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　特願２００４−　１２４６０「タッチパネル入力を用いたゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　８月　４日出願公開、特開２００５−２０４７５４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯 
　本願は、平成１６年１月２０日に出願された特願２００４−１２４６０号であって、平成１９年１２月６日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成２０年１月１１日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、平成２０年５月２２日に早期審理に関する事情説明書が提出されたものである。
　その後、当審において、平成２０年６月１２日付けで拒絶理由を通知したところ、平成２０年８月６日付けで意見書が提出され、同日付けで手続補正がなされたものである。
　
２　本願発明
　本願の請求項１に係る発明は、平成２０年８月６日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される以下のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「ゲーム画像を表示するための表示画面とタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータを、
　前記タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を前記タッチパネルから単位時間間隔で検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
　入力軌跡の図形的形状とゲームキャラクタに対する攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状に対応する攻撃の種類を決定する攻撃種類決定手段、
　前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさに対応する値に基づき攻撃力を決定する攻撃力決定手段、および
　前記メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記攻撃の種類と前記攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。」
　
３　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００２−２８２５４２号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、手書き入力された画像により遊技を実行する、手書き認識を用いた遊技装置、遊技装置における画像消去方法、及びそのプログラムに関する。」
　
イ　「【００２３】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
（第１の実施の形態）図１は、本発明の第１の実施の形態による遊技装置の構成を示すブロック図である。図１において、ＣＰＵ１は、中央演算装置であって、ＲＯＭ２に記録された遊技装置制御プログラムを実行することにより、遊技の進行、及び遊技装置各部の動作を制御する。手書き入力・表示装置３は、表示画面（表示部３ａ）の上に、入力ペン等で加えられた圧力を検出するシート（入力部３ｂ）を張り付け、これにより入力ペン等が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標データとして取得できるデバイスであって、遊技者の手書きによる文字や図形（手書き入力画像）を点の座標データの集合として取得する。また、表示部３ａには、手書き入力画像を含めた遊技の内容が表示され、遊技者は表示された遊技を行う。
　　　【００２４】画像処理部４は、ＣＰＵ１の指示に従って、手書き入力・表示装置３が取得した手書き入力画像の各点の座標データの変化分から、座標データを、画像の始点の座標データと角度データ（隣り合う点の座標データ間の角度変化データ）の集合へ変換し、予めＲＯＭ２に用意された画像の手本データからなる辞書パターンと比較することで、手書き入力画像を識別する。ここで、辞書パターンは入力画像のオブジェクト（点のデータの集合）の種類や、入力画像を構成する他のオブジェクトの種類、及びそれらの相対位置等からなる。また、画像処理部４は、識別された入力画像を構成する点の座標データが発生した時間をカウントし、所定の時間経過した座標データを消去することで、手書き入力画像の描画と消去を制御する。なお、画像処理部４の動作については、詳細を後述する。ＲＡＭ５は、手書き入力・表示装置３が取得した手書き入力画像の座標データや、画像処理部４が計算した画像の始点の座標データと角度データの集合、画像処理部４が作成したアニメーション表示用の画像の角度データ等を一時記録する記録部である。
　　　【００２５】・・・
　　　【００２６】次に、図面を用いて、本実施の形態の遊技装置の遊技の流れについて説明する。図２は、遊技の表示画面の一例を示したイメージ図であって、本実施の形態の遊技装置では、敵キャラクタ１００が表示部３ａに表示された遊技画面のいたるところに現れるので、これを後述する方法で退治することを楽しむ。敵キャラクタ１００を退治する方法は、例えば２通りあって、一方の方法では、図３（ａ）に示すように、手書き入力により敵キャラクタ１００を丸く囲み、図３（ｂ）に示すように、その上から×を描くと、図３（ｃ）に示すように、敵キャラクタ１００が煙と共に画面から消されて退治される。なお、×は左右どちらから描いてもよく、また敵キャラクタ１００を囲む図形は、線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも良い。更に、敵キャラクタ１００は、一度に複数個（何個でも良い）囲むことができるので、大きなキャラクタを手書き入力して敵キャラクタ１００を多数囲むことで、一度に敵キャラクタを多数退治することができる。
　　　【００２７】もう一方の方法は、待ち伏せして多数の敵キャラクタ１００を退治する場合の方法で、図４（ａ）に示すような渦巻きを模したキャラクタを、入力部３ｂから手書き入力すると、図４（ｂ）に示すように、周囲の敵キャラクタ１００が、渦巻きの中心に吸い込まれ、吸い寄せられた敵キャラクタ１００が、渦巻きを模したキャラクタと一緒に消されて退治される。
　　　【００２８】次に、図面を用いて、上述のような本実施の形態の遊技装置における画面操作について説明する。まず、図５のフローチャートを用いて、本実施の形態の遊技装置の画像登録動作について説明する。図５において、遊技が開始されると、ＣＰＵ１は、入力部３ｂにおいて入力ペンが画面に触れ始めたか否かを判定し（ステップＳ１）、ペンが画面に触れるのを待つ（ステップＳ１のＮＯ）。ペンが画面に触れ始めると（ステップＳ１のＹＥＳ）、ＣＰＵ１は、画像処理部４を用いて、ペンの座標データを取得し、手書き入力画像のオブジェクトを登録する（ステップＳ２）。
　　　【００２９】次に、ペンが画面に触れ続けているか否かを判定し（ステップＳ３）、ペンが画面から離れてしまった場合（ステップＳ３のＮＯ）、手書き入力画像の描画を終了する。ステップＳ３において、ペンが画面に触れ続けている場合（ステップＳ３のＹＥＳ）、ＣＰＵ１は、ペンから所定量の移動入力があったか否かを判定し（ステップＳ４）、ペンから所定量の移動入力がない場合（ステップＳ４のＮＯ）、ステップＳ３へ戻り、上述の動作を繰り返す。ステップＳ４において、ペンから所定量の移動入力があった場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、画像処理部４を用いて、ペンの座標データを取得する（ステップＳ５）と共に、座標データが発生してからの時間カウントを開始する（ステップＳ６）。」
　
ウ　「【００３７】また、上述の遊技装置は、その機能を実現するためのプログラムを、コンピュータ読みとり可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、上述の各装置における機能を実現しても良い。
　　　【００３８】ここで、上記「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含み、さらにＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）システムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）も含むものとする。・・・」
　
　上記記載事項ア乃至ウ及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「遊技の内容が表示される表示画面（表示部３ａ）の上に、入力ペン等で加えられた圧力を検出するシート（入力部３ｂ）を張り付け、これにより入力ペン等が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標データとして取得できる、手書き入力・表示装置３とを備えた遊技装置のコンピュータシステムに、
　入力部３ｂにおいて、遊技者の手書きにより、入力ペン等が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標データとして取得して、座標データを、ＲＡＭ５に一時記録し、
　敵キャラクタ１００が遊技画面のいたるところに現れるので、手書き入力により、敵キャラクタ１００を、線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも丸でも良い形状で囲み、その上から、左右どちらから描いてもよい×を描くと、敵キャラクタ１００が煙と共に画面から消されて退治される、機能を実現させる、
　遊技装置制御プログラム。」
　
（２）周知例１
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＬＯＧｉＮ，株式会社エンターブレイン，２００３年９月１日，第２２巻第９号（以下、「周知例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
エ　「アークス・ファタリス
　完全日本語版
　・・・
　本作は１人称視点の３Ｄアクションロールプレイング、すなわちＦＰＳスタイルを採用した迫力満点の作品だ。・・・
　このゲーム最大の特徴は、そのアクション性の高さ。習得したルーン文字のとおりに画面上でマウスを動かすと魔法が発動したり、敵を斬ると血しぶきが舞ったりと、１人称視点ならではの迫力の冒険が満喫できるぞ。」（第１７０頁上段）
　
オ　「マウスでルーン文字を描いて唱える！
　魔法システム
　本作の特徴のひとつが、魔法に関するシステム。戦闘中に魔法モードに移ったあと、マウスで特定のルーン文字を画面上に描くことで魔法を唱えることができる。
　文字の形と、線を描く順番（書き順）のどちらか片方でも間違えると魔法は発動しないので、魔法使いって大変なんだな〜と実感させられるぞ。」（第１７１頁中段）
　
カ　「魔法書にルーンをセットすれば使えるぞ
　ルーンは各所に落ちていたり、隠されている。道端に落ちている白骨死体から侵入先の家の棚まで、調べられるところはすべて調べて、どんどんルーンを増やしていこう。ルーンを手に入れたら、魔法書にセットするのを忘れずに。セット完了後はマウスで正しい文字を描けば、魔法を唱えることができるぞ。・・・」（第１７１頁中段右欄）
　
キ　第１７１頁中段右欄の画面写真には、「右ページの左上にあるふたつが、ルーンだ。各ページにどんどんセットしていこう。」と注釈が記載され、書を開いた状態の画面写真が見て取れる。
　
（３）周知例２
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＬＯＧｉＮ，株式会社エンターブレイン，２００４年１月１日，第２３巻第１号（以下、「周知例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ク　「まず最初に紹介するのは、工画堂スタジオ初の海外ローカライズ作品となる「刀剣封魔録」だ。中国最古の商王朝が周の国に攻め落とされようというとき、商の紂王は城下に火を放って焼身自殺する。その怨念が空間を歪め、人間界と獣界、鬼界の３つを結びつけてしまった。これによって溢れ出した魔物を退治し、世界を救うことがプレーヤーの役目なのだ。」（第９０頁上段左欄）
　
ケ　「クエストを解くことでサクサク進む　わかりやすいゲーム展開
　刀剣封魔録は、ゲームの進め方がわかりやすいことも特徴のひとつ。基本的には村の人たちや、フィールドにいる人物に話しかけるとクエストがどんどん発生するんだけど、それを一覧画面で確認できるようになっているのはうれしい配慮、どのクエストをやり遂げて、どれをクリアーしていないかが一目瞭然なため、次になにをしたらいいかすぐに把握できるのだ。」（第９０頁中段）
　
コ　第９２頁中段には、「さらに強力な必殺技も！
　スキルポイントを費やして同属性の武術をすべて修得すると、今度は必殺技を使えるようになる。必殺技は下の写真のように、マウスを使って画面上に記号を描くことで発動する仕組みなのだ。・・・また武術同様、キャラクターごとに使える必殺技が異なり、発動に要する記号も様々だぞ。」と記載され、該記載の下の画面写真には、
　「【射落九日】」の見出しと、「マウスで−を描くと発動。風の力を借りて、敵に強力な一撃をくらわせられる。」の注釈が、
　「【雷霆震怒】」の見出しと、「マウスでＶを描くと発動。無数の幻影を生み、防御不可能な一発を繰り出せるぞ。」の注釈が、それぞれ記載されている。
　
（４）周知例３
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＬＯＧｉＮ，株式会社エンターブレイン，平成１２年８月１日，第１９巻第８号（以下、「周知例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
サ　「大きな変更点は画面上からアイコンを消し、カーソルのみでゲームを進行させるというところ。呪文を唱えたりする場合、プレーヤーはそのカーソルを使って記号を描かなければならない。たとえば、ファイアーボールを打ちたい場合は、画面上で星を描くようにマウスを動かすのだ。ほかの呪文も同様にそれに応じた記号を描くシステムになっている。」（第２２頁上段）
　
４　対比
　そこで、本願発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「遊技の内容が表示される」ことは、本願発明の「ゲーム画像を表示する」ことに、相当する。
　引用発明１の「入力ペン等が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標データとして取得できる」ための「入力ペン等で加えられた圧力を検出するシート（入力部３ｂ）」は、本願発明の「タッチパネル」に相当する。
　引用発明１の「遊技装置」「コンピュータシステム」及び「遊技装置制御プログラム」は、本願発明の「ゲーム装置」「コンピュータ」及び「ゲームプログラム」に、それぞれ相当する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「遊技者の手書きにより、入力ペン等が表示画面をさわった位置」を示す「表示画面上の点の座標データ」は、本願発明の「プレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値」に相当する。
　引用発明１の、入力部３ｂにおいて、座標データを取得することは、本願発明の「座標値を前記タッチパネルから」「検出」することに相当する。
　引用発明１の「ＲＡＭ５」は、本願発明の「ゲーム装置のメモリ」及び「メモリ」に相当し、引用発明１の「ＲＡＭ５」に「一時記録」することは、本願発明の「メモリ」に「記憶」することに相当する。
　
　してみれば、引用発明１の「入力部３ｂにおいて、遊技者の手書きにより、入力ペン等が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標データとして取得して、座標データを、ＲＡＭ５に一時記録」するための構成と、
　本願発明の「タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を前記タッチパネルから単位時間間隔で検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段」とは、
　「タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を前記タッチパネルから検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段」である点で一致する。
　
・対応関係３
　引用発明１の「敵キャラクタ」の「退治」は、本願発明の「ゲームキャラクタ」に対する「攻撃」に相当する。
　引用発明１の「手書き入力により」描かれる「線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも丸でも良い形状で囲み、その上から、左右どちらから描いてもよい×」は、本願発明の「入力軌跡」に相当する。
　
　引用発明１では、「遊技者の手書きにより、入力ペン等が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標データとして取得して、座標データを、ＲＡＭ５に一時記録」しているので、引用発明１の、「敵キャラクタ」を「退治」するために描かれる、「線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも丸でも良い形状で囲み、その上から、左右どちらから描いてもよい×」は、ＲＡＭ５に一時記録された座標データ群により示されることは、明らかである。
　
　引用発明１では、「手書き入力により」「線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも丸でも良い形状で囲み、その上から、左右どちらから描いてもよい×を描く」ことで、「敵キャラクタ１００が煙と共に画面から消されて退治される」ので、引用発明１では、描かれる「線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも丸くでも良い形状で囲み、その上から、左右どちらから描いてもよい×」に基づいて、敵キャラクタに対する退治を行っているといえる。
　
　してみれば、引用発明１の「敵キャラクタ１００が遊技画面のいたるところに現れるので、手書き入力により、敵キャラクタ１００を、線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも丸でも良い形状で囲み、その上から、左右どちらから描いてもよい×を描くと、敵キャラクタ１００が煙と共に画面から消されて退治される」ための構成と、
　本願発明の「入力軌跡の図形的形状とゲームキャラクタに対する攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状に対応する攻撃の種類を決定する攻撃種類決定手段、
　前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさに対応する値に基づき攻撃力を決定する攻撃力決定手段、および
　前記メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記攻撃の種類と前記攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段」とは、
　「メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡に基づいて、ゲームキャラクタに対する攻撃を行う手段」である点で一致する。
　
　
　したがって、本願発明と引用発明１とは、
　
　「ゲーム画像を表示するための表示画面とタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータを、
　前記タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を前記タッチパネルから検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
　メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡に基づいて、ゲームキャラクタに対する攻撃を行う手段として機能させる、ゲームプログラム。」
　
である点で一致し、以下の各点で相違している。
　
・相違点１
　プレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を、本願発明では、「単位時間間隔」で検出するのに対して、引用発明１では、具体的にどのように検出するのか、明らかでない点。
　
・相違点２
　メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡に基づいて、ゲームキャラクタに対する攻撃を行う手段が、
　本願発明では、「入力軌跡の図形的形状とゲームキャラクタに対する攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状に対応する攻撃の種類を決定する攻撃種類決定手段、
　前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさに対応する値に基づき攻撃力を決定する攻撃力決定手段
　前記メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記攻撃の種類と前記攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段」であるのに対し、
　引用発明１では、「敵キャラクタ１００が遊技画面のいたるところに現れるので、手書き入力により、敵キャラクタ１００を、線が閉じた形状であれば多角形でも楕円でも丸でも良い形状で囲み、その上から、左右どちらから描いてもよい×を描くと、敵キャラクタ１００が煙と共に画面から消されて退治される」ための構成である点。
　
５　当審の判断
　以下、相違点１及び相違点２について検討する。
　
（１）相違点１について
　タッチパネル上において入力が行われた座標値を、単位時間間隔で検出することは、例えば、特開２０００−１０７２０号公報（段落【００３２】−【００３６】）、特開２００１−８４１０４号公報（段落【００４５】）に記載されるように、周知技術である。
　
　したがって、引用発明１の座標データの取得に、前記周知技術を適用することにより、相違点１に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
（２）相違点２について
ア　先ず、相違点２のうち、本願発明の「入力軌跡の図形的形状とゲームキャラクタに対する攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状に対応する攻撃の種類を決定する攻撃種類決定手段」及び「特性パラメータ変化手段」のうち、「メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記攻撃の種類」「に基づいて変化させて更新する」点を、当業者が容易に想到できたか否かについて検討する。
　
（ア）本願出願前において、画面上に描かれた文字や記号等に基づいて魔法、必殺技や呪文等の攻撃の、種類を決定することは、周知例１−３に例示されるように、周知技術である。前記周知技術の「画面上に描かれた文字や記号等」は、本願発明の「入力軌跡の図形的形状」に相当するので、入力軌跡の図形的形状に基づいて攻撃の種類を決定することも、同じく周知技術（以下、「第１の周知技術」という。）である。
　本願出願前において、対応付けてメモリに記憶した情報を、メモリから読み出し、当該情報を参照して、決定を行うことは、ゲーム装置に限らず、コンピュータ一般で行われている周知技術（以下、「第２の周知技術」という。）である。
　
　してみれば、メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡に基づいて、ゲームキャラクタに対する攻撃を行う、引用発明１に、前記第１及び第２の周知技術を適用して、本願発明の「入力軌跡の図形的形状とゲームキャラクタに対する攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状に対応する攻撃の種類を決定する攻撃種類決定手段」を設けるようにすることは、当業者が容易に推考し得たものである。
　
（イ）本願出願前において、ゲームキャラクタに対する攻撃を、ゲームキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）や体力といった特性パラメータを、攻撃の種類に応じて変化させて更新することは、例を挙げるまでもない、周知技術（以下、「第３の周知技術」という。）である。また、本願出願前において、パラメータをメモリに記憶し、更新することは、ゲーム装置に限らず、コンピュータ一般で行われている周知技術（以下、「第４の周知技術」という。）である。
　
　してみれば、上記（ア）で述べたように、引用発明１に、「・・・入力軌跡の図形的形状に対応する攻撃の種類を決定する攻撃種類決定手段」を設けることは、当業者が容易に推考し得たものなので、その際の、決定された攻撃の種類に基づいた、敵キャラクタの退治のために、前記第３及び第４の周知技術を適用して、「メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記攻撃の種類」「に基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段」を設けることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
イ　次に、相違点２のうち上記アで検討した以外の点である、本願発明の「ゲームキャラクタに対する攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさに対応する値に基づき攻撃力を決定する攻撃力決定手段」及び「特性パラメータ変化手段」のうち、「メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを」「攻撃力とに基づいて変化させて更新する」点を、当業者が容易に想到できたか否かについて検討する。
　
　一般に、ゲームにおいて、どのようなパラメータを用い、どのようにパラメータ同士を関連付け、パラメータを変化させることにより、攻撃したこととするかは、人為的取り決めであるゲームのルールに関する事項であって、当業者が適宜選択、設計し得る事項である。
　
　してみれば、上記アで述べたように、当業者が容易に推考し得た、引用発明１に、上記第１及び第２の周知技術を適用する際に、メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡に基づいて、ゲームキャラクタに対する攻撃を行うための、入力軌跡と攻撃の具体的なパラメータとして、図形的形状と攻撃の種類に加えて、入力軌跡のパラメータに、形状と同様に図形を表すパラメータとして周知の「大きさ」を、退治するためのパラメータに、攻撃を表すパラメータとして周知の「攻撃力」を、それぞれ追加するように選択して、ゲームのルールを設計することにより、引用発明１に、本願発明の「ゲームキャラクタに対する攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記メモリに記憶された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさに対応する値に基づき攻撃力を決定する攻撃力決定手段」を設けるようにすることは、当業者が容易に推考し得たものである。
　
　その際に、決定された攻撃力に基づいた、敵キャラクタの退治のために、上記第３及び第４の周知技術を適用して、「メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを」「攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段」を設けることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　また、入力軌跡のパラメータに「大きさ」を、退治するためのパラメータに「攻撃力」を、選択することによる、技術的に予測できない格別な効果も認められない。
　
ウ　したがって、上記ア及びイで述べたとおり、引用発明１に、周知技術を適用し、適宜選択、設計を行うことにより、相違点２に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明１及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明１及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。