【事件の表示】
　特願２００６−　７７５１７「ゲーム装置及び情報記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年　８月２４日出願公開、特開２００６−２１８３０９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、特許法第４１条に基づく優先権主張を伴う平成９年１０月８日に出願された特願平９−２９１５０９号（優先日：平成８年１０月１８日，優先権主張の基礎となる先の出願の出願番号：特願平８−２９７２４６号）の一部を、平成１８年３月２０日に分割して新たな特許出願とした特願２００６−７７５１７号であって、平成１９年６月１２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１９年７月２０日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされた。
　その後、当審において、平成２０年５月１５日付けで審尋がなされ、これに対して平成２０年７月２２日付けで回答がなされたものである。
　
第２　平成１９年７月２０日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年７月２０日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成１９年７月２０日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第１のモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示する前記第１のモードの所定の終了条件の成立に伴って移行する第２のモードとを有するゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記第１のモードでは前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてゲームプレイを行う処理を行い、前記第２のモードでは前記操作情報に基づいて前記ゲームプレイを行う処理と異なる処理を行う処理部と、
　前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
　オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含み、
　前記オブジェクト空間設定部が、
　前記第２のモードでは、ポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を前記第１のモード用のゲームキャラクタよりも高精細に設定された前記第２にモード用のゲームキャラクタをオブジェクト空間に配置し、
　前記画像合成部が、
　前記第２のモード用のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成することによって、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像を生成することを特徴とするゲーム装置。」
　
を、
　
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う通常ゲームモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、前記通常ゲームモードの所定の終了条件の成立に伴って移行するエンディングモードとを有するゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記通常ゲームモードでは、前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてプレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行う処理を行い、前記エンディングモードでは、前記ゲームプレイを行わずに、前記操作情報に基づいて動画像の内容を変更する処理を行う処理部と、
　前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
　オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含み、
　前記オブジェクト空間設定部が、
　前記エンディングモードでは、ポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を前記通常ゲームモード用のゲームキャラクタよりも高精細に設定された前記エンディングモード用のゲームキャラクタをオブジェクト空間に配置し、
　前記画像合成部が、
　前記エンディングモード用のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成することによって、前記エンディングモードで表示すべき動画像を構成する画像を生成することを特徴とするゲーム装置。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
ア　本件補正前の「第１のモード」を、「通常ゲームモード」とする補正、
　
イ　本件補正前の「第２のモード」を、「エンディングモード」とする補正、
　
ウ　本件補正前の「ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示する前記第１のモードの所定の終了条件の成立に伴って移行する第２のモード」を、「ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、前記通常ゲームモードの所定の終了条件の成立に伴って移行するエンディングモード」とする補正、
　
エ　「第１のモードでは前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてゲームプレイを行う処理を行い」を、「通常ゲームモードでは、前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてプレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行う処理を行い」とする補正、
　
オ　「第２のモードでは前記操作情報に基づいて前記ゲームプレイを行う処理と異なる処理を行う」を、「エンディングモードでは、前記ゲームプレイを行わずに、前記操作情報に基づいて動画像の内容を変更する処理を行う」とする補正、
　
　からなるものである。
　
（３）上記補正事項ア乃至ウは、本件補正前の「第１のモード」及び「第２のモード」の呼称を明りょうにするとともに、前後する文の接続を明りょうとするものであって、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第４号に掲げる「明りようでない記載の釈明」を目的とするものに該当する。
　
　上記補正事項エは、本件補正前の「第１のモード」の呼称を明りょうにするとともに、本件補正前の「第１のモード」で行われる「ゲームプレイ」の「処理」に、「プレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させる」ことを限定するものであって、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とするもの、及び同条第４項第４号に掲げる「明りようでない記載の釈明」を目的とするものに該当する。
　
　上記補正事項オは、本件補正前の「第２のモード」の呼称を明りょうにするとともに、本件補正前の「第２のモード」で行われる「ゲームプレイを行う処理と異なる処理」を、「ゲームプレイを行わずに、前記操作情報に基づいて動画像の内容を変更する処理」と具体的に限定するものであって、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とするもの、及び同条第４項第４号に掲げる「明りようでない記載の釈明」を目的とするものに該当する。
　
　してみれば、本件補正は請求項１について、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号を目的とするものを含むので、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の優先日前に頒布された刊行物である、ドナ・ココ，ポリゴンとテクスチャを効果的に使用して３次元ゲームを開発，日経ＣＧ，日経ＢＰ社，１９９６年３月８日，第１１４号（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「ディベロッパのいうリアルタイム３次元ゲーム開発の基本的なルールとは，「使用するポリゴン数を限られた数（ここではポリゴン予算と呼ぶ）内にとどめること」だ。そうしないと，プレイレート，すなわちフレーム／秒にまずい影響が出る。
　ポリゴン予算は，開発対象に選ぶプラットフォームで決まる。ほとんどの場合，表示可能なポリゴン数は１フレームで１０００ないし３０００の範囲だ。」（第２１７頁左欄第１０−２０行）
　
イ　「ブラックオプスでは，アーティストは違う方針を採用して，同社のＡｇｉｌｅ　Ｗａｒｒｉｏｒ　フライトシミュレータのために，ビューポイント・データラブズ（ユタ州オーレム）から多数のモデルを購入した（写真６）。・・・
　ビューポイントからモデルを購入することにより，ブラックオプスのモデラーが，このゲームの異なるレベルに出現する特別なモデルに専念しなければならない状況から解放した，とボッティ氏は付け加えている。」（第２１９頁左欄第７行−中欄第１行）
　
ウ　「ボッティ氏は「プレイステーションはフレームあたり約２０００のテクスチャが処理されたポリゴンを扱える。戦車が約４５０ポリゴンで登場したら，これは大きすぎる。４両の戦車をスクリーンに出したら，もうポリゴン数がオーバーして，地形データも持てない」と解説する。
　このように，ブラックオプスは必要な場所でモデルを小さくするためにビューポイントのモデルを購入したのだ。
　ボッティ氏は「実際には，全てのモデルに手を入れた。例えば，攻撃ヘリコプタのアパッチについて言えば，ロケットポッドを外して，そのポッドがそこにまだあるような錯覚を生み出すテクスチャを貼り付けた。このように，ビューポイントのモデルで始めると，オリジナルのサイズや形をした奥行きのある本当のモデルにすることができた」という。
　他にも，モデルを組み立てたり手直しする際に，注意するべきことがある，とボッティ氏は記している。例えば，自分のモデルを爆破する時はどうするのかなどである。「我々のゲームは速いペースのアクションアーケードゲームである。飛行機を撃って翼が飛び散り，胴体が壊れ，爆発して落下する場合に，そのモデルは一緒に合わさった三つか四つの別々の部分として保存される。こうしたことを考慮に入れるべきだ」とボッティ氏は言う。
　それからフライトシミュレータには，プレイヤに近づくか離れるかに応じてモデルのディテールレベルを切り替えるという，通常よく使われるトリックがある。「機体が遠く離れていれば６５０ポリゴンはいらないから，少ないポリゴン数の機体を使う」とボッティ氏は言う。そして，近づくにつれてソフトウエアが高レベルのディテールに切り替える。しかし，それらのモデルと，付随するマテリアルやテクスチャをメモリーに保存する必要があることを忘れてはいけない。」（第２１９頁中欄第１０行−第２１９頁右欄第３３行）
　
エ　「モデルの組み立ての後，想像力豊かなテクスチャ（ロケットポッドの錯覚を生み出すような）は，ゲーム開発者の兵器庫にあるもう一つの強力な兵器といえよう。「テクスチャマッピングは，少ないポリゴン数の制約に対処する鍵だ」とセガオブアメリカ（カリフォルニア州レッドウッドシティー）の製品開発部アートディレクターであるジェニー・マーチン氏は言う。」（第２１９頁右欄下から１行−第２２０頁左欄第９行）
　
オ　第２２１頁には、
　写真６として「●Ａｇｉｌｅ　Ｗａｒｒｉｏｒ　Ｆ−１１Ｘの画面例
　ブラックオプス・エンターテイメントは同社のアーケードスタイルのフライトシミュレータＡｇｉｌｅ　Ｗａｒｒｉｏｒ　Ｆ−１１Ｘを，一部ビューポイント・データラブズのモデルを購入することで，１年で市場に送り出した。」との記載とともに、画面写真に機体（モデル）が画像として表示されていることが見て取れる。
　
　上記記載事項ア乃至オ及び写真によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「リアルタイム３次元ゲームであって、
　必要な場所でモデルを小さくするために、プレイヤに近づくか離れるかに応じて、モデルのディテールレベルを、機体が遠く離れていれば、少ないポリゴン数の機体を使い、近づくにつれて高レベルのディテールに切り替え、
　使用するポリゴン数を限られた数内にとどめた、
　テクスチャマッピングされたモデルの画像を表示する、
　リアルタイム３次元ゲーム。」
　
（２）周知例１
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、ＳＥＧＡＳＡＴＵＲＮ　ＭＡＧＡＺＩＮＥ　ＢＯＯＫＳ　バーチャファイター２　パーフェクトガイド，ソフトバンク株式会社，１９９６年２月２９日（以下、「周知例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
カ　「世界初の３Ｄ対戦格闘、その続編が「ＶＦ２」だ
　アーケード初の３Ｄ対戦格闘ゲームとして登場した「ＶＦ」シリーズは、発表されて以来大ヒットを続け、セガの看板作品となっている。ルールの基本は他の対戦格闘ゲームと同様「とにかく相手を攻撃して体力を０にすれば勝ち」という非常にシンプルなものとなっているが、「ＶＦ」は従来の格闘ゲームと違い３Ｄ計算でポリゴンキャラを動かしている。これにより、「ＶＦ」は視覚的にも、感覚的にも、非常にリアルさを感じさせる格闘ゲームとなっているのである。続編として登場したこの「ＶＦ２」も、基本的なシステムは前作と同じと思っていいだろう。」（第６頁上段左欄）
　
キ　「Ａｒｃａｄｅ　Ｍｏｄｅ［アーケードモード］
　アーケード版に用意されている対ＣＰＵ戦モードで、１人で計１１人のＣＰＵキャラと戦い、全試合に勝つのが最終目的。ＣＯＭキャラの登場する順番は決まっており、後半ステージに登場するキャラほど強くなっている。また、最終ステージで登場するデュラルと戦う時のみ、動きがスローになる水中ステージがフィーチャーとして用意されている。」（第７頁上段）
　
ク　「ｏｐｅｒａｔｉｏｎ
　操作説明
　ここでは、キャラを動かすための操作方法を解説する。「ＶＦ２」の操作方法はシンプルなので、すぐに覚えることができるだろう。問題はパッドに慣れるかどうかだ！？
　自分の使いやすい設定を見つけ出そう
　方向ボタンとボタン３つ……「ＶＦ２」の操作は、たったこれだけでできてしまう。」（第８頁見出し及び左欄第１−５行）
　
ケ　第２３頁最下欄「アーケード版にあった裏技集・その６」には、「アーケード・エキスパート・ランキングモードでキャラ変更・乱入をせずにラウからアキラまで倒すと、エンディングでスタッフロールが出る。さらに、スタッフロール中にＧ（当審注：Ｇの円囲い文字）を押すと、デモプレイの残像を増やすこともできる。」と記載され、同欄左側画面写真には、「Ｇ（当審注：Ｇの円囲い文字）を連打すると、そのぶん残像が増える。カッコイイぜ。」との説明文が記載されている。
　
（３）周知例２
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、Ｔｈｅ　ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ　ＢＯＯＫＳ　鉄拳２　パーフェクトガイド，ソフトバンク株式会社，１９９６年８月２４日（以下、「周知例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
コ　「３Ｄポリゴン格闘ゲーム「鉄拳２」の仕様」（第５頁見出し）
　
サ　第６頁左上「アーケードモード」欄には、「業務用とまったく同じ内容。ランダムで登場する使用キャラ以外のプレイキャラを７人倒した後、中ボス→三島一八→デビルカズヤと試合は進む。１０人倒すと終了だ。」と記載され、同欄左下画面写真には、「各キャラ別エンディング」の見出しと、「各キャラ別に用意されたエンディングは２５もある。デビルを倒した後、すぐに始まる。」の説明文が、それぞれ記載されている。
　
シ　「「鉄拳２」ならではの操作方法に慣れる
　キャラをより自由に操作できるよう考えられた基本システム。おなじみ８方向キー＋４つボタンの組み合わせが無限の動作を作り出す。」（第８頁上段）
　
（４）周知例３
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、プレイステーション　ファイヤープロレスリング　アイアンスラム’９６，株式会社ティーツー出版，１９９６年４月１０日（以下、「周知例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ス　「ファイプロシリーズＰＳに殴り込み！
　最強のプロレスゲーム、ファイヤープロレスリングシリーズ最新作「ファイヤープロレスリング　アイアンスラム’９６」がプレーステーションに登場だ！　ポリゴンになりさらにリアルに、そして大きくなったレスラーたちが大迫力の試合を展開する！」（第２頁上段第１−８行）
　
セ　「試合中の操作
　・・・
　方向キー……………レスラーの移動／関節技をはずす
　□ボタン……………小技攻撃／相手を引き起こす
　・・・」（第３頁中段）
　
ソ　「モード解説１　サーキットモード
　最強の座をめざせ
　ＨＷＡ公式ルールにより、一人のレスラーを使ってＣＰＵを相手に勝ち抜いていくモード。対戦数は自分をのぞいた参加レスラー＋隠しレスラー２人の計１１人。試合結果によりポイントが得られ、規定数以上クリアすると次の試合に進むことができる。当然、後にでてくる相手ほどタイミングが厳しくなっている。使用レスラーにより登場するレスラーの順番は変化する。最後に登場するレスラーを倒すとチャンピオンベルトを手に入れることができる。」（第１２頁上段）
　
タ　第１２頁下段には、「レスラーは１０人
　今回、アイアンスラムに参戦したレスラーは１０人（条件を満たすと隠しレスラー２人も使えるようになる）。この中から一人を選んでサーキットを勝ち抜きベルトを手に入れ、エンディングを見よう。」と記載され、下段画面写真には、「エンディングはちゃんと一人づつ用意されているぞ」との説明文が記載されている。
　
（５）周知例４
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、監修　金田一技彦、トクマインターメディアムック　超絶　大技林’９５年夏版，徳間書店インターメディア株式会社，平成７年８月２０日（以下、「周知例４」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
チ　「とにかくゲームをクリアする。エンディングで、主人公がステュクスからＶサインを出しているシーンでＣを押すと、手を左右に振る。また主人公たちが肩を組んでいるシーンでＣを押すと、主人公がまばたきをする。」（第８０１頁左欄、ＴＨＵＮＤＥＲ　ＦＯＲＣＥ　III「ビジュアルシーンが動く」の項）
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１では、リアルタイム３次元ゲームを実現するために、何等かの装置を備えていることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明１の「リアルタイム３次元ゲーム」を実現するための装置と、本願補正発明の「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う通常ゲームモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、前記通常ゲームモードの所定の終了条件の成立に伴って移行するエンディングモードとを有するゲーム装置」とは、「ゲーム装置」である点で一致する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「モデル」が、「機体」のモデルを含むことは、明らかであり、また、「機体」の「モデル」が、リアルタイム３次元ゲームで用いられるので、引用発明１の「モデル」及び「機体」は、いずれも、本願補正発明の「ゲームキャラクタ」に相当する。
　引用発明１の「テクスチャマッピング」される「テクスチャ」は、本願補正発明の「マッピングされるテクスチャ」に相当する。
　
　引用発明１の「モデルのディテールレベルを、機体が遠く離れていれば、少ないポリゴン数の機体を使い、近づくにつれて高レベルのディテールに切り替え」ることは、機体のモデルのポリゴン数を、近づいた場合には、遠く離れている場合よりも、多く設定しているといえる。また、ポリゴン数を多くすれば、高精細になることは明らかである。
　してみれば、引用発明１の、モデルのディテールレベルを高レベルのディテールに切り替えることは、選択的記載を含む、本願補正発明の「ポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を」「高精細に設定」することに、相当する。
　
　引用発明１では、画像を表示するので、画像が生成されていることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明１の「必要な場所でモデルを小さくするために、プレイヤに近づくか離れるかに応じて、モデルのディテールレベルを、機体が遠く離れていれば、少ないポリゴン数の機体を使い、近づくにつれて高レベルのディテールに切り替え」る「テクスチャマッピングされたモデルの画像を表示する」ことと、
　本願補正発明の「ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
　オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含み、
　前記オブジェクト空間設定部が、
　前記エンディングモードでは、ポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を前記通常ゲームモード用のゲームキャラクタよりも高精細に設定された前記エンディングモード用のゲームキャラクタをオブジェクト空間に配置し、
　前記画像合成部が、
　前記エンディングモード用のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成することによって、前記エンディングモードで表示すべき動画像を構成する画像を生成する」とは、
　「ゲームキャラクタのポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を、高精細に設定したものと、高精細に設定されていないものを、切り替えて、マッピングされるテクスチャを備えたゲームキャラクタの画像を生成する」点で一致する。
　
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、
　
　「ゲーム装置であって、
　ゲームキャラクタのポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を、高精細に設定したものと、高精細に設定されていないものを、切り替えて、マッピングされるテクスチャを備えたゲームキャラクタの画像を生成する、ゲーム装置。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　ゲーム装置が実行するゲームとして、本願補正発明では、「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う通常ゲームモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、前記通常ゲームモードの所定の終了条件の成立に伴って移行するエンディングモードとを有するゲーム」であり、そのために「操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、前記通常ゲームモードでは、前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてプレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行う処理を行い、前記エンディングモードでは、前記ゲームプレイを行わずに、前記操作情報に基づいて動画像の内容を変更する処理を行う処理部」を備えるのに対し、引用発明１では、具体的なゲームが明らかでなく、そのための構成も明らかでない点。
　
・相違点２
　ゲームキャラクタの画像の生成を、
　本願補正発明では、「ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
　オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含み、
　前記オブジェクト空間設定部が、
　前記エンディングモードでは、ポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を前記通常ゲームモード用のゲームキャラクタよりも高精細に設定された前記エンディングモード用のゲームキャラクタをオブジェクト空間に配置し、
　前記画像合成部が、
　前記エンディングモード用のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成することによって、前記エンディングモードで表示すべき動画像を構成する画像を生成する」のに対し、
　引用発明１では、「必要な場所でモデルを小さくするために、プレイヤに近づくか離れるかに応じて、モデルのディテールレベルを、機体が遠く離れていれば、少ないポリゴン数の機体を使い、近づくにつれて高レベルのディテールに切り替え、
　使用するポリゴン数を限られた数内にとどめた、
　テクスチャマッピングされたモデルの画像」を生成している点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１及び相違点２について検討する。
　
・相違点１について
　本願の優先日前において、
　プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作して、プレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行い、所定の人数の相手を倒すことにより移行するエンディングモードとを有するポリゴンを用いたゲーム、
　は、例えば周知例１乃至周知例３に記載されるように、周知技術である。
　
　前記周知技術の「プレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行」うことを、エンディングモードとの対比で「通常モード」と呼称することは、処理をどのように呼ぶかという差異でしかなく、実質的な構成・処理上の差異はない。
　前記周知技術では、プレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行うために、「ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示」していることは、明らかである。
　前記周知技術の「所定の人数の相手を倒すこと」は、本願補正発明の「所定の終了条件の成立」に相当する。
　前記周知技術が、ゲーム装置で実行されることは、明らかである。
　前記周知技術では、操作部を用いていることから、操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部を有することは、明らかであり、前記通常ゲームモードでは、入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてゲームプレイが行われることも、明らかである。
　前記周知技術のエンディングモードでは、ゲームプレイを行わないことは明らかである。（なお、この点は、本願補正発明の「前記エンディングモードでは、前記ゲームプレイを行わずに」に対する、審判請求書３（２）の「補正の根拠」を参酌することにより、明らかである、ともいえる。）
　
　してみれば、前記周知技術から明らかな、
　プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う通常ゲームモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、前記通常ゲームモードの所定の終了条件の成立に伴って移行するエンディングモードとを有する、ポリゴンを用いたゲームを実行する、ゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記通常ゲームモードでは、前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてプレーヤの操作対象のゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行う処理を行い、前記エンディングモードでは、前記ゲームプレイを行わない処理部、
　を備えたゲーム装置、
　も、本願の優先日前において、周知技術（以下、「第１の周知技術」という。）である。
　
　また、本願の優先日前において、エンディングモードでは、操作情報に基づいて動画像の内容を変更する処理を行うことは、例えば周知例１（記載事項ケ）や周知例４に記載されるように、周知技術（以下、「第２の周知技術」という。）である。
　
　引用発明１と上記第１の周知技術とは、ポリゴンを用いたゲームである点で技術分野が共通するので、引用発明１のゲームとして、上記第１の周知技術を適用することは、当業者が容易に推考し得たものである。
　その際に、ゲームのエンディングモードとして、上記第２の周知技術をあわせて用いることは、エンディングモードの具体的な処理及び画像内容として、当業者が適宜選択、設計し得た事項である。
　
　したがって、引用発明１に、上記第１及び第２の周知技術を適用して、適宜選択、設計することにより、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　本願の優先日前において、
　テクスチャがマッピングされたポリゴンからなる、ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含む、ゲーム装置、
　は、周知技術（以下、「第３の周知技術」という。一例として、特開平８−１８２８６０号公報を参照）であり、引用発明１と前記第３の周知技術は、いずれもポリゴンを用いたゲームである点で共通するので、引用発明１に前記第３の周知技術を適用することは、当業者が容易に推考し得たものである。
　
　引用発明１に上記第１の周知技術を適用することは、上記「・相違点１について」で述べたように、また、引用発明１に上記第３の周知技術を適用することは、前述のとおり、いずれも当業者が容易に推考し得たものであるが、その際に、エンディングモードも、前記第３の周知技術を適用して、エンディングモード用のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成することによって、エンディングモードで表示すべき動画像を構成する画像を生成するようにすることは、エンディングモードの画像を生成するに際して、画像生成に関する周知技術の中から、適宜選択、設計される事項である。
　また、引用発明１の、ゲームキャラクタのポリゴン数を、具体的にどのような場合に、高レベルのディテール（高精細）のものとし、どのような場合を少ないものとして、切り替えるかは、引用発明１の、使用するポリゴン数を限られた数内にとどめるという目的の範囲内において、当業者が表示内容、演出や、ゲームキャラクタ以外の他のオブジェクトに用いられるポリゴン数、等を勘案して、適宜選択、設計される事項であって、エンディングモードでのゲームキャラクタのポリゴン数を、通常モードのものよりも、高精細とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　したがって、引用発明１に、上記第１及び第３の周知技術を適用して、適宜選択、設計することにより、相違点２に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１及び第１乃至第３の周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　なお、審判請求人が主張する、「本願発明が、エンディングモードにおいて、通常ゲームモードよりも高精細なゲームキャラクタを用いてフレームレートを低下させずにリアルタイムに画像を生成することができた」とする事項は、本願明細書及び図面に明記された事項ではなく、採用できない。
　また、仮に、前記事項が、明細書及び図面に明記されていなくとも自明であるならば、本願補正発明は、引用発明１及び第１乃至第３の周知技術に基いて当業者が容易に想到できたものであるので、前記事項も、明記されていなくとも自明なものであって、予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１及び第１乃至第３の周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
６　むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成１９年７月２０日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１９年２月２６日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至３に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第１のモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示する前記第１のモードの所定の終了条件の成立に伴って移行する第２のモードとを有するゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記第１のモードでは前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいてゲームプレイを行う処理を行い、前記第２のモードでは前記操作情報に基づいて前記ゲームプレイを行う処理と異なる処理を行う処理部と、
　前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
　オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含み、
　前記オブジェクト空間設定部が、
　前記第２のモードでは、ポリゴン数及びポリゴンにマッピングされるテクスチャの少なくとも一方を前記第１のモード用のゲームキャラクタよりも高精細に設定された前記第２にモード用のゲームキャラクタをオブジェクト空間に配置し、
　前記画像合成部が、
　前記第２のモード用のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成することによって、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像を生成することを特徴とするゲーム装置。」
　
２　引用例及びその記載事項
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、引用例１及び周知例１乃至４の記載事項は、上記「第２」欄の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項エ及びオに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄と同様の理由により、引用発明１及び第１乃至第３の周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び第１乃至第３の周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。