【事件の表示】
　特願２００５−２６９０５９「ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１９年　３月２９日出願公開、特開２００７−　７５４４６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１７年９月１５日に出願された特願２００５−２６９０５９号であって、平成１９年５月２２日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年６月２８日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされた。
　その後、平成２０年５月９日付けで審尋がなされ、これに対して平成２０年７月１７日付けで回答がなされたものである。
　
第２　平成１９年６月２８日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年６月２８日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成１９年６月２８日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
　プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、
　前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するキャラクタ行動情報設定手段と、
　前記キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
　前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
　前記行動内容決定手段は、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する
　ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。」
　
を、
　
　「プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
　プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、
　前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するキャラクタ行動情報設定手段と、
　前記キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
　前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
　前記行動内容決定手段は、前記行動内容実行手段による行動内容の実行が終了したときを含む所定の行動判定タイミングとなったときに、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する
　ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
ア　「行動内容決定手段は、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し」を、「行動内容決定手段は、前記行動内容実行手段による行動内容の実行が終了したときを含む所定の行動判定タイミングとなったときに、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し」とする補正、
　
　からなるものである。
　
（３）上記補正事項アは、「行動内容決定手段」が「優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定」する時点を、「行動内容実行手段による行動内容の実行が終了したときを含む所定の行動判定タイミングとなったとき」と限定したものであって、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的としたものであるから、本件補正は請求項１について、全体として、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、FINAL FANTASY XII，電撃ＰＳ２，メディアワークス，２００４年６月２５日，第１０巻第１４号（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「付属ＲＯＭでは、最新のプロモーションムービーを収録。ヴァン、バルフレア、フランなどのイベントシーンを中心に、実際のゲーム画面を存分に堪能することができる。注目はやはりそのグラフィック。ムービーと比べても遜色のないゲーム画面はまさに圧巻だ。」（第７頁右下「ＭＯＶＩＥ　Ｃｈｅｃｋ！」欄）
　
イ　「攻撃は基本的にオートアタック！！
　コマンド選択中は時間が止まる！！
　フィールド上のモンスターに攻撃指示を出すと、キャラはそのモンスターに対して自動的に攻撃を始める。あとは一定間隔ごとにオートで通常攻撃を繰り返すが、もちろん装備武器の射程範囲内に相手をとらえている必要がある。・・・ちなみにオートアタックの間隔はウェイトタイムゲージのたまり方によるが、それが装備品やレベルによって変化するかは不明だ。」（第１３頁上段「オートアタック」欄）
　
ウ　第１３頁上段の画面写真右側には、
　「■ターゲットライン
　敵味方それぞれが、誰を攻撃対象にしているかが表示される。とくに乱戦になったときには重宝する機能だ。戦おうとしていた以外の敵に攻撃を仕掛けられたとき、ラインを把握していれば対処しやすくなる。」
　との注釈が記載され、当該注釈から線で導かれる画面写真上の「ターゲットライン」の両端に、敵味方のキャラクタが表示されていることが見て取れる。
　
エ　「■ウェイトタイムゲージ
　そのキャラが次に行動するまでの時間を示すバー。時間でたまっていき、ＭＡＸになると行動可能となる。選択したコマンドにより、たまるスピードは変化する。」（第１３頁上段の画面写真右側の注釈）
　
オ　「フィールドでの戦闘に参加できるのは３人まで。リーダー（プレイヤーが操作するキャラ）以外に、２人の仲間が一緒に行動することになるが、もちろんそれぞれに指示を出すことが可能だ。仲間それぞれのコマンドを選択できるほか、オートで行動させておくこともできる。もちろん仲間のコマンド選択中も時間は止まるので、あせる必要はない。」（第１３頁下段左「仲間への指示」欄）
　
カ　「リーダーキャラはいつでも変更することが可能！！
　リーダーとなるキャラは、自由に選択することができるし、戦闘中でも変更することが可能。簡単に切り替えることができるので、仲間キャラのＨＰが減ってしまい急遽そのキャラだけ移動させたいときなども、リーダーをそのキャラに変更して素早く対処することができる。」（第１３頁下段左「仲間への指示」欄）
　
キ　「仲間への指示中も時間は止まる
　リーダーキャラを変えなくても、コマンドメニューから直接仲間のコマンドを入力することができる。もちろん仲間へのコマンド入力中も時間は止まる。」（第１３頁下段左「仲間への指示」欄）
　
ク　第１３頁下段右「パーティメンバー」欄には、
　「装備品によってグラフィックも変化する！！
　装備した武器や盾によって、キャラのグラフィックも変化する。これは『Ｘ』でもそうだったが、あくまでも戦闘シーンだけだった。しかし今回は、フィールドと戦闘シーンの区別がないので、移動中のグラフィックも変化！　ただし服装は変化しない。」と記載され、同欄右下には、装備品を装備したキャラのグラフィックが表示されている画面写真が見て取れる。
　
ケ　第１４頁から第１５頁上段には、
　「バトルの流れを解説！
　戦闘開始から仲間への指示まで、その流れを画面で紹介！！
　エンカウント制を廃止し、フィールド上でリアルタイムに戦うという、衝撃的な進化を遂げた『XII』のバトル。しかしただ画面を見ただけでは、どこがどう変化したのかピンとこない人も多いはず。そこでここでは実際のバトルの流れに沿って、この新たな戦闘システムの詳細を解説していこう。・・・」と記載され、以下の各記載が矢印で結ばれている。
　「１　敵に攻撃を仕掛けるとバトル開始！！
　フィールド上にいる敵にコマンドメニューから攻撃を選ぶと、キャラはそのまま武器を構え、戦闘モードへ移行する。こちらが戦闘モードに入っていなくても、モンスターに見つかると攻撃される場合があるのだ。攻撃モード中は、攻撃範囲内に敵がいる限り、自動的に攻撃を繰り返す。」
　「２　味方がいる場合、まずはリーダーが攻撃！
　仲間がいる場合、まずはリーダーが攻撃を仕掛けて戦闘開始。・・・」
　「３　ほかのキャラクターもコマンドを入力していく！！
　リーダーが攻撃を開始したら、続けてほかのキャラクターにも攻撃コマンドを入力していくことになる。・・・」
　「４　それぞれのターゲットラインが敵へ伸びる！！
　攻撃対象を指定すると、ターゲットラインと呼ばれる線が表示される。これによって、誰が誰を狙っているかがわかるのだ！　写真ではヴァンとバルフレアが同じオウルベアをターゲットしている。・・・」
　「５　ウェイトタイムゲージがＭＡＸになるとオートで攻撃！！
　それぞれがコマンドから「戦う」を選んだら、攻撃開始。通常攻撃は、ウェイトゲージがＭＡＸになると自動的に行われる。あとは基本的に、オートで戦う。ただし、ただ見ているだけで勝てるほど甘くはない！魔法やアイテムなどのコマンドも使いこなしていく必要があるのだ。」
　「６　ターゲットの変更や、アイテム、魔法の使用も可能！！
　コマンドメニューはいつでも呼び出せ、魔法やアイテムなどのコマンドを入力することが可能だ。・・・」
　
コ　「戦闘をさらに戦略的にする
　ガンビットシステムとは？
　仲間それぞれにコマンド入力が可能だが、リーダー以外のキャラクターを自動で戦わせることも可能。それを実現するのがガンビットシステムだ。ガンビットとは装備品の一種で、キャラクターに思考パターンを与えるためのアイテム。これを装備させておくと、装備したガンビットに応じた思考で自動的に戦ってくれるのだ。ガンビットには多くの種類が存在し、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」など、それぞれ行動が設定されている。装備することでそれらの行動を取るようになるほか、複数同時装備が可能。」（第１５頁中段ＫｅｙＷｏｒｄ欄）
　
サ　「指示をこまかく出せる
　より多くのガンビットを装備すれば、それだけ行動も多彩になる。しかも、ガンビットを装備した上で、その行動のオン／オフが可能だ。」（第１５頁中段ＫｅｙＷｏｒｄ欄）
　
シ　「指示通りに自動で行動
　ガンビットの種類は数十種類に及ぶ。中にはなかなか手に入らないレアなモノもあるようだ。集めれば集めるほど、戦略の幅が広がっていく！」（第１５頁中段ＫｅｙＷｏｒｄ欄）
　
ス　「戦闘中は、「attack（戦う）」を選んだ場合はオートで攻撃しますが、途中ボタンを押すことでいつでもコマンドを入力できます。しかも戦闘に参加しているパーティ全員分のコマンドをいつでも選択することができます。その行動に準じて、各キャラが行動準備に入り、ウェイトタイムゲージがＭＡＸになると、攻撃や魔法などを仕掛ける、という具合です。その行動はふたたび入力をし直さないかぎり前回のものを維持するので、たとえば「戦う」を選んでおくと、何も入力しない状態でも自動的に毎ターン攻撃してくれます。この「自動的」な部分に戦略性を付加しているのがガンビットで、「味方を回復する」とか「リーダーに従う」といったガンビットの種類ごとに、おおまかな行動を指示しておくができます。簡単な思考ルーチンみたいなもの、といってもいいかもしれません。ガンビットは戦闘中でも自由に付け替えられるので、戦況にあわせて随時選ぶこともできます。もちろんガンビットを使わずに、各キャラの行動を入力することも可能ですが、それだとけっこう忙しいので、大まかな指示を出しておき、ここぞ、という時に回復魔法、といった直接行動を入力するのが基本の戦い方でしょうか。」（第１５頁下段「Ｅ３体験版リポート」第３欄第１行−第４欄第１１行）
　
　上記記載事項ア乃至ス及び写真によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　なお、「キャラ」は「キャラクタ」の略称であって同じ意味であることは明らかなので、表記を統一した。
　
　「敵味方のキャラクタのグラフィックが表示され、プレイヤーが操作するキャラクタであるリーダーと、２人の仲間が、直接コマンドを入力することで、フィールドでの戦闘を行うＦＩＮＡＬ　ＦＡＮＴＡＳＹ　ＸＩＩというゲームであって、
　リーダー以外のキャラクタを、コマンド入力のほかに、自動で戦わせるための、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」や「リーダーに従う」などの、数十種類に及ぶ、それぞれ行動が設定されている、簡単な思考ルーチンみたいな、ガンビットが、キャラクタに複数同時装備することが可能であり、
　装備したガンビットに応じた思考で、設定された行動を取るようになり、
　各キャラクタの行動を入力すると、各キャラクタが行動準備に入り、時間でたまっていくウェイトタイムゲージがＭＡＸになると、攻撃や魔法などを仕掛け、その行動はふたたび入力をし直さないかぎり前回のものを維持して、たとえば「戦い」を選んでおくと、何も入力しない状態でも自動的に毎ターン、繰り返して攻撃してくれるが、ガンビットは、この自動的な部分に戦略性を付加する、
　ＦＩＮＡＬ　ＦＡＮＴＡＳＹ　ＸＩＩというゲーム。」
　
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平１１−７６６１０号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
セ　「【特許請求の範囲】
　　　【請求項１】仮想のゲーム空間に配置された目的物を得るために前記ゲーム空間を移動するキャラクタの能力値を記憶したキャラクタデータ記憶手段と、
前記キャラクタが前記目的物を得ることを阻止するトラップを前記ゲーム空間に設置するトラップ設置手段と、
前記トラップ設置手段によって設置されるトラップの属性値を記憶したトラップデータ記憶手段と、
前記ゲーム空間に設置されたトラップとこのゲーム空間を移動するキャラクタとの関連付けの有無を判定する判定手段と、
前記判定手段によって関連付けありと判定されたときに、当該キャラクタの能力値，及び当該トラップの属性値に基づいて当該キャラクタが当該トラップに対して行う行動を決定する行動決定手段と、
前記行動決定手段によって決定された行動を当該キャラクタが行う様子を表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。」
　
ソ　「【００３７】行動決定部４０６は、関連付判定部４０５から通知を受け取ると、該当するトラップ６５の属性値をトラップデータテーブル４１４から読み出すとともに、この属性値に対応する出陣キャラクタの能力値をキャラクタデータテーブル４１３から読み出す。
　　　【００３８】その後、行動決定部４０６は、これらのデータに基づいて、出陣キャラクタの行動を決定する。具体的には、出陣キャラクタの能力値がトラップ６５の属性値を上回っているか否かを判定し、能力値が属性値を上回っている場合には、出陣キャラクタがトラップを回避する行動(例えば、トラップ６５を迂回する行動，トラップ６５を破壊する行動，トラップ６５を飛び越える行動等)を決定する。これに対し、能力値が属性値以下である場合には、出陣キャラクタがトラップ６５に引っかかる行動を決定する。
　　　【００３９】例えば、トラップ６５が柵である場合には、属性値である柵の強さが読み出され、この柵の強さに対応する出陣キャラクタの能力値として、出陣キャラクタの体重とジャンプ力とが読み出され、両者が対比される。
　　　【００４０】このとき、体重が柵の強さを上回っている場合には、出陣キャラクタが柵を破壊する行動が決定される。また、ジャンプ力が柵の強さを上回っている場合には、出陣キャラクタが柵を飛び越える行動が決定される。但し、体重及びジャンプ力が柵の強さを上回っている場合には、予め設定された優先順位に従って出陣キャラクタの行動が決定される。これに対し、体重及びジャンプ力が柵の強さ以下である場合には、例えば、出陣キャラクタが畑への方向を見失ってうろうろする行動，或いは、畑に向かうのをあきらめて帰る行動が決定される。また、出陣キャラクタが落とし穴に落ち、脱出できない場合には、その出陣キャラクタは、畑の所有者によって捕獲される。」
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「リーダー」及び２人の「仲間」は、直接コマンドが入力されるものであり、当該入力が「プレイヤの操作」により行われることは明らかなので、いずれも本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」に相当する。
　また、引用発明１の「味方のキャラクタ」は、「リーダー」と「２人の仲間」のキャラクタを含むことが明らかなので、引用発明１の「敵味方のキャラクタのグラフィックが表示され」ることは、本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」を表示することに相当する。
　
　引用発明１の「敵味方のキャラクタのグラフィック」が、「画像表示装置の表示画面上に」「表示」されることは、明らかである。
　
　引用発明１の「リーダー」及び２人の「仲間」は、入力されるコマンドに応じて、「行動」が「制御」されることは明らかである。
　引用発明１の「フィールドでの戦闘を行」うことにより、ゲームが進行することは明らかである。
　引用発明１の「ＦＩＮＡＬ　ＦＡＮＴＡＳＹ　ＸＩＩというゲーム」が、「ビデオゲーム処理装置」で「制御」されるものであることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明１の「敵味方のキャラクタのグラフィックが表示され、プレイヤーが操作するキャラクタであるリーダーと、２人の仲間が、直接コマンドを入力することで、フィールドでの戦闘を行うＦＩＮＡＬ　ＦＡＮＴＡＳＹ　ＸＩＩというゲーム」は、
　本願補正発明の「プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置」に相当する。
　
・対応関係２
　引用発明１の、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」というガンビットにおいて、「自分」は回復する対象なので、本願補正発明の「行動対象」に相当する。
　引用発明１の、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」というガンビットにおいて、「ＨＰが減ると」は、本願補正発明の「行動条件」に相当する。
　引用発明１の、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」というガンビットにおいて、「回復する」は、本願補正発明の「行動内容」に相当する。
　
　してみれば、引用発明１の「リーダー以外のキャラクタを、コマンド入力のほかに、自動で戦わせるための、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」や「リーダーに従う」などの、数十種類に及ぶ、それぞれ行動が設定されているガンビット」と、
　本願補正発明の「プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報」とは、
　「プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたものを含む、複数種類のキャラクタ行動情報」である点で一致する。
　
　引用発明１の「ガンビット」は、「数十種類に及」び、「キャラクタに複数同時装備が可能であ」るので、引用発明１では、複数種類のガンビットのうちの複数個を、キャラクタに同時装備させるために、複数個のガンビットが受け付けられて、ビデオゲーム処理装置に設定されることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明１の「リーダー以外のキャラクタを、コマンド入力のほかに、自動で戦わせるための、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」や「リーダーに従う」などの、数十種類に及ぶ、それぞれ行動が設定されている、簡単な思考ルーチンみたいな、ガンビットが、キャラクタに複数同時装備が可能であ」るための構成と、
　本願補正発明の「プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するキャラクタ行動情報設定手段」とは、
　「プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたものを含む、複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を設定するキャラクタ行動情報設定手段」である点で一致する。
　
・対応関係３
　上記「・対応関係２」で述べた、本願補正発明の「キャラクタ行動情報設定手段」「キャラクタ行動情報」及び「行動内容」の対応関係を参酌すれば、引用発明１の「装備したガンビットに応じた思考で、設定された行動を取るようにな」るための構成は、本願補正発明の「キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段」を有していることは、明らかである。
　
　引用発明１の「自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」のガンビット」を装備して、「装備したガンビットに応じた思考で、設定された行動を取るようにな」ることは、「自分」の「ＨＰが減る」という条件が、成立しているか否かを判定し、成立していると判定したときに、「自分」に対して「回復する」という行動内容を、ガンビットを装備したキャラクタに実行させることを決定し、決定した「回復する」ことを、ガンビットを装備したキャラクタに実行させていることは、明らかである。
　また、引用発明１の、前記判定が、何等かの定められたタイミングで行われることは明らかである。
　
　してみれば、上記「・対応関係２」で述べた、本願補正発明の「行動対象」「行動条件」及び「行動内容」との対応関係を参酌すれば、
　引用発明１の「リーダー以外のキャラクタを、コマンド入力のほかに、自動で戦わせるための、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」や「リーダーに従う」などの、数十種類に及ぶ、それぞれ行動が設定されている、簡単な思考ルーチンみたいな、ガンビットが、キャラクタに複数同時装備することが可能であり、
　装備したガンビットに応じた思考で、設定された行動を取るようにな」るための構成と、
　本願補正発明の「キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
　前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
　前記行動内容決定手段は、前記行動内容実行手段による行動内容の実行が終了したときを含む所定の行動判定タイミングとなったときに、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する」とは、
　「キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
　前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
　前記行動内容決定手段は、所定の行動判定タイミングとなったときに、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する」点で一致する。
　
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、
　
　「プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
　プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされたものを含む、複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、
　前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を設定するキャラクタ行動情報設定手段と、
　前記キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
　前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
　前記行動内容決定手段は、所定の行動判定タイミングとなったときに、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する
　ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　複数種類のキャラクタ行動情報が、本願補正発明では、全て、プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされているのに対し、引用発明１では、自分のＨＰが減ると回復する「自分ＨＰ半減回復」のガンビットのみであり、「リーダーに従う」などの他の種類のガンビットで、プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされているのか否かが、明らかでない点。
　
・相違点２
　複数種類のキャラクタ行動情報が、本願補正発明では、優先順位が定められ、優先順位とともに設定され、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否かを判定しているのに対し、引用発明１では、そのような事項を有していない点。
　
・相違点３
　「キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定」する「所定の行動判定タイミング」が、本願補正発明では、「行動内容実行手段による行動内容の実行が終了したときを含む所定の行動判定タイミング」であるのに対し、引用発明１では、具体的なタイミングが明らかでない点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１乃至相違点３について検討する。
　
・相違点１について
　思考ルーチンみたいな、自動で戦わせる行動を取らせるためのガンビットを、具体的にどのような情報に基づくものとするかは、当業者が適宜選択、設計し得る事項である。
　
　してみれば、引用発明１のガンビットを、全て、行動対象を含む行動条件と行動内容を対応付けて、本願補正発明の「プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件とプレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ」たものとすることは、当業者が適宜選択、設計することにより、容易に想到できたといえる。
　
　したがって、引用発明１に、適宜設計、変更を行うことにより、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　引用例２には、体重が柵の強さを上回っている場合や、ジャンプ力が柵の強さを上回っている場合という、条件に応じて、キャラクタの行動内容が決定されるビデオゲーム装置において、２つの条件が同時に満たされた場合には、予め設定された優先順位に従ってキャラクタの行動内容が決定される、発明が記載されていると認められる。
　
　また、本願出願前に、複数の条件に優先順位を定めて、優先順位の高い条件から順番に判定することは、周知技術である。（例えば、特開２００２−１１３２６１号公報の段落【００６３】【００６４】及び【図９】や特開２００４−１０２２４２号公報の段落【００８５】を参照。）
　
　引用発明１と引用例２に記載された発明は、いずれも、ビデオゲーム（処理）装置におけるキャラクタの行動内容を決定する点で、技術分野及び作用が共通するので、引用発明１の、複数装備される、キャラクタの行動を設定（決定）するための条件を有するガンビットに対して、引用例２に記載された発明の、優先順位に従ってキャラクタの行動内容を決定することを適用することは、当業者が容易に推考し得たものであり、その際、上記周知技術を用いて、条件を有するガンビットに優先順位を定め、複数同時装備するガンビットを優先順位とともに設定して、優先順位の高いガンビットの条件から順番に判定するようにすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　したがって、引用発明１に、引用例２に記載された発明及び周知技術を適用することにより、相違点２に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　引用発明１では、入力されたキャラクタの行動を、維持して、自動的に毎ターン繰り返すという、「自動的」な部分に対して、ガンビットは、戦略性を付加するので、ガンビットも、入力された行動と同様に、毎ターン繰り返すことは、明らかである。
　
　ここで、ゲームでは時間の経過とともに、キャラクタのパラメータ等のゲーム状況が変化することは、当業者に周知な事項であるので、「思考パターンみたいな」ガンビットで設定された行動を、最初に一度設定した行動に固定せずに、変化するゲーム状況に応じた、戦略性を備えた、思考となるように、毎ターン、条件の判定を含めて行動を設定した上で、行動するようにすることは、当業者が容易に推考し得たものであって、具体的な判定の時点を、ウェイトタイムゲージがＭＡＸになって、攻撃や魔法などを仕掛けた後に定めることは、適宜選択、設計される事項である。
　
　したがって、引用発明１に、適宜選択、設計を行うことにより、相違点３に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１、引用例２に記載された発明及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１、引用例２に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５　むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成１９年６月２８日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１８年１０月２３日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至１５に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
　プレイヤキャラクタの行動対象を含む行動条件と、当該プレイヤキャラクタの行動内容とが対応付けされ優先順位が定められた複数種類のキャラクタ行動情報を受け付けるキャラクタ行動情報受付手段と、
　前記キャラクタ行動情報受付手段が受け付けたプレイヤキャラクタに対する複数種類のキャラクタ行動情報を優先順位とともに設定するキャラクタ行動情報設定手段と、
　前記キャラクタ行動情報設定手段によって設定されているキャラクタ行動情報に応じて、プレイヤキャラクタに実行させる行動内容を決定する行動内容決定手段と、
　前記行動内容決定手段が決定した行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる行動内容実行手段と、を備え、
　前記行動内容決定手段は、優先順位の高いキャラクタ行動情報から順番に、キャラクタ行動情報が示す行動条件が成立しているか否か判定し、成立していると判定したときに、成立した行動条件に含まれている行動対象に対して当該行動条件に対応付けされている行動内容をプレイヤキャラクタに実行させることに決定する
　ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。」
　
２　引用例及びその記載事項
　本願の出願前に頒布された刊行物である、引用例１及び引用例２の記載事項は、上記「第２」欄の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項アに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄と同様の理由により、引用発明１、引用例２に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１、引用例２に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。