(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が開始される度に操作される始動操作手段と、
一部の図柄をそれぞれ表示する複数の表示部を有し、始動操作手段の操作を契機として、前記複数の表示部のそれぞれに表示する図柄を一斉に変動させる表示手段と、
各表示部に対応して設けられ、当該表示部毎にその図柄の変動を個別に停止させる信号を表示手段に与える複数の停止操作手段と、
始動操作手段が操作された時点で、内部的に乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選を行い、この内部抽選の結果に従って各表示部の図柄変動の停止を制御する手段と、
停止操作手段の全ての操作が終了した時点で、該停止により前記複数の表示部のそれぞれに表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した場合には、当該入賞役に対応した入賞を発生させる手段と、
各表示部の図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応する停止図柄を事前にアシスト報知するアシストタイムに移行させる手段とを備えており、
前記停止操作手段のそれぞれの操作手順が予め定める操作手順と一致する度に前記アシスト報知を実行する報知回数を累積的に加算し、上記アシストタイムに移行した際に、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて上記アシスト報知を実行する手段と、
遊技中に、予め定めるパラメータに基づいて、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、上記各停止操作手段の操作手順をアシスト報知するか否かを決定する報知決定手段と、
該報知決定手段により上記操作手順のアシスト報知を行う旨の決定が下されることを条件として、遊技者に対して、当該操作手順をアシスト報知する報知手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記予め定めるパラメータは、内部抽選の結果であり、
上記報知決定手段は、上記内部抽選の結果、特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定する手段を有し、
上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知する手段を有することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記特別遊技は、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームであることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記予め定めるパラメータは、遊技媒体の払出率であり、
上記報知決定手段は、上記払出率が予め定める基準率より小となることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定する手段を有し、
上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知するする手段を有することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の目押しを支援するアシスト機能を有するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンは、周面に互いに異なる種類の図柄がそれぞれ描画されている３つの回転リール（回転ドラム）と、遊技を開始する度に各リールを一斉に回転させることにより、当該各リールの図柄を一斉に変動表示させるための始動レバーと、各リールに関連して設けられ、リール毎にその図柄の変動を停止させるための３つの停止ボタンとを備えており、全停止ボタンの押圧操作の終了に伴って全リールの図柄の変動が停止したとき、有効ライン（賭けライン）に沿った停止図柄の組み合わせが予め定める特定の組み合わせと一致した場合（以下、「入賞成立条件」という）には、入賞を発生させ、遊技者に対して遊技媒体（クレジットやコイン等の有体物及び／又は再ゲーム（リプレイゲーム）などを含む）が払い出されるようになっている。
【０００３】
かかるスロットマシンにおいては、賭数が入力された後、始動レバーが操作された時点で、内部的に発生させた乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選が行われ、この内部抽選の結果に従って各リールの図柄変動の停止が制御される。なお、遊技者は、内部抽選の結果を知ることはできない。
【０００４】
上記入賞成立条件が満足すると、通常遊技よりも有利な特別遊技（例えば、ビッグボーナスゲーム等）に移行する。この特別遊技に一旦投入すると、多くの入賞が発生し、遊技者に払い出される遊技媒体の量は大となる。一方、通常遊技は、特別遊技に比較して遊技者にとって不利な状態である。そのため、通常遊技においては、遊技者は、特別遊技よりも低い遊技媒体払出率での遊技を余儀なくされる。なお、特別遊技は、上記入賞成立条件とは異なる他の条件が成立すると、終了する。
【０００５】
近時、スロットマシンにあっては、遊技者の目押しを支援するアシストタイムへの移行機能を付与して、上記通常遊技における遊技者が所有している遊技媒体の減少を、遊技者の遊技技術に応じて防止することを可能にし、それによって遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させるようにした機種が主流を占めつつある。
【０００６】
ここに、「目押し」とは、入賞が発生する図柄の組み合わせでリールの図柄の変動が停止するようなタイミングに合わせて各停止ボタンを押圧操作することをいう。他方、「アシストタイム」とは、各リールの図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選により成立を許容する旨が事前に決定された入賞役に対応する停止図柄を報知することを行う期間をいう。
【０００７】
しかしながら、上記アシストタイムを有するスロットマシンでは、アシストタイムへ移行させるか否か（目押しの支援状態を発生させるか否か）は、事前の抽選により決定される。そのため、アシストタイムの移行に関連する抽選が行われるタイミングと、実際にアシストタイムに関連する演出を行うタイミングとが異なってしまう。その結果、遊技者は、アシストタイムに関係する抽選に対して、不信感を抱く恐れがあるのが実情である。
【０００８】
そこで、上記実情に対処するため、特開２００２−５２１３６号公報にて、特別遊技に関連する入賞が発生した場合、特別遊技の終了に関連したタイミングでアシストタイムに関連する制御を行うか否かが決定され、アシストタイムに関連する制御を行う旨の決定が下されると、特別遊技の終了に関連したタイミングでアシストタイムが開始されるように設定されているスロットマシンが提案されている（以下、「先行技術」という）。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記先行技術にて開示されているスロットマシンでは、アシストタイムに関連する抽選及び演出の両者に対して、遊技者が不信感を抱く恐れが少なくなるものの、以下の問題点が指摘されている。
【００１０】
すなわち、上記先行技術に係るスロットマシンでは、アシストタイムに関連する制御を行うか否かの決定、及びその決定に基づくアシストタイムの開始の両者が同じタイミングで行われる。そのため、目押しに関する技術が高い遊技者に対しては、自身の目押し技術の介入性が殺がれてしまう。その結果、高度な遊技技術を有する遊技者にあっては、遊技にマンネリ感を覚える事態に陥る恐れが生じる。
【００１１】
そこで、本発明者は、実際に操作された停止ボタンの押し順と予め定める押し順とが一致する度に、遊技者の目押しを支援するアシスト報知を実行する報知回数を累積的に記憶し、累積的に記憶されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、内部抽選で成立した役に基づいた押し順のアシスト報知を行い、遊技者に当該アシスト報知に従った遊技を行わせるようにして内部抽選で成立した役での入賞を誘導すれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１２】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことなく、遊技性を高めて遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させ得るスロットマシンの提供を目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、遊技が開始される度に操作される始動操作手段と、一部の図柄をそれぞれ表示する複数の表示部を有し、始動操作手段の操作を契機として、前記複数の表示部のそれぞれに表示する図柄を一斉に変動させる表示手段と、各表示部に対応して設けられ、当該表示部毎にその図柄の変動を個別に停止させる信号を表示手段に与える複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作された時点で、内部的に乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選を行い、この内部抽選の結果に従って各表示部の図柄変動の停止を制御する手段と、停止操作手段の全ての操作が終了した時点で、該停止により前記複数の表示部のそれぞれに表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した場合には、当該入賞役に対応した入賞を発生させる手段と、各表示部の図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応する停止図柄を事前にアシスト報知するアシストタイムに移行させる手段とを備えており、前記停止操作手段のそれぞれの操作手順が予め定める操作手順と一致する度に前記アシスト報知を実行する報知回数を累積的に加算し、上記アシストタイムに移行した際に、累積的に加算されたアシスト報知を実行する回数に応じて上記アシスト報知を実行する手段を含むことを特徴とする。
【００１４】
上記構成において、始動操作手段の操作を契機として、表示手段の各表示部の表示図柄は一斉に変動する。この時点で、内部的に発生させた乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選が行われる。ここで、遊技状態によっては、各表示部の図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応する停止図柄が事前にアシスト報知されるアシストタイムに移行する場合がある。各表示部の図柄変動の停止は、内部抽選の結果に従って制御される。一方、各停止操作手段が操作されると、操作された停止操作手段に関連する表示部毎にその図柄の変動が個別に停止する。全停止操作手段の操作が終了した時点で、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した状態で全表示部の図柄の変動が有効ライン上で停止した場合には、当該入賞役に対応した入賞が発生する。このとき、各停止操作手段の操作手順が予め定める操作手順と一致する度にアシスト報知を実行する報知回数が累積的に加算され、アシストタイムに移行した際には、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、アシスト報知が実行される。すなわち、実際に操作された停止操作手段の操作手順と予め定める操作手順とが一致する度に、遊技者の目押しを支援するアシスト報知を実行する報知回数を累積的に記憶し、累積的に記憶されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、内部抽選で成立した役に基づいた操作手順のアシスト報知を行い、遊技者に当該アシスト報知に従った遊技を行わせるようにして、内部抽選で成立した役での入賞を誘導するようになっている。そのため、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことはない。その結果、遊技性を高めた上で、遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させることができる。
【００１５】
上記操作手順の１マッチング当たりに与えられるアシスト報知を実行する報知回数は、遊技媒体の収支バランスを一定に保つべく、予め定められている。
【００１６】
上記構成によると、遊技媒体の収支バランスを一定に保ちつつ、アシストタイムへ移行した場合にアシストを得る回数を取得できる権利を遊技者に与えることができる。
【００１７】
上記アシストタイムに移行した際に上記アシスト報知される停止図柄に対応する入賞役は、内部抽選により成立が許容された入賞役のうちの小役である。
【００１８】
上記構成によると、アシストタイムに移行すると、他の役に比較して、目押しにより比較的入賞を発生させ易い、小役に対応する停止図柄がアシスト報知される。それゆえ、目押し技術に自信のない遊技者でも、アシストタイムの利点を十分に利用することができる。一方、卓越した目押し技術を有する遊技者にあっては、アシスト報知を実行する報知回数が最大回数に達するまで連続してアシストタイムで遊技を行える可能性が生じる。その結果、当該遊技者は、アシストタイムを利用して多くの遊技媒体を獲得することができる。
【００１９】
上記スロットマシンは、遊技中に、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、上記各停止操作手段の操作手順を、遊技者に対して、常時、アシスト報知するための報知手段をさらに含む。
【００２０】
上記構成では、遊技中常時、報知手段により、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止操作手段の操作手順が、遊技者に対して、アシスト報知される。それゆえ、遊技者に対して、連続してアシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得できる機会を多く与えることになる。
【００２１】
上記スロットマシンは、互いに異なる複数の上記操作手順の組み合わせが登録されているデータテーブルと、このデータテーブルを基に上記操作手順の抽選を行う抽選手段とをさらに含み、上記報知手段は、上記抽選手段による抽選結果に基づいて、上記操作手順の組み合わせの上記データテーブルへの登録順とは無関係に当該操作手順を不規則にアシスト報知する手段を有する。
【００２２】
上記構成では、データテーブルを基にした抽選結果に基づき、操作手順の組み合わせのデータテーブルへの登録順とは無関係に当該操作手順が不規則に報知される。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得するための操作手順の報知パターンを予想しずらくなる。その結果、高度な目押し技術を有する遊技者に対しても、飽きのこない遊技を提供し得る。
【００２３】
他方、上記スロットマシンは、遊技中に、予め定めるパラメータに基づいて、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、上記各停止操作手段の操作手順をアシスト報知するか否かを決定する報知決定手段と、この報知決定手段により上記操作手順のアシスト報知を行う旨の決定が下されることを条件として、遊技者に対して、当該操作手順をアシスト報知する報知手段とをさらに含む。
【００２４】
上記構成において、報知決定手段は、予め定めるパラメータに基づき、遊技者に対して、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止操作手段の操作手順を報知するか否かを決定する。このとき、報知決定手段により操作手順のアシスト報知を行う旨が決定されると、報知手段は、遊技者に対して、操作手順をアシスト報知する。すなわち、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順のアシスト報知は、当該報知を行う旨が決定されるまで実行されないようになっている。それゆえ、操作手順のアシスト報知に対する遊技者の期待感を高めることになる。
【００２５】
上記予め定めるパラメータが、内部抽選の結果である場合には、上記報知決定手段は、上記内部抽選の結果、特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定し、上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知する。この場合、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、内部抽選により特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されるか否かによって決定される。その結果、遊技者は、より遊技に集中することになる。
【００２６】
なお、上記特別遊技とは、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームである。それゆえ、遊技者は、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームを行っている際に、更にアシストタイムにおいてアシスト報知が開始されるか否かについて期待感をもって遊技を行うことになる。
【００２７】
上記予め定めるパラメータが、遊技媒体の払出率である場合には、上記報知決定手段は、上記払出率が予め定める基準率より小となることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定し、上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知する。この場合、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、遊技媒体の払出率が予め定める基準率より小となるか否かによって決定される。その結果、遊技媒体の払出率が低くなった時点での遊技者の操作手順のアシスト報知に対する期待感は、払出率が高い場合に比較してより高まることになる。
【００２８】
上記スロットマシンは、互いに異なる複数の上記操作手順の組み合わせが登録されているデータテーブルと、このデータテーブルを参照する参照手段とをさらに含み、上記報知手段は、上記参照手段による参照結果に基づき、上記操作手順の組み合わせの上記データテーブルへの登録順に則して当該操作手順を規則的にアシスト報知する。
【００２９】
上記構成では、データテーブルの参照結果に基づき、操作手順の組み合わせのデータテーブルへの登録順に則して操作手順が規則的に報知される。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順の報知パターンにある程度予想がつくようになる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３１】
＜実施の形態１＞
（機械的構成）
図１を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、遊技者の目押しを支援するアシスト機能を有しており、その正面側の所定位置に表示窓７１が設けられている。
【００３２】
表示窓７１の内側には、図柄変動表示装置７０によって変動表示される図柄を遊技者に視認させるための左図柄変動表示部５Ｌ、中図柄変動表示部５Ｃ及び右図柄変動表示部５Ｒが設けられている。
【００３３】
左図柄変動表示部５Ｌ、中図柄変動表示部５Ｃ、及び右図柄変動表示部５Ｒは、それぞれ、上下３段に図柄を変動表示可能に構成されている。具体的には、左図柄変動表示部５Ｌは、左リール６Ｌを備えており、この左リール６Ｌは、後述する左リール駆動モータ７Ｌによって回転駆動される。中図柄変動表示部５Ｃは、中リール６Ｃを備えており、この中リール６Ｃは、後述する中リール駆動モータ７Ｃによって回転駆動される。右図柄変動表示部は、右リール６Ｒを備えており、この右リール６Ｒは、後述する右リール駆動モータ１１Ｒによって回転駆動される。
【００３４】
図２を参照して、左リール６Ｌ、中リール６Ｃ、及び右リール６Ｒの周面には、それぞれ、互いに異なる種類の図柄（スイカ、チェリー、ベル、ＪＡＣ、ＢＡＲ、模様付き７、白７）が描かれている。
【００３５】
再び、図１を参照して、図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの周囲には、各種の表示ランプや表示器が設けられている。具体的には、画像表示部１７７ａ、役図柄表示部７８及びリプレイランプ７５を例示することができる。画像表示部１７７ａは、遊技状態や遊技者のコイン獲得状況等について所定のキャラクタを交える等して表示することにより、遊技の利便性を高めるとともに遊技の演出効果を高めるためのものである。役図柄表示部７８は、役図柄を紹介するためのものである。リプレイランプ７５は、後述するリプレイゲームが可能な状態である場合に点灯する。
【００３６】
さらに、本スロットマシン１には、ゲーム切替ボタン１６、コイン投入口１８、遊技が開始される度に操作される始動レバー１２、賭数を設定するための１枚ＢＥＴボタン７３及びＭＡＸＢＥＴボタン７４、並びに操作パネル１５が設けられている。
【００３７】
操作パネル１５には、図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転（図柄変動）を停止させるための停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ等が組み付けられている。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、それぞれ、図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）に対応して配置されている。加えて、操作パネル１５には、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの外周をドーナツ状に囲む３つの領域をそれぞれ異なる表示色で独立して発光させることが可能な左操作有効ランプ１１Ｌ、中操作有効ランプ１１Ｃ、及び右操作有効ランプ１１Ｒと、上記の３つの領域を除く操作パネル全体の領域を発光させることが可能な操作有効ランプ１４とが設けられている。
【００３８】
本スロットマシン１は、コインを投入して遊技を行うコインゲームと、クレジットを使用して遊技を行うクレジットゲームと楽しむことができるようになっている。
【００３９】
コインゲームの場合、遊技者が遊技を行う際には、投入指示ランプ１９が点灯又は点滅している間に、コインをコイン投入口１８に投入する必要がある。コインが１枚投入されると、スタートランプ７２が点灯し、始動レバー１２を操作可能とするスタート状態になった旨が遊技者に対して示される。
【００４０】
スタートランプ７２が点灯した状態で始動レバー１２を操作すると、これを契機として各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されて各図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が変動表示される。この図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、及び左停止ボタン９Ｌの押圧操作が有効な状態になる。遊技者が各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち何れか１つを押圧操作すると、やがて対応するリールの図柄の変動が停止される。なお、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作手順には制限がなく、遊技者が任意に選択できる。
【００４１】
遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入して始動レバー１２を操作すると、図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける中段の横１列の当りラインのみが有効化される。この有効化されたラインを有効ラインと称する。有効ラインは、有効ライン表示ランプ２１が点灯することにより表示される。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止時に表示される図柄の組み合わせが、上記中段の横１列の有効ライン上において予め定める特定の組み合わせと一致した場合には、その組み合わせに対応した、入賞役に相当する枚数のコイン等の遊技媒体の払い出しが行われる。このとき、ビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢＧ」という）やレギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢＧ」という）が開始可能な状態となる。
【００４２】
遊技者が２枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態で始動レバー１２を操作すると、図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける横３列の当たりラインが有効ラインとなる。これら有効ラインは、有効ライン表示ランプ２１，２２によって表示される。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の組み合わせが、上記横３列の有効ラインのうち何れか１つのライン上において、予め定める特定の組み合わせと一致した場合には、その組み合わせに対応した入賞役に相当する遊技媒体が払い出される。
【００４３】
遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態で始動レバー１２を操作すると、図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける横３列と斜め（対角線上）２列との合計５本の当たりラインが有効ラインとなる。これら有効ラインは、有効ライン表示ランプ２１，２２，２３により表示される。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の組み合わせが、上記５本の有効ラインのうち何れか１つのライン上において、予め定める特定の組み合わせと一致した場合には、その組み合わせに対応した入賞役に相当する遊技媒体が払い出される。
【００４４】
なお、コインゲームでは、最大の賭数（ＲＢＧでは１枚、それ以外では３枚）に達した時点で投入指示ランプ１９が消灯する。
【００４５】
１つの有効ライン表示ランプ２１及び２つの有効ライン表示ランプ２２は、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）に移行した際には小役入賞報知ランプとして機能する。すなわち、内部抽選の結果、小役入賞の成立を許容する旨が事前に決定され、且つ、その小役が報知対象である場合には、始動レバー１２が操作されると同時に、３つの有効ライン表示ランプのうち少なくともその小役に対応するものが点滅する。その結果、遊技者は、内部的に小役入賞の成立が許容する抽選結果が得られたこと、及びその小役の種類が何かを知ることができる。このときには、始動レバー１２を操作すると同時に、小役報知を行わない場合とは異なる効果音を発生する。そのため、遊技者は、小役の内部抽選があったことが分かり、その小役に応じた図柄の組み合わせで各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止するように目押しをすることできる。
【００４６】
ここに、「小役」とは、ＢＢＧやＲＢＧのような特別遊技の発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技媒体の払い出しのみを行う入賞のことをいう。
【００４７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの全てが停止すると、小役報知のために点滅していた有効ライン表示ランプは消灯し、替って入賞があればその入賞図柄が揃った有効ラインに対応する有効ライン表示ランプが点滅を開始する。
【００４８】
一方、クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジットとしてスロットマシン１に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン１に蓄積させておき、遊技を行う度にコインを投入することなく、予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行う態様をいう。
【００４９】
遊技者は、ゲーム切替ボタン１６を押圧操作することにより、コインゲームからクレジットゲームに切り替えることができる。なお、クレジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン１６を押すと、コインゲームに切り替えることができることは云うまでもない。
【００５０】
クレジットゲームの場合には、最大でコイン５０枚分の価値をクレジットとしてスロットマシンに記憶させた状態で遊技を開始させることができる。コインの投入に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数は、クレジット表示器２６に表示される。記憶されたクレジット数が制限数に達した場合には、投入指示ランプ１９が消灯してそれ以上コインが受け付けられないことが報知される。
【００５１】
クレジットゲームでは、１枚ＢＥＴボタン７３を１回押圧操作することにより、上述したコインを１枚賭けした遊技となり、１枚ＢＥＴボタン７３を２回押圧操作することにより、上述したコインを２枚賭けした遊技となり、１枚ＢＥＴボタン７３を３回押圧操作するか又はＭＡＸＢＥＴボタン７４を１回押圧操作することにより、上述したコインを３枚賭けした遊技となる。なお、ＲＢＧでは、１枚ＢＥＴボタン７３又はＭＡＸＢＥＴボタン７４のうち何れを何回操作したかにかかわらず、自動的にコインを１枚賭けした遊技に設定される。また、クレジット数がコイン３枚分の価値に満たない場合にＭＡＸＢＥＴボタン７４が操作されると、残っているクレジット数で選択できる最大の賭数が設定される。例えば、クレジット数がコイン１枚分の価値しか残っていない場合には、コイン１枚賭けの遊技が設定され、クレジット数がコイン２枚分の価値しか残っていない場合には、ＲＢＧでない限りコイン２枚賭けの遊技が設定される。
【００５２】
ここで、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作とスロットマシン１の動作との関係は、以下の通りである。
【００５３】
例えば、最初に左停止ボタン９Ｌを押すと、左図柄変動操作有効ランプ１４の表示色が操作無効色に変化し、その後左図柄変動表示部５Ｌの図柄の変動表示が終了する（左リール６Ｌの回転が停止する）。次に、中停止ボタン９Ｃを押すと、中操作有効ランプ１１Ｃの表示色が操作無効色に変化し、その後中図柄変動表示部５Ｃの図柄の変動表示が終了する（中リール６Ｃの回転が停止する）。これら左図柄変動表示部５Ｌ及び中図柄変動表示部５Ｃの両者の図柄変動表示が終了した段階（左リール６Ｌ及び中リール６Ｃの回転が停止した段階）で両図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃで形成される有効ライン上に同一の役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。すなわち、リーチとは、有効ライン上の残りの図柄変動表示部（上記の場合には右図柄変動表示部５Ｒ）に、左図柄変動表示部５Ｌ及び中図柄変動表示部５Ｃにおいて停止した役図柄と同じ役図柄が停止すれば、対応する役の入賞が発生することが可能な状態である。
【００５４】
リーチが成立した場合には、画像表示部１７７ａによる表示画像やスピーカ２８による効果音等によってその旨が遊技者に対して報知される。
【００５５】
その後、左図柄変動表示部５Ｌ及び中図柄変動表示部５Ｃの両者が図柄の変動表示を停止している状態（左リール６Ｌ及び中リール６Ｃの両者が停止している状態）で右停止ボタン９Ｒを押せば、その後右図柄変動表示部５Ｒの図柄の変動表示が終了し（右リール６Ｒの回転が停止し）、最終的には停止図柄の組み合わせが導出表示される。
【００５６】
図中、参照符号２５はゲーム回数表示器であって、このゲーム回数表示器２５は、ＢＢＧのカウント値やＲＢＧのカウント値を表示し、現在実行しているＢＢＧやＲＢＧの回数を切替表示するように構成されている。
【００５７】
参照符号２７は払出数表示器であって、この払出数表示器２７は、入賞が発生した場合に払い出されるコインの枚数を表示するためのものである。
【００５８】
コインゲームの場合には、入賞が発生した場合には所定枚数（例えば、１５枚）のコインがコイン払出口２９からコイン貯留皿３０に払い出され、一方クレジットゲームの場合には、上記記憶上限を超えない範囲内で払い出されるコインの枚数がクレジットとして記憶される。記憶の上限を超える入賞がある場合には、その上限を超える枚数のコイン貯留皿３０に払い出される。
【００５９】
コイン貯留皿３０の裏側には、スピーカ２８が設けられている。このスピーカ２８は、入賞時やＢＢＧ時等における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うためのものである。
【００６０】
表示窓７１の下方には、前面パネル２が開閉自在に設けられている。この前面パネル２は、施錠装置３に所定のキーを挿入して時計周り方向に回動操作することにより、施錠状態が解除されて開閉可能状態となる。
【００６１】
本スロットマシン１は、ＢＢＧが終了しない場合には、リセットが行われない限り再び遊技の続行ができないようになっている。そのため、リセットは、施錠装置３に所定のキーを挿入して反時計周り方向へ操作することにより、手動で行うことが可能である。手動でリセット操作を行った場合には、施錠装置３の反時計周り方向への操作がリセットスイッチ４により検出され、その検出出力に基づいて、スロットマシン１がリセットされて再び遊技可能状態となる。なお、設定により、自働的にリセット（オートリセット）させることも可能である。
【００６２】
表示窓７１の上方には、複数の遊技効果ランプ２４が設けられている。これら遊技効果ランプ２４は、ＢＢＧを発生させることが可能な状態であることを所定の点滅表示により、遊技者に報知するためのものである。
【００６３】
ＢＢＧを発生させることを許容するか否かは、上述したように、始動レバー１２の操作時にスロットマシン１の内部制御（内部抽選）により事前に決定される。ＢＢＧを発生させることを許容する旨の決定が下された場合には、その遊技中において、極めて高い確率でＢＢＧを発生させるための停止図柄の組み合わせに関する表示効果が得られる。しかし、図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、遊技者が停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押したタイミングから所定個数の図柄範囲内でしか変動図柄を停止できない。そのため、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミングによっては、上記表示結果で図柄変動表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの図柄の変動表示を停止できないこともある。この場合には、ＢＢＧは発生しない。しかし、ＢＢＧ入賞投の成立を許容する旨の内部抽選の結果は、そのまま維持され、ＢＢＧが発生するまで次回以降の遊技にその内部抽選結果が反映されるように制御される。
【００６４】
ＢＢＧやＲＢＧの発生時にも、遊技効果ランプ２４は、所定の態様で点灯又は点滅する。
【００６５】
なお、図中、参照符号２０はゲームオーバランプであり、このゲームオーバランプ２０は、スロットマシン１が打ち止め（ゲームオーバ）になったときに点灯又は点滅する。
【００６６】
参照符号７６ＡはＡＴ中ランプであり、このＡＴ中ランプ７６Ａは、ＡＴ中に点灯する。
【００６７】
（電気的構成）
図３を参照して、参照符号４５は制御中枢を司る制御部であって、この制御部４５は、制御動作を所定の手順で実行するＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６の動作プログラムを記憶しているＲＯＭ４７と、制御に必要なデータ等の書き込み及び読み出しができるＲＡＭ４８とを含んでいる。
【００６８】
さらに、制御部４５には、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とが含まれている。
【００６９】
ＣＰＵ４６は、パルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行する。
【００７０】
アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードして、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９、及びサウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００７１】
ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７に格納されているプログラムに従って、且つ、以下に述べる各種の制御信号の入力に応答して、リール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒや各種の表示ランプ等に対して制御信号を与える。
【００７２】
確率設定スイッチ４４、キースイッチ４３、及びリセットスイッチ４が操作された場合には、それぞれの操作信号が、スイッチ・センサ回路５５を介して、Ｉ／Ｏポート４９に入力される。キースイッチ４３により、遊技モードと確率設定モードとの切替が行われ、確率設定モードになっている場合に限り、確率設定スイッチ４４の入力が受け付けられる。
【００７３】
ゲーム切替ボタン１６、１枚ＢＥＴボタン７３、ＭＡＸＢＥＴボタン７４、及び始動レバー１２の各操作がそれぞれゲーム切替スイッチ１７、１枚ＢＥＴスイッチ７６、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７７、及びスタートスイッチ１３により検出され、これらの検出出力が、スイッチ・センサ回路５５を介して、Ｉ／Ｏポート４９に入力される。
【００７４】
左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、及び右停止ボタン９Ｒの各検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ、中ストップスイッチ１０Ｃ、及び右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、これらの検出信号が、スイッチ・センサ回路５５を介して、Ｉ／Ｏポート４９に入力される。
【００７５】
コイン払出モータ３８によりコインが払い出された場合には、その払出コインが払出コインセンサ３９により検出され、その検出信号が、スイッチ・センサ回路を介して、Ｉ／Ｏポート４９に入力される。
【００７６】
余剰コイン貯留タンク４１が貯留コインにより満タンになれば、満タンセンサ４２によりその旨が検出され、その検出信号が、スイッチ・センサ回路５５を介して、Ｉ／Ｏポート４９に入力される。
【００７７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転してそれぞれの基準値（各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに切欠き等が形成されている）がリール位置センサ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより検出され、これら検出信号が、スイッチ・センサ回路５５を介して、Ｉ／Ｏポート４９に入力される。
【００７８】
制御部４５は、以下の各種機器に対して制御信号を出力する。
【００７９】
（１）制御部４５は、モータ回路５６を介して、各リール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力し、モータ回路５７を介して、コイン払出モータ３８にコイン払出制御信号を出力する。
【００８０】
（２）制御部４５は、ソレノイド回路５８を介して、流路切替ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。
【００８１】
（３）制御部４５は、ＬＥＤ回路５９を介して、ゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６、及び払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。
【００８２】
（４）制御部４５は、ランプ回路６０を介して、遊技効果ランプ２４、投入指示ランプ１９、有効ライン表示ランプ２１，２２，２３、ゲームオーバランプ２０、スタートランプ７２、リプレイランプ７５、ＡＴ中ランプ７６Ａ、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｌ，１４にそれぞれランプ制御用信号を出力する。
【００８３】
（５）制御部４５は、サウンドジェネレータ５０及びアンプ６１を介して、スピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。
【００８４】
なお、上述した各種の機器や制御部４５には、電源回路６２から所定の直流電流が供給される。
【００８５】
ＲＡＭ４８には、バックアップ電源６３から記憶保持のための電源が供給される。特にＲＡＭ４８は、図４に示すように、ＡＴに移行した際に目押しのアシスト報知の回数を決定するための要素となる各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作手順（押し順）に関するデータテーブルＤＴを格納している。図４を参照して、このデータテーブルＤＴには、６通りの停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順が登録されている。
【００８６】
再び、図３を参照して、制御部４５は、Ｉ／Ｏポート４９を介して、液晶駆動回路１０３に接続されている。この液晶駆動回路１０３は、液晶表示器１７７を制御するためのものであって、制御部４５から出力される制御信号に従って、液晶表示器１７７の駆動を制御する。
【００８７】
すなわち、制御部４５は、液晶駆動回路１０３に画像の表示を行うための制御信号を送信し、液晶駆動回路１０３が当該制御信号に従い液晶表示器１７７の画像表示部１７７ａに表示すべき画像の表示制御を行う。
【００８８】
（入賞役等）
図２には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周に描かれている図柄が展開した状態で示されており、「左」は左リール６Ｌに描かれている図柄を示し、「中」は中リール６Ｃに描かれている図柄を示し、「右」は右リール６Ｒに描かれている図柄を示している。
【００８９】
同図を参照して、例えば、中リール６Ｃの場合には、「０」〜「５」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、及び「模様付き７」の各図柄が対応してその外周に描かれている。
【００９０】
上記以外の図柄としては、中リール６Ｃの「２０」の図柄番号に対応する「白７」である。
【００９１】
左リール６Ｌ及び中リール６Ｃの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列は異なっている。
【００９２】
ここで、これらの図柄の組み合わせのうち、通常遊技に所定の入賞を発生させる組み合わせ（役）は、以下の通りである。なお、以下の説明では、図柄は左リール６Ｌ、中リール６Ｃ、及び右リール６Ｒの順序で示す。
（１）ビッグボーナスゲーム１：白７、白７、白７
（２）ビッグボーナスゲーム２：模様付き７、模様付き７、模様付き７
（３）ビッグボーナスゲーム３：ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ
（４）リプレイ：ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ
（５）小役１（１０枚払出）：スイカ、スイカ、白７
（６）小役２（１０枚払出）：スイカ、スイカ、模様付き７
（７）小役３（１０枚払出）：スイカ、スイカ、ＢＡＲ
（８）小役４（６枚払出）：ベル、ベル、ベル
（９）小役（３枚払出）：チェリー、任意、任意
通常遊技状態中の上記各種「役」の内容について説明すると、上記（１）〜（３）の図柄の組み合わせになると、コインが１５枚払出されるとともに、「ビッグボーナスゲーム（ＢＢＧ）」を所定の終了条件が発生するまで行うことができる。
【００９３】
ＢＢＧ中では、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの組み合わせ（「ＪＡＣＩＮ入賞」と称する）、又は模様付き７−ＪＡＣ−ＪＡＣの組み合わせが発生すると、所定回数の「レギュラーボーナスゲーム（ＲＢＧ）」を行うことができる。ＲＢＧでは、コイン１枚賭けの遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確率で入賞が発生し、１５枚のコインが払い出される。
【００９４】
ＢＢＧ中では、ＲＢＧが複数回発生する。そのため、ＢＢＧにより遊技者が所有する遊技媒体は大きく増加する。
【００９５】
上記（４）の図柄の組み合わせが導出表示された場合には、所定時間経過後、コインあるいはクレジットが消費されることなく、始動レバー１２の操作が有効となり、再度各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が一斉に開始できる状態となる。これを「リプレイゲーム」と称する。リプレイゲームが行われる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定される。
【００９６】
上記（５）〜（９）が所謂「小役」入賞である。これら小役は、通常遊技状態中のみならず、ＢＢＧ中でも発生する。しかし、その発生確率は、通常遊技時とは異なる。
【００９７】
上記小役のうち、上記（５）〜（７）の図柄の組み合わせがＡＴ中の報知対象となる。すなわち、ＡＴに移行した際には、図柄の変動が停止する前に、上記（５）〜（７）の小役に対応する停止図柄の組み合わせがアシスト報知される。
【００９８】
上記（９）の図柄の組み合わせの場合、左リール６Ｌに「チェリー」が停止すると、他のリール６Ｃ，６Ｒの出目にかかわらず有効ライン毎に３枚のコインが払い出される。このように、「チェリー」は、中リール６Ｃ及び右リール６Ｒの出目とは無関係に入賞を発生させる。それゆえ、単図柄と称されている。
【００９９】
中リール６Ｃ及び右リール６Ｒでは、あるＪＡＣ図柄から次のＪＡＣ図柄までの間に存在する図柄は最大４図柄である。そのため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行ったとしても、ＪＡＣ図柄の上下方向３段に分かれた図柄停止位置のうち何れの位置にも引き込み制御できる。
【０１００】
右リール６Ｒでは、ＢＡＲ，白７及び模様付７の間に存在する図柄は少なくとも６個であり、引込制御可能な最大４図柄を超えている。そのため、遊技者が右停止ボタン９Ｒを操作したタイミングが悪ければ、これらの図柄を引き込むことなく、けとばし制御が行われる。その結果、小役入賞の内部当選があっても小役の図柄が揃わないことがある。
【０１０１】
一方、ＡＴでは、上述した通り、小役入賞の成立を許容する旨、及びその種類の報知が行われる。そのため、遊技者は、ＡＴ中において、このアシスト報知を利用して目押しをすることができる。その結果、目押しを支援するためのアシストを行う場合と比較して、小役入賞を取りこぼす可能性が低くなる。
【０１０２】
ＢＢＧ終了後、ＡＴとするか、及びＡＴをする場合に何ゲームにわたってＡＴを維持するか（ＡＴ中での最大継続ゲーム回数）に関する抽選が内部的に行われ、抽選に当選した場合には、遊技状態がＡＴに移行する。
【０１０３】
内部抽選の結果、小役当選をすることが事前に決定されており、それがその小役の種類とともに遊技者に報知されている場合には、遊技者は、当該小役の図柄の組み合わせを得るべく目押しを行うことになる。その結果、遊技者の技量にもよるが、目押しを支援するためのアシストを行わない場合と比較して小役入賞を得る率を高くすることができる。
【０１０４】
本実施の形態１では、上記ＡＴは、当該ＡＴに移行した後に行われるゲーム数が、抽選により決定される。このＡＴは、ＡＴ毎に変化可能な所定数（３０、７０、９０のうち何れか１つ）を超えた場合、又はＡＴ中においてＢＢＧの内部当選があり、ＢＢＧ当選フラグがセットされた場合の何れか早い方の終了条件が成立することにより終了する。
【０１０５】
上記のように、スロットマシン１では、ＡＴ状態の終了条件の１つの要素として、ＡＴ状態において最大継続ゲーム回数に達したことという条件要素が規定されており、且つ、その最大継続ゲーム回数が複数態様定義されており、乱数に応じて、その複数態様の最大継続ゲーム回数の１つが選択される。そのため、ＡＴ毎に終了までにＡＴが継続するゲーム数が一定でなくなる。その結果、多様性のある遊技を提供できる。
【０１０６】
また、ＢＢＧ終了時に行われる抽選により決まるゲーム関数に関する条件要素を、ＢＢＧ当選という条件要素との何れか早い方の条件要素が成立することにより、ＡＴが終了する。そのため、同一の終了条件が設定された場合であっても、ＡＴの終了時期が多様化する。
【０１０７】
さらに、ゲーム数に関する条件では、ＡＴが終了するはずのないタイミングでＡＴが終了した場合には、遊技者は、ＢＢＧが内部当選したことを知ることができる。そのため、遊技の興趣が一層向上する。
【０１０８】
なお、例えば、最大継続ゲーム回数として３０ゲームが設定されており、ＡＴ中の２０ゲームが消化された時点でＢＢＧが内部当選した場合、ＡＴはそのゲーム終了時に終了する。この場合、３０ゲームが終了する、という条件要素は未だ成立していないが、この場合であっても、未成立の条件要素が持越されることはなく、ＢＢＧが終了した後に残りの１０ゲーム分だけＡＴを実行する制御は行われない。
【０１０９】
終了条件に含まれる複数の条件要素のうち１つは、ゲーム数に関する条件である。そのため、どの遊技者に対しても公平に、抽選に応じた回数分だけＡＴ状態における遊技を提供できる。
【０１１０】
（動作）
以下に説明する基本ルーチン及びサブルーチンは、制御部４５により処理が行われる。
【０１１１】
（１）基本ルーチン
図５を参照して、基本ルーチン制御部４５のＣＰＵ４６は、初期処理を行う（ステップＳ１）。この初期処理では、遊技の最初の段階で行われるものであって、設定値の設定や電源投入時の処理が行われる。
【０１１２】
上記初期処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、遊技者による賭数入力に伴うＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。このＢＥＴ処理では、遊技者は、コインをコイン投入口１８に投入するか、クレジットゲームモードであれば１枚ＢＥＴボタン７３又はＭＡＸＢＥＴボタン７４を押して１〜３の範囲の賭数を指定し、この賭数に応じて、ＣＰＵ４６により、内部に用意されている投入数カウント値を更新する処理が行われる。なお、遊技者は、ゲーム切替ボタン１６を操作することにより、クレジットゲームモード及びコインゲームモードを択一的に切り替えることができる。なお、ＢＥＴ処理の詳細な処理内容については、後述する。
【０１１３】
上記ＢＥＴ処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、遊技者が始動レバー１２を操作したことに応じて、入賞役の成立を許容するか否か、及びどの入賞役の発生を許容するか、についての内部処理を行う（ステップＳ３）。この内部処理の詳細な処理回答については、後述する。
【０１１４】
上記内部抽選処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、リール回転処理を行う（ステップＳ４）。このリール回転処理では、遊技者の始動レバー１２の操作を契機としてＣＰＵ４６は、左リール６Ｒ、中リール６Ｃ、及び右リール６Ｒの回転を一斉に開始し、その後回転速度を速くして一定速度で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させることによって、当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄を変動させる。
【０１１５】
上記リール回転処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、及び右停止ボタンの操作手順（押し順）をアシスト報知する処理を行う（ステップＳ５）。この押し順アシスト報知処理の詳細な処理内容については、後述する。
【０１１６】
上記押し順アシスト報知処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、遊技者による各停止ボタン９Ｒ，９Ｃ，９Ｌの操作に応答して、対応したリール毎に停止する処理を行う（ステップＳ６）。このリール停止処理では、遊技者が停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作すると、ＣＰＵ４６は、そのタイミングで変動表示されていた図柄から４個の引き込み可能範囲内に、上記ステップＳ３で行われた内部抽選結果に従った図柄があれば、その図柄でリールを停止させる、引き込み処理を行う。一方、引き込み可能範囲内に内部抽選に従った図柄がなければ、ＣＰＵ４６は、はずれ図柄で停止させる、けとばし処理を行う。
【０１１７】
上記リール停止処理が全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対して行われて全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ４６は、予め定める押し順通りに各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ７）。この押し順判定処理の詳細な処理内容については、後述する。
【０１１８】
上記押し順判定処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、停止図柄の組み合わせと予め定める特定の組み合わせとを比較して、入賞が発生したか否かを判定する処理を行う（ステップＳ８）。この入賞判定処理では、実際にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したときに、ＣＰＵ４６によって、入賞有効ライン上で得られた停止図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせか否かが判定される。
【０１１９】
上記入賞判定処理が終了すると、この入賞判定処理において入賞が発生したと判定された場合に、ＣＰＵ４６は、その入賞に応じた遊技媒体（例えば、コイン）の払い出しを行う処理を行う（ステップＳ９）。この払出処理の詳細な処理内容については、後述する。
【０１２０】
なお、上記一連の処理が終了した時点で、１遊技に関する処理が終了する。
【０１２１】
（２）ＢＥＴ処理に関するサブルーチン
図６を参照して、ＢＥＴ処理に投入されると、まず、ＣＰＵ４６は、ＡＴ当選フラグが設定されているか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このＡＴ当選フラグとは、後述するように、ＢＢＧ終了時に抽出されたＡＴ決定乱数値が、ＡＴ当選とする範囲内であると判定された場合にセットされるフラグである。ここで、ＡＴ当選フラグが設定されてないと判別したとき、ＣＰＵ４６は、ＡＴに移行しているか否かを判別する（ステップＳ２０１）。ＡＴに移行していないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＢＥＴが完了した時点でＢＥＴ処理を終了する（ステップＳ２０９）。一方、ＡＴに移行していると判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＡＴ中ゲーム数のカウント値を更新する（ステップＳ２０４）。その後、ＣＰＵ４６は、ゲーム回数表示器２５の表示ゲーム数に「１」を加算し、処理をステップＳ２０９に移行する。
【０１２２】
上記ステップＳ２０１のＡＴ当選フラグ設定判定処理において、ＡＴ当選フラグが設定されていると判別したとき、ＣＰＵ４６は、ＡＴ当選フラグを消去し（ステップＳ２０５）、ＡＴ中である旨の報知の開始を行う（ステップＳ２０７）。なお、ステップＳ２０５においてＡＴ当選フラグを直ちに消去することにより、次回の遊技からは、上記ステップＳ２０１の判定処理で否定結果となり、上記ステップＳ２０３及びステップＳ２０４の処理が行われ、ＡＴのゲーム数が更新して表示される。また、ステップＳ２０６のＡＴ中報知は、スロットマシン１に備えられている各種のランプ及びＡＴ中ランプ７６Ａを用いると同時にＡＴ報知用の音を発生させることにより達成される。このように、ＡＴ中である旨を報知するようにすれば、上述したようにＡＴ中にＢＢＧ当選フラグが設定されてＡＴが終了したりした場合に、遊技者は、直ぐにその旨を知ることができる。
【０１２３】
上記ＡＴ中報知開始処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、ＡＴ中ゲーム数のカウント値が設定し（ステップＳ２０７）、ゲーム回数表示器２５に「１」を表示する（ステップＳ２０８）。以後、ゲーム回数表示器２５に表示されるＡＴ中ゲーム数は、上記ステップＳ２０４で「１」づつ加算されていく。最初には、ゲーム回数表示器２５に「１」が表示される。そのため、遊技者は、ＡＴに移行したことは判断できるが、そのＡＴが何ゲーム続くのかは知ることができない。但し、ＡＴのゲーム数が３０ゲーム、７０ゲーム、９０ゲームの何れであるかについては、遊技者は分っている。したがって、ＡＴとなった後、３０ゲームの終了時及び７０ゲームで終了時には、その時点でＡＴが終了するか否かは、３１ゲーム目又は７１ゲーム目が開始しなければ分らない。そのため、上記の時点で、ＡＴがさらに継続するか否かについての遊技者の期待感が高まることになる。
【０１２４】
その後、上記ステップＳ２０９において、ＢＥＴ完了判定処理が行われ、ＢＥＴが完了したと判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＢＥＴ処理を終了する。なお、ＢＥＴ完了判定処理中では、ＣＰＵ４６は、遊技者の入力した賭数に応じて、有効ラインを点灯する。
【０１２５】
（３）内部抽選処理に関するサブルーチン
図７を参照して、内部抽選処理に投入すると、まず、ＣＰＵ４６は、始動レバー１２が操作されるのを待つ（ステップＳ３０１）。遊技者により始動レバー１２が操作されると、ＣＰＵ４６は、入賞役を抽選するために準備されている入賞役許容乱数値を抽出して格納する処理を行う（ステップＳ３０２）。ここで、入賞役許容乱数値としては、ハードウェアにより乱数値とソフトウェアにより発生する乱数値との２種類があり、その何れかが用いられている。
【０１２６】
上記入賞役許容乱数値抽出処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、当該乱数値抽出処理で抽出された入賞役許容乱数値を、遊技者が入力した賭数及び遊技状態に応じたテーブルとを比較する（ステップＳ３０３）。
【０１２７】
上記比較処理を終了すると、ＣＰＵ４６は、当該比較処理の結果、当選があった（入賞役の成立が許容された）か否かを判別する（ステップＳ３０４）。ここで、当選がなかった（入賞役の成立が許容されなかった）と判別したときには、ＣＰＵ４６は、内部抽選処理を終了する。一方、当選があった（入賞役の成立が許容された）と判別したときには、ＣＰＵ４６は、上述したように、その当選がＢＢＧ当選、ＲＢＧ当選、小役（１）〜小役（５）、及びリプレイ位置の何れであるかを決定した上で、各当選役に対応したフラグを設定する（ステップＳ３０５）。なお、上記ステップＳ３０４の当選判定処理では、ＡＴに移行させるか否かの判定は行われない。因みに、ＡＴに移行させるか否かの判定は、ＢＢＧの終了時に行われる。その後、ＣＰＵ４６は、ＡＴ中であるか否かを判別する（ステップＳ３０６）。ここで、ＡＴ中でないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、内部抽選処理を終了する（ステップＳ３０６）。ここで、ＡＴ中でないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、内部抽選処理を終了する。すなわち、ＡＴ中でない場合には、以降のステップＳ３０７及びステップＳ３０８の処理は行われない。一方、ＡＴ中であると判別したときには、ＣＰＵ４６は、当選役がアシスト報知対象の小役であるか否かを判別する（ステップ３０７）。
【０１２８】
かかる判別処理において、当選役がアシスト報知対象の小役であると判別したときには、ＣＰＵ４６は、実際に当選した小役の停止図柄をアシスト報知する。一方、当選役がアシスト報知対象の小役でないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、上記アシスト報知を行うことなく、内部抽選処理を終了する。
【０１２９】
（４）押し順アシスト報知処理に関するサブルーチン
図８を参照して、押し順アシスト報知処理では、常時、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順が報知される。
【０１３０】
具体的には、まず、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８に格納されている押し順データテーブルＤＴを参照し、このデータテーブルＤＴに登録されている６通りの押し順の中から停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順を抽選する（ステップＳ５０１）。
【０１３１】
かかる抽選処理を終了すると、ＣＰＵ４６は、当該抽選処理の結果に基づいて、当選した停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順をデータテーブルＤＴへの登録順とは無関係にランダムに報知し（ステップＳ５０２）、押し順アシスト報知処理を終了する。
【０１３２】
（５）押し順判定処理に関するサブルーチン
図９を参照して、押し順判定処理では、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順が予め定める押し順に一致するか否かで、ＡＴに移行した際に行われる、遊技者の目押しの支援を行うアシスト報知の回数が決定される。
【０１３３】
具体的には、まず、ＣＰＵ４６は、実際に押された停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順と、上記押し順アシスト報知処理で当選した押し順とが一致するか否かを判別する（ステップＳ７０１）。ここで、上記押し順が一致すると判別する度に、ＣＰＵ４６は、上記目押しを支援するアシスト報知する回数（アシスト報知を実行する報知回数）を累積的に加算して記憶し（ステップＳ７０２）、押し順判定処理を終了する。なお、押し順の１マッチング当たり（アシストタイムの１セット中）に与えられるアシスト報知を実行する報知回数は、遊技媒体に収支バランスを一定に保つべく、５回に定められている。すなわち、押し順が一致する度に、５回のアシスト報知を実行する報知回数が累積加算される。一方、上記押し順が一致していないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、アシスト報知を実行する報知回数を加算・記憶することなく、押し順判定処理を終了する。
【０１３４】
（６）払出処理に関するサブルーチン
図１０を参照して、払出処理に投入すると、まず、ＣＰＵ４６は、払出があるか否かを判別する（ステップＳ９０１）。ここで、払出を伴う何れかの入賞があれば、ＣＰＵ４６は、払出ありと判別し、その入賞に応じた数のコインを払い出す。その後、ＣＰＵ４６は、所定数のコインの払出が完了したか否かを判別し（ステップＳ９０２）。払出が完了することを条件として、処理をステップＳ９０３に移す。一方、払出を伴う入賞がないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、ステップＳ９０２の払出完了判定処理を行うことなく、処理をステップＳ９０３に移す。
【０１３５】
ステップＳ９０３に移行すると、ＣＰＵ４６は、ＢＢＧを終了させるべく所定の条件が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢＧの終了であると判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＢＢＧ中である旨の報知を終了し（ステップＳ９０４）、ＡＴとすべきか否かの抽選に用いられるＡＴ決定乱数値を抽出する（ステップＳ９０５）。このＡＴ決定乱数値は、０〜３の範囲で変動する。
【０１３６】
上記ＡＴ決定乱数値抽出処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、当該抽出処理で抽出された乱数値を判別する（ステップＳ９０６）。当該乱数値が０〜３の何れであるかに従って、処理内容が、ステップＳ９０７、ステップＳ９０８、ステップＳ９０９、及びステップＳ９１０にそれぞれ分岐する。具体的には、ステップＳ９０６の乱数値判定処理において、乱数値「０」が抽出されたと判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＡＴ当選なしと判定し（ステップＳ９０７）、処理をステップＳ９１２に移す。乱数値「１」が抽出されたと判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＡＴを３０ゲーム継続することを決定し（ステップＳ９０８）、乱数値「２」が抽出されたと判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＡＴを７０ゲーム継続することを決定し（ステップＳ９０９）、乱数値「３」が抽出されたと判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＡＴを１２０ゲーム継続することを決定する（ステップＳ９１０）。なお、この決定ゲーム数は、図５のステップＳ２０７において、ＡＴ中ゲーム数のカウント値として設定される。
【０１３７】
上記ステップＳ９０８〜ステップＳ９１０のＡＴゲーム数決定処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、ＡＴ当選フラグを設定し（ステップＳ９１１）、処理をステップＳ９１２に移行する。
【０１３８】
一方、上記ステップＳ９０３のＢＢＧ終了判定処理において、ＢＢＧ終了でないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、現在の遊技状態がＡＴか否かを判別する（ステップＳ９１３）。ここで、ＡＴ中でないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、処理をステップＳ９１２に移す。一方、ＡＴ中であると判別したときには、ＣＰＵ４６は、上記目押しを支援するためのアシスト報知を行う回数（アシスト報知を実行する報知回数）が、図９のステップＳ７０２で記憶される累積記憶回数（但し、ＭＡＸ＝１２０回（５×２４回））に到達したか否かを判別する（ステップＳ９１４）。
【０１３９】
上記アシスト報知を実行する報知回数判定処理において、アシスト報知を実行する報知回数が累積記憶回数に到達したと判別したときには、ＣＰＵ４６は、処理をステップＳ９１２に移す。一方、アシスト報知を実行する報知回数が未だ累積記憶回数に到達していないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、上記ステップＳ９０８〜ステップＳ９１０において、ＡＴゲーム数として設定されたＡＴ継続ゲーム数に達したか否かを判別する（ステップＳ９１５）。
【０１４０】
上記所定ゲーム数消化判定処理において、ＡＴ継続ゲーム回数に到達した（ＡＴ中ゲーム数のカウント値が「０」である）と判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＡＴである旨の報知を終了する（ステップＳ９１６）。その後、ＣＰＵ４６は、ＡＴ中ゲーム数のカウント値を消去（クリア）するとともにゲーム回数表示器２５の表示を消し（ステップＳ９１７及びステップＳ９１８）、処理をステップＳ９１２に移す。一方、ＡＴ継続ゲーム回数に到達していない（ＡＴ中ゲーム数のカウント値が「０」でない）と判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＢＢＧ当選フラグが設定されているか否かを判別する（ステップＳ９１９）。
【０１４１】
上記ＢＢＧ当選フラグ設定判定処理において、ＢＢＧ当選フラグが設定されていると判別したとき、ＣＰＵ４６は、ステップＳ９１６以降の処理に移す。一方、ＢＢＧ当選フラグが設定されていないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、処理をステップＳ９１２に移す。
【０１４２】
ステップＳ９１２に移行すると、ＣＰＵ４６は、ＪＡＣＩＮ当選フラグの消去、小役当選フラグの消去、及び小役停止図柄のアシスト報知の終了を行った後、払出処理を終了する。このとき、ＡＴ中ゲーム数のカウント値がクリアされている。したがって、例えば、ＢＢＧ当選フラグが設定されているために、当初に設定されていたＡＴ継続ゲーム回数に到達する前にＡＴが終了されたとしても、ＢＢＧが発生し終了したとしても、改めて残りのゲーム数だけＡＴゲームが行われることはない。
【０１４３】
（作用・効果）
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１４４】
（１）始動レバー１２の操作を契機として、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの表示図柄が一斉に変動する。この時点で、内部的に発生させた乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選が行われる。ここで、遊技状態によっては、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で許容された入賞役に対応する停止図柄が事前にアシスト報知されるＡＴに移行する場合がある。各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されると、操作された停止ボタンに関連するリール毎にその図柄の変動が個別に停止する。全停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作が終了した時点で、内部抽選で許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した状態で全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が有効ライン上で停止した場合には、当該入賞役に対応した入賞が発生する。このとき、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順が予め定める押し順と一致する度にアシスト報知を実行する報知回数が累積的に加算され、ＡＴに移行した際には、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じてアシスト報知が実行される。すなわち、実際に操作された停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順と予め定める押し順が一致する度に、遊技者の目押しを支援するためのアシスト報知を実行する報知回数を累積的に加算し、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、内部抽選で成立した役に基づいた押し順のアシスト報知を行い、遊技者に当該アシスト報知に従った遊技を行わせるようにし、内部抽選で成立した役での入賞を誘導するようになっている。そのため、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことはない。その結果、遊技性を高めた上で、遊技者の遊技に対する挑戦意欲を増進させることができる。
【０１４５】
（２）上記押し順の１マッチング当たりに与えられるアシスト報知を実行する報知回数は、遊技媒体の収支バランスを一定に保つべく、予め５回に設定されている。それゆえ、遊技媒体の収支バランスを一定に保ちつつ、ＡＴへ移行した場合にアシストを得る回数を取得できる権利を遊技者に与えることができる。
【０１４６】
（３）ＡＴに移行した際にアシスト報知される停止図柄に対応する役は、内部抽選により成立が許容された入賞役のうち小役となっている。したがって、ＡＴに移行すると、他の役に比較して、目押したより比較的に入賞を発生させ易い、小役に対応する停止図柄がアシスト報知される。それゆえ、目押し技術に自信のない遊技者でも、ＡＴの利点を十分に利用することができる。一方、卓越した目押し技術を有する遊技者にあっては、アシスト報知を実行する報知回数が最大回数に達するまで連続してＡＴで遊技を行える可能性が生じる。その結果、当該遊技者は、ＡＴを利用して多くの遊技媒体を獲得することができる。
【０１４７】
（４）遊技中常時、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順が、遊技者に対して、アシスト報知されるようになっている。それゆえ、遊技者に対して、連続してアシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得する機会を多く与えることになる。
【０１４８】
（５）データテーブルＤＴを基にした抽選結果に基づき、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順の組み合わせのデータテーブルＤＴへの登録順とは無関係に当該押し順がランダムに報知される。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得するための押し順の報知パターンを予想しずらくなる。その結果、高度な目押し技術を有する遊技者に対しても、飽きのこない遊技を提供し得る。
【０１４９】
＜実施の形態２＞
本実施の形態２に係るスロットマシン１は、押し順アシスト報知処理に特徴を有しており、その他の構成は上記実施の形態１と同様である。
【０１５０】
すなわち、本スロットマシン１の特徴は、遊技中に、予め定めるパラメータに基づいて、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順をアシスト報知するか否かを決定し、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順のアシスト報知を行う旨の決定が下されることを条件として、当該押し順をアシスト報知する点にある。
【０１５１】
ここで、図１１を参照して、押し順アシスト報知処理に関するサブルーチンについて説明する。
【０１５２】
押し順アシスト報知処理に投入すると、まず、ＣＰＵ４６は、内部抽選で当選した役がＢＢＧか否かを判別する（ステップＳ５０１）。ここで、内部抽選で当選した役がＢＢＧでないと判別したときには、ＣＰＵ４６は、押し順のアシスト報知を行うことなく、押し順アシスト報知処理を終了する。一方、内部抽選で当選した役がＢＢＧであると判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８に格納されている押し順データテーブルＤＴを参照する（ステップＳ５０２）。その後、データテーブルＤＴの参照結果に基づいて、ＣＰＵ４６は、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順の組み合わせを規則的に報知し（ステップＳ５０３）、押し順アシスト報知処理を終了する。
【０１５３】
なお、本実施の形態２において、内部抽選で当選した役がＲＢＧである場合に、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順をアシスト報知するようにしてもよい。
【０１５４】
本実施の形態２によると、上記実施の形態１の（１）〜（３）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１５５】
（１）予め定めるパラメータに基づき、遊技者に対して、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順をアシスト報知するか否かが決定される。このとき、上記押し順のアシスト報知を行う旨が決定されると、遊技者に対して、当該押し順をアシスト報知する。すなわち、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための押し順のアシスト報知は、当該報知を行う旨が決定されるまで実行されないようになっている。それゆえ、上記押し順のアシスト報知に対する遊技者の期待感を高めることになる。
【０１５６】
（２）上記パラメータとして、内部抽選の結果を採用しており、当該内部抽選の結果、ＢＢＧに関連する入賞役の成立が許容されることを条件として、上記押し順をアシスト報知すべきであると決定し、この押し順報知決定信号に基づいて、上記押し順をアシスト報知する。すなわち、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する押し順のアシスト報知を実行するか否かは、内部抽選によりＢＢＧ関連する入賞役の成立が許容されるか否かによって決定される。その結果、遊技者は、より遊技に集中することになる。加えて、遊技者は、ＢＢＧ中を行っている際に、更にＡＴにおいてアシスト報知が開始されるか否かについて、期待感をもって遊技を行うことになる。
【０１５７】
（３）押し順データテーブルＤＴの参照結果に基づき、上記押し順の組み合わせの当該データテーブルＤＴへの登録順に則して当該押し順が規則的に報知されるようになっている。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための押し順の報知パターンにある程度予想がつくようになる。
【０１５８】
＜実施の形態３＞
図１２を参照して、本実施の形態３に係るスロットマシン１の特徴は、押し順アシスト報知処理において、上記パラメータとして遊技媒体の払出率を採用しており、当該払出率が予め定める基準率よりも小となることを条件として、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順をアシスト報知すべきであると決定し、この押し順報知決定信号に基づいて、上記押し順をアシスト報知する点にあり、その他の構成は上記実施の形態２と同様である。
【０１５９】
詳細に説明すると、押し順アシスト報知処理に投入した段階で、ＣＰＵ４６は、遊技媒体の払出率が基準率よりも小となっているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。ここで、払出率が基準率よりも小となっていない（払出率≧基準率）と判別したときには、ＣＰＵ４６は、上記押し順のアシスト報知を行うことなく、押し順アシスト報知処理を終了する。一方、払出率が基準率よりも小となっている（払出率＜基準率）と判別したときには、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８に格納されている押し順データテーブルＤＴを参照する（ステップＳ５０２）。その後、データテーブルＤＴの参照結果に基づいて、ＣＰＵ４６は、上記押し順を規則的にアシスト報知し（ステップＳ５０３）、押し順アシスト報知処理を終了する。
【０１６０】
本実施の形態３によると、上記実施の形態１の（１）〜（３）、並びに上記実施の形態２の（１）及び（３）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１６１】
すなわち、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する押し順のアシスト報知を実行するか否かは、遊技媒体の払出率が予め定める基準率よりも小となるか否かによって決定されるようになっている。その結果、遊技媒体の払出率が低くなった時点での遊技者の上記押し順のアシスト報知に対する期待感は、払出率が高い場合に比較してより高まることになる。
【０１６２】
なお、本発明は上記実施の形態１〜実施の形態３に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１６３】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、請求項１に記載の発明によると、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことない結果、遊技性を高めて遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させ得る。
【０１６４】
請求項２に記載の発明によると、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技媒体の収支バランスを一定に保ちつつ、アシストタイムへ移行した場合にアシストを得る回数を取得できる権利を遊技者に与えることができる。
【０１６５】
請求項３に記載の発明によると、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、目押し技術に自信のない遊技者でも、アシストタイムの利点を十分に利用することができる一方、卓越した目押し技術を有する遊技者にあっては、アシスト報知を実行する報知回数が最大回数に達するまで連続してアシストタイムで遊技を行える可能性が生じる結果、当該遊技者は、アシストタイムを利用して多くの遊技媒体を獲得することができる。
【０１６６】
請求項４に記載の発明によると、請求項１乃至３の何れかに記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者に対して、連続してアシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得できる機会を多く与えることになる。
【０１６７】
請求項５に記載の発明によると、請求項４に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得するための操作手順の報知パターンを予想しずらくなる結果、高度な目押し技術を有する遊技者に対しても、飽きのこない遊技を提供し得る。
【０１６８】
請求項６に記載の発明によると、請求項１乃至３の何れかに記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順のアシスト報知は、当該報知を行う旨が決定されるまで実行されない結果、操作手順のアシスト報知に対する遊技者の期待感を高めることになる。
【０１６９】
請求項７に記載の発明によると、請求項６に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、内部抽選により特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されるか否かによって決定される結果、遊技者は、より遊技に集中することになる。
【０１７０】
請求項８に記載の発明によると、請求項７に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者は、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームを行っている際に、更にアシストタイムにおいてアシスト報知が開始されるか否かについて期待感をもって遊技を行うことになる。
【０１７１】
請求項９に記載の発明によると、請求項６に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、遊技媒体の払出率が予め定める基準率より小となるか否かによって決定される結果、遊技媒体の払出率が低くなった時点での遊技者の操作手順のアシスト報知に対する期待感は、払出率が高い場合に比較してより高まることになる。
【０１７２】
請求項１０に記載の発明によると、請求項６乃至８の何れかに記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順の報知パターンにある程度予想がつくようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す図
【図２】  リールの外周に描かれている図柄を展開して示す図
【図３】  電気的構成を示すブロック図
【図４】  押し順データテーブルを示す図
【図５】  基本ルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図６】  ＢＥＴ処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図７】  内部抽選処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図８】  押し順アシスト報知処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図９】  押し順判定処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図１０】  払出処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図１１】  本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの押し順アシスト報知処理に関する処理動作の流れを示すフローチャート
【図１２】  本発明の実施の形態３に係るスロットマシンの押し順アシスト報知に関する処理動作の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
１  スロットマシン
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  図柄変動表示部
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  停止ボタン
１２  始動レバー
４５  制御部
４６  ＣＰＵ
４７  ＲＯＭ
４８  ＲＡＭ
７０  図柄変動表示装置
ＤＴ  押し順テータテーブル
【図１】
0004405708.tif 000002
【図２】
0004405708.tif 000003
【図３】
0004405708.tif 000004
【図４】
0004405708.tif 000005
【図５】
0004405708.tif 000006
【図６】
0004405708.tif 000007
【図７】
0004405708.tif 000008
【図８】
0004405708.tif 000009
【図９】
0004405708.tif 000010
【図１０】
0004405708.tif 000011
【図１１】
0004405708.tif 000012
【図１２】
0004405708.tif 000013