【事件の表示】
　特願２００４−１６７４８９「制御装置及び制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年１２月１５日出願公開、特開２００５−３４６５６５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　本願発明
　本願は、平成１６年６月４日の出願であって、本願の請求項１ないし７に係る発明は、本願明細書および図面の記載からみて、その請求項１ないし７にそれぞれ記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という）は、平成２０年４月９日付けの手続補正書により補正された明細書および図面の記載からみて、特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものと認める。
「ユーザからの指示を入力する入力部と、
　前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、
　前記制御部は、第１の動作モードを制御する第１制御部と、前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部と、を含み、
　前記第１制御部は、前記オブジェクトの進行方向を、ユーザから指示された方向に変更するように制御し、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定し、
　前記第２制御部は、前記オブジェクトを、ユーザから指示された方向に移動させるように制御し、前記視点位置をオブジェクトの移動に合わせて平行移動させ、視線方向を一定に保つことを特徴とする制御装置。」
　
２　刊行物
（１）これに対して、当審拒絶理由で引用された、本願の出願日前である平成１１年８月３１日に頒布された「特開平１１−２３５４６６号公報」（以下、「刊行物１」という）は、「コンピュータゲーム装置」に関するものであって、その公報には次の事項が記載されている。
（ア）　「本発明は、ゲーム上の仮想空間においてキャラクター同士が対峙するコンピュータゲーム装置に関する。」（４頁段落【０００１】）
　
（イ）　「図１は、本発明の実施の形態におけるコンピュータゲーム装置（ゲームユニット）の外観図である。但し、図１は、同一のゲームユニットが２台連結されている場合を示す。図１によれば、遊戯者がシート１に着座し、図示しないコイン投入口から所定料金を投入するとゲームが開始される。ディスプレイ２には、図２（ａ）及び（ｂ）に示すようにキャラクター戦士Ｃ１及びＣ２が対戦する疑似三次元の仮想空間が表示される。そして、遊戯者はディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながらボタンを備えたレバーである操作部３によって、一方のキャラクター戦士Ｃ１（以下「自機」という）を操作して、もう一方のキャラクター戦士Ｃ２（以下「敵機」という）と戦う。
図３は、上記ゲーム装置に内蔵される本発明に従うゲームユニットの構成例ブロック図である。図３において、点線で囲まれた領域１０は、ゲ−ムユニット本体に収納される部分である。図３によれば、バス１００を介して、ＣＰＵなど以下に述べる各種構成要素が接続されている。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたゲームプログラムに基づいてプログラムの実行を制御する。ＲＡＭ１０３は、ゲーム進行に伴って更新されるキャラクタの仮想空間における座標など所定のゲームパラメータが記憶される。
そして、ＲＡＭ１０３に一旦記憶されたこれらのパラメータは、座標設定手段としてのジオメトリ処理部１０４に送られる。ジオメトリ処理部１０４は、ゲーム上の三次元仮想空間におけるキャラクター戦士や背景を構成するポリゴンの頂点データに基づいて、後に詳述するような所定の座標変換処理を行う。簡単に述べると、三次元の仮想空間に設定されたワールド座標系におけるポリゴンの座標を、そのワールド座標系におけるある一点の座標を視点として視線方向の仮想空間を見たときの視点座標系に変換する。
（中略）さらに、ジオメトリ処理１０４には、レンダリング処理部１０５が接続されている。（中略）レンダリング処理部１０５の出力側には、フレームバッファ１０８が接続される。フレームバッファ１０８には、ディスプレイ２に表示される一画面分のデータが格納される。フレームバッファ１０８から読み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理部１０９によってビデオ信号に変換されて、順次ディスプレイ２に表示される。また、Ｉ／Ｏ処理部１１０を通して、遊戯者によって操作されるレバー及びスイッチ類の操作部３が接続される。操作部３から入力される操作信号に基づき、ＣＰＵ１０１により仮想空間におけるキャラクターなどの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理部１０４に送られる。」（６頁段落【００３０】ないし７頁段落【００３７】、図１ないし３）
　
（ウ）　「［第二の実施の形態］次に、本発明の第二の実施の形態について説明する。上述の自機Ｃ１と敵機Ｃ２とが仮想空間において対戦する戦闘ゲームには、キャラクター戦士が仮想空間内に設定された所定の地面上で戦闘する「地上ステージ」と、キャラクター戦士が三次元空間の任意の位置に移動することができる宇宙空間のような仮想空間で戦闘する「宇宙ステージ」が設定されている。この２つのステージは、遊戯者の選択又はゲームの進行に伴って切り替えられる。本実施の形態においては、設定されたステージに応じて、カメラＶの位置（即ち、視点座標Ｐ及び注視点座標Ｑ）が切り替えられる。
ここで、遊戯者の操作による自機Ｃ１の移動態様について説明する。自機Ｃ１の移動態様は、以下に説明する「ノーマルモード」と「ダッシュモード」が設定されている。「ノーマルモード」は、遊戯者が操作部３のボタンを押さずに、操作部３のレバーを操作することによって設定される。「ノーマルモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に速度ｖ１で移動する。
一方、「ダッシュモード」は、遊戯者がボタンを押しながらレバーを操作することによって設定される。「ダッシュモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に、速度ｖ１より速い速度ｖ２で移動する。このように、遊戯者は、自機Ｃ１の移動速度が異なる上記２つのモードを使い分けながら、自機Ｃ１を操作して敵機Ｃ２との戦闘を行う。」（１０頁段落【００７７】ないし【００７９】）
　
（エ）　「図１９は、第二の実施の形態のフローチャートである。ステップＳ１において、レバー操作があり、さらに、ステップＳ２において、ボタン入力がある場合は、「ダッシュモード」の移動が行われる。このとき、さらに、ステップＳ３において、現在進行しているゲームのステージが「宇宙ステージ」か「地上ステージ」かが判断される。
そして、「宇宙ステージ」の場合は、ステップＳ４において、上述のように、画面に敵機Ｃ２と自機Ｃ１がともに表示されるように、両者を結ぶ線分上に視点座標Ｐが設定され、注視点座標Ｑは敵機Ｃ２の位置に設定される。
一方、ステップＳ２において、ボタン入力が行われない場合（即ち、「ノーマルモード」）、及びステップＳ３において、「地上ステージ」の場合は、ステップＳ５において、通常の視点座標Ｐ及び注視点座標Ｑが設定される。即ち、視点座標Ｐは自機Ｃ１の後方に設定され、注視点座標Ｑは、自機Ｃ１の位置に設定される。従って、視線方向Ｒは自機Ｃ１の進行方向となる。
（中略）
このように、「宇宙ステージ」においては、自機Ｃ１が移動する場合であっても、「地上ステージ」のように、画面上から敵機Ｃ２の姿が消えることがないので、遊戯者は敵機Ｃ２を見失うことがない。」（１１頁段落【００９４】ないし【００９８】、図１９）
　
（オ）　してみれば、刊行物１には、以下の発明（以下、「刊行物発明」という）が記載されているといえる。
「遊戯者が、ディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながらボタンを備えたレバーである操作部３によって、一方の自機を操作して、敵機と戦うものであり、操作部３から入力される操作信号に基づき、ＣＰＵ１０１により仮想空間におけるキャラクターなどの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理部１０４に送られ、ジオメトリ処理部１０４は、ゲーム上の三次元仮想空間におけるキャラクター戦士や背景を構成するポリゴンの頂点データに基づいて、所定の座標変換処理を行うものであって、
　遊戯者の操作による自機Ｃ１の移動態様は、「ノーマルモード」と「ダッシュモード」が設定されており、「ノーマルモード」は、遊戯者が操作部３のボタンを押さずに、操作部３のレバーを操作することによって設定され、「ノーマルモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に速度ｖ１で移動するものであり、「ダッシュモード」は、遊戯者がボタンを押しながらレバーを操作することによって設定され、「ダッシュモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に、速度ｖ１より速い速度ｖ２で移動するものであり、「ノーマルモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に速度ｖ１で移動するものであるところ、視点座標Ｐは自機Ｃ１の後方に設定され、注視点座標Ｑは、自機Ｃ１の位置に設定され、従って、視線方向Ｒは自機Ｃ１の進行方向となる
　ゲーム上の仮想空間においてキャラクター同士が対峙するコンピュータゲーム装置における制御装置。」
　　
３　本願発明と刊行物発明との対比
（１）刊行物発明は、遊戯者が、ディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながらボタンを備えたレバーである操作部３（本願発明の「入力部」に相当）によって、一方の自機（本願発明の「オブジェクト」に相当）を操作して、敵機と戦うものであり、操作部３から入力される操作信号に基づき、ＣＰＵ１０１により仮想空間におけるキャラクターなどの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理部１０４に送られ、ジオメトリ処理部１０４は、ゲーム上の三次元仮想空間におけるキャラクター戦士や背景を構成するポリゴンの頂点データに基づいて、所定の座標変換処理を行うものであって、遊戯者の操作による自機Ｃ１の移動態様は、「ノーマルモード」（本願発明の「第１の動作モード」に相当）と「ダッシュモード」（本願発明の「第２の動作モード」に相当）が設定されており、「ノーマルモード」は、遊戯者が操作部３のボタンを押さずに、操作部３のレバーを操作することによって設定され、「ノーマルモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に速度ｖ１で移動するものであるから、そのように制御する構成（本願発明の「第１制御部」に相当）の存在が伺われ、「ダッシュモード」は、遊戯者がボタンを押しながらレバーを操作することによって設定され、「ダッシュモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に、速度ｖ１より速い速度ｖ２で移動するものであるから、そのように制御する構成（本願発明の「第２制御部」に相当）の存在が伺われるものであるから、刊行物発明と本願発明とは、「ユーザからの指示を入力する入力部と、前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え」る点及び「前記制御部は、第１の動作モードを制御する第１制御部と、前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部と、を含」む点及び「前記第２制御部は、前記オブジェクトを、ユーザから指示された方向に移動させるように制御」する点に相当する構成の存在が伺える。
　刊行物発明は、「ノーマルモード」においては、自機Ｃ１は、レバーが倒れている間、レバーが倒れている方向に速度ｖ１で移動するものであるところ、視点座標Ｐは自機Ｃ１の後方に設定され、注視点座標Ｑは、自機Ｃ１の位置に設定され、従って、視線方向Ｒは自機Ｃ１の進行方向となるので、刊行物発明と本願発明とは、「前記第１制御部は、前記オブジェクトの進行方向を、ユーザから指示された方向に変更するように制御し、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定」する点で一致している。
　また、刊行物発明と本願発明とは「制御装置」である点で一致している。
（２）したがって、両者は
「ユーザからの指示を入力する入力部と、前記入力部から入力されたユーザの指示に基づいて、ユーザが操作するオブジェクトの動作を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、第１の動作モードを制御する第１制御部と、前記第１の動作モードとは異なる操作体系により前記オブジェクトが操作される第２の動作モードを制御する第２制御部と、を含み、　前記第１制御部は、前記オブジェクトの進行方向を、ユーザから指示された方向に変更するように制御し、前記オブジェクトの周囲の状況を示す画像を生成するための視点位置を、前記オブジェクトを追尾するように前記オブジェクトの後方に保ち、視線方向を前記オブジェクトの進行方向に設定し、前記第２制御部は、前記オブジェクトを、ユーザから指示された方向に移動させるように制御する制御装置。」
である点で一致し、次の点で一応相違しているものと認められる。
ア　第２制御部について、本願発明は、「前記視点位置をオブジェクトの移動に合わせて平行移動させ、視線方向を一定に保つ」ものであるのに対し、刊行物発明は、この点が明確でない点
　　
４　相違点アについての検討
　これに関連して請求人は平成２０年４月９日付け意見書において、「第２の動作モードでは、カメラの視点位置をオブジェクトの移動に合わせて平行移動させ、視線方向を変更せず一定に保ちます。そして、オブジェクトを、ユーザに指示された方向に移動させます。これにより、ユーザは、オブジェクトの後方でオブジェクトとともに平行移動しながら、オブジェクトを２次元平面内で前後左右に移動させることができます。（中略）第２の動作モードにおいて、ユーザが左方向の方向指示信号を入力し続けると、オブジェクトは、画面左方向へ直線的に移動することになります。このように、本願発明は、２つの動作モードにおけるゲームの内容に合わせて、適切な表示設定と操作体系を採用することにより、操作性の良いユーザインタフェースを提供することができるという格別の効果を奏します。」と主張している。
　そこで検討すると、「視点位置をオブジェクトの移動に合わせて平行移動させ」る点については、刊行物発明のものにおいても、視点位置すなわちカメラの位置は、ダッシュモードにおいて自機と同方向に移動しているのが例えば刊行物１の図１６から見てとることができ、自機と視点位置（カメラの位置）との距離関係は、自機の表示の大きさを変えないように同程度の距離を維持するものと解される（同図１８参照）ことからして、自機と視点位置は実質的に等距離を保ちながら、実質的な平行線上を移動することもあると解され、この点において本願発明と刊行物発明には格別の相違があるといえない。
　また、本願発明における「視線方向を一定に保つ」とは、視線方向を自機と敵機を結ぶ方向に一定に保つものも含むとも解されるところ、仮に、上記主張のごとく、視線方向を一定（方位）に保つことのみを意味するとしても、一定に保つ視線方向を、絶対的な方向（例えば北、南等の方位）とするのか、自機と敵機とを結ぶ方向とするのかは、個々の実施態様（ゲームの態様）に応じて、適宜設定しうる程度のものといえる。
　してみれば、いずれにしても相違点アは格別のものといえず、当業者にとって容易に推考できたものであり、また本願発明の効果についてみても、上記構成の採用に伴って当然に予測される程度のものにすぎず、格別顕著なものがあるともいえない。　
　
５　むすび
　したがって、本願発明は、刊行物発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。