【事件の表示】
　平成　７年特許願第　９６７４７号「ゲームネットワークシステムおよびカラオケネットワークシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成　８年１１月　５日出願公開、特開平　８−２８９９７３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯　
　本願は、平成７年４月２１日を出願日とする特願平７−９６７４７号であって、平成１５年１２月３日付けで拒絶査定がなされ、平成１６年２月５日付けで拒絶査定に対する審判請求がなされ、その後、当審において、平成１９年７月３日付けで拒絶の理由が通知され、平成１９年９月６日付けで意見書及び手続補正書が提出されたものである。　
　
２．本願発明について
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１９年９月６日付け手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１に記載された以下のとおりのものである。　
「【請求項１】ネットワーク回線を介して複数のゲーム端末とセンタ局とを接続してなるゲームネットワークシステムであって、
　前記ゲーム端末は、　
　操作者による各種コマンド入力操作に対応したコマンド信号を発生するコマンド入力手段と、　
　前記コマンド信号に自端末の端末識別番号を付加し前記ネットワーク回線を介し前記センタ局へ送信する上り信号送信手段と、　
　前記ネットワーク回線を介し前記センタ局から送信されるゲームの進行に対応した映像信号を受信する下り信号受信手段と、　
　前記映像信号に応じた映像を表示する表示手段と　
　を具備し、
　前記センタ局は、　
　前記ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末から送信されるコマンド信号を受信する上り信号受信手段と、　
　ゲーム端末から送信されてきたコマンド信号であって、ゲームの開始を要求するコマンド信号に付加された端末識別番号を、前記ゲームに設定された個数まで記憶するフィルタバッファと、　
　所定のゲームプログラムを実行し、前記フィルタバッファに少なくとも１個の端末識別番号が記憶されているとき、前記フィルタバッファに記憶された端末識別番号の個数に応じた制御であって、前記フィルタバッファが記憶する端末識別番号の個数が、前記ゲームに設定された個数に達していないときには、達していない個数に応じたコンピュータアルゴリズムを用いる制御により、前記フィルタバッファに記憶された端末識別番号が付加されている前記コマンド信号に応じてゲームの進行に対応した映像信号を生成するゲーム機と、　
　前記映像信号を前記ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末へ送信する下り信号送信手段と
　を具備することを特徴とするゲームネットワークシステム。」　
　
３．刊行物　
　当審で通知した拒絶理由通知に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平６−１６５８７９号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の記載がある。　
　
［記載事項１］　
「【０００９】　
【実施例】図１には、ゲーム装置をホストコンピュータと通信回線で接続したテレビゲーム装置のブロック図を示す。テレビゲーム装置は、複数の、プレイヤーとのインタフェースを取るゲーム装置端末１０と、ゲームを実際に管理し、表示画面を生成するホストコンピュータ３０と、各ゲーム装置端末１０とホストコンピュータ３０を結ぶＩＳＤＮ回線６０により構成されている。
【００１０】ゲーム装置端末１０には、プレイヤーの操作を入力するためのコントローラ１２が設けられている。例えば、ジョイパッド、ジョイスティック、トラックボール、キーボード、マウス、等である。コントローラ１２にはコントローラＩ／Ｆ１４を介して、プレイヤーの操作をホストコンピュータ３０に送るための端末側送信器１６が接続されている。
【００１１】また、ゲーム装置端末１０には、ホストコンピュータ３０からの圧縮画像・音声データを受信するための端末側受信器１８が設けられている。端末側受信器１８には、受け取った圧縮画像・音声データを復元する伸長器２０と、復元した画像・音声データをテレビ信号に変換するためのテレビＩ／Ｆ２２を介して、テレビ２４に接続されている。ホストコンピュータ３０には、テレビゲーム装置全体を制御するためのＣＰＵ３２が設けられている。ＣＰＵ３２にはバスライン３４が接続され、このバスライン３４には、ゲームの実行に必要な制御プログラム等を記憶するメモリ３６と、複数の、端末となる各ゲーム装置端末１０を管理する、端末管理部４０が接続されている。
【００１２】端末管理部４０には、ゲーム装置端末１０から送信されたデータを受信するためのホスト側受信器４２があり、バスライン３４に接続されている。また、端末管理部４０には、ゲーム画面を生成するビデオプロセッサ４４と、ゲーム音を生成する音声プロセッサ４６と、ゲーム画像・音声を圧縮するための圧縮器４８と、ゲーム装置端末１０に圧縮画像・音声データを送るためのホスト側送信器５０があり、ビデオプロセッサ４４と、音声プロセッサ４６は、バスライン３４に接続され、また、ゲーム画像・音声を圧縮するための圧縮器４８を介して、ゲーム装置端末１０に圧縮画像・音声データを送るためのホスト側送信器５０に接続されている。」　
　
［記載事項２］　
「【００１３】次に、ゲームシステムの動作を説明する。各ゲーム装置端末１０は、プレイヤーの操作をコントローラ１２より入力する。入力された操作は、コントローラＩ／Ｆ１４と、端末側送信器１６を介して、ＩＳＤＮ回線６０にてホストコンピュータ３０に送信される。ゲーム装置端末１０からの送信データを、ホスト側受信器４２を介して受け取ったホストコンピュータ３０は、そのプレイヤーの操作に従って、ゲームを進行させる。ゲームの進行状況に伴い、ビデオプロセッサ４４・音声プロセッサ４６により、各ゲーム装置端末１０に出力されるべき画像・音声が生成され、それらは圧縮器４８で圧縮され、ホスト側送信器５０を介して、ＩＳＤＮ回線６０にて各ゲーム装置端末１０に送信される。
【００１４】ホストコンピュータ３０からの圧縮画像・音声データを、端末側受信器１８を介して受け取った各ゲーム装置端末１０は、伸長器２０で復元し、テレビＩ／Ｆ２２を介して、テレビ２４に表示・再生する。このように本実施例によれば、ゲームの進行および画面生成に、ホストコンピュータを用意したので、画像生成機能と、プログラムのための多量のメモリを、テレビゲーム装置端末には必要としない。そのため、テレビゲーム装置端末を、小型で安価にすることができる。」　
　
　［記載事項１］には、ホストコンピュータ３０は、ＣＰＵ３２と、ＣＰＵ３２に接続されたバスライン３４、バスライン３４に接続されたゲームの実行に必要な制御プログラム等を記憶するメモリ３６を有するものであって、ＣＰＵ３２により、テレビゲーム装置全体を制御することが記載されている。　
　ここで、ＣＰＵ３２によるゲームの進行の際には、メモリ３６に記憶されているゲームの実行に必要な制御プログラムが参照されることは自明であるから、ＣＰＵ３２は、ゲームプログラムを実行しているといえる。　
　
　［記載事項１］、［記載事項２］より、ホストコンピュータ３０のビデオプロセッサ４４でゲームの進行状況に伴って生成されるゲーム画像は圧縮機４８で圧縮され、ホスト側送信器５０からゲーム装置端末１０に出力されるものであるから、端末側受信器１８で受信される圧縮画像も、ゲームの進行状況に伴って生成されたものであることは明らかである。　
　
　また、［記載事項１］、［記載事項２］及び【図１】のブロック図を参照すれば、ゲーム装置端末１０とホストコンピュータ３０とは、それぞれ端末側送信器１６、端末側受信器１８とホスト側受信器４２、ホスト側送信器５０とを、ＩＳＤＮ回線（通信回線）を介して接続されたものであることがわかる。　
　同時に、ゲーム装置端末１０とホストコンピュータ３０とからなるゲームシステムは、ＩＳＤＮ回線（通信回線）を利用したものであることは明らかであるから、テレビゲームＩＳＤＮ回線（通信回線）システムが記載されているといえる。　
　
　したがって、上記記載事項を参照すれば、引用例１には、
「ＩＳＤＮ回線（通信回線）を介して、複数のゲーム端末装置１０と、ホストコンピュータ３０とを接続してなるテレビゲームＩＳＤＮ回線（通信回線）システムであって、ゲーム端末装置１０は、プレイヤーの操作を入力するためのコントローラ１２と、プレイヤーの操作をＩＳＤＮ回線（通信回線）を介しホストコンピュータ３０に送るための端末側送信器１６と、ＩＳＤＮ回線（通信回線）を介しホストコンピュータ３０から送信されるゲームの進行状況に伴って生成される圧縮画像を受信するための端末側受信器１８と、端末側受信器１８を介して受け取ったホストコンピュータ３０からの圧縮画像を表示・再生するテレビ２４とを具備し、ホストコンピュータ３０は、ＩＳＤＮ回線（通信回線）を介しゲーム装置端末１０から送信されたデータを受信するためのホスト側受信器４２と、ゲームの実行を行うＣＰＵ３２と、ゲームの進行状況に伴いプレイヤーの操作に応じてゲーム装置端末１０に出力されるべき画像を生成するビデオプロセッサ４４と、圧縮画像をＩＳＤＮ回線（通信回線）を介しゲーム装置端末１０に送るためのホスト側送信器５０とを具備するテレビゲームＩＳＤＮ回線（通信回線）システム。」の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されている。　
　
　また、当審で通知した拒絶理由通知に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平５−３２４５０９号（以下、「引用例２」という。）には、以下の点が記載されている。　
［記載事項３］　
「【００１０】
【実施例】以下、本発明の一実施例を添付した図面に従って詳述する。図１は本発明が適用されるために必要なネットワークを概略したもので、１は通信網、２はホストコンピュータであって、多数のゲームプログラムが格納されている。Ｔ１・Ｔ２…Ｔｎはそれぞれ端末装置であって、通信網１を介してホストコンピュータ２にアクセスできる。そして、通信網１を介してホストコンピュータ２と端末装置Ｔを接続することによって通信ネットワークを構成している。なお、本発明の説明上、ホストコンピュータ２に格納されているゲームプログラムはロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）であって、複数の端末装置からの参加を可能とする種類のプログラムであるものとする。但し、ホストコンピュータ２に格納することができるプログラムはＲＰＧに限るものでないことはもちろんである。通信網１は、一般には公衆回線網を利用するが、無線通信を利用した通信ネットワークを構成することも可能である。」　
　
［記載事項４］　
「【００１２】このような条件を前提としてゲームが進行するのであるが、最初にゲームの開始について図２に基づいて説明する。まず端末装置Ｔ１からホストコンピュータ２をアクセスし、特定のゲームへの参加をリクエストすると、ホストコンピュータ２ではそのゲームの情報をデータベース１１から読みだし、レジスタ１２にそのゲームに係るアドレスを作成してゲーム参加に必要な登録数に当たる領域を確保する。そして端末装置Ｔ１を第１位に登録すると共に、端末装置Ｔ１に対して識別番号を送り返して回線が一旦切断される。１３はホストコンピュータ２のこれらの動作を処理するためのＭＰＵ、１４はモデムである。識別番号は以降のゲームの展開に際してゲーム参加者の役割を識別するものであり、再アクセスのときに識別番号を端末装置Ｔ１から入力することによって、最新の進行状態でゲームに参加することができる。データベース１１に格納されているデータは、新規な別の端末装置からの利用に対応するためにゲームプログラムと初期データだけとし、ゲームが開始された進行中のデータに関しては、別の記憶手段１５に書き込まれる。ここでＲＰＧが２人の参加によって成立する種類のゲームであるときには、ホストコンピュータ２はあと１件の登録を待つことになる。続いて別の端末装置Ｔ２からアクセスがあって、上記ゲームへの参加がリクエストされた場合には、ホストコンピュータ２はこれをレジスタ１２の確保された領域に登録し、端末装置Ｔ２に対して識別番号を送り返して回線が切断される。ＲＰＧが３人以上の参加によって成立する種類のゲームであれば、ホストコンピュータ２は次の参加者があるまで待機することになる。このようにしてゲームが成立するに十分な登録があった場合には、ホストコンピュータ２は端末装置Ｔ１にゲームの成立を連絡し、始めてゲーム開始の条件が整うことになるのである。」　
　
［記載事項５］　
「【００１３】端末装置Ｔ１を利用する参加者は、ホストコンピュータ２をアクセスして識別番号を入力すれば、端末装置に接続されたディスプレイ上でゲームが開始され、その役割に見合った命令をキーボードなどから入力する。そして、端末装置Ｔ１の参加者が独自で進行できる場面までプレイを行うことになるのである。この時点までゲームが進行したことを端末装置Ｔ１が確認すれば、プログラムの実行によってゲームの中断を行い、端末装置Ｔ１側では一旦ゲームを中断する。次に、ホストコンピュータ２は端末装置Ｔ２に対してプレイの相手（実施例の場合には端末装置Ｔ１）がゲームを進行した旨のメッセージを通信する。端末装置Ｔ２の利用者はディスプレイなどの表示によってこれを確認した場合には、それ以降の任意の時間にホストコンピュータ２をアクセスして識別番号を入力すれば、ホストコンピュータ２の記憶手段１５から必要なゲームプログラムとデータが伝送され、端末装置Ｔ１の利用者が行った指示に沿ってゲームが再現される。さらに、端末装置Ｔ２では利用者のゲーム上での役割に従って条件選択などをディスプレイ上で求められるので、これを判断しながらゲームを進めるのである。なお、端末装置Ｔ２の参加者が独自で進行できるまでプレイが完了すれば、上述したと同様にゲームプログラムの実行に伴って端末装置Ｔ２に対してゲームの中断を要請し、これに従って参加者は一旦ゲームを中断するのである。このようにして、ゲーム参加者は交互に、あるいは順番にプレイし、プログラムに沿ってゲームを進行するのである。」
　
　したがって、上記［記載事項３］〜［記載事項５］を参照すれば、引用例２には、　
「ホストコンピュータ２と端末装置Ｔ１・・・Ｔｎで通信ネットワークを構成して、ＲＰＧ等の複数の端末装置からの参加を可能とするゲームプログラムを実行するゲームネットワークシステムにおいて、端末装置Ｔ１がホストコンピュータ２に対し、ゲーム参加のリクエストを行うと、ホストコンピュータ２は、当該リクエストを受けてレジスタ１２にそのゲームに係るアドレスを作成してゲーム参加に必要な登録数に当たる領域を確保し、端末装置Ｔ１を登録すると共に該端末装置Ｔ１にゲーム参加者の役割を識別する識別番号を送るものであって、レジスタ１２の領域にゲームが成立するに十分な登録があった場合には、端末装置Ｔ１にゲームの成立を連絡してゲームを開始し、端末装置Ｔ１（・・・Ｔｎ）を利用する参加者が、ホストコンピュータ２にアクセスして識別番号を入力すれば、ホストコンピュータ２の記憶手段１５から必要なゲームプログラムとデータが伝送され、端末装置に接続されたディスプレイ上でゲームが開始され、上記端末装置の参加者が独自で進行できる場面までプレイを行うことができるコンピュータゲームのネットワークシステム。」の発明（以下、「引用発明２」という。）が記載されている。　
４．対比
　本願発明と引用発明１とを比較する。　
　引用発明１の「ＩＳＤＮ回線（通信回線）」は、本願発明の「ネットワーク回線」に相当する。同様に「複数のゲーム装置端末１０」は「複数のゲーム端末」に、「ホストコンピュータ３０」は「センタ局」に、「テレビゲームＩＳＤＮ回線（通信回線）システム」は「ゲームネットワークシステム」に、「プレイヤー」は「操作者」に、「プレイヤーの操作を入力」は「操作者による各種コマンド入力操作」に、「ＩＳＤＮ回線（通信回線）を介しホストコンピュータ３０に送るための端末側送信器１６」は「ネットワーク回線を介し前記センタ局へ送信する上り信号送信手段」に、「ＩＳＤＮ回線（通信回線）を介しホストコンピュータ３０から送信されるゲームの進行状況に伴って生成される圧縮画像を受信するための端末側受信器１８」は「ネットワーク回線を介し前記センタ局から送信されるゲームの進行に対応した映像信号を受信する下り信号受信手段」に、「圧縮画像を表示・再生するテレビ２４」は「映像信号に応じた映像を表示する表示手段」に、「ＩＮＤＮ回線（通信回線）を介しゲーム装置端末１０から送信されたデータを受信するためのホスト側受信器４２」は「ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末から送信されるコマンド信号を受信する上り信号受信手段」に、「ゲームの実行」は「所定のゲームプログラムを実行」に、「ゲームの進行状況に伴いゲーム装置端末１０に出力されるべき画像を生成」は「コマンド信号に応じてゲームの進行に対応した映像信号を生成」に、「圧縮画像をＩＳＤＮ回線（通信回線）を介しゲーム装置端末１０に送るためのホスト側送信器５０」は「前記映像信号を前記ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末へ送信する下り信号送信手段」に相当する。　
　引用発明１の「コントローラ１２」は、ゲーム中のキャラクタの操作等、種々の操作を、プレイヤーの命令として実行するために、操作に対応した信号を出力するものであることは明らかであるから、引用発明１の「プレイヤーの操作を入力するためのコントローラ１２」は本願発明の「操作者による各種コマンド入力操作に対応したコマンド信号を発生するコマンド入力手段」に相当することは明らかであり、引用発明１の「プレイヤーの操作」は、結局コントローラ１２を通じて操作に対応した信号に変換されるのであるから、本願発明の「コマンド信号」に相当する。
　そして、引用発明１の「ホストコンピュータ３０」と本願発明の「センタ局」とは、ともに、「ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末から送信されるコマンド信号を受信する上り信号受信手段」と「前記映像信号を前記ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末へ送信する下り信号送信手段」と、「所定のゲームプログラムを実行」する手段と、「コマンド信号に応じてゲームの進行に対応した映像信号を生成」する手段とを有している点で一致している。　
　
　したがって、本願発明と引用発明１とは、　
「ネットワーク回線を介して複数のゲーム端末とセンタ局とを接続してなるゲームネットワークシステムであって、前記ゲーム端末は、操作者による各種コマンド入力操作に対応したコマンド信号を発生するコマンド入力手段と、前記コマンド信号を前記ネットワーク回線を介し前記センタ局へ送信する上り信号送信手段と、前記ネットワーク回線を介し前記センタ局から送信されるゲームの進行に対応した映像信号を受信する下り信号受信手段と、前記映像信号に応じた映像を表示する表示手段とを具備し、前記センタ局は、ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末から送信されるコマンド信号を受信する上り信号受信手段と、前記映像信号を前記ネットワーク回線を介し前記ゲーム端末へ送信する下り信号送信手段と、所定のゲームプログラムを実行する手段と、コマンド信号に応じてゲームの進行に対応した映像信号を生成する手段とを具備するゲームネットワークシステム。」である点で一致し、以下の点で相違している。　
　
［相違点１］　
　「コマンド信号」が、本願発明は「自端末の端末識別番号を付加」するものであるのに対し、引用発明１はそのような限定がない点。　
［相違点２］　
　「センタ局」が、本願発明は「ゲーム端末から送信されてきたコマンド信号であって、ゲームの開始を要求するコマンド信号に付加された端末識別番号を、前記ゲームに設定された個数まで記憶するフィルタバッファ」を有しているのに対し、引用発明１は有していない点。　
［相違点３］　
　本願発明は「センタ局」における「所定のゲームプログラムを実行」する手段と、「コマンド信号に応じてゲームの進行に対応した映像信号を生成する」手段が「ゲーム機」として構成されているのに対し、引用発明１では「ゲーム機」として構成されず、それぞれ独立した手段である点。　
［相違点４］　
　「コマンド信号に応じてゲームの進行に対応した映像信号を生成する」にあたり、本願発明は、　
（１）「前記フィルタバッファに少なくとも１個の端末識別番号が記憶されているとき、前記フィルタバッファに記憶された端末識別番号の個数に応じた制御であって、前記フィルタバッファが記憶する端末識別番号の個数が、前記ゲームに設定された個数に達していないときには、達していない個数に応じたコンピュータアルゴリズムを用いる制御により」行われるものであって、　
（２）「コマンド信号」が「前記フィルタバッファに記憶された端末識別番号が付加されている」ものであるのに対し、
引用発明１には（１）、（２）に記載された限定がない点。　
　
５．当審の判断　
　上記［相違点１］〜［相違点４］について検討する。　
　［相違点１］について　
　各端末から送信されるデータ（信号）に識別番号を付加して、各端末側で識別処理を担保させる構成は、周知技術である（特開平１−２５０２８７号公報第５頁左下欄第７行〜右下欄第４行、特開平６−３３４７８０号公報【００３１】、【００３２】参照）。　
　したがって、引用発明１に上記周知技術を採用し、本願発明の相違点１に係る発明特定事項を導くことは、当業者にとって容易である。　
　
［相違点２］について　
　引用発明２はレジスタ１２を有しており、当該レジスタ１２は、ゲーム参加に必要な登録数まで、端末装置の登録を行うものである。換言すれば、引用発明２では、端末装置を、ゲームに設定された個数まで記憶するものであるから、引用発明２のレジスタ１２は、本願発明の「フィルタバッファ」に対応する構成であるといえる。　
　そして、引用発明２においては、端末装置Ｔ１がホストコンピュータ２に対して、本願発明の「ゲームの開始を要求するコマンド信号」に相当する、「ゲーム参加のリクエスト」を行うと、ホストコンピュータ２が、端末装置Ｔ１を登録すると共に、端末装置Ｔ１へゲーム参加者の役割を識別する識別番号を送るものであるから、端末装置Ｔ１からのゲーム参加のリクエストは端末装置を識別する、端末識別番号等の所定の信号を含んでいることは明らかである。そして、端末装置を記憶する際に、当該端末識別番号を登録（記憶）するように構成することは、当業者が適宜行い得る設計事項である。　
　引用発明１では、複数のゲーム装置端末１０の間でゲームが行われているか不明であるが、通信回線を介したネットワークゲームである以上、通信対戦も当然想定されるところ、引用発明１に引用発明２を適用して、相違点２に係る発明特定事項を導くことは当業者にとって容易である。　
　
［相違点３］について　
　「センタ局」内の構造として、「所定のゲームプログラムを実行する手段」と、「コマンド信号に応じてゲームの進行に対応した映像信号を生成する手段」とを「ゲーム機」としてまとめた構成とするか、それぞれ独立した手段とするかは、単に設計上の差異である。　
　したがって、本願発明の相違点３に係る発明特定事項は格別ではない。　
　
［相違点４］について　
（１）の構成について　
　引用発明１に引用発明２を適用してフィルタバッファを備えるようにすることは容易であることは、「［相違点２］について」で述べたとおりである。　
　ところで、引用発明１に引用発明２を適用したものでは、「ゲームが成立するのに十分な登録」がある場合にゲームが開始されるものであって、本願発明のように、「端末識別番号の個数が、前記ゲームに設定された個数に達していないときには、達していない個数に応じたコンピュータアルゴリズムを用いる制御を行う」ものではない。　
　しかしながら、ゲームの参加者の人数が、前記ゲームに設定された人数に達していないときには、不足している人数分のゲームプレイをコンピュータに担当させ、設定された人数に達していない人数に応じた制御を行うゲームシステムは周知技術である（例えば、「ケイブンシャの大百科別冊　ぷよぷよ通　完全ガイドブック」、株式会社勁文社、平成６年１２月３０日、初版、第８頁」、「スーパーファミコン完璧攻略シリーズ６３　スーパーストリートファイターＩＩ必勝攻略法」、株式会社双葉社、平成６年７月２０日、第１版、第１２頁」等参照）。　
　したがって、引用発明１に引用発明２を適用するに際し、上記周知技術も考慮して本願発明の相違点４（１）に係る発明特定事項を導くことは、当業者にとって容易である。　
（２）の構成について　
　「コマンド信号」に識別番号を付加する構成は、前記「［相違点１について」で検討したように当該技術分野における周知技術である。そして、識別番号としてフィルタバッファに記憶した識別番号を選択することは設計事項である。　
　
　以上、（１）、（２）より、本願発明の相違点４に係る発明特定事項は、引用発明１及び引用発明２及び周知技術に基づいて、当業者が容易に想到し得たものである。　
　
　そして、本願発明の効果は、引用発明１、引用発明２及び周知技術から、当業者が予測し得る範囲内のものである。　
　
　よって、本願発明は、引用例１及び引用例２に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１及び引用例２に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　よって、結論のとおり審決する。