャラクタ情報を記憶する着脱可能な「外部記憶手段」とは別の部材である「記憶手段」に「リプレイデータ」を記憶するのに対し、引用発明１では、プレーヤに関する情報を記憶する着脱可能な「外部記憶手段」と、リプレイデータに相当する「履歴情報」を記憶する「記憶手段」とが、同一の「第１の情報記憶媒体１２８」である点。
　
・相違点５
　「リプレイデータを、ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段」が、本願発明では、「リプレイデータを、前記ユーザＩＤおよび前記プレイヤキャラクタ情報と関連付けて」送信するものであるのに対し、引用発明１では、リプレイデータに相当する「履歴情報」のみを送信している点。
　
・相違点６
　本願発明では、「ゲーム管理用ホストコンピュータは、前記ゲーム端末装置から送信されるリプレイデータを、前記ユーザＩＤおよび前記プレイヤキャラクタ情報と関連付けて、蓄積する蓄積手段」を有するのに対し、引用発明１では、「ホストシステム」の具体的な構成が明らかでない点。
　
６　当審の判断
　以下、相違点１乃至相違点６について検討する。
　
・相違点１について
　引用発明１では、他のプレーヤとの間で履歴情報のデータ転送を行うことから、いずれのゲーム装置間でもデータ転送可能とする一般的な課題を解決するために、引用発明１における、複数のゲーム装置のそれぞれを同じ構成とすることは、適宜採用し得る事項であり、後述する「・相違点２について」乃至「・相違点５について」の判断を参照すれば、具体的に「複数のゲーム装置は、それぞれ」、本願発明の「インターフェース」「記憶手段」及び「送信する手段」を備えることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　したがって、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　着脱可能な外部記憶手段を接続するインターフェースは、例を挙げるまでもなく周知慣用の技術手段である。
　
　してみれば、引用発明１の情報をロードするための「コントローラ１１４を介し」た「ＣＰＵ１０２」に、前記周知慣用の技術手段を適用し、「インターフェース」を設けることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　したがって、相違点２に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　外部記憶手段から読み出したプレイヤキャラクタ情報により、ゲームプレイを行うことは、周知慣用の技術手段である。（必要ならば、特開昭６３−２４２２９３号公報、特開平１０−１５１２７５号公報や特開平４−２６４３２号公報、等を参照されたい。）
　また、複数のユーザーが利用するシステムにおいて、ユーザＩＤ等のユーザーを識別するための情報と他に記憶される情報とを関連付けることは、ゲームシステムに限らず、あらゆる分野における周知慣用の技術手段である。（一例として、特開平７−３０６７３０号公報の段落【００３０】参照。）
　
　してみれば、引用発明１のゲームプレイとして、前記周知慣用の技術手段である、外部記憶手段から読み出したプレイヤキャラクタ情報による、ゲームプレイを行うようにすることは、当業者が容易に推考し得るものである。
　その際に、引用発明１では、「プレーヤ」以外に「他のプレーヤ」が存在し、複数の「プレーヤ」が利用するので、プレイヤキャラクタ情報に対し、あらゆる分野における周知慣用の技術手段である、前記ユーザＩＤ等のユーザーを識別するための情報を関連付けることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　したがって、相違点３に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点４について
　記憶手段を複数個設けることは、必要とされる記憶量等に基づいて、当業者が適宜選択、設計し得る事項である。
　
　してみれば、引用発明１において、上記「・相違点３について」で述べた、周知慣用の技術手段である、「外部記憶手段から読み出したプレイヤキャラクタ情報により、ゲームプレイを行」い、あわせて「ユーザＩＤ等のユーザーを識別するための情報と他に記憶される情報とを関連付ける」際の、「外部記憶手段」として、「第１の情報記憶媒体１２８」と別体に、着脱可能な「外部記憶手段」を設け、「第１の情報記憶媒体１２８」にリプレイデータ（履歴情報）を記憶し、「外部記憶手段」にプレーヤに関する情報である、ユーザＩＤおよび前記プレイヤキャラクタ情報を記憶するように設定することは、当業者が適宜選択、設計し得る事項である。
　
　したがって、相違点４に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点５について
　引用発明１のゲームプレイとして、上記「・相違点３について」で述べた、周知慣用の技術手段である、「外部記憶手段から読み出したプレイヤキャラクタ情報により、ゲームプレイを行」い、あわせて「ユーザＩＤ等のユーザーを識別するための情報と他に記憶される情報とを関連付ける」場合には、ゲームプレイを再生するために、プレイヤキャラクタ情報が必要となるので、リプレイデータに相当する「履歴情報」を、プレイヤキャラクタ情報と関連付け、あわせてユーザＩＤとも関連付けて送信することは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　したがって、相違点５に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点６について
　引用発明１の「ゲーム管理用ホストコンピュータ」では、ゲーム管理が行われるので、ゲーム管理に必要な情報を蓄積することは、当業者が容易に推考し得るものである。
　蓄積される具体的なデータとして、上記「相違点５について」で当業者が容易に想到できた、データ転送されるデータである、リプレイデータに相当する「履歴情報」を、ユーザＩＤ及びプレイヤキャラクタ情報と関連付けたものとすることは、当業者が適宜選択し得る事項である。
　
　したがって、相違点６に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明１及び周知慣用の技術手段から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明１及び周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
７　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、及び周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。