(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実現可能なコンピュータのＣＰＵに、
キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第１項目表示機能と、
入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、前記第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目を、認識する項目認識機能と、
前記少なくとも１つの項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第２項目表示機能と、
複数の前記項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、認識する特性データ認識機能と、
前記キャラクタの特性データの範囲を、設定するデータ範囲設定機能と、
前記少なくとも１つの前記項目に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を、実行し、変更された前記キャラクタの特性データの範囲を、再設定するデータ範囲変更機能と、
入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、実行するデータ抽出機能と、
抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を、実行する特性設定機能と、
入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定された前記キャラクタの特性を確定する処理を、実行する特性確定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータのＣＰＵに、
キャラクタの特徴を示す複数の前記項目それぞれに、前記キャラクタの特徴に関連する前記キャラクタの特性を規定するための複数の前記特性データを対応付ける処理を、実行する特性データ対応付け機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータのＣＰＵに、
入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特殊性を前記キャラクタの特性に付与する否かを、判別する特殊性判別機能と、
前記キャラクタの特殊性が前記キャラクタの特性に付与された場合に、前記キャラクタの特殊性を有する能力を設定する処理を、実行する特殊性設定機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータのＣＰＵに、
前記キャラクタの特性を設定する処理が実行された後に、入力部からの第４入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、前記少なくとも１つの項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理を、実行するデータ再抽出機能と、
再抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を、再実行する特性再設定機能と、
設定された前記キャラクタの特性を、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示する特性表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータのＣＰＵに、
前記キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率を、設定する確率設定機能、
をさらに実現させ、
前記データ抽出機能は、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、前記特性データの範囲の中から特性データを抽出する処理を、前記抽出確率に基づいて、実行し、
前記データ再抽出機能は、入力部からの第４入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、前記少なくとも１つの項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データを再抽出する処理を、前記抽出確率に基づいて、実行する、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のＣＰＵは、
キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第１項目表示手段と、
入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、前記第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目を、認識する項目認識手段と、
前記少なくとも１つの項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第２項目表示手段と、
複数の前記項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、認識する特性データ認識手段と、
前記キャラクタの特性データの範囲を、設定するデータ範囲設定手段と、
前記少なくとも１つの前記項目に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を、実行し、変更された前記キャラクタの特性データの範囲を、再設定するデータ範囲変更手段と、
入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、実行するデータ抽出手段と、
抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を、実行する特性設定手段と、
入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定された前記キャラクタの特性を確定する処理を、実行する特性確定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータのＣＰＵは、
キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第１項目表示ステップと、
入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、前記第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目を、認識する項目認識ステップと、
前記少なくとも１つの項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第２項目表示ステップと、
複数の前記項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、認識する特性データ認識ステップと、
前記キャラクタの特性データの範囲を、設定するデータ範囲設定ステップと、
前記少なくとも１つの前記項目に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を、実行し、変更された前記キャラクタの特性データの範囲を、再設定するデータ範囲変更ステップと、
入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、実行するデータ抽出ステップと、
抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を、実行する特性設定ステップと、
入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定された前記キャラクタの特性を確定する処理を、実行する特性確定ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実行されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。野球ゲームでは、プレイヤが自分のチームの各選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのモード（対戦モード）や、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームに参加するタイプのモード（成長体感モード）等を、実行することができるようになっている。
【０００４】
以下では、成長体感モードがゲーム装置において実行される場合を例に説明する。成長体感モードの場合、まず、対象となる選手キャラクタ（対象選手キャラクタ）の選択が行われる。ここでは、たとえば、対象選手キャラクタが、あるチーム（ex. Ａチーム）に所属する複数の選手キャラクタの中から選択されたり、オリジナルで生成されたりする。次に、対象選手キャラクタが選択されると、たとえば試合イベントにおいて、各種の命令（打撃命令、守備命令、および走塁命令等）が対象選手キャラクタに対して指示される。そして、試合イベントにおける対象選手キャラクタの活躍等に応じて、対象選手キャラクタの一軍への昇格や対象選手キャラクタの試合イベントへの起用等のような、現実世界のプロ野球と同様なイベントが、数シーズンに渡って実行される。このため、成長体感モードでは、プレイヤが、対象選手キャラクタを介して、現実世界のプロ野球選手であるかのような感覚を体験することができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４，株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３、２００７年４月１日発売
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、成長体感モードが実行された場合、対象選手キャラクタの選択が行われる。この対象選手キャラクタの選択には、Ａチームに所属する複数の選手キャラクタの中から対象選手キャラクタを選択する既定選手選択や、対象選手キャラクタをオリジナルで生成するオリジナル選択が、用意されている。たとえば、既定選手選択によって対象選手キャラクタが選択された場合、対象選手キャラクタが有する各種の能力が、Ａチームに所属するある選手キャラクタの能力と同じものに設定される。一方で、オリジナル選択によって対象選手キャラクタが選択された場合、対象選手キャラクタが有する各種の能力が、ゲームプログラムにおいて設定された初期状態の能力に設定される。このように、従来の野球ゲームでは、対象選手キャラクタの選択、すなわち対象選手キャラクタの能力を、プレイヤが自由に決定することができるようにはなっていなかった。
【０００６】
一方で、成長体感モードを楽しむプレイヤの増加に伴って、対象選手キャラクタの能力の選択に対する自由度を高くして欲しいという要望が、プレイヤから寄せられるようになってきた。そこで、プレイヤが自由に能力を設定することができるような野球ゲームを提供することが、ゲーム提供者により考えられた。しかしながら、対象選手キャラクタの能力には様々な種類の能力があるため、各能力をプレイヤが一つずつ設定していく行為が、非常に労力を要する作業になるということが、問題点として浮上してきた。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレイヤがキャラクタの特性を容易に設定することができるようにすることにある。具体的な表現をすると、プレイヤが選手キャラクタの能力を容易に設定することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲームを実行可能なコンピュータのＣＰＵに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第１項目表示機能。
（２）入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目を、認識する項目認識機能。
（３）上記の少なくとも１つの項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第２項目表示機能。
（４）複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、認識する特性データ認識機能。
（５）キャラクタの特性データの範囲を、設定するデータ範囲設定機能。
（６）上記の少なくとも１つの項目に応じて、キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を、実行し、変更されたキャラクタの特性データの範囲を、再設定するデータ範囲変更機能。
（７）入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、実行するデータ抽出機能。
（８）抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を、実行する特性設定機能。
（９）入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理を、実行する特性確定機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、第１項目表示機能において、キャラクタの特徴を示す複数の項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。項目認識機能においては、入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目が、認識される。第２項目表示機能においては、上記の少なくとも１つの項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。特性データ認識機能においては、複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データが、認識される。データ範囲設定機能においては、キャラクタの特性データの範囲が、設定される。データ範囲変更機能においては、上記の少なくとも１つの項目に対応するキャラクタの特性データの範囲を変更する処理が、実行される。そして、変更されたキャラクタの特性データの範囲が、再設定される。データ抽出機能においては、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理が、実行される。特性設定機能においては、抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理が、実行される。特性確定機能においては、入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理が、実行される。
【００１０】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目が、ＣＰＵに認識される。すると、ＣＰＵに認識された項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。また、複数の項目それぞれに対応する選手キャラクタの能力を規定するための特性データが、ＣＰＵに認識される。すると、選手キャラクタの特性データの範囲が、ＣＰＵにより設定される。すると、ＣＰＵに認識された項目に対応する選手キャラクタの特性データの範囲を変更する処理が、ＣＰＵにより実行される。すると、変更された選手キャラクタの特性データの範囲が、ＣＰＵにより再設定される。そして、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理が、ＣＰＵにより実行される。そして、抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、ＣＰＵにより実行される。そして、入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００１１】
この場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目の中から、プレイヤが選手キャラクタに与えたい特徴を示す項目（特徴項目）が選択される。すると、特徴項目に対応する特性データの範囲が変更される。そして、入力部（コントローラ）の能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から、選手キャラクタの特性データが抽出される。そして、抽出された特性データに基づいて、選手キャラクタの能力が設定される。ここで、コントローラの能力確定用のボタンが操作されると、設定された能力が、選手キャラクタの能力として確定される。
【００１２】
請求項１に係る発明では、複数の特徴項目の中から、プレイヤが所望する特徴項目が選択されると、選択された特徴項目に対応する特性データがとり得る範囲を、変更することができる。また、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から、選手キャラクタの特性データを抽出することができる。
【００１３】
たとえば、「バットコントロールに優れている」という特徴項目が選択されたような場合、選手キャラクタのミート能力に対応する特性データがとり得る範囲を全体的にプラス側にシフトする処理が、ＣＰＵにより実行される。すなわち、この場合、選手キャラクタのミート能力を設定するときに用いられる母集団（特性データの範囲）が、全体的にプラス側にシフトされる。このような状態において、コントローラの能力設定用のボタンが操作されると、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに左右されるものの、一般的には、選手キャラクタのミート能力は、高くなりやすい。
【００１４】
このように、プレイヤは、特徴項目を選択することにより、選手キャラクタに対して能力の方向性を指示することができる。また、プレイヤは、コントローラの能力設定用のボタンを操作するだけで、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの能力を容易に設定することができる。
【００１５】
以上をまとめると、請求項１に係る発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、キャラクタに対して適切に設定することができる。また、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を、コンピュータのＣＰＵにさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、キャラクタの特徴に関連するキャラクタの特性を規定するための複数の特性データを対応付ける処理を、実行する特性データ対応付け機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、特性データ対応付け機能において、キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、キャラクタの特徴に関連するキャラクタの特性を規定するための複数の特性データを対応付ける処理が、実行される。
【００１８】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データを対応付ける処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００１９】
この場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する複数の特性データを対応付ける処理が、ＣＰＵにより実行される。たとえば、「バットコントロールに優れている」という項目（特徴）には、選手キャラクタのミート能力に対応する特性データや、選手キャラクタのパワー能力に対応する特性データ等を対応付ける処理が、ＣＰＵに実行される。これにより、「バットコントロールに優れている」という項目を選択するだけで、この項目が示す特徴に関連する選手キャラクタの複数の特性データを、ＣＰＵに認識させることができる。なお、各項目が示す特徴に関連する選手キャラクタの複数の特性データを、ＣＰＵに認識させる機能は、特性データ認識機能において実行される。
【００２０】
このように、請求項２に係る発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、選手キャラクタに対して適切に設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタの特性を適切に設定することができる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を、コンピュータのＣＰＵにさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特殊性をキャラクタの特性に付与する否かを、判別する特殊性判別機能。
（１２）キャラクタの特殊性がキャラクタの特性に付与された場合に、キャラクタの特殊性を有する能力を設定する処理を、実行する特殊性設定機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、特殊性判別機能において、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特殊性をキャラクタの特性に付与する否かが、判別される。特殊性設定機能においては、キャラクタの特殊性がキャラクタの特性に付与された場合に、キャラクタの特殊性を有する能力を設定する処理が、実行される。
【００２３】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊能力をキャラクタの能力に付与する否かが、ＣＰＵにより判別される。そして、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合に、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００２４】
この場合、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選が、ＣＰＵにより実行される。そして、特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００２５】
このように、請求項３に係る発明では、プレイヤは、コントローラの能力設定用のボタンを操作したタイミングに応じて、自分が選択した特徴を有する能力だけでなく、自分が選択した特徴に関連する特殊能力をも、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタの能力に特殊性を容易に付与することができる。
【００２６】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を、コンピュータのＣＰＵにさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）キャラクタの特性を設定する処理が実行された後に、入力部からの第４入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、上記の少なくとも１つの項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理を、実行するデータ再抽出機能。
（１４）再抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を、再実行する特性再設定機能。
（１５）設定されたキャラクタの特性を、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示する特性表示機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、データ再抽出機能において、キャラクタの特性を設定する処理が実行された後に、入力部からの第４入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、上記の少なくとも１つの項目に対応する設定済みの特性データの範囲のキャラクタの特性データの設定済みの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理が、実行される。特性再設定機能においては、再抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理が、再実行される。特性表示機能においては、設定されたキャラクタの特性が、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２８】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの能力を設定する処理がＣＰＵにより実行された後に、入力部からの第４入力信号がＣＰＵに再認識されると、この第４入力信号が再認識された時機に応じて、複数の項目の中から選択された項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理が、ＣＰＵにより実行される。すると、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、ＣＰＵにより再実行される。すると、設定されたキャラクタの特性が、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２９】
この場合、選手キャラクタの能力が確定されるまでは、選択された項目に対応する能力が、コントローラの能力設定用のボタンが操作されるごとに、選手キャラクタに対して繰り返しランダムに設定される。すなわち、プレイヤが所望する能力が選手キャラクタに対して設定されるまで、プレイヤは、選手キャラクタの能力を繰り返し変更することができる。なお、選択される項目は、項目認識機能においてＣＰＵに認識された項目、すなわち第２項目表示機能において画像表示部に表示される項目に対応している。
【００３０】
このように、請求項４に係る発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、選手キャラクタに対して繰り返し設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタの特性を繰り返し新たに設定することができる。
【００３１】
具体的には、請求項４に係る発明では、プレイヤが画面表示された選手キャラクタの能力表示を見て、各能力のレベル状態やバランスが気に入らなかった場合には、改めて能力を再設定することができる。そして、その際の再設定は、プレイヤが最初に設定したその選手キャラクタの大まかな能力の方向性が確保された状態で選択が行われる。すなわち、請求項４に記載したように、項目認識機能においてＣＰＵに認識された項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データをランダムに再抽出することによって、選手キャラクタの能力が再設定される。
【００３２】
たとえば、プレイヤが自分の望んでいる選手キャラクタの能力向上という方向性、たとえばプレイヤが打撃力を向上させたいと考えて打撃力の向上に関係する「弾丸ライナー」という項目を選択した場合、それに関連する所定の能力「パワー」は向上する反面、飛球を捕球する「捕球力」が劣るといった傾向が画面に数値として表示される。この表示をプレイヤが見て「捕球力」の劣化は望ましくないと判断した場合には、能力を再設定することができる。そして、能力の再設定を行った結果としては、今度は、やはり打撃力に関する「パワー」の向上という方向性は確保されたままで、体力復活のスピードに関する「疲労回復」が劣化する可能性がある。ここで、プレイヤが「捕球力」の劣化よりは「疲労回復」の劣化の方が許容できると判断した場合には、これを最終決定とすることができる（第3入力信号の入力）。一方で、これに対しても不満な場合は、「パワー」は向上という方向性は確保したままで、さらに能力の再設定を繰り返し実行することができる。このように、一度、選手キャラクタの能力向上の方向性を決定すれば、単にボタンを繰り返し押すだけで（第４入力信号の入力）、最初に設定した能力の方向性は確保した状態で、他の能力とのバランス等の調整を図ることができ、プレイヤは自分の所望する能力を有する選手キャラクタを容易に設定することができる。
【００３３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を、コンピュータのＣＰＵ７にさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率を、設定する確率設定機能。
【００３４】
このゲームプログラムでは、確率設定機能において、キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率が、設定される。ここでは、データ抽出機能において、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データを抽出する処理が、抽出確率に基づいて、実行される。また、データ再抽出機能においては、入力部からの第４入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、上記の少なくとも１つの項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データを再抽出する処理が、抽出確率に基づいて、実行される。
【００３５】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率が、ＣＰＵにより設定される。そして、入力部からのデータ抽出用の入力信号（第２入力信号又は第４入力信号）がＣＰＵに認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理が、ＣＰＵにより実行される。
【００３６】
この場合、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出することができる。すなわち、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データが抽出されるときのランダム性を、一様にしたり偏らせたりすることができる。これにより、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する様々なパターンの能力を、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタに対して様々なパターンの特性を容易に設定することができる。
【００３７】
請求項６に係るゲーム装置は、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置のＣＰＵは、キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第１項目表示手段と、入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目を、認識する項目認識手段と、上記の少なくとも１つの項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第２項目表示手段と、複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、認識する特性データ認識手段と、キャラクタの特性データの範囲を、設定するデータ範囲設定手段と、上記の少なくとも１つの項目に応じて、キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を、実行し、変更されたキャラクタの特性データの範囲を、再設定するデータ範囲変更手段と、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、実行するデータ抽出手段と、抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を、実行する特性設定手段と、入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理を、実行する特性確定手段と、
を備えている。
【００３８】
請求項７に係るゲーム制御方法は、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法のＣＰＵは、キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第１項目表示ステップと、入力部からの第１入力信号がＣＰＵに認識されたときに、第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目を、認識する項目認識ステップと、上記の少なくとも１つの項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第２項目表示ステップと、複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、認識する特性データ認識ステップと、キャラクタの特性データの範囲を、設定するデータ範囲設定ステップと、上記の少なくとも１つの項目に応じて、キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を、実行し、変更されたキャラクタの特性データの範囲を、再設定するデータ範囲変更ステップと、入力部からの第２入力信号がＣＰＵに認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、実行するデータ抽出ステップと、抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を、実行する特性設定ステップと、入力部からの第３入力信号がＣＰＵに認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理を、実行する特性確定ステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００３９】
本発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する特性を、キャラクタに対して適切かつ容易に設定することができる。また、本発明では、プレイヤは、キャラクタに対して様々なパターンの特性を容易に設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４８】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５１】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５２】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５３】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５４】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム装置では、選手キャラクタの能力が設定可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５９】
第１項目表示手段５０は、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目が、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、項目用の画像データおよび項目用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、項目用の画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、複数の項目が、項目用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。ここでは、複数の項目が、第１項目表示領域においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
なお、項目用の画像データおよび項目用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６２】
特性データ対応付け手段５１は、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データを対応付ける処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６３】
この手段では、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データを対応付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６４】
たとえば、この手段では、複数の項目それぞれに、選手キャラクタの各能力に対応する特性データを対応付ける処理が、ＣＰＵ７に実行される。ここでは、選手キャラクタの特徴を示す項目と、選手キャラクタのこの特徴に関連する複数の特性データとの対応関係が、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により関連づけられる。言い換えると、選手キャラクタの特徴を示す項目と、選手キャラクタのこの特徴に関連する複数の特性データとの対応関係を示す対応テーブルが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
なお、選手キャラクタの特徴を示す項目と、選手キャラクタのこの特徴に関連する複数の特性データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６６】
項目認識手段５２は、コントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６７】
この手段では、コントローラ１７からの第１入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、第１入力信号に対応する少なくとも１つの項目が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
たとえば、この手段では、複数の項目がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、コントローラ１７が操作されることにより、コントローラ１７からの操作信号（第１入力信号）がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号に対応する項目が、ＣＰＵ７に認識される。ここで、コントローラ１７からの操作信号がＣＰＵ７に繰り返し認識されると、操作信号に対応する複数の項目が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
具体的には、コントローラ１７の項目選択用のボタンが操作されると、対応する項目が選択されＣＰＵ７に認識される。そして、コントローラ１７の項目選択用のボタンが繰り返し操作されると、対応する複数の項目が選択されＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
第２項目表示手段５３は、ＣＰＵ７に認識された項目を、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された項目が、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、コントローラ１７の項目選択用のボタンが操作されたときに、ＣＰＵ７に認識された項目が、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、コントローラ１７の項目選択用のボタンが操作されると、選択された項目（選択項目）が、上記の第１項目表示領域とは異なる領域、すなわち第２項目表示領域において、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、第２項目表示領域への選択項目の表示は、第１項目表示手段と同様の形態で行われる。
【００７２】
特性データ認識手段５４は、複数の項目それぞれに対応する選手キャラクタの能力を規定するための特性データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、複数の項目それぞれに対応する選手キャラクタの能力を規定するための特性データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示された複数の項目それぞれに対応する、選手キャラクタの能力を規定するための特性データが、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
なお、複数の項目それぞれと、選手キャラクタの能力を規定するための特性データとの対応関係は、上述した特性データ対応付け手段において説明を行ったように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００７５】
データ範囲設定手段５５は、選手キャラクタの特性データの範囲をＣＰＵ７に設定させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、選手キャラクタの特性データの範囲が、ＣＰＵ７により設定される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、選手キャラクタの特性データの範囲を規定するための最小値データおよび最大値データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手キャラクタの特性データの範囲が設定される。
【００７７】
データ範囲変更手段５６は、ＣＰＵ７に認識された項目に応じて、ＣＰＵ７に設定された選手キャラクタの特性データの範囲を変更する処理をＣＰＵ７に実行させ、変更された選手キャラクタの特性データの範囲をＣＰＵ７に再設定させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された項目に応じて、ＣＰＵ７により設定された選手キャラクタの特性データの範囲を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、変更された選手キャラクタの特性データの範囲が、ＣＰＵ７により再設定される。
【００７９】
たとえば、コントローラ１７の項目選択用のボタンが操作されると、対応する項目が選択される。ここで選択された項目に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲を変更するための補正データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この補正データに基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲を規定するための最小値データおよび最大値データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、選手キャラクタの特性データの範囲が変更され、変更された選手キャラクタの特性データの範囲が、ＣＰＵ７により再設定される。
【００８０】
なお、各特性データと、各特性データに対応する補正データとの対応関係は、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により関連づけられている。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８１】
また、選手キャラクタの特性データの範囲が変更されたときには、ＲＡＭ１２に格納された、選手キャラクタの特性データがとり得る下限値に対応する下限値データ、および選手キャラクタの特性データがとり得る上限値に対応する上限値データが、ＣＰＵ７により参照される。そして、最大値データが上限値データ以上の場合は、上限値データが最大値データとしてＣＰＵ７に認識される。また、最大値データが上限値データ未満の場合は、上記のように最大値データがＣＰＵ７に認識される。同様に、最小値データが下限値データ以下の場合は、下限値データが最小値データとしてＣＰＵ７に認識される。また、最小値データが下限値データより大きい場合は、上記のように最小値データがＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
なお、各特性データに対応する、最小値データおよび最大値データと下限値データおよび上限値データとは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、これらのデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８３】
第１確率設定手段５７は、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率を、ＣＰＵ７に設定させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率が、ＣＰＵ７により設定される。たとえば、選手キャラクタの特性データの範囲から各特性データを抽出する抽出確率が、選手キャラクタの特性データの範囲内の特性データに対して、ＣＰＵ７により設定される。具体的には、選手キャラクタの特性データの範囲内における複数の特性データそれぞれに対して、所定の抽出確率がＣＰＵ７により設定される。
【００８５】
なお、抽出確率と、抽出確率で抽出される特性データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、抽出確率は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８６】
第２確率設定手段５８は、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率を、ＣＰＵ７に設定させる機能を備えている。
【００８７】
この手段では、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率が、ＣＰＵ７により設定される。たとえば、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率が、選手キャラクタの特殊能力を規定するための特殊能力データに対して、ＣＰＵ７により設定される。言い換えると、複数の特殊能力データそれぞれに対して、付与確率がＣＰＵ７により設定される。
【００８８】
なお、初期条件としての、付与確率と、付与確率で抽選される特殊能力データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、付与確率と、付与確率で抽選される特殊能力データとの対応関係は、対応テーブルにおいて規定されている。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。また、付与確率は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８９】
データ抽出手段５９は、コントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、データ抽出手段は、コントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００９０】
この手段では、コントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９１】
たとえば、この手段では、コントローラ１７が操作されることにより、コントローラ１７からの操作信号（第２入力信号）がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、抽出確率に基づいた抽選が、ＣＰＵ７により実行される。そして、抽出確率に基づいた抽選に当選した特性データが、ＣＰＵ７に認識され抽出される。
【００９２】
具体的には、コントローラ１７の能力設定用のボタンが操作されると、この能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて特性データを抽出する抽選が、抽出確率に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。そして、抽選に当選した特性データが、抽出対象の特性データとして、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、選手キャラクタの特性データが、設定された特性データの範囲の中から、ランダムに抽出される。
【００９３】
特殊性判別手段６０は、コントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かを、ＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。
【００９４】
この手段では、コントローラ１７からの第２入力信号がＣＰＵ７に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かが、ＣＰＵ７により判別される。たとえば、この手段では、コントローラ１７が操作されることにより、コントローラ１７からの操作信号（第２入力信号）がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選が、付与確率に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。
【００９５】
具体的には、コントローラ１７の能力設定用のボタンが操作されると、この能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタに対して付与するか否かの抽選が、付与確率に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの判別が、行われる。
【００９６】
能力設定手段６１は、抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００９７】
この手段では、抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データに基づいて、選手キャラクタの各能力が、ＣＰＵ７により設定される。
【００９８】
特殊性設定手段６２は、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合に、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００９９】
この手段では、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合に、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、コントローラ１７が操作されることにより、コントローラ１７からの操作信号（第２入力信号）がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に当選した選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１００】
能力表示手段６３は、設定された選手キャラクタの能力を、能力用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。また、能力表示手段６３は、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合、設定された選手キャラクタの能力および選手キャラクタの特殊能力を、対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【０１０１】
この手段では、設定された選手キャラクタの能力および選手キャラクタの特殊能力の少なくともいずれか一方が、対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、複数の能力および特殊能力用の画像データおよび位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、複数の能力および特殊能力の少なくともいずれか一方が、対応する位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。ここでは、複数の能力および特殊能力の少なくともいずれか一方が、能力表示領域においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０２】
なお、ここで用いられる画像データおよび位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０３】
データ再抽出手段６４は、選手キャラクタの能力を設定する処理がＣＰＵ７により実行された後に、コントローラ１７からの第４入力信号がＣＰＵ７に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特性データの設定済みの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、データ再抽出手段６４は、コントローラ１７からの第４入力信号がＣＰＵ７に再認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの設定済みの範囲の中の特性データを再抽出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、コントローラ１７からの第４入力信号がＣＰＵ７に再認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの設定済みの範囲の中の特性データを再抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０５】
具体的には、コントローラ１７の能力設定用のボタンが再操作されると、この能力設定用のボタンが再操作されたタイミングに応じて特性データを再抽出する抽選が、抽出確率に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。そして、再抽選に当選した特性データが、抽出対象の特性データとして、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、選手キャラクタの特性データが、設定された特性データの範囲の中から、ランダムに再抽出される。
【０１０６】
なお、この手段で実行される処理は、上述したデータ抽出手段で実行される処理と同じである。
【０１０７】
特殊性再判別手段６５は、コントローラ１７からの第５入力信号がＣＰＵ７に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かを、ＣＰＵ７に再判別させる機能を備えている。
【０１０８】
この手段では、コントローラ１７からの第５入力信号がＣＰＵ７に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かが、ＣＰＵ７により再判別される。たとえば、この手段では、コントローラ１７が操作されることにより、コントローラ１７からの操作信号（第５入力信号）がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選が、付与確率に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０９】
具体的には、コントローラ１７の能力設定用のボタンが操作されると、この能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタに対して付与するか否かの抽選が、付与確率に基づいて、ＣＰＵ７により再実行される。このようにして、特殊能力データを選手キャラクタの能力に付与する否かの判別が、行われる。
【０１１０】
能力再設定手段６６は、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をＣＰＵ７に再実行させる機能を備えている。詳細には、能力再設定手段６６は、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与されなかった場合、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をＣＰＵ７に再実行させる機能を備えている。また、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与された場合、再抽出された選手キャラクタの特性データおよび特殊能力データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をＣＰＵ７に再実行させる機能を備えている。
【０１１１】
この手段では、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与されなかった場合、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により再実行される。一方で、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与された場合、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により再実行される。また、特殊能力データに基づいて、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により再実行される。
【０１１２】
能力確定手段６７は、コントローラ１７からの第３入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【０１１３】
この手段では、コントローラ１７からの第３入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１４】
たとえば、この手段では、コントローラ１７が操作されることにより、コントローラ１７からの操作信号（第３入力信号）がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号がＣＰＵ７に認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１５】
具体的には、コントローラ１７の能力確定用のボタンが操作されたときに、設定された選手キャラクタの能力を上書き保存する処理が、ＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される。すなわち、設定された選手キャラクタの能力が、新規の選手キャラクタの能力としてＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。なお、ここで、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタの能力は、試合イベント等において、選手キャラクタの活躍を左右するデータとして用いられる。
【０１１６】
〔野球ゲームにおける能力設定システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける能力設定システムの具体的な内容について説明する。また、図１２および図１３に示すフローについても同時に説明する。なお、図１２は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１３は上記システムを説明するためのフローである。
【０１１７】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１８】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、能力設定システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１１９】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１２０】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１２１】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１２２】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１２３】
次に、選手キャラクタの能力を設定するための能力設定システムの詳細を説明する。
【０１２４】
以下には、能力設定システムが成長体感モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において成長体感モードが選択されたときに、能力設定システムが機能する場合の例が示される。
【０１２５】
モード選択画面において成長体感モードがプレイヤにより選択されると（Ｓ４０１）、図３に示すように、選手キャラクタのタイプを選択するためのタイプ選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０２）。タイプ選択画面には、「新しく選手を作成する」アイコン４０、および「チームから選んで始める」アイコン４１が用意されており、これらのアイコンが、各アイコン用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２６】
この状態において、コントローラ１７の方向キーたとえば左方向キー１７Ｌ又は右方向キー１７Ｒが押されると、操作方向に位置するアイコンが、反転表示される。反転表示されたアイコンは、選択可能なアイコンである。図３では、タイプ選択画面において、「新しく選手を作成する」アイコン４０が反転表示されている。ここで、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、反転状態の「新しく選手を作成する」アイコン４０が選択される（Ｓ４０３でＹｅｓ）。すると、選手キャラクタの能力を設定するための能力設定システムが、ＣＰＵ７からの命令に基づいて起動される（Ｓ４０４）。
【０１２７】
一方で、タイプ選択画面において、「チームから選んで始める」アイコン４１が反転表示されている状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、「チームから選んで始める」アイコン４１が選択される（Ｓ４０３でＮｏ）。すると、チームに所属する選手キャラクタを選択するための選手選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。この選手選択画面には、複数の選手キャラクタの名前および能力が表示されている。これら複数の選手キャラクタの中から、プレイヤが所望する選手キャラクタを選択することにより、成長体感モードにおけるプレイヤの操作対象となる選手キャラクタが決定される。すなわち、成長体感モードにおけるプレイヤの操作対象となる選手キャラクタの能力が、所定の選手キャラクタの能力に設定され決定される。
【０１２８】
なお、「チームから選んで始める」アイコン４１が選択された場合は、プレイヤが選択した選手キャラクタに予め割り当てられた所定の能力が、ＣＰＵ７に直接的に認識されることになるので、上述した能力設定システムは機能しない。このため、以下では、「新しく選手を作成する」アイコン４０が選択された場合を例として、能力設定システムの詳細な説明を行うものとする。
【０１２９】
「新しく選手を作成する」アイコン４０が選択されると（Ｓ４０３でＹｅｓ）、図４に示すように、特徴設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０４）。この特徴選択画面は、選手キャラクタの特徴一覧を表示する領域である特徴一覧領域（第１項目表示領域）４３、および選択中の選手キャラクタの特徴を表示する領域である特徴選択領域（第２項目表示領域）４４とから構成されている。
【０１３０】
ここでは、特徴一覧領域４３において、選手キャラクタの特徴を示す複数の特徴アイコン（項目）１４３が、各特徴アイコン用の画像データを用いて表示されている。たとえば、ここでは、バットコントロールに優れているという特徴に対応する「バットコントロール」、左投手に対する打率が高いという特徴に対応する「左キラー」、打球に勢いがあるという特徴に対応する「弾丸ライナー」等のような、複数の特徴アイコン１４３が、特徴一覧領域４３に表示されている。
【０１３１】
選手キャラクタの特徴を示す複数の特徴アイコン１４３が特徴一覧領域４３に表示されたときには、複数の特徴アイコン１４３それぞれに、選手キャラクタの複数の特性データＴＤ１（ｐ）を対応付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０５）。なお、選手キャラクタの特性データＴＤ１（ｐ）とは、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するためのデータのことである。ここで、パラメータｐは、特性データの数を上限値とした自然数である。
【０１３２】
また、複数の特徴アイコン１４３それぞれに、選手キャラクタの複数の特殊能力データＴＤ２を対応付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０６）。なお、選手キャラクタの特殊能力データＴＤ２とは、選手キャラクタの特殊能力を規定するためのデータである。
【０１３３】
ここでは、たとえば、図５に示すように、選手キャラクタの特徴を示す各特徴アイコン１４３と、各特徴アイコン１４３に関連する複数の特性（特性データ）との対応関係が、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により関連づけられる。また、図５に示すように、選手キャラクタの特徴を示す各特徴アイコン１４３と、各特徴アイコン１４３に関連する選手キャラクタの特殊能力（特殊能力データ）との対応関係も、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により関連づけられる。言い換えると、図５に示した対応テーブルをＣＰＵ７に認識させることにより、各特徴アイコン１４３と、各特徴アイコン１４３に関連する複数の特性および複数の特殊能力との対応が、関連づけられる。
【０１３４】
なお、図５に示した複数の特性および複数の特殊能力は、複数の特性データＴＤ１（ｐ）および複数の特殊能力データＴＤ２を用いて、ＣＰＵ７により管理されている。ここでは、たとえば、「左ミート」には特性データ「ＴＤ１（１）」、「右ミート」には特性データ「ＴＤ１（２）」、「パワー」には特性データ「ＴＤ１（３）」等が割り当てられている。
【０１３５】
また、「サヨナラ男」には特殊能力データ「ＴＤ２＝１」、「安定度」には特殊能力データ「ＴＤ２＝２」、「威圧感」には特殊能力データ「ＴＤ２＝３」、「ケガに強い」には特殊能力データ「ＴＤ２＝４」等が割り当てられている。ここでは、特殊能力が、特殊能力データＴＤ２の値で、管理されている。
【０１３６】
続いて、選手キャラクタの特徴を示す複数の特徴アイコン１４３が特徴一覧領域４３に表示された状態において、コントローラ１７の方向キー（上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒ）が操作されると、操作方向に位置する特徴アイコン１４３が、反転表示される。ここで反転表示された特徴アイコン１４３が、請求項１の第1入力信号により制御部に認識される項目に対応するアイコンに相当する。すなわち、反転表示された特徴アイコン１４３は、請求項１の第１入力信号に基づいて選択される項目に対応している。
【０１３７】
反転表示された特徴アイコン１４３は、選択可能なアイコンである。たとえば、図４では、特徴一覧領域４３において、「左キラー」アイコンが反転表示されている。この状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、特徴アイコン１４３を選択する処理が４回以下であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４０７）。そして、特徴アイコン１４３を選択する処理が４回以下であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４０７でＹｅｓ）、反転状態の特徴アイコン１４３が選択される（Ｓ４０８）。すると、選択された特徴アイコン１４３が、特徴選択領域４４において、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３８】
具体的には、特徴アイコン１４３が反転表示された状態において、特徴アイコン１４３を選択するためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、コントローラ１７から特徴アイコン選択信号が発行される。そして、この特徴アイコン選択信号の認識回数が４回以下であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、特徴アイコン選択信号の認識回数が４回以下である場合、この特徴アイコン選択信号に基づいて反転状態の特徴アイコン１４３に対応する画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された特徴アイコン用の画像データがテレビジョンモニタ２０に供給され、選択対象となる特徴アイコン１４３が特徴選択領域４４に表示される。たとえば、図４では、「弾丸ライナー」アイコンが、特徴選択領域４４に表示されている。
【０１３９】
一方で、コントローラ１７の操作方向に位置する特徴アイコン１４３が反転表示された状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときに、特徴アイコン１４３を選択する処理が５回以上であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４０７でＮｏ、特徴アイコン選択信号の認識回数が５回以上である場合）、コントローラ１７からの特徴アイコン選択信号の受け付けがＣＰＵ７により拒否される。すなわち、この場合は、特徴アイコン１４３がＣＰＵ７に認識されず、反転状態の特徴アイコン１４３が選択できないようになっている。
【０１４０】
ここでは、複数の特徴アイコン１４３が特徴一覧領域４３に表示された状態において、特徴アイコン１４３を選択し表示する処理を所定の回数たとえば４回まで繰り返し実行することができるようになっている。すなわち、ここでは、特徴一覧領域４３に表示された複数の特徴アイコン１４３の中から、所定数の特徴アイコン１４３たとえば４個の特徴アイコン１４３を選択し、特徴選択領域４４に表示することができるようになっている。
【０１４１】
続いて、特徴設定画面において、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕが押されると、選択決定アイコン又はリセットアイコンが選択可能になる。ここで、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ又は右方向キー１７Ｒが押されると、操作方向に位置するアイコン、たとえば選択決定アイコン又はリセットアイコンが、反転表示される。そして、たとえば、選択決定アイコンが反転表示された状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、選択決定アイコンが選択される（Ｓ４０９でＹｅｓ）。この選択決定アイコンの選択が、請求項１の第２入力信号の制御部による認識に対応している。
【０１４２】
すると、特徴選択領域４４に表示された特徴アイコン１４３、すなわち複数の特徴アイコン１４３の中から選択されＣＰＵ７に認識された特徴アイコン１４３に対応する、選手キャラクタの複数の特性データＴＤ１（ｐ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１０）。言い換えると、選択された特徴アイコン１４３に関連する複数の特性データＴＤ１（ｐ）が、ＣＰＵ７により認識される。具体的には、ある１つの特徴アイコン１４３が選択された場合、この特徴アイコン１４３に関連する複数の特性データＴＤ１（ｐ）が、上述した対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により特定される。また、複数の特徴アイコン１４３が選択された場合、これら複数の特徴アイコン１４３それぞれに関連する複数の特殊能力データＴＤ１（ｐ）が、上述した対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により特定される。
【０１４３】
なお、ここでは、リセットアイコンが選択された場合（Ｓ４０９でＮｏ）、ステップ４０７の処理がＣＰＵ７により再実行される。また、選択決定アイコンおよびリセットアイコンが選択されていない場合も（Ｓ４０９でＮｏ）、ステップ４０７の処理がＣＰＵ７により再実行される。
【０１４４】
上記のように、特徴アイコン１４３が選択され、選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データＴＤ１（ｐ）がＣＰＵ７に認識されると、選手キャラクタの各特性データの基準範囲が、選手キャラクタの各特性データの範囲としてＣＰＵ７に認識される。すると、選択された特徴アイコン１４３に応じて、ＣＰＵ７により設定された選手キャラクタの特性データの基準範囲を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、変更された選手キャラクタの特性データの基準範囲が、選手キャラクタの特性データの範囲として、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、変更された選手キャラクタの特性データの基準範囲が、選手キャラクタの特性データの範囲として、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１１）。
【０１４５】
なお、選手キャラクタの特性データの基準範囲は、特性データごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、各特性データと、各特性データに対応する補正データとの対応関係も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１４６】
ここでは、特性データの範囲内の特性データＴＤ１（ｐ）は、自然数をとる。また、特殊能力データＴＤ２も、自然数をとる。
【０１４７】
たとえば、選手キャラクタの特性データの基準範囲は、次のようにして変更される。まず、図６に示すように、選択された特徴アイコン１４３に対応する各特性データの基準範囲を変更するための補正データＨ１（ｐ）が、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。そして、この補正データＨ１（ｐ）に基づいて、選手キャラクタの特性データの基準範囲を規定するための最小値データＭＮ（ｐ）および最大値データＭＸ（ｐ）を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４８】
ここでは、この補正データＨ１（ｐ）を、特性データの基準範囲を規定するための最小値データＭＮ（ｐ）および最大値データＭＸ（ｐ）に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、変更後の最小値データＭＮ（ｐ）（＝ＭＮ（ｐ）＋Ｈ１（ｐ））および最大値データＭＸ（ｐ）（＝ＭＸ（ｐ）＋Ｈ１（ｐ））が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４９】
このようにして、特性データの基準範囲が変更され、変更された選手キャラクタの特性データの基準範囲が、選手キャラクタの特性データの範囲として、ＣＰＵ７により設定される。
【０１５０】
なお、選択された全ての特徴アイコン１４３それぞれに関連する複数の特性データＴＤ１（ｐ）の中に、重複して同じ特性データがある場合は、補正データＨ１（ｐ）を重複して最小値データＭＮ（ｐ）および最大値データＭＸ（ｐ）に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５１】
たとえば、「バットコントロール」アイコンおよび「左キラー」アイコンが選択された場合、「バットコントロール」アイコンに関連する「左ミート」および「右ミート」と、「左キラー」アイコンに関連する「左ミート」および「右ミート」とが、重複した特性データＴＤ１（１）、ＴＤ１（２）となる。
【０１５２】
この場合、補正データＨ１（ｐ）を最小値データＭＮ（ｐ）および最大値データＭＸ（ｐ）に２回加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、「ＭＮ（１）＝ＭＮ（１）＋２×Ｈ１（１）、ＭＸ（１）＝ＭＸ（１）＋２×Ｈ１（１）」、「ＭＮ（２）＝ＭＮ（２）＋２×Ｈ１（２）、ＭＸ（２）＝ＭＸ（２）＋２×Ｈ１（２）」のような処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでの処理を一般的に表現すると、「ＭＮ（ｐ）＝ＭＮ（ｐ）＋ｃ×Ｈ１（ｐ）、ＭＸ（ｐ）＝ＭＸ（ｐ）＋ｃ×Ｈ１（ｐ）」と表記することができる。なお、ここで用いられる変数ｃは、重複回数を示している。
【０１５３】
このようにして、選手キャラクタの特性データＴＤ１（ｐ）の範囲がＣＰＵ７により設定されると、選手キャラクタの特性データＴＤ１（ｐ）がとり得る下限値に対応する下限値データ、および選手キャラクタの特性データＴＤ１（ｐ）がとり得る上限値に対応する上限値データが、特性データＴＤ１（ｐ）ごとに、ＣＰＵ７に認識される。そして、最大値データＭＸ（ｐ）が上限値データ以上の場合は、上限値データが最大値データＭＸ（ｐ）としてＣＰＵ７に再認識される。また、最小値データＭＮ（ｐ）が下限値データ以下の場合は、下限値データが最小値データＭＮ（ｐ）としてＣＰＵ７に再認識される。一方で、最大値データＭＸ（ｐ）が上限値データ未満の場合は、最大値データＭＸ（ｐ）は変更されずＣＰＵ７に再認識されない。また、最小値データＭＮ（ｐ）が下限値データより大きい場合は、最小値データＭＮ（ｐ）が変更されずＣＰＵ７に再認識されない。
【０１５４】
ここで、上限値データが最大値データＭＸ（ｐ）としてＣＰＵ７に再認識された場合、下限値データが最小値データＭＮ（ｐ）としてＣＰＵ７に再認識された場合、および上限値データが最大値データＭＸ（ｐ）としてＣＰＵ７に再認識され下限値データが最小値データＭＮ（ｐ）としてＣＰＵ７に再認識された場合は、選手キャラクタの特性データＴＤ１（ｐ）の範囲がＣＰＵ７により再設定される。
【０１５５】
なお、以下では、選手キャラクタの特性データＴＤ１（ｐ）の範囲が、下限値データと上限値データとの間に収まっているものとして、説明を行う。
【０１５６】
続いて、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データＴＤ１（ｐ）を抽出する抽出確率ＣＰ（ｐ）が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１２）。たとえば、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データＴＤ１（ｐ）を抽出する抽出確率ＣＰ（ｐ）が、選手キャラクタの特性データの範囲内において抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対して、ＣＰＵ７により設定される。
【０１５７】
ここでは、たとえば、抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対する抽出確率ＣＰ（ｐ）が、等確率になるように設定される。すなわち、抽出対象となる特性データの数を確率分母に設定することにより、抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対する抽出確率ＣＰ（ｐ）が、等確率に設定される。具体的には、図７に示すように、抽出対象となる複数の特性データの値が、３から１２までの自然数である場合、１０個の特性データそれぞれの値（３，４，・・・，１１，１２）に対する抽出確率ＣＰ（ｐ）が、等確率すなわち１／１０に設定される。
【０１５８】
このようにして、抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対する抽出確率ＣＰ（ｐ）が設定されると、上述したように、図４の選択決定アイコンが反転表示された状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたタイミングに応じて、図７に示すように、選手キャラクタの各特性データの範囲の中から特性データＴＤ１（ｐ）を抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１３）。ここでは、図４の選択決定アイコンが選択されたタイミングに応じて、選手キャラクタの各特性データの範囲の中から上記の抽出確率ＣＰ（ｐ）で特性データＴＤ１（ｐ）を抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５９】
言い換えると、図４の選択決定アイコンが選択されたタイミングに応じて各特性データＴＤ１（ｐ）を抽出する抽選が、特性データごとに設定された抽出確率ＣＰ（ｐ）に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すると、抽選に当選した各特性データＴＤ１（ｐ）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、選手キャラクタの各特性データが、設定された各特性データの範囲の中から抽出される。
【０１６０】
ここで、選手キャラクタの各特性データＴＤ１（ｐ）を、設定された各特性データの範囲の中から抽出する処理の説明を行っておく。
【０１６１】
たとえば、ゲーム機の電源投入時からのフレーム数ｉをカウントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、ゲーム機の電源投入時を基準として１／６０秒ごとにフレーム数ｉをインクリメントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６２】
たとえば、抽出確率ＣＰ（ｐ）を１／Ｌ（Ｌは自然数）と表記すると、フレーム数ｉがとり得る値は、「１＋ｎ・Ｌ，２＋ｎ・Ｌ，・・・，（Ｌ−１）＋ｎ・Ｌ，Ｌ＋ｎ・Ｌ」（ｎは０以上の整数）と表記することができる。このため、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉ、たとえば「１＋ｎ・Ｌ」，「２＋ｎ・Ｌ」，・・・，「（Ｌ−１）＋ｎ・Ｌ」，および「Ｌ＋ｎ・Ｌ」」のいずれか１つが、ＣＰＵ７に認識される。なお、抽出確率ＣＰ（ｐ）の確率分母Ｌは、抽出対象の特性データＴＤ１（ｐ）の数（図７では「１０」）に対応している。
【０１６３】
そして、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「１＋ｎ・Ｌ」であった場合、第１番目の特性データがＣＰＵ７に認識される。また、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「２＋ｎ・Ｌ」であった場合、第２番目の特性データがＣＰＵ７に認識される。このことを一般的に表現すると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「ｋ＋ｎ・Ｌ（ｋは１からＬまでの自然数）」であった場合、第ｋ番目の特性データがＣＰＵ７に認識される。
【０１６４】
たとえば、図７に示すように、抽出対象となる特性データＴＤ１（ｐ）の値が３から１２までの自然数のいずれかをとり、１０個の特性データそれぞれの値の抽出確率ＣＰ（ｐ）が１／１０に設定された場合を例に説明を行うと、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「ｋ＋ｎ・１０（ｋは１から１０までのいずれかの自然数）」であった場合、抽出対象である第ｋ番目の特性データがＣＰＵ７に認識される。
【０１６５】
具体的には、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「１（ｋ＝１，ｎ＝０），１１（ｋ＝１，ｎ＝１），２１（ｋ＝１，ｎ＝２），３１（ｋ＝１，ｎ＝３），・・・」のいずれかであった場合、第１番目の特性データＴＤ１（ｐ）（図７では「３」）がＣＰＵ７に認識される。同様に、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「２（ｋ＝２，ｎ＝０），１２（ｋ＝２，ｎ＝１），２２（ｋ＝２，ｎ＝２），３２（ｋ＝２，ｎ＝３），・・・」のいずれかであった場合、第２番目の特性データＴＤ１（ｐ）（図７では「４」）がＣＰＵ７に認識される。このことを一般的に表現すると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「ｋ＋ｎ・１０（ｋは１から１０までの自然数）」であった場合、第ｋ番目の特性データＴＤ１（ｐ）（図７では「３から１２までのいずれかの数値」）がＣＰＵ７に認識される。
【０１６６】
このようにして、特性データの範囲の中から特性データＴＤ１（ｐ）を抽出する抽選が抽出確率ＣＰ（ｐ）に基づいて実行され、抽選に当選した特性データＴＤ１（ｐ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６７】
また、特徴設定画面において決定アイコンが選択されたときには、選択された特徴アイコン１４３に対応する、選手キャラクタの特殊能力データＴＤ２が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１４）。言い換えると、選択された特徴アイコン１４３に関連する特殊能力データＴＤ２の値が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、ある１つの特徴アイコン１４３が選択された場合、この特徴アイコン１４３に関連する特殊能力データＴＤ２の値が、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により特定される。また、複数の特徴アイコン１４３が選択された場合、これら複数の特徴アイコン１４３それぞれに関連する特殊能力データＴＤ２の値が、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により特定される。
【０１６８】
たとえば、図５に示すように、「鉄人」アイコンが選択された場合は、特殊能力の「安定度」に対応する特殊能力データＴＤ２（＝２）、および特殊能力の「ケガに強い」に対応する特殊能力データＴＤ２（＝４）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６９】
すると、図８に示すように、特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率ＨＰ（ｑ）が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１５）。たとえば、まず、ＲＡＭ１２に格納された、全ての特殊能力データＴＤ２それぞれに対応する基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）が、ＣＰＵ７に認識される。次に、選択された特徴アイコン１４３に関連する特殊能力データの付与確率ＨＰ（ｑ）を変更するための補正データＨ２（ｑ）が、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。ここで用いられるパラメータｑは、特殊能力データの数を上限値とした自然数である。また、このパラメータｑは、特殊能力データＴＤ２の値に対応している。
【０１７０】
なお、基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）および補正データＨ２（ｑ）は、各特殊能力データＴＤ２に対して、所定の値が設定される。この設定は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１７１】
すると、選択された各特徴アイコン１４３に関連する各特殊能力データの基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）を、この補正データＨ２（ｑ）を用いて変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、選択された各特徴アイコン１４３に関連する各特殊能力データＴＤ２の基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）に、対応する補正データＨ２（ｑ）を加算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、選択された各特徴アイコン１４３に関連する各特殊能力データＴＤ２の基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）が、変更される。ここでは、この処理によって、選択された各特徴アイコン１４３に関連する各特殊能力データＴＤ２の付与確率ＨＰ（ｑ）が高くなるように、基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）が変更される。そして、変更された基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）が、選択された特徴アイコン１４３に関連する特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）として、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、選択された特徴アイコン１４３に関連する特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）が、ＣＰＵ７により設定される。
【０１７２】
たとえば、「バットコントロール」アイコンおよび「鉄人」アイコンが選択された場合、「バットコントロール」アイコンに関連する、「初球に強い」に対応する特殊能力データの基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）に、補正データＨ２（ｑ）を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、「鉄人」アイコンに関連する、「ケガに強い」に対応する特殊能力データの基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）および「安定度」に対応する特殊能力データの基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）それぞれに、補正データＨ２（ｑ）を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、変更後の基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）が、選択された特徴アイコン１４３に関連する特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１７３】
なお、図８に示すように、選択された特徴アイコン１４３に関連しない特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）には、基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）が用いられる。すなわち、選択された特徴アイコン１４３に関連しない特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）には、基準付与確率ＨＰｏ（ｑ）がＣＰＵ７により設定される。
【０１７４】
このように、特徴アイコン１４３が選択されると、選択された特徴アイコン１４３に関連しない特殊能力データの付与確率ＨＰ（ｑ）と比較して、選択された特徴アイコン１４３に関連する特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）が一般的には高くなるので（図８の強調部を参照）、選択された特徴アイコン１４３が示す特徴を有する特殊能力データが、後述する抽選において当選しやすくなる。
【０１７５】
このようにして、付与対象となる複数の特殊能力データＴＤ２それぞれに対する付与確率ＨＰ（ｑ）が設定されると、上述したように、図４の選択決定アイコンが反転表示された状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を規定するための特殊能力データＴＤ２を選手キャラクタの能力に付与する否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４１６）。
【０１７６】
言い換えると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが操作されたタイミングに応じて、特殊能力データＴＤ２を選手キャラクタの能力に付与するか否かの抽選が、付与確率ＨＰ（ｑ）に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、特殊能力データを選手キャラクタの能力に付与する否かの判別が、行われる。
【０１７７】
ここで、特殊能力データＴＤ２を選手キャラクタの能力に付与する否かを判別する処理についての説明を行っておく。
【０１７８】
たとえば、ある特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）の確率分母がＦ１であり、ある特殊能力データ用の付与確率ＨＰ（ｑ）の確率分子がｆ１である場合（Ｆ１＞ｆ１）、上記のフレーム数ｉがとり得る値は、「１＋ｎ・Ｆ１，２＋ｎ・Ｆ１，・・・，（Ｆ１−１）＋ｎ・Ｆ１，Ｆ１＋ｎ・Ｆ１」（ｎは０以上の整数）と表記することができる。このため、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉ、たとえば「１＋ｎ・Ｆ１」，「２＋ｎ・Ｆ１」，・・・，「（Ｆ１−１）＋ｎ・Ｆ１」，および「Ｆ１＋ｎ・Ｆ１」」のいずれか１つが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１７９】
そして、フレーム数ｉがとり得る値「１＋ｎ・Ｆ１」，「２＋ｎ・Ｆ１」，・・・，「（Ｆ１−１）＋ｎ・Ｆ１」，「Ｆ１＋ｎ・Ｆ１」」のうち、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「ｊ１＋ｎ・Ｆ１（ｊ１は１からｆ１までの自然数）」であった場合、特殊能力データが、付与対象の特殊能力データとしてＣＰＵ７に認識される。すなわち、ここでＣＰＵ７に認識された特殊能力データが、抽選に当選した特殊能力データとなる。
【０１８０】
一方で、フレーム数ｉがとり得る値「１＋ｎ・Ｆ１」，「２＋ｎ・Ｆ１」，・・・，「（Ｆ１−１）＋ｎ・Ｆ１」，「Ｆ１＋ｎ・Ｆ１」」のうち、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「ｊ２＋ｎ・Ｆ１（ｊ２はｆ１＋１からＦ１までの自然数）」であった場合、特殊能力データが抽選に当選しなかったことになり、特殊能力データを認識する処理がＣＰＵ７により実行されない。
【０１８１】
具体的には、図８に示した「安定度」である場合、付与確率ＨＰ（２）の確率分母が「３０」であり、付与確率ＨＰ（２）の確率分子が「２」である。この場合、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「１＋ｎ・３０」又は「２＋ｎ・３０」であった場合、「安定度」に対応する特殊能力データＴＤ２（＝２）がＣＰＵ７に認識される。
【０１８２】
一方で、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されたときのフレーム数ｉが、「３＋ｎ・３０」から「３０＋ｎ・３０」までのいずれかであった場合、「安定度」に対応する特殊能力データＴＤ２（＝２）は抽選に当選しなかったことになり、特殊能力データＴＤ２（＝２）を認識する処理が、ＣＰＵ７により実行されない。
【０１８３】
このような処理が、全ての特殊能力データＴＤ２それぞれに対して実行される。そして、少なくとも１つの特殊能力データＴＤ２が抽選に当選した場合、すなわち特殊能力データＴＤ２が選手キャラクタの能力に付与される場合（Ｓ４１６でＹｅｓ）、抽選に当選した特殊能力データＴＤ２の値が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１７）。そして、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）、および複数の特殊能力データの中から抽選に当選した特殊能力データＴＤ２に基づいて、選手キャラクタの各種の能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１８）。
【０１８４】
一方で、この処理において特殊能力データＴＤ２が抽選に当選しなかった場合（Ｓ４１６でＮｏ）、選手キャラクタの能力に対して特殊能力は付与されない。この場合は、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）に基づいて、選手キャラクタの各種の能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１８）。
【０１８５】
具体的には、特殊能力データが抽選に当選した場合（Ｓ４１６でＹｅｓ）、まず、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）に基づいて、巧打力、長打力、および走塁力等のような選手キャラクタの能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、図９に示すように、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）に応じて、選手キャラクタの能力たとえば選手キャラクタの巧打力、長打力、および走塁力が、ＣＰＵ７により設定される。
【０１８６】
たとえば、選手キャラクタの能力レベルデータＬＶ（ｒ）に、能力レベルを示す値を割り当てる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの能力が設定される。ここでは、選手キャラクタの左の巧打力が設定される場合の例を説明する。選手キャラクタの左の巧打力用のレベルデータをＬＶ（１）と表記した場合、左の巧打力用のレベルデータをＬＶ（１）に左ミート用の特性データＴＤ１（１）に対応する数値を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。このレベルデータＬＶ（１）に割り当てられた数値が、選手キャラクタの左の巧打力の能力レベルに対応している。具体的には、レベルデータＬＶ（１）に割り当てられた数値が１である場合、選手キャラクタの左の巧打力の能力レベルはレベル１になる。
【０１８７】
このようにして、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）に応じて、選手キャラクタの能力（巧打力、長打力、および走塁力）が、ＣＰＵ７により設定される。
【０１８８】
次に、複数の特殊能力データの中から抽選に当選した特殊能力データＴＤ２の値に基づいて、「安定度（がある）」、「サヨナラ男」、および「威圧感（がある）」等のような選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このため、ここでは、複数の特殊能力データの中から抽選に当選した少なくとも１つの特殊能力データＴＤ２の値をＣＰＵ７に認識させることが、特殊能力データＴＤ２に対応する特殊能力を設定することに対応している。
【０１８９】
このようにして、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与された場合（Ｓ４１６でＹｅｓ）、特性データ、および特殊能力データに基づいて、選手キャラクタの各種の能力が、ＣＰＵ７により設定される。
【０１９０】
一方で、特殊能力データが抽選に当選しなかった場合（Ｓ４１６でＮｏ）、すなわち特殊能力データＴＤ２が選手キャラクタの能力に付与されなかった場合、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）に基づいて、選手キャラクタの各能力が、ＣＰＵ７により設定される。
【０１９１】
たとえば、この場合、まず、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）に基づいて、巧打力、長打力、および走塁力等のような選手キャラクタの能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでの処理は、特殊能力データが抽選に当選した場合（Ｓ４１６でＮｏ）の処理と同じである。なお、この場合は、特殊能力の設定は行われない。
【０１９２】
このようにして、選手キャラクタの能力および特殊能力が設定されると、設定された選手キャラクタの能力および特殊能力が、図１０に示すように、能力設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１９）。能力設定画面は、能力表示領域４５および上述した特徴選択領域４４とから構成されている。能力表示領域４５では、抽出された選手キャラクタの特性データ、および設定された選手キャラクタの能力が、各画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１９３】
続いて、リトライアイコンが選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２０）。このリトライアイコンの選択が、請求項４の第４入力信号の制御部による認識に対応している。ここでは、たとえば、リトライアイコンが反転表示された状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが操作されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、リトライアイコンが反転表示された状態において、第３ボタン１７ｃの操作信号がコントローラ１７から発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【０１９４】
そして、リトライアイコンを選択したことを示す信号が、コントローラ１７から発行されたとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ４２０でＹｅｓ）、すなわちリトライアイコンの選択信号がＣＰＵ７に認識された場合、リトライアイコンが再選択されたタイミングに応じて各特性データＴＤ１（ｐ）を再抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２１）。たとえば、上述した形態と同様に、リトライアイコンが再選択されたタイミングに応じて各特性データＴＤ１（ｐ）を再抽出する抽選が、特性データＴＤ１（ｐ）ごとに設定された抽出確率ＣＰ（ｐ）に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、リトライアイコンが反転表示された状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが操作されたタイミングに応じて各特性データＴＤ１（ｐ）を再抽出する抽選が、各特性データごとに設定された抽出確率ＣＰ（ｐ）に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。すると、再抽選に当選した各特性データＴＤ１（ｐ）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、選手キャラクタの各特性データが、設定された各特性データの範囲の中から、ランダムに再抽出される。
【０１９５】
また、リトライアイコンを選択したことを示す信号が、コントローラ１７から発行されたとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ４２０でＹｅｓ）、リトライアイコンが選択されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタの能力に付与するか否かの抽選が、付与確率ＨＰ（ｑ）に基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２２）。すなわち、リトライアイコンが反転表示された状態において、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが操作されると、この第３ボタン１７ｃが操作されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタの能力に付与するか否かの抽選が、付与確率ＨＰ（ｑ）に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。
【０１９６】
ここで、特殊能力が選手キャラクタの能力に付与されなかった場合（Ｓ４２２でＮｏ）、上述したように、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）に基づいて、選手キャラクタの各能力が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４２４）。一方で、特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合（Ｓ４２２でＹｅｓ）、上述したように、複数の特殊能力データの中から抽選により選択された特殊能力データＴＤ２の値が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２３）。そして、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データＴＤ１（ｐ）、および複数の特殊能力データの中から抽選により選択された特殊能力データＴＤ２に基づいて、選手キャラクタの能力および特殊能力を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２４）。
【０１９７】
すると、図１１に示すように、上記の能力設定画面とは異なる内容の能力設定画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される（Ｓ４２５）。すなわち、ここで再表示される選手キャラクタの能力および特殊能力は、抽出確率ＣＰ（ｐ）および付与確率ＨＰ（ｑ）に基づいて再抽選することにより得られた結果であるため、一般的には、最初に表示された選手キャラクタの能力および特殊能力とは異なったものとなる。
【０１９８】
この状態において、設定決定アイコンが選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２６）。そして、設定決定アイコン以外のアイコンすなわちリトライアイコンが選択された場合（Ｓ４２６でＮｏ）、ステップ４２１が再実行される。
【０１９９】
一方で、設定決定アイコンが選択された場合（Ｓ４２０でＮｏ、Ｓ４２６でＹｅｓ）、すなわち設定決定アイコンを選択したことを示す信号がコントローラ１７から発行されたとＣＰＵ７により判別された場合（設定決定アイコンの選択信号がＣＰＵ７に認識された場合）、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２７）。具体的には、決定アイコンが選択されたときに、設定された選手キャラクタの能力を上書き保存する処理が、ＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される。すなわち、設定された選手キャラクタの能力が、新規の選手キャラクタの能力としてＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。なお、ここでの決定アイコンの選択が、請求項１の第３入力信号の制御部による認識に対応している。
【０２００】
すると、成長体感モードを開始する命令がＣＰＵ７から発行され、成長体感モードの各種イベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２８）。ここに示す各種イベントには、試合イベント、練習イベント、契約更改イベント等が含まれる。
【０２０１】
そして、各種イベントが実行されると、成長体感モードを終了する命令が指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２９）。そして、成長体感モードを終了する命令が指示された場合（Ｓ４２９でＹｅｓ）、成長体感モードを終了する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３０）。すると、各種のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３１）。一方で、成長体感モードを終了する命令が指示されていない場合（Ｓ４２９でＮｏ）、成長体感モードにおける各種イベントが、ＣＰＵ７からの命令に基づいて繰り返し実行される。
【０２０２】
なお、図４に示すように、選択決定アイコンおよびリセットアイコンが、テレビジョンモニタ２０に表示されているときに、リセットアイコンが反転表示され、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、リセットアイコンが選択される。すると、特徴選択画面の特徴選択領域４４に表示された特徴アイコン１４３を消去する命令がＣＰＵ７から発行され、特徴選択領域４４に表示された特徴アイコン１４３が、テレビジョンモニタ２０から消去される。すなわち、選択された特徴アイコン１４３が未選択の状態にリセットされる。
【０２０３】
上記のように、本実施形態では、プレイヤは、特徴アイコン１４３を選択するだけで、自分が選手キャラクタに付与したい特徴を選手キャラクタに対して容易に設定することができる。すなわち、プレイヤは、特徴アイコン１４３を選択するだけで、自分が選択した特徴アイコン１４３が示す特徴に関連する能力を、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。また、プレイヤは、特徴アイコン１４３を選択するだけで、自分が選択した特徴アイコン１４３が示す特徴に関連する特殊能力を、選手キャラクタに対して設定することができる。さらに、プレイヤは、リトライアイコンを繰り返し選択することにより、特徴アイコン１４３が示す特徴を有する選手キャラクタの能力を、選手キャラクタに対して繰り返し設定することができる。これにより、プレイヤは、プレイヤが所望する特徴を持った選手キャラクタの能力を、様々な能力パターンの中から自由に選択し設定することができる。
【０２０４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０２０５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】タイプ選択画面を示す図。
【図４】特徴設定画面を示す図。
【図５】選手キャラクタの特徴を示す特徴アイコンと特性（特性データ）との対応関係を示す図。
【図６】選手キャラクタの特性データの範囲の設定に用いられるパラメータを説明するための図。
【図７】選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データを抽出する処理を説明するための概念図。
【図８】特殊能力データの抽出に用いられるパラメータを説明するための図。
【図９】選手キャラクタの特性データと選手キャラクタの能力レベルとの対応関係を示す図。
【図１０】能力設定画面を示す図（その１）。
【図１１】能力設定画面を示す図（その２）。
【図１２】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１３】野球ゲームにおける能力設定システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０２０７】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１項目表示手段
５１  特性データ対応付け手段
５２  項目認識手段
５３  第２項目表示手段
５４  特性データ認識手段
５５  データ範囲設定手段
５６  データ範囲変更手段
５７  第１確率設定手段
５８  第２確率設定手段
５９  データ抽出手段
６０  特殊性判別手段
６１  能力設定手段
６２  特殊性設定手段
６３  能力表示手段
６４  データ再抽出手段
６５  特殊性再判別手段
６６  能力再設定手段
６７  能力確定手段
１４３  特徴アイコン
ＴＤ１（ｐ）  特性データ
ＴＤ２  特殊能力データ
ＭＮ（ｐ）  特性データの範囲を定義するための最大値データ
ＭＸ（ｐ）  特性データの範囲を定義するための最小値データ
ＣＰ（ｐ）  抽出確率
ＨＰ（ｑ）  付与確率
【図１】
0004599416.tif 000002
【図２】
0004599416.tif 000003
【図３】
0004599416.tif 000004
【図４】
0004599416.tif 000005
【図５】
0004599416.tif 000006
【図６】
0004599416.tif 000007
【図７】
0004599416.tif 000008
【図８】
0004599416.tif 000009
【図９】
0004599416.tif 000010
【図１０】
0004599416.tif 000011
【図１１】
0004599416.tif 000012
【図１２】
0004599416.tif 000013
【図１３Ａ】
0004599416.tif 000014
【図１３Ｂ】
0004599416.tif 000015
【図１３Ｃ】
0004599416.tif 000016