(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄の中から所定の絵柄を選択し、２次元又は３次元に配列して表示する絵柄表示部を備えるスロットマシンであって、
前記各絵柄は、外形が複数の辺を有しており、前記複数の辺のうち不規則に選択した少なくとも２つを連結する通路を有し、
前記絵柄表示部は、少なくとも３行３列の前記絵柄を表示し、
プレイヤが操作する操作部と、
前記絵柄表示部に連設され、スタート地点を表示するスタート地点表示部と、
前記絵柄表示部に連設され、ゴール地点を表示するゴール地点表示部と、
隣接する前記絵柄間の前記通路が連続しているか否かに関する情報を記憶する記憶部と、
前記操作部の操作に基づいて、前記絵柄表示部で回転表示している前記絵柄を停止させ、前記記憶部の情報に基づいて、前記スタート地点に連続する前記絵柄から、隣接する前記絵柄が連続しているか否かを順に判定し、前記スタート地点から前記ゴール地点への通路が連続していると判定した場合に当りと判定する当り判定部とを備えること、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記絵柄は、各絵柄同士を連結する連結点を有する絵柄であり、
前記当り判定部は、前記連結点がつながっているか否かを判定すること、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記複数の絵柄は、前記通路が２方向以上に枝分かれし、３辺以上を連結する通路を有する絵柄を含むこと、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記スタート地点表示部は、前記スタート地点の表示を変化させて、そのスタート地点の有効部分を変化させること、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記ゴール地点表示部は、所定の獲得絵柄を表示し、
前記当り判定部は、連続している前記通路がたどり着いた前記所定の獲得絵柄に基づいて当りの判定をすること、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記複数の絵柄は、異なる等級で表現された絵柄を含み、
前記当り判定部は、その等級を含めて当りの賞位を判定すること、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記当り判定部は、前記当りと判定した場合に、前記スタート地点から前記ゴール地点への通路を構成する前記絵柄の形状，模様，色彩のうち少なくとも１つを変化させること、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記各表示部は、機械式及び／又は電子式のリールユニットであること、
を特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
複数の絵柄の中から所定の絵柄を選択し、２次元又は３次元に配列して表示する絵柄表示部を有し、
前記各絵柄は、外形が複数の辺を有しており、前記複数の辺のうち不規則に選択した少なくとも２つを連結する通路を有し、
前記絵柄表示部に連設され、スタート地点を表示するスタート地点表示部と、
前記絵柄表示部に連設され、ゴール地点を表示するゴール地点表示部と、
を備えるスロットマシンを動作させるスロットマシンのプログラムであって、
前記スロットマシンを、
前記絵柄表示部を、少なくとも３行３列の前記絵柄を表示するように機能させ、
プレイヤが操作する操作部と、
隣接する前記絵柄の前記通路が連続しているか否かに関する情報を記憶する記憶部と、
前記操作部の操作に基づいて、前記絵柄表示部で回転表示している前記絵柄を停止させ、前記記憶部の情報に基づいて、前記スタート地点に連続する前記絵柄から、隣接する前記絵柄が連続しているか否かを順に判定し、前記スタート地点から前記ゴール地点への通路が連続していると判定した場合に当りと判定する当り判定部と、
して機能させることを特徴とするスロットマシンのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びそのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンには、様々なものがある（例えば、特許文献１）。これらのスロットマシンは、当り判定ラインが有限数の直線ラインで構成され、当り絵柄がこのライン上に並んでいることで、当りと判定している。
しかし、静的な直線ラインで当りの判定を行っているため、当りパターンが単調であり、すぐにゲーム結果がでてしまう可能性があった。
また、１つの直線ラインに対しての当りとなるため、遊技者が当りパターンを増やしたいと思った場合には、ベット数を増やしてライン数を増やす操作を行うことになる。
これにより、自分がどのラインにベットしたのかを覚えておきながら遊技しなければならず、また、毎回目押しする箇所（狙う箇所）を特定し直さなくてはならず、煩わしさがあった。
【特許文献１】特開２０００−０７０４３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、当りパターンが単調でなく、遊技時の煩わしさも低減させることができるスロットマシン及びそのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、複数の絵柄の中から所定の絵柄を選択し、２次元又は３次元に配列して表示する絵柄表示部（２１，７２）を備えるスロットマシンであって、前記各絵柄は、外形が複数の辺を有しており、前記複数の辺のうち不規則に選択した少なくとも２つを連結する通路を有し、前記絵柄表示部は、少なくとも３行３列の前記絵柄を表示し、プレイヤが操作する操作部と、前記絵柄表示部に連設され、スタート地点（Ｓ）を表示するスタート地点表示部（２２）と、前記絵柄表示部に連設され、ゴール地点（Ｇ）を表示するゴール地点表示部（２３）と、隣接する前記絵柄間の前記通路が連続しているか否かに関する情報を記憶する記憶部と、前記操作部の操作に基づいて、前記絵柄表示部で回転表示している前記絵柄を停止させ、前記記憶部の情報に基づいて、前記スタート地点に連続する前記絵柄から、隣接する前記絵柄が連続しているか否かを順に判定し、前記スタート地点から前記ゴール地点への通路が連続していると判定した場合に当りと判定する当り判定部（３７）とを備えること、を特徴とするスロットマシンである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記絵柄は、各絵柄同士を連結する連結点（ａ，ｂ，ｃ，ｄ）を有する絵柄であり、前記当り判定部（３７）は、前記連結点（ａ，ｂ，ｃ，ｄ）がつながっているか否かを判定すること、を特徴とするスロットマシンである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記複数の絵柄は、前記通路が２方向以上に枝分かれし、３辺以上を連結する通路を有する絵柄（Ｐ３）を含むこと、を特徴とするスロットマシンである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記スタート地点表示部（２２）は、前記スタート地点（Ｓ）の表示を変化させて、そのスタート地点（Ｓ）の有効部分を変化させること、を特徴とするスロットマシンである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記ゴール地点表示部（２３）は、所定の獲得絵柄（２４）を表示し、前記当り判定部（３７）は、連続している前記通路がたどり着いた前記所定の獲得絵柄（２４）に基づいて当りの判定をすること、を特徴とするスロットマシンである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記複数の絵柄は、異なる等級で表現された絵柄を含み、前記当り判定部（３７）は、その等級を含めて当りの賞位を判定すること、を特徴とするスロットマシンである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記当り判定部（３７）は、前記当りと判定した場合に、前記スタート地点から前記ゴール地点への通路を構成する前記絵柄の形状，模様，色彩のうち少なくとも１つを変化させること、を特徴とするスロットマシンである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記各表示部（２１，２２，２３，７２）は、機械式及び／又は電子式のリールユニットであること、を特徴とするスロットマシンである。
請求項９の発明は、複数の絵柄の中から所定の絵柄を選択し、２次元又は３次元に配列して表示する絵柄表示部（２１，７２）を有し、前記各絵柄は、外形が複数の辺を有しており、前記複数の辺のうち不規則に選択した少なくとも２つを連結する通路を有し、前記絵柄表示部に連設され、スタート地点を表示するスタート地点表示部と、前記絵柄表示部に連設され、ゴール地点を表示するゴール地点表示部と、を備えるスロットマシン（１０，１０−２）を動作させるスロットマシンのプログラムであって、前記スロットマシンを、前記絵柄表示部を、少なくとも３行３列の前記絵柄を表示するように機能させ、プレイヤが操作する操作部と、隣接する前記絵柄の前記通路が連続しているか否かに関する情報を記憶する記憶部と、前記操作部の操作に基づいて、前記絵柄表示部で回転表示している前記絵柄を停止させ、前記記憶部の情報に基づいて、前記スタート地点に連続する前記絵柄から、隣接する前記絵柄が連続しているか否かを順に判定し、前記スタート地点から前記ゴール地点への通路が連続していると判定した場合に当りと判定する当り判定部と、して機能させることを特徴とするスロットマシンのプログラムである。
【発明の効果】
【０００５】
本発明によれば、表示部に表示する絵柄が所定の連続性を満たしてつながっている場合に、当りと判定するので、当りラインが動的に変化するようになり、毎回の遊技が変化に富むと共に、遊技者は煩わしさから開放され楽しさが満喫できる。
また、連続性を満たしてつながっている絵柄が、スタート地点からゴール地点までつながっている場合に、当りと判定するので、遊技者にとって分かりやすい当りとすることができる。
さらに、各絵柄の連結点がつながっている場合に、連続性を満たすと判定するので、様々な方向に連続性をもたせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
本発明は、当りパターンが単調でなく、遊技時の煩わしさも低減させることができるスロットマシン及びそのプログラムを提供するという目的を、連続性を有するパイプの絵柄を用いて当りラインを動的に変化させることにより実現する。
【実施例１】
【０００７】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
図１は、本発明によるスロットマシンの実施例１を示す図であり、図２及び図３は、液晶表示装置２０の表示画面を示す図であって、図２は、当りの状態を示し、図３は、はずれの状態を示している。
実施例１によるスロットマシン（回胴式遊技機）１０は、スタートレバー１１と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１２と、ＯＮＥＢＥＴスイッチ１３と、リール停止スイッチ１４と、清算スイッチ１５と、コインアクセプタ１６と、ホッパー１７と、装飾ＬＥＤ１８と、スピーカ１９と、液晶表示装置２０と、メイン基板３０と、サブ基板４０と、遊技情報表示基板６０等とを備える。
【０００８】
スタートレバー１１は、リールの回転を開始させ、遊技を開始するためのレバーである。
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１２は、クレジットされているコインから、その機種でベット可能な最高枚数（例えば、３枚）のコインをベットするスイッチである。
ＯＮＥＢＥＴスイッチ１３は、クレジットされているコインから１枚のコインをベットするスイッチである。
リール停止スイッチ１４は、３つあり、回転しているリールを停止させるスイッチである。
【０００９】
清算スイッチ１５は、クレジットされているコインを払い出すためのスイッチである。
コインアクセプタ１６は、コインが投入される装置であり、投入されたコインを識別する。
ホッパー１７は、クレジットされているコインや、当り時のコインを払い出す装置である。
装飾ＬＥＤ１８は、スロットマシン１０の筐体等を電飾するためのダイオードである。
スピーカ１９は、ＢＧＭ，効果音，遊技中の指示音声等を発生させる装置である。
液晶表示装置２０は、電子式のリールユニットであって、リールの画像等を表示する装置であり、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、ブラウン管等が好適である。
【００１０】
図２に示すように、液晶表示装置２０は、メイン表示部２１と、スタート地点表示部２２と、ゴール地点表示部２３とを備える。
メイン表示部２１は、マルチリール式の表示部であって、複数の絵柄の中から所定の絵柄を選択し、選択した絵柄を２次元（３行３列）に配列して表示する部分である。メイン表示部２１が表示する絵柄は、本実施例では、連続性を有するパイプ（土管）の絵柄であり、これらのパイプの絵柄は、上下左右の少なくとも１箇所に、各絵柄同士を連結する連結点（パイプの開口部）を有する絵柄である。
例えば、上段左の絵柄Ｐ１は、左側と右側とに連結点ａ，ｂを有し、上段中央の絵柄Ｐ２は、左側と下側とに連結点ｃ，ｄを有する。そして、この連結点がつながっている場合に、各絵柄は、連続性を満たしてつながっていると判定される。
【００１１】
また、表示絵柄は、その連続性が２方向以上に枝分かれする絵柄を含んでいる。例えば、上段右の絵柄Ｐ３は、３つの連結点を有する「Ｔ字」の絵柄であり、２つの方向に進んでいけるような絵柄となっている。
各絵柄には、シンボル種別（固有の識別番号や連結点の情報）が割り当てられており、スロットマシン１０は、「どの絵柄と、どの絵柄とが、どのように隣接すれば、パイプがつながる」といった情報をテーブルデータとして保存している。
【００１２】
スタート地点表示部２２は、スタート地点Ｓを表示する部分であり、ベット数に応じて、スタート地点Ｓの表示を変化させて、そのスタート地点Ｓの有効部分を変化させる。例えば、１ベットの場合は、左上の扉を開いてスタート地点Ｓ１を有効とし、２ベットの場合は、左上と中央の扉を開いてスタート地点Ｓ１，Ｓ２を有効とし、３ベットの場合は、すべての扉を開いてすべてのスタート地点Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３を有効とする。なお、図２の表示例は、１ベットの例である。
【００１３】
ゴール地点表示部２３は、ゴール地点Ｇを表示する部分であり、入賞リールによって「７」「爆弾」「ダイヤ」等の獲得絵柄２４を表示する。そして、連続性を有する絵柄（パイプ）がたどり着いた獲得絵柄２４に基づいて当りの判定がされ、賞態が決定される。例えば、「７」にたどり着けば「１００枚」、「爆弾」にたどり着けば「１０枚」、「ダイヤ」にたどり着けば「３００枚」等とする。
【００１４】
そして、図２の表示例のように、メイン表示部２１に表示するパイプの絵柄が連続性を満たしてつながっており（上段左→上段中央→中段中央→中段右）、かつ、その連続性を満たしてつながっているパイプの絵柄が、有効なスタート地点Ｓ１からゴール地点Ｇまでつながっている場合に、当りと判定される。
一方、図３の表示例のように、メイン表示部２１に表示するパイプの絵柄が、ある程度つながっていても（上段左→上段中央→中段中央→中段左→下段左→下段中央）、有効なスタート地点Ｓ１からゴール地点Ｇまでつながっていない場合には、当りと判定されない。
なお、これらの判定は、後述するメイン基板３０のメインＣＰＵ３７の当り判定部が行う。また、当りの判定は、すべての絵柄を停止した後に行ってもよいし、絵柄を停止する前にあらかじめ判定を行って停止絵柄を定め、その後に絵柄を停止してもよい。
【００１５】
図１に示すように、メイン基板３０は、各装置間でデータのやりとりを行うＩ／Ｏポート３１と、ＬＥＤの点灯制御を行うＬＥＤドライバー３２と、７セグメントの点灯制御を行う７セグメント制御部３３と、ホッパー１７の払い出し制御を行うホッパー制御部３４と、メインＣＰＵ３７の作業領域として用いられるワークＲＡＭ３５と、スロットマシン１０のプログラムや各種データ等が格納されているプログラムＲＯＭ３６と、このスロットマシン１０全体を統括制御し、当り判定部を有するメインＣＰＵ３７と、サブ基板４０と通信を行うＩ／Ｆ３８と、メインＣＰＵ３７にクロック信号を送信するクロック部３９とを備える。
【００１６】
サブ基板４０は、各装置間でデータのやりとりを行うＩ／Ｏポート４１と、装飾ＬＥＤ１８の点灯制御を行うＬＥＤドライバー４２と、音声データを記憶している音声データ記憶部４３と、スピーカ１９の制御を行う音声発生部４４と、液晶表示装置２０の制御を行うＶＤＰ（Video Display Processor：ビデオディプレイ用チップ）４５と、パイプの絵柄や獲得絵柄のデータ等を記憶しているキャラクタデータ部４６と、ＶＤＰ４５の作業領域として使用されるＶＩＤＥＯＲＡＭ４７と、サブＣＰＵ５０の作業領域として用いられるワークＲＡＭ４８と、液晶表示装置２０のプログラムや各種データ等が格納されているプログラムＲＯＭ４９と、表示に関する制御を行うサブＣＰＵ５０と、メイン基板３０と通信を行うＩ／Ｆ５１と、サブＣＰＵ５０にクロック信号を送信するクロック部５２とを備える。
【００１７】
遊技情報表示基板６０は、ベットしたコインの枚数を表示するＢＥＴコイン枚数表示部６１と、コインの投入の可否を表示するコイン投入可能表示部６２と、リプレイ条件を満たした場合にリプレイ表示を行うリプレイ表示部６３と、クレジットしているコインの枚数を表示するコイン表示部６４と、払い出したコインの枚数を表示する払出表示部６５とを備える。
【００１８】
次に、図２及び図３を参照しながら、図４を用いてスロットマシン１０の動作を説明する。
図４は、スロットマシン１０の動作を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ３７は、ベット数に応じて、スタート地点表示部２２に有効スタート地点Ｓの表示を行わせる［Ｓ１０１］。図２の表示例は、１ベットの例であり、有効なスタート地点は、左上のスタート地点Ｓ１だけである。
ついで、メインＣＰＵ３７は、スタートレバー１１からの入力信号を受信したら、メイン表示部２１及びゴール地点表示部２３のリールを回転させる［Ｓ１０２］。ゴール地点表示部２３の表示は、メインＣＰＵ３７が、適宜停止させる［Ｓ１０３］。
【００１９】
そして、遊技者は、リール停止スイッチ１４を用いて、メイン表示部２１のリールを停止させる［Ｓ１０４］。
メインＣＰＵ３７は、まず、スタート地点Ｓに隣接している左リールの絵柄のシンボル種別を取得する［Ｓ１０５］。図２の例では、有効なスタート地点は、左上のみであり、ここでは、上段左の絵柄Ｐ１のシンボル種別が取得される。
ついで、メインＣＰＵ３７は、取得したシンボル種別及びテーブルデータに基づいて、現在の判定対象の絵柄Ｐ１のパイプと、それに隣接する絵柄のパイプとがつながっているか否かを判断する。図２の例では、絵柄Ｐ１の上側及び左側には、絵柄が存在しないので、下側及び右側の絵柄とのつながりが判定され、結果として、絵柄Ｐ１のパイプは、右側の絵柄Ｐ２のパイプとつながっていると判定される。
【００２０】
メインＣＰＵ３７は、判定対象の絵柄のパイプと、隣接している絵柄のパイプとが、つながっていると判定した場合には［Ｓ１０６；ＹＥＳ］、判定対象をその隣接している絵柄に移し［Ｓ１０７］、隣接している絵柄のシンボル種別を取得する［Ｓ１０５］。そして、このループ処理を繰り返すことによって、判定対象は、つながっているパイプの最終端の絵柄（中段右の絵柄）まで進む。
【００２１】
そして、メインＣＰＵ３７が、これ以上どの絵柄のパイプともつながっていないと判定した場合には［Ｓ１０６；ＮＯ］、その絵柄のパイプがゴール地点表示部２３の獲得絵柄２４とつながっているか否かを判定する［Ｓ１０８］。
【００２２】
メインＣＰＵ３７は、最終端の絵柄のパイプと獲得絵柄２４とが、つながっていると判定した場合には［Ｓ１０８；ＹＥＳ］、当りと判定してコインの払い出しを行い［Ｓ１０９］、終了する。
一方、メインＣＰＵ３７は、最終端の絵柄のパイプ（図３：下段中央の絵柄）と獲得絵柄２４とが、つながっていないと判定した場合には［Ｓ１０８；ＮＯ］、はずれと判定し［Ｓ１１０］、終了する。
【００２３】
このように、実施例１によれば、以下のような効果がある。
（１）パイプの絵柄が、スタート地点Ｓ１からゴール地点Ｇまでつながった場合に、当りと判定するので、当りラインが動的に変化するようになり、毎回の遊技が変化に富むと共に、当りが分かりやすく、遊技者は煩わしさから開放され楽しさが満喫できる。
（２）従来のように、静的な直線ラインで当りの判定を行うのではなく、動的なラインで当りの判定を行うので、１つの当りに対してラインパターンが数種類存在し、当りパターンを豊富にすることができる。
（３）従来の静的ラインとは異なり、当りラインは、パイプのつながりによって一義に決まるので、遊技者はベットラインを覚えておくような煩わしさがない。
【００２４】
（４）枝分かれしているパイプの絵柄によって、当りラインが二股になったり、ゲーム中に思ってもいない当りラインが出現したりするので、期待度を高めることができる。
（５）連結点がつながっている場合に、連続性を満たすと判定するので、絵柄に対して「パイプ」といった意味をもたせることができ、しかも、様々な方向に連続性をもたせることができる。
（６）ベット数に応じて、スタート地点Ｓの表示を変化させて、そのスタート地点Ｓの有効部分を変化させるので、当りラインの組み合わせが増加する。
（７）パイプの絵柄がたどり着いた獲得絵柄２４によって、コインの獲得枚数が変化するので、パイプがつながる楽しみのみならず、パイプがどこにたどり着くか、といったことも楽しむことができる。
【実施例２】
【００２５】
図５は、本発明によるスロットマシンの実施例２を示す図である。
なお、前述した実施例１と同様な機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に統一した符号を付して、重複する説明や図面を適宜省略する。
実施例２のスロットマシン１０−２は、電子式のリールユニットではなく、機械式のリールユニット７０を採用したものである。
機械式のリールユニット７０は、サブ基板４０のＬＥＤドライバー４２によって制御されるリールバックライト７１と、メイン基板３０のモータ駆動部３０ａによって駆動される機械式リール７２と、機械式リール７２のリール位置を検出し、その位置をメイン基板３０に送信するリール位置検出部７３とを備える。
【００２６】
スロットマシン１０−２は、実施例１のものと略同様に動作するが、メインＣＰＵ３７は、リール位置検出部７３からのリール位置情報に基づいて機械式リール７２上の絵柄の停止位置を把握し、当りの判定を行う。なお、実施例２では、液晶表示装置２０は、補助的な演出を行う装置として利用し、スタート地点Ｓ及びゴール地点Ｇは、筐体等に描かれた固定絵柄で示してある。
【００２７】
このように、実施例２のスロットマシン１０−２によれば、機械式のリールユニット７０を用いても、実施例１のものと同様の効果が得られ、復古調な感覚を味わいながら新たなゲームを楽しむことができる。
【００２８】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）パイプの絵柄に、異なる等級で表現された絵柄（例えば、細いパイプ、太いパイプ、金のパイプ、銀のパイプ、鉄のパイプ等）を含ませ、その等級を含めて当りの賞位を判定してもよい。このようにすれば、パイプが太くなったり、高級になったりするほど賞位が上がるようにすることができる。
（２）パイプの絵柄が連続性を満たしてつながっている場合に、その絵柄の形状，模様，色彩のうち少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。例えば、連結されたパイプの色を変えれば、当りラインを分かりやすくすることができる。
（３）パイプの絵柄には、行き止まりのある絵柄を含めてもよい。
【００２９】
（４）連続性を有する絵柄は、「パイプ」の例で説明したが、「道」等の絵柄であってもよい。また、「１、２、３、・・・」「イ、ロ、ハ、・・・」等の連続性を有する絵柄であってもよい。さらに、複数の連続性を有する絵柄としてもよい。複数の連続性を有する絵柄としては、例えば、トランプの絵柄が挙げられ、同種のマークがつながっても当りとなるし、数字がつながっても当りとなる。
（５）獲得絵柄２４は、メイン表示部２１に表示するようにしてもよい。例えば、中段中央に獲得絵柄２４が表示された場合には、パイプの絵柄がそこまでたどりつけば当りとなる。
（６）パイプのつながりは、シンボル種別とテーブルデータに基づいて判定する例で説明したが、シンボル種別や連結点等の情報から所定のアルゴリズムで、パイプのつながりを判定するようにしてもよい。
【００３０】
（７）有効なスタート地点Ｓは、あらかじめ３つの場所（Ｓ１〜Ｓ３）に固定してもよい。このようにすれば、ベットラインの増減がないため、遊技しやすくなる。
（８）スタート地点Ｓは、所定の場所（リールの外郭の１方向）に限定したが、上下左右のどこにスタート地点Ｓを設けてもよく、また、スタート地点Ｓを複数設けてもよい。
（９）ゴール地点Ｇは、右端の入賞リールで表示しているが、上下左右のどこに配置してもよく、また、上側と右側といったように異なる辺に分割して配置してもよいし、スタート地点Ｓと同じ側に配置してもよい。
【００３１】
（１０）ゴール地点表示部２３の入賞リールは、遊技者が停止できるようにしてもよい。
（１１）ゴール地点表示部２３の入賞リールには、獲得絵柄２４のない部分があってもよい。この場合は、その部分にたどり着いても、はずれとなる。
（１２）スタート地点Ｓ及びゴール地点Ｇを設けずに、パイプの絵柄が所定の連続性を満たしてつながっている場合に（例えば、パイプが３つつながった場合等）、当りと判定してもよい。
【００３２】
（１３）実施例１では、２次元的にリールを配置している例で説明したが、電子式のリールユニットであるので、３次元的にリールを配置し、さらに変化に富んだスロットマシンとしてもよい。この場合は、３次元的に配置したリールの表面だけでパイプをつなげてもよいし、内部でパイプをつなげてもよい。
（１４）実施例２では、３つのリールを有する機械式のリールユニット７０の例で説明したが、９つのリール有する機械式のマルチリールユニットとしてもよい。
（１５）スロットマシンは、ゲームセンター等の施設に設置するものであっても、家庭用のゲーム機であってもよい。また、上述したような制御を行うプログラムを配信し、携帯電話機のゲームとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明によるスロットマシンの実施例１を示す図である。
【図２】液晶表示装置２０の表示画面を示す図である。
【図３】液晶表示装置２０の表示画面を示す図である。
【図４】スロットマシン１０の動作を説明するフローチャートである。
【図５】本発明によるスロットマシンの実施例２を示す図である。
【符号の説明】
【００３４】
１０，１０−２  スロットマシン
２０  液晶表示装置
２１  メイン表示部
２２  スタート地点表示部
２３  ゴール地点表示部
２４  獲得絵柄
３０  メイン基板
３７  メインＣＰＵ
４０  サブ基板
６０  遊技情報表示基板
７０  機械式のリールユニット
Ｇ  ゴール地点
Ｓ，Ｓ１〜Ｓ３  スタート地点
【図１】
0004537976.tif 000002
【図２】
0004537976.tif 000003
【図３】
0004537976.tif 000004
【図４】
0004537976.tif 000005
【図５】
0004537976.tif 000006