【手続補正書】
【提出日】平成17年12月26日(2005.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】              明細書
【発明の名称】          携帯用機器及び携帯型ゲーム機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  プログラムを進行させる制御部と、前記プログラムの進行にしたがって画像を表示する表示画面と、使用者の動きを加速度センサを用いて検知する動き検知手段とを備えた携帯用機器であって、
前記制御部は、前記動き検知手段で検知した使用者の動きを前記プログラムの進行に反映することが可能であることを特徴とする携帯用機器。
【請求項２】  ゲームプログラムを進行させる制御部と、前記ゲームプログラムの進行にしたがって画像を表示する表示画面と、使用者が入力操作を行うための入力手段と、使用者の動きを加速度センサを用いて検知する動き検知手段とを備えた携帯型ゲーム機であって、
前記制御部は、前記動き検知手段で検知した使用者の動きに基づいて前記ゲームプログラムを進行させることが可能であることを特徴とする携帯型ゲーム機。
【請求項３】  ゲームプログラムを進行させる制御部と、前記ゲームプログラムの進行にしたがって画像を表示する表示画面と、使用者の動きを加速度センサを用いて検知する動き検知手段とを備え、前記ゲームプログラムの進行にともなって前記表示画面上にキャラクタが表示される携帯型ゲーム機であって、
前記制御部は、前記動き検知手段で検知した使用者の動きを前記表示画面上のキャラクタの動きに反映することが可能であることを特徴とする携帯型ゲーム機。
【請求項４】  前記動き検知手段は使用者の動きとして、使用者が歩行したこと、歩行中に方向転換したこと、走ったこと、しゃがんだこと、およびジャンプしたことを検知し、前記制御部は、使用者のこれらの運動を前記表示画面上のキャラクタに再現させることが可能とされていることを特徴とする、請求項３に記載の携帯型ゲーム機。
【請求項５】  前記制御部および前記表示画面は、外装をなすケース体に設けられており、
前記制御部により進行するゲームプログラムは、前記ケース体に着脱自在なカセット内のメモリに記憶されていることを特徴とする請求項２ないし４のいずれかに記載の携帯型ゲーム機。
【請求項６】  前記制御部および前記表示画面は、外装をなすケース体に設けられており、
前記動き検知手段は、前記ケース体に着脱自在に設けられていることを特徴とする、請求項２ないし５のいずれかに記載の携帯型ゲーム機。
【請求項７】  前記動き検知手段は、前記カセット内に収容されていることを特徴とする請求項５に記載の携帯型ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、携帯用機器及び携帯型ゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置は、予め記憶されたゲームプログラムに基づいてゲームを進行させ、このゲーム進行の途次に使用者がコントローラなどの操作手段を用いて手入力操作し、この手入力された入力データを反映させつつ、さらにゲームを進行させこれを繰り返しつつゲームを行うといったものである。
【０００３】
近年、ゲーム装置は、その用途が非常に多様化しつつある。その一例として、使用者が手入力操作する以外に、例えば、ゲーム装置内にこれ自体に伝わる振動を検知する振動センサを内蔵させ、例えば、使用者がこのゲーム装置を身につけて歩く際の振動を振動センサで検知し、この検知したデータによりゲームに登場するキャラクタを成長させ、使用者に対してその歩数に応じて成長したキャラクタを表示し健康管理を促すといったものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置は、上述したような健康管理といった様々な用途に用いられ、さらに多種多様な機能や用途に対応し得るものが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するために、使用者の多種多様なニーズに答える多機能付きのゲーム装置を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、プログラムを進行させる制御部と、前記プログラムの進行にしたがって画像を表示する表示画面と、使用者の動きを加速度センサを用いて検知する動き検知手段とを備えた携帯用機器であって、前記制御部は、前記動き検知手段で検知した使用者の動きを前記プログラムの進行に反映することが可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、ゲームプログラムを進行させる制御部と、前記ゲームプログラムの進行にしたがって画像を表示する表示画面と、使用者が入力操作を行うための入力手段と、使用者の動きを加速度センサを用いて検知する動き検知手段とを備えた携帯型ゲーム機であって、前記制御部は、前記動き検知手段で検知した使用者の動きに基づいて前記ゲームプログラムを進行させることが可能であることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、ゲームプログラムを進行させる制御部と、前記ゲームプログラムの進行にしたがって画像を表示する表示画面と、使用者の動きを加速度センサを用いて検知する動き検知手段とを備え、前記ゲームプログラムの進行にともなって前記表示画面上にキャラクタが表示される携帯型ゲーム機であって、前記制御部は、前記動き検知手段で検知した使用者の動きを前記表示画面上のキャラクタの動きに反映することが可能であることを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項３に記載の携帯型ゲーム機であって、前記動き検知手段は使用者の動きとして、使用者が歩行したこと、歩行中に方向転換したこと、走ったこと、しゃがんだこと、およびジャンプしたことを検知し、前記制御部は、使用者のこれらの運動を前記表示画面上のキャラクタに再現させることが可能とされていることを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項２ないし４のいずれかに記載の携帯型ゲーム機であって、前記制御部および前記表示画面は、外装をなすケース体に設けられており、前記制御部により進行するゲームプログラムは、前記ケース体に着脱自在なカセット内のメモリに記憶されていることを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項２ないし５のいずれかに記載の携帯型ゲーム機であって、前記制御部および前記表示画面は、外装をなすケース体に設けられており、前記動き検知手段は、前記ケース体に着脱自在に設けられていることを特徴とする。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項５に記載の携帯型ゲーム機であって、前記動き検知手段は、前記カセット内に収容されていることを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、動き検知手段により検知した使用者の動きをゲームプログラムの進行途次に反映させることが可能であり、ゲームプログラムに沿ってゲームを行わされているという受け身的なものでなく、使用者自身がゲームを進行させているという能動的なものとすることが可能である。
【００１４】
例えば、使用者が左に歩いた場合には、動き検知手段がその動きを検知して制御部に伝えこれに応答してキャラクタを表示画面上で左に歩かせ、使用者が右に歩いた場合には、同様にしてキャラクタを表示画面上で右に歩かせるといったものであり、使用者の動きを忠実にキャラクタに再現させることが可能である。その他、例えば、表示画面上においてキャラクタを迷路で進ませている途次に、キャラクタに対して障害物や落下物を与えた場合に、使用者が実際に走ったり、しゃがんだり、あるいはジャンプするといった運動的な動きをキャラクタに再現させ、この難関を突破させるといったことも可能になる。このような運動的な動きを、ゲーム途中に適宜取り入れることにより、使用者に対して、表示画面上のキャラクタがあたかも自分自身であるかのような感覚を与え、ゲームに熱中させることが可能となる。
【００１５】
【００１６】
【００１７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、ゲーム装置として携帯用ゲーム機を例にとり、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるものでない。
【００１８】
図１は、第１の実施の形態における携帯用ゲーム機の機能を示す機能ブロック図である。
【００１９】
この携帯用ゲーム機は、ゲームプログラム１ａ、複数の画像データ１ｂ及び音データ１ｃを記憶するＲＯＭ１を備えたカセット（外部記憶手段）Ａを用い、このカセットＡをゲームプログラム１ａを進行させる制御部２を備えたゲーム機本体Ｂに着脱自在に電気的に接続させた状態で装着して使用するものであり、制御部２によりゲームプログラム１ａの進行に沿って液晶表示装置３の表示画面３ａに画像データ１ｂとしてゲームに登場するキャラクタを表示させ、また、スピーカ４から音データ１ｃとして音を発生させており、さらに、使用者が自身の意思を手入力する入力手段５と、この入力手段５とは別に使用者の動きを検知する動き検知手段６とを備えている。
【００２０】
動き検知手段６としては、半導体型の加速度センサが用いられる。この半導体型の加速度センサは、薄いシリコンの梁の部分（センサ部）とおもりの部分とから構成されており、加速度によって発生する梁の部分のひずみにともなう応力をセンサ部のピエゾ抵抗効果を用いて検知するものである。上記おもりに加速度が加わるとセンサ部分がひずむことによって、センサ部分の上部に形成した複数の拡散層（ここでは４つの列状に形成した拡散層のものを用いる）の電気抵抗値が変化する。シリコンチップを加工して応力によって曲がるような薄いピエゾ抵抗センサ部の先端におもりの部分を作ってある。ピエゾ抵抗センサ部の抵抗値は、図２に示すようなブリッジ回路を形成しておき、圧縮応力で抵抗値が減少し、逆に引っ張り応力で抵抗値が増加することを利用して、加速度を電圧出力に変換している。尚、図２におけるＲ１〜Ｒ４は拡散層の各々の抵抗値に相当する拡散抵抗である。
【００２１】
また、ゲーム機本体Ｂには、ゲームプログラム１ａを進行させるＲＡＭ１０を有し、また、単３型の乾電池からなる電源１１が２つ備えられている。
【００２２】
次に、携帯用ゲーム機の構造について説明する。
【００２３】
図３は、第１の実施の形態で用いるゲーム装置としての携帯用ゲーム機を示す平面図である。
【００２４】
また、図４は、この携帯用ゲーム機を示す下端面図である。
【００２５】
これら図３及び図４を参照しつつ説明すると、この携帯用ゲーム機は、上述した種々の機能を収納するケース体２１を備えている。このケース体２１表面において長手方向のほぼ中央部分には、使用者に対してゲームの進行に応じた画像を表示させる液晶表示画面３ａが配設されている。液晶表示画面３ａは、その中央線（図中の２点鎖線）Ｄが、ケース体２１における短手方向の中央線（図中の一点鎖線）Ｃよりもやや上側に位置するように配設されている。
【００２６】
また、液晶表示画面３ａの左右両側には、使用者が自身の意思を入力するための第１の入力手段５が配設されている。第１の入力手段５は、液晶表示画面２ａの左側に位置するコントローラ５ａと、同右側に位置する２つの押しボタン５ｂと、ポーズキー５ｃとを備える。コントローラ５ａは上下左右の４ヶ所に押圧ポイントを有する。コントローラ５ａ及び押しボタン５ｂ（２つの押しボタンの中心位置）（図中の三点鎖線Ｆ）は、液晶表示画面３ａの中央線Ｄよりもやや上側に位置するよう配設されている。しかも、コントローラ５ａ及び押しボタン５ｂは、液晶表示画面３ａを挟んでほぼ対称配置されている。これにより、使用者は、左右両側の手の平をケース体２１の両側面に接触させて保持したときに、両側の親指の腹が第１の入力手段５に位置するようになり、入力操作が極めてしやすくなる。また、ポーズキー５ｃは、使用者がオン作動させることにより、表示されている画像を一時停止させるものである。液晶表示画面３ａは、先述したとおりケース体２１表面における長手方向のほぼ中央部分に配設されているが、若干コントローラ５ａ側の位置（つまり左側に偏った位置）に配設されているので、ケース体２１の表面においてコントローラ５ａ側に比して押しボタン４ｂ側近傍の面積が大きくなるように形成されている。使用者は、２つの押しボタン５ｂのうちの適当な方を比較的に速い速度で任意に選びつつ押してゲームを進めていく場合がある。このような速い速度で２つの押しボタン５ｂを交互に操作するには、本実施の形態のように押しボタン５ｂ近傍の面積を大きくして、押しボタン５ｂの間隔距離をある程度大きくすることにより操作性を向上することが可能である。一方、２つの押しボタン５ｂの間隔距離が小さすぎると、操作性が悪くなってしまう。
【００２７】
さらに、コントローラ５ａの上側には、使用者の手動により操作が可能な電源スイッチ２２が配設されている。電源スイッチ２２は、使用者がある一定時間（例えば２秒間）押し続けると、ＯＮ作動するように設定されている。これにより、使用者が誤って瞬間的に電源スイッチ２２を押してもＯＮ作動せず、無駄な電源の消費を防ぐことが可能となっている。さらに、この電源スイッチ２２の右側には、ＬＥＤ装置等からなる発光装置３２が配設されている。これにより、例えば、液晶表示画面３ａにおいて、後述する液晶表示画面２ａのコントラスト用のボリュームが最も暗くなっており画像がほとんど見えない状態であっても、使用者は、電源スイッチ２２がＯＮ作動しているか直ぐに判断できるので、電源スイッチ２２の作動状況がわからないままに、電源１１のＯＮ状態が続いて電源を無駄に消費させることが少なくなる。
【００２８】
また、コントローラ５ａの下側には、スピーカ４からの音を使用者に聞こえやすくするための複数の長穴２４が配設されている。
【００２９】
ケース体２１の内部には、以下に示す機能が配設されている。
【００３０】
押しボタン５ｂの裏側には、電源である単３型の乾電池（電源）１１が２個並設されている。また、スピーカ４の裏側には、略円形状薄型の補助電池（電源）２６が配設されている。この補助電池２６は、図１の機能ブロック図には図示しなかったが、ゲーム機本体Ｂ内に設けられた時計表示回路やメモ記憶回路を電源スイッチ２２のＯＮ作動とは無関係に常に可動させるために設けられている。時計表示回路は、例えば、日本時間の表示や世界各地の時間の表示等を目的に設けられている。メモ記憶回路は、例えば、ゲームに関係しない仕事やプライベートの用事をキー入力によりメモしこれを記憶させ見たいときに表示させることを目的に設けられている。近年、電子機器は、多くの機能を有することが望まれる場合が多い。反面、上記のような機能を含んだゲーム装置は従来存在せず、本実施の形態におけるゲーム装置では、状況に応じてゲームを行ったり上記の機能を使ったりして、その使い方を使用者自身がその都度決めることが可能となる。
【００３１】
また、ケース体２１の内部でありその下端面には、次のような機能が配設されている。まず、左側よりスピーカ／マイクロホン４より再生される音量を変化させるための音量ボリューム２７、ケース体２１内の乾電池２５及び補助電池２６以外に外部から電源を取り入れるための外部電源用アダプタ２９、イアホン用アダプタ２８、及び液晶表示画面３ａに表示される画像の濃淡を変化させる表示用ボリューム３０が配設されている。音量ボリューム２７及び表示用ボリューム３０は、使用者の手動による操作で変化させることが可能である。
【００３２】
また、ケース体２１の両側面には、使用者が手動で操作するような機能が存在しないので、使用者が左右両手で保持しながらゲームを行う際に、例えば手が誤って表示用ボリューム３０に接触して液晶表示画面３ａ上の画像が全く見えなくなる等が無くなり、良好にゲームを進めることが可能となる。
【００３３】
また、ケース体２１の上端面には、その長手方向における略中央部に、カセットＡを挿入するための挿入口が穿設されている。挿入口の奥部分には、カセットＡと電気的に接続させる接続手段としてのコネクタが配設されている。
【００３４】
また、ケース体２１の上端面の左側部分には、他のゲーム装置と電気的に接続させる（例えば、通信ユニットと電気的に接続させるための通信ユニット用の）アダプタ３１が配設されている。
【００３５】
次に、本実施の形態において、動き検知手段６を機能させながらゲームを行う一例を説明する。
【００３６】
このゲームは、使用者自身がこの携帯用ゲーム機を持ちながら歩くことにより、表示画面上におけるキャラクタを歩かせ、迷路をといて進んでいくといったものである。
【００３７】
この場合には、例えば、使用者が左に歩いた場合には、動き検知手段６がその動きを検知して制御部２に伝えこれに応答してキャラクタを表示画面上で左に歩かせ、使用者が右に歩いた場合には、同様にしてキャラクタを表示画面上で右に歩かせるといったものであり、使用者の動きを忠実にキャラクタに再現させることが可能である。その他、例えば、表示画面上においてキャラクタを迷路で進ませている途次に、キャラクタに対して障害物や落下物を与えた場合に、使用者が実際に走ったり、しゃがんだり、あるいはジャンプするといった運動的な動きをキャラクタに再現させ、この難関を突破させるといったことも可能になる。このような運動的な動きを、ゲーム途中に適宜取り入れることにより、使用者に対して、表示画面上のキャラクタがあたかも自分自身であるかのような感覚を与え、ゲームに熱中させることが可能となる。
【００３８】
従って、本実施の形態のゲーム装置を用いれば、使用者の動きを動き検知手段６を介して入力しこれをゲームプログラム１ａの進行途次に反映させることが可能であり、ゲームプログラム１ａに沿ってゲームを行わされているという受け身的なものでなく、使用者自身がゲームを進行させているという能動的なものとすることが可能である。
【００３９】
本発明においては、ゲームの用途に応じて動き検知手段の機能を設定すればよく、前後左右の動きのみを入力すればよいときには例えば２次元加速度センサを用いればよく、上述したような前後左右及び上下の動きを入力したいときには例えば３次元加速度センサもしくは２次元加速度センサを直交させた状態で用いればよい。
【００４０】
また、動き検知手段６の配設位置は、これを限定するものでなく、ゲーム機本体Ｂ内だけでなく、カセットＡに設けてもよくまた、別体として設けて例えばこれを使用者に身に付けさせることも可能である。
【００４１】
さらに、動き検知手段６としての加速度センサは、上述したような半導体型のもの以外に振り子型（薄膜ゲージの変形利用）のものを利用することが可能である。
【００４２】
加えて、本発明では、動き検知手段６としてジャイロを用いたセンサを使用することも可能である。このジャイロは、回転している回転体がその回転軸の方向を一定に維持しようとする性質を利用して傾きを検知したり、あるいは、回転している回転体のトルクや角速度を測定し左右の回転や振れを生じた際のトルクの変化により回転方向や向きを検知することが可能であり、また、圧電セラミックを用いこれらを三角柱の各側面に向かい合わせに設け波形のノイズを検知することにより回転方向を検知することも可能である。もちろん、このジャイロを用いて所定の計算式により加速度を検知することも可能である。
【００４３】
次に、第２の実施の形態を、ゲーム装置として携帯用ゲーム機を例にとり説明する。
【００４４】
この携帯用ゲーム機は、動き検知手段６の代わりに携帯用ゲーム機を所持する使用者が存在する位置を検知する位置検知手段４１が備えられている以外は、上述した第１の実施の形態における携帯用ゲーム機とほぼ同様の機能及び構造を有する。
【００４５】
位置検知手段としては、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用した受信機能を備えた通信手段を用いることが可能である。ＧＰＳとは、移動体衛星通信システムのうちの衛星を用いた航法システムの一種で、衛星の軌道が地球の中心を中心とする座標系で表せることを利用し、複数衛星から送られてくる電波の時間差を検知し、衛星の位置に関する情報（航法信号）を受け、それらを計算式に当てはめることにより地球上での受信点の位置（経度と緯度）を算出する方式のことである。
【００４６】
この携帯用ゲーム機を用いて行うゲームの一例としては、予め存在する位置のそれぞれに応じたゲームに関する情報データをカセットＡのゲームプログラム１ａに記憶させ、ＧＰＳを用いて受信される位置情報に対応した上記情報データを表示画面上で表示させ、ゲームを行うものがある。上記情報データとしては、背景画、キャラクタやキャラクタの服装、あるいはゲーム中に流れる音楽などがある外、使用者が電車などの乗り物に乗っており単位時間あたりの移動距離が非常に長い場合には、例えば表示画面上でキャラクタの動きや姿をＧＰＳの位置情報に基づいて変化させ、この変化に従って敵の攻撃やクイズなどの難関をキャラクタに対して与え、この難関を所定移動距離の間に突破しつつさらに変化させるといったゲームの進行内容のものも考えられる。この通信手段は、図５に示すように、ゲーム機本体Ｂとアダプタ３１などを介して着脱自在に装着できる通信ユニット４１として設け、ＧＰＳを利用したゲームを行う際にはこの通信ユニット４１をゲーム機本体Ｂに装着するようにすればよい。もちろん、通信手段は、ゲーム機本体Ｂ内に設けることも可能である。
【００４７】
また、位置検知手段としてのＧＰＳは、方位占いや西洋占星術による星占いといった占いゲームにも適用が可能である。その一例として、まずＧＰＳ受信機能を持つＧＰＳユニットを備えた携帯用ゲーム機について図６に示す。併せてＧＰＳユニット８０を備えたカセット５４を利用する携帯用ゲーム機について図７に示す。
【００４８】
図６及び図７を参照して、ゲーム機本体５５は、画像データを画像として表示させる表示部としての液晶表示ディスプレイ５６と、音データを音や音声として再生するスピーカ５７と、ゲームプレイヤの入力操作が可能であり、液晶表示ディスプレイ５６の左右に配置された操作ボタン５８とを備えている。ゲーム機本体５５は、上記の他に乾電池及び円形状のボタン電池からなる電源と、この電源の起動を促す電源ボタン５９が備えられており、ゲームプレイヤはこの電源ボタン５９を押すことにより電源のＯＮ／ＯＦＦを行う。ゲーム機本体５５の上部には、位置検知手段としてのＧＰＳユニット８０が備えられている。ＧＰＳユニット８０は、前述したアダプタ３１を介して着脱自在に装着ができるように構成されている。同様にカセット５４も、ゲーム機本体５５の背面に設けられているカセット装着部（図示しない）と着脱自在が可能なように構成されている。
【００４９】
もちろん、ＧＰＳ信号の受信機能は、ＧＰＳユニット８０に限らず図７に示すようにゲームカセット５４や、図示しないがゲーム機本体５５内に設けることも可能である。
【００５０】
図８は、図６で説明したＧＰＳ受信機能を持つＧＰＳユニットのハードブロック図であり、図９は、図７で説明したＧＰＳユニットを備えたカセット５４のハードブロック図である。
【００５１】
図８を参照して、ＧＰＳユニット８０の内部には、ＧＰＳユニットを作動させるために図示しないが乾電池などの電源供給源からスイッチをＯＮ／ＯＦＦすることにより電源の供給をゲームプレイヤが操作するためのＧＰＳ専用電源４３と、このＧＰＳ専用電源をＯＮにすることにより動作を開始するＧＰＳユニット８０を制御するためのＧＰＳ制御部としてのＧＰＳ専用ＣＰＵ４２と、このＧＰＳ専用ＣＰＵ４２は、図示しないＧＰＳ衛星からの位置データを受信するための受信部４４によりこの受信した位置データを演算し、ゲーム機本体Ｂで使用可能なデータ形式に変換し、さらにＧＰＳユニット８０とゲーム機本体Ｂとの間で、この変換した位置データをやりとりするための処理をする。また、ゲーム機本体Ｂに接続するための接続部としてのシリアルポート４６と、このシリアルポート４６を経由して接続されているゲーム機本体Ｂからのコマンドなどのデータ処理をする。さらに、そのデータ処理されたデータを記憶するための一時記憶手段としてのワークＲＡＭとしてのＧＰＳ専用ＲＡＭ４５を備えており、これらはＧＰＳユニット８０の内部で電気的に接続されている。上記位置データとは、本発明においては「経度データ」及び「緯度データ」のことである（後述する妖怪捕獲ゲームについては、「高度データ」も位置データに含む）。
【００５２】
具体的な説明として、受信部４４は、図示しないあらかじめ上空に打ち上げられている複数のＧＰＳ衛星から常時ＧＰＳ信号（位置データ）を受信している（ゲームプレイヤの位置を検出している）。この受信部４４から受信されたＧＰＳ信号は、ＧＰＳ専用ＣＰＵ４２により経度データと緯度データ、すなわち位置データとしてゲーム機本体Ｂ内の制御部２でも扱えるデータ形式に変換される。この変換された位置データとしての経度データ及び緯度データは、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶される。
【００５３】
また、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５には、位置データの他に上述したハードウェアの設定事項も記憶されている。設定事項とは、例えばＧＰＳ衛星から受信されるＧＰＳ信号を取得するための時間間隔（例えば１０秒に１回ＧＰＳ信号を取得する）を制御するための設定や、受信部４４から受信したＧＰＳ信号を演算して経度データや緯度データといった位置データに設定した時間間隔でＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に書き込む設定のことである。これらの設定事項の設定は、ゲーム機本体Ｂの操作ボタン５８により、ゲームプレイヤが入力することにより行われる。この設定事項の設定は、ゲーム機本体Ｂ内の制御部２により、この設定事項をシリアルポート４６を経由してＧＰＳ専用ＣＰＵ４２に渡され、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に書き込むことにより行われる。
【００５４】
また、このＧＰＳ信号から得られた（ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶された）位置データとしての経度データと緯度データは、ゲームプレイヤが操作ボタン５８により入力する、もしくはゲームプログラム１ａの要求があったときにゲーム機本体Ｂの制御部２により、シリアルポート４６を介して要求が出され、そしてＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶されている位置データをシリアルポート４６を介してゲーム機本体Ｂ内に送り、その送られた位置データを制御部２はゲーム機本体Ｂ内のＲＡＭ１０に記憶することにより、位置データは処理されるのである。
【００５５】
上記ＧＰＳ専用ＲＡＭは、ＧＰＳ専用ＣＰＵ４２及びシリアルポート４６を経由して接続されているゲーム機本体Ｂ（図示しないが、ゲーム機本体Ｂ側にもシリアルポートが設けられている）の両方からデータ処理が行えるように構成していることから、比較的使用頻度の高いデータ（例えば位置データ）を記憶させて取り扱うことが好ましい。このようにすることにより、逐次受信部４４から取得される位置データの処理速度の低下をある程度防ぐことができるからである。
【００５６】
なお、ＧＰＳユニット８０とゲーム機本体Ｂの仕様が異なるものを使用するときには、その仕様に対応する形式で扱えるようにデータ変換を行う変換器を設けてもよい。
【００５７】
図９を参照して、ＧＰＳユニット付カセットＨは、外部記憶手段としてのＲＯＭ１とＧＰＳユニット８０とから構成されており、これらは内部で電気的に接続されている。
【００５８】
具体的な説明に関しては、ＲＯＭ１は、図１で説明したものとほぼ同一の構成である。すなわち、ＧＰＳユニット付きカセットＨ内のＲＯＭ１には、ゲームプログラム１ａ、複数の画像データ１ｂ及び音データ１ｃを記憶するＲＯＭ１を備えているということである。ＧＰＳユニット８０は、図８で説明したものとほぼ同一である。すなわち、ＧＰＳユニット８０の内部には、ＧＰＳユニットを作動させるために図示しないが乾電池などの電源供給源からスイッチをＯＮ／ＯＦＦすることにより電源の供給をゲームプレイヤが操作するためのＧＰＳ専用電源４３と、このＧＰＳ専用電源をＯＮにすることによりＧＰＳユニット８０を制御するためのＧＰＳ制御部としてのＧＰＳ専用ＣＰＵ４２と、図示しないＧＰＳ衛星からの位置データを受信するための受信部４４と、ＧＰＳ専用ＣＰＵ４２は、ゲーム機本体Ｂからのコマンドなどのデータ処理をし、記憶するための一時記憶手段としてのワークＲＡＭとしてのＧＰＳ専用ＲＡＭ４５を備えており、これらはＧＰＳユニット８０の内部で電気的に接続されているということである。
【００５９】
同様に個々の説明として、受信部４４は、図示しないあらかじめ上空に打ち上げられている複数のＧＰＳ衛星から常時ＧＰＳ信号（位置データ）を受信している（ゲームプレイヤの位置を検出している）。この受信部４４から受信されたＧＰＳ信号は、ＧＰＳ専用ＣＰＵに４２により経度データと緯度データ、すなわち位置データとしてゲーム機本体Ｂ内の制御部２でも扱えるデータ形式に変換される。この変換された位置データとしての経度データ及び緯度データは、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶される。
【００６０】
また、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５には、位置データの他に上述したハードウェアの設定事項も記憶されている。設定事項とは、例えばＧＰＳ衛星から受信されるＧＰＳ信号を取得するための時間間隔（例えば１０秒に１回ＧＰＳ信号を取得する）を制御するための設定や、受信部４４から受信したＧＰＳ信号を演算して経度データや緯度データといった位置データに設定した時間間隔でＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に書き込む設定のことである。これらの設定は、ゲーム機本体Ｂの操作ボタン５８により、ゲームプレイヤが入力することにより行われる。この場合は、ゲーム機本体Ｂ内の制御部２により、この設定事項を図示しないカセット５４の接続部を経由してＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に書き込むための処理を行う。
【００６１】
また、このＧＰＳ専用ＲＡＭ４５は、例えばＧＰＳ専用ＣＰＵ４２からとゲーム機本体Ｂ内の制御部２からの両方からアクセスが可能なデュアルポートとして構成することも可能である。
【００６２】
そして、このＧＰＳ信号から得られた（ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶された）位置データとしての経度データと緯度データは、ゲームプレイヤが操作ボタン５８により入力する、もしくはゲームプログラム１ａの要求があったときにゲーム機本体Ｂの制御部２により、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶されている位置データをゲーム機本体Ｂ内のＲＡＭ１０に転送し、記憶することにより位置データは処理されるのである。
【００６３】
ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５は、ＧＰＳ専用ＣＰＵ４２及び図示しないカセット５４の接続部を経由して接続されているゲーム機本体Ｂ内の制御部２の両方からデータ処理が行えるように構成している。すなわち、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶されているデータ（例えば上述した設定事項など）は、ＧＰＳ専用ＣＰＵ５４及びゲーム機本体Ｂ内の制御部２の共有データとして読み込み及び書き込みが可能なのである。
【００６４】
上記ＧＰＳ専用ＲＡＭは、ＧＰＳ専用ＣＰＵ４２及びゲーム機本体Ｂの両方からデータ処理が行えるように構成していることから、比較的使用頻度の高いデータ（例えば位置データ）を記憶させて取り扱うことが好ましい。このようにすることにより、逐次受信部４４から取得される位置データの処理速度の低下をある程度防ぐことができるからである。
【００６５】
なお、同様にＧＰＳユニット８０とゲーム機本体Ｂの仕様が異なるものを使用するときには、その仕様に対応する形式で扱えるようにデータ変換を行う変換器を設けてもよい。
【００６６】
図６乃至図９を参照しつつ、図１０のフローチャートに基づき、占いゲームを例に取りつつ以下に説明する。
【００６７】
まず、ゲームプレイヤが電源ボタン５９を押すことによりゲーム機本体５５が使用可能な状態となり、ゲームが開始する。これに併せてＧＰＳユニット８０に付属されているＧＰＳ専用電源４３のスイッチをＯＮにし、位置データをＧＰＳ衛生から取得できる状態にする。
【００６８】
次に、液晶表示ディスプレイ５６には、ゲームプレイヤに対して入力を促す画面が表示される。ゲームプレイヤは、この表示内容に基づき操作ボタン５８で各種入力を行う（ステップ１）。
【００６９】
液晶表示ディスプレイ５６には、入力を促す画面として各種入力を行うために必要なメッセージ「名前を入力して下さい」が表示される。図示しないが、メッセージが表示された後に液晶表示ディスプレイ５６には、５０音順に並んだひらがな文字の一覧が表示され、「あ」の部分にカーソルが現れる。ゲームプレイヤは、このメッセージに従い操作ボタン５８でカーソルを動かしつつ入力操作を行う。同様にゲームプレイヤは、「生年月日を入力して下さい（年／月／日）」、「性別を入力して下さい（男／女）」、「血液型を入力して下さい（Ａ／Ｏ／Ｂ／ＡＢ）」、「出身地を入力して下さい（国名でも都道府県名でも良い）」と言う順番で液晶表示ディスプレイ５６に表示され、メッセージ毎に続けてゲームプレイヤに該当するデータの入力を操作ボタン５８により入力操作を行う。この入力操作のうち「生年月日」の入力が終わったときには、その入力された生年月日に対応する星座と、その星座の名称が画面に表示される。
【００７０】
また、これらの入力事項はその都度入力するのではなく、上述したゲーム機本体内に設けられている記憶手段としてのメモ記憶回路にゲームプレイヤが操作ボタン５８により入力事項を予め入力しておき、余分な（例えば名前や生年月日・性別・血液型といった何度も入力しなければならない同じ入力項目）入力を何度もすることがないように、最低限の入力（例えば、データをＬＯＡＤします。よろしいですか「ＹＥＳ／ＮＯ」のどちらかを選択し、入力する行為のみ）さえすれば、この入力データを基に占いができるというようにしても良い。別の手段として、これら入力事項をあらかじめＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶させておき、これに併せて後述する受信部４４から逐次取得する位置データもＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶させ、入力事項及び位置データをゲーム機本体Ｂ（この場合は、シリアル変換端子４６を介してそれぞれで扱えるようにデータ変換を行う）及びＧＰＳ専用ＣＰＵ４２の両方から処理を行えるように設定する方法を採用しても良い。このことにより、例えば入力データは同じものを利用し、位置データのみを変化させて占いをしたいときには、同じことを何度も入力する手間を省くことが可能となる。
【００７１】
近年、様々なタイプのゲームが普及しており、ゲームプレイヤに対して複雑な操作を要求するゲームも増加しているが、操作ができるだけ簡易であり、省略できる操作はできるだけ省略したいという要望を持つゲームプレイヤは多いようである。この点を鑑みても、上記記憶手段もしくは一時記憶手段を設けたことは、非常にメリットがある。
【００７２】
ステップ１が終了すれば、ＧＰＳユニット８０により位置検出を行い、位置データを取得する（ステップ２）。
【００７３】
位置検出の方法は、図示しないが予め打ち上げられている複数のＧＰＳ衛星からＧＰＳ信号をＧＰＳユニット８０内の受信部４４に受信する。この受信された信号から経度データと緯度データが得られ、ゲームプレイヤの正確な位置がＧＰＳ専用ＣＰＵ４２から検出及び処理される。この検出及び処理された経度データと緯度データは、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶される。そして、このＧＰＳ信号から得られた経度データと緯度データを用いて再びＧＰＳ専用ＣＰＵ４２により処理される。このとき、ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶されている経度データと緯度データを基に、例えば、ＧＰＳ専用ＣＰＵ４２によりＧＰＳ専用ＲＡＭ４５からシリアル変換端子４６を介して位置データを液晶表示ディスプレイ５６で扱える形式に変換し、この液晶表示ディスプレイ５６に「あなたの現在位置は、東経１３５．１２３度・北緯３５．４５６度です」というようなメッセージを表示することによりゲームプレイヤの現在位置を表示しても良い。
【００７４】
ステップ２が終了すれば、ステップ１で作成された入力データ及びステップ２で得られた位置データを用いて、占い結果を出力するための処理を行う。（ステップ３）。
【００７５】
処理は、制御部により行われる。制御部は、ステップ１でゲームプレイヤにより入力された各種項目「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、「出身地」のそれぞれの入力データと、ステップ２のＧＰＳ信号から得られた「経度データ」と「緯度データ」、すなわち、それぞれの位置データを用い、これら複数種類の入力データ及び複数種類の位置データ（言い換えればステップ２のＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶されているデータ）に基づき、これらＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶されている複数種類のデータをシリアル変換端子４６を介して、カセット５４の内部のＲＯＭ１に設けられているゲームプログラム１ａから占い結果を出すための処理を行う。「複数種類の」とは、上記項目の種類が複数であるということである。この処理は、予めゲームプログラムに設定されたゲームに必要な複数種類の入力データと複数種類の位置データの全てがＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に揃うことにより、占い結果を出力するための処理が制御部により一括して行う。一括して処理を行うとは、ゲームプログラム１ａで予め設定されたゲームを進行させるために必要なＧＰＳ専用ＲＡＭ４５に記憶されている複数種類の所定のデータ（本発明の実施の形態においては、入力データとしての「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、「出身地」、位置データとしての「経度データ」、「緯度データ」のことである）を最終的に結果を液晶表示ディスプレイ５６に出力するために制御部が一括して処理と行うということである。すなわち、制御部が最終的に一括して処理をするということであって、例えば、位置データをゲームに必要なゲーム情報データに変換するといった中間的な処理過程については限定されない（言い換えれば、中間的な処理をＧＰＳ専用ＲＡＭ４５上のデータを用いて一度も行わず、最終的にこれら複数種類のデータを最後に一括して制御部に処理をすることに限定されないということである）。例えば、ゲームプレイヤが入力データとしての「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、「出身地」を入力し終わった後で一旦中間的な処理を行い（一旦ＧＰＳ専用ＲＡＭ４５にまとめて処理した状態で記憶する）、次に位置データとしての「経度データ」、「緯度データ」を取得した後に先程一旦中間的な処理を行った入力データとを用いて最終的に制御部が一括して処理を行うという場合がこれに該当する。当然ではあるが、入力データ及び位置データを取得するたび中間的な処理を行い、最終的に制御部で処理を行っても良い。もちろん、上記ゲームに必要なデータとして時間表示回路やメモ記憶回路のデータを加味して処理を行っても良い。カセット５４内のＲＯＭ１には、所定のゲーム（ここでは占いゲーム）を進行させるためのゲームプログラム１ａと、このゲーム（ここでは方位占いや西洋占星術による星占いといった占いのゲーム）を行うにあたりゲームプログラムを進行させるために必要な画像データ１ｂ及び音データ１ｃといったゲームデータが記憶されている。
【００７６】
ステップ３の処理内容に基づき、占いの結果を出力する（ステップ４）。
【００７７】
占いの結果は、液晶表示ディスプレイ５６に表示されることにより行われる。占いの結果項目には、健康運や恋愛運・金運・ラッキーカラーなど複数の項目が液晶表示ディスプレイ５５上に表示される。なお、出力は画面のみならず、例えばオプションとして小型プリンタを用意し、この小型プリンタを利用して紙に出力しても良い。そして紙にステップ１で入力した入力事項や時間表示回路に記憶されている占い時刻、位置データを残しておくことにより占い結果に対する関心を高めるだけではなく、実際にゲームプレイヤが占いをした位置が直接占い結果に影響しているため、ゲームセンターに固定状態で設置されている業務用占いゲーム機では実現できなかったゲームプレイヤの占いを実行する位置をゲームプレイヤの意思で変えることにより、その都度異なる占い結果をゲームプレイヤに提供できるいわゆる変化に富んだ占い結果をゲームプレイヤに提供することが可能となる。このような事情から、ゲーム機本体に手持ち型の携帯ゲームを採用することは、軽量かつ持ち運びが容易であることから、ゲームプレイヤの意思でその都度異なる位置データを得やすくなるので、例えば占いゲームのように位置データがゲーム（占い）結果に影響するものにとっては、上記効果が顕著に現れるため非常に好適な手段であることがいえる。
【００７８】
結果の出力が終了すれば、ゲームプレイヤに対してゲームの続行の有無を確認する（ステップ５）。
【００７９】
液晶表示ディスプレイ５６には、「まだ占いを続けますか（ＹＥＳ／ＮＯ）」と表示される。このときカーソルは「ＹＥＳ」のところに合わさっている。このカーソルはＹＥＳもしくはＮＯのいずれかの選択肢を選ぶことができ、ゲームプレイヤが操作ボタン５８を操作することにより、この選択肢のいずれかを選択及び決定を行う。ここでＮＯが選択された場合は、ゲームが終了する。
【００８０】
ステップ５でＹＥＳが選択された場合は、ゲームプレイヤに対して入力内容の変更の有無を確認する（ステップ６）。
【００８１】
ステップ５と同様に液晶表示ディスプレイ５６には、「入力内容を変更しますか（ＹＥＳ／ＮＯ）」と表示される。ここでＹＥＳが選択された場合はステップ１に戻り、ゲームプレイヤは再び各種入力を行う。ＮＯが選択された場合はステップ２に戻る。当然ではあるが、ＮＯを選択した場合においては、ステップ１で入力された入力事項は同一のものを使用する。
【００８２】
全てのステップに言えることであるが、液晶ディスプレイ５６に表示されることと同期して、それぞれのステップに応じた音声をスピーカ５７から発するようにすると尚良い。
【００８３】
また、図１１に示すように、まずＧＰＳユニット８０による位置検出を行い、次いで位置検出が行われた後に操作ボタン５８により各種入力を行っても良い。各ステップについての詳細は、上述したとおりである。
【００８４】
さて、ＧＰＳを利用したゲームシステムとして特願平９−２６２０７号が知られている。この発明は、複数のグループに分かれてゲームプレイヤ自らが動きながら対戦するゲームシステムに関するものである。そしてこのゲームシステムには、ゲームの審判を行うためのレフリーが存在しており、このレフリー及びゲームプレイヤが所有するゲーム機の画面に戦闘地図やＧＰＳ衛星からの電波信号を受信して複数グループの戦闘チームの状況（例えば現在位置など）を例えば進行ルートや得点エリア、地雷エリアといった反応エリア（ゲーム装置がこれらのエリアに入ることによりそれぞれ異なる効果を生じさせるもの）との関わり合いなどに対応してゲーム機の画面に逐次表示することを利用したゲームシステムに関するものである。しかしながら、本発明は、位置検出手段から得られた位置データを単独かつ逐次表示するために用いるのではなく、ゲームプレイヤの入力手段から得られた予めゲームプログラムに設定されたゲームに必要な複数種類の入力データと複数種類の位置データの全てが揃うことによりこれらのデータを一括して処理を行い、この一括して処理を行った処理結果を基にゲーム結果を出力するものであるため、特願平９−２６２０７号と本発明とは異なるものである。
【００８５】
このようにＧＰＳを占いに適用することにより、占いゲームのパラメータとして正確な位置データを加味することができ、占いを行う度に異なる結果が得られることから、本来あるべき占いの面白味を向上させることが可能となる。
【００８６】
また、ステップ１の入力項目に「占いを行う時間の範囲」という入力項目を設ける。これは、例えば１５：００（位置検出開始時刻）〜１５：３０（位置検出終了時刻）というように時間の範囲を操作ボタン５８により指定するものである。この時間の範囲を設定することにより、ゲーム機本体５５内に内蔵されている時間表示回路の時刻が位置検出開始時刻になると、ＧＰＳユニット８０はＧＰＳ信号を自動的に受け取るようなタイマー的な役割を持つようにする。この位置検出開始時刻から位置検出終了時刻までＧＰＳユニット８０は、例えば１０秒刻みで位置データを受け続ける。このような方法をとることにより、１５：００〜１５：３０までの３０分間に移動したゲームプレイヤの軌跡を位置データとして取得することができる。これにより、位置に関する占い結果だけではなく、移動軌跡を考慮に入れた別の面白味をゲームプレイヤに提供することが可能となる。この方法は、例えばゲーム機本体が備え付けられている列車や船・飛行機などの移動する乗り物に本発明を適用し、列車の発車時間から列車の到着時間までの区間に関する占いを行う場合において特に適している。この場合は、入力手段で位置検出開始時刻及び位置検出終了時刻を入力するのではなく、位置検出開始時刻（時刻表の発車時刻または列車が動き始めた時刻）と位置検出終了時刻（時刻表の到着時刻または列車が停止した時刻）が自動的に設定されるという方法を採用しても良い。この場合は、一例として列車に乗車しているＡ駅（位置検知開始時刻）〜Ｂ駅（位置検出終了時刻）までの間の軌跡を位置データとして取得し、列車の移動中に上記入力項目（名前や生年月日・性別・血液型など）を乗客が入力し、最後Ｂ駅に到着後処理を行い、例えば「Ａ駅〜Ｂ駅までのあなたの運勢は以下の通りです。」というようにゲーム画面に文字と映像を同時に結果を出力するようなゲーム設定にする。この方法を上記乗り物に適用すれば、特に、長時間乗車する乗客にとっては、退屈しのぎになるだけではなく、むしろ乗車中の無駄な時間を有効に活用することが可能となる。また、移動する乗り物で適用するという性質上、時間の変化（乗り物の移動）に伴い位置データも異なるものとなるので、位置データがゲーム結果に影響するゲームに運用する場合においては、特に有効なものとなる。
【００８７】
なお、位置データのみならず、上述したゲーム機本体５５内に設けられている時計表示回路を使用した時刻や日時、メモ記憶回路を使用した生年月日や血液型・名前・性別をはじめとするデータを予め記憶させておき、これら入力されたデータを加味して占いを行っても良い。また、他のゲームプレイヤのゲーム機本体５５、占いゲームのゲームプログラム１ａもしくは通信ユニット４１内に予め内蔵されている固有のパラメータを利用して複数の携帯ゲーム機間で通信し、その結果を用いてゲームプレイヤ同士の相性占いを行うといった要素を付加することにより、占いの面白味をより向上させることができる。
【００８８】
また、位置検知手段としてのＧＰＳは、ナビゲーションシステムとしても利用することができる。
【００８９】
ＧＰＳ受信機能を持つＧＰＳユニットを備えた携帯用ゲーム機については図６に、そしてＧＰＳユニット８０を備えたカセット５４を利用する携帯用ゲーム機については図７に示したとおりである。なお、上述した内容と重複する点については同様であるので、説明を省略する。
【００９０】
図７を参照して、カセット５４の中には、記憶部としてのＲＯＭが設けられており、このＲＯＭに地図情報が記憶されている。この地図情報は、図示していないが、ゲーム機本体５５の背面に設けられているカセット挿入部にカセット５４を挿入し、電源ボタン５９を押すことにより液晶表示ディスプレイ５６に表示されるように構成されている。
【００９１】
液晶表示ディスプレイ５６に表示された地図情報は、操作ボタン５８を操作しつつ、この操作ボタン５８の入力方向に対して画面がスクロールする。例えば、ゲームプレイヤが上に入力すれば、その入力に応じて地図情報が上にスクロールし、下に入力すれば、その入力に応じて地図情報が下にスクロールする。ゲームプレイヤが操作ボタン５８を押すごとに、液晶表示ディスプレイ５６に表示されている地図情報が順次拡大及び縮小していく。もちろん、この地図情報は比較的容量が大きいことから、冗長なＲＯＭの使用を避け、ＲＯＭの容量を節約するために、例えば地域限定（例えば大阪市内限定）の地図情報が書き込まれたものとして実施しても良い。
【００９２】
液晶表示ディスプレイ５６に表示されている地図情報には、ゲームプレイヤの現在位置も表示させる。この現在位置の位置データを取得するためにＧＰＳを利用する。ゲームプレイヤの現在位置は、ＧＰＳユニット８０を用いて位置データ（経度データ及び緯度データ）をＧＰＳ衛星から取得し、この取得された位置データに基づいて液晶表示ディスプレイ５６に、その対応した位置を地図情報と合成して表示する。位置データの取得方法については上述したとおりである。
【００９３】
また、ＧＰＳで位置データを取得し、ゲームプレイヤが操作ボタン５８を用いて目的地の住所を入力することなどを行えば、操作ボタン５８で入力された住所（目的地）までの最短の経路、もしくはゲームプレイヤが予め操作ボタン５８で入力した条件内で最も適した経路を液晶ディスプレイ５６に表示された地図情報に経路の表示をする、すなわちナビゲーションしてくれる機能を付加しても良いし、これにスピーカ５７から音声を発しつつゲームプレイヤに対してガイドをしてくれるような設定にしても良い。
【００９４】
上記ナビゲーションシステムを利用して行うゲームの一例について図１２に示すフローチャートを参照しつつ以下に説明する。
【００９５】
ここでは、各地に潜んでいる妖怪（妖怪データ）などを捕獲し、この捕獲した妖怪データを用いてゲームを行う妖怪捕獲ゲームを例について説明する。また、このゲームは、ゲーム機本体５５を持ちながらゲームプレイヤ自身も実際に歩いたり、乗り物に乗って移動しながら行うゲームであることを前提とする。もちろん、捕獲するデータが妖怪でなければならないことはない。
【００９６】
まず、ゲームプレイヤが電源ボタン５９を押すことによりゲーム機本体５５が使用可能な状態となり、ゲームが開始する。
【００９７】
次に、液晶表示ディスプレイ５６には、ゲームプレイヤに対して入力を促す画面が表示される。ゲームプレイヤは、この表示内容に基づき操作ボタン５８で各種入力を行う（ステップＡ）。
【００９８】
液晶表示ディスプレイ５６には、入力を促す画面として各種入力を行うために必要なメッセージ「名前を入力して下さい」が表示される。図示しないが、メッセージが表示された後に液晶表示ディスプレイ５６には、５０音順に並んだひらがな文字の一覧が表示され、「あ」の部分にカーソルが現れる。ゲームプレイヤは、このメッセージに従い操作ボタン５８でカーソルを動かしつつ入力操作を行う。同様にゲームプレイヤは、「生年月日を入力して下さい（年／月／日）」、「性別を入力して下さい（男／女）」、「血液型を入力して下さい（Ａ／Ｏ／Ｂ／ＡＢ）」、「出身地を入力して下さい（国名でも都道府県名でも良い）」と言う順番で液晶表示ディスプレイ５６に表示され、メッセージ毎に続けてゲームプレイヤに該当するデータの入力を操作ボタン５８により入力操作を行う。この入力事項は、ゲーム機本体５５内に設けられている記憶手段としてのメモ記憶回路に記憶される。
【００９９】
ステップＡが終了すれば、ＧＰＳユニット８０により位置検出を行い、位置データを取得する（ステップＢ）。
【０１００】
位置検出の方法は、上述したとおりである。また、位置データを取得した場合には、「あなたの現在位置は、東経１３５．１２３度・北緯３５．４５６度で、高度は海抜７８．９ｍです」というようなメッセージを液晶表示ディスプレイ５６に表示することによりゲームプレイヤの現在位置を表示しても良い。
【０１０１】
上記位置データに加え、ＧＰＳ信号の送信機能を付加したＧＰＳユニット８０により衛星情報（例えば各衛星からの電波取得率など）を取得するための衛星情報取得手段を設け、この衛星情報取得手段より取得された衛星情報を液晶表示ディスプレイ５６に表示し、この液晶表示ディスプレイ５６をゲームプレイヤが見ながら電波取得率の大きい衛星を操作ボタン５８で選択し、この選択された衛星を使用して位置データを取得するような機能を備えるように構成しても良い。この方法を採用すれば、ゲームプレイヤは、電波取得率の大きい衛星を選択しつつ位置データを取得するので、例えば使用する衛星をランダムに選択する場合において、偶然に電波取得率の小さい衛星を使用して比較的誤差の大きい位置データを取得してしまうということを、ある程度防ぐことが可能となる。すなわち、電波取得率の大きい衛星をゲームプレイヤの意思で選択することができることから、上記使用する衛星をランダムに選択する場合と比べると、より正確な位置データを取得することが可能となるのである。
【０１０２】
なお、衛星情報は、常に液晶表示ディスプレイ５６の一部分に表示させておき、逐次衛星情報が更新され、この衛星情報の更新に応じてゲームプレイヤの好きなときに電波取得率の大きい衛星を操作ボタン５８で選択できる環境に設定しておくと尚良い。これは、衛星の電波取得状況がリアルタイムで変化していく中で、その衛星の電波取得状況に応じて最適な環境で位置データを取得しつつゲームを行うことが可能となるからである。
【０１０３】
ステップＢが終了すれば、ステップＡで作成された入力データ及びステップＢで得られた位置データを用いて、妖怪の捕獲結果を出力するための処理を行う。（ステップＣ）。
【０１０４】
処理は、制御部により行われる。制御部は、ステップＡでゲームプレイヤにより入力された各種項目「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、「出身地」のそれぞれの入力データと、ステップＢのＧＰＳ信号から得られた「経度データ」、「緯度データ」及び「高度データ」、すなわちそれぞれの位置データを用い、これら複数種類の入力データ及び複数種類の位置データの一括処理を行う。そして、この一括処理に基づき、カセット５４の内部のＲＯＭに設けられているナビゲーションシステムを用いたゲームのゲームプログラムから捕獲した妖怪データを、液晶表示ディスプレイ５６に出力するための処理を行う。「複数種類の」とは、項目の種類が複数であるということである。この処理は、予めゲームプログラムに設定されたゲームに必要な複数種類の入力データと複数種類の位置データの全てが揃うことにより、妖怪の捕獲結果を出力するための処理が制御部で一括して行われる。一括して処理を行うとは、ゲームプログラムで予め設定されたゲームを進行させるために必要な複数種類の所定のデータ（本発明の実施の形態においては、入力データとしての「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、「出身地」、位置データとしての「経度データ」、「緯度データ」、「高度データ」のことである）を最終的に結果を出力するために制御部が一括して処理と行うということである。すなわち、制御部が最終的に一括して処理をするということであって、例えば、位置データをゲームに必要なゲーム情報データに変換するといった中間的な処理過程については限定されない（言い換えれば、中間的な処理を一度も行わず、最終的にこれら複数種類のデータを最後に一括して制御部に処理をすることに限定されないということである）。例えば、ゲームプレイヤが入力データとしての「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、「出身地」を入力し終わった後で一旦中間的な処理を行い（一旦まとめ）、次に位置データとしての「経度データ」、「緯度データ」、「高度データ」を取得した後に先程一旦中間的な処理を行った入力データとを用いて最終的に制御部が一括して処理を行うという場合がこれに該当する。当然ではあるが、入力データ、位置データ及び高度データを取得するたび中間的な処理を行い、最終的に制御部で出力するための処理を行っても良い。もちろん、上記ゲームに必要なデータとして時間表示回路やメモ記憶回路のデータを加味して処理を行っても良い。カセット５４には、所定のゲーム（ここではナビゲーションシステムを用いたゲーム）を進行させるためのゲームプログラムと、このゲーム（ここでは妖怪を捕獲し、この捕獲した妖怪を使用して行うゲーム）を行うにあたり、ゲームプログラムを進行させるために必要なゲームデータがカセット５４の内部に備え付けられている記憶部（図示しない）に記憶されている。
【０１０５】
ステップＣの処理内容に基づき、妖怪の捕獲結果を出力する（ステップＤ）。
【０１０６】
妖怪の捕獲結果は、液晶表示ディスプレイ５６に表示されることにより行われる。妖怪が捕獲できたときは、その捕獲した妖怪が液晶表示ディスプレイ５６に表示され、妖怪が捕獲できなかったときは、液晶表示ディスプレイ５６には何も表示されない（「捕獲できませんでした」という文字や画像を表示させても良い）。
【０１０７】
また、液晶表示ディスプレイ５６に表示されている地図情報上に予め妖怪の画像を表示させておき、ゲーム機本体５５を持った状態でその表示された場所へ行き、ＧＰＳユニット８０で位置検知をすることにより妖怪を捕獲できるようにしても良い。
【０１０８】
結果の出力が終了すれば、ゲームプレイヤに対してゲームの続行の有無を確認する（ステップＥ）。
【０１０９】
液晶表示ディスプレイ５６には、「まだゲームを続けますか（ＹＥＳ／ＮＯ）」と表示される。このときカーソルは「ＹＥＳ」のところに合わさっている。このカーソルはＹＥＳもしくはＮＯのいずれかの選択肢を選ぶことができ、ゲームプレイヤが操作ボタン５８を操作することにより、この選択肢のいずれかを選択及び決定を行う。ここでＮＯが選択された場合は、ゲームが終了し、自動的に電源が切れる。
【０１１０】
ステップＥでＹＥＳが選択された場合は、ゲームプレイヤに対して入力内容の変更の有無を確認する（ステップＦ）。
【０１１１】
ステップ５と同様に液晶表示ディスプレイ５６には、「入力内容を変更しますか（ＹＥＳ／ＮＯ）」と表示される。ここでＹＥＳが選択された場合はステップＡに戻り、ゲームプレイヤは再び各種入力を行う。ＮＯが選択された場合はステップＢに戻る。当然ではあるが、ＮＯを選択した場合においては、ステップＡで入力された入力事項は同一のものを使用する。
【０１１２】
全てのステップに言えることであるが、液晶ディスプレイ５６に表示されることと同期して、それぞれのステップに応じた音声をスピーカ５７から発するようにすると尚良い。
【０１１３】
また、図１１に示すように、まずＧＰＳユニット８０による位置検出を行い、次いで位置検出が行われた後に操作ボタン５８により各種入力を行っても良い。各ステップについての詳細は、上述したとおりである。
【０１１４】
上記位置検知手段としてのＧＰＳで捕獲された妖怪データは、他のゲームプレイヤと対戦ゲームを行うために使用したり、通信ユニット４１をはじめとする通信手段を利用して妖怪データの交換を行ったりすることができる。
【０１１５】
具体的には、まず、捕獲された妖怪データを他のゲームプレイヤと対戦ゲーム（ここでは格闘ゲームを例にとる）を行う場合において、捕獲された妖怪データには、予め所定の強さが設定されている。そして、カセット５４内には、格闘ゲームを行うためのゲームプログラムも予め内蔵されている。格闘ゲームを行うときは、ゲームプレイヤは操作ボタン５８を用いて格闘ゲームのプログラムを作動させる。
【０１１６】
格闘ゲームがスタートしたら、捕獲した妖怪データ（複数あればそれら妖怪データも含む）の一覧が液晶表示ディスプレイ５６に表示され、ゲームプレイヤは、液晶表示ディスプレイ５６を見つつ、この中から所望の妖怪データを操作ボタン５８により選択及び決定する。もちろん、格闘ゲームの対戦相手側も同様の操作を行う。
【０１１７】
対戦相手側のゲーム機とは、例えば上述した通信ユニット４１や図示しない通信ケーブルなどの通信手段で接続し、この状態で格闘ゲームを行うのである。
【０１１８】
そして、格闘ゲームを行い勝敗が決まれば、勝者は敗者が格闘ゲームで使用していた妖怪データは、通信手段を介して伝達され、勝者が所有するゲーム機へ移るのである。
【０１１９】
上記通信手段を用いてそれぞれの妖怪データを交換する場合においては、予め、ゲームプログラム内に「妖怪データ交換モード」という選択肢が用意されている。ゲームプレイヤは、この選択肢を操作ボタン５８により選択したときに妖怪データを交換するための画像が液晶表示ディスプレイ５６に表示される。
【０１２０】
液晶表示ディスプレイ５６にデータ交換をするための画像が表示されれば、ゲームプレイヤは、交換したい妖怪データを操作ボタン５８により選択する。妖怪データを交換する相手側も妖怪データの選択が終わり、交換するための操作を操作ボタン５８により行ったときに、自分側の選択された妖怪データが相手側に、相手側の妖怪データが自分側にそれぞれ通信手段を介して伝達されるのである。
【０１２１】
上記位置検知手段を用いて妖怪データを捕獲する際に、例えば、メモ記憶回路を使用した生年月日（特定の生年月日でないと出現しない）や血液型（特定の血液型でないと出現しない）、名前（特定の字数でないと出現しない）、性別（その妖怪は女性にしか姿を現さない）をはじめとする特定の入力データを予め記憶させておき、これら入力された特定の入力データを加味して妖怪の捕獲率を変化しても良い。また、特定の地域や時間帯（上述した時計表示回路を使用した時刻や日時）により妖怪の捕獲率が変化したり、特定の場所を予めカセット内のＲＯＭに記憶させておき、この設定された場所で位置検知手段としてのＧＰＳが位置検知したときに特定の妖怪が捕獲できるようにしても良い。このような設定を採用すれば、例えば、有名な心霊スポットを特定の場所として設定すると、その心霊スポットでしか捕獲できない希少性のある妖怪データを取得するために、ゲームプレイヤは、その希少性のある妖怪を捕獲することに対して熱が入りやすくなるゲーム環境を与えることが可能となるのである。
【０１２２】
この妖怪捕獲ゲームは、例えばゲーム機本体５５を持ちながら歩いて位置データを取得しつつ妖怪を捕獲する場合は、ゲームプレイヤの能動的な意思で妖怪データを捕獲する楽しみができ、車などの乗り物に乗って長距離ドライブをしながら妖怪を捕獲する場合は、ドライブの行き先だけで妖怪を捕獲できるだけではなく、ドライブの移動途中で妖怪を捕獲する楽しみもできるというそれぞれ特有の楽しみをゲームプレイヤに与えることが可能となる。
【０１２３】
また、本発明は、ナビゲーションシステムを用いて宝探しゲームを行うこともできる。
【０１２４】
このゲームは、カセット５４内のＲＯＭに予め記憶されたゲームプログラムに基づき、所定の範囲内に宝物（宝物データ）を隠し、この隠された宝物データをゲームプレイヤが液晶表示ディスプレイ５６の地図情報を見ながら位置検知手段としてのＧＰＳを用いつつ探していくものである。当然、宝物データは、宝物が発見されるまで液晶表示ディスプレイ５６上には表示されない。
【０１２５】
原理的には上記妖怪データの捕獲と同様であり、宝物データが隠されている場所でＧＰＳにより位置データを取得し、この位置データと宝物データとの位置が一致すれば宝物を発見したことになる。宝物の発見は、上記同様に液晶表示ディスプレイ５６に画像で表示することによりゲームプレイヤに知らせる。このとき、上記時計表示回路を使用し、ゲームスタートしてどれだけの時間で探すことができたかという時間表示を液晶表示ディスプレイ５６にしても良い。また、この時間表示を宝物を発見した順番に並べたランキングとして扱っても良い。
【０１２６】
なお、宝探しゲームは、通信手段を使用して複数のゲームプレイヤで行うこともできる。この場合は、誰が最初に宝物を探せるか（宝物データと位置データを一致させるかということである。以下「宝物を発見」という）を競うようにすれば良い。もし、ゲームプレイヤの１人が宝物を発見したときは、発見したゲームプレイヤの液晶表示ディスプレイ５６に宝物を発見した勝利の伝える画像が表示され、それ以外のゲームプレイヤには、「宝物が発見されました」という敗北を伝える画像が表示される。
【０１２７】
上記宝探しゲームを行うときは、例えば１００ｍ×１００ｍの範囲内で宝物データを隠し、この範囲内で探すといった形で設定する方が好ましい。このような設定をせずに宝探しゲームを行うと、例えば宝物データを探す範囲を日本全国にしてしまうと、ゲームプレイヤによっては宝物を発見することがほぼ不可能となってしまい、大きく不利な状態でゲームを行うことになるので、ゲームに対しての面白味を低減させてしまう恐れがあるからである。
【０１２８】
次に、第３の実施の形態について説明する。
【０１２９】
この実施の形態におけるゲーム装置は、その外部より入力される温度、湿度または圧力のうち少なくともいずれかを検知する外部入力検知手段を備える。
【０１３０】
このゲーム装置は、動き検知手段６、位置検知手段４１の代わりに外部入力検知手段が用いられる以外は、上記第１及び第２の実施の形態に用いられたゲーム装置の機能及び構造とほぼ同様のものである。
【０１３１】
この外部入力検知手段４６としては、温度センサ、湿度センサまたは圧力センサなどが挙げられる。
【０１３２】
これらのセンサを用いれば、気温、湿度または気圧などを測定することが可能であり、例えば、タイマー設定により定期的にこれらの測定結果を記憶しておき、所望のときにこれを表示画面に表示させたり印刷することが可能となる。また、体温、脈拍、血圧あるいは発汗状態を測定することも可能であり、上記したタイマー設定による測定結果の記憶により健康状態を管理することも可能となる。この応用例としては、脈拍、発汗の変化を測定することにより嘘発見器として用いたり、使用者が女性の場合であると、定期的に体温を測定して排卵日の予測を行うことが可能となる。
【０１３３】
このように外部入力検知手段を備えると、ゲームを行う以外に、使用者の所望のときに健康管理や天気予測の機器として用いることも可能である。尚、上述した気温、湿度または気圧などの測定結果に基づいて、ゲームを進行させることも可能である。この外部入力検知手段は、ゲーム装置の外表面に露出するように設けておけばよい。ただし、気温、湿度または気圧といった外気状態を測定するものについては、使用者が手で持ちやすい場所から離れた場所（例えば、ゲーム機本体Ｂの表面略中央部など）に設ければよく、体温、脈拍、血圧といったものは使用者が手で触れやすい両側面や表面両側部などに設ければよい。もちろん、ゲーム機本体Ｂとは別体として設けてもよい。上記外部入力検知手段による入力データをゲームとして用いるか健康管理のものとして用いるかは、カセットに記憶されるゲームプログラム及び必要に応じ、入力検知手段の測定範囲を最適に設定すればよく、また、健康管理のものとして用いる場合には例えば通常のゲームを行うときと健康管理データをみたいときと入力手段の手入力や別途ゲーム機本体に設けた機械的スイッチを用い、切り替え操作により選択すればよい。
【０１３４】
本実施の形態では、ゲーム装置として携帯ゲーム機を用いたがこれに限定されるものでなく、家庭用ゲーム機にも適用可能である。
【０１３５】
本発明では、ゲーム装置として業務用ゲーム機やパソコンゲーム機を適用することも可能であり、これらの場合についても、上記実施の形態で用いられる携帯用ゲーム機や家庭用ゲーム機と、比較して各機能がどの部分に設けられているかの違いは若干あるもののほぼ同一の機能や構成を有する。
【０１３６】
上記健康管理のものであり湿度と関連のある水分を検知するものの一つとしては、例えば、人の肌の水分量を測定する水分測定器を用いることが可能である。
【０１３７】
従来、人の肌の水分や油分を測定する装置として、特開平９−２０６２８２号公報に開示されている油水分測定装置が提案されている。この装置は、簡単に持ち運ぶことができるように携帯可能な大きさであり、水分センサが先端に配設された測定用プローブに油分採取キャップを着脱自在に装着できるようにしたものである。これにより、複数のプローブを設ける必要がなく装置を小型化するといった効果を奏するものである。尚、この装置には測定された水分量及び油分量を表示する表示部が配設されている。しかしながら、この装置では一回一回の測定結果を数値化した状態で表示するのみであり、使用者は測定結果の変化を見ることができず、例えば今まで行ってきたスキンケアがどのように効果を重ねてきたかなどの確認をできず、美容部員の口頭によるアドバイスをもらう程度であるほか、単なる数値としての水分量や油分量が表示されているのみなので娯楽品のような楽しさに欠け、使用者に対して継続して測定を行おうとする意欲を抱かせにくい。特に、デパートなど他人のいる所での測定や口頭でのアドバイスは女性にとって好まれにくい。これを解決すべく、発明者は個人がどこででも使用することが可能であり気軽にアドバイスをもらえ、遊びを取り入れた楽しく、また女性の要求を満たす携帯用機器を見出した。
【０１３８】
すなわち、この携帯用機器は、人の肌上の水分や油分を測定し、この測定結果に応じたキャラクタを制御部の命令によりプログラムを実行させることで表示部上に表示させる携帯用機器であって、前記制御部は、複数回の測定結果を記憶させこの記憶された複数回の測定結果の変化に応じたキャラクタを前記表示部上で表示させることを特徴する。また、発明者は、上記携帯用機器であって、前記プログラム及びキャラクタを記憶した記憶部を有するカセットと、このカセットを着脱自在に装着可能であり前記制御部を有する機器本体とを備え、前記カセットは人の肌上の水分や油分を測定する測定ユニットを着脱自在に装着することを特徴とする携帯用機器をも見出した。
【０１３９】
次いで、上記携帯用機器の実施の形態を説明する。
【０１４０】
ここで説明する携帯用機器は、測定ユニットとしての水分を測定する水分測定器を用いたゲーム装置であるが、本発明はこれに限定されるものでない。
【０１４１】
この水分測定器の原理は、２つの導電部間で人の肌を介して微量な電流を流し、人の肌上の水分量によって変化する電流の速度を測定しようとするものである。
【０１４２】
図１３は水分測定器を示す概略斜視図である。
【０１４３】
この水分測定器は、ほぼ円柱形状の形態をなす本体５０を有し、本体５０の周面両端部には表面を導電層とした突起部５１が形成されている。この突起部５１が肌に接触させる部分である。水分測定器の外表面は突起部５１以外の部分を非導電層としている。また、水分測定器の周面において、突起部５１と相反する部分には後述するカセットとの電気的接続を達成するための接続ピン５２が列状に配設されている。接続ピン５２は、水分測定器の周面に沿って回動自在のカバー体５３により覆われる。尚、この水分測定器の内部には、小型電池からなる電源と、電流の伝わる速度を計算してデータ化する測定制御部と、速度データを一旦記憶する一時記憶部としてのＲＡＭとが設けられている。このＲＡＭは、バックアップ電源によりデータが保持されるように構成されている。
【０１４４】
水分測定器は、図１４に示すように、カバー体５３を回動し接続ピン５２を露出させた状態でカセット５４にその挿入口５４ａに接続ピン５２を挿入して着脱自在に装着される。カセット５４には、プログラムとしてのゲームプログラム、ゲームに用いるキャラクタなどの画像データ及び音データが記憶された記憶部としてのＲＯＭが設けられている。カセット５４は、図１５に示すように、水分測定器を装着した状態で機器本体としてのゲーム機本体５５に着脱自在に装着される。ゲーム機本体５５には、カセット５４内のゲームプログラムの実行を命令する制御部としてのＣＰＵと、このＣＰＵの命令によりゲームプログラムが実行されるワークＲＡＭとしてのＲＡＭと、画像データを画像として表示させる表示部としての液晶表示ディスプレイ５６と、音データを音や音声として再生するスピーカ５７と、ゲームプレーヤの操作が可能であり液晶表示ディスプレイ５６の左右に配置された操作ボタン５８とを備えてなる。ゲーム機本体５５は、上記のほかに乾電池及び円形状のボタン電池からなる電源と、この電源の起動を促す電源ボタン５９と、カセット５４を着脱自在に装着させるコネクタとを備え、また、表示される画像の輝度及び再生される音のボリュームの各々を調整する調整部６０を備えている。
【０１４５】
このような構成のゲーム装置では、水分測定器を用いて様々な測定を行うことが可能となる。図１６は、液晶表示ディスプレイ５６に表示される測定結果の具体例を示す。例えば、「しわしわ」や「かさかさ」など５段階に分けて表示し、現在の肌状態を該当する段階を点滅させることが可能である。また、プレーヤが自身の年齢を入力し、予めカセット５４内のＲＯＭに記憶された各年齢毎の標準の肌水分と、水分測定器で測定された肌水分とを比較して比率は何パーセントであるかを「肌水分率」を表示させることも可能である。さらに、測定された肌水分量は何歳の標準とほぼ等しいかを、肌年齢として表示させることも可能である。また、測定された肌水分量及びプレーヤの実年齢から「肌診断」した簡単なコメントを上記ＲＯＭ内に記憶させておけば、これを測定結果に基づいて表示させることも可能である。尚、この水分測定器の測定結果は、水分測定器の本体５０内のバックアップ用電源によりバックアップされたＲＡＭに順次記憶させておくことが可能であり、１ヶ月などの長期間続けて行い記憶させておくと、１ヶ月の肌水分量をグラフ化して肌状態の変化を分かりやすく表示でき、プレーヤはスキンケアの効果を確認することが可能である。もちろん、肌状態の変化に応じた今後のケアのアドバイスを予め記憶させておけば、今後のスキンケアをどのようにすればよいか知ることが可能である。
【０１４６】
次に、水分測定器の測定結果を用いて行う育成ゲームについて具体例を用いて説明する。
【０１４７】
例えば、水分測定器で測定した肌水分量を測定して、その結果に基づいて液晶表示ディスプレイ５６上の植物に雨を降らせ栽培するといった植物育成ゲームを例としてあげることができる。この育成ゲームのプログラム内容は、測定した肌水分量が多いと、図１７（ａ）に示すような雨降りマークが表示されて雨が良く降り植物はすくすく育ち、常に肌水分量が多いと、植物は成長し続けて進化し幻の花が咲くが、測定した肌水分量が少ないと雨の降る量が減ったり図１７（ｂ）に示すような晴れマークが表示されて雨が全く降らず植物はだんだん元気がなくなり最悪の場合は枯れてしまうといったものなので、ゲームプレーヤは植物を枯らさないように肌水分量を多く保つようにスキンケアをしなければなくなる。液晶表示ディスプレイ５６上の植物は、芽が出る、花が咲く、実がなる、実の数が増える、幻の花が咲くなど順次成長していき、花が閉じる、実が腐る、害虫が出る、実の数が減る、全滅するといった段階を経て植物が枯れていく。肌水分測定のタイミングは予め設定されたタイミングで、あるいはアラームによる要求に応じて行えばよい。育成ゲームは、水分測定器で測定されたデータを一時記憶手段としてのＲＡＭに一旦記憶し、次いで、カセットに装着した状態でこのカセットをゲーム機本体に装着し、電源を起動させてゲームプログラムを実行させるとともに、操作ボタンの操作により測定したデータに基づき液晶表示ディスプレイ上の植物に雨を降らせるといったフローで行われる。
【０１４８】
また、液晶表示ディスプレイ上において植物の横に犬や猫などのペットを同時に表示させ、時間や季節に応じた行動、すなわち、図１８（ａ）に示す如く春になると花見に行ったり冬になるとスキーに行くなど、植物の成長に応じた行動、例えば、図１８（ｂ）に示すように天気に合わせて雨乞いダンスを踊ったりてるてる坊主になったり図１８（ｃ）に示す如く洗濯されて干されたりする行動をとったり、ゲームプレーヤに今の状況をわかりやすく説明することも可能である。これらのペットの行動もカセットのＲＯＭ内に予め記憶されている。育成され姿を変えるキャラクタを見ながら使用者としてのゲームプレーヤは自身の肌の状態を把握できるので、面白味があり継続した測定も苦になりにくく楽しんで行うことが可能となる。
【０１４９】
このように本発明の携帯用機器は、制御部の命令により複数回の測定結果を記憶部に記憶させ、この記憶された複数回の測定結果に応じたキャラクタを表示部上で表示させることが可能であるので、継続して行ったスキンケアがどのように効果を奏してきたか手軽にどこででも把握しやすく、また、肌状態がキャラクタによって表示されるので常に面白味があり、例えば、使用者としてのゲームプレーヤに対して継続して測定を行うことの意欲を掻き立たせやすい。
【０１５０】
水分測定器は、カセットから離脱することが可能であるので、常に持ち運ぶことが可能であり、例えば、図１９（ａ）に示すように携帯用電話７１にぶら下げておいたり、図１９（ｂ）に示すようにキーホルダー７２として携帯するなどアクセサリーとして用いることが可能であり、図１９（ｃ）に示すように口紅と一緒に化粧ポーチに入れておいくことが可能となる。これにより、カセットの構造を簡単化し小型化させることが可能となる。
【０１５１】
尚、水分測定器は図２０に示すようにカセットと一体的に設けた状態のもの７３とすることも可能である。また、水分測定器は図２１に示すようにゲーム機本体５５の通信用アダプタと電気的に装着して使用することも可能であり、ゲーム機本体及びカセットとは別体の単体７５で用いることも可能である。このように単体で用いることが可能な測定ユニットでは、使用者に対して測定結果を伝達する伝達手段を測定ユニット自身に設けることも可能である。伝達手段としては、音声や音楽を含む音を再生させるスピーカなどの音再生ユニットや、点灯あるいは点滅する光を発生させるＬＥＤなどの発光体、または文字やキャラクタを含む画像を表示させる液晶ディスプレイなどの表示ユニットを用いることが可能である。伝達方法は様々であり、音再生ユニットを用いる場合は「肌がかさかさですね」や「肌がうるおってますよ」などのコメントを再生させたり、発光体を用いる場合は肌水分量が多いと常灯し、肌水分量が減るに従って点滅の間隔時間が短くなるなどが考えられ、また、液晶ディスプレイを用いる場合は上述したようにゲーム機本体の液晶ディスプレイで表示されるようなキャラクタや簡単な文字メッセージを表示させたりすることが考えられる。このように伝達手段を設けることにより、カセットにその都度装着せずとも迅速に測定結果を把握することが可能であり非常に便利である。
【０１５２】
また、一回一回の簡単な測定結果を水分測定器で把握し、更に詳しい測定結果や過去の測定結果を携帯用機器としてのゲーム機本体で把握するといったことも可能である。尚、水分測定器による単体での測定を可能とする場合には、電池などの電源、一回のみまたは複数回の測定結果及び測定結果に応じた伝達内容をデータ化して記憶するＲＯＭなどの記憶部、伝達内容を記憶部からスピーカなどの伝達手段にデータ転送の命令を行うＣＰＵほかを水分測定器自身に設ければよい。もちろん、水分測定器は、光通信や電波通信などによりゲーム機本体と電気的に接続させることも可能である。この場合には、測定した後にその都度ゲーム機本体に装着させる必要がなく、非常にその取り扱いが便利である。上記では測定ユニットとして水分測定器を用いているが、これに限定されず油分測定器や、水分及び油分兼用測定器にも適用可能である。
【０１５３】
また、測定ユニットは、ゲーム機器の入力手段としているが、純粋に測定器としても応用可能であり、プログラムによってゲーム機または、例えば水分測定器としても機能しうるものである。
【０１５４】
上記実施の形態では、測定ユニットとして水分を測定する水分測定器を用いたが、これに限定されるものでなく、人の肌の油分を測定する油分測定器を用いることも可能である。この油分測定器としては、人の肌に光を照射し反射光強度を測定することにより油分量を算出するといったものなどが用いられる。
【０１５５】
また、このゲーム装置には、その外部より入力される温度、湿度、圧力、ｐＨ（ペーハー）、電位差、反射率、吸光率または輝度のうち少なくともいずれかを検知し、人の肌の水分や油分その他肌の状態を示すパラメータに変換機能を持った外部入力検知手段を備えている。そこで、肌の状態を測定するための各種測定ユニットについて説明する。
【０１５６】
第１に、人の肌の皮脂量を測定するための油分センサ（ｐＨセンサ）について説明する。
【０１５７】
人の肌の油分の測定は、ガラス電極法を用いてｐＨの測定を行う。ガラス電極法とは、ガラス電極と比較電極の２本の電極を用いて、この２つの電極間に生じた電位差を計測することにより、特定の溶液（被検液）のｐＨを測定する方法のことである。
【０１５８】
具体的には、図示しないが、ガラスの薄膜（電極膜）の内側と外側の溶液のｐＨが異なる場合、この異なるｐＨの差に比例した起電力が電極膜部分に生じる。通常、ガラス電極の内部の液体は、ｐＨ７のものを用いる。そして、電極膜部分に生じた起電力を計測することにより、被検液（この場合は、人の肌の汗）のｐＨが測定できるのである。
【０１５９】
利用形態としては、図１３に示す本体５０の内部にｐＨ７の液体を予め注入しておき、この本体５０の内部のｐＨ７の液体中にガラス電極を設ける。一方、突起部５１を人の肌に接触させ、この肌に付着している被検液（汗）を突起部５１内に設けられた比較電極により計測する。そして、ガラス電極とこの計測された比較電極の２本の電極から電位差が測定されるのである。
【０１６０】
このような油分センサ（ｐＨセンサ）を利用することにより、肌の皮脂量を測定することができるのである。適度の皮脂は、角質から水分蒸発を防ぎ、かつ、細菌の活動を弱める働きをするという性質を持つことから、肌の皮脂量を調べる機会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に好ましいことである。
【０１６１】
第２に、人の肌の弾力性を測定するための肌のはりセンサについて説明する。
【０１６２】
人の肌の弾力性を測定するセンサとして、物体間（人の肌とセンサ）に作用する力学量を測定するために必要な超音波センサが挙げられる。この超音波センサの原理は、図１３で説明したように突起部５１を人の肌に接触させることにより外部応力や振動変位などを本体５０の内部の圧電素子（ピエゾタイト）に与え、その出力端に電気信号が発生する現象（これを圧電気直接効果、または単に圧電効果という）を利用したものである。
【０１６３】
具体的には、まず、この圧電素子を２枚の電極により挟み込む。この状態では、圧電素子に外部応力が与えられていない状態であるので、２枚の電極には、出力電圧が発生しない。次に、この電極に外部から内部の圧力素子に圧縮力を与えることにより、内部の圧電素子が圧縮される。このとき、この電極間に一方には「正」の電圧が、もう一方には「負」の電圧が発生する。逆に、内部の圧電素子が電極、すなわち外部に対して伸張力を与えることにより、２枚の電極は圧電素子に対して外部へ押し出される。このときには、上述した「正」の電極が発生した電極には「負」の電圧が発生し、「負」の電極が発生した電極には「正」の電圧が発生される。言い換えれば、圧縮した場合と伸張した場合とで電圧の「正／負」が逆転するということである。この外部応力（上述した圧縮力及び伸張力）を音響振動エネルギーに置き換えることにより超音波センサとして利用できるのである。
【０１６４】
つまり、圧電素子に外部応力や振動変位を加えると歪みが生じる。これに応じて圧電素子内の電荷に分極が発生するので、併せてそこに電圧（電気信号）も発生する。この電気信号を電気的に接続されているゲーム機本体内の制御部でゲームプレイヤがその程度を認識できる形態（例えば数値やメータ）に変換することにより、例えば人の肌の場合は、センサに対する肌の圧力が１つの数値として計測されるのである。
【０１６５】
上記圧電素子は、代表的なものとしてピエゾセラミックが挙げられるが、本発明ではこのような圧電素子に限定されるものではなく、例えば水晶やロッシュル塩の結晶、チタン酸バリウム、チタン酸鉛などを圧電素子として利用することも可能である。このように、上記説明した圧電素子を使用し、電気信号から圧力を計測することにより肌のはり（肌の弾力性）を測定することができるのである。
【０１６６】
肌の弾力性を測定する別の方法について説明する。
【０１６７】
この方法の基本的原理は、超音波振動子からなるセンサであって、このセンサ部の固有振動数の変化を利用したものである。
【０１６８】
具体的には、肌の弾力性の測定前には、センサ内に超音波振動数ｆ１の振動が存在する。このセンサを被測定物（人の肌）に接触させることにより、センサ内の超音波振動数ｆ１は、測定後、超音波振動数ｆ１とは異なる超音波振動数ｆ２の振動に変化する。この超音波振動数ｆ１及び超音波振動数ｆ２をそれぞれ計測し、これら２つの超音波振動数の変化量（変化率）△ｆを計測することにより被測定物（人の肌）の堅さ・柔らかさ、すなわち被測定物（人の肌）の弾力性を測定することができるのである。
【０１６９】
このような肌のはりセンサを利用することにより、肌の弾力性を測定することができるのである。肌のはりというものは、直接美容に影響を及ぼす（特に女性）という性質を持つことから、肌のはりを調べる機会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に好ましいことである。
【０１７０】
第３に、人の肌（化粧品）の防御効果（その化粧品は、人の肌を紫外線からどれだけ守ることができるか）を測定するためのＵＶ（紫外線遮蔽性）センサ（ＳＰＦセンサまたはＵＶ防御率センサ）について説明する。
【０１７１】
人の肌（化粧品）の防御効果の測定方法は、紫外線をどれだけ反射するか（反射率）を測定する方法が挙げられる。具体的には、紫外線を照射するための紫外線照射器を設け、外部の物体との接触を検知することにより紫外線照射器から紫外線が照射されるように構成されている。この照射された紫外線を利用し、人の肌に施された化粧品に対してどれだけの紫外線が反射されるかを測定するというものである。すなわち、紫外線の反射率は「反射率＝反射光の総和／照射光の総和」により表すことができる。
【０１７２】
利用形態としては、図１３に示す本体５０の内部に紫外線を照射するための照射手段としての紫外線照射器が備え付けられている。この本体５０に備えられている突起部５１を人の肌に接触させることにより、紫外線照射器から人の肌の接触部に対して突起部５１を通じて紫外線が照射される。そして、照射された紫外線のうちどれだけの紫外線が反射したかを突起部５１が吸光し、計測する。この計測された反射率を電気的に接続されているゲーム機本体内の制御部でゲームプレイヤがその反射率の程度を認識できる形態（例えば数値やメータ）に変換することにより、例えば人の肌の場合は、肌に施された化粧品に対する紫外線の反射率（紫外線防御率：ＳＰＦ）が１つの数値として計測されるのである。
【０１７３】
なお、紫外線の種類は次のように分類される。それらは、紫外線領域の波長が３８０ｎｍ〜３１５ｎｍの範囲の紫外線である近紫外線（ＵＶ−Ａ）、３１５ｎｍ〜２８０ｎｍの範囲の紫外線である中紫外線（ＵＶ−Ｂ）、そして２８０ｎｍ〜１００ｎｍの範囲の紫外線である遠紫外線（ＵＶ−Ｃ）のことである。ＵＶ−Ａは、肌の奥まで届き、真皮の繊維系細胞に直接作用することにより肌の弾力を司るコラーゲンを分解する性質があり、ＵＶ−Ｂは、人の細胞内まで入り込むことによりシミやそばかすの原因となり、酷い場合は皮膚細胞の遺伝子ＤＮＡ（デオキシリボ核酸）を攻撃したりする作用を持つ。なお、ＵＶ−Ｃは、短波長のため地上には降りてこない。これら紫外線の種別ごとに対応できる切替手段を設け、この切替手段に応じた異なる波長を持つ光（紫外線）が照射されるようにしても良い。
【０１７４】
このようなＵＶセンサを利用することにより、肌の防御効果を測定することができるのである。紫外線に当たりすぎると上記説明したシミやそばかす、皮膚ガン、肌の老化の原因という性質を持つことから、肌の防御効果を調べる機会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に好ましいことである。
【０１７５】
第４に、人の肌の化粧品残度を測定するための汚れセンサについて説明する。
【０１７６】
人の肌の化粧品残度は、人の肌に対しての吸光率を求める方法が挙げられる。具体的には、異なる２つの光を人の肌に照射する。この２つの光とは、１つは波長６．１μｍ〜６．５μｍ近傍の光（これを光Ａとする）であり、もう１つは波長１０．２μｍ（これを光Ｂ）の光である。光Ａは、人の肌が比較的吸収しやすいという性質を持つ波長の光であり、光Ｂは、二酸化ケイ素という物質が吸収しやすいという性質を持つ波長の光である。大半の化粧品には、二酸化ケイ素が含まれている。この性質を利用して、まず、異なる２つの光を１組の光として扱う。次に、これを特定の領域に何組（例えば１００組）照射する。そして、光Ａが反射し、かつ光Ｂが吸収したものに対して化粧品が残っている組に関して何組あるかを計測すればよいわけである。例えば１０組の光が検出された場合は、「吸光率＝光検出組数／光照射組数」より、吸光率＝１０／１００＝０．１となるわけである。当然、この数値が大きければ大きいほど汚れ（化粧品・二酸化ケイ素）の残量が多いというわけである。
【０１７７】
異なる２本の光を照射する理由として、人の肌には汗という不純物が含まれている。光Ａのみを照射した場合は、肌が吸収しやすいということから、汗も化粧品も同じ残度（汚れ≠肌）として反射し、この反射の検出により誤った出力結果を得ることを防ぐためである。
【０１７８】
利用形態としては、図１３に示す本体５０の内部に光Ａと光Ｂを照射するための照射手段としての複数光照射器が備え付けられいる。この本体５０に備えられている突起部５１を人の肌に接触させることにより、複数光照射器から人の肌の接触部に対して突起部５１を通じて光Ａ及び光Ｂが照射される。そして、上述したとおり光Ａが反射し、かつ光Ｂが吸収したものに対して化粧品が残っている組に関して何組あるかを突起部５１が計測する。吸光率の求め方についても上述したとおりである。
【０１７９】
このような汚れセンサを利用することにより、化粧品の残量を測定することができるのである。メイクや汚れを肌に残しておくことは、人体の新陳代謝のリズムが崩れ、肌荒れになり易くなるという性質を持つことから、化粧品の残量を調べる機会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に好ましいことである。
【０１８０】
第５に、人の肌のメラニン状態を測定する肌のくすみセンサについて説明する。
【０１８１】
原理及び利用形態に関しては、上記ＵＶセンサ及び汚れセンサとほぼ同様であるため、異なる対象物に関してのみ説明する。
【０１８２】
人の肌のメラニン（紅斑・色素沈着）を測定する方法として、ヘモグロビン量とメラニン量を測定する。照射する光は、ヘモグロビン量の計測には５６８ｎｍの光を照射し、メラニン量の計測には６５５ｎｍの光を照射する。そして、これら反射光の残度（強度）を光検知器で測定するというものである。
【０１８３】
このような肌のくすみセンサを利用することにより、肌のメラニン状態を測定することができるのである。メラニン色素は、肌に色素沈殿すると肌の色が黒ずみ、白い肌に見えなくなるという性質を持つことから、肌のメラニン状態を調べる機会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に好ましいことである。
【０１８４】
第６に、肌のきめを測定する肌のきめセンサについて説明する。
【０１８５】
肌のきめの測定する方法については、肌の部分的な画像情報を取得し、この画像情報を処理する方法が挙げられる。
【０１８６】
具体的には、まず、人の肌の部分的な画像情報を取得するために画像情報取得手段としてのＣＣＤ小型カメラを使用する。このＣＣＤ小型カメラは、図１３で説明したように本体５０の内部に設けられている。突起部５１は、人の肌と接触するための接触面として設けられており、このＣＣＤ小型カメラと人の肌との接触面は、内部で電気的に接続されている。つまり、突起部５１を人の肌に接触させることにより、人の肌の部分的な画像情報をＣＣＤ小型カメラにより撮影（取得）するというものである。次に、この撮影された画像情報から輝度情報を取得する。ここでいう輝度情報とは、撮影された画像情報のうち、比較的明るい（白色に近い）部分のことである。そして、画像情報と輝度情報との含有率がわかる。詳しくは、「含有率＝輝度情報／画像情報」で求めることができる。この含有率の値が大きければ大きいほど比較的明るい（白色に近い）部分が全体に比べて広く占めている（きめが整っている）ということであり、含有率の値が小さければ小さいほど比較的明るい（白色に近い）部分が全体に比べてあまり占めていない（きめが粗い）ということである。
【０１８７】
なお、ここでは画像情報取得手段としてＣＣＤ小型カメラを例にとって説明したが、本発明ではこのＣＣＤ小型カメラに限定されるものではなく、例えば、小型のイメージスキャナを本体５０に内蔵し、人の肌を画像読込で画像情報を取得しても良い。要するに、人の肌の画像情報を取得し、この画像情報に含まれる輝度情報の含有率により肌のきめを測定する手段であれば、いかなる手段でも良いということである。
【０１８８】
このような肌のきめセンサを利用することにより、肌のきめを測定することができるのである。きめの整った肌であれば、肌の完成度が高いことから、化粧の乗りも違うという性質を持つことから、肌のきめを調べる機会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に好ましいことである。
【０１８９】
上述したセンサについては、図２２にまとめているので、そちらを参照されたい。また、図２２で説明した利用形態及び得られた測定値の利用方法については、例えば先に説明した育成ゲームなどと同様の方法で利用することが可能である。
【０１９０】
本発明において、測定ユニットとしては、上述した肌のきめに限らず、人の肌の表面をＣＣＤ小型カメラなどの撮影手段により撮影して、肌の表面に存在する毛穴の大きさや表皮の一区画の大きさなどを測定するといった画像解析により肌上の水分量や油分量などを算出する方法を採用してもよい。
【０１９１】
また、測定ユニットにより測定された結果は、液晶ディスプレイなどの表示部で表示される以外に、プリンタを用いて用紙に印刷することも可能である。この場合は、例えば、ゲーム機本体の通信アダプタに配線ケーブルなどを介して電気的に接続し、測定ユニットで測定された測定結果のデータに応じた様々なグラフやキャラクタあるいは表をプリンタなどの出力手段により印刷することが可能である。
【０１９２】
【発明の効果】
本願発明によれば、動き検知手段により検知した使用者の動きをゲームプログラムの進行途次に反映させることが可能であり、ゲームプログラムに沿ってゲームを行わされているという受け身的なものでなく、使用者自身がゲームを進行させているという能動的なものとすることが可能である。
【０１９３】
例えば、使用者が左に歩いた場合には、動き検知手段がその動きを検知して制御部に伝えこれに応答してキャラクタを表示画面上で左に歩かせ、使用者が右に歩いた場合には、同様にしてキャラクタを表示画面上で右に歩かせるといったものであり、使用者の動きを忠実にキャラクタに再現させることが可能である。その他、例えば、表示画面上においてキャラクタを迷路で進ませている途次に、キャラクタに対して障害物や落下物を与えた場合に、使用者が実際に走ったり、しゃがんだり、あるいはジャンプするといった運動的な動きをキャラクタに再現させ、この難関を突破させるといったことも可能になる。このような運動的な動きを、ゲーム途中に適宜取り入れることにより、使用者に対して、表示画面上のキャラクタがあたかも自分自身であるかのような感覚を与え、ゲームに熱中させることが可能となる。
【０１９４】
【０１９５】
【０１９６】
【０１９７】
【０１９８】
【０１９９】
【０２００】
【図面の簡単な説明】
【図１】
本実施の形態における携帯用ゲーム機の機能を示す機能ブロック図である。
【図２】
本実施の形態における動き検知手段の回路を示す回路図である。
【図３】
本実施の形態で用いるゲーム装置としての携帯用ゲーム機を示す平面図である。
【図４】
本実施の形態で用いる携帯用ゲーム機を示す下端面図である。
【図５】
本実施の形態で用いる通信ユニットを装着したゲーム装置を示す平面図である。
【図６】
本実施の形態で用いられるＧＰＳユニットを装着したゲーム装置を示す平面図である。
【図７】
本発明の実施の形態においてＧＰＳ受信機能が備わっているカセットをゲーム機本体に装着する様子を説明する説明図である。
【図８】
図６で説明したＧＰＳ受信機能を持つＧＰＳユニットのハードブロック図である。
【図９】
図７で説明したＧＰＳユニットを備えたカセット５４のハードブロック図である。
【図１０】
本発明の実施の形態を例示した占いゲームのフローチャート（その１）である。
【図１１】
本発明の実施の形態を例示した占いゲームのフローチャート（その２）である。
【図１２】
本発明の実施の形態を例示したナビゲーションシステムを利用して行う妖怪捕獲ゲームのフローチャートである。
【図１３】
本発明の実施の形態で用いる測定ユニットとしての水分測定器を示す概略斜視図である。
【図１４】
本発明の実施の形態で用いる水分測定器をカセットに装着する様子を説明する説明図である。
【図１５】
本発明の実施の形態において水分測定器が装着されたカセットを機器本体としてのゲーム機本体に装着する様子を説明する説明図である。
【図１６】
表示部としての液晶表示ディスプレイ上の表示例を説明するための説明図である。
【図１７】
液晶表示ディスプレイ上の表示例を説明するための説明図である。
【図１８】
液晶表示ディスプレイ上の表示例を説明するための説明図である。
【図１９】
カセットと離脱した水分測定器の用途を説明するための説明図である。
【図２０】
水分測定器を一体的に形成したカセットを示す概略斜視図である。
【図２１】
ゲーム機本体、カセットとは別体の単体とした水分測定器を説明する説明図である。
【図２２】
各種センサの説明をまとめたものである。
【符号の説明】
【０１９１】
１    ＲＯＭ
２    制御部
３ａ  液晶表示画面
４    スピーカ
５    入力手段
６    動き検知手段
４１  通信ユニット
８０  ＧＰＳユニット