(57)【要約】【課題】  ゲームアプリケーションの実行によって行われるゲームを、ゲームアプリケーションを実行する端末装置の状態に応じて変動させ、趣向性がより高いゲームアプリケーションを実行可能な端末装置を提供する。【解決手段】  電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行に用いられるパラメータを変動させる制御部と、を含む端末装置である。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電力を蓄えるためのバッテリと、
前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションで用いられるパラメータを変動させる制御部と、
を含む端末装置。
【請求項２】
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザのユーザキャラクタに関連付けて記憶される能力パラメータである、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記能力パラメータは、前記ユーザキャラクタに関連付けて記憶される攻撃力、防御力、回復力、特殊能力及びヒットポイントのうちの少なくとも一つである、請求項２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに含まれる単位ゲームの実行が選択される毎に消費される一方で時間の経過とともに消費された分が回復され、全て消費することで前記単位ゲームの実行が制限されるスタミナパラメータである、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに含まれる単位ゲームの実行の結果に応じて、前記単位ゲームで前記ユーザのユーザキャラクタと対戦をした敵キャラクタを前記ユーザに付与する際の抽選確率に関連するパラメータである、請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザにとって不利となるように前記パラメータを変動させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記バッテリの状態は、前記バッテリの残容量か前記バッテリの充電状況の少なくともいずれかである、請求項１〜６のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含むコンピュータを、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行で用いられるパラメータを変動させる制御部、
として機能させるプログラム。
【請求項９】
電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含む端末装置において実行される方法であって、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行で用いられるパラメータを前記端末装置の制御部によって変動させるステップと、
を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、所定のゲームアプリケーションを実行可能な端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦により各キャラクタに関連付けられたパラメータ等のゲームの内容を変化させるゲームアプリケーションを実行可能な端末装置が知られていた。例えば、特許文献１には、対戦ゲームアプリケーションにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃力パラメータと、敵キャラクタの防御力パラメータとに基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ（ヒットポイント）を演算させることが可能な端末装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８５３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、ゲームアプリケーションの実行によって行われるゲームの内容を、ゲームアプリケーションを実行する端末装置のバッテリの状態など、従来のゲームアプリケーションでは用いられなかった端末装置そのものの状態に応じて変動させ、趣向性がより高いゲームアプリケーションを実行可能な端末装置を提供する。【０００５】
本開示の一態様によれば、「電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行に用いられるパラメータを変動させる制御部と、を含む端末装置」が提供される。【０００６】
本開示の一態様によれば、「電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含むコンピュータを、ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行に用いられるパラメータを変動させる制御部、として機能させるプログラム」が提供される。【０００７】
本開示の一態様によれば、「電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含む端末装置において実行される方法であって、ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行に用いられるパラメータを前記端末装置の制御部によって変動させるステップと、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の様々な実施形態によれば、ゲームアプリケーションの実行によって行われるゲームの内容を、ゲームアプリケーションを実行する端末装置のバッテリの状態など、従来のゲームアプリケーションでは用いられなかった端末装置そのものの状態に応じて変動させ、趣向性がより高いゲームアプリケーションを実行可能な端末装置を提供することができる。【０００９】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
端末装置、プログラム及び方法図１０は、本開示の第１〜第３の実施形態に係る端末装置１００において実行される制御フローの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
＜本開示に係るゲームアプリケーションの概要＞
本開示の様々な実施形態に係る端末装置において実行されるゲームアプリケーションの一例としては、ユーザがゲームアプリケーションに含まれる一又は複数の単位ゲームのうちの一つを選択することによって、選択された単位ゲームが実行されるゲームアプリケーションが挙げられる。具体的には、端末装置においてゲームアプリケーションが実行されると、一又は複数の単位ゲームの中からユーザが当該ユーザに関連付けられたスタミナを用いて所望の単位ゲームを選択するための画面を表示させ、選択された単位ゲームが実行される。当該単位ゲームが実行されると、ユーザ自身のユーザキャラクタと敵キャラクタとのバトル（対戦）が開始され、ユーザキャラクタに関連付けられた様々なパラメータを用いて、当該対戦処理がなされる。ユーザキャラクタ及び敵キャラクタに関連付けられたヒットポイント（上記パラメータのうちの一つ）のいずれかがゼロになった段階で当該対戦処理を終了させ、ヒットポイントが残存している方のキャラクタが勝利したものとして処理する。このとき、ユーザキャラクタが勝利していた場合には、所定の抽選確率で敵キャラクタを前記ユーザが操作可能なキャラクタとしてユーザに付与（捕獲）させる。
【００１３】
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションにおいては、さらに、そのアプリケーションの実行によって行われるゲームの内容（例えば、スタミナ、能力パラメータ、抽選確率等の各種パラメータや選択可能な単位ゲーム）のうちの少なくとも一つを、ゲームアプリケーションを実行する端末装置のバッテリの状態に基づいて、変動させる。このとき、一例としては、ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザにとって不利となるように、ゲームの内容を変動させる。
【００１４】
図１は、本開示の様々な実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１は、上記概要のうち、対戦処理がなされるときに表示される画面の例である。端末装置１００内のディスプレイにはユーザキャラクタ及び敵キャラクタに加えて、バッテリの状態を示すバッテリの残容量表示がなされる。図１においては、味方キャラクタが所定の攻撃力で敵キャラクタに攻撃を加えた状態を示すが、バッテリの残容量が十分にあるために、上記ゲームの内容（図１の例では能力パラメータ）の変動処理は実施されていない。
【００１５】
なお、本開示において、「単位ゲーム」とは、ゲームの一つのまとまりを意味し、例えば、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション等によって表現される。本開示に係るゲームアプリケーションは、複数の単位ゲームから構成される。そして、端末装置及び／又はサーバ装置の記憶部には、当該単位ゲームを実行するためのプログラム、及び各種情報（単位ゲームのクリア情報、キャラクタ情報、消費スタミナなど）がそれぞれ対応付けて記憶されている。そして、これらプログラム、及び各種情報を読み出して実行することによって、当該単位ゲームが実行される。
【００１６】
また、本開示において、「スタミナ」とは、ゲームアプリケーション内で用いられるパラメータの一つであって、単位ゲームの実行が選択される毎に予め決められた分だけ消費（減算）される一方で、時間の経過とともに回復されるものである。また、消費されたパラメータは、ゲームアプリケーション内で購入された所定の仮想アイテムを利用することで回復させることも可能である。また、スタミナは、ユーザキャラクタによる単位ゲームの結果等に応じてその最大値を増加させることも可能である。
【００１７】
また、本開示において、「能力パラメータ」とは、ゲームアプリケーション内で用いられるパラメータの一つであって、単位ゲームが実行され敵キャラクタとの対戦処理において用いられ、各ユーザキャラクタの能力を指定するものである。当該能力パラメータの一例としては、攻撃力、防御力、回復力、魔法、ヒットポイント、及び特殊能力等が挙げられる。攻撃力は、ユーザキャラクタによる攻撃時に敵キャラクタに対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータである。防御力は、敵キャラクタによる攻撃時にユーザキャラクタに対して与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータである。ヒットポイントは、与えられたダメージに応じて所定量減算されるパラメータである。ユーザキャラクタのヒットポイントがゼロになることは、単位ゲームが「敗北」として処理されるか、ユーザキャラクタの使用が制限されること等を意味する。回復力は、減算されたヒットポイントを回復させる際の回復量を演算するために用いられるパラメータである。魔法は、ユーザキャラクタに対応づけられた魔力による攻撃、回復、防御を実行する際に、その強さを示すパラメータである。特殊能力は、ユーザキャラクタがゲームアプリケーションまたは単位ゲームの実行中に所定の状態（例えば、所定の仮想アイテムの使用、所定のコマンドの入力等）になった場合にのみ使用可能な能力に関するパラメータである。
【００１８】
また、本開示において、「抽選確率」は、ゲームアプリケーション内で用いられるパラメータの一つであって、単位ゲームにおいて疑似乱数を用いた抽選の結果に基づいてユーザに対して敵キャラクタを付与する際の当選確率に関するパラメータである。
【００１９】
また、本開示において、「ユーザにとって不利」な状態とは、ゲームアプリケーションの実行の際にユーザ自身又はユーザキャラクタにとって形勢が悪くなる状態をいう。例えば、以下の実施形態において記載するように、スタミナや能力パラメータを減少させる処理が行われた状態や、抽選確率を悪くする処理がなされた状態が挙げられる。また、これら以外にも、結果的に不利な状態となればよく、例えば、対戦する敵キャラクタの能力パラメータを増加させる処理が行われた状態、スタミナの回復力を減少させる処理がなされた状態等も挙げられる。また、選択可能な単位ゲームの数を減少させることも、ユーザにとって不利な状態の例として挙げられる。
【００２０】
また、本開示において、「バッテリの状態」とは、ある時点におけるバッテリの様子であって、上記で既に挙げたバッテリの残容量に限らず、バッテリが充電中であるか否かの状況や、バッテリの温度、バッテリの減少率など、バッテリ制御回路やプロセッサで検出又は算出可能な状態であれば、いずれでもよい。また、バッテリの状態には、上記で例示したものに限らず、それらを組み合わせて用いることも可能である。
【００２１】
＜第１の実施形態＞
１．本開示の第１の実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１の実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、端末装置１００と、端末装置１００とネットワーク３００を通じて通信可能に接続されたサーバ装置２００とから構成される。なお、端末装置は、場合によっては、複数の端末装置をシステム１に加えて、互いに連携してアプリケーションを実行することも可能である。
【００２２】
システム１においては、端末装置１００内に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲームアプリケーションに係る処理が実施される。このとき、端末装置１００は、ゲームアプリケーションの進行に応じて、随時サーバ装置２００にアクセスして、ゲームアプリケーションの進行に必要なユーザ情報、ゲーム進捗情報、各種パラメータ等をダウンロードする。
【００２３】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。図３を参照すると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、バッテリ制御回路１１３、バッテリ１１４、無線通信回路１１５、アンテナ１１６、メモリ１１７、タッチパネル１１８−１及びハードキー１８−２を含む操作部１１８を含む。端末装置１００は、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２４】
このような端末装置１００の例としては、例えばスマートフォン、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコンなどに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置を挙げることが可能である。また、バッテリによる電力供給を受けて駆動するものであれば、デスクトップパソコン、スタンドアローン型のゲーム機等も挙げることが可能である。また、図３に挙げた端末装置１００の各要素は一例であって、適用する端末装置の種類に応じて、いくつかの要素を省略することも可能であるし、他の要素と置き換えることが可能である。例えば、端末装置１００はディスプレイ１１１が端末装置内に設けられているが、ディスプレイ１１１は端末装置１００の外部に配置し、当該ディスプレイ１１１と情報通信可能に接続された端末装置であっても良い。
【００２５】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示入力に応じて、メモリ１１７に記憶された画像データを読み出して、本実施形態におけるゲームアプリケーションに関する各種表示を行う。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。ディスプレイ１１１は、本実施形態において、他の構成要素と協同して表示部として機能する。
【００２６】
プロセッサ１１２は、一例として、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等の少なくとも一つから構成され、メモリ１１７に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する。具体的には、メモリ１１７に記憶されたゲームアプリケーションの実施に係るプログラム等を随時読み出して、当該アプリケーションの実行を制御する。また、プロセッサ１１２は、バッテリ制御回路１１３で検出されたバッテリ１１４の状態に応じてゲームアプリケーションの実行において用いられる各種パラメータを変動させる処理の実行を制御する。また、プロセッサ１１２は、メモリ１１７に記憶された各テーブルなどの記憶情報の読み出しや更新処理を制御する。そして、プロセッサ１１２は、他の構成要素と協同して、制御部として機能する。なお、プロセッサ１１２は、単一プロセッサで構成することもできるし、複数のプロセッサを組み合わせて構成することもできる。また、プロセッサ１１２は、例えば画像処理など、特定の処理に最適化されたプロセッサを組み合わせて構成し、処理を分散させることも可能である。
【００２７】
バッテリ制御回路１１３は、プロセッサ１１２からの要求に応じて、及び／又は一定の周期ごとに、バッテリ１１４の状態を検出し、その管理を行う。例えば、バッテリ制御回路１１３は、端末装置１００の駆動時のバッテリ電圧を検出することにより、その残容量を検出する。なお、上記残容量の検出方法は一例であって、公知の方法によってその残容量を検出することが可能である。また、バッテリ制御回路１１３は、バッテリ端子１１９に外部電源に接続されたＡＣアダプタが接続されているか否かを公知の方法によって監視する。
バッテリ制御回路１１３は、検出されたバッテリの残容量及び充電中か否かの結果をメモリ１１７に記憶する。バッテリ制御回路１１３は、本実施形態において、他の構成要素と協同してバッテリ制御部として機能する。
【００２８】
バッテリ１１４は、端末装置に含まれるプロセッサ１１２等の各構成要素を駆動するための電力を蓄える。好適には、所定の充電装置を用いて充電可能なリチウムイオン電池等の二次電池が用いられる。また、バッテリ端子１１９に接続され、外部電源に接続されたＡＣアダプタを介して外部で減より充電用電力として供給を受ける。本実施形態において、バッテリ１１４は、他の構成要素と協同してバッテリ部として機能する。
【００２９】
無線通信回路１１５は、アンテナ１１６を含む他の構成要素と協同して無線通信部として機能する。無線通信回路１１５は、遠隔に設置されたサーバ装置２００や他の端末装置との間で情報の送受信をする。具体的には、無線通信回路１１５は、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行において必要なゲームアプリケーションを実行するためのプログラム、ユーザ情報、単位ゲーム情報、キャラクタ情報に加え、ゲーム空間の描画のための画像データ等の変調や復調などの処理を行い、アンテナ１１６を介して送受信する。無線通信回路１１５は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式やＬＴＥ方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信部は、公知の有線接続を利用した有線通信部と組み合わせて、または置き換えることも可能である。
【００３０】
メモリ１１７は、例えば、ＲＡＭまたはＲＯＭなどの半導体メモリ、ＨＤＤなどの磁気ディスク、光磁気ディスク、光ディスクなどの記憶装置、フラッシュメモリ、リムーバブルメディアなどを適宜組み合わせて構成される。メモリ１１７には、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラム、プログラムの実行の際用いられるユーザ情報、単位ゲーム情報、キャラクタ情報、ゲーム空間の描画のための画像データ等が記憶される。また、メモリ１１７には、バッテリ制御回路１１３から送信されたバッテリ１１４の状態、例えばバッテリ１１４の残容量やバッテリ１１４が充電中か否かの結果を記憶する。これらの情報は、プロセッサ１１２からの指示によって適宜読み出される。メモリ１１７は、本実施形態において、記憶部として機能する。
【００３１】
操作部１１８は、タッチパネル１１８−１や各種ハードキー１１８−２等を含む。操作部１１８は、ユーザから各種指示や入力を受け付け、検出された信号をプロセッサ１１２に送信する。そして、当該信号は本実施形態におけるゲームアプリケーションに関する各種処理に利用される。タッチパネル１１８−１は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応して、指示体により指示入力（接触）された位置座標の情報をプロセッサ１１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。また、指示体としては、指やスタイラスペンなど公知のものを利用することができる。
【００３２】
３．サーバ装置２００の構成
図４は、本開示の第１の実施形態に係るサーバ装置２００の構成の例を示すブロック図である。図４を参照すると、サーバ装置２００は、プロセッサ２１１、通信処理回路２１２、及びメモリ２１３を含む。サーバ装置２００は、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。サーバ装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。また、図４にはサーバ装置２００のみを記載しているが、複数のサーバ装置に記憶・処理を分散させて、これらを適宜組み合わせてサーバ装置とすることも可能である。
【００３３】
プロセッサ２１１は、一例として、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１３に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する。具体的には、メモリ２１３に記憶された本実施形態に係るゲームアプリケーションに係るプログラム等を随時読み出して、当該プログラムの実行を制御する。また、プロセッサ２１１は、メモリ２１３に記憶されたユーザ情報、キャラクタ情報、単位ゲーム情報等の読み出しや更新処理を制御する。なお、プロセッサ２１１は、単一プロセッサで構成することもできるし、複数のプロセッサを組み合わせて構成することもできる。
【００３４】
通信処理回路２１２は、一例として、各端末装置とネットワーク３００を介して、又は他のサーバ装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、ユーザ情報、キャラクタ情報、単位ゲーム情報等を送受信するために、当該情報の変調や復調などの処理を行う。通信処理回路２１２は、アンテナやＩ／Ｏ回路等に接続され、これら介して所定の通信方式に従って各端末装置や他のサーバ装置と通信する。
【００３５】
メモリ２１３は、ＲＡＭまたはＲＯＭなどの半導体メモリ、ＨＤＤなどの磁気ディスク、光磁気ディスク、光ディスクなどの記憶装置、フラッシュメモリ、リムーバブルメディアなどを適宜組み合わせて構成される。そして、当該メモリ２１３は、本実施形態に係るゲームアプリケーションのためのプログラムや、当該プログラムを実行可能なシステムなどを記憶する。また、当該ゲームアプリケーションの実行において用いられるユーザ情報、単位ゲーム情報、キャラクタ情報、画像情報等を記憶する。
【００３６】
４．メモリ２１３に記憶された情報
図５ａは、第１の実施形態に係るメモリ２１３に記憶されるユーザ情報テーブルの例を示す図である。図５ａによれば、ユーザ情報テーブルには、各ユーザを特定するためのユーザＩＤに関連付けて、各ユーザがゲームアプリケーションにおいて使用可能なキャラクタを特定するキャラクタＩＤ、各ユーザのゲームアプリケーションにおけるレベル、ゲームアプリケーションにおいて用いられるパラメータの一つであるスタミナの現在の最大値である最大スタミナ、及びゲームアプリケーションの実行開始時において残存しているスタミナの値である残存スタミナが記憶される。本実施形態においては、ゲームアプリケーションの実行がユーザにより指示され端末装置１００からユーザＩＤを受信すると、及び／又はゲームアプリケーションの進行に応じて随時、ユーザＩＤに関連付けられた各ユーザ情報が読み出され、端末装置１００に送信される。これらの情報を受信した端末装置１００は、少なくとも一時的に、端末装置１００のメモリ１１７に記憶し、ゲームアプリケーションの進行に応じて適宜読み出して受信した情報を利用する。
【００３７】
図５ｂは、本開示の第１の実施形態に係るメモリ２１３に記憶される単位ゲーム情報テーブルの例を示す図である。図５ｂによれば、単位ゲーム情報テーブルには、各単位ゲームを特定する単位ゲームＩＤに関連付けて、当該単位ゲームの選択・実行により消費されるスタミナの量を特定する消費スタミナが記憶される。本実施形態においては、ゲームアプリケーションの実行がユーザにより指示されたことを端末装置１００から受信した際、及び／又はゲームアプリケーションの進行に応じて随時、必要となる単位ゲーム情報が読み出され、端末装置１００に送信される。当該情報を受信した端末装置１００は、少なくとも一時的に、端末装置１００のメモリ１１７に記憶し、ゲームアプリケーションの進行に応じて適宜読み出して受信した情報を利用する。
【００３８】
図５ｃは、本開示の第１の実施形態に係るメモリ２１３に記憶されるキャラクタ情報テーブルの例を示す図である。図５ｃによれば、キャラクタ情報テーブルには、各キャラクタＩＤに関連付けて、ゲームアプリケーションにおいて用いられるキャラクタの攻撃力、防御力、回復力、魔法、ヒットポイント、及び特殊能力が記憶される。本実施形態においては、ゲームアプリケーションの実行がユーザにより指示され端末装置１００からユーザＩＤを受信すると、及び／又はゲームアプリケーションの進行に応じて随時、キャラクタ情報が読み出され、端末装置１００に送信される。これらの情報を受信した端末装置１００は、少なくとも一時的に、端末装置１００のメモリ１１７に記憶し、ゲームアプリケーションの進行に応じて適宜読み出して受信した情報を利用する。
【００３９】
なお、メモリ１１７には、これらの情報に加えて、特に図示はしないが、所定の抽選確率で敵キャラクタをユーザが操作可能なキャラクタとしてユーザに付与（捕獲）させるか否かを決定する際に用いられる抽選確率パラメータを決める抽選確率テーブルが記憶される。当該情報も、ゲームの進行に応じて随時端末装置１００に送信され、メモリ１１７に記憶され、読み出して利用される。
【００４０】
５．端末装置１００で実行されるゲームアプリケーションの制御フロー
【００４１】
本実施形態において、一例として、ゲームアプリケーションは、端末装置１００の待ち受け画面に表示されたゲームアプリケーションのアイコンをユーザが選択することにより開始される（図示しない）。開始後、サーバ装置２００にユーザＩＤが送信され、ゲームアプリケーションの実行に必要なユーザ情報、単位ゲーム情報、キャラクタ情報等をサーバ装置２００から受信する。そして、プロセッサ１１２は、ゲームの進行に応じて、ゲームアプリケーションに含まれる単位ゲームをユーザに選択させる画面を表示させる。
【００４２】
図６は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００において実行される制御フローを示す図である。具体的には、図６は、ゲームアプリケーションに含まれる単位ゲームをユーザに選択させる画面を表示させる処理に係る制御フローを示す。当該制御フローは、主にプロセッサ１１２が、他の構成要素と協同して、本実施形態に係るゲームアプリケーションのためのプログラムを実行することにより行われる。
【００４３】
当該制御フローが開始されると、プロセッサ１１２は、バッテリ制御回路１１３で検出されたバッテリ１１４の状態として、残容量をメモリ１１７から取得する（Ｓ１０１）。次に、プロセッサ１１２は、取得したバッテリ１１４の残容量が、予め決められた所定の残容量（例えば、２０％）を下回っているか否かを判断する（Ｓ１０２）。下回っていないと判断した場合には、Ｓ１０３を行うことなく、選択候補となる各単位ゲームについて、メモリ１１７に各単位ゲームに関連付けて記憶された消費スタミナを読み出す。一方で、下回っていると判断した場合には、プロセッサ１１２は、選択候補となる各単位ゲームについて、メモリ１１７に各単位ゲームに関連付けて記憶された消費スタミナを読み出し、読み出された消費スタミナに所定の係数（例えば、１５０％）をかけ合わせる変動処理を実行する（Ｓ１０３）。
【００４４】
次に、プロセッサ１１２は、ディスプレイ１１１に単位ゲーム選択画面を表示する処理を実行する（Ｓ１０４）。具体的には、プロセッサ１１２は、選択候補となる各単位ゲームについて、読み出された消費スタミナ又は変動処理後の消費スタミナが、当該ゲームアプリケーションを実行するユーザに関連付けて記憶された残存スタミナを上回っているか否かを判断する。プロセッサ１１２は、消費スタミナが残存スタミナを上回っている場合には、当該単位ゲームの選択アイコンを選択不可として表示する。一方、プロセッサ１１２は、消費スタミナが残存スタミナを上回っていない場合には、当該単位ゲームの選択アイコンを選択可能に表示する。
【００４５】
ここで、図７ａ及び図７ｂは、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図７ａは、Ｓ１０２においてバッテリの残容量が所定の残容量を下回っていないと判断された場合において、Ｓ１０４により表示された単位ゲーム選択画面の例を示す。図７ａによると、ディスプレイ１１１に、現在のバッテリの残容量を示すバッテリアイコン１３が表示される。また、ゲームアプリケーションを実行するユーザのユーザ情報を読み出して、ユーザＩＤ（ユーザ名）やレベルに加え、最大スタミナ及び残存スタミナがスタミナバー１１に表示される。また、選択候補となる単位ゲームのそれぞれについて、選択アイコン１２が表示される。当該アイコン内には、単位ゲーム情報を読み出して、選択することで消費される消費スタミナが表示される。このとき、Ｓ１０２においてバッテリ１１４の残容量が所定の残容量を下回っていないと判断されているので、単位ゲーム情報テーブルに記憶された消費スタミナの値がそのまま表示される。また、現在の残存スタミナを上回る消費スタミナを有する単位ゲーム「ｃ」及び「ｅ」に対応する選択アイコン１２のみが、選択不可を示すグレー表示される。一方、現在の残存スタミナを下回る消費スタミナを有する他の単位ゲームに対応する選択アイコン１２については、選択可能を示す通常通りの表示がなされる（Ｓ１０５）。
【００４６】
図７ｂは、Ｓ１０２においてバッテリの残容量が所定の残容量を下回ると判断された場合において、Ｓ１０４により表示された単位ゲーム選択画面の例を示す。図７ｂによると、ディスプレイ１１１に表示されたバッテリアイコン１３には、その残容量が下回っていることを示す表示がなされる。また、Ｓ１０２においてバッテリ１１４の残容量が所定の残容量を下回ると判断されているので、Ｓ１０３において単位ゲーム情報テーブルから読み出された消費スタミナに所定の係数がかけ合わされる変動処理が行われている。したがって、選択アイコン１２には、当該変動処理後の消費スタミナ（四捨五入）が表示される。また、変動処理後の消費スタミナが現在の残存スタミナを上回る単位ゲーム「ｂ」、「ｃ」及び「ｅ」に対応する選択アイコン１２が、選択不可を示すグレー表示される。一方、演算処理後の消費スタミナが現在の残存スタミナを下回る単位ゲームに対応する選択アイコン１２については、選択可能を示す通常通りの表示がなされる。
【００４７】
次に、図６に戻って、プロセッサ１１２は、図７ａ及び図７ｂに例示した単位ゲーム選択画面で所望の単位ゲームに対応する選択アイコンの選択操作が検出されたと判断すると、選択された単位ゲームを実行する処理に移行して、当該制御フローを終了する。
【００４８】
なお、上記の例では図６のＳ１０４において選択可能な単位ゲームを表示する際に消費スタミナを変動させることで選択可能な単位ゲームを変動させたが、これに加えて、又はこれに代えて、予め単位ゲームの選択の可否条件を設定しておきその条件を満たしたか否かに応じて選択可能な単位ゲームを変動させることも可能である。
【００４９】
具体的には、図５ｂの単位ゲーム情報テーブルに、新たに各単位ゲームＩＤに対応付けて「単位ゲームの選択条件」を記憶する。例えば、単位ゲームＩＤ「ａ」には「常に選択可能」という条件を記憶し、単位ゲームＩＤ「ｂ」〜「ｅ」には「バッテリの残容量が２０％以下のときのみ選択可能」という条件を記憶する。そして、図６の制御フローにおいて、Ｓ１０２でバッテリの残容量が２０％以下か否かを判断し、２０％以下でなければ図７ｃに例示したように単位ゲーム「ａ」に対応する選択アイコン１２のみを選択可能を示す通常通りの表示を行う。一方、バッテリの残容量が２０％以下になったと判断されれば、図７ｄに例示したように単位ゲーム「ａ」に加えて「ｄ」に対応する選択アイコンも選択可能に表示する。なお、図７ｄの例では、「単位ゲームの選択条件」に加えて「消費スタミナ」も考慮している。したがって、「単位ゲームの選択条件」のみを考慮るのであれば単位ゲーム「ｃ」及び「ｅ」に対応する選択アイコンも選択可能に表示されるところ、単位ゲーム「ｃ」及び「ｅ」に対応する選択アイコンはスタミナが足りないために、依然として選択不可を示すグレー表示がなされている。なお、図７ｃ及び図７ｄにおいてはバッテリの残容量が所定の容量以下になったことで選択可能になったことをグレー表示の有無で表示したが、バッテリの残容量が所定の容量より多いときには単位ゲーム「ｄ」の選択アイコン１２を表示せずに、所定の容量以下になって単位ゲーム「ｄ」に対応する選択アイコン１２を選択可能に表示させても良い。
【００５０】
図８は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００において実行される制御フローを示す図である。具体的には、図８は、図６の制御フローの実行により選択された単位ゲームを実行する処理に係る制御フローを示す。当該制御フローは、主にプロセッサ１１２が、他の構成要素と協同して、本実施形態に係るゲームアプリケーションのためのプログラムを実行することにより行われる。
【００５１】
当該制御フローが開始されると、プロセッサ１１２は、ユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタの攻撃ターンか否かを判断する（Ｓ２０１）。判断の結果、ユーザキャラクタの攻撃ターンであった場合には、プロセッサ１１２は、バッテリ制御回路１１３で検出されたバッテリ１１４の残容量をメモリ１１７から取得する（Ｓ２０２）。次に、プロセッサ１１２は、取得したバッテリ１１４の残容量が、予め決められた所定の残容量（例えば、２０％）を下回っているか否かを判断する（Ｓ２０３）。下回っていないと判断した場合には、Ｓ２０４を行うことなく、ユーザキャラクタに関連付けて記憶された攻撃力で敵キャラクタにダメージを与える攻撃場面を表示する処理を実行し（Ｓ２０５）、敵キャラクタのヒットポイントから与えられたダメージ分を減算する処理を実行する。一方で、下回っていると判断した場合には、プロセッサ１１２は、ユーザキャラクタに関連付けて記憶された攻撃力に所定の係数（例えば、８０％）を掛け合わせる変動処理を実行する（Ｓ２０４）。そして、変動処理後の攻撃力で敵キャラクタにダメージを与える攻撃場面を表示する処理を実行し（Ｓ２０５）、敵キャラクタのヒットポイントから与えられたダメージ分を減算する処理を実行する。
【００５２】
ここで、図９ａ及び図９ｂは、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図９ａはＳ２０３においてバッテリ残容量が所定の残容量を下回っていないと判断された場合において、Ｓ２０５により表示された攻撃場面の例を示す。図９ａによると、ディスプレイ１１１に、現在のバッテリの残容量を示すバッテリアイコン１３が表示される。また、ユーザキャラクタ１４及び敵キャラクタ１５に加えて、ユーザキャラクタ１４による対戦を補助する助っ人キャラクタ１８も表示される。また、ユーザキャラクタ１４の周囲にはユーザキャラクタ１４の現在のヒットポイントを示すヒットポイントバー１７が、敵キャラクタ１５の周囲には敵キャラクタ１５の現在のヒットポイントを示すヒットポイントバー１６がそれぞれ表示される。また、当該単位ゲームにおいて、ユーザキャラクタの攻撃ターンの時にユーザが入力可能なコマンドを示すコマンドアイコン１９（攻撃アイコン、回復アイコン、魔法アイコン、特殊能力アイコン）がそれぞれ表示される。
【００５３】
そして、図９ａの例においては、バッテリ残容量が所定の残容量を下回っていないと判断された場合の攻撃場面であるので、ユーザキャラクタの有する各パラメータ値を示すパラメータ表示領域２０には、ユーザキャラクタに対応付けられた各パラメータがそのまま表示される（図９ａでは、キャラクタＩＤが「Ａ」のキャラクタの例を表示）。また、ユーザが攻撃アイコンを選択して攻撃コマンドを入力することで、ユーザキャラクタに対応付けられた攻撃力（キャラクタＩＤが「Ａ」の場合には「１９０」）で敵キャラクタにダメージを与える表示がなされる。
【００５４】
図９ｂは、Ｓ２０３においてバッテリ残容量が所定の残容量を下回っていると判断された場合において、Ｓ２０５により表示された攻撃場面の例を示す。図９ｂによると、ディスプレイ１１１に表示されたバッテリアイコン１３には、その残容量が下回っていることを示す表示がなされる。また、Ｓ２０３においてバッテリ１１４の残容量が所定の残容量を下回ると判断されているので、Ｓ２０４においてユーザキャラクタに関連付けて記憶された攻撃力に所定の係数をかけ合わせる変動処理が行われている。したがって、パラメータ表示領域２０には、ユーザキャラクタに対応付けられた各パラメータに変動処理がなされた後のパラメータ値が表示される（図９ｂでは、キャラクタＩＤが「Ａ」のキャラクタの例を表示）。また、ユーザが攻撃アイコンを選択して攻撃コマンドを入力すると、変動処理後の攻撃力（キャラクタＩＤが「Ａ」の場合には「１５２」）で敵キャラクタにダメージを与える表示がなされる。
【００５５】
なお、本実施形態において、キャラクタに与えられるダメージは、攻撃するキャラクタの有する攻撃力から、攻撃をされるキャラクタが有する防御力を減算した値が用いられる。図９ａ及び図９ｂの例では、説明の便宜のために、敵キャラクタの防御力をゼロとして処理している。ダメージの計算は、上記例に限らず、公知の計算方法を適宜用いることが可能である。
【００５６】
図８に戻って、Ｓ２０１においてユーザキャラクタの攻撃ターンではないと判断された場合には、プロセッサ１１２は、バッテリ制御回路１１３で検出されたバッテリ１１４の残容量をメモリ１１７から取得する（Ｓ２０６）。次に、プロセッサ１１２は、取得したバッテリ１１４の残容量が、予め決められた所定の残容量（例えば、２０％）を下回っているか否かを判断する（Ｓ２０７）。下回っていないと判断した場合には、Ｓ２０８を行うことなく、ユーザキャラクタに関連付けて記憶された防御力で敵キャラクタからの攻撃を受ける攻撃場面を表示する処理を実行し（Ｓ２０９）、ユーザキャラクタのヒットポイントから与えられたダメージ分を減算する処理を実行する。一方で、下回っていると判断した場合には、プロセッサ１１２は、ユーザキャラクタに関連付けて記憶された防御力に所定の係数（例えば、８０％）を掛け合わせる変動処理を実行する（Ｓ２０８）。そして、変動処理後の防御力で敵キャラクタからの攻撃を受ける攻撃場面を表示する処理を実行し（Ｓ２０９）、敵キャラクタのヒットポイントから与えられたダメージ分を減算する処理を実行する。
【００５７】
次に、プロセッサ１１２は、現在のユーザキャラクタのヒットポイントがゼロを上回っているか否かを判断する（Ｓ２１０）。その結果、上回っていた場合には、プロセッサ１１２は、現在の敵キャラクタのヒットポイントがゼロを下回っているか否かを判断する（Ｓ２１１）。その結果、下回っていた場合には、プロセッサ１１２は、実行した単位ゲームにおける対戦（バトル）において敵キャラクタに勝利したものとして、バトル勝利画面の表示を行う（Ｓ２１２）。また、Ｓ２１０において、ユーザキャラクタのヒットポイントがゼロを下回った場合には、プロセッサ１１２は、敵キャラクタに敗北したものとして、バトル敗北画面の表示を行う（Ｓ２１４）。さらに、Ｓ２１０及びＳ２１１において、ユーザキャラクタのヒットポイント及び敵キャラクタのヒットポイントのいずれもがゼロを上回っている場合には、プロセッサ１１２はＳ２１２及びＳ２１４の表示を行うことなく、制御フローを終了する。なお、この場合には、所定の周期で図８の制御フローが繰り返されることとなる。
【００５８】
単位ゲームの実行の結果、敵キャラクタに勝利した場合（つまり、Ｓ２１０及びＳ２１１のいずれも「Ｙｅｓ」の場合）は、プロセッサ１１２が、疑似乱数を用いた抽選を実施し、その結果に応じて対戦した敵キャラクタをユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタとして付与する処理を実行する（Ｓ２１３）。抽選は、予め抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを読み出して実行される。このとき、一例としては、抽選確率（キャラクタが付与される確率）が通常の第１の抽選確率テーブルと、抽選確率が通常よりも下回る第２の抽選確率テーブルの二つがメモリ２１３に記憶され、バッテリ１１４の残容量に応じて使用される抽選確率テーブルを変動させる。具体的には、プロセッサ１１２は、バッテリ１１４の残容量が所定の残容量を上回っている場合には、第１の抽選確率テーブルを用いて抽選を実施し、下回っている場合には、第２の抽選確率テーブルを用いて抽選を実施する。プロセッサ１１２は、用いられた抽選確率テーブルに記憶された当選数字と生成した疑似乱数が一致する場合には、敵キャラクタをユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタとして付与する。これにより、単位ゲームの実行に係る制御フローを終了する。
【００５９】
以上、第１の実施形態においては、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行により行われるゲームの内容を、端末装置１００の状態、具体的にはバッテリ１１４の残容量に応じて変動させ、趣向性がより高いゲームアプリケーションを実行可能な端末装置を提供することができる。特に、ゲームアプリケーションの実行において用いられるパラメータを変動させた場合には、バッテリ１１４の残容量という本来ユーザのスキルやユーザキャラクタの能力とは無関係な要因でパラメータが変動されるため、ユーザに新たな趣向性を提供することができる。また、所定の単位ゲームについて、ある限られた時間（例えば、バッテリ１１４の残容量が２０％しか残っていない時間）しか選択できないようにすることで、本来であればユーザはじっくり時間をかけて単位ゲームの対策を考えながらゲームに取り組みたいところ、ごく限られた時間でゲームをクリアしなければいけないというプレッシャーのもとゲームに取り組むという、ユーザに新たな趣向性を提供することができる。
【００６０】
また、バッテリ１１４の残容量が減っている場合には、ユーザになるべく早くゲームアプリケーションを進行させるようにし、救済するようにすることが考えられる。しかし、本実施形態においては、ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザにとって不利となるように、ゲームの内容を変動させる。したがって、ゲームアプリケーションの内容そのものによる趣向性に加えて、「バッテリ１１４の残容量がなくなってゲームが強制的に終了させられてしまうために早くクリアをしなければいけない」という、これまでになかった新規且つ高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
【００６１】
＜第２の実施形態＞
第２の実施形態に係るシステムでは、第１の実施形態に係るシステム１と同様に、端末装置１００、サーバ装置２００及びネットワーク３００とから構成される。以下、本実施形態に係るシステムの具体的な構成及び処理について説明するが、第１の実施形態における構成、処理、手順と同様である点について、その詳細な説明は省略する。
【００６２】
本実施形態においては、図６及び図８においてプロセッサ１１２等によって実行される制御フローを、主にサーバ装置２００のプロセッサ２１１で実行し、その実行の結果を随時端末装置１００に送信してディスプレイ１１１に表示する、いわゆるウェブアプリケーションとして、ゲームアプリケーションを実行する。具体的には、特にその制御フローを図示しないが、図６のＳ１０１や、図８のＳ２０２及びＳ２０６において、サーバ装置２００は、端末装置１００のバッテリ制御回路１１３で検出されたバッテリ１１４の残容量をネットワーク３００を介して受信し、サーバ装置２００のプロセッサ２１１はこの受信したバッテリ１１４の残容量に基づいて以降の処理を実行する。また、サーバ装置２００は、その処理の結果を、随時ネットワーク３００を介して端末装置１００に送信する。端末装置１００のディスプレイ１１１には受信した処理の結果が表示される。
【００６３】
以上、第２の実施形態においても、第１の実施形態と同様に、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行により行われるゲームの内容を、端末装置１００の状態、具体的にはバッテリ１１４の残容量に応じて変動させ、趣向性がより高いゲームアプリケーションを実行可能な端末装置を提供することができる。また、ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザにとって不利となるように、ゲームの内容を変動させる。したがって、ゲームアプリケーションの内容そのものによる趣向性に加えて、「バッテリ１１４の残容量がなくなってゲームが強制的に終了させられてしまうために早くクリアをしなければいけない」という、これまでになかった新規且つ高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
【００６４】
＜第３の実施形態＞
第３の実施形態に係るシステムでは、第１及び第２の実施形態に係るシステムと異なり、端末装置１００のみから構成される。以下、本実施形態に係るシステムの具体的な構成及び処理について説明するが、第１の実施形態における構成、処理、手順と同様である点について、その詳細な説明は省略する。
【００６５】
本実施形態においては、端末装置１００は、予めネットワークを介してサーバ装置２００等からゲームアプリケーションに係るプログラムをダウンロードするか、Ｉ／Ｏ回路（図示しない）を介して当該プログラムが記憶された記録媒体に接続する。また、端末装置１００は、自身のメモリ１１７又は上記記録媒体にゲームアプリケーションの実行に用いられるユーザ情報、単位ゲーム情報、キャラクタ情報を記憶する。そして、これらの情報に基づいて、端末装置１００は、随時サーバ装置２００と通信をすることなく、図６及び図８の制御フローを実行する。
【００６６】
以上、第３の実施形態においても、第１及び２の実施形態と同様に、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行により行われるゲームの内容を、端末装置１００の状態、具体的にはバッテリ１１４の残容量に応じて変動させ、趣向性がより高いゲームアプリケーションを実行可能な端末装置を提供することができる。また、ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザにとって不利となるように、ゲームの内容を変動させる。したがって、ゲームアプリケーションの内容そのものによる趣向性に加えて、「バッテリ１１４の残容量がなくなってゲームが強制的に終了させられてしまうために早くクリアをしなければいけない」という、これまでになかった新規且つ高い趣向性をユーザに提供することが可能となる。
【００６７】
＜変形例＞
以上において第１〜第３の実施形態について説明したが、以下に例示する変形例を適宜適用することも可能である。
【００６８】
例えば、第１〜第３の実施形態では、バッテリ１１４の残容量に基づいてゲームアプリケーションにおいて用いられるパラメータを変動させることを記載した。しかし、ゲームの状態としてバッテリ１１４が充電されているか否か、すなわちバッテリ１１４の充電状況に基づいて、又はバッテリ１１４の残容量及びバッテリ１１４の充電状況の両方に基づいて、パラメータを変動させることも可能である。
【００６９】
図１０は、本開示の第１〜第３の実施形態に係る端末装置１００において実行される制御フローの変形例を示す図である。具体的には、上記変形例のうち、バッテリ１１４の充電状況に基づいてパラメータを変動させる場合にプロセッサ２１１が実行する制御フローを示す。
【００７０】
具体的には、図８のＳ２０２及びＳ２０６においてバッテリの残容量をプロセッサ１１２がメモリ１１７から取得していたのに変えて、図１０では、プロセッサ１１２がバッテリ制御回路１１３で検出されたバッテリ１１４が充電中か否かの状況をメモリ１１７から取得する。そして、図８のＳ２０３及びＳ２０７において、プロセッサ１１２がバッテリ残容量の残容量が所定の残容量を上回るか否かを判断していたのに変えて、図１０のＳ３０３及びＳ３０７において、プロセッサ１１２はバッテリ１１４が充電中か否かを判断する。充電中であった場合には、Ｓ３０４又はＳ３０８に進み、プロセッサ１１２はユーザキャラクタの攻撃力又は防御力の各パラメータに対して所定の処理を実行する。
【００７１】
また、図８のＳ２１３においてプロセッサ１１２は抽選確率をバッテリ１１４の残容量に応じて変動させていたのに変えて、図１０のＳ３１３ではプロセッサ１１２はバッテリ１１４が充電中か否かに基づいて使用する抽選確率テーブルを変更する。
【００７２】
その他の処理については、図８と同様の処理を行う。なお、当該変形例においては、図８のバッテリ１１４の残容量をバッテリ１１４の充電状況に変更した例を説明したが、当然に図６に示す消費スタミナに関する制御においてもバッテリ１１４の残容量をバッテリ１１４の充電状況に変更することも可能である。さらに、バッテリ１１４の残容量をバッテリ１１４の充電状況に変更した例を説明したが、バッテリ１１４の残容量を取得して、それに基づく判断を実施するステップの前後いずれかに、バッテリ１１４の充電状況を取得してそれに基づく判断を実施するステップを追加して、バッテリ１１４の残容量及び充電状況の両方に基づいて制御することも可能である。
【００７３】
図６の例においては、バッテリ１１４の残容量が所定の残容量を下回る場合に、プロセッサ１１２が、単位ゲームＩＤに関連付けらえた消費スタミナに所定の係数をかけ合わせる変動処理を実行する。しかし、これに限らず、ユーザに関連付けられた最大スタミナ又は残存スタミナを変動させても良い。
【００７４】
また、図８の例においては、バッテリ１１４の残容量が所定の残容量を下回る場合に、プロセッサ１１２は、ユーザキャラクタに関連付けられた攻撃力又は防御力に所定の係数をかけ合わせる変動処理を実行する。しかし、これに限らず、ユーザキャラクタに関連付けられた他のパラメータ（例えば、回復力、魔法、ヒットポイント、特殊能力）を変動させても良い。具体的には、図９ｂに記載するように、回復力に所定の係数をかけ合わせる変動処理が行われた場合に、ユーザキャラクタによる攻撃ターンで回復コマンドが選択されると変動処理後の回復力でヒットポイントの回復処理がなされる。また、特殊能力に所定の係数をかけ合わせる変動処理が行われた場合に、ユーザキャラクタによる攻撃ターンで特殊能力コマンドが選択されると変動処理後の能力値で特殊能力の発動がなされる。また、ヒットポイントに所定の係数をかけ合わせる変動処理においては、残存しているヒットポイント、ヒットポイントの最大値、またはそれらの両方を変動させても良い。
【００７５】
ゲームの内容（パラメータや選択可能な単位ゲーム）の変動処理は、これまでに例示したスタミナ、能力パラメータ、抽選確率、選択可能な単位ゲームの全てで実行されても良いが、それらのうちのいずれかのみで実行されても良い。また、上記に例示したもの以外の内容を変動させても良い。それ以外の例としては、ユーザキャラクタ又は敵キャラクタの攻撃時に相手へのダメージを一時的に通常よりも増大させるクリティカルヒットの確率パラメータを変動させたり、敵キャラクタの出現数パラメータを変動させる等が挙げられる。
【００７６】
パラメータの変動処理で掛け合わせる係数は、これまでに例示したものは一例であり、他の係数を用いることも可能である。具体的には、ユーザにとって不利とならない、つまり有利となるような係数を用いても良い。また、単位ゲームの選択についても、所定の残容量を下回ると単位ゲームを選択できなくしても良い。また、変動処理を行うか否かの判断でバッテリ１１４が所定の残容量（例えば、２０％）を下回るか否かを判断基準としたが、６０％、４０％、及び２０％というように段階的に判断するようにしても良い。
【００７７】
第１〜第３の実施形態においては、単位ゲームでユーザキャラクタと敵キャラクタがバトルをする例について説明したが、本発明が適用可能な例は、当然これには限らない。一例としては、ブロック崩しゲームにおいて、いわゆるパドルの長さやブロックを崩すためのボールの速度等をバッテリの残容量に応じて変動することが考えられる。また、パズルゲームなどのクリアまでの制限時間を有するゲームにおいてはその制限時間やゲーム内抽選の確率パラメータ等をバッテリの残容量に応じて変動することが考えられる。また、仮想マップや現実世界のマップ上を移動するゲーム等においては敵キャラクタや他のユーザキャラクタ、アイテム等との遭遇率や、新たなマップの獲得確率、ユーザキャラクタの移動速度等をバッテリの残容量に応じて変動することが考えられる。また、ゲームアプリケーション内でゲーム内通貨を利用して様々な仮想アイテムやキャラクタの抽選を行う場合にそれらを入手できる抽選確率パラメータを変動させたり、抽選する場合の条件を変動させることが考えられる。
【００７８】
第１〜第３の実施形態で本開示に係るシステムについて説明したが、第１〜第３の各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせてシステムを構成することも可能である。
【００７９】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８０】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリ部や記憶部に格納される旨説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ部又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリ部に分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００８１】
１００  端末装置
２００  サーバ装置
３００  ネットワーク
【図１】
2018146756.tif 000003
【図２】
2018146756.tif 000004
【図３】
2018146756.tif 000005
【図４】
2018146756.tif 000006
【図５ａ】
2018146756.tif 000007
【図５ｂ】
2018146756.tif 000008
【図５ｃ】
2018146756.tif 000009
【図６】
2018146756.tif 000010
【図７ａ】
2018146756.tif 000011
【図７ｂ】
2018146756.tif 000012
【図７ｃ】
2018146756.tif 000013
【図７ｄ】
2018146756.tif 000014
【図８】
2018146756.tif 000015
【図９ａ】
2018146756.tif 000016
【図９ｂ】
2018146756.tif 000017
【図１０】
2018146756.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月6日(2018.3.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電力を蓄えるためのバッテリと、
前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションで用いられるパラメータを変動させる制御部と、
を含み、
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザのユーザキャラクタに関連付けて記憶され、前記ゲームアプリケーションの実行中に用いられる能力パラメータである、
端末装置。
【請求項２】
前記能力パラメータは、前記ユーザキャラクタに関連付けて記憶される攻撃力、防御力、回復力、特殊能力及びヒットポイントのうちの少なくとも一つである、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザにとって不利となるように前記パラメータを変動させる、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記バッテリの状態は、前記バッテリの残容量か前記バッテリの充電状況の少なくともいずれかである、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含むコンピュータを、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行で用いられるパラメータを変動させる制御部、
として機能させ、
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザのユーザキャラクタに関連付けて記憶され、前記ゲームアプリケーションの実行中に用いられる能力パラメータである、
プログラム。
【請求項６】
電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含む端末装置において実行される方法であって、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行で用いられるパラメータを前記端末装置の制御部によって変動させるステップと、
を含み、
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザのユーザキャラクタに関連付けて記憶され、前記ゲームアプリケーションの実行中に用いる能力パラメータである、
方法。
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月20日(2018.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電力を蓄えるためのバッテリと、
前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら１又は複数の単位ゲームを含む所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションで用いられるパラメータを変動させる制御部と、
を含み、
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザのユーザキャラクタに関連付けて記憶され、前記１又は複数の単位ゲームのうちの実行中の単位ゲームにおいて用いられる能力パラメータであり、
前記制御部によって前記パラメータが変動されると、その変動されたパラメータに基づいて実行中の前記単位ゲームの結果が演算される、
端末装置。
【請求項２】
前記能力パラメータは、前記ユーザキャラクタに関連付けて記憶される攻撃力、防御力、回復力、特殊能力及びヒットポイントのうちの少なくとも一つである、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザにとって不利となるように前記パラメータを変動させる、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記バッテリの状態は、前記バッテリの残容量か前記バッテリの充電状況の少なくともいずれかである、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含むコンピュータを、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら１又は複数の単位ゲームを含む所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行で用いられるパラメータを変動させる制御部、
として機能させ、
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザのユーザキャラクタに関連付けて記憶され、前記１又は複数の単位ゲームのうちの実行中の単位ゲームにおいて用いられる能力パラメータであり、
前記コンピュータが前記制御部として機能されることによって前記パラメータが変動されると、その変動されたパラメータに基づいて実行中の前記単位ゲームの結果が演算される、
プログラム。
【請求項６】
電力を蓄えるためのバッテリと、前記バッテリの状態を検出するバッテリ制御回路と、を含む端末装置において実行される方法であって、
ユーザの指示により前記バッテリから供給される電力を消費しながら１又は複数の単位ゲームを含む所定のゲームアプリケーションの実行をする際に、前記バッテリ制御回路で検出された前記バッテリの状態に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行で用いられるパラメータを前記端末装置の制御部によって変動させるステップと、
を含み、
前記パラメータは、前記ゲームアプリケーションに対して指示入力をする前記ユーザのユーザキャラクタに関連付けて記憶され、前記１又は複数の単位ゲームのうちの実行中の単位ゲームにおいて用いられる能力パラメータであり、
前記制御部によって前記パラメータが変動されると、その変動されたパラメータに基づいて実行中の前記単位ゲームの結果が演算される、
方法。
【国際調査報告】
2018146756.tif 000019
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