【事件の表示】
　特願２００３−１９２４０６「麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　１月２７日出願公開、特開２００５−　２１５２６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１５年７月４日に出願された特願２００３−１９２４０６号であって、平成１９年７月１８日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年８月２３日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、平成１９年９月１０日付で手続補正がなされたものである。 
　
第２　平成１９年９月１０日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年９月１０日付けの手続補正を却下する。
　
［理由１］新規事項の追加
　
　平成１９年９月１０日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）により補正された特許請求の範囲の請求項１においては、本件補正前の請求項１及び２の記載に、
　
　「複数の前記対戦キャラクタは、・・・前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなり、前記所定の条件は、遊技者が前記特定の役で和了すること、とは異なる条件であり」、
　
　という記載が追加され（以下「追加事項１」という。）、また、本件補正により補正された特許請求の範囲の請求項３においては、本件補正前の請求項４及び５の記載に、
　
　「複数の前記対戦キャラクタは、・・・前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなり、前記所定の条件は、遊技者が前記特定の役で和了すること、とは異なる条件であり」、
　
という記載が追加された。（以下「追加事項２」という。）
　
　上記追加事項１及び２が、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしているか否かについて、以下に検討する。
　
１　願書に最初に添付した明細書又は図面の記載事項
　本件特許出願の願書に最初に添付した明細書又は図面（以下、「当初明細書等」という。）には、上記追加事項１及び２と関連して、以下の記載がなされている。
　
（１）
「【００３１】
・・・
（Ｄ）特定の役で和了した際の特典付与
対戦キャラクタとの対戦において、特定の役で和了した場合には、所定の特典が付与される。
上記所定の特典としては、特に限定されるものではないが、特別画像の提供（表示）、成立役に応じたポイントの付与、景品の贈呈等が挙げられる。」
　
（２）
「【００４７】
最初の対戦では、対戦キャラクタの数は、例えば、４人であり、後述するように、キャラクタとの対戦において所定の条件を満たせば、選択可能なキャラクタの数が増加していく。
【００４８】
ステップＳ１３において、対戦キャラクタの選択処理が行われたと判断すると、次に、ＣＰＵ３１は、後の対戦において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像を、ＲＯＭ３２より呼び出して表示する（ステップＳ１４）。
【００４９】
この条件としては、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を０点以下にした勝利を３回続けること、同じ対戦キャラクタに５回続けて勝利すること等が挙げられる。これらの条件は、はっきりと明示してもよく、暗示してもよい。」
　
（３）
「【００７３】
図６（ｃ）に示す画面画像は、ステップＳ１４において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示すために表示される画像である。この画像では、上記条件は明示されておらず、その条件を「ランキング対局で相手キャラをハコにし続けると、いいことあるかも！」と暗示している。このような暗示による方法では、実際に対戦キャラクタが増加する表示がなされた際には、喜びが深まる。」
　
（４）
「【００７９】
図８（ｂ）、（ｃ）に示す画面画像は、ステップＳ１６において、対戦キャラクタの数を増加させるための必要な所定の条件を満足した際に表示される画像である。
まず図８（ｂ）に示すように、画面には、一番上に、＊おめでとう＊という文字が表示され、「遠野みづき」の「みづき、３回続けてハコにされちゃった。ごほうびとして、新しいキャラの水木百合奈ちゃんを紹介します。」という台詞を示す画像と、「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示される。
・・・」
　
２　当初明細書等の記載から理解できる事項
　以上摘記した当初明細書等の記載をまとめると以下のようになる。
　
（１）特定の役で和了した場合には、特別画像の提供（表示）等、所定の特典が付与されること。
　
（２）対戦キャラクタの数は、キャラクタとの対戦において所定の条件を満たせば、選択可能なキャラクタの数が増加すること。
　
（３）所定の条件としては、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を０点以下にした勝利である「ハコ」を３回続けること、同じ対戦キャラクタに５回続けて勝利すること等が挙げられること。
　
３　当審の判断
　上記２（２）から、追加事項１の「複数の前記対戦キャラクタは、・・・前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからな」ること、及び追加事項２の「複数の前記対戦キャラクタは、・・・前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからな」ることが、当初明細書等に記載された事項であることは、明らかである。
　
　そのための「所定の条件」は、上記２（３）から、特に「例えば」「等」から、明らかなように、何等かの制限があるとは認められず、任意のものであって、「特定の役で和了すること、とは異なる条件」とすることは、記載されていない。逆に、上記２（１）のとおり、「特定の役で和了すること」による「所定の特典」に対戦キャラクタの数の増加が含まれないことも、記載されていない。
　
　また、当初明細書等では、「遊技者が特定の役で和了」することは、上記２（１）のとおり、「特別画像データを選択」し、表示するための選択条件として用いられており、技術的意義を有する事項である。
　
　してみれば、上記「所定の条件」を「遊技者が特定の役で和了」することとは異なる条件とすることは、任意である上記「所定の条件」から、任意に選択できる一部の事項を除外するにとどまらず、「特別画像データを選択」して表示するため条件を除外するという、新たな技術的意義を備えることとなる。
　
　したがって、上記補正事項１及び２により追加された事項を含む本件補正は、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものではないから、特許法第１７条の２第３項の規定を満たすものではない。
　
４　むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項の規定に違反しているから、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
［理由２］独立特許要件違反
　
　仮に、本件補正が、当初明細書等に記載した事項の範囲内においてするものである場合について以下に検討する。
　
１　補正の内容及び補正の目的
（１）本件補正は、本件補正前の特許請求の範囲について、
　
「【請求項１】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
麻雀ゲーム機用制御プログラムと、複数の特定の役のそれぞれと複数の前記対戦キャラクタのそれぞれとに対応付けられた特別画像を示す特別画像データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて成立した役を示す和了役データを記憶可能なＲＡＭ、及び、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、下記処理（Ａ）〜（Ｄ）を実行することを特徴とする麻雀ゲーム機。
（Ａ）複数の前記対戦キャラクタの中から選択される一の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて役が成立した場合に、該役を示す和了役データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記ＲＯＭに記憶されている前記特別画像データのなかから、前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタと、前記処理（Ｂ）により前記ＲＡＭに記憶された和了役データが示す役とに対応する特別画像データを選択する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、前記表示装置に特別画像を表示する処理。
【請求項２】　前記特別画像は、前記対戦キャラクタの容姿を示す画像であることを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】　前記麻雀ゲーム機は、更に、特別画像をプリントアウトすることが可能なプリンタを備え、
前記ＣＰＵは、更に、
（Ｅ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記プリンタに対して、前記処理（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、特別画像をプリントアウトする旨の信号を送信する処理を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項４】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
複数の特定の役のそれぞれと複数の前記対戦キャラクタのそれぞれとに対応付けられた特別画像を示す特別画像データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて成立した役を示す和了役データを記憶可能なＲＡＭ、及び、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機の前記ＲＯＭに記憶される麻雀ゲーム機用制御プログラムであって、
前記ＣＰＵに、下記ステップ（Ａ）〜（Ｄ）を実行させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
（Ａ）複数の前記対戦キャラクタの中から選択される一の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させるステップ、
（Ｂ）前記ステップ（Ａ）による麻雀ゲームにおいて役が成立した場合に、該役を示す和了役データを、前記ＲＡＭに記憶するステップ、
（Ｃ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記ＲＯＭに記憶されている前記特別画像データのなかから、前記ステップ（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタと、前記ステップ（Ｂ）により前記ＲＡＭに記憶された和了役データが示す役とに対応する特別画像データを選択するステップ、及び、
（Ｄ）前記ステップ（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、前記表示装置に特別画像を表示するステップ。
【請求項５】　前記特別画像は、前記対戦キャラクタの容姿を示す画像であることを特徴とする請求項４に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。
【請求項６】　前記麻雀ゲーム機は、更に、特別画像をプリントアウトすることが可能なプリンタを備え、
前記ＣＰＵに、更に、
（Ｅ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記プリンタに対して、前記ステップ（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、特別画像をプリントアウトする旨の信号を送信するステップを実行させることを特徴とする請求項４又は５に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。」
　
を
　
「【請求項１】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
麻雀ゲーム機用制御プログラムと、複数の特定の役のそれぞれと複数の前記対戦キャラクタのそれぞれとに対応付けられた特別画像を示す特別画像データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて成立した役を示す和了役データを記憶可能なＲＡＭ、及び、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、
（Ａ）複数の前記対戦キャラクタの中から選択される一の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて役が成立した場合に、該役を示す和了役データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記ＲＯＭに記憶されている前記特別画像データのなかから、前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタと、前記処理（Ｂ）により前記ＲＡＭに記憶された和了役データが示す役とに対応する特別画像データを選択する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、前記表示装置に特別画像を表示する処理
を実行し、
前記特別画像は、前記対戦キャラクタの容姿を示す画像であり、
複数の前記対戦キャラクタは、
前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなり、
前記所定の条件は、
遊技者が前記特定の役で和了すること、とは異なる条件であり、前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて、該条件を示す画像として前記表示装置に表示されるものである
ことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】　前記麻雀ゲーム機は、更に、特別画像をプリントアウトすることが可能なプリンタを備え、
前記ＣＰＵは、更に、
（Ｅ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記プリンタに対して、前記処理（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、特別画像をプリントアウトする旨の信号を送信する処理
を実行することを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
複数の特定の役のそれぞれと複数の前記対戦キャラクタのそれぞれとに対応付けられた特別画像を示す特別画像データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて成立した役を示す和了役データを記憶可能なＲＡＭ、及び、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機の前記ＲＯＭに記憶される麻雀ゲーム機用制御プログラムであって、
前記ＣＰＵに、
（Ａ）複数の前記対戦キャラクタの中から選択される一の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させるステップ、
（Ｂ）前記ステップ（Ａ）による麻雀ゲームにおいて役が成立した場合に、該役を示す和了役データを、前記ＲＡＭに記憶するステップ、
（Ｃ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記ＲＯＭに記憶されている前記特別画像データのなかから、前記ステップ（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタと、前記ステップ（Ｂ）により前記ＲＡＭに記憶された和了役データが示す役とに対応する特別画像データを選択するステップ、及び、
（Ｄ）前記ステップ（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、前記表示装置に特別画像を表示するステップ
を実行させ、
前記特別画像は、前記対戦キャラクタの容姿を示す画像であり、
複数の前記対戦キャラクタは、
前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなり、
前記所定の条件は、
遊技者が前記特定の役で和了すること、とは異なる条件であり、前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて、該条件を示す画像として前記表示装置に表示されるものである
ことを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
【請求項４】　前記麻雀ゲーム機は、更に、特別画像をプリントアウトすることが可能なプリンタを備え、
前記ＣＰＵに、更に、
（Ｅ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記プリンタに対して、前記ステップ（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、特別画像をプリントアウトする旨の信号を送信するステップ
を実行させることを特徴とする請求項３に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）本件補正は、
ア　本件補正前の請求項１，４を削除するとともに、本件補正前の請求項２−３，５−６を、請求項１−２，３−４に繰り上げる補正、
　
イ　本件補正前の請求項２に、「複数の前記対戦キャラクタは、前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなり、前記所定の条件は、遊技者が前記特定の役で和了すること、とは異なる条件であり、前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて、該条件を示す画像として前記表示装置に表示されるものである」を追加するとともに、「下記処理（Ａ）〜（Ｄ）を実行する」という記載を削除の上、処理（Ｄ）の次に「実行し」を追加する補正、
　
ウ　本件補正前の請求項５に、「複数の前記対戦キャラクタは、前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなり、前記所定の条件は、遊技者が前記特定の役で和了すること、とは異なる条件であり、前記ステップ（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて、該条件を示す画像として前記表示装置に表示されるものである」を追加するとともに、「下記ステップ（Ａ）〜（Ｄ）を実行させる」という記載を削除の上、ステップ（Ｄ）の次に「実行し」を追加する補正、
　
　とからなるものである。
　
（３）上記補正事項アは、請求項の削除を目的とするものであり、上記補正事項イ及びウは、いずれも特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的としたものであるから、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第１号及び第２号を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平１１−２８２９２号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００８】
【実施例】本発明にかかるゲーム装置１００は、図１に示すように、ボックス構造の筐体１の内部にメインボード８、ディスペンサ７等を搭載し、表示用端末装置としてディスプレイ２を使用する。ディスプレイ２は、一般的なＣＲＴディスプレイ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ　ｄｉｓｐｌａｙ）を用いるが、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることもある。ディスペンサ７は、アニメキャラクタカード１０などの景品を払い出しするストッカと連動するようにコントローラ２００で電子制御する。また、筐体１の略中央部に操作部を設け、コントロールパネル４上にジョイスティック、操作ボタンを配設し、コインメック７ａのコイン投入口をコントロールパネル４の同一面上に穿設する。」
　
イ　「【００１４】
図２に本発明にかかるゲーム装置１００のハード構成図を示す。同図に示すように、メインボード８のＣＰＵ２０を中心に制御が行われる。・・・ＲＯＭ９に記憶させたゲームのプログラムの処理・実行は、ＣＰＵ２０で行う。コントローラ２００は、ゲーム結果またはゲーム結果に応じた制御信号を形成してディスペンサ７内のカード搬送機構に出力する。
　【００１５】
図３にゲームの進行例をフローチャートで示す。ここでは、遊戯者と雀士とのマージャン勝ち抜きゲームとして「ジャンジャンパラダイス２（登録商標）」を用いて説明を補足する。・・・遊戯者がスタートボタンを押すと、コントローラ２００は、ゲームをスタートさせる（ステップ１０３）。ディスプレイ２には、遊戯者のパートナ、対戦相手として選択できるアニメキャラクタが順次紹介され表示される（ステップ１０４）。
　【００１６】
選択画面には、アニメキャラクタ名、身長、体重、スリーサイズ、誕生日、血液型、星座、職業等のほか、メッセージウインドウが表示される。遊戯者は、この中から任意のアニメキャラタタ（当審注：「アニメキャラクタ」の誤記と認める。）を選択して決定した後、対局を開始する（ステップ１０５）。対局で勝利する条件は、対戦相手の持点をマイナスにさせた場合、対局中に遊戯者が３回和了した場合とする。また、ゲームオーバーの条件は、遊戯者の持点がマイナスになった場合、パートナに３回和了された場合とする。対局の進度に応じて上がり役が表示され（ステップ１０６）、キャラクタの脱衣画面が表示される（ステップ１０７）。その後、パートナーの勝ち顔または負け顔のグラフィックス等がメッセージウィンドウとともに表示され、台詞が画面に表示される（ステップ１０８）。
　【００１７】
遊戯者が対局に勝った場合、再びステップ１０４に戻って対戦相手を変えて対局を開始する（ステップ１０９）。対局に負けたり、最後の対戦相手との対局であれば、コンティニュー勧誘画面が表示される（ステップ１１０）。・・・」
　
ウ　「【００１９】
このゲームで役満またはオールクリアになったときは、ディスプレイ２に電話番号とパスワードを表示させる。例えば、「電話番号０４２２−７１−７８２４　パスワード＃１２３４」を表示し、遊戯者は、この電話番号を筐体１に設置した電話から情報サーヴィスセンタ４００に連絡し、パスワードを入力する。パスワードの指定は、音声入力のほかプッシュボタンからの入力であってもよい。電話番号も通信網３００と端末間で使用可能な方法であれば、電話番号に限らない。遊戯者からの情報を受信した情報サーヴィスセンタ４００は、ホストコンピュータ４０で電話番号やパスワードの端末照合を行う。」
　
エ　「【００２１】
図４は、本発明にかかるゲーム装置１００と情報サーヴィスセンタ４００との相関関係を示す図である。情報サーヴィスセンタ４００では、ホストコンビュータ４０、メモリ４１、データベース４２、音声出力装置４３等が互いに接続され、インターフェイス４５を介して通信網３００と接続されている。メモリ４１は、遊戯者から発信された情報、すなわち転送条件、情報の転送先等を一時的に記憶する。データベース４２には、例えば、ゲーム中に対局したアニメキャラクタからの、ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報が必要に応じて呼び出せるように構築されている。
　【００２２】
情報サーヴィスセンタ４００は、ホストコンピュータ４０によって構築されたデータベース４２のほか、端末機から公衆回線を通じてアクセスした遊戯者に対しても情報を提供することが可能である。これら遊戯者に対して、情報サーヴィスセンタ４００を設けて、通信網から受信した遊戯者からのパスワードに応じたアニメキャラタタ（当審注：「アニメキャラクタ」の誤記と認める。）のメッセージを簡易かつ迅速に提供したり、または直接アニメキャラタタ（当審注：「アニメキャラクタ」の誤記と認める。）のイメージの女性やパスワードの女性に電話をつないでいわゆるツーショット会話を楽しめるようにすることもできる。」
　
オ　「【００２９】
遊戯者がこの一揃えのカードを入手して、筐体１に設置した電話から電話番号を手掛かりに情報サーヴィスセンタ４００に連絡し、パスワードを入力する。するとその後、遊戯者は、情報サーヴィスセンタ４００にアクセスし、インターフェイス４５を介して通信網３００と接続して、データベース４２の情報の供与を受けたり、アニメキャラクタのイメージの女性といわゆるツーショット会話を楽しむことができる。」
　
　上記記載事項ア乃至オ、及び図面から、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「ディスプレイ２、
マージャン勝ち抜きゲームのプログラムを記憶するＲＯＭ９、
プログラムの処理・実行を行うＣＰＵ２０を備え、
遊戯者が対戦相手として選択できるアニメキャラクタと対局するマージャン勝ち抜きゲームを行うゲーム装置であって、
ＣＰＵ２０で、ＲＯＭ９に記憶させたマージャン勝ち抜きゲームのプログラムの処理・実行を行うことにより、
　対戦相手として選択できるアニメキャラクタの中から選択して決定したアニメキャラクタと対局する処理、
　遊戯者がゲームで役満になったとき、遊戯者が、筐体１に設置した電話から、情報サーヴィスセンタ４００のデータベース４２中の、ゲーム中に対局したアニメキャラクタからの、ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報の供与を受ける処理、
の実行を行う、
マージャン勝ち抜きゲームを行うゲーム装置。」
　
（２）周知例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＡＳＣＩＩ  ＤＯＳ／Ｖ  ＩＳＳＵＥ，株式会社アスキー，１９９９年９月１日，第５巻第９号，第３０８頁（以下、「周知例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「最初に選べるのはトップのパイロット３人（ユング，ノリコ，お姉さま），エヴァからは４人（シンジ，アスカ，レイ，ミサト）で，プレイヤーとしてひとり，対戦相手としてひとりを選んで行う２人麻雀だ（勝ち進むとキャラが増える）。」（中欄下から１４−９行）
　
イ　「ただし，こっちの目的は脱衣だけ!?　なので，東風戦（東２局で終了）と試合の決着は早くなっている。相手の点数を上回っていれば，お楽しみのルーレットモードだ。点数によって「１枚脱ぐ」「２枚脱ぐ」「１枚着る」「はずれ」などのボードの大きさが変わるが，うまく「脱ぐ」に止まればヨッシャ。ちなみに，プレイヤーが負けたからって，プレイヤーに選んだキャラが脱いだり着たりはしないので，あしからず。」（中欄下から９−１行）
　
ウ　「一度脱がせたら，あとからオプションのアルバムモードでムフッな絵をいつでも鑑賞することができるぞ。」（右下画面写真の脚注）
　
エ　左上画面写真には、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手の捨牌を示す画像とが表示されたゲーム画面が記載されている。
　
（３）周知例２
　本願の出願前に頒布された刊行物である、電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ，メディアワークス，２０００年１２月２２日，第６巻第３３号，第１９３頁（以下、「周知例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「６人の女の子から３人を選んで麻雀で対局。・・・「ギャラリーモード」では、プレイヤーの上がり役によって入手した女の子のグラフィックを、見ることができるぞ。」（右欄「麻雀占い　フォルトゥーナ」）
　
（４）周知例３
　本願の出願前に頒布された刊行物である、電撃ＧＢアドバンス，メディアワークス，２００１年８月１日，第１巻第４号，第１０４頁（以下、「周知例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「対局ごとに指定された役でアガらないと、勝ったことにはならないぞ。」（右下「麻雀刑事」欄中央）
　
イ　「どんな凶悪事件も麻雀で解決するという、ハチ曲署麻雀特捜課の活躍を描いた麻雀ゲーム。」（右下「麻雀刑事」欄）
　
（５）周知例４
　本願の出願前に頒布された刊行物である、任天堂公式ガイドブック  どこでも対局  役満アドバンス，株式会社小学館，２００１年１２月２０日，第５頁（以下、「周知例４」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「好きなキャラクター３人を面子に選んで、自由に対局できるモード。選択可能なキャラクターは、最初は・・・の計１０人だが、最終的には２１人まで増える。
「チャレンジモード」において「こみぃ先生と挑戦」をクリアすればこみぃ先生が、「ＨＩＤＥ先生と挑戦」をクリアすればＨＩＤＥ先生が選択可能になる。」（「フリー対局モード」欄）
　
３　対比
　そこで、本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「ディスプレイ２」「マージャン勝ち抜きゲームのプログラム」「マージャン勝ち抜きゲームを行うゲーム装置」「遊戯者」は、本願補正発明の「表示装置」「麻雀ゲーム機用制御プログラム」「麻雀ゲーム機」「遊技者」に、それぞれ相当する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「対戦相手」、及び対戦相手として選択して決定した「アニメキャラクタ」は、いずれも、本願補正発明の「対戦キャラクタ」に相当する。
　引用発明１の「アニメキャラクタ」は、選択されることから「複数」の「アニメキャラクタ」が存在することは自明であり、また、「１回目の麻雀ゲーム」から選択することが可能なことも、自明であるから、引用発明１の「対戦相手として選択できるアニメキャラクタ」は、本願補正発明の「複数の対戦キャラクタ」、及び「第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタ」に、相当する。
　
・対応関係３
　引用発明１のマージャン勝ち抜きゲーム中での「対局」は、本願補正発明の「麻雀ゲーム」に相当する。引用発明１の「対局」を「ゲーム装置」で行うために、「少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理」が行われていることは、自明である。
　
　してみれば、引用発明１の「対戦相手として選択できるアニメキャラクタの中から選択して決定したアニメキャラクタと対局する処理」は、本願補正発明の「（Ａ）複数の前記対戦キャラクタの中から選択される一の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理」に、相当する。
　
・対応関係４
　役満は、麻雀の特定の条件下のあがり方であり、また、「役満になったとき」は、遊技者が「和了した」ときであるので、引用発明１の「遊戯者がゲームで役満になったとき」は、本願補正発明の「遊技者が特定の役で和了した」ときと、「遊技者が特定の条件で和了した」ときである点で一致する。
　
　引用発明１のマージャン勝ち抜き「ゲーム中に対局したアニメキャラクタ」は、本願補正発明の「麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタ」と、「麻雀ゲームにおいてそれまでに対戦した対戦キャラクタ」である点で一致する。
　引用発明１の「ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報」は、ゲーム中とは異なる情報である点において「特別」な、「情報」であるので、引用発明１の「ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報」は、本願補正発明の「特別画像データ」と、「特別データ」である点で一致する。
　引用発明１の「ゲーム中に対局したアニメキャラクタからの、ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報」は、「ゲーム中に対局したアニメキャラクタから」の「情報」であることから、対局していない「アニメキャラクタ」を含めた「情報」の中から、「ゲーム中に対局したアニメキャラクタ」に対応する「ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報」を「選択」していることは、自明である。
　引用発明１の、「遊戯者が」「ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報の供与を受ける」ことは、本願補正発明の、遊技者に「特別画像データに基づいて」「特別画像を表示する」ことと、遊技者に「特別データを提供する」点で一致する。
　
　してみれば、引用発明１の「遊戯者がゲームで役満になったとき、遊戯者が、筐体１に設置した電話から、情報サーヴィスセンタ４００のデータベース４２中の、ゲーム中に対局したアニメキャラクタからの、ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報の供与を受ける処理」と、本願補正発明の「（Ｃ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記ＲＯＭに記憶されている前記特別画像データのなかから、前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタと、前記処理（Ｂ）により前記ＲＡＭに記憶された和了役データが示す役とに対応する特別画像データを選択する処理、及び、（Ｄ）前記処理（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、前記表示装置に特別画像を表示する処理」とは、「（Ｃ）遊技者が特定の条件で和了したことを受けて、麻雀ゲームにおいてそれまでに対戦した対戦キャラクタに対応する特別データを選択する処理、及び、（Ｄ）前記処理（Ｃ）により選択された特別データを提供する処理」で一致する。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、
　
　「表示装置、
麻雀ゲーム機用制御プログラムを記憶するＲＯＭ、
及び、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の対戦キャラクタとそれぞれ対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、
（Ａ）複数の前記対戦キャラクタの中から選択される一の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｃ）遊技者が特定の条件で和了したことを受けて、麻雀ゲームにおいてそれまでに対戦した対戦キャラクタに対応する特別データを選択する処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により選択された特別データを提供する処理、
を実行し、
複数の前記対戦キャラクタは、
前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタ、
とからなる、
ことを特徴とする麻雀ゲーム機。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明では、「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される」「２人打ちの麻雀ゲーム」であるのに対し、引用発明１では「麻雀ゲーム」の具体的な表示画像、及び麻雀を打つ人数が明らかでない点。
　
・相違点２
　「特別データを提供する」ための「遊技者が特定の条件で和了した」こととして、本願補正発明では「遊技者が特定の役で和了した」ことであるのに対し、引用発明１では「遊戯者がゲームで役満になった」ときである点。
　
・相違点３
　「遊技者が特定の条件で和了したことを受けて、麻雀ゲームにおいてそれまでに対戦した対戦キャラクタに対応する特別データを選択する処理」、及び「選択された特別データを提供する処理」を、
　本願補正発明では、「複数の特定の役のそれぞれと複数の前記対戦キャラクタのそれぞれとに対応付けられた特別画像を示す特別画像データ」をＲＯＭに記憶した上で、「処理（Ａ）麻雀ゲームにおいて役が成立した場合に、該役を示す和了役データを、前記ＲＡＭに記憶する処理」「遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記ＲＯＭに記憶されている前記特別画像データのなかから、前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタ、と前記処理（Ｂ）により前記ＲＡＭに記憶された和了役データが示す役とに対応する特別画像データを選択する処理」「前記処理（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、前記表示装置に特別画像を表示する処理」を行うものであるのに対し、
　引用発明１では、「遊戯者がゲームで役満になったとき、遊戯者が、筐体１に設置した電話から、情報サーヴィスセンタ４００のデータベース４２中の、ゲーム中に対局したアニメキャラクタからの、ゲーム中とは異なる様々なメッセージ等の情報の供与を受ける処理」である点。
　
・相違点４
　「特別データ」として、本願補正発明では、「対戦キャラクタの容姿を示す画像」である「特別画像データ」であるのに対し、引用発明１ではゲーム中に対局したアニメキャラクタからの「様々なメッセージ」である点。
　
・相違点５
　本願補正発明では、「複数の前記対戦キャラクタ」が、「前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタ」と「前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとから」なるものであって、「前記所定の条件は、遊技者が前記特定の役で和了すること、とは異なる条件」であり、また、「前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームにおいて、該条件を示す画像として前記表示装置に表示される」のに対し、引用発明１では、「複数の前記対戦キャラクタ」が、「前記処理（Ａ）により進行する麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタ」のみである点。
　
４　当審の判断
・相違点１について
　遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手の捨牌を示す画像とが表示される２人打ちの麻雀ゲーム機は、例えば上記周知例１のア及びエに記載されるように、周知技術である。
　してみれば、引用発明１の麻雀ゲーム機において、前記周知技術を用いることにより、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　麻雀ゲーム機において、「特定の役で和了した」ことを条件とすることは、例えば上記周知例２や周知例３に記載されるように、周知技術である。
　してみれば、引用発明１の麻雀ゲーム機において、前記周知技術を用いることにより、相違点２に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　麻雀ゲーム機において、ゲーム結果に応じた対戦キャラクタの画像を表示することは、例えば上記周知例１のイ及びウや周知例２に記載されるように、周知技術であって、引用発明１における特別データとして、特別な「対戦キャラクタの画像」とし、あわせて「提供」を「表示」とすることは、当業者が容易に推考し得るものである。
　画像となる「対戦キャラクタ」として、「処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタ」とすることは、表示される対象について、ゲームの興趣性等に基づいて、適宜選択される設計事項である。
　
　装置の一体化が、あらゆる分野において例を挙げるまでもなく、慣用的に行われていることを考慮すれば、引用発明１において、電話から特別データの供与を受けるための、データベース４２等の情報サーヴィスセンタ４００の機能を、一体化してゲーム装置内部に設けることにより、電話を介さずに直接特別データの供与を受けるようにすることは、適宜行われる設計事項である。
　
　対応付けられたデータを記憶することは、「テーブル」等の呼称で、例を挙げるまでもない慣用技術であるので、引用発明１のデータベース４２として、上記「・相違点２について」で述べた「特定の役で和了した」条件と、上述した特別な「対戦キャラクタの画像」とを対応付けて記憶し、「特定の役で和了した」役に対応付けられた「対戦キャラクタの画像」を選択できるようにすること、あわせて、対戦キャラクタが複数存在することから、対戦キャラクタ毎にも対応付けを行うことは、前記慣用技術等に基づいて、引用発明１の処理を、具体化したものにすぎず、容易に推考し得るものである。
　
　情報の一時的な記憶にＲＡＭを用いることは、例を挙げるまでもない慣用技術であって、上記「・相違点２について」で述べた「特定の役で和了」したことの記憶に用いることは、適宜行われる設計事項である。
　
　してみれば、引用発明１の特別データとして、特別な「対戦キャラクタの画像」とし、あわせて上記周知、慣用技術に基づいて、相違点３に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点４について
　引用発明１の麻雀ゲーム機に、上記「・相違点３について」で述べたゲーム結果に応じた対戦キャラクタの画像を表示する周知技術を用いるに際して、対戦キャラクタの具体的にどのような画像を表示するかは、表示される内容に関する設計事項である。
　してみれば、相違点４に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点５について
　麻雀ゲーム機において、何等かの条件が成立することにより対戦することが可能になる対戦キャラクタを備えることは、例えば上記周知例１のイや周知例４に記載されるように、周知技術であり、そのための具体的な条件として、どのようなものを採用するかは、ゲームの興趣性や難易度等を考慮して適宜選択される事項である。
　また、麻雀に限らず、ゲーム機一般において、条件を、直接表示することやヒント等の暗示による表示することは、いずれも例を挙げるまでもない、周知技術である。
　
　してみれば、引用発明１の麻雀ゲーム機に、前記２つの周知技術を用い、その際に、条件として適宜「特定の役で和了すること、とは異なる条件」を選択することにより、相違点５に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１、及び周知、慣用技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１、及び周知、慣用技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５　むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成１９年９月１０日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１９年６月１８日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至６に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
麻雀ゲーム機用制御プログラムと、複数の特定の役のそれぞれと複数の前記対戦キャラクタのそれぞれとに対応付けられた特別画像を示す特別画像データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて成立した役を示す和了役データを記憶可能なＲＡＭ、及び、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、下記処理（Ａ）〜（Ｄ）を実行することを特徴とする麻雀ゲーム機。
（Ａ）複数の前記対戦キャラクタの中から選択される一の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて役が成立した場合に、該役を示す和了役データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）遊技者が特定の役で和了したことを受けて、前記ＲＯＭに記憶されている前記特別画像データのなかから、前記処理（Ａ）による麻雀ゲームにおいて対戦する一の対戦キャラクタと、前記処理（Ｂ）により前記ＲＡＭに記憶された和了役データが示す役とに対応する特別画像データを選択する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により選択された特別画像データに基づいて、前記表示装置に特別画像を表示する処理。」
　
２　引用例及びその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である引用例１、及び周知例１乃至４の記載事項は、上記「第２」欄［理由２］の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち、上記「第２」欄［理由２］１（２）の補正事項イ、及び本件補正前の請求項２に記載の限定を省いたものであるから、上記「第２」欄［理由２］と同様の理由により、引用発明１、及び周知、慣用技術に基いて当業者が容易に発明することができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１、及び周知、慣用技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。