【事件の表示】
　平成　９年特許願第２０４４３３号「ビデオゲーム」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　２月２３日出願公開、特開平１１−　４７４４５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　
　本願は、平成９年７月３０日に出願された特願平９−２０４４３３号であって、平成１７年８月１９日付けで拒絶理由通知がされ、同年１１月２４日付けで手続補正がされ、同年１２月１３日付けで拒絶査定がされ、これに対し、平成１８年３月１６日付けで審判請求がされるとともに手続補正がされたものである。
　
第２　本願発明について
１．本願発明
　上記、平成１８年３月１６日付けの手続補正は、補正前の請求項２乃至１４を削除するものであるので、本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、本願の特許請求の範囲の請求項１として記載された次のとおりのものと認める。
　
　「【請求項１】　少なくとも１人のプレーヤがプレイするビデオゲームを実行するビデオゲームシステムであって、該ビデオゲームシステムは：
　前記少なくとも１人のプレーヤが前記ビデオゲームシステムと物理的に応答するようにする手動制御手段と；
　前記少なくとも１人のプレーヤの心臓−波形を検知して、その波形を表わす信号を発生する検知手段と；
　前記心臓−波形を表わす信号を前記ビデオゲームに一体化させる一体化信号を生成する処理手段と；
　前記ビデオゲームの表示を、前記少なくとも１人のプレーヤの心臓−波形を表わす前記一体化信号と一緒に表示する表示手段と
　を具えたことを特徴とするビデオゲームシステム。」
　
２．引用例
　原審の審査官が、平成１７年８月１９日付けの拒絶理由の通知において引用した、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平８−１９１９５５号公報（以下、「引用例」という。）には、以下の技術事項が記載されている。
　
（ａ）「【０００１】
【産業上の利用分野】本発明は、生体情報により制御されるゲームあるいは遊技施設に関するものであり、さらに詳しくは、プレーヤーの生体情報に基づいてゲームの進行内容を変更することにより、当該プレーヤーに適した内容を提供することのできるゲームあるいは遊技施設に関するものである。」
　
（ｂ）「【００１５】図１は生体信号として心拍数を用いた心理体験型ゲーム（プレーヤーをゲームの仮想世界に誘い込み、種々の疑似的心理的体験をさせるゲーム）の例を示したもので、１は複数のシークェンス２と複数段階の演出効果３を表現することのできるゲームシナリオ、４はプレーヤーが操作するマウスやジョイスティク等からのキー入力、または、プレーヤーの動作に応じて決定されるその他の入力であり、該キー入力等に応じ、特定のシークェンス要素が決定され、同時にシークェンス要素に応じた演出効果が決定されるのであり、この構成は従来の心理体験型ゲームと同様である。
【００１６】５はプレーヤーの生体信号を検出する生体信号検出手段としての心拍数検出装置、６は検出された生体信号としての心拍数を所定の基準値と比較してプレーヤ一の心理的状況を判別する第１の心理判別手段、７は該第１の心理判別手段と同様の第２の心理判別手段、８は第１の心理判別手段の判別結果に基づいてゲームのシークェンスの流れを制御するシークェンスフロー制御手段、９は第２の心理判別手段の判別結果に基づいてゲームの演出効果を制御する演出効果制御手段であり、これらにより本発明の心理体験型ゲームの一例を構成する。なお、シークェンスとはシナリオの段落に相当する部分をいう。」
　
（ｃ）「【００２８】なお、ゲームの演出手段は、種々のグラフィックス画面と音からなり、演出手段のレベルに応じて、選択されるグラフィックス面面と音の集合が決定される。グラフィックス画面による演出手段としては、モザイク、スクリーンやぼかし等によるイメージの鮮明度の調節、恐いものや楽しいもの等によるイメージの内容、キャラクターの移動速度、移動方向や拡大、縮小および出現、消滅等のイメージの動きあるいはキャラクターの数や出現頻度等の調節を例示することができ、また、音としては、効果音、声や音楽を例示することができる。」
　
（ｄ）「【００４７】上記実施例では、生体信号検出手段として心拍数検出装置を使用したが、本発明における生体信号検出手段はもちろん、これに限定されるわけではなく、例えば脈波、血圧、皮膚発汗、生体表面微細振動あるいは脳波その他を生体信号として利用することができる。なお、皮膚発汗や脈波を利用する場合は、例えば測定結果をＡＤ変換したりパルス化して心理判別手段に供給する等、利用する生体信号に応じて変換すればよい。
【００４８】また、脳波を使用する場合は、図１１に示すように、検出した脳波をローパスフィルターに通した後に増幅し、脳波のそれぞれの種類に応じたフィルターを通した後、一定の期間内の脳波のそれぞれの種類の合計を電圧と時間との積で求め、脳波におけるそれぞれの種類の成分構成を算出し、これを例えば初期状態と比較してプレーヤーの状況を決定したり、必要に応じて脳波におけるそれぞれの種類の成分構成を表示したりすればよいのである。」
　
　上記引用例１記載事項及び図面を総合勘案すると、引用例には、次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
　
「プレーヤがプレイするゲームを実行する遊技施設であって、該遊技施設は：
　前記プレーヤが操作するマウスやジョイスティク等と
　前記プレーヤの脳波を検出して、その脳波を表わす信号を発生する生体信号検出手段と；
　前記脳波に基づいたプレーヤ一の心理的状況の判別結果に基づいてゲームの演出効果を制御する演出効果制御手段と；
　前記ゲームにおいて、前記プレーヤの脳波の成分構成を表示する手段と
　を具えた遊技施設」
　
３．対比
　本願発明を、引用発明と対比する。
　引用発明における「ゲーム」は、種々のグラフィックス画面と音からなる演出手段を有するものであるので、本願発明における「ビデオゲーム」に相当する。
　引用発明における「遊技施設」は、本願発明における「ビデオゲームシステム」に相当する。
　引用発明における「プレーヤが操作するマウスやジョイスティク等」は、「プレーヤ」がゲームの進行に応じて操作するものであるので、本願発明における「プレーヤが」「ビデオゲームシステムと物理的に応答するようにする手動制御手段」に相当する。
　引用発明における「脳波」と、本願発明における「心臓−波形」とは、「生体信号」であるという点で一致する。
　引用発明における「プレーヤの脳波を検出して、その脳波を表わす信号を発生する生体信号検出手段」と、本願発明における「プレーヤの心臓−波形を検知して、その波形を表わす信号を発生する検知手段」とは、「プレーヤの生体信号を検知して、その生体信号を表わす信号を発生する生体信号検出手段」であるという点で一致する。
　引用発明における「脳波に基づいたプレーヤ一の心理的状況の判別結果に基づいてゲームの演出効果を制御する演出効果制御手段」と、本願発明における「心臓−波形を表わす信号を前記ビデオゲームに一体化させる一体化信号を生成する処理手段」は、「生体信号をゲームに一体化させる処理手段」であるという点で一致する。
　引用発明における「ゲームにおいて、プレーヤの脳波の成分構成を表示する手段」と、本願発明における「ビデオゲームの表示を、プレーヤの心臓−波形を表わす前記一体化信号と一緒に表示する表示手段」とは、「ゲームにおいて、プレーヤの生体信号を表わす信号を表示する手段」であるという点で一致する。
　
　すると、本願発明と、引用発明とは、次の点で一致する。
　
「プレーヤがプレイするビデオゲームを実行するビデオゲームシステムであって、該ビデオゲームシステムは：
　前記プレーヤが前記ビデオゲームシステムと物理的に応答するようにする手動制御手段と；
　前記プレーヤの生体信号を検知して、その生体信号を表わす信号を発生する検知手段と；
　前記生体信号を表わす信号を前記ビデオゲームに一体化させる処理手段と；
　前記ゲームにおいて、前記プレーヤの生体信号を表示する手段と
　を具えたビデオゲームシステム。」
　
　一方で、両者は、次の相違点で相違する。
　
（１）本願発明においては、「プレーヤ」が少なくとも１人であるのに対して、引用発明においては、「プレーヤ」が何人であるのか明確でない点。（以下、相違点（１）という。）
　
（２）「生体信号」が、本願発明においては、心臓−波形であるのに対して、引用発明においては、脳波である点。（以下、相違点（２）という。）
　
（３）「プレーヤの生体信号を表わす信号を表示する手段」が、本願発明においては、心臓−波形を表示するものであるのに対して、引用発明においては、脳波の成分構成を表示するものである点。（以下、相違点（３）という。）
　
（４）「ゲームにおいて、プレーヤの生体信号を表わす信号を表示する手段」が、本願発明においては、ビデオゲームの表示を、プレーヤの心臓−波形を表わす信号と一緒に表示するものであるのに対して、引用発明においては、ビデオゲームの表示を、プレーヤの生体信号を表わす信号と一緒に表示するものであるのか否かが明確でない点。（以下、相違点（４）という。）
　
（５）「生体信号をゲームに一体化させる処理手段」が、本願発明においては、心臓−波形を表わす信号をビデオゲームの表示と一緒に表示するための、心臓−波形を表わす信号をビデオゲームに一体化させた一体化信号を生成するものであるのに対して、引用発明においては、生体信号を表わす信号をビデオゲームの表示と一緒に表示するための、生体信号を表わす信号をビデオゲームに一体化させた信号を生成するものであるのか否かが明確でない点。（以下、相違点（５）という。）
　
４．判断
　上記相違点（１）について検討する。
　ビデオゲームにおいて、ゲームの種類に応じてプレーヤーの人数が異なることは周知であって、引用発明においても、プレーヤーの人数を何人とするかは、当業者が必要に応じて適宜選択しうることである。
　
　上記相違点（２）について検討する。
　引用発明においては、生体信号として、脈波、すなわち心臓−波形に類似した生体信号を検出することも記載されており（上記摘記事項（ｄ）を参照）、引用発明においても、生体信号として脳波にかえて心臓−波形を検知することは、当業者が容易に想到しうることである。
　
　上記相違点（３）について検討する。
　上記相違点（２）において検討したように、生体信号として心臓−波形を検知することは、当業者が容易に想到しうることであるので、「脳波の成分構成」にかえて心臓−波形を表示することは、当業者が必要に応じて適宜なしうることである。
　
　上記相違点（４）について検討する。
　ゲームにおいてプレーヤの生体信号を表わす信号を表示する際に、ビデオゲームの表示とプレーヤの生体信号を表わす信号の表示を一緒に行うことは、当業者が必要に応じて適宜なしうることである。
　
　上記相違点（５）について検討する。
　上記相違点（４）において検討したように、ビデオゲームの表示とプレーヤの生体信号を表わす信号の表示を一緒に行うことは、当業者が必要に応じて適宜なしうることであるから、ビデオゲームの表示とプレーヤの生体信号を表わす信号の表示を一緒に行う際に、生体信号を表わす信号をビデオゲームに一体化させた信号を生成することは当業者が当然なし得ることである。
　
　そして、本願発明の作用効果が引用発明から予期し得ない格別のものであるとも認められない。
　したがって、本願発明は、引用発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第３　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　したがって、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結審のとおり審決する。