(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなる仮想リール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルを遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する記憶部と、
前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択する選択部と、を備え、
前記表示部は、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行ない、
前記記憶部は、前記複数種類の抽選テーブルに対応するキャラクターを更に記憶し、
前記選択部は、プレイヤーが前記キャラクターのいずれかを選択する操作に基づき前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択するようになっており、
プレイヤーの操作に基づき、前記各仮想リールの表示領域の表示を変動表示、停止表示させ、前記表示領域に停止表示されるシンボルに所定関係が成立した場合に、プレイヤーのキャラクターまたは対戦相手のキャラクターに設定された値を変化させることにより、
前記キャラクター同士を対戦させることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなる仮想リール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
同時に遊技に用いる仮想リールの数よりも多い仮想リールのデータを記憶する記憶部と、
前記記憶された仮想リールから、遊技に用いる仮想リール群を構成する複数の仮想リールを選択する選択部と、
前記選択された複数の仮想リールに応じて対応する抽選テーブルを作成するテーブル作成部と、を備え、
前記表示部は、前記生成された抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて、前記表示領域にシンボルの変動表示、または停止表示を行ない、
前記記憶部は、前記構成された仮想リールに対応するキャラクターを更に記憶し、
前記選択部は、プレイヤーが前記キャラクターのいずれかを選択する操作に基づき前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択するようになっており、
プレイヤーの操作に基づき、前記各仮想リールの表示領域の表示を変動表示、停止表示させ、前記表示領域に停止表示されるシンボルに所定関係が成立した場合に、プレイヤーのキャラクターまたは対戦相手のキャラクターに設定された値を変化させることにより、
前記キャラクター同士を対戦させることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなる仮想リール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る処理と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルを遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する処理と、
前記複数の抽選テーブルまたは仮想リール群のいずれかを選択する処理と、
更に前記表示処理において、前記選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、
前記複数種類の抽選テーブルに対応するキャラクターを記憶する処理と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルに所定関係が成立した場合に、プレイヤーのキャラクターまたは対戦相手のキャラクターに設定された値を変化させる処理と、
前記値の変化に対応して前記キャラクターの対戦を演出表示する処理と、をコンピュータに読み取らせ、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
有価価値を反映した第１の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲーム機であって、
複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブルを用いて抽選を行なう抽選装置と、
前記第１の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第２の数値データの入力を受け付けるデータ入力部と、
前記第１の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第１の数値データを出力可能なメインメモリと、
前記第２の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第２の数値データを出力可能なサブメモリと、
前記データ入力部から前記第１の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するゲーム実行部と、
他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう通信インタフェースと、を備え、
前記表示部は、前記抽選テーブルに対応する仮想リールを前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行ない、
前記ゲーム実行部は、少なくとも一つの前記役が成立した場合、賞として前記第１の数値データを前記メインメモリに対して出力し、前記特別ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、前記第２の数値データを前記サブメモリに対して出力し、
前記特別ゲームは、所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う対戦ゲームであり、
前記サブメモリは、前記キャラクターを表わすデータを記憶し、
前記ゲーム実行部は、前記対戦ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、対戦相手のキャラクターを表わすデータに相当するデータを生成して前記サブメモリに対して出力することを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
有価価値を反映した第１の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲームプログラムであって、
データ入力部において、前記第１の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第２の数値データの入力を受け付ける処理と、
入力された前記第１の数値データをメインメモリに記憶する処理と、
前記メインメモリから前記第１の数値データを出力すると共に前記メインメモリから出力された分の第１の数値データを減少させる処理と、
入力された前記第２の数値データをサブメモリに記憶する処理と、
前記サブメモリから前記第２の数値データを出力すると共に前記サブメモリから出力された分の第２の数値データを減少させる処理と、
前記データ入力部から前記第１の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行する処理と、
前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に複数種類の抽選テーブルを用いて抽選を行なう処理と、
遊技開始に伴い、所定の抽選テーブルに対応する複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を、前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて表示部に行なわせる処理と、
少なくとも一つの前記役が成立した場合、賞として前記第１の数値データを前記メインメモリに対して出力し、前記特別ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、前記第２の数値データを前記サブメモリに対して出力する処理と、
前記特別ゲームとして、所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競わせるようにする処理と、
前記対戦ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、対戦相手のキャラクターを表わすデータに相当するデータを生成して前記サブメモリに記憶する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルを表示する領域にシンボルの変動表示、または停止表示を行なって対戦ゲームを行なう対戦ゲーム装置に関し、また、本発明は、複数種類のシンボルのデータを有するテーブルを用いて、シンボルを表示する領域にシンボルの変動表示、または停止表示を行なうゲーム機およびゲームプログラムに関し、また、本発明は、表示領域で表示し得る複数種類のシンボルのデータに基づいて、複数の入賞役および各入賞役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成して表示するゲーム機またはゲームプログラムに関し、また、本発明は、有価価値を反映した第１の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するゲーム機またはゲームプログラムに関し、また、本発明は、複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲーム機またはゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦ゲームの要素を取り入れたスロットゲーム機が知られている。例えば、特開平８−１９６７４６号公報に開示されているスロットゲーム機は、複数桁の数字を第１および第２の数字表示部に表示し、これらの数字をランダムに変化させた後、第１および第２の確定手段でこれらの数字を確定し、その確定した各桁の数字を第１および第２の加算手段で加算する。そして、第１の数字表示部の数字の加算値と第２の数字表示部のそれとを比較し、大小比較手段において大小を判定する。この判定により大と判定した側のポイントマークをポイントマーク表示部で表示し、更に、第１の判定手段において、ポイントマークが先に所定数に達した側を勝者と判定する。一方、第２の判定手段において、両表示部の確定数字が特定の組み合わせである場合は、ポイントマークにかかわらず直ちに勝者と判定する。【０００３】
また、特開平５−７６６６号公報に開示されているトランプカード式ゲーム盤は、スタートボタンおよびストップボタン、並びにディーラ表示面およびプレイヤー表示面を備えている。スタートボタンが操作されると、それぞれにトランプカードをランダムに換えてディーラ表示面およびプレイヤー表示面に表示する。また、ストップボタンが操作されると、それぞれに１枚を停止させてディーラ表示面およびプレイヤー表示面に表示する。そして、１ゲームごとに所定の数ポイントずつ賭点として引かれるとともに勝てば配当のポイントが加算される。プレイヤーの持点表示面にはディーラとプレイヤーのトランプカードの数値の差が勝ち点または負け点として加減されながら表示される。【０００４】
また、従来、いわゆるビデオリールを用いたスロットゲーム機では、実際のリールを用いる場合と同様に、表示対象となる数字や図柄などのシンボルを仮想的なリール上に予め配置したものが使用されていた。そして、この仮想リールを変動表示して停止表示する際には、抽選テーブルに基づく抽選結果に基づき、本来実際のリールが慣性により停止する位置からずれた位置にいわゆるすべりを適宜発生させて停止させ、目的のシンボルを停止表示するようにしていた。【０００５】
また、従来のゲーム機、例えば、スロットマシンは、複数のリールを有し、各リールでシンボルの変動表示、または停止表示を行なう。そして、ライン上に特定のシンボルの組み合わせが揃うと入賞が成立してプレイヤーに配当が与えられる。このようなスロットマシンでは、例えば、ベリードアなどに、複数の入賞役とそれらの入賞役が成立したときの配当を表わす配当表が設けられている。この配当表が設けられていることによって、プレイヤーは狙うべき入賞役を考えたり、ゲームの結果成立した入賞役によってどのくらいの配当が得られるのかを確認したりすることができる。【０００６】
また、従来のゲーム機では、メダル等の有価価値を反映した数値データは、クレジットとして取り扱われる。ゲームを行なう際、プレイヤーは、一定数のクレジットをベットし、ゲームの結果に応じて、配当としてクレジットを獲得する。また、従来から知られている対戦型ゲームを行なうゲーム機においても、参加費用としてクレジットが消費され、ゲーム中はキャラクター同士が戦闘を行ない、勝ったプレイヤーは一定数のクレジットを獲得し、負けたプレイヤーはベットしたクレジットを失う。このようなクレジットは、プレイヤーが払い出しボタンを操作することによって、メダル等の有価物として払い出される。
【特許文献１】特開平８−１９６７４６号公報
【特許文献２】特開平５−７６６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来から知られている対戦ゲームでは、キャラクターが描かれたカード単位での対戦が行なわれるのみであったため、表示される画像が単調となり、ゲームにおける戦略性が低いものとなっていた。また、複数の表示領域において複数種類のシンボルを変動表示し、または停止表示するゲーム機で、キャラクター同士を対戦させる対戦型のゲームを行なうゲーム機は知られていなかった。このようなゲームを実現することによって、ゲーム性の向上が図られ、プレイヤーの興味を掻き立てることができると考えられる。【０００８】
また、上記のようなスロットゲーム機では、例えば、停止表示するシンボルを決定するための抽選テーブルが変更になることがあるが、その場合、仮想リール上のシンボルが固定されているために上記すべりが大きくなることがあり、停止制御する際に直感的に必ずしもリールが自然に停止しているように見えなくなり、実際のリールが回転／停止するような表示のリアルさを欠くことがあった。【０００９】
また、抽選テーブルが、例えば、ある役が揃い易いテーブルに変更になった場合に、遊技者にそのことを報知することが好ましいことがあるが、従来は、その変更された抽選テーブルの内容を適切に表示するには別途表示領域を設ける必要があり、限られた表示画面の中ではあまり現実的とはいえなかった。【００１０】
また、従来のゲーム機では、複数の入賞役とそれらの入賞役が成立したときの配当を表わす配当表は、予め決められており、任意にその構成を変更することはできなかった。このため、入賞役が成立したときの配当は、画一的なものとなっていた。このように画一化されているものを、より柔軟に捉え直すことによって、プレイヤーの興味を掻き立てるゲームを実現することができると考えられる。【００１１】
また、従来のゲーム機では、対戦型ゲームを行なっている最中に、あるプレイヤーのクレジットが無くなった場合は、ゲームを一時中断し、追加のベットを行なわなければならない。しかも、そのプレイヤーが追加し得るメダルを所持していなかった場合は、ゲームを終了しなければならない。これでは、ゲームを継続したいと思っているプレイヤーにとっては、対戦相手のクレジットに関する事情でゲームを中断または中止しなければならないこととなり、ゲームに対する興味が削がれることとなってしまう。【００１２】
また、従来から知られている対戦ゲームでは、キャラクターが描かれたカード単位での対戦が行なわれるのみであったため、ゲームにおける戦略性は低いものとなっていた。また、複数のキャラクターがパーティーを組んで対戦するゲームは知られていなかった。さらに、複数の表示領域において複数種類のシンボルを変動表示し、または停止表示するゲーム機で、対戦型のゲームを行なうゲーム機は知られていなかった。このようなゲームを実現することによって、ゲーム性の向上が図られ、プレイヤーの興味を掻き立てることができると考えられる。【００１３】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、キャラクターの攻撃種および攻撃値に応じてその攻撃を受けたキャラクターの体力値を変化させて、この体力値に応じて勝敗を決めると共に、キャラクターの画像が大きく変化して演出効果が高い対戦ゲーム装置を提供することを目的とする。また、本発明は、ビデオスロットゲーム機の仮想リールの動作をリアルに表示し得ると共に使用している抽選テーブルの内容を限られた表示画面の中で適切に表示することが可能なゲーム機またはゲームプログラムを提供することを目的とする。また、本発明は、ゲーム毎に配当表の構成を変更することができるゲーム機およびゲームプログラムを提供することを目的とする。また、本発明は、残されたクレジットの数量に関わらず、対戦型ゲームを継続することができるゲーム機およびゲームプログラムを提供することを目的とする。また、本発明は、相手の出方に応じて作戦を立てるといった戦略性の高い対戦型ゲームを行なうことができるゲーム機およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
（１−１）本発明の対戦ゲーム装置は、表示装置（７０）とプレイヤー操作手段（７１）を有し、所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を表示装置（７０）に表示させ、プレイヤーの操作に基づいて、順に他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値（７２）を前記攻撃の攻撃種および攻撃値に基づいて変化させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う、コンピュータを用いた対戦ゲーム装置において、前記攻撃の攻撃種および攻撃値を選択する攻撃選択手段（７３）と、前記攻撃選択手段（７３）の選択した攻撃に基づいて攻撃を与えられたキャラクターの体力値の変化を演算する体力値演算手段（７４）と、前記演算された体力値を前記表示装置（７０）の体力値表示エリア（７０ａ）に表示する体力値表示制御手段（７５）と、ゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段（７６）と、前記キャラクターの画像を前記表示装置（７０）のキャラクター画像表示エリア（７０ｂ）に表示するキャラクター画像表示制御手段（７７）と、前記表示装置（７０）の攻撃選択画像表示エリア（７０ｃ）に前記攻撃選択手段（７３）の選択した攻撃に対応する攻撃選択要素画像を表示する攻撃選択画像表示制御手段（７８）と、を有し、前記攻撃選択画像表示制御手段（７８）は、少なくとも攻撃種が識別可能な攻撃選択要素画像をその配列とともに複数組記憶する手段（７８ａ）と、該記憶手段に記憶された複数組の攻撃選択要素画像のうちの所定組を用いて攻撃選択画像表示エリアに所定数の仮想リールを変動表示させ、かつ前記攻撃選択手段の選択に基づいて仮想リールを停止表示させる攻撃選択表示制御手段（７８ｂ）と、を有し、前記体力値演算手段（７４）は、キャラクター特性（７９）および体力値（７２）をキャラクターに対応付けて記憶するキャラクターデータ記憶手段（８０）を有し、前記攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記特性および攻撃種に対応する演算式および前記攻撃値を用いて演算加工して記憶し、前記勝敗判定手段（７６）は、前記体力値（７２）が所定終了値以下かどうかを判断し、所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定し、前記キャラクター画像表示制御手段（７７）は、キャラクター特性ごとにキャラクターの画像を記憶するキャラクター画像記憶手段（７７ａ）を有し、前記勝敗判定手段（７６）が負けと判定したキャラクターについて、キャラクター画像表示エリア（７０ｂ）に表示しているキャラクターの画像を変化させることを特徴としている。【００１５】
このように、攻撃選択手段（７３）の制御に基づいて攻撃選択画像表示エリア（７０ｃ）に攻撃選択要素画像を連接方向に移動させて次々に入れ替え表示した後、移動を停止させてマトリックス状に並置表示するので、この表示の結果に応じてどのような攻撃がどのような攻撃値で行なわれるのかを報知することができる。また、キャラクター特性（７９）および体力値（７２）をキャラクターに対応付けて記憶し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性および攻撃種に対応する演算式および前記攻撃値を用いて演算加工した上で、体力値（７２）が所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定するので、残りの体力値がどのくらいであるかを報知することができると共に、勝敗の決め手を分かりやすく報知することができる。さらに、勝敗判定手段（７６）により負けと判定されたキャラクターの画像を変化させるので、対戦の結果を効果的に報知することが可能となる。その結果、勝利したプレイヤーに対して優越感を感じさせることができる。【００１６】
（１−２）また、本発明の対戦ゲーム装置は、前記キャラクター画像表示制御手段（７７）は、攻撃を与える側のキャラクターについて、攻撃を与える際に、攻撃種に応じてキャラクターの画像を変化させることを特徴としている。【００１７】
このように、攻撃を与える側のキャラクターについて、攻撃を与える際に、攻撃種に応じてキャラクターの画像を変化させるので、攻撃種を明確化させることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。【００１８】
（１−３）また、本発明の対戦ゲーム装置は、前記キャラクター画像表示制御手段（７７）は、攻撃を与える側のキャラクターについて、攻撃を与える際に、キャラクターの特性に応じてキャラクターの画像を変化させることを特徴としている。【００１９】
このように、攻撃を与える側のキャラクターについて、攻撃を与える際に、キャラクターの特性に応じてキャラクターの画像を変化させるので、キャラクターの特性を明確化させることができる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対してそのキャラクターを印象付けることができる。【００２０】
（１−４）また、本発明の対戦ゲーム装置は、前記キャラクター画像表示制御手段（７７）は、攻撃を受ける側のキャラクターについて、体力値が減少する際にキャラクターの画像を変化させることを特徴としている。【００２１】
このように、攻撃を受ける側のキャラクターについて、体力値が減少する際にキャラクターの画像を変化させるので、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して受けた攻撃を印象付けることができる。【００２２】
（１−５）また、本発明の対戦ゲーム装置は、前記攻撃選択要素画像は、攻撃種ごとにプレイヤーに認識可能な共通画像要素を含み、また攻撃値ごとにプレイヤーに認識可能な数値画像要素を含み、前記攻撃選択画像表示制御手段（７８）は、前記攻撃選択手段（７３）が選択した攻撃種、攻撃値に応じて対応する共通画像要素、数値画像要素を含む攻撃選択要素画像を前記攻撃選択画像表示エリア（７０ｃ）に所定の配列で停止表示することを特徴としている。【００２３】
このように、攻撃選択手段（７３）が選択した攻撃種、攻撃値に応じて対応する共通画像要素、数値画像要素を含む攻撃選択要素画像を攻撃選択画像表示エリア（７０ｃ）に所定の配列で停止表示するので、どのような攻撃が、どのようなレベル（攻撃値）で行なわれるのかについて、視覚的に報知することができる。これにより、プレイヤーはスロットマシンにおいて特定の役の入賞が成立したときに払い出しを受ける場合のように、これから行なわれる攻撃についての画像の表示を期待するようになる。【００２４】
（２−１）また、本発明のゲーム機は、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの種類を遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する記憶部と、前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択する選択部と、を備え、前記表示部は、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうことを特徴としている。【００２５】
このように、プレイヤーの選択操作を契機として、または任意タイミング及び選択方法で、あるいはゲーム進行上所定のタイミングで故意に選択された抽選テーブルに対応する仮想リールを各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができる。このため、シンボルが固定され、抽選テーブルのみ変更した場合のような抽選結果に無関係なシンボルをすべらせる制御はなくなり、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をリアルに表現することが可能となる。また、使用する抽選テーブルと表示される仮想リールとが対応しているため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。【００２６】
（２−２）また、本発明のゲーム機は複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなる仮想リール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、同時に遊技に用いる仮想リールの数よりも多い仮想リールのデータを記憶する記憶部と、前記記憶された仮想リールから、遊技に用いる仮想リール群を構成する複数の仮想リールを選択する選択部と、前記選択された複数の仮想リールに応じて対応する抽選テーブルを作成するテーブル作成部と、を備え、前記表示部は、前記生成された抽選テーブルを用いた前記抽選結果に応じて、前記表示領域にシンボルの変動表示、または停止表示を行なうことを特徴としている。【００２７】
このように、プレイヤーの選択操作を契機として、または任意タイミング及び選択方法で、あるいはゲーム進行上所定のタイミングで故意に選択された仮想リールを各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い、この選択された仮想リールに対応する抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、使用する抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができる。このため、シンボルが固定され、抽選テーブルのみ変更した場合のような抽選結果に無関係なシンボルをすべらせる制御はなくなり、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をリアルに表現することが可能となる。また、選択された抽選テーブルと表示される仮想リールと対応しているため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。また、選択された複数の仮想リールに応じて対応する抽選テーブルを作成するので、予め多くの抽選テーブルを記憶しておく場合よりも必要となるメモリ容量が少なくて済むと共に、使用する抽選テーブルのバリエーションを豊富にすることができる。【００２８】
（２−３）また、本発明のゲーム機は、前記記憶部は、前記複数種類の抽選テーブルまたは前記構成された仮想リールに対応するキャラクターを更に記憶し、前記選択手段は、プレイヤーが前記キャラクターのいずれかを選択する操作に基づき前記複数の抽選テーブルのいずれか、またはこれに対応する仮想リールのいずれかを選択するようになっており、前記仮想リールに配置されたシンボルは対応するキャラクターに関連するシンボルとなっていることを特徴としている。【００２９】
このように、仮想リールに配置されたシンボルは対応するキャラクターに関連するシンボルとなっているので、プレイヤーがキャラクターを選択する度に仮想リールもそのキャラクターに対応して変更されることとなる。従って、選択されたキャラクターがどのようなものであるかを仮想リール上でプレイヤーに対して報知することができる。また、そのキャラクターに対応した抽選テーブルが用いられるので、そのキャラクター特有の入賞役が成立し得ることとなり、ゲーム性の向上を図ることができる。例えば、選択されたキャラクターに特有の入賞役と、そのキャラクターのアニメーションを関連付けることにより、その入賞役が成立したときにアニメーションによる演出を行なって、そのキャラクター特有の入賞役が成立したことをプレイヤーに印象付けることができる。【００３０】
（２−４）また、本発明のゲームプログラムは、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る処理と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの種類を遊技の度に抽選するための複数の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各シンボルの種類の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する処理と、前記複数の抽選テーブルまたは仮想リールのいずれかを選択する処理と、更に前記表示処理において、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リールを前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、をコンピュータに読み取らせ、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【００３１】
このように、プレイヤーの選択操作を契機として、または任意タイミング及び選択方法で、あるいはゲーム進行上所定のタイミングで故意に選択された抽選テーブルに対応する仮想リールを各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができる。このため、シンボルが固定され、抽選テーブルのみ変更した場合のような抽選結果に無関係なシンボルをすべらせる制御はなくなり、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をリアルに表現することが可能となる。また、使用する抽選テーブルと表示される仮想リールとが対応しているため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。【００３２】
（３−１）また、本発明のゲーム機は、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための抽選テーブル、および前記抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する記憶部と、前記抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する配当表データ作成部と、を備え、前記表示部は、前記抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうと共に、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示することを特徴としている。【００３３】
このように、抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成し、作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示するので、抽選テーブルのデータに応じて配当表を変更することができる。従って、抽選テーブルが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、抽選テーブルの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を任意に変更することができるため、成立し得る役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【００３４】
（３−２）また、本発明のゲーム機は、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブル、および前記各抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する記憶部と、プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類の抽選テーブルのいずれかを選択する選択部と、前記選択された抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する配当表データ作成部と、を備え、前記表示部は、前記選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なうと共に、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示することを特徴としている。【００３５】
このように、プレイヤーの選択操作を契機として、選択されたいずれかの抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成し、作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示するので、プレイヤーの選択操作に応じて、表示し得るシンボルと共に配当表を変更することができる。従って、抽選テーブルデータが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、抽選テーブルの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を、プレイヤーの判断で任意に変更することができる。その結果、成立し得る入賞役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【００３６】
（３−３）また、本発明のゲーム機は、前記記憶部は、ペイアウト率を表わすデータを記憶し、前記配当表データ作成部は、前記ペイアウト率を表わすデータに基づいて前記配当表データを作成することを特徴としている。【００３７】
このように、ペイアウト率を表わすデータに基づいて配当表データを作成するので、プレイヤーが得る払い出しの期待値、または店舗側が得る利益の期待値に合うように配当表を作成することができる。【００３８】
（３−４）また、本発明のゲーム機は、前記表示部は、前記作成された配当表データに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときに、その役に特有の演出としての画像表示を行なうことを特徴としている。【００３９】
このように、いずれかの役の入賞が成立したときに、その役に特有の演出としての画像表示を行なうので、どのような役の入賞が成立したのかをプレイヤーに報知することができる。さらに、役の入賞が成立したことに対するプレイヤーの満足度を高めることができる。【００４０】
（３−５）また、本発明のゲーム機は、所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う対戦ゲームを行なうことを特徴としている。【００４１】
このように、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与え、その役に基づいて他のキャラクターの体力値が減少するので、入賞が成立した役と、攻撃の種類とが関連付けられることとなる。同時に、入賞が成立した役と他のキャラクターの体力値が減少する度合いが関連付けられることとなる。これにより、表示領域でシンボルを変動表示、または停止表示しながら、成立した役に応じて相手のキャラクターの体力値を減少させる戦いを行なうゲームを実現することが可能となる。【００４２】
（３−６）また、本発明のゲームプログラムは、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行なう処理と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための抽選テーブル、および前記抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する処理と、前記抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する処理と、前記抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【００４３】
このように、抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成し、作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示するので、抽選テーブルのデータに応じて配当表を変更することができる。従って、抽選テーブルが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、抽選テーブルの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を任意に変更することができるため、成立し得る役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【００４４】
（４−１）また、本発明のゲーム機は、有価価値を反映した第１の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲーム機であって、前記第１の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第２の数値データの入力を受け付けるデータ入力部と、前記第１の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第１の数値データを出力可能なメインメモリと、前記第２の数値データを記憶し、前記データ入力部に対して前記記憶した第２の数値データを出力可能なサブメモリと、前記データ入力部から前記第１の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するゲーム実行部と、を備えることを特徴としている。【００４５】
このように、データ入力部から第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するので、メインメモリに記憶されている第１の数値データの数量に関わらず、第２の数値データのみによって特別ゲームを実行することができる。従って、第１の数値データがメインメモリに存在していれば、仮に、特別ゲーム中に第２の数値データがゼロとなったりマイナスとなったりしても、特別ゲームを継続させることが可能となる。これにより、プレイヤーはゲームを十分に楽しむことができる。特に、対戦型ゲームに本発明は好適である。なお、第２の数値データの数量が指定されることによって、サブメモリに記憶されている第２の数値データが指定された分だけ減少されるようにしても良い。【００４６】
（４−２）また、本発明のゲーム機は、前記特別ゲーム実行中は、前記入力された第２の数値データが増加または減少することを特徴としている。【００４７】
このように、特別ゲーム実行中は、入力された第２の数値データが増加または減少するので、第１の数値データがメインメモリに存在していれば、仮に、特別ゲーム中に第２の数値データがゼロとなったりマイナスとなったりしても、特別ゲームを継続させることが可能となる。これにより、プレイヤーはゲームを十分に楽しむことができる。【００４８】
（４−３）また、本発明のゲーム機は、前記ゲーム実行部は、前記特別ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、前記第２の数値データを前記サブメモリに対して出力することを特徴としている。【００４９】
このように、特別ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、第２の数値データが出力されるので、プレイヤーはこれを配当として受け取ることができる。第２の数値データが出力されることによって、サブメモリにおける第２の数値データの数量が増加するので、そのプレイヤーは特別ゲームに参加するチャンスが増加することとなる。【００５０】
（４−４）また、本発明のゲーム機は、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る表示部と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブルを用いて抽選を行なう抽選装置と、を備え、前記表示部は、前記抽選テーブルに対応する仮想リールを前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行ない、前記ゲーム実行部は、少なくとも一つの前記役の入賞が成立した場合、賞として前記第１の数値データを前記メインメモリに対して出力することを特徴としている。【００５１】
この構成により、シンボルを変動表示または停止表示可能な表示部を備えたゲーム機に本発明を適用することができる。すなわち、少なくとも一つの前記役の入賞が成立した場合、賞として第１の数値データが出力され、これを有価価値として払い出すことができる。一方、特別ゲームにおいては第２の数値データのみが増減するので、上記の役の成立と、特別ゲーム終了時に満たされている条件とに応じて、プレイヤーに与える配当を区別することができる。例えば、ゲーム中にある役が成立した場合には第１の数値データを出力し、ゲーム中に設定されている課題を解決した場合には第２の数値データを出力するといった使い分けを行なうことができる。これにより、ゲーム性を向上させることが可能となる。【００５２】
（４−５）また、本発明のゲーム機は、前記特別ゲームは、所定開始値の体力値を与えられたキャラクター同士を前記表示部に表示させ、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与えることにより、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、前記入賞が成立した役に基づいて減少させ、他のキャラクターの体力値を所定終了値以下にすることを競う対戦ゲームであって、他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう通信インタフェースを備え、前記サブメモリは、前記キャラクターを表わすデータを記憶し、前記ゲーム実行部は、前記対戦ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、対戦相手のキャラクターを表わすデータに相当するデータを生成して前記サブメモリに対して出力することを特徴としている。【００５３】
このように、対戦ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、対戦相手のキャラクターを表わすデータに相当するデータが生成されてサブメモリに対して出力される。従って、その条件を満たしたプレイヤーに対して、相手のキャラクターを獲得したように見せることができる。これにより、複数のプレイヤー同士がキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを実現することが可能となる。【００５４】
（４−６）また、本発明のゲーム機は、前記特別ゲームを実行するために所定値以上の前記第２の数値データを前記サブメモリに記憶していることが条件とされていることを特徴としている。【００５５】
このような条件があるため、プレイヤーは、特別ゲームに参加するために、参加料として所定の第２の数値データを指定しなければならない。従って、特別ゲームをプレイするためには第２の数値データを所定値以上保有しておかなければならない。このため、プレイヤーは、特別ゲームをプレイするために通常ゲームにおいて第２の数値データを獲得しようとする。その結果、プレイヤーに対して第1の数値データを消費させるようにすることができる。【００５６】
（４−７）また、本発明のゲームプログラムは、有価価値を反映した第１の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲームプログラムであって、データ入力部において、前記第１の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第２の数値データの入力を受け付ける処理と、入力された前記第１の数値データをメインメモリに記憶する処理と、前記メインメモリから前記第１の数値データを出力すると共に前記メインメモリから出力された分の第１の数値データを減少させる処理と、入力された前記第２の数値データをサブメモリに記憶する処理と、前記サブメモリから前記第２の数値データを出力すると共に前記サブメモリから出力された分の第２の数値データを減少させる処理と、前記データ入力部から前記第１の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【００５７】
このように、データ入力部から第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するので、メインメモリに記憶されている第１の数値データの数量に関わらず、第２の数値データのみによって特別ゲームを実行することができる。従って、第１の数値データがメインメモリに存在していれば、仮に、特別ゲーム中に第２の数値データがゼロとなったりマイナスとなったりしても、特別ゲームを継続させることが可能となる。これにより、プレイヤーはゲームを十分に楽しむことができる。特に、対戦型ゲームに本発明は好適である。【００５８】
（５−１）また、本発明のゲーム機は、複数のクライアント装置および前記各クライアント装置とデータの送受信を行なうサーバ装置から構成され、複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲーム機であって、前記各クライアント装置は、プレイヤーが信号の入力操作を行なう操作部と、ゲームに関する表示を行なう表示部と、を備え、前記サーバ装置は、前記各クライアント装置で入力され、それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを前記クライアント装置毎に記憶する記憶部と、前記各クライアント装置におけるプレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する抽出部と、前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを前記クライアント装置毎に形成するパーティー形成部と、前記形成されたパーティーを表わすデータを用いて、複数のクライアント装置において対戦型ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、前記対戦に敗北した側の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータが、所定の残存使用回数とともに前記対戦に勝利した側の前記クライアント装置に追加されることを特徴としている。【００５９】
この構成により、マルチステーションタイプのゲーム機を実現することができる。上記のように、複数のキャラクターによってパーティーを形成し、そのパーティーで対戦型ゲームを行なうので、パーティーの構成に応じてゲームにおける勝ち負けが左右されることとなる。その結果、戦略性の高い対戦型ゲームを実現することができる。また、対戦に勝利すると、その対戦に敗北した側のパーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータが追加されるので、勝利した側は新たにキャラクターを獲得できることとなる。これにより、プレイヤー同士でキャラクターを争奪し合う対戦型ゲームを行なうことができる。なお、対戦に敗北した側では、各キャラクターの残存使用回数を減少させても良いし、何も変化させなくても良い。また、いずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを消滅させても良い。これにより、キャラクターを争奪し合う意味合いがより強くなる。【００６０】
（５−２）また、本発明のゲーム機は、複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲーム機であって、他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう通信インタフェースと、プレイヤーが信号の入力操作を行なう操作部と、ゲームに関する表示を行なう表示部と、それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを記憶する記憶部と、プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する抽出部と、前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを形成するパーティー形成部と、前記形成されたパーティーを表わすデータ、および前記他のゲーム機から入力されたパーティーを表わすデータを用いて、ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、前記対戦の結果、前記他のゲーム機またはサーバ装置に勝利した場合は、前記対戦に敗北した他のゲーム機またはサーバ装置の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータが所定の残存使用回数とともに追加されることを特徴としている。【００６１】
この構成により、スタンドアロン型のゲーム機を実現することができる。そして、これらのゲーム機を、ネットワークを介して複数接続することにより複数のゲーム機の間で対戦型ゲームを実現することができる。上記のように、複数のキャラクターによってパーティーを形成し、そのパーティーで対戦型ゲームを行なうので、パーティーの構成に応じてゲームにおける勝ち負けが左右されることとなる。その結果、戦略性の高い対戦型ゲームを実現することができる。また、対戦に勝利すると、その対戦に敗北した側のパーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータが追加されるので、勝利した側はキャラクターが増えることとなる。これにより、プレイヤー同士でキャラクターを争奪し合う対戦型ゲームを行なうことができる。なお、対戦に敗北した側では、各キャラクターの残存使用回数を減少させても良いし、何も変化させなくても良い。また、いずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを消滅させても良い。これにより、キャラクターを争奪し合う意味合いがより強くなる。【００６２】
（５−３）また、本発明のゲーム機は、前記パーティーを構成するキャラクターの残存使用回数は、前記対戦に敗北したときに一定数減少すると共に、前記対戦に勝利した側に追加されるキャラクターおよびその残存使用回数は、前記減少したキャラクターの残存使用回数と概略等価であることを特徴としている。【００６３】
このように、対戦に敗北した側で減少する残存使用回数と、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターおよびその残存使用回数とがほぼ等価であるので、全体の遊技価値の総和をほぼ一定に保持することが可能となる。これにより、多くのプレイヤーがゲームに参加し、対戦を行ったとしても、キャラクターの価値や1ゲームの価値が上がったり下がったりすることなく、継続してプレイヤーの興味を引きつけることができる。例えば、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターが、非常に高い戦闘能力を有している場合は、そのキャラクターが負ける可能性が低いので、残存使用回数を少なくする。一方、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターが、非常に弱い場合は、そのキャラクターが負ける可能性が高いので、残存使用回数を多くして戦闘を継続させるチャンスを多くするのである。【００６４】
（５−４）また、本発明のゲーム機は、前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターを表わすデータは、前記対戦に敗北したときに消滅すると共に、前記対戦に勝利した側に追加されるキャラクターおよびその残存使用回数は、前記消滅したキャラクターと概略等価であることを特徴としている。【００６５】
このように、対戦に敗北した側で消滅するキャラクターと、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターおよびその残存使用回数とがほぼ等価であるので、全体の遊戯価値の総和をほぼ一定に保持することが可能となる。例えば、対戦に敗北した側で消滅したキャラクターが有していた残存使用回数が３とすると、対戦に勝利した側に入力されるそのキャラクターの残存使用回数は３とする。また、対戦に敗北した側で消滅したキャラクターと異なるキャラクターを勝利した側に入力しても良い。この場合は、消滅したキャラクターおよびその残存使用回数と等価のキャラクターおよびその残存使用回数が勝利した側に入力される。例えば、敗北した側で非常に高い戦闘能力を有しているキャラクターが消滅し、その残存使用回数が１であったとすると、勝利した側に入力されるキャラクターを非常に戦闘能力が低いが残存使用回数が５であるとしても良い。【００６６】
（５−５）また、本発明のゲーム機は、前記パーティー形成部は、前記追加されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを用いて、次回のゲームが実行される際に前記パーティーを表わすデータを新たに生成することを特徴としている。【００６７】
このように、入力されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを用いて、次回のゲームが実行される際にパーティーを表わすデータを新たに生成するので、戦闘に勝利して相手から獲得したキャラクターを用いて新たにパーティーを形成することができる。これにより、戦闘に勝利すればするほど保有するキャラクターが増加し、パーティーの構成のバリエーションが豊富になり、戦略性がより高まることとなる。【００６８】
（５−６）また、本発明のゲーム機は、前記抽出部は、前記ゲームの実行の際に用いられたパーティーを表わすデータを構成するキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータの少なくとも一つを、次回以降のゲームで抽出を不能とすることを特徴としている。【００６９】
このように、ゲームの実行の際に用いられたパーティーを表わすデータを構成するキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータの少なくとも一つを、次回以降のゲームで抽出を不能とするので、一度戦闘に用いたキャラクターは使えなくなる。これにより、パーティー形成の難易度を高めると共に、戦闘に勝利して相手からキャラクターを獲得しようとするプレイヤーの気持ちを高めることが可能となる。【００７０】
（５−７）また、本発明のゲーム機は、前記記憶部は、それぞれ異なる特徴が与えられた複数種類のキャラクターを表わすデータ、および前記各キャラクターを表わすデータに対応して定められ、前記表示領域で表示し得る複数種類のシンボルのデータを有する複数種類のテーブルを記憶し、前記パーティー形成部は、前記表示領域毎に前記キャラクターを表わすデータを対応付け、前記表示部は、前記キャラクターを表わすデータが対応付けられた前記表示領域に、そのキャラクターを表わすデータに対応する前記テーブルを前記記憶部から読み出して、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示、の各表示を行なうことを特徴としている。【００７１】
このように、キャラクターを表わすデータが対応付けられた表示領域に、そのキャラクターを表わすデータに対応するテーブルを読み出して、変動表示および停止表示を行なうので、各表示領域にキャラクターが対応し、すべての表示領域で各キャラクターから構成されるパーティーが形成される。これにより、シンボルを変動表示または停止表示する複数の表示領域でパーティーによる対戦型ゲームを行なうことが可能となる。【００７２】
（５−８）また、本発明のゲームプログラムは、複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲームプログラムであって、他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう処理と、プレイヤーの入力操作に基づいて信号の入力を行なう処理と、ゲームに関する表示を行なう処理と、それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを記憶する処理と、プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する処理と、前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを形成する処理と、前記形成されたパーティーを表わすデータ、および前記他のゲーム機から入力されたパーティーを表わすデータを用いて、ゲームを実行する処理と、前記対戦の結果、前記他のゲーム機またはサーバ装置に勝利した場合は、前記対戦に敗北した他のゲーム機またはサーバ装置の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを追加する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【００７３】
このように、複数のキャラクターによってパーティーを形成し、そのパーティーで対戦型ゲームを行なうので、パーティーの構成に応じてゲームにおける勝ち負けが左右されることとなる。その結果、戦略性の高い対戦型ゲームを実現することができる。また、対戦に勝利すると、その対戦に敗北した側のパーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータが追加されるので、勝利した側は新たにキャラクターを獲得できることとなる。これにより、プレイヤー同士でキャラクターを争奪し合う対戦型ゲームを行なうことができる。なお、対戦に敗北した側では、各キャラクターの残存使用回数を減少させても良いし、何も変化させなくても良い。また、いずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを消滅させても良い。これにより、キャラクターを争奪し合う意味合いがより強くなる。
【発明の効果】
【００７４】
（１）本発明の対戦ゲーム装置によれば、攻撃選択手段（７３）の制御に基づいて攻撃選択画像表示エリア（７０ｃ）に攻撃選択要素画像を連接方向に移動させて次々に入れ替え表示した後、移動を停止させてマトリックス状に並置表示するので、この表示の結果に応じてどのような攻撃がどのような攻撃値で行なわれるのかを報知することができる。また、キャラクター特性（７９）および体力値（７２）をキャラクターに対応付けて記憶し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性および攻撃種に対応する演算式および前記攻撃値を用いて演算加工した上で、体力値（７２）が所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定するので、残りの体力値がどのくらいであるかを報知することができると共に、勝敗の決め手を分かりやすく報知することができる。さらに、勝敗判定手段（７６）により負けと判定されたキャラクターの画像を変化させるので、対戦の結果を効果的に報知することが可能となる。その結果、勝利したプレイヤーに対して優越感を感じさせることができる。【００７５】
また、本発明の対戦ゲーム装置によれば、攻撃を与える側のキャラクターについて、攻撃を与える際に、攻撃種に応じてキャラクターの画像を変化させるので、攻撃種を明確化させることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。【００７６】
また、本発明の対戦ゲーム装置によれば、攻撃を与える側のキャラクターについて、攻撃を与える際に、キャラクターの特性に応じてキャラクターの画像を変化させるので、キャラクターの特性を明確化させることができる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対してそのキャラクターを印象付けることができる。【００７７】
また、本発明の対戦ゲーム装置によれば、攻撃を受ける側のキャラクターについて、体力値が減少する際にキャラクターの画像を変化させるので、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して受けた攻撃を印象付けることができる。【００７８】
また、本発明の対戦ゲーム装置によれば、攻撃選択手段（７３）が選択した攻撃種、攻撃値に応じて対応する共通画像要素、数値画像要素を含む攻撃選択要素画像を攻撃選択画像表示エリア（７０ｃ）に所定の配列で停止表示するので、どのような攻撃が、どのようなレベル（攻撃値）で行なわれるのかについて、視覚的に報知することができる。これにより、プレイヤーはスロットマシンにおいて特定の役の入賞が成立したときに払い出しを受ける場合のように、これから行なわれる攻撃についての画像の表示を期待するようになる。【００７９】
（２）また、本発明のゲーム機によれば、選択された抽選テーブルに対応する仮想リールを各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができ、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をよりリアルに表現することが可能となる。また、使用する抽選テーブルに対応する仮想リールが表示されるため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。したがって、プレイヤーは表示された仮想リール群により各シンボルの種類の当選確率が変更になったこと及びその変更内容を容易に認識することができる。【００８０】
また、本発明のゲーム機によれば、選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができる。このため、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をよりリアルに表現することが可能となる。また、使用される抽選テーブルと表示される仮想リールとが対応しているため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。また、選択された複数の仮想リールに応じて対応する抽選テーブルを作成するので、予め多くの抽選テーブルを記憶しておく場合よりも必要となるメモリ容量が少なくて済むと共に、使用する抽選テーブルのバリエーションを豊富にすることができる。【００８１】
また、本発明のゲーム機によれば、仮想リール群に配置されたシンボルは対応するキャラクターに関連するシンボルとなっているので、プレイヤーがキャラクターを選択する度に仮想リールもそのキャラクターに対応して変更されることとなる。従って、選択されたキャラクターがどのようなものであるかを仮想リール上でプレイヤーに対して報知することができる。また、そのキャラクターに対応した抽選テーブルが用いられるので、そのキャラクター特有の入賞役が成立し得ることとなり、ゲーム性の向上を図ることができる。例えば、選択されたキャラクターに特有の入賞役と、そのキャラクターのアニメーションを関連付けることにより、その入賞役が成立したときにアニメーションによる演出を行なって、そのキャラクター特有の入賞役が成立したことをプレイヤーに印象付けることができる。【００８２】
また、本発明のゲームプログラムによれば、選択された抽選テーブルに対応する仮想リールを各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができ、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をよりリアルに表現することが可能となる。また、使用する抽選テーブルに対応する仮想リールが表示されるため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。したがって、プレイヤーは表示された仮想リール群により各シンボルの種類の当選確率が変更になったこと及びその変更内容を容易に認識することができる。【００８３】
（３）また、本発明のゲーム機によれば、抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成し、作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示するので、抽選テーブルのデータに応じて配当表を変更することができる。従って、抽選テーブルが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、抽選テーブルの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を任意に変更することができるため、成立し得る役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【００８４】
また、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーの選択操作を契機として、選択されたいずれかの抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成し、作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示するので、プレイヤーの選択操作に応じて、表示し得るシンボルと共に配当表を変更することができる。従って、抽選テーブルデータが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、抽選テーブルの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を、プレイヤーの判断で任意に変更することができる。その結果、成立し得る入賞役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【００８５】
また、本発明のゲーム機によれば、ペイアウト率を表わすデータに基づいて配当表データを作成するので、プレイヤーが得る払い出しの期待値、または店舗側が得る利益の期待値に合うように配当表を作成することができる。【００８６】
また、本発明のゲーム機によれば、いずれかの役の入賞が成立したときに、その役に特有の演出としての画像表示を行なうので、どのような役の入賞が成立したのかをプレイヤーに報知することができる。さらに、役の入賞が成立したことに対するプレイヤーの満足度を高めることができる。【００８７】
また、本発明のゲーム機によれば、いずれかの役の入賞が成立するたびに、他のキャラクターへ攻撃を与え、その役に基づいて他のキャラクターの体力値が減少するので、入賞が成立した役と、攻撃の種類とが関連付けられることとなる。同時に、入賞が成立した役と他のキャラクターの体力値が減少する度合いが関連付けられることとなる。これにより、表示領域でシンボルを変動表示、または停止表示しながら、成立した役に応じて相手のキャラクターの体力値を減少させる戦いを行なうゲームを実現することが可能となる。【００８８】
また、本発明のゲームプログラムによれば、抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成し、作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示するので、抽選テーブルのデータに応じて配当表を変更することができる。従って、抽選テーブルが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、抽選テーブルの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を任意に変更することができるため、成立し得る役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【００８９】
（４）また、本発明のゲーム機によれば、データ入力部から第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するので、メインメモリに記憶されている第１の数値データの数量に関わらず、第２の数値データのみによって特別ゲームを実行することができる。従って、第１の数値データがメインメモリに存在していれば、仮に、特別ゲーム中に第２の数値データがゼロとなったりマイナスとなったりしても、特別ゲームを継続させることが可能となる。これにより、プレイヤーはゲームを十分に楽しむことができる。特に、対戦型ゲームに本発明は好適である。なお、第２の数値データの数量が指定されることによって、サブメモリに記憶されている第２の数値データが指定された分だけ減少されるようにしても良い。【００９０】
また、本発明のゲーム機によれば、特別ゲーム実行中は、入力された第２の数値データが増加または減少するので、第１の数値データがメインメモリに存在していれば、仮に、特別ゲーム中に第２の数値データがゼロとなったりマイナスとなったりしても、特別ゲームを継続させることが可能となる。これにより、プレイヤーはゲームを十分に楽しむことができる。【００９１】
また、本発明のゲーム機によれば、特別ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、第２の数値データが出力されるので、プレイヤーはこれを配当として受け取ることができる。第２の数値データが出力されることによって、サブメモリにおける第２の数値データの数量が増加するので、そのプレイヤーは特別ゲームに参加するチャンスが増加することとなる。【００９２】
また、本発明のゲーム機によれば、シンボルを変動表示または停止表示可能な表示部を備えたゲーム機に本発明を適用することができる。すなわち、少なくとも一つの前記役の入賞が成立した場合、賞として第１の数値データが出力され、これを有価価値として払い出すことができる。一方、特別ゲームにおいては第２の数値データのみが増減するので、上記の役の成立と、特別ゲーム終了時に満たされている条件とに応じて、プレイヤーに与える配当を区別することができる。例えば、ゲーム中にある役の入賞が成立した場合には第１の数値データを出力し、ゲーム中に設定されている課題を解決した場合には第２の数値データを出力するといった使い分けを行なうことができる。これにより、ゲーム性を向上させることが可能となる。【００９３】
また、本発明のゲーム機によれば、対戦ゲーム終了時に所定の条件が満たされている場合、対戦相手のキャラクターを表わすデータに相当するデータが生成されてサブメモリに対して出力される。従って、その条件を満たしたプレイヤーに対して、相手のキャラクターを獲得したように見せることができる。（実際にキャラクターのデータをやり取りすることによって相手のキャラクターを獲得するように説明されているように見えます。実際には単にキャラクターを表すデータを伝え、伝えられた方ではそのデータに相当するキャラクターを手持ちの中に加えるようにデータを生成して表示することにより、相手のキャラクターを獲得したように見せております。）これにより、複数のプレイヤー同士がキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを実現することが可能となる。【００９４】
また、本発明のゲーム機によれば、プレイヤーは、特別ゲームに参加するために、参加料として所定の第２の数値データを指定しなければならない。従って、特別ゲームをプレイするためには第２の数値データを所定値以上保有しておかなければならない。このため、プレイヤーは、特別ゲームをプレイするために通常ゲームにおいて第２の数値データを獲得しようとする。その結果、プレイヤーに対して第1の数値データを消費させるようにすることができる。【００９５】
また、本発明のゲームプログラムによれば、データ入力部から第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行するので、メインメモリに記憶されている第１の数値データの数量に関わらず、第２の数値データのみによって特別ゲームを実行することができる。従って、第１の数値データがメインメモリに存在していれば、仮に、特別ゲーム中に第２の数値データがゼロとなったりマイナスとなったりしても、特別ゲームを継続させることが可能となる。これにより、プレイヤーはゲームを十分に楽しむことができる。特に、対戦型ゲームに本発明は好適である。【００９６】
（５）また、本発明のゲーム機によれば、複数のキャラクターによってパーティーを形成し、そのパーティーで対戦型ゲームを行なうので、パーティーの構成に応じてゲームにおける勝ち負けが左右されることとなる。その結果、戦略性の高い対戦型ゲームを実現することができる。また、対戦に勝利すると、その対戦に敗北した側のパーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータが追加されるので、勝利した側は新たにキャラクターを獲得できることとなる。これにより、プレイヤー同士でキャラクターを争奪し合う対戦型ゲームを行なうことができる。なお、対戦に敗北した側では、各キャラクターの残存使用回数を減少させても良いし、何も変化させなくても良い。また、いずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを消滅させても良い。これにより、キャラクターを争奪し合う意味合いがより強くなる。【００９７】
また、本発明のゲーム機によれば、複数のキャラクターによってパーティーを形成し、そのパーティーで対戦型ゲームを行なうので、パーティーの構成に応じてゲームにおける勝ち負けが左右されることとなる。その結果、戦略性の高い対戦型ゲームを実現することができる。また、対戦に勝利すると、その対戦に敗北した側のパーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータが追加されるので、勝利した側はキャラクターが増えることとなる。これにより、プレイヤー同士でキャラクターを争奪し合う対戦型ゲームを行なうことができる。なお、対戦に敗北した側では、各キャラクターの残存使用回数を減少させても良いし、何も変化させなくても良い。また、いずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを消滅させても良い。これにより、キャラクターを争奪し合う意味合いがより強くなる。【００９８】
また、本発明のゲーム機によれば、対戦に敗北した側で減少する残存使用回数と、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターおよびその残存使用回数とがほぼ等価であるので、全体の遊技価値の総和をほぼ一定に保持することが可能となる。これにより、多くのプレイヤーがゲームに参加し、対戦を行ったとしても、キャラクターの価値や1ゲームの価値が上がったり下がったりすることなく、継続してプレイヤーの興味を引きつけることができる。例えば、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターが、非常に高い戦闘能力を有している場合は、そのキャラクターが負ける可能性が低いので、残存使用回数を少なくする。一方、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターが、非常に弱い場合は、そのキャラクターが負ける可能性が高いので、残存使用回数を多くして戦闘を継続させるチャンスを多くするのである。【００９９】
また、本発明のゲーム機によれば、対戦に敗北した側で消滅するキャラクターと、対戦に勝利した側に入力されるキャラクターおよびその残存使用回数とがほぼ等価であるので、全体の遊戯価値の総和をほぼ一定に保持することが可能となる。例えば、対戦に敗北した側で消滅したキャラクターが有していた残存使用回数が３とすると、対戦に勝利した側に入力されるそのキャラクターの残存使用回数は３とする。また、対戦に敗北した側で消滅したキャラクターと異なるキャラクターを勝利した側に入力しても良い。この場合は、消滅したキャラクターおよびその残存使用回数と等価のキャラクターおよびその残存使用回数が勝利した側に入力される。例えば、敗北した側で非常に高い戦闘能力を有しているキャラクターが消滅し、その残存使用回数が１であったとすると、勝利した側に入力されるキャラクターを非常に戦闘能力が低いが残存使用回数が５であるとしても良い。【０１００】
また、本発明のゲーム機によれば、追加されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを用いて、次回のゲームが実行される際にパーティーを表わすデータを新たに生成するので、戦闘に勝利して相手から獲得したキャラクターを用いて新たにパーティーを形成することができる。これにより、戦闘に勝利すればするほど保有するキャラクターが増加し、パーティーの構成のバリエーションが豊富になり、戦略性がより高まることとなる。【０１０１】
また、本発明のゲーム機によれば、ゲームの実行の際に用いられたパーティーを表わすデータを構成するキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータの少なくとも一つを、次回以降のゲームで抽出を不能とするので、一度戦闘に用いたキャラクターは使えなくなる。これにより、パーティー形成の難易度を高めると共に、戦闘に勝利して相手からキャラクターを獲得しようとするプレイヤーの気持ちを高めることが可能となる。【０１０２】
また、本発明のゲーム機によれば、キャラクターを表わすデータが対応付けられた表示領域に、そのキャラクターを表わすデータに対応するテーブルを読み出して、変動表示および停止表示を行なうので、各表示領域にキャラクターが対応し、すべての表示領域で各キャラクターから構成されるパーティーが形成される。これにより、シンボルを変動表示または停止表示する複数の表示領域でパーティーによる対戦型ゲームを行なうことが可能となる。【０１０３】
また、本発明のゲームプログラムによれば、複数のキャラクターによってパーティーを形成し、そのパーティーで対戦型ゲームを行なうので、パーティーの構成に応じてゲームにおける勝ち負けが左右されることとなる。その結果、戦略性の高い対戦型ゲームを実現することができる。また、対戦に勝利すると、その対戦に敗北した側のパーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータが追加されるので、勝利した側は新たにキャラクターを獲得できることとなる。これにより、プレイヤー同士でキャラクターを争奪し合う対戦型ゲームを行なうことができる。なお、対戦に敗北した側では、各キャラクターの残存使用回数を減少させても良いし、何も変化させなくても良い。また、いずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを消滅させても良い。これにより、キャラクターを争奪し合う意味合いがより強くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１０４】
（第１の実施形態）
本実施の形態に係る対戦ゲーム装置としてのゲーム機は、メダルゲーム機として構成され、３つのリールをビデオ上で表示するビデオリール方式を採ったスロットマシンとなっている。このビデオリールを用いて、キャラクター同士を対戦させる対戦型のゲームを行なう。各キャラクターは、それぞれ特徴を有する「モンスター」として表現される。【０１０５】
プレイヤーは、複数のモンスターから、いずれか３つのモンスターを選択することができる。その選択されたモンスターによってパーティーが形成され、各モンスターは上記各リールに対応付けられる。各リールでは、対応付けられたモンスターに応じたテーブルが使用される。これにより、そのモンスターに応じたシンボルの配列を有するリール帯が定まり、そのモンスター特有のシンボルが変動または停止表示される。すべてのリールに対してモンスターが対応付けられると、そのテーブルに含まれるシンボルのデータに基づいて、配当表データが作成される。配当表データは、配当表として画面に表示される。【０１０６】
各モンスターは、体力値、特技（戦闘能力や防衛能力）、そしてリール帯におけるシンボルの配列が異なるため、複数のモンスターを組み合わせることによって、多様な役を実現することができる。例えば、「ファイアー攻撃には弱いが、マジック攻撃には強い」、「攻撃力は低いが体力が高く持久戦向き」といった特徴が生まれる。そして、ひとつのリールに配置されるシンボルは決まっているので、各モンスターの特徴として、全ての攻撃に強いものは設定できず、各モンスター同士はジャンケンのグー、チョキ、パーのような強さの関係が成立するようになる。【０１０７】
本ゲーム機では、ビデオリールにおいてシンボルが変動表示し、所定時間経過後に停止表示され、特定の役の入賞が成立すると、配当が与えられると共に、相手のモンスターに対して攻撃をする演出が行なわれる。攻撃を受けた相手のモンスターは体力値を減少させる。二人のプレイヤーが交互にリールを回転させながら攻防を行ない、先に相手のモンスターの体力値を０にすると勝ちとなる。【０１０８】
また、本ゲーム機には、「クレジット」と「マジックポイント」という２つの価値概念がある。「クレジット」とは、通常のメダルゲームと同様に、メダルの投入や払い出しに関与するものである。「マジックポイント」とは、本ゲーム機特有の価値概念である。すなわち、クレジットとは直接関係が無く、特定のゲームの最中で増加または減少するもので、固有のベットおよびウィン（配当）の概念を有するものである。【０１０９】
本ゲーム機で行なわれるゲームは、ショートプレー、オリジナルゲーム、そしてジャックポットゲームに区別される。ショートプレーは、メダルを投入した後、ベットボタンを操作してライン（１〜５）を設定すれば準備が完了となる。すなわち、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを不要としたゲームである。プレイヤーは、予め定められたモンスターを用いてコンピュータ（クライアント装置）と対戦する。エントリーカードを必要としないので、プレイヤーは気軽にゲームに参加することができる。また、ショートプレーは、プレイヤーにゲームの内容を理解させて、後述するような「対戦ゲーム」に移行させることを目的としている。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚）を獲得し、三連勝できると後述するジャックポットゲームを行なうことが可能となる。【０１１０】
なお、このショートプレーは、次のような補足ルールに基づいて行なわれる。（１）すべての戦闘、すなわち、リールの回転および停止による役の成立とその配当の獲得は、そのプレイヤーが先手となる。（２）相手のモンスターのレベルは「１→２→３」の順に高くなっていくため、１勝する毎に敵が手強くなっていく。ここで、「モンスターのレベル」とは、相手のモンスターの体力値を減少させる攻撃力、および相手から攻撃を受けた際に自分の体力値を減少させない耐力を数値化して表わしたものである。例えば、モンスターのレベルが高くなると、耐力が上がって同じ攻撃を受けても体力値の減少が小さくなったり、攻撃力が上がって同じ攻撃（同じ役）による相手に与えるダメージ（相手の体力値の減少）が大きくなったりして、最終的に勝利する確率が高くなっていく。（３）プレイヤーが選択したモンスターの体力値は、ゲーム毎に完全に回復する。（４）プレイヤーが選択したモンスターが負けた場合は、相手のモンスターのレベルは１に戻り、体力値が半分だけ回復する。（５）戦闘開始直後は、プレイヤーの攻撃がヒットするまで相手のモンスターは攻撃してこない。すなわち、プレイヤー側で特定の役の入賞が成立するまでは、相手（コンピュータ）側の入賞は成立しない。（６）戦闘中に「モンスターシンボル（上記のように予め定められたモンスターを示すシンボル）」がラインに揃うと、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。（７）後述するジャックポットゲームが終了すると、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。【０１１１】
ジャックポットゲームは、コンピュータ（中央に配置されたサーバ装置）と対戦するゲームである。サーバ装置は、「ゴッドドラゴン」というモンスターに形作られた筐体を有しており、その「ゴッドドラゴンと、プレイヤーが選択したモンスターとが対戦する。プレイヤーは、ゴッドドラゴンに対する攻撃が有効である場合、すなわち、特定の役が成立した場合には、ヒット配当、すなわち、成立した役に対応する配当が与えられ、その配当はすべてボーナスとして獲得することができる。また、ゴッドドラゴンに勝つと、さらにクリアボーナスを獲得することができる。ジャックポットゲームはフリーゲームであり、獲得した配当はすべてクレジットとなる。なお、ジャックポットゲームはプレイ上の時間制限が設定されており、一定時間が経過すると自動的に攻撃が実行される。【０１１２】
オリジナルゲームは、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを用いて、長時間にわたって行なうゲームである。プレイヤーは、このエントリーカードをカード挿入口に挿入してゲームに参加する。このオリジナルゲームには、次の５種類のゲーム態様が設けられている。すなわち、（１）ミッション、（２）トーナメント、（３）ブレンド、（４）ショップ、そして（５）データ、である。【０１１３】
ミッションは、例えば、１２のステージおよび隠しステージをクリアして行くゲームであり、マジックポイントという本ゲーム特有のポイントやモンスターを収集することを目的としたゲーム態様である。コンピュータ（クライアント装置）と対戦するゲームであり、プレイヤーは、戦闘中はメダルの配当、すなわち、クレジットのみを獲得する。戦闘に勝利するとプレイヤーはモンスターを１体（３ライフ）獲得できる。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に入力され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。モンスターのライフとは、いわゆる寿命（生命数）の意味を持たせた数値であり、ゲームでそのモンスターを使用できる回数（体力値がなくなるまでを1回と数える）の限度を示すものである。このライフは、そのモンスターの残存使用回数を表わす。一方、敗戦した場合は使用したモンスターのライフが１ずつ減少する。勝ってゲームを終了するとボーナスとしてマジックポイントを獲得する。ゲームの結果はエントリーカードに記録される。【０１１４】
トーナメントは、他のプレイヤーと勝負する大会形式のゲームである。すなわち、ミッションにおいて獲得したマジックポイントをベットして、プレイヤーの間でモンスター同士を対戦させる。大会毎に指定されたマジックポイント（１０〜３０）、および参加条件に見合うモンスターを保有しているプレイヤーのみが参加することができる。参加条件とは、残存しているライフの数が基準値以上存在することや、レベルが基準値以上であることなど、ゲームに応じて設定可能なものである。プレイヤーは、大会費用（９〜７５ベット）を支払うが、それ以外の戦闘費用はすべてマジックポイントが用いられる。すなわち、マジックポイントをベットして、マジックポイントを配当として獲得するのである。１回勝利する度に対戦相手のモンスターを１体獲得、すなわち、対戦相手のモンスターに相当するモンスターおよびそのライフを表わすデータが追加される。一方、敗戦した場合は戦闘に使用したすべてのモンスターのライフがそれぞれ１ずつ減少する。従って、戦闘に敗北するとモンスターを使用できる回数が減ることとなる。ここで、モンスターはカードに表わされて画面上に表示されるため、モンスターを１体獲得するとは、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得するということである。手持ちのカードは手持ちのモンスターとして対戦で使用することができる。こうして最後まで勝ち抜いた場合は優勝となり、ゴッドドラゴンと対戦するジャックポットゲームを行なうことができる。【０１１５】
ブレンドとは、複数のモンスターを組み合わせて、新たなモンスターを誕生させるゲーム態様である。すなわち、複数のモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて、新たなモンスターおよびそのライフを表わすデータを生成するのである。同一のモンスターをブレンドすると、モンスターの種類は変化せずライフや成績のみが加算される。異なる種類のモンスターをブレンドすると、新たなモンスターが出現し、そのモンスターのライフは合計値の半分もしくは半分＋０．５となり、成績は初期化される。ブレンドの実行に当たっては、モンスターによってそれぞれ異なるクレジットが必要となる。なお、ブレンドした結果、わずかな確率で、１回の戦闘に限り配当が大きくなる「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０１１６】
ショップは、モンスターを１０クレジットで購入するゲーム態様である。プレイヤーの操作により購入が指示されるとプレイヤーの保有クレジットが１０減じられ、いずれか１体のモンスターのデータが生成され、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得する。また、わずかな確率であるが、購入の結果、「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０１１７】
データは、プレイヤーが保有しているモンスターや、プレイヤーの成績を表示するゲーム態様である。特定のモンスターを指定すると、そのモンスター単体の成績（戦闘数、勝利数、勝率、生涯獲得賞金）を表示させることができる。【０１１８】
図１は、本実施の形態に係るゲーム機の外観図である。ゲーム機１は、外観がモンスターの形状に形作られた筐体を有するサーバ装置２を中央に配置し、サーバ装置２の周囲に複数のクライアント装置３が設けられている。各クライアント装置３は、複数の操作ボタンや画像を表示する表示部など、一人一人のプレイヤーがゲームを行なうために必要な構成を備えている。各プレイヤーはクライアント装置３において対戦型のゲームを行ない、トーナメントで優勝すると、中央のサーバ装置２と対戦するフリーゲームに参加することができる。モンスターの形状を有するサーバ装置２の筐体は、演出効果を高め、プレイヤーの挑戦意欲を高める効果を奏する。【０１１９】
図２は、本ゲーム機の機能を概念的に示すブロック図である。表示装置７０は、文字、図形、記号などの各種の画像を表示する。表示装置７０は、キャラクターの体力値を棒グラフ等で表示する体力値表示エリア７０ａ、モンスター等の対戦するキャラクターの画像を表示するキャラクター画像表示エリア７０ｂ、そして攻撃種の選択や攻撃値の選択の状況を仮想リールの回転、停止によって表示する攻撃選択画像表示エリア７０ｃを有している。プレイヤー操作手段７１は、プレイヤーがゲームに関する操作を行なうもので、各種の操作ボタンやベットボタン、メダル投入口、メダル払い出し口などを有している。攻撃選択手段７３は、キャラクターの攻撃の攻撃種および攻撃値を選択して仮想リールの停止位置を決定する。体力値演算手段７４は、攻撃選択手段７３の選択した攻撃に基づいて攻撃を与えられたキャラクターの体力値の変化を演算する。体力値表示制御手段７５は、上記演算された体力値を表示装置７０の体力値表示エリア７０ａに表示する。勝敗判定手段７６は、ゲームの勝敗を判定する。キャラクター画像表示制御手段７７は、上記キャラクターの画像を表示装置７０のキャラクター画像表示エリア７０ｂに表示する。攻撃選択画像表示制御手段７８は、表示装置７０の攻撃選択画像表示エリア７０ｃに攻撃選択手段７３の選択した攻撃に対応する攻撃選択要素画像を表示する。【０１２０】
攻撃選択画像表示制御手段７８は、少なくとも攻撃種が識別可能な攻撃選択要素画像をその配列とともに複数組記憶する記憶手段７８ａ、および、該記憶手段に記憶された複数組の攻撃選択要素画像のうちの所定組を用いて攻撃選択画像表示エリアに所定数の仮想リールを変動表示、停止表示させる攻撃選択表示制御手段７８ｂを有している。そして、攻撃選択表示制御手段７８ｂは、攻撃選択手段７３の決定した停止位置に基づいて該仮想リールを停止表示する。【０１２１】
攻撃選択手段７３は、攻撃種および攻撃値を選択して、少なくとも攻撃種に対応する攻撃選択要素画像を所定の配列で攻撃選択画像表示エリア７０ｃに停止表示するよう、攻撃選択画像表示制御手段７８を制御する。体力値演算手段７４は、キャラクター特性７９および体力値７２をキャラクターに対応付けて記憶するキャラクターデータ記憶手段８０を有し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性７９および攻撃種に対応する演算式および攻撃値を用いて演算加工して記憶する。例えば、キャラクター特性と攻撃種の適合度にＡ，Ｂ，Ｃのランクを設定し、Ａの場合には体力値から攻撃値を減算して再記憶し、Ｂの場合には体力値から攻撃値の3分の2を減算して再記憶し、Ｃの場合には体力値から攻撃値の3分の1を減算して再記憶するのである。これはすなわち、Ａの場合にはそのキャラクターはその攻撃に弱いことを意味し、Ｃの場合にはそのキャラクターはその攻撃に強いことを意味する。勝敗判定手段７６は、体力値７２が所定終了値、例えば０以下かどうかを判断し、所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定する。キャラクター画像表示制御手段７７は、キャラクター特性ごとにキャラクターの画像を記憶するキャラクター画像記憶手段７７ａを有し、勝敗判定手段７６が負けと判定したキャラクターについて、キャラクター画像表示エリア７０ｂに表示しているキャラクターの画像を小さくしたり、消滅させたりして変化させる。【０１２２】
図３は、サーバ装置２の電気的構成を示すブロック図である。サーバ装置２において、ＣＰＵ２ａは、ＲＡＭ２ｂおよびＲＯＭ２ｃからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ２ｂにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ２ｃには、ゲーム機１の動作を制御する制御プログラムの他、例えば、図６および図７に示されるように、リールで表示し得るシンボルのデータ、各モンスターを表わすデータ、および各モンスターを表わすデータに対応した複数種類のテーブル（図７に示されるように、リール帯を形成するシンボルの配列）が格納されており、これらは必要に応じて読み出されて使用される。各モンスターを表わすデータは、プレイヤーに選択されるまでは、カードとして表示される。【０１２３】
乱数発生回路２ｅは一定の乱数を発生させる。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路２ｆを介して、例えば液晶表示器からなる表示部２ｇに出力される。表示部２ｇでは、文字、静止画、動画等が表示される。なお、サーバ装置２は、必ずしも表示部２ｇを有していなくても構わない。音声に関するデータは、ＣＰＵ２ａから音声処理および増幅等を行なう音声制御部２ｈを介してスピーカ２ｉに出力される。これらの各構成要素は、制御バス２ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。そして、サーバ装置２は、入出力インタフェース２ｊおよびバスＮを介して各クライアント装置３−１〜３−ｎとデータの送受信を行なう。【０１２４】
図４は、クライアント装置３の電気的構成を示すブロック図である。メダル判別装置３ａはメダルの適否を判別し、払出メダルカウンタ３ｂは払い出すメダル数をカウントする。操作部３ｃは複数の操作ボタンやスタートボタンを備えており、プレイヤーがこれらの操作ボタンやスタートボタンを操作することによって信号を入力する。メダル払い出し装置３ｄはメダルの払い出しを行なう。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路３ｅを介して、例えば、液晶表示器からなる表示部３ｆに出力される。表示部３ｆでは、文字、静止画、動画等が表示される。例えば、図５に示すような画像が表示される。音声に関するデータは、音声処理および増幅等を行なう音声制御部３ｇを介してスピーカ３ｈに出力される。これらの各構成要素は、ＣＰＵ３ｉに制御されながら制御バス３ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。ＣＰＵ３ｉは、ＲＡＭ３ｊおよびＲＯＭ３ｋからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ３ｊにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３ｋには、画像表示を制御するプログラムや音声を制御するプログラムなどが格納されており、必要に応じて読み出されて使用される。乱数発生回路３ｍは一定の乱数を発生させる。そして、クライアント装置３は、入出力インタフェース３ｐを介してサーバ装置２とデータの送受信を行なう。【０１２５】
表示部２ｇおよび表示部３ｆは表示装置を構成し、ＲＡＭ２ｂまたはＲＯＭ２ｃはキャラクターデータ記憶手段、キャラクター画像記憶手段および記憶手段を構成する。また、操作部３ｃはプレイヤー操作装置を構成し、ＣＰＵ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、およびＲＯＭ２ｃは攻撃選択手段、体力値演算手段、体力値表示制御手段、勝敗判定手段、キャラクター画像表示制御手段、攻撃選択画像表示制御手段を構成する。【０１２６】
図５は、クライアント装置３における表示部３ｆで表示される画面の一例を示す図である。画面４０の中央は攻撃選択画像表示エリアになり、複数種類のシンボルを変動表示、または停止表示する３つのリール４１ａ〜４１ｃが表示される。また、画面４０の右端には対戦相手のリールの状態を表わすサブ画面４２が表示される。本ゲーム機では、プレイヤーは、操作部３ｃにおける操作ボタンを操作することにより、モンスターのカードを選択することができる。そして、プレイヤーは、各リール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに任意に選択したモンスターのカードを対応付ける。この操作は、ガイダンスを行なってプレイヤーに行なわせるようにしても良い。例えば、「どのモンスターをボスにしますか？」、「「第１リールにはどのモンスターを使いますか？」というメッセージを表示すると共に、画面上に複数のモンスターのカードを表示する。そして、操作ボタンの操作に応じてモンスターのカードを決定可能とし、「決定ボタン（エンターキー）」が操作されるとそのリールに選択されたモンスターが対応付けられるとしても良い。【０１２７】
画面４０の左側のエリア４３ａはプレイヤーのキャラクター画像表示エリアになり、プレイヤーが選択した３つモンスターのうち、中央リール４１ｂに対応付けられたモンスター４３ｂが表示される。そのモンスター４３ｂの名称はリール４１ａ〜４１ｃの下に設けられた名称表示エリア４３ｃに表示される。モンスター４３ｂの体力値は、画面上方左側のプレイヤーのキャラクターの体力値表示エリアに棒グラフ４３ｄで表示される。一方、画面４０の右側のエリア４４ａは対戦相手のキャラクター画像表示エリアになり、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した３つのモンスターのうち、相手側の中央リールに対応付けられたモンスター４４ｂが表示される。そのモンスター４４ｂの名称がサブ画面４２の下に設けられた名称表示エリア４４ｃに表示される。モンスター４４ｂの体力値は、画面上方右側の対戦相手のキャラクターの体力値表示エリアに棒グラフ４４ｄで表示される。【０１２８】
配当表４５は、各リール４１ａ〜４１ｃにおいて表示されるシンボルの組み合わせで成立し得る役に応じて、プレイヤーに付与する配当が表示される。また、通常は、各リール４１ａ〜４１ｃでシンボルが変動表示した後停止表示されたときに、モンスター４３ｂとモンスター４４ｂとが画面４０の上部において対戦するアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、攻撃する場合、は、相手のモンスターを殴る、蹴る、噛み付くなどのアニメーションを表示する。炎を相手のモンスターに吹き付けるなどのアニメーションを表示しても良い。また、攻撃を与える側のモンスターの特性に応じてモンスターの画像を変化させても良い。例えば、二本立ちのモンスターであれば、足踏みをする、相手を蹴るなどのアニメーションを表示する。また、猛獣をモチーフとしたモンスターであれば、吠える、牙をむくなどのアニメーションを表示する。このように、モンスターの攻撃の様子やモンスターそのものの画像を変化させることにより、攻撃の種類を明確化させたり、モンスターの特性を明確化させたりすることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。さらに、相手から攻撃を受けた場合、モンスターの体力値が減少するが、その際にモンスターの画像を変化させても良い。すなわち、攻撃を受けたモンスターの体力値が減少する際に、傷ついて苦しむ様子をアニメーションで表示する。これにより、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。ただし、特別な攻撃を行なう場合は、画面４０全体を用いたエフェクトアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、画面４０全体をモンスターが動き回ったり、モンスターの大きさが大きくなったりするアニメーションなどを表示する。その際、画面４０全体について、色彩を変更したり、点滅表示をしたり、稲妻の画像を表示したりしても良い。【０１２９】
各リール４１ａ〜４１ｃに表示されるシンボルの種類は、図６に示すように、多くの種類が存在する。図６において、シンボル５１ａ〜５１ｃは、フィジカル攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがライン（入賞ライン）に並ぶとそのプレイヤーが選択したモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。また、シンボル５２ａ〜５２ｃは、ファイアー攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してファイアー攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。シンボル５３ａ〜５３ｃは、マジック攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してマジック攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。【０１３０】
シンボル５４は、マルチ攻撃を行なうシンボルである。このシンボル５４がラインに並ぶと、モンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃と、ファイアー攻撃と、マジック攻撃とを同時に行なう。このとき、攻撃力はレベル１として各攻撃が行なわれる。この攻撃力のレベルとは、相手のモンスターの体力値を減少できる度合いを示すもので、数値が大きいほど相手のモンスターの体力値を減らすことができるものである。また、このシンボル５４は、フィジカル攻撃、ファイアー攻撃、またはマジック攻撃のレベル１のシンボル、すなわち、シンボル５１ａ、シンボル５２ａ、シンボル５３ａのいずれかと同じ機能を果たすことができる。シンボル５５は、体力回復のシンボルである。このシンボル５５がラインに並ぶと、モンスター４３ｂの体力値が、一定の数値だけ回復する。シンボル５６は、ワイルドのシンボルである。このシンボル５６は、モンスター以外のすべてのシンボルに置き換わる機能を有する。また、このシンボル５６が１ラインに並ぶと、ベットをすることなくゲームを開始することができるフリーゲームがスタートする。シンボル５７〜５９は、各モンスターを表わすシンボルである。３つのリール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに１個以上（合計３個）出現すると、そのモンスターの得意技が画面に表示され、画面の案内に従ってプレイヤーがいずれか１つを選択することにより発動させることができる。モンスターの種類によって、発動できる得意技が異なっている。【０１３１】
本実施形態に係るゲーム機では、モンスター毎に、レベル、体力値、特技、リール特性、ベット費用が定められている。これらは、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、モンスターを表わすカード６０〜６２に表示される。レベルとは、そのモンスターの能力の高さを表わす。体力値とは、そのモンスターの初期体力を決める値である。特技とは、そのモンスターが備える攻撃の属性であり、増減できるものである。リール特性とは、リール帯においてフィジカル攻撃を表わすシンボル、ファイアー攻撃を表わすシンボル、そしてマジック攻撃を表わすシンボルの比率によって決まるものである。ベット費用とは、ゲームにおいてそのモンスターを使用するときに必要となるベット数である。モンスターに応じてこのベット費用が異なっており、モンスターのレベルが高いほどそのプレイヤーが勝利する確率が高くなるので、ベット費用も高くなっている。【０１３２】
また、本実施形態に係るゲーム機では、モンスターの種類に応じてリール帯を構成するシンボルが異なっている。すなわち、リール帯として用いられるテーブルが、複数種類のシンボルのデータを含み、モンスター毎に異なっているのである。例えば、図７（Ａ）に示すように、「ゲロピー」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａとファイアー攻撃を表わすシンボル５２ａが多く、攻撃力は高くない。すなわち、ライン上にシンボルが揃っても相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが低い。一方、このテーブルには体力値を３０回復させるシンボル５５が多いので、このモンスターは攻撃を受けても回復する機会が多くなっている。また、図７（Ｂ）に示すように、「デーモン」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａ、５１ｂと、マジック攻撃を表わすシンボル５３ａ〜５３ｃが多く含まれているため、これらの攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。また、図７（Ｃ）に示すように、「ブルードラゴン」というモンスターに対応するテーブルには、ファイアー攻撃を示すシンボル５２ａ〜５２ｃが多く含まれ、ワイルドシンボル５６が２つ含まれているため、攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。このように、各モンスター特有のテーブルがＲＯＭ２ｃに格納されており、プレイヤーによって各リールに対応付けられるとリール帯として機能することとなる。【０１３３】
このように、テーブルには、モンスター、またはモンスターの動作に関連するシンボルのデータが含まれるので、プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが変動または停止表示されることとなる。プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが停止表示されると、そのモンスターにより、シンボルに関連する攻撃の動作がなされるので、上記のシンボルが停止表示されることによって、プレイヤーに対してモンスターの動作を事前に知らしめることができる。例えば、上記のように、選択されたモンスターが「ブルードラゴン」である場合、そのブルードラゴンを表わすシンボル、ブルードラゴンが得意とする攻撃を示すシンボルをテーブルに含むことによって、それらのシンボルからなる役の入賞が成立したときに、そのブルードラゴン特有の攻撃動作を行なう、といったアニメーションを表示し、ブルードラゴン特有の役の入賞が成立したことをプレイヤーに印象付けることができる。【０１３４】
次に、本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。まず、ショートプレーでは、同一のモンスター３体で一つのパーティーが構成されるものとする。すなわち、３つのリールは、すべて同じテーブルに基づいてシンボルを表示するようになっている。また、テーブルにはモンスターの特技を発揮するためのシンボルは一種類だけが含まれるため、そのモンスターは一つの特技のみを発揮することができる。プレイヤーのモンスターは、最小レベル（例えば、レベル１）のモンスターのいずれかが選択される。このプレイヤーがゲームに負けると、モンスターが再抽選により選択される。プレイヤーの対戦相手となるモンスターは、１回戦では最小レベルよりも少し高いレベル（例えば、レベル２）のモンスターのいずれかが選択される。そして、２回戦では、例えば、レベル３のモンスターのいずれかが選択され、３回戦ではさらにレベルが高い、例えば、レベル４のモンスターのいずれかが選択される。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚のクレジット）を獲得し、三連勝できるとジャックポットゲームを行なうことが可能となる。ジャックポットゲームでは、常に同一のモンスターが登場する。【０１３５】
次に、ミッションについて説明する。ミッション１では、対戦相手と１回の戦闘勝負を行なう。プレイヤーは挑戦費用（例えば、３ＢＥＴ）を支払った後、対戦相手のボス（モンスター）を見ながらパーティーを構成するメンバーを決定する。このボスは、中央リールに対応付けられるモンスターであり、パーティーの主役となって、その特徴によって作戦の方向性が決められるものである。また、「メンバー」とは、右リールおよび左リールに対応付けられるモンスターであり、ボス（他の場所も同様）と共にそのパーティーを構成するものである。戦闘中は、クレジットをベットして、クレジットを獲得（ウィン）するゲームが行なわれる。プレイヤーが先攻で戦闘が開始され、勝利するとモンスターを１体獲得できる。すなわち、モンスターを表わすデータがＲＡＭ２ｂに出力される。獲得するモンスターは、対戦相手のモンスター３体のうちいずれか一つである。さらに、プレイヤーは、ライフ１とマジックポイント（５ＭＰ）を獲得する。一方、敗北すると、パーティー内のいずれか１つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。【０１３６】
ミッション２では、対戦相手と２回の戦闘勝負を行なう。戦闘手順はミッション１と同じで、同一パーティーで２連戦を戦うこととなる。プレイヤーは挑戦費用（例えば、４ＢＥＴ）を支払った後、対戦相手のボス（モンスター）を見ながらパーティーを構成するメンバーを決定する。第１戦目に勝利すると、対戦相手のモンスター３体のうちいずれか一つのモンスター（ライフ２）を獲得し第２戦に挑戦する。第１戦に敗北するとゲーム終了となる。第２戦に勝利できると「クリア」となり、モンスターをさらに１体獲得すると共に、ボーナスマジックポイントを、例えば、１０ＭＰ獲得する。一方、敗北すると、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。【０１３７】
ミッション３では、対戦相手と３回の戦闘勝負を行なう。ボス１体とメンバー４体でパーティーを組む。なお、一度使用したメンバー（モンスター）はモンスターホルダーに退却する方法を採ることとする。すなわち、メンバーとなるモンスターは一度のみ使用可能で、ボスとなるモンスターは固定され、対戦相手から獲得したモンスターは使用可能とする。このように、一度使用したメンバー（モンスター）は、モンスターホルダーに退却するので、一度戦闘に用いたモンスターは使えなくなる。これにより、パーティー形成の難易度を高めると共に、戦闘に勝利して相手からモンスターを獲得しようとするプレイヤーの気持ちを高めることが可能となる。三連勝できれば「クリア」となり、ボーナスマジックポイントを獲得する。【０１３８】
第１戦では、パーティーの中からモンスターを３体選択して戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。第２戦では、第１戦で使用したメンバー（モンスター）を除く２体と、対戦相手から獲得したモンスター１体を加えたパーティーの中からメンバー２体を選択して戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。第３戦では、最後に残ったメンバーと対戦相手から獲得したモンスター１体を加えたモンスター３体によって戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得すると共に、ボーナスマジックポイント（２０ＭＰ）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。【０１３９】
このように、獲得したモンスターを用いて、次回のゲームが実行される際にパーティーを新たに形成するので、戦闘に勝利すればするほど保有するモンスターが増加し、パーティーの構成のバリエーションが豊富になり、戦略性がより高まることとなる。【０１４０】
次に、トーナメントでは、プレイヤー同士が独自のパーティーを結成して、トーナメント対戦を行なう。予め定められた、規定マジックポイントを保有しているプレイヤーのみが参加できるゲームである。トーナメント参加費用をクレジットで支払った後は、マジックポイントをベットし、マジックポイントをウィンする形式でゲームが進行する。従って、マジックポイントがゼロになったりマイナスになったりすることも許される。このトーナメントでは、３回勝ち抜くと優勝となる。プレイヤーは最初はモンスターを７体有しており、一度使用したモンスターはモンスターホルダーに移されて封印される。従って、そのモンスターは次のゲームからは使用することができない。しかし、対戦に勝利するとモンスターを１体獲得することができ、獲得したモンスターは次回以降のゲームで使用することができる。従って、３回勝ち続けると獲得したモンスターを含めてすべてのモンスターを使い切ることとなる。また、対戦に敗北するとパーティー内のモンスターのライフが低下する。プレイヤーは、１組のパーティーのみを参加させることができる。なお、参加するプレイヤーがトーナメントに参加可能な人数に満たない場合は、コンピュータが参加者として機能する。トーナメントに優勝したプレイヤーは、フリーゲームのジャックポットゲームに挑戦することができる。【０１４１】
図８は、トーナメントゲームの具体的な流れを表わすフローチャートである。まず、必要なベット数をベットした後、戦闘チーム（パーティー）を決定する（ステップＳ１）。ここでは、図９（Ａ）に示すように、まず、中央リールに対応付けるモンスターを決定する。そのモンスターは「ボス」として、パーティーの主役となり、その特徴によって作戦の方向性が決まる。例えば、同図に示すように、左側のプレイヤーは回復力が高く持久戦に強いモンスターをボスとして設定しようとしている。また、右側のプレイヤーは魔法（マジック攻撃）の攻撃力が高い、すなわち、マジック攻撃を行なうシンボル５３ａ〜５３ｃがライン上に揃うと相手のモンスターの体力値を減少させる度合いが大きい、または、テーブル上にシンボル５３ａ〜５３ｃを多く含むリール、さらには特にシンボル５３ｃを多く含むリールに対応するモンスターをボスとして設定しようとしている。次に、右リールおよび左リールに対応付けるモンスターを決定する。それらのモンスターは「メンバー」として、そのパーティーを構成する。この段階で、相手のボスがお互いにわかるため、相手の作戦を推測しながらメンバーとしてのモンスターを決定する。例えば、図９（Ｂ）に示すように、左側のプレイヤーは、相手のボスを見て炎（ファイアー攻撃）に弱い、すなわち、自分の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが大きいモンスターであると判断している。また、右側のプレイヤーは、自分のボスのモンスターがファイアー攻撃に弱いので、ファイアー攻撃に強い、すなわち、相手の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが小さいモンスターをパーティーに加えようとしている。このゲームには、対戦相手に勝つことと、メダルを増やすことの２つの目的があるため、リールに対応付けるモンスター（カード）の選択は、いずれの目的達成にも影響する。本ゲーム機では、モンスターがリールに対応付けられると、リアルタイムで配当表が表示される。従って、プレイヤーはリール特性と配当表とを見比べながら戦略的にリールに対応付けるモンスターを選択することができる。パーティーを構成する３つのモンスターの体力値の合計値がそのパーティーの初期体力として設定される。すべてのモンスターがリールに対応付けられると、配当表データが作成され、画面４０に配当表として表示される。【０１４２】
次に、各プレイヤーは交互にリールを回転させて、相手のパーティーに攻撃を与えていく。そして、各リール４１ａ〜４１ｃでは、ＣＰＵ２ａにより選択された攻撃種、攻撃値に応じて対応するシンボルが停止表示される。これにより、どのような攻撃が、どのようなレベル（攻撃値）で行なわれるのかについて、プレイヤーに対して視覚的に報知することができる。例えば、フィジカル攻撃を行なうことが選択された場合は、フィジカル攻撃を示すシンボル（５１ａ〜５１ｃのいずれか）がライン上に停止表示される。これにより、プレイヤーはスロットマシンにおいて特定の役の入賞が成立したときに払い出しを受ける場合のように、これから行なわれる攻撃についての画像の表示を期待するようになる。【０１４３】
攻撃を与える側のモンスターは、攻撃を与える際に、攻撃種に応じて画像が変化する。すなわち、フィジカル攻撃であれば、相手のモンスターを殴る、蹴る、噛み付くなどのアニメーションを表示する。また、ファイアー攻撃であれば、炎を相手のモンスターに吹き付けるなどのアニメーションを表示する。また、攻撃を与える側のモンスターの特性に応じてモンスターの画像を変化させても良い。例えば、二本立ちのモンスターであれば、足踏みをする、相手を蹴るなどのアニメーションを表示する。また、猛獣をモチーフとしたモンスターであれば、吠える、牙をむくなどのアニメーションを表示する。このように、モンスターの攻撃の様子やモンスターそのものの画像を変化させるので、攻撃種を明確化させたり、モンスターの特性を明確化させることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。【０１４４】
自分の攻撃を行なうと（ステップＳ２）、敵を倒したかどうかを判断する（ステップＳ３）。すなわち、相手のモンスターの体力値を０にすることができたかどうかを判断する。例えば、図９（Ｃ）に示すように、左側のプレイヤーのパーティーでファイアー攻撃のシンボルがライン上に揃ったため、右側のプレイヤーのパーティーにファイアー攻撃を行なっている。敵を倒した場合は、その戦闘に勝利となる（ステップＳ４）。一方、敵を倒さなかった場合は、次に、相手の攻撃を受ける（ステップＳ５）。このとき、相手から攻撃を受けると、モンスターの体力値が減少するが、その際にモンスターの画像を変化させても良い。すなわち、攻撃を受けたモンスターの体力値が減少する際に、傷ついて苦しむ様子をアニメーションで表示する。これにより、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して受けた攻撃を印象付けることができる。このように、相手の攻撃を受けると自分のパーティーの体力値が減少するため、自分のパーティーの体力値が残っているかどうかを判断する（ステップＳ６）。そして、自分のパーティーの体力値が残っている場合は、ステップＳ２へ移行し、自分の攻撃を行なう。一方、ステップＳ６において、自分のパーティーの体力値が残っていない場合は、敗北となる（ステップＳ７）。【０１４５】
上記のような戦闘の結果、図９（Ｄ）に示すように、左側のプレイヤーが勝利した場合は、ボーナス配当、すなわち、戦闘に勝利した場合に与えられる所定数のクレジットが与えられ、相手のモンスターのいずれか１体を獲得する。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に追加され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。また、上述したようなマジックポイント（例えば、１０ＭＰ）を獲得する。一方、敗北した右側のプレイヤーは、パーティー内のモンスターのすべてのライフが１ずつ減少する。【０１４６】
ここで、左側のプレイヤーが獲得したモンスターのライフ値と、右側のプレイヤーのパーティーを構成する各モンスターが失ったライフ値とは一定の対応関係にある。例えば、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが強いモンスターである場合は、そのライフ値は少なくなる一方、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが弱いモンスターである場合は、そのライフ値は多くなる。すなわち、対戦に敗北した側で減少するライフ数と、対戦に勝利した側に入力されるモンスターおよびそのライフ数とが等価であるので、設定すべきペイアウト率を一定に保持することが可能となる。【０１４７】
なお、パーティーを構成するいずれか一つのモンスターは、対戦に敗北したときに消滅させても良い。この場合においても、対戦に勝利した側が獲得するモンスターおよびそのライフは、消滅したモンスターとほぼ等価であるとする。これにより、遊技価値の総和をほぼ一定に保持することが可能となる。これにより、多くのプレイヤーがゲームに参加し、対戦を行ったとしても、キャラクターの価値や1ゲームの価値が上がったり下がったりすることなく、継続してプレイヤーの興味を引きつけることができる。例えば、対戦に敗北した側で消滅したモンスターが有していたライフが３とすると、対戦に勝利した側が獲得するそのモンスターのライフを３とする。また、対戦に敗北した側で消滅したモンスターと異なるモンスターを勝利した側が獲得するとしても良い。この場合は、消滅したモンスターおよびそのライフと等価のモンスターおよびそのライフを勝利した側が獲得する。例えば、敗北した側で非常に高い戦闘能力を有しているモンスターが消滅し、そのライフが１であったとすると、勝利した側が獲得するモンスターを戦闘能力が低いがライフが５であるとしても良い。【０１４８】
なお、上記実施形態では１対１で対戦する場合について述べてきたが、本発明は３人以上で対戦する場合にも適用可能である。その場合には１人ずつ順番に仮想リールを回転、停止させて攻撃種、攻撃値を選択し、他の全てのプレイヤーのキャラクターの体力値を所定の演算式に基づいて変化させ、体力値が所定値以下になったキャラクターから負けとして対戦からはずしていくようにすれば良い。この場合、全プレイヤーが人間である必要はなく、クライアント装置やサーバ装置が人間に代わってプレイヤーを務めることができるのは当然である。【０１４９】
（第２の実施形態）
本実施の形態に係るゲーム機は、メダルゲーム機として構成され、３つのリールをビデオ上で表示するビデオリール方式を採ったスロットマシンとなっている。すなわち、実際のリールを用いる場合と同様に、表示対象となるシンボルを仮想的なリール上に予め配置した仮想リールをビデオ上で表示することで、スロットマシンを構成している。そして、このビデオリールを用いて、キャラクター同士を対戦させる対戦型のゲームを行なうようになっている。各キャラクターは、それぞれ特徴を有する「モンスター」として表現される。【０１５０】
プレイヤーは、４つ以上の多数のモンスターから、いずれか３つのモンスターを選択することができる。その選択されたモンスターは、上記各仮想リールに対応付けられる。また各仮想リールは、各々抽選テーブルが対応付けられ、使用される。これにより、そのモンスターに応じたシンボルの配列を有する仮想リールのリール帯が定まり、そのモンスター特有のシンボルが変動または停止表示される。各モンスターは、体力値、特技（戦闘能力や防衛能力）の特徴が異なるばかりでなく、リール帯におけるシンボルの配列が異なるため、複数のモンスターを組み合わせることによって、各シンボルの揃い易さ、即ち入賞役の発生のし易さも選択したモンスターにより特徴付けられたものとなる。例えば、シンボルの種類＝攻撃の種類として、シンボルに「ファイアー」、「フィジカル」、「マジック」の３種類があり、各シンボルのレベルも３段階あるとすると、事実上９種類の入賞役及び攻撃の種類がある。そしてあるモンスターは「ファイアー攻撃には弱いが、マジック攻撃には強い」といった特徴にする。このモンスターに対応するリール帯は「ファイアー」シンボルが多く配置され、そのリールにおける「ファイアー」シンボルの当選確率が高いものとなっている。同様なモンスターをあと２つ選択すれば、「ファイアー」シンボルが３つ並んで入賞し易い仮想リール群が構成されることとなる。【０１５１】
そして、ひとつのリールに配置されるシンボルは決まっているので、各モンスターの特徴として、全ての攻撃に強いものは設定できず、各モンスター同士はジャンケンのグー、チョキ、パーのような強さの関係が成立するようになる。【０１５２】
なお、実際には上記以外のシンボルを設定してある条件で特殊な入賞役が成立する構成にしても良い。【０１５３】
本ゲーム機では、ビデオリールにおいてシンボルが変動表示し、所定時間経過後に停止表示され、特定の入賞役が成立すると、配当が与えられると共に、相手のモンスターに対して攻撃をする演出が行なわれる。攻撃を受けた相手のモンスターは体力値を減少させる。二人のプレイヤーが交互にリールを回転させながら攻防を行ない、先に相手のモンスターの体力値を０にすると勝ちとなる。【０１５４】
また、本ゲーム機には、「クレジット」と「マジックポイント」という２つの価値概念がある。「クレジット」とは、通常のメダルゲームと同様に、メダルの投入や払い出しに関与するものである。「マジックポイント」とは、本ゲーム機特有の価値概念である。すなわち、クレジットとは直接関係が無く、特定のゲームの最中で増加または減少するもので、固有のベットおよびウィン（配当）の概念を有するものである。【０１５５】
本ゲーム機で行なわれるゲームは、ショートプレー、オリジナルゲーム、そしてジャックポットゲームに区別される。ショートプレーは、メダルを投入した後、ベットボタンを操作してライン（１〜５）を設定すれば準備が完了となる。すなわち、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを不要としたゲームである。プレイヤーは、予め定められたモンスターを用いてコンピュータ（クライアント装置）と対戦する。エントリーカードを必要としないので、プレイヤーは気軽にゲームに参加することができる。また、ショートプレーは、プレイヤーにゲームの内容を理解させて、後述するような「対戦ゲーム」に移行させることを目的としている。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚）を獲得し、三連勝できると後述するジャックポットゲームを行なうことが可能となる。【０１５６】
なお、このショートプレーは、次のような補足ルールに基づいて行なわれる。（１）すべての戦闘、すなわち、リールの回転および停止による入賞役の成立とその配当の獲得は、そのプレイヤーが先手となる。（２）相手のモンスターのレベル、すなわち、最終的に相手が勝利する確率は「１→２→３」の順に高くなっていくため、１勝する毎に敵が手強くなっていく。（３）プレイヤーが選択したモンスターの体力値は、ゲーム毎に完全に回復する。（４）プレイヤーが選択したモンスターが負けた場合は、相手のモンスターのレベルは１に戻り、体力値が半分だけ回復する。（５）戦闘開始直後は、プレイヤーの攻撃がヒットするまで相手のモンスターは攻撃してこない。すなわち、プレイヤー側で特定の入賞役の入賞が成立するまでは、相手（コンピュータ）側の入賞は成立しない。（６）戦闘中に「モンスターシンボル（上記のように予め定められたモンスターを示すシンボル）」がラインに揃うと、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。（７）後述するジャックポットゲームが終了すると、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。【０１５７】
ジャックポットゲームは、コンピュータ（中央に配置されたサーバ装置）と対戦するゲームである。サーバ装置は、「ゴッドドラゴン」というモンスターに形作られた筐体を有しており、その「ゴッドドラゴンと、プレイヤーが選択したモンスターとが対戦する。プレイヤーは、ゴッドドラゴンに対する攻撃が有効である場合、すなわち、特定の入賞役が成立した場合には、ヒット配当、すなわち、成立した入賞役に対応する配当が与えられ、その配当はすべてボーナスとして獲得することができる。また、ゴッドドラゴンに勝つと、さらにクリアボーナスを獲得することができる。ジャックポットゲームはフリーゲームであり、獲得した配当はすべてクレジットとなる。なお、ジャックポットゲームはプレイ上の時間制限が設定されており、一定時間が経過すると自動的に攻撃が実行される。【０１５８】
オリジナルゲームは、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを用いて、長時間にわたって行なうゲームである。プレイヤーは、このエントリーカードをカード挿入口に挿入してゲームに参加する。このオリジナルゲームには、次の５種類のゲーム態様が設けられている。すなわち、（１）ミッション、（２）トーナメント、（３）ブレンド、（４）ショップ、そして（５）データ、である。ミッションは、例えば、１２のステージおよび隠しステージをクリアして行くゲームであり、マジックポイントという本ゲーム特有のポイントやモンスターを収集することを目的としたゲーム態様である。コンピュータ（クライアント装置）と対戦するゲームであり、プレイヤーは、戦闘中はメダルの配当のみを獲得する。戦闘に勝利するとプレイヤーはモンスターを１体（例えば３ライフ）獲得できる。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に入力され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。モンスターのライフとは、いわゆる寿命（生命数）の意味を持たせた数値であり、ゲームでそのモンスターを使用できる限度を示すものである。一方、敗戦した場合は使用したモンスターのライフが１ずつ減少する。勝ってゲームを終了するとボーナスとしてマジックポイントを獲得する。ゲームの結果はエントリーカードに記録される。【０１５９】
トーナメントは、他のプレイヤーと勝負する大会形式のゲームである。すなわち、ミッションにおいて獲得したマジックポイントをベットして、プレイヤーの間でモンスター同士を対戦させる。大会毎に指定されたマジックポイント（１０〜３０）、および参加条件に見合うモンスターを保有しているプレイヤーのみが参加することができる。参加条件とは、残存しているライフの数が基準値以上存在することや、レベルが基準値以上であることなど、ゲームに応じて設定可能なものである。プレイヤーは、大会費用（９〜７５ベット）を支払うが、それ以外の戦闘費用はすべてマジックポイントが用いられる。すなわち、マジックポイントをベットして、マジックポイントを配当として獲得するのである。１回勝利する度に対戦相手のモンスターを１体獲得、すなわち、対戦相手のモンスターに相当するモンスターおよびそのライフを表わすデータが入力される。一方、敗戦した場合は戦闘に使用したすべてのモンスターのライフがそれぞれ１ずつ減少する。従って、戦闘に敗北するとモンスターを使用できるチャンスが減ることとなる。ここで、モンスターはカードに表わされるため、モンスターを１体獲得するとは、そのモンスターのカードを１枚獲得するすなわち、モンスターのカードを表わすデータが入力されるということである。最後まで勝ち抜いた場合は優勝となり、ゴッドドラゴンと対戦するジャックポットゲームを行なうことができる。【０１６０】
ブレンドとは、複数のモンスターを組み合わせて、新たなモンスターを誕生させるゲーム態様である。すなわち、複数のモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて、新たなモンスターおよびそのライフを表わすデータを生成するのである。同一のモンスターをブレンドすると、モンスターの種類は変化せずライフや成績のみが加算される。異なった種類のモンスターをブレンドすると、新たなモンスターが出現し、ライフは合計値の半分となり、成績は初期化される。ブレンドの実行に当たっては、モンスターによってそれぞれ異なるクレジットが必要となる。なお、ブレンドした結果、わずかな確率で、１回の戦闘に限り配当が大きくなる「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０１６１】
ショップは、モンスターを１０クレジットで購入するゲーム態様である。また、わずかな確率であるが、購入の結果、「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０１６２】
データは、プレイヤーが保有しているモンスターや、プレイヤーの成績を表示するゲーム態様である。特定のモンスターを指定すると、そのモンスター単体の成績（戦闘数、勝利数、勝率、生涯獲得賞金）を表示させることができる。【０１６３】
図１は、本実施の形態に係るゲーム機の外観図である。ゲーム機１は、外観がモンスターの形状に形作られた筐体を有するサーバ装置２を中央に配置し、サーバ装置２の周囲に複数のクライアント装置３が設けられている。各クライアント装置３は、複数の操作ボタンや画像を表示する表示部など、一人一人のプレイヤーがゲームを行なうために必要な構成を備えている。各プレイヤーはクライアント装置３において対戦型のゲームを行ない、トーナメントで優勝すると、中央のサーバ装置２と対戦するフリーゲームに参加することができる。モンスターの形状を有するサーバ装置２の筐体は、演出効果を高め、プレイヤーの挑戦意欲を高める効果を奏する。【０１６４】
図３は、サーバ装置２の電気的構成を示すブロック図である。サーバ装置２において、ＣＰＵ２ａは、ＲＡＭ２ｂおよびＲＯＭ２ｃからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ２ｂにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ２ｃには、ゲーム機１の動作を制御する制御プログラムの他、例えば、図６および図７に示されるように、リールで表示し得るシンボルのデータ、各モンスターを表わすデータ、各モンスターを表わすデータに対応した複数種類の抽選テーブル、および抽選テーブルに対応した仮想リールを構成するテーブル（図７に示されるように、リール帯を形成するシンボルの配列）が格納されており、これらは必要に応じて読み出されて使用される。なお、抽選テーブルとは複数の入賞役毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。各モンスターを表わすデータは、プレイヤーに選択されるまでは、カードとして表示される。【０１６５】
乱数発生回路２ｅは一定の乱数を発生させる。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路２ｆを介して、例えば液晶表示器からなる表示部２ｇに出力される。表示部２ｇでは、文字、静止画、動画等が表示される。なお、サーバ装置２は、必ずしも表示部２ｇを有していなくても構わない。音声に関するデータは、ＣＰＵ２ａから音声処理および増幅等を行なう音声制御部２ｈを介してスピーカ２ｉに出力される。これらの各構成要素は、制御バス２ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。そして、サーバ装置２は、入出力インタフェース２ｊおよびバスＮを介して各クライアント装置３−１〜３−ｎとデータの送受信を行なう。【０１６６】
図４は、クライアント装置３の電気的構成を示すブロック図である。メダル判別装置３ａはメダルの適否を判別し、払出メダルカウンタ３ｂは払い出すメダル数をカウントする。操作部３ｃは複数の操作ボタンやスタートボタンを備えており、プレイヤーがこれらの操作ボタンやスタートボタンを操作することによって信号を入力する。メダル払い出し装置３ｄはメダルの払い出しを行なう。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路３ｅを介して、例えば、液晶表示器からなる表示部３ｆに出力される。表示部３ｆでは、文字、静止画、動画等が表示される。例えば、図５に示すような画像が表示される。音声に関するデータは、音声処理および増幅等を行なう音声制御部３ｇを介してスピーカ３ｈに出力される。これらの各構成要素は、ＣＰＵ３ｉに制御されながら制御バス３ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。ＣＰＵ３ｉは、ＲＡＭ３ｊおよびＲＯＭ３ｋからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ３ｊにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３ｋには、画像表示を制御するプログラムや音声を制御するプログラムなどが格納されており、必要に応じて読み出されて使用される。乱数発生回路３ｍは一定の乱数を発生させる。そして、クライアント装置３は、入出力インタフェース３ｐを介してサーバ装置２とデータの送受信を行なう。【０１６７】
表示部２ｇおよび表示部３ｆは表示部を構成し、ＲＡＭ２ｂまたはＲＯＭ２ｃは記憶部を構成する。また、操作部３ｃは選択部を構成し、ＣＰＵ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、およびＲＯＭ２ｃはテーブル作成部を構成する。【０１６８】
図５は、クライアント装置３における表示部３ｆで表示される画面の一例を示す図である。画面４０の中央には、複数種類のシンボルを変動表示、または停止表示する３つのリール４１ａ〜４１ｃ（仮想リール）が表示される。また、画面４０の右端には対戦相手のリールの状態を表わすサブ画面４２が表示される。本ゲーム機では、プレイヤーは、操作部３ｃにおける操作ボタンを操作することにより、モンスターのカードを選択することができる。そして、プレイヤーは、各リール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに任意に選択したモンスターのカードを対応付ける。この操作は、ガイダンスを行なってプレイヤーに行なわせるようにしても良い。例えば、「どのモンスターをボスにしますか？」、「「第１リールにはどのモンスターを使いますか？」というメッセージを表示すると共に、画面上に複数のモンスターのカードを表示する。そして、操作ボタンの操作に応じてモンスターのカードを決定可能とし、「決定ボタン（エンターキー）」が操作されるとそのリールに選択されたモンスターが対応付けられるとしても良い。このモンスター（キャラクター）の選択を契機にして対応する抽選テーブル及び対応する仮想リールが選択される。【０１６９】
画面４０の左側のエリア４３ａには、プレイヤーが選択した３つモンスターのうち、中央リール４１ｂに対応付けられたモンスター４３ｂが表示される。そのモンスター４３ｂの名称はリール４１ａ〜４１ｃの下に設けられた名称表示エリア４３ｃに表示される。モンスター４３ｂの体力値は、棒グラフ４３ｄで表示される。一方、画面４０の右側のエリア４４ａには、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した３つのモンスターのうち、相手側の中央リールに対応付けられたモンスター４４ｂが表示される。そのモンスター４４ｂの名称がサブ画面４２の下に設けられた名称表示エリア４４ｃに表示される。モンスター４４ｂの体力値は、棒グラフ４４ｄで表示される。配当表４５は、各リール４１ａ〜４１ｃにおいて表示されるシンボルの組み合わせで成立し得る入賞役に応じて、プレイヤーに付与する配当が表示される。すなわち、すべてのリールに対してモンスターが対応付けられた後、その抽選テーブルに含まれるシンボルのデータに基づいて、配当表データが作成される。この配当表データに基づいて、配当表が画面に表示される。【０１７０】
また、通常は、各リール４１ａ〜４１ｃでシンボルが変動表示した後停止表示されたときに、モンスター４３ｂとモンスター４４ｂとが画面４０の上部において対戦するアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、攻撃する場合、は、相手のモンスターを殴る、蹴る、噛み付くなどのアニメーションを表示する。炎を相手のモンスターに吹き付けるなどのアニメーションを表示しても良い。また、攻撃を与える側のモンスターの特性に応じてモンスターの画像を変化させても良い。例えば、二本立ちのモンスターであれば、足踏みをする、相手を蹴るなどのアニメーションを表示する。また、猛獣をモチーフとしたモンスターであれば、吠える、牙をむくなどのアニメーションを表示する。このように、モンスターの攻撃の様子やモンスターそのものの画像を変化させることにより、攻撃の種類を明確化させたり、モンスターの特性を明確化させたりすることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。さらに、相手から攻撃を受けた場合、モンスターの体力値が減少するが、その際にモンスターの画像を変化させても良い。すなわち、攻撃を受けたモンスターの体力値が減少する際に、傷ついて苦しむ様子をアニメーションで表示する。これにより、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。ただし、特別な攻撃を行なう場合は、画面４０全体を用いたエフェクトアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、画面４０全体をモンスターが動き回ったり、モンスターの大きさが大きくなったりするアニメーションなどを表示する。その際、画面４０全体について、色彩を変更したり、点滅表示をしたり、稲妻の画像を表示したりしても良い。【０１７１】
各リール４１ａ〜４１ｃに表示されるシンボルの種類は、図６に示すように、多くの種類が存在する。図６において、シンボル５１ａ〜５１ｃは、フィジカル攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがライン（入賞ライン）に並ぶとそのプレイヤーが選択したモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、その表示レベルに従ったフィジカル攻撃を行ない、かつメダルをベットしていればベット数に応じて払い出しを行なう。なお、攻撃力及びメダル払い出し枚数は、最もレベルの低いシンボルの配当表に従う。また、シンボル５２ａ〜５２ｃは、ファイアー攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してその表示レベルに従ったファイアー攻撃を行ない、かつメダルをベットしていればベット数に応じて払い出しを行なう。なお、攻撃力及びメダル払い出し枚数は、最もレベルの低いシンボルの配当表に従う。シンボル５３ａ〜５３ｃも同様である。【０１７２】
シンボル５４は、マルチ攻撃を行なうシンボルである。このシンボル５４がラインに並ぶと、モンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃と、ファイアー攻撃と、マジック攻撃とを同時に行なう。このとき、攻撃力はレベル１として各攻撃が行なわれる。このレベルとは、相手のモンスターの体力値を減少できる度合いを示すもので、数値が大きいほど相手のモンスターの体力値を減らすことができるものである。また、このシンボル５４は、フィジカル攻撃、ファイアー攻撃、またはマジック攻撃のレベル１のシンボル、すなわち、シンボル５１ａ、シンボル５２ａ、シンボル５３ａのいずれかと同じ機能を果たすことができる。シンボル５５は、体力回復のシンボルである。このシンボル５５がラインに並ぶと、モンスター４３ｂの体力値が、一定の数値だけ回復する。シンボル５６は、ワイルドのシンボルである。このシンボル５６は、モンスター以外のすべてのシンボルに置き換わる機能を有する。また、このシンボル５６が１ラインに並ぶと、ベットをすることなくゲームを開始することができるフリーゲームがスタートする。シンボル５７〜５９は、各モンスターを表わすシンボルである。３つのリール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに１個以上（合計３個）出現すると、そのモンスターの得意技が画面に表示され、画面の案内に従ってプレイヤーがいずれか１つを選択することにより発動させることができる。モンスターの種類によって、発動できる得意技が異なっている。【０１７３】
本実施形態に係るゲーム機では、モンスター毎に、レベル、体力値、特技、リール特性、ベット費用が定められている。これらは、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、モンスターを表わすカード６０〜６２に表示される。レベルとは、そのモンスターの能力の高さを表わす。体力値とは、そのモンスターの初期体力を決める値である。特技とは、そのモンスターが備える攻撃の属性であり、増減できるものである。リール特性とは、リール帯においてフィジカル攻撃を表わすシンボル、ファイアー攻撃を表わすシンボル、そしてマジック攻撃を表わすシンボルの数の比率によって決まるものである。ベット費用とは、ゲームにおいてそのモンスターを使用するときに必要となるベット数である。モンスターに応じてこのベット費用が異なっており、モンスターのレベルが高いほどそのプレイヤーが勝利する確率が高くなるので、ベット費用も高くなっている。【０１７４】
また、本実施形態に係るゲーム機では、モンスターの種類に応じてリール帯を構成するシンボルが異なっている。すなわち、リール帯を構成するシンボルのデータを有するテーブルが、モンスター毎に異なっているのである。例えば、図７（Ａ）に示すように、「ゲロピー」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａとファイアー攻撃を表わすシンボル５２ａが多く、攻撃力は高くない。すなわち、ライン上にシンボルが揃っても相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが低い。一方、このテーブルには体力値を３０回復させるシンボル５５が多いので、このモンスターは攻撃を受けても回復する機会が多くなっている。また、図７（Ｂ）に示すように、「デーモン」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａ、５１ｂと、マジック攻撃を表わすシンボル５３ａ〜５３ｃが多く含まれているため、これらの攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。また、図７（Ｃ）に示すように、「ブルードラゴン」というモンスターに対応するテーブルには、ファイアー攻撃を示すシンボル５２ａ〜５２ｃが多く含まれ、いずれのシンボルにも機能するワイルドシンボル５６が２つ含まれているため、攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。このように、各モンスター特有のテーブルがＲＯＭ２ｃに格納されており、プレイヤーによって各リールに対応付けられるとリール帯として機能することとなる。ここで、抽選テーブルとリール帯との関係は単純にいえば次のとおりである。例えば、リール帯にシンボルを２０個設けることができるようにし、各シンボルが表示領域に停止する確率を１／２０（平等）に設定した場合において、ファイアー攻撃を示すシンボル５２ａ〜５２ｃが合計５個設けられているリール帯であれば、ファイアー攻撃を示す種類のシンボルが停止する確率は５／２０、すなわち１／４となる。また、ファイアー攻撃を示すシンボル５２ａ〜５２ｃが合計１０個設けられているリール帯であれば、ファイアー攻撃を示す種類のシンボルが停止する確率は１０／２０、すなわち１／２となり、５個設けられた場合よりもファイアー攻撃を示す種類のシンボルが停止する確率が高い。この例は、当選確率と所定の種類のシンボルの数とが単純に比例しているものであるが、このような関係に限られない。全シンボル数に対して占める割合が大きいシンボルが、割合が小さいシンボルよりも高い確率で当選する所定の関係になっていれば良く、例えば当選確率が、シンボルが１つの場合に比較して２つの場合に２倍、３つの場合に４倍、４つの場合に８倍になっていても良い。そして、このようにシンボル間での重みにペイアウト率に応じた差を設けることによって、実際のペイアウト率を調節することができる。すなわち、例えば単にシンボルの個数のみで当選確率を決定するのではなく、これに重み係数を付与することで、きめ細かにペイアウト率を調節することができる。例えば高配当の役を構成するシンボルについて、ペイアウト率を考慮した重みを付与し、シンボルの個数により上記のように単純に計算した確率よりも低く設定しても良い。【０１７５】
このように、抽選テーブルおよび仮想リールには、モンスター、またはモンスターの動作に関連するシンボルのデータが含まれるので、プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが変動または停止表示されることとなる。プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが停止表示されると、そのモンスターにより、シンボルに関連する攻撃の動作がなされるので、上記のシンボルが停止表示されることによって、プレイヤーに対してモンスターの動作を事前に知らしめることができる。例えば、上記のように、選択されたモンスターが「ブルードラゴン」である場合、そのブルードラゴンを表わすシンボル、ブルードラゴンが得意とする攻撃を示すシンボルをテーブルに含むことによって、それらのシンボルからなる入賞役が成立したときに、そのブルードラゴン特有の攻撃動作を行なう、といったアニメーションを表示し、ブルードラゴン特有の入賞役が成立したことをプレイヤーに印象付けることができる。【０１７６】
次に、本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。図８は、ゲームの流れを表わすフローチャートである。まず、必要なベット数をメダルベットした後、戦闘チーム（パーティー）を決定する（ステップＳ１）。ここでは、図９（Ａ）に示すように、まず、中央リールに対応付けるモンスターを決定する。そのモンスターは「ボス」として、パーティーの主役となり、その特徴によって作戦の方向性が決まる。例えば、同図に示すように、左側のプレイヤーは回復力が高く持久戦に強いモンスターをボスとして設定しようとしている。また、右側のプレイヤーは魔法（マジック攻撃）の攻撃力が高い、すなわち、マジック攻撃を行なうシンボル５３ａ〜５３ｃがライン上に揃うと相手のモンスターの体力値を減少させる度合いが大きいモンスターをボスとして設定しようとしている。【０１７７】
次に、右リールおよび左リールに対応付けるモンスターを決定する。それらのモンスターは「メンバー」として、そのパーティーを構成する。この段階で、相手のボスがお互いにわかるため、相手の作戦を推測しながらメンバーとしてのモンスターを決定する。例えば、図９（Ｂ）に示すように、左側のプレイヤーは、相手のボスを見て炎（ファイアー攻撃）に弱い、すなわち、自分の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが大きいモンスターであると判断している。また、右側のプレイヤーは、自分のボスのモンスターがファイアー攻撃に弱いので、ファイアー攻撃に強い、すなわち、相手の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが小さいモンスターをパーティーに加えようとしている。このゲームには、対戦相手に勝つことと、メダルを増やすことの２つの目的があるため、リールに対応付けるモンスター（カード）の選択は、いずれの目的達成にも影響する。本ゲーム機では、モンスターがリールに対応付けられると、リアルタイムで配当表が表示される。従って、プレイヤーはリール特性と配当表とを見比べながら、ゲーム進行上、及び／またはメダルの増量を目的として戦略的にリールに対応付けるモンスターを選択することができる。ここで、対戦時に一度の攻撃力の高いシンボルは、メダルの増量については、配当は高いが当選確率の低いシンボルとし、このようなシンボルが主に配置されたリール、モンスターを選択して、対戦時の一度の攻撃力を高め、かつメダルのハイリスク／ハイリターンを狙ったり、逆に対戦時に一度の攻撃力は低く、配当も低いが当選確率の高いシンボルが多く配置されたリール、モンスターを選択して、対戦時に攻撃回数を増やすと共にメダルが一気に減るリスクを減少しても良い。【０１７８】
そして、パーティーを構成する３つのモンスターの体力値の合計値がそのパーティーの初期体力として設定される。【０１７９】
すべてのモンスターがリールに対応付けられると、配当表データが作成される。ＣＰＵ２ａは、各リール４１ａ〜４１ｃに対応付けられた３つのモンスターのテーブルをそれぞれ読み出して、それらのテーブルに含まれるシンボルのデータを用いて複数の入賞役およびそれらの入賞役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する。配当表データを作成する際には、ペイアウト率が加味される。すなわち、予め定められている（メダル獲得数）／（メダルベット数）の値となるように配当表データが作成される。なお、シンボルごとの当選確率を調節してペイアウト率を調節する場合は、配当表データは予め定めた固定的なデータを使用することができる。また、当選確率によるペイアウト率の調節と配当表によるペイアウト率の調節の両方によりペイアウト率を調節してもよい。【０１８０】
次に、各プレイヤーは交互にリールを回転させて、シンボルが揃った場合に対応する枚数のメダルの払い出し、またはメダルクレジットが増加すると共に相手のパーティーに攻撃を与えていく。自分の攻撃を行なうと（ステップＳ２）、敵を倒したかどうかを判断する（ステップＳ３）。すなわち、相手のモンスターの体力値を０にすることができたかどうかを判断する。例えば、図９（Ｃ）に示すように、左側のプレイヤーのパーティーでファイアー攻撃のシンボルがライン上に揃ったため、右側のプレイヤーのパーティーにファイアー攻撃を行なっている。敵を倒した場合は、その戦闘に勝利となる（ステップＳ４）。一方、敵を倒さなかった場合は、次に、相手の攻撃を受ける（ステップＳ５）。相手の攻撃を受けると自分のパーティーの体力値が減少するため、自分のパーティーの体力値が残っているかどうかを判断する（ステップＳ６）。そして、自分のパーティーの体力値が残っている場合は、ステップＳ２へ移行し、自分の攻撃を行なう。一方、ステップＳ６において、自分のパーティーの体力値が残っていない場合は、敗北となる（ステップＳ７）。【０１８１】
上記のような戦闘の結果、図９（Ｄ）に示すように、左側のプレイヤーが勝利した場合は、ボーナス配当、すなわち、戦闘に勝利した場合に与えられる所定数のクレジットが与えられ、相手のモンスターのいずれか１体を獲得する。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に入力され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。また、上述したようなマジックポイントを獲得する。一方、敗北した右側のプレイヤーは、パーティー内のモンスターのすべてのライフが１ずつ減少する。【０１８２】
ここで、左側のプレイヤーが獲得したモンスターのライフ値と、右側のプレイヤーのパーティーを構成する各モンスターが失ったライフ値とは一定の対応関係にある。例えば、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが強いモンスターである場合は、そのライフ値は少なくなる一方、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが弱いモンスターである場合は、そのライフ値は多くなる。【０１８３】
以上のように、本実施形態に係るゲーム機によれば、プレイヤーの選択操作を契機として選択された抽選テーブルに対応する仮想リールを各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができる。このため、シンボルが固定されている場合には、抽選結果に無関係なシンボルをすべらせる制御が必要であったが、本発明ではこれが必要ではなくなり、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をリアルに表現することが可能となる。また、使用する抽選テーブルと表示する仮想リールとが対応しているため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。ここで、本実施形態では抽選テーブル、仮想リールまたはキャラクター（モンスター）はプレイヤーの選択操作を契機として選択したが、任意のタイミングでランダムに選択したり、ゲーム進行に従って、例えば所定の場面切替時などの所定のタイミングで故意に、所定、または任意のキャラクター等を選択するようになっていても良い。【０１８４】
本実施形態に係るゲーム機では、プレイヤーの選択により各リール（仮想リール）にモンスターが対応付けられると、そのリールで表示し得る複数種類のシンボルが決められる。そして、そのリールに応じて対応する抽選テーブルを作成する。すなわち、本実施形態のように、予め複数のテーブルをＲＯＭ２ｃに格納しておくのではなく、モンスターが選択された際に、プログラムを実行することにより、抽選テーブルを作成するのである。具体的には、プレイヤーによりリールに特定のモンスターが対応付けられると、ＲＯＭ２ｃからそのモンスター特有のシンボルのデータを読み出す処理を行ない、読み出したシンボルのデータに基づいて抽選テーブルを作成する処理を行なう。一方、読み出したシンボルのデータを用いて仮想リール帯を形成し、そのリール帯を用いてシンボルを変動表示する。作成した抽選テーブルに基づいて抽選を行ない、その抽選結果に応じて、変動表示していたシンボルを停止表示する。【０１８５】
このように、選択された抽選テーブルに対応する仮想リールを各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができる。このため、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をリアルに表現することが可能となる。また、使用する抽選テーブルと表示される仮想リールとが対応しているため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。また、選択された複数の仮想リールに応じて対応する抽選テーブルを作成するので、予め多くの抽選テーブルを記憶しておく場合よりも必要となるメモリ容量が少なくて済むと共に、使用する抽選テーブルのバリエーションを豊富にすることができる。【０１８６】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータにゲームプログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、このゲームプログラムは、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行ない得る処理と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための複数種類の抽選テーブルと、各抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リールのデータとを記憶する処理と、前記複数種類の抽選テーブルまたは仮想リール群のいずれかを選択する処理と、更に前記表示処理において、前記選択部により選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、をコンピュータに読み取らせ、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【０１８７】
このように、選択された抽選テーブルに対応する仮想リール群を各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて変動表示、または停止表示を行なうので、選択された抽選テーブルに基づいたシンボルの表示を行なうことができる。このため、抽選結果を直接反映させる表示を行なうことができるので、動作をリアルに表現することが可能となる。また、選択された抽選テーブルに対応する仮想リールが表示されるため、使用されている抽選テーブルの内容を別の表示画面を設けることなく仮想リール上で適切に表示することが可能となる。【０１８８】
上記のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。【０１８９】
（第３の実施形態）
本実施の形態に係るゲーム機は、メダルゲーム機として構成され、３つのリールをビデオ上で表示するビデオリール方式を採ったスロットマシンとなっている。このビデオリールを用いて、キャラクター同士を対戦させる対戦型のゲームを行なう。各キャラクターは、それぞれ特徴を有する「モンスター」として表現される。【０１９０】
プレイヤーは、複数のモンスターから、いずれか３つのモンスターを選択することができる。その選択されたモンスターは、上記各リールに対応付けられる。各リールでは、対応付けられたモンスターに応じたテーブルが使用される。これにより、そのモンスターに応じたシンボルの配列を有するリール帯が定まり、そのモンスター特有のシンボルが変動または停止表示される。【０１９１】
すべてのリールに対してモンスターが対応付けられると、そのテーブルに含まれるシンボルのデータに基づいて、配当表データが作成される。配当表データは、配当表として画面に表示される。これにより、モンスターの種類に応じて配当表の内容を変更することができる。従って、従来画一的であった配当表を任意に変更することができるため、成立し得る入賞役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【０１９２】
各モンスターは、体力値、特技（戦闘能力や防衛能力）、そしてリール帯におけるシンボルの配列が異なるため、複数のモンスターを組み合わせることによって、多様な入賞役を実現することができる。例えば、「ファイアー攻撃には弱いが、マジック攻撃には強い」、「攻撃力は低いが体力が高く持久戦向き」といった特徴が生まれる。ここには、ジャンケンのグー、チョキ、パーのような関係が成立する。【０１９３】
本ゲーム機では、ビデオリールにおいてシンボルが変動表示し、所定時間経過後に停止表示され、特定の入賞役が成立すると、配当が与えられると共に、相手のモンスターに対して攻撃をする演出が行なわれる。攻撃を受けた相手のモンスターは体力値を減少させる。二人のプレイヤーが交互にリールを回転させながら攻防を行ない、先に相手のモンスターの体力値を０にすると勝ちとなる。【０１９４】
また、本ゲーム機には、「クレジット」と「マジックポイント」という２つの価値概念がある。「クレジット」とは、通常のメダルゲームと同様に、メダルの投入や払い出しに関与するものである。「マジックポイント」とは、本ゲーム機特有の価値概念である。すなわち、クレジットとは直接関係が無く、特定のゲームの最中で増加または減少するもので、固有のベットおよびウィン（配当）の概念を有するものである。【０１９５】
本ゲーム機で行なわれるゲームは、ショートプレー、オリジナルゲーム、そしてジャックポットゲームに区別される。ショートプレーは、メダルを投入した後、ベットボタンを操作してライン（１〜５）を設定すれば準備が完了となる。すなわち、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを不要としたゲームである。プレイヤーは、予め定められたモンスターを用いてコンピュータ（クライアント装置）と対戦する。エントリーカードを必要としないので、プレイヤーは気軽にゲームに参加することができる。また、ショートプレーは、プレイヤーにゲームの内容を理解させて、後述するような「対戦ゲーム」に移行させることを目的としている。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚）を獲得し、三連勝できると後述するジャックポットゲームを行なうことが可能となる。【０１９６】
なお、このショートプレーは、次のような補足ルールに基づいて行なわれる。（１）すべての戦闘、すなわち、リールの回転および停止による入賞役の成立とその配当の獲得は、そのプレイヤーが先手となる。（２）相手のモンスターのレベルは「１→２→３」の順に高くなっていくため、１勝する毎に敵が手強くなっていく。ここで、「モンスターのレベル」とは、相手のモンスターの体力値を減少させる攻撃力、および相手から攻撃を受けた際に自分の体力値を減少させない耐力を数値化して表わしたものである。例えば、モンスターのレベルが高くなると、耐力が上がって同じ攻撃を受けても体力値の減少が小さくなったり、攻撃力が上がって同じ攻撃（同じ入賞役）による相手に与えるダメージ（相手の体力値の減少）が大きくなったりして、最終的に勝利する確率が高くなっていく。（３）プレイヤーが選択したモンスターの体力値は、ゲーム毎に完全に回復する。（４）プレイヤーが選択したモンスターが負けた場合は、相手のモンスターのレベルは１に戻り、体力値が半分だけ回復する。（５）戦闘開始直後は、プレイヤーの攻撃がヒットするまで相手のモンスターは攻撃してこない。すなわち、プレイヤー側で特定の入賞役の入賞が成立するまでは、相手（コンピュータ）側の入賞は成立しない。（６）戦闘中に「モンスターシンボル（上記のように予め定められたモンスターを示すシンボル）」がラインに揃うと、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。（７）後述するジャックポットゲームが終了すると、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。【０１９７】
ジャックポットゲームは、コンピュータ（中央に配置されたサーバ装置）と対戦するゲームである。サーバ装置は、「ゴッドドラゴン」というモンスターに形作られた筐体を有しており、その「ゴッドドラゴンと、プレイヤーが選択したモンスターとが対戦する。プレイヤーは、ゴッドドラゴンに対する攻撃が有効である場合、すなわち、特定の入賞役が成立した場合には、ヒット配当、すなわち、成立した入賞役に対応する配当が与えられ、その配当はすべてボーナスとして獲得することができる。また、ゴッドドラゴンに勝つと、さらにクリアボーナスを獲得することができる。ジャックポットゲームはフリーゲームであり、獲得した配当はすべてクレジットとなる。なお、ジャックポットゲームはプレイ上の時間制限が設定されており、一定時間が経過すると自動的に攻撃が実行される。【０１９８】
オリジナルゲームは、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを用いて、長時間にわたって行なうゲームである。プレイヤーは、このエントリーカードをカード挿入口に挿入してゲームに参加する。このオリジナルゲームには、次の５種類のゲーム態様が設けられている。すなわち、（１）ミッション、（２）トーナメント、（３）ブレンド、（４）ショップ、そして（５）データ、である。【０１９９】
ミッションは、例えば、１２のステージおよび隠しステージをクリアして行くゲームであり、マジックポイントという本ゲーム特有のポイントやモンスターを収集することを目的としたゲーム態様である。コンピュータ（クライアント装置）と対戦するゲームであり、プレイヤーは、戦闘中はメダルの配当のみを獲得する。戦闘に勝利するとプレイヤーはモンスターを１体（３ライフ）獲得できる。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に入力され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。モンスターのライフとは、いわゆる寿命（生命数）の意味を持たせた数値であり、ゲームでそのモンスターを使用できる回数（体力値がなくなるまでを1回と数える）の限度を示すものである。一方、敗戦した場合は使用したモンスターのライフが１ずつ減少する。勝ってゲームを終了するとボーナスとしてマジックポイントを獲得する。ゲームの結果はエントリーカードに記録される。【０２００】
トーナメントは、他のプレイヤーと勝負する大会形式のゲームである。すなわち、ミッションにおいて獲得したマジックポイントをベットして、プレイヤーの間でモンスター同士を対戦させる。大会毎に指定されたマジックポイント（１０〜３０）、および参加条件に見合うモンスターを保有しているプレイヤーのみが参加することができる。参加条件とは、残存しているライフの数が基準値以上存在することや、レベルが基準値以上であることなど、ゲームに応じて設定可能なものである。プレイヤーは、大会費用（９〜７５ベット）を支払うが、それ以外の戦闘費用はすべてマジックポイントが用いられる。すなわち、マジックポイントをベットして、マジックポイントを配当として獲得するのである。１回勝利する度に対戦相手のモンスターを１体獲得、すなわち、対戦相手のモンスターに相当するモンスターおよびそのライフを表わすデータが入力される。一方、敗戦した場合は戦闘に使用したすべてのモンスターのライフがそれぞれ１ずつ減少する。従って、戦闘に敗北するとモンスターを使用できる回数が減ることとなる。ここで、モンスターはカードに表わされて画面上に表示されるため、モンスターを１体獲得するとは、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得するということである。手持ちのカードは手持ちのモンスターとして対戦で使用することができる。こうして最後まで勝ち抜いた場合は優勝となり、ゴッドドラゴンと対戦するジャックポットゲームを行なうことができる。【０２０１】
ブレンドとは、複数のモンスターを組み合わせて、新たなモンスターを誕生させるゲーム態様である。すなわち、複数のモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて、新たなモンスターおよびそのライフを表わすデータを生成するのである。同一のモンスターをブレンドすると、モンスターの種類は変化せずライフや成績のみが加算される。異なった種類のモンスターをブレンドすると、新たなモンスターが出現し、そのモンスターのライフは合計値の半分もしくは半分＋０．５となり、成績は初期化される。ブレンドの実行に当たっては、モンスターによってそれぞれ異なるクレジットが必要となる。なお、ブレンドした結果、わずかな確率で、１回の戦闘に限り配当が大きくなる「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０２０２】
ショップは、モンスターを１０クレジットで購入するゲーム態様である。プレイヤーの操作により購入が指示されるとプレイヤーの保有クレジットが１０減じられ、いずれか１体のモンスターのデータが生成され、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得する。また、わずかな確率であるが、購入の結果、「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０２０３】
データは、プレイヤーが保有しているモンスターや、プレイヤーの成績を表示するゲーム態様である。特定のモンスターを指定すると、そのモンスター単体の成績（戦闘数、勝利数、勝率、生涯獲得賞金）を表示させることができる。【０２０４】
図１は、本実施の形態に係るゲーム機の外観図である。ゲーム機１は、外観がモンスターの形状に形作られた筐体を有するサーバ装置２を中央に配置し、サーバ装置２の周囲に複数のクライアント装置３が設けられている。各クライアント装置３は、複数の操作ボタンや画像を表示する表示部など、一人一人のプレイヤーがゲームを行なうために必要な構成を備えている。各プレイヤーはクライアント装置３において対戦型のゲームを行ない、トーナメントで優勝すると、中央のサーバ装置２と対戦するフリーゲームに参加することができる。モンスターの形状を有するサーバ装置２の筐体は、演出効果を高め、プレイヤーの挑戦意欲を高める効果を奏する。【０２０５】
図３は、サーバ装置２の電気的構成を示すブロック図である。サーバ装置２において、ＣＰＵ２ａは、ＲＡＭ２ｂおよびＲＯＭ２ｃからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ２ｂにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ２ｃには、ゲーム機１の動作を制御する制御プログラムの他、例えば、図６および図７に示されるように、リールで表示し得るシンボルのデータ、各モンスターを表わすデータ、および各モンスターを表わすデータに対応した複数種類のテーブル（図７に示されるように、リール帯を形成するシンボルの配列）が格納されており、これらは必要に応じて読み出されて使用される。各モンスターを表わすデータは、プレイヤーに選択されるまでは、カードとして表示される。【０２０６】
乱数発生回路２ｅは一定の乱数を発生させる。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路２ｆを介して、例えば液晶表示器からなる表示部２ｇに出力される。表示部２ｇでは、文字、静止画、動画等が表示される。なお、サーバ装置２は、必ずしも表示部２ｇを有していなくても構わない。音声に関するデータは、ＣＰＵ２ａから音声処理および増幅等を行なう音声制御部２ｈを介してスピーカ２ｉに出力される。これらの各構成要素は、制御バス２ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。そして、サーバ装置２は、入出力インタフェース２ｊおよびバスＮを介して各クライアント装置３−１〜３−ｎとデータの送受信を行なう。【０２０７】
図４は、クライアント装置３の電気的構成を示すブロック図である。メダル判別装置３ａはメダルの適否を判別し、払出メダルカウンタ３ｂは払い出すメダル数をカウントする。操作部３ｃは複数の操作ボタンやスタートボタンを備えており、プレイヤーがこれらの操作ボタンやスタートボタンを操作することによって信号を入力する。メダル払い出し装置３ｄはメダルの払い出しを行なう。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路３ｅを介して、例えば、液晶表示器からなる表示部３ｆに出力される。表示部３ｆでは、文字、静止画、動画等が表示される。例えば、図５に示すような画像が表示される。音声に関するデータは、音声処理および増幅等を行なう音声制御部３ｇを介してスピーカ３ｈに出力される。これらの各構成要素は、ＣＰＵ３ｉに制御されながら制御バス３ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。ＣＰＵ３ｉは、ＲＡＭ３ｊおよびＲＯＭ３ｋからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ３ｊにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３ｋには、画像表示を制御するプログラムや音声を制御するプログラムなどが格納されており、必要に応じて読み出されて使用される。乱数発生回路３ｍは一定の乱数を発生させる。そして、クライアント装置３は、入出力インタフェース３ｐを介してサーバ装置２とデータの送受信を行なう。【０２０８】
表示部２ｇおよび表示部３ｆは表示部を構成し、ＲＡＭ２ｂまたはＲＯＭ２ｃは記憶部を構成する。また、操作部３ｃは選択部を構成し、ＣＰＵ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、およびＲＯＭ２ｃは配当表データ作成部を構成する。また、ＣＰＵ２ａ、および乱数発生回路２ｅは抽選装置を構成する。【０２０９】
図５は、クライアント装置３における表示部３ｆで表示される画面の一例を示す図である。画面４０の中央には、複数種類のシンボルを変動表示、または停止表示する３つのリール４１ａ〜４１ｃが表示される。また、画面４０の右端には対戦相手のリールの状態を表わすサブ画面４２が表示される。本ゲーム機では、プレイヤーは、操作部３ｃにおける操作ボタンを操作することにより、モンスターのカードを選択することができる。そして、プレイヤーは、各リール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに任意に選択したモンスターのカードを対応付ける。この操作は、ガイダンスを行なってプレイヤーに行なわせるようにしても良い。例えば、「どのモンスターをボスにしますか？」、「「第１リールにはどのモンスターを使いますか？」というメッセージを表示すると共に、画面上に複数のモンスターのカードを表示する。そして、操作ボタンの操作に応じてモンスターのカードを決定可能とし、「決定ボタン（エンターキー）」が操作されるとそのリールに選択されたモンスターが対応付けられるとしても良い。【０２１０】
画面４０の左側のエリア４３ａには、プレイヤーが選択した３つモンスターのうち、中央リール４１ｂに対応付けられたモンスター４３ｂが表示される。そのモンスター４３ｂの名称はリール４１ａ〜４１ｃの下に設けられた名称表示エリア４３ｃに表示される。モンスター４３ｂの体力値は、棒グラフ４３ｄで表示される。一方、画面４０の右側のエリア４４ａには、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した３つのモンスターのうち、相手側の中央リールに対応付けられたモンスター４４ｂが表示される。そのモンスター４４ｂの名称がサブ画面４２の下に設けられた名称表示エリア４４ｃに表示される。モンスター４４ｂの体力値は、棒グラフ４４ｄで表示される。【０２１１】
配当表４５は、各リール４１ａ〜４１ｃにおいて表示されるシンボルの組み合わせで成立し得る入賞役に応じて、プレイヤーに付与する配当が表示される。すなわち、すべてのリールに対してモンスターが対応付けられた後、そのテーブルに含まれるシンボルのデータに基づいて、配当表データが作成される。この配当表データに基づいて、配当表が画面に表示される。【０２１２】
また、通常は、各リール４１ａ〜４１ｃでシンボルが変動表示した後停止表示されたときに、モンスター４３ｂとモンスター４４ｂとが画面４０の上部において対戦するアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、攻撃する場合、は、相手のモンスターを殴る、蹴る、噛み付くなどのアニメーションを表示する。炎を相手のモンスターに吹き付けるなどのアニメーションを表示しても良い。また、攻撃を与える側のモンスターの特性に応じてモンスターの画像を変化させても良い。例えば、二本立ちのモンスターであれば、足踏みをする、相手を蹴るなどのアニメーションを表示する。また、猛獣をモチーフとしたモンスターであれば、吠える、牙をむくなどのアニメーションを表示する。このように、モンスターの攻撃の様子やモンスターそのものの画像を変化させることにより、攻撃の種類を明確化させたり、モンスターの特性を明確化させたりすることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。さらに、相手から攻撃を受けた場合、モンスターの体力値が減少するが、その際にモンスターの画像を変化させても良い。すなわち、攻撃を受けたモンスターの体力値が減少する際に、傷ついて苦しむ様子をアニメーションで表示する。これにより、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。ただし、特別な攻撃を行なう場合は、画面４０全体を用いたエフェクトアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、画面４０全体をモンスターが動き回ったり、モンスターの大きさが大きくなったりするアニメーションなどを表示する。その際、画面４０全体について、色彩を変更したり、点滅表示をしたり、稲妻の画像を表示したりしても良い。【０２１３】
各リール４１ａ〜４１ｃに表示されるシンボルの種類は、図６に示すように、多くの種類が存在する。図６において、シンボル５１ａ〜５１ｃは、フィジカル攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがライン（入賞ライン）に並ぶとそのプレイヤーが選択したモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。また、シンボル５２ａ〜５２ｃは、ファイアー攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してファイアー攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。シンボル５３ａ〜５３ｃは、マジック攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してマジック攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。【０２１４】
シンボル５４は、マルチ攻撃を行なうシンボルである。このシンボル５４がラインに並ぶと、モンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃と、ファイアー攻撃と、マジック攻撃とを同時に行なう。このとき、攻撃力はレベル１として各攻撃が行なわれる。この攻撃力のレベルとは、相手のモンスターの体力値を減少できる度合いを示すもので、数値が大きいほど相手のモンスターの体力値を減らすことができるものである。また、このシンボル５４は、フィジカル攻撃、ファイアー攻撃、またはマジック攻撃のレベル１のシンボル、すなわち、シンボル５１ａ、シンボル５２ａ、シンボル５３ａのいずれかと同じ機能を果たすことができる。シンボル５５は、体力回復のシンボルである。このシンボル５５がラインに並ぶと、モンスター４３ｂの体力値が、一定の数値だけ回復する。シンボル５６は、ワイルドのシンボルである。このシンボル５６は、モンスター以外のすべてのシンボルに置き換わる機能を有する。また、このシンボル５６が１ラインに並ぶと、ベットをすることなくゲームを開始することができるフリーゲームがスタートする。シンボル５７〜５９は、各モンスターを表わすシンボルである。３つのリール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに１個以上（合計３個）出現すると、そのモンスターの得意技が画面に表示され、画面の案内に従ってプレイヤーがいずれか１つを選択することにより発動させることができる。モンスターの種類によって、発動できる得意技が異なっている。【０２１５】
本実施形態に係るゲーム機では、モンスター毎に、レベル、体力値、特技、リール特性、ベット費用が定められている。これらは、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、モンスターを表わすカード６０〜６２に表示される。レベルとは、そのモンスターの能力の高さを表わす。体力値とは、そのモンスターの初期体力を決める値である。特技とは、そのモンスターが備える攻撃の属性であり、増減できるものである。リール特性とは、リール帯においてフィジカル攻撃を表わすシンボル、ファイアー攻撃を表わすシンボル、そしてマジック攻撃を表わすシンボルの比率によって決まるものである。ベット費用とは、ゲームにおいてそのモンスターを使用するときに必要となるベット数である。モンスターに応じてこのベット費用が異なっており、モンスターのレベルが高いほどそのプレイヤーが勝利する確率が高くなるので、ベット費用も高くなっている。【０２１６】
また、本実施形態に係るゲーム機では、モンスターの種類に応じてリール帯を構成するシンボルが異なっている。すなわち、リール帯として用いられるテーブルが、複数種類のシンボルのデータを含み、モンスター毎に異なっているのである。例えば、図７（Ａ）に示すように、「ゲロピー」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａとファイアー攻撃を表わすシンボル５２ａが多く、攻撃力は高くない。すなわち、ライン上にシンボルが揃っても相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが低い。一方、このテーブルには体力値を３０回復させるシンボル５５が多いので、このモンスターは攻撃を受けても回復する機会が多くなっている。また、図７（Ｂ）に示すように、「デーモン」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａ、５１ｂと、マジック攻撃を表わすシンボル５３ａ〜５３ｃが多く含まれているため、これらの攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。また、図７（Ｃ）に示すように、「ブルードラゴン」というモンスターに対応するテーブルには、ファイアー攻撃を示すシンボル５２ａ〜５２ｃが多く含まれ、ワイルドシンボル５６が２つ含まれているため、攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。このように、各モンスター特有のテーブルがＲＯＭ２ｃに格納されており、プレイヤーによって各リールに対応付けられるとリール帯として機能することとなる。【０２１７】
このように、テーブルには、モンスター、またはモンスターの動作に関連するシンボルのデータが含まれるので、プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが変動または停止表示されることとなる。プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが停止表示されると、そのモンスターにより、シンボルに関連する攻撃の動作がなされるので、上記のシンボルが停止表示されることによって、プレイヤーに対してモンスターの動作を事前に知らしめることができる。。例えば、上記のように、選択されたモンスターが「ブルードラゴン」である場合、そのブルードラゴンを表わすシンボル、ブルードラゴンが得意とする攻撃を示すシンボルをテーブルに含むことによって、それらのシンボルからなる入賞役が成立したときに、そのブルードラゴン特有の攻撃動作を行なう、といったアニメーションを表示し、ブルードラゴン特有の入賞役が成立したことをプレイヤーに印象付けることができる。【０２１８】
次に、本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。図８は、ゲームの流れを表わすフローチャートである。まず、必要なベット数をベットした後、戦闘チーム（パーティー）を決定する（ステップＳ１）。ここでは、図９（Ａ）に示すように、まず、中央リールに対応付けるモンスターを決定する。そのモンスターは「ボス」として、パーティーの主役となり、その特徴によって作戦の方向性が決まる。例えば、同図に示すように、左側のプレイヤーは回復力が高く持久戦に強いモンスターをボスとして設定しようとしている。また、右側のプレイヤーは魔法（マジック攻撃）の攻撃力が高い、すなわち、マジック攻撃を行なうシンボル５３ａ〜５３ｃがライン上に揃うと相手のモンスターの体力値を減少させる度合いが大きい、または、テーブル上にシンボル５３ａ〜５３ｃを多く含むリール、さらには特にシンボル５３ｃを多く含むリールに対応するモンスターをボスとして設定しようとしている。【０２１９】
次に、右リールおよび左リールに対応付けるモンスターを決定する。それらのモンスターは「メンバー」として、そのパーティーを構成する。この段階で、相手のボスがお互いにわかるため、相手の作戦を推測しながらメンバーとしてのモンスターを決定する。例えば、図９（Ｂ）に示すように、左側のプレイヤーは、相手のボスを見て炎（ファイアー攻撃）に弱い、すなわち、自分の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、相手の体力値を減少させる度合いが大きいモンスターであると判断している。また、右側のプレイヤーは、自分のボスのモンスターがファイアー攻撃に弱いので、ファイアー攻撃に強い、すなわち、相手の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、自分の体力値を減少させる度合いが小さいモンスターをパーティーに加えようとしている。このゲームには、対戦相手に勝つことと、メダルを増やすことの２つの目的があるため、リールに対応付けるモンスター（カード）の選択は、いずれの目的達成にも影響する。本ゲーム機では、モンスターがリールに対応付けられると、リアルタイムで配当表が表示される。従って、プレイヤーはリール特性と配当表とを見比べながら戦略的にリールに対応付けるモンスターを選択することができる。パーティーを構成する３つのモンスターの体力値の合計値がそのパーティーの初期体力として設定される。【０２２０】
すべてのモンスターがリールに対応付けられると、配当表データが作成される。ＣＰＵ２ａは、各リール４１ａ〜４１ｃに対応付けられた３つのモンスターのテーブルをそれぞれ読み出して、それらのテーブルに含まれるシンボルのデータを用いて複数の入賞役およびそれらの入賞役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する。配当表データを作成する際には、ペイアウト率が加味される。すなわち、予め定められている（メダル獲得数）／（メダルベット数）の値となるように配当表データが作成される。例えば、配当が大きい入賞役は成立する確率を小さくし、配当が小さい入賞役は成立する確率を大きくする。配当表データが作成されると、画面４０に配当表として表示される。【０２２１】
図１０は、配当表の一例を示す図である。配当表９０は、攻撃力を示す「ＡＴ．ＰＯＷＥＲ」（９１）と払い出し量を示す「ＷＩＮ」（９２）について定められる。各リール４１ａ〜４１ｃに対応付けられた３つのモンスターのテーブルに含まれるシンボルが、フィジカル攻撃を行なうシンボル５１ａ〜５１ｃ、ファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃ、マジック攻撃を行なうシンボル５３ａ〜５３ｃ、マルチ攻撃を行なうシンボル５４、体力回復のシンボル５５、ワイルドのシンボル５６、そしてブルードラゴンを表わすシンボル５９である場合、これらのシンボルを用いて成立し得る入賞役を決定し、各入賞役について配当を決定する。例えば、フィジカル攻撃を行なうシンボル５１ａがライン上に揃った場合は、攻撃力（ＡＴ．ＰＯＷＥＲ）は５１ｂや５１ｃと比較して小さいレベルであり、払い出し（ＷＩＮ）は１となる。また、マジック攻撃を行なうシンボル５３ｃが入賞ラインに揃った場合は、攻撃力（ＡＴ．ＰＯＷＥＲ）は５３ａや５３ｂよりも大きくなるが、払い出し（ＷＩＮ）は与えられない。また、ここでは、ブルードラゴンを表わすシンボル５９がいずれかの場所に表示された場合は、そのブルードラゴンの弱点を狙う特別な攻撃を行なうことができるとしている。以上説明した配当表は例示であって、これらに限定されるものではない。表示されるシンボルが異なれば、配当表の構成も異なることとなる。例えば、ブルードラゴンを表わすシンボル５９の代わりに、「デーモン」というモンスターを表わすシンボル５８であっても良い。【０２２２】
図１１は、配当表データを作成して配当表を表示するまでの流れの概要を示すフローチャートである。プレイヤーが、上記のように作戦を考えながら各リール４１ａ〜４１ｃにモンスターを対応付けていき、すべてのリールにモンスターを対応付けると（ステップＴ１）、各リールに対応付けられたモンスターのテーブルからシンボルデータを読み込む（ステップＴ２）。次に、それらのシンボルのデータから成立し得る入賞役を決定する（ステップＴ３）。次に、予め定められているペイアウト率に基づいて、配当表データを作成する（ステップＴ４）。最後に、配当表４５として、画面に表示する（ステップＴ５）。【０２２３】
次に、図８において、各プレイヤーは交互にリールを回転させて、相手のパーティーに攻撃を与えていく。自分の攻撃を行なうと（ステップＳ２）、敵を倒したかどうかを判断する（ステップＳ３）。すなわち、相手のモンスターの体力値を０にすることができたかどうかを判断する。例えば、図９（Ｃ）に示すように、左側のプレイヤーのパーティーでファイアー攻撃のシンボルがライン上に揃ったため、右側のプレイヤーのパーティーにファイアー攻撃を行なっている。敵を倒した場合は、その戦闘に勝利となる（ステップＳ４）。一方、敵を倒さなかった場合は、次に、相手の攻撃を受ける（ステップＳ５）。相手の攻撃を受けると自分のパーティーの体力値が減少するため、自分のパーティーの体力値が残っているかどうかを判断する（ステップＳ６）。そして、自分のパーティーの体力値が残っている場合は、ステップＳ２へ移行し、自分の攻撃を行なう。一方、ステップＳ６において、自分のパーティーの体力値が残っていない場合は、敗北となる（ステップＳ７）。【０２２４】
上記のような戦闘の結果、図９（Ｄ）に示すように、左側のプレイヤーが勝利した場合は、ボーナス配当、すなわち、戦闘に勝利した場合に与えられる所定数のクレジットが与えられ、相手のモンスターのいずれか１体を獲得する。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に追加され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。また、上述したようなマジックポイントを獲得する。一方、敗北した右側のプレイヤーは、パーティー内のモンスターのすべてのライフが１ずつ減少する。【０２２５】
ここで、左側のプレイヤーが獲得したモンスターのライフ値と、右側のプレイヤーのパーティーを構成する各モンスターが失ったライフ値とは一定の対応関係にある。例えば、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが強いモンスターである場合は、そのライフ値は少なくなる一方、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが弱いモンスターである場合は、そのライフ値は多くなる。【０２２６】
以上のように、本実施形態に係るゲーム機によれば、各テーブルにおける複数種類のシンボルのデータに基づいて、複数の入賞役、および各入賞役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成するので、シンボルのデータに応じて配当表を変更することができる。従って、シンボルのデータが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、シンボルのデータの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を任意に変更することができるため、成立し得る入賞役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【０２２７】
なお、変形例として、プレイヤーの選択により各リールにモンスターが対応付けられると、そのリールで表示し得る複数種類のシンボルのデータを有するテーブルを作成してもよい。すなわち、本実施形態のように、予め複数のテーブルをＲＯＭ２ｃに格納しておくのではなく、モンスターが選択された際に、プログラムを実行することにより、テーブルを作成するのである。具体的には、プレイヤーによりリールに特定のモンスターが対応付けられると、ＲＯＭ２ｃからそのモンスター特有のシンボルのデータを読み出す処理を行ない、読み出したシンボルのデータに基づいてテーブルを作成する処理を行なう。次に、作成したテーブルによりリール帯を形成する処理を行ない、そのリール帯を用いてシンボルを変動表示し、または停止表示する。【０２２８】
これにより、プレイヤーが選択したモンスターに応じて、リールで表示されるシンボルが変わることとなる。すなわち、モンスターを選択することによって各リールで表示し得るシンボルが変更可能となるので、ゲーム性を向上させることが可能となる。また、シンボルの表示に用いるテーブルを作成するため、予め決められたテーブルを用いる場合よりもランダム性が向上し、シンボルの表示に多様性を持たせることが可能となる。【０２２９】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータにゲームプログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、このゲームプログラムは、複数の表示領域を有し、遊技開始に伴い、複数のシンボルが配列された複数の仮想リールからなるリール群の各仮想リールが回転するように複数の表示領域の表示を変化させる変動表示、前記複数の表示領域にいずれかの前記シンボルが停止した状態を表示する停止表示、の各表示を行なう処理と、前記表示領域に停止表示されるシンボルの組み合わせによりあらわされる複数の役のいずれかを遊技の度に抽選するための抽選テーブル、および前記抽選テーブルの各役の当選確率に応じた仮想リール群のデータを記憶する処理と、前記抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの前記役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成する処理と、前記抽選テーブルに対応する仮想リール群を前記各表示領域に表示し、遊技の進行に伴い前記抽選テーブルを用いた抽選結果に応じて前記変動表示、または停止表示を行なう処理と、前記作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【０２３０】
このように、抽選テーブルに基づいて、少なくとも一つの役の入賞が成立したときの配当を表わす配当表データを作成し、作成された配当表データを用いて、配当表を画面表示するので、抽選テーブルのデータに応じて配当表を変更することができる。従って、抽選テーブルが変更されると、それに応じて配当表も変更されるので、抽選テーブルの変更に伴ってリアルタイムで配当表を変更させることが可能となる。これにより、従来画一的であった配当表を任意に変更することができるため、成立し得る役も変化し、ゲーム性の向上を図ることが可能となる。また、作成された配当表データにより配当表が画面に表示されるので、新たな配当表をプレイヤーに報知することができる。【０２３１】
上記のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。【０２３２】
（第４の実施形態）
本実施の形態に係るゲーム機には、有価価値としてのメダルをベットする「メダルＢＥＴ」、配当をメダルの払い出し（またはクレジット加算）として獲得する「メダルＷＩＮ」の他に、「仮想ＢＥＴ」および「仮想ＷＩＮ」という概念が導入されている。（仮想ＷＩＮ）−（仮想ＢＥＴ）の値は、ゲームの最中に通常払い出されるべき期待値に相当し、ゲーム機上のペイアウト率（Ｐ／Ｏ）の設定値に対して、次の関係式が成り立っている。
（Ｐ／Ｏ設定値）
＝［（メダルＷＩＮ）＋｛（仮想ＷＩＮ）−（仮想ＢＥＴ）}］／（メダルＢＥＴ）
また、本実施の形態に係るゲーム機には、「クレジット」と「マジックポイント」という２つの価値概念がある。「クレジット」とは、通常のメダルゲームと同様に、メダルの投入や払い出しに関与するものである。「マジックポイント」とは、本ゲーム機特有の価値概念である。すなわち、クレジットとは直接関係が無く、特定のゲームの最中で増加または減少するもので、固有のベットおよびウィンの概念を有するものである。そして、プレイヤーが保有するマジックポイントは、仮想ＢＥＴや仮想ＷＩＮの対象となる。【０２３３】
本実施の形態に係るゲーム機は、メダルゲーム機として構成され、３つのリールをビデオ上で表示するビデオリール方式を採ったスロットマシンとなっている。このビデオリールを用いて、キャラクター同士を対戦させる対戦型のゲームを行なう。各キャラクターは、それぞれ特徴を有する「モンスター」として表現される。【０２３４】
プレイヤーは、複数のモンスターから、いずれか３つのモンスターを選択することができる。その選択されたモンスターは、上記各リールに対応付けられる。各リールでは、対応付けられたモンスターに応じたテーブルが使用される。これにより、そのモンスターに応じたシンボルの配列を有するリール帯が定まり、そのモンスター特有のシンボルが変動または停止表示される。すべてのリールに対してモンスターが対応付けられると、そのテーブルに含まれるシンボルのデータに基づいて、配当表データが作成される。配当表データは、配当表として画面に表示される。【０２３５】
各モンスターは、体力値、特技（戦闘能力や防衛能力）、そしてリール帯におけるシンボルの配列が異なるため、複数のモンスターを組み合わせることによって、多様な役を実現することができる。例えば、「ファイアー攻撃には弱いが、マジック攻撃には強い」、「攻撃力は低いが体力が高く持久戦向き」といった特徴が生まれる。そして、ひとつのリールに配置されるシンボルは決まっているので、各モンスターの特徴として、全ての攻撃に強いものは設定できず、各モンスター同士はジャンケンのグー、チョキ、パーのような強さの関係が成立するようになる。【０２３６】
本ゲーム機では、ビデオリールにおいてシンボルが変動表示し、所定時間経過後に停止表示され、特定の役の入賞が成立すると、配当が与えられると共に、相手のモンスターに対して攻撃をする演出が行なわれる。攻撃を受けた相手のモンスターは体力値を減少させる。二人のプレイヤーが交互にリールを回転させながら攻防を行ない、先に相手のモンスターの体力値を０にすると勝ちとなる。【０２３７】
本ゲーム機で行なわれるゲームは、ショートプレー、オリジナルゲーム、そしてジャックポットゲームに区別される。ショートプレーは、メダルを投入した後、ベットボタンを操作してライン（１〜５）を設定すれば準備が完了となる。すなわち、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを不要としたゲームである。プレイヤーは、予め定められたモンスターを用いてコンピュータ（クライアント装置）と対戦する。エントリーカードを必要としないので、プレイヤーは気軽にゲームに参加することができる。また、ショートプレーは、プレイヤーにゲームの内容を理解させて、後述するような「対戦ゲーム」に移行させることを目的としている。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚）を獲得し、三連勝できると後述するジャックポットゲームを行なうことが可能となる。【０２３８】
なお、このショートプレーは、次のような補足ルールに基づいて行なわれる。（１）すべての戦闘、すなわち、リールの回転および停止による役の成立とその配当の獲得は、そのプレイヤーが先手となる。（２）相手のモンスターのレベルは「１→２→３」の順に高くなっていくため、１勝する毎に敵が手強くなっていく。ここで、「モンスターのレベル」とは、相手のモンスターの体力値を減少させる攻撃力、および相手から攻撃を受けた際に自分の体力値を減少させない耐力を数値化して表わしたものである。例えば、モンスターのレベルが高くなると、耐力が上がって同じ攻撃を受けても体力値の減少が小さくなったり、攻撃力が上がって同じ攻撃（同じ役）による相手に与えるダメージ（相手の体力値の減少）が大きくなったりして、最終的に勝利する確率が高くなっていく。（３）プレイヤーが選択したモンスターの体力値は、ゲーム毎に完全に回復する。（４）プレイヤーが選択したモンスターが負けた場合は、相手のモンスターのレベルは１に戻り、体力値が半分だけ回復する。（５）戦闘開始直後は、プレイヤーの攻撃がヒットするまで相手のモンスターは攻撃してこない。すなわち、プレイヤー側で特定の役の入賞が成立するまでは、相手（コンピュータ）側の入賞は成立しない。（６）戦闘中に「モンスターシンボル（上記のように予め定められたモンスターを示すシンボル）」がラインに揃うと、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。（７）後述するジャックポットゲームが終了すると、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。【０２３９】
ジャックポットゲームは、コンピュータ（中央に配置されたサーバ装置）と対戦するゲームである。サーバ装置は、「ゴッドドラゴン」というモンスターに形作られた筐体を有しており、その「ゴッドドラゴンと、プレイヤーが選択したモンスターとが対戦する。プレイヤーは、ゴッドドラゴンに対する攻撃が有効である場合、すなわち、特定の入賞役の入賞が成立した場合には、ヒット配当、すなわち、成立した入賞役に対応する配当が与えられ、その配当はすべてボーナスとして獲得することができる。また、ゴッドドラゴンに勝つと、さらにクリアボーナスを獲得することができる。ジャックポットゲームはフリーゲームであり、獲得した配当はすべてクレジットとなる。なお、ジャックポットゲームはプレイ上の時間制限が設定されており、一定時間が経過すると自動的に攻撃が実行される。【０２４０】
オリジナルゲームは、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを用いて、長時間にわたって行なうゲームである。プレイヤーは、このエントリーカードをカード挿入口に挿入してゲームに参加する。このオリジナルゲームには、次の５種類のゲーム態様が設けられている。すなわち、（１）ミッション、（２）トーナメント、（３）ブレンド、（４）ショップ、そして（５）データ、である。【０２４１】
ミッションは、例えば、１２のステージおよび隠しステージをクリアして行くゲームであり、マジックポイントという本ゲーム特有のポイントやモンスターを収集することを目的としたゲーム態様である。コンピュータ（クライアント装置）と対戦するゲームであり、プレイヤーは、戦闘中はメダルの配当、すなわち、クレジットのみを獲得する。戦闘に勝利するとプレイヤーはモンスターを１体（例えば、３ライフ）獲得できる。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に入力され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。モンスターのライフとは、いわゆる寿命（生命数）の意味を持たせた数値であり、ゲームでそのモンスターを使用できる回数（体力値がなくなるまでを1回と数える）の限度を示すものである。一方、敗戦した場合は使用したモンスターのライフが１ずつ減少する。勝ってゲームを終了するとボーナスとしてマジックポイントを獲得する。ゲームの結果はエントリーカードに記録される。【０２４２】
ミッションでは、ミッション挑戦費用、および戦闘費用（リールを回転させるたびに必要となるクレジット）がベットに該当し、戦闘結果の配当（ヒットしたときに獲得するクレジット）がウィンに該当する。また、敗戦時に減少するモンスターの寿命（ライフ）が仮想ＢＥＴに該当し、勝利時に獲得するモンスター、およびゲームをクリアしたときに獲得するマジックポイントが仮想ＷＩＮに該当する。【０２４３】
トーナメントは、他のプレイヤーと勝負する大会形式のゲームである。すなわち、ミッションにおいて獲得したマジックポイントをベットして、プレイヤーの間でモンスター同士を対戦させる。大会毎に指定されたマジックポイント（１０〜３０）、および参加条件に見合うモンスターを保有しているプレイヤーのみが参加することができる。参加条件とは、残存しているライフの数が基準値以上存在することや、レベルが基準値以上であることなど、ゲームに応じて設定可能なものである。プレイヤーは、大会費用（９〜７５ベット）を支払うが、それ以外の戦闘費用はすべてマジックポイントが用いられる。すなわち、マジックポイントをベットして、マジックポイントを配当として獲得するのである。１回勝利する度に対戦相手のモンスターを１体獲得、すなわち、対戦相手のモンスターに相当するモンスターおよびそのライフを表わすデータが追加される。一方、敗戦した場合は戦闘に使用したすべてのモンスターのライフがそれぞれ１ずつ減少する。従って、戦闘に敗北するとモンスターを使用できる回数が減ることとなる。ここで、モンスターはカードに表わされて画面上に表示されるため、モンスターを１体獲得するとは、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得するということである。手持ちのカードは手持ちのモンスターとして対戦で使用することができる。こうして最後まで勝ち抜いた場合は優勝となり、ゴッドドラゴンと対戦するジャックポットゲームを行なうことができる。【０２４４】
トーナメントでは、トーナメント参加費用がベットに該当し、優勝ボーナス（ジャックポットゲームで獲得するクレジット）がウィンに該当する。また、戦闘費用（リールを回転させるたびに必要となるマジックポイント）、敗戦時に減少するモンスターの寿命（ライフ）が仮想ＢＥＴに該当し、戦闘結果の配当（ヒットしたときに獲得するマジックポイント）、および勝利時に獲得するモンスターが仮想ＷＩＮに該当する。【０２４５】
ブレンドとは、複数のモンスターを組み合わせて、新たなモンスターを誕生させるゲーム態様である。すなわち、複数のモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて、新たなモンスターおよびそのライフを表わすデータを生成するのである。同一のモンスターをブレンドすると、モンスターの種類は変化せずライフや成績のみが加算される。異なった種類のモンスターをブレンドすると、新たなモンスターが出現し、そのモンスターのライフは合計値の半分もしくは半分＋０．５となり、成績は初期化される。ブレンドの実行に当たっては、モンスターによってそれぞれ異なるクレジットが必要となる。なお、ブレンドした結果、わずかな確率で、１回の戦闘に限り配当が大きくなる「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０２４６】
ショップは、モンスターを１０クレジットで購入するゲーム態様である。プレイヤーの操作により購入が指示されるとプレイヤーの保有クレジットが１０減じられ、いずれか１体のモンスターのデータが生成され、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得する。また、わずかな確率であるが、購入の結果、「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０２４７】
データは、プレイヤーが保有しているモンスターや、プレイヤーの成績を表示するゲーム態様である。特定のモンスターを指定すると、そのモンスター単体の成績（戦闘数、勝利数、勝率、生涯獲得賞金）を表示させることができる。【０２４８】
図１は、本実施の形態に係るゲーム機の外観図である。ゲーム機１は、外観がモンスターの形状に形作られた筐体を有するサーバ装置２を中央に配置し、サーバ装置２の周囲に複数のクライアント装置３が設けられている。各クライアント装置３は、複数の操作ボタンや画像を表示する表示部など、一人一人のプレイヤーがゲームを行なうために必要な構成を備えている。各プレイヤーはクライアント装置３において対戦型のゲームを行ない、トーナメントで優勝すると、中央のサーバ装置２と対戦するフリーゲームに参加することができる。モンスターの形状を有するサーバ装置２の筐体は、演出効果を高め、プレイヤーの挑戦意欲を高める効果を奏する。【０２４９】
図３は、サーバ装置２の電気的構成を示すブロック図である。サーバ装置２において、ＣＰＵ２ａは、ＲＡＭ２ｂおよびＲＯＭ２ｃからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ２ｂにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ２ｃには、ゲーム機１の動作を制御する制御プログラムの他、例えば、図６および図７に示されるように、リールで表示し得るシンボルのデータ、各モンスターを表わすデータ、および各モンスターを表わすデータに対応した複数種類のテーブル（図７に示されるように、リール帯を形成するシンボルの配列）が格納されており、これらは必要に応じて読み出されて使用される。各モンスターを表わすデータは、プレイヤーに選択されるまでは、カードとして表示される。【０２５０】
乱数発生回路２ｅは一定の乱数を発生させる。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路２ｆを介して、例えば液晶表示器からなる表示部２ｇに出力される。表示部２ｇでは、文字、静止画、動画等が表示される。なお、サーバ装置２は、必ずしも表示部２ｇを有していなくても構わない。音声に関するデータは、ＣＰＵ２ａから音声処理および増幅等を行なう音声制御部２ｈを介してスピーカ２ｉに出力される。これらの各構成要素は、制御バス２ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。そして、サーバ装置２は、入出力インタフェース２ｊおよびバスＮを介して各クライアント装置３−１〜３−ｎとデータの送受信を行なう。【０２５１】
図４は、クライアント装置３の電気的構成を示すブロック図である。メダル判別装置３ａはメダルの適否を判別し、払出メダルカウンタ３ｂは払い出すメダル数をカウントする。操作部３ｃは複数の操作ボタンやスタートボタンを備えており、プレイヤーがこれらの操作ボタンやスタートボタンを操作することによって信号を入力する。メダル払い出し装置３ｄはメダルの払い出しを行なう。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路３ｅを介して、例えば、液晶表示器からなる表示部３ｆに出力される。表示部３ｆでは、文字、静止画、動画等が表示される。例えば、図５に示すような画像が表示される。音声に関するデータは、音声処理および増幅等を行なう音声制御部３ｇを介してスピーカ３ｈに出力される。これらの各構成要素は、ＣＰＵ３ｉに制御されながら制御バス３ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。ＣＰＵ３ｉは、ＲＡＭ３ｊおよびＲＯＭ３ｋからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ３ｊにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３ｋには、画像表示を制御するプログラムや音声を制御するプログラムなどが格納されており、必要に応じて読み出されて使用される。乱数発生回路３ｍは一定の乱数を発生させる。そして、クライアント装置３は、入出力インタフェース３ｐを介してサーバ装置２とデータの送受信を行なう。【０２５２】
ＲＡＭ２ｂはメインメモリおよびサブメモリを構成する。すなわち、ＲＡＭ２ｂは、メモリ空間においてメインメモリとサブメモリとに区別され、それぞれの機能を果たす。表示部２ｇおよび表示部３ｆは表示部を構成し、操作部３ｃはデータ入力部を構成する。また、ＣＰＵ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、およびＲＯＭ２ｃはゲーム実行部、停止シンボル決定部、および抽選装置を構成する。また、操作部３ｃはデータ入力部を構成し、入出力インタフェース３ｊは通信インタフェースを構成する。【０２５３】
図５は、クライアント装置３における表示部３ｆで表示される画面の一例を示す図である。画面４０の中央には、複数種類のシンボルを変動表示、または停止表示する３つのリール４１ａ〜４１ｃが表示される。また、画面４０の右端には対戦相手のリールの状態を表わすサブ画面４２が表示される。本ゲーム機では、プレイヤーは、操作部３ｃにおける操作ボタンを操作することにより、モンスターのカードを選択することができる。そして、プレイヤーは、各リール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに任意に選択したモンスターのカードを対応付ける。この操作は、ガイダンスを行なってプレイヤーに行なわせるようにしても良い。例えば、「どのモンスターをボスにしますか？」、「「第１リールにはどのモンスターを使いますか？」というメッセージを表示すると共に、画面上に複数のモンスターのカードを表示する。そして、操作ボタンの操作に応じてモンスターのカードを決定可能とし、「決定ボタン（エンターキー）」が操作されるとそのリールに選択されたモンスターが対応付けられるとしても良い。【０２５４】
画面４０の左側のエリア４３ａには、プレイヤーが選択した３つモンスターのうち、中央リール４１ｂに対応付けられたモンスター４３ｂが表示される。そのモンスター４３ｂの名称はリール４１ａ〜４１ｃの下に設けられた名称表示エリア４３ｃに表示される。モンスター４３ｂの体力値は、棒グラフ４３ｄで表示される。一方、画面４０の右側のエリア４４ａには、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した３つのモンスターのうち、相手側の中央リールに対応付けられたモンスター４４ｂが表示される。そのモンスター４４ｂの名称がサブ画面４２の下に設けられた名称表示エリア４４ｃに表示される。モンスター４４ｂの体力値は、棒グラフ４４ｄで表示される。【０２５５】
配当表４５は、各リール４１ａ〜４１ｃにおいて表示されるシンボルの組み合わせで成立し得る役に応じて、プレイヤーに付与する配当が表示される。すなわち、すべてのリールに対してモンスターが対応付けられた後、そのテーブルに含まれるシンボルのデータに基づいて、配当表データが作成される。この配当表データに基づいて、配当表が画面に表示される。【０２５６】
また、通常は、各リール４１ａ〜４１ｃでシンボルが変動表示した後停止表示されたときに、モンスター４３ｂとモンスター４４ｂとが画面４０の上部において対戦するアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、攻撃する場合、は、相手のモンスターを殴る、蹴る、噛み付くなどのアニメーションを表示する。炎を相手のモンスターに吹き付けるなどのアニメーションを表示しても良い。また、攻撃を与える側のモンスターの特性に応じてモンスターの画像を変化させても良い。例えば、二本立ちのモンスターであれば、足踏みをする、相手を蹴るなどのアニメーションを表示する。また、猛獣をモチーフとしたモンスターであれば、吠える、牙をむくなどのアニメーションを表示する。このように、モンスターの攻撃の様子やモンスターそのものの画像を変化させることにより、攻撃の種類を明確化させたり、モンスターの特性を明確化させたりすることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。さらに、相手から攻撃を受けた場合、モンスターの体力値が減少するが、その際にモンスターの画像を変化させても良い。すなわち、攻撃を受けたモンスターの体力値が減少する際に、傷ついて苦しむ様子をアニメーションで表示する。これにより、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。ただし、特別な攻撃を行なう場合は、画面４０全体を用いたエフェクトアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、画面４０全体をモンスターが動き回ったり、モンスターの大きさが大きくなったりするアニメーションなどを表示する。その際、画面４０全体について、色彩を変更したり、点滅表示をしたり、稲妻の画像を表示したりしても良い。【０２５７】
各リール４１ａ〜４１ｃに表示されるシンボルの種類は、図６に示すように、多くの種類が存在する。図６において、シンボル５１ａ〜５１ｃは、フィジカル攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがライン（入賞ライン）に並ぶとそのプレイヤーが選択したモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。また、シンボル５２ａ〜５２ｃは、ファイアー攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してファイアー攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。シンボル５３ａ〜５３ｃは、マジック攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してマジック攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。【０２５８】
シンボル５４は、マルチ攻撃を行なうシンボルである。このシンボル５４がラインに並ぶと、モンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃と、ファイアー攻撃と、マジック攻撃とを同時に行なう。このとき、攻撃力はレベル１として各攻撃が行なわれる。この攻撃力のレベルとは、相手のモンスターの体力値を減少できる度合いを示すもので、数値が大きいほど相手のモンスターの体力値を減らすことができるものである。また、このシンボル５４は、フィジカル攻撃、ファイアー攻撃、またはマジック攻撃のレベル１のシンボル、すなわち、シンボル５１ａ、シンボル５２ａ、シンボル５３ａのいずれかと同じ機能を果たすことができる。シンボル５５は、体力回復のシンボルである。このシンボル５５がラインに並ぶと、モンスター４３ｂの体力値が、一定の数値だけ回復する。シンボル５６は、ワイルドのシンボルである。このシンボル５６は、モンスター以外のすべてのシンボルに置き換わる機能を有する。また、このシンボル５６が１ラインに並ぶと、ベットをすることなくゲームを開始することができるフリーゲームがスタートする。シンボル５７〜５９は、各モンスターを表わすシンボルである。３つのリール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに１個以上（合計３個）出現すると、そのモンスターの得意技が画面に表示され、画面の案内に従ってプレイヤーがいずれか１つを選択することにより発動させることができる。モンスターの種類によって、発動できる得意技が異なっている。【０２５９】
本実施形態に係るゲーム機では、モンスター毎に、レベル、体力値、特技、リール特性、ベット費用が定められている。これらは、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、モンスターを表わすカード６０〜６２に表示される。レベルとは、そのモンスターの能力の高さを表わす。体力値とは、そのモンスターの初期体力を決める値である。特技とは、そのモンスターが備える攻撃の属性であり、増減できるものである。リール特性とは、リール帯においてフィジカル攻撃を表わすシンボル、ファイアー攻撃を表わすシンボル、そしてマジック攻撃を表わすシンボルの比率によって決まるものである。ベット費用とは、ゲームにおいてそのモンスターを使用するときに必要となるベット数である。モンスターに応じてこのベット費用が異なっており、モンスターのレベルが高いほどそのプレイヤーが勝利する確率が高くなるので、ベット費用も高くなっている。【０２６０】
また、本実施形態に係るゲーム機では、モンスターの種類に応じてリール帯を構成するシンボルが異なっている。すなわち、リール帯として用いられるテーブルが、複数種類のシンボルのデータを含み、モンスター毎に異なっているのである。例えば、図７（Ａ）に示すように、「ゲロピー」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａとファイアー攻撃を表わすシンボル５２ａが多く、攻撃力は高くない。すなわち、ライン上にシンボルが揃っても相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが低い。一方、このテーブルには体力値を３０回復させるシンボル５５が多いので、このモンスターは攻撃を受けても回復する機会が多くなっている。また、図７（Ｂ）に示すように、「デーモン」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａ、５１ｂと、マジック攻撃を表わすシンボル５３ａ〜５３ｃが多く含まれているため、これらの攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。また、図７（Ｃ）に示すように、「ブルードラゴン」というモンスターに対応するテーブルには、ファイアー攻撃を示すシンボル５２ａ〜５２ｃが多く含まれ、ワイルドシンボル５６が２つ含まれているため、攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。このように、各モンスター特有のテーブルがＲＯＭ２ｃに格納されており、プレイヤーによって各リールに対応付けられるとリール帯として機能することとなる。【０２６１】
このように、テーブルには、モンスター、またはモンスターの動作に関連するシンボルのデータが含まれるので、プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが変動または停止表示されることとなる。プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが停止表示されると、そのモンスターにより、シンボルに関連する攻撃の動作がなされるので、上記のシンボルが停止表示されることによって、プレイヤーに対してモンスターの動作を事前に知らしめることができる。例えば、上記のように、選択されたモンスターが「ブルードラゴン」である場合、そのブルードラゴンを表わすシンボル、ブルードラゴンが得意とする攻撃を示すシンボルをテーブルに含むことによって、それらのシンボルからなる役の入賞が成立したときに、そのブルードラゴン特有の攻撃動作を行なう、といったアニメーションを表示し、ブルードラゴン特有の役の入賞が成立したことをプレイヤーに印象付けることができる。【０２６２】
次に、本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。まず、ショートプレーでは、同一のモンスター３体で一つのパーティーが構成されるものとする。すなわち、３つのリールは、すべて同じテーブルに基づいてシンボルを表示するようになっている。また、テーブルにはモンスターの特技を発揮するためのシンボルは一種類だけが含まれるため、そのモンスターは一つの特技のみを発揮することができる。プレイヤーのモンスターは、最小レベル（例えば、レベル１）のモンスターのいずれかが選択される。このプレイヤーがゲームに負けると、モンスターが再抽選により選択される。プレイヤーの対戦相手となるモンスターは、１回戦では最小レベルよりも少し高いレベル（例えば、レベル２）のモンスターのいずれかが選択される。そして、２回戦では、例えば、レベル３のモンスターのいずれかが選択され、３回戦ではさらにレベルが高い、例えば、レベル４のモンスターのいずれかが選択される。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚のクレジット）を獲得し、三連勝できるとジャックポットゲームを行なうことが可能となる。ジャックポットゲームでは、常に同一のモンスターが登場する。【０２６３】
次に、ミッションについて説明する。ミッション１では、対戦相手と１回の戦闘勝負を行なう。プレイヤーは挑戦費用（例えば、３ＢＥＴ）を支払った後、対戦相手のボス（モンスター）を見ながらパーティーを構成するメンバーを決定する。この「ボス」は、中央リールに対応付けられるモンスターであり、パーティーの主役となって、その特徴によって作戦の方向性が決められるものである。また、「メンバー」とは、右リールおよび左リールに対応付けられるモンスターであり、ボスと共にそのパーティーを構成するものである。戦闘中は、クレジットをベットして、クレジットを獲得（ウィン）するゲームが行なわれる。プレイヤーが先攻で戦闘が開始され、勝利するとモンスターを１体獲得できる。すなわち、モンスターを表わすデータがＲＡＭ２ｂに出力される。獲得するモンスターは、対戦相手のモンスター３体のうちいずれか一つである。さらに、プレイヤーは、ライフ１とマジックポイント（５ＭＰ）を獲得する。一方、敗北すると、パーティー内のいずれか１つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。【０２６４】
ミッション２では、対戦相手と２回の戦闘勝負を行なう。戦闘手順はミッション１と同じで、同一パーティーで２連戦を戦うこととなる。プレイヤーは挑戦費用（例えば、４ＢＥＴ）を支払った後、対戦相手のボス（モンスター）を見ながらパーティーを構成するメンバーを決定する。第１戦目に勝利すると、対戦相手のモンスター３体のうちいずれか一つのモンスター（ライフ２）を獲得し第２戦に挑戦する。第１戦に敗北するとゲーム終了となる。第２戦に勝利できると「クリア」となり、モンスターをさらに１体獲得すると共に、ボーナスマジックポイントを、例えば、１０ＭＰ獲得する。一方、敗北すると、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。【０２６５】
ミッション３では、対戦相手と３回の戦闘勝負を行なう。ボス１体とメンバー４体でパーティーを組む。なお、一度使用したメンバー（モンスター）はモンスターホルダーに退却する方法を採ることとする。すなわち、メンバーとなるモンスターは一度のみ使用可能で、ボスとなるモンスターは固定され、対戦相手から獲得したモンスターは使用可能とする。三連勝できれば「クリア」となり、ボーナスマジックポイントを獲得する。【０２６６】
第１戦では、パーティーの中からモンスターを３体選択して戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。第２戦では、第１戦で使用したメンバー（モンスター）を除く２体と、対戦相手から獲得したモンスター１体を加えたパーティーの中からメンバー２体を選択して戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。第３戦では、最後に残ったメンバーと対戦相手から獲得したモンスター１体を加えたモンスター３体によって戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得すると共に、ボーナスマジックポイント（２０ＭＰ）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。【０２６７】
次に、トーナメントでは、プレイヤー同士が独自のパーティーを結成して、トーナメント対戦を行なう。予め定められた、規定マジックポイントを保有しているプレイヤーのみが参加できるゲームである。トーナメント参加費用をクレジットで支払った後は、マジックポイントをベットし、マジックポイントをウィンする形式でゲームが進行する。従って、マジックポイントがゼロになったりマイナスになったりすることも許される。勝負に勝つとモンスターを獲得することができるが、敗北するとパーティー内のモンスターのライフが低下する。プレイヤーは、１組のパーティーのみを参加させることができる。なお、参加するプレイヤーがトーナメントに参加可能な人数に満たない場合は、コンピュータが参加者として機能する。トーナメントに優勝したプレイヤーは、フリーゲームのジャックポットゲームに挑戦することができる。【０２６８】
図８は、トーナメントゲームの具体的な流れを表わすフローチャートである。まず、必要なベット数をベットした後、戦闘チーム（パーティー）を決定する（ステップＳ１）。ここでは、図９（Ａ）に示すように、まず、中央リールに対応付けるモンスターを決定する。そのモンスターは「ボス」として、パーティーの主役となり、その特徴によって作戦の方向性が決まる。例えば、同図に示すように、左側のプレイヤーは回復力が高く持久戦に強いモンスターをボスとして設定しようとしている。また、右側のプレイヤーは魔法（マジック攻撃）の攻撃力が高い、すなわち、マジック攻撃を行なうシンボル５３ａ〜５３ｃがライン上に揃うと相手のモンスターの体力値を減少させる度合いが大きい、または、テーブル上にシンボル５３ａ〜５３ｃを多く含むリール、さらには特にシンボル５３ｃを多く含むリールに対応するモンスターをボスとして設定しようとしている。次に、右リールおよび左リールに対応付けるモンスターを決定する。それらのモンスターは「メンバー」として、そのパーティーを構成する。この段階で、相手のボスがお互いにわかるため、相手の作戦を推測しながらメンバーとしてのモンスターを決定する。例えば、図９（Ｂ）に示すように、左側のプレイヤーは、相手のボスを見て炎（ファイアー攻撃）に弱い、すなわち、自分の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが大きいモンスターであると判断している。また、右側のプレイヤーは、自分のボスのモンスターがファイアー攻撃に弱いので、ファイアー攻撃に強い、すなわち、相手の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが小さいモンスターをパーティーに加えようとしている。このゲームには、対戦相手に勝つことと、メダルを増やすことの２つの目的があるため、リールに対応付けるモンスター（カード）の選択は、いずれの目的達成にも影響する。本ゲーム機では、モンスターがリールに対応付けられると、リアルタイムで配当表が表示される。従って、プレイヤーはリール特性と配当表とを見比べながら戦略的にリールに対応付けるモンスターを選択することができる。パーティーを構成する３つのモンスターの体力値の合計値がそのパーティーの初期体力として設定される。すべてのモンスターがリールに対応付けられると、配当表データが作成され、画面４０に配当表として表示される。【０２６９】
次に、図８において、各プレイヤーは交互にリールを回転させて、相手のパーティーに攻撃を与えていく。自分の攻撃を行なうと（ステップＳ２）、敵を倒したかどうかを判断する（ステップＳ３）。すなわち、相手のモンスターの体力値を０にすることができたかどうかを判断する。例えば、図９（Ｃ）に示すように、左側のプレイヤーのパーティーでファイアー攻撃のシンボルがライン上に揃ったため、右側のプレイヤーのパーティーにファイアー攻撃を行なっている。敵を倒した場合は、その戦闘に勝利となる（ステップＳ４）。一方、敵を倒さなかった場合は、次に、相手の攻撃を受ける（ステップＳ５）。相手の攻撃を受けると自分のパーティーの体力値が減少するため、自分のパーティーの体力値が残っているかどうかを判断する（ステップＳ６）。そして、自分のパーティーの体力値が残っている場合は、ステップＳ２へ移行し、自分の攻撃を行なう。一方、ステップＳ６において、自分のパーティーの体力値が残っていない場合は、敗北となる（ステップＳ７）。【０２７０】
上記のような戦闘の結果、図９（Ｄ）に示すように、左側のプレイヤーが勝利した場合は、ボーナス配当、すなわち、戦闘に勝利した場合に与えられる所定数のクレジットが与えられ、相手のモンスターのいずれか１体を獲得する。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に追加され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。また、上述したようなマジックポイント（例えば、１０ＭＰ）を獲得する。一方、敗北した右側のプレイヤーは、パーティー内のモンスターのすべてのライフが１ずつ減少する。【０２７１】
ここで、左側のプレイヤーが獲得したモンスターのライフ値と、右側のプレイヤーのパーティーを構成する各モンスターが失ったライフ値とは一定の対応関係にある。例えば、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが強いモンスターである場合は、そのライフ値は少なくなる一方、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが弱いモンスターである場合は、そのライフ値は多くなる。【０２７２】
以上のように、トーナメントにおいて、マジックポイントによりベットおよびウィン（配当）を行なう手法を採り入れたので、クレジットに関わらずトーナメントを継続することができる。すなわち、参加費用として必要なクレジットを支払えば、ゲーム中はマジックポイントがゼロやマイナスとなってもゲーム終了とはならず、プレイヤーはトーナメントゲームを十分に楽しむことができる。【０２７３】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータにゲームプログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、このゲームプログラムは、有価価値を反映した第１の数値データの入力によりゲーム開始の契機が与えられるゲームプログラムであって、データ入力部において、前記第１の数値データ、または前記ゲームにおいて定められた価値を反映した第２の数値データの入力を受け付ける処理と、入力された前記第１の数値データをメインメモリに記憶する処理と、前記メインメモリから前記第１の数値データを出力すると共に前記メインメモリから出力された分の第１の数値データを減少させる処理と、入力された前記第２の数値データをサブメモリに記憶する処理と、前記サブメモリから前記第２の数値データを出力すると共に前記サブメモリから出力された分の第２の数値データを減少させる処理と、前記データ入力部から前記第１の数値データが入力されることを条件として通常ゲームを実行する一方、前記データ入力部から前記第２の数値データが入力されることを条件として特別ゲームを実行する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【０２７４】
このように、データ入力部から第２の数値データの数量が指定されることを条件として特別ゲームを実行するので、メインメモリに記憶されている第１の数値データの数量に関わらず、第２の数値データのみによって特別ゲームを実行することができる。従って、第１の数値データがメインメモリに存在していれば、仮に、特別ゲーム中に第２の数値データがゼロとなったりマイナスとなったりしても、特別ゲームを継続させることが可能となる。これにより、プレイヤーはゲームを十分に楽しむことができる。特に、対戦型ゲームに本発明は好適である。【０２７５】
上記のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。【０２７６】
（第５の実施形態）
本実施の形態に係るゲーム機は、メダルゲーム機として構成され、３つのリールをビデオ上で表示するビデオリール方式を採ったスロットマシンとなっている。このビデオリールを用いて、キャラクター同士を対戦させる対戦型のゲームを行なう。各キャラクターは、それぞれ特徴を有する「モンスター」として表現される。【０２７７】
プレイヤーは、複数のモンスターから、いずれか３つのモンスターを選択することができる。その選択されたモンスターによってパーティーが形成され、各モンスターは上記各リールに対応付けられる。各リールでは、対応付けられたモンスターに応じたテーブルが使用される。これにより、そのモンスターに応じたシンボルの配列を有するリール帯が定まり、そのモンスター特有のシンボルが変動または停止表示される。すべてのリールに対してモンスターが対応付けられると、そのテーブルに含まれるシンボルのデータに基づいて、配当表データが作成される。配当表データは、配当表として画面に表示される。【０２７８】
各モンスターは、体力値、特技（戦闘能力や防衛能力）、そしてリール帯におけるシンボルの配列が異なるため、複数のモンスターを組み合わせることによって、多様な役を実現することができる。例えば、「ファイアー攻撃には弱いが、マジック攻撃には強い」、「攻撃力は低いが体力が高く持久戦向き」といった特徴が生まれる。ここには、ジャンケンのグー、チョキ、パーのような関係が成立する。【０２７９】
本ゲーム機では、ビデオリールにおいてシンボルが変動表示し、所定時間経過後に停止表示され、特定の役の入賞が成立すると、配当が与えられると共に、相手のモンスターに対して攻撃をする演出が行なわれる。攻撃を受けた相手のモンスターは体力値を減少させる。二人のプレイヤーが交互にリールを回転させながら攻防を行ない、先に相手のモンスターの体力値を０にすると勝ちとなる。【０２８０】
また、本ゲーム機には、「クレジット」と「マジックポイント」という２つの価値概念がある。「クレジット」とは、通常のメダルゲームと同様に、メダルの投入や払い出しに関与するものである。「マジックポイント」とは、本ゲーム機特有の価値概念である。すなわち、クレジットとは直接関係が無く、特定のゲームの最中で増加または減少するもので、固有のベットおよびウィン（配当）の概念を有するものである。【０２８１】
本ゲーム機で行なわれるゲームは、ショートプレー、オリジナルゲーム、そしてジャックポットゲームに区別される。ショートプレーは、メダルを投入した後、ベットボタンを操作してライン（１〜５）を設定すれば準備が完了となる。すなわち、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを不要としたゲームである。プレイヤーは、予め定められたモンスターを用いてコンピュータ（クライアント装置）と対戦する。エントリーカードを必要としないので、プレイヤーは気軽にゲームに参加することができる。また、ショートプレーは、プレイヤーにゲームの内容を理解させて、後述するような「対戦ゲーム」に移行させることを目的としている。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚）を獲得し、三連勝できると後述するジャックポットゲームを行なうことが可能となる。【０２８２】
なお、このショートプレーは、次のような補足ルールに基づいて行なわれる。（１）すべての戦闘、すなわち、リールの回転および停止による役の成立とその配当の獲得は、そのプレイヤーが先手となる。（２）相手のモンスターのレベルは「１→２→３」の順に高くなっていくため、１勝する毎に敵が手強くなっていく。ここで、「モンスターのレベル」とは、相手のモンスターの体力値を減少させる攻撃力、および相手から攻撃を受けた際に自分の体力値を減少させない耐力を数値化して表わしたものである。例えば、モンスターのレベルが高くなると、耐力が上がって同じ攻撃を受けても体力値の減少が小さくなったり、攻撃力が上がって同じ攻撃（同じ役）による相手に与えるダメージ（相手の体力値の減少）が大きくなったりして、最終的に勝利する確率が高くなっていく。（３）プレイヤーが選択したモンスターの体力値は、ゲーム毎に完全に回復する。（４）プレイヤーが選択したモンスターが負けた場合は、相手のモンスターのレベルは１に戻り、体力値が半分だけ回復する。（５）戦闘開始直後は、プレイヤーの攻撃がヒットするまで相手のモンスターは攻撃してこない。すなわち、プレイヤー側で特定の役の入賞が成立するまでは、相手（コンピュータ）側の入賞は成立しない。（６）戦闘中に「モンスターシンボル（上記のように予め定められたモンスターを示すシンボル）」がラインに揃うと、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。（７）後述するジャックポットゲームが終了すると、プレイヤーのモンスターがレベルの高いモンスターに変身する。その結果、最終的にプレイヤーが勝利する確率が高くなる。一方、戦闘に負けると元に戻る。すなわち、プレイヤーが勝利する確率も、高くなる前の状態に戻る。【０２８３】
ジャックポットゲームは、コンピュータ（中央に配置されたサーバ装置）と対戦するゲームである。サーバ装置は、「ゴッドドラゴン」というモンスターに形作られた筐体を有しており、その「ゴッドドラゴンと、プレイヤーが選択したモンスターとが対戦する。プレイヤーは、ゴッドドラゴンに対する攻撃が有効である場合、すなわち、特定の役が成立した場合には、ヒット配当、すなわち、成立した役に対応する配当が与えられ、その配当はすべてボーナスとして獲得することができる。また、ゴッドドラゴンに勝つと、さらにクリアボーナスを獲得することができる。ジャックポットゲームはフリーゲームであり、獲得した配当はすべてクレジットとなる。なお、ジャックポットゲームはプレイ上の時間制限が設定されており、一定時間が経過すると自動的に攻撃が実行される。【０２８４】
オリジナルゲームは、磁気を介してデータの読み書きを行なうエントリーカードを用いて、長時間にわたって行なうゲームである。プレイヤーは、このエントリーカードをカード挿入口に挿入してゲームに参加する。このオリジナルゲームには、次の５種類のゲーム態様が設けられている。すなわち、（１）ミッション、（２）トーナメント、（３）ブレンド、（４）ショップ、そして（５）データ、である。【０２８５】
ミッションは、例えば、１２のステージおよび隠しステージをクリアして行くゲームであり、マジックポイントという本ゲーム特有のポイントやモンスターを収集することを目的としたゲーム態様である。コンピュータ（クライアント装置）と対戦するゲームであり、プレイヤーは、戦闘中はメダルの配当、すなわち、クレジットのみを獲得する。戦闘に勝利するとプレイヤーはモンスターを１体（３ライフ）獲得できる。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に入力され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。モンスターのライフとは、いわゆる寿命（生命数）の意味を持たせた数値であり、ゲームでそのモンスターを使用できる回数（体力値がなくなるまでを1回と数える）の限度を示すものである。このライフは、そのモンスターの残存使用回数を表わす。一方、敗戦した場合は使用したモンスターのライフが１ずつ減少する。勝ってゲームを終了するとボーナスとしてマジックポイントを獲得する。ゲームの結果はエントリーカードに記録される。【０２８６】
トーナメントは、他のプレイヤーと勝負する大会形式のゲームである。すなわち、ミッションにおいて獲得したマジックポイントをベットして、プレイヤーの間でモンスター同士を対戦させる。大会毎に指定されたマジックポイント（１０〜３０）、および参加条件に見合うモンスターを保有しているプレイヤーのみが参加することができる。参加条件とは、残存しているライフの数が基準値以上存在することや、レベルが基準値以上であることなど、ゲームに応じて設定可能なものである。プレイヤーは、大会費用（９〜７５ベット）を支払うが、それ以外の戦闘費用はすべてマジックポイントが用いられる。すなわち、マジックポイントをベットして、マジックポイントを配当として獲得するのである。１回勝利する度に対戦相手のモンスターを１体獲得、すなわち、対戦相手のモンスターに相当するモンスターおよびそのライフを表わすデータが追加される。一方、敗戦した場合は戦闘に使用したすべてのモンスターのライフがそれぞれ１ずつ減少する。従って、戦闘に敗北するとモンスターを使用できる回数が減ることとなる。ここで、モンスターはカードに表わされて画面上に表示されるため、モンスターを１体獲得するとは、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得するということである。手持ちのカードは手持ちのモンスターとして対戦で使用することができる。こうして最後まで勝ち抜いた場合は優勝となり、ゴッドドラゴンと対戦するジャックポットゲームを行なうことができる。【０２８７】
ブレンドとは、複数のモンスターを組み合わせて、新たなモンスターを誕生させるゲーム態様である。すなわち、複数のモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて、新たなモンスターおよびそのライフを表わすデータを生成するのである。同一のモンスターをブレンドすると、モンスターの種類は変化せずライフや成績のみが加算される。異なった種類のモンスターをブレンドすると、新たなモンスターが出現し、そのモンスターのライフは合計値の半分もしくは半分＋０．５となり、成績は初期化される。ブレンドの実行に当たっては、モンスターによってそれぞれ異なるクレジットが必要となる。なお、ブレンドした結果、わずかな確率で、１回の戦闘に限り配当が大きくなる「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０２８８】
ショップは、モンスターを１０クレジットで購入するゲーム態様である。プレイヤーの操作により購入が指示されるとプレイヤーの保有クレジットが１０減じられ、いずれか１体のモンスターのデータが生成され、画面上でそのモンスターのカードを１枚獲得する。また、わずかな確率であるが、購入の結果、「ゴールドモンスター」というモンスターを表わすデータが生成されるように設定されている。【０２８９】
データは、プレイヤーが保有しているモンスターや、プレイヤーの成績を表示するゲーム態様である。特定のモンスターを指定すると、そのモンスター単体の成績（戦闘数、勝利数、勝率、生涯獲得賞金）を表示させることができる。【０２９０】
図１は、本実施の形態に係るゲーム機の外観図である。ゲーム機１は、外観がモンスターの形状に形作られた筐体を有するサーバ装置２を中央に配置し、サーバ装置２の周囲に複数のクライアント装置３が設けられている。各クライアント装置３は、複数の操作ボタンや画像を表示する表示部など、一人一人のプレイヤーがゲームを行なうために必要な構成を備えている。各プレイヤーはクライアント装置３において対戦型のゲームを行ない、トーナメントで優勝すると、中央のサーバ装置２と対戦するフリーゲームに参加することができる。モンスターの形状を有するサーバ装置２の筐体は、演出効果を高め、プレイヤーの挑戦意欲を高める効果を奏する。【０２９１】
図３は、サーバ装置２の電気的構成を示すブロック図である。サーバ装置２において、ＣＰＵ２ａは、ＲＡＭ２ｂおよびＲＯＭ２ｃからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ２ｂにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ２ｃには、ゲーム機１の動作を制御する制御プログラムの他、例えば、図６および図７に示されるように、リールで表示し得るシンボルのデータ、各モンスターを表わすデータ、および各モンスターを表わすデータに対応した複数種類のテーブル図７に示されるように、リール帯を形成するシンボルの配列）が格納されており、これらは必要に応じて読み出されて使用される。各モンスターを表わすデータは、プレイヤーに選択されるまでは、カードとして表示される。【０２９２】
乱数発生回路２ｅは一定の乱数を発生させる。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路２ｆを介して、例えば液晶表示器からなる表示部２ｇに出力される。表示部２ｇでは、文字、静止画、動画等が表示される。なお、サーバ装置２は、必ずしも表示部２ｇを有していなくても構わない。音声に関するデータは、ＣＰＵ２ａから音声処理および増幅等を行なう音声制御部２ｈを介してスピーカ２ｉに出力される。これらの各構成要素は、制御バス２ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。そして、サーバ装置２は、入出力インタフェース２ｊおよびバスＮを介して各クライアント装置３−１〜３−ｎとデータの送受信を行なう。【０２９３】
図４は、クライアント装置３の電気的構成を示すブロック図である。メダル判別装置３ａはメダルの適否を判別し、払出メダルカウンタ３ｂは払い出すメダル数をカウントする。操作部３ｃは複数の操作ボタンやスタートボタンを備えており、プレイヤーがこれらの操作ボタンやスタートボタンを操作することによって信号を入力する。メダル払い出し装置３ｄはメダルの払い出しを行なう。画像に関するデータは、画像処理等を行なう表示部制御回路３ｅを介して、例えば、液晶表示器からなる表示部３ｆに出力される。表示部３ｆでは、文字、静止画、動画等が表示される。例えば、図５に示すような画像が表示される。音声に関するデータは、音声処理および増幅等を行なう音声制御部３ｇを介してスピーカ３ｈに出力される。これらの各構成要素は、ＣＰＵ３ｉに制御されながら制御バス３ｎを介して相互にデータの送受信を行なう。ＣＰＵ３ｉは、ＲＡＭ３ｊおよびＲＯＭ３ｋからデータの読み出しを行ない、またはＲＡＭ３ｊにデータの書き込みを行なう。そして、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３ｋには、画像表示を制御するプログラムや音声を制御するプログラムなどが格納されており、必要に応じて読み出されて使用される。乱数発生回路３ｍは一定の乱数を発生させる。そして、クライアント装置３は、入出力インタフェース３ｐを介してサーバ装置２とデータの送受信を行なう。【０２９４】
表示部２ｇおよび表示部３ｆは表示部を構成し、ＲＡＭ２ｂまたはＲＯＭ２ｃは記憶部を構成する。また、操作部３ｃは操作部および抽出部を構成し、ＣＰＵ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、およびＲＯＭ２ｃはパーティー形成部およびゲーム実行部を構成する。【０２９５】
図５は、クライアント装置３における表示部３ｆで表示される画面の一例を示す図である。画面４０の中央には、複数種類のシンボルを変動表示、または停止表示する３つのリール４１ａ〜４１ｃが表示される。また、画面４０の右端には対戦相手のリールの状態を表わすサブ画面４２が表示される。本ゲーム機では、プレイヤーは、操作部３ｃにおける操作ボタンを操作することにより、モンスターのカードを選択することができる。そして、プレイヤーは、各リール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに任意に選択したモンスターのカードを対応付ける。この操作は、ガイダンスを行なってプレイヤーに行なわせるようにしても良い。例えば、「どのモンスターをボスにしますか？」、「「第１リールにはどのモンスターを使いますか？」というメッセージを表示すると共に、画面上に複数のモンスターのカードを表示する。そして、操作ボタンの操作に応じてモンスターのカードを決定可能とし、「決定ボタン（エンターキー）」が操作されるとそのリールに選択されたモンスターが対応付けられるとしても良い。【０２９６】
画面４０の左側のエリア４３ａには、プレイヤーが選択した３つモンスターのうち、中央リール４１ｂに対応付けられたモンスター４３ｂが表示される。そのモンスター４３ｂの名称はリール４１ａ〜４１ｃの下に設けられた名称表示エリア４３ｃに表示される。モンスター４３ｂの体力値は、棒グラフ４３ｄで表示される。一方、画面４０の右側のエリア４４ａには、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した３つのモンスターのうち、相手側の中央リールに対応付けられたモンスター４４ｂが表示される。そのモンスター４４ｂの名称がサブ画面４２の下に設けられた名称表示エリア４４ｃに表示される。モンスター４４ｂの体力値は、棒グラフ４４ｄで表示される。【０２９７】
配当表４５は、各リール４１ａ〜４１ｃにおいて表示されるシンボルの組み合わせで成立し得る役に応じて、プレイヤーに付与する配当が表示される。また、通常は、各リール４１ａ〜４１ｃでシンボルが変動表示した後停止表示されたときに、モンスター４３ｂとモンスター４４ｂとが画面４０の上部において対戦するアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、攻撃する場合、は、相手のモンスターを殴る、蹴る、噛み付くなどのアニメーションを表示する。炎を相手のモンスターに吹き付けるなどのアニメーションを表示しても良い。また、攻撃を与える側のモンスターの特性に応じてモンスターの画像を変化させても良い。例えば、二本立ちのモンスターであれば、足踏みをする、相手を蹴るなどのアニメーションを表示する。また、猛獣をモチーフとしたモンスターであれば、吠える、牙をむくなどのアニメーションを表示する。このように、モンスターの攻撃の様子やモンスターそのものの画像を変化させることにより、攻撃の種類を明確化させたり、モンスターの特性を明確化させたりすることが可能となる。また、画像表示が単調となることなく、効果的な演出を行なうことが可能となる。その結果、プレイヤーに対して攻撃の様子を印象付けることができる。さらに、相手から攻撃を受けた場合、モンスターの体力値が減少するが、その際にモンスターの画像を変化させても良い。すなわち、攻撃を受けたモンスターの体力値が減少する際に、傷ついて苦しむ様子をアニメーションで表示する。これにより、受けた攻撃と体力値が減少することを明確化させることができる。ただし、特別な攻撃を行なう場合は、画面４０全体を用いたエフェクトアニメーションによる演出が行なわれる。例えば、画面４０全体をモンスターが動き回ったり、モンスターの大きさが大きくなったりするアニメーションなどを表示する。その際、画面４０全体について、色彩を変更したり、点滅表示をしたり、稲妻の画像を表示したりしても良い。【０２９８】
各リール４１ａ〜４１ｃに表示されるシンボルの種類は、図６に示すように、多くの種類が存在する。図６において、シンボル５１ａ〜５１ｃは、フィジカル攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがライン（入賞ライン）に並ぶとそのプレイヤーが選択したモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。また、シンボル５２ａ〜５２ｃは、ファイアー攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してファイアー攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。シンボル５３ａ〜５３ｃは、マジック攻撃を行なうシンボルである。いずれかのシンボルがラインに並ぶとモンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対してマジック攻撃を行なう。なお、攻撃力は、最もレベルの低いシンボルに従う。【０２９９】
シンボル５４は、マルチ攻撃を行なうシンボルである。このシンボル５４がラインに並ぶと、モンスター４３ｂが相手のモンスター４４ｂに対して、フィジカル攻撃と、ファイアー攻撃と、マジック攻撃とを同時に行なう。このとき、攻撃力はレベル１として各攻撃が行なわれる。この攻撃力のレベルとは、相手のモンスターの体力値を減少できる度合いを示すもので、数値が大きいほど相手のモンスターの体力値を減らすことができるものである。また、このシンボル５４は、フィジカル攻撃、ファイアー攻撃、またはマジック攻撃のレベル１のシンボル、すなわち、シンボル５１ａ、シンボル５２ａ、シンボル５３ａのいずれかと同じ機能を果たすことができる。シンボル５５は、体力回復のシンボルである。このシンボル５５がラインに並ぶと、モンスター４３ｂの体力値が、一定の数値だけ回復する。シンボル５６は、ワイルドのシンボルである。このシンボル５６は、モンスター以外のすべてのシンボルに置き換わる機能を有する。また、このシンボル５６が１ラインに並ぶと、ベットをすることなくゲームを開始することができるフリーゲームがスタートする。シンボル５７〜５９は、各モンスターを表わすシンボルである。３つのリール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに１個以上（合計３個）出現すると、そのモンスターの得意技が画面に表示され、画面の案内に従ってプレイヤーがいずれか１つを選択することにより発動させることができる。モンスターの種類によって、発動できる得意技が異なっている。【０３００】
本実施形態に係るゲーム機では、モンスター毎に、レベル、体力値、特技、リール特性、ベット費用が定められている。これらは、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、モンスターを表わすカード６０〜６２に表示される。レベルとは、そのモンスターの能力の高さを表わす。体力値とは、そのモンスターの初期体力を決める値である。特技とは、そのモンスターが備える攻撃の属性であり、増減できるものである。リール特性とは、リール帯においてフィジカル攻撃を表わすシンボル、ファイアー攻撃を表わすシンボル、そしてマジック攻撃を表わすシンボルの比率によって決まるものである。ベット費用とは、ゲームにおいてそのモンスターを使用するときに必要となるベット数である。モンスターに応じてこのベット費用が異なっており、モンスターのレベルが高いほどそのプレイヤーが勝利する確率が高くなるので、ベット費用も高くなっている。【０３０１】
また、本実施形態に係るゲーム機では、モンスターの種類に応じてリール帯を構成するシンボルが異なっている。すなわち、リール帯として用いられるテーブルが、複数種類のシンボルのデータを含み、モンスター毎に異なっているのである。例えば、図７（Ａ）に示すように、「ゲロピー」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａとファイアー攻撃を表わすシンボル５２ａが多く、攻撃力は高くない。すなわち、ライン上にシンボルが揃っても相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが低い。一方、このテーブルには体力値を３０回復させるシンボル５５が多いので、このモンスターは攻撃を受けても回復する機会が多くなっている。また、図７（Ｂ）に示すように、「デーモン」というモンスターに対応するテーブルには、フィジカル攻撃を表わすシンボル５１ａ、５１ｂと、マジック攻撃を表わすシンボル５３ａ〜５３ｃが多く含まれているため、これらの攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。また、図７（Ｃ）に示すように、「ブルードラゴン」というモンスターに対応するテーブルには、ファイアー攻撃を示すシンボル５２ａ〜５２ｃが多く含まれ、ワイルドシンボル５６が２つ含まれているため、攻撃力が高くなっている。すなわち、ライン上にシンボルが揃うと相手のモンスターの体力値を減らすことができる度合いが高い。このように、各モンスター特有のテーブルがＲＯＭ２ｃに格納されており、プレイヤーによって各リールに対応付けられるとリール帯として機能することとなる。【０３０２】
このように、テーブルには、モンスター、またはモンスターの動作に関連するシンボルのデータが含まれるので、プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが変動または停止表示されることとなる。プレイヤーが選択したモンスター、またはそのモンスターに関連するシンボルが停止表示されると、そのモンスターにより、シンボルに関連する攻撃の動作がなされるので、上記のシンボルが停止表示されることによって、プレイヤーに対してモンスターの動作を事前に知らしめることができる。例えば、上記のように、選択されたモンスターが「ブルードラゴン」である場合、そのブルードラゴンを表わすシンボル、ブルードラゴンが得意とする攻撃を示すシンボルをテーブルに含むことによって、それらのシンボルからなる役の入賞が成立したときに、そのブルードラゴン特有の攻撃動作を行なう、といったアニメーションを表示し、ブルードラゴン特有の役の入賞が成立したことをプレイヤーに印象付けることができる。【０３０３】
次に、本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。まず、ショートプレーでは、同一のモンスター３体で一つのパーティーが構成されるものとする。すなわち、３つのリールは、すべて同じテーブルに基づいてシンボルを表示するようになっている。また、テーブルにはモンスターの特技を発揮するためのシンボルは一種類だけが含まれるため、そのモンスターは一つの特技のみを発揮することができる。プレイヤーのモンスターは、最小レベル（例えば、レベル１）のモンスターのいずれかが選択される。このプレイヤーがゲームに負けると、モンスターが再抽選により選択される。プレイヤーの対戦相手となるモンスターは、１回戦では最小レベルよりも少し高いレベル（例えば、レベル２）のモンスターのいずれかが選択される。そして、２回戦では、例えば、レベル３のモンスターのいずれかが選択され、３回戦ではさらにレベルが高い、例えば、レベル４のモンスターのいずれかが選択される。準備が完了した段階で、スタートボタンを操作するとリールが回転し、所定のシンボルの組み合わせが揃うと相手（ここでは、コンピュータ）のモンスターにダメージを与えると共に配当が与えられる。相手のモンスターを倒す毎に勝利ボーナス（例えば、メダル１０枚のクレジット）を獲得し、三連勝できるとジャックポットゲームを行なうことが可能となる。ジャックポットゲームでは、常に同一のモンスターが登場する。【０３０４】
次に、ミッションについて説明する。ミッション１では、対戦相手と１回の戦闘勝負を行なう。プレイヤーは挑戦費用（例えば、３ＢＥＴ）を支払った後、対戦相手のボス（モンスター）を見ながらパーティーを構成するメンバーを決定する。このボスは、中央リールに対応付けられるモンスターであり、パーティーの主役となって、その特徴によって作戦の方向性が決められるものである。また、「メンバー」とは、右リールおよび左リールに対応付けられるモンスターであり、ボスと共にそのパーティーを構成するものである。戦闘中は、クレジットをベットして、クレジットを獲得（ウィン）するゲームが行なわれる。プレイヤーが先攻で戦闘が開始され、勝利するとモンスターを１体獲得できる。すなわち、モンスターを表わすデータがＲＡＭ２ｂに出力される。獲得するモンスターは、対戦相手のモンスター３体のうちいずれか一つである。さらに、プレイヤーは、ライフ１とマジックポイント（５ＭＰ）を獲得する。一方、敗北すると、パーティー内のいずれか１つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。【０３０５】
ミッション２では、対戦相手と２回の戦闘勝負を行なう。戦闘手順はミッション１と同じで、同一パーティーで２連戦を戦うこととなる。プレイヤーは挑戦費用（例えば、４ＢＥＴ）を支払った後、対戦相手のボス（モンスター）を見ながらパーティーを構成するメンバーを決定する。第１戦目に勝利すると、対戦相手のモンスター３体のうちいずれか一つのモンスター（ライフ２）を獲得し第２戦に挑戦する。第１戦に敗北するとゲーム終了となる。第２戦に勝利できると「クリア」となり、モンスターをさらに１体獲得すると共に、ボーナスマジックポイントを、例えば、１０ＭＰ獲得する。一方、敗北すると、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。【０３０６】
ミッション３では、対戦相手と３回の戦闘勝負を行なう。ボス１体とメンバー４体でパーティーを組む。なお、一度使用したメンバー（モンスター）はモンスターホルダーに退却する方法を採ることとする。すなわち、メンバーとなるモンスターは一度のみ使用可能で、ボスとなるモンスターは固定され、対戦相手から獲得したモンスターは使用可能とする。このように、一度使用したメンバー（モンスター）は、モンスターホルダーに退却するので、一度戦闘に用いたモンスターは使えなくなる。これにより、パーティー形成の難易度を高めると共に、戦闘に勝利して相手からモンスターを獲得しようとするプレイヤーの気持ちを高めることが可能となる。三連勝できれば「クリア」となり、ボーナスマジックポイントを獲得する。【０３０７】
第１戦では、パーティーの中からモンスターを３体選択して戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。第２戦では、第１戦で使用したメンバー（モンスター）を除く２体と、対戦相手から獲得したモンスター１体を加えたパーティーの中からメンバー２体を選択して戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。このモンスターはランダムに選択される。第３戦では、最後に残ったメンバーと対戦相手から獲得したモンスター１体を加えたモンスター３体によって戦闘チームを結成し、戦闘を行なう。勝利すると対戦相手の３体のモンスターのうちいずれか一つのモンスター（ライフ３）を獲得すると共に、ボーナスマジックポイント（２０ＭＰ）を獲得する。一方、敗北するとその時点でゲーム終了となり、パーティー内のいずれか一つのモンスターのライフが１低下する。【０３０８】
このように、獲得したモンスターを用いて、次回のゲームが実行される際にパーティーを新たに形成するので、戦闘に勝利すればするほど保有するモンスターが増加し、パーティーの構成のバリエーションが豊富になり、戦略性がより高まることとなる。【０３０９】
次に、トーナメントでは、プレイヤー同士が独自のパーティーを結成して、トーナメント対戦を行なう。予め定められた、規定マジックポイントを保有しているプレイヤーのみが参加できるゲームである。トーナメント参加費用をクレジットで支払った後は、マジックポイントをベットし、マジックポイントをウィンする形式でゲームが進行する。従って、マジックポイントがゼロになったりマイナスになったりすることも許される。このトーナメントでは、３回勝ち抜くと優勝となる。プレイヤーは最初はモンスターを７体有しており、一度使用したモンスターはモンスターホルダーに移されて封印される。従って、そのモンスターは次のゲームからは使用することができない。しかし、対戦に勝利するとモンスターを１体獲得することができ、獲得したモンスターは次回以降のゲームで使用することができる。従って、３回勝ち続けると獲得したモンスターを含めてすべてのモンスターを使い切ることとなる。また、対戦に敗北するとパーティー内のモンスターのライフが低下する。プレイヤーは、１組のパーティーのみを参加させることができる。なお、参加するプレイヤーがトーナメントに参加可能な人数に満たない場合は、コンピュータが参加者として機能する。トーナメントに優勝したプレイヤーは、フリーゲームのジャックポットゲームに挑戦することができる。【０３１０】
図８は、トーナメントゲームの具体的な流れを表わすフローチャートである。まず、必要なベット数をベットした後、戦闘チーム（パーティー）を決定する（ステップＳ１）。ここでは、図９（Ａ）に示すように、まず、中央リールに対応付けるモンスターを決定する。そのモンスターは「ボス」として、パーティーの主役となり、その特徴によって作戦の方向性が決まる。例えば、同図に示すように、左側のプレイヤーは回復力が高く持久戦に強いモンスターをボスとして設定しようとしている。また、右側のプレイヤーは魔法（マジック攻撃）の攻撃力が高い、すなわち、マジック攻撃を行なうシンボル５３ａ〜５３ｃがライン上に揃うと相手のモンスターの体力値を減少させる度合いが大きい、または、テーブル上にシンボル５３ａ〜５３ｃを多く含むリール、さらには特にシンボル５３ｃを多く含むリールに対応するモンスターをボスとして設定しようとしている。次に、右リールおよび左リールに対応付けるモンスターを決定する。それらのモンスターは「メンバー」として、そのパーティーを構成する。この段階で、相手のボスがお互いにわかるため、相手の作戦を推測しながらメンバーとしてのモンスターを決定する。例えば、図９（Ｂ）に示すように、左側のプレイヤーは、相手のボスを見て炎（ファイアー攻撃）に弱い、すなわち、自分の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが大きいモンスターであると判断している。また、右側のプレイヤーは、自分のボスのモンスターがファイアー攻撃に弱いので、ファイアー攻撃に強い、すなわち、相手の側でファイアー攻撃を行なうシンボル５２ａ〜５２ｃがライン上に揃った場合、体力値を減少させる度合いが小さいモンスターをパーティーに加えようとしている。このゲームには、対戦相手に勝つことと、メダルを増やすことの２つの目的があるため、リールに対応付けるモンスター（カード）の選択は、いずれの目的達成にも影響する。本ゲーム機では、モンスターがリールに対応付けられると、リアルタイムで配当表が表示される。従って、プレイヤーはリール特性と配当表とを見比べながら戦略的にリールに対応付けるモンスターを選択することができる。パーティーを構成する３つのモンスターの体力値の合計値がそのパーティーの初期体力として設定される。すべてのモンスターがリールに対応付けられると、配当表データが作成され、画面４０に配当表として表示される。【０３１１】
次に、各プレイヤーは交互にリールを回転させて、相手のパーティーに攻撃を与えていく。自分の攻撃を行なうと（ステップＳ２）、敵を倒したかどうかを判断する（ステップＳ３）。すなわち、相手のモンスターの体力値を０にすることができたかどうかを判断する。例えば、図９（Ｃ）に示すように、左側のプレイヤーのパーティーでファイアー攻撃のシンボルがライン上に揃ったため、右側のプレイヤーのパーティーにファイアー攻撃を行なっている。敵を倒した場合は、その戦闘に勝利となる（ステップＳ４）。一方、敵を倒さなかった場合は、次に、相手の攻撃を受ける（ステップＳ５）。相手の攻撃を受けると自分のパーティーの体力値が減少するため、自分のパーティーの体力値が残っているかどうかを判断する（ステップＳ６）。そして、自分のパーティーの体力値が残っている場合は、ステップＳ２へ移行し、自分の攻撃を行なう。一方、ステップＳ６において、自分のパーティーの体力値が残っていない場合は、敗北となる（ステップＳ７）。【０３１２】
上記のような戦闘の結果、図９（Ｄ）に示すように、左側のプレイヤーが勝利した場合は、ボーナス配当、すなわち、戦闘に勝利した場合に与えられる所定数のクレジットが与えられ、相手のモンスターのいずれか１体を獲得する。すなわち、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータがプレイヤー側に追加され、メモリに書き込まれる。そして、そのモンスターおよびそのライフを表わすデータを用いて再びゲームを行なうことが可能となる。また、上述したようなマジックポイント（例えば、１０ＭＰ）を獲得する。一方、敗北した右側のプレイヤーは、パーティー内のモンスターのすべてのライフが１ずつ減少する。【０３１３】
ここで、左側のプレイヤーが獲得したモンスターのライフ値と、右側のプレイヤーのパーティーを構成する各モンスターが失ったライフ値とは一定の対応関係にある。例えば、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが強いモンスターである場合は、そのライフ値は少なくなる一方、左側のプレイヤーが獲得したモンスターが弱いモンスターである場合は、そのライフ値は多くなる。すなわち、対戦に敗北した側で減少するライフ数と、対戦に勝利した側に入力されるモンスターおよびそのライフ数とが等価であるので、設定すべきペイアウト率を一定に保持することが可能となる。【０３１４】
なお、パーティーを構成するいずれか一つのモンスターは、対戦に敗北したときに消滅させても良い。この場合においても、対戦に勝利した側が獲得するモンスターおよびそのライフは、消滅したモンスターとほぼ等価であるとする。これにより、遊技価値の総和をほぼ一定に保持することが可能となる。これにより、多くのプレイヤーがゲームに参加し、対戦を行ったとしても、キャラクターの価値や1ゲームの価値が上がったり下がったりすることなく、継続してプレイヤーの興味を引きつけることができる。例えば、対戦に敗北した側で消滅したモンスターが有していたライフが３とすると、対戦に勝利した側が獲得するそのモンスターのライフを３とする。また、対戦に敗北した側で消滅したモンスターと異なるモンスターを勝利した側が獲得するとしても良い。この場合は、消滅したモンスターおよびそのライフと等価のモンスターおよびそのライフを勝利した側が獲得する。例えば、敗北した側で非常に高い戦闘能力を有しているモンスターが消滅し、そのライフが１であったとすると、勝利した側が獲得するモンスターを戦闘能力が低いがライフが５であるとしても良い。【０３１５】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータにゲームプログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、このゲームプログラムは、複数のプレイヤーがキャラクターを争奪し合う対戦型のゲームを行なうゲームプログラムであって、他のゲーム機またはサーバ装置とデータの送受信を行なう処理と、プレイヤーの入力操作に基づいて信号の入力を行なう処理と、ゲームに関する表示を行なう処理と、それぞれ異なる性格が与えられた複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを記憶する処理と、プレイヤーの選択操作を契機として、前記複数種類のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータから予め定められた数のキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを抽出する処理と、前記抽出されたキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを組み合わせて、前記各キャラクターから構成されるパーティーを表わすデータを形成する処理と、前記形成されたパーティーを表わすデータ、および前記他のゲーム機から入力されたパーティーを表わすデータを用いて、ゲームを実行する処理と、前記対戦の結果、前記他のゲーム機またはサーバ装置に勝利した場合は、前記対戦に敗北した他のゲーム機またはサーバ装置の前記パーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを追加する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。【０３１６】
このように、複数のキャラクターによってパーティーを形成し、そのパーティーで対戦型ゲームを行なうので、パーティーの構成に応じてゲームにおける勝ち負けが左右されることとなる。その結果、戦略性の高い対戦型ゲームを実現することができる。また、対戦に勝利すると、その対戦に敗北した側のパーティーを構成するいずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータが追加されるので、勝利した側は新たにキャラクターを獲得できることとなる。これにより、プレイヤー同士でキャラクターを争奪し合う対戦型ゲームを行なうことができる。なお、対戦に敗北した側では、各キャラクターの残存使用回数を減少させても良いし、何も変化させなくても良い。また、いずれか一つのキャラクターおよびその残存使用回数を表わすデータを消滅させても良い。これにより、キャラクターを争奪し合う意味合いがより強くなる。【０３１７】
上記のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０３１８】
【図１】本実施の形態に係るゲーム機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の機能を概念的に示すブロック図である。
【図３】サーバ装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】クライアント装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】表示部が表示する画面の一例を示す図である。
【図６】リールにおいて表示し得るシンボルを示す図である。
【図７】（Ａ）  「ゲロピー」というモンスターを表示するカード、およびそのモンスターに対応するシンボルおよびその配列を表わすテーブルを示す図である。  （Ｂ）  「デーモン」というモンスターを表示するカード、およびそのモンスターに対応するシンボルおよびその配列を表わすテーブルを示す図である。  （Ｃ）  「ブルードラゴン」というモンスターを表示するカード、およびそのモンスターに対応するシンボルおよびその配列を表わすテーブルを示す図である。
【図８】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）  パーティーを作る様子を示す図である。  （Ｂ）  パーティーを作る様子を示す図である。  （Ｃ）  戦闘の様子を示す図である。  （Ｄ）  戦闘の決着がついた様子を示す図である。
【図１０】配当表の一例を示す図である。
【図１１】配当表データを作成してから配当表が画面に表示されるまでの概要を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３１９】
１  ゲーム機
２  サーバ装置
２ａ  ＣＰＵ
２ｂ  ＲＡＭ
２ｃ  ＲＯＭ
２ｅ  乱数発生回路
２ｆ  表示部制御回路
２ｇ  表示部
２ｈ  音声制御部
２ｉ  スピーカ
２ｊ  入出力インタフェース
２ｎ  制御バス
Ｎ  バス
３  クライアント装置
３ａ  メダル判別装置
３ｂ  払出メダルカウンタ
３ｃ  操作部
３ｄ  メダル払い出し装置
３ｅ  表示部制御回路
３ｆ  表示部
３ｇ  音声制御部
３ｈ  スピーカ
３ｉ  ＣＰＵ
３ｊ  ＲＡＭ
３ｋ  ＲＯＭ
３ｍ  乱数発生回路
３ｎ  制御バス
３ｐ  入出力インタフェース
４０  画面
４１ａ〜４１ｃ  リール
４２  サブ画面
４３ａ  エリア
４３ｂ  モンスター
４３ｃ  名称表示エリア
４３ｄ  棒グラフ
４４ａ  エリア
４４ｂ  モンスター
４４ｃ  名称表示エリア
４４ｄ  棒グラフ
４５  配当表
５１ａ〜５１ｃ  シンボル
５２ａ〜５２ｃ  シンボル
５３ａ〜５３ｃ  シンボル
５４〜５９  各種シンボル
６０〜６２  モンスターを表わすカード
７０  表示装置
７０ａ  体力値表示エリア
７０ｂ  キャラクター画像表示エリア
７０ｃ  攻撃選択画像表示エリア
７１  プレイヤー操作手段
７２  体力値
７３  攻撃選択手段
７４  体力値演算手段
７５  体力値表示制御手段
７６  勝敗判定手段
７７  キャラクター画像表示制御手段
７７ａ  キャラクター画像記憶手段
７８  攻撃選択画像表示制御手段
７８ａ  記憶手段
７８ｂ  攻撃選択表示制御手段
７９  キャラクター特性
８０  キャラクターデータ記憶手段
９０  配当表
【図１】
0004585452.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004585452.tif 000007
【図７】
0004585452.tif 000008
【図８】
0004585452.tif 000009
【図９】
0004585452.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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