(57)【要約】回転操作に応じた回転角度を検出するハンドル４と、パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、ハンドル４が検出した回転角度に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、打ち出された仮想遊技球が仮想盤面上で動作する動画を生成し表示装置Ｄに表示する制御装置３とを有する遊技機であって、制御装置３は、仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、記憶している座標位置を参照して仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有る場合、止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて仮想遊技球が動作するように制御する。
2018216190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、
遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、
前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置と有し、
前記仮想盤面には座標が設定されており、
前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している座標位置を参照して該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定した場合、該止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、所定のタイミングで、前記仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定するようになっていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御装置は、
遊技者から受け付けたアマウントと所定レートとに基づいて前記仮想遊技球の玉数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出される度に前記玉数を減算させるようになっており、
前記仮想負荷を所定回数かけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは前記仮想負荷をかけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合、前記仮想盤面上から該動作していない仮想遊技球を消去し、前記玉数の数を加算する返却処理を実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシミュレーションにより、パチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
日本では、一部の愛好者の間で、身近なレジャーとしてパチンコが親しまれている。パチンコとは、多数の釘等が打たれた盤面上に、店舗から有償で借りた鋼球（パチンコ玉）を弾き出し、盤面上で釘等に衝突しながら落ちる玉を特定の入賞口に入れることで、賞球（パチンコ玉）が得られるゲームである。【０００３】
ここで、パチンコを行うためのパチンコ機（機械式パチンコ機）の概略構成について、図１４を参照しながら説明する。パチンコ機１００は、多数の釘等が打たれた盤面１０１と、盤面１０１を覆うガラス板１０２と、パチンコ玉が投入される上皿１１０と、遊技者に操作されて投入されたパチンコ玉を弾き出すハンドル１２０と、ハンドル１２０により弾き出されたパチンコ玉を誘導するレール１３０とを備えている。また、盤面１０１には、入賞口１４０やアウト口１５０が設けられており、盤面１０１上で落下してくるパチンコ玉がこの入賞口１４０に入ると、上皿１１０に賞球（パチンコ玉）が払い出されるようになっている。また、盤面１０１上で落下してくるパチンコ玉がこのアウト口１５０に入ると、パチンコ玉が回収されるようになっている。遊技者は、できるだけ多くのパチンコ玉が入賞口１４０に入るように、ハンドル１２０を操作し、所望量の賞球が得られると、店舗が用意した賞品に交換したりする。【０００４】
また、従来から、コンピュータシミュレーションにより、上述したような機械式パチンコ機の動作を再現させて、実際のパチンコ機と略同様な感覚で遊技できるようにした遊技機（以下、説明の便宜上、「デジタルパチンコ」という）が知られており、例えば、以下に示す特許文献に提案されている。【０００５】
特許文献１には、本体枠に設けられ、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面を画像表示するディスプレイと、本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度でディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、仮想遊技球の動きの表示を、仮想盤面に設定された座標に基いて制御するとともに、ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備えたデジタルパチンコ（遊技機）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許４０３７６５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した機械式パチンコ機は、盤面上の釘等のオブジェクトにパチンコ玉が接触したときに、パチンコ玉の動きが止まってしまう、いわゆる玉詰まり現象が発生するという課題を有している。そのため、機械式パチンコ機では、玉詰まり現象が発生した場合、遊技者が盤面を叩いて揺らしたり、または、オペレーターがメンテナンスをしたりするなどの対応をとっており、その度に遊技が中断されていた。【０００８】
また、上述した特許文献１に記載されているタイプのデジタルパチンコは、コンピュータシミュレーションにより、機械式パチンコ機のパチンコ玉と略同様に動いているかのように、ディスプレイに表示されている仮想盤面上で仮想遊技球が動いている。すなわち、上記のようなデジタルパチンコ機は、高精度にパチンコ玉の動きを再現しているため、機械式パチンコ機と同様、仮想盤面上にある釘（仮想釘）等のオブジェクトに仮想遊技球が接触したときに、仮想遊技球の動きが止まってしまう玉詰まり現象が発生する。この場合、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がある。【０００９】
なお、デジタルパチンコの玉詰まりを防止する方法として、仮想遊技球の玉詰まり現象が起きないように、予め、仮想遊技球の軌道を決めておき、仮想遊技球が決められた軌道で動作するように制御することも可能である。しかし、この方法を採用した場合、仮想遊技球の動作が単調になるため、遊技者は、機械式パチンコ機を遊技しているような感覚が得られず、遊技としての面白みに欠けるものになる。【００１０】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を正確に再現しながら、必然的に生じる玉詰まり現象を防止できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記技術的課題を解決するための本発明は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に生成した動画を表示する制御装置と有し、前記仮想盤面には座標が設定されており、前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している座標位置を参照して該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定した場合、該止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする。また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。【００１２】
このように本発明の遊技機は、仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム（動画を構成する表示フレーム）毎の座標位置を記憶していくと共に、その記憶している座標位置を参照して「仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球（滞留玉）」の有無を判定している（玉詰まりが発生している否かを監視している）。そして、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球がある場合、その仮想遊技球に仮想負荷をかけて滞留玉が動くように制御することで玉詰まり防止を図っている。すなわち、本発明では、遊技機が自ら、玉詰まりが発生しているか否かを監視し、玉詰まりが発生していれば、遊技機が自動的に玉詰まりの防止を図っている。そのため、本発明では、上述した従来技術の機械式パチンコ機のように、遊技者がパチンコ台を叩いたり、またはオペレーターを呼んでメンテナンス作業をして貰ったりする必要がない。また、従来技術のデジタルパチンコのように、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がない。その結果、本発明によれば、遊技者が玉詰まり発生により感じる不快感の度合いを軽減できると共に、遊技を途中で中断することが防止される。また、本発明によれば、店舗側のオペレーターの作業負担が軽減される。【００１３】
また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。このように構成するのは以下の理由による。すなわち、止まっている仮想遊技球が動くように、一方向に負荷（仮想負荷）を加えても、仮想重力や仮想盤面にある構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本発明では、複数方向の仮想負荷を順番にかけることで、止まっている仮想遊技球が動きだす可能性を高めている。【００１４】
また、前記制御装置は、所定のタイミングで、前記仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定するようになっていることが望ましい。このように構成することで、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球を早期に発見することができ、早期に玉詰まりを解消させることができる。【００１５】
また、前記制御装置は、遊技者から受け付けたアマウントと、所定レートとに基づいて前記仮想遊技球の玉数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出される度に前記玉数を減算させるようになっており、前記仮想負荷を所定回数かけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは前記仮想負荷をかけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合、前記仮想盤面上から該動作していない仮想遊技球を消去し、前記玉数の数を加算する返却処理を実行することが望ましい。【００１６】
上記の構成を採用したのは、動作が止まっている仮想遊技球に対して、負荷（仮想負荷）をかける処理を繰り返しても仮想遊技球が動かない場合があるためである。そのため、本発明では、仮想負荷を所定回数かけても仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは仮想負荷をかけても仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合には、仮想盤面上から、仮想負荷を所定回数かけても動作していない、または仮想負荷をかけても所定時間動作していない仮想遊技球を消去し、遊技者に仮想遊技球を返却するようにし、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることを防止した。これにより、遊技者にストレスなく遊技を行って貰う効果が期待される。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を正確に再現しながら、必然的に生じる玉詰まり現象を防止できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機のシステム構成を説明するための模式図であり、（ａ）が遊技機を斜め上方から見た模式図であり、（ｂ）が遊技機を正面から見た模式図であり、（ｃ）が遊技機を側面から見た模式図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置の機能ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置のハードウェア構成図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置が表示装置上に表示する仮想遊技球の動作を管理するために用いる座標テーブルの一例を示した模式図である。
【図５】本発明の一実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、（ａ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め上方に跳ね返される状態を示している模式図であり、（ｂ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め下方に跳ね返される状態を示している模式図である。
【図６】本発明の一実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、仮想釘により仮想遊技球の動きが止まっている状態を示した模式図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、現金またはチケットを受け付けてゲームモードに移行するまでの処理を示したフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、ゲームモードにおける処理を示したフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、玉詰まり防止処理を示したフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム開始前のパチンコ画像の一例を示した模式図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム中のパチンコ画像の一例を示した模式図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム中のパチンコ画像の一例を示した模式図である。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理を説明するための模式図である。
【図１４】従来技術の機械式パチンコ機の一例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明する。先ず、本実施形態の遊技機の全体構成について図１を用いて説明する。ここで、図１は、本実施形態の遊技機のシステム構成を説明するための模式図である。
【００２０】
図１に示すように、本実施形態の遊技機は、機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより表示することで、パチンコを再現したパチンコゲーム（デジタルパチンコ）を提供する装置である。具体的には、遊技機は、筐体１に、表示装置ＤとスピーカーＳＰと、入力装置としてのハンドル４とを少なくとも備えている。また、筐体１の内部には、コンピュータシミュレーションにより機械式パチンコ機の物理的動作を再現した動画を生成し、表示装置Ｄに生成した動画を表示する制御装置３（図１（ｃ）参照）が収容されている。
【００２１】
上記の表示装置Ｄは、例えば、図１０〜１２に示すように、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面２０１を表示する遊技領域２００と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域（アマウント表示領域２１０、持ち玉数表示領域２１１、獲得履歴表示領域２２０等）とを備えたパチンコ画像を表示する。表示装置Ｄとしては、液晶ディスプレイの他、有機ＥＬディスプレイなど、適宜の表示装置Ｄを用いることができる。スピーカーＳＰは、音を出力する装置である。なお、仮想盤面２０１には、仮想遊技球２０８をガイドする仮想レール２０２と、複数の仮想釘２０３と、複数の仮想風車２０４と、仮想入賞口２０５と、仮想アウト口２０６とが設けられている。
【００２２】
また、本実施形態の遊技機では、筐体１の中心付近から上方には、表示装置Ｄが配置されており、表示装置Ｄの下方にはスピーカーＳＰが設置されている。また、表示装置ＤとスピーカーＳＰとの間には、アマウント算出装置２と、入力装置としてのハンドル４と、各種の入力操作を行うボタン部５と、チケットを印刷するためのチケットプリンタ６とが設けられている。
【００２３】
上記のアマウント算出装置２は、紙幣投入口を有するビルバリ（紙幣識別装置）により構成されている。上記のビルバリは、紙幣投入口から投入された紙幣を識別して投入された紙幣の合計金額を算出し、制御装置３に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信する。なお、図示する例では、アマウント算出装置２がビルバリである場合を示しているが、ビルバリに加えて、硬貨投入口を有するコインメック（コイン識別装置）が搭載されていてもよい。なお、コインメックは、硬貨投入口から投入された硬貨を識別して投入された硬貨の合計金額を算出し、制御装置３に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信するようになっている。
【００２４】
また、アマウント算出装置２にチケットリーダが設けられていてもよい。このチケットリーダは、たとえば所定のチケット（遊技者が保有している金額に相当する情報がコード化されて印刷されているチケット）をバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取るものであり、遊技者が金銭を投入、挿入したものとしてアマウントへ反映させる。具体的には、チケットリーダは、チケットに印字されている金額に関する情報（アマウント情報）を読み取り、制御装置３に対して読み取ったアマウント情報を送信する。なお、チケットが紙であって、金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし、チケットが電子的な情報として携帯電話やＩＣカードなどに記録されており、チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。たとえば携帯電話に金額に関するコード化された情報を表示させ、それをチケットリーダが読み取ってもよいし、携帯電話やＩＣカードのＩＣメモリに金額に関する情報を記憶しておき、チケットリーダが接触または非接触により、ＩＣメモリと近距離無線通信を行い、その情報を取得してもよい。
【００２５】
なお、チケットには金額に相当する情報の代わりに、仮想遊技球２０８（図１１参照）の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合、金額と仮想遊技球２０８の交換レートが単一の場合には、仮想遊技球２０８の球数に関する情報を読み取れば、そのままアマウント、球数に反映させればよいし、交換レートが複数ある場合には、変換した場合の交換レートもコード化されている。この場合には、仮想遊技球２０８の球数と交換レートに基づいて、アマウントに換算してアマウントに反映をするか、あるいは当該交換レートによる仮想遊技球２０８の持ち玉数（クレジット）に反映をしてもよい。また、チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
【００２６】
制御装置３は、各装置（表示装置Ｄ、アマウント算出装置２、ハンドル４、ボタン部５、チケットプリンタ６、スピーカーＳＰ）と電気的に接続され、各装置との間で各種データの授受が行えるようになっている。なお、制御装置３の構成は、後段で詳細に説明する。
【００２７】
ハンドル４は、表示装置Ｄで表示する仮想盤面２０１を移動する仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置であり、筐体１に対して所定角度の範囲で回転自在に設けられている。このハンドル４は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度（操作量）を検出するようになっている。また、ハンドル４は、回転角度を検出すると、制御装置３に対して、検出した回転角度（回転角度情報）を送信する。この構成により、遊技者は、ハンドル４を所定方向に回転させることで、その回転角度に基づいて、仮想遊技球２０８を発射するための速度を調整することができる。なお、仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置としては、機械式パチンコ機の感覚を呼び起こすことからハンドル４であることが好ましいが、それに限定をされない。たとえばボタン、レバー、ダイヤル、スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
【００２８】
また、上記のボタン部５は、各種の入力操作を受け付けるためのものであり、複数のボタン５ａ乃至５ｌを備えている。複数のボタン５ａ乃至５ｌのうちのボタン５ａ乃至５ｄがレートを選択するレート選択ボタン５ａ乃至５ｄとして機能するようになっている。このレート選択ボタン５ａ乃至５ｄは，アマウント算出装置２で投入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球２０８の交換レートの選択を受け付けるものである。たとえばレート選択ボタン５ａ乃至５ｄは４つのボタンであり、あらかじめ定められたボタンを押下することによって、交換レートの設定や変更が可能となっている。たとえばレート選択ボタン５ａが押下されると１球０．２香港ドル、レート選択ボタン５ｂが押下されると１球０．６香港ドル、レート選択ボタン５ｃが押下されると１球１．０香港ドル、レート選択ボタンｄが押下されると１球２．０香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うボタン部としては、ボタンの他，スイッチや各種の入力装置を用いることができる。そして、ボタン部５は、レート選択ボタン５ａ乃至５ｄのいずれかが押下されると、制御装置３に対して、押下されたレート選択ボタンに設定されている交換レートを示すレート情報を送信する。
【００２９】
また、ボタン部５の他のボタンとしては、言語の選択ボタン５ｅ、チケットプリンタ６からチケットを出力するためのボタン（チケットボタン）５ｆ、音量を調整するボタン５ｇ、遊技説明の画面を表示するためのボタン（ヘルプボタン）５ｈ、チュートリアルを表示するためのボタン５ｉがある。また予備のボタン５ｊ、５ｋとして、店内の係員を呼び出すためのボタン５ｌがある。なお，ボタンの配置はこれに限定されるものではなく，任意に設定可能である。また一部のボタンがなくてもよい。
【００３０】
チケットプリンタ６は、紙等の印刷媒体を収容する媒体収容部と、チケット出力口とを有する印刷装置（サーマルプリンタやレーザプリンタ等の印刷装置）で構成されている。また、チケットプリンタ６は、チケット出力口を露出させた状態で筐体１に組み込まれている。そして、チケットプリンタ６は、制御装置３が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力するように構成されている。
【００３１】
次に、制御装置３の具体的な構成について、図２及び図３を用いて説明する。ここで、図２は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置の機能ブロック図である。また、図３は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置のハードウェア構成図である。
【００３２】
制御装置３は、図２に示すように、アマウント算出部３０と、レート設定部３１と、遊技処理部３２と、出力処理部３３とを有している。
【００３３】
なお、制御装置３のハードウェア構成について特に限定されるものではない。例えば、図３に示すように、制御装置３は、演算処理装置３００、記憶装置３０１、入出力インターフェイス３０２、通信インターフェイス３０３等を有する情報処理装置（ロジボックス）により構成されている。演算処理装置３００はプログラムの演算処理を実行するＣＰＵなどが該当する。記憶装置３０１は、情報を記憶するメモリなどが該当しており、演算処理装置３００は、記憶装置３０１に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス３０２は、たとえば上述の表示装置ＤやスピーカーＳＰ、チケットプリンタ６などの遊技者に対して各種情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス３０３は、当該遊技機が他のコンピュータ、たとえばパチンコホール（パチンコ店）またはカジノホールに設置されたコンピュータや他の遊技機などと情報を送受信する際の通信装置（図示せず）とのインターフェイスである。送受信する情報としては、たとえば遊技機における売上に関する情報がある。
【００３４】
また、記憶装置３０１には、上述した各部（アマウント算出部３０と、レート設定部３１と、遊技処理部３２と、出力処理部３３と）の機能を実現するためのプログラムが記憶されている。そして、上述した各部（アマウント算出部３０と、レート設定部３１と、遊技処理部３２と、出力処理部３３）の機能は、演算処理装置３００が上記プログラムを実行することにより実現される。以下、各部の機能について説明する。
【００３５】
アマウント算出部３０は、アマウント算出装置２が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置３０１の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させる。
【００３６】
また、レート設定部３１は、ボタン部５から送信されたレート情報を受信し、記憶装置３０１の所定領域に受信したレート情報を記憶させる。
【００３７】
遊技処理部３２は、機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行し、機械式パチンコ機の動作を再現した動画及び当該動画に対応する効果音を生成し、表示装置Ｄに画像を表示させると共に、スピーカーＳＰに効果音を出力させる。
【００３８】
具体的には、遊技処理部３２は、パチンコゲームを行う前段階の処理として、アマウント算出部３０が受け付けたアマウント情報と、レート設定部３１で受け付けた交換レートを示すレート情報とに基づいて、仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出する。たとえばボタン部５で交換レートが１玉０．２香港ドルの情報が選択されており、アマウントが１，０００香港ドルの場合、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の球数として、５，０００球を持ち玉数（クレジット）として算出する。また、あらかじめ持ち玉数（クレジット）がある場合に、あらたにアマウントが追加された場合には、追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球２０８の球数に、すでに記憶している仮想遊技球２０８数の球数を加算して、新たな仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出する。算出された仮想遊技球２０８の球数（クレジット）は、算出された球数（クレジット）に対応するアマウント情報と共に表示装置Ｄ上に表示される。
【００３９】
また、持ち玉数（クレジット）が算出されると、遊技処理部３２は、ゲーム開始状態に移行し、遊技者の操作に応じてハンドル４が検出した回転角度を受付け、受け付けた回転角度に応じた速度で仮想盤面２０１に、仮想遊技球２０８を打出し、仮想盤面２０１に設定された座標に基づいて、打ち出した仮想遊技球の動作を制御する（図１１、１２参照）。この打ち出された仮想遊技球２０８は、あたかも重力を受けているかのように動作するようになっており、仮想盤面２０１上の仮想レール２０２に案内されているかのように、仮想レール２０２に沿って仮想盤面２０１の上部に移動していき、その後、仮想盤面２０１上の仮想釘２０３に衝突したり、仮想風車２０４に沿って回転したりしながら、且つ衝突態様や回転動作によって進行方向や速度を変えて、下方に落下していく。そして、仮想遊技球２０８が、仮想入賞口２０５の位置に落下してくると、仮想入賞口２０５の中に入り、仮想盤面２０１上から消えて、予め設定された数の仮想遊技球２０８が賞球として払い出される。このとき、遊技者の持ち玉数（クレジット）に、賞球として払い出された仮想遊技球が加算される。一方、仮想遊技球２０８が、仮想アウト口２０６の位置に落下してくると、仮想アウト口２０６の中に入り、仮想盤面２０１上から消える。
【００４０】
ここで、仮想遊技球の動作について、図４〜図６を参照しながら説明する。図４は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置がディスプレイ上に表示する仮想遊技球の動作を管理するために用いる座標テーブルの一例を示した模式図である。図５は、本実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、（ａ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め上方に跳ね返される状態を示している模式図であり、（ｂ）は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め下方に跳ね返される状態を示している模式図である。図６は、本実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、仮想釘により仮想遊技球の動きが止まっている玉詰まり状態を示した模式図である。
【００４１】
遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の動作を制御するために、表示装置Ｄ上に表示する仮想盤面２０１に座標を設定し、その設定した座標に基づいて、仮想遊技球２０８の仮想盤面２０１上の位置を管理している。具体的には、遊技処理部３２は、ハンドル４が検出した回転角度に応じた速度で仮想盤面２０１に、仮想遊技球２０８を打出すと、打ち出した仮想遊技球２０８毎に、仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１上から消えるまで、その位置を把握できるように構成されている。例えば、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に、図４に示すような座標テーブルを設け、仮想遊技球２０８毎に、座標位置と、その座標位置における仮想遊技球２０８の進行方向と、その座標位置における仮想遊技球２０８の速度とを関連付けて記憶させていく。この座標位置は、遊技処理部３２が、表示装置Ｄに表示する動画を構成するフレーム毎に算出するようになっており、座標テーブルに記憶されていく。なお、図示する遊技球（仮想遊技球）ＩＤとは、仮想盤面２０１に、仮想遊技球２０８が打出されると、打ち出された仮想遊技球２０８毎に割り当てられる一意の情報である。
【００４２】
なお、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の質量値（仮想質量）、仮想遊技球２０８にかかる重力値（仮想重力）、仮想レール２０２の摩擦係数、仮想釘２０３の反発係数、仮想風車２０４に入ったときの動作ルール等の座標算出情報を保持している。そして、遊技処理部３２は、表示装置Ｄに表示している最新フレームの仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」と、上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。また、遊技処理部３２は、算出する「座標位置」が、仮想盤面２０１にある構成要素（仮想レール２０２、仮想釘２０３、仮想風車２０４、仮想入賞口２０５、仮想アウト口２０６）と衝突する場合には、各構成要素の上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、衝突を表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。なお、そうして得られた「座標位置」が一定時間変化が無いまたは微小な変化（視覚的に静止していると判断できるような程度）の場合、予め決めた一定の時間間隔で、予め決めた一定の力を、予め決めた一定の方向から仮想遊技球２０８に加え、その場所に継続的に滞留しないための制御をする。それでもなお仮想遊技球２０８が滞留し続ける場合、つまり前述の仮想遊技球２０８に力を加える制御を予め決めた回数や一定時間実行するに至った場合、仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１から消えるように制御する。
【００４３】
そのため、本実施形態では、仮想遊技球２０８が仮想釘２０３等の構成要素に近接したり衝突したりすると、仮想遊技球２０８は、当該構成要素との相対的な位置関係に基づき、進行方向や速度が変更されて動作するように表示される。例えば、仮想遊技球２０８は、仮想釘２０３と衝突する位置に応じて、図５（ａ）に示すように動作したり、図５（ｂ）に示すように動作したりする。また、本実施形態では、仮想遊技球２０８の動作が、実際の機械式パチンコ機のパチンコ玉の動きに近づくように動作を制御するため、図６に示すように、仮想遊技球２０８が、仮想釘２０３等の構成要素と衝突した後、仮想重力等の影響により、その動きが止まってしまう玉詰まり現象が発生する。本実施形態では、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の動きが止まってしまった場合、止まっている仮想遊技球２０８を所定方向に動かすことで、玉詰まり現象を解消させるようにしている。なお、玉詰まり現象を解消させる処理については、後述する図９で詳細に説明する。
【００４４】
出力処理部３３は、遊技者がパチンコの遊技を終了する場合に、自らが保有しているアマウント情報を、所定の方法でコード化し、チケットプリンタ６から出力するための印刷処理を実行する。なお、アマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ６から出力するのではなく、ＩＣチップなどに記憶させる場合には、チケットプリンタ６の代わりに、情報の送受信を行う装置を備えておき、携帯電話やＩＣカードを当該装置に近づけることで、接触または非接触で、アマウントの情報をＩＣチップなどに記憶させる。なお、情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをＲ／Ｗ装置として用い，情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
【００４５】
また、出力処理部３３は，アマウントの代わりに，仮想遊技球２０８の球数とその仮想遊技球２０８の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機により行われる処理について、図７〜９を参照しながら説明する。なお、本実施形態は、玉詰まり防止処理に特徴があるため、玉詰まり防止処理について詳細に説明し、玉詰まり防止処理以外については説明を簡略化している。
【００４７】
先ず、遊技機がゲームモードに入る前段階の処理について図７を参照しながら説明する。なお、図７は、本実施形態の遊技機が行う処理の一例を示したフローチャートであり、現金またはチケットを受け付けてゲームモードに移行するまでの処理を示している。
【００４８】
遊技処理部３２は、遊技開始前の初期状態においては、初期遊技画像を生成し、表示装置Ｄに生成した初期遊技画像（図１０）を表示している。この初期遊技画像には、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面２０１を表示している遊技領域２００と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域（アマウント表示領域２１０、持ち玉数（クレジット）表示領域２１１、選択レート表示領域２１２、選択言語表示領域２１３、音出力選択領域２１４、獲得履歴表示領域２２０、最大消費金額表示領域２２１、配当表示領域２２２）とが設けられている。なお、初期遊技画像では、「持ち玉数（クレジット）、アマウント情報」には「０」が表示されている。
【００４９】
そして、遊技者が、本実施形態の遊技機で遊技をする場合には、先ず、アマウント算出装置２に現金を投入する。アマウント算出装置２に現金が投入されると、アマウント算出装置２は、投入された現金（紙幣）を識別して投入された現金（紙幣）の合計金額を算出し、制御装置３に対して算出した合計金額をアマウント情報として送信し（Ｓ１）、Ｓ２の処理に移行する。なお、アマウント算出装置２にチケットリーダが設けられている場合には、遊技者が、アマウント算出装置２にチケットに印字された金額に相当するアマウント情報を読み取らせ、アマウント算出装置２が、制御装置３に対して読み取ったアマウント情報を送信する。
【００５０】
Ｓ２では、アマウント算出部３０は、アマウント算出装置２が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置３０１の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させると共に、遊技処理部３２に、アマウント情報を受け付けた旨を通知する。遊技処理部３２は、上記の通知を受けると、初期遊技画像上のアマウント表示領域２１０に、受け付けたアマウント情報を表示させ、Ｓ３の処理に移行する。
【００５１】
Ｓ３では、遊技者からレート選択を受け付ける。具体的には、遊技者がボタン部５にあるレート選択ボタン５ａ乃至５ｄのうちのいずれかのボタンを押下すると、ボタン部５は、制御装置３に対して、押下されたボタンに割り当てられた交換レートを示すレート情報を送信する。制御装置３のレート設定部３１は、ボタン部５から送信されたレート情報を受信し、記憶装置３０１の所定領域に受信したレート情報を記憶させると共に、遊技処理部３２に、レート情報を受け付けた旨を通知してＳ４の処理に移行する。
【００５２】
Ｓ４では、遊技処理部３２は、アマウント算出部３０が受け付けたアマウントの情報と、レート設定部３１で受け付けた交換レートを示すレート情報とに基づいて、仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出し、記憶装置３０１の所定領域に算出した球数（クレジット）を記憶させてＳ５の処理に移行する。
【００５３】
Ｓ５では、遊技処理部３２は、Ｓ４で算出した球数（クレジット）と、算出された球数（クレジット）に対応するアマウント情報とを反映させた画像を生成し、表示装置Ｄに出力して表示させる。この処理により、遊技機はゲーム開始待機状態になる。
【００５４】
Ｓ６では、遊技処理部３２は、遊技者からハンドル４が接触されているか否かを判定し、ハンドル４が接触されないときにはＳ７に進み、ハンドル４が接触されたときには、図８に示すゲームモードに移行する。なお、ハンドル４は、遊技者が接触すると、その負荷を検出して制御装置３に接触検知情報を送信するようになっており、制御装置３は、この接触検知情報により、ハンドル４が接触されたか否かを判定している。
【００５５】
次にＳ７の処理について説明する。Ｓ７では、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶されている球数（クレジット）の有無を判定し、球数（クレジット）があれば（球数が「０」でなければ）Ｓ５に戻り、球数が無ければ（球数が「０」であれば）Ｓ１に戻る。
【００５６】
なお、本実施形態の遊技機は、遊技者が遊技を終了する場合、その時点における「持ち玉数（クレジット）に対応するアマウント情報」が印字されたチケットをプリントアウトさせることができるようになっている。具体的には、遊技者が、ボタン部５（図１参照）に設けられているチケットボタン５ｆを押下すると、ボタン部５が制御装置３に対して、チケットプリントアウト要求を送信する。制御装置３の出力処理部３３は、ボタン部５から送信されたチケットプリントアウト要求を受信すると、遊技処理部３２に、チケットのプリントアウト要求を受け付けた旨を通知する。このとき、遊技処理部３２は、ゲームを終了させる（新規の仮想遊技球を打ち出せないようにする）。また、出力処理部３３は、記憶装置３０１の所定領域に記憶されているアマウント情報（現在の持ち玉数（クレジット）に対応するアマウント情報）を読み出し、そのアマウント情報が含まれる印刷情報を生成し、チケットプリンタ６に送信する。また、出力処理部３３は、記憶装置３０１の所定領域に記憶されている「アマウント情報及び球数（クレジット）」を消去する。チケットプリンタ６は、制御装置３が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力する。
【００５７】
次に、図８に示すゲームモードの処理について図８を参照しながら説明する。なお、図８は、本実施形態の遊技機が行うゲームモードにおける処理の一例を示したフローチャートである。
【００５８】
Ｓ２０では、ハンドル４が操作されて回転角度を検出するとＳ２１に進み、ハンドル４が回転角度を検出しない場合は、本ステップで待機した状態になる。なお、ハンドル４は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度を検出するようになっており、回転角度を検出すると、制御装置３の遊技処理部３２に対して、検出した回転角度（回転角度情報）を送信する。
【００５９】
Ｓ２１では、遊技処理部３２は、ハンドル４から送信される回転角度（回転角度情報）を受信して、Ｓ２２の処理に進む。
【００６０】
Ｓ２２では、遊技処理部３２は、Ｓ２１で受信した回転角度に対応する仮想遊技球２０８の発射速度を決定し、Ｓ２３の処理に進む。なお、本実施形態では、遊技処理部３２は、回転角度（回転角度の範囲）毎に、発射速度を対応付けた発射速度テーブルを保持している。そして、遊技処理部３２は、Ｓ２１で受信した回転角度と、発射速度テーブルとを用いて、仮想遊技球２０８の発射速度を決定している。
【００６１】
Ｓ２３では、遊技処理部３２は、Ｓ２２で決定した発射速度で仮想盤面２０１に、仮想遊技球２０８を打出す。このとき、遊技処理部３２は、打ち出した仮想遊技球２０８に、遊技球ＩＤを割り当て、座標テーブル（図４参照）に、割り当てた遊技球ＩＤを登録するためのレコードを追加し、そのレコードに、座標位置（ここでは初期座標）と、進行方向（初期進行方向）と、決定した速度（発射速度）とを対応付けて登録する。なお、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１に打ち出した仮想遊技球２０８毎に、各フレーム（動画を構成する各表示フレーム）における仮想遊技球２０８の「座標、進行方向、速度」を算出するとともに、仮想盤面２０１上に仮想遊技球２０８が動作しているように見せるフレームを作成して、表示装置Ｄの遊技領域２００に表示させていく。この処理により、表示装置Ｄ上において、仮想レール２０２の上部から打ち出される仮想遊技球２０８が、仮想盤面２０１の上部から自然落下するかのように動作する動画が表示される。また、上述した通り、各フレームにおける仮想遊技球２０８の「座標位置、進行方向、速度」は、仮想盤面２０１上から仮想遊技球２０８が消えるまで、座標テーブルに登録されている。
【００６２】
なお、Ｓ２３では、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８を打出す度に、表示装置Ｄ上の持ち玉数表示領域２１１に表示している「球数（クレジット）」と、アマウント表示領域２１０に表示している「持ち玉数(クレジット)に対応するアマウント情報」とを減算するとともに、記憶装置３０１の所定領域に記憶している球数（クレジット）とアマウント情報を減算した値に更新する。なお、仮想遊技球２０８を打出す度に減算されるアマウント情報の金額は、設定されているレートに応じて定められるようになっている。
【００６３】
Ｓ２４では、遊技処理部３２は、座標テーブル（図４）を参照して、仮想盤面２０１上で止まっている仮想遊技球２０８が有るか否かを判定し（滞留玉があるか否かを判定し）、滞留玉があると判定した場合、図９に示す「玉詰まり防止処理」に移行し、滞留玉が無いと判定した場合、Ｓ２５の処理に移行する。
【００６４】
なお、滞留玉の有無の判定は、例えば、以下のように行うことができる。具体的には、遊技処理部３２は、座標テーブル（図４）を参照して、表示中の最新フレームから遡って所定数のフレーム（例えば、３フレーム）に亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球２０８があれば、滞留玉があると判定する。一方、遊技処理部３２は、座標テーブルを参照して、表示中の最新フレームから遡って所定数のフレーム（例えば、３フレーム）に亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球２０８が無ければ、滞留玉が無いと判定する。
【００６５】
Ｓ２５では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１における仮想釘２０３、仮想風車２０４などに衝突しながら落下移動をする仮想遊技球２０８毎に、仮想入賞口２０５及び
仮想アウト口２０６のいずれかに入ったか否かを判定する。具体的には、遊技処理部３２は、各仮想遊技球２０８の座標位置と、仮想入賞口２０５の座標（座標が示す位置の範囲）と、仮想アウト口２０６の座標（座標が示す位置の範囲）とを比較する。そして、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の座標が仮想入賞口２０５の範囲に含まれたと判定した場合には、仮想入賞口２０５に当該仮想遊技球２０８が入賞したと判定し、Ｓ２６の処理に進む。一方、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の座標と、仮想アウト口２０６の座標（座標が示す位置の範囲）とを比較し、仮想遊技球２０８の座標が仮想アウト口２０６の範囲に含まれると、仮想アウト口２０６に当該仮想遊技球２０８が落下したと判定し、Ｓ３２に進む。なお、図１１は、仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。また、図１２は、仮想遊技球２０８が仮想アウト口２０６に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。
【００６６】
Ｓ３２では、遊技処理部３２は、仮想アウト口２０６に入ったと判定した仮想遊技球２０８を回収する。具体的には、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１から当該仮想遊技球２０８を消去すると共に、座標テーブル（図４参照）から当該仮想遊技球２０８に関する情報を消去する。
【００６７】
次に、Ｓ２５において入賞したと判定した場合に進むＳ２６の処理について説明する。Ｓ２６では、遊技処理部３２は、仮想遊技球２０８の発射を停止する。具体的には、遊技処理部３２は、Ｓ３０の処理が終わるまで、ハンドル４から回転角度を受信しても、仮想遊技球２０８を発射しない。
【００６８】
Ｓ２７では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上に、残り玉（仮想遊技球２０８）があるか否かを判定し、仮想盤面２０１上に仮想遊技球２０８があればＳ２８の処理に進み、仮想遊技球２０８が無ければＳ３０の処理に進む。
【００６９】
Ｓ２８では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上の残り玉（仮想遊技球２０８）を停止させる。
【００７０】
Ｓ２９では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１から残り玉（仮想遊技球２０８）を消去して、表示装置Ｄの持ち玉数表示領域２１１に表示している球数（クレジット）に「消去した残り玉の数」を加算し、加算した後の球数（クレジット）を表示させる。また、遊技処理部３２は、上記加算した後の球数（クレジット）に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Ｄのアマウント表示領域２１０に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶している球数（クレジット）及びアマウント情報を、上記の算出した値に更新する。なお、仮想盤面２０１から仮想遊技球２０８が無くなっているため、遊技処理部３２は、座標テーブル（図４参照）の情報を消去する。
【００７１】
Ｓ３０では、遊技処理部３２は、入賞玉数の払い出しを行い、Ｓ２０の処理に戻る。具体的には、遊技処理部３２は、表示装置Ｄに表示している持ち玉数表示領域２１１に表示している球数（クレジット）に、予め定められた「入賞玉数」を加算し、加算した後の球数（クレジット）を表示させる。また、遊技処理部３２は、上記「入賞玉数」を加算した後の球数（クレジット）に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Ｄのアマウント表示領域２１０に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶している球数（クレジット）及びアマウント情報を、上記算出した値に更新する。
【００７２】
次に、玉詰まり防止処理について図９、１３を参照しながら説明する。なお、図９は、本実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理の一例を示したフローチャートである。また、図１３は、本実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理の一例を説明するための模式図であり、（ａ）が滞留玉に第１方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図であり、（ｂ）が滞留玉に第２方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図であり、（ｃ）が滞留玉に第３方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図である。なお、以下のフローチャートでは説明を簡単にするために、上述した図８のＳ２４において、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）が１つあると判定され、その判定された滞留玉に対して、下記の処理を行っているものとする。
【００７３】
遊技処理部３２は、先ず、滞留玉に負荷（仮想負荷）をかけた回数をカウントするためのカウンタ（ｃｎｔ）の値を「０」に設定する（Ｓ４０）。
【００７４】
次に、遊技処理部３２は、図１３（ａ）に示すように、仮想盤面２０１上の滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に対して、第１方向（真上方向（仮想盤面２０１の水平方向（図示するＸ軸方向）に対して９０度）の負荷Ｆ１（仮想負荷）を加えて（Ｓ４１）、Ｓ４２の処理に進む。具体的には、遊技処理部３２は、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に対して、第１方向の負荷Ｆ１（仮想負荷）を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。なお、負荷Ｆ１は、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）が僅かに動く程度の微量の力であることが望ましい。このようにすることで、止まっている玉が僅かに動いて、その後は、仮想盤面２０１上で、重力（仮想重力）により落下していくように動作させることができる。その結果、遊技者に対して、あたかも、滞留玉が自然な感じで動作して玉詰まりが解消されたかのように思わせる効果が期待できる。
【００７５】
なお、本ステップ（Ｓ４１）では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上にある滞留玉以外の仮想遊技球２０８に対しては、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部３２は、算出した仮想遊技球２０８（滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球２０８）の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブルに登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム（仮想盤面２０１上に仮想遊技球２０８が打ち出されている画像）を生成して表示装置Ｄに表示させる。
【００７６】
Ｓ４２では、遊技処理部３２は、滞留玉に負荷（仮想負荷）をかける回数をカウントするためのカウンタ（ｃｎｔ）の値に「１」を加算し（ここでは、ｃｎｔ＝１になる）、Ｓ４３に進む。
【００７７】
Ｓ４３では、遊技処理部３２は、上述した図８のＳ２４と同様の処理、すなわち、座標テーブル（図４参照）を参照し、仮想盤面２０１上で止まっている仮想遊技球２０８が有るか否かを判定する。そして、遊技処理部３２は、滞留玉があると判定した場合にＳ４４に進み、滞留玉が無いと判定した場合に図８に示すＳ２５に進む。
【００７８】
Ｓ４４では、遊技処理部３２は、図１３（ｂ）に示すように、仮想盤面２０１上の滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に対して、第２方向（右上方向（仮想盤面２０１の水平方向（図示するＸ軸方向）に対して４５度）の負荷Ｆ１を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。
【００７９】
なお、本ステップ（Ｓ４４）においても、上述したＳ４１と同様、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上にある滞留玉以外の仮想遊技球２０８に対して、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部３２は、算出した仮想遊技球２０８（滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球２０８）の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブルに登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム（仮想盤面２０１上に仮想遊技球２０８が打ち出されている画像）を生成して表示装置Ｄに表示させる。
【００８０】
Ｓ４５では、遊技処理部３２は、滞留玉に負荷（仮想負荷）をかけた回数をカウントするためのカウンタ（ｃｎｔ）の値に「１」を加算し（ここでは、ｃｎｔ＝２になる）、Ｓ４６に進む。
【００８１】
Ｓ４６では、遊技処理部３２は、上述した図８のＳ２４と同様の処理を行い、滞留玉があると判定した場合にＳ４７に進み、滞留玉が無いと判定した場合に図８に示すＳ２５に進む。
【００８２】
Ｓ４７では、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上の滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に対して、これまでに負荷Ｆ１をかけたことがない方向（図１３（ｃ）に示す例では、左上方向（仮想盤面２０１の水平方向（図示するＸ軸方向）に対して１３５度））の負荷Ｆ１を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出し、Ｓ４８に進む。なお、本ステップ（Ｓ４７）は、滞留玉に負荷（仮想負荷）をかけた回数が所定回数未満の場合に繰り返されることになるが、遊技処理部３２は、同じ方向の仮想負荷をかけないように設定されていることが望ましい。
【００８３】
なお、本ステップ（Ｓ４７）においても、上述したＳ４１と同様、遊技処理部３２は、仮想盤面２０１上にある滞留玉以外の仮想遊技球２０８に対して、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部３２は、算出した仮想遊技球２０８（滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球２０８）の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブル（図４）に登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム（仮想盤面２０１上に仮想遊技球２０８が打ち出されている画像）を生成して表示装置Ｄに表示させる。
【００８４】
Ｓ４８では、遊技処理部３２は、滞留玉に負荷（仮想負荷）をかけた回数をカウントするためのカウンタ（ｃｎｔ）の値に「１」を加算し、Ｓ４９に進む。
【００８５】
Ｓ４９では、遊技処理部３２は、上述した図８のＳ２４と同様の処理を行い、滞留玉があると判定した場合にＳ５０に進み、滞留玉が無い判定した場合に図８に示すＳ２５に進む。
【００８６】
Ｓ５０では、遊技処理部３２は、滞留玉に負荷（仮想負荷）をかけた回数が所定回数以上になったか否かを判定し（カウンタ（ｃｎｔ）の値が所定値以上か否かを判定し）、所定回数以上になっていれば（カウンタ（ｃｎｔ）の値が所定値以上の場合）、Ｓ５１に進む。一方、遊技処理部３２は、滞留玉に負荷（仮想負荷）をかけた回数が、所定回数未満であれば（カウンタ（ｃｎｔ）の値が所定値未満の場合）、Ｓ４７の処理に戻る。
【００８７】
Ｓ５１では、遊技処理部３２は、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）の返却処理を行い、図８に示すＳ２５に進む。具体的には、本ステップ（Ｓ５１）では、遊技処理部３２は、表示装置Ｄに表示している仮想盤面２０１上の滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）を消去する。また、遊技処理部３２は、表示装置Ｄに表示している持ち玉数表示領域２１１に表示している球数（クレジット）に、返却された滞留玉の数（「１」）を加算する。また、遊技処理部３２は、上記の「滞留玉」を加算した球数（クレジット）に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Ｄのアマウント表示領域２１０に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部３２は、記憶装置３０１の所定領域に記憶している球数（クレジット）及びアマウント情報を、上記算出した値に更新する。また、遊技処理部３２は、座標テーブル（図４）から当該滞留玉の情報を消去する。
【００８８】
このように、本実施形態の遊技機では、仮想盤面２０１上にある仮想遊技球２０８の座標位置を把握するための座標テーブル（図４）を設けて、座標テーブルに、仮想盤面２０１上にある仮想遊技球２０８の各フレームの座標位置を記憶させている。そして、遊技機は、この座標テーブルを参照して、仮想盤面２０１上で所定時間（図示する例では３フレーム表示している間）、止まっている仮想遊技球２０８が有るか否かを判定し、滞留玉があると判定した場合、「玉詰まり防止処理」を行っている。具体的には、遊技機は、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）を見つけると、仮想盤面２０１上で滞留玉に微量な負荷（仮想負荷）をかけて滞留玉が所定方向に動くように制御して、玉詰まり防止を図っている。
【００８９】
すなわち、本実施形態では、遊技機が自ら、玉詰まりが発生しているか否かを監視し、玉詰まりが発生していれば、遊技機が自動的に玉詰まりの防止を図っている。そのため、本実施形態では、上述した従来技術の機械式パチンコ機のように、遊技者がパチンコ台を叩いたり、またはオペレーターを呼んでメンテナンス作業をして貰ったりする必要がない。また、従来技術のデジタルパチンコのように、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がない。その結果、本実施形態によれば、遊技者が玉詰まり発生により感じる不快感の度合いを軽減できると共に、遊技を途中で中断することが防止される。また、本実施形態によれば、店舗側のオペレーターの作業負担が軽減される。
【００９０】
なお、滞留玉が動くように負荷（仮想負荷）を加えても、仮想重力や他の構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本実施形態では、所定方向（例えば、第１方向）に負荷かけても滞留玉が動かなければ、さらに、所定方向とは異なる方向の負荷をかける処理を繰り返し行い、滞留玉が動くように制御して、玉詰まり防止を図っている。すなわち、本実施形態では、滞留玉に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけることにより、止まっている仮想遊技球２０８が動きだす可能性を高めている。
【００９１】
また、本実施形態では、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に負荷（仮想負荷）をかける処理を所定回数繰り返しても滞留玉が動かない場合、滞留玉を遊技者に返却するようにしている。そのため、本実施形態は、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることが防止され、遊技者にストレスなく遊技を行わすことができる。
【００９２】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変更が可能である。
【００９３】
例えば、上述した実施形態の「玉詰まり防止処理」では、滞留玉に対して、順番に複数方向の負荷を加えているが、負荷の方向は一例に過ぎない。例えば、負荷を加える方向をランダムに定めるようにしてもよい。
【００９４】
また、上述した実施形態では、図９のＳ５０において、負荷をかけた回数が所定回数以上になった場合に、滞留玉を遊技者に返却するようにしているが特にこれに限定されるものではない。例えば、遊技処理部３２は、負荷をかけた回数ではなく、仮想盤面２０１上で滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）が発生してから所定時間（例えば「１分間」）経過した場合に、滞留玉を遊技者に返却するようにしてもよい。
【００９５】
なお、上記の滞留玉が発生してから所定時間経過した場合、滞留玉を遊技者に返却する処理は、例えば、以下のように行うことができる。具体的には、遊技処理部３２に、演算処理装置３００の時計機能を用いて時間を計測するタイマ機能を設けておく。遊技処理部３２は、図８のＳ２４で滞留玉が有りと判定された場合、タイマ機能により、滞留玉が有りと判定されたときから所定時間（例えば、１分間）経過するまでの時間を計測する。また、遊技処理部３２は、タイマ機能で計測している時間が所定時間（例えば、１分間）経過するまでの間、仮想盤面２０１上の滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に対して、複数方向の負荷Ｆ１（仮想負荷）を順番にかける。なお、遊技処理部３２は、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に負荷Ｆ１（仮想負荷）をかける度に、その後、図８のＳ２４と同様の処理を行い、仮想盤面２０１上の滞留玉が解消されているか否か（滞留玉が無くなっているか否か）を判定する。遊技処理部３２は、この判定により、仮想盤面２０１上に滞留玉が無くなっていれば図８のＡに戻り、滞留玉が有れば、滞留玉（動作が止まっている仮想遊技球２０８）に負荷Ｆ１（仮想負荷）をかける処理を繰り返す。そして、遊技処理部３２は、タイマ機能で計測している時間が所定時間（例えば、１分間）経過すると、仮想盤面２０１上に残っている滞留玉を遊技者に返却する処理（図９のS５１と同様の処理）を行う。この場合においても、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることが防止され、遊技者にストレスなく遊技を行わすことができる。
【符号の説明】
【００９６】
１…筐体、２…アマウント算出装置、３…制御装置、４…ハンドル、５…ボタン部、５ａ〜５ｄ…レート選択ボタン、５ｅ…言語の選択ボタン、５ｆ…チケットアウトのボタン（チケットボタン）、５ｇ…音量調整のボタン、５ｈ…遊技説明の画面を表示するボタン（ヘルプボタン）、５ｉ…チュートリアルを表示するボタン、５ｊ，５ｋ…予備のボタン、５ｌ…店員を呼び出すボタン、６…チケットプリンタ、Ｄ…表示装置、ＳＰ…スピーカー、アマウント算出部…３０、レート設定部３１、遊技処理部３２、出力処理部３３、２１０…アマウント表示領域、２１１…持ち玉数表示領域、３００…演算処理部、３０１…記憶部、３０２…入出力インターフェイス、３０３…通信インターフェイス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月23日(2018.3.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、
遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、
前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置とを有し、
前記仮想盤面には座標が設定されており、
前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している表示フレーム毎の座標位置を参照して、表示中の表示フレームから遡って所定数の表示フレームに亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球があれば該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定し、該止まっていると判定した仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、真上方向、右上方向及び左上方向を含む複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、所定のタイミングで、前記仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定するようになっていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御装置は、
遊技者から受け付けたアマウントと所定レートとに基づいて前記仮想遊技球の玉数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出される度に前記玉数を減算させるようになっており、
前記仮想負荷を所定回数かけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは前記仮想負荷をかけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合、前記仮想盤面上から該動作していない仮想遊技球を消去し、前記玉数の数を加算する返却処理を実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記技術的課題を解決するための本発明は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置とを有し、前記仮想盤面には座標が設定されており、前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している表示フレーム毎の座標位置を参照して、表示中の最新表示フレームから遡って所定数の表示フレームに亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球があれば該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定し、該止まっていると判定した仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする。また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、真上方向、右上方向及び左上方向を含む複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。このように構成するのは以下の理由による。すなわち、止まっている仮想遊技球が動くように、一方向に負荷（仮想負荷）を加えても、仮想重力や仮想盤面にある構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本発明では、複数方向の仮想負荷を順番にかけることで、止まっている仮想遊技球が動きだす可能性を高めている。
【国際調査報告】
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