【手続補正書】
【提出日】平成18年8月23日(2006.8.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステム内に形成される仮想空間に複数のオブジェクトを配置し、遊戯者による入力操作と定められたルールに従って前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、ゲーム画面と該ゲーム画面に重畳してレーダ画面を表示するゲーム装置に用いるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記遊戯者による入力操作と前記ルールに従って随時必要な座標演算を行わせる手順と、
前記演算結果に基づき前記複数のオブジェクトの座標データを更新してメモリに記憶させる手順と、
前記仮想空間に配置された仮想カメラから見て、前記複数のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを基準とした前記仮想空間内の一定範囲における様子を前記ゲーム画面のデータとして出力させることで該ゲーム画面を表示させる手順と、
前記ゲーム画面には表示されない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標を前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力させることで該レーダ画面を表示させる手順と、
前記仮想空間内に配置されている前記複数のオブジェクトのすべてが前記ゲーム画面に表示されているかどうかを判断させ、前記複数のオブジェクトのすべてが表示されていないと判断された場合には、前記ゲーム画面には表示されていない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標データを前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力させることで該レーダ画面を表示させ、前記複数のオブジェクトのすべてが表示されていると判断された場合には前記レーダ画面を表示させない手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２】
コンピュータシステム内に形成される仮想空間にオブジェクトを配置し、遊戯者による入力操作と定められたルールに従って前記オブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、ゲーム画面と該ゲーム画面に重畳してレーダ画面を表示するゲーム装置に用いるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記遊戯者による入力操作と前記ルールに従って随時必要な座標演算を行わせる手順と、
該演算結果に基づき前記オブジェクトの座標データを更新してメモリに記憶させる手順と、
前記仮想空間に配置された仮想カメラから見て、前記複数のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを基準とした前記仮想空間内の一定範囲における様子を前記ゲーム画面のデータとして出力させることで該ゲーム画面を表示させる手順と、
前記ゲーム画面には表示されない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標を前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力させることで該レーダ画面を表示させる手順と、
前記複数のオブジェクトの座標データに基づき、所定の位置関係にある前記複数のオブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているかどうかを判断させ、前記複数のオブジェクトが表示されていないと判断された場合には、前記ゲーム画面には表示されていない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標データを前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力させることで該レーダ画面を表示させ、前記複数のオブジェクトが表示されていると判断された場合には前記レーダ画面を表示させない手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】
前記特定のオブジェクトは球技ゲームにおけるボールである、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
前記特定のオブジェクトは競技ゲームに参加している選手であり、前記所定の位置関係を前記選手との相対的位置関係に基づいて判断する、
ことを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
コンピュータシステム内に形成される仮想空間に複数のオブジェクトを配置し、遊戯者による入力操作と定められたルールに従って前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、ゲーム画面と該ゲーム画面に重畳してレーダ画面を表示するゲーム装置に用いる画像処理方法であって、
前記遊戯者による入力操作と前記ルールに従って随時必要な座標演算を行い、
前記演算結果に基づき前記複数のオブジェクトの座標データを更新してメモリに記憶し、
前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、
前記仮想空間に配置された仮想カメラから見て、前記複数のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを基準とした前記仮想空間内の一定範囲における様子を前記ゲーム画面のデータとして出力することで該ゲーム画面を表示し、
前記ゲーム画面には表示されない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標を前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示し、
前記仮想空間内に配置されている前記複数のオブジェクトのすべてが前記ゲーム画面に表示されているかどうかを判断し、前記複数のオブジェクトのすべてが表示されていないと判断された場合には、前記ゲーム画面には表示されていない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標データを前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示し、前記複数のオブジェクトのすべてが表示されていると判断された場合には前記レーダ画面を表示しない、
画像処理方法。
【請求項６】
コンピュータシステム内に形成される仮想空間に複数のオブジェクトを配置し、遊戯者による入力操作と定められたルールに従って前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、ゲーム画面と該ゲーム画面に重畳してレーダ画面を表示するゲーム装置に用いる画像処理方法であって、
前記遊戯者による入力操作と前記ルールに従って随時必要な座標演算を行い、
前記演算結果に基づき前記複数のオブジェクトの座標データを更新してメモリに記憶し、
前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、
前記仮想空間に配置された仮想カメラから見て、前記複数のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを基準とした前記仮想空間内の一定範囲における様子を前記ゲーム画面のデータとして出力することで該ゲーム画面を表示し、
前記ゲーム画面には表示されない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標を前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示し、
前記複数のオブジェクトの座標データに基づき、所定の位置関係にある前記複数のオブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているかどうかを判断し、前記複数のオブジェクトが表示されていないと判断された場合には、前記ゲーム画面には表示されていない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標データを前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示し、前記複数のオブジェクトが表示されていると判断された場合には前記レーダ画面を表示しない、
画像処理方法。
【請求項７】
コンピュータシステム内に形成される仮想空間に複数のオブジェクトを配置し、遊戯者による入力操作と定められたルールに従って前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、ゲーム画面と該ゲーム画面に重畳してレーダ画面を表示するゲーム装置であって、
前記遊戯者による入力操作と前記ルールに従って随時必要な座標演算を行い、該演算結果に基づき前記複数のオブジェクトの座標データを更新してメモリに記憶するとともに、前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、前記仮想空間に配置された仮想カメラから見て、前記複数のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを基準とした前記仮想空間内の一定範囲における様子を前記ゲーム画面のデータとして出力することで該ゲーム画面を表示し、さらに、該ゲーム画面には表示されない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標を前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示するゲーム制御手段と、
前記仮想空間内に配置されている前記複数のオブジェクトのすべてが前記ゲーム画面に表示されているかどうかを判断し、前記複数のオブジェクトのすべてが表示されていないと判断された場合には、前記ゲーム画面には表示されていない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標データを前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示し、前記複数のオブジェクトのすべてが表示されていると判断された場合には前記レーダ画面を表示しないゲーム画面表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータシステム内に形成される仮想空間に複数のオブジェクトを配置し、遊戯者による入力操作と定められたルールに従って前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、ゲーム画面と該ゲーム画面に重畳してレーダ画面を表示するゲーム装置であって、
前記遊戯者による入力操作と前記ルールに従って随時必要な座標演算を行い、該演算結果に基づき前記複数のオブジェクトの座標データを更新してメモリに記憶するとともに、前記複数のオブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、前記仮想空間に配置された仮想カメラから見て、前記複数のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを基準とした前記仮想空間内の一定範囲における様子を前記ゲーム画面のデータとして出力することで該ゲーム画面を表示し、さらに、該ゲーム画面には表示されない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標を前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示するゲーム制御手段と、
前記複数のオブジェクトの座標データに基づき、所定の位置関係にある前記複数のオブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているかどうかを判断し、前記複数のオブジェクトが表示されていないと判断された場合には、前記ゲーム画面には表示されていない部分を含む範囲内の前記複数のオブジェクトの座標データを前記メモリから読み出して該複数のオブジェクトの配置関係を前記レーダ画面のデータとして出力することで該レーダ画面を表示し、前記複数のオブジェクトが表示されていると判断された場合には前記レーダ画面を表示しないゲーム画面表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
【従来の技術】  いわゆるビデオゲーム装置では、画面を見ながら、入力装置を操作してオブジェクトの動きを制御し、ゲームを進行させる。３Ｄ（三次元）表示のゲーム装置では、コンピュータシステム内に仮想空間を形成し、この空間にゲームのオブジェクトを配置する。そして、コンピュータはゲームルールに従ってオブジェクトの動きを制御する。また、遊戯者の操作に従って、主人公たるオブジェクトを制御してゲームを展開する。かかるゲーム展開は、仮想空間に配置された仮想カメラを通して、ゲーム画面として表示されることになる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
スポーツをシミュレートしたゲームであれば、スポーツが行われるコート等を仮想空間とし、かかる仮想空間にスポーツに参加している選手をモデル化したオブジェクトを配置することになる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
例えば、頭、手、足などの複数のオブジェクトを組み合わせて人間をモデル化した場合、かかる複数のオブジェクトが接触する部分、すなわち膝や肘などの関節部分を如何に違和感なく表示できるかが問題となる。なお、関節を伸ばした状態は伸展、曲げた状態は屈曲と呼ばれる。本願においては、屈曲時に凸となる側を屈曲凸側、凹となる側を屈曲凹側と呼ぶこととする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
かかる方法では、オブジェクト間が接続されているため、つなぎ目に関しては違和感なく表示されることになる。しかし、図１３（ｂ）に示すように、膝オブジェクト８１の屈曲凸側にあるポリゴン８４は、屈曲時に不自然に伸びた状態となってしまい、形状的にも、また貼り付けられるテクスチャとしても、非常に違和感のある状態となってしまうという問題がある。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６３】
またレーダ非表示条件として、ゲーム画面に特定の選手オブジェクトが表示されている場合にレーダ画面を表示しないように設定することが考えられる。前記特定の選手オブジェクトとしては、バスケットボールを保持している選手オブジェクト及びかかる選手オブジェクトとの相対的位置関係（例えば、オブジェクト間距離がしきい値以上など）からパスを受ける可能性が高い選手オブジェクトが考えられる。レーダ画面はゲーム画面に表示されていない選手オブジェクトの位置を把握し、かかる選手オブジェクトにパス等をすることを目的として表示されるものなので、ゲーム画面にパスを受ける可能性が高い選手オブジェクトがすべて表示されている場合はレーダ画面は不要といえるからである。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６４】
またレーダ非表示条件として、特定の選手オブジェクトがコートの所定のエリアに配置されている場合にレーダ画面を表示しないように設定することが考えられる。この場合、前記特定の選手オブジェクトとしてバスケットボールを保持している選手オブジェクトが、前記所定のエリアとして攻撃側フロントコートが考えられる。バスケットボール競技のルールとして、ボールを保持している攻撃側が攻撃側フロントコートからバックコートへボールをパス等行うと、攻撃側はボール保持権を失うというルールがある。そのため、フロントコートからバックコートへパスは行われないのが通常である。従って、ボールを保持している選手オブジェクトがフロントコートに配置された場合は、バックコートに配置された選手オブジェクトは遊戯者にとって興味のないオブジェクトに該当することとなり、バックコートの情報を表示するレーダ画面は不要となるからである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８４】
次に、第１のオブジェクトの所定の２頂点（例えば、頂点６００と頂点６０１）を、かかる２頂点に対応する第２のオブジェクトの２頂点（例えば、頂点６０８と頂点６０９）に一致させるように、各頂点座標を修正する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９０】
図１１を参照して、テクスチャの連続性は屈曲凸側よりも屈曲凹側において重要となることを説明する。仮想空間に配置された各オブジェクトは表示される際にシェーディング（陰影）処理が施されるが、かかるシェーディングではポリゴンの面方向（法線ベクトル）と仮想光源の方向（光源ベクトル）の関係により各ポリゴンを構成する画素の輝度値が定まることになる。すなわち、法線ベクトルと光源ベクトルとの角度差の絶対値が小さい面ほど明るく、大きい面ほど暗くなる。図１１（ａ）において、光源７４が上方にあるとすると、面７０〜７３における明るさは、面７２＞面７０＞面７３＞面７１となる。図１１（ｂ）に屈曲凹側の面７０、７１のコントラストを、図１１（ｃ）に屈曲凸側の面７２、７３におけるコントラストを示す。図より明らかなように、屈曲凹側におけるコントラストの方が強い。このことは、テクスチャの不連続により視認される境界線は、コントラストが強くなる屈曲凹側においてより目立つことを意味している。従って、テクスチャの連続性は屈曲凹側においてより重要であり、本発明では屈曲凹側のテクスチャの連続性が保たれるため、より自然で違和感のない表示を行うことができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９１】
一方、本発明のように第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの配置を制御することにより、屈曲凸側については、屈曲時にポリゴンが不自然に伸びた状態となることを防止することができる。これは、屈曲することにより２つのオブジェクト間に生じる”すき間”を、ポリゴンを伸ばすことにより埋めるのではなく、伸長時には互い包含しあって隠れていた部分を屈曲時に露出することにより埋める構成となっているからである。そのため、形状的にも、また貼り付けられるテクスチャとしても、違和感のない自然な表示を行うことができる。また、屈曲凸側については頂点を共有した状態となるように制御する必要がないため、全ての頂点を共有させた場合に比べ処理が軽く、高速に演算を行うことができる。