【事件の表示】
　特願２００２−　１３０２４「ゲームシステム、ゲームシステム制御方法、及び、ゲームシステム制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　７月２９日出願公開、特開２００３−２１０８３８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１４年１月２２日の出願であって、平成１５年７月３０日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１５年８月２９日に拒絶査定に対する審判請求がなされ、その後、当審の拒絶理由に対して平成１９年８月１０日付け手続補正がなされたものである。そして、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、上記手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものと認める。
　「プレーヤの動作を検出して評価するゲームシステムであって、
　表示装置と、
　前記表示装置の画面上の位置を複数に分割した領域のデータである領域分割データと、前記領域のうち、前記プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域を定義し、かつ前記領域を通過すべき順番を表す軌跡データと、前記プレーヤが動作すべきタイミングを定義する操作タイミングデータとを蓄積する記憶装置と、
　前記記憶装置に蓄積された軌跡データに基づいて、前記プレーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画像を前記表示装置に表示する指示表示制御部と、
　前記記憶装置に蓄積された操作タイミングデータに基づいて、前記プレーヤが動作すべきタイミングを指示するタイミング指示部と、
　前記プレーヤの動作を検出する動作検出部と、
　前記動作検出部により検出されたプレーヤの動作に基づいて、前記表示装置に対するプレーヤの動作軌跡の位置を算出する位置算出部と、
　前記タイミング指示部による指示と同期して開始する一定のサンプリング時間の間に前記位置算出部により算出されたプレーヤの動作軌跡の位置をサンプリングし、前記プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域のいずれも少なくとも１つの前記サンプリングした前記プレーヤの動作軌跡の位置を、前記記憶装置に蓄積された前記軌跡データに表される順番に従って有するか否かを判定することにより、前記検出された動作が、前記タイミング指示部で指示されたタイミングで行われ、かつ、前記プレーヤの動作軌跡の位置が前記指示画像で指示される軌跡に従って追従しているか否かを判定する動作判定部と、
　を備えるゲームシステム。」
　
２．当審の拒絶理由
　一方、当審において平成１９年６月５日付けで通知した拒絶の理由の概要は、本願発明は、本願の出願前に頒布された、特開２００１−３２１５６４号公報（以下、「引用例１」という。）、特開２００１−２３９０５５号公報（以下、「引用例２」という。）及び特開２００１−１８７２７０号公報（以下、「引用例３」という。）に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない、というものである。
　
 ３．引用例
　引用例１には、
　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面に相対する遊戯者の動作により操作されるゲーム装置に関する。」（段落【０００１】）、
　
　「【００２９】上述したゲーム装置において、前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可能位置を表示すると共に、前記複数の指示可能位置から選択された複数の指示可能位置の間を移動する移動指示を表示し、前記制御手段は、前記遊戯者が前記移動指示に応じて前記操作手段を移動したか否かを判定するようにしてもよい。」（段落【００２９】）
　
　「【００５５】（ゲーム装置の構成）本実施形態のゲーム装置の構成について図７を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置には、図７に示すように、ゲーム装置を制御するゲーム処理ボード１０と、プレイヤによる操作を入力するための操作パネル１１と、プレイヤに対して各種通知を行う出力装置１２と、ゲーム画像を写し出すビデオモニタ１３と、ゲーム音声を出力するスピーカ１４とが設けられている。
【００５６】操作パネル１１には、方向を指示するための方向キー１１ａと、操作指示をするためのボタン１１ｂ、１１ｃとが設けられている。また、出力装置１２には、ゲームに関する表示を行う表示器１２ａや各種ランプ１２ｂが設けられている。
【００５７】ゲーム処理ボード１０には、カウンタ１００と、全体を制御するＣＰＵ１０１と、補助演算処理装置であるコ・プロセッサ１０８とが設けられ、更に、プログラム等が格納されたＲＯＭ１０２と、バッファメモリとしてのＲＡＭ１０３とが設けられている。また、音を発生するためのサウンド装置１０４と、音声を増幅するＡＭＰ１０５とが設けられ、ＡＭＰ１０５にはスピーカ１４が接続されている。また、入出力インタフェース１０６が設けられ、入力装置１１と出力装置１２とが接続されている。
【００５８】ゲーム処理ボード１０には、更に、地形データが格納された地形データＲＯＭ１０９と、形状データ、すわなち、キャラクタ等の三次元データが格納された形状データＲＯＭ１１１と、テクスチャデータが格納されたテクスチャデータＲＯＭ１１３とが設けられている。
【００５９】ゲーム処理ボード１０には、更に、ジオメタライザ１１０と、描画装置１１２とが設けられている。ジオメタライザ１１０は、ポリゴンの形状データを変換マトリックスにより透視変換を行い、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００６０】描画装置１１２は、変換された視野座標系の形状データにテクスチャを貼り付けてテクスチャマップＲＡＭ１１４に出力すると共に、フレームバッファ１１５にも出力する。スクロールデータ演算装置１０７、文字等のスクロール画面のデータを計算する。
【００６１】画像合成装置１１６は、スクロールデータ演算装置１０７からの文字情報を含むスクロール画面のデータと、フレームバッファ１１５からのポリゴン画面のデータとを合成する。合成されたフレーム画像データは、Ｄ／Ａコンバータ１１７によりアナログ信号に変換され、ビデオモニタ１３に出力されてゲーム画面として表示される。」（段落【００５５】〜【００６１】）、
　
　「【０２３０】［第６実施形態］本発明の第６実施形態によるゲーム装置を図４６乃至図５３を用いて説明する。図１乃至図１１に示す第１実施形態における構成要素と同一又は同種の構成要素には同じ符号を付して説明を省略又は簡略にする。
【０２３１】（ゲーム装置の概要）本実施形態のゲーム装置の概要を図４６乃至図４８を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置は、図４６に示すように、ゲーム装置筐体２の前面にビデオモニタ１３が設けられている。ビデオモニタ１３直下にはスピーカ１４が設けられている。ビデオモニタ１３の両側面には位置検出のための受光部１５が設けられている。なお、２つの受光部１５をビデオモニタ１３の上部両側に設けてもよい。
【０２３２】ビデオモニタ１３の下部には操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１の下部にはコイン投入部１１Ｐが設けられ、操作パネル１１の左右両側にはタンバリン形状の操作手段８０を載置するための載置台１１Ｑが設けられている。
【０２３３】タンバリン形状の操作手段８０はケーブル８０Ａによりゲーム装置筐体２に接続されている。操作手段８０は、不使用時には載置台１１Ｑ上に載置されていて、使用時にはプレイヤが載置台１１Ｑから取り上げて操作する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段８０を右手又は左手に持ち、楽器のタンバリンのように、操作手段８０を振ったり、空いている方の手で操作手段８０を叩いて操作する。
【０２３４】ビデオモニタ１３下のゲーム装置筐体２内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード１０（図示せず）と、プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を制御する操作手段制御ボード１６（図示せず）と、操作手段８０の位置を検出するための位置検出ボード１７（図示せず）とが設けられている。
【０２３５】ゲーム装置筐体２の前方には操作マット４が敷かれている。操作マット４はゲーム装置筐体２に対してプレイヤが立つ位置を案内するものである。操作マット４には、第１プレイヤ及び第２プレイヤに対する足形４ａ、４ｂが描かれている。
【０２３６】誰もプレイしていないときでもゲーム装置を効果的に見せるために、タンバリン形状の操作手段８０を半透明なスケルトンにより形成し、載置台１１内側に、例えば円形の陰極管（図示せず）を設けておく。不使用時には操作手段８０は載置台１１Ｑに置かれ、陰極管によりスケルトンの操作手段８０を照らして間接的に光らせる。これにより、タンバリン形状の操作手段８０がゲーム装置から浮き上がって見え、顧客にアピールすることができる。
【０２３７】（タンバリン形状の操作手段）タンバリン形状の操作手段８０を図４７に示す。図４７（ａ）はタンバリン形状の操作手段８０の平面図であり、図４７（ｂ）は図４７（ａ）のＡ−Ａ′線断面図であり、図４７（ｃ）は図４７（ａ）のＢ−Ｂ′線断面図であり、図４７（ｄ）は図４７（ａ）のＣ−Ｃ′線断面図である。
【０２３８】操作手段８０は、図４７（ａ）に示すように、打楽器のタンバリンを模した形状をしており、リングの一部が直線であるＤ字型形状をしている。Ｄ字型形状の直線部分は、遊戯者が把持する把持部８１である。Ｄ字型形状の曲線部分の中央には叩き部８２が設けられ、叩き部８２の両側にはそれぞれシンバル部８３が２個ずつ設けられている。
【０２３９】叩き部８２は、図４７（ｂ）に示すように、曲線部分の両側に２つの叩くスイッチ８４が相対して設けられている。叩くスイッチ８４は、スイッチボタン８４ａがバネ８４ｂにより支持され、スイッチボタン８４ａ下にマイクロスイッチ８４ｃが設けられている。スイッチボタン８４ａをバネ８４ｂに抗して押下するとマイクロスイッチ８４ｃがオンとなり、スイッチボタン８４ａが叩かれたことを検出する。
【０２４０】シンバル部８３内部には、楽器のタンバリンと同様に、複数枚、例えば、２枚組又は４枚組のシンバル（図示せず）が近接して揺動自在に取り付けられている。タンバリン形状の操作手段８０を振ると、２枚のシンバルが接触してタンバリン独特の打撃音が生じる。
【０２４１】叩き部８２とシンバル部８３間の曲線部分には、図４７（ｃ）及び図４７（ｄ）に示すように、発光部８５であるＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄが埋め込まれている。ＬＥＤ８５ａ、８５ｂは基板８５ｅに取り付けられ、ＬＥＤ８５ｃ、８５ｄは基板８５ｆに取り付けられている。ＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄの発光部分に対向する部分の透明度を高めたり、厚さを薄くして透過率を上げている。この部分の内側をレンズ状に削ることにより、レンズのような作用により外部への光が放射状に広がるようにしてもよい。
【０２４２】基板８５ｅに対するＬＥＤ８５ａ、８５ｂの取付角度は、図４７（ｃ）に示すように、タンバリン形状の主面、すなわち、図４７（ａ）の紙面に対して、約４５度に固定されている。同様に、基板８５ｆに対するＬＥＤ８５ｃ、８５ｄの取付角度は、図４７（ｄ）に示すように、タンバリン形状の主面、すなわち、図４７（ａ）の紙面に対して、約４５度に固定されている。
【０２４３】このように取り付けられているので、プレイヤがタンバリン形状の操作手段８０を握ってモニタ１３正面を向いて構えても、モニタ１３に対して左方向又は右方向に斜めに向いて構えても、ＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄのいずれかの光が受光部１５に届くことになる。
【０２４４】ＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄが埋め込まれた曲線部分には、図４７（ｃ）及び図４７（ｄ）に示すように、操作手段８０が振られたことを検出する振るスイッチ８６、８７が設けられている。振るスイッチ８６は、図４７（ｃ）に示すように、リードスイッチ８６ａの端部に、磁片８６ｂが移動するための空洞部８６ｃの端部が取り付けられている。振るスイッチ８７は、図４７（ｄ）に示すように、リードスイッチ８７ａの端部に、磁片８７ｂが移動するための空洞部８７ｃの端部が取り付けられている。振るスイッチ８６の空洞部８６ｃ及び振るスイッチ８７の空洞部８７ｃは、その長手方向を操作手段８０が振られる方向に合致している。一方に振られて磁片８６ｂ、８７ｂが空洞部８６ｃ、８７ｃの端部に移動したときには、振るスイッチ８６、８７のリードスイッチ８６ａ、８７ａの一方がオンし、他方がオフする。これにより操作手段８０が振られた方向を知ることができる。
【０２４５】なお、一方に振られて磁片８６ｂ、８７ｂが空洞部８６ｃ、８７ｃの端部に移動したときには、振るスイッチ８６、８７のリードスイッチ８６ａ、８７ａの両方がオン又はオフするように、リードスイッチ８６ａ、８７ａに対して同じように空洞部８６ｃ、８７ｃを設けてもよい。また、操作手段８０に振るスイッチを１個設けてもよい。
【０２４６】（操作手段の位置検出方法）タンバリン形状の操作手段８０の位置検出方法は、前述した実施形態と同様の原理により、操作手段８０の発光部８５のＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄからの光を受光部１５により受光して位置検出する。本実施形態の操作手段８０はタンバリン形状であるので、上下方向については上部と下部の位置を判断し、左右方向については左部、中央部、右部の位置を判断する。
【０２４７】本実施形態では、ビデオモニタ１３に対する空間的位置を、図４８に示すように、上下左中右で６分割して、操作手段８０の空間的な位置が６分割した領域のいずれかにあるかを検出する。
【０２４８】ビデオモニタ１３の所定の領域を、上部左側領域ＵＬ、上部中央領域ＵＣ、上部右側領域ＵＲ、下部左側領域ＢＬ、下部中央領域ＢＣ、下部右側領域ＢＲに分割し、各領域に指示可能位置を示すアイコンＥＣを表示する。操作手段８０が６分割した上下左中右のいずれの領域を指示しているかを検出し、その指示領域のアイコンＥＣ又はその周囲を明るく光らせる。６分割した領域の中央には、後述する指示標識が沸き出す沸き出し口ＷＫが設けられている。
【０２４９】遊戯者は、操作手段８０を右手又は左手に持って自分の位置に対して上下左中右の所望の位置に持っていき、振ったり、叩いたりして操作する。このように、遊戯者は、操作手段８０を用いて、(a) 上下左中右の空間的な位置を指示したり、(b) 叩くスイッチ８４を叩いたり、(c) 操作手段８０を振って振るスイッチ８６，８７をオンオフしたりすることができ、更に、これら指示(a)、(b)、(c)を組み合わせた指示を行うこともできる。
【０２５０】２人の遊戯者により遊ぶ場合には、各遊戯者が操作するふたつのタンバリン形状の操作手段８０の空間的位置を検出する必要がある。本実施形態では、左側の遊戯者の操作手段８０については左側の受光部１５により検出し、右側の遊戯者の操作手段８０については右側の受光部１５により検出する。左側の遊戯者の操作手段８０のＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄのオンオフの発光周期（例えば、５０Ｈｚ）と、右側の遊戯者の操作手段２０のＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄのオンオフの発光周期（例えば、１００Ｈｚ）とを異ならせることにより区別する。
【０２５１】（ゲーム装置の構成）本実施形態のゲーム装置の構成について図４９を用いて説明する。図７に示す実施形態における構成要素と同一又は同種の構成要素には同じ符号を付して説明を省略又は簡略にする。
【０２５２】本実施形態のゲーム装置には、図４９に示すように、ゲーム装置を制御するゲーム処理ボード１０と、プレイヤによる操作を入力するための操作パネル１１と、プレイヤに対して各種通知を行う出力装置１２と、ゲーム画像を写し出すビデオモニタ１３と、ゲーム音声を出力するスピーカ１４とが設けられている。
【０２５３】操作パネル１１は２人のプレイヤのためのもので、各プレイヤに対して、方向を指示するための方向キー１１ａ、１１ｄと、操作指示をするためのボタン１１ｂ、１１ｃとが設けられている。
【０２５４】ゲーム処理ボード１０、出力装置１２の構成は、上述した図７の実施形態と同様なので説明を省略する。
【０２５５】本実施形態のゲーム装置には、操作手段制御ボード１６、位置検出ボード１７が設けられ、ゲーム処理ボード１０の入出力インタフェース１０６に接続されている。操作手段制御ボード１６にはタンバリン形状の操作手段８０が接続されている。位置検出ボード１７には受光部１５が接続されている。
【０２５６】（音楽ゲームの概要）本実施形態の音楽ゲームの概要について、図５０及び図５１を用いて説明する。図５０及び図５１は本実施形態の音楽ゲームの画面である。図５０（ａ）を用いてゲーム画面の基本構成を説明する。
【０２５７】ビデオモニタ１３の画面を左右に２分割して、左側を第１遊戯者（１Ｐ）用のゲーム画面、右側を第２遊戯者（２Ｐ）用のゲーム画面とする。各ゲーム画面を上下左中右の６個の領域に分割して、各領域にアイコンＥＣを配置し、中心に沸き出し口ＷＫを配置する。画面の下部には曲の歌詞が表示される。第１遊戯者及び第２遊戯者は自分の画面を見ながら操作手段８０を操作して音楽ゲームを競う。
【０２５８】操作手段８０が指示している位置のアイコンＥＣ、例えば、図５０（ａ）の左側の第１遊戯者では下部左側の領域のアイコンＥＣの周囲を光らせて、右側の第２遊戯者では上部左側の領域のアイコンＥＣの周囲を光らせて、各遊戯者が指示位置を確認できるように表示する。曲の歌詞はカラオケのように音楽の進行により色や形が変化する。
【０２５９】音楽ゲームが始まると、その音楽のリズムに合わせて沸き出し口ＷＫからリズムダマである指示標識ＭＫが順次発生して、６個のアイコンＥＣのいずれかに向かって移動する。図５０（ａ）左の第１遊戯者側では、青色（斜めハッチングにより表示）の指示標識ＭＫが下部中央の領域のアイコンＥＣに向かって移動し、色違いの赤色（交差ハッチングで表示）の指示標識ＭＫが下部右側の領域のアイコンＥＣに向かって移動している。図５０（ａ）右の第２遊戯者側では、青色の指示標識ＭＫが上部部中央の領域のアイコンＥＣに向かって移動し、色違いの赤色の指示標識ＭＫが上部右側の領域のアイコンＥＣに向かって移動している。
【０２６０】遊戯者は、この画面を見ながら、手に持った操作手段８０を指示標識ＭＫがむかっている領域に持っていき、指示標識ＭＫがアイコンＥＣに達して吸い込まれるタイミングで操作手段８０に対して指示標識ＭＫの色に適合した操作を行う。すなわち、青色の指示標識ＭＫがアイコンＥＣに吸い込まれるときには、タンバリン形状の操作手段８０の叩くスイッチ８４を他の手で叩く。赤色の指示標識ＭＫがアイコンＥＣに吸い込まれるときには、タンバリン形状の操作手段８０を振って振動を与え振るスイッチ８６、８７をオンオフする。
【０２６１】指示標識ＭＫがアイコンＥＣに達して吸い込まれるタイミングで、遊戯者が操作手段８０を指示標識ＭＫの色に適した操作、すなわち、青色の指示標識ＭＫでは叩く操作、赤色の指示標識ＭＫでは振る操作に成功すると、図５０（ａ）の右側の画面のように「オッケ〜」と表示される。失敗すると、図５０（ａ）の左側の画面のように「ブッブ〜」と表示される。これにより遊戯者は自分の操作の適否を確認することができる。
【０２６２】音楽のリズムに合わせて、沸き出し口ＷＫから赤色又は青色の指示標識ＭＫが次から次へと表れてくるので、遊戯者は指示標識ＭＫに合わせて操作手段８０を操作して、指示標識ＭＫが向かっているアイコンＥＣの位置を指示して、指示標識ＭＫがアイコンＥＣに達したタイミングで指示標識ＭＫの色により指定された操作を行うようにする。
【０２６３】図５０（ａ）の画面では、タンバリン形状の操作手段８０に対する叩く操作と振る操作とを指示標識ＭＫの色により区別したが、赤色の指示標識ＭＫが叩く操作なのか振る操作なのか、色だけの違いでは混乱するおそれがある。色の代わりに、指示する操作を直感的にわかるような指示標識ＭＫで表示することが考えられる。例えば、図５０（ｂ）に示すように、振る操作に対して円盤状の指示標識ＭＫが回転又は振動しながらアイコンＥＣに向かって行くように表示する。これにより、このゲームを初めて行う遊戯者でも間違えなく操作することができる。
【０２６４】図５１の画面は、タンバリン形状の操作手段８０を複数の指示可能位置の間をダイナミックに動かす指示を与えるものである。例えば、動かす指示を大きな矢印で表示し、この矢印上をタンバリンのマークが移動するので、このタンバリンのマークの移動にあわせて操作手段８０を移動する。操作手段８０の位置を常に検出し、矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する。
【０２６５】図５１（ａ）の左側のプレイヤに対する画面では、上部右側の指示可能位置から下部左側の指示可能位置に向かって大きな矢印が表示され、その矢印上をタンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段８０を振りながら右上の指示可能位置から左下に指示可能位置に動かすように操作する。
【０２６６】図５１（ａ）の右側のプレイヤに対する画面では、上部右側の指示可能位置から下部中央の指示可能位置を経て上部左側の指示可能位置に向かって大きなＶ字状の矢印が表示され、その矢印上をタンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段８０を振りながら右上の指示可能位置から下中央の指示可能位置を経て左上の指示可能位置に動かすように操作する。
【０２６７】図５１（ｂ）の左側のプレイヤに対する画面では、下部左側の指示可能位置から始まって左回りに一回転する大きな矢印が表示され、その丸い矢印上をタンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段８０を振りながら左下の指示可能位置から始まって、中央下、右下、右上、中央上、左上の指示可能位置に至るように操作する。
【０２６８】図５１（ｂ）の右側のプレイヤに対する画面では、下部右側の指示可能位置から始まって右回りに一回転する大きな矢印が表示され、その丸い矢印上をタンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段８０を振りながら右下の指示可能位置から始まって、中央下、左下、左上、中央上、右上の指示可能位置に至るように操作する。
【０２６９】遊戯者の操作に対しては、その成功や失敗に対して、図５１（ａ）の画面のように「オッケ〜」や「ブッブ〜」と表示する。非常に精度よく操作することができた場合には、図５１（ｂ）の画面のように「ワンダフル！」と表示してもよい。」（段落【０２３０】〜【０２６９】）、
　
　「【０２９４】［変形実施形態］本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態によるゲームを実現するプログラムはＲＯＭにより提供されたが、他の構成要素については上記実施形態と同様に構成し、ＲＯＭ以外の他の情報記憶媒体により提供されてもよい。情報記憶媒体としては外部から供給されるメモリカード等のようなものの他に、ゲーム装置内部のメモリやＨＤＤ等の情報記憶媒体でもよい。また、書換可能な情報記憶媒体だけではなく、ＣＤ−ＲＯＭのような書換不可能な情報記憶媒体でもよい。また、他の情報媒体でもよい。ここでいう情報媒体とは、何等かの物理的手段により情報が記録されているものであって、ゲーム装置等の情報処理装置に所定の機能、例えば、ゲームプログラムの実行を行わせることができるものである。」（段落【０２９４】）、
　
との記載が認められ、
　第６実施形態によるゲーム装置について、段落【０２３４】の「ビデオモニタ１３下のゲーム装置筐体２内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード１０（図示せず）と、プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を制御する操作手段制御ボード１６（図示せず）と、操作手段８０の位置を検出するための位置検出ボード１７（図示せず）とが設けられている。」、同じく、段落【０２４８】の「ビデオモニタ１３に対する空間的位置を、図４８に示すように、上下左中右で６分割して、操作手段８０の空間的な位置が６分割した領域のいずれかにあるかを検出する。ビデオモニタ１３の所定の領域を、上部左側領域ＵＬ、上部中央領域ＵＣ、上部右側領域ＵＲ、下部左側領域ＢＬ、下部中央領域ＢＣ、下部右側領域ＢＲに分割し、各領域に指示可能位置を示すアイコンＥＣを表示する。操作手段８０が６分割した上下左中右のいずれの領域を指示しているかを検出し、その指示領域のアイコンＥＣ又はその周囲を明るく光らせる。」同じく、段落【０２６４】の「図５１の画面は、タンバリン形状の操作手段８０を複数の指示可能位置の間をダイナミックに動かす指示を与えるものである。例えば、動かす指示を大きな矢印で表示し、この矢印上をタンバリンのマークが移動するので、このタンバリンのマークの移動にあわせて操作手段８０を移動する。操作手段８０の位置を常に検出し、矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する。」との記載があり、前記した、「ビデオモニタ１３に対する空間的位置を、・・・、操作手段８０の空間的な位置が６分割した領域のいずれかにあるかを検出する。・・・に分割し、各領域に指示可能位置を示す」や「動かす指示を大きな矢印で表示し、この矢印上をタンバリンのマークが移動するので、このタンバリンのマークの移動にあわせて操作手段８０を移動する。」との記載から、「ビデオモニタ１３に対する空間的位置を分割したものである複数の領域のデータ、プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を動かす指示を与える矢印を表示するためのデータを生成する手段」を備えることは自明である。
　そして、前記「タンバリン形状の操作手段８０を複数の指示可能位置の間をダイナミックに動かす指示を与えるものである。例えば、動かす指示を大きな矢印で表示し、この矢印上をタンバリンのマークが移動するので、このタンバリンのマークの移動にあわせて操作手段８０を移動する。操作手段８０の位置を常に検出し、矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する。」との記載の、「タンバリンのマークの移動にあわせて操作手段８０を移動する」は、「プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミング」について規定するものであるから、「プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを定義する操作タイミングのデータを生成する手段」を備えることも自明である。
　さらに、前記記載から、「矢印を表示するためのデータに基づいて、プレイヤに操作手段８０を動かす指示を与える矢印の画像をビデオモニタ１３に表示する表示制御部」、「操作タイミングのデータに基づいて、プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを指示するタイミング指示部」、「矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する判定部」を備えることも自明である。
　また、段落【０２３４】や段落【０２５５】には、「受光部１５が接続され、操作手段８０の位置を検出するための位置検出ボード１７」であることが明文として示され、さらに操作手段の位置検出方法ついて、段落【０２４６】【０２４７】に、「（操作手段の位置検出方法）タンバリン形状の操作手段８０の位置検出方法は、前述した実施形態と同様の原理により、操作手段８０の発光部８５のＬＥＤ８５ａ、８５ｂ、８５ｃ、８５ｄからの光を受光部１５により受光して位置検出する。本実施形態の操作手段８０はタンバリン形状であるので、上下方向については上部と下部の位置を判断し、左右方向については左部、中央部、右部の位置を判断する。本実施形態では、ビデオモニタ１３に対する空間的位置を、図４８に示すように、上下左中右で６分割して、操作手段８０の空間的な位置が６分割した領域のいずれかにあるかを検出する。」と記載されているから、「操作手段８０の位置検出のための受光部１５が接続され、ビデオモニタ１３に対してプレイヤが操作する操作手段８０の空間的位置が分割した領域のいずれかにあるかを検出するための位置検出ボード１７」を備えていることも自明であるから、図５１及び第６実施形態を含むこれらの記載によれば、
　引用例１には、
　「プレイヤの操作するタンバリン形状の操作手段８０の位置を検出して判定するゲーム装置であって、
　ビデオモニタ１３と、
　ビデオモニタ１３に対する空間的位置を分割したものである複数の領域のデータ、プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を動かす指示を与える矢印を表示するためのデータ、プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを定義する操作タイミングのデータとを生成する手段と、
　前記矢印を表示するためのデータに基づいて、プレイヤに操作手段８０を動かす指示を与える矢印の画像をビデオモニタ１３に表示する表示制御部と、
　前記操作タイミングのデータに基づいて、プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを指示するタイミング指示部と、
　操作手段８０の位置検出のための受光部１５が接続され、ビデオモニタ１３に対してプレイヤが操作する操作手段８０の空間的位置が分割した領域のいずれかにあるかを検出するための位置検出ボード１７と、
　プレイヤが操作する操作手段８０の位置が矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する判定部と、を備えるゲーム装置。」
との発明（以下、「引用例１発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　
　引用例２には、
　「【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレイヤが手を操作して叩き動作や振り動作を行う新規なゲーム機に関する。」（段落【０００１】）、
　
　「次に、一定時間が経過したか否かを判別し（ステップＳＴ２１）し、一定時間が経過していると、図１５に示すゲーム成績をモニタ３に表示する（ステップＳＴ２２）。そのゲーム成績は、ゲーム中において、ゲームプレイヤが信号発生部材５を把持して叩き動作や振り動作を、叩き動作用指示マーク５３ａや振り動作指示マーク５３ｂに応じて所定時間内に行ったか否かを評価部４２Ｃが評価した結果である。」（段落【００８６】）
が記載されている。
　
　引用例３には、
　「本発明は、音楽等に合わせた操作を楽しむ目的で構成されたゲームシステムに関する。」（段落【０００１】）、
　
　「【０００６】本発明のゲームシステムは、ゲーム画面の表示装置（３）と、プレイヤーによる操作が可能な操作部材（７）と、ゲーム中における操作部材（７）の操作タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置（１５，１６，１７）と、記憶装置（１５，１６，１７）が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材（７）の操作タイミングを指示するための画像を表示装置（３）の画面上に表示する操作指示手段（１１）と、プレイヤーの操作部材（７）に対する操作タイミングを評価する評価手段（１０）と、操作指示手段（１１）にプレイヤーが操作すべき対象として記憶装置（１５，１６，１７）に記憶されたすべての操作タイミングを指示させる第１のモード、および操作指示手段（１１）にプレイヤーが操作すべき対象として記憶装置（１５，１６，１７）に記憶された操作タイミングのうちの一部のみを指示させる第２のモードの間の切り替えを行うモード切替手段（１０）と、を備えることを特徴とする。」（段落【０００６】）
が記載されている。
　
４．対比・判断
　そこで、本願発明と引用例１発明とを比較すると、引用例１発明の「プレイヤの操作するタンバリン形状の操作手段８０の位置を検出して判定」は、本願発明の「プレーヤの動作を検出して評価」に相当し、以下同様に、「ゲーム装置」は「ゲームシステム」に、「ビデオモニタ１３」は「表示装置」に、「矢印を表示するためのデータに基づいて、プレイヤに操作手段８０を動かす指示を与える矢印の画像をビデオモニタ１３に表示する表示制御部」は「軌跡データに基づいてプレーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画像を前記表示装置に表示する指示表示制御部」に、「操作タイミングのデータに基づいて、プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを指示するタイミング指示部」は「操作タイミングデータに基づいて、プレーヤが動作すべきタイミングを指示するタイミング指示部」に、「判定部」は「動作判定部」に、それぞれ相当する。
　さらに、引用例１発明の「ビデオモニタ１３に対する空間的位置を分割したものである複数の領域のデータ」は、本願発明の「表示装置の画面上の位置を複数に分割した領域のデータである領域分割データ」に、引用例１発明の「プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを定義する操作タイミングのデータ」は、本願発明の「プレーヤが動作すべきタイミングを定義する操作タイミングデータ」に相当する。
　また、本願の願書に最初に添付された明細書（以下、「当初明細書」という。）の段落【０００８】の「プレーヤが動作すべき軌跡が表示装置の画面上に表示され、」や段落【００３３】の「軌跡データは、プレーヤに予告する軌跡Ｌを通過する領域で定義したデータである。」との記載によれば、本願発明の「プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域を定義し、かつ前記領域を通過すべき順番を表す軌跡データ」の「軌跡」は、表示画面上に表示されるものであることは明らかであるところ、引用例１の段落【０２６６】の「図５１（ａ）の右側のプレイヤに対する画面では、上部右側の指示可能位置から下部中央の指示可能位置を経て上部左側の指示可能位置に向かって大きなＶ字状の矢印が表示され、その矢印上をタンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段８０を振りながら右上の指示可能位置から下中央の指示可能位置を経て左上の指示可能位置に動かすように操作する。」との記載から、引用例１発明の、プレイヤに動かす指示を与える画面上の「矢印」は、通過すべき領域の順番を表すことも明らかであるから、引用例１発明の「プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を動かす指示を与える矢印を表示するためのデータ」は、本願発明の「プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域を定義し、かつ前記領域を通過すべき順番を表す軌跡データ」に相当する。
　そうすると、引用例１発明の「ビデオモニタ１３に対する空間的位置を分割したものである複数の領域のデータ、プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を動かす指示を与える矢印を表示するためのデータ、プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを定義する操作タイミングのデータとを生成する手段」は、本願発明の「表示装置の画面上の位置を複数に分割した領域のデータである領域分割データと、前記領域のうち、プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域を定義し、かつ前記領域を通過すべき順番を表す軌跡データと、前記プレーヤが動作すべきタイミングを定義する操作タイミングデータとを蓄積する記憶装置」の上位概念である「表示装置の画面上の位置を複数に分割した領域のデータである領域分割データと、前記領域のうち、前記プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域を定義し、かつ前記領域を通過すべき順番を表す軌跡データと、前記プレーヤが動作すべきタイミングを定義する操作タイミングデータとを生成する手段」に一致する。
　そして、本願発明の「プレーヤの動作軌跡の位置」の「動作軌跡の位置」は、当初明細書で使用されている表現ではなく不明瞭であるところ、当初明細書において示されるように、「動作の位置」を表していると認めるのが妥当であるから、引用例１発明の「プレイヤが操作する操作手段８０の位置」は、本願発明の「プレーヤの動作軌跡の位置」に相当する。
　また、引用例１発明の認定において示したように、引用例１の段落【０２６４】の「タンバリン形状の操作手段８０を複数の指示可能位置の間をダイナミックに動かす指示を与えるものである。例えば、動かす指示を大きな矢印で表示し、この矢印上をタンバリンのマークが移動するので、このタンバリンのマークの移動にあわせて操作手段８０を移動する。操作手段８０の位置を常に検出し、矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する。」との記載は、操作手段８０が通過すべき領域の順番を表す「矢印」、プレイヤが操作手段８０を「操作すべきタイミング」にかかるものであるから、引用例１発明の「プレイヤが操作する操作手段８０の位置が矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する」は、「検出されたプレーヤの動作が、タイミング指示部で指示されたタイミングで行われ、かつ、前記プレーヤの動作軌跡の位置が指示画像で指示される軌跡に従って追従しているか否かを判定する」に相当する。
　したがって、両者は、
　「プレーヤの動作を検出して評価するゲームシステムであって、
　表示装置と、
　前記表示装置の画面上の位置を複数に分割した領域のデータである領域分割データと、前記領域のうち、前記プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域を定義し、かつ前記領域を通過すべき順番を表す軌跡データと、前記プレーヤが動作すべきタイミングを定義する操作タイミングデータとを生成する手段と、
　前記軌跡データに基づいて、前記プレーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画像を前記表示装置に表示する指示表示制御部と、
　前記操作タイミングデータに基づいて、前記プレーヤが動作すべきタイミングを指示するタイミング指示部と、
　検出されたプレーヤの動作が、前記タイミング指示部で指示されたタイミングで行われ、かつ、前記プレーヤの動作軌跡の位置が前記指示画像で指示される軌跡に従って追従しているか否かを判定する動作判定部と、
　を備えるゲームシステム。」という点で一致し、
　
［相違点１］
　本願発明は、「表示装置の画面上の位置を複数に分割した領域のデータである領域分割データと、前記領域のうち、前記プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域を定義し、かつ前記領域を通過すべき順番を表す軌跡データと、前記プレーヤが動作すべきタイミングを定義する操作タイミングデータとを蓄積する記憶装置」を備えているのに対して、引用例１発明は、「ビデオモニタ１３に対する空間的位置を分割したものである複数の領域のデータ、プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を動かす指示を与える矢印を表示するためのデータ、プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを定義する操作タイミングのデータとを生成する手段」を備えているにとどまる点。
　
［相違点２］
　本願発明は、「プレーヤの動作を検出する動作検出部と、前記動作検出部により検出されたプレーヤの動作に基づいて、表示装置に対するプレーヤの動作軌跡の位置を算出する位置算出部」を備えているのに対して、引用例１発明は、「操作手段８０の位置検出のための受光部１５が接続され、ビデオモニタ１３に対してプレイヤが操作する操作手段８０の空間的位置が分割した領域のいずれかにあるかを検出するための位置検出ボード１７」を備えている点。
　
［相違点３］
　動作判定部に関して、本願発明は、「タイミング指示部による指示と同期して開始する一定のサンプリング時間の間に前記位置算出部により算出されたプレーヤの動作軌跡の位置をサンプリングし、前記プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域のいずれも少なくとも１つの前記サンプリングした前記プレーヤの動作軌跡の位置を、前記記憶装置に蓄積された前記軌跡データに表される順番に従って有するか否かを判定することにより、前記検出された動作が、前記タイミング指示部で指示されたタイミングで行われ、かつ、前記プレーヤの動作軌跡の位置が前記指示画像で指示される軌跡に従って追従しているか否かを判定する」というものであるのに対し、引用例１発明は、「操作手段８０の位置が矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあっているかを常にチェックして指示が正しく行われているかを判定する」というものである点。
　
　次に相違点について検討する。
［相違点１］について
　引用例１発明と同種のものが示された引用例３には、ゲーム中における操作部材の操作タイミングを定義したデータを記憶装置に記憶することが記載されている。そうすると、引用例１発明の、ビデオモニタ１３に対する空間的位置を分割したものである複数の領域のデータ、プレイヤにより操作されるタンバリン形状の操作手段８０を動かす指示を与える矢印を表示するためのデータ、プレイヤが操作手段８０を操作すべきタイミングを定義する操作タイミングのデータの各データを、前記引用例３に記載された操作部材の操作タイミングを定義したデータと同様に、記憶装置に記憶するように構成することは、当業者が容易に想到しえたものというべきである。
　
［相違点２］について
　本願の出願当初の明細書の段落【００１２】には、「第４発明に係るゲームシステムは、第１から第３発明のいずれかに係るゲームシステムにおいて、動作検出部は、プレーヤの動作を撮影する少なくとも一対の撮影部と位置算出部とを備えている。位置算出部は、撮影部によって撮影された画像に基づいて、プレーヤの動作の位置を算出する。」、同じく段落【００４３】には、「位置算出部４４は、位置検出部３６からの画像に基づいて測定点２１ｄの３次元空間での座標（ｘ、ｙ、ｚ）を算出し、この座標（ｘ，ｙ，ｚ）のうち座標（ｘ，ｙ）を測定点２１ｄのモニタ３上での座標として算出する。」との記載があり、これらの記載を勘案すると、この相違点にかかる本願発明の構成は、「プレーヤの動作の位置を検出する位置検出部からの出力に基づいて、表示装置に対するプレーヤの動作軌跡の位置を算出する位置算出部」を備えたものであると認めることができる。
　また、４．対比・判断の本願発明と引用例１発明との比較、で述べたように、引用例１発明の「プレイヤが操作する操作手段８０の位置」は、「プレーヤの動作の位置」を表している本願発明の「プレーヤの動作軌跡の位置」に相当する。
　そして、引用例１発明も「操作手段８０の位置検出のための受光部１５が接続され、ビデオモニタ１３に対する操作手段８０の空間的位置が分割した領域のいずれかにあるかを検出するための位置検出ボード１７」を備えており、前記した本願発明の「プレーヤの動作の位置を検出する位置検出部からの出力に基づいて、表示装置に対するプレーヤの動作軌跡の位置を算出する」という機能を有するものと認められるから、この相違点は実質的な相違点ではない。
　
［相違点３］について
　［相違点２］について、で述べたように、引用例１発明の「プレイヤが操作する操作手段８０の位置」は、本願発明の「プレーヤの動作軌跡の位置」に相当する。
　そして、引用例１発明では、「ビデオモニタ１３に対してプレイヤが操作する操作手段８０の空間的位置が分割した領域のいずれかにあるかを検出するための位置検出ボード１７」と示されるように、本願発明の「位置算出部により算出されたプレーヤの動作軌跡の位置をサンプリング」に相当する構成を備えている。
　また、当初明細書の段落【００４７】の「図１３から図１５の例を用いて、プレーヤの攻撃のタイミング及び軌跡の判定を具体的に説明する。動作判定部４６は、ＲＡＭ４９に記録されているサンプリング点ｓ１の座標（ｘ１，ｙ１）を読出し、（ｘ１，ｙ１）が領域分割データの領域Ｒ１，Ｒ５，Ｒ９のいずれかの範囲にあるか判別する。以下同様にして、サンプリング点ｓ２〜ｓ１６についても、領域Ｒ１，Ｒ５，Ｒ９のいずれかの範囲にあるか否かを判別する。この結果、領域Ｒ１，Ｒ５及びＲ９のいずれにも少なくとも１つのサンプリング点をこの順番に有する場合には、プレーヤの攻撃は光点Ｐが示すタイミング及び軌跡に追従して行われたと判定する。一方、領域Ｒ１，Ｒ５及びＲ９のいずれかにおいて１つのサンプリング点も含まない、又は、サンプリングされた点の順番が光点Ｐが通過した順番と異なる場合は、プレーヤの攻撃は光点Ｐが示すタイミング又は軌跡からずれて行われたと判定する。」との記載を参酌すると、本願発明のプレーヤの動作軌跡の位置についての、「プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域のいずれも少なくとも１つのサンプリングした」は、前記「動作すべき軌跡の通過する領域」のすべての領域を対象とし、そのときの各領域において、サンプリングした少なくとも１つのサンプリング点が、通過すべきの順番のとおりになっている場合には、プレーヤの動作が動作すべき軌跡に追従して行われたと判定されるということを表している。本願発明では、このように認定されるので、引用例１発明では、本願発明の「プレーヤが動作すべき軌跡の通過する領域のいずれも少なくとも１つのサンプリングした前記プレーヤの動作軌跡の位置を、軌跡データに表される順番に従って有するか否かを判定する」に対応する構成を備えていると認められるものの、本願発明のように、「一定のサンプリング時間の間に」前記判定を行うという構成は備えていない。
　しかしながら、引用例１発明と同種のゲーム機が示された引用例２には、ゲームプレイヤが動作指示マークに応じて、動作を所定時間内に行ったか否かを評価することが記載されているから、この引用例２に示される技術思想を引用例１発明に適用することにより、この相違点に係る本願発明のように構成することは、当業者が容易に想到しえたものというべきである。
　
　そして、本願発明の作用効果も、引用例１〜３から当業者が予測できる範囲のものである。
　
５．むすび
　したがって、本願発明は、引用例１〜３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。