【事件の表示】
　特願２００３−１２７７５９「ゲーム装置および仮想カメラの制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年１１月２５日出願公開、特開２００４−３２９４６３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１５年５月６日に出願された特願２００３−１２７７５９号であって、平成１９年７月１２日付けの拒絶理由通知に対し、平成１９年９月１８日付けの手続補正書が意見書とともに提出されたところ、前記拒絶理由により、平成１９年１１月５日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１９年１１月３０日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、その後、当審における、平成２０年５月７日付けの最後の拒絶理由通知に対し、平成２０年６月１２日付けの手続補正書が意見書とともに提出されたものである。
　
第２　平成２０年６月１２日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成２０年６月１２日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成２０年６月１２日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「３次元のゲーム空間内に配置された仮想カメラを当該ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの位置に追従させて移動させ、当該ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの様子をゲーム画像として表示手段に表示させるゲーム装置であって、
　前記ゲーム空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるために、前記プレイヤによって操作手段を通じて入力される入力情報を所定数のフレーム間隔で取得する入力情報取得手段、
　前記入力情報に基づいて前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの位置を更新するキャラクタ移動手段、
　前記キャラクタ移動手段によって更新されたプレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置との間の距離と、所定の基準距離との差分を算出する差分算出手段、
　前記差分算出手段によって算出された差分の長さが所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新する仮想カメラ移動手段、および
　更新された前記プレイヤキャラクタの位置および前記仮想カメラの位置に基づいたゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備える、ゲーム装置。」
　
を、
　
　「３次元のゲーム空間内に配置された仮想カメラを当該ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの位置に追従させて移動させ、当該ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの様子をゲーム画像として表示手段に表示させるゲーム装置であって、
　前記ゲーム空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるために、前記プレイヤによって操作手段を通じて入力される入力情報を所定数のフレーム間隔で取得する入力情報取得手段、
　前記入力情報に基づいて前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの位置を更新するキャラクタ移動手段、
　前記キャラクタ移動手段によって更新されたプレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置との間の距離と、所定の基準距離との差分を算出する差分算出手段、
　前記差分算出手段によって算出された差分の長さが１０割より小さい所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新すると共に、前記仮想カメラの注視位置を前記プレイヤキャラクタの位置にする仮想カメラ移動手段、および
　更新された前記プレイヤキャラクタの位置および前記仮想カメラの位置に基づいたゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備える、ゲーム装置。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
ア　「仮想カメラ移動手段」についての、「差分算出手段によって算出された差分の長さが所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新する」を、「差分算出手段によって算出された差分の長さが１０割より小さい所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新する」とする補正、
　
イ　「仮想カメラ移動手段」に、「仮想カメラの注視位置を前記プレイヤキャラクタの位置にする」を追加する補正、
　
　からなるものである。
　
（３）上記補正事項ア及びイは、「仮想カメラ移動手段」の機能を限定するものであって、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的としたものであるから、本件補正は請求項１について、全体として、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　当審において平成２０年５月７日付けで通知した拒絶の理由１に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−５８９１５号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００２】
【従来の技術】仮想３次元空間に配置されたキャラクタを操作するゲームでは、所定の視点から撮影した画像を生成して表示装置の画面上に表示し、プレイヤーに仮想３次元空間及びキャラクタの状況を把握させる。この場合、視点をどの位置に設定するかが、ゲームの面白さを左右する重要事項の１つとなる。
　　　【０００３】例えば、無数の部屋を複雑に入り組んだ通路で結んだ３次元空間をキャラクタが移動するゲームでは、キャラクタと所定の位置関係を保つように、視点をキャラクタの背後から追従させる方法が知られている。この方法では、プレイヤーは自らが操作するキャラクタの状況を把握しながら操作できるだけでなく、キャラクタが見ているであろう風景とほぼ同様の画像をキャラクタの移動にあわせて見ることができる。従って、プレイヤーはあたかも自らがその３次元空間をキャラクタと一体となって現実に移動しているかのような気分を楽しむことができる。
　　　【０００４】
【発明が解決しようとする課題】前記視点をキャラクタの背後から所定の位置関係を保ちながら追従させる方法では、追従されるキャラクタが通路を曲がる、あるいは扉をくぐる等の移動をした場合、キャラクタと視点との間に存在する壁等の障害物によりキャラクタが見えなくなり、操作に支障をきたすことがあった。さらに、視点が引き続きキャラクタと所定の位置関係を保ちながら追従しようとすることにより、視点が障害物を突き抜けて移動し、不自然な画像を表示することがあった。
　　　【０００５】そこで、本発明は、不自然な画像の表示を未然に防止できるように視点の移動を制御できる画像処理システムを提供することを目的とする。」
　
イ　「【００２３】
【発明の実施の形態】図１は本発明の画像処理システムの一実施形態として構成されたゲーム機のブロック図である。ゲーム機１０は、記憶媒体（例えばＤＶＤ−ＲＯＭ）２５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するコンピュータとして構成されている。ゲーム機１０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３と、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した処理を行う画像描画装置１４及びサウンド処理装置１６と、記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ２５からプログラムやデータを読み取るためのＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置１８とを有している。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１０の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ１３には記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み取ったプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。」
　
ウ　「【００２９】記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲーム用プログラムは、ユーザの操作するキャラクタが仮想３次元空間を移動するゲームを実行するものである。ユーザは、図４に示すような所定の視点から撮影された画像を見ながらキャラクタ４０を操作する。図４は床３２、壁３３、天井３４からなる通路に水が満たされており、その通路をキャラクタ４０が泳いでいる状況の画像である。図１のゲーム用プログラムには、ユーザに操作されるキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保ちながら視点を追従させる所定位置視点設定モジュールと、あらかじめ設定されたルート３０に沿ってキャラクタ４０に視点４１を追従させる設定ルート視点設定モジュールが含まれている。また、図１のプログラムには、所定の条件に基づき、前記視点設定モジュールを切換える視点設定方法切換えモジュールも含まれている。
　　　【００３０】ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲーム用データには、床３２、壁３３、天井３４等の構造物や地形のデータ、ルート３０を特定するためのデータが含まれている。
　　　【００３１】図２及び図３は、キャラクタ４０と視点４１とが通路を移動する様子をその通路の上方から見た状態を示したものであり、図４は実際に画面に表示される視点４１から見た画像例を示したものである。以下、図２〜４を用いて、本実施形態におけるキャラクタ４０と視点４１の移動について説明する。
　　　【００３２】図２（ａ）は通路内の曲がり角Ｃにキャラクタ４０が接近した様子を示している。キャラクタ４０及び視点４１にはそれぞれ速度ベクトルｖ１、ｖ２が設定されており、これらの値はフレーム毎に演算される。キャラクタ４０の速度ベクトルｖ１はコントローラ２２に対するユーザの操作を参照してフレーム毎に演算される。視点４１の速度ベクトルｖ２は図１の２種類の視点設定モジュールのいずれかによって演算される。
　　　【００３３】図２（ａ）のように、視点４１からキャラクタ４０が見える場合には、視点４１の速度ベクトルｖ２の演算に所定位置視点設定モジュールが優先して使用される。所定位置視点設定モジュールは、フレーム毎のキャラクタ４０の位置に対応してキャラクタ４０の後方に所定角度で所定距離Ａだけ離れた位置に目標位置をフレーム毎に設定し、その目標位置と視点４１の現在位置とのずれの方向及びずれ量に応じた速度ベクトルを視点４１に与えることにより、視点４１をキャラクタ４０に追従して移動させる。こうして設定された視点４１から撮影された画像の例を図４（ｂ）に示す。
　　　【００３４】なお、視点４１の現在位置と目標位置とのずれ量が大きいほど視点４１には大きな加速度が与えられるが、その視点４１の速度の急激な変化によりユーザが不快感を感じることがないように最大加速度を制限してもよい。」
　
　上記記載事項ア乃至ウ及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「仮想３次元空間に設定された視点を仮想３次元空間に配置されたキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保ちながら追従させて移動させ、プレイヤーに仮想３次元空間及びキャラクタの状況を把握させるための、所定の視点から撮影された画像を生成して表示装置の画面上に表示するゲーム機１０であって、
　仮想３次元空間をユーザの操作するキャラクタ４０が移動するために、ユーザのコントローラ２２に対する操作を参照してフレーム毎にキャラクタ４０の速度ベクトルｖ１が、演算され、
　フレーム毎のキャラクタ４０の位置に対応してキャラクタ４０の後方に所定角度で所定距離Ａだけ離れた位置に目標位置をフレーム毎に設定し、その目標位置と視点４１の現在位置とのずれの方向及びずれ量に応じた速度ベクトルを視点４１に与えることにより、視点４１をキャラクタ４０に追従して移動させ、こうして設定された視点４１から撮影された画像を画面に表示し、
　視点４１の現在位置と目標位置とのずれ量が大きいほど視点４１には大きな加速度が与えられるが、その視点４１の速度の急激な変化によりユーザが不快感を感じることがないように最大加速度を制限する、
　ゲーム機。」
　
（２）引用例２
　当審において平成２０年５月７日付けで通知した拒絶の理由１に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平１０−１６５６４７号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
エ　「【００６２】次に、カメラの視線（注視点）の移動制御の改良について説明する。複数の敵が攻めてくる場合、敵の移動に視点を合わせて、あるいは視点を切替えて敵を撃たなければならない。例えば、或敵を倒した際他の攻撃すべき敵に仮想視点（仮想カメラ）の注視点を移動させること、或いは一つの敵をカメラが追う場合である。すなわち、図１４に示すように、現在の注視点ＩntRから敵位置の注視点であるエネミー注視点ＩntEに視線を移動しなければならない。この際、視点の移動を急に行うと、カメラワークの滑らかさが損われる。また、ゆっくりカメラの回転を移動したのでは、時間がかかり、ゲームの適当なスピード感が得られない。
　　　【００６３】そこで、現在の注視点ＩntRと切替えるべき注視点ＩntEとの角度差Ｄifに応じて、両注視点の間のＮ：１の内分点に実際の注視点ＩntRnを設定するようにする。更に、移動した注視点ＩntRnを現在の注視点としてエネミー注視点との新たな角度Ｄif’を求め、Ｎ点を定めることを繰返してカメラの視点をエネミー注視点に移動する。従って、カメラの視点がエネミー注視点に近づくと視点の移動（画面の移動）は緩やかとなる。
　　　【００６４】仮想空間における角度差Ｄifは、次式によって定る。
　　　【００６５】Ｄif＝ｃｏｓ-1（ＶRx・ＶEx＋ＶRy・ＶEy＋ＶRz・ＶEz）／（（ＶRx2＋ＶRy2＋ＶRz2）1/2・（ＶEx2＋ＶEy2＋ＶEz2）1/2）
また、注視点ＩntRと注視点ＩntEとをＮ：１に内分する注視点ＩntRnは、そのｘ，ｙ，ｚの座標値をＩntRnx，ＩntRny，ＩntRnzとすると、
ＩntRnx＝（１／（１＋Ｎ））・ＩntRx＋（Ｎ／（１＋Ｎ））・ＩntEx
ＩntRny＝（１／（１＋Ｎ））・ＩntRy＋（Ｎ／（１＋Ｎ））・ＩntEy
ＩntRnz＝（１／（１＋Ｎ））・ＩntRz＋（Ｎ／（１＋Ｎ））・ＩntEz
ここで、Ｃamは現在のカメラ位置であり、Ｃamxはそのｘ座標値、Ｃamyはそのｙ座標値、Ｃamzはそのｚ座標値である。ＩntRは現在の注視点の位置、ＩntRxはそのｘ座標値、ＩntRyはそのｙ座標値、ＩntRzはそのｚ座標値である。ＩntEはエネミー注視点の位置、ＩntExはそのｘ座標値、ＩntEyはそのｙ座標値、ＩntEzはそのｚ座標値である。ＩntEはエネミー注視点の位置、ＩntExはそのｘ座標値、ＩntEyはそのｙ座標値、ＩntEzはそのｚ座標値である。
　　　【００６６】また、ＶRx＝ＩntRx−Ｃamx、ＶRy＝ＩntRy−Ｃamy、ＶRz＝ＩntRz−Ｃamz、ＶEx＝ＩntEx−Ｃamx、ＶEy＝ＩntEy−Ｃamy、ＶEz＝ＩntEz−Ｃamz、である。」
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「仮想３次元空間」「視点」「キャラクタ４０」「表示装置」「ゲーム機１０」「ユーザ」及び「コントローラ２２」は、本願補正発明の「３次元のゲーム空間」「仮想カメラ」「プレイヤキャラクタ」「表示手段」「ゲーム装置」「プレイヤ」及び「操作手段」に、それぞれ相当する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「仮想３次元空間に設定」することは、本願補正発明の「３次元のゲーム空間内に配置」することに、相当する。
　
　引用発明１の「仮想３次元空間に配置されたキャラクタ４０」は、本願補正発明の「ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ」に相当する。
　
　引用発明１の、視点を「キャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保ちながら追従させて移動させ」ることは、本願補正発明の、仮想カメラを「プレイヤキャラクタの位置に追従させて移動させ」ることに相当する。
　
　引用発明１の「プレイヤーに仮想３次元空間及びキャラクタの状況を把握させるための、所定の視点から撮影された画像」は、本願補正発明の「ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの様子」の「ゲーム画像」に相当する。
　
・対応関係３
　引用発明１では、ゲーム機１０が「ユーザのコントローラ２２に対する操作を参照してフレーム毎にキャラクタ４０の速度ベクトルｖ１が、演算され」るので、参照されるための情報がコントローラの操作を通じてゲーム機に入力されること、及び参照を１フレーム間隔であるフレーム毎に行っていること、は明らかである。
　
　してみれば、引用発明１が、「ユーザのコントローラ２２に対する操作を参照してフレーム毎にキャラクタ４０の速度ベクトルｖ１が、演算され」るために、本願補正発明の「プレイヤによって操作手段を通じて入力される入力情報を所定数のフレーム間隔で取得する入力情報取得手段」を有することは、明らかである。
　
・対応関係４
　引用発明１では、「仮想３次元空間をユーザの操作するキャラクタ４０が移動するために、ユーザのコントローラ２２に対する操作を参照して」いるので、コントローラ２２から参照される情報に基づいてキャラクタ４０の仮想３次元空間内の位置を更新する移動が行われているといえる。
　
　してみれば、引用発明１が、本願補正発明の「前記入力情報に基づいて前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの位置を更新するキャラクタ移動手段」を有することは、明らかである。
　
・対応関係５
　引用発明１では、フレーム毎のキャラクタ４０の位置に対応してキャラクタ４０の後方に所定角度で所定距離Ａだけ離れた位置に目標位置を設定し、その目標位置と視点４１の現在位置とのずれの方向及びずれ量に応じた速度ベクトルを視点４１に与えているので、フレーム毎のキャラクタ４０の位置と視点４１の現在位置との間の距離と、所定距離Ａとの差分である、「ずれ量」を算出していることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明１が、本願補正発明の「前記キャラクタ移動手段によって更新されたプレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置との間の距離と、所定の基準距離との差分を算出する差分算出手段」を有することは、明らかである。
　
・対応関係６
　引用発明１では、「目標位置と視点４１の現在位置とのずれの方向及びずれ量に応じた速度ベクトルを視点４１に与えることにより、視点４１をキャラクタ４０に追従して移動させ」るものであり、かつ、「仮想３次元空間に設定された視点を仮想３次元空間に配置されたキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保ちながら追従させて移動させ」るものなので、視点をキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保つように、ずれ量に応じた速度ベクトルを視点４１に与えることにより、ずれ量が０となる位置に視点が移動する、言い換えれば、引用発明１では、ずれ量が１０割だけ減少する位置に視点の位置を更新していることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明１の前記「ずれ量が１０割だけ減少する位置に視点の位置を更新している」ことと、本願補正発明の「前記差分算出手段によって算出された差分の長さが１０割より小さい所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新すると共に、前記仮想カメラの注視位置を前記プレイヤキャラクタの位置にする」こととは、「前記差分算出手段によって算出された差分の長さが所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新する」ことで一致し、「仮想カメラ移動手段」を有するといえる。
　
・対応関係７
　引用発明１では、「フレーム毎のキャラクタ４０の位置に対応してキャラクタ４０の後方に所定角度で所定距離Ａだけ離れた位置に目標位置をフレーム毎に設定し、その目標位置と視点４１の現在位置とのずれの方向及びずれ量に応じた速度ベクトルを視点４１に与えることにより、視点４１をキャラクタ４０に追従して移動させ」ているので、フレーム毎に、キャラクタ４０の位置及び視点４１の位置が更新されていることは明らかである。
　
　引用発明１では、「設定された視点４１から撮影された画像を画面に表示」しており、また、「視点を仮想３次元空間に配置されたキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保」っているので、「キャラクタ４０の位置」および「設定された視点」に基づいてゲーム機の画像を表示していることは明らかである。
　
　してみれば、引用発明１が、本願補正発明の「更新された前記プレイヤキャラクタの位置および前記仮想カメラの位置に基づいたゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段」を有することは、明らかである。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、
　
　「３次元のゲーム空間内に配置された仮想カメラを当該ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの位置に追従させて移動させ、当該ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの様子をゲーム画像として表示手段に表示させるゲーム装置であって、
　前記ゲーム空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるために、前記プレイヤによって操作手段を通じて入力される入力情報を所定数のフレーム間隔で取得する入力情報取得手段、
　前記入力情報に基づいて前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの位置を更新するキャラクタ移動手段、
　前記キャラクタ移動手段によって更新されたプレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置との間の距離と、所定の基準距離との差分を算出する差分算出手段、
　前記差分算出手段によって算出された差分の長さが所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新する仮想カメラ移動手段、および
　更新された前記プレイヤキャラクタの位置および前記仮想カメラの位置に基づいたゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備える、ゲーム装置。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　「前記差分算出手段によって算出された差分の長さが所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新する仮想カメラ移動手段」の「所定の割合」が、本願補正発明では、「１０割より小さい所定の割合」であるのに対し、引用発明１では、「視点を仮想３次元空間に配置されたキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保ちながら追従させ」る割合である「１０割」である点。
　
・相違点２
　「仮想カメラ移動手段」が、本願補正発明では、更に「仮想カメラの注視位置を前記プレイヤキャラクタの位置にする」機能を有するのに対し、引用発明１では、そのような機能を有していない点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１及び相違点２について検討する。
　
・相違点１について
　引用例２には、仮想視点（仮想カメラ）の移動を急に行うと、カメラワークの滑らかさが損なわれるため、現在の注視点と切替えるべき注視点の間のＮ：１の内分点に仮想視線を移動することが記載されている。
　現在の注視点と切替えるべき注視点の間のＮ：１の内分点は、移動により切替えるべき量である１０割より小さい所定の割合である、Ｎ／（１＋Ｎ）だけ、切替えるべき注視点に対して減少した点であることは、上記記載事項エの段落【００６５】を参酌すれば、明らかである。
　
　してみれば、引用例２には、仮想視点の移動を急に行うと、カメラワークの滑らかさが損なわれるため、仮想視点を、移動すべき量である１０割より小さい所定の割合だけ減少するように動かす、発明が記載されていると認められる。
　
　引用発明１と引用例２に記載された発明は、いずれもゲーム装置において視点の急激な変化を防止するという共通の課題を有するので、引用発明１に引用例２に記載された発明を適用し、引用発明１における、視点を移動すべき量である「ずれ量」が、１０割より小さい所定の割合だけ減少するように視点を動かすことにより、視点４１の速度の急激な変化によりユーザが不快感を感じることがないように最大加速度を制限することは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　したがって、引用発明１に、引用例２に記載された発明を適用することにより、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　引用発明１では、プレイヤーに仮想３次元空間及びキャラクタの状況を把握させるための、所定の視点から撮影された画像を生成しているので、具体的なキャラクタの状況を把握するための画像を、キャラクタを注視した、言い換えれば、視点の注視位置をキャラクタの位置にした、画像とすることは、当業者が具体的な画像表現を定めるに際し、キャラクタとのユーザの一体感やゲームの興趣性等を考慮して、適宜選択、設計される事項である。
　
　したがって、引用発明１に、当業者が適宜選択、設計することにより、相違点２に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１、引用例２に記載された発明から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１、引用例２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５　むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成２０年６月１２日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１９年９月１８日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至４に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「３次元のゲーム空間内に配置された仮想カメラを当該ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの位置に追従させて移動させ、当該ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの様子をゲーム画像として表示手段に表示させるゲーム装置であって、
　前記ゲーム空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるために、前記プレイヤによって操作手段を通じて入力される入力情報を所定数のフレーム間隔で取得する入力情報取得手段、
　前記入力情報に基づいて前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの位置を更新するキャラクタ移動手段、
　前記キャラクタ移動手段によって更新されたプレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの位置との間の距離と、所定の基準距離との差分を算出する差分算出手段、
　前記差分算出手段によって算出された差分の長さが所定の割合だけ減少する位置に前記仮想カメラの位置を更新する仮想カメラ移動手段、および
　更新された前記プレイヤキャラクタの位置および前記仮想カメラの位置に基づいたゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備える、ゲーム装置。」
　
２　引用例及びその記載事項
　当審において平成２０年５月７日付けで通知した拒絶の理由１に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、引用例１及び引用例２の記載事項は、上記「第２」欄の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項ア及びイに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄と同様の理由により、引用発明１、引用例２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１、引用例２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。