【事件の表示】
　平成１１年特許願第　３７９３６号「音楽演出ゲーム装置、音楽演出ゲーム方法および可読記録媒体」拒絶査定に対する審判事件［平成１２年　９月　５日出願公開、特開２０００−２３７４５５］について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
［１］　手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１１年２月１６日の出願であって、特許請求の範囲に記載された請求項１乃至１７に係わる発明は、当該請求項１乃至１７に記載されたとおりのものと認めるられる（以下「本願発明１乃至１７」という）ところ、請求項１乃至３は下記のとおりのものである。　
　【請求項１】
　プレイヤからの少なくとも打撃操作で演出入力される複数種類の摸擬打楽器であってスティックで打つドラムを模した第１摸擬打楽器と足で打撃入力する少なくとも１つの第２摸擬打楽器とを有する演出操作手段と、音楽
およびその音楽に対する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容に基づいて前記音楽を演奏する演奏手段と、前記演出操作手段の各々を用いた演出操作を、前記演奏手段による演奏の進行に連動して前記記憶手段の前記演出手順に関するデータをそれぞれ縦ラインでかつ略中央の縦ラインに第２摸擬打楽器が位置するようにして前記プレイヤに視覚的に指示する演出操作指示手段と、前記演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発生手段と、前記記憶手段が記憶する演出手順と前記プレイヤによる前記演出操作との相関関係に基づいて当該演出操作を評価する評価手段と、前記評価手段の評価結果に対応した情報をプレイヤに対して表示する評価表示手段とを備えたことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
　【請求項２】　
　プレイヤからの少なくとも打撃操作で演出入力される複数種類の摸擬打楽器であってスティックで打つドラムを模した第１摸擬打楽器と足で打撃入力する少なくとも１つの第２摸擬打楽器とを有する演出操作手段と、音楽
およびその音楽に対する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容に基づいて前記音楽を演奏する演奏手段と、前記演出操作手段の各々を用いた演出操作を、前記演奏手段による演奏の進行に連動して前記記憶手段の前記演出手順に関するデータをそれぞれ縦ラインでかつ前記第２摸擬打楽器の縦ラインを白く発光するようにして前記プレイヤに視覚的に指示する演出操作指示手段と、前記演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発生手段と、前記記憶手段が記憶する演出手順と前記プレイヤによる前記演出操作との相関関係に基づいて当該演出操作を評価する評価手段と、前記評価手段の評価結果に対応した情報をプレイヤに対して表示する評価表示手段とを備えたことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
　【請求項３】　
　前記演出操作手段は筐体正面に設けられ、前記第２摸擬打楽器は、前記筐体正面最下部の中央手前位置に設けられていることを特徴とする請求項１または２記載の音楽演出ゲーム装置。
　
［２］　刊行物に記載された発明
（１）原査定の拒絶の理由として引用された、特開平８−３０５３５６号公報（以下「刊行物１」という）には以下の旨が記載されている。
　（１−１）．「【産業上の利用分野】本発明は、電子楽器の教習用として、またはゲーム機として使用することができる音楽的アミューズメントシステムに関する。」（第２欄第１３〜１５行）
　（１−２）．「【００１６】同図において、本実施例の音楽的アミューズメントシステムは、音高情報を入力するための鍵盤１と、各種情報を入力するためのパネル操作子２と、システム全体の制御を司るＣＰＵ３と、該ＣＰＵ３が実行する制御プログラムや画像情報等を格納するＲＯＭ４と、演奏中の演奏データやＣＰＵ３が実行する演算結果等を一時的に記憶するＲＡＭ５と、複数の演奏データを記憶する、例えばメモりカードやＲＯＭカートリッジ等の外部記憶装置６と、演奏情報や各種情報を表示するディスプレイ７と、外部からのＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ　Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）信号を入力したり，ＭＩＤＩ信号として外部に出力するためのＭＩＤＩインターフェース（Ｉ／Ｆ）８と、鍵盤１から入力された音高情報等の各種楽音を音楽信号に変換する音源９と、該音源９からの楽音信号を音響に変換する、例えばスピーカ等のサウンドシステム１０とにより構成されている」（第３欄第４２行〜第４欄第７行）　　　
　（１−３）．「そして、本実施例の音楽的アミューズメントシステムは、（Ｃ）の楽譜に基づいて動作する。すなわち、曲の進行（テンポ）に従って（Ｃ）の楽譜（すなわち各音符）が図のスクロール方向にスクロールされ、演奏者は、楽譜の各音符が所定の位置に到達した時点で当該音符に対応する鍵盤１を押鍵して、曲を演奏する。」（第４欄第１６〜２２行）　　　
　（１−４）．「【００２０】同図に示すように、ディスプレイ７には図２（Ｃ）の各音符がリンゴの形状で表示されるとともに、演奏者がどの鍵を弾けばよいのか分かるように鍵盤も表示されている。すなわち、図２（Ｃ）の各音符がキャラクタ化されて、横方向に拡げられ、演奏者が弾くべき鍵の垂直上方の位置に各音符が配置される。　
【００２１】そして、リンゴ化された音符は、画面上、上から下にアニメーションスクロールされて移動してくる。演奏者は、直線Ｌ２で示す「現在の演奏位置」の直線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾くべき鍵盤１を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さり、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。」（第４欄第３２〜４３行）
　（１−５）．「【００２２】この処理は、後述するようにＣＰＵ３によってなされるので、曲本来のタイミングで鍵盤１を弾いたときのみ、すなわち、ＣＰＵが処理できる最小時間で正確に弾いたときのみ、リンゴに矢が刺さるようにすると、上級者でも矢が刺さらないことなる。このため、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲ａ１とし、離鍵タイミングの範囲を消音許可範囲ａ２として鍵盤１を弾くタイミングにある程度余裕を持たせている。」（第４欄第４９行〜第５欄第６行）　　　　
　（１−６）．「例えば、クラシックのピアノ曲の譜面に基づいてアニメーションスクロールが行われている場合に、ＢＧＭはロックミュージックでもよい。ただしテンポは、アニメーションスクロールを行っている曲と一致させた方がよい。」（第５欄第１５〜１９行）　　　
　（１−７）．「【００２４】さらに、本実施例では、音符をリンゴに変形したことにより音符の音長が不明になっているので演奏者が音長を分かるように音長に応じて、例えばリンゴの色が異なるようにすればよい。」（第５欄２３〜２６行）　　
　（１−８）．「ステップＳ６では、演奏者が鍵盤１を押鍵することによって発生する押鍵イベントがあったか否かを判別する。　　
【００３５】ステップＳ６の判別で、押鍵イベントがあったときには、その押鍵イベントの発生タイミングが前記ステップＳ２で決定した発音許可範囲内に入り且つ音高が一致しているか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別は、前記ステップＳ２でＲＡＭ５に記憶した発音許可範囲および音高に基づいて行うようにする。」（第６欄第３３〜４２行）　　
　（１−９）．「【００３６】ステップＳ７の判別で、その答えが“ＹＥＳ”のときには、当該押鍵イベントの発音処理を行い（ステップＳ８）、前述したように矢を対応するリンゴに刺すとともに、矢が刺さったリンゴの得点を計算し、それまでの得点に加算して表示する（ステップ９）」（第６欄第４３〜４７行）　
　（１−１０）．「【００５３】なお、本実施例では、電子楽器として電子鍵盤楽器を用いて説明したが、これに限る必要はない、」（第９欄第２〜３行）
　（１−１１）．「また、演奏曲が他の楽器の演奏をもつ、例えばピアノ協奏曲等の場合には、発音・消音処理とともに、オーケストラの演奏を付加するとさらに臨場感がよくなる。」（第９欄第３８〜第４１行）　　
　（１−１２）．「【００６０】次に、演奏曲の演奏を開始し（ステップＳ４２）、難易度（テンポ）に応じて発音制御、ＢＧＭ再生または伴奏再生のうちいずれかを選択して行い（ステップＳ４３）、」（第１０欄１２〜１５行）　　
　（１−１３）．「【００６１】次に、獲得した得点とその難易度での合格ラインおよび不合格ラインとを比較する得点判断を行い（ステップＳ４６）、」（第１０欄第２２〜２４行）
（２）網代景介、岡田知之著「打楽器辞典」１９９０年２月２０日、　株式会社音楽の友社発行（周知例、以下「刊行物２」という）には以下の旨が記載されている。
　（２−１）「ドラム・セット　ｄｒｕｍ　ｓｅｔ［英］　おもに、ジャズやポピュラー音楽で使用する、一式の打楽器のことをいう。標準的な楽器の編成は、小太鼓１、フット・ペダルつきベース・ドラム１、サイズのことなる２枚のシンバル（専用スタンドつき）、トムトム大小２、およびハイ・ハット・シンバルとなっている。」（第１８４頁）
　（２−２）．「練習用ドラム・セット」として掲載された写真には、フット・ペダルつきベース・ドラムが、ドラム・セットの略中央に配置されていることが示されている。　
　
［３−１］　対比
　本願発明１と刊行物１に記載された発明とを比較する。
　（１）．（Ａ）前記（１−１１）、及び（１−１２）には、演奏曲の演奏に際してオーケストラの演奏等の伴奏を再生すること、すなわち、音楽の演奏に関することが、　（Ｂ）前記（１−３）、（１−４）には、音譜又はリンゴ化された音譜がディスプレイに表示され、スクロールされて直線Ｌ２で示す「現在の演奏位置」に差し掛かるタイミングを演奏者の押鍵とすること、すなわち、演出手順に関することが、さらに　（Ｃ）．前記（１−２）には、前記（Ａ）、及び（Ｂ）の事項が、ＣＰＵ、制御プログラム、画像情報、演奏中の演奏データ、及び複数の演奏データ等を記憶するＲＯＭ，ＲＡＭ、メモリカード等の記憶装置、楽音信号を音響に変換するスピーカ等のサウンドシステムを備えたアミューズメントシステムにて実行されることが記載されている。すなわち、当該音楽の演奏、及び音楽に対する演出手順の記憶手段、演奏手段等にに関することが記載されているので、刊行物１に記載された発明には、本願発明における「音楽およびその音楽に対する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手段」、及び「記憶手段の記憶内容に基づいて音楽を演奏する演奏手段」を備えていることは明らかである。
　（２）．前記（１−３）、（１−４）に、曲の進行（テンポ）に従って楽譜又はリンゴ化された音符は、画面上、上から下にアニメーションスクロールされて、直線Ｌ２で示す「現在の演奏位置」の直線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって弾くべき鍵盤１を押鍵すると、矢が発射され、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅することが、すなわち、押鍵による演出操作を、演奏曲の進行に連動して演出手順を縦ラインでプレイヤに視覚的に指示すること、その指示はＣＰＵ及び記憶手段によりなされるものであることが刊行物１に記載されているから、刊行物１に記載された発明は、演出操作手段である押鍵に対する演出操作指示手段を具備していることは明らかである。
　（３）．前記（１−２）には、鍵盤１から入力された音高情報等の各種楽音を音楽信号に変換し、当該楽音信号をスピーカ等のサウンドシステム１０にて音響に変換することが記載されているから、刊行物１に記載された発明は、押鍵等の演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発生手段を具備していることは明らかである。
　（４）．前記（１−５）には、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲ａ１として鍵盤１を弾くタイミングにある程度余裕を持たせることが記載され、当該押鍵タイミングについて、前記（１−８）に、発音許可範囲内に入り且つ音高が一致しているか否かが判別されることが記載され、当該判別が“ＹＥＳ”のときは、矢が刺さったリンゴの得点を計算し、それまでの得点に加算して表示することが前記（１−９）に記載され、さらには（１−１３）に、合格ライン、不合格ラインを判別すること、及び、図６にはディスプレイに「得点　０」も記載されているから、　
　刊行物１に記載された発明は、演出手順とプレイヤによる演出操作との相関関係から当該演出操作を評価する評価手段、及び、当該評価手段の評価を表示する評価表示手段を具備していることも明らかである。
　（５）．前記（１−１）の記載より、刊行物１のものも、電子鍵盤楽器、すなわち、音などを電気的に発音する模擬鍵盤楽器を使用するゲーム装置である。　
　以上（１）〜（５）の記載事項を、本願発明１に即して認定すると、刊行物１には下記の事項が記載されていることとなる。　
　「プレイヤからの少なくとも打撃操作で演出入力される模擬鍵盤楽器であって、打鍵することにより入力する鍵盤を有する演出操作手段と、　
　音楽およびその音楽に対する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容に基づいて前記音楽を演奏する演奏手段と、　　
　前記演出操作手段を用いた演出操作を、前記演奏手段による演奏の進行に連動して前記記憶手段の前記演出手順に関するデータをそれぞれ縦ラインで前記プレイヤに視覚的に指示する演出操作指示手段と、　　
　前記演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発生手段と、　　　
　前記記憶手段が記憶する演出手順と前記プレイヤによる前記演出操作との相関関係に基づいて当該演出操作を評価する評価手段と、　前記評価手段の評価結果に対応した情報をプレイヤに対して表示する評価表示手段とを備えた音楽演出ゲーム装置」
　してみると、本願発明１と刊行物１に記載された発明とは、（ア）使用する模擬楽器として、前者が、スティックで打つドラムを模した第１模擬打楽器と、足で打撃入力する少なくとも１つの第２打楽器であるのに対し、後者は模擬鍵盤楽器である点、（イ）演出手順をプレイヤに視覚的に指示する位置を示すための縦ラインとして、前者は、第２模擬打楽器の縦ラインを略中央に配設しているのに対し、後者では、縦ラインの配設に関する記載が無い点の２点で相違し、その余の点で一致する。　
　　
［３−２］　相違点の検討。
　相違点（ア）
　本願発明１における「複数種類の模擬打楽器」とは、実施例の図２，７、及び「打楽器を模したドラムパッド７，８，９」、「音色の異なるシンバルなどの打楽器を模したドラムパッド１０，１１」、「ベースドラムなどの模擬打楽器のリズム入力手段としてのフットペダル１２」（本願明細書【００２０】参照）等の記載に照らせば、周知のドラム・セットと言うことができる（例えば、刊行物２参照）。　
　また、　　
　前記（１−１０）に記載されているように、刊行物１に記載されたものは鍵盤楽器に限られるものではなく、しかも、楽器としてドラム、及びドラム・セットは周知（刊行物２参照）であるから、当該相違点に係る本願発明１の構成は当業者が容易になし得ることである。　　
　相違点（イ）　
　物の配置を表示する際に、物の実際の配置と同様に表示体を配置することは、物の配置関係が容易に理解できることから既に一般的に用いられている慣用の表示手法であり、このことは、刊行物１のディスプレイ７に表示された鍵盤配置が、実際の鍵盤配置と同様である（練習用にも用いられるものであるから実物配列と同様である）ことからも明らかである。　
　してみると、本願発明１の複数種類の打楽器が前記のようにドラム・セットと見なせるものであるから、足で打撃入力するフット・ペダル付きベース・ドラムの表示を、模擬ドラム・セットの略中央とすることは、音楽ゲーム装置の模擬楽器としてドラム・セットを選択した時点で当業者にとっては当然ともいえるような慣用の表示手法であり、格別のものとはいえない。
　　
　［３−３］　むすび　
　したがって、本願発明１は、刊行物１に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　
［４］　本願発明２について、
　本願発明２は、本願発明１における、第２模擬打楽器の縦ラインについて、当該縦ラインを白く発光させる点を限定したものである。
　そこで、当該限定事項について検討する。
　色を識別手段として用いることは、例えば、刊行物１にもリンゴの色を異ならせて音長を表すことが前記（１−７）に記載されるように既に周知の手段であるから、当該識別手段を採用することは当業者が適宜為しえることである。
　しかも、本願発明２において、他の縦ラインの発行色については記載されていないから、当該発行色に限定したことによる視認性の向上等に関しては、格別の効果を奏するとは認められない。
　以上のように、当該相違点も格別のものとは認められず、しかも、当該限定事項以外の本願発明１に相当する部分については、当業者が刊行物１に基づいて容易になし得ることは前記したとおりである。
　したがって、本願発明２は、刊行物１に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
［５］　本願発明３について、
　本願発明３は、本願発明１または２において、演出操作手段の配設箇所を、筐体正面で、且つ、第２模擬打楽器については筐体正面最下部の中央手前位置と限定したものである。
　そこで、当該限定事項について検討する
　演出操作指示に従って、楽器を演出するのであるから、演出操作指示手段が配設されている面に演出操作手段を配設すること、すなわち、正面に演出操作手段を配設することは当業者ならば当然想起する事項である。
　さらに、本願発明３における複数種類の模擬打楽器が、ドラム・セットと
いえることは前記したとおりであり、当該ドラム・セットでは足で打撃入力するフット・ペダルつきベースドラムは演出操作手段の略中央手前位置に設けられていることは周知（刊行物２参照）であるから、本願発明３は、前記演出操作手段をゲーム装置の配置として単に採用したに過ぎないものである。
　また、当該限定事項を除いた本願発明１，２に相当する点については、前記のように当業者が刊行物１に基づいて容易になし得たものである。
　したがって、本願発明３は、刊行物１に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。