【事件の表示】
　特願２０００−１１５９５１「ゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１２月　５日出願公開、特開２０００−３３４１７３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成９年１０月２８日に出願した特願平９−３１２７９３号（優先権主張平成９年４月７日、平成９年１０月２０日）の一部を平成１２年４月１８日に新たな特許出願とした特願２０００−１１５９５１号であって、平成１８年２月１５日付で拒絶査定がなされ、これに対し平成１８年３月９日付で拒絶査定に対する審判請求がなされた。
　さらに、当審において、平成１９年８月１７日付で拒絶理由が通知され、これに対し、同年１０月１日付で、意見書が提出されると共に手続補正がなされた。
　
２．本願発明
　本願の特許請求の範囲請求項１、２に係る発明は、平成１９年１０月１日付の手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その請求項１、２に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項１に記載された発明（以下、「本願発明」という。）は次のとおりのものである。
　
「内部電源を有し、格闘家としてのキャラクタを育成する育成シミュレーションゲームプログラムにより、携帯してゲームプレーが可能な携帯用ゲーム機と、
遊技場に設置され、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを投入するためのコイン投入口を有し、外部電源が必要な業務用の格闘ゲーム機とから構成されるゲームシステムであって、
　前記携帯用ゲーム機は、ゲームプレーヤが両手で把持しながらゲームプレーが行えるように軽量、かつ、コンパクトに設計されており、前記携帯用ゲーム機で前記育成シミュレーションゲームプログラムに沿って育成した格闘家としてのキャラクタの育成データを、前記格闘ゲーム機にデータ転送手段を介して転送し、
前記格闘ゲーム機は、前記転送手段を介して受け取った前記育成データに基づき、当該格闘ゲーム機の格闘ゲームのゲームプログラムにより、予め記憶された他の格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と、前記格闘ゲーム機で対戦ゲームプレーが行えるように構成し、
　前記携帯用ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第１の表示手段を設ける一方、前記格闘ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第２の表示手段を設け、前記キャラクタの育成データに基づいて、前記第１の表示手段又は第２の表示手段で表現される表示がそれぞれ異なるように構成してなることを特徴とする、ゲームシステム。」　
　
３．引用例
　当審の拒絶理由通知に引用された特開昭６３−２４２２９３号公報（以下、「引用例１」という。）には、次の事項が記載されている。 
ア．［発明が解決しようとする問題点］
　このようなゲームは、前述したようにプレイヤーが試行錯誤を繰り返しながら
キャラクターの能力を高めていく
　しかし、
家庭用のビデオゲームは安価
 　 
イ．［発明の目的］
　本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、家庭用ビデオゲームの内容を拡張し、よりグレードの高い業務用ビデオゲームを用意し、家庭用ビデオゲームを用いて成長させた能力を持ったキャラクターで業務用ビデオゲームに挑戦することができ、プレイヤーがより満足のできるビデオゲームを提供することを目的とするものである。（公報第２頁右下欄１〜９行） 
 　 
ウ．第１実施例 
システムの構成　 
　第１図には本発明が適用されるビデオゲームシステムの好適な一例が示されており、実施例の
ゲームシステムは、家庭用ビデオゲーム装置１０と業務用ビデオゲーム装置３０とから構成されている
　前記家庭用ビデオゲーム装置１０は、プログラムメモリ１２、ゲーム操作部１４、家庭用ゲーム演算回路１６、
画面表示装置１８
家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われる
　すなわち、前記プログラムメモリ１２はゲーム本体に着脱自在に形成され、このメモリ１２内には能力設定タイプの家庭用ゲームプログラムが予め登録されている。そして、プレイヤーがゲーム操作部１４を操作しゲームを開始すると、家庭用ゲーム演算回路１６は、プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプ口グラムに従いゲーム画面の演算を行い、画面表示装置１８を用いて表示する。 
　この時、家庭用ゲーム演算回路１６内の
能力データ
能力データ記憶部２０
　本実施例において、この能力データ記憶部２０は家庭用ビデオゲーム装置１０に対し着脱自在のＲＡＭカートリッジとして形成され、このＲＡＭカートリッジはゲーム装置１０の電源をＯＦＦしてもその記憶内容が消去されないよう、バックアップバッテリを内蔵している。（公報第３頁左下欄５行〜右下欄末行） 
 　 
エ．また、実施例の業務用ビデオゲーム装置３０は、プログラムメモリ３２、ゲーム操作部３４、業務用ゲーム演算回路３６及び
画面表示装置３８
能力データ記憶部２０
　前記プログラムメモリ３２内には、家庭用ゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムが予め登録されている。（公報第４頁左上欄９行〜右上欄２行） 
 　 
オ．本実施例において、家庭用ビデオゲーム装置１０のプログラムメモリ１２には、主人公の女戦士「ワリキューレ」１１０が、各種のモンスター１２０を倒しながら最終的に悪の大魔王を倒し、時の鍵を手に入れ島の平和を取り戻すというストーリーの家庭用ゲームプログラムが登録されている。
　また、業務用ビデオゲーム装置３０のプログラムメモリ３２には、前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプログラムが登録されている。・・・中略・・・
　従って、
プレイヤーは家庭用ゲームを用いて十分成長させたキャラクタ−を作り出し
ゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０
　この時、家庭用ゲームで成長させたキャラクタ−の能力は、業務用ゲームに登場するキャラクタ−の初期能力データとして入力されるため、プレイヤーは自分で成長させた能力を持ったキャラクタ−を、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲームを行うことができ、ゲームの面白みを一層高めることができる。・・・中略・・・
　更に、このような業務用ゲームは、家庭用ゲームに比べてスクリーンに表示される画面が一般的に緻密かつきれいであり、また装置自体に独特な処理を施すことにより、家庭用ゲームでは出せない視覚的効果を得ることができるため、ゲーム自体の臨場感を高めることが可能となる。 
　また、このような業務用ゲームでは、家庭用ゲームに比べ価格面の制約が少ないため、ゲームストーリーに変化をもたせることができ、また家庭用ゲームにはないアイテムやモンスターを登場させゲーム内容をより面白くすることができる。・・・中略・・・
　ｂ）シュミレーションゲーム
　また、前記実施例においては、第１図に示すシステムを用いてロール・プレイング・ゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らずこれ以外にも例えば野球ゲームなどの
各種シュミレーションゲームを行うこともできる
 　 
カ．更に、
業務用ゲームでは、表示画面を家庭用に比べ非常に緻密にかつ美しくすることができ
　更に、プログラムメモリ３２の容量が十分大きくとれるため、グランプリレースなどを行う場合には雨や雪などのコンディションの違いを表現することもでき、また起伏のあるコースなどをも表現することができるため、より変化に富んだゲームを行うことが可能となる。（公報第８頁右上欄１１行〜左下欄４行） 
 　 
キ．本発明によれば、グレードの高い業務用ゲームに対するトレーニングを家庭用ゲームを用いて予め十分に行い、業務用ゲームに挑戦することができるため、例えば
ゲーム場
　
　ここで、上記記載事項オ．には、業務用ビデオゲーム装置３０には、前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプログラムが登録されており、家庭用ビデオゲーム装置１０には、主人公の女戦士「ワリキューレ」１１０が、各種のモンスター１２０を倒しながら最終的に悪の大魔王を倒し、時の鍵を手に入れ島の平和を取り戻すというストーリーの家庭用ゲームプログラムが登録されていることが記載され、また、プレイヤーは家庭用ゲームを用いて十分成長させたキャラクタ−を作り出し、業務用ゲームに登場するキャラクタ−の初期能力データとして入力し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲームを行うことができることも記載されている。
　したがって、他の記載事項も参照すれば、業務用ビデオゲーム装置３０は、前記能力データ記憶部２０を介して受け取った前記能力データに基づき、当該業務用ビデオゲーム装置３０の家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムにより、家庭用ビデオゲーム装置１０によるよりゲームの面白みを一層高めた対戦ゲームが行えるといえる。
　
　したがって、引用例１には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
「キャラクターの能力を高めていく家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われる家庭用ビデオゲーム装置１０と、
ゲーム場に設置された業務用ビデオゲーム装置３０とから構成されるゲームシステムであって、
　前記家庭用ビデオゲーム装置１０は安価に設計されており、前記家庭用ビデオゲーム装置１０で前記家庭用ゲームプログラムに沿って成長させた能力をもったキャラクターの能力データを、前記業務用ビデオゲーム装置３０に能力データ記憶部２０を介して入力し、
　前記業務用ビデオゲーム装置３０は、前記能力データ記憶部２０を介して受け取った前記能力データに基づき、当該業務用ビデオゲーム装置３０の家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムにより、家庭用ビデオゲーム装置１０によるよりゲームの面白みを一層高めた対戦ゲームが行えるように構成し、
　前記家庭用ビデオゲーム装置１０には、前記成長させた能力を持ったキャラクターの表示を行う画面表示装置１８を設ける一方、前記業務用ビデオゲーム装置３０には、前記成長させた能力を持ったキャラクターの表示を行う画面表示装置３８を設け、画面表示装置３８の表示を家庭用ビデオゲーム装置１０の画面表示装置１８の表示に比べ非常に緻密にかつ美しくするように構成してなることを特徴とする、ゲームシステム。」
　
　また、当審の拒絶理由通知に引用された特開昭６０−１１９９７７号公報（以下、「引用例２」という。）には、次の事項が記載されている。 
ク．[発明の技術分野] 
　本発明は大型と小型の電子ゲーム装置からなる親子電子ゲーム装置に関する。 
[従来技術] 
　従来、電子ゲーム装置としては小型のハンデイタイプのものから大型のパソコンタイプのものまで多種多様のものが実現化されている。 
[従来技術の問題点] 
　しかしながら、上記の大型のパソコンタイプの電子ゲーム装置は大きくて持運びができず、他方小型のハンデイタイプの電子ゲーム装置では、操作キーや表示面が小さく迫力に欠けるという問題があった。（公報第１頁右下欄１１行〜第２頁左上欄３行） 
 　 
ケ．本実施例によれば、親電子ゲーム装置１と子供電子ゲーム装置６との間でロード又はアクセスの他、セーブが可能であるから、通常は大画面でカラー表示のＣＲＴ表示装置３と大きな操作キーのキーボード２でゲームを行ない、外出中等でもゲームを楽しみたいときには、ハンデイタイプの子供電子ゲーム装置６でゲームすればよく、また、親電子ゲーム装置１から他の親電子ゲーム装置１へゲームを転送するときは、子供電子ゲーム装置６をゲームパックとして用いることができ、しかもゲームパックとして移送中でもゲームを楽しむことが可能であり、さらに子供電子ゲーム装置６から親電子ゲーム装置１へロード後、他の子供電子ゲーム装置６へセーブすることにより、子供電子ゲーム装置６から他の子供電子ゲーム装置６へもゲームを転送することもできる。（公報第５頁右下欄３〜１８行） 
 　 
コ．またさらに、上記セーブ、ロード、アクセスを行なうにあたつてコネクト装置５、９を介して電気的に行なつていたが、音波や光等によつてデータやプログラム転送を行なうようにしてもよい。（公報第８頁右上欄１〜４行） 
 　 
　また、当審の拒絶理由通知に引用された特開平８−１３１６５４号公報（以下、「引用例３」という。）には、次の事項が記載されている。 
サ．【０００８】 
　そこで、本発明はこれらの問題点を解決するためになされたものであり、ゲーム行為者の運動量を測定し、測定したデータをゲーム中のスコアデータに変換してゲーム装置本体に送受信する機能を備えることにより、ゲーム装置本体やテレビモニタのある場所以外でもゲームを楽しむことができ、かつゲーム行為者が進んで体を動かし運動しながら、テレビゲームをも楽しむことができるゲーム装置を提供することを目的とする。ここで、スコアデータとはゲームプログラムを早くクリアするためのレベルアップに必要なデータであり、従来はゲームプログラムの中でのみ蓄積されうる経験値や、選択したキャラクタに与えられる体力、瞬発力等の入力データに換算できるデータを指す。 
 【０００９】 
　また、スコアデータを対戦ゲームによって増減させることができる運動測定装置を備えることにより、屋外で他人とコミュニケーション図りながら、テレビゲームをも楽しむことができるゲーム装置及びこのゲーム装置に用いることができる運動測定装置を提供することを目的とする。 
 　 
シ．【００１５】【作用】 
　本発明によれば、ゲーム行為者の手などに取り付けることができる運動測定装置を設けて行為者の運動量を計測可能とし、従来ロールプレイング型やバトルゲーム型のテレビゲーム装置において、該モニター前面において、長時間テレビゲームを行い、プログラム中の敵と戦い勝利することによりのみ得られていた、ゲームプログラム中の主人公（ゲーム行為者のキャラクター）がゲーム中でレベルアップするために必要な経験値やパワー値などを、ゲーム行為者の運動量に応じてセットできるようにしたもので、より高いパワー値を得るためにゲーム行為者は積極的に運動することとなり、ゲーム行為者の体力、筋力の増進に繋がるようなゲーム装置が可能となったものである。 
【００１６】 
　ここで、テレビゲームプログラム中の経験値やパワー値とは、例えば、ロールプレイングゲームでは、スコアデータをゲームの主人公の経験値として換算し、ゲーム上の経験値を増やたり、バトルゲームの場合は、スコアデータを主人公の体力値に換算し、主人公をパワーアップすることができる値である。 
【００１７】 
　本願第１の発明によれば、運動測定装置をゲーム行為者の身体に装着し、手を振るなどの運動を繰り返すと、その動きが検出され、動きの回数がカウントされ、スコアデータとしてメモリ部に記憶される。このスコアデータがパワースコアとして、ゲームプログラムへの入力スコアとなる。動きの回数は、パワースコア表示部に数字または割合を示す記号で表示される。パワースコアの値が高くなったら、あるいは、ゲームプログラム必要とされるスコアに達したところで、運動測定装置のスコアをゲーム装置本体に送信し、ゲームプログラムを行なうための入力データに変換し、ゲームを行なう。ゲームを終了する時は、次にゲームプログラム行なうために必要なスコアの目標値が算出され、ゲーム装置本体から運動測定部に送信され、運動測定部のターゲットスコア表示部に表示される。 
 　 
ス．【００２３】 
　パワースコアの値がある程度蓄積され、運動によるパワースコアの蓄積に疲れたり、飽きたりして、ゲーム装置本体でゲームを行いたい場合には、前記メモリ１０４に格納したパワースコアを、例えば、赤外線データとしてパワースコア送信部１０７よりゲーム装置本体部のデータ送受信部１１０に送信する。ゲーム装置本体のデータ送受信部１１０に受信されたスコアデータは、スコアデータ変換部１１１においてゲームプログラムに応じたデータに変換される。例えば、ロールプレイングゲームにおいては、主人公の経験値を数字で表すので、スコアデータの値をそのままゲームの主人公の経験値データに変換してゲームプログラム上に加算しても良い。 
 　 
セ．【００３０】 
　そして、ゲーム行為者が運動測定装置を用いてのパワースコアがゲームに必要な値に達したと判断したら、運動測定装置のスコアボタン１０９（図１参照）を押し、運動測定装置のメモリに蓄積したパワースコアの値をゲーム装置本体のスコア送受信部２０５（図２参照）に送る。パワースコアを送信すると、運動測定装置のパワースコア表示部には０が表示される。ゲーム装置本体にパワースコアを送信する方法としては、例えば、赤外線通信や通常の電磁波を用いる。 
　ゲーム装置本体側では運動測定装置のパワースコア送信部から送られたパワースコアを、ゲーム装置本体のマイクロプロセッサに読み込み、ゲーム装置本体のスコアデータ変換部においてスコアデータをゲームプログラムの入力データの値に変換し、テレビモニタ上でのゲームを開始する。 
 　 
ソ．【００３２】 
　図５は、運動測定装置におけるパワースコア及びターゲットスコアの表示例であるが、５０１に示すように数字で行なってもよいし、５０２に示すように図示してもよい。数字で表示する場合は、歩数を１で表示する。また、数値をはっきりさせないために、達成率をイラストで表示すれば、楽しさが増す。その他、図示、数字との組合せなどが考えられが、例えばパワースコアの表示を図示する場合には、ＬＥＤの点滅によってターゲットスコアの達成率を表示するようにすればわかりやすい。 
 　 
タ．【００３４】 
 ＜実施例２＞ 
　次に、本発明に係るゲーム装置の第２の実施例として、複数人でゲームを行う場合の運動測定装置の使用方法を、図７に示すゲーム装置の機能ブロック図、および図８に示すゲーム動作のフローチャートを参照して説明する。なお、図１と同一の構成部分については同一符号を付して説明を省略する。本実施例のゲーム装置は、図１に示す構成に加えて、ボタンが押されると他の運動測定装置に対して対戦要求信号を送信し、また、相手から対戦要求が出されたとき、これに応じて押すと、対戦を受ける旨の信号を送信する対戦ボタン７１３と、対戦相手から送られてくる赤外線データを受信するパワースコア受信部７１０と、勝敗決定のための演算を行なう勝敗演算部７１１と、勝敗演算部において勝敗を決定する場合に参照する乱数表７１２を備えている。 
【００３５】 
　ゲーム行為者がバトル型のゲームを行ないたい場合は、例えば、スコアボタン１０９を２回押して、対戦モードを選択する。次いで、対戦ボタン７１３を押して対戦相手の運動測定装置に対して、対戦要求信号を送信する。相手が対戦ボタン７１３にて、ＯＫ信号を返信してくると、対戦モードになる（Ｓ８０１）。まず、ゲーム行為者をＡ、対戦相手をＢとすると、Ａ、Ｂ双方のパワースコア入力部が自分のパワースコアをメモリ１０４に読み込み、それぞれの対戦相手のパワースコア受信部７１０に自分のパワースコアを送信する（Ｓ８０２、８０３）。対戦モードに切り替わると、それぞれのターゲットスコア表示部１０６に相手のスコアデータが表示される。双方の運動測定装置にデータを送受信したら、勝敗演算部７１１にて、両者のスコアを用い勝敗を決定する（Ｓ８０４）。勝敗決定の方法は後述する。 
 　 
チ．【００３９】＜実施例３＞ 
　また、実施例２に係るゲーム装置において、対戦相手がいないときには運動測定装置を単体で使用し、一人でバトル型ゲームを楽しむことも可能である。この場合の運動測定装置の使用方法を第３の実施例として、図１１に示すゲーム動作のフローチャート及び図７を参照し説明する。ここでは、運動測定装置を一人で使用し、蓄積したスコアデータを元に、ゲームプログラムと対戦し、スコアアップをはかることになる。 
　
４．対比 
　本願発明と引用発明を対比する。 
　引用発明の「キャラクターの能力を高めていく」は、本願発明の「キャラクタを育成する」に相当し、同様に、「能力データ」は「育成データ」に、「画面表示装置１８」は「第１の表示手段」に、「画面表示装置３８」は「第２の表示手段」に、「画面表示装置３８の表示を家庭用ビデオゲーム装置１０の画面表示装置１８の表示に比べ非常に緻密にかつ美しくするように」は「第１の表示手段又は第２の表示手段で表現される表示がそれぞれ異なるように」に、それぞれ相当する。 
　
　引用発明の「家庭用ゲームプログラム」は、上記記載事項オ．から、各種シュミレーションゲームを含んでいることは明らかであり、引用発明の「家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われる」は、本願発明の「育成シミュレーションゲームプログラムにより、ゲームプレーが可能な」に、相当する。
　
　引用発明の「ゲーム場に設置された業務用ビデオゲーム装置３０」と、本願発明の「遊技場に設置され、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを投入するためのコイン投入口を有し、外部電源が必要な業務用の格闘ゲーム機」とは、「遊技場に設置された業務用ゲーム機」の点で一致する。
　
　引用発明の「家庭用ビデオゲーム装置１０」と、本願発明の「携帯用ゲーム機」とは、業務用ゲーム機に対して、「簡易ゲーム機」の点で一致する。
　
　引用発明の「家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラム」と、本願発明の「格闘ゲームのゲームプログラム」とは、「業務用ゲームプログラム」の点で一致する。
　
　引用発明の「能力データ記憶部２０を介して入力し」と、本願発明の「データ転送手段を介して転送し」とは、「データ移動手段を介して移動し」の点で一致する。
　
　引用発明の「家庭用ビデオゲーム装置１０によるよりゲームの面白みを一層高めた対戦ゲーム」と、本願発明の「予め記憶された他の格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と、前記格闘ゲーム機で対戦ゲームプレー」とは、「対戦ゲーム」の点で一致する。
　
　引用発明の「画面表示装置１８」、「画面表示装置３８」は、「成長させた能力を持ったキャラクターの表示を行う」のであるから、「予め記憶された画像データ」を有していることは、当業者にとって自明である。
　
　したがって、両者は、
「キャラクタを育成する育成シミュレーションゲームプログラムにより、ゲームプレーが可能な簡易ゲーム機と、
　遊技場に設置された業務用ゲーム機とから構成されるゲームシステムであって、
　前記簡易ゲーム機は、前記簡易ゲーム機で前記育成シミュレーションゲームプログラムに沿って育成したキャラクタの育成データを、前記業務用ゲーム機にデータ移動手段を介して移動し、
　前記業務用ゲーム機は、前記移動手段を介して受け取った前記育成データに基づき、当該業務用ゲーム機のゲームプログラムにより、業務用ゲーム機で対戦ゲームが行えるように構成し、
　前記簡易ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第１の表示手段を設ける一方、前記業務用ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第２の表示手段を設け、前記キャラクタの育成データに基づいて、前記第１の表示手段又は第２の表示手段で表現される表示がそれぞれ異なるように構成してなる、ゲームシステム。」である点で一致し、以下の各点で相違する。 
 　 
相違点１；
　簡易ゲーム機が、本願発明では、内部電源を有し、ゲームプレーヤが両手で把持しながらゲームプレーが行えるように軽量、かつ、コンパクトに設計されている格闘家を育成する携帯用ゲーム機であるのに対し、引用発明では、家庭用ビデオゲーム装置である点。
　 
相違点２；
　業務用ゲーム機が、本願発明では、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを投入するためのコイン投入口を有し、外部電源が必要な業務用の格闘ゲーム機であり、格闘ゲームのゲームプログラムにより、予め記憶された他の格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と、対戦ゲームプレーが行えるものであるのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
相違点３；
　簡易ゲーム機から育成データを、業務用ゲーム機にデータ移動手段を介して移動するのに、本願発明は、データ転送手段を介して転送するのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
５．当審の判断
　上記各相違点につき検討する。 
相違点１について
　携帯用ゲーム機は、引用例２、３にあるように慣用技術であり、それらは、引用発明における家庭用ビデオゲーム装置と、業務用ビデオゲーム装置との関係と同様、よりグレードの高いゲーム機（引用例２では「親電子ゲーム装置」、引用例３では「ゲーム装置本体」）と、同様のゲームを行い、相互の間でデータを転送することが可能となっている。
　そして、携帯用ゲーム機が、内部電源を有していることは、「携帯用」の特性から何ら格別のことではなく、同様に、ゲームプレーヤが両手で把持しながらゲームプレーが行えるように軽量、かつ、コンパクトに設計されていることも、何ら格別のことではなくいずれも慣用技術である。
　格闘家を育成する点は、シミュレーションゲームプログラムの内容に関するものであるが、そのようなゲームは、上記引用例３にもあるように、普通のものであり、慣用技術である。
　一般的に、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機の順でグレードが高くなっていくことは、当業者にとって自明であるから、上述の携帯用ゲーム機の利点を考慮し、引用発明の家庭用ビデオゲーム装置に代えて、格闘家を育成する携帯用ゲーム機とし、上記相違点１に係る本願発明の構成とすることは、当業者にとって困難性はない。
　
相違点２について
　業務用ゲーム機が、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを投入するためのコイン投入口を有し、外部電源が必要なゲーム機である点は、普通のものであり、慣用技術である。
　格闘ゲームは、上記引用例３にもあるように、普通のものであり、格闘ゲームのゲームプログラムにより、業務用の格闘ゲーム機で対戦ゲームプレーが行うことは、格別のものではない。そのようなゲームにおいて、予め記憶された他の格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と、対戦ゲームプレーが行えるようにした点は、上記引用例３の記載事項タ．、チ．、及び引用例１の記載事項オ．等から、当業者にとって容易である。
　結局、引用発明に、引用例３に記載された発明、及び引用発明と異なる引用例１に記載された発明を適用することにより、上記相違点２に係る本願発明の構成とすることは、当業者にとって困難性はない。
　
相違点３について
　育成データを転送する点は、上記引用例２の記載事項コ．、及び引用例３の記載事項セ．等に記載されており、引用発明に、引用例２、３に記載された発明を適用することにより、上記相違点３に係る本願発明の構成とすることは、当業者にとって困難性はない。
　
　そして、本願発明によってもたされる効果は、上記引用発明、引用例２、３に記載された発明、及び慣用技術から当業者が予測し得る程度のものである。 
　
　したがって、本願発明１は、引用例１〜３に記載された発明、及び周知慣用技術に基づいて当業者が容易に発明することができたものである。 
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１〜３に記載された発明、及び周知慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。