【手続補正書】
【提出日】平成18年4月14日(2006.4.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置を、
当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求に基き前記モニタに当該ゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて延長要求有りを示す情報を表示させる操作状況表示制御手段して機能させると共に、当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を他のゲーム装置に送信する手段として機能させるためのゲーム実行制御プログラム。
【請求項２】
前記延長後の制限時間の残り時間を表示する制限時間表示制御手段として前記ゲーム装置を機能させる請求項１記載のゲーム実行制御プログラム。
【請求項３】
前記制限時間表示制御手段は、前記残り時間が所定の時間に達した時点から該残り時間を表示することを特徴とする請求項２記載のゲーム実行制御プログラム。
【請求項４】
互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置を、
前記他のゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を受信して、前記モニタに当該他のゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて当該他のゲーム装置からの延長要求有りを示す情報を表示させる他プレイヤ操作状況表示制御手段して機能させるためのゲーム実行制御プログラム。
【請求項５】
互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置において、
当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求に基き前記モニタに当該ゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて延長要求有りを示す情報を表示させる操作状況表示制御手段と、当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を他のゲーム装置に送信する手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置において、
前記他のゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を受信して、前記モニタに当該他のゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて当該他のゲーム装置からの延長要求有りを示す情報を表示させる他プレイヤ操作状況表示制御部とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】ゲーム装置、及びその実行制御プログラム
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を表示するモニタとプレイヤからの操作を受け付ける操作部とを有し、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるプレイヤが操作可能なオブジェクトを表示したモニタ上のゲーム画面に対して予め決められた順番で、プレイヤによる操作部への操作を予め決定された制限時間内で促しつつその間のプレイヤの操作を通してゲームを進行させるゲーム実行手段を備えるゲーム装置、及びゲーム実行制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、トランプゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀等の思考型ゲームでは、プレイヤが一手着手があってから他のプレイヤ（次のプレイヤ）が一手着手できるようになっている。このような思考型ゲームでは、一手一手がゲームの勝敗を左右するため、プレイヤに対し次の手を考えるため予め考慮時間を与えている。考慮時間とは、プレイヤが操作部への操作入力を行うまでに許される制限時間である。
【０００３】
しかしながら、複数のプレイヤにより行われる対局ゲームでは、ゲーム進行を円滑に行うために、各プレイヤに対して考慮時間に制限（例えば１０秒間）を設けているのが現状である。このため、各プレイヤは一手一手においてこの制限時間内に次の一手を強制的に操作入力しなければならない。もし、この制限時間内に次の一手の操作入力が行われないときには、自動的にゲームが進行されるか或いはゲームオーバーとなるようになっている。その結果、プレイヤはどの局面においても制限時間内に強制的に次の一手の操作入力を行わなければならない事となっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレイヤの個性、相手プレイヤとの兼ね合い或いはゲーム進行状況によっては、一手に時間をかけて考える方が望ましい場合もあれば、急いで次の一手を着手した方が好ましい場合もある。しかし、従来のゲームでは、このようなバリエーションに富んだプレイ方法の選択をプレイヤに許していなかった。このため、大事な局面におけるプレイの自由度が制限されることによりゲーム自体の興趣が低下する恐れがある。
【０００５】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたもので、思考型ゲーム中の操作に要するプレイヤの制限時間に自由度を持たせ得るゲーム装置、及びゲーム実行制御プログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置を、当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求に基き前記モニタに当該ゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて延長要求有りを示す情報を表示させる操作状況表示制御手段して機能させると共に、当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を他のゲーム装置に送信する手段として機能させるためのゲーム実行制御プログラムである。
【０００７】
請求項５記載の発明は、互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置において、当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求に基き前記モニタに当該ゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて延長要求有りを示す情報を表示させる操作状況表示制御手段と、当該ゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を他のゲーム装置に送信する手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００８】
これらの構成によれば、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されてプレイヤが制限時間を延長したいと思うときに、タッチパネルへの操作入力を介して制限時間の延長要求が受け付けられ、制限時間の残り時間に所定の延長時間が加算されるように設定される。このため、プレイヤにとってゲーム結果を左右するような、ツモの状態になったとき、図８、図１０に示すように、操作入力に関して制限時間の残り時間が延長されるため、次の操作入力を行うまでにじっくり考えてから操作を行うことが可能となる。そして、自己のゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求に基き自己のモニタに自己のゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて延長要求有りを示す情報が表示される。また、自己のゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求は他のゲーム装置に送信される。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム実行制御プログラムにおいて、前記延長後の制限時間の残り時間を表示する制限時間表示制御手段として前記ゲーム装置を機能させるものである。この構成によれば、モニタに表示されるゲーム画面上に制限時間の残り時間が表示されるため、プレイヤはゲーム画面上で制限時間の残り時間を考慮しながら、相手プレイヤとの兼ね合いによって、制限時間を延長してじっくり時間をかけて考えるのか、制限時間の延長等を行わずに急いで次の操作に着手するのかを決定することが可能となる。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項２記載のゲーム実行制御プログラムにおいて、前記制限時間表示制御手段は、前記残り時間が所定の時間に達した時点から該残り時間を表示することを特徴とするものである。この構成によれば、制限時間の残り時間が所定の時間に達した時点（例えば５秒経過）からモニタに表示されるゲーム画面上に残り時間が表示されるので、プレイヤにとって残り時間が表示されるまでの間は制限時間に急がされることなく、次の操作をじっくり考えることが可能となる。
【００１１】
請求項４記載の発明は、互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置を、前記他のゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を受信して、前記モニタに当該他のゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて当該他のゲーム装置からの延長要求有りを示す情報を表示させる他プレイヤ操作状況表示制御手段して機能させるためのゲーム実行制御プログラムであることを特徴とするものである。
【００１２】
また、請求項６記載の発明は、互いに通信回線を介して同一構成の他のゲーム装置と接続されたゲーム装置であって、麻雀を模したゲームに関する画像を表示するモニタと、プレイヤからの押下操作を受け付ける、前記モニタに貼付されたタッチパネルとを有すると共に、他のゲーム装置との通信を介して、各ゲーム装置におけるゲームの進行状況を表示した前記モニタ上のゲーム画面に表示する画像情報によって予め決められた順番にプレイヤによる前記タッチパネルへの操作を促しつつ、ツモから捨て牌の選定までの予め設定された制限時間内でのプレイヤの前記タッチパネルへの操作入力に基づいて麻雀を模したゲームを進行させるゲーム実行手段と、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されると前記制限時間の延長要求を行うための長考ボタンを前記ゲーム画面上に表示する操作部表示制御手段とを備えるゲーム装置において、前記他のゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を受信して、前記モニタに当該他のゲーム装置に対応するゲーム画面上に表示される画像情報と関連させて当該他のゲーム装置からの延長要求有りを示す情報を表示させる他プレイヤ操作状況表示制御部とを備えたことを特徴とするものである。
【００１３】
これらの構成によれば、ゲームの進行状態が前記ツモの状態になったことが判定されてプレイヤが制限時間を延長したいと思うときに、タッチパネルへの操作入力を介して制限時間の延長要求が受け付けられ、制限時間の残り時間に所定の延長時間が加算されるように設定される。このため、プレイヤにとってゲーム結果を左右するような、ツモの状態になったとき、操作入力に関して制限時間の残り時間が延長されるため、次の操作入力を行うまでにじっくり考えてから操作を行うことが可能となる。
【００１４】
さらに、他のゲーム装置で発生した制限時間の延長設定が受信され、ゲーム画面上に当該他のゲーム装置に対応するオブジェクトと関連させて、制限時間の延長が発生している旨の情報が表示されるので、対戦相手プレイヤの操作状況を知ることができる。麻雀を模したゲーム画面上に「考え中」等の相手プレイヤの操作状況を表示して、プレイヤが自分の番がなかなか回ってこない原因が、ネットワークの負荷等により通信速度が落ちていることによるものなのか、対戦相手が操作の制限時間の延長を行っていることによるものなのかを明示的に知らせることができる。このように、自分の順番がなかなか回ってこない原因が明確になるので、対戦相手プレイヤのイライラ感を効果的に抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１，５記載の発明によれば、プレイヤにとってゲーム結果を左右するような、ツモの状態になったとき、操作入力に関して制限時間の残り時間が延長されるため、次の操作入力を行うまでにじっくり考えてから操作を行うことが可能となる。また、自己のゲーム装置で発生した前記制限時間の延長要求を他のゲーム装置に送信するので、他のゲーム装置のゲーム画面上に送信された制限時間の延長要求を反映することが可能となるので、プレイヤが自分の番がなかなか回ってこない原因が、ネットワークの負荷等により通信速度が落ちていることによるものなのか、対戦相手が操作の制限時間の延長を行っていることによるものなのかを明示的に知らせることができる。
【００１６】
請求項２記載の発明によれば、モニタに表示されるゲーム画面上に制限時間の残り時間が表示されるため、プレイヤはゲーム画面上で制限時間の残り時間を考慮しながら、相手プレイヤとの兼ね合いによって、制限時間を延長してじっくり時間をかけて考えるのか、制限時間の延長等を行わずに急いで次の操作に着手するのかを決定することができる。
【００１７】
請求項３記載の発明によれば、制限時間の残り時間が所定の時間に達した時点（例えば５秒経過）からモニタに表示されるゲーム画面上に残り時間が表示されるので、プレイヤにとって残り時間が表示されるまでの間は制限時間に急がされることなく、次の操作をじっくり考えることができる。
【００１８】
請求項４，６記載の発明によれば、プレイヤが制限時間を延長したいと思うときに、タッチパネルへの操作入力を介して制限時間の延長要求が受け付けられ、制限時間の残り時間に所定の延長時間が加算されるように設定されるため、プレイヤにとってゲーム結果を左右するような、ツモの状態になったとき、操作入力に関して制限時間の残り時間が延長されるため、次の操作入力を行うまでにじっくり考えてから操作を行うことができる。
【００１９】
しかも、ゲーム画面上に相手プレイヤの操作状況が表示されるので、プレイヤが自分の番がなかなか回ってこない原因が、ネットワークの負荷等により通信速度が落ちていることによるものなのか、対戦相手が操作の制限時間の延長を行っていることによるものなのかを明示的に知らせることができる。このように、自分の順番がなかなか回ってこない原因が明確になるので、対戦相手プレイヤのイライラ感を効果的に抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明に係るゲーム装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム装置に相当する）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。
【００２１】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２２】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀を模したゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００２３】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１と通信可能に接続され、接続されたクライアント端末装置１において実行されるゲームの管理を行うと共に、センターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２４】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うものである。
【００２５】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２６】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００２７】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａ（操作部に相当する）と、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に格納される。
【００２８】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００２９】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００３０】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３１】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３２】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３３】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３４】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能であり、例えば２枚の可撓性を有するフィルム基材の対向する面側にそれぞれ長尺の感圧導電性インク、例えば導電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹脂により構成されたものを対応する位置に印刷した後、両フィルム基材を貼り合わせて製造されたものでもよい。また、各感圧導電性インクにはリード線が絶縁被覆された状態でフィルム外へ引き出されており、一方のフィルム基材のリード線には所定の電圧が印加され、他方のフィルム基材のリード線には電圧を検出する回路が各リード線を認識可能にして接続されている。張り合わされた状態における両フィルム基材の感圧導電性インク同士の接触面は微小な凸凹（印刷時や微小粒子の存在に起因）が形成された状態にあり、フィルム基材面へのプレイヤの指（あるいは押圧ペン等）での加圧によるインク表面相互の実質的な接触面積の変化、すなわち接触面での抵抗変化によって他方のリード線側に現れる電圧がアナログ的に検出し得る。これにより押圧位置が検出できるようになっている。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００３５】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３６】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。すなわち、ＣＰＵ１６１は、検出信号等に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部１１１は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるオブジェクトの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオＲＡＭに描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ビデオＲＡＭに書き込まれた画像データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に）モニタ１１に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、音声再生部１２１から出力された音声データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して）スピーカ１２から音声として出力される。
【００３７】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ１６３から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。１つのオブジェクト（またはキャラクタ）は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１６１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ１６２に記憶する。そして、モニタ１１の画面上でオブジェクト等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【００３８】
ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２内に一時保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ１６２の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部１１１に供給される。描画処理部１１１は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１１の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたオブジェクト（またはキャラクタ）が表示される。
【００３９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等（又は、センターサーバ装置３）を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００４１】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００４２】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行うように促す）ものである。
【００４３】
図４は、後述する第１実施形態及び第２実施形態に係るクライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲーム進行制御部１６１１（ゲーム実行手段に相当する）と、タイマ１６１２と、延長要求受付部１６１３と、制限時間延長設定部１６１４と、制限時間表示制御部１６１５と、他プレイヤ操作状況表示制御部１６１６と、ライフ評価部１６１７と、ゲーム成績評価部１６１８（評価手段に相当する）と、継続条件設定部１６１９と、継続参加許可部１６１０とを備える。延長要求受付部１６１３は、判定部１６１３ａと、操作部表示許可部１６１３ｂと、操作表示制御部１６１３ｃとを備える。
【００４４】
なお、本発明のゲーム実行制御プログラムは、予めＲＡＭ１６２（またはＲＯＭ１６３）に格納されており、ＣＰＵ１６１によって読み出されて実行されることによって、ゲーム進行制御部１６１１、タイマ１６１２等として機能される。
【００４５】
ゲーム進行制御部１６１１は、プレイする卓の選択（対戦するプレイヤの選択）、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル１１ａからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き（ポン、チー、カン）発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行うものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間（ここでは１０秒）以下に設定されており、後述するタイマ１６１２による計測によりツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り（ツモられた牌を捨て牌として捨てること）が行われる。
【００４６】
タイマ１６１２は、プレイヤがツモから捨て牌の完了までのタッチパネル１１ａへの操作入力の受け付け可能な制限時間を計測するものである。
【００４７】
延長要求受付部１６１３は、モニタ１１に表示された後述する長考ボタン（図１０、１１参照）が制限時間内に押下されたことをタッチパネル１１ａからの信号に基づいて受け付けるものである。
【００４８】
判定部１６１３ａは、後述する第１実施形態においては、タッチパネル１１ａへの操作入力が、少なくとも制限時間内（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）であって、且つ、捨て牌が完了しておらず、更に、ツモから捨て牌までに制限時間の残り時間が１回も延長されていないという制約条件を満たすか否かを判定し、この制約条件を満たす場合に、制限時間の延長要求の受け付けを許可するものである。
【００４９】
判定部１６１３ａは、後述する第２実施形態においては、タッチパネル１１ａへの操作入力が、少なくとも制限時間内（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）であって、且つ、捨て牌が完了しておらず、更に、対戦中に制限時間の残り時間が１回も延長されていないという制約条件を満たすか否かを判定し、この制約条件を満たす場合に、制限時間の延長要求の受け付けを許可するものである。
【００５０】
操作部表示制御部１６１３ｂは、後述する第１実施形態においては、ツモが完了した時点でモニタ１１上に長考ボタンを表示させ、判定部１６１３ａにより制限時間の延長要求の受け付けが許可されたとき、プレイヤに操作可能とするものである。
【００５１】
操作部表示制御部１６１３ｂは、後述する第２実施形態においては、判定部１６１３ａにより制限時間の延長要求の受け付けが許可されたとき、モニタ１１上に長考ボタンをプレイヤが操作可能に表示させるものである。
【００５２】
制限時間延長設定部１６１４は、延長要求受付部１６１３による長考ボタンが押下されたこと（延長要求に相当する）を受け付けた時、タイマ１６１２により計測されている制限時間の残り時間に所定の延長時間を加算するものである。
【００５３】
制限時間表示制御部１６１５は、タイマ１６１２により計測された制限時間の残り時間をモニタ１１上に後述する制限時間表示部として表示させるものである。
【００５４】
他プレイヤ操作状況表示制御部１６１６は、他のクライアント端末装置１で発生した制限時間の延長要求を受信して、モニタ１１に当該他のクライアント端末装置１に対するゲーム画面上のオブジェクトと関連させて（ここでは、手牌に関連させて）他のプレイヤが長考中であることを示す情報（延長要求有りを示す情報に相当する）を表示させるものである。
【００５５】
ライフ評価部１６１７は、所定のルールに従ってライフの増減を行ない、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。本実施形態では、ゲーム開始時に５０００ＨＰ（ＨＰはライフの単位である）のライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行う。例えば、プレイヤの点棒が３０００点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して３０００ＨＰ減少する。また、プレイヤの点棒が３０００（＝３０００×１）点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して２４００（＝３０００×０．８）ＨＰ減少する。なお、対戦途中で、ライフが０ＨＰ以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイヤはコインを投入しなければならない。
【００５６】
ゲーム成績評価部１６１８は、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作の評価結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。なお、ゲーム成績には、長考ボタンの押下の有無が図１３で後述するように反映（加味）される。
【００５７】
継続条件設定部１６１９は、ゲーム成績評価部１６１８によって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行うものである。後述する継続条件記憶部１６２５に記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件（追加コイン枚数等）を参照することでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するものである。
【００５８】
継続参加許可部１６１０は、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１９によって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。
【００５９】
また、制御部１６１のＲＡＭ１６２は、操作情報記憶部１６２１と、プレイヤ情報記憶部１６２２と、ライフ記憶部１６２３と、ゲーム成績記憶部１６２４と、継続条件記憶部１６２５とを備える。
【００６０】
操作情報記憶部１６２１は、延長要求受付部１６１３により受け付けられたプレイヤの制限時間の延長要求（長考ボタンの押下）等を操作履歴として記憶するものである。長考ボタンが複数回押下された場合には、操作情報記憶部１６２１に、延長要求受付部１６１３により受け付けられた長考ボタンの押下回数が記憶される。
【００６１】
プレイヤ情報記憶部１６２２は、プレイヤの名称、ゲーム空間におけるランク情報（例えば段位）、プレイヤの称号等の対戦者情報を記憶するものである。
【００６２】
ライフ記憶部１６２３は、ライフ評価部１６１７によって計算されたライフの値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６３】
ゲーム成績記憶部１６２４は、ゲーム成績評価部１６１８によって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６４】
継続条件記憶部１６２５は、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部１６１８により求められるプレイヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納するものである。
【００６５】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００６６】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【００６７】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００６８】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６が配設されている。
【００６９】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００７０】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００７１】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７２】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００７３】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００７４】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図７は、第１実施形態に係るクライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。
【００７５】
まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ１０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１０３）。そして、センターサーバ装置３によって個人認証が肯定されると、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、複数の卓から１卓を選択可能に表示する卓選択画面が表示され、複数の卓から１卓を選択するためのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、１局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか１つ対戦モードが選択され（ステップＳＴ１０５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。次に、センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ１０７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲーム進行制御部１６１１によりゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ１０９）。そして、対戦が開始され（ステップＳＴ１１１）、対戦画面が表示される（図１１、１２、１３、１４参照）。
【００７６】
対戦が開始されると、ライフ評価部１６１７によって、ライフが計算され、ライフが０ＨＰ超（１ＨＰ以上）であるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１１３）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１１９に進む。この判定が否定された場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す継続選択画面（図示せず）が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続するか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１１５）。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置３に伝送され（ステップＳＴ１１７）、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ１１１に戻る。
【００７７】
ステップＳＴ１１３おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１９）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ１１９でＮＯ）には、ステップＳＴ１１１に戻る。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ１１９でＹＥＳ）には、継続参加許可部１６１０によって、プレイヤの次のゲームへの継続参加を確認する画面（図示せず）が表示され、プレイヤが次のゲームに継続して参加するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２１）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ１２１でＮＯ）には、ステップＳＴ１３１に進む。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ１２１でＹＥＳ）には、プレイヤからの入力が受け付けられて、ゲーム成績評価部１６１８によって、プレイヤのゲーム終了時の持ち点棒が求められる（ステップＳＴ１２３）。
【００７８】
次に、継続条件設定部１６１９によって、求められた持ち点棒の点数に基づいて次のゲームへのプレイヤの継続条件の設定が行われ（ステップＳＴ１２５）、継続条件画面が表示される。
【００７９】
つづいて、継続参加許可部１６１０によって、ステップＳＴ１２５で設定された継続条件に基づいて、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒が所定の点数ＳＬ（ここでは２５０００点）以上か否か（高レベルであるか否か）が判定される（ステップＳＴ１２７）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ１２７でＹＥＳ）、ステップＳＴ１０３に戻る。また、この判定が否定された場合（ステップＳＴ１２７でＮＯ）、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒の点数の値に対応した継続条件に基づく枚数のコインがコイン受付部１５に受け付けられたか否かが判定される（ステップＳＴ１２９）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ１２９でＹＥＳ）、ステップＳＴ１０３に進み、この判定が否定された場合（ステップＳＴ１２９でＮＯ）、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ１３１）、処理が終了される。
【００８０】
このように、ライフ評価部１６１７によって、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減が行われると共に、当該ライフが５０００点以上あるか否かが判定されるため、ライフ評価部１６１０によって、ライフが５０００点以下であると判定されたプレイヤは一旦ゲームから脱落するが、救済策としてコイン等の追加投入で再度ゲーム空間に参入することができる。また、ライフ評価部１６１７によって、ゲーム終了後のライフが５０００点以上あると判定されたプレイヤは連続して次のゲームを継続参加することができる権利が与えられるため、当該権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８１】
また、プレイヤの長考ボタンの使用の有無又は使用回数をゲーム成績を次のゲームに反映させ得ることができるため、プレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへの継続参加を行わせることができると共に、ゲーム成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、ゲームに対するプレイヤの熱中度が高まることで一人でも多くのプレイヤの継続参加が見込まれるため、ゲームシステムにおけるクライアント端末装置１の稼働率の向上を図ることができる。
【００８２】
図８は、図７に示すステップＳＴ１１１の処理（対戦）の詳細フローチャートの一部である。
【００８３】
まず、長考ボタン使用フラグＳが「０」に初期化され（ステップＳＴ２０１）、山から牌がツモられたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２０２）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ２０２でＮＯ）には、この判定が肯定されるまで待機状態となる。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ２０２でＹＥＳ）には、モニタ１１上に長考ボタンが表示され（ステップＳＴ２０３）、ツモられた牌オブジェクトが手牌オブジェクトに追加される。次に、プレイヤがツモから捨て牌の選定までに許される時間である残り時間の初期値ＴsがＴ１（１０秒）に設定される（ステップＳＴ２０４）。
【００８４】
次に、捨て牌が完了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２０５）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ２０５でＹＥＳ）には、処理がリターンされる。この判定が否定された場合（ステップＳＴ２０５でＮＯ）には、長考ボタンが既に使用されたか否か（Ｓ＝１であるか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ２０６）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ２０６でＹＥＳ）、ステップＳＴ２０９に進み、この判定が否定された場合（ステップＳＴ２０６でＮＯ）、延長要求受付部１６１３により長考ボタンが押下されたか否かの判定が行われ（ステップＳＴ２０７）、この判定が否定された場合（ステップＳＴ２０７でＮＯ）には、ステップＳＴ２０９に進み、この判定が肯定された場合（ステップＳＴ２０７でＹＥＳ）には、制限時間延長設定部１６１４により残り時間Ｔsに所定の延長時間Ｔ２（ここではＴ２＝５秒）が加算される（ステップＳＴ２０８）と
共に、他のクライアント端末装置１に長考中の旨の表示を行うための表示指示信号が送信される。
【００８５】
次に、所定の延長時間が加算された残り時間Ｔsから１秒が減算され（ステップＳＴ２
０９）、残り時間が０秒以下であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２１０）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ２１０でＮＯ）には、ステップＳＴ２０５に戻り、この判定が肯定された場合（ステップＴＳ２１０でＹＥＳ）には、ゲーム進行制御部１６１１によりツモ牌が捨て牌に自動的に決定されて切られ（ステップＳＴ２１１）、処理がリターンされる。
【００８６】
図９は、第２実施形態に係るクライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。
【００８７】
まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ４０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ４０３）。そして、センターサーバ装置３によって個人認証が肯定されると、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、複数の卓から１卓を選択可能に表示する卓選択画面が表示され、複数の卓から１卓を選択するためのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、１局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか１つ対戦モードが選択され（ステップＳＴ４０５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。次に、センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ４０７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲーム進行制御部１６１１によりゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ４０９）。そして、長考ボタン使用フラグＳが「０」に初期化され（ステップＳＴ４１０）た後に、対戦が開始され（ステップＳＴ４１１）、対戦画面が表示される（図１１、１２、１３、１４参照）。
【００８８】
対戦が開始されると、ライフ評価部１６１７によって、ライフが計算され、ライフが０ＨＰ超（１ＨＰ以上）であるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ４１３）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ４１９に進む。この判定が否定された場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す継続選択画面（図示せず）が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続するか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ４１５）。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置３に伝送され（ステップＳＴ４１７）、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ４１１に戻る。
【００８９】
ステップＳＴ４１３おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ４１９）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ４１９でＮＯ）には、ステップＳＴ４１１に戻る。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ４１９でＹＥＳ）には、継続参加許可部１６１０によって、プレイヤの次のゲームへの継続参加を確認する画面（図示せず）が表示され、プレイヤが次のゲームに継続して参加するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ４２１）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ４２１でＮＯ）には、ステップＳＴ１３１に進む。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ４２１でＹＥＳ）には、プレイヤからの入力が受け付けられて、ゲーム成績評価部１６１８によって、プレイヤのゲーム終了時の持ち点棒が求められる（ステップＳＴ４２３）。
【００９０】
次に、継続条件設定部１６１９によって、求められた持ち点棒の点数に基づいて次のゲームへのプレイヤの継続条件の設定が行われ（ステップＳＴ４２５）、継続条件画面が表示される。
【００９１】
つづいて、継続参加許可部１６１０によって、ステップＳＴ４２５で設定された継続条件に基づいて、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒が所定の点数ＳＬ（ここでは２５０００点）以上か否か（高レベルであるか否か）が判定される（ステップＳＴ１２７）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ４２７でＹＥＳ）、ステップＳＴ４０３に戻る。また、この判定が否定された場合（ステップＳＴ４２７でＮＯ）、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒の点数の値に対応した継続条件に基づく枚数のコインがコイン受付部１５に受け付けられたか否かが判定される（ステップＳＴ４２９）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ１２９でＹＥＳ）、ステップＳＴ４０３に進み、この判定が否定された場合（ステップＳＴ４２９でＮＯ）、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ４３１）、処理が終了される。
【００９２】
このように、ライフ評価部１６１７によって、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減が行われると共に、当該ライフが５０００点以上あるか否かが判定されるため、ライフ評価部１６１０によって、ライフが５０００点以下であると判定されたプレイヤは一旦ゲームから脱落するが、救済策としてコイン等の追加投入で再度ゲーム空間に参入することができる。また、ライフ評価部１６１７によって、ゲーム終了後のライフが５０００点以上あると判定されたプレイヤは連続して次のゲームを継続参加することができる権利が与えられるため、当該権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００９３】
また、プレイヤの長考ボタンの使用の有無又は使用回数をゲーム成績を次のゲームに反映させ得ることができるため、プレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへの継続参加を行わせることができると共に、ゲーム成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、ゲームに対するプレイヤの熱中度が高まることで一人でも多くのプレイヤの継続参加が見込まれるため、ゲームシステムにおけるクライアント端末装置１の稼働率の向上を図ることができる。
【００９４】
図１０は、図９に示すステップＳＴ４１１の処理（対戦）の詳細フローチャートの一部である。
【００９５】
まず、山から牌がツモられたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５０１）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ５０１でＮＯ）には、この判定が肯定されるまで待機状態となる。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ５０１でＹＥＳ）には、ツモられた牌オブジェクトが手牌オブジェクトに追加される。次に、プレイヤがツモから捨て牌の選定までに許される時間である残り時間の初期値ＴsがＴ１（１０秒）に設定される（ス
テップＳＴ５０３）。
【００９６】
次に、捨て牌が完了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５０５）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ５０５でＹＥＳ）には、処理がリターンされる。この判定が否定された場合（ステップＳＴ５０５でＮＯ）には、長考ボタンが既に使用されたか否か（Ｓ＝１であるか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ５０７）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ５０７でＹＥＳ）、ステップＳＴ５１５に進み、この判定が否定された場合（ステップＳＴ５０７でＮＯ）、モニタ１１上に長考ボタンが表示され（ステップＳＴ５０９）、延長要求受付部１６１３により長考ボタンが押下されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５１１）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ５１１でＮＯ）には、ステップＳＴ５１５に進み、この判定が肯定された場合（ステップＳＴ５１１でＹＥＳ）には、制限時間延長設定部１６１４により残り時間Ｔsに所定の延長時間Ｔ
２（ここではＴ２＝５秒）が加算される（ステップＳＴ５１３）と共に、他のクライアント端末装置１に長考中の旨の表示を行うための表示指示信号が送信される。
【００９７】
次に、所定の延長時間が加算された残り時間Ｔsから１秒が減算され（ステップＳＴ５
１５）、残り時間が０秒以下であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５１７）。この判定が否定された場合（ステップＳＴ５１７でＮＯ）には、ステップＳＴ５０５に戻り、この判定が肯定された場合（ステップＴＳ５１７でＹＥＳ）には、ゲーム進行制御部１６１１によりツモ牌が捨て牌に自動的に決定されて切られ（ステップＳＴ５１９）、処理がリターンされる。
【００９８】
図１１は、図８に示すフローチャートのステップＳＴ２０１及び図１０に示すフローチャートのステップＳＴ５０１において表示される対戦画面の画面図である。対戦画面４００には、画面下側に、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンＰＢＢと、チーをする場合に押下されるチーボタンＰＢＣと、ポンをする場合に押下されるポンボタンＰＢＤと、カンをする場合に押下されるカンボタンＰＢＥと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンＰＢＦと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンＰＢＧと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンＰＢＨとが表示されている。
【００９９】
鳴変更ボタンＰＢＨによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンＰＢＨによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ及びカンボタンＰＢＥのいずれか１つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンＰＢＧを押下して場を進行させるか、または、所定時間（例えば５秒）経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
【０１００】
また、対戦画面４００には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト４０１が立牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト４０３が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面４００には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト４０４と、山オブジェクト４０４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト４０２とが表示されている。手牌オブジェクト４０１の種類を表わす種類表示面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面４００によって、手牌オブジェクト４０１の種類を確認することができる。例えば、左から３番目の手牌オブジェクトの種類は、「三萬」である。
【０１０１】
更に、対戦画面４００には、山オブジェクト４０４と捨て稗オブジェクト４０２との間に各プレイヤのゲーム内での呼称を表示する呼称表示部ＮＰが表示され、プレイヤの下家（シモチャ）の対戦者の呼称表示部ＮＰの下側には場を表わす風マークＰＲＭが表示されている。呼称表示部ＮＰによって、例えばプレイヤの呼称が「たろう」であり、プレイヤの上家（カミチャ）の対戦者の呼称が「７７７」であることが分かる。また、風マークＰＲＭによって、その表示文字が「東」であることから場が東場であることが分かる。
【０１０２】
図１２は、図８に示すフローチャートのステップＳＴ２０３及び図１０に示すフローチャートのステップＳＴ５０９において表示される対戦画面の画面図である。すなわち、ツモられた牌オブジェクトが手牌オブジェクトに追加され、立牌状態で表示された対戦画面４１０の画面図である。ここでは、牌オブジェクトがツモられる前の画面が、図１１に示す対戦画面４００である場合について説明する。
【０１０３】
対戦画面４１０には、対戦画面４００と同じ位置に、リーチボタンＰＢＢ、チーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ、カンボタンＰＢＥ、上がりボタンＰＢＦ、進行ボタンＰＢＧ、鳴変更ボタンＰＢＨ、呼称表示部ＮＰ、及び風マークＰＲＭが表示されている。なお、対戦画面４１０には、プレイヤによりツモから捨て牌の決定までに許される時間である残り時間を延長するために押下される長考ボタンＴＯＢが表示されており、画面右下側にツモ牌オブジェクトをあらわすツモ牌オブジェクト４１５の上に残り時間表示部ＲＴが表示されている。残り時間表示部ＲＴは、プレイヤの手牌に関連する位置に表示され、プレイヤの捨て牌の決定までの残り時間が５秒となったことを数字表示している。これは、「５」，「４」，「３」，「２」，「１」，「０」と表示が変わるように構成されている。長考ボタンＴＯＢはツモから捨て牌の完了までの間のみ延長要求の受付を可能とするものである。
【０１０４】
図１３は、図８に示すフローチャートのステップＳＴ２０８及び図１０に示すフローチャートのステップＳＴ５１３において表示される対戦画面の画面図である。すなわち、長考ボタンＴＯＢが押下された後に表示された対戦画面４２０の画面図である。ここでは、長考ボタンＴＯＢが押下される前の画面が、図１２に示す対戦画面４１０である場合について説明する。
【０１０５】
対戦画面４２０には、対戦画面４１０と同じ位置に、リーチボタンＰＢＢ、チーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ、カンボタンＰＢＥ、上がりボタンＰＢＦ、進行ボタンＰＢＧ、鳴変更ボタンＰＢＨ、長考ボタンＴＯＢ、呼称表示部ＮＰ、及び風マークＰＲＭが表示されている。なお、対戦画面４２０には、画面右下側のツモ牌オブジェクト４１５の上に表示される図１２の残り時間表示部ＲＴの代わりに、長考ボタン押下表示部ＴＴが表示されている。長考ボタン押下表示部ＴＴは、プレイヤにより長考ボタンＴＯＢが押下され残り時間の延長が行われた旨が表示されている。なお、延長後の制限時間の残り時間が残り５秒までになると、長考ボタン押下表示部ＴＴは、「５」，「４」，「３」，・・・，「１」，「０」のように表示が行われる。
【０１０６】
図１４は、図８に示すフローチャートのステップＳＴ２０８及び図１０に示すフローチャートのステップＳＴ５１３において表示される対戦画面の画面図である。ここで説明する対戦画面４３０は、図１３に示す対戦画面４２０と同一の場面を表示した画面であって、プレイヤの上家（カミチャ）の対戦者（ここでは、ゲーム内での呼称が「７７７」である対戦者）が使用するクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される画面である。
【０１０７】
対戦画面４３０には、対戦画面４２０と同じ位置に、リーチボタンＰＢＢ、チーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ、カンボタンＰＢＥ、上がりボタンＰＢＦ、進行ボタンＰＢＧ、鳴変更ボタンＰＢＨ、呼称表示部ＮＰ、及び風マークＰＲＭが表示されている。
【０１０８】
また、対戦画面４３０には、画面下側にプレイヤ（呼称が「７７７」の者）の手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト４３１が立牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト４３３が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面４３０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト４３４と、山オブジェクト４３４の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト４３２とが表示されている。なお、下家の対戦者であるゲーム内での呼称が「たろう」の対戦者手牌オブジェクト４３３が表示されている画面左側に「長考中・・・」と延長要求有りを示す情報である対戦者長考中表示部ＴＴＨが表示されている。
【０１０９】
このため、プレイヤは、他の対戦者が残り時間を延長しているため、自分の順番に回ってきていないことを容易に確認することができ、ネットワークの負荷等による通信の遅れなのか、対戦者の「長考中」による遅れなのかを明示的に表示することができる。このため、自分の番になかなか回ってこないという苛立ちを効果的に抑制することができる。
【０１１０】
図１５は、図７に示すステップＳＴ１２３及び図９に示すステップＳＴ４２１の処理（ゲーム成績の評価）の詳細フローチャートの一例である。ここでの処理は全てゲーム成績評価部１６１８によって行われる。長考ボタンの押下回数ＣＮＴは、操作情報記憶部１６２１に記憶されており、ゲーム成績評価部１６１８がこれを読み出して使用するものである。
【０１１１】
まず、長考ボタンの押下回数ＣＮＴ＝０か否かが判定され（ステップＳＴ３０１）、この判定が肯定された場合（ステップＳＴ３０１でＹＥＳ）、持ち点棒の点数に所定の点数が加算され（ステップＳＴ３０３）、処理がリターンされる。また、この判定が否定された場合（ステップＳＴ３０１でＮＯ）、ＣＮＴの値に応じて持ち点棒の点数から所定の点数が減算され（ステップＳＴ３０５）、処理がリターンされる。
【０１１２】
第１実施形態では、長考ボタンの使用の対局中の制限を特に設けず、長考ボタンを複数回使用可能な場合を想定しているが、この場合には、ゲーム清算後に減点されるようになっている。なお、長考ボタンの使用回数等は、操作情報記憶部１６２１に記憶されている。例えば、長考ボタン１回使用に対しては、減点なし（即ち、０点の減点）、２回使用に対しては、減点１０００点、３回使用に対しては、減点３０００点、４回使用に対しては、減点５０００点となっている。なお、４回以上の長考ボタン使用については、上述したように減点した場合には、ゲーム開始時の持ち点数５０００点を超えてしまうため、長考ボタンを使用不能にしておくことが好ましい。ゲーム進行の円滑化という観点からすれば、長考ボタン使用を無制限とすれば、ゲーム終了時に持ち点数が０点となるが、対局中においては、他のプレイヤのイライラ感を煽ることとなり好ましくないからである。
【０１１３】
また、第２実施形態のように長考ボタン使用回数を対局中１回だけとすれば、プレイヤが長考ボタン未使用の場合、ゲーム清算後に所定点数のボーナス点（例えば１０００点）を加点し、次のゲームへの継続参加をし易いようにし、長考ボタン使用の場合、持ち点数への加算はなく、次のゲームへ継続参加する場合には考慮されないようにしてもよい。また、長考ボタン未使用であれば、次回のゲームへの継続参加のための継続参加条件をコイン０枚にしてもよい。
【０１１４】
以上のように、第１実施形態及び第２実施形態においては、クライアント端末装置１によってプレイヤのゲーム成績に基づいて次のゲームの継続参加が許可される態様を示したが、上述した処理が店舗サーバ装置２又はセンターサーバ装置３によって行なわれる態様でもよい。
【０１１５】
なお、本発明は、上記実施形態のものに限定されるものではなく、以下に述べる態様を採用することができる。
【０１１６】
（Ａ）第１実施形態及び第２実施形態では、クライアント端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行う思考型対戦ゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、チェスゲーム、カードゲーム等である態様でもよい。
【０１１７】
（Ｂ）第１実施形態及び第２実施形態では、図８及び図１０に示すように制限時間の初期値Ｔsを１０秒とし、所定の延長時間Ｔ２を５秒として説明したが、これに限定されず
、ゲームの内容、ゲームの局面に応じて制限時間の初期値Ｔs、延長時間Ｔ２を適宜変更
してもよい。また、ゲーム対局中の制限時間の延長時間をトータルで３０秒とし、プレイヤがこの３０秒の延長時間を自分が望むゲーム局面で自由に選択できるようにしてもよい。また、複数回の制限時間の延長を可能として、長考ボタン押下カウンタＣＮＴがインクリメントされる度に、残り時間に５秒を加算、残り時間に４秒を加算、残り時間に３秒を加算というようにしてもよい。
【０１１８】
（Ｃ）第１実施形態及び第２実施形態では、対戦ゲームに参加するプレイヤ全員に対して一律に制限時間の初期値Ｔsを１０秒、所定の延長時間を５秒として説明したが、参加
するプレイヤのランク、称号等に応じてこれらの値を適宜変更設定してもよい。これにより、参加するプレイヤ４人中の３人が高いランク（ここでは、高ランクほど強いプレイヤであることとする）を持ち、一人が初心者等で低いランクとなっている場合には、この初心者であるプレイヤの制限時間と残り時間の延長時間を他の３人のプレイヤよりも長くとることができ、初心者のプレイヤにもゲームの勝機を与えることができ、ゲームシステムの自由度を広げることができる。また、ＲＡＭ１６２等に予め制限時間、制限時間の残り時間の延長パターンを複数記憶させておき、ゲーム開始時にプレイヤによりこれらのパターンの中から１つを選択できるような機能をＣＰＵ１６１に持たせておけば、プレイヤの技量に応じた制限時間及び制限時間の残り時間の延長の設定が可能となる。
【０１１９】
（Ｄ）第１実施形態及び第２実施形態では、タイマ１６１２は、タッチパネル１１ａへの操作入力の受け付け可能な制限時間として、プレイヤがツモから捨て牌の完了までの時間を計測することとしたが、この例に限定されず、プレイヤが鳴く前又は鳴いた後に制限時間の計測を行ってもよい。
【０１２０】
（Ｅ）第１実施形態では、長考ボタンが使用される期間をツモ完了時から捨て牌決定時までの間の１回に限定して説明してきたが、長考ボタンの押下による制限時間の時間延長の加算はこの例に限定されない。例えばプレイヤがポー、チー、カン等による鳴く前にこの長考ボタンを押下して制限時間の時間延長を行ってもよいし、鳴いた後にこの長考ボタンを押下して制限時間の延長を行ってもよいし、複数回の長考ボタンの使用を許可してもよい。
【０１２１】
（Ｆ）第１実施形態及び第２実施形態では、操作部としてタッチパネル１１ａからの信号に基づいて入力操作を検出する場合について説明したが、操作部として押しボタン等のメカスイッチを備え、メカスイッチからの信号に基づいて入力操作を検出する形態でもよい。
【０１２２】
（Ｇ）第１実施形態及び第２実施形態においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１２３】
（Ｈ）第１実施形態においては、山から牌がツモられたと判定されたタイミングで長考ボタンが表示される場合について説明し、第２実施形態においては、制約条件を満たすと判定されたタイミングで長考ボタンが表示される場合について説明したが、その他のタイミングで長考ボタンを表示する形態でもよい。例えば、長考ボタンを対戦中は常時表示している形態でもよい。
【０１２４】
（Ｉ）第１実施形態においては、長考ボタンの押下を受け付けるか否かの制約条件が、（１）タッチパネル１１ａへの操作入力が、少なくとも制限時間内（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）であること。
（２）ツモ牌が完了しており、捨て牌が完了していないこと。
（３）3)ツモから捨て牌までに制限時間の残り時間が１回も延長されていないこと。
の３条件であり、第２実施形態においては、長考ボタンの押下を受け付けるか否かの制約条件が、
（４）タッチパネル１１ａへの操作入力が、少なくとも制限時間内（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）であること。
（５）ツモ牌が完了しており、捨て牌が完了していないこと。
（６）対戦中に制限時間の残り時間が１回も延長されていないこと。の３条件である場合について説明したが、長考ボタンの押下を受け付けるか否かの制約条件がその他の条件である形態でもよい。例えば、制約条件が、
（７）タッチパネル１１ａへの操作入力が、少なくとも制限時間内（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）であること。
（８）ツモ牌が完了しており、捨て牌が完了していないこと。
である形態でもよい。この場合には、制限時間の延長回数の制約が無いため、プレイヤは自分の所望する度に長考ボタンを押下して制限時間を延長することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明に係るゲーム装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】第１実施形態に係るクライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図８】図７に示すステップＳＴ１１１（対戦処理）の詳細フローチャートの一部である。
【図９】第２実施形態に係るクライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】図９に示すステップＳＴ４１１（対戦処理）の詳細フローチャートの一部である。
【図１１】対戦の状況を表わす対戦画面図の画面図の一例である。
【図１２】残り時間を表示する対戦画面図の画面図の一例である。
【図１３】制限時間の残り時間に延長中の対戦画面図の一例である。
【図１４】他プレイヤの対戦画面図の一例である。
【図１５】図７に示すステップＳＴ１２３及び図９に示すステップＳＴ４２１の処理（ゲーム成績の評価）の詳細フローチャートの一例である。
【符号の説明】
【０１２６】
１  クライアント端末装置（ゲーム装置に相当する）
１６１  ＣＰＵ
１６１１  ゲーム進行制御部（ゲーム実行手段）
１６１２  タイマ
１６１３  延長要求受付部
１６１３ａ  判定部
１６１３ｂ  操作部表示許可部
１６１３ｃ  操作部表示制御部
１６１４  制限時間延長設定部
１６１５  制限時間表示制御部
１６１６  他プレイヤ操作状況制御部
１６１７  ライフ評価部
１６１８  ゲーム成績評価部（評価手段）
１６１９  継続条件設定部
１６１０  継続参加許可部
１６２  ＲＡＭ
１６２１  操作情報記憶部
１６２２  プレイヤ情報記憶部
１６２３  ライフ記憶部
１６２４  ゲーム成績記憶部
１６２５  継続条件記憶部
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置
ＲＴ  残り時間表示部
ＴＯＢ  長考ボタン（延長要求操作部）
ＴＴ  長考ボタン押下表示部
ＴＴＨ  対戦者長考中表示部