【事件の表示】
　特願２００１−　３１８９５「ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　８月２０日出願公開、特開２００２−２３３６６４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯・本願発明
　本願は、平成１３年２月８日の特許出願であって、平成１５年４月１日付で拒絶査定がなされ、平成１５年５月２日に審判請求がなされると同時に手続補正がなされ、当審において平成１９年２月２１日付で平成１５年５月２日付の手続補正を却下すると同時に拒絶理由が通知され、平成１９年４月２７日付で意見書と手続補正書が提出されたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、平成１９年４月２７日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１〜６に係る発明は、その請求項１〜６に記載された事項により特定されるとおりと認められ、その請求項１において特定される下記のとおりのものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータに、モニタ画面に
投手キャラクタ、打者キャラクタ及び
　プレーヤからの第１ボタンと第２ボタンとの少なくとも２つのボタンを有するマウスに対する移動操作及びボタン操作による指示内容の入力を受け付ける機能と、
　プレーヤチームが守備側であるときは、
球種の選択及び牽制する塁の選択を
同時に
　前記球種の選択及び牽制する塁の選択の後、前記第１ボタンと第２ボタンとに対する互いに異なるボタン操作
に対応して、前記投手キャラクタの
の
動作
動作の一方を選択的に行わせる
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．引用例
（１）引用例１について
　当審の拒絶の理由に引用された特開２０００−１７６１７１号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験（ロールプレイング）させることのできるビデオゲーム装置，ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体に関するものである。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「【０００２】
【従来の技術】従来、遊技者がビデオ画面上のプレイキャラクタとして疑似体験を行うロールプレイングゲームとして、プレイキャラクタが野球ゲームの投手である場合に、その野球の投手のプレイ記録を表示する場面を含むものが知られている。このプレイ記録から遊技者は自分の投球時のくせを知ることができた。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「【０００６】この構成によれば、ビデオ画面に複数のメニューが表示され、操作部はそのうちから所望のメニューを選択指示する。すると、この選択指示されたメニューに対応する行動内容が実行される。プレイキャラクタが野球ゲームの打者であるとき、この打者に打撃内容が打撃指示手段より指示されると、この打撃指示内容と上記行動内容の指示結果とに基づいて打撃内容が打撃判定手段により判定され、上記打撃判定内容が打撃記憶手段により記憶され、上記打撃記憶手段から打撃判定内容が打撃記録表示手段により読み出されて上記表示器に表示される。このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラクタとしての野球の打者に実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることができるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなるとともに、その打撃記録から遊技者のくせを容易に知ることができる。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「【０００８】このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表示器であるテレビジョンモニタ（以下「モニタ」という。）２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカ４と、画像データ、音データ並びにプログラムデータからなるゲームプログラムの記録された記録媒体５とからなる。記録媒体５は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【０００９】ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
【００１０】ここで、上記ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、上記ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、上記インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、上記モニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、上記増幅回路３、スピーカ４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「【００１３】コントローラ１６は、外部から操作可能な操作部として、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ及び奥行きトリガボタン１６ｎを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ６に送出するものである。
【００１４】スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む ３５０°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「【００１７】即ち、ゲームシステム１が、家庭用として構成されている場合においては、モニタ２、増幅回路３及びスピーカ４は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
【００１８】また、ゲームシステム１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「【００２１】電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像データ、音データ及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８に格納される。
【００２２】以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８に記憶されているゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、ゲームプレーヤーによるコントローラ１６に対する操作内容に応じてコントローラ１６から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。」　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「【００２７】本ビデオゲームは、遊技者によるコントローラ１６に対する操作に従って、主人公であるプロ野球選手（プレイキャラクタ）が打者としてスタメン出場し、その打撃成績がプレイ終了後に知らされるというものである。
【００２８】ペナント又はリーグモードで各チームからスタメン出場する選手等は、図８に示すように、選手登録されている。そして、スタメン選手は攻撃側にあっては、図９に示すように、打者としてバッターボックスに立ち、相手投手からの投球を待っている。あるいは、走者として塁にでている。この時のキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示されている。また、走者がいる場合には、その走者が画面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球されたボールが、自分の待っているゾーンにはこないと判断した場合にはバットを振らないが、図１０，図１１に示すように、投球されたボールが、自分の待っているゾーンにくると判断した場合には強振し、あるいは、ミート打する。
【００２９】守備側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投球する。あるいは、野手としてそれぞれの守備位置に分散している。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「【００３３】（守備ポジション別）投・ピッチャー，捕・キャッチャー，一・ファースト，二・セカンド，三・サード，遊・ショート，左・レフト，中・センター，右・ライト（打撃結果別）安・安打，２・２塁打，３・３塁打，本・ホームラン，ギ・犠牲バント，ス・スクイズ，犠・犠牲フライ，ゴ・ゴロ，併・併殺打，飛・フライ，邪・ファールフライ，直・ライナー，野・フィルダースチョイス，失・エラー（特殊な打撃記録）走本・ランニングホームラン，四球・フォアボール，死球・デッドボール，振逃・三振振り逃げ，敬球・敬遠のフォアボール，ギ野・犠牲バントとフィルダースチョイスが重なった（スクイズの場合を含む），ギ失・犠牲バントとエラーが重なった（スクイズの場合を含む），三振・見逃し三振，空振・空振り三振，犠失・犠牲フライとエラーが重なった次に、打撃記録方法について説明する。
【００３４】１つの記録を、記録結果（安打，本塁打，バント，フライ，ゴロ），打球方向（各守備ポジション別），打球ポイント（真芯，芯，その他が各々ミート打ちか強振に対応）のデータに分けて記憶しておく。その記憶を、操作コントローラ１６のスティック型コントローラ１６ｅ等の方向キーの上下で、全打席，右打席，左打席を選択し、方向キーの左右で、全て、安打，ホームラン，バント，フライ，ゴロを選択し、スイング情報以外の項目がカーソルの示すデータを表示する。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項９及び図１〜図１２の記載および通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いた野球ゲームの常識に基づけば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。
　「野球ゲームのゲームプログラムであって、パーソナルコンピュータやワークステーションにおいて、モニタ２に、ピッチャー、打者およびキャッチャー、内野手、外野手からなるプレイキャラクタを表示し、
　遊技者がコントローラ１６の操作を行うことにより遊技を行う野球ゲームのゲームプログラム。」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）引用例２について
　当審の拒絶の理由に引用された実況パワフルプロ野球○５　パーフェクトガイド、発行：コナミ株式会社、発行年月日：１９９８年４月２３日初版発行、６頁〜９頁（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「１Ａタイプ　
　十字キー：野手の移動、球種やコースの指定、ミートカーソルの移動、塁の指定に使う。
　３Ｄスティック：野手の移動や、投球時の球種・コースの決定、ミートカーソルの移動、走塁時の塁の指定。
　Ｃボタン：守備　投球時は牽制とバンドシフトの指定。守備時には送球するときに使用する。」（６頁、第１章　パワプロ５を満喫するキー基本操作）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「第１段目：投球に使用。十字キー、３Ｄスティックで球種を決めＡで投球。投球後、十字キー、３Ｄスティックでコースを決める。
　第２段目：投球するときのけんせい球と、守備のときの送球に使用する。Ｃボタンはそれぞれ、右が一塁、上が二塁、左が三塁、下が本塁に対応している。慌てて押し間違えて、別の塁に投げてしまわないように注意しよう。
　第３段目：ＲボタンとＣボタンを同時に押すと、守備シフトを変更する事ができる。ＲとＣの右・上は外野の守備位置を変更させ、ＲとＣの下・左は内野の守備位置を代える。また、単独でＣの下を押すと内野はバントシフトを取る。」（７頁、守備の表）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「２タイプＢ
　十字キー：野手の移動、球種やコースの指定、ミートカーソルの移動、塁の指定に使う。
　３Ｄスティック：野手の移動や、球種・コースの選択、ミートカーソルの移動と塁の指定のさいに使用。
　Ｃボタン：守備　投球時は牽制とバンドシフトの指定。守備時には送球するときに使用する。」（８頁）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「第１段目：３Ｄスティック、十字キーで球種を選んでＡで投球。モーションにはいると３Ｄスティック、十字キーでコースを決定できる。
　第２段目：野手が捕球したボールを各塁に送球するボタン。右が一塁、上が二塁、左が三塁、下が本塁に対応している。また、何も押さずに送球（Ａボタンのみ）すると一塁に送られる。
　第３段目：投球のさい、塁上に走者がいるときに限りけん制球を投げることができる。右が一塁、上が二塁、左が三塁、下が本塁に対応している。」（９頁、守備の表）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項４及び６頁と８頁のコントローラの絵およびコンピュータと操作手段を用いた野球ゲームの常識によれば、引用例２には次の技術事項が記載されていると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「守備時において、投球を行う際には、十字キーと３Ｄスティックを操作して予め球種を選択し、Ａボタンを操作して投球を指示し、十字キーと３Ｄスティックを操作して投球コースを選択して投球を行うようにするとともに、けん制を行う際には、十字キーと３Ｄスティックを操作して予め球種を選択し、Ａボタンを操作して投球を指示し、けん制する塁を選択するＣボタンもしくはＢボタンを操作してけん制する塁を選択してけん制するようにした野球ゲーム用のコントローラ」（以下、「引用例２に記載された技術事項」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．対比
　引用例１に記載された発明と本願発明を対比すると、引用例１に記載された発明の「野球ゲームのゲームプログラム」は本願発明の「野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログラム」およびに「ゲーム進行制御プログラム」に相当している。以下同様に、「パーソナルコンピュータやワークステーションにおいて」は「コンピュータに」に、「モニタ２」は「モニタ画面」に、「投手」は「投手キャラクタ」に、「打者」は「打者キャラクタ」に、「キャッチャー、内野手、外野手」は「複数のキャラクタ」に、「ゲームプレーヤおよび遊技者」は「プレーヤ」にそれぞれ相当している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　また、引用例１に記載された発明のコントローラ１６と本願発明のマウスは、キャラクタに対してそれぞれ異なる指示を選択的に行い得る操作手段として共通することは明らかである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　さらに、引用例１に記載された発明について、以下の（１）〜（４）のことがいえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）実質的具備事項１
　引用例１の記載事項１の「【０００１】【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験（ロールプレイング）させることのできるビデオゲーム装置，ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体に関するものである。」なる記載およびコンピュータとコントローラを用いたビデオゲーム装置における野球ゲームの常識に基づけば、野球ゲームは、プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手のチームとがボールキャラクタを介して攻撃と守備を交互に行って進行させるものであって、攻撃側チームが打者キャラクタ、守備側チームが投手キャラクタ、捕手キャラクタ、内野手キャラクタおよび外野手キャラクタから構成され、また、引用例１に記載された発明の「ゲームプログラム」は本願発明の「ゲーム進行制御プログラム」に相当しているのであるから、引用例１に記載された発明のゲームプログラムは、「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って進行するゲーム進行制御プログラム」と言い換えることができる。
　したがって、引用例１に記載された発明は、「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って進行するゲーム進行制御プログラム」を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）実質的具備事項２
　上記実質的具備事項１において示したように、引用例１に記載された発明において、攻撃側チームが打者キャラクタ、守備側チームが投手キャラクタ、捕手キャラクタ、内野手キャラクタおよび外野手キャラクタから構成され、モニタ２の画面にそれら各種キャラクタがゲーム画像として表示されるものであって、そのような表示機能を有することも自明のことであり、また、引用例１に記載された発明の「モニタ２」は本願発明の「モニタ画面」に相当しているのであるから、引用例１に記載された発明は、「モニタ画面に投手キャラクタ、打者キャラクタ及び複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示する機能」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）実質的具備事項３
　引用例１の記載事項５の「【００１３】コントローラ１６は、外部から操作可能な操作部として、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ及び奥行きトリガボタン１６ｎを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ６に送出するものである。【００１４】スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む ３５０°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。」なる記載およびコントローラを用いた野球ゲームに関する常識に基づけば、コンピュータに、遊技者からのスティック１６ｅ、十字キーやボタンを有するコントローラ１６に対する操作により、各種キャラクタへの指示内容の入力を受け付けるようにしているものであり、そのような機能を有することは自明のことであり、また、引用例１に記載された発明の「ゲームプレーヤおよび遊技者」は本願発明の「プレーヤ」に相当しているのであるから、引用例１に記載された発明は、「プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能」を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（４）実質的具備事項４
　上記実質的具備事項３において示したように、遊技者が操作手段であるコントローラ１６のスティック１６ｅを前後左右方向に操作することにより、各種キャラクタに対して異なる指示のいずれか一方の選択を行うことができるとともに、その異なる指示について同時の選択を行うことができるものであり、そのような機能を有することは自明のことであるから、引用例１に記載された発明は、「異なる指示の何れか一方の選択を、操作手段の操作によって同時に行わせる機能と、操作手段に対する互いに異なる操作に対応して、キャラクタの２つの動作の何れか一方を選択的に行わせる機能」を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の共通事項と実質的具備事項を勘案すれば、本願発明と引用例１に記載された発明は、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータに、
モニタ画面に、投手キャラクタ、打者キャラクタ及び複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示させる機能と、
　プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能と、
　異なる指示の何れか一方の選択を、操作手段の操作によって同時に行わせる機能と、
　操作手段に対する互いに異なる操作に対応して、キャラクタの２つの動作の何れか一方を選択的に行わせる機能と
を実現させるためのゲーム進行制御プログラム。」の点で一致し、以下の相違点１〜相違点３の点で相違していると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点１＞
　プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能が、本願発明においては、第１ボタンと第２ボタンとの少なくとも２つのボタンを有するマウスを操作手段として用いるとともに、そのマウスに対するボタン操作とマウスの移動操作とにより実現されているのに対して、引用例１に記載された発明においては、操作手段として上下左右方向に操作可能なスティック１６ｅ、十字キーや各種ボタンを有するコントローラ１６を用いるものであって、コントローラ１６のスティック１６ｅ、十字キーや各種ボタンへの操作のみにより実現されている点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２＞
　操作手段の操作によって同時に行わせる機能が、本願発明においては、プレーヤチームが守備側であるときは、球種の選択および牽制する塁の選択をマウスの移動操作によって実現されるのに対して、引用例１に記載された発明においては、プレーヤチームが攻撃側であるときは、打席の選択および打撃の選択をコントローラ１６の操作により実現されている点。
　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３＞
　本願発明が、球種の選択及び牽制する塁の選択の後、マウスの第１ボタンと第２ボタンとに対する互いに異なるボタン操作に対応して、投手キャラクタの投球行動としてのピッチング動作と牽制動作の一方を選択的に行わせる機能を有しているのに対して、引用例１に記載された発明は、球種の選択および牽制の塁の選択を行うか否か明示されておらず、上下左右方向に操作可能なスティック１６ｅ、十字キーや各種ボタンを有するに対する互いに異なる操作に対応して、打者キャラクタの打席の選択動作と打撃種類の選択動作の一方を選択的に行う機能を有するものであって、投手キャラクタの投球行動の選択を行う機能を明示していない点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４．判断
　上記相違点について、検討する。
＜相違点１についての検討＞
　操作手段としてのマウスはポインティングデバイスの１つであって、平面上において、前後左右に滑らせながら使い、その動きに連動して、画面上のマウスポインターが移動し、マウスには左右にそれぞれボタンが設けられ、マウスのボタンを押すことでコンピュータに命令を与えることができることは、マウスが有する基本機能（マウスは、パソコン用の操作手段として多用され、その基本機能はよく知られたものであるが、必要であれば、特開平１１−８５３５４号公報の【０００４】【０００５】および図５、特開平１０−１２４２８０号公報の【００７５】、特開２００１−５９８５号公報（公開日２００１年１月１２日）の【００４８】〜【００５２】、アスキーデジタル用語辞典、マッキントッシュ用語事典、Glossary Help等を参照されたい。）である上、特開平１１−２４９６９４号公報、特開平１１−２４４５４１号公報および特開平１０−２８３４９４号公報等に見られるように、操作手段としてコントローラ、キーボードやマウスは互いに代用可能であることが、コンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームの技術分野において周知技術（以下、「周知技術」という。）である。
　また、代用可能な操作手段として上記周知技術であるマウスは、１）左右のボタンに対してそれぞれ別にボタン操作を行い、かつ、マウスの移動操作を行って、他の操作指示することができるものであること、２）平面上において、前後左右に滑らせながら使い、その動きに連動して、画面上のマウスポインターが移動するものであって、ボタンを押しつつマウスを滑らせながら複数の項目を選択することにより、複数の操作指示することができるものであること、３）操作をする者の意図に従う操作の結果が得られるように、マウスを含む操作手段における操作の動きが、ほぼ比例するように連動することになることは操作手段の趣旨から見て当然のことであるから、操作手段としてのマウスは、マウスの移動操作の速度とマウスのボタン操作により選択された画面上におけるキャラクタ、楕円等の図面等の移動や拡大、図形変形等の速度とを略比例するように、操作指示することができるものであること、以上の１）〜３）の機能を有していることは明らかである。
　そして、引用例１に記載された発明と周知技術は、コンピュータとコントローラを用いる野球ゲーム技術分野において関連するのであるから、相互に利用することに格別の困難性が見いだせない。
　そうすると、引用例１に記載された発明の操作手段の一種であるコントローラ１６に代えて、周知技術である操作手段として代用可能なマウスを採用して、プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能を、第１ボタンと第２ボタンとの少なくとも２つのボタンを有するマウスに対するボタン操作とマウスの移動操作により実現するようにすること、すなわち本願発明の上記相違点１に係る構成となすことは、当業者が容易になし得る程度のものということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２についての検討＞
　引用例２に記載された技術事項のコントローラは、守備時において、投球を行う際には、十字キーと３Ｄスティックを操作して予め球種を選択し、Ａボタンを操作して投球を指示し、十字キーと３Ｄスティックを操作して投球コースを選択して投球を行うようにするとともに、けん制を行う際には、十字キーと３Ｄスティックを操作して予め球種を選択し、Ａボタンを操作して投球を指示し、けん制する塁を選択するＣボタンもしくはＢボタンを操作してけん制する塁を選択してけん制するようにしたものである。
　また、引用例１の図９〜図１２、および記載事項９の【００３３】【００３４】にも示されているように、ｉ）プレーヤがコントローラを操作してゲームを行うこと、ｉｉ）ゲーム画面上に打者、投手、捕手、野手、走者、ボール、バット等はそれぞれキャラクタとして表示されること、ｉｉｉ）プレーヤ側もコンピュータ側もチームを構成して野球ゲームを行うこと、ｉｖ）守備を行っているチームが守備側チームであること、ｖ）プレーヤが攻撃と守備を交互に行って野球ゲームを行うこと、およびｖｉ）投手の投球行動が、ストレート、カーブ、シュート、スライダー、カーブ、シンカー、フォーク等の球種とからなる投球と、走者のいる塁へ牽制するために投げる牽制球に大別されること、以上のｉ）〜ｖｉ）は、通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いた野球ゲームの技術常識にすぎない。
　さらに、引用例２に記載された技術事項は、野球ゲームにおいて、プレーヤチームが守備側であるときに、プレーヤは球種の選択もしくは牽制の中から、所望に応じて球種の選択と牽制球のいづれか一方を選択的に操作するものであって、プレーヤの意図に基づき、球種が選択された場合には、複数の球種の中から所望の球種を選択する操作を行い、牽制が選択された場合には、牽制を希望する塁を選択する操作を行った上で、投手は投球もしくは牽制を行うものである。このように、引用例２に記載されたコントローラにおいても、プレーヤの意図に応じた投球行動を行うためには、プレーヤが操作手段であるコントローラに対してその意図に応じたボタンやスティック等への選択操作の組合せ・手順に基づいて選択操作を行う必要があることは明らかなことである。　
　また、引用例２に記載された技術事項の「投手」は「投手キャラクタ」と言い換えできることは、上記ｉｉ）に示したとおりであり、同様に、引用例２に記載された技術事項の「ストレート、カーブ、シュート、スライダー、カーブ、シンカー、フォーク等の球種からなる投球」は「ピッチング」と言い換えできることも明らかである。
　したがって、引用例２に記載された技術事項は、「プレーヤチームが守備側であるときは、コントローラの操作により、球種の選択を行う機能と、牽制する塁を選択する機能と行う機能と、ＡボタンとＣボタンとに対する互いに異なるボタン操作に対応して、投手キャラクタの投球行動としてのピッチング動作と牽制動作の一方を選択的に行う機能とを実現し得る野球ゲーム用のコントローラ」と言い換えることができる。（以下、「引用例２に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　なお、本願発明において、牽制球を所望の塁に投球する場合において、事前に球種が選択されていることになるが、牽制球を投球する際に、事前に球種が選択されていることに、格別の意義を見出し得ないことは、通常の野球を前提とする野球ゲームの常識から見て明らかなことである。
　そして、上記相違点１において示したように、引用例１に記載された発明の操作手段の一種であるコントローラ１６に代えて、操作手段の代用手段として周知技術であるマウスを採用することに、格別の困難性はない。
　してみると、プレーヤチームが守備側であるときに、投球する球種の選択もしくは希望する塁への牽制は、それぞれが必要とする選択操作からなる組合せ・手順を操作することにより実現し得る上、その選択操作の種々の組合せ・手順において、必要となる選択操作を同時に行う場合と、個別の選択操作を段階的に行う場合でも、プレーヤが希望する機能を実現し得る点で格別の相違が生じる訳ではないので、操作手段において上記必要となる機能を実現させるために、何れかの選択操作を同時に行うような選択操作を含むような選択操作の組合せ・手順とすることは、野球ゲームの操作手段に限らず一般的な操作手段において設計事項に過ぎないということができる。
　そうすると、引用例１に記載された発明の操作手段であるコントローラ１６に、引用例２に記載された発明のコントローラの機能を適用する際に、代用可能な操作手段として周知技術であるマウスを採用することにより、プレーヤチームが守備側で、マウスの操作対象が投手キャラクタであるときに、操作手段であるマウスの移動操作によって球種の選択および牽制する塁の選択を同時に行うような機能を持たせるようにすること、すなわち本願発明の上記相違点２に係る構成となすことは、当業者が必要に応じてなし得る程度の設計事項にすぎないということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３について＞
　上記相違点１において示したように、引用例１に記載された発明の操作手段の一種であるコントローラ１６に代えて、操作手段の代用手段として周知技術であるマウスを採用することに、格別の困難性はない。
　また、引用例２に記載された発明のコントローラは、プレーヤチームが守備側であるときは、コントローラの操作により、球種の選択を行う機能と、牽制する塁を選択する機能と行う機能と、ＡボタンとＣボタンとに対する互いに異なるボタン操作に対応して、投手キャラクタの投球行動としてのピッチング動作と牽制動作の一方を選択的に行う機能とを実現し得るものである。
　そして、野球ゲームの操作手段に限らず一般的な操作手段において、必要となる機能を実現させるために、何れかの選択操作を同時に行うような選択操作を含むような選択操作の組合せ・手順とすることが設計事項に過ぎないことについて、上記相違点２において示したとおりであるから、同様の理由により、球種の選択動作と牽制する塁の選択操作の同時選択の後に、投手キャラクタの投球行動として、ピッチング動作を選択する選択操作と牽制動作を行う選択操作を個別的に行うことも、設計事項に過ぎないということができる。
　したがって、引用例１に記載された発明の操作手段であるコントローラ１６に、引用例２に記載された発明のコントローラの機能を適用する際に、代用可能な操作手段として周知技術であるマウスを採用することにより、プレーヤチームが守備側で、マウスの操作対象が投手キャラクタであるときに、球種の選択及び牽制する塁の選択の後、マウスの第１ボタンと第２ボタンとに対する互いに異なるボタン操作に対応して、投手キャラクタの投球行動としてのピッチング動作と牽制動作の一方を選択的に行わせるようにすること、すなわち本願発明の上記相違点３に係る構成となすことは、当業者が必要に応じてなし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５．むすび
　したがって、本願発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明、および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明することができたものであり、本願発明によって奏する効果も、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術に基づいて、普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められないから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきものである。
　以上のとおり、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。