【事件の表示】
　特願２０００−３２１７７９「弾球遊技機及び弾球遊技機における画像制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　５月　８日出願公開、特開２００２−１２６２７１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯・本願発明の認定
　本願は平成１２年１０月２０日の出願であって、平成１７年４月２５日付けで拒絶の査定がされたため、これを不服として同年５月２７日付けで本件審判請求がされたものである。
　本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、平成１７年３月３０日付けで補正された明細書の特許請求の範囲【請求項１】に記載された事項によって特定される次のとおりのものと認める。
「遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、
　前記制御手段は、
　前記複数の変動表示図柄がその１つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったリーチ状態のときに、前記表示画面に、停止した変動表示図柄に対応付けられた小キャラクタの集合体である第１キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる変動表示図柄に対応付けられた小キャラクタの集合体である第２キャラクタとを登場させる第１の手段；
　第１キャラクタと第２キャラクタとの間で押合いを繰り返し、前記抽選の結果に応じてその一方が他方を所定の範囲外に押し出す画像を前記表示画面へ表示させる第２の手段；
　前記押合いによって他方を押し出した第１キャラクタ又は第２キャラクタと対応付けられた変動表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第３の手段；を有することを特徴とする、
　弾球遊技機。」
　
第２　当審の判断
１．引用刊行物の記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平９−１８２８５３号公報（以下「引用例」という。）には、以下のア〜クの記載が図示とともにある。
　ア．「パチンコ遊技機１の遊技盤２の盤面には、図１に示すように、ガイドレール３によって囲まれた遊技領域４が形成されており、遊技領域４の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための可変表示装置（以下、特別図柄表示装置）５が設けられている。特別図柄表示装置５は、４インチサイズのＴＦＴ型ＬＣＤによって構成され、可変表示ゲームに伴う画像，キャラクタ，変動図柄等を表示する。」（段落【００２２】）
　イ．「図２は、特別図柄表示装置５での表示内容を説明するための図である。特別図柄表示装置５は、図２（ａ）に示すように、可変表示ゲームにおけるキャラクタゲーム表示領域５ａと、変動表示図柄（以下、特別図柄）を表示するための特別図柄表示領域５ｂとが設定されている。さらに、特別図柄表示領域５ｂには、第一停止図柄である左図柄を表示するための図柄表示領域Ａ、第二停止図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域Ｂ、第三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域Ｃが設定されている。」（段落【００２９】）
　ウ．「特別図柄表示装置５における可変表示ゲームは、遊技球の発射装置２６により遊技領域４内に導かれた遊技球が特別図柄始動口８に入賞することを条件として、特別図柄表示装置５中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の３図柄（特別図柄）がそれぞれ変動表示を開始することで行われ、変動表示を開始してから所定時間（５秒以上）経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、この変動停止時に上記３図柄が、図３に示すように、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「手」，「Ｖ」，「ピ」，「ナ」，「ダ」のゾロ目で揃っていた場合、あるいは、「３，３，3Ｖ7」，「７，７，3Ｖ7」，「Ｖ，Ｖ，3Ｖ7」となった場合を大当たりとして変動入賞装置７を約２９．８秒間開放する。」（段落【００３１】）
　エ．「大当たり決定や、停止図柄の決定等は、後述する遊技機制御回路３０によって生成される乱数に基づいて行われ、」（段落【００３２】）
　オ．「左図柄と中図柄とが停止すると、各停止図柄が同一図柄であるか否か、すなわち、リーチ状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１７）。リーチ状態とは、例えば、「３，３，−」，「７，７，−」，「Ｖ，Ｖ，−」のように、最終停止図柄である右図柄によって大当たりの可能性が生じた状態をいう。」（段落【００８６】）
　カ．「上記Ｓ１７の判断処理において、リーチ状態であった場合、ＢＧＭ及び効果音と共に背景画面の色が変わり、「ブレイズ」が画面左から中央指定位置に歩いて行き、画面右側にいた「看守」も中央指定位置に歩いて行く（図２１（ａ）参照）。」（段落【００８８】）
　キ．「次に、「ブレイズ」と「看守」との間で格闘が始まり、リーチ画面表示処理となる（Ｓ２２）。格闘開始となると、ダメージを受けた方のライフメータの値が減っていき、約１０秒または約２０秒後に決着がつく。この場合、「看守」が勝つとハズレ、「ブレイズ」（または「アクセル」）が勝つと大当たりとなり、格闘技の演出画面において、「看守」のライフメータの量がほとんど“０”の場合、９０％以上の確率で「ブレイズ」の勝利となり、一方、「ブレイズ」のライフメータの量がほとんど“０”の場合、９０％以上の確率で「看守」の勝利となる。」（段落【００９０】）
　ク．「前述の実施形態では、格闘ゲームをモチーフとした可変表示ゲームを例に採り説明しているが、他にも、サッカーやバスケットボールに代表されるスポーツ等をモチーフとするものであっても構わない。」（段落【０１２７】）
　
２．引用例記載の発明の認定
　記載ア〜クを含む引用例の全記載及び図示によれば、引用例には次のような発明が記載されていると認めることができる。
「特別図柄始動口、特別図柄表示装置及び変動入賞装置を備えたパチンコ遊技機であって、
　前記特別図柄表示装置は、キャラクタゲーム表示領域及び特別図柄表示領域を有し、
　遊技球が前記特別図柄始動口に入賞することを条件として、前記特別図柄表示領域において、左図柄、中図柄及び右図柄の３図柄がそれぞれ変動表示を開始し、左図柄と中図柄とが停止すると、各停止図柄が同一図柄であるか否か、すなわち、リーチ状態となっているか否かをチェックし、リーチ状態となっておれば、前記キャラクタゲーム表示領域中のブレイズ及び看守が中央指定位置に歩いて行き格闘を行い、看守が勝つと右図柄を左図柄及び中図柄とは異なる図柄とし、ブレイズが勝つと最終停止図柄を左図柄及び中図柄と同一図柄となるように制御し、左図柄、中図柄及び右図柄の３図柄が同一図柄で揃えば大当たりとして前記変動入賞装置を開放するように構成され、
　大当たり決定や、停止図柄の決定は遊技機制御回路によって生成される乱数に基づいて行われるパチンコ遊技機。」（以下「引用発明」という。）
　
３．本願発明と引用発明の一致点及び相違点の認定
　引用発明の「大当たり」は「変動入賞装置を開放する」のであるから、本願発明の「遊技者に有利な特別遊技状態」に相当し、引用発明では大当たり決定や停止図柄の決定が乱数に基づいて行われるのだから、引用発明が本願発明でいう「抽選手段」を備えることは明らかである。
　引用発明の「特別図柄表示装置」は本願発明の「遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段」に相当し、そのうちの「特別図柄表示領域」には３図柄が変動表示され、３つの停止図柄は乱数に基づいて決定され、「３図柄が同一図柄で揃えば大当たり」となり、さらに「パチンコ遊技機」を「弾球遊技機」と称することができるから、引用発明が本願発明でいう「この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機」であることも明らかである。
　本願発明と引用発明の「リーチ状態」に差異はなく、引用発明の「ブレイズ」及び「看守」は、それぞれが勝利した際に、「停止させるべき残りの変動表示図柄」（引用発明の「右図柄」）を、停止した変動表示図柄と同一図柄とするか異なる図柄とするかを決定する役割を担っているのだから、その機能の限度で本願発明の「第１キャラクタ」及び「第２キャラクタ」に相当する。
　また、本願発明の「第１手段」については、「第１キャラクタ」及び「第２キャラクタ」が停止した変動表示図柄及び停止した変動表示図柄とは異なる変動表示図柄にそれぞれ対応していることから、リーチ状態前には表示されておらず、リーチ状態になってから表示されるものであり、そのことを「登場させる」と表現したものと解されるところ、リーチ状態前に表示するかどうかは別として、リーチ状態になってから「第１キャラクタ」及び「第２キャラクタ」表示するとの限度では、引用発明もそのような「第１手段」を備えているものと認める。
　本願発明の「第２の手段」について検討すると、「一方が他方を所定の範囲外に押し出す画像を前記表示画面へ表示させる」ことは、「第１キャラクタ」と「第２キャラクタ」の対戦及びその結果を表示することの一態様であり、「第１キャラクタ」と「第２キャラクタ」の対戦及びその結果を表示するとの限度では、引用発明もそのような「第２手段」を備えているものと認める。
　本願発明の「第２の手段」について検討すると、「前記押合いによって他方を押し出した第１キャラクタ又は第２キャラクタ」とは、要するに対戦により勝利したキャラクタのことであり、キャラクタと変動表示図柄の対応関係の有無は別として、勝利したキャラクタに応じて「停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第３の手段」との限度では、同手段は引用発明にも備わっている。そして、第１〜第３の手段をすべて「制御手段」の一部と認識することができることはいうまでもない。
　したがって、本願発明と引用発明は、
「遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、
　前記制御手段は、
　前記複数の変動表示図柄がその１つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったリーチ状態のときに、前記表示画面に、第１キャラクタと第２キャラクタとを表示第１の手段；
　第１キャラクタと第２キャラクタの対戦及びその結果を前記表示画面へ表示させる第２の手段；
　前記対戦により勝利したキャラクタに応じて、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第３の手段；
　を有する弾球遊技機。」である点で一致し、以下の各点で相違する。
〈相違点１〉「第１キャラクタ」と「第２キャラクタ」につき、本願発明が「停止した変動表示図柄に対応付けられた小キャラクタの集合体である第１キャラクタ」及び「停止した変動表示図柄とは異なる変動表示図柄に対応付けられた小キャラクタの集合体である第２キャラクタ」としているのに対し、引用発明では、停止した変動表示図柄とは関係がなく、かつ小キャラクタの集合体でもない固定の「ブレイズ」及び「看守」としている点。
〈相違点２〉本願発明の「第１の手段」が「・・・第１キャラクタと・・・第２キャラクタとを登場させる」、すなわち、リーチ状態前には表示していないのに対し、引用発明にはこのような限定がない点。
〈相違点３〉「第１キャラクタと第２キャラクタの対戦及びその結果」の表示につき、本願発明が「第１キャラクタと第２キャラクタとの間で押合いを繰り返し、前記抽選の結果に応じてその一方が他方を所定の範囲外に押し出す画像を前記表示画面へ表示」としているのに対し、引用発明では「格闘」とのみ限定されている点。
〈相違点４〉「停止させるべき残りの変動表示図柄」につき、本願発明が「前記押合いによって他方を押し出した第１キャラクタ又は第２キャラクタと対応付けられた変動表示図柄」としているのに対し、引用発明では、相違点１に関連して第１キャラクタ又は第２キャラクタとの対応関係がなく、また相違点３に関連して「押合いによって他方を押し出した」キャラクタに応じたものでもない点。
　
４．相違点の判断及び本願発明の進歩性の判断
（１）相違点１について
　引用例の記載クにあるとおり、キャラクタ同士の対戦はどのようなスポーツをモチーフとしても一向に差し支えない。
　そして、対戦スポーツとしては、例えば綱引きのように、集団で対戦するスポーツも周知であるから、第１キャラクタ及び第２キャラクタを「小キャラクタの集合体」とすることは設計事項というべきである。
　残る検討事項は、停止した変動表示図柄との対応関係である。リーチ状態時のキャラクタ同士の対戦時には、遊技者は一方のキャラクタを応援することが予測されるところ、どちらのキャラクタを応援すべきかのルールが確立してさえおれば遊技者にとっては十分であり、応援対象が引用発明のように固定のキャラクタであるか、変動するキャラクタであるかによって、格別遊技の興趣が異なると理解することは著しく困難である。
　そして、応援対象を変動するキャラクタとする場合には、リーチ状態が発生した原因、すなわち、停止した変動表示図柄（引用発明では左及び中）と対応付けて第１キャラクタを定めることは設計事項であり、その場合に第１キャラクタの対戦相手である第２キャラクタを停止した変動表示図柄とは異なる変動表示図柄に対応付けることも設計事項というべきである。また、集団で対戦するスポーツをモチーフとするのであれば、集団を構成する小キャラクタ毎に変動表示図柄と対応付けておくことに困難性があると認めることはできない。
　加えて、原査定の拒絶の理由に引用された「パチプロ必勝本２０００年１０月号（第９巻第１０号・通巻第９８号）」（平成１２年１０月１日株式会社綜合図書発行）の２３頁に「どんぶり回転リーチ」の説明として、「中デジタルの絵柄が大当たり絵柄に変身していきその数が多いほど期待度が上がるぞ。全て当たり図柄になることも！」と記載されているところ、同記載は、キャラクタ同士の対戦について記載したものではないけれども、大当たり絵柄（引用発明のリーチ状態時にあっては、左・中の停止図柄がこれに相当）以外の絵柄が大当たり絵柄に変身することが記載されており、それを大当たり絵柄以外の絵柄と大当たり絵柄の対戦結果と評価することが可能であるから、第１及び第２キャラクタを構成する小キャラクタを変動表示図柄と対応づけることには困難性がない。
　以上のとおりであるから、相違点１に係る本願発明の構成を採用することは当業者にとって想到容易である。
　
（２）相違点２について
　引用発明においても、「ブレイズ」及び「看守」は、それらキャラクタを表示することに意味がある時間帯のみ表示すれば十分である。
　また、相違点１に係る本願発明の構成を採用した場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタは、リーチ状態以前には定まっていないのだから、リーチ状態以前にこれらを表示することはできない。
　そうである以上、相違点１に係る本願発明の構成の採用を前提とした場合に相違点２に係る本願発明の構成を採用することはせいぜい設計事項というべきであり、引用発明を出発点とした場合には当業者にとって想到容易である。
　
（３）相違点３について
　「一方が他方を所定の範囲外に押し出す」というゲームは、例えば相撲に見られるように周知であるから、対戦内容を「第１キャラクタと第２キャラクタとの間で押合いを繰り返」すこととし、対戦結果を「一方が他方を所定の範囲外に押し出す」こととすることは設計事項の範囲内である。なお、このような対戦内容及び対戦結果は、集団で対戦するスポーツをモチーフとして相違点１に係る本願発明の構成を採用することと両立するものである。また、引用発明においても、大当たり決定や停止図柄の決定は乱数に基づいて行われるのだから、対戦結果は抽選の結果によって定まっている。
　したがって、相違点３に係る本願発明の構成を採用することは設計事項というべきである。
　
（４）相違点４について
　相違点１，３については前示のとおり、当業者にとって想到容易又は設計事項であり、相違点１，３に係る本願発明の構成を採用すれば、自然と相違点４に係る本願発明の構成を採用することになる。
　したがって、相違点４に係る本願発明の構成を採用することは当業者にとって想到容易である。
　
（５）本願発明の進歩性の判断
　相違点１〜４に係る本願発明の構成を採用することは設計事項であるか又は当業者にとって想到容易であり、これら構成を採用したことによる格別の作用効果を認めることもできない。
　したがって、本願発明は引用発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　
第３　むすび
　本願発明が特許を受けることができない以上、本願のその余の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶を免れない。
　よって、結論のとおり審決する。