(57)【要約】      （修正有）【課題】プログラミング的思考を養うために用いる、あみだくじを模したパズルを提供する。【課題手段】２本以上の線１２、１３が描かれたボード１１と、線１２、１３と接する位置に配置できる１つ以上のオブジェクト１からなり、ボード１１に描かれた線１２、１３の少なくとも１本の始点付近に１つ以上のコマ１４、１５が描かれ、ボード１１に描かれた線１２、１３の少なくとも１本の終点付近に１つ以上のコマ１８、１９が描かれ、オブジェクト４は、線１２、１３の複数に接する位置に配置できるものを含む。【選択図】図３
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
２本以上の線が描かれたボードと、前記線と接する位置に配置できる１つ以上のオブジェクトからなる、あみだくじを模したパズルであって、
前記ボードに描かれた線の少なくとも１本の始点付近に１つ以上のコマが描かれ、
前記ボードに描かれた線の少なくとも１本の終点付近に１つ以上のコマが描かれ、
前記オブジェクトは、前記線の複数に接する位置に配置できるものを含むことを特徴とするパズル。
【請求項２】
前記オブジェクトは、前記コマの個数に関する表示が描かれたものを含むことを特徴とする請求項１に記載のパズル。
【請求項３】
前記ボードに描かれたコマが複数の種類からなり、前記オブジェクトはコマの種類に関する表示が描かれたものを含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のパズル。
【請求項４】
前記オブジェクトは、同じ線の２地点以上と接するように配置することができるものを含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載のパズル。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本考案は、プログラミング的思考を養うために用いる、あみだくじを模したパズルに関するものである。
【背景技術】
【０００２】  近年、子供たちが養うべき能力として、プログラミング的思考が挙げられるようになっている。プログラミング的思考とは、自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力のことをいう。また、プログラミング的思考については、「分解」、「抽象化」、「一般化」、「組合せ」といった要素に基づく思考と説明されることもある。
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００３】  従来から、順位や当たりを決める方法としてあみだくじが用いられているが、従来のあみだくじは縦線と横線からなり、その線に基づき到達する位置が決定されるが、線の通過に関する条件が定められることはなかった。そのため、あみだくじの到達位置は単純に決まり、プログラミング的思考力を養うために用いることはできなかった。【０００４】  本考案は、プログラミング的思考を養うために用いる、あみだくじを模したパズルを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  本考案のパズルは、２本以上の線が描かれたボードと、前記線と接する位置に配置できる１つ以上のオブジェクトからなるものであって、
前記ボードに描かれた線の少なくとも１本の始点付近に１つ以上のコマが描かれ、
前記ボードに描かれた線の少なくとも１本の終点付近に１つ以上のコマが描かれ、
前記オブジェクトには前記線の複数に接する位置に配置できるものを含めることができる。【０００６】  前記オブジェクトには前記コマの個数に関する表示が描かれたものを含めることができる。また、前記ボードに描かれたコマが複数の種類とすることができ、前記オブジェクトにコマの種類に関する表示が描かれたものを含めることができる。さらに、前記オブジェクトには同じ線の２地点以上と接するように配置することができるものを含めることができる。
【考案の効果】
【０００７】  本考案では、ボード上の線の複数に接地するようにオブジェクトを配置することで、あみだくじの構成を作ることができるところ、ある線の始点に描かれたコマを同じコマが描かれた終点にあみだくじのルールに基づき到達させるために、いかなる位置にオブジェクトを配置することが適切かを思考するためのパズルとして利用できる。【０００８】  さらに、前記オブジェクトには前記のコマの個数やコマの種類に関する表示が描かれているものを含めることができるが、これらの表示をコマの通過等に関するルールと対応させることで複雑さが増し、オブジェクトの位置、順序及び組合せ等の選択が必要になり、プログラミング的思考を行う思考力を養うパズルとして利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】（ａ）は、本考案の一実施形態であるパズルに用いるコマの個数に関する表示が描かれたオブジェクトの図である。（ｂ）は、ボード上の線の複数に接するように配置できるオブジェクトの図である。（ｃ）は、ボード上の線の複数に接するように配置でき、かつ、コマの種類に関する表示が描かれたオブジェクトの図である。（ｄ）は、ボード上の線の複数に接するように配置でき、かつ、コマの個数に関する表示が描かれているオブジェクトの図である。（ｅ）は、１本の線の２地点以上と接するように配置することができるオブジェクトを示す図である。
【図２】本考案の一実施形態であるパズルに用いるボード１１を示す図である。
【図３】本考案の一実施形態であるパズルに用いるボード１１の上に複数の種類のオブジェクトを配置した例を示す図である。
【図４】本考案の一実施形態であるパズルに用いるボード２１を示す図である。
【図５】本考案の一実施形態であるパズルに用いるボード２１の上に複数の種類のオブジェクトを配置した例を示す図である。
【考案を実施させるための形態】
【００１０】  図１〜図５により、本考案の一実施形態であるパズルの構成について説明する。
【００１１】  図１は本考案の一実施形態であるパズルのオブジェクトを示すものである。パズルのプレーヤーは、例えば、オブジェクト１〜９を、それぞれ複数保持しており、ボードの上に各オブジェクトを配置することで、パズルの解答を導く。
【００１２】  オブジェクト１は、コマの個数に関する表示が描かれているものであるが、この表示を例えば「通過するコマの個数が１個増加する」というルールを示すものと定めることができる。オブジェクト２は、コマの個数に関する表示が描かれているものであるが、この表示を例えば「通過するコマの個数が１個減少する」というルールを示すものと定めることができる。
【００１３】  オブジェクト３は、ボード上の２本の線の間を繋ぐように配置することができる。
【００１４】  オブジェクト４及びオブジェクト５は、ボード上の２本の線の間を繋ぐように配置することができるものである。オブジェクト４には濃い色の円の表示が、オブジェクト５には薄い色の円の表示がされているが、この表示を例えば「描かれた円と同色のコマのみ通過する」というルールを示すものと定めることができる。
【００１５】  オブジェクト６乃至オブジェクト８は、ボード上の２本の線の間を繋ぐように配置することができるものである。オブジェクト６には正円の表示が３個、オブジェクト７には正円の表示が２個、オブジェクト７には正円の表示が重なるように１個描かれているが、この表示を例えば「描かれた正円の数と同数のコマが一緒に移動している場合のみ通過する」というルールを示すものと定めることができる。
【００１６】  オブジェクト９は、湾曲した矢印の表示であり、ボード上の１本の線の２地点を繋ぐように配置することができるものだが、この表示を例えば「矢印の元の地点に到達したコマが矢印の先の地点に移動する」というルールを示すものと定めることができる。
【００１７】  図２は本考案の一実施形態であるパズルのボードを示すものである。ボード１１には、線１２、線１３が描かれている。また、線１２の始点付近には薄い色のコマ１４と濃い色のコマ１５、コマ１４を囲む形状の皿１６、コマ１５を囲む形状の皿１７が描かれている。さらに、線１２の終点付近には３個の薄い色のコマ１８が、線１３の終点付近には２個の濃い色のコマ１９が描かれている。この状態は、パズルの問題の一例である。
【００１８】  図３は本考案の一実施形態である、図２のパズルのボード１１上に、２個のオブジェクト１と１個のオブジェクト４が配置された状態を示すものである。
【００１９】  あみだくじのルール及びオブジェクトの表示に関して例示したルールに従うと、薄い色のコマ１４が、線１２に沿って下方向に移動すると、オブジェクト１を通過することになるが、オブジェクト１に関するルール「通過するコマの個数が１個増加する」に基づき、薄い色のコマ１４は２個になる。なお、コマ１４を囲む形状の皿１６は、例えば「複数のコマが一緒に移動する」というルールを示すものと定めることができる。
【００２０】  ２個になった薄い色のコマ１４がさらに下方向に移動すると、オブジェクト４と接することになるが、オブジェクト４に関するルール「描かれた円と同色のコマのみ通過する」に基づき、右方向には移動せず、そのまま下方向に移動する。その後、オブジェクト１を通過することになるが、オブジェクト１に関するルール「通過するコマの個数が１個増加する」に基づき薄い色のコマ１４は３個になり、さらに下方に移動する。
【００２１】  最終的に、線１２の終点に薄い色のコマ１４が３個到達することになるが、これは線１２の終点に描かれた３個のコマ１８と一致する。
【００２２】  さらに、濃い色のコマ１５についても、あみだくじのルール及びオブジェクトの表示に関して例示したルールに従うと、線１２に沿って下方向に移動し、オブジェクト１を通過することになるが、オブジェクト１のルール「通過するコマの個数が１個増加する」に基づき、濃い色のコマ１５は２個になる。
【００２３】  ２個になった濃い色のコマ１５がさらに下方に移動すると、オブジェクト４と接するが、オブジェクト４のルール「描かれた円と同色のコマのみ通過する」に基づき、オブジェクト４を通過して右方向に移動し、オブジェクト４と線１３の接点を通過し、線１３を下方に移動する。
【００２４】  最終的に、線１３の終点には濃い色のコマ１５が２個到達することになるが、これは線１３の終点に描かれた２個の濃い色のコマ１９と一致する。
【００２５】  このように、ボード１１上の線１２の始点付近に描かれたコマ１４及びコマ１５を、あみだくじ及びオブジェクトの表示に関して例示したルールに従って移動させると、線１２の終点付近に描かれたコマ１８及び線１３の終点付近に描かれたコマ１９と一致する。このことをもって、オブジェクト１及びオブジェクト４を図３で示す位置に配置することが、図２のパズルの問題の解答の一つであるということができる。
【００２６】  図２の問題の解答を導くには、コマの個数を増やす処理とコマを右側に移動する処理とを分けて考えることが有効であるが、これはプログラミング的思考の要素である「分解」と対応するものといえる。また、複数のオブジェクトを関連させて配置することは、プログラミング的思考の「組合せ」と対応するものといえる。
【００２７】  図４は本考案の一実施形態であるパズルのボードを示すものである。ボード２１には、線２２、線２３が描かれている。また、線２２の始点付近には濃い色のコマ２４、コマ２４を囲む表示２５が、線２３の終点付近には３個の濃い色のコマ２６が描かれている。また、線２２に接する位置に、オブジェクト１とオブジェクト９が配置されている。この状態は、パズルの問題の一例である。なお、オブジェクト１及びオブジェクト９は、ボード２１に直接描くこともできる。
【００２８】  図５は本考案の一実施形態である、図４のパズルのボード２１上に、１個のオブジェクト６が配置された状態を示すものである。
【００２９】  あみだくじのルール及びオブジェクトの表示に関して例示したルールに従うと、濃い色のコマ２４が、線２２に沿って下方向に移動し、オブジェクト９の矢印の先と接することとなるが、オブジェクト９に関するルール「矢印の元の地点に到達したコマが矢印の先の地点に移動する」に基づき、そのまま下方向に移動する。
【００３０】  その後、濃い色のコマ２４が、オブジェクト６と接することとなるが、オブジェクト６に関するルール「描かれた正円の数と同数のコマが一緒に移動している場合のみ通過する」に基づき、右方向には移動することができず、そのまま下方向に移動する。
【００３１】  その後、濃い色のコマ２４は、オブジェクト１を通過することになるが、オブジェクト１のルール「通過するコマの個数が１個増加する」に基づき、濃い色のコマ２４は２個になる。
【００３２】  ２個になった濃い色のコマ２４がさらに下方向に移動すると、オブジェクト９と接することになるが、オブジェクト９のルール「矢印の元の地点に到達したコマが矢印の先の地点に移動する」に基づき、オブジェクト９の矢印の先と線２２が接する位置に移動する。
【００３３】  その後、２個になった濃い色のコマ２４が下方向に移動すると、オブジェクト６と接することとなるが、オブジェクト６に関するルール「描かれた正円の数と同数のコマが一緒に移動している場合のみ通過する」に基づき、右方向には移動することができず、そのまま下方向に移動する。
【００３４】  その後、２個になった濃い色のコマ２４は、オブジェクト１を通過することになるが、オブジェクト１のルール「通過するコマの個数が１個増加する」に基づき、濃い色のコマ２４は３個になる。
【００３５】  ３個になった濃い色のコマ２４がさらに下方向に移動すると、オブジェクト９と接することになるが、オブジェクト９のルール「矢印の元の地点に到達したコマが矢印の先の地点に移動する」に基づき、オブジェクト９の矢印の先と線２２が接する位置に移動する。
【００３６】  その後、３個になった濃い色のコマ２４が下方向に移動すると、オブジェクト６と接することとなるが、オブジェクト６に関するルール「描かれた正円の数と同数のコマが一緒に移動している場合のみ通過する」に基づき、オブジェクト６を通過して右方向に移動し、オブジェクト６と線２３の接点を通過し、線２３を下方向に移動する。
【００３７】  最終的に、線２３の終点には濃い色のコマ２４が３個到達することになるが、これは線２３の終点に描かれた３個の濃い色のコマ２６と一致する。
【００３８】  このように、ボード２１上の線２２の始点付近に描かれたコマ２４を、あみだくじ及びオブジェクトの表示に関して例示したルールに従って移動させると、線２３の終点付近に描かれたコマ２６と一致するので、オブジェクト６を図５で示す位置に配置することが、図４のパズルの問題の解答の一つであるということができる。
【００３９】  図４の問題の解答を導くには、各オブジェクトの表示に対して定めることができるルールに基づく、「繰り返し」や「条件分岐」に関する処理を思考する必要があるが、これはプログラミング的思考の「組合せ」と対応するものといえる。
【００４０】  このように、本考案はあみだくじを、ボードとオブジェクトに分け、かつ、オブジェクトに多様性を持たせることにより、プログラミング的思考を行う思考力を養うことができる。
【００４１】  なお、本考案の一実施形態について説明したが、本考案は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、本考案は、実用新案登録請求の範囲に記載された範囲で自由に変形することができる。
例えば、本実施形態のボードは、書籍のページに印刷したものでもよく、電子ディスプレイに表示したものでもよい。
【符号の説明】
【００４２】１〜９  オブジェクト
１１、２１  ボード
１２、１３、２２、２３  線
１４、１５、１８、１９、２４、２６  コマ
１６、１７、２５  皿
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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