【事件の表示】
　平成１１年特許願第１２５２５７号「ゲーム機及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１２月　８日出願公開、特開２０００−３３９０７３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１１年４月３０日（国内優先権主張平成１１年３月１９日）の出願であって、平成１７年４月２０日付けで拒絶査定され、これに対し、同年５月２６日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同年６月２４日付けで手続補正がされたものであり、当審において平成２０年４月２１日付けで拒絶理由が通知され、これに対し、同年６月２３日付けで手続補正がされたものである。
　
第２．本願発明
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２０年６月２３日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、次のとおりのものである。
　
【請求項１】
　ビデオゲームに関するプログラムを実行する制御部と、使用者による操作入力を前記制御部に与える少なくとも１つの操作部と、前記制御部から出力された画像データを表示する表示部とを有するゲーム機において、
　前記使用者が前記操作部を操作した結果として発生した状況を契機として前記表示部の表示画面のバー表示領域にバーを表示し、バー表示の伸縮リズムに関する複数のパターン情報が登録された情報テーブルから前記状況に応じたパターン情報を読み出し、読み出された前記パターン情報の伸縮リズムで前記バーを伸縮表示させるバー表示手段と、
　前記使用者の操作入力時点における前記バーの長さに応じた前記使用者の操作入力による結果を求める演算手段と、
　前記使用者の操作入力による結果を前記ビデオゲームに関するプログラムが参照するパラメータに反映させるパラメータ変更手段と、
　を有することを特徴とするゲーム機。
　
第３．刊行物記載発明
　当審における平成２０年４月２１日付け拒絶理由通知に引用された、特開平０６−１１４１６３号公報（平成６年４月２６日出願公開。以下、「刊行物１」という。）には、図面とともに以下の技術事項が開示されている。
　
【００１６】
【作用】
　上記構成のゲーム装置においては、ＣＤ１に記録されたＴＯＣ（Table Of Contents）を再生し、そのＴＯＣにおける、例えば曲の開始時間や、曲の再生時間から、例えばキャラクタのエネルギや攻撃力などのゲームのゲームデータを設定する。従って、ＣＤごとに、キャラクタの特性が変化するので、ゲームに対する使用者の興味をそぐことを防止することができる。
【００１７】
　また、このゲーム装置においては、ＣＤ１に記録されている曲を再生し、その曲のレベルに基づいて、キャラクタの、例えば攻撃能力または防御能力などの能力を変化させるので、使用者の興味を引きつけることができる。
【００１８】
【実施例】図１は、本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示すブロック図で、図２は、その斜視図である。ＣＤ１は、例えば音楽用のＣＤで、オーディオ信号とともに、そのオーディオ信号に関する情報としてのサブコードが記録されている。…（後略）…
　
【００３６】ピックアップ３（図１）は、ＣＤ１に光を照射し、ＣＤ１からの反射光を受光する。そして、受光した光をＲＦ信号としての電気信号に光電変換し、復調回路４に出力する。復調回路４は、ピックアップ３より出力されるＲＦ信号を復調し、信号処理回路５に供給する。
【００３７】信号処理回路５は、復調回路４の復調出力（ディジタル信号）に対して、例えばエラー訂正などの信号処理を施し、オーディオ信号（ディジタル信号）をＤ／Ａ変換器６に出力する。さらに、信号処理回路５は、エラー訂正などの信号処理を施した信号から、サブコードを取り出し、ＣＤ制御部１２に出力する。
【００３８】Ｄ／Ａ変換器６は、信号処理回路５で信号処理が施されたオーディオ信号にＤ／Ａ変換処理を施し、アナログ信号としてのオーディオ信号（ＬチャンネルまたはＲチャンネルのオーディオ信号）をＬＰＦ（ローパスフィルタ）７に出力する。ＬＰＦ７は、Ｄ／Ａ変換器６より出力されるオーディオ信号に含まれるノイズを除去し、アンプ８に供給する。アンプ８は、ＬＰＦ７より供給されるオーディオ信号を増幅する。スピーカ９は、アンプ８より出力される、電気信号としてのオーディオ信号（ＬチャンネルまたはＲチャンネルのオーディオ信号）を、音に変換して出力する。
【００３９】音量レベル検出部１０は、アンプ８より出力されるオーディオ信号（図においては、アンプ８より出力されるＬチャンネルおよびＲチャンネルのオーディオ信号のうちのＬチャンネルのオーディオ信号）のレベルを検出する。
【００４０】ゲーム制御部１１は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ、およびタイムカウンタ（いずれも図示せず）などから構成される。ゲーム制御部１１においては、その内蔵するＲＯＭに、例えばキャラクタとしてのわに３１と怪獣３２（図７または図２２）とが対戦するＣＤバトルゲームおよびミュージックバトルゲーム（いずれも後述する）のプログラムが記憶されており、キー入力部１５を構成するＣＤバトルボタン２５またはミュージックバトルボタン２６（図２）が操作されると、ＣＰＵが、内蔵するＲＯＭに記憶されたＣＤバトルゲームまたはミュージックバトルゲームのゲームプログラムをそれぞれ読み出して実行する。
【００４１】さらに、ゲーム制御部１１においては、バトルボタン２３ａ，２４ａ、エネルギボタン２３ｂ、または２４ｂ（図２）が操作されると、それに基づいてゲームが展開されるようになっている。
【００４２】また、ゲーム制御部１１の内蔵するＲＡＭは、ＣＰＵの動作上を必要なデータを記憶し、タイムカウンタは時間を、例えば０．５秒単位で計時する。
【００４３】ＣＤ制御部１２は、信号処理回路５より出力されるサブコードから、ＴＯＣを取り出し、ＴＯＣメモリ１４に供給するとともに、曲のトラック番号や、その曲がＣＤ１に記録されている相対時間、または絶対時間を取り出し、表示部１８に供給する。さらに、ＣＤ制御部１２は、信号処理回路５で信号処理が施されたディジタル信号から、サーボ信号（例えばトラッキングエラー信号や、フォーカスエラー信号など）を生成し、サーボコントローラ１３に出力する。また、ＣＤ制御部１２は、キー入力部１５が操作されると、その操作キーに対応して、ＣＤ１のフィードフォワード、リワインドおよび再生の停止、ＣＤ１のリワインド、ＣＤ１のフィードフォワード、またはＣＤ１の再生を、モータ（スピンドルモータ）２またはピックアップ３にさせるように、サーボコントローラ１３に対して制御信号を出力する。
【００４４】サーボコントローラ１３は、ＣＤ制御部１２に制御され、モータ（スピンドルモータ）２に対して、スピンドルサーボをかけるとともに、ピックアップ３に対して、フォーカスサーボおよびトラッキングサーボをかける。
【００４５】モータ２は、サーボコントローラ１３に制御され、例えば線速度が一定になるように、ＣＤ１を回転させる。
【００４６】ＴＯＣメモリ１４は、ＣＤ制御部１２より供給されるＴＯＣを記憶する。
【００４７】キー入力部１５は、例えばＣＤディスプレイボタン２２、バトルボタン２３ａ、エネルギボタン２３ｂ、バトルボタン２４ａ、エネルギボタン２４ｂ、ＣＤバトルボタン２５、ミュージックバトルボタン２６の他、ＣＤ１のフィードフォワード、リワインドおよび再生の停止をさせるときに操作されるボタン、並びにＣＤ１のリワインドをさせるときに操作されるボタン、ＣＤ１のフィードフォワードをさせるときに操作されるボタン、またはＣＤ１の再生をさせるときに操作されるボタン（いずれも図示せず）などより構成される（図２）。
【００４８】乱数発生回路１６は、ゲーム制御部１１より供給されるクロックのタイミングで乱数を発生し、ゲーム制御部１１に出力する。
【００４９】ゲームデータメモリ１７は、音量レベル検出部１０よりゲーム制御部１１を介して供給されるオーディオ信号のレベルを所定の時間間隔で一時記憶するとともに、ゲーム制御部１１で実行されるＣＤバトルゲームまたはミュージックバトルゲームで使用されるデータを必要に応じて記憶する。
【００５０】表示部１８は、ゲーム制御部１１より出力される画像信号にしたがって、メッセージやゲーム画面（図７または図２２）を表示する。さらに、表示部１８は、ＣＤ制御部１２より供給される曲のトラック番号、その曲がＣＤ１に記録されている相対時間、または絶対時間などを表示する。
　
【０１０５】次に、キー入力部１５のミュージックバトルボタン２６（図２）が操作された場合、装置のモードが、プレイヤ（自分）のキャラクタとしての、例えばわに３１と、敵のキャラクタとしての、例えば怪獣３２とが対戦するミュージックバトルゲームモードになる。
【０１０６】ミュージックバトルゲームとは、装置と１人のプレイヤが対戦するゲーム、即ちプレイヤが装置にＣＤ１を装着すると、そのＣＤ１に記録されている各曲に対応する怪獣（ＣＤ１に記録されている曲の数だけの怪獣）からなる怪獣軍団が敵となり、プレイヤのキャラクタとしてのわに３１と対戦するゲームである。
【０１０７】このミュージックバトルゲームでは、プレイヤが、怪獣軍団の中から対戦する怪獣、即ち曲を選択した後、交互に攻撃し合うか、あるいは自分自身のエネルギを補給し合い、相手のエネルギを先に０にした方の勝ちとなるようになっている。また、対戦中は、プレイヤが選択した怪獣に対応する曲がＣＤ１から再生され、その間に、プレイヤ、即ちわに３１が怪獣３２を倒さないと、わに３１の負けになるようになっている。そして、わに３１が怪獣軍団に、例えば３回倒されるか、またはわに３１が怪獣軍団のボスを倒すことにより最終的な勝敗が決定されるようになっている。
【０１０８】わに３１の攻撃力またはエネルギの補給量は、ＣＤ１から再生されている曲（オーディオ信号）の音量レベルにより決定されるようになっており、従ってプレイヤは、ＣＤ１から再生されている曲（オーディオ信号）の音量レベルに基づいて、タイミング良く攻撃またはエネルギの補給をすると、強い攻撃または十分なエネルギの補給をすることができるようになっている。
　
【０１３０】ステップＳ９４において、怪獣軍団の中から、わに３１と対戦する怪獣３２が選択される。
【０１３１】即ち、ステップＳ９４では、まず図２０のステップＳ１３１において、ステップＳ８５（図１６）で作成された怪獣軍団のデータテーブル（図１７）が参照され、曲に対応する怪獣のシンボル（図２１）が表示部１８に表示される。
【０１３２】つまり、ＣＤ１に、例えば１０の曲が記録されていた場合には、ステップＳ１３１において、図２１に示すように、１０の怪獣のシンボルが表示され、ステップＳ１３２に進む。なお、怪獣のシンボルのうち、ボス怪獣（図２１においては、斜線を付してあるシンボル）のシンボルは、そうでない怪獣のシンボルと異なる色としての、例えば赤色で表示されるようになっている。また、ボーナス怪獣は、プレイヤには判らないようになっている。
【０１３３】ここで、バトルボタン２３ａ（図２）が操作されると、そのたびに、左上の怪獣のシンボル１から、シンボル２，３，・・・と、例えば青色に順次表示されるようになっている。また、エネルギボタン２３ｂ（図２）が操作されると、怪獣のシンボルが、バトルボタン２３ａが操作された場合と反対方向に、青色に順次表示されるようになっている
【０１３４】ステップＳ１３２において、バトルボタン２４ａ（図２）が操作されると、そのとき青色に表示されていた怪獣３２が、わに３１の対戦相手として選択され、処理を終了する。
　
【０１３７】ステップＳ９６において、ＣＤ１に記録された曲のうち、ステップＳ９４で選択された怪獣３２に対応する曲の再生が開始される。即ち、前述したＣＤ再生モードにおける場合と同様にして、ＣＤ１に記録された曲が再生され、スピーカ９より出力される。
【０１３８】同時に、再生された曲（オーディオ信号）は、音量レベル検出部１０に入力され、そこで、そのレベルが検出される。
【０１３９】なお、この場合、怪獣３２の口から、音量レベル検出部１０で検出されたオーディオ信号のレベルに対応するだけの炎が吐き出されるようになっており、これにより曲（オーディオ信号）のレベルが視覚的に判るようになっている。
【０１４０】そして、ステップＳ９７に進み、わに３１（プレイヤ側のキャラクタ）が怪獣３２（敵キャラクタ）を攻撃するためのバトルボタン２４ａ（図２）が操作されたか否か判定される。ステップＳ９７において、バトルボタン２４ａが操作されていないと判定された場合、ステップＳ９８に進み、わに３１が自分のエネルギを補給するためのエネルギボタン２４ｂ（図２）が操作されたか否かが判定される。
【０１４１】ステップＳ９８において、エネルギボタン２４ｂが操作されていないと判定された場合、ステップＳ９７に戻り、ステップＳ９７でバトルボタン２４ａが操作されたと判定されるか、またはステップＳ９８でエネルギボタン２４ｂが操作されたと判定されるまで、ステップＳ９７およびＳ９８の処理を繰り返す。
【０１４２】ステップＳ９７において、バトルボタン２４ａが操作されたと判定された場合、ステップＳ９９に進み、バトルボタン２４ａが操作されたことを記憶しておくため、変数ＫＦに、０および１のうちの、例えば１がセットされ、ステップＳ１０１に進む。
【０１４３】一方、ステップＳ９８において、エネルギボタン２４ｂが操作されたと判定された場合、ステップＳ１００に進み、エネルギボタン２４ｂが操作されたことを記憶しておくため、変数ＫＦに、０および１のうちの、例えば０がセットされ、ステップＳ１０１に進む。
【０１４４】ステップＳ１０１において、ステップＳ９７またはＳ９８でバトルボタン２４ａまたはエネルギボタン２４ｂが操作されたときに、音量レベル検出部１０で検出された音量レベル（ＣＤ１より再生されたオーディオ信号のレベル）から、得点が算出される。
【０１４５】ここで、上述したステップＳ９２（ステップＳ１２１乃至Ｓ１２３（図１９））で黄色のわに３１が選択された場合、わに３１の得点は、例えば次式にしたがって算出されるようになっている。
　　　得点←ａ×（音量レベル−音量レベルの平均値）              （３）
但し、ａは正の定数である。
【０１４６】従って、この場合、ＣＤ１より再生されているオーディオ信号のレベル（音量レベル）が高いときに、バトルボタン２４ａまたはエネルギボタン２４ｂが操作されると、得点が高くなる。
　
【０１４９】ステップＳ１０１で得点が算出された後、ステップＳ１０２に進み、わに３１の攻撃またはエネルギの補給が行われる。
【０１５０】即ち、ステップＳ１０２では、まず図２３のステップＳ１４１において、ステップＳ１０１（図１８）で算出された得点が正の数であるか否かが判定される。ステップＳ１４１において、得点が正の数でないと判定された場合、ステップＳ１５０に進み、得点が０とされる。そして、表示部１８の、わに３１のエネルギが表示されている位置の下部に、わに３１の得点として０が表示され（図２２、なお、図２２においては、わに３１の得点として３００が表示されている）、処理を終了する。
【０１５１】ステップＳ１４１において、得点が正の数であると判定された場合、ステップＳ１４２に進み、得点に、変数ＢＮが乗算され、わに得点として保持される。そして、ステップＳ１４３に進み、ステップＳ１４２で算出されたわに得点が、表示部１８の、わに３１のエネルギが表示されている位置の下部に表示され（図２２、なお、図２２においては、わに３１の得点として３００が表示されている）、ステップＳ１４５に進む。
【０１５２】ステップＳ１４５において、変数ＫＦが１であるか否かが判定される。ステップＳ１４５において、変数ＫＦが１でないと判定された場合、即ちわに３１が自分自身のエネルギを補給するためのエネルギボタン２４ｂが操作された場合、ステップＳ１４８に進み、わに３１のエネルギが、ステップＳ１４２で算出されたわに得点から、次式にしたがって更新（補給）され、ステップＳ１４９に進む。
　　　わに３１のエネルギ←わに３１のエネルギ＋わに得点
【０１５３】ステップＳ１４９において、ステップＳ１４８で補給されたわに３１のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【０１５４】一方、ステップＳ１４５において、変数ＫＦが１であると判定された場合、即ちわに３１が怪獣３２を攻撃するためのバトルボタン２４ａが操作された場合、ステップＳ１４６に進み、怪獣３２のエネルギが、ステップＳ１４２で算出されたわに得点から、次式にしたがって更新（怪獣３２に対するわに３１の攻撃により減少）される。
　　　怪獣３２のエネルギ←怪獣３２のエネルギ−わに得点
【０１５５】ステップＳ１４７において、ステップＳ１４６でわに３１の攻撃により減少された怪獣３２のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【０１５６】従って、わに３１が怪獣３２に攻撃する場合、得点が高い（大きい）程、怪獣３２に対して、より大きなダメージが与えられる。また、わに３１が自分自身のエネルギを補給する場合、得点が高い（大きい）程、より多くのエネルギが補給される。
　
　これらの記載によれば、刊行物１には、次の発明（以下、「刊行物１記載発明」という。）が記載されている。
　
　ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、およびタイムカウンタなどから構成され、前記ＣＰＵが前記ＲＯＭに記憶されたミュージックバトルゲームのゲームプログラムを読み出して実行するゲーム制御部１１と、
　バトルボタン２４ａ、エネルギボタン２４ｂなどより構成されるキー入力部１５と、
　ゲーム制御部１１より出力される画像信号にしたがって、メッセージやゲーム画面を表示する表示部１８とを有するゲーム装置において、
　ミュージックバトルゲームでは、プレイヤが装置にＣＤ１を装着すると、そのＣＤ１に記録されている各曲に対応する怪獣（ＣＤ１に記録されている曲の数だけの怪獣）からなる怪獣軍団が敵となり、プレイヤのキャラクタとしてのわに３１と対戦し、
　わに３１の攻撃力またはエネルギの補給量は、ＣＤ１から再生されている曲（オーディオ信号）の音量レベルにより決定されるようになっており、従ってプレイヤは、ＣＤ１から再生されている曲（オーディオ信号）の音量レベルに基づいて、タイミング良く攻撃またはエネルギの補給をすると、強い攻撃または十分なエネルギの補給をすることができるようになっており、
　怪獣軍団の中から、わに３１と対戦する怪獣３２が選択され、ＣＤ１に記録された曲のうち、怪獣３２に対応する曲の再生が開始され、スピーカ９より出力され、同時に、再生された曲（オーディオ信号）は、音量レベル検出部１０に入力され、そこで、そのレベルが検出され、
　怪獣３２の口から、音量レベル検出部１０で検出されたオーディオ信号のレベルに対応するだけの炎が吐き出されるようになっており、これにより曲（オーディオ信号）のレベルが視覚的に判るようになっており、
　わに３１の攻撃またはエネルギの補給では、バトルボタン２４ａまたはエネルギボタン２４ｂが操作されたときに、音量レベル検出部１０で検出された音量レベル（ＣＤ１より再生されたオーディオ信号のレベル）から得点が算出される、
ゲーム装置。
　
第４．対比
　本願発明を、刊行物１記載発明と比較する。
　刊行物１記載発明の「ゲーム制御部１１」、「キー入力部１５」、「表示部１８」は、それぞれ、本願補正発明の「ビデオゲームに関するプログラムを実行する制御部」、「使用者による操作入力を前記制御部に与える少なくとも１つの操作部」、「前記制御部から出力された画像データを表示する表示部」に相当する。
　刊行物１記載発明において、怪獣３２の口からオーディオ信号のレベルに対応する炎が吐き出されており、前記炎の表示はオーディオ信号のレベルに対応するから伸縮する表示であるといえる。すると、本願発明と、刊行物１記載発明とは、「前記表示部の表示画面の表示領域に、表示を伸縮表示させる表示手段」を有する点で一致する。
　刊行物１記載発明において、わに３１の攻撃力またはエネルギの補給量は、ＣＤ１から再生されている曲（オーディオ信号）の音量レベルにより決定され、バトルボタン２４ａまたはエネルギボタン２４ｂが操作されたときに、音量レベル検出部１０で検出された音量レベル（ＣＤ１より再生されたオーディオ信号のレベル）から、得点を算出しているから、本願発明と、刊行物１記載発明とは、「前記使用者の操作入力時点における、前記使用者の操作入力による結果を求める演算手段」を有する点で一致し、刊行物１記載発明が、「前記使用者の操作入力による結果を前記ビデオゲームに関するプログラムが参照するパラメータに反映させるパラメータ変更手段」を有することも明らかである。
　
　すると、本願発明と、刊行物１記載発明とは、次の点で一致する。
［一致点］
　「ビデオゲームに関するプログラムを実行する制御部と、使用者による操作入力を前記制御部に与える少なくとも１つの操作部と、前記制御部から出力された画像データを表示する表示部とを有するゲーム機において、
　前記表示部の表示画面の表示領域に、表示を伸縮表示させる表示手段と、
　前記使用者の操作入力時点における、前記使用者の操作入力による結果を求める演算手段と、
　前記使用者の操作入力による結果を前記ビデオゲームに関するプログラムが参照するパラメータに反映させるパラメータ変更手段と、
を有するゲーム機。」である点。
　
　一方で、両者は次の点で相違する。
［相違点１］
　本願発明では、「前記表示部の表示画面のバー表示領域にバーを表示し、バー表示の伸縮リズムに関する複数のパターン情報が登録された情報テーブルから前記状況に応じたパターン情報を読み出し、読み出された前記パターン情報の伸縮リズムで前記バーを伸縮表示させるバー表示手段」を有するのに対して、刊行物１記載発明では、炎の表示を表示手段により伸縮表示しているが、表示部の表示画面のバー表示領域にバーを表示すること、及び、複数のパターン情報が登録された情報テーブルから状況に応じたパターン情報を読み出し、読み出された前記パターン情報の伸縮リズムで前記バーを伸縮表示させることについて明らかでない点。
［相違点２］
　本願発明では、「前記使用者の操作入力時点における前記バーの長さに応じた前記使用者の操作入力による結果を求める演算手段」を有するのに対して、刊行物１記載発明では、オーディオ信号のレベルから得点を算出しており、バーの長さに応じた結果を求めることについて明らかでない点。
［相違点３］
　本願発明では、「前記使用者が前記操作部を操作した結果として発生した状況を契機として」バーを表示するのに対して、刊行物１記載発明では、使用者が操作部を操作した結果として発生した状況を契機とすることについて明らかでない点。
　
第５．判断
１．相違点１について
　刊行物１記載発明では、ＣＤ１に記録されている曲の数だけの怪獣からなる怪獣軍団の中から怪獣３２が選択され、ＣＤ１に記録された曲のうち、前記怪獣３２に対応する曲の再生が開始され、前記曲のオーディオ信号のレベルに対応する炎を表示しているから、前記炎の伸縮表示は、伸縮リズムに関して、ＣＤ１に記録されている曲の数だけの複数のパターンを有していることは明らかである。また、一般に、ＣＤに記録された曲を再生する際に、バー表示を伸縮表示してオーディオ信号のレベルを表示することは周知技術である。
　そうすると、刊行物１記載発明において、炎の表示に代えて表示部の表示画面のバー表示領域にバーを表示するとともに、バー表示の伸縮リズムに関する複数のパターン情報が登録された情報テーブルを設けることにより、「バー表示の伸縮リズムに関する複数のパターン情報が登録された情報テーブルから前記状況に応じたパターン情報を読み出し、読み出された前記パターン情報の伸縮リズムで前記バーを伸縮表示させるバー表示手段」を設けることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　
２．相違点２について
　刊行物１記載発明において、炎はオーディオ信号のレベルに対応して表示され、攻撃ではオーディオ信号のレベルから得点が算出されるから、攻撃を行う場面で炎を表示することは明らかである。
　そうすると、刊行物１記載発明において、使用者が攻撃のために操作入力したとき、オーディオ信号のレベルから得点を算出する代わりに、バーの長さに応じた得点を算出することにより、「使用者の操作入力時点における前記バーの長さに応じた前記使用者の操作入力による結果」を求めるものとすることは、当業者が適宜実施し得る設計事項である。
　
３．相違点３について
　特開平０６−２６９５６６号公報（平成６年９月２７日出願公開。特に段落【００１５】−【００２８】参照。）、特開平０７−３１３７３４号公報（平成７年１２月５日出願公開。特に段落【００１１】−【００２２】参照。）にあるように、敵を倒すゲームにおいて、ゲームの使用者が操作部を操作し、その結果として発生した状況を契機として敵が出現し、使用者が敵を攻撃することは、当業者にとって周知技術である。
　また、刊行物１記載発明において、炎はオーディオ信号のレベルに対応して表示され、攻撃ではオーディオ信号のレベルから得点が算出されるから、攻撃を行う場面で炎を表示することは明らかである。
　そうすると、刊行物１記載発明において、使用者が操作部を操作し、その結果として発生した状況を契機として、攻撃を行う場面とすることにより、「前記使用者が前記操作部を操作した結果として発生した状況を契機として」バーを表示することは、刊行物１記載発明に対して周知技術を付加したにすぎないことである。
　
　また、本願発明の構成によって生じる効果も、当業者が予測し得るものである。
　したがって、本願発明は、刊行物１記載発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　よって、結論のとおり審決する。