(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示する図柄表示装置と、図柄停止操作装置を有し、該図柄停止操作装置を操作することによって前記図柄表示装置に図柄が導出表示されるスロットマシンにおいて、
該図柄が第一の表示態様となった場合に第一の特別遊技状態を発生させ、
前記第一の特別遊技状態が発生可能となる条件の成立したことに基づき、前記第一の特別遊技状態とは異なり、且つ前記第一の特別遊技状態とは同時に成立不能な第二の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選・判定がなされ、発生させると抽選・判定された場合には前記第一の特別遊技状態の終了後、該第一の特別遊技状態に続いて、前記第二の特別遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、
前記第二の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選・判定に基づき、前記第一の特別遊技状態における遊技者の獲得遊技媒体数の期待値を変動させる制御手段とを備え、
前記第一の特別遊技状態中の遊技媒体獲得状況を表示可能としたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記期待値を変動させる制御手段は、前記第一の特別遊技状態中において、前記図柄表示装置の制御を変動させることにより、前記期待値を変動させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、変化可能な図柄表示装置と図柄停止操作装置を有し、該図柄停止操作装置を操作することによって前記図柄表示装置に図柄が導出表示されるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
変化可能な図柄表示装置と図柄停止操作装置を有し、該図柄停止操作装置を操作することによって前記図柄表示装置に図柄が導出表示されるスロットマシンにおいて、該図柄が第一の表示態様となった場合に第一の特別遊技状態を発生させ、前記第一の特別遊技状態が発生可能となる条件の成立したことに基づき、前記第一の特別遊技状態とは異なり、且つ前記第一の特別遊技状態とは同時に成立不能な第二の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選・判定がなされ、発生させると抽選・判定された場合には前記第一の特別遊技状態の終了後、該第一の特別遊技状態に続いて、前記第二の特別遊技状態を発生させる遊技状態制御手段を備えたものがある。
【０００３】
特別遊技状態には、例えば、当選確率が非常に高く遊技者にとって非常に有利なゲームを複数回行うことが可能となるボーナスゲームを少なくとも１回以上、及び特別遊技状態ではない通常ゲーム時にも入賞のある「小役」の当選確率が前記通常ゲーム時と比較して非常に高くなっている「小役ゲーム」を少なくとも１回以上行うことが可能な、前記第一の特別遊技状態の一例であるビッグボーナスゲームがある。以下、本明細書中では第一の特別遊技状態をビッグボーナスゲームとするが、第一の特別遊技状態はビッグボーナスゲームに限定されないことを断っておく。
【０００４】
その他には、前記第一の特別遊技状態が発生可能となる条件の成立したことに基づき、発生させるか否かの抽選・判定がなされ、発生させると抽選・判定された場合には前記第一の特別遊技状態の終了後、該第一の特別遊技状態に続いて、前記第一の特別遊技状態とは異なり、且つ前記第一の特別遊技状態とは同時に成立不能な第二の特別遊技状態一例であるＣＴ（Challenge Time)、ないしＡＴ（Assist Time)等がある。ＣＴにおいては、一定のゲーム回数を消化する、もしくは獲得遊技媒体数が規定数に達するまで、前記第一の表示態様あるいは再遊技が可能となる表示態様となる条件が成立した場合を除き、図柄停止操作が行われたと同時に図柄を停止させることが可能となるため、遊技媒体の付与される表示態様となるよう慎重に図柄を停止させることにより、規定数の遊技媒体を得ることが可能である。ＡＴの機能は様々であるが、一例を示すと、一定のゲーム回数を消化する間、小役等の入賞数が多くなり、遊技媒体が遊技者の手元から減少していくことを抑制する。以下、本明細書中では第二の特別遊技状態をＣＴ・ＡＴとするが、第二の特別遊技状態はＣＴ・ＡＴに限定されないことを断っておく。
【０００５】
このようなスロットマシンの中でも、前記ＣＴ機能を搭載したＣＴ機や、前記ＡＴ機能を搭載したＡＴ機といった、新しいタイプのスロットマシンが遊技場において人気を博している。これらのＣＴ機やＡＴ機のＣＴ及びＡＴに突入するか否かの抽選・判定は、スロットマシンの内部でビッグボーナスゲームの抽選・判定に当選した時点ですべて決定される。しかし現実には、ビッグボーナスゲームの終了後にルーレット表示等の抽選動作を行い当選、非当選を決定する、あるいはビッグボーナスゲームを開始させる図柄がＣＴ・ＡＴ当選時と非当選時で異なる等の手段が用いられてきた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが前記抽選・判定動作は、わずか数秒程度の非常に短い時間であっけなく終了してしまう、あるいはビッグボーナスゲームが入賞した時点で抽選・判定結果が表示されてしまう為、遊技者のＣＴ・ＡＴ突入に対する期待感を長時間持続させることが不可能である。また、抽選・判定に当選した場合はよいとしても、抽選・判定に非当選の場合は遊技者の落胆の度合いが大きく、遊技意欲を喪失してしまうといった問題がある。
【０００７】
本発明は、遊技者がビッグボーナスゲームを行っている最中にＣＴ・ＡＴに突入する可能性を推測することを可能とし、遊技者のＣＴ・ＡＴ突入に対する期待感を長時間継続させ、また、ある程度予測をさせることによってＣＴ・ＡＴとならなかった場合の落胆の度合いを抑制し、ひいては遊技の興趣を向上させるという目的を持っている。
【０００８】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記の課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
図柄を表示する図柄表示装置と、図柄停止操作装置を有し、該図柄停止操作装置を操作することによって前記図柄表示装置に図柄が導出表示されるスロットマシンにおいて、
該図柄が第一の表示態様となった場合に第一の特別遊技状態を発生させ、
前記第一の特別遊技状態が発生可能となる条件の成立したことに基づき、前記第一の特別遊技状態とは異なり、且つ前記第一の特別遊技状態とは同時に成立不能な第二の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選・判定がなされ、発生させると抽選・判定された場合には前記第一の特別遊技状態の終了後、該第一の特別遊技状態に続いて、前記第二の特別遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、
前記第二の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選・判定に基づき、前記第一の特別遊技状態における遊技者の獲得遊技媒体数の期待値を変動させる制御手段とを備え、
前記第一の特別遊技状態中の遊技媒体獲得状況を表示可能としたことを特徴とする。
【０００９】
ＣＴ・ＡＴに当選したか否かを推測する時間を、できる限り長時間にわたって持続させるために、本発明の発明者らが鋭意検討を行った結果、上記のようなスロットマシンを発明するに至った。本発明によって遊技者は、ビッグボーナスゲームを楽しみつつ、獲得遊技媒体数の多寡によってＣＴ・ＡＴに突入するか否かをじっくり期待することが可能となる。例えば、ＣＴ・ＡＴの抽選・判定に当選したならば、ビッグボーナスゲーム中の獲得遊技媒体の期待値が大きくなるように、逆に非当選の場合は獲得遊技媒体の期待値が小さくなるよう制御されればよい。もちろんこれは逆でもよいが、簡略のため、以下本明細書においてはＣＴ・ＡＴの抽選・判定に当選した場合は、ビッグボーナスゲーム中の獲得遊技媒体の期待値が大きくなるように、逆に非当選の場合は獲得遊技媒体の期待値が小さくなるように制御されることとする。
【００１０】
上記のような制御手段を備えたスロットマシンにおいて、ビッグボーナスゲームが開始されると遊技者は順次ゲームを消化していくが、ゲーム中の遊技媒体獲得状況によって、ビッグボーナスゲーム終了後にＣＴ・ＡＴに突入する可能性が高いか否かを推測することが可能である。すなわち、獲得遊技媒体が多ければ、ＣＴ・ＡＴに突入する確率が高いと推測し期待感を高める一方、獲得遊技媒体が少なければＣＴ・ＡＴに突入する確率が低いと考えるため、過剰な期待は抱かない。従って、遊技者は獲得遊技媒体が多くなってほしいといった希望を抱きながらビッグボーナスゲームを消化することになる。ここで断っておくが、本明細書中でいうところの「入賞」とは、遊技者に対して遊技媒体が付与される表示態様となることを示す。「当選」とは、機械内部で入賞可能となる条件が成立したことを示す。
【００１１】
また、前記第一の特別遊技状態中において、遊技者に対して規定数の遊技媒体が付与される、少なくとも１種類以上の表示態様を示す条件が成立する確率を変動させることにより、前記期待値を変動させることを特徴とする。
【００１２】
前記小役ゲーム中の小役当選確率及びボーナスゲーム中のボーナス当選（以後ジャックインと称する）確率に差が生じれば、当然ビッグボーナスゲーム終了時の獲得遊技媒体数に差が生じてくる。ところが、本件における、わずか数ゲーム内で論じられる確率というのはあくまでも、どのくらいの期待が持てるか？という程度の確かさしか持たない。つまりビッグボーナスゲームを多数回、例えば１０００回程度行うことによって、該確率は確かさを得、前記期待値は該確率より理論的に導き出される値に近づいていくのである。よって、ビッグボーナスゲーム１回の範囲内においては、いかに小役当選確率及びジャックイン確率が高確率であっても運悪く獲得遊技媒体は少なかったり、逆に小役当選確率及びジャックイン確率が低確率であっても運良く獲得遊技媒体は多かったりすることは十分ありうる。
【００１３】
また、前記期待値を変動させる制御手段は、前記第一の特別遊技状態中において、図柄表示装置の制御を変動させることにより、前記期待値を変動させることを特徴とする。
【００１４】
スロットマシンにおける図柄表示装置、例えば、図柄セルが貼着され、ステッピングモータで駆動されるリールは、常に、遊技者によって停止操作がなされたと同時に停止されているわけではない。状況にもよるが、停止操作がなされた時点から、最大で４図柄分までのリールのすべりが許されている。ゆえにどんなに正確に停止操作を行っても、スロットマシンの内部抽選・判定に当選していない図柄は入賞しない。このようなリール制御を、例えば、ＣＴ・ＡＴ発生の抽選・判定に当選した場合と、非当選の場合で、ビッグボーナスゲーム中に変動させるというものである。
【００１５】
例えば、ＣＴ・ＡＴ発生の抽選・判定に当選した場合は最大で４図柄分までのリールのすべりを許可し、ＣＴ・ＡＴ発生の抽選・判定に非当選の場合は３図柄分までのすべりしか許可しないといった制御が考え得る。さらに該制御をすべてのゲームではなくランダムに発生させてもよい。このような制御をビッグボーナスゲーム中の小役ゲームで実施することによって、小役に当選しているのだけれども入賞しなかった、という事態が想定され、獲得遊技媒体数に差が現れてくると予測される。
【００１６】
なお、本明細書中でいうところの獲得遊技媒体数の期待値とは、スロットマシン内部で行われる抽選・判定に当選したことに基づいて獲得可能となる遊技媒体数の平均値という意味にとどまらず、実際の遊技場における上級者から初心者に及ぶ、すべての遊技者に対して付与された遊技媒体数の平均値という意味も含む。スロットマシンは、所定の表示態様となるようにタイミングを計って図柄停止操作装置を操作しなければ、遊技媒体をロスしてしまうことがある遊技機である。そのため上級者と初心者では、必然的に獲得遊技媒体数に差が生まれる。本明細書中の期待値とはそのような差を考慮した、獲得遊技媒体数の平均値という意味も含むということである。
【００１７】
また、前記期待値を変動させる制御手段は、変動させる期待値の上限をＸ、下限をＹとした時、
０．７Ｘ≦Ｙ≦０．９Ｘの関係を満たすように制御することを特徴とする。
【００１８】
ビッグボーナスゲーム中の獲得遊技媒体数の期待値が上記のような値の範囲内の収まっているならば、獲得遊技媒体数に極端な差、つまり、明らかに多い、明らかに少ないといった、ＣＴ・ＡＴに突入するか否かを遊技者がはっきり識別可能な差が生じる可能性は低い。獲得遊技媒体が多くても、必ずＣＴ・ＡＴに突入するわけではないし、また、獲得遊技媒体が少なくても、ＣＴ・ＡＴに突入することもあるのだけど、相対的には、獲得遊技媒体数が多いほうがＣＴ・ＡＴに当選している可能性が高い、といった微妙な数値であれば、ビッグボーナスゲーム中にＣＴ・ＡＴに突入する可能性をじっくり推測するという楽しみを遊技者に与えやすい。さらに、獲得遊技媒体が極度に少ないのにＣＴ・ＡＴに突入した場合は遊技者の喜びが一段と大きくなるという追加効果を望むことも可能となる。いかにドキドキハラハラさせるか、アドレナリン放出の時間をいかに長く継続させるかといった、スロットマシン等の遊技機の持つ基本テーマに対し、本発明は極めて有効である。
【００１９】
また、前記第一の特別遊技状態中の遊技媒体獲得状況を表示可能としたことを特徴とする。
【００２０】
ビッグボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体の数が正確に表示されれば、遊技者は獲得した遊技媒体数が多いか少ないかを一目瞭然であり、ビッグボーナスゲーム進行中、表示された数を確認しつつＣＴ・ＡＴに突入しそうか否かをじっくり楽しむことが可能となる。逆に、獲得した遊技媒体数が不明瞭な場合、遊技者は獲得遊技媒体数の小さな差異に気をかけなくなり、ひいては本発明を備えないスロットマシンと何ら変わりなくビッグボーナスゲームを消化してしまう恐れがある。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は本発明に係るスロットマシンの一例の正面図である。遊技を開始するには、まず１０に示される投入口に任意の数の遊技媒体（例えばコイン・メダルであるので、以後メダルと称する）を投入し１１で示される遊技開始操作装置（以後スタートレバーと称する）を操作する。メダルを何枚投入して遊技を開始したか、有効ライン（図柄がどのような並びで有効となるか）が示される。例えば、メダル１枚を投入し遊技をスタートさせた場合にはで示される中段横一列１２のみが有効ラインであり、メダル２枚投入の場合は１枚投入の場合に上下段横一列の２つの有効ライン１３が追加され、メダル３枚投入の場合は２枚投入の場合に対角線の２つの有効ライン１４が追加される。いわゆる１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けという遊技方法に各有効ラインが対応している。以下本明細書内では、最大掛け数が３枚であるスロットマシンを例として発明の実施の形態を記載している。
【００２２】
上記の場合はメダルを直接投入するメダル遊技であるが、クレジット機能を利用して遊技を開始することも可能である。該クレジット機能は、通常遊技中はもちろんのこと、前記第一の表示様態となった後に開始される遊技者にとって有利な遊技状態中（ビッグボーナスゲーム、ＣＴ・ＡＴ等）に非常に便利な機能である。クレジット機能は通常、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、１ＢＥＴボタン１６と、クレジット枚数表示部１７とで構成される。通常時のスロットマシンにおいてメダルの最大投入枚数が、例えば３枚に規定されているならば、それ以上の投入については、前記クレジット枚数にあらかじめ規定された枚数（例えば５０枚）を上限として貯留される。貯留されたメダルは、最大の枚数を投入することと同等のＭＡＸＢＥＴボタン１５、もしくは１枚ずつ投入と同等の１ＢＥＴボタン１６を操作することによって、遊技を行うことが可能となる。貯留メダルの残量はクレジット枚数表示部１７に表示される。１８はクレジット解除ボタンであり、貯留を解除したい場合に操作する。
【００２３】
スタートレバー１１が操作され遊技が開始されると、スロットマシン１００内部に設けられたリールが回胴し、リールの図柄が表示窓１９より次々と高速で表示される。リールを停止させるためには、左図柄停止操作部２０Ｌ（以後ストップボタンと称する）、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒをそれぞれ操作する。該ストップボタンを操作する順序は遊技者の任意である。一般に、図柄を直視し、所望の図柄でリールを停止させるタイミングを計り、ストップボタンを操作することを目押しと称し、逆にタイミングを全く計らず、ストップボタンをすべて適当に操作することを専門誌上等ではオヤジ打ちと称している。この語源はその昔、実際の遊技場において、中年男性遊技者のほとんどが目押しを実行できず、すべての図柄停止操作を常にランダムに行っていた事実に由来する。しかし、遊技場のほとんどの遊技者が、大なり小なり「目押し」を行っている現在、目押しの対義語として「〜の場合は目押しの必要はなく、オヤジ打ちでＯＫ」といった用法で使用される。
【００２４】
ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒが操作されることによってリールが停止し、図柄が表示窓１９より視認可能となる。例えばスロットマシン上部等に示される図柄の並び（図示せず）が有効ライン上に示されれば入賞となり、各入賞に応じた処理がなされる。具体的にはビッグボーナスゲーム等の大当たり入賞、それ以外の小役入賞（リプレイ入賞を含む）等であり、それぞれの表示態様に応じて規定された枚数のメダルの付与がなされる、もしくは再遊技の機会が与えられ、２１にメダルの付与枚数の表示、２２にビッグボーナスゲーム、ボーナスゲーム、ＣＴ・ＡＴ等の特別遊技状態中の遊技回数等が表示される。２３は液晶画面等で構成された表示部であり、ゲームを進行する上での様々な情報、例えば、ＣＴ・ＡＴの抽選・判定動作及び結果、ビッグボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体数、ビッグボーナスゲームの開始条件の成立、各特別遊技状態の進行状況等が表示される。以上がスロットマシンの一般的な遊技の流れの一例である。以下で実際のビッグボーナスゲーム、ＣＴ・ＡＴ中における本発明の実施形態を示す。
【００２５】
図２は本発明に係るスロットマシン１００の図柄の配列３００と各種表示態様の一例である。この例のスロットマシンにおいては、ビッグボーナスゲームは３０に示すように７が３つ同一有効ライン上に表示された場合に開始される。ビッグボーナスゲームとは別に、単独で発生するボーナスゲームは３１に示すようにＢＡＲが３つ同一有効ライン上に表示された場合に開始される。ビッグボーナスゲーム、ボーナスゲーム以外の各種表示態様は小役３２であり、それぞれが示された場合には対応した枚数のメダルが付与される。３３に示される表示態様となった場合にはリプレイ（再遊技）の機会が与えられる。
【００２６】
ボーナスゲームのゲーム内容としては、１枚掛けでゲームを行い、例えば、中段横一列の有効ライン上にリプレイ図柄が３４のように表示されると規定数のメダルが付与され、８回入賞があるか、もしくは１２回該ゲーム行うかのどちらかの条件を満たした場合に終了する。
【００２７】
７が３つ同一有効ライン上に表示されるとビッグボーナスゲームが開始される。前述した通り、ビッグボーナスゲームは小役の当選確率が、通常ゲーム時と比較して非常に高くなっている小役ゲームと、小役ゲーム中に特定の表示態様となった場合に開始されるボーナスゲームとで構成される。該特定の表示態様とは、例えば、３３のようにリプレイ図柄が３つ有効ライン上に表示される等であり、「ボーナスイン」とも称される。ビッグボーナスゲームの終了条件としては、例えば、小役ゲームを３０ゲーム行う、もしくはボーナスゲームを３回行う等である。
【００２８】
ビッグボーナスゲームが終了すると、ＣＴ・ＡＴの抽選・判定が表示部２３を用いて行われるが、実際の抽選・判定はビッグボーナスゲームの抽選・判定に当選した直後に行われており、ＣＴ・ＡＴとなるか否かは抽選動作が行われるよりも以前に決定されている。スロットマシンにおける内部抽選・判定は、例外を除きそのほとんどが、乱数発生手段により規定数の乱数を発生させ、その中から乱数を１つ選び出し、あらかじめ用意されている判定用テーブルと照合させて、いずれの表示態様となる条件が成立したかを結果として得ていることは述べた。図３は、ＣＴ・ＡＴの抽選・判定に当選したか否かに基づいて選択・採用されるビッグボーナスゲーム中に使用される乱数判定テーブルである。２００はＣＴ・ＡＴ抽選・判定に当選した場合に選択される乱数判定テーブル（テーブル１）、２０１はＣＴ・ＡＴ抽選・判定に非当選の場合に選択される乱数判定テーブル（テーブル２）である。前述したが、これが逆でも別に構わない。つまり、ＣＴ・ＡＴ抽選・判定に当選した場合２０１が選択され、ＣＴ・ＡＴ抽選・判定に非当選の場合は２００が選択されても構わないということである。本明細書内では簡略のため前者の場合のみを示す。また、乱数テーブルを２種類よりも多く備えることも可能である。
【００２９】
抽選に使用される乱数発生領域は、いずれの場合においても１〜１６３８４までであるが、選び出した乱数がいずれの役に対応するかという判定を行う、個別の乱数判定領域は異なる。２００、２０１の各役に（ハズレも含む）対応する乱数の数を使用乱数の数１６３８４で除すると、ほぼ２０２のような値となる。言うなれば、２０２は２００、２０１をわかりやすくまとめたものである。
【００３０】
付与されるメダルの数が５枚である５枚役４０、１０枚である１０枚役４１の確率は全く同等である。１５枚役４２の確率が高いと、獲得遊技媒体数（本明細書中の遊技媒体はメダルとしている）の期待値４５が高くなるのは直ちに理解される。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲーム回数が最大３０回、ボーナスゲームが最大２回行うことが可能なスロットマシンであるとする時、メダルをより多く獲得するには、小役ゲームを３０回、ボーナスゲームを２回、きっちり消化した時に獲得メダル数の期待値が最も大きくなる。しかし現実には小役ゲームを３０回消化する前にボーナスゲームを２回消化、つまり、ボーナスインが入賞してしまい、小役ゲームが残っていてもその時点でビッグボーナスゲームは終了してしまう。つまり効率よくメダルを獲得するには、ボーナスイン確率４３を適度に低く、例えば１／５〜１／７程度に設定しておき、小役ゲームを規定回数ぎりぎりまで消化できればよい。以上の理由から、ボーナスイン確率４３が適度に低いほうが獲得メダル数の期待値は増大する。しかしあまりにも低すぎる、例えば１／１０程度であれば、今度は逆にボーナスゲームを規定回数消化不可能となる、いわゆる「パンク」となる可能性が高くなってしまう。ビッグボーナスゲーム中にメダルが付与されるメインのゲームは、小役ゲームではなくボーナスゲームであるため、ボーナスゲームを規定回数消化しなかった場合、獲得メダル数は減少する。
【００３１】
次に４４のジャックイン確率であるが、ジャックインがボーナスゲーム中の入賞のことであることは述べた。例えば、１回のボーナスゲームが８回〜１２回のゲームで構成されている（この一つ一つのゲームをジャックゲームという場合もある）とする。８回のゲーム内で、８回入賞すればボーナスゲーム終了となるならば、１回も漏れなく入賞（ジャックイン）した時に獲得メダル数は最大となる。４４に示される程度のジャックイン確率である場合、８、９回行って１回はずれるかどうかといった微妙なところである。ジャックインした場合に付与されるメダル数は１５枚に設定する場合が多いため、１回でもはずれることは大きなロスである。しかし、ジャックゲームが１２回行うことが可能である場合は、１２回のうち８回ジャックインすればよいので、ロスされるメダルは１、２枚であり、大きな損失とはならない。
【００３２】
結局、図３のような乱数判定テーブルを使用した場合は１５枚役と、ボーナスインの確率が、最も大きく獲得遊技媒体数の期待値に寄与してくる。もちろん図３の数値はあくまでも一例であるから、例えば、すべての役の確率を変動させてもよいし、よりゲーム性を演出できるように吟味して確率を設定することも可能である。
【００３３】
次に、処理の流れをフローチャートを用いて説明する。各フローチャートにおいては、第二の特別遊技状態をＣＴに限定しているが、ＣＴはあくまでも第二の特別遊技状態の一例であるから、この限りでないことを断っておく。
【００３４】
図４は特別遊技状態ではない通常ゲーム時より始まり、ビッグボーナスゲーム処理、ＣＴ処理を実行するに至るまでの一連の処理の流れを示したフローチャートである。各チャートは大きく分けられて示されている。Ａにおいては、スロットマシンにメダルを投入すれば有効ラインの判定処理や、スタートレバーの操作確認処理等のゲーム開始処理が実行される。Ｂにおいては、スタートレバーを操作した時点でのスロットマシン内部の抽選・判定に関する処理が実行される。Ｃにおいては、リールの始動処理、停止操作がなされたかどうかの判定処理等が実行される。Ｄにおいては、リールの図柄がいずれの表示態様となったかの判定処理が実行される。Ｅにおいては、Ｄにおいてメダルが付与される表示態様であると判定されていれば、遊技者にメダルが付与される処理が実行される。Ｂの時点でビッグボーナスゲームに当選し、且つＤの時点でビッグボーナスゲームを開始させる表示態様であると判定されている場合、Ｆにおいてビッグボーナスゲームが開始され、ビッグボーナスゲームの進行に関する処理が実行される。さらに、Ｂの時点でＣＴに当選している場合、ビッグボーナスゲーム終了と同時にＣＴの抽選動作処理が実行され、ＣＴの進行に関する処理が実行される（抽選動作処理のみＣＴ非当選の場合にも実行される）。以下のＡ、Ｂ、Ｃ、Ｆ、Ｇの処理についてフローチャートを用いて詳しく説明する。
【００３５】
図５は図４のチャートＡに示される、ゲーム開始処理を詳しく表したフローチャートである。すべてのゲームはメダルが投入されることから始まる。Ａ１においてメダルの投入が確認されると、続いてＡ２においてゲーム開始フラグが１か否かの判定が実行される。「ゲーム開始フラグ＝１」には、「スタートレバーが有効となっている、抽選処理を実行する条件が整っている」という情報が含まれている。メダルが全く投入されていない時点では、ゲーム開始フラグは１ではない。然るに、まずＡ３においてゲーム開始フラグが１とされる。Ａ４においては前述した有効ラインの設定が実行される。その後、Ａ５においてＢＥＴ数＝３、つまりメダルが３枚以上投入されたか否かの判定が実行される。もちろん、ＢＥＴ数が３でなくともＡ６においてスタートレバーを操作し、ゲームを開始することは可能である。ＢＥＴ数が３であると判定された場合、Ａ７において投入メダル数が３枚を越えたか否かの判定が実行される。４枚目からの投入メダルはＡ８においてクレジット数に加算される。クレジット数の最大が５０枚を想定しているため、Ａ９においてクレジット数が５０枚に達したか否かの判定が実行される。クレジット数が５０枚に達した場合、それ以上は貯留不可能であるから、メダルの通路はメダル返却側へ切り替えられる。５０枚に達していないと判定された場合Ａ１に戻り、そのままスタートレバーを操作してゲームを開始することが可能である。もちろん、正確に３枚投入してそのままスタートレバーを操作することも可能である。Ａ６においてスタートレバーの操作が確認されると、Ａ１１に進み前述した、ゲーム開始フラグが１か否かの判定が実行される。続いてＡ１２においてメダル通路がメダル返却側へ切り替えられる。その後、各役の抽選処理に移行する。
【００３６】
図６は図４のチャートＢに示される、抽選処理を詳しく表したフローチャートである。抽選処理は乱数を発生させ、その中から１つの乱数を抽出する段階Ｂ１から始まる。１枚掛けゲーム、２枚掛けゲーム、３枚掛けゲームにおける各役の当選確率は異なるため、それぞれの掛け数に対応した乱数判定テーブルがＢ２においてスロットマシン１００のＲＡＭ（図示せず）に読み込まれる。抽出された乱数は、読み込まれた判定テーブルとマッチング処理される。言い換えれば、どの役に当選しているか、あるいは全くのハズレか、といった判定がＢ３において実行される。抽出した乱数が判定テーブル上の当選乱数に一致していればＢ４において当選と判断され、Ｂ５において、当選した役のフラグが１に更新される。これは、「当選した役については入賞させる条件が成立した」という情報を含んでいる。当選しなかった場合は、フラグの更新は無く、そのままリール始動・停止処理に移行する。
【００３７】
図７は図４のチャートＣに示される、リール始動・停止処理を詳しく表したフローチャートである。リールを始動させるには、まずＣ１において１ゲーム規制時間を経過しているか否かの判断が実行される。これは例えば、リールを始動させるためには、前回のリール始動の時点から４．１秒以上経過していなければならないといった、スロットマシンの規格をクリアするために設けられた処理である。規制時間が経過しているならばＣ２に進み全リールが始動される。Ｃ３においてリールを停止させるストップボタンの操作が確認された場合、Ｃ４において操作のなされた、対応するリールが停止される。続いてＣ５において全リールが停止したか否かの判定が実行される。もし、ストップボタンの操作が確認されない場合、Ｃ６においてリール規制時間が経過したかの判定が実行され、該リール規制時間の経過したリールは、遊技者の意思に関係なく強制的に停止される。該リール規制時間とは、リールが始動を始めてからあらかじめ決められた時間内に、遊技者により停止操作がなされなかった場合に、強制的にリールを停止させる、あらかじめ決められた時間のことである。リールがすべて停止した後に、Ｃ８において入賞役の判定が実行され、Ｃ９において該当する枚数のメダルが付与される。Ｃ８、Ｃ９の詳しいフローチャートは割愛する。ただし、いずれの役にも入賞しなかった場合はＣ８の時点で一連のゲームは終了であると判断される。
【００３８】
図８は図４のチャートＦに示される、ビッグボーナスゲーム処理を詳しく表したフローチャートである。第一の特別表示態様、例えば、７７７と有効ライン上に並んだ場合、ビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームの入賞判定なされ、Ｆ１において、遊技者に対しビッグボーナスゲームの開始が音声や表示部２３等で通知される。
【００３９】
ビッグボーナスゲームの入賞処理終了後、Ｆ２においてＣＴフラグ＝１であるか否かの判定が実行される。「ＣＴフラグ＝１」である場合はＣＴ抽選・判定に当選しているということである。ＣＴに当選している場合はＦ３においてテーブル１がＲＡＭに読み込まれる。ＣＴに非当選の場合はＦ４においてテーブル２がＲＡＭに読み込まれる。それぞれのテーブルが読み込まれた後、Ｆ５においてリール制御の設定が実行される。これは、ＣＴに当選している場合はリールの最大すべり図柄数を４図柄に、非当選の場合は３図柄にするといったものである。もちろん、すべり図柄数はこの限りではない。
【００４０】
ビッグボーナスゲームが開始されると、それぞれの読み込まれたテーブルに基づいてＦ６の小役ゲーム処理、Ｆ７のボーナスゲーム処理が実行される。小役ゲーム及びボーナスゲームはそれぞれ交互に複数回行われる場合が多いが、本図においては割愛している。前述したようなビッグボーナスゲーム終了の条件を満たした場合、ビッグボーナスゲーム終了となり、ＣＴ処理に移行する。
【００４１】
図中ではＦ８において獲得メダル数表示処理とあるが、獲得メダル数の表示はビッグボーナスゲーム終了時のみならず、ビッグボーナスゲーム中及びＣＴ中にも液晶画面等で構成された表示部２３にリアルタイムで表示されるため、遊技者は常に獲得メダル数を把握することが可能となっている。
【００４２】
図９は図４のチャートＧに示される、ＣＴ処理を詳しく表したフローチャートである。Ｇ１においてＣＴに当選しているか否かが遊技者に対して告知される。
該告知処理は例えば、スロットマシン１００に設けられた液晶画面等で構成された表示部２３を用いて実行される。告知処理が終了し、Ｇ２においてＣＴに突入すると判定された場合は、連続してＧ３においてＣＴゲーム処理が実行される。
ＣＴに突入しない場合はゲーム終了となる。ＣＴゲーム処理の詳しいフローチャートは割愛する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例の正面図。
【図２】本発明に係るスロットマシンの図柄配列と各種表示態様の一例。
【図３】ＣＴ・ＡＴの抽選・判定に当選したか否かに基づいて選択・採用される、ビッグボーナスゲーム中に使用される乱数判定テーブル。
【図４】本発明を備えたスロットマシンにおける遊技に沿った処理の流れを示したフローチャート。
【図５】図４のチャートＡに示される、ゲーム開始処理の詳細なフローチャート。
【図６】図４のチャートＢに示される、抽選処理の詳細なフローチャート。
【図７】図４のチャートＣに示される、リール始動・停止処理の詳細なフローチャート。
【図８】図４のチャートＦに示される、ビッグボーナスゲーム処理の詳細なフローチャート。
【図９】図４のチャートＧに示される、ＣＴ処理の詳細なフローチャート。
【符号の説明】
１００  スロットマシン
２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ  図柄停止操作装置
２００、２０１  乱数判定テーブル
２３  遊技開始操作装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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