【手続補正書】
【提出日】平成18年2月24日(2006.2.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】記録媒体及び通信対戦ゲーム装置
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】  通信ケーブルを用いて接続された複数のゲーム装置が互いに通信することにより複数のプレイヤが同一仮想空間上で同時に楽しむことができる通信対戦ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、
コンピュータを、
一方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力値を示す一方の能力パラメータを記憶メモリから読み込んだ後に他方のゲーム装置に送信するパラメータ送信手段、
前記他方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力値を示す他方の能力パラメータを前記一方のゲーム装置が受信した後に前記記憶メモリに記憶するパラメータ受信手段、
前記一方の能力パラメータ及び前記パラメータ受信手段により記憶された前記他方の能力パラメータの全てを全プレイヤキャラクタの能力値を示す全キャラクタ能力パラメータとし、前記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能力値を比較していき最も高い能力値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値として前記記憶メモリに記憶し、更に当該能力値を持つプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として前記記憶メモリに記憶し、全ての能力の種類に対して合体キャラクタの能力値及びキャラクタ識別番号を記憶することで前記記憶メモリ上に合体キャラクタ能力パラメータを生成する合体キャラクタ生成手段、
ゲーム装置に接続された入力装置からの入力情報及び当該ゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を一組の制御命令とし、前記一方のゲーム装置に接続された入力装置からの入力情報により制御命令が発生した場合、当該制御命令を前記他方のゲーム装置に送信する制御命令送信手段、
前記一方のゲーム装置で制御命令が発生した場合または前記他方のゲーム装置から制御命令を受信した場合、当該制御命令を記憶する制御命令記憶手段、
前記制御命令記憶手段で記憶された制御命令を取得した後、取得した前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類について、前記合体キャラクタ生成手段で生成された前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と前記制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一の場合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応する能力値に基づいて前記制御命令を前記合体キャラクタに対して実行する制御命令実行手段、
として機能させ、各プレイヤは合体キャラクタにおいて担当する得意能力を駆使して協力しながら共通の敵であるコンピュータキャラクタと対戦可能な通信対戦ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２】  前記コンピュータを、更に、
ゲーム展開が所定の条件となった場合、通常モードと合体モードを切り換えるモード切換手段、
前記通常モードの場合は前記全キャラクタ能力パラメータに基づいて全プレイヤキャラクタを画面に表示し、前記合体モードの場合は前記合体キャラクタ能力パラメータに基づいて合体キャラクタを画面に表示するキャラクタ表示手段、
として機能させ、
前記制御命令実行手段は、前記制御命令記憶手段で記憶された制御命令を取得した後、前記通常モードの場合は、前記全キャラクタ能力パラメータ中に存在し、取得した前記制御命令のうちの当該キャラクタ識別番号に対応したプレイヤキャラクタに係る能力値のいずれかであって、前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類に対応する能力値を取得し、当該能力値に基づいて前記制御命令を当該プレイヤキャラクタに対して実行し、また、前記合体モードの場合は、取得した前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類について、前記合体キャラクタ生成手段で生成された前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と、前記制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一の場合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応する能力値に基づいて前記制御命令を前記合体キャラクタに対して実行することを特徴とする請求項１に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項３】  前記制御命令記憶手段は、前記一方のゲーム装置で制御命令が発生した場合または前記他方のゲーム装置から制御命令を受信した場合、前記記憶メモリ上の待ち行列に当該制御命令を発生または受信した順番で記憶していき、
前記制御命令実行手段は、前記制御命令記憶手段で記憶された前記待ち行列内の制御命令を記憶された順番で取得することを特徴とする請求項1または請求項２のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項４】  前記制御命令実行手段は、更に、取得した前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類について、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と前記制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一でない場合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応する能力値に基づいて前記制御命令を補助的または予備的に前記合体キャラクタに対して実行することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項５】  前記合体キャラクタ生成手段は、前記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能力値の平均値を取り、当該平均値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値として前記記憶メモリに記憶し、更に、合体キャラクタのキャラクタ識別番号については、前記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能力値を比較していき最も高い能力値を持つプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として前記記憶メモリに記憶し、全ての能力の種類に対して合体キャラクタの能力値及びキャラクタ識別番号を記憶することで前記合体キャラクタ能力パラメータを生成することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項６】  前記合体キャラクタ生成手段は、更に、全キャラクタ能力パラメータ内の各プレイヤキャラクタの能力値のうち高い数値に対応する能力の種類を少なくとも１つ選択し、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として記憶し、合体キャラクタにおける各プレイヤが担当する得意能力が少なくとも１つ存在することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項７】  通信ケーブルを用いて接続された複数のゲーム装置が互いに通信することにより複数のプレイヤが同一仮想空間上で同時に楽しむことができる通信対戦ゲームを進行するゲーム装置であって、
一方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力値を示す能力パラメータを記憶メモリから読み込んだ後に他方のゲーム装置に送信するパラメータ送信部と、
前記他方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力値を示す能力パラメータを前記一方のゲーム装置が受信した後に前記記憶メモリに記憶するパラメータ受信部と、
前記一方の能力パラメータ及び前記パラメータ受信部により記憶された前記他方の能力パラメータの全てを全プレイヤキャラクタの能力値を示す全キャラクタ能力パラメータとし、前記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能力値を比較していき最も高い能力値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値として前記記憶メモリに記憶し、更に当該能力値を持つプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として前記記憶メモリに記憶し、全ての能力の種類に対して合体キャラクタの能力値及びキャラクタ識別番号を記憶することで前記記憶メモリ上に合体キャラクタ能力パラメータを生成する合体キャラクタ生成部と、
ゲーム装置に接続された入力装置からの入力情報及び当該ゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を一組の制御命令とし、前記一方のゲーム装置に接続された入力装置からの入力情報により制御命令が発生した場合、当該制御命令を前記他方のゲーム装置に送信する制御命令送信部と、
前記一方のゲーム装置で制御命令が発生した場合または前記他方のゲーム装置から制御命令を受信した場合、当該制御命令を記憶する制御命令記憶部と、
前記制御命令記憶部で記憶された制御命令を取得した後、取得した前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類について、前記合体キャラクタ生成部で生成された前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と前記制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一の場合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応する能力値に基づいて前記制御命令を前記合体キャラクタに対して実行する制御命令実行部と、
を備え、各プレイヤは合体キャラクタにおいて担当する得意能力を駆使して協力しながら共通の敵であるコンピュータキャラクタと対戦可能であることを特徴とする通信対戦ゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、一般的なパーソナルコンピュータ，家庭用ゲーム装置，若しくは携帯用ゲーム装置，または専用の業務用ゲーム装置等のゲーム装置（以下、総称して「ゲーム装置」という）を用いて、通信対戦ゲームでの協力プレイを更におもしろくして連帯感を味わえるようにした、通信対戦ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体及び通信対戦ゲーム装置に関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
そこで本発明は、通信対戦ゲームでの協力プレイを更におもしろくして連帯感を味わえるようにした、通信対戦ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体及び通信対戦ゲーム装置を提供することを課題とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、通信ケーブルを用いて接続された複数のゲーム装置が互いに通信することにより複数のプレイヤが同一仮想空間上で同時に楽しむことができる通信対戦ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体及び通信対戦ゲーム装置である。そして従来の協力プレイを更におもしろくして連帯感を味わえる様にする為に、コンピュータを、下記の課題解決手段として機能させることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
まず、一方のゲーム装置の画面上に登場しているキャラクタを他方のゲーム装置にも登場させて同じ仮想空間上で戦闘を行えるようにする為に、一方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力値を示す一方の能力パラメータを記憶メモリから読み込んだ後に他方のゲーム装置に送信するパラメータ送信手段、前記他方のゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの能力値を示す他方の能力パラメータを前記一方のゲーム装置が受信した後に前記記憶メモリに記憶するパラメータ受信手段、として機能させる。これにより通信ケーブルで接続された全てのゲーム装置に対応する全プレイヤキャラクタの能力値を示す能力パラメータが、各ゲーム装置の記憶メモリ上に予め用意された全キャラクタ能力パラメータとしての記憶領域内に一様に記憶され、記憶メモリ上に全キャラクタ能力パラメータを生成する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
そして記憶メモリに記憶されている前記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能力値を比較していき最も高い能力値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値として前記記憶メモリに記憶し、更に当該能力値を持つプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として前記記憶メモリに記憶し、全ての能力の種類に対して合体キャラクタの能力値及びキャラクタ識別番号を記憶することで前記記憶メモリ上に合体キャラクタ能力パラメータを生成する合体キャラクタ生成手段、として機能させる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
ここで、ゲーム展開が所定の条件となった場合、通常モードと合体モードを切り換えるモード切換手段、前記通常モードの場合は前記全キャラクタ能力パラメータに基づいて全プレイヤキャラクタを画面に表示し、前記合体モードの場合は前記合体キャラクタ能力パラメータに基づいて合体キャラクタを画面に表示するキャラクタ表示手段、として機能させても良い。モード切換手段によるモードの切り換えは、ゲーム展開が所定の条件となったときに起こる。通常モードから合体モードに切り換えられると、合体キャラクタ生成手段で記憶メモリ上の合体キャラクタ能力パラメータが更新され（初めて合体キャラクタを生成する場合は、合体キャラクタ能力パラメータが新規に作成され）、自動的に通常モードから合体モードに切り換えられる。そして合体キャラクタ対コンピュータキャラクタとの戦闘が終了したときに自動的に合体モードから通常モードに切り換えられるようになっている。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
そしてゲーム装置に接続された入力装置からの入力情報及び当該ゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を一組の制御命令とし、前記一方のゲーム装置に接続された入力装置からの入力情報により制御命令が発生した場合、当該制御命令を前記他方のゲーム装置に送信する制御命令送信手段、前記一方のゲーム装置で制御命令が発生した場合または前記他方のゲーム装置から制御命令を受信した場合、当該制御命令を記憶する制御命令記憶手段、として機能させる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
更に前記制御命令記憶手段で記憶された制御命令を取得した後、取得した前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類について、前記合体キャラクタ生成手段で生成された前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と前記制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一の場合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応する能力値に基づいて前記制御命令を前記合体キャラクタに対して実行する制御命令実行手段、として機能させる。
ここで、上述のモード切換手段による通常モードと合体モードの切り換えに応じて処理を分けても良い。即ち、前記制御命令実行手段は、前記制御命令記憶手段で記憶された制御命令を取得した後、前記通常モードの場合は、前記全キャラクタ能力パラメータ中に存在し、取得した前記制御命令のうちの当該キャラクタ識別番号に対応したプレイヤキャラクタに係る能力値のいずれかであって、前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類に対応する能力値を取得し、当該能力値に基づいて前記制御命令を当該プレイヤキャラクタに対して実行し、また、前記合体モードの場合は、上記のごとく前記制御命令を前記合体キャラクタに対して実行するようにしても良い。
また前記制御命令記憶手段は、前記一方のゲーム装置で制御命令が発生した場合または前記他方のゲーム装置から制御命令を受信した場合、前記記憶メモリ上の待ち行列に当該制御命令を発生または受信した順番で記憶していき、前記制御命令実行手段は、前記制御命令記憶手段で記憶された前記待ち行列内の制御命令を記憶された順番で取得するようにしても良い。
更に前記制御命令実行手段は、取得した前記制御命令のうちの当該入力情報に対応した能力の種類について、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号と前記制御命令中の当該キャラクタ識別番号が同一でない場合、前記合体キャラクタ能力パラメータのうちの当該能力の種類に対応する能力値に基づいて前記制御命令を補助的または予備的に前記合体キャラクタに対して実行するようにしても良い。
更にまた前記合体キャラクタ生成手段は、ゲーム展開が所定の条件となったとき、前記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能力値の平均値を取り、当該平均値を合体キャラクタの当該能力の種類に対応する能力値として前記記憶メモリに記憶し、更に、合体キャラクタのキャラクタ識別番号については、前記全キャラクタ能力パラメータ内の能力の種類ごとに各プレイヤキャラクタの当該能力値を比較していき最も高い能力値を持つプレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として前記記憶メモリに記憶し、全ての能力の種類に対して合体キャラクタの能力値及びキャラクタ識別番号を記憶することで前記合体キャラクタ能力パラメータを生成するようにしても良い。
そして更に前記合体キャラクタ生成手段は、全キャラクタ能力パラメータ内の各プレイヤキャラクタの能力値のうち高い数値に対応する能力の種類を少なくとも１つ選択し、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号として記憶し、合体キャラクタにおける各プレイヤが担当する得意能力が少なくとも１つ存在するようにしても良い。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
これらの各制御手段が機能することにより、各プレイヤは合体キャラクタにおいて担当する得意能力を駆使して、協力しながら共通の敵であるコンピュータキャラクタと対戦できることを特徴とする。
本発明は以上の構成からなる通信対戦ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であり、また各手段を各部として備えることを特徴とする通信対戦ゲーム装置である。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
ここで図６のｂ’）に示すように、最も高い能力値ではなく各キャラクタの当該能力値の平均値を取得し、その値を合体キャラクタの当該能力値の位置に記憶するとともに、当該キャラクタ識別番号の位置には最も高い能力値を持つキャラクタの識別番号を記憶する方法もあるが、本発明の実施の形態では最も高い能力値を取得する方法を採用する。また、全キャラクタ能力パラメータ内の各プレイヤキャラクタの能力値のうち、高い数値に対応する能力の種類を少なくとも１つ選択し、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ識別番号を、合体キャラクタの当該能力の種類に対応するキャラクタ識別番号とすると、合体キャラクタにおける各プレイヤが担当する得意能力が少なくとも１つ存在することとなるので、合体時の各プレイヤが受け持つ能力の差を少なからず軽減することができる。以上の様にして合体キャラクタ能力パラメータを算出し、記憶メモリに記憶する。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
前記したゲーム展開が所定の条件となったときとは、合体モードの条件になったとき（ステップＳ１０８）であり、１）各プレイヤキャラクタの特定のパラメータが所定の値に達したとき，２）戦闘開始から一定時間経過したとき，３）合体モードに入るコマンドをプレイヤの一人が発行したとき，等がその合体モードの条件となるように設定する。尚、上記の１）でいう特定のパラメータとは、記憶メモリ上に一時記憶されている各プレイヤキャラクタの現在の体力，魔力，気合い等を表すパラメータであり、戦闘により攻撃を受けたり、敵に対して攻撃すると数値が増減する様に設定する。また、記憶メモリ上の領域の一部をタイマーカウンタとして戦闘開始から定期的に増加するように設定すれば、上記２）は実現できる。また上記３）では戦闘中に自動的に合体モードに入るのではなく、プレイヤの１人によって合体モードに入る命令を発行できるように専用の小画面を表示させた後、合体モードに入るか否かを選択できる様にすれば実現できる。合体モードでの戦闘イメージを図１１に示す。通常モードで表示されていた図１０中のプレイヤキャラクタ１（１００１）とプレイヤキャラクタ２（１００２）は表示されず、代わって合体キャラクタが表示される。合体キャラクタは右腕（１１０１），右脚（１１０２），左腕（１１０３），左脚（１１０４）及び頭（１１０５）と部品化されていて、合体キャラクタ能力パラメータ中の対応する能力の種類に割り当てられたキャラクタ識別番号に対応したプレイヤキャラクタを担当するプレイヤが優先して操作できる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また同一でない場合は、当該制御命令が補助的または予備的に実行される（ステップＳ１１２）。補助的または予備的な実行とは、１）当該制御命令中のキャラクタ識別番号に対応したキャラクタを担当するプレイヤによる当該制御命令の実行が、当該能力の種類を本来担当する合体キャラクタ能力パラメータ中のキャラクタ識別番号に対応したキャラクタを担当するプレイヤによる当該制御命令の実行よりも、若干弱い効果で同一の制御命令を実行するように設定する，２）当該能力の種類を本来担当するプレイヤが次回当該制御命令を実行する際に、より強力な効果で当該制御命令を実行できるように設定する，３）敵であるコンピュータキャラクタ内部で管理する当該能力の種類に関係する能力値を減らす，４）画面に表示中の地形の一部を合体キャラクタ側に有利に変化させる，５）合体キャラクタが新たな武器や防具を持つ，等で実現化する。１）及び２）でいう弱い効果，強い効果とは、敵キャラクタに与えるダメージの程度であって、実際には記憶メモリに記憶されている敵キャラクタの現在の体力，魔力，気合い等を表すパラメータの値を減らす程度であり、且つ画面に表示する雷，炎，アクション等を派手にしたり地味にしたりして見た目の違いを出す。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
上記した発明の実施の形態とは別に、待ち行列（１６）及び制御命令記憶部（１５）を使用しない形態によれば、一方のゲーム装置で制御命令が発生した場合、または他方のゲーム装置から制御命令を受信した場合、即座に制御命令実行部（１７）で当該制御命令を実行する。この場合、一方のゲーム装置での制御命令の発生による他方のゲーム装置への制御命令の送信、または他方のゲーム装置からの受信は、前述したとおり割込処理内で行うことが望ましいが、受信の際に割込処理内で行う処理は、受信したその制御命令を記憶メモリに一時記憶するだけにしておき、実際のその制御命令の実行は通常処理内で行う構造にした方が、割込処理内での負荷が軽くなり都合が良い。そして、ここでの可読記録媒体とは、上記の発明の実施の形態等で構成されるビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体であり、図１で示すＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体である。記録媒体は内部の記憶メモリにロード可能なプログラム及びデータを記録した媒体である。