(57)【要約】【課題】場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能な情報処理システムおよび情報処理方法を提供する。【解決手段】少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する制御部と、を備える、情報処理システム。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する制御部と、
を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記通信部は、
クライアント装置から、当該クライアント装置の位置を示す位置情報と共に前記ユーザの感情に関する前記情報を直接的または間接的に受信し、
前記制御部は、
前記通信部より受信した前記位置情報と前記ユーザの感情に関する前記情報により特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記通信部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザをセンシングするセンサから、当該ユーザの感情に関する前記情報を直接的又は間接的に受信し、
前記制御部は、前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、現在、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記制御部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを増やすまたは減らすように制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記制御部は、
前記ゲームを行っている前記ユーザの感情がネガティブな場合、前記所定の領域に関連付けられる前記ゲームコンテンツを増やすよう制御する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザがつまらないという感情を抱いていると推定されるとき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツをスペシャルコンテンツに変更するように制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが不快に思っていると判断すると；
前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが困っていると判断すると、前記所定の領域に、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを関連付けるように制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが荒れていると判断すると、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記制御部は、
前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記制御部は、
前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で蓄積する記憶部と、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると；
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御する制御部と、
を備え、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理システム。
【請求項１５】
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御することと、
を含む、情報処理方法。
【請求項１６】
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で記憶部に蓄積することと、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると；
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御することと、
を含み、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが携帯する通信端末において取得される位置情報に基づいてゲームを行う位置情報ゲームが存在する。【０００３】
例えば下記特許文献１では、現実世界のある場所に赴き、その現実空間に対応付けられる仮想的な設置場所に、ゲーム内で使用する宝箱のような仮想オブジェクトを仮想的に設置し、当該オブジェクトに係わる所与の条件を設定し、設定情報をゲームサーバに設定データとして登録可能なシステムが提案されている。【０００４】
また、下記特許文献２では、これから利用者の身に起こることの前説情報を端末に提供し、さらに指示情報を端末の通話機能で一方的に伝えた後に制限時間のカウントダウンを始めることで、利用者が行動することに強い動機を生じさせるシステムが提案されている。【０００５】
また、下記特許文献３では、抽選に当選したユーザおよび関係付けられたユーザの端末が、イベント期間内に所定領域に存在すると判別されると、ユーザにゲーム上の特典を付与するゲーム制御装置が提案されている。【０００６】
また、下記特許文献４では、ユーザがキャラクターを成長させるために、特定の場所でユーザの操作でキャラクターにアクションさせることで広告を表示させるゲームシステムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−５９５７３号公報
【特許文献２】特開２００４−２０９２１３号公報
【特許文献３】特開２０１４−１４４３４９号公報
【特許文献４】特開２００２−５６２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来の位置情報ゲームシステムでは、現実空間の特定の場所にアイテムやコンテンツを対応付けてゲーム空間で取得することができるようにしていたが、アイテムやコンテンツの配置に関し、現実空間の特定の場所に存在する人々の感情は特に考慮していなかった。【０００９】
そこで、本開示では、場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能な情報処理システムおよび情報処理方法を提案する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本開示によれば、少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する制御部と、を備える、情報処理システムを提案する。【００１１】
本開示によれば、少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、前記ユーザの感情を、ユーザ単位で蓄積する記憶部と、前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると、前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御する制御部と、を備え、前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理システムを提案する。【００１２】
本開示によれば、プロセッサが、少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御することと、を含む、情報処理方法を提案する。【００１３】
本開示によれば、プロセッサが、少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、前記ユーザの感情を、ユーザ単位で記憶部に蓄積することと、前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると、前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御することと、を含み、前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理方法を提案する。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように本開示によれば、場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能となる。【００１５】
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。
【図２】本実施形態による情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態による感情管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態によるゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態の第１の実施例における感情管理サーバの動作処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の第１の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の第２の実施例における感情管理サーバの動作処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の第３の実施例における感情管理サーバの動作処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の第３の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の第４の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の第５の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００１８】
また、説明は以下の順序で行うものとする。
１．本開示の一実施形態による情報処理システムの概要
２．構成
２−１．感情管理サーバ２の構成
２−２．ゲームサーバ３の構成
３．各実施例
３−１．第１の実施例
３−２．第２の実施例
３−３．第３の実施例
３−４．第４の実施例
３−５．第５の実施例
４．まとめ
【００１９】
＜＜１．本開示の一実施形態による情報処理システムの概要＞＞
図１は、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。図１に示すように、本実施形態による情報処理システムは、所定の場所Ｐに存在する人物Ａの感情をカメラ１１ａにより撮像した撮像画像や人物Ａが所持しているウェアラブルデバイス（不図示）により検知したセンシングデータに基づいて推定、認識し、位置情報ゲームシステムと連携して所定の場所Ｐへゲームユーザを集めるまたは遠ざけるようゲーム内容を制御することが可能である。
【００２０】
例えば、図１に示すように、所定の場所Ｐに存在する人物Ａが困っている状態の場合に、場所Ｐに対応付けてアイテム４０を出現させることで近隣のゲームユーザを呼び寄せ、困っている人を助けるきっかけを増やすことが可能となる。
【００２１】
また、ある場所に存在するゲームユーザの感情が平然としていて、ハッピーではなく、盛り上がってない場合、その場所に特別なアイテムを出現させることで、ゲームを楽しめるようにすることが可能となる。
【００２２】
このような本実施形態による情報処理システムの全体構成について図２を参照して説明する。図２は、本実施形態による情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。
【００２３】
図２に示すように、本実施形態による情報処理システムは、ユーザ端末装置１０ａ、ウェアラブルデバイス１０ｂ、カメラ１１ａ、および人流センサ１１ｂと、感情管理サーバ２と、ゲームサーバ３とを含む。
【００２４】
感情管理サーバ２は、所定の領域に存在するユーザの感情を推定し、蓄積する。具体的には、例えば感情管理サーバ２は、スマートフォン、携帯電話端末、またはタブレット端末等のユーザ端末装置１０ａや、ユーザ装着しているスマートバンド、スマートアイグラス、スマートウォッチ等のウェアラブルデバイス１０ｂから、ユーザの現在位置とセンシングデータを受信し、センシングデータから行動認識や表示認識等を行ってユーザの感情をリアルタイムに推定することが可能である。なお行動認識や表示認識等をユーザ端末装置１０ａやウェアラブルデバイス１０ｂ側で行ってからある程度推定した結果を感情管理サーバ２に送信するようにしてもよい。
【００２５】
若しくは、感情管理サーバ２は、所定の領域に存在するユーザの感情として、カメラ１１ａや人流センサ１１ｂからの検出データに基づいて、所定領域における人の動き、滞留度合い、人数、賑わい度合い、表情、音声（環境音、発話音声）等を取得することも可能である。人流センサ１１ｂは、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等により周囲の人々が所持する通信端末から発せられる電波を受信し、検知した情報を集計することで、その場に存在する通信端末の数を把握したり、各装置の滞在期間（いわゆる滞留）を求めることが可能である。また、通信端末から発せられる電波からはＩＤを得られる場合もあり、この場合はより正確に各人の滞留や人流を把握することが可能となる。
【００２６】
ゲームサーバ３（コンテンツ提供サーバの一例）は、各ユーザのクライアント端末（ユーザ端末装置１０ａやウェアラブルデバイス１０ｂ）で動作しているゲームアプリケーションと連動し、各ユーザのクライアント端末においてゲーム画面やゲーム音声等を提供するよう制御する。また、ゲームサーバ３は、所定の領域に存在する人々のリアルタイムの感情を感情管理サーバ２から取得し、当該人々の感情に応じて、場所に紐づくゲームコンテンツ（ゲームアイテム、ゲームイベント等）の出現を制御する。
【００２７】
以上、本開示の一実施形態による情報処理システムについて説明した。続いて、本実施形態による情報処理システムに含まれる各装置の具体的な構成について図面を参照して説明する。
【００２８】
＜＜２．構成＞＞
＜２−１．感情管理サーバ２の構成＞
図３は、本実施形態による感情管理サーバ２の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、感情管理サーバ２は、制御部２０、通信部２１、および記憶部２２を有する。
【００２９】
制御部２０は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従って感情管理サーバ２の動作全般を制御する。制御部２０は、例えばＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部２０は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）を含んでいてもよい。
【００３０】
また、本実施形態による制御部２０は、感情推定部２０１としても機能する。感情推定部２０１は、ユーザ端末装置１０ａ、ウェアラブルデバイス１０ｂ、カメラ１１ａ、人流センサ１１ｂ等から受信した、所定の領域におけるユーザ感情に関する情報（センシングデータ）に基づいて、ユーザ感情の推定を行う。例えば感情推定部２０１は、ユーザ端末装置１０ａやウェアラブルデバイス１０ｂから受信した加速度センサデータ、ジャイロセンサデータ、地磁気センサデータ、位置情報、および振動センサデータ等に基づいて、ユーザの行動を認識して行動認識結果から感情を推定してもよい。また、感情推定部２０１は、ユーザ端末装置１０ａやウェアラブルデバイス１０ｂから受信した音声データを解析して感情を推定してもよい。また、感情推定部２０１は、ユーザ端末装置１０ａやウェアラブルデバイス１０ｂから受信した顔画像の表情解析や生体情報（脈拍、心拍、発汗量、呼吸、体温、筋電値、脳波等）の解析に基づいて感情を推定してもよい。また、感情推定部２０１は、カメラ１１ａや人流センサ１１ｂから受信した所定の領域における人の流れ、人の滞留、人数、顏の表情、音声データ（環境音、発話音声）等に基づいて、所定の領域における人々の感情（個人の特定ができなくてもよい）を推定することも可能である。また、感情推定部２０１は、推定結果を、場所、ユーザ、日時等と紐付けて記憶部２２に記憶する。また、感情推定部２０１は、ゲームサーバ３からゲームユーザの情報（識別子、位置情報、またはある領域における統計的なゲームをしているユーザ人数）を取得し、所定領域内においてゲームユーザの感情を推定したり、ゲームユーザ以外の人物の感情を推定したりすることが可能となる。
【００３１】
通信部２１は、有線または無線によりネットワーク４と接続し、ネットワーク４を介して外部装置とデータの送受信を行う。通信部２１は、例えば有線／無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）、またはＷｉ−Ｆｉ（Wireless  Fidelity、登録商標）等によりネットワーク４と通信接続する。
【００３２】
また、本実施形態による通信部２１は、ユーザ端末装置１０ａ、ウェアラブルデバイス１０ｂ、カメラ１１ａ、人流センサ１１ｂ等から、所定の領域におけるユーザ感情に関する情報を受信する。また、通信部２１は、ゲームサーバ３からの要求に応じて、所定の領域に存在する人物（１以上）の感情の推定結果をゲームサーバ３に送信する。
【００３３】
記憶部２２は、制御部２０の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）により実現される。
【００３４】
また、本実施形態による記憶部２２は、感情推定部２０１により推定された感情情報を、場所毎およびユーザ毎に日時と共に蓄積する。
【００３５】
以上、本実施形態による感情管理サーバ２の構成について具体的に説明した。
【００３６】
＜２−２．ゲームサーバ３の構成＞
図４は、本実施形態によるゲームサーバ３の構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲームサーバ３は、制御部３０、通信部３１、および記憶部３２を有する。
【００３７】
（制御部３０）
制御部３０は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってゲームサーバ３内の動作全般を制御する。制御部３０は、例えばＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部３０は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）を含んでいてもよい。
【００３８】
また、本実施形態による制御部３０は、ユーザ情報管理部３０１およびゲーム制御部３０２としても機能する。
【００３９】
ユーザ情報管理部３０１は、ゲームユーザの情報（識別情報、個人のゲームパラメータ等）を記憶部３２に登録して管理する。
【００４０】
ゲーム制御部３０２は、場所に紐付けたゲームコンテンツ（ゲームアイテム、ゲームイベント等）の制御等、ユーザのクライアント端末で動作するゲームアプリケーションと連動してユーザに提供するゲームの制御を行う。また、ゲーム制御部３０２は、所定領域のユーザの感情情報に応じて、当該所定領域におけるコンテンツの配置制御（出現率の制御）を行う。
【００４１】
（通信部３１）
通信部３１は、有線または無線によりネットワーク４と接続し、ネットワーク４を介して外部装置とデータの送受信を行う。通信部３１は、例えば有線／無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）、またはＷｉ−Ｆｉ（Wireless  Fidelity、登録商標）等によりネットワーク４と通信接続する。
【００４２】
また、本実施形態による通信部３１は、ユーザのクライアント端末（ユーザ端末装置１０ａやウェアラブルデバイス１０ｂ）と接続し、ゲーム画面やゲーム音声等を提供する。また、通信部３１は、感情管理サーバ２に対して、所定の領域に存在する人物の（リアルタイムの）感情を要求し、取得することが可能である。
【００４３】
（記憶部３２）
記憶部３２は、制御部３０の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭにより実現される。例えば本実施形態による記憶部３２は、ゲームコンテンツに関する各種パラメータ（例えば、所定の領域におけるゲームコンテンツの出現率等）や、ゲームユーザ情報等を記憶する。
【００４４】
以上、本実施形態によるゲームサーバ３の構成について具体的に説明した。
【００４５】
＜＜３．各実施例＞＞
続いて、本実施形態による情報処理システムについて複数の実施例を用いて具体的に説明する。
【００４６】
＜３−１．第１の実施例＞
まず、第１の実施例について図５〜図６を参照して説明する。第１の実施例では、所定の領域に存在する任意のユーザの感情をリアルタイムで推定し、所定の領域の状況が良好になるように、当該領域内に紐付けてゲームコンテンツを提供するよう制御する。第１の実施例では、感情を推定するユーザ対象はゲームをプレイしているゲームユーザに限定されず、ゲームをプレイしていない非ゲームユーザであってもよい。
【００４７】
図５は、第１の実施例における感情管理サーバ２の動作処理を示すフローチャートである。図５に示すように、まず、感情管理サーバ２は、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信する（ステップＳ１０３）。例えば位置情報と共にユーザ端末装置１０ａまたはウェアラブルデバイス１０ｂからユーザの感情を受信してもよいし、所定領域に設置されたカメラ１１ａや人流センサ１１ｂ等からセンシングデータを受信してもよい。
【００４８】
次に、感情管理サーバ２は、感情推定部２０１により、所定領域内のユーザの感情情報を推定し、記憶部２２に記録する（ステップＳ１０６）。具体的には、感情推定部２０１は、所定領域の人口密度（人の流れ、人の滞留、人の多さ）や、人々の笑顔の割合、ポジティブな感情を有している人の割合等に基づいて、所定領域の賑わい度合い、ハッピー度合い、または盛り上がり度等を推定する。
【００４９】
次いで、感情管理サーバ２は、上記ステップＳ１０３〜ステップＳ１０６を繰り返し、ゲームサーバ３から所定領域内の感情情報の取得リクエストがあった場合は（ステップＳ１０９／Ｙｅｓ）、リクエストに応じて所定領域内の感情情報（リアルタイムの感情情報）をゲームサーバ３に返信する（ステップＳ１１２）。この際、感情管理サーバ２は、位置情報と紐付けて所定領域内の感情情報を返信するようにしてもよい。
【００５０】
次に、感情管理サーバ２に取得リクエストを送ったゲームサーバ３側の動作処理について図６を参照して説明する。図６は、第１の実施例におけるゲームサーバ３の動作処理を示すフローチャートである。
【００５１】
図６に示すように、まず、ゲームサーバ３は、感情管理サーバ２から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する（ステップＳ１３３）。取得する感情情報は、各ユーザのクライアント装置の位置情報と紐付けられた感情情報であってもよい。なおゲームサーバ３が感情管理サーバ２から感情情報を取得する際には、然るべきアクセス権が事前に発行され、その情報が不当に利用されないことが保証されるようにしてもよい。すなわち、ゲームサーバ３は事前に認証を受けることで、情報取得のため感情管理サーバ２にアクセスできるようになる。このような認証の機構は感情管理サーバ２で用意してもいいし、別途、認証機構を設けてもよい。なお、所定領域内の不特定多数のユーザの感情情報を取得する場合、マクロな視点で感情状態がまとめられることも考えられるので（所定領域内全体の賑わい度合いや盛り上がり度合いが感情情報として提供される場合もある）、個々人のプライバシーを意識する必要なく、厳しく定められたアクセス権を取得していなくても情報へのアクセスを許可することも可能である。例えば事前に発行されたＩＤやパスワードを暗号化した通信経路でやり取りする単純な方式が考えられる。
【００５２】
次に、ゲームサーバ３のゲーム制御部３０２は、所定領域内の感情状態に基づいて、所定領域内を良好にするために当該所定領域内にゲームコンテンツを新たに配信するか否かを判断する（ステップＳ１３６）。例えば、所定領域内が賑わっていない（人口密度が低い、笑顔が少ない）場合などは、所定領域に対応付けた新たなゲームコンテンツを配信し、所定領域の活性化を図る。ゲームコンテンツの内容はゲームに依存するが、例えばゲームアイテムやゲームイベントであって、ゲームユーザは、これらのゲームコンテンツを取得するためには実際にその場所に訪れる必要がある（ゲーム制御部３０２は、ユーザの現在位置情報に応じてゲームコンテンツをユーザに付与する）。したがって、ゲームユーザがそのゲームコンテンツを入手するため、その場所に訪れることで、その場所の賑わい度合いを上げることが可能となる。
【００５３】
次いで、ゲーム制御部３０２は、所定領域内にゲームコンテンツを新たに配信すると判断した場合（ステップＳ１３９／Ｙｅｓ）、ゲームコンテンツを所定領域に配置するよう設定する（ステップＳ１４２）。より具体的には、ゲーム制御部３０２は、当該所定領域における対象のゲームコンテンツの出現率（ゲームパラメータ）を変更するだけで、実質的に当該所定領域内に新たなゲームコンテンツを配置することが可能となる。また、ゲーム制御部３０２は、新たなゲームコンテンツを配置したこと（若しくは出現頻度が変更されたこと）をゲームアプリケーション内でゲームユーザに通知するようにしてもよい。
【００５４】
＜３−２．第２の実施例＞
次に、第２の実施例について図７を参照して説明する。第２の実施例では、所定の領域に存在するゲームユーザの感情をリアルタイムで推定し、所定の領域の状況が良好になるように、当該領域内に紐付けてゲームコンテンツを提供するよう制御する。第２の実施例では、感情を推定するユーザ対象をゲームをプレイしているゲームユーザに限定している点が、第１の実施例と異なる。
【００５５】
図７は、第２の実施例における感情管理サーバ２の動作処理を示すフローチャートである。図７に示すように、まず、感情管理サーバ２は、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信する（ステップＳ２０３）。
【００５６】
次に、感情管理サーバ２は、ゲームサーバ３からユーザ情報を受信する（ステップＳ２０６）。ゲームサーバ３からは、定期的にゲームユーザのＩＤと現在位置情報を対応付けたユーザ情報が送信され得る。ゲームユーザのＩＤがグローバル識別子の場合、当該ＩＤにより感情管理サーバ２内でもゲームユーザの感情状態を特定できる。なおユーザのＩＤがグローバル識別子ではない場合であっても、ゲームユーザのＩＤと、感情管理サーバ２で管理されるユーザのＩＤとの紐付けを予め行っておくことで、ユーザの特定が可能である。
【００５７】
次いで、感情管理サーバ２は、感情推定部２０１により、所定領域内のゲームユーザの感情情報を推定し、記憶部２２に記録する（ステップＳ２０９）。ここで、「ゲームユーザ」とは、基本的にはゲームを（リアルタイムで）行っているユーザを示すが、本実施形態はこれに限定されず、現在はゲームを行っていないがゲームアプリケーションをユーザのクライアント端末にインストールしているユーザも含めるようにしてもよい。
【００５８】
次に、感情管理サーバ２は、上記ステップＳ２０３〜ステップＳ２０９を繰り返し、ゲームサーバ３から所定領域内の（ゲームユーザの）感情情報の取得リクエストがあった場合は（ステップＳ２１２／Ｙｅｓ）、リクエストに応じて所定領域内の感情情報（リアルタイムの感情情報）をゲームサーバ３に返信する（ステップＳ２１５）。
【００５９】
ゲームサーバ３に返信する感情情報が個々のゲームユーザの感情情報（個人が特定可能な状態）の場合、プライバシーを配慮してアクセス制御を設けるようにしてもよい。ゲームサーバ３は、感情管理サーバ２に対して所定の高いレベルのアクセス権を取得して感情情報を要求することを前提とする。例えば、ゲームサーバ３からのアクセスが正当なものか否かを認証するため第三者によって発行された証明書を利用する方法等が考えられる。
【００６０】
また、ゲームサーバ３に返信する感情情報が、所定領域内の複数のゲームユーザの感情情報を統計したデータ（平均笑顔度、盛り上がり度等）であって、個々のゲームユーザの感情情報として特定され得ない場合、上述したようなアクセス権の要求は無くてもよい。
【００６１】
なお、本実施例によるゲームサーバ３側の動作処理は、図６を参照して説明した第１の実施例と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６２】
すなわち、ゲームサーバ３は、感情管理サーバ２に取得リクエストを送り、所定領域内のゲームユーザの感情状態を取得し、当該所定領域内のゲームユーザの感情がより良好になるよう、当該所定領域内へのゲームコンテンツの配置制御を行う。例えば所定領域内のゲームユーザの感情が平坦で盛り上がっていない場合、新たなゲームコンテンツを当該所定領域内に配置して（ゲームコンテンツを増やす、特別なゲームコンテンツを追加、若しくは特別なゲームコンテンツに変更する等）盛り上げることを可能とする。
【００６３】
なお、所定領域内に居るゲームユーザがゲームを行っていない場合、ゲームユーザがつまらない感情状態になっていると言えるため、ゲームサーバ３は、所定領域内に特別なゲームコンテンツを配置してこれをユーザに通知することで、アクティブ率を上げることも期待できる。
【００６４】
＜３−３．第３の実施例＞
続いて、第３の実施例について図８〜図９を参照して説明する。第３の実施例では、所定の領域に存在する非ゲームユーザの感情をリアルタイムで推定し、非ゲームユーザが（その場所に集まってしまっているゲームユーザに対して）不快に思っている場合、当該所定領域へのゲームコンテンツの配信を抑制するよう制御する。
【００６５】
位置情報ゲームにおいてアイテム等が出現する所定の場所は、非ゲームユーザも多く利用している場所であって、ゲームユーザがあまりにも多く集まって混雑した場合、非ゲームユーザは不快に思うことが懸念されるためである。
【００６６】
図８は、第３の実施例における感情管理サーバ２の動作処理を示すフローチャートである。図８に示すように、まず、感情管理サーバ２は、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信する（ステップＳ３０３）。
【００６７】
次に、感情管理サーバ２は、ゲームサーバ３からユーザ情報を受信する（ステップＳ３０６）。
【００６８】
次いで、感情管理サーバ２は、感情推定部２０１により、所定領域内の非ゲームユーザの感情情報を推定し、記憶部２２に記録する（ステップＳ３０９）。非ゲームユーザの特定は、上記ステップＳ３０６で受信したユーザ情報に含まれるゲームユーザＩＤにより特定されるユーザ以外とされる。なお、ゲームユーザと非ゲームユーザの区別はＩＤにより厳密に区別しなくてもよい。例えばゲームサーバ３から、ゲームユーザの現在位置情報のみが送信された場合、感情推定部２０１は、当該ゲームユーザの近くに居るユーザはゲームユーザとみなすようにしてもよい。
【００６９】
続いて、感情管理サーバ２は、上記ステップＳ３０３〜ステップＳ３０９を繰り返し、ゲームサーバ３から所定領域内の非ゲームユーザの感情情報の取得リクエストがあった場合は（ステップＳ３１２／Ｙｅｓ）、リクエストに応じて所定領域内の感情情報（リアルタイムの感情情報）をゲームサーバ３に返信する（ステップＳ３１５）。感情推定部２０１は、所定領域内の非ゲームユーザの感情情報として、個々人の具体的な感情ではなく、所定領域内の全非ゲームユーザの感情情報に基づく統計的な感情状態を返信するようにしてもよい。また、感情推定部２０１は、所定領域内のゲームユーザの感情情報を推定し、これを考慮することで、所定領域内の非ゲームユーザのネガティブな感情がゲームユーザに起因するものであるとみなすことも可能である。例えば、所定領域内のゲームユーザ数が約１００人でとても楽しい気分になっており、一方非ゲームユーザ数は約１０００人居るが、その約半数が不快な気分である場合、ゲームユーザが非ゲームユーザに対して何かしらの影響を与えている可能性がある。また、所定領域のゲームユーザの数が多く、かつ極端に不快な思いをしている非ゲームユーザが少なからず存在している場合、多数のゲームユーザにより非ゲームユーザが不快な思いをしている可能性が高い。
【００７０】
次に、感情管理サーバ２に取得リクエストを送ったゲームサーバ３側の動作処理について図９を参照して説明する。図９は、第３の実施例におけるゲームサーバ３の動作処理を示すフローチャートである。
【００７１】
図９に示すように、まず、ゲームサーバ３は、感情管理サーバ２から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する（ステップＳ３３３）。
【００７２】
次に、ゲームサーバ３のゲーム制御部３０２は、所定領域内のゲームをしていないユーザ（非ゲームユーザ）の感情状態に基づいて、当該所定領域内のゲームコンテンツを抑制すべきか否かを判断する（ステップＳ３３６）。具体的には、例えばゲーム制御部３０２は、非ゲームユーザの感情が不快と推定された場合、当該所定領域からゲームコンテンツを抹消し、今後も出現しないよう制御することで、ゲームユーザを他の領域に移動させ、非ゲームユーザへのネガティブな影響を回避することができる。なお、本実施形態では、ゲームをしていないユーザの不快な感情はゲームユーザに起因するものであるとみなしているが、より正確に判断するために、例えば当該所定領域にゲームコンテンツが配置されていなかった時の感情情報と比較してもよい。
【００７３】
次いで、ゲームコンテンツを抑制すべきと判断した場合（ステップＳ３３９／Ｙｅｓ）、ゲーム制御部３０２は、所定領域内にゲームコンテンツを配置しないよう設定する（ステップＳ３４２）。具体的には、ゲーム制御部３０２は、当該所定領域における対象のゲームコンテンツの出現率（ゲームパラメータ）を「０」にするだけで、実質的に当該所定領域内からゲームコンテンツを抹消することができる。
【００７４】
＜３−４．第４の実施例＞
続いて、第４の実施例について図１０を参照して説明する。第４の実施例では、所定の領域に存在する非ゲームユーザが困っている場合に、当該領域内に特別なゲームコンテンツを配置することで、より多くのゲームユーザを呼び寄せ、困っている人を助ける可能性を高めることができる。
【００７５】
第４の実施例による感情管理サーバ２の動作処理は、図８を参照して説明した実施例３と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。すなわち感情管理サーバ２は、ゲームサーバ３からの取得リクエストに応じて、所定領域内における非ゲームユーザの感情情報をゲームサーバ３に返信する。
【００７６】
図１０は、第４の実施例におけるゲームサーバ３の動作処理を示すフローチャートである。図１０に示すように、まず、ゲームサーバ３は、感情管理サーバ２から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する（ステップＳ４３３）。
【００７７】
次に、ゲームサーバ３のゲーム制御部３０２は、所定領域内のゲームをしていないユーザの感情状態に基づいて、困っているユーザのためにゲームコンテンツを配置すべきか否かを判断する（ステップＳ４３６）。
【００７８】
次いで、ゲームコンテンツを配置すべきと判断した場合（ステップＳ４３９／Ｙｅｓ）、ゲーム制御部３０２は、所定領域内にゲームコンテンツを配置するよう設定する（ステップＳ４４２）。なおゲーム制御部３０２は、より多くのゲームユーザを所定領域に集めるため、レアなキャラクター等、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれる特別なコンテンツを配置するようにしてもよい。
【００７９】
これにより、荷物が多くて困っている老人が居る場所や、観光客が多い場所や人気店が多く初めて訪れる人が多い場所等で道に迷って困っている人が発生しやすい場所に、近隣のゲームユーザを呼び寄せて助ける機会を増やすことが可能となる。また、ゲーム制御部３０２は、当該所定の領域によく訪れるゲームユーザを優先して呼び寄せるようなコンテンツを配置するようにしてもよい。
【００８０】
＜３−５．第５の実施例＞
次に、第５の実施例について図１１を参照して説明する。第５の実施例では、所定の領域における非ゲームユーザの感情を推定し、荒れている人が多く存在するエリア（治安の悪いエリア）には、ゲームユーザが近付かないよう、また、既に居るゲームユーザに対しては近隣の領域に移動する制御することで、ゲームユーザの安全性を確保することを可能とする。
【００８１】
第５の実施例による感情管理サーバ２の動作処理は、図８を参照して説明した実施例３と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。すなわち感情管理サーバ２は、ゲームサーバ３からの取得リクエストに応じて、所定領域内における非ゲームユーザの感情情報をゲームサーバ３に返信する。
【００８２】
図１１は、第５の実施例におけるゲームサーバ３の動作処理を示すフローチャートである。図１１に示すように、まず、ゲームサーバ３は、感情管理サーバ２から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する（ステップＳ５３３）。
【００８３】
次に、ゲームサーバ３のゲーム制御部３０２は、所定領域内のゲームをしていないユーザの感情状態に基づいて、荒れているユーザ（怒っているユーザや、攻撃的な気持ちのユーザ、イライラしているユーザ、怒鳴っているユーザ等）が居るためゲームコンテンツの配置を抑制すべきか（減らすべきか）否かを判断する（ステップＳ５３６）。また、ゲーム制御部３０２は、所定領域内における荒れているユーザの有無に限らず、さらに多数のユーザが恐怖を感じている状態である場合に、ゲームコンテンツの配置を抑制すべきと判断するようにしてもよい。
【００８４】
次いで、ゲームコンテンツを抑制すべきと判断した場合（ステップＳ５３９／Ｙｅｓ）、ゲーム制御部３０２は、前記所定領域内のゲームコンテンツを、近接する領域に移動させるよう設定する（ステップＳ５４２）。これにより、所定領域内のユーザを近接する領域に移動させることが可能となる。
【００８５】
次に、ゲーム制御部３０２は、前記所定領域から離れた領域に特別なコンテンツがあることが分かるよう設定する（ステップＳ５４５）。これにより、ゲームユーザが所定領域に近付かないようにすることができる。
【００８６】
そして、ゲーム制御部３０２は、（ゲームコンテンツの抑制制御の後も、所定領域内にゲームユーザが留まっている場合、）所定領域から離れるようゲームユーザに通知する（ステップＳ５４８）。さらに近接領域においても、所定領域には近付かないようゲームユーザに指示を出すようにしてもよい。
【００８７】
＜＜４．まとめ＞＞
上述したように、本開示の実施形態による情報処理システムでは、場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能となる。
【００８８】
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本技術はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
【００８９】
例えば、上述した感情管理サーバ２またはゲームサーバ３に内蔵されるＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭ等のハードウェアに、感情管理サーバ２またはゲームサーバ３の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも作成可能である。また、当該コンピュータプログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も提供される。
【００９０】
また、上述した実施形態では、ゲームサーバ３が、所定領域内のユーザの感情情報を感情管理サーバ２から取得しているが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームサーバ３が、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信し、感情推定を行ってもよい。
【００９１】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【００９２】
なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
（１）
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する制御部と、
を備える、情報処理システム。
（２）
前記通信部は、
クライアント装置から、当該クライアント装置の位置を示す位置情報と共に前記ユーザの感情に関する前記情報を直接的または間接的に受信し、
前記制御部は、
前記通信部より受信した前記位置情報と前記ユーザの感情に関する前記情報により特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、前記（１）に記載の情報処理システム。
（３）
前記通信部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザをセンシングするセンサから、当該ユーザの感情に関する前記情報を直接的又は間接的に受信し、
前記制御部は、前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、現在、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、前記（１）または（２）に記載の情報処理システム。
（４）
前記制御部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを増やすまたは減らすように制御する、前記（１）〜（３）のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（５）
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、前記（１）〜（３）のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（６）
前記制御部は、
前記ゲームを行っている前記ユーザの感情がネガティブな場合、前記所定の領域に関連付けられる前記ゲームコンテンツを増やすよう制御する、前記（５）に記載の情報処理システム。
（７）
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザがつまらないという感情を抱いていると推定されるとき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツをスペシャルコンテンツに変更するように制御する、前記（１）〜（５）のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（８）
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、前記（１）〜（７）のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（９）
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが不快に思っていると判断すると；
前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、前記（８）に記載の情報処理システム。
（１０）
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが困っていると判断すると、前記所定の領域に、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを関連付けるように制御する、前記（１）〜（９）のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（１１）
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが荒れていると判断すると、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、前記（１）〜（１０）のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（１２）
前記制御部は、
前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、前記（１１）に記載の情報処理システム。
（１３）
前記制御部は、
前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、前記（１１）または（１２）に記載の情報処理システム。
（１４）
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で蓄積する記憶部と、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると；
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御する制御部と、
を備え、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理システム。
（１５）
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御することと、
を含む、情報処理方法。
（１６）
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で記憶部に蓄積することと、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると；
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御することと、
を含み、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理方法。
【符号の説明】
【００９３】
２  感情管理サーバ
２０  制御部
２０１  感情推定部
２１  通信部
２２  記憶部
３  ゲームサーバ
３０  制御部
３１  通信部
３２  記憶部
３０１  ユーザ情報管理部
３０２  ゲーム制御部
４  ネットワーク
１０ａ  ユーザ端末装置
１０ｂ  ウェアラブルデバイス
１１ａ  カメラ
１１ｂ  人流センサ
【図１】
2018150720.tif 000003
【図２】
2018150720.tif 000004
【図３】
2018150720.tif 000005
【図４】
2018150720.tif 000006
【図５】
2018150720.tif 000007
【図６】
2018150720.tif 000008
【図７】
2018150720.tif 000009
【図８】
2018150720.tif 000010
【図９】
2018150720.tif 000011
【図１０】
2018150720.tif 000012
【図１１】
2018150720.tif 000013
【国際調査報告】
2018150720.tif 000014
2018150720.tif 000015
2018150720.tif 000016
2018150720.tif 000017