【事件の表示】
　平成１０年特許願第３６６７２５号「ゲーム機における画像処理方法」拒絶査定に対する審判事件［平成１１年１１月３０日出願公開、特開平１１−３２８４３７］について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１０年１２月２４日（国内優先、平成１０年３月１６日）に出願されたものであって、平成１１年８月２７日に手続補正がされた後、平成１２年６月１日に拒絶査定がされ、これに対し平成１２年６月９日に審判請求がされると共に、同日に手続補正がされたものである。
  なお、前記平成１２年６月９日の手続補正は、当審において補正却下の決定がされた。
　また、審判請求人は、平成１４年５月２０日に審理再開申立書を提出したので、その申立の理由を検討したが審理再開の必要を認めることはできない。　　
２　本願発明
　前記平成１１年８月２７日の手続補正により補正された本願各発明は、その特許請求の範囲の請求項１、２に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という）は、特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものである。
「【請求項１】　ゲームプログラムとゲーム入力操作に応じてワールド座標系に複数のオブジエクトを配置するステップと、
　ワールド座標系に配置された前記複数のオブジェクトから、ゲームプレーヤのゲーム入力操作に応じてピントが合っていると設定する、特定のオブジェクト又はその特定のオブジェクトの部位を選定するステップと、
　選定されたオブジェクトと他のオブジェクト又は選定されたオブジェクトのピントが合っていると選定されたオブジェクトの部位から奥行きに応じて漸次強くなる、ぼかし処理を施すステップとからなり、上記ステップを繰り返し、例えば１秒間に５０枚から６０枚の表示を行うことにより動画表現を行うことを特徴とするゲーム機における画像処理方法。」
」
３　引用刊行物
　これに対して、原査定の拒絶の理由に引用された特開平６−２５９５７３号公報（平成６年９月１６日出願公開。以下「引用例」という。）には、「３次元グラフィックスデータ生成装置」に関する発明について、図面と共に以下の各記載がある。
　ア　「【産業上の利用分野】本発明は、ＣＡＤ、ＶＲ（仮想現実）技術等に用いられる３次元グラフィックスデータを生成する装置に関するものである。」（２頁左欄２８行〜３０行）
　イ　「ところで、コンピュータグラフィックス技術で描かれた３次元画像は、現実の人間が見ているような３次元の視覚世界と出来るだけ似ていることが望ましい。すなわち、いわゆる立体感、現実感を十分持った３次元画像を実現することが重要である。」（２頁左欄３６行〜４０行）
　ウ　「本発明は、このような従来の立体感、現実感表現方法の課題を考慮し、従来の３次元グラフィックス画像より更に一層立体感、現実感のある画像を作り出せる３次元グラフィックスデータ生成装置を提供することを目的とするものである。」（２頁右欄１０行〜１４行）
　エ　「本発明では、フレーム入力手段により３次元ワイヤフレームを入力し、色付け手段が、その３次元ワイヤフレームに色付けして３次元グラフィックスデータを生成する。他方、注視点入力手段から人間の画像に対する注視点を入力する。そして、現実感付与手段が、その注視点に基づき、所定の規則に従って、３次元グラフィックスデータを、少なくとも注視点についてはピントを合わせ、他の部分はぼかす。（中略）また、本発明では、上記現実感付与手段が、注視点からの距離に応じて、３次元的に全方向に、画像を平滑化する。」（２頁右欄４０行〜５０行）
　オ　「フレーム入力手段１は、３次元ワイヤフレームデータを入力するための手段である。例えば、キーボード、マウス、ＣＲＴ表示器等を利用して、描こうとする３次元画像のワイヤフレームを入力できるものである。（中略）記憶手段２は、そのようなフレーム入力手段１によって入力された３次元ワイヤフレームデータを記憶するためのＲＡＭ、ディスク等の機器である。（中略）色付け手段３は、その記憶手段２に記憶されている３次元ワイヤフレームに対して、カラー、陰影、材質感等の各種色付けして３次元グラフィックスデータを生成する手段である。（中略）記憶手段４は、そのようにして生成された３次元グラフィックスデータを記憶するＲＡＭ、ディスク等の機器である。」（３頁左欄１２行〜２６行）
　カ　「注視点入力手段５は、注視点を入力するためのキーボード、マウス、ＣＲＴ表示器等である。（中略）ここに、注視点とは、人間が画面を見たとき、その注視する位置を意味する。この注視点は、後に述べるように、いろいろな決定の仕方がある。」（３頁左欄２８行〜３３行）
　キ　「現実感付与手段６は、注視点入力手段５から入力された注視点からの距離に応じて、３次元グラフィックスデータを、少なくとも注視点についてはピントを合わせ、その他の部分に付いては３次元的に全方向に、画像を平滑化することによって、ぼかしを入れ、現実感を迫真のものとする手段である。（中略）表示手段７は、その現実感付与手段６によって生成された現実感のある画像を生成できる３次元グラフィックスデータに従って、現実感のある３次元画像を表示するＣＲＴ、液晶、プロジェクター等の表示装置である。」（３頁左欄３４行〜４４行）
　ク　「次に、本発明の上記実施例の動作を説明する。（中略）注視入力手段５から、各画面毎人間が注視するであろうと思われる点を入力する。そして、現実感付与手段６が、その注視点に基づき、上記３次元グラフィックスデータを次の様にしてぼかす。（中略）（１）人間の視覚特性を考慮して、観察者の注視点付近の対象領域（円形）を決定する。（中略）（２）コンピュータグラフィックス画像における上記領域内では、各画素が有する奥行き値（Ｚ値）をもとに、注視点からの相対Ｚ値を求める。（中略）（３）平滑化関数として、２次元ガウス関数を考え、平滑化度合いを意味するパラメータδに（２）で求めた相対Ｚ値を反映させ、フィルタリングを行う（円形領域内）。（中略）（４）（１）における円形領域外では、各画素に対して、注視点からのスクリーン平面方向の相対距離を求める。（中略）（５）円形領域は、外に行くにしたがって、視力が低下する部分であるので、（３）におけるパラメータδに（４）で求めた相対距離を反映させ、フィルタリングをおこなう。」（３頁左欄４５行〜右欄２２行）
　ケ　「次に、このようなステップを更に具体的に説明する。（中略）すなわち、注視点と２つのコンピュータグラフィックスオブジェクトＡ，Ｂの位置関係が、図２に示すような場合を考える。（中略）効果的な奥行き感等の現実感を出すために、注視点からの奥行き方向への相対的距離Ｄｚに応じて、投影面に透視投影されたコンピュータグラフィックス画像の輝度値を平滑化することを考える。投影画像の各画素は、それぞれに対応するコンピュータグラフィックスオブジェクト上の点として奥行き値をもっている。したがって、注視点Ｐが決定されると、この点からの相対的な距離画像Ｄｚ（ｘ，ｙ）が得られる」（３頁右欄２３行〜４１行）
　コ　「さらに、その人間の頭部には、公知の３次元上の注視点を検出できる注視点検出手段８が付けられており、常時その人間の注視点が検出される。」（４頁左欄２７行〜２９行）
　サ　「【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明は、注視点に基づき、所定の規則に従って、３次元グラフィクスデータを、少なくとも注視点に付いてはピントを合わせ、その他の部分に付いてはぼかすことができるので、従来の３次元グラフィクスデータに比べて格段の現実感、立体感を表現することのできる３次元グラフィックスデータの生成装置を提供することが出来る。」（４頁右欄１７行〜２３行）
　以上の記載を総合すると、引用例には、ＣＡＤ、ＶＲ（仮想現実）技術等に用いられる３次元グラフィックスデータを生成する装置に関し、立体感、現実感を十分持った３次元画像を実現することを目的とし、フレーム入力手段により３次元ワイヤフレームを入力し、色付け手段が、その３次元ワイヤフレームに色付けして３次元グラフィックスデータを生成し、注視点入力手段から人間の画像に対する注視点を入力し、現実感付与手段が、その注視点に基づき、所定の規則に従って、３次元グラフィックスデータを、少なくとも注視点についてはピントを合わせ、他の部分はぼかし、表示手段７は、その現実感付与手段６によって生成された現実感のある画像を生成できる３次元グラフィックスデータに従って、現実感のある３次元画像を表示するようにした３次元グラフィックスデータ生成装置（方法）が記載され、具体的には、注視入力手段５から、各画面毎に観察者が注視するであろうと思われる点を入力し、現実感付与手段６は、その注視点に基づき、上記３次元グラフィックスデータについて、人間の視覚特性を考慮して、観察者の注視点付近の対象領域（円形）を決定し、コンピュータグラフィックス画像における上記領域では、各画素が有する奥行き値（Ｚ値）をもとに、注視点からの相対Ｚ値を求め、平滑化関数として、２次元ガウス関数を考え、平滑化度合いを意味するパラメータδに前記相対Ｚ値を反映させ、フィルタリングを行うようにした３次元グラフィックデータ生成装置（方法）の発明が記載されている。
４　対比・判断
　本願発明は、「ゲームプレーヤのゲーム入力操作に応じてピントが合っていると設定する」対象が「特定のオブジェクト又はその特定のオブジェクトの部位」、また、「ぼかし処理を施すステップ」における対象が「前記選定されたオブジェクトと他のオブジェクト又は選定されたオブジェクトのピントがあっていると選定されたオブジェクトの部位」と規定し、ぼかし処理を施す対象が「又は」により選択的に記載されており、２つの発明を含むものであるが、以下に示す対比・判断では、「又は」で区切られた後者、すなわち、「ゲームプレーヤのゲーム入力操作に応じてピントが合っていると設定する」対象は「特定のオブジェクトの部位」、「ぼかし処理を施すステップ」における対象は「選定されたオブジェクトのピントがあっていると選定されたオブジェクトの部位」とした発明について、対比・判断する。
　なお、ピントがあった特定のオブジェクトと他のオブジェクトを奥行きに応じて漸次強くなるぼかし処理を行う技術は周知であるから、「又は」で区切られた前者の発明についても、以下に示す対比・判断と同様の趣旨により、当業者が容易になし得ることである。
 (a)引用例に記載された発明は、フレーム入力手段により３次元ワイヤフレームを入力し、色付け手段が、その３次元ワイヤフレームに色付けして３次元グラフィックスデータを生成し、注視点入力手段から人間の画像に対する注視点を入力し、現実感付与手段が、その注視点に基づき、所定の規則に従って、３次元グラフィックスデータを、少なくとも注視点についてはピントを合わせ、他の部分はぼかし、表示手段７は、その現実感付与手段６によって生成された現実感のある画像を生成できる３次元グラフィックスデータに従って、現実感のある３次元画像を表示するものである。
　引用例の図２には、３次元空間に複数のグラフィックスオブジェクト（Ａ、Ｂ）を配置することが記載され、また、３次元空間であるワールド座標系に複数のグラフィックスオブジェクトを配置することは、３次元グラフィック技術における技術常識であるから、「ゲームプログラムとゲーム入力操作に応じて」配置する点は別として、「ワールド座標系に複数のオブジェクトを配置するステップ」を備える点において、本願発明との間に差異はない。
(b)引用例に記載された発明は、 注視点入力手段から観察者の画像に対する注視点を入力し、現実感付与手段が、その注視点に基づき、所定の規則に従って、３次元グラフィックスデータを、少なくとも注視点についてはピントを合わせ、他の部分はぼかすものであり、具体的には、注視入力手段５から、各画面毎に観察者が注視するであろうと思われる点を入力し、現実感付与手段６は、その注視点に基づき、上記３次元グラフィックスデータについて、人間の視覚特性を考慮して、観察者の注視点付近の対象領域（円形）を決定し、コンピュータグラフィックス画像における上記領域では、各画素が有する奥行き値（Ｚ値）をもとに、注視点からの相対Ｚ値を求め、平滑化関数として、２次元ガウス関数を考え、平滑化度合いを意味するパラメータδに前記相対Ｚ値を反映させ、フィルタリングを行うものであり、注視点におけるオブジェクト（Ａ）における各画素は、「選定されたオブジェクトのピントが合っていると選定された選定オブジェクトの部位」ということができ、また、前記フィルタリングは、選定されたオブジェクトのピントが合っていると選定されたオブジェクトの部位から奥行きに応じて漸次強くなる、ぼかし処理を行うものといえるから、選定されたオブジェクトの「ピントがあっている」ことを、「ゲームプレーヤのゲーム入力操作に応じて」「設定する」ものである点は別として、「ワールド座標系に配置された前記複数のオブジェクトから、ユーザの入力操作に応じてピントが合っているとオブジェクトの部位を選定するステップ」と、選定されたオブジェクトのピントが合っていると選定されたオブジェクトの部位から奥行きに応じて漸次強くなる、ぼかし処理を施すステップ」を備える点で、本願発明と差異がない。
(c)引用例に記載された発明は、フレーム入力手段により３次元ワイヤフレームを入力し、色付け手段が、その３次元ワイヤフレームに色付けして３次元グラフィックスデータを生成し、注視点入力手段から人間の画像に対する注視点を入力し、現実感付与手段が、その注視点に基づき、所定の規則に従って、３次元グラフィックスデータを、少なくとも注視点についてはピントを合わせ、他の部分はぼかし、表示手段７は、その現実感付与手段６によって生成された現実感のある画像を生成できる３次元グラフィックスデータに従って、現実感のある３次元画像を表示するものであるから、「上記ステップを繰り返し、例えば１秒間に５０枚から６０枚の表示を行うことにより動画表現を行う」「ゲーム機における画像処理方法」である点は別として、「表示を行う画像処理方法」である点で、本願発明と差異がない。
　したがって、本願発明と引用例に記載された発明は、
「ワールド座標系に複数のオブジエクトを配置するステップと、ワールド座標系に配置された前記複数のオブジェクトから、入力操作に応じてピントが合っていると設定する特定のオブジェクトの部位を選定するステップと、選定されたオブジェクトのピントが合っていると選定されたオブジェクトの部位から奥行きに応じて漸次強くなる、ぼかし処理を施すステップとからなり、表示をおこう画像処理方法」である点で一致し、次の点で相違する。
　
(相違点)
　本願発明の画像処理方法は、ワールド座標系に複数のオブジェクトを配置するステップにおける配置が、「ゲームプログラムとゲーム入力操作に応じて」行われるものであり、特定のオブジェクトの部位を選定するステップにおける入力操作が、「ゲームプレーヤのゲーム入力操作」であり、「上記ステップを繰り返し、例えば１秒間に５０枚から６０枚の表示を行うことにより動画表現を行う」「ゲーム機における画像処理方法」であるのに対して、引用例に記載された発明の画像処理方法は、ゲーム機における画像処理ではなく、前記構成を備えていない点。
　そこで、前記相違点について検討すると、ゲームプログラムやゲームプレーヤのゲーム入力操作によって進行するゲームに応じて、その都度、ゲーム機内で３次元の演算処理を行い、前記ゲーム機のゲーム画面に映像を表現するゲーム機において、前記ゲーム画面に前記オブジェクトが動くような動画表現を行うゲーム機における画像処理方法は、当業者に周知（必要であれば、特開平６−３４８８６０号公報参照）である。
　そして、コンピュータグラフィックス技術で描かれた３次元画像は、現実の人間が見ているような３次元の視覚世界と出来るだけ似ていることが望ましく（上記イ参照）、これは、コンピュータグラフィックス技術の一適用分野である前記周知のゲーム機においてもいえることである（必要であれば、特開平９−２０４５４２号公報参照）。
　すなわち、前記ゲーム機においては、ゲーム進行における動画がコンピュータグラフィックス技術で描かれるものとなるが、この動画表現の映像においても、ゲームの進行に伴い、例えば、シューティングゲームにおいて照準を合わせたオブジェクトにはピントを合わせ、それ以外のオブジェクトはぼかすというように、現実の人間が見ているような３次元の視覚世界と出来るだけ似ているようにすることが望ましいことは明らかである。
　また、１秒間に５０枚から６０枚の表示により動画表現を行うことは、当業者が適宜選択しうる設計的事項にすぎない。
　したがって、以上のことを総合勘案すると、引用例に記載された画像処理方法の発明を、前記周知のゲーム機における画像処理方法に適用すること、すなわち、ワールド座標系に複数のオブジェクトを配置するステップにおける配置を、「ゲームプログラムとゲーム入力操作に応じて」行うものとし、特定のオブジェクトの部位を選定するステップにおける入力操作を、「ゲームプレーヤのゲーム入力操作」とし、さらに、「上記ステップを繰り返し、例えば１秒間に５０枚から６０枚の表示を行うことにより動画表現を行うゲーム機における画像処理方法」として本願発明を得ることは、当業者が格別の創意工夫を要することなく容易になし得ることである。
　そして、本願発明の構成によりもたらされる効果も引用例に記載された発明、及び前記周知技術から当業者が容易に予測し得る程度のものであり、格別のものではない。
５　まとめ
　したがって、本願発明は、引用例に記載された発明、および周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。