【手続補正書】
【提出日】平成18年8月25日(2006.8.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】記録媒体，ゲーム装置及びゲーム音楽制御方法
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】  ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から1ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、
前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２】  ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、
記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、
前記カウンタの値が前記移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項３】  前記音楽データはハ長調に基調されたＭＩＤＩデータであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項４】  前記所定小節数は１小節又は１／２小節であることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項５】  ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から1ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、
前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】  ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、
記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段と、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、
前記カウンタの値が前記移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】  ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するステップと、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、
前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、
前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、
前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするステップと、
前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置のゲーム音楽制御方法。
【請求項８】  ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するステップと、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、
前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、
前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、記憶メモリ上のカウンタの値を増加すると共に前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、
前記カウンタの値が前記移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するステップと、
前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、前記カウンタの値を初期化すると共に前記音楽データによる当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置のゲーム音楽制御方法。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、記録媒体，ゲーム装置及びゲーム音楽制御方法に係り、特に、一般的なパーソナルコンピュータ，家庭用ゲーム装置，携帯用ゲーム装置（携帯電話等も含む），又は業務用ゲーム装置等（以下、総称して「ゲーム装置」という）を用いて、プレイヤによるプレイアクションの成否によりＢＧＭの移調再生区間を変化させるゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体，該ゲーム音楽を制御するゲーム装置及び該ゲーム装置のゲーム音楽制御方法に関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
そこで本発明は、プレイヤによるプレイアクションの成否によりＢＧＭの移調再生区間を変化させるゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体，該ゲーム音楽を制御するゲーム装置及び該ゲーム装置のゲーム音楽制御方法を提供することを課題とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１態様は、ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、前記音楽データに含まれるテンポ情報から1ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段、として機能させる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明の第２態様は、ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、前記カウンタの値が前記移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段、として機能させる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
ここで上記第１又は第２の態様でいうところの音楽データとはＭＩＤＩデータであって、ハ長調に基調されたデータであっても良い。このＭＩＤＩデータは、予め移調されることを前提として作成されたものであって、データ処理において基準として考えやすく且つデータ作成が容易なＣメジャー（ハ長調）のキーで作成されている。尚、ＭＩＤＩデータの基調となる調は、データ処理が矛盾無く行われることを条件として何調であっても実現可能である。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、上記第１又は第２の態様でいう所定小節数とは１小節又は１／２小節であっても良い。ここで所定小節数が１小節の場合、１ブロックは１小節となり、所定時間とは１小節に相当する時間となる。即ち、曲の再生が１小節経過する度に、コード情報列から現在の曲再生位置に対応する和音情報を取得するというものである。通常、曲のコードチェンジは小節の切れ目や１／２小節若しくは１／４小節単位で行われるからである。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
本発明の第３の態様は、ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、前記音楽データに含まれるテンポ情報から1ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明の第４の態様は、ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段と、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、前記カウンタの値が前記移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明の第５の態様は、ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するステップと、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするステップと、前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、を含むことを特徴とする。
本発明の第６の態様は、ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するステップと、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、記憶メモリ上のカウンタの値を増加すると共に前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、前記カウンタの値が前記移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するステップと、前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、前記カウンタの値を初期化すると共に前記音楽データによる当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、を含むことを特徴とする。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
【発明の実施の形態】
発明の理解を容易にするために、まずは本実施形態でいう用語の説明をする。
（１）移調：ある調でのメロディやコード（和音）を、相対的な音程関係をそのままにして、他の調に移すこと。尚、本実施形態では移調をコードチェンジと同一として扱う。
（２）Ｃメジャースケール：鍵盤上のドから白鍵のみをたどってできる音階をいう。「ハ長調で基調された曲」とは、ドから始まり白鍵のみを使ってできる曲である。
（３）和音：２音以上の音を積み重ね、またはその響きをコード（和音）という。通常は３音構成をコードの最小単位としているが、本実施形態では基本的に４音構成として処理される。コードを構成する基準となる音を根音（ルート又はコードルート）と呼び、それ以外の音を構成音と呼ぶ。尚、本実施形態で構成音というときは、根音も含むとする。そして、構成音によって分けられるコードの種類を（コードタイプ）という。例えばＣメジャーであれば、Ｃがルートで、メジャーがコードタイプということである。また、Ｃメジャーの構成音はド、ミ、ソであり、ドとミの間に４半音の高低差があるのに対して、Ｃマイナーの構成音はド、ミｂ、ソであり、ドとミｂの間に３半音の高低差があるという違いがある。一般的にメジャーの場合は明るく、マイナーの場合は暗い表現となる。他にも種々のコードタイプがあり、これらはルートからの一定の規則性を持って構成される。
（４）ＭＩＤＩ：Musical Instrument Digital Interfaceの略で、電子楽器を外部から制御するための標準インターフェース。音の高さや強さなどのデータはすべて８ビットのディジタル信号で表されている。音符の発音命令をノートオンと呼び、データ構造は１６進数表記３バイトの「９ｎ  ｘｘ  ｙｙ」で表せる。ここでｎは演奏パートを意味するＭＩＤＩチャンネル、ｘｘを鍵盤上の鍵（即ち音符）の番号を意味するノートナンバー、ｙｙは音の強さを表すベロシティである。他にも音色番号の変更命令として、１６進数表記２バイトのプログラム・チェンジ「Ｃｎ  ｚｚ」（ｚｚは音色番号）等がある。各命令の１バイト目をステータスバイトと呼び、最上位ビットが１となっている。２バイト目（３バイト目がある命令もある）をデータバイトと呼び、最上位ビットを０とした７ビットで表現される。ＭＩＤＩデータとは、即ち予め用意された複数の音色データを、何時どのように呼び出して発音するかを制御するためのプログラムである。ノートオン情報のノートナンバーを変更することで、鍵、つまり発音する音符（即ち音の高さ）を変更できる。また、ＭＩＤＩデータは一般的にＳＭＦ（Standard MIDI File）として記録されていて、この中には曲のテンポ情報や後述する分解能等が含まれている。そして、ＭＩＤＩデータを再生する音楽ソフトの一般的な内部処理は、予め種々の楽器の音色を波形データとして用意しておき（これらをまとめて音源という）、ＳＭＦ上のＭＩＤＩデータを順次読みながら、その波形データを如何なる高さで、如何なる長さで、如何なる音量で、且つ何時のタイミングで発音するかを１命令ごとに処理することにより、連続した音楽の再生が可能となるものである。尚、本実施形態では、音楽データのデータ形式についてＭＩＤＩを例に説明しているが、１命令ずつ音階情報を変更できる形式の音楽プログラムデータであれば、問題なく本発明を実現できる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
以上が本発明の実施形態の構成であり、本発明の第２態様，第４態様又は第６態様に相当する。ここで第２態様でいうコンピュータ読取可能な記録媒体とは、上記の発明の実施形態等で構成されるゲームプログラムを記録した可読記録媒体であり、本発明の実施形態では図１のとおりＣＤ−ＲＯＭを例示している。しかしながら、ハードディスク，ＲＯＭカートリッジ，大容量のＦＤ，ＭＯ，ＤＶＤ等であっても、これらの媒体読取部２２を備えていれば本発明を実現できることはいうまでもない。そして、例えば、プレイヤがインターネット等を介して、自己のパーソナルコンピュータに接続されたハードディスクに該制御方法を利用したゲームをダウンロードし、単独で、または該ゲームがネットワーク対応の通信ゲームであれば遠隔地に居る他のプレイヤと共に該ゲームを楽しめる実施形態も考えられるが、ここでいうハードディスクも本発明でいう可読記録媒体に含まれる。更に、ネットワーク対応の通信ゲームの場合、該ゲームプログラム本体又はその一部が自己のハードディスクでなく他人のハードディスクに存在するような形態も考えられるが、この場合の１又は複数のハードディスクも本発明を構成する部分において、これらをまとめて本発明での可読記録媒体に含まれるというのは言うまでもない。即ち、本発明でいう可読記録媒体とは、コンピュータが読み取り可能であって、記憶部であるＲＡＭにロード可能なプログラム及びデータを記録した全ての媒体である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４４】
更に、ゲームプログラムおよびデータが記憶されている記憶部をそのままＲＯＭに置き換えて記録し、そのＲＯＭをＣＰＵと内部バスで接続させた実施形態や、あるいはそのＲＯＭをＣＰＵと共に一体形成して全体をＣＰＵとする実施形態が考えられる。この場合は専用ゲーム装置となりえるので図１中の記録媒体１は必要なくなる場合がある。また、ゲーム音楽処理ルーチンの各ステップで行う処理をソフトウェアでなく部品やカスタムチップ等の別個のハードウェアとして構成した実施形態も考えられる。この場合も同様に専用ゲーム装置となり得るので図１中の記録媒体１は必要なくなる場合がある。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４７】
更に、本実施形態においては、プレイヤのプレイアクション（即ち、技）の成功により移調ブロック数が増加し、曲の開始から１小節単位で移調再生区間が増加していくようにしたが、例えばプレイアクションの種別（回転やひねり等）を小節番号に対応させた実施形態も考えられる。例えば、図１１（ｃ）に示すように（図６と同一の曲、同一のコード情報列で考える）小節数分のフラグを小節フラグ列（移調再生フラグ列）としてＲＡＭに用意しておき、一番左のフラグを第１小節に対応させ、右に第２，第３小節…と対応させ、各フラグには異なるプレイアクションを対応させておく。例えばプレイアクション名の「ＳＰＩＮ」が成功した場合は、図４のステップ１３０で移調ブロック数の増加ではなく、小節フラグ列の一番左のフラグを１（オン）とする。図１１（ｃ）の例では、「ＳＰＩＮ」と「ＧＲＡＢ」が１となっているので、第１小節及び第３小節が移調することとなる。図４に示すステップ１２２で、カウンタ値の判定ではなく、現在の再生中の小節に対応する該フラグが１の場合は、ステップ１２６で発音直前のノートオンの音階情報を変更して移調するという処理となる。このようにすれば、曲の途中からの部分的変化を表現でき、小節単位で穴埋めの如く曲を完成させていくといった楽しみ方を味わうことができる。尚、この場合移調ブロック数やカウンタは必要なくなる。そしてこの場合の実施形態の構成は、本発明の第１態様，第３態様又は第５態様に相当する。ここで第１態様でいう記録媒体とは第２態様でいうものと同様である。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】符号の説明
【補正方法】変更
【補正の内容】
【符号の説明】
１  記録媒体
２  ゲーム装置本体
３  入力装置（入力部）
４  テレビモニタ
５  スピーカー
６  外部記憶メモリ
２０  ＣＰＵブロック（データ記憶手段，時間算出手段，音楽再生手段，経過時間取得手段，カウンタ手段，和音情報取得手段，移調再生手段，ブロック増加手段，フラグ列変更手段）