【手続補正書】
【提出日】平成18年6月13日(2006.6.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  弾球遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値と一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
前記更新手段および読出手段を実行するＣＰＵと、
そのＣＰＵの作動状態に応じてそのＣＰＵから非等間隔に出力される信号に基づいてカウント値の更新を行うカウント回路と、
そのカウント回路の値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの読み出し時期を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記カウント回路は、前記ＣＰＵに外付けされていることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記カウント回路のカウント値は、電源の投入時において初期化されずに、電源投入時における不定値から更新を開始するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記カウント回路は、前記ＣＰＵから出力されるＭ１信号、メモリ・リクエスト信号、ＩＯリクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ信号、少なくとも１本のアドレスバスの信号、または、少なくとも１本のデータバスの信号のうち、いずれかの信号に基づいて、或いはいずれかの信号と１乃至２以上の他の信号との組み合わせに基づいて、カウント値を更新することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過することにより、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【０００３】
かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、１カウントずつ定期的に一定の範囲で（例えば、１カウントずつ、２ｍｓ毎に、０から３４６の範囲で）更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、そのカウンタの値を読み出し、読み出されたカウンタの値が、例えば「７」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生させている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との間等に、不正な基板をぶら下げて（不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて）、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するためのカウンタと同様の働きをするカウンタ（１カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ）を「ぶら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に合わせてリセット（０クリア）することにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミングを把握する。そして、その把握した大当たりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っているという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、「ぶら下げ基板」等による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値と一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、前記更新手段および読出手段を実行するＣＰＵと、そのＣＰＵの作動状態に応じてそのＣＰＵから非等間隔に出力される信号に基づいてカウント値の更新を行うカウント回路と、そのカウント回路の値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの読み出し時期を変更する変更手段とを備えている。
【０００７】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記カウント回路は、前記ＣＰＵに外付けされている。
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記カウント回路のカウント値は、電源の投入時において初期化されずに、電源投入時における不定値から更新を開始するものである。
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記カウント回路は、前記ＣＰＵから出力されるＭ１信号、メモリ・リクエスト信号、ＩＯリクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ信号、少なくとも１本のアドレスバスの信号、または、少なくとも１本のデータバスの信号のうち、いずれかの信号に基づいて、或いはいずれかの信号と１乃至２以上の他の信号との組み合わせに基づいて、カウント値を更新するものである。
【０００８】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられている。打球がこの図柄作動ゲート４を通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１１】
図２は、かかるパチンコ遊技機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃは、演算装置であるＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１によって実行される各種の制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３と、ＣＰＵ１１から出力されるＭ１信号３１（図３参照）の立ち下がり毎にカウントを行うカウンタＩＣ１４とを備えている。図４から図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１２】
ＲＡＭ１３は、乱数カウンタ１３ａと、タイマカウンタ１３ｂとを備えている。乱数カウンタ１３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この乱数カウンタ１３ａの値は、図５の乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）により、「０〜３４６」の範囲で、２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。タイマカウンタ１３ｂは、乱数カウンタ１３ａの値の読み出し時期を変更するためのカウンタである。遊技盤１の遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲート４を通過すると、このタイマカウンタ１３ｂへ、カウンタＩＣ１４のカウント値に「＋１」した値が書き込まれる。書き込まれたタイマカウンタ１３ｂの値は、図７の大当たり判定処理（Ｓ３０）により、１カウントずつ減算され、そのカウント値が「０」となると、乱数カウンタ１３ａの値が読み出される。読み出された乱数カウンタ１３ａの値が当たり値（例えば「７」）と一致すると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Ｃから後述する表示装置Ｄへ送られる。表示装置Ｄは、この大当たりコマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を大当たりの状態に制御するのである。
【００１３】
カウンタＩＣ１４は、ＣＰＵ１１から出力されるＭ１信号３１の立ち下がり毎に１カウントずつアップするカウンタであり、「０〜２５５」の範囲で更新される。このカウンタＩＣ１４のカウント値は、電源の投入時において初期化されず、電源投入時における不定値からカウントアップを開始する。また、カウンタＩＣ１４のカウント値は、２ｍｓ毎のリセット割込の発生時にもクリアされることなく、カウントを継続する。
【００１４】
ここで、図３を参照して、ＣＰＵ１１から出力されるＭ１信号３１について説明する。Ｍ１信号３１は、オペコードをフェッチするための信号であり、Ｔ１クロックの立ち上がりとほぼ同時に立ち下がり、Ｔ３クロックの立ち上がり後、ほぼ同時に立ち上がる信号である。Ｍ１信号３１は、ＣＰＵ１１による各命令の実行時に必ず１回以上出力される。例えば、ＣＰＵ１１が第１オペコードのみの命令を実行する場合には、その命令の実行時にＭ１信号３１は１回出力されるだけであるが、第２オペコードまで有する命令を実行する場合には、その命令の実行時に、Ｍ１信号３１は２回出力される。加えて、１つの命令を構成するマシンサイクル数は、命令によって異なっている。このためＭ１信号３１は、ＣＰＵ１１による命令の実行時に必ず出力されるが、そのＭ１信号３１の出力間隔は一定ではない。即ち、ＣＰＵ１１により実行される命令に応じて（弾球遊技機１の遊技状態に応じて）、Ｍ１信号３１の出力間隔は変化するのである。
【００１５】
本実施例では、かかるＭ１信号３１によりカウンタＩＣ１４の値を「０〜２５５」の範囲でカウントアップし、そのカウントアップされたカウント値に基づいて乱数カウンタ１３ａの読み出し時期を変更しているので、「ぶら下げ基板」による乱数カウンタ１３ａの読み出し時期の把握を不可能にすることができる。しかも、前記した通り、カウンタＩＣ１４のカウント値は、電源の投入時において初期化されず、電源投入時における不定値からカウントアップを開始するので、この点においても、「ぶら下げ基板」による乱数カウンタ１３ａの読み出し時期の把握を一層困難なものにすることができる。従って、「ぶら下げ基板」による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止することができるのである。
【００１６】
なお、「そのカウント回路の値に基づいて前記乱数を生成する乱数生成手段」には、本実施例のように「カウント回路の値に基づいて乱数の読み出し時期を変更する乱数生成手段」を含んでいる。
【００１７】
図２に示すように、これらのＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、カウンタＩＣ１４は、バスライン１７を介して互いに接続されている。バスライン１７は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は表示装置Ｄや他の入出力装置１６と接続されている。制御部Ｃは、入出力ポート１５を介して、表示装置Ｄや他の入出力装置１６へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や特定入賞口５の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【００１８】
表示装置Ｄは、ＣＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入出力ポート２７と、ＬＣＤディスプレイ３とを備えている。表示装置ＤのＣＰＵ２１は、制御部Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤディスプレイ３の表示制御（変動表示）を行うものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＣＰＵ２１により実行されるプログラムが記憶されている。ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【００１９】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ２６は、ＣＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、入出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００２０】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Ｐで実行される各処理を、図４から図７のフローチャートを参照して説明する。
【００２１】
図４は、パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃにおいて、２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。リセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べられ（Ｓ１）、最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の初期化が行われる（Ｓ２）。なお、前記した通り、電源投入後の最初に実行されたリセット割込処理であっても、カウンタＩＣ１４の値の初期化は行われない。このためカウンタＩＣ１４のカウントは、電源投入毎に変化する不定値から開始されることになるので、この点においても、「ぶら下げ基板」による乱数値の把握を不可能にすることができる。
【００２２】
Ｓ２の処理の実行後、又は、Ｓ１の処理において、電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、図５の乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）が実行される。
【００２３】
図５は、乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。この処理により乱数カウンタ１３ａの値は、「０〜３４６」の範囲で１カウントずつ更新される。乱数カウンタ更新処理では、まず、乱数カウンタ１３ａの値が「３４６」以上であるか否かが調べられる（Ｓ１１）。乱数カウンタ１３ａの値が「３４６」未満であれば（Ｓ１１：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの値を「１」加算して更新する（Ｓ１２）。一方、乱数カウンタ１３ａの値が「３４６」以上であれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、その値を「０」クリアして（Ｓ１３）、この処理を終了する。
【００２４】
乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）が終了すると、図４のリセット割込処理に戻り、その後、図６のスイッチ入賞処理（Ｓ２０）が実行される。図６は、スイッチ入賞処理のフローチャートである。スイッチ入賞処理では、まず、打球が図柄作動ゲート４を通過したか否かを調べ（Ｓ２１）、通過していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、カウンタＩＣ１４の値を読み出して（Ｓ２２）、その読み出した値に「＋１」した値をタイマカウンタ１３ｂへ書き込むのである（Ｓ２３）。
【００２５】
一方、Ｓ２１の処理において、打球が図柄作動ゲート４を通過していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、タイマカウンタ１３ｂへの書き込みを行うことなく、そのまま、この処理を終了する。なお、上記のように、タイマカウンタ１３ｂには、カウンタＩＣ１４の値に「＋１」された値が書き込まれるので、「１〜２５６」のいずれかの値が書き込まれ、「０」が書き込まれることはない。よって、打球が図柄作動ゲート４を通過することにより（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、図７の大当たり判定処理のＳ３１：Ｎｏの分岐を経由して、必ず、大当たりの判定が行われる（Ｓ３５）。
【００２６】
スイッチ入賞処理（Ｓ２０）が終了すると、図４のリセット割込処理に戻り、その後、図７の大当たり判定処理（Ｓ３０）が実行される。図７は、大当たり判定処理のフローチャートである。大当たり判定処理は、タイマカウンタ１３ｂの値が「１」から「０」となるタイミングで乱数カウンタ１３ａの値を読み出して、大当たりの発生を判定している。大当たりが発生した場合には、大当たり処理が行われる。
【００２７】
大当たり判定処理では、まず、タイマカウンタ１３ｂの値が「０」であるかを調べる（Ｓ３１）。「０」であれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、打球が図柄作動ゲート４を通過していないので、大当たりの判定は行わず、そのまま、この処理を終了する。一方、タイマカウンタ１３ｂの値が「０」でなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、打球が図柄作動ゲート４を通過している。よって、この場合には、タイマカウンタ１３ｂの値を「１」減算し（Ｓ３２）、減算後のタイマカウンタ１３ｂの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３３）。
【００２８】
減算後のタイマカウンタ１３ｂの値が「０」であれば（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、大当たり判定のタイミングの到来、即ち、乱数カウンタ１３ａの読み出し時期の到来であるので、乱数カウンタ１３ａの値を読み出し（Ｓ３４）、更に、読み出された乱数カウンタ１３ａの値が当たり値の１つと一致するか否かを判断する（Ｓ３５）。読み出された乱数カウンタ１３ａの値が当たり値の１つと一致すれば（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、大当たりの発生と判断して、大当たり処理を実行する（Ｓ３６）。
【００２９】
一方、Ｓ３３の処理において、減算後のタイマカウンタ１３ｂの値が「０」でない場合は（Ｓ３３：Ｎｏ）、大当たり判定のタイミング（乱数カウンタ１３ａの値の読み出し時期）ではないので、そのまま、この処理を終了する。また、Ｓ３５の処理において、読み出された乱数カウンタ１３ａの値がいずれの当たり値とも一致しない場合には（Ｓ３５：Ｎｏ）、ハズレなので、そのまま、この処理を終了する。
【００３０】
なお、Ｓ２３の処理（図６）によってタイマカウンタ１３ｂに書き込まれる最大値は「２５６」であるので、Ｓ３２の処理（図７）によってタイマカウンタ１３ｂの値が「０」になるまでには、最大で５１２ｍｓ（＝２５６×２ｍｓ）必要である。しかし、本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、打球が図柄作動ゲート４を通過し得る最短時間は６００ｍｓである。よって、Ｓ２３の処理によって書き込まれたタイマカウンタ１３ｂの値は、次の打球が図柄作動ゲート４を通過するまでに確実に「０」となる。即ち、タイマカウンタ１３ｂの値が「０」になるまでに、次の打球が図柄作動ゲート４を通過して、タイマカウンタ１３ｂの値を書き替えてしまうことはないのである。従って、打球が図柄作動ゲート４を通過する度に（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、図７のＳ３１：Ｎｏの分岐を経由して、必ず、大当たりの判定（Ｓ３５）を行うことができるのである。
【００３１】
これに対し、打球が図柄作動ゲート４を通過する最短時間が５１２ｍｓ以下であるパチンコ遊技機Ｐにおいては、打球が図柄作動ゲート４を通過する最短時間内で、タイマカウンタ１３ｂに書き込まれる最大値が「０」となるように、カウンタＩＣ１４の更新の最大値を小さくしても良い（例えば「２５５」を「１００」とする）。また、カウンタＩＣ１４の更新の最大値を変更せずに、複数の保存用メモリを設けて、タイマカウンタ１３ｂの値が「０」となる前に、次の打球が図柄作動ゲート４を通過した場合には、そのときのカウンタＩＣ１４の値を保存用メモリに記憶し、タイマカウンタ１３ｂの値が「０」となってから、その保存用メモリの値をタイマカウンタ１３ｂに書き込むようにしても良い。
【００３２】
大当たり判定処理（Ｓ３０）の終了後は、図４のリセット割込処理に戻って、各処理（Ｓ３）を実行し、今回のリセット割込処理を終了する。
【００３３】
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、大当たりの発生を決定する乱数カウンタ１３ａの読み出し時期（大当たりの判定時期）を、打球の図柄作動ゲート４の通過時に固定せず、カウンタＩＣ１４のカウント値に基づいて変更している。具体的には、打球の図柄作動ゲート４の通過時に、カウンタＩＣ１４のカウント値を読み出して、そのカウント値に「＋１」した値が「１」から「０」となるタイミングで、乱数カウンタ１３ａの値を読み出すようにしている。前記した通り、カウンタＩＣ１４はＭ１信号３１の立ち下がり毎にカウントアップされる。Ｍ１信号３１は、弾球遊技機Ｐの遊技の状態に応じて、不等間隔で出力されるので、かかるＭ１信号３１に基づいてカウントアップされるカウンタＩＣ１４のカウント値を「ぶら下げ基板」で把握することは不可能である。このため「ぶら下げ基板」は、大当たりの発生タイミングを把握することができないので、大当たりの発生タイミングに合わせて、図柄作動ゲート４の通過信号をパチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃへ出力することができない。従って、「ぶら下げ基板」を用いて不当に大当たりを発生させる不正行為を防止することができるのである。
【００３４】
次に、図８及び図９を参照して、第２実施例について説明する。前記した第１実施例では、カウンタＩＣ１４のカウント値に基づいて、乱数カウンタ１３ａの読み出し時期を変更したが、この第２実施例では、カウンタＩＣ１４のカウント値に基づいて、乱数カウンタ１３ａの値を変更するのである。具体的には、カウンタＩＣ１４のカウント値を乱数カウンタ１３ａに加算して、その加算後の値が当たり値と一致するか否かにより、大当たりの発生を判定している。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略し、異なる部分のみ説明する。
【００３５】
図８は、パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃにおいて、２ｍｓ毎に実行される第２実施例のリセット割込処理のフローチャートである。リセット割込処理では、電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理である場合（Ｓ１：Ｎｏ）、又は、Ｓ２の処理の実行後に、図５の乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）が実行され、その後、図９の大当たり判定処理（Ｓ４０）が実行される。
【００３６】
図９は、第２実施例の大当たり判定処理のフローチャートである。この大当たり判定処理は、打球の図柄作動ゲート４の通過時に、カウンタＩＣ１４のカウント値を乱数カウンタ１３ａの値に加算し、その加算結果に基づいて、大当たりの発生を判定している。大当たりが発生した場合には、大当たり処理が行われる。
【００３７】
大当たり判定処理では、まず、打球が図柄作動ゲート４を通過したか否かを調べ（Ｓ４１）、通過していれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、カウンタＩＣ１４のカウント値を読み出すとともに（Ｓ４２）、乱数カウンタ１３ａの値を読み出して（Ｓ４３）、読み出した両値を加算する（Ｓ４４）。加算後の値が乱数カウンタ１３ａの更新の上限値である「３４６」を越えているか否か、即ち、「３４７」以上であるか否かを判断し（Ｓ４５）、「３４７」以上であれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、加算後の値を、乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値である「０〜３４６」にするため、その加算後の値から「３４７」を減算する（Ｓ４６）。Ｓ４６の処理による減算後、又は、Ｓ４４の処理による加算後の値が「３４７」未満である場合には（Ｓ４５：Ｎｏ）、Ｓ４４又はＳ４６の処理により得られた値が、当たり値の１つと一致するか否かを判断し（Ｓ４７）、一致すれば（Ｓ４７：Ｙｅｓ）、大当たりの発生と判断して、大当たり処理を実行する（Ｓ３６）。なお、Ｓ４４およびＳ４６の処理における加減算は、ＣＰＵ１１内のレジスタで行われる。よって、かかる加減算により、乱数カウンタ１３ａの値を壊してしまうことはない。
【００３８】
一方、Ｓ４４又はＳ４６の処理により得られた値が、いずれの当たり値とも一致しない場合には（Ｓ４７：Ｎｏ）、ハズレなので、そのまま、この処理を終了する。また、Ｓ４１の処理において、打球の図柄作動ゲート４の通過が確認されなければ（Ｓ４１：Ｎｏ）、大当たり発生の判定を行うことなく、そのまま、この処理を終了する。
【００３９】
大当たり判定処理（Ｓ４０）の終了後は、図８のリセット割込処理に戻って、各処理（Ｓ３）を実行し、今回のリセット割込処理を終了する。なお、「そのカウント回路の値に基づいて前記乱数を生成する乱数生成手段」には、第２実施例のように「カウント回路の値に基づいて乱数値を変更する乱数生成手段」を含んでいる。
【００４０】
以上説明したように、第２実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、乱数カウンタ１３ａの値を、そのまま大当たりの判定に用いず、その乱数カウンタ１３ａの値を、カウンタＩＣ１４のカウント値に基づいて変更し、その変更された値により大当たりの発生を判定している。具体的には、打球の図柄作動ゲート４の通過時に、乱数カウンタ１３ａの値とカウンタＩＣ１４のカウント値とを読み出して、両値を加算し、その加算後の値が当たり値と一致するか否かにより、大当たりを判定している。
【００４１】
前記した通り、カウンタＩＣ１４のカウント値を「ぶら下げ基板」で把握することは不可能なので、「ぶら下げ基板」は、かかるカウンタＩＣ１４のカウント値に基づいて変更される乱数カウンタ１３ａの値を把握することはできない。よって、「ぶら下げ基板」は大当たりの発生タイミングを把握することができないので、大当たりの発生タイミングに合わせて、図柄作動ゲート４の通過信号をパチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃへ出力することができない。従って、「ぶら下げ基板」を用いて不当に大当たりを発生させる不正行為を防止することができるのである。
【００４２】
【００４３】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００４４】
例えば、上記各実施例では、カウンタＩＣ１４のカウント値に基づいて乱数カウンタ１３ａの読み出し時期を変更したり（第１実施例）、或いは、カウンタＩＣ１４のカウント値を乱数カウンタ１３ａの値に加算して（第２実施例）、大当たりの発生を決定するための乱数値を変更していた（乱数値を生成していた）。しかし、乱数カウンタ１３ａの更新の範囲である「０〜３４６」の範囲で更新されるカウンタＩＣを用いて、そのカウンタＩＣの値を直接、乱数値として使用するようにしても良い。
【００４５】
また、カウンタＩＣ１４のカウントアップを行う信号は、必ずしもＭ１信号３１に限られるものではなく、不等間隔に絶えず出力される信号であれば、Ｍ１信号３１に代えて使用することができる。例えば、ＣＰＵ１１から出力されるメモリ・リクエスト信号、ＩＯリクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ信号、いずれかのアドレスバスの信号、または、いずれかのデータバスの信号などを、Ｍ１信号３１に代えて使用することができる。更に、これら複数の信号を組み合わせて使用するようにしても良いのである。
【００４６】
以下に本発明の変形例を示す。乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、前記更新手段および読出手段を実行する制御手段と、その制御手段による遊技の制御状態に応じて更新されるカウント回路と、そのカウント回路の値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの読み出し時期を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機１。
【００４７】
乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、前記更新手段および読出手段を実行する制御手段と、その制御手段による遊技の制御状態に応じて更新されるカウント回路と、そのカウント回路の値に基づいて前記乱数カウンタの値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機２。変更手段による乱数カウンタの値の変更は、例えば、カウント回路の値を乱数カウンタの値に加算することにより行われる。
【００４８】
請求項１記載の遊技機の制御装置、弾球遊技機１、２において、前記カウント回路は、前記制御手段に外付けされていることを特徴とする遊技機の制御装置１。よって、制御手段が、例えばリセット割込処理などによって制御される場合にも、そのリセット割込処理の実行毎にカウント回路のカウント値がクリアされることはなく、カウント値を維持して、カウントを継続することができる。
【００４９】
請求項１記載の遊技機の制御装置、遊技機の制御装置１、または、弾球遊技機１、２において、前記カウント回路は、前記制御手段による遊技の制御状態に応じて、その制御手段から非等間隔に絶えず出力される信号に基づいてカウント値の更新を行うことを特徴とする遊技機の制御装置２。よって、カウント回路の更新は非等間隔に絶えず行われるので、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を不可能にすることができる。
【００５０】
請求項１記載の遊技機の制御装置、遊技機の制御装置１、２、または、弾球遊技機１、２において、前記カウント回路は、前記制御手段から出力されるＭ１信号、メモリ・リクエスト信号、ＩＯリクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ信号、少なくとも１本のアドレスバスの信号、または、少なくとも１本のデータバスの信号のうち、いずれかの信号に基づいてカウント値を更新することを特徴とする遊技機の制御装置３。これらの信号は、制御手段による遊技の制御状態に応じて、いずれも非等間隔に絶えず出力されるので、該信号の発生回路を別途設ける必要がなく、回路コストを低減することができる。なお、前記した信号のうち、いくつかの信号を組み合わせて使用しても良い。
【００５１】
【発明の効果】  請求項１記載の弾球遊技機によれば、ＣＰＵの作動状態に応じてそのＣＰＵから非等間隔に出力される信号に基づいて、カウント回路のカウント値は更新され、そのカウント回路の値に基づいて、変更手段によって、読出手段による乱数カウンタの読み出し時期が変更される。よって、乱数カウンタの読み出し時期は、ＣＰＵの作動状態に応じて変化するので、その読み出し時期を「ぶら下げ基板」等で把握することはできない。従って、「ぶら下げ基板」等による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができるという効果がある。
【００５２】
請求項２記載の弾球遊技機によれば、請求項１記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、乱数カウンタの読み出し時期に影響を与えるカウント回路は、ＣＰＵに外付けされているので、ＣＰＵの動作とは別にカウントを継続することができる。例えば、ＣＰＵがリセット割込処理などによって制御される場合にも、そのリセット割込処理の実行毎にカウント回路のカウント値がクリアされることはなく、カウント値を維持して、カウントを継続することができる。よって、「ぶら下げ基板」等による乱数カウンタの読み出し時期の把握を、一層困難なものとすることができるという効果がある。
【００５３】
請求項３記載の弾球遊技機によれば、請求項１又は２に記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、カウント回路のカウント値は、電源の投入時において初期化されずに、電源投入時における不定値から更新を開始するので、電源投入時においても、「ぶら下げ基板」等による乱数カウンタの読み出し時期の把握を、不可能にできるという効果がある。
【００５４】
請求項４記載の弾球遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、カウント回路は、ＣＰＵから出力されるＭ１信号、メモリ・リクエスト信号、ＩＯリクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ信号、少なくとも１本のアドレスバスの信号、または、少なくとも１本のデータバスの信号のうち、いずれかの信号に基づいて、或いはいずれかの信号と１乃至２以上の他の信号との組み合わせに基づいて、カウント値を更新する。これらの信号は、ＣＰＵの作動状態に応じて、そのＣＰＵから、いずれも非等間隔に絶えず出力されるので、該信号の発生回路を別途設ける必要がなく、回路コストを低減することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  Ｍ１サイクル（オペコード・フェッチ・サイクル）のタイミングチャートである。
【図４】  リセット割込処理を示したフローチャートである。
【図５】  乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図６】  スイッチ入賞処理を示したフローチャートである。
【図７】  大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８】  第２実施例のリセット割込処理を示したフローチャートである。
【図９】  第２実施例の大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
３                    液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ
４                    図柄作動ゲート
５                    特定入賞口
１１                  制御部のＣＰＵ
１３                  制御部のＲＡＭ
１３ａ                乱数カウンタ
１３ｂ                タイマカウンタ
１４                  カウンタＩＣ（カウント回路）
Ｃ                    制御部
Ｄ                    表示装置
Ｐ                    パチンコ遊技機（弾球遊技機）
Ｓ１０                乱数カウンタ更新処理（更新手段）
Ｓ３３                変更手段
Ｓ３４                読出手段