(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、画像表示装置上に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に対応した音声を出力するための制御を行う音声制御手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて選択される、所定の変動表示の結果に至るまでに同一の過程を含んだ発展型の変動表示パターンを有し、
前記音声制御手段は、前記変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音を出力し、
前記変動表示制御手段は、前記画像表示装置上を移動する移動体を表示する移動体表示領域と、最後に変動表示を停止する最終停止識別情報が停止するための識別情報停止領域とを表示するとともに、前記移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して前記最終停止識別情報を移動させ、前記音声制御手段は、前記移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して前記予測可能な効果音を出力し、
前記変動表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記発展型の変動表示パターンによって最終的な表示結果を大当たり表示態様とするときには、前記音声制御手段による前記予測可能な効果音が出力された後に、前記移動体表示領域に表示される移動体を停止させるとともに前記最終停止識別情報を前記識別情報停止領域に停止させ、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて最終的な表示結果を大当たり表示態様としないときには、前記音声制御手段による前記予測可能な効果音が出力されることなく、前記最終停止識別情報のみを前記識別情報停止領域に停止させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声制御手段は、前記変動表示制御手段による識別情報の最終表示態様が決定する前に効果音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声制御手段は、前記変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンに基づいて効果音の出力回数を変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）と、特別図柄表示装置と兼用あるいは他の表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、普図ゲーム）とがある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【０００４】
特図ゲームにおいて「当たり」（以下、大当たり）となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別遊技状態という。
【０００５】
特別遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当たり」（以下、小当たり）となると、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このように、遊技者にとって特図ゲーム及び普図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多いため、「大当たり」となるか否かを判別することができる停止図柄態様の確定までの間には、遊技興趣を高めるために様々な演出制御を行うものがある。
【０００７】
また、パチンコ遊技機に限らず、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチンコ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、ＬＣＤを用いてパチンコ遊技機と同様な演出制御を行うものがある。このような演出制御を行う遊技機にあっては、演出制御の際、「大当たり」または「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるため、より視覚効果の高い演出が要求されている。
【０００８】
本発明は、表示図柄を変動表示すると共に効果音を出力することで、遊技興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、画像表示装置（例えば、特別図柄表示装置６）上に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段（例えば、遊技制御部２００、表示制御部４００）と、変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段（例えば、遊技制御部２００）と、抽選手段による抽選結果に対応した音声を出力するための制御を行う音声制御手段（例えば、遊技制御部２００、音制御部５００）とを備えるように構成している。そして、変動表示制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づいて選択される、所定の変動表示の結果に至るまでに同一の過程を含んだ発展型の変動表示パターンを有し、音声制御手段は、変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音を出力する。すなわち、音声制御手段により、変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音が出力される。変動表示制御手段は、画像表示装置上を移動する移動体を表示する移動体表示領域と、最後に変動表示を停止する最終停止識別情報が停止するための識別情報停止領域とを表示するとともに、移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して最終停止識別情報を移動させる。音声制御手段は、移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して前記予測可能な効果音を出力する。変動表示制御手段は、例えば、抽選手段による抽選結果に基づいて発展型の変動表示パターンによって最終的な表示結果を大当たり表示態様とするときには、音声制御手段による前記予測可能な効果音が出力された後に、移動体表示領域に表示される移動体を停止させるとともに最終停止識別情報を識別情報停止領域に停止させる。また、変動表示制御手段は、例えば、抽選手段による抽選結果に基づいて最終的な表示結果を大当たり表示態様としないときには、音声制御手段による予測可能な効果音が出力されることなく、最終停止識別情報のみを識別情報停止領域に停止させる。
【００１１】
音声制御手段は、変動表示制御手段による識別情報の最終表示態様が決定する前に効果音を出力することが好ましく、さらには、音声制御手段は、前記変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンに基づいて効果音の出力回数を変化させることが好ましい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、または、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【００１９】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００２０】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）１０と、遊技盤１０を支持固定する遊技機用枠（台枠）３０とから構成されている。遊技盤１０には内レール１１及び外レール１２からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１３が形成されている。
【００２２】
遊技領域１３のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置６が配置されており、特別図柄表示装置６で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機１における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置６は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤによって構成され、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【００２３】
本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「０」〜「９」までの数字と普通列車を表す「普」、特急列車を表す「特」の１２個の表示図柄が用意されている。また、特別図柄表示装置６の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための３つの特別図柄表示領域６ａ，６ｂ，６ｃが設けられている。なお、特別図柄表示装置６としては、本実施例におけるＬＣＤに限らず、ＣＲＴ表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置に置換することが可能である。
【００２４】
特別図柄表示装置６の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）４を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口５への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口７内の特定領域９を通過することを条件として最大１５回継続して行う。特別図柄表示装置６の下部には、特別図柄始動口５への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄが配設されている。
【００２５】
遊技機用枠３０は、大別して、プラスチック製の前板３１及び前面枠３２と、木製の外枠３３とから構成されている。前板３１の下部位置には、上受皿ユニット４１が取り付けられており、上受皿ユニット４１の下方には、下受皿ユニット５１が取り付けられている。下受皿ユニット５１の右側には、発射モータ５５を駆動するためのハンドル５６が設けられている。さらに、前板３１の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒが設けられている。パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９００が配置されている。
【００２６】
図２は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１００と、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、入出力部３００と、表示制御部（表示制御基板）４００と、音制御部（音制御基板）５００と、ランプ制御部（ランプ制御基板）６００と、払出制御部（払出制御基板）７００と、情報出力部（情報端子基板）８００とを備えている。
【００２７】
遊技制御部２００と、他の各機能ブロック、すなわち、入出力部３００、表示制御部４００、音制御部５００、ランプ制御部６００、払出制御部７００、情報出力部８００とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部２００との間で変動表示パターンコマンドを含む制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。なお、本発明において、変動表示制御手段及び抽選手段の有する機能は、主に遊技制御部２００及び表示制御部４００によって実現されている。
【００２８】
電源部１００は、ヒューズ回路１０１と、電源回路１０２とから構成されている。ヒューズ回路１０１は、定格電流を越える電流が電源回路１０２に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路１０２は、交流電流源９９から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機１内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源９９は、一般商用電源から得られる高圧交流を２４ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【００２９】
遊技制御部２００は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路２０１と、定期リセット回路２０２と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用ＭＣＵ（Micro Controller Unit ）２０３と、アドレスデコード回路２０４と、Ｉ／Ｏポート２０５と、スイッチ入力回路２０６と、ソレノイド駆動回路２０７と、特別図柄表示装置回路２０８と、ＬＥＤ駆動回路２０９と、音信号回路２１０と、ランプ信号回路２１１と、入賞データ信号入力回路２１２と、賞球個数信号出力回路２１３と、情報出力回路２１４とを備えている。
【００３０】
遊技制御部２００は、特図ゲーム及び普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部４００に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及びＬＥＤの明滅表示を行う機能、パチンコホール（遊技店）の管理装置に対し、特別図柄始動口５への入賞数、特図ゲームの有効始動回数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【００３１】
初期リセット回路２０１は、パチンコ遊技機１の電源投入時に、遊技制御用ＭＣＵ２０３をリセットするための初期リセット信号を、信号線２５１を介して出力するものである。定期リセット回路２０２は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約２ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、タイマ割込信号として信号線２５２を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。ＣＰＵ２２１は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【００３２】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、８ビットＣＰＵ（Central Processing Unit ）２２１をコアとして、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２２及びＲＡＭ（Random Access Memory）２２３を１チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機１の遊技制御部２００における制御中枢をなすものである。
【００３３】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、ＲＯＭ２２２から読み込まれたプログラム処理手順に従い、ＲＡＭ２２３に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。
【００３４】
アドレスデコード回路２０４は、遊技制御用ＭＣＵ２０３から信号線２５３を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用ＭＣＵ２０３の制御対象が、遊技制御用ＭＣＵ２０３内に含まれるＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３、あるいは、Ｉ／Ｏポート２０５のいずれであるかを選択するための信号を、信号線２５４を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。
【００３５】
Ｉ／Ｏポート２０５は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線２５５を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線２５５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。
【００３６】
スイッチ入力回路２０６は、信号線２５６を介して入力スイッチ群から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線２５７を介してＩ／Ｏポート２０５に出力するものである。ソレノイド駆動回路２０７は、信号線２５８を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２５９を介して出力ソレノイド群に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００３７】
特別図柄表示装置回路２０８は、信号線２６０を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２６１を介して表示制御部４００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。ＬＥＤ駆動回路２０９は、信号線２６２，２６４，２６６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６３を介して特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線２６７を介して普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【００３８】
音信号回路２１０は、信号線２６８を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２６９を介して音制御部５００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からの音データ等を出力する。ランプ信号回路２１１は、信号線２７０を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２７１を介してランプ制御部６００にランプ制御コマンド等を出力する。
【００３９】
入賞データ信号入力回路２１２は、信号線２７２を介して払出制御部７００から出力される入賞データ信号を、信号線２７３及びＩ／Ｏポート２０５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力する。賞球個数信号出力回路２１３は、信号線２７４を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２７５を介して払出制御部７００に賞球個数信号を出力する。すなわち、払出制御部７００からの入賞データ信号に応じて、払出制御部７００に賞球個数信号を与える。
【００４０】
情報出力回路２１４は、信号線２７６を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線２７７を介して情報出力部８００に出力する。
【００４１】
図３は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部４００は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部２００とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部４００は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置６上に表示する。このため、表示制御部４００は、発振回路４０１と、リセット回路４０２と、表示制御用ＭＣＵ４０３と、制御ＲＯＭ４０４と、Ｉ／Ｏポート４０５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processer ）４０６と、キャラクタＲＯＭ４０７と、ＶＲＡＭ（Video RAM ）４０８と、ＬＣＤ駆動回路４０９とを備えている。
【００４２】
発振回路４０１は、信号線４５１を介して表示制御用ＭＣＵ４０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路４０２は、信号線４５２を介して表示制御用ＭＣＵ４０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用ＭＣＵ４０３は、表示制御用ＭＣＵ４０３は、６４ビットＣＰＵ４２１をコアとして、ワークＲＡＭ４２２を備えたものである。
【００４３】
ＣＰＵ４２１は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介してコマンドデータが入力されると、信号線４８１を介してワークＲＡＭ４２２を作業領域として用いながら、信号線４８２を介して制御ＲＯＭ４０４から表示制御のための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ４２１は、読み出した制御データに基づき、信号線４５４を介してＶＤＰ４０６に制御信号を出力する。
【００４４】
制御ＲＯＭ４０４は、表示制御用ＭＣＵ４０３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。Ｉ／Ｏポート４０５は、遊技制御部２００からの入力信号を表示制御用ＭＣＵ４０３に受け渡すためのインターフェースである。ＶＤＰ４０６は、画面表示を行うための機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ４２１からの描画命令にしたがって動作する。また、ＣＰＵ４２１とは独立した２次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ４０８をマッピングしている。
【００４５】
ＶＤＰ４０６は、入力された制御信号に基づいて、信号線４８３を介してキャラクタＲＯＭ４０７からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線４８４を介してＶＲＡＭ４０８に格納する。ＶＲＡＭ４０８に格納された画像データは、最終的にＶＤＰ４０６により読み出される。そして、ＶＤＰ４０６は、信号線４８４を介してＶＲＡＭ４０８から読み出した画像データを、信号線４５５を介してＬＣＤ駆動回路４０９に出力する。
【００４６】
キャラクタＲＯＭ４０７は、特別図柄表示装置６に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形または記号を予め格納しておくためのものである。ＶＲＡＭ４０８は、ＶＤＰ４０６により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路４０９は、信号線４５５を介してＶＤＰ４０６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線４５６を介して特別図柄表示装置６を構成するＬＣＤに出力する。
【００４７】
図４は、音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音制御部５００は、音制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御を行う。
【００４８】
音制御部５００は、発振回路５０１と、リセット回路５０２と、音制御用ＭＣＵ５０３と、Ｉ／Ｏポート５０４及び５０５と、音声合成回路５０６と、音声増幅回路５０７とを備えている。発振回路５０１は、信号線５５１を介して音制御用ＭＣＵ５０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路５０２は、信号線５５２を介して音制御用ＭＣＵ５０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００４９】
音制御用ＭＣＵ５０３は、ＣＰＵ５２１をコアとして、ＲＯＭ５２２、ＲＡＭ５２３を備えたものである。ＣＰＵ５２１は、音信号回路２１０から信号線２６９を介してコマンドデータが入力されると、信号線５８１を介してＲＯＭ５２２から音声制御のためのデータ等を読み込む。そして、信号線５８２を介してＲＡＭ５２３を作業領域として用いながら、ＲＯＭ５２２から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線５５４を介してＩ／Ｏポート５０５に出力する。
【００５０】
Ｉ／Ｏポート５０４は、遊技制御部２００からの入力信号を音声制御用ＭＣＵ５０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート５０５は、音声制御用ＭＣＵ５０３からの出力信号を音声合成回路５０６に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路５０６は、特図ゲームにおけるＢＧＭ（BackGround Music）及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路５０７は、音声合成回路５０６によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒに出力するためのものである。
【００５１】
すなわち、音制御部５００は、音信号回路２１０から信号線２６９を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒから再生する。
【００５２】
次に、本実施例の動作（作用）を説明する。
【００５３】
まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドル５６を操作することにより発射モータ５５により発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１０中の遊技領域１３中に発射される。
【００５４】
遊技制御部２００では、入出力部３００内の普通図柄始動スイッチ、特別図柄始動スイッチ、カウントスイッチ、特定領域スイッチ等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口５に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００５５】
また、特別図柄始動口５において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口５への遊技球の入賞記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置６において特図ゲームを開始する。
【００５６】
以下、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。
【００５７】
図５は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施例における遊技制御用ＭＣＵ２０３は、前述したように、定期リセット回路２０２から出力されるタイマ割込信号によって通常約２ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部２００は、タイマ割り込み方式を使用し、以下の各処理をタイマ割り込み毎に行う。
【００５８】
タイマ割込信号によって遊技制御部２００が起動されると、遊技制御部２００は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）。次に、遊技制御部２００は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにＲＡＭ２２３の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはＲＡＭ２２３内の作業領域をクリアするシステムチェック処理を行う（Ｓ１０２）。
【００５９】
次いで、遊技制御部２００は、特図ゲーム及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲームや普図ゲームにおける効果音の出力、及び球貸時ＣＲユニット未接続時等のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う（Ｓ１０３）。次に、カウントスイッチの状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行う（Ｓ１０４）。
【００６０】
続いて、特定領域スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う（Ｓ１０５）。次に、特別図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い（Ｓ１０６）、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１０７）。同様にして、普通図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い（Ｓ１０８）、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１０９）。
【００６１】
次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、リーチ判定用乱数ＲＨの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う（Ｓ１１０）。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う（Ｓ１１１）。
【００６２】
そして、遊技制御部２００は、カウントスイッチにおいて、大入賞口７の開放時間中に遊技球が入賞しなかった“未入賞エラー”、または大入賞口７中に遊技球が詰まってしまった“球詰まりエラー”等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発するエラー処理を行う（Ｓ１１２）。
【００６３】
また、遊技制御部２００は、スイッチ入力回路２０６を介して、入力スイッチ群からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する。さらに、遊技制御部２００は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ・ＬＥＤ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う（Ｓ１１３）。
【００６４】
その後、遊技制御部２００は、定期リセット回路２０２からタイマ割込信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する表示図柄乱数更新処理を繰り返す（Ｓ１１４）。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数ＲＨがあり、これらの乱数は、タイマ割込信号（例えば２ミリ秒毎）が入力されるまでの間にそれぞれ１つずつ加算される。
【００６５】
本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲ、リーチ判定用乱数ＲＨの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例における抽選手段としての機能を実現している。すなわち、これら乱数の抽選結果に基づいて遊技制御部２００から表示制御部５００に送られる変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンドが決定される。
【００６６】
特別図柄判定用乱数Ｒ１は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“６３０”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“６３０”の次に“０”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“１１”の範囲で、タイマ割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“１１”の次に“０”に戻るような構成となっている。
【００６７】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、共に“０”〜“１１”の範囲で、１つずつ加算していき、“１１”の次に“０”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数ＲＬは、タイマ割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図５のＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算し、特別図柄中用乱数ＲＣは、特別図柄左用乱数ＲＬが“１１”から“０”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数ＲＲは、特別図柄中用乱数ＲＣが“１１”から“０”にケタ上がりする毎に１つずつ加算する。
【００６８】
リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチ状態となったときの演出パターン（以下、リーチ演出パターン）を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“２９９”の範囲で、タイマ割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図５のＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算していき、“２９９”の次に“０”に戻るような構成となっている。リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチフラグの設定処理を行う際に抽出し、［表１］に示すような“リーチ振り分けテーブルデータ”からリーチパターンを選択するために使用する。
【００６９】
【表１】
0004535570.tif 000002
【００７０】
表１に示すように、ここでは、パターンＡ〜パターンＰのリーチパターンが設定されており、いずれのリーチパターンとするかがリーチ判定用乱数ＲＨの値によって選択される。例えば、低確率時において、リーチ判定用乱数ＲＨの値が“３８”であれば、特別図柄判定用乱数Ｒ１がハズレである場合にはパターンＡが選択され、特別図柄判定用乱数Ｒ１が当たりである場合にはパターンＣが選択される。一方、高確率時において、リーチ判定用乱数ＲＨの値が“１６８”であれば、特別図柄判定用乱数Ｒ１がハズレである場合にはパターンＡが選択されるが、特別図柄判定用乱数Ｒ１が当たりである場合、リーチ判定用乱数ＲＨの値に関わらず、パターンＡ、Ｂ、Ｄ、Ｆが選択されることはなく、大当たり確定となるプレミアリーチのパターンＬが選択される。
【００７１】
特別図柄には、複数の変動表示パターンがあり、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１の動作状態により使用する変動表示パターンを選択し、表示制御部４００に所定の変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドを出力する。これによって、表示制御部４００は、予め設定された変動表示パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチ演出パターンを含む各種演出制御を行う。
【００７２】
図６は、図５の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【００７３】
特図フラグ情報の値が“０”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ２０１）。特図フラグ情報の値が“１”のとき、特別図柄表示装置６上で停止する図柄を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」を実行する（Ｓ２０２）。
【００７４】
特図フラグ情報の値が“２”のとき、特別図柄表示装置６上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ２０３）。特図フラグ情報の値が“３”のとき、特別図柄表示装置６上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する（Ｓ２０４）。
【００７５】
特図フラグ情報の値が“４”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ２０５）。特図フラグ情報の値が“５”のとき、特別図柄の原則停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ２０６）。
【００７６】
特図フラグ情報の値が“６”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ２０７）。特図フラグ情報の値が“７”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ２０８）。
【００７７】
特図フラグ情報の値が“８”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ２０９）。特図フラグ情報の値が“９”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当たり中の画面）フラグのクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大当たり終了処理」を実行する（Ｓ２１０）。
【００７８】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００７９】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口５を通過したとき、特別図柄判定用乱数Ｒ１の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置６に大当たり図柄判定用乱数ＲＴの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置６に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの値に対応する特別図柄を表示する。
【００８０】
以下、前述したように遊技制御部２００から送られてくる変動表示パターンコマンドに基づいて、表示制御部４００のＣＰＵ４２１がプログラムを実行し、特別図柄表示装置６上で変動する図柄によるリーチ演出を行う場合の処理について説明する。ここでは、パターンＡ〜パターンＣの３つを説明する。なお、表示制御部４００のＣＰＵ４２１は、特別図柄表示装置６上に見かけ上同様の画像表示がなされるのであれば、必ずしも以下のフローチャートに従ったプログラムを実行する必要はないが、ここでは、ＣＰＵ４２１がそれぞれのフローチャートに示す処理を行うものとして、各パターンを説明する。
【００８１】
（１）通常変動パターン
図７は、通常変動パターンのときにおける特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。この例では、変動表示開始時点（前回の変動表示終了時点）における特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃのそれぞれの表示態様が「１」、「２」、「３」であり、変動表示後の最終表示態様が「３」、「６」、「８」のハズレ態様となるものとする。
【００８２】
まず、図７（ａ）に示すような「１」、「２」、「３」の表示態様の停止状態から表示図柄の変動を開始する場合、図７（ｂ）に示すように、特別図柄左図柄（以下、左図柄）、特別図柄中図柄（以下、中図柄）、及び特別図柄右図柄（以下、右図柄）を上から下方向にスクロール表示させる。左図柄、中図柄及び右図柄のスクロール表示を開始してから一定期間経過した後、左図柄のスクロール表示速度を低減させ、図７（ｃ）に示すように、図柄「３」で仮停止する。
【００８３】
次に、同様にして右図柄のスクロール表示速度を低減させ、図７（ｄ）に示すように、図柄「８」で仮停止させる。そして、中図柄のスクロール表示速度を低減させ、図７（ｅ）に示すように、図柄「６」で停止させ、左図柄及び右図柄を完全に停止させる。これにより、特図ゲームがハズレで確定したことが、遊技者に示される。
【００８４】
（２）パターンＡ（ノーマルリーチパターン）
図８は、ノーマルリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図９は、ノーマルリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。この例では、変動表示開始時点における特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃのそれぞれの表示態様が「１」、「２」、「３」であり、変動表示後の最終表示態様が「３」、「９」、「３」のハズレ態様となるものとする。この場合も、図９（ａ）に示すような「１」、「２」、「３」の表示態様の停止状態から変動表示を開始させ、図９（ｂ）に示すように、左図柄、中図柄及び右図柄を順次スクロール表示させる。
【００８５】
左図柄、中図柄及び右図柄のスクロール表示を開始してから一定期間経過した後、通常ハズレ変動パターンの場合と同様の手順により、左図柄のスクロール表示速度を低減させ、図９（ｃ）に示すように、図柄「３」で仮停止させる。次に、右図柄のスクロール表示速度を低減させ、図９（ｄ）に示すように、図柄「３」で仮停止させる。こうして左図柄及び右図柄が同一種別の表示図柄で仮停止し、リーチ状態となる。
【００８６】
次に、中図柄のスクロール表示速度を低減させ（Ｓ６０１）、所定の演出時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６０２）。所定の演出時間が経過していないときは（Ｓ６０２；Ｎｏ）、Ｓ６０２に戻り、再び所定の演出時間が経過したか否かを判断する。
【００８７】
所定の演出時間が経過したときは（Ｓ６０２；Ｙｅｓ）、中図柄を、現在変動表示を行っている表示図柄から最終的に停止する表示図柄の３図柄前の表示図柄に差し替える（Ｓ６０３）。続いて、再び中図柄のスクロール表示速度を低減させ（Ｓ６０４）、図９（ｅ）に示すように、図柄「９」で仮停止させる（Ｓ６０５）。そして、一定期間経過した後、図９（ｆ）に示すように、表示図柄を完全に停止させる（Ｓ６０６）。これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲームがハズレで確定したことが遊技者に示される。
【００８８】
（３）パターンＢ（列車リーチパターン）
列車リーチパターンは、リーチ状態となった後、特別図柄表示装置６上に列車が走行している画面に切り替えられ、この列車が所定の位置に停止すると「大当たり」となるリーチパターンである。本例では、以下に示すような３つの列車リーチパターンについて説明する。なお、本例においては、左図柄及び右図柄の表示態様が図柄「７」でリーチ状態となり、特別図柄表示装置６の画面が切り替えられるところから説明する。なお、リーチ状態となるまでについては、パターンＡと同様である。
【００８９】
（３−▲１▼）普通列車リーチパターン
図１０は、普通列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図１１は、普通列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。
【００９０】
リーチ状態となると、特別図柄表示装置６の画面全体に白味をかけてホワイトフェードする（Ｓ７０１）。次に、図１１（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６の中央上部に案内板７１を表示する。この案内板７１には、遊技制御部２００から送られてくる変動表示パターンコマンドに基づいて定められた列車リーチパターンの種類（列車リーチパターンにおける列車の種類）が表示される。そして、表示された種類の列車によるリーチパターンを実行する。
【００９１】
また、案内板７１の左右上部位置に、左図柄（「７」）７２及び右図柄（「７」）７３を縮小表示させる。さらに、特別図柄表示装置６の下部に中図柄を表示させる。中図柄は列車の走行に対応して移動し、特別図柄表示装置６の下部中央に表示された四角に囲まれた範囲内に停止した表示図柄が確定した中図柄となる。
【００９２】
次に、図１１（ｂ）に示すように、案内板７１が「普通」に切り替えられる（Ｓ７０２）。これにより、遊技者に普通列車リーチであることが示される。続いて、図１１（ｃ）に示すように、背景７４に普通列車７５を表示させ、図１１の画面右方向に向かって走行させる。これに対応して、中図柄及び背景７４を図１１の画面左方向に移動させる。そして、所定時間経過後、中図柄（列車７５）を減速させる（Ｓ７０３）。また、案内板７１には、停止位置（「大当たり」となる位置までの距離、図１１（ｃ）に示す例では「あと５０ｍ」）を表示させる。
【００９３】
次に、列車７５を進行させ、列車７５が設定位置か否かを判断する（Ｓ７０４）。この普通列車リーチでは、停止位置の２０ｍ前（「あと２０ｍ」）と５ｍ（「あと５ｍ」）との２つの設定位置が定められている。列車７５が設定位置（停止位置の２０ｍ前）でないときは（Ｓ７０４；Ｎｏ）、Ｓ７０３に戻り、列車７５が設定位置になるまで繰り返す。列車７５が設定位置（停止位置の２０ｍ前）のときは（Ｓ７０４；Ｙｅｓ）、停止音を１回報知するとともに、図１１（ｄ）に示すように、背景７４上に停止音を示す吹き出し７６（図中、“キキーィ”）を１つ画像表示させる（Ｓ７０５）。そして、図１１（ｅ）に示すように、さらに列車７５を進行させる。
【００９４】
続いて、停止音を遊技制御部２００から送られてくる変動表示パターンコマンドに基づいて定められた設定回数報知したか否かを判断する（Ｓ７０６）。停止音を設定回数報知していないときは（Ｓ７０６；Ｎｏ）、はずれ振り分け当選か否かを判断する（Ｓ７０７）。はずれ振り分け当選とは、発展型のリーチパターンにおいて、リーチパターンが次の段階に発展しない、いわゆる大はずれに決定した場合をいう。はずれ振り分け当選のときは（Ｓ７０７；Ｙｅｓ）、図１１（ｆ）に示すように、列車７５を所定位置から通過させ（Ｓ７０８）、最終表示態様が「７」、「４」、「７」になる。これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲームがハズレで確定したことが遊技者に示される。
【００９５】
はずれ振り分け当選でないときは（Ｓ７０７；Ｎｏ）、Ｓ７０３に戻り、中図柄（列車７５）を減速させる。次に、列車７５を進行させ、列車７５が設定位置か否かを判断する（Ｓ７０４）。列車７５が設定位置（停止位置の５ｍ前）でないときは（Ｓ７０４；Ｎｏ）、Ｓ７０３に戻り、列車７５が設定位置になるまで繰り返す。列車７５が設定位置（停止位置の５ｍ前）のときは（Ｓ７０４；Ｙｅｓ）、停止音を１回報知するとともに、図１１（ｇ）に示すように、背景７４上に停止音を示す吹き出し７６を１つ表示させる（Ｓ７０５）。この停止音及び画像表示により、遊技者にこのリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができる。そして、再び、停止音を設定回数報知したか否かを判断する（Ｓ７０６）。
【００９６】
停止音を設定回数報知したときは（Ｓ７０６；Ｙｅｓ）、中図柄（列車７５）を再び減速させる（Ｓ７０９）。そして、中図柄を停止させ（Ｓ７１０）、図１１（ｈ）に示すように、最終表示態様が「７」、「７」、「７」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが遊技者に示される。
【００９７】
以上説明したように、普通列車リーチパターンでは、停止位置の５ｍ前での停止音及びこの画像の有無により、遊技者にリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【００９８】
（３−▲２▼）特急列車リーチパターン
図１２は、特急列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図１３は、特急列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。このリーチパターンは、普通列車リーチパターンにおける普通列車を特急列車（新幹線）に変え、大当たりとなる期待感を高めたリーチパターンである。
【００９９】
普通列車リーチパターンと同様に、リーチ状態となると、特別図柄表示装置６の画面を切り替え（Ｓ８０１）、特別図柄表示装置６の中央上部に案内板７１を表示させる。次に、図１３（ａ）に示すように、案内板７１が「特急」に切り替えられる（Ｓ８０２）。これにより、遊技者に特急列車リーチであることが示される。
【０１００】
続いて、図１３（ｂ）に示すように、背景７４が、田園風景から都市をイメージさせるビル群の風景に切り替えられて表示される（Ｓ８０３）。さらに、背景７４に新幹線７７を表示させ、図１３の画面右方向に向かって走行させる。これに対応して、中図柄及び背景７４を図１３の画面左方向に移動させる。そして、所定時間経過後、中図柄（新幹線７７）を減速させる（Ｓ８０４）。また、案内板７１には、停止位置（「大当たり」となる位置までの距離、図１３（ｂ）では「あと７７ｍ」）を表示させる。
【０１０１】
次に、新幹線７７を進行させ、新幹線７７が設定位置か否かを判断する（Ｓ８０５）。この特急列車リーチでは、停止位置の２０ｍ前と５ｍ前と１ｍ前との３つの設定位置が定められている。新幹線７７が設定位置でないときは（Ｓ８０５；Ｎｏ）、Ｓ８０４に戻り、新幹線７７が設定位置になるまで繰り返す。新幹線７７が設定位置のときは（Ｓ８０５；Ｙｅｓ）、図１３（ｃ）に示すように、停止音を１回報知するとともに、背景７４上に停止音を示す吹き出し７８を１つ表示させる（Ｓ８０６）。
【０１０２】
続いて、停止音を設定回数報知したか否かを判断する（Ｓ８０７）。停止音を設定回数報知していないときは（Ｓ８０７；ＮＯ）、Ｓ８０４に戻る。停止音を設定回数報知したときは（Ｓ８０７；Ｙｅｓ）、中図柄（新幹線７７）を再び減速させる（Ｓ８０８）。そして、中図柄を停止させ（Ｓ８０９）、図１３（ｄ）に示すように、最終表示態様が「７」、「７」、「７」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが遊技者に示される。
【０１０３】
以上説明したように、特急列車リーチパターンでは、普通列車から新幹線に変化したことにより、大当たりとなる期待感を高めることができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０４】
（３−▲３▼）ＳＬリーチパターン
図１４は、ＳＬリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図１５は、ＳＬリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。このリーチパターンは、列車リーチパターンにおける中図柄が全て大当たりとなる図柄に変化し、大当たりとなることが確定するものである。
【０１０５】
普通列車リーチパターンと同様に、リーチ状態となると、特別図柄表示装置６の画面を切り替え（Ｓ９０１）、特別図柄表示装置６の中央上部に案内板７１を表示させる。次に、図１５（ａ）に示すように、案内板７１が「ＳＬ」に切り替えられる（Ｓ９０２）。これにより、遊技者にＳＬリーチであることが示される。続いて、図１５（ｂ）に示すように、背景７４にＳＬ７９を表示させ（Ｓ９０３）、図１５の画面右方向に向かって走行させる。これに対応して、中図柄及び背景７４を図１５の画面左方向に移動させる。
【０１０６】
次に、ＳＬ７９を上空に飛行させるとともに、背景７４に大空の画面を表示させる（Ｓ９０４）。さらに、図１５（ｃ）に示すように、ＳＬ７９を宇宙に飛行させるとともに、背景７４に宇宙の画面を表示させる（Ｓ９０５）。続いて、図１５（ｄ）に示すように、中図柄を全て大当たりとなる図柄「７」に差し替える（Ｓ９０６）。この時点で大当たりとなることが確定する。このように、中図柄が全て大当たりとなる図柄「７」であることから、遊技者は、大当たりが確定したことがわかる。そして、中図柄を停止させ（Ｓ９０８）、最終表示態様が「７」、「７」、「７」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが遊技者に示される。
【０１０７】
以上説明したように、ＳＬリーチパターンによれば、遊技者は、大当たりが確定したことがわかる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０８】
（４）パターンＤ（カーリングリーチパターン）
カーリングリーチパターンは、リーチ状態となった後、特別図柄表示装置６上にカーリングのストーンをシュートしている画面に切り替えられ、このストーンが所定の位置に停止すると「大当たり」となるリーチパターンである。なお、本例においては、左図柄及び右図柄の表示態様が「８」でリーチ状態となり、特別図柄表示装置６の画面が切り替えられるところから説明する。なお、リーチ状態となるまでについては、パターンＡと同様である。
【０１０９】
図１６は、カーリングリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図１７は、カーリングリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。
【０１１０】
リーチ状態となると、特別図柄表示装置６の画面全体に黒味をかけてブラックフェードする（Ｓ１１０１）。次に、図１７（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６上にカーリング場を表示させる。次に、図１７（ｂ）に示すように、ストーン８１及びシュータ８２を表示させる（Ｓ１１０２）。また、特別図柄表示装置６の左上部に、左図柄（「８」）及び右図柄（「８」）を縮小表示させる。さらに、ストーン８１中に中図柄を表示させる。中図柄はストーン８１の進行に対応して移動し、ストーン８１の中央に表示された四角に囲まれた範囲内で停止した図柄が中図柄の表示態様になる。
【０１１１】
次に、シュータ８２がストーン８１をシュートすることにより、図１７（ｃ）に示すように、ストーン８１を進行させる。そして、所定時間経過後、中図柄（ストーン８１）を減速させる（Ｓ１１０３）。続いて、ストーン８１を進行させ、ストーン８１が設定位置か否かを判断する（Ｓ１１０４）。このカーリングリーチでは第１の設定位置と第２の設定位置との２つの設定位置が定められている。ストーン８１が第１の設定位置でないときは（Ｓ１１０４；Ｎｏ）、Ｓ１１０３に戻り、ストーン８１が第１の設定位置になるまで繰り返す。ストーン８１が第１の設定位置のときは（Ｓ１１０４；Ｙｅｓ）、図１７（ｄ）に示すように、ブルーマ８３を登場させ、図１７（ｅ）に示すように、ブルーム音を１回報知するとともに、背景上にブルーム音を示す吹き出し８４を１つ画像表示させる（Ｓ１１０５）。そして、図１７（ｆ）に示すように、さらにストーン８１を進行させる。
【０１１２】
続いて、ブルーム音を設定回数報知したか否かを判断する（Ｓ１１０６）。ブルーム音を設定回数報知していないときは（Ｓ１１０６；Ｎｏ）、はずれ振り分け当選か否かを判断する（Ｓ１１０７）。はずれ振り分け当選のときは（Ｓ１１０７；Ｙｅｓ）、ストーン８１を置き去り（Ｓ１１０８）、最終表示態様がはずれ態様になる。これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲームがはずれで確定したことが、遊技者に示される。
【０１１３】
はずれ振り分け当選でないときは（Ｓ１１０７；Ｎｏ）、Ｓ１１０３に戻り、中図柄（ストーン８１）を減速させる。次に、ストーン８１を進行させ、ストーン８１が第２の設定位置か否かを判断する（Ｓ１１０４）。ストーン８１が第２の設定位置でないときは（Ｓ１１０４；Ｎｏ）、Ｓ１１０３に戻り、ストーン８１が設定位置になるまで繰り返す。ストーン８１が第２の設定位置のときは（Ｓ１１０４；Ｙｅｓ）、ブルーム音を２回報知するとともに、図１７（ｇ）に示すように、背景上にブルーム音を示す吹き出し８５を２つ画像表示させる（Ｓ１１０５）。このブルーム音及び画像表示により、遊技者にリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができる。そして、再び、ブルーム音を設定回数報知したか否かを判断する（Ｓ１１０６）。
【０１１４】
ブルーム音を設定回数報知したときは（Ｓ１１０６；Ｙｅｓ）、中図柄（ストーン８１）を再び減速させる（Ｓ１１０９）。そして、中図柄を停止させ（Ｓ１１１０）、図１７（ｈ）に示すように、最終表示態様が「８」、「８」、「８」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが、遊技者に示される。
【０１１５】
以上説明したように、カーリングリーチパターンでは、第２の設定位置でのブルーム音及びこの画像の有無により、遊技者にリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０１１６】
［他の実施の形態］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
【０１１７】
上記の実施の形態では、普通列車リーチパターン及びカーリングリーチパターンにおいて、停止音（ブルーム音）及び停止音（ブルーム音）を示す吹き出し７６等の画像表示により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば特別図柄表示装置６上に停止音（ブルーム音）を示す吹き出し７６等を画像表示せず、停止音（ブルーム音）を音声のみによって報知するものであってもよい。この場合にも、遊技者は、停止音（ブルーム音）によりリーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを予測することができ、これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１８】
上記の実施の形態では、普通列車リーチパターン及びカーリングリーチパターンにおいて、設定位置での停止音（ブルーム音）の報知の有無により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば設定位置での停止音（ブルーム音）の報知数、報知時間の長さ、音量を異ならせることにより、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを予測可能にしてもよい。また、画像表示される停止音（ブルーム音）を示す吹き出し７６等の大きさ、色により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを予測可能にしてもよい。
【０１１９】
上記の実施の形態では、２度目の設定位置（普通列車リーチパターンでは５ｍ前）での停止音（ブルーム音）の報知の有無により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば最初の設定位置（普通列車リーチパターンでは２０ｍ前）での停止音（ブルーム音）の報知の有無により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしてもよい。
【０１２０】
上記の実施の形態では、列車リーチパターンにおいて、普通列車リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば特急列車リーチパターンにおける設定位置での停止音の報知の有無等の違いにより、特急列車リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしてもよい。
【０１２１】
上記の実施の形態では、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はリーチパターンのみに限定されるものではなく、例えばリーチ状態または大当たり状態になることを予告する予告パターンが発展型の予告パターンであるか否かを遊技者に予測可能にするものであってもよい。
【０１２２】
なお、上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機１に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばパチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等にも本発明を適用してもよい。この場合、ゲーム機のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として上記した特別図柄始動口５を遊技球が通過したと判別したとき、上記と同様の抽選を行い、図柄を変動表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等に格納して、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【０１２３】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、音声制御手段により、変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音が出力されるので、遊技者は、出力された効果音によって、画像表示装置に表示された変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測することでき、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。
【図６】図５の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図７】通常変動パターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図８】ノーマルリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図９】ノーマルリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図１０】普通列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図１１】普通列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図１２】特急列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図１３】特急列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図１４】ＳＬリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＳＬリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図１６】カーリングリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】カーリングリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
６  特別図柄表示装置
２００  遊技制御部
４００  表示制御部
５００  音制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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