(57)【要約】      （修正有）【課題】振ったダイスを駒として盤面に配置し、所定の駒を盤面から取出してチップとして所持し、勝敗を決することを基本にした娯楽性の高い盤上ゲーム具を提供する。【解決手段】駒やチップとして使用する６面で６つの色が印された多数のダイス２の中から１個振り、出目（色）をその向きのまま盤１面の桝１ａに駒として配置した後、所定の配列により抜き取り可能となったダイスを盤面から取出してチップとして所持するゲームであって、盤上ゲーム具は、盤１上の桝に配置する専用の駒を使用せず、ダイス２を振って出た目が示す種類の駒として、振り終えたダイス２をそのまま桝１ａに配置する。【選択図】図１
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが盤面の桝に配置するための駒やチップを兼ねて使用するために必要な数の６面で６つの色が印された同じ仕様のダイスを振り、ダイスの出目（色）をその向きのまま盤面の桝目に駒として配置した後、所定の配列により抜き取り可能となった駒（ダイス）を盤面から取出してチップとして所持し、ゲーム終了時にチップ（ダイス）の獲得数を競うことや添加設定として駒（ダイス）の所定の連続獲得回数や所定の同時多数獲得数などに連動する数種類の少数の高いポイントに設定したダイス（例えば標準仕様のダイスのポイントの１０〜５０倍の設定）と盤上での差し替えを行い、次の一手でそれらのダイスを獲得したプレイヤーがその設定ポイント数を計上するなどとするチップ（ダイス）の獲得が主体となる基本設定に加え、逆に駒を特定の配列に並べることに成功したプレイヤーのポイントが複数のチップ（ダイス）の獲得による所定のポイント数を上回る（獲得したダイスで得るポイントと盤上への配置で得るポイントとで相反する勝利の局面に遭遇する）など、多種多様なルール設定のもと、各種の駒（ダイス）の盤上の位置に対し、その時点で振ったダイスの出目（色）如何で配置すべき桝目が限定されることにより、結果を運にまかせて成り行きを楽しむ盤上ゲーム具。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本考案は、盤面の桝目に振ったダイスを駒として配置したり、盤面から取り出してチップとして使用する盤上ゲーム具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  従来の駒や石などを配置する盤上ゲームではダイスを使用する場合は、振ったダイスの出目により、その数に応じた桝目などに配置や移動を行い、ダイスはダイスとして、駒や石は駒や石として必要に応じた一手を施すための道具であり、配置する位置の変化だけにとどまり、駒と所有者との関係はゲームの内容にもよるが、少なくとも一定期間は固定されることから、ゲームの展開を大胆に変える術はなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開昭５９−３４２８号  公報
【特許文献２】実願平１０−８２０４号  公報
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】  従来のダイスの使用目的はゲームの進行に際し、双六では駒の進む位置や方向などを手番での一手として配置や移動を行うためだけに使用し、その出目の数に応じて駒を進めるだけで、駒の種類と所有者との関係は少なくとも一定期間は固定されるため、ゴール間際で遅れを取り戻し大逆転に繋がることが少ないため、参加者全員が最後まで勝敗への緊張感を持続できなかった。娯楽性の高いゲームは終盤での大逆転の要素を付加することが重要で、最後まで勝敗のゆくえが分からないゲームの醍醐味を味わうことができるゲームのしくみとして、ダイスを単に駒として扱うのではなく、設定のルールのもとに一手ごとに振ったダイスの出目の種類の駒として扱うことで配置済みの他の種類の駒（ダイス）の位置により配置可能な桝目が限定されることから、大胆にゲーム展開に変化をつけることが可能となる。このように結果を運に任せて成り行きを楽しめる盤上ゲームとして前述の欠点を解決しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  本考案は複数のプレイヤーが盤面の桝に配置するための駒やチップを兼ねて使用するために必要な数の６面で６つの色が印された同じ仕様のダイスを振り、ダイスの出目（色）をその向きのまま盤面の桝目に駒として配置した後、所定の配列により抜き取り可能となった駒（ダイス）を盤面から取出してチップとして所持し、ゲーム終了時にチップ（ダイス）の獲得数を競う盤上ゲームに関するものである。より詳しくは２〜４人のプレイヤーが順番に１個のダイスを振り、縦横８枠合計６４桝の盤面中央の４か所の任意の桝にダイスの出目（色）をその向きのまま盤面の桝の中央４か所の任意の桝に駒として設置し、順次４番目のプレイヤーの手番で中央の４桝が埋まった後、５番目のプレイヤーの手番からゲームの本番が開始され、ダイスの出目（色）と同色の駒が配置済みで、出目と同色の間に他色の駒が縦・横・斜めの何れにも空きがなく配置されている配列があれば必ず間に挟んだ駒を抜き取り手元に所持しなければならない。獲得を達成させた場合は同じプレイヤーの続行となるが、駒を挟める桝がないときには必ず駒の縦横斜めの何れかの桝に駒（ダイス）を出目の向きで設置し、次のプレイヤーに交代する。オセロやパネル取りゲームのように駒の所有者を固定して自分の駒を増やしていくのではなく、ダイスの出目（色）が一時的に決まった自分の駒（ダイス）の配置で他の駒（ダイス）を挟んで獲得した場合はそれをチップとして扱う。自分の駒が一手ごとに変化し、一手ごとに駒を挟んで駒を獲得するか、獲得不可能なときは駒の隣に配置する一手ごとに局面が変わるのが特徴の盤上ゲームである。各プレイヤーは現状の駒の配置状態がどうであれ自分の手番がくるまではゲームの局面に狙いをつけることが困難なため、結果を運にまかせて成り行きを楽しむことができる。これは、同じく桝目の盤と駒や石を用いるオセロ・囲碁・将棋・チェスなどのように知恵を絞って実力だけを頼りに勝敗を決する運の要素がないジャンルのゲームとは相反する運のゲームであるが、ゲーム展開に応じて勝利を決する手法の選択肢が発生し、勝敗が逆転する転機を与えるような局面を迎えることが可能である。これはパズルのように１列が８個繋がった状態を達成した場合に最大のポイントを獲得できる設定である。詳しくは、縦・横・斜めの何れかのラインの先端から先端までの８個繋がり目前の７個繋がりの配置のラインに対し、残りの１桝に駒（ダイス）を設置しても獲得による駒の変動が起こらないことから８個繋がりが達成し、チップの所持によるポイント以上の高ポイントを得られる。ただし、意図的に８桝中１桝だけを空けるために６個繋がっている桝のラインに駒を置き７個まで繋げた後は当然、次のプレイヤーの手番で挟める駒がない場合に限り８個繋がりの達成となる大きなリスクを負うことになる。ところが、逆に相手の手番でどこかに挟める駒があり、８個繋ぎが不成立のままの状態で自分に手番が回り、上述の条件から８個繋ぎを達成させるという局面もあり、その可能性に賭けて、負けが濃厚な終盤での最終手段や序盤・中盤でも先手必勝、是が非でも勝ちたいといったプレイヤーの要望を満たす運のゲームの中にある大逆転に繋がる唯一の戦術として用いることが可能。
ゲームは複数の終了方法を用いることで面白みが増すことになるが、まず一つ目が上述に掲げた“８個繋がり”をゲーム終了の一つとする。他のプレイヤーにみすみす勝利を譲ってしまう大きなリスクを伴う希少な決まり手だからこそ高いポイントにすべきである。もう一つの終了方法はストックされたダイスを全て使用し、最後の１個で一手を終えた時点。飽きずにできるゲームの所要時間を３０分とし、その時間までに使い切りそうなダイスの個数を実証実験の結果から推定７５個とした。更にもう一つの終了方法は、一人のプレイヤーによる連続ダイス獲得回数を抑制することにも繋がる方法で、獲得を成功し続けるあまり独り舞台となり、他のプレイヤーが飽きてしまうであろう回数を加味し、その回数と実際に起こりうる連続獲得回数の確率に関する実証実験の結果、頻繁には起こらない連続回数、且つ、やや希少な回数として上限を１０回と定め、これに到達した時点でゲーム終了とする。上述の３つの終了方法のいずれに該当した時点でゲーム終了となり、獲得ポイント数の多い順に勝敗を決するものとする。その他の設定可能なルールとして、３種の高価タイプのダイスとの差し替えが生じた後、その獲得者は該当する高得点を計上することや、チップの全てが没収されるという、まさに“振りだしに戻る”要素を取り入れることもできる。これは、あらかじめ没収の罰を受ける可能性のある賽の目として例えば濃い紫色などのダーク色にあたる色を設定しておき、振ったダイスの出目がこの色になり、盤上に既に１個以上のダーク色の駒がある場合に限り、挟んで他の駒を獲得できなかった視点で、通常通り他の駒の隣に配置した後、直ちに所持しているチップ（ダイス）の全てをストックされているダイスの山の中に戻すかたちで没収となる罰のルールである。
【考案の効果】
【０００６】  上述の様に、本考案の盤上ゲームは、プレイヤーの経験、習得力などの必要がなく、勝敗を決することができ、結果を運にまかせて成り行きを楽しめるため、手軽に様々な場所で多くの時間を費やすことのない娯楽性の高い盤上ゲームとして有効活用できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】一例として、振ったダイス（２）の出目（ｆ）を矢印で示す桝（１ａ）に駒として置いた場合は、その同色の駒（ｆ）との間に挟んだ６個の駒（ａ・ｃ・ｄ＋ｅ＋ａ・ｂ）の３列・６個を同時に獲得することが可能であることを示す図である。
【図２】ダイス（標準タイプ）を示す図である。
【図３】ダイス（高価タイプ）を示す図である
【図４】振ったダイス（２）が出目（ｅ）となり、獲得不可能な場合に矢印で示す駒に接する桝に置くことができることを示した図である。
【図５】８個つながりの達成状態を示す図である。
【図６】ダイス（駒）のすべり防止として、盤の桝と枠に段差を設けた断面図である。
【考案の概要を実施するための形態】
【０００８】  プレイヤーがダイスを振って盤面の桝に配置するため、ダイスとして振りやすい大きさ、且つ、駒として盤上の桝に配置しやすいサイズにそれぞれのゲーム具を設定する。ダイスの素材は、通常のサイコロのような角の丸まったプラスチック製のキューブ状のもので、各面の中央に大きめの正円や正方形などの図柄を用いた色の賽の目で６面・６色を表す。各色は識別しやすい赤・青・黄色・緑・ピンクと残る１色は獲得不成立で没収する際の色をダーク色である濃い紫色などを用いる。縦横８枠合計６４桝に仕切られたゲーム盤は、ダイスを盤上の桝に配置しやすくするため、位置ずれ防止として枠と桝に段差を設けた形状を推奨する。ゲームの手順については前述の項目での繰り返しになるが、その手順にまつわるゲーム具とゲーム方法の詳細を兼ねて、ゲーム全体の流れと共に再度説明する。
２〜４人のプレイヤーが順番に１個の上述の７５個のダイスから１個を振り、中央４か所の任意の桝にダイスの出目（色）をその向きのまま盤面の桝の中央４か所の任意の桝に駒として設置し、順次４番目のプレイヤーの手番で中央の４桝が埋まった後の５番目のプレイヤーの手番からゲームの本番が開始され、ダイスの出目（色）と同色の駒が配置済みで、出目と同色の間に他色の駒が縦・横・斜めの何れにも空きがなく配置されている配列があれば必ず間に挟んだ駒を抜き取り手元に所持しなければならない。獲得を達成させた場合は同じプレイヤーの続行となるが、駒を挟める桝がないときには必ず駒の縦横斜めの桝のとなりに駒（ダイス）を置いて次のプレイヤーに手番を交代する。縦・横・斜めの何れかのラインの先端から先端までの８個繋がり目前の７個繋がりの配置のラインに対し、残りの１桝に駒（ダイス）を設置しても獲得による駒の変動が起こらない（８個繋がり）が達成した時点で１５０ポイント（またはその前後でもよい）を獲得し、その時点でゲーム終了となる。各プレイヤーの所持するチップ（ダイス）の獲得合計ポイントの多い順で勝敗が決まる。ゲーム終了方法は他に２つある。一つ目は標準タイプの全てのダイスを使い切った時点。（但し最後の１個でチップの没収となる場合を除く）２つ目は、駒（ダイス）の連続獲得回数が１０回となった時点。連続回数の忘備用にカウンター（１〜１０までの数字を札などに印したものなど）を用意し、各回数の一手ごとに該当する札をテーブルに差し出す。を表示した札などを連続獲得の該当回数の提示としてテーブルに差し出す。ゲーム終了となる回数（例えば１０回）に到達した時点（８個繋がりの到達があればその時点での終了が優先する）で各プレイヤーの所持チップの合計または８個繋がりの達成ポイントがある場合はそのポイント数を加え、ポイント数の多い順に勝敗を決する。
獲得するためのダイスとは別に特別なダイスと差し替える局面の設定により、標準ダイスよりも高ポイントに変わるしくみを加える設定が可能である。振ったダイスの出目（色）はそのままの出目（色）として配置した桝を変えないまま、ダイスのボディの色だけを変更し、獲得時に高得点を付与されるしくみである。前述の札に高得点を示す３種の色を例えば、３回（銅）・５回（銀）・７回（金）と該当する数字の札をテーブルに差し出すと同時に該当回の高価タイプの該当色の各ダイスとの差し替えを標準タイプのダイスを置いた桝で行い、取り除いた標準ダイスは次の一手で振るために用いる。差し替える高価タイプのダイスの特徴は、標準タイプのボディ部分の色だけを変えた配色とする。各ポイントの一例は、銅は１０ポイント・銀は３０ポイント・金は５０ポイントなどに設定する。（駒の同時多数獲得数として一度に獲得した数に連動させた該当回に高価タイプとの差し替えをする設定も可能）その後の次の一手で、高価タイプを単体または標準タイプと共に挟んで獲得すれば該当のポイントが付与される。標準タイプは１個で１ポイントとし、これらのポイント数の合計で勝敗が決まる。前述の連続獲得回数により、該当回で高価タイプを差し替える際、高価タイプを各プレイヤーが既に所持していた場合は該当する高価タイプのチップを盤上の桝に差し出すかたちで没収となる。
前述で示した通り、本格的な没収を設定に加えることができ、これは標準・高価を含むチップ全体の没収設定で、ジョーカー的な存在としてダーク色（深紫、黒など）のダイスの出目（色）と同色の駒が既に盤上のどこかの桝に１個でも配置してある場合に限り、駒を挟んで獲得することが不可能だった場合、任意の隣接する駒のとなりに配置した後、所持しているチップ（ダイス）をストックされている山に戻すかたちで没収となる。ダーク色の駒どうしで他の駒（ダイス）を挟み獲得した場合は没収が免れるため、引き続きプレイを続行する。
ゲーム終了は前述の３つの終了方法の何れかに該当した時点で、所持チップの獲得ポイント及び、８個繋がりを達成した場合はそのポイントも合計し勝敗を決める。
【実施例】
【０００９】  駒のすべり防止として、枠と桝に段差を付けたゲーム盤を用いることができる。
【符号の説明】
【００１０】１  ゲーム盤（１ａ：桝・１ｂ：枠）
２  標準タイプ：白などのボディ色のダイス
３  高価タイプ：銅などのボディ色のダイス（１０ポイントなど）
４  高価タイプ：銀などのボディ色のダイス（３０ポイントなど）
５  高価タイプ：金などのボディ色のダイス（５０ポイントなど）
ａ〜ｆ  ４種類のダイス２〜５の共通色（ａ：赤・ｂ：青・ｃ：黄・ｄ：緑・ｅ：ピンク    ・ｆ：ダーク色などの６色）
６  “８個繋ぎ”となった駒の配置例（１５０ポイントなど）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年4月6日(2020.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】実用新案登録請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
盤上の桝に配置する専用の駒を使用せず、ダイスを振って出た目が示す種類の駒として、振り終えたダイスをそのまま桝に配置する盤上ゲーム具。