(57)【要約】      （修正有）【課題】「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎学習を強制するのではなく、幼児が自発的に学習に参加する意欲を促進する。【解決手段】サイコロを振って出た目の数に従って駒を進め早くゴール点に到達する事を競う遊び方が簡単で、幼児でも無理なく参加できる双六ゲームに「ひらがな」を組み合わせる事により、遊びながら「ひらがな」の基礎を教習させる事ができ、さらに「ひらがな」の部分を「カタカナ」「アルファベット」にかえれば「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる事もできます。【選択図】図１
0003118313.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ひらがなの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツール。
【請求項２】
カタカナの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツール。
【請求項３】
アルファベットの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツール。
【請求項４】
駒が進行するステーションの中に絵柄と絵柄の名称をひらがなで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「あ」から「ん」までの５０文字を教える事を特徴とする請求項１のゲーム盤。
【請求項５】
駒が進行するステーションの中に絵柄と絵柄の名称をカタカナで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「ア」から「ン」までの５０文字を教える事を特徴とする請求項２のゲーム盤。
【請求項６】
駒の進行のステーションの中に絵柄と絵柄の名称をアルファベットで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「Ａ」から「Ｚ」の２６文字を教える事を特徴とする請求項３のゲーム盤。
【請求項７】
表はタオル生地等の幼児が好む素材で中身にビーズ等の重しとクッション地を入れ、頭に吊り下げ紐の付いた請求項１、２、３に付帯する２種類のキャラクターでマスコット人形としても使える立体駒。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本考案は、幼児に「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる教材教具であり幼児を持つ保護者等のためのツールである。
【背景技術】
【０００２】  従来の「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」を教える教材はあくまで保護者等から幼児に対し強制的に教える形態であったため、幼児が教習に反発しがちになり保護者等は幼児の持つ能力を充分に引き出せなかった。
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００３】  幼児に「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎学習を強制するのではなく、幼児が自発的に学習に参加する意欲を促進する事が望ましい事である。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  課題を解決するために本考案は、サイコロを振って出た目の数に従って駒を進め早くゴール点に到達する事を競う遊び方が簡単で、幼児でも無理なく参加できる双六ゲームに「ひらがな」を組み合わせる事により、遊びながら「ひらがな」の基礎を教習させる事を特徴とする。【０００５】  さらに「ひらがな」の部分を「カタカナ」「アルファベット」にかえれば「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる事もできます。【０００６】  教材は表面にスタート点とゴール点と複数のステーションを有する基本ルートとが印刷表示された盤本体に、幼児が好みそうなキャラクターのぬいぐるみ状の駒とサイコロで構成されている。【０００７】  前記盤本体にはスタート点からゴール点に５０個のステーションが設けられ、その内の４５ケ所に５０音順に「あ」から「ん」の文字を含んだ絵柄とその名称をひらがなで表記します。【０００８】  前記絵柄は、幼児の身近にある物から動物、花、乗り物等、幼児が関心を持つモチーフを表示します。【０００９】  そして、サイコロを振った者が誰であってもサイコロを振って止まった所にひらがなが表示されている場合には、保護者等は幼児にこの絵は何だろうと問いかけ幼児に答えさせ、さらにひらがなを視覚的に覚えさせる事でゲームをしながら能動的に学習させ、これを解決している。
【考案の効果】
【００１０】  本考案は幼児が、ひらがなの修得・カタカナの修得・アルファベットの修得の困難さを回避し、学習意欲をそこなったり修得の拒否を解消する事に効果を持つ。
【実施例】
【００１１】  以下、本考案を図面に示す実施の形態を参照して説明する。【００１２】  本考案による教材双六ゲームは、表面は塩化ビニール素材で裏面は綿素材等からなり、さらに抗菌加工が施された盤本体１と遊戯用で表面がタオル素材、中身にビーズの重しが入った立体駒Ａ１４、Ｂ１５とサイコロが付帯される。【００１３】  前記盤本体１の表面には、スタート点２とゴール点３と途中４９個のステーション４とが印刷により表示されている。【００１４】  ４９個のステーション４の内、ひらがなの５０音「あ」から「ん」の文字を含む物の名称と絵柄（図示の例では「あ」なら文字で「あめ」５と「あめ」の絵柄６）を表示したステーションが４５ケ所、残り４ケ所に１０、２０、３０、４０、の数字枠７が表示され数え易くなっている。【００１５】  さらに、前記ステーションには従来の双六にもある「一回休む」枠８とか「いくつ進む」枠９や「いくつ戻る」枠１０などの指示を表示しそれに従って駒を移動させるようにして変化を持たせています。【００１６】  次に、上記盤本体１と立体駒１４、１５とを用いた基本的なゲームについて説明する。まず、ゲームを開始する前に、盤本体１のスタート点２にゲームに参加する人数分の駒を置き、じゃんけんでサイコロを振る順番をきめる。【００１７】  ゲームは多人数ではなく、なるべく保護者等と幼児のマンツーマンで行う方が、教習の観点からみて望ましい。【００１８】  じゃんけんで勝った方からサイコロを振り、その出目の数により駒を進めます。例えば幼児が最初にサイコロを振って、その出目が３の場合、駒を進行方向に３つ進めます。そこで保護者等が盤本体１の３つ目のステーション１１の「うさぎ」の絵柄１２を指差して、幼児に「この絵は何？」と問いかけします。そして、幼児が「うさぎ」と答えた時に「う」の字１３を指して、そう。この字が「うさぎ」の「う」という字ですよ。と教えていきます。【００１９】保護者等がサイコロを振った時も保護者等の駒がひらがなの表示の有るステーションに止まった時は前記同様にそのひらがなを教えます。【００２０】このようにして、ゴールに先に到達したものが勝ちとします。【００２１】図２のカタカナ盤、図３のアルファベット盤も図１のひらがな盤と同様にしてゲームをしながら言葉を学習させます。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本考案における「ひらがな」盤本体の一実施形態を示す平面図
【図２】本考案における「カタカナ」盤本体の一実施形態を示す平面図
【図３】本考案における「アルファベット」盤本体の一実施形態を示す平面図
【図４】同、立体駒Ａの正面図
【図５】同、立体駒Ａの側面図
【図６】同、立体駒Ａの斜視図
【図７】同、立体駒Ｂの正面図
【図８】同、立体駒Ｂの側面図
【図９】同、立体駒Ｂの斜視図
【符号の説明】
【００２３】  １    盤本体
２    スタート点
３    ゴール点
４    ４９個のステーション
５    ５０音文字
６    絵柄
７    数字枠
８    「一回休む」枠
９    「いくつ進む」枠
１０  「いくつ戻る」枠
１１  「３つ目」のステーション
１２  「うさぎ」の絵柄
１３  「う」の字
１４  立体駒Ａ
１５  立体駒Ｂ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年10月14日(2005.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】実用新案登録請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ひらがなの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツールでマット状のゲーム盤。
【請求項２】
カタカナの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツールでマット状のゲーム盤。
【請求項３】
アルファベットの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツールでマット状のゲーム盤。
【請求項４】
駒が進行するステーションの中に絵柄と絵柄の名称をひらがなで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「あ」から「ん」までの５０文字を教える事を特徴とする請求項１のゲーム盤。
【請求項５】
駒が進行するステーションの中に絵柄と絵柄の名称をカタカナで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「ア」から「ン」までの５０文字を教える事を特徴とする請求項２のゲーム盤。
【請求項６】
駒の進行のステーションの中に絵柄と絵柄の名称をアルファベットで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「Ａ」から「Ｚ」の２６文字を教える事を特徴とする請求項３のゲーム盤。
【請求項７】
表はタオル生地等の幼児が好む素材で中身にビーズ等の重しとクッション地を入れ、頭に吊り下げ紐の付いた２種類のキャラクターでマスコット人形としても使える立体駒で請求項１、２、３に使用する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本考案は、幼児に「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる教材教具であり幼児を持つ保護者等のためのツールである。
【背景技術】
【０００２】  従来の「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」を教える教材はあくまで保護者等から幼児に対し強制的に教える形態であったため、幼児が教習に反発しがちになり保護者等は幼児の持つ能力を充分に引き出せなかった。
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００３】  幼児に「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎学習を強制するのではなく、幼児が自発的に学習に参加する意欲を促進する事が望ましい事である。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  課題を解決するために本考案は、サイコロを振って出た目の数に従って駒を進め早くゴール点に到達する事を競う遊び方が簡単で、幼児でも無理なく参加できる双六ゲームに「ひらがな」を組み合わせる事により、遊びながら「ひらがな」の基礎を教習させる事を特徴とする。【０００５】  さらに「ひらがな」の部分を「カタカナ」「アルファベット」にかえれば「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる事もできます。【０００６】  教材は表面にスタート点とゴール点と複数のステーションを有する基本ルートとが印刷表示された盤本体に、幼児が好みそうなキャラクターのぬいぐるみ状の駒とサイコロで構成されている。【０００７】  前記盤本体にはスタート点からゴール点に５０個のステーションが設けられ、その内の４５ケ所に５０音順に「あ」から「ん」の文字を含んだ絵柄とその名称をひらがなで表記します。【０００８】  前記絵柄は、幼児の身近にある物から動物、花、乗り物等、幼児が関心を持つモチーフを表示します。【０００９】  そして、サイコロを振った者が誰であってもサイコロを振って止まった所にひらがなが表示されている場合には、保護者等は幼児にこの絵は何だろうと問いかけ幼児に答えさせ、さらにひらがなを視覚的に覚えさせる事でゲームをしながら能動的に学習させ、これを解決している。
【考案の効果】
【００１０】  本考案は幼児が、ひらがなの修得・カタカナの修得・アルファベットの修得の困難さを回避し、学習意欲をそこなったり修得の拒否を解消する事に効果を持つ。
【実施例】
【００１１】  以下、本考案を図面に示す実施の形態を参照して説明する。【００１２】  本考案による教材双六ゲームは、表面は塩化ビニール素材で裏面は綿素材等からなり、さらに抗菌加工が施されたマット状の盤本体１に遊戯用で表面がタオル素材、中身にビーズの重しが入った立体駒Ａ１４、Ｂ１５とサイコロを使用する。【００１３】  前記盤本体１の表面には、スタート点２とゴール点３と途中４９個のステーション４とが印刷により表示されている。【００１４】  ４９個のステーション４の内、ひらがなの５０音「あ」から「ん」の文字を含む物の名称と絵柄（図示の例では「あ」なら文字で「あめ」５と「あめ」の絵柄６）を表示したステーションが４５ケ所、残り４ケ所に１０、２０、３０、４０、の数字枠７が表示され数え易くなっている。【００１５】  さらに、前記ステーションには従来の双六にもある「一回休む」枠８とか「いくつ進む」枠９や「いくつ戻る」枠１０などの指示を表示しそれに従って駒を移動させるようにして変化を持たせています。【００１６】  次に、上記盤本体１と立体駒１４、１５とを用いた基本的なゲームについて説明する。まず、ゲームを開始する前に、盤本体１のスタート点２にゲームに参加する人数分の駒を置き、じゃんけんでサイコロを振る順番をきめる。【００１７】  ゲームは多人数ではなく、なるべく保護者等と幼児のマンツーマンで行う方が、教習の観点からみて望ましい。【００１８】  じゃんけんで勝った方からサイコロを振り、その出目の数により駒を進めます。例えば幼児が最初にサイコロを振って、その出目が３の場合、駒を進行方向に３つ進めます。そこで保護者等が盤本体１の３つ目のステーション１１の「うさぎ」の絵柄１２を指差して、幼児に「この絵は何？」と問いかけします。そして、幼児が「うさぎ」と答えた時に「う」の字１３を指して、そう。この字が「うさぎ」の「う」という字ですよ。と教えていきます。【００１９】  保護者等がサイコロを振った時も保護者等の駒がひらがなの表示の有るステーションに止まった時は前記同様にそのひらがなを教えます。【００２０】  このようにして、ゴールに先に到達したものが勝ちとします。【００２１】  図２のカタカナ盤、図３のアルファベット盤も図１のひらがな盤と同様にしてゲームをしながら言葉を学習させます。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本考案における「ひらがな」盤本体の一実施形態を示す平面図
【図２】本考案における「カタカナ」盤本体の一実施形態を示す平面図
【図３】本考案における「アルファベット」盤本体の一実施形態を示す平面図
【図４】同、立体駒Ａの正面図
【図５】同、立体駒Ａの側面図
【図６】同、立体駒Ａの斜視図
【図７】同、立体駒Ｂの正面図
【図８】同、立体駒Ｂの側面図
【図９】同、立体駒Ｂの斜視図
【符号の説明】
【００２３】  １    盤本体
２    スタート点
３    ゴール点
４    ４９個のステーション
５    ５０音文字
６    絵柄
７    数字枠
８    「一回休む」枠
９    「いくつ進む」枠
１０    「いくつ戻る」枠
１１    「３つ目」のステーション
１２    「うさぎ」の絵柄
１３    「う」の字
１４    立体駒Ａ
１５    立体駒Ｂ