【事件の表示】
　特願２００３−１９２４１４「麻雀ゲーム機、ゲーム装置用制御プログラム、麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　１月２７日出願公開、特開２００５−　２１５２７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１５年７月４日に出願された特願２００３−１９２４１４号であって、平成１９年７月１８日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年８月２３日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、平成１９年９月１０日付で手続補正がなされたものである。 
　
第２　平成１９年９月１０日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年９月１０日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成１９年９月１０日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、
前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した、対戦結果に関する項目に対応する要素を示す対戦データを、前記遊技者を特定するための識別情報を示す識別情報データに対応付けて記憶する対戦データ記憶手段と、
前記対戦データ記憶手段により記憶された各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について前記対戦キャラクタごとに各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、
前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータが示す順位に基づいて前記遊技者の識別情報を示す画像を並べたランキング画像を表示手段により表示するランキング表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
を、
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、
前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する業務用麻雀ゲーム機であって、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した、対戦結果に関する項目に対応する要素を示す対戦データを、前記遊技者を特定するための識別情報を示す識別情報データに対応付けて記憶する対戦データ記憶手段と、
前記対戦データ記憶手段により記憶された各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について前記対戦キャラクタごとに各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、
前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータが示す順位に基づいて前記遊技者の識別情報を示す画像を並べたランキング画像を表示手段により表示するランキング表示手段とを備え、
複数の前記対戦キャラクタは、
前記麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなる
ことを特徴とする業務用麻雀ゲーム機。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
ア　「麻雀ゲーム機」を、「業務用麻雀ゲーム機」とする補正、
　
イ　「複数の前記対戦キャラクタは、前記麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなる」を追加する補正、
　
　とからなるものである。
　
（３）上記補正事項ア、及びイは、いずれも特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的としたものであるから、本件補正は請求項１について、全体として、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−１１７２４６号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【００２１】
　　　【発明の実施の形態】図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置（ゲーム用サーバ装置に相当する）２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続されたセンターサーバ装置３とを備えている。
　　　【００２２】クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。・・・
　　　【００２３】店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１と通信可能に接続され、接続されたクライアント端末装置１において実行されるゲームの管理を行なうと共に、センターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうものである。
　　　【００２４】センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けて格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行なうものである。
　　　【００２５】図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
　　　【００２６】また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
　　　【００２７】クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に格納される。」
　
イ　「【００６２】図５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。・・・
　　　【００６３】まず、卓選択部１６１ｃによって、図６の卓選択画面が表示され、複数の卓から１卓を選択するためのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、１局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか１つが決定される（ステップＳＴ１１）。次いで、対戦相手表示部１６１ｋによって、ステップＳＴ１１で選択された卓の対戦者を表示する図略の対戦者表示画面が表示され、所定時間後（または所定の操作がプレイヤによって行なわれた時）に現在のプレイヤの段位等を表す図略の段位表示画面が表示される（ステップＳＴ１３）。つぎに、場及び親が決定され（ステップＳＴ１５）、ステップＳＴ１７において対戦が開始され、対戦画面が表示される（図略）。なお、対戦中にプレイヤが満貫以上の手で上がった場合は、イベント検出部１６１ｍによって、その局の開始（その局の配牌時）からイベント発生時点（プレイヤが満貫以上の手で上がった時点）までのゲーム画像データが格納される。そして、対戦が終了すると、ステップＳＴ１９において、成績判定部１６１ｂによってゲームでの順位が判定され、図略の順位表示画面が表示される。」
　
ウ　「【００６７】図７は、本発明に係る店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。」
　
エ　「【００８２】図１０は、本発明の店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、図１３に示すゲームタイトル画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ１）、次いで、図１７に示す遊び方画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ３）。そして、図１９に示すランキング画面がモニタ２１に表示され（ステップＳＴ５）、図２１に示すゲームデモ画面がモニタ２１に表示され（ステップＳＴ７）、ステップＳＴ１に戻る。すなわち、ステップＳＴ１からステップＳＴ７が繰り返し実行される。」
　
オ　「【００８６】図１３は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１１１でモニタ２１に表示されるゲームタイトル画面の画面図の一例である。ゲームタイトル画面６００には、画面下側に店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６０１が表示され、画面略中央部にゲームタイトル画像６０２が表示され、画面上側に大会予告６０３が表示されている。ただし、端末情報６０１は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０３（詳細には、図１２に示すフローチャートのステップＳＴ８１５）で表示されるものであり、大会予告６０３は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５で表示されるものである。
　　　【００８７】端末情報６０１は、クライアント端末装置１の端末番号６０１ａと、プレイヤがゲームを行なっている卓の卓名称６０１ｂと、プレイヤの呼称６０１ｃと、プレイヤの称号・段位６０１ｄと、プレイヤの現在の点棒の数（持ち点の点数）６０１ｅとを含んでいる。端末情報６０１は、画面左端から端末番号６０１ａの小さい順に表示されている。例えば、端末番号６０１ａが「壱」でプレイしているプレイヤは、卓名称６０１ｂが「東風  １」の卓に仮想的に座ってプレイしており、呼称６０１ｃが「たろう」であり、称号・段位６０１ｄが「青龍・初段」であり、点棒の数６０１ｅが「２００００点」である。端末番号６０１ａが「弐」でプレイしているプレイヤの、卓名称６０１ｂも「東風　１」であるから、端末番号６０１ａが「壱」のプレイヤと端末番号６０１ａが「弐」のプレイヤとは、仮想的に同一の卓を囲んでプレイしていることがわかる。」
　
カ　「【０１００】図１９は、図１８に示すフローチャートのステップＳＴ５１１でモニタ２１に表示されるランキング画面の画面図の一例である。ランキング画面６３０には、画面下側に店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６３１が表示され、画面略中央部に全国ランキングを表示するランキング表示部６３２が表示されている。ただし、端末情報６３１は、図１３に示すゲームタイトル画面６００の端末情報６０１と同様である。ランキング表示部６３２には、このゲームでの全国ランキングが一覧表形式で表示されている。この画面に表示される全国ランキングに含まれる各種のデータは、プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤをキーデータとしてセンターサーバ装置３に格納されており、必要に応じて店舗サーバ装置２にデータに読み出されるものである。」
　
キ　図１５から、４人打ちでの麻雀ゲームであることが見て取れる。
　
ク　図１９には、ランキング表示部６３２として、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の『順位』が一覧表形式で表示されていること、及び、一覧表中には、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値とともに『プレイヤの呼称』が表示されていること、が見て取れる。
　
　上記記載事項ア乃至ク、及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「麻雀ゲームの対戦画面を表示する業務用ビデオゲーム装置のモニタ１１を備え、
　プレイヤが、他の業務用ビデオゲーム装置を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方と対戦する４人打ちの麻雀ゲームを行う業務用ビデオゲーム装置と、業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置２、店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３からなる麻雀ゲームのゲームシステムであって、
　『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値と『プレイヤの呼称』の各種のデータを、プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤをキーデータとして格納する、店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３と、
　センターサーバ装置３に格納された、プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤをキーデータとする、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値と『プレイヤの呼称』の各種のデータを読み出して、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の『順位』に基づいて『プレイヤの呼称』を一覧表形式で全国ランキングとして表示する、業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続される店舗サーバ装置２のモニタ２１とを備えた、
　業務用ビデオゲーム装置と、業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置２、店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３からなる麻雀ゲームのゲームシステム。」
　
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、The PlayStation2 BOOKS PS2版 バーチャファイター４　エボリューション コンプリートガイド，ソフトバンクパブリッシング株式会社，2003年4月28日，初版（以下、「引用例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「試合中における攻撃やガードなどの成功率を勝利時と敗北時に分けて、それぞれ確認することができる。またキャラクター別の勝敗表も見ることができるので、自分がどのキャラクターを苦手としているのかなどといった情報がまさに一目瞭然。これらのデータを使えば、自分の弱点や長所を客観的に分析することができる。これを活用して、自分の弱い部分を強化していこう。」（第１０頁「ＡＤＶＩＣＥ（アドバイス）」欄）
　
（３）周知例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、「麻雀格闘倶楽部 全国オンライン対戦Ver.」，ARCADIA，株式会社エンターブレイン，2002年10月1日，第3巻第10号，第68-69頁（以下、「周知例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「センターモニターに映し出される全国ランキングが、いやでもプレイヤーを熱くさせる！　時間帯にもよるが、およそ１，０００人以上のプレイヤーがしのぎを削っているのだ！！　毎日が全国大会といえるだろう。
　ランキングには順位、所属地域、プレイヤーネーム、称号に加えて持っているオーブの数なども見ることができるので、ライバルの動きが一目瞭然だ。
　また、ランキングは黄龍ランキング、ファイトオーブランキング、あがり率ランキングなどお、さまざまなランキングが用意されている。
　さらに、全国大会モードも搭載されており、大会優勝者には特典として段位に応じたオーブなどのアイテムを獲得することができるのだ！　熱くならないわけがない！！」（第６９頁左上欄）
　
（４）周知例２
　本願の出願前に頒布された刊行物である、ＡＳＣＩＩ  ＤＯＳ／Ｖ  ＩＳＳＵＥ，株式会社アスキー，１９９９年９月１日，第５巻第９号，第３０８頁（以下、「周知例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「最初に選べるのはトップのパイロット３人（ユング，ノリコ，お姉さま），エヴァからは４人（シンジ，アスカ，レイ，ミサト）で，プレイヤーとしてひとり，対戦相手としてひとりを選んで行う２人麻雀だ（勝ち進むとキャラが増える）。」（中欄下から１４−９行）
　
イ　左上画面写真には、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手の捨牌を示す画像とが表示されたゲーム画面が記載されている。
　
（５）周知例３
　本願の出願前に頒布された刊行物である、任天堂公式ガイドブック  どこでも対局　役満アドバンス，株式会社小学館，２００１年１２月２０日，第５頁（以下、「周知例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「好きなキャラクター３人を面子に選んで、自由に対局できるモード。選択可能なキャラクターは、最初は・・・の計１０人だが、最終的には２１人まで増える。
「チャレンジモード」において「こみぃ先生と挑戦」をクリアすればこみぃ先生が、「ＨＩＤＥ先生と挑戦」をクリアすればＨＩＤＥ先生が選択可能になる。」（「フリー対局モード」欄）
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「プレイヤ」は、本願補正発明の「遊技者」に相当する。
　引用発明１の「他の業務用ビデオゲーム装置を操作するプレイヤ」及び「ＣＰＵプレイヤ」は、いずれも麻雀ゲームの「ゲーム上の対戦相手である」ので、本願補正発明の「対戦キャラクタ」に相当する。
　引用発明１の「麻雀ゲームを行う業務用ビデオゲーム装置」は、本願補正発明の「業務用麻雀ゲーム機」に相当する。
　引用発明１の「麻雀ゲームを行う業務用ビデオゲーム装置と、業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置２、店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３からなる麻雀ゲームのゲームシステム」と、本願補正発明の「業務用麻雀ゲーム機」とは、「業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステム」である点で一致する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「麻雀ゲームの対戦画面を表示する」ことと、本願補正発明の「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する」こととは、「麻雀ゲームの対戦中の画像を表示する」点で一致する。
　引用発明１の「業務用ビデオゲーム装置のモニタ１１」は、本願補正発明の「業務用麻雀ゲーム機」の「表示手段」に相当する。
　
・対応関係３
　引用発明１の「プレイヤが、他の業務用ビデオゲーム装置を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方と対戦する４人打ちの麻雀ゲームを行う」ことと、本願補正発明の「遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する」こととは、「遊技者が対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する」点で一致する。
　
・対応関係４
　引用発明１の「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値」は、「プレイヤ」と「他の業務用ビデオゲーム装置を操作するプレイヤ」及び「ＣＰＵプレイヤ」との、「対戦において発生した」ものであることは、明らかである。
　引用発明１の「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』」、及び、その「具体的な値」は、本願補正発明の「対戦結果に関する項目」、及び、「項目に対応する要素」に、それぞれ相当する。
　してみれば、引用発明１の「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値と『プレイヤの呼称』の各種のデータ」は、本願補正発明の「対戦キャラクタとの対戦において発生した、対戦結果に関する項目に対応する要素を示す対戦データ」に相当する。
　
　引用発明１の「プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤ」は、本願補正発明の「遊技者を特定するための識別情報を示す識別情報データ」に相当する。
　引用発明１の「キーデータとして格納」することは、本願補正発明の「対応付けて記憶」することに相当する。
　引用発明１の、データを格納する「店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３」と、本願補正発明の、データを記憶する「業務用麻雀ゲーム機」の「対戦データ記憶手段」とは、「業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの対戦データ記憶手段」である点で一致する。
　
　したがって、引用発明１の「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値と『プレイヤの呼称』の各種のデータを、プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤをキーデータとして格納する、店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３」と、
　本願補正発明の「対戦キャラクタとの対戦において発生した、対戦結果に関する項目に対応する要素を示す対戦データを、前記遊技者を特定するための識別情報を示す識別情報データに対応付けて記憶する対戦データ記憶手段」とは、
　「対戦キャラクタとの対戦において発生した、対戦結果に関する項目に対応する要素を示す対戦データを、前記遊技者を特定するための識別情報を示す識別情報データに対応付けて記憶する、業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの対戦データ記憶手段」である点で一致する。
　
・対応関係５
　引用発明１においては、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の全国ランキングを表示するために、「プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤをキーデータとする、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値」を比較することにより、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』について、各プレイヤの順位付けを事前に行っていることは、明らかである。
　してみれば、引用発明１の全国ランキングを表示するために事前に行われる順位付けのための構成と、本願補正発明の「各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について前記対戦キャラクタごとに各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段」とは、「各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段」である点で一致する。
　
　引用発明１の、「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の『順位』に基づいて『プレイヤの呼称』を一覧表形式で全国ランキングとして表示」された画像は、本願補正発明の「順位に基づいて前記遊技者の識別情報を示す画像を並べたランキング画像」に相当し、ランキング画像を表示するための「ランキング表示手段」であるといえる。
　
　引用発明１の「業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続される店舗サーバ装置２のモニタ２１」と、本願補正発明の「業務用麻雀ゲーム機」の「表示手段」とは、「業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの表示手段」である点で一致する。
　
　してみれば、引用発明１の「センターサーバ装置３に格納された、プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤをキーデータとする、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値と『プレイヤの呼称』の各種のデータを読み出して、『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の『順位』である全国ランキングとして表示する、業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続される店舗サーバ装置２のモニタ２１」と、
　本願補正発明の「対戦データ記憶手段により記憶された各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について前記対戦キャラクタごとに各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段と、前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータが示す順位に基づいて前記遊技者の識別情報を示す画像を並べたランキング画像を表示手段により表示するランキング表示手段」とは、
　「業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの対戦データ記憶手段により記憶された、各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段と、前記ランキング手段により順位付けされた順位に基づいて前記遊技者の識別情報を示す画像を並べたランキング画像を、業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの表示手段により表示するランキング表示手段」である点で一致する。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、
　
　「麻雀ゲームの対戦中の画像を表示する業務用麻雀ゲーム機の表示手段を備え、
遊技者が対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムであって、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した、対戦結果に関する項目に対応する要素を示す対戦データを、前記遊技者を特定するための識別情報を示す識別情報データに対応付けて記憶する、業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの対戦データ記憶手段と、
業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの対戦データ記憶手段により記憶された、各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされた順位に基づいて前記遊技者の識別情報を示す画像を並べたランキング画像を、業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステムの表示手段により表示するランキング表示手段とを備えた、
　業務用麻雀ゲーム機を含むゲームシステム。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明は、「業務用麻雀ゲーム機」に係るものであり、「対戦データ記憶手段」、及び、「ランキング画像」を表示するための「表示手段」が、「業務用麻雀ゲーム機」に設けられるのに対し、
　引用発明１は、「業務用ビデオゲーム装置と、業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置２、店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３からなる麻雀ゲームのゲームシステム」に係るものであり、「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値と『プレイヤの呼称』の各種のデータ」を「店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３」に格納し、「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の『順位』に基づいて『プレイヤの呼称』を一覧表形式で全国ランキングとして」「業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続される店舗サーバ装置２のモニタ２１」に表示する点。
　
・相違点２
　「麻雀ゲームの対戦中の画像」が、本願補正発明は、「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像」であるのに対し、引用発明１は、「麻雀ゲームの対戦画面」である点。
　
・相違点３
　遊技者が対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームが、本願補正発明は、「複数の対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲーム」であるのに対し、引用発明１は、「他の業務用ビデオゲーム装置を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方と対戦する４人打ちの麻雀ゲーム」である点。
　
・相違点４
　「項目について各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段」が、本願補正発明は、「対戦キャラクタごとに」各遊技者の順位付けを行うのに対し、引用発明１は、そのような限定がなされていない点。
　
・相違点５
　本願補正発明は、「ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段」を備え、「ランキング表示手段」は、「ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータ」を用いてランキング画像を表示するのに対し、引用発明１は、そのような構成を備えていない点。
　
・相違点６
　「対戦キャラクタ」が、本願補正発明は、「複数の前記対戦キャラクタは、前記麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなる」のに対し、引用発明１は、「他の業務用ビデオゲーム装置を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方」である点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１乃至相違点６について検討する。
　
・相違点１について
　ゲームを、１台のゲーム機で行うことも、ゲーム機と、ゲーム機と通信可能に接続されデータの送受信を行うサーバとからなるゲームシステムで行うことも、いずれも例を挙げるまでもなく、周知慣用の技術手段であるので、引用発明１の麻雀ゲームを、「業務用ビデオゲーム装置と、業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置２、店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３からなる麻雀ゲームのゲームシステム」で行うことに代えて、１台の「業務用麻雀ゲーム機」で行うことは、当業者が容易に推考し得るものである。
　その際には、あわせて、「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の具体的な値と『プレイヤの呼称』の各種のデータ」を格納する「店舗サーバ装置２を介して業務用ビデオゲーム装置とデータの送受信を行なうセンターサーバ装置３」、及び「『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』の『順位』に基づいて『プレイヤの呼称』を一覧表形式で全国ランキングとして」表示する「業務用ビデオゲーム装置と通信可能に接続される店舗サーバ装置２のモニタ２１」も、「業務用麻雀ゲーム機」に設けられることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知慣用の技術手段を適用することにより、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　「麻雀ゲームの対戦中の画像」として、「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像」は、周知例２の記載事項イに例示されるように、周知慣用の技術手段である。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知慣用の技術手段を適用することにより、相違点２に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　「麻雀ゲーム」として、「複数の対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲーム」は、周知例２の記載事項アに例示されるように、周知慣用の技術手段である。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知慣用の技術手段を適用することにより、相違点３に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点４について
　ランキングを表示する麻雀ゲームにおいて、さまざまなランキング項目を用意することは、例えば引用発明１の『段位』『あがり率』『平均あがり率』『振り込み率』『ドラ使用率』『平均順位』や周知例１に例示されるように、周知慣用の技術手段であって、具体的にどのような項目のランキングを用意するかは、ランキングの目的等を考慮して、適宜選択される設計事項である。
　また、引用例２には、対戦キャラクタ別の勝敗表によって苦手キャラクタを一目瞭然とする、という発明が記載されているので、引用発明１に、前記周知慣用の技術手段を適用するに際して、引用例２に記載の、苦手な対戦キャラクタを一目瞭然とする目的で、「対戦キャラクタごと」の項目を選択して、順位付けを行うことは、当業者が容易に想到し得るものである。
　
　したがって、引用発明１に、引用例２に記載された発明、及び前記周知慣用の技術手段を適用することにより、相違点４に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点５について
　情報を記憶し、読み出すことは、ゲーム機のみならず、コンピュータ一般において、例を挙げるまでもなく、周知慣用の技術手段である。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知慣用の技術手段を適用することにより、相違点５に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点６について
　麻雀ゲームの「複数の対戦キャラクタ」を、「麻雀ゲームのうち第１回目の麻雀ゲームから対戦相手として選択することが可能な対戦キャラクタと、前記麻雀ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として対戦することが可能になる対戦キャラクタとからなる」ものとすることは、周知例２の記載事項アや周知例３に例示されるように、周知慣用の技術手段である。
　
　したがって、引用発明１に、前記周知慣用の技術手段を適用することにより、相違点６に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１、引用例２に記載された発明、及び周知慣用の技術手段から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１、引用例２に記載された発明、及び周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５　むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成１９年９月１０日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１９年６月２２日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至４に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、
前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した、対戦結果に関する項目に対応する要素を示す対戦データを、前記遊技者を特定するための識別情報を示す識別情報データに対応付けて記憶する対戦データ記憶手段と、
前記対戦データ記憶手段により記憶された各前記遊技者の前記対戦データが示す対戦結果に関する前記項目に対応する要素を比較することにより、該項目について前記対戦キャラクタごとに各前記遊技者の順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、
前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータが示す順位に基づいて前記遊技者の識別情報を示す画像を並べたランキング画像を表示手段により表示するランキング表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
２　引用例及びその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、引用例１、引用例２、及び周知例１、並びに、本願の出願前に頒布された刊行物である、周知例２、及び周知例３の記載事項は、上記「第２」欄の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項ア、及びイに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄と同様の理由により、引用発明１、引用例２に記載された発明、及び周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明することができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１、引用例２に記載された発明、及び、周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。