【事件の表示】
　特願２００４−２５３８６５「アーケード用対戦シミュレーションゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年　３月１６日出願公開、特開２００６−　６８１９１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１６年（２００４年）９月１日に出願した特願２００４−２５３８６５号であって、平成１９年７月４日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年８月２０日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、平成１９年９月１８日付で手続補正がなされたものである。
　
第２　平成１９年９月１８日付の手続補正についての補正の却下の決定について
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成１９年９月１８日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。なお、平成１９年９月１８日付の手続補正は、この手続補正の際に提出された手続補正書に対する平成１９年９月２８日付の手続補正指令に対応して提出された平成１９年１０月４日付の手続補正書により方式上の瑕疵が治癒されたものである。
　
［理由］新規事項の追加違反
　
１　本件補正について
　特許請求の範囲は、本件補正により、平成１８年１２月２８日付手続補正書の特許請求の範囲に記載の、
「【請求項１】
　複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のアーケード用ゲーム機（Ｇ１〜Ｇｍ）と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置（Ｃ）とから成り、各プレイヤーがそれぞれのアーケード用ゲーム機（Ｇ１〜Ｇｍ）を操作して所望の対戦相手との間で、それぞれが所有するアイテムの交換を行い、かつそれぞれが所有するアイテムを用い、中央ゲーム管理装置（Ｃ）を介してオンラインでシミュレーションゲームを行ない得るよう構成されたアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、
　上記中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、
　総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーＩＤと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）と、
　各プレイヤーごとに、それぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けたこと、
を特徴とする上記のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
　　【請求項２】
　上記対戦シミュレーションゲームが、チーム同士が対戦するスポーツゲームであり、上記アイテムがチームに所属する選手である請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
　　【請求項３】
　上記対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームであり、上記アイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも１つである請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
　　【請求項４】
　上記対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームであり、上記アイテムが、ゲーム内での目的達成のために用いられる各種ツールである請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。」が、
　
「【請求項１】
　複数のゲーム参加者（以下「プレイヤー」と言う）によりそれぞれ操作される複数のアーケード用ゲーム機（Ｇ１〜Ｇｍ）と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置（Ｃ）とから成り、各プレイヤーがそれぞれのアーケード用ゲーム機（Ｇ１〜Ｇｍ）を操作して所望の対戦相手との間で、それぞれが所有するアイテムの交換を行い、かつそれぞれが所有するアイテムを用い、中央ゲーム管理装置（Ｃ）を介してオンラインでシミュレーションゲームを行ない得るように、更に一定のシーズン中の総てのプレーヤーのゲーム成績を記録し、当該シーズン中の綜合結果によりプレイヤーの成績を評価するよう構成したアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、
　上記中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、
　総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーＩＤと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）と、
　各プレイヤーごとに、それぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けたこと、
を特徴とする上記のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
　　【請求項２】
　上記対戦シミュレーションゲームが、チーム同士が対戦するスポーツゲームであり、上記アイテムがチームに所属する選手である請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
　　【請求項３】
　上記対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームであり、上記アイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも１つである請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
　　【請求項４】
　上記対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームであり、上記アイテムが、ゲーム内での目的達成のために用いられる各種ツールである請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。」と補正された。
　
　この本件補正は、請求項１ないし請求項４に係る発明において、「更に一定のシーズン中の総てのプレーヤーのゲーム成績を記録し、当該シーズン中の綜合結果によりプレイヤーの成績を評価する」ことを追加して特定するものである。
　
２　新規事項の追加について
（１）本件補正により、「綜合結果によりプレイヤーの成績を評価する」点が追加されたことになる。ここで、「評価」とは、例えば順位の判定など、種々の面からの評価を含み得るものである。
　本願の明細書の記載において、上記の「綜合結果によりプレイヤーの成績を評価する」点に最も関連が深い事項としては、【０００３】段落に次のような記載がある。
　「【０００３】
　しかしながら、このような「思考型（シミュレーション型）」のゲームは、これまでのアーケードゲーム機においては採用され得なかった。
　その理由の一つは、思考型（シミュレーション型）ゲームにおいては、１回のプレイの勝敗だけでなく、シーズンを通じて複数回プレイを行い、その総合結果として優勝（リーグ優勝）等へ導くことが主目的となるが、従来のアーケードゲーム機は、多数のプレイヤーのゲーム結果を長期間にわたって保存し、プレイのつどその内容を更新してゆく「セーブ」の機能を備えていなかったことにある。即ち、オンラインで結ばれた日本全国の多数のゲーム場等に設置されているアーケードゲーム機でプレイする膨大な数のプレイヤーのゲーム結果や、プレイヤー同士で交換可能なアイテムのデータ等を長期間記録し、更新し続けてゆくためには、極めて大容量のサーバー等を必要とするため、コスト的にも困難であったためである。」
　上記においては、「総合結果として優勝（リーグ優勝）等へ導く」と記載され、「優勝」に関連する記載は認められるものの、「評価する」ことについては記載されていない。
　本願の明細書、特許請求の範囲又は図面において、「評価する」ことを示唆する記載は他に認められない。
　したがって、本件補正は、願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものとはいえない。
　
（２）本件補正により、上記請求項１を引用する請求項４に係る発明の、ロールプレイングゲームにおいても、「更に一定のシーズン中の総てのプレーヤーのゲーム成績を記録し、当該シーズン中の綜合結果によりプレイヤーの成績を評価する」ことが追加されたことになる。
　しかしながら、一般に、ロールプレイングゲームにおいては「一定のシーズン」を設けることは通例においてあり得ず、また、本願の願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面には、どこにもロールプレイングゲームにおいて「一定のシーズン」設けることは記載されていないから、ロールプレイングゲームにおいて「一定のシーズン」設けることの特定は、新規事項を追加するものであるといえる。
　したがって、本件補正は、願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものとはいえない。
　
　したがって、本件補正は特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものであるから、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定によって却下されるべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　平成１９年９月１８日付の手続補正は、上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１８年１２月２８日付手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「【請求項１】
　複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のアーケード用ゲーム機（Ｇ１〜Ｇｍ）と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置（Ｃ）とから成り、各プレイヤーがそれぞれのアーケード用ゲーム機（Ｇ１〜Ｇｍ）を操作して所望の対戦相手との間で、それぞれが所有するアイテムの交換を行い、かつそれぞれが所有するアイテムを用い、中央ゲーム管理装置（Ｃ）を介してオンラインでシミュレーションゲームを行ない得るよう構成されたアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、
　上記中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、
　総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーＩＤと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）と、
　各プレイヤーごとに、それぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けたこと、
を特徴とする上記のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。」
　　
２　引用例
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前の２００４年３月１１日に頒布された刊行物である特開２００４−７３２３３号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の記載とともに、以下の事項が記載されている。
　
「【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続された複数のゲーム装置間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて当該ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルを記憶保持する、前記ネットワークに接続されたコンピュータを、
注目ゲーム装置が前記ネットワークゲームにおいて入手したアイテムとして保存する、当該アイテムに関するデータを当該注目ゲーム装置から受信する受信手段と、
前記テーブルを参照して、受信したアイテムに関するデータにおいて、同じアイテムに関するデータが複数個存在するか否かを判断する判断手段と
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテムに関するデータは、アイテム名、アイテムの登場条件を示すデータを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。」
　
「【０００９】
【発明の実施の形態】
　以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
　本実施形態は、ネットワークに接続された各ゲーム機間で行われるネットワークゲームにおいて、所定の条件に応じて登場するアイテムが偽造されているか否かを判断するシステムに関するものであり、以下、このシステムについて説明する。
【００１１】
図１は本実施形態に係るネットワークゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。本実施形態に係るシステムは、サーバ１０１，ネットワーク１０２、そして各プレーヤのゲーム機１０３，１０４，１０５により構成されている。
【００１２】
サーバ１０１はネットワーク１０２に接続されており、ネットワーク１０２を介して各ゲーム機間で行われるデータ通信の制御を行い、ネットワーク１０２を介して各ゲーム機間で行われるネットワークゲームの制御を行う。ネットワーク１０２には、一般にはインターネットが適用される。各ゲーム機１０３，１０４，１０５はネットワーク１０２に接続されており、ネットワーク１０２を介して行われるネットワークゲーム処理を実行する。なお、同図ではネットワーク１０２に接続されたゲーム機の数は３つとしているが、この数に限定されるものではない。
【００１３】
以下では、サーバ１０１とゲーム機の夫々が行う処理について説明するので、説明を簡単にするために、１台のサーバと１台のゲーム機とがネットワークを介して接続されている簡単な構成のシステムをを用いる。
【００１４】
図２は、サーバ１０１と１台のゲーム機２１０（上記ゲーム機１０３、１０４，１０５のいずれか）とがネットワーク１０２を介して接続されることで構成されるシステムの構成を示す。なお以下ではサーバとゲーム機の構成、及びその動作について説明するために、同図ではネットワーク１０２に接続された他のゲーム機は省略している。
【００１５】
まずサーバ１０１の構成について説明する。サーバ１０１はＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２，ＲＯＭ２０３，外部記憶装置２０４、Ｉ／Ｆ２０８により構成される。ＣＰＵ２０１はＲＡＭ２０２やＲＯＭ２０３に保持されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、ネットワークゲームの制御も行う。ＲＡＭ２０２は外部記憶装置２０４からロードされる各種のプログラムやデータを一時的に保持するエリアを備えると共に、ＣＰＵ２０１が各種の処理を実行するために用いるワークエリアも備える。ＲＯＭ２０３は本装置全体の制御を行うためのプログラムやデータを格納する。
【００１６】
外部記憶装置２０４は、ハードディスクなどの大容量データ記憶装置で、ゲーム中に出現する各アイテムを管理するアイテム管理テーブル２０５、各アイテムのデータ２０６、そしてネットワークゲームを制御するためのプログラム２０７を保存しており、これらはゲーム開始時にはＣＰＵ２０１によりＲＡＭ２０２にロードされる。アイテム管理テーブル２０５については後述する。」
　
「【００２３】
次に、上述のアイテム管理テーブル２０５について説明する。図３は、アイテム管理テーブル２０５の構成例を示す図である。本実施形態に係るネットワークゲームでは各アイテムが、所定の条件に応じてゲームフィールド内で所定の位置に登場する。例えば、「７月１０日の１３時」に、この条件に応じたアイテムが登場する。図３は、このような各条件に応じたアイテムが登録されたテーブルの構成例を示すものであり、今テーブルはネットワークゲームの管理者により予め作成され、サーバ１０１の外部記憶装置２０４内に保持される。
【００２４】
同図のテーブルには各アイテムが登場する日、時刻、そして登場する位置（ゲームフィールドにおいて、所定の位置を原点とした場合の座標値）が登録されている。ゲーム機２１０のＣＰＵ２１１は上述の通り、現在の日時を得ることができるので、ＣＰＵ２１１は得た現在の日時とこのテーブルとを用いて、アイテムの登場を制御することができる。
【００２５】
なお同図のテーブルではアイテムが登場する位置は３次元位置表記としているが、２次元位置表記であっても良い。なお、各アイテムに応じて登場するための条件を異ならせてもよく、例えばあるアイテムに関しては、「１２月２８日の１３時に敵Ｒを倒す」等の条件を設けても良い。このようにすることで、より手に入れることが困難なアイテム、所謂「レアアイテム」を設定することができる。
【００２６】
このテーブルは、プレーヤがこのネットワークゲームに参加する場合、最初の一回のみゲーム機２１０にダウンロードされる。即ち、以降、このネットワークゲームを行っていくプレーヤのゲーム機２１０にはこのテーブルが保存されていることになる。なお、ゲーム機２１０においてこのテーブルはゲーム中はＲＡＭ２１２に読み出されているが、ゲーム機２１０の電源を切るなど、ゲームを終了-するの行為の前にはメモリカード２１７に保存しておく必要がある。
【００２７】
そして、プレーヤはゲーム中にテーブルに登録された条件を満たすと、満たした条件に応じたアイテムを手に入れることができるが、プレーヤが所定の条件を満たし、登場した位置にプレーヤの操作するキャラクタを移動させると、サーバ１０１の外部記憶装置２０４が保存するアイテムデータ２０６から、満たした条件に応じたアイテムのデータがゲーム機２１０に送信され、ゲーム機２１０はＲＡＭ２１２に送信されたアイテムのデータを記憶する。図４に、サーバ１０１の外部記憶装置２０４に保存されているアイテムデータ２０６を示す。各アイテムデータにはインデックスが付けられており、図３に示したテーブルにおける各アイテム名に対応している。また各アイテムデータには、アイテムの形状などを示すアイテムの画像データ、アイテムの名前や能力などを示す文字データなどが含まれる。」
　
　上記記載から、引用例１には、
「ネットワークに接続された各ゲーム機間で行われるネットワークゲームにおいて、サーバ１０１はネットワーク１０２に接続されており、サーバ１０１の外部記憶装置２０４には、アイテム管理テーブル２０５における各アイテム名に対応したインデックスが付けられたアイテムデータ２０６であって、ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルが記憶保存されているゲーム装置」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
（２）引用例２
　また、原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前の２００３年６月１７日に頒布された刊行物である特開２００３−１６９９６５号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面の記載とともに以下の事項が記載されている。
　
「【００４８】この通信装置を用いて公衆通信網を介してコンテンツサーバに接続すれば、図２に示した動作例（前述のため詳細は省略）と同様に、ＳＩＭカードのユーザ識別番号をもとに、ユーザ固有のゲーム途中経過やゲームキャラクタなど、さまざまなソフトウエアサービスを受けることが期待できる。
【００４９】したがって、携帯ゲーム端末や家庭用ゲーム機で行ったゲーム結果やゲームキャラクタを利用して、業務用のゲーム機でも継続したゲームプレーが可能となり、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム端末で行ったゲームを、業務用ゲーム機の大画面表示で臨場感をもって再現することができるなど、サービス性の向上が見込まれる。
【００５０】さらに、こうして本ゲーム機を公衆通信網に接続することで、さまざまなプロバイダやゲームサービス会社等が提供するコンテンツサーバからのサービスを受けることが期待でき、例えば、公衆通信網を介して予約している相手と対戦ゲームを楽しんだり、業務用のゲーム機であってもユーザ個人が作成してサーバに保存してあった新しいゲームプログラムをダウンロードしたりなど、新たなサービスが展開できる。
【００５１】（実施例３）本発明におけるゲームシステムの構成例を図６に示す。
【００５２】図８において、８０１はゲームの途中経過や結果、あるいはゲームキャラクタ等のゲームデータをユーザ毎に記憶しておくデータ記憶装置８０２を有し、公衆通信網８０３に接続されているサービスセンタである。
【００５３】８０５は実施例１で説明した携帯ゲーム端末で、ＳＩＭカードインタフェース８０６を有し、アンテナ８０７から送受信される電波を用いて無線基地局８０４を介して公衆通信網８０３に接続し、サービスセンタ８０１にアクセスするものである。
【００５４】携帯ゲーム端末８０５を使用するユーザは、自分のＳＩＭカードをＳＩＭカードインタフェース８０６に差込み、ゲームを開始する。他のゲーム機や携帯ゲーム端末で行って途中終了していたゲームを再開したい場合は、図２に示すような処理（前述）を経てゲームデータをＬＯＡＤすればよい。
【００５５】図９に、サービスセンタに格納しているデータ形式の一例を示す。サービスセンタは、例えばユーザ識別番号に対応するユーザ固有のデータ記憶装置の場所を、図のようにテーブルとして所有している。図はユーザ識別番号１２３４５６７８のユーザに、Ａというアドレスのデータ記憶装置が割り当てられている事を示している。Ａには、例えばユーザが育成しているキャラクタの年令・性格・健康状態等のパラメータ、あるいは、ゲーム毎にゲームの途中経過や結果・履歴といった、ユーザ毎のデータが格納されているものとする。
【００５６】ユーザが携帯ゲーム端末８０５の電源を入れたり、リセットボタンを押すなどして、ゲームを開始し、過去のゲームデータ（ゲームの途中経過など）をＬＯＡＤする場合は、公衆通信網８０３を介してサービスセンタ８０１に発信接続し、ＳＩＭカード８０６などのセキュリティーモジュールのユーザ識別番号情報等を送信する。このユーザ識別番号を受信したサービスセンタ８０１がユーザを特定し、過去のゲームデータ（格納アドレスＡ）を検索してゲームデータを送信する（ダウンロード）。ダウンロードが終了すれば自動的に通信は切断され、ユーザがゲームを開始するものである。
【００５７】また、図９ではユーザ識別番号１２３４５６７０のユーザを、アクセス不許可としている。このユーザからアクセスしてきた場合には、ダウンロードを許可しないで通信を強制的に切断するものとする。このようなユーザは、例えば料金未払い・不正使用等の理由によりアクセスが拒否されているものとする。
【００５８】このようにして本ゲームシステムによれば、さまざまな異なるゲームプログラム毎に存在する複雑かつ大容量のゲームデータを、移動中でも、家からでも、ゲームセンターからでも、その都度ユーザの手間をわずらわせず簡単にダウンロードさせることができるので、ユーザは忠実にゲームを継続することが可能となり、ユーザに対するサービス性の向上につながる。
【００５９】また本ゲームシステムによれば、移動中でも、家からでも、ゲームセンターからでも、例えば、公衆通信網を介して見知らぬ相手や予約している相手と対戦ゲームを楽しんだり、自分が育成しているキャラクタを異なるゲーム上に登場させたり、サービスセンターが提供するさまざまなソフトウエアサービスを受けることが期待できる。」
　
３　当審の判断
（１）対比
　ここで、引用発明と本願発明とを対比する。
　
　まず、引用発明の「ネットワークに接続された各ゲーム機間で行われるネットワークゲームにおいて、サーバ１０１はネットワーク１０２に接続されており、」の事項について、本願発明との対比を行う。
　引用発明の「ネットワークに接続され」ることは、本願発明の「オンライン接続される」ことに相当し、また、引用発明の「各ゲーム機」は、当然のことながら、プレーヤーによって操作されるものであるから、本願発明の「複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機」に相当し、さらに、引用発明の「サーバ１０１」は、本願発明の「中央ゲーム管理装置」に相当する。
　よって、引用発明の「ネットワークに接続された各ゲーム機間で行われるネットワークゲームにおいて、サーバ１０１はネットワーク１０２に接続されており、」と、本願発明の「複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のアーケード用ゲーム機（Ｇ１〜Ｇｍ）と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置（Ｃ）とから成り、」とは、「複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置とから成り、」である点で共通している。
　
　また、引用発明の「サーバ１０１の外部記憶装置２０４には、アイテム管理テーブル２０５における各アイテム名に対応したインデックスが付けられたアイテムデータ２０６であって、ネットワークゲーム中に登場する全てのアイテムに関するデータのテーブルが記憶保存されている」ことと、本願発明の「中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーＩＤと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）・・・を設けたこと」とは、「中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）を設けたこと」で共通している。
　
　したがって、引用発明と本願発明とは、
「複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置とから成り、
　上記中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、
　総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックスと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）を設けたゲーム装置。」の点で一致し、次の各点で相違する。
　
ア　相違点１；
　本願発明のゲーム機が「アーケード用のゲーム機」であるのに対し、引用発明においては、ゲーム機について、そのような限定がなされていない点。
　
イ　相違点２；
　本願発明が、「各プレイヤーがそれぞれのゲーム端末機を操作して所望の対戦相手との間で、それぞれが所有するアイテムの交換を行い、かつそれぞれが所有するアイテムを用い、中央ゲーム管理装置を介してオンラインでシミュレーションゲームを行ない得るよう構成された対戦シミュレーションゲーム」であるのに対し、引用発明は、そのような限定がなされていない点。
　
ウ　相違点３；
　本願発明のアイテムデータベースが「プレーヤーＩＤを記録する」ものであるのに対し、引用発明のアイテムデータのテーブルは、そのような限定がなされていない点。
　
エ　相違点４；
　本願発明は、中央管理装置に「各プレイヤーごとに、それぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けた」のに対し、引用発明は、そのような限定がなされていない点。
　
（２）相違点についての検討
　上記各相違点について検討する。
　
ア　相違点１について
　引用例２には、「こうして本ゲーム機を公衆通信網に接続することで、さまざまなプロバイダやゲームサービス会社等が提供するコンテンツサーバからのサービスを受けることが期待でき、例えば、公衆通信網を介して予約している相手と対戦ゲームを楽しんだり、業務用のゲーム機であってもユーザ個人が作成してサーバに保存してあった新しいゲームプログラムをダウンロードしたりなど、新たなサービスが展開できる。」（【００５０】）と記載されており、ネットワークに業務用（アーケード用）ゲーム機を接続することは、引用例２に記載されている事項であるといえる。ネットワークに接続されたゲーム機に関する引用発明においても、引用例２に記載された上記の技術を適用して、ゲーム機を「アーケード用ゲーム機」とすることに格別の困難性は認められない。したがって、上記相違点１は、引用例２から当業者が容易に想到し得た事項である。
　
イ　相違点２について
　アイテムを用いたネットワークゲームにおいて、各プレーヤが、それぞれ、所有するアイテムを交換することは、例えば、
・特開２００２−２７３０５５号公報（【００３８】【００４３】段落参照）
・特開２００２−５２２５３号公報（【０００２】【０００６】【００４０】段落参照）
・ちゃっきー「Quest of D」ＡＲＣＡＤＩＡ　２００４年６月１日　第５巻　第６号、第４６−４８ページ
（「ＩＣカードに記録されるデータ上のアイテムは「ｅアイテム」と呼ばれ、トレーディングカードとは性質が異なる。」（第４８ページ右下段）、「ゲーム中に、ほかのプレイヤーと交換することが可能」（第４８ページ左下段に記載された表中の「ｅアイテム」の「交換方法」の欄）の記載参照）
にも記載されているように周知の技術である。
　引用発明も、アイテムを用いたネットワークゲームである点で上記周知技術と共通する技術分野に属するものであるから、引用発明に上記周知技術を採用し、上記相違点２に係る本願発明の発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到し得たことに過ぎにない。
　また、引用例２には、ネットワークゲームシステムにおいて「例えば、公衆通信網を介して予約している相手と対戦ゲームを楽しんだり」（【００５０】）と記載されており、ネットワークシステムにおける「対戦ゲーム」は、引用例２に記載されている事項である。引用発明においても、引用例２に記載された上記の事項を採用して、「対戦ゲーム」とすることに格別の困難性は認められない。また「シミュレーションゲーム」は、対戦ゲームにおいて例を挙げるまでもなく周知のものである。
　したがって、上記相違点２は、引用例２から当業者が容易に想到し得た事項である。
　
ウ　相違点３について
　引用例２には、「図９に、サービスセンタに格納しているデータ形式の一例を示す。サービスセンタは、例えばユーザ識別番号に対応するユーザ固有のデータ記憶装置の場所を、図のようにテーブルとして所有している。図はユーザ識別番号１２３４５６７８のユーザに、Ａというアドレスのデータ記憶装置が割り当てられている事を示している。Ａには、例えばユーザが育成しているキャラクタの年令・性格・健康状態等のパラメータ、あるいは、ゲーム毎にゲームの途中経過や結果・履歴といった、ユーザ毎のデータが格納されているものとする。」（【００５５】）と記載されている。ここで、上記の「ユーザ」は、本願発明の「プレーヤ」に相当するものであり、また、「キャラクタの年令・性格・健康状態等のパラメータ」は、本願発明の「アイテムデータ」に相当するものであるから、上記引用例２には、プレーヤとアイテムデータを関連づけて格納（記録）することが記載されているといえる。
　引用発明においても、引用例２に記載された上記の技術的事項を採用して、引用発明の「アイテムに関するデータのテーブル（アイテムデータベース）」に、プレーヤとアイテムデータを関連づけて記録するように構成することは、当業者が容易に想到し得る事項である。そして、プレーヤとアイテムデータを関連づけて記録する手法として、アイテムデータとともにプレーヤＩＤを記録することは例を挙げるまでもない周知の技術であるから、引用発明において「アイテムに関するデータのテーブル（アイテムデータベース）」をアイテムデータとともにプレーヤＩＤを記録する構成とし、上記相違点３に係る本願発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
エ　相違点４について
　引用例２には、「図９に、サービスセンタに格納しているデータ形式の一例を示す。サービスセンタは、例えばユーザ識別番号に対応するユーザ固有のデータ記憶装置の場所を、図のようにテーブルとして所有している。図はユーザ識別番号１２３４５６７８のユーザに、Ａというアドレスのデータ記憶装置が割り当てられている事を示している。Ａには、例えばユーザが育成しているキャラクタの年令・性格・健康状態等のパラメータ、あるいは、ゲーム毎にゲームの途中経過や結果・履歴といった、ユーザ毎のデータが格納されているものとする。」（【００５５】）と記載されている。ここで、上記の「ユーザ」は、本願発明の「プレーヤ」に相当するものであり、また、「キャラクタの年令・性格・健康状態等のパラメータ」は、本願発明の「アイテムデータ」に相当するものであり、さらに、「テーブル」は、「ユーザ（プレーヤ）」と「キャラクタの年令・性格・健康状態等のパラメータ（アイテムデータ）」を記憶装置のアドレスによって関連づけたデータベースであるといえるから、本願発明の「プレイヤーデータベース」に相当するものである。したがって、上記引用例２には、中央管理装置に各プレイヤーごとに、それぞれが所有するアイテムの記憶装置のアドレスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けることが記載されているといえる。
　引用発明においても、引用例２に記載された上記の技術的事項を採用して、中央管理装置に各プレイヤーごとに、それぞれが所有するアイテムの記憶装置のアドレスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けるように構成することは当業者が容易に想到し得たことである。
　そして、一般的技術事項として、２つのデータを関連づけるものとして、「インデックス」を用いることは、例を挙げるまでもない周知の技術であるといえるから、上記の「記憶装置のアドレス」に代えて「インデックス」を採用して引用発明のアイテムデータとともに記録された「インデックス」と関連づけて、引用発明において、中央管理装置に各プレイヤーごとに、それぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けるように構成することは当業者が容易に想到し得たことである。
　したがって、上記相違点４に係る本願発明の発明特定事項は、引用例２に記載の発明から、当業者が容易に想到し得た事項である。
　
　そして、本願発明によってもたらされる効果は、上記引用発明、上記引用例２に記載された発明及び上記周知技術から当業者が予測し得る程度のものである。
　
（３）まとめ
　したがって、本願発明は、引用例１に記載された発明、上記引用例２に記載された発明、及び上記の周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　
４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明及び上記周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　
　よって、結論のとおり審決する。