【事件の表示】
　特願２００４−２８７３９３「回胴式遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年　４月１３日出願公開、特開２００６−　９５２０３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成１６年９月３０日の出願であって、平成１７年６月２９日付の拒絶理由通知が通知され、平成１７年８月２２日付で意見および手続補正がなされ、平成１８年５月８日付の拒絶理由通知が通知され、平成１８年６月５日付で意見および手続補正がなされ、そして、平成１８年９月２０日付の拒絶査定がなされ、同年９月２２日付で審判請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１８年９月２２日付の手続補正についての補正却下の決定　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１８年９月２２日付の手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［理由］
（１）補正後の本願発明
　平成１８年９月２２日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、その請求項１において特定される下記のとおりのものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技者がゲーム開始の操作を行うと、ボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて前記回胴上に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、前記内部当り抽選で前記ボーナスゲームが当たる確率が高確率の第一状態と、前記第一状態よりも低確率の第二状態が存在する回胴式遊技機において、
　前記複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれか一つが内部当りした場合、前記第二状態から前記第一状態へ、又は、前記第一状態から前記第二状態へ移行させるための抽選を行う抽選手段と、
　前記第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ及び前記第二状態にあることを主に示す第二表示ステージを前記遊技者に表示する表示装置と、
前記表示装置の第一表示ステージと第二表示ステージとの表示を切り替える表示制御手段と、
　前記第二状態から前記第一状態へ、又は、前記第一状態から前記第二状態へ移行させるための前記抽選小役
に、前記表示装置の表示ステージを切り替えるため
　前記表示制御手段は、前記抽選小役のいずれか一つが内部当りした場合、前記第二状態から前記第一状態へ移行させるとき、前記表示装置の表示を前記第二表示ステージから前記第一表示ステージへ切り替える一方、前記第一状態から前記第二状態へ移行させるとき、前記表示装置の表示を前記第一表示ステージから前記第二表示ステージへ切り替え、前記機能振分手段は、前記抽選小役の機能を振り分ける場合、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に実行すること、
　を特徴とする回胴式遊技機。」（以下、「本願補正発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　平成１８年９月２２日付の手続補正は、平成１８年６月５日付の手続補正により補正された請求項１に記載された発明を特定するための事項の限定に相当するものであるから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の規定に適合している。
　そこで、本願補正発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）引用例について
１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された特開２００３−３２５７５５号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「【請求項１】  遊技開始手段の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞ライン上で停止するようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記当選役決定手段で使用され、前記ハズレ及び複数種の当選役のうち少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルと、
前記複数の当選役と、これらの当選役を入賞させることによって得られる付与利益とから構成され、且つ、複数の当選役の少なくとも１つの当選役に対する付与利益が異なるように設定された複数の配当テーブルとを設け、
遊技状態に応じて前記複数の当選テーブル及び複数の配当テーブルからそれぞれ１つのテーブルを選択するようにしたことを特徴とする遊技機。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「【０００２】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「【０００４】例えばＲＢモードへの移行は、リールの絵柄が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットでゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの絵柄が例えば「７−７−７」に揃えられたときに行われ、このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選（ボーナスイン）絵柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「【００１３】サブリール１０は、ゲーム開始用のスタートレバー１３を操作したときに、他のリール９ａ〜９ｃとともに回転を始め、スタートレバー１３の操作時の電子抽選で、例えばＢＢモードに移行させるＢＢ移行役が抽選されたときに図柄「７」を表示し、ＢＢ移行役が内部入賞していることを遊技者に報知する。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「【００２２】メモリ２１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されており、この図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「【００２４】制御部２０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３１を作動させる。電子抽選部３１は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部３２ではその値に応じて現在実行されているゲームでの当選役を決定する。このように、制御部２０ａ、電子抽選部３１及び当選役決定部３２は当選役決定手段として機能する。
【００２５】当選役決定部３２には、複数の当選テーブルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第１当選テーブル３５及び第２当選テーブル３６と、ＢＢ移行役が内部入賞した場合に用いられる第３当選テーブル３７と、ＢＢモード中のＲＢ導入ゲームで用いられる第４当選テーブル３８と、ＲＢモード中に用いられる第５当選テーブル３９とが設けられている。これら当選テーブルには、複数種類の当選役及びハズレと、これらに対応する乱数値とがテーブルデータとして構成されている。
【００２６】このうち、通常モードでのゲームで使用される第１当選テーブル３５及び第２当選テーブル３６は、引き込み確率が１００％となる小役に対する乱数値の振り分けが異なるように、且つ第２当選テーブル３６は第１当選テーブル３５よりも乱数値の振り分けが大きくなるように設定されている。なお、本実施形態では、引き込み確率が１００％となる小役を小役「プラム」として説明する。なお、通常モードのゲームでは、まず第１当選テーブル３５を用いた当選役の決定を行って、後述するテーブル切替抽選部４５でのテーブル切替抽選により当選した場合に、第２当選テーブル３６に切り替えられるようになっている。
【００２７】テーブル切替抽選部４５は、通常モードでのゲームでの当選役が小役「プラム」となる場合に、制御部２０ａからの出力を受けてテーブル切替抽選を行うようになっている。テーブル切替抽選部４５は、電子抽選部４６及びテーブル切替決定部４７とから構成されている。電子抽選器４５は、制御部２０ａからの抽選開始信号を受けて乱数値をサンプリングする。このサンプリングされた乱数値はテーブル切替決定部４７に出力される。テーブル切替決定部４７は、当選及びハズレに対する乱数値の振り分けが行われた振分けテーブルを備えており、電子抽選部３１からの乱数値を参照して、テーブル切り替えを行うか否かを決定する。なお、このテーブル切替決定部４７からの出力信号は、制御部２０ａに送られて、当選役決定部３２では、出力信号に基づいて第１当選テーブル３５又は第２当選テーブル３６いずれか一方を使用する。また、制御部２０ａでは、テーブル切替決定部４７からの出力信号を受けて、メモリ２１の配当テーブルの切り替えを行うか否かを決定する。
【００２８】メモリ２１のＲＯＭ領域には、入賞役と、その入賞役に対するメダルの配当枚数とがテーブルデータとして記憶されている。なお、このテーブルデータは、低配当テーブル５０と高配当テーブル５１とから構成され、小役「プラム」に対するメダルの配当枚数が、それぞれ６枚、１０枚となるように設定されている。通常モードでのゲームでは、低配当テーブル５０が用いられ、テーブル切替抽選部４５でテーブル切替抽選に当選した場合に、高配当テーブル５１が用いられる。なお、小役「プラム」の配当枚数を低配当テーブル５０では６枚、高配当テーブル５１では１０枚としたが、ゲーム性を考慮して適宜変更してよい。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「【００３４】一方、当選役決定部３２で決定された当選役が小役「プラム」となる場合、制御部２０ａはテーブル切替抽選部４５に抽選開始信号を出力する。この抽選開始信号を受けてテーブル切替抽選部４５では、テーブル切替抽選を行う。例えば、テーブル切替抽選に当選した場合には、制御部２０ａでは使用する配当テーブルを低配当テーブル５０から高配当テーブル５１に切り替える。小役「プラム」は、引き込み確率が１００％であるので、ストップボタンの押圧タイミングに関係なく入賞させることができる。この入賞に基づいて、制御部２０ａでは高配当テーブル５１を参照して小役「プラム」の配当枚数（１０枚）分のメダルを払い出す。一方、テーブル切替抽選ではずれた場合には、低配当テーブル５０を参照して所定枚数（６枚）分のメダルを払い出す。
【００３５】テーブル切替抽選で当選した場合には、そのゲーム以降で使用される当選テーブルが第１当選テーブル３５から第２当選テーブル３６に切り替わる。この第２当選テーブル３６は、小役「プラム」に対する乱数値の振り分けが大きく、テーブル切替抽選で当選した後のゲームでは、小役「プラム」が集中して入賞しやすくなっている。この第２当選テーブル３６を用いたゲームの回数は予め規定回数としてメモリに記憶されており、制御部２０ａでは、規定回数とゲーム数カウンタ２４とを参照して第２当選テーブル３６を用いたゲームを終わらせるか否かの判定を行う。なお、第２当選テーブル３６を用いたゲームで使用される配当テーブルは高配当テーブル５１であり、小役を集中して入賞させることで、遊技者に対して通常モードでのゲームでの出玉感を強調することができる。なお、第２当選テーブル３６を用いたゲームが規定回数に到達した後のゲームでは、当選役決定部で用いられる当選テーブルは、第２当選テーブル３６から第１当選テーブル３５に切り替えられる。また入賞を得た場合に参照する配当テーブルも、高配当テーブル５１から低配当テーブル５０に切り替えられる。なお、第２当選テーブルを使用するゲーム回数は予め決定されていたが、これに限定する必要はなく、ゲーム回数を予め複数個記憶させておき、例えば抽選でゲーム回数を選択させるようにしてもよい。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「【００３８】本実施形態では、特定の当選役を小役「プラム」とし、小役「プラム」を入賞させた場合にテーブル切替抽選を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば左リール中段に図柄「チェリー」が停止することにより入賞となる、いわゆる「単チェリー」を当選させた場合に、当選テーブル及び配当テーブルの切り替えを行うようにしてもよい。また、特定の当選役を引き込み確率が１００％となる小役に限定する必要はなく、例えば引き込み確率が低い当選役が当選し、且つその当選役を入賞させた場合に、テーブル切替抽選を行うようにしたり、特定の当選役を所定回数入賞させた場合にテーブル切替抽選を行うようにしてもよい。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「【００４１】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれば、当選役決定手段で使用され、ハズレ及び複数種の当選役のうち少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルと、前記複数の当選役と、これらの当選役を入賞させることによって得られる付与利益とから構成され、且つ、複数の当選役の少なくとも１つの当選役に対する付与利益が異なるように設定された複数の配当テーブルとを設け、遊技状態に応じて前記複数の当選テーブル及び複数の配当テーブルからそれぞれ１つのテーブルを選択するようにしたようにしたから、通常モードでの遊技での遊技性を多様化させることが可能となるとともに、遊技者に対して通常モードでの緊張感及び期待感を与えることができる。
【００４２】また、遊技での付与利益を算出する算出手段による算出値又は、その積算値が予め設定された設定値に到達した場合や、前記当選役決定手段で決定した当選役が特定の当選役のときに行われる抽選により当選した場合に、テーブルを選択するようにしたから、例えば通常モードでの出玉感を強調したり、被熟練者に対する救済モードでの遊技を行わせることができ、遊技性を多様化させることが可能となる。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項９及び図１〜図５によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技者がゲーム開始用のスタートレバー１３を操作して、ビックボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームや複数種類の当選役からなる内部入賞を電子抽選により抽選し、リール９ａ〜９ｃを回転させて、リール９上に一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を変動表示させるゲームを開始するとともに、内部入賞の抽選で、確率的に当選を得やすいボーナスゲームと通常モードのゲームを行うスロットマシンにおいて、
　小役「プラム」が当選役になった場合、電子抽選器４５により乱数値をサンプリングして、その乱数値を参照して、抽選を行うテーブル切替抽選部４５を有し、
　当選役である小役「プラム」は、テーブル切替抽選部４５で当選テーブルを切り替えることができるスロットマシン。」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用されたパチスロ必勝ガイド攻略年鑑２００４、日本、株式会社白夜書房、２００４年２月１日、第３４〜４３頁（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「７−７−７、北斗の拳−北斗の拳−北斗の拳／０＋ＢＡＴＴＬＥ　ＢＯＮＵＳ、ベル−ベル−ベル／１０、スイカ−スイカ−スイカ／６、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ／２」（３４頁左上　北斗の拳　一子相伝の必殺拳「バトルボーナス」を搭載　ＡＴとＪＡＣが入り乱れる怒濤の出玉に驚喜せよ！！各役の払い出し表　）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「「ＢＯＮＵＳ　確定」と表示された液晶と３つのリールを有するスロットマシンの写真上の絵柄」（同３４頁右上）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「リール上に赤７もしくは北斗の拳が揃うと、・・・押し順ナビが発生し、次ゲームから８回のＪＡＣゲームがスタート・・・以上がバトルボーナスの基本的な流れとなる。ＡＴ中は通常６択のベル（１０枚役）の押し順が液晶でナビゲートされ、指示に従い各リールをフリー打ちするだけで、・・・押し順ナビではなく敵キャラが単独で出現した場合はいずれかの小役成立が確定するので、敵のボディスーツの色に対応した小役をしっかり目押しして頂きたい（青＆黄色の敵なら順押しフリー打ちでＯＫ）。・・・」（３５頁１段部〜２段部）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「キャラが１人で登場（液晶）　▼この場合はスイカを目押し　（３つのリール）　６枚ＧＥＴ　／　色が各役に対応　赤・・・チェリー　緑・・・スイカ　青・・・リプレイ　黄・・・押し順不問のベル　＊赤・緑色表示時は要目押し　青・黄色は順押しフリー打ち、
・・・
ＪＡＣ中にも押し順ナビが発生する　♪右だ！（３つのリールの中央リール）　ナビに従って消化するだけでＯＫ　バックライトと音声で押し順をナビ
・・・
ＡＴ中の消化手順は非常に簡単。押し順ナビが表示されたら指示に従ってフリー打ち、チェリーまたはスイカナビが発生した場合は、各リールにしっかりと所定の小役を目押ししよう。なお、ＡＴの最終ゲームには必ずＪＡＣを揃えるための押し順ナビが発生する。」（３５頁下段部／ＡＴ＆ＪＡＣゲーム中の消化手順）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「・・・本機には計６種類のモードが用意されており、通常時は基本的に「低確率」「通常」「高確率」のいずれかのモードに滞在。ベル以外の小役成立時に内部でモード移行抽選が行われ、「前兆」「赤７」「北斗」という３種類のボーナス当選モードに移行すれば、その時点でバトルボーナス当選が確定する仕組みとなっている。」（３６頁の１段目〜２段目）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「モード移行抽選が行われるチェリー・スイカ・リプレイは、それぞれリール制御振り分けによって細分化されるのだが、・・・なお、チェリーとスイカの出現率には設定間格差があるので、・・・」（３６頁の２段目）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「チェリー　チェリー２枚：高確率ｏｒボーナス当選モードに移行しやすい（設定間格差アリ）チェリー４枚：低確率モードに転落する可能性が低い（低確中はほぼ移行せず）」（３６頁中段の小役成立時にモード移行抽選／ベル以外の小役が成立するとモード移行抽選が行われる／チェリー）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「リプレイ　リプＢ：成立したリプレイが揃う（現状維持ｏｒ転落）　リプＣ　チャンス目が停止する（現状維持ｏｒ昇格）　通常時、頻繁に成立しているリプレイＡではモード移行しない（リプレイ揃わず・通常出目が停止）。一方、リプレイが揃うＢは現状維持ｏｒ転落。チャンス目が出現するＣならチャンスありだ。」（３６頁中段の小役成立時にモード移行抽選／ベル以外の小役が成立するとモード移行抽選が行われる／リプレイ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「その通常モードでは、２枚チェリー＝１２．５％、スイカＡ＝２５％、スイカＢ＝７５％という割合で高確率モードへ移行。・・・」（３７頁下段）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　「・・・ちなみに、高確→通常、通常→低確といった、いわゆる「転落」の可能性があるのはリプレイ揃いと４枚チェリー成立時のみ。・・・」（３７頁下段）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１１
　「１　「ステージ移行する演出」が発生するか否かを抽選」　上記パターンの演出が選ばれるとステージ移行・・・　液晶ステージは４種類／　シン・サウザー・ジャギ・ラオウ　／低い←バトルボーナス期待度→高い／」（４０頁上段　液晶演出の基本的な仕組み）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項１１およびスロットマシンの役として、大当たり（ＢＢ）、通常当たり（ＲＢ）およびベル、スイカ、チェリー、プラム等の複数種類の図柄から構成される小役が技術常識であることを踏まえれば、引用例２には次の技術が記載されていると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「スイカ、ベル、チェリーを小役として複数枚のメダルを払い出し、各リールの押し順をナビゲートするスロットマシンであって、小役の成立時に内部でモード移行抽選を行うチェリー・スイカ・リプレイはそれぞれリール制御振り分けによって細分化され、リールにスイカＢが表示された場合には、７５．０％の割合で通常モードから高確率モードへ移行し、リールにリプＢが表示された場合には、現状維持もしくは低確率モードに転落し、液晶において、リールに表示された小役に対応するモードに応じて、バトルボーナス期待度が高い液晶ステージもしくはバトルボーナス期待度が低い液晶ステージを表示するスロットマシン」（以下、「引用例２の記載技術」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）対比
　引用例１に記載された発明と本願補正発明を対比すると、引用例１に記載された発明の「ゲーム開始用のスタートレバー１３を操作して」は本願補正発明の「ゲーム開始の操作を行うと」に、以下同様に、「ビックボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームや複数種類の当選役からなる内部入賞を電子抽選により抽選し」は「ボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し」に、「リール９ａ〜９ｃ」は「複数の回胴」に、「リール」は「回胴」に、「一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄」は「表示された複数の図柄」に、「変動表示させるゲーム」は「変動させる変動表示ゲーム」に、「内部入賞の抽選」は「内部当り抽選」に、「スロットマシン」は「回胴式遊技機」に、「当選役である小役「プラム」」は「抽選小役」に、「当選役になった」は「内部当りした」に、「抽選を行うテーブル切替抽選部４５」は「抽選を行う抽選手段」にそれぞれ相当している。　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、引用例１に記載された発明は、以下の点を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）実質的具備事項１
　図１のリール部の絵柄および引用例１の記載事項【００２６】　の「・・・小役を小役「プラム」として説明する。・・・」なる記載、同記載事項８の「【００３８】本実施形態では、特定の当選役を小役「プラム」とし、小役「プラム」を入賞させた場合にテーブル切替抽選を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば左リール中段に図柄「チェリー」が停止することにより入賞となる、いわゆる「単チェリー」を当選させた場合に、当選テーブル及び配当テーブルの切り替えを行うようにしてもよい。・・・」並びにスロットマシンにおける小役に複数種類が存在するという技術常識に基づけば、引用例１に記載された発明の「プラム」は単に小役の一例として説明されていると解されるとともに、スロットマシンにおけるリール９に表示されてメダルを払い出す小役として、チェリー等の複数種類の小役が存在していると解される。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれか一つが内部当りした」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）実質的具備事項２
　ボーナスゲームとは、確率的に当選を得やすい状態を示すとともに、通常のモードのゲームとは、ボーナスゲームに比して確率的に当選を得にくい状態であることはスロットマシン技術分野における技術常識であり、また、同記載事項６の「【００２４】・・・【００２６】・・・なお、通常モードのゲームでは、まず第１当選テーブル３５を用いた当選役の決定を行って、後述するテーブル切替抽選部４５でのテーブル切替抽選により当選した場合に、第２当選テーブル３６に切り替えられるようになっている。・・・」なる記載に基づけば、引用例１に記載された発明の「ボーナスゲームが当たる確率が高確率の状態」および「ボーナスゲームが当たる確率よりも低確率の状態」は、「第一状態」および「第二状態」と言い換えでき、かつ、引用例１に記載された発明において、両状態が存在しているということができるとともに、第二状態から第一状態に移行しているということができる。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「内部当り抽選で、ボーナスゲームが当たる確率が高確率の第一状態と、第一状態よりも低確率の第二状態が存在し、抽選小役が内部当りした場合、第二状態から第一状態へ移行させるための抽選を行う抽選手段を備え、抽選小役が内部当たりした場合、第二状態から第一状態に移行する」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の実質的具備事項１〜実質的具備事項２ならびに図１〜図５に基づけば、本願補正発明と引用例１に記載された発明は、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技者がゲーム開始の操作を行うと、ボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、内部当り抽選で、ボーナスゲームが当たる確率が高確率の第一状態と、第一状態よりも低確率の第二状態が存在する回胴式遊技機において、
　抽選小役が内部当りした場合、第二状態から第一状態へ移行させるための抽選を行う抽選手段を備え、
　抽選小役が内部当たりした場合、第二状態から第一状態に移行する回胴式遊技機。」の点で一致し、以下の点で相違していると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点１＞　
　抽選手段が第二状態から第一状態に移行させる抽選契機は、本願補正発明においては、複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれか１つが内部当たりした場合であるのに対して、引用例１に記載された発明においては、１つの抽選小役であるプラムが内部当たりした場合である点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２＞
　ボーナスゲームが当たる確率が高確率の第一状態と第一状態よりも低確率の第二状態が存在する場合、遊技者に示す報知が、本願補正発明においては、表示装置を用いて主として第一状態であることおよび主として第二状態にあることを報知し、その表示装置は、第一表示ステージと第二表示ステージを切り替えるように表示制御されるのに対して、引用例１に記載された発明においては、そのような表示装置と表示制御手段を有していない点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３＞
　本願補正発明においては、抽選小役は、第二状態から第一状態に移行させるとともに、第一状態から第二状態に移行させるために表示装置の表示ステージを切り替える振り分け機能を有し、抽選小役が内部当りした場合、第二状態から第一状態へ移行させるとき、表示装置の表示は第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えられ、さらに、第一状態から第二状態へ移行させるとき、表示装置の表示は第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えられるものであるのに対して、引用例１に記載された発明においては、抽選小役は、第二状態から第一状態へ移行させるために切り替える振り分け機能のみを有し、その逆の第一状態から第二状態へ切り替えることができるか否かを明示しておらず、表示ステージを切り替えることができる表示装置を有していない点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点４＞
　機能振分手段が抽選小役の機能の振り分けを実行する契機が、本願補正発明においては、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間であるのに対して、引用例１に記載された発明においては、一つの変動表示ゲーム内である点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（４）判断
　上記相違点について、検討する。
＜相違点１について＞
　ｉ）引用例２の記載事項１の「７−７−７、北斗の拳−北斗の拳−北斗の拳／０＋ＢＡＴＴＬＥ　ＢＯＵＳ、ベル−ベル−ベル／１０、スイカ−スイカ−スイカ／６、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ／２」なる記載およびスロットマシンの役が大当たり（ＢＢ）、通常当たり（ＲＢ）および複数の小役を含むことが技術常識であること、かつ、同記載事項５の「・・・ベル以外の小役成立時に内部でモード移行抽選が行われ、「前兆」「赤７」「北斗」という３種類のボーナス当選モードに移行すれば、その時点でバトルボーナス当選が確定する仕組みとなっている。」なる記載に基づけば、７−７−７や北斗の拳−北斗の拳−北斗の拳のリールにおける図柄の組合せは、いわゆる大当たり役や当たり役であり、スイカ、ベル、チェリーの組合わせは小役であること、「スイカ、チェリー」「リール」は「複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役」「回胴」と言い換えできるとともに、小役が内部当たりすれば、ボーナスに当選しやすい状態に移行させるためのモード移行の抽選が行われ、通常のモードである低確率の状態から高確率のモードの状態に移行し、その低確率の状態を第二状態、高確率の状態を第一状態と言い換えることができることは明らかである。従って、引用例２の記載技術は、第二状態から第一状態に移行させるための抽選手段を実質的に有しているということができる。
　ｉｉ）引用例２の記載事項２に示したように、液晶において、「ＢＯＮＵＳ　確定」が表示され、内部当たりした役に対応したリールに表示された図柄に応じて、液晶は、演出表示する機能を果たしていることも明らかであるから、引用例２の記載技術の液晶は、第一状態および第二状態を遊技者に表示する表示装置と言い換えできる。
　ｉｉｉ）引用例２の記載事項３の「リール上に赤７もしくは北斗の拳が揃うと、・・・押し順ナビが発生し、次ゲームから８回のＪＡＣゲームがスタート・・・以上がバトルボーナスの基本的な流れとなる。ＡＴ中は通常６択のベル（１０枚役）の押し順が液晶でナビゲートされ、指示に従い各リールをフリー打ちするだけで、・・・コインを獲得することが可能。押し順ナビではなく敵キャラが単独で出現した場合はいずれかの小役成立が確定するので、敵のボディスーツの色に対応した小役をしっかり目押しして頂きたい（青＆黄色の敵なら順押しフリー打ちでＯＫ）。・・・」なる記載、同記載事項８の「リプＢ：成立したリプレイが揃う（現状維持ｏｒ転落）」および同記載事項９の「その通常モードでは、２枚チェリー＝１２．５％、スイカＡ＝２５％、スイカＢ＝７５％という割合で高確率モードへ移行。・・・」なる記載に基づけば、引用例２のスロットマシンにおいて、内部当たりし得る小役として複数の小役が存在し、内部当たりしている小役に対応したキャラクタの色を液晶に表示することにより、いずれか１つの小役に内部当たりしていることを遊技者に伝えつつ、その内部当たりしている小役を引き当てるための目押し順をリールに示して遊技者をナビゲートしていることは明らかである。
　ｉｖ）引用例２の記載技術の液晶は、低確率状態である第一状態から高確率状態である第二状態へモード移行もしくは高確率状態である第二状態から低確率状態である第一状態へ転落するモード移行を表示しているということができるとともに、そのような機能を実現し得る手段を有することは自明であり、また、引用例２の記載事項１１の「・・・低い←バトルボーナス期待度→高い／」なる記載に基づけば、液晶ステージが表すバトルボーナスの期待度は、期待であって、確率上１００％でないことは明らかであるから、液晶は第一状態にあることを主として示す第一表示ステージおよび主として第二表示ステージであることを表示しているということができる。そうすると、引用例２の記載技術の液晶は、「第一状態にあることを主として示す第一表示ステージと第二表示ステージとの表示を切り替える表示制御手段を有するととともに、その表示制御手段は、抽選小役のいずれか一つが内部当りした場合、第二状態から第一状態へ移行させるときには、表示装置の表示を第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替える一方、第一状態から第二状態へ移行させるときには、表示装置の表示を第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えている」ということができる。
　ｖ）引用例２の記載技術の「スイカ・ベル・リプレイ」「リール」「スロットマシン」は、「複数の小役」「回胴」「回胴式遊技機」と言い換えできることもその機能から見て明らかなことである。
　以上のｉ）〜ｖ）を総合すると、引用例２の記載技術である「スイカ、ベル、チェリーを小役として複数枚のメダルを払い出し、各リールの押し順をナビゲートするスロットマシンであって、小役の成立時に内部でモード移行抽選を行うチェリー・スイカ・リプレイはそれぞれリール制御振り分けによって細分化され、リールにスイカＢが表示された場合には、７５．０％の割合で通常モードから高確率モードへ移行し、リールにリプＢが表示された場合には、現状維持もしくは低確率モードに転落し、液晶において、リールに表示された子役に対応するモードに応じて、バトルボーナス期待度が高い液晶ステージもしくはバトルボーナス期待度が低い液晶ステージを表示するスロットマシン」は、「複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれかが内部当たりした場合、第二状態から第一状態へ、または第一状態から第二状態へ移行させるための抽選を行う抽選手段と、第一状態にあることを主に示す第一表示ステージおよび第二状態にあることを主に示す第二表示ステージを遊技者に示す表示装置と、表示装置の第一表示ステージと第二表示ステージとの表示を切り替える表示制御手段と、第二状態から第一状態へ、または、第一状態から第二状態に移行させるための抽選小役に、表示装置の表示ステージを切り替えるための機能を振り分ける機能振分手段と有し、表示制御手段は、抽選小役のいずれか一つが内部当たりした場合、第二状態から第一状態に移行させるとき、表示装置の表示を第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替える一方、第一状態から第二状態に移行するとき、表示装置の表示を第一表示ステージから第二表示ステージに切り替えている回胴式遊技機」（以下、「引用例２に記載された発明」という。）と言い換えることができる。
　そして、引用例１に記載された発明ならびに引用例２に記載された発明は、ともに回胴式遊技機の技術分野における小役の内部当たりに関する技術において関連するのであるから、両者間において技術利用することに格別の困難性はない。
　そうすると、引用例１に記載された発明の当選小役としてのプラムが内部当たりしたときに、第二状態から第一状態に移行させるため抽選手段において抽選を行うものに代えて、引用例２に記載された発明の複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれか一つが内部当たりしたときに、第二状態から第一状態へ、または第一状態から第二状態へ移行させるため抽選手段において抽選を行うようにすること、すなわち本願補正発明の上記相違点１に係る構成となすことは、当業者が容易になし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２について＞
　上記相違点１において示したように、引用例２に記載された発明の回胴式遊技機は、「複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれかが内部当たりした場合、第一状態にあることを主に示す第一表示ステージおよび第二状態にあることを主に示す第二表示ステージを遊技者に示す表示装置と、表示装置の第一表示ステージと第二表示ステージとの表示を切り替える表示制御手段」を有している。
　そして、上記相違点１に示した同じ理由により、引用例１に記載された発明と引用例２に記載された発明を相互に技術利用することに格別の困難性はない。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「回胴」とは別に、引用例２に記載された発明の「複数ある小役の内、少なくとも２つ以上ある抽選小役のいずれかが内部当たりした場合に、第一状態にあることを主として示す第一表示ステージおよび第二状態にあることを主として示す第二表示ステージを遊技者に示す表示装置と、その表示装置の第一表示ステージと第二表示ステージとの表示を切り替えるような表示制御手段」を採用して、回胴とは別に表示装置を設けるとともに、その表示装置は、複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれかが内部当たりした場合、第一状態にあることを主に示す第一表示ステージおよび第二状態にあることを主に示す第二表示ステージを示し、第一表示ステージと第二表示ステージとの表示を切り替えるような表示制御を行う表示制御手段を設けて、遊技者に抽選小役が内部当たりしたことを表示装置を用いて報知するようにすること、すなわち本願補正発明の上記相違点２に係る構成となすことは、当業者が容易になし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３について＞
　上記相違点１において示したように、引用例２に記載された発明において、「抽選小役は、第二状態から第一状態へ、または、第一状態から第二状態に移行させるための、表示装置の表示ステージを切り替える機能振分手段を備え、抽選小役が内部当りした場合、第二状態から第一状態へ移行させるとき、表示装置の表示は第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えられ、さらに、第一状態から第二状態へ移行させるとき、表示装置の表示は第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えられるもの」である。
　そして、上記相違点１において示した同じ理由により、引用例１に記載された発明と引用例２に記載された発明を相互に技術利用することに格別の困難性はない。
　そうすると、引用例１に記載された発明の回胴とは別に、引用例２に記載された発明を採用して表示装置を設ける際に、引用例１に記載された発明の回胴の「第二状態から第一状態に移行させるために抽選小役が有する振り分け機能」に代えて、引用例２に記載された発明の「第二状態から第一状態へ、または、第一状態から第二状態に移行させるための抽選小役に、表示装置の表示ステージを切り替えるための機能を振り分ける機能振分手段を備え、抽選小役が内部当りした場合、第二状態から第一状態へ移行させるとき、表示装置の表示が、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えられ、さらに、第一状態から第二状態へ移行させるとき、表示装置の表示が第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替える機能」を採用すること、すなわち本願補正発明の上記相違点３に係る構成となすことは、当業者が容易になし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点４について＞
　今回の変動表示ゲームにおいて得た内部当たり役を、今回の変動表示ゲームにおいて引き当てることができなかった場合に、次回の変動表示ゲームに持ち越すことは、スロットマシンにおいて周知技術である（必要であれば、特開２００４−１６６８８２号公報、特開２００４−９７３１２号公報および特開２００３−３３４２９６公報等を参照されたい。）。
　ところで、引用例２に記載された発明は、内部当たり役を引き当てることができるようにナビゲートする機能を有していることから、今回の変動表示ゲームにおいて内部当たりした場合に、その内部当たりを引き当てるべく、今回の変動表示ゲーム内において表示装置に表示ステージを表示するとともに、回胴においてストップ手段の操作順序を示して、遊技者をナビゲートしているものと解される。
　しかしながら、引用例２の記載事項８の「リプレイ　リプＢ：成立したリプレイが揃う（現状維持ｏｒ転落）　リプＣ　チャンス目が停止する（現状維持ｏｒ昇格）　通常時、頻繁に成立しているリプレイＡではモード移行しない（リプレイ揃わず・通常出目が停止）。一方、リプレイが揃うＢは現状維持ｏｒ転落。チャンス目が出現するＣならチャンスありだ。」なる記載に基づけば、引用例２に記載された発明において、抽選されて内部当たりの対象となる小役の中にリプレイが含まれ、リプレイが抽選されて内部当たりした状態の小役である時には、今回の変動表示ゲームにおいてリプレイ機能を発揮するものではなく、次回の変動表示ゲームにコインやメダルを投入することなく変動表示ゲームを開始できることはリプレイの機能から見て当然のことであって、スロットマシン技術分野における技術常識にすぎないから、引用例２に記載された発明の抽選小役が有する機能振分手段は、内部当たり小役がリプレイである場合には、今回の変動表示ゲームが終了した後、次の変動表示ゲームが始まるまでの間に、今回の変動表示ゲームにおいて得られた内部当たり役であるリプレイに基づいて、次回の変動表示ゲームにおいて使用するように、状態を移行させるとともに表示ステージの切替を実行する機能を有していると解される。
　そして、上記相違点１において示した同じ理由により、引用例１に記載された発明と引用例２に記載された発明を相互に技術利用することに格別の困難性はない。
　そうすると、引用例１に記載された発明に引用例２に記載された発明を採用する際に、抽選小役が有する機能振分手段が、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間にその機能振り分けを実行するようにすること、すなわち本願補正発明の上記相違点４に係る構成となすことは、当業者が必要に応じてなし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（５）作用効果およびむすび
　よって、本願補正発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術並びに技術常識に基づいて、当業者が容易に発明することができたものであり、本願補正発明によって奏する効果も、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術並びに技術常識に基づいて、普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められないから、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（６）補正却下の判断
　上記のとおり、本願補正発明は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであるので、平成１８年９月２２日付の手続補正は、特許法第１５９条第１項で準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１８年９月２２日付の手続補正は上記のとおり却下されているので、平成１８年６月５日付の手続補正書における特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、その請求項１において特定される以下のものである。
　　　　　　　　
　「遊技者がゲーム開始の操作を行うと、ボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて前記回胴上に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、前記内部当り抽選で前記ボーナスゲームが当たる確率が高確率の第一状態と、前記第一状態よりも低確率の第二状態が存在する回胴式遊技機において、
　前記複数の小役の内、少なくとも２つ以上存在する抽選小役のいずれか一つが内部当りした場合、前記第二状態から前記第一状態へ、又は、前記第一状態から前記第二状態へ移行させるための抽選を行う抽選手段と、
　前記第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ及び前記第二状態にあることを主に示す第二表示ステージを前記遊技者に表示する表示装置と、
前記表示装置の第一表示ステージと第二表示ステージとの表示を切り替える表示制御手段と、
　
前記第二状態から前記第一状態へ、又は、前記第一状態から前記第二状態へ移行させるための
　前記表示制御手段は、前記抽選小役のいずれか一つが内部当りした場合、前記第二状態から前記第一状態へ移行させるとき、前記表示装置の表示を前記第二表示ステージから前記第一表示ステージへ切り替える一方、前記第一状態から前記第二状態へ移行させるとき、前記表示装置の表示を前記第一表示ステージから前記第二表示ステージへ切り替え、
　前記機能振分手段は、前記抽選小役の機能を振り分ける場合、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に実行すること、
　を特徴とする回胴式遊技機。」（以下、「本願発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）引用例について
　引用例１、引用例２の記載およびそれら記載事項は、上記２．（２）引用例についてに記載したとおりである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）対比・判断
　本願発明は、上記２．（４）判断で検討した本願補正発明において、「抽選小役に、前記表示装置の表示ステージを切り替えるための機能を振り分ける機能振分手段」なる構成要件から「に、前記表示装置の表示ステージを切り替えるための」なる構成要素を削除したものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要素を付加したものに相当する本願補正発明が、上記２．（４）判断〜（５）作用効果およびむすびに記載したとおり、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術並びに技術常識に基づいて、当業者が容易に発明することができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　したがって、本願発明も、同様の理由により、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術並びに技術常識に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明および周知技術並びに技術常識に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　よって、結論のとおり審決する。