【事件の表示】
　特願２００６−　４０１８８「ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年　５月２５日出願公開、特開２００６−１３０３４６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１３年１１月２９日に出願した特願２００１−３６５３８９号の一部を平成１８年２月１７日に新たな特許出願としたものであって、原審における平成１８年１１月８日付の拒絶理由通知に対し、平成１９年１月１９日付の手続補正書が意見書とともに提出されたところ、前記拒絶理由により平成１９年５月１４日付で拒絶査定がなされ、その後、前記拒絶査定を不服として平成１９年６月１９日に拒絶査定不服審判が請求されたものである。 
　
第２．本願発明
　本願の特許請求の範囲の請求項に係る発明は、平成１９年１月１９日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜９に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項１に記載された発明（以下「本願発明」という）は以下のとおりである。
　
　「第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データおよび属性データが記録または記憶された第１ゲームカードおよび第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データおよび属性データが記録または記憶された第２ゲームカードが使用可能なゲーム装置を含むゲームシステムであって、
　前記ゲーム装置は、
　　前記第１ゲームカードから前記第１指定データおよび前記属性データを読み取り、前記第２ゲームカードから前記第２指定データおよび前記属性データを読み取るゲームカード読取制御手段、
　　前記第１指定データと前記第２指定データの組み合わせに対応して、第３ゲームオブジェクトを定義する定義手段、および
　　前記ゲームカード読取制御手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、前記第１ゲームカードから読み取られた前記属性データと前記第２ゲームカードから読み取られた前記属性データが所定の関係を満たす場合にのみ、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データの組み合わせに対応して前記定義手段で定義を参照して決定される第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手段を備えるゲームシステム。」
 　 
第３．引用例及びその記載事項
１．引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平６−１５４４２０号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
（１）「【産業上の利用分野】
　本発明は、商品等に付与されたバーコードを自分の持駒とし、バーコードのデータをゲーム用のデータにして一人または複数の人とプレイすることのできるゲーム装置に関するものである。」（段落【０００１】）
　
（２）「【従来の技術】
　最近、ほとんどの商品にバーコードが付与され、バーコードを光センサで読取ることによって商品分類等の情報が電気信号化し機械に入力されて合理化に一役かっている。バーコードを商品から遊離すると内容の推測が難しく、切り放した本人だけがどの商品から取ったかが解り、また、多種類のバーコードを収集し易くなっているので、例えば、ゲームの持駒として利用することが考えられている。そこで、身近なものに付与されているバーコードを手持ちのオリジナルカードとし、自分と相手とのカードをバーコードリーダーで読取り、その電気信号を比較演算することで勝敗を決するようにしたゲーム装置がある。」（段落【０００２】）
　
（３）「ここで、ゲームの一例を述べておく。読取ったバーコードのデータはゲームデータである生命力、攻撃力および守備力に対応させて点数評価し、この点数はディスプレイ３に表示してプレイヤーに報知している。相手も同様に入力することによって２人で競うゲームが行える。攻撃の先攻または後攻はゲーム装置１のランダム機能によって決められ、攻撃側および守備側のプレイヤーが交代でオペレーションキー４のうちバトルキー4aまたはパワーキー4bのいずれか一方をその都度選択して操作する。キー操作により、表示された数値のデータは演算回路等で増減され、演算結果が新たにディスプレイ３に表示される。キー操作を相手と交互に行い、相手の持ち点、特に、生命力の点数をゼロにすることで勝者とするものである。」（段落【０００５】）
　
（４）「このほか、バーコードの入力時に別種のバーコードのデータを合体して自分の持駒を強くすることができ、また、バトルで勝ち上がるたびに自分の持駒を強くすることができるので対戦相手を他に求めることができるようになっている。なお、ロールプレイングゲーム（ＲＰゲーム）としてストーリー展開のあるプログラムを入力し、設定されたステージをクリアするように展開するものもある。」（段落【０００８】）
　
　したがって、上記記載事項（１）−（４）及び図面の記載から、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
　
「自分の持駒のゲームデータである生命力、攻撃力および守備力に対応したバーコードが付与されたカードおよび合体して自分の持駒を強くすることができる別種のバーコードが付与されたカードが使用されるゲーム装置であって、
　前記ゲーム装置は、
　　前記ゲームデータである生命力、攻撃力および守備力に対応したバーコードが付与されたカードから前記ゲームデータである生命力、攻撃力および守備力に対応したバーコードを読み取り、前記合体して自分の持駒を強くすることができる別種のバーコードが付与されたカードからバーコードのデータを入力し、
　　前記自分の持駒と別種のバーコードのデータを合体して自分の持駒を強くすることができ、
　　バトルキーまたはパワーキーのいずれか一方のキー操作を相手と交互に行い、相手の持ち点、特に、生命力の点数をゼロにすることで勝者とする、ゲーム装置」
　
２．引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００１−２９６５６号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
（１）「【発明の属する技術分野】
　本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及び、記録媒体に関し、特に、カードゲームをプレイするためのカードゲーム装置、カードゲームシステム、カードゲーム用記録媒体に関する。更に、本発明は、このカードゲームに特有な画像を表示することができる画像表示方法に関する。」（段落【０００１】）
　
（２）「本発明に係るカードゲームでは、カードゲームに使用されるカードのデッキ内のカード番号、カード名称、能力等が、カードゲームに先立って、本体１０からメモリカード装置２０にダウンロードされ、カードゲーム装置２０の液晶表示部２０２に表示される。他方、本体１０に接続されたディスプレイ装置には、裏返しにされたデッキ内のカードの番号が表示される。尚、カードの山であるデッキは、プレイヤ毎に異なっているから、本体１０上に裏返しに表示されるカードに付されるデッキ内のカード番号は、各プレイヤによって異なっており、一人のプレイヤのみが、カードゲーム装置２０で、カード番号を検索することにより、裏返しの自己のカード内容を確認できる。」（段落【００３３】）
　
（３）「当該カードゲームに使用されるカードとしては、７００種類のカードが用意されており、これら７００種類のカードのうち、ある限られた数のカードを使用して、一方のプレイヤのライフポイントが０になるまで、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防御を指定することによって、カードゲームが行われる。カードゲームによって、ライフポイントが０になって負けたプレイヤは、勝ったプレイヤに対して一枚のカードを渡すことになっている。」（段落【００７１】）
　
（４）「図６を参照して、本発明に係るカードゲームで使用されるカードについて説明する。図６に示すように、本発明で使用される７００種類のカードは、モンスターカード、魔法カード、及び、地形カードに大別できる。」（段落【００７２】）
　
（５）「このうち、モンスターカードは、カードに表示されたモンスターに応じた攻撃能力（攻撃能力指数ＡＰであらわされる）及び防御能力（防御能力指数ＤＰであらわされる）を備えており、更に、光、闇、水、炎、地、及び、風からなる６つの攻撃属性のいずれかを持つように区分されている。この実施の形態では、各モンスターカードには、これら６つ攻撃属性のうち、２つの属性が割当てられており、２つの属性のいずれかをプレイヤによって選択できるように設定されている。これら６つの攻撃属性間には、例えば、光族のカードは闇族のカードに優勢となるが、風族に対しては劣勢になるような優劣関係、即ち、互いに相補的な優劣関係が設定されている。」（段落【００７３】）
　
（６）「更に詳述すると、手札シーケンスにおいて、モンスターカードを複数枚コンボ出しすることによって、新しいモンスターカードを一枚発生させ、融合を行うことができる。このように複数枚のカードを組み合わせることによって得られた新しいモンスターカードは、場札シーケンスの前に、場に表の状態で表示される。手札シーケンスにおいて、融合が行われる場合、複数枚のカードが融合される状態が表示された後、新しいカードが生成される。この融合過程は、当該プレイヤだけでなく、相手側のプレイヤも見ることができるため、どのカードの組み合わせで、新しいカードの融合が生じるかを相手側も認識できる。」（段落【００８６】）
　
（７）「一方、ステップＳａ６において、モンスターカードの組み合わせのコンボ出しであることが、強化、融合処理部３９によって判定されると、強化、融合処理部３９は、ステップＳａ１０を実行する。ステップＳａ１０において、強化、融合処理部３９は、当該モンスターカードの組み合わせが融合条件に合致しているか否かを判定する。融合条件に合致しない場合には、強化、融合処理部３９は、融合の失敗を検出し（ステップＳａ１１）、ＧＰＵ６２を介してディスプレイ装置６５の表示を制御する。この場合、コンボ出しにおいて、後に出されたモンスターカードだけが、ディスプレイ装置６５の画面上に残り、先に出されたカードは消滅するような表示制御が行われ、これによって、当該強化、融合フェーズば終了する。」（段落【０１２０】）
　
（８）「次に、ステップＳａ１０において、モンスターカードの組み合わせが融合条件に合致していることが強化、融合処理部３９によって判定された場合、このモンスターカードの組み合わせに対応して割り当てられた新しいモンスターカードが、ＧＰＵ６２の制御のもとに、ディスプレイ装置６５の画面上に表示され（ステップＳａ１２）、手札シーケンスの強化、融合フェーズは終了する。この新しいモンスターカードは、融合前のモンスターカードに比較して必ずしも高い攻撃能力指数／防御能力指数を持っているとは限らず、低い攻撃／防御能力指数を持つカードになる場合もあり、これによって、カードゲームに対するバリエーションを豊かにしている。」（段落【０１２１】）
　
（９）「【変形例】
　上記した実施の形態では、カードゲームを実行するゲーム装置本体と、メモリカード装置とを備えたゲームシステムにおいて、二人のプレイヤが単一のディスプレイ装置を使用してカードゲームを行う場合について、主に説明したが、一人のプレイヤがコンピュータとカードゲームを行う場合にも、同様に適用可能である。この場合には、必ずしも、メモリカード装置を使用する必要はない。更に、本発明は、記録媒体７４としてＣＤ−ＲＯＭを使用するゲームシステムに限定されることなく、他の記録媒体、例えば、カセット等を使用したゲームシステムにも同様に適用可能である。また、上記した実施の形態では、コンボ出し及び伏せ出しに対するタックスをそれぞれ５００及び１００としたが、これらタックスは、必要に応じて増減しても良いことは言うまでもない。上記したタックスは、コンボ出し及び伏せ出しの場合にのみ、課されるものとして説明したが、本発明は、何等、これらに限定されることなく、カードゲームにおいて設定された他の事象に対しても、タックスが加えられても良い。」（段落【０１２８】）
　
　したがって、上記記載事項（１）−（９）及び図面の記載から、引用例２には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明２」という。）
　
「カード番号、カード名称、能力、２つの属性を有するモンスターカード、および、カード番号、カード名称、能力、２つの属性を有する後に出されたモンスターカードがコンボ出しされるカードゲームのための、ゲーム装置本体とメモリカード装置とを備えたゲームシステムであって、
　前記ゲーム装置は、
　コンボ出しされた、モンスターカードと後に出されたモンスターカードの組み合わせが融合条件に合致しているか否かを判定し、合致していると判定された場合、このモンスターカードの組み合わせに対応して割り当てられた新しいモンスターカードを一枚発生させ、ディスプレイ装置の画面上に表示させ、合致しないと判定された場合、後に出されたモンスターカードだけが、ディスプレイ装置６５の画面上に残り、先に出されたカードは消滅するような表示制御が行われ、
　限られた数のカードを使用して、一方のプレイヤのライフポイントが０になるまで、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防御を指定するカードゲームが行われるゲームシステム」
　
第４．対比
　本願発明と引用発明１とを対比する。
　
・対応関係１
　「第１」は識別するための事項であって、具体的な構成を有していないことを考慮すれば、引用発明１の「自分の持駒」は、持駒のゲームデータである生命力がキー操作によりゼロにされる対象としてゲーム中で用いられている点において、本願発明の「第１ゲームオブジェクト」と一致する。
　
・対応関係２
　本願発明の「属性データ」における「属性」とは、「事物の有する特徴・性質。」（株式会社岩波書店、広辞苑第五版）であるので、引用発明１における「ゲームデータである生命力、攻撃力および守備力」は、本願発明における「属性データ」に相当する。
　
・対応関係３
　引用発明１における、自分の持駒のゲームデータである生命力、攻撃力および守備力に対応したバーコードが付与された「カード」、及び、合体して自分の持駒を強くする別種のバーコードが付与された「カード」は、いずれもゲームに用いられるカードであり、また、「第１」「第２」は識別するための事項であって、具体的な構成を有していないことを考慮すれば、本願発明における「第１ゲームカード」及び「第２ゲームカード」にそれぞれ相当する。
　
・対応関係４
　カードにバーコードを付与することにより、カードにデータが、記録かつ記憶されることは自明であるので、引用発明１における「バーコードが付与された」カードは、本願発明における「データが記録または記憶された」カードに相当する。
　
・対応関係５
　引用発明１における「合体して自分の持駒を強くする別種のバーコードが付与されたカード」は、ゲーム中で用いられている点において「ゲームオブジェクト」のバーコードを有し、また、対応関係３，４、及び、「第２」は識別するための事項であって具体的な構成を有していないことを参酌すれば、本願発明における「第２ゲームオブジェクト」の「データが記録または記憶された第２ゲームカード」と一致する。
　
・対応関係６
　カードを使用するゲーム装置では、カードが使用可能なことは自明であるので、対応関係３を参酌すれば、引用発明１における「カードが使用されるゲーム装置」は、本願発明における「ゲームカードが使用可能なゲーム装置」に相当する。
　
・対応関係７
　バーコードのデータを入力することは、バーコードを読み取ることと同義であるので、対応関係３を参酌すれば、引用発明１における「カードからバーコードのデータを入力」することは、本願発明における「ゲームカードから」「データを読み取る」ことに相当し、「制御手段」を有することは自明である。
　
・対応関係８
　ゲーム装置では処理を行うことが自明であるので、引用発明１における「バトルキーまたはパワーキーのいずれか一方のキー操作を相手と交互に行い、相手の持ち点、特に、生命力の点数をゼロにすることで勝者とする」ことは、本願発明における「ゲーム処理」に相当し、「処理手段」を有することは自明である。
　
・対応関係９
　引用発明１において、強くされる前である、「別種のバーコードが付与されたカードからバーコードのデータを入力」する前の、「自分の持駒」を用いて「バトルキーまたはパワーキーのいずれか一方のキー操作を相手と交互に行い、相手の持ち点、特に、生命力の点数をゼロにすることで勝者とする」ことは、対応関係１，３，７，８を参酌すれば、本願発明における「ゲームカード読取制御手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１ゲームカードの」データに「基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理」することと一致し、「処理手段」を有することは自明である。
　
・対応関係１０
　引用発明１における「自分の持駒と別種のバーコードのデータを合体して自分の持駒を強く」した「自分の持駒」は、強くされる前の「自分の持駒」とも、「別種のバーコード」とも異なるものであって、かつ、ゲーム中に用いられているので、本願発明における「第３ゲームオブジェクト」に相当し、また、強くされる前の「自分の持駒」及び「別種のバーコード」のデータを用いるためには、いずれのデータも読み取られていることは自明であり、対応関係３，７−９を参酌すれば、引用発明１における「自分の持駒と別種のバーコードのデータを合体して自分の持駒を強く」した「自分の持駒」を用いて「バトルキーまたはパワーキーのいずれか一方のキー操作を相手と交互に行い、相手の持ち点、特に、生命力の点数をゼロにすることで勝者とする」ことは、本願発明における「第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理を行う」ことに一致し、「処理手段」を有することは自明である。
　
　したがって、本願発明と引用発明１とは、
　
「第１のゲームオブジェクトの属性データが記録または記憶された第１ゲームカードおよび第２ゲームオブジェクトのデータが記録または記憶された第２ゲームカードが使用可能なゲーム装置であって、
　前記ゲーム装置は、
　　前記第１ゲームカードから属性データを読み取り、前記第２ゲームカードからデータを読み取るゲームカード読取制御手段、
　　前記ゲームカード読取制御手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１ゲームカードのデータに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、
　　前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えるゲーム装置。」、
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　ゲームカードに記録または記憶され、また、ゲーム装置で読み取られるデータが、本願発明では「第１ゲームカード」及び「第２ゲームカード」のいずれも、（第１及び第２）指定データ及び属性データであるのに対し、引用発明１では、「第１ゲームカード」は属性データであり、「第２ゲームカード」のデータは明らかでない点。
　
・相違点２
　本願発明は「ゲーム装置を含むゲームシステム」であるのに対し、引用発明１は「ゲーム装置」である点。
　
・相違点３
　「第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１ゲームカードのデータに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理」するための「読み取られた前記第１ゲームカードのデータ」が、本願発明では、第１指定データであるのに対し、引用発明１では属性データである点。
　
・相違点４
　「ゲームカード読取制御手段」が、本願発明では「前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理」するのに対し、引用発明１ではそのような処理がなされない点。
　
・相違点５
　「ゲームカード読取制御手段」によって「前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたとき」に、「第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理」を行う際に、本願発明では、「前記第１指定データと前記第２指定データの組み合わせに対応して、第３ゲームオブジェクトを定義する定義手段」を有し、「前記第１ゲームカードから読み取られた前記属性データと前記第２ゲームカードから読み取られた前記属性データが所定の関係を満たす場合にのみ、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データの組み合わせに対応して前記定義手段で定義を参照して」「第３ゲームオブジェクト」を「決定」するのに対し、引用発明１では、「自分の持駒を強くする」ための具体的な処理が明らかでない点。
　
第５．当審の判断
　以下、各相違点について検討する。
　
・相違点１について
　引用発明２には、カードゲーム装置に使用されるカードのデータとして、「カード番号、カード名称、能力、２つの属性」を用いることが開示されており、ここで、引用発明２における「カード番号」はカードを指定できるという点において、本願発明における「指定データ」に相当し、「属性」の意味が「事物の有する特徴・性質。」（株式会社岩波書店、広辞苑第五版）であるといえるので、引用発明２における「能力」や「２つの属性」は、本願発明における「属性データ」に相当するが、
　引用発明２と引用発明１とは、２枚のカードに関連したデータから新しいゲームデータを作成し、作成された新しいゲームデータ用いて、生命力の点数であるライフポイントをゼロにするまでゲームを行うゲーム装置である点で、技術分野及びゲームの動作が共通するので、引用発明１において、引用発明２のカードのデータを用いて、相違点１に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点２について
　引用発明２には、「ゲーム装置」を含む「ゲームシステム」である「ゲーム装置本体とメモリカード装置とを備えた」「ゲームシステム」を用いてゲームを行うことが開示されており、引用発明２と引用発明１とは、上記「・相違点１について」欄に前述のとおり、技術分野及びゲームの動作が共通するので、引用発明１における「ゲーム装置」に代えて、引用発明２の「ゲーム装置」を含む「ゲームシステム」を用いて、相違点２に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点３について
　ゲーム処理のためのデータとして、どのようなものを用いるかは、ゲームのルール、仕様、興趣性等を考慮して、適宜採用される事項であるので、「・相違点１について」欄で前述のとおり、引用発明１におけるカードのデータとして「指定データ」及び「属性データ」を用いる場合に、引用発明１における「第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１ゲームカードのデータに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理」するための「読み取られた前記第１ゲームカードのデータ」を「第１指定データ」とすることは、あわせて適宜採用される事項である。
　してみれば、相違点３に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点４について
　引用発明２には、「モンスターカードと後に出されたモンスターカードがコンボ出し」することが開示されており、引用発明２と引用発明１とは、上記「・相違点１について」欄に前述のとおり、技術分野及びゲームの動作が共通するので、引用発明１における「第１ゲームカード」及び「第２ゲームカード」として、引用発明２の「モンスターカード」及び「後に出されたモンスターカード」とすることは、当業者が容易に推考し得ることであって、
　その際には、「後に出された」モンスターカードは、「後に出された」ものではない「モンスターカード」と同じモンスターカードである以上、「後に出された」ものではない「モンスターカード」と同じゲーム処理である、「ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた」「データに基づく」「ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理」を行うことができることは自明であり、また、「・相違点１について」欄で前述のとおり、引用発明１におけるカードのデータとして「指定データ」及び「属性データ」を用いる場合に、ゲームオブジェクトのためのデータとして「第２指定データ」を用いることは、ゲームのルール、仕様、興趣性等を考慮して、あわせて適宜採用される事項である。
　してみれば、相違点４に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点５について
　引用発明２には、「コンボ出しされた、モンスターカードと後に出されたモンスターカードの組み合わせが融合条件に合致しているか否かを判定し、合致していると判定された場合、このモンスターカードの組み合わせに対応して割り当てられた新しいモンスターカードを一枚発生させ、ディスプレイ装置の画面上に表示させ、合致しないと判定された場合、後に出されたモンスターカードだけが、ディスプレイ装置６５の画面上に残り、先に出されたカードは消滅するような表示制御が行われ」ることが開示されており、引用発明２と引用発明１とは、上記「・相違点１について」欄に前述のとおり、技術分野及びゲームの動作が共通するので、引用発明１における「第１ゲームカード」及び「第２ゲームカード」として、引用発明２の「モンスターカード」及び「後に出されたモンスターカード」とし、その際には、引用発明１における「第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたとき」であることが自明な「コンボ出しされた」ときに、「モンスターカードと後に出されたモンスターカードの組み合わせが融合条件に合致しているか否かを判定し、合致していると判定された場合、このモンスターカードの組み合わせに対応して割り当てられた新しいモンスターカードを一枚発生させ」ることは、当業者が容易に推考し得ることであって、
　合致しているか否かを判定するための融合条件として「第１ゲームカードから読み取られた前記属性データと前記第２ゲームカードから読み取られた前記属性データが所定の関係を満たす場合にのみ」とすること、及び、引用発明２における「モンスターカードの組み合わせに対応して割り当てられた新しいモンスターカード」のための割り当てを、「第１指定データと前記第２指定データの組み合わせに対応して」定義することは、「・相違点１について」欄で前述のとおり、引用発明１におけるカードのデータとして「指定データ」及び「属性データ」を用いる場合に、ゲームのルール、仕様、興趣性等を考慮して、あわせて適宜採用される事項であり、また、対応関係を事前にテーブル等に定義し、当該定義を参照することは、例を挙げるまでもなく周知の技術手段である。
　してみれば、相違点５に係る本願発明の構成とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
　また、本願発明の奏する作用効果も、引用発明１、引用発明２、及び周知の技術事項から予測できるものである。 
　
第６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１、引用発明２及び周知の技術手段に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。