(57)【要約】  ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。  ユーザによる操作タイミングを評価するための複数種類のユーザインタフェース（タイミングＵＩ）のうち、ユーザの操作対象に設定されたゲーム内要素に対応するものを表示する。操作対象の行動条件が満たされた場合に、タイミングＵＩを表示する構成としてもよい。評価を蓄積し、評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に特定の処理を実行する構成としてもよい。
2018225163.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記サーバに、前記評価機能による評価を蓄積する蓄積機能を実現させ、
前記実行機能では、前記評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を前記評価に対応する処理とは別に実行する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記サーバに、
前記操作対象を用いるターン制バトルにおいて、前記ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて前記操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する判定機能を実現させ、
前記表示機能では、前記判定機能により行動可能と判定された場合、少なくとも直前の前記評価を反映させたタイミングＵＩを表示する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記設定機能では、前記ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記複数のキャラクタのうち、前記ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記キャラクタに関する処理を前記評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングＵＩであって、種類が異なるタイミングＵＩ間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングＵＩを表示する機能を実現させ、
前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、
前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
従来、ビデオゲームの分野において、キャラクタに装備品を装備させるものなど、ユーザ（あるいは、プレイヤ）の操作対象にいわゆるアイテムを設定することで、操作対象の特徴を変化させるためのシステムが種々提案されている。【０００２】
このようなシステムには、身につけた装備品の種類に応じてキャラクタの外観を変化させ、かつ身につけた装備品の種類に応じてキャラクタの精神状態に生じる変化を表現するものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１１３２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、装備品でキャラクタの外観が変化するシステムは多数提案されてきたため、このようなシステムをユーザに提供しても、ビデオゲームの趣向性を向上さえる要因にならない場合があるという問題があった。すなわち、ビデオゲームにおいて操作対象に設定するアイテム等（以下「ゲーム内要素」という。）の新たな利用方法が求められていた。【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを実現させるためのものである。【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含むことを特徴とする。【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する表示機能と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するタイミングＵＩの例について説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するタイミングＵＩの例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１３】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１４】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１５】
サーバ１０は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備える。本例において、サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。また、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１６】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、設定部１１と、表示部１２と、評価部１３と、実行部１４とを少なくとも備える。
【００１７】
設定部１１は、ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（タイミングＵＩ）が対応付けされたゲーム内要素を設定する機能を有する。
【００１８】
ここで、操作対象とは、ビデオゲームにおいてユーザ操作に従って行動あるいは動作する対象を意味する。操作対象の構成は、ユーザが操作対象を認識し得る構成であれば特に限定されない。操作対象の例には、ＦＰＳにおけるユーザや、ＴＰＳにおけるキャラクタまたはアバターがある。
【００１９】
また、ユーザによる操作タイミングを評価するための構成は特に限定されないが、評価開始と評価終了とをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、操作時期をユーザに示すための標識（操作標識）が時間の経過に応じて移動するものがある。
【００２０】
また、ユーザインタフェースの構成は特に限定されないが、ゲーム画面を見たユーザが、いつどのような操作入力を行えば良いか認識し易いものであることが好ましい。すなわち、本例におけるユーザインタフェースは、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）であると認識され得る構成であることが好ましい。ただし、ユーザに対し、他の要素、例えば音により操作を促す構成であってもよい。
【００２１】
また、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素の例には、いわゆるアイテムがある。
【００２２】
また、操作対象にゲーム内要素を設定するための構成は特に限定されないが、ユーザの意思を反映させる構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザにより選択されたゲーム内要素を、操作対象の識別情報と対応付ける構成がある。なお、いわゆる装備品のように、操作対象の外観やパラメーターが、設定された操作対象により変化する構成としてもよい。また、ビデオゲームの進行状況に応じて、例えば所定条件が満たされた場合に、ユーザ操作に依らずに所定条件に対応付けされたゲーム内要素が操作対象に設定される構成としてもよい。
【００２３】
表示部１２は、操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する機能を有する。
【００２４】
ここで、行動条件とは、ビデオゲームにおいて、あるいは仮想空間において、操作対象が行動するための条件を意味する。行動条件の例は特に限定されないが、その内容をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。行動条件の例には、いわゆるターン制バトルにおいて自ターンになったことがある。
【００２５】
また、複数種類のタイミングＵＩとは、少なくともゲーム画面に表示される際に種類の違いをユーザが認識し得るタイミングＵＩを意味する。複数種類のタイミングＵＩの例には、異なる種類間で挙動または外観が異なるものがある。ここで、挙動の差異は、操作の難易度に影響を与えるものであることが好ましい。挙動の差異の例には、操作標識の移動速度の差異がある。また、外観の差異は、少なくともユーザが差異を認識し得る程度であることが好ましい。
【００２６】
また、端末の表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ１０側で生成した情報（画像情報）をユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎ側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるものがある。
【００２７】
評価部１３は、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する機能を有する。
【００２８】
ここで、ゲーム画面を介したユーザ操作とは、ゲーム画面に表示されたビデオゲームの状況に対応するユーザ操作を意味する。言い換えれば、タイミングＵＩに対するユーザ操作を意味する。
【００２９】
また、評価規則の構成は、ユーザ操作を評価し得るものであれば特に限定されない。評価規則の例には、ユーザ操作を、受け付けた状況に応じて所定数の段階に分類するものがある。
【００３０】
実行部１４は、評価に対応する処理を実行する機能を有する。
【００３１】
ここで、評価に対応する処理の構成は特に限定されないが、良い評価ほどユーザにとって有利な処理が実行されるものであることが好ましい。このような構成の例には、３段階評価のうち、真ん中の評価の場合に操作対象が行う動作に対し、最高評価の場合は追加効果を発生させ、最低評価の場合は敵に有利な効果を発生させる処理が実行される構成がある。
【００３２】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
【００３３】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３４】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３５】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、タイミングＵＩに関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３６】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてゲーム内要素の設定条件が満たされた場合に開始される。以下、端末２０を操作するユーザの操作によりゲーム内要素の設定条件が満たされた場合を例にして説明する。
【００３７】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、操作対象にゲーム内要素を設定する（ステップＳ１１）。本例においてサーバ１０Ａは、ユーザが選択したゲーム内要素を、所定の操作対象またはユーザが選択した操作対象に対して設定する。
【００３８】
サーバ１０Ａは、ゲーム内要素を設定すると、タイミングＵＩを表示する（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、操作対象の行動条件が満たされた場合に、当該操作対象に設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末２０が備える表示装置の表示画面に出力させるための情報（出力情報）を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００３９】
端末２０は、サーバ１０Ａから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示し（ステップＳ１３）、ユーザから受け付けた操作に関する情報（操作情報）をサーバ１０Ａに送信する。
【００４０】
サーバ１０Ａは、端末２０から操作情報を受信すると、ユーザ操作を評価する（ステップＳ１４）。本例においてサーバ１０Ａは、受信した操作情報と評価規則とを用いてユーザ操作を評価する。
【００４１】
サーバ１０Ａは、ユーザ操作を評価すると、評価に対応する処理を実行する（ステップＳ１５）。本例においてサーバ１０Ａは、評価に対応する処理が実行されたことをユーザに報知するための出力情報を端末２０に送信する。
【００４２】
端末２０は、サーバ１０Ａから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して（ステップＳ１６）、ここでの処理を終了する。
【００４３】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４４】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、操作対象にゲーム内要素を設定し（ステップＳ１０１）、設定したゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを表示し（ステップＳ１０２）、ユーザ操作を評価し（ステップ１０３）、評価に対応する処理を実行する（ステップ１０４）。
【００４５】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４６】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、操作対象にゲーム内要素を設定し（ステップＳ２０１）、設定したゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを表示し（ステップＳ２０２）、ユーザ操作を評価し（ステップ２０３）、評価に対応する処理を実行する（ステップ２０４）。
。本例において端末２０は、サーバ１０Ａと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末２０が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
【００４７】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ａが、設定部１１と、表示部１２と、評価部１３と、実行部１４とを備える構成としているので、ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（タイミングＵＩ）が対応付けされたゲーム内要素を設定し、操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示し、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価し、評価に対応する処理を実行し、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４８】
すなわち、キャラクタの外観ではなく、ＵＩの外観が、操作対象に設定されたゲーム内要素に応じて変化するので、例えばキャラクタの外観を変化させるだけの構成と比べ、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせることができる。
【００４９】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、設定部１１と、表示部１２と、評価部１３と、実行部１４Ｂと、蓄積部１５とを少なくとも備える。
【００５０】
蓄積部１５は、評価部１３による評価を蓄積する機能を有する。
【００５１】
ここで、評価を蓄積するとは、複数回の評価（あるいは評価結果）を参照可能な状態で保存することを意味する。評価を蓄積するための構成は特に限定されないが、複数の評価がなされた順序も参照可能な構成であることが好ましい。
【００５２】
実行部１４Ｂは、評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を評価に対応する処理とは別に実行する機能を有する。
【００５３】
ここで、評価の蓄積状態に関する条件の内容は特に限定されないが、ユーザにとって実現が困難と思われる内容ほど、実行される処理がユーザにとって価値のあるものとなる構成であることが好ましい。
【００５４】
また、所定条件に対応する処理の内容は特に限定されず、評価に対応する処理と独立した内容であってもよいし、関連する内容であってもよい。
【００５５】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５６】
サーバ１０Ｂは、評価に対応する処理を実行すると、評価を蓄積する（ステップＳ２−１１）。本例においてサーバ１０Ｂは、今回の評価を端末２０のユーザの評価として所定の記憶領域に保存する。
【００５７】
サーバ１０Ｂは、評価を蓄積すると、評価の蓄積状態に対応する処理を実行する（ステップＳ２−１２）。本例においてサーバ１０Ｂは、所定期間における評価の蓄積状態が所定条件を満たしている場合に、所定の処理を実行する。
【００５８】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｂが、設定部１１と、表示部１２と、評価部１３と、実行部１４Ｂと、蓄積部１５を備える構成としているので、ユーザ操作に関する評価を蓄積し、評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を評価に対応する処理とは別に実行し、操作対象に設定されたゲーム内要素に応じて変化するタイミングＵＩに対するユーザ評価の趣向性を向上させることができる。
【００５９】
すなわち、各操作に対する評価だけでなく、複数回の操作に対する評価に応じて別の処理が実行され得るので、タイミングＵＩの変化がユーザに与える影響を増大させ得る。
【００６０】
［第３の実施形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、設定部１１と、表示部１２Ｃと、評価部１３と、実行部１４と、判定部１６とを少なくとも備える。
【００６１】
判定部１６は、操作対象を用いるターン制バトルにおいて、ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する機能を有する。
【００６２】
ここで、ターン制バトルとは、ターン毎にプレイヤが操作対象に対する指示を入力することを原則とするバトルを意味する。また、同ターンで続けて行動可能とは、プレイヤが操作対象に対する指示を入力した後、敵のターンになる前に再度プレイヤが操作対象に対する指示を入力できることを意味する。続けて行動可能か否かを判定するための構成は特に限定されないが、プレイヤが判定規則を把握し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、所定の値（例えば、操作対象が行動する際に消費される値）が閾値以下になるまで操作対象に対する指示を入力可能とする構成がある。
【００６３】
表示部１２Ｃは、判定部１６により操作対象が同ターンで続けて行動可能と判定された場合、少なくとも直前の評価を反映させたタイミングＵＩを表示する機能を有する。なお、判定部１６により操作対象が同ターンで続けて行動可能でないと判定された場合の構成は特に限定されないが、ユーザの操作対象以外が動作するターンとなる構成であることが好ましい。
【００６４】
ここで、直前の評価とは、ユーザ操作に対する評価を意味する。また、評価をタイミングＵＩに反映させるための構成は特に限定されず、例えば所定回数前のユーザ操作に対する複数の評価をタイミングＵＩに反映させる構成としてもよい。また、評価とタイミングＵＩとの関係性も特に限定されないが、反映された評価をユーザが認識し得る関係であることが好ましい。このような関係の例には、タイミングＵＩの外観に評価を表す部分を含める構成がある。
【００６５】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６６】
サーバ１０Ｃは、評価に対応する処理を実行すると、続けて行動可能か判定する（ステップＳ３−１１）。本例においてサーバ１０Ｃは、受け付けたユーザ操作に対応する値を所定値から減算した値が閾値以上である場合、操作対象が続けて行動可能と判定する。一方、サーバ１０Ｃは、所定値が閾値より低くなった場合、操作対象が続けて行動可能ではないと判定する。
【００６７】
サーバ１０Ｃは、続けて行動可能と判定した場合、直前の評価を反映させたタイミングＵＩを表示する（ステップＳ３−１２）。なお、本例において続けて行動可能でないと判定した場合、サーバ１０Ｃは、相手のターンにビデオゲームの状況を遷移させる。
【００６８】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｃが、設定部１１と、表示部１２Ｃと、評価部１３と、実行部１４と、判定部１６とを備える構成としているので、操作対象を用いるターン制バトルにおいて、ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定し、行動可能と判定された場合、少なくとも直前の評価を反映させたタイミングＵＩを表示し、ターン制バトルにゲーム内要素の設定で変化するタイミングＵＩを利用することができる。
【００６９】
なお、第３の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｃが、操作対象に対応するユーザ操作の評価が、１ターンにおいて所定回数だけ所定条件を満たした場合に、当該ターンの終了前に所定の処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザ操作に対する評価が各ターンに与える影響を大きくすることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７０】
［第４の実施形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、設定部１１Ｄと、表示部１２Ｄと、評価部１３と、実行部１４Ｄとを少なくとも備える。
【００７１】
設定部１１Ｄは、ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を有する。
【００７２】
ここで、複数のキャラクタにゲーム内要素を設定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタに異なるタイミングＵＩに対応するゲーム内要素を設定し得る構成であることが好ましい。
【００７３】
表示部１２Ｄは、複数のキャラクタのうち、ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する機能を有する。
【００７４】
ここで、行動条件の内容は特に限定されないが、１のキャラクタが連続して満たし得る内容が含まれることが好ましい。
【００７５】
実行部１４Ｄは、キャラクタに関する処理を、評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を有する。
【００７６】
ここで、キャラクタに関する処理の内容は特に限定されず、自身に影響する処理であってもよいし、他のキャラクタに影響する処理であってもよい。このような処理の例には、ステータスの回復や攻撃がある。
【００７７】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７８】
サーバ１０Ｄは、ゲーム処理において、先ず、操作対象としてのキャラクタにゲーム内要素を設定する（ステップＳ４−１１）。本例においてサーバ１０Ｄは、ユーザがビデオゲームの進行に応じて取得したゲーム内要素を、ユーザ操作に従ってユーザが所有するキャラクタに設定する。また、サーバ１０Ｄは、設定されたゲーム内要素に関する情報に基づいてキャラクタに関する情報を更新する。
【００７９】
サーバ１０Ｄは、キャラクタにゲーム内要素を設定すると、キャラクタのタイミングＵＩを表示する（ステップＳ４−１２）。本例においてサーバ１０Ｄは、行動条件を満たしたキャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末２０に表示させる。
【００８０】
サーバ１０Ｄは、端末２０から受信した操作情報に基づいてユーザ操作を評価すると、キャラクタに関する処理を実行する（ステップＳ４−１３）。本例においてサーバ１０Ｄは、キャラクタに関する処理が実行されたことをユーザに報知するための出力情報を端末２０に送信する。
【００８１】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｄが、設定部１１Ｄと、表示部１２Ｄと、評価部１３と、実行部１４Ｄとを備える構成としているので、ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定し、複数のキャラクタのうち、ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示し、キャラクタに関する処理を評価に対応する処理の少なくとも一部として実行し、複数のキャラクタに異なるタイミングＵＩを対応付けし得る趣向性の高いビデオゲームをユーザに提供できる。
【００８２】
［第５の実施形態］
図１２は、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、設定部１１と、表示部１２Ｅと、評価部１３Ｅと、実行部１４とを少なくとも備える。
【００８３】
表示部１２Ｅは、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングＵＩであって、種類が異なるタイミングＵＩ間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングＵＩを表示する機能を有する。
【００８４】
ここで、タイミングＵＩの具体的構成は特に限定されないが、ユーザが、入力タイミングにおける移動部分と判定領域との関係が評価されることを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、移動部分と判定領域とを他の画像よりも強調して表示する構成がある。また、行動可能回をユーザに示すための構成は特に限定されず、明示的であってもよいし、暗示的であってもよい。
【００８５】
評価部１３Ｅは、ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の移動部分と判定領域との位置関係に関する評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を有する。
【００８６】
ここで、評価規則の内容は特に限定されないが、ユーザ操作を複数の評価に分類し得る内容であることが好ましい。評価規則の例には、移動部分と判定領域の位置関係と評価とが対応付けされた規則や、タイミングＵＩを表示してからユーザ操作を受け付けるまでに時間と評価とが対応付けされた規則がある。
【００８７】
図１３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８８】
サーバ１０Ｅは、ゲーム内要素を設定すると、所定構成のタイミングＵＩを表示する（ステップＳ５−１１）。本例においてサーバ１０Ｅは、操作対象の行動条件が満たされた場合に、当該操作対象に設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを端末２０に表示させるための出力情報を端末２０に送信する。
【００８９】
サーバ１０Ｅは、端末２０から操作情報を受信すると、評価規則に基づいてユーザ操作を評価する（ステップＳ５−１２）。本例においてサーバ１０Ｅは、端末２０に表示させたタイミングＵＩに対応する評価規則に基づいてユーザ操作を評価する。
【００９０】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｅが、設定部１１と、表示部１２Ｅと、評価部１３Ｅと、実行部１４とを備える構成としているので、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングＵＩであって、種類が異なるタイミングＵＩ間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングＵＩを表示し、ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の移動部分と判定領域との位置関係に関する評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価し、操作対象に設定するゲーム内要素に応じて変化し得るタイミングＵＩの操作性に多様性を持たせることができる。
【００９１】
［第６の実施形態］
図１４は、システム１００（図１参照）におけるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｚ（サーバ１０Ｚ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｚは、設定部１１Ｚと、表示部１２Ｚと、評価部１３Ｚと、実行部１４Ｚとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、ゲーム内要素として武器を、操作対象としてユーザキャラクタを、それぞれ一例として説明する。
【００９２】
設定部１１Ｚは、ユーザ（すなわち、ビデオゲームのプレイヤ）の操作対象であるユーザキャラクタに、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（タイミングＵＩ）が対応付けされた武器を設定する機能を有する。
【００９３】
ここで、キャラクタに設定された武器は、キャラクタに装備された状態でバトル画面に表示される。また、タイミングＵＩは、ユーザ操作を受け付けるために、武器に対応したものが表示される。
【００９４】
図１５は、サーバが備える記憶部（図示せず）に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１５に示すように、記憶部は、武器ＩＤと、武器タイプと、タイミング表示時間と、評価規則とを対応付けて記憶する。
【００９５】
ここで、武器ＩＤとは、武器に対し設定する通し番号のユニークなＩＤである。
【００９６】
また、武器タイプとは、複数種類あるタイミングＵＩのうち何れかを識別するためのものである。以下、武器タイプが３種類（ソード、ハンマー、ガン）の場合を例にして説明する。
【００９７】
また、タイミング表示時間とは、タイミングＵＩ表示開始から表示終了までの時間を意味する。タイミング表示時間の設定方法は特に限定されないが、武器に応じて異なる時間が設定され得る構成であることが好ましい。タイミング表示時間の設定方法の例には、フレーム数で設定する方法がある。
【００９８】
また、評価規則とは、タイミングＵＩを表示した場合のユーザ操作を評価するための規則を意味する。評価規則の内容は特に限定されないが、ユーザが把握しやすいものであることが好ましい。評価規則の例には、最高評価となるタイミングのフレームＩＤと、他の評価（例えば、ベストやグッド）と判定される範囲を示すフレーム数とが定義された規則がある。
【００９９】
表示部１２Ｚは、ユーザキャラクタの行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち装備中の武器に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する機能を有する。
【０１００】
ここで、行動条件の内容は特に限定されないが、その内容をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、いわゆるターン制バトルにおいてユーザのターンであり、かつユーザのアクションポイントが１以上であることが行動条件である場合を例にして説明する。
【０１０１】
評価部１３Ｚは、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する機能を有する。
【０１０２】
ここで、ユーザ操作の内容は特に限定されないが、タッチパネルに対する操作であることが好ましい。以下、端末２０に対するタップ操作を評価する場合を例にして説明する。
【０１０３】
実行部１４Ｚは、評価に対応する処理を実行する機能を有する。
【０１０４】
ここで、評価に対応する処理の内容は特に限定されないが、良い評価ほどユーザにとって有利な処理が実行されるものであることが好ましい。以下、タップ操作の評価が高いほどキャラクタの攻撃力が高くなる場合を例にして説明する。
【０１０５】
図１６は、サーバ１０Ｚを備えるシステム１００Ｚが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図１６に示すように、本例におけるシステム１００Ｚは、ビデオゲームに関する処理として、タイミングＵＩに関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【０１０６】
システム１００Ｚは、ビデオゲームの進行に応じて、キャラクタに武器を設定する（ステップＳ３０１）。本例においてシステム１００Ｚは、バトルで操作する２体のキャラクタそれぞれに、ユーザが指定した武器を装備させる。なお、装備した武器はキャラクタが持っている状態で表示される。
【０１０７】
システム１００Ｚは、キャラクタに武器を設定すると、タイミングＵＩを表示し（ステップＳ３０２）、ユーザ操作を評価して（ステップＳ３０３）、評価に対応する処理を実行する（ステップＳ３０４）。本例においてシステム１００Ｚは、ターン制バトルの開始後、ユーザのターンにおいてタップ操作を受け付けると、攻撃を行うキャラクタの装備に対応するタイミングＵＩを表示する。なお、タップする場所は特に限定されず、一時停止など、専用の機能を持ったボタンの位置以外をタップした場合はタップ攻撃の操作と判定する。
【０１０８】
図１７は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１７に示すように、ゲーム画面には、ユーザキャラクタのアイコンを表示する領域１７０１と、ユーザのアクションポイントを表示する領域１７０２と、敵キャラクタのアイコンを表示する領域１７０３と、オートボタン１７０４と、一時停止ボタ１７０５と、チェンジアタックボタン１７０６と、タイミングＵＩ１７１０とが含まれる。
【０１０９】
ここで、領域１７０１には、ユーザの操作対象となっているユーザキャラクタＵ１に対応するアイコンと、ユーザの操作対象となっていないユーザキャラクタＵ２に対応するアイコンとが表示される。すなわち、本例においてユーザは、複数のユーザキャラクタにより構成されるパーティでバトルを行う際、１体のユーザキャラクタを、タイミングＵＩを用いて操作する対象（操作キャラ）とする。なお、操作キャラ以外のユーザキャラクタは、所定操作により操作キャラとなるキャラクタ（メンバー）としてバトルに参加する。
【０１１０】
また、アクションポイント（ＡＰ）とは、ユーザキャラクタを行動させる場合に消費される値を意味する。本例においては、タップ攻撃を行うと１回につきＡＰが１消費される。ＡＰが０になるまで攻撃を続けることが可能であり、ＡＰが０になると最終攻撃が発生し、自分のターン終了となる。また、待機状態のときにタップを行った場合、タイミングＵＩの表示が開始されるが、攻撃は発生しない。このタップについては攻撃ではないためＡＰ消費が発生しない。ただし、最初のタップに応じて第１の攻撃が行われ、次のタップからタイミングＵＩを表示する構成としてもよい。
【０１１１】
また、オートボタン１７０４は、バトルの進行をコンピュータにまかせるための仮想ボタンである。ユーザは、オートボタン１７０４をタップすることで、バトルの進行をコンピュータにまかせることができる。ただし、この場合、ＡＰが切れるまでメインキャラの攻撃のみを行うという操作になり、タイミングについては全て最速入力（連打と同等の入力）となる。すなわち、攻撃は出るが、操作の評価は行われない（あるいは、所定の評価になる）。また、オート操作ＯＮの間、タイミングＵＩ、及びタイミング評価は表示しない。
【０１１２】
また、一時停止ボタ１７０５は、ビデオゲームの進行またはバトルの進行を一時的に停止させるための仮想ボタンである。
【０１１３】
また、チェンジアタックボタン１７０６は、チェンジアタックを行うための仮想ボタンである。ここで、チェンジアタックとは、メンバーが操作キャラとなる際に行う行動を意味する。チェンジアタック後、メンバーが操作キャラになる。この際、それまで操作キャラだったユーザキャラクタは、メンバーとなる。より具体的には、メンバーと操作キャラの両者が初期位置（武器ポジションにいない）場合、メンバーは武器タイプ毎のポジションに移動しながら攻撃し、既存の操作キャラはメンバーの配置（メンバーポジション）に移動する。また、操作キャラが武器ポジションにいる場合、メンバーは武器タイプ毎のポジションに移動しながら攻撃し、操作キャラは攻撃モーションの再生が終わったらメンバーポジションに移動する。なお、チェンジアタックのヒット数は、メンバーに設定された武器のタイプに基づいて算出される。また、チェンジアタックは回数制で最大３回分までストックでき、チェンジアタックの回数は自分のターン開始時に１回復する。さらに、チェンジアタック使用時、ＡＰは消費しない。また、コンボ中だった場合、コンボは継続する（チェンジアタックはＢＥＳＴ判定としてカウントする）。すなわち、システム１００Ｚは、ユーザ操作に応じて操作対象を変更し、操作対象を変更した場合、一定の評価を行う。
【０１１４】
また、タイミングＵＩ１７１０は、タイミング判定を行う際に表示されるＵＩである。タイミング判定は、タップ攻撃の入力受付中に発生する。すなわち、システム１００Ｚは、タイミング判定発生中、操作キャラが装備している武器に対応したタイミングＵＩを表示する。タイミングＵＩ表示中に、タップ攻撃を行うと、ＢＥＳＴ（ＢＥＳＴと表示される最上の評価）、ＧＯＯＤ（ＧＯＯＤと表示される良い評価）、ＢＡＤ（ＢＡＤと表示される悪い評価）、の３つの内いずれかの評価が獲得できる。「ＢＥＳＴ」または「ＧＯＯＤ」の評価を獲得すると、「ＢＡＤ」の攻撃よりもダメージやヒット数が増加する。また、「ＢＥＳＴ」または「ＧＯＯＤ」の評価を獲得すると、コンボを継続させることができる。なお、タイミング判定は、武器ごと個別に設定されたフレーム数に基づいて行われる。以下、タイミングＵＩについて説明する。
【０１１５】
本例において、タイミングＵＩは、武器タイプ（ソード、ハンマー、ガン）で、共通の外観にしつつ、操作は異なるものである。また、タイミングＵＩの表示位置は、敵キャラのサイズにかかわらず、全武器タイプで共通の位置に表示する。これにより、ＵＩの位置を狙ってタップしなければならないという誤解を招く可能性を低減させることができる。なお、タイミングＵＩの表示は、タップ攻撃を評価する場合のほか、ダッシュ後、またはチェンジアタックのヒット後に開始する。そして、所定の行動（例えば、最終攻撃のマーカー表示終了、放置による連続攻撃中断、チェンジアタック）と同時に表示を消す。ただし、チェンジを行わずに連続攻撃が成立している間は表示し続ける。
【０１１６】
図１７は、操作キャラＵ１が装備しているソードタイプの武器に応じて、ソードのタイミングＵＩ１７１０が表示されたゲーム画面の例である。ソードのタイミングＵＩ１７１０は、マーカー１７１１と、ＧＯＯＤエリア１７１２と、ＢＥＳＴライン１７１３と、残り攻撃回数表示１７１４と、ランプ１７１５とを含む。
【０１１７】
マーカーは、タイミングＵＩの外側に出現し、収束していく円形のＵＩである。タイミングＵＩ表示開始時にもっとも大きなサイズで表示開始され、タイミングＵＩ表示終了時にもっとも小さいサイズになる。収束中にタップ攻撃の入力（ボタン類以外へのタップ）が発生すると、マーカーが光って消え、タイミング判定が行われる。マーカーの始点と終点の位置は常に固定となり、変化することはない。マーカーの移動速度については武器に設定されているパラメーターによって変化する。
【０１１８】
ＧＯＯＤエリアは、ＧＯＯＤ以上の評価を得ることができる判定範囲をあらわす円である。ＧＯＯＤエリア内にマーカーがあるときにタップ攻撃を行うことでコンボ継続が保障される。ＧＯＯＤエリア内にはＢＥＳＴ判定の範囲も含む。なお、各攻撃でＧＯＯＤ範囲が変化するため、ＧＯＯＤエリアはタップ攻撃を行うごとに表示しなおす。
【０１１９】
ＢＥＳＴラインは、正解となる入力タイミングをあらわすラインである。
【０１２０】
残り攻撃回数表示は、操作キャラが行動する際に消費するＡＰとユーザの現ＡＰとに基づいて算出される残り攻撃回数を、ユーザに報知するための表示である。
【０１２１】
ランプは、エクストラアタックポイントをカウントするものである。ここで、エクストラアタックとは、自ターンの最後のＡＰを消費したタイミングで、条件を達成していた場合、カメラ演出を伴い発生する攻撃を意味する。本例においては、内部パラメーター「エクストラアタックポイント」がＡＰ上限の１０倍を超えている状態で終了攻撃を行うことがエクストラアタックの発生条件として設けられる。そして、エクストラアタックポイントとは、エクストラアタック発生判定に使用するパラメーターであり、タイミング判定ＢＥＳＴを達成するか、タイミング判定ＧＯＯＤを達成することで増加する。すなわち、ユーザ操作の評価の蓄積状態が条件を満たした場合に、タップ攻撃への影響とは異なる処理としてエクストラアタックが実行される。なお、本例では、エクストラアタックポイントの蓄積はコンボ継続中のみ行われ、コンボが途切れたときには０ポイントに戻る。すなわち、システム１００Ｚは、ユーザ操作の評価が一定水準で連続している場合、ビデオゲームにおいてユーザが有利となり得る効果を発生させる。
【０１２２】
エクストラアタック条件達成に近づいているかについては、タイミングＵＩ中央部のランプで行う。本例では、ランプは２段階の明るさで光るものを５個用意し、１０％きざみでエクストラアタックポイントのたまり具合を告知する。すなわち、システム１００Ｚは、ユーザ操作の評価をエクストラアタックポイントとして蓄積し、この蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を実行する。また、システム１００Ｚは、ユーザ操作の評価をタイミングＵＩの外観に影響させる。
【０１２３】
エクストラ攻撃には、専用の「ヒット時の効果」が存在する。専用効果は各武器種の特長をより伸ばす方向に設定されていることが好ましい。このような構成とするための例には、攻撃モーションパラメーターを調整する構成がある。すなわち、例えばソードの場合にはＨＰダメージを高くし、ハンマーの場合にはピヨリダメージを高くし、ガンの場合にはスキルポイント回復量を高くする、という構成としてもよい。
【０１２４】
操作キャラがソードタイプの武器を装備している場合、図１７を用いて説明したタイミングＵＩを利用して、以下のような流れでソードによる攻撃（ソード攻撃）を進行させる。先ず、操作キャラの待機中にタップが行われたら、ソード攻撃の攻撃準備モーションを再生開始し、タイミングＵＩを表示する。そして、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらソード攻撃１発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらソード攻撃２発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらソード攻撃３発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらソード攻撃４発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらソード攻撃２発目の攻撃モーションを再生開始（ループ）し、ＡＰを使い切る攻撃後、条件が満たされていたら続けてエクストラアタックを再生開始する。なお、２〜４発目の構えモーション中にタップを行い次の攻撃でＡＰを使い切る状態になった場合、次の攻撃が最終攻撃に指し換わる。また、ソード攻撃タイミングＵＩは１回のみ入力可能であり、入力が行われた場合は入力と同時に次の攻撃が開始される。そして、タップ入力がないままタイミングＵＩの表示が終わったときは次の攻撃へ移行せず、操作キャラを定位置へ戻す。
【０１２５】
図１８は、タイミングＵＩの他の例について説明するための説明図である。ここでは、ハンマータイプの武器に対応するタイミングＵＩとして説明する。ハンマーのタイミングＵＩ１８１０は、ゲージ１８１１と、ＢＥＳＴライン１８１２と、ＧＯＯＤエリア１８１３とを含む。
【０１２６】
ゲージ１８１１は、ホールド操作をしている間、タイミングＵＩの周囲を時計回りに伸びて進むＵＩである。タイミングＵＩ表示開始時、左側の始点Ｓから時計回りに伸び始め、タイミングＵＩ表示終了時、下側の終点Ｅに到達する。ゲージが伸びている間にユーザの指がタッチパネルから離されると、ゲージが光って消え、タイミング判定が行われる。すなわち、例えばＢＥＳＴライン１８１３とゲージの先端が重なるところでユーザが指を離すとＢＥＳＴ判定成功となる。ゲージが終端に達するまで指が離されなかった場合は、強制的にＢＡＤ判定の攻撃が行われる。ゲージの始点と終点の位置は常に固定となり、変化することはない。ゲージが伸びる速度については武器に設定されているパラメーターによって変化する。
【０１２７】
操作キャラがハンマータイプの武器を装備している場合、図１８を用いて説明したタイミングＵＩを利用して、以下のような流れでハンマーによる攻撃（ハンマー攻撃）を進行させる。先ず、操作キャラの待機中にホールド操作が開始されたら、ハンマー攻撃の攻撃準備モーションを再生開始し、タイミングＵＩを表示する。そして、タイミングＵＩ表示中にホールド操作が終了したらハンマー攻撃１発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃２発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃３発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃４発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃２発目の攻撃モーションを再生開始（ループ）し、ＡＰを使い切る攻撃後、条件が満たされていたら続けてエクストラアタックを再生開始する。なお、ハンマーのタイミングＵＩは長押し後に離すことで入力可能であり、押し時間が一瞬であっても離した時点で入力されたと判定する。そして、押し時間の長さによるダメージの変化は無い。スイートスポット判定（本例では、ＢＥＳＴまたはＧＯＯＤ）によるダメージ変化のみ発生させる。ホールド操作のままタイミングＵＩの表示が終わったときは、次の攻撃へ移行せず、操作キャラを定位置へ戻す。
【０１２８】
図１９は、タイミングＵＩの他の例について説明するための説明図である。ここでは、ガンタイプの武器に対応するタイミングＵＩとして説明する。ガンのタイミングＵＩ１９１０は、ゲージ１９１１と、複数のＢＥＳＴライン１９１２とＧＯＯＤエリア１９１３の組み合わせとを含む。
【０１２９】
ゲージ１９１１は、タイミングＵＩの周囲を時計回りに伸びて進むＵＩである。タイミングＵＩ表示開始時始点Ｓから伸び始め、タイミングＵＩ表示終了時に終点Ｅに到達する速度で伸びていく。伸びているときにタップ攻撃の入力（ボタン類以外へのタップ）が発生するとゲージが光って消え、タイミング判定が行われる。すなわち、例えばＢＥＳＴライン１９１３とゲージの先端が重なるところでユーザがタップ操作をするとＢＥＳＴ判定成功となる。ゲージが終端に達するまでタップ操作がされなかった場合は、強制的にＢＡＤ判定の攻撃が行われる。また、ガンのＢＥＳＴラインの表示はゲージ表示開始と同時に表示を開始しタップが行われるごとにタイミングの早いものから１つずつ消していく。ゲージ終了の時点でＢＥＳＴラインが残っていた場合はゲージ表示終了と同時に残っている全てのＢＥＳＴラインの表示を消す。攻撃ごとにＢＥＳＴのタイミングが変化するためである。さらに、表示中のＢＥＳＴラインのうち、最も早いタイミングのＢＥＳＴラインのみを明るく表示し、それ以外のＢＥＳＴラインは１段暗く表示する。ゲージの始点と終点の位置は常に固定となり、変化することはない。ゲージが伸びる速度については武器に設定されているパラメーターによって変化する。
【０１３０】
操作キャラがガンタイプの武器を装備している場合、図１９を用いて説明したタイミングＵＩを利用して、以下のような流れでガンによる攻撃（ガン攻撃）を進行させる。先ず、操作キャラの待機中にタップが行われたら、ガン攻撃の攻撃準備モーションを再生開始し、タイミングＵＩを表示する。そして、タイミングＵＩ表示中に１回でもタップが行われたらガン攻撃１発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらガン攻撃２発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらガン攻撃３発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらガン攻撃４発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングＵＩ表示中にタップが行われたらガン攻撃２発目の攻撃モーションを再生開始（ループ）し、ＡＰを使い切る攻撃後、条件が満たされていたら続けてエクストラアタックを再生開始する。なお、ガン攻撃のタイミングＵＩは１段階につき設定された回数まで入力可能であり、入力可能回数は１〜５の間で武器ごとまたは攻撃段数ごとに設定される。また、入力が行われるごとに攻撃が再生され、設定された回数の攻撃が発生するかタイミングＵＩの表示が終了すると次の攻撃へ進む（設定された回数未満しか攻撃が行われなかった場合も進む）。そして、タイミング判定ＵＩの表示が終わるまでにタップされていなかった場合は次の攻撃へ移行せず、操作キャラを定位置へ戻す。
【０１３１】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたビデオゲーム処理サーバ１０Ｚが、設定部１１Ｚと、表示部１２Ｚと、評価部１３Ｚと、実行部１４Ｚとを備える構成としているので、ユーザの操作対象（例えば、ユーザキャラクタ。）に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（タイミングＵＩ）が対応付けされたゲーム内要素（例えば、装備品。）を設定し、操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示し、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価し、評価に対応する処理を実行し、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１３２】
また、上述した第６の実施形態の例では、サーバ１０Ｚが、ユーザ操作に応じて操作対象を変更し、操作対象が変更した場合、一定の評価を行う構成としているので（例えば、ＢＥＳＴ判定としてカウントするチェンジアタック。）、よりビデゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
【０１３３】
また、上述した第６の実施形態の例では、サーバ１０Ｚが、評価が一定水準で連続している場合、ビデオゲームにおいてユーザが有利となり得る効果を発生させる構成としているので（例えば、コンボ継続中のみ行うエクストラアタックポイントの蓄積。）、よりビデゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
【０１３４】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１３５】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１３６】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１３７】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１３８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記サーバに、前記評価機能による評価を蓄積する蓄積機能を実現させ、
前記実行機能では、前記評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を前記評価に対応する処理とは別に実行する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記サーバに、
前記操作対象を用いるターン制バトルにおいて、前記ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて前記操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する判定機能を実現させ、
前記表示機能では、前記判定機能により行動可能と判定された場合、少なくとも直前の前記評価を反映させたタイミングＵＩを表示する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３−１］
前記実行機能では、前記操作対象に対応する前記ユーザ操作の評価が、１ターンにおいて所定回数だけ所定条件を満たした場合に、当該ターンの終了前に所定の処理を実行する機能を
実現させるための［３］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記設定機能では、前記ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記複数のキャラクタのうち、前記ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記キャラクタに関する処理を前記評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングＵＩであって、種類が異なるタイミングＵＩ間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングＵＩを表示する機能を実現させ、
前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記サーバに、ユーザ操作に応じて操作対象を変更する変更機能を実現させ、
前記評価機能では、前記変更機能により前記操作対象が変更された場合、一定の評価を行う機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記サーバに、前記評価機能による評価が一定水準で連続している場合、前記ビデオゲームにおいて前記ユーザが有利となり得る効果を発生させる発生機能を
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［９］
［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１０］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、
前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１１］
前記サーバが、設定手段と、表示手段と、評価手段と、実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記実行手段による前記評価に対応する処理の実行結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１０］記載のビデオゲーム処理システム。
［１２］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、  前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、前記評価に対応する処理を実行する実行機能とをとを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１３］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
［１３］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
［１２］または［１３］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１６］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定処理と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示処理と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価処理と、
前記評価に対応する処理を実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定処理と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示処理と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価処理と、
前記評価に対応する処理を実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１４０】
１０              サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
１１              設定部
１２              表示部
１３              評価部
１４              実行部
１５              蓄積部
１６              判定部
３０              通信ネットワーク
１００            システム
【図１】
2018225163.tif 000003
【図２】
2018225163.tif 000004
【図３】
2018225163.tif 000005
【図４】
2018225163.tif 000006
【図５】
2018225163.tif 000007
【図６】
2018225163.tif 000008
【図７】
2018225163.tif 000009
【図８】
2018225163.tif 000010
【図９】
2018225163.tif 000011
【図１０】
2018225163.tif 000012
【図１１】
2018225163.tif 000013
【図１２】
2018225163.tif 000014
【図１３】
2018225163.tif 000015
【図１４】
2018225163.tif 000016
【図１５】
2018225163.tif 000017
【図１６】
2018225163.tif 000018
【図１７】
2018225163.tif 000019
【図１８】
2018225163.tif 000020
【図１９】
2018225163.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月9日(2019.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを実現させ、
前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングＵＩであって、種類が異なるタイミングＵＩ間では少なくとも前記移動経路の構成が異なるタイミングＵＩを表示する機能を実現させ、
前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記サーバに、前記評価機能による評価を蓄積する蓄積機能を実現させ、
前記実行機能では、前記評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を前記評価に対応する処理とは別に実行する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記サーバに、
前記操作対象を用いるターン制バトルにおいて、前記ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて前記操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する判定機能を実現させ、
前記表示機能では、前記判定機能により行動可能と判定された場合、少なくとも直前の前記評価を反映させたタイミングＵＩを表示する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記設定機能では、前記ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記複数のキャラクタのうち、前記ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記キャラクタに関する処理を前記評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、
前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含み、
前記表示手段では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングＵＩであって、種類が異なるタイミングＵＩ間では少なくとも前記移動経路の構成が異なるタイミングＵＩを表示するようにし、
前記評価手段では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項６】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース（以下「タイミングＵＩ」という。）が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングＵＩのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングＵＩを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングＵＩに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを実現させ、
前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングＵＩであって、種類が異なるタイミングＵＩ間では少なくとも前記移動経路の構成が異なるタイミングＵＩを表示する機能を実現させ、
前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【国際調査報告】
2018225163.tif 000022
2018225163.tif 000023