【事件の表示】
　特願２０００−１１２６０２「携帯用ゲーム機、ゲームシステム、及び業務用ゲーム機」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１２月１２日出願公開、特開２０００−３４２８５１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成９年１０月２８日に出願した特願平９−３１２７９３号（優先権主張平成９年４月７日、平成９年１０月２０日）の一部を平成１２年４月１３日に新たな特許出願とした特願２０００−１１２６０２号であって、平成１８年２月１５日付で拒絶査定がなされ、これに対し平成１８年３月９日付で拒絶査定に対する審判請求がなされた。
　さらに、当審において、平成１９年８月１７日付で拒絶理由が通知され、これに対し、同年１０月１日付で、意見書が提出されると共に手続補正がなされた。
　
２．本願発明
　本願の特許請求の範囲請求項１〜４に係る発明は、平成１９年１０月１日付の手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その請求項１〜４に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項２に記載された発明（以下、「本願発明」という。）は次のとおりのものである。
　
「仮想キャラクタを育成する育成シミュレーションゲームプログラムと、
ゲームプレーヤの操作入力のための操作手段と、
前記育成シミュレーションプログラム、及び、前記操作手段による入力によって形成された仮想のキャラクタの育成履歴データをゲーム結果として記憶する第１の記憶手段と、当該第１の記憶手段に記憶された前記育成履歴データに基づき予め記憶された画像データから抽出したキャラクタ映像を表示する第１の表示手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された前記育成履歴データを、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムに応じて（当審注；「プログラム応じて」は、誤記と認める。）ゲームを進行する、外部電源により駆動する業務用ゲーム機に転送する第１のデータ転送手段を備えた内部電源により駆動することにより場所を選ばずに携帯してゲームプレーできる携帯用ゲーム機と、
前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムと、
前記データ転送手段から転送された育成履歴データを受け取る読み取り装置と、
前記読み取り装置で受け取った前記育成履歴データに基づき、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムによって進行されるゲームプレーにおいて、前記画像データと異なる予め記憶された画像データから抽出したキャラクタ映像を表示する第２の表示手段と、
ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを投入するためのコイン投入口とを備え、遊技場に設置され、外部電源により駆動する業務用ゲーム機とからなり、
前記育成履歴データに応じて前記第１の表示手段と前記第２の表示手段とで表現される表示がそれぞれ異なるように構成してなることを特徴とするゲームシステム。」
　
３．引用例
　当審の拒絶理由通知に引用された特開昭６３−２４２２９３号公報（以下、「引用例１」という。）には、次の事項が記載されている。 
ア．［発明が解決しようとする問題点］
　このようなゲームは、前述したようにプレイヤーが試行錯誤を繰り返しながらキャラクターの能力を高めていくことが要求されるため、家庭用のビデオゲームとして提供されるのに適している。 
　しかし、家庭用のビデオゲームは安価であることが重要な要件であるため、映像の美しさ、映像の変化速度及びゲームストーリーの緻密さなどに欠ける場合が多く、プレイヤーにとって十分満足できるものを提供することが困難であった。（公報第２頁右上欄下から２行〜左下欄８行） 
 　 
イ．［発明の目的］
　本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、家庭用ビデオゲームの内容を拡張し、よりグレードの高い業務用ビデオゲームを用意し、家庭用ビデオゲームを用いて成長させた能力を持ったキャラクターで業務用ビデオゲームに挑戦することができ、プレイヤーがより満足のできるビデオゲームを提供することを目的とするものである。（公報第２頁右下欄１〜９行） 
 　 
ウ．第１実施例 
システムの構成　 
　第１図には本発明が適用される
ビデオゲームシステム
ゲームシステムは、家庭用ビデオゲーム装置１０と業務用ビデオゲーム装置３０とから構成されている
　前記家庭用ビデオゲーム装置１０は、プログラムメモリ１２、
ゲーム操作部１４
画面表示装置１８
能力データ記憶部２０
家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われる
　すなわち、前記プログラムメモリ１２はゲーム本体に着脱自在に形成され、このメモリ１２内には能力設定タイプの家庭用ゲームプログラムが予め登録されている。そして、プレイヤーがゲーム操作部１４を操作しゲームを開始すると、家庭用ゲーム演算回路１６は、プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプ口グラムに従いゲーム画面の演算を行い、画面表示装置１８を用いて表示する。 
　この時、家庭用ゲーム演算回路１６内の能力データ変更回路１６ａは、ゲーム画面に登場するキャラクターの能力を自動的に演算し、演算された能力データは
能力データ記憶部２０
　本実施例において、この能力データ記憶部２０は家庭用ビデオゲーム装置１０に対し着脱自在のＲＡＭカートリッジとして形成され、このＲＡＭカートリッジはゲーム装置１０の電源をＯＦＦしてもその記憶内容が消去されないよう、バックアップバッテリを内蔵している。（公報第３頁左下欄５行〜右下欄末行） 
 　 
エ．また、実施例の業務用ビデオゲーム装置３０は、プログラムメモリ３２、ゲーム操作部３４、業務用ゲーム演算回路３６及び
画面表示装置３８
能力データ記憶部２０
　前記プログラムメモリ３２内には、家庭用ゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムが予め登録されている。（公報第４頁左上欄９行〜右上欄２行） 
 　 
オ．本実施例において、家庭用ビデオゲーム装置１０のプログラムメモリ１２には、主人公の
女戦士「ワリキューレ」１１０
　また、業務用ビデオゲーム装置３０のプログラムメモリ３２には、前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプログラムが登録されている。・・・中略・・・
　従って、
プレイヤーは家庭用ゲームを用いて十分成長させたキャラクタ−を作り出し
ゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０
　この時、家庭用ゲームで成長させたキャラクターの能力は、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力されるため、
プレイヤーは自分で成長させた能力を持ったキャラクターを、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲームを行うことができ
　更に、このような業務用ゲームは、家庭用ゲームに比べてスクリーンに表示される画面が一般的に緻密かつきれいであり、また装置自体に独特な処理を施すことにより、家庭用ゲームでは出せない視覚的効果を得ることができるため、ゲーム自体の臨場感を高めることが可能となる。 
　また、このような業務用ゲームでは、家庭用ゲームに比べ価格面の制約が少ないため、ゲームストーリーに変化をもたせることができ、また家庭用ゲームにはないアイテムやモンスターを登場させゲーム内容をより面白くすることができる。・・・中略・・・
　ｂ）シュミレーションゲーム
　また、前記実施例においては、第１図に示すシステムを用いてロール・プレイング・ゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らずこれ以外にも例えば野球ゲームなどの
各種シュミレーションゲームを行うこともできる
 　 
カ．更に、
業務用ゲームでは、表示画面を家庭用に比べ非常に緻密にかつ美しくすることができ
　更に、プログラムメモリ３２の容量が十分大きくとれるため、グランプリレースなどを行う場合には雨や雪などのコンディションの違いを表現することもでき、また起伏のあるコースなどをも表現することができるため、より変化に富んだゲームを行うことが可能となる。（公報第８頁右上欄１１行〜左下欄４行）
　
　上記記載事項オ．には、「
各種シュミレーションゲームを行うこともできる
　
　さらに、上記記載事項ウ．には、「家庭用ゲーム演算回路１６内の能力データ変更回路１６ａは、ゲーム画面に登場するキャラクターの能力を自動的に演算し、演算された能力データは能力データ記憶部２０に書込み記憶される」と、また、上記記載事項エ．には、「実施例の業務用ビデオゲーム装置３０は、プログラムメモリ３２、ゲーム操作部３４、業務用ゲーム演算回路３６及び画面表示装置３８を含み、家庭用ビデオゲーム装置１０により演算設定されたキャラクターの能力データを、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力することができるよう、ゲーム装置本体に対し前記能力データ記憶部２０が着脱自在に形成されている」と、また、上記記載事項オ．には、「プレイヤーは家庭用ゲームを用いて十分成長させたキャラクターを作り出し、その能力データが記憶された記憶部２０を家庭用ゲーム装置１０から取り外し、例えばゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０に装着し、業務用ビデオゲームを行うことができる」と記載されているので、業務用ビデオゲーム装置３０が、能力データ記憶部２０に書込み、記憶された、家庭用ゲームを用いて十分成長させたキャラクターの能力データを受け取る読み取り装置を備え、受け取った十分成長させたキャラクターの能力データに基づき、業務用ビデオゲームを行うことは明らかである。
　
　したがって、引用例１には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
「女戦士「ワリキューレ」１１０のキャラクターを十分成長させる家庭用シュミレーションゲームプログラムと、
プレイヤーが操作するゲーム操作部１４と、
前記家庭用シュミレーションゲームプログラムが予め登録されているプログラムメモリ１２と、
プレイヤーが家庭用シュミレーションゲームを用いて十分成長させたキャラクターを作り出し、その能力データが記憶された記憶部２０と、
プレイヤーがゲーム操作部１４を操作しゲームを開始すると、家庭用ゲーム演算回路１６が、プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプ口グラムに従いゲーム画面の演算を行い、表示する画面表示装置１８と、
プレイヤーが家庭用シュミレーションゲームを用いて十分成長させたキャラクターを作り出し、その能力データが記憶された記憶部２０を家庭用ゲーム装置１０から取り外し、例えばゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０に装着し、家庭用シュミレーションゲームプログラムとは異なる、前記家庭用シュミレーションゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムでゲームが進行する業務用ビデオゲーム装置３０に能力データを移動し得る記憶部２０を含む家庭用ビデオゲーム装置１０と、
前記家庭用シュミレーションゲームプログラムとは異なる、前記家庭用シュミレーションゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムと、
家庭用ビデオゲーム装置１０により演算設定されたキャラクターの能力データを、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力することができるよう、ゲーム装置本体に対し前記能力データ記憶部２０が着脱自在に形成されている、能力データ記憶部２０に書込み記憶された、家庭用シュミレーションゲームを用いて十分成長させたキャラクターの能力データを受け取る読み取り装置と、
読み取り装置で受け取り、キャラクターの初期能力データとして入力した十分成長させたキャラクターの能力データに基づき、業務用ビデオゲームを行う、前記家庭用シュミレーションゲームプログラムとは異なる、家庭用シュミレーションゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムによってなされる業務用ビデオゲームにおいて、プレイヤーは自分で成長させた能力を持ったキャラクターを、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲームを行うことができる画面表示装置３８と、
を備え、ゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０とからなるビデオゲームシステム。」
　
　また、当審の拒絶理由通知に引用された特開昭６０−１１９９７７号公報（以下、「引用例２」という。）には、次の事項が記載されている。 
キ．[発明の技術分野] 
　本発明は大型と小型の電子ゲーム装置からなる親子電子ゲーム装置に関する。 
[従来技術] 
　従来、電子ゲーム装置としては小型のハンデイタイプのものから大型のパソコンタイプのものまで多種多様のものが実現化されている。 
[従来技術の問題点] 
　しかしながら、上記の大型のパソコンタイプの電子ゲーム装置は大きくて持運びができず、他方小型のハンデイタイプの電子ゲーム装置では、操作キーや表示面が小さく迫力に欠けるという問題があった。（公報第１頁右下欄１１行〜第２頁左上欄３行） 
 　 
ク．本実施例によれば、親電子ゲーム装置１と子供電子ゲーム装置６との間でロード又はアクセスの他、セーブが可能であるから、通常は大画面でカラー表示のＣＲＴ表示装置３と大きな操作キーのキーボード２でゲームを行ない、外出中等でもゲームを楽しみたいときには、ハンデイタイプの子供電子ゲーム装置６でゲームすればよく、また、親電子ゲーム装置１から他の親電子ゲーム装置１へゲームを転送するときは、子供電子ゲーム装置６をゲームパックとして用いることができ、しかもゲームパックとして移送中でもゲームを楽しむことが可能であり、さらに子供電子ゲーム装置６から親電子ゲーム装置１へロード後、他の子供電子ゲーム装置６へセーブすることにより、子供電子ゲーム装置６から他の子供電子ゲーム装置６へもゲームを転送することもできる。（公報第５頁右下欄３〜１８行） 
 　 
ケ．またさらに、上記セーブ、ロード、アクセスを行なうにあたつてコネクト装置５、９を介して電気的に行なつていたが、
音波や光等によつてデータやプログラム転送を行なうようにしてもよい。
 　 
　また、当審の拒絶理由通知に引用された特開平８−１３１６５４号公報（以下、「引用例３」という。）には、次の事項が記載されている。 
コ．【０００８】 
　そこで、本発明はこれらの問題点を解決するためになされたものであり、ゲーム行為者の運動量を測定し、測定したデータをゲーム中のスコアデータに変換してゲーム装置本体に送受信する機能を備えることにより、ゲーム装置本体やテレビモニタのある場所以外でもゲームを楽しむことができ、かつゲーム行為者が進んで体を動かし運動しながら、テレビゲームをも楽しむことができるゲーム装置を提供することを目的とする。ここで、スコアデータとはゲームプログラムを早くクリアするためのレベルアップに必要なデータであり、従来はゲームプログラムの中でのみ蓄積されうる経験値や、選択したキャラクタに与えられる体力、瞬発力等の入力データに換算できるデータを指す。 
 【０００９】 
　また、スコアデータを対戦ゲームによって増減させることができる運動測定装置を備えることにより、屋外で他人とコミュニケーション図りながら、テレビゲームをも楽しむことができるゲーム装置及びこのゲーム装置に用いることができる運動測定装置を提供することを目的とする。 
 　 
サ．【００１５】【作用】 
　本発明によれば、ゲーム行為者の手などに取り付けることができる運動測定装置を設けて行為者の運動量を計測可能とし、従来ロールプレイング型やバトルゲーム型のテレビゲーム装置において、該モニター前面において、長時間テレビゲームを行い、プログラム中の敵と戦い勝利することによりのみ得られていた、ゲームプログラム中の主人公（ゲーム行為者のキャラクター）がゲーム中でレベルアップするために必要な経験値やパワー値などを、ゲーム行為者の運動量に応じてセットできるようにしたもので、より高いパワー値を得るためにゲーム行為者は積極的に運動することとなり、ゲーム行為者の体力、筋力の増進に繋がるようなゲーム装置が可能となったものである。 
【００１６】 
　ここで、テレビゲームプログラム中の経験値やパワー値とは、例えば、ロールプレイングゲームでは、スコアデータをゲームの主人公の経験値として換算し、ゲーム上の経験値を増やたり、バトルゲームの場合は、スコアデータを主人公の体力値に換算し、主人公をパワーアップすることができる値である。 
【００１７】 
　本願第１の発明によれば、運動測定装置をゲーム行為者の身体に装着し、手を振るなどの運動を繰り返すと、その動きが検出され、動きの回数がカウントされ、スコアデータとしてメモリ部に記憶される。このスコアデータがパワースコアとして、ゲームプログラムへの入力スコアとなる。動きの回数は、パワースコア表示部に数字または割合を示す記号で表示される。パワースコアの値が高くなったら、あるいは、ゲームプログラム必要とされるスコアに達したところで、運動測定装置のスコアをゲーム装置本体に送信し、ゲームプログラムを行なうための入力データに変換し、ゲームを行なう。ゲームを終了する時は、次にゲームプログラム行なうために必要なスコアの目標値が算出され、ゲーム装置本体から運動測定部に送信され、運動測定部のターゲットスコア表示部に表示される。 
 　 
シ．【００２３】 
　パワースコアの値がある程度蓄積され、運動によるパワースコアの蓄積に疲れたり、飽きたりして、ゲーム装置本体でゲームを行いたい場合には、前記メモリ１０４に格納したパワースコアを、例えば、赤外線データとしてパワースコア送信部１０７よりゲーム装置本体部のデータ送受信部１１０に送信する。ゲーム装置本体のデータ送受信部１１０に受信されたスコアデータは、スコアデータ変換部１１１においてゲームプログラムに応じたデータに変換される。例えば、ロールプレイングゲームにおいては、主人公の経験値を数字で表すので、スコアデータの値をそのままゲームの主人公の経験値データに変換してゲームプログラム上に加算しても良い。 
 　 
ス．【００３０】 
　そして、ゲーム行為者が運動測定装置を用いてのパワースコアがゲームに必要な値に達したと判断したら、運動測定装置のスコアボタン１０９（図１参照）を押し、
運動測定装置のメモリに蓄積したパワースコアの値をゲーム装置本体のスコア送受信部２０５（図２参照）に送る。
ゲーム装置本体にパワースコアを送信する方法としては、例えば、赤外線通信や通常の電磁波を用いる。
　ゲーム装置本体側では運動測定装置のパワースコア送信部から送られたパワースコアを、ゲーム装置本体のマイクロプロセッサに読み込み、ゲーム装置本体のスコアデータ変換部においてスコアデータをゲームプログラムの入力データの値に変換し、テレビモニタ上でのゲームを開始する。 
 　 
セ．【００３２】 
　図５は、運動測定装置におけるパワースコア及びターゲットスコアの表示例であるが、５０１に示すように数字で行なってもよいし、５０２に示すように図示してもよい。数字で表示する場合は、歩数を１で表示する。また、数値をはっきりさせないために、達成率をイラストで表示すれば、楽しさが増す。その他、図示、数字との組合せなどが考えられが、例えばパワースコアの表示を図示する場合には、ＬＥＤの点滅によってターゲットスコアの達成率を表示するようにすればわかりやすい。 
 　 
ソ．【００３４】 
 ＜実施例２＞ 
　次に、本発明に係るゲーム装置の第２の実施例として、複数人でゲームを行う場合の運動測定装置の使用方法を、図７に示すゲーム装置の機能ブロック図、および図８に示すゲーム動作のフローチャートを参照して説明する。なお、図１と同一の構成部分については同一符号を付して説明を省略する。本実施例のゲーム装置は、図１に示す構成に加えて、ボタンが押されると他の運動測定装置に対して対戦要求信号を送信し、また、相手から対戦要求が出されたとき、これに応じて押すと、対戦を受ける旨の信号を送信する対戦ボタン７１３と、対戦相手から送られてくる赤外線データを受信するパワースコア受信部７１０と、勝敗決定のための演算を行なう勝敗演算部７１１と、勝敗演算部において勝敗を決定する場合に参照する乱数表７１２を備えている。 
【００３５】 
　ゲーム行為者がバトル型のゲームを行ないたい場合は、例えば、スコアボタン１０９を２回押して、対戦モードを選択する。次いで、対戦ボタン７１３を押して対戦相手の運動測定装置に対して、対戦要求信号を送信する。相手が対戦ボタン７１３にて、ＯＫ信号を返信してくると、対戦モードになる（Ｓ８０１）。まず、ゲーム行為者をＡ、対戦相手をＢとすると、Ａ、Ｂ双方のパワースコア入力部が自分のパワースコアをメモリ１０４に読み込み、それぞれの対戦相手のパワースコア受信部７１０に自分のパワースコアを送信する（Ｓ８０２、８０３）。対戦モードに切り替わると、それぞれのターゲットスコア表示部１０６に相手のスコアデータが表示される。双方の運動測定装置にデータを送受信したら、勝敗演算部７１１にて、両者のスコアを用い勝敗を決定する（Ｓ８０４）。勝敗決定の方法は後述する。 
 　 
タ．【００３９】＜実施例３＞ 
　また、実施例２に係るゲーム装置において、対戦相手がいないときには運動測定装置を単体で使用し、一人でバトル型ゲームを楽しむことも可能である。この場合の運動測定装置の使用方法を第３の実施例として、図１１に示すゲーム動作のフローチャート及び図７を参照し説明する。ここでは、運動測定装置を一人で使用し、蓄積したスコアデータを元に、ゲームプログラムと対戦し、スコアアップをはかることになる。　
　
４．対比 
　本願発明と引用発明を対比する。 
　引用発明の「女戦士「ワリキューレ」１１０」、「キャラクターを十分成長させる」は、本願発明の「仮想キャラクタ」、「育成する」に、それぞれ相当するので、引用発明の「女戦士「ワリキューレ」１１０のキャラクターを十分成長させる家庭用シュミレーションゲームプログラム」は、本願発明の「仮想キャラクタを育成する育成シミュレーションゲームプログラム」に、相当する。 
　
　引用発明の「プレイヤーが操作するゲーム操作部１４」は、本願発明の「ゲームプレーヤの操作入力のための操作手段」に、相当する。
　
　引用発明の「プレイヤーが家庭用シュミレーションゲームを用いて十分成長させたキャラクターを作り出し（た）、その能力データ」は、本願発明の「前記操作手段による入力によって形成された仮想のキャラクタの育成履歴データ」に、相当し、引用発明の「能力データ」は、ゲーム結果として記憶されることは明らかであるので、引用発明の「前記家庭用シュミレーションゲームプログラムが予め登録されているプログラムメモリ１２と、プレイヤーが家庭用シュミレーションゲームを用いて十分成長させたキャラクターを作り出し、その能力データが記憶された記憶部２０」と、本願発明の「前記育成シミュレーションプログラム、及び、前記操作手段による入力によって形成された仮想のキャラクタの育成履歴データをゲーム結果として記憶する第１の記憶手段」とは、「前記育成シミュレーションプログラム、及び、前記操作手段による入力によって形成された仮想のキャラクタの育成履歴データをゲーム結果として記憶する記憶手段１」の点で一致する。
　
　引用発明の「プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプ口グラムに従いゲーム画面の演算を行い、表示する画面表示装置１８」において、記憶部２０に記憶された能力データに基づいて、キャラクタ映像を表示し得ることは、当業者にとって自明であるので、引用発明の「プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプ口グラムに従いゲーム画面の演算を行い、表示する画面表示装置１８」と、本願発明の「第１の記憶手段に記憶された前記育成履歴データに基づき予め記憶された画像データから抽出したキャラクタ映像を表示する第１の表示手段」とは、「記憶手段１に記憶された前記育成履歴データに基づきキャラクタ映像を表示する第１の表示手段」の点で一致する。
　
　引用発明の「能力データ、」、「業務用ビデオゲーム装置３０」、「家庭用シュミレーションゲームプログラムとは異なる、前記家庭用シュミレーションゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラム」は、それぞれ、本願発明の「育成履歴データ」、「業務用ゲーム機」、「育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラム」に相当し、引用発明は、記憶部２０を業務用ビデオゲーム装置３０に装着することによって、能力データが、業務用ビデオゲーム装置３０に移動するものであるので、能力データ移動手段を備えているといえ、本願発明の「データ転送手段」もまた「能力データ移動手段」ということができ、また、引用発明の「家庭用ビデオゲーム装置１０」と、本願発明の「携帯用ゲーム機」とは、「簡易ゲーム機」の点で一致するので、
引用発明の「プレイヤーが家庭用シュミレーションゲームを用いて十分成長させたキャラクターを作り出し、その能力データが記憶された記憶部２０を家庭用ゲーム装置１０から取り外し、例えばゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０に装着し、家庭用シュミレーションゲームプログラムとは異なる、前記家庭用シュミレーションゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムでゲームが進行する業務用ビデオゲーム装置３０に能力データを移動し得る記憶部２０を含む家庭用ビデオゲーム装置１０」と、
本願発明の「前記第１の記憶手段に記憶された前記育成履歴データを、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムに応じてゲームを進行する、外部電源により駆動する業務用ゲーム機に転送する第１のデータ転送手段を備えた内部電源により駆動することにより場所を選ばずに携帯してゲームプレーできる携帯用ゲーム機」とは、
「記憶手段１に記憶された前記育成履歴データを、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムに応じてゲームを進行する、業務用ゲーム機に移動する第１のデータ移動手段を備えた簡易ゲーム機」の点で一致する。
　
　引用発明の「キャラクターの能力データを受け取る読み取り装置」は、能力データ移動手段から移動された能力データを受け取ることは、明らかであるので、引用発明の「キャラクターの能力データを受け取る読み取り装置」と、本願発明の「前記データ転送手段から転送された育成履歴データを受け取る読み取り装置」とは、「前記データ移動手段から移動された育成履歴データを受け取る読み取り装置」の点で一致する。
　
　引用発明の「読み取り装置で受け取り、キャラクターの初期能力データとして入力した十分成長させたキャラクターの能力データに基づき、業務用ビデオゲームを行う、前記家庭用シュミレーションゲームプログラムとは異なる、家庭用シュミレーションゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムによってなされる業務用ビデオゲームにおいて、プレイヤーは自分で成長させた能力を持ったキャラクターを、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲームを行うことができる画面表示装置３８」と、
本願発明の「前記読み取り装置で受け取った前記育成履歴データに基づき、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムによって進行されるゲームプレーにおいて、前記画像データと異なる予め記憶された画像データから抽出したキャラクタ映像を表示する第２の表示手段」とは、
「前記読み取り装置で受け取った前記育成履歴データに基づき、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムによって進行されるゲームプレーにおいて、キャラクタ映像を表示する第２の表示手段」の点で一致する。
　
　引用発明の「ゲーム場」、「ビデオゲームシステム」は、本願発明の「遊技場」、「ゲームシステム」に相当する。　
　
　したがって、両者は、
「仮想キャラクタを育成する育成シミュレーションゲームプログラムと、
ゲームプレーヤの操作入力のための操作手段と、
前記育成シミュレーションプログラム、及び、前記操作手段による入力によって形成された仮想のキャラクタの育成履歴データをゲーム結果として記憶する記憶手段１と、当該記憶手段１に記憶された前記育成履歴データに基づきキャラクタ映像を表示する第１の表示手段と、
前記記憶手段１に記憶された前記育成履歴データを、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラム応じてゲームを進行する、業務用ゲーム機に移動する第１のデータ移動手段を備えた簡易ゲーム機と、
前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムと、
前記データ移動手段から移動された育成履歴データを受け取る読み取り装置と、
前記読み取り装置で受け取った前記育成履歴データに基づき、前記育成シミュレーションプログラムとは異なるゲームプログラムによって進行されるゲームプレーにおいて、キャラクタ映像を表示する第２の表示手段と、
を備え、遊技場に設置される業務用ゲーム機とからなるゲームシステム。」
である点で一致し、以下の各点で相違する。 
 　 
相違点１；
　本願発明では、育成シミュレーションプログラム、及び、育成履歴データを、記憶手段１に記憶するのに対し、引用発明では、それぞれ、別々の記憶部に記憶している点。
　 
相違点２；
　第１の表示手段に表示するキャラクタ映像が、本願発明では、予め記憶された画像データから抽出したものであるのに対して、引用発明では、そのような限定がない点。
　
相違点３；
　育成履歴データの移動が、本願発明では、育成履歴データを転送する第１のデータ転送手段により行われるのに対して、引用発明では、そのような限定がない点。
　
相違点４；
　簡易ゲーム機が、本願発明では、内部電源により駆動することにより場所を選ばずに携帯してゲームプレーできる携帯用ゲーム機であるのに対して、引用発明では、家庭用ビデオゲーム装置１０である点。
　
相違点５；
　第２の表示手段に表示するキャラクタ映像が、本願発明では、第１の表示手段に表示する画像データと異なる予め記憶された画像データから抽出したものであるのに対して、引用発明では、そのような限定がない点。
　
相違点６；
　本願発明では、第１の表示手段又は第２の表示手段で表現される表示がそれぞれ異なるのに対して、引用発明では、そのような限定がない点。
　
相違点７；
　業務用ゲーム機が、本願発明では、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを投入するためのコイン投入口を有し、外部電源により駆動する業務用ゲーム機であるのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
５．当審の判断
　上記各相違点につき検討する。 
相違点１について
　記憶する内容と記憶部とをどのように対応させるかは、当業者が必要に応じて決定し得る設計事項であり、引用発明において、上記相違点１に係る本願発明の構成を得ることは、当業者にとって困難性はない。
　
相違点２について
　映像を表示手段に表示する際に、画像データが必要なことは自明であり、その画像データを予め画像データとして記憶させておき、表示する際に抽出することは、何ら格別のことではなく、引用発明において、上記相違点２に係る本願発明の構成を得ることは、当業者にとって困難性はない。
　
相違点３について
　育成データを転送する点は、上記引用例２の記載事項ケ．、及び引用例３の記載事項ス．等に記載されており、引用発明に、引用例２、３に記載された発明を適用することにより、上記相違点３に係る本願発明の構成とすることは、当業者にとって困難性はない。
　
相違点４について
　携帯用ゲーム機は、引用例２、３にあるように慣用技術であり、それらは、引用発明における家庭用ビデオゲーム装置と、業務用ビデオゲーム装置との関係と同様、よりグレードの高いゲーム機（引用例２では「親電子ゲーム装置」、引用例３では「ゲーム装置本体」）と、同様のゲームを行い、相互の間でデータを転送することが可能となっている。
　そして、携帯用ゲーム機が、内部電源を有していることは、「携帯用」の特性から何ら格別のことではなく、同様に、場所を選ばずに携帯してゲームプレーできることも、何ら格別のことではなくいずれも慣用技術である。
　一般的に、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機の順でグレードが高くなっていくことは、当業者にとって自明であるから、上述の携帯用ゲーム機の利点を考慮し、引用発明の家庭用ビデオゲーム装置に代えて、携帯用ゲーム機とし、上記相違点４に係る本願発明の構成を得ることは、当業者にとって困難性はない。
　
相違点５、６について
　第２の表示手段に表示するキャラクタ映像を予め記憶された画像データから抽出したものとすることは、上記「相違点２について」で述べたのと同じ理由で、当業者にとって容易である。
　第１の表示手段に表示する画像データと異なる点、及び第１の表示手段又は第２の表示手段で表現される表示がそれぞれ異なる点については、引用発明においても、「業務用ビデオゲームにおいて、プレイヤーは自分で成長させた能力を持ったキャラクターを、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲームを行う」点が記載され、引用例１の上記記載事項カ．には、「業務用ゲームでは、表示画面を家庭用に比べ非常に緻密にかつ美しくすることができ」と記載されている。
　結局、第２の表示手段で表現される表示が第１の表示手段の表示より画質がよいことが推察されるので、引用発明において、上記相違点５、６に係る本願発明の構成を得ることは、当業者にとって困難性はない。
　
相違点７について
　業務用ゲーム機が、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを投入するためのコイン投入口を有し、外部電源が必要なゲーム機である点は、普通のことであり、慣用技術である。結局、引用発明において、上記相違点７に係る本願発明の構成を得ることは、当業者にとって困難性はない。
　
　そして、本願発明によってもたされる効果は、上記引用発明、引用例２、３に記載された発明、及び慣用技術から当業者が予測し得る程度のものである。 
　
　したがって、本願発明は、引用例１〜３に記載された発明、及び周知慣用技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１〜３に記載された発明、及び周知慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。