【事件の表示】
　特願２００１−１８７７９２「ゲーム装置、制御方法及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　１月　７日出願公開、特開２００３−　　　９５０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１３年６月２１日に出願された特願２００１−１８７７９２号であって、平成１５年１月１７日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年２月２４日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同年３月２６日付けで手続補正がなされたものである。
　
２．平成１５年３月２６日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１５年３月２６日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　
２．１　補正の内容及び補正の目的について
　平成１５年３月２６日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
「プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム装置において、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素記憶手段と、
各プレイヤーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段と、
プレイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を記録するゲーム状態記録媒体と、
プレイヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーのゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、
上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段と、
所定の受渡条件が満たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を、該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方がゲームを終了した後であって、該少なくとも一方のプレイヤーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始するまでの間に行うことで、該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡手段とを有しており、
上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行し、
上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記ゲーム状態記録媒体を上記少なくとも一方のプレイヤーの使用可能要素記憶手段として用いることを特徴とするゲーム装置。」
　
の記載を、
　
「プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム装置において、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素記憶手段と、
各プレイヤーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段と、
プレイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を記録する
、上記ゲーム装置内部に設けられたデータベース用の
プレイヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーのゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、
上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段と、
所定の受渡条件が満たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を、該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方が
上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行される
該
上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行し、
上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記ゲーム状態記録媒体を上記少なくとも一方のプレイヤーの使用可能要素記憶手段として用いることを特徴とするゲーム装置。」
　
と補正することを含むものである。
　
　本件補正前の請求項１についての上記補正は、本件補正前の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「ゲーム状態記録媒体」について、「
上記ゲーム装置内部に設けられたデータベース用の
上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行される
該
　
　したがって、本件補正前の請求項１に係る上記本件補正は、本件補正前の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項について限定を付加するとともに、誤記を訂正するものであるので、本件補正前の請求項１に係る上記本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げられた特許請求の範囲の減縮、及び、同法第１７条の２第４項第３号に掲げられた誤記の訂正を目的とするものに該当する。
　
　そこで、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げられた特許請求の範囲の減縮を目的として補正された本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２．２　引用例及びその記載事項
２．２．１　引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平８−３３２２８２号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
・記載事項１
「【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ロールプレインゲーム、シミュレーションゲーム等においては、プレーヤは、ゲーム中にアイテムを獲得し、このアイテムが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進めることができる。従ってアイテムの獲得は、ゲームの面白味、ゲームへのプレーヤの熱中度を高める上で重要な要素となる。
【０００３】しかしながら従来においては、交換、売買、贈与等によるアイテムの移転は、プレーヤとコンピュータとの間でのみ行われていた。即ち、プレーヤは、ゲーム空間上に設けられたアイテム売場でアイテムを購入したり、ゲーム空間内に隠されているアイテムを探し出すこと等でアイテムを獲得するが、プレーヤが獲得するアイテムはコンピュータが予め用意したものに限られていた。従って、アイテムのバラエティ、希少性を今一つ増すことができず、プレーヤのアイテムへの執着度を高めることができなかった。
【０００４】またプレーヤの獲得するアイテムの種類、効果等に対して他のプレーヤのゲームプレイの影響を及ぼすことができず、ゲーム展開のバラエティを今一つ増すことができなかった。即ち、従来では、他のプレーヤのプレイ結果により発生したアイテム、或いは他のプレーヤのプレイ結果により特有の効果を持つようになったアイテムを、プレーヤが所持したりすることができず、マルチプレーヤ型ゲームが本来持つゲームの面白味をアイテムの獲得に反映することができなかった。
【０００５】本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテムを用いたゲームの面白味を高め、他のプレーヤのプレイの影響をアイテムを介してプレーヤのプレイに及ぼすことができる画像合成方法、ゲーム装置用ＩＣカードの使用方法及びゲーム装置を提供することにある。」
　
・記載事項２
「【００１３】また本発明は、情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成し、前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送し、データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲームプレイするための画面を生成することを特徴とする。
【００１４】本発明によれば、対戦ゲーム、アイテムの交換・競り・贈与等の種々のイベントの画面が生成される。そして、このイベント画面でプレーヤが他のプレーヤの所持するアイテムを獲得すると、このアイテムのデータが、情報記憶媒体、通信回線を介して他のプレーヤ側からプレーヤ側に転送される。そして、転送されたこのアイテムをプレーヤが使用することで、プレーヤのゲーム展開が変化する。即ち本発明によれば、他のプレーヤのプレイの影響をプレーヤのプレイに及ぼすことが可能となり、これまでにない面白味のあるゲームを創出できる。
【００１５】また本発明は、情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、他のプレーヤがプレイをするゲーム空間で発生したアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成し、前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤのゲーム空間へと転送し、データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがプレーヤのゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成することを特徴とする。
【００１６】本発明によれば、プレーヤのプレイするゲーム空間と、他のプレーヤのプレイするゲーム空間が異なり、これらの異なるゲーム空間の間でアイテムが転送される。このようにゲーム空間を異ならせることで、希少性、固有性の高いアイテムを発生させたり、転送後のアイテムの効果を変化させたりすることが容易となる。」
　
・記載事項３
「【００２９】図１に、本実施例のゲーム装置の構成例を示す。本体装置１００は、ＣＰＵ１０２、操作部１０４、画像処理部１０６、音声処理部１０８、ＲＡＭ１１０、通信制御部１１１、コントロール部１１２、カードスロット部１１６を含む。更にハードディスク１１８等のデータ記憶部を含ませても構わない。ＣＰＵ１０２は装置全体の制御等を行うものである。操作部１０４は、プレーヤの操作信号を入力するためのものである。画像処理部１０６は、画像処理専用のＩＣ等から成り、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム画面を形成し、これを画像表示部（テレビモニタ等）１４４に出力するものである。音声処理部１０８は、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム音声を形成し、これを音声出力部（スピーカー等）１４６に出力するものである。ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０２の作業エリアとなるものであり、ＣＰＵ１０２の演算処理の際に必要なデータ等が一時的に格納される。通信制御部１１１は、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのものである。コントロール部１１２は、第２の情報記憶媒体１１４からのデータ読み出しを制御するものである。ここで第２の情報記憶媒体１１４としては、例えばＣＤＲＯＭ、ゲームカートリッジ等が考えられる。更にこれ以外にも、データ書き込みが可能な情報記憶媒体として光磁気ディスク、磁気ディスク等を考えることができ、この場合にはコントロール部１１２はデータ書き込みも制御する。第２の情報記憶媒体１１４には、ゲームプログラム等が格納され、このゲームプログラムはＣＰＵ１０２により読み出される。ＣＰＵ１０２は、このゲームプログラム及び操作部１０４からの操作信号等に基づいてゲーム演算処理（ゲームキャラクタを動かす、背景を表示する等）を行い、このゲーム演算結果に基づいて画像処理部１０６、音声処理部１０８が画面、音声の生成を行う。
【００３０】カードスロット部１１６は、第１の情報記憶媒体１１３であるＩＣカードと本体装置との間のインターフェース部、第１の情報記憶媒体１１３のコントロール部となるものであり、本実施例では、２枚のＩＣカード、即ち第１、第２のＩＣカード１２０、１２２がカードスロット部１１６に装填される。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は、各々、第１、第２のプレーヤに割り当てられ、第１、第２のプレーヤに関するデータを記憶する。このため第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は書き込み可能なメモリを含んでいる。含ませるメモリとしては、ＥＰＲＯＭ、ＯＴＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ等の種々のものを考えることができる。またメモリ以外の集積回路、例えばマイクロプロセッサ等を含ませることもできる。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に記憶される第１、第２のデータは、カードスロット部１１６を介してＣＰＵ１０２により読み出される。ＣＰＵ１０２は、読み出された第１、第２のデータに基づいてゲーム演算処理を行い、その結果を、画像処理部１０６、音声処理部１０８を介して外部に出力等する。またＣＰＵ１０２は、読み出された第１、第２データに基づき第１、第２のデータの更新処理を行い、更新されたデータを、カードスロット部１１６を介して第１、第２のＩＣカード１２０、１２２へ書き込む。更に、本体装置１００内の装置（例えばコントロール部１１２等）からのデータを、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に書き込むことも可能である。」
　
・記載事項４
「【００３３】また本体装置１００に１個のスロットのみを設ける構成としてもかまわない。、この場合には、まず第１のプレーヤが第１のＩＣカード１２０をこの１個のスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。次に、このスロットから第１のＩＣカードを抜き出した後、第２のプレーヤが第２のＩＣカード１２２をこのスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。この時、第１のＩＣカード等から読み出されたデータは、例えばハードディスク１１８等のデータ記憶手段に一時的に記憶しておくことが望ましい。」
　
・記載事項５
「【００３８】なお上記の説明では、取り込まれた「Ｍ．ＬＡＵＮＣＨＥＲ」は「ＭＥＣＨ　Ｃ」に残らないとしたが、これを残すようにしてもよい。また更新されるアイテムデータも、機体、装備、武器等に限らず、ゲームに一般的に使用される各種アイテムを考えることができる（例えばロールプレイングゲームにおける各種アイテム）。」
　
・記載事項６
「【００４１】（第２の実施例）第２の実施例は、他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベント画面を生成し、獲得したアイテムのデータを情報記憶媒体又は通信回線を用いて転送する実施例である。第１の実施例では、アイテムを獲得するためのイベントはプレーヤ間の対戦イベントであり、獲得したアイテムはＩＣカードにより転送された。第２の実施例では、アイテムを獲得するためのイベントは、対戦イベント、アイテム移転（交換、売買、贈与）イベント等、種々のイベントを含む。またアイテムデータの転送は、ＩＣカードを介して、或いはＩＣカード以外の情報記憶媒体を介して、或いは通信回線を介して行われる。
【００４２】図６に、第２の実施例の動作を説明するためのフローチャートを示す。まず他のプレーヤが所持するアイテムを獲得するためのイベント画面を生成する（ステップＳ１）。この場合のイベントの例としては、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように種々のものがある。」
　
・記載事項７
「【００４４】図７（Ｂ）では、プレーヤと他のプレーヤとの間でアイテムを交換するイベントが発生している。このイベントでは、例えばアイテム交換所等が画面上に映し出され、プレーヤは、この画面を見ながら、アイテムを交換したいプレーヤ及び交換するアイテムを選択する。交換が成立すると、プレーヤの所持するアイテムは他のプレーヤのものとなり、他のプレーヤの所持するアイテムはプレーヤのものとなる。」
　
・記載事項８
「【００４６】なおプレーヤが他のプレーヤのアイテムを獲得するためのイベントとしては、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すもの以外にも種々のものを考えることができる。例えばアイテムの交換、競り以外にも、売買、贈与、ギャンブル等のイベントによりアイテムの移転を行ってもよい。更に他のプレーヤとの同時プレイ中に他のプレーヤのアイテムを盗めるようなイベント、相手のゲームステージ内にアイテムを隠したり置いたりすることができるイベントを発生させてもよい。
【００４７】図６のフローチャートの説明に戻る。アイテム獲得のイベント画面を生成した後、獲得したアイテムのデータを他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する（ステップＳ２）。この場合、図８に示すように、アイテムデータの転送は、情報記憶媒体及び通信回線の少なくとも１つを介して行われる。情報記憶媒体を用いる場合には、例えば他のプレーヤのゲーム装置２０８にＩＣカード２１２を装填し、このＩＣカード２１２に他のプレーヤのアイテムデータを記憶する。そして、このＩＣカード２１２をプレーヤのゲーム装置２０６に装填し、プレーヤが獲得した他のプレーヤのアイテムデータを読み込むことで、アイテムデータの転送が行われる。通信回線２１４を利用する場合には、ゲーム装置に内蔵される通信制御部１１１（図１参照）を用いて、ゲーム装置２０６、２０８間でアイテムデータの転送処理を行う。この場合、ゲーム装置２０６、２０８間をケーブルを用いて直接接続してもよいし、電話回線を用いて接続してもよいし、電話回線及びホストシステムを介して接続してもよい。なおアイテムデータを転送する時に使用する情報記憶媒体はＩＣカードに限られるものではなく、ゲームへ装着、脱着が可能で持ち運び可能な種々の情報記憶媒体を用いることができる。あるいはホストシステムが有する情報記憶媒体を各々のプレーヤに割り当て、割り当てられた情報記憶媒体間でアイテムデータの転送を行うことも可能である。」
　
・記載事項９
「【００５０】次に本実施例の具体例の１つを図１０に示すフローチャートを用いて説明する。図１０では、ＩＣカードを介してプレーヤ間でアイテムの交換を行う場合のフローチャートが示されている。まず第１のプレーヤが第１のゲームキャラクタを操作して第１のアイテムを手に入れる（ステップＴ１）。例えば図１１（Ａ）では、第１のアイテムとして第１のプレーヤは「スーパーソード」を手に入れた。次に、第１のアイテムを他のアイテムと交換するイベントを発生させる（ステップＴ２）。図１１（Ｂ）では、第１のプレーヤが交換アイテムとして「スーパーソード」を用意し、第２のプレーヤがＩＣカードを装填するのを待っている。
【００５１】一方、第２のプレーヤも第２のゲームキャラクタを操作して第２のアイテムを手に入れる（ステップＴ３）。第２のプレーヤが、第２のプレーヤに関するデータをＩＣカードにセーブすると、第２のプレーヤが手に入れた第２のアイテムのデータもセーブされる（ステップＴ４）。第２のプレーヤはゲームを終了後、第２のゲーム装置から第２のＩＣカードを取り出し、これを第１のゲーム装置に装填する（ステップＴ５、Ｔ６）。そして第２のプレーヤのデータをロードすると、第１のゲーム装置のゲーム画面上に第２のゲームキャラクタが登場する（ステップＴ７）。次に図１２（Ａ）に示すように、第２のプレーヤが、交換するアイテムとして第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」を選択する（ステップＴ８）。この場合にはアイテム間に価値の差があるため、第２のプレーヤは、交換条件として「グレートシールド＋１００ゴールド」という条件を提示している。アイテム交換が成立すると、図１２（Ｂ）に示すように、第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」は第２のプレーヤのものとなり、第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」は第１のプレーヤのものとなる（ステップＴ９）。「グレートシールド」を獲得した第１のプレーヤは、このアイテムを使用してゲームの続きを楽しむ。一方、「スーパーソード」を獲得した第２のプレーヤは、第１のゲーム装置から第２のＩＣカードを取り出し、第２のゲーム装置に装填する。これにより第２のプレーヤは、獲得した「スーパーソード」を使用してゲームの続きを楽しむことができる。」
　
・記載事項１０
「【００７０】また異なるゲーム空間を形成する場合には、図１６に示すように複数のゲーム装置を用意する必要は必ずしもない。例えば通信回線が接続されるホストシステムが、各々のプレーヤに対応して異なるゲーム空間を形成し、通信回線或いはホストシステムが有する情報記憶媒体を介して、これらの異なるゲーム空間の間でアイテムの転送を行ってもよい。
【００７１】また本発明が適用されるゲーム装置も図１の構成に限られるものではない。例えば本体装置に内蔵するメモリをＲＯＭのみとしたり、ＲＯＭ・ＲＡＭの両方とした場合、操作部１０４を外付け部品とした場合、第２の情報記憶媒体を本体装置に一体化した場合等、あらゆる種類の構成のゲーム装置に適用できる。また本発明は、家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置等、種々のゲーム装置に適用でき、該ゲーム装置がゲーム専用の装置ではなく、マルチメディア端末等の汎用の装置である場合にも適用できる。」
　
・実質的記載事項１
　記載事項８には、「あるいはホストシステムが有する情報記憶媒体を各々のプレーヤに割り当て、割り当てられた情報記憶媒体間でアイテムデータの転送を行うことも可能である。」と記載されている。
　そして、ゲーム装置の技術分野における技術常識を参酌すれば、記載事項９に開示されているＩＣカードを介したプレーヤ間でのアイテムの交換は、記載事項８に記載された「ホストシステムが有する情報記憶媒体を各々のプレーヤに割り当て、割り当てられた情報記憶媒体間でアイテムデータの転送を行う」場合には、以下のとおりに実行されるものであることは自明である。
　
「まず第１のプレーヤが第１のゲームキャラクタを操作して第１のアイテムを手に入れる。例えば、第１のアイテムとして第１のプレーヤは「スーパーソード」を手に入れた。
（ここで、各々のプレーヤに割り当てられた「ホストシステムが有する情報記憶媒体」間でアイテムデータの転送が行われるのであるから、この時点では、「スーパーソード」は、第１のプレーヤに関するデータとして、ゲーム装置内部のＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段、又は「ホストシステムが有する情報記憶媒体」に記憶されていることは明らかである。そして、「ホストシステムが有する情報記憶媒体」を、ゲーム装置内部のＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段にかわる記憶手段として用いることが可能であることも自明である。）
　次に、第１のアイテムを他のアイテムと交換するイベントを発生させる。第１のプレーヤが交換アイテムとして「スーパーソード」を用意し、第２のプレーヤが「ホストシステムが有する情報記憶媒体」に第２のプレーヤに関するデータを記憶するのを待っている。
　一方、第２のプレーヤも第２のゲームキャラクタを操作して第２のアイテムを手に入れる。
　第２のプレーヤが、第２のプレーヤに関するデータを「ホストシステムが有する情報記憶媒体」にセーブすると、第２のプレーヤが手に入れた第２のアイテムのデータもセーブされる。
（ここでも、各々のプレーヤに割り当てられた「ホストシステムが有する情報記憶媒体」間でアイテムデータの転送が行われるのであるから、この時点では、第２のプレーヤは、「ホストシステムが有する情報記憶媒体」に第２のプレーヤに関するデータを記憶する必要があることは明らかである。）
　そして第１のゲーム装置において第２のプレーヤのデータをロードすると、第１のゲーム装置のゲーム画面上に第２のゲームキャラクタが登場する。
　次に、第２のプレーヤが、交換するアイテムとして第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」を選択する。この場合にはアイテム間に価値の差があるため、第２のプレーヤは、交換条件として「グレートシールド＋１００ゴールド」という条件を提示している。
　アイテム交換が成立すると、第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」は第２のプレーヤのものとなり、第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」は第１のプレーヤのものとなる。
（ここで、各々のプレーヤに割り当てられた「ホストシステムが有する情報記憶媒体」間でアイテムデータの転送が行われるのであるから、この時点では、「ホストシステムが有する情報記憶媒体」に記憶された第１のプレーヤに対応する「スーパーソード」を該「ホストシステムが有する情報記憶媒体」から消去するとともに、該「スーパーソード」を、第２のプレーヤの所持するアイテムとして該「ホストシステムが有する情報記憶媒体」に記憶させる処理を行うことで、該第１のプレーヤと該第２のプレーヤとの間で各種アイテムの受渡しを行っていることは明らかである。）
　「グレートシールド」を獲得した第１のプレーヤは、このアイテムを使用してゲームの続きを楽しむ。
　一方、「スーパーソード」を獲得した第２のプレーヤは、「ホストシステムが有する情報記憶媒体」から第２のプレーヤに関するデータを第２のゲーム装置にロードする。これにより第２のプレーヤは、獲得した「スーパーソード」を使用してゲームの続きを楽しむことができる。」
　
　以上の記載事項１ないし記載事項１０、実質的記載事項１、及び図面の記載によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。
　
「各々のプレーヤに割り当てられたホストシステムが有する情報記憶媒体間でアイテムデータの転送が行われるゲームを実現する、業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステムにおいて、
　装置全体の制御等を行うＣＰＵ１０２と、
　ゲーム中に獲得し、それらが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進めることができる各種アイテムのうち、各々のプレーヤが所持するアイテムを含むプレーヤに関するデータをそれぞれ記憶するホストシステムが有する情報記憶媒体と、を含み、
　まず第１のプレーヤが第１のゲームキャラクタを操作して第１のアイテム「スーパーソード」を手に入れ、
　第１のアイテム「スーパーソード」は、第１のプレーヤに関するデータとして、ホストシステムが有する情報記憶媒体に記憶され、
　次に、第１のアイテム「スーパーソード」を他のアイテムと交換するイベントを発生させ、第１のプレーヤが交換アイテムとして「スーパーソード」を用意し、第２のプレーヤがホストシステムが有する情報記憶媒体に第２のプレーヤに関するデータを記憶するのを待ち、
　一方、第２のプレーヤも第２のゲームキャラクタを操作して第２のアイテムを手に入れ、第２のプレーヤが、第２のプレーヤに関するデータをホストシステムが有する情報記憶媒体にセーブすると、第２のプレーヤが手に入れた第２のアイテムのデータもセーブされ、
　そして第１のゲーム装置において第２のプレーヤのデータをロードすると、第１のゲーム装置のゲーム画面上に第２のゲームキャラクタが登場し、
　次に、第２のプレーヤが、交換するアイテムとして第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」を選択し、この場合にはアイテム間に価値の差があるため、第２のプレーヤは、交換条件として「グレートシールド＋１００ゴールド」という条件を提示し、
　アイテム交換が成立すると、第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」は第２のプレーヤのものとなり、第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」は第１のプレーヤのものとなり、
　「グレートシールド」を獲得した第１のプレーヤは、このアイテムを使用してゲームの続きを楽しむことができ、
　一方、「スーパーソード」を獲得した第２のプレーヤは、ホストシステムが有する情報記憶媒体から第２のプレーヤに関するデータを第２のゲーム装置にロードすることにより、獲得した「スーパーソード」を使用してゲームの続きを楽しむことができる、
業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム。」（以下、「引用発明１」という。）
　
２．２．２　引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２０００−２８８２３８号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
・記載事項１
「【請求項１】　ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲームシステムにおいて、
　着脱可能な記録媒体の情報を読み取る読取手段と、
　中断されたゲームの状態や履歴を個々の前記記録媒体の情報と対応付けて記憶する記憶手段と、
　ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
　前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じた遊技価値を払い出す払い出し手段と、を備え、
　前記記録媒体には個々の記録媒体を特定する特定情報が記録され、
　前記記憶手段には、前記特定情報と対応付けて前記ゲームの状態や履歴が記憶されるとともに、
　前記ゲーム進行手段は、前記読取手段によって読み取られた前記特定情報に対応付けられて前記記憶手段に記憶された前記ゲームの状態や履歴を用いて、そのゲームの続きを継続的に進行させるようにしたことを特徴とするゲームシステム。」
　
・記載事項２
「【００３５】図１は本実施形態のゲームシステムの外観を示す斜視図である。本実施形態は本発明のゲームシステムを、ゲームセンター（アーケード）等に設置される、いわゆるメダルゲーム機に適用したものである。
【００３６】図１に示すように、ゲーム機１は中央部分に設けられたフィールド２と、フィールド２を取り囲むように設けられた複数のステーション３とを備える。
【００３７】フィールド２には出馬ゲート２１を備える競馬場の馬場２２が設けられ、馬場２２内で複数の模型馬（不図示）を走行させることで本物の競馬さながらのレースが展開される。フィールド２の周囲にはレースの実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシステム２６が配置されている。
【００３８】各ステーション３には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ３１と、ディスプレイ３１の表示面に重ね合わされたタッチパネル３２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ３１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル３２によりその位置が検出され、ゲーム機１においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、各ステーション３には、プレイヤーによって遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部３３、プレイヤーに向けてメダルが払い出されるメダル払い出し口３４、および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口３５が設けられている。」
　
・記載事項３
「【００４１】プレイヤーは、各レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入はメダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた額（枚数）のメダルが配当として払い出される。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメダルをかける行為のことを表す。
【００４２】また、プレイヤーは、馬主としてゲームに参加することができる。すなわち、プレイヤーは、複数用意された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を所定枚数のメダルを支払って購入することができる。また、購入した馬の厩舎をプレイヤーの意思で選択することができる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に記憶された中から選択した名前と、プレイヤーの入力した名前（例えばプレイヤーの氏名）とを組合わせることにより作成される。プレイヤーは購入馬の調教を行い、購入馬を育成することができる。また、育成した馬を自分の希望するレースに出馬させることができ、出馬に際して、騎手を選択することができる。
【００４３】馬主としてゲームに参加する場合のゲームプレイの継続性を確保するため、ゲーム機１ではプレイヤーのＩＤコード等を記憶した磁気カードを用いている。プレイヤーの過去のゲームプレイの結果はプレイヤーデータとしてゲーム機１に記憶され、磁気カードのＩＤコード等とこの記録されたプレイヤーデータに含まれるＩＤコードとを照合することにより、必要なプレイヤーデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレイヤーはこの磁気カードを携帯することによって、何時でもゲームの続きを楽しむことができる。
【００４４】このように、ゲーム機１では、実際の国内レースのスケジュールに即したレースが継続的に行われており、プレイヤーは、任意のレースについて観客として馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬を購入、育成してレースに参加することもできる。」
　
・記載事項４
「【０１０５】各騎手には、その能力等に応じた手当て、すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合における騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが６０パーセント、プレイヤーの取り分が４０パーセント、三流騎手の場合には勝率が低いが、プレイヤーの取り分が１００パーセントというように設定される。この場合、例えば賞金がメダル２００枚のレースとすると、上記一流騎手を使ってレースに勝ったときにはメダル８０枚を、上記三流騎手を使ってレースに買ったときにはメダル２００枚を、それぞれプレイヤーが獲得することができる。」
　
２．２．３　引用例３
　本願の出願前に頒布された刊行物である、月刊アルカディア５月号［Ｎｏ．０１２］（２００１年５月号），株式会社エンターブレイン，第２巻第５号通巻第１２号，平成１３年５月１日発行，第５４〜５５頁（以下、「引用例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
・記載事項１
「メダルゲームに新風！！
　対戦型ＲＰＧ
　　「モンスターゲート」登場
　メダルゲームの新世代型！！
　メダルゲームに新たな風を吹き込むタイトルが登場した。コナミが贈る対戦型ＲＰＧ『モンスターゲート』だ。絶対にアーケードでしか味わうことのできないメダルＲＰＧに注目だ！」（第５４頁上段）
　また、その記載の下には、画面右上に「ＣＲＥＤＩＴ　１４４３」の文字、画面左下に「ファイアー　敵に２０ダメージ！　（…）　２ＢＥＴ」と表示された枠、画面右に「どのカードを使いますか？」と表示された枠、画面下に１０個の小さな枠、がそれぞれ表示され、そのうちの１個が他のものと比較して明るく表示されたゲーム画面の写真が掲載されている。
　
・記載事項２
「不特定多数のプレイヤーと対戦！
　対戦型ＲＰＧ。メダルゲームとは思えない新マシンがコナミから登場した。その名も『モンスターゲート』。中世ファンタジー世界を舞台にした広大なマップ上で、ダンジョンクリア型ゲームをプレイし敵城を占領、領土を拡大していくのだ。もちろん、それに伴ってメダルも増えるチャンスが拡大していくのだ。占領していく城は、他のプレイヤーが所有しているもの。サーバー＆クライアント型システムに構築されたゲーム世界で、不特定多数のプレイヤーと闘うがゆえに対戦型ＲＰＧなのである。
　さらに、『ＧＩ−ＬＥＡＤＩＮＧ　ＳＩＲＥ』と同じ磁気カードシステムを採用しているので、コンティニュープレイが可能。そしてまた、自分が遊び終わっていても他人が領土に攻めてくる「オフラインバトルシステム」を搭載しているため、次回プレイ時には領土の状況が一変、ということも起こりうるのだ。」（第５４頁中段）
　
・記載事項３
「「モンスターゲート」の流れ
●まず探検ゲームで自分の領土を作る。ダンジョン内にある宝石カードを持って帰れば、そのダンジョン、すなわち領土を獲得して、城主となれるのだ。ダンジョンに巣くうモンスターを剣で攻撃、カードを拾って魔法攻撃で倒して行こう。なお、主人公キャラは戦士型のみ選択できたが、魔法使いタイプもあるようだ。
●一国一城の主となったら、対戦ゲームで領土を拡大しにいこう。他人の城（ダンジョン）をクリアすれば、領土が拡大しメダルも増えていくのである。
　１　ゲーム準備
　データキャリアとなる磁気カードを購入。もちろんメダルを借りるのも忘れないように。
　２　探検ゲーム
　領土争奪戦を始める前に自分の領土を作る。ダンジョンクリアで城主となるべし！
　３　対戦ゲーム
　領土ができたら戦闘開始！　他プレイヤーの城を奪い取るのだ。」（第５４頁下段）
　
・記載事項４
「メダル戦士Ｋの『モンゲー』体験記
　（ＡＯＵ　ＥＸＰＯバージョン）
　モンスター登場！
　主人公の１ターンごとにモンスターが移動してくるのだ。となりのヘックスに来たらぶった切るべし。
　カード発見！
　攻撃＆回復魔法などのアイテムカード、仲間を増やせるモンスターカードの２種類がフロアに落ちている。カードを効率よく拾っていくのがダンジョンクリアの基本。
　ポーション！！
　体力回復はポーションカードで。なお、アイテムを使わなくてもダンジョン内の新しい部屋に入ると、少しだけ回復する。ちなみにカードを使うにはメダル数枚をベットしなければならない。
　宝石発見！
　５階でサファイアカードを発見！　拾ったらさっさと帰ろう。出口にワープできるテレポートカードも存在するらしい。
　コレを下るとクリア。忘れ物はないか？
　こんぐらっちゅれいしょん！
　生還すればこの通り。拾ったアイテムカードはストックされ、宝石カードはメダル４０枚に変化！
　では、メインの対戦ゲームへ参加！
　領土拡大へ……
　続いて他人が征服したダンジョンを攻める。マップ画面でダンジョンの広さやモンスターの数を調べることができる。手持ちのカードを選択して戦闘開始。
　敵が強え〜〜
　やはり他人のダンジョンは敵が強い！しかも多い！　というわけで魔法攻撃発動！
　うっしゃー、宝石発見！
　と思いきや「これ以上カードが持てません」。こういう場合は他のカードを消費してしまいましょう。
　占領！
　これで領土拡大！」（第５５頁上段〜中段）
　また、上記の記載事項の上等には、各シーンに対応するゲーム画面の写真が掲載されている。
　
・記載事項５
「本当の戦いは、オフラインシステムから始まる
　ガーディアンで城を守れ！
　ゲームを終了してもマップ上ではバトルが続いている……。
　「モンスターゲート」の醍醐味は、ゲーム終了後に始まる。データをセーブしゲーセンを離れても、自分の領土は他プレイヤーからの侵略を受けているのだ。領土を守るには、取得したモンスターカードを城内に配置し、「ガーディアン」として防御にあたらせるのだ。ゲーセンにいなくても闘い続ける、これぞオフラインバトルシステムなのである。なお、次回プレイ時に領土が無くなっていても、悲しみに暮れることはない。侵略してきたプレイヤー数に応じてメダルがキャッシュバックされるのだ。」（第５５頁右下段）
　
・実質的記載事項１
　記載事項１ないし記載事項５より、『モンスターゲート』には、借りたメダルを投入するためのメダル投入口と、増えたメダルやキャッシュバックされるメダルを払い出すためのメダル払い出し口とが設けられていることは自明である。
　
２．２．４　引用例４
　本願の出願前に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった電子的技術情報である、北村孝和，”任天堂、架空の世界で気ままに暮らす　コミュニケーションゲーム「どうぶつの森」”，［ｏｎｌｉｎｅ］，２００１年３月１４日，ＧＡＭＥ　Ｗａｔｃｈホームページ（株式会社インプレス），インターネットhttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010314/nintendo.htm（以下、「引用例４」という。）には、画像とともに以下の事項が開示されている。
　
・記載事項１
「任天堂株式会社は、ニンテンドウ64用ソフト「どうぶつの森」を4月14日から発売する。価格はソフト単体が5,800円、コントローラパック同梱版が6,800円。」
　
・記載事項２
「「どうぶつの森」は、架空の世界で気ままに暮らすコミュニケーションゲーム。プレーヤーはゲーム内にある村の住人になり、ご近所の人と話をしたり買い物をするなど、好きなことをしながら日常を過ごしていく。
　基本的には1人用で、他のプレーヤーと同時にプレイすることはできないが、プレーヤー各々が「ゲーム内の村に住んでいる」ことから、掲示板にメッセージを残したり手紙を出すなどのコミュニケーションを取ることができる。
　友だち同士でコントローラパックを持ち寄れば、友だちの村（カートリッジ）を訪れることもできる。住人や土地の様子はカートリッジごとに異なり、コントローラパックを使うことで新しい発見や出会いがあるとしている。
　データの保存は、村ひとつにつき4人分となっている。」
　
・記載事項３
「カートリッジ内には、現実と同じように「時間」が存在し、朝、昼、晩、四季の流れなど、経過に応じて風景が移り変わっていく。ゲームに触れていなくても、村の誰かがプレーヤーに手紙を出したり、いつの間にか引っ越していることもあるという。」
　
・記載事項４
「村の中でプレーヤーが出会う事柄や、プレーヤー自身が“行なえること”は、実に多彩。アイテムを地面に埋めて、それを他のプレーヤーに手紙で教える「宝捜しゲーム」や、一定時間で誰がより沢山の虫を捕まえられるか競争するなど、さまざまな企画を行なうことができる。」
　
・記載事項５
「折角見つけたアイテムだけど、不要であれば「るすばんハニワくん」に預けよう。好きな値段をつけて、留守中に訪れた他プレーヤーに売ることも可能。無論タダであげてもいい。」
　
２．３　対比
　本願補正発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「プレーヤ」は、本願補正発明の「プレイヤー」に相当し、以下同様に、「所持するアイテム」は「使用可能要素」に、「アイテム交換が成立すると」は「所定の受渡条件が満たされたとき」に、それぞれ相当する。
　
・対応関係２
　本願明細書の発明の詳細な説明の段落【００３２】を参照すると、本願補正発明のゲーム装置に関して、「このゲーム機は、各プレイヤーが操作する１２個のゲーム端末としてのゲームユニット１と、これらゲームユニット１を統括的に制御する中央制御装置２０とで構成されている。」と記載されており、本願補正発明のゲーム装置は、ゲーム端末と中央制御装置の両者で構成されるシステムを含むものであることがわかる。
　してみれば、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」は、本願補正発明の「ゲーム装置」に相当するといえる。
　
・対応関係３
　引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」においては、「装置全体の制御等を行うＣＰＵ１０２」がゲームを進めていることは明らかであるから、引用発明１の「装置全体の制御等を行うＣＰＵ１０２」は、本願補正発明の「ゲームを進行するゲーム進行手段」に相当するといえる。
　
・対応関係４
　対応関係３を考慮すれば、引用発明１の「各種アイテム」は、ＣＰＵ１０２によるゲーム進行中に利用されるものであり、「それらが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進める」ものであるのだから、ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するものであるといえる。
　してみれば、引用発明１の「ゲーム中に獲得し、それらが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進めることができる各種アイテム」は、本願補正発明の「上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要素」に相当するといえる。
　そして、引用発明１の「ホストシステムが有する情報記憶媒体」は、各種アイテムのうち、各々のプレーヤが所持するアイテムをそれぞれ記憶するものであり、各々のプレーヤがゲーム進行中に所持するアイテムを使用可能であることは自明であるから、引用発明１の「ホストシステムが有する情報記憶媒体」は、本願補正発明の「ゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素記憶手段」に相当する構成であるといえる。
　
・対応関係５
　引用発明１の業務用のゲーム装置では、各々のプレーヤが、ゲーム中にアイテムを獲得し、このアイテムが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進めることができるのであるから、引用発明１の「業務用のゲーム装置」は、「各々のプレーヤの指示に基づいて、該各プレーヤが所持するアイテムの使用を決定する使用決定手段」を備えることは自明であり、当該構成は、本願補正発明の「各プレイヤーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使用を決定する使用決定手段」に相当するといえる。
　さらに、対応関係３及び４を考慮すれば、引用発明１のゲーム装置は、「使用決定手段により決定されたアイテムに基づいて、各々のプレーヤのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段」を備えることも自明であり、当該構成は、本願補正発明の「上記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段」に相当するといえる。
　
・対応関係６
　引用発明１の「ホストシステムが有する情報記憶媒体」は、各々のプレーヤが所持するアイテムを含むプレーヤに関するデータを記憶するものであり、ホストシステムにおいて、いわゆるデータベースとしての機能を備えることも明らかであるから、引用発明１の「ホストシステムが有する情報記憶媒体」は、本願補正発明の「プレイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を記録する、上記ゲーム装置内部に設けられたデータベース用のゲーム状態記録媒体」にも相当する構成であるといえる。
　
・対応関係７
　引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」においては、プレーヤがゲームを終了するときに、プレーヤに関するデータをホストシステムが有する情報記憶媒体にセーブしていることは明らかであるから、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」においても、本願補正発明の「プレイヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーのゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段」に相当する構成を備えていることは自明である。
　同様に、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」においては、ホストシステムが有する情報記憶媒体からプレーヤに関するデータをロードしてゲームを行っていることは明らかであるから、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」においても、本願補正発明の「上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段」に相当する構成を備えていることは自明である。
　
・対応関係８
　引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」では、「アイテム交換が成立すると、第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」は第２のプレーヤのものとなり、第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」は第１のプレーヤのものと」なるのであり、その際、各々のプレーヤに割り当てられたホストシステムが有する情報記憶媒体間でアイテムデータの転送が行われるのであるから、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」は、「アイテム交換が成立すると、ホストシステムが有する情報記憶媒体に記憶された第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」を該ホストシステムが有する情報記憶媒体から消去するとともに、該「スーパーソード」を、第２のプレーヤの所持するアイテムとして該ホストシステムが有する情報記憶媒体に記憶させる処理を行うことで、該第１のプレーヤと該第２のプレーヤとの間で各種アイテムの受渡しを行う手段」を備えることは明らかである。
　そして、対応関係４及び６で述べたとおり、引用発明１の「ホストシステムが有する情報記憶媒体」は、本願補正発明の「使用可能要素記憶手段」及び「ゲーム状態記録媒体」のいずれにも相当する構成であること、さらに対応関係１をも考慮すれば、引用発明１と本願補正発明は、「所定の受渡条件が満たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を行うことで、該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡手段」を備えている点で共通するといえる。
　
・対応関係９
　対応関係３及び７を考慮すれば、引用発明１のＣＰＵ１０２は、ゲーム状態読出手段により読み出したプレーヤに関するデータに基づいてゲームを進行していることは明らかであるから、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」は、本願補正発明の「上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行し、」に相当する構成を備えているといえる。
　
・対応関係１０
　対応関係４及び６を考慮すれば、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」では、「ホストシステムが有する情報記憶媒体」は、本願補正発明の「ゲーム状態記録媒体」及び「使用可能要素記憶手段」のいずれにも相当する構成であるから、引用発明１の「業務用のゲーム装置とホストシステムとを備えるシステム」においても、本願補正発明と同様に、「上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記ゲーム状態記録媒体を上記少なくとも一方のプレイヤーの使用可能要素記憶手段として用い」ているといえる。
　
　してみれば、本願補正発明と引用発明１とは、
　
「ゲーム装置において、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素記憶手段と、
各プレイヤーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段と、
プレイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を記録する、上記ゲーム装置内部に設けられたデータベース用のゲーム状態記録媒体と、
プレイヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーのゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、
上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段と、
所定の受渡条件が満たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を行うことで、該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡手段とを有しており、
上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行し、
上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記ゲーム状態記録媒体を上記少なくとも一方のプレイヤーの使用可能要素記憶手段として用いるゲーム装置。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明は、「プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段」と、「上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段」とを備えるのに対し、引用発明１では、対応する構成を備えていない点。
　
・相違点２
　ゲーム状態変更要素受渡手段における、使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を、本願補正発明では、「該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方が上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行されるゲームを終了した後であって、該少なくとも一方のプレイヤーが該ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて該ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始するまでの間に」行うのに対し、引用発明１では、その点について限定がない点。
　
２．４　当審の判断
　上記相違点１及び相違点２について検討する。
　
・相違点１について
　記憶手段にゲームデータを記憶することでコンティニュープレイを可能としたゲーム装置において、プレイヤーによって遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部（本願補正発明における「ゲーム価値受取手段」に相当する。）と、プレイヤーに向けてメダルが払い出されるメダル払い出し口（本願補正発明における「ゲーム価値払出手段」に相当する。）とを備えるように構成することは、例えば、引用例２、引用例３等に記載されているように周知の技術手段であり、引用発明１において、当該周知の技術手段を採用して、相違点１に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　
・相違点２について
　例えば、引用例３の『モンスターゲート』では、一のプレイヤーがデータをセーブしゲーセンを離れている間に、当該プレイヤーの領土は他プレイヤーからの侵略を受けることがあり、次回プレイ時に領土が無くなっている、すなわち、領土が一のプレイヤーから他のプレイヤーに受け渡される処理が行われており、引用例４の『どうぶつの森』では、一のプレイヤーが見つけたアイテムのうち、不要なアイテムを「るすばんハニワくん」に預け、好きな値段をつけて、留守中に訪れた他プレーヤーに売ることも可能であること、すなわち、一のプレーヤーがデータをセーブしゲームを終了した後であって、データをロードしてゲームを開始するまでの間に、一のプレーヤーから他のプレーヤーに不要なアイテムが受け渡される処理が行われていることからもわかるように、複数のプレイヤーが参加可能なゲームにおいて、記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する特定のゲーム要素を該記憶手段から消去するとともに、該ゲーム要素と同一のゲーム要素を、他のプレイヤーのゲーム要素として該記憶手段に記憶させる処理を、該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方が読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲーム進行手段により進行されるゲームを終了した後であって、該少なくとも一方のプレイヤーが該読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて該ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始するまでの間に行うことは、周知の技術手段である。
　してみれば、引用発明１において、上記周知の技術手段を採用して、ゲーム状態変更要素受渡手段における、使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を、該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方が上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行されるゲームを終了した後であって、該少なくとも一方のプレイヤーが該ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて該ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始するまでの間に行うようにして、相違点２に係る本願補正発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明１及び周知の技術手段から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１及び周知の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
２．５　むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
３．本願発明について
３．１　本願発明
　上記２．に前述した理由により、平成１５年３月２６日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき本願発明は、平成１４年１２月１０日付けの手続補正書により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし８に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。
　
「プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム装置において、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素記憶手段と、
各プレイヤーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段と、
プレイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を記録するゲーム状態記録媒体と、
プレイヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーのゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、
上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段と、
所定の受渡条件が満たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を、該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方がゲームを終了した後であって、該少なくとも一方のプレイヤーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始するまでの間に行うことで、該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡手段とを有しており、
上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行し、
上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記ゲーム状態記録媒体を上記少なくとも一方のプレイヤーの使用可能要素記憶手段として用いることを特徴とするゲーム装置。」（以下、「本願発明」という。）
　
３．２　引用例及びその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である引用例１の記載事項は、「２．２．１　引用例１」に記載したとおりである。
　
　また、引用例２ないし引用例４の記載事項は、「２．２．２　引用例２」、「２．２．３　引用例３」、「２．２．４　引用例４」に、それぞれ記載したとおりである。
　
３．３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から「２．１　補正の内容及び補正の目的について」に記載した限定事項を省いたものである。
　
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、「２．４　当審の判断」に記載したとおり、引用発明１及び周知の技術手段に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用発明１及び周知の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４．本願発明の「ゲーム状態記録媒体」について
　本願発明の「ゲーム状態記録媒体」は、本願補正発明における「ゲーム状態記録媒体」、すなわち、本願明細書の発明の詳細な説明の段落【００３７】に記載された「中央制御装置２０のゲーム状態記録媒体としてのデータベース用ＲＯＭ２３」だけでなく、本願明細書の発明の詳細な説明の段落【００３６】に記載された「ゲーム状態記録媒体としての磁気カード９」をも包含する構成であるので、本願発明の「ゲーム状態記録媒体」が、「磁気カード９」である場合について、本願発明の進歩性の有無を以下に検討する。
　
４．１　引用例１に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である引用例１の記載事項は、「２．２．１　引用例１」に記載したとおりである。
　
　そして、記載事項１ないし記載事項１０、及び図面の記載によれば、引用例１には、ＩＣカードを介してプレーヤ間でアイテム交換を行うことが可能な業務用のゲーム装置の発明として、引用発明１とは異なる次の発明が記載されていると認められる。
　
「業務用のゲーム装置において、
　装置全体の制御等を行うＣＰＵ１０２と、
　ゲーム中に獲得し、それらが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進めることができる各種アイテムのうち、各々のプレーヤが所持するアイテムを含むプレーヤに関するデータをそれぞれ記憶するＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段と、
　プレーヤが所持するアイテムを含むプレーヤに関するデータを記録するＩＣカードと、
　プレーヤがゲームを終了するときに、該プレーヤに関するデータを上記ＩＣカードに記録するカードスロット部１１６と、
上記ＩＣカードに記録されたプレーヤに関するデータを読み出すカードスロット部１１６と、
　アイテム交換が成立すると、上記ＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段に記憶された第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」を該ＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段から消去するとともに、該「スーパーソード」を、第２のプレーヤのものとしてＩＣカードに記憶させる処理を、該第２のプレーヤのゲーム終了後であって、該第２のプレーヤが上記カードスロット部１１６により読み出したプレーヤに関するデータに基づいてゲームを開始するまでの間に行うことで、該第１のプレーヤと該第２のプレーヤとの間で各種アイテムの受渡しを行う手段とを有しており、
上記ＣＰＵ１０２は、上記カードスロット部１１６により読み出したプレーヤに関するデータに基づいてゲームを進行し、
上記各種アイテムの受渡しを行う手段は、上記ＩＣカードを上記第２のプレーヤのプレーヤに関するデータを記録する記憶手段として用いる、
業務用のゲーム装置。」（以下、「引用発明２」という。）
　
４．２　対比
　本願発明と引用発明２とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明２の「業務用のゲーム装置」は、本願発明の「ゲーム装置」に相当し、以下同様に、「装置全体の制御等を行うＣＰＵ１０２」は「ゲームを進行するゲーム進行手段」に、「ゲーム中に獲得し、それらが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進めることができる各種アイテム」は「上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要素」に、「プレーヤ」は「プレイヤー」に、「各々のプレーヤが所持するアイテム」は「各プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素」に、「ＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段」は「使用可能要素記憶手段」に、「プレーヤに関するデータ」は「ゲーム状態情報」に、「ＩＣカード」は「ゲーム状態記録媒体」に、「カードスロット部１１６」は「ゲーム状態記録手段」及び「ゲーム状態読出手段」に、「アイテム交換が成立すると」は「所定の受渡条件が満たされたとき」に、「上記ＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段に記憶された第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」を該ＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段から消去するとともに、該「スーパーソード」を、第２のプレーヤのものとして該ＲＡＭ１１０やハードディスク１１８等のデータ記憶手段に記憶させる処理」は「上記使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理」に、「該第２のプレーヤのゲーム終了後であって、該第２のプレーヤが上記カードスロット部１１６により読み出したプレーヤに関するデータに基づいてゲームを開始するまでの間」は「該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方がゲームを終了した後であって、該少なくとも一方のプレイヤーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始するまでの間」に、「該第１のプレーヤと該第２のプレーヤとの間で各種アイテムの受渡しを行う手段」は「該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡手段」に、「上記ＩＣカードを上記第２のプレーヤのプレーヤに関するデータを記録する記憶手段として用いる」は「上記ゲーム状態記録媒体を上記少なくとも一方のプレイヤーの使用可能要素記憶手段として用いる」に、それぞれ相当する。
　
・対応関係２
　上記「２．３　対比」における対応関係５と同様に、引用発明２の「業務用のゲーム装置」は、本願発明の「各プレイヤーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使用を決定する使用決定手段」、及び「上記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段」に相当する構成を備えることは明らかである。
　
　してみれば、本願発明と引用発明２とは、
　
「ゲーム装置において、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素記憶手段と、
各プレイヤーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使用を決定する使用決定手段と、
上記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段と、
プレイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を記録するゲーム状態記録媒体と、
プレイヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーのゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、
上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段と、
所定の受渡条件が満たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させる処理を、該一のプレイヤー及び該他のプレイヤーの少なくとも一方がゲームを終了した後であって、該少なくとも一方のプレイヤーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始するまでの間に行うことで、該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡手段とを有しており、
上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行し、
上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記ゲーム状態記録媒体を上記少なくとも一方のプレイヤーの使用可能要素記憶手段として用いるゲーム装置。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点３
　本願発明は、「プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段」と、「上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段」とを備えるのに対し、引用発明２では、対応する構成を備えていない点。
　
４．３　当審の判断
　上記相違点３について検討する。
　
　記憶手段にゲームデータを記憶することでコンティニュープレイを可能としたゲーム装置において、プレイヤーによって遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部と、プレイヤーに向けてメダルが払い出されるメダル払い出し口とを備えるように構成することは、例えば、引用例２、引用例３等に記載されているように周知の技術手段であり、引用発明２において、当該周知の技術手段を採用して、相違点３に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明２及び周知の技術手段から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明２及び周知の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
５．まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１及び周知の技術手段、又は引用発明２及び周知の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。