【事件の表示】
　特願２００１−　２５９８９「ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　８月１３日出願公開、特開２００２−２２４４４１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯・本願発明
　本願は、平成１３年２月１日の特許出願であって、平成１５年４月１日付で拒絶査定がなされ、平成１５年５月１日に審判請求がなされると同時に手続補正がなされ、当審において平成１９年２月２１日付で平成１５年５月１日付の手続補正を却下すると同時に拒絶理由が通知され、平成１９年４月２６日付で意見書と手続補正書が提出されたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、平成１９年４月２６日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１〜５に係る発明は、その請求項１〜５に記載された事項により特定されるとおりと認められ、その請求項１に係る発明は、下記のとおりに特定されるものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータに、モニタ画面に
投手キャラクタを含む
投手キャラクタが投球動作を開始した後に、前後左右に略４等分割された領域であって、前記マウスの前後方向の前記領域内での移動操作を受け付けて
行わせ、前記マウスの左右方向の前記領域内での移動操作を受け付けてバットキャラクタの向きの変更行動の指示を行わせると共に、前記マウスの移動操作の速度と前記変更行動の速度とを略比例
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．引用例
（１）引用例１について
　当審の拒絶の理由に引用された特開２０００−１７６１７１号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「【０００１】【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験（ロールプレイング）させることのできるビデオゲーム装置，ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体に関するものである。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「【０００２】【従来の技術】従来、遊技者がビデオ画面上のプレイキャラクタとして疑似体験を行うロールプレイングゲームとして、プレイキャラクタが野球ゲームの投手である場合に、その野球の投手のプレイ記録を表示する場面を含むものが知られている。このプレイ記録から遊技者は自分の投球時のくせを知ることができた。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「【０００６】この構成によれば、ビデオ画面に複数のメニューが表示され、操作部はそのうちから所望のメニューを選択指示する。すると、この選択指示されたメニューに対応する行動内容が実行される。プレイキャラクタが野球ゲームの打者であるとき、この打者に打撃内容が打撃指示手段より指示されると、この打撃指示内容と上記行動内容の指示結果とに基づいて打撃内容が打撃判定手段により判定され、上記打撃判定内容が打撃記憶手段により記憶され、上記打撃記憶手段から打撃判定内容が打撃記録表示手段により読み出されて上記表示器に表示される。このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラクタとしての野球の打者に実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることができるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなるとともに、その打撃記録から遊技者のくせを容易に知ることができる。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「【０００８】このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表示器であるテレビジョンモニタ（以下「モニタ」という。）２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカ４と、画像データ、音データ並びにプログラムデータからなるゲームプログラムの記録された記録媒体５とからなる。記録媒体５は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【０００９】ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
【００１０】ここで、上記ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、上記ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、上記インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、上記モニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、上記増幅回路３、スピーカ４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「【００１３】コントローラ１６は、外部から操作可能な操作部として、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ及び奥行きトリガボタン１６ｎを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ６に送出するものである。
【００１４】スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む ３５０°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「【００１７】即ち、ゲームシステム１が、家庭用として構成されている場合においては、モニタ２、増幅回路３及びスピーカ４は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
【００１８】また、ゲームシステム１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「【００２１】電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像データ、音データ及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８に格納される。
【００２２】以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８に記憶されているゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、ゲームプレーヤーによるコントローラ１６に対する操作内容に応じてコントローラ１６から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。」　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「【００２７】本ビデオゲームは、遊技者によるコントローラ１６に対する操作に従って、主人公であるプロ野球選手（プレイキャラクタ）が打者としてスタメン出場し、その打撃成績がプレイ終了後に知らされるというものである。
【００２８】ペナント又はリーグモードで各チームからスタメン出場する選手等は、図８に示すように、選手登録されている。そして、スタメン選手は攻撃側にあっては、図９に示すように、打者としてバッターボックスに立ち、相手投手からの投球を待っている。あるいは、走者として塁にでている。この時のキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示されている。また、走者がいる場合には、その走者が画面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球されたボールが、自分の待っているゾーンにはこないと判断した場合にはバットを振らないが、図１０，図１１に示すように、投球されたボールが、自分の待っているゾーンにくると判断した場合には強振し、あるいは、ミート打する。
【００２９】守備側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投球する。あるいは、野手としてそれぞれの守備位置に分散している。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「【００３３】（守備ポジション別）投・ピッチャー，捕・キャッチャー，一・ファースト，二・セカンド，三・サード，遊・ショート，左・レフト，中・センター，右・ライト　（打撃結果別）安・安打，２・２塁打，３・３塁打，本・ホームラン，ギ・犠牲バント，ス・スクイズ，犠・犠牲フライ，ゴ・ゴロ，併・併殺打，飛・フライ，邪・ファールフライ，直・ライナー，野・フィルダースチョイス，失・エラー（特殊な打撃記録）走本・ランニングホームラン，四球・フォアボール，死球・デッドボール，振逃・三振振り逃げ，敬球・敬遠のフォアボール，ギ野・犠牲バントとフィルダースチョイスが重なった（スクイズの場合を含む），ギ失・犠牲バントとエラーが重なった（スクイズの場合を含む），三振・見逃し三振，空振・空振り三振，犠失・犠牲フライとエラーが重なった次に、打撃記録方法について説明する。
【００３４】１つの記録を、記録結果（安打，本塁打，バント，フライ，ゴロ），打球方向（各守備ポジション別），打球ポイント（真芯，芯，その他が各々ミート打ちか強振に対応）のデータに分けて記憶しておく。その記憶を、操作コントローラ１６のスティック型コントローラ１６ｅ等の方向キーの上下で、全打席，右打席，左打席を選択し、方向キーの左右で、全て、安打，ホームラン，バント，フライ，ゴロを選択し、スイング情報以外の項目がカーソルの示すデータを表示する。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項９及び図１〜図１２の記載および通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームの常識に基づけば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「野球ゲームのゲームプログラムであって、パーソナルコンピュータやワークステーションにおいて、モニタ２に、打者、投手、捕手、走者、野手からなるプレイキャラクタを表示し、ゲームプレーヤがコントローラ１６の操作による打撃指示によりスイングして、ゲームを進行させることができるゲームプログラム。」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）引用例２
　当審の拒絶の理由に引用された実況パワフルプロ野球２０００パーフェクトガイド、コナミ株式会社、２０００年６月１４日初版発行、８頁〜９頁（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「基礎知識編：コントローラの使い方、基本操作
　十字キー・３Ｄスティック：攻撃時はミートカーソルの移動、走塁指示。・・・
　Ｃボタンユニット：攻撃時はバント、全走者の操作。・・・
Ｂボタン：３Ｄスティックとの併用で、攻撃時は走者個別の進塁、盗塁。・・・
Ａボタン：攻撃時はスイング、走者個別の帰塁。・・・」（８頁、上段部）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「＜攻撃時　Ａ・Ｂタイプ共通＞
　第１段目　打撃時、３Ｄスティックでミートカーソルを移動して投球カーソルに合わせ、タイミングを計ってＡボタンでスイングする。
　第２段目〜第３段目省略
　第４段目　打者にバントの構えをさせる。バントの構えから、３Ｄスティックの上下で高さの調整、左右で打球を転がす方向を調整する。」（８頁、下段部）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項２及び８頁の絵および通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームの常識に基づけば、引用例２には次の技術事項が記載されていると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「攻撃時において、遊技者のコントローラのＡボタンの操作によって打者にスイングを行わしめ、Ｃボタンユニットの操作によってバントを行わしめ、さらに、バント時に３Ｄスティックの上下方向の操作により、バンドの高さの調整を行わせしめるとともに、左右方向の操作によりバンドで打球を転がす方向の調整を行わせしめる野球ゲーム用のコントローラ」（以下、「引用例２に記載された技術事項」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．対比
　引用例１に記載された発明と本願発明を対比すると、引用例１に記載された発明の「野球ゲームのゲームプログラム」は本願発明の「野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログラム」に相当している。以下同様に、「パーソナルコンピュータやワークステーションにおいて」は「コンピュータに」に、「モニタ２」は「モニタ画面」に、「打者」は「打者キャラクタ」に、「打者、投手、捕手、走者、野手からなるプレイキャラクタ」は「打者を含む複数のキャラクタ」に、「ゲームプレーヤ」は「プレーヤ」に、「スイング」は「ヒッティング」、「ゲームプログラム」は「ゲーム進行制御プログラム」にそれぞれ相当している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、引用例１に記載された発明のコントローラ１６と本願発明のマウスは、キャラクタに対してそれぞれ異なる指示を選択的に行い得る操作手段として共通することは明らかである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　さらに、引用例１に記載された発明について、以下の（１）〜（４）のことがいえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）実質的具備事項１
　引用例１の記載事項１の「【０００１】【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験（ロールプレイング）させることのできるビデオゲーム装置，ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体に関するものである。」なる記載および通常の野球を前提としたコンピュータを用いたビデオゲーム装置における野球ゲームの常識に基づけば、野球ゲームは、プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手のチームとがボールキャラクタを介して攻撃と守備を交互に行って進行させるものであって、攻撃側チームが打者キャラクタ、守備側チームが投手キャラクタ、捕手キャラクタ、内野手キャラクタおよび外野手キャラクタから構成され、モニタ２の画面にそれら各種キャラクタがゲーム画像として表示されるものであり、かつ、そのように表示し得る機能を有することも自明のことであり、また、引用例１に記載された発明の「ゲームプログラム」は本願発明の「ゲーム進行制御プログラム」に相当しているのであるから、引用例１に記載された発明のゲームプログラムは、「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って進行するゲーム進行制御プログラム」と言い換えることができる。
　したがって、引用例１に記載された発明は、「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って進行するゲーム進行制御プログラム」を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）実質的具備事項２
　上記実質的具備事項１において示したように、引用例１に記載された発明の野球ゲームにおいて、攻撃側チームが打者キャラクタ、守備側チームが投手キャラクタ、捕手キャラクタ、野手キャラクタから構成され、モニタ２の画面にそれら各種キャラクタがゲーム画像として表示されるものであり、かつ、そのように表示し得る機能を有することも自明のことであり、また、引用例１に記載された発明の「モニタ２」「打者、投手、捕手、走者、野手等のプレイキャラクタ」は本願発明の「モニタ画面」「打者を含む複数のキャラクタ」に相当しているのであるから、引用例１に記載された発明は、「モニタ画面に投手キャラクタを含む複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示する機能を実現させている」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）実質的具備事項３
　引用例１の記載事項５の「【００１３】コントローラ１６は、外部から操作可能な操作部として、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ及び奥行きトリガボタン１６ｎを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ６に送出するものである。【００１４】スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む ３５０°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。」なる記載および通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームにおける常識に基づけば、ゲームプレーヤおよび遊技者からのスティック１６ｅ、十字キーやボタンを有するコントローラ１６に対する操作により、各種キャラクタへの指示内容の入力を受け付けるものであって、そのような入力を受け付け得る機能を有することは自明のことであり、また、引用例１に記載された発明の「ゲームプレーヤおよび遊技者」は本願発明の「プレーヤ」に相当しているのであるから、引用例１に記載された発明は、「プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能を実現させている」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（４）実質的具備事項４
　通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームにおける常識並びに図９や図１２の記載から見て、ゲームプレーヤが、打者に対してコントローラ１６の操作によって指示する打撃行動としてのスイングの内容には、バントや本塁打、三塁打、二塁打、安打、ゴロ、フライ等が含まれ、その中からスイングの種類を選択し得るものであって、その機能を有することは自明のことと解され、また、「本塁打、三塁打、二塁打、安打、ゴロ、フライ等」は「ヒッティング」と言い換えることができ、さらに、ゲームプレーヤが打者としてプレイを行っているときは、プレーヤが属するチームが攻撃側であることも自明のことであり、そして、引用例１に記載された発明の「打者」は、本願発明の「打者キャラクタ」に相当しているのであるから、引用例１に記載された発明は、「プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタの打撃行動としてのバントとヒッティングの選択を行える機能」を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の共通事項並びに実質的具備事項を勘案すれば、本願発明と引用例１に記載された発明は、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータに、
モニタ画面に、投手キャラクタを含む複数のゲーム画像を表示させる機能と、
　プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能と、
　プレーヤチームが攻撃側であるときは、操作手段の操作によって打者キャラクタの打撃行動としてのバントとヒッティングとの選択を行わせる機能と
を実現させるためのゲーム進行制御プログラム。」の点で一致し、以下の点で相違していると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点１＞
　プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能が、本願発明においては、第１ボタンと第２ボタンとの少なくとも２つのボタンを有するマウスを操作手段として用いるとともに、そのマウスに対するボタン操作とマウスの移動操作とにより実現されているのに対して、引用例１に記載された発明においては、操作手段として上下左右方向に操作可能なスティック１６ｅ、十字キーや各種ボタンを有するコントローラ１６を用いるものであって、コントローラ１６のスティック１６ｅ、十字キーや各種ボタンへの操作のみにより実現されている点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２＞
　打者キャラクタの打撃行動として、バントとヒッティングとの選択を行わせる機能を、本願発明においては、マウスの第１ボタンと第２ボタンとに対する互いに異なるボタン操作により実現させるのに対して、引用例１に記載された発明においては、コントローラ１６のスティック１６ｅ、十字キーや各種ボタンの操作により実現しているか否か明瞭でない点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３＞
　打者キャラクタの打撃行動としてバントが選択された場合に、本願発明は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に、前後左右に略４等分割された領域であって、マウスの前後領域内での移動操作を受け付けてバットキャラクタの高さの変更行動の指示を行わせ、マウスの左右領域内での移動操作を受け付けてバットキャラクタの向きの変更行動の指示を行わせるとともに、マウスの移動操作の速度と変更行動の速度とを略比例させる機能とを実現させているのに対して、引用例１に記載された発明は、打者キャラクタの打撃行動と投手キャラクの投球動作との関係を明示しておらず、かつ、バットキャラクタの高さ調整並びに向きの変更行動の指示の内容が明示されていない点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４．判断
　上記相違点について、検討する。
＜相違点１についての検討＞
　操作手段としてのマウスはポインティングデバイスの１つであって、平面上において、前後左右に滑らせながら使い、その動きに連動して、画面上のマウスポインターが移動し、マウスには左右にそれぞれボタンが設けられ、マウスのボタンを押すことでコンピュータに命令を与えることができることは、マウスが有する基本機能（マウスは、パソコン用の操作手段として多用され、その基本機能はよく知られたものであるが必要であれば、特開平１１−８５３５４号公報の【０００４】【０００５】および図５、特開平１０−１２４２８０号公報の【００７５】、特開２００１−５９８５号公報（公開日２００１年１月１２日）の【００４８】〜【００５２】、アスキーデジタル用語辞典、マッキントッシュ用語事典、Glossary Help等を参照されたい。）である上、特開平１１−２４９６９４号公報、特開平１１−２４４５４１号公報および特開平１０−２８３４９４号公報等に見られるように、操作手段としてコントローラ、キーボードやマウスは互いに代用可能であることが、コンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームの技術分野において周知技術（以下、「周知技術」という。）である。
　また、代用可能な操作手段として周知技術であるマウスは、１）左右のボタンに対してそれぞれ別にボタン操作を行い、かつ、マウスの移動操作を行って、他の操作指示することができるものであること、２）平面上において、前後左右に滑らせながら使い、その動きに連動して、画面上のマウスポインターが移動するものであって、ボタンを押しつつマウスを滑らせながら複数の項目を選択することにより、複数の操作指示することができるものであること、３）操作をする者の意図に従う操作の結果が得られるように、マウスを含む操作手段における操作の動きがほぼ比例するように連動することは操作手段の趣旨から見て当然のことであるから、操作手段としてのマウスは、マウスの移動操作の速度とマウスのボタン操作により選択された画面上におけるキャラクタ、楕円等の図面等の移動や拡大、図形変形等の速度とを略比例するように、操作指示することができるものであること、以上の１）〜３）の機能を有していることは明らかである。
　そして、引用例１に記載された発明と上記周知技術は、コンピュータとコントローラを用いる野球ゲーム技術分野において関連するのであるから、相互に利用することに格別の困難性が見いだせない。
　そうすると、引用例１に記載された発明の操作手段の一種であるコントローラ１６に代えて、周知技術である操作手段として代用可能なマウスを採用して、プレーヤからの操作手段に対する異なる操作による指示内容の入力を受け付ける機能を、第１ボタンと第２ボタンとの少なくとも２つのボタンを有するマウスに対するボタン操作とマウスの移動操作により実現するようにすること、すなわち本願発明の上記相違点１に係る構成となすことは、当業者が容易になし得る程度のものということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２についての検討＞
　引用例２に記載された技術事項のコントローラは、攻撃時に、遊技者のコントローラのＡボタンの操作によって打者にスイングを行わせしめ、Ｃボタンユニットの操作によってバントを行い、さらに、バント時に３Ｄスティックの上下方向の操作により、バントの高さの調整を行うとともに、左右方向の操作によりバントで打球を転がす方向の調整を行うものである。
　また、引用例１の図９〜図１２および記載事項９の【００３３】【００３４】に示されるように、ア）プレーヤがコントローラを操作して野球ゲームを行うこと、イ）ゲーム画面上において、打者、投手、捕手、野手、走者、ボール、バット等はそれぞれキャラクタとして表示されること、ウ）プレーヤ側もコンピュータ側または対戦相手側もチームを構成していること、エ）打撃を行っているチームが攻撃側であること、オ）遊技者が攻撃と守備を交互に行って野球ゲームを行うこと、およびカ）打撃の種類として、バント、安打、二塁打、三塁打、本塁打、フライ、ゴロ、スクイズなどがあり、プレーヤがその打撃の種類の中から、所望に応じて打撃の種類を選択でき、打撃がバントとバント以外の打撃とに大別できること、以上のア）〜カ）は、通常の野球、および通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームの常識としてよく知られていることにすぎない。
　そして、引用例２に記載された技術事項の「スイング」「バット」「バント以外の打撃」は、「打撃」「バットキャラクタ」「ヒッティング」と言い換えできること、および、引用例２に記載された技術事項が、プレーヤもコンピュータもしくは対戦相手側がチームを構成していることは、通常の野球および通常の野球を前提としたコンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームの機能や常識から見て明らかなことであるから、引用例２に記載された技術事項は、「プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタの打撃行動として、コントローラのＡボタンの操作とＣボタンユニットの操作によって、打者キャラクタの打撃行動として、バントとヒッティングとの選択を行い、打者キャラクタの打撃行動としてバントが選択された場合に、前後左右移動可能な３Ｄスティックの上下方向の操作を受け付けて、バットキャラクタの高さの調整を行うとともに、左右方向の操作を受け付けてバットキャラクタで打球を転がす方向を調整する野球ゲーム用のコントローラ」と言い換えることができる（以下、「引用例２に記載された発明」という。）。
　また、引用例１に記載された発明と引用例２に記載された発明は、コンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームにおいて関連するものであるから、互いに利用することに格別の困難性がない。
　そうすると、引用例１に記載された発明のコントローラに引用例２に記載された発明のコントローラの機能を適用する際に、代用可能な操作手段として周知技術であるマウスを採用することにより、プレーヤチームが攻撃側であるときは、マウスの第１ボタンと第２ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって、打者キャラクタの打撃行動として、攻撃時の打撃の種類を、バントとバント以外のヒッティングと大別して選択できるようにすること、すなわち、本願発明の上記相違点２に係る構成となすことは、当業者が容易になし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３＞
　引用例２に記載された発明のコントローラは、プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタの打撃行動として、遊技者がコントローラの第１ボタンと第２ボタンとに対するボタン操作によって、攻撃時の打撃の種類を、バントとバント以外のヒッティングと大別して選択でき、かつ、前後左右移動可能な３Ｄスティックの上下方向の操作を受け付けて、バットキャラクタの高さの調整を行うとともに、左右方向の操作を受け付けてバットキャラクタで打球を転がす方向を調整するようにしていると解されることは、上記＜相違点２についての検討＞において示したとおりである。
　また、引用例２に記載された発明のコントローラの３Ｄスティックの、前後左右とは常識的に略４分割された領域といえるのであるから、引用例２に記載された発明のコントローラの３Ｄスティックは、前後左右に略４等分割された領域であって、３Ｄスティックの前後方向の領域内での操作を受け付けてバットキャラクタの高さの変更行動の指示を行わせ、３Ｄスティックの左右方向の領域内での操作を受け付けてバットキャラクタの向きの変更行動の指示を行わせているということができる。
　さらに、代用可能な操作手段として周知技術であるマウスは、１）左右のボタンに対してそれぞれ別にボタン操作を行い、かつ、マウスの移動操作を行って、他の操作指示することができるものであること、２）平面上において、前後左右に滑らせながら使い、その動きに連動して、画面上のマウスポインタが移動するものであって、ボタンを押しつつマウスを滑らせながら複数の項目を選択することにより、複数の操作指示することができるものであること、３）操作をする者の意図に従う操作の結果が得られるように、マウスのみならず一般的な操作の動きがほぼ比例するように連動することは操作手段の趣旨から見て当然のことであるから、操作手段としてのマウスは、マウスの移動操作の速度とマウスのボタン操作により選択された画面上におけるキャラクタ、楕円等の図面等の移動や拡大、図形変形等の速度とを略比例するように、操作指示することができるものであることは、上記＜相違点１についての検討＞において示したとおりである。したがって、代用可能な操作手段として周知技術であるマウスにおいて、プレーヤが操作するマウスの移動速度と種々のキャラクタの向きの変更速度もしくは種々のキャラクタの高さや大きさの変更速度をほぼ一致させる機能は、操作手段の趣旨から見て当然に備えている機能に過ぎないということができる。
　そして、バントは、ｉ）投手が投球動作を行う前、ｉｉ）投手が投球動作を開始したとき、もしくはｉｉｉ）投球した直後にバントの構えをとることができること、の以上のｉ）〜ｉｉｉ）は野球の常識としてよく知られているのであるから、当業者であれば、必要に応じてコンピュータと操作手段を用いて行う野球ゲームにおいて、バントを構える時期の中から、投手が投球動作を開始した後にバントの構えを行うようにすることを選択することが格別の困難であるということができない。
　そうすると、引用例１に記載された発明のコントローラに引用例２に記載された発明のコントローラの機能を適用する際に、代用可能な操作手段として周知技術であるマウスを採用することにより、プレーヤチームが攻撃側であるときは、マウスの第１ボタンと第２ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって打者キャラクタの打撃行動として、攻撃時の打撃の種類を、バントとバント以外のヒッティングと大別して選択できるようにするとともに、マウスの移動操作の速度とバットキャラクタの高さや向きの変更行動の速度とを略比例させる機能を実現させるようにすること、すなわち、本願発明の上記相違点３に係る構成となすことは、当業者が容易になし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５．むすび
　したがって、本願発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明することができたものであり、本願発明によって奏する効果も、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術に基づいて、普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められないから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　以上のとおり、本願は拒絶されるべきものである。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。