【事件の表示】
　特願２００３−１３１６５９「ゲームシステムおよびゲームプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年１１月２５日出願公開、特開２００４−３２９６６２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１５年５月９日の出願であって、平成１７年１月４日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１７年２月１０日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．平成１７年２月１０日付の手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　平成１７年２月１０日付の手続補正を却下する。
　
［理由］
　
（１）補正の内容
　
　平成１７年２月１０日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲についての、
「【請求項１】　複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムであって、
　第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
　前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
　前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
　前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
　前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段を備え、
　前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定し、
　前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
　前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが複数の前記第２ゲームマップのうちいずれのゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに、前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される、ゲームシステム。
【請求項２】　前記第１ゲームマップ上の各位置と前記第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられ、
　前記共通表示制御手段は、前記第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの前記第１ゲームマップにおける対応位置を含むように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】　複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムを、
　第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
　前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
　前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
　前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を、前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
　前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも１部を表示する個別表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
　前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定し、
　前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
　前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが前記複数の第２ゲームマップのうちいずれの前記第２ゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される、ゲームプログラム。」
の記載を、
「【請求項１】　複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムであって、
　第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
　前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
　前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
　前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
　前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段を備え、
　前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように、前記第１ゲームマップ上に存在する全てのプレイヤキャラクタの当該第１ゲームマップにおける位置に基いて、前記第１ゲームマップの表示範囲を拡大または縮小し、
　前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
　前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが複数の前記第２ゲームマップのうちいずれのゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに、前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される、ゲームシステム。
【請求項２】　前記第１ゲームマップ上の各位置と前記第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられ、
　前記共通表示制御手段は、前記第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの前記第１ゲームマップにおける対応位置を含むように、当該第２ゲームマップ上に存在する全てのプレイヤキャラクタの当該第１ゲームマップにおける対応位置に基いて、前記第１ゲームマップの表示範囲を拡大または縮小する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
　前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの間の距離が大きい場合には、前記第１ゲームマップの表示範囲を拡大し、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの間の距離が小さい場合には、前記第１ゲームマップの表示範囲を縮小する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
　前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在する全てのプレイヤキャラクタの座標値のうち最大値および最小値に基いて、前記第１ゲームマップの表示範囲の座標値の最大値および最小値を決定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】　複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムを、
　第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
　前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
　前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
　前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を、前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
　前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも１部を表示する個別表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
　前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように、前記第１ゲームマップ上に存在する全てのプレイヤキャラクタの当該第１ゲームマップにおける位置に基いて、前記第１ゲームマップの表示範囲を拡大または縮小し、
　前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
　前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが前記複数の第２ゲームマップのうちいずれの前記第２ゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される、ゲームプログラム。」
と補正するものを含むものである。
　
（２）本件補正についての検討
　
　本件補正により、請求項数が、本件補正前の３項から本件補正後の５項に増加した。
　
　したがって、請求項数を増加する補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とする補正には該当しない。
　
　また、上記補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第１号、第３号及び第４号に掲げる補正の目的に該当しないことは明らかである。
　
　よって、上記補正を含む本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に掲げる事項を目的とする補正に該当しない。
　
（３）むすび
　
　以上のとおり、本件補正は、上記２．（２）の理由により、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に規定する要件を満たしていないので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　
３．本願発明
　
　平成１７年２月１０日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし３に係る発明は、平成１６年１月１６日付の手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された次のとおりのものである。
「複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムであって、
　第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
　前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
　前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
　前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
　前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段を備え、
　前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定し、
　前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
　前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが複数の前記第２ゲームマップのうちいずれのゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに、前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される、ゲームシステム。」
　
　
４．引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−５３０３８号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ａ）「【特許請求の範囲】
【請求項１】第１の表示手段、第２の表示手段、および操作手段を備えるゲームシステムであって、
前記第１の表示手段に第１のゲーム世界を表示し、前記第２の表示手段に前記第１のゲーム世界と異なる第２のゲーム世界を表示するゲーム世界表示制御手段、
前記操作手段の操作に応じてゲーム処理をするゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件を満たすときに、所定のキャラクタを前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界の間で移動させる世界移動制御手段、
前記キャラクタが前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界のどちらに存在するかを判断する判断手段、および前記判断手段の判断に応じて、前記第１の表示手段または前記第２の表示手段のいずれか一方に前記キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段を備えるゲームシステム。
【請求項２】前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界には対応関係があり、
前記ゲーム世界表示制御手段は、前記第１の表示手段に前記第１のゲーム世界の一部領域を表示し、前記第２の表示手段に前記第２のゲーム世界の一部領域を表示するものであり、かつ、前記第１の表示手段に表示する前記第１のゲーム世界の一部領域と前記第２の表示手段に表示する前記第２のゲーム世界の一部領域を前記対応関係に基づいて連動させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】前記第１の表示手段は、前記操作手段に設けられることを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームシステム。
・・・（略）・・・
【請求項６】操作手段と第１の表示手段を備える携帯型ゲーム機である第１のゲーム機、第２の表示手段、および、該第２の表示手段に表示データを出力する第２のゲーム機によって構成され、かつ、該第１のゲーム機に第１のゲーム世界が割り当てられ、該第２のゲーム機に第１のゲーム世界と異なる第２のゲーム世界が割り当てられるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機は、
前記第１の表示手段に第１のゲーム世界を表示する第１のゲーム世界表示制御手段、
所定のキャラクタが前記第１のゲーム世界に存在するかまたは前記第２のゲーム世界に存在するかを判断する第１の判断手段、
前記第１の判断手段によって前記キャラクタが前記第１のゲーム世界に存在すると判断されたときに、前記キャラクタを前記第１の表示手段に表示し、前記操作手段の操作に基づいてゲーム処理をし、かつ、該ゲーム処理の結果が所定の条件を満たすときに前記キャラクタを前記第２のゲーム世界に移動させる手段、および前記第１の判断手段によって前記キャラクタが前記第２のゲーム世界に存在すると判断されるときに、前記操作手段の操作信号を前記第２のゲーム機に送信する手段を備え、
前記第２のゲーム機は、
前記第２の表示手段に前記第２のゲーム世界を表示する第２のゲーム世界表示制御手段、
前記キャラクタが前記第１のゲーム世界に存在するかまたは前記第２のゲーム世界に存在するかを判断する第２の判断手段、および前記第２の判断手段によって前記キャラクタが前記第２のゲーム世界に存在すると判断されたときに、前記キャラクタを前記第２の表示手段に表示し、前記操作信号を受信して該操作信号に基づいてゲーム処理をし、かつ、該ゲーム処理結果が所定の条件を満たすときに、前記キャラクタを前記第１のゲーム世界に移動させる手段を備えるゲームシステム。
【請求項７】前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界には対応関係があり、
前記第１のゲーム世界表示制御手段は、前記第１の表示手段に前記第１のゲーム世界の一部領域を表示するものであり、
前記第２のゲーム世界表示制御手段は、前記第２の表示手段に前記第２のゲーム世界の一部領域を表示するものであり、
前記第１のゲーム世界表示制御手段は、前記第２の表示手段に表示される前記第２のゲーム世界の一部領域と前記対応関係を有する前記第１のゲーム世界の一部領域を前記第１の表示手段に表示し、
前記第２のゲーム世界表示制御手段は、前記第１の表示手段に表示される前記第１のゲーム世界の一部領域と前記対応関係を有する前記第２のゲーム世界の一部領域を前記第２の表示手段に表示する、請求項６に記載のゲームシステム。」
　
（ｂ）「【０００１】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に表示装置を複数備えるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。」
　
（ｃ）「【０００４】
【課題を解決するための手段】請求項１の発明は、第１の表示手段（後述の実施例におけるＬＣＤ２５、以下同様に実施例の対応をカッコ書きで示す）、第２の表示手段（テレビモニタ６０）、および操作手段（第１のゲーム機２０、操作スイッチ２６）を備えるゲームシステム（１０）である。このゲームシステム（１０）は、前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）に第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）を表示し、前記第２の表示手段（テレビモニタ６０）に前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）と異なる第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）を表示するゲーム世界表示制御手段（ＣＰＵ２１，３１，画像処理ユニット２３，３３，ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６）、前記操作手段（第１のゲーム機２０、操作スイッチ２６）の操作に応じてゲーム処理をするゲーム処理手段（ＣＰＵ２１，ＣＰＵ３１，操作検出プログラム４１１，４２１、キャラクタ移動制御プログラム４１２，４２２、その他のゲーム処理プログラム４１９，４２９）、前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件を満たすときに（Ｓ３０７，Ｓ４０５）、所定のキャラクタ（９１）を前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）と第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）の間で移動させる世界移動制御手段（ＣＰＵ２１，ＣＰＵ３１，ゲーム世界移動制御プログラム４１３，４２３）、前記キャラクタ（９１）が前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界のどちらに存在するかを判断する判断手段（ＣＰＵ２１，ＣＰＵ３１，存在世界判断プログラム４１４，４２４）、および、前記判断手段の判断に応じて、前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）または前記第２の表示手段（テレビモニタ６０）のいずれか一方に前記キャラクタ（９１）を表示するキャラクタ表示制御手段（ＣＰＵ２１，ＣＰＵ３１，画像処理ユニット２３，３３，キャラクタ表示制御プログラム４１５，４２５）を備えるゲームシステム（１０）である。
【０００５】本発明によれば、各表示手段に異なるゲーム世界が表示される（第１の表示手段には第１のゲーム世界が表示され、第２の表示手段には第２のゲーム世界が表示される）。プレイヤによって操作されるキャラクタはいずれか一方の表示手段に表示される（キャラクタが第１のゲーム世界に存在するときは第１の表示手段に表示され、第２のゲーム世界に存在するときは第２の表示手段に表示される）。キャラクタは第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間を移動可能にされ、ゲーム世界の間の移動に応じてキャラクタが第１の表示手段に表示されたり第２の表示手段されたりするので、プレイヤにキャラクタがゲーム世界を移動したことを実感させることができる。
【０００６】なお、本発明においてゲーム世界とは、ゲームが進行する仮想的な世界であって、典型的にはキャラクタが移動可能な空間である。本発明において、ゲーム世界は複数存在し、キャラクタは各ゲーム世界の間を移動可能である。ここで、ゲーム世界が複数存在するというのは、或る程度のまとまりをもったゲーム世界が複数存在するということであり、各ゲーム世界が全く異なるゲーム世界であるという意味ではない。例えば、後述のように、迷路の１階部分と２階部分は異なるゲーム世界であるとする。
【０００７】ゲーム処理結果が所定の条件を満たすとき、キャラクタは第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間を移動する。ここで、所定の条件とは、例えば、プレイヤによって操作されるキャラクタが所定の位置に存在するときである。具体的には、第１のゲーム世界における特定場所（落とし穴，ワープ個所，階段，ジャンプ台，乗り物の乗車位置等）にキャラクタが存在するときに、キャラクタを第２のゲーム世界に移動させる。第２のゲーム世界から第１のゲーム世界へ移動する場合も同様である。他の例では、キャラクタの属性値が所定値になった場合（または所定値以上，以下になった場合）、あるイベントをクリアした場合、または、プレイヤが所定のコマンドを入力した場合、あるアイテムを使用した場合等が考えられる。
【０００８】請求項２の発明は、請求項１のゲームシステムにおいて、前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）と前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）には対応関係があり、前記ゲーム世界表示制御手段（ＣＰＵ２１，３１，画像処理ユニット３３，２３，ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６）は、前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）に前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）の一部領域を表示し、前記第２の表示手段（テレビモニタ６０）に前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）の一部領域を表示するものであり、かつ、前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）に表示する前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）の一部領域と前記第２の表示手段（テレビモニタ６０）に表示する前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）の一部領域を前記対応関係に基づいて連動させる（ＣＰＵ２１，３１、連動制御プログラム４１７，４２７）ことを特徴とする。
【０００９】この発明において、第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間には対応関係がある。この対応関係は例えば空間的な対応関係であり、例えば、第１のゲーム世界が上層のゲーム世界であり、第２のゲーム世界が下層のゲーム世界であって、第１のゲーム世界の下に第２のゲーム世界が存在して上下方向の対応関係になっている場合が考えられる。また、第１のゲーム世界と第２のゲーム世界が左右方向の対応関係になっている場合も考えられる。
【００１０】このように構成されるゲーム世界において、第１の表示手段と第２の表示手段には各ゲーム世界の一部が表示され、第１の表示手段に表示される第１のゲーム世界の一部領域と第２の表示手段に表示される第２のゲーム世界の一部領域が対応するように表示制御される。
【００１１】この発明によれば、キャラクタが存在しないゲーム世界のうち対応する領域の情報が提示されるのでゲームの興趣性を増すことができる。プレイヤ自身が、両方の表示手段を見つつゲームを進めても良いが、プレイヤはキャラクタが存在する方の表示手段のみを見てプレイし、プレイヤ以外でゲームを見ている者が、キャラクタが存在しない方の表示手段を見ておいて、プレイヤにその情報を教えることもできるので、プレイヤ以外の者もゲームに参加する面白さがある。
【００１２】また、例えば、キャラクタの移動に伴って、両方のゲーム世界の情報が連動して提示されるから、例えば、第１のゲーム世界の下層に第２のゲーム世界があるという対応関係になっているときであって、キャラクタが第１のゲーム世界に存在しているときに第２の表示手段に表示される第２のゲーム世界の情報は、キャラクタの現在位置の下層の情報であることをプレイヤは認識することができる。これにより、例えば、キャラクタが第１のゲーム世界に存在する場合で、第２の表示手段にアイテムが表示された場合、プレイヤはキャラクタの現在位置の下層方向にアイテムがあることを認識できて、アイテムを取得する手がかりにすることができる。
【００１３】請求項３の発明は、請求項１または２のゲームシステムにおいて、前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）は、前記操作手段（第１のゲーム機２０）に設けられることを特徴とする。
【００１４】この発明によれば、各プレイヤの手元に表示手段があることになるので、プレイヤはキャラクタが第１のゲーム世界に存在する場合には、手元の表示手段を見つつプレイし、第２のゲーム世界に存在する場合には、他の表示手段を見つつプレイするので、プレイ形態に変化を与えることができ、また、キャラクタのゲーム世界間の移動がいっそう実感される。また、操作手段は通常、プレイヤごとに設けられるので、プレイヤごとに表示手段を設けることができる。さらに、第１の表示手段を配置するスペース、接続ケーブル等の問題もない。
・・・（略）・・・
【００１７】請求項６の発明は、操作手段（操作スイッチ２６）と第１の表示手段（ＬＣＤ２５）を備える携帯型ゲーム機である第１のゲーム機（２０）、第２の表示手段（テレビモニタ６０）、および、該第２の表示手段に表示データを出力する第２のゲーム機（３０）によって構成され、かつ、該第１のゲーム機（２０）に第１のゲーム世界が割り当てられ、該第２のゲーム機（３０）に第１のゲーム世界と異なる第２のゲーム世界が割り当てられるゲームシステム（１０）である。前記第１のゲーム機（２０）は、前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）に第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）を表示する第１のゲーム世界表示制御手段（ＣＰＵ２１，画像処理ユニット２３，ゲーム世界表示制御プログラム４１６）、所定のキャラクタ（９１）が前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）に存在するかまたは前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）に存在するかを判断する第１の判断手段（ＣＰＵ２１，存在世界判断プログラム４１４）、および前記第１の判断手段（ＣＰＵ２１，存在世界判断プログラム４１４）によって前記キャラクタ（９１）が前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）に存在すると判断されたときに、前記キャラクタ（９１）を前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）に表示し、前記操作手段（操作スイッチ２６）の操作に基づいてゲーム処理をし（ＣＰＵ２１，操作検出プログラム４１１，キャラクタ移動制御プログラム４１２、その他のゲーム処理プログラム４１９）、かつ、該ゲーム処理の結果が所定の条件を満たすときに（Ｓ３０７）、前記キャラクタ（９１）を前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）に移動させる手段（ＣＰＵ２１，ゲーム世界移動制御プログラム４１３）、および前記第１の判断手段（ＣＰＵ２１，存在世界判断プログラム４１４）によって前記キャラクタ（９１）が前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）に存在すると判断されるときに、前記操作手段（操作スイッチ２６）の操作信号を前記第２のゲーム機（３０）に送信する手段（ＣＰＵ２１，通信制御プログラム４１８）を備える。前記第２のゲーム機（３０）は、前記第２の表示手段（テレビモニタ６０）に第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）を表示する第２のゲーム世界表示制御手段（ＣＰＵ３１，画像処理ユニット３３，ゲーム世界表示制御プログラム４２６）、前記キャラクタ（９１）が前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）に存在するかまたは前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）に存在するかを判断する第２の判断手段（ＣＰＵ３１，存在世界判断プログラム４２４）、および前記第２の判断手段（ＣＰＵ３１，存在世界判断プログラム４２４）によって前記キャラクタ（９１）が前記第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）に存在すると判断されたときに、前記キャラクタ（９１）を前記第２の表示手段（テレビモニタ６０）に表示し、前記操作信号を受信して該操作信号に基づいてゲーム処理をし（ＣＰＵ３１，操作検出プログラム４２１，キャラクタ移動制御プログラム４２２，その他のゲーム処理プログラム４２９）、かつ、該ゲーム処理結果が所定の条件を満たすときに（Ｓ４０５）、前記キャラクタ（９１）を前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）に移動させる手段を備えるゲームシステム（１０）である。
【００１８】この発明によれば、請求項１の発明と同等の効果を有し、さらに、各表示手段の表示制御（表示データの生成）を各ゲーム機でおこなうので、表示データを通信する必要がない。また、携帯型ゲーム機（の操作手段）をゲームシステムの操作手段として使用するので、プレイヤはキャラクタが第１のゲーム世界に存在する場合であっても第２のゲーム世界に存在する場合であっても、共通の操作手段で操作することができるので便利である。
【００１９】請求項７の発明は、請求項６のゲームシステムにおいて、前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界には対応関係があり、前記第１のゲーム世界表示制御手段は、前記第１の表示手段に前記第１のゲーム世界の一部領域を表示するものであり、前記第２のゲーム世界表示制御手段は、前記第２の表示手段に前記第２のゲーム世界の一部領域を表示するものであり、前記第１のゲーム世界表示制御手段は、前記第２の表示手段に表示される前記第２のゲーム世界の一部領域と前記対応関係を有する前記第１のゲーム世界の一部領域を前記第１の表示手段に表示し、前記第２のゲーム世界表示制御手段は、前記第１の表示手段に表示される前記第１のゲーム世界の一部領域と前記対応関係を有する前記第２のゲーム世界の一部領域を前記第２の表示手段に表示することを特徴とする。」
　
（ｄ）「【００２４】
【発明の実施の形態】図１は、本発明の一実施例のゲームシステム１０の構成図である。ゲームシステム１０は第１のゲーム機２０，第２のゲーム機３０，ＤＶＤ４０，通信ケーブル５０，テレビモニタ６０，ＡＶケーブル７０によって構成される。第１のゲーム機２０は携帯型ゲーム機である。第１のゲーム機２０は通信ケーブル６０を介して第２のゲーム機３０と接続される。第２のゲーム機３０にはＤＶＤ４０が装着される。第２のゲーム機３０の映像音声出力はＡＶケーブル７０を介してテレビモニタ６０に出力される。第１のゲーム機２０は、ＬＣＤ２５と操作スイッチ２６ａ〜２６ｃを備える。
【００２５】図２はゲームシステム１０のブロック図である。第１のゲーム機２０において、ＣＰＵ２１，ＲＡＭ２２，画像処理ユニット２３，操作スイッチ２６，通信インターフェース２７がバス接続される。さらに、画像処理ユニット２３には、ＬＣＤドライバ２４が接続され、ＬＣＤドライバ２４にはＬＣＤ２５が接続される。また、通信インターフェース２７は、コネクタ２８および通信ケーブル５０を介して第２のゲーム機３０に接続される。
【００２６】ＣＰＵ２１は、後述するようにＲＡＭ２２に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出して、操作スイッチ２６からの操作データに基づいてゲーム処理を実行する。このとき、ＣＰＵ２１が生成したゲームデータがＲＡＭ２２の別の領域に記憶される。画像処理ユニット２３は、ＣＰＵ２１が生成しＲＡＭ２２に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、ＬＣＤドライバ２４に出力する。ＬＣＤドライバ２４はＬＣＤを駆動して画像表示する。第２のゲーム機３０に送信すべきデータが通信インターフェース２７を介してＣＰＵ２１から送信され、第２のゲーム機３０から送信されたデータが通信インターフェース２７を介してＣＰＵ２１に受信される。なお、画像処理ユニット２３は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ２１がその機能を果たしても良い。
【００２７】第２のゲーム機３０において、ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３２，画像処理ユニット３３，ＤＶＤドライブ３５，通信インターフェース３６がバス接続される。さらに、画像処理ユニット３３には、エンコーダ３４が接続され，エンコーダ３４からテレビモニタ６０に映像信号が出力される。また、通信インターフェース３６は通信バッファ３６１を含み、コネクタ３７および通信ケーブル５０を介して第１のゲーム機２０に接続される。なお、画像処理ユニット３３は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ３１がその機能を果たしても良い。
【００２８】ＣＰＵ３１は、ＤＶＤドライブ３５で読み取られ、ＲＡＭ３２に記憶されたＤＶＤ４０のデータに基づいてゲーム処理を実行する。このとき、ＣＰＵ３１が生成したゲームデータがＲＡＭ３２の別の領域に記憶される。画像処理ユニット３３は、ＣＰＵ３１が生成しＲＡＭ３２に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ３４に出力する。エンコーダ３４はテレビモニタ６０に映像信号を出力する。第１のゲーム機２０に送信すべきデータが通信インターフェース３６を介して出力され、第１のゲーム機２０から送信されたデータが通信インターフェース３６を介してＣＰＵ４１に受信される。第１のゲーム機２０から送信される操作スイッチ２６の操作データは、操作データバッファ３６１に記憶される。」
　
（ｅ）「【００２９】上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図３〜図９に示す。図３はゲーム世界を示す図である。なお、このゲーム世界は図１９に示すゲーム世界と同じである。このゲーム世界全体は、（ａ）で示される１階部分のゲーム世界と、（ｂ）で示される２階部分のゲーム世界によって構成される。また、階段９２ａ，９２ｂや落とし穴９３によって、キャラクタ９１は１階部分のゲーム世界と２階部分のゲーム世界の間を移動可能になっている。１階部分と２階部分は空間的に上下に配置され、１階部分のゲーム世界の左下隅が２階部分のゲーム世界の左下隅に対応し、１階部分のゲーム世界の右上隅が２階部分のゲーム世界の右上隅に対応するように配置されるものである。具体的には、１階部分の左下隅の座標は１階部分のゲーム世界において（０，０）とされ、右上隅の座標が（１００，１００）とされる。そして、同様に、２階部分の左下隅の座標が２階部分のゲーム世界において（０，０）とされ、右上隅の座標が（１００，１００）とされることによって、１階部分と２階部分が空間的に対応することになる。
【００３０】テレビモニタ６０には第２のゲーム機３０から出力される１階部分のゲーム世界が表示され、ＬＣＤ２５には第１のゲーム機２０によって２階部分のゲーム世界が表示される。テレビモニタ６０に表示される１階部分のゲーム世界とＬＣＤ２５に表示される２階部分のゲーム世界は対応している。すなわち、キャラクタ９１が１階部分に存在するとき、テレビモニタ６０にはキャラクタ９１の周辺領域が表示され、テレビモニタ６０に表示された領域に対応する２階部分の領域がＬＣＤ２５に表示される。また、キャラクタ９１が２階部分に存在するときは、ＬＣＤ２５にはキャラクタ９１の周辺領域が表示され、ＬＣＤ２５に表示された領域に対応する１階部分の領域がテレビモニタ６０に表示される。すなわち、テレビモニタ６０に表示される１階部分の領域とＬＣＤ２５に表示される２階部分の領域はゲーム世界において上下に対応した領域であるように表示制御される。
【００３１】キャラクタ９１はテレビモニタ６０またはＬＣＤ２５のいずれか一方に表示される。すなわち、キャラクタ９１が１階部分に存在するときはキャラクタ９１はテレビモニタ６０に表示され、２階部分に存在するときはＬＣＤ２５に表示される。また、本実施例において、キャラクタ９１は固定表示され、キャラクタ９１の移動操作に応じて背景（ゲーム世界である迷路）が相対的にスクロール表示される。なお、キャラクタ９１が移動表示されるようにして、必要に応じてゲーム世界（迷路）をスクロール表示するようにしてもよい。
【００３２】図３において、現在、キャラクタ９１は１階部分のゲーム世界に存在している。このとき、図４に示すように、キャラクタ９１の周辺領域（６０ａの領域）がテレビモニタ６０に表示される。また、これに対応する２階部分のゲーム世界（２５ａの領域）がＬＣＤ２５に表示される。
【００３３】プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作することによって、キャラクタ９１はゲーム世界内を移動する。本実施例においては、キャラクタ９１は固定表示されるのでキャラクタ９１の移動操作にしたがってゲーム世界（迷路）がスクロール表示される。
【００３４】なお、キャラクタ９１が１階部分のゲーム世界に存在するとき、２階部分のゲーム世界に存在するときの両方とも、キャラクタ９１の移動操作は操作スイッチ２６ａによって行われる。すなわち、キャラクタ９１が１階部分のゲーム世界に存在するときは、操作スイッチ２６ａの操作によってテレビモニタ６０に表示されるキャラクタ９１の移動操作がされる。また、キャラクタ９１が２階部分のゲーム世界に存在するときは、操作スイッチ２６ａの操作によってＬＣＤ２５に表示されるキャラクタ９１の移動操作がされる。プレイヤはキャラクタがいずれのゲーム世界に存在する場合でも同じ操作スイッチを使用することができるので便利である。
【００３５】図３に示す状態から、プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作してキャラクタ９１を右下方向に移動操作して、図５に示す状態になったとする（キャラクタ９１が階段９２ａ付近にいる状態）。このとき、テレビモニタ６０には図６（ａ）に示す画面が表示され、ＬＣＤ２５には図６（ｂ）に示す画面が表示される。
【００３６】図５に示す状態において、プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作して、さらに階段９２ａに近づく操作をすると、キャラクタ９１は階段を昇って２階部分のゲーム世界に移動し、テレビモニタ６０には図７（ａ）に示す画面が表示され、ＬＣＤ２５には図７（ｂ）に示す画面が表示される。
【００３７】階段の昇降（ゲーム世界の移動）の前後において、キャラクタが表示される画面（テレビモニタまたはＬＣＤ）が変わることになる。すなわち、テレビモニタ６０からはキャラクタ９１の表示が消えて、（今までキャラクタ９１が表示されていなかった）ＬＣＤ２５にはキャラクタ９１が表示される。このような表示制御をすることによって、キャラクタ９１があたかもテレビモニタの世界からＬＣＤの世界に移動したかのような視覚効果をプレイヤに与えることができ、プレイヤはキャラクタ９１の世界間移動を実感することができる。
【００３８】キャラクタ９１が２階部分の落とし穴９３に位置した場合には、落下して１階部分のゲーム世界に移動することになる。このとき、ＬＣＤ２５に表示されていたキャラクタ９１の表示が消えて、テレビモニタ６０にキャラクタ９１が出現する表示がされる。」
　
（ｆ）「【００４４】上述のゲームをゲームシステム１０で実行するためのゲーム処理について図１０〜図１６を参照して以下に説明する。
【００４５】図１０はＤＶＤ４０に記憶されるデータを示した図である。ＤＶＤには、大きく分けて、第１のゲーム機用のプログラム４１と、第２のゲーム機用のプログラム４２と、各種ゲームデータ４３が記憶される。第１のゲーム機用プログラム４１および第２のゲーム機用プログラムにはそれぞれ、操作検出プログラム４１１，４２１と、キャラクタ移動制御プログラム４１２，４２２と、ゲーム世界移動制御プログラム４１３，４２３と、存在世界判断プログラム４１４，４２４と、キャラクタ表示制御プログラム４１５，４２５と、ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６と、連動制御プログラム４１７，４２７と、通信制御プログラム４１８，４２８およびその他のゲーム処理プログラム４１９，４２９が含まれる。
【００４６】操作検出プログラム４１１，４１２は、操作スイッチ２６ａ〜ｃの操作を検出するためのプログラムである。キャラクタ移動制御プログラム４１２，４２２は、操作スイッチ２６ａの操作に応じてキャラクタ９１を移動制御するためのプログラムである。ゲーム世界移動制御プログラムは４１３，４２３は、あるゲーム世界において所定の条件を満たすときに他のゲーム世界にキャラクタ９１を移動させるためのプログラムである（具体的には、キャラクタ９１を１階部分から２階部分に、または２階部分から１階部分に移動させるためのプログラムである）。存在世界判断プログラム４１４，４２４は、キャラクタ９１が１階部分のゲーム世界に存在するか、または、２階部分のゲーム世界に存在するかを判断するためのプログラムである。キャラクタ表示制御プログラム４１５，４２５は、キャラクタ９１をテレビモニタ６０またはＬＣＤ２５に表示するためのプログラムである。ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６は、１階部分のゲーム世界をテレビモニタ６０に表示し、２階部分のゲーム世界をＬＣＤ２５にに表示するためのプログラムである。連動制御プログラム４１７，４２７はテレビモニタ６０に表示される１階部分のゲーム世界の領域と、ＬＣＤ２５に表示される２階部分のゲーム世界の領域を連動（対応）させるためのプログラムである。通信制御プログラム４１８，４２８は、第１のゲーム機２０と第２のゲーム機３０との間で通信をおこなうためのプログラムである。その他のゲーム処理プログラム４１９，４２９は、スコア計算，ゲームクリア，ゲームオーバー，アイテム取得処理，音処理等をおこなうためのプログラムである。
【００４７】各種ゲームデータ４３は、ゲーム世界を表示するためのデータであるゲーム世界データ（マップデータ）４３１、キャラクタやゲーム世界を構成する要素（迷路の壁，階段，落とし穴，アイテム等）の画像データであるキャラクタ画像データ４３２、およびその他のゲームデータ（音データやタイトル画像のデータ等）４３３を含む。ゲーム世界データ４３１は１階部分のマップデータ４３１１と２階部分のマップデータ４３１２を含む。
・・・（略）・・・
【００４９】図１１はＲＡＭ２２に記憶されるデータを示した図である。ＲＡＭ２２には、ＤＶＤ４０に記憶されるデータのうち、第１のゲーム機用プログラム４１が領域２２１に、２階部分のマップデータ４３１２が領域２２２１に、キャラクタ画像データ４３２が領域２２２２に、その他のゲームデータ４３３が領域２２２３に転送されて記憶される。また、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置データや、その他の変数データ（スコアデータ、残り時間データ等）が領域２２３１，２２３２に記憶される。キャラクタ位置データは、キャラクタが存在するゲーム世界とそのゲーム世界内での座標値によって構成される。具体的には、（ゲーム世界識別番号，Ｘ座標，Ｙ座標）として表される。例えば、１階部分のゲーム世界を「１」とし、２階部分のゲーム世界を「２」として、現在、キャラクタ９１が１階部分の座標（５，１０）の地点に存在するときは、キャラクタ位置データは（１，５，１０）と表される。
【００５０】図１２はＲＡＭ３２に記憶されるデータを示した図である。ＲＡＭ３２には、ＤＶＤ４０に記憶されるデータが読み出されて、第２のゲーム機用プログラム４２が領域３２１に、１階部分のマップデータ４３１１が領域３２２１に、キャラクタ画像データ４３２が領域３２２２に、その他のゲームデータ４３３が領域３２２３にて記憶される。また、ＣＰＵ３１がゲームプログラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置データや、その他の変数データ（スコアデータ、残り時間データ等）が領域３２３１，３２３２に記憶される。
【００５１】なお、本実施例においては、第２のゲーム機用プログラム４２を全てＲＡＭ３２に展開したが、プログラムの容量が大きい場合等は必要に応じて必要なプログラムをＲＡＭ３２に読み出すようにしても良い。
【００５２】図１３は第１のゲーム機２０および第２のゲーム機３０において実行されるプログラムのフローチャートである。図１３（ａ）は第１のゲーム機２０のＣＰＵ２１によって実行されるプログラムのフローチャートであり、図１３（ｂ）は第２のゲーム機３０のＣＰＵ３１によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【００５３】図１３（ａ）において、第１のゲーム機２０の電源がオンされると、ステップＳ１１において　初期化処理を行ない、ステップＳ１２で第２のゲーム機３０との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップＳ１３で第２のゲーム機３０から送信される第１のゲーム機用プログラム４１を受信してＲＡＭ２２の所定領域２２１に記憶する。その後、ステップＳ１４でゲーム処理を行なう。
【００５４】図１３（ｂ）において、第２のゲーム機３０の電源がオンされると、ステップＳ２１において  初期化処理を行ない、ステップＳ２２で第１のゲーム機２０との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップＳ２３で、ＤＶＤ４０から第１のゲーム機用プログラム４１を読み出して第２のゲーム機２０に送信する。その後、ステップ２４で、ＤＶＤ４０から第２のゲーム機用プログラム４２を読み出してＲＡＭ３２の所定領域３２１に記憶する。ステップ２４の後、ステップＳ２５でゲーム処理を行なう。
・・・（略）・・・
【００５７】図１４および図１５は、前述の図１３（ａ）のステップ１４において第１のゲーム機２０のＣＰＵ２１によって実行されるゲームプログラムの詳細であり、前述の図１１における第１のゲーム機用プログラム２２１をＣＰＵ２１が実行することによって処理が行われる。具体的には、ステップＳ３０３，Ｓ３０４が操作検出プログラム２２１１に基づく処理である。ステップＳ３０６がキャラクタ移動制御プログラム２２１２に基づく処理である。ステップＳ３０７，Ｓ３０８がゲーム世界移動制御プログラム２２１３に基づく処理である。ステップＳ３０５，Ｓ３１３，Ｓ３１７が存在世界判断プログラム２２１４に基づく処理である。ステップＳ３０１，Ｓ３０９，Ｓ３１８がキャラクタ表示制御プログラム２２１５に基づく処理である。ステップＳ３０２，Ｓ３１１，Ｓ３１６がゲーム世界表示制御プログラム２２１６に基づく処理である。ステップＳ３１５が連動制御プログラム２２１７に基づく処理である。ステップＳ３１０，Ｓ３１２，Ｓ３１４が通信制御プログラム２２１８に基づく処理である。ステップＳ３１９がその他のゲーム処理プログラム２２１９に基づく処理である。
【００５８】まず、ステップＳ３０１において、ＬＣＤ２５にキャラクタ９１を表示する処理をする（キャラクタ９１は初期状態において第１のゲーム機２０のゲーム世界（すなわち２階部分のゲーム世界）に存在するものとする）。ステップＳ３０２において、ＲＡＭ２２の領域２２３１に記憶されるキャラクタ位置データの初期値に基づいて、２階部分のキャラクタ９１の周辺領域の迷路を表示する処理をする。
【００５９】ステップＳ３０２の後、ステップＳ３０３において、操作スイッチ２６ａの操作データを読み取る処理をする。そして、ステップＳ３０４において操作スイッチ２６ａの操作があったか否かが判断され、操作があったことが判断されると、ステップＳ３０５において、キャラクタ９１が２階部分のゲーム世界に存在するか否かが判断される。具体的には、ＲＡＭ２２の領域２２３１に記憶されるキャラクタ位置データを参照して、キャラクタ９１が存在するゲーム世界が１階部分か２階部分かが判断される（前述の通り、キャラクタ位置データにはゲーム世界識別番号が含まれる）。キャラクタ９１が２階部分に存在すると判断されると、ステップＳ３０６において、操作スイッチ２６ａの操作データに基づいてキャラクタ位置データを更新する処理が行われる。具体的には、操作スイッチ２６ａ（十字スイッチ）の上下左右の押下に応じてキャラクタ位置データのＸ座標，Ｙ座標を更新する（迷路の壁等の障害物があって移動不可能な場合には更新しない）。ステップＳ３０６の後、ステップＳ３０７において、更新後のキャラクタ位置が特定個所か否かが判断される。具体的には、階段９２ｂまたは落とし穴９３の位置であるか否かが判断される。ステップＳ３０７において更新後のキャラクタ位置が特定個所（階段９２ｂまたは落とし穴９３）であることが判断されると、キャラクタ９１を１階部分のゲーム世界へ移動させるべきとしてステップＳ３０８において、キャラクタを１階部分に移動させる（具体的にはキャラクタ位置データのゲーム世界識別番号を更新する）処理がされ、ステップＳ３０９においてＬＣＤ２５からキャラクタ９１の表示を消去する処理がおこなわれる。ステップＳ３０９の後、ステップＳ３１０に進む。また、ステップＳ３０７において、更新後のキャラクタ位置が特定個所（階段９２ｂまたは落とし穴９３）でないと判断された場合もステップＳ３１０に進む。ステップＳ３１０において、更新後のキャラクタ位置データを第２のゲーム機３０に送信する処理が行われたのち、ステップＳ３１１において、更新後のキャラクタ位置データに応じてゲーム世界（迷路）の表示をスクロールさせる処理が行われる。ステップＳ３１１後、ステップＳ３１３に進む。
【００６０】ステップＳ３０５において、キャラクタ９１が１階部分に存在すると判断されると、ステップＳ３１２において、操作スイッチ２６ａの操作データを第２のゲーム機３０に送信する処理が行われる。第２のゲーム機３０に送信された操作データは操作データバッファ３６１に記憶される。ステップＳ３１２の後、ステップＳ３１３に進む。
【００６１】ステップＳ３１３において、キャラクタが１階部分に存在する否かが判断される。２階部分に存在すると判断されるときは、ステップＳ３１９に進む。１階部分に存在すると判断されるときは、ステップＳ３１４において、第２のゲーム機３０からキャラクタ位置データの送信（後述の図１６のステップＳ４０８）があったか否かが判断される。キャラクタ位置データの送信がないことが判断されると、ステップＳ３１９に進む。キャラクタ位置データの送信があったことが判断されると、ステップＳ３１５において、受信したキャラクタ位置データをＲＡＭ２２の領域２２３１に書き込む更新処理が行われる。この処理によって、第１のゲーム機２０におけるキャラクタ位置データと第２のゲーム機３０におけるキャラクタ位置データが整合することとなり、さらに、ステップＳ３１６において、更新後のキャラクタ位置データに基づいてＬＣＤ２５のゲーム世界（迷路）の変更処理（スクロール処理）が行われることにより、ＬＣＤ２５にテレビモニタ６０と連動した表示がされることになる。ステップＳ３１６の後、ステップＳ３１７において、更新後のキャラクタの位置が２階部分であるか否か（すなわち、キャラクタ９１が１階部分から２階部分に移動したか否か）が判断される。更新後のキャラクタの位置が１階部分のままであることが判断されると、ステップＳ３１９に進む。更新後のキャラクタの位置が２階部分であることが判断されると、ステップＳ３１８において、ＬＣＤ２５にキャラクタを表示する処理がおこなわれた後、ステップＳ３１９に進む。
【００６２】ステップＳ３１９において、ゲームクリアまたはゲームオーバーになったか否かが判断されて、ゲームクリアまたはゲームオーバーとなった場合には、ゲーム処理を終了する。ゲームクリアまたはゲームオーバーではない場合には、ステップＳ３０３に戻る。
【００６３】上述の通り、操作スイッチ２６ａの操作があった場合に、キャラクタ９１が２階部分に存在すると判断されるときはステップ（Ｓ３０５）、第１のゲーム機２０（ＣＰＵ２１）が操作データに基づいてキャラクタの移動に関する処理（Ｓ３０６〜Ｓ３１０）を行う。また、キャラクタ９１が１階部分に存在すると判断されるときは、操作データを第２のゲーム機３０に転送して後述のように第２のゲーム機３０によってキャラクタの移動に関する処理（後述の図１６におけるステップＳ４０４〜Ｓ４０８）が行われる。
【００６４】さらに、キャラクタ９１が１階部分に存在すると判断されるときは（Ｓ３１３）、ステップＳ３１４〜Ｓ３１８によって、第２のゲーム機３０による処理結果に基づいて、ＬＣＤ２５に表示する画像が変更される。
【００６５】図１６は、前述の図１３（ｂ）のステップ２５において第２のゲーム機３０のＣＰＵ３１によって実行されるゲームプログラムの詳細である。前述の図１２における第２のゲーム機用プログラム３２１をＣＰＵ３１が実行することによって処理が行われる。具体的には、ステップＳ４０３が操作検出プログラム３２１１に基づく処理である。ステップＳ４０４がキャラクタ移動制御プログラム３２１２に基づく処理である。ステップＳ４０５，Ｓ４０６がゲーム世界移動制御プログラム３２１３に基づく処理である。ステップＳ４０２，Ｓ４１３が存在世界判断プログラム３２１４に基づく処理である。ステップＳ４０７，Ｓ４１４がキャラクタ表示制御プログラム３２１５に基づく処理である。ステップＳ４０１，Ｓ４０９，Ｓ４１２がゲーム世界表示制御プログラム３２１６に基づく処理である。ステップＳ４１１が連動制御プログラム３２１７に基づく処理である。ステップＳ４０８，Ｓ４１０が通信制御プログラム３２１８に基づく処理である。ステップＳ４１５がその他のゲーム処理プログラム３２１９に基づく処理である。
【００６６】まず、ステップＳ４０１において、ＲＡＭ３２の領域３２３１に記憶されるキャラクタ位置データの初期値に対応する１階部分の迷路をテレビモニタ６０に表示する処理をする。（キャラクタ９１は初期状態において第１のゲーム機２０のゲーム世界（すなわち２階部分のゲーム世界）に存在するので、テレビモニタ６０に表示されない。）
【００６７】次に、ステップＳ４０２において、キャラクタ９１が１階に存在するか否かが判断される。１階に存在すると判断されると、ステップＳ４０３において、操作データバッファ３６１にデータが存在するか否かが判断される。操作データが存在しないと判断されると、ステップＳ４１５に進む。操作データが存在すると判断されると、ステップＳ４０４において、操作データに基づいてキャラクタ位置データが更新される。具体的には、操作データバッファに記憶された操作スイッチ２６ａの操作データの上下左右に応じてキャラクタ位置データを変更する処理が行われる。
【００６８】ステップＳ４０４の後、ステップＳ４０５において、更新後のキャラクタ位置が特定個所（階段９２ａ）か否かが判断される。特定個所でない場合には、ステップＳ４０８に進む。特定個所である場合には、ステップＳ４０６において、キャラクタ９１が階段を昇ったとして２階部分のゲーム世界に移動させる処理がおこなわれ、ステップＳ４０７において、テレビモニタ６０からキャラクタ９１を消去する処理がおこなわれる。ステップＳ４０７の後、ステップＳ４０８に進む。」
　
　上記記載事項（ｃ）、特に、上記記載事項（ｃ）の「この発明によれば、各プレイヤの手元に表示手段があることになるので、」（段落【００１４】）の記載や、「また、操作手段は通常、プレイヤごとに設けられるので、プレイヤごとに表示手段を設けることができる。」（段落【００１４】）の記載からみて、ゲームシステムが複数のプレイヤによってプレイされるものである点が読み取れる。
　
　また、上記記載事項（ｃ）、（ｄ）、図１の記載、特に、上記記載事項（ｃ）の「また、操作手段は、通常、プレイヤごとに設けられるので、」（段落【００１４】）の記載から、ゲームシステム１０が複数の操作手段２６を備え、前記複数の操作手段２６はプレイヤごとに設けられる点が読み取れる。
　
　また、記載事項（ｃ）、（ｄ）、図１の記載、特に、上記記載事項（ｃ）の「また、操作手段は、通常、プレイヤごとに設けられるので、プレイヤごとに表示手段を設けることができる。」（段落【００１４】）の記載から、ゲームシステム１０が複数の第１の表示手段２５を備え、前記複数の第１の表示手段２５はプレイヤごとに設けられる点が読み取れる。
　
　また、記載事項（ｄ）の「図１は、本発明の一実施例のゲームシステム１０の構成図である。ゲームシステム１０は第１のゲーム機２０，第２のゲーム機３０，ＤＶＤ４０，通信ケーブル５０，テレビモニタ６０，ＡＶケーブル７０によって構成される。第１のゲーム機２０は携帯型ゲーム機である。第１のゲーム機２０は通信ケーブル６０を介して第２のゲーム機３０と接続される。第２のゲーム機３０にはＤＶＤ４０が装着される。第２のゲーム機３０の映像音声出力はＡＶケーブル７０を介してテレビモニタ６０に出力される。第１のゲーム機２０は、ＬＣＤ２５と操作スイッチ２６ａ〜２６ｃを備える。」（段落【００２４】）の記載、図１の記載から、第２のゲーム機３０に対して、１個の第２の表示手段６０、複数の第１のゲーム機２０が取付可能な点が読み取れ、また、複数のプレイヤは、対応する前記第１のゲーム機２０を操作するものなので、前記記載事項（ｄ）、図１の記載から、前記第２の表示手段６０は、全プレイヤに共通に設けられる点が読み取れる。
　
　また、上記記載事項（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）、特に、記載事項（ｃ）の「前記操作手段（第１のゲーム機２０、操作スイッチ２６）の操作に応じてゲーム処理をするゲーム処理手段（ＣＰＵ２１，ＣＰＵ３１，操作検出プログラム４１１，４２１、キャラクタ移動制御プログラム４１２，４２２、その他のゲーム処理プログラム４１９，４２９）」（段落【０００４】）の記載、「プレイヤによって操作されるキャラクタはいずれか一方の表示手段に表示される」（段落【０００５】）の記載、「携帯型ゲーム機（の操作手段）をゲームシステムの操作手段として使用するので、プレイヤはキャラクタが第１のゲーム世界に存在する場合であっても第２のゲーム世界に存在する場合であっても、共通の操作手段で操作することができるので便利である。」（段落【００１８】）、記載事項（ｅ）の「プレイヤが操作スイッチ２６ａを操作することによって、キャラクタ９１はゲーム世界内を移動する。」（段落【００３３】）の記載、記載事項（ｆ）の「キャラクタ移動制御プログラム４１２，４２２は、操作スイッチ２６ａの操作に応じてキャラクタ９１を移動制御するためのプログラムである。」（段落【００４６】）の記載から、ゲームシステム１０は、プレイヤが操作手段２６を操作することによってキャラクタが操作されるシステムである点が読み取れ、上述のように、ゲームシステム１０は、複数の操作手段２６を備え、前記複数の操作手段２６はプレイヤごとに設けられているので、ゲームシステム１０は、各プレイヤがそれぞれの操作手段２６を操作することによってそれぞれのキャラクタが操作されるゲームシステム１０であることが読み取れる。
　
　また、上記記載事項（ｃ）の「このゲームシステム（１０）は、前記第１の表示手段（ＬＣＤ２５）に第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）を表示し、前記第２の表示手段（テレビモニタ６０）に前記第１のゲーム世界（図３（ｂ）のゲーム世界）と異なる第２のゲーム世界（図３（ａ）のゲーム世界）を表示するゲーム世界表示制御手段（ＣＰＵ２１，３１，画像処理ユニット２３，３３，ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６）」（段落【０００４】）の記載、上記記載事項（ｅ）の「図３はゲーム世界を示す図である。なお、このゲーム世界は図１９に示すゲーム世界と同じである。このゲーム世界全体は、（ａ）で示される１階部分のゲーム世界と、（ｂ）で示される２階部分のゲーム世界によって構成される。」（段落【００２９】）の記載、上記記載事項（ｆ）の「ゲーム世界表示制御プログラム４１６，４２６は、１階部分のゲーム世界をテレビモニタ６０に表示し、２階部分のゲーム世界をＬＣＤ２５にに表示するためのプログラムである。」（段落【００４６】）、「図１１はＲＡＭ２２に記憶されるデータを示した図である。ＲＡＭ２２には、ＤＶＤ４０に記憶されるデータのうち、第１のゲーム機用プログラム４１が領域２２１に、２階部分のマップデータ４３１２が領域２２２１に、」（段落【００４９】）の記載、「図１２はＲＡＭ３２に記憶されるデータを示した図である。ＲＡＭ３２には、ＤＶＤ４０に記憶されるデータが読み出されて、第２のゲーム機用プログラム４２が領域３２１に、１階部分のマップデータ４３１１が領域３２２１に、キャラクタ画像データ４３２が領域３２２２に、その他のゲームデータ４３３が領域３２２３にて記憶される。」（段落【００５０】）の記載、図３、図１０、図１１、図１２の記載から、第１のゲーム世界のマップデータ４３１２は、ＤＶＤ４０及びＲＡＭ２２に記憶されている点及び第２のゲーム世界のマップデータ４３１１は、ＤＶＤ４０及びＲＡＭ３２に記憶されている点が読み取れる。
　
　したがって、引用例１の上記記載事項及び図面の記載によれば、引用例１には、
「複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる第１の表示手段２５、全プレイヤに共通に設けられる第２の表示手段６０、およびプレイヤごとに設けられる操作手段２６を備え、各プレイヤがそれぞれの操作手段２６を操作することによってそれぞれのキャラクタが操作されるゲームシステムであって、
　第１のゲーム世界のマップデータ４３１２を記憶するＤＶＤ４０及びＲＡＭ２２、
　前記第１のゲーム世界と異なる第２のゲーム世界のマップデータ４３１１を記憶するＤＶＤ４０及びＲＡＭ３２、
　前記操作手段２６の操作に応じてゲーム処理をするゲーム処理手段、
　前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件を満たすときに前記キャラクタを前記第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間で移動させる世界移動制御手段、
　前記第１の表示手段に前記第１のゲーム世界の一部領域を表示する第１のゲーム世界表示制御手段、
　前記第２の表示手段に前記第２のゲーム世界の一部領域を表示する第２のゲーム世界表示制御手段、
　前記キャラクタが前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界のどちらに存在するかを判断する判断手段、
　前記判断手段の判断に応じて、前記第１の表示手段または前記第２の表示手段のいずれか一方に前記キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段、
　を備えるゲームシステム。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
　原査定の拒絶理由に引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開平６−２８５２５９号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ｇ）「【０００７】
【実施例】以下、本発明の一実施例による液晶コントローラを図面を参照して説明する。図１（ａ）に示すように、液晶コントローラ１０は、コントローラ本体１１と、制御信号を出力するタッチパネル１２と、操作情報を表示する液晶モニタ（液晶画面）１３とを有している。
【０００８】液晶コントローラ１０は、図２に示すように、接続コード１４を介してゲーム機本体１５に接続されており、ゲーム機本体１５にはテレビジョン装置１６が接続されている（図２（ａ）参照）。そして、操作者Ｐが、テレビジョン装置１６の画面上の場面に応じて液晶コントローラ１０を操作することにより（図２（ｂ）参照）、液晶コントローラ１０からゲーム機本体１５へと制御信号が送出されて、ゲームをプレイすることができる。
【０００９】コントローラ本体１１は、大略扇型の板体により形成されており、エルゴノミックデザインに基づき操作者Ｐが手に持って操作し易い形状及び大きさを有すると共に、外表面１１ａのほぼ中央にタッチパネル１２が埋設されている。タッチパネル１２は、横長矩形状板体からなり、コントローラ本体１１の外表面１１ａの一部を形成している。このタッチパネル１２は、タッチパネル１２を通して液晶モニタ１３の視覚が可能となる無色或は有色の透明体により形成されており、外表面を押圧することにより、ゲーム機本体１５へ制御信号を出力することができる。
【００１０】液晶モニタ１３は、タッチパネル１２と同様の形状及び大きさに形成されて、上層に位置するタッチパネル１２と共にコントローラ本体１１の外表面に設けられており、ゲーム機本体１５から送られて来た操作情報を表示する。従って、操作者Ｐは、タッチパネル１２を通して液晶モニタ１３に表示される操作情報を視認することができる。
【００１１】液晶モニタ１３に表示される操作情報は、ゲーム機本体１５に装着されたゲームカートリッジ１７（図２参照）にゲームプログラムと共に格納されており、ゲーム機本体１５を介して液晶モニタ１３に送られる。この操作情報は、通信用コントローラチップ等の出入力制御手段（図示せず）により信号処理されると共に、表示用チップ等の画像制御手段（図示せず）により画像処理されて、例えば、押しボタンや十字キー（図１（ａ）参照）或は各種コマンド（図１（ｂ）参照）等、ゲームカートリッジ１７に格納されたゲームプログラムに対応した種々の画像として表示される。
【００１２】そして、液晶モニタ１３の表示画像に対応するタッチパネル１２の表示対応部位を押圧操作することで、タッチパネル１２からの操作情報に対する制御操作が通信用コントローラチップ等の出入力制御手段により信号処理され、ゲームの制御信号としてゲーム機本体１１に送り出される。これら出入力制御手段及び画像制御手段は、コントローラ本体１１或はゲーム機本体１５の何れに設けてもよい。
【００１３】・・・（略）・・・　次に、液晶コントローラの作用を説明する。先ず、テレビジョン装置１６が接続されたゲーム機本体１５に、接続コード１４を介して液晶コントローラ１０を接続した後、ゲーム機本体１５にゲームカートリッジ１７を装着する。
【００１４】続いて、操作者Ｐは液晶コントローラ１０を手に持ち、ゲーム機本体１５をゲーム開始状態にしてゲームを始める。ゲーム開始状態にすることにより、液晶コントローラ１０の液晶モニタ１３には操作情報が画像表示されるから、操作者Ｐは、タッチパネル１２を通して液晶モニタ１３の表示画像を見、タッチパネル１２の表示対応部位を押圧操作して操作情報を適宜選択し、ゲームの制御信号をゲーム機本体１１に送り出す。
【００１５】以下に、液晶コントローラ１０による種々の操作情報の例を示す。」
　
（ｈ）「【００２５】例８
３Ｄダンジョンゲーム（迷路の中をさ迷うゲーム）等において、テレビジョン装置１６の画面に迷路の全体マップを表示し（図１０（ａ）参照）、液晶モニタ１３に、操作者Ｐの現在位置と共に操作者Ｐの進行可能方向が表示される（図１０（ｂ）参照）。
【００２６】例えば、三人の操作者Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３によりゲームを行う場合、各操作者Ｐが各々液晶コントローラ１０を持つことにより、同様に各操作者Ｐの現在位置に応じた進行可能範囲が各液晶モニタ１３に表示される（図１０（ｃ），（ｄ）参照）。そして、テレビジョン装置１６の画面に画像表示された全体マップの中を、所望の進行方向に応じた表示対応部位を選択操作しながら進んで行く。
【００２７】もしも、迷路進行途中に操作者Ｐ１と操作者Ｐ２が出会った場合、状況に応じて戦闘シーン等が起きたりするが、その一例を図１１に示す。操作者Ｐ１の液晶モニタ１３には操作者Ｐ２のキャラクタが（図１１（ａ）参照）、操作者Ｐ２の液晶モニタ１３には操作者Ｐ１のキャラクタが（図１１（ｂ）参照）それぞれ表示され、戦闘シーン等はテレビジョン装置１６の画面に写し出される（図１１（ｃ）参照）。
【００２８】このように、液晶画面を設けたコントローラにすることで、機械的に予め設定された操作しかできず画一的なコントロールができるのみであった従来のコントローラに対し、様々な種類のゲームのそれぞれに対応した種々のコントロール方法が可能となる。更に、コントローラでの映像表示が可能となるので、コントローラをテレビジョン装置の画面とは別の第二の画面として使用することができ、プレイ方法の多様化が可能となる。」
　
　本願特許出願前に頒布された刊行物である、龍虎の件、ＡＬＬ　ＡＢＯＵＴ　ＳＮＫ対戦格闘ゲーム、１９９１−２０００、株式会社スタジオベントスタッフ、２０００年１２月２５日、第８６−８７頁（以下、「周知例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ｉ）「●画面のズームイン・ズームアウト
　間合いの遠近に応じて、キャラクターの大きさが２段階に変化。間合いが近づけば画面がズームインし、遠ざかればズームアウトする。」（第８６頁）
　
　本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−８８６８５号公報（以下、「周知例２」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ｊ）「【００１４】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム装置の実施形態について図面を参照して説明するが、本発明は以下に示す実施形態１，２に限定されるものではない。
【００１５】（実施形態１）図１は、本発明の実施形態１におけるゲーム装置の制御構成を示すブロック図である。
【００１６】図１において、このゲーム装置１は、ゲーム機本体（図示せず）と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ２と、ゲームの音声を出力するためのプリメインアンプ３およびスピーカ４と、画像データ、音声データおよびプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなっている。この記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータが記憶されたＲＯＭであってもよく、また、このＲＯＭなどがプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスクなどであってもよい。
【００１７】このゲーム機本体内の操作および制御システムは、各部を制御する中央演算処理装置（以下ＣＰＵという）６にアドレスバス、データバスおよびコントローラバスからなるバス７が接続されており、このバス７に、各種データを格納可能なＲＡＭ８、半透明情報記憶手段としてのＲＯＭ９、インターフェース回路１０，１１、信号処理手段１２、画像描画処理手段１３、インターフェース回路１４，１５がそれぞれ接続されている。
【００１８】このＲＯＭ９は、擬似３次元空間内を移動可能なキャラクタが後ろに入って隠れ得る柱やコンテナなどの障害物である透明処理用の物体モデルを設定した透明処理リストテーブル９ａと、キャラクタを映している擬似カメラの視点位置に対する物体モデルの各画素単位までの距離にそれぞれ対応づけて、その距離が近づくほど物体モデルの各画素の透明度が高い値に設定された透明情報テーブル９ｂとを有している。
【００１９】また、この信号処理手段１２には透明処理用の距離抽出手段１２ａと透明度抽出手段１２ｂが配設されており、信号処理手段１２は主に２次元上におけるキャラクタなどの位置計算や音声データの生成、それらの加工処理などを行う他、距離抽出手段１２ａと透明度抽出手段１２ｂより透明度抽出処理を行うようになっている。
【００２０】さらに、画像描画処理手段１３には透明処理用の画像データ処理手段１３ａが配設されており、画像描画処理手段１３は、信号処理手段１２における計算結果に基づいて、ＲＡＭ８のフレームバッファメモリ８ａに対して描画すべき画像データの書き込み処理行う他、透明制御処理を施す場合には、このＲＡＭ８のフレームバッファメモリ８ａに対して透明制御処理すべき画像データの書き込み処理行うようになっている。
【００２１】したがって、ＣＰＵ６は、記録媒体５に記録された画像データ、音声データおよびプログラムデータなどからなるゲームデータに基づいて、信号処理手段１２で各種信号処理を行わせ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理手段１３で、ＲＡＭ８のフレームバッファメモリ８ａに対して描画すべき画像データや音声データの書き込み処理を行うべく制御するようになっている。
【００２２】さらに、バス７に接続されたインターフェース回路１４はＤ−Ａコンバータ１８を介してテレビジョンモニタ２に接続されて画像表示部１９を構成しており、ＲＡＭ８のフレームバッファメモリ８ａに書き込み処理された画像データはテレビジョンモニタ２に画像出力されて表示されるようになっている。
【００２３】また、バス７に接続されたインターフェース回路１５はＤ−Ａコンバータ２０さらにプリメインアンプ３を介してスピーカ４に接続されて音声出力部２１を構成しており、ＲＡＭ８のフレームバッファメモリ８ａに書き込み処理された音声データはスピーカ４に音声出力されてゲーム状況に応じた音声を発生させるようになっている。
【００２４】さらに、このインターフェース回路１１に操作情報インターフェース回路１６を介して操作入力可能なコントローラ１７が接続されて操作入力部２２が構成されており、プレイヤによるコントローラ１６からの操作信号に応じた指令をＣＰＵ６に行わせることで、注目被写体としてのキャラクタをプレイヤが意図するように動作させてゲームを進行させることができるようになっている。
【００２５】以上の記録媒体５、ＣＰＵ６、ＲＡＭ８、ＲＯＭ９、インターフェース回路１０、信号処理手段１２および画像描画処理手段１３により制御部２３が構成されており、制御部２３は、記録媒体５に記録された画像データ、音声データおよびプログラムデータなどからなるゲームデータを、ＣＰＵ６が、信号処理手段１２で各種信号処理を行わせ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理手段１３で、ＲＡＭ８のフレームバッファメモリ８ａに対して描画すべき画像データや音声データの書き込み処理を行うように制御するようになっている。なお、これらのうち、記録媒体５、ＲＡＭ８、ＲＯＭ９およびインターフェース回路１０によりメモリ部２４が構成されている。」
　
（ｋ）「【００２６】図２は図１の透明制御処理の機能ブロック図である。
【００２７】図２において、コントローラ１７からのキャラクタに対する移動指令によって、ＣＰＵ６はゲームプログラムに基づいて両対戦キャラクタ間の距離が制御されるように構成されている。
【００２８】また、以上のＣＰＵ６、ＲＡＭ８、信号処理手段１２および画像描画処理手段１３により擬似カメラ視点位置移動手段３１が構成されており、ＣＰＵ６は、ゲームプログラムの擬似カメラ視点位置移動処理プログラムに基づいて信号処理手段１２および画像描画処理手段１３を制御して、両対戦キャラクタ間の距離が近づくほど擬似カメラの視点位置を両対戦キャラクタに近づけるように、また、両対戦キャラクタ間の距離が離れるほど擬似カメラの視点位置を両対戦キャラクタから離間するように、擬似カメラの視点位置を移動制御させた画像データを得てこれをフレームバッファメモリ８ａに書き込み処理するようになっている。
【００２９】さらに、信号処理手段１２の距離抽出手段１２ａと透明度抽出手段１２ｂおよび、画像描画処理手段１３の画像データ処理手段１３ａにより透明制御手段３０が構成されており、この透明制御手段３０は、物体モデルが存在する擬似３次元空間内をキャラクタが移動可能に表示画面上に描画されてゲームが行われる際に、そのキャラクタが物体モデルの奥行き側に隠れ、かつキャラクタを表示画像として写している擬似カメラの視点位置に対する物体モデルまでの距離を求め、この求めた距離に対応してＲＯＭ９の透明情報テーブル９ｂから透明度を求め、この透明度を用いて物体モデルの画像データ得、この画像データと、既に陰面処理で既にフレームバッファメモリ８ａに書き込み処理されているキャラクタの画像データとを合成するように制御するようになっている。
【００３０】つまり、この透明制御手段３０は、キャラクタを写している擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが奥行き側に隠れかつ透明処理用の物体モデルとしてＲＯＭ９の透明処理リストテーブル９ａに設定された物体モデルの画素単位までの距離を求める距離抽出手段１２ａと、この距離抽出手段１２ａで求めた距離に対応させてＲＯＭ９の透明情報テーブル９ｂから透明度を得る透明度抽出手段１２ｂと、この透明度抽出手段１２ｂで得た透明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得、この画像データとこの画像データに重なるキャラクタの画素単位の画像データを合成するように制御する画像データ処理手段１３ａとを有している。
【００３１】ここで、この透明制御手段３０の具体的な一例について、以下にさらに詳しく説明する。
【００３２】まず、その説明の前提として擬似カメラの視点位置の原則的な移動方法について説明する。この擬似カメラの視点位置の原則的な移動方法は、表示画面２ａ内に、常に、各対戦キャラクタが映り、かつ、各対戦キャラクタの対戦状況が最も判りやすくなるように、各対戦キャラクタが互いに離れると、各対戦キャラクタを表示画面２ａ上で左右に見た状態で擬似カメラの視点位置も離れてズームアウトし、また、各対戦キャラクタが互いに近づくと、各対戦キャラクタを表示画面２ａ上で左右に見た状態で擬似カメラの視点も近づいてズームインするようになっている。この場合のキャラクタの位置は身体の一部、例えば腰や頭を基準としいる。
【００３３】つまり、この擬似カメラの視点位置から見てキャラクタを奥行き側に隠す障害物である物体モデルの画素（ドット）単位までの距離は、コントローラ１７を介して操作制御された対戦キャラクタ間の距離に応じて擬似カメラの視点位置を対戦キャラクタに対して近づけたり遠ざけたりするようになっている。例えば対戦キャラクタが互いに戦うべく接近した場合には擬似カメラの視点位置も対戦キャラクタに対して近づき、また、対戦キャラクタの少なくとも一方が攻撃を一時的に避けるべく離れた場合には、それに伴って、擬似カメラの視点位置も両対戦キャラクタを表示画面内に映すべく両対戦キャラクタから遠ざかるようになっている。この対戦キャラクタ間の距離は、プレイヤがコントローラ１７を介して操作しているプレイヤキャラクタを移動操作することによって変化し、その互いの距離変化によって擬似カメラの視点位置とその障害物である物体モデルとの距離も変化され、その距離に応じて障害物である物体モデルの画素（ドット）毎の透明度を立体的に変化させるようにしている。」
　
（ｌ）「【００４８】次に透明度をフォグの値で変調するために半透明表示のパラメータを設定し、これらを用いてステップＳ１２で示す透明制御処理のモデル描画を、例えば以下の図７〜図１０に示すようにテレビジョンモニタ２の表示画面上に描画させる。
【００４９】この透明制御処理において、まず、例えば図７に示すようにビルの屋上などにおいて、障害物である物体モデルとしてのコンテナ４１が存在する擬似３次元空間内を相手キャラクタ４２とプレイヤキャラクタ４３とが攻撃や防御を繰り返した後に互いに離れており、このとき、擬似カメラの視点位置から見て、相手キャラクタ４２がコンテナ４１の奥行き側にその下半身が隠れている様子がテレビジョンモニタ２の表示画面２ａ上に描画されているものとする。
【００５０】この状態において、プレイヤが相手キャラクタ４２に攻撃を与えるべくプレイヤキャラクタ４３を相手キャラクタ４２に近づくように操作指令をコントローラ１７からＣＰＵ６に出力すると、ＣＰＵ６は、コントローラ１７からのプレイヤキャラクタに対する移動指令によって、ゲームプログラムに基づいてプレイヤキャラクタ４３が相手キャラクタ４２に近づくように制御が為されてその様子がテレビジョンモニタ２の表示画面２ａ上に描画されることになる。また、これと同時に、ＣＰＵ６は、ゲームプログラムの擬似カメラ視点位置移動処理プログラムに基づいて信号処理手段１２および画像描画処理手段１３を制御して、両キャラクタ間の距離が近づくほど擬似カメラの視点位置を両キャラクタ側に近づけるように、擬似カメラの視点位置の制御が為されてその様子がテレビジョンモニタ２の表示画面２ａ上に描画されることになる。
【００５１】このようにして、プレイヤキャラクタ４３が相手キャラクタ４２に近づいて図４に示す不透明位置ＦＡＲよりも近づいて透明制御処理範囲Ｐ内に入った場合には、キャラクタを写している擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが奥行き側に隠れかつ透明処理用の物体モデルとしてＲＯＭ９の透明処理リストテーブル９ａに設定された物体モデルの画素単位までの距離が、距離抽出手段１２ａによって求められる。さらに、透明度抽出手段１２ｂは、この距離抽出手段１２ａで求めた距離に対応させてＲＯＭ９の透明情報テーブル９ｂから透明度を得る。さらに、この透明度抽出手段１２ｂで得た透明度を用いて、画像データ処理手段１３ａで、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得、この画像データと、この画像データに重なるキャラクタの画素単位の画像データとを合成するように制御する。
【００５２】このとき、図８に示すようにコンテナ４１はやや半透明になっており、相手キャラクタ４２の足元が薄ら見えている状態である。この図８の場合に、相手キャラクタ４２の腰の部分から膝の間が見えていないのは、物体モデルの画素単位で透明制御処理を行っているので、相手キャラクタ４２の腰部分を隠しているコンテナ４１の画素部分が擬似カメラの視点位置から見て遠くにあって透明度が低いためである。
【００５３】さらに、プレイヤキャラクタ４３が相手キャラクタ４２に近づくと、擬似カメラの視点位置も両キャラクタ側に近づいて、擬似カメラの視点位置に対するコンテナ４１までの距離が距離抽出手段１２ａによって求められる。さらに、透明度抽出手段１２ｂは、この距離抽出手段１２ａで求めた距離に対応させてＲＯＭ９の透明情報テーブル９ｂからさらに高い段階の透明度を得る。さらに、この透明度抽出手段１２ｂで得た透明度を用いて、画像データ処理手段１３ａで、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得、この画像データと、この画像データに重なるキャラクタの画素単位の画像データとを合成するように制御する。
【００５４】このとき、図９に示すようにコンテナ４１はさらに半透明になっており、相手キャラクタ４２の腰部分から足元までが見えている状態である。この図９の場合にも同様に、相手キャラクタ４２とコンテナ４１の境界近くが透過して見えていないのは、物体モデルの画素単位で透明制御処理を行っているために、コンテナ４１は立体化して半透明になっており、擬似カメラの視点位置から見て最も遠くにある相手キャラクタ４２とコンテナ４１の境界近くが透明度が低くなって残っているためである。
【００５５】さらに、プレイヤキャラクタ４３が相手キャラクタ４２に対して、図４に示す透明度最大の位置ＮＥＡＲよりも近づくと、擬似カメラの視点位置も両キャラクタ側に近づいて、擬似カメラの視点位置に対するコンテナ４１までの距離が距離抽出手段１２ａによって求められる。さらに、透明度抽出手段１２ｂは、この距離抽出手段１２ａで求めた距離に対応させてＲＯＭ９の透明情報テーブル９ｂからさらに高い段階の透明度を得る。さらに、この透明度抽出手段１２ｂで得た透明度を用いて、画像データ処理手段１３ａで、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得、この画像データと、この画像データに重なるキャラクタの画素単位の画像データとを合成するように制御する。
【００５６】このとき、図１０に示すようにコンテナ４１は透明になっているものの、物体モデルの所在程度が判るように補正値ＡＤＪが加えられており、透明度が最高になっても完全に透明にならないようになっている。特に、図１０のコンテナ４１の斜線部分４１ａに示すように相手キャラクタ４２とコンテナ４１の境界近くが判る程度に薄い半透明が残った透明状態になっている。
【００５７】以上により本実施形態によれば、プレイヤがコントローラ１７を介して対戦するために両キャラクタ間の距離を近づけるように擬似カメラ視点位置移動手段３１に指令を送ると、擬似カメラの視点位置を両キャラクタに近づけるように擬似カメラの視点位置が移動する。このとき、擬似カメラの視点位置に対する障害物である物体モデルの各画素単位までの距離が近づくほど物体モデルの各画素の透明度が高くなるように表示されるため、擬似カメラの視点位置が物体モデルに接近したような場合には、その大きい物体モデルは、その距離が近づくに連れて不透明な状態から、その画素毎に立体的に透明度が変化するように立体構成を映し出した状態で向こう側のキャラクタが透けて見えるように表示されることで、プレイヤに違和感を感じさせることなく、より自然に物体モデルの奥にいるキャラクタ情報を得ることができて、ゲームプレイに支障をきたすことがなくゲームに対応することができる。」
　
　本願特許出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−８８６８５号公報（以下、「周知例３」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ｍ）「【００４０】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態について図１〜図１８を参照して説明する。本実施形態は、ユーザ端末として携帯電話やＰＤＡなどを使用し、ダンジョンを攻略しながらゲームを進行させるＲＰＧゲームを楽しむ場合を例として説明するが、本発明の適用範囲はこれに限定されるものではない。」
　
（ｎ）「【００４８】[ゲームの説明]次に、ユーザ端末１００で実行されるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームは、ダンジョン（迷路、迷宮）攻略型のＲＰＧゲームであって、ユーザは、幾つものダンジョンの階層からなる迷宮の塔の謎を解く勇者となってゲームを進める。迷宮の塔は複数存在し、それぞれが一つのステージとして扱われる。
【００４９】図１５と図１６は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１５は、フィールド画面の一例を示しており、架空世界の大地に迷宮の塔Ｔ１〜Ｔ３が点在して表示されている。ユーザは、勇者キャラクタＨを移動させ塔Ｔ１〜Ｔ３の中から、攻略する塔Ｔを選択する。フィールド画面に登場する塔Ｔの数は適宜設定される。本実施形態では、この塔Ｔの利用に制限を設けることを特徴の一つとする。
【００５０】図１６は、マップ画面の一例を示す図である。塔Ｔ１〜Ｔ３の内部は、複数の階層（フロア−）から構成され、それぞれの階層には、例えば同図に示すようなダンジョンなどが設定されている。ダンジョンの所々には、アイテムＡが配置され、またモンスター等の敵キャラクタＢが待ちうけていて、戦わなければならない場合もある。そして、塔Ｔの所定の位置に達するとその塔Ｔを攻略したものとする。塔Ｔの所定の位置とは、例えば、塔Ｔの最上階や最下階である。勿論、従来と同様に、所定の敵キャラクタＢを倒す、あるいは所定のアイテムＡに到達するなどを攻略の条件としても構わない。
【００５１】図１７は、ユーザが攻略できる塔Ｔ（ステージ）のロードマップの概念図である。図１７（ａ)に示すように、本実施形態では、塔Ｔは、迷宮の種類や難易度や攻略の要件に応じて複数のレベルに区分され、各レベルには複数の塔Ｔが予め用意されている。そして、図１７（ｂ）に示すように、それぞれの塔Ｔには挑戦者上限数と攻略者上限数が設定されている。本実施形態では、攻略者上限数は挑戦者上限数より小さく設定されているが、これに限定されるものではない。
【００５２】ユーザは、先ず、挑戦者制限の最も緩いレベル１の塔Ｔの何れか一つを攻略する。そしてユーザがその塔Ｔを攻略した順番が、攻略者上限数以下であれば、次のレベル２の塔を選択できる。レベルアップ等のレベルの変更は、塔Ｔの攻略時にサーバ３００から与えられる達成情報に基づいて行われる。例えば、レベル変更の指示が出されて自動的に変更が行われるほか、次のレベルの塔Ｔのゲーム情報を得る際のパスワードや、それに相当する特定のアイテムなどとして与えられる。
【００５３】しかし、ユーザがその塔Ｔを攻略した順番が、攻略者上限数以上であれば、同一レベルの別の塔Ｔを攻略しなければならなくなる。従って、次のレベルに進むためには、いつでも良いから攻略すれば良いというわけではない。攻略者の数が上限を超えてしまう前に急いで攻略する必要がある。そして、ゲームは最終レベルの塔Ｔを攻略して終了する。
【００５４】また、本実施形態では、図１７（ａ）に示したように、予め幾つも迷宮の塔Ｔが用意されているが、図１５のように、フィールド画面上には、所定数以上の塔Ｔは表示されない。最初から全てを表示するのではなく、利用状況に応じて適宜追加表示することで、ユーザに常に新鮮な状態でゲームを楽しんでもらう。例えば、図１５の例では、３つの塔Ｔが表示されているが、この内何れかの塔Ｔにおいて挑戦者数が挑戦者上限数に達したならば、以降その塔Ｔは利用することができなくなる。そこで、ユーザの選択肢の数を確保するために新たに予め用意された別の塔Ｔを表示して利用可能にする。従って、前記フィールド画面では、常に所定数以上、図１５の例では、３つの塔Ｔが選択可能に表示される。利用状況に応じて、塔Ｔの利用中止と追加がなされるので、サーバ３００にアクセスする時々によって、選択可能な塔Ｔの組み合わせは変化する。」
　
　
５．対比
　
　本願発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「操作手段２６」は、本願発明の「操作手段」に相当する。
　
　引用例１発明の「第１の表示手段２５」は、本願発明の「個別表示手段」に相当する。
　
　引用例１発明の「第２の表示手段６０」は、本願発明の「共通表示手段」に相当する。
　
　引用例１発明の「キャラクタ」は、本願発明の「プレイヤキャラクタ」に相当する。
　
　引用例１発明は、「第２のゲーム世界」を「第２の表示手段６０」に表示させるものであり、本願発明は、「第１のゲームマップ」を「共通表示手段」に表示させるものであるので、引用例１発明の「第２のゲーム世界」は、本願発明の「第１のゲームマップ」に相当し、同様に、引用例１発明の「第２のゲーム世界のマップデータ４３１１」は、本願発明の「第１のゲームマップを表示するためのデータ」に相当する。
　そして、引用例１発明の「ＤＶＤ４０及びＲＡＭ３２」は、「第２のゲーム世界のマップデータ４３１１」を記憶するものなので、引用例１発明の「ＤＶＤ４０及びＲＡＭ３２」は、本願発明の「第１ゲームマップデータ記憶手段」に相当する。」
　したがって、引用例１発明の「第２のゲーム世界のマップデータ４３１１を記憶するＤＶＤ４０及びＲＡＭ３２」は、本願発明の「第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段」に相当する。
　
　引用例１発明は、「第１のゲーム世界」を「第１の表示手段２５」に表示させるものであり、本願発明は、「第２のゲームマップ」を「個別表示手段」に表示させるものである。そして、引用例１発明の「第２のゲーム世界」は「第１のゲーム世界」と異なるので、引用例１発明の「第１のゲーム世界」は、本願発明の「第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップ」に相当し、同様に、引用例１発明の「第１のゲーム世界のマップデータ４３１２」は、本願発明の「第２のゲームマップを表示するデータ」に相当する。
　そして、引用例１発明の「ＤＶＤ４０及びＲＡＭ２２」は、「第１のゲーム世界のマップデータ４３１２」を記憶するものなので、引用例１発明の「ＤＶＤ４０及びＲＡＭ２２」は、本願発明の「第２ゲームマップデータ記憶手段」に相当する。
　したがって、引用例１発明の「第１のゲーム世界のマップデータ４３１２を記憶するＤＶＤ４０及びＲＡＭ２２」は、本願発明の「第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段」に相当する。
　
　引用例１発明の「前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件」は、本願発明の「所定条件」に相当する。
　また、引用例１発明の「世界移動制御手段」は、キャラクタを第１のゲーム世界と第２のゲーム世界との間で移動させる制御をする手段なので、引用例１発明の「世界移動制御手段」は、本願発明の「ゲームマップ間移動制御手段」に相当する。
　そして、引用例１発明の「前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件を満たすときに前記キャラクタを前記第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間で移動させる世界移動制御手段」と、本願発明の「前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段」とはともに、「前記プレイヤキャラクタについて、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段」の点で一致する。
　
　引用例１発明の「キャラクタ表示手段」は、キャラクタが第２のゲーム世界に存在するときに、「第２の表示手段６０」に表示させるものであり、その際には、第２のゲーム世界の一部領域を「第２のゲーム世界表示制御手段」により「第２の表示手段６０」に同時に表示させることは、図３、図５の記載からみて明らかであるので、引用例１発明の「前記第２の表示手段に前記第２のゲーム世界の一部領域を表示する第２のゲーム世界表示制御手段」及び「前記判断手段の判断に応じて、前記第１の表示手段または前記第２の表示手段のいずれか一方に前記キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段」は、本願発明の「前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段」に相当する。
　
　引用例１発明の「キャラクタ表示手段」は、キャラクタが第１のゲーム世界に存在するときに、「第１の表示手段２５」に表示させるものであり、その際には、第１のゲーム世界の一部領域を「第１のゲーム世界表示制御手段」により「第１の表示手段２５」に同時に表示させることは、図８の記載からみて明らかであるので、引用例１発明の「前記第１の表示手段に前記第１のゲーム世界の一部領域を表示する第１のゲーム世界表示制御手段」及び「前記判断手段の判断に応じて、前記第１の表示手段または前記第２の表示手段のいずれか一方に前記キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段」は、本願発明の「前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段」に相当する。
　
　
　したがって、本願発明と引用例１発明の両者は、
「複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムであって、
　第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
　前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
　前記プレイヤキャラクタについて、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
　前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
　前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段を備える、
ゲームシステム。」
　の点で一致し、次の各点で相違する。
　
相違点１：ゲームシステムが、本願発明では、「複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場」するのに対して、引用例１発明では、前記構成に関する限定がない点。
　
相違点２：ゲームマップ間移動制御手段が、本願発明では、「プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に」との限定があるのに対して、引用例１発明では、前記構成に関する限定がない点。
　
相違点３：共通表示制御手段が、本願発明では、「前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定」するものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成に関する限定がない点。
　
相違点４：第２ゲームマップデータ記憶手段が、本願発明では、「複数の前記第２ゲームマップを記憶」しているのに対して、引用例１発明では、前記構成に関する限定がない点。
　
相違点５：個別表示制御手段が、本願発明では、「前記各プレイヤキャラクタが複数の前記第２ゲームマップのうちいずれのゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに、前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される」ものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成に関する限定がない点。
　
　
６．判断
　
　相違点１について
　引用例２には、複数の操作者の各操作者が各々液晶コントローラ１０を操作してながら３Ｄダンジョンゲームを行うゲームであって、各操作者が同時に見るテレビジョン装置１６と、各操作者ごとに設けられる液晶モニタ１３を備えるゲームにおいて、前記テレビジョン装置１６には、全体マップを表示し、前記液晶モニタ１３には、前記操作者の現在位置と操作者の進行可能範囲を表示する発明が記載されている（記載事項（ｇ）、（ｈ）、図１、図２、図１０、図１１を参照）。
　そして、前記全体マップには、各操作者が操作するキャラクタの全てが表示されていることは当業者にとって自明である。
　そして、引用例２に記載された発明の「操作者」、「キャラクタ」及び「全体マップ」は、本願発明の「プレイヤ」、「プレイヤキャラクタ」及び「第１のゲームマップ」にそれぞれ相当するといえ、また、前記第１のゲームマップはゲームマップに含まれるので、引用例２に記載された発明は、ゲームにおいて、ゲームマップ上に複数のプレイヤキャラクタを登場させる発明であるといえる。
　そして、引用例２に記載されたゲームは、複数の操作者が操作する複数の液晶コントローラ１０、複数の操作者ごとの液晶モニタ１３、複数の操作者が共通して見るテレビジョン装置１６を備えたゲームなので、引用例２に記載された発明は、ゲームシステムの発明といえるものである。
　そして、引用例２に記載された発明の「液晶コントローラ１０」、「液晶モニタ１３」及び「テレビジョン装置１６」は、本願発明の「操作手段」、「個別表示手段」及び「共通表示手段」にそれぞれ相当するといえるので、引用例１発明と引用例２に記載された発明とはともに、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムである点で共通するものである。
　したがって、引用例１発明に前記引用例２に記載された発明を適用し、引用例１発明において、相違点１に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点２について
　引用例１発明に引用例２に記載された発明を適用し、引用例１発明のゲームシステムにおいて、「複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、」と限定する点は、上記相違点１についてで検討済みの事項である。
　そして、複数のプレイヤキャラクタは、複数のプレイヤごとに独立に操作されるものであるので、引用例１発明に引用例２に記載された発明を適用すると、引用例１発明の「前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件を満たすときに前記キャラクタを前記第１のゲーム世界と第２のゲーム世界の間で移動させる世界移動制御手段」における制御は、前記キャラクタのそれぞれについて独立に、行われることになる。
　したがって、引用例１発明に引用例２に記載された発明を適用し、引用例１発明において、相違点２に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点３について
　周知例１には、ゲームにおいて、プレイヤが操作するキャラクタの間合いが近づけば画面がズームインし、遠ざかればズームアウトする技術が記載されている。
　また、周知例２にも上記周知例１と同様の技術が記載されている。
　そして、前記技術は、プレイヤが操作するキャラクタの全てが、表示画面上に表示されるように、前記ゲームのゲーム画面（表示画面上に表示されない画面も含む）の中から表示範囲を設定する技術であり、前記技術は、前記周知例１及び周知例２に限らず従来周知の技術である。
　したがって、引用例１発明に上記従来周知の技術を適用して、引用例１発明において、相違点３に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点４について
　引用例２に記載された発明の「全体マップ」には、複数の迷宮の画像が形成され、前記迷宮の場所にキャラクタが行くと、そこには、ダンジョンが存在して、キャラクタが前記ダンジョンの内部に移動し、引用例２の、ダンジョンの内部のマップの一部が示された図１０（ｂ）〜（ｄ）の記載のように、ダンジョンの内部をキャラクタを移動することになることは、引用例２に記載された発明が３Ｄダンジョンゲームの発明であることを考慮すれば、当業者にとって自明である。
　そして、前記全体マップには、複数の迷宮の画像があることは、引用例２の図１０（ａ）の記載からみて明らかであり、引用例２に記載された３Ｄダンジョンゲームには、前記複数の迷宮の画像の数だけ複数のダンジョンが備えられるといえるので、引用例２に記載された３Ｄダンジョンゲームの発明は、全体マップと複数のダンジョンのマップが備えられたゲームの発明であることは当業者にとって自明である。
　そして、このような全体マップと複数のダンジョンのマップが備えられたゲームの発明自体は、特に引用例２に限らず、例えば、周知例３に示されるように従来周知の技術でもある。
　そして、ゲームを実行するコンピュータに備えられる何らかの記憶手段に、上記複数のダンジョンのマップを記憶することは、当業者にとって自明である。
　したがって、引用例１発明に上記従来周知の技術を適用して、引用例１発明において、相違点４に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　相違点５について
　引用例１発明に引用例２に記載された発明を適用して、引用例１発明のゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場する点は、上記「相違点１について」で検討済みの事項である。
　そして、引用例１発明に上記従来周知の技術を適用して、引用例１発明のゲームシステムにおいて複数の第２ゲームマップが備えられる点は、上記「相違点４について」で検討済みの事項である。
　そして、引用例１発明のゲームシステムに、複数の第１のゲーム世界が備えられれば、第１のゲーム世界を表示する第１のゲーム世界表示制御手段において、キャラクタが複数の第１のゲーム世界のうちいずれかの第１のゲーム世界に存在するかに基づいて、複数の第１のゲーム世界のうちのいずれか１つを選択して表示するという処理が必要になることは当然である。
　そして、引用例１発明のゲームシステムのゲーム世界において、複数のキャラクタが登場すれば、複数のキャラクタのキャラクタごとに前記処理が行われることも当然のことであり、その際に、複数のキャラクタが異なる第１のゲーム世界に存在すれば、引用例１発明の各液晶モニタ１３には異なる第１のゲーム世界が表示されることとなる。
　以上総合すると、引用例１発明に引用例２に記載された発明及び上記従来周知の技術を適用し、引用例１発明において、相違点５に係る本願発明の発明特定事項を限定することは何ら格別ではない。
　
　そして、本願発明の効果は、引用例１発明、引用例２に記載された発明及び従来周知の技術から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　
７．むすび
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１発明、引用例２に記載された発明及び従来周知の技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。