【事件の表示】
　特願２０００−５５００６４「画像処理装置および方法、並びに提供媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年１１月２５日国際公開、ＷＯ９９／６０５２３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯・本願発明
　本願は、平成１１年５月１９日（優先権主張平成１０年５月２０日、日本国）を国際出願日とする出願であって、平成１８年９月１２日付けで拒絶査定がなされ、これに対して同年１０月１９日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同年１１月１３日に手続補正がなされたものである。
　本願の請求項１ないし２４に係る発明は、平成１８年１１月１３日付けの手続補正書によって補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１ないし２４に記載された事項により特定されるとおりのものと認められるところ、その請求項７に係る発明（以下「本願発明」という。）は次のとおりである。
　「【請求項７】　同じ記憶エリア内に、ソースの画像の画像データを画素単位で記憶する第１の記憶手段とデスティネーションの画像データを画素単位で記憶する第２の記憶手段とからなる記憶手段を備える画像処理装置の画像処理方法において、
　ビデオカメラより入力された画像データの位置、大きさ、解像度などをリアルタイムに制御して、前記ビデオカメラより入力された画像データをソースの画像データとして前記第１の記憶手段に記憶する画像入力ステップと、
　前記第１の記憶手段に記憶された前記ソースの画像データに、画素単位で所定の演算を施して前記第２の記憶手段にデスティネーションの画像データとしてポリゴン単位で描画する描画ステップとを含む
　ことを特徴とする画像処理方法。」
　
２．引用刊行物
（１）原査定の拒絶の理由に引用された特開平１０−１１６１０号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項及び図面が記載されている。（引用箇所は、段落番号で示す。）
　
　ア　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、描画装置および描画方法に関し、特に、例えば、コンピュータを用いた映像機器である３次元グラフィックコンピュータや、特殊効果装置（エフェクタ）、ビデオゲーム機などにおいて、不透明な単位図形と半透明な単位図形とを含む画像を高速に描画することができるようにする描画装置および描画方法に関する。」
　イ　「【００２２】次に、図５は、図１のゲーム機本体２の電気的構成例を示している。
【００２３】このゲーム機本体２は、各ブロックにおいてデータをやりとりするためのバスとして、メインバス１０１およびサブバス１０２の２種類のバスを有しており、このメインバス１０１とサブバス１０２とは、バスコントローラ１１６を介して接続されている。
【００２４】メインバス１０１には、バスコントローラ１１６の他、例えばマイクロプロセッサなどからなるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１（区別手段）、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）などでなるメインメモリ１１２、メインＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller）１１３、ＭＤＥＣ（MPEG Decorder）、ＧＰＵ１１５（描画手段）、およびＰＰＰ（Programable Preprocessor）１２０（並べ替え手段）が接続されている。
【００２５】サブバス１０２には、バスコントローラ１１６の他、ＧＰＵ１１５、例えばメインＣＰＵ１１１と同様に構成されるサブＣＰＵ１２１、例えばメインメモリ１１２と同様に構成されるサブメモリ１２２、サブＤＭＡＣ１２３、オペレーティングシステムなどが格納されたＲＯＭ（Read Only Memory）１２４、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）１２５、ＡＴＭ（Asynchronous Transmission Mode）通信部１２６、補助記憶装置１２７、および入力デバイス用Ｉ／Ｆ（Interface）１２８が接続されている。」
　ウ　「【００３２】ＧＰＵ１１５は、レンダリングプロセッサとして機能するようになされている。即ち、ＧＰＵ１１５は、メインＣＰＵ１１１またはＰＰＰ１２０から送信されてくるパケットを受信し、そのパケットにポリゴンデータとして配置されている、例えば、ポリゴンの頂点の色データと奥行き（視点からの深さ）を示すＺ値に基づいて、ポリゴンに対応する画像データを、グラフィックメモリ１１８に書き込む（描画する）レンダリング処理を行うようになされている。さらに、ＧＰＵ１１５は、グラフィックメモリ１１８に書き込んだ画像データを読み出し、ビデオ信号として出力するようにもなされている。なお、ＧＰＵ１１５は、必要に応じて、メインＤＭＡＣ１１３、あるいはサブバス１０２上のデバイスからもパケットを受信し、そのパケットに配置されているポリゴンデータにしたがってレンダリング処理を行うようになされている。
【００３３】グラフィックメモリ１１８は、例えば、ＤＲＡＭなどで構成され、図６に示すように、フレームメモリ１３１およびＺバッファ１３２を有している。フレームメモリ１３１は、画面に表示する画像データを記憶するようになされており、Ｚバッファ１３２は、画面に表示する画像の中の最も手前にあるピクセルの画像データを記憶するようになされている。ＧＰＵ１１５は、このフレームメモリ１３１およびＺバッファ１３２を用いてレンダリング処理を行うようになされている。即ち、ＧＰＵ１１５は、Ｚバッファ１３２に、画像を定義するピクセルのうち最も手前にあるものの画像データを記憶させ、そのＺバッファ１３２に記憶させた画像データを使用して、フレームメモリ１３１に、表示すべき画像を描画するようになされている。」
　エ　「【００３９】以上のように構成されるゲーム機本体２においては、装置の電源がオンにされると、メインＣＰＵ１１１において、ブートプログラムがＲＯＭ１２４から読み出されて実行されることにより、補助記憶装置１２７にセットされたＣＤ−ＲＯＭ５１からプログラムおよびデータが読み出され、メインメモリ１１２およびサブメモリ１２２に展開される。そして、メインＣＰＵ１１１またはサブＣＰＵ１２１それぞれにおいて、メインメモリ１１２またはサブメモリ１２２に展開されたプログラムが実行されることにより、ゲームの画像、音声が再生される。
 【００４０】即ち、例えば、メインＣＰＵ１１１において、メインメモリ１１２に記憶されたデータにしたがって、所定の３次元画像を構成するポリゴンを描画するためのポリゴンデータが生成される。このポリゴンデータは、パケット化され、不透明ポリゴンに対応するパケットはＧＰＵ１１５に、ブレンディングポリゴンに対応するパケットはＰＰＰ１２０に、それぞれ、メインバス１０１を介して供給される。
【００４１】ＰＰＰ１２０は、メインＣＰＵ１１１から、１つの画像を構成するポリゴンのうちのブレンディングポリゴンに対応するパケットを受信すると、Ｚソートを行うことで、そのブレンディングポリゴンに関する情報を、メインメモリ１１２に記憶された順序テーブルに登録し、その登録が終了すると、パケットを、ＧＰＵ１１５に出力する。
【００４２】ＧＰＵ１１５は、メインＣＰＵ１１１またはＰＰＰ１２０それぞれからパケットを受信すると、まず、メインＣＰＵ１１１から受信したパケットに配置されたポリゴンデータにしたがい、Ｚバッファ１３２を使用して、フレームメモリ１３１に対し、不透明ポリゴンの描画を行う。そして、ＧＰＵ１１５は、不透明ポリゴンの描画がすべて終了すると、ＰＰＰ１２０から受信したパケットに配置されたポリゴンデータにしたがい、Ｚバッファ１３２を使用して、フレームメモリ１３１に対し、ブレンディングポリゴンの描画を行う。なお、このとき、ＧＰＵ１１５は、メインメモリ１１２に記憶された順序テーブルを参照することで、ブレンディングポリゴンを、奥方向から手前方向に向かう順番で描画する。
【００４３】ここで、ある背景としてのポリゴンＢに重ねて、ブレンディングポリゴンＦが前景として表示される場合（ポリゴンＢの手前にブレンディングポリゴンＦがある場合）、ＧＰＵ１１５では、例えば、次のようなブレンディング（αブレンディング）処理が行われる。即ち、ＧＰＵ１１５は、次式にしたがって、ブレンディングデータＣを算出し、これを、フレームメモリ１３１に書き込む。
【００４４】
　　Ｃ＝（１−α）Ｆ＋αＢ　　　・・・（１）
但し、αは、０乃至１の範囲の値をとるブレンディングレートと呼ばれるもので、これにより、ポリゴンＢが、ブレンディングポリゴンＦを介して透けて見える度合いが決定される。即ち、αが０に近いほど、ポリゴンＢは見えにくくなり、αが１に近いほど、ポリゴンＢははっきり見えるようになる。
【００４５】フレームメモリ１３１に対する描画結果は、ＧＰＵ１１５において適宜読み出され、ビデオ信号として出力される。これにより、ゲームの画面（画像）が表示される。」
　
　これらの記載及び図面図５及び図６によれば、引用例１には、画像の描画処理に着目すると、
「補助記憶装置１２７にセットされたＣＤ−ＲＯＭ５１からプログラムおよびデータを読み出してメインメモリ１１２に展開し、
　メインＣＰＵ１１１は、メインメモリ１１２に記憶されたデータにしたがって、所定の３次元画像を構成するポリゴンを描画するためのポリゴンデータを生成してパケット化し、不透明ポリゴンに対応するパケットをＧＰＵ１１５に、ブレンディングポリゴンに対応するパケットをＰＰＰ１２０に、それぞれ供給し、
　ＧＰＵ１１５は、メインＣＰＵ１１１またはＰＰＰ１２０それぞれからパケットを受信すると、まず、メインＣＰＵ１１１から受信したパケットに配置されたポリゴンデータに従い、フレームメモリ１３１に対し、不透明ポリゴンの描画を行い、不透明ポリゴンの描画がすべて終了すると、ＰＰＰ１２０から受信したパケットに配置されたポリゴンデータに従い、フレームメモリ１３１に対し、ブレンディングポリゴンの描画を行う、
　ビデオゲーム機等における描画方法であって、
　ある背景としてのポリゴンＢに重ねて、ブレンディングポリゴンＦが前景として表示される場合、ＧＰＵ１１５は、所定の式に従ってブレンディングデータＣを算出し、これをフレームメモリ１３１に書き込む、
　描画方法。」
の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認める。
　
（２）原査定の拒絶の理由に引用された特開昭６２−２５１９７３号公報（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が記載されている。
　「第１図において、１は曲面演算装置で、テクスチア情報入力部２から与えられるテクスチア入力情報ＶＤINを、曲面作成データ入力部３から入力される制御データＣＯＮＴに基づいて曲面演算処理をすることにより、表示装置４に対して演算された曲面を表す画像出力データＶＤOUTを送出する。
　この実施例の場合、テクスチア情報入力部２は映像入力装置としてテレビジヨンカメラ１１を有し、オペレータがデザインしようとしている対象の外観形状を２次元的な画像（例えば乗用車の側面図）として表す原画（これをテクスチアと呼ぶ）１２をテレビジヨンカメラ１１によって撮像してテクスチア入力情報ＶＤINを曲面演算装置１に供給する。
（中略）
　曲面演算装置１は、テクスチア情報入力部２から供給されたテクスチア入力情報ＶＤINを、入出力装置２１、バス２２を介して中央処理ユニツト（ＣＰＵ）２３に取り込み、当該入力情報をバス２２を介してテクスチア情報メモリ２４に書き込むようになされている。」（６ページ左上欄２０行〜左下欄６行）
　なお、上記記載において、「テクスチヤ情報メモリ２４」は、「テクスチア情報メモリ２４」に修正した。
　
　上記記載及び図面によれば、引用例２には、「映像入力装置としてのテレビジヨンカメラからテクスチア情報を入力し、テクスチア情報メモリに書き込む画像処理方法。」の技術が記載されていると認める。
　
３．対比
　そこで、本願発明と引用発明とを対比する。
（１）引用発明における「補助記憶装置１２７にセットされたＣＤ−ＲＯＭ５１」から読み出され、「メインメモリ１１２に展開」される「データ」は、本願発明の「ソースの画像の画像データ」に相当し、画像データの描画処理にあたり、画像データを「画素単位」で記憶することは自明であるから、「メインメモリ１１２」に展開された前記「データ」が記憶される領域は、本願発明の「ソースの画像の画像データを画素単位で記憶する第１の記憶手段」に対応する。
　また、引用発明における「フレームメモリ１３１」は、ポリゴンＢとブレンディングポリゴンＦから算出されたブレンディングデータＣを書き込む記憶手段であり、ブレンディングされフレームメモリ１３１に書き込まれた画像データは、「デスティネーションの画像データ」ということができるから、本願発明の「デスティネーションの画像データを画素単位で記憶する第２の記憶手段」に対応する。
　また、引用発明における「ビデオゲーム機等」は、「画像処理装置」としての機能を備え、「描画方法」は、「画像処理方法」といえるから、引用発明の「ビデオゲーム機等における描画方法」は、本願発明と同様に、「画像処理装置の画像処理方法」ということができる。
　したがって、引用発明と本願発明は、「ソースの画像の画像データを画素単位で記憶する第１の記憶手段とデスティネーションの画像データを画素単位で記憶する第２の記憶手段を備える画像処理装置の画像処理方法」である点で共通する。
（２）引用発明は、上記のとおり、「補助記憶装置１２７にセットされたＣＤ−ＲＯＭ５１からプログラムおよびデータを読み出してメインメモリ１１２に展開」することから、「入力された画像データをソースの画像データとして第１の記憶手段に記憶する画像入力ステップ」を含むということができる。
（３）引用発明における「ある背景としてのポリゴンＢに重ねて、ブレンディングポリゴンＦが前景として表示される場合、ＧＰＵ１１５は、所定の式に従ってブレンディングデータＣを算出し、これをフレームメモリ１３１に書き込む」処理は、「所定の演算」ということができ、また、前記「算出」が「画素単位」で行われることは自明である。
　また、引用発明は、「メインＣＰＵ１１１は、メインメモリ１１２に記憶されたデータにしたがって、所定の３次元画像を構成するポリゴンを描画するためのポリゴンデータを生成してパケット化し、不透明ポリゴンに対応するパケットをＧＰＵ１１５に、ブレンディングポリゴンに対応するパケットをＰＰＰ１２０に、それぞれ供給し、メインＣＰＵ１１１またはＰＰＰ１２０それぞれからパケットを受信すると、まず、メインＣＰＵ１１１から受信したパケットに配置されたポリゴンデータに従い、フレームメモリ１３１に対し、不透明ポリゴンの描画を行い、不透明ポリゴンの描画がすべて終了すると、ＰＰＰ１２０から受信したパケットに配置されたポリゴンデータに従い、フレームメモリ１３１に対し、ブレンディングポリゴンの描画を行う」ことから、「ポリゴン単位で描画」しているということができる。
　したがって、引用発明のこれらの処理を総合すれば、本願発明における、「第１の記憶手段に記憶されたソースの画像データに、画素単位で所定の演算を施して第２の記憶手段にデスティネーションの画像データとしてポリゴン単位で描画する描画ステップ」に相当する。
　
　以上を踏まえると、本願発明と引用発明とは次の点で一致ないし相違する。
　【一致点】
　「ソースの画像の画像データを画素単位で記憶する第１の記憶手段とデスティネーションの画像データを画素単位で記憶する第２の記憶手段とを備える画像処理装置の画像処理方法において、
　入力された画像データをソースの画像データとして前記第１の記憶手段に記憶する画像入力ステップと、
　前記第１の記憶手段に記憶された前記ソースの画像データに、画素単位で所定の演算を施して前記第２の記憶手段にデスティネーションの画像データとしてポリゴン単位で描画する描画ステップとを含む
　画像処理方法。」
　【相違点１】
　本願発明は、ソースの画像データを記憶する第１の記憶手段と、デスティネーションの画像データを記憶する第２の記憶手段とが、「同じ記憶エリア内」に備えられた「記憶手段」を備える画像処理装置の画像処理方法であるのに対し、引用発明は、ソースの画像データを記憶する第１の記憶手段とデスティネーションの画像データを記憶する第２の記憶手段とが、異なる記憶手段に備えられた画像処理装置の画像処理方法である点。
　【相違点２】
　「画像入力ステップ」が、本願発明は、「ビデオカメラより入力された画像データの位置、大きさ、解像度などをリアルタイムに制御」して、前記「ビデオカメラ」から入力された画像データをソースの画像データとするのに対し、引用発明は、「補助記憶装置１２７にセットされたＣＤ−ＲＯＭ５１」から読み出されたデータをソースの画像データとしており、「ビデオカメラ」から入力するものではない点。
　
４．判断
　以下、相違点について検討する。
（１）相違点１について
　画像処理装置において、同じ記憶手段内に、所定の演算処理を施す前の画像データ、すなわち「ソース画像」を記憶する領域と、演算処理を施した後の画像データ、すなわち「デスティネーションの画像データ」を記憶する領域とを設けることは、例えば、特開平８−１２９６４７号公報、特開平９−１６６９７５号公報に記載されているように、周知の技術手段である。
　一方、引用発明の描画方法において、記憶手段の構成は、描画処理とは格別の関連性がなく、引用発明における記憶手段として、前記周知の技術手段を採用することに阻害要因はない。
　したがって、引用発明において、ＣＤ−ＲＯＭ５１から読み出されたデータが展開されるメインメモリ１１２の領域、すなわち「第１の記憶手段」、とポリゴンの描画が行われるフレームメモリ１３１に相当する領域、すなわち「第２の記憶手段」、とを「同じ記憶手段内」（本願発明における「同じ記憶エリア内」に相当）に設ける構成とすることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　
　なお、前記特開平８−１２９６４７号公報には、図面図３及び以下の事項が記載されている。
　「【０００５】
【課題を解決するための手段】この発明は、ビデオデータをコンピュータシステムのディスプレイに表示するグラフィック装置であって、ビデオデータを記憶するビデオメモリと、ディスプレイに転送するビデオデータを一時記憶するフレームメモリを兼ねたローカルメモリと、ホストシステムからの指示に基づいてビデオデータを取り込んで前記ローカルメモリに書込み、ホストシステムからの指示に基づいて前記ローカルメモリに書き込まれたデータの所定領域のデータを読み出して前記ディスプレイに転送するグラフィック・コントローラとを備え、前記グラフィック・コントローラは、前記ローカルメモリ内のビデオメモリとしてのビデオ入力領域にテクスチャパターン領域を設定し、且つ前記ローカルメモリ内のフレームメモリとしてのディスプレイ表示領域内にテクスチャ張り付け領域を設定して、テクスチャマッピングを行うテクスチャマッピング手段を内蔵することを特徴としている。」
　「【００１５】次に、ホストシステム２がディスプレイ５の表示領域内での図形描画を要求した場合、図形描画命令はホストバスＩ／Ｆユニット１４を介して、描画ユニット１１に送られる。描画ユニット１１はその命令を実行して、ビデオ入力ユニット１２により取り込まれた画像データをローカルメモリ３に書き込む。図３に示すように、ローカルメモリ３上でビデオ入力領域（ビデオメモリとして用いられる領域）はディスプレイ表示領域（フレームメモリとして用いられる領域）の外側にとって、非表示とされる。そして、ビデオ入力領域のうち表示したい領域をテクスチャパターン領域として設定する。また、テクスチャ張り付け面領域をディスプレイ表示領域内に設定する。
【００１６】これらの領域設定は、ホストシステム２からの指示に基づき、描画ユニット１１で行われる。即ち図２に示すテクスチャマッピング手段２１においてテクスチャパターンアドレス生成部２２、及びテクスチャ張り付け面領域アドレス生成部２３でそれぞれの領域設定がなされる。以上の設定でテクスチャマッピングを実行すると、ローカルメモリ３上のビデオ入力領域内テクスチャパターン領域のデータを、データ処理部２５が順次読み出して、これを同じローカルメモリ３のディスプレイ表示領域内のテクスチャ張り付け面領域に転送する。このテクスチャ張り付け面領域に転送された画像データは順次読み出されてディスプレイ５に送られ、ディスプレイ表示領域内に張り付け表示される。」
　
　また、前記特開平９−１６６９７５号公報には、例えば、図面図１０及び以下の事項が記載されている。
　「【０００６】図１０は上述した３次元のポリゴンにテクスチヤマツピングが行なわれているときの画像メモリ５内のメモリ領域１０の内容を示す。メモリ領域１０は、表示すべき画像が生成されるデイスプレイ領域１１と、テクスチヤ画像の蓄えられているテクスチヤ領域１２とで形成されている。デイスプレイ領域１１には複数のポリゴンの領域が計算され、対応するテクスチヤ画素が読み出されて変形され書き込まれる。
【０００７】例えば、三角形ＡＢＣにテクスチヤ１２ａの三角形ＰＱＲをテクスチヤマツピングするためは、三角形ＡＢＣ内に含まれる各点Ｅに対応する三角形ＰＱＲ内の点Ｓの画素値をコピーする。これらの処理はすべて画像生成プロセツサ４によつて行なわれ、終了した後に画像メモリ５のデイスプレイ領域１１に書き込まれる。」
　
（２）相違点２について
　画像処理方法において、画像入力手段としてビデオカメラを用い、該ビデオカメラから入力された画像データをソース画像として記憶することは、例えば、引用例２（上記「２．（２）」参照）に記載されているように周知の技術であり、また、同引用例には明示されていないが、ビデオカメラ等の外部デバイスから画像データを入力するにあたり、「画像データの位置、大きさ、解像度などをリアルタイムに制御」すること、例えば、画像データに係るパラメータや画像データのデータ形式をリアルタイムに制御することは、当然に行われていることである。
　したがって、引用発明において、「ビデオカメラ」より入力された画像データをソースの画像データとし、「ビデオカメラより入力された画像データの位置、大きさ、解像度などをリアルタイムに制御」することは、当業者が容易に想到し得たことである。
　
　そして、これらの相違点を総合的に勘案しても、本願発明の奏する作用効果は、引用例１に記載された発明並びに引用例２に記載された技術及び周知技術の奏する作用効果から予測される範囲内のものにすぎず、格別顕著なものということはできない。
　
５．むすび
　したがって、本願発明は、引用例１に記載された発明並びに引用例２に記載された技術及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができないから、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。