【手続補正書】
【提出日】平成18年7月28日(2006.7.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】記録媒体及びゲーム装置
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】  方向を指示するための第１ボタン乃至第４ボタンを有する入力装置の操作により仮想空間上に表現された複数のゲームキャラクタの移動を制御するキャラクタ移動制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、
前記第１ボタン乃至第４ボタンが押下されたか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により前記ボタンのいずれもが押下されなかったと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを特定のゲームキャラクタ又は特定の第１領域から離散するように移動制御する第１移動制御手段、
前記判断手段により前記第１ボタンが押下されたと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを前記特定のゲームキャラクタ又は特定の第２領域の近傍に集結するように移動制御する第２移動制御手段、
前記判断手段により前記第２乃至第４ボタンのいずれかが押下されたと判断されたときに、該ボタンで指示された指示方向に前記キャラクタを集団で移動制御する第３移動制御手段、
として機能させ、
前記入力装置は上下左右ボタンで構成された十字方向ボタンセットを備えており、前記第１ボタンは前記下ボタンであり、前記第２ボタン乃至第４ボタンは前記上左右ボタンであることを特徴とする、キャラクタ移動制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２】  方向を指示するための第１ボタン乃至第４ボタンを有する入力装置の操作により仮想空間上に表現された複数のゲームキャラクタの移動を制御するキャラクタ移動制御プログラムを記憶部に記憶可能なゲーム装置において、
前記第１ボタン乃至第４ボタンが押下されたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ボタンのいずれもが押下されなかったと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを特定のゲームキャラクタ又は特定の第１領域から離散するように移動制御する第１移動制御手段と、
前記判断手段により前記第１ボタンが押下されたと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを前記特定のゲームキャラクタ又は特定の第２領域の近傍に集結するように移動制御する第２移動制御手段と、
前記判断手段により前記第２乃至第４ボタンのいずれかが押下されたと判断されたときに、該ボタンで指示された指示方向に前記キャラクタを集団で移動制御する第３移動制御手段と、
を備え、
前記入力装置は上下左右ボタンで構成された十字方向ボタンセットを備えており、前記第１ボタンは前記下ボタンであり、前記第２ボタン乃至第４ボタンは前記上左右ボタンであることを特徴とする、ゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は記録媒体及びゲーム装置に係り、特に、方向を指示するための第１ボタン乃至第４ボタンを有する入力装置を操作して仮想空間上に表現された複数のゲームキャラクタの移動を制御するキャラクタ移動制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は上記事案に鑑み、複数のゲームキャラクタの移動操作性の向上及び信号処理部の負担の軽減を図ることができるキャラクタ移動制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の第１の態様は、方向を指示するための第１ボタン乃至第４ボタンを有する入力装置の操作により仮想空間上に表現された複数のゲームキャラクタの移動を制御するキャラクタ移動制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、前記第１ボタン乃至第４ボタンが押下されたか否かを判断する判断手段、前記判断手段により前記ボタンのいずれもが押下されなかったと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを特定のゲームキャラクタ又は特定の第１領域から離散するように移動制御する第１移動制御手段、前記判断手段により前記第１ボタンが押下されたと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを前記特定のゲームキャラクタ又は特定の第２領域の近傍に集結するように移動制御する第２移動制御手段、前記判断手段により前記第２乃至第４ボタンのいずれかが押下されたと判断されたときに、該ボタンで指示された指示方向に前記キャラクタを集団で移動制御する第３移動制御手段、として機能させ、前記入力装置は上下左右ボタンで構成された十字方向ボタンセットを備えており、前記第１ボタンは前記下ボタンであり、前記第２ボタン乃至第４ボタンは前記上左右ボタンであることを特徴とする、キャラクタ移動制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。本態様によれば、第１移動制御手段及び第２移動制御手段により、仮想空間上で特定のゲームキャラクタ又は特定の第１領域から離散した後特定のゲームキャラクタ又は特定の第２領域に向かう方向がそれぞれ異なる複数のゲームキャラクタに対し、第１ボタンによる一つのボタン操作で各方向と動作開始の指示を同時に指定することができるので、複数のゲームキャラクタの移動に対して操作性の向上を図ることができると共に、信号処理部での負担の軽減を図ることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
さらに、第３移動制御手段により、複数のゲームキャラクタの集団を指定することなく第２ボタン乃至第４ボタンを本来の方向を指示するためのボタンとして使用して当該集団を移動させることができるので、上述した離散・集結に加え、集団の移動操作性を向上させることができる。また、入力装置が上下左右で構成された十字方向ボタンセットを備えており、第１ボタンを下ボタンとし、第２ボタン乃至第４ボタンを上左右ボタンとしたことにより、特定のゲームキャラクタはプレイヤ自身を表しており、十字方向ボタンセットの下ボタンはその物理的配設位置からプレイヤの元に集結するという感覚と一致しているので、下ボタンは特定のゲームキャラクタへの集結用ボタンであることが分かり易く、上左右ボタンは十字方向ボタンの本来の方向指示用ボタンとして用いることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
そして、本発明の第２の態様は、方向を指示するための第１ボタン乃至第４ボタンを有する入力装置の操作により仮想空間上に表現された複数のゲームキャラクタの移動を制御するキャラクタ移動制御プログラムを記憶部に記憶可能なゲーム装置において、前記第１ボタン乃至第４ボタンが押下されたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により前記ボタンのいずれもが押下されなかったと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを特定のゲームキャラクタ又は特定の第１領域から離散するように移動制御する第１移動制御手段と、前記判断手段により前記第１ボタンが押下されたと判断されたときに、前記ゲームキャラクタを前記特定のゲームキャラクタ又は特定の第２領域の近傍に集結するように移動制御する第２移動制御手段と、前記判断手段により前記第２乃至第４ボタンのいずれかが押下されたと判断されたときに、該ボタンで指示された指示方向に前記キャラクタを集団で移動制御する第３移動制御手段と、を備え、前記入力装置は上下左右ボタンで構成された十字方向ボタンセットを備えており、前記第１ボタンは前記下ボタンであり、前記第２ボタン乃至第４ボタンは前記上左右ボタンであることを特徴とする、ゲーム装置である。本態様によれば、特定のゲームキャラクタ又は特定の第１領域から離散した後特定のゲームキャラクタ又は特定の第２領域に向かう方向がそれぞれ異なる複数のゲームキャラクタに対し、一つのボタン操作で各方向と動作開始の指示を同時に指定することができると共に、第２ボタン乃至第４ボタンを本来の方向を指示するためのボタンとして使用して当該集団を移動させることができるので、複数のゲームキャラクタに対して操作性の向上と信号処理部での負担が軽減されたゲーム装置を実現することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
（構成）
図１に示すように、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装置１０は、ゲーム装置本体２に、スピーカ５を内蔵したテレビモニタ４及び入力装置３が接続されている。ゲーム装置本体２は、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体１を装着可能な媒体読取部（図３参照）を有している。この媒体読取部に記録媒体を装着することにより記録媒体１に記録されたゲームプログラムやゲームデータが自動的にゲーム装置本体２内の記憶メモリにロードされる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
次に、図４のステップ１０６では、テレビモニタ４の垂直帰線周期と一致した、１／６０秒（１６．６ミリ秒）に一度の周期で呼び出される垂直帰線割込が発生したか否かを判定する。ステップ１０６で否定判定がなされると、次のステップ１０８において、入力受信部２１から転送された入力情報に対する処理を行うためのメイン処理サブルーチンを実行して、ステップ１１２へ進む。図７に示すように、このメイン処理サブルーチンでは、ステップ３５２〜ステップ３５８において、十字方向ボタンセットの下ボタン３８、上ボタン３５、左ボタン３７、右ボタン３６が押下されたときに、それぞれ十字方向ボタンフラグＦＢを０、１、２、３とし、いずれの十字方向ボタンセットのボタンも押下されないときは、十字方向ボタンフラグＦＢを４としてステップ１１２へ進むものである。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５０】
図８のステップ５１２では、対象兵士の状態（状態フラグＦＬのデフォルト値）に応じて処理を行う状態処理サブルーチンが呼び出される。十字方向ボタンフラグＦＢが４のときに、下表３に示すように、部隊Ｆ（及び部隊Ｅ）の各兵士は種々の状態を採るが、初期設定処理での各兵士の状態フラグは索敵とされている。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５２】
図１０に示すように、この状態処理サブルーチンでは、ステップ６０２〜６１０において、状態フラグＦＬがそれぞれ索敵、接近、攻撃、防御、その他か否かを判断し、それぞれ肯定されたときには、ステップ６１２〜６２０で、索敵処理、接近処理、攻撃処理、防御処理、別処理のサブルーチンを実行して状態処理サブルーチンを終了し、図８のステップ５０４へ戻る。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５３】
図１１に示すように、索敵処理サブルーチンでは、ステップ６３２において、上述した式（４）においてリーダーを敵リーダーとすることにより方向加速度を演算してＲＡＭに格納する。次にステップ６３４で前回の速度及び位置を読み出し、ステップ６３６において対象兵士（この場合はリーダー）の視野範囲（上述した中距離領域と同じ。）内に敵兵士が存在するか否かを、前回の敵の位置情報を読み出して判定する。肯定判断のときは、次のステップ６３８において、敵兵士の状態フラグを参照して索敵状態か否かを判断することにより非戦闘中か否かを判定し、肯定判定のときは、ステップ６４０において最も近い敵を戦闘対象として選択し、次のステップ６４２で対象兵士及び敵兵士の状態フラグＦＬを共に接近としてマッチングを行って、ステップ６４４へ進む。一方、ステップ６３６、６３８での判断（判定）が否定されたときも同様にステップ６４４へ進む。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５４】
ステップ６４４では、対象兵士の近距離加速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、ステップ６３２でＲＡＭに格納した方向加速度を読み出して、それぞれｘ，ｙ，ｚ成分毎に加算した総和加速度（αｘ，αｙ，αｚ）を演算し、次のステップ６４６において、上述した式（３）により、最新速度及び最新位置を演算しＲＡＭに格納して、索敵処理サブルーチンを終了する。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
ステップ６８８では、戦闘対象である敵兵士の前回ＲＡＭに格納した防御力Ｄを読み出して、次のステップ６９０で所定数値範囲内の乱数値を取得する。次にステップ６９２では、乱数値が防御値より大きいか否かを判断することにより、敵兵士に対する攻撃が成功したか否かを判定する。否定判断のときはステップ７０４へ進み、肯定判断のときは、ステップ７００において、敵兵士の体力Ｈｐから１５を除算する。なお、戦闘処理サブルーチンに入る前の各兵士の体力Ｈｐの値は１００とされており、武器による差異を表すために、例えば、弓系の兵士の攻撃が成功した場合には１０１が除算され、騎馬系の兵士の攻撃が成功した場合には５０が除算される。次のステップ７０２では、敵兵士の体力Ｈｐが０より小さいか否かを判断し、肯定判断のときは、ステップ７０６において、対象兵士の状態フラグＦＬを索敵とし、敵兵士の状態フラグＦＬを死亡として、攻撃処理サブルーチンを終了する。一方、否定判断のときは、攻守を変えるために、対象兵士の状態フラグＦＬを防御とし、敵兵士の状態フラグＦＬを攻撃として、攻撃処理サブルーチンを終了する。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６８】
一方、部隊Ｆに属する兵士は、リーダーＦＬが部隊Ｅのリーダーに向かって前進中には、図２４（Ａ）に示すように、リーダーＦＬが目指す部隊Ｅのリーダーに向かって前進するが、前進状態では敵兵士を索敵して戦闘することとなるので、時間の経過により徐々に拡散（離散）し、整列状態でのフォーメーションが崩れて行くこととなる（十字方向ボタンフラグＦＢ＝４）。従って支援兵士数Ｎが少なくなり攻撃力Ａ、防御力Ｄは小さくなる。これに対し、プレイヤの下ボタン３８による介入があると（十字方向ボタンフラグＦＢ＝０）、図２４（Ｂ）に示すように、敵部隊Ｅに属する兵士との戦闘をとり止めてリーダーＦＬのもとに集結することとなるので、兵士の攻撃力Ａ、防御力Ｄが大きくなると共に、隊形の強弱箇所をテレビモニタ４に表示された白く光る箇所で認識することができることとなる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７６】
また、本実施形態ではゲームプログラムを記録した記録媒体１を媒体読取部２２で読み取ることによりＲＡＭへプログラムを転送するようにしたが、媒体読取部２２を備えずＲＯＭにゲームプログラムを記憶してこのＲＯＭからゲームプログラムを読み出すようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム専用機とすることができる。更に、本実施形態では、記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭを使用する例で説明したが、ＣＰＵブロック２０のＲＡＭにロード可能なＲＯＭカートリッジや大容量のフレキシブルディスク、マグネットオプティカルディスク等であっても、これらの媒体読取部を備えていれば本発明を適用することができることはいうまでもない。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図面の簡単な説明】
【図１】
家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図である。
【図２】
家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面図である。
【図３】
本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の構成を示す概略ブロック図である。
【図４】
実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャートである。
【図５】
戦闘ルーチンのステップ１０４の詳細を示すフォーメーション設定処理サブルーチンのフローチャートである。
【図６】
フォーメーション設定処理サブルーチンのステップ２２２、及び戦闘処理サブルーチンのステップ５２４の詳細を示す隊形強度演算サブルーチンである。
【図７】
戦闘ルーチンのステップ１０８の詳細を示すメイン処理サブルーチンのフローチャートである。
【図８】
戦闘ルーチンのステップ１１０の詳細を示す戦闘処理サブルーチンのフローチャートである。
【図９】
集団移動サブルーチンのステップ５１３、５１９の詳細を示す移動処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１０】
戦闘処理サブルーチンのステップ５１２及び５２０の詳細を示す状態処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１１】
状態処理サブルーチンのステップ６１２の詳細を示す索敵処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１２】
状態処理サブルーチンのステップ６１４の詳細を示す接近処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１３】
状態処理サブルーチンのステップ６１６の詳細を示す攻撃処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１４】
状態処理サブルーチンのステップ６１８の詳細を示す防御処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１５】
戦闘処理サブルーチンのステップ５１４の詳細を示す待機処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１６】
戦闘処理サブルーチンのステップ５２２の詳細を示す集結処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１７】
図１６は部隊Ｅ及び部隊Ｆが採りうるフォーメーションの説明図であり、（Ａ）〜（Ｅ）はそれぞれ、細長、四角、三角、ダイヤ、Ｖ字フォーメーションを示している。
【図１８】
隊形強度演算サブルーチンのステップ３０２〜ステップ３０６の対象兵士及び対象兵士を除く兵士の処理手順を説明するための説明図である。
【図１９】
隊形強度演算サブルーチンのステップ３０２〜ステップ３１２の演算内容を説明するための説明図であり、（Ａ）はステップ３０６〜ステップ３１２での演算の概念を示し、（Ｂ）はステップ３０２〜ステップ３１２全体での演算の概念を示す。
【図２０】
各兵士の攻撃力、防御力の大きさの段階を説明する説明図である。
【図２１】
フォーメーションが形成されときの各兵士の攻撃力及び部隊の攻撃力の強弱箇所の偏在を示すテレビモニタに表示された画面の説明図である。
【図２２】
味方兵士との距離と反発力との関係を説明するための説明図である。
【図２３】
戦闘時におけるリーダーの動きを説明するための説明図である。
【図２４】
戦闘時における兵士の動きを説明するための説明図であり、（Ａ）は十字方向ボタンセットのいずれのボタンも押下されていないときの各兵士の動きを示し、（Ｂ）は十字方向ボタンセットの下ボタンが押下されたときの各兵士の動きを示す。
【符号の説明】
１  記録媒体
２  ゲーム装置本体
３  入力装置
４  テレビモニタ
２０  ＣＰＵブロック（判断手段、第１乃至第３移動制御手段）