【手続補正書】
【提出日】平成18年2月10日(2006.2.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、遊技結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備える遊技機において、
少なくとも一遊技に必要な数の遊技媒体を取り込むことによって遊技の実行を可能な状態にする遊技実行手段と、
その遊技実行手段により遊技の実行を可能な状態にするための一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を設定する設定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記遊技媒体取込手段は、第１の遊技媒体を取り込む第１の遊技媒体取込手段と第２の遊技媒体を取り込む第２の遊技媒体取込手段とを択一的に選択して使用するものであり、一遊技に必要な遊技媒体数はそれぞれの遊技媒体取込手段毎に個別に設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記前記遊技媒体取込手段は、前記遊技媒体を取り込むための投入口と、その投入口への遊技媒体の投入を検出する検出スイッチと、その検出スイッチと前記投入口とを遊技機本体に対して着脱自在に連結する連結部とを有して一体化された遊技媒体ユニットで構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】  前記遊技媒体ユニットに連結される遊技機本体には、遊技機本体と前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第１接続部と、その第１接続部とは異なる形状に形成されて遊技機本体と前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第２接続部とを備えていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  従来、必要数の遊技媒体を投入することによって遊技が可能となり、設計された遊技を楽しむことのできる遊技機が提供されている。遊技機が使用される遊技場は、その立地条件に基づく客層の違いや営業方針の違いによって、設計された遊技内容を損なうことなく、一遊技に使用される遊技媒体の数（一遊技に必要な遊技媒体の数）を設定可能にすることが望ましい。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１２６１６３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、遊技場においては、予め遊技機に設定されている固定的な遊技媒体の使用数を変更することはできない。よって、予め設定されている使用数で遊技機を使用しなければならないので、遊技場毎に特色のある営業を行うことが困難であるという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を設定可能な遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、遊技結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、更に、少なくとも一遊技に必要な数の遊技媒体を取り込むことによって遊技の実行を可能な状態にする遊技実行手段と、その遊技実行手段により遊技の実行を可能な状態にするための一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を設定する設定手段を有することを特徴としている。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技媒体取込手段は、第１の遊技媒体を取り込む第１の遊技媒体取込手段と第２の遊技媒体を取り込む第２の遊技媒体取込手段とを択一的に選択して使用するものであり、一遊技に必要な遊技媒体数はそれぞれの遊技媒体取込手段毎に個別に設定されている。
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記前記遊技媒体取込手段は、前記遊技媒体を取り込むための投入口と、その投入口への遊技媒体の投入を検出する検出スイッチと、その検出スイッチと前記投入口とを遊技機本体に対して着脱自在に連結する連結部とを有して一体化された遊技媒体ユニットで構成されている。
請求項４記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、前記遊技媒体ユニットに連結される遊技機本体には、遊技機本体と前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第１接続部と、その第１接続部とは異なる形状に形成されて遊技機本体と前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第２接続部とを備えている。
【０００７】
【発明の実施の形態】
（第１の実施の形態）
以下に、スロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機を具体化した第１の実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【０００８】
なお、本実施の形態における遊技機は、基本的な遊技内容についてはいわゆるスロットマシンと似通った性質を具備するものである。但し、遊技に際しては所定数の遊技媒体としての遊技球（パチンコ機と同様の遊技球：パチンコ球）を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の（場合によっては大量の）遊技球が払い出されるよう構成されている。
【０００９】
図１に示すように、遊技機１は、少なくとも前面が開放されてなるマシン本体２を有している。マシン本体２は、矩形状の外枠等を備えている。マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。フロントパネル３が閉状態となっている場合、フロントパネル３によってマシン本体２の前面開放側が閉鎖される。フロントパネル３は閉状態にある場合には図示しないロック機構によって開放不能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル３に設けられた図示しないキーシリンダに対する所定のキー操作によって解除されるように構成されている。
【００１０】
上述したように、本実施の形態における遊技機１は、遊技球（仮想遊技球をも含む）の投入を必要条件として遊技が行われるよう構成されているととともに、所定条件成立に基づいて遊技球の払出が行われるようになっている。また、遊技者による貸し出し要求操作（後述する貸し出しボタン６の操作）があった場合にも遊技球の払出（貸出）が行われるようになっている。すなわち、前記マシン本体２内部には、遊技者の投入動作（後述するベットスイッチ３１，３１Ｍの操作）やクレジット動作等に基づいて遊技球を所定個数ずつ取込むための取込機構９１（図３，４参照；これについては後述する）が設けられているとともに、貸出用及び払出用の遊技球を貯留するためのタンク及びタンクに貯留された遊技球を払い出す（貸し出す）ための払出機構（図示略）が設けられている。
【００１１】
フロントパネル３の下部には遊技者側において遊技球を貯留可能な上受皿４が設けられている。そして、前記投入動作やクレジット動作等が行われた場合、取込機構９１が作動させられ、これにより上受皿４にある遊技球が、図の右側から所定個数ずつ取り込まれるようになっている。また、所定条件が成立した場合又は貸し出し要求操作が行われた場合には、払出機構が作動させられ、これにより、タンクに貯留されている遊技球が基本的には前記上受皿４に払い出されるようになっている。
【００１２】
上受皿４の下方には下受皿５が設けられている。そして、前記上受皿４内に遊技球が満タンに貯留されている状態であって、さらに遊技球の払出が行われた場合には、下受皿５に遊技球が払い出されるようになっている。
【００１３】
前記上受皿４の右側には、貸し出しボタン６及びカード返却ボタン７が設けられており、これら両ボタン６，７の下方には、カード残数表示部８が設けられている。これら６，７，８は、いわゆるプリペイドカードを用いて遊技を行う場合を考慮して設けられているものである。すなわち、別途設けられているカード投入口に所定残数以上の残高を有するプリペイドカードが挿入された状態で、貸し出しボタン６が押圧操作されることで、払出機構が作動させられる。また、カード返却ボタン７が押圧操作されることで、プリペイドカードが投入口から返却される。さらに、カード残高表示部８には、挿入中のプリペイドカードの残高がセグメント表示されるようになっている。なお、これら両ボタン６，７及びカード残数表示部８は、プリペイドカードを用いないタイプの機種（例えば現金機と称されるもの）の場合には、適宜省略することも可能である。
【００１４】
フロントパネル３には、窓部を構成する縦長の３つの表示窓１１，１２，１３が横並びとなるように設けられている。表示窓１１，１２，１３は透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓１１，１２，１３を通して内部を視認可能な状態とされている。これら表示窓１１，１２，１３及びこれらを含む領域は、フロントパネル３よりも幾分前方に突出しているとともに、遊技者に視認されやすいよう、幾分斜めに形成されている。
【００１５】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リール１４、中リール１５及び右リール１６が収納されている。本実施の形態において、各リール１４，１５，１６はそれぞれ円筒状（円環状）に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、例えばベルト状となっていてもよい。本実施の形態では、各リール１４，１５，１６は、その中心軸線が当該リール１４，１５，１６の回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール１４，１５，１６の回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール１４，１５，１６が各表示窓１１，１２，１３と対応するよう配置されている。
【００１６】
さて、リール１４，１５，１６が回転すると、各表示窓１１，１２，１３を通してリール１４，１５，１６は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール１４，１５，１６はそれぞれステッピングモータ等よりなるリールモータ１７，１８，１９（図３参照）に連結されており、各リールモータ１７，１８，１９の駆動により各リール１４，１５，１６が個別に、すなわち、それぞれ独立して回転駆動するようになっている。
【００１７】
各リール１４，１５，１６の外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数付されている。これらの図柄のうち、表示窓１１，１２，１３を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５，６，７の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では各リール１４，１５，１６毎に全体を視認可能な図柄数は３個ずつとされている。
【００１８】
次に、各リール１４，１５，１６に付される図柄について説明する。図２には、左リール１４、中リール１５、右リール１６のそれぞれについての図柄配列が示されている。同図は、各リール１４，１５，１６表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各リール１４，１５，１６にはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール１４，１５，１６に対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付されたものであり、リール１４，１５，１６に実際に付されているわけではない。
【００１９】
図柄としては、例えばビッグボーナスゲームに移行するための「７」図柄がある。「７」図柄としては、例えば白色のもの（例えば、左リール第２０番目。以下、適宜「白７」図柄と称す）と、赤色のもの（例えば、左リール第２１番目。以下、適宜「赤７」図柄と称す）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール第１９番目）がある。さらに、リプレイゲームに移行するための「リプレイ図柄」（例えば、左リール第１番目）がある。併せて、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左リール第４番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール第２番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール第３番目）がある。なお、各リール１４，１５，１６における各図柄の数や配置順序は異なっている。
【００２０】
上述したように、本実施の形態では、所定条件が成立したときに、遊技球が払い出されるように構成されている。次には、前記所定条件の詳細、すなわち、図柄と遊技球の払出との関連性について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われ、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には４０個の遊技球の払出が行われ、左リール１１の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には１０個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中リール１２及び右リール１３の「チェリー」図柄は遊技球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左リール１１の複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では２０個の遊技球の払出が行われるようになっている。
【００２１】
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄の組合せである「赤７」図柄又は「白７」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われ、レギュラーボーナス図柄の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われる。
【００２２】
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には遊技球の払出は行われない。その他の場合、すなわち、有効ライン上に左リール１１の「チェリー」図柄が停止せず、また左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切遊技球の払出は行われない。なお、更なる小役図柄の組合せを設定することとしてもよい。例えば、有効ライン上において左右リール１４，１６に「白７」図柄が、中リール１５に「ＢＡＲ」図柄が揃った場合や、有効ライン上において左右リール１４，１６に「白７」図柄が、中リール１５に「赤７」図柄が揃った場合等において、７５個の遊技球の払出が行われることとしてもよい。但し、このような特殊な小役図柄は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化されないように設定されていてもよい（この場合、ビッグボーナスゲーム中以外のときに、たとえ上記の特殊な小役図柄が有効ライン上に揃っても何ら遊技球の払出は行われない）。
【００２３】
図１に示すように、フロントパネル３には、各表示窓１１，１２，１３を結ぶように、横方向へ平行となるように３本、斜め方向へたすき掛けとなるように２本、計５本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。これら各有効ラインに対応して、表示窓１１，１２，１３群の正面から見て左側には有効ライン表示部２１，２２，２３が設けられている。
【００２４】
第１有効ライン表示部２１は中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ラインが有効化されるためには、５個の遊技球の投入（１ベット）が必要とされる。また、第２有効ライン表示部２２は上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン及び上下ラインが有効化されるためには、１０個の遊技球の投入（２ベット）が必要とされる。さらに、第３有効ライン表示部２３は一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン、上下ライン及び斜めライン（計５ライン）が有効化されるためには、１５個の遊技球の投入（３ベット）が必要とされる。すなわち、本実施の形態では、一遊技回の遊技に必要な最低限の遊技球の数（所定数）は「５個」に設定され、一遊技回の遊技に最大限投入可能な遊技球の数（最大投入数）は「１５個」に設定されている。
【００２５】
フロントパネル３の表面のうち表示窓１１，１２，１３の下方左側には、各リール１４，１５，１６を一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー２５が設けられている。スタートレバー２５は可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー２５の右側には、回転している各リール１４，１５，１６を個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ２７，２８，２９が設けられている。各ストップスイッチ２７，２８，２９は停止対象となるリール１４，１５，１６に対応する表示窓１１，１２，１３の直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ２７，２８，２９は、可変表示を停止させる停止手段、及び、可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００２６】
フロントパネル３の前面のうち表示窓１１，１２，１３の下方略中央部には、遊技球の投入を導出するための入力手段を構成するボタン状のベットスイッチ３１，３１Ｍが設けられている。本実施の形態では、ベットスイッチとして１ベットスイッチ３１と、マックスベットスイッチ３１Ｍとが設けられている。両ベットスイッチ３１，３１Ｍは、共に遊技媒体（又は記憶遊技媒体）たる遊技球を投入するためのものである。１ベットスイッチ３１に関しては、１回押圧操作される毎に、５個の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード（第２状態）下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数（５個）以上存在する場合には、ベットスイッチ３１の１回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「５個」だけ減算される（第２入力形態）。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモード（第１状態）の場合には、１ベットスイッチ３１の１回の押圧操作で、上受皿４の遊技球が「５個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている（第１入力形態）。
【００２７】
一方、マックスベットスイッチ３１Ｍは、前記１ベットスイッチ３１の複数回（３回）の押圧操作を省略することができるよう設けられているものであって、１回押圧操作される毎に、１５個（３ベット分）の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数（１５個）以上存在する場合には、マックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「１５個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモードの場合には、マックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作で、上受皿４の遊技球が「１５個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている。
【００２８】
本実施の形態における実際の遊技球の取込は、取込機構９１によって行われる。より詳しくは、上受皿４の下流側（図の右側）には、図４に示すような取込通路９２が形成されており、同取込通路９２を遊技球Ｂは、一列に並んだ状態で通過可能となっている。回数機構９１は、フリー回転可能に軸支された回転体としてのスプロケット９３と、スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド９４とを備えている。前記スプロケット９３の一部は前記取込通路９２に臨んでおり、その外周には、自身の回転に伴い遊技球Ｂを１個ずつ下方へ案内可能な溝部９３ａを有している。フラッパーソレノイド９４は、図示しないコイルを内蔵してなるソレノイド本体９５と、ソレノイド本体９５から斜め下方に延びるアーマチュア９６とを備えている。そして、前記フラッパーソレノイド９４の非励磁状態にあっては、前記アーマチュア９６の先端が前記スプロケット９３の先端に係合し、該スプロケット９３の回転を規制するようになっている。一方、フラッパーソレノイド９４の励磁状態にあっては、アーマチュア９６の先端がソレノイド本体９５側に傾動し、前記係合状態が解除される。これにより、遊技球Ｂの重みでスプロケット９３が回転し、遊技球Ｂが下方へ１個ずつ落下案内され、取込まれるようになっている。なお、前記取込通路９２の途中には、スプロケット９３に対応して又はスプロケット９３よりも下流側において、カウントセンサ７５（図３参照）が設けられており、取込まれた遊技球Ｂの個数を把握可能となっている。さらには、前記スプロケット９３よりも上流側の取込通路９２には、１個１個の遊技球Ｂの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ７６（図３参照）が複数個（例えば５個或いは１５個）配設されている。当該検出センサ７６の存在によって、１ベット分（５個）或いはマックスベット分（１５個）の遊技球Ｂを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。もちろん、上記フラッパーソレノイド９４に代えて、他のソレノイドやモータ等を用いることとしてもよい。
【００２９】
また、本実施の形態では、中央ライン、上下ライン及び斜めライン（計５ライン）が有効化された（１５個の遊技球が投入された）時点で、最大ベット（３ベット）状態となる。つまり、１ベットスイッチ３１の３回の押圧操作がなされた時点、或いはマックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作がなされた時点で、それ以上の投入は行われないようになっている。従って、本実施の形態では最大ベット（３ベット）状態となった上で、さらにベットスイッチ３１，３１Ｍが押圧操作された場合には、該操作が無効化されるようになっている。
【００３０】
フロントパネル３の表面のうちベットスイッチ３１，３１Ｍの下側（貸し出しボタン６の右側）には、ボタン状の切換スイッチ３６と、球抜きスイッチ３７とが設けられている。切換スイッチ３６は、既に取り込まれ貯留記憶された状態となっている遊技球や、所定条件成立の結果遊技者に払い出される遊技球の取扱形式を変更するために操作される。すなわち、例えば電源投入時には、所定の最大値（例えば遊技球２５０個分：最大記憶数）となるまでの余剰の遊技球をクレジット（仮想遊技球：記憶遊技媒体）として貯留記憶するとともに、払い出された遊技球もクレジット（仮想遊技球）として貯留記憶するように設定しておく「クレジットモード」とし、切換スイッチ３６が押圧操作されると、クレジットがある場合にはその分を現実の遊技球として払い出すとともに、余剰の遊技球や獲得遊技球も現実の遊技球として直接払い出すように設定された「ダイレクトモード」に切り換えられるようにしておく。そして、この切換スイッチ３６が操作される度に「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とが交互に切り換えられるようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ３６は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００３１】
また、球抜きスイッチ３７は、上受皿４に貯留されている遊技球を下受皿５に排出するためのものである。すなわち、遊技者が遊技を終了して上受皿４に貯留されていた遊技球を取り出そうとした場合に、当該球抜きスイッチ３７が押圧操作されることで、上受皿４に貯留されている遊技球が下受皿５に排出されるようになっている。もちろん、レバースライド操作によって上受皿４の遊技球が下受皿５に排出される構成であってもよい。
【００３２】
さらに、フロントパネル３には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶された遊技球数を表示する記憶数表示手段としての残数表示部３８と、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部３９とがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、これら両表示部３８，３９は３桁の７セグメント表示器によって構成されているが、２桁或いは４桁以上であってもよいし、液晶表示器等によって代替することも当然可能である。
【００３３】
ところで、本実施の形態においては、前記クレジットモード時における最大貯留記憶個数は上述したように例えば「２５０個」（５０ベット分相当）に設定されている。そして、前記残数表示部３８には、「０」〜「２５０」までの貯留記憶数が表示可能となっている。クレジットモード時においては、この残数表示部３８の表示される数字は、１ベット毎に５ずつ（マックスベットでは１５ずつ）減算されて表示されることとなる。従って、当該残数表示部３８に表示されている数値が５の倍数でない場合には、現時点での貯留記憶数が「０」〜「４」の間の端数分存在していることを遊技者は容易に認識することができる。このため、表示残数が少なくなってきた場合において、端数分の存在を認識した遊技者は、適宜遊技球の貯留記憶（クレジット分）を適宜補填することができるようになっている。
【００３４】
また、本実施の形態では、獲得数表示部３９の（右）側方において、予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ４０が設けられている。このマックスクレジットスイッチ４０は、クレジットモード時において、貯留記憶個数が上述した最大貯留記憶個数となるように、遊技者によりオン・オフ操作されるものである。すなわち、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ４０がオン状態とされている場合には、貯留記憶個数が最大貯留記憶個数未満になると、上受皿４にある遊技球が前記取込機構９１によって自動的に取り込まれ仮想遊技球として貯留されるようになっている。なお、この取り込み（取込）は、遊技中でも行うことができるようになっている。これに対し、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ４０がオフ状態とされている場合には、貯留記憶個数がゲームの消化とともに、（払い戻しがない場合）減ってゆくこととなる。
【００３５】
なお、遊技機１（フロントパネル３）の上部には、ビッグ報知部、レギュラー報知部、リプレイ報知部、小役報知部等の各種報知部（図示略）が設けられている。これら各種報知部の配置場所は上記したものに限定されないし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。例えば、ビッグ報知部は、各リール１４，１５，１６の停止時に「赤７」図柄又は「白７」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。レギュラー報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に揃った場合、レギュラーボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リール１１の有効ライン上に停止した場合、所定数の遊技球を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。なお、これら各報知部は表示によって報知することとしたが、これに代えて或いはこれに加えて、遊技機１に備えられる図示しないスピーカによって音声により報知してもよい。
【００３６】
さらに、表示窓１３の右側には、告知ランプ４１が設けられている。該告知ランプ４１は、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームを獲得しうる状態になったことを点灯、点滅等によって表示報知するものである。
【００３７】
また、図示しないが、フロントパネル３に補助表示部を設けることとしてもよい。補助表示部は、例えば、表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器やドットマトリックス等によって構成される。かかる補助表示部は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであったり、遊技者に各種情報を与える等のナビゲーション的な機能を有するものであったりしてもよい。
【００３８】
図３に示すように、遊技機１のマシン本体２内には、遊技に関する各種の制御を行うための図示しない制御装置５１が備えられている。制御装置５１は、制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板を有し、その制御回路基板をボックスに収納してなる制御基盤ボックスによって構成されている。
【００３９】
制御装置５１の入力側には、スタートレバー２５の操作を検出するスタート検出センサ６１、各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作を個別に検出するストップ検出センサ６２，６３，６４、１ベットスイッチ３１の押圧操作を検出する１ベット検出センサ６５、マックスベットスイッチ３１Ｍの押圧操作を検出するマックスベット検出センサ６５Ｍ、切換スイッチ３６の押圧操作を検出する切換検出センサ６６、マックスクレジットスイッチ４０の押圧操作を検出するマックスクレジット検出センサ６７、各リール１４，１５，１６の回転位置（原点位置）を個別に検出するリール位置検出センサ７１，７２，７３、払出機構より払い出される遊技球を検出する払出検出センサ７４、取込機構９１より取込まれる遊技球を検出する前記カウントセンサ７５、取込機構９１において１ベット分（５個）又はマックスベット分（１５個）の遊技球を一度に取込可能か否かを検出するための取込検出センサ７６等の各種センサが接続されている。
【００４０】
制御装置５１の出力側には、各リールモータ１７，１８，１９を駆動させるモータ駆動回路８１、各種表示部２１〜２３，３８，３９、各種報知部を表示駆動させる表示駆動回路８２、払出機構を駆動させる払出駆動回路８３、取込機構９１（フラッパーソレノイド９４）を駆動させる取込駆動回路８４、スピーカを駆動させるスピーカ駆動回路８５等が接続されている。
【００４１】
制御装置５１は、上述のとおりＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、制御装置５１を機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態の遊技内容を把握する上で必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【００４２】
制御装置５１は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施の形態では小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等の複数種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役払出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成立の有無が決定される。なお、他の抽選も遊技球の投入個数（ベット数）に応じて変化するよう構成されており、概して投入個数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるようになっている。
【００４３】
制御装置５１は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
【００４４】
制御装置５１は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール１４，１５，１６の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
【００４５】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラーボーナスフラグの成立の有無が決定される。
【００４６】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス制御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成立している場合、各リール１４，１５，１６の停止時に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にレギュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定のゲーム回数（ここでは１２回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技状態からレギュラーボーナスゲームに移行させ、その後元の遊技状態に復帰させるものである。レギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが１ラインのみとされている。
【００４７】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス中抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄（ここでは、リプレイ図柄）の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効ライン（中央の有効ラインのみ）上に揃った場合に所定個数（例えば７５個）の遊技球が払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄として、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記レギュラーボーナス制御手段は、前記抽選の結果、リプレイフラグ（ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、レギュラーボーナス用に新たに設定されたものである。）が成立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各リール１４，１５，１６を制御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数（例えば８回）揃った場合には前記所定の遊技回数（１２回）に達していなくともレギュラーボーナスゲームを終了させる。なお、かかるレギュラーボーナスゲームに際しては、投入される遊技球として５個が上限、すなわち、１ベットのみが有効化される。
【００４８】
制御装置５１は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
【００４９】
制御装置５１は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リール１４，１５，１６の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の遊技回数（ここでは３０回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
【００５０】
制御装置５１は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ここで、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス中抽選手段によって、前記特殊な小役図柄の抽選も行っている。すなわち、ビッグボーナス中抽選手段によって、ビッグボーナスゲーム中においては、「白７・赤７・白７」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選や、「白７・ＢＡＲ・白７」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選も行われる。前記特殊な小役図柄の抽選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム時の遊技球獲得数を増大させるべく、高確率で成立するように設定されている。
【００５１】
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄（リプレイ図柄）を有効ライン上に揃わせるべく各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされると上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームが実行される。なお、かかるジャックイン中においても、投入される遊技球として５個が上限とされ、１ベットのみが有効化される。
【００５２】
ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所定の遊技回数（３０回）内で所定回数（例えば３回）を上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナスゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記３０回の回数には加算されないようになっている。そして、ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数（３０回）内であっても、レギュラーボーナスゲームが所定回数（３回）終了した時点でビッグボーナスゲームを強制的に終了させる。
【００５３】
制御装置５１は、「リール制御手段」及び「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各リール１４〜１６を制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各リール１４〜１６の停止位置を制御するものである。
【００５４】
記憶手段（ここではＲＯＭであるがＲＡＭであってもよい。）に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグ（小役フラグにはベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。）に対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」（以下、特に前記特殊な小役図柄のテーブルについて言及する場合は「特殊な小役成立テーブル」と称する）、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「赤７」図柄又は「白７」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」、レギュラーボーナスフラグに対応して「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に揃えるための「レギュラー成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。また、記憶手段は、前記クレジットモード時における仮想遊技球の数を記憶する機能をも有する。
【００５５】
制御装置５１は、「告知制御手段」を備えている。告知制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグが成立すると、前記表示駆動回路８２に当該フラグ成立信号を出力し、告知ランプ４１を点滅等させる。これにより、遊技者は、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグの成立を把握することができる。
【００５６】
次に、以上の構成からなる遊技機１の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
【００５７】
遊技の開始に際し、遊技者は、クレジットが所定数以上あるか又は遊技球が上受皿４に所定個数あることを条件に、ベットスイッチ３１，３１Ｍを押圧操作することにより貯留記憶に基づく仮想遊技球又は実際の遊技球を投入する。該投入は、ベット検出センサ６５によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１は遊技球（仮想遊技球を含む）の投入があったことを判断する。このとき、クレジットモード時であれば、貯留記憶されていた仮想遊技球が投入されることとなる。例えば、クレジットモード時において、１５個以上の貯留数（クレジット数）がある場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍ或いは１ベットスイッチ３１が押圧操作されたような場合には、残数表示部３８における残数表示数を「１５」或いは「５」だけ減じて表示するとともに、前記記憶手段は、「１５」或いは「５」だけ減じた数を貯留記憶数として記憶する。これに対し、貯留数（クレジット数）が１５個未満しかない場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合、或いは貯留数（クレジット数）が５個未満しかない場合において、１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【００５８】
また、ダイレクトモード時であれば、上受皿４にある実際の遊技球が取込まれ投入されることとなる。例えばダイレクトモード時において、１５個以上の遊技球が上受皿４にある場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作されたような場合には、上受皿４上の１５個の遊技球が上記取込機構９１によって取込まれ、５個以上の遊技球が上受皿４にある場合において、１ベットスイッチ３１が押圧操作されたような場合には、上受皿４上の５個の遊技球が上記取込機構９１によって取込まれる。これに対し、遊技球が１５個未満しかない場合においてマックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合、或いは５個未満しかない場合において１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【００５９】
このときの遊技球投入枚数（ベット数）に応じて制御装置５１は表示駆動回路８２を介して有効ライン表示部２１，２２，２３を点灯させる。ここで、１回の押圧操作（５個の遊技球の投入）であれば有効ライン表示部２１のみが点灯されて中央の横ラインのみが有効化され、２回の押圧操作（１０個の遊技球の投入）であれば有効ライン表示部２１，２２が点灯されて中央及び上下の横ラインが有効化され、３回の押圧操作（１５個の遊技球の投入）であれば全ての有効ライン表示部２１，２２，２３が点灯されて全てのラインが有効化された（最大ベット数となった）ことを報知する。なお、クレジットモード下でのベットスイッチ３１の操作による仮想遊技球投入の場合には、制御装置５１はクレジットされている遊技球の貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるように表示制御する。また、ダイレクトモード下でのベットスイッチ３１の操作による遊技球投入の場合には、制御装置５１は取込駆動回路８４にその旨の信号を出力し、その分の遊技球を上受皿４から取込むよう取込機構９１を駆動制御する。
【００６０】
少なくとも１ラインが有効化されている時点で、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、その操作がスタート検出センサ６１によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１はスタートレバー２５の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、全てのリール１４，１５，１６を一斉（同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。）に回転させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１７，１８，１９を駆動制御する。その結果、各リール１４，１５，１６は、遊技者にとっては表面に付された図柄（投影表示部９２に投影された図柄の写像）を目視することが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓１１，１２，１３を介して各図柄が上から下へ向かって可変表示されているよう映し出される。
【００６１】
前記スタートレバー２５の操作に基づく検出信号が制御装置５１に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
【００６２】
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
【００６３】
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者がストップスイッチ２７，２８，２９を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出センサ６２，６３，６４によって個別に検出され、各検出信号を受けて制御装置５１は各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、操作された各ストップスイッチ２７，２８，２９に対応したリール１４，１５，１６を個別に停止させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１７，１８，１９を停止制御する。
【００６４】
これら各リール１４，１５，１６の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、制御装置５１の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効ラインからリール回転方向手前の４図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、リール停止タイミングが４図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置５１によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
【００６５】
各リール１４，１５，１６の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、リプレイ図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス図柄の組合せである場合、制御装置５１は表示駆動回路８２を介して各停止図柄の組合せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部３９に表示させる。
【００６６】
制御装置５１は、獲得数表示部３９への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかる遊技球の払出は、原則として制御装置５１が払出駆動回路８３を介して払出機構を駆動することにより、上受皿４等へ直接的に現実の遊技球として払い出される。ただし、切換スイッチ３６の操作を切換検出センサ６６が検出し、制御装置５１がクレジットモードであると判断した場合においては、貯留記憶できる最大値（２５０個分）に達していない場合には、その分が直接払出機構を駆動することなく、クレジット遊技球（仮想遊技球）として貯留記憶される。この場合、制御装置５１はクレジットされている遊技球の貯留記憶数に今回獲得した遊技球数分を加算し、その加算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるように表示制御する。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である２５０個分を越えた分は払出機構より直接遊技球が払い出される。
【００６７】
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。
【００６８】
なお、小役図柄、リプレイ図柄、レギュラーボーナス図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上に揃った場合、制御装置５１は、表示駆動回路８２を介して各報知部を表示制御して小役成立や、リプレイゲームへの移行や、各ボーナスゲーム成立を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路８５を介してスピーカを駆動制御して音声報知する。なお、これらスピーカによる音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの（音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等）とすることが好ましい。各報知部の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
【００６９】
以上詳述したように、本実施の形態によれば、クレジットモード時において、かつ、マックスクレジットスイッチ４０がオン操作されている場合に、取込機構９１が作動させられ、上受皿４に貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球の数が記憶され、残数表示部３８に表示される。このため、仮想遊技球の投入が可能なクレジットモード時において、かかる仮想遊技球の投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、１ゲーム毎に外部からの投入を行うことによって遊技球の取込に時間を要し、遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。その結果、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００７０】
特に、本実施の形態では、マックスクレジットスイッチ４０が押圧操作されることで、記憶される仮想遊技球の数が最大記憶数たる２５０個とされることから、遊技者はクレジットされた遊技球の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。
【００７１】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について説明する。但し、本実施の形態において、上述した第１の実施の形態と重複する構成等についてはその説明を省略するとともに、主として相違点を中心に説明することとする。
【００７２】
本実施の形態では、上記第１の実施の形態で設けられていたマックスクレジットスイッチ４０が設けられておらず、その代わりに、切換スイッチ３６によってクレジットモードとされている場合には、自動的に遊技球が取込まれるという点に特徴を有している。
【００７３】
より詳しくは、前記取込機構９１にはスプロケット９３よりも上流側の取込通路９２において、１個１個の遊技球Ｂの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ７６が最大投入数と同数の１５個配設されており、当該検出センサ７６の存在によって、マックスベット分（１５個）の遊技球Ｂを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。また、クレジットモード時において、記憶手段に記憶されている仮想遊技球の数（残数表示部３８に表示されている残数）がマックスベット分（１５個）を下回った場合には、前記取込機構９１が自動的に作動されるようになっており、これにより遊技球の取込が行われるとともに、仮想遊技球の補充が行われるようになっている。しかも、この補充は、仮想遊技球の数が、前記最大投入数たる１５個になるよう行われる。かかる点において、本第２の実施の形態では、前記切換スイッチが、予備取込操作手段を構成しているといえる。
【００７４】
このように、クレジットモード時においては、仮想遊技球の数が最大投入数を下回っているとき、取込機構９１が作動させられることで、上受皿４に貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球の数が加算されて記憶させられ、これによって、記憶手段にて記憶されている仮想遊技球の数が最大投入数に達することとなる。このため、仮想遊技球の最大投入数での投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、上記第１の実施の形態と同様、遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができ、結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００７５】
しかも、取込に際しては、仮想遊技球の数が最大投入数に等しくなるよう取込機構９１が作動させられるため、すなわち、必要最小限の取込が行われることとなるため、仮想遊技球が多すぎることによるデメリットを払拭できる。例えば、遊技球をさらに記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球としてさらに記憶することができる。その結果、実際に上受皿４に遊技球が払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【００７６】
（第３の実施の形態）
次に、第３の実施の形態について説明する。但し、本実施の形態において、上述した第１、第２の実施の形態と重複する構成等についてはその説明を省略するとともに、主として相違点を中心に説明することとする。
【００７７】
本実施の形態でも、上記第２の実施の形態と同様、マックスクレジットスイッチ４０が設けられておらず、その代わりに、切換スイッチ３６によってクレジットモードとされている場合であって、特別な操作が行われた場合に遊技球が取込まれるという点に特徴を有している。
【００７８】
より詳しくは、上記１ベットスイッチ３１又はマックスベットスイッチ３１Ｍが所定秒数（例えば３秒）以上押圧操作された場合に、取込機構９１が作動させられる。そして、この作動は、押圧操作が継続して行われている限り、仮想遊技球が最大記憶数たる２５０個になるまで行われるようになっている。つまり、押圧操作が解除されるか、又は仮想遊技球数が最大記憶数たる２５０個になった時点で、取込機構９１の作動が停止させられるようになっている。
【００７９】
このように、クレジットモード時において、１ベットスイッチ３１又はマックスベットスイッチ３１Ｍが所定秒数以上押圧操作された場合に、取込機構９１が作動させられ、貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球が仮想遊技球として記憶させられる。従って、遊技者の意志によるベットスイッチ３１，３１Ｍの操作によって、仮想遊技球の連続投入遊技が可能となる。そのため、外部からの投入動作に疲れてしまったり、煩わしい投入動作によって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを、遊技者自らの操作によって払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。しかも、ベットスイッチ３１，３１Ｍといった既存の入力手段の操作で取込が可能なため、別途操作手段を設けることによる不具合、例えば、遊技内容の複雑化、遊技機外観の煩雑化等を防止できるという利点もある。
【００８０】
（第４の実施の形態）
次に、図６から図１１を参照して、第４の実施の形態（第４実施例）について説明する。前記した第１の実施の形態では、パチンコ機で使用する遊技球を遊技媒体としていた。
【００８１】
これに対し、第４実施例の遊技機は、第１の実施の形態の遊技機と同じく遊技球を遊技媒体として使用できる他に、回動式遊技機（スロットマシン）において一般的に使用されているメダルを遊技媒体として使用することができるものである。以下、第４実施例の説明にあたり、前記した第１の実施の形態と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００８２】
図６及び図７は、第４実施例における遊技機の遊技媒体の投入及び払出を行う投入払出ユニットを示した図である。図６は、遊技球を遊技媒体として使用するための遊技球用ユニット１００を示した図であり、図６（ａ）は遊技球用ユニット１００の平面図、図６（ｂ）は遊技球用ユニット１００の正面図である。図７は、メダルを遊技媒体として使用するためのメダル用ユニット１１０を示した図であり、図７（ａ）はメダル用ユニット１１０の平面図、図７（ｂ）はメダル用ユニット１１０の正面図である。第４実施例のマシン本体（遊技機本体）は、マシン本体２とは異なり、遊技媒体の投入及び払出をするための各部がユニット化されて着脱可能に構成されている。このマシン本体に遊技球用ユニット１００を一部とする遊技球の投入及び払出をするための遊技球用ユニットが装着されると遊技媒体として遊技球を使用する遊技機となる。また、遊技球用ユニット１００に代えてメダル用ユニット１１０がマシン本体の前面側に装着されると共に、マシン本体の背面側にメダルの払出をするためのメダル用ユニットが装着されると遊技媒体としてメダルを使用する遊技機となる。ここで、本実施例においては遊技媒体の投入及び払出の制御は、制御装置５１とは別に設けられた遊技媒体管理基板１５１によって行われる。
【００８３】
図６に示す遊技球用ユニット１００は、上受皿１０１、１ベットスイッチ１０２、マックスベットスイッチ１０３、停止操作を行うストップスイッチ１０４〜１０６、取込機構、球検出スイッチ１６１等を備えている。
【００８４】
１ベットスイッチ１０２、マックスベットスイッチ１０３及びストップスイッチ１０４〜１０６は、前述した第１の実施の形態における１ベットスイッチ３１、マックスベットスイッチ３１Ｍ及びストップスイッチ２７〜２９と同一のものであり、これらスイッチへの入力操作は、遊技媒体管理基板１５１を介して制御装置５１へ伝達される。
【００８５】
遊技球用ユニット１００には、遊技球を投入するために、上受皿１０１と球検出スイッチ１６１とを連結する取込通路の入り口として遊技球より僅かに大きく形成された投入口１０１ａが設けられている。投入口１０１ａと球検出スイッチ１６１とは共に遊技球専用のものであり、メダル用のものとは形状や構造が異なっている。遊技球専用の投入口１０１ａと球検出スイッチ１６１とが共に遊技球用ユニット１００に設けられているので、投入口１０１ａを形成する部品および球検出スイッチ１６１の装着および取り外し作業としては、両部品が一体化された遊技球用ユニット１００に対する１回の作業を行うだけで良い。よって、遊技球を遊技媒体として使用するために遊技球用ユニット１００を着脱する場合に要する手間を少なくすることができる。
【００８６】
遊技球用ユニット１００の背面側（図６（ａ）の上側）には、その背面側に向けて略矩形の断面で突出して形成された突出部１００ａが設けられている。この突出部１００ａは、マシン本体に遊技球用ユニット１００を装着した際にマシン本体に係合してユニット１００とマシン本体とを連結するものである。かかる突出部１００ａは、マシン本体に設けられて嵌合用の凹みを形成する略矩形状の外周と略同一の外周形状に形成されており、マシン本体に差し込まれるとマシン本体の凹みに嵌ってマシン本体と各ユニット１００，１１０とを連結する。なお、メダル用ユニット１１０をマシン本体に連結する構造は、遊技球用ユニット１００におけるものと同一であるので、その説明を省略する。
【００８７】
図７に示すメダル用ユニット１１０は、メダル投入口１１１、１ベットスイッチ１１２、マックスベットスイッチ１１３、停止操作を行うストップスイッチ１１４〜１１６、メダル取込機構、メダル検出スイッチ１７１等を備えている。
【００８８】
メダル投入口１１１は、遊技媒体としてのメダルを投入するためのものである。このメダル投入口１１１にメダルが１枚投入されると、遊技球が５球投入された場合と同様に１ベットとして認識される。このメダル投入口１１１には、３枚のメダルが投入された場合に最大ベット（３ベット）と認識され、それ以降のメダルの投入は、クレジットとして計数される。
【００８９】
１ベットスイッチ１１２、マックスベットスイッチ１１３及びストップスイッチ１１４〜１１６は、前述した第１の実施の形態における１ベットスイッチ３１、マックスベットスイッチ３１Ｍ及びストップスイッチ２７〜２９と同一のものであり、これらスイッチへの入力操作は、遊技媒体管理基板１５１を介して制御装置５１へ伝達される。
【００９０】
メダル取込機構は、遊技者のメダル投入動作（後述するベットスイッチ３１，３１Ｍの操作）やクレジット動作等に基づいてメダルを所定個数ずつ取込むものである。
【００９１】
メダル検出スイッチ１７１は、メダル投入口１１１にメダルが投入されたことを検出するためのスイッチであり、メダル投入口１１１の近傍に設けられている。このメダル検出スイッチ１７１にメダルの投入が検出されると、遊技媒体管理基板１５１から制御装置５１へ１ベット分の投入がされたことを示唆する信号が送信される。
【００９２】
また、メダル用ユニット１１０には、メダル投入口１１１とメダル検出スイッチ１７１とを連結する取込通路が設けられている。このメダル投入口１１１とメダル検出スイッチ１７１とは共にメダル専用のものであり、これらがメダル用ユニット１１０に設けられているので、メダルを遊技媒体として使用するためにメダル用ユニット１１０を着脱する場合に要する手間を少なくすることができる。このため、遊技球用ユニット１００とメダル用ユニット１１０との交換作業においては、遊技媒体毎に定められた専用の部品を一体化したユニットとして交換することができ、短時間でより多くの遊技機に対する交換作業を行うことができる。一般に遊技場には同一種類の遊技機が多数設けられる一方、遊技機に対する作業は基本的に営業時間外に実行する必要があり、１台当たりの作業に要する時間を少なくすることが望まれる。本実施例の遊技機のように複数種類のユニット１００，１１０を交換して複数種類の遊技媒体を選択的に使用する場合における作業時間の低減は、遊技場側の要求に適合したものとすることができるのである。
【００９３】
図８は、遊技球用ユニット１００をマシン本体に取り付けた状態における遊技機の背面図である。遊技機の背面には、遊技球を貯留する球タンク１０７と、その球タンク１０７に蓄えられた遊技球を所定個数払い出す払出機構１０８と、その払出機構１０８に払い出される遊技球を下皿へと経由させる払出経路１０９とが設けられている。
【００９４】
図９は、メダル用ユニット１１０をマシン本体に取り付けた状態における遊技機の背面図である。遊技機の背面には、メダルを貯留するメダルタンク１１７と、そのメダルタンク１１７に蓄えられたメダルを所定個数払い出すメダル払出器１１８（払出機構）と、そのメダル払出器１１８に払い出されるメダルを所定のメダル払出口へ経由させる払出経路１１９とが設けられている。
【００９５】
なお、本実施例における遊技機において遊技球を遊技媒体とする場合には、遊技球用ユニット１００をマシン本体の前面側に取り付け、遊技球用ユニット１００に対応した部品（球タンク１０７、払出機構１０８および払出経路１０９）を遊技機の背面側に取り付ける。一方、メダルを遊技媒体とする場合には、メダル用ユニット１１０をマシン本体の前面側に取り付け、メダル用ユニット１１０に対応した部品（メダルタンク１１７、メダル払出器１１８および払出経路１１９）を遊技機の背面側に取り付ける。これにより、遊技球用ユニット１００の装着時には、その上受皿１０１へ払出機構１０８によって遊技球の払い出しを行う一方、メダル用ユニット１１０の装着時には下皿にメダルの払い出しを行うことができる。ここで、払出機構１０８およびメダル払出器１１８としては、一般のパチンコ機やスロットマシンで遊技状況に応じた相当量の遊技媒体の払い出しを実行可能な種々の機構を使用することができる。
【００９６】
また、本実施例においては、遊技球用ユニットと、メダル用ユニットとが装着された場合に、図８及び図９に示す別々の機構を用いて出力するように構成したが、必ずしも別々に設ける必要は無く、遊技球とメダルとが双方とも払出可能な払出機構を設けて背面の機構を共用するものであっても良い。
【００９７】
図１０は、遊技機の電気的構成を示したブロック図である。遊技機は、マシン本体と、投入払出ユニットとにより構成されている。マシン本体には、制御装置５１と、制御装置５１に対してケーブルを介して接続された遊技媒体管理基板１５１とを備え、その遊技媒体管理基板１５１に投入払出ユニットが接続されている。なお、遊技機には、遊技球用ユニット及びメダル用ユニットのいずれかの投入払出ユニットが装着されるものであるが、遊技機の電気的構成は、表記上同一となるので、図１０にまとめて示している。
【００９８】
ここで、本実施例においても、第１の実施の形態と同様、制御装置５１には図３に示すセンサやモータ等が接続されるものであるが、図面の理解を容易にするために制御装置５１に接続される遊技媒体管理基板１５１以外の他のセンサや回路等を省略して示している。
【００９９】
遊技媒体管理基板１５１は、封印ボックスにより封印されており、外部から操作できないようにされている。これにより不正防止に役立つ。なお、封印としては、かしめやねじ止め、封印シールなどが例示される。
【０１００】
遊技媒体管理基板１５１には、スライドタイプの切替スイッチ（切替ＳＷ）１５１ａが設けられている。遊技場の管理者は、遊技球用ユニット又はメダル用ユニットのいずれかを取り付けた場合に、そのユニットに合わせた位置にスイッチ１５１ａを移動する。この切替スイッチ１５１ａの位置に応じて、投入検出スイッチ（投入検出ＳＷ）１５２の検出回数に対する１ベット分の投入を示唆する信号の送信タイミングが変更される。具体的には、遊技球用ユニット側に切替スイッチ１５１ａが位置している場合には、投入検出スイッチ１５２が５回の検出を行ったのに対して１ベット分の投入信号を制御装置５１に送信する。また、メダル用ユニット側に切替スイッチ１５１ａが位置している場合には、投入検出スイッチ１５２が１回の検出を行ったのに対して１ベット分の投入信号を制御装置５１に送信する。
【０１０１】
また、制御装置５１から遊技媒体管理基板１５１に払出の指示があった場合には、遊技媒体管理基板１５１は払出装置１５４に遊技媒体の払出を指示する払出指示を送信する。この払出指示も切替スイッチ１５１ａの位置に応じて数量が変更される。即ち、遊技球用ユニット側に切替スイッチ１５１ａが位置している場合には、１ベット分の払出指示を制御装置５１から受信すれば、「５」の払出指示を払出装置１５４に送信する。一方、メダル用ユニット側に切替スイッチ１５１ａが位置している場合には、１ベット分の払出指示を制御装置５１から受信すれば、「１」の払出指示を払出装置１５４に送信する。なお、この遊技媒体管理基板１５１によってクレジットスイッチがオンされた場合のクレジット数を管理する。
【０１０２】
このように、遊技媒体管理基板１５１に投入検出スイッチ１５２及び払出装置１５４が接続され、遊技媒体の投入及び払出に関する制御が行われるので、制御装置５１で行われる制御に対して遊技媒体に関する制御の負担分を軽減することができる。
【０１０３】
なお、投入検出スイッチ１５２とは、遊技球用ユニットがマシン本体に装着された状態においては球検出スイッチ１６１が該当し、メダル用ユニットの装着状態においてはメダル検出スイッチ１７１が該当する。また、払出装置１５４とは、遊技球用ユニットの装着状態においては球タンク１０７、払出機構１０８および払出経路１０９で構成されて遊技球を払い出す装置が該当し、メダル用ユニットの装着状態においてはメダルタンク１１７、メダル払出器１１８および払出経路１１９で構成されてメダルを払い出す装置が該当する。
【０１０４】
図１１は、遊技媒体管理基板１５１で実行される、投入時処理を示すフローチャートである。電源投入後、所定の初期化処理を実行した後にこの投入時処理は行われる。投入時処理では、まず、投入検出スイッチ１５２がオンされたか否かを確認する（Ｓ１１）。投入検出スイッチ１５２がオンされていなければ（Ｓ１１：Ｎｏ）、再度オンされたか否かを確認する。
【０１０５】
投入検出スイッチ１５２がオンされると（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、切替スイッチ１５１ａの位置が遊技球用ユニット側か否かを確認する（Ｓ１２）。遊技球用ユニット側であれば、遊技球用ユニットがマシン本体に取り付けられている。このため、遊技媒体管理基板１５１の記憶装置（ＲＡＭ）に設けられた投入カウンタに「１」を加算し（Ｓ１３）、投入カウンタの値が「５」以上となったか否かを確認する（Ｓ１４）。投入カウンタの値が「５」以上となれば１ベット分の投入がされているので、投入カウンタの値を「０」クリアし（Ｓ１５）、制御装置５１に１ベット分の投入信号を送信して（Ｓ１６）、この投入時処理を終了する。
【０１０６】
一方、Ｓ１４の処理で投入カウンタの値が「５」以上で無く「４」以下であれば（Ｓ１４：Ｎｏ）、１ベット分の投入がまだされていないので、この投入時処理を終了して次の投入検出スイッチのオンを待機する。また、Ｓ１２の処理で切替スイッチ１５１ａが遊技球用ユニット側でなければ（Ｓ１２：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行する。
【０１０７】
このように、切替スイッチ１５１ａが遊技球用ユニット側であるか否かを確認し、その位置に応じた数が投入検出スイッチ１５２に検出された場合に１ベット分の信号を送信するので、遊技球用ユニット及びメダル用ユニットのいずれにも遊技媒体管理基板１５１を含むマシン本体を対応させることができる。即ち、マシン本体には、設定手段としての遊技媒体管理基板１５１が設けられ、一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を切替スイッチ１５１ａによって設定するように構成されているので、遊技球とメダルとで１個当たりの価値が異なる複数種類の遊技媒体（例えば、本実施の形態においては遊技球５球がメダル１枚の価値に相当）であっても同一のマシン本体で遊技媒体毎に設定された等価の価値に換算して使用することができる。よって、１台の遊技機で複数種類の遊技媒体を簡易に選択して使用することができる。
【０１０８】
ここで、遊技場においては、遊技球又はメダルを使用する一方の遊技機に客が偏ってしまった場合に一方の遊技媒体の必要数が増大してしまう。本実施例の遊技機によれば、遊技媒体毎に設定された等価の価値に換算して複数種類の遊技媒体を使用することができるので、需要の少ない遊技媒体を使用するユニットを使用することにより、遊技媒体を補填しなくても遊技媒体の偏りを緩和することができる。従って、遊技場としては余計な遊技媒体を多量に準備したり、遊技媒体の不足に応じて遊技機を交換する必要性が生じず、遊技場の営業を簡易に行わせることができる。
【０１０９】
また、一般に遊技球は、弾球遊技が行われるパチンコ機に使用される一方、メダルは、図柄リールの停止操作を行うスロットマシンに使用されるものである。このパチンコ機とスロットマシンとは、それぞれの遊技性が異なるので、パチンコ機を主として遊技を行う遊技者がスロットマシンを使用して遊技を行う機会が少ないものである。本実施例の遊技機によれば、遊技球用ユニットの装着時においては、一般にパチンコ機で使用される遊技球でスロットマシンと同様の遊技を行うことができるので、通常時にはスロットマシンとしてメダル用ユニットを取り付けておき、特定の曜日（例えば、土日）にのみ遊技球用ユニットを取り付けることにより、パチンコ機でしか遊技をしなかった遊技者に対しても遊技球を使用したスロットマシンの遊技性を愉しませることができる等、遊技場毎に特色のある営業形態を実現することができる。
【０１１０】
また、同一のマシン本体を使用して複数種類の遊技媒体を使用することができるので、メダルの使用を望む遊技場と遊技球の使用を望む遊技場との双方に対して同一のマシン本体で構成される遊技機を提供することができる。よって、遊技機において遊技の制御が行われる制御装置５１とその制御装置５１に接続される部品の多くを共用して遊技媒体の異なる複数種類の遊技機の開発や製造に要するコストを低減することができる。
【０１１１】
なお、切替スイッチ１５１ａは、必ずしもスライドタイプのスイッチで構成する必要は無く、例えば、投入払出ユニットとマシン本体との嵌合部に押下された場合にオンされるスイッチを設け、遊技球用ユニットが装着された場合にのみオンし、メダル用ユニットが装着された場合に押下されずにオフするスイッチであっても良い。
【０１１２】
また、切替スイッチ１５１ａは、専用の鍵で操作して作動させた場合等、切替スイッチ１５１ａの設定変更に特定の操作を必要とするものとしても良い。切替スイッチ１５１ａが正規とは異なる設定となった場合には、遊技場或いは遊技者に不当な不利益を被らせる結果となるので、これを利用して切替スイッチ１５１ａを不正に切り替えて、少ない遊技媒体の投入量で遊技を行う不正が行われることも考えられるが、特定の操作を必要とすることで不正をされ難くすることができる。
【０１１３】
また、切替スイッチ１５１ａを必ずしも設ける必要は無く、電気的な信号に基づいて、いずれの投入払出ユニットが装着されているかを確認するものであっても良い。即ち、遊技媒体管理基板に接続される特定の信号線に５ボルトの「ハイ」の信号を遊技球用ユニットを装着した場合にのみ入力し、メダル用ユニットが接続された場合には０ボルトの「ロウ」の信号が入力されるように構成しても良い。
【０１１４】
また、本実施例では、遊技球とメダルとのいずれか一方のユニットがマシン本体に装着され、遊技球またはメダルのいずれか一方のみが投入可能とされていたが、これに代えて、遊技球及びメダルとも入力可能に構成しても良い。
【０１１５】
（第５の実施の形態）
次に、図１２から図１５を参照して第５の実施の形態（第５実施例）について説明する。第５実施例の遊技機は、第４実施例の遊技機に対し、投入された遊技媒体の数をホールコンピュータＨへ出力するものである。又、切替スイッチ１５１ａの設定を表示する告知ランプ１２５を備えて、その切替スイッチ１５１ａの設定状態を常時外部へ告知するものである。更に、遊技球用ユニットと、メダル用ユニットとに対して個別に作成された２種の投入検出処理を備え、切替スイッチ１５１ａの位置に応じて使用する投入検出処理を選択するものである。以下、第５実施例の説明にあたり、前記した第４実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０１１６】
図１２は、遊技球用ユニットをマシン本体に取り付けた状態における遊技機の背面図である。遊技球を貯留する球タンク１０７の右側には、左右方向に並設された４つの端子を有する集中端子板１２０が設けられている。集中端子板１２０に設けられた端子のうち右側の２つの端子（投入信号端子）１２１，１２２は、投入スイッチによって検出された遊技媒体の投入数に応じた信号が出力されるものであり、左側の２つの端子（払出信号端子）１２３，１２４は、払出数検出スイッチ１５３によって払い出しが検出された遊技媒体の払出数に応じた信号が出力されるものである。なお、投入信号端子１２１，１２２から出力される信号は、１ベット分の投入が遊技媒体管理基板に検出される毎に２つの端子１２１，１２２から同時に出力されるものであり、また、払出信号端子１２３，１２４から出力される信号も、１ベット分の払出が遊技媒体管理基板１５１に検出される毎に２つの端子１２３，１２４から同時に出力される。
【０１１７】
また、２つずつ設けられた投入信号端子１２１，１２２及び払出信号端子１２３，１２４のうち右側に設けられた端子１２１，１２３は、遊技球の投入数及び払出数と同一回数の信号が出力される端子であり、１ベット分の投入及び払出が遊技媒体管理基板に検出される毎に、５回のパルス信号が連続して出力される。一方、２つずつ設けられた投入信号端子１２１，１２２及び払出信号端子１２３，１２４のうち左側に設けられた端子１２２，１２４は、メダルの投入数及び払出数と同一回数の信号が出力される端子であり、１ベット分の投入及び払出が遊技媒体管理基板１５１に検出される毎に、１回のパルス信号が出力される。この信号の出力回数は、必ずしも遊技球又はメダルの投入数及び払出数に対応させる必要は無く、例えば、１０回分の遊技媒体の投入又は払出が行われる毎に１回の信号を出力するものであっても良い。
【０１１８】
ここで、複数種類の遊技媒体を取り扱う遊技場において、ホールコンピュータで多数の遊技機を管理する場合には、使用される遊技媒体に応じて投入数及び払出数のデータを個別に管理する場合と、ホールコンピュータに入力される信号の１回当たりの価値を統一して管理する場合とが考えられる。本実施例の集中端子板１２０からは、２種類の異なる回数を示す信号が同時に出力されるので、遊技場の管理者は、遊技場毎の営業管理に合致した信号をホールコンピュータに入力して多数の遊技機を一括管理することができる。
【０１１９】
なお、本実施例では、集中端子板１２０に投入信号端子１２１，１２２と払出信号端子１２３，１２４とを２つずつ設けて２種類の信号を出力させるように構成しているが、必ずしも２種類の信号を出力させる必要は無く、１種類の信号を出力するように構成しても良い。この場合には、ベット数に応じたパルス信号を出力しても良く、或いは、投入検出スイッチ１５２及び払出数検出スイッチ１５３によって遊技媒体が検出される回数に応じた信号を出力するものであっても良い。
【０１２０】
図１３は、第５実施例における遊技機の電気的構成を示したブロック図である。図１３の遊技機はマシン本体に遊技球用ユニットが装着されている。この遊技機は、第４実施例の遊技機に対し、マシン本体に設けられた遊技媒体管理基板１５１に告知ランプ１２５が接続されており、切替スイッチ１５１ａが遊技球用ユニット側となっているか否かが告知ランプ１２５によって外部に告知される。即ち、この告知ランプ１２５は、切替スイッチ１５１ａが遊技球用ユニット側に位置されている場合にのみ点灯するのである。このため、遊技場の管理者は、切替スイッチ１５１ａが誤って設定されていても、その設定状態を容易に確認することができる。なお、必ずしもランプを使用して切替スイッチ１５１ａの設定状態を告知する必要は無く、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示させるものであっても良く、複数種類の設定のうちいずれの設定がなされたかを外部から判断可能なランプや発光ダイオード（ＬＥＤ）等であっても良い。また、切替スイッチ１５１ａの設定状態に応じた信号を集中端子板１２０から出力して設定状態を外部へ告知するものであっても良い。遊技場を管理するホールコンピュータＨ等の外部装置へ設定を告知することができ、複数の遊技機における設定の状態を一括して管理することができる。
【０１２１】
遊技球用ユニットには、遊技球が投入されたことを検出するための投入スイッチ機構Ｓが設けられている。遊技球用ユニットの投入スイッチ機構Ｓは、球検出スイッチ１６１としての５つの投入検出スイッチ１６１ａ〜１６１ｅと、その投入検出スイッチ１６１ａ〜１６１ｅに５つの遊技球が検出された場合に駆動されるモータ１６２とを備えている。本実施例の遊技媒体管理基板１５１は、５つの遊技球が投入された場合に１ベット分の投入信号を制御装置５１に送信するものであり、その１ベット分の遊技球が確実にセットされたか否かを判断するために５つのスイッチ１６１ａ〜１６１ｅが設けられている。投入検出スイッチ１６１ａ〜１６１ｅのオンが４つ以下である場合には、遊技球は仮保持された状態となっており、５つの投入検出スイッチ１６１ａ〜１６１ｅがオンとなった場合に１ベット分の遊技球がセットされたと判断され、遊技媒体管理基板１５１の制御によりモータ１６２が駆動する。
【０１２２】
図１４は、図１３に示した遊技機に対し、投入払出ユニットとして遊技球用ユニットに代えてメダル用ユニットが装着された状態を示した図である。メダル用ユニットにも、前述した遊技球用ユニットと同様、投入スイッチ機構Ｓが設けられている。メダル用ユニットの投入スイッチ機構Ｓには、メダル検出スイッチ１７１としての３つのスイッチ１７１ａ〜１７１ｃが設けられており、投入口１１１から落下されるメダルが不正等無く正常に落下されるか否かが確認される。３つのスイッチ１７１ａ〜１７１ｃが所定のタイミングで順にオンされた場合に投入検出スイッチ１７１がオンされたものとして遊技媒体管理基板１５１は１ベット分の投入信号を制御装置５１に送信する。
【０１２３】
図１５は、第５実施例における遊技媒体管理基板１５１で行われるメイン処理のフローチャートである。このメイン処理では、電源が投入されると、ＲＡＭの初期化や割込の設定等の電源投入時処理を行い（Ｓ２１）、次に、切替スイッチ１５１ａが遊技球用ユニット側であるか否かを確認する（Ｓ２２）。遊技球用ユニット側であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、前記した遊技球用ユニットの投入スイッチ機構Ｓに設けられた５つの投入検出スイッチ１６１ａ〜１６１ｅを監視する等の遊技球投入検出処理を行い（Ｓ２３）、その他の各処理を行って（Ｓ２５）処理をＳ２２へ移行する。なお、Ｓ２５の処理では、前回のＳ２２の処理からの経過時間を確認し、所定時間（本実施例では２ｍｓ）が経過した場合にＳ２２の処理へ移行される。
【０１２４】
一方、Ｓ２２の処理で切替スイッチ１５１ａが遊技球用ユニット側でなければ（Ｓ２２：Ｎｏ）、前記したメダル用ユニットの投入スイッチ機構に設けられた３つの投入検出スイッチ１７１ａ〜１７１ｃを監視する等のメダル投入検出処理を行い（Ｓ２４）、処理をＳ２５へ移行する。
【０１２５】
このように、第５実施例の遊技機においては、遊技球用ユニット及びメダル用ユニットの投入スイッチ機構Ｓの各々に対して行われる遊技球投入検出処理（Ｓ２３）およびメダル投入検出処理（Ｓ２４）は、切替スイッチ１５１ａの状態に応じていずれか一方のみが行われる。このため、例えば、遊技球用ユニットが遊技機に装着された状態で、切替スイッチ１５１ａがメダル用ユニット側にセットされている場合には、５つの遊技球が投入されたか否かを検出する遊技球投入検出処理は実行されない。よって、不正行為を目的とし、又は遊技場の管理者が誤って切替スイッチ１５１ａを設定してしまい、遊技球が１個投入される毎にメダル１枚が投入されたと誤って判定し、遊技場が不利益を被ることを防止することができる。
【０１２６】
（第６の実施の形態）
次に、図１６から図１８を参照して第６の実施の形態（第６実施例）について説明する。第６実施例の遊技機は、第５実施例の遊技機に対し、マシン本体には図６に示す遊技球用ユニット１００とマシン本体とを電気的に接続するための接続部を形成するコネクタ１８１と、図７に示すメダル用ユニット１１０とマシン本体とを電気的に接続するための接続部を形成するコネクタ１８２とが別々に設けられ、各コネクタの接続状態に応じて別々の投入検出処理を行うものである。以下、第６実施例の説明にあたり、前記した第５実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０１２７】
図１６は、第６実施例におけるマシン本体の正面図である。このマシン本体は、遊技機から投入払出ユニットとしての遊技球用ユニット１００及びメダル用ユニット１１０が取り外されたものである。投入払出ユニットが装着される部位には、遊技球用ユニット１００を連結するために８つのピンが上下２段に４本ずつ配列された遊技球用コネクタ１８１と、メダル用ユニット１１０を連結するために８つのピンが左右方向に並べて配列されたメダル用コネクタ１８２とが設けられている。両コネクタ１８１，１８２は、ピンの配列及び外形形状が互いに異なるものであり、投入払出ユニットに設けられたコネクタの種類によって連結の可否が定められている。
【０１２８】
遊技球用ユニット１００の背面右側（図６（ａ）の右上側）には、遊技球用コネクタ１８１に対して着脱可能な上下２段の８つのピンに嵌合可能なコネクタが配設されている。また、メダル用ユニット１１０の背面右側（図７（ａ）の右上側）には、メダル用コネクタ１８２に対して着脱可能な一列に並べられた８つのピンに嵌合可能なコネクタが配設されている。なお、遊技球用ユニット１００およびメダル用ユニット１１０に設けられるコネクタは、ユニットの一部分に形成されても良く、ユニットからワイヤハーネスを介して接続されていても良い。
【０１２９】
図１７は、第６実施例における遊技機の電気的構成を示したブロック図である。図１７では、遊技機としてマシン本体に遊技球用ユニットが装着された状態を示している。この遊技機は、第５実施例の遊技機に対し、マシン本体の遊技媒体管理基板１８３には、遊技球用コネクタ１８１とメダル用コネクタ１８２とが接続されており、各コネクタ１８１，１８２から投入検出スイッチ１６１，１７１のオンを示す信号が入力され、遊技球やメダルの投入を遊技媒体管理基板１８３が認識する。
【０１３０】
遊技媒体管理基板１８３は、制御を司るＣＰＵと、ＣＰＵで行われる制御用のプログラムを記憶したＲＯＭと、そのＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に当たって必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭと、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む等を含む制御回路基板で構成されている。また、図１８に示すフローチャートのプログラムは、制御用のプログラムの一部として遊技媒体管理基板１８３のＲＯＭ内に記憶されている。
【０１３１】
また、遊技媒体管理基板１８３のポートには、遊技機用コネクタ１８１とメダル用コネクタ１８２とが接続されている。なお、遊技媒体管理基板１８３は、前記した第５実施例における遊技媒体管理基板１５１と図１８に示すメイン処理の一部が異なるだけで、その他は同一のものである。また、メダル用ユニットが装着された状態における遊技機の電気的構成のブロック図としては、遊技球用ユニットが装着された状態におけるものに比して、投入スイッチ機構Ｓの接続先が遊技球用コネクタ１８１でなくメダル用コネクタ１８２となるだけであり、他の構成は同一であるのでその説明を省略する。
【０１３２】
図１８は、第６実施例における遊技機の電源入後に遊技媒体管理基板１８３において実行されるメイン処理のフローチャートである。この処理では、図１５に示す第５実施例のメイン処理に対して、Ｓ２２の処理の部分が変更されている。
【０１３３】
Ｓ２１の処理で電源投入時処理を行ってから、遊技機の前面側に遊技球用ユニット１００が接続（装着）されているか否かを確認する（Ｓ３１）。遊技球用ユニット１００には、その接続を示す５ボルトの信号を遊技球用コネクタ１８１のピンの１つに継続して出力する信号出力回路（図示せず）が設けられ、そのピンには、遊技球用ユニット１００が接続されていない状態においては信号が入力されない。このピンの電圧を確認することにより、遊技球用ユニット１００の接続の有無が確認される。また、後述するメダル用ユニット１１０の接続も同一の確認によって行われる。
【０１３４】
Ｓ３１の処理において遊技球用ユニット１００の接続が確認されると、次にメダル用ユニット１１０が接続されているか確認する（Ｓ３２）。正常に遊技球用ユニット１００が接続された状態においては、メダル用ユニット１１０が接続されないので（Ｓ３２：Ｎｏ）、遊技球投入検出処理（Ｓ２３）を行い、５つの遊技球（５つの遊技媒体）の投入を検出した場合に１ベット分の入力を示す信号を制御装置５１へ送信する。その後、各処理（Ｓ２５）へ処理を移行する。
【０１３５】
Ｓ３２の処理においてメダル用ユニット１１０の接続が確認された場合には（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、遊技球用コネクタ１８１とメダル用コネクタ１８２との接続を示す信号が入力された状態となっており、正常時には生じ得ない状態である。この場合には、異常の発生として遊技球およびメダルの投入を検出するＳ２３およびＳ２４の処理は行わずに告知ランプ１２５を点滅させ（Ｓ３４）、遊技場側および遊技者に異常の発生を示唆する。ここで、告知ランプ１２５は、遊技機の前面側における最上段の両側に配設される略矩形状のランプであるが、遊技機の前面側に配設されたいずれのランプを使用して構成しても良い。
【０１３６】
一方、Ｓ３１の処理において遊技球用ユニット１００の接続が確認されなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、メダル用ユニット１１０が接続されているか否かを確認する（Ｓ３３）。メダル用ユニット１１０の接続が確認されると（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、正常にメダル用ユニット１１０が接続されていると判断してメダル投入検出処理（Ｓ２４）を行い、１のメダル（１の遊技媒体）の投入を検出した場合に１ベット分の入力を示す信号を制御装置５１へ送信する。その後、各処理（Ｓ２５）へ処理を移行する。
【０１３７】
Ｓ３３の処理においてメダル用ユニット１１０が接続されていないことが確認された場合には（Ｓ３３：Ｎｏ）、遊技球用ユニット１００とメダル用ユニット１１０が共に装着されていないか、或いは、いずれかのユニットが装着されているものの、コネクタが正常に接続されていない状態であるので、告知ランプ１２５を点滅させて（Ｓ３４）、遊技場側および遊技者等に正常に遊技を進行し得ない状態であることを示唆する。
【０１３８】
Ｓ２３，Ｓ２４，Ｓ３４の処理後は、Ｓ２５の各処理を実行し、前回のＳ３１からの経過時間を確認して所定時間（本実施例では２ｍｓ）が経過した場合に処理をＳ３１へ移行する。このため、Ｓ３１からＳ３４の処理は２ｍｓ毎に定期的に実行される。
【０１３９】
このように、第６実施例の遊技機においては、遊技球用コネクタ１８１とメダル用コネクタ１８２とは、共にマシン本体と遊技媒体ユニット（遊技球用ユニット１００又はメダル用ユニット１１０）とを接続するものであって各々が異なる形状に形成されている。このため、遊技球用ユニット１００をメダル用コネクタ１８２に接続することはできず、また、メダル用ユニット１１０を遊技球用コネクタ１８１に接続することはできない。予め定めた組み合わせである場合にのみ、各ユニット１００，１１０と各コネクタ１８１，１８２とを接続することができる。よって、メダル用ユニット１１０（又は遊技球用ユニット１００）が遊技球用コネクタ１８１（又はメダル用コネクタ１８２）に電気的に接続されて、１ベット当たりの投入数（即ち、一遊技の実行に必要な遊技媒体の使用数）が誤って遊技媒体管理基板１８３に認識されることがない。従って、遊技場（又は遊技者）が不利益を被ることを防止することができる。例えば、遊技球用ユニット１００がメダル用コネクタ１８２に接続された状態で１の遊技球の投入を示す信号が遊技媒体管理基板１８３に入力された場合、遊技媒体管理基板１８３が１枚分のメダルの投入と誤って判断してしまうと、遊技球の価値を５倍に誤って判断してしまうこととなって遊技場側が多大な不利益を被ってしまうが、本実施例の遊技機においては、かかる不具合を防止することができるのである。
【０１４０】
また、遊技媒体ユニット１００，１１０には、各コネクタ１８１，１８２のピンの１つに継続して５ボルトの信号を出力する信号出力回路が設けられ、遊技媒体管理基板１８３は、所定時間毎に実行されるＳ３１からＳ３３の処理で遊技媒体ユニット１００，１１０の接続状態を定期的に確認する。このため、電源入後に遊技媒体ユニットが交換された場合に、その交換を遊技媒体管理基板１８３に速やかに認識させることができ、遊技媒体ユニットの状態に応じた適切な制御を迅速に行うことができる。即ち、Ｓ３１からＳ３３の処理によって遊技媒体ユニット１００，１１０の装着有無や複数の遊技媒体ユニット１００，１１０の接続を示す異常な信号を入力した場合等、正常に遊技を進行し得ない状態と判断される場合には、遊技媒体の投入を検出する投入検出処理（Ｓ２３及びＳ２４の処理）をスキップして速やかに遊技の進行を停止させることができ、遊技場側や遊技者が不当に不利益を被ることを防止することができる。また、Ｓ３１からＳ３３の処理によって正常に遊技を進行し得ない状態と判断される場合には、Ｓ３４の処理によって告知ランプ１２５が点滅させられるので、遊技の進行停止があったことを遊技場側に示すことができ、進行停止に対処させることができる。
【０１４１】
また、遊技媒体管理基板１８３には、投入検出スイッチ１６１，１７１が電気的に直接接続されるので、制御装置５１に配設される制御基板に一旦遊技媒体の投入を認識させてから、制御用コマンドの送受信によって遊技媒体管理基板１８３に投入検出スイッチ１６１，１７１の信号を入力する場合に比較して制御装置５１の処理を簡略化することができ、遊技媒体の１単位の価値に対応した取込制御を簡易、且つ、確実に行うことができる。
【０１４２】
なお、第６実施例においては、コネクタの形状自体を遊技球用ユニット１００とメダル用ユニット１１０とで異なるものにして誤った接続を防止したが、必ずしもコネクタの形状を異ならせて誤った接続を防止する必要はない。マシン本体には、同一形状のコネクタを、使用する遊技媒体毎に別々の位置に固定的に（即ち、ハーネス等が介在して自由に移動することができない一定位置に）配設し、遊技球用ユニット１００又はメダル用ユニット１１０には、マシン本体に装着された場合に各遊技媒体毎に定められたコネクタに対向する位置に固定的にコネクタを配設しても良い。マシン本体へ遊技媒体ユニット１００，１１０を装着するだけで、正確なコネクタの組み合わせの接続を行うことができ、ユニット装着時におけるコネクタの接続を簡易にすると共に、使用するコネクタの種類を同一のものにして遊技機の製造時におけるコネクタの組み間違いを防止することができる。
【０１４３】
また、Ｓ３４の処理においては必ずしも遊技機に設けられる告知ランプ１２５を使用して遊技の進行停止を遊技場側に示す必要はなく、スピーカ等に特定の効果音を出力させて遊技の進行停止を示しても良いし、正常に遊技を進行し得ない状態であることを示す信号や情報（コマンド）を外部に出力する出力端子（ポート）によってホールコンピュータＨ等の外部装置に遊技機の状態を出力しても良い。
【０１４４】
（第７の実施の形態）
次に、図１９および図２０を参照して第７の実施の形態（第７実施例）について説明する。上記した第６実施例の遊技機は、遊技球用ユニット１００及びメダル用ユニット１１０に設けられる信号出力回路から出力される信号に基づいて装着されている遊技媒体ユニット１００，１１０の接続状態を判定した。これに対し、第７実施例の遊技機は、遊技媒体管理基板１９１と、遊技球用ユニット１００及びメダル用ユニット１１０に設けたユニット制御基板１９２とを双方向に通信させて、使用する遊技媒体毎に異なる情報を遊技媒体管理基板１９１へ出力させ、遊技媒体ユニット１００，１１０の接続状態を遊技媒体管理基板１９１に判定させるものである。以下、第７実施例の説明にあたり、前記した第６実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０１４５】
図１９は、第７実施例における遊技機の電気的構成を示したブロック図である。遊技球用ユニットには、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，ポート等を有するユニット制御基板１９２が設けられている。このユニット制御基板１９２は、投入検出スイッチ１６１、モータ１６２、払出装置等の制御を行うものである。このユニット制御基板１９２は、遊技機の前面側に装着される遊技球用ユニット１００の内部に設けられている。図２０に示すフローチャートのプログラムは、制御用のプログラムの一部としてユニット制御基板１９２のＲＯＭ内に記憶されている。
【０１４６】
第７実施例の遊技媒体管理基板１９１は、第６実施例の遊技媒体管理基板１８３に対し、遊技球用ユニット１００およびメダル用ユニット１１０の接続を確認する処理（図１８のＳ３１〜Ｓ３３の処理）が異なるものである。図１８に示すＳ３１からＳ３３の各処理において、遊技媒体管理基板１９１は、各ユニット１００，１１０に設けられるユニット制御基板１９２に接続情報を要求するコマンドを送信し、ユニット制御基板１９２から返信として出力される接続情報に基づいて遊技媒体ユニット１００，１１０の接続状態を確認する。
【０１４７】
ここで、図２０を参照してユニット制御基板１９２が遊技媒体管理基板１９１から出力されるコマンドを受信した時に実行される割込処理としてのコマンド受信処理について説明する。図２０は、第７実施例におけるユニット制御基板１９２で行われるコマンド受信処理のフローチャートである。
【０１４８】
コマンド受信処理では、遊技媒体管理基板１９１から接続情報を要求するコマンドを受信したか確認し（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、そのコマンドを受信していれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、遊技球用ユニットの接続を示すデータを付加したコマンドを遊技媒体管理基板１９１へ送信し（Ｓ４２）、コマンド受信処理を終了する。具体的には、遊技球用ユニット１００の内部に設けられた遊技媒体管理基板１９１は、接続情報であることを示す１バイト目のデータ（例えば、「０１ｈ」）に、１ベット当たり５の遊技媒体を要する遊技球であることを示す２バイト目のデータ（例えば、「０５ｈ」）を付加したコマンドを接続情報として送信する。
【０１４９】
一方、Ｓ４１の処理において接続情報を要求するコマンドの受信でないことが確認されると（Ｓ４１：Ｎｏ）、他のコマンドの受信時であるので受信したコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ４３）、コマンド受信処理を終了する。
【０１５０】
Ｓ４２の処理によって送信された接続情報に基づいて、装着中の遊技媒体ユニットは、１ベット当たり５の遊技媒体を要する遊技球用ユニット１００であることを遊技媒体管理基板１９１は認識し、遊技球用ユニットが接続されていると判定し、５つの遊技球（５つの遊技媒体）の投入を検出した場合に１ベット分の入力を示す信号を制御装置５１へ送信する。メダル用ユニット１１０における電気的構成を示したブロック図は、図１９におけるものに対して投入スイッチ機構Ｓのみが異なるものであるので、その説明を省略する。なお、メダル用ユニット１１０においては、接続情報としての２バイト目のデータには、１ベット当たり１の遊技媒体を要するメダルであることを示すデータ（例えば、「０１ｈ」）を付加したコマンドが接続情報の要求時に送信される。即ち、１ベットに相当する遊技媒体の数を２バイト目のデータとして設定することにより、遊技媒体ユニット毎に各々設定されたとおりに一遊技に必要な遊技媒体の使用数を遊技媒体管理基板１９１に認識させることができ、遊技媒体の価値に応じて適切に制御装置５１に１ベットの投入を認識させることができる。
【０１５１】
このように、第７実施例の遊技機においては、遊技媒体ユニット１００，１１０は、遊技媒体管理基板１９１から出力される接続情報の出力要求に基づいて投入口から投入される遊技媒体に対応した接続情報を出力するユニット制御基板１９２を備え、Ｓ３１からＳ３３の接続中の遊技媒体ユニットを確認する処理では、出力される接続情報に基づいて遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定する。よって、わざわざ遊技媒体ユニット１００，１１０の状態を遊技媒体管理基板１９１に認識させるために別々のコネクタ等を設ける必要がない。遊技媒体管理基板１９１に処理を追加するだけで遊技媒体ユニット１００，１１０の接続状態を判定し、その接続状態に応じた制御を行わせることができる。よって、遊技媒体ユニット１００，１１０の状態を確認するためのマシン本体側の部品構成を簡略化して遊技機の製造コストを低減することができる。
【０１５２】
なお、上記した第６実施例および第７実施例において、遊技媒体ユニット１００，１１０の接続状態を判定する処理は、必ずしも所定時間毎に行う必要はなく、遊技媒体の投入を確認する毎や、電源を投入する毎等として定期的に行っても良い。また、一般に払出装置の制御やモータの駆動制御には、その制御を行うための制御基板を制御装置５１とは別に設けることが多く、ユニット制御基板１９２は、遊技媒体ユニット１００，１１０に設けられて払出の制御等を行うための制御基板によって構成されることが好ましい。ユニット制御基板１９２に要するコストを低減することができる。
【０１５３】
（第８の実施の形態）
次に、図２１から図２３を参照して、第８の実施の形態（第８実施例）について説明する。第８実施例では、遊技球の投入と、メダルの投入との、両方の遊技媒体が投入可能に構成され、遊技機２００で遊技を行うことができるように構成されている。なお、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０１５４】
図２１は、第８実施例の遊技機２００の正面図である。この遊技機２００では、遊技球を投入可能な上受皿４と、メダルを投入可能なメダル投入口２０１と、メダル投入口２０１に投入されたメダルを返却する返却ボタン２０２とが配設されている。
【０１５５】
メダル投入口２０１は、メダルを投入するための入り口であり、投入されたメダルは、内部にあるホッパ（図示せず）へ通じる貯留用通路（図示せず）か、メダル排出口２０３へ通じる排出用通路（図示せず）のいずれかへ導かれる。
【０１５６】
メダル投入口２０１から投入される１枚のメダルは、遊技球５個分と同等の価値がある。即ち、メダル投入口２０１から１枚のメダルが投入された場合には、遊技球５個で点灯する第１有効ライン表示部２１が点灯される（１ベット）。また、メダル投入口２０１から２枚のメダルが投入された場合には、遊技球１０個で点灯する第２有効ライン表示部２２が点灯される（２ベット）。更に、メダル投入口２０１から３枚のメダルが投入された場合には、遊技球１５個で点灯する第３有効ライン表示部２３が点灯される（３ベット）。
【０１５７】
この遊技機２００において、遊技者に払い出される遊技媒体は、遊技球に統一されている。即ち、遊技球で遊技を行う場合も、メダルで遊技を行う場合も、同様に遊技球で払い出しが行われるものである。
【０１５８】
返却ボタン２０２は、メダル投入口２０１に投入されたメダルが詰まったときに押下されるボタンであり、このボタンが押下されると詰まったメダルがメダル排出口２０３から返却される。なお、返却ボタン２０２を押下して、メダルを返却する場合に、メダルで返却するのではなく、メダルの数に応じた遊技球で返却するように構成しても良い。即ち、１枚のメダルを返却する場合に、５個の遊技球を返却するようにしても良い。
【０１５９】
本実施例において、遊技球とメダルとを両方投入可能に構成することによって、遊技機２００において遊技球とメダルとの２つの遊技媒体で遊技を行うことができる。よって、遊技媒体に関係なく遊技者に遊技を行わせることができるので、遊技者に遊技媒体の交換等の煩雑な作業を行わせる必要がなくなり、快適な遊技設定を提供することができる。
【０１６０】
図２２は、第８実施例の遊技機２００の電気的構成を示したブロック図である。この第６実施例の遊技機２００では、メダル投入口２０１から投入されたメダルを検出するメダルカウントセンサ２１０と、そのメダルカウントセンサ２１０等を管理する遊技媒体管理基板Ｈが設けられている。遊技媒体管理基板Ｈは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，ポート等を有する制御回路基板で構成されている。
【０１６１】
メダルカウントセンサ２１０は、メダル投入口２０１から投入されたメダルを検出するためのセンサであり、１枚のメダルが検出されると、制御装置５１は１ベットが有効であることを認識するのである。
【０１６２】
ここで、遊技球を検出するカウントセンサ７５は、１個の遊技球を検出した場合に、遊技媒体管理基板Ｈに検出信号を出力し、遊技媒体管理基板Ｈ内に設けられたカウントメモリ５１ａに「１」を加算する。そして、そのカウントメモリ５１ａの値が「５」に達した場合に、遊技媒体管理基板Ｈは制御装置５１に１ベットが有効であることを認識させる。なお、カウントメモリ５１ａの値が「５」に達して、遊技媒体管理基板Ｈが制御装置５１に１ベットの有効を認識させた場合は、このカウントメモリ５１ａは「０」クリアされるものである。
【０１６３】
図２３は、第８実施例の遊技機２００の遊技媒体管理基板Ｈ内で行われる遊技媒体検出処理のフローチャートである。この遊技媒体検出処理によって、遊技球及びメダルが検出されて、制御装置５１で認識される。
【０１６４】
まず、カウントセンサ７５は遊技球を検出したか否かを確認する（Ｓ５１）。確認の結果、カウントセンサ７５が遊技球を検出していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、遊技媒体管理基板Ｈ内に設けられたカウントメモリ５１ａに「１」を加算する（Ｓ５２）。Ｓ５２の処理の後は、カウントメモリ５１ａの値が「５」に達しているか否かを確認する（Ｓ５３）。確認の結果、カウントメモリ５１ａの値が「５」に達していれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、制御装置５１に１ベットを認識させ（Ｓ５４）、カウントメモリ５１ａを「０」クリアして（Ｓ５５）、処理をＳ５６へ移行する。なお、Ｓ５１の処理においてカウントセンサ７５が遊技球を検出していない場合（Ｓ５１：Ｎｏ）、或いは、Ｓ５３の処理においてカウントメモリ５１ａの値が「５」に達していない場合（Ｓ５３：Ｎｏ）は、処理をＳ５６へ移行する。
【０１６５】
Ｓ５６の処理では、メダル投入口２０１からメダルが投入されて、メダルカウントセンサ２１０でメダルを検出したか否かを確認する（Ｓ５６）。確認の結果、メダルカウントセンサ２１０がメダルを検出していれば（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、制御装置５１に１ベットを認識させて（Ｓ５７）、この遊技媒体検出処理を終了する。なお、Ｓ５６の処理において、メダルカウントセンサ２１０がメダルを検出していない場合は（Ｓ５６：Ｎｏ）、Ｓ５７の処理をスキップして、この遊技媒体検出処理を終了する。
【０１６６】
このように、遊技機２００には、上受皿４の遊技球を取り込むための取込機構９１が設けられると共に、メダルを取り込むためのメダル投入口２０１が設けられているので、異なる複数の遊技媒体（即ち、形状の異なる複数種類の遊技媒体）を取り込むことが可能となる。このため、１の遊技機で複数種類の遊技媒体で遊技を行うことができ、パチンコ遊技機で遊技をして遊技球を所持する遊技者であっても、スロットマシンで遊技をしてメダルを所持する遊技者であっても、共に景品交換を行わずに遊技機２００を使用することができる。よって、遊技者に煩雑な作業を行わせることなく、快適な遊技環境を提供することができる。
【０１６７】
また、遊技機２００には、取込機構９１による遊技球の取り込みを検出するカウントセンサ７５と、そのカウントセンサ７５によって所定数（本実施例では、「５」）の遊技球の取り込みが検出されたか否かを判断する第１判断手段としてのＳ５３の処理と、その処理によって所定数の遊技球の取り込みが検出された場合に制御装置５１に１ベット分の遊技媒体の取り込みを認識させる第１遊技開始許可手段としてのＳ５４の処理とを備え、更に、カウントセンサ７５によって取り込みが検出される遊技球とは別の遊技媒体（メダル）の取り込みを検出するメダルカウントセンサ２１０と、そのメダルカウントセンサ２１０によってＳ５３の処理とは別の所定数（本実施例では、「１」）のメダルの取り込みが検出されたか否かを判断する第２判断手段としてのＳ５６の処理と、その処理によって所定数のメダルの取り込みが検出された場合に制御装置５１に１ベット分の遊技媒体の投入を認識させる第２遊技開始許可手段としてのＳ５７の処理とを備えている。
【０１６８】
遊技者によって遊技機２００に遊技球とメダルの投入とが同時期に行われた場合、遊技球は、Ｓ５３の処理によって５球の取り込みが検出された場合に制御装置５１に１ベットとして認識される一方、メダルは、Ｓ５７の処理によって１のメダルの取り込みだけで制御装置５１に１ベットとして認識される。即ち、遊技球の５球と、メダル１枚とは、共に１ベット分の価値として制御装置５１に認識されるのである。この１ベット分の価値は、Ｓ５３およびＳ５６において判断される取り込み数の設定によって前もって設定されるので、遊技中に特に遊技機２００の設定を変更することなく、制御装置５１に複数種類の遊技媒体の投入を遊技媒体毎に適した価値で認識させることができ、複数種類の遊技媒体の取り込みを共に有効とすることができる。なお、Ｓ５３及びＳ５６の処理によって設定される所定数は、上記した数に限定されるものでない。
【０１６９】
また、本実施例においては、制御装置５１と払出駆動回路８３及び取込駆動回路８４との間には、遊技球の払い出しを制御する制御装置（媒体管理制御装置、図２２参照）が設けられており、遊技球の払い出しの制御は、役の抽選等遊技の主な制御を行う制御装置５１の制御とは別に行われる。一般に、遊技球はメダルに対して概ね５分の１の価値を有する設定となっており、遊技球を遊技媒体として使用したスロットマシンには、数倍の遊技媒体の払い出しを行う必要性が生じるので、どうしても遊技媒体の払い出しには時間がかかってしまう。しかし、一遊技毎に入賞判定が行われて遊技媒体が払い出されるスロットマシンや上記した各実施例における遊技機等においては、遊技媒体の払い出し制御が完了して一遊技が終了することが次回の遊技開始条件となっている。このため、メダルに代えて遊技球を遊技媒体として使用すると、メダルを使用する場合に比較して遊技の進行が遅くなってしまっていた。
【０１７０】
これに対し、本実施例のように制御装置５１とは別の媒体管理制御装置によって遊技媒体の払い出しを制御することにより、遊技媒体の払い出しが必要な場合に、制御装置５１は、媒体管理制御装置に払い出し指示を送信すれば、その後に払い出しの制御を行う必要がないので、次回の遊技の制御を進行させることができる。ここで、貯留記憶された遊技球数を表示する残数表示部３８と、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部３９とは、制御装置５１による制御に代えて媒体管理制御装置で制御することが好ましい。払出機構による機械的な遊技球の払い出しには時間がかかるものであっても、払い出しの必要な球数を媒体管理制御装置の制御によって残数表示部３８に加算して一旦表示し、また、獲得数表示部３９に獲得数を表示することで、遊技者には、獲得し得る遊技媒体が生じたことを的確に認識させることができ、制御装置５１の制御によって遊技を進行させつつ、媒体管理制御装置によって払出機構による遊技球の払い出しを並行して行わせることができる。これにより、遊技球を遊技媒体として使用してもメダルを使用する場合の遊技の進行速度に近づけることができる。なお、上記した各実施例において、制御装置５１による制御に代えて制御装置５１とは別の装置（例えば、遊技媒体管理基板１５１，１８３，１９１）で遊技媒体の払い出し制御、並びに、残数表示部３８及び獲得数表示部３９の制御を行わせても良い。
【０１７１】
以上、上記実施の形態（実施例）に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば次のように実施してもよい。
【０１７２】
（ａ）上記実施の形態では、残数表示部３８には、単に仮想遊技球の残数が表示されることとなっていた。これに対し、図５に示すように、残数表示部３８を第１表示部３８ａと第２表示部３８ｂとから構成し、第１表示部３８ａには現在記憶されている仮想遊技球数を所定数たる「５」で除した商を表示するとともに、第２表示部３８ｂには余りを表示することとしてもよい。このような構成によれば、第１表示部３８ａを視認することで所定数ずつの投入を伴う遊技回の回数を把握できる。また、第２表示部３８ｂにおいて、余り、すなわち、端数分が表示されるため、一目で端数分を把握できるという利点がある。
【０１７３】
（ｂ）上記各実施の形態では、所定数たる「５」を下回る遊技球が残存した場合には、１ベットによる遊技を行うことができない構成となっているが、かかる場合でも、１個毎に、或いは、残り分について一度に、遊技を行うことができるように構成してもよい。
【０１７４】
（ｃ）切換スイッチ３６が操作される度に、残数表示部３８の表示・非表示を切り換えるようにしてもよい。この場合、残数表示部３８が、「前記第１状態と第２状態とのうち現状の状態を遊技者に視認し得るように表示する状態表示手段」となる。かかる構成によれば、遊技者は、現在選択されている状態（ダイレクトモードかクレジットモードか）を常に認識しつつ遊技を行うことができるため、例えば遊技者の変更があった場合にも変更後の遊技者は現在の選択状況に応じた遊技を行うことができることとなり、遊技者の混乱を避けることができる。
【０１７５】
（ｄ）上記第１の実施の形態では、クレジットモード時においてマックスクレジットスイッチ４０がオン操作された場合には、最大記憶数たる２５０個となるよう取込機構９１が作動される構成となっているが、必ずしも最大記憶数まで取込・記憶されない構成であってもよい。例えば、マックスクレジットスイッチ４０に代えてクレジットスイッチとして、クレジットモード時に当該クレジットスイッチがオン操作されている場合には、記憶される遊技球の数が所定数たる５個或いは最大投入数たる１５個以上で、かつ、最大記憶数たる２５０個よりも少ない一定数（例えば５０個、１００個、１５０個、２００個等）となるよう取込むようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技者は仮想遊技球の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能できる一方で、さらに遊技球を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、当り状態となって遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球として記憶することが可能となる。その結果、実際に遊技球が上受皿４等に払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【０１７６】
（ｅ）取込機構９１による取込は、遊技中に行われることとしてもよいし、遊技間に行われることとしてもよいし、随時行われることとしてもよい。具体的には、例えば「遊技媒体の投入に先だつタイミング」、「遊技開始時（例えば可変表示装置が作動を開始するとき）であること」、「遊技中（例えば可変表示装置が作動中）であること」、「遊技終了時（例えば可変表示装置が停止したとき）であること」、「遊技媒体の出力中であること」、「遊技媒体の出力終了時であること」等が挙げられる。
【０１７７】
（ｆ）上記第２の実施の形態において、最大投入数を下回った場合ではなく、１ベット分（５個）を下回った場合に補充することとしてもよい。
【０１７８】
（ｇ）上記第２の実施の形態において、遊技状態に応じて仮想遊技球の補充を行う条件を異ならせてもよい。例えば、上記第２の実施の形態では、仮想遊技球の数（残数表示部３８に表示されている残数）がマックスベット分（１５個）を下回った場合に、取込機構９１が自動的に作動される構成となっていたが、レギュラーボーナスゲーム時（ジャックイン中を含む）については、１ゲームあたり最大でも５個の遊技球しか必要がないため、このような場合には、１ベット分（５個）を下回った場合に取込機構９１を作動させ、それ以外の場合には、マックスベット分（１５個）を下回った場合に取込機構９１を作動させることとしてもよい。
【０１７９】
（ｈ）上記第２の実施の形態では、最大投入数を下回った場合に取込機構９１を作動させる構成となっているが、最大投入数を下回らないように、取込機構９１を作動させることとしてもよい。
【０１８０】
（ｉ）上記第３の実施の形態では、遊技者の意志でベットスイッチ３１，３１Ｍを所定時間以上押圧操作することで遊技球が取込まれることとしているが、ベットスイッチ３１，３１Ｍの代わりに別途、取込操作手段としての取込操作スイッチを設け、該取込操作スイッチの特定の操作（例えば所定時間以上の押圧操作）でもって取込が行われるようにしてもよい。
【０１８１】
（ｊ）上記第３の実施の形態では、取込機構９１の作動は、押圧操作が継続して行われている限り、仮想遊技球が最大記憶数たる２５０個になるまで行われることとなっているが、１回の所定時間以上の押圧操作が行われる度に、一定数（例えば５０個、１００個、１５０個、２００個）の遊技球の取込が行われることとしてもよい。
【０１８２】
（ｋ）上記第３の実施の形態では、遊技者の意志でベットスイッチ３１，３１Ｍを所定時間以上押圧操作することで遊技球が取込まれることとしているが、これに代えて、遊技者の意志でベットスイッチ３１，３１Ｍを所定回数（例えば２回又はそれ以上）押圧操作することで遊技球が取込まれることとしてもよい。例えば、遊技球（又は仮想遊技球）の投入が行われていない状態で、マックスベットスイッチ３１Ｍが１回押圧された場合には、３ベット状態とさせられるが、この時点で再度マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合或いは１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合に、最大記憶数（２５０個）まで遊技球が取込まれるよう構成してもよい。また、遊技球（又は仮想遊技球）の投入が行われていない状態で、１ベットスイッチ３１が３回押圧された場合には、３ベット状態とさせられるが、この時点で再度１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合、或いはマックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合に、最大記憶数（２５０個）まで遊技球が取込まれるよう構成してもよい。さらに、この取込中に、スタートレバー２５が操作された時点、或いは、さらにベットスイッチ３１，３１Ｍが押圧操作された時点で、取込が停止されるようにしてもよい。
【０１８３】
（ｌ）クレジットモードのみで遊技が行われる構成となっていてもよい。
【０１８４】
（ｍ）上記実施の形態ではビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有する遊技機１について説明したが、これ以外の遊技機に適用してもよい。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中の遊技内容が異なり期待される獲得遊技球数の異なる複数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよく、この場合、上記実施の形態における「赤７」図柄と「白７」図柄とで異ならせること等によって識別可能とすればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略したものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立（所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等）までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
【０１８５】
（ｎ）各リール１４，１５，１６の図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１８６】
（ｏ）上記実施の形態では遊技機とパチンコ機とを融合した形式の遊技機１に適用しているが、遊技機として回胴式遊技機、特にスロットマシンについて具体化してもよい。なお、スロットマシンは、例えばメダルを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。すなわち、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報の付された環状体（具体的には例えばリールであり、識別情報はリールに付された図柄である）を変動表示（具体的にはリールの回転である）した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、変動操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報に基づいて遊技価値が付与されるよう構成された回胴式遊技機」となる。なお、この場合、遊技媒体としてメダルを使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数のメダルを必要とし、前記遊技価値としてメダルの払出しが行われるよう構成されてなる遊技機」としてもよい。なお、可変表示装置は、遊技機本体を画定する本体ボックスに設置される。
【０１８７】
（ｐ）上記実施の形態における遊技球の、１ベット当りの投入数（所定数）、最大投入数、払出個数等はあくまでも例示であって、上記数値に特に限定されるものではない。
【０１８８】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、遊技結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備える遊技機において、少なくとも一遊技に必要な数の遊技媒体を取り込むことによって遊技の実行を可能な状態にする遊技実行手段と、その遊技実行手段により遊技の実行を可能な状態にするための一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を設定する設定手段を有することを特徴とする遊技機０。
【０１８９】
なお、遊技実行手段としては、上記実施例における１ベット分以上の遊技媒体の投入に基づいてスタートレバーの操作を条件として遊技の実行を可能な状態にする制御装置５１が例示される。
【０１９０】
遊技機０において、取り込んだ遊技媒体数と前記設定手段の設定とを比較し、その比較結果が特定の条件を満たす場合に遊技の実行を許可する比較判定手段を有することを特徴とする遊技機１。取り込んだ遊技媒体数と設定された使用数とを比較し判定することで、遊技場の望む使用数で遊技の実行を行わせることができる。
【０１９１】
なお、遊技機１における比較判定手段としては、例えば、切替スイッチの位置が遊技球用ユニット側か否かを確認する処理と、切替スイッチの位置が遊技機用ユニット側である場合に取り込んだ遊技媒体の数が使用数としての「５」になったか否かを投入カウンタの値に基づいて確認する処理（図１１のＳ１２及びＳ１４の処理）とが例示される。
【０１９２】
遊技機０または１において、前記設定手段は予め設定された使用数の中からそ
の使用数を選択的に切り替えるものであることを特徴とする遊技機２。予め設定されている使用数の中から遊技場側等で使用数を選択的に切り替えることができるので、選択操作における煩雑な手間を省くことができる。また、使用数の設定が任意に行えるものと比較して、設定に伴う制御も少量化することができるし、ひいては設定操作自体をも簡略化することができる。
【０１９３】
遊技機０から２のいずれかにおいて、前記設定手段は遊技媒体払出手段の状態を判定する状態判定手段を有し、その状態判定手段の判定結果に基づいて使用数の設定を切り替えるものであることを特徴とする遊技機３。遊技媒体払出手段の状態を判定して自動的に使用数の設定値を切り替えることができるので、設定操作を行なう必要が無く操作性を向上することができる。しかも、使用数の誤った設定など誤操作を解消することができる。
【０１９４】
遊技機０から３のいずれかにおいて、前記遊技媒体取込手段は、２種以上の異なる種類の遊技媒体を取り込み可能に構成されていることを特徴とする遊技機４。２種以上の異なる種類の遊技媒体を取り込み可能に構成することで、複数種類の遊技媒体を一つの遊技機で使用可能にすることができ、遊技場における営業形態の自由度を増すことができる。
【０１９５】
遊技機０から４のいずれかにおいて、前記遊技媒体取込手段は、第１の遊技媒体を取り込む第１の遊技媒体取込手段と第２の遊技媒体を取り込む第２の遊技媒体取込手段とを択一的に選択して使用するものであり、一遊技に必要な遊技媒体数はそれぞれの遊技媒体取込手段毎に個別に設定されていることを特徴とする遊技機５。遊技媒体の種類に応じて遊技媒体取込手段が設けられているので、異なる種類（異なる形状、異なる大きさ）の遊技媒体であっても確実に取り込んで遊技を行うことができる。さらに各遊技媒体の１単位の価値が異なる場合であっても、遊技媒体取込手段毎に使用数を設定できるので、遊技媒体の価値を本来の価値に保ちつつ遊技を行わせることができる。
【０１９６】
遊技機０から５のいずれかにおいて、前記遊技媒体取込手段を制御する遊技媒体管理手段を有し、その遊技媒体管理手段は外部からの操作ができないように封印されていることを特徴とする遊技機６。遊技実行の条件となる遊技媒体の投入を制御する遊技媒体管理手段は、遊技の実行に直接的に影響を及ぼすため不正の対象となり易い。よって、かかる遊技媒体管理手段を封印することにより、遊技媒体の投入に関し不正を未然に防ぐことができる。
【０１９７】
遊技機０から６のいずれかにおいて、前記遊技媒体管理手段は少なくとも前記遊技媒体取込手段と前記遊技媒体払出手段とを制御するものであることを特徴とする遊技機７。遊技媒体の投入及び遊技媒体の払出を単一の制御手段で一元的に行うことで、遊技全体の制御における遊技媒体に関する制御の負担分を軽くすることができる。
【０１９８】
遊技機０から７のいずれかにおいて、前記設定手段により設定される遊技媒体の数に応じた情報を外部に告知する告知手段を備えていることを特徴とする遊技機８。設定手段による設定に応じた情報が告知されるので、一遊技の実行に必要な遊技媒体の数が誤って設定されても、その設定を遊技場側に容易に検出させることができる。なお、告知手段としては、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示させるものであっても良く、複数種類の設定のうちいずれの設定がなされたかを外部から判断可能なランプや発光ダイオード（ＬＥＤ）等であっても良い。また、告知手段は、外部へ情報を出力して告知する端子であっても良い。遊技場を管理するホールコンピュータ等の外部装置へ設定を告知することができ、複数の遊技機における設定の状態を一括して管理することができる。
【０１９９】
遊技機０から８のいずれかにおいて、前記遊技媒体管理手段は、前記第１の取込手段によって第１の遊技媒体が取り込まれたか否かを判定する第１判定手段と、前記第２の遊技媒体取込手段によって第２の遊技媒体が取り込まれたか否かを判定する第２判定手段とを備え、前記設定手段の設定に基づいて前記第１判定手段又は前記第２判定手段を択一的に選択して使用するものであることを特徴とする遊技機９。設定手段の設定に基づいて遊技媒体毎に設けられた判定手段が択一的に選択されるので、遊技媒体取込手段に対する設定が誤っている場合には、遊技媒体が取り込まれたと判定されることがない。よって、本来の価値とは異なる価値分の遊技媒体の数で遊技が行われて遊技場或いは遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
【０２００】
遊技機０から９のいずれかにおいて、前記遊技媒体管理手段は、少なくとも前記遊技媒体取込手段が取り込む遊技媒体の取込数と前記遊技媒体払出手段が払い出す遊技媒体の払出数とに基づく遊技媒体数情報を外部装置へ出力する出力手段を備えており、その出力手段は、前記設定手段が設定し得る前記一遊技の実行に必要な遊技媒体の数に基づいた複数種類の遊技媒体数情報を外部装置へ出力するものであることを特徴とする遊技機１０。複数種類の遊技媒体数情報の中から遊技場側が扱いやすい遊技媒体数情報を選択して外部装置へ入力することができるので、遊技場毎に異なる多様な要求に対処することができる。
【０２０１】
遊技機０から９のいずれかにおいて、前記出力手段は、一遊技の実行回数に応じた１種類の前記遊技媒体数情報を外部装置へ出力するものであることを特徴とする遊技機１１。出力手段から出力される遊技媒体数情報を１種類とすることにより、２種類以上の遊技媒体数情報を出力させる場合に比べて簡易な制御で遊技媒体情報を出力することができる。
【０２０２】
遊技機０から１１のいずれかにおいて、前記前記遊技媒体取込手段は、前記遊技媒体を取り込むための投入口と、その投入口への遊技媒体の投入を検出する検出スイッチと、その検出スイッチと前記投入口とを遊技機本体に対して着脱自在に連結する連結部とを有して一体化された遊技媒体ユニットで構成されていることを特徴とする遊技機１２。
【０２０３】
遊技媒体を取り込むための投入口と、その投入口からの遊技媒体の投入を検出する検出スイッチとは、一般に遊技媒体毎に固有のものであり、その投入口と検出スイッチとを遊技媒体ユニットは有している。このため、遊技媒体ユニットが装着された状態で、他の遊技媒体を対象とする遊技媒体ユニットへ交換作業を行う場合、わざわざ投入口を形成する部品と検出スイッチとを別々に交換する必要がなく、遊技媒体ユニットを交換するだけで良い。よって、交換に要する手間を少なくして短時間でより多くの遊技機に対して遊技媒体ユニットの交換作業を行うことができる。
【０２０４】
また、連結部によって遊技機本体に連結される遊技媒体ユニットは、遊技媒体の投入口と検出スイッチとを有しているので、遊技機本体を共通化しつつ複数種類の遊技媒体に対応した遊技機を製造することができる。よって、遊技機を製造する際に、遊技の進行に必要な制御装置や、遊技中に遊技者に情報を表示するための表示装置等の部品を遊技機本体として共通化することができ、開発コスト低減や、生産部品の大量化による金型等の設備を償却する費用の低減により製造コストを抑えることができ、遊技場に安価に遊技機を提供することができる。また、１の遊技場で複数種類の遊技媒体に対応した遊技媒体ユニットを所持することにより、必要に応じて遊技媒体ユニットを使い分けることができ、営業形態の自由度を向上することができる。
【０２０５】
遊技機１２において、前記検出スイッチは、遊技媒体取込手段を制御する遊技媒体管理手段と電気的に接続されていることを特徴とする遊技機１３。遊技媒体管理手段に検出スイッチが電気的に接続されているので、検出スイッチの状態を遊技媒体管理手段で直接確認することができ、他の制御基板などを介して制御を
行う場合に比較して、遊技媒体の１単位の価値に対応した取込制御を簡易、且つ、確実に行うことができる。なお、検出スイッチが遊技媒体管理手段と電気的に接続されているとは、遊技媒体の投入を検出スイッチが検出した場合に出力される所定の信号の変化を遊技媒体管理手段が直接認識する状態を意味しており、他の制御基板などが介在して検出スイッチから出力される信号が他の信号に変換して遊技媒体管理手段に入力されるものを含めるものではない。
【０２０６】
遊技機１２又は１３において、前記遊技媒体ユニットに連結される遊技機本体には、遊技機本体と前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第１接続部と、その第１接続部とは異なる形状に形成されて遊技機本体と前記遊技媒体ユニットとを電気的に接続する第２接続部とを備えていることを特徴とする遊技機１４。第１接続部と第２接続部とは、共に遊技機本体と遊技媒体ユニットとを接続するものであって異なる形状に形成されているので、各接続部の形状を遊技媒体ユニットにおける一遊技の実行に必要な遊技媒体の使用数毎に形成することで、遊技媒体ユニットの誤った接続を防止することができる。
【０２０７】
なお、第１接続部とは異なる形状に形成される第２接続部とは、遊技媒体ユニットに接続される部位の形状自体が異なるものであっても良く、例えば、接続部としてのコネクタの形状自体が異なる形状に形成されたものであっても良い。また、第２接続部としては、遊技媒体ユニットに接続される局部の形状自体は第１接続部のものと同一形状であって遊技媒体ユニットの一面側における同一形状の配設位置が異なる接続部であっても良い。例えば、遊技媒体ユニットの一面側全体として接続部が形成され、その接続部において配設位置が異なる同一形状のコネクタを有する接続部であっても良い。
【０２０８】
遊技機１２から１４のいずれかにおいて、前記遊技媒体管理手段は、前記遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定するユニット判定手段を備えていることを特徴とする遊技機１５。遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定するので、電源入後に遊技媒体ユニットが交換された場合に、その交換を遊技媒体管理手段に認識させることができ、その遊技媒体ユニットの状態に応じた制御を速やかに行わせることができる。
【０２０９】
遊技機１５において、前記遊技媒体ユニットは、その遊技媒体ユニット毎に設定された特定の信号を継続して出力する信号出力手段を備え、前記ユニット判定手段は、その信号出力手段によって出力される信号に基づいて前記遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定するものであることを特徴とする遊技機１６。信号出力手段によって継続して出力される信号は、遊技媒体ユニット毎に設定されているので、遊技媒体管理手段は、ユニット判定手段によって遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定して遊技機本体への遊技媒体ユニットの装着有無や遊技媒体ユニットの種類等の遊技媒体ユニットの状態に応じた制御を速やかに行わせることができる。
【０２１０】
遊技機１５において、前記遊技媒体ユニットは、前記遊技媒体管理手段から出力される出力要求に基づいて前記投入口から投入される遊技媒体に対応した特定の遊技媒体情報を出力する情報出力手段を備え、前記ユニット判定手段は、その情報出力手段によって出力される遊技媒体情報に基づいて前記遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定するものであることを特徴とする遊技機１７。情報出力手段によって出力される遊技媒体情報に基づいて、ユニット判定手段が遊技媒体ユニットの状態を定期的に判定するので、わざわざ遊技媒体ユニットの状態を遊技媒体管理手段に認識させるための部品を設ける必要がない。即ち、遊技媒体ユニットの種類を認識させるために専用の信号線を設けたり、各遊技媒体ユニット毎にそれぞれ対応した別々のコネクタを遊技機本体に設ける等、専用の部品を設ける必要がない。遊技媒体管理手段としての制御基板に処理を追加するだけで遊技媒体ユニットの状態に応じた制御を行わせることができる。よって、遊技媒体ユニットの状態を確認するための遊技機本体側の部品構成を簡略化して遊技機の製造コストを低減することができる。
【０２１１】
遊技機１２から１７のいずれかにおいて、前記遊技媒体管理手段は、前記遊技媒体ユニットの接続状態が所定の状態であるか否かを判定する接続状態判定手段と、その接続状態判定手段による接続状態の判定結果に基づいて遊技の進行を停止する進行停止手段とを備えていることを特徴とする遊技機１８。遊技媒体ユニットの接続状態が所定の状態であるか否かが判定され、その判定結果に基づいて遊技の進行が停止される。よって、複数の遊技媒体ユニットが誤って接続されたり、遊技媒体ユニットが全く接続されていない状態等、遊技媒体ユニットの接続状態が正常に遊技を進行し得ない状態である場合に、遊技の進行を停止させることができる。よって、複数の遊技媒体を使用し得る遊技機において、遊技媒体ユニットの交換等によって生じる異常事態によって遊技場や遊技者が不当に不利益を被ることを未然に防止することができる。
【０２１２】
遊技機１８において、前記遊技媒体管理手段は、前記接続状態判定手段による判定結果に基づく接続情報を出力する接続情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機１９。接続状態判定手段による判定結果に基づく接続情報が接続情報出力手段によって出力されるので、遊技媒体ユニットの状態を、接続情報に基づいて態様が変化するランプやホールコンピュータ等の表示画面によって遊技場側に示すことができる。よって、接続状態判定手段の判定結果に基づいて進行停止手段によって遊技の進行が停止させられても、その停止を遊技場側に容易に認識させて、進行停止に対処させることができる。なお、接続情報出力手段としては、遊技機に設けられるランプやホールコンピュータ等へ接続情報としてのコマンドや信号を出力するための出力端子や、その出力を実行する処理等が例示される。
【０２１３】
【発明の効果】  請求項１記載の遊技機によれば、一遊技の実行に必要な遊技媒体の数を設定可能に構成しているので、かかる設定を遊技場において独自に行うことができる。よって、様々な遊技形態において特色のある設定を行うことが可能となり、ひいては特色のある遊技場営業も可能となるという効果がある。
【０２１４】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技媒体の種類に応じて遊技媒体取込手段が設けられているので、異なる種類（異なる形状、異なる大きさ）の遊技媒体であっても確実に取り込んで遊技を行うことができるという効果がある。さらに各遊技媒体の１単位の価値が異なる場合であっても、遊技媒体取込手段毎に使用数を設定できるので、遊技媒体の価値を本来の価値に保ちつつ遊技を行わせることができるという効果がある。
【０２１５】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技媒体を取り込むための投入口と、その投入口からの遊技媒体の投入を検出する検出スイッチとは、一般に遊技媒体毎に固有のものであり、その投入口と検出スイッチとを遊技媒体ユニットは有している。このため、遊技媒体ユニットが装着された状態で、他の遊技媒体を対象とする遊技媒体ユニットへ交換作業を行う場合、わざわざ投入口を形成する部品と検出スイッチとを別々に交換する必要がなく、遊技媒体ユニットを交換するだけで良い。よって、交換に要する手間を少なくして短時間でより多くの遊技機に対して遊技媒体ユニットの交換作業を行うことができるという効果がある。
【０２１６】
また、連結部によって遊技機本体に連結される遊技媒体ユニットは、遊技媒体の投入口と検出スイッチとを有しているので、遊技機本体を共通化しつつ複数種類の遊技媒体に対応した遊技機を製造することができる。よって、遊技機を製造する際に、遊技の進行に必要な制御装置や、遊技中に遊技者に情報を表示するための表示装置等の部品を遊技機本体として共通化することができ、開発コスト低減や、生産部品の大量化による金型等の設備を償却する費用の低減により製造コストを抑えることができ、遊技場に安価に遊技機を提供することができるという効果がある。また、１の遊技場で複数種類の遊技媒体に対応した遊技媒体ユニットを所持することにより、必要に応じて遊技媒体ユニットを使い分けることができ、営業形態の自由度を向上することができるという効果がある。
【０２１７】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項３記載の遊技機の奏する効果に加え、第１接続部と第２接続部とは、共に遊技機本体と遊技媒体ユニットとを接続するものであって異なる形状に形成されているので、各接続部の形状を遊技媒体ユニットにおける一遊技の実行に必要な遊技媒体の使用数毎に形成することで、遊技媒体ユニットの誤った接続を防止することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施の形態における遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の各リールの図柄配列を示す説明図である。
【図３】遊技機のブロック回路図である。
【図４】取込機構の構成を模式的に示す図である。
【図５】別の実施の形態における残数表示部の構成を示す正面図である。
【図６】第４実施例における遊技機の遊技球用ユニットを示した図である。
【図７】第４実施例における遊技機のメダル用ユニットを示した図である。
【図８】遊技球用ユニットをマシン本体に取り付けた状態における遊技機の背面図である。
【図９】メダル用ユニットをマシン本体に取り付けた状態における遊技機の背面図である。
【図１０】第４実施例における遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１１】第４実施例における遊技媒体管理基板で実行される、投入時処理を示すフローチャートである。
【図１２】第５実施例における遊技球用ユニットをマシン本体に取り付けた状態の遊技機の背面図である。
【図１３】第５実施例における遊技球用ユニットをマシン本体に取り付けた状態の遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１４】第５実施例におけるメダル用ユニットをマシン本体に取り付けた状態の遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１５】第５実施例における遊技媒体管理基板で行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１６】第６実施例におけるマシン本体の正面図である。
【図１７】第６実施例における遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１８】第６実施例における遊技機の電源入後に遊技媒体管理基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１９】第７実施例における遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図２０】第７実施例におけるユニット制御基板で行われるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図２１】第８実施例の遊技機の正面図である。
【図２２】第８実施例の遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図２３】第８実施例の制御装置内で行われる遊技媒体検出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機としてのスロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機たる遊技機、２…マシン本体、３…フロントパネル、４…上受皿、１４…可変表示手段を構成する左リール、１５…可変表示手段を構成する中リール、１６…可変表示手段を構成する右リール、２５…変動操作手段としてのスタートレバー、２７，２８，２９…停止操作手段としてのストップスイッチ、３１…投入手段を構成する１ベットスイッチ、３１Ｍ…投入手段を構成するマックスベットスイッチ、３６…切換操作手段を構成する切換スイッチ、３８…残数表示部、３０…予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ、５１…記憶手段を構成する制御装置、７６…取込検出センサ、９１…取込機構、９３…回転体としてのスプロケット、９４…スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド、１００…遊技媒体ユニットとしての遊技球用ユニット、１１０…遊技媒体ユニットとしてのメダル用ユニット、１５１，１８３，１９１…設定手段としての遊技媒体管理基板、１５１ａ…設定手段の一部としての切替スイッチ。