【事件の表示】
　特願２００１−５４１５７８「コレクション用の対話式カードゲーム」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　６月　７日国際公開、ＷＯ０１／３９８５１、平成１５年　５月　７日国内公表、特表２００３−５１５４００〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１２年１１月２７日（パリ条約による優先権主張１９９９年１１月２９日、フランス国）を国際出願日とする特願２００１−５４１５７８号であって、平成１６年４月２７日付けで拒絶査定がなされ、これに対して平成１６年８月９日付けで審判請求がなされ、平成１６年９月８日付けで手続補正がなされ、さらに平成１６年１０月２０日付けで前記平成１６年９月８日付けの手続補正書を補正する手続補正がなされたものである。　
　
２．平成１６年９月８日付けの手続補正についての補正却下の決定　
［補正却下の決定の結論］　
　平成１６年９月８日付けの手続補正を却下する。
［理由］　独立特許要件　
（１）補正後の本願発明　
　平成１６年９月８日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）により、特許請求の範囲の請求項１は、　
「【請求項１】一つまたは複数のパラメータによって規定された、ゲームを構成するオブジェクトやオブジェクトの集合体から選ばれるゲームにおける一つの構成要素を表すゲームカードであって、カードが一つのメモリを含み、メモリの中に蓄えられたいくつかのデータが、前記構成要素のパラメータに対応しており、前記データが、ゲームにおけるカードの利用の際に読取られ、メモリ内に蓄えられたデータのうち少なくとも一つは、ゲームにおけるカードの利用後に更新され、メモリ内に蓄えられたデータのうち少なくとも一つは、少なくとも一枚の他のゲームカードのデータに応じて計算されることを特徴とするゲームカード。」　
と補正された。　
　
　上記補正は、補正前の請求項１の
1)「特徴」を、「パラメータ」と補正し、
2)「ゲームにおける一つの構成要素」に関して、「ゲームを構成するオブジェクトやオブジェクトの集合体から選ばれる」との限定を付加する補正である。　
　
　1)に係る補正は、明りようでない記載の釈明に該当し、2)に係る補正は、補正前の請求項１の発明特定事項を限定的に減縮するものであって、特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。　
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項の目的要件を満たすものであるから、次に、本件補正後の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に適合するか）について検討する。
　
（２）刊行物　
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平１１−２４４５３７号公報（以下、引用例１という。）には、以下の点が記載されている。　
　
［記載事項１］　
「【請求項１】ゲームに登場するオブジェクトに関するデータ及びコントローラからの制御信号に基づいてゲームプログラムを実行してゲームを進行し、画像信号や音信号を出力するゲーム制御手段と、前記画像信号を表示し、前記音信号を発音する表示発音手段と、ゲームの進行に応じて変化した前記オブジェクトに関するデータを記憶するトレーディングカード型の電子カード媒体と、前記電子カード媒体に前記ゲーム制御手段内に記憶されている前記オブジェクトに関するデータを書き込んだり、前記電子カード媒体から前記オブジェクトに関するデータを読み出したりするデータ読み書き手段とを具備することを特徴とするカードゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】この発明は、コレクション性とゲーム性を兼ね備えたトレーディングカードを用いてゲームを行うカードゲームシステムに係り、特にトレーディングカードにデータを記憶し、そのデータを用いてパソコンやゲーム装置などを用いてゲームを行うことのできるカードゲームシステムに関する。」　
　
［記載事項２］　
「【００１２】以上の構成は従来のゲーム装置に共通する構成である。この発明に係るカードゲームシステムが従来のゲーム装置と異なる点は、送受信インターフェイス１８、データ読み書き手段１Ｈ，１Ｊ及びトランスポンダ１Ａ，１Ｂから構成されるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）システムを有する点である。このＲＦＩＤシステムは既存の技術なので、ここでは簡単に説明する。トランスポンダ１Ａ，１Ｂは、送受信回路、制御回路及びメモリ等のシングルチップ化された半導体と、印刷された電波送受信用のアンテナとから構成されたカード型の記憶媒体であり、アンテナによって受信した電波によって電力を生成し、この電力に基づいてメモリに記憶されているデータの内容を書き換えたり、データの内容を応答電波として送信したりするものである。」　
　
［記載事項３］　
「【００１３】図２はゲームの進行に応じてトランスポンダ１Ａ，１Ｂのメモリ領域に順次記録されていくデータの内容を示す図である。なお、カセット１９から読み込まれたゲームプログラムは、全部で５つのステージからなるロールプレイングゲームであり、勇者、戦士、魔法使い及び僧侶の４つのオブジェクトを１つのパーティとして、第１ステージから順番に進行していき、第５ステージの最終章に存在する宝物を奪取することによって、いずれかのプレイヤーがゲームの勝者になるというゲームに関するものである。なお、図では、プレイヤーが二人の場合を例に説明するがこれ以上のプレイヤーを接続してゲームを行ってもよいことは言うまでもない。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して、複数のプレイヤーがゲームの進行を競うようにしてもよい。ゲームプログラムにおいて各オブジェクトはＣＰＵ１１によってランダムに出力される相手と戦うと共に、プレイヤー同士が対峙したときには互いに戦闘可能な状態となり、お互いにプレイヤーは戦闘してもよいし、戦闘を回避してもよい。」　
　
［記載事項４］　
「【００１５】図２（Ｂ）は、初期状態のトランスポンダがデータ読み書き手段１Ｈ，１Ｊにセットされてからゲームがスタートし、そのゲームの進行に応じて取得した経験値に基づいて徐々に進化したオブジェクトの体力、知力、戦闘力、防衛力の４つの属性を示す値がゲーム終了時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた状態を示す。図２（Ｃ）は、２回目のゲーム終了時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた属性値を示すものである。２回目の属性値は区切りマークによって１回目の属性値と区別されて書き込まれている。１回目と２回目の属性値はそれぞれ異なるものである。２回目の書込み時にはそのオブジェクトが新たに入手した戦闘のための装備１が新たな属性値として追加されている。図２（Ｄ）は、３回目のゲーム終了時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた属性値を示すものである。３回目の属性値も区切りマークによって１回目、２回目の属性値と区別されて書き込まれている。３回目の書込み時にはそのオブジェクトが入手していた戦闘のための装備１が装備２に進化している。このように各トランスポンダに割り当てられたオブジェクトはゲームの進行と共に、その属性値を徐々に変化させ、その変化した値はゲーム終了と同時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれる。従って、ゲームの進行に応じていろいろな属性を有するトランスポンダすなわちカードが生成されることになる。」
　
［記載事項５］　
「【００１８】ステップ４１では、図５に示すような初期設定処理が行われる。図５の初期設定処理では、最初にカセット１９に記憶されているゲームプログラムをロードし、それをワーキングメモリ１３の所定領域に記憶する。ゲームプログラムのローディングが終了したらデータ読み書き手段１Ｈ，１Ｊ上にセットされている各トランスポンダ１Ａ，１Ｂのデータをロードし、ワーキングメモリ１３の所定領域に記憶するというカードデータ読取り処理を行う。」　
　
［記載事項６］　
「【００２２】ステップ７９では、ステップ７４のオブジェクトの移動処理又はステップ７８の戦闘処理に伴って変化した各オブジェクトの属性値（体力、知力、戦闘力、防衛力）を計算して、ワーキングメモリ１３内の対応するデータをそれぞれ書き換える。書き換えられたワーキングメモリ１３の一例が図３に示されている。」　
　
［記載事項７］　
「【００２７】また、テニスやサッカーなどのスポーツゲームのプレイヤーのデータ記録したりしてもよい。この場合、ＩＤ番号はプレイヤー毎に変えるようにすればよい。例えば、１００人のプレイヤーカードを用意し、その中の１１枚のカードでスタックを作成し、機械側では１００個のＩＤ番号全てもチェックして、検出された１１個のＩＤ番号でプレイヤーリストを作成するようにすればよい。上述の実施の形態に係る発明では、トランスポンダは追記型のメモリカードを例に説明したが、書き換え可能なメモリを用いてトランスポンダを構成し、ゲームの終了時点で新しいデータに更新するようにしてもよい。」
　
　［記載事項１］、［記載事項２］及び【図１】の記載より、トレーディングカードはカード型の記憶媒体であって、メモリ領域を有するトランスポンダ１Ａ、１Ｂであることがわかる。　
　［記載事項３］及び【図２】の記載より、カード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）には、勇者、戦士、魔法使い、僧侶、の各オブジェクトに対応してＩＤ番号がつけられており、同じ番号が重なって存在することがないことから、カード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）は、４つのオブジェクトの各々に対応し、それぞれ対応するオブジェクトのデータを記憶していることがわかる。　
　
　したがって、上記記載事項を参照すれば、引用例１には、
「勇者、戦士、魔法使い及び僧侶の４つのオブジェクトの各々に関するデータを記憶するカード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）であって、データ読み書き手段１Ｈ，１Ｊ上にカード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）がセットされてゲームがスタートとすると、ゲームプログラムのローディング及びトランスポンダ１Ａ、１Ｂのメモリ領域に書き込まれた体力、知力、戦闘力、防衛力の属性値を示す値の読み取り処理が行われ、ゲームが進行し、各トランスポンダに割り当てられたオブジェクトはゲームの進行と共に、その属性値を徐々に変化させ、その変化した値はゲーム終了と同時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれる、コレクション性とゲーム性を兼ね備えたトレーディングカード。」の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されている。　
　
　さらに、本願の出願前に頒布された刊行物である特開昭６３−２４２２９３号公報（以下、引用例２という。）には、以下の点が記載されている。　
　
［記載事項９］　
「ｂ）シュミレーションゲーム
　また、前記実施例においては、第１図に示すシステムを用いてロール・ブレイング・ゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らすこれ以外にも例えば野球ゲームなどの各種シュミレーションゲームを行うこともできる。
例えば野球ゲームプログラムは、各チームに属する選手の打率、守備力、走力、疲労度、投手力（スピード、変化球の種類、変化量、防御率、被ホームラン率）などを数値化しておき、ゲームを行うことにより、それらが変化していくよう形成されている。従って、このような野球ゲームでは、ヒツトを打たない打者の打率は下がっていき、ますますヒツトの確率が低くなる。・・・（中略）・・・
　このような野球ゲームを前記ゲームシステムを用いて行う場合には、家庭用ゲームで、プレイの操作の仕方や作戦を考え、練習試合を行い十分強いチームを作っておく。そして、業務用ゲームで本戦を行うとか、二人のプレイヤーがそれぞれ鍛えたチームの対抗戦を行うことができる。また、規定の試合数をこなせば勝率が表示され、成績の良いチームが業務用ゲーム画面に表示されるようにすればプレイヤーの励みとなり、ゲーム自体の面白みを高めることができる。
　また、リトルリーグから始めて高校野球、ノンプロ、プロ野球、世界選手権というようにレベルの違ったリーグを複数作り、業務用ゲームでの戦績により昇格・降格を行うことも可能である。
　また、イベントとして各レベルでの全国大会などを開くことも可能である。例えば、能力データとともにチーム名等も記憶可能にすれば、自分の出身校のチーム名をつけ、それを率いて地方大会を勝ち抜き、全国大会に参加するということもできる。自分の出身校のチームを率いて地方大会を勝ち抜き全国大会に参加するというのは、高校野球ファンにとってはこたえられないであろう。」（公報第６頁右下欄第２行〜第７頁右上欄第６行）　
　
［記載事項１０］　
　「第２実施例
　第７図には本発明の適用されるゲームシステムの好適な第２実施例が示されており、本実施例の特徴的事項は、能力データ記憶部２ｏをそれぞれ家庭用ビデオゲーム装置１ｏ及び業務用ビデオゲーム装置に一体的に取付固定しておき、これら記憶部２０から能力データを記憶媒体２２に対し書込み／続出し自在に形成したことにある。
　このようにすることにより、プレイヤーは能力データ記憶媒体２２を家庭用ビデオゲーム装置１０及び業務用ビデオゲーム装置３０にそれぞれ着脱することにより、前記第１図に示すシステムと同様に各種のゲームを行うことができる。
　なお、前記記憶媒体２２としては、例えば磁気カード、ＩＣカード、磁気ディスク、ＲＡＭカートリッジ等を用いることができる。
　また、本実施例のシステムにおいて、業務用ビデオゲーム装置３０を前記第２図に対応するよう形成することもできる。この場合には、例えばゲーム開始に先立って、複数プレイヤーの１人１人がゲーム装置３０の同一挿入箇所に交代で記憶媒体２２を挿入し、１人ずつ能力データを順次入力するようシステムを形成することもできる。」（公報第８頁左下欄第１１行〜同頁右下欄第１４行）　
　
　したがって、上記［記載事項９］、［記載事項１０］及び図面（第７図等）の記載を参照すれば、引用例２には、　
「家庭用ゲーム装置１０もしくは業務用ゲーム装置３０で行う野球ゲームにおいて、チームに属する選手の打率、守備力、走力、疲労度、投手力など、を数値化した能力データを（チームデータとして）、書き込み／読み出し自在に形成した記憶媒体２２に記憶させて野球チームを形成し、当該記憶媒体２２を用いて家庭用ビデオゲーム装置１０及び業務用ビデオ装置３０にそれぞれ着脱することにより各種のゲームを行うことができる磁気カード、ＩＣカード等のカード型記憶媒体。」の発明（以下、「引用発明２」という。）が記載されている。　
　
（３）対比
　本願補正発明と引用発明１とを比較する。　
　引用発明１の「４つのオブジェクト」は本願補正発明の「ゲームを構成するオブジェクト」及び「ゲームにおける一つの構成要素」に相当する。同様に、「カード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）」は「ゲームカード」及び「カード」に、「カード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）のメモリ領域」は、カードが含む「一つのメモリ」に、「体力、知力、戦闘力、防衛力の属性値」は「いくつかのデータ」及び「データ」に、それぞれ相当する。　
　「パラメータ」とは、そもそも、幾つかの変数間の関数関係を表すために用いる変数のことであるが、本願の当初明細書の【００１３】〜【００２０】を参照すると、カードの利用によって更新される要素が存在すること、カードの利用によって更新されるものはカードに含まれる複数の「特徴」であること、が記載されている。このことから、前記「パラメータ」は「特徴」に対応することがわかるから（審判請求人も請求の理由において当該対応関係を主張している）、引用発明１の「体力、知力、戦闘力、防衛力の属性値」はオブジェクトの特徴であり、本願補正発明の「一つ又は複数のパラメータ」に相当する。また、上記引用発明１の「体力、知力、戦闘力、防衛力の属性値」は同時に、本願補正発明の「パラメータに対応して」いる「データ」にも相当する。　
　そして、引用発明１において、本願補正発明の「一つ又は複数のパラメータ」に相当する「体力、知力、戦闘力、防衛力の属性値」は、「４つのオブジェクトのオブジェクトに関するデータ」であるから、「４つのオブジェクトの各々に関するデータを記憶するカード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ，１Ｂ）」は本願補正発明のゲームカードと同様に「一つ又は複数のパラメータによって規定された」ものであり、「ゲームにおける一つの構成要素を表す」ものであるといえる。　
　引用発明１の「データ読み書き手段１Ｈ、１Ｊ上にカード型の記憶媒体（トランスポンダ１Ａ，１Ｂ）がセットされてゲームがスタートすると、ゲームプログラムのローディング及びトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた体力、知力、戦闘力、防衛力の属性値を示す読み取り処理が行われ」という記載において、ゲームをスタートするにはカード型記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）の利用が必要であり、利用することによってメモリ領域に書き込まれた属性値が読み取られることは明らかであるから、引用発明１の「データ読み書き手段１Ｈ、１Ｊ上にカード型記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）がセットされてゲームがスタートすると、ゲームプログラムのローディング及びトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた体力、知力、戦闘力、防衛力の属性値を示す読み取り処理が行われ」は、本願補正発明の「前記データが、ゲームにおけるカードの利用の際に読み取られ」に相当する。　
　引用発明１のゲームは、メモリ領域内にオブジェクトの属性値が書き込まれたカード型記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）を利用してゲームを行っていることは明らかであるから、引用発明１の「ゲームの進行と共に、その属性を徐々に変化させ、その変化した値はゲーム終了と同時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれる」は、本願補正発明の「メモリ内に蓄えられたデータのうち少なくとも一つは、ゲームにおけるカードの利用後に更新され」に相当する。　
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、　
「一つまたは複数のパラメータによって規定された、ゲームを構成するオブジェクトでありゲームにおける一つの構成要素を表すゲームカードであって、カードが一つのメモリを含み、メモリの中に蓄えられたいくつかのデータが、前記構成要素のパラメータに対応しており、前記データが、ゲームにおけるカードの利用の際に読取られ、メモリ内に蓄えられたデータのうち少なくとも一つは、ゲームにおけるカードの利用後に更新されるゲームカード。」　
である点で一致し、以下の点で相違している。　
　
［相違点１］　
　「ゲームにおける一つの構成要素」が本願補正発明では「ゲームを構成するオブジェクトやオブジェクトの集合体から選ばれる」ものであるのに対し、引用発明１は単に「ゲームを構成するオブジェクト」である点。　
［相違点２］　
　本願補正発明では「メモリ内に蓄えられたデータの少なくとも一つは、少なくとも一枚の他のゲームカードのデータに応じて計算される」ものであるのに対し、引用発明１ではそのような限定がなされていない点。　
　
（４）当審の判断　
　上記［相違点１］〜［相違点２］について検討する。
　［相違点１］について　
　本願補正発明の「ゲームにおける一つの構成要素」は、「ゲームを構成するオブジェクトやオブジェクトの集合体から選ばれる」ものである。そして、当該「ゲームを構成するオブジェクトやオブジェクトの集合体から選ばれる」という記載は選択的記載であって、１）ゲームを構成する「オブジェクト」が選ばれる場合と、２）ゲームを構成する「オブジェクトの集合体」が選ばれる場合と、３）ゲームを構成する「オブジェクト」及び「オブジェクトの集合体」の双方が選ばれる場合、とを含むものであり、上記１）〜３）の場合のどれか１つを選択すれば十分であることを意味する記載である。　
　してみれば、引用発明１には、「ゲームにおける一つの構成要素」として１）「オブジェクト」を選んだ場合と同じ構成が記載されているから、本願補正発明における相違点１に係る構成は、引用発明１に記載されたものであるといえる。　
　なお、仮に、上記「ゲームを構成するオブジェクトやオブジェクトの集合体から選ばれる」という記載において、１）の他に、２）、３）も含む構成を本願補正発明の必須の構成要素であると解釈したとしても、「オブジェクトの集合体」を「ゲームにおける一つの構成要素」を表す「ゲームカード」としたものは、引用発明２に記載されている（引用発明２の「各チームに属する選手」（少なくともゲームが実施可能である人数であることは自明）、「野球チーム」が、それぞれ本願補正発明の「オブジェクト」、「オブジェクトの集合体」に相当）ように従来周知の技術事項であって、引用発明１のカードゲームにおいて、このような「オブジェクトの集合体」を「ゲームにおける一つの構成要素」として表したゲームカードをも包含させるようにすることは、当業者が、ゲームの種類、使用形態等を考慮して適宜行い得る設計事項である。　
　したがって、仮に、上記１）の他に、２）、３）も含む構成を本願補正発明の必須の構成要素であると解釈したとしても、本願補正発明の相違点１に係る発明特定事項は、引用発明１に引用発明２の周知の技術事項を採用することによって、当業者が容易に想到し得たものである。　
　
　［相違点２］について　
　引用例１の［記載事項３］、［記載事項４］には、ゲームの進行に伴い、プレイヤー同士が対峙して双方のオブジェクト（を一つの構成要素とするカード）を対戦させると、戦闘処理に伴って各オブジェクトの属性値（体力、知力、戦闘力、防衛力）が変化し、変化した属性値をカード型記憶媒体（トランスポンダ１Ａ、１Ｂ）に書き込んでいくことが記載されている。　
　してみれば、引用例１のカードゲームにおいて、戦闘処理が行われると、あるプレイヤーのカード型記憶媒体に蓄えられている属性値のデータの少なくとも１つは、対戦相手のプレイヤーの電子カード媒体、つまり、少なくとも一枚の他のゲームカード、に蓄えられている属性値のデータによって変化し、この変化した新たな属性値のデータがカード型記憶媒体に蓄えられるといえる。　
　また、コンピュータを用いたゲームにおいて、キャラクタ（本願補正発明のオブジェクトに相当）の属性値の変化に係る処理は、通常、コンピュータ内の計算機による計算によって行われるものであるから、コンピュータを用いたカードゲームである引用例１のカードゲームにおいても、属性値の変化を行う処理に、上記通常の技術事項を採用し、本願補正発明の相違点１に係る発明特定事項を導くことは、当業者にとって容易である。　
　
　そして、本願補正発明の効果は、引用例１及び引用例２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に予測し得る範囲内のものである。　
　
　よって、本願補正発明は、引用例１に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
　（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するもので、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
３．本願発明について
　平成１６年９月８日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１６年４月１４日付け手続補正書の請求項１に記載された以下のとおりのものである。　
「【請求項１】一つまたは複数の特徴によって規定された、ゲームにおける一つの構成要素を表すゲームカードであって、カードが一つのメモリを含み、メモリの中に蓄えられたいくつかのデータが、前記構成要素の特徴に対応しており、前記データが、ゲームにおけるカードの利用の際に読取られ、メモリ内に蓄えられたデータのうち少なくとも一つは、ゲームにおけるカードの利用後に更新され、メモリ内に蓄えられたデータのうち少なくとも一つは、少なくとも一枚の他のゲームカードのデータに応じて計算されることを特徴とするゲームカード。」　
　
４．引用例　
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１の記載事項は、前記「２．（２）刊行物」に記載したとおりである。
　
５．対比・判断　
　本願発明は、上記「２．（１）」補正後の本願発明」で述べた、明りようでない記載の釈明として補正した「パラメータ」を「特徴」に戻し、「ゲームにおける一つの構成要素」との発明特定事項に関する「ゲームを構成するオブジェクトやオブジェクトの集合体から選ばれる」との限定を省いたものである。　
　
　したがって、本願発明１と引用発明１とを対比すると、　
「一つまたは複数の特徴によって規定された、ゲームにおける一つの構成要素を表すゲームカードであって、カードが一つのメモリを含み、メモリの中に蓄えられたいくつかのデータが、前記構成要素の特徴に対応しており、前記データが、ゲームにおけるカードの利用の際に読取られ、メモリ内に蓄えられたデータのうち少なくとも一つは、ゲームにおけるカードの利用後に更新されるゲームカード。」　
である点で一致し、以下の点で相違している。　
［相違点１］　
　本願発明では「メモリ内に蓄えられたデータの少なくとも一つは、少なくとも一枚の他のゲームカードのデータに応じて計算される」ものであるのに対し、引用発明１ではそのような限定がなされていない点。　
　
　上記［相違点１］について検討する。
　引用例１の［記載事項３］、［記載事項４］には、ゲームの進行に伴い、プレイヤー同士が対峙して双方のオブジェクト（を一つの構成要素とするカード）を対戦させると、戦闘処理に伴って各オブジェクトの属性値（体力、知力、戦闘力、防衛力）が変化し、変化した属性値を電子カード媒体（トランスポンダ）に書き込んでいくことが記載されている。　
　してみれば、引用例１のカードゲームにおいて、戦闘処理が行われると、あるプレイヤーの電子カード媒体に蓄えられている属性値のデータの少なくとも１つは、対戦相手のプレイヤーの電子カード媒体、つまり、少なくとも一枚の他のゲームカード、に蓄えられている属性値のデータによって変化し、この変化した新たな属性値のデータが電子カード媒体に蓄えられるといえる。　
　また、コンピュータを用いたゲームにおいて、キャラクタ（本願発明のオブジェクトに相当）の属性値の変化に係る処理は、通常、コンピュータ内の計算機による計算によって行われるものであるから、コンピュータを用いたカードゲームである引用例１のカードゲームにおいても、属性値の変化を行う処理に、上記通常の技術事項を採用し、本願発明の相違点１に係る発明特定事項を導くことは、当業者にとって容易である。　
　
　そして、本願発明の効果は、引用例１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に予測し得る範囲内のものである。　
　
　よって、本願発明は、引用例１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　よって、結論のとおり審決する。