【事件の表示】
　特願２０００−　４６６５８「ビデオゲーム装置及びビデオゲームにおけるゲーム選択方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　８月２８日出願公開、特開２００１−２３２０６５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１２年２月２３日の出願であって、平成１４年１２月１３日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１５年２月６日に拒絶査定に対する審判の請求がなされるとともに、平成１５年３月５日付で手続補正がなされたものである。
　その後、平成１９年８月１６日付で上記平成１５年３月５日付の手続補正を却下する補正の却下の決定がなされるとともに、同日付で当審から拒絶理由通知がなされ、それに対して、請求人は、平成１９年１０月２２日付の意見書の提出とともに、同日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．本願発明
　
　本願の請求項１ないし４に係る発明は、平成１９年１０月２２日付の手続補正により補正された明細書及び図面の記載からみて、明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし４に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された次のとおりのものである。
「規定料金のコインを投入することによって所定のゲーム回数だけゲームを実行することができ、各回毎に基本料金の異なるタイプのゲームを選択手段により選択し得るようにしたもので、前記ゲーム回数が前記投入されたコインの金額と選択されたゲームの基本料金とに応じて定まるゲーム実行部を備えたビデオゲーム装置であって、ゲームが実行される毎にゲームの残回数を報知する報知手段と、各回のゲームの開始時に前記残回数に応じていずれのタイプのゲームが許可可能かを判別する判別手段と、許可可能なタイプのゲームの前記選択手段による選択を許可する許可手段とを有し、
　前記報知手段は、モニタと、規定料金のコインが投入されたことに応じて前記モニタの所定のチップ表示領域に当該投入されたコインの金額に応じた複数のチップ画像を表示すると共に、ゲームが実行される毎に前記チップ画像の個数を前記選択したタイプのゲームに応じた個数だけ差し引いて表示する一方、その差し引いたチップ画像を前記モニタの消費済みチップ表示領域に移動表示する表示制御手段とを備えたものであることを特徴とするビデオゲーム装置。」
　
　
３．引用例
　
　これに対して、当審拒絶理由通知で引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である特開平１０−３０５１７３号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ａ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、バレーボールのビデオゲームを実行するビデオゲーム機，ビデオゲーム機の画像処理方法，及びコンピュータプログラムを記録した媒体に関する。」
　
（ｂ）「【００１４】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図面に基づいて説明する。
〈ゲームシステムの構成〉最初に、本実施形態によるバレーボールのビデオゲームを実行するゲームシステム(バレーゲーム機)を説明する。図１は、バレーゲーム機の構成例を示す図である。図１に示されるように、バレーゲーム機は、ビデオゲーム機Ａと、このビデオゲーム機Ａ内に収容される基板１とからなる。
【００１５】ここに、ビデオゲーム機Ａは、テレビジョンモニタ(以下、「モニタ」という。)ＴＶ，スピーカＬＳＰ及びＲＳＰ，コントロールパネルＣＰとからなる。このコントロールパネルＣＰは、同時に２人がゲームに参加できるように第１操作系Ｃ１と第２操作系Ｃ２とを有する。第１操作系Ｃ１は、第１レバーＬ１，及び第１ボタンＣ１ａ〜Ｃ１ｃからなる。一方、第２操作系Ｃ２は、第２レバーＬ２，及び第２ボタンＣ２ａ〜Ｃ２ｃからなる。さらに、コントロールパネルＣＰは、第１操作系Ｃ１でゲームを行う場合のスタートボタンＳＬ，第２操作系Ｃ２でゲームを行う場合のスタートボタンＳＴ，及びコイン投入口ＣＨを有している。
【００１６】基板１は、ＣＰＵ１（当審注：「ＣＰＵ２」の明らかの誤記と認める。）と、このＣＰＵ１（当審注：「ＣＰＵ２」の明らかの誤記と認める。）にバス(アドレスバス,データバス,コントロールバス)Ｂを介して接続されたＲＯＭ３，ＲＡＭ４，インターフェイス回路７，音声系回路８，及び表示系回路９からなる。
【００１７】ここに、ＲＯＭ３は、オペレーションシステムをなす基本プログラム，バレーボールのビデオゲームのゲームプログラム，及び各種のデータが記憶されている。ＲＡＭ４は、ＣＰＵ１（当審注：「ＣＰＵ２」の明らかの誤記と認める。）による作業領域として用いられる。インターフェイス回路７は、コントロールパネルＣＰからの操作データを取り込む。音声系回路８は、スピーカＬＳＰ及びＲＳＰに対して音声信号を供給する。表示系回路９は、モニタＴＶに表示させる映像(画像)データを記憶する表示用バッファ(ＶＲＡＭ)１０を有し、表示用バッファ１０の記憶内容に基づく映像信号(画像信号)をモニタＴＶに供給する。
【００１８】上述したバレーゲーム機の動作は以下の通りである。即ち、バレーゲーム機は、電源が投入されると、ＣＰＵ２が、ＲＯＭ３に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、音声系回路８，表示系回路９，及びビデオゲーム機Ａに対して初期設定を行う。
【００１９】続いて、ＣＰＵ２は、ＲＯＭ３に記録されているゲームプログラム，及びこのプログラムの実行に際して使用されるデータを読み出してＲＡＭ４にロードする。また、ＣＰＵ２は、ＲＯＭ３からバレーゲームの画像データを読み出して、ＲＡＭ４に記憶させる。その後、ＣＰＵ１（当審注：「ＣＰＵ２」の明らかの誤記と認める。）は、ＲＡＭ４にロードされたゲームプログラム，又はゲームプレーヤがコントロールパネルＣＰを介して入力する入力信号(命令)に基づいて、ゲームを進行させる。即ち、ＣＰＵ１（当審注：「ＣＰＵ２」の明らかの誤記と認める。）は、ゲームプログラム，又はゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画像処理の制御，又は内部処理の制御等を適宜行う。ここに、画像処理の制御とは、例えば、表示系回路９に対する各種の描画処理命令の発行等である。また、内部処理の制御とは、例えば、コントロールパネルＣＰの操作に応じた演算等である。
・・・（略）・・・
【００２１】・・・（略）・・・〈バレーゲームの概要〉上述したバレーゲーム機は、ＲＯＭ３に記録されたゲームプログラムがＲＡＭ４にロードされ、続いて、ＣＰＵ２がゲームプログラムを実行することによって、バレーボールのビデオゲーム(以下、「バレーゲーム」という。)をゲームプレーヤに対して供給する。」
　
（ｃ）「【００４０】さらに、図１１に示されるように、視点位置ＥＰは、ボールＢがモニタＴＶの画面の上縁から画面外に消えることとなる場合には、画面の上方に向かって移動するようになっている。なお、図８〜図１１において、実際にモニタＴＶの画面に表示されるのは、モニタＴＶの画面を示す矩形の枠で囲まれた範囲のみである。
〈バレーゲーム機による処理〉次に、上述したバレーゲームを実行する際におけるバレーゲーム機の処理を説明する。バレーゲーム機のＣＰＵ２は、上述した初期設定が終了すると、ゲームプログラムの実行によって、モニタＴＶに図示せぬスタート画面を表示させる。続いて、ＣＰＵ２は、モニタＴＶに「ＩＮＪＥＣＴ　ＣＯＩＮ」の文字を表示させ、コイン投入口ＣＨからコインの投入を受け付ける状態となる。
【００４１】続いて、ＣＰＵ２は、コイン投入口ＣＨからコインが投入された場合には、その投入数(クレジット数)を検出してモニタＴＶに表示する。このとき、コインが一枚投入された場合には、ＣＰＵ１（当審注：「ＣＰＵ２」の明らかの誤記と認める。）は、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字をモニタＴＶに表示させる。一方、コインが２枚以上投入された場合には、ＣＰＵ１（当審注：「ＣＰＵ２」の明らかの誤記と認める。）は、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＯＲ　２Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字をモニタＴＶに表示させる。
【００４２】そして、ゲームプレーヤによってスタートボタンＳＬ又はスタートボタンＳＴが押されると、１プレイ(対ＣＰＵ)モードのバレーゲームがスタートする。これに対し、ゲームプレーヤによってスタートボタンＳＬ及びスタートボタンＳＴが押されると、２プレイ(対戦)モードのバレーゲームがスタートする。」
　
（ｄ）「【０１０８】・・・（略）・・・この後、ＣＰＵ２は、モニタＴＶの画面に再びプレイ開始画面を表示させる。但し、セットが終了した場合には、ＣＰＵ２は、図示せぬセット終了画面を表示させ、バレーボール競技が終了した場合には、図示せぬゲーム終了画面を表示させる。」
　
（ｅ）「【０１１２】なお、本実施形態では業務用のバレーゲーム機について説明したが、バレーゲーム機は家庭用のビデオゲーム機であっても良い。」
　
　したがって、引用例１の上記記載事項及び図面の記載によれば、引用例１には、「テレビジョンモニタＴＶ、スピーカＬＳＰ及びＲＳＰ、コントロールパネルＣＰとからなるビデオゲーム機Ａ、及び、前記ビデオゲーム機Ａ内に収容され、ＣＰＵ２、前記ＣＰＵ２にバス(アドレスバス,データバス,コントロールバス)Ｂを介して接続されたＲＯＭ３、ＲＡＭ４、インターフェイス回路７、音声系回路８、及び表示系回路９からなる基板１とからなるバレーボールのビデオゲームを実行する業務用のバレーゲーム機であって、
　前記コントロールパネルＣＰは、同時に２人がゲームに参加できるように、第１操作系Ｃ１、第２操作系Ｃ２、前記第１操作系Ｃ１でゲームを行う場合のスタートボタンＳＬ、前記第２操作系Ｃ２でゲームを行う場合のスタートボタンＳＴ、及びコイン投入口ＣＨを有し、
　前記ＣＰＵ２は、テレビジョンモニタＴＶにスタート画面を表示させ、テレビジョンモニタＴＶに「ＩＮＪＥＣＴ　ＣＯＩＮ」の文字を表示させ、コイン投入口ＣＨからコインが投入された場合には、その投入数(クレジット数)を検出してテレビジョンモニタＴＶに表示し、コインが１枚投入された場合には、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字をモニタＴＶに表示させる一方、コインが２枚以上投入された場合には、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＯＲ　２Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字をテレビジョンモニタＴＶに表示させ、ゲームプレーヤによってスタートボタンＳＬ又はスタートボタンＳＴが押されると、１プレイ(対ＣＰＵ)モードのバレーゲームがスタートし、ゲームプレーヤによってスタートボタンＳＬ及びスタートボタンＳＴが押されると、２プレイ(対戦)モードのバレーゲームがスタートする、という処理を行うバレーボールのビデオゲームを実行する業務用のバレーゲーム機。」
　
　また、当審拒絶理由通知で引用され、本願特許出願前に頒布された刊行物である特開平１１−１７８９９３号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（ｆ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示手段を含み、可変表示手段における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。」
　
（ｇ）「【０００９】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明による遊技機の一例である画像表示式の遊技機の実施の一形態を示す正面図である。画像表示式遊技機１には前面枠２が設けられている。前面枠２に、ガラス扉枠（金枠）４と前面カバー板５とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠４は、遊技領域７を含む遊技盤面表示領域６の前面を覆うガラス板を保持する。」
　
（ｈ）「【００１２】前面カバー板５には、遊技者がコインを投入するためのコイン投入口１８と紙幣を投入するための紙幣受取口１７とが設けられている。また、前面カバー板５には、係員を呼出すための呼出ボタン２０、精算を行なうための精算ボタン２１、コイン１枚を賭けるための１枚賭けボタン（１ＢＥＴボタン）２２、あらかじめ定められた上限のコイン枚数（例えば３枚）を賭けるための最大賭けボタン（最大ＢＥＴボタン）２３、および遊技を開始させるための始動ボタン２４が設けられている。」
　
（ｉ）「【００１５】トラッキングシステム３には、カード投入口８とクレジット使用数表示器９とが設けられている。遊技者が、遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカードをカード投入口８に投入すると、カードが発行されてから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用したクレジット数がクレジット使用数表示器９に表示される。そして、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレジット使用数がクレジット使用数表示器９に累積加算表示される。」
　
（ｊ）「【００２３】次に、図１および図２を参照して、本実施の形態の遊技機の遊技概要について説明する。ここでは、遊技機のゲーム方式として、例えばクレジットゲーム方式が採用されている。クレジットゲーム方式とは、遊技者が１ゲームごとに必要なコインを投入するのではなく、一時に多くのコインまたは紙幣を前もって投入する方式である。投入されたコインまたは紙幣は有価価値として記憶される。または遊技によって遊技者が獲得した獲得有価価値は、払出されることなく記憶される。そして、１ゲームごとに、必要なクレジットが、記憶されている有価価値の中から引落とされる。クレジットゲーム方式は、有価価値が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰返し遊技を行なうことが可能であるという利点を有する。
【００２４】コインまたは紙幣がコイン投入口１８または紙幣受取口１７に投入されると、１回の遊技に最低必要となる有価価値単位に換算された有価価値がクレジット表示部１２に表示される。例えば、１回の遊技に最低必要となる有価価値単位が２５セントであれば、１ドル紙幣を投入した場合にはクレジット表示部１２に「４」が表示される。クレジット表示部１２にクレジットが残存していることを条件に、１ＢＥＴボタン２２が押圧操作されると、１枚賭けの遊技ができる状態になる。１枚賭けの遊技とは、ゲームに費やすコインの枚数を１枚に限定した遊技であり、１ゲームを行なうのに１枚のコインを必要とするとともに、その１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン１枚に対応する少ない有価価値となる。
【００２５】１ＢＥＴボタン２２が押圧操作されると、クレジット数表示部１２から「１」が減算されるとともに、１遊技に使用される打球数が打球残数表示部１１に表示される。打球残数表示部１１には、その打玉数がデジタル表示されるとともに、打玉の画像（例えばパチンコ球）数が点灯表示される。これにより、遊技者にクレジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、仮想空間における遊技を一層効果的に提供することができる。
【００２６】また、遊技者が１ＢＥＴボタン２２を２度押圧すれば２枚賭け遊技ができる状態になる。２枚賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やすコインが２枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに２枚のコインを必要とするとともに、１ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コイン２枚に対応する比較的大きな有価価値となる。なお、２枚賭け遊技の場合には、打球残数表示部１１には１枚賭け遊技に付与される打玉数の２倍の１０個の打玉が表示される。
【００２７】遊技者が１ＢＥＴボタン２２を３度押圧するか、または最大ＢＥＴボタン２３を押圧操作すると最大賭け遊技ができる状態になる。最大賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やされるコインの枚数が例えば３枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに３枚のコインを必要とするとともに、１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン３枚に対応する最大の有価価値となる。なお、打球残数表示部には、打玉数「１５」が表示されることになる。
【００２８】１ＢＥＴボタン２２や最大ＢＥＴボタン２３の操作によって入力設定された賭数が、ゲーム賭数表示部１３に、２５セントコインの点灯表示数によって表示される。」
　
（ｋ）「【００４１】次に、画像表示式遊技機１の遊技動作について説明する。図５は、遊技が終了して次の遊技の操作待ちにある画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６の表示を示す説明図である。遊技領域７には、前回の停止図柄が表示されている。メッセージ表示領域４０ｃには新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」という表示が点滅表示されている。各種表示部、ポケット入賞表示領域４１および各種ポケット３０〜３４の入賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果が表示されている。例えば、ゲーム賭数表示部１３には、「２」の表示がなされているので、前回のゲームにコイン２枚分に相当するクレジット（クレジット「２」）が使用されてゲームが行なわれたことがわかる。そして、獲得数表示部１０にはクレジット数「５０３」が表示されているので、遊技の結果「５０３」のクレジットが遊技者に付与されたことがわかる。また、ポケット３２に１回入賞しポケット３０に２回入賞したことがわかる。」
　
（ｌ）「【００４６】図９は、コイン投入口１８にコインが投入された場合の遊技盤面表示領域６における表示制御を示す説明図である。図９に示すように、１枚目のコインがコイン投入口１８に投入されるとともに、スピーカ１９からコイン投入音が発生し、メッセージ表示領域４０ｂに「コイン受付完了」という表示がなされ、コインが受付けられた旨が遊技者に示される。コインの投入が受付けられるとともに、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、およびポケット３０〜３４の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。・・・（略）・・・
【００４７】コイン（２５セント）１枚が投入されると、２５セントコイン画像８１ａが表示され、図９に矢印で示すようにゲーム賭数表示部１３に移動表示される。そして、ゲーム賭数表示部１３内の２５セント画像と一体化し、その２５セント画像が点灯し、ゲーム賭数表示部１３に“１”が表示される。
【００４８】・・・（略）・・・遊技者が始動ボタン２４を押圧することなく、引続いて２枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数表示部１３にコイン２枚の表示、すなわちコイン２枚賭けの表示がなされるとともに、・・・（略）・・・
【００４９】図１０は、コイン投入口１８にコインを投入するのではなく、クレジット数表示部１２に表示されている遊技者所有のクレジットからゲームに使用するコイン（クレジット）を引落とす場合の遊技盤面表示領域６を示す。
【００５０】遊技者が１ＢＥＴボタン２２を押圧すると、クレジット数表示部１２から１が減算されるとともに２５セント画像８１ｂが矢印に示すように移動表示され、ゲーム賭数表示部１３内の２５セントコイン画像と一体化して点灯表示される。そして、メッセージ表示領域４０ｂにコインが受付けられた旨の表示がなされ、スピーカ１９からコインの投入音が発生する。また、打球残数表示部１１には打球数が表示される。引続いて遊技者が１ＢＥＴボタン２２を押圧すると、さらにクレジット表示部から１が減算されゲーム賭数表示部１３に２枚目のコイン画像が点灯表示される。・・・（略）・・・
【００５１】図１１は、遊技者の１ＢＥＴボタン２２の押圧操作またはコイン投入口１８へのコインの投入操作によって、３枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。ゲーム賭数表示部１３には３つの２５セント画像がすべて点灯表示されるとともに、「３」が表示されている。」
　
　
４．対比
　
　本願発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「ＣＰＵ２」及び「バレーボールのビデオゲームを実行する業務用のバレーゲーム機」は、本願発明の「ゲーム実行部」及び「ビデオゲーム装置」にそれぞれ相当し、引用例１発明の「ＣＰＵ２、・・・からなる基板１とからなるバレーボールのビデオゲームを実行する業務用のバレーゲーム機」は、本願発明の「ゲーム実行部を備えたビデオゲーム装置」に相当する。
　
　また、引用例１発明は、「業務用のバレーゲーム機」なので、引用例１発明の「コイン」は、少なくとも、前記「業務用のバレーゲーム機」のゲームを実行することができる最低限の金額以上の所定の金額の硬貨そのものか、前記所定の金額に対応する価値を持ったコインといえるものである。
　そして、本願発明の「規定料金」は、規定料金の定義が、本件特許出願の願書に最初に添付した明細書または図面（以下、「当初明細書等」という。）に具体的に記載されてなく、また、当初明細書等の段落【００４１】の「この図において、コイン投入口３０に規定料金に対応したコインが投入されると、表示面２４１の所定のチップ表示領域ＣＲ１に投入したコインの金額に応じてチップ画像（バーチャルコイン）ＣＧが表示されるようになっている。例えば、１００円が投入されると３個のチップ画像が表示され、２００円が投入されると６個のチップ画像が表示されるようになっている。」の記載や、段落【００８８】の「チップ画像表示制御部１１９は、コイン投入口３０に規定料金（例えば、１００円あるいは２００円）のコインが投入されると、その投入された金額に応じた数のチップ画像（例えば、１００円の場合には３個のチップ画像あるいは２００円の場合には６個のチップ画像）をモニタ２４の表示面２４１におけるチップ表示領域ＣＲ１（図９）に表示する。」の記載からみて、規定料金は、その金額が任意、不定であって、本願発明のビデオゲーム装置にコインとして投入でき、ゲームを実行することができる金額以上のコインの金額という意味以上に解すことはできない。
　そうすると、引用例１発明のコインも前記規定料金のコインといえるので、引用例１発明の「コイン」は、本願発明の「規定料金のコイン」に相当する。
　
　また、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は、コイン投入口ＣＨにコインを投入する際の投入された投入数（クレジット数）に見合った所定のゲーム回数だけゲームを実行することができるものであることは自明であるので、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」の「ＣＰＵ２」は、本願発明の「ビデオゲーム装置」が備える「ゲーム実行部」の「規定料金のコインを投入することによって所定のゲーム回数だけゲームを実行すること」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「スタートボタンＳＬ」及び「スタートボタンＳＴ」は、その押し方により、１プレイモードや２プレイモードのバレーボールのゲームを選択できるので、引用例１発明の「スタートボタンＳＬ」及び「スタートボタンＳＴ」は、本願発明の「選択手段」に相当する。
　また、引用例１発明の「１プレイ(対ＣＰＵ)モードのバレーゲーム」と「２プレイ(対戦)モードのバレーゲーム」は、消費するコイン数が異なるので、基本料金の異なるゲームといえるので、引用例１発明の「１プレイ(対ＣＰＵ)モードのバレーゲーム」と「２プレイ(対戦)モードのバレーゲーム」の両者は、本願発明の「基本料金の異なるタイプのゲーム」に相当し、引用例１発明の「ゲームプレーヤによってスタートボタンＳＬ又はスタートボタンＳＴが押されると、１プレイ(対ＣＰＵ)モードのバレーゲームがスタートし、ゲームプレーヤによってスタートボタンＳＬ及びスタートボタンＳＴが押されると、２プレイ(対戦)モードのバレーゲームがスタートする」は、本願発明の「基本料金の異なるタイプのゲームを選択手段により選択し得るようにした」に相当する。
　そして、引用例１に記載の「業務用のバレーゲーム機」は、最初にコインが投入された後にゲームが終了した後、どのような処理をしているのか明確には記載されていないが、ゲームセンター等に設置している多くの業務用のビデオゲーム装置は、ゲームを実行するのに必要な枚数以上のコインを投入した場合、最初にゲームのスタート画面を表示してゲームを開始し、前記ゲームが終了した後、再度、ゲームを開始できるようにゲームのスタート画面に戻るように制御されているのが普通であるので、引用例１に記載された「業務用のバレーゲーム機」の「ＣＰＵ２」が、ゲーム終了後に、投入後使用されていない残余のコインに応じたゲームのスタート画面に戻るような処理を実行する点は、引用例１に記載されているに等しい事項であるといえる。
　そして、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」の「ＣＰＵ２」は、テレビジョンモニタＴＶにスタート画面を表示させ、テレビジョンモニタＴＶに、コインの投入数（クレジット数）に応じて、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字か、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＯＲ　２Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字を表示させるものである。
　そうすると、引用例１発明は、ゲーム終了後に、テレビジョンモニタＴＶにスタート画面を表示させ、残余のコインの投入数（クレジット数）に応じて、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字か、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＯＲ　２Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字を表示させ、前記表示は、ゲーム終了後の各回毎に行われるといえるので、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」の「ＣＰＵ２」は、本願発明の「ビデオゲーム装置」が備える「ゲーム実行部」の「各回毎に基本料金の異なるタイプのゲームを選択手段により選択し得るようにした」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」の「ＣＰＵ２」が実行するバレーボールゲームのゲーム回数は、コインの投入数（クレジット数）と、異なるコイン数を消費する１プレイ(対ＣＰＵ)モードのバレーボールと２プレイ(対戦)モードのバレーゲームとに応じて定まるといえるので、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」の「ＣＰＵ２」は、本願発明の「ビデオゲーム装置」が備える「ゲーム実行部」の「前記ゲーム回数が前記投入されたコインの金額と選択されたゲームの基本料金とに応じて定まる」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は「投入数（クレジット数）」の回数分だけバレーゲームを実行できるので、引用例１発明の「投入数（クレジット数）」は、本願発明の「ゲームの残回数」に相当する。
　また、引用例１発明は、コインの「投入数(クレジット数)を検出してモニタＴＶに表示」するものであり、前記表示は、ゲーム終了後、残余のコインの投入数（クレジット数）がある場合、ゲーム終了毎に行われるといえるので、引用例１発明の「投入数(クレジット数)を検出してモニタＴＶに表示」は、本願発明の「ゲームが実行される毎にゲームの残回数を報知する報知手段」に相当する。
　
　引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は、「投入数（クレジット数）」に応じて、テレビジョンモニタＴＶに、「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字や「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＯＲ　２Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字を表示しているので、「業務用のバレーゲーム機」の「ＣＰＵ２」が、「投入数（クレジット数）」に応じて、１プレイモードのバレーゲームや２プレイモードのバレーゲームを実行可能かの判別を行っていることは自明であり、前記判別は、ゲームスタート時の各回毎に行われることも自明であるので、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は、本願発明の「各回のゲームの開始時に前記残回数に応じていずれのタイプのゲームが許可可能かを判別する判別手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は、テレビジョンモニタＴＶに表示された「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字か「ＰＵＳＨ　１Ｐ　ＯＲ　２Ｐ　ＢＵＴＴＯＮ」の文字かのいずれかが表示されたことに応じて、ゲームプレーヤが、「スタートボタンＳＬ又はスタートボタンＳＴ」を押すか、あるいは、「スタートボタンＳＬ及びスタートボタンＳＴ」を押すかにより、１プレイモードのバレーゲーム、あるいは、２プレイモードのバレーゲームを実行するものなので、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は、本願発明の「許可可能なタイプのゲームの前記選択手段による選択を許可する許可手段」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「テレビジョンモニタＴＶ」は、本願発明の「モニタ」に相当し、引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は、本願発明の「報知手段は、モニタと、・・・を備えたもの」に対応する構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「業務用のバレーゲーム機」は、コイン投入口ＣＨに投入されたコイン投入数（クレジット数）をテレビジョンモニタＴＶに表示させるものであり、前記表示は、前記テレビジョンモニタＴＶの所定の表示領域に表示するものであることは自明である。
　そして、引用例１発明の前記コイン投入数（クレジット数）は、投入されたコインの金額に応じた数字を表示するものといえ、引用例１発明の「コイン投入数（クレジット数）」と、本願発明の「投入されたコインの金額に応じた複数のチップ画像」とはともに、「投入されたコインの金額に応じた情報」の点で一致するといえ、引用例１発明の「コイン投入口ＣＨからコインが投入された場合には、その投入数(クレジット数)を検出してテレビジョンモニタＴＶに表示し」と、本願発明の「前記報知手段は、モニタと、規定料金のコインが投入されたことに応じて前記モニタの所定のチップ表示領域に当該投入されたコインの金額に応じた複数のチップ画像を表示する・・・表示制御手段とを備えた」とはともに、「前記報知手段は、モニタと、規定料金のコインが投入されたことに応じて前記モニタの所定の表示領域に当該投入されたコインの金額に応じた情報を表示する表示制御手段とを備えた」の点で一致するといえる。
　
　したがって、本願発明と引用例１発明の両者は、
「規定料金のコインを投入することによって所定のゲーム回数だけゲームを実行することができ、各回毎に基本料金の異なるタイプのゲームを選択手段により選択し得るようにしたもので、前記ゲーム回数が前記投入されたコインの金額と選択されたゲームの基本料金とに応じて定まるゲーム実行部を備えたビデオゲーム装置であって、ゲームが実行される毎にゲームの残回数を報知する報知手段と、各回のゲームの開始時に前記残回数に応じていずれのタイプのゲームが許可可能かを判別する判別手段と、許可可能なタイプのゲームの前記選択手段による選択を許可する許可手段とを有し、
　前記報知手段は、モニタと、規定料金のコインが投入されたことに応じて前記モニタの所定の表示領域に当該投入されたコインの金額に応じた情報を表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。」
　の点で一致し、次の各点で相違する。
　
相違点１：本願発明では、報知手段に備えられる表示制御手段により表示される所定の表示領域が「所定のチップ表示領域」であって、前記所定の表示領域に、「複数のチップ画像」を表示するものであるのに対して、引用例１発明では、前記所定の表示領域に表示される情報は、コイン投入数（クレジット数）であり、前記所定の表示領域も所定のチップ表示領域でない点。
　
相違点２：本願発明では、報知手段に備えられる表示制御手段が、「所定のチップ表示領域」に、「ゲームが実行される毎に前記チップ画像の個数を前記選択したタイプのゲームに応じた個数だけ差し引いて表示する」ものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成に関する限定がない点。
　
相違点３：本願発明では、報知手段に備えられる表示制御手段が、「その差し引いたチップ画像を前記モニタの消費済みチップ表示領域に移動表示する」ものであるのに対して、引用例１発明では、前記構成に関する限定がない点。
　
　
５．判断
　
　相違点１について
　引用例２には、画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６のゲーム賭数表示部１３内に複数の２５セントコイン画像を表示することができる発明（特に、引用例２の記載事項（ｊ）、（ｌ））が記載され、表示する前記２５セントコイン画像の個数が、前記画像表示式遊技機１における１ゲームを行うのに費やすコインの数に対応するものであり、コイン数を、数字で表示せずにコイン画像で表示する技術は従来から知られた技術であるといえる。
　そして、引用例２に記載された発明の「画像表示式遊技機１」、「複数の２５セントコイン画像」及び「ゲーム賭数表示部１３」は、本願発明の「ビデオゲーム装置」、「複数のチップ画像」及び「チップ表示領域」に相当するので、引用例２には、ビデオゲーム装置において、複数のチップ画像をチップ表示領域に表示する発明が記載されているといえる。
　そして、引用例１発明と引用例２に記載された発明とはともに、ビデオゲーム装置の発明である点で共通するものである。
　したがって、引用例１発明に上記引用例２に記載された発明を適用し、引用例１発明の「コイン投入口ＣＨからコインが投入された場合には、その投入数(クレジット数)を検出してテレビジョンモニタＴＶに表示」する際の前記「投入数（クレジット数）」に換えて「複数のチップ画像」とし、引用例１発明において、相違点１に係る本願発明の発明特定事項を得ることは何ら格別ではない。
　
　相違点２について
　引用例１発明に引用例２に記載された発明を適用し、引用例１発明の「投入数（クレジット数）」に換えて「複数のチップ画像」とする点は、上記「相違点１について」で検討済みの事項である。
　そして、引用例１発明は、バレーゲームが実行される毎に、「投入数（クレジット数）」から、１プレイモードのバレーゲームか２プレイモードのバレーゲームかどちらのモードのバレーゲームを選択したかに応じて、前記選択した各モードに必要とされるコイン数を減算して、新たな「投入数（クレジット数）」として表示するものである。
　そうすると、引用例１発明に上記引用例２に記載された発明を適用して、引用例１発明の「投入数（クレジット数）」に換えて「複数のチップ画像」とすれば、「投入数（クレジット数）」を減算することは、「複数のチップ画像」のチップ画像の個数を差し引くことに対応することとなる。
　したがって、引用例１発明に上記引用例２に記載された発明を適用し、引用例１発明において、相違点２に係る本願発明の発明特定事項を得ることは何ら格別ではない。
　
　相違点３について
　引用例２には、画像表示式遊技機１に設けられたトラッキングシステム３のクレジット使用数表示器９に、カードが発行されてから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用したクレジット数を表示し、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレジット使用数を累積加算表示する発明が記載されており、遊技において使用したクレジット使用数を累積加算して表示する技術は従来から知られた技術である。
　また、コインの投入数（クレジット数）を複数のコイン画像で表示する技術は、上記「相違点１について」で述べたように同じく引用例２に記載された発明である。
　そして、引用例１発明と引用例２に記載された発明とはともに、ビデオゲーム装置の発明である点で共通するものである。
　したがって、引用例１発明に上記引用例２に記載された画像表示式遊技機１において、遊技において使用したクレジット使用数を累積加算して表示する発明を適用し、前記適用に際して、前記クレジット使用数を、上記引用例２に記載されたコイン投入数（クレジット数）を複数のコイン画像で表示する発明を採用し、引用例１発明のテレビジョンモニタＴＶの所定の表示領域とは別の表示領域に、ゲームに使用したコイン画像を表示するようにすることは何ら格別ではない。
　そして、前記「コイン画像」は、本願発明の「チップ画像」に相当し、「ゲーム使用したコイン画像」は、本願発明の「差し引いたチップ画像」に相当し、前記「使用したコイン画像」を表示する「別の表示領域」は、本願発明の「モニタの消費済みチップ表示領域」に相当するといえ、前記「ゲーム使用したコイン画像」は、所定の表示領域に表示されたコイン画像から減算されたコイン画像なので、前記「ゲーム使用したコイン画像」を「別の表示領域」に表示する際の「表示」は、「移動表示」といえるものである。
　以上総合すると、引用例１発明に引用例２に記載された発明を適用し、引用例１発明において、相違点３に係る本願発明の発明特定事項を得ることは何ら格別ではない。
　
　そして、本願発明の効果は、引用例１発明及び引用例２に記載された発明から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願発明は、引用例１発明及び引用例２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
６．むすび
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１発明及び引用例２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。