【事件の表示】
　特願２００２−３４０４９１「ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　６月２４日出願公開、特開２００４−１７３７３６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は平成１４年１１月２５日の出願であって、平成１５年２月１９日付けで拒絶理由が通知され、平成１５年４月２４日付けで意見書及び手続補正書が提出されたが、平成１５年５月１５日付けで拒絶の査定がされたため、これを不服として平成１５年６月１９日付けで本件審判請求がされるとともに、平成１５年７月１７日付けで手続補正（以下、「本件補正」という。）がなされたものである。
　
　
第２　補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成１５年７月１７日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
１．本件補正の内容
　本件補正は、平成１５年４月２４日付の手続補正により補正された特許請求の範囲についての
　
「【請求項１】　複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
　【請求項２】　複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第３のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
　【請求項３】　前記メール送信手段は、前記第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項４】　前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段は、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴とする請求項１又は３に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項５】　プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項６】　前記アドレス受付手段は、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴とする請求項５に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項７】　第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項８】　前記第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第３のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であると判定された場合には前記第３のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項２に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項９】　前記対戦相手検索手段は、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索し、前記対戦可否判定手段は、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段は、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可することを特徴とする請求項７に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１０】　前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示手段を備えることを特徴とする請求項７〜９のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１１】　前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１２】　前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴とする請求項１１に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１３】　前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴とする請求項１〜１２のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１４】　前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１５】　複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
　【請求項１６】　複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とするゲーム管理方法。」
　
の記載を、
　
「【請求項１】　複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
　【請求項２】　前記メール送信手段は、前記第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項３】　前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段は、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項４】　プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項５】　前記アドレス受付手段は、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴とする請求項４に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項６】　第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが前記対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項７】　前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示手段を備えることを特徴とする請求項６に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項８】　前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び前記第１のプレイヤからの対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの少なくとも一方が前記対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段は、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が前記対戦可能な状態であると判定された場合には、対戦可能な状態であると判定されたプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させることを特徴とする請求項７に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項９】　前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴とする請求項８に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１０】　前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１１】　前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置。
　【請求項１２】　複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
　【請求項１３】　複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とするゲーム管理方法。」
　
と補正することを含むものである。
　
２．本件補正の適否の検討
（１）目的要件（平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項）についての検討
　本件補正が平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項の規定に適合するか否かを検討する。
　本件補正における請求項１についての補正は、本件補正前の旧請求項１における「前記対戦要求」を「前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求」とする補正である。
　しかし、本件補正前の旧請求項１には、「前記対戦要求」という記載の前に「前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求」と記載されているから、本件補正前の旧請求項１における「前記対戦要求」は「前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求」を指している。すると、本件補正における請求項１に係る発明と本件補正前の旧請求項１に係る発明とは同一である。
　したがって、本件補正における請求項１についての補正は、同法第１７条の２第４項第２号における「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に当たらない。
　また、本件補正における請求項１についての補正は、同法第１７条の２第４項第１号の「請求項の削除」、同第３号の「誤記の訂正」、同第４号の「明りようでない記載の釈明」のいずれにも当たらない。
　したがって、本件補正は同法第１７条の２第４項の規定に違反する。
　
（２）独立特許要件についての検討
　上記のとおり、本件補正に係る請求項１についての補正は平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項の規定に違反するものであるが、仮に、本件補正が同法第１７条の２第４項第２号における「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に当たるとして、本件補正後の請求項１に係る発明（以下、「補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、同法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか否かについて、以下に検討する。
　
ア．補正発明の認定
　補正発明は、本件補正により補正された明細書の特許請求の範囲【請求項１】に記載された事項によって特定される次のとおりのものと認める。
「複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。」　
　
イ．引用刊行物の記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平１１−１９４９８５号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の（ア）〜（ケ）の記載が図示とともにある。
（ア）「【００１６】図１は、本実施形態における情報提供装置を利用するシステムの構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態における情報提供装置は、囲碁対局サービスサーバ１０として用いられる。囲碁対局サービスサーバ１０は、インターネット１４あるいは公衆回線網１６を介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ１２において、囲碁対局サービスを提供するために利用される。すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁の対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互にサービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互に提供するための通信を制御する機能を有する。
【００１７】サービスプロバイダ１２（囲碁対局サービスサーバ１０）は、インターネット１４を介して、他の同様のサービスを提供するプロバイダ（サーバ）と接続されているものとする。図１においては、対局サーバＡと対局サーバＢが、それぞれに登録された会員に対して囲碁対局サービスを提供しているものとする。
【００１８】対局サーバＡと対局サーバＢは、それぞれに登録された会員についての情報が登録された会員リスト（Ａ，Ｂ）をそれぞれ保持している。会員リスト（Ａ，Ｂ）には、サービス提供要求のあった対局待ちの会員についての情報が含まれているものとする。
【００１９】また、サービスプロバイダ１２は、公衆回線網１６を介して、自サービスの会員と接続され、サービス提供要求に応じた囲碁対局サービスを提供する。
【００２０】公衆回線網１６を介して囲碁対局サービスサーバ１０に接続される端末としては、パーソナルコンピュータ１８の他に、モデム２０（変換装置）を介して囲碁ゲーム専用端末２２が接続される。」
　
（イ）「【００２２】囲碁対局サービスサーバ１０は、図２に示すように、ＣＰＵ３０、電話通信ユニット３１、通信ユニット３２、記憶装置３３、メモリ３５、及びデータベース装置３６を有して構成される。
【００２３】ＣＰＵ３０は、囲碁対局サービスサーバ１０全体の制御を司るもので、メモリ３５に格納されたプログラム（囲碁対局プログラム等）やデータ等に基づいて動作することにより各種の機能を実現する。囲碁対局サービスサーバ１０において実現される機能としては、通信回線を介した相手との囲碁の対局を制御する機能（対局処理）、外部の囲碁対局サービスを提供しているサーバの会員との対局を制御する機能（紹介処理）、囲碁に関する各種の情報を提供する機能（囲碁データベース）などが含まれている。対局処理では、自サーバに登録された会員だけでなく、外部からインターネットを経由して接続された相手との対局も制御する。紹介処理では、サービス提供要求のあった会員（囲碁ゲーム専用端末２２、パーソナルコンピュータ１８等）との対局相手を、外部の囲碁対局サービスを提供しているサーバの会員を含めた中から決定する。
【００２４】電話通信ユニット３１は、公衆回線網１６を介した外部との通信を制御するユニットであり、ＣＰＵ３０によって指示された電話番号に応じて自動的に電話をかける機能を有している。
【００２５】通信ユニット３２は、インターネット１４を介した外部との通信を制御するユニットである。
【００２６】記憶装置３３は、各種プログラムやデータを格納するためのものであって、例えば対局の管理のために生成される各種リスト（登録リスト、待ちリスト、相手候補リストなど）のデータも必要に応じて格納される。記憶装置３３は、プログラム、データ等が予め記録されている記録媒体３４を有しており、この記録媒体３４は磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成されている。この記録媒体３４は、記憶装置３３に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記録媒体３４に記憶すされるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記録媒体を備えた記憶装置を設け、この記録媒体に記憶されているプログラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても良い。
【００２７】メモリ３５は、ＣＰＵ３０によってアクセスされるためのプログラムやデータが格納されるもので、必要に応じて記憶装置３３またはデータベース装置３６から読み出されて格納される。
【００２８】データベース装置３６は、各種の情報を蓄積しておくための記憶装置であり、例えば棋譜や対戦記録、棋士の情報、詰め碁、問題集、会員の勝敗記録等を集めた棋譜情報３６ａ、会員に関する情報が登録された会員リスト３６ｂ、その他、各会員についての過去の対局リストなどが含まれている。棋譜情報３６ａは、会員からの要求に応じて任意に提供される。」
　
（ウ）「【００２９】次に、公衆回線網１６を介して接続された会員側の構成（モデム２０、囲碁ゲーム専用端末２２）について説明する。図３に示すように、モデム２０は、モジュラージャック３８を介して公衆回線網１６と接続され、また電話機３９が接続されている。モデム２０には、囲碁ゲーム専用端末２２との間での無線通信機能が設けられており、電話線の接続や差し替え等を行なうことなく、場所を選ばずに囲碁ゲーム専用端末２２を使用できるようになっている。
【００３０】囲碁ゲーム専用端末２２は、携帯型に構成されており、筐体上面部にＬＣＤ２２ａ（大型モノクロ液晶）及びタッチパネル２２ｂが設けられている。ＬＣＤ２２ａの表示面とタッチパネル２２ｂのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、ＬＣＤ２２ａによって表示された対象物（例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、ボタンなど）を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する座標データを入力することができる。また、本実施形態における囲碁ゲーム専用端末２２は、通信によって接続された相手と囲碁の対戦を行なうことができる機能を有しており、アンテナ２２ｃを通じてモデム２０を介した無線通信をすることができる。」
　
（エ）「【００４９】次に、本実施形態における囲碁対局サービスサーバ１０の動作について、図５乃至図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。まず、図５に示すフローチャートを参照しながら、囲碁対局サービスサーバ１０におけるメイン処理について説明する。ここでは、一つの囲碁ゲーム専用端末２２を対象にして説明するが、実際には複数の囲碁ゲーム専用端末２２が並行して公衆回線網１６を介して囲碁対局サービスサーバ１０からサービスの提供を受けることができる。また、パーソナルコンピュータ１８においても、囲碁対局サービスサーバ１０を利用するための所定のプログラムを実行することで、囲碁ゲーム専用端末２２と同様の処理を実行することができる。
【００５０】囲碁対局サービスサーバ１０のＣＰＵ３０は、メモリ３５に展開された囲碁対局プログラムに基づいて以下の動作を実行する。
【００５１】囲碁対局サービスサーバ１０は、断続的（例えば、予め設定された所定の時間毎（定期的））に、インターネット１４を介して接続された他の対局サーバに対して問い合わせを行ない、それぞれの対局サーバにおける対局情報、すなわち、どの会員がサーバに接続していて、どのような状態にあるかなどが登録された相手のリスト（会員リスト）を入手する（ステップＡ１）。
【００５２】各対局サーバにおいて管理されている対局情報は、サーバ毎に情報の形式が異なっているので、自サーバの登録用リストの形式に変換する（ステップＡ２）。囲碁対局サービスサーバ１０は、変換した対局サーバからの対局相手リストの内容を、自登録リストに登録しておく（ステップＡ３）。
【００５３】登録リストは、囲碁対局サービスサーバ１０によって囲碁対局サービスを管理する上での各種の情報が登録されるもので、例えば図９に示すような情報が登録されている。図９に示すように、利用者の名前にそれぞれ対応して、利用者の「級、段」、対局サービスを利用している「状態」、所属対局サーバを示す「所属局」、その他の情報が対応付けて登録される。なお、登録リストには。他の対局サーパから入手した情報だけでなく、自プロバイダに登録している会員からのサービス提供要求に関する情報も登録されるものとする。
【００５４】他に対局サーバがあれば（ステップＡ４）、囲碁対局サービスサーバ１０は、前述と同様にして、対局相手のリストを取得して、自登録リストに状況を登録しておく（ステップＡ１，Ａ２，Ａ３）。対象とする対局サーバの全てから情報を取得し終わると、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁対局の対戦相手が決まるのを待っている会員（囲碁ゲーム専用端末２２等）があるか否かを判別する（ステップＡ５）。この待ち状態に入る際の詳細な処理については後述する。
【００５５】対局要求があった場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、その対局要求に付された、対局相手に対する条件（相手条件）を判別する（ステップＡ６）。相手条件としては、例えば「段、級」、特定の相手などが指定される。
【００５６】囲碁対局サービスサーバ１０は、対局待ちの相手条件に該当する相手、すなわち対局の相手として適した相手がステップＡ３で更新された登録リストに登録されているか否かを判別する（ステップＡ７）。
【００５７】登録リストに条件の合う相手が登録されている場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局待ちの状態にあるユーザ（会員）が接続状態にあるか否かを判別する（ステップＡ８）。接続中であった場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、待ち状態にある相手に対して対局相手が見つかったことを通知するメッセージを出力する（ステップＡ９）。一方、接続中でなかった場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、自サーバに登録された会員に関する情報が登録された会員リストを参照して、サービス提供要求を行った相手の電話番号を確認し、電話をする（ステップＡ１０）。
【００５８】すなわち、本実施形態における囲碁対局サービスサーバ１０に登録された会員は、対局のサービス提供要求を行った際に、対局の相手がいなかった場合に、そのまま回線に接続したままで待ち状態となっても良いし、回線を切った状態で待機することもできる。回線を切って待機していた場合には、対戦相手が見つかった時に、自動的に囲碁対局サービスサーバ１０から、その旨を通知する電話がかかってきて通知される。詳細な説明については後述する。
【００５９】なお、自サーバに登録された会員に関する情報が登録された会員リストの一例を、図１０に示している。図１０に示すように、会員リストには、名前に対応づけて、「段級」、対局を行なう際の相手の段級のレベルを示す「対戦希望範囲」、囲碁対局サービスサーバ１０に接続する際に正式な会員であることを確認するための「パスワード」、会員の「電話番号」等の情報が対応づけられて登録されている。
【００６０】こうして、対局待ちをしていた会員についての対局相手の決定が完了すると、他に対局待ちがあるかを確認し、この結果、待ち状態の会員があった場合には、前述と同様にして、ステップＡ７〜Ａ１０の処理を実行する。すべての対局待ちについて、処理が完了すると、他の対局サーバからの対局相手との情報を収集するために、次の対局サーバを指定してステップＡ１の処理に戻る。以下、前述と同様の処理を、断続的（継続的）に繰り返して実行する。」
　
（オ）「【００６１】次に、会員からのサービス提供要求があった場合の処理について、図６及び図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６２】囲碁対局サービスサーバ１０は、複数の外部の対局サーバを断続的（定期的）に巡回しており、登録リストを作成しながら会員からの接続（サービス提供要求）を待っている（ステップＢ１）。会員が囲碁対局サービスサーバ１０によるサービスを利用する場合には、囲碁ゲーム専用端末２２の電源ボタンを押して電源を入れる。そして、所定の操作が行われることで、囲碁ゲーム専用端末２２は、モデム２２、公衆回線網１６を介して囲碁対局サービスサーバ１０と回線が接続される。
【００６３】囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁ゲーム専用端末２２の回線が接続されると、パスワードの入力を要求する。囲碁ゲーム専用端末２２では、例えば図１１（ａ）に示すような、パスワード入力用の画面が表示される。本実施形態における囲碁ゲーム専用端末２２でのパスワードは、碁盤の盤面を表す表示中の碁石（白石、黒石）の配置によって指定する。すなわち、任意に指定された碁石が置かれた位置、石の色、石の数によって決定される配置パターンがパスワードとなる。このように、パスワードを、図１１（ａ）に示すように置き石によって表すことで、単純な数字の羅列に比べて覚えやすく、かつセキュリティの信頼度も高くなる。
【００６４】囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁ゲーム専用端末２２から入力されたパスワードと、会員の氏名を基にして、図１０に示す会員リストを参照して、正しい会員であると認証できるか判別する。ここで、パスワードが認証できた場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、手続き等の設定変更が必要な場合にはコマンドやデータを囲碁ゲーム専用端末２２に送って端末内の設定を変更する。また囲碁対局サービスサーバ１０は、認証できた会員についての情報を登録リスト（図９）に登録すると共に、囲碁ゲーム専用端末２２に提供すべきサービスの種類の指定を要求する（ステップＢ２）。なお、パスワードが認証できなかった場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁ゲーム専用端末２２との回線の接続を切断する。
【００６５】囲碁対局サービスサーバ１０よりサービスの種類の指定が要求されると、囲碁ゲーム専用端末２２は、図１１（ｂ）に示すような、メインメニューを表示させて、コマンドを入力させる（ステップＢ３）。メインメニューには、図１１（ｂ）に示すように、現在対局希望している相手との通信回線を介した対局を行なう「対局」、他の会員が行っている対局の様子を見る「観戦」、囲碁対局サービスサーバ１０のデータベースに登録されている棋譜情報を参照する「棋譜取り込み」、特定の相手を呼び出して対局を行なう「対局者呼び出し」などが用意されている。」
　
（カ）「【００６７】ステップＢ３において入力されたコマンドが「対局コマンド」であった場合（ステップＢ４）、囲碁対局サービスサーバ１０は、現在、対象としている会員の「対戦希望範囲」を会員リストから参照し、これを対局相手に対する相手条件として、該当する相手候補を登録リストから検索する（ステップＢ５）。
【００６８】すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０は、図９に示す登録リストの「状態」が対戦を希望している登録者の中で、「段、級」に登録された段級クラスが相手条件に該当する登録者を抽出してリストを作成する（ステップＢ５）。
【００６９】ここで、該当する対局相手の候補が抽出できた場合（ステップＢ６）、囲碁対局サービスサーバ１０は、相手候補のリストを囲碁ゲーム専用端末２２に送信する（ステップＢ７）。囲碁ゲーム専用端末２２では、相手候補のリストの一覧を表示させて、その中から対局相手を選択させる。この一覧表示中から対局相手が選択されて、対局開始が指示されると、囲碁ゲーム専用端末２２は、囲碁対局サービスサーバ１０に選択された相手との対局処理の開始を要求する。囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁ゲーム専用端末２２からの要求を受信して（ステップＢ８）、囲碁ゲーム専用端末２２と選択された相手との対局処理を開始する（ステップＢ９）。なお、対局処理の詳細については後述する。
【００７０】一方、ステップＢ６において、登録リストから相手条件に該当する対局相手が検索できなかった場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁ゲーム専用端末２２に対して、対局相手の候補が現在存在しないことを通知する（ステップＢ１０）。この通知を受けた囲碁ゲーム専用端末２２は、例えば図１１（ｃ）に示すような、「希望する相手がいません」のメッセージを表示させると共に、相手条件の変更を指示するための「変更」ボタン、そのまま待機状態にはいることを指示するための「待つ」ボタンを表示させる。
【００７１】ここで「変更」ボタンが押下されて相手条件の変更が指示されると、手合い設定が行われ、新たな相手条件（段級）が入力される。囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁ゲーム専用端末２２から相手条件の変更が指示され、新たな相手条件が通知されると（ステップＢ１１、Ｂ１５）、登録リストの「状態」が対戦を希望している登録者の中で、「段、級」に登録された段級クラスが新たな相手条件に該当する登録者を抽出してリストを作成する（ステップＢ５）。
【００７２】一方、対局相手の候補が得られなかった場合、あるいは相手条件を変更しても対局相手の候補が得られなかった場合に、「待つ」ボタンが押下されて、対局相手が見つかるまで待機状態に入ることが指示されると、さらに待機時間の設定が行われる。囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁ゲーム専用端末２２から待機の指示と共に待機時間が通知されると（ステップＢ１２）、待ち時間をセットして待ち時間の経過時間の計測を開始すると共に、対局待ちの会員に関する情報を登録するための待ちリストを作成して各情報を登録しておく。
【００７３】本実施形態における囲碁ゲーム専用端末２２では、待ち状態に入ることを指定した後は、そのまま回線を接続した状態で待つこともできるし（他のサービスの提供（観戦など）を受けていても良い）、回線を接続して待機していても良い。図１２には、待ちリストの一例を示している。図１２に示すように、待ちリストには、待ち状態となっている会員の名前に対応づけて、対局相手に対する相手条件（段級）を示す「相手」、待ち状態に入った時刻を示す「待ち開始時刻」、指定された待ち時間を示す「待ち時間」等の情報が登録される。
【００７４】囲碁対局サービスサーバ１０は、断続的（定期的）に他の対局サーバを巡回して情報を取得して登録リストに登録するが、指定された待ち時間の間では、相手条件に該当する相手が登録リストに登録されたか否かを監視している（図５、ステップＡ７）。ここで、条件に該当する相手が登録リストに登録された場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、待ちリストに登録された待機待ちの会員が接続状態にあれば、対局相手が見つかったことを通知するメッセージ、例えば「対戦相手が見つかりました」を出力する（図５、ステップＡ９）。また、同時に「対戦しますか」のメッセージを囲碁ゲーム専用端末２２において表示させ、これに対して対戦同意の指示が入力されると、囲碁対局サービスサーバ１０は、待ちリストから登録を削除して待ち状態を解除し、対局処理に移行する。
【００７５】一方、接続中でなかった場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、自サーバに登録された会員に関する情報が登録された会員リストを参照して、サービス提供要求を行った相手の電話番号をもとにして電話する（図５、ステップＡ１０）。
【００７６】待ち状態にあった会員側では、モデム２０を介して接続された電話機３９の呼び出し音が鳴らされる。電話に出た場合には、音声により、例えば「こちらは、囲碁対局サービスです。対戦相手が見つかりましたので至急接続して下さい。」のメッセージを出力する。ここで、１１回目（任意に回数が設定できるものとする）の呼び出し音が鳴っても電話に出なかった場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、モデム２０に対して所定のコマンドを送出して、対戦相手が見つかったことを通知するための表示の実行を指示する。モデム２０は、囲碁対局サービスサーバ１０からの通知に対してＬＥＤ６３（図４）を点灯（あるいは点滅）させる。
【００７７】囲碁対局サービスサーバ１０は、音声によるメッセージを送信した後、あるいはＬＥＤ６３を表示させるコマンドを送信した後、所定の時間内に、待ちリストに登録されている待ち状態にあった会員からの接続があると、先に決定していた登録リストから選択した相手の対局を開始させる。
【００７８】このようにして、囲碁対局サービスサーバ１０に登録しておくことで、インターネット１４などの通信手段を介して接続された他の対局サーバに登録された相手との対局を行なうことができる。従って、広範囲の人との対戦が可能となるため、希望する相手（段級レベルなど）との対戦を容易に行なうことができる。たとえ、対局の要求を行った際に、相手条件に該当する相手が登録リストに登録されていなかったとしても任意に待機状態にして、自サーバの会員だけでなく、何れかの対局サーバの会員を含めて、相手条件に該当する相手が現れるまで待つことができる。この際、相手が見つかった時点で囲碁対局サービスサーバ１０から通知があるので、回線を継続して接続しておく必要がなく、回線の使用料（電話代）を節約することもできる。」
　
（キ）「【００７９】なお、前述したように、対戦希望している不特定の相手と対局を行なうのではなく、図１１（ｂ）に示すメニューにおいて、「対局者呼び出し」のコマンドを入力することで（図６、ステップＢ４）、特定の相手を呼び出して対局を行なうことができる。
【００８０】ステップＢ３において入力されたコマンドが「対局者呼び出しコマンド」であった場合（ステップＢ１６）、囲碁対局サービスサーバ１０は、データベース装置３６に登録されている、該当利用者の過去の対局リストを囲碁ゲーム専用端末２２に送出する（ステップＢ１７）。
【００８１】図１３には、過去の対局リストの一例を示している。図１３に示すように、過去の対局リストには、「対局相手」、「対局日」、「勝敗」などの情報が登録されている。囲碁ゲーム専用端末２２は、囲碁対局サービスサーバ１０から送信された対局リストの内容を表示させて、対局の相手を選択させ、指定された対局相手を囲碁対局サービスサーバ１０に通知する。
【００８２】対局者の指定を囲碁ゲーム専用端末２２から受信すると（ステップＢ１８）、囲碁対局サービスサーバ１０は、指定された対局者に対して、会員リストに登録された電話番号を参照して電話をかける（ステップＢ１９）。従って、対局者呼び出しの対象範囲は、会員リストに登録された相手、すなわち囲碁対局サービスサーバ１０（サービスプロバイダ１２）に共通して登録している会員間に限られる。ただし、他の対局サーバに登録されている会員についての電話番号の情報が提供され、他の対局サーバが指定された対局者の呼び出しを代行することができれば、他の対局サーバ（プロバイダ）の会員を呼び出しの対象範囲とすることができる。また、囲碁対局サービスサーバ１０への接続が可能なシステムを備えた会員であれば、インターネット１４を介して、直接的に呼び出しを行なうこともできる。」
　
（ク）「【００８５】これに対し、対局者に電話した結果、電話に出なかった場合には（ステップＢ２０）、囲碁対局サービスサーバ１０は、電話に出ない旨を通知するメッセージ、例えば「相手からの応答がありません。待ちますか。」のメッセージを、対局呼び出しの要求元に送信する（ステップＢ２５）。
【００８６】ここで、対局者呼び出し要求のあった囲碁ゲーム専用端末２２から、対局相手からの接続があるまで待機状態に入る指示と共に待機時間が通知されると（ステップＢ２６）、囲碁対局サービスサーバ１０は、待ち時間をセットして待ち時間の経過時間の計測を開始する。また、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局待ちの会員に関する情報を登録するための待ちリストを作成して各情報を登録しておく（ステップＢ２７、Ｂ２８）。すなわち、待ちリストの「相手」として、対局者相手として過去の対局リストから選択した相手が登録される（図１２）。 
【００８７】また、囲碁対局サービスサーバ１０は、モデム２０に対して所定のコマンドを送出して、対局の要求があることを通知するための表示の実行を指示する。モデム２０は、囲碁対局サービスサーバ１０からの通知に対してＬＥＤ６３（図４）を点灯（あるいは点滅）させる囲碁対局サービスサーバ１０は、ＬＥＤ６３を表示させるコマンドを送信した後、所定の時間内に、待ちリストの「相手」に登録されている会員からの接続があると、対応する待機状態にある対局者呼び出しを要求した相手との対局を開始させる。」
　
（ケ）「【００９６】また、図３に示すように、モデム２０と囲碁ゲーム専用端末２２とは、無線によって接続されるものとして説明しているが、ケーブルによって接続された構成であっても勿論良い。さらに、囲碁ゲーム専用端末２２を例にして説明しているが、パーソナルコンピュータ１８を利用した場合であっても同様の処理を実行することができる。」
　
ウ．引用刊行物記載の発明の認定
　以下、引用例１の「囲碁ゲーム専用端末」及び「パーソナルコンピュータ」を、「囲碁ゲーム専用端末等」という。
　
　引用例１には、囲碁対局サービスサーバが囲碁ゲーム専用端末等から特定の相手との対局を要求する「対局者呼び出しコマンド」を受信した場合について、次のような発明が記載されていると認めることができる。
　
「それぞれモニタを有する複数の囲碁ゲーム専用端末等とインターネット及び公衆回線網を介して通信可能に接続され、前記複数の囲碁ゲーム専用端末等間で囲碁対局サービスを提供する囲碁対局サービスサーバであって、
　前記囲碁対局サービスサーバは、会員の名前及び会員の電話番号が登録された会員リストを格納するデータベース装置と、利用者の名前にそれぞれ対応して、特定の相手、対局サービスを利用している状態、その他の情報が登録される登録リスト及び対局待ち状態となっている会員の名前に対応づけて前記対局待ち状態となっている会員により指定された特定の相手の名前等の情報が登録される待ちリストを格納する記憶装置とを備え、
　前記囲碁対局サービスサーバは、前記囲碁ゲーム専用端末等から入力されたパスワードと会員の氏名を基にして会員の認証を行い、認証できた会員についての情報を前記登録リストに登録し、
　前記囲碁対局サービスサーバは、特定の相手との対局を要求する対局者呼び出しコマンドを前記囲碁ゲーム専用端末等から受信し、
　前記囲碁対局サービスサーバは、前記囲碁ゲーム専用端末等から、特定の相手を対局相手とする対局者の指定を受信し、
　前記囲碁対局サービスサーバは、前記会員リストに登録された電話番号を参照して前記特定の相手に電話をかけ、
　前記特定の相手が電話に出ない場合には、対局者呼び出し要求のあった囲碁ゲーム専用端末等からの待機指示を前記囲碁対局サービスサーバが受け付けると、前記囲碁対局サービスサーバは前記待ちリストを作成し、
　前記特定の相手からの接続があると、前記囲碁対局サービスサーバは、前記特定の相手と待ち状態にある会員との対局を開始させる、
　という動作を行う囲碁対局サービスサーバ。」（以下、「引用発明１」という。）
　
エ．補正発明と引用発明１の一致点及び相違点の認定
（ア）引用発明１の「囲碁ゲーム専用端末等」、「インターネット及び公衆回線網」、「ゲーム用サーバ装置」は、それぞれ、補正発明の「ゲーム端末装置」、「ネットワーク」、「囲碁対局サービスサーバ」に相当する。
　
（イ）引用発明１の「利用者の名前」、「待ち状態となっている会員の名前」は、いずれも補正発明の「プレイヤの識別情報を含む個人情報」に当たる。そして、引用発明１の「記憶装置」は、「利用者の名前」等が登録される「登録リスト」及び「対局待ち状態となっている会員の名前」等が登録される「待ちリスト」を格納する。したがって、引用発明１の「記憶装置」は、補正発明の「個人情報記憶手段」に相当する。
　
（ウ）引用発明１における「囲碁ゲーム専用端末等」からの「対局者呼び出しコマンド」は、特定の相手との対局を要求するコマンドであるから、引用発明１における「囲碁ゲーム専用端末等」からの「対局者呼び出しコマンド」は、補正発明の「ゲーム端末装置からの対戦要求情報」に当たる。そして、引用発明１の「特定の相手の名前」は、補正発明の「対戦希望相手の識別情報」に当たる。
　また、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」は囲碁ゲーム専用端末等から前記「特定の相手」を対局相手とする対局者の指定を受信するから、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」は、対局希望相手である前記「特定の相手」の指定を受け付けていることは明らかである。そして、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」の「記憶装置」は、対局待ち状態となっている会員の名前に対応づけて前記「特定の相手」の名前が登録される待ちリストを格納している。したがって、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」は、前記「特定の相手」の指定を受け付けて、対局待ち状態となっている会員の名前に対応づけて前記「特定の相手」の名前を「記憶装置」に格納する手段（以下、「対局相手受付手段」という。）を有することは明らかである。
　そして、引用発明１では、「囲碁対局サービスサーバ」が囲碁ゲーム専用端末等から「対局者呼び出しコマンド」を受信した後に前記「特定の相手」の受け付けを行っているから、引用発明１の上記対局相手受付手段は、囲碁ゲーム専用端末等からの「対局者呼び出しコマンド」に基づいて前記「特定の相手」の指定を受け付け、対局待ち状態となっている会員の名前に対応づけて前記「特定の相手」の名前を「記憶装置」に格納している。
　したがって、補正発明の「対戦相手受付手段」と引用発明１の上記対局相手受付手段とは、「ゲーム用サーバ装置と通信可能な装置からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する」点で一致する。
　
（エ）引用発明１の「特定の相手」が補正発明の「第１のプレイヤ」に相当し、引用発明１の「対局待ち状態となっている会員の名前に対応づけて前記対局待ち状態となっている会員により指定された特定の相手の名前等の情報」は前記「特定の相手」を対局希望相手とする対局要求であるから、引用発明１の「対局待ち状態となっている会員の名前に対応づけて前記対局待ち状態となっている会員により指定された特定の相手の名前等の情報」は、補正発明の「第１プレイヤを対戦希望相手とする対戦要求」に相当する。
　また、引用例１の記載（エ）（オ）（ク）から、引用発明１において「特定の相手」からの接続がある場合とは、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」が、前記「特定の相手」が「登録リスト」に登録されたと判別した場合をいう。そして、前記「特定の相手」が「登録リスト」に登録されたと前記「囲碁対局サービスサーバ」が判別するためには、当然、前記判別を行う前に、前記「囲碁対局サービスサーバ」が「登録リスト」を検索して、「登録リスト」に前記「特定の相手」が登録されているか否かを調べなければならない。したがって、前記「囲碁対局サービスサーバ」は、「登録リスト」に前記「特定の相手」が登録されているか否かを検索する手段（以下、「登録リスト検索手段」という。）を有していることは明らかである。
　そして、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」における前記登録リスト検索手段による「登録リスト」の検索は、当然、引用発明１の「記憶手段」に格納された「待ちリスト」に登録された前記「特定の相手」の名前に基づいてなされている。
　また、引用例１の記載（エ）（オ）（ク）から、引用発明１において前記「特定の相手」からの接続があるということは、前記「特定の相手」が「囲碁対局サービスサーバ」により会員認証されて「登録リスト」に登録されたことを意味するから、前記登録リスト検索手段により「登録リスト」が検索される時期は、前記「特定の相手」が会員認証されてから、前記「特定の相手」と対局待ち状態にある会員との間で対局が開始される迄の間である。
　さらに、補正発明の「対戦相手検索手段」と引用発明１の前記登録リスト検索手段とは、ともに、特定の相手との間で対戦が可能な状態にあるか否かを判断する手段である。
　したがって、補正発明の「対戦相手検索手段」と引用発明１の「登録リスト検索手段」とは、「第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて」特定の相手との間で対戦が可能な状態にあるか否かを判断する手段である点で一致する。
　
（オ）したがって、補正発明と引用発明１とは、
「それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な装置からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて特定の相手との間で対戦が可能な状態にあるか否かを判断する手段を備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。」である点で一致し、以下の点で相違する。
　
〈相違点１〉
　補正発明では、「ゲーム端末装置」が「複数の店舗に設置され」ているのに対し、引用発明１の「囲碁ゲーム専用端末等」の設置場所が複数の店舗であることが限定されていない点。
　
〈相違点２〉
　「対戦要求情報」が送信される「ゲーム用サーバ装置と通信可能な装置」が、補正発明では「個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方」であるのに対し、引用発明１では「囲碁ゲーム専用端末等」であって、引用発明１には前記「個別通信装置」に相当するものがない点。
　
〈相違点３〉
　特定の相手との間で対戦が可能な状態にあるか否かを判断するに当たり、補正発明の「対戦相手検索手段」は、「前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無」を検索するのに対し、引用発明１の「登録リスト検索手段」は、「記憶手段」に格納された「待ちリスト」に登録された「特定の相手」との前記対局要求の有無を検索するのではなく、前記「記憶手段」に格納された「登録リスト」を検索して前記「特定の相手」が前記「登録リスト」に登録されたか否かを検索する点。
　
〈相違点４〉
　補正発明では、「前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段」を備え、それに伴い、「前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段」を備えているのに対し、引用発明１では、前記「メール送信手段」を備えておらず、それに伴い、前記「アドレス記憶手段」も備えていない点。
　
オ．相違点についての判断
　以下、本審決では「発明を特定するための事項」という意味で「構成」との用語を用いることがある。
　
（ア）相違点１について
　ネットワークを介して複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームを行う際、前記ゲーム端末装置が店舗内に設置されることは、本願出願時において周知である。 
　したがって、相違点１に係る補正発明の構成を採用することは、当業者にとって想到容易である。
　
（イ）相違点２，４について　
　引用例１の記載（カ）から、引用例１には、囲碁対局サービスサーバが囲碁ゲーム専用端末等から特定の段級を有する相手との対局を要求する「対局コマンド」を受信した場合において、相手条件に該当する相手が登録リストに登録された場合、対局待ち状態にあった会員が接続状態でなかったときには、前記囲碁対局サービスサーバは、前記会員リストを参照して、前記対局待ち状態にあった会員に電話し、前記対局待ち状態にあった会員が電話に出た場合には、音声により、例えば「こちらは、囲碁対局サービスです。対戦相手が見つかりましたので至急接続して下さい。」のメッセージを出力し、前記囲碁対局サービスサーバは、音声によるメッセージを送信した後、所定の時間内に、前記対局待ち状態にあった会員からの接続があると、相手条件に該当する相手との対局を開始させるという動作を行うことが記載されている（ただし、相手条件は、特定の相手ではなく、特定の「段級クラス」である。）。
　そして、(i)引用例１の記載（エ）の段落【００５１】乃至【００５４】の記載及び記載（オ）（ク）から、引用発明１において「特定の相手」からの接続がある場合とは、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」が、前記「特定の相手」が「登録リスト」に登録されたと判別した場合をいうことと、(ii)引用例１の記載（エ）の段落【００５５】乃至【００５８】の記載から、引用例１には、相手条件に該当する相手が登録リストに登録された場合に「囲碁対局サービスサーバ」が対局待ち状態にある会員に電話をかけること、及び、前記相手条件としては段級クラスと特定の相手があることが記載されていることとから、引用例１には、囲碁対局サービスサーバが囲碁ゲーム専用端末等から特定の相手との対局を要求する「対局者呼び出しコマンド」を受信した場合である引用発明１においても、特定の相手からの接続があってから対局待ち状態にある会員と前記特定の相手との間で対局が開始される迄の間に、「囲碁対局サービスサーバ」が前記対局待ち状態にある会員に「こちらは、囲碁対局サービスです。対戦相手が見つかりましたので至急接続して下さい。」との電話をかけるようにすることが記載されているに等しい。
　すると、引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」が前記対局待ち状態にある会員に電話をかける手段（以下、「電話手段」という。）を備えていることは明らかである。また、本件補正により補正された明細書の段落【０１２７】などの記載によれば、補正発明における「前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した」というメールの内容は、特定の相手との間で対戦可能な状態になったことを知らせるものであるところ、引用例１の「こちらは、囲碁対局サービスです。対戦相手が見つかりましたので至急接続して下さい。」というメッセージも、特定の相手との間で対局可能な状態となったことを知らせるものであるから、補正発明の「メール送信手段」と引用発明１の「囲碁対局サービスサーバ」が備える前記電話手段とは、特定の相手との間で対戦可能な状態となった場合に、対戦待ちの状態にあるゲームプレイヤに、特定の相手との間で対戦可能な状態となったことを連絡する手段である点で一致する。また、引用例１に記載された会員の「電話機」と補正発明の「個別通信装置」とは、ゲーム用サーバ装置から特定の相手との間で対戦可能な状態となったとの連絡を対戦待ちの状態にあるゲームプレイヤが受ける手段である点で一致する。さらに、「前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけ」られて「アドレス記憶手段」に格納された補正発明の「電子メールアドレス」と、引用例１に記載された「データベース装置」に格納された「会員の電話番号」とは、対戦待ち状態にあるゲームプレイヤの連絡先である点で一致するから、補正発明の「アドレス記憶手段」と引用例１に記載された「データベース装置」は、対戦待ち状態にあるゲームプレイヤの連絡先を格納する手段である点で一致する。
　そして、連絡手段としては電話も携帯電話の電子メールも本願出願時において周知であるから（例えば、特開２００２−２４８２７６号公報の段落【００５９】〜【００６０】を参照。）、対局待ち状態にある会員への連絡手段として電話に代えて携帯電話の電子メールを採用すること、及びそれに伴って「データベース装置」に格納される連絡先を電話番号からメールアドレスとすることは、当業者が適宜なし得る設計変更である。
　したがって、相違点２，４に係る補正発明の構成を採用することは、当業者にとって想到容易である。
　
（ウ）相違点３について　
　引用発明１では、「囲碁対局サービスサーバ」が「記憶装置」に格納された「待ちリスト」と「登録リスト」を照合して、対局待ち状態となっている会員と前記対局待ち状態となっている会員により指定された「特定の相手」との間で対局が可能な状態にあるか否かを判断しているから、前記判断をするに当たり、「登録リスト」の方を検索して前記「登録リスト」に前記「特定の相手」が登録されたか否かを検索するのか、「待ちリスト」の方を検索して前記「待ちリスト」に登録された前記「特定の相手」との対局要求の有無を検索するのかは、当業者が適宜選択し得る設計的事項である。
　したがって、相違点３に係る補正発明の構成を採用することは、当業者にとって想到容易である。
　
カ．補正発明の独立特許要件の判断
　以上のとおりであるから、相違点に係る補正発明の構成を採用することは当業者にとって想到容易である。また、これら構成を採用したことによる格別の作用効果を認めることもできない。
　したがって、補正発明は引用例１に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　よって、本件補正は平成１８年改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反する。
　
３．むすび
　以上のとおり、本件補正は平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項の規定に適合していない補正を含んでいるばかりでなく、同法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定にも違反するから、本件補正は同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
　
第３　本件審判請求についての判断
１．本願発明の認定
　本件補正が却下されたから、平成１５年４月２４日付けの手続補正により補正された明細書及び図面に基づいて審理すると、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１５年４月２４日付けで補正された明細書の特許請求の範囲【請求項１】に記載された事項によって特定される次のとおりのものと認める。
「複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。」
　
２．引用刊行物の記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１には、上記「第２」の「２．本件補正の適否の検討」の「（２）独立特許要件についての検討」の「イ．引用刊行物の記載事項」の欄に摘記したとおりの事項が記載されている。
　
３．対比・判断
　前記「第２」の「２．本件補正の適否の検討」の「（１）目的要件（平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項）についての検討」の欄で検討したとおり、本願発明は補正発明と同一である。
　そして、前記「第２」の「２．本件補正の適否の検討」の「（２）独立特許要件についての検討」の欄に記載したとおり、補正発明は引用例１に記載された発明及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである以上、本願発明も、補正発明と同様に、引用例１に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものというべきものである。
　
４．むすび
　以上のとおり、本願発明は引用例１に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明は特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないので、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は、拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。