(57)【要約】  複数種類のマネー管理を通じて複数種類のゲームにおけるこれらユーザの興趣を向上させるシステム等を提供する。  複数のユーザ端末からのアクセスが可能であり、前記アクセスのあった複数のユーザ端末によるマルチプレイゲームを制御するゲーミングサーバと、前記マルチプレイゲームにてＢＥＴされる仮想マネーを管理する管理サーバとを備える仮想マネー管理システムであって、前記ゲーミングサーバは、複数種類のマルチプレイゲームを運用し、前記管理サーバは、（Ａ）前記複数種類のマルチプレイゲームの個々の種類のゲームごとに使用される異なる種類の仮想マネーを管理するとともに、（Ｂ）前記異なる種類の仮想マネー同士を交換する交換処理を行い、（Ｃ）前記複数種類のマルチプレイゲームのうちの少なくとも１種類のマルチプレイゲームにおいて、そのゲームの順位に応じて定められた対価額に従って対価をプレイヤーに付与する。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末からのアクセスが可能であり、前記アクセスのあった複数のユーザ端末によるマルチプレイゲームを制御するゲーミングサーバと、前記マルチプレイゲームにてＢＥＴされる仮想マネーを管理する管理サーバとを備える仮想マネー管理システムであって、
前記ゲーミングサーバは、複数種類のマルチプレイゲームを運用し、
前記管理サーバは、
（Ａ）前記複数種類のマルチプレイゲームの個々の種類のゲームごとに使用される異なる種類の仮想マネーを管理するとともに、
（Ｂ）前記異なる種類の仮想マネー同士を交換する交換処理を行い、
（Ｃ）前記複数種類のマルチプレイゲームのうちの少なくとも１種類のマルチプレイゲームにおいて、そのゲームの順位に応じて定められた対価額に従って対価をプレイヤーに付与する
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記複数種類のマルチプレイゲームは、少なくとも特定の種類のカードゲームと、前記特定の種類のカードゲームのトーナメントとで構成されることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記特定の種類のカードゲームは常時開催され、前記特定の種類のカードゲームのトーナメントは期間限定で開催されることを特徴とする請求項１または２に記載のシステム。
【請求項４】
前記システムは、広告コンテンツ表示機能を備えるとともに、前記広告コンテンツの閲覧回数をカウントし、
前記管理サーバは、前記ゲームの順位に応じて定められる対価額を前記広告コンテンツの閲覧回数に応じて決定する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項５】
複数のユーザ端末からのアクセスが可能であり、前記アクセスのあった複数のユーザ端末によるマルチプレイゲームを制御するゲーミングサーバと、前記マルチプレイゲームにてＢＥＴされる仮想マネーを管理する管理サーバとを備える仮想マネー管理システムで実行されるコンピュータプログラムあって、前記仮想マネー管理システム上で実行されたとき、
前記ゲーミングサーバに、複数種類のマルチプレイゲームを運用させるステップと、
前記管理サーバに、
（Ａ）前記複数種類のマルチプレイゲームの個々の種類のゲームごとに使用される異なる種類の仮想マネーを管理させるステップと、
（Ｂ）前記異なる種類の仮想マネー同士を交換する交換処理を行わせるステップと、
（Ｃ）前記複数種類のマルチプレイゲームのうちの少なくとも１種類のマルチプレイゲームにおいて、そのゲームの順位に応じて定められた対価額に従って対価をプレイヤーに付与させるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
前記複数種類のマルチプレイゲームは、少なくとも特定の種類のカードゲームと、前記特定の種類のカードゲームのトーナメントとで構成されることを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記特定の種類のカードゲームは常時開催され、前記特定の種類のカードゲームのトーナメントは期間限定で開催されることを特徴とする請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
広告コンテンツ表示機能を備えるとともに、前記広告コンテンツの閲覧回数をカウントさせるステップと、
前記管理サーバに、前記ゲームの順位に応じて定められる対価額を前記広告コンテンツの閲覧回数に応じて決定させるステップと
を実行することを特徴とする請求項５〜７のいずれか１項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広くネットワークを介して仮想マネーを管理するシステム、方法、プログラム等に関し、より具体的には、ネットワークを介してゲーム等を進行させるとともに仮想マネーを管理するシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介していわゆるマルチプレイが可能なゲームが運用されてきた。その際、ゲーム進行に際してベット（ＢＥＴ）することが可能なものも存在し、ベットする対象としてネット上で流通する仮想マネー（仮想貨幣）が採用されてきた。【０００３】
また、近年、ネット上で流通する貨幣やクレジットには多くの種類のものが採用されており、これに伴うシステム運営上の工夫もなされてきた。【０００４】
まず、ネットワーク上のゲームに限られないゲーム機で使用できる、あらゆる種類の貨幣、代用貨幣、クレジット等に対処でき、ゲーム機の正確な会計データを提供できるシステムが提案されている（特許文献１）。【０００５】
すわなち、特許文献１には、１つ又はそれ以上の形式の貨幣価値のあるものを使用する遊戯者からのゲームクレジットの買い受け及び賭金を受入れ、それに応答してゲーム勝利金又は損失を発生し、１つ又はそれ以上の形式の貨幣価値のあるものの形式で遊戯者によって受け取られた利用できるゲームクレジットを分与するように適合されたゲーム機に対する会計及びデータ収集システムにおいて、買い受けられたがまだ遊戯者によって賭けられていないクレジットに対応する買い受けられた残ゲームクレジットの額を記憶するための手段と、前記ゲーム機内の、受け入れられた合計の賭金及び前記ゲーム機の遊戯者に支払われる合計の勝利金を含む、ゲーム活動状態を追跡するための手段と、ゲームクレジットの買い受けの額及び形式並びに遊戯者による賭金の額を含むゲーム機事象を感知するための事象処理手段であって、ゲームクレジットが買い受けられたときに、賭金が投じられたときに、及びクレジットが遊戯者によって受け取られたときに前記残クレジット記憶手段を更新し、遊戯者が利用できる残クレジットの額を越えて受け取られたクレジットの額だけ前記ゲーム活動状態追跡手段をインクリメントするための手段を有する事象処理手段と、を具備することを特徴とする会計及びデータ収集システムが開示されている。【０００６】
また、ネットワーク上の仮想空間（タウン）全体で利用できる仮想通貨（第１通貨ないしタウン通貨）と、この仮想空間内の所定の遊技店舗（ゲームアプリケーションが提供される）だけで利用できる仮想通貨（第２通貨ないしゲーム通貨）とを使い分けることができる仮想店舗システムも提案されている（特許文献２）。【０００７】
すなわち、特許文献２には、端末、課金手段、および、サービス提供手段がネットワークに接続されて構成され、利用者が前記端末から仮想空間にアクセスして、前記仮想空間に設けられた仮想店舗においてサービスを利用する仮想店舗システムであって、前記課金手段が、前記仮想空間で利用可能な第１通貨を管理する課金データベースを有し、前記サービス提供手段が、前記サービス提供手段が提供する前記仮想店舗においてのみ利用可能な第２通貨を管理するサービスデータベースを有して構成されたことを特徴とする仮想店舗システム、が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平８−１８０１１５号公報
【特許文献２】特開２００６−２９３４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、従来のマネー管理方法では、ゲームに使用される複数種類の通貨等に対処したり、ゲームやサービスごとに通貨を使い分けたりすることにより、システム運用の柔軟性を向上させることができるものの、多くのユーザが所持する複数種類のマネー管理を通じて複数種類のゲームにおけるこれらユーザの興趣を向上させるためには、改善の余地があった。【００１０】
また、対戦形式で実施される同一種類のゲームであっても、例えば、複数のイベントをシステム上で管理運用することによる興趣の向上といった観点からも、更なる改善が期待されている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
そこで、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムは、複数のユーザ端末からのアクセスが可能であり、前記アクセスのあった複数のユーザ端末によるマルチプレイゲームを制御するゲーミングサーバと、前記マルチプレイゲームにてＢＥＴされる仮想マネーを管理する管理サーバとを備える仮想マネー管理システムであって、前記ゲーミングサーバは、複数種類のマルチプレイゲームを運用し、前記管理サーバは、（Ａ）前記複数種類のマルチプレイゲームの個々の種類のゲームごとに使用される異なる種類の仮想マネーを管理するとともに、（Ｂ）前記異なる種類の仮想マネー同士を交換する交換処理を行い、（Ｃ）前記複数種類のマルチプレイゲームのうちの少なくとも１種類のマルチプレイゲームにおいて、そのゲームの順位に応じて定められた対価額に従って対価をプレイヤーに付与することを特徴とする。【００１２】
また、前記複数種類のマルチプレイゲームは、少なくとも特定の種類のカードゲームと、前記特定の種類のカードゲームのトーナメントとで構成されることを特徴とする。【００１３】
また、前記特定の種類のカードゲームは常時開催され、前記特定の種類のカードゲームのトーナメントは期間限定で開催されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システム等によれば、複数のユーザが所持する複数種類のマネー管理を通じて複数種類のゲームにおけるこれらユーザの興趣を向上させ、複数のイベントをシステム上で管理運用することによる興趣の向上を実現できるという特段の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムの全体構成例を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムをより詳細に説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置の外観構成を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システム等の動作例を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける管理処理の例を説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおけるゲーム運用処理の例を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置の表示例を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置の他の表示例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置の他の表示例を説明する説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置の他の表示例を説明する説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置の他の表示例を説明する説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システム等の動作を説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システム等の他の動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システム、方法、及びプログラムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１７】
図１に、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムの全体構成例を示す。本発明の特徴的な処理動作は、主として情報処理サーバ群における管理サーバ（仮想マネーを管理する）とゲームサーバ（ゲームの管理運営を行う）との連動によって実施されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、管理サーバ及びゲームサーバを１台のサーバで実施することもできる（この場合、１台のサーバ上で管理サーバ機能及びゲームサーバ機能がソフトウェアとして実装される）し、あるいは、実行可能な処理ルーチンのうちの少なくとも一部が、他の情報処理サーバや情報処理装置等においても実施されることがある。以下、図１を参照して、仮想マネー管理システム全体として本発明の一実施形態を実施する場合の態様を説明する。
【００１８】
図１に示されるように、仮想マネー管理システム１０は、その最小限の構成として、情報処理サーバ群１１（仮想マネーを管理する管理サーバやゲームの管理運営を行うゲームサーバが含まれる）と、プレイヤーが使用する各種情報処理装置（図において、例示的に、ＰＣ１２及び１３、携帯電話１４、携帯情報端末ないしタブレット端末１５が示されている。以下、総称して「ユーザ端末」とも言う）とで構成され、サーバ群及び各種端末間は、図１に示されるように専用回線やインターネット等の公衆回線（有線の回線として、１６〜１８）により相互に通信可能に接続されている。また、回線は有線であっても無線であってもよく、無線の場合、携帯電話１４及び携帯情報端末ないしタブレット端末１５は、無線で図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネット１９に乗り入れ、更に回線１８を介して情報処理サーバ群１１と相互に通信可能に接続される。
【００１９】
なお、本願の出願時点での携帯電話や携帯情報端末ないしタブレットは、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）に比肩する処理能力（通信処理速度や画像処理能力等）を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。
【００２０】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、情報処理サーバ群における記憶部、さらには必要に応じてＰＣや携帯情報端末の記憶部におけるＨＤＤないしＳＳＤ等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵにおいて演算実行される。
【００２１】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００２２】
さらに、情報処理サーバ群１１のハードウェア構成も、基本的にはＰＣを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、情報処理サーバ群１１は、必要に応じてそのハードウェアスペックを上げるにあたり、複数のＰＣ（一例として、数十台〜数万台）を並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成をとることもできる。
【００２３】
図２に、本発明の一実施形態にかかる情報処理サーバ群１１のより詳細なシステム構成を示す。情報処理サーバ群１１の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びソフトウェアとこれらハードウェアとの連携動作によって実現されている。
【００２４】
図２において、ユーザ端末の一例としてのタブレット端末１５ａ〜１５ｃからアクセスされる情報処理サーバ群１１は、大別すると、ゲーム運用サーバ群１１１と、管理サーバサーバ（群）２３ａ〜２３ｃとを有する。更に詳細には、ゲーム運用サーバ群１１１は、マッチングサーバ群２１ａ〜２１ｃとゲーミングクラスタ２２ａ〜２２ｄとを含む。
なお、「ユーザ端末１５ａ〜１５ｃ」や「マッチングサーバ群２１ａ〜２１ｃ」などとアルファベットを添えて複数の構成としたのは、多数の端末やサーバ群（クラスタ）で構成されうることを意図するものであって、その数（ａ〜ｃまでの３台とか、ａ〜ｄまでの４台とか、１台のみなど）を制限するものではない。
【００２５】
ここで、マッチングサーバ（群）は、リアルタイムマルチプレイゲームを成立させるためのロビーでのユーザマッチング処理等を担当するサーバ（群）であり、ゲーミングサーバ（群）は、リアルタイムでマルチプレイヤーゲームを進行させる上でのリアルタイム通信処理等を担当するサーバ（群）である。
【００２６】
図２におけるサーバ群１１とユーザ端末１５とのデータのやり取りや、クラスタ間のデータのやり取りについて、双方向又は単方向の矢印ａ〜ｄ、並びに、矢印Ａが示されているが、それぞれの概要は下表のとおりである（詳細は、図５等を参照して後述する）。
【表１】
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【００２７】
図３に、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける情報処理装置としてのタブレット端末の外観構成を示す。図３において、情報処理装置（タブレット端末）１５は、筐体部１５１とディスプレイ１５２と筐体１５１の下部中央部に設けられたハードウェアボタン１５３とからなる。ディスプレイ１５２は典型的には液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成され、文字や静止画像や動画など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ１５２にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン（不図示）等で触れることによりタブレット端末１５への指示（コマンド）とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン１５３は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン１５３を、ディスプレイ１５２の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
【００２８】
また、ディスプレイ１５２には、マルチタッチ入力パネルが含まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース（不図示）を介してタブレット端末１５の処理系（ＣＰＵ）へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出（センサ）については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
【００２９】
また、図３には現れていないが、タブレット端末１５は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図３には現れていないが、タブレット端末１５の背面等には、ＣＭＯＳ等のカメラデバイスが実装されている。
【００３０】
図４に、本発明の一実施形態にかかるタブレット端末１５を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。タブレット端末１５の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びソフトウェアとこれらハードウェアとの連携動作によって実現されている。
【００３１】
図４において、ハードウェアブロック全体としてのタブレット端末４００は、大別すると、図３におけるハードウェアボタン１５３、ディスプレイ１５２に設けられたマルチタッチ入力パネル、マイク等で構成される入力部４０１と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、ＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等で構成される記憶部４０２と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うＣＰＵによって構成される中央処理部４０３と、ディスプレイ１５２等で構成される表示部４０４と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部４０５と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部４０６と、スピーカやバイブレーション等の出力部４０７と、時刻等を計時するための計時部４０８と、ＣＭＯＳ等のイメージセンサからなるセンサ部４０９と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部４１０とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線（図４においては、便宜上各線が適宜区分された結線４１１としてひとまとめに表す）によって接続されている。
【００３２】
なお、センサ部４０９には、タブレット端末４００（１５）の位置を特定するためのＧＰＳセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部４０９を構成するＣＭＯＳ等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部４０１において入力情報として処理することができる。
【００３３】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部４０２を構成するハードディスクディスク等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部４０２内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４０３において演算実行される。
【００３４】
なお、演算実行は必ずしもＣＰＵ等の中央処理部４０３で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００３５】
次に、図５の動作フローを用いて、本発明にかかる一実施形態における仮想マネー管理システムないし仮想マネー管理プログラムの動作を説明する。
既に述べたように、本発明の特徴的な動作は、主として情報処理サーバ群において実施可能であるとともに、少なくともその一部を情報処理装置等に実施させることもできる。
【００３６】
図５において、「ユーザ端末」は情報処理装置であり、図１におけるタブレット端末１５のほか、同図のＰＣ１２、１３、携帯電話１４などがこれに対応し、図５における「マッチングサーバ」、「ゲーミングサーバ」、「管理サーバ」は、図１における情報処理サーバ群１１がこれらに対応する。より詳細には、図５における「マッチングサーバ」、「ゲーミングサーバ」、「管理サーバ」は、図２におけるマッチングサーバ２１ａ〜２１ｃのうちの１以上のサーバ、ゲーミングサーバ２２ａ〜２２ｄのうちの１以上のサーバ、管理サーバ２３ａ〜２３ｃの１以上のサーバにそれぞれ対応する。
また、図５中、ｔ１〜ｔ８は時系列の流れを示し、経時的に後述する動作や処理が行われるものである。
【００３７】
（時刻ｔ１までの処理）
まず、時刻ｔ１までの処理（図５において、不図示）を簡単に説明しておく。時刻ｔ１までに、ユーザ（プレイヤー）は、ユーザ端末を介して情報処理サーバ群のうちのいずれかのサーバから自身のユーザ端末を本発明にかかる情報処理システムにおける情報処理装置として動作させるためのアプリケーションソフトウェアをダウンロードする。このアプリケーションソフトウェアは、本発明にかかるプログラムの少なくとも一部を処理するためのクライアントソフトウェアないしアプリケーションソフトウェアである。そして、ダウンロードしたアプリケーションソフトウェアをユーザ端末にインストールする。
【００３８】
なお、アプリケーションソフトウェアは、情報処理装置に予めインストールされているウェブブラウザの機能で代替することも可能であり、この場合は、アプリケーションソフトウェアのインストールが省略される場合もある。
【００３９】
また、ユーザ端末からは、必要に応じてユーザ登録としてユーザ自身のメールアドレスのほか、一例として、次表のようなプロフィール情報をサーバへアップロードして登録管理させることができる。
【表２】
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【００４０】
以上のデータ項目は、ユーザデータとして情報処理サーバ群のうちのいずれかのサーバ上で保存される。そして、ユーザ（プレイヤー）が情報処理装置を操作することによりゲームを開始させることができる。
【００４１】
ゲーム開始時には、一例として、ユーザ（プレイヤー）は、ログイン動作と、コマンド送信という２つの典型的なユーザ端末操作を行い、情報処理サーバから必要なデータ送信を受け、あるいは、サービス提供を受けることとなる。
【００４２】
より具体的には、ユーザが自身の情報処理装置を介してサーバへのログイン処理を行うと、情報処理サーバでは必要な認証処理が適宜行われ、ユーザがサービス提供を受けられるためのデータを送信する。例えば、端末からのコマンドを受信可能に構成されたトップメニュー画面や、アプリケーションの起動画面等である。
そして、ユーザは情報処理装置を介して何らかのコマンドを送信する。このコマンドは、メニュー画面に表示されたメニューの選択かもしれないし、アプリケーション起動画面であれば、アプリケーションを開始するための開始コマンドの場合もある。サーバ側では、このコマンドを受けて、サービス処理を開始する。そして、サーバから端末の要求に応じたサービスが提供される。
【００４３】
なお、端末からは随時コマンドを送信することができ（例えば、１人プレイでゲームアプリケーション実行中のオブジェクト操作やベット（ＢＥＴ）する操作コマンドなど）、都度、サーバでは端末からのコマンド受信を受けてサービスを提供することができる（例えば、ゲームアプリケーション実行中の操作コマンドを受けて操作対象となるカード等のオブジェクトを移動させたり、その他の演算処理をしたりするなど）。
【００４４】
その他付加的に、ユーザ（プレイヤー）は、一例としてユーザ端末から特定の相手もしくは特定多数の相手に向けてメッセージを送信することもできる。このメッセージは、情報処理サーバにて中継され、特定の相手もしくは特定多数の相手に転送され相手方において受信される。また、送信したメッセージは自身の端末でも確認できる。このようなコミュニケーションツールはいわばオプションであり、必要に応じて実装することができる。
以上が、時刻ｔ１までの動作例である。時刻ｔ１以降は、主としてマルチプレイを行う場合の動作例を説明する。マルチプレイを行うために必要な動作処理には、プレイヤーのマッチング処理とマルチプレイヤーによるマルチプレイゲーム進行処理とがある。
【００４５】
（時刻ｔ１以降の処理）
図５の時刻ｔ１において、ユーザ端末からマッチングサーバに対するＬｏｂｂｙノードの取得処理が行われる（ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３）。つまり、ユーザ端末からのＬｏｂｂｙノード取得要求（ステップＳ５０１）をトリガとして、当該ユーザ端末が使用するマッチングサーバ（あるいは、マッチングサーバ内のＬｏｂｂｙ）の割り当て処理が行われる。マッチングサーバでは、要求に応じた調整処理が行われ、時刻ｔ２において、確保されたＬｏｂｂｙノードがユーザ端末へ返される（ステップＳ５０３）。
また、本実施例では、ステップＳ５０１におけるＬｏｂｂｙノード取得要求を「マルチプレイゲーム開始要求のためのトリガ」、ないしマルチプレイゲームに対する「アクセス要求」と位置付ける。
【００４６】
次に、時刻ｔ３において、ユーザ端末からマッチングサーバへＬｏｂｂｙノード接続が行われる（ステップＳ５０４）。接続先は、ステップＳ５０３において返送されたＬｏｂｂｙノードである。
【００４７】
時刻ｔ３〜ｔ４において、マッチングサーバにてユーザ同士の対戦マッチングのためのｒｏｏｍ＿ｉｄが決定され（ステップＳ５０５）、時刻ｔ４において、マッチングサーバからユーザ端末へ決定されたｒｏｏｍ＿ｉｄが返送される（ステップＳ５０６）。
【００４８】
次に、図５の時刻ｔ５において、ユーザ端末からゲーミングサーバに対し、Ｇａｍｅノードの取得処理が行われる（ステップＳ５０７〜ステップＳ５０９）。つまり、ユーザ端末からのＧａｍｅノード取得要求（ステップＳ５０７）をトリガとして、当該ユーザ端末が使用するゲーミングサーバ（あるいは、１つのゲーミングサーバ内のＧａｍｅノードを有するゲームインスタンス）の割り当て処理が行われる（ステップＳ５０８）。このとき、ゲーミングサーバは、必要に応じて、適宜マッチングサーバとのデータのやり取りを行うことができ（一例として、ステップＳ５０８ｂ〜ステップＳ５０８ｃ）、ゲーミングサーバとマッチングサーバとの調整の結果、時刻ｔ６において、取得されたＧａｍｅノードがユーザ端末へ返される（ステップＳ５０９）。
【００４９】
次に、時刻ｔ７において、ユーザ端末からゲーミングサーバへＧａｍｅノード接続が行われる（ステップＳ５１０）。接続先は、ステップＳ５０９において返送されたＧａｍｅノードである。
Ｇａｍｅノード接続が成功すると、当該Ｇａｍｅノードに接続した各ユーザは、各自のユーザ端末を使ってマルチプレイゲームを開始することができる（ゲーム開始の様子は、図５において不図示）。典型的には、リアルタイムマルチプレイ可能なポーカーなどのカードゲームなどである。
【００５０】
ゲーミングサーバ上でのゲーム進行中（ステップＳ５１１）は、必要に応じて、適宜管理サーバとの間でデータのやりとりがなされる。例えば、リアルタイムマルチプレイ可能なカードゲーム中におけるＢＥＴ要求処理や、ＢＥＴによるポイントやチップの増減管理処理などである（一例として、ステップＳ５１１ｂ〜ステップＳ５１１ｄ）。
【００５１】
［リアルタイムマルチプレイゲームの例］
本発明は、これらに限定されるものではないが、リアルタイムマルチプレイゲームとしては、ポーカー、ブラックジャック、バカラ、テキサスホールデムなどのカードゲームが採用される。一般的なゲームのルールとしては、ポーカーは、一回だけカードを交換し、５枚のカードでできる限り強い役作りをめざし、一番強い役を作った人が賭けられたチップを獲得するというカードゲームである。ブラックジャックは、カードの合計点数を２１点にするか、ディーラーよりも２１点に近い点数を揃えることができれば勝ちとなる有名なカードゲームである（ただし、２１点を超えると負けとなる）。バカラは、２枚もしくは３枚のカードの合計点数の下一桁の数字が９に近い方が勝ちとなるカードゲームである。一般的には、カードを使って直接勝負するわけではなく、プレイヤーが勝つかバンカーが勝つかを予想してＢＥＴすることにより楽しむこともできる。テキサスホールデムは、自分の手札は２枚だけで、全てのプレイヤーが共通で使用することができるコミュニティーカードと呼ばれる５枚のカードと組み合わせて互いに強い役作りを競うカードゲームである。
以下、一例として、ゲーミングサーバを含むシステム上で「テキサスホールデム」を進行させる場合の動作を説明する。
【００５２】
（Ｓ１）ディーラー（カードを配る親となる役）となる管理者またはＮＰＣ（Non Player
Character）の左隣にあたるプレイヤー（各プレイヤーの席次は、システム上で割り当てられ、各プレイヤーのユーザ端末上にレイアウトが示されることで識別することができる）が、スモールブラインド（ゲーム開始時に必ず行わなければならない）をする。次に、その左隣のプレイヤー（席次はシステム上で管理されている）がビッグブラインド（スモールブラインドをした人の左隣の人がするスモールブラインドの２倍のＢＥＴである。ゲーム開始時に必ず行わなければならない）をする。
【００５３】
（Ｓ２）ディーラーは、各プレイヤーにカードを２枚ずつ、絵柄ないし図柄が分からないように配布する（図示しないが、各プレイヤーのユーザ端末の画面上に配布されたことが分かるように表現される）。残りのカードは、それらの絵柄ないし図柄が分からないように積み札とされる（図示しないが、積み札として画面上に表現される）。
【００５４】
（Ｓ３）ビッグブラインドをした人の左隣の人から順番（反時計回り）にＢＥＴ等の操作をしていく。一例として、「ＢＥＴ（チップを賭けること）」、「ＣＨＥＣＫ（チップを賭けないこと）」、「ＣＡＬＬ（前の人と同じ枚数のチップを賭けること）」、「ＲＡＩＳＥ（前の人よりも多い枚数のチップを賭けること）」、「ＦＯＬＤ（ゲームから降りること）」のいずれかを行う。これらの操作及び処理は、従前の対戦型ネットワークカードゲーム上で実現されているので、詳細処理については説明を割愛する。
【００５５】
（Ｓ４）ＦＯＬＤをしなかった人が２人以上いた場合は、次のラウンド（Ｓ５）へ進む。
【００５６】
（Ｓ５）ディーラーは、コミュニティーカードを３枚、中央に表向きに置く（「フロップ」という）。各プレイヤーは、コミュニティーカードと自分の２枚の手札を合わせて役を作ることを考えていく。 
【００５７】
（Ｓ６）ビッグブラインドをしたプレイヤーの左隣の人から順番（反時計回り）にＢＥＴ等の操作をしていく。一例として、「ＢＥＴ」、「ＣＨＥＣＫ」、「ＣＡＬＬ」、「ＲＡＩＳＥ」、「ＦＯＬＤ」のいずれかを行う。１人を除いて全員ＦＯＬＤした場合は、唯一ＦＯＬＤしなかったプレイヤーの勝ちとなる。フォールドをしなかったプレイヤーが２人以上いたら、次のラウンド（Ｓ７）へ進む。
【００５８】
（Ｓ７）ディーラーは、コミュニティーカードを１枚追加する（「ターン」という）。コミュニティーカードが３枚のときと同様にＢＥＴ等の操作を行う。ＦＯＬＤをしなかったプレイヤーが２人以上いたら、次のラウンド（Ｓ８）へ進む。
【００５９】
（Ｓ８）ディーラーは、最後の５枚目のコミュニティーカードを場に置く（「リバー」という）。コミュニティーカードが３枚、４枚のときと同様にＢＥＴ等の操作を行う。
【００６０】
（Ｓ９）最後のラウンドが終了したときに、ＦＯＬＤをしていないプレイヤーが２人以上いたら、残ったプレイヤーの手札は公開される（「ショーダウン」という）。これらの公開処理も各プレイヤーのユーザ端末の画面上に描画処理される。そして、全７枚中５枚で、より強いポーカーの役を作ったプレイヤーが勝者とされる。勝者はポット（各プレイヤーが賭けたチップの合計）をすべて獲得する。ただし、勝者が２人以上いた場合は、ポットを等分してそれぞれ勝者に与えられる。本発明の一実施形態において、これら分配されたチップは、管理サーバ上でユーザ（プレイヤー）ごとに更新管理される。
【００６１】
（Ｓ１０）以上のようにゲーム処理を継続し、チップが無くなった人はゲームから抜けていき、最後まで残った人を勝利とすることができる。本発明の一実施形態において、これらの結果は、ゲームの進行経過情報を含め管理サーバにおいて記録管理される。
【００６２】
そして、ユーザ（プレイヤー）がいくつかのカードゲームを楽しんだ後、プレイそれ自体の終了を希望して、ゲーミングサーバからのサービス提供を終了させる場合には、ユーザ端末からゲーミングサーバへ終了要求が送信される（時刻ｔ８におけるステップＳ５１２）。
【００６３】
（仮想マネー管理処理）
本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムは、上述のとおりゲーム割り当てやゲーム進行処理をも実行するが、本発明のより大きな特徴は、ゲームとゲームとの間（つまり、ゲーム開始前と、ゲーム終了後次のゲームが開始されるまで等）やゲーム中における仮想マネーの管理処理にある。その具体的な特徴は次のとおりである。
（１）複数種類の仮想マネーをユーザごとに管理することができる。
（２）複数種類の仮想マネーのうち少なくとも１種類については、購入あるいは何らかの報酬によって獲得させることができる。
（３）複数のゲームが運用されており、ゲームごとにＢＥＴさせる仮想マネーが異なる。
（４）複数種類の仮想マネー間での一方向ないし双方向の交換処理及び管理がなされる。
（５）複数種類の仮想マネーの中には、（５Ａ）ゲームにおけるルールに基づいて分配されるものと、（５Ｂ）ゲームのルールとは無関係にゲームの結果順位（あるいは、トーナメントないし大会成績の順位）に基づいて与えられるものとがある。
（６）上記（５Ｂ）で与えられる仮想マネーについては、必要に応じて別途精算処理を行わせることができる。
【００６４】
本発明の一実施形態かかるシステムにおいては、複数種類の仮想マネーとして次表のとおりの仮想マネーを管理させるものとする。
【表３】
2017208989.tif 000005
【００６５】
また、本発明の一実施形態かかるシステムにおいて、上表の仮想マネーのユーザ（プレイヤー）ごとの管理（各ユーザが、現時点でどの仮想マネーをどれほど所持しているか）は、次表のようなテーブルによって管理サーバ等に管理させることができる。
【表４】
2017208989.tif 000006
そして、上表に示されたテーブルは、必要に応じて既に説明したユーザのプロフィール情報等と適宜リンクされて使用される。
【００６６】
次に、図６を参照して、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける管理処理を説明する。
【００６７】
図６に示されるとおり、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムは、プレイヤー（ユーザ）６０１に着目して彼／彼女がやり取りする仮想マネーの流れを追跡した場合、次の第１〜第４までの４つの管理フェーズに分けることができる。
【００６８】
［第１管理フェーズ］
第１管理フェーズは、プレイヤー６０１が仮想マネーＰ（ポイント）を獲得し、この仮想マネーＰを使って（つまり、ＢＥＴして）第１のゲーム（通常ゲーム）を遊戯するフェーズである。本フェーズにおいて、プレイヤー６０１は、自身のユーザ端末を使用して本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムに限定されないシステムサービスを通じて種々の報償６０２ａによるポイント（例えば、システムにログインするとか、簡単なアンケートに返信することなどによって与えられるポイント）、ミッション６０２ｂによるポイント（例えば、システムによって与えられたクイズを解いたり、クエストを解決したりすることによって与えられるポイント）、友達紹介６０３ｃによるポイント（例えば、ＳＮＳ上の友人を仮想マネー管理システムが運用するゲームサービスに勧誘するなどして与えられるポイント）を獲得し、それら獲得したポイント６０３をＢＥＴして本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムが運営する第１ゲーム６０５（典型的には、通常運用されるカードゲームなどがあり、詳細は後述する）に参加する。
【００６９】
一方で、本フェーズにおいて、プレイヤー６０１と同様にして、プレイヤー６０６も自身のユーザ端末を使用し、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムに限定されないシステムサービスを通じてポイントを購入ないし獲得しており、この獲得したポイント６０４をＢＥＴして第１ゲーム６０５に参加する。
【００７０】
図には示されてはいないが、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムは、プレイヤー６０１、６０６以外の他のプレイヤーも、購入ないし獲得したポイントをＢＥＴさせて第１ゲーム６０５に参加させることができる。複数プレイヤーのシステム（例えば、マッチングサーバやゲーミングサーバ）へのアクセス、マッチング、及びリアルタイムマルチゲームの進行については、図５を参照して既に説明したとおりである。
【００７１】
図６において、第１ゲーム６０５でプレイに興じて他のプレイヤーとポイントをやり取りしたプレイヤー６０１は、所持しているポイントのうちの一部又は全部のポイント６０９を持ち出して（具体的には、ユーザ端末の画面上で操作することにより）、第２管理フェーズに移行する。
【００７２】
［第２管理フェーズ］
第２管理フェーズは、ユーザ端末の図示しない画面に遷移するなどしてその画面上での操作により、複数の仮想マネー間の交換処理が行われるフェーズである。本フェーズにおいて、プレイヤー６０１は、管理システム上で管理されている所持ポイントのうちの一部又は全部（図６において、ポイント６１１）を管理システム上の処理６１０を介してチップ６１２に交換する。
【００７３】
このとき、ポイントとチップとの間で任意の交換レート（固定レートまたは変動レートのいずれでも構わない）を設定することができる。第２管理フェーズでの仮想マネーの交換操作によりチップ６１２を取得したプレイヤー６０１は、所持しているチップのうちの一部又は全部のチップ６１９を持ち出して（具体的には、ユーザ端末の画面上で操作することにより）、第３管理フェーズに移行する。
【００７４】
［第３管理フェーズ］
第３管理フェーズは、プレイヤー６０１が仮想マネーＣ（チップ）をＢＥＴして第２のゲーム（
トーナメントゲーム）を遊戯するフェーズである。本フェーズにおいて、プレイヤー６０１は、自身のユーザ端末を使用し、所持しているチップ６２１をＢＥＴして本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムが運営する第２ゲーム６２０（典型的には、トーナメントとして運用される複数回のカードゲームなどがあり、詳細は後述する）に参加する。
【００７５】
一方で、本フェーズにおいて、プレイヤー６０１と同様にして、プレイヤー６２６も自身のユーザ端末を使用し、所持しているチップ６２２をＢＥＴして第２ゲーム６２０に参加する。
【００７６】
図には示されてはいないが、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムは、プレイヤー６０１、６２６以外の他のプレイヤーも、所持しているチップをＢＥＴして第２ゲーム６２０に参加させることができる。複数プレイヤーのシステム（例えば、マッチングサーバやゲーミングサーバ）へのアクセス、マッチング、及びリアルタイムマルチゲームの進行については、図５を参照して既に説明したとおりである。
【００７７】
図６において、第２ゲーム６２０でプレイに興じて他のプレイヤーとチップをやり取りしたプレイヤー６０１は、第２ゲーム６２０における順位（この順位は、個々のゲームにおける順位であっても、複数のゲームを通じた通算成績によるトーナメントないし大会成績順位であってもよい）に応じて付与される仮想マネーＧ（ゴールド）のうちの一部又は全部のチップ６２９を持ち出して（具体的には、ユーザ端末の画面上で操作することにより）、第４管理フェーズに移行する。
【００７８】
［第４管理フェーズ］
第４管理フェーズは、ユーザ端末の図示しない画面に遷移するなどしてその画面上での操作により、仮想マネーの精算が行われるフェーズである。本フェーズにおいて、プレイヤー６０１は、管理システム上で管理されている所持チップのうちの一部又は全部（図６において、チップ６３１）を管理システム又は当該管理システムと連携する他のシステム上の処理６３０を介して精算する処理が行われる。この精算処理には、他の仮想マネー等への精算処理や他のプレイヤー等への譲渡処理が挙げられる。なお、精算時の譲渡時のレートは適宜決定される。
【００７９】
図７に、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおけるゲーム運用処理例を示す。図７に示されるとおり、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムは、大別して、第１ゲームとしての「通常ポーカー」と、第２ゲームとしての「レギュラートーナメント」と、第３ゲームとしての「ビッグトーナメント」が運営される。図６では、第１のゲームとして「通常ポーカー」、第２のゲームとして「トーナメントゲーム」としたが、図７では、トーナメントゲームが更に細分化されている。
【００８０】
図７における第１ゲーム〜第３ゲームにおいて実施される個々のゲームとしては、例示的に上述した「テキサスホールデム」形式のカードゲームを採用することができるが、本発明はこれに限定されるものではない。他の形式のカードゲームやカードゲーム以外の他のゲームを採用してもよい。
【００８１】
図７では、例示的に、常時開催されている「通常ポーカー（個々のゲームは、例示的に「テキサスホールデム」形式のカードゲームである）」と、比較的短期間ごとに期間限定で開催されている「レギュラートーナメント（個々のゲームは、例示的に「テキサスホールデム」形式のカードゲームである）」と、相対的に少ない頻度で期間限定にて開催される「ビッグトーナメント（個々のゲームは、例示的に「テキサスホールデム」形式のカードゲームである）」とが並行して運営されている。
【００８２】
より具体的には、図７において、第１ゲームとして通常ポーカー７０１及び７０２が常時開催されており、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにアクセスないしログインした各プレイヤーは、図示しないメニュー画面や紹介画面にてこれら常時開催のゲームへの参加機会を得る。マッチングに適合した複数のプレイヤーが集まれば、システムの運用に基づき、各プレイヤーのＢＥＴを伴った個々のゲームが進行する（具体的には、図５及び図６を参照して既に説明したとおりである）。
【００８３】
このように、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムでは、例えば、参加資格が異なる複数種類の第１ゲームを同時に運営することができる（参加資格が異なる個々のゲーム運営形態の具体例については、後述する）。
【００８４】
また、図７において、第２ゲームとして２種類のレギュラートーナメント７１１及び７１２が定期／不定期に開催されており（例示的に、レギュラートーナメント７１１は、相対的に短い間隔で７１１ａ〜７１１ｆが開催され、レギュラートーナメント７１２は、相対的に長い間隔で７１２ａ〜７１２ｃが開催される）、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにアクセスないしログインした各プレイヤーは、図示しない告知画面や案内画面にてこれらトーナメントゲームへの参加機会を得る。マッチングに適合した複数のプレイヤーが集まれば、システムの運用に基づき、各プレイヤーのＢＥＴを伴った個々のゲームが進行する（具体的には、図５及び図６を参照して既に説明したとおりである）。
【００８５】
このように、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムでは、例えば、参加資格が異なる複数種類の第２ゲームを同時に運営することができる（参加資格が異なる個々のゲーム運営形態の具体例については、後述する）。
【００８６】
さらに、図７において、第３ゲームとして１種類のビッグトーナメント７２１ａ〜７２１ｂが定期／不定期に開催されており、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにアクセスないしログインした各プレイヤーは、図示しない告知画面や案内画面にてこれらトーナメントゲームへの参加機会を得る。もちろん、本発明はこれに限定されるものではなく、上述のレギュラートーナメントと同様に複数のビッグトーナメントを運用することもできる。
【００８７】
次に、図８〜図１２を参照して、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにおける情報処理装置（ユーザ端末）の表示例を説明する。
【００８８】
図８は、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムにアクセスないしログインしたユーザ端末のホーム画面例である。図において、ホーム画面８００の上段には、獲得したチップ等や戦績によって決定されたプレイヤーのレベルを表示させるレベル表示欄８０１と、プレイヤーの所持ポイントを表示させる所持マネー表示欄８０２及び所持ゴールドを表示させる所持マネー表示欄８０３と（図示されていないが、所持チップを表示させる所持マネー欄を設けることもできる）、トーナメント等の告知や広告を表示させるためのローテーションバナーないし表示領域８０４とが表示されている。
【００８９】
また、ホーム画面８００の中段には、典型なゲーム参加機会となる通常ポーカーへのエントリ操作領域８０５が設けられており、参加ボタン８０５ｂを押下することによって通常ポーカーへの参加が可能となる。但し、参加するためのポイントを所持していなければならないので、所持ポイントが無いか不足している場合には、プレイヤーはポイント購入ボタン８０５ｃを押下して図示されない購入画面に遷移し、必要なだけポイントを購入することができる。
【００９０】
また、ホーム画面８００の下段には、購入によらないポイント獲得手段となるミッション達成等によるポイントプレゼント表示欄８０６が表示されている。表示欄８０６の最上段には、例示的に、日々のログインのよるプレゼントが１０ポイント分入手可能であることが示されており、プレイヤーは入手ボタン８０６ｂを押下することでこれを獲得することができる。
【００９１】
ホーム画面８００の最下段には、各種メニューボタンが例示的に表示されている。ボタン８１１は、ホーム画面に戻るためのホームボタンであり、ボタン８１２は、開催中ないし開催予定のトーナメントの状況を閲覧するための別画面（図９を参照して後述）へ遷移するための遷移ボタンであり、ボタン８１３は、獲得した仮想マネー（例えば、ゴールド）を精算する画面へ遷移するための遷移ボタンであり、ボタン８１４は、仮想マネー（例えば、ポイント）を購入及び／又は購入以外を含めた方法で獲得する画面（不図示）へ遷移するための遷移ボタンであり、ボタン８１５は、図示されないプレイヤーの友人を招待する画面へ遷移するための遷移ボタンである。
【００９２】
図９は、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムからサービスを受けているユーザ端末の他の画面例であり、システムで運用されているトーナメントについての情報を閲覧する画面例である。本発明は、これに限定されるものではないが、同図に示されている画面は、例えば、図８に示されているボタン８１２を押下することによって遷移させることができる。
【００９３】
図９において、画面９００は、開催中（ないし開催予定）のトーナメントないし大会をスカイプ式に切り換えることができる表領領域を備え、同図においては例示的にトーナメント案内表示９０１ａ〜９０３ｃが表示されている。開催中（ないし開催予定）のトーナメントないし大会が１つのみの場合は、案内表示は、固定表示（例えば、９０１ａのみ）となる。
【００９４】
また、図９において、ボタン９０２は、正面に表示されている案内表示９０１ａの大会ルールを参照するための画面（不図示）へ遷移させるためのボタンであり、ボタン９０３は、トーナメントないし大会において必要となるチップを入手するための画面（図１２を参照して後述）へ遷移させるための遷移ボタンであり、ボタン９０４は、正面に表示されている案内表示９０１ａの大会における暫定ランキングを参照するための画面（不図時）へ遷移させるためのボタンである。
【００９５】
図１０は、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムからサービスを受けているユーザ端末の他の画面例であり、システムで運用されているトーナメントのエントリ画面例である。本発明は、これに限定されるものではないが、同図に示されている画面１０００は、例えば、図９に示されている案内表示９０１ａを押下することによって遷移させることができる。
【００９６】
図１０の画面１０００において、告知表示１００１は、このトーナメントにおける優勝の対価額が１０００００００ゴールドであることが告知されており、ボタン１００２を押下することによって図示しないルール説明画面へ遷移しルールを確認することできる。
【００９７】
このトーナメントに参加するためにはＢＥＴするためのチップが必要であるので、必要なチップを入手するためには、ボタン１００３をしてチップを入手するための画面（図１２を参照して後述）へ遷移させる。また、このトーナメントの暫定ランキングを参照するためには、ボタン１００４を押下してランキングを参照するための画面（不図示）へ遷移させる。
【００９８】
そして、このトーナメントに参加するためには、ボタン１００５を押下して図示しないプレイ画面へと遷移させる。案内領域１００６には、プレイヤーの現在の獲得チップ（ないしポイント）及び順位を１つ上げるために必要な獲得チップ（ないしポイント）が表示されている。
【００９９】
図１１は、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムからサービスを受けているユーザ端末の他の画面例であり、トーナメント参加にあたっての確認ポップアップ例である。本発明は、これに限定されるものではないが、同図に示されているポップアップ１１００は、例えば、図１０に示されているボタン１００５を押下することによってポップアップされる。
【０１００】
図１１のポップアップ１１００には、この大会（トーナメント）は参加条件が課されておりこれをクリアしなければ参加できない旨の告知１１０１と、参加条件１１０２が提示されている。
【０１０１】
プレイヤーは、参加条件を確認し、承諾すればＯＫボタン１１０３を押下して大会に参加することとなる。
【０１０２】
図１２は、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムからサービスを受けているユーザ端末の他の画面例であり、同図（Ａ）は、所持しているポイントによってチップを入手するための画面例である。これに限定されるものではないが、同図（Ａ）に示されている画面１２００は、例えば、図９に示されているボタン９０３を押下することによって遷移させることができる。
【０１０３】
図１２（Ａ）の画面１２００の上段には、所望するチップの額によって支払うべきポイントが表示されており、１段目の表示は、５０ポイントの支払いで（同図において「−５０Ｐ」と表示されている）１０００チップが獲得できることが示されている。レートは、１チップにつき２０ポイントである。プレイヤーがこの交換を実施したい場合には、ボタン１２１１が押下される。
【０１０４】
２段目の表示は、２５０ポイントの支払いで（同図において「−２５０Ｐ」と表示されている）５０００チップが獲得できることが示されている。プレイヤーがこの交換を実施したい場合には、ボタン１２１２が押下される。同様に、３段目の表示は、５００ポイントの支払いで（同図において「−５００Ｐ」と表示されている）１００００チップが獲得できることが示されている。プレイヤーがこの交換を実施したい場合には、ボタン１２１３が押下される。
【０１０５】
交換レートは、交換枚数の多さに応じて可変にしてもよい。例えば、図１２（Ａ）において、チップを獲得するときのレートは、共通して１チップ２０ポイントであるが、５０００チップ獲得するときのレートを１チップ２３ポイントとし（端数は適宜切り捨て等の処理がなされる）、１００００チップ獲得するときのレートを２５ポイントとするなどの任意の設定が可能である。
【０１０６】
また、図１２（Ａ）の下段には、プレイヤーの現在の所持チップ数（同図において、９９９Ｃ）が表示されており、交換によってチップが増加すればリアルタイムに増額表示されるように端末及び／又はシステム制御される。
【０１０７】
図１２（Ｂ）は、本発明の一実施形態にかかる仮想マネー管理システムからサービスを受けているユーザ端末の他の画面例であり、図１２（Ａ）においてチップ獲得をしようとする場合（つまり、ボタン１２１１〜１２１３のいずれかのボタンを押下した場合）のオプションとしての確認ポップアップ例である。本発明の一実施形態においては、ポイントからチップへの交換はできても、チップからポイントへの再交換はできないように制御管理されているため、これをプレイヤーに確認するためのポップアップ例を図１２（Ｂ）に示した。
【０１０８】
図１２（Ｂ）において、ポップアップ１２５０は、一度交換したチップはポイントには再交換できない旨を告知する案内１２５１が表示されており、承諾したプレイヤーは、ＯＫボタン１２５２を押下することによって、交換を実行させることができる。
【０１０９】
［応用例１：様々な参加資格］
ここまでの説明において、ゲームないしトーナメントに参加するための「参加資格」の存在について幾度か言及したが、本発明の一実施形態においては、下表のような様々な参加資格や大会条件を設定することができる。
【０１１０】
【表５】
2017208989.tif 000007
【０１１１】
［応用例２：広告とゲーム順位に応じた対価額との連動］
本発明の一実施形態では、例えば、図８の表示領域８０４に広告を表示させることとしているが、本発明の他の実施形態では、この広告の閲覧回数（システムないし管理サーバで閲覧回数をカウントすることそれ自体は従来技術を流用できる）と、ゲームないしトーナメントの順位に基づいた対価額（この対価額は、一般的なプロフェッショナルの競技等で採用される優勝賞金等に対応付けられるものであって、本発明の一実施形態においては、ＧＯＬＤ、ＣＨＩＰ、ＰＯＩＮＴが対応付けられる）とを関連付けて、ゲームないしトーナメントに対する提供広告に対する閲覧回数が多くなればなるほど、対価額を高くなるように順次更新していくように運用していくことも可能である。一例として、その更新管理は次表に示されるようなテーブルに基づいて、例えば、管理サーバにおいて更新管理される。
【表６】
2017208989.tif 000008
上表では、優勝した場合の対価額（最高額）のみ例示したが、本発明の他の実施形態では、２位以下の順位に対する対価額も適宜調整される。
【０１１２】
また、本発明の他の実施形態においては、表示させる広告のサイズ（画面上の表示領域の大きさ）に応じて対価額を変更させるように管理制御することもできる。例えば、その管理制御は次表に示されるようなテーブルに基づいて、管理サーバ等において管理される。
【表７】
2017208989.tif 000009
なお、上表の「シングルユニット」とは、画面上の規定の表示領域（任意の解像度を採用可能である）であり、「ダブルユニット」「トリプルユニット」は、「シングルユニット」のそれぞれ２倍、３倍の表示領域である。さらに、「マックスユニット」は、例示的に「シングルユニット」の５倍の表示領域であるものとする。
【０１１３】
また、本発明の更に他の実施形態においては、画面上に表示させる広告（典型的には、動画広告）の閲覧時間の累積に応じて対価額を増額していくという運営制御も可能である。例えば、動画広告が閲覧された場合の閲覧時間を管理サーバ等にて都度管理しておき、動画広告に対する複数のユーザによる閲覧総時間を更新監視して、閲覧総時間に任意の係数を乗じた値を優勝した場合の対価額とすることができる。
【０１１４】
さらに、本発明の更に他の実施形態においては、広告閲覧に関する閲覧カウントや閲覧時間計測は、大会開始までで終了するのではなく、大会開始後も継続して管理運営することもできる。このように大会開始後も広告閲覧のカウント等を継続することにより、大会開始後の盛り上がり（広告閲覧も増加することが期待される）に応じた対価額の上乗せを実現することができ、大会運営を一層興趣あるものにすることができる。
【０１１５】
［応用例３：不正防止目的のためのサーバ側での仮想マネー管理］
これまでの説明では、本発明の特徴的な処理動作は、主として情報処理サーバ群における管理サーバ（仮想マネーを管理する）とゲームサーバ（ゲームの管理運営を行う）との連動によって実施されるが、他の情報処理サーバや情報処理装置等においても実行可能な処理ルーチンのうちの少なくとも一部が実施される場合があることを説明したが、悪意のあるプレイヤーによる不正アクセスや不正なデータ改ざん等の不正行為を防止するために、プレイヤーに関するデータ（各種仮想マネーの所持高等）を一括して管理サーバにて管理することで、本発明にかかるシステムの堅牢性は一層向上する。
【０１１６】
［応用例４：ゲーム進行における仮想マネー管理の詳細フロー例（１）］
これまでの説明では、ゲーム進行には複数の種類（通常ゲーム、トーナメントないし大会）があることを述べたが、ここでは「通常ゲーム」における仮想マネー管理の観点からの詳細動作フロー例について、図１３を参照して説明する。なお、図１３に示されるフローでは、プレイヤーのマッチング処理は完了しているものとする。
【０１１７】
図１３のステップＳ１３０１において、ゲームが開始されると、ステップＳ１３０２に進み、ゲーミングサーバにおいてゲームの進行に際してプレイヤーによるＢＥＴの必要があるかどうかが判断され（ステップＳ１３０２）、必要がある（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ１３０３へ進み、（必要に応じて、ゲーミングサーバからユーザ端末に対してＢＥＴをうながしながら）ＢＥＴされた仮想マネーＡの増減処理を行って、各プレイヤーの仮想マネーの所持額等の更新管理を行う。
【０１１８】
ステップＳ１３０２においてＮｏの場合には、ゲームの進行処理（一例として、「テキサスホールデム」を進行させる場合には、（Ｓ１）〜（Ｓ１０）に例示されるような各ステップである）を行って、ステップＳ１３０５へ進む。
【０１１９】
ステップＳ１３０５では、そのゲームが終了したかどうかが判断され、Ｎｏの場合には、ステップＳ１３０２へ復帰する場、Ｙｅｓの場合には、ステップＳ１３０６へ進み、管理サーバにおいて、ゲーム終了にあたってそのゲームでＢＥＴされた仮想マネーの各プレイヤーへの配分処理を行って、各プレイヤーの仮想マネーの所持額等の更新管理を行う（ステップＳ１３０６）。そして、ステップＳ１３０７へ進み、ゲームを終了する。
【０１２０】
［応用例５：ゲーム進行における仮想マネー管理の詳細フロー例（２）］
ここでは、複数の種類のゲーム（通常ゲーム、トーナメントないし大会）のうち、「トーナメントないしゲーム」における仮想マネー管理の観点からの詳細動作フロー例について、図１４を参照して説明する。
【０１２１】
図１４のステップＳ１４０１において、トーナメントの運用が開始されると、ステップＳ１４０２に進み、当該トーナメントに対して提供されている広告（一例として、図８のローテーションバナーないし表示領域８０４に表示される広告コンテンツである）に対するユーザによる閲覧回数に応じて、ゲームないしトーナメント順位に基づいた対価額を決定する。
【０１２２】
ステップＳ１４０３では、トーナメントが終了したかどうかがゲーミングサーバ等で判断され、Ｎｏの場合は、ステップＳ１４０４へ進み、個々のゲーム進行処理（マッチング処理や図１３を参照して説明したゲーム進行である）が行われる。そして、ステップＳ１４０５へ進み、管理サーバにて、個々のゲーム終了時点での仮想マネー（ここでは、仮想マネーＡとする）の所持高に応じたランキング集計処理が行われ、エントリープレイヤーのトーナメント順位（ランキング）が算出されるとともに更新管理が行われる
【０１２３】
ステップＳ１４０３でＹｅｓの場合は、トーナメントは終了であるので、ステップＳ１４０６へ進み、管理サーバにて、トーナメント終了時点での仮想マネーＡの所持高あるいは個々のゲームの通算戦績に基づいてトーナメント順位（ランキング）が算出されるとともに更新処理が行われる。
【０１２４】
そして、ステップＳ１４０７に進み、管理サーバにて、更新されたトーナメント順位（ランキング）に基づいた対価額の付与（典型的には、仮想マネーＡとは異なる仮想マネーＢが付与される）処理がなされ、各プレイヤーの所持高等の更新管理がなされる。
【０１２５】
なお、ステップＳ１４０２では、いったんトーナメントが開始されるとそれまでの広告閲覧回数等によって対価額を決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、トーナメントが終了するまで、広告閲覧回数ないし広告閲覧頻度をカウントし続けて、カウント回数の増加に伴い対価額を増加させ、トーナメント終了時にその時点での対価額に従って順位に応じた対価が付与されるように運用することもできる。このような運用にすれば、トーナメントの進行に応じた盛り上がり（広告閲覧回数に比例すると考えられる）にふさわしい動的な対価額を採用することができ、一層好適である。
【０１２６】
以上、具体例に基づき、仮想マネー管理システム、方法及びプログラム等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１２７】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１２８】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１２９】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１３０】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１３１】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１０  仮想マネー管理システム
１１  情報処理サーバ群
１１１  ゲーム運用サーバ群
１５  タブレット端末（情報処理装置の一形態）
１２、１３  ＰＣ（情報処理装置の一形態）
１４  携帯電話（情報処理装置の一形態）
１９  公衆回線（専用線、インターネット等）
２１  マッチングサーバ（群）
２２  ゲーミングサーバ（群）
２３  管理サーバ（群）
【図１】
2017208989.tif 000010
【図２】
2017208989.tif 000011
【図３】
2017208989.tif 000012
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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