(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
球の入賞が可能な始動入賞口と、
各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えた可変表示装置を有し、該始動入賞口に球が入賞することを条件に、該表示領域で該各種図柄の可変表示を開始するとともに、所定時間経過後に該各種図柄の可変表示を停止する図柄合わせ遊技を実行する図柄合わせ遊技実行手段と、
該図柄合わせ遊技の結果として、該表示領域に停止した図柄の組み合わせが予め定めた大当たりに相当した場合に特賞を発生させる特賞生成手段と、
該図柄合わせ遊技の結果を導出するより前に、該特賞の発生有無と該図柄合わせ遊技の結果である図柄の組み合わせを決定する抽選実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記図柄合わせ遊技の結果として、前記大当たりには相当しない図柄の組み合わせであり、特定図柄を含む特定の組み合わせが前記表示領域に表示された場合に、予め決定されたパターンに基づいて、該特定図柄と関連した内容のキャラクタをアニメーション表示することで所定のストーリーを展開する特定遊技を前記表示領域で実行する特定遊技実行手段を備え、
前記抽選実行手段は、
前記特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させることが決定している場合には、
前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第２キャラクタから構成される大当たりとなる前記パターンと、前記特定遊技の結果が、前記特定図柄と前記キャラクタのうち前記第２キャラクタと第１キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、
該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させないことが決定している場合には、前記特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなる前記パターンを決定する機能を含み、
前記特賞生成手段は、前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記第２キャラクタから構成される大当たりとなった場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合とに、前記特賞を発生させる機能を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置の表示領域を、特定遊技領域と図柄合わせ領域に区画して、
前記図柄合わせ遊技実行手段は、前記図柄合わせ領域で前記各種図柄の可変表示を実行し、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技領域で前記キャラクタによるアニメーション表示を実行する初期画面動作と、前記図柄合わせ領域で前記キャラクタと前記特定図柄によるアニメーション表示を実行する後期画面動作のうち、少なくとも前記初期画面動作を有して成ることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄合わせ領域は３つの表示部を備え、
前記図柄合わせ遊技において、３つの表示部に停止した図柄が全部一致した場合を前記大当たりの組み合わせとし、先ず２つの表示部に停止した図柄が一致したリーチ表示を経て、最後の表示部に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとして設定したことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面上に球を打ち出す遊技で所定条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発生する遊技機に関する。ここで遊技機とは、主としてパチンコ機を指すものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、様々な機種のパチンコ機が知られている。
パチンコ機の遊技盤面上には、機種を定めると共に遊技性を高めるためのメイン役物が配されている。代表的なメイン役物としては、液晶画面やドラム等からなる可変表示装置が知られており、かかる可変表示装置を備えたものは、一般にフィーバー機と称されている。
【０００３】
フィーバー機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に球が入賞すると、前記可変表示装置で各種図柄がスクロール表示する図柄合わせ遊技が実行される。そして、スクロール停止後の図柄の組み合わせが大当たりに相当すると、特賞（いわゆるフィーバー）が発生し、可変入賞口が所定回数だけ開閉するように設定されていた。
前記可変表示装置は、通常は横一列に並ぶ３つの表示部を有し、各表示部に停止表示された図柄が総て同一のものに揃うと、前記大当たりとなって特賞が発生するように設定されていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した一般のフィーバー機では、可変表示装置における表示が、単に画面上で数字等の各種図柄が次々と流れるように入れ替わるだけであり、遊技として斬新さや面白味に欠ける傾向にあった。従って、特賞発生を期待する遊技者を視覚的に楽しませることは困難であった。
【０００５】
また、可変表示装置で大当たりとなるのは、総ての表示部に同一図柄が揃った場合だけであり、最後の１つの図柄だけが揃わなくても必ずハズレとなる。かかる場合、次回の図柄合わせが実行されるまでは、特賞が発生する可能性は一切なくなってしまう。従って、直ぐに始動入賞口だけをねらって球を入賞させる単調な球打ちの繰り返しとなり、遊技全体がマンネリ化しゲーム性も低下する虞もあった。
【０００６】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、図柄合わせ遊技の結果が大当たりとならなかった場合に、遊技者を視覚的に楽しませながら、一旦諦めかけた大当たりへの期待をもう一度与えることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項に存する。
［１］球の入賞が可能な始動入賞口（２０）と、
各種図柄を可変表示可能な表示領域（３０ａ，３０ｂ）を備えた可変表示装置（３０）を有し、該始動入賞口（２０）に球が入賞することを条件に、該表示領域（３０ａ，３０ｂ）で該各種図柄の可変表示を開始するとともに、所定時間経過後に該各種図柄の可変表示を停止する図柄合わせ遊技を実行する図柄合わせ遊技実行手段（１２２）と、
該図柄合わせ遊技の結果として、該表示領域（３０ａ，３０ｂ）に停止した図柄の組み合わせが予め定めた大当たりに相当した場合に特賞を発生させる特賞生成手段（１１３）と、
該図柄合わせ遊技の結果を導出するより前に、該特賞の発生有無と該図柄合わせ遊技の結果である図柄の組み合わせを決定する抽選実行手段（１１１）と、
を備えた遊技機（１０）において、
前記図柄合わせ遊技の結果として、前記大当たりには相当しない図柄の組み合わせであり、特定図柄を含む特定の組み合わせが前記表示領域（３０ａ，３０ｂ）に表示された場合に、予め決定されたパターンに基づいて、該特定図柄と関連した内容のキャラクタをアニメーション表示することで所定のストーリーを展開する特定遊技を前記表示領域（３０ａ，３０ｂ）で実行する特定遊技実行手段（１２３）を備え、
前記抽選実行手段（１１１）は、
前記特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させることが決定している場合には、
前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第２キャラクタから構成される大当たりとなる前記パターンと、前記特定遊技の結果が、前記特定図柄と前記キャラクタのうち前記第２キャラクタと第１キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、
該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させないことが決定している場合には、前記特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなる前記パターンを決定する機能を含み、
前記特賞生成手段（１１３）は、前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記第２キャラクタから構成される大当たりとなった場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合とに、前記特賞を発生させる機能を含むことを特徴とする遊技機（１０）。
【０００８】
［２］前記可変表示装置（３０）の表示領域（３０ａ，３０ｂ）を、特定遊技領域（３０ｂ）と図柄合わせ領域（３０ａ）に区画して、
前記図柄合わせ遊技実行手段（１２２）は、前記図柄合わせ領域（３０ａ）で前記各種図柄の可変表示を実行し、
前記特定遊技実行手段（１２３）は、前記特定遊技領域（３０ｂ）で前記キャラクタによるアニメーション表示を実行する初期画面動作と、前記図柄合わせ領域（３０ｂ）で前記キャラクタと前記特定図柄によるアニメーション表示を実行する後期画面動作のうち、少なくとも前記初期画面動作を有して成ることを特徴とする［１］記載の遊技機（１０）。
【０００９】
［３］前記図柄合わせ領域（３０ａ）は３つの表示部（３１〜３３）を備え、
前記図柄合わせ遊技において、３つの表示部（３１〜３３）に停止した図柄が全部一致した場合を前記大当たりの組み合わせとし、先ず２つの表示部（３１，３２）に停止した図柄が一致したリーチ表示を経て、最後の表示部（３３）に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとして設定したことを特徴とする［１］または［２］記載の遊技機（１０）。
【００１３】
次に、前記解決手段に基づく作用を説明する。
本発明に係る遊技機（１０）によれば、遊技盤面（１１）上に打ち出された球が始動入賞口（２０）にうまく入賞すると、それに基づき、先ず可変表示装置（３０）の図柄合わせ領域（３０ａ）と特定表示領域（３０ｂ）を併せた表示領域（以下単に表示領域という。）で図柄合わせ遊技が実行される。
【００１４】
すなわち、表示領域（３０ａ，３０ｂ）の各表示部（３１〜３３）毎に各種図柄が変動するように表示され、所定時間が経過した後、各表示部（３１〜３３）毎に何れか１つずつ図柄が停止表示される。このような図柄合わせ遊技は、図柄合わせ遊技実行手段（１２２）によって制御される。
【００１５】
前記図柄合わせ遊技の結果として、前記各表示部（３１〜３３）に停止した図柄の組み合わせが、例えば総て同一に揃う等、予め定めた大当たりの組み合わせに相当すると、遊技者に有利な特賞が発生する。ここでの特賞は、特賞生成手段（１１３）によって制御される。
【００１６】
また、前記図柄合わせ遊技の結果、大当たりの組み合わせにならなくても、特定図柄を含む特定の組み合わせとなった場合には、前記表示領域（３０ａ，３０ｂ）にて、前記特定図柄に関連した内容のキャラクタを用いた特定遊技が実行される。
【００１７】
ここでの特定遊技の内容としては、例えば、前記特定図柄とキャラクタとを、所定のストーリーに登場するキャラクタとして、各キャラクタが様々なストーリーを展開する等、前記図柄合わせ遊技とは全く異なるアニメーション表示にする。それにより、遊技者を視覚的に楽しませることができる。
【００１８】
抽選実行手段は、特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させることが決定している場合には、特定遊技の結果が特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第２キャラクタから構成される大当たりとなるパターンと、特定遊技の結果が、特定図柄と前記キャラクタのうち前記第２キャラクタと第１キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させないことが決定している場合には、特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなるパターンを決定する。
そして、前記特定遊技の結果が、前記特定図柄と前記第２キャラクタから構成される大当たりに相当した場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合には、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりに相当した場合と同様に、特賞生成手段（１１３）によって特賞が発生させられる。このような特定遊技は、特定遊技実行手段（１２３）によって制御される。
【００１９】
以上のように、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりに相当しなくても、特定の組み合わせとなった場合には、前記図柄合わせ遊技とは異なる特定遊技が別に実行されて、視覚的に楽しめる他、更には特定遊技の結果次第で特賞も発生し得る。従って、遊技者は一旦諦めかけた特賞への期待感をもう一度持てることになり、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２０】
また、前記特定遊技を、表示領域（３０ａ,０ｂ）を構成する特定遊技領域（３０ｂ）における初期画面動作と、図柄合わせ領域（３０ａ）における後期画面動作とに分けて、前記初期画面動作だけで終了する場合と、後期画面動作にも連続するような場面を設定すれば、特定遊技の表示内容がバリエーションに富むものとなり、より一層と遊技者は視覚的にも遊技を楽しむことができる。
【００２１】
また、前記図柄合わせ遊技において、大当たりの組み合わせは色々考えられるが、従来例に倣って３つの表示部（３１〜３３）に停止した図柄が全部一致した場合にすると、遊技者に誤解が生じることがなく、遊技内容を把握しやすい。
【００２２】
そしてリーチ表示を経て、最後の表示部（３３）に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとすれば、リーチ表示に対する遊技者の期待感を、次に続く特定遊技にそのまま持続させることが可能となる。
【００２３】
また、前記図柄合わせ遊技および特定遊技の表示内容や、前記特賞が発生するか否かは、抽選実行手段（１１１）で抽選した乱数値に応じて、様々なケースに場合分けするように設定すれば、比較的容易な制御を実現することができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する各種実施の形態を説明する。
図１〜図１５は本発明の第１実施の形態に係る遊技機１０を示している。
本実施の形態に係る遊技機１０は、遊技盤面１１上に球を打ち出す遊技で所定条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発生するパチンコ機である。本パチンコ機はいわゆるフィーバー機であるが、他の機種のパチンコ機等に適用してもよい。
【００２７】
図３に示すように、遊技機１０は、球を打ち出す発射装置１２を有し、遊技者が発射装置１２を操作することにより、遊技機１０の前面に設けられた上皿１３から１個ずつ球を遊技盤面１１上に打ち出されるように構成されている。また、上皿１３の下側には、特賞で多量の球が払い出された場合に、上皿１３から溢れた球を貯留する下皿１４が設けられている。
【００２８】
遊技盤面１１の前面は、該遊技盤面１１との間に球を移動させる空間を形成するガラス扉で覆われている。遊技盤面１１の外縁には、発射装置１２の回転操作により打ち出された球を、遊技盤面１１の鉛直方向の上方位置に送り出すための発射レール１１ａが設けられている。
【００２９】
遊技盤面１１の略中央には、可変表示装置３０がメイン役物として配設されている。また、可変表示装置３０の直ぐ下側には、保留球表示装置４０が配設されている。ここで可変表示装置３０および保留球表示装置４０は、一体化された１つの役物として構成されている。これらの表示装置３０，４０は、遊技盤面１１上に目視可能に配されている。
【００３０】
保留球表示装置４０の下方には、始動入賞口２０が配設され、更にその下方には可変入賞口５０が配設されている。その他、遊技盤面１１上には、打ち出された球の落下速度、あるいは方向を変化させるための数多の障害釘や、風車１５等の各種役物も適所に設けられている。また、遊技盤面１１の最下部には、入賞しなかった球を回収するためのアウト口１６が設けられている。
【００３１】
遊技盤面１１の上方には、各種遊技状態等を表示し、遊技の面白味を増加させるための表示ランプ１７が設けられている。また、遊技盤面１１の裏側には、遊技状態を集中管理する制御手段１００（図１参照）が設けられている。制御手段１００について、詳しくは後述する。
【００３２】
始動入賞口２０は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、図１に示すように、球の入賞を検知する始動入賞検知スイッチ２１を内部に備えている。始動入賞検知スイッチ２１は入賞球を検知してＯＮになると、始動入賞信号を制御手段１００に出力するように設定されている。始動入賞検知スイッチ２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００３３】
可変表示装置３０は各種図柄を表示する表示領域よりなる画面を備え、該表示領域よりなる画面は、図柄合わせ領域３０ａと特定遊技領域３０ｂとでもって構成されている。図３中において、可変表示装置３０の画面下半分が図柄合わせ領域３０ａであり、画面上半分が特定遊技領域３０ｂとして設定されている。
【００３４】
可変表示装置３０は、具体的にはカラー液晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変表示装置３０は、これに限られるものではなく、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示管やブラウン管（ＣＲＴ）等を用いて構成してもよい。
【００３５】
図１，図６に示すように、図柄合わせ領域３０ａは、各種図柄をそれぞれ表示可能な３つの表示部３１，３２，３３を有している。図中において、図柄合わせ領域３０ａの左側が第１表示部３１、中央が第２表示部３２、右側が第３表示部３３として設定されている。
【００３６】
図柄合わせ領域３０ａでは、前記始動入賞口２０への球の入賞に起因して、図柄合わせ遊技が表示されるようになっている。すなわち、一斉に各表示部３１〜３３毎に各種図柄が入れ替わるスクロール表示が開始され、所定時間経過後に、第１表示部３１、第３表示部３３、第２表示部３２の順番で１つずつ図柄が停止表示される。ここで各表示部３１〜３３に図柄が停止する順番は一例であり、他の順番で停止するように設定してもかまわない。
【００３７】
図４に示すように、図柄は０〜９までの数字が予め用意されており、このほか第３表示部３３のみに、特定図柄として強盗に見立てたキャラクタ（以下、「キャラクタ３」とする。）が用意されている。また、０から９の数字図柄は、通常図柄と確変図柄との２種類に予めグループ分けされており、具体的には、０，１，２，４，６，８，９は通常図柄であり、３，５，７は確変図柄となる。
【００３８】
前記図柄合わせ遊技の結果として、スクロール停止後の各表示部３１〜３３における図柄の組み合わせが、予め設定してある大当たりの組み合わせに相当すると、特賞が発生するように設定されている。具体的には、「７，７，７」の如く総て同一図柄が揃った場合が大当たり組み合わせと定められている。ここで同一図柄が３，５，７の確変図柄に相当すると、特賞発生に加えて確率変動（確変）モードへ移行する。これらについては後述する。
【００３９】
また、前記図柄合わせ遊技の結果として、先に２つの表示部３１，３２に停止した図柄が一致するリーチ表示を経て、最後の第３表示部３３にキャラクタ３が停止すると、特定遊技が実行される。ここで特定遊技は、可変表示装置３０を構成する表示領域（３０ａ，３０ｂ）のうち特定遊技領域３０ｂ、あるいは前記図柄合わせ領域３０ａにおいても表示されることになる。
【００４０】
特定遊技は、キャラクタ３（特定図柄）に関連した特定関連図柄を、前記特定遊技領域３０ｂで用いる初期画面動作と、キャラクタ３とその特定関連図柄を、前記図柄合わせ領域３０ａで用いる後期画面動作のうち、少なくとも前記初期画面動作を有して成る。
【００４１】
ここで特定関連図柄とは、キャラクタ３と共にあるストーリーを展開するキャラクタ図柄であり、具体的には、鞄を持つ人（以下、「キャラクタ１」とする。）と、強盗一味に見立てたキャラクタ（以下、「キャラクタ２」とする。）の２つが用意されている。なお、特定遊技の詳細な内容については後述する。
【００４２】
保留球表示装置４０は、前記始動入賞口２０に球が入賞したことにより確保される図柄合わせ遊技の保留回数を表示するものである。この保留球表示装置４０は、後述する制御手段１００からの信号に基づき、該制御手段１００に記憶された前記保留回数を表示するよう設定されている。
【００４３】
詳しく言えば保留球表示装置４０は、４個の保留ランプ４１，４１…を有し、未実行の図柄合わせ遊技は４回まで保留可能となっている。すなわち、保留回数に相当する数の保留ランプ４１が点灯すべく制御されるものである。保留されていた図柄合わせ遊技が実行された場合、その実行回数が前記保留回数から減算されて制御手段１００に更新記憶され、その回数が保留球表示装置４０に新たに表示される。
【００４４】
可変入賞口５０は、ソレノイド５２により開閉駆動する可動板５１を備えている。可変入賞口５０は、前記図柄合わせ遊技で大当たりとなった場合や、前記特定遊技の結末が大当たりパターンに相当した場合に、制御手段１００からの信号に基づき、特賞となるように制御される。ここで特賞とは、可動板５１が所定時間（例えば２９秒）に亘って開いた後、短時間（例えば２〜３秒）だけ閉じるという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１６回）まで継続される状態である。
【００４５】
可変入賞口５０の内部には、入賞した球を検出する入賞検出スイッチ５３が設けられている。この入賞検出スイッチ５３からの信号を元に、前記各ラウンド毎に所定数（例えば１０個）の入賞球が入賞計数機５４で計数された時点で、可動板５１は継続して開く所定時間が経過する前であっても閉じるように設定されている。
【００４６】
可変入賞口５０の内部にはＶ入賞口５５も設けられており、各ラウンド毎に、Ｖ入賞口５５への入賞が次ラウンドを移行するための継続条件として設定されている。なお、Ｖ入賞口５５へ球の入賞は、Ｖ入賞検出スイッチ５６によって検知されるようになっている。
【００４７】
また、遊技機１０内部には、賞球払出手段６０も設けられている。賞球払出手段６０は、賞球払出計数機６１と、各入賞口毎に所定の賞球数を設定する払出設定手段６２と、賞球数を計数する演算手段６３を具備して成る。賞球払出手段６０も信号線を介して、前記制御手段１００のＣＰＵ１１０に接続されている。
【００４８】
図１に示すように、制御手段１００は、遊技機１０全体の動作を集中管理するものであり、遊技制御手段１０１と、表示制御手段１０２とから成る。制御手段１００はユニット化されており、遊技盤面１１の裏側等の機体内に取り付けられる。
【００４９】
遊技制御手段１０１は、ＣＰＵ１１０を中心にＲＯＭ１３１、ＲＡＭ１３２から構成されている。ＲＯＭ１３１には、可変入賞口５０等を制御する遊技制御プログラムデータ等が記憶されている。ＲＡＭ１３２は、各種入賞口からの信号を含む遊技に関する入賞データ等を一時的に記憶するものである。
【００５０】
表示制御手段１０２も、ＣＰＵ１２０を中心にＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４から構成されている。ＲＯＭ１３３には、遊技制御手段１０１から送られてきた情報を元に、可変表示装置３０等に関する表示制御プログラムデータや、表示ランプ１７の点灯パターン等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ１３４には、図柄乱数等のデータの記憶領域や作業領域が設けられている。
【００５１】
遊技制御手段１０１のＣＰＵ１１０は機能的には、図２に示すように、抽選実行手段１１１、確率変動手段１１２、それに特賞生成手段１１３を具備している。かかるＣＰＵ１１０には、始動入賞口２０、可変入賞口５０、および賞球払出手段６０等が接続されている。
【００５２】
一方、表示制御手段１０２のＣＰＵ１２０は機能的には、図２に示すように、権利保留手段１２１、図柄合わせ遊技実行手段１２２、それに特定遊技実行手段１２３を具備している。かかるＣＰＵ１２０には、可変表示装置３０、保留球表示装置４０等が接続されている。
【００５３】
抽選実行手段１１１は、前記始動入賞口２０へ球が入賞する度に、乱数を用いた無作為抽選を実行するものである。ここで抽選された乱数値に応じて、前記図柄合わせ遊技、特定遊技、および特賞が実行される。抽選の結果に対応した各種信号は、後述する特賞生成手段１１３や図柄合わせ遊技実行手段１２２等に出力される。以下、乱数抽選について詳述する。
【００５４】
図５は、大当たりまたはハズレ、リーチパターン、および各表示部３１〜３３の停止図柄を決定するための乱数の一覧表である。
大当たり決定乱数には、通常時に使用するものと確変（確変モード）時に使用するものがあり、通常時に使用する大当たり決定乱数は、例えば「０〜３００」の３０１通りの乱数値、確変時に使用する大当たり決定乱数は、例えば「０〜５０」の５１通りの乱数値が遊技機１０の電源投入中常に変動している。
【００５５】
ここで３０１通り、または５１通りの乱数値のうち１つを大当たり乱数値とし、始動入賞口２０に球が入賞した時点の乱数値が大当たり乱数値の場合は大当たりとし、大当たり乱数値以外の場合はハズレとする。
【００５６】
リーチ決定乱数は、例えば「０〜１５」の１６通りの乱数値が遊技機１０の電源投入中常に変動しているもので、１６通りの乱数値のうち１つをリーチ実行乱数値とし、始動入賞口２０に球が入賞した時の乱数値がリーチ実行乱数値であれば、図柄合わせ領域３０ａでの図柄合わせ遊技の途中でリーチ表示となるようにし、リーチ実行乱数値でなければ、図柄合わせ遊技の変動動作をリーチ表示とならないようにする。
【００５７】
リーチ出現率決定乱数は、例えば「０〜２０」の２１通りの乱数値が遊技機１０の電源投入中常に変動しているもので、始動入賞口２０に球が入賞した後抽出・保存し、保存された大当たり決定乱数とリーチ決定乱数により判別し、乱数値が「０」の場合は「リーチパターン０、１、２、３、４、５、６、７」というように、後に抽出後決定されるリーチパターン毎の出現率を決定するものである。
【００５８】
リーチパターン乱数は、例えば「０〜１１」の１２通りの乱数値が遊技機１０の電源投入中に常に変動しているもので、始動入賞口２０に球が入賞した後に抽出・保存され、既に保存された大当たり決定乱数、リーチ決定乱数、リーチ出現率決定乱数により判別し、「大当たり乱数＝大当たり乱数値  AND  リーチ決定乱数＝リーチ決定乱数値  AND  リーチ出現率決定乱数＝０」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「０、１、２、３」とする。
【００５９】
また、「大当たり乱数ＮＯＴ＝ 大当たり乱数値  AND  リーチ決定乱数＝リーチ決定乱数値  AND  リーチ出現率決定乱数＝０」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「４、５、６、７」とし、「大当たり乱数＝大当たり乱数値  ANDリーチ決定乱数＝リーチ実行乱数値  AND  リーチ出現率決定乱数  ＮＯＴ＝０」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「８、９、１０、１１」とし、「大当たり乱数ＮＯＴ＝大当たり乱数値  AND  リーチ決定乱数＝リーチ決定乱数値  AND  リーチ出現率決定乱数  ＮＯＴ＝  ０」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「９、１０、１１」とする。
【００６０】
リーチパターン乱数値「０、１、２、３」は、リーチ表示後に第３表示部３３にキャラクタ３を停止させて特定遊技を実行し、結果を大当たりとするもので、リーチパターン乱数値「４、５、６、７」は、リーチ表示後に第３表示部３３にキャラクタ３を停止させて特定遊技を実行し、結果をハズレとするものである。
【００６１】
また、リーチパターン乱数値「８、９、１０、１１」は、図柄合わせ領域３０ａのリーチ変動動作（ノーマルリーチや全回転リーチ）を設定するもので、大当たり決定乱数＝大当たり乱数の場合だけ、リーチから１００％の確率で大当たりへ発展するリーチパターンを加えてある。
【００６２】
左図柄乱数は「０〜９」、中図柄乱数は「０〜９」、右図柄乱数は「０〜１０」の前記図柄配列（図４参照）と対応した乱数値により構成され、遊技機１０の電源投入中常に変動し始動入賞口２０に球が入賞した後抽出・保存されるものである。ここで左図柄とは、第１表示部３１に停止する図柄であり、中図柄とは、第２表示部３２に停止する図柄であり、右図柄とは、第３表示部３３に停止する図柄の意義である。
【００６３】
「（（大当たり決定乱数＝大当たり乱数値）  ＯＲ  （大当たり決定乱数  ＮＯＴ＝  大当たり乱数値））  AND  リーチ決定乱数＝リーチ実行乱数値  AND  リーチ出現率決定乱数＝０」の時は、保存した左図柄乱数値を左図柄、中図柄として保存し、右図柄には右図柄乱数「１０」を保存する。
【００６４】
「大当たり乱数  ＮＯＴ＝  大当たり乱数値  AND  リーチ決定乱数＝リーチ実行乱数値  AND  リーチ出現率決定乱数 ＮＯＴ=  ０」の時は、保存した左図柄乱数値を左図柄、中図柄として保存し、右図柄には「左図柄乱数＝右図柄乱数」の時は、右図柄乱数値を１カウントアップした乱数値を保存し、「左図柄決定乱数  ＮＯＴ＝  右図柄決定乱数」の時は、そのまま右図柄乱数値を右図柄として保存する。ただし、右図柄決定乱数が図柄１０に対応する乱数値の場合は、１カウントアップした乱数値を保存する。
【００６５】
「大当たり乱数  ＮＯＴ＝  大当たり乱数値  AND  リーチ決定乱数  ＮＯＴ＝リーチ実行乱数値」の時は、左図柄乱数値を左図柄として保存し、中図柄には「左図柄乱数値＝中図柄乱数値」の時、中図柄乱数値を１カウントアップして保存し、「左図柄乱数値  ＮＯＴ＝  中図柄乱数値」の時はそのまま中図柄乱数値を中図柄として保存し、右図柄乱数値を右図柄として保存する。
【００６６】
確率変動手段１１２は、前記図柄合わせ遊技において、３つの表示部３１〜３３に停止した図柄が全部一致し、かつ該図柄が確変図柄（３，５，７）である場合に、次回（確変時）の図柄合わせ遊技で、大当たりの組み合わせとなる確率を、通常の遊技時よりも高めに変動させるものである。
【００６７】
具体的には確率変動手段１１２は、前述した抽選実行手段１１１に対して、通常時には前記「０〜３００」の３０１通りの乱数値を使用し、確変（確変モード）時には前記「０〜５０」の５１通りの乱数値を使用して、それぞれ抽選を行うように指示するように設定されている。かかる例だと、確変時には通常時よりも大当たりとなる確率が６倍高くなる。
【００６８】
特賞生成手段１１３は、前記抽選実行手段１１１で抽選された乱数値に応じて、図柄合わせ遊技の結果が大当たりの組み合わせに相当した場合の他、前記特定遊技の結末が大当たりパターンに相当した場合に、前記特賞を発生させるものである。すなわち、可変入賞口５０に駆動制御信号を出力して、該可変入賞口５０を最大１６ラウンド開閉させるものである。特賞生成手段１１３には、遊技制御プログラムに従って、可変入賞口５０のソレノイド５２を駆動するためのソレノイド回路が含まれている。
【００６９】
権利保留手段１２１は、前記抽選実行手段１１１で抽選された乱数値の組み合わせの保存、および前記保留球表示装置４０の保留ランプ４１の点灯・消灯を制御するものである。権利保留手段１２１からの指令に基づき、前記乱数値の組み合わせは最高４回までＲＡＭ１３４に保存される。ここで保存された回数は、前記保留玉表示装置４０の保留ランプ４１の点灯によって表示される。
【００７０】
図柄合わせ遊技実行手段１２２は、始動入賞口２０への球の入賞に基づき、図柄合わせ領域３０ａの各表示部３１〜３３で一斉に各種図柄が入れ替わるよう変化した後、第１表示部３１→第２表示部３２→第３表示部３３の順番で、各表示部３１〜３３毎に何れか１つの図柄が停止する図柄合わせ遊技を実行するものである。
【００７１】
図６に一例を示すように、図柄合わせ遊技における表示内容は、前記抽選実行手段１１１の抽選結果に応じて、図柄合わせ領域３０ａで大当たりやリーチ表示、ハズレ等に対応した様々な組み合わせの図柄が停止表示されるように、予めプログラムされている。
【００７２】
特定遊技実行手段１２３は、前記図柄合わせ遊技の結果、リーチ表示後に第３表示部３３にキャラクタ３が停止する特定の組み合わせとなった場合に、前記可変表示装置３０を構成する表示領域（３０ａ，３０ｂ）のうち特定遊技領域３０ｂで、前記キャラクタ３に関連した特定関連図柄としてキャラクタ１，２を用いた特定遊技を実行するものである。以下、特定遊技の内容について詳述する。
【００７３】
図６は、前記キャラクタ３から前記特定遊技へ移行する状態を示した説明図である。図６に示すように、始動入賞口２０に球が入賞し第３表示部３３にキャラクタ３で停止（▲３▼）するまでは、特定遊技領域３０ｂには▲１▼▲２▼▲３▼のようにデモ画面が表示されている。第３表示部３３にキャラクタ３が停止すると、特定遊技領域３０ｂが切り替わりキャラクタ３に関連した画面動作に移行する（▲４▼）。
【００７４】
特定遊技領域３０ｂの画面動作は、「▲４▼鞄を持ったキャラクタ１をキャラクタ２が見つける。→▲５▼キャラクタ２が鞄を盗もうと近づく。→▲６▼キャラクタ１からキャラクタ２が鞄を盗んで逃げる。」という動作を行い、この後「▲７▼キャラクタ１が鞄を取り返す。」動作をすると、特定遊技の後期画面動作（図７，８）へ移行する。
【００７５】
また、前記▲６▼の画面動作に続いて、「▲８▼-1  キャラクタ２が逃げきる。→▲８▼-2特定遊技領域３０ｂからキャラクタ１，２が居なくなる。」動作をするとハズレが確定し、「▲９▼-1  鞄を持ったキャラクタ２が可変表示部へ移動する。→▲９▼-2第３表示部３３の図柄がキャラクタ３＋キャラクタ２になる。」動作をすると大当たりが確定する。
図６中では、▲４▼〜▲７▼および▲８▼-1が特定遊技の初期画面動作に相当し、▲９▼-1および▲９▼-2が後期画面動作の一態様に相当している。
【００７６】
図７は、図６の▲７▼からの続きで、特定遊技の後期画面動作の結末が大当たりパターンとなる流れを示した説明図である。
後期画面動作では、初めに「▲１▼特定遊技領域３０ｂでキャラクタ１が鞄を取り返し、図柄合わせ領域３０ａに移動してくる。→▲２▼図柄合わせ領域３０ａにてキャラクタ３の横でキャラクタ１が鞄を開く。」という動作を行い、この後、鞄から出てきた内容により３つの動作に枝別れする。
【００７７】
３つの動作のうち１つ目は、「▲３▼-1  図柄合わせ領域３０ａで鞄から鷹のような大きな鳥が出てきてキャラクタ３を捕まえる。→▲３▼-2  キャラクタ３が大きな鳥に捕まったまま図柄合わせ領域３０ａからいなくなり、それをキャラクタ１が見送る。」という動作である。
【００７８】
２つ目は、「▲４▼-1  図柄合わせ領域３０ａにて鞄の中身がピストルと分かり、キャラクタ１がキャラクタ３を威嚇する。→▲４▼-2  ピストルが本物で、キャラクタ３が逃げて図柄合わせ領域３０ａから居なくなる。」という動作であり、３つ目は、「▲５▼-1  図柄合わせ領域３０ａにて鞄から犬が出てきて、キャラクタ３に向かっていく。→  ▲５▼-2  犬がキャラクタ３に噛みつき、キャラクタ３が犬から逃げるように図柄合わせ領域３０ａから居なくなり、キャラクタ１がそれを見送る。」という動作である。
【００７９】
前記３つの動作に続いて、▲６▼図柄合わせ領域３０ａの第３表示部３３からキャラクタ３が無くなり、「７７」で大当たりパターンとなって、特定遊技の後期画面動作は終了する。
以上の画面動作の流れの中で、特定遊技領域３０ｂに表示されているキャラクタ２は、特定遊技の進行状態によって、喜んだり、悔しがったりする内容に順次変動している。
【００８０】
図８は、図６の▲７▼からの続きで、特定遊技の後期画面動作の結末がハズレパターンとなる流れを示した説明図である。
かかる場合、後期画面動作では初めに「▲１▼特定遊技領域３０ｂでキャラクタ１が鞄を取り返し、図柄合わせ領域３０ａに移動してくる。→▲２▼図柄合わせ領域３０ａにてキャラクタ３の横でキャラクタ１が鞄を開く」という動作を行い、この後、鞄から出てきた内容により３つの画面動作に枝別れする。
【００８１】
３つの動作のうち１つ目は、「▲３▼図柄合わせ領域３０ａで鞄から鳩のような小さな鳥が出てきてキャラクタ３の頭の上に止まる。」、２つ目は、「▲４▼-1  図柄合わせ領域３０ａで鞄の中身がピストルと分かり、キャラクタ１がキャラクタ３を威嚇する。→▲４▼-2  ピストルが偽物で、中から旗が出てきてキャラクタ３がそれに気づく。」という画面動作を行う。
【００８２】
３つ目は、「▲５▼-1  図柄合わせ領域３０ａで鞄から犬が出てきて、キャラクタ３に向かっていく。→  ▲５▼-2  犬がキャラクタ３から差し出された餌につられ、キャラクタ１が犬を止めようとする。」という画面動作を行う。
【００８３】
結局、前記３つの動作に続いて、「▲６▼リーチ表示＋キャラクタ３」という特定の組み合わせのまま停止し、ハズレパターンが確定して、特定遊技の後期画面動作は終了する。
以上の流れの中で、特定遊技領域３０ｂに表示されているキャラクタ２は、特定遊技の進行状態によって、喜んだり、悔しがったりする内容に順次変動している。なお、特定遊技の流れと各リーチパターン乱数値との関連は図９に示す。
【００８４】
次に図１０〜図１５に示すフローチャートに基づき、遊技機１０における遊技全体の流れを説明する。
図１０および図１１に示すメインルーチンでは、初めに各種初期設定を行った後、ステップＳ１０２以降の処理が遊技機１０の電源が投入されている間、繰り返し実行され、可変表示装置３０の表示領域（３０ａ，３０ｂ）での図柄合わせ遊技や特定遊技、それに特賞発生時の賞球の払い出し等の処理が随時実行される。
【００８５】
図１２は、特定遊技領域３０ｂにおける特定遊技の表示形態を示す。また、図１３および図１４に示す割り込み処理では、遊技中に始動入賞口２０に球が入賞した時、抽選実行手段１１１により各種乱数値の抽出・保存等が行われ、前記メインルーチンに対して割り込み実行される。なお、図１２中の「第２液晶部」は特定遊技領域３０ｂを指す等、図１０〜図１５中における用語は、前述した説明中の用語と一部異なる場合がある。
【００８６】
図１０に示すメインルーチンでは、初めに各種初期設定を行った後（Ｓ１０１）、権利保留手段１２１により各種乱数値が保存されていれば、先ず大当たり決定乱数が大当たり乱数値であるか否か判別し、大当たり乱数値であれば（Ｓ１０２でＹ）、次にリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否か判別する（Ｓ１０３）。
【００８７】
ここでリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であれば（Ｓ１０３でＹ）、今度はリーチパターン乱数が０であるか否かを判別する（Ｓ１０４）。一方、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなければ（Ｓ１０３でＮ）、可変表示装置３０を構成する表示領域（３０ａ，３０ｂ）の図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１４６）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１４７）。そして、図柄合わせ遊技の結果、大当たりの組み合わせとなる（Ｓ１４８）。
【００８８】
前記リーチパターン乱数が０である場合（Ｓ１０４でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１０５）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１０６）。そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１０７）。続いて、特定遊技領域３０ｂおよび図柄合わせ領域３０ａの画面において、リーチパターン０に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１０８）、その結末が大当たりパターンに確定する（Ｓ１０９）。
【００８９】
前記リーチパターン乱数が０でなかった場合（Ｓ１０４でＮ）、今度はリーチパターン乱数が１であるか否か判別する（Ｓ１２０）。ここでリーチパターン乱数が１である場合（Ｓ１２０でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１２１）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１２２）。
【００９０】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１２３）。続いて、特定遊技領域３０ｂおよび図柄合わせ領域３０ａの画面において、リーチパターン１に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１２４）、その結末が大当たりパターンに確定する（Ｓ１２５）。
【００９１】
前記リーチパターン乱数が１でなかった場合（Ｓ１２０でＮ）、今度はリーチパターン乱数が２であるか否か判別する（Ｓ１３０）。ここでリーチパターン乱数が２である場合（Ｓ１３０でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１３１）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１３２）。
【００９２】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１３３）。続いて、特定遊技領域３０ｂおよび図柄合わせ領域３０ａの画面において、リーチパターン２に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１３４）、その結末が大当たりパターンに確定する（Ｓ１３５）。
【００９３】
前記リーチパターン乱数が２でなかった場合（Ｓ１３０でＮ）、今度はリーチパターン乱数が３であるか否か判別する（Ｓ１４０）。ここでリーチパターン乱数が３である場合（Ｓ１４０でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１４１）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１４２）。
【００９４】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１４３）。続いて、特定遊技領域３０ｂおよび図柄合わせ領域３０ａの画面において、リーチパターン３に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１４４）、その結末が大当たりパターンに確定する（Ｓ１４５）。
【００９５】
前記リーチパターン乱数が３でなかった場合は（Ｓ１４０でＮ）、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなかった場合（Ｓ１０３でＮ）と同様に、図柄合わせ遊技が開始され、その結果、大当たりの組み合わせとなる（Ｓ１４６〜Ｓ１４８）。
【００９６】
前記図柄合わせ遊技の結果、大当たりの組み合わせとなった場合（Ｓ１４８）の他、前記特定遊技の結末が大当たりパターンに確定した場合（Ｓ１０９，Ｓ１２５，Ｓ１３５，Ｓ１４５）には、確変カウンタが０であるか否か判別される（Ｓ１１０）。ここで確変カウンタが０であれば（Ｓ１１０でＹ）、普通大当たり処理として特賞が発生する（Ｓ１１１）。一方、確変カウンタが０でなければ（Ｓ１１０でＮ）、確変大当たり処理として、特賞が発生すると共に確変モードに移行する（Ｓ１１２）。
【００９７】
ここで特賞とは、可動板５１が所定時間（例えば２９秒）に亘って開いた後、短時間（例えば２〜３秒）だけ閉じるという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１６回）まで継続される状態である。また、確変モードに移行すると、確率変動手段１１２の制御により、次回の図柄合わせ遊技で大当たり組み合わせとなる確率が、通常の遊技時よりも高めに変動する。なお、特賞について詳しくは後述する。
【００９８】
次に前のステップに戻ってＳ１０２の判別で、大当たり決定乱数が大当たり乱数値でなかった場合には（Ｓ１０２でＮ）、図１１に示す（Ａ）に移行する。ここでは、先ずリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。
【００９９】
リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であれば（Ｓ１５０でＹ）、今度はリーチパターン乱数が４であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。一方、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなければ（Ｓ１５０でＮ）、可変表示装置３０の図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１９３）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１９４）。そして、図柄合わせ遊技の結果、各表示部３１〜３３の図柄が総て異なるハズレの組み合わせとなる（Ｓ１９５）。
【０１００】
前記リーチパターン乱数が４である場合（Ｓ１５１でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１５２）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１５３）。そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１５４）。続いて、特定遊技領域３０ｂおよび図柄合わせ領域３０ａの画面において、リーチパターン４に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１５５）、その結末がハズレパターンに確定する（Ｓ１５６）。
【０１０１】
前記リーチパターン乱数が４でなかった場合（Ｓ１５１でＮ）、今度はリーチパターン乱数が５であるか否か判別する（Ｓ１６１）。ここでリーチパターン乱数が５である場合（Ｓ１６１でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１６２）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１６３）。
【０１０２】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１６４）。続いて、特定遊技領域３０ｂおよび図柄合わせ領域３０ａの画面において、リーチパターン５に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１６５）、その結末がハズレパターンに確定する（Ｓ１６６）。
【０１０３】
前記リーチパターン乱数が５でなかった場合（Ｓ１６１でＮ）、今度はリーチパターン乱数が６であるか否か判別する（Ｓ１７１）。ここでリーチパターン乱数が７である場合（Ｓ１７１でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１７２）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１７３）。
【０１０４】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１７４）。続いて、特定遊技領域３０ｂおよび図柄合わせ領域３０ａの画面において、リーチパターン６に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１７５）、その結末がハズレパターンに確定する（Ｓ１７６）。
【０１０５】
前記リーチパターン乱数が６でなかった場合（Ｓ１７１でＮ）、今度はリーチパターン乱数が７であるか否か判別する（Ｓ１８１）。ここでリーチパターン乱数が８である場合（Ｓ１８１でＹ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１８２）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１８３）。
【０１０６】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第３表示部３３にキャラクタ３（特定図柄）が停止する（Ｓ１８４）。続いて、可変表示装置３０のうち特定遊技領域３０ｂの画面だけで、リーチパターン７に相当する特定遊技（図９参照）が実行され（Ｓ１８５）、その結末がハズレパターンに確定する（Ｓ１８６）。
【０１０７】
また、前記リーチパターン乱数が７でなかった場合（Ｓ１８１でＮ）、図柄合わせ領域３０ａで図柄合わせ遊技が開始され（Ｓ１９０）、それに伴い保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１つ消灯する（Ｓ１９１）。そして、前記図柄合わせ遊技の結果が、ハズレの組み合わせとなる（Ｓ１９２）。
【０１０８】
前記図柄合わせ遊技の結果、ハズレの組み合わせとなった場合（Ｓ１９２，Ｓ１９５）の他、前記特定遊技の結末がハズレパターンに確定した場合（Ｓ１５６，Ｓ１６６，Ｓ１７６，Ｓ１８６）には、特賞が発生することはなく、図１０中のＳ１０２の判別に戻る。
【０１０９】
以上のようなメインルーチン中における特定遊技は、図１２に示すように、抽選実行手段１１１で抽選されたリーチパターンに対応して、様々なストーリー展開となるように選択される。なお、図９において、個々のリーチパターンと特定遊技の具体的内容との関係を示す。
【０１１０】
また、図１３および図１４に示す割り込み処理では、先ず図１３に示すフローチャートにおいて、始動入賞口２０に球がうまく入賞すると（Ｓ２０１でＹ）、先ず始動記憶カウンタが所定値以下であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。ここで始動記憶カウンタが所定値以下である場合は（Ｓ２０２でＹ）、始動記憶カウンタに１が加算され（Ｓ２０３）、保留球表示装置４０の保留ランプ４１が１個点灯する（Ｓ２０４）。
【０１１１】
一方、始動記憶カウンタが所定値を超える場合には（Ｓ２０２でＮ）、図柄合わせ遊技の実行権利は放棄され（Ｓ２１２）、始動記憶カウンタから１が減算される（Ｓ２１３）。かかる場合、前記始動入賞口２０に球が入ったか否かの判別（Ｓ２０１）に戻る。
【０１１２】
前記保留ランプ４１が点灯した後、続いて確変カウンタが１以上かつ所定値以下であるか否かが判別され（Ｓ２０５）、かかる条件を満たせば（Ｓ２０５でＹ）、大当たり決定乱数（確変）が抽出されると共に保存される（Ｓ２０６）。ここで条件を満たさなければ（Ｓ２０５でＮ）、大当たり決定乱数（通常）が抽出されると共に保存される（Ｓ２０７）。
【０１１３】
続いてリーチ決定乱数の抽出・保存が実行され（Ｓ２０８）、左図柄決定乱数の抽出・保存が実行され（Ｓ２０９）、中図柄決定乱数の抽出・保存が実行され（Ｓ２１０）、右図柄決定乱数の抽出・保存が実行される（Ｓ２１１）。そして、図１４に示す（Ａ）に移行する。
【０１１４】
図１４に示すフローチャートにおいては、先ず大当たり決定乱数が当たり乱数値であるか否かが判別される（Ｓ２２０）。ここで当たり乱数値であった場合は（Ｓ２２０でＹ）、前記左図柄決定乱数が第１表示部３１に停止する図柄として保存される（Ｓ２２１）。同様に、左図柄決定乱数が第２表示部３２、第３表示部３３に停止する図柄として保存される（Ｓ２２２，Ｓ２２３）。
【０１１５】
次にリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否かが判別され（Ｓ２２４）、ここでリーチ実行乱数値であった場合は（Ｓ２２４でＹ）、リーチ出現率決定乱数の抽出・保存が実行される（Ｓ２２５）。一方、リーチ実行乱数値でなければ（Ｓ２２４でＮ）、抽出条件：８〜１１の範囲でリーチパターン乱数（図９参照）の抽出・保存が実行される（Ｓ２３３）。
【０１１６】
次にリーチ出現率決定乱数が０であるか否かが判別され（Ｓ２２６）、ここで０であった場合は（Ｓ２２６でＹ）、抽出条件：０〜３の範囲でリーチパターン乱数（図９参照）の抽出・保存が実行される（Ｓ２２７）。一方、０でなければ（Ｓ２２６でＮ）、抽出条件：８〜１１の範囲でリーチパターン乱数（図９参照）の抽出・保存が実行される（Ｓ２３３）。
【０１１７】
続いて、図柄１０（キャラクタ３）と対応する右図柄決定乱数値が、第３表示部３３に停止する図柄として保存され（Ｓ２２８）、左図柄決定乱数値が確変図柄である３，５，７の何れかに該当するか否かが判別される（Ｓ２２９）。
【０１１８】
ここで確変図柄であった場合は（Ｓ２２９でＹ）、確変カウンタに１が加算され（Ｓ２３０）、確変図柄でなければ（Ｓ２２９でＮ）、確変カウンタが１より大きいか否か判別される（Ｓ２３４Ｙ）。確変カウンタが１より大きい場合は（Ｓ２３４でＹ）、確変カウンタは０にリセットされる（Ｓ２３５）。
【０１１９】
また、確変カウンタに１が加算された後（Ｓ２３０）、確変カウンタが所定値より大きいか否か判別され（Ｓ２３１）、確変カウンタが所定値より大きければ（Ｓ２３１でＹ）、確変カウンタは０にリセットされる（Ｓ２３２）。
【０１２０】
前のステップに戻ってＳ２２０の判別で、大当たり決定乱数が当たり乱数値でなかった場合には（Ｓ２２０でＮ）、前記左図柄決定乱数が第１表示部３１に停止する図柄として保存される（Ｓ２４０）。
【０１２１】
次にリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否かが判別され（Ｓ２４１）、ここでリーチ実行乱数値であった場合は（Ｓ２４１でＹ）、リーチ出現率決定乱数の抽出・保存が実行される（Ｓ２４２）。続いて左図柄決定乱数が第２表示部３２に停止する図柄としても保存される（Ｓ２４３）。
【０１２２】
次にリーチ出現率決定乱数が０であるか否かが判別され（Ｓ２４４）、ここで０であった場合は（Ｓ２４４でＹ）、抽出条件：４〜７の範囲でリーチパターン乱数（図９参照）の抽出・保存が実行される（Ｓ２２７）。一方、０でなければ（Ｓ２２６でＮ）、抽出条件：８〜１１の範囲でリーチパターン乱数（図９参照）の抽出・保存が実行される（Ｓ２４５）。また、図柄１０（キャラクタ３）と対応する右図柄決定乱数値が、第３表示部３３に停止する図柄として保存される（Ｓ２４６）。
【０１２３】
また、前記リーチ出現率決定乱数が０でなかった場合は（Ｓ２４４でＮ）、抽出条件：９〜１１の範囲でリーチパターン乱数（図９参照）の抽出・保存が実行される（Ｓ２５０）。次に左図柄決定乱数が右図柄決定乱数と一致するか否かが判別される（Ｓ２５１）。
【０１２４】
ここで一致する場合のみ（Ｓ２５１でＹ）、右図柄決定乱数が１カウント加算された後（Ｓ２５２）、右図柄決定乱数が図柄１０（キャラクタ３）に対応する乱数値であるか否かを判別する（Ｓ２５３）。ここで図柄１０に対応する乱数値であれば（Ｓ２５３でＹ）、右図柄決定乱数が１カウント加算された後（Ｓ２５４）、右図柄決定乱数を第３表示部３３に停止する図柄として保存する（Ｓ２５５）。
【０１２５】
一方、右図柄決定乱数が図柄１０に対応する乱数値でなければ（Ｓ２５３でＮ）、そのまま右図柄決定乱数を第３表示部３３に停止する図柄として保存する（Ｓ２５５）。
【０１２６】
また、前のステップに戻ってＳ２４０の判別で、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなかった場合には（Ｓ２４１でＮ）、前記左図柄決定乱数が中図柄決定乱数に一致するか否かが判別される（Ｓ２６０）。
【０１２７】
ここで一致する場合のみ（Ｓ２６１でＹ）、中図柄決定乱数が１カウント加算された後（Ｓ２６１）、中図柄決定乱数を第２表示部３２に停止する図柄として保存する（Ｓ２６２）。続いて、中図柄決定乱数を第２表示部３２に停止する図柄として保存する（Ｓ２６３）。
【０１２８】
図１５に示すフローチャートは、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりであった場合、および前記特定遊技の結末が大当たりパターンであった場合に発生する特賞を示している。かかる特賞では、先ず可変入賞口５０が開放される（Ｓ３０１）。
【０１２９】
この可変入賞口５０の開放中に、所定個数、例えば１０個の入賞があったか否かが、入賞検出スイッチ５３からのカウント信号に基づき判別される（Ｓ３０２）。ここで１０個の入賞があった場合は（Ｓ３０２でＹ）、特賞生成手段１１０Ｄからの信号に基づきソレノイド５２が駆動し、可動板５１が所定時間（例えば２秒）に亘って閉じられて、可変入賞口５０は閉鎖される（Ｓ３０４）。
【０１３０】
また、１０個の入賞がなかった場合は（Ｓ３０２でＮ）、２９秒のタイムアウトか否かの判別が行われ（Ｓ３０３）、タイムアウトの場合は（Ｓ３０３でＹ）、可変入賞口５０が閉鎖される（Ｓ３０４）。また、タイムアウトでない場合は（Ｓ３０３でＮ）、１０個の入賞があったか否かの判別に戻る。
【０１３１】
可変入賞口５０が２秒間閉鎖された後、再び可変入賞口５０は２９秒間に亘り開放されるが、その前にラウンド数（可変入賞口５０が開放してから閉鎖するまでを１ラウンドとする。）が、予め定められた上限ラウンド数である１６回に達しているか否かが判別される（Ｓ３０５）。
【０１３２】
未だ上限ラウンド数に達していなければ（Ｓ３０５でＹ）、Ｖ入賞口５５へ入賞したか否かが判断される（Ｓ３０６）。ここでＶ入賞口５５へ入賞していなければ（Ｓ３０６でＮ）、その時点で特賞は終了する（Ｓ３０７）。一方、Ｖ入賞口５５へ入賞していれば（Ｓ３０６でＹ）、再び次ラウンドして可変入賞口５０が開放する（Ｓ３０１）。また、上限ラウンド数に達した場合（Ｓ３０５でＮ）も、特賞は終了する（Ｓ３０７）。
【０１３３】
以上のように、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりに相当しなくても、特定の組み合わせとなった場合には、前記図柄合わせ遊技とは異なる特定遊技が別に実行されて、視覚的に楽しめる他、更には特定遊技の結果次第で特賞も発生し得る。従って、遊技者は一旦諦めかけた特賞への期待感をもう一度持てることになり、スリルと興奮が持続されてゲーム性が高められる。
【０１３４】
特に前記特定遊技では、特定遊技領域３０ｂにおける初期画面動作と、図柄合わせ領域３０ａにおける後期画面動作とに分けて、前記初期画面動作だけで終了する場合と、後期画面動作にも連続するような場面が多々設定されているので、特定遊技の表示内容がバリエーションに富むものとなり、より一層と遊技者は視覚的にも遊技を楽しむことができる。
【０１３５】
図１６は本発明の第２実施の形態を示している。
本実施の形態では、特定遊技において、特定遊技領域３０ｂに表示されたキャラクタ２が、図柄合わせ領域３０ａに表示されたキャラクタ１に対して所定の動作を加えることにより、図柄合わせ領域３０ａでの後期表示動作の表示形態を変化させるように設定されている。なお、前記第１実施の形態における特定遊技の後期画面動作では、前記図柄合わせ領域３０ａと、特定遊技領域３０ｂとで別々に表示動作が実行される。
【０１３６】
図１６は、第１実施の形態において特定遊技の実行中に、図柄合わせ領域３０ａに移動したキャラクタ１の鞄の中身が本物のピストルだったときの続きの状態を示したものであり、左側の（１）はハズレの場合、右側の（２）は大当たりの場合の画面フローを示している。以下、特定遊技領域３０ｂのキャラクタ２の動作により、特定遊技の結果がハズレパターンになる場合と、大当たりパターンになる場合を説明する。
【０１３７】
ハズレの場合の画面動作は、以下のように変化する。
（１）−▲１▼  図柄合わせ領域３０ａ：鞄の中身が本物のピストルと分かる。
特定遊技領域３０ｂ：キャラクタ２が悔しがる。
（１）−▲２▼  特定遊技領域３０ｂ：キャラクタ２が図柄合わせ領域３０ａに向かって岩を投げようとする。
（１）−▲３▼  図柄合わせ領域３０ａ中のキャラクタ１に向かって岩が正確に投  げられる。
（１）−▲４▼  図柄合わせ領域３０ａ中のキャラクタ１に岩がぶつかり、キャラクタ２，３が互いに喜び合う。
（１）−▲５▼  図柄合わせ領域３０ａでは「７＋７＋図柄１０」のままで、ハズレパターンが確定する。
【０１３８】
当たりの場合の画面動作は、以下のように変化する。
（２）−▲１▼  図柄合わせ領域３０ａ：鞄の中身が本物のピストルと分かる。
特定遊技領域３０ｂ：キャラクタ２が悔しがる。
（２）−▲２▼  特定遊技領域３０ｂ：キャラクタ２が図柄合わせ領域３０ａに向かって岩を投げようとする。
（２）−▲３▼  特定遊技領域３０ｂ中のキャラクタ２が岩を投げ損なう。
（２）−▲４▼  図柄合わせ領域３０ａ中のキャラクタ３に岩がぶつかり、キャラクタ２がキャラクタ３を心配そうに見る。
（２）−▲５▼  図柄合わせ領域３０ａでは「７＋７＋キャラクタ１が歓喜」する画面となり、大当たりパターンが確定する。
【０１３９】
このように特定遊技においては、様々なストーリーを展開させることにより、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、遊技におけるスリルと興奮を増大させることができる。前述した第１実施の形態と重複した説明を省略する。
【０１４０】
なお、本発明に係る遊技機は、前述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、可変表示装置の図柄表示領域の表示部は３つとは限らず、２つだけにしたり、あるいは４つ以上設けてもよい。
【０１４１】
また、前記特定遊技においては、キャラクタ１（特定図柄）に関連した特定関連図柄として、キャラクタ２とキャラクタ３との２つが登場するが、特定関連図柄の数は２つに限るものではなく、１つだけにしたり、３以上設けてもよい。もちろん、特定遊技のストーリーは前述したものだけでなく、様々な展開が考えられる。
【０１４２】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置における図柄合わせ遊技の結果が大当たりにならなくても、特定図柄を含む特定の組み合わせとなった場合には、特定図柄と関連した内容のキャラクタをアニメーション表示することで所定のストーリーを展開する特定遊技を実行し、抽選実行手段は、特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させることが決定している場合には、特定遊技の結果が特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第２キャラクタから構成される大当たりとなるパターンと、特定遊技の結果が、特定図柄と前記キャラクタのうち前記第２キャラクタと第１キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させないことが決定している場合には、特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなるパターンを決定する機能を含み、特賞生成手段は、特定遊技の結果が特定図柄と第２キャラクタから構成される大当たりとなった場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合とに、特賞を発生させる機能を含むようにしたので、視覚的な楽しさとともに、一旦諦めかけた特賞への期待を遊技者にもう一度与えることができる。
また、特定遊技領域でキャラクタによるアニメーション表示を実行する初期画面動作と、図柄合わせ領域で前記キャラクタと前記特定図柄によるアニメーション表示を実行する後期画面動作に分けて、特定遊技実行手段が、初期画面動作だけで終了する場合と、後期画面動作にも連続するようにすると、特定遊技の表示内容がバリエーションに富むものとなり、より一層遊技者は視覚的にも遊技を楽しむことが出来る。
そしてリーチ表示を経て、最後の表示部に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとすれば、リーチ表示に対する遊技者の期待感を、次に続く特定遊技にそのまま持続させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の制御手段のＣＰＵの機能を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における図柄合わせ遊技での図柄配列を示す説明図である。
【図５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における図柄合わせ遊技や特定遊技において、大当たりまたはハズレ、リーチパターン、停止図柄を決定するための乱数の一覧を示す図表である。
【図６】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における図柄合わせ遊技および特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【図７】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【図８】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【図９】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の流れと、各リーチパターン乱数値との関連を示す図表である。
【図１０】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における遊技全体（メインルーチン）を説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における遊技全体（メインルーチン）を説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の各場面を説明するフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における遊技全体（メインルーチン）に対する割り込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における遊技全体（メインルーチン）に対する割り込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における特賞を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の第２実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【符号の説明】
１０…遊技機
１１…遊技盤面
１１ａ…発射レール
１２…発射装置
１３…上皿
１４…下皿
１６…アウト口
１７…表示ランプ
２０…始動入賞口
３０…可変表示装置
３０ａ…図柄合わせ領域
３０ｂ…特定遊技領域
３１…第１表示部
３２…第２表示部
３３…第３表示部
４０…保留球表示装置
４１…保留ランプ
５０…可変入賞口
５１…可動板
５２…ソレノイド
５３…入賞検知スイッチ
５４…入賞計数機
５５…Ｖ入賞口
５６…Ｖ入賞検出スイッチ
６０…賞球払出手段
１００…制御手段
１０１…遊技制御手段
１０２…表示制御手段
１１０…ＣＰＵ
１１１…抽選実行手段
１１２…確率変動手段
１１３…特賞生成手段
１２０…ＣＰＵ
１２１…権利保留手段
１２２…図柄合わせ遊技実行手段
１２３…特定遊技実行手段
１３１…ＲＯＭ
１３２…ＲＡＭ
１３３…ＲＯＭ
１３４…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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