【事件の表示】
　平成　７年特許願第２５４５５４号「ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成　９年　３月１８日出願公開、特開平　９−　７０４８３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成７年９月６日の出願であって、平成１７年６月２３日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１７年７月２８日に拒絶査定に対する審判請求がなされたものである。そして、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１９年１１月１５日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものと認める。
　「記憶手段からオブジェクト情報を読み出して、異なるゲーム演出の複数の移動区間を含むループ型の移動経路を３次元ゲーム空間に設定する３次元ゲーム空間設定手段と、
　プレーヤが操作する操作手段からの操作入力に基づいて、プレーヤ移動体を前記ループ型の移動経路に沿って移動させる演算を行う移動演算手段と、
　前記３次元ゲーム空間を前記プレーヤ移動体の位置に対応する視点から見た２次元のゲーム画面をディスプレイ上に表示するための処理を行なう画像描画手段と、
　前記ループ型の移動経路に設定されたゴールイン判定用のゴールポイントに前記プレーヤ移動体が到達する前にゲームの終了条件を判断し、前記終了条件が満たされた場合にゲームを終了させるゲーム終了制御手段と、
　を含むゲーム装置において、
　ゲーム開始に先だって、前記操作手段からの選択入力を受付けて、前記複数の移動区間のうち前記選択入力に応じた１つの移動区間を前記プレーヤ移動体のスタート区間として設定するスタート区間設定手段を更に含み、
　前記移動演算手段は、
　前記スタート区間として設定された移動区間から前記プレーヤ移動体をスタートさせることを特徴とするゲーム装置。」
　
２．当審の拒絶理由
　一方、当審において平成１９年９月１２日付けで通知した拒絶の理由１の概要は、本願発明は、本願の出願前に頒布された、特開平６−３４３７５９号公報（以下、「引用例１」という。）及び特開平７−１２４３３１号公報（以下、「引用例２」という。）に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない、というものである。
　
 ３．引用例
　引用例１には、
　「【０００１】
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上にゲーム画面を表示してゲームを行う業務用ビデオゲーム装置に関する。」（段落【０００１】）、
　
　「【００１４】特に、請求項２の発明によれば、優秀プレイが異なるアングルの視点位置から見たゲーム画像として表示されるため、例えばヘアピンカーブを曲がる成績優秀者のレーシングカーのゲーム画像を、上空からの俯瞰図として表示することもでき、さらにはヘアピンカーブに突入してくるレーシングカーを前方から見た画像としても表示できる。したがって、例えば客待ち状態のアトラクトゲーム画面として、このような成績優秀者の実際の模範プレイを画像表示することにより、コンピュータの操縦するレーシングカーをアトラクトモード画面として表示する場合に比べ、第三者のゲームへの挑戦意欲をより高めることができ、ゲーム装置の稼働率を高めることができる。」（段落【００１４】）、
　
　「【００２０】図１には、前記業務用ビデオゲーム装置のブロック図が示されている。
【００２１】実施例の業務用ビデオゲーム装置１０は、操作部２０と、ゲーム演算部２２と、表示回路２４と、前記ディスプレイ１８とを含む。
【００２２】操作部２０は、図２に示すハンドル１４、シフトレバー１６及びその他のペダル類等の、プレーヤの操作する部材である。
【００２３】ゲーム演算部２２は、プレーヤ操作部２０からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、表示回路２４を用いてディスプレイ１８上にドライビィングゲーム用のゲーム画面を表示させる。ここにおいて、前記ゲーム演算部２２は、所定の３次元ゲーム空間内を、プレーヤの操縦によりレーシングカーが移動するように形成され、このようにして３次元ゲーム空間内を移動するレーシングカーを所定の投影面に透視投影変換して、ゲーム画面を形成し、これをディスプレイ１８上に表示するように形成されている。
【００２４】図３には、このような画像合成手法の原理図が示されている。
【００２５】実施例のゲーム装置には、３次元ゲーム空間１００及びこの３次元ゲーム空間１００内に登場する３次元オブジェクト１１０に関する情報があらかじめ記憶されている。前記３次元オブジェクト１１０に関する画像情報は、複数のポリゴン１１２−１，１１２−２，１１２−３……からなる形状モデルとして表現され、あらかじめメモリー内に記憶されている。
【００２６】ドライビングゲームを例にとると、３次元オブジェクト１１０は３次元ゲーム空間１００内に登場するレーシングカーであり、３次元ゲーム空間１００内には、この他に道路、家などの背景を表す各種の３次元オブジェクトが配置されている。
【００２７】プレーヤ２００が、操作部２０のハンドル等を操作して回転、並進等の操作を行うと、ゲーム演算部２２は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいてレーシングカーである３次元オブジェクト１１０の回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、この３次元オブジェクト１１０及びその他の３次元オブジェクトは、視点座標系の透視投影面１２０上に透視投影変換され、疑似３次元画像１２２としてディスプレイ１８上に表示される。
【００２８】したがって、プレーヤ２００は、操作部２０を操作し、レーシングカーを操縦することにより、３次元ゲーム空間１００内に設定されたサーキットコース内をレーシングカーを運転しながらレースに参加している状態を仮想シュミレートできることになる。
【００２９】コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合、前記３次元オブジェクト１１０は、独立したボディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。すなわち、３次元オブジェクト１１０を構成する各ポリゴンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを特定している。
【００３０】さらに、３次元ゲーム空間１００は、ワールド座標系を用いて構成され、ボディ座標系を用いて表された３次元オブジェクト１１０は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【００３１】そして、視点２１０の位置を原点として、視線の方向をＺ軸の正方向にとった視点座標系にデータを変換し、投影面１２０であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、３次元オブジェクト１１０から見える３次元ゲーム空間１００の視野内の画像をディスプレイ１８上に表示することができる。
【００３２】特に、実施例のゲーム演算部２２は、ワールド座標系で構成される３次元ゲーム空間１００内において、視点２１０の位置を任意に変更できるように形成されている。例えば図３において、視点位置を２１０−Ａに示すよう３次元オブジェクト１１０の後方に設定することにより、図４に示すようにレーシングカー後方から見た３次元ゲーム空間１００の画像を表示させることができる。また、図３において、視点位置を２１０−Ｂに示すよう３次元オブジェクト１１０の後方上空に設定することにより、図５（Ｂ）に示すよう、走行中のレーシングカーを上空から俯瞰するようなゲーム画面を表示することができる。
【００３３】実施例の業務用ビデオゲーム装置１０は、ゲーム中はその視点位置をレーシングカーの運転席位置に設定している。これにより、ディスプレイ１８上には、プレーヤの操縦するレーシングカーの運転席からその前方を見たときの景色がゲーム画面として表示されることになり、プレーヤ２００は、レーシングカーを実際に運転している感覚でその運転を行うことができる。」（段落【００２０】〜【００３３】）、
　
　「【００４９】ゲームがスタートすると、ディスプレイ１８上には図４に示すゲーム画面が表示され、プレーヤはこのゲーム画面に登場するレーシングカーを運転しながらゴールへ向け走行する（Ｓ２）。このとき、プレイ状況記憶部３４内には、プレイ状況を表すプレイ状況ヒストリーデータが６０分の１秒ごとに順次書き込まれていく（Ｓ３）。
【００５０】そして、一定時間経過後にゲームが終了すると（Ｓ４）、プレーヤの操縦するレーシングカーがゴールインしたか否かの判断が行われ（Ｓ５）、ゴールインできなかった場合には、成績記憶部３２、プレイ状況記憶部３４から全てのデータが消去され（Ｓ６）、ゲームオーバー表示が行われる（Ｓ７）。」（段落【００４９】〜【００５０】）
が記載され、「実施例のゲーム装置には、３次元ゲーム空間１００及びこの３次元ゲーム空間１００内に登場する３次元オブジェクト１１０に関する情報があらかじめ記憶されている。」（段落【００２５】）及び「３次元ゲーム空間１００内には、この他に道路、家などの背景を表す各種の３次元オブジェクトが配置されている。」（段落【００２６】）との記載から、「道路、家などの３次元オブジェクト１１０に関する情報があらかじめ記憶する記憶手段」を備えていることは自明である。また、段落【００２８】に示される「３次元ゲーム空間１００内に設定されたサーキットコース」は、段落【００１４】に示されるようにヘアピンカーブの区間を含むことも自明である。さらに、図４のフローチャートにおける「一定時間経過後にゲームが終了すると（Ｓ４）」を実行するためにゲーム終了制御手段を備えることも自明である。これらの記載によれば、引用例１には、
「記憶手段から３次元オブジェクト１１０に関する情報を読み出して、ヘアピンカーブの区間を含むサーキットコースを３次元ゲーム空間１００内に設定すると共に、プレーヤ２００が操作する操作部２０からの操作信号に基づいて、レーシングカーをサーキットコース内で移動させる演算を行うゲーム演算部２２と、
　レーシングカーの運転席位置に設定された視点位置から見える３次元ゲーム空間１００の視野内の画像を所定の投影面に透視投影変換したゲーム画面をディスプレイ１８上に表示する表示回路２４と、
　一定時間経過後にゲームを終了するゲーム終了制御手段
　を含む業務用ビデオゲーム装置」
との発明（以下「引用例１発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　
　引用例２には、
　「【００５５】以下、本発明の第１実施例のゲーム装置を図面に基づき詳細に説明する。
【００５６】図２は、本発明の一実施例であるレーシングゲーム装置を示したブロック図である。
【００５７】図２において、コマンド入力装置２は、ゲームのスタート等の指示を入力するための入力装置であり、たとえばキーボードが用いられる。
【００５８】データ入力装置３はコース関連データを入力するための入力装置であり、たとえばマウスが用いられる。
【００５９】動作入力装置４はハンドルの回転角度を入力するための入力装置であり、たとえば角度センサが用いられる。
【００６０】脳波入力装置５は脳波を入力するための入力装置であり、たとえば脳波計が用いられる。
【００６１】演算装置６は、脳波状態の計算、レーシングカーの新しい位置と方向、および表示画像生成等の演算処理を行うものである。
【００６２】ファイル装置７は、コース関連データ（コースデータ画像，スタート初期位置Ｐｓ（ｘｓ，ｙｓ），スタート初期方向γｓ，初期路面抵抗値μｓ等）、および各種変数を格納するための装置で、例えば光ディスクや磁気ディスク等が用いられる。
【００６３】表示装置８は生成画像を表示するための表示装置であり、たとえばＣＲＴモニタが用いられる。
【００６４】制御装置１は、コマンド入力装置２，データ入力装置３，動作入力装置４，脳波入力装置５，演算装置６，ファイル装置７，表示装置８を制御するものである。
【００６５】以上のように構成されたゲーム装置について、以下データの流れにしたがって説明する。この処理の説明は、後で図１８を参照してより詳しく説明する。
【００６６】まず、ユーザがコマンド入力装置２であるキーボードのキーを押すことでゲームの処理が開始する。次に制御装置１の命令によりコース関連データ入力状態となり、ユーザは後述の方法によりマウス等のデータ入力装置３でコース関連データを入力する（図４により詳述する）。次にレーシングカーの位置と方向を表す変数の初期化が行われる。ただし、レーシングカーの位置および方向は、コース関連データ内のコースデータ画像上の座標とその座標から見た方向を示すものとする。そして、これらの変数を用い後述の方法により初期画像が生成され、表示装置８による表示が行われる。次に制御装置１の命令によりレース開始待機状態となり、ユーザがコマンド入力装置２であるキーボードで指示を与えることにより、レーシングゲームがスタートする。
【００６７】次に現在のレーシングカーがゴール地点を越えたかどうかの判断を行い、もし越えたならば所要時間を表示装置８上に表示してからゲーム処理を終了し、越えていないならば次の状態に進む。そして、制御装置１の命令により動作入力装置４である角度センサはハンドルの回転角度の測定を行う。また、制御装置１の命令により、演算装置６は後述の方法により計算された脳波スペクトルデータから脳波状態値を計算する（図１１により詳述する）。次に、制御装置１の命令により演算装置６は回転角度データ，脳波状態のデータ，コース関連データ、およびレーシングカーのその時点の位置と方向のデータを用い後述の方法でレーシングカーの新しい位置と方向を計算する。そして、この新しい位置と方向のデータ、およびコース関連データを用い、後述の方法により新しい表示画像を生成する（図１４により詳述する）。そして次に制御装置１の命令により表示装置はその生成画像を表示する。次に、現在の位置と方向のデータを新しい位置と方向のデータに更新し、再度ゴール位置を越えたかどうかの判断に戻る。
【００６８】次に上記説明の詳細を述べるが、説明の便宜上の取り決めを述べておく。
【００６９】画像の各画素を構成する赤，緑，青のデータをそれぞれＲ，Ｇ，Ｂで表し、ある色を表す場合、
Ｃｏｌidentifier＝（Ｒの値），（Ｇの値），（Ｂの値）
のように記述することとする。ただし、identifierは識別子を表すものとする。また、各成分値は８ビット構成、すなわち２５６階調で表現可能なデータであり、最高輝度２５５、最低輝度０とする。また、表示装置はこのような画素で構成された画像データを表示可能であるものとする。また、画像の左上の点を原点とし、右方向へｘ画素、下方向へｙ画素進んだ位置にある画素Ｐを、
Ｐ（ｘ，ｙ）
で表すことにする（図３）。以上は本実施例における画像に関する約束ごとであるが、本発明はこのような指定に限られるものではない。
【００７０】以下、（１），（２），（３），（４）ではレーシングゲームの主要な部分処理について説明し、（５）で全体のゲーム処理について詳述する。
【００７１】
（１）コース関連データの入力（図４〜図６）
次に、コース関連データの入力手順について説明する。
【００７２】図４はコース関連データの入力手順を示したフローチャートである。以下、データの流れにしたがって説明する。なお、このフローチャートは、制御装置１により実行される。制御装置は、ＲＡＭ等に格納されたプログラムを実行することでフローチャートの手順を実現する。これは、これ以降説明するフローチャート全てについて同様である。
【００７３】ステップＣ１の説明
制御装置１は表示装置８の画面の全画素を、たとえばＣｏｌZ ＝（１００，１００，１００）
の色で初期化する。ただし、ここで表示装置８の縦横サイズをそれぞれＸ画素，Ｙ画素とする（図５（ａ））
ステップＣ２の説明
制御装置１の命令により、コース幅に対応する円状ポインタの直径の入力待ち状態となり、ユーザはキーボード等のコマンド入力装置２により円状ポインタの直径ｄを入力する。
【００７４】ステップＣ３の説明
制御装置１の命令により、コースの描画入力状態となり表示装置８の画面上にステップＣ２で指定した直径ｄの円状ポインタが現れる。そして、ユーザはマウス等のデータ入力装置３により画面上の円状ポインタを動かすことによりコースを描画する。このとき、描画した軌跡部分の画素はたとえば、
ＣｏｌC ＝（２５５，２５５，２５５）
の色に変更される（図５（ｂ），（ｃ），（ｄ））。
【００７５】ステップＣ４の説明制御装置１の命令によりスタート位置指定状態となり、モニタ上には矢印状のポインタが現れる。ユーザはマウス等のデータ入力装置３でコース上をクリックすることでレーシングカーのスタート位置Ｐｓ（ｘｓ，ｙｓ）を入力する（図６（ｅ））。
【００７６】ステップＣ５の説明
制御装置１の命令によりスタート方向指定状態となり、モニタ上にはユーザはマウス等のデータ入力装置３により、コース上でスタート位置に対するレーシングカーのスタート方向γｓを指定する。ただし、このγｓは画面上のｘ軸正方向から反時計周りに見た場合の角度を示すものとする（図６（ｆ））。
【００７７】ステップＣ６の説明
制御装置１の命令により、ゴールゾーン指定状態となり表示装置８上には図のような正方形枠が現れる（図６（ｇ））。ただし、枠の一辺の長さ（画素数）は最低でもコース幅より大きくなるように設定してある。ユーザはマウス等によりこの枠を移動させコース上でゴールゾーンを指定する。そして、この指定された位置の正方形の枠とステップＣ３で指定したコース部分が重なり合う部分の色をたとえばＣｏｌG ＝（２５５，０，０）
に変更し、この領域をゴールゾーンとする。そして、この段階でコースデータ画像が完成する（図６（ｈ））。
【００７８】ステップＣ７の説明
制御装置１の命令により、路面抵抗値入力状態になり、ユーザはマウス等のデータ入力装置３により、コース部分（色がＣｏｌC の部分）、およびゴール部分（色がＣｏｌG の部分）の各画素、およびコース外部分（色がＣｏｌZ となっている部分）の各画素のそれぞれに対応する路面抵抗値μC ，μZ を、たとえば、μC ＝０．０５μZ ＝０．５として入力する。
【００７９】ステップＣ８の説明
制御装置１はコマンド入力待ち状態とし、ユーザは現在のコース関連データの良し悪しを判断させ、もしよかったならば次のステップに進むという指示を、また悪かったならばステップＣ１に戻りコース関連データの入力をやり直すという指示をコマンド入力装置２により与える。
【００８０】ステップＣ９の説明
制御装置１は、表示装置８の画面上に表示されている画像をコースデータ用画像としてファイル装置７に格納する。また同様に、スタート位置Ｐｓ，スタート方向γｓ、および路面抵抗値μC ，μZ もまたファイル装置７に格納する。
【００８１】以上の述べたコース関連データの入力手順は、後述のゲーム処理の中で用いられる。」（段落【００５５】〜【００８１】）、
が記載されている。
　
４．対比・判断
　本願発明と引用例１発明を対比すると、引用例１の「３次元オブジェクト１１０に関する情報」、「サーキットコース」、「操作部２０からの操作信号」、「レーシングカー」、「ゲーム演算部２２」、「レーシングカーの運転席位置に設定された視点位置から見える３次元ゲーム空間１００の視野内の画像を所定の投影面に透視投影変換したゲーム画面」、「表示回路２４」、「業務用ビデオゲーム装置」は、各々、本願発明の「オブジェクト情報」、「ループ型の移動経路」、「操作手段からの操作入力」、「プレーヤ移動体」、「３次元ゲーム空間設定手段及び移動演算手段」、「３次元ゲーム空間をプレーヤ移動体の位置に対応する視点から見た２次元のゲーム画面」、「画像描画手段」、「ゲーム装置」に相当し、さらに、引用例１発明の「ヘアピンカーブの区間」は、通常の緩いカーブとは異なるゲーム演出がされていると認められるから、「ヘアピンカーブの区間を含む」は、本願発明の「異なるゲーム演出の複数の移動区間を含む」に相当することは明らかである。
　したがって、両者は、
　「記憶手段からオブジェクト情報を読み出して、異なるゲーム演出の複数の移動区間を含むループ型の移動経路を３次元ゲーム空間に設定する３次元ゲーム空間設定手段と、
　プレーヤが操作する操作手段からの操作入力に基づいて、プレーヤ移動体を前記ループ型の移動経路に沿って移動させる演算を行う移動演算手段と、
　前記３次元ゲーム空間を前記プレーヤ移動体の位置に対応する視点から見た２次元のゲーム画面をディスプレイ上に表示するための処理を行なう画像描画手段と、
　ゲームを終了させるゲーム終了制御手段と、
　を含むゲーム装置。」である点で一致し、
　
　本願発明が「ループ型の移動経路に設定されたゴールイン判定用のゴールポイントに前記プレーヤ移動体が到達する前にゲームの終了条件を判断し、前記終了条件が満たされた場合にゲームを終了させるゲーム終了制御手段」を備えているのに対して、引用例１発明は「一定時間経過後にゲームを終了するゲーム終了制御手段」を備えているにとどまる点（相違点１）、
　
　本願発明が「ゲーム開始に先だって、操作手段からの選択入力を受付けて、複数の移動区間のうち前記選択入力に応じた１つの移動区間をプレーヤ移動体のスタート区間として設定するスタート区間設定手段を更に含み、移動演算手段は、前記スタート区間として設定された移動区間から前記プレーヤ移動体をスタートさせる」というものであるのに対して、引用例１発明はそのような構成を備えていない点（相違点２）
の２点で相違する。
　
　次に、上記相違点について検討する。
［相違点１について］
　引用例１発明と同種のレーシングカーのゲームにおいて、制限時間内にゴールインすると時間が延長され、ゴールインできなかった場合にゲームを終了するように構成することは周知（例えば、特公平３−７０９９４号公報、特開平７−２０４３５４号公報等を参照）である。そして、前記「制限時間内にゴールインできなかった場合にゲームを終了する」という点は、本願発明の「ゲームの終了条件」に相当すると認められるから、この相違点に係る本願発明の構成は、引用例１発明に前記周知技術を適用することにより当業者が容易に想到しえたものと認められる。
　
［相違点２について］
　引用例１発明と同種のレーシングカーのゲームに係るものである引用例２には、レーシングゲームがスタートする前のコース関連データの入力において、マウス等のデータ入力装置でコース上をクリックすることでレーシングカーのスタート位置を入力することが示されているものの、本願発明のように、複数の移動区間から１つの移動区間をスタート区間として設定するものではない。ところで、引用例１発明の「ヘアピンカーブの区間を含むサーキットコース」は、本願発明の「複数の移動区間」に対応する「複数の区間」なる構成を備えていることは明らかである。そして、引用例２に示された前記技術思想を引用例１発明の適用した場合、ゲーム開始に先だって、サーキットコースの任意の位置をスタート位置として決定するか又は前記「複数の区間」から１つの区間を選択し、その先頭位置をスタート位置として決定するかという点は、当業者が設計上適宜選択できる事項に属するものと認められる。してみると、引用例２に示される技術思想を引用例１発明に適用することにより、当業者がこの相違点に係る構成を想到することは格別困難であるとは認められない。
　
　また、前記各相違点を総合的に検討しても奏される効果は当業者が当然予測できる範囲内のものと認められる。
　そして、本願発明の奏する効果も、引用例１〜２に記載の各技術事項が奏する効果以上のものが期待できるとも認められない。
　
５．むすび
　したがって、本願発明は、引用例１〜２に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。