(57)【要約】【課題】模擬キャラクタモジュールの提供。【解決手段】模擬キャラクタモジュールは、プロセッサ、プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイ、及びプロセッサに動作可能に結合された通信装置を備える。プロセッサは、模擬キャラクタを制御するように構成され、模擬キャラクタに関連する画像はディスプレイに表示可能である。さらに、画像を第２のモジュールの第２のディスプレイに表示して、第２のモジュールへの模擬キャラクタの移動をシミュレーションすることができる。モジュールは、通信装置を使用して第２のモジュールと通信する。さらに、画像は、第２のモジュールの第２のディスプレイに表示されている場合、モジュールのディスプレイには表示されない。【選択図】図2
0003119714.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
モジュールであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに動作可能に結合されるディスプレイと、
前記プロセッサに動作可能に結合される通信装置と、
を備え、
前記プロセッサは模擬キャラクタを制御するように構成され、前記模擬キャラクタに関連する画像は前記ディスプレイに表示可能であり、前記画像を第２のモジュールの第２のディスプレイに表示して、前記模擬キャラクタの前記第２のモジュールへの移動をシミュレーションすることが可能であり、前記モジュールは前記通信装置を使用して前記第２のモジュールと通信し、前記ディスプレイは、前記画像が前記第２のディスプレイに表示される場合、前記画像を表示しなくなる、モジュール。
【請求項２】
前記画像は第３のモジュールの第３のディスプレイに表示して、前記模擬キャラクタの前記第３のモジュールへの移動をシミュレーションすることができ、前記第３のモジュールは前記モジュールに間接的に接続される、請求項１に記載のモジュール。
【請求項３】
前記プロセッサに動作可能に結合される向きセンサをさらに備える、請求項１に記載のモジュール。
【請求項４】
前記プロセッサに動作可能に結合される音センサをさらに備える、請求項１に記載のモジュール。
【請求項５】
前記プロセッサに動作可能に結合される光センサをさらに備える、請求項１に記載のモジュール。
【請求項６】
前記プロセッサに動作可能に結合される時間装置をさらに備える、請求項１に記載のモジュール。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、ポータブル電子キャラクタシミュレーションに関する。より具体的には、本考案は、１つ又は複数の他のポータブル電子キャラクタシミュレーションモジュールと相互接続するポータブル電子キャラクタシミュレーションモジュールに関する。キャラクタシミュレーションに関連する画像は、相互接続された任意のモジュール間で移動することができ、相互接続された任意のモジュールのキャラクタシミュレーションと対話することができる。さらに、ポータブル電子キャラクタシミュレーションモジュールは、向きセンサ、音センサ、光センサ、時間センサ、及び／又は他のセンサを備えることができる。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタシミュレーション、たとえば仮想ペットを収容したポータブル電子ユニットは、ここ約１０年で特に学齢児に人気になっている。通常、仮想ペットは、ディスプレイ（たとえば、ドットマトリックスＬＣＤ）及び１つ又は複数のボタンを有するハンドヘルド電子装置である。キャラクタシミュレーション（たとえば、空想上／エイリアン生物、犬、猫等）を表す画像がディスプレイに表示され、ユーザはボタンを介してキャラクタシミュレーションと対話することができる。
【０００３】
或る仮想ペットでは、ユーザとの対話はキャラクタシミュレーションの育成及び健康に影響する。たとえば、ユーザは、餌やりボタンを押下することによりキャラクタに給餌することができる。ユーザが特定の時間長にわたってキャラクタに給餌しない場合、表示されるキャラクタの画像は、そのキャラクタが空腹である、又は健康状態が悪化していることを示すように変更することができる。十分長い間給餌しないままの場合、模擬キャラクタは死ぬことさえあり得る。逆に、ユーザがキャラクタに頻繁に給餌しすぎる場合、キャラクタは太り、次の段階に達することができない、又は次の段階であまり望ましくない形を呈するようになり得る。同様に、ユーザは、模擬キャラクタの衛生、遊び、しつけ、医療、及び他のニーズに応えることができる。
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
ハンドヘルドキャラクタシミュレーションは人気を保っているが、ユーザはより高いインタラクティブ性を望んでいる。具体的には、ユーザ及びユーザの環境とのインタラクティブ性がより高いハンドヘルドキャラクタシミュレーションが必要とされている。さらに、他のハンドヘルドキャラクタシミュレーションとのインタラクティブ性がより高いハンドヘルドキャラクタシミュレーションが必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本考案の一実施形態では、模擬キャラクタモジュールは、プロセッサ、プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイ、及びプロセッサに動作可能に結合された通信装置を備える。プロセッサは、模擬キャラクタを制御するように構成され、模擬キャラクタに関連する画像はディスプレイに表示可能である。さらに、画像を第２のモジュールの第２のディスプレイに表示して、第２のモジュールへの模擬キャラクタの移動をシミュレーションすることができる。モジュールは、通信装置を使用して第２のモジュールと通信する。さらに、画像は、第２のモジュールの第２のディスプレイに表示されている場合、モジュールのディスプレイには表示されない。
【０００６】
別の実施形態では、画像は第３のモジュールの第３のディスプレイに表示して、模擬キャラクタの第３のモジュールへの移動をシミュレーションすることができる。第３のモジュールは、モジュールに間接的に接続される。
【０００７】
一実施形態では、模擬キャラクタモジュールは向きセンサを備える。別の実施形態では、模擬キャラクタモジュールは音センサを備える。さらに別の実施形態では、模擬キャラクタモジュールは光センサを備える。さらに別の実施形態では、模擬キャラクタモジュールは時間装置を備える。
【０００８】
別の実施形態では、キャラクタがシミュレーションされ、キャラクタの表現が模擬キャラクタモジュールのディスプレイに表示され、模擬キャラクタモジュールは、第２の模擬キャラクタモジュールと動作可能に接続され、第２の模擬キャラクタモジュールへのキャラクタの移動がシミュレーションされる。移動シミュレーションは、キャラクタの表現を第２の模擬キャラクタモジュールのディスプレイに表示することを含む。
【０００９】
別の実施形態では、第３の模擬キャラクタモジュールへのキャラクタの移動がシミュレーションされる。このシミュレーションは、キャラクタの表現を第３の模擬キャラクタモジュールの第３のディスプレイに表示することを含む。第３の模擬キャラクタモジュールは、模擬キャラクタモジュールに間接的に接続される。
【００１０】
一実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、向きセンサから入力を受け取ることを含む。別の実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、音センサから入力を受け取ることを含む。さらに別の実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、光センサから入力を受け取ることを含む。さらに別の実施形態では、キャラクタをシミュレーションすることは、時間装置から入力を受け取ることを含む。
【００１１】
本考案のさらなる特徴及び利点が以下の考案の詳細な説明及び図において説明され、これら詳細な説明及び図から明らかになろう。
【考案を実施するための最良の形態】
【００１２】
本考案の一実施形態では、キャラクタシミュレーションモジュールが１つ又は複数の他のキャラクタシミュレーションモジュールと相互接続可能である。好ましくは、モジュールは、最大で４台の他のキャラクタモジュールと直接相互接続可能であり、無制限数の他のモジュールと間接的に相互接続可能であるが、直接、また間接的に相互接続されるモジュールの限度は任意の適した数であってもよい。
【００１３】
図１Ａ及び図１Ｂに示すように、キャラクタシミュレーションモジュール１００は、好ましくは、実質的に立方体形であるが、任意の適した形状であってもよい。さらに、モジュール１００は、好ましくは、手で持つのに適したサイズ（たとえば、４０ｍｍ×４０ｍｍ×４０ｍｍ、又は４７ｍｍ×４７ｍｍ×４７ｍｍ）であるが、任意の適したサイズであってもよい。モジュール１００の少なくとも一面１１０（たとえば、前面）はディスプレイ１２０を備える。ディスプレイ１２０は、好ましくは、およそ２５ｍｍ×２５ｍｍサイズの３２×３２ピクセルドットマトリックス液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であるが、任意の適した種類、解像度、及びサイズであってもよい。さらに、モジュール１００は、ユーザがモジュール１００と対話できるようにする入力装置１３０を有する。
【００１４】
モジュール１００が他のモジュールと相互接続できるようにする通信装置１４０が、一面又は複数面１５０（たとえば、上面、左面、右面、及び底面）に配置される。好ましくは、通信装置１４０及びディスプレイ１２０は同じ面にないが、ディスプレイ１２０と同じ面に位置決めしてもよい。別のモジュールがモジュール１００に相互接続されているとき、通信装置１４０は、好ましくは、その別のモジュールの通信装置と物理的な接続を形成する。通信装置１４０は、好ましくは、フラットメタルコネクタ（flat metal connector）であるが、２つのモジュールを接続し、且つモジュールを相互接続された位置に保持するのを助けるオスコネクタ又はメスコネクタであってもよい。別法として、通信装置１４０は、ワイヤレス通信してもよく（たとえば、ＩＲ、ＲＦ、他の光又は音波伝送を介して）、任意の面ではなくモジュール１００の内部に配置してもよい。
【００１５】
図２に示すように、モジュール１００は相互接続することができる。好ましくは、モジュールは特定の構成でのみ接続可能である。たとえば、１つのモジュールの上面は、別のモジュールの底面にのみ接続可能であり、そのモジュールの他のいずれの面にも接続不可能であってもよい。図３Ａ及び図３Ｂに、モジュール１００が特定の構成でのみ接続可能な場合の、モジュール１００の正確な相互接続及び不正確な相互接続のそれぞれの例を示す。図３Ａでは、図示の相互接続構成のそれぞれが許される。逆に、図３Ｂでは、図示の相互接続構成のいずれも許されない。
【００１６】
別法として、モジュールを、所望であれば任意の構成で相互接続してもよい。たとえば、１つのモジュールの任意の面を別のモジュールの任意の面に接続してもよい。さらに、モジュールは、好ましくは、磁石により相互接続される場合、所定位置に固定されるが、他の任意の適した様式で固定してもよく、又は固定せず、互いに相対的に自由に動いてもよい。
【００１７】
モジュール１００が別のモジュールと相互接続されているとき、好ましくは、１つ又は複数、場合によってはすべての入力装置１３０がディセーブル又は無視されるが、入力装置１３０はアクティブのままであり、モジュール１００及び／又は他の相互接続されたモジュールに入力を提供する能力をユーザに引き続き提供してもよい。筐体１６０は、任意の適した色、装飾、又はデザインを有することができる。好ましくは、特定のモジュールの筐体１６０の外観は、注入されるプラスチックの色、塗料、又はパッド印刷を通して作成されるが、外観は他の任意の適した様式で作成してもよい。さらに、筐体１６０は、好ましくは、図１Ａに示すように実質的に不透明であるが、図１Ｂに示すように半透明、又は所望であれば透明であってもよい。
【００１８】
図４に示すように、キャラクタシミュレーションモジュール（たとえば、モジュール１００）は、プロセッサ４００、メモリユニット４１０、電源４２０、ディスプレイ４３０、１つ又は複数の入力装置４４０、及び１つ又は複数の通信装置４６０も備える。プロセッサ４００、メモリユニット４１０、ディスプレイ４３０、入力装置４４０、及び通信装置はバス４５０により接続されるが、これら構成要素は任意の適した様式で接続することができる（たとえば、各構成要素がプロセッサに直結される）。プロセッサ４００及びメモリユニット４１０は別体であるが、メモリユニット４１０は別法として、プロセッサ４００の一部として備えられてもよい。同様に、電源４２０は各構成要素に直接給電するが、電力は電源４２０から他の構成要素に任意の適した様式で供給されてもよい。さらに、電源４２０は、好ましくはバッテリであるが、普通の家庭の電力線へのＤＣ接続若しくはＡＣ接続、又は車のシガレットライタースロット、又は他の任意の適した電力源であってもよい。
【００１９】
プロセッサ４００及びメモリユニット４１０は、模擬キャラクタの制御及び記憶を行う。模擬キャラクタに関連する１つ又は複数の画像をディスプレイ４３０に表示することができる。好ましくは、ディスプレイ４３０は模擬キャラクタの世界への仮想窓である。模擬キャラクタの行動には、入力装置４４０及び／又は通信装置４６０からの信号によって影響を及ぼすことができる。
【００２０】
異なる模擬キャラクタモジュールは、見た目、行動、又は他の特徴の異なる模擬キャラクタを収めることができる。したがって、模擬キャラクタは、それぞれに関連する画像又はそれぞれのアニメ化された行動によって区別することができる。図５Ａ及び図５Ｂに示すように、模擬キャラクタは性別を有することができる。男性の一般的な形状に似せた画像５００を図５Ａのディスプレイ５１０に示し、ドレスを着て髪に蝶型リボンを付けた女性の一般的な形状に似せた画像５２０を図５Ｂのディスプレイ５３０に示す。別法として、図５Ｃのディスプレイ５５０に示す棒線人物画像５４０で表されるもの、又は図５Ｄのディスプレイ５７０に示す杖、物、棒を携帯する棒線人物画像５６０で表されるもの等の模擬キャラクタには、性別がなくてもよい。さらに、図５Ｅに示すように、模擬キャラクタは、ディスプレイ５９０に示す犬に似せた画像５８０等、動物であってもよい。
【００２１】
２つの同様に、又は同一にさえ見える模擬キャラクタは、それぞれの行動のアニメーションによって区別することができる。たとえば、或るキャラクタは跳ね回り、別のキャラクタは逆立ちして歩く。キャラクタのさらなる区別としては、ディスコダンスを踊る、車輪を回す、後方宙返りをする、とんぼ返りをする、筋肉を動かす、放屁する、ゲップする、杖を持って踊る、シルクハットを被る、帯剣する、矢を射る、発砲する、投げ縄を使う、ウィンクする、投げキスをする、サイズを変更する、飛ぶ、揺れる、顎ひげを蓄える、長髪にする、モヒカン刈りにする、口ひげを蓄える、スカートをはく、或る種の動物である、植物である、及び読書することが挙げられるがこれらに限定されない。
【００２２】
（模擬キャラクタのモジュール間での移動性）
図６Ａ〜図６Ｉに示すように、模擬キャラクタ画像６００は、或る模擬キャラクタモジュールから出て別の模擬キャラクタモジュールに入ることができる。したがって、キャラクタの仮想世界は、相互接続されたモジュールを包含するように拡張される。キャラクタシミュレーションに関連する画像６００は、相互接続された任意のモジュール間で移動することができる。通常、模擬キャラクタの特徴を識別することにより、閲覧者は、画像６００がモジュール間を移動する際に画像６００を辿ることができる。しかし、状況によっては、１つ又は複数のモジュールの表示が煩雑になり、それによって特定の模擬キャラクタの画像６００を辿る能力が妨げられ得る。
【００２３】
模擬キャラクタモジュール６０２、６０４、６０６、６０８、６１０、６１２、６１４、６１６、及び６１８は、アパートに類似した方形パターンに相互接続されるが、任意の適した構成に配置してもよい。最初、例として、キャラクタ画像６００に関連するキャラクタシミュレーションは模擬キャラクタモジュール６１０に保持され、画像は、図６Ｅにおいて模擬キャラクタモジュール６１０に表示される。画像６００は、相互接続されたモジュールのいずれにも移動することができる。模擬キャラクタが登る、ジャンプする、くぐる、瞬間移動する、又はその他の方法でモジュール６１０の天井を抜ける場合、画像６００は図６Ｂに示すようにモジュール６０４に表示される。
【００２４】
同様に、模擬キャラクタが、歩く、飛び跳ねる、走る、ジャンプする、くぐる、瞬間移動する、又はその他の方法でモジュール６１０の左壁を抜ける場合、画像６００は、図６Ｄに示すようにモジュール６０８に表示される。模擬キャラクタが代わりに右壁又は床を抜ける場合、画像は、図６Ｆのようにモジュール６１２に、又は図６Ｈのようにモジュール６１６にそれぞれ表示される。好ましくは、画像６００は、直接相互接続されている任意の２つのモジュール間を直接移動することができる。しかし、状況（たとえば、ゲームのルール又は特定のモジュール）により、画像６００が２つの直接相互接続されたモジュール間を直接移動することができない場合がある。
【００２５】
好ましくは、画像６００は、画像６００を現在表示しているモジュールに間接的にしか接続されていないモジュールには直接移動することができない。たとえば、画像６００は、モジュール６０２に直接移動することはできない。代わりに、図６Ａに示すようにモジュール６０２に到達するには、画像６００はまずモジュール６０４又は６０８のいずれかを通らなければならない。同様に、画像６００は、図６Ｃに示すようにモジュール６０６に到達するには、モジュール６０４又はモジュール６１２のいずれかから移動しなければならない。同様に、画像６００がモジュール６１６にある場合、図６Ｇ及び図６Ｉにそれぞれ示すように、モジュール６１４又はモジュール６１８に移動することができる。
【００２６】
別法として、画像６００は、モジュール６１０からモジュール６０２に、これら２つのモジュールが間接的にしか接続されていない場合であっても直接移動することができる。画像６００は、遠く離れている（たとえば、モジュールが側面、又は角さえも共有していない）間接的に接続された２つのモジュール間で直接移動することができる。たとえば、図７に示すモジュール７００の代替の構成では、画像６００はモジュール７０５からモジュール７１０に直接移動することができる。このような場合、好ましくは、画像６００がモジュール７０５を出てからモジュール７１０に現れるまでに或る時間量が経過する。好ましくは、その時間量は、通常、画像６００が、空いているスペース７１５に１つ又は複数のモジュール７００が仮に入っていた場合に空きスペース７１５を通過するのにかかる時間量におおよそ等しい。しかし、時間量は任意の長さであってもよく、又は遅れがまったくなくてもよい。さらに、画像６００がモジュール７０５からモジュール７１０に瞬間移動する場合、時間量は、画像６００が任意の他の２つのモジュール間を瞬間移動する場合にかかる時間量とほぼ同じであってもよい。
【００２７】
好ましくは、キャラクタの画像がモジュール間を移動する際、キャラクタについての情報は元のモジュールのメモリに残る。さらに、キャラクタは、元のモジュールのプロセッサにより引き続き制御される。キャラクタの画像の移動先のモジュールは、自身についての情報（たとえば、モジュールが表示している他の模擬オブジェクト、モジュールの属性又はルール等）を、キャラクタを制御しているモジュールに送信する。そのモジュールのプロセッサは、キャラクタの次のアクションを決定し、その情報を、キャラクタを表示しているモジュールに送信する。情報は、そのモジュールのディスプレイ又は表示しているモジュールのプロセッサに直接送信することができる。
【００２８】
別法として、キャラクタの画像が新しいモジュールに移動する場合、キャラクタについての情報がその新しいモジュールのメモリに送信され、新しいモジュールのプロセッサがキャラクタのアクションを制御する。好ましくは、キャラクタの情報のコピーが元のモジュールに永久的に記憶され、元のモジュールが、キャラクタを収めているモジュールから切り離された場合に、キャラクタを元のモジュールで再初期化することができる。好ましくは、キャラクタは、或るイベント（たとえば、電源障害）によりキャラクタが消滅するまで非元の（non-original）モジュールに存在し続ける。しかし、キャラクタは、キャラクタが収められていたモジュールから元のモジュールが切り離されたことを直接受けて消滅することができる。
【００２９】
別法として、元のモジュールはメモリからキャラクタを削除することができ、永久コピーを保持しなくてもよい。その結果、初期モジュールがキャラクタから離れる場合、キャラクタを元のモジュールで再初期化することはできない。
【００３０】
（向きセンサ）
図８Ａ〜図８Ｄに示すように、キャラクタシミュレーションモジュール８００には、必ずしもではないが好ましくは、向きセンサ８０５が備えられる。向きセンサ８００は、電気コネクタ８１０、８１５、８２０、８２５、８３０、８３５、８４０、及び８４５並びに可動導電部材８５０を備える。８がコネクタの好ましい数であるが、２以上の任意の適した数のコネクタが存在することができる。キャラクタシミュレーションモジュール８００が図８Ａに示すように静止している場合、重力により導電部材８５０は電気コネクタ８３０及び８３５に接触し、この２つのコネクタ間で信号を渡せるようになる。こうして、向きセンサ８０５はその向きを検出する。
【００３１】
モジュール８００及び向きセンサ８０５が反時計回りに９０度回転する場合、図８Ｂに示すように、重力により導電部材８５０は電気コネクタ８４０及び８４５に接触し、この２つのコネクタの間で信号を渡せるようになる。同様に、モジュール８００及び向きセンサ８０５がもう一度反時計回りに９０度回転する場合、図８Ｃに示すように、導電部材８５０は再び重力により移動し、ここでは電気コネクタ８１０及び８１５に接触し、この２つのコネクタ間で信号を渡せるようになる。もう一度反時計回りに９０度回転させると、モジュール８００及び向きセンサ８０５は図８Ｄに示す位置になる。導電部材８５０は電気コネクタ８２０及び８２５に接触し、この２つのコネクタ間で信号を渡せるようになる。
【００３２】
導電部材８５０は、好ましくは、金属盤又は金属球であるが、任意の適した材料（たとえば、水銀等の導電性液体）を使用することができる。さらに、導電部材８５０は、好ましくは、一度に最大で２つの電気コネクタにのみ接触する。別法として、導電部材８５０は、一度に３つ以上の電気コネクタに接触し、ひいては電気的に結合することができる。
【００３３】
向きセンサ８０５は、模擬キャラクタが、モジュール８００の向きの変化、又は変化のないことに反応できるようにする。たとえば、モジュール８００が左に傾けられた場合、左に転び、その後再び立ち上がる模擬キャラクタを示すアニメーションが表示される。同様に、モジュール８００が右に傾けられた場合、ディスプレイの左側に密着して右にスリップしないようにする模擬キャラクタを示すアニメーションが表示される。さらに、モジュール８００の向きの一連の変化により異なるアニメーションをトリガすることができる。たとえば、モジュールを３６０度回転させると、ふらついている模擬キャラクタのアニメーションが表示される。８つの電気コネクタを有する向きセンサ８０５は、異なる向きのカテゴリ、すなわち、図示したものと略同様の４つ及び図示の向きの任意のものを４５度回転させることで達する向きと略同様のさらに４つの向きを区別することが可能であることができることに留意すべきである。他の向きセンサは、向きを異なる分解能に分解することができる。
【００３４】
アニメーションのトリガに加えて、又はこれに代えて、向き変化又は一連の向き変化により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、１つ又は複数の入力装置のディセーブル、１つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行うことができる。さらに、１つ又は複数の向き変化が続くことでトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び／又は他の任意の適した条件に応じて可変である。異なるキャラクタが同一条件に対して別様に反応することができることに留意すべきである。
【００３５】
（音センサ）
好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、モジュールの環境からの音声入力をプロセッサに提供する音センサを有するが、音センサはモジュールにとって必ずしも必要なものではない。音センサは、模擬キャラクタがノイズに対して反応できるようにする。たとえば、音楽が流れている（たとえば、ラジオ、ステレオシステム、コンピュータ、楽器、テーブルを指で叩くこと等から）場合、キャラクタは、好ましくは音楽と同期して、踊り始める。しかし、キャラクタは音楽と同期せずに踊ってもよい。
【００３６】
キャラクタを踊らせることに加えて、又はこれに代えて、音声入力（たとえば、発せられた言葉、叩く音、ホイッスル、トーン等）により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、１つ又は複数の入力装置のディセーブル、１つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行うことができる。さらに、音声入力によりトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び／又は他の任意の適した条件に応じて可変である。異なるキャラクタが同一条件に対して別様に反応することができることに留意すべきである。
【００３７】
図９に、音センサを有する模擬キャラクタモジュールを操作するプロセスを示す。ステップ９００において、音センサが音を検出するか否かが判断される。音センサが音を検出しない場合、プロセスはステップ９００に戻る。音センサが音を検出する場合、ステップ９１０において、音に模擬キャラクタモジュールアクションが関連付けられているか否かを判断する。模擬キャラクタモジュールアクションとしては、キャラクタに或る行動をとらせること、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、１つ又は複数の入力装置のディセーブル、１つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応が挙げられるがこれらに限定されない。音に模擬キャラクタモジュールアクションが関連付けられていない場合、プロセスはステップ９００に戻る。音に模擬キャラクタモジュールアクションが関連付けられている場合、ステップ９３０において、そのアクションが実行され、プロセスはステップ９００に戻る。
【００３８】
好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、ピエゾブザー又はスピーカ等の音発生装置を有するが、他の任意の適した音発生装置、任意の適した振動装置を有してもよく、又は音発生機能を有さなくてもよい。好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、別の模擬キャラクタモジュールが発生する１つ又は複数の音を検出してそれに反応することができる。
【００３９】
（光センサ）
同様に、模擬キャラクタモジュールは、好ましくは、ＬＥＤ、閃光電球、又はレーザ等の発光装置を有するが、他の任意の適した発光装置を有してもよく、又は発光機能を有さなくてもよい。模擬キャラクタモジュールは、好ましくは、別の模擬キャラクタモジュールが発した光を検出してそれに反応することができる。
【００４０】
好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、モジュールの環境からの視覚入力をプロセッサに提供する光センサを有するが、光センサはモジュールにとって必ずしも必要なものではない。好ましくは、光センサは、モジュールの環境の光度及び／又は明度を検出するが、光センサはより複雑（たとえば、ビデオカメラ）であってもよく、又は他の任意の適した光検出入力装置であってもよい。光センサは、模擬キャラクタが環境からの視覚入力に反応できるようにする。たとえば、光が明るい（たとえば、日中又は室内灯が点いている）場合、キャラクタはアクティブになり、光が暗い、又はない（たとえば、夜間又は室内灯が点いていない）場合、キャラクタは眠る。キャラクタは、光センサにより提供される入力を受けて他の任意の適した行動を行うことができることに留意すべきである。さらに、異なるキャラクタは同一条件に対して別様に反応することができる。
【００４１】
さらに、光センサからの入力により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、１つ又は複数の入力装置のディセーブル、１つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行わせることができる。また、光センサからの入力によりトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び／又は他の任意の適した条件に応じて可変である。
【００４２】
図１０に、光度に反応するキャラクタをシミュレーションするプロセスを示す。ステップ１０００において、光センサが、模擬キャラクタモジュールの周囲の環境からの光度を検出する。ステップ１０１０において、光度に模擬キャラクタの行動が関連付けられているか否かが判断される。模擬キャラクタの行動としては、眠る、遊ぶ、祈る、踊る、食べる、歌う、働く、交配する、入浴する、シャワーを浴びる、毛繕いする、着衣する、たじろぐ、キャラクタの目を塞ぐ、顔の表情を変える、又は他の任意の適した反応が挙げられるがこれらに限定されない。光度に模擬キャラクタの行動が関連付けられていない場合、プロセスはステップ１０００に戻る。光度に模擬キャラクタの行動が関連付けられている場合、ステップ１０２０においてその行動が実行され、プロセスはステップ１０００に戻る。
【００４３】
好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、光度の変化速度及び／又は変化頻度にも反応することができる。たとえば、光度が急速に上昇する（たとえば、モジュールのある暗い部屋で照明が点けられる）場合、モジュールは、模擬キャラクタに目を擦らせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。同様に、光度が急速に下降する場合、モジュールは、模擬キャラクタに盲目的にあちこちよろめかせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。光度が不規則に変動する（たとえば、唯一の光源が雷の光である）場合、モジュールは、模擬世界に模擬の雨を降らせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。同様に、光度が規則正しく変動する（たとえば、光源が閃光である）場合、モジュールは、模擬キャラクタに踊らせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。
【００４４】
光センサからの入力を、好ましくは、他の入力センサと共に使用して、より複雑なモジュール及び／又は模擬キャラクタの反応を生成することができるが、所望であれば光センサを単独で使用して、任意の適したモジュール及び／又は模擬キャラクタの反応を生成してもよい。たとえば、モジュールの時間装置が夜間を示すときに光度が急激に上昇する場合、モジュールは、模擬キャラクタに模擬の日よけを下ろさせる、又はディスプレイ上の模擬のブラインドを閉めさせる、又は他の任意の適した反応を実行させることができる。同様に、所望であれば、他の入力装置も単独で、又は共に使用して、任意の適したモジュール及び／又は模擬キャラクタの反応を生成することができる。
【００４５】
（時間装置）
好ましくは、模擬キャラクタモジュールは、時系列情報をプロセッサに提供する時間装置又は時計を有するが、時間装置はモジュールにとって必ずしも必要なものではない。好ましくは、時間装置は、時刻及び／又は日付を設定して常に把握することができる標準の時計であるが、より複雑（たとえば、原子時計からの信号によって設定される時計）であってもよく、又は他の任意の適した時間装置であってもよい。光センサは、模擬キャラクタが日時及び／又は時節に反応できるようにする。たとえば、夜間にキャラクタは社交的にアクティブになり、日中は仕事に行く。同様に、７月４日には、キャラクタは花火を打ち上げることができ、又は大晦日には、キャラクタは頭にランプの笠を被って一晩中踊ることができる。キャラクタは、日時及び／又は時節を受けて任意の適した行動をとることができることに留意すべきである。さらに、異なるキャラクタは、同一条件に対して別様に反応することができる。
【００４６】
さらに、時間装置からの入力により、ゲームの起動、模擬世界の属性の変更、１つ又は複数の入力装置のディセーブル、１つ又は複数の入力装置からの入力の無視、モジュールディスプレイのオフ、又は他の任意の適した反応の開始を行わせることができる。また、時間装置からの入力によりトリガされる反応は、モジュールの状態、模擬世界、相互接続されているモジュール数、相互接続されているモジュールの構成、及び／又は他の任意の適した条件に応じて可変である。
【００４７】
図１１に、時刻又は日付に応じて別様に行動する（反応する）キャラクタをシミュレーションするプロセスを示す。ステップ１１００において、時間装置が時系列情報をプロセッサに提供する。ステップ１１１０において、時刻又は日付に模擬キャラクタの行動が関連付けられているか否かが判断される。模擬キャラクタの行動としては、眠る、遊ぶ、祈る、踊る、食べる、歌う、働く、交配する、入浴する、シャワーを浴びる、毛繕いする、着衣する、歌う、飲む、花火を打ち上げる、旗を振る、帽子としてランプの笠を被る、コスチュームを着る、断食する、宗教儀式に参加する、結婚する、楽器及び／又は曲を演奏する（たとえば、コツコツたたく）、プレゼントする、行進する、グリルで焼く、又は他の任意の適した反応が挙げられるがこれらに限定されない。時刻にも、また日付にも模擬キャラクタの行動が関連付けられていない場合、プロセスはステップ１１００に戻る。時刻又は日付に模擬キャラクタの行動が関連付けられている場合、ステップ１１２０において、行動が実行され、プロセスはステップ１１００に戻る。
【００４８】
（模擬キャラクタの対話）
好ましくは、相互接続された異なるモジュールからの２つ以上の模擬キャラクタは対話することができる。たとえば、２つのキャラクタは、ゲームに参加する、踊る、戦う、競争する、情報を交換する、コンペに参加する、仮想物品又は仮想サービスを交換する、友達になる、デートする、互いにプレゼントする、子供を産む、又は他の任意の適した対話を行うことができる。対話のタイプは、好ましくは、模擬キャラクタの特徴、モジュールの構成、１つ又は複数のモジュールの特徴、及び／又は環境入力による影響を受けるが、対話のタイプは任意の適した様式で決定してもよい。
【００４９】
好ましくは、ユーザは、入力をモジュールに提供することにより対話を制御する、又は対話に影響を及ぼすことができる。ユーザは、１つ又は複数のボタンを使用して、音を出して、光を放って、モジュールの向きを変えて、モジュールを追加又は取り外して、又は入力をモジュールに提供する他の任意の適した手段で入力を提供することができる。しかし、ユーザは対話に影響を及ぼす、又は対話を制御することができなくてもよい。
【００５０】
ゲーム対話は、任意の適したタイプのゲームであってもよい。たとえば、２台以上の模擬キャラクタモジュールが接続される場合、模擬キャラクタはゲーム（たとえば、チェッカー、チェス、競争、カードゲーム、格闘ゲーム、又は他の任意の適したゲーム）の中で対戦して遊ぶことができる。別法として、キャラクタは、１人又は複数のユーザがするゲーム内の構成要素であってもよい。
【００５１】
たとえば、ユーザは、２つのモジュールを直接又は間接的に接続することができ、これらモジュールの模擬キャラクタが対戦することができる。好ましくは、負けたキャラクタは勝ったキャラクタのモジュール又は同じプレーヤが所有する他の或るモジュールに移されるが、負けたキャラクタを単にモジュールから削除し、勝ったプレーヤに対して別の様式で報酬を与えてもよく（たとえば、勝ったキャラクタの競争価値を高めることで）、又は他の任意の適したアクションのセットを実行してもよい。敗者のモジュールは、好ましくは、模擬キャラクタを再初期化することができるが、模擬キャラクタを再初期化することができなくてもよい。このようなモジュールは、別の模擬キャラクタが移されるまで空の状態のままであり得る。キャラクタ同士の対戦結果は、決定論的であってもよいが、好ましくは、結果に対してランダム又は疑似ランダムな要素がある。このようなゲームの目的は、模擬キャラクタの価値あるコレクションを集めることであり得る。
【００５２】
別のゲームでは、各プレーヤが２つ以上の模擬キャラクタをゲームの中の構成要素として有することができる。たとえば、モジュールを使用して、ファンタジー又は他のテーマに基づいたカードゲーム（たとえば、Ｍａｇｉｃ ｔｈｅ Ｇａｔｈｅｒｉｎｇ、Ｉｌｌｕｍｉｎａｔｉ等）と同様のゲームをすることができる。好ましくは、プレーヤは順番に１つ又は複数のモジュールを、相互接続されたグループに追加する。ゲームプレイは、好ましくは、追加されたモジュール内のキャラクタ、モジュールが追加されたロケーション、乱数又は疑似乱数発生器、プレーヤからの入力（たとえば、ボタン又は他のセンサを介して）、及び／又は環境（たとえば、向き、音、光等）からの入力による影響を受ける。しかし、ゲームプレイは任意の適した様式で行ってもよい。
【００５３】
図１２に、本考案の一実施形態による、模擬キャラクタがゲームの構成要素であるゲームをするプロセスを示す。ゲームは、図示のように好ましくは２人プレーヤゲームであるが、所望であれば３人以上のプレーヤを有してもよい。ステップ１２００において、プレーヤＡの模擬キャラクタモジュールが、プレーヤＢの模擬キャラクタモジュールに接続される。これらモジュールは、接続によりゲームプレイが開始されるように構成される。好ましくは、他のモジュールはプレーヤＡのモジュールにも、またプレーヤＢのモジュールにも、両者が接続されているときに接続されないが、ゲームプレイは、１つ又は複数の他のモジュールがプレーヤＡ又はプレーヤＢのモジュールの一方又は両方に、これらモジュールが接続されているときに接続されるように行ってもよい。
【００５４】
好ましくは、ゲームは、プレーヤがアクションをとることができる順番を含むが、ラウンドプレイ、同時プレイ、及び／又はゲームプレイを進める他の任意の適したシステムを含んでよい。ステップ１２０５において、プレーヤＡの順番であるか否かが判断される。プレーヤＡの順番である場合、ステップ１２１０において、プレーヤＡは別のモジュールを相互接続されたモジュールグループに接続することができる。ステップ１２１５において、プレーヤＡの１つ又は複数の模擬キャラクタが行動することができる。模擬キャラクタのアクションは、プレーヤＡが指示することができる（たとえば、１つ又は複数のモジュールの入力装置を通して入力される指示を通して）が、相互接続されているモジュールの構成、ランダムイベント又は疑似ランダムイベント、又は他の任意の適した様式で決定することができる。アクションとしては、プレーヤＢの模擬キャラクタ、ディフェンス、又はゲームポイントを攻撃する、プレーヤＡのディフェンスを構築する、操縦する、待つ、魔法をかける、又は他の任意の適したアクションを含むことができる。好ましくは、いくつかのアクションにより、模擬キャラクタにモジュール間を移動させ、他のキャラクタと対話させる（たとえば、戦う、又は攻撃する）ことができる。
【００５５】
ステップ１２２０において、ゲーム終了イベントが発生したか否かが判断される。ゲーム終了状況が発生している場合、ステップ１２２５において、ゲームは終了する。発生していない場合、プロセスはステップ１２０５に戻る。
【００５６】
ステップ１２０５において、プレーヤＡの順番ではないと判断される場合、ステップ１２３０において、プレーヤＢの順番であるか否かが判断される。プレーヤＢの順番ではない場合、プロセスはステップ１２０５に戻る。プレーヤＢの順番である場合、ステップ１２３５において、プレーヤＢは別のモジュールを相互接続されたモジュールグループに接続することができる。ステップ１２４０において、プレーヤＢの１つ又は複数の模擬キャラクタが行動することができ、プロセスはステップ１２２０に続く。好ましくは、モジュールが相互接続されたモジュールグループに接続されると、そのモジュールはゲームプレイが終了するまで取り外されないが、所望であれば、モジュールをゲームプレイ中の任意の適したときに取り外してもよい。
【００５７】
ゲームはシミュレーションであることもできる。ユーザは、２つ以上のモジュールを接続し、相互接続されたアリの飼育箱又はハムスターの住処を見るのと同様に、模擬世界での模擬キャラクタのアクション及び対話を単に観察するだけであってもよい。モジュールを追加して、新たなキャラクタを世界の中に導入し、且つ／又は新たな対話オプションを提供することができる。たとえば、１つのモジュールは、模擬世界の中のキャラクタを踊らせることができ、別のモジュールはキャラクタをコピーできるようにし、他のモジュールはキャラクタに他の適した対話を行わせる能力を与えることができる。
【００５８】
（模擬キャラクタの生成）
好ましくは、ユーザは、キャラクタが作成又は生成されたときに提示されるキャラクタ属性に影響を及ぼす、又は制御することができるが、キャラクタ生成時に提示されるキャラクタ属性は別法として、ユーザが影響を及ぼすことができない。キャラクタ生成時に提示される属性は、キャラクタが模擬環境内でどのように見えるか、コミュニケーションするか、又は行動するかを含むことができる。さらに、キャラクタは、好ましくは、通常は棒の形で表示されるが、模擬環境外の世界とコミュニケーションしたい場合には、頭部を全画面表示する。その結果、顔の特徴、表情、又は動きをより詳細に表示することができる。このような顔の特徴、表情、及び動きは、ユーザがキャラクタ生成時に影響を及ぼす、又は制御することができる属性であることができる。またさらに、模擬キャラクタはテキストを介して現実世界（たとえば、ユーザ）とコミュニケーションすることができる。テキストは、好ましくは、キャラクタが頭部を全画面表示したときに漫画の吹き出し内に表示されるが、任意の適した様式で任意の適したときに提示してもよい。
【００５９】
好ましくは、ユーザが１つ又は複数のキャラクタ属性（たとえば、外観、気質、言語、方言、教育水準等）に影響を及ぼしたことを受けて生成されるキャラクタは、他のユーザのモジュールに移動することができる。次いで、キャラクタはホストモジュール内で共生し、ホストモジュールのキャラクタと対話する。好ましくは、モジュールは、ユーザが自分の作成物を１つのモジュールに保持し、１つ又は複数のコピーを他のモジュールに移動させることができる「クローン」機能を含む。好ましくは、キャラクタの記憶に必要なメモリ量は、モジュールの利用可能なメモリ総量と比べて比較的小さい。そのため、多くの模擬キャラクタが同じモジュール内で共存することができる。
【００６０】
好ましくは、模擬キャラクタ属性生成器により、キャラクタ生成及び記憶に関してシステムｕＣの揮発性メモリ資源を効率的に利用することができる。属性は、好ましくは、警察の「フォトフィット」システムと同様に、要素で形成され、要素が組み立てられてキャラクタプロファイルになる。キャラクタプロファイルは、ランダム入力及び／又はユーザ入力に従って生成することができる。別法として、キャラクタプロファイルはデフォルトプロファイルであってもよい。
【００６１】
好ましくは、１つ又は複数の属性は、ｕＣ  ＲＯＭ内のメモリアドレス指定されたピクセルパターンとして表されるが、属性は任意の適した様式で、且つ任意の適した装置において表されてもよい。さらに、キャラクタは、好ましくは、スプライトとして扱われ、単純な内部コードコマンドでキャラクタを画面のあちこちに移動させることができるが、任意のタイプのグラフィカル表現として表示してもよく、また任意の適した様式で操作してもよい。
【００６２】
好ましくは、ファームウェアが、いくつかの対話ルーチンライブラリが利用可能な「仮想世界」生成エンジンを形成するが、生成エンジンはハードウェアであっても、又はソフトウェアであってもよく、所望であればライブラリを含む必要はない。好ましくは、特定のキャラクタの属性（たとえば、キャラクタの性格／行動の重み又は値）によりこれらルーチンはさらに変更され、それによってプレイパターンの変更が提供される。
【００６３】
生成されたキャラクタは、システムのレジスタ／ＲＡＭ、又は好ましくは、長時間の電源遮断に耐えることができるフラッシュメモリに記憶することができるが、任意の適した記憶装置に記憶してもよい。
【００６４】
キャラクタ属性は、任意の適した変数又は固定サイズであってもよい。一例として、各属性は８ビット要素（１バイト）であることができる。このような属性を使用する場合、例示的な一意のキャラクタは、５バイトを使用して記憶することができるが、一意のキャラクタは、属性のサイズ及び数に応じてより多数又は少数のバイトを使用して記憶することができることを理解すべきである。例示的なキャラクタのバイト１は、髪形／被り物（たとえば、帽子）情報を表す。バイト２は顔の情報を表す。バイト３は、胴体の情報を表す。バイト４は、腕及び脚のタイプの情報を表し、下位４ビットが腕のタイプを表し、上位４ビットが脚のタイプを表す。バイト５の下位４ビットは、キャラクタの語彙、方言、及び／又は言語能力を表す。バイト５の上位４ビットは、キャラクタの性格／行動情報を表す。
【００６５】
好ましくは、地域は、それぞれに固有の地理的属性バリエーションのためにバイトのうちの特定の部分を使用することができる。たとえば、顔情報バイトのうちのビット００ｈ〜６４ｈが、アメリカ人／イギリス人の特徴を有する顔の特徴を表すことができる。同様に、ビット６５ｈ〜Ｃ８ｈはアジア人特徴を有する顔の特徴を表すことができる。その結果、アメリカ人／イギリス人ユーザ（又は主にアメリカ人／イギリス人地域にいるユーザ）に配布されるモジュールは、好ましくは、東洋人のキャラクタを生成することはできないが、モジュールは、所望であれば、任意のタイプのキャラクタを任意の適した領域で構成できるように構成してもよい。好ましくは、他の領域からのキャラクタをなお、すべてのモジュールで見る、記憶する、且つやりとりすることができるが、キャラクタ生成機能のみに対しては他の領域に固有のライブラリ属性へのアクセスが与えられない。その結果、或る領域で生成することができないキャラクタの価値が高まり、且つ／又はその領域内で後にレア物として人気が高まり、キャラクタを得ることが難しくなり得る。
【００６６】
本明細書において説明した目下好ましい実施形態への各種変更及び変形が当業者に明らかになることを理解すべきである。このような変更及び変形は、本考案の精神及び範囲から逸脱することなく、また意図する利点を損なうことなく行うことが可能である。したがって、このような変更及び変形は添付の特許請求の範囲に包含されるものであることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１Ａ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュールを示す図である。
【図１Ｂ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュールを示す図である。
【図２】本考案の一実施形態による相互接続された３台の模擬キャラクタモジュールを示す図である。
【図３Ａ】本考案の一実施形態による、正確に接続されている、特定の構成でのみ接続可能な模擬キャラクタモジュールの集まりを示す図である。
【図３Ｂ】本考案の一実施形態による、不正確に接続されている、特定の構成でのみ接続可能な模擬キャラクタモジュールの集まりを示す図である。
【図４】図１の模擬キャラクタモジュールの電子構成の概略ブロック図である。
【図５Ａ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。
【図５Ｂ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。
【図５Ｃ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。
【図５Ｄ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。
【図５Ｅ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタの画像を示す図である。
【図６Ａ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｂ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｃ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｄ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｅ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｆ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｇ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｈ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図６Ｉ】本考案の一実施形態によるモジュール間を移動する際の模擬キャラクタを示す図である。
【図７】本考案の一実施形態によるモジュールを相互接続する際に可能な構成を示す図である。
【図８Ａ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。
【図８Ｂ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。
【図８Ｃ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。
【図８Ｄ】本考案の一実施形態による模擬キャラクタモジュール及び向きセンサを異なる向きで示す図である。
【図９】本考案の一実施形態による、音センサを有する模擬キャラクタモジュールを操作するプロセスのフローチャートである。
【図１０】本考案の一実施形態による、光度に反応するキャラクタをシミュレーションするプロセスのフローチャートである。
【図１１】本考案の一実施形態による、時刻及び日付に応じて別様に行動する（反応する）キャラクタをシミュレーションするプロセスのフローチャートである。
【図１２】本考案の一実施形態による、模擬キャラクタがゲームの構成要素であるゲームをするプロセスのフローチャートである。
【符号の説明】
【００６８】
１００  モジュール
１２０  ディスプレイ
１３０  入力装置
１４０  通信装置
４００  プロセッサ
４１０  メモリユニット
４２０  電源
４３０  ディスプレイ
４４０  入力装置
４５０  バス
４６０  通信装置
【図３Ａ】
0003119714.tif 000003
【図３Ｂ】
0003119714.tif 000004
【図４】
0003119714.tif 000005
【図５Ａ】
0003119714.tif 000006
【図５Ｂ】
0003119714.tif 000007
【図５Ｃ】
0003119714.tif 000008
【図５Ｅ】
0003119714.tif 000009
【図６Ａ】
0003119714.tif 000010
【図６Ｂ】
0003119714.tif 000011
【図６Ｃ】
0003119714.tif 000012
【図６Ｄ】
0003119714.tif 000013
【図６Ｅ】
0003119714.tif 000014
【図６Ｆ】
0003119714.tif 000015
【図６Ｇ】
0003119714.tif 000016
【図６Ｈ】
0003119714.tif 000017
【図６Ｉ】
0003119714.tif 000018
【図７】
0003119714.tif 000019
【図８Ａ】
0003119714.tif 000020
【図８Ｂ】
0003119714.tif 000021
【図８Ｃ】
0003119714.tif 000022
【図８Ｄ】
0003119714.tif 000023
【図９】
0003119714.tif 000024
【図１０】
0003119714.tif 000025
【図１１】
0003119714.tif 000026
【図１２】
0003119714.tif 000027
【図１Ａ】
0003119714.tif 000028
【図１Ｂ】
0003119714.tif 000029
【図２】
0003119714.tif 000030
【図５Ｄ】
0003119714.tif 000031