(57)【要約】【課題】音声によって言葉を覚え始めた知能レベルの操作者でも使用し、文字や単語と、音声との関係を、より効果的に学習することが可能な学習用玩具を提供する。【解決手段】学習用玩具１は、文字を入力可能な文字ボタン２０と、単語を入力可能な単語ボタン２１と、文字問題ボタン２２と、単語問題ボタン２３と、文字音声データ及び単語音声データが記憶されたデータ記憶部と、文字音声データまたは単語音声データに基づいて文字または単語を発音可能なスピーカと、文字問題ボタンまたは単語問題ボタンの入力に応じて、文字音声データまたは単語音声データからいずれか一つを選択してスピーカで発音させるとともに、入力された文字ボタンまたは単語ボタンが整合するかどうか判別し、また、文字ボタンまたは単語ボタンが先行して入力された場合には対応する文字音声データまたは単語音声データをスピーカで発音させるＣＰＵとを備える。【選択図】図１
0003126428.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
音声を発音することにより言葉を習得させる学習用玩具であって、
所定の文字が表示されていて、該文字を入力可能な複数の文字ボタンと、
所定の単語と対応する図柄が表示されていて、前記単語を入力可能な複数の単語ボタンと、
前記文字に関する問題の作成を指示する文字問題ボタンと、
前記単語に関する問題の作成を指示する単語問題ボタンと、
前記文字ボタンのそれぞれと対応した複数の文字音声データ、及び、前記単語ボタンのそれぞれと対応した複数の単語音声データが記憶されたデータ記憶部と、
該データ記憶部から出力された前記文字音声データまたは前記単語音声データに基づいて前記文字または前記単語を発音可能なスピーカと、
前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、対応する複数の前記文字音声データまたは複数の前記単語音声データから、いずれか一つを選択して前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるとともに、入力された前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと、選択した前記文字音声データまたは前記単語音声データとが整合するかどうか判別し、また、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンが入力された場合には、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと対応する前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるＣＰＵとを備えることを特徴とする学習用玩具。
【請求項２】
請求項１に記載の学習用玩具において、
前記データ記憶部には、前記単語ボタンのそれぞれと対応して、複数の前記文字が順序関係を有して配列して形成されて前記単語のスペルを表わす文字列データが記憶されていて、
前記ＣＰＵは、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して前記単語ボタンが入力された場合には、さらに、該単語ボタンと対応する前記文字列データを前記データ記憶部から出力するとともに、該文字列データを形成する前記文字と対応する前記文字音声データを前記順序関係に応じて前記データ記憶部から出力し前記スピーカから順に発音させることを特徴とする学習用玩具。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の学習用玩具において、
前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、前記文字音声データまたは前記単語音声データのいずれかを前記スピーカで発音させた時からの経過時間を計測するタイマーを備え、
前記ＣＰＵは、該タイマーによって所定の経過時間が計測された場合には、再度前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記スピーカから発音させることを特徴とする学習用玩具。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の学習用玩具において、
先端部に磁石が設けられた磁石ペンと、
表面に生じさせた磁力によって背面に砂鉄を付着させることで、文字や図形を表示可能な砂鉄ボードとを備えることを特徴とする学習用玩具。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、文字や単語を発音し入力させることにより、言語を学習させる学習用玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、子供に言葉を習得させるための様々な学習用玩具が利用されている。
例えば、所定の文字などを入力可能なボタンと、文字や単語などの音声に関する情報を記憶するデータ記憶部と、各種制御を行なうＣＰＵと、音声を再生するスピーカとを備えている。そして、ボタンを操作すると、ＣＰＵが、ボタンからの入力信号に基づいて、データ記憶部にあらかじめ記憶された文字や単語などの音声に関する情報を読み取り、それら情報を音声データとして出力させる。スピーカはその音声データから音声信号を生成して文字や単語などの音声を発生させる。これにより、言葉を耳から覚えさせて言語能力を向上させることができる。
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のような学習用玩具においては、ボタンの操作に応じて、一方的に所定の文字や単語を音声として発音するだけであり、ボタンに表示された文字や単語を表わす図柄と対応する音声を聞くことができるにすぎない。このため、音声によって言語を覚え始めた知能レベルの操作者とって、文字や単語を表わす図柄と、音声との関係を、より効果的に学習することができるものが望まれていた。
【０００４】
この考案は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、音声によって言葉を覚え始めた知能レベルの操作者でも使用し、文字や単語と、音声との関係を、より効果的に学習することが可能な学習用玩具を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、この考案は以下の手段を提案している。
本考案は、音声を発音することにより言葉を習得させる学習用玩具であって、所定の文字が表示されていて、該文字を入力可能な複数の文字ボタンと、所定の単語と対応する図柄が表示されていて、前記単語を入力可能な複数の単語ボタンと、前記文字に関する問題の作成を指示する文字問題ボタンと、前記単語に関する問題の作成を指示する単語問題ボタンと、前記文字ボタンのそれぞれと対応した複数の文字音声データ、及び、前記単語ボタンのそれぞれと対応した複数の単語音声データが記憶されたデータ記憶部と、該データ記憶部から出力された前記文字音声データまたは前記単語音声データに基づいて前記文字または前記単語を発音可能なスピーカと、前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、対応する複数の前記文字音声データまたは複数の前記単語音声データから、いずれか一つを選択して前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるとともに、入力された前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと、選択した前記文字音声データまたは前記単語音声データとが整合するかどうか判別し、また、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンが入力された場合には、前記文字ボタンまたは前記単語ボタンと対応する前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記データ記憶部から出力し前記スピーカで発音させるＣＰＵとを備えることを特徴としている。
【０００６】
この考案に係る学習用玩具によれば、文字問題ボタンを入力することで、ＣＰＵによって、複数の文字音声データのうちの一つがランダムにスピーカから発音される。また、操作者がその音声に反応して文字が表示された文字ボタンを入力することで、ＣＰＵによって、文字ボタンと対応する文字と、発音した文字音声データとが整合するかどうか判別される。一方、文字問題ボタンよりも先行して文字ボタンを入力することで、ＣＰＵによって、対応する文字音声データがスピーカから発音される。また、上記同様に、単語問題ボタンを入力することで、ＣＰＵによって、複数の単語音声データのうちの一つがランダムにスピーカから発音される。また、操作者がその音声に反応して図柄が表示された単語ボタンを入力することで、ＣＰＵによって、単語ボタンと対応する図柄で表された単語と、発音した単語音声データとが整合するかどうか判別される。一方、上記同様に、単語問題ボタンよりも先行して単語ボタンを入力することで、ＣＰＵによって、対応する単語音声データがスピーカから発音される。すなわち、「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」−「聞き取り」と、「聞き取り」−「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」とを操作者の意思により自在に行うことができ、文字または単語と音声との関係を効果的に学習することができる。
【０００７】
また、上記の学習用玩具において、前記データ記憶部には、前記単語ボタンのそれぞれと対応して、複数の前記文字が順序関係を有して配列して形成されて前記単語のスペルを表わす文字列データが記憶されていて、前記ＣＰＵは、前記文字問題ボタン及び前記単語問題ボタンよりも先行して前記単語ボタンが入力された場合には、さらに、該単語ボタンと対応する前記文字列データを前記データ記憶部から出力するとともに、該文字列データを形成する前記文字と対応する前記文字音声データを前記順序関係に応じて前記データ記憶部から出力し前記スピーカから順に発音させることがより好ましいとされている。
【０００８】
この考案に係る学習用玩具によれば、単語問題ボタンよりも先行して単語ボタンを入力した場合には、対応する単語の音声が発音されるとともに、そのスペルが発音される。このため、操作者は、文字と単語の関係を学習することもでき、より効果的な学習が可能となる。また、データ記憶部には、各単語のスペルと対応して文字が順序関係を有して配列した文字列データが記憶されていて、単語のスペルとして発音される音声は、この文字列データに基づいてデータ記憶部から出力され組み合わせられた文字音声データの集合に過ぎない。すなわち、単語ごとにスペルを表わす音声データを記憶する必要がないことで、データ記憶部の低容量化、装置全体の低コスト化を図ることができる。
【０００９】
また、上記の学習用玩具において、前記文字問題ボタンまたは前記単語問題ボタンの入力に応じて、前記文字音声データまたは前記単語音声データのいずれかを前記スピーカで発音させた時からの経過時間を計測するタイマーを備え、前記ＣＰＵは、該タイマーによって所定の経過時間が計測された場合には、再度前記文字音声データまたは前記単語音声データを前記スピーカから発音させることがより好ましいとされている。
【００１０】
この考案に係る学習用玩具によれば、所定の経過時間後に次ぎの入力を促す音声をスピーカに発音することで、操作者による操作を容易なものとすることができる。
【００１１】
また、上記の学習用玩具において、先端部に磁石が設けられた磁石ペンと、表面に生じさせた磁力によって背面に砂鉄を付着させることで、文字や図形を表示可能な砂鉄ボードとを備えることがより好ましいとされている。
【００１２】
この考案に係る学習用玩具によれば、文字ボタンや単語ボタンで文字や単語を入力するとともに、磁石ペンで砂鉄ボードに文字や単語のスペルを記入することができるので、さらに学習の幅を広げることができる。
【考案の効果】
【００１３】
本考案の学習用玩具によれば、操作者は、文字ボタン、文字問題ボタン、単語ボタン、または、単語問題ボタンのいずれかの入力のみによって、文字及び単語について入力と聞き取りを相互に行うことができる。このため、音声によって言葉を覚え始めた知能レベルの操作者でも使用し、文字や単語と、音声との関係を、より効果的に学習することが可能である。
【考案を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１から図５は、この考案に係る実施形態を示している。図１に学習用玩具の斜視図、図２にブロック図を示す。また、図３から図５に各種ボタンの入力によって開始する学習用玩具の動作のフロー図を示す。
【００１５】
図１に示すように、学習用玩具１は、第一の筐体２及び第二の筐体３とで構成された筐体４と、第一の筐体２の表面２ａに設けられた操作盤５と、第一の筐体２の表面２ａ側に設けられた収容溝２ｂに収容された磁石ペン６と、第二の筐体３の表面３ａに設けられた砂鉄ボード７とを備えている。また、第一の筐体２には、表面２ａ側から内部に貫通する開口部２ｃが形成されている。さらに、第二の筐体３には、ＬＥＤである発光部８が設けられている。第一の筐体２と第二の筐体３とは、ヒンジ部９で連結され、互いに回動し、第一の筐体２の表面２ａと第二に筐体３の表面３ａとが重なり合うことで折り畳んだ状態とすることができる折り畳み式となっている。また、磁石ペン６の先端部６ａには磁石１０が設けられている。
【００１６】
砂鉄ボード７は、スクリーン１１と、図示しない第二の筐体３の内部である表面１１ａの背面側に透過層及び砂鉄とを備えている。そして、表面１１ａに生じさせた磁力によって、砂鉄が透過層を透過しスクリーン１１の背面に付着することで、砂鉄の付着した部分が文字や図形などとして表示される。また、砂鉄ボード７の近傍には、スクリーン１１の一辺の方向に沿って形成された操作用溝１２が形成されている。そして、スクリーン１１の背面側には、操作用溝１２と略直交する消去板１３が設けられており、消去板１３の一端１３ａには、操作部１４が操作用溝１２上を移動可能に固定されている。また、消去板１３のスクリーン１１と相対する面には消去用磁石１３ｂが設けられている。つまり、砂鉄ボード７は、磁石ペン６の先端部６ａをスクリーン１１の表面１１ａに当接し移動させることで、スクリーン１１に文字や図形を表示することができるとともに、操作部１４を操作用溝１２上で移動させることで、砂鉄が消去用磁石１３ｂ側に移動し、スクリーン１１の文字や図形を消去することができる構成となっている。
【００１７】
また、図１に示すように、操作盤５は、所定の文字を入力可能な文字ボタン２０と、所定の単語を入力可能な単語ボタン２１とを備える。より詳しくは、文字ボタン２０は、Ａ〜Ｚまでのアルファベットが順に表示されている２６種類のボタンであり、文字としてそれぞれに表示されたアルファベットを入力することが可能なものである。また、単語ボタン２１は、様々な図柄が表示されていて、図柄と対応する単語を入力可能なものである。本実施形態においては、２８種類の単語を入力可能に２８種類の単語ボタン２１が設けられている。また、操作盤５は、さらに、文字に関する問題の作成を指示する文字問題ボタン２２と、単語に関する問題の作成を指示する単語問題ボタン２３と、文字を上記の砂鉄ボード７で書くように促す文字書取問題ボタン２４と、所定の英語の挨拶を発音させる挨拶ボタン２５と、所定の音楽を出力させる音楽ボタン２６と、アルファベットの音声をＡからＺまで順に発音させるアルファベット発音ボタン２７と、１から１０までの数字を英語で発音する数字発音ボタン２８とを備える。次に、図２に示すブロック図に基づいて、操作盤５と内部構造との関係の詳細について述べる。
【００１８】
図２に示すように、学習用玩具１は、内部構造として、各データが記憶されたデータ記憶部３０と、各種制御可能なＣＰＵ３１と、時間を計測するタイマー３２と、各音声、楽曲を発音するスピーカ３３とを備えている。ＣＰＵ３１及びデータ記憶部３０とは、基板３５上に配置されている。また、スピーカ３３はデータ記憶部３０から出力された後述する各種データを音声信号に変換する変換部３３ａと、変換された音声信号を発音する発音部３３ｂとを備える。発音部３３ｂは、図１に示す筐体２の開口部２ｃの背面側に設けられていて、開口部２ｃを通じて操作者に音声が伝達される。
【００１９】
データ記憶部３０には、スピーカ３３から所定の音声、楽曲を発音させることが可能な各種データが記憶されている。このようなデータとしては、文字音声データＡと、単語音声データＢと、文字列データＣと、挨拶音声データＤと、楽曲データＥと、数字音声データＦと、正解音データＧと、不正解音データＨと、終了音データＩと、解答促進音データＪと、開始音データＫと、文字出題音データＬと、単語出題音データＭと、文字書取出題音データＮとを備えている。
【００２０】
文字音声データＡは、各文字ボタン２０のアルファベットと対応して２６種類有していて、アルファベットを音声としてスピーカ３３から発音可能なものである。単語音声データＢは、各単語ボタン２１と対応する単語を音声としてスピーカ３３から発音可能なものである。また、文字列データＣは、各単語ボタン２１と対応して単語のスペルを表わすように、複数の文字に関するデータが順序関係を有して配列して形成されたものである。挨拶音声データＤは、挨拶ボタン２５と対応してスピーカ３３から所定の英語の挨拶を音声として発音可能なデータであり、本実施形態では複数のデータを有している。楽曲データＥは、音楽ボタン２６と対応してスピーカ３３から所定の楽曲を発音可能なデータであり、本実施形態では複数のデータを有している。数字音声データＦは、数字発音ボタン２８と対応してスピーカ３３から１から１０を連続して英語で発音可能なものである。
【００２１】
また、正解音データＧは、後述するように操作者の入力が正解である時に発する正解音と対応するものであり、正解楽曲データＧ１と、正解音声データＧ２とで構成されている。正解楽曲データＧ１は、本実施形態においては「ピンポンピンポン」という楽曲をスピーカ３３から発音可能なデータである。また、正解音声データＧ２は、本実施形態においては、「正解」、「すごいぞ」等複数の音声データで構成されていて、正解楽曲データＧ１と正解音声データＧ２の組み合わせにより複数の正解音データＧを構成し、これにより複数の正解音をスピーカ３から発音することが可能である。また、不正解音データＨは、操作者の入力が不正解である時に発する不正解音と対応するもので、本実施形態においては「ブヨブヨブヨ」という楽曲をスピーカ３３から発音可能なデータである。終了音データＩは、スピーカ３３から不正解によって終了であることを告知する終了音を発音することが可能なものである。また、解答促進音データＪは、不正解である時に再解答を促す解答促進音を発音することが可能なもので、本実施形態では「がんばってね」及び「を押してね」を発音させるデータである。また、開始音データＫは、出題時に出題の開始を告知する開始音を発音することが可能なもので、本実施形態においては「シャラーンシャラーン」という楽曲をスピーカ３３から発音可能なデータである。また、文字出題音データＬ、単語出題音データＭ、及び、文字書取出題音データＮは、開始音とともに、出題内容を操作者に案内する音声をスピーカ３３から発音可能なものである。例えば、文字出題音データＬは、「ＡＢＣを押せるかな」及び「を押してね」という音声を発音させるデータである。また、単語出題音データＭは、「押せるかな」という音声を発音させるデータである。また、文字書取出題音データＮは、「かけるかな」という音声を発音させるデータである。
【００２２】
また、ＣＰＵ３１と、上記の他の構成要素とは、バス３４によって接続されていて、操作盤５による入力及びＣＰＵ３１による制御のもと、データ記憶部３０に記憶された各種データに基づいてスピーカ３３から音声を発音し、あるいは、操作者による操作盤５による入力とスピーカ３３から発音された音声が整合するか判別することが可能である。以下、図３から図５に示すフロー図をもとに、ＣＰＵ３１の作用及び学習用玩具１の動作及び使用方法について説明する。
【００２３】
まず、操作者が操作盤５のいずれかのボタンを入力する。そして、図３に示すように、入力されたボタンが何であるかによって、様々な動作を開始する。例えば、図３において、ステップＳ１０１として文字問題ボタン２２を押した場合は、学習用玩具１は、ランダムに２６種類にアルファベットのいずれかを発音し、操作者に文字ボタン２０のいずれかを入力させ、入力が正解かどうかの判別を行う。すなわち、図４に示すように、ステップＳ１０２として、ＣＰＵ３１は、操作者による文字問題ボタン２２の入力により、データ記憶部３０からアルファベットの種類と対応して２６種類有る文字音声データＡのいずれか一つをランダムに抽出する。そして、ステップＳ１０３として、ＣＰＵ３１は、文字出題音データＬ及び開始音データＫを出力させ、抽出した文字音声データＡと組み合わせて、文字出題音としてスピーカ３３で発音させる。すなわち、例えば、文字音声データＡとしてアルファベットの「Ｘ」を選択したとすれば、「（ＡＢＣを押せるかな）、（シャラーンシャラーン）、（エックス）、（を押してね）」と発音し、操作者に「Ｘ」と表示された文字ボタン２０を入力することを促す。なお、（  ）は、データの区切りを表わすが、発音される際には連続するように出力される（以下、同様）。次に、ＣＰＵ３１は、操作者によって何らかの文字ボタン２０が押されたかどうか確認する（ステップＳ１０４）とともに、タイマー３２によって、ステップＳ１０３を実行してからの経過時間を計測する（ステップＳ１０５）。そして、一定時間内に何らかの文字ボタン２０が押された場合には、その入力された文字ボタン２０が、抽出した文字音声データＡと整合するかどうか判別を行う（ステップＳ１０６）。すなわち、操作者が「Ｘ」と表示された文字ボタン２０を入力した場合には、ＣＰＵ３１は正しいと判断し、データ記憶部３０から複数の正解音データＧのいずれかを抽出して、スピーカ３３から正解音を発音させる（ステップＳ１０７）。すなわち、ＣＰＵ３０は、正解楽曲データＧ１とともに、正解音声データＧ２のいずれかを抽出し、例えば、「（ピンポンピンポン）、（正解）」と発音され、学習用玩具１の動作は終了する。
【００２４】
一方、操作者によって入力された文字ボタン２０が「Ｘ」以外であった場合には、ＣＰＵ３１は正しくないと判断し、データ記憶部３０から不正解音データＨを出力させて、スピーカ３３によって不正解音として「ブヨブヨブヨ」と発音させる（ステップＳ１０８）。次に、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から解答促進音データＪを出力させ、抽出した文字音声データＡとともに発音し、再解答を促す（ステップＳ１０９）。すなわち、スピーカ３３から「（がんばってね）、（エックス）、（を押してね）」と発音される。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４及びステップＳ１０５同様に、操作者によって何らかの文字ボタン２０が押されたかどうか確認する（ステップＳ１１０）とともに、タイマー３２によって、ステップＳ１０９を実行してからの経過時間を計測する（ステップＳ１１１）。そして、一定時間内に何らかの文字ボタン２０が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い（ステップＳ１１２）、正しい場合には正解音を発音させる（ステップＳ１０７）。また、正しくない場合は不正解音を発音（ステップＳ１１３）させた後に、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から終了音データＩを出力させてスピーカ３３から終了音を発音させる（ステップＳ１１４）ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの文字ボタン２０が再入力されないで一定時間経過した場合（ステップＳ１１１）にも、ステップＳ１１３及びステップＳ１１４を実行して動作を終了する。
【００２５】
また、ステップＳ１０４で最初の文字ボタン２０の入力がなされないで一定経過した場合（ステップＳ１０５）には、ステップＳ１０３同様に、再度文字出題音声を発音し、入力を促す（ステップＳ１１５）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４及びステップＳ１０５同様に、操作者によって何らかの文字ボタン２０が押されたかどうか確認する（ステップＳ１１６）とともに、タイマー３２によって、ステップＳ１１５を実行してからの経過時間を計測する（ステップＳ１１７）。そして、一定時間内に何らかの文字ボタン２０が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い（ステップＳ１１８）、正しい場合には正解音を発音させる（ステップＳ１１９）。また、正しくない場合は不正解音を発音させた（ステップＳ１２０）後に終了音を発音させる（ステップＳ１２１）ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの文字ボタン２０が再入力されないで一定時間経過した場合（ステップＳ１１７）にも、ステップＳ１２０及びステップＳ１２１を実行して動作を終了する。
【００２６】
以上のように、操作者が文字問題ボタン２２を入力することで、操作者は、ランダムに発せられたアルファベットを聞き取って入力することで、聞き取りが正しいかどうか知ることができる。また、一回誤って入力した場合や、一定時間経過した場合でも、再入力を促されることで、学習効果をさらに高めることができる。
【００２７】
また、図３に示すように、文字問題ボタン２２に先行して文字ボタン２０のいずれかを入力した場合（ステップＳ１３０）、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から対応する文字音声データＡを抽出し（ステップＳ１３１）、スピーカ３３から発音させる（ステップＳ１３２）。すなわち、操作者は、文字問題ボタン２２を入力した場合のようにランダムに発音された音声を聞き取って入力するだけでなく、能動的にいずれかの文字ボタン２０を入力し、対応する音声を聞き取ることで、文字と音声との関係をより効果的に学習することができる。
【００２８】
次に、ステップＳ２０１として、単語問題ボタン２３を入力してランダムに２８種類の単語のいずれかを発音し、操作者に単語ボタン２１のいずれかを入力させ、入力が正解かどうかの判別を行う場合について説明する。すなわち、図５に示すように、ステップＳ２０２として、ＣＰＵ３１は、操作者による単語問題ボタン２３の入力により、データ記憶部３０から２８種類有る単語音声データＢのいずれか一つをランダムに抽出する。そして、ステップＳ２０３として、ＣＰＵ３１は、単語出題音データＭ及び開始音データＫを出力させ、抽出した単語音声データＢと組み合わせて、単語出題音としてスピーカ３３で発音させる。すなわち、例えば、単語音声データＢとして「傘」を選択したとすれば、「（シャラーンシャラーン）、（アンブレラ）、（を押せるかな）」と発音し、操作者に「傘」の図柄が表示された単語ボタン２１を入力することを促す。次に、ＣＰＵ３１は、操作者によって何らかの単語ボタン２１が押されたかどうか確認する（ステップＳ２０４）とともに、ステップＳ１０５同様に経過時間を計測する（ステップＳ２０５）。そして、一定時間内に、何らかの単語ボタン２１が押された場合にはその入力された単語ボタン２１が、抽出した単語音声データＢと整合するかどうか判別を行う（ステップＳ２０６）。すなわち、操作者が「傘」の図柄が表示された単語ボタン２１を入力した場合には、ＣＰＵ３１は正しいと判断し、ステップＳ１０７同様に、データ記憶部３０から正解音データＧのいずれかを抽出してスピーカ３３によって正解音を発音させる（ステップＳ２０７）。
【００２９】
一方、操作者によって入力された単語ボタン２１が「傘」以外であった場合には、ＣＰＵ３１は正しくないと判断し、ステップＳ１０８、Ｓ１０９同様に、不正解音を発音させる（ステップＳ２０８）とともに、解答促進音及び抽出した単語を発音し、再解答を促す（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４及びステップＳ２０５同様に、操作者によって何らかの単語ボタン２１が押されたかどうか確認する（ステップＳ２１０）とともに、タイマー３２によって、ステップＳ２０９を実行してからの経過時間を計測する（ステップＳ２１１）。そして、一定時間内に何らかの単語ボタン２１が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い（ステップＳ２１２）、正しい場合には正解音を発音させる（ステップＳ２０７）。また、正しくない場合は不正解音を発音させた（ステップＳ２１３）後に終了音を発音させる（ステップＳ２１４）ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの単語ボタン２１が再入力されないで一定時間経過した場合（ステップＳ２１１）にも、ステップＳ２１３及びステップＳ２１４を実行して動作を終了する。
【００３０】
また、ステップＳ２０４で最初の単語ボタン２１の入力がなされないで一定経過した場合（ステップＳ２０５）には、ステップＳ２０３同様に、再度単語出題音声を発音し、入力を促す（ステップＳ２１５）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４及びステップＳ２０５同様に、操作者によって何らかの単語ボタン２１が押されたかどうか確認する（ステップＳ２１６）とともに、ステップＳ２１５を実行してからの経過時間を計測する（ステップＳ２１７）。そして、一定時間内に、何らかの単語ボタン２１が押された場合には、再度整合するかどうかの判別を行い（ステップＳ２１８）、正しい場合には正解音を発音させる（ステップＳ２１９）。また、正しくない場合は不正解音を発音させた（ステップＳ２２０）後に終了音を発音させる（ステップＳ２２１）ことで、操作者に一連の動作が終了したことを通知する。また、何らかの単語ボタン２１が再入力されないで一定時間経過した場合（ステップＳ２１７）にも、ステップＳ２２０及びステップＳ２２１を実行して動作を終了する。
【００３１】
以上のように、操作者が単語問題ボタン２３を入力することで、操作者は、ランダムに発せられた単語を聞き取って入力することで、聞き取りが正しいかどうか知ることができる。また、一回誤って入力した場合や、一定時間経過した場合でも、再入力を促されることで、学習効果をさらに高めることができる。
【００３２】
また、図３に示すように、単語問題ボタン２３に先行して単語ボタン２１のいずれかを入力した場合（ステップＳ２３０）には、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から対応する単語音声データＢ及び文字列データＣを抽出する（ステップＳ２３１、Ｓ２３２）。さらに、ここで文字列データＣは、入力された単語ボタン２１に表示された図柄の単語のスペルを表わすようにアルファベットが順序関係を有して配列して形成されたものである。すなわち、ステップＳ２３０において単語ボタン２１として「傘」の図柄のボタンを入力した場合、文字列データＣとして「Ｕ、Ｍ、Ｂ、Ｒ、Ｅ、Ｌ、Ｌ、Ａ」が抽出される。そして、ＣＰＵ３１は、出力されたこの文字列データＣを形成する文字と対応する文字音声データＡを順序関係に応じてデータ記憶部３０から抽出する（ステップＳ２３３）。そして、ＣＰＵ３１は、スピーカ３３によって、まず単語音声を発音させ（ステップＳ２３４）、次に、「傘」のスペルである「ユー、エム、ビー、アール、イー、エル、エル、エイ」を発音させる（Ｓ２３５）。すなわち、操作者は、単語問題ボタン２３を入力した場合のようにランダムに発音された音声を聞き取って入力するだけでなく、能動的にいずれかの単語ボタン２１を入力し、対応する音声を聞き取ることで、単語と音声との関係、並びに文字と単語との関係を効果的に学習することができる。
【００３３】
また、図３に示すように、ステップＳ３０１として文字書取問題ボタン２４を入力した場合には、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から文字音声データＡのいずれか一つをランダムに抽出する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３として、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から文字書取出題音データＮ及び開始音データＫを出力させ、抽出した文字音声データＡと組み合わせて、文字書取出題音としてスピーカ３３で発音させる。すなわち、例えば、文字音声データＡとしてアルファベットの「Ｘ」を選択したとすれば、「（シャラーンシャラーン）、（書けるかな）、（エックス）」と発音し、操作者に砂鉄ボード７に「Ｘ」を書くことを促す。このため、文字問題ボタン２２の入力による動作、及び、文字ボタン２０の入力による動作で、ある程度文字の聞き取り及び入力が可能となった操作者の場合は、さらに文字の書き取りを学習することができ、学習の幅を広げることができる。
【００３４】
また、図３に示すように、ステップＳ３１１として挨拶ボタン２５を入力した場合は、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から挨拶音声データＤのいずれかを抽出し（ステップＳ３１２）、スピーカ３３で発音させる（ステップＳ３１３）。これにより、単なる単語だけでなく、簡単な挨拶の習得も行うことができる。また、ステップＳ３２１として音楽ボタン２６を入力した場合は、楽曲データＥのいずれかを抽出し（ステップＳ３２２）、スピーカ３３で発音させる（ステップＳ３２３）。これにより、英語を学習するとともに音楽を聞くこともできて、楽しんで学習することができ、操作者の学習意欲をさらに増大させることができる。さらに、ステップＳ３３１としてアルファベット発音ボタン２７を入力した場合には、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から、ＡからＺまでの文字音声データＡを順に出力させ（ステップＳ３３２）、スピーカ３３で発音させる（ステップＳ３３３）。また、ステップＳ３４１として数字発音ボタン２８を入力した場合には、ＣＰＵ３１は、データ記憶部３０から数字音声データＦを出力させ（ステップＳ３４２）、スピーカ３３で発音させて（ステップＳ３４３）、数字の聞き取りも学習することができる。
【００３５】
以上のように、本実施形態の学習用玩具１は、各種ボタンの入力によって様々な動作を行って英語の文字及び単語について学習することができる。特に、「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」−「聞き取り」と、「聞き取り」−「文字ボタンまたは単語ボタンの入力」とを操作者の意思により自在に行うことができ、文字または単語と音声との関係を効果的に学習することができる。さらに、単語については、そのスペルについても音声によって学習することができるが、文字列データＣを有していて、スペルとして発音される音声は文字列データＣに基づいて組み合わされた文字音声データＡの集合に過ぎない。すなわち、単語ごとにスペルを表わす音声データを記憶する必要がないことで、データ記憶部の低容量化、装置全体の低コスト化を図ることもできる。
【００３６】
以上、本考案の実施形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、本考案の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】この考案の実施形態の学習用玩具の斜視図である。
【図２】この考案の実施形態の学習用玩具のブロック図である。
【図３】この考案の実施形態の学習用玩具のフロー図である。
【図４】この考案の実施形態の学習用玩具のフロー図である。
【図５】この考案の実施形態の学習用玩具のフロー図である。
【符号の説明】
【００３８】
１  学習用玩具
６  磁石ペン
６ａ  先端部
７  砂鉄ボード
２０  文字ボタン
２１  単語ボタン
２２  文字問題ボタン
２３  単語問題ボタン
３０  データ記憶部
３１  ＣＰＵ
３２  タイマー
３３  スピーカ
Ａ  文字音声データ
Ｂ  単語音声データ
Ｃ  文字列データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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