【事件の表示】
　特願２００２−２０７４７５「遊技機、サーバ及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　２月１９日出願公開、特開２００４−　４９３１２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１４年７月１６日の出願であって、平成１８年４月１９日付の拒絶理由通知に対し、平成１８年６月１６日付の手続補正書が意見書とともに提出され、さらに、平成１８年８月１日付の最後の拒絶理由通知に対し、平成１８年９月２７日付の手続補正書が意見書とともに提出されたところ、前記平成１８年９月２７日付の手続補正について平成１８年１１月２９日付けで補正の却下の決定がなされるとともに、前記最後の拒絶理由により同日付で拒絶査定がなされ、その後、前記拒絶査定を不服として平成１９年１月１６日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同日付で手続補正書が提出されたものである。
　
第２　平成１９年１月１６日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年１月１６日付けの手続補正を却下する。
　
［理由１］新規事項の追加
　
　平成１９年１月１６日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）が特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしているか否かについて、以下に検討する。
　
　まず、本件補正後の請求項１に記載される下記の事項について検討する。
　
（補正１）「前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者選択手段により選択した前記仮想遊技者の性格を、前記第１の遊技状況データを用いて設定し」
　
１　願書に最初に添付した明細書又は図面の記載事項
　本件特許出願の願書に最初に添付した明細書又は図面（以下、「当初明細書等」という。）には、上記（補正１）と関連して、以下の事項が記載されている。
　
（１）「「仮想遊技者」とは、「実在の遊技者」と相対する概念であり、具体的には、ポーカーゲーム機１０のＣＰＵ６６により生成されたバーチャルな遊技者をさすものである。本発明の遊技機は、この仮想遊技者を複数用意しているものであり、遊技者の人数が不足する場合には、これらの仮想遊技者の中から抽選で不足人数に相当する数だけ遊技者を選択するものである。」（段落【００７６】）
　
（２）「図５は、仮想遊技者の種類とその性格を示す表である。後述するように、仮想遊技者は各々、予め設定された基本となる性格を有しており、これを基に遊技履歴と優勢データとからその日の仮想遊技者の性格を設定するのである。なお、仮想遊技者を決定する抽選は、上述した乱数発生部６５が行う。」（段落【００７７】）
　
（３）「遊技履歴とは、上記ステップＳ２５で決定された仮想遊技者が過去に行った遊技の結果をさすものである。遊技履歴は、後述するように、仮想遊技者の学習能力に反映される要素である。学習能力が高い仮想遊技者は、過去の遊技の経験が次の遊技に生かされることが多いため、遊技を行えば行うほど強くなる。逆に、そのことにより遊技に慎重になることもあり、それが後述するギャンブラー度の大小に影響することもある。遊技履歴を参照する処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２７に処理を移す。」（段落【００７９】）
　
（４）「次いで、性格設定処理を実行する（ステップＳ２８）。」（段落【００８２】）
　
（５）「性格設定処理とは、先のステップＳ２７及びステップＳ２８で参照した遊技履歴データ及び運勢データの結果を仮想遊技者の性格に反映し、それを設定する処理をいう。性格設定処理の詳細については、図５に基づいて以下に説明する。」（段落【００８３】）
　
（６）「上述したステップＳ２８における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図５に示す。」（段落【００８５】）
　
（７）「図５は、仮想遊技者の各々に応じて定められている基本性格を定めるデータベースである。基本性格は、例えば、「強気」、「ずるがしこい」、「正直」、「聡明」等である。また、５つの性格パラメータ、「ギャンブラー度」、「演技力」、「学習能力」、「情緒安定性」、「状況把握力」を、数値化して上述した基本性格を定める。」（段落【００８６】）
　
（８）「これらの５つの性格パラメータにより定められる基本性格は、最初に定められるものであり、仮想遊技者が遊技を行うにつれて、又はその日の運勢等に合わせて、性格パラメータの値を変化させていくのである。」（段落【００８８】）
　
２　当初明細書等の記載から理解できる事項
　以上摘記した当初明細書等の記載をまとめると以下のようになる。
　
（１）性格設定処理とは、遊技履歴データ及び運勢データの結果を仮想遊技者の性格に反映し、それを設定する処理であること。
　
（２）遊技履歴とは、仮想遊技者が過去に行った遊技の結果をさすものであること。
　
（３）仮想遊技者は各々、予め設定された基本となる性格を有すること。
　
（４）５つの性格パラメータを、数値化して基本性格を定めること。
　
（５）性格設定処理の詳細として、基本性格は、最初に定められるものであり、仮想遊技者が遊技を行うにつれて、又はその日の運勢等に合わせて、性格パラメータの値を変化させていくこと。
　
３　当審の判断
　（補正１）の記載は、本件補正後の請求項１の「予め定められた前記仮想遊技者の性格を数値化したデータを前記仮想遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて変化させた、第１の遊技状況データを記憶する第１の遊技状況データ記憶手段」と記載される「第１の遊技状況データ」を引用すれば、
　
　前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者選択手段により選択した前記仮想遊技者の性格を、予め定められた前記仮想遊技者の性格を数値化したデータを前記仮想遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて変化させた、第１の遊技状況データを用いて設定し、
　
　と書き直すことができ、性格を数値化したデータに関していえば、予め定められたデータを仮想遊技者の過去に行った遊技の履歴に基づいて変化させた後に、新たに「設定」を行うことを意味する。
　
　しかしながら、当初明細書等には、上記２（１）の「性格設定処理」という「設定」する処理を詳細に説明している上記２（５）で、基本性格を定める性格パラメータを「変化させていく」とされており、（補正１）が意味する、性格を数値化したデータを変化させた後に、新たに変化させることを含む「設定」を行うことは、当初明細書等に記載された事項とも、当初明細書等に記載された事項から自明な事項とも認められない。
　
　したがって、（補正１）を含む本件補正は、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものではないから、特許法第１７条の２第３項の規定を満たすものではない。
　
４　むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項の規定に違反しているから、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
［理由２］独立特許要件違反
　
１　補正の内容及び目的
　仮に、本件補正が新規事項を追加するものでないとした場合、本件補正後の請求項１に係る発明が、独立して特許を受けることができるものであるか否かについて以下に検討する。
　
（１）平成１９年１月１６日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う遊技機であって、
　当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、
　前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、
　前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成し、記憶する遊技状況データ記憶手段と、
　予め用意された前記仮想遊技者の選択を抽選により行う仮想遊技者選択手段と、
を備え、
　前記遊技制御手段は、前記実在の遊技者の遊技状態に変化が生じることに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、及び、前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを前記遊技状況データに基づいて選択し、前記表示部に表示せしめることを特徴とする遊技機。」
　
の記載を、
　
　「遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦してカードに関する遊技を行う遊技機であって、
　当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、
　前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、
　予め定められた前記仮想遊技者の性格を数値化したデータを前記仮想遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて変化させた、第１の遊技状況データを記憶する第１の遊技状況データ記憶手段と、
　前記実在の遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて前記遊技者の性格を示す情報を数値化した第２の遊技状況データを生成し、記憶する第２の遊技状況データ記憶手段と、
　予め用意された前記仮想遊技者の選択を抽選により行う仮想遊技者選択手段と、を備え、
　前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者選択手段により選択した前記仮想遊技者の性格を、前記第１の遊技状況データを用いて設定し、
　前記遊技制御手段は、前記遊技者に対し前記カードを分配する制御を行うこと及び前記実在の遊技者からのベットが受け付け可能となったことに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像として表示される画像データを前記表示部に表示せしめ、及び、性格が設定された前記仮想遊技者の前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを前記第２の遊技状況データを検索条件として絞り込んだ中から一つ選択し前記表示部に表示せしめることを特徴とする遊技機。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
ア　「実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う」を、「実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦してカードに関する遊技を行う」とする補正、
　
イ　「前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成し、記憶する遊技状況データ記憶手段」を、「予め定められた前記仮想遊技者の性格を数値化したデータを前記仮想遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて変化させた、第１の遊技状況データを記憶する第１の遊技状況データ記憶手段と、前記実在の遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて前記遊技者の性格を示す情報を数値化した第２の遊技状況データを生成し、記憶する第２の遊技状況データ記憶手段」とする補正、
　
ウ　「前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者選択手段により選択した前記仮想遊技者の性格を、前記第１の遊技状況データを用いて設定し」を追加する補正、
　
エ　「遊技制御手段は、前記実在の遊技者の遊技状態に変化が生じることに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、及び、前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを前記遊技状況データに基づいて選択し、前記表示部に表示せしめる」を、「遊技制御手段は、前記遊技者に対し前記カードを分配する制御を行うこと及び前記実在の遊技者からのベットが受け付け可能となったことに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像として表示される画像データを前記表示部に表示せしめ、及び、性格が設定された前記仮想遊技者の前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを前記第２の遊技状況データを検索条件として絞り込んだ中から一つ選択し前記表示部に表示せしめる」とする補正、
　
　とからなるものである。
　
（３）上記補正事項イ及びエは、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮と、平成１８年８月１日付け拒絶理由通知書の拒絶の理由１及び３に示す事項について、明りようでない記載の釈明、の２つを目的とするものであり、また、上記補正事項ア及びウは、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的としたものであるから、本件補正は請求項１について、全体として、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号及び第４号を目的とするものに該当する。
　
２　独立特許要件についての検討
　本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げられた特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的するものに該当するので、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
（１）引用例及びその記載事項
ア　引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２０００−２３３０７５号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
（ア）「【発明の属する技術分野】本発明は、ポーカーをカジノ類似のスタイルで実施可能にしたゲーム装置に係わる。特に、本発明は、保証金の徴収方法およびポーカー等における遊技者の取り扱い方法の改良に関する。」（段落【０００１】）
　
（イ）「【発明が解決しようとする課題】ディーラーと対戦しない実際のカードゲームや麻雀はゼロサムゲームと呼ばれる。ゲームの参加者から徴収した積立金は勝負の結果に応じていずれかの参加者のものとなり、勝者と敗者とに分かれるが、積立金の帰属が変更になるだけで積立金の総額に変化がないゲームである。」（段落【０００４】）
　
（ウ）「本願発明は、上記不都合を解消するためにされたものである。その第１の目的は、ポーカーゲームなどのゼロサムゲームにおいて合理的な手数料の徴収方法を実施可能なゲーム装置を提供することである。その第２の目的は、複数人が参加するゲームでいずれかの遊技者が途中放棄をしても、効率的にゲーム処理を続行可能とすることにより、ゲームの遊技者に迷惑を掛けないゲーム装置を提供することである。」（段落【０００７】）
　
（エ）「画像表示部１０５は、ゲームプレイの内容が二次元画像として表示される画像表示面である。図５に本実施形態におけるゲーム開始前の画像表示例を示す。ゲーム中、画像表示部１０５には、保証金額表示領域４０１〜４０５、積立金表示領域４０６、手数料表示領域４０７、順位表示領域４０８、ボーナス点表示領域４０９および点数説明表示領域４１０が表示されている。保証金額表示領域４０１〜４０５は、操作部１１１〜１１５に対応して表示されるものであり、ゲーム参加料表示４０１１、ファーストディール・ゲーム継続料表示４０１２、セカンドディール・ゲーム継続料表示４０１３およびサードディール・ゲーム継続料表示４０１４で構成されている。ゲームの進行の過程で支払う可能性のある金額が架空のメダルとして各領域４０１１〜４０１４に山分け表示されるようになっている。このような表示方法によれば、支払額がはっきりとしているので、金額の使用状況や使途を遊技者に正確に理解させることが可能となっている。」（段落【００２２】）
　
（オ）「Ｉ／Ｏ部１１０は、各操作部１１１〜１１５からの操作信号を受け付け、演算部１０１から読み取り可能にバッファに格納するようになっている。」（段落【００３０】）
　
（カ）「カード配布手段３０５は、乱数により各遊技者に配るカードを２枚ずつ決定し、そのカードを仮想的に表示する（Ｓ８：４２１〜４２５）。図８に本実施形態においてカードが配布された状態（ファーストディール）を示す。ディールごとに、各遊技者に対してこのゲームを継続するか（ＣＡＬＬ）、それとも放棄して降りるか（ＤＯＷＮ）を選択する機会が与えられる。」（段落【００４５】）
　
（キ）「この機会を一定時間遊技者に与えるために、時間計測手段３０６は操作部単位で一定の選択期間を計測する（Ｓ９）。この期間中に、遊技者は各操作部においてＣＡＬＬボタン１１１３を押すかＤＯＷＮボタン１１１４を押すかする（Ｓ１０）。選択期間中にいずれかの操作ボタンが押下された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、継続／放棄決定手段３０７は操作内容に対応させて当該操作席が継続か放棄かの入力内容を登録する（Ｓ１４）。」（段落【００４６】）
　
（ク）「図９に、本実施形態において継続／放棄の問合せが行なわれている状態における画像表示例を示す。図９では、操作席１１について、ＣＡＬＬボタン１１１３が押下されたため、当該遊技者がゲーム継続する旨の表示４１３がされており、操作席１２については選択期間中である指示表示４１２がされ、ＣＡＬＬかＤＯＷＮかのいずれかを選択するように指示する表示４１４がされている。選択期間中では、ファーストディール表示領域４０１２のコイン表示Ｃ２が前方に移動して表示される。もちろんコイン表示Ｃ２を前方に移動させずにファーストディール表示領域に表示したままにしておいてもよい。ＣＡＬＬを選択した場合には、ファーストディール表示領域４０１２のコイン表示が積立金表示領域４０６に移動させられ、ＤＯＷＮを選択した場合には、コイン表示Ｃ２が再びファーストディール表示領域４０１２に戻される。」（段落【００４７】）
　
（ケ）「ディールごとに以上の処理（Ｓ６〜Ｓ１５）が総ての操作席に対して繰り返される（Ｓ１６：ＹＥＳ）。ファーストディールが終了すると（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ゲーム継続料徴収手段３０２はセカンドディールのゲーム継続料を徴収し（Ｓ６）、ゲーム継続料表示領域４０１３のコイン表示Ｃ３が積立金表示領域４０６に移動させられる。手数料徴収手段３０３は再び手数料を徴収する（Ｓ７）。カード配布手段３０５は、カードをさらに配布する（Ｓ８）。セカンドディールでも、ファーストディールと同様にして時間計測手段３０６、継続／放棄決定手段３０７により、継続または放棄が決定される（Ｓ９〜Ｓ１５）。セカンドディールが終了すると（Ｓ１６：ＹＥＳ）、サードディールに移行する。サードディールでも、同様にしてサードディールのゲーム継続料が徴収され、表示領域４０１４のコイン表示Ｃ４が積立金表示領域４０６に移動させられ、継続/放棄の判定が行われる（Ｓ６〜Ｓ１５）。」（段落【００５０】）
　
（コ）「ゲームの途中でいずれかの操作席において遊技者がゲームの放棄をＤＯＷＮボタンで指示した場合（Ｓ１０・Ｓ１４）や遊技者の退席により継続／放棄決定手段３０７がゲーム放棄を登録した場合（Ｓ１３）には、ゲーム代行手段３０９はその操作席の操作を代行するようになる。ポーカーゲームでは、所定の人数が揃わないとゲームの続行ができなくなるためである。ゲーム代行手段３０９は、ゲームを代行する操作席についてはその旨の表示をし、乱数によりゲームに参加する。この参加形態はコンピュータが代行していることを意味する。」（段落【００５１】）
　
（サ）「サードディールが終了した場合（Ｓ１６：ＮＯ）、残りのディールが無いので、それまでの結果に基づき勝敗決定手段３１０は各操作席の取り分に応じた順序を決定し、順序表示領域４０８に数字で順位表示をする。１番になった操作席がこのゲームに勝利したものとなる。勝敗決定手段３１０は、積立金表示領域４０６に表示していたコイン表示Ｃ５をすべて１番になった操作席の保証金額表示領域に移動させ、記憶手段３０８内の手持ち額も更新させる。ゲーム代行手段３０９が代行した操作席が１番になる場合もあり得る。また一人の遊技者を除いた残りの操作席が放棄登録されている場合には、自動的にその遊技者を勝者とするように処理しても良い。」（段落【００５３】）
　
（シ）「本実施形態によれば、選択期間内に操作されなかった場合にはゲームを放棄したものとして登録するので、最初から遊技者がいない操作席があったりゲームの途中で立ち去った遊技者が出たとしても、ゲームの進行を止めること無くゲームを継続させることが可能である。」（段落【００５６】）
　
　上記摘記事項（ア）乃至（シ）の記載及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「ゲームプレイの内容が二次元画像として表示される画像表示部と、
　遊技者が各操作部においてＣＡＬＬボタンを押すかＤＯＷＮボタンを押すかすることにより、Ｉ／Ｏ部は、各操作部からの操作信号を受け付け、演算部から読み取り可能にバッファに格納し、ＣＡＬＬを選択した場合には、ファーストディール表示領域のコイン表示が積立金表示領域に移動させられ、ＤＯＷＮを選択した場合には、コイン表示が再びファーストディール表示領域に戻され、ディールごとに処理が総ての操作席に対して繰り返され、勝敗決定手段が、積立金表示領域に表示していたコイン表示をすべて１番になった操作席の保証金額表示領域に移動させ、
　最初から遊技者がいない操作席があったりゲームの途中で立ち去った遊技者が出た場合に、所定の人数が揃わないとゲームの続行ができなくなるために、ゲーム代行手段が、その操作席の操作を代行するようにコンピュータが代行している形態で、ゲームの参加者から徴収した積立金を勝負の結果に応じていずれかの参加者のものとするポーカーゲームを行うゲーム装置であって、
　ゲームを代行する操作席についてはその旨の表示をし、
　カード配布手段は、ファーストディールでは、乱数により各遊技者に配るカードを２枚ずつ決定し、そのカードを仮想的に表示し、セカンドディールでもカード配布手段は、カードをさらに配布し、
　遊戯者が各操作部においてＣＡＬＬボタンを押すことにより、ＣＡＬＬを選択した場合には、ファーストディール表示領域のコイン表示が積立金表示領域に移動させられ、ディールごとに処理が総ての操作席に対して繰り返される、
　ゲーム装置。」
　
イ　引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平１０−２０１９５６号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
（ア）「【発明の属する技術分野】
　本発明は、テレビゲームなどに適用される麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および、麻雀ゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。」（段落【０００１】）
　
（イ）「【従来の技術】
　従来、麻雀ゲーム装置は、プレイヤーが３人のＣＰＵプレイヤーを相手にしてプレイするものであり、プレイヤーは自分の手牌を、麻雀卓のプレイ画面で見ながらコントローラを介して操作することで、プレイヤーおよびＣＰＵプレイヤーが順に摸牌および捨牌を繰り返し、さらにはポン、チーおよびカンなどの鳴き牌をして手牌を順次完成に近づけ、他の３人のＣＰＵプレイヤーと手牌の完成を競うことで麻雀ゲームを進行させていた。麻雀卓を上から見たプレイ画面には、プレイヤーの手牌内容の他に、通常の麻雀で目にする情報、例えば、他の３人のＣＰＵプレイヤーの捨牌や、ポン、チーおよびカンなどの見せ牌などが３人のＣＰＵプレイヤー毎に表示されており、プレイヤーはこれらの情報を見ながら他の３人のＣＰＵプレイヤーの手牌の状態を予測して、自分の捨牌で相手の手牌完成牌となって振り込まないように注意してプレイしていた。最終的に自ら摸ってきた牌かまたは相手の捨牌かで自分かまたは相手が和了してその回の勝敗が決定することになる。このとき、和了した手牌内容に応じて点数が付けられ、自ら摸って和了した場合は他の３人から、相手の捨牌で和了した場合は振り込んだ相手からその点数をもらい、最終的な点数の大小で最終的な勝敗を決めていた。」（段落【０００２】）
　
（ウ）「また、制御部２０は、麻雀対戦状況の流れに応じた対戦キャラクター毎の表情を得るべく、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御する。」（段落【００２６】）
　
（エ）「また、対局中、その対戦状況による感情値セットとは、配牌時、自摸および捨牌時、和了時および流局時における次の各点数の合計を感情値としてセットしている。例えば内田の感情値の場合は、配牌時３向聴以下の場合（＋１０点）、配牌時５向聴以上の場合（−１０点）、自摸で向聴アップの場合（＋３点）、自分の捨牌時に、立直（リーチ）をかけるときではなく、自摸切りでかつその捨牌が不要牌の場合（−３点）、自分の捨牌時に、立直（リーチ）をかけるときではなく、自摸切りでかつその捨牌が不要牌ではなく、かつその自摸牌が危険牌の場合（−３点）、自分の捨牌時に立直（リーチ）をかける場合（＋１０点）、自分の捨牌時に鳴かれた場合（−６点）、他家の捨牌時に、立直（リーチ）をかけられる場合（−１０点）、他家の捨牌時に、鳴いた場合（＋６点）、自分の和了時に、自摸和了した場合（＋２０点）、自分の和了時に、栄和した場合（＋２０点）、自分の和了時の得点計算後の持ち点（スタート持ち点からの差４００点毎に±１）、他家の和了時に振り込んだ場合（−２０点）、他家の和了時に自摸られた場合（−２０点）、他家の和了時に満貫以上聴牌していた場合（−１４点）、他家の和了時におりていて振り込まなかった場合（＋１４点）、他家の和了時の得点計算後の持ち点（スタート持ち点からの差４００点毎に±１）、流局時に満貫以上聴牌していた場合（−１４点）、流局時におりていて振り込まなかった場合（＋１４点）、流局時の得点計算後の持ち点（スタート持ち点からの差４００点毎に±１）などである。」（段落【００３５】）
　
（オ）「図７に示すように、まず、ステップＳＴ１で、制御部２０はゲームデータにより制御されて、対局開始配牌前にＣＰＵキャラクター毎に感情値初期セットを実行する。次に、ステップＳＴ２で、制御部２０はゲームデータにより制御されて、対局中、その麻雀対戦状況に応じた条件によって感情値がＣＰＵキャラクター毎にセットされる。さらに、ステップＳＴ３で、制御部２０はゲームデータにより制御されて、ＣＰＵキャラクター毎にセットされた感情値と、その麻雀対戦状況に応じた条件とにより、または何れかを優先させて、ＣＰＵキャラクター毎の顔の表情などの可変項目をセットし、これをテレビジョンモニタ２にゲーム画像として出力させるように制御する。つまり、通常は、感情値に基づいたＣＰＵキャラクター毎の顔表情などの可変項目を通常セットとしているが、プレイヤーの自摸時に任意のＣＰＵキャラクターに会話を求めたり、配牌を見て一瞬笑い顔になるなどの優先特殊条件に至った場合や、設定されている対戦状況に至った場合などには上記通常セットに優先してＣＰＵキャラクター毎の顔表情やメッセージなどの可変項目をセットするようになっている。その後、ステップＳＴ４で、半荘終了かどうかを判定し、終了するまで上記ステップＳＴ１〜Ｓ３を繰り返し、終了した時点で、この麻雀ゲームを終了する。この場合の可変項目とは、ＣＰＵキャラクター毎の顔表情の他に、対戦ＣＰＵキャラクター毎の対戦状況に応じた顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作、さらには音声などがある。」（段落【００６５】）
　
　上記摘記事項（ア）乃至（オ）の記載及び図面によれば、引用例２には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明２」という。）
　
　「プレイヤーが３人のＣＰＵプレイヤーを相手にしてプレイする麻雀ゲーム装置であって、
　対戦キャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御し、
　ＣＰＵキャラクター毎に感情値初期セットし、次に、対局中、その麻雀対戦状況に応じた、自分の捨牌時に、立直（リーチ）をかけるときではなく、自摸切りでかつその捨牌が不要牌の場合（−３点）や他家の捨牌時に、鳴いた場合（＋６点）などの条件によって感情値がＣＰＵキャラクター毎にセットされる、麻雀ゲーム装置。」
　
ウ　引用例３
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００１−７０６４２号公報（以下、「引用例３」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
（ア）「本発明は、遊技機に関し、特に二人以上の者が対戦して遊技を行う対戦型の遊技機に関する。」（段落【０００１】）
　
（イ）「このようなポーカーゲーム機では、遊技機毎に遊技メダルのペイアウト率や遊技の進行手順等が設定されており、これらの設定に基づいて遊技制御装置が遊技の進行を制御していた。すなわち、ポーカーゲーム機の遊技において、遊技制御装置の制御に基づいて仮想遊技者として遊技を行うディーラーを想定し、このディーラーが予め設定された遊技の進行手順等に従って遊技者の対戦相手を勤めるようになっていた。また、各ポーカーゲーム機では、仮想遊技者であるディーラーの強さ、遊技進行の癖、遊技者が得ることができる利益等が、設定により予め決まっていた。」（段落【０００３】）
　
（ウ）「図４に示すように、ポーカーゲーム機１における遊技が開始されると、遊技制御装置２では、乱数に基づく抽選を行って遊技で使用されるディーラーを選択し（Ｓ１１）、選択されたディーラーを対戦相手としてポーカーゲームが行われる（Ｓ１２）。そして、遊技結果が遊技者の勝利であった場合には、予め定められた配当率に従って賞としての遊技メダルが払い出される。」（段落【００３９】）
　
　上記摘記事項（ア）乃至（ウ）の記載及び図面によれば、引用例３には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明３」という。）
　
　「遊技者と仮想遊技者の、二人以上の者が対戦してポーカーゲームを行う対戦型の遊技機であって、
　仮想遊技者であるディーラーの選択を乱数に基づく抽選により行う遊技制御装置を備えた、遊技機。」
　
エ　引用例４
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平１１−３３２３０号公報（以下、「引用例４」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
（ア）「【発明の属する技術分野】本発明は、通信媒体を介して互いに結ばれた複数のゲーム装置を備え、このゲーム装置間で多人数が互いに対戦する形式のゲームを行うときに好適な通信ゲームシステムに関する。」（段落【０００１】）
　
（イ）「図９に示す通信ゲームシステム１は、４台のゲーム装置２ａ〜２ｄをケーブルを介してリング形に接続したもので、上述のブロードキャスト通信方式、同期通信方式に基づく通信を行うシステムである。ゲーム装置２ａ〜２ｄのそれぞれは、同図に示すように、通信システム３１、ホストシステム３２、ビデオカメラ３３、、モニタ３４、マイク３５、およびスピーカ３６を備える。通信システム３１は、前述した通信システムと同様の構成され機能する。」（段落【００４２】）
　
（ウ）「ビデオブロック４４は以上のように構成され、機能することから、複数のゲーム装置においてＣＣＤカメラで撮影された映像データをデジタル通信ネットワークで転送し、任意のほかのゲーム装置の画面上の任意の位置に１つまたは複数のカメラ映像を任意の大きさで重畳表示させることができる。またゲームに必要な特殊な効果（エフェクト）やＴＶに特有なノイズなどを様々な態様でカメラ映像に入れることができる。したがって、この通信ゲームシステムは、全ての通信を利用するゲームに好適に適用できる。例えば、通信対戦のカーレースゲームでは、１位の車の遊戯者の顔の表情を、ほかの遊戯者のゲーム装置のモニタ画面に表示したり、仮想ゲーム空間上の隣や一番近くで競争している車を操作している遊戯者の表情をモニタ画面に表示することで、競争心を高め、ゲームへの興味感、臨場感を高揚させることができる。また、戦車のグループ対戦ゲームに適用した場合、見方どうしの顔や、勝ったチームの表情をカメラ画面で表示できるなど、その演出手法の豊富化を図ることができる。」（段落【０１３０】）
　
（エ）「ａ．対戦ゲーム
　レースゲームなどの対戦ゲームの場合、例えば、図６４に示す如く、現時点の対戦結果である順位に対応してカメラ映像（遊戯者の顔）を並べて表示するようにしてもよい。順位に応じて、表示位置や拡大率を変えてもよいし、順位毎に顔付きを変えるなどの処理を行ってもよい。また、図６５に示すように、負けた瞬間の遊戯者の表情を写真に撮って墓標にするようにしてもよい。そのとき、エンボス加工を施して、墓石に刻み込んでもよい。」（段落【０１６２】）
　
　上記摘記事項（ア）乃至（エ）の記載及び図面によれば、引用例４には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明４」という。）
　
　「複数のゲーム装置間で多人数が互いに対戦する形式のゲームを行う通信ゲームシステムであって、
　ゲーム装置のそれぞれは、ビデオカメラを備え、
　カーレースゲームでは、１位の車の遊戯者の顔の表情を、ほかの遊戯者のゲーム装置のモニタ画面に表示したり、仮想ゲーム空間上の隣や一番近くで競争している車を操作している遊戯者の表情をモニタ画面に表示したり、負けた瞬間の遊戯者の表情を写真に撮って墓標にするようにすることで、競争心を高め、ゲームへの興味感、臨場感を高揚させることができる、通信ゲームシステム。」
　
（２）対比
　そこで、本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　画像を表示するために画像データが必要なことが自明であるので、引用発明１の「ゲームプレイの内容が二次元画像として表示される画像表示部」は、本願補正発明の「遊技状態に対応した画像データが表示される表示部」に相当する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「遊技者が各操作部においてＣＡＬＬボタンを押すかＤＯＷＮボタンを押すかすることにより、Ｉ／Ｏ部は、各操作部からの操作信号を受け付け、演算部から読み取り可能にバッファに格納」された操作信号は、本願補正発明の「遊技者からの入力情報」に相当する。
　
　また、引用発明１の「ＣＡＬＬを選択した場合には、ファーストディール表示領域のコイン表示が積立金表示領域に移動させられ、ＤＯＷＮを選択した場合には、コイン表示が再びファーストディール表示領域に戻され、ディールごとに処理が総ての操作席に対して繰り返され、勝敗決定手段が、積立金表示領域に表示していたコイン表示をすべて１番になった操作席の保証金額表示領域に移動させ」ることは、１番になった操作席の保証金額表示領域にコイン表示を移動させるための移動元である、積立金表示領域にコイン表示を移動するか否かを、ＣＡＬＬボタンやＤＯＷＮボタンに応じて定めることであって、本願補正発明の、ベット（賭け）を行うときなどのように「遊技状態」を変化させることと一致する。変化させるために制御を行うことは自明である。
　
　してみれば、引用発明１の「遊技者が各操作部においてＣＡＬＬボタンを押すかＤＯＷＮボタンを押すかすることにより、Ｉ／Ｏ部は、各操作部からの操作信号を受け付け、演算部から読み取り可能にバッファに格納し、ＣＡＬＬを選択した場合には、ファーストディール表示領域のコイン表示が積立金表示領域に移動させられ、ＤＯＷＮを選択した場合には、コイン表示が再びファーストディール表示領域に戻され、勝敗決定手段が、積立金表示領域に表示していたコイン表示をすべて１番になった操作席の保証金額表示領域に移動させ」ることは、本願補正発明の「遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う」ことに相当し、また、引用発明１は、そのための「遊技制御手段」を有しているといえる。
　
・対応関係３
　引用発明１は「所定の人数が揃わないとゲームの続行ができなくなる」ゲームであるので、引用発明１の「最初から遊技者がいない操作席があったりゲームの途中で立ち去った遊技者が出た場合」は、本願補正発明の「実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合」に相当する。
　引用発明１の「ゲーム代行手段が、その操作席の操作を代行するように、コンピュータが代行している形態」は、本願補正発明の「実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて」いる形態に相当する。
　引用発明１の「ゲームの参加者から徴収した積立金を勝負の結果に応じていずれかの参加者のものとするポーカーゲームを実施する」ことは、参加者の間で「互いに対戦」していることといえ、また、「ポーカーゲーム」が「カードに関する遊技」であることは、明らかである。
　引用発明１の「ゲーム装置」は、本願補正発明の「遊技機」に相当する。
　
　してみれば、引用発明１の「最初から遊技者がいない操作席があったりゲームの途中で立ち去った遊技者が出た場合に、所定の人数が揃わないとゲームの続行ができなくなるために、ゲーム代行手段が、その操作席の操作を代行するように、コンピュータが代行している形態で、ゲームの参加者から徴収した積立金を勝負の結果に応じていずれかの参加者のものとするポーカーゲームを実施するゲーム装置」は、本願補正発明の「実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦してカードに関する遊技を行う遊技機」に相当する。
　
・対応関係４
　引用発明１の「カード配布手段は、ファーストディールでは、乱数により各遊技者に配るカードを２枚ずつ決定し、そのカードを仮想的に表示し、セカンドディールでもカード配布手段は、カードをさらに配布」することは、本願補正発明の「遊技者に対し前記カードを分配する」ことに相当し、また、引用発明１が、そのための制御を行う制御手段を有することは自明である。
　
・対応関係５
　引用発明１の「ＣＡＬＬを選択した場合には、ファーストディール表示領域のコイン表示が積立金表示領域に移動させられ、ディールごとに処理が総ての操作席に対して繰り返される」ことは、１番になった操作席の保証金額表示領域に移動させられるコインを積立金表示領域に移動させることであって、本願補正発明の「ベット」する（賭ける）ことといえ、また、コインを移動させる表示が行われている以上、遊技機にコインの移動による「ベット」が受け付けられることは明らかである。引用発明１のＣＡＬＬボタンを押すのは、実在の遊技者であることは明らかである。
　
　してみれば、引用発明１の「遊戯者が各操作部においてＣＡＬＬボタンを押すことにより、ＣＡＬＬを選択した場合には、ファーストディール表示領域のコイン表示が積立金表示領域に移動させられ、ディールごとに処理が総ての操作席に対して繰り返される」ことは、本願補正発明の「遊技者からのベットが受け付け」ることに相当し、また、引用発明１が、そのための制御を行う制御手段を有することは自明である。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明１とは、
　
「遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦してカードに関する遊技を行う遊技機であって、
　制御手段は、前記遊技者に対し前記カードを分配する制御を行うこと及び前記実在の遊技者からのベットを受け付ける、遊技機。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明では「当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段」を備え、「前記遊技制御手段は、前記遊技者に対し前記カードを分配する制御を行うこと及び前記実在の遊技者からのベットが受け付け可能となったことに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像として表示される画像データを前記表示部に表示せしめ」ているのに対し、引用発明１では撮像手段を備えておらず、「前記遊技制御手段は、前記遊技者に対し前記カードを分配する制御を行うこと及び前記実在の遊技者からのベットが受け付け可能となったことに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像として表示される画像データを前記表示部に表示せしめ」ていない点。
　
・相違点２
　本願補正発明では「前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段」を備えているのに対し、引用発明１では当該手段を備えていない点。
　
・相違点３
　本願補正発明では「予め定められた前記仮想遊技者の性格を数値化したデータを前記仮想遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて変化させた、第１の遊技状況データを記憶する第１の遊技状況データ記憶手段」を備え、「前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者選択手段により選択した前記仮想遊技者の性格を、前記第１の遊技状況データを用いて設定」しているのに対し、引用発明１では第１の遊技状況データ記憶手段を備えておらず、また、「前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者選択手段により選択した前記仮想遊技者の性格を、前記第１の遊技状況データを用いて設定」していない点。
　
・相違点４
　本願補正発明では「前記実在の遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて前記遊技者の性格を示す情報を数値化した第２の遊技状況データを生成し、記憶する第２の遊技状況データ記憶手段」を備えており、「前記遊技制御手段は、前記遊技者に対し前記カードを分配する制御を行うこと及び前記実在の遊技者からのベットが受け付け可能となったことに応じて」「性格が設定された前記仮想遊技者の前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを前記第２の遊技状況データを検索条件として絞り込んだ中から一つ選択し前記表示部に表示せしめ」ているのに対し、引用発明１では第２の遊技状況データ記憶手段を備えておらず、また、「前記遊技制御手段は、前記遊技者に対し前記カードを分配する制御を行うこと及び前記実在の遊技者からのベットが受け付け可能となったことに応じて」「性格が設定された前記仮想遊技者の前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを前記第２の遊技状況データを検索条件として絞り込んだ中から一つ選択し前記表示部に表示せしめ」ていない点。
　
・相違点５
　本願補正発明では「予め用意された前記仮想遊技者の選択を抽選により行う仮想遊技者選択手段」を備えているのに対し、引用発明１では当該手段を備えていない点。
　
（３）当審の判断
・相違点１について
　引用発明４の「ビデオカメラ」は、本願補正発明の「撮像手段」に相当するが、引用発明１と引用発明４は、いずれも、複数人が互いに対戦するゲームのための装置に係るものであって技術分野が共通するので、引用発明１の「ゲーム装置」に、引用発明４を組み合わせ、その際に「遊戯者の顔の表情」の表示を、具体的にどのような状態に応じて、どのような制御手段より行うようにするかは、「ゲームへの興味感、臨場感を高揚させる」ために、当業者が適宜選択し、設計し得る事項である。
　
　したがって、相違点１に係る本願補正発明の構成とすることは、引用発明１及び引用発明４に基いて、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点２について
　引用発明２の「対戦キャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択」するためには、対戦キャラクター毎及び対戦状況毎の顔の表情を示す、結果として、それぞれが複数の、画像データが、事前に用意されていることは明らかであり、用意するために記憶手段を有することも同様に明らかである。また、引用発明２の「対戦キャラクター」は、本願補正発明の「仮想遊技者」に相当する。
　
　してみれば、引用発明２の「対戦キャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御」することは、本願補正発明の「前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段」を有し、制御することといえる。
　
　引用発明１と引用発明２は、いずれも、実在の遊技者と仮想遊技者とが、互いに対戦し、仮想遊技者に関する表示を行う遊技機に係るものであって技術分野が共通するので、引用発明１の「ゲーム装置」に、引用発明２を組み合わせることにより、相違点２に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点３について
　本願補正発明の「性格」とは、具体的な定義がなされていないので、通常の意味する「各個人に特有の、ある程度持続的な、感情・意志の面での傾向や性質。ひとがら。」（株式会社岩波書店、広辞苑第五版）と解すると、引用発明２の「感情値」は、感情の傾向を値としたものであることから、本願補正発明の「性格を数値化したデータ」と一致する。データを記憶手段に記憶することは、例を挙げるまでもなく、周知慣用の技術手段である。
　引用発明２の「ＣＰＵキャラクター」は、本願補正発明の「仮想遊技者」に相当し、引用発明２では、自分の捨牌時や他家の捨牌時に鳴いた場合等の「ＣＰＵキャラクター」の操作の履歴の結果である麻雀対戦状況に応じて、感情値がセットされることから、引用発明２の「麻雀対戦状況に応じ」て「セットされ」た「感情値」は、本願補正発明の「過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて変化させた」データであり、また、「仮想遊技者の性格」を「設定」する、といえる。
　
　してみれば、引用発明２の「ＣＰＵキャラクター毎に感情値初期セットし、次に、対局中、その麻雀対戦状況に応じた、自分の捨牌時に、立直（リーチ）をかけるときではなく、自摸切りでかつその捨牌が不要牌の場合（−３点）や他家の捨牌時に、鳴いた場合（＋６点）などの条件によって感情値がＣＰＵキャラクター毎にセットされる」ことは、本願補正発明の「予め定められた前記仮想遊技者の性格を数値化したデータを前記仮想遊技者の過去に行った前記遊技に対する遊技の履歴に基づいて変化させた、第１の遊技状況データを記憶する」ことであり、「第１の遊技状況データ記憶手段」を備えているといえ、また、本願補正発明の「仮想遊技者選択手段により選択した前記仮想遊技者の性格を」「設定」することといえる。
　
　引用発明１と引用発明２は、いずれも、実在の遊技者と仮想遊技者とが、互いに対戦する遊技機に係るものであって技術分野が共通するので、引用発明１に、引用発明２を組み合わせ、その際に具体的な「性格」の設定をどのようなデータや演算により定めるかは、ゲームの興趣性や演出等を考慮して、適宜定められる事項である。
　
　したがって、相違点３に係る本願補正発明の構成とすることは、引用発明１、引用発明２及び周知慣用の技術手段に基いて、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点４について
　対戦するゲーム装置において、実在の遊技者の過去に行った遊技の履歴に基づいて仮想遊技者の行動を定めることは、周知慣用の技術手段と認められる。（例えば、特開平１１−４９６９号公報、特開平８−１９６７４４号公報や「バーチャファイター２　パーフェクトガイド」、ソフトバンク株式会社、１９９６年２月２９日初版発行、第１９５頁「エキスパートモード」欄及び「ＡＭ２研「ＶＦ２」開発チームよりひとこと」欄、等参照。）
　
　してみれば、実在の遊技者と仮想遊技者とが対戦を行う引用発明１に、上記周知慣用の手段を組み合わせることは、当業者が容易に推考し得るものであり、その際には、上記「・相違点３について」欄での「性格」の定義を参酌すれば、前記周知慣用の技術手段における「遊技の履歴」に基づき定められる何等かのデータは、本願補正発明の「性格」と一致する。データを記憶手段に記憶することは、例を挙げるまでもなく周知慣用の技術手段である。
　
　引用発明１に、対戦するゲーム装置において、実在の遊技者の過去に行った遊技の履歴に基づいて仮想遊技者の行動を定めるという、上記周知慣用の技術手段、及び、上記「・相違点２について」欄で述べた引用発明２を組み合わせる場合には、上記周知慣用の技術手段における「実在の遊技者の過去に行った遊技の履歴に基づいて」定められた「仮想遊技者の行動」が、引用発明２の「麻雀対戦状況」に影響するので、結果として、引用発明２の画像表示される画像データは、実在の遊技者の過去に行った遊技の履歴に基づき定められる何等かのデータが検索条件となり、最終的に表示される一つの画像データが選択されているといえる。画像データの選択・表示を、具体的にどのような状態に応じて、どのような制御手段より行うようにするかは、ゲームの興趣性や演出等を考慮して、当業者が適宜選択し、設計し得る事項である。
　
　したがって、引用発明１に、上記対戦するゲーム装置における周知慣用の技術手段、及び、引用発明２を組み合わせることにより、相違点４に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点５について
　引用発明３では「仮想遊技者であるディーラーの選択」を行う以上、選択される仮想遊技者が、選択以前に予め用意されていることは明らかであり、また、「遊技制御装置」は、仮想遊技者の選択を抽選により行う点において、本願補正発明の「仮想遊技者選択手段」と一致する。
　してみれば、引用発明３の「仮想遊技者であるディーラーの選択を乱数に基づく抽選により行う遊技制御装置」は、本願補正発明の「予め用意された前記仮想遊技者の選択を抽選により行う仮想遊技者選択手段」に相当する。
　
　引用発明１と引用発明３は、いずれも、遊技者と仮想遊技者の、二人以上の者が対戦してポーカーゲームを行うための装置に係るものであって技術分野が共通するので、引用発明１の「ゲーム装置」に、引用発明３を組み合わせることにより、相違点５に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１乃至引用発明４及び周知慣用の技術手段から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１乃至引用発明４及び周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
３　むすび
　以上のとおり、本件補正は、仮に特許法第１７条の２第３項の規定に違反していない場合、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成１９年１月１６日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき本願発明は、平成１８年６月１６日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至３に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。
　
「遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う遊技機であって、
　当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、
　前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、
　前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成し、記憶する遊技状況データ記憶手段と、
　予め用意された前記仮想遊技者の選択を抽選により行う仮想遊技者選択手段と、
を備え、
　前記遊技制御手段は、前記実在の遊技者の遊技状態に変化が生じることに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、及び、前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを前記遊技状況データに基づいて選択し、前記表示部に表示せしめることを特徴とする遊技機。」（以下、「本願発明」という。）
　
２　本願に対する拒絶査定の理由１についての検討（第１７条の２第３項）
（１）本願に対する拒絶査定の理由１
　本願に対する拒絶査定の理由１は、平成１８年８月１日付の最後の拒絶理由通知書に示された次のとおりのものである。
　
「平成１８年　６月１６日付けでした手続補正は、下記の点で願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでないから、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
　
　　　　　　　　　　　　　　　　　記
　
　請求項１には、「実在の遊技者の画像、及び、・・・を前記遊技状況データに基づいて選択し」との記載が存在するが、「実在の遊技者の画像」を「遊技状況データに基づいて選択する」ことは、出願当初の明細書及び図面に記載されておらず、また、それを示唆する記載も存在しない。
　よって、上記補正事項は、出願当初の明細書又は図面に記載した事項の範囲内のものとはみとめられない。
　また、請求項２及び３の記載についても同様。」
　
（２）当初明細書等の記載事項
　当初明細書等には、上記拒絶査定の理由１で指摘された記載に関連して、以下の事項が記載されている。
　
ア　「なお、本実施形態に係るポーカーゲーム機１０は、ＣＰＵ６６によるカードの分配が終了した直後を含め、さまざまなタイミングで遊技者の表情を表示装置４２に映し出すものであって、後述するように、実在の遊技者である場合には撮像装置７３で撮影した映像を、仮想の遊技者である場合には予め用意された画像を選択して表示するものである。これにより、表示装置４２にその表情が表示されている遊技者は、戦況を有利にするために他の遊技者に対して演技をしてみたり、逆に他の遊技者はその表情を見ながら現在の戦況を確認するようにしたりすることができる。これにより遊技者間でのかけひきが行われ、ゲームがヒートアップすることとなるのである。」（段落【０１１１】）
　
イ　「ステップＳ４３において仮想遊技者でないものと判別されるということは、この遊技者が実在の遊技者であることを意味しており、ＣＰＵ６６は、この遊技者がカードを配られたときの反応を撮影するために撮像装置７３（図１及び図２参照）を制御するのである。撮像装置７３はＣＰＵ６６から発せられた制御信号を受けて、遊技者の表情等を撮影するのである。」（段落【０１３０】）
　
ウ　「次いで、ＣＰＵ６６は、画像を表示する処理を実行する（ステップＳ４８）。画像を表示する処理とは、先のステップＳ４７において撮影された遊技者の表情等を表示装置４２に表示する処理のことをいう。ＣＰＵ６６は、表示制御装置２１０に駆動信号を送り、撮像装置７３で撮影された画像を表示装置４２に表示するのである。」（段落【０１３１】）
　
エ　「なお、ベットを待ち受ける状態になったときには、表示装置４２又は５２に各遊技者の表情を映し出すように構成してもよい。このとき、仮想遊技者に関する表情の画像は、遊技状態に応じて適宜選択し表示するようにすればよい。遊技状態に応じて画像を選択する方法は、図７を用いて説明した方法と同様に、遊技状況データ（図８参照）を参照して行うようにする。一方、実在の遊技者は撮像装置７３により撮影された表情を表示部に表示するようにする。」（段落【０１３９】）
　
（３）当初明細書当の記載から理解できる事項
　以上摘記した当初明細書等の記載をまとめると以下のようになる。
　
　さまざまなタイミングで遊技者の表情を表示装置４２に映し出すものであって、実在の遊技者である場合には撮像装置７３で撮影した映像を表示すること。
　
（４）当審の判断
　上記拒絶査定の理由１で指摘された記載のうち、「実在の遊技者の遊技状態に変化が生じることに応じて、前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像」は、上記（３）より記載されているに等しい事項であるが、「撮像された前記実在の遊技者の画像」「を前記遊技状況データに基づいて選択し、前記表示部に表示せしめる」ことは、当初明細書等に記載された事項とも、当初明細書等に記載された事項から自明な事項とも認められない。
　
　したがって、本願の平成１８年６月１６日付けでした手続補正は、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものではないから、特許法第１７条の２第３項の規定を満たすものではない。
　
３　本願に対する拒絶査定の理由３についての検討（第２９条第２項）
（１）引用例及びその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２０００−２３３０７５号公報、特開平１０−２０１９５６号公報、特開２００１−７０６４２号公報、及び、特開平１１−３３２３０号公報の記載事項は、上記「第２」欄の［理由２］２（１）「引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
（２）　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の［理由２］１（２）の補正事項ア乃至エに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄の「［理由２］独立特許要件違反」で述べた理由により、引用発明１乃至引用発明４及び周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、平成１８年６月１６日付けでした手続補正は、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでないから、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしておらず、また、本願発明は、引用発明１乃至引用発明４及び周知慣用の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。