【事件の表示】
　特願２００２−２０７４７６「遊技機、サーバ及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　２月１９日出願公開、特開２００４−　４９３１３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１４年７月１６日の出願であって、平成１８年４月１９日付の拒絶理由通知に対し、平成１８年６月１２日付の手続補正書が意見書とともに提出され、さらに、平成１８年８月１日付の最後の拒絶理由通知に対し、平成１８年１０月４日付の手続補正書が意見書とともに提出されたところ、前記平成１８年１０月４日付の手続補正について平成１８年１１月３０日付けで補正の却下の決定がなされるとともに、前記最後の拒絶理由により同日付で拒絶査定がなされ、その後、前記拒絶査定を不服として平成１９年１月１６日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同日付で手続補正書が提出されたものである。
　
第２　平成１９年１月１６日付けの手続補正について
１　補正の内容
（１）平成１９年１月１６日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲について、
　
　「【請求項１】
　遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う遊技機であって、
　前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有し、
　前記遊技制御手段は、前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成し、
　前記遊技制御手段は、前記遊技状況データに基づいて、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の対応画像データを前記表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　前記遊技機は、遊技状況に応じた音声を出力する音声出力部と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記遊技状況データと関係づけられた、前記音声出力部から音声として出力される対応音声データを記憶する対応音声データ記憶手段と、を備え、
　前記遊技制御手段は、当該遊技状況データに応じて、前記対応音声データ記憶手段に記憶された前記対応音声データを再生せしめることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
　前記対応画像データ、又は／及び前記対応音声データを前記仮想遊技者の過去の遊技に関する遊技履歴情報、又は／及び当該仮想遊技者の運勢に関する運勢情報により変更せしめるデータ変更手段を有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
　前記表示部は、前記遊技機で遊技を行う前記実在の遊技者に対して個別に設けられた表示部であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
　前記実在の遊技者に含まれるある遊技者が、当該ある遊技者とは異なる他の遊技者に対してメッセージ情報を送信するメッセージ情報送信手段と、
　前記他の遊技者からのメッセージ情報を受信するメッセージ情報受信手段と、を有することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
　実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行い、当該遊技の遊技状態に対応した画像データが表示される表示部を備えた遊技機を、通信回線を介して管理するサーバであって、
　前記遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、
　前記遊技機の表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有し、
　前記遊技機を介して入力される前記入力情報に応じて、前記遊技制御手段は、前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成し、
　前記遊技制御手段は、前記遊技状況データに基づいて、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の対応画像データを、前記遊技機の表示部に表示するために送信することを特徴とするサーバ。
【請求項７】
　遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行い、かつ、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機に対して、
　前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成するステップと、
　前記遊技状況データに基づいて、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の対応画像データを前記表示部に表示するステップと、
　を実行させるためのプログラム。」
　
の記載を、
　
　「【請求項１】
　遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う遊技機であって、
　前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有し、
　前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成し、
　前記遊技制御手段は、前記遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　前記遊技機は、遊技状況に応じた音声を出力する音声出力部と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記遊技状況データと関係づけられた、前記音声出力部から音声として出力される対応音声データを記憶する対応音声データ記憶手段と、を備え、
　前記遊技制御手段は、当該遊技状況データに応じて、前記対応音声データ記憶手段に記憶された前記対応音声データを再生せしめることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
　前記対応画像データ、又は／及び前記対応音声データを前記仮想遊技者の過去の遊技に関する遊技履歴情報、又は／及び当該仮想遊技者の運勢に関する運勢情報により変更せしめるデータ変更手段を有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
　前記表示部は、前記遊技機で遊技を行う前記実在の遊技者に対して個別に設けられた表示部であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
　前記実在の遊技者に含まれるある遊技者が、当該ある遊技者とは異なる他の遊技者に対してメッセージ情報を送信するメッセージ情報送信手段と、
　前記他の遊技者からのメッセージ情報を受信するメッセージ情報受信手段と、を有することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
　実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行い、当該遊技の遊技状態に対応した画像データが表示される表示部を備えた遊技機を、通信回線を介して管理するサーバであって、
　前記遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、
　前記遊技機の表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有し、
　前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成し、
　前記遊技制御手段は、前記遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記遊技機の表示部に表示するために送信することを特徴とするサーバ。
【請求項７】
　遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行い、かつ、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機に対して、
　前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成するステップと、
　前記遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示するステップと、
　を実行させるためのプログラム。」
　
と補正することからなるものである。
　
（２）本件補正は、
ア　本件補正前の請求項１の「前記遊技制御手段は、前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成し」を、「前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成し」とする補正、
　
イ　本件補正前の請求項１の「前記遊技制御手段は、前記遊技状況データに基づいて、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の対応画像データを前記表示部に表示する」を、「前記遊技制御手段は、前記遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示する」とする補正、
　
ウ　本件補正前の請求項６の「前記遊技機を介して入力される前記入力情報に応じて、前記遊技制御手段は、前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成し」を、「前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成し」とする補正、
　
エ　本件補正前の請求項６の「前記遊技制御手段は、前記遊技状況データに基づいて、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の対応画像データを、前記遊技機の表示部に表示するために送信する」を、「前記遊技制御手段は、前記遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記遊技機の表示部に表示するために送信する」とする補正、
　
オ　本件補正前の請求項７の「前記遊技者の前記遊技に対する遊技の履歴に基づいた遊技状況データを生成するステップ」を、「前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成するステップ」とする補正、
　
カ　本件補正前の請求項７の「前記遊技状況データに基づいて、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の対応画像データを前記表示部に表示するステップ」を、「前記遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示するステップ」とする補正、
　
　とからなるものである。
　
２　補正の適否
　上記補正事項ア乃至カは、平成１８年８月１日付け拒絶理由通知書の拒絶の理由２に示す明確でない事項についての、明りようでない記載の釈明を目的とするものである。
　
　したがって、本件補正は、「明りようでない記載の釈明（拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてするものに限る。）」を目的とするものであるから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第４号を目的とするものに該当する。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　本願の特許請求の範囲の請求項に係る発明は、平成１９年１月１６日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至７に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「【請求項１】
　遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれて、前記実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う遊技機であって、
　前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有し、
　前記遊技制御手段は、前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成し、
　前記遊技制御手段は、前記遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示することを特徴とする遊技機。」
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平１０−２０１９５６号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００２】
　　【従来の技術】
　従来、麻雀ゲーム装置は、プレイヤーが３人のＣＰＵプレイヤーを相手にしてプレイするものであり、プレイヤーは自分の手牌を、麻雀卓のプレイ画面で見ながらコントローラを介して操作することで、プレイヤーおよびＣＰＵプレイヤーが順に摸牌および捨牌を繰り返し、さらにはポン、チーおよびカンなどの鳴き牌をして手牌を順次完成に近づけ、他の３人のＣＰＵプレイヤーと手牌の完成を競うことで麻雀ゲームを進行させていた。麻雀卓を上から見たプレイ画面には、プレイヤーの手牌内容の他に、通常の麻雀で目にする情報、例えば、他の３人のＣＰＵプレイヤーの捨牌や、ポン、チーおよびカンなどの見せ牌などが３人のＣＰＵプレイヤー毎に表示されており、プレイヤーはこれらの情報を見ながら他の３人のＣＰＵプレイヤーの手牌の状態を予測して、自分の捨牌で相手の手牌完成牌となって振り込まないように注意してプレイしていた。最終的に自ら摸ってきた牌かまたは相手の捨牌かで自分かまたは相手が和了してその回の勝敗が決定することになる。このとき、和了した手牌内容に応じて点数が付けられ、自ら摸って和了した場合は他の３人から、相手の捨牌で和了した場合は振り込んだ相手からその点数をもらい、最終的な点数の大小で最終的な勝敗を決めていた。
　　　【０００３】
　　【発明が解決しようとする課題】
　ところが、上記従来の麻雀ゲーム装置では、相手の捨牌から手牌内容やその完成度を予測して相手に振り込むことなく、自らの手牌をいち早く完成させて他のＣＰＵプレイヤーよりも早く和了するという論理的なプロセスを楽しむことはできるが、その他に、麻雀ゲーム特有の相手毎の癖や人間性、心理さらには何げない言葉や顔色、動作などの臨場感がなく、それらをよんで相手の手牌内容やその完成度を総合的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本当の麻雀の楽しみを得ることができないという問題を有していた。
　　　【０００４】
・・・
　　　【０００５】
　本発明は、上記従来の問題を解決するもので、相手毎の人間性や癖に応じた表情や言葉などによって臨場感のある麻雀ゲームを楽しむことができると共に、鳴き牌や和了などの見落としを無くして的確にプレイすることができる麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体を提供することを目的とする。」
　
イ　「【００１９】
　次に、本発明の麻雀ゲーム装置１の機能ブロック構成について説明する。
　　　【００２０】
　以上のＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１、画像描画処理プロセッサ１２およびメモリ部（ＲＡＭ８、インターフェース回路９および記録媒体５）１９により制御部２０が構成されており、記録媒体５に記録された画像データ、音声データおよびプログラムデータなどからなるゲームデータを、ＣＰＵ６が、信号処理プロセッサ１１で各種信号処理を行わせ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理プロセッサ１２で、ＲＡＭ８に対して描画すべき画像データや音声データの書き込み処理行うように制御する。
　　　【００２１】
　また、インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５およびコントローラ１６により操作入力部２１が構成されており、プレイヤーによるコントローラ１６からの操作信号に応じた指令をＣＰＵ６に行わせることで、プレイヤーの手牌および捨牌内容や、対戦キャラクターの捨牌内容、メッセージおよび顔表情が表示された図２に示すような表示画面において、プレイヤーは、対戦キャラクターと順番に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームを進行させることができる。この場合、捨牌とは河に捨てられている牌であり、手牌とは手持ちの牌であり、摸牌とは牌山から１枚もってきた牌で、自摸とは牌山から１枚もってくる行為である。
　　　【００２２】
　さらに、インターフェース回路１３、Ｄ／Ａコンバータ１７およびテレビジョンモニタ２により画像表示部２２が構成され、画像描画処理プロセッサ１２で、ＲＡＭ８に対して書き込み処理を行った画像データをインターフェース回路１３さらにＤ／Ａコンバータ１７を介してテレビジョンモニタ２に入力することで、ＣＰＵキャラクター毎の麻雀対戦状況に応じた画像が画面に表示されることになる。」
　
ウ　「【００２４】
　ここで、記録媒体５に記録されたゲームデータによって制御されるＣＰＵ６を含めた制御部２０について、以下にさらに詳しく本発明による動作を説明する。
　　　【００２５】
　制御部２０は、臨場感を得て相手の手牌内容を総合的に予測するべく、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じた顔の表情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作の可変項目になるように画像データや音声データを得、これらの画像データや音声データを画像表示および／または音声出力させるように制御する。
　　　【００２６】
　また、制御部２０は、麻雀対戦状況の流れに応じた対戦キャラクター毎の表情を得るべく、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御する。
　　　【００２７】
・・・
　　　【００２８】
・・・
　　　【００２９】
・・・
　　　【００３０】
　以上において、対戦ＣＰＵキャラクター毎の顔の表情とは、笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔の４種類である。対戦ＣＰＵキャラクターの表情が、例えば図３の前面の女性の内田の場合、図３は普通顔であり、図４は笑い顔であり、図５は悲しみ顔であり、図６は怒り顔であって、同様に他の対戦キャラクターの顔表情もそれぞれテレビジョンモニタ２の表示画面内に表示される。」
　
エ　「【００３５】
　また、対局中、その対戦状況による感情値セットとは、配牌時、自摸および捨牌時、和了時および流局時における次の各点数の合計を感情値としてセットしている。例えば内田の感情値の場合は、配牌時３向聴以下の場合（＋１０点）、配牌時５向聴以上の場合（−１０点）、自摸で向聴アップの場合（＋３点）、自分の捨牌時に、立直（リーチ）をかけるときではなく、自摸切りでかつその捨牌が不要牌の場合（−３点）、自分の捨牌時に、立直（リーチ）をかけるときではなく、自摸切りでかつその捨牌が不要牌ではなく、かつその自摸牌が危険牌の場合（−３点）、自分の捨牌時に立直（リーチ）をかける場合（＋１０点）、自分の捨牌時に鳴かれた場合（−６点）、他家の捨牌時に、立直（リーチ）をかけられる場合（−１０点）、他家の捨牌時に、鳴いた場合（＋６点）、自分の和了時に、自摸和了した場合（＋２０点）、自分の和了時に、栄和した場合（＋２０点）、自分の和了時の得点計算後の持ち点（スタート持ち点からの差４００点毎に±１）、他家の和了時に振り込んだ場合（−２０点）、他家の和了時に自摸られた場合（−２０点）、他家の和了時に満貫以上聴牌していた場合（−１４点）、他家の和了時におりていて振り込まなかった場合（＋１４点）、他家の和了時の得点計算後の持ち点（スタート持ち点からの差４００点毎に±１）、流局時に満貫以上聴牌していた場合（−１４点）、流局時におりていて振り込まなかった場合（＋１４点）、流局時の得点計算後の持ち点（スタート持ち点からの差４００点毎に±１）などである。」
　
オ　「【００６４】
・・・
　図７は本発明の麻雀ゲーム装置によるＣＰＵキャラクター毎の対戦状況に応じた顔表情変化などの変化項目制御ルーチンを示すフローチャートである。
　　　【００６５】
　図７に示すように、まず、ステップＳＴ１で、制御部２０はゲームデータにより制御されて、対局開始配牌前にＣＰＵキャラクター毎に感情値初期セットを実行する。次に、ステップＳＴ２で、制御部２０はゲームデータにより制御されて、対局中、その麻雀対戦状況に応じた条件によって感情値がＣＰＵキャラクター毎にセットされる。さらに、ステップＳＴ３で、制御部２０はゲームデータにより制御されて、ＣＰＵキャラクター毎にセットされた感情値と、その麻雀対戦状況に応じた条件とにより、または何れかを優先させて、ＣＰＵキャラクター毎の顔の表情などの可変項目をセットし、これをテレビジョンモニタ２にゲーム画像として出力させるように制御する。つまり、通常は、感情値に基づいたＣＰＵキャラクター毎の顔表情などの可変項目を通常セットとしているが、プレイヤーの自摸時に任意のＣＰＵキャラクターに会話を求めたり、配牌を見て一瞬笑い顔になるなどの優先特殊条件に至った場合や、設定されている対戦状況に至った場合などには上記通常セットに優先してＣＰＵキャラクター毎の顔表情やメッセージなどの可変項目をセットするようになっている。その後、ステップＳＴ４で、半荘終了かどうかを判定し、終了するまで上記ステップＳＴ１〜Ｓ３を繰り返し、終了した時点で、この麻雀ゲームを終了する。この場合の可変項目とは、ＣＰＵキャラクター毎の顔表情の他に、対戦ＣＰＵキャラクター毎の対戦状況に応じた顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作、さらには音声などがある。」
　
　上記摘記事項ア乃至オの記載及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
　「プレイヤーの手牌および捨牌内容や、対戦キャラクターの捨牌内容、ＣＰＵキャラクター毎の麻雀対戦状況に応じた画像データが表示されるテレビジョンモニタ２と、プレイヤーによるコントローラ１６からの操作信号に応じた指令により麻雀ゲームを進行させるＣＰＵ６を含めた制御部２０と、を備え、プレイヤーと３人のＣＰＵキャラクターとが、麻雀ゲームを行う麻雀ゲーム装置であって、
　テレビジョンモニタ２の表示画面内に表示される、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じた、笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔の４種類の、顔の表情等の画像データを記録した記録媒体５、を有し、
　ＣＰＵ６を含めた制御部２０は、麻雀対戦状況に応じて、他家の捨牌時に、鳴いた場合（＋６点）や他家の和了時に振り込んだ場合（−２０点）などの条件によって感情値がＣＰＵキャラクター毎にセットされ、
　ＣＰＵ６を含めた制御部２０は、その時点での感情値の合計に応じた対戦キャラクターの顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御する、麻雀ゲーム装置。」
　
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２０００−２３３０７５号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００７】
　本願発明は、上記不都合を解消するためにされたものである。その第１の目的は、ポーカーゲームなどのゼロサムゲームにおいて合理的な手数料の徴収方法を実施可能なゲーム装置を提供することである。その第２の目的は、複数人が参加するゲームでいずれかの遊技者が途中放棄をしても、効率的にゲーム処理を続行可能とすることにより、ゲームの遊技者に迷惑を掛けないゲーム装置を提供することである。」
　
イ　「【００５１】
　ゲームの途中でいずれかの操作席において遊技者がゲームの放棄をＤＯＷＮボタンで指示した場合（Ｓ１０・Ｓ１４）や遊技者の退席により継続／放棄決定手段３０７がゲーム放棄を登録した場合（Ｓ１３）には、ゲーム代行手段３０９はその操作席の操作を代行するようになる。ポーカーゲームでは、所定の人数が揃わないとゲームの続行ができなくなるためである。ゲーム代行手段３０９は、ゲームを代行する操作席についてはその旨の表示をし、乱数によりゲームに参加する。この参加形態はコンピュータが代行していることを意味する。」
　
ウ　「【００５６】
　本実施形態によれば、選択期間内に操作されなかった場合にはゲームを放棄したものとして登録するので、最初から遊技者がいない操作席があったりゲームの途中で立ち去った遊技者が出たとしても、ゲームの進行を止めること無くゲームを継続させることが可能である。」
　
　上記摘記事項ア乃至ウの記載及び図面によれば、引用例２には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明２」という。）
　
　「所定の人数が揃わないとゲームの続行ができなくなるため、最初から遊技者がいなかったり、ゲームの途中で立ち去った遊技者が出た場合に、コンピュータが代行してゲームに参加するゲーム装置。」
　
３　対比
　そこで、本願発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明１の「プレイヤーの手牌および捨牌内容や、対戦キャラクターの捨牌内容、ＣＰＵキャラクター毎の麻雀対戦状況に応じた画像データが表示されるテレビジョンモニタ２」は、本願発明の「遊技状態に対応した画像データが表示される表示部」に相当する。
　
・対応関係２
　引用発明１の「プレイヤー」は、本願発明の「実在の遊技者」及び「仮想遊技者を含まない遊技者」に、引用発明１の「麻雀ゲーム装置」は、本願発明の「遊技機」に、引用発明１の「対戦キャラクター」及び「ＣＰＵキャラクター」は、本願発明の実在の遊技者ではない「仮想遊技者」に、それぞれ相当する。
　
　引用発明１の「プレイヤーによるコントローラ１６からの操作信号に応じた指令により麻雀ゲームを進行させるＣＰＵ６を含めた制御部２０」は、本願発明の「遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段」に相当する。
　
　「麻雀ゲーム」が、「互いに対戦して遊技を行う」ゲームであることは、明らかなので、引用発明１の「プレイヤーと３人のＣＰＵキャラクターとが、麻雀ゲームを行う」ことは、本願発明の「実在の遊技者と前記仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う」ことに相当する。
　
・対応関係３
　引用発明１の「記憶媒体５」は、本願発明の「記憶手段」に相当する。引用発明１の「対戦キャラクター毎の対戦状況に応じた、笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔の４種類の、顔の表情等の画像データ」は、本願発明の「複数」の「画像データ」及び「仮想遊技者ごとに個別に与えられ」る「対応画像データ」に相当する。
　
　してみれば、引用発明１の「テレビジョンモニタ２の表示画面内に表示される、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じた、笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔の４種類の、顔の表情等の画像データを記録した記録媒体５」は、本願発明の「表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段」及び「仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段」に、相当する。
　
・対応関係４
　引用発明１は、「プレイヤーと３人のＣＰＵキャラクターとが、麻雀ゲームを行う」ので、ＣＰＵキャラクターの「他家」として、「プレイヤー」と「ＣＰＵキャラクター」のいずれも含まれる。
　してみれば、引用発明１の「麻雀対戦状況に応じて」「ＣＰＵキャラクター」の「他家の捨牌時に、鳴いた場合（＋６点）や他家の和了時に振り込んだ場合（−２０点）などの条件によって」感情値を「セット」することは、本願発明の「仮想遊技者を含まない遊技者の遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて」遊技状況データを「生成」することと、「遊技者の遊技に対する遊技状況に基づいて」値（データ）を「生成」する点で一致する。
　
　本願発明の「性格」とは、具体的な定義がなされていないので、通常の意味する「各個人に特有の、ある程度持続的な、感情・意志の面での傾向や性質。ひとがら。」（株式会社岩波書店、広辞苑第五版）と解すると、引用発明１の「ＣＰＵキャラクター毎にセットされ」る「感情値」は、感情の傾向を値としたものであることから、本願発明の「前記（仮想遊技者を含まない）遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データ」と、「遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データ」である点で一致する。
　
　したがって、引用発明１の「ＣＰＵ６を含めた制御部２０は、麻雀対戦状況に応じて、他家の捨牌時に、鳴いた場合（＋６点）や他家の和了時に振り込んだ場合（−２０点）などの条件によって感情値がＣＰＵキャラクター毎にセットされ」ることは、
　本願発明の「遊技制御手段は、前記仮想遊技者を含まない遊技者の前記遊技に対する参加状況、ベット状況、勝ち状況に基づいて、前記遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成」することと、
　「遊技制御手段は、遊技者の前記遊技に対する遊技状況に基づいて、遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成」する点で一致する。
　
・対応関係５
　引用発明１の「感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データ」として、感情値と画像データが、予め対応付けられていることは明らかである。
　引用発明１の「対戦キャラクターの顔の表情を示す画像データ」は、本願発明の「前記（仮想遊技者を含まない）遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の」「対応画像データ」に相当する。
　
　また、上記「・対応関係３」「・対応関係４」で述べた点を参酌すれば、
　引用発明１の「ＣＰＵ６を含めた制御部２０は、その時点での感情値の合計に応じた対戦キャラクターの顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御する」ことは、
　本願発明の「遊技制御手段は、前記（仮想遊技者を含まない）遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、前記（仮想遊技者を含まない）遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示する」ことと、
　「遊技制御手段は、遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、仮想遊技者を含まない遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示する」点で一致する。
　
　したがって、本願発明と引用発明１とは、
　
　「遊技状態に対応した画像データが表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者と仮想遊技者とが、互いに対戦して遊技を行う遊技機であって、
　前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
　前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有し、
　前記遊技制御手段は、遊技者の前記遊技に対する遊技状況に基づいて、遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成し、
　前記遊技制御手段は、遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択し、前記対応画像データ記憶手段に記憶され、仮想遊技者を含まない遊技者の対戦相手となる仮想遊技者の選択された対応画像データを前記表示部に表示することを特徴とする遊技機。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　互いに対戦して遊技を行う遊技者に、本願発明では、「実在の遊技者が、所定の参加人数に達しない場合に、実在の遊技者ではない仮想遊技者が含まれ」るのに対し、引用発明１では、常に３人の仮想遊技者が含まれる点。
　
・相違点２
　「遊技者の前記遊技に対する遊技状況に基づいて、遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成」する際の、「遊技者」、「遊技状況」として、本願発明では「仮想遊技者を含まない遊技者」、「参加状況、ベット状況、勝ち状況」であるのに対し、引用発明１では「対戦キャラクター」（「ＣＰＵキャラクター」）及び「プレイヤー」、「麻雀対戦状況に応じ」た「条件」である点。
　
・相違点３
　「遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択」することにおける「遊技者」として、本願発明では「前記（仮想遊技者を含まない）遊技者」であるのに対し、引用発明１では「対戦キャラクター」（「ＣＰＵキャラクター」）及び「プレイヤー」、である点。
　
４　当審の判断
・相違点１について
　引用発明２の「代行してゲームに参加する」「コンピュータ」は、本願発明の「仮想遊技者」に相当する。
　また、引用発明１と引用発明２とは、いずれも、実在の遊技者と仮想遊技者とがゲームを行うゲーム装置という共通する技術分野に属するので、引用発明１のように、「仮想遊技者」を、常に対戦させることに代えて、引用発明２のように、最初から（実在の）遊技者がいなかったりして、所定の人数が揃わない場合に、「仮想遊技者」を、対戦に含まれるようにすることは、当業者が容易に想到できることである。
　
　したがって、相違点１に係る発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点２について
　対戦型のゲーム装置において、実在の遊技者の過去に行った遊技の履歴に基づいて仮想遊技者の行動を定めることは、周知技術と認められる。（例えば、特開平１１−４９６９号公報、特開平８−１９６７４４号公報や「バーチャファイター２　パーフェクトガイド」、ソフトバンク株式会社、１９９６年２月２９日初版発行、第１９５頁「エキスパートモード」欄及び「ＡＭ２研「ＶＦ２」開発チームよりひとこと」欄、等参照。）
　そして、上記「・対応関係４」での「性格」の定義を参酌すれば、上記周知技術の「遊技の履歴」に基づき定められる何等かのデータは、本願発明の「性格を示す」「数値」に相当するので、対戦型のゲーム装置において、実在の遊技者の過去の性格に基づいて仮想遊技者の行動を定めることも、周知技術である。
　
　してみれば、引用発明１の「遊技者の前記遊技に対する遊技状況に基づいて、遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成」するための「遊技者」として、「対戦キャラクター」（「ＣＰＵキャラクター」）及び「プレイヤー」の双方ではなく、「仮想遊技者を含まない遊技者」である「プレイヤー」とすることは、上記周知技術に基づき、当業者がゲームの興趣性や演出等を考慮して、適宜選択、変更される事項であり、また、選択、変更したことによる格別の技術的意義も認められない。
　
　また、引用発明１の「遊技者の前記遊技に対する遊技状況に基づいて、遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成」するための「遊技状況」として、どのような「状況」を採用するかも、当業者がゲームの興趣性や演出等を考慮して、適宜選択、変更される事項であるので、具体的に、引用発明１の「麻雀ゲーム」でも行われる、参加状況、（立直時に点棒を賭ける等の意味での）ベット状況、勝ち状況を用いることは、設計事項であり、また、選択、変更したことによる格別の技術的意義も認められない。
　
　したがって、相違点２に係る発明特定事項とすることは、周知技術に基づいて、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点３について
　上記「・相違点２について」で述べたとおり、引用発明１の「遊技者の前記遊技に対する遊技状況に基づいて、遊技者の性格を示す一以上の項目を数値として示す遊技状況データを生成」するための「遊技者」として、「仮想遊技者を含まない遊技者」である「プレイヤー」とすることは、上記周知技術に基づき、当業者がゲームの興趣性や演出等を考慮して、適宜選択、変更される事項である。
　その際には、「遊技者の対応する遊技状況データの一以上の項目の数値に基づいて、前記項目の数値と予め対応づけられた対応画像データを選択」することにおける「遊技者」も、「仮想遊技者を含まない遊技者」である「プレイヤー」となることは明らかである。
　
　したがって、相違点３に係る発明特定事項とすることは、周知技術に基づいて、当業者が容易に想到できることといえる。
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明１、引用発明２、及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明１、引用発明２、及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１、引用発明２、及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。