【事件の表示】
　特願２００１−１８２３７４「通信ゲーム用プログラム、アダプタおよびゲーム端末」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１２月２４日出願公開、特開２００２−３６９９６９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１３年６月１５日の出願であって、平成１７年４月１２日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１７年５月２０日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、平成１７年６月１７日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．平成１７年６月１７日付の手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　平成１７年６月１７日付の手続補正を却下する。
　
［理由］
　
（１）補正の内容
　
　平成１７年６月１７日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲についての、
「【請求項１】　一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプログラムであって、
　ゲーム端末を制御するコンピュータに、ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する処理と、所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理と、相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理とを実行させるプログラム。
【請求項２】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいたゲーム進行状況を、自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる処理を実行させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいたゲーム進行状況に応じて、自端末種類に固有な音を発生させる処理を実行させる請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためにゲーム端末に接続されるアダプタであって、
　ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する手段と、所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる手段と、相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データをそのアダプタが接続されているゲーム端末で処理可能な形式のデータに変換する手段を備えたアダプタ。
【請求項５】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うことができるゲーム端末であって、
　ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式で送信させる手段と、相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データに基づいたゲーム進行状況を自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる手段を備えたゲーム端末。
【請求項６】　一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプログラムであって、
　ゲーム端末を制御するコンピュータに、ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータを所定の形式に変換する処理と、所定の形式に変換された選択肢記述データに基づいた判断結果を相手側ゲーム端末に送信させる処理と、相手側ゲーム端末から所定の形式で送信される選択肢記述データに基づいた判断結果を自端末で処理可能な形式に変換する処理とを実行させるプログラム。
【請求項７】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいた判断結果に基づいたゲーム進行状況を、自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる処理を実行させる請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいた判断結果に基づいたゲーム進行状況に応じて、自端末種類に固有な音を発生させる処理を実行させる請求項６または７に記載のプログラム。
【請求項９】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためにゲーム端末に接続されるアダプタであって、
　ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢を記述するデータに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータを所定の形式に変換する手段と、所定の形式に変換された選択肢記述データに基づいた判断結果を相手側ゲーム端末に送信させる手段と、相手側ゲーム端末から所定の形式で送信される選択肢記述データに基づいた判断結果をそのアダプタが接続されているゲーム端末で処理可能な形式のデータに変換する手段を備えたアダプタ。
【請求項１０】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うことができるゲーム端末であって、
　ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢を記述するデータに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータを所定の形式で送信させる手段と、相手側ゲーム端末から所定の形式で送信される選択肢記述データに基づいた判断結果に基づいたゲーム進行状況を自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる手段を備えたゲーム端末。」
の記載を、
「【請求項１】　一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプログラムであって、
　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する処理と、
　所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理と、
　相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理と
　を実行させるプログラム。
【請求項２】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいたゲーム進行状況を、自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる処理を実行させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいたゲーム進行状況に応じて、自端末種類に固有な音を発生させる処理を実行させる請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためにゲーム端末に接続されるアダプタであって、
　ゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢であり、かつアダプタによってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する手段と、
　所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる手段と、
　相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データをそのアダプタが接続されているゲーム端末で処理可能な形式のデータに変換する手段
　を備えたアダプタ。
【請求項５】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うことができるゲーム端末であって、
　ゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式で送信させる手段と、
　相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データに基づいたゲーム進行状況を自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる手段
　を備えたゲーム端末。
【請求項６】　一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプログラムであって、
　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータと、選択肢記述データに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する処理と、
　所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データと判断結果記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理と、
　相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データと判断結果記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理と
　を実行させるプログラム。
【請求項７】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　自端末で処理可能な形式の選択肢記述データと判断結果記述データに基づいたゲーム進行状況を、自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる処理を実行させる請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　自端末で処理可能な形式の選択肢記述データと判断結果記述データに基づいたゲーム進行状況に応じて、自端末種類に固有な音を発生させる処理を実行させる請求項６または７に記載のプログラム。
【請求項９】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためにゲーム端末に接続されるアダプタであって、
　ゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢であり、かつアダプタによってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータと、選択肢記述データに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する手段と、
　所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データと判断結果記述データを相手側ゲーム端末に送信させる手段と、
　相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データと判断結果記述データをそのアダプタが接続されているゲーム端末で処理可能な形式のデータに変換する手段
　を備えたアダプタ。
【請求項１０】　異なる種類のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うことができるゲーム端末であって、
　ゲーム端末使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータと、選択肢記述データに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータを所定のマークアップ言語形式で送信させる手段と、
　相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データと判断結果記述データに基づいたゲーム進行状況を自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる手段
　を備えたゲーム端末。」
と補正するものを含むものである。
　
　そして、本件補正により特許請求の範囲になされた補正の具体的な内容は、次に示すとおりのものである。
　
補正１：本件補正前の請求項１に記載の「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータ」を、「ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータ」と補正した。
　
補正２：本件補正前の請求項４に記載の「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータ」を、「ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつアダプタによってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータ」と補正した。
　
補正３：本件補正前の請求項５に記載の「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータ」を、「ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータ」と補正した。
　
補正４：本件補正前の請求項６に記載の「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータ」を、「ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータ」と補正した。
　
補正５：本件補正前の請求項６に記載の「選択肢を記述するデータに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータ」を、「選択肢を記述するデータと、選択肢記述データに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータ」と補正した。
　
補正６：本件補正前の請求項６に記載の「所定の形式」を、「所定のマークアップ言語形式」と補正した。
　
補正７：本件補正前の請求項６に記載の「選択肢記述データに基づいた判断結果」を、「選択肢記述データと判断結果記述データ」と補正した。
　
補正８：本件補正前の請求項７に記載の「選択肢記述データに基づいた判断結果」を、「選択肢記述データと判断結果記述データ」と補正した。
　
補正９：本件補正前の請求項８に記載の「選択肢記述データに基づいた判断結果」を、「選択肢記述データと判断結果記述データ」と補正した。
　
補正１０：本件補正前の請求項９に記載の「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータ」を、「ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつアダプタによってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータ」と補正した。
　
補正１１：本件補正前の請求項９に記載の「選択肢を記述するデータに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータ」を、「選択肢を記述するデータと、選択肢記述データに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータ」と補正した。
　
補正１２：本件補正前の請求項９に記載の「所定の形式」を、「所定のマークアップ言語形式」と補正した。
　
補正１３：本件補正前の請求項９に記載の「選択肢記述データに基づいた判断結果」を、「選択肢記述データと判断結果記述データ」と補正した。
　
補正１４：本件補正前の請求項１０に記載の「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータ」を、「ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータ」と補正した。
　
補正１５：本件補正前の請求項１０に記載の「選択肢を記述するデータに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータ」を、「選択肢を記述するデータと、選択肢記述データに基づいてゲームルールに従って判断した結果を記述するデータ」と補正した。
　
補正１６：本件補正前の請求項１０に記載の「所定の形式」を、「所定のマークアップ言語形式」と補正した。
　
補正１７：本件補正前の請求項１０に記載の「選択肢記述データに基づいた判断結果」を、「選択肢記述データと判断結果記述データ」と補正した。
　
（３）新規事項追加禁止違反
　
　そこで、本件補正が、特許法第１７条の２第３項の規定に適合するか否かについて検討する。
　
　まず、請求項４になされた上記補正２及び請求項９になされた上記補正１０が、新規事項を追加する補正に該当するか否かについて検討する。
　
　本件特許出願の願書に最初に添付した明細書または図面（以下、「当初明細書等」という。）には、上記補正２及び補正１０により補正された事項と関連して、以下の事項が記載されている。
　
１）「【００１４】
【実施例】　（第１実施例）図１に第１実施例の携帯型ゲーム機１０ａと家庭用ゲーム機５０ａがネットワーク９２に接続された状態を示す。
　図１に示すように、携帯型ゲーム機１０ａは、ワンチップマイコン３０をメイン処理部として備えている。ワンチップマイコン３０には、画面生成用データや音生成用データやその他のワーク用データを一時的に記憶させるＲＡＭ２８と、外付けの通信装置４８を介してネットワーク９０に接続することで家庭用ゲーム機５０ａや他の端末やサーバとデータの送受信が可能なＩ／Ｏ端子４６と、カートリッジ３７を接続可能なカートリッジ端子（図示省略）が接続されている。カートリッジ３７は、ＲＯＭとＲＡＭを有している。ＲＯＭには、ゲームプログラム３７ａと、データ形式変換プログラム３７ｂと、データ制御プログラム３７ｃが格納されている。ＲＡＭには、ゲームに関するバックアップデータ３７ｄ等が格納されている。
・・・（略）・・・
【００１５】
　家庭用ゲーム機５０ａは、メイン処理部７０を備えている。・・・（略）・・・
　メイン処理部７０には、画面生成用データや音生成用データ以外のプログラムやデータを一時的に記憶させるワーク用ＲＡＭ６８と、コントローラ８４や通信装置８８やその他の周辺機器の制御処理等を行うＩ／Ｏ処理部８６が接続されている。Ｉ／Ｏ処理部８６の端子には、取外し可能なコントローラ８４が接続されている。Ｉ／Ｏ処理部８６の他の端子には、外付けの通信装置８８が接続されており、通信装置８８を介してネットワーク９０に接続することで携帯型ゲーム機１０ａや他の端末やサーバとデータの送受信が可能となっている。
　また、メイン処理部７０には、ＣＤコントローラ７２が接続されている。ＣＤコントローラ７２には、ＣＤドライブ７４が接続されている。ＣＤドライブ７４に収容されるＣＤ−ＲＯＭ７７には、ゲームプログラム７７ａと、データ形式変換プログラム７７ｂと、データ制御プログラム７７ｃが格納されている。
・・・（略）・・・
【００１６】
　携帯型ゲーム機１０ａ側のカートリッジ３７に格納されたゲームプログラム３７ａと、家庭用ゲーム機５０ａ側のＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたゲームプログラム７７ａのそれぞれは、ゲームのルールに関するプログラムと、ゲームの画面および音の生成に関するプログラムで構成されている。
　ゲームのルールに関するプログラムは、携帯型ゲーム機１０ａ側と家庭用ゲーム機５０ａ側でほぼ同様のプログラムである。・・・（略）・・・
【００１７】
　携帯型ゲーム機１０ａ側のデータ形式変換プログラム３７ｂは、ワンチップマイコン３０に、ゲームルールが許容する駒の移動の選択肢群のなかからゲーム端末使用者が携帯型ゲーム機１０ａのコントローラ４４を用いて選択した選択肢を記述する駒移動データ信号と、駒移動データ信号に基づいてワンチップマイコン３０でルール処理されたデータ信号（ルール処理データ信号）をＸＭＬ（eＸtensible Ｍarkup Ｌanguage）形式に変換する処理を実行させる。また、データ形式変換プログラム３７ｂは、ワンチップマイコン３０に、家庭用ゲーム機５０ａからＸＭＬ形式で送信される駒移動信号データを携帯型ゲーム機１０ａで処理可能な形式のデータに変換する処理を実行させる。
　一方、家庭用ゲーム機５０ａ側のデータ形式変換プログラム７７ｂは、メイン処理部７０に、上記した説明の携帯型ゲーム１０ａと家庭用ゲーム機５０ａを反対にした処理を実行させる。
【００１８】
　携帯型ゲーム機１０ａ側のデータ制御プログラム３７ｃは、ワンチップマイコン３０に、ＸＭＬ形式に変換された駒移動データ信号とルール処理データ信号を家庭用ゲーム機５０ａに送信させる処理を実行させる。・・・（略）・・・
　一方、家庭用ゲーム機５０ａ側のデータ制御プログラム７７ｃは、メイン処理部８０に、ＸＭＬ形式に変換された駒移動データ信号とルール処理データ信号を携帯型ゲーム機１０ａに送信させる処理を実行させる。・・・（略）・・・
【００１９】
　図２に、図１に示す携帯型ゲーム機１０ａと家庭用ゲーム機５０ａの間で通信ゲームを行う場合のデータのやりとりを示す。
　携帯型ゲーム機１０ａの使用者がコントローラ４４を操作して通信対戦モードを選択して通信対戦を要求したとする（Ｓ１０）。すると、コントローラ４４から出力されたデータ信号は、カートリッジ３７に格納されたデータ形式変換プログラム３７ｃ（当審注：「データ形式変換プログラム３７ｂ」の明らかな誤記と認める。）によって、ワンチップマイコン３０でＸＭＬ形式の＜基本＞タグを付けた対戦要求信号に変換される（Ｓ１２）。その信号は、カートリッジ３７に格納されたデータ制御プログラム３７ｂ（当審注：「データ制御プログラム３７ｃ」の明らかな誤記と認める。）によって、ワンチップマイコン３０から通信装置４８とネットワーク９０を介して家庭用ゲーム機５０ａのメイン処理部７０に送信される。送信された信号は、ＣＤドライブ７４のＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたデータ形式変換プログラム７７ｃによって、家庭用ゲーム機５０ａのメイン処理部７０や画面生成部６２や音生成部６４等で処理可能な形式のデータ信号に変換される（Ｓ１４）。その信号に基づいてテレビ５２のモニタ５４に対戦要求表示が出力される（Ｓ１６）。
　ＸＭＬ形式によるとタグを自由に定義できる。本実施例では、将棋ゲームを行うために、以下に順次示すように、＜基本＞、＜移動前＞、＜移動後＞、＜ルール処理＞の４つのタグを定義している。なお、タグはゲームの種類（囲碁、チェス、オセロ等）に応じて適宜定義すればよい。
【００２０】
　この対戦要求表示を家庭用ゲーム機５０ａの使用者がみた後、コントローラ８４を操作して通信対戦に応じるボタンを押したとする（Ｓ２０）。すると、コントローラ８４から出力されたデータ信号は、ＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたデータ形式変換プログラム７７ｂによって、メイン処理部７０でＸＭＬ形式の＜基本＞タグを付けた要求応答信号に変換される（Ｓ２２）。その信号は、ＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたデータ制御プログラム７７ｂによって、メイン処理部７０から通信装置８８とネットワーク９０を介して携帯型ゲーム機１０ａのワンチップマイコン３０に送信される。ワンチップマイコン３０に送信されたＸＭＬ形式のデータ信号は、カートリッジ３７に格納されたデータ形式変換プログラム３７ｂによって携帯型ゲーム機１０ａのワンチップマイコン３０等で処理可能な形式のデータ信号に変換される（Ｓ２４）。その信号に基づいて液晶パネル１４に要求応答表示が出力される（Ｓ２６）。
・・・（略）・・・
【００２２】
　対戦開始画面が表示された後、携帯型ゲーム機１０ａの使用者がコントローラ４４を操作して、例えば将棋盤の７列（縦方向）７行（横方向）にある将棋の駒（歩兵）を、７列６行に移動したとする（Ｓ８０）。すると、コントローラ４４から出力された駒移動データ信号は、ワンチップマイコン３０に送られる。ワンチップマイコン３０では、駒移動データ信号に基づいて、カートリッジ３７に格納されたゲームプログラム３７ａによってルール処理が行われる。例えば、禁止された位置に駒を移動したか否か、駒を移動することで相手の駒を取ったか否か、駒を移動することでゲームの勝ち負けが決まったか否か等の判断が行われる。
この判断の結果は、ルール処理データ信号としてワンチップマイコン３０の内部でさらに処理される。
・・・（略）・・・
【００２３】
　また、上記した駒移動データ信号とルール処理データ信号は、ワンチップマイコン３０で、データ形式変換プログラム３７ｄ（当審注：「データ形式変換プログラム３７ｂ」の明らかな誤記と認める。）によってＸＭＬ形式の＜移動前＞タグを付けた７−７信号と＜移動後＞タグを付けた７−６信号と、＜ルール処理＞タグを付けた信号に変換される（Ｓ８２）。なお、＜ルール処理＞タグを付けた信号は、特別な情報がない場合（例えば、駒を移動しても相手の駒を取っていない場合、駒を移動してもゲームの勝ち負けが決まらなかった場合等）は送られない。また、携帯型ゲーム機１０ａの使用者が駒を禁止された位置に移動した場合は、その情報は携帯型ゲーム機１０ａの液晶パネル１４のみに表示され、家庭用ゲーム機５０ａには送られない。携帯型ゲーム機１０ａの使用者が駒を禁止されていない位置に移動し直したときに、その駒移動データ信号等が家庭用ゲーム機５０に送られる。
【００２４】
　ＸＭＬ形式に変換された上記データ信号は、カートリッジ３７に格納されたデータ制御プログラム３７ｂ（当審注：「データ制御プログラム３７ｃ」の明らかな誤記と認める。）によって、ワンチップマイコン３０から通信装置４８とネットワーク９０を介して家庭用ゲーム機５０ａのメイン処理部７０に送信される。
　このように、駒移動データ信号だけでなく、ルール処理データ信号もＸＭＬ形式に変換して家庭用ゲーム機５０ａに送信するため、家庭用ゲーム機５０のメイン処理部７０で携帯型ゲーム機１０ａから送信された駒移動データ信号に基づいて重複してルール処理を行う必要がない。
【００２５】
　メイン処理部７０に送信されたＸＭＬ形式の上記データ信号は、ＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたデータ形式変換プログラム７７ｂによって、家庭用ゲーム機５０ａが処理可能な形式のデータ信号に変換される（Ｓ８４）。
・・・（略）・・・
【００２６】
　携帯型ゲーム機１０ａの使用者が移動した駒が家庭用ゲーム機５０ａのテレビ５２のモニタ５４に出力された後、家庭用ゲーム機５０ａの使用者がコントローラ８４を操作して、例えば将棋盤の６列（縦方向）３行（横方向）にある将棋の駒（歩兵）を、６列４行に移動したとする（Ｓ９０）。すると、コントローラ８４から出力された駒移動データ信号は、メイン処理部７０に送られる。メイン処理部７０では、駒移動データ信号に基づいて、ＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたゲームプログラム７７ａによって上記Ｓ８０で説明したのと同様のルール処理が行われる。
・・・（略）・・・
【００２７】
　また、上記した駒移動データ信号とルール処理データ信号は、メイン処理部７０で、データ形式変換プログラム７７ｂによってＸＭＬ形式の＜移動前＞タグを付けた６−３信号と＜移動後＞タグを付けた６−４信号と、＜ルール処理＞タグを付けた信号に変換される（Ｓ９２）。その信号は、ＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたデータ制御プログラム７７ｃによって、メイン処理部７０から通信装置８８とネットワーク９０を介して携帯型ゲーム機１０ａのワンチップマイコン３０に送信される。
　ワンチップマイコン３０に送信されたＸＭＬ形式の上記データ信号は、カートリッジ３７に格納されたデータ形式変換プログラム３７ｂによって、携帯型ゲーム機１０ａが処理可能な形式のデータ信号に変換される（Ｓ９４）。
・・・（略）・・・
【００２９】
　対戦が継続された後、携帯型ゲーム機１０ａの使用者がコントローラ４４を操作して、例えば将棋盤の６列（縦方向）２行（横方向）にある将棋の駒（金将）を、５列１行に移動したとする（Ｓ１１０）。上記したＳ８０と同様のルール処理が行われた結果、その駒（金将）の移動によって王手がかけられたと判断されたとする。すると、ルール処理後、駒移動データ信号とルール処理データ信号に基づいて画面と音の生成処理が行われた結果、勝ち表示画面が液晶パネル１４に出力され、これに応じた音がスピーカ１６から出力される（Ｓ１１０）。
【００３０】
　また、上記した駒移動データ信号とルール処理データ信号は、ワンチップマイコン３０で、データ形式変換プログラム３７ｄによってＸＭＬ形式の＜移動前＞タグを付けた６−２信号と＜移動後＞タグを付けた５−１信号と、＜ルール処理＞タグを付けた負け信号（家庭用ゲーム機５０側からみて）に変換される（Ｓ１１２）。
・・・（略）・・・
【００３３】
　第１実施例によると、上記したようにデータ形式変換プログラム３７ｂとデータ制御プログラム３７ｃが格納されたカートリッジ３７を携帯型ゲーム機１０ａに接続し、データ形式変換プログラム７７ｂとデータ制御プログラム７７ｃが格納されたＣＤ−ＲＯＭ７７を家庭用ゲーム機５０ａに収容することで、携帯型ゲーム機１０ａと家庭用ゲーム機５０ａという異なる種類のゲーム機の間であっても、将棋等の通信ゲームを行うことができる。このため、より多くの者と将棋等の通信ゲームを行うことができる。」
　
２）「【００３５】
　（第３実施例）図４に第３実施例の携帯型ゲーム機１０ｃと家庭用ゲーム機５０ｃがネットワーク９０に接続された状態を示す。
　第３実施例の携帯型ゲーム機１０ｃのＩ／Ｏ端子４６にはアダプタ４７が接続されており、家庭用ゲーム機５０ｃのＩ／Ｏ処理部８６にはアダプタ８７が接続されている点で、第１実施例の携帯型ゲーム機１０ａおよび家庭用ゲーム機５０ａと異なる。
　携帯型ゲーム機１０ｃに接続されたアダプタ４７は、データ形式変換部４７ａと、データ制御部４７ｂを有する。データ形式変換部４７ａは、第１実施例の携帯型ゲーム機１０ａ側のデータ形式変換プログラム３７ａ（当審注：「データ形式変換プログラム３７ｂ」の明らかな誤記と認める。）により実現される機能と同様の機能を有する。データ制御部４７ｂは、第１実施例の携帯型ゲーム機１０ａ側のデータ制御プログラム３７ｂ（当審注：「データ制御プログラム３７ｃ」の明らかな誤記と認める。）により実現される機能と同様の機能を有する。
　家庭用ゲーム機５０ｃに接続されたアダプタ８７は、データ形式変換部８７ａと、データ制御部８７ｂを有する。データ形式変換部８７ａは、第１実施例の家庭用ゲーム機５０ａ側のデータ形式変換プログラム７７ａ（当審注：「データ形式変換プログラム７７ｂ」の明らかな誤記と認める。）により実現される機能と同様の機能を有する。データ制御部８７ｂは、第１実施例の家庭用ゲーム機５０ａ側のデータ制御プログラム７７ｂ（当審注：「データ制御プログラム７７ｃ」の明らかな誤記と認める。）により実現される機能と同様の機能を有する。
　このため、第３実施例のように携帯型ゲーム機１０ｃにアダプタ４７を接続し、家庭用ゲーム機５０ｃにアダプタ８７を接続すれば、カートリッジ３６あるいはＣＤ−ＲＯＭ７６にデータ形式変換プログラムとデータ通信プログラムが格納されていなくても、携帯型ゲーム機１０ｃと家庭用ゲーム機５０ｃという異なる種類のゲーム機の間で将棋等の通信ゲームを行うことができる。」
　
　以上摘記した当初明細書等の記載をまとめると以下のようになる。
　
Ａ）上記記載事項１）は、第１実施例の記載であって、その段落【００１６】には、携帯型ゲーム機１０ａ側のカートリッジ３７に格納されたゲームプログラム３７ａと、家庭用ゲーム機５０ａ側のＣＤ−ＲＯＭ７７に格納されたゲームプログラム７７ａのそれぞれは、ゲームのルールに関するプログラムと、ゲームの画面および音の生成に関するプログラムで構成されている点が記載され、また、段落【００２２】には、ゲームプログラム３７ａが、ワンチンプマイコン３０に、駒移動データ信号に基づいて、ルール処理、例えば、禁止された位置に駒を移動したか否か等の判断を行わせる点が記載されている。
　
Ｂ）上記記載事項１）の段落【００１７】には、データ形式変換プログラム３７ｂは、ワンチップマイコン３０に、ゲームルールが許容する駒の移動の選択肢群のなかからゲーム端末使用者が携帯型ゲーム機１０ａのコントローラ４４を用いて選択した選択肢を記述する駒移動データ信号と、駒移動データ信号に基づいてワンチップマイコン３０でルール処理されたデータ信号（ルール処理データ信号）をＸＭＬ（eＸtensible Ｍarkup Ｌanguage）形式に変換する処理を実行させる点、また、データ形式変換プログラム３７ｂは、ワンチップマイコン３０に、家庭用ゲーム機５０ａからＸＭＬ形式で送信される駒移動信号データを携帯型ゲーム機１０ａで処理可能な形式のデータに変換する処理を実行させる点が記載され、データ形式変換プログラム７７ｂは、メイン処理部７０に、上記データ形式変換プログラムにより実行される処理を反対にした処理を実行させる点が記載されている。
　
Ｃ）上記記載事項１）の段落【００２３】〜【００２４】及び【００２７】には、データ制御プログラム３７ｃやデータ制御プログラム７７ｃにより、ＸＭＬ形式に変換された駒移動データ信号やルール処理データ信号を、家庭用ゲーム機５０ａや携帯型ゲーム機１０ａに送信する処理を行う点が記載されている。
　
Ｄ）上記記載事項２）の段落【００３５】には、第３実施例の記載であって、携帯型ゲーム機１０ｃに接続されたアダプタ４７は、データ形式変換部４７ａとデータ制御部４７ｃを有し、また、家庭用ゲーム機５０ｃに接続されたアダプタ８７は、データ形式変換部８７ａとデータ制御部８７ｂを有する態様のものが記載されており、データ形式変換部４７ａ、データ制御部４７ｂ、データ形式変換部８７ａ、データ制御部８７ｂは、第１実施例のデータ形式変換部３７ｂ、データ制御部３７ｃ、データ形式変換部７７ｂ、データ制御部７７ｃにより実現される機能と同等の機能を有する点が記載されている。
　
　したがって、上記Ａ）〜Ｄ）からみて、当初明細書等には、アダプタ４７、８７に、駒移動データ信号やルール処理データ信号をＸＭＬ形式のデータ信号に変換したり、ＸＭＬ形式に変換された駒移動データ信号やルール処理データ信号をワンチップマイコンやメイン処理部で実行可能な形式のデータ信号に変換する処理を実行する手段や、ＸＭＬ形式に変換された駒移動データ信号やルール処理データ信号を、家庭用ゲーム機５０ｃや携帯型ゲーム機１０ｃに送信する手段が備わっている点は記載されている。
　しかしながら、「駒移動データ信号に基づいて、ルール処理、例えば、禁止された位置に駒を移動したか否か等の判断」を行う処理は、第１実施例においては、ゲームプログラム３７ａで行なわれるので、前記「駒移動データ信号に基づいて、ルール処理、例えば、禁止された位置に駒を移動したか否か等の判断」を行う処理は、第３実施例においては、前記ゲームプログラム３７ａに対応するゲームプログラム３６ａで行われるものであり、また、前記ゲームプログラム３６ａは、アダプタ４７に備えられるものではなく、携帯型ゲーム機１０ｃのカートリッジ３６に備えられるものであるので、当初明細書等には、前記「駒移動データ信号に基づいて、ルール処理、例えば、禁止された位置に駒を移動したか否か等の判断」を行う処理を実現する手段がアダプタに備えられている点は記載されているとはいえない。
　
　ところで、本件補正後の請求項４及び請求項９に係る発明は「アダプタ」の発明であって、本件補正後の請求項４及び請求項９には、「アダプタによってゲームルールが許容する選択肢であると判断された」と記載されているので、「ゲームルールが許容する選択肢であると判断」する主体はアダプタである。
　そして、前記「ゲームルールが許容する選択肢であると判断」する処理は、実施例においては、当初明細書等の記載事項１）の段落【００２２】に記載の「駒移動データ信号に基づいて、ルール処理、例えば、禁止された位置に駒を移動したか否か等の判断」を行う処理に対応するものである。
　しかしながら、上述のように、「駒移動データ信号に基づいて、ルール処理、例えば、禁止された位置に駒を移動したか否か等の判断を行う処理」を実現する手段がアダプタに備えられるている点は当初明細書等には記載されているとはいえず、また、当初明細書等から自明な事項ともいえないので、「ゲームルールが許容する選択肢であると判断」する主体がアダプタである点は、当初明細書等に記載されておらず、また、当初明細書等から自明な事項ともいえない。
　
　そうすると、上記補正２及び補正１０により補正された事項は、当初明細書等には記載されてなく、また、当初明細書等の記載から自明な事項ともいえない。
　
　よって、上記補正２及び補正１０を含む本件補正は、当初明細書等に記載した事項の範囲内においてするものとはいえない。
　
（４）独立特許要件違反
　
ａ．本件補正についての検討
　
　仮に、本件補正が、当初明細書等に記載した事項の範囲内においてするものであったとした場合、次に、本件補正が、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に掲げる事項を目的とするものに該当するか否かについて検討することになる。
　そして、上記２．（１）で述べたように、本件補正は、補正１を含むものでものであり、前記補正１は、本件補正前の請求項１に係る発明の発明特定事項である「選択肢」を限定するものであるので、本件補正は、本件補正前の請求項１に記載された発明を特定するために必要な事項を限定し、本件補正前の請求項１の記載を本件補正後の請求項１の記載とする補正を含むものである。
　
　したがって、当該補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げられた特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の請求項１に係る発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に適合するか否かについて、以下に検討する。
　
ｂ．本件補正後の本願発明
　
　本件補正後の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）は、次のとおりのものである。
「一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプログラムであって、
　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する処理と、
　所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理と、
　相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理と
　を実行させるプログラム。」
　
ｃ．引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開２００１−２９６５３号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ａ）「【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信手段を介した相手と囲碁ゲーム対局などの対局ゲームを行なうゲーム装置、対局ゲームを行なう際の各種サービスを提供するサーバ装置に関する。」
　
（ｂ）「【００３６】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図１は、本実施形態における通信手段を介して囲碁などの対局を行なう対局システムの構成を示す図である。
【００３７】図１に示すように、本実施形態における対局システムは、囲碁対局サービスサーバ１０（サーバ装置）を有するサービスプロバイダ１２に、通信回線網１４を介してパーソナルコンピュータ１８の他、ゲーム装置２２，２３，２４が接続することにより通信手段を介した対局を行なうことができる。
【００３８】囲碁対局サービスサーバ１０は、インターネットあるいは公衆回線網などを含む通信回線網１４を介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ１２において、囲碁対局サービスを提供するために利用される。すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁の対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互にサービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互に提供するための通信を制御する機能を有する。
【００３９】通信回線網１４を介して囲碁対局サービスサーバ１０に接続される端末としては、パーソナルコンピュータ１８の他に、囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置２２，２３，２４，２５などが接続される。」
　
（ｃ）「【００４８】次に、通信回線網１４を介して囲碁対局サービスサーバ１０接続された会員側の構成（電話機３９、モデム４０、ゲーム装置２２）について説明する。なお、以下、ゲーム装置２２を対象として説明する。図３に示すように、モデム４０は、モジュラージャック３８を介して公衆回線網（通信回線網１４）と接続され、また電話機３９が接続されている。モデム４０には、ゲーム装置２２（囲碁ゲーム専用端末）との間での無線通信機能が設けられており、電話線の接続や差し替え等を行なうことなく、場所を選ばずにゲーム装置２２を使用できるようになっている。なお、ゲーム装置２２にモデム４０の機能が設けられた構成とすることも勿論可能である。
【００４９】ゲーム装置２２は、携帯型に構成されており、筐体上面部にＬＣＤ２２ａ（例えば大型モノクロ液晶）及びタッチパネル２２ｂが設けられている。ＬＣＤ２２ａの表示面とタッチパネル２２ｂのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、ＬＣＤ２２ａによって表示された対象物（例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、ボタンなど）を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する座標データを入力することができる。
【００５０】なお、図３に示すように、モデム２０を変換装置として設けた構成としているが、モデム２０の代わりにＩＳＤＮ回線との接続に介在するターミナルアダプタ（ＴＡ）、ディジタルサービスユニット（ＤＳＵ）を設けた構成としても良い。また、無線通信によらずゲーム装置２２と通信回線網１４とが優先に接続される構成であっても良い。
【００５１】図４（ａ）は、本実施形態におけるゲーム装置２２（囲碁ゲーム専用端末）の電子回路の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２２は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成することができる。
【００５２】図４（ａ）に示すように、本実施形態における囲碁ゲーム専用端末２２は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、タッチパネル４４、ＳＲＡＭ４６、ＬＣＤドライバ周辺回路４８、ＬＣＤ５０、無線通信Ｉ／Ｆ５２、スピーカ５３、アンテナ５４、及び電池５６によって構成されている。
【００５３】ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、囲碁ゲーム制御機能、通信相手との囲碁ゲーム対局のための制御機能などを含んでいる。
【００５４】ＲＯＭ４２は、ＣＰＵ４１によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁ゲーム対局制御用プログラムなどを含んでいる。
・・・（略）・・・
【００５６】ＳＲＡＭ４６は、ＣＰＵ４１によって各種機能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進行中の囲碁ゲームの状況（各石の置かれた位置など）に関するデータが格納される。ＳＲＡＭ４６に記憶されるデータの詳細については、図４（ｂ）に示す。
・・・（略）・・・
【００５９】無線通信Ｉ／Ｆ５２は、通信相手と囲碁ゲームを対戦する際に、ＣＰＵ４１の制御のもとでアンテナ５４を介して無線通信を行なう。
・・・（略）・・・
【００６２】図４（ｂ）には、ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される各種データの一例を示している。図４（ｂ）に示す各種データは、ゲーム（囲碁の対局）の開始に伴って状況に応じて更新される。
【００６３】図４（ｂ）に示すように、ＳＲＡＭ４６には、タイマカウンタ（ＴＭ）４６ａ、ハンデデータ（ＨＤ）４６ｂ、試し打ち許可フラグ（ＳＹ）４６ｃ、先手／後手フラグ４６ｄ、手番フラグ（ＢＷ）４６ｅ、棋譜データ４６ｆ（以上は、対局、対局観戦、及び対局鑑賞を行なう場合に使用される）、試打手番フラグ（ＢＷｓ）４６ｇ、試打手番数データ４６ｈ、試打棋譜データ４６ｊ（以上は、試打モードにおいて試打を行なう場合に用いられる）、棋譜当てデータ４６ｋ（以上は、棋譜当てモードにおいて棋譜当てゲームを行なう場合に用いられる）等が、囲碁ゲームの対局を管理するために格納される。」
　
（ｄ）「【００６６】図５には、囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６（あるいは記憶装置３３）に格納される会員リスト３６ａ、対局待ち会員リスト３６ｂ、棋譜データ３６ｃ、対局中棋譜データ３６ｄのデータ構造を示している。
・・・（略）・・・
【００７１】図６には、対局中のゲーム装置において着手があった場合に、囲碁対局サービスサーバ１０に送信される着手データの形式の一例を示している。図６に示すように、着手データには、現在行っている対局を識別するための対局識別データＤ１、手番（黒番、白番）を表す手番データＤ２、手数を示す手数データＤ３、着手した位置を示すＸ座標データＤ４，Ｙ座標データＤ５、持ち時間に関する時間データＤ６、時間切れとなったことを通知するための時間切れフラグＤ７などが含まれている。これにより、例えば対局相手のゲーム装置に対して、「対局Ａ、黒３７手目、１４−十六（着手した位置）、３６分５２秒（残り持ち時間）」といった内容のデータが送信される。」
　
（ｅ）「【００９１】次に、前述のようにして開始された対局観戦中の対局に関する質問の送信や解説を受信する処理について、図１３に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００９２】本実施形態における通信対局システムでは、囲碁対局サービスサーバ１０を介してゲーム装置間で行われている対局に対して、他のゲーム装置（あるいはパーソナルコンピュータ）の利用者が解説者となって解説を送信し、他のゲーム装置で対局観戦を行っている利用者がその解説を受信することができる。また、解説を一方的に受信するだけでなく、観戦中の対局に対して質問を送信することにより、解説者により回答を受けることもできる。
【００９３】ここでは、図１４（ａ）に示すように、ゲーム装置２３を端末Ｐ１、ゲーム装置２４を端末Ｐ２とし、この間で対局が行われ、ゲーム装置２５を端末Ｂとして解説者が使用しているものとする。また、ゲーム装置２２を端末Ａとし、この端末Ａを使用している利用者がゲーム装置２３，２４の対局を観戦しているものとする。
【００９４】ゲーム装置２３とゲーム装置２４との間においては、交互に着手データの送信が囲碁対局サービスサーバ１０に対して行われることで対局が進められている（ステップＣ１）。囲碁対局サービスサーバ１０は、ゲーム装置２３またはゲーム装置２４からの着手データを受信すると、この着手データを対局相手のゲーム装置に送信すると共に、解説者が使用しているゲーム装置２５（端末Ｂ）、及び対局観戦を行っているゲーム装置２２（端末Ａ）に対しても送信する（ステップＣ２）。」
　
（ｆ）「【０１３８】また、ゲームを行なうための囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置２２，２３，２４，２５を対象として主に説明しているが、パーソナルコンピュータ１８に前述したゲーム装置の機能を実現するプログラムを実行させることで、パーソナルコンピュータ１８をゲーム装置として使用することも可能である。」
　
　上記記載事項（ｂ）の段落【００３７】に記載のパーソナルコンピュータ１８と、ゲーム装置２２，２３，２４，２５とは異なる種類の他のゲーム装置であるといえ、また、ゲーム装置は、上記載事項（ｃ）の段落【００５４】に、「ＲＯＭ４２は、ＣＰＵ４１によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁ゲーム対局制御用プログラムなどを含んでいる。」とあるように、ゲーム装置には、ゲームを行うプログラムを備えることは記載されているので、上記記載事項（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）より、引用例１には、ゲーム装置が備えるプログラムであって、一のゲーム装置とそれとは異なる種類の他のゲーム装置との間で、通信回線網１４を介して囲碁ゲーム対局を行なうためのプログラムが記載されている点が読み取れる。
　
　また、上記記載事項（ｄ）の段落【００７１】には、対局中のゲーム装置において、着手があった場合、現在行っている対局を識別するための対局識別データＤ１、手番（黒番、白番）を表す手番データＤ２、手数を示す手数データＤ３、着手した位置を示すＸ座標データＤ４，Ｙ座標データＤ５、持ち時間に関する時間データＤ６、時間切れとなったことを通知するための時間切れフラグＤ７などを含む着手データを囲碁サービスサーバ１０に送信する点が記載されており、また、上記記載事項（ｄ）及び（ｅ）より、前記囲碁サービスサーバ１０に送信された着手データは、対局相手のゲーム装置に送信される点も記載されている。
　そして、前記着手データは、上記記載事項（ｃ）に記載のような、通信回線網１４を介して送信するものであり、その際に、前記ゲーム装置側で、前記着手データを、通信回線網１４を介してデータを送信するのに適した所定の形式に変換することは当業者にとって自明であり、同様に、対局相手のゲーム装置から所定の形式で送信される着手データをゲーム装置で処理可能な元の着手データに変換することも当業者にとって自明であるので、引用例１に記載のゲーム装置が備えるプログラムが、前記ゲーム装置を制御するコンピュータに、着手データを所定の形式に変換する処理を実行させること、前記所定の形式に変換された着手データを対局相手のゲーム装置に送信する処理を実行させること、及び、対局相手のゲーム装置から所定の形式で送信される着手データをゲーム装置で処理可能な元の形式に変換する処理を実行させることは、当業者にとって自明である。
　
　よって、上記引用例１の記載事項及び自明な事項及び図面の記載によれば、引用例１には、
　「一のゲーム装置とそれとは異なる種類の他のゲーム装置との間で、通信回線網１４を介して、囲碁ゲーム対局の対局ゲームを行なうためのプログラムであって、
　前記ゲーム装置を制御するコンピュータに、
　着手データを所定の形式に変換する処理と、
　前記所定の形式に変換された着手データを対局相手のゲーム装置に送信する処理と
　対局相手のゲーム装置から所定の形式で送信される着手データをゲーム装置で処理可能な元の形式に変換する処理と
　を実行させるプログラム。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
　本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開平６−２１８１４３号公報（以下、「周知例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ｇ）「【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】本発明は、多面打指導ゲーム通信システムに関し、詳しくは、囲碁、将棋、チェス、オセロ（登録商標）ゲーム等の種々の対局ゲームを行なうに当たり、一人の指導者の端末装置と複数人の受講者の各端末装置とを通信回線で接続し、その指導者が複数の受講者を同時的にゲーム指導を行なう、つまり多面打を行なうための通信システムに関する。」
　
（ｈ）「【０００８】
【実施例】以下に、本発明の一実施例を詳細に説明する。なお、この実施例は対局ゲームとして囲碁の場合を例にとって説明している。
【０００９】図１は電話回線を利用して、高知の星川プロすなわち指導者が、日本全国の複数人の受講者、すなわち札幌の住田さん、東京の石原さん、大阪の岡野さん、九州の中谷さん、沖縄の牛田さん等の受講者を相手に多面打する場合の通信網を示している。
【００１０】図２に、図１の通信システムをさらに詳細に示している。各受講者の自宅にはそれぞれ受講者用端末装置２a,２bが設置されている。一方、指導者の自宅には指導用端末装置１が設置されている。各受講者の端末装置２a,２bと指導者の端末装置１とは各電話交換局の交換機ならびに中継センターの中継装置３を介して接続される。本実施例においては、この中継センターは四国の高松に置かれている。札幌の住田さんと星川プロの各端末装置の接続を例にとって説明すると、まず札幌の住田さんの受講者用端末２aから発信された発信データは電話回線を介して最寄りの電話交換局機４aに送信され、その交換局機４aから札幌パケット交換局機４bに転送される。そしてこの札幌パケット交換局機４bからはパケット通信により大阪パケット交換局機を経て高松パケット交換局機４dに転送される。この高松パケット交換局機４dまでは、各受講者の端末機２a,２bからの送信データは互いに並列的に送られることになる。そして、高松パケット交換局機４dからはパケット通信用デジタル専用通信回線により中継センターの中継装置３に送信される。この中継装置３は各受講者からの通信データを逐時格納するとともにパケット通信により順次高知パケット交換局機４eに送信する。そして、高知パケット交換局機４eからは指導者の自宅の最寄りの電話交換局機４fに転送され、その電話交換局機４fから指導者の端末１に送信されるのである。
【００１１】図３に指導者用端末装置１を示している。この端末装置１は通常パーソナルコンピュータで構成され、また、指導者が携帯に便利とするためには、ラップトップ型パーソナルコンピュータで構成することが好ましい。図３に明らかなように、１０はＣＰＵ、１１は、シリアル通信入出力端子よりのシリアル信号を８ビットのパラレル信号に変換するための変換器、１２は、一方でモシュラージャック１３に接続され、他方で変換器１１に接続されるモデムである。１４は起動プログラム等を格納したＲＯＭ、１５はＲＡＭであってＶＲＡＭ(ビデオＲＡＭ)も含んでいる。１６は漢字出力するための漢字変換用の漢字ＲＯＭ、１７は表示制御装置、１８は該表示制御装置１７よりの信号にしたがってデータを表示するための表示装置である。１９は外部記憶装置であって、アプリケーションプログラム等はこの装置からＲＡＭ１５に転送される。２０はプリンタ出力端子に接続されるプリンタインターフェース、２１は電源、２２は打石データ等の入力装置、２３は特殊な音を発生するための音発生回路、２４は該回路２３に接続されたスピーカである。
【００１２】図４は端末装置１におけるＲＡＭ１５等を詳細に示している。このＲＡＭ１５は、対局毎のデータを格納する受講者別データ記憶領域１５a,１５b・・・１５nと、指導者が受講者に対して特別のコメントを送信するために予め定型文化された解説文登録領域１５zとビデオＲＡＭ領域１５xを有している。各受講者毎データ記憶領域１５a,１５b・・・１５nには、各受講者の打石座標データ、指導者の打石座標データ、受講者の手合割・受講者名・棋力等の個人情報データを格納する領域１５a−１と、打石座標データ等を変換したグラフィックデータを格納する領域１５−３と、碁盤上に石があるかどうかを記憶したり、禁止手、アゲハマ、コウ等の判断を行なうワーキングＲＡＭ領域１５ａ−２が含まれている。グラフィックデータへの変換は後述する変換プログラムにより実行される。各受講者別記憶領域のグラフィックデータは、後述するプログラムのステップにしたがってＶＲＡＭ領域１５xに高速転送される。ＶＲＡＭ領域１５xのビデオデータは表示制御装置１７を介して後述するプログラムによるステップにしたがって表示装置１８に表示される。」
　
（ｉ）「【００２６】次に、指導者の打石データ等の送信時のプログラムのフローチャート(図１１)について説明する。なお、図１１のフローチャートは受講者側端末の送信プログラムのフローチャートと基本的に同じである。ただし、※印のステップＳ100,Ｓ109,Ｓ111,Ｓ112は受講者側にはない。まず、ステップＳ100において「待った」の処理がなされる。この待った処理は、指導者が受講者の打石が非常に悪手であって即座に受講者の投了とならざるを得ないような局面と判断した場合に、指導者が受講者に対して「待った」を許可する旨のメッセージを受講者に送り、このメッセージに対して受講者が対応するようにするための処理である。この待った処理の詳細を図１２のサブルーチンに示している。図１２(Ｉ)はそのサブルーチンを示し、(ＩＩ)はそのサブルーチンの説明補助図としてのＲＡＭ１５の手順格納領域の詳細を示している。
・・・（略）・・・
【００２９】再び図１１に戻って説明すれば、ステップＳ100の処理が行なわれた後、指導者は、ステップＳ101において、打石に着手する。・・・（略）・・・
【００３５】再び図１１に戻って説明する。ステップＳ101の着手が終了すれば、次のステップＳ102において着手された打石が禁止手であるか否かが判断される。そしてこれが禁止手である場合には、ステップＳ104に進み、禁止手であることを表示するブザー音が発生せしめられてステップＳ101に戻る。指導者はこのブザー音により誤った着手であることを認識し再着手することになる。禁止手でない場合には、次のステップＳ103においてその着手がコウであるかが判断される。もしコウであれば、禁止手の場合と同様にステップＳ104に進む。そして、コウでない場合には着手によりアゲハマが生ずるか否かがステップＳ105で判断される。そしてアゲハマがある場合にはステップＳ106においてアゲハマ処理が行なわれるのである。このアゲハマ処理についてはすでに図８(Ｉ)のフローチャートのところで説明した。
【００３６】ステップＳ106においてアゲハマ処理がなされれば次のステップＳ107に進む。また、ステップＳ105においてアゲハマがない場合にも、ステップＳ107に進む。ステップＳ107においては着手された手順がＲＡＭに格納される。そして次のステップＳ108においては、ステップＳ107に格納された座標データがグラフィックデータに変換される。次いで、次のステップＳ109においてグラフィックデータはビテオＲＡＭに高速転送される。そして、次のステップＳ110において指導者の着手座標が受講者に送信されるとともに、指導者端末の表示装置の画面に次は相手の番すなわち受講者の番であることを示す表示、換言すれば指導者の打石が終了したことを示す表示、がなされる。」　
　
　原査定の備考欄に引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である、ビギニングＸＨＴＭＬ，Ｆｒａｎｋ　Ｂｏｕｍｐｈｒｅｙ　外５名、株式会社サン・フレア訳、株式会社インプレス、２００１年４月１１日初版発行、第３０９頁（以下、「周知例２」という。）には、次の事項が記載されている。
　
（ｊ）「１０．０．３．　データ表示以上の利点
　ここまでの解説では、ＨＴＭＬの代わりにＸＭＬを使用するとどうなるか、という点のみをもっぱら力説しているように思われるかもしれない。この視点を少し広げて、ＸＭＬでデータをマークアップした場合のその他の効果を見ていこう。その後で、学習する上で必要な関連する仕様やテクニックをいくつか紹介しようと思う。
　ＸＭＬは、単にプレーンテキストで保存され、送信されることから、それ以外の大部分のデータ形式に比べて強力な利点がある。たとえば、ＸＭＬは純粋なテキストなので、特定のプラットフォームや限定されたアプリケーションでしか利用できない独自形式ではないという点が挙げられる。純粋なテキストは、どのようなアプリケーションでも利用できる。また、データを簡単に検証することができる。ＳＧＭＬでは、ＳＧＭＬで記述された任意のマークアップ言語のルールを定義するためにＤＴＤを使用することを以前に説明した。これはＸＭＬにも当てはまる。つまり、ＸＭＬファイルの構造と内容をアプリケーションで検証できることになる。
　ＸＭＬが、Ｗｅｂ上にデータを表示するだけでなく、アプリケーションにとって理想的な対象となる主な理由の１つは、この汎用性にある。ＸＭＬは、異なる複数のオペレーティングシステムに渡った［当審注：「渡って」の明らかな誤記と認める。］利用できるので、分散コンピューティング環境にはうってつけだ。
　このため、ＸＭＬはＨＴＭＬでマークアップしたデータを表現する方法にとどまらず、次のようなほかのさまざまな目的にも使用されている。
　
・書籍の詳細情報をもとに、あらゆるプラットフォームで認識可能な発注や会計処理の詳細をデータ転送できる
・ＨＴＭＬ形式やワードプロセッサの独自形式ファイルなど、あらかじめ目的の決まっている形式ではなく、プレーンテキストによってデータストレージの再利用ができる
・各コンポーネント間のインターフェイスを記述する言語として利用できる
　
　もちろん、これらのすべてを本書で取り上げることは不可能だ。しかしながら、本章で目的としているのは、ＸＭＬが持つ幅広さを読者に理解してもらうことだ。これを出発点として、ある一定の状況でＸＭＬがどのように役立つかを理解することは十分に可能なはずだ。」
　
ｄ．対比
　
　本願補正発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「ゲーム装置」は、本願補正発明の「ゲーム端末」に相当する。
　
　引用例１発明の「通信回線網１４」は、本願補正発明の「通信媒体」に相当する。
　
　引用例１発明の「囲碁ゲーム対局の対局ゲーム」は、本願補正発明の「ゲーム」に相当する。
　
　引用例１発明の「着手データ」は、本願補正発明の「ゲーム端末使用者が選択した選択肢」「を記述するデータ」及び「選択肢記述データ」に相当する。
　
　引用例１発明の「着手データを所定の形式に変換する処理」と、本願補正発明の「ゲーム端末使用者が選択した選択肢であり、かつゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する処理」とはともに、「ゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータを所定の形式に変換する処理」の点で一致する。
　
　引用例１発明の「対局相手のゲーム装置」は、本願補正発明の「相手側ゲーム端末」に相当する。
　
　引用例１発明の「前記所定の形式に変換された着手データを対局相手のゲーム装置に送信する処理」と、本願補正発明の「所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理」とはともに、「所定の形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理」の点で一致する。
　
　引用例１発明の「ゲーム装置で処理可能な元の形式」は、本願補正発明の「自端末で処理可能な形式」に相当する。
　
　引用例１発明の「対局相手のゲーム装置から所定の形式で送信される着手データをゲーム装置で処理可能な元の形式に変換する処理」と、本願補正発明の「相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理」とはともに、「相手側ゲーム端末から所定の形式で送信される選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理」の点で一致する。
　
　したがって、本願補正発明と引用例１発明の両者は、
「一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプログラムであって、
　ゲーム端末を制御するコンピュータに、
　ゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータを所定の形式に変換する処理と、
　所定の形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理と、
　相手側ゲーム端末から所定の形式で送信される選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理と
　を実行させるプログラム。」
の点で一致し、次の各点で相違する。
　
相違点１：ゲーム端末使用者が選択する選択肢が、本願補正発明では、「ゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断された選択肢」であるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点２：所定の形式が、本願補正発明では、「マークアップ言語形式」であるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
ｅ．判断
　
　相違点１について
　対局ゲームである囲碁ゲームのプログラムが実行する処理において、着手された打石が禁止手であるかどうかを判断し、禁止手である場合には誤った着手であることを認識し再着手させ、着手された打石が禁止手でない場合には、前記着手された手順である座標データをＲＡＭに格納する技術は、周知例１にも示されるように従来周知の技術であり、前記禁止手である場合には誤った着手であることを認識し再着手させ、着手された打石が禁止手でない場合には、前記着手された手順である座標データをＲＡＭに格納する技術は、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項である「ゲーム端末によってゲームルールが許容する選択肢であると判断」する事項に相当するものである。
　よって、引用例１発明に、引用例１発明と同じ囲碁ゲームにおいて知られた上記周知技術を適用して、引用例１発明において、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点２について
　マークアップ言語であるＸＭＬは、特定のプラットフォームや限定されたアプリケーションでしか利用できない独自形式ではなく、純粋なテキストなので、どのようなアプリケーションでも利用でき、あらゆるプラットフォームでのデータ転送に適していることは、例えば、周知例２に示されるように従来周知の技術である。
　
　よって、引用例１発明に、上記周知技術を適用して、引用例１発明において、相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　そして、本願補正発明の効果は、引用例１発明及び周知例１、周知例２に示される周知技術から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願補正発明は、引用例１発明及び周知例１、周知例２に示される周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
（５）むすび
　
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていないので、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものであり、仮に、本件補正が、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしたとしても、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に違反するので、本件補正は、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により、却下すべきものである。
　
　よって、結論のとおり決定する。
　
　
３．本願発明
　
　平成１７年６月１７日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし１０に係る発明は、平成１６年１２月２７日付の手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし１０に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された次のとおりのものである。
「一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプログラムであって、
　ゲーム端末を制御するコンピュータに、ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述するデータを所定のマークアップ言語形式に変換する処理と、所定のマークアップ言語形式に変換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信させる処理と、相手側ゲーム端末から所定のマークアップ言語形式で送信される選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換する処理とを実行させるプログラム。」
　
　
４．引用例
　
　原査定の拒絶理由に引用された引用例１に記載の記載事項等は、前記２．（４）ｃ．に記載したとおりである。
　
　
５．対比・判断
　
　本願発明は、本願補正発明の発明特定事項から、上記２．（４）ａ．で述べた「選択肢」に係る限定事項を省いたものである。
　
　そして、上記「選択肢」に係る限定事項は、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を含むものである。
　
　そして、「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択」する形式のゲームが、例えば、将棋や囲碁のようなゲームを含むことは明らかであるので、囲碁ゲーム対局の対局ゲームを行うためのプログラムの発明である引用例１発明が、上記「選択肢」に係る限定事項が省かれる前の本願発明の発明特定事項である「ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択した選択肢」に対応する構成を備えていることは明らかである。
　
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、上記相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を含む一部の発明特定事項を限定したものに相当する本願補正発明が、前記２．（４）ｅ．に記載したとおり、引用例１発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、本願発明は、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を含む限定事項が省かれているから、本願発明は、引用例１発明及び周知例２に示される周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
６．むすび
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１発明及び周知例２に示される周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。