(57)【要約】  本技術の一形態に係る情報処理装置は、取得部と、生成部とを具備する。前記取得部は、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する。前記生成部は、前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する。
2017179272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する取得部と、
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する生成部と
を具備する情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記設定情報は、ユーザにより設定されるユーザ設定情報を含み、
前記生成部は、前記ユーザ設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の機種の情報を含む
情報処理装置。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置に用いられるレンズの情報を含む
情報処理装置。
【請求項５】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の位置、姿勢、レンズシフト量、及び画像のアスペクト比のうち少なくとも１つを含む
情報処理装置。
【請求項６】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、ブレンディング幅の情報を含み、
前記生成部は、前記ブレンディング幅の情報に基づいたガイド枠を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項７】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記シミュレーション画像内の第１の画像投射装置の複製の指示を含み、
前記生成部は、前記複製の指示に応じて、前記第１の画像投射装置と同じ位置に複製された第２の画像投射装置を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項８】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記複数の画像投射装置が使用される空間の情報を含み、
前記生成部は、前記空間を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項９】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の情報を含む
前記生成部は、前記被投射物を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項１０】
請求項１に記載の情報処理装置であって、さらに、
前記画像投射装置の機種ごとに設定された機種設定情報を記憶する記憶部を具備し、
前記取得部は、前記記憶部から、前記機種設定情報を取得し、
前記生成部は、前記取得された機種設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載の情報処理装置であって、
前記機種設定情報は、前記画像投射装置の筐体の重心と、仮想的な光源の位置とのオフセット情報を含む
情報処理装置。
【請求項１２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像である投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項１３】
請求項１２に記載の情報処理装置であって、
前記取得部は、ユーザが選択した画像の画像情報を取得し、
前記生成部は、前記取得された画像情報に基づいて前記投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項１４】
請求項１２に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像の透過率を変更可能である
情報処理装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像の画素ごとに前記透過率を変更可能である
情報処理装置。
【請求項１６】
請求項１４に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像が投射される被投射物までの距離、前記画像投射装置に用いられるレンズの特性、及び前記被投射物の反射率の少なくとも１つに基づいて、前記透過率を決定する
情報処理装置。
【請求項１７】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像の歪みを含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項１８】
請求項１７に記載の情報処理装置であって、さらに、
前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する判定部を具備し、
前記生成部は、前記判定部の判定結果を報知する報知画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項１９】
請求項１８に記載の情報処理装置であって、
前記判定部は、前記画像の歪みと、前記画像投射装置の歪み補正機能の情報との少なくとも一方に基づいて、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する
情報処理装置。
【請求項２０】
請求項１７に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項２１】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の光軸方向に沿った移動量を含む
画像投射装置。
【請求項２２】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の形状を基準とした移動の移動量を含む
情報処理装置。
【請求項２３】
請求項２２に記載の情報処理装置であって、
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物の形状に沿った移動である
情報処理装置。
【請求項２４】
請求項２２に記載の情報処理装置であって、
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物に対する前記画像投射装置の光軸の角度を維持した移動である
情報処理装置。
【請求項２５】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像が投射される被投射物を基準とした前記複数の画像投射装置の配置状態を表すレイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項２６】
請求項２５に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とを含み、
前記生成部は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とに基づいて、前記レイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
【請求項２７】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記ユーザ設定情報を設定するための設定用画像を生成する
情報処理装置。
【請求項２８】
請求項２７に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、無効な前記ユーザ設定情報が入力された場合に、当該無効なユーザ設定情報が強調して表示された前記設定用画像を生成する
情報処理装置。
【請求項２９】
画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得し、
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する
ことをコンピュータシステムが実行する情報処理方法。
【請求項３０】
画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得するステップと、
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成するステップと
をコンピュータシステムに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、プロジェクタ等の画像投射装置の利用を支援可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザがプロジェクタを適切に選択することが可能なプロジェクタ選択支援システムが記載されている。この選択支援システムでは、ユーザによりプロジェクタの機種名、画像を投影するスクリーンのサイズ、及び机の配置が入力される。当該パラメータの入力に応じて、プロジェクタ、投射光、スクリーン、机、及び視聴エリアを含む画像が表示される（特許文献１の明細書段落［０００８］−［００１０］［００９３］図９等）。またユーザにより机のレイアウト、視聴者の人数、及び照明の有無が入力された場合に、それに応じて、これらのパラメータの組み合わせに適合するプロジェクタの機種名を一覧表示する形態についても記載されている（明細書段落［０１１７］［０１３４］図１５等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９５３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今後も様々な分野、様々な用途でプロジェクタ等の画像投射装置が利用されると考えられる。例えば複数の画像投射装置を用いた大画面表示や高輝度表示等も普及していくと考えられる。そのような様々な画像投射装置の利用を支援可能とする技術が求められている。【０００５】
以上のような事情に鑑み、本技術の目的は、画像投射装置の利用を十分に支援可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理装置は、取得部と、生成部とを具備する。
前記取得部は、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する。
前記生成部は、前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する。【０００７】
この情報処理装置では、設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、複数の投射画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像が生成される。従って例えば複数の投射装置による大画面表示や高輝度表示等のシミュレーションが可能となる。この結果、画像投射装置の利用を十分に支援することが可能となる。【０００８】
前記設定情報は、ユーザにより設定されるユーザ設定情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記ユーザ設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりユーザが所望するシミュレーションを実行することが可能となる。【０００９】
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の機種の情報を含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００１０】
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置に用いられるレンズの情報を含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００１１】
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の位置、姿勢、レンズシフト量、及び画像のアスペクト比のうち少なくとも１つを含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００１２】
前記ユーザ設定情報は、ブレンディング幅の情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記ブレンディング幅の情報に基づいたガイド枠を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより複数の画像投射装置による複数の画像のブレンディングを、高い精度でシミュレーションすることが可能となる。【００１３】
前記ユーザ設定情報は、前記シミュレーション画像内の第１の画像投射装置の複製の指示を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記複製の指示に応じて、前記第１の画像投射装置と同じ位置に複製された第２の画像投射装置を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより複数の画像投射装置による複数の画像のブレンディングやスタック等のシミュレーションが容易となる。【００１４】
前記ユーザ設定情報は、前記複数の画像投射装置が使用される空間の情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記空間を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００１５】
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の情報を含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記被投射物を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００１６】
前記情報処理装置は、さらに、前記画像投射装置の機種ごとに設定された機種設定情報を記憶する記憶部を具備してもよい。この場合、前記取得部は、前記記憶部から、前記機種設定情報を取得してもよい。また前記生成部は、前記取得された機種設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００１７】
前記機種設定情報は、前記画像投射装置の筐体の重心と、仮想的な光源の位置とのオフセット情報を含んでもよい。
これにより精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００１８】
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像である投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりスクリーン等に投射される画像の見え方を高精度にシミュレーションすることが可能となる。【００１９】
前記取得部は、ユーザが選択した画像の画像情報を取得してもよい。この場合、前記生成部は、前記取得された画像情報に基づいて前記投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、例えば所望の画像をスクリーン等に投射したときの見え方を高精度にシミュレーションすることが可能となる。【００２０】
前記生成部は、前記投射画像の透過率を変更可能であってもよい。
これにより、スクリーン等に投射される投射画像の明るさ等を高精度にシミュレーションすることが可能となる。【００２１】
前記生成部は、前記投射画像の画素ごとに前記透過率を変更可能であってもよい。
これにより、スクリーン等に投射される投射画像の明るさの分布等を高精度にシミュレーションすることが可能となる。【００２２】
前記生成部は、前記投射画像が投射される被投射物までの距離、前記画像投射装置に用いられるレンズの特性、及び前記被投射物の反射率の少なくとも１つに基づいて、前記透過率を決定してもよい。
これにより、例えば実際に投射した場合の条件に合わせて、スクリーン等に投射される投射画像の明るさの分布等を高精度にシミュレーションすることが可能となる。【００２３】
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像の歪みを含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、投射によって生じる画像の歪みを再現した精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。【００２４】
前記情報処理装置は、さらに、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する判定部を具備してもよい。この場合、前記生成部は、前記判定部の判定結果を報知する報知画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、例えば歪み補正ができないようなセッティングを避けて適正にシミュレーションを実行することが可能となる。【００２５】
前記判定部は、前記画像の歪みと、前記画像投射装置の歪み補正機能の情報との少なくとも一方に基づいて、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定してもよい。
これにより、プロジェクタ等の特性に合わせて、適正にシミュレーションを実行することが可能となる。【００２６】
前記生成部は、前記画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これにより、例えば台形補正等が可能な範囲に合わせて、容易にシミュレーションを実行することが可能となる。【００２７】
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の光軸方向に沿った移動量を含んでもよい。
これにより例えば光軸方向に沿った移動をシミュレートすることができる。【００２８】
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の形状を基準とした移動の移動量を含んでもよい。
これによりスクリーン等の形状に合わせたプロジェクタ等の移動を容易にシミュレーションすることが可能である。【００２９】
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物の形状に沿った移動であってもよい。
これによりスクリーン等の形状に沿ってプロジェクタ等を容易に移動することが可能である。これにより円滑にシミュレーションを行うことが可能である。【００３０】
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物に対する前記画像投射装置の光軸の角度を維持した移動であってもよい。
これによりスクリーン等に対する投射角度等を一定にしたまま、プロジェクタを容易に移動することが可能である。これにより円滑にシミュレーションを行うことが可能である。【００３１】
前記生成部は、前記画像が投射される被投射物を基準とした前記複数の画像投射装置の配置状態を表すレイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりスクリーン等の形状に応じた適切なレイアウトを容易にシミュレーションすることが可能となる。【００３２】
前記ユーザ設定情報は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とを含んでもよい。この場合、前記生成部は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とに基づいて、前記レイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成してもよい。
これによりプロジェクタ等の台数に応じた適切なレイアウトを容易にシミュレーションすることが可能となる。【００３３】
前記生成部は、前記ユーザ設定情報を設定するための設定用画像を生成してもよい。
設定用画像を介して、ユーザ設定情報を容易に入力することが可能となる。【００３４】
前記生成部は、無効な前記ユーザ設定情報が入力された場合に、当該無効なユーザ設定情報が強調して表示された前記設定用画像を生成してもよい。
これによりユーザ設定情報の入力に関する操作性が向上する【００３５】
本技術の一形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムにより実行される情報処理方法であって、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得することを含む。
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像が生成される。【００３６】
本技術の一形態に係るプログラムは、コンピュータシステムに以下のステップを実行させる。
画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得するステップ。
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成するステップ。
【発明の効果】
【００３７】
以上のように、本技術によれば、画像投射装置の利用を十分に支援することが可能となる。なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態に係る情報処理装置の機能的な構成例を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置の基本的な動作例を示すフローチャートである。
【図４】本技術に係るアプリケーション画像の構成例を示す図である。
【図５】部屋に関する第１の設定パラメータの一例を示す表である。
【図６】スクリーンに関する第２の設定パラメータを入力するための第２の設定用画像の構成例を示す図である。
【図７】スクリーンに関する第２の設定パラメータを入力するための第２の設定用画像の構成例を示す図である。
【図８】第２の設定パラメータの一例を示す表である。
【図９】プロジェクタに関する第３の設定パラメータを入力するための第３の設定用画像の構成例を示す図である。
【図１０】第３の設定用画像の全体を示す図である。
【図１１】第３の設定パラメータの一例を示す表である。
【図１２】レンズシフトを説明するための概略図である。
【図１３】シミュレーション画像の他の構成例を示す図である。
【図１４】ブレンディングガイドを説明するための概略図である。
【図１５】装置追加画像の構成例を示す図である。
【図１６】複数のプロジェクタによるブレンディングのシミュレーション例を示す図である。
【図１７】複数の画像のスタックのシミュレーション例を示す図である。
【図１８】複数の画像のスタックのシミュレーション例を示す図である。
【図１９】複数の画像のスタックのシミュレーション例を示す図である。
【図２０】複数のプロジェクタによるシミュレーションの他の例を示す図である。
【図２１】複数のプロジェクタによるシミュレーションの他の例を示す図である。
【図２２】その他のユーザ設定パラメータの一例を示す表である。
【図２３】記憶部に記憶されるプロジェクタパラメータの一例を示す表である。
【図２４】プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。
【図２５】プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。
【図２６】プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。
【図２７】立体的な被投射物への画像投射のシミュレーション例を示す図である。
【図２８】シミュレーション結果の一覧画像の構成例を示す図である。
【図２９】一覧画像に表示される出力パラメータの一例を示す表である。
【図３０】出力パラメータを説明するための説明画像の構成例を示す図である。
【図３１】出力パラメータを説明するための説明画像の構成例を示す図である。
【図３２】エラー表示について説明するための図である
【図３３】第２の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。
【図３４】第３の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を示す図である。
【図３５】判定部による判定結果を報知する報知画像の一例を示す図である。
【図３６】第４の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。
【図３７】第５の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。
【図３８】複数のプロジェクタのレイアウトの算出例を示すフローチャートである。
【図３９】図３８に示すフローチャートを説明するための模式図である。
【図４０】他の投射モードのレイアウトが算出される場合を説明するための模式図である。
【図４１】カーブ形状のスクリーンについてのレイアウト画像の一例を示す模式図である。
【図４２】アプリケーション画像の他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本技術に係る実施形態を、図面を参照しながら説明する。
【００４０】
［情報処理装置の構成］
図１は、本技術の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。情報処理装置として、例えばＰＣ（Personal Computer）等の任意のコンピュータが用いられてよい。
【００４１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、入出力インタフェース１０５、及びこれらを互いに接続するバス１０４を備える。入出力インタフェース１０５には、表示部１０６、操作部１０７、記憶部１０８、通信部１０９、Ｉ/Ｆ（インタフェース）部１１０、及びドライブ部１１１等が接続される。
【００４２】
表示部１０６は、例えば液晶、ＥＬ（Electro-Luminescence）等を用いた表示デバイスである。操作部１０７は、例えばキーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、その他の操作装置である。操作部１０７がタッチパネルを含む場合、そのタッチパネルは表示部１０６と一体となり得る。
【００４３】
記憶部１０８は、不揮発性の記憶デバイスであり、例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）、フラッシュメモリ、その他の固体メモリである。ドライブ部１１１は、例えば光学記録媒体、磁気記録テープ等、リムーバブルの記録媒体１１２を駆動することが可能なデバイスである。
【００４４】
通信部１０９は、ＬＡＮ（Local Area Network）やＷＡＮ（Wide Area Network）等のネットワークを介して他のデバイスと通信するための通信モジュールである。Bluetooth（登録商標）等の近距離無線通信用の通信モジュールが備えられてもよい。またモデムやルータ等の通信機器が用いられてもよい。
【００４５】
Ｉ／Ｆ部１１０は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）端子やＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition Multimedia Interface）端子等の、他のデバイスや種々のケーブルが接続されるインタフェースである。表示部１０６、操作部１０７又は通信部１０９等が、Ｉ／Ｆ部１１０を介して情報処理装置１００に接続されてもよい。
【００４６】
情報処理装置１００による情報処理は、例えばＣＰＵ１０１が、ＲＯＭ１０２や記憶部１０８等に記憶された所定のプログラムを、ＲＡＭ１０３にロードして実行することにより実現される。本実施形態では、ＣＰＵ１０１が本技術に係る所定のプログラムを実行することで、パラメータ取得部１１５及び画像生成部１１６（図２参照）が構成され、本技術に係る情報処理方法が実行される。なお各ブロックを実現するために専用のハードウェアが用いられてもよい。
【００４７】
プログラムは、例えば種々の記録媒体を介して情報処理装置１００にインストールされる。あるいは、インターネット等を介してプログラムが情報処理装置１００にインストールされてもよい。
【００４８】
［情報処理装置の基本動作］
図２は、本実施形態に係る情報処理装置１００の機能的な構成例を示すブロック図である。図３は、情報処理装置１００の基本的な動作例を示すフローチャートである。
【００４９】
まずユーザ１により、本技術に係るシミュレーションサービスを提供するアプリケーションが起動される（ステップ１０１）。ユーザ１により操作部１０７が操作され、表示部１０６に表示される設定用画像４０を介して、ユーザ設定パラメータが入力される。入力されたユーザ設定パラメータは、パラメータ取得部１１５により取得される（ステップ１０２）。
【００５０】
パラメータ取得部１１５により、記憶部１０８に記憶されたプロジェクタパラメータが取得される（ステップ１０３）。例えばユーザ設定情報として、シミュレーションを所望するプロジェクタの機種情報が入力される。パラメータ取得部１１５は、当該機種情報に関連付けられて記憶されているプロジェクタパラメータを、記憶部１０８から読み出す。
【００５１】
取得されたユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータは、画像生成部１１６に出力される。画像生成部１１６は、ユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータに基づいて、シミュレーション画像２０を生成する（ステップ１０４）。生成されたシミュレーション画像２０は、シミュレーション結果として、表示部１０６に出力される（ステップ１０５）。なおシミュレーション結果は、後に説明する出力パラメータを含む。
【００５２】
ユーザ１は、表示部１０６に表示されるシミュレーション画像を確認しながら、ユーザ設定パラメータを変更することが可能である。ユーザ設定パラメータの変更に応じて、パラメータ取得部１１５及び画像生成部１１６が動作することで、表示部１０６に表示されるシミュレーション画像２０も変更される。これにより所望のシミュレーションを高い精度で実行することが可能となる。
【００５３】
なお本実施形態において、プロジェクタは、画像投射装置に相当する。パラメータ取得部１１５及び画像生成部１１６は、取得部及び生成部に相当する。ユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータは、ユーザ設定情報及び機種設定情報に相当する。これらの情報は、画像投射装置による画像の投射に関する設定情報に含まれる。
【００５４】
［シミュレーションサービス具体的な内容］
図４は、本技術に係るアプリケーション画像の構成例を示す図である。アプリケーション画像１０は、シミュレーション画像２０と、設定用画像４０とを有する。
【００５５】
シミュレーション画像２０は、プロジェクタ２１と、プロジェクタ２１が使用される空間Ｓを構成する部屋（ホール）２２と、画像が投射される被投射物であるスクリーン２３と、投射される画像の表示領域２４とを含む。表示領域２４は、投射される画像の輪郭に相当する。また本実施形態では、プロジェクタ２１から投射される光線２５、及びプロジェクタ２１の光軸２６も表示される。
【００５６】
設定用画像４０は、部屋２２、スクリーン２３、及びプロジェクタ２１に関する第１〜第３の設定パラメータをそれぞれ入力するため第１〜第３の設定用画像４１、４２及び４３（図６、図９等参照）を含む。第１〜第３の設定用画像４１、４２及び４３は、図４に示す設定用タブ４４をそれぞれ選択することで、切替え可能に表示される。
【００５７】
また本実施形態では、アプリケーション画像１０は、シミュレーション結果の一覧画像７５を含む（図２８参照）。一覧画像７５は、図４に示す結果表示タブ４５を選択することで、各設定用画像４１〜４３と切替え可能に表示される。一覧画像７５にシミュレーション結果として表示される出力パラメータについては、後に説明する。
【００５８】
図４では、部屋２２に関する第１の設定パラメータを入力するための第１の設定用画像４１が表示されている。図５は、第１の設定パラメータの一例を示す表である。
【００５９】
本実施形態では、第１の設定パラメータとして、部屋２２の幅、高さ、奥行きを入力することが可能である。入力されたこれらのパラメータに応じたサイズの空間Ｓを構成する部屋２２が、シミュレーション画像２０内に３Ｄ表示される。空間Ｓ及び部屋２２は、３次元上の任意の向きから見た図を表示することが可能であり、例えばドラッグ操作等によりその向きを適宜変更することが可能である。これにより精度の高いシミュレーションを行うことができる。
【００６０】
なおサイズの単位は限定されず、cm，inch，feet等任意の単位が用いられてよい。部屋２２の幅、高さ、奥行きは、本実施形態において、画像投射装置が使用される空間の情報に相当する。
【００６１】
図４に示すチェックボックス４６にチェックを入力することで、ＸＹＺの基準軸４７を、シミュレーション画像２０内に表示することが可能である。基準軸４７は、プロジェクタ２１やスクリーン２３等の位置（座標）を設定する際に、基準となる軸である。
【００６２】
基準軸４７の原点Ｏは、スクリーン２３が設置される設置面２７の下辺の中央に設定される。もちろんこれに限定されるわけではない。図４では、基準軸４７の位置関係の理解を容易にとするために、シミュレーション画像２０内に原点Ｏが図示されているが、実際は表示されない。
【００６３】
図６及び図７は、スクリーン２３に関する第２の設定パラメータを入力するための第２の設定用画像４２の構成例を示す図である。図８は、第２の設定パラメータの一例を示す表である。
【００６４】
第２の設定用画像４２は、形状入力部４８と、位置入力部４９とを含む。本実施形態では、形状入力部４８及び位置入力部４９を介して、第２の設定パラメータとして、スクリーン２３の形状、アスペクト比、サイズ、スクリーン２３の位置を入力することが可能である。これらのパラメータに応じたスクリーン２３が、シミュレーション画像２０内に表示される。
【００６５】
例えば図６に示す例では、スクリーン２３の形状として平面形状が選択され、また対角長（Diagonal Size）によりサイズが入力されている。この場合、スクリーン２３の幅及び高さと、スクリーン２３の曲率半径は、入力不可となっている。対角長としてCustomが選択された場合には、スクリーン２３の幅及び高さが入力可能となる。なお入力不可のパラメータに関しては、その旨が理解しやすいように、グレー等の異なる色（例えば薄い色）で文字や入力窓が表示されてもよい。
【００６６】
図７に示すように、スクリーン２３の形状としてカーブ形状が選択された場合には、カーブ形状のスクリーン２３が表示される。また曲率半径のパラメータを変更すると、シミュレーション画像２０内のスクリーン２３の形状が変更される。
【００６７】
スクリーン位置の入力は、位置入力部４９内のスライダー５０の操作、あるいは数値の直接入力により実行可能である。このことは、他のパラメータについても同様である。なお図６及び図７に示す位置入力部４９内のセンターボタン５１を選択すると、スクリーン２３の中心が、設置面２７の中心と同じ位置となるように、スクリーン２３の位置が設定される。図８に示すエラー表示については、後に説明する。
【００６８】
図９は、プロジェクタ２１に関する第３の設定パラメータを入力するための第３の設定用画像４３の構成例を示す図である。図１０は、第３の設定用画像４３の全体を示す図である。図１１は、第３の設定パラメータの一例を示す表である。
【００６９】
図９及び図１０に示すように、第３の設定用画像４３は、機種選択ボタン５３、装置追加ボタン５４、装置削除ボタン５５、位置入力部５６、姿勢入力部５７、レンズ選択部５８、レンズシフト量入力部５９、アスペクト比入力部６０、及びブレンディングガイド入力部６１を含む。
【００７０】
機種選択ボタン５３の下矢印を選択しプルダウンメニューから、シミュレーションを所望するプロジェクタ２１を選択することができる。本実施形態では、予めプロジェクタ２１の機種がデフォルト設定されており、その機種（ProjectorAAA）が表示されている。ユーザ１により、機種が変更されると、シミュレーション画像２０内のプロジェクタ２１が他の機種に変更される。
なお、プロジェクタ２１の機種の選択は、機種選択ボタン５３による選択に限定されず、例えばシミュレーション画像２０内のプロジェクタ２１をクリックすることで変更可能であってもよいし、図３３におけるパラメータ表示画像２２０から変更可能であってもよい。
【００７１】
位置入力部５６を介して、プロジェクタ２１の位置を入力可能である。本実施形態では、プロジェクタ２１の筐体６２の重心が、入力された数値の位置に配置される。当該重心は、プロジェクタ２１の機種ごとに特有の値として記憶又は算出される。
【００７２】
姿勢入力部５７を介して、チルト、パン、及びロールの各々の角度を入力可能である。図１１に示すように、チルトは上下方向の傾きであり、パンは左右方向の傾きである。またロールは、前後軸（Ｚ軸）を基準とする傾きである。なおリセットボタン６３を選択することで、入力パラメータをリセットすることが可能である。このことはレンズシフト量の入力についても同様である。
【００７３】
レンズ選択部５８内のレンズ選択ボタン６４により、レンズモデルを選択することが可能である。また投射画像の拡大率であるズーム倍率を入力することも可能である。なおレンズモデルは、本実施形態において、画像投射装置に用いられるレンズの情報に相当する。
【００７４】
図１２は、レンズシフトを説明するための概略図である。レンズシフト量入力部３９を介して、レンズシフト量が入力されると、画像の表示領域２４の位置がシフトされる。レンズシフト量は、垂直方向（Ｙ軸方向）及び水平方向（Ｘ軸方向）の各々にて設定可能である。垂直方向及び水平方向の各々にて、レンズシフト量が０の場合には、光軸２６が、表示領域２４の中心に位置する。レンズをシフトさせると、光軸２６に対して表示領域２４が移動する。
【００７５】
アスペクト比入力部６０を介して、投射される画像のアスペクト比を入力可能である。入力されたアスペクト比に応じて、表示領域２４のサイズが変更される。なお図１３に示すように、光が投射される投射領域２８（例えばアスペクト比１７：９）と、画像の表示領域２４（例えばアスペクト比５：４）との両方が表示されてもよい。この場合、画像を構成する領域が、画像の表示領域２４に相当する。
【００７６】
図１４は、ブレンディングガイドを説明するための概略図である。複数のプロジェクタによる大画面表示の方法として、複数の画像を一部重複するように表示させ、重複する領域にブレンディング処理を施す、いわゆるブレンディングと呼ばれる方法がある。
【００７７】
図１４に示すように、本実施形態では、ブレンディングガイド入力部６１により、垂直方向及び水平方向の各々にて、ブレンディング幅をピクセル単位（画素単位）で入力することが可能である。ブレンディング幅とは、合成される他の画像と重複するブレンディング領域６５の幅である。入力されたブレンディング幅のサイズに基づいて、ブレンディング領域６５の内部側の端部を示すブレンディングガイド６６が表示される（表示領域２４の端部からブレンディングガイド６６までのサイズが、ブレンディング幅となる）。
【００７８】
このようにブレンディングガイド６６が表示されることにより、複数のプロジェクタ２１による複数の画像のブレンディングを、高い精度でシミュレーションすることが可能となる（図１６参照）。なお画像（表示領域２４）の上下左右の各々にて、異なるブレンディング幅が入力可能であってもよい。ブレンディングガイド６６は、本実施形態において、ガイド枠に相当する。
【００７９】
図１５は、装置追加画像の構成例を示す図である。第３の設定用画像４３内の装置追加ボタン５４が選択されると、装置追加画像６８が表示される。装置追加画像６８は、新規追加のラジオボタン６９と、デュプリケート機能のラジオボタン７０とを含む。新規追加のラジオボタン６９が選択された場合、新たに追加したいプロジェクタ２１の機種と、レンズモデルとが選択される。そしてＯＫボタン７１が選択されると、シミュレーション画像２０内に新規のプロジェクタ２１が表示される。その際のプロジェクタ２１の位置は、例えばデフォルトで設定された位置である。
【００８０】
デュプリケート機能とは、既にシミュレーション画像２０内に表示されている第１のプロジェクタを複製して第２のプロジェクタとして表示する機能である。複製された第２のプロジェクタは、第１のプロジェクタと同じ位置に、種々の設定を引き継いだ状態で複製される。
【００８１】
装置追加画像６８内のデュプリケート機能のラジオボタン７０が選択されると、複製対象となるプロジェクタ２１（第１のプロジェクタとなる）が選択される。ＯＫボタン７１が選択されると、第１のプロジェクタの位置に、第２のプロジェクタが表示される。デュプリケート機能のラジオボタン７０の選択は、第１の画像投射装置の複製の指示に相当する。
【００８２】
図１６は、複数のプロジェクタ２１によるブレンディングのシミュレーション例を示す図である。例えば図１４に示すプロジェクタ２１を第１のプロジェクタ２１ａとして選択し、デュプリケート機能を実行する。図１６に示すように、位置入力部５６を介して、複製された第２のプロジェクタ２１ｂを水平方向に沿って移動させる。この際、機種選択ボタン５３には、操作対象となる第２のプロジェクタ２１ｂの機種名と、２台目のプロジェクタ２１であることを示す数字の２が表示されている。操作対象となるプロジェクタ２１の変更は、例えば機種選択ボタン５３を操作すること等で可能である。
【００８３】
シミュレーション画像２０内には、第１のプロジェクタ２１ａの表示領域２４ａと、その中のブレンディングガイド６６ａが表示される。また第２のプロジェクタ２１ｂの表示領域２４ｂと、その中のブレンディングガイド６６ｂが表示される。デュプリケート機能により、種々の設定が引き継がれているので、表示領域２４ａ及び２４ｂのサイズは互いに等しく、またブレンディングガイド６６ａ及び６６ｂのサイズも互いに等しい。
【００８４】
第２のプロジェクタ２１ｂの表示領域２４ｂの左端が、第１のプロジェクタ２１ａのブレンディングガイド６６ａの右端と重なるように、第２のプロジェクタ２１ｂを移動させる。ブレンディング幅は互いに等しいので、第１のプロジェクタ２１ａの表示領域２４ａの右端は、第２のプロジェクタ２１ｂのブレンディングガイド６６ｂの左端と重なる。すなわち互いの投射画像が適正に合成される位置に、第２のプロジェクタ２１ｂが移動される。このようにデュプリケート機能を利用することで、複数の画像のブレンディングのシミュレーションが非常に容易となる。
【００８５】
図１７〜図１９は、複数の画像を重ね合わせて投射するスタックのシミュレーション例を示す図である。例えば図１７に示すプロジェクタ２１を第１のプロジェクタ２１ａとして選択し、デュプリケート機能を実行する。図１８に示すように、複製された第２のプロジェクタ２１ｂを垂直方向に沿って移動させる。
【００８６】
図１９に示すように、第１及び第２のプロジェクタ２１ａ及び２１ｂの各々について、垂直方向に沿ってレンズシフトを実行する。これにより互いの表示領域２４ａ及び２４ｂを容易に重ね合わせることが可能となる。すなわちデュプリケート機能を利用することにより、非常に容易に画像のスタックをシミュレーションすることが可能となる。なお画像のスタックは、表示領域２４の全領域を重ね合わせる場合に限定されず、一部の領域を重ね合わせる場合もあり得る。このような場合も、容易に高精度にシミュレーションすることが可能である。
【００８７】
図２０及び図２１は、複数のプロジェクタ２１によるシミュレーションの他の例を示す図である。図２０に示すように、新規追加の機能やデュプリケート機能を利用することで、３つのプロジェクタ２１ａ、２１ｂ、及び２１ｃを表示させることができる。そして各プロジェクタ２１について、位置や姿勢等の種々のパラメータを自由に設定することができる。これにより様々な投影状況を高精度にシミュレーションすることが可能となる。なお同時にシミュレーション可能なプロジェクタ２１の数は限定されず、４つ以上のプロジェクタ２１を表示させることも可能である。
【００８８】
図２１に示すように、ブレンディングとスタックとが同時に実行されてもよい。すなわちプロジェクタ２１ａ及び２１ｂの各々の画像がスタックされて高輝度の画像が表示される。シミュレーション画像２０には、プロジェクタ２１ａ及び２１ｂの各々の表示領域２４ａ及び２４ｂが重ね合わされて表示される。当該表示領域２４ａ及び２４ｂ内には、ブレンディングガイド６６ａｂが表示される。
【００８９】
一方プロジェクタ２１ｃ及び２１ｄの各々の画像もスタックされる。シミュレーション画像２０には、プロジェクタ２１ｃ及び２１ｄの各々の表示領域２４ｃ及び２４ｄが重ね合わされて表示される。当該表示領域２４ｃ及び２４ｄ内には、ブレンディングガイド６６ｃｄが表示される。ブレンディングガイド６６ａｂ及び６６ｃｄを基準として、２つの表示領域（４つの表示領域２４ａ〜２４ｄ）が合成される。このようなブレンディングとスタックとが同時に実行される場合でも、そのシミュレーションを高い精度で実行することが可能である。
【００９０】
装置削除ボタン５５は、シミュレーション画像２０内のプロジェクタ２１の削除時に用いられる。削除対象となるプロジェクタ２１が指定され、装置削除ボタン５５が選択されると、指定されたプロジェクタ２１が削除される。
【００９１】
図２２は、その他のユーザ設定パラメータの一例を示す表である。例えばコンフィグレーションとして、使用言語や長さの単位が入力可能であってもよい。コンフィグレーションを設定するための操作は限定されず、任意に設定されてよい。
【００９２】
図２３は、記憶部１０８に記憶されるプロジェクタパラメータの一例を示す表である。図２４〜図２６は、プロジェクタパラメータを説明するための模式図である。図２４Ａ、Ｂ及びＣは、プロジェクタ２１の正面部、側面図、及び平面図である。プロジェクタパラメータは、プロジェクタ２１の機種ごと、及びレンズモデルごとに記憶される内部パラメータである。
【００９３】
図２３及び図２４に示すように、プロジェクタ２１の筐体６２の幅、高さ、奥行きが記憶される。これらのパラメータを用いて、筐体６２の重心を算出することが可能である。なお図２３の表では、筐体６２の重心を本体中心と記載している。
【００９４】
本実施形態では、筐体６２の重心と、仮想的な光源の位置７３とのオフセットが記憶される。仮想的な光源の位置７３とは、画像を表示する際の光線が出射される点、すなわち底面を表示領域２４とする仮想的な四角錐の頂点の位置である。仮想的な光源の位置７３は、レンズモデルにより変わってくるが、典型的には、筐体６２内の実際に光源が配置される位置の近辺に設定される。一方で、超単焦点プロジェクタやミラーによる折り返し投射等を行うプロジェクタ２１がシミュレーションされる際には、筐体６２の外部に仮想的な光源の位置７３が設定される場合もあり得る。
【００９５】
記憶されたオフセットをもとに仮想的な光源の位置７３が算出されるので、筐体６２からどのような方向に光が投射される場合であっても、高精度にシミュレーションすることができる。例えば上記したような超単焦点プロジェクタや折り返し投射等を行うプロジェクタが使用される場合等も含めて、実際のプロジェクタ２１による画像の投射を高精度にシミュレーションすることが可能となる。
【００９６】
プロジェクタパラメータとして、チルト、パン、及びロールの各々の傾きの最大角度が記憶される。図１０に示す姿勢入力部５７を介して、チルト、パン、及びロールの各々の角度が入力される際には、この最大角度の範囲内で入力が可能となる。またプロジェクタパラメータとして、筐体６２内に設けられるパネルサイズが記憶される。
【００９７】
投射画像（映像）のアスペクト比は、プロジェクタ２１ごとに定義される。定義されたパラメータが、図１０に示すアスペクト比入力部６０での選択肢に反映される。またレンズの突起サイズも記憶される。
【００９８】
レンズモデルごとに異なるパラメータとして、Tele（Zoom最小）時及びWide(Zoom最大)時の各々における、傾き（ａ）及び切片（ｂ）とが記憶される。傾き（ａ）及び切片（ｂ）は、例えばレンズモデルごとの画角や焦点距離等に応じたパラメータである。
【００９９】
図２５に示すように、傾き（ａ）及び切片（ｂ）を投射距離計算式Ｄ＝ａ×Ｌ＋ｂに適用することで、Tele時及びWide時における、画像サイズＤと投射距離Ｌとの関係を定めることができる。またTele時及びWide時における関係式から、他のズーム倍率時の関係式を算出することも可能である。
【０１００】
ここで画像の表示領域２４の算出方法の一例を説明する。位置や姿勢等が設定されたプロジェクタ２１の光軸２６に垂直となる仮想平面を、レンズ表面から所定の距離に配置する。図２５に示す投射距離計算式により、仮想平面上の画像サイズＤが算出される。レンズ表面から仮想平面上の画像サイズＤとなる仮想表示領域内の任意の点に向かうベクトルを算出する。当該ベクトルの方向の延長線とスクリーン２３との衝突点の集合が、投射画像の表示領域２４となる。
【０１０１】
レンズ表面から仮想表示領域の４つの頂点に向かう４つのベクトルが算出され、各ベクトルの方向の延長線とスクリーン２３との衝突点が、画像の表示領域２４の４つの頂点として算出される。当該４つの頂点を結ぶ領域が、表示領域２４として算出されてもよい。あるいは、仮想表示領域の上下左右の各辺上の任意の点に対してベクトルが算出され、表示領域２４の上下左右の各辺が算出されてもよい。
【０１０２】
このように仮想平面上に仮想表示領域を設定し、それを基準にして算出されたベクトルにより、投射画像の表示領域２４が算出される。従って、図７に示すようなカーブ形状のスクリーン２３上の表示領域２４も高精度に再現することができる。また図２７に示すように、立体的な被投射物７４に投射される画像の表示領域２４も高精度に再現することができる。この結果、建物や物体、あるいは空間上に画像を投射するプロジェクションマッピング等のシミュレーションも高精度に実行することができる。なお図２７に示すように、被投射物としてスクリーンとは異なる物体が設定されてもよい。
【０１０３】
図２３及び図２６に示すように、プロジェクタパラメータとして、レンズシフト量の最大値（最小値）が記憶される。図２６に示す領域７７が、シフト可能領域となる。図１０に示すレンズシフト量入力部６１を介して、レンズシフト量が入力される際には、このシフト可能領域７７の範囲内で入力が可能となる。
【０１０４】
図２８は、シミュレーション結果の一覧画像７５の構成例を示す図である。図２９は、一覧画像７５に表示される出力パラメータの一例を示す表である。図３０及び図３１は、出力パラメータを説明するために表示される説明画像の構成例を示す図である。図３０は、平面形状のスクリーン２３が選択された場合の説明画像である（図３０Ａが平面図、図３０Ｂが側面図）。図３１は、カーブ形状のスクリーン２３が選択された場合の説明画像である（図３１Ａが平面図、図３１Ｂが側面図）。
【０１０５】
図２８及び図２９に示すように、一覧画像７５には、ユーザ１に設定されたユーザ設定パラメータと、内部で計算された内部計算パラメータとが表示される。本実施形態では、部屋２２に関して、第１の設定パラメータとして入力される部屋２２の幅、高さ、奥行きが出力される。
【０１０６】
またスクリーン２３に関して、第２の設定パラメータとして入力されるスクリーン２３の形状（曲率半径）、スクリーン２３の位置（位置Ｖ及びＨ）が出力される。また内部計算パラメータとして、スクリーン２３の対角長、幅、高さ、位置（上端から天井までの長さ）が出力される。
【０１０７】
プロジェクタ２１に関しては、第３の設定パラメータとして入力されるチルト、パン、ロールの各々の角度、レンズモデル、ズーム倍率、レンズシフト量、画像のアスペクト比、及びブレンディング幅が出力される。また内部計算パラメータとして、投射距離［Ｐ１］、スクリーン中央からレンズ中央までの距離［Ｐ２］及び［Ｐ３］、壁からレンズ中央までの距離［Ｐ４］、床からレンズ中央までの距離［Ｐ５］、及び天井からレンズ中央までの距離［Ｐ６］が出力される。
【０１０８】
ユーザ１は、一覧画像７５内の印刷ボタン７６を選択することで、出力パラメータの一覧を印刷することができる。また所定の操作を行うことで、図３０及び図３１に示す説明画像を表示部１０６に表示することができる。
【０１０９】
ユーザ１は、ユーザ設定パラメータを適宜入力し、所望のシミュレーションを実行する。そして出力パラメータ及び説明画像を、表示部１０６に表示させる、あるいは紙媒体に印刷する。これら出力パラメータ及び説明画像を確認しながら、実際のプロジェクタの設置や各種パラメータの設定を高い精度で行うことが可能となる。
【０１１０】
図３２は、エラー表示について説明するための図である。図３２に示す第２の設定用画像４２では、形状入力部４８のサイズと、位置入力部４９の垂直方向の位置に無効な値（不整合な値）が入力される。すなわちスクリーン２３が部屋２２（空間Ｓ）からはみ出してしまう値が入力されている。この場合、当該入力された設定情報が強調表示される。例えば設定情報の値や、設定情報が入力される入力窓が、赤色等の目立つ色で強調して表示される。これによりユーザ１は、無効な値が入力されたことを容易に把握することが可能となる。
【０１１１】
サイズを小さくする、あるいはスライダー５０等を動かすることで、スクリーン２３が部屋２２内に収まれば、整合値に収まったとしてエラー表示は解消される。例えば無効値の入力に応じてエラーメッセージ等が表示される場合には、エラーを確認した旨等の処理が必要となり、操作が煩わしい。本実施形態では、強調表示により即座にエラーが識別可能であり、また整合値に収まった場合に自動的にエラー表示が解消される。これによりストレスなく修正を行うことが可能となる。なおエラー表示の対象となる設定パラメータ、及び無効値の定義等は限定されず、適宜設定されてよい。
【０１１２】
以上、本実施形態に係る情報処理装置では、ユーザ設定パラメータ及びプロジェクタパラメータを含む設定情報に基づいて、様々な投影状況を高精度にシミュレーションすることが可能となる。特に複数のプロジェクタ２１と、複数の投射画像の各々の表示領域２４とを含むシミュレーション画像２０が生成される。従って例えば複数のプロジェクタ２１による大画面表示や高輝度表示等のシミュレーションが可能となる。この結果、プロジェクタ２１の利用を十分に支援することが可能となる。
【０１１３】
＜第２の実施形態＞
本技術に係る第２の実施形態の情報処理装置について説明する。これ以降の説明では、上記の実施形態で説明した情報処理装置１００における構成及び作用と同様な部分については、その説明を省略又は簡略化する。
【０１１４】
図３３は、本実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。本実施形態では、プロジェクタ２１により投射される投射画像７８を含むシミュレーション画像２０が生成される。すなわち本実施形態では、表示領域２４の内側に投射画像７８が表示されたシミュレーション画像２０が生成される。
【０１１５】
投射画像７８は、典型的には、ユーザにより選択される画像の画像情報に基づいて生成される。例えばユーザが実際にプロジェクタ２１を使用して投射を所望する画像が、ファイル選択メニュー等から選択される。選択された画像の画像情報がパラメータ取得部１１５により取得され、画像生成部１１６により投射画像７８が生成される。
【０１１６】
もちろん実際に投射される画像に限定されず、他の画像が投射画像７８として表示されてもよい。例えば他の映像コンテンツが選択されてもよいし、画像の表示状態を確認するための確認用画像等が選択されてもよい。例えばシミュレーションした配置等により画像がどのように表示されるかを確認するための確認用画像として、チェッカーパターン等の画像が準備されており、それらが選択されてもよい。
【０１１７】
またユーザが選択する場合に限定されず、デフォルトで準備されている画像や、連動する他のアプリケーション等により指定された画像が自動的に、投射画像７８として表示されてもよい。なお投射画像７８の元となる元画像７９の形式等は限定されず、任意の形式の映像や静止画像等を採用可能である。
【０１１８】
図３３を参照して、投射画像７８の元となる元画像７９から投射画像７８を生成する方法について説明する。プロジェクタ２１の光源７３から距離Ｌ'の位置に、光軸２６と垂直に交わる仮想平面が設定される。プロジェクタ２１の光源７３としては、例えば図２５に示す仮想的な点光源が用いられる。なおプロジェクタ２１のレンズの表面等を基準として仮想平面が設定されてもよい。
【０１１９】
設定された仮想平面上に画像が投射される場合の仮想投射領域８０が設定され、仮想投射領域８０の内側に元画像７９が配置される。これらの仮想投射領域８０や元画像７９は、シミュレーション画像２０内に表示されない。
【０１２０】
仮想投射領域８０内に配置された元画像７９の各画素の座標Ｖ'が取得され、当該画素の画素データと座標Ｖ'とが関連付けられる。画素データは、例えば画素の色を表す赤色、緑色、及び青色の各階調の情報等を含む。
【０１２１】
光源７３から座標Ｖ'に向かうベクトルＶ'が延長され、スクリーン２３との衝突点の座標Ｖが算出される。座標Ｖは、光源７３から出射されて座標Ｖ'を通過する投射光のスクリーン２３上の位置であり、スクリーン２３に投射される元画像７９の各画素の投射位置に相当する。
【０１２２】
スクリーン２３上の座標Ｖの位置に、座標Ｖ'と関連付けられた画素データに基づいて色が表現される。すなわち投射画像７８の各画素が生成される。これにより表示領域２４の内側に投射画像７８が表示されたシミュレーション画像２０が生成される。
【０１２３】
投射画像７８を表示する方法は限定されない。例えば仮想投射領域８０内に配置された元画像７９に含まれる画素から代表となる画素が選択され、当該代表画素についてスクリーン２３上の投射位置である座標Ｖが算出される。これら代表画素の座標Ｖを用いて、その他の画素の座標Ｖが生成されてもよい。そして各座標Ｖにて画素データに基づいて色を表現することで、投射画像７８が生成されてもよい。
【０１２４】
また元画像７９に対して解像度を下げた画像が投射画像７８として表示されてよい。例えば元画像７９を、各々が所定の数の画素を含む複数の分割領域に分割する。分割領域に含まれる画素から代表画素が選択される。分割領域内の全ての画素のスクリーン上の投射位置（座標Ｖ）にて、代表画素の画素データにより色が表現される。すなわち分割領域内の全ての画素が、スクリーン２３上では同じ色で表現される。このように解像度を下げた画像を投射画像７８として表示することで、処理時間の短縮や処理負担の軽減を図ることができる。
【０１２５】
本実施形態では、投射画像７８を表示する際の投射画像７８の透過率を変更することも可能である。投射画像７８の透過率は、例えばシミュレーションの条件等に応じて、画像生成部１１６により決定される。
【０１２６】
投射画像７８の透過率が高くなると、スクリーン２３に表示される投射画像７８の透明度が大きくなり、投射画像７８が薄くなる。これにより背後にあるスクリーン２３等が透けて見え、透過率１００％では、投射画像７８は見えなくなる（表示領域２４のみになる）。透過率が低くなると、投射画像７８の透明度が小さくなり、投射画像７８が濃くなる。これによりスクリーン２３等が見えなくなり、透過率０％では、背景は見えない。
【０１２７】
透過率を変更することで、実際にスクリーン等に表示される画像の明るさをシミュレーションすることが可能となる。例えばスクリーンに暗く投影される画像は、透過率が高く設定された薄い投射画像７８により表現される。明るく投影される画像は、透過率が低く設定された濃い投射画像７８により表現される。これにより高精度のシミュレーションが実現される。
【０１２８】
透過率は、投射画像７８の明るさに関する種々のパラメータに基づいて決定される。例えば、投射画像７８が投射されるスクリーン２３までの距離Ｌ、プロジェクタ２１で用いられるレンズの特性、及びスクリーン２３の反射率等により決定することが可能である。
【０１２９】
一般に、プロジェクタ（光源）とスクリーンとの間の距離が離れているほど、スクリーンに表示される画像は暗くなる。従ってスクリーン２３までの距離Ｌが大きいほど、透過率が高く設定される。例えばスクリーン２３まので距離Ｌとして、プロジェクタ２１の光軸２６上に位置する画素と、光源７３との距離Ｌが算出される。この場合、光軸２６上の画素についてのベクトルＶの長さが距離Ｌとなる。その他のアルゴリズム等により距離Ｌが算出されてもよい。
【０１３０】
算出された距離Ｌに基づいて投射画像７８の透過率が決定され、投射画像７８の各画素に一律に適用される。なお距離Ｌから透過率を算出する方法は限定されない。例えば基準となる距離の範囲等が予め設定されており、距離Ｌが基準となる範囲に含まれる場合に、標準の透過率（例えば標準の明るさを表現する透過率）が選択される。その標準の透過率を基準として、距離Ｌに応じた透過率が決定される。例えば、透過率が距離に比例して増加する設定や、距離の２乗の逆数を標準の透過率から差し引く設定等が考えられる。
【０１３１】
使用されるレンズの特性に応じて、投射される画像の明るさが異なる場合がある。またレンズの特性によっては、投射される画像の明るさにむらが生じる場合がある。例えば投射される画像の中心付近と端とでは、中心付近がより明るく表示されるといった場合があり得る。
【０１３２】
このようなレンズの特性を反映して、レンズモデルごとに透過率が適宜決定される。例えば画像を明るく投影可能なレンズほど、透過率が抑えられる。また例えばむらが大きく発生するレンズが使用される場合には、透過率が全体的に高く設定される（例えば上記した標準の透過率が高く設定される）。もちろんこのような設定に限定される訳ではない。
【０１３３】
図３３に示すように、反射型のスクリーン２３が用いられる場合には、スクリーン２３の反射率によって表示される画像の明るさが異なる。例えばスクリーン２３の反射率が高い場合には、反射光の光量が増加し、より明るい画像が表示される。
【０１３４】
従って、スクリーン２３の反射率に基づいて、投射画像７８の透過率が決定される。反射率が高いスクリーン２３が用いられる場合には、透過率が小さく設定される。反射率が低いスクリーン２３が用いられる場合には、透過率が大きく設定される。
【０１３５】
このように、投射画像７８が投射されるスクリーン２３までの距離Ｌ、プロジェクタ２１で用いられるレンズの特性、及びスクリーン２３の反射率のうち少なくとも１つに基づいて、投射画像７８の透過率を決定／変更することが可能である。
【０１３６】
なおこれらのパラメータ等に基づいて、投射画像７８の明るさを表す輝度情報が生成され、その輝度情報に基づいて透過率が決定されてもよい。これにより複数のパラメータから投射画像７８の透過率を算出する処理の簡素化を図ることが可能となる。また生成された輝度情報を、他のシミュレーションに援用することも可能となる。
【０１３７】
輝度情報として、例えば、明るさに関する各パラメータに基づいて算出された輝度（カンデラ）や照度（ルクス）等が適宜用いられてもよい。例えばプロジェクタ２１の明るさを表す全光束（ルーメン）を基準として、各パラメータ等に基づいて輝度や照度等が算出されてもよい。そして、算出された輝度や照度等に基づいて透過率が決定されてもよい。これにより、高い精度で明るさをシミュレーションすることが可能となる。
【０１３８】
投射画像７８に含まれる複数の画素の各々について、透過率を決定することも可能である。すなわち投射画像７８の画素ごとに透過率を変更することも可能である。これによりさらに高精度のシミュレーションが可能である。
【０１３９】
例えばプロジェクタ２１（光源７３）から各画素までの距離Ａに基づいて各画素の透過率が決定される。例えば各画素についてのベクトルＶの長さが距離Ａとして使用可能である。プロジェクタ２１までの距離Ａが長い画素ほど透過率が高く設定される。従って光軸２６が交差する中心付近の画素は透過率が低く設定され、端の画素ほど透過率が高く設定される。これにより投射画像７８の明るさの分布を精度よくシミュレーションすることが可能となる。
【０１４０】
使用されるレンズの特性として、投射される画像に明るさのむらが生じる場合には、当該特性に応じて各画素の透過率が設定される。例えば投射される画像の中心付近の方が明るく表示される場合には、当該レンズの特性が反映された透過率が画素ごとに設定される。例えば投射画像７８内の位置や、光軸２６からの距離に基づいて、中央付近の画素ほど透過率が低く設定され、端の画素ほど透過率が高く設定される。これによりレンズの特性としての明るさのむらを高精度にシミュレーションすることが可能となる。
【０１４１】
各画素の投射位置（座標Ｖ）におけるスクリーン２３の反射率に基づいて、各画素の透過率が設定される。例えば反射率の異なる複数のスクリーン２３にわたって投射画像７８が表示される場合や、プロジェクションマッピング等が行われる場合等において、画像が投射されるスクリーン２３が画像の領域ごとに異なる場合があり得る。
【０１４２】
すなわち画像の右半分は反射率が高いスクリーン２３に投射され、左半分は反射率が低いスクリーン２３に投射されるといったこともあり得る。画素ごとにスクリーン２３の反射率に基づいて透過率を決定することで、そのような場合も高精度にシミュレーションすることが可能となる。
【０１４３】
なお明るさに関する種々のパラメータに基づいて、投射画像７８の各画素ごとに、明るさを表す輝度情報が生成されてもよい。そして、生成された各画素の輝度情報から、各画素の透過率がそれぞれ決定されてもよい。例えば実測された明るさの分布のデータや物理モデル等を使って、各画素の輝度情報を生成可能である。これにより投射画像７８の各画素の明るさを高精度に表示することが可能となる。
【０１４４】
また本実施形態では、投射画像７８の明るさを具体的に算出して、ユーザに提示することも可能である。投射画像７８の明るさは、例えばマウス等を用いたユーザの所定の操作に応じて、シミュレーション画像２０内に設けられた所定の表示位置に数値で表示される。これにより、シミュレーションの条件によって、投射画像７８全体の明るさがどのように変化するのかを、具体的な数値を元に把握することが可能である。投射画像の明るさとしては、例えば標準の明るさを基準とした相対的な値や、照度や輝度等の値が表示される。
【０１４５】
例えばスクリーン２３までの距離Ｌやレンズの特性等のパラメータに基づいて、透過率が直接決定される場合には、決定された透過率から明るさが算出される。例えば明るさと透過率との関係が記憶されており、決定された透過率から明るさが読み出される。あるいは距離Ｌやレンズの特性等のパラメータに基づいて、投射画像７８の明るさが算出されてもよい。
【０１４６】
透過率を算出するために、距離Ｌ等のパラメータに基づいて、投射画像７８の輝度情報が生成される場合には、その輝度情報がそのまま投射画像７８の明るさとして表示されてもよい。これにより処理の簡素化を図ることが可能となる。
【０１４７】
画素ごとに透過率が設定される場合には、画素ごとに明るさがそれぞれ算出され、ユーザに提示される。透過率を算出するために画素ごとに輝度情報が生成されている場合は、その輝度情報が各画素の明るさとして表示されてもよい。
【０１４８】
例えば、マウス等を用いて、投射画像７８上の位置が選択される。その位置の画素の明るさが、具体的な数値として所定の表示位置に表示される。選択された位置（画素）の明るさがマウスカーソル等の脇にポップアップ画像として表示されてもよい。これにより、投射画像７８内の各位置の明るさを把握することが可能となり、また異なる位置の明るさを容易に比較することが可能となる。
【０１４９】
以上、本実施形態では、画像生成部１１６により、投射画像７８を含むシミュレーション画像２０が生成される。これにより、例えば実際の投射で使用される画像の各画素が、スクリーン２３上にどのように投射されるのかを確認することが可能となる。
【０１５０】
本実施形態では、光源７３からの光線ベクトルＶとスクリーン２３との衝突点から、スクリーン２３上での描画座標Ｖが算出される。このため投射対象物であるスクリーンがいかなる形状であっても同様のアルゴリズムが応用可能となる。これにより、例えばプロジェクションマッピングのような複雑なスクリーンが想定される場合であっても、投射される画像の見え方を適正にシミュレーションすることが可能となる。
【０１５１】
投射画像７８を表示する際には、実際に使用されるスクリーンやプロジェクタの情報を元に、投射画像７８の透過率が決定される。これにより、例えば実際の投射で表示される投射画像が、どのくらいの明るさで表示されるのかを容易に確認することが可能となる。
【０１５２】
また投射画像７８の各画素の透過率をそれぞれ変更することが可能である。従って、例えばスクリーンの形状等に応じた画素ごとの明るさの違い等を適正に表示することができる。これにより、実際の投射画像の輝度分布等を高精度に再現することが可能となる。
【０１５３】
また投射画像７８は透過率に応じた透過性を有するため、例えば複数の投射画像を容易に重ねて表示することが可能となる。従って、例えば複数の投射画像のブレンディングやスタック等を視覚的に確認することが可能となる。
【０１５４】
また投射画像７８の明るさを具体的な数値で示すことが可能である。これにより、投射画像７８の輝度値等を容易に把握することが可能となる。従って、例えばシミュレーションの条件を変えた場合の投射画像の見え方の変化等を、具体的な数値の変化として捉えることが可能となる。この結果、効率的にシミュレーションを進めることが可能となる。
【０１５５】
＜第３の実施形態＞
図３４は、本技術の第３の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を示す図である。図３４や、第１の実施形態の説明に用いた図２０に示すように、本技術に係る情報処理装置では、プロジェクタ２１により投射される画像の歪みを含むシミュレーション画像２０が生成される。
【０１５６】
実際にプロジェクタを配置し画像を投射する場合には、プロジェクタ２１の姿勢やスクリーン２３の配置等に応じて、投射される画像に歪みが生じる場合がある。すなわち投射した画像が変形してしまい、台形状等の画像が表示される場合がある。
【０１５７】
例えば図３４に示すシミュレーション画像２０のように、下向きに傾斜したプロジェクタ２１によりスクリーン２３に向けて画像が投射されるとする。プロジェクタ２１が傾斜していることで、投射される光線２５の光路の長さに違いが生じる。この結果、表示領域２４の下辺は上辺と比べて長くなり、台形状に歪んだ表示領域２４が生成される。また例えば左右に傾いたプロジェクタ２１では、左辺と右辺との長さが異なる台形状に歪んだ表示領域２４が生成される。
【０１５８】
このように画像の歪みを表現した表示領域２４を生成して表示することで、実際のプロジェクタによる画像投射を高精度にシミュレーションすることが可能となる。例えば図３４に示す例では、表示領域２４の上辺がスクリーン２３の上辺に合わせられている。ユーザ１は、スクリーン２３が台形状の表示領域２４に含まれているので、画像の歪みを適正に補正することで、スクリーン２３に画像を適正に表示することが可能であることを把握することが可能となる。
【０１５９】
画像の形状を幾何学的に補正（ワーピング補正）する方法としては、ＰＣ等のコンピュータを用いてソースとなる画像情報を補正する場合が考えられる。この場合、画像の歪みを大きく補正することが可能となり、発生する画像の歪みに十分に対応することが可能である。
【０１６０】
プロジェクタに備えられている画像の歪み補正機能により、ワーピング補正を実行することも考えられる。例えばプロジェクタ２１内の画像処理ＩＣ（Integrated Circuit）等により、ワーピング補正が実行される。この場合、ワーピング補正が可能な範囲は画像処理ＩＣ等のスペックによって決定される。このためＰＣ等を用いた場合と比べ、画像の歪みを補正できる量は小さい。従って画像の歪みを補正しきれない場合も起こり得る。
【０１６１】
本実施形態では、画像の歪みが補正可能であるか否かが判定される。特に、プロジェクタ２１の歪み補正機能を使った場合に、適正に画像が表示されるかどうかが判定される。図３４に示す例では、プロジェクタ２１の歪み補正機能により、スクリーン２３内に適正に画像を表示できるか否かが判定される。
【０１６２】
表示領域２４の歪みが補正可能か否かの判定は、判定部により実行される。判定部は、例えば図１に示すＣＰＵ１０１が本技術に係る所定のプログラムを実行することで実現される。
【０１６３】
判定部は、投射される画像の歪み（表示領域２４の歪み）と、プロジェクタ２１の歪み補正機能に関する補正機能情報との少なくとも一方に基づいて、表示領域２４の歪みが補正可能であるか否かを判定する。プロジェクタ２１の補正機能情報は、プロジェクタパラメータとして記憶部１０８に記憶され、例えば表示領域２４の歪みを補正することが可能な条件に関する条件情報を含む。
【０１６４】
歪みを補正することが可能な条件情報として、例えばシミュレーションされる表示領域２４の歪み、すなわち表示領域２４の形状についての条件が挙げられる。すなわち補正可能な形状の情報が条件情報として記憶されており、シミュレーションされる表示領域２４の形状が、補正可能な形状の範囲に含まれる場合には、補正が可能であると判定される。
【０１６５】
補正可能な形状の範囲は、例えば台形の長辺両端の角度により規定される。当該角度について９０度未満の所定の角度が閾値として設定される。例えば、図３４に示す表示領域２４の長辺（下辺）両端の角度９０と、閾値の角度とが比較される。表示領域２４の長辺両端の角度９０が閾値以上の場合には、補正が可能であると判定される。表示領域２４の長辺両端の角度９０が閾値よりも小さい場合には、補正が不可であると判定される。なお補正可能な形状の範囲を規定する方法は限定されず、台形の短辺両端の角度を基準として、補正が可能であるか否かが判定されてもよい。
【０１６６】
歪みを補正することが可能な条件情報として、例えばプロジェクタ２１の設置角度等の条件が記憶されてもよい。すなわち画像の歪みを補正可能な、プロジェクタ２１のチルトやパンの角度の範囲が記憶される。プロジェクタ２１の設置角度が、記憶されている角度の範囲に含まれる場合には、補正が可能であると判定される。その条件を満たさない場合には、補正は不可であると判定される。
【０１６７】
なおプロジェクタ２１とスクリーン２３との相対的な角度（投射角度）等に基づいて、判定処理が実行されてもよい。これにより、スクリーン２３が傾斜している場合でも適正に判定処理を実行可能である。
【０１６８】
補正が可能であるか否かを判定するための方法は、上記したものに限定されない。シミュレーションで使用される種々のパラメータ、あるいは判定用の新規なパラメータを用いた任意の判定方法が採用されてよい。
【０１６９】
図３５は、判定部による判定結果を報知する報知画像の一例を示す図である。本実施形態では、画像生成部１１６により、判定部の判定結果をユーザ１に知らせるための報知画像９４が生成される。例えばユーザによりプロジェクタ２１のチルトやパンの角度９２及び９３等のユーザ設定パラメータが変更される。判定部は、ユーザ設定パラメータの変更に応じて判定処理を実行し、判定結果を出力する。画像生成部１１６は、出力された判定結果に基づいて、報知画像９４を生成する。
【０１７０】
例えば報知画像９４として、ユーザにより入力されたパラメータが強調表示された設定用画像４０が生成される。例えば補正が不可と判定されたタイミングで、そのとき入力されているプロジェクタ２１のチルトやパンの角度９１及び９２が強調表示される。画像の歪みを補正可能である場合には、通常の状態の設定用画像４０が表示される。これにより、ユーザに分かりやすく歪み補正が可能か否かを知らせることが可能となる。もちろん補正が可能である旨の画像（ＯＫマーク等）が報知画像９４として表示されてもよい。
【０１７１】
また補正が不可であると判定された場合に、その旨を伝えるメッセージが記されたポップアップ画像９５が生成され、シミュレーション画像２０内に表示されてもよい。これにより判定結果を確実に通知することが可能となる。この場合ポップアップ画像９５が報知画像９４に相当する。報知画像９４の種類等は限定されず、判定結果を知らせる任意の画像が用いられてよい。なお音声等を用いて判定結果が報知されてもよい。
【０１７２】
また図３５に示す例では、表示領域２４の歪みを補正することができる範囲である補正領域９６が表示される。補正領域９６は、例えばプロジェクタ２１の補正機能情報等に基づいて生成される。
【０１７３】
補正領域９６として、例えば画像を適正に補正することができる最大の範囲が表示される。例えば補正機能情報である台形の長辺両端の角度の閾値等から、台形状の補正領域９６を生成可能である。これにより、例えば表示領域２４が補正領域９６からはみ出した場合、プロジェクタ２１の歪み補正機能ではスクリーン２３内に画像を適正に補正することができないと判断することが可能である。
【０１７４】
また例えば、歪み補正機能を使って表示領域２４を補正した後の、補正結果画像が表示されてもよい（図示省略）。ユーザは、補正結果画像を見て、画像の歪みを適正に補正できるか否かを判断することができる。また画像の歪みを補正しきれない場合でも、補正後の画像の歪みは許容範囲である、といった判断をすることも可能である。
【０１７５】
以上、本実施形態では、画像生成部１１６により、表示領域２４の歪みを含むシミュレーション画像２０が生成される。これにより投射によって生じる画像の歪みを再現した精度の高いシミュレーションを実行することが可能となる。
【０１７６】
一般に、プロジェクタを傾けた場合、投射形状が台形型のキーストーン形状に歪んで表示される。プロジェクタに搭載された歪み補正機能を使って、キーストーン形状が解消できるかどうかは、プロジェクタを実際に設置してみないと確認できず、シミュレーションの再試が必要になる可能性があった。
【０１７７】
本実施形態では、判定部により、プロジェクタ２１の補正機能情報等に基づいて、投射される画像の歪みが補正可能であるか否かが判定される。そして報知画像９４により、判定された結果がユーザに示される。これによりプロジェクタ等の特性に合わせて適正にシミュレーションを実行することが可能となる。従ってシミュレーションの確度が向上し、シミュレーションの再試等が必要になる可能性を十分に排除することが可能となる。
【０１７８】
また本実施形態では、画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像として、補正領域９６が表示される。これにより、例えばキーストーン（台形）補正等が可能な範囲に合わせて、容易にシミュレーションを実行することが可能となる。
【０１７９】
＜第４の実施形態＞
図３６は、本技術の第４の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。本実施形態では、光軸２６方向に沿った移動量及びスクリーン２３の形状を基準とした移動の移動量が入力可能である。すなわち本実施形態では、シミュレーション画像２０内にて、プロジェクタ２１を、光軸２６方向に沿って移動させることが可能である。またプロジェクタ２１を、スクリーン２３の形状に合わせて移動させることが可能である。
【０１８０】
光軸２６方向に沿った移動（矢印１２０）及びスクリーン２３の形状を基準とした移動（矢印１２１）の各移動量は、例えば図３６に示す移動設定画像１２２を介してユーザ設定パラメータとして入力される。
【０１８１】
移動設定画像１２２は、プロジェクタ２１の各移動量を入力するための移動方向ボタン１２３を有する。移動設定画像１２２は、例えば光軸２６をダブルクリックすることでシミュレーション画像２０内に表示される。また移動設定画像１２２は、クローズボタン１２４で消すことが可能である。移動設定画像１２２を表示させる方法は限定されず、例えば設定用画像４０内に移動設定画像１２２を表示させるためのボタンが設けられ、当該ボタンを押すことで移動設定画像１２２が表示されてもよい。
【０１８２】
光軸２６方向に沿ってプロジェクタ２１とスクリーン２３との距離を変更すると、プロジェクタ２１の位置（ＸＹＺの座標値）は自動的に変更される。一方、スクリーン２３に対する光軸２６の交差位置や角度は変更されないので、プロジェクタ２１の姿勢（チルト、パン及びロールの角度）は変更されない。なお移動後のＸＹＺの座標値等は、適宜位置入力部５６に表示される。
【０１８３】
移動方向ボタン１２３に含まれるニアボタン１２３ａが選択されると、プロジェクタ２１は投射光が出射される側（前方側）に光軸２６方向に沿って移動される。１回のクリックにて、所定の距離だけ移動されてもよいし、ニアボタン１２３ａが押されている時間と移動距離とが関連付けられてもよい。すなわちニアボタン１２３ａが押されている間に、プロジェクタ２１の移動が継続されてもよい。
【０１８４】
ファーボタン１２３ｂが選択された場合には、プロジェクタ２１は投射光が出射される側とは反対側（後方側）に移動される。このようにニアボタン１２３ａ及びファーボタン１２３ｂを介して移動量が入力され、移動量に応じてプロジェクタ２１が光軸２６方向に移動される。これにより、例えばスクリーン２３に対するプロジェクタ２１の姿勢を維持したまま、スクリーン２３とプロジェクタ２１との距離を容易に変更することが可能となる。
【０１８５】
スクリーン２３の形状を基準とした移動とは、典型的には、スクリーン２３の形状に沿った移動である。スクリーン２３の形状に沿った経路が設定され、その経路に沿ってプロジェクタ２１を移動させることが可能となる。例えばスクリーン２３が平面状である場合には、当該平面に平行な直線が経路として設定される。スクリーン２３が曲面を含む場合には、当該曲面に沿った経路が適宜設定される。
【０１８６】
なお、スクリーン２３の形状を基準とした移動として、例えば画像が主に映し出される主面に沿った移動が行われてもよい。これにより例えば、スクリーン２３表面に穴や突起等がある場合でも、プロジェクタ２１を適正に移動することが可能である。この他にも、スクリーン２３の形状を基準として、ユーザの所望する経路が適宜設定されてよい。
【０１８７】
図３６では、スクリーン２３の形状としてカーブ形状が選択されており、スクリーン２３の曲率半径等が設定されている（図７参照）。例えばスクリーン２３の曲率半径の中心を基準とした円の円周１２５が、プロジェクタ２１が移動する経路として設定される。円周１２５は、例えば曲率半径の中心からプロジェクタ２１の重心までの距離を基準に定められる。この結果プロジェクタ２１は、スクリーン２３に対して同心円上の経路を移動することになり、スクリーン２３の形状に沿った移動となる。
【０１８８】
円周１２５に沿ったプロジェクタ２１の移動量が、移動方向ボタン１２３であるライトボタン１２３ｃ及びレフトボタン１２３ｄを介して入力される。例えば、ライトボタン１２３ｃが選択されると、プロジェクタ２１は画像が投射される向きに対して右方向に円周１２５に沿って移動される。またレフトボタン１２３ｄが選択された場合には、プロジェクタ２１は円周１２５に沿って左側に移動される。
【０１８９】
本実施形態では、プロジェクタ２１が移動される際、スクリーン２３に対するプロジェクタ２１の光軸２６の角度が維持される。スクリーン２３に対するプロジェクタ２１の光軸２６の角度とは、例えばスクリーン２３と光軸２６とが交差する位置でのスクリーン２３の法線と光軸とがなす角度である。
【０１９０】
例えば、円周１２５に沿ったプロジェクタ２１の移動に応じて、光軸２６とスクリーン２３との角度が算出される。そして当該角度が維持されるように、プロジェクタ２１のパンの角度等が適宜変更される。移動後のプロジェクタの位置（ＸＹＺ座標）及び姿勢（チルト、パン、及びロールの角度）が、位置入力部５６及び姿勢入力部５７に表示される。
【０１９１】
これにより、例えば表示領域２４の形状等を変えることなく、表示領域２４を左右に移動させることが可能となる。なお、スクリーン２３と光軸２６との角度を維持する方法等は限定されず、例えばプロジェクタ２１の回転移動を行う任意のアルゴリズム等が用いられてもよい。
【０１９２】
なお、プロジェクタ２１の移動に際して、プロジェクタ２１の姿勢が変更されなくてもよい。すなわちプロジェクタ２１は同じチルト、パン、及びロールの角度を維持したまま、円周１２５に沿って移動されてもよい。これにより、例えばスクリーン２３の形状に合わせてプロジェクタ２１の位置を容易に調節することが可能となる。
【０１９３】
図３６に示すように、シミュレーション画像２０にはスクリーン２３上の表示領域２４等を表す線の他にも、スクリーン２３の裏面や壁面にわたってプロジェクタ２１から投射される光線２５や投射領域２８等が表示される。従って、投射光の経路等を詳しく知ることができるので、高精度なシミュレーションを実行可能である。
【０１９４】
以上、本実施形態では、ユーザ設定パラメータとしてプロジェクタ２１の光軸２６方向に沿った移動量が設定され、プロジェクタ２１の光軸２６方向に沿った移動がシミュレートされる。また、ユーザ設定パラメータとしてスクリーン２３の形状を基準とした移動の移動量が設定され、スクリーン２３の形状を基準とした移動がシミュレートされる。
【０１９５】
例えば、ＸＹＺの直交座標を設定してプロジェクタを移動させる際に、平面形状ではないスクリーンでは投影画角等が変わってしまう可能性がある。このため、投影画角等を維持するために、プロジェクタの姿勢や位置等を手動で調節する必要があり、作業が複雑になる。
【０１９６】
本実施形態では、光軸２６方向に沿ってプロジェクタ２１が移動されるため、スクリーン２３に対する光軸２６の角度が維持される。従って、スクリーン２３に対する投影画角に影響を与えることなく、スクリーン２３に対してプロジェクタ２１を遠ざける、あるいは近づけるといった遠近の移動が可能となる。これにより、直感的なレイアウト検討作業を容易に行うことが可能となる。
【０１９７】
また本実施形態では、スクリーン２３に対する光軸２６の角度を維持したまま、スクリーン２３の形状に沿ってプロジェクタ２１が移動される。従って、スクリーン２３に対する投影画角等に影響を与えることなく、プロジェクタ２１によるスクリーン２３上の投射位置等を移動させることが可能となる。これにより円滑にシミュレーションを行うことが可能となる。
【０１９８】
例えば、デュプリケート機能を使って複製したプロジェクタをスクリーンの形状に沿って移動することも可能である。これにより、図１５〜図１９等に示した複数のプロジェクタによるスタックやブレンディングといった処理を、曲面スクリーンに対しても容易に実行することが可能となる。
【０１９９】
＜第５の実施形態＞
図３７は、本技術の第５の実施形態に係るシミュレーション画像の一例を説明するための概略図である。本実施形態では、画像が投射されるスクリーン１３０を基準とした複数のプロジェクタ２１の配置状態を表すレイアウト画像１３１を含むシミュレーション画像が生成される。すなわち本実施形態では、スクリーン１３０を基準に複数のプロジェクタ２１が配置されたレイアウト（配置状態）が作り出され、当該レイアウトをシミュレーション画像内で確認することが可能となる。
【０２００】
複数のプロジェクタ２１のレイアウトは、具体的には各プロジェクタの位置及び姿勢等の配置をそれぞれ算出することで決定される。例えばユーザが所望するスクリーン１３０に合わせて、各プロジェクタ２１の推奨される配置が算出される。
【０２０１】
本実施形態では、スクリーン１３０の形状、サイズ、及び位置等のスクリーン１３０の情報と、使用されるプロジェクタ２１の台数Ｎとに基づいて、各プロジェクタ２１の配置が算出される。そして算出された各プロジェクタの配置を表すレイアウト画像１３１が生成されシミュレーション画像内に表示される。従って、例えばプロジェクタ２１の台数Ｎを指定することで、所望のスクリーン１３０でのレイアウトを確認することが可能である。
【０２０２】
スクリーン１３０の情報は、例えば図６及び図７等に示す第２の設定用画像４２等を介して入力される。例えば、スクリーンがドーム形状の場合は球の半径や球の中心の座標が入力され、カーブ形状の場合はスクリーンの幅、曲率半径、カーブの中心座標等が入力される。
【０２０３】
使用されるプロジェクタ２１の台数は、例えばレイアウトを生成するためのレイアウト設定画像（図示省略）等を介して入力される。なおプロジェクタ２１の機種等の情報は、例えば図１０等に示す第３の設定用画像４３等を介して入力される。
【０２０４】
またレイアウト設定画像等を介して、スクリーン１３０に対してどの向きから投射を行うかといった投射モードを選択することが可能である。例えばドーム形状のスクリーン１３０に対して、スクリーン１３０の外側から中心に向けて投射するモードや、スクリーン１３０の中心から外側に向けて投射するモード等が選択される。
【０２０５】
例えば図３７に示す例では、ドーム形状のスクリーン１３０が選択され、プロジェクタの台数Ｎは６台と設定される。６台のプロジェクタは、ドーム形状のスクリーン１３０の周囲に均等に配置され、それぞれがスクリーン１３０の外側から中心に向けて画像を投射可能なように姿勢が定められる。
【０２０６】
図３８は、複数のプロジェクタのレイアウトの算出例を示すフローチャートである。図３９は、そのフローチャートを説明するための模式図であり、図３７に示すレイアウトが算出される場合が図示されている。なお図３９Ｂは、プロジェクタ２１の座標の算出方法を説明するための拡大図である。
【０２０７】
まず、プロジェクタ２１の姿勢等を算出するための基準となる基準角度θが算出される（ステップ３０１）。図３９Ａでは基準角度θとして、スクリーン１３０の中心Ｐから隣り合う２つのプロジェクタのそれぞれの中心Ｑに向かう２本の直線が成す角度が算出される。例えばスクリーン１３０の外周を一周する角度（３６０°）が、プロジェクタの台数Ｎ（６台）で除算され、基準角度θ（６０°）が算出される。
【０２０８】
プロジェクタ２１の位置を算出するための基準となる基準距離Ｌ０が算出される（ステップ３０２）。図３９Ｂでは基準距離Ｌ０として、スクリーン１３０の中心Ｐとプロジェクタ２１の中心Ｑとの距離が算出される。例えば、スクリーン１３０の半径Ｒと、プロジェクタ２１の中心Ｑからレンズ先端までの距離Ｌ１との和が基準距離Ｌ０として算出される。すなわち、Ｌ０＝Ｒ＋Ｌ１となる。これにより、レンズ先端を球（ドーム形状のスクリーン１３０）の表面に接するレイアウトでの基準距離Ｌ０が算出される。
【０２０９】
基準距離Ｌ０の算出方法等は限定されない。例えばレンズ先端を球の表面から所定の距離だけ離したレイアウトでの基準距離Ｌ０が算出されてもよい。この場合、スクリーン１３０の半径Ｒ、プロジェクタ２１の中心Ｑからレンズ先端までの距離Ｌ１、及び所定の距離の和が基準距離となる。
【０２１０】
なお、プロジェクタ２１の中心Ｑからレンズ先端までの距離Ｌ１は、使用されるプロジェクタ２１のプロジェクタパラメータ（図２３参照）等から適宜算出される。またプロジェクタ２１の機種等が選択されていない場合は、デフォルトで設定された値が適宜用いられる。
【０２１１】
ｎ番目のプロジェクタ２１の配置角度が設定される（ステップ３０３）。配置角度とは、プロジェクタ２１を配置する座標や向き等を定める角度である。図３９Ｂに示す例では、Ｚ軸と平行でありスクリーン１３０の中心Ｐと交わる直線１３２を基準として、配置角度θｎ（ｎ＝１〜Ｎ）が設定される。
【０２１２】
例えば、１番目のプロジェクタ２１ｅ（ｎ＝１）の配置角度θ１として基準角度θ（６０°）が定められる。図３９Ｂに示すように、Ｚ軸と平行な直線１３２からスクリーン１３０の中心Ｐを基準に基準角度θ（６０°）だけ時計回りに回転した角度が、１番目のプロジェクタの配置角度θ１として設定される。このとき、スクリーン１３０の中心に向けて投射が可能なように、配置角度θ１に基づいて１番目のプロジェクタ２１ｅのパンの角度が算出される。
【０２１３】
ｎ番目のプロジェクタ２１の中心座標が算出される（ステップ３０４）。プロジェクタ２１の中心Ｑの座標（Ｘｎ、Ｚｎ）は、プロジェクタ２１の配置角度θｎ、基準距離Ｌ０、及びスクリーン１３０の中心Ｐの座標（Ｘ０，Ｚ０）を元に算出される。
【０２１４】
例えば図３９Ｂに示すように、長さがＬ０の線分ＰＱを斜辺とする直角三角形から、スクリーン１３０の中心Ｐを基準として、プロジェクタ２１の中心Ｑの座標を算出することが可能である。例えば、１番目のプロジェクタ２１ｅの中心座標（Ｘ１，Ｚ１）は、以下のように算出される。
Ｘ１＝Ｘ０＋Ｌ０×ｓｉｎ（θ１）＝Ｘ０＋（Ｒ＋Ｌ１）×ｓｉｎ（６０°）
Ｚ１＝Ｚ０＋Ｌ０×ｃｏｓ（θ１）＝Ｚ０＋（Ｒ＋Ｌ１）×ｃｏｓ（６０°）
【０２１５】
プロジェクタ２１の番号（ｎ）が次のプロジェクタ２１の番号（ｎ＋１）に更新され（ステップ３０５）、更新されたプロジェクタ２１の番号が、プロジェクタ２１の台数Ｎ以下であるか否かが判定される（ステップ３０６）。
【０２１６】
プロジェクタ２１の番号が、プロジェクタ２１の台数Ｎ以下である場合（ステップ３０６のＹＥＳ）、次のプロジェクタ２１の配置角度θｎが設定され、ステップが継続される。ｎ番目のプロジェクタの配置角度θｎとして、例えば基準角度θのｎ倍の角度が設定される。すなわち、２番目のプロジェクタには６０°×２＝１２０°の配置角度θ２が設定される。このように、配置角度θｎを基準角度θ（６０°）ずつ加算して、上記の処理を行うことで台数分のプロジェクタ２１の中心座標等の算出が可能である。
【０２１７】
プロジェクタ２１の番号が、使用されるプロジェクタ２１の台数Ｎよりも大きい場合（ステップ３０６のＮＯ）、全てのプロジェクタ２１の配置が算出され処理が終了する。これにより、Ｎ台のプロジェクタ２１の中心座標（位置）とパンの角度（姿勢）がそれぞれ算出される。
【０２１８】
画像生成部１１６により、算出されたプロジェクタの位置及び姿勢に基づいて、Ｎ台のプロジェクタのレイアウト画像１３１が生成され、シミュレーション画像内に表示される。このように、スクリーン１３０の情報と、使用されるプロジェクタ２１の台数Ｎとに基づいて、複数のプロジェクタ２１のレイアウト画像１３１を含むシミュレーション画像を生成可能である。
【０２１９】
図４０は、他の投射モードのレイアウトが算出される場合を説明するための模式図である。図４０では、スクリーン１３０の中心Ｐ'から外側に向けて画像が投射されるモードが選択されている。
【０２２０】
使用されるプロジェクタ２１の台数Ｎから基準角度θ'が算出される（ステップ３０１）。図４０Ａでは、ドーム形状のスクリーン１３０の内側にスクリーン１３０の中心Ｐ'を基準として６台のプロジェクタ２１が均等に配置され、基準角度θ'として６０°が算出される。
【０２２１】
スクリーン１３０の中心Ｐ'から外側に向けて画像が投射される場合の基準距離Ｌ０'が算出される（ステップ３０２）。図４０Ａ及びＢに示すように、隣接するプロジェクタ２１が接している配置が最も小さいレイアウトとなる。当該レイアウトでの、スクリーン１３０の中心Ｐ'とプロジェクタ２１の中心Ｑ'との距離が基準距離Ｌ０'として算出される。
【０２２２】
まず、スクリーン１３０の中心Ｐ'と、隣接するプロジェクタ２１が接する接点Ｖとの距離Ｌ４が算出される。図４０Ｂに示すように、スクリーン１３０の中心Ｐ'からプロジェクタ２１の中心Ｑ'に向かう直線と、スクリーン１３０の中心Ｐ'から接点Ｖに向かう直線の成す狭角φは、基準角度θ'の半分の角度となり、φ＝３０°となる。プロジェクタ２１の幅Ｗの半分の幅Ｗ'、狭角φ、及び距離Ｌ４との間には以下の関係が成り立つ。
Ｌ４×ｓｉｎφ＝Ｗ'＝Ｗ／２
【０２２３】
次に、スクリーン１３０の中心Ｐ'からプロジェクタ２１の背面までの距離Ｌ２が算出される。距離Ｌ２は距離Ｌ４を使って以下のように算出される。
Ｌ２＝Ｌ４×ｃｏｓφ＝Ｗ／２／ｔａｎφ
また、プロジェクタ２１の奥行Ｄの半分の値がプロジェクタ２１の中心Ｑ'から背面までの距離Ｌ３として算出される。すなわちＬ３＝Ｄ／２となる。
【０２２４】
スクリーン１３０の中心Ｐ'からプロジェクタ２１の中心Ｑ'までの距離が基準距離Ｌ０'として算出される。すなわち距離Ｌ２と距離Ｌ３との和が基準距離Ｌ０'となる。従って基準距離Ｌ０'は、以下のように算出される。
Ｌ０'＝Ｌ２＋Ｌ３＝Ｗ／２／ｔａｎφ＋Ｄ／２
【０２２５】
基準角度θ'からｎ番目のプロジェクタ２１の設置角度θｎ'が算出される（ステップ３０３）。このときスクリーン１３０の外側に向けて投射が可能なように、配置角度θｎ'に基づいてｎ番目のプロジェクタ２１のパンの角度が適宜算出される。
【０２２６】
基準距離Ｌ０'からｎ番目のプロジェクタ２１の中心座標が算出される（ステップ３０４）。例えば図４０Ｂに示すように、長さがＬ０'の線分Ｐ'Ｑ'を斜辺とする直角三角形から、スクリーン１３０の中心Ｐ'を基準として、プロジェクタ２１の中心Ｑ'の座標を算出することが可能である。例えば１番目のプロジェクタ２１ｆの中心座標（Ｘ１'，Ｚ１'）は、以下のように算出される。
Ｘ１'＝Ｘ０'＋Ｌ０'×ｓｉｎ（６０°）
Ｚ１'＝Ｚ０'＋Ｌ０'×ｃｏｓ（６０°）
【０２２７】
２番目以降のプロジェクタ２１についても同様の処理が実行され、各プロジェクタ２１の位置及び姿勢が算出される。このように、スクリーン１３０の中心Ｐ'から外側に向けて画像が投射される場合のレイアウトが算出される。算出されたレイアウトに基づいて、レイアウト画像１３３を含むシミュレーション画像が生成される。これにより、例えば複数のプロジェクタ２１をスクリーン１３０の中心に設置する場合の設置面積等を容易に把握することが可能となる。
【０２２８】
図３９及び４０に示した例では、スクリーン１３０の中心座標としてＸＺ面内の座標が設定された。これに限定されず、スクリーン１３０の設置される高さ（Ｙ座標）やプロジェクタ２１の設置される高さ等を含むレイアウトを算出することも可能である。これにより、自由度の高いシミュレーションが可能となる。
【０２２９】
図４１は、カーブ形状のスクリーンについてのレイアウト画像の一例を示す模式図である。図４１では、３台のプロジェクタ２１を使ってカーブ形状のスクリーン１３４の凹面側に画像が投射される。カーブ形状のスクリーン１３４の幅１３５、曲率半径１３６、及び曲率半径の中心Ｃの座標等は、ユーザにより適宜設定される。
【０２３０】
例えば、スクリーン１３４と曲率半径の中心Ｃとをつなぐことでできる扇形の内角１３７が算出される。算出された内角１３７及びブレンディング幅１３８等に基づいて、スクリーン１３４を各プロジェクタ２１で分割する角度（基準角度）が設定される。また、各プロジェクタ２１からスクリーン２３までの距離１３９（投射距離）等に基づいて、曲率半径の中心Ｃからプロジェクタ２１までの距離（基準距離）が設定される。
【０２３１】
各プロジェクタ２１の基準角度や基準距離から、各プロジェクタ２１の中心の座標や姿勢等を算出され、レイアウト画像１４０を含むシミュレーション画像が生成される。これによりカーブ形状のスクリーン１３４に対する複数のプロジェクタ２１のレイアウトを算出することが可能である。このようにドーム形状ではないスクリーンに対しても本技術は適用可能である。
【０２３２】
以上、本実施形態では、画像が投射されるスクリーンを基準とした複数のプロジェクタの配置状態（レイアウト）を表すレイアウト画像を含むシミュレーション画像が生成される。これにより、スクリーン等の形状に応じた適切なレイアウトを容易にシミュレーションすることが可能となる。
【０２３３】
スクリーンに対して複数のプロジェクタを１台ずつレイアウトする場合、各プロジェクタの位置や姿勢といった配置を個々に設定する必要がありユーザへの負担が大きくなる。また例えば、カーブ形状やドーム形状といった平面形状ではないスクリーンに対して複数のプロジェクタをレイアウトする場合、各プロジェクタを配置する作業は複雑となる。このため、例えばレイアウト精度の低下や作業時間が長くなるといった可能性が生じる。
【０２３４】
本実施形態では、スクリーンを基準とした推奨レイアウトが自動的に算出される。これにより例えば、複数のプロジェクタを自動で配置する推奨レイアウト支援機能を実現することが可能となる。これにより、プロジェクタを１台ずつ配置する手間を省くことで、ユーザへの負担を十分に軽減することが可能となる。従って、ユーザは容易にシミュレーション作業を進めることが可能となる。なおレイアウト画像の微調整に、第４の実施形態で説明したプロジェクタの移動が用いられてもよい。これにより各プロジェクタの配置を高精度に調節することが可能となる。
【０２３５】
また本実施形態では、スクリーンの形状等の情報と使用されるプロジェクタの台数に基づいてレイアウトが算出される。例えば、カーブ／ドームスクリーンにはスクリーンの規則性があるため、複数のプロジェクタを均等に配置するレイアウトが作りやすい。本実施形態では、このスクリーンの規則性を利用した演算ロジックを使って、プロジェクタの台数に応じて各プロジェクタが均等に配置された推奨レイアウトが算出される。従ってユーザは、作業時間を短縮しつつ精度の高いレイアウトを作り出すことが可能である。
【０２３６】
もちろん規則性が低いスクリーンについても、レイアウト画像を生成して表示させることは可能である。例えばスクリーンの形状を規則性のある形状に置換することで、容易に推奨レイアウトを算出することができる。あるいはスクリーンの形状を分析することで、推奨レイアウトが算出されてもよい。
【０２３７】
＜その他の実施形態＞
本技術は、以上説明した実施形態に限定されず、他の種々の実施形態を実現することができる。
【０２３８】
図４２は、アプリケーション画像の他の構成例を示す図である。図４２に示すアプリケーション画像２１０では、シミュレーション画像２０及び設定用画像４０の下部に、パラメータ表示画像２２０が表示される。これにより入力されたユーザ設定パラメータやプロジェクタパラメータを容易に把握することが可能となり、操作性が向上する。なおパラメータ表示画像２２０に表示されるパレメータは限定されず、ユーザ設定パラメータ、プロジェクタパラメータ、及び出力パラメータのいずれの情報が表示されてもよい。
【０２３９】
ユーザ設定パラメータ、プロジェクタパラメータ、及び出力パラメータは、上記で説明したものに限定されず、適宜設定されてよい。またシミュレーション画像、設定用画像、説明画像の構成は限定されず、任意の画像やＧＵＩ（Graphical User Interface）が用いられてよい。
【０２４０】
上記ではシミュレーション画像内に投射画像の表示領域が表示された。これに代えて、予め記憶された風景画像等の所定の画像、あるいは実際に投射される画像情報に基づいた画像が、シミュレーション画像内に表示されてもよい。これによりカーブスクリーン上や、凹凸形状を有する物体等に、画像がどのように表示されるかをシミュレーションすることが可能となる。画像の表示は、例えばベクトル方向の延長線との衝突ポイントにて、対応する画素値を表示することで実現可能である。もちろん他の方法が用いられてもよい。
【０２４１】
投射画像に対する補正処理がシミュレーション可能であってもよい。例えばキーストーンに対するワーピング補正や、レンズ歪み等に対するディストーション補正等が、シミュレーション画像内で実行可能であってもよい。例えばプロジェクタの補正アルゴリズムを取り込むことで、当該補正処理のシミュレーションが可能となる。また補正の限界値等が算出され、その限界値をもとに、プロジェクタのチルト角度等の可能範囲が設定されてもよい。
【０２４２】
またシミュレーション結果の３ＤＣＡＤＦ図面や３面図への出力が可能であってもよい。これにより実際のプロジェクタの設置や設定等が容易となる。また投射環境が３ＤＣＡＤ図等から読み込まれることで、シミュレーションが実行されてもよい。これによりユーザの設置環境に即したシミュレーションが実現可能となる。また投射環境光の設定や投射画像の輝度シミュレーションが実行されてもよい。これによりユーザ設置環境に即したシミュレーションが実現する。
さらに、シミュレーション結果をＰＣ等のコンピュータやウェブサーバにファイルとしてセーブしたり、セーブしたデータをロードしたりする機能（Export/Import機能）が搭載されても良い。Export/Import機能により、シミュレーション作業の保存や複数人による作業の受け渡しが可能になる。
【０２４３】
本技術は、プロジェクタ以外の画像投射装置のシミュレーションにも適用可能である。
【０２４４】
上記ではユーザにより操作されるＰＣ等のコンピュータにより、本技術に係る情報処理方法が実行される場合を説明した。しかしながらユーザが操作するコンピュータとネットワーク等を介して通信可能な他のコンピュータにより、本技術に係る情報処理方法、及びプログラムが実行されてもよい。またユーザが操作するコンピュータと、他のコンピュータとが連動して、本技術に係るシミュレーションシステムが構築されてもよい。
【０２４５】
すなわち本技術に係る情報処理方法、及びプログラムは、単体のコンピュータにより構成されたコンピュータシステムのみならず、複数のコンピュータが連動して動作するコンピュータシステムにおいても実行可能である。なお本開示において、システムとは、複数の構成要素（装置、モジュール（部品）等）の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、１つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている１つの装置は、いずれもシステムである。
【０２４６】
コンピュータシステムによる本技術に係る情報処理方法、及びプログラムの実行は、例えば設定情報の取得、及びシミュレーション画像等の生成が、単体のコンピュータにより実行される場合、及び各処理が異なるコンピュータにより実行される場合の両方を含む。また所定のコンピュータによる各処理の実行は、当該処理の一部または全部を他のコンピュータに実行させその結果を取得することを含む。
【０２４７】
すなわち本技術に係る情報処理方法及びプログラムは、１つの機能をネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成にも適用することが可能である。
【０２４８】
以上説明した本技術に係る特徴部分のうち、少なくとも２つの特徴部分を組み合わせることも可能である。すなわち各実施形態で説明した種々の特徴部分は、各実施形態の区別なく、任意に組み合わされてもよい。また上記で記載した種々の効果は、あくまで例示であって限定されるものではなく、また他の効果が発揮されてもよい。
【０２４９】
なお、本技術は以下のような構成も採ることができる。
（１）画像投射装置による画像の投射に関する設定情報を取得する取得部と、
前記取得された設定情報に基づいて、複数の画像投射装置と、前記複数の画像投射装置により投射される複数の画像の各々の表示領域とを含むシミュレーション画像を生成する生成部と
を具備する情報処理装置。
（２）（１）に記載の情報処理装置であって、
前記設定情報は、ユーザにより設定されるユーザ設定情報を含み、
前記生成部は、前記ユーザ設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（３）（２）に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の機種の情報を含む
情報処理装置。
（４）（２）又は（３）に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置に用いられるレンズの情報を含む
情報処理装置。
（５）（２）から（４）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の位置、姿勢、レンズシフト量、及び画像のアスペクト比のうち少なくとも１つを含む
情報処理装置。
（６）（２）から（５）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、ブレンディング幅の情報を含み、
前記生成部は、前記ブレンディング幅の情報に基づいたガイド枠を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（７）（２）から（６）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記シミュレーション画像内の第１の画像投射装置の複製の指示を含み、
前記生成部は、前記複製の指示に応じて、前記第１の画像投射装置と同じ位置に複製された第２の画像投射装置を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（８）（２）から（７）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記複数の画像投射装置が使用される空間の情報を含み、
前記生成部は、前記空間を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（９）（２）から（８）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の情報を含む
前記生成部は、前記被投射物を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（１０）（１）から（９）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、さらに、
前記画像投射装置の機種ごとに設定された機種設定情報を記憶する記憶部を具備し、
前記取得部は、前記記憶部から、前記機種設定情報を取得し、
前記生成部は、前記取得された機種設定情報に基づいて、前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（１１）（１０）に記載の情報処理装置であって、
前記機種設定情報は、前記画像投射装置の筐体の重心と、仮想的な光源の位置とのオフセット情報を含む
情報処理装置。
（１２）（１）から（１１）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像である投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（１３）（１２）に記載の情報処理装置であって、
前記取得部は、ユーザが選択した画像の画像情報を取得し、
前記生成部は、前記取得された画像情報に基づいて前記投射画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（１４）（１２）又は（１３）に記載の情報処理装置であって、
請求項１２に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像の透過率を変更可能である
情報処理装置。
（１５）（１４）に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像の画素ごとに前記透過率を変更可能である
情報処理装置。
（１６）（１４）又は（１５）に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記投射画像が投射される被投射物までの距離、前記画像投射装置に用いられるレンズの特性、及び前記被投射物の反射率の少なくとも１つに基づいて、前記透過率を決定する
情報処理装置。
（１７）（１）から（１６）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像投射装置により投射される画像の歪みを含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（１８）（１７）に記載の情報処理装置であって、さらに、
前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する判定部を具備し、
前記生成部は、前記判定部の判定結果を報知する報知画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（１９）（１８）に記載の情報処理装置であって、
前記判定部は、前記画像の歪みと、前記画像投射装置の歪み補正機能の情報との少なくとも一方に基づいて、前記画像の歪みが補正可能であるか否かを判定する
情報処理装置。
（２０）（１７）から（１９）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像の歪みが補正可能である範囲を表す画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（２１）（２）から（２０）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像投射装置の光軸方向に沿った移動量を含む
画像投射装置。
（２２）（２）から（２１）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記画像が投射される被投射物の形状を基準とした移動の移動量を含む
情報処理装置。
（２３）（２２）に記載の情報処理装置であって、
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物の形状に沿った移動である
情報処理装置。
（２４）（２２）又は（２３）に記載の情報処理装置であって、
前記被投射物の形状を基準とした移動は、前記被投射物に対する前記画像投射装置の光軸の角度を維持した移動である
情報処理装置。
（２５）（１）から（２４）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記画像が投射される被投射物を基準とした前記複数の画像投射装置の配置状態を表すレイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（２６）（２５）に記載の情報処理装置であって、
前記ユーザ設定情報は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とを含み、
前記生成部は、前記被投射物の情報と前記画像投射装置の数とに基づいて、前記レイアウト画像を含む前記シミュレーション画像を生成する
情報処理装置。
（２７）（１）から（２６）のうちいずれか１つに記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、前記ユーザ設定情報を設定するための設定用画像を生成する
情報処理装置。
（２８）（２７）に記載の情報処理装置であって、
前記生成部は、無効な前記ユーザ設定情報が入力された場合に、当該無効なユーザ設定情報が強調して表示された前記設定用画像を生成する
情報処理装置。
【符号の説明】
【０２５０】
１…ユーザ
２０…シミュレーション画像
２１、２１ａ〜２１ｆ…プロジェクタ
２２…部屋
２３、１３０、１３４…スクリーン
２４、２４ａ〜２４ｄ…表示領域
２６…光軸
４０…設定用画像
４１…第１の設定用画像
４２…第２の設定用画像
４３…第３の設定用画像
６２…筐体
６６、６６ａ、６６ｂ、６６ａｂ、６６ｃｄ…ブレンディングガイド
６８…装置追加画像
７５…一覧画像
７８…投射画像
７９…元画像
９４…報知画像
９６…補正領域
１００…情報処理装置
１０６…表示部
１０７…操作部
１０８…記憶部
１１５…パラメータ取得部
１１６…画像生成部
１２２…移動設定画像
１３１、１３３、１４０…レイアウト画像
【図１】
2017179272.tif 000003
【図２】
2017179272.tif 000004
【図３】
2017179272.tif 000005
【図４】
2017179272.tif 000006
【図５】
2017179272.tif 000007
【図６】
2017179272.tif 000008
【図７】
2017179272.tif 000009
【図８】
2017179272.tif 000010
【図９】
2017179272.tif 000011
【図１０】
2017179272.tif 000012
【図１１】
2017179272.tif 000013
【図１２】
2017179272.tif 000014
【図１３】
2017179272.tif 000015
【図１４】
2017179272.tif 000016
【図１５】
2017179272.tif 000017
【図１６】
2017179272.tif 000018
【図１７】
2017179272.tif 000019
【図１８】
2017179272.tif 000020
【図１９】
2017179272.tif 000021
【図２０】
2017179272.tif 000022
【図２１】
2017179272.tif 000023
【図２２】
2017179272.tif 000024
【図２３】
2017179272.tif 000025
【図２４】
2017179272.tif 000026
【図２５】
2017179272.tif 000027
【図２６】
2017179272.tif 000028
【図２７】
2017179272.tif 000029
【図２８】
2017179272.tif 000030
【図２９】
2017179272.tif 000031
【図３０】
2017179272.tif 000032
【図３１】
2017179272.tif 000033
【図３２】
2017179272.tif 000034
【図３３】
2017179272.tif 000035
【図３４】
2017179272.tif 000036
【図３５】
2017179272.tif 000037
【図３６】
2017179272.tif 000038
【図３７】
2017179272.tif 000039
【図３８】
2017179272.tif 000040
【図３９】
2017179272.tif 000041
【図４０】
2017179272.tif 000042
【図４１】
2017179272.tif 000043
【図４２】
2017179272.tif 000044
【国際調査報告】
2017179272.tif 000045
2017179272.tif 000046
2017179272.tif 000047
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