【事件の表示】
　特願２００２−１０９７２２「ゲーム装置、ゲームプログラム、および記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年１０月２１日出願公開、特開２００３−２９９８７４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１４年４月１１日の出願であって、平成１８年９月２１日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１８年１１月２日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、平成１８年１２月４日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．平成１８年１２月４日付の手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　平成１８年１２月４日付の手続補正を却下する。
　
［理由］
　
（１）補正の内容
　
　平成１８年１２月４日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲についての、
「【請求項１】　操作レバーとこの操作レバーの傾き角に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
　所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、
　前記傾き角検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を不均一な傾き量からなる複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作段階の各々に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
　を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
　　【請求項２】　前記操作段階の段数は、少なくとも３段からなり、段数が多いほど割り当てられた傾き量が小さく設定されている、請求項１に記載のゲーム装置。
　　【請求項３】　前記記憶手段には前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像とともに各動作画像の内容を示す情報が記憶され、前記ゲーム画像制御手段は、画面上に前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を表示させるとともに、その所定の動作画像の内容を示す情報を表示させる、請求項１または２に記載のゲーム装置。
　　【請求項４】　操作レバーとこの操作レバーの操作方向に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
　所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、
　前記操作方向検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割する複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、
　前記操作コントローラから出力される操作信号の示す前記操作レバーの操作方向の分割数に基づいて、前記判別手段に設定された前記複数の所定の閾値を変更する閾値変更設定手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲の各々に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記判別手段で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
　を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
　　【請求項５】　前記操作コントローラから、難易度の異なる複数のランクの中から遊技者により選択された所望のランクを示す操作信号が入力されたとき、前記閾値変更手段は、遊技者により選択されたランクに対応する複数の所定の閾値を設定する、請求項４に記載のゲーム装置。
　　【請求項６】　遊技者は、ゲーム開始前にゲームキャラクタを選択するとき、又はゲーム中にあらかじめ設定された条件を満たしたときに前記操作コントローラより所望のランクが選択可能である、請求項５に記載のゲーム装置。
　　【請求項７】　前記複数の所定の閾値に対応する前記操作範囲の境界線は、上下左右の直交方向に一致しない、請求項４ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
　　【請求項８】　操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
　所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
　前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第１の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第１の判別手段と、
　前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第２の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第２の判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
　を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
　　【請求項９】　前記ゲームキャラクタは、対戦格闘ゲームに登場するものである、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲーム装置。
　　【請求項１０】　前記ゲームキャラクタは、ロールプレイングゲームに登場するものである、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲーム装置。
　　【請求項１１】　コンピュータを、
　操作レバーとこの操作レバーの傾き角に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラから出力される前記傾き角に応じた信号を所定のタイミングで取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、
　前記傾き角検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を不均一な傾き量からなる複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作段階の各々に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
　　【請求項１２】　コンピュータを、
　操作レバーとこの操作レバーの操作方向に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラから出力される前記操作方向に応じた信号を所定のタイミングで取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、
　前記操作方向検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に変更可能に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、
　前記操作コントローラから出力される操作信号の示す前記操作レバーの操作方向の分割数に基づいて、前記判別手段に設定された前記複数の所定の閾値を変更する閾値変更手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲の各々に対応して、前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記判別手段で判別された操作範囲に基づいてその操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
　　【請求項１３】　コンピュータを、
　操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラから出力される前記操作方向に応じた信号と前記傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
　前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第１の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第１の判別手段と、
　前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第２の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第２の判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
　　【請求項１４】　請求項１１〜１３のいずれかに記載のゲームプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。」
の記載を、
「　　【請求項１】
　操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
　所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
　前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第１の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第１の判別手段と、
　前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第２の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第２の判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の技の複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の技の画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
　を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
　　【請求項２】
　前記傾き角における操作段階の段数は、少なくとも３段からなり、段数が多いほど割り当てられた傾き量が小さく設定されている、請求項１に記載のゲーム装置。
　　【請求項３】
　前記記憶手段には前記ゲームキャラクタが行う所定の技の複数の画像とともに各技の画像の内容を示す情報が記憶され、前記ゲーム画像制御手段は、画面上に前記ゲームキャラクタの所定の技の画像を表示させるとともに、その所定の技の画像の内容を示す情報を表示させる、請求項１または２に記載のゲーム装置。
　　【請求項４】
　前記操作コントローラから出力される操作信号の示す前記操作レバーの操作方向の分割数に基づいて、前記第１の判別手段に設定された前記複数の第１の閾値を変更する閾値変更設定手段を更に備えたことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
　　【請求項５】
　前記操作コントローラから、難易度の異なる複数のランクの中から遊技者により選択された所望のランクを示す操作信号が入力されたとき、前記閾値変更手段は、遊技者により選択されたランクに対応する複数の所定の第１の閾値を設定する、請求項４に記載のゲーム装置。
　　【請求項６】
　遊技者は、ゲーム開始前にゲームキャラクタを選択するとき、又はゲーム中にあらかじめ設定された条件を満たしたときに前記操作コントローラより所望のランクが選択可能である、請求項５に記載のゲーム装置。
　　【請求項７】
　前記複数の第１の閾値に対応する前記操作範囲の境界線は、上下左右の直交方向に一致しない、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
　　【請求項８】
　前記ゲームキャラクタは、対戦格闘ゲームに登場するものである、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
　　【請求項９】
　前記ゲームキャラクタは、ロールプレイングゲームに登場するものである、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
　　【請求項１０】
　コンピュータを、
　操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラから出力される前記操作方向に応じた信号と前記傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
　前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第１の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第１の判別手段と、
　前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第２の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第２の判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の技の複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の技の画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
　　【請求項１１】
　請求項１０に記載のゲームプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。」
と補正するものを含むものである。
　
　
（２）本件補正についての検討
　
　本件補正により、本件補正前の請求項１、請求項１１及び請求項１２を削除し、本件補正前の請求項８に記載の「前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像」及び「前記ゲームキャラクタの所定の動作画像」を「前記ゲームキャラクタが行う技の複数の画像」及び「前記ゲームキャラクタの所定の技の画像」と限定し、本件補正後の請求項１の記載とし、本件補正前の請求項１３に記載の「前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像」及び「前記ゲームキャラクタの所定の動作画像」を「前記ゲームキャラクタが行う技の複数の画像」及び「前記ゲームキャラクタの所定の技の画像」と限定し、本件補正後の請求項１０の記載とし、前記本件補正後の独立形式請求項である請求項１及び請求項１０の記載が変更されたこと及び前記本件補正前の請求項１、請求項１１及び請求項１２が削除されたことに伴い、一部の請求項の項番を繰り上げ、引用形式請求項の引用項を整合させ、一部の引用形式請求項の記載を前記独立形式請求項の記載と整合させ、独立形式請求項である請求項４の記載を引用形式請求項の記載に変更し、本件補正前の請求項２〜７、９〜１０及び１４を本件補正後の請求項２〜９及び１１の記載としている。
　
　そうすると、本件補正は、本件補正前の請求項８に記載された発明を特定するために必要な事項を限定し、本件補正前の請求項８の記載を本件補正後の請求項１の記載とする補正を含むものである。
　
　したがって、当該補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げられた特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の請求項１に係る発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に適合するか否かについて、以下に検討する。
　
　
（３）本件補正後の本願発明
　
　本件補正後の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）は、次のとおりのものである。
「操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
　所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
　前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第１の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第１の判別手段と、
　前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第２の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第２の判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の技の複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の技の画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
　を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。」
　
　
（４）引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開２０００−２６７８０１号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ａ）「【特許請求の範囲】
【請求項１】  プレイヤが操作するためのレバーと、
少なくともいずれかの方向に対して、前記レバーの傾きを段階的に検出する検出手段とを備えたことを特徴とする、信号入力装置。」
　
（ｂ）【０００１】
【発明の属する技術分野】本願発明は、たとえばビデオゲーム機などに備えられ、棒状のレバーを複数の方向に傾けて操作する、いわゆるジョイスティック装置である信号入力装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム機などでは、棒状のレバーを複数の方向に傾けて操作するジョイスティック装置が用いられている。このジョイスティック装置により、たとえばゲーム中のキャラクタの動きを決定することができる。また、最近では、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータに接続して、ゲーム中の飛行機の動きなどを決定するジョイスティック装置も提案、販売されている。
【０００３】ビデオゲーム機における格闘ゲームなどでは、キャラクタを通常より高くジャンプさせる場合、上記ジョイスティックのレバーを同方向に２回続けて傾ける、あるいは空いている方の手で別の操作ボタンを押しながらレバーを傾けるなどの操作を行なう必要がある。すなわち、ジョイスティック装置により、瞬時に連続して入力信号を入力するか、あるいはジョイスティック装置とは別の入力装置を用いて並列的に入力信号を入力する必要がある。
【０００４】前者の操作は、瞬時にしかも確実にレバーを動かさなければならないため、操作ミスを起こしやすい。また、後者の操作は、一つの動作に左右両方の手を用いなければならないため、手間である。そのため、現存のジョイスティック装置では、プレイヤが所望する動きをキャラクタに行わせることが、スムーズにできずらいといったことがある。
【０００５】
【発明の開示】本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、煩雑な操作が必要であった複数の入力を容易な操作で行うことのできる信号入力装置を提供することを、その課題とする。
　
（ｃ）「【００１６】
【発明の実施の形態】以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００１７】図１は、本願発明に係るジョイスティック装置の外形図であり、図２は、ジョイスティック装置の要部を示した概略構成図であり、(a) は平面図、(b) は(a)のＢ−Ｂ矢視図、(c) は(a) のＣ−Ｃ矢視図である。本ジョイスティック装置は、略直方形状のケース１と、ケース１に固定されている略平板状の支持体２と、支持体２に対して揺動自在に支持された本体３と、プレイヤが操作するための、本体３に対して複数の方向に傾斜可能に支持されたレバー４とを備えている。ケース１側面には、家庭用ゲーム機などの外部装置と接続するためのコネクタ５が設けられ、コネクタ５には接続ケーブル６が接続される。
【００１８】なお、このジョイスティック装置をビデオゲーム機などに取り付ける場合は、ケース１を取り除いて、レバー４をビデオゲーム機の表面から突出させた形で内装する。
・・・（略）・・・
【００２２】一方、本体３内には、レバー４の環状接点２１に対向し、前後左右および斜め方向の８方向に対応して、複数の接点２２がそれぞれ内装されている。これにより、レバー４がいずれかの方向に傾けられると、環状接点２１がいずれかの方向に位置する接点２２に接触し、検出信号が外部に出力されることにより、レバー４の傾いた方向を検出することができる。
・・・（略）・・・
【００２５】この構成により、レバー４をいずれかの方向に傾けると、本体３側のいずれかの接点２２と、レバー４側の環状接点２１とが接触し、レバー４の傾き方向を検出することができる。検出した信号は、コネクタ５を介して外部に接続された、たとえば、家庭用ゲーム機に送られる。
・・・（略）・・・
【００２９】このように、レバー４を中心にして前後および左右方向では、本体３側の接点の接触による傾きの検出と、マイクロスイッチ２４による傾きの検出とにより、同方向において２段階のレバー４の傾きを検出することができる。そのため、たとえば従来のビデオゲーム機の格闘ゲームにおいて、レバー４を２回連続して傾けるといった操作、つまり瞬時に複数の入力が必要な操作を、レバー４の傾きを同方向に大きくするといった容易な操作で実現することができる。
・・・（略）・・・
【００３２】また、図４では、一方向のレバー４の傾いた状態のみしか示していないが、左右方向または奥行き方向にもプレイヤの操作によりレバー４が傾けられれば、その方向に対応したマイクロスイッチ２４がオンされる。
・・・（略）・・・
【００３４】また、マイクロスイッチ２４は、上記実施形態では４つ設けられていたが、これ以下あるいはこれ以上の数のマイクロスイッチ２４が設けられていてもよい。また、その設置位置も、レバー４に対して前後および左右方向の位置に設けられているが、これに限らず、たとえば支持体２の角にそれぞれ設けられていてもよい。」
　
（ｄ）「【００３６】図５は、本発明の変形例を示すジョイスティック装置の要部を示した側面図である。このジョイスティック装置では、本体３１が図示しないケースに固着されている。本体３１は、レバー４の傾きに応じてオン、オフする複数のマイクロスイッチを内装した２つのスイッチ部３２，３３を備えており、両スイッチ部３２，３３は、上下方向に連設されている。
【００３７】図６は、レバーとスイッチ部３２，３３に内装されたマイクロスイッチとの位置関係を示す図である。各スイッチ部３２，３３には、レバー４に対して前後左右方向に配されたマイクロスイッチが設けられているが、同図では、右方向のあるマイクロスイッチのみを示している。・・・（略）・・・
【００４２】このように、レバー４に外径の異なる突出リング３６，３７を設け、それらに対向させるようにマイクロスイッチ３４，３５を配すれば、レバー４の傾きの度合いに応じて、各マイクロスイッチ３４，３５のオン、オフの状態が異なるので、レバー４の段階的な傾きを検出することができる。そのため、上述した実施形態と同様の作用効果を奏する。
【００４３】なお、突出リング３６，３７の大きさを変更すれば、マイクロスイッチ３４，３５のオン、オフ動作が、レバー４の傾きの度合いに応じて変更される。すなわち、上段の突出リング３６の外径をより大きくして、下段の突出リング３７の外径をより小さく、あるいは突出リング３７をなくする。このようにすれば、レバー４を少し傾けたときに上段のマイクロスイッチ３４がオンし、レバー４を大きく傾けたときに下段のマイクロスイッチ３５がオンすることになる。そのため、プレイヤにとっては、１段目および２段目におけるレバー４の傾きの違いがより明確になるといった利点がある。
【００４４】また、図８に示したレバー４の傾き状態からさらにプレイヤによってレバー４が傾けられると、図９に示すように、上段の突出リング３６が上段のマイクロスイッチ３４から離れて、上段のマイクロスイッチ３４がオフになる場合がある。このオフの状態も外部装置で認識するようにすれば、各マイクロスイッチ３４，３５は、図７の状態においてオン、オフ、図８の状態においてオン、オン、図９の状態においてオフ、オンと変化するので、アナログ的な入力を行うことができる。
・・・（略）・・・
【００４６】図１１は、各方向におけるマイクロスイッチ３４，３５のオン、オフ状態を示した模式図である。同図によれば、把持部１８の周囲に記載されたものが、レバー４を１段階傾けたときの各方向におけるマイクロスイッチ３４，３５のオン、オフ状態を示す。また、外側に記載されたものが、レバー４を２段階傾けたときのマイクロスイッチ３４，３５のオン、オフ状態を示す。同図に示すように、従来のようにレバー４の傾きを１段階しか検出できない場合は、８方向の検出しかできないが、本実施形態のように、レバー４の傾きを２段階検出することができれば、さらに１６方向の検出が可能となる。」
　
（ｅ）「【００４７】もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、一方向における傾きの検出は、２段に限らず、３段以上であってもよい。」
　
（ｆ）「【００４８】また、本ジョイスティック装置は、アナログ式のジョイスティック装置であってもよい。」
　
（ｇ）「【００４９】また、本実施形態によれば、レバーを段階的に傾けて複数の入力が可能であるので、ソフトウェアによってそれに応じた使用方法が可能である。たとえば、上述したように、格闘ゲームにおいて、キャラクタを通常より高くジャンプさせるような場合の他、キャラクタと分身されたキャラクタとが登場する場合、１段目のレバー４の傾きで本キャラクタを動作させ、２段目のレバー４の傾きで本キャラクタと分身キャラクタとを同時に動作させるといったことも可能である。
【００５０】また、上述したジョイスティック装置の構成は、格闘ゲームに限らず、シューティングゲーム、パズルゲーム、あるいはアクションゲームなどにも適用することができる。」
　
　上記記載事項（ａ）、（ｃ）、（ｄ）によれば、引用例１には、格闘ゲームを行うビデオゲーム機に接続され、複数の方向に傾斜可能に支持されたレバー４と、レバー４の傾き方向とレバー４の傾きを検出し、前記検出した信号をそれぞれビデオゲーム機に出力する検出手段を備えたジョイスティック装置が記載されている点が読み取れる。
　
　また、上記記載事項（ｆ）によれば、引用例１に記載のジョイスティック装置はアナログ式のジョイスティック装置であってもよい点が読み取れる。
　
　また、上記記載事項（ｇ）によれば、引用例１には、格闘ゲームにおいて、ジョイスティック装置のレバー４の複数の傾きにそれぞれ対応して格闘ゲームのキャラクタを動作させる点が読み取れ、さらに、上記記載事項（ｂ）も考慮するとレバー４の複数の傾き方向にそれぞれ対応して格闘ゲームのキャラクタを動作させることは自明であり、前記レバー４の傾き方向とレバー４の傾きの組合わせに対応して格闘ゲームのキャラクタを動作させることも自明である。また。引用例１に記載のビデオゲーム機に何らかのモニタ装置が接続されることは自明であり、ジョイスティック装置の操作に応じて、ビデオゲーム機に接続されたモニタ装置の画面上のキャラクタの動作が制御されることは自明であるので、引用例１に記載のビデオゲーム機は、ジョイスティック装置の操作によってビデオゲーム機に接続されたモニタ装置の画面上の格闘ゲームのキャラクタの動作が制御されるビデオゲーム機であることは自明である。
　
　また、引用例１に記載のビデオゲーム機が、格闘ゲームのゲームプログラムを格納する記憶手段を備えることは自明であり、また、引用例１に記載のビデオゲーム機が、前記レバー４の複数の傾き方向及びレバー４の複数の傾きの組合わせに対応して格闘ゲームのキャラクタの動作の複数の画像が前記記憶手段に予め記憶されていることは自明であり、同時に、ジョイスティック装置のレバー４の傾き方向及びレバー４の傾きに基づいて、前記レバー４の傾き方向及びレバー４の傾きに対応する格闘ゲームのキャラクタの動作の画像を前記記憶手段から読み出してモニタ装置の画面上に表示させるゲーム画像制御手段を備えていることも自明である。
　
　したがって、引用例１の上記記載事項、読み取れる事項、自明な事項及び図面の記載によれば、引用例１には、
「複数の方向に傾斜可能に支持されたレバー４と、レバー４の傾き方向とレバー４の傾きを検出し、前記検出した信号をそれぞれ外部に出力する検出手段を備えたアナログ式のジョイスティック装置と、
　モニタ装置とを備え、前記アナログ式のジョイスティック装置の操作に応じて、モニタ装置の画面上の格闘ゲームのキャラクタの動作が制御されるビデオゲーム機であって、
　ジョイスティック装置のレバー４の複数の傾き方向及びレバー４の複数の傾きに対応する格闘ゲームのキャラクタの動作の複数の画像が予め記憶されている記憶手段と、
　ジョイスティック装置のレバー４の傾き方向及びレバー４の傾きに基づいて、前記レバー４の傾き方向及びレバー４の傾きに対応する格闘ゲームのキャラクタの動作の画像を前記記憶手段から読み出してモニタ装置の画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
を備えたビデオゲーム機。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
（５）対比
　
　本願補正発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「複数の方向に傾斜可能に支持されたレバー４」は、本願補正発明の「操作レバー」に相当する。
　
　引用例１発明の「レバー４の傾き方向」は、本願補正発明の「操作方向」に相当する。
　
　引用例１発明の「レバー４の傾き」は、本願補正発明の「傾き角」に相当する。
　
　引用例１発明の「アナログ式のジョイスティック装置」がその検出手段としてアナログセンサを備えることは自明であるので、引用例１発明の「検出手段」は、本願補正発明の「アナログセンサ」に相当する。
　
　引用例１発明の「アナログ式のジョイスティック装置」は、本願補正発明の「操作コントローラ」に相当する。
　
　引用例１発明の「モニタ装置の画面」は、本願補正発明の「画面」に相当する。
　
　引用例１発明の「格闘ゲームのキャラクタ」は、本願補正発明の「ゲームキャラクタ」に相当する。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム機」は、本願補正発明の「ゲーム装置」に相当する。
　
　引用例１発明の「複数の方向に傾斜可能に支持されたレバー４と、レバー４の傾き方向とレバー４の傾きを検出し、前記検出した信号をそれぞれ外部に出力する検出手段を備えたアナログ式のジョイスティック装置と、
　モニタ装置とを備え、前記アナログ式のジョイスティック装置の操作に応じて、モニタ装置の画面上の格闘ゲームのキャラクタの動作が制御されるビデオゲーム機であって、」は、本願補正発明の「操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、」に相当する。
　
　引用例１発明の「アナログ式のジョイスティック装置」から出力される出力値は連続的な値であるアナログ値であり、これをビデオゲーム機に自明に備えられているコンピュータで取り扱うためには、複数のビットで表されるデジタル値に変換しなければならないので、レバー４の傾き方向とレバー４の傾きを検出した信号についてそのアナログ値をデジタル値に変換するＡ−Ｄ変換器が前記ビデオゲーム機に備えられることは自明である。
　また、本願補正発明の「操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号」はアナログ値であり、本願補正発明の検出手段が検出する「操作方向及び傾き角」は本願明細書段落【００６１】の記載からみてもデジタル値であるので、引用例１発明が備えることの自明な前記Ａ−Ｄ変換器は本願補正発明の「検出手段」に相当するものといえる。
　したがって、引用例１発明のビデオゲーム機は、本願補正発明の「所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段」のうち、少なくとも「操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　本願補正発明の「ゲームキャラクタが行う所定の技」における「技」とは、ゲームのうち、格闘ゲーム等の種類のゲームにおけるキャラクタが行う種々の動作のうち一部の動作についての呼称にすぎないので、引用例１発明の「格闘ゲームのキャラクタの動作」と、本願補正発明の「ゲームキャラクタが行う所定の技」とはともに、「ゲームキャラクタが行う所定の動作」の点で一致する。
　
　引用例１発明の「ジョイスティック装置のレバー４の複数の傾き方向及びレバー４の複数の傾きに対応する格闘ゲームのキャラクタの動作の複数の画像が予め記憶されている記憶手段」と、本願補正発明の「前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の技の複数の画像が予め記憶された記憶手段」とはともに、「前記操作レバーの複数の操作方向と傾き角の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の動作の複数の画像が予め記憶された記憶手段」の点で一致する。
　
　引用例１発明の「格闘ゲームのキャラクタの動作」と、本願補正発明の「ゲームキャラクタの所定の技」とはともに、「ゲームキャラクタの所定の動作」の点で一致する。
　
　引用例１発明の「ジョイスティック装置のレバー４の傾き方向及びレバー４の傾きに基づいて、前記レバー４の傾き方向及びレバー４の傾きに対応する格闘ゲームのキャラクタの動作の画像を前記記憶手段から読み出してモニタ装置の画面上に表示させるゲーム画像制御手段」と、本願補正発明の「前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の技の画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段」とはともに、「前記操作レバーの操作方向及び傾き角に基づいて、その操作レバーの操作方向及び傾き角に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作の画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段」の点で一致する。
　
　したがって、本願補正発明と引用例１発明の両者は、
「操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
　前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
　前記操作レバーの複数の操作方向と傾き角の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の動作の複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記操作レバーの操作方向及び傾き角に基づいて、その操作方向及び傾き角に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作の画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
　を備えたゲーム装置」
の点で一致し、次の各点で相違する。
　
相違点１：「前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段」において取得する「操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号」が、本願補正発明では、所定のタイミングで前記操作コントローラから出力されるものであるのに対して、引用例１発明では、「所定のタイミングで」との限定がなく、また、「前記操作コントローラから出力される」との限定がない点。
　
相違点２：ゲーム装置が、本願補正発明では、前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第１の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第１の判別手段を備えているのに対して、引用例１発明では、前記手段の限定がない点。
　
相違点３：ゲーム装置が、本願補正発明では、前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第２の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第２の判別手段を備えているのに対して、引用例１発明では、前記手段の限定がない点。
　
相違点４：記憶手段に予め記憶された前記操作レバーの複数の操作方向と傾き角の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の動作の複数の画像が、本願補正発明では、前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の組合せに対応しているのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点５：記憶手段に予め記憶された前記操作レバーの複数の操作方向と傾き角の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが行う所定の動作の複数の画像が、本願補正発明では、技の画像であるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点６：ゲーム画像制御手段において前記記憶手段から読み出して画面上に表示させる前記操作レバーの操作方向及び傾き角に基づいて、その操作方向及び傾き角に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作の画像が、本願補正発明では、前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応するものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点７：ゲーム画像制御手段において前記記憶手段から読み出して画面上に表示させる前記操作レバーの操作方向及び傾き角に基づいて、その操作レバーの操作方向及び傾き角に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作の画像が、本願補正発明では、技の画像であるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
　
（６）判断
　
　相違点１について
　まず、本願補正発明の「操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号」が「前記操作コントローラから出力される」ものである点について検討するに、引用例１発明のようなアナログ式のジョイスティック装置を採用したビデオゲーム機であれば、ジョイスティック装置の内部又は、ジョイスティック装置の外部にＡ−Ｄ変換器が備えられることは自明であり、前記Ａ−Ｄ変換器を前記アナログ式のジョイスティック装置の内部に備えるか、アナログ式のジョイスティック装置の外部に備えるかは当業者が適宜選択しうる事項すぎない。
　そして、アナログ式のジョイスティック装置の外部に備えた場合、Ａ−Ｄ変換器が取得する信号は、ジョイスティック装置から出力されたものとなり、本願補正発明における「前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し」に対応するものである。
　そうすると、本願補正発明の「操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号」が「前記操作コントローラから出力される」点は何ら格別ではない。
　次に、「操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号」を「所定のタイミングで」取得する点について検討するに、引用例１発明のビデオゲーム機においても、ジョイスティック装置から出力されたレバー４の傾き方向やレバー４の傾きに応じて格闘ゲームのキャラクタを動作させるものである以上、何らかのタイミングで前記レバー４の傾き方向やレバー４の傾きを検出することは自明である。
　そうすると、引用例１発明のビデオゲーム機においても、検出手段が所定のタイミングで検出することは自明であり、「所定のタイミングで」との限定は実質的な相違であるとはいえない。
　以上総合すると、引用例１発明において、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点２について
　引用例１発明のビデオゲーム機においても、ジョイスティック装置がアナログ式なので、その場合、前記ビデオゲーム機に自明に備えられるＡ−Ｄ変換器から出力された出力値は、複数のビットで表されるデジタル値であり、信号処理の技術分野の技術常識からみて、前記デジタル値は８ビットかそれ以上の多数のビットで表されるものである。
　そして、前記Ａ−Ｄ変換器からの出力を、最終的には、引用例１に記載のように、前後左右及び斜め方向の８方向等の複数の傾き方向に割り当てなければならず、また、前記複数の傾き方向の数は、前記Ａ−Ｄ変換器から出力された多数のビットで表される段階数より小さいものとなるので、前記Ａ−Ｄ変換器により出力された多数のビットで表される３６０°方向の傾き方向の角度情報を持った出力値を前記複数の傾き方向に割り当てる際には、多数のビットで表される３６０°方向の傾き方向の角度情報を前記複数の傾き方向に対応する複数の所定の角度範囲に分割する予め設定された複数の閾値と比較し、前記Ａ−Ｄ変換器から出力された出力値が、前記複数の傾き方向のうちいずれの傾き方向に対応する角度範囲に属するかを判定する判定手段を引用例１発明のビデオゲーム機が備えなければならないことは当業者にとって自明である。
　そうすると、引用例１発明において、相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点３について
　引用例１発明のビデオゲーム機においても、その場合、前記ビデオゲーム機に自明に備えられるＡ−Ｄ変換器から出力された出力値は、複数のビットで表されるデジタル値であり、信号処理の技術分野の技術常識からみて、前記デジタル値は８ビットかそれ以上の多数のビットで表されるものである。
　そして、前記Ａ−Ｄ変換器からの出力を、最終的には、引用例１に記載のように、２段階あるいは３段階以上の複数の傾きに割り当てなければならず、また、前記複数の傾きの段階数は、前記Ａ−Ｄ変換器から出力された多数のビットで表される段階数より小さいものとなるので、前記Ａ−Ｄ変換器により出力された多数のビットで表される鉛直方向から所定の角度まで、例えば９０°までの傾きの角度情報を持った出力値を前記複数の傾きに割り当てる際には、多数のビットで表される鉛直方向から所定の角度まで、例えば９０°までの傾きの角度情報を前記複数の傾きに対応する複数の所定の角度範囲に分割する予め設定された複数の閾値と比較し、前記Ａ−Ｄ変換器から出力された出力値が、前記複数の傾きのうちいずれの傾きに対応する角度範囲に属するかを判定する判定手段を引用例１発明のビデオゲーム機が備えなければならないことは当業者にとって自明である。
　そうすると、引用例１発明において、相違点３に係る本願補正発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点４について
　レバー４の複数の傾き方向と操作レバーの複数の操作範囲との対応関係及び、レバー４の複数の傾きと操作レバーの複数の操作段階の対応関係は、上記「相違点２について」及び「相違点３について」で検討済みの事項である。
　そうすると、引用例１発明のビデオゲーム機において、相違点４に係る本願補正発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点５について
　上記「２．（５）対比」で述べたように、技とは、ゲームのうち、格闘ゲーム等の種類のゲームにおけるキャラクタが行う種々の動作のうち一部の動作についての呼称である。
　よって、引用例１発明の所定の動作の複数の画像を技の複数の画像と限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点６について
　記憶手段に予め記憶された前記ゲームキャラクタが行う所定の動作の複数の画像が前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の組合せに対応している点は、上記「相違点４について」で検討済みの事項である。
　そうすると、引用例１発明において、相違点６に係る本願補正発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点７について
　ゲームキャラクタの所定の動作の画像が、所定の技の画像である点は、上記「相違点５について」で検討済みの事項である。
　よって、引用例１発明の所定の動作の画像を技の画像と限定することは何ら格別ではない。
　
　そして、本願補正発明の効果は、引用例１発明から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願補正発明は、引用例１発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
　
（７）むすび
　
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に違反するから、本件補正は、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により、却下すべきものである。
　
　よって、結論のとおり決定する。
　
　
３．本願発明
　
　平成１８年１２月４日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし１４に係る発明は、平成１８年５月２９日付の手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし１４に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項８に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項８に記載された次のとおりのものである。
「操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
　所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
　前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第１の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第１の判別手段と、
　前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第２の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第２の判別手段と、
　前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
　前記第１，第２の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
　を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。」
　
　
４．引用例
　
　原査定の拒絶理由に引用された引用例１に記載の記載事項等は、前記２．（４）に記載したとおりである。
　
　
５．対比・判断
　
　本願発明は、本願補正発明の発明特定事項から、上記２．（２）で述べた限定事項を省いたものである。
　
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、一部の発明特定事項を限定したものに相当する本願補正発明が、前記２．（６）に記載したとおり、引用例１発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も同様の理由により、引用例１発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
６．むすび
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。