【手続補正書】
【提出日】平成18年9月26日(2006.9.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームの運営を支援するシステムであって、
前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーに装備される被弾検出装備と、
受信機と、
管理部とを備え、
前記被弾検出装備は、
自己に固有のＩＤを記憶する記憶部と、
前記エアガンの銃弾が命中する標的部と、
前記標的部にエアガンの銃弾が命中したこと（被弾）を検出する検出部と、
前記検出部によって被弾が検出されると、音および／または光を発する発生部と、
前記検出部によって被弾が検出されると、前記記憶部に記憶されているＩＤを外部に送信する送信部とを含み、
前記受信機は、
前記被弾検出装備からのＩＤを受信し、受信したＩＤを前記管理部へ送信し、
前記管理部は、
前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装備する被弾検出装備のＩＤとを対応づけたデータベースと、
前記データベースと前記受信機からのＩＤとに基づいて、前記サバイバルゲームに参加している各プレイヤーについて被弾の有無を判定する判定部とを含む
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記被弾検出装備は、当該被弾検出装備を装備するプレイヤーの操作に応じて前記発生部に音および／または光を発せさせるとともに前記送信部に前記ＩＤを送信させる指示部をさらに含む
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項３】
請求項１において、
前記被弾検出装備は、前記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部をさらに含み、
前記送信部は、前記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合にエラー信号を送信する
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記被弾検出装備は、
前記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、
前記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに含み、
前記安全確認部は、前記ヘルメットに設けられた第１接続部と、前記ベストに設けられ且つ前記第１接続部に着脱可能に接続される第２接続部とを含み、
前記送信部は、前記第１接続部と前記第２接続部とが接続されていない場合に前記エラー信号を送信する
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項５】
請求項１において、
サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され、通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのＩＤを取得するゲートと、
前記データベースと前記ゲートによって取得されたＩＤとに基づいて、前記プレイヤーの入退場を判定する通過判定部とをさらに備える
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲートによって取得されたＩＤが前記データベースに対応付けられたＩＤと一致しない場合に警告を発する入場禁止警告部をさらに備える
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項７】
請求項５において、
前記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの開始を合図するゲーム開始部をさらに備える
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図するゲーム終了部をさらに備える
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム終了部は、前記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーと前記通過判定部によって退場したと判定されたプレイヤーとの合計人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１において、
前記サバイバルゲームに参加するプレイヤーは、複数のチームに分かれており、
前記データベースには、前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装着する被弾検出装備のＩＤと当該プレイヤーが所属するチームとが対応づけられる
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記各プレイヤーの前回所属していたチームを示すチーム履歴情報を参照して、各プレイヤーにチームを対応付けるチーム編成部をさらに備える
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０において、
サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され、通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのＩＤを取得するゲートと、
前記データベースと前記ゲートによって取得されたＩＤとに基づいて、前記プレイヤーの入退場を判定する通過判定部と、
前記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの開始を合図するゲーム開始部と、
所属プレイヤーの各々が前記判定部によって被弾有りと判定されたチームの数が所定数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図するゲーム終了部とをさらに備える
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記ゲーム終了部は、所属プレイヤーの各々が前記判定部によって被弾有りと判定されたかもしくは前記通過判定部によって退場したと判定されたチームの数が所定数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項１４】
請求項７，８，９，１２，１３のうちいずれか１項において、
前記ゲーム開始部によってサバイバルゲームの開始が合図されると、ゲーム時間の計時を開始する計時部と、
前記計時部によって計時されたゲーム時間が所定時間に達すると、サバイバルゲームの終了を合図するタイムオーバー終了部とをさらに備える
ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項１５】
エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームに参加するプレイヤーに装備される被弾検出装備であって、
前記エアガンの銃弾が命中する標的部と、
前記標的部にエアガンの銃弾が命中したこと（被弾）を検出する検出部と、
前記検出部によって被弾が検出されると音および／または光を発する発生部とを備える
ことを特徴とする被弾検出装備。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記検出部は、
前記標的部の振動波形に基づき、特定の振動波形を検出し、
前記発生部は、
前記検出部によって特定の振動波形が検出されると、音および／または光を発する
ことを特徴とする被弾検出装備。
【請求項１７】
請求項１５において、
当該被弾検出装備を装備するプレイヤーの操作に応じて前記発生部に音および／または光を発せさせる指示部をさらに備える
ことを特徴とする被弾検出装備。
【請求項１８】
請求項１５において、
前記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部と、
前記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合に警告を発する警告部とをさらに備える
ことを特徴とする被弾検出装備。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、
前記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに備え、
前記安全確認部は、前記ヘルメットに設けられた第１接続部と、前記ベストに設けられ且つ前記第１接続部に着脱可能に接続される第２接続部とを含み、
前記警告部は、前記第１接続部と前記第２接続部とが接続されていない場合に前記警告を発する
ことを特徴とする被弾検出装備。
【請求項２０】
請求項１５において、
自己に固有のＩＤを記憶する記憶部と、
前記検出部によって被弾が検出されると前記記憶部に記憶されているＩＤを外部に送信する送信部とをさらに備える
ことを特徴とする被弾検出装備。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】被弾検出装備、サバイバルゲームの運営を支援するシステム
【技術分野】
【０００１】
この発明は、エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームシステムの運営を支援する装備およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、エアガンを使用し実際の銃撃戦を疑似体験することができるサバイバルゲームを行うことができる遊戯施設が提供されている。従来のサバイバルゲームについて図３３を参照しつつ説明する。
【０００３】
サバイバルゲームの世界では、エアガンの弾（ＢＢ弾）を被弾したプレイヤーは「Ｄｅａｄ」となり戦場（フィールド）から退場しなくてはならない。このとき被弾したプレイヤーは「ｈｉｔ！」と声を出し周囲のプレイヤーに自分が被弾したことを伝えなければなければならない。
【０００４】
また、サバイバルゲームは、「タイムオーバー」または敵チームが「全滅」した場合に終了する。従来、「タイムオーバー」または「全滅」の判断は、遊戯施設のスタッフが時間または人数を管理することにより行われている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようなサバイバルゲームにおいて被弾したか否かの判定は、被弾者の自己申告によって成立している。よって、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告しなければ被弾したことにはならない。
【０００６】
また、遊戯施設が混雑している場合に、遊戯施設のスタッフだけではサバイバルゲームの開始および終了等における時間管理または人数管理を円滑に行うことができない。
【０００７】
この発明の目的は、サバイバルゲームを円滑に進行することができる装備およびシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明の１つの局面に従うと、サバイバルゲームシステムは、エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームの運営を支援するシステムである。サバイバルゲームシステムは、被弾検出装備と、受信機と、管理部とを備える。被弾検出装備は、サバイバルゲームに参加する各プレイヤーに装備される。被弾検出装備は、記憶部と、標的部と、検出部と発生部と、送信部とを含む。管理部は、データベースと、判定部とを含む。記憶部は、自己に固有のＩＤを記憶する。標的部には、エアガンの銃弾が命中する。検出部は、標的部にエアガンの銃弾が命中したこと（被弾）を検出する。発生部は、検出部によって被弾が検出されると音および／または光を発する。送信部は、検出部によって被弾が検出されると記憶部に記憶されているＩＤを外部に送信する。受信機は、被弾検出装備からのＩＤを受信し、受信したＩＤを管理部へ送信する。データベースは、サバイバルゲームに参加する各プレイヤーとそのプレイヤーが装備する被弾検出装備のＩＤとが対応づけられている。判定部は、データベースと受信機からのＩＤとに基づいて、サバイバルゲームに参加している各プレイヤーについて被弾の有無を判定する。
【０００９】
上記サバイバルゲームシステムでは、プレイヤーが被弾すれば、プレイヤーに装備された被弾検出装備の送信部よりその被弾検出装備固有のＩＤが出力される。判定部は、データベースに対応づけられた被弾検出装備のＩＤとプレイヤーとの関係を用いて、どのプレイヤーが被弾したのかを判定する。例えば、受信機からのＩＤに対応づけられたプレイヤーを「被弾有り」と判定する。これにより、プレイヤーが被弾したことを容易に判定することができる。また、プレイヤーが被弾したときに音および／または光を発することにより、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告する必要が無くなりかつ周囲のプレイヤーがそのプレイヤーが被弾したことを認識することができる。
【００１０】
好ましくは、上記被弾検出装備は、被弾検出装備を装備するプレイヤーの操作に応じて上記発生部に音および／または光を発せさせるとともに上記送信部に前記ＩＤを送信させる指示部をさらに含む。
【００１１】
例えば、自ら負けを認めたプレイヤーが敵プレイヤーに降参する場合のように、プレイヤーが被弾せずにサバイバルゲームより離脱したいと希望する場合が想定される。上記サバイバルゲームシステムでは、プレイヤーが指示部を操作するとそのプレイヤーは判定部によって被弾したと判定される。これにより、プレイヤーは被弾せずにサバイバルゲームより離脱することができる。
【００１２】
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部をさらに含む。上記送信部は、上記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合にエラー信号を送信する。
【００１３】
サバイバルゲームにおいて、プレイヤーはエアガンを使用して敵チームと銃撃戦を繰り広げる。よって、サバイバルゲームを行う際にプレイヤーが定められた被弾検出装備を装備していないと安全性を欠くおそれがある。上記サバイバルゲームシステムでは、被弾検出装備を正しく装備していないプレイヤーに注意を促すことができる。
【００１４】
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、上記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに含む。上記安全確認部は、上記ヘルメットに設けられた第１接続部と、上記ベストに設けられ且つ上記第１接続部に着脱可能に接続される第２接続部とを含む。上記送信部は、上記第１接続部と上記第２接続部とが接続されていない場合に上記エラー信号を送信する。
【００１５】
また、上記サバイバルゲームシステムは、サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのＩＤを取得するゲートと、上記データベースと上記ゲートによって取得されたＩＤとに基づいて上記プレイヤーの入退場を判定する通過判定部とをさらに備える。
【００１６】
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲートは、通過したプレイヤーに装備された被弾検出装備のＩＤを取得する。通過判定部は、データベースに対応づけられたプレイヤーと被弾検出装備のＩＤとの関係を参照すれば、ゲートで取得されたＩＤよりどのプレイヤーがゲートを通過したのかを認識することができる。これにより、サバイバルゲームを行う場所にいるプレイヤーの人数管理等を行うことができる。
【００１７】
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記ゲートによって取得されたＩＤが上記データベースに対応付けられたＩＤと一致しない場合に警告を発する入場禁止警告部をさらに備える。
【００１８】
上記サバイバルゲームシステムでは、データベースに対応づけられていないプレイヤー（すなわち、サバイバルゲームに参加していないプレイヤー）がサバイバルゲームを行う場所に入場すると、警告音が発せられる。これにより、サバイバルゲームに参加していないプレイヤーの進入を防止することができる。
【００１９】
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達するとサバイバルゲームの開始を合図するゲーム開始部をさらに備える。
【００２０】
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲーム開始部は、データベースに対応づけられたＩＤとゲートで取得されたＩＤとに基づき、入場時のプレイヤーの人数を管理する。例えば、プレイヤー全員が入場すると、ゲーム開始部は、サバイバルゲームの開始を合図する。このように、サバイバルゲームを行う場所にプレイヤーが揃っているか否かを判断することができ、サバイバルゲームの開始を容易に行うことができる。
【００２１】
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達するとサバイバルゲームの終了を合図するゲーム終了部をさらに備える。
【００２２】
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲーム終了部は、サバイバルゲームに参加しているプレイヤーのうち被弾したプレイヤーの人数を管理する。ゲーム終了部は、被弾したプレイヤーの人数が決められた人数になる（つまり、被弾せずに残ったプレイヤーが所定の人数になる）と、ゲーム終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
【００２３】
好ましくは、上記ゲーム終了部は、上記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーと上記通過判定部によって退場したと判定されたプレイヤーとの合計人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する。
【００２４】
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲーム終了部は、サバイバルゲームに参加しているプレイヤーのうちサバイバルゲームより離脱したプレイヤーの人数を管理する。ゲーム終了部は、離脱したプレイヤーの人数が決められた人数になる（つまり、生き残ったプレイヤーの人数が所定の人数になる）と、サバイバルゲームの終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
【００２５】
また、上記サバイバルゲームに参加するプレイヤーは、複数のチームに分かれている。上記データベースには、上記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装備する被弾検出装備のＩＤと当該プレイヤーが所属するチームとが対応づけられる。
【００２６】
上記サバイバルゲームシステムでは、各プレイヤーを各チームに所属させることができる。
【００２７】
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記各プレイヤーの前回所属していたチームを示すチーム履歴情報を参照して各プレイヤーにチームを対応付けるチーム編成部をさらに備える。
【００２８】
上記サバイバルゲームシステムでは、チーム編成部は、各プレイヤーを任意のチームに割り当てるときにプレイヤーが以前に対応づけられたチーム等を参照する。これにより、各プレイヤーが毎回同じチームになるのを防ぐことができる。
【００２９】
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのＩＤを取得するゲートと、上記データベースと上記ゲートによって取得されたＩＤとに基づいて上記プレイヤーの入退場を判定する通過判定部と、上記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達するとサバイバルゲームの開始を合図するゲーム開始部と、所属プレイヤーの各々が前記判定部によって被弾有りと判定されたチームの数が所定数に達するとサバイバルゲームの終了を合図するゲーム終了部とをさらに備える。
【００３０】
上記サバイバルゲームでは、所属プレイヤー全員が「被弾有り」と判定されたチームの人数を管理する。ゲーム終了部は、決められた数のチームが全滅する（つまり、決められた数のチームが生き残る）と、サバイバルゲームの終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
【００３１】
好ましくは、上記ゲーム終了部は、所属プレイヤーの各々が上記判定部によって被弾有りと判定されたかもしくは上記通過判定部によって退場したと判定されたチーム（所属プレイヤーが全滅したチーム）の数が所定数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する。
【００３２】
上記サバイバルゲームシステムでは、所属プレイヤーが全滅したチームの数を管理する。ゲーム終了部は、決められた数のチームが全滅する（つまり、決められた数のチームが生き残る）と、サバイバルゲームの終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
【００３３】
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記ゲーム開始部によってサバイバルゲームの開始が合図されるとゲーム時間の計時を開始する計時部と、上記計時部によって計時されたゲーム時間が所定時間に達するとサバイバルゲームの終了を合図するタイムオーバー通知部とをさらに備える。
【００３４】
上記サバイバルゲームシステムでは、サバイバルゲーム開始時よりゲーム時間をカウントすることにより、サバイバルゲームを行う時間を管理することができる。
【００３５】
この発明のもう１つの局面に従うと被弾検出装備は、標的部と、検出部と、発生部とを備える。標的部には、エアガンの銃弾が命中する。検出部は、標的部にエアガンの銃弾が命中したこと（被弾）を検出する。発生部は、検出部によって被弾が検出されると音および／または光を発する。
【００３６】
上記被弾検出装備は、プレイヤーに装備された被弾検出装備が被弾したときに音および／または光が発せられる。これにより、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告する必要が無くなりかつ周囲のプレイヤーがそのプレイヤーが被弾したことを認識することができる。
【００３７】
好ましくは、上記検出部は、上記標的部の振動波形に基づき、特定の振動波形を検出する。上記発生部は、上記検出部によって特定の振動波形が検出されると、音および／または光を発する。
【００３８】
好ましくは、上記被弾検出装備は、当該被弾検出装備を装備するプレイヤーの指示に応じて上記発生部に音および／または光を発せさせる指示部をさらに備える。
【００３９】
上記被弾検出装備では、プレイヤーが指示部を操作することにより、発生部は音および／または光が発する。これにより、プレイヤーは被弾せずにサバイバルゲームより離脱することができる。
【００４０】
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部と、上記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合に警告を発する警告部とをさらに備える。
【００４１】
上記被弾検出装備では、警告部による警告により、被弾検出装備を正しく装備していないプレイヤーに注意を促すことができる。
【００４２】
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、上記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに備える。上記安全確認部は、上記ヘルメットに設けられた第１接続部と、上記ベストに設けられ且つ上記第１接続部に着脱可能に接続される第２接続部とを含む。上記警告部は、上記第１接続部と上記第２接続部とが接続されていない場合に上記警告を発する。
【００４３】
好ましくは、上記被弾検出装備は、自己に固有のＩＤを記憶する記憶部と、上記検出部によって被弾が検出されると上記記憶部に記憶されているＩＤを外部に送信する送信部とをさらに備える。
【００４４】
上記被弾検出装備では、プレイヤーが被弾したときに、その被弾検出装備のＩＤが送信される。これにより、送信されるＩＤを用いて被弾の判定をすることができる。
【発明の効果】
【００４５】
以上のように、プレイヤーが被弾したときに、プレイヤーに装備された被弾検出装備の送信部よりその被弾検出装備固有のＩＤが出力される。判定部は、データベースに対応づけられた被弾検出装備とプレイヤーとの関係を用いて、どのプレイヤーが被弾したのかを判定する。よって、プレイヤーが被弾したことを容易に判定することができる。また、プレイヤーが被弾したときに音および／または光を発することにより、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告する必要が無くなりかつ周囲のプレイヤーがそのプレイヤーが被弾したことを認識することができる。これにより、サバイバルゲームを円滑に進めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、この発明の実施の形態を図面を参照して詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない場合もある。
【００４７】
（第１の実施形態）
〈サバイバルゲーム場の全体構成〉
この発明の第１の実施形態によるサバイバルゲームシステム（サバイバルゲーム場）の全体構成を図１に示す。このゲーム場には、エントランス部１と、カウンター部２と、ラウンジ部３と、ゲームフィールド部４とが設けられている。エントランス部１は、施設の入り口であり利用者の会員登録等が行われる。カウンター部２は、このゲーム場全体を管理・制御する場所であり、エントランス部１，ラウンジ部３，およびゲームフィールド部４を管理・制御する。ラウンジ部３は、入場した利用者が待機する場所である。ゲームフィールド部４は、サバイバルゲームが行われる場所である。
【００４８】
〈エントランス部１の構成〉
図１に示したエントランス部１の構成を図２に示す。エントランス部１には、ＩＤカード発行機１１と、カードリーダー１２と、エントランスゲート１３とが設置されている。ＩＤカード発行機１１は、利用者にＩＤカード１４を発行し、その利用者の個人情報を個人情報データベース２１に格納する。ＩＤカード１４には、そのＩＤカード１４を所有する利用者に与えられた会員ＩＤ等が記憶されている。カードリーダー１２は、ＩＤカード１４が挿入されると、そのＩＤカード１４に記憶された会員ＩＤを取得する。エントランスゲート１３は、カードリーダー１２の指示に従い、開く。このゲーム場内に入場した利用者には、被弾検出装備５が渡される。
【００４９】
〈ラウンジ部３の構成〉
図１に示したラウンジ部３の構成を図３に示す。ラウンジ部３には、エントリーカードリーダー３１と、ディスプレイ３２と、スピーカー３３とが設置されている。エントリーカードリーダー３１は、ＩＤカード１４が挿入されると、そのＩＤカード１４に記憶された会員ＩＤを取得する。ディスプレイ３２は、各プレイヤーのニックネーム、そのプレイヤーが所属するチーム、およびそのプレイヤーの生存状態等に関するデータを表示する（図２０のディスプレイ表示データＤ３０３参照）。スピーカー３３から、エントリー受付開始等を促すアナウンスが放送される。プレイヤーとは、サバイバルゲームにエントリーした利用者を示す。生存状態は「Ａｌｉｖｅ」および「Ｄｅａｄ」の２種類があり、「Ａｌｉｖｅ」はプレイヤーがまだ被弾していない状態を示し、「Ｄｅａｄ」はプレイヤーが被弾した状態を示す。
【００５０】
〈ゲームフィールド部４の構成〉
図１に示したゲームフィールド部４の構成を図４に示す。ゲームフィールド部４には、フィールドゲート４１と、スピーカー４２と、受信アンテナ４３とが設置されている。フィールドゲート４１は、プレイヤーＰ１００が通過すると、そのプレイヤーＰ１００が着用している被弾検出装備５の被弾検出部５０２に格納されている装備ＩＤを取得する。受信アンテナ４３は、被弾したプレイヤーＰ２００が着用している被弾検出装備５の被弾検出部５０２より出力された装備ＩＤを取得する。スピーカー４２から、ゲーム開始およびゲーム終了等を促すアナウンスが放送される。
【００５１】
〈カウンター部２の構成〉
図１に示したカウンター部２の構成を図５に示す。カウンター部２には、サーバー２２と、個人情報データベース２１とが設置されている。サーバー２２は、入退場者の管理、プレイヤーのチーム編成、ゲーム開始、プレイヤーの被弾の検出、ゲーム終了等の処理を行う。個人情報データベース２１は、利用者の個人情報を格納する。
【００５２】
〈被弾検出装備５の構成〉
図１に示したサバイバルゲーム場においてプレイヤーが着用する被弾検出装備５を図６に示す。被弾検出装備５は、ヘルメット５１と、ベスト５２と、グローブ５３とから構成される。
【００５３】
《ヘルメット５１の構成》
図６に示したヘルメット５１の構成を図７に示す。ヘルメット５１には、複数枚のボード５００およびＬＥＤ５０１が設置されている。複数枚のボード５００およびＬＥＤ５０１は、ベスト５２に含まれる被弾検出部５０２に接続される。ボード５００は、衝撃を振動として被弾検出部５０２に出力する。ＬＥＤ５０１は、被弾検出部５０２から信号を受信すると発光する。
【００５４】
《グローブ５３の構成》
図６に示したグローブ５３の構成を図８に示す。グローブ５３には、複数枚のボード５００とＬＥＤ５０１とが設置されている。複数枚のボード５００およびＬＥＤ５０１は、ベスト５２に含まれる被弾検出部５０２に接続される。
【００５５】
《ベスト５２の構成》
図６に示したベスト５２の構成を図９に示す。ベスト５２には、肩当て５２１と被弾検出部５０２と複数枚のボード５００とが設置されている。肩当てには、複数枚のボード５００とＬＥＤ５０１とが設置されている。被弾検出部５０２は、被弾検出装備５の各部に含まれる複数枚のボード５００およびＬＥＤ５０１と接続される。
【００５６】
《被弾検出部５０２の内部構成》
図９に示した被弾検出部５０２の内部構成を図１０に示す。被弾検出部５０２は、被弾判定部５１０と、ＩＤ出力部５１１と、警告音出力部５１２とを含む。被弾判定部５１０は、被弾検出装備５の各部に含まれる複数枚のボード５００より振動を受信しその振動波形がＢＢ弾を被弾したときの振動波形であると判断した場合、ＩＤ出力部５１１，警告音出力部５１２および被弾検出装備５の各部に含まれるＬＥＤ５０１に信号を出力する。ＩＤ出力部５１１は、その被弾検出装備５の装備ＩＤを格納しており、被弾判定部５１０からの信号を受信するとその被弾検出装備５の装備ＩＤを出力する。また、ＩＤ出力部５１１は、フィールドゲート４１を通過するときに、格納している装備ＩＤをそのフィールドゲート４１に出力する。警告音出力部５１２は、被弾判定部５１０からの信号を受信すると警告音を出力する。ＬＥＤ５０１は、被弾判定部５１０からの信号を受信すると発光する。
【００５７】
〈サバイバルゲームシステムの処理行程〉
次に、図１に示したシステムを用いて行われるサバイバルゲームの進行過程について図１１を参照しつつ説明する。
【００５８】
このサバイバルゲームの進行過程は、利用者にＩＤカード１４を発行するＩＤカード発行処理（ステップＳＴ１）、利用者のサバイバルゲーム場への入場を管理する入場管理処理（ステップＳＴ２）と、サバイバルゲームにエントリー（参加）したい利用者のチーム編成を行うゲームエントリー処理（ステップＳＴ３）、エントリーした利用者（プレイヤー）にサバイバルゲームの開始を促すゲーム開始処理（ステップＳＴ４）、プレイヤーが被弾したこと等を検出する被弾検出処理（ステップＳＴ５）、ゲームの終了を促すゲーム終了処理（ステップＳＴ６）、および利用者のサバイバルゲーム場からの退場を管理する退場管理処理（ステップＳＴ７）から構成される。
【００５９】
《ＩＤカード発行処理》
まず、エントランス部１で行われるＩＤカード発行処理（ステップＳＴ１）について図１２を参照しつつ説明する。この処理において、個人情報データベース２１には、利用者の個人情報等（利用者に与えられた会員ＩＤ，利用者の名前，ニックネーム，住所，電話番号，および性別等）を登録する個人情報データテーブルＤ１００（図１３参照）が設定されている。
【００６０】
〔ステップＳＴ１０１〕
まず、ＩＤカード発行機１１は、利用者にサバイバルゲーム場の利用に関するルール等を映像や音声により説明した後、個人情報を入力するように促す。利用者は、ＩＤカード発行機１１に対して、自分の個人情報を入力する。
【００６１】
〔ステップＳＴ１０２〕
次に、ＩＤカード発行機１１は、利用者に入会料等の料金を提示する。利用者は、提示された金額を投入する。
【００６２】
〔ステップＳＴ１０３〕
次に、ＩＤカード発行機１１は、投入された金額が十分か否かを判断する。投入された金額が十分である場合にはステップＳＴ１０４へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ１０２へ進む。
【００６３】
〔ステップＳＴ１０４〕
次に、ＩＤカード発行機１１は、利用者によって入力された個人情報を個人情報データベース２１の個人情報データテーブルＤ１００に登録する（図１３参照）。また、ＩＤカード発行機１１は、会員ＩＤ等が記憶されたＩＤカード１４をその利用者に発行する。
【００６４】
《入場管理処理》
次に、エントランス部１で行われる入場管理処理（ステップＳＴ２）について図１４を参照しつつ説明する。この処理において、サーバー２２には、入場した利用者の会員ＩＤ，その会員ＩＤに与えられた装備ＩＤ，およびその利用者の個人情報等を登録する入場者管理情報Ｄ２００（図１５参照）が設定されている。
【００６５】
〔ステップＳＴ２０１〕
まず、利用者は、上述のカード発行処理で取得したＩＤカード１４をカードリーダー１２に挿入する。カードリーダー１２は、その会員ＩＤを取得する。
【００６６】
〔ステップＳＴ２０２〕
次に、サーバー２２は、カードリーダー１２で取得された会員ＩＤが有効か否かを判断する。つまり、サーバー２２は、カードリーダー１２で取得された会員ＩＤに基づき、個人情報データベース２１の個人情報データテーブルＤ１００よりその会員ＩＤを検索する。ＩＤカード１４に記憶された会員ＩＤが有効である場合（その会員ＩＤを検索することができた場合）にはステップＳＴ２０３へ進む。そうでない場合（その会員ＩＤを検索することができなかった場合）には、カードリーダー１２は、その利用者の入場を拒否しエントランスゲート１３を開かない。
【００６７】
〔ステップＳＴ２０３〕
次に、カードリーダー１２は、その利用者の入場を許可しエントランスゲート１３を開く。
【００６８】
〔ステップＳＴ２０４〕
次に、サーバー２２は、その会員ＩＤをサーバー２２内の入場者管理情報Ｄ２００に登録する（図１５参照）。このとき、サーバー２２は、図１５のように、入場者管理情報Ｄ２００にあらかじめ登録された装備ＩＤとカードリーダー１２で取得された会員ＩＤとが一対一で対応するように登録する。
【００６９】
〔ステップＳＴ２０５〕
次に、サーバー２２は、カードリーダー１２で取得された会員ＩＤを受信し、ステップＳＴ２０４で入場者管理情報Ｄ２００に登録された会員ＩＤに対応する個人情報を入場者管理情報Ｄ２００にさらに登録する（図１５参照）。これにより、図１５のように、入場者管理情報Ｄ２００は、入場者管理情報Ｄ２０１に更新される。
【００７０】
〔ステップＳＴ２０６〕
次に、サーバー２２は、入場者管理情報Ｄ２０１を表示する。また、入場した利用者には、入場者管理情報Ｄ２０１に従い、各利用者の会員ＩＤに対応する装備ＩＤが与えられた被弾検出装備５が渡される（図１６参照）。被弾検出装備５を渡された利用者は、ゲームの準備等を行うためにラウンジ部３で待機する
《ゲームエントリー処理》
次に、ラウンジ部３で行われるゲームエントリー処理（ステップＳＴ３）について図１７を参照しつつ説明する。この処理において、サーバー２２には、エントリーした利用者の会員ＩＤ，その会員ＩＤに対応する装備ＩＤ，およびその利用者のニックネームをチーム毎に登録するチーム編成情報Ｄ３００（図１８参照）とが設定されている。また、サーバー２２には、各プレイヤーの生存状態が「Ａｌｉｖｅ」に設定されているディスプレイ表示データＤ３０２（図２０参照）が設定されており、そのデータには利用者のニックネームが登録される。ここで、チーム編成情報Ｄ３００に設定されているチーム数は２であり、その各チームに登録されるプレイヤーの人数（会員ＩＤの数）は３と設定されているとする。
【００７１】
〔ステップＳＴ３０１〕
まず、サバイバルゲームにエントリーしたい利用者は、エントリーカードリーダー３１にＩＤカード１４を挿入する。エントリーカードリーダー３１は、挿入されたＩＤカード１４に記憶された会員ＩＤを取得する。
【００７２】
〔ステップＳＴ３０２〕
次に、サーバー２２は、サーバー２２内のチーム編成情報Ｄ３００の中から所定の人数分の会員ＩＤが登録されていないチーム（登録が完了していないチーム）があるか否かを判断する。登録が完了していないチームが存在する場合にはステップＳＴ３０３へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ３０４へ進む。
【００７３】
〔ステップＳＴ３０３〕
次に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３００の中から所定の人数分の会員ＩＤを登録していないチーム（登録が完了していないチーム）をランダムに選択し、エントリーカードリーダー３１で取得された会員ＩＤをその選択したチームに登録する（図１８参照）。ここで、あるチームが所定の人数分の会員ＩＤを登録したとき、そのチームは「登録完了」となる。
【００７４】
〔ステップＳＴ３０４〕
次に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３００のうち全てのチームが登録完了であるか否かを判断する。全てのチームが登録完了である場合にはステップＳＴ３０４へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ３０１へ進む。
【００７５】
“ステップＳＴ３０１〜３０４の処理”
ここで、ステップＳＴ３０１〜３０４の処理について図１８を参照しつつ説明する。
【００７６】
最初、チーム編成情報Ｄ３００には会員ＩＤが登録されていない（図１８−ａ）。
【００７７】
次に、ステップＳＴ３０２でサーバー２２はチーム「ｒｅｄ」およびチーム「ｙｅｌｌｏｗ」が登録完了していないと判断し、ステップＳＴ３０３でサーバー２２はチーム「ｒｅｄ」およびチーム「ｙｅｌｌｏｗ」のうち「ｒｅｄ」を選択しエントリーカードリーダー３１で取得された会員ＩＤをチーム「ｒｅｄ」に登録する（図１８−ｂ）。
【００７８】
次に、ステップＳＴ３０１〜３０４の処理が繰り返し行われ、チーム「ｒｅｄ」が登録完了となる（図１８−ｂ〜ｅ）。
【００７９】
次に、ステップＳＴ３０２でサーバー２２はチーム「ｙｅｌｌｏｗ」が登録完了していないと判断し、ステップＳＴ３０３でサーバー２２はチーム「ｙｅｌｌｏｗ」を選択しエントリーカードリーダー３１で取得された会員ＩＤをチーム「ｙｅｌｌｏｗ」に登録する（図１８−ｆ）。
【００８０】
次に、同様に、ステップＳＴ３０２でサーバー２２はチーム「ｙｅｌｌｏｗ」が登録完了していないと判断し、ステップＳＴ３０３でサーバー２２はチーム「ｙｅｌｌｏｗ」を選択しエントリーカードリーダー３１で取得された会員ＩＤをチーム「ｙｅｌｌｏｗ」に登録する（図１８−ｇ）。
【００８１】
このようにして、チーム編成情報Ｄ３００に会員ＩＤが登録され、全てのチームが登録完了となる。
【００８２】
〔ステップＳＴ３０５〕
次に、サーバー２２は、入場者管理情報Ｄ２０１を参照して、チーム編成情報Ｄ３００に登録された各会員ＩＤに対応する装備ＩＤおよびニックネームをチーム編成情報Ｄ３００にさらに登録する（図１９参照）。これによりチーム編成情報Ｄ３００はチーム編成情報Ｄ３０１に更新される。次に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３０１に登録されたニックネームをディスプレイ表示データＤ３０２に登録する。これにより、ディスプレイ表示データＤ３０２は、ディスプレイ表示データＤ３０３に更新される。このようにして、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３００を用いて、ディスプレイ表示データＤ３０３を作成する。次に、ディスプレイは、サーバー２２で作成されたディスプレイ表示データＤ３０３を表示する。また、サーバー２２は、スピーカー３３を介して、プレイヤーＰ１００にゲーム開始の準備をするように促すアナウンスを放送する。
【００８３】
〔ステップＳＴ３０６〕
次に、プレイヤーＰ１００は、ディスプレイに表示されたディスプレイ表示データＤ３０３を参照して自分が所属するチームを認識する。次に、プレイヤーは、敵味方を識別できるように自分が所属するチームに割り当てられたカラーテープ等を装着し、ゲームフィールド部４へ向かう。
【００８４】
《ゲーム開始処理》
次に、ゲームフィールド部４で行われるゲーム開始処理（ステップＳＴ４）について図２１を参照しつつ説明する。
【００８５】
〔ステップＳＴ４０１〕
まず、プレイヤーＰ１００は、フィールドゲート４１を通過しゲームフィールド部４内に入場する。フィールドゲート４１は、通過したプレイヤーＰ１００に装備されたベスト５２に含まれる被弾検出部５０２のＩＤ出力部５１１に格納された装備ＩＤを取得する。
【００８６】
〔ステップＳＴ４０２〕
次に、サーバー２２は、フィールドゲート４１で取得された装備ＩＤがチーム編成情報Ｄ３０１に登録されている装備ＩＤであるか否かを判断する。登録されている装備ＩＤである場合にはステップＳＴ４０３へ進む。そうでない場合には、サーバー２２は、サバイバルゲームにエントリーしていない利用者がゲームフィールドに入場したと認識し、スピーカー４２を介してその利用者に対して退場を促すエラーアナウンスを放送する。
【００８７】
〔ステップＳＴ４０３〕
次に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３０１に登録された装備ＩＤのうち全ての装備ＩＤがフィールドゲート４１で取得されたか否かを判断する。全ての装備ＩＤが取得された場合にはステップＳＴ４０４へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ４０１へ進む。
【００８８】
〔ステップＳＴ４０４〕
次に、サーバー２２は、スピーカー４２を介して、ゲーム開始を告げるアナウンスを放送する。また、サーバー２２は、ゲーム開始と同時にゲーム時間のカウントを開始する。
【００８９】
《被弾検出処理》
次に、ゲームフィールド部４で行われる被弾検出処理（ステップＳＴ５）について図２２を参照しつつ説明する。ここで、サーバー２２には、勝ち残るチーム数は１と設定されているとする。
【００９０】
〔ステップＳＴ５０１〕
まず、サーバー２２は、ゲーム開始時よりカウントしているゲーム時間が所定の時間よりも長いか否かを判断する。所定の時間よりも長い場合にはステップＳＴ５１０へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ５０２またはステップＳＴ５０４へ進む。
【００９１】
〔ステップＳＴ５０２〕
次に、ゲーム進行中に、あるプレイヤーＰ２００に着用されている被弾検出装備５の各部（ベスト５２，ヘルメット５１，およびグローブ５３）に含まれるボード５００がＢＢ弾を被弾したとき、その被弾したプレイヤーＰ２００が着用しているベスト５２に含まれるＩＤ出力部５１１はその被弾検出装備５の装備ＩＤを出力し、警告音出力部５１２は警告音を出力し、被弾検出装備５の各部に含まれるＬＥＤ５０１は発光する（図２３参照）。
【００９２】
〔ステップＳＴ５０３〕
次に、受信アンテナ４３は、ＩＤ出力部５１１より出力された装備ＩＤを受信し、その装備ＩＤをサーバー２２に送信する。次にステップＳＴ５０５へ進む。
【００９３】
〔ステップＳＴ５０４〕
一方、ゲームフィールド部４より退場を希望するプレイヤーＰ１００は、フィールドゲート４１を通過し退場する。フィールドゲート４１は、通過するプレイヤーＰ１００に着用されているベスト５２の被弾検出部５０２に格納されている装備ＩＤを取得する。次に、ステップＳＴ５０５へ進む。
【００９４】
〔ステップＳＴ５０５〕
次に、サーバー２２は、ゲームエントリー処理時に作成したチーム編成情報Ｄ３０１の中から受信アンテナ４３より送信された装備ＩＤまたはフィールドゲート４１で取得された装備ＩＤを削除する（図２４−ａ，ｂ参照）。
【００９５】
〔ステップＳＴ５０６〕
次に、サーバー２２は、ディスプレイ表示データＤ３０３のうち装備ＩＤが削除されたプレイヤーの生存状態の表示を「Ａｌｉｖｅ」から「Ｄｅａｄ」に変更する（図２４−ｃ参照）。
【００９６】
〔ステップＳＴ５０７〕
次に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３０１を参照し、全てのチームに対して各チームに残っている装備ＩＤを調べる。サーバー２２は、全チームに対してチーム単位毎に各々のチームに所属する装備ＩＤが全て消去されたか否かを判断する。チーム編成情報Ｄ３０１に登録された装備ＩＤが残っているチームが１つだけである場合にはステップＳＴ５０８に進む。そうでない場合にはステップＴＳ５０１に進む。
【００９７】
〔ステップＳＴ５０８〕
次に、サーバー２２は、スピーカー４２を介して、ステップＳＴ５０６で装備ＩＤが残っていると判断されたチームが生き残ったことを伝えるアナウンスを放送する。
【００９８】
〔ステップＳＴ５０９〕
次に、サーバー２２は、スピーカー４２を介して、ゲーム終了を促すアナウンスを放送する。
【００９９】
〔ステップＳＴ５１０〕
一方、ステップＳＴ５０１でゲーム開始より計数しているゲーム時間が所定の時間よりも長いと判断された場合には、サーバー２２は、スピーカー４２を介して、タイムオーバーを伝えるアナウンスを放送する。
【０１００】
《ゲーム終了処理》
次に、ゲームフィールド部４で行われるゲーム終了処理について図２５を参照しつつ説明する。
【０１０１】
〔ステップＳＴ６０１〕
まず、プレイヤーＰ１００は、フィールドゲート４１を通過し、ゲームフィールド部４内より退場する。フィールドゲート４１は、通過したプレイヤーＰ１００に装備されたベスト５２に含まれる被弾検出部５０２のＩＤ出力部５１１に格納された装備ＩＤを取得する。
【０１０２】
〔ステップＳＴ６０２〕
次に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３０１の中からフィールドゲート４１で取得された装備ＩＤを削除する。
【０１０３】
〔ステップＳＴ６０３〕
次に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３０１に登録されている装備ＩＤが全て消去されたか否かを判断する。装備ＩＤが全て消去された場合にはステップＳＴ６０５へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ６０４へ進む。
【０１０４】
〔ステップＳＴ６０４〕
次に、サーバー２２は、スピーカー４２を介して、ゲームフィールド部４内の残っているプレイヤーＰ１００に対して退場を促すアナウンスを放送する。
【０１０５】
〔ステップＳＴ６０５〕
一方、ステップＳＴ６０３でチーム編成情報Ｄ３０１に登録された装備ＩＤが全て消去されたと判断された場合には、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３０１およびディスプレイ表示データＤ３０３をリセットする。これにより、チーム編成情報Ｄ３０１はチーム編成情報Ｄ３００（図１８−ａ参照）に更新され、ディスプレイ表示データＤ３０３はディスプレイ表示データＤ３０２（図２０参照）に更新される。
【０１０６】
《退場管理処理》
次にエントランス部１で行われる退場管理処理について図２６を参照しつつ説明する。
【０１０７】
〔ステップＳＴ７０１〕
まず、サバイバルゲーム場からの退場を希望する利用者は、入場時に渡された被弾検出装備５を返却する。
〔ステップＳＴ７０２〕
次に、利用者は、カードリーダー１２にＩＤカード１４を挿入する。カードリーダー１２は、ＩＤカード１４に記憶された会員ＩＤを取得する。また、カードリーダー１２は、エントランスゲート１３を開く。
【０１０８】
〔ステップＳＴ７０３〕
次に、サーバー２２は、入場者管理情報Ｄ２０１の中からカードリーダー１２で取得された会員ＩＤおよびその会員ＩＤに対応する個人情報を削除する。
【０１０９】
〈効果〉
以上のように、ＩＤカード発行時に利用者の個人情報等を取得し個人情報データベース２１に格納することにより、毎回利用者に関する情報を参照することができる。
【０１１０】
また、入退場時にＩＤカード１４より会員ＩＤを取得し利用者の個人情報を表示することにより、どのプレイヤーがサバイバルゲーム場にいるのかを容易に管理することができる。
【０１１１】
また、ディスプレイ表示データＤ３０３によって各プレイヤーのニックネーム等を表示することにより、プレイヤーＰ１００は自分が所属するチームを容易に認識することができる。また、ラウンジ部３にいる利用者およびプレイヤーはディスプレイ表示データを見れば容易にサバイバルゲーム中の生存プレイヤーを認識することができる。
【０１１２】
また、被弾したプレイヤーＰ２００の被弾検出部５０２が警告音を出力したりやＬＥＤ５０１を発光したりすることにより、被弾したプレイヤーＰ２００が周囲のプレイヤーＰ１００に被弾したことを告知する必要が無くなる。また、被弾したプレイヤーＰ２００の目の近辺に設置されたＬＥＤが発光することや警告音により、被弾したプレイヤーＰ２００は自分が被弾したことを容易に認識することができる。
【０１１３】
また、サーバーが作成したチーム編成情報に登録された装備ＩＤの数を管理することにより、ゲーム開始，サバイバルゲームを行っているプレイヤーの人数管理，ゲーム終了を容易に行うことができる。
【０１１４】
また、被弾を検出するボード５００をベスト５２だけでなくヘルメット５１およびグローブ５３にも設置することにより、体の各部における被弾を検出することができる。特に、被弾を検出するボード５００をヘルメット５１に備えることにより、最も被弾し易い頭部における被弾を検出することができる。
【０１１５】
〈補足〉
なお、本実施形態では、チーム数が２，各チームに所属するプレイヤーの人数が３人であるが、これに限らない。例えば、チーム編成情報Ｄ３００に設定されているチーム数を３，登録可能な会員ＩＤの数を５にすれば、サバイバルゲームに参加するチーム数を３にできそのチームに所属するプレイヤーの人数を５人にすることができる。また、勝ち残るチームの数が１チームのみでなく、複数のチームに設定しても構わない。例えば、勝ち残るチームの数２に設定した場合には、ステップＳＴ５０７において、サーバー２２は、装備ＩＤが残っているチームの数が２であるか否かを判断すればいい。
【０１１６】
なお、本実施形態では、プレイヤーがチームに分かれてサバイバルゲームを行っているが、チームを編成せずに各々のプレイヤーで勝敗を競っても構わない。例えば、勝ち残るチーム数の代わりに勝ち残るプレイヤー数をサーバー２２に設定しておけばよい。これにより、ステップＳＴ５０７において、サーバー２２は、残ってる装備ＩＤの数が設定された数であるか否かを判断すればいい。
【０１１７】
なお、本実施形態では、ゲームフィールド部４の数は１つしかないが、複数存在しても構わない。フィールドゲートが複数存在する場合、サーバーは、時間管理や人数管理等の制御を各ゲームフィールド毎に行えばよい。
【０１１８】
なお、本実施形態では、被弾検出装備５の各構成部（ヘルメット，ベスト，およびグローブ）にはボード５００が設置されていて、そのボードに被弾することにより被弾検出部はプレイヤーの被弾を検出しているが、各構成部全体がボードの役割を果たしていても構わない。これにより、プレイヤーの被弾を検出し易くなる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、被弾検出装備５は、ヘルメット５１，ベスト５２，およびグローブ５３から構成されているが、この他にも、膝，肘，足，その他体の各部に装備されるものを含んでいても構わない。このように、体の各部に被弾を検出するものを装備することにより体の細部にわたる被弾を検出し易くなる。
【０１２０】
（第２の実施形態）
チームを編成する際に、プレイヤーが毎回同じチームに所属したり、同じプレイヤー同士が毎回同じチームに所属したりする場合がある。このとき、それらのプレイヤーは、毎回同じ環境でプレイすることで、サバイバルゲームに対して飽きてしまうおそれがある。
【０１２１】
〈第１の実施形態と第２の実施形態のと比較〉
この発明の第２の実施形態によるサバイバルゲームシステムの構成は、第１の実施形態によるものと同じであるが、サーバー２２およびゲームエントリー処理が異なる。
【０１２２】
《第２の実施形態によるサーバー２２》
第２の実施形態によるサーバー２２には、所属チーム履歴情報Ｄ９００がさらに格納されている。所属チーム履歴情報Ｄ９００には、会員ＩＤ、その会員ＩＤが前回所属していたチーム、その会員ＩＤが前回所属していたチームに連続して所属している場合のその連続回数、および以前に同じチームに所属したことがあるプレイヤーの会員ＩＤが登録される。例えば、図２７の所属チーム履歴情報Ｄ９００には、会員ＩＤ０００２のプレイヤーが前回にチーム「ｒｅｄ」に所属しており、チーム「ｒｅｄ」に前回所属しておりさらに２回連続でチーム「ｒｅｄ」に所属しており、以前に会員ＩＤ００１４，００１９（２回），００５４のプレイヤーと同じチームに所属していたことが示されている。
【０１２３】
《第２の実施形態によるゲームエントリー処理》
この発明の第２の実施形態によるサバイバルゲームシステムのゲームエントリー処理について図２８を参照しつつ説明する。
【０１２４】
〔ステップＳＴ８０１〕
まず、第１の実施形態（ステップＳＴ３０１）と同様に、サバイバルゲームにエントリーしたい利用者は、エントリーカードリーダー３１にＩＤカード１４を挿入する。エントリーカードリーダー３１は、ＩＤカード１４に記憶された会員ＩＤを取得する。エントリーカードリーダー３１は、取得した会員ＩＤをサーバー２２に送信する。サーバー２２は、エントリーの受付を開始して初めてエントリーカードリーダー３１より会員ＩＤを受信したときから受付時間の計数を始める。
【０１２５】
〔ステップＳＴ８０２〕
次に、サーバー２２は、エントリーカードリーダー３１で取得された会員ＩＤの数が所定の数であるか否かを判断する。所定の数の会員ＩＤが取得されている場合にはステップＳＴ８０６へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ８０３へ進む。
【０１２６】
〔ステップＳＴ８０３〕
次に、サーバー２２は、計数している受付時間が所定の時間を超えているか否かを判断する。受付時間が所定の時間を超えている場合にはステップＳＴ８０４へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ８０１へ進む。
【０１２７】
〔ステップＳＴ８０４〕
次に、サーバー２２は、ステップＳＴ８０３の判断で用いられる所定の数を減らすことができるか否かを判断する。減らすことができる場合にはステップＳＴ８０５へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ８０１へ進む。
【０１２８】
〔ステップＳＴ８０５〕
次に、サーバー２２は、ステップＳＴ８０２の判断で用いられる所定の数を減らす。次に、ステップＳＴ８０２へ進む。
【０１２９】
〔ステップＳＴ８０６〕
一方、ステップＳＴ８０２において、エントリーカードリーダー３１で取得された会員ＩＤの数が所定の数であると判断された場合には、サーバー２２は、所属チーム履歴情報Ｄ９００を参照して、エントリーカードリーダー３１で取得された会員ＩＤのうち３回以上連続して同じチームに登録された会員ＩＤがあるか否かを判断する。３回以上連続して同じチームに登録された会員ＩＤがある場合はステップＳＴ８０７へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ８０９へ進む。
【０１３０】
〔ステップＳＴ８０７〕
次に、サーバー２２は、３回以上連続して同じチームに登録された会員ＩＤの数が過半数よりも多いか否かを判断する。過半数よりも多い場合にはステップＳＴ８０９へ進む。そうでない場合にはステップＳＴ８０８へ進む。
【０１３１】
〔ステップＳＴ８０８〕
次に、サーバー２２は、３回以上連続して同じチームに登録された会員ＩＤをチーム編成情報Ｄ３００のうちその会員ＩＤが前回に登録されていないチームに優先的に登録する。
【０１３２】
〔ステップＳＴ８０９〕
次に、サーバー２２は、まだチーム編成情報に登録されていない会員ＩＤをチーム編成情報Ｄ３００に登録する。このとき、サーバー２２は、同じチームの所属した回数が少ないプレイヤー同士が同じチームになるような演算を行い、その演算結果に従い各会員ＩＤをチーム編成情報Ｄ３００に登録する。登録完了後、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３００を用いて、所属チーム履歴情報Ｄ９００を更新する。つまり、所属チーム履歴情報Ｄ９００に登録された各会員ＩＤの「過去に所属したチーム」を今回所属したチームに更新し「以前に同じチームになったプレイヤーの会員ＩＤ」に今回同じになったプレイヤーの会員ＩＤを追加する。
【０１３３】
〔ステップＳＴ８１０〕
次に、第１の実施形態（ステップＳＴ３０５）と同様に、サーバー２２は、チーム編成情報Ｄ３００をチーム編成情報Ｄ３０１に更新し、チーム編成情報Ｄ３０１を用いてディスプレイ表示データＤ３０３を作成する。ディスプレイ３２は、サーバー２２により作成されたディスプレイ表示データＤ３０３を表示する。
【０１３４】
〔ステップＳＴ８１１〕
次に、第１の実施形態（ステップＳＴ３０６）と同様に、プレイヤーＰ１００は、ディスプレイ３２に表示されたディスプレイ表示データＤ３０３を参照して、自分が所属するチームのカラーテープを装着し、ゲームフィールド部４へ向かう。
【０１３５】
〈効果〉
以上のように、サーバー２２が所属チーム履歴情報Ｄ９００を用いてチーム編成を行うことにより、プレイヤーが毎回同じチームに所属したり同じプレイヤー同士が毎回同じチームに所属したりするのを防ぐことができる。
【０１３６】
なお、所属チーム履歴情報Ｄ９００を用いて、毎回同じプレイヤー同士が同じチームに所属する処理を行うことも可能である。これにより、自分たちで編成したチームによってサバイバルゲームを楽しみたいプレイヤーの要望に応えることができる。
【０１３７】
（第３の実施形態）
サバイバルゲームにおいて、敵プレイヤーに銃を突きつけられたプレイヤーが被弾する前に自ら負けを認め「降参」する場合が考えられる。このような場合、そのプレイヤーは、被弾せずに「Ｄｅａｄ」になる（つまり、サバイバルゲームから離脱する）ことを希望する。
【０１３８】
〈第１の実施形態と第３の実施形態との比較〉
この発明の第３の実施形態におけるサバイバルゲームシステムで用いられる被弾検出装備５のベスト５２には、第１の実施形態によるものに加えて、降参スイッチ５０３がさらに設置される（図２９参照）。
【０１３９】
〈被弾検出部５０２の内部構成〉
次に、図２９に示した降参スイッチと接続された被弾検出部５０２の内部構成を図３０に示す。降参スイッチ５０３には、ピンが差し込まれており、ピンを引き抜くと「ＯＮ」の状態になる。降参スイッチ５０３は、「ＯＮ」になったとき被弾判定部５１０に「被弾有り」の判定をさせる。ＩＤ出力部５１１に格納された装備ＩＤを出力させ、警告音出力部５１２に警告音を出力させ、ＬＥＤ５０１を発光させる。
【０１４０】
〈降参検出処理〉
以下に、降参スイッチ５０３よってプレイヤーの「降参」を検出する進行行程（降参検出処理）について説明する。降参スイッチ５０３による降参検出処理は、ゲームフィールド部４で行われる被弾検出処理のステップＳＴ５０２と並行して行われる。
【０１４１】
まず、「降参」したいプレイヤーは、ベスト５２に設置された降参スイッチ５０３のピンを引き抜く（降参スイッチをＯＮにする）。
【０１４２】
次に、降参スイッチ５０３のピンが引き抜かれる（降参スイッチがＯＮになる）と、被弾判定部５１０は、「被弾有り」と判定し、ＩＤ出力部５１１，警告音出力部５１２，および被弾検出装備５の各部に設置されているＬＥＤ５０１に信号を送信する。
【０１４３】
次に、ＩＤ出力部５１１は格納している装備ＩＤを出力する。また、警告音出力部５１２は、警告音を出力する。また、ＬＥＤ５０１は発光する。
【０１４４】
次に、第１の実施形態（ステップＳＴ５０３）と同様に、受信アンテナ４３は、ＩＤ出力部５１１からの装備ＩＤを受信し、サーバー２２にその装備ＩＤを送信する。
【０１４５】
〈効果〉
以上のように、降参したいプレイヤーが、降参スイッチ５０３をＯＮにすることにより、そのプレイヤーは被弾せずにサバイバルゲームから離脱することができる。
【０１４６】
なお、本実施形態では、降参スイッチ５０３は被弾判定部５１０に接続されているが、直接各部（ＩＤ出力部５１１，警告音出力部５１２，および被弾検出装備５の各部に設置されているＬＥＤ５０１）に接続されていても構わない。この場合、降参スイッチ５０３のピンが引き抜かれる（降参スイッチがＯＮになる）と、ＩＤ出力部５１１は格納している装備ＩＤを出力し、警告音出力部５１２は警告音を出力し、ＬＥＤ５０１は発光するようにすればいい。
【０１４７】
（第４の実施形態）
サバイバルゲームは、エアガンを使用して敵チームと銃撃戦を繰り広げる。よって、サバイバルゲームを行う際にプレイヤーが定められた装備を着用していないと安全性を欠くおそれがある。
【０１４８】
〈第１の実施形態と第４の実施形態との比較〉
この発明の第４の実施形態によるサバイバルゲームシステムで用いられるヘルメット５１およびベスト５２には、図３１に示すようにプラグ５０４およびプラグ挿入口５０５がさらに設置される。プラグ５０４はプラグ挿入口５０５に差し込まれる。プラグ５０４が接続されているコードの長さは、プレイヤーがヘルメット５１とベスト５２とを正しく装着しプラグ５０４がプラグ挿入口５０５に挿入されたときに、プレイヤーが首を回すことができる程度でかつプレイヤーがベスト５２を着用しヘルメット５１を着用せずに手で持った状態でプラグ５０４をプラグ挿入口５０５に挿入することができない程度の長さである。プレイヤーは、ヘルメット５１およびベスト５２を正しく装備した後に、プラグ５０４をプラグ挿入口５０５に挿入する。
【０１４９】
〈被弾検出部５０２の内部構成〉
次に、図３１に示したプラグ５０４およびプラグ挿入口５０５に接続された被弾検出部５０２の内部構成を図３２に示す。ＩＤ出力部５１１には、エラー信号を含む装備ＩＤが格納されている。ＩＤ出力部５１１は、プラグ挿入口５０５にプラグ５０４が差し込まれているときには格納している装備ＩＤのエラー信号を「ＯＦＦ」にし、プラグ挿入口５０５にプラグ５０４が差し込まれていないときには格納している装備ＩＤのエラー信号を「ＯＮ」にする。また、ＩＤ出力部５１１は、プラグ５０４がプラグ挿入口５０５より引き抜かれたら、格納している装備ＩＤに含まれるエラー信号を「ＯＮ」にし、その装備ＩＤを出力する。フィールドゲート４１は、ＩＤ出力部５１１に格納された装備ＩＤを取得する。サーバー２２は、フィールドゲート４１で取得された装備ＩＤまたは受信アンテナで受信された装備ＩＤのエラー信号が「ＯＮ」である場合には、スピーカー４２を介して装備が不十分であることを伝えるエラーアナウンスを放送する。
【０１５０】
〈安全確認処理〉
次に、図３２に示した被弾検出装備５による安全確認処理について説明する。
【０１５１】
《安全確認処理１》
まず、以下の処理が、ゲーム開始処理（ＳＴ４）の前に行われる。
【０１５２】
初め（プレイヤーがまだ被弾検出装備５を着用していないとき）、プラグ５０４はプラグ挿入部５０５に挿入されておらず、ＩＤ出力部５１１はエラー信号を含む装備ＩＤを格納している。このとき、装備ＩＤに含まれるエラー信号は「ＯＮ」である。
【０１５３】
次に、プレイヤーが被弾検出装備５を正しく着用しプラグ５０４がプラグ挿入口５０５に挿入された場合には、ＩＤ出力部５１１は格納している装備ＩＤに含まれるエラー信号を「ＯＦＦ」にする。一方、プラグ５０４がプラグ挿入口５０５に挿入されない場合には、ＩＤ出力部５１１は格納している装備ＩＤのエラー信号を「ＯＮ」のまま保持する。
【０１５４】
《安全確認処理２》
次に、ゲーム開始処理のステップＳＴ４０１とＳＴ４０２との間に以下の処理が行われる。
【０１５５】
まず、第１の実施形態（ステップＳＴ４０１）と同様に、フィールドゲート４１は、被弾検出部５０２のＩＤ出力部５１１に格納されている装備ＩＤを取得する
次に、サーバー２２は、フィールドゲート４１で取得された装備ＩＤに含まれるエラー信号が「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判断する。エラー信号が「ＯＮ」の場合には、サーバー２２はスピーカー４２を介して装備が不十分であることを伝えるアナウンスを放送する。一方、エラー信号が「ＯＦＦ」の場合には、次の行程（ステップＳＴ４０２）へ進む。
【０１５６】
《安全確認処理３》
次に、ゲームフィールド部４において以下の処理が行われる。
【０１５７】
まず、あるプレイヤーが、着用しているヘルメット５１またはベスト５２を脱ぐと、プラグ５０４は、プラグ挿入口５０５から抜き取られる。
【０１５８】
次に、ＩＤ出力部５１１に格納されている装備ＩＤが含むエラー信号は、「ＯＮ」になる。
【０１５９】
次に、ＩＤ出力部５１１は、その装備ＩＤ（エラー信号が「ＯＮ」である装備ＩＤ）を出力する。
【０１６０】
次に、受信アンテナ４３は、ＩＤ出力部５１１からの装備ＩＤを受信し、サーバー２２にその装備ＩＤを送信する。
【０１６１】
次に、サーバー２２は、スピーカー４２を介して、受信した装備ＩＤに対応するプレイヤーに対して、装備が不十分であることを注意するアナウンスを放送する。
【０１６２】
〈効果〉
以上のように、サーバー２２は、フィールドゲート４１で「ＯＮ」であるエラー信号を含む装備ＩＤを取得したときに、そのプレイヤーに対して装備が不十分であることを伝えるアナウンスを放送する。これにより、被弾検出装備５を正しく着用していないプレイヤーに注意を促すことができ、サバイバルゲームの安全性が向上する。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
以上説明したように、本発明は、サバイバルゲーム等について有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】この発明の第１の実施形態によるサバイバルゲームシステムに用いられるサバイバルゲーム場の全体構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示したエントランス部１の構成を示す図である。
【図３】図１に示したラウンジ部３の構成を示す図である。
【図４】図１に示したゲームフィールド部４の構成を示す図である。
【図５】図１に示したカウンター部２の構成を示す図である。
【図６】図１に示したサバイバルゲーム場で用いられる被弾検出装備５の構成を示す図である。
【図７】図６に示したヘルメット５１の構成を示す図である。
【図８】図６に示したグローブ５３の構成を示す図である。
【図９】図６に示したベスト５２の構成を示す図である。
【図１０】図９に示した被弾検出部５０２の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】図１に示したサバイバルゲームシステムによる動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示したＩＤカード発行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】個人情報データテーブルの一例を示す図である。
【図１４】図１１に示した入場管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】入場者管理情報に個人情報が登録されるときの入場者管理情報の変化の一例を示す図である。
【図１６】各利用者に渡される被弾検出装備の一例を示す図である。
【図１７】図１１に示したゲームエントリー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】チーム編成情報に会員ＩＤが登録されるときのチーム編成情報の変化の一例を示す図である。
【図１９】チーム編成情報に装備ＩＤおよびニックネームが登録されるときのチーム編成情報の変化の一例を示す図である。
【図２０】ディスプレイ表示データにニックネームが登録されるときにおけるディスプレイ表示データの変化の一例を示す図である。
【図２１】図１１に示したゲーム開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１１に示した被弾検出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】サバイバルゲーム中においてプレイヤーが被弾したときを示す図である。
【図２４】プレイヤーが被弾したときのチーム編成情報およびディスプレイ表示データの一例を示す図である。
【図２５】図１１に示したゲーム終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１１に示した退場管理処理の詳細を示す図である。
【図２７】所属チーム履歴情報の一例を示す図である。
【図２８】この発明の第３の実施形態によるサバイバルゲームシステムにおけるゲームエントリー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】この発明の第３の実施形態によるサバイバルゲームシステムに用いられる被弾検出装備のベストの構成を示す図である。
【図３０】図３０に示した被弾検出部の内部構成を示す図である。
【図３１】この発明の第４の実施形態によるサバイバルゲームシステムに用いられる被弾検出装備のベストの構成を示す図である。
【図３２】図３１に示した被弾検出部の内部構成を示す図である。
【図３３】従来のサバイバルゲームを示した図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１    エントランス部
２    カウンター部
３    ラウンジ部
４    ゲームフィールド部
５    被弾検出装備
１１    ＩＤカード発行機
１２    カードリーダー
１３    エントランスゲート
１４    ＩＤカード
２１    個人情報データベース
２２    サーバー
３１    エントリーカードリーダー
３２    ディスプレイ
３３，４３    スピーカー
４１    フィールドゲート
５０２    被弾検出部