【事件の表示】
　特願２００２−３１０１３４「ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　５月２０日出願公開、特開２００４−１４１４２１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１４年１０月２４日の出願であって、平成１６年６月４日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１６年７月１３日に拒絶査定不服審判の請求がなされたものである。
　
　
２．本願発明について
　
　本願の請求項１ないし６に係る発明は、平成１６年３月１１日付の手続補正により補正された明細書及び図面の記載からみて、明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし６に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された次のとおりのものである。
「表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置であって、
　体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、当該頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面が描かれた特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
　前記特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、瞳オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する瞳オブジェクト処理手段、
　前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
　前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
　前記特定キャラクタが前記注視対象物を見る視線の角度を求める視線角度演算手段、
　前記視線角度演算手段によって求められた前記視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分け、当該視線角度が所定値以下のとき、当該視線角度の全てを当該第１の振分角度とする角度振分手段、
　前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、前記角度振分手段によって決定される前記第１の振分角度に基づいて、瞳オブジェクトの座標を変更する座標変更手段、
　前記角度振分手段によって決定される前記第２の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する前記頭部オブジェクトの角度を決定する頭部オブジェクト角度決定手段、および
　前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ前記座標変更手段によって変更された座標と前記瞳オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように目の輪郭中で移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、表示制御手段を備えた、ゲーム装置。」
　
　
３．引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開２００２−２５３８４８号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
ａ．「【請求項１５】　プレイヤが仮想世界のキャラクタを操作することの可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、
前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行するコンピュータと、
前記コンピュータに接続され、前記仮想世界を表示する表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であって、
前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラムを読み取ることにより、
前記キャラクタから所定の最大検知距離以内に所定の検知可能オブジェクトが存在するか否かを判断し、
前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オブジェクトが存在すると判断されると、前記表示装置上に表示される前記キャラクタを前記検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新する、ことを実行する、ビデオゲーム装置。」
　
ｂ．「【０００８】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１は、一例として、ビデオゲーム装置１を制御する制御装置２、ならびに制御装置２に接続された入力装置（例えば、キーパッド）３および出力装置（例えば、テレビジョンセット）６を備えている。ゲーム装置１は、ゲームの途中経過データや環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード５を更に備えている。
【０００９】制御装置２は、一つのコンピュータである。本例において制御装置２は、家庭用のゲーム機である。ただし、これに限定されるわけではない。
【００１０】図１に示されるように、制御装置２は、その構成の一例として、主制御部１１、ＲＡＭ（Random Access Memory；ランダムアクセスメモリ）１２、インターフェイス部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インタフェース１７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive；ハードディスクドライブ）１８およびこれらの構成要素を相互に接続するバス１９を備えている。また、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納した記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）４を着脱自在に搭載することができるように構成されている。
【００１１】主制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit；中央演算処理装置）、ＲＯＭ（Read Only Memory；リードオンリーメモリ）等を備える回路であり、ＣＰＵは、ＲＡＭ１２（場合によってはＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って制御装置２の各部を制御する。ＲＯＭには、制御装置２のブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムが記憶されている。また、この主制御部１１は、発振器やタイマカウンタ（共に図示せず）を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数することにより時間の計時を行う。
【００１２】ＲＡＭ１２は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。ＲＡＭ１２は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
・・・（略）・・・
【００１５】グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００１６】ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置１は、制御装置２に、ＣＤ−ＲＯＭ４に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
・・・（略）・・・
【００１８】ＨＤＤ１８は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１８には、通信インタフェース１７を用いてダウンロードした情報やＣＤ−ＲＯＭ４から読み取った情報など、様々なデータやプログラムを格納することができる。
【００１９】ＣＤ−ＲＯＭ４は、ゲームソフトウェアを格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲームプログラムおよび必要なデータが含まれている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置１に実行させるプログラムが含まれている。ＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６を動作させることにより読み取ることができる。
【００２０】なお、ゲーム装置１は、ゲームソフトウェアをＨＤＤ１８に記憶することもできる。このゲームソフトウェアは、ＨＤＤ１８にプレインストールしてあってもよいし、ＣＤ−ＲＯＭ４からインストールしたり、上述のように通信ネットワーク１００上の他装置からダウンロードすることもできる。
・・・（略）・・・
【００２４】出力装置６は、制御装置２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力する。本実施形態では、テレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置６として用意されている。このテレビジョンセットは、画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備えている。テレビジョンセットは、グラフィック処理部１５からのビデオ信号に応答して画像を表示画面６１に表示するとともに、サウンド処理部１４からのサウンド信号に応答してスピーカ６２から音声を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【００２５】主制御部１１は、ＲＯＭに格納されている基本ソフトウェアやＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によってＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に格納されるゲームソフトウェアに基づいて制御装置２の動作を制御する。例えば、主制御部１１は、ＣＤ−ＲＯＭ４からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部１５に転送し、グラフィック処理部１５に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１５は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置６に送られる。これにより、出力装置６の表示画面上に画像が表示される。
【００２６】本実施形態では、プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが表示装置６の画面６１上に表示される。この仮想世界には、自然物、人工物、アイテム、ノンプレイヤキャラクタなど様々なオブジェクトが配置されている。」
　
ｃ．「【００２７】本実施形態の特徴は、プレイヤキャラクタが常識的な視野を有しており、仮想世界のなかで所定のオブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の視認可能な距離以内にあるとき、画面６１に表示されるプレイヤキャラクタがそのオブジェクトに顔を向けることである。以下では、図３および図４を参照しながら、この特徴点を説明する。
【００２８】図３は、仮想世界を表す画面６１の一例を示している。プレイヤは、キーパッド３０の十字キー３１またはジョイスティック３７ａもしくは３７ｂを操作することにより、プレイヤキャラクタ２００を画面６１内で移動させることができる。図３では、矢印２０２で示される方向にプレイヤキャラクタ２００が移動している。
【００２９】図３に示されるように、この仮想世界において画面６１に表示される領域の外には建物オブジェクト２１０が配置されている。プレイヤキャラクタ２００の体は矢印２０２で示される移動方向を向いているが、プレイヤキャラクタ２００の顔は、破線２０４で示されるように、画面外の建物オブジェクト２１０の方向に向いている。このように、プレイヤキャラクタ２００は体の向きとは独立に顔が画面外のオブジェクト２１０を向くので、プレイヤによるプレイヤキャラクタ２００の移動操作を妨げることなくオブジェクト２１０の存在をプレイヤに知らせることができる。
【００３０】本実施形態では、プレイヤキャラクタ２００が顔を向けるオブジェクトと、プレイヤキャラクタ２００がオブジェクトに顔を向けることの可能なプレイヤキャラクタ２００およびオブジェクト間の最大距離とが予め定められている。以下では、プレイヤキャラクタ２００が顔を向けるように設定されたオブジェクトを検知可能オブジェクトと呼び、プレイヤキャラクタ２００が検知可能オブジェクトに反応しうる最大距離を最大検知距離と呼ぶことにする。検知可能オブジェクトとして設定されるオブジェクトは、通常、何らかのイベントが関連付けられたオブジェクトである。最大検知距離は、仮想世界においてプレイヤキャラクタ２００が視認可能な最大距離と考えることができる。
【００３１】建物オブジェクト２１０は検知可能オブジェクトとして予め設定されており、プレイヤキャラクタ２００から最大検知距離以内に位置している。本実施形態では、画面６１の縦幅の２倍に相当する距離が最大検知距離として設定されている。後述するように、プレイヤキャラクタ２００から最大検知距離以内に位置する検知可能オブジェクトが複数存在する場合、プレイヤキャラクタ２００の顔は最も距離の近い検知可能オブジェクトを向く。
【００３２】図４は、プレイヤキャラクタ２００の顔をオブジェクトに向けるためにビデオゲーム装置１が実行する処理を示すフローチャートである。この処理は、ＣＤ−ＲＯＭ４に記憶されたビデオゲームプログラムを制御装置２がそれぞれ実行することにより実施される。なお、ゲームプログラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次ＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に転送されるが、以下の説明では、ＣＤ−ＲＯＭ４からの読み出し、ＲＡＭ１２への転送などについての詳細な説明を省略することがある。
【００３３】まず、プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に検知可能オブジェクトが存在するか否かが判断される（ステップＳ１０２）。この判断は、仮想世界における検知可能オブジェクトの配置を指定するオブジェクト配置データを参照し、プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に位置する検知可能オブジェクトを検索することにより行われる。なお、オブジェクト配置データは、画面６１に仮想世界を表示する際にＣＤ−ＲＯＭ４からＲＡＭ１２に格納される。
【００３４】プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に検知可能オブジェクトが存在すると判断された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳルート）、プレイヤキャラクタから最も距離の近い検知可能オブジェクトが特定される（ステップＳ１０４）。この処理は、ＲＡＭ１２に格納されたプレイヤキャラクタおよび検知可能オブジェクトの位置データを参照することにより行われる。
【００３５】この後、特定された検知可能オブジェクトが位置する方向に応じてプレイヤキャラクタの画像が更新される（ステップＳ１０６）。更新後のプレイヤキャラクタ画像は、プレイヤキャラクタから最も距離が近いものとして特定された検知可能オブジェクトが位置する方向に応じた向きの顔を有する。
【００３６】プレイヤキャラクタには、互いに異なる向きの体を有する複数の画像が用意されており、これらの画像はプレイヤキャラクタの移動方向に対応付けて表示される。これに加えて本実施形態では、体の向きは同じでも顔の向きが互いに異なる複数のキャラクタ画像も用意されている。これらの顔の向きは所定の角度範囲にそれぞれ予め対応付けられており、キャラクタ画像が表示されたときに所定の角度範囲内に位置するオブジェクトの方向にプレイヤキャラクタが実質的に顔を向けているように見える。ステップＳ１０６では、プレイヤキャラクタの移動方向に対応した向きの体と、検知可能オブジェクトが位置する角度範囲に対応した向きの顔とを有するキャラクタ画像が表示される。
【００３７】図４の処理は、仮想世界が表示されているときに定期的に実行される。したがって、プレイヤキャラクタの移動によって検知可能オブジェクトが位置する角度範囲が変化すると、これに応じてキャラクタ画像の顔の向きが変化する。もちろん、顔の向きを更新させるとともに目の向きも検知可能オブジェクト方向に向けてもよい。
【００３８】このように本実施形態では、プレイヤキャラクタが検知可能オブジェクトの方向に顔を向けるので、プレイヤは画面外のオブジェクトを発見しやすくなり、時間の浪費を抑えてゲームプレイの効率を高めることができる。」
　
　引用例１の上記記載事項及び図面の記載によれば、引用例１には、
「プレイヤが仮想世界のキャラクタを操作することの可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、
前記記憶媒体から前記プログラムを読み取って実行する制御装置２と、
前記制御装置２に接続され、前記仮想世界を表示する出力装置６と、を備え、
プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタ２００を動作させることにより進行するビデオゲームが表示装置６の画面６１上に表示されるビデオゲーム装置１であって、
前記制御装置２は、前記記録媒体から前記プログラムを読み取ることにより、
前記プレイヤキャラクタ２００から所定の最大検知距離以内に所定の検知可能オブジェクト２１０が存在するか否かを判断し、
前記プレイヤキャラクタ２００から最大検知距離以内に前記検知可能オブジェクト２１０が存在すると判断されると、前記出力装置６上に表示される前記プレイヤキャラクタ２００を前記検知可能オブジェクト２１０方向を向く画像に更新する、ことを実行し、
前記検知可能オブジェクト２１０方向を向く画像は、プレイヤキャラクタ２００の移動方向に対応した向きの体と、検知可能オブジェクト２１０が位置する角度範囲に対応した向きの顔とを有するキャラクタ画像であり、
　これにより、プレイヤキャラクタ２００の移動によって検知可能オブジェクト２１０が位置する角度範囲が変化すると、これに応じてキャラクタ画像の顔の向きが変化し、顔の向きを更新させるとともに目の向きも検知可能オブジェクト２１０方向に向けてもよい、ビデオゲーム装置１。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
　
４．対比
　
　本願発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「出力装置６」は、本願発明の「表示手段」に相当する。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」に相当する。
　
　引用例１発明は、「プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタ２００を動作させることにより進行するビデオゲームが表示装置６の画面６１上に表示される」ものなので、引用例１発明は、本願発明と同様に、「表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「体」は、本願発明の「体オブジェクト」に相当する。
　
　引用例１発明の「顔」は、本願発明の「頭部オブジェクト」に相当する。
　
　引用例１発明の「プレイヤキャラクタ２００」は、本願発明の「特定キャラクタ」及び「特定キャラクタオブジェクト」に相当する。
　
　引用例１発明の「プレイヤキャラクタ２００」の「顔」は「体」の上に付けたように表示されることは、引用例１に記載の図３、図５等の記載からみて自明であるので、引用例１発明の「プレイヤキャラクタ２００」は、本願発明の「特定キャラクタ」の構成の一部である「体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「仮想世界」が三次元ゲーム空間を構成することは、引用例１に記載の図３、図５等の記載からみて自明であるので、引用例１発明の「仮想世界」は、本願発明の「仮想的な三次元ゲーム空間」及び「三次元ゲーム空間」に相当する。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、「仮想空間」内に「プレイヤキャラクタ２００」を配置する処理を備えることは自明であるので、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」の「特定キャラクタ処理手段」の構成の一部である「体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示された特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「目」は、「目の向き」を検知対象オブジェクト方向に向けるものなので、引用例１発明の「目」は、本願発明の「瞳」及び「瞳オブジェクト」に相当する。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、「仮想空間」内に「プレイヤキャラクタ２００」の「目」を配置する処理を備えることは、引用例１の図３、図５等の記載からみて自明であるので、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」の「瞳オブジェクト処理手段」の構成の一部である「前記特定キャラクタの瞳を表示させるために、瞳オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する瞳オブジェクト処理手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「検知可能オブジェクト２１０」は、本願発明の「注視される注視対象物」及び「注視オブジェクト」に相当する。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、「仮想空間」内に「検知可能オブジェクト２１０」を配置する処理を備えることは、引用例１の図３、図５等の記載からみて自明であるので、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」と同様に、「前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」の「制御装置２」は、「プレイヤキャラクタ２００から所定の最大検知距離以内に所定の検知可能オブジェクト２１０が存在するか否かを判断」する処理を備えているので、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」と同様に、「前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、「プレイヤキャラクタ２００の移動によって検知可能オブジェクト２１０が位置する角度範囲が変化すると、これに応じてキャラクタ画像の顔の向きが変化し、顔の向きを更新させるとともに目の向きも検知可能オブジェクト２１０方向に向け」る処理を備えており、前記処理を実現するには、プレイヤキャラクタ２００が検知可能オブジェクト２１０を見る視線の角度を求める処理が必要であることは自明であるので、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」と同様に、「前記特定キャラクタが前記注視対象物を見る視線の角度を求める視線角度演算手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、「プレイヤキャラクタ２００の移動によって検知可能オブジェクト２１０が位置する角度範囲が変化すると、これに応じてキャラクタ画像の顔の向きが変化」するものなので、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」の「頭部オブジェクト角度決定手段」の構成の一部である「前記体オブジェクトに対する前記頭部オブジェクトの角度を決定する頭部オブジェクト角度決定手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」において、プレイヤキャラクタ２００の目の向きを検知対象オブジェクト２１０に向ける処理を行うときに、プレイヤキャラクタ２００の目が検知対象オブジェクト２１０に向くように表示させる画像を生成し、前記画像を出力装置６に表示すること、及び引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」の「制御装置２」が前記出力装置６に前記画像を表示させる制御手段を備えることは自明であるので、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「ゲーム装置」の「表示制御手段」の構成の一部である「前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ前記瞳オブジェクトに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、表示制御手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　
　したがって、本願発明と引用例１発明の両者は、
「表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置であって、
　体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示された特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
　前記特定キャラクタの瞳を表示させるために、瞳オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する瞳オブジェクト処理手段、
　前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
　前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
　前記特定キャラクタが前記注視対象物を見る視線の角度を求める視線角度演算手段、
　前記体オブジェクトに対する前記頭部オブジェクトの角度を決定する頭部オブジェクト角度決定手段、および
　前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ前記瞳オブジェクトに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、表示制御手段を備えた、ゲーム装置。」
の点で一致し、次の各点で相違する。
　
相違点１：本願発明では、ゲーム装置の「特定キャラクタ処理手段」が表示する特定キャラクタが、「頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面が描かれ」たものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点２：本願発明では、ゲーム装置の「瞳オブジェクト処理手段」が「特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させる」ものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点３：本願発明では、ゲーム装置が「前記視線角度演算手段によって求められた前記視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分け、当該視線角度が所定値以下のとき、当該視線角度の全てを当該第１の振分角度とする角度振分手段」を備えるの対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点４：本願発明では、ゲーム装置が「前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、前記角度振分手段によって決定される前記第１の振分角度に基づいて、瞳オブジェクトの座標を変更する座標変更手段」を備えるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点５：本願発明では、ゲーム装置の「頭部オブジェクト角度決定手段」が、前記角度振分手段によって決定される前記第２の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する前記頭部オブジェクトの角度を決定するものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
相違点６：本願発明では、ゲーム装置の「表示制御手段」が、「特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように目の輪郭中で移動表示させる」ものであり、また、「前記座標変更手段によって変更された座標と前記瞳オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる」ものであるのに対して、引用例１発明では、前記各構成の限定がない点。
　
　
５．判断
　
　相違点１について
　現実世界の人間等の生物体の顔面の目の位置には目の輪郭が存在するものである。　
　また、ゲームにおいて、コンピュータである制御装置の演算能力や、画像を出力する表示装置の解像度等のスペックを考慮して、ゲームに登場するキャラクタをよりリアルに表現したいという課題は周知の課題であるので、前記キャラクタをよりリアルに表現するために、前記キャラクタの頭部の前面に、現実世界の生物体の顔面にならって目の輪郭の描かれた顔面を描くようにすることは、当業者であれば何ら困難なく容易に想到し得る事項にすぎず、引用例１発明において、相違点１に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点２について　
　現実世界の人間等の生物体の目と瞳の関係は、目の輪郭の中に瞳が存在するものである。　
　また、ゲームにおいて、コンピュータである制御装置の演算能力や、画像を出力する表示装置の解像度等のスペックを考慮して、ゲームに登場するキャラクタをよりリアルに表現したいという課題は周知の課題であるので、前記キャラクタをよりリアルに表現するために、前記キャラクタの目を現実世界の生物体の目と瞳の関係にならって描くようにすることは、当業者であれば何ら困難なく容易に想到し得る事項にすぎず、引用例１発明において、相違点２に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。　
　
　相違点３について　
　本願発明の記載及び本願の願書に最初に添付した明細書の段落【００３３】、【００３４】等の記載からみて、視線角度演算手段によって求められる第１の振分角度と第２の振分角度は、瞳オブジェクトの移動のための角度と頭部オブジェクトの回動角度にそれぞれ対応するものである。　
　そして、例えば、実際の人間が注視対象に視線を向けるときには、正面に対する視線角度が小さい場合には、瞳を注視対象に向け、該視線角度が大きい場合には、瞳を向けるだけは注視できないので、さらに顔の向きを注視対象に向けるという挙動をするものである。
　このように、実世界の人間等の生物体は、注視対象に視線を向けるときには、視線角度に応じて瞳の向きの角度と顔の向きの角度を適宜振り分けしているものであり、さらに、視線角度が小さい場合には、瞳の向きのみを変えるのも普通の挙動である。
　そうすると、引用例１発明において、特定キャラクタが注視対象に視線を向けるときに、実世界の人間等の生物体が行う挙動を反映できるように、顔の向きや目の向きを検知オブジェクト方向に向ける際の具体的な実現手段を構成することは、当業者の通常の創作能力の発揮にすぎず、引用例１発明において、相違点３に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点４について　
　ゲーム等にも用いられる画像描画手法として、３次元空間中に種々の方向や種々の位置に配置することが可能なオブジェクトの画像を生成する際に、前記３次元空間中に前記種々の方向や種々の位置に配置されるオブジェクトの座標を計算して前記オブジェクトの画像を生成する画像描画手法は周知慣用技術である。　
　したがって、引用例１発明の「ビデオゲーム装置１」において、「目の向きも検知可能オブジェクト２１０方向に向け」る処理をするために、周知慣用技術である上記画像描画手法を採用することは当業者が適宜なし得る事項にすぎず、引用例１発明の注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示する手法として、上記画像描画手法を採用し、引用例１発明において、「前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出したとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、瞳オブジェクトの座標を変更する」点を限定することは何ら格別ではない。
　また、前記角度振分手段により求められた視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分ける点は、上記「相違点３について」で検討済みの事項であり、また、第１の振分角度は、注視オブジェクトの存在する方向に瞳を向ける角度に相当するので、引用例１発明において、「前記角度振分手段によって決定される前記第１の振分角度に基づいて、瞳オブジェクトの座標を変更する」点を限定することも何ら格別ではない。
　以上総合すると、引用例１発明において、相違点４に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。　
　
　相違点５について　
　前記角度振分手段により求められた視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分ける点は、上記「相違点３について」で検討済みの事項であり、また、第２の振分角度は、注視オブジェクトの存在する方向に頭を向ける角度に相当するので、引用例１発明において、相違点５に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。　
　
　相違点６について　
　特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させる点は、上記「相違点２について」で検討済みの事項であるので、引用例１発明のゲーム装置の「表示制御手段」において、「特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように目の輪郭中で移動表示させる」点を限定することは何ら格別ではない。
　また、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、前記角度振分手段によって決定される前記第１の振分角度に基づいて、瞳オブジェクトの座標を変更する点は、上記「相違点４について」で検討済みの事項であり、引用例１発明において、「前記座標変更手段によって変更された座標と前記瞳オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物に向くように移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる」点を限定することも何ら格別ではない。
　以上総合すると、引用例１発明において、相違点６に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　そして、本願発明の効果は、引用例１発明及び周知慣用技術から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願発明は、引用例１発明及び周知慣用技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
６．むすび
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１発明及び周知慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。