【事件の表示】
　平成１１年特許願第３４０１４８号「ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　６月　５日出願公開、特開２００１−１４９６５６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１１年１１月３０日の出願であって、平成１５年４月１８日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１５年６月１０日に拒絶査定に対する審判の請求がなされるとともに、平成１５年７月８日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．平成１５年７月８日付の手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　平成１５年７月８日付の手続補正を却下する。
　
（１）補正の内容
　
　平成１５年７月８日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲についての、
「【請求項１】　プレイヤが操作するキャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更手段と、
　前記アルゴリズム変更手段により前記隊形制御アルゴリズムが変更された後の隊形の種別を表示する隊形種別表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項２】　プレイヤが操作するキャラクタと、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムの変更の度合いを変化させるアルゴリズム度合い変更手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項３】　プレイヤが操作するキャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段と、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリズム修正手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項４】　請求項１記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム変更手段により変更された隊形制御アルゴリズムに基づいて、該隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの動作を表示するアルゴリズム内容表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項５】　請求項２記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム度合い変更手段により変化させられた前記所定のアルゴリズムの変更の度合いに基づいて、該所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの動作を表示するアルゴリズム内容表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項６】　請求項３記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム修正手段により変更された前記隊形制御アルゴリズムおよび変化させられた前記所定のアルゴリズムの変更の度合いに基づいて、前記隊形制御アルゴリズムまたは前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの動作を表示するアルゴリズム内容表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項７】　請求項１、３、４または６のいずれかに記載のゲーム装置において、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが複数存在する場合、プレイヤからの指示に応じてプレイヤが操作するキャラクタを該キャラクタと異なる他のキャラクタへ切り替えるキャラクタ切替手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項８】　請求項２、３、５または６のいずれかに記載のゲーム装置において、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが複数存在する場合、プレイヤからの指示に応じてプレイヤが操作するキャラクタを該キャラクタと異なる他のキャラクタへ切り替えるキャラクタ切替手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項９】　請求項２、３、５、６または８のいずれかに記載のゲーム装置において、前記所定のアルゴリズムは、敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタにとらせる攻守の動作を制御するアルゴリズムであることを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１０】　請求項５または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更度合い指示手段を介して、従前の攻勢の度合いと比較してより敵側キャラクタに対し攻勢の度合いを指示された場合は、プレイヤが操作するキャラクタと所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとが全体として攻勢に応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１１】　請求項５または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更度合い指示手段を介して、従前の守勢の度合いと比較してより敵側キャラクタに対し守勢の度合いを指示された場合は、プレイヤが操作するキャラクタと所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとが全体として守勢に応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１２】　請求項４または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更指示手段を介して、集中する隊形を指示された場合は、プレイヤが操作するキャラクタが対峙している敵側キャラクタに対し、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが集中して応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１３】　請求項４または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更指示手段を介して、分散する隊形を指示された場合は、敵側キャラクタに対し、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが分散して応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１４】　請求項４または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更指示手段を介して、退却する隊形を指示された場合は、敵側キャラクタに対し、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが退却して応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１５】　請求項１、３、４、６、７、１２、１３または１４のいずれかに記載のゲーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記プレイヤが操作するキャラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主人公となるキャラクタであり、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタは主人公となるキャラクタの仲間として動作する仲間キャラクタであることを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１６】　請求項２、３、５、６、８、９、１０または１１のいずれかに記載のゲーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記プレイヤが操作するキャラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主人公となるキャラクタであり、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタは主人公となるキャラクタの仲間として動作する仲間キャラクタであることを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１７】　プレイヤが操作するキャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
　前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更ステップと、
　前記アルゴリズム変更ステップにより前記隊形制御アルゴリズムが変更された後の隊形の種別を表示する隊形種別表示ステップと
を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
　　【請求項１８】　プレイヤが操作するキャラクタと、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
　前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する少なくとも一つの度合いの指示をプレイヤが入力するアルゴリズム変更度合い指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムの変更の度合いを変化させるアルゴリズム変更ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示ステップと
を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
　　【請求項１９】　プレイヤが操作するキャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
　前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示ステップと、
　前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示ステップと、
　前記アルゴリズム変更指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリズム修正ステップと
を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
　　【請求項２０】　プレイヤが操作するキャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとを有するコンピュータ・ゲームを実行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であって、コンピュータに、
　前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する少なくとも一つの指示をプレイヤが入力するアルゴリズム変更指示ステップと、
　前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する少なくとも一つの度合いの指示をプレイヤが入力するアルゴリズム変更度合い指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる少なくとも１ついの度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示ステップと、
　前記アルゴリズム変更指示ステップおよびアルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、かつ該所定のアルゴリズムの変更の度合いを変化させるアルゴリズム変更ステップと
を実行させるためのプログラムを格納したことを特徴とするコンピュータが読み出し可能な記録媒体。」
の記載を、
「【請求項１】　プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更手段と、
　前記アルゴリズム変更手段により前記隊形制御アルゴリズムが変更された後の隊形の種別を表示する隊形種別表示手段と
を備え、
　前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含むことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項２】　プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり、
　前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムの変更の度合いを攻勢または守勢の隊形の変更により変化させるアルゴリズム度合い変更手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段であって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものであることを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項３】　プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段であって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものと、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリズム修正手段と
を備え、
　前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含むことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項４】　請求項１記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム変更手段により変更された隊形制御アルゴリズムに基づいて、前記仲間キャラクタの動作を表示するアルゴリズム内容表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項５】　請求項２記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム度合い変更手段により変化させられた前記所定のアルゴリズムの変更の度合いに基づいて、前記仲間キャラクタの動作を表示するアルゴリズム内容表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項６】　請求項３記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム修正手段により変更された前記隊形制御アルゴリズムおよび変化させられた前記所定のアルゴリズムの変更の度合いに基づいて、前記仲間キャラクタの動作を表示するアルゴリズム内容表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項７】　請求項１、３、４または６のいずれかに記載のゲーム装置において、前記仲間キャラクタが複数存在する場合、プレイヤからの指示に応じて前記主人公キャラクタを前記仲間キャラクタへ切り替えるキャラクタ切替手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項８】　請求項２、３、５または６のいずれかに記載のゲーム装置において、前記仲間キャラクタが複数存在する場合、プレイヤからの指示に応じて前記主人公キャラクタを前記仲間キャラクタへ切り替えるキャラクタ切替手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項９】　請求項２、３、５、６または８のいずれかに記載のゲーム装置において、前記所定のアルゴリズムは、敵側キャラクタに対して前記仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するアルゴリズムであることを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１０】　請求項５または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更度合い指示手段を介して、従前の攻勢の度合いと比較してより敵側キャラクタに対し攻勢の度合いを指示された場合は、前記主人公キャラクタと前記仲間キャラクタとが全体として攻勢に応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１１】　請求項５または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更度合い指示手段を介して、従前の守勢の度合いと比較してより敵側キャラクタに対し守勢の度合いを指示された場合は、前記主人公キャラクタと前記仲間キャラクタとが全体として守勢に応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１２】　請求項４または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更指示手段を介して、集中する隊形を指示された場合は、前記主人公キャラクタが対峙している敵側キャラクタに対し、前記仲間キャラクタが集中して応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１３】　請求項４または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更指示手段を介して、分散する隊形を指示された場合は、敵側キャラクタに対し、前記仲間キャラクタが分散して応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１４】　請求項４または６記載のゲーム装置において、前記アルゴリズム内容表示手段は、プレイヤから前記アルゴリズム変更指示手段を介して、退却する隊形を指示された場合は、敵側キャラクタに対し、前記仲間キャラクタが退却して応ずる隊形の動作を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１５】　請求項１、３、４、６、７、１２、１３または１４のいずれかに記載のゲーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記主人公キャラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主人公となるキャラクタであり、前記仲間キャラクタは該主人公キャラクタの仲間として動作するキャラクタであることを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１６】　請求項２、３、５、６、８、９、１０または１１のいずれかに記載のゲーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記主人公キャラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主人公となるキャラクタであり、前記仲間キャラクタは該主人公キャラクタの仲間として動作するキャラクタであることを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１７】　プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更ステップと、
　前記アルゴリズム変更ステップにより前記隊形制御アルゴリズムが変更された後の隊形の種別を表示する隊形種別表示ステップと
を備え、
　前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含むことを特徴とするゲーム処理方法。
　　【請求項１８】　プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり、
　前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムの変更の度合いを攻勢または守勢の隊形の変更により変化させるアルゴリズム変更ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示ステップであって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものであることを特徴とするゲーム処理方法。
　　【請求項１９】　プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示ステップと、
　前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示ステップであって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものと、
　前記アルゴリズム変更指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリズム修正ステップと
を備え、
　前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含むことを特徴とするゲーム処理方法。
　　【請求項２０】　プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとを有するコンピュータ・ゲームを実行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であって、コンピュータに、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する少なくとも一つの指示をプレイヤが入力するアルゴリズム変更指示ステップと、
　前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する少なくとも一つの度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力するアルゴリズム変更度合い指示ステップと、
　前記アルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる少なくとも１ついの度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示ステップであって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものと、
　前記アルゴリズム変更指示ステップおよびアルゴリズム変更度合い指示ステップにより入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、かつ該所定のアルゴリズムの変更の度合いを変化させるアルゴリズム変更ステップと
を実行させるためのプログラムを格納したことを特徴とするコンピュータが読み出し可能な記録媒体。」
と補正するものを含み、前記補正に伴い、発明の詳細な説明の段落【０００５】〜【０００８】、【００１０】〜【００１１】及び【００１３】〜【００２２】の記載を特許請求の範囲の記載と整合するように補正することを含むものである。
　
（２）本件補正についての検討
　
　本件補正により、本件補正前の請求項１に記載の、プレイヤが操作する「キャラクタ」を「主人公キャラクタ」と限定し、
　本件補正前の請求項１に記載の、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作する「キャラクタ」を「仲間キャラクタ」と限定し、
　本件補正前の請求項１に記載の、前記敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作する「キャラクタ」が「仲間キャラクタ」と限定されたことにより、本件補正前の請求項１に記載の「前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ」を「前記仲間キャラクタ」と補正し、
　本件補正前の請求項１に記載の「隊形制御アルゴリズム」により制御される隊形の種類として、「前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含むこと」との限定を付加して、本件補正後の請求項１の記載としている。
　
　また、本件補正により、本件補正前の請求項２に記載の、プレイヤが操作する「キャラクタ」を「主人公キャラクタ」と限定し、
　本件補正前の請求項２に記載の、「所定のアルゴリズム」に対して「敵側キャラクタに対して」との限定を付し、さらに、所定のアルゴリズムに基づいて動作する「キャラクタ」を「仲間キャラクタ」と限定し、
　本件補正前の請求項２に記載の「所定のアルゴリズム」に関して、「該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御をするものであり、」との限定を付加し、
　本件補正前の請求項２に記載の、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作する「キャラクタ」が「仲間キャラクタ」と限定されたことにより、本件補正前の請求項２に記載の「前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ」を「前記仲間キャラクタ」と補正し、
　本件補正前の請求項２に記載の「該所定のアルゴリズムの変更の度合いの指示」を「該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示」と限定し、
　本件補正前の請求項２に記載の「該所定のアルゴリズムの変更の度合いを変化させる」を「該所定のアルゴリズムの変更の度合いを攻勢または守勢の隊形の変更により変化させる」と限定し、
　本件補正前の請求項２に記載の「アルゴリズム変更度合い表示手段」に関して、「該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものであること」との限定を付加して、本件補正後の請求項２の記載としている。
　
　また、本件補正により、本件補正前の請求項３に記載の、プレイヤが操作する「キャラクタ」を「主人公キャラクタ」と限定し、
　本件補正前の請求項３に記載の、「所定のアルゴリズム」に対して「敵側キャラクタに対して」との限定を付し、さらに、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは所定のアルゴリズムに基づいて動作する「キャラクタ」を「仲間キャラクタ」と限定し、
　本件補正前の請求項３に記載の「所定のアルゴリズム」に関して、「該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御をするものであり、」との限定を付加し、
　本件補正前の請求項３に記載の、前記敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは所定のアルゴリズムに基づいて動作する「キャラクタ」が「仲間キャラクタ」と限定されたことにより、本件補正前の請求項３に記載の「前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ」及び「前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ」を「前記仲間キャラクタ」と補正し、
　本件補正前の請求項３に記載の「該所定のアルゴリズムの変更の度合いの指示」を「該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示」と限定し、
　本件補正前の請求項３に記載の「アルゴリズム変更度合い表示手段」に関して、「該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものであること」との限定を付加して、本件補正後の請求項３の記載としている。
　
　したがって、本件補正の請求項１、請求項２及び請求項３についての補正は、明りょうでない記載の釈明を目的するもの、及び、本件補正前の請求項１に記載された発明、請求項２に記載された発明及び請求項３に記載された発明を特定するために必要な事項を限定するものであるので、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号及び同法第１７条の２第４項第４号を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の請求項１ないし請求項３に係る発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第４項の規定に適合するか否かについて、以下に検討する。
　
　
（３）理由１：独立特許要件違反、特許法第３６条第６項第２号の要件違反
　
　請求項２及び請求項３には、「アルゴリズムを変更する度合い」と記載されている。
　しかしながら、「アルゴリズムを変更する度合い」における「度合い」が具体的にどのような事項を示すのか不明であり、その点は、願書に最初に添付した明細書の発明の詳細な説明の記載を参酌しても不明である。
　
　したがって、請求項２および３に係る発明は明確でない。
　
　よって、本願は、上記理由により、特許請求の範囲の記載が、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないので、本件補正後の請求項２および３に係る発明は、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
　
（４）理由２：独立特許要件違反、特許法第２９条第２項の要件違反その１
　
ａ．本件補正後の請求項１に係る発明
　
　本件補正後の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明１」という。）は、次のとおりのものである。
「プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更手段と、
　前記アルゴリズム変更手段により前記隊形制御アルゴリズムが変更された後の隊形の種別を表示する隊形種別表示手段と
を備え、
　前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含むことを特徴とするゲーム装置。」
　
ｂ．引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用された、本願特許出願前に頒布された刊行物である、実況Ｊリーグ　パーフェクトストライカー　公式完全ガイドブック、コナミ株式会社、１９９７年７月５日新訂発行（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
ア．　第１０頁〜第１１頁に
「７　フォーメーションエディット　ＰＫ戦以外で可能
フォーメーションエディットは、全部で８つの項目に分かれており、フォーメーション変更はもちろん、選手のポジションを微調整したり、役割を設定したりできる。そのため、この設定で戦術が決まると言っても過言ではないのだ。ここでは、その８項目を詳しく解説するので、しっかりと理解して戦術に合った設定をしよう。
　
　攻撃参加設定
　攻撃参加設定では、ＦＷとＧＫを除いた味方の選手が攻撃に参加するか、しないかを設定する。攻撃に参加する人数を増やせば、それだけ攻撃に厚みが増すが、カウンターをくらったときなどは守備が薄くなるので、攻守のバランスをよく考えて設定しよう。なお、あらかじめ攻撃参加が設定されているフォーメーションもあるので、十分注意しよう。
　
　ゾーンポジションチェンジ
　ゾーンポジションチェンジは、ＤＦやＭＦ、ＦＷなどのポジション単位の配置を微調整するときに使用する。選手の配置は、基本的にポジションチェンジで事足りるが、「ＦＷ陣はちょっと上がり目にしたい」なんてときに重宝するたろう。ちなみに、３Ｄスティックで大まかな位置を決めて、十字キーで細かい調整ができるぞ。
　
　ポジションチェンジ
　ゾーンポジションチェンジと違うところは、選手個人単位の配置ができる点だ。選手の微妙な位置の違いによって勝敗が左右される場合もあるので、何度もプレイしてみて自分の戦術に合う選手の配置を研究しよう。なお、ここではポジションの範囲内での位置調整しかできない。ポジション自体の入れ換えはメンバーチェンジで行なおう。
　
　フォーメーションチェンジ
　あらかじめ用意された１６種類のフォーメーションのなかから、自由に選ぶことができる。フォーメーションの種類は１６だが、ポジションチェンジでキーパーを除いた１０人の選手を自由に配置できるので、バリエーションは無限と言える。そのなかから自分の戦術に合ったものを見つけるのは至難の業なので、最初は初期設定のフォーメーションでプレイしよう。」と記載され、
　攻撃参加設定の項目の右側には、チーム名、選手の名前、１選手のケッテイ力等の能力の表示とともに、各選手の位置が記されたサッカーフィールド画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「くれぐれもポジションの役割と矛盾する設定をしないように」と記載されている。
　また、ゾーンポジションチェンジの項目の右側には、チーム名、サッカーフィールド画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「あまり使用することのない項目だが、覚えておくと便利かも」と記載されている。
　また、ポジションチェンジの項目の右側には、チーム名、選手の名前、１選手のケッテイ力等の能力の表示とともに、サッカーフィールド画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「何度もプレイすれば戦術に合った配置が見えてくるはず！？」と記載されている。
　また、フォーメーションチェンジの項目の右側には、チーム名、選手の名前、１選手のケッテイ力等の能力の表示とともに、チーム名、１６種類のフォーメーションの表示とともに、前記フォーメーションに応じた各選手の位置が記されたサッカーフィールド画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「比較的オーソドックスなフォーメーションが揃っているぞ」と記載されている。
　
イ．　第１４頁〜第１５頁に
「９　作戦設定　ＰＫ戦、トレーニングモード以外で可能
作戦設定画面には作戦の表示の有無を切り換える「表示」、作戦の設定数を変更する「作戦数」、作戦をボタンに振り分ける「作戦変更」、各作戦の効果を学ぶ「作戦説明」の４つの項目がある。作戦を実行することでメンバー全員に指令を与え、それを有効に活用できれば、試合を有利に展開できるぞ。ここで使いかたを覚えよう。
　
　表示
　作戦を実行しているときは、選手の名前の下に作戦名が表示されている。この作戦の表示方法は３つあり、ひとつは上記の方法。あとのふたつは、選手の名前の下に作戦名は表示せずに、作戦実行中ということだけを表示する方法と、何も表示しない方法がある。対戦のときは、表示なしでプレイしよう。
　
　作戦数
　作戦数では、Ｚトリガーボタンにひとつの作戦を設定するタイプと、Ｃボタンユニットに４つの作戦を設定するタイプのふたつのタイプがある。作戦を変更するたびに作戦設定画面に切り換えては、せっかく作戦の表示を消しても意味がなくなる。そのため、操作方法は若干複雑だが、作戦を４つ設定できるタイプを選ぶほうがいいだろう。
　
　作戦変更
　作戦変更を選べば、Ｚトリガーボタンまたは、Ｃボタンユニットに作戦を配置できる。ちなみに、試合中に作戦を実行するには、作戦数が１のときはＺトリガーボタンを、作戦数が４のときにはＺトリガーボタンを押しながらＣボタンユニットのどれかを押すだけ。作戦を解除するには、どちらの場合でも、もういちどＺトリガーボタンを押せばいいぞ。
　
　作戦説明
　作戦は全員攻撃、全員守備、中央突破、押し上げ、サイド突破、ゾーンプレス、カウンターアタック、オフサイドトラップの計８種類ある。サッカーの初心者は、作戦名を聞いてもあまりピンとこないだろう。そんな人のために、作戦説明では８つの作戦の内容を見られるぞ。下にゲーム中の各作戦の解説を抜粋してまとめたので、ぜひ参考にしてほしい。
　
全員攻撃
ＧＫを除く全員が攻撃に参加する。多少ＦＷとＭＦの攻撃力が低くても、十分に得点を狙える。しかし、全員が攻撃に参加しているため守備力は激減する。
　
全員守備
攻撃陣までもが守備に参加して守備力を上げる。全員が守備にまわるのはいいが、ボールをとってから攻撃に転じるのが遅くなるのが欠点。
　
中央突破
中央に戦力を集め、敵の守備陣を突破していく。スルーパスやセンタリングからの攻撃にうまくからめよう。
　
押し上げ
敵の攻撃を防いだあと、すぐにディフェンスラインを上げて、敵の攻撃陣に対してこれ以上攻め入らせないようにする。
　
サイド突破
サイドに攻撃陣が展開して攻めていく。味方のフォローを利用して、敵陣のサイド深くへ切り込み、センタリングを上げよう。
　
ゾーンプレス
中盤をコンパクトにして、多人数でボールを奪い、素早く攻撃に転じる。
　
カウンターアタック
ＦＷを前線に残して守備を固め、チャンスが訪れたら一気に攻撃に転じる作戦。
　
オフサイドトラップ
敵が攻めているときに素早くディフェンスラインを上げることにより、敵のオフサイドを誘う。ただし、失敗すると相手は完全にフリーになるので、気をつけて使おう。」と記載され、
　表示の項目の右側には、チーム名、選手毎の作戦の表示方法の設定画面が表示されたサッカー競技場の画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「作戦の表示方法は全部で３つあるぞ。キミはどれを選ぶ？」と記載されている。
　また、作戦数の項目の右側には、チーム名、作戦数の設定画面が表示されたサッカー競技場の画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「操作方法は複雑だけど、作戦を４つ設定できたほうがいいぞ」と記載されている。
　また、作戦変更の設定画面では、チーム名、作戦なしと８つの作戦の候補画面、選択された作戦の画面、作戦の内容を図解したサーカーフィールド画面が表示されたサッカー競技場の画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「この画面で、自分のお好みの作戦をボタンに配置しよう」と記載されている。
　また、作戦説明の項目の右側には、チーム名、８つの作戦の作戦名の画面、一つの選択された作戦名の作戦内容を説明した画面、作戦の内容を図解したサーカーフィールド画面が表示されたサッカー競技場の画面の表示があるゲーム画面が表示され、前記ゲーム画面の右側に「８つの作戦の内容を図解つきで説明してくれるのだ。親切だね」と記載されている。
　
ウ．引用例１に記載の実況Ｊリーグ　パーフェクトストライカーなるゲームは、ＮＩＮＴＥＮＤＯ６４で実行されるゲームであるので、前記ＮＩＮＴＥＮＯＤＯ６４は、前記実況Ｊリーグ　パーフェクトストライカーなるゲームを実行するゲーム装置であることは自明である。
　
エ．引用例１に記載の実況Ｊリーグ　パーフェクトストライカーなるゲームはサッカーゲームであり、サッカーは味方チーム、相手チームの双方、少なくとも１１人の選手でプレイするものなので、前記実況Ｊリーグ　パーフェクトストライカーが味方チーム、相手チームの双方、少なくとも１１人の選手でプレイするサッカーゲームであることは自明である。
　
　引用例１の上記記載事項及び記載事項から自明な事項であるア．〜エ．によれば、引用例１には、
「味方チーム、相手チームの双方、少なくとも１１人の選手でプレイする実況Ｊリーグ　パーフェクトストライカーなるサッカーゲームを実行するゲーム装置であって、
　あらかじめ用意された１６種類のフォーメーションのなかから、自由に選ぶことができる、フォーメーションチェンジの項目を含む全部で８つの項目からなるフォーメーションエディット、
　全員攻撃、全員守備等の８種類の作戦のなかから、Ｚトリガーボタンまたは、Ｃボタンユニットにお好みの作戦を配置し、試合中に作戦を実行するには、作戦数が１のときはＺトリガーボタンを、作戦数が４のときにはＺトリガーボタンを押しながらＣボタンユニットのどれかを押す作戦変更の項目を含む４つの項目からなる作戦設定の各設定を少なくとも含むゲーム装置。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
ｃ．対比
　
　本願補正発明１と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「選手」が、本願補正発明１の「キャラクタ」に相当する。
　
　引用例１発明のサッカーゲームは、味方チームの選手のうち、一部の選手はプレイヤが直接操作することは自明であり、プレイヤが直接操作する選手が主人公となる選手であることも自明であるので、引用例１発明は、本願補正発明１と同様に、「プレイヤが操作する主人公キャラクタ」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「相手チーム」の「選手」が、本願補正発明１の「敵側キャラクタ」に相当する。
　
　引用例１発明のサッカーゲームは、記載事項ア．の記載にもあるように、味方チームのフォーメーションを自由に選ぶことができるものであって、前記味方チームのフォーメーションは、相手チームに対する隊形と呼べるものであるので、引用例１発明の「フォーメーション」は、本願補正発明１の「隊形」に相当する。
　
　引用例１発明のサッカーゲームの味方チームの選手のうち、プレイヤが直接操作しない選手は、ゲーム装置がサッカーゲームのゲームプログラムに備わる所定のアルゴリズムに基づいて動作させることは自明であり、また、引用例１発明の味方チームのフォーメーションは、プレイヤがフォーメーションチェンジであるフォーメーションを選択すると、その後は、前記選択されたフォーメーションに沿って、味方チームの選手を、ゲーム装置がサッカーゲームのゲームプログラムに備わる所定のアルゴリズムに基づいて動作させることは自明であり、また、味方チームの選手のうち、プレイヤが直接操作する選手以外の選手は仲間の選手と呼べるものなので、引用例１発明は、本願補正発明１と同様に、「敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタ」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「実況Ｊリーグ　パーフェクトストライカーなるサッカーゲーム」は、本願補正発明１の「コンピュータ・ゲーム」に相当する。
　
　引用例１発明の「フォーメーションチェンジ」により、プレイヤが「フォーメーション」を選ぶ際に、ＮＩＮＴＥＮＤＯ６４のゲーム装置に備わる適当な操作手段により操作することは自明であるので、引用例１発明は、本願発明と同様に、「前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「フォーメーションチェンジ」は、プレイヤの選択した「フォーメーション」を変更させるものなので、引用例１発明は、本願補正発明１と同様に、「前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　したがって、本願補正発明１と引用例１発明の両者は、
「プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更手段と
を備えたゲーム装置。」
の点で一致し、次の点で相違する。
　
相違点１：ゲーム装置が、本願補正発明１では、前記アルゴリズム変更手段により前記隊形制御アルゴリズムが変更された後の隊形の種別を表示する隊形種別表示手段を備えるのに対して、引用例１発明では、前記構成を備えているかどうか明確でない点。
　
相違点２：本願補正発明１では、「隊形制御アルゴリズムによる制御される隊形が、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含む」ものであるのに対して、引用例１発明では、そのような限定がない点。
　
ｄ．判断
　
　相違点１について
　引用例１発明の「フォーメーションチェンジ」により、プレイヤが「フォーメーション」を選ぶ際に、選択されたフォーメーションに応じて、サーカーフィールド上に選手の配置が表示されるものなので、ゲーム進行中常時ではないものの、フォーメーションに応じた、味方の選手の配置を表示しているものであり、相違点１に係る本願補正発明１の発明特定事項を備えているといえ、また、ゲームに関する情報を常時表示することは慣用的に行われていることであるので、前記フォーメーションの情報を常時表示することは当業者が適宜なし得る事項にすぎないといえる。
　結局、相違点１に係る本願補正発明１の発明特定事項は実質的な相違であるといえず、また、引用例１発明において相違点１に係る本願補正発明１の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点２について
　相違点２に係る本願補正発明１の発明特定事項は、隊列制御アルゴリズムにより制御される隊形の種類を特定したものであって、前記隊形の種類自体は、ゲームにおける演出上の問題であり、ゲームの内容という人為的な取決めを特定しているにすぎないものであり、そのような人為的な取決めを発明特定事項として限定すること自体は当業者が適宜なし得る事項にすぎない。
　
　そして、本願補正発明１の効果は、引用例１発明から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
ｅ．まとめ
　
　したがって、本願補正発明１は、引用例１発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
　
（５）理由３：独立特許要件違反、特許法第２９条第２項の要件違反その２
　
ａ．本件補正後の請求項２に係る発明
　
　本件補正後の請求項２に係る発明（以下、「本願補正発明２」という。）は、次のとおりのものである。
「プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり、
　前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムの変更の度合いを攻勢または守勢の隊形の変更により変化させるアルゴリズム度合い変更手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段であって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものであることを特徴とするゲーム装置。」
　
ｂ．引用例
　
　引用例１及びその記載事項は、上記２．（４）ｂ．に記載したとおりである。
　
ｃ．対比
　
　本願補正発明２と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「選手」が、本願補正発明２の「キャラクタ」に相当する。
　
　引用例１発明のサッカーゲームは、味方チームの選手のうち、一部の選手はプレイヤが直接操作することは自明であり、プレイヤが直接操作する選手が主人公となる選手であることも自明であるので、引用例１発明は、本願補正発明２と同様に、「プレイヤが操作する主人公キャラクタ」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「相手チーム」の「選手」が、本願補正発明２の「敵側キャラクタ」に相当する。
　
　引用例１発明のサッカーゲームの味方チームの選手のうち、プレイヤが直接操作しない選手は、ゲーム装置がサッカーゲームのゲームプログラムに備わる所定のアルゴリズムに基づいて動作させることは自明であり、また、味方チームの選手のうち、プレイヤが直接操作する選手以外の選手は仲間の選手と呼べるものなので、引用例１発明は、本願補正発明２と同様に、「敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタ」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「作戦」は、「作戦変更」において、「全員守備」や「全員攻撃」等の作戦を選択でき、その後は、前記選択された作戦に沿って、味方チームの選手を、ゲーム装置がサッカーゲームのゲームプログラムに備わる所定のアルゴリズムに基づいて動作させることは自明であるので、引用例１発明は、本願補正発明２と同様に、「該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり」に対応する構成を備えているといえる。
　
　したがって、本願補正発明２と引用例１発明の両者は、
「プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであるゲーム装置。」
の点で一致し、次の点で相違する。
　
相違点１：ゲーム装置が、本願補正発明２では、「前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段」を備えているのに対して、引用例１発明では、前記構成を備えているかどうか明確でない点。
　
相違点２：ゲーム装置が、本願補正発明２では、「前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムの変更の度合いを攻勢または守勢の隊形の変更により変化させるアルゴリズム度合い変更手段」を備えているのに対して、引用例１発明では、前記構成を備えているかどうか明確でない点。
　
相違点３：ゲーム装置が、本願補正発明２では、「前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段であって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものである」を備えているのに対して、引用例１発明では、前記構成を備えているかどうか明確でない点。
　
ｄ．判断
　
　相違点１について
　相違点１に係る本願補正発明２の発明特定事項である「アルゴリズムを変更する度合い」における「度合い」が具体的にどのような事項を示すのか不明であるものの、これが、主人公キャラクタと仲間キャラクタからなるパーティの隊形が攻勢的であるか守勢的であるかの攻守の度合いの意味であると解するものであれば、引用例１発明のサッカーゲームにおいても、作戦の種類として、「全員攻撃」、「全員守備」の他に、「カウンターアタック」のような、ＦＷ以外は守備に回る等の攻守の程度の異なる作戦が存在し、それらを含む複数種類の作戦の中から作戦を選択できるものなので、引用例１発明は、味方チームの攻守の度合いを選択できる機能を備えているといえる。
　そして、「作戦変更」の設定において作戦を選択する際には、ゲーム装置に備わる適当な操作手段によりプレイヤが操作することは自明であるので、引用例１発明は、相違点１に係る本願補正発明２の発明特定事項に対応する構成を備えているといえる。
　また、攻守の度合い自体は、ゲームにおける演出上の問題であり、ゲームの内容という人為的な取決めを特定しているにすぎないものである。
　したがって、相違点１に係る本願補正発明２の発明特定事項は実質的な相違であるといえず、また、引用例１発明において相違点１に係る本願補正発明２の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点２について
　上記相違点１の判断でも説示のとおり、引用例１発明は、味方チームの攻守の度合いを選択できる機能を備えているといえ、また、引用例１発明は、前記攻守の度合いの異なる複数種類の作戦の中からプレイヤの選択により作戦を選択したり変更したりするものなので、引用例１発明は、相違点２に係る本願補正発明２の発明特定事項に対応する構成を備えているといえる。
　また、攻守の度合い自体は、ゲームにおける演出上の問題であり、ゲームの内容という人為的な取決めを特定しているにすぎないものである。
　したがって、相違点２に係る本願補正発明２の発明特定事項は実質的な相違であるといえず、また、相違点２に係る本願補正発明２の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点３について
　上記相違点１及び相違点２の判断でも説示のとおり、引用例１発明は、味方チームの攻守の度合いを選択できる機能を備えているといえ、また、引用例１発明では、「作戦変更」において、選択した作戦を表示しているので、引用例１発明は攻守の度合いを表示する表示手段を備えているといえる。
　そうすると、引用例１発明は、相違点３に係る本願補正発明２の発明特定事項のうち「前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段」の発明特定事項に対応する構成を備えているといえる。
　また、攻守の度合い自体は、ゲームにおける演出上の問題であり、ゲームの内容という人為的な取決めを特定しているにすぎないものである。
　したがって、相違点３に係る本願補正発明２の発明特定事項のうち、「前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段」の発明特定事項は実質的な相違であるといえず、また、引用例１発明において前記発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　また、相違点３に係る本願補正発明２の発明特定事項のうち、「該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示される」点についても、引用例１発明の「作戦変更」において、選択された複数の作戦が異なる位置に表示される画面が掲載されており、攻守の度合いの異なる作戦が異なる表示位置に表示されるものが開示されている。
　よって、引用例１発明において、相違点３に係る本願補正発明２の発明特定事項のうち「該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示される」点を限定することも何ら格別ではない。
　
　そして、本願補正発明２の効果は、引用例１発明から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
ｅ．まとめ
　
　したがって、本願補正発明２は、引用例１発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
　
（６）理由４：独立特許要件違反、特許法第２９条第２項の要件違反その３
　
ａ．本件補正後の請求項３に係る発明
　
　本件補正後の請求項３に係る発明（以下、「本願補正発明３」という。）は、次のとおりのものである。
「プレイヤが操作する主人公キャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり、
　前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段であって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものと、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリズム修正手段と
を備え、
　前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含むことを特徴とするゲーム装置。」
　
ｂ．引用例
　
　引用例１及びその記載事項は、上記２．（４）ｂ．に記載したとおりである。
　
ｃ．対比・検討
　
　本願補正発明３の発明特定事項を便宜のため、以下のように分節する。
　
ア．プレイヤが操作する主人公キャラクタと、
　
イ．敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは敵側キャラクタに対して所定のアルゴリズムに基づいて動作する仲間キャラクタ
　
ウ．とによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　
エ．該所定のアルゴリズムは該仲間キャラクタにとらせる攻守の動作を制御するものであり、
　
オ．前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　
カ．前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いであって攻勢または守勢の隊形をとらせる度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　
キ．前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段であって、該度合いは複数の攻守の度合い表示位置中に他の表示位置と異なって表示される度合い表示位置により表示されるものと、
　
ク．前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、
　
ケ．前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記仲間キャラクタの該所定のアルゴリズムを変更させる
　
コ．アルゴリズム修正手段とを備え、
　
サ．前記隊形制御アルゴリズムにより制御される隊形は、前記主人公キャラクタが攻撃している敵側キャラクタの方へ前記仲間キャラクタを集中させる集中の隊形、前記仲間キャラクタを各々が対峙している敵側キャラクタへ分散させる分散の隊形、前記主人公キャラクタ及び前記仲間キャラクタを退却させる退却の隊形を少なくとも含む
　
シ．ことを特徴とするゲーム装置。
　
　発明特定事項ア．は、本願補正発明１及び本願補正発明２に共通して存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項イ．は、本願補正発明１に存在する発明特定事項と本願補正発明２に存在する発明特定事項の両者を足し合わせた発明特定事項である。
　
　発明特定事項ウ．は、本願補正発明１及び本願補正発明２に共通して存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項エ．は、本願補正発明２に存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項オ．は、本願補正発明１に存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項カ．は、本願補正発明２に存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項キ．は、本願補正発明２に存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項ク．は、本願補正発明１に存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項ケ．は、本願補正発明２に存在する発明特定事項である。
　
　そして、上記発明特定事項カ．ないしケ．で特定される機能を備える発明特定事項コ．の「アルゴリズム修正手段」は、本願補正発明１の発明特定事項である「アルゴリズム変更手段」と本願補正発明２の発明特定事項である「アルゴリズム度合い変更手段」の２つの手段を足し合わたもので、それを「アルゴリズム修正手段」と表現したもので、発明特定事項コ．は、実質的に本願補正発明１に存在する発明特定事項と本願補正発明２に存在する発明特定事項の両者を足し合わせた発明特定事項である。
　
　発明特定事項サ．は、本願補正発明１に存在する発明特定事項である。
　
　発明特定事項シ．は、本願補正発明１及び本願補正発明２に共通して存在する発明特定事項である。
　
　以上により、本願補正発明３は、本願補正発明１と本願補正発明２を単純に足し合わせた発明であるといえる。
　
　そうすると、既に、２．（４）及び２．（５）で述べた理由により、本願補正発明１と本願補正発明２は、引用例１発明から当業者が容易に発明ができたものであるから、同様の理由により、本願補正発明３は、引用例１発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
　
（７）むすび
　
　以上のとおり、上記２．（３）ないし２．（６）の理由１ないし理由４により、上記本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第４項の規定に違反するので、本件補正は、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により、却下すべきものである。
　
　よって、結論のとおり決定する。
　
　
３．本願発明　
　
　平成１５年７月８日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし２０に係る発明は、平成１５年３月３１日付の手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし２０に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項１ないし３に係る発明（以下、「本願発明１」ないし「本願発明３」という。）は、その請求項１ないし３に記載された次のとおりのものである。
「【請求項１】　プレイヤが操作するキャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させるアルゴリズム変更手段と、
　前記アルゴリズム変更手段により前記隊形制御アルゴリズムが変更された後の隊形の種別を表示する隊形種別表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項２】　プレイヤが操作するキャラクタと、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムの変更の度合いを変化させるアルゴリズム度合い変更手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項３】　プレイヤが操作するキャラクタと、敵側キャラクタに対してとらせる隊形を制御する隊形制御アルゴリズムまたは所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタとによりコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更する指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更指示手段と、
　前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更する度合いの指示をプレイヤが入力する少なくとも一つのアルゴリズム変更度合い指示手段と、
　前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを表示するアルゴリズム変更度合い表示手段と、
　前記アルゴリズム変更指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記隊形制御アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該隊形制御アルゴリズムを変更させ、前記アルゴリズム変更度合い指示手段により入力されたプレイヤからの指示に応じて、前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの該所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリズム修正手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。」
　
　
４．特許法第３６条第６項第２号の要件違反
　
　請求項２及び請求項３には、「アルゴリズムを変更する度合い」と記載されている。
　
　しかしながら、「アルゴリズムを変更する度合い」における「度合い」が具体的にどのような事項を示すのか不明であり、その点は、願書に最初に添付した明細書の発明の詳細な説明の記載を参酌しても不明である。
　
　したがって、請求項２および３に係る発明は明確でない。
　
　よって、本願は、上記理由により、特許請求の範囲の記載が、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。
　
　
５．引用例
　
　引用例１及びその記載事項は、上記２．（４）ｂ．に記載したとおりである。
　
　
６．対比・判断
　
　本願発明１ないし本願発明３は、本願補正発明１ないし本願補正発明３から上記２．（２）で述べた限定事項を省いたものである。
　
　そうすると、本願発明１ないし３の各発明特定事項をすべて含み、一部の発明特定事項を限定したものに相当する本願補正発明１ないし本願補正発明３が、前記２．（４）ないし（６）に記載したとおり、引用例１発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明１ないし３も同様の理由により、引用例１発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
７．むすび
　
　以上のとおり、本願は、特許請求の範囲が、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしてなく、また、本願発明１ないし本願発明３は、引用例１発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。