【事件の表示】
　特願２００２−３１８９６０「ゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　５月２７日出願公開、特開２００４−１４８００４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、出願日が平成１４年１０月３１日である特願２００２−３１８９６０号であって、平成１６年６月２９日付けで拒絶査定がなされ、これに対し平成１６年８月５日付けで拒絶査定に対する審判請求がなされ、同年９月６日付けで手続補正がなされた。
　
２．平成１６年９月６日付けの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１６年９月６日付けの手続補正を却下する。　
　
［理由１］目的要件違反
　平成１６年９月６日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）により、特許請求の範囲の請求項１は、　
「【請求項１】
　第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置とは別体の第２ゲーム装置と、を含み、
　前記第１ゲーム装置は、
　可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、
　プレイヤがプレイのために料金として支払う金銭を受け入れる課金手段と、
　前記可搬記憶媒体に以前に記憶されているゲームパラメータに含まれる総料金量に、前記課金手段により受け入れられる金銭の金額を加算して、新たな総料金量として生成し、該新たな総料金量を含むゲームパラメータを、前記可搬記憶媒体に書き込む書込手段と、
　を有し、
　前記第２ゲーム装置は、
　可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、
　受け入れた前記可搬記憶媒体に記憶されている、前記ゲームパラメータを読み出して、前記総料金量が予め定められたしきい値に達するごとに、所定のゲームイベントを処理するゲーム処理手段と、
　を有することを特徴とするゲームシステム。」
から、
「【請求項１】　
　第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置とは別体の第２ゲーム装置と、を含み、
　前記第１ゲーム装置は、
　可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、
　プレイヤがプレイのために料金として支払う金銭を受け入れる課金手段と、
　前記課金手段により受け入れられる、前記プレイヤが今回のプレイ回数のプレイのために支払った金銭の金額を累算して記憶する記憶手段と、
　前記可搬記憶媒体に以前に記憶されているゲームパラメータに含まれる総料金量に、前記記憶手段により前記累算して記憶される金額を加算して、新たな総料金量として生成し、該新たな総料金量を含むゲームパラメータを、前記可搬記憶媒体に書き込む書込手段と、
　を有し、
　前記第２ゲーム装置は、
　可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、
　受け入れた前記可搬記憶媒体に記憶されている、前記ゲームパラメータを読み出して、前記総料金量が予め定められたしきい値に達するごとに、所定のゲームイベントを処理するゲーム処理手段と、
　を有することを特徴とするゲームシステム。」
に、補正された。　
　
　当該補正によって、「前記課金手段により受け入れられる、前記プレイヤが今回のプレイ回数のプレイのために支払った金銭の金額を累算して記憶する記憶手段」が追加され（補正１）、「金額」に関し、前記補正１により追加された「記憶手段」を用いて、「記憶手段により前記累積して記憶される」との構成が付加されたものである（補正２）。　
　
　補正１は、新たな構成要素である「記憶手段」を付加するものであり、補正２は、構成要素を付加することによって「金額」を限定するものではあるが、前記新たな構成要素である「記憶手段」を含む構成を付加するものであるから、補正１及び補正２はともに、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものに該当する補正とはいえない。また、当該補正は、請求項の削除、誤記の訂正、明りょうでない記載の釈明のいずれにも該当しないことも明確である。　
　したがって、補正１及び補正２を含む本件補正は、特許法第１７条の２第４項各号に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。　
　
　［理由２］独立特許要件違反　
（１）補正後の本願発明　
　本件補正は上記のとおり却下されるべきものであるが、仮に本件補正が、補正１は、補正前の請求項１の「第１ゲーム装置」に限定を付すものであり、補正２は、補正前の請求項１の「金額」に限定を付すものであるから、補正１及び補正２を含む本件補正は、特許請求の範囲を限定的に減縮することを目的とするものであるとして、本件補正後の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に適合するか）について検討する。　
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、上記［理由１］目的要件違反の項に記載したとおりに補正された。　
　　　
（２）刊行物　
　本願の出願前に頒布された刊行物であるMARVEL VS CAPCOM 2 New Age of Heroes ,アルカディア vol.03，日本，株式会社アスキー，２０００年４月３０日，第３巻，p.16-34（以下、引用例１という。）には、以下の点が記載されている。　
　
［記載事項１］　
「
各ポイントについて　
Ｄ−ｐｔｓ．　ＤＣ版　ＭＡＲＶＥＬ ＶＳ ＣＡＰＣＯＭ２　のアーケードモード、ＶＳモード、トレーニングモード、スコアアタックモードのいずれかで遊べば貯まる。　
Ｎ−ｐｔｓ．　アーケード版　ＭＡＲＶＥＬ ＶＳ ＣＡＰＣＯＭ２　に「ＶＳ．ＣＯＭ」をセーブしたビジュアルメモリをセットして遊ぶことで貯まる。　
Ｖ−ｐｔｓ．　ＤＣ版で通信対戦して遊ぶことで貯まる。　
　［第２２頁上段左］
　
［記載事項２］　
「３つのポイントを集めよう！　
　ＮＡＯＭＩとＤＣの連動システムは上の図の通り。　
  ＤＣ版で貯めることができる「Ｄｉｐｔｓ．」。そしてネットワーク対戦で手に配入る「Ｖｉｐｔｓ．」。ＮＡＯＭＩに「ＶＳ．ＣＯＭ」データをセーブしたビジュアルメモリを挿して遊ぶことで手に入る「Ｎｉｐｔｓ．」。　
　この３つのポイントを貯めて、ＤＣ版の「ＳＥＣＲＥＴ　ＦＡＣＴＯＲ」、もしくはビジュアルメモリ内にある「ＶＳ．ＳＨＯＰ」でニューヒーローをＧＥＴしよう。」　
　［第２２頁中段右］
　
［記載事項３］　
「ビジュアルメモリを持っていこう！　
　ＤＣでＧＥＴしたキャラクターたちは、「ＶＳ・ＣＯＭ」データをセーブしてあるビジュアルメモリを、ゲーセンに持っていくことで使用可能になる。また、ニューキャラクターをなにも購入していなくても、ジル、トロン、ローグ、サイロック、アダマンチウムを失ったら、ウルヴァリンといったＤＣ版デフォルトキャラクターたちは使用可能だ。　
　こりゃ、家で練習してブイブイいわすしかないっしょ？」　
　［第２２頁中段左］
　
［記載事項４］
「
　
」　［第２２頁下段右］
　・「ＮＡＯＭＩ（New Arcade Operation Machine Idea）」は、アーケードゲーム基板の名前であるが、場合によっては当該基板が使用されているアーケードゲームの呼称としても使用されるものである。  　
　・「ＤＣ」は、株式会社セガ製の家庭用ゲーム機である、ドリームキャストの略称である。　
　・「ビジュアルメモリ」は、株式会社セガ製のゲームのプレイデータを記録する媒体に、液晶画面・ボタンなどを搭載した小型ゲーム機である。
　・アーケード版「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ２」は、ビデオゲームである、「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ２」の、アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）用のゲームプログラムを備えたゲームソフト、ＤＣ版は、同じくビデオゲームである、「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ２」の、家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）用のゲームプログラムを備えたゲームソフトである。
　・［記載事項１］の相関図「ＮＡＯＭＩとＤＣ連動の仕組み」（ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ　２　ワールド相関図）の記載、及び［記載事項１］から、ビジュアルメモリを、ドリームキャスト（ＤＣ）に接続して「ＶＳ．ＣＯＭ」モードを作成し、遊ぶことによってポイント（「Ｄ−ｐｔｓ．」、「Ｖ−ｐｔｓ．」）を獲得し、「ＶＳ．ＣＯＭ」データとして上記ビジュアルメモリにセーブ（記憶）した上で、アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）に上記ビジュアルメモリを接続し、遊ぶことでポイント（「Ｎ−ｐｔｓ．」）を獲得し、獲得したポイントをビジュアルメモリにセーブし、ビジュアルメモリにセーブして貯めた３つのポイントで、ニューヒーローを購入する、ゲームシステムが読み取れる。　
　・アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）は、ゲーム「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ　２」を遊ぶたびに、上記各ポイントをビジュアルメモリに貯めていくのであるから、アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）は、ビジュアルメモリにそれぞれのポイントを逐次、累算して貯めていく、書き込み手段に相当する構成を有していることは明らかである。　
　・ビジュアルメモリは、記憶媒体を備えた小型ゲーム機であるから、ビジュアルメモリは記憶手段に対応する構成を有していることは明らかである。したがって、上記ＮＡＯＭＩの書き込み手段によってセーブ（記憶）されるそれぞれのポイントは、実質的にはビジュアルメモリ内の記憶手段に記憶されるものであって、記憶手段に記憶されるともいえるし、同時にビジュアルメモリに記憶されともいえる。　
　・ゲームで遊ぶことによって獲得された各ポイントのデータは、ゲームデータの一部であることは明らかである。　
　・相関図の「『ビジュアルメモリ対応筺体』にはビジュアルメモリをそのままセット！」、「接続！」との記載から、アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）、もしくはドリームキャストは、ビジュアルメモリを受け入れるための受入手段を備えていることは明らかである。
  ・アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）は、アーケードゲームであるから、プレイヤがプレイのために料金として支払う金銭を受け入れる課金手段に対応する構成を有していることは明らかである。　
　・［記載事項１］及び［記載事項３］及び［記載事項４］から、ポイントが貯められたビジュアルメモリを接続して家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）版「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ２」のゲームプログラムを実行し、（ゲーム中の）「ＳＥＣＲＥＴ　ＦＡＣＴＯＲ」を行うと、ビジュアルメモリに貯めた３つのポイントに応じて、ニューヒーローを購入することが可能であることがわかる。　
　　
　したがって、引用例１には、　
「アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）と、家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）と、を含み、　
　アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）は、ビジュアルメモリを受け入れるための受入手段と、　
　プレイヤがプレイのために料金として支払う金銭を受け入れる課金手段と、　
　プレイヤが、獲得したポイントを累算して記憶する、アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）に接続されたビジュアルメモリの記憶手段と、　
　前記ビジュアルメモリの記憶手段に以前に記憶されているゲームデータに含まれるポイントに、前記ＮＡＯＭＩで遊ぶことによって手に入るポイント（Ｎ−ｐｔｓ．）をビジュアルメモリに書き込む書き込み手段と、
　を有し、　
　家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）は、　
　ビジュアルメモリを受け入れるための受入手段と、　
　ビジュアルメモリを接続して、家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）版「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ２」のゲームプログラムを実行し、「ＳＥＣＲＥＴ　ＦＡＣＴＯＲ」において、ビジュアルメモリの記憶手段に記憶されたポイント数に応じて、ニューヒーローを購入することが可能である、
　ゲームシステム。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。　
　
　（３）対比
　引用発明の「アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）」は、本願補正発明の「第１ゲーム装置」に相当する。　
　同様に、「家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）」は「第１ゲーム装置とは別体の第２ゲーム装置」に、「ビジュアルメモリ」は「可搬記憶媒体」に、「ゲームデータ」は「ゲームパラメータ」に、「ポイント数に応じて」は「予め定められたしきい値に達するごとに」に、「ニューヒーローを購入する」は「所定のゲームイベント」に、相当する。　
　
　引用発明の「プレイヤが、獲得したポイントを累算して記憶する、アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）に接続されたビジュアルメモリの記憶手段」と、本願補正発明の「プレイヤが今回のプレイ回数のプレイのために支払った金銭の金額を累算して記憶する記憶手段」とは、ともに「（所定のゲームイベントを処理する）しきい値の基準となる対象を累算する記憶手段」である点で一致する。　
　引用発明の「ビジュアルメモリの記憶手段に以前に記憶されているゲームデータに含まれるポイントのデータ」と、本願補正発明の「可搬記憶媒体に以前に記憶されているゲームパラメータに含まれる総料金量」とは、ともに「可搬記憶媒体に以前に記憶されているゲームパラメータに含まれる値」である点で一致している。　
　また、引用発明の「前記ＮＡＯＭＩで遊ぶことによって手に入るポイント（Ｎ−ｐｔｓ．）と本願補正発明の「前記記憶手段により前記累算して記憶される金額を加算して、新たな総料金量として生成し、該新たな総料金量を含むゲームパラメータ」とは、ともに「所定値」である点で一致している。　そして、引用発明の、「ＳＥＣＲＥＴ　ＦＡＣＴＯＲ」は、ビジュアルメモリに貯めたポイントに応じてニューヒーローを購入するから、家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）において、ビジュアルメモリを接続して「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ２」内の「ＳＥＣＲＥＴ　ＦＡＣＴＯＲ」実行する際には、接続されているビジュアルメモリに記憶されているゲームデータを読み出すことは自明である。また、「家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）」は、「家庭用ゲーム機（ドリームキャスト）版「ＭＡＲＶＥＬ　ＶＳ．ＣＡＰＣＯＭ２」のゲームプログラムを実行し、「ＳＥＣＲＥＴ　ＦＡＣＴＯＲ」において、ビジュアルメモリに記憶されたポイント数に応じて、ニューヒーローを購入する」というゲームプログラムを実行する、ゲーム処理手段を有することも明らかである。　　
　　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
「第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置とは別体の第２ゲーム装置と、を含み、
　前記第１ゲーム装置は、可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、　
　プレイヤがプレイのために料金として支払う金銭を受け入れる課金手段と、　
　（所定のゲームイベントを処理する）しきい値の基準となる対象を累算して記憶する記憶手段と、
　前記可搬記憶媒体に以前に記憶されているゲームパラメータに含まれる値に、所定の値を、前記可搬記憶媒体に書き込む書込手段と、
　を有し、
　前記第２ゲーム装置は、
　可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、
　受け入れた前記可搬記憶媒体に記憶されている、前記ゲームパラメータを読み出して、前記新たな値が予め定められたしきい値に達するごとに、所定のゲームイベントを処理するゲーム処理手段と、
　を有することを特徴とするゲームシステム。」　
　である点で一致し、以下の点で相違する。　
　
【相違点１】　
　「（所定のゲームイベントを処理する）しきい値の基準となる対象を累算して記憶する記憶手段」が、本願補正発明は「前記課金手段により受け入れられる、前記プレイヤが今回のプレイ回数のプレイのために支払った金銭の金額」を記憶するものであって、かつ、「第１ゲーム装置」に設けられたものであるのに対し、引用発明は「プレイヤが、獲得したポイント」を記憶するものであって、かつ、「アーケードゲーム機（ＮＡＯＭＩ）に接続されたビジュアルメモリ」に設けられたものである点。　
【相違点２】　
　「ゲームパラメータに含まれる値」が、本願補正発明は「総料金量」であるのに対し、引用発明では「ポイント」である点。　
【相違点３】
　「所定の値」が、本願補正発明は「前記記憶手段により累算して記憶される金額を加算して、新たな総料金量として生成し、該新たな総料金量を含むゲームパラメータ」であるのに対し、引用発明は「前記ＮＡＯＭＩで遊ぶことによって手に入るポイント（Ｎ−ｐｔｓ．）」である点。　
　　　
　（４）当審の判断　
　上記相違点１〜３について検討する。　
　
　【相違点１】について：　
　「所定のゲームイベントを処理する処理手段」が与えられることは、プレイヤにとって特典である。
　そして、本願補正発明では、特典を与える（所定のゲームイベントを処理する）しきい値の基準となる対象として、プレイヤがプレイのために支払った金銭の金額を累算し、金額に応じて特典を与えるのに対し、引用発明では、プレイヤが獲得した累算ポイントに応じて特典を与えるものである。　
　しかしながら、ゲーム分野において、プレイヤにゲームを続ける動機付けを与えるために、プレイヤの（ゲームの）習熟度に関係なく、プレイのために支払った金銭の累算総額に応じて、特典を与えるようなゲームシステムを構築することは従来周知であるし（例えば特開２０００−１２６４３７号公報【００７９】〜【００８２】、【００９３】、及び特開２００２−２６３３７５号公報【００４７】、【００５１】等参照）、また、支払った金銭の累算総額に応じて、特典を与えるシステムは、一般的に広く行われているサービスシステムである。　
　したがって、引用発明において、プレイヤに特典を与える（所定のゲームイベントを処理する）しきい値の基準となる対象を「プレイヤが、獲得したポイント」から「課金手段により受け入れられる、前記プレイヤが今回のプレイ回数のプレイのために支払った金銭の金額」に変更することは、当業者が、ゲームを行うプレイヤの年齢層、好み、ゲーム処理能力等を考慮して容易に行い得る設計変更である。　
　また、「記憶手段」をゲーム機側に設けるか、可搬記憶媒体側に設けるかは、ゲームの性質、記憶させる内容等により、適宜選択し得る設計事項である。　
　
　よって、本願発明の相違点１に係る発明特定事項を特定することは格別ではない。　
　
　【相違点２】について：　
　既に「【相違点１】について：」で記載したように、可搬記憶媒体に記憶される（書き込まれる）対象は、特典を与える基準となるものである。そして、プレイヤに特典を与える対象を選択することは、営業上の都合で当業者が適宜選択し得る事項である。　
　したがって、可搬記憶媒体に記憶される（書き込まれる）対象を「プレイヤが、獲得したポイント」から「課金手段により受け入れられる、前記プレイヤが今回のプレイ回数のプレイのために支払った金銭の金額」に変更することは、設計変更であり、相違点２に係る発明特定事項を特定することは格別ではない。　
　
　【相違点３】について：　
　可搬記憶媒体への書き込む「所定の値」が、引用発明では、プレイヤがプレイするごとに、その都度（値をそのまま）書き込まれるものであるのに対し、本願補正発明では、まず、（今回の）プレイ回数分累算して記憶される金額を加算して「新たな総料金量」という値を生成し、当該新たな総料金量を、ゲームパラメータ」として書き込まれるものである。換言すれば、書込対象によって、可搬記憶媒体に書き込む書き込む手法が相違しているといえる。　
　しかしながら、可搬記憶媒体への書き込み手法において、（値を）逐次書き込むか、まとめて書き込むかは、当業者がゲームの種類及びゲームの進行方法等を考慮して適宜選択し得る設計事項である。　
  したがって、相違点３に係る本願補正発明の発明特定事項は格別ではない。　
　
　そして、本願補正発明の作用・効果も、引用例１に記載された発明及び周知技術から、予測される範囲内のもので、格別のものとはいえない。
　
　以上のことより、本願補正発明は、引用例１に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
　（５）むすび
　上記のとおり、仮に本件補正が特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものであるとしても、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するもので、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。　
　
　よって本件補正は、特許法第１７条の２第４項の規定に違反し、また、特許請求の範囲を限定的に減縮することを目的とするものとしても、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。　
　
３．本願発明について
　平成１６年９月６日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１６年１月９日付け手続補正書の請求項１に記載された以下のとおりのものである。　
「【請求項１】
　第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置とは別体の第２ゲーム装置と、を含み、
　前記第１ゲーム装置は、
　可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、
　プレイヤがプレイのために料金として支払う金銭を受け入れる課金手段と、
　前記可搬記憶媒体に以前に記憶されているゲームパラメータに含まれる総料金量に、前記課金手段により受け入れられる金銭の金額を加算して、新たな総料金量として生成し、該新たな総料金量を含むゲームパラメータを、前記可搬記憶媒体に書き込む書込手段と、　を有し、
　前記第２ゲーム装置は、
　可搬記憶媒体を受け入れる媒体受入手段と、
　受け入れた前記可搬記憶媒体に記憶されている、前記ゲームパラメータを読み出して、前記総料金量が予め定められたしきい値に達するごとに、所定のゲームイベントを処理するゲーム処理手段と、
　を有することを特徴とするゲームシステム。」　
　
４．引用例　
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１の記載事項は、前記「２．（２）刊行物」に記載したとおりである。
　
５．対比・判断　
　本願発明は、上記「２．（１）」補正後の本願発明」で述べた、本願補正発明の「第１ゲーム装置」に係る「前記課金手段により受け入れられる、前記プレイヤが今回のプレイの回数のプレイのために支払った金銭の金額を累算して記憶する記憶手段と」との限定、及び「金額」に係る「記憶手段により前記累算して記憶される」との限定を省いたものである。　
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、さらに他の発明特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（４）当審の判断」に記載したとおり、引用例１及び周知技術に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１に記載された発明及び周知技術に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　よって、結論のとおり審決する。