【事件の表示】
　特願２００２−１３８３９３「ゲーム環境におけるキャラクタのメニュー方式音声制御システムおよび方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　２月１８日出願公開、特開２００３−　４７７６８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１４年５月１４日（パリ条約による優先権主張、２００１年５月１４日、米国）を出願日とする出願であって、平成１７年６月８日付けで拒絶査定がなされ、これに対して同年９月２０日に拒絶査定不服の審判が請求され、その後、当審からの平成１９年１１月２日付けの拒絶理由通知に対して平成２０年３月１０日に手続補正がなされたものである。
　
２．本願発明
　本願の各請求項に係る発明は、平成２０年３月１０日付けの手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲に記載された事項により特定されるとおりのものと認められるところ、その請求項２１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は以下のものである。
　
「視覚的に動的な対話式のゲーム環境における、少なくとも１のキャラクタの視覚的動作を制御するためのシステムであって、
　コマンドアイテムは、階層的に定められた、予め定められた、完結したコマンド組合せに対応し、
　当該システムは、
　利用可能なコマンドアイテムのメニューをユーザに対して表示する手段と、
　表示したコマンドアイテムのメニューからの、利用可能なコマンドアイテムに該当する、発せられた言葉を認識する手段と、
　ゲーム環境の状況に関連した情報を受信する手段と、
　前記状況を決定し、かつ、発せられた前記言葉の認識に応じて、前記状況において要求された場合に利用可能なコマンドアイテムの新たなメニューをユーザに対して表示する手段と、
　新たに表示したコマンドアイテムのメニューからの、利用可能なコマンドアイテムに該当する、発せられた言葉を認識する手段と、
　認識した複数の言葉が、前記予め定められた、完結した１つのコマンドに対応する場合に、前記予め定められた、完結したコマンドに対応する動作を少なくとも１の第１キャラクタに行わせる手段と、
　を備え、
　前記予め定められた、完結したコマンドは、前記複数の、コマンドアイテムのメニューのうちの少なくとも２つのメニューからのコマンドアイテムの予め定められた組合わせであるシステム。」
　
３．引用例
（１）引用例１
（ア）平成１９年１１月２日付けの拒絶理由通知（以下、「本件拒絶理由通知」という。）に引用された、本願の出願前に頒布された国際公開９８／０２２２３号パンフレット（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
「技術分野
　この発明は、入力された音声を認識する音声認識装置、音声認識方法及びこれを用いたゲーム機に関するものである。」
　（第１頁第３行から第５行）
　
「形態１．
　図１はこの発明の実施の形態に係る音声認識装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのうちの一方のコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。他方のコネクタ２ａには音声認識部６が接続されている。音声認識部６には、ＰＡＤ２ｂとともに遊戯者の音声を聞き取るためのマイク７が接続されている。２人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。図１のマイク７はヘッドセット型であるが、他の形式のマイクでもよい。なお、２つのコネクタ２ａの両方に音声認識部６を接続することもできる。
　ビデオゲーム機本体１の上部には、ゲームプログラム、音声認識動作が記憶された記憶媒体としてのＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。」
　（第６頁第２行から第２１行）
　
「・ワードコネクション機能
　連続で発声した２単語を１組として認識の結果を出力する機能である。１単語目の類似度と２単語目の類似度の合計が高いものを出力する。この場合、予め２単語の結合データを辞書に入れておく必要がある。
　例えば、辞書に、猿、攻撃、雉、防御、犬、魔法、鬼、逃げる、桃太郎の語彙が存在し、さらに、結合データとして、猿−攻撃、猿−防御、猿−逃げる、雉−攻撃、雉−防御、雉−逃げる、犬−攻撃、犬−防御、犬−逃げる、が格納されているとする。このように、辞書内において、単語とこれらの結合データが格納されている。
　この場合において、ユーザーが「猿、攻撃」（間を若干開けること）と発声したとすれば、この時の音声認識部６の動作は（９語から３語を選んでの順列＊２通りのうちの）例えば次のケースのようになる。」
　（第１７頁第１４行から第１８頁第２行）
　
「発明の実施の形態５．
　以上の実施の形態において音声認識部を中心に説明したが、この音声認識部を用いて行うゲームについて説明する。
（１）動物調教アシストアクションゲーム
　音声認識を使用し、犬、ネコ、馬などの動物達とのコミュニケーションを楽しむゲームである。
　一つのキャラクターだけではなく、複数のキャラクターを直接的または間接的に操作できるという音声認識ならではのゲームである。この種のゲームをボタン操作で行うと味気なく、実際と同様に「声をかける」という操作が適している。
　また、実際の調教において動物がなかなか言うことを聞かないことがある。音声認識がうまくいかないことがあっても、このときのもどかしさ自体もゲーム性に含まれるので、面白さが却って増加する。呼び掛けたときのキャラクターのリアクションの多彩さが面白い。
　あるいは、プレーヤーがお供にしている猿、雉、犬等の動物達が勝手に動きまわるアクションゲームも考えられる。桃太郎物語のように、プレーヤーはフィールド上にいる動物達に実際に話し掛けることで仲間にすることができる。たとえば、動物を仲間にするには仲間にしたい動物がプレーヤーのキャラクタを見ているときに何でも良いから呼び掛ける。例えば、犬だったら「ぽち！  ぽち！  ぽち！」というように何度も呼び掛けているとその声に反応するようになる。そこで、餌をやるとその動物はプレーヤーの仲間になってくれる。」
　（第２６頁第１６行から第２７頁第１２行）
　
（イ）これらの記載より、引用例１には、
「ＴＶ受像器５と、音声認識部６と、を有するビデオゲームにおいて、
　予め２単語の結合データを格納した辞書を有し、
　結合データとしては、猿−攻撃、猿−防御、猿−逃げる、雉−攻撃、雉−防御、雉−逃げる、犬−攻撃、犬−防御、犬−逃げる、等が格納され、
　音声認識部６は、ユーザが発声した２単語を結合データとして認識し、
　ユーザが発声した音声に応じて、猿、雉、犬等のキャラクターが操作されるビデオゲーム。」
　の発明（以下、「引用発明」という。）が開示されていると認められる。
　
（２）引用例２
（ア）また、本件拒絶理由通知に引用された、本願の出願前に頒布された特開２０００−２２９１７２号公報（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
「【００５４】上述したアクションカウンタ１３１は味方パーティ１１０に属するすべてのキャラクタについて表示される。プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタのアクションカウントが最大値に達すると、そのキャラクタに対するコマンド選択ウインドウ１４０がゲーム画面１００上に表示される（図２参照）。コマンド選択ウインドウ１４０は、プレイヤーが選択可能な行動を階層的に表示したものである。最上位の階層では、キャラクタの行動の最上位の分類として「とくぎ」、「まほう」等が表示される。」
　
「【００５５】プレイヤーがコントローラ１４の十字キー１４ａを上下方向に操作するとカーソル１４０ａが上下に移動し、十字キー１４ａを右に操作するとその時点でカーソル１４０ａにて囲まれた種類に属する選択肢を表示したウインドウが右方に開かれる。その状態で再度十字キー１４ａを右に操作すると、その時点でカーソル１４０ｂにて囲まれた種類に属する選択肢を表示したウインドウがさらに右方に開かれる。最下位の階層までウインドウを開き、十字キー１４ａを上下に操作して希望する行動にカーソル１４０ｃを合わせて所定の決定ボタンを操作すると、その行動が選択される。十字キー１４ａを左に操作するとその時点での最下位の階層のウインドウが閉じる。最上位のウインドウのみが開かれている状態で十字キー１４ａを左に操作するとコマンド選択ウインドウ１４０が閉じ、当該キャラクタに関する行動の選択がキャンセルされる。このキャンセル操作は、例えば複数のキャラクタが操作対象として存在し、かつ同時に２以上のキャラクタのアクションカウントが最大値のとき、キャラクタの順序を入れ替える場合等に行われる。」
　
４．対比 
（１）本願発明と引用発明とを対比する。
　
（ア）引用発明は「ユーザが発声した音声に応じて、猿、雉、犬等のキャラクターが操作されるビデオゲーム」であるから、本願発明と同様に「視覚的に動的な対話式のゲーム環境における、少なくとも１のキャラクタの視覚的動作を制御するためのシステム」である。
　
（イ）引用発明における辞書に格納された「猿−攻撃」などの「結合データ」は、本願発明の「コマンドアイテム」に相当し、また、同コマンドアイテムと同様に、「階層的に定められた、予め定められた、完結したコマンド組合せ」となっている。
　
（ウ）引用発明の「音声認識部６」は、ユーザが発声した２単語を結合データとして認識するものであるから、本願発明の「利用可能なコマンドアイテムに該当する、発せられた言葉を認識する手段」に相当する。
　
（エ）引用発明においては、ユーザが発声した２単語を結合データとして認識されると、それに応じて、猿、雉、犬等のキャラクターが操作されるのであるから、引用発明は、本願発明の「認識した複数の言葉が、前記予め定められた、完結した１つのコマンドに対応する場合に、前記予め定められた、完結したコマンドに対応する動作を少なくとも１の第１キャラクタに行わせる手段」を備えている。
　
（オ）引用発明の「結合データ」は、上記（イ）で述べた点に加え、「複数の、コマンドアイテムのメニューのうちの少なくとも２つのメニューからのコマンドアイテムの予め定められた組合わせ」ともなっている。
　
（２）以上をまとめると、本願発明と引用発明とは、
「視覚的に動的な対話式のゲーム環境における、少なくとも１のキャラクタの視覚的動作を制御するためのシステムであって、
　コマンドアイテムは、階層的に定められた、予め定められた、完結したコマンド組合せに対応し、
　当該システムは、
　利用可能なコマンドアイテムに該当する、発せられた言葉を認識する手段と、
　認識した複数の言葉が、前記予め定められた、完結した１つのコマンドに対応する場合に、前記予め定められた、完結したコマンドに対応する動作を少なくとも１の第１キャラクタに行わせる手段と、
　を備え、
　前記予め定められた、完結したコマンドは、前記複数の、コマンドアイテムのメニューのうちの少なくとも２つのメニューからのコマンドアイテムの予め定められた組合わせであるシステム。」
　である点で一致し、以下の点において相違している。
　
（ア）本願発明は、「ゲーム環境の状況に関連した情報を受信する手段」を有しているのに対して、引用発明は、同様の手段を有しているのかが不明である点（以下、「相違点１」という。）、
　
（イ）本願発明は、「利用可能なコマンドアイテムのメニューをユーザに対して表示する手段」と、「前記状況を決定し、かつ、発せられた前記言葉の認識に応じて、前記状況において要求された場合に利用可能なコマンドアイテムの新たなメニューをユーザに対して表示する手段」と、を有しているのに対して、引用発明のＴＶ受像器５では結合データ（コマンドアイテム）の表示を行っているとは認められない点（以下、「相違点２」という。）、
　
（ウ）本願発明は、発せられた言葉を認識する手段において、「新たに表示したコマンドアイテムのメニューからの」コマンドアイテムを認識するのに対して、引用発明の音声認識部６では、コマンドアイテムの表示等をすることなく、ユーザが発声した音声から結合データ（コマンドアイテム）を認識していると認められる点（以下、「相違点３」という。）。
　
５．判断
（１）相違点１について
　一般に、引用発明のようなキャラクターを操作するビデオゲームにおいては、キャラクターの操作のために様々なコマンド（例えば、引用発明における「攻撃」、「防御」、「逃げる」、等）が用意されているものであるが、ゲームの進行状況に応じて選択できるコマンドを変化させていくこと（例えば、「猿」が選択されたときは、猿の行動に関するコマンドのみを選択可能とする、等）は、常套手段であると認められる。
　そして、そのような場合であれば、ビデオゲームに「ゲーム環境の状況に関連した情報（例えば、現在どのキャラクターが選択されているか、等）」を監視する手段が設けられるのは必然的なことである。
　してみれば、相違点１に係る本願発明の発明特定事項は、当業者であれば容易に想到することができたといえる。
　
（２）相違点２について
　引用発明では、２単語の結合データ（例えば、「猿−攻撃」）をユーザに自らの記憶に基づいて発声させるように構成することも可能と考えられることから、必ずしも、認識可能な単語をＴＶ受像器５等に表示させることを要するものではないと認められる。
　しかし、キャラクターを操作するビデオゲームにおいて、
　−キャラクターを操作するための選択可能な複数のコマンドを画面上に表示させ、
　−表示された複数のコマンドの中から１をユーザに選択させ、
　−１のコマンドが認識されると、逐次、その下位の階層にある選択可能な複数のコマンドを画面上に表示させていく、
　ことは、周知慣用の技術であると認められる（上記「引用例２」を参照）。
　そして、画面に表示させたコマンドを選択する場合には、引用例２で用いられているカーソルを用いたものに限られず、引用発明のように音声で行うことができることは自明である。
　また、選択可能なコマンドをゲームの進行状況に応じて変化させていくことは、上記（１）で既に述べたように、キャラクターを操作するビデオゲームにおける常套手段である。
　そうすると、相違点２に係る本願発明の発明特定事項は、当業者であれば容易に想到することができたといえる。
　
（３）相違点３について
　上記（２）で既に述べたように、キャラクターを操作するためのコマンドを階層ごとに表示させることは、引用発明のようなキャラクターを操作するビデオゲームにおける周知慣用の技術である。
　してみれば、相違点３に係る本願発明の発明特定事項は、当業者であれば容易に想到することができたといえる。
　
（４）そして、本願発明の作用効果も、引用発明及び周知慣用の技術から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
（５）以上をまとめると、本願発明は引用発明及び周知慣用の技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものといえる。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明及び周知慣用の技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。