【事件の表示】
　特願２００１−　　３７０８「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　７月２３日出願公開、特開２００２−２０４８８６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１３年１月１１日の出願であって、平成１８年６月１９日付けで拒絶理由が通知され、平成１８年１０月５日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１８年１１月１５日に拒絶査定に対する審判請求がなされたものである。そして、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２０年１月３１日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものと認める。
　「遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段に基づいて遊技動作を処理制御する処理制御手段と、前記処理制御手段の処理制御による遊技動作の結果，複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが図柄組合せによって予め定められた複数種類の入賞役のいずれかに該当して入賞が発生すると，前記処理制御手段の制御によって前記入賞役の種類に応じた配当を付与する配当付与手段とを備えて構成される遊技機において、
　前記処理制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが前記複数種類の入賞役のいずれかに該当して入賞が連続する連続入賞が発生して所定の事象が繰り返して起こると、前記配当付与手段に前記入賞役の種類に応じて付与される配当とは別に、前記連続入賞に対して前記入賞役の種類に関わらず褒賞を付与させる制御を行うことを特徴とする遊技機。」
　
２．当審の拒絶理由
　一方、当審において平成１９年１１月２７日付けで通知した拒絶の理由の概要は、本願発明は、本願の出願前に頒布された、特開平１１−２９０５０５号公報（以下、「引用例１」という。）、「ＪＲＡ　４歳３冠馬と天皇賞・秋、ＪＣ、有馬を制した馬に特別ボーナスを支給」、日刊スポーツ新聞、第１５頁、１９９９．０８．０５、日刊スポーツ新聞社発行（以下、「引用例２」という。）及び特開２０００−３３４１６２号公報（以下、「引用例３」という。）に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない、というものである。
　
 ３．引用例
　引用例１には、
　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関する。」（段落【０００１】）、
　
　「【０００７】
【課題を解決するため手段】本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、任意の画像を表示可能な表示手段とを具備し、表示手段に表示される画像は、可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であって、通常の遊技が所定の入賞態様となったときに表示することを特徴とする。
【０００８】二次遊技の例としては、表示手段において所定の図柄が複数個、所定方向に並ぶか或いは所定位置の全部に表示された時、上り（役成立）となって、所定の利益が遊技者に与えられるようなゲームが好適である。
【０００９】表示手段としては、液晶，ＣＲＴ，ＬＥＤなどの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使用できる。従って、表示手段で表示される画像には、これらの表示装置で表現できる種々の文字や図形、動画或いは光の点滅等、電気的に表示されるもののほか、リールの表面に描かれた図柄、模様なども含まれる。
【００１０】第２の態様では、表示手段は、可変表示が停止した時の所定の入賞態様に対応したシンボル画像を、その種類別に表示可能な表示画面を有し、可変表示が停止して所定の入賞態様となる毎に、その入賞態様に対応したシンボル画像を表示画面に表示する。
【００１１】第３の態様では、表示画面に一度に表示されるシンボル画像の数は、入賞態様の種類によって異なる。
【００１２】第４の態様では、表示画面はシンボル画像の種類別に一定の表示領域を有しており、この表示領域内でシンボル画像が横方向に連続表示するように構成している。
【００１３】第５の態様では、表示画面の表示が所定の条件を満たした時、遊技者に利益を与えることとする。この所定の条件としては、表示領域のいずれかがそこに表示されるシンボル画像で埋まった状態になることである。
【００１４】第６の態様では、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像の種類によって遊技者に与える利益が異なることとする。
【００１５】第７の態様では、表示画面が上記所定の条件を満たした後、制御手段は表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行う。このリセット処理には、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像を全て消去する個別消去方式、表示画面上のシンボル画像を全て消去する全消去方式、又は個別消去方式と全消去方式の両方式を併存させていずれかの方式を任意に選択する方式がある。
【００１６】第８の態様では、表示手段は、二次遊技によって遊技者に与える利益配当数をシンボル画像の種類別に表示する利益配当表示部を有し、上記リセット処理後、表示領域内を埋めたシンボル画像の利益配当数について、倍増もしくは所定数を加算した利益配当数を利益配当表示部に表示する。」（段落【０００７】〜【００１６】）、
　
　「【００２９】
【発明の実施の形態】図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００３０】スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、横に並んだ３つの表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、各表示窓の中央（入賞ライン１４上）及び上下のいずれかの位置に種々の図柄（シンボル）が表示される（図３参照）。これらの図柄は、図２に示すように、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応してキャビネット２の内部に配置した３つの回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの円周面を形成するシートの表面に描かれている。図２の例では、各シートの表面の長さ方向に２２個の位置が設定され、所定の入賞態様となる図柄組合せを構成するシンボル“７”、“ＢＡＲ”等、その他のシンボルが配置されると共に、偶数の位置は「ブランク」（空白）となっている。
【００３１】このようなシートを円周面に巻いた回転リールは、本発明の遊技機における可変表示装置を構成する変動表示部材の一例の機械的変動表示手段である。変動表示部材の他の例としては、ＣＲＴや液晶の表示画面に種々の図柄や画像を表示する電気的変動表示手段がある。
【００３２】上記キャビネット２の側面部には、遊技者の操作により上記リールを回転させるためのスタートレバー５が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】キャビネット２の正面部の表示窓の下方中央には、本発明における表示手段の一例としての液晶表示器６が配置されている。この液晶表示器６の表示画面は、図３に示すように、横方向の３つのラインで画面を仕切ることにより縦に３分割表示するシンボル画像表示部６ａとコイン配当表示部６ｂとを含んで形成されている。３分割された各表示領域には、それぞれ独立した画像を表示し、表示すべき所定のシンボル画像が予め決められている。例えば、図３では、上段の表示領域６a1には、シンボル画像“７”、中段の表示領域６a2には、シンボル画像“３ＢＡＲ”、下段の表示領域６a3には、シンボル画像“２ＢＡＲ”を表示するように構成している。また、コイン配当表示部６ｂには、各シンボル画像毎に対応したコイン配当数が各表示部６b1，６b2，６b3に表示される。各シンボル画像は、後述のように、所定の条件により表示を開始される。そして、正面から見て左側から右側に向けてシンボル画像が連続表示され、３つの表示領域６a1，６a2，６a3のいずれかの表示領域をシンボル画像で埋めれば、遊技者に所定枚数のコインが払い出される（詳細は、後述する）。
【００３４】液晶表示器６の下方には、遊技媒体であるコイン（或いはメダル）を入れるコイン投入口７、上記スタートレバー５の操作とは別に押しボタン操作で前記リールを始動するためのスピンスイッチ８、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ９、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１０、遊技者が獲得したコインのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１１が配置され、キャビネット２の正面下部には、Ｃ／Ｐスイッチ１１の切換えにより正面下部のコイン払出口１２から払い出されるコインを貯めるコイン受け部１３等が配置されている。
【００３５】図４は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００３６】この場合、制御手段は、マイコン２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２１と、記憶手段であるＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を含み、ＣＰＵ２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路２４及び分周器２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイコン２０内で、すなわちＣＰＵ２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３７】マイコン２０のＲＯＭ２２には、スロットマシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶表示器６の画面に表示する処理を実行するために必要な情報やデータが格納されている。
【００３８】図４の回路において、マイコン２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒと、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）３０と、前述の表示画面とがあり、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、液晶駆動回路１６を介してＣＰＵ２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】また、マイコン２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口７に投入されたコインを検出するコインセンサ７Ｓ、スタートレバー５の操作を検出するスタートスイッチ５Ｓ、スピンスイッチ８、１−ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、Ｃ／Ｐスイッチ１１、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信号を受けて各リールの位置を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給するリール位置検出回路３４、及び、ホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した時にコイン払出し完了を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、ＣＰＵ２１の入力端に接続されている。
【００４０】図４の回路において、乱数発生器２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路２７は、スタートレバー５が操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ２２内の記憶部に格納されている予め定めた入賞領域に属しているか否かが判定され、入賞領域に属していれば「入賞リクエスト信号」を発生する。
【００４１】リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ２３の所定エリアに書き込まれる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３５を介してＣＰＵ２１に入力される。ＣＰＵ２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ２３内には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４２】上記のようなリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ２２に格納されている。ＲＯＭ２２には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この入賞図柄組合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を行っている時、及び全リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。更に、ＲＯＭ２２には、液晶表示器６に後述の二次遊技を行うための複数の表示画像データが格納されている。
【００４３】図５は、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける通常のゲーム（一次遊技）及び液晶表示器６における通常のゲームとは別に行われるゲーム（二次遊技）についての動作の処理手順を示すフロー図である。図中ＳＴ１，ＳＴ２，・・・ は、手順（ステップ）の番号を示す。
【００４４】この処理は、スロットマシン１の遊技制御手段であるマイコン２０のＣＰＵ２１で実行されるが、液晶表示器６のような表示手段自体が表示制御部としてのＣＰＵを備えた場合には、そのＣＰＵが、遊技制御手段としてのＣＰＵ２１からの表示指令（例えば、入賞の種類又はハズレに対応した表示指令）に応じて表示画像を決定するようにしてもよい。
【００４５】図５において、初めに遊技機（スロットマシン１）の電源がオンで、遊技者が所定の操作をする、すなわち、コイン投入口７にコインを投入し（ＳＴ１）、１−ＢＥＴスイッチ９又は最大ＢＥＴスイッチ１０の操作後スタートレバー５又はスピンスイッチ８を操作すると（ＳＴ２）、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転して可変表示を開始する（ＳＴ３）。この時、乱数サンプリングにより抽出した乱数に基づいて入賞／非入賞の判定及び停止図柄の決定をする（ＳＴ４）。そして、「入賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判定し（ＳＴ５）、その判定結果に応じて、回転中のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う。すなわち、「入賞リクエスト信号」が発生したときは、入賞となる図柄組合せを表示するように停止制御を行い（ＳＴ７）、「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、「ハズレ」となる図柄組合せを表示するように停止制御を行う（ＳＴ６）。
【００４６】上記の処理において、ＳＴ３の可変表示は、ＣＰＵ２１がモータ駆動回路３１に駆動信号を送り、ステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを駆動してリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転することにより実現される。また、ＳＴ４の入賞判定は、適宜のタイミングで乱数発生器２６から乱数をサンプリングし、抽出した乱数の値が予め定めた入賞領域に属しているか否かを判定することにより、実現される。そして、入賞と判定された場合には、ＣＰＵ２１は、入賞の種類に対応した図柄表示位置にリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。これにより、ＳＴ６又はＳＴ７の停止制御が実現される。 ＣＰＵ２１は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に対応したコイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う（ＳＴ８）。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路３６がＣＰＵ２１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４７】また、ＣＰＵ２１は、「入賞リクエスト信号」が発生したとき（ＳＴ５で“ＹＥＳ”のとき）は、上記入賞判定によって決定した入賞態様が液晶表示器６における二次遊技用の入賞態様であるかどうかの判定を行う（ＳＴ９）。ここで、二次遊技は、各種入賞態様の内の所定の入賞態様（例えば“７−７−７”）が表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中央の入賞ライン１４上に揃って入賞した場合にのみ行われ、図３のシンボル画像表示部６ａの上段の表示領域６a1にリール図柄“７”と同じシンボル画像“７”を１つ表示する。
【００４８】上記ＳＴ９の判定で二次遊技用の入賞態様でないと判定した場合は、二次遊技は行わず、ゲームを終了する。
【００４９】一方、ＳＴ９において入賞ライン１４上に二次遊技用の入賞態様を表示すると判定したときは、シンボル画像表示部６ａの所定の表示領域６a1，６a2，６a3に所定のシンボル画像を１つ表示する（ＳＴ１０）。
【００５０】次に、二次遊技終了条件が達成されたかどうかを判定する（ＳＴ１１）。二次遊技終了条件は、シンボル画像表示によって、シンボル画像表示部６ａの３つの表示領域６a1，６a2，６a3のいずれか１つの表示領域がシンボル画像で埋まった（もはやシンボル画像を表示すべき領域がない）状態である。
【００５１】上記ＳＴ１１の判定で“ＹＥＳ”であれば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う（ＳＴ１２）。ここで払い出されるコインの枚数は、一定数に固定してもよいが、図柄によって異ならせる（例えば、図３の例では、“７”で二次遊技を終了した場合は５００枚、“３ＢＡＲ”の場合は１００枚、“２ＢＡＲ”の場合は５０枚）と、二次遊技の興趣が更に高められる。
【００５２】上記ＳＴ１１の判定で“ＮＯ”であれば、このままゲームを終了する。
【００５３】コインの払い出し後、ＣＰＵ２１は、次に行われるゲームに備えるためのシンボル画像表示部６ａのリセット処理を行って（ＳＴ１３）、遊技終了となる。」（段落【００２９】〜【００５３】）、
　
　「【００６２】このように、各シンボル画像はシンボル画像表示部６ａの所定の表示領域において横方向に並んでいくように連続表示され、いずれかのシンボル画像が所定個数を表示してその表示領域を埋め尽くしたら、二次遊技の入賞（ゴール）となり、所定枚数のコインが払い出される。コインの配当枚数は、液晶表示器６上のコイン配当表示部６ｂの各表示部６b1，６b2，６b3に各シンボル画像に対応して表示され、図８では、“７”のコインの配当枚数が５００枚であることを示す“５００”がコイン配当表示部６ｂの上段の表示部６b1に、“３ＢＡＲ” のコインの配当枚数が１００枚であることを示す“１００”がコイン配当表示部６ｂの中段の表示部６b2に、“２ＢＡＲ”のコインの配当枚数が５０枚であることを示す“５０”がコイン配当表示部６ｂの下段の表示部６b3に表示されている。」（段落【００６２】）、
　
　「【００８８】上記実施例は、スロットマシンであるが、本発明は、可変表示装置でポーカー遊技を行うビデオポーカー（ゲーム機）にも適用できる。
【００８９】例えば、ポーカーゲームの上がりであるカード図柄の組合せ“スリーカード”、“フルハウス”、“ストレートフラッシュ”等が可変表示部に表示されたとき、これらに対応して、上記シンボル画像表示部６ａの各表示領域６a1，６a2，６a3に、シンボル画像“２ＢＡＲ”、“３ＢＡＲ”、“７”等を表示する。」（段落【００８８】、【００８９】）、
　
との記載が認められ、段落【００４７】の「ＣＰＵ２１は、「入賞リクエスト信号」が発生したとき（ＳＴ５で“ＹＥＳ”のとき）は、上記入賞判定によって決定した入賞態様が液晶表示器６における二次遊技用の入賞態様であるかどうかの判定を行う（ＳＴ９）。」との記載は、通常のゲーム（一次遊技）において停止制御された図柄組合せが、一次遊技用の入賞態様であった場合に、二次遊技用の入賞態様であるかどうかの判定を行う、ということを表すことは明らかである。また、段落【００４９】〜【００５１】の「ＳＴ９において入賞ライン１４上に二次遊技用の入賞態様を表示すると判定したときは、シンボル画像表示部６ａの所定の表示領域６a1，６a2，６a3に所定のシンボル画像を１つ表示する（ＳＴ１０）。次に、二次遊技終了条件が達成されたかどうかを判定する（ＳＴ１１）。二次遊技終了条件は、シンボル画像表示によって、シンボル画像表示部６ａの３つの表示領域６a1，６a2，６a3のいずれか１つの表示領域がシンボル画像で埋まった（もはやシンボル画像を表示すべき領域がない）状態である。上記ＳＴ１１の判定で“ＹＥＳ”であれば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う（ＳＴ１２）。」及び段落【００６２】の「このように、各シンボル画像はシンボル画像表示部６ａの所定の表示領域において横方向に並んでいくように連続表示され、いずれかのシンボル画像が所定個数を表示してその表示領域を埋め尽くしたら、二次遊技の入賞（ゴール）となり、所定枚数のコインが払い出される。」との記載によれば、引用例１には、「一次遊技用の入賞態様となった図柄組合せが二次遊技用の入賞態様であった場合の回数が所定の数になった場合に所定枚数のコインの払出しを行う」ことが記載されていることは明らかである。
　したがって、これらの記載によれば、引用例１には、
　「遊技者の操作により上記リールを回転させるためのスタートレバー５又はスピンスイッチ８と、遊技処理動作を制御する制御部と、停止制御された図柄組合せを可変表示する可変表示装置と、停止制御された図柄組合せが一次遊技用の入賞態様となる図柄の組合せであった場合に所定枚数のコインの払出しを行うホッパー３０とを備えた遊技機において、
　前記制御部は、可変表示装置の図柄表示位置に停止制御された図柄組合せが一次遊技用の入賞態様となる図柄の組合せであった場合に所定枚数のコインの払出しを行い、さらに、前記一次遊技用の入賞態様となった図柄組合せが二次遊技用の入賞態様であった場合の回数が所定の数になった場合に所定枚数のコインの払出しを行うことを特徴とする遊技機。」
との発明（以下、「引用例１発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　
　引用例２には、
　「ＪＲＡが、来年から４歳クラシック（皐月賞、ダービー、菊花賞）３冠馬（内国産馬に限る）、ならびに天皇賞（秋）、ジャパンＣ、有馬記念のすべてを制した（同一年）馬に数億円規模の「特別ボーナス」を支給することが４日、明らかになった。・・・。
　外国産馬へのクラシック解放は、国内の生産者にとっては大きなプレッシャーとなる。能力の高い外国産馬の攻勢で、馬が売れなくなり、生産業そのものが立ち行かなくなる不安に直面するからだ。そこで、開放の見返りとして考え出された案の１つが、３冠馬（皐月賞、ダービー、菊花賞）に対するボーナスだ。支給対象は内国産馬に限り、馬主、生産者に対して一定額が支払われる。金額は未定だが、外国の例からも数億円単位に設定されるのは確実だ。
　同年に天皇賞（秋）、ジャパンＣ、有馬記念を制した馬についても同様にボーナスを支給する。これは生産者対策のほかに、この３レースを歴史があり格の高い「Ｇ１中のＧ１」と位置づけ、Ａ級馬の全戦参戦を呼びかける意味も含まれる。」
が記載されている。
　
　引用例３には、
　「【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム結果に応じてメダルが払い出されるゲーム装置および情報記憶媒体に関するものである。」（段落【０００１】）、
　
　「【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するため、本発明は、ゲーム結果に応じてメダルが払い出されるゲーム装置において、内容の異なる複数の通常ゲームと、該通常ゲームの結果が所定条件を満たしたことを判定する手段と、該判定手段が前記所定条件に満たしたと判定したとき、出現する前記通常ゲームと内容の異なる特定ゲームとを有することを特徴としている。」（段落【０００５】）、
　
「【００１４】本実施形態のゲーム装置では、宝くじゲーム１１、すごろくゲーム１２、トランプゲーム１３、ビンゴゲーム１４、ゴルフゲーム１５および麻雀ゲーム１６の各通常ゲームが予め決められた順番で行われるとともに、各投票ステージ４ａ〜４ｅでは同一ゲームをすべて同時進行でを行われるように設定されている。各通常ゲームは、まずメダルベットの受付をし、受付時間が終了すると、ゲームが開始される。そして、ゲームが終了するとその結果に応じてメダルが払い出され、そして次のゲームのメダルベットの受付を開始する。
【００１５】このように構成された通常ゲーム１１〜１６は、各ゲーム毎に勝ち負けが判定されるので、プレイヤーは通常ゲームへの参加、不参加を任意に選択することができる。よって、すべての通常ゲームに参加することもできるし、得意とするゲームだけを選択して参加することもできる。
【００１６】本実施形態のゲーム装置は、図示していない制御部の判定手段によって通常ゲームの結果を監視しており、各通常ゲーム１１〜１６に対して所定以上の成績、例えば連続して６つの通常ゲーム１１〜１６に勝利したとき等の結果が得られたとき、そのプレイヤーに対してボーナスゲーム２０が実施される。
【００１７】図４は、そのボーナスゲーム２０が開始されるまで制御フローを示すもので、通常ゲーム１１〜１６が行われると（ステップ１）、プレイヤーが勝利したかが判断される（ステップ２）。プレイヤーが通常ゲームを勝利すると、勝利数メモリが１を加算し（ステップ３）、負けると勝利数メモリがクリアされて通常ゲームに戻る（ステップ４）。通常ゲームに勝利した場合には、勝利数メモリが６になったかが判断される（ステップ５）。すなわち、通常ゲーム１１〜１６を連続してすべて勝利したかが判断される。そして、６連勝するとボーナスゲーム２０が行われる（ステップ６）。なお、通常ゲームに勝利しても勝利数メモリが６に達しない場合には次の通常ゲームに戻る。また、図示していないが、通常ゲームに参加しなかった場合も上記勝利数メモリはクリアされる。
【００１８】このようにしてボーナスゲーム２０が行われ、このボーナスゲームとしては前記標的２２を回転し、投票ステージ４ａ〜４ｅに設けられた発射ボタン２３を押して矢を標的２２に当て、その当たった数字に応じてメダルを払い出す等に設定されている。」（段落【００１４】〜【００１８】）、
　
「また、上記実施形態では通常ゲームで所定の条件をクリアすると、ボーナスゲームの参加権利が得られるが、ボーナスゲームの代りに所定枚数のメダルを払い出すようにしても良い。さらに、ボーナスゲームに代って、次の１ないし複数の通常ゲームにおいて、そのゲーム設定を大幅に易しくし、簡単に勝利することができるように構成することもできる。なお、このように構成するとボーナスゲームを不要にすることができる。」（段落【００２２】）
が記載されている。
　
４．対比・判断
　そこで、本願発明と引用例１発明とを比較すると、引用例１発明の「スタートレバー５又はスピンスイッチ８」は、本願発明の「操作手段」に相当し、以下同様に、「制御部」は「処理制御手段」に、「可変表示装置」は「図柄表示手段」に、「ホッパー３０」は「配当付与手段」に、それぞれ相当し、さらに、引用例１発明の「停止制御された図柄組合せが一次遊技用の入賞態様となる図柄の組合せであった場合に所定枚数のコインの払出しを行う」は、本願発明の「停止表示された図柄組合せが図柄組合せによって予め定められた複数種類の入賞役のいずれかに該当して入賞が発生すると，入賞役の種類に応じた配当を付与する」に相当するから、両者は、
　「遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段に基づいて遊技動作を処理制御する処理制御手段と、前記処理制御手段の処理制御による遊技動作の結果，複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが図柄組合せによって予め定められた複数種類の入賞役のいずれかに該当して入賞が発生すると，前記処理制御手段の制御によって前記入賞役の種類に応じた配当を付与する配当付与手段とを備えて構成される遊技機。」という点で一致し、以下の点で相違する。
　
［相違点１］
　処理制御手段が、本願発明では、「図柄組合せが図柄組合せによって予め定められた複数種類の入賞役のいずれかに該当して入賞が発生すると，前記入賞役の種類に応じた配当を付与」し、さらに、「図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが前記複数種類の入賞役のいずれかに該当して入賞が連続する連続入賞が発生して所定の事象が繰り返して起こると、配当付与手段に前記入賞役の種類に応じて付与される配当とは別に、前記連続入賞に対して前記入賞役の種類に関わらず褒賞を付与させる制御を行う」というものであるのに対して、引用例１発明では、「可変表示装置の図柄表示位置に停止制御された図柄組合せが一次遊技用の入賞態様となる図柄の組合せであった場合に所定枚数のコインの払出しを行い、さらに、前記一次遊技用の入賞態様となった図柄組合せが二次遊技用の入賞態様であった場合の回数が所定の数になった場合に所定枚数のコインの払出しを行う」というものである点。
　
　次に相違点を検討する。
［相違点１］について
　この相違点において、引用例１発明には、本願発明の「図柄組合せが図柄組合せによって予め定められた複数種類の入賞役のいずれかに該当」に対応する「図柄組合せが一次遊技用の入賞態様となる図柄の組合せであった場合」という構成は示されてはいるものの、本願発明の「前記複数種類の入賞役のいずれかに該当して入賞が連続する連続入賞が発生して所定の事象が繰り返して起こる」という点については示されていない。
　しかしながら、引用例１には、二次遊技用の入賞態様となる図柄組合せの実施例として、“２ＢＡＲ”、“３ＢＡＲ”、“７”が例示されているから、引用例１には、通常のゲーム（一次遊技）と二次遊技との両方に共通する入賞態様が複数種類あることが明確に示されているといえる。
　そして、引用例２には、競馬のＡ級馬の全戦参戦を呼びかけるための方策として、同一年に、皐月賞、ダービー、菊花賞のすべてを制した場合、又は、天皇賞（秋）、ジャパンＣ、有馬記念のすべてを制した場合に特別ボーナスを与えることが示され、また、引用例３には、トランプゲーム、麻雀ゲーム等の複数の通常ゲームを所定数連勝した場合に、所定枚数のメダルを払い出したり、当たった数字に応じてメダルを払い出すボーナスゲームを行うことが示されている。さらに、引用例３には、通常ゲームの参加について、段落【００１５】に「すべての通常ゲームに参加することもできるし、得意とするゲームだけを選択して参加することもできる。」との記載から、ボーナスゲームの対象として、１種類の通常ゲームに連勝した場合も含まれることは明らかである。
　そして、この引用例２、３に示される、ゲームに連勝した時にボーナスを与えたり、メダルを払い出すボーナスゲームを行うという技術思想を引用例１発明に適用することに格別の困難性は認められないから、引用例２、３に示される前記技術思想を引用例１発明に適用し、停止制御された図柄組合せが、複数種類ある一次遊技用の入賞態様のいずれかに該当して、その入賞が連続した時に所定枚数のコインの払出しを行うようにすることによって、この相違点にかかる本願発明のように構成することは、当業者が容易に想到しえたものと認められる。
　
　また、本願発明の奏する効果も、引用例１〜３に記載の各技術事項が奏する効果以上のものが期待できるとも認められない。
　
５．むすび
　したがって、本願発明は、引用例１〜３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。