【事件の表示】
　特願２００３−３５１２５６「麻雀ゲーム機及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　４月２８日出願公開、特開２００５−１１１０９１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１５年１０月９日に出願された特願２００３−３５１２５６号であって、平成１９年７月１８日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年８月２３日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、平成１９年９月１１日付けで手続補正がなされたものである。 
　
第２　平成１９年９月１１日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年９月１１日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成１９年９月１１日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
遊技者により選択可能な前記主キャラクタの名前を示す名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段と、
前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに対応付けられた、前記主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、それぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを抽選により選択するものであり、前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて特定の呼名データを異なる確率で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
を、
　
　「少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
遊技者により選択可能な前記主キャラクタの名前を示す名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段と、
前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに対応付けられた、前記主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、それぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを抽選により選択するものであり、前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて特定の呼名データを異なる確率で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段と
を備え、
前記麻雀ゲームは、
繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものであり、
前記単位麻雀ゲームは、
前記表示装置に主キャラクタの手牌が表示されてから、主キャラクタと対戦キャラクタとのいずれかが和了するまで、又は、主キャラクタと対戦キャラクタとの双方が和了しないことが確定するまでを１回とするゲームであり、
前記対戦状況は、
各単位麻雀ゲームにおける対戦結果を、複数回の単位麻雀ゲームに亘って累計したものである
ことを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
ア　「前記麻雀ゲームは、繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものであり、前記単位麻雀ゲームは、前記表示装置に主キャラクタの手牌が表示されてから、主キャラクタと対戦キャラクタとのいずれかが和了するまで、又は、主キャラクタと対戦キャラクタとの双方が和了しないことが確定するまでを１回とするゲームであり、前記対戦状況は、各単位麻雀ゲームにおける対戦結果を、複数回の単位麻雀ゲームに亘って累計したものである」を追加する補正、
　
　からなるものである。
　
（３）上記補正事項アは、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的としたものであるから、本件補正は請求項１について、全体として、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平９−１９２３５３号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００１】
【発明が属する技術分野】本発明は、プレーヤが、コントローラを操作して、自分に割り当てられたキャラクタのビデオ画面上での行動等を指示することにより、ビデオ画面上で日常生活の疑似体験を行う形式のロール・プレーング・ゲーム（ＲＰＧ）、そのビデオゲームのプログラムを格納した媒体および装置に関する。
　　　【０００２】
【従来の技術】ロール・プレイング・ゲームはプレーヤが、コントローラを操作して、自分に割り当てられたキャラクタ（以下プレーキャラクタと称する）の、ビデオ画面上での行動等を指示することにより、ビデオ画面上のプレーキャラクタに戦い等を体験させて成長させ、これをプレーヤ自身の疑似体験として楽しむ形式のゲームである。例えば、コントローラの操作により、プレーキャラクタを、ビデオ画面上に表示された中世風の山野や町や洞窟内を歩き回らせながら敵キャラクタと戦わせる形式のものが知られている。以下、上記形式のものを、戦闘型ロール・プレイング・ゲームと称する。
　　　【０００３】また、最近では、ビデオ画面上に形成されたゲーム空間上の社会や学生生活等の日常生活場面で、プレーキャラクタを育てたり、プレーキャラクタに疑似的な恋愛を体験させ、これをプレーヤ自身の疑似体験として楽しむ形式のものも増えてきている。以下、上記形式のものを、恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームと称する。」
　
イ　「【００３４】恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームは、プレーヤが、コントローラ１２１を介してゲーム機本体１００に対してコマンドを入力してテレビジョンモニタ１２２上に形成されたゲーム空間上のプレーキャラクタの行動を決定してゆき、プレーキャラクタがゲーム空間上で経験する３年間の高校生活を通じて複数の異性の相手キャラクタと関わり合いながら、卒業式の日に何れかの相手キャラクタから愛を告白されることを目標に、ゲームを進行していく形式のゲームである。そして、このゲームでは、ゲーム空間上に設定される月曜日〜金曜日までの平日が、プレーキャラクタが学習や運動を通じて各状態値を高める期間とされ、日曜日が、相手キャラクタとのデートの日とされる。相手キャラクタのプレーキャラクタに対する恋愛感情の大きさの度合いは、上記学習や運動を通じて高い値となる各状態値と、相手キャラクタとのデートとに基いて可変される。
　　　【００３５】・・・
　　　【００３６】・・・
　　　【００３７】図３に示されるように、平日表示画面は、最上部の状態表示部２１、中間部の画像表示部２２、最下部の会話表示部２３とで構成される。状態表示部２１は、プレーキャラクタの状態である、「体調」、「芸術」、「容姿」、「文系」、「運動」、「根性」、「理系」、「雑学」、「ストレス」の各状態を示す状態値が数値で示される表示領域である。この例では、「体調」が“０７１”、「芸術」が“０３１”、「容姿」が“０７５”、「文系」が“０８９”、「運動」が“１６１”、「根性」が“０９３”、「理系」が“０７５”、「雑学」が“０９０”、「ストレス」が“０１７”となっている。」
　
ウ　「【００４１】以上の説明から分かるように、このゲームは、前述のように３年間の高校生活を通じてプレーキャラクタ２７と相手キャラクタとの恋愛を成立させることを目標として進められるものであり、月曜日〜土曜日の間の平日に学習や運動を通じて各状態値を高め、日曜日に相手キャラクタとデートすることにより相手キャラクタのプレーキャラクタ２７に対する恋愛感情を育んでいくようになっている。」
　
エ　「【００８７】
【実施の形態２】本実施形態２は、ゲームの進行にしたがって相手キャラクタ１０１１がプレーキャラクタ２７を呼ぶときの呼び名を変化させる点を特徴にしている。そして、この特徴を実現するために、図１３に示される構成を必要とする。本形態においては、図１４に示されるように、画像表示部２２に表示された相手キャラクタ１０１１の呼びかけが、会話表示部２３に文字情報として表示されるが、この呼びかけで用いられるプレーキャラクタ２７の呼び名が後述するときめき度及び友好度に応じて求められる恋愛特性点に応じて変換される。
　　　【００８８】図１３は、上記特徴を実現するための構成を示す構成図である。この図１３には、テレビジョンモニタ１２２、描画処理プロセッサ１１０、呼び名格納部６１、ＣＰＵ１０１が夫々示されている。ここで、呼び名格納部６１は、メインメモリ１０５若しくは外部メモリ１２０の何れでも良い。また、ＣＰＵ１０１は、上記特徴を実現するため、恋愛特性点検出部６２、ときめき度記憶部６３及び友好度記憶部６４を機能として有する。
　　　【００８９】呼び名格納部１２０は、ゲームの開始時、初期設定ルーチンにおける処理により、図１６に示されるように、プレーキャラクタ２７の名字、名前およびニックネームデータが登録される他、図１５に示される呼び名テーブルデータが格納される。図１５に示される呼び名テーブルデータは、この図１５に示されるように具体的な名前からなるのではなく、ゲーム開始時にプレーヤにより登録された「名字」、「名前」、「ニックネーム」（図１６参照）を用いて、レベルによってどのように呼ぶかということを示すデータからなる。
　　　【００９０】。恋愛特性点算出部６２は、図１７に示される恋愛感情特性データを保持しており、ときめき度記憶部６３及び友好度記憶部６４に夫々記憶されているときめき度及び友好度の両値で指示される上記恋愛感情特性の上における恋愛特性点を算出し、この算出値に応じたプレーキャラクタの呼び名を、呼び名格納部に対応する文字画像を示す情報を、ゲームの進行に応じて描画処理プロセッサ１１０に供給する。ときめき度記憶６３は、ＣＰＵ１０１が求めたときめき度データを記憶する。友好度記憶部６４は、ＣＰＵ１０１が求めた友好度データを記憶する。ときめき度データと友好度データは、この度数は随時更新される。尚、ときめき度記憶部６３及び友好度記憶部６４はメインメモリ１０５に設けてもよいし、外部メモリ１２０に設けても良い。」
　
オ　「【００９３】「ときめき度」は、たとえば、運動値、文系値、理系値、容姿値等を高めて相手キャラクタ１０１１にプレーキャラクタ２７を意識させることで高まり、「友好度」はデート回数や会話の中での趣味の一致などで高まる。しかしこれは相手キャラクタの特性によって一様ではない。
　　　【００９４】「ときめき度」は図１７に示されるように、３段階に区画されており、一方「友好度」は５段階に区画されている。そして本実施形態２では、いくつかの区画毎にレベルＡ〜レベルＥを割り当てている。」
　
カ　「【００９９】以上説明したように、本実施形態２において、恋愛特性点算出部６２が、ときめき度記憶部６３と友好度記憶部６４とから特性点（図１７のどの区画領域に属するか）を算出し、図１５に示した特性点とレベル（Ａ〜Ｆ）の対応テーブル、並びに図１６に示した初期入力データに基いて、呼び名データを決定し、当該呼び名データの示す文字画像情報を出力するよう、描画処理プロセッサ１１０を制御するようにしている。」
　
キ　図１５には、Ａ〜Ｆのレベルに対応して、異なる呼び名が記載される呼び名テーブルが、見て取れる。
　
ク　図１７には、ときめき度と友好度からなる恋愛感情特性を示す説明図として、ときめき度が、Ｔ１，Ｔ２との大小関係により３つに区画され、友好度が、Ｙ１，ＹＤ１，Ｙ２，Ｙ３との大小関係により５つに区画され、前記ときめき度と友好度の区画により定まる合計１５の区画領域に、レベルＡ〜レベルＦが割り当てられていることが、見て取れる。
　
　上記記載事項ア乃至ク、及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「テレビジョンモニタ１２２を備え、
　恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームのビデオゲーム装置であって、
　Ａ〜Ｆのレベルによって異なる、プレーヤが、コントローラを操作して、ビデオ画面上での行動等を指示する、プレーキャラクタをどのように呼ぶかという呼び名を示すデータからなる、呼び名テーブルデータが格納される呼び名格納部６１（１２０）と、
　ときめき度及び友好度に応じて求められる恋愛特性点の属する区画領域にＡ〜Ｆのレベルを割り当て、割り当てられたレベルに応じて変換されるプレーキャラクタ２７の呼び名を用いた相手キャラクタ１０１１の呼びかけが会話表示部２３に表示され、
　ときめき度は、状態値である、運動値、文系値、理系値、容姿値等を、３年間の高校生活を通じて月曜日〜金曜日までの平日に高めることで、高まり、
　友好度は、デート回数や、会話の中での趣味の一致などで高まる、
　恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームのビデオゲーム装置。」
　
（２）周知例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＫＯＮＡＭＩ　ＯＦＦＩＣＩＡＬ　ＧＵＩＤＥ　パーフェクトシリーズ　麻雀マスター　公式ガイド，コナミ株式会社，１９９７年２月１８日，初版（以下、「周知例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「対戦相手は『麻雀ＭＡＳＴＥＲ』に登場する全キャラクター。君は１９人抜きを達成できるか？」（第９頁左欄下側写真脚注）
　
イ　「
局と半荘の概念
　麻雀は「局」という単位で進行する。
　麻雀の「局」は、野球でいえば「イニング」に該当する。局には（原則として）東一局〜東四局（東場）、南一局〜南四局（南場）があり、これらがすべて終了したとき、ゲームは終了する。これら一連のゲームのことを「半荘戦」という。半荘は、野球でいうところの試合に該当するわけだ。
　
プレイヤーはなにをするのか？
　プレイヤーの目的はただ１つ。他のプレイヤーより早く「アガる」ことである。
　一局は４人のプレイヤーで「アガリ」を求めて戦いあうことで成り立つ。誰かがアガるか、誰もアガれずに「流局」になったとき、一局は終了する。」（第１８頁左欄）
　
ウ　「
キャラクターの喜怒哀楽
　『麻雀ＭＡＳＴＥＲ』のキャラクターたちと対戦していると、彼らの感情が非常に豊かであることに驚かされる。
　彼らは、勝っているからニコニコしている、負けているから悲しそうにしているという単純なものではない。何度か遊んでみればわかるが、勝っていても悲しそうにしていることもあるのだ。
　彼らは、自分の思惑に添わないことがあるとショックを受けるようだ。例えば一発を消されたとき、追っかけ立直をされたとき、危険牌を捨てるときなどはストレスを内にためる。逆に鳴くとき、一向聴になったときにはストレスが解消される。表情や笑い声、舌打ち、セリフは飾りじゃない。それらにはすべてなんらかの意味があるのだ。」（第８６頁左欄）
　
エ　第８頁中段右や下段左の画面写真には、プレイヤーの手牌及び捨牌と、対戦相手のキャラクターの捨牌が表示されていることが、見て取れる。
　
オ　第８６頁左欄の画面写真には、対戦相手のキャラクターが「よし！行くよ！テンポ良くね！」というセリフを出していることが、見て取れる。
　
（３）周知例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、Ｇ−ｔａｓｔｅ麻雀，電撃ＰＳ２，メディアワークス，２００３年６月２７日，第９巻第１４号（以下、「周知例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「このモードは、８人の対戦相手を勝ち抜いていくモード。全員勝ち抜くことでクリアとなり、クリアした回数によって、最初に選択できるキャラが追加されていく。プレイヤーが選んだキャラは、対戦中にイラストやボイスが楽しめるようになっている。もちろん対戦相手のキャライラストとボイスも楽しめる。」（第３５頁右下「勝ち抜きモード」欄）
　
イ　第３５頁上段右下の画面写真には、プレイヤーの手牌及び捨牌と、対戦相手のキャラクタの捨牌が表示されていることが、見て取れる。
　
ウ　第３５頁中段には、「美麗なキャラクターたち」と記載され、キャラクターのイラストとともに、「探偵助手」「神無月舞」「瀬野明日香」「如月里緒菜」「星野麻由」という名前が記載されている。
　
エ　第３５頁右下「勝ち抜きモード」欄右側画面写真には、「最初に選択できるのは限られた９人のキャラだが、勝ち抜けば美女たちで埋まる！」との脚注とともに、同頁中段の「探偵助手」のイラストの顔が表示され、「探偵助手　Ｔａｎｔｅｉ−Ｊｏｓｙｕ」の文字が表示されていることが、見て取れる。
　
（４）周知例３
　本願の出願前に頒布された刊行物である、１９９３年９月１７日に日本国内において、株式会社バップから発売されたゲームボーイ専用カートリッジ「ダブル役満II」の取扱説明書（以下、「周知例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「４人打ち麻雀「ダブル役満II」の特色」（第４頁上欄）
　
イ　「３　個性的な１５人の対戦キャラクター
■強さ、手作りの癖も様々なキャラクターが、あなたの相手をします。
■半荘の前後やふりこんだ時など、アニメとセリフで喜怒哀楽をあらわにします。」（第５頁第１−５行）
　
ウ　第８頁上段の画面写真には、「ゲーム画面「１」」として、自分の手牌及び捨て牌と、相手の捨て牌が表示されていることが、見て取れる。
　
（５）周知例４
　本願の出願前に頒布された刊行物である、任天堂公式ガイドブック  どこでも対局　役満アドバンス，株式会社小学館，２００１年１２月２０日（以下、「周知例４」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「このゲームはシンプルな４人打ち麻雀ゲームで、他の麻雀ゲームにあるようなアイテムによるイカサマなどはない。」（第４頁上段「シンプルかつ純粋な麻雀ゲーム」欄）
　
イ　「ゲームを最初にスタートするとき、自分の分身であるプレイヤーキャラクターを選ぶことができる。プレイヤー用に用意されているキャラクターは、男女各４人の計８人。顔のグラフィックはそれぞれ異なるが、キャラクターによる能力の差などは、とくに設定されていない。自分の好きな名前を登録して、ゲームを開始しよう。」（第４頁下段「スタート前にプレイヤーキャラクターを選ぼう」欄）
　
ウ　「顔や名前はいつでも変更可能
　セーブデータ選択画面で登録変更を選べば、いつでも顔と名前を変更することができる。なお、上で紹介している各キャラクターの名前は、初期設定のもの。」（第４頁下段「スタート前にプレイヤーキャラクターを選ぼう」欄右下枠内）
　
エ　第４頁下段「スタート前にプレイヤーキャラクターを選ぼう」欄右側には、男女各４人のキャラクターの顔のグラフィックと名前が対応付けて表示されていることが、見て取れる。
　
（６）周知例５
　本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−１４４６０３号公報（以下、「周知例５」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【要約】
　　　【課題】  遊技フィールド内で移動させることにより双六ゲームを行う遊技装置において、やめ時を与えず各付きを阻害することなくリピート性の高い遊戯装置を提供すること。
　　　【解決手段】  遊技媒体を遊技フィールド内で移動させることにより双六ゲームを行う遊技装置である。遊技フィールドの所定の位置における遊技媒体の通過または接触を検出し、検出信号を出力する処理と、前記検出信号に基づき、双六のこま位置を進行させる双六ゲーム処理を行う処理を行い、双六ゲームにおいて所与の地点から上がりに至る経路として条件の異なる複数の経路を設定する。前記所与の地点から上がりに至る経路上に設けられた分岐によって条件の異なる複数の経路が設定してもよい。次のこま位置を決定する際の経路の選択または分岐先の選択はランダムまたは抽選で行われるようにしてもよい。」
　
イ　「【０１２６】駅（マス目）６１０は複数の方向（６２０，６２２，９２４，６２６，６２８，６３０）への分岐地点に当たる。このような分岐地点から移動を始める場合、また例えば駅（マス目）６００から移動を開始し分岐地点６１０を通過する場合には、分岐地点からどの方向にこまを進行させるか決定することが必要になる。
　　　【０１２７】かかる場合の決定方法の一例が分岐抽選である。
　　　【０１２８】このとき分岐地点の直前に停止または通過した方向は抽選の対象にしない。例えば分岐地点６００の直前に停止または通過した駅（マス目）６００の方向である６２０は抽選の対象にしない。このようにすることで、今きた道を逆戻りするような経路をとらないようにすることができる。
　　　【０１２９】その他のいずれの方向に決定するかの抽選確率は、例えばランダム関数等を用いてランダムに決定するようにしてもよいし、現在地の直前に停止（通過）した場所，現在地，ゴールの３つの情報に基づいて予め設定した確率により決定するようにしてもよい。」
　
（７）周知例６
　本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−６２３４４号公報（以下、「周知例６」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【要約】
　　　【課題】  ボードゲームに変化を与えることにより飽きることなくプレイすることのできる技術を提供する。
　　　【解決手段】  連続するマスにより構成されたルート上に複数のキャラクタを抽選手段により抽選した数だけ順番に進行させ、進行先の各キャラクタの相対位置が所定の関係になったかを判定するとともに、所定の関係になったと判定されたときにイベントを発生させるようにした。また、所定の関係になる可能性が生じたときは、当該関係となる数が抽選される確率を変更するようにした。」
　
イ　「【００３１】これを機能ブロック図で示したものが図６である。抽選部６１は順番の回ったキャラクタの進行数をサイコロ４６の出目で抽選する。このときキャラクタがプレイヤキャラクタであればコントローラ３のスタートおよびストップ入力によりプレイヤの技量を反映させる。表示制御部６２は、抽選部の抽選をサイコロ４６で表示するとともに、サイコロ４６の出目の数だけ当該キャラクタを進行方向のマスに移動する。相対位置判定部６３は、各キャラクタ４１乃至４４の相対位置が関係テーブル６４のルート変更条件に一致するかを判定する。一致があった場合、ルート変更部６６はルートデータ記録部６７のルートデータを読み取り、表示制御部６２はルート変形表示をディスプレイ５に行う。また、相対位置判定部６３は、次番のキャラクタがルート変更条件に一致する位置へ移動可能な状態にあると判定した場合、確率変更部６５は、抽選部６１が当該位置へ進行する数を抽選する確率を高める。」
　
（８）周知例７
　本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−７１１２２号公報（以下、「周知例７」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【００９３】プレイヤーは、味方モンスターを合体させる場合、本実施形態では、まず、モンスターカードを使用して２体以上の味方モンスターを召還させておく必要がある。・・・
　　　【００９４】メイン基板１０は、その操作内容を受け取ることで選択条件が満たされたとして、ゲーム要素選択手段として機能し、ＲＡＭ１６に記録されている全ての味方モンスターすなわち召還されている２体の味方モンスターに対応するモンスターを選択する（Ｓ２２）。そして、メイン基板１０は、選択された２体のモンスターに対応するモンスターデータを、上記モンスターデータベースの中からそれぞれ特定し、換算値読出手段として機能して、これらモンスターデータの換算値データを読み出す（Ｓ２３）。換算値決定手段として機能するメイン基板１０は、このようにして読み出された２つの換算値データを加算され、その合計値を算出する（Ｓ２４）。・・・
　　　【００９５】合体前のモンスターの換算値データの合計値を算出したら、メイン基板１０は、換算値決定手段としての抽選手段として機能し、その合計値を期待値とする抽選を行い（Ｓ２５）、合体後のモンスターの換算値を決定する（Ｓ２６）。具体的には、この抽選において、メイン基板１０は、まず、ＲＯＭ１７に記録されている抽選テーブルの中から、その合計値に等しい換算値が期待値となるように各換算値がそれぞれ所定の確率で分布する抽選テーブルを読み出す。そして、メイン基板１０は、所定の乱数生成プログラムにより乱数を生成し、その乱数に対応する換算値を上記抽選テーブルに基づいて決定する（Ｓ２６）。」
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「テレビジョンモニタ１２２」は、本願補正発明の「表示装置」に相当する。
　
　引用発明１の「恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームのビデオゲーム装置」と、本願補正発明の「麻雀ゲーム機」とは、「ゲーム機」である点で一致する。
　
・対応関係２
　引用発明１の、「プレーヤが、コントローラを操作して、ビデオ画面上での行動等を指示する」「プレーキャラクタ」は、本願補正発明の、「少なくとも遊技者により操作される」「主キャラクタ」に相当する。
　
　引用発明１の「プレーキャラクタをどのように呼ぶかという呼び名を示すデータ」及び「格納」することは、本願補正発明の「主キャラクタの呼び名に関する呼名データ」及び「記憶」することに、それぞれ相当する。
　引用発明１の「プレーキャラクタをどのように呼ぶかという呼び名を示すデータ」は、「Ａ〜Ｆのレベルよって異なる」ものなので、複数種類あることは明らかである。
　
　してみれば、引用発明１の「Ａ〜Ｆのレベルによって異なる、プレーヤが、コントローラを操作して、ビデオ画面上での行動等を指示する、プレーキャラクタをどのように呼ぶかという呼び名を示すデータからなる、呼び名テーブルデータが格納される呼び名格納部６１（１２０）」と、
　本願補正発明の「名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに対応付けられた、前記主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、それぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶手段」とは、
　「主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、複数種類記憶する呼名データ記憶手段」である点で一致する。
　
・対応関係３
　引用発明１では、「割り当てられたレベルに応じ」た「プレーキャラクタ２７の呼び名」の「変換」を、「Ａ〜Ｆのレベルによって異なる、プレーヤが、コントローラを操作して、ビデオ画面上での行動等を指示する、プレーキャラクタをどのように呼ぶかという呼び名を示すデータからなる、呼び名テーブルデータが格納される呼び名格納部６１（１２０）」のなかから、いずれかの「呼び名を示すデータ」を選択することにより、「変換」していることは、明らかである。
　引用発明１の「ときめき度及び友好度に応じて求められる恋愛特性点の属する区画領域にＡ〜Ｆのレベルを割り当て、割り当てられたレベルに応じて変換」することは、「ときめき度及び友好度に応じて」変換することと、いえる。
　引用発明１において、「ときめき度」は、「状態値である、運動値、文系値、理系値、容姿値等を、３年間の高校生活を通じて月曜日〜金曜日までの平日に高めることで、高まり」、「友好度」は、「デート回数や、会話の中での趣味の一致などで高まる」ものであり、いずれも、ゲーム状況を表しているといえる。
　
　してみれば、引用発明１では、呼び名格納部６１（１２０）に格納されている複数種類の呼び名を示すデータのなかから、ゲーム状況に応じていずれかの呼び名を示すデータを選択することにより、呼び名が変換されているといえる。
　
　したがって、引用発明１の、呼び名格納部６１（１２０）に格納されている複数種類の呼び名を示すデータのなかから、ゲーム状況に応じていずれかの呼び名を示すデータを選択するための構成と、
　本願補正発明の「呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを抽選により選択するものであり、前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて特定の呼名データを異なる確率で選択する選択手段」とは、
　「呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データをゲーム状況に応じて選択する選択手段」である点で一致する。
　
・対応関係４
　本願補正発明の「画像及び／又は音声」は、選択的記載であるので、引用発明１の、変換された「プレーキャラクタ２７の呼び名を用いた相手キャラクタ１０１１の呼びかけが会話表示部２３に表示」されることは、本願補正発明の「選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力」することに相当し、「出力手段」を有するといえる。
　
・対応関係５
　引用発明１において、「ときめき度」は、３年間の高校生活を通じた月曜日〜金曜日までの平日に、状態値を介して高められることから、月曜日〜金曜日までの平日を複数回繰り返して高められるものであり、「友好度」も、デート回数で高められるので、「ときめき度」及び「友好度」は、いずれも複数回に亘る累計であることは、明らかである。
　また、上記「・対応関係３」で述べたように、「ときめき度」及び「友好度」は、ゲーム状況を表しているといえる。
　
　してみれば、引用発明１の「ときめき度は、状態値である、運動値、文系値、理系値、容姿値等を、３年間の高校生活を通じた月曜日〜金曜日までの平日に高めることで、高まり、友好度は、デート回数や、会話の中での趣味の一致などで高まる」ことと、
　本願補正発明の「対戦状況は、各単位麻雀ゲームにおける対戦結果を、複数回の単位麻雀ゲームに亘って累計したものである」こととは、
　「ゲーム状況は、複数回に亘って累計したものである」ことで一致する。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、
　
　「表示装置を備え、
ゲーム機であって、
主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データをゲーム状況に応じて選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段と
を備え、
前記ゲーム状況は、
複数回に亘って累計したものである
ことを特徴とするゲーム機。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　「ゲーム機」が提供するゲームとして、本願補正発明では、「少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示され」る「前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲーム」であって、「前記麻雀ゲームは、繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものであり、前記単位麻雀ゲームは、前記表示装置に主キャラクタの手牌が表示されてから、主キャラクタと対戦キャラクタとのいずれかが和了するまで、又は、主キャラクタと対戦キャラクタとの双方が和了しないことが確定するまでを１回とするゲーム」であるのに対し、引用発明１では、「恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲーム」である点。
　
・相違点２
　本願補正発明では、「遊技者により選択可能な前記主キャラクタの名前を示す名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段」を備え、「前記主キャラクタの呼び名に関する呼名データ」が、「前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに対応付けられた」「それぞれ」複数種類のものであるのに対し、引用発明１では、そのような構成を備えていない点。
　
・相違点３
　「呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データをゲーム状況に応じて選択する選択手段」として、本願補正発明では、「呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを抽選により選択するものであり、前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて特定の呼名データを異なる確率で選択する選択手段」であるのに対し、引用発明１では、「ときめき度は、状態値である、運動値、文系値、理系値、容姿値等を、３年間の高校生活を通じた月曜日〜金曜日までの平日に高めることで、高まり、友好度は、デート回数や、会話の中での趣味の一致などで高まる」ことにより定まる「ときめき度及び友好度」と、「Ａ〜Ｆのレベルによって異なる、プレーヤが、コントローラを操作して、ビデオ画面上での行動等を指示する、プレーキャラクタをどのように呼ぶかという呼び名を示すデータからなる、呼び名テーブルデータが格納される呼び名格納部６１（１２０）」とを用いて、「ときめき度及び友好度に応じて求められる恋愛特性点の属する区画領域にＡ〜Ｆのレベルを割り当て、割り当てられたレベルに応じて」プレーキャラクタ２７の呼び名を変換する構成である点。
　
・相違点４
　「複数回に亘って累計した」「ゲーム状況」として、本願補正発明では、「各単位麻雀ゲームにおける対戦結果を、複数回の単位麻雀ゲームに亘って累計したものである」「対戦キャラクタとの対戦状況」であるのに対し、引用発明１では、「状態値である、運動値、文系値、理系値、容姿値等を、３年間の高校生活を通じて月曜日〜金曜日までの平日に高めることで、高ま」る「ときめき度」及び「デート回数や、会話の中での趣味の一致などで高まる」「友好度」である点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１乃至相違点４について検討する。
　
・相違点１について
　本願出願前に、「少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示され」る「前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲーム」であって、対戦の相手キャラクタが対戦状況に応じてセリフを出力するものは、例えば周知例１、周知例２（「ボイス」）及び周知例３に記載されるように、周知技術である。
　引用発明１と、前記周知技術とは、相手キャラクタがセリフを出力するゲームである点で共通するので、引用発明１に、前記周知技術を適用することは、当業者が容易に推考し得るものである。
　
　その際に、麻雀ゲームでは、繰り返し行われる複数回の、本願補正発明の「単位麻雀ゲーム」に相当する「局」、からなる半荘（半荘戦）で行うことが慣用的事項である（一例として、周知例１の記載事項イを参照。）ので、麻雀ゲームを、繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものとすることは、適宜選択される事項である。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知技術及び慣用的事項を適用することにより、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　本願出願前に、「遊技者により」複数種類の「主キャラクタの名前」のなかから「主キャラクタの名前」を「選択」することは、例えば周知例２や周知例４に記載されるように、周知技術であり、また、情報を記憶することは、例を挙げるまでもなく、慣用的に行われている事項である。
　
　してみれば、引用発明１に、前記周知技術及び慣用的事項を適用することは、当業者が容易に推考し得るものであり、その際には、引用発明１の「呼び名を示すデータ」が、記憶されている複数種類の「主キャラクタの名前」データに対応付けられた、「それぞれ」複数種類のものとなることは明らかである。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知技術及び慣用的事項を適用することにより、相違点２に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　本願出願前に、ゲーム状況に応じて定まる確率で抽選を行うことは、例えば周知例５乃至周知例７に記載されるように、周知技術である。
　
　してみれば、引用発明１の、ゲーム状況である「ときめき度及び友好度」から「呼び名」への変換に、前記周知技術を適用することは、当業者が容易に推考し得るものであって、具体的な確率を定めるに際して、特定の呼名データでは、ゲーム状況に応じて定まる確率を、ゲーム状況に応じて異なる確率とすることは、ゲームの興趣性やルール等に基づいて、適宜設計される事項である。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知技術を適用することにより、相違点３に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点４について
　上記「・相違点１について」で述べた、周知技術である麻雀ゲームを、引用発明１に適用する際には、麻雀ゲームでは、「局」を複数回繰り返して行うことが慣用的事項であることから、引用発明１の「ときめき度」及び「友好度」に代えて適用される麻雀ゲームで用いられる「ゲーム状況」として、「各単位麻雀ゲーム」における対戦キャラクタとの対戦結果を、複数回に亘って累計したものを用いるようにすることは、麻雀ゲームにおけるゲームの興趣性やルール等に基づいて、適宜選択される事項である。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知技術及び慣用的事項を適用することにより、相違点４に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１、周知技術、及び慣用的事項から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１、周知技術、及び慣用的事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５　むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成１９年９月１１日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１９年６月１８日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至２に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
遊技者により選択可能な前記主キャラクタの名前を示す名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段と、
前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに対応付けられた、前記主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、それぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを抽選により選択するものであり、前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて特定の呼名データを異なる確率で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
２　引用例及びその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、引用例１、周知例１、及び周知例２、並びに、本願の出願前に頒布された刊行物である、周知例３乃至周知例７の記載事項は、上記「第２」欄の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項アに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄と同様の理由により、引用発明１、周知技術、及び慣用的事項に基いて当業者が容易に発明することができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、周知技術、及び慣用的事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。