【事件の表示】
　特願２００２−２９７７４０「通信端末」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年４月３０日出願公開、特開２００４−１２９８６１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、特許法第３０条第１項及び同条第３項の規定（以下、これを「新規性喪失の例外規定」という。）を受けようとする特許出願として、平成１４年（２００２年）１０月１０日に出願された特願２００２−２９７７４０号の出願であって、平成１４年１１月１１日に「新規性の喪失の例外証明書提出書」が提出され、平成１６年１０月２６日付の原審における拒絶理由通知に対し、平成１７年１月１７日付で意見書とともに同日付の手続補正書が提出されたところ、平成１７年２月３日付で拒絶査定がなされ、これに対して、前記拒絶査定を不服として、平成１７年３月１７日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、前記審判請求の日から３０日以内の平成１７年４月１５日に手続補正書が提出され、その後、前記平成１７年４月１５日付の手続補正に基づいて補正された本願特許出願について審査官により前置審査がなされ、その前置審査の結果としての特許庁長官宛の前置報告書を審判請求人に送付することにより、審査官による前置審査に対する審判請求人の意見を徴集すべく、当審において平成２０年４月９日付で審尋したところ、審判請求人から平成２０年５月１５日付の回答書が提出されたものである。
　
第２　出願人が提出した上記「新規性の喪失の例外証明書提出書」についての検討
１　上記「新規性の喪失の例外証明書提出書」の内容
（１）「新規性の喪失の例外証明書提出書」に添付された、「新規性喪失の例外規定」の適用を受けるために証拠書類の刊行物として提示された「携帯電話Ｊ−ＳＡ５１の商品宣伝カタログ」の写しについて
ア　上記刊行物の商品宣伝カタログの表紙に、宣伝すべき商品名としての「Ｊ−ＳＡ５１　by　SANYO」のタイトルが、その写真とともに記載されている。
　
イ　上記刊行物の商品宣伝カタログの最終頁下欄に、発行者として「Ｊーフォン株式会社」の法人名が記載されており、また、製造者として「三洋電機株式会社」と「三洋テレコミュニケーションズ株式会社」の法人名が記載されている。そして、「記載内容は２００２年９月現在のものです。」の注釈が併記されている。
　
ウ　カタログが宣伝する商品としての携帯電話「Ｊ−ＳＡ５１」についての機能を紹介するページに、次の事項が記載されている。
「ＧＡＭＥ
　チェリーのミラクルフォトルーム　　　SANYOオリジナルゲーム
　カメラで撮った画像を使って、「パズルゲーム」や「パズルｄｅメール」が楽しめます。
　●パズルゲーム
　「１６パズル」「まわれ！１６パズル」
　制限時間が少なくなったり、おじゃまキャラが出現したりするので、楽しみながら「パズルゲーム」で遊べます。
　難易度により９枚／１６枚／２５枚に分割された画像を動かして、画像を完成させるゲーム
　●パズルｄｅメール
　Ｊ−ＳＡ５１のユーザー同士でパズルメールを作って相手に送ったり、送られてきたパズルゲームで遊ぶことができます。
　送られてきたパズルゲームをクリアすると隠しメッセージが出現！」
　
エ　さらに、上記刊行物の商品宣伝カタログが、印刷会社から平成１４年９月１８日に配送されたことを示す運送会社が発行した納品書の伝票写しが添付されている。
　
（２）「新規性の喪失の例外証明書提出書」に添付された、「新規性喪失の例外規定」の適用を受けるために証拠書類として提示されたＷＥＢサイト「STEL WEB SITE及びＪ−ＳＡ５１」のプリントアウトについて
ア　上記ＷＥＢサイト「STEL WEB SITE及びＪ−ＳＡ５１」が、平成１４年９月２７日に、http://www.stel-web.com/index.htmlのインターネットアドレスにて、三洋電機株式会社及び三洋テレコミニュケーションズ株式会社により発表したものであることを立証する旨の、三洋電機株式会社及び三洋テレコミニュケーションズ株式会社の双方の代表取締役社長名の記名・捺印がなされた平成１４年１０月２１日付けの証明書が添付されている。
　
イ　当該http://www.stel-web.com/index.htmlのインターネットアドレスにて発表された上記ＷＥＢサイト「STEL WEB SITE及びＪ−ＳＡ５１」のプリントアウトには、写真とともに次の事項が掲載されている。
「ＧＡＭＥ                　　 SANYOオリジナルゲーム
　チェリーのミラクルフォトルーム
■パズルゲーム　「１６パズル」「まわれ！１６パズル」
撮影した画像を難易度により９枚／１６枚／２５枚に分割、シャッフルされたものを、並び替えて、元の画像を完成させていくパズルゲームです。
制限時間が少なくなったり、お邪魔キャラが出現したりするのでハラハラ、ドキドキ。
■パズルｄｅメール
Ｊ−ＳＡ５１のユーザー同士でパズルメールを作って相手に送ったり、送られてきたパズルゲームで遊ぶことができます。
送られてきたパズルゲームをクリアすると隠しメッセージが出現！」（当該WEBサイトのプリントアウトの「Ｊ−ＳＡ５１のOther　Function」のページ）
　
（３）「新規性の喪失の例外証明書提出書」に添付された、「新規性喪失の例外規定」の適用を受けるために、博覧会に出品したことの証拠書類として提示された平成１４年１０月２８日付けの「特許法第３０条等の規定に基づく博覧会への出品に関する証明願」について
ア　上記「特許法第３０条等の規定に基づく博覧会への出品に関する証明願」には次の事項が記載されている。
　出品者名：三洋電機株式会社代表取締役社長　桑野幸徳
　　　　　　三洋テレコミニュケーションズ株式会社代表取締役社長　壽英司
　主催者：情報通信ネットワーク産業協会
　　　　　社団法人電子情報技術産業協会
　　　　　社団法人日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会
　１．博覧会の名称：「CEATEC JAPAN2002」
　２．出品年月日：２００２年１０月１日〜１０月５日
　３．開催地：千葉県千葉市美浜区中瀬２−１
　　　　　　　日本コンベンションセンター（幕張メッセ）
　４．出品物の名称：Ｊ−ＳＡ５１（ＰＤＣ方式携帯端末）
　５．出品物の技術的特徴：別紙の通り
　（別紙）
   出品物の技術的特徴の説明
　【特徴】
　任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する受信手段と、
　第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力するゲーム画面出力手段と、
　前記ゲーム画面出力手段によって出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行する進行手段、および
　前記進行手段による前記ゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき前記第１メッセージを出力する第１メッセージ出力手段を備える、通信端末。
　
イ　上記アの記載事項について、「上記の通り相違ないことを証明します。」として、平成１４年１１月５日付けで、主催者の一である社団法人電子情報技術産業協会会長　谷口　一郎の記名・捺印がされている。
　
２　本願の「新規性喪失の例外規定」の適用に際して、必要な要件について
　「新規性喪失の例外規定」の適用に際して、必要とされている要件は次の要件１〜要件３である。
　要件１：発明を公開した日から６月以内に特許出願をしたこと
　要件２：発明の新規性喪失の事由が特許法第３０条第１項又は第３項に規定された公開であること
　要件３：特許を受ける権利を有する者が公開し、その者が特許出願をしたこと
　
　そこで、本願が「新規性喪失の例外規定」の適用を受けるために提出した前記「新規性の喪失の例外証明書提出書」に添付された証拠書類の内容が、上記要件１〜要件３を満たしているか否かについて、次に検討する。
　
３　「新規性喪失の例外規定」の適用についての当審の判断
（１）要件１について
　本願は平成１４年１０月１０日に特許出願されたものであるところ、平成１４年１１月１１日に提出された「新規性の喪失の例外証明書提出書」により証明されるべき本願の新規性の喪失の事由の日付（発明を公開した日）は、平成１４年９月（商品宣伝カタログの日付）又は平成１４年９月２７日（ＷＥＢサイトの発表日）又は平成１４年１０月１日（博覧会出品の日付）であり、いずれの場合も、本願の特許出願日の平成１４年１０月１０日よりも６月以内であることが明らかであるから、本願は、上記要件１を満たしている。
　
（２）要件２について
　平成１４年１１月１１日に提出された「新規性の喪失の例外証明書提出書」により証明されるべき本願の新規性の喪失は、
　ア　情報伝達媒体である刊行物（商品宣伝カタログ）に発表したこと
　イ　情報伝達媒体であるインターネットのＷＥＢサイトに発表（公開）したこと
　ウ　博覧会に出品したこと
を事由としているから、本願は、上記要件２を満たしている。
　
（３）要件３について
ア　上記要件３について、次の（ア）、（イ）及び（ウ）の場合に分けて検討すると、
　（ア）情報伝達媒体である刊行物（商品宣伝カタログ）に発表した場合の要件３については、
　ａ　特許を受ける権利を有する者が刊行物（商品宣伝カタログ）に発表していること
　ｂ　特許を受ける権利を有する者が特許出願をしていること
の各要件を満たすことが必要とされており、また、
　（イ）情報伝達媒体であるインターネットのＷＥＢサイトに発表した場合の要件３については、
　ａ　特許を受ける権利を有する者がＷＥＢサイトに発表していること
　ｂ　特許を受ける権利を有する者が特許出願をしていること
の各要件を満たすことが必要とされており、そして、
　（ウ）博覧会に出品した場合の要件３については、
　ａ　特許を受ける権利を有する者が博覧会に出品していること
　ｂ　特許を受ける権利を有する者が特許出願をしていること
の各要件を満たすことが必要とされている。
　
イ　一方、本願の願書面に記載されている発明者、発表者（公開者）及び出願人については、それぞれ次のとおりの者となっている。
　（ア）本願の願書面に記載されている発明者は、「新日本コンピュータマネジメント株式会社内　廣田奈保」、「三洋電機株式会社内　渡辺慎太郎」、「カプコン株式会社内　吉田孝」及び「カプコン株式会社内　山本信行」である。
　（イ）本願の願書面に記載されている出願人は、「三洋電機株式会社」、「三洋テレコミニュケーションズ株式会社」及び「カプコン株式会社」である。
　（ウ）平成１４年１１月１１日に提出された「新規性の喪失の例外証明書提出書」によれば、前記「新規性の喪失の例外証明書提出書」により証明されるべき本願の新規性の喪失の事由となった「ア　情報伝達媒体である刊行物（商品宣伝カタログ）に発表した場合」の発表者（公開者）は、「Ｊーフォン株式会社」、「三洋電機株式会社」及び「三洋テレコミュニケーションズ株式会社」であり、また、「イ　情報伝達媒体であるインターネットのＷＥＢサイトに発表した場合」の発表者（公開者）は、「三洋電機株式会社」及び「三洋テレコミニュケーションズ株式会社」であり、そして、「ウ　博覧会に出品した場合」の発表者（公開者）は、「三洋電機株式会社」及び「三洋テレコミニュケーションズ株式会社」である。
　（エ）出願人の「三洋テレコミニュケーションズ株式会社」が、同じ出願人の「三洋電機株式会社」に吸収合併（平成１６年９月１日登記）されたことについては、平成１６年９月２２日付で提出された出願人名義変更届（一般継承）に添付された「権利の承継を証明する書面」により、確認することができる。
　
ウ　しかして、前記「（３）要件３について」欄の「イ」に記載したように、本願の出願に係る発明について特許を受ける権利を有する者は、発明時においては、願書面に記載されているとおり、第一義的に上記「イ」の「（ア）」に記載した４人の発明者であるところ、出願時における特許を受ける権利を有する者としての出願人「三洋電機株式会社」が発明者「三洋電機株式会社内　渡辺慎太郎」から、また、出願人「カプコン株式会社」が発明者「カプコン株式会社内　吉田孝」及び発明者「カプコン株式会社内　山本信行」から、それぞれ特許を受ける権利を承継し得たことは、各社の社内規則の職務発明の規約により推認し得ることである。
　　しかしながら、出願人の「三洋テレコミニュケーションズ株式会社」が、本願の特許出願時（平成１４年１０月１０日）に、誰から特許を受ける権利を承継し得たかについては、その事実を裏付ける手掛かりが何らも存在していないことにより、全く把握することができない。
　　そうすると、出願人が提出した上記「新規性の喪失の例外証明書提出書」に記載してある事項を検討しても、情報伝達媒体である刊行物（商品宣伝カタログ）に発表し、情報伝達媒体であるインターネットのＷＥＢサイトに発表し、博覧会に出品した発表者（公開者）であって、かつまた、特許を受ける権利を有する者として本願の願書面に表示されている出願人でもある「三洋テレコミニュケーションズ株式会社」は、上記要件３の「特許を受ける権利を有する者が公開し、その者が特許出願をしたこと」の要件を満たしていないことになる。
　
エ　また、本願の願書面における発明者欄の「新日本コンピュータマネジメント株式会社内　廣田奈保」の記載から、発明者の廣田奈保が「新日本コンピュータマネジメント株式会社」の従業員であることが容易に推認できるところ、仮に発明者の廣田奈保が有する特許を受ける権利を、当該社内規則の職務発明の規約に則り、「新日本コンピュータマネジメント株式会社」に譲渡したと推認し得たとしても、前記「新日本コンピュータマネジメント株式会社」が有する特許を受ける権利を、さらに前記「新日本コンピュータマネジメント株式会社」から、本願の出願人である「三洋電機株式会社」、同「三洋テレコミニュケーションズ株式会社」及び同「カプコン株式会社」のいずれかが承継したのか、承継しなかったのかについても、それを裏付ける手掛かりが何らも存在していないことにより、全く把握することができない。
　　そうすると、出願人が提出した上記「新規性の喪失の例外証明書提出書」に記載してある事項を検討しても、特許を受ける権利を有する発明者の廣田奈保又は前記発明者の廣田奈保から特許を受ける権利を譲渡され得る「新日本コンピュータマネジメント株式会社」のいずれかが、刊行物（商品宣伝カタログ）に発表し、また、ＷＥＢサイトに発表し、そして博覧会に出品したという事実を把握することができないばかりでなく、特許を受ける権利を有する発明者の廣田奈保又は前記発明者の廣田奈保から特許を受ける権利を譲渡され得る「新日本コンピュータマネジメント株式会社」のいずれかが、本願の特許出願をしたという事実をも把握することができない。
　
オ　さらに、出願人が提出した上記「新規性の喪失の例外証明書提出書」に記載してある事項を検討しても、特許を受ける権利を有する者として本願の願書面に表示されている出願人である「カプコン株式会社」が、刊行物（商品宣伝カタログ）に発表し、また、ＷＥＢサイトに発表し、そして博覧会に出品したという事実を把握することができない。
　
カ　本願が、「新規性喪失の例外規定」の適用を受けるために必要とされる要件は、上記「２」欄に記載のとおり、「要件３：特許を受ける権利を有する者が公開し、その者が特許出願をしたこと」が必要とされているのであり、これによれば、発表（公開）時においては、特許を受ける権利を有する者が公開し、そして、出願時においては、やはり特許を受ける権利を有する者が特許出願をしたことが要件とされているのに対して、本願の出願に係る発明についての発明者、発表者（公開者）及び出願人のそれぞれは、上記「３」欄の「（３）要件３について」の「ウ」ないし「オ」において検討したとおり、本願の出願に係る発明についての発明者、発表者（公開者）及び出願人のそれぞれの関係が首尾一貫しておらず、発明者と発表者（公開者）の関係、発表者（公開者）と出願人の関係及び発明者と出願人の関係が区々であり、発明者、発表者（公開者）及び出願人の関係に齟齬があることが明らかである。
　
キ　したがって、本願は、上記「２」欄に前述した「新規性喪失の例外規定」の適用に際して必要とされている３要件のうちの要件３［特許を受ける権利を有する者が公開し、その者が特許出願をしたこと］を満たしているということができない。
　
４　まとめ
（１）以上のとおりであり、本願について、特許法第３０条第１項及び同条第３項の規定を受けようとするために提出した「新規性の喪失の例外証明書提出書」に記載してある事項を検討した結果、上記「２」欄に前述した要件３［特許を受ける権利を有する者が公開し、その者が特許出願をしたこと］を満たしていないから、本願について、特許法第３０条第１項及び同条第３項の規定の適用を受けることができない。
　
（２）したがって、本願の特許出願日が平成１４年１０月１０日であるところ、前記「新規性の喪失の例外証明書提出書」に添付された、「新規性喪失の例外規定」の適用を受けるために証拠書類の刊行物として提示された「携帯電話Ｊ−ＳＡ５１の商品宣伝カタログ」は、その「記載内容は２００２年９月現在のものです。」の注釈に基づき、本願の特許出願前の２００２年（平成１４年）９月末日に発行されたものと認める。
　
（３）また、前記「新規性の喪失の例外証明書提出書」に添付された、「新規性喪失の例外規定」の適用を受けるために証拠書類として提示されたＷＥＢサイト「STEL WEB SITE及びＪ−ＳＡ５１」は、その証明書中の「平成１４年９月２７日に、http://www.stel-web.com/index.htmlのインターネットアドレスにて、三洋電機株式会社及び三洋テレコミニュケーションズ株式会社により発表したものである」の立証趣旨に基づき、本願の特許出願前の平成１４年９月２７日に当該ＷＥＢサイトに掲載されたものと認める。
　
第３　平成１７年４月１５日付の手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　　平成１７年４月１５日付の手続補正を却下する。
　
［理由］
１　補正の内容　
　平成１７年４月１５日付の手続補正（以下、この補正を「
本件補正
「【請求項１】　電子メールを受信する受信手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別手段、
　　前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力手段、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力手段を備える、通信端末。
　【請求項２】　前記電子メールは前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの要素となるゲーム情報をさらに含む、請求項１記載の通信端末。
　【請求項３】　前記ゲームのアプリケーションプログラムを所定のサイトからダウンロードするダウンロード手段をさらに備える、請求項１または２記載の通信端末。
　【請求項４】　通信端末のＣＰＵに、
　　受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力ステップ、
　　前記受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別ステップ、
　　前記判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力ステップ、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力ステップによって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力ステップを実行させるメッセージ制御プログラム。
　【請求項５】　通信端末のＣＰＵに、
　　受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力ステップ、
　　前記受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別ステップ、
　　前記判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力ステップ、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力ステップによって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力ステップを実行させるメッセージ制御プログラムを記録した記録媒体。
　【請求項６】　通信端末によって実行されるメッセージ制御方法であって、
　（ａ）　電子メールを受信し、
　（ｂ）　前記ステップ（ａ）で受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力し、
　（ｃ）　前記ステップ（ａ）で受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別し、
　（ｄ）　前記ステップ（ｃ）の判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力し、そして
　（ｅ）　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する、メッセージ制御方法。」
の記載を、
「【請求項１】　電子メールを受信する受信手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別手段、
　　前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力手段、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力手段を備え
、
　　
前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり、
　　
前記付加メッセージ情報出力手段は前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力す
　【請求項２】　前記電子メールは前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの要素となるゲーム情報をさらに含む、請求項１記載の通信端末。
　【請求項３】　前記ゲームのアプリケーションプログラムを所定のサイトからダウンロードするダウンロード手段をさらに備える、請求項１または２記載の通信端末。
　【請求項４】　通信端末のＣＰＵに、
　　受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力ステップ、
　　前記受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別ステップ、
　　前記判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力ステップ、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力ステップによって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力ステップを実行させるメッセージ制御プログラム
であって、
　　
前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり、
　　
前記付加メッセージ情報出力ステップは前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する、メッセージ制御プログラム
　【請求項５】　通信端末のＣＰＵに、
　　受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力ステップ、
　　前記受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別ステップ、
　　前記判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力ステップ、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力ステップによって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力ステップを実行させるメッセージ制御プログラムを記録した記録媒体
であって、
　　
前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり、
　　
前記付加メッセージ情報出力ステップは前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する、記憶
　【請求項６】　通信端末によって実行されるメッセージ制御方法であって、
　（ａ）電子メールを受信し、
　（ｂ）前記ステップ（ａ）で受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力し、
　（ｃ）前記ステップ（ａ）で受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別し、
　（ｄ）前記ステップ（ｃ）の判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力し、そして
　（ｅ）前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力
し、
　　
前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり、
　　
前記ステップ（ｅ）は前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力
と補正することを含むものである。
　
２　補正の適否の検討
（１）新規事項の追加禁止要件についての検討
　本件補正が、願書に最初に添付した明細書及び図面に記載された事項の範囲内においてした補正であると認めることができるので、本件補正は、いわゆる新規事項の追加の禁止要件に違背する補正ではないから、特許法第１７条の２第３項の規定に適合する。
　
（２）補正の目的要件についての検討
　つぎに、本件補正が平成１８年改正前特許法第１７条の２（以下、「改正前特許法第１７条の２」と略称する。）第４項の規定に適合するか否か、すなわち、同法第１７条の２第１項第４号の規定により、拒絶査定不服審判の請求の日から３０日以内になされた特許請求の範囲についてする補正が、改正前特許法第１７条の２第４項の第１号ないし第４号に掲げる補正の目的に該当する補正であるか否かについて検討する。
　
ア　本件補正における補正の目的要件についての判断
（ア）本件補正における新請求項１（本件補正前の請求項１を「旧請求項１」といい、本件補正後の請求項１を「新請求項１」などということがある。以下同様。）の補正は、旧請求項１に記載されていた「ゲーム」及び「付加メッセージ情報出力手段」の各発明特定事項を、それぞれ「前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり」及び「前記付加メッセージ情報出力手段は前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する」に限定的に減縮するためにする補正であるから、改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に該当する。
　
（イ）本件補正における新請求項４の補正は、旧請求項４に記載されていた「ゲーム」及び「付加メッセージ情報出力ステップ」の各発明特定事項を、それぞれ「前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり」及び「前記付加メッセージ情報出力ステップは前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する」に限定的に減縮するためにする補正であるから、改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に該当する。
　
（ウ）本件補正における新請求項５の補正は、旧請求項５に記載されていた「ゲーム」及び「付加メッセージ情報出力ステップ」の各発明特定事項を、それぞれ「前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり」及び「前記付加メッセージ情報出力ステップは前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する」に限定的に減縮するためにする補正であるから、改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に該当する。
　
（エ）本件補正における新請求項６の補正は、旧請求項６に記載されていた「ゲーム」及び「ステップ（ｅ）」の各発明特定事項を、それぞれ「前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり」及び「前記ステップ（ｅ）は前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する」に限定的に減縮するためにする補正であるから、改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に該当する。
　
（オ）また、本件補正における新請求項２及び新請求項３の補正は、それぞれ新請求項１及び新請求項１又は２を引用する請求項であり、上記（ア）に前述したとおり、新請求項１が限定的に減縮されたことにより、前記新請求項１を引用する新請求項２及び新請求項１又は２を引用する新請求項３もそれぞれ限定的に減縮されたことになるから、やはり、本件補正における新請求項２及び新請求項３の補正も、新請求項１と同じく、旧請求項１又は旧請求項２に記載されていた「ゲーム」及び「付加メッセージ情報出力手段」の各発明特定事項を、それぞれ「前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり」及び「前記付加メッセージ情報出力手段は前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する」に限定的に減縮するためにする補正であるから、改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に該当する。
　
イ　まとめ
　以上のとおり、本件補正は、いずれも改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」に該当する補正であるので、本件補正は、補正の目的要件については適法であるといえる。
　
（３）独立特許要件の有無
　上記のとおり、本件補正に係る新請求項１ないし新請求項６についての補正は、改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」をその補正の目的としているので、本件補正後の少なくとも新請求項１に記載された発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか否かについて、次に検討する。
　
ア　本願の本件補正後の新請求項１に記載され発明
　本件補正後の新請求項１に記載された発明（以下、これを「本願補正発明１」という。）は、次のとおりのものである（上記「第３」の「１　補正の内容」欄を参照）。
「【請求項１】　電子メールを受信する受信手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別手段、
　　前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力手段、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力手段を備え、　
　　前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲームであり、　
　　前記付加メッセージ情報出力手段は前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する、通信端末。」
　
イ　引用刊行物及び記載事項　
（ア）原審における拒絶査定の理由に引用された、本願の特許出願前に頒布された刊行物である特開２００１−２５９２２４号公報（以下、「
引用刊行物１
「【０００１】【発明の属する技術分野】　本発明は、メッセージ交換機能を備えたゲームシステムに関する。」
「【０００４】　そこで、本発明はゲーム機ならではの機能を活かしてメッセージ交換が行えるゲームシステム、メッセージ交換システムおよびそれらに適したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供することを目的とする。」
「【００３１】　請求項２１の発明は、請求項１のゲームシステムをメッセージ交換システムとして定義したものであって、メッセージの作成手段（４，１０）および作成されたメッセージを送信する手段（１０）を備えた第１の端末装置（１）と、前記メッセージの受信手段（１０）および受信したメッセージを所定の表示装置（３）の画面上に表示させる表示制御手段（１０）を備えた第２の端末装置（１）とを具備し、前記第２の端末装置は、所定のゲームをユーザに実行させるゲーム実行手段（１０）と、前記ゲームにて所定の条件が満たされるまでは前記メッセージの少なくとも一部について表示を禁止し、前記条件が満たされると前記メッセージの表示が禁止されていた部分の表示を許可する表示許可制御手段（１０）とを備えたことを特徴とする。
　
「【００４５】【発明の実施の形態】　図１は本発明のゲームシステムを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての液晶モニタ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ〜６ｄとを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。このような入力装置４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ〜６ｄの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ６ａをＡボタン、押釦スイッチ６ｂをＢボタン、押釦スイッチ６ｃをSTARTボタン（スタートボタン）、押釦スイッチ６ｄをSELECTボタン（セレクトボタン）と呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
　【００４６】　図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
　【００４７】　ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５，６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８およびユーザ用のメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、制御装置１０を本発明の各手段として機能させるためのプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
　【００４８】　ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
　【００４９】　以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ３の画面上でプレイすることができる。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークにゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージを交換することもできる。ネットワーク接続は例えば図３（ａ）に示す形態で実現できる。この例では、携帯電話やＰＨＳ等の移動体通信端末電話機（以下、携帯電話で代表する。）３０とゲーム機１の通信コネクタ２２とを通信ケーブル３１で接続し、ゲーム機１から携帯電話３０を制御して所定のアクセスポイント３２に電話をし、アクセスポイント３２から所定のネットワーク３３を介してサーバー３４に接続することで、ゲーム機１がネットワーク端末として機能する。但し、本発明のゲームシステムはこのようなネットワークを介してメッセージを交換するものに限定されず、ゲーム機１同士の接続は種々の形態で実現してよい。例えば図３（ｂ）に示すように、ゲーム機１同士を通信ケーブル３６で接続してゲーム機１間でメッセージを交換してもよい。赤外線等を利用した無線通信を利用してゲーム機１同士を接続してもよい。
　【００５０】　次に、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムによって実現されるメッセージ交換機能について図４〜図９を参照して説明する。メッセージ交換機能は、メッセージの送信者のときに使用される機能と、メッセージの受信者のときに使用される機能とを含んでいる。前者はさらにメッセージの作成、そのメッセージに対する読み取り条件の設定および送信を行うための機能を含み、後者はメッセージの受信および表示を行うための機能を含んでいる。図４および図５はメッセージの送信者のときにモニタ３に表示される代表的な画面を、図６〜図８は受信者のときにモニタ３に表示される代表的な画面の例をそれぞれ示している。本実施形態のゲーム１機におけるメッセージ交換機能の特徴は、受信者が図７のゲーム画面２１０を利用して行われる音楽ゲームにて所定の条件を満たさない限り、受信したメッセージの全文字を読み取ることができない点にある。従って、まず図６〜図８を参照して受信時に使用される機能を説明する。
　【００５１】　メッセージの受信はユーザがゲーム機１をサーバー３４に接続し、所定のダウンロード操作を行うことによって達成される。メッセージが受信されると図６のタイトル画面２００が表示される。タイトル画面２００は、受信したメッセージを開くためにプレイすべき曲のタイトルが表示される曲名表示部２０１と、受信したメッセージのタイトル、送信者、送信日時が表示されるメッセージ情報部２０２とを含んでいる。
　【００５２】　ユーザが所定の操作を行うとゲーム開始となり、図７（ａ）のゲーム画面２１０が表示される。ゲーム画面２１０は、インジケータ２１１、文章ウインドウ２１２、割り当て文字ウインドウ２１３、達成度ゲージ２１４を含んでいる。インジケータ２１１は区切線２２０によって視覚的に６つの領域２２１ａ〜２２１ｆ、すなわち区切線２２０の間の領域２２１ａ、２２１ｃ、２２１ｅおよび２２１ｆと、区切線２２０上の領域２２１ｂおよび２２１ｄに区分可能である。各領域２２１ａ〜２２１ｆはゲーム機１の入力装置４のいずれかの操作部に対応付けられている。例えば、領域２２１ａは方向指示スイッチ５の左側、領域２２１ｂは方向指示スイッチ５の上側、領域２２１ｃは方向指示スイッチ５の右側、領域２２１ｄはＢボタン６ｂ、領域２２１ｅはＡボタン、領域２２１ｆはＳＴＡＲＴボタン６ｃまたはＳＥＬＥＣＴボタン６ｄに対応付けられている。
　【００５３】　ゲームが開始されると、タイトル画面２００で表示された曲の再生が開始される。再生開始後、インジケータ２１１の各領域２２１ａ〜２２１ｆの上端にはマーク２２２…２２２が所定の順序で出現する。マーク２２２が出現するタイミングは曲毎に予め決まっている。出現したマーク２２２は曲のテンポに応じた速度でインジケータ２１１内を上から下へと移動する。マーク２２２がインジケータ２１１の下端の判定基準線２２３に達すると、そのマーク２２２が表示されている領域２２１ａ〜２２１ｆに対応する操作部を操作すべきタイミングが到来する（図では領域２２１ｅに対応する操作部であるＡボタン６ａの操作タイミングが到来している。）。なお、インジケータ２１１の表示範囲は例えば曲の２小節分に設定される。つまり、判定基準線２２３が曲の現在位置に相当し、そこから２小節の間に実行すべき操作に対応したマーク２２２がインジケータ２１１に表示される。
　【００５４】　マーク２２２と判定基準線２２３とによって示されたタイミングに合わせてユーザが入力装置４を操作すると、その操作時期とマーク２２２によって指示されたタイミングとの一致度が検出され、その一致度に応じてユーザの操作が例えば数段階に評価される。この評価はマーク２２２毎に行われる。一定のレベル以上の評価が与えられたマークはクリアとなる。例えば、ユーザの操作をレベルの高い方から順に「Great」、「Good」、「Bad」および「Poor」に分類し、「Great」または「Good」と判定されたマーク２２２についてはクリアされたものと扱われる。クリアされたマーク２２２の数の増加に応じて文章ウインドウ２１２に表示されたメッセージが徐々に明らかになっていく。ゲーム開始当初は図７（ｂ）に示すように文章ウインドウ２１２にはメッセージがすべてマスクされた状態で表示される。マーク２２２にはメッセージの文字が適当な数ずつ割り当ててあり、ユーザがマーク２２２をクリアすると、そのマーク２２２に割り当てられている文字列のみマスクが解除されて表示される（図７（ｃ））。
　【００５５】　文字列が割り当てられたすべてのマーク２２２がクリアされると図７（ａ）に示すように全てのマスクが除去されてメッセージの全文が文章ウインドウ２１２に表示される。なお、割り当て文字ウインドウ２１３には、判定基準線２２３に達したマーク２２２がクリアされたとき、そのマーク２２２に割り当てられている文字列が表示される。達成度ゲージ２１４にはゲームの達成度がバーグラフ形式で表示される。クリアされたマーク２２２の数が一定量増加する毎にセグメント２１４ａの点灯数が増加し、ゲージ２１４の右端まで全てのセグメント２１４ａが点灯すればゲームクリア（メッセージの表示完了）となる。文章ウインドウ２１２に表示されたメッセージのマスクが開いた比率として達成度ゲージ２１４の表示を変化させてもよい。
　【００５６】　ユーザは全てのメッセージが表示されるまでゲームを何回でも繰り返しプレイできる。２回目以降のプレイでは、既にクリアされたマーク２２２は他のマーク２２２とは異なる態様で表示される。例えば他のマーク２２２よりも目立たない色で表示される。これにより、ユーザは、これからクリアすべきマーク２２２と、既にクリアしたマーク２２２とを明瞭に区分できる。
　【００５７】　メッセージの表示が完了すると図８のクリア画面２３０が表示される。クリア画面２３０は、メッセージのタイトル、送信者、送信日時を示すメッセージ情報部２３１、メッセージの本文が表示される文章ウインドウ２３２、処理メニューが表示されるメニュー表示部２３３を含んでいる。メニュー表示部２３３には、メッセージに対する返信の作成機能を使用するための「ヘンジ」、メッセージの転送機能を使用するための「テンソウ」、メッセージの削除を意味する「サクジョ」およびゲームの終了を意味する「ＥＸＩＴ」が用意されているが、一般の電子メールソフトで使用可能な各種の機能をメニュー表示部２３３から選択可能としてもよい。
　【００５８】　以上のようなプレイを可能にするため、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８には図９（ａ）に示すデータ群が予め記録されている。このデータ群は、曲再生用波形データ群、効果音再生用波形データ群、操作指示用データ群および画像データ群を含んでいる。曲再生用波形データ群は、ゲームで使用可能な複数の曲のそれぞれを再生するための波形を記述したデータの集合である。メッセージを送信する際のユーザの気分に適した曲が選択できるように、曲再生用波形データ群には様々なジャンルの曲を用意しておくことが望ましい。効果音再生用波形データ群は、ゲーム中にユーザの操作に応じて発音させる複数の効果音のそれぞれの波形を記述したデータの集合である。操作指示用データ群は、曲に合わせた入力装置４の一連の操作を定義した曲毎のデータの集合である。この操作指示用データ群に含まれる曲毎の操作指示用データに基づいて、上述したインジケータ２１１のマーク２２２の表示位置や出現のタイミングが決定される。換言すれば、操作指示用データは、曲の先頭から終わりまでにインジケータ２１１に表示すべきマーク２２２の分布を記述したデータである。画像データ群はマーク２２２等を表示するためのデータの集合である。
　【００５９】　一方、図９（ｂ）に示すように、送信者からサーバー３４を介して送られるメッセージにはメッセージのタイトル、送信者、送信日時等の情報を含んだメッセージヘッダおよびメッセージの本文が含まれるが、これらに対してさらにゲーム用データが添付される。ゲーム用データには、メッセージの本文を読み取るためにプレイすべき曲を指定する情報と、その曲に対応してインジケータ２１１に表示される各マーク２２２に対するメッセージの文字列の割り当てを指定した割り付けデータが含まれる。」
「【００７８】　図１０の処理により作成された送信データは図１２の送信処理によりサーバー３４に送信される。この送信処理はユーザが入力装置４を操作してメッセージの送信を指示したときに実行され、まずＲＡＭ１３に未送信データが存在するか否か判断される（ステップＳ４１）。存在しないときは処理を終え、存在するときはその未送信データの送信が実行される（ステップＳ４２）。この処理は携帯電話３０との間でプロトコルを確立する処理、携帯電話３０からアクセスポイントに発信してネットワークとの間でプロトコルを確立する手順、送信データをサーバー３４に送り出す手順等、一般のネットワーク送信で実行されている各種の手順に従って送信が行われる。送信データの送信が完了すると図１２の処理が終了する。
　【００７９】　サーバー３４に保存されたメッセージは受信者が入力装置４に対して所定の受信操作を行うことにより受信側のユーザのゲーム機１に転送（ダウンロード）される。図１３は受信側におけるメッセージの受信処理を示している。この処理では、まず自己宛にメッセージが着信しているか否かがサーバー３４に問い合わされ、サーバー３４からの回答によりメッセージ着信の有無が判断される（ステップＳ１０１）。着信がないときは以降の処理はキャンセルされて受信処理が完了する。一方、着信があれば
ダウンローダ
着している
　【００８０】　図１４は受信したメッセージに対するゲーム処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ユーザが受信したメッセージの中から読みたいものを指定することにより開始される。まず、ゲームを実行するために必要なデータが外部記憶装置１７からＲＡＭ１３の所定の作業エリアにロードされる（ステップＳ１１１）。この場合に必要なデータには、メッセージのゲーム用データにて指定されている曲の再生用波形データ、効果音波形データ、操作指示用データ、画像データ等が含まれる。
　【００８１】　次に、そのメッセージに関するゲームのプレイ回数が識別される（ステップＳ１１２）。プレイ回数は例えばＲＡＭ１３または外部記憶装置１７のメモリ１９にメッセージと対応付けて記録される。受信後、初めてゲームをプレイする場合にはプレイ回数のデータが存在しないのでステップＳ１１２ではプレイ回数が０として識別される。続くステップＳ１１３ではプレイ回数の記録値に１が加算される。そして、加算後のプレイ回数が４回以内か否か判断され（ステップＳ１１４）、４回以内であれば効果音Ａが再生される（ステップＳ１１５）。一方、プレイ回数が４回を越えているときは９回以内か否かさらに判断され（ステップＳ１１６）、９回以内であれば効果音Ｂが再生される（ステップＳ１１７）。９回を越えていれば効果音は再生されない。効果音Ａは観客の歓声を模した音、効果音Ｂは観客の不安げなざわめきを模した音にそれぞれ設定される。これにより、一つのメッセージを完全に表示させるまでのプレイの繰り返し回数に応じてゲーム開始時の反応が変化し、その回数が多いプレイヤーに一種の焦燥感を与えて緊張させることができる。繰り返しに当たってのゲーム機１の反応の変化は音によるものに限らず、これに代え、または追加して映像による変化を与えてもよい。
　【００８２】　続くステップＳ１１８では図７のゲーム画面２１０が表示される。その後、曲の再生が開始され（ステップＳ１１９）、マーク２２２をスクロールさせるために必要な演算が実行される（ステップＳ１２０）。これは、次のフレームで新たに出現するマーク２２２を操作指示用データから特定するとともに、既に出現している各マーク２２２の次のフレームにおける座標を演算する処理である。スクロール用演算が終了すると、次いでユーザの操作が評価される（ステップＳ１２１）。この処理は前回のステップＳ１２１の処理時点から今回の処理時点までの入力装置４の操作をキーバッファに保存し、それら保存された実際の操作と操作指示用データで定義されている操作との一致度により実際の操作を評価する処理である。もっとも、入力装置４が操作される毎に割り込み処理を実行して操作指示用データで定義されている操作との一致度を求めてもよい。入力装置４の操作に応答して適当な効果音を再生してもよい。
　【００８３】　続くステップＳ１２２では一定のレベル以上の評価が与えられたマーク２２２がクリアとしてＲＡＭ１３に記憶される。次いで、クリアされたマーク２２２の個数と、文字が割り当てられているマーク２２２の総数との比からゲームの達成度が演算される（ステップＳ１２３）。さらに、達成度が１００％に達したか否か判断され（ステップＳ１２４）、１００％でないときは曲が所定の終了位置まで再生されたか否か判断される（ステップＳ１２５）。終了でないときはステップＳ１２６で画面表示が更新される。このとき、文章ウインドウ２１２ではクリアされたマーク２２２に対応する文字列のマスクが解除され、割り当て文字ウインドウ２１３にはその文字列が表示され、達成度ゲージ２１４の表示がステップＳ１２３の計算結果に応じて更新される。また、インジケータ２１１のマーク２２２の位置が更新され、クリア済みのマーク２２２の表示態様が変更される。ステップＳ１２６の処理後はステップＳ１２０へと処理が戻される。
　【００８４】　ステップＳ１２５で曲終了と判断されたときはステップＳ１２７で所定のゲーム結果を示す画面がモニタ３に表示され、その後、ユーザにゲームを中止するか否か確認が求められる（ステップＳ１２７）。中止が選択されないときはステップＳ１１３へ処理が戻され、中止が選択されたときはゲーム処理が終了する。ステップＳ１２４で達成度が１００％と判断されたときは図８のクリア画面２２０が表示され、これをもってゲーム処理が完了する。
　【００８５】　本発明は上述した実施形態に限定されることなく、種々の形態にて実施してよい。マーク２２２に対する文字列の割り当てを送信者側で行ったが、受信者側のゲーム機１が受信したメッセージに対して自動的に割り当てを行ってもよい。メッセージの表示の許可は文字列毎でなくメッセージの全体として許可するか否かをゲームの状況に基づいて判断してもよい。メッセージを表示させるために実行させるゲームは音楽ゲームに限らず、ダンスゲーム、シューティングゲーム、ドライブゲーム、ロールプレイングゲーム等、種々のゲームを採用することができ、メッセージの表示を許可するための条件も様々に設定してよい。例えばシューティングゲームでは狙撃対象と文字列とを対応させておき、狙撃が成功する毎に徐々にメッセージが開くように設定することができる。
　【００８６】　本発明はゲーム機１の間でメッセージを交換するシステムに限定されず、ゲーム機１以外からのメッセージを取り込んでゲームを行わせてもよい。その場合、メッセージには図９（ｂ）のゲーム用データが存在しないので、受信したゲーム機１側でこれに当たるデータを作成すればよい。曲に関しては乱数などを利用して適当に決定すればよいし、マーク２２２と文字との対応関係は図１１で説明した自動モードを受信側のゲーム１機で実行すればよい。
「【００８７】【発明の効果】　以上に説明したように、本発明によれば、メッセージの受信者が所定のゲームをプレイして所定の条件を満たさない限り、受信したメッセージの少なくとも一部が表示されない。これにより、メッセージの読み取りに娯楽性が付加され、メッセージのみを交換する場合よりもメッセージのやり取りを楽しめるようになる。そのため、ゲーム装置ならではの機能を活かしてメッセージ交換が行えるようになる。また、同一のゲームの繰り返しであっても、プレイした結果として表示されるメッセージは毎回異なるから、結果としてゲームの繰り返しに対してユーザが飽きにくくなり、ゲームの興趣を長期に亘って維持できる。」
　
　そうしてみると、引用刊行物１の上記摘記事項及び図面の図示からみて、前記引用刊行物１には、次の発明（以下、これを「
引用発明１
「メッセージの作成手段および作成されたメッセージを送信する手段を備え、携帯電話３０と接続する第１のゲーム端末装置１と、通信制御回路２０、通信インターフェース２１及び通信コネクタ２２とからなる前記メッセージの受信手段および受信したメッセージを所定の表示装置３の画面上に表示させる表示制御手段を備え、携帯電話３０と接続する第２のゲーム端末装置１とを具備するメッセージ交換システムに使用するゲーム端末装置において、
　前記携帯電話３０と接続する第２のゲーム端末装置１が、
　ダンスゲーム、シューティングゲーム、ドライブゲーム、ロールプレイングゲーム等の所定のゲームを受信者に実行させるゲーム実行手段と、
　前記ゲームにて所定の条件が満たされるまでは前記メッセージの少なくとも一部について表示を禁止し、前記条件が満たされると前記メッセージの表示が禁止されていた部分の表示を許可する表示許可制御手段とを備えた、
　ゲーム機ならではの機能を活かしてメッセージ交換が行えるメッセージ交換機能を有し、
　前記メッセージ交換機能は、メッセージの送信者のときに使用されるメッセージの作成、そのメッセージに対する読み取り条件の設定および送信を行うための機能と、メッセージの受信者のときに使用されるメッセージの受信および表示を行うための機能とを含み、
　送信処理は携帯電話３０との間でプロトコルを確立する処理、携帯電話３０からアクセスポイントに発信してネットワークとの間でプロトコルを確立する手順、送信データをサーバー３４に送り出す手順等、一般のネットワーク送信で実行されている各種の手順に従って送信が行われるものとされ、
　受信処理は、サーバー３４に保存されたメッセージは受信者が入力装置４に対して所定の受信操作を行うことにより受信側の受信者のゲーム端末装置１に転送され、まず自己宛にメッセージが着信しているか否かがサーバー３４に問い合わされ、サーバー３４からの回答によりメッセージ着信の有無が判断されて、メッセージが着信している場合、そのヘッダ部分の情報のみをモニタ３に表示し、ダウンロードするか否かを受信者に選択させ、受信者がダウンロードを指示したメッセージについてのみダウンロードが開始され、ダウンロードが終了するとＲＡＭ１３の一時受信エリアに格納されたダウンロードデータに基づいて送信データが復元されて、ＲＡＭ１３の所定の保存エリアに保存されることにより受信処理が完了し、アクセスポイント３２に対する電話回線は自動的に接続されるものとされ、
　ゲーム処理は、受信者が受信したメッセージの中から読みたいものを指定することにより開始されることとされ、
　ゲーム端末装置１におけるメッセージ交換機能は、受信者がゲーム画面２１０を利用して行われる音楽ゲームにて所定の条件を満たさない限り、受信したメッセージの全文字を読み取ることができないようになっており、
　メッセージの受信は受信者がゲーム端末装置１をサーバー３４に接続し、所定のダウンロード操作を行うことによって達成され、メッセージが受信されると、タイトル画面２００に、受信したメッセージを開くためにプレイすべき曲のタイトルが表示される曲名表示部２０１と、受信したメッセージのタイトル、送信者、送信日時が表示されるメッセージ情報部２０２とが表示され、
　受信者が所定の操作を行うとゲーム開始となり、ゲーム画面２１０が表示され、タイトル画面２００で表示された曲の再生が開始されて、マーク２２２と判定基準線２２３とによって示されたタイミングに合わせて受信者が入力装置４を操作すると、その操作時期とマーク２２２によって指示されたタイミングとの一致度が検出され、その一致度に応じて受信者の操作が例えば数段階に評価されるようになっており、
　ゲーム開始当初は文章ウインドウ２１２にはすべてマスクされた状態で表示されているメッセージが、一定のレベル以上の評価が与えられてクリアされたマーク２２２の数の増加に応じてマスクが徐々に解除され、すべてのマーク２２２がクリアされると、文章ウインドウ２１２にメッセージの全文が表示され、
　次に、クリア画面２３０に、送信者からサーバー３４を介して送られるメッセージのタイトル、送信者、送信日時等の情報を含んだメッセージヘッダおよびメッセージの本文が表示される、メッセージ交換システムに使用する、携帯電話３０と接続するゲーム端末装置」
　
（イ）本願の特許出願前に頒布された刊行物である特開２００１−１７７７９９号公報（以下、「
引用刊行物２
「【０００１】【発明の属する技術分野】　本発明は、撮影された画像を用いたゲームを行い、途中終了した場合には当該ゲーム途中における画像を画像シールとして印刷出力するプリント供給装置等に関する。」
「【０００６】　本発明の課題は、上記問題点を解決するため、プリント供給装置にゲーム性を加味し、単なる撮影画像の画像シールとは異なる面白さが加わった画像シールを印刷出力することを目的とするとともに、プリント供給装置以外のゲーム装置等への適用をも可能とすることである。」
「【００１０】　ここで、撮影手段と印刷出力手段とを備える構成としたが、例えば、被写体を撮影した撮影画像を外部から入力・記憶する家庭用のゲーム装置やコンピュータ等であってもよく、その場合には、撮影手段が不要となる他、印刷出力手段による印刷先を外部のプリンタ（印刷装置）とするように構成してもよい。」
「【００１４】　また、請求項４記載の発明のように、請求項１記載の発明のプリント供給装置において、前記ゲーム実行手段は、前記複数の部分画像をスライドさせながら並べ替えることによって（例えば、図８のゲーム演算部３１０が実行する画像分解プログラム４２２；図１０のステップＳ６におけるシャッフル）、前記複数の部分画像の合成表示を分解前の元の撮影画像に戻すための所与のゲームを実行することとしてもよい。
　【００１５】　この請求項４記載の発明によれば、スライドさせながら並べ替えることによる所与のゲームとして、例えば、撮影画像に基づくスライドパズルゲーム等を楽しむことができる。
　【００１６】　ここで、当該ゲームの実行前に、予め部分画像をシャッフルすることが必要となるが、これは、例えば、分解手段が部分画像への分解を行う際に行うこととして実現が可能である。具体的には、発明の実施の形態において、画像分解プログラム４２２を実行することによって実現されるものと同等のことである。また、上記シャッフルにおいて、シャッフルする回数や列等を制限することによって、当該ゲームの難易度を設定することも可能である。」
「【００３１】　図１において、プリント供給装置７００は、撮影用のＣＣＤカメラ２１０と、ディスプレイ５１０と、操作部１１０と、シール受取口６１０とを有している。プリント供給装置７００は、ＣＣＤカメラ２１０によってプレーヤ７１０の画像を撮影し、撮影した画像に基づいて、１５パズルと呼ばれるスライドパズルゲームを実行する（１５パズルについては後述する。）。プレーヤ７１０は、操作部１１０を用いてパズルに対する指示入力を行うが、制限時間内にパズルを解けなかった場合には、プリント供給装置７００が、そのゲーム途中状態の撮影画像を画像シールとして印刷し、シール受取口６１０から排出する。」
「【００３５】　図５は、シャッフルされた撮影画像を示す図である。また、図６は、プレーヤ７１０によって部分画像が移動されている状態を示す図である。プレーヤ７１０は、図５においてシャッフルされた撮影画像から、移動させる部分画像を１つずつ選択・移動させることによって、シャッフルされていない元の撮影画像に戻すゲームを楽しむ。これが、１５パズルと呼ばれるスライドパズルゲームである。」
「【００４３】　なお、本実施の形態においては、制限時間の違いが難易度となることとして説明するが、撮影画像を９分割や２５分割することとしもよく、また、１６分割された画像の内、例えば２列のみをシャッフルさせることとしてもよい。」
「【００６８】　以上のように、本発明によれば、プリント供給装置にゲーム性を加味し、撮影画像が単に画像シールとして印刷出力されることとは異なる面白さを加えることができる。具体的には、そのゲームは、撮影画像に基づいて行われるスライドパズルゲームであり、制限時間内にゲームが完成できなかった場合には、撮影画像とは異なる、変わった画像シールが印刷されることとなるため、面白みのある画像シールとすることができる。」
「【要約】【課題】　本発明の課題は、プリント供給装置にゲーム性を加味し、単なる撮影画像の画像シールとは異なる面白さが加わった画像シールを印刷出力することを目的とする。
　【解決手段】　撮影部２０によってプレーヤの画像を撮影し、撮影した画像に基づいて、１５パズルと呼ばれるスライドパズルゲームを実行する。プレーヤは、操作部１０を用いてパズルに対する指示入力を行うが、制限時間内にパズルを解けなかった場合には、その時点の撮影画像を画像シールとして印刷出力する。」
　
（ウ）本願の特許出願前に頒布された刊行物である特開２００２−１２６３５５号公報（以下、「
引用刊行物３
「【０００１】【発明の属する技術分野】　本発明は、コンピュータ装置とこの装置を用いたゲームの遊技方法、及びコンピュータゲームの配信システムとその配信方法に係わり、特に、デジタルカメラ等の装置で取り込んだ画像データをゲーム内に取り込み、取り込んだ画像を用いてゲームを楽しむことを可能にしたコンピュータ装置とこの装置を用いたゲームの遊技方法、及びコンピュータゲームの配信システムとその配信方法に関する。」
「【００１１】　以下に、第１の具体例を実際のゲームを例にして詳細に説明する。図３（ａ）に示したものは、第２のコンピュータ２のディスプレイ装置２３上に表示されたゲーム１ａの表示画面を示す図である。このゲーム１ａは、ゲーム画面が、ほぼ正方形の１６区画（以下、部分という）に分割されて、その内の例えば、部分Ａ１には、絵Ａが表示されないようになっている。同図において、絵Ａを斜線で示した。そして、残りの１５区画の絵Ａの中で、前記部分Ａ１に隣接する部分を、部分Ａ１と置き換えることを、順に繰り返すことで、絵Ａを完成するようにしたゲームである。さて、このようなゲームにおいて、同じ絵を用いてゲームを繰り返し、楽しんでいると飽きてくる。このような場合、絵Ａを遊技者の好きな絵に変えることが出来れば、同じゲームを新鮮な気持ちで楽しむことが出来る。」
「【００１４】　勿論、画像を取り込むための装置としては、ディジタルカメラの他、スキャナから取り込むように構成しても良いし、インターネットからダウンロードして、ディスク装置に保存してある画像データを、前記のホルダに転送することで、好みの画像をゲーム１ａ内に取り込むように構成しても良い。なお、取込む画像の種類としては、拡張子が以下の画像データ、例えば、（＊．ｊｐｇ）、（＊．ｇｉｆ）、（＊．ｐｃｔ）、（＊．ｐｉｃ）（＊．ｂｍｐ）が考えられるが、他の画像データでも本発明に適用することができる。」
「【要約】【課題】　ゲーム画面を遊技者の好みにあったデザインに変更可能にしたコンピュータゲームの配信システムを提供するものである。
　【解決手段】　第１のコンピュータ１からインターネット３を介して配信されるゲーム１ａを第２のコンピュータ２がダウンロードし、前記第２のコンピュータ２上でゲーム１ａを行うようにしたコンピュータゲームの配信システムであって、前記第１のコンピュータ１は、前記ゲーム１ａと共に、前記第２のコンピュータ装置２に接続可能な外部装置２１からの画像を取り込むための画像取込手段１ｂを配信し、前記ゲーム１ａをダウンロードした第２のコンピュータ２は、前記ダウンロードした画像取込手段１ｂを介して前記外部装置２１から所定の画像を前記第２のコンピュータ装置２内に取り込み、取り込んだ画像を用いてゲーム１ａを行うように構成したことを特徴とする。」
　
（エ）本願の特許出願前に頒布された刊行物であり、本願の明細書中に先行技術文献として開示されている特開平１０−９９５４３号公報（以下、「
引用刊行物４
「【０００１】【発明の属する技術分野】　本発明は、ポインティング入力装置（例えばマウス入力装置など）、表示装置、タイマ／カウンタ装置、中央演算装置及びデータを格納する記憶装置から成り、その表示装置上に描かれた複数のタイルを、ポインティング入力装置の指示に従って、ある状態から次の状態へと並び替えて、この並び替える変化の状態を楽しみ、かつタイルを動かす回数及び初期状態から最終状態までの時間を競って遊ぶためのコンピュータ式タイルパズルゲーム装置の制御方法及びタイルパズルゲーム制御プログラムを記憶した媒体に関する。」
「【００１１】　本発明は、上述したような問題点を解決するためになされたものであり、新しいポインティング入力装置の操作と、それに連動したタイルの特別な移動と表示により、並び替える多様な変化状態の面白さ、例えば混沌としたタイルの配置状態から秩序ある状態、すなわち正しいタイル配置へ替わる面白さと、そのスピーディな並び替えの楽しさ、及び表示画面上で美しく大きい画面を与えるコンピュータ式タイルパズルゲーム装置の制御方法及びその制御プログラムを記憶した媒体を提供することを目的とする。換言すれば、従来のコンピュータ式タイルパズルゲーム装置、すなわち１５ゲームタイプやジグソーパズルタイプの欠点を克服した、新しい、より楽しく、面白いコンピュータ式パズルゲーム装置の制御方法及びその制御プログラムを記憶した媒体を提供することを目的とする。
　【００１２】　より具体的には、一枚の美しい完成図（最終秩序図、例えば、美しい絵）を細分割して得られる多数の部分破片（以下、タイルという）をでたらめにかき混ぜて出来る混沌とした集合配置状態（以下、無秩序図ということもある）から、もう一度タイルを並べ替えて完成図（以下、秩序図ということもある）を作る際に、新しいクリック操作とタイマ／カウンタを使用して、（１）同一画面内で、多数のタイルを扱って、（２）１操作毎（クリック操作の１セット毎）に新しく秩序と無秩序状態を作りながら、すなわち、ダイナミックで多様な並べ替え変化状態を作りながら、（３）スピーディに、（４）大きく美しい完成図を作ることにより、並べ替え手数と経過時間を測定して、その値を競うコンピュータ式タイルパズルゲーム装置の制御方法及びその制御プログラムを記憶した媒体を提供するものである。」
「【００２９】　上述のようにして、スワップを繰り返し、スワップ回数と一致数をカウントしながら、最終の美しい完成画面を作りあげるのが、本発明によるパズルゲームである。最終完成図は、スキャナーや、電子スチルカメラ、あるいはコンピュータグラフィックスから、容易に美しい画面が得られることは、勿論である。また、ゲームのスタート画面は、この美しい完成画面を構成する多数のタイルの位置を乱数化して配置して作ることは、コンピュータの手法としてよく知られている。」
「【００５５】【発明の効果】　以上説明してきたように、本発明に係るコンピュータ式タイルパズルゲーム装置の制御方法によれば、１つの集合タイル画面内においてポインティング入力装置のクリック操作により、新しく秩序と無秩序を作りながら、ダイナミックなタイルの並べ替え変化（クリックスワップ制御）が実行されるので、（１）並べ替え得るタイルの選択肢の多さ、（２）並べ替え得るタイルの混乱状態の複雑さ、（３）スタートから終了までの間のスピード感及びクリック操作毎のリズム感、（４）最終完成図の美しさと大きさ、（５）パズルを解く（困難を克服する）達成感、などの点で極めて優れた、無秩序状態から秩序状態へ並び替えて手数と時間を競うための大変ユニークで面白いゲームを生成することができる。」
「【要約】【課題】　コンピュータ式タイルパズルゲーム装置の制御方法において、ポインティング入力装置の操作に連動したタイルの特別な移動と表示により、並び替える多様な変化、例えば混沌としたタイルの配置状態から秩序ある状態へ替わる面白さと、そのスピーディな並び替えの楽しさ、表示画面上で美しく大きい画面を与えることを可能とする。
　【解決手段】　表示装置の単一の集合タイル画面３０内に、複数のタイルを位置情報に基づいて配置し、表示させる。２つの任意のタイル３１の位置がポインティング入力装置により指示され、かつクリックされた時、それぞれ第１及び第２のクリックスワップ信号を発生させる。そのクリックスワップ信号により、２つのタイルの位置情報を交換する。これにより、タイルのスワップ移動制御が行える。」
　
（オ）本願の特許出願前に頒布された商品カタログである「Ｊ−ＳＡ５１　by SANYO」、Ｊ−フォン株式会社、２００２年９月末日発行（以下、「
周知技術文献１
「ＧＡＭＥ
チェリーのミラクルフォトルーム　　　SANYOオリジナルゲーム
カメラで撮った画像を使って、「パズルゲーム」や「パズルｄｅメール」が楽しめます。
●パズルゲーム
「１６パズル」「まわれ！１６パズル」
制限時間が少なくなったり、おじゃまキャラが出現したりするので、楽しみながら「パズルゲーム」で遊べます。
難易度により９枚／１６枚／２５枚に分割された画像を動かして、画像を完成させるゲーム
●パズルｄｅメール
Ｊ−ＳＡ５１のユーザー同士でパズルメールを作って相手に送ったり、送られてきたパズルゲームで遊ぶことができます。
送られてきたパズルゲームをクリアすると隠しメッセージが出現！」（カタログの「ＧＡＭＥ」の項）
　
（カ）本願の特許出願前の平成１４年９月２７日に、http://www.stel-web.com/index.htmlのアドレスにてインターネットに公開され、「2002 SANYO Telecommunucations Co.Ltd.All Rights Reserved」と表示された「ＳＴＥＬ　ＷＥＢ　ＳＩＴＥ及びＪ−ＳＡ５１」のＷＥＢサイト（以下、「
周知技術文献２
「ＧＡＭＥ                  SANYOオリジナルゲーム
　チェリーのミラクルフォトルーム
■パズルゲーム　「１６パズル」「まわれ！１６パズル」
撮影した画像を難易度により９枚／１６枚／２５枚に分割、シャッフルされたものを、並び替えて、元の画像を完成させていくパズルゲームです。
制限時間が少なくなったり、お邪魔キャラが出現したりするのでハラハラ、ドキドキ。
■パズルｄｅメール
Ｊ−ＳＡ５１のユーザー同士でパズルメールを作って相手に送ったり、送られてきたパズルゲームで遊ぶことができます。
送られてきたパズルゲームをクリアすると隠しメッセージが出現！」（当該WEBサイトの「Ｊ−ＳＡ５１のOther　Function」のページ）
　
ウ　対比
（ア）本願補正発明１と上記引用発明１とを対比すると、まず、引用発明１における「通信制御回路２０、通信インターフェース２１及び通信コネクタ２２とからなる前記メッセージの受信手段」、「受信したメッセージを開くためにプレイすべき曲のタイトル、受信したメッセージのタイトル、送信者、送信日時」、「受信者がゲーム端末装置１をサーバー３４に接続し、所定のダウンロード操作を行うこと」、「メッセージのタイトル、送信者、送信日時等の情報を含んだメッセージヘッダおよびメッセージの本文」、「受信者が所定の操作を行うとゲーム開始となり、」及び「携帯電話３０と接続するゲーム端末装置」のそれぞれが、本願補正発明１の「電子メールを受信する受信手段」、「タイトル情報およびメインメッセージ情報」、「第１閲覧操作」、「付加メッセージ情報」、「第２閲覧操作」及び「通信端末」にそれぞれ相当することは明らかである。
　
（イ）また、引用発明１の「受信したメッセージを所定の表示装置３の画面上に表示させる表示制御手段」が、本願補正発明１の「前記受信手段によって受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力手段」に相当する。
　
（ウ）そして、引用発明１では、受信者がゲーム端末装置１をサーバー３４に接続し、所定のダウンロード操作を行った後に、「所定のゲームを受信者に実行させるゲーム実行手段」によりゲームが開始することから、引用発明１の前記「所定のゲームを受信者に実行させるゲーム実行手段」が、本願補正発明１の「前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力手段」に相当する。
　
（エ）さらに、引用発明１の「前記ゲームにて所定の条件が満たされるまでは前記メッセージの少なくとも一部について表示を禁止し、前記条件が満たされると前記メッセージの表示が禁止されていた部分の表示を許可する表示許可制御手段」が、本願補正発明１の「前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力手段」に相当する。
　
（オ）そして、引用発明１は「音楽ゲームのすべてのマーク２２２がクリアされるとメッセージの全文が表示される」ものであり、一方、本願補正発明１は、「前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する」構成であることから、本願補正発明１と引用発明１の両者は、付加メッセージ情報を出力するのが、ともに「ゲームに成功したときに」である点で共通しているといえる。
　
（カ）そうすると、本願補正発明１と引用発明１とは、
「電子メールを受信する受信手段、
　前記受信手段によって受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力手段、
　前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力手段、および
　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力手段を備え、　
　前記付加メッセージ情報出力手段はゲームに成功したときに前記付加メッセージ情報を出力する、通信端末」
である点で一致し、次の点で構成が相違する。
　
相違点１
　
相違点２
　
相違点３
　
相違点４
　
エ　相違点についての検討
（ア）相違点１について
ａ　メール等の通信装置において、先行するメールの表示に続く次のメールの存在に対して、その表示を要求するために操作ボタン等を操作することは、本願の出願時の周知慣用手段である。
　
ｂ　さすれば、引用発明１に前記周知慣用手段を適用することにより、相違点１に係る本願補正発明１の前記「前記受信手段によって受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別手段」を備えるようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　
（イ）相違点２について
ａ　ゲームのフローにおいて、ゲーム機が備える判別手段により判別が求められるステップでは、必ずＹｅｓ（肯定的）の場合の判別結果とＮｏ（否定的）の場合の判別結果とがあることは当然のことである。
　
ｂ　そして、前記「（ア）相違点１について」において検討したところの、前記周知慣用手段が適用された場合の引用発明１は、当然に「前記受信手段によって受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判断手段」を備えていることになるから、その場合の引用発明１が備える「前記受信手段によって受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判断手段」により導かれる判別結果に、「前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき」が含まれることはいうまでもないことである。
　
ｃ　したがって、相違点２は、本願補正発明１と引用発明１との実質的な相違ではなく、本願補正発明１と引用発明１との相違点１に付随して表れる相対的、形式的な相違であるから、相違点１について前述した前記「（ア）相違点１について」における理由と同じく、相違点２に係る本願補正発明１の「前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき」ゲームを出力する構成も、引用発明１に前記周知慣用手段を適用することにより、相違点２に係る本願補正発明１の前記「前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき」ゲームを出力するように構成することは、当業者が容易になし得ることである。
　
（ウ）相違点３について
ａ　上記引用刊行物２に、「撮影部によってプレーヤの画像を撮影し、撮影した画像に基づいて、複数の部分画像をスライドさせながら並べ替えることによって、前記複数の部分画像の合成表示を分解前の元の撮影画像に戻す、１５パズルと呼ばれるスライドパズルゲーム」について記載されている。
　　上記引用刊行物３に、「デジタルカメラ等の装置で取り込んだ画像データをゲーム内に取り込み、取り込んだ画像を用いて作成したゲーム画面が１６区画に分割され、残りの１５区画の絵Ａの中で、部分Ａ１に隣接する部分を、部分Ａ１と置き換えることを順に繰り返すことで、絵Ａを完成するようにしたゲーム」について記載されている。
　　上記引用刊行物４に、「表示装置上に描かれた複数のタイルを、ポインティング入力装置の指示に従って、ある状態から次の状態へと並び替えて、この並び替える変化の状態を楽しみ、かつタイルを動かす回数及び初期状態から最終状態までの時間を競って遊ぶためのコンピュータ式タイルパズルゲーム」について記載されている。
　　かかる引用刊行物２ないし引用刊行物４に記載されているように、「静止画像を複数の画像に分割され、シャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲーム」は、本願の出願時の周知技術であるといえるものである。
　
ｂ　さらに、上記周知技術文献1には、
「ＧＡＭＥ
チェリーのミラクルフォトルーム　　　SANYOオリジナルゲーム
カメラで撮った画像を使って、「パズルゲーム」や「パズルｄｅメール」が楽しめます。
●パズルゲーム
「１６パズル」「まわれ！１６パズル」
制限時間が少なくなったり、おじゃまキャラが出現したりするので、楽しみながら「パズルゲーム」で遊べます。
難易度により９枚／１６枚／２５枚に分割された画像を動かして、画像を完成させるゲーム
●パズルｄｅメール
Ｊ−ＳＡ５１のユーザー同士でパズルメールを作って相手に送ったり、送られてきたパズルゲームで遊ぶことができます。
送られてきたパズルゲームをクリアすると隠しメッセージが出現！」
が記載されている。
　　そして、上記周知技術文献２にも、
「ＧＡＭＥ                    SANYOオリジナルゲーム
　チェリーのミラクルフォトルーム
■パズルゲーム　「１６パズル」「まわれ！１６パズル」
撮影した画像を難易度により９枚／１６枚／２５枚に分割、シャッフルされたものを、並び替えて、元の画像を完成させていくパズルゲームです。
制限時間が少なくなったり、お邪魔キャラが出現したりするのでハラハラ、ドキドキ。
■パズルｄｅメール
Ｊ−ＳＡ５１のユーザー同士でパズルメールを作って相手に送ったり、送られてきたパズルゲームで遊ぶことができます。
送られてきたパズルゲームをクリアすると隠しメッセージが出現！」
が掲載されている。
　　かかる周知技術文献１及び周知技術文献２にあるように、「送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲーム」は、本願の出願時の周知技術であるといえるものである。
　
ｃ　してみれば、引用発明１の音楽ゲームに代えて、前記周知技術を採用することにより、相違点３に係る本願補正発明１の前記「前記ゲームは送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲーム」とすることは、当業者が何ら困難を要することではなく、容易に想到することができることである。
　
（エ）相違点４について
ａ　前記「（ウ）相違点３について」において検討したところの、前記周知技術が適用された場合の引用発明１は、当然に「送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲーム」を備えていることになるから、その場合の引用発明１が備える「送信者によって撮影された静止画像を形成するシャッフルされた複数の分割画像を並べ替えるパズルゲーム」により導かれるゲームに成功するときとは、「前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに」であることに他ならない。
　
ｂ　したがって、相違点４は、本願補正発明１と引用発明１との実質的な相違ではなく、本願補正発明１と引用発明１との相違点３に付随して表れる相対的、形式的な相違であるから、相違点３について前述した前記「（ウ）相違点３について」における理由と同じく、相違点４に係る本願補正発明１の「前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに」前記付加メッセージ情報を出力する構成も、引用発明１の音楽ゲームに代えて、前記周知技術を適用することにより、相違点４に係る本願補正発明１の前記「前記複数の分割画像の並び替えに成功したときに」前記付加メッセージ情報を出力するように構成することは、当業者が容易になし得ることというべきものである。
　
　　そして、本願補正発明１の奏する作用効果は、引用発明１、周知慣用手段及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
オ　まとめ
　したがって、本願補正発明１は、引用発明１、周知慣用手段及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願補正発明１は特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　
３　むすび
　以上のとおりであり、本件補正後の特許請求の範囲に記載された請求項１に係る発明（本願補正発明１）が、改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定するところの「特許出願の際独立して特許を受けることができるもの」に適合していないから、本件補正は、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第４　本願発明について
１　本願発明
　上記「第３」欄に前述した理由により、平成１７年４月１５日付の手続補正が却下されたので、当審が審理すべき本願発明は、平成１７年１月１７日付手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし請求項６に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特にその請求項１に係る発明は、次のものである（上記「第３」の「１　補正の内容」欄を参照）。
「【請求項１】　電子メールを受信する受信手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに含まれるタイトル情報およびメインメッセージ情報を第１閲覧操作に応答して出力するタイトル／メインメッセージ出力手段、
　　前記受信手段によって受信された電子メールに付加メッセージ情報を含む付加メール情報が含まれるか否かを判別する判別手段、
　　前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記第１閲覧操作の後に行われる第２閲覧操作に応答してゲームを出力するゲーム出力手段、および
　　前記付加メッセージ情報を前記ゲーム出力手段によって出力されるゲームの進行状態に応じて出力する付加メッセージ情報出力手段を備える、通信端末。」（以下、これを「
本願発明１
　
２　引用刊行物及び記載事項
　本願の特許出願前に頒布された引用刊行物１ないし引用刊行物４には、上記「第３」の「２　補正の適否の検討」欄の「（３）独立特許要件の有無」の「イ　引用刊行物及び記載事項」の（ア）ないし（エ）に摘記したとおりの技術事項が記載されており、そして、前記引用刊行物１に記載されている発明（
引用発明１
　
３　対比・判断
　本願発明１は、本願補正発明１から、上記「第３」の「２　補正の適否の検討」欄で前述した限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明１の構成要件をすべて含み、さらに限定されたものに相当する本願補正発明１が、前記「第３」の「（３）独立特許要件の有無」の「エ　相違点についての検討」の「オ　まとめ」欄に記載したとおり、引用発明１、周知慣用手段及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである以上、本願発明１も、本願補正発明１と同様に、引用発明１、周知慣用手段及び引用刊行物２ないし引用刊行物４に記載の周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたというべきものである。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願発明１は、引用発明１、周知慣用手段及び引用刊行物２ないし引用刊行物４に記載の周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明１は特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないので、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は、拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。