【事件の表示】
　特願２００２−１０９３９９「ビデオゲームのプレイ制御プログラムおよびビデオゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年１０月２１日出願公開、特開２００３−２９９８８０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１４年４月１１日の出願であって、平成１６年７月２８日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１６年９月２日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、平成１６年９月２８日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．本願発明について
　
　平成１６年９月２８日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の明細書の特許請求の範囲についての、
「【請求項１】　ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
　所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、
　ゲームのプレイヤーが特定シーンを設定するための条件設定手段と、
　上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態を設定するための状態設定手段と、
　早送り速度によるプレイ進行中に、上記条件設定手段によって予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを上記状態設定手段によって予め設定された上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するプレイ変更手段として、
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするビデオゲームのプレイ制御プログラム。
　　【請求項２】　上記条件設定手段は、ゲームのプレイヤーが特定イベントを設定するためのものでもあり、所定のプレイ速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの上記条件設定手段によって予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項１記載のビデオゲームのプレイ制御プログラム。
　　【請求項３】　仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
　所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
　ゲームのプレイヤーが特定シーンを設定するための条件設定手段と、
　上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態を設定するための状態設定手段とを備えるとともに、
　高速モードにてプレイを進行中に、上記条件設定手段によって予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを上記状態設定手段によって予め設定された上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成されていることを特徴とするビデオゲーム装置。
　　【請求項４】　上記条件設定手段は、ゲームのプレイヤーが特定イベントを設定するためのものでもあり、通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの上記条件設定手段によって予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されていることを特徴とする請求項３記載のビデオゲーム装置。」
の記載を、
「【請求項１】　ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
　所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、
　ゲームのプレイヤーが特定シーン及び特定イベントを設定するための条件設定手段と、
　上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態を設定するための状態設定手段と、
　早送り速度によるプレイ進行中に、上記条件設定手段によって予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを上記状態設定手段によって予め設定された上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するプレイ変更手段と、
　所定のプレイ速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの上記条件設定手段によって予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするビデオゲームのプレイ制御プログラム。
　　【請求項２】　仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
　所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
　ゲームのプレイヤーが特定シーン及び特定イベントを設定するための条件設定手段と、
　上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態を設定するための状態設定手段とを備えるとともに、
　高速モードにてプレイを進行中に、上記条件設定手段によって予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを上記状態設定手段によって予め設定された上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成され、かつ、
　通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの上記条件設定手段によって予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されていることを特徴とするビデオゲーム装置。」
と補正するものを含むものである。
　
　本件補正により、本件補正前の請求項１及び請求項３を削除し、本件補正前の請求項２を本件補正前の請求項１を引用する引用形式請求項の記載から、独立形式請求項の記載に変更し、本件補正後の請求項１の記載とし、本件補正前の請求項４を本件補正前の請求項３を引用する引用形式請求項の記載から、独立形式請求項の記載に変更し、本件補正後の請求項２の記載としている。
　そうすると、本件補正は、請求項の削除を目的とするものであり、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第１号を目的とするものに該当する。
　
　したがって、当審が審理すべき対象は、本件補正後の明細書の特許請求の範囲の請求項１および２に係る発明である。
　
　そして、本願の請求項１および２に係る発明は、本件補正後の明細書の特許請求の範囲の請求項１および２に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項２に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項２に記載された次のとおりのものである。
「仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
　所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
　ゲームのプレイヤーが特定シーン及び特定イベントを設定するための条件設定手段と、
　上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態を設定するための状態設定手段とを備えるとともに、
　高速モードにてプレイを進行中に、上記条件設定手段によって予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを上記状態設定手段によって予め設定された上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成され、かつ、
　通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの上記条件設定手段によって予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されていることを特徴とするビデオゲーム装置。」
　
　
３．引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用された、本願特許出願前に頒布された刊行物である、「電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ」、Ｖｏｌ．１８０、第７巻、第１７号、通巻１７６号、メディアワークス、２００１年６月２２日発行、第１６２頁〜第１６３頁（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（１）第１６２頁中段右部に
「目指すのだ！！
全国４１１９校の頂点を目指し、球児たちが熱き戦いを繰り広げる！　話題の高校野球ＳＬＧ、『栄冠は君に』の最新作がついに登場！
育成＆試合のシステムを中心に徹底紹介！！
ＰＳ２（実際の表記は、縦書き右向きである）
ＳＬＧ（実際の表記は、縦書き右向きである）
栄冠は君に
甲子園の覇者
８／２
アートディンク
￥６，８００
ＭＣ２（４８１ＫＢ以上）」
と記載されている。
　
（２）第１６２頁中段に
「筋書きのないドラマを彩る
育成＆試合の２大要素を紹介！！
　プレイヤーはとある高校野球部の監督になり、１０年間という期間内に甲子園全国大会への出場、そして春夏連覇を目指すことになる。そのために選手を鍛えたり、試合中に采配を行ったりして、チームを勝利へと導くのだ。今回の紹介では、ゲームの核となる育成と采配の２つを中心にお届けするぞ。」
と記載されている。
　
（３）第１６３頁右下部に
「ＣＨＥＣＫ！チェック（実際の表記は、縦書き右向きである）
得点シーンを見逃さないタイムオートシフト機能
　試合時間を短縮できる「タイムオートシフト」機能は、得点チャンスやピンチのときになると、自動的に通常の試合モードに切り替わってくれる機能だ。この機能により、ドラマが生まれる瞬間を逃さず見ることができるぞ。
　
試合モードの変更画面。オートシフト以外の短縮モードも用意されているぞ。
　
得点シーンやピンチ時になると、自動的に短縮画面から切り替わるぞ。
　
これで試合シーンのテンポが格段にアップ！！」
と記載されている。
　
（４）引用例１に記載の「栄冠は君に　甲子園の覇者」は、記載事項（１）からみて、プレイステーション２の高校野球ＳＬＧ（シミュレーションゲーム）であることがわかる。
　
（５）そして、プレイステーション２は、「栄冠は君に　甲子園の覇者」なる高校野球ＳＬＧのゲームプログラムを実行するビデオゲーム装置であることは自明である。
　
　したがって、引用例１の上記記載事項及び記載事項から自明な事項である（１）〜（５）によれば、引用例１には、
「ビデオゲーム装置で実行される「栄冠は君に　甲子園の覇者」なる高校野球ＳＬＧのゲームプログラムを実行するビデオゲーム装置であって、
　前記高校野球ＳＬＧは、プレイヤーはとある高校野球部の監督になり、１０年間という期間内に甲子園全国大会への出場、そして春夏連覇を目指し、そのために選手を鍛えたり、試合中に采配を行ったりして、チームを勝利へと導くゲームであり、
　さらに、得点チャンスやピンチのときになると、自動的に通常の試合モードに切り替わってくれる機能である試合時間を短縮できる「タイムオートシフト」機能が備わっているビデオゲーム装置。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
　また、原査定の拒絶理由に引用された、本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開２０００−１８９６７７号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（６）「【０００８】
【発明の実施の形態】図１は本発明の一実施形態としてのゲームシステム１を示す構成図である。
【０００９】このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表示器であるテレビジョンモニタ（以下「モニタ」という。）２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカ４と、画像データ、音データ並びにプログラムデータからなるゲームプログラムの記録された記録媒体５とからなる。記録媒体５は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【００１０】ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作データインターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。」
　
（７）「【００２７】次に、ゲーム内容の理解を容易にするべく、本ビデオゲームの概要について図５〜図１１を用いてまず説明する。図５〜図１１はゲームの一画面を示す図である。
【００２８】本ビデオゲームでは、遊技者によるコントローラ１６に対する操作に従って、野球チームの選手である各プレイキャラクタに対して春キャンプ中の行動スケジュールが作成される。
【００２９】各プレイキャラクタは、図５に示すように、投手、捕手、内野手及び外野手と４つのポジションに大別され、それぞれに指示が与えられる。ゲームにおいてプレイキャラクタに与えられる練習等の行動内容に対応する行動項目の指示は、時間割画面において、行動項目を所望の欄にあてはめることにより行う。同図の画面は、表形式で表されており、縦軸が時間、横軸が各ポジションを示している。ここでは、複数のポジションに対して行動項目が準備されており、これをいずれかの時間帯に設定するかについての組み合わせを考えながら各欄に行動スケジュールを作成するようになっている。
・・・（略）・・・
【００３０】上記図５及び図６は、スケジュール作成の一例、例えば、いわゆる「捕殺」の行動項目の設定を説明するための画面、図７は、行動スケジュールに従って各ポジション毎のプレイキャラクタの行動の様子等を示す画面、図８及び図９は、それぞれ行動成果を示す画面である。
【００３１】本ゲームは春キャンプが終了すると、続いてペナントレース（試合）が開始されるようになっている。・・・（略）・・・
【００３２】・・・（略）・・・春キャンプ中には、ケガイベントが発生可能に設定されており、このケガイベントは、確率的に又は任意に発生するようになっている。」
　
（８）「【００５７】ステップＳＴ３：そして、評価手段９０により、この行動成果の評価を行う。すなわち、イベント記憶手段９１に記憶しておいたイベント、例えばケガイベントあるいは特殊イベントがイベント制御手段９３により発生させられ、プレイキャラクタであるゲーム上の選手がこのイベントの対象となったときに、能力ポイント数記憶手段９２に記憶している選手の能力ポイント数を能力ポイント数演算手段９４により所定数増減させ、能力ポイント数に基づいてプレイキャラクタの行動結果を評価する。例えば、ケガイベントの対象となったときには、その選手の能力ポイント数は所定数だけ減少し、ほめられる等特殊イベントの対象となったときは、その選手の能力ポイント数は所定数だけ増加する。
【００５８】評価結果は、例えば図７の各ポジションの行動窓に、簡略したアップマークあるいはダウンマークを表示し、能力ポイント数の増減項目をわかりやすくする。この時に、選手の能力アップ、ケガなどのイベントが生じ、選手の成長に影響がでる。この成長記録が図８及び図９に示すような画面表示により容易に分かる。図８は選手の能力ランクをＡ〜Ｆランクで表現し、図９では選手の野球ゲームに関する能力を数値（能力ポイント数）で表現している。これらはコントローラ１６のＣ２ボタン１６ｉ操作により切り替えることができる。そして、行動の評価結果を図７の画面下方のメッセージによって、遊技者に報告する。すなわち、同図では「投手陣のコントロールが上がった。」と表示されている。この報告はここでは春キャンプ中のすべての行動終了後に行っているが、任意の間隔で報告させたり、あるいは、遊技者の指示により所定のタイミングで報告させたりすることとしてもよい。
【００５９】この春キャンプ中の評価処理については、図４のフローチャートによる。
【００６０】図４において、上記行動に応じた能力ポイント数が選手に割り振られる（ステップＳＴ１０１）。そして、行動による疲労度を計算し、その値を基にケガイベントの対象となる率を計算することによって、選手がケガイベントの対象となったか否かが判断される（ステップＳＴ１０２）。
【００６１】ここで、ケガイベントの対象となったと判断された場合は（ステップＳＴ１０２でＹＥＳ）、ケガイベント内容を報告し（ステップＳＴ１０３）、リターンする。ケガイベント内容の報告は、具体的には、ケガイベントからの完治にかかる日数を計算し、また、ケガイベントによる能力ダウンを計算して、その計算結果を画面上に表示することによって行う。一方、ケガイベントの対象とならなかったと判断された場合は（ステップＳＴ１０２でＮＯ）、特殊イベントの発生条件を満たすか否かが判断される（ステップＳＴ１０４）。
【００６２】ここで、ほめられる等の特殊イベントの発生条件を満たさないと判断されると（ステップＳＴ１０４でＮＯ）、リターンされる。一方、特殊イベントの発生条件を満たすと判断されると（ステップＳＴ１０４でＹＥＳ）、イベントが発生したものとされ、このイベントが遊技者の選択権のあるものか否かが判断される（ステップＳＴ１０５）。
【００６３】ここで、イベントが選択権のあるものであると判断されると（ステップＳＴ１０５でＹＥＳ）、選択したイベントの内容を判断後、このイベントによる能力増減を計算する（ステップＳＴ１０６）。一方、イベントが選択権のないものであると判断されると（ステップＳＴ１０５でＮＯ）、イベントによる能力増減を計算し（ステップＳＴ１０７）、リターンする。このようにして、行動成果が評価され、遊技者はリアリティ感に溢れたプレイを楽しむことができるので、一層興趣に富むプレイが期待できる。」
　
　
４．対比
　
　本願発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「「栄冠は君に　甲子園の覇者」なる高校野球ＳＬＧ」は、本願発明の「ビデオゲーム」に相当する。
　
　引用例１発明の「選手」は、本願発明の「キャラクタ」に相当する。
　
　引用例１発明は、高校野球ＳＬＧであり、仮想のゲーム空間で野球が行われることは自明であり、前記高校野球ＳＬＧは、プレイヤが選手を鍛えたり、試合中に采配を行ったりするので、引用例１発明は、本願発明と同様に、「仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明は、得点チャンスやピンチのときになると、自動的に通常の試合モードに切り替わってくれる機能である試合時間を短縮できる「タイムオートシフト」機能が備わっており、前記試合時間を短縮できる場合が、通常の試合モードで行われている試合進行速度より、速い試合進行速度で試合が進行することは自明であるので、引用例１発明は、本願発明と同様に、「所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し」に対応する構成を備えているといえる。
　
　したがって、本願発明と引用例１発明の両者は、
「仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
　所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有しているビデオゲーム装置。」
の点で一致し、次の各点で相違する。
　
相違点１：ビデオゲーム装置が、本願発明では、ゲームのプレイヤーが特定シーン及び特定イベントを設定するための条件設定手段」を備えているのに対して、引用例１発明は、そのような限定がない点。
　
相違点２：ビデオゲーム装置が、本願発明では、「上記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態を設定するための状態設定手段」を備えているのに対して、引用例１発明では、そのような限定がない点。
　
相違点３：ビデオゲーム装置が、本願発明では、「高速モードにてプレイを進行中」に、「予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがある」と、「このプレイ」を「予め設定された所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成され」たものであって、前記「予め設定されたゲーム上の特定シーン」及び「予め設定された所定のプレイ速度よりも遅いプレイ状態又は停止状態」もゲームのプレイヤーが設定する「条件設定手段により設定された」ものであるのに対して、引用例１発明では、試合時間を短縮できる「タイムオートシフト」機能は、得点チャンスやピンチのときになると、通常の試合モードより速い試合進行から通常の試合モードに切り替わるものであって、前記切り替わるのも、自動的に行うものである点。
　
相違点４：ビデオゲーム装置が、「通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの上記条件設定手段によって予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されている」のに対して、引用例１発明では、そのような限定がない点。
　
　
５．判断
　
　相違点１について
　従来より、ゲームを行う際の様々な条件をプレイヤーが設定できるようにすることでバリエーションのあるゲーム展開を実現することは一般的に行われている慣用手段である。
　そして、プレイヤーが設定する具体的なゲーム設定条件をどのようにするかは、ゲームの内容という人為的な取り決めにすぎないものであり、当業者が適宜なし得る事項にすぎない。
　したがって、引用例１発明において、相違点１に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点２について
　引用例１発明に記載された「タイムオートシフト機能」は、得点シーン等の場面を見逃さずとらえるために設けられたものであり、この目的達成のために、通常の試合モードよりもさらに遅いプレイ速度に設定し、得点シーン等の場面をより見逃さずないようにすることは、当業者が適宜なし得る設計事項にすぎない。
　結局、引用例１発明において、相違点２に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点３について
　上記相違点１の判断における説示のとおり、プレイヤーがプレイ設定条件を設定することは慣用技術であるので、引用例１発明における「タイムオートシフト」機能において、速いプレイ速度から通常の試合モードのプレイ速度に切り替える際に、自動的に切り替える態様に換えて、プレイヤーがプレイ設計条件を設定し、前記設定条件に基づいてプレイ速度を切り替える態様にすることは当業者が適宜なし得る事項にすぎない。
　その際に、上記相違点２の判断における説示のとおり、プレイ速度を通常の試合モードの速度より遅い速度に設定すること当業者が適宜なし得る設計事項にすぎない。
　以上総合すると、引用例１発明において、相違点３に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点４について
　引用例２には、野球ゲームにおいて、選手がケガイベントの対象となった場合、ケガイベント内容を報告する技術内容（記載事項（６）〜（８）を参照）が記載されており、本願発明の特定イベンドの結果報告を行うようにする構成に対応するものである。
　そうすると、引用例１発明と引用例２に記載された発明はともに野球ゲームの技術分野に属する発明であるから、前記引用例２に記載された発明を引用例１発明に適用して、相違点４に係る本願発明の発明特定事項を限定することは当業者が適宜なし得る事項にすぎない。
　
　そして、本願発明の効果は、引用例１発明、引用例２に記載された発明及び慣用技術から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　
６．まとめ
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１発明、引用例２に記載された発明及び慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。