(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示可能な表示部を備えた遊技機であって、
前記遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、
送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信するように構成され、
前記コマンドは、コマンドの分類を識別するためのモード情報と、コマンドの内容又は機能を示すためのイベント情報と、で構成され、
前記コマンドには、識別情報の変動表示を開始し、開始してから停止させるまでの時間を定義した変動開始停止時間指定用のコマンドが少なくとも含まれ、
前記変動開始停止時間指定用のコマンドでは、前記コマンドの分類が変動開始停止時間指定用のコマンドであることを識別するための前記モード情報が設定されているとともに、前記イベント情報において、前記識別情報の変動表示を開始してから停止させるまでの時間が定義されており、
前記遊技制御手段は、識別情報の変動表示を開始させる際に、前記変動開始停止時間指定用のコマンドを前記表示制御手段に送信するようになっており、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段が送信した前記変動開始停止時間指定用のコマンドの受信に基づいて、前記識別情報の変動表示を開始するとともに、
前記遊技制御手段から前記識別情報の変動表示の停止を指示するコマンドを受信することなく、既に受信している前記変動開始停止時間指定用のコマンドで定義される前記変動表示を開始してから停止させるまでの時間に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させて、該停止させた識別情報を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報を変動表示可能な表示部と、遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機を制御する方法であって、
前記遊技制御手段が、前記表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信し、
前記コマンドは、コマンドの分類を識別するためのモード情報と、コマンドの内容又は機能を示すためのイベント情報と、で構成され、
前記コマンドには、識別情報の変動表示を開始し、開始してから停止させるまでの時間を定義した変動開始停止時間指定用のコマンドが少なくとも含まれ、
前記変動開始停止時間指定用のコマンドでは、前記コマンドの分類が変動開始停止時間指定用のコマンドであることを識別するための前記モード情報が設定されているとともに、前記イベント情報において、前記識別情報の変動表示を開始してから停止させるまでの時間が定義されており、
前記遊技制御手段は、識別情報の変動表示を開始させる際に、前記変動開始停止時間指定用のコマンドを前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段が送信した前記変動開始停止時間指定用のコマンドの受信に基づいて、前記識別情報の変動表示を開始するとともに、
前記遊技制御手段から前記識別情報の変動表示の停止を指示するコマンドを受信することなく、既に受信している前記変動開始停止時間指定用のコマンドで定義される前記変動表示を開始してから停止させるまでの時間に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させて、該停止させた識別情報を表示することを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報が変動表示可能な表示部を備えた遊技機、特にパチンコ機に適用して好適な遊技機の表示制御技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機の表示制御技術は、例えば、特開平１０−２６３１５８号公報等に記載されている。この遊技機は、遊技機の遊技状態を制御するゲーム制御用基板の他に、可変表示装置を表示制御するＬＣＤ制御用マイコンを設けて制御の役割分担を行わせている。そして、ゲーム制御用基板からＬＣＤ制御用マイコンに対してコマンドデータを一方向通信で伝送させて、表示制御動作の時間管理をゲーム制御用基板側で行って、ＬＣＤ制御用マイコンの表示制御動作を把握可能とする構成になっていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、この遊技機によって変動表示制御を行う際には、ゲーム制御用基板（遊技制御手段）が、変動表示制御の変化点、例えば、変動表示速度の変化点や変動表示する識別情報の変化点毎に時間を管理して、その都度、ＬＣＤ制御用マイコンに対してコマンドデータをこまめに送信して、変動表示制御を行う必要があった。このため、遊技の興趣性を向上させるために多彩な変動表示を行おうとすればする程、コマンドデータの送信数が増加し、また送信タイミングも毎回異なることとなっていた。
【０００４】
したがって、ゲーム制御用基板は、遊技機全体の動作制御と変動表示制御とを並行して行わなければならず、ゲーム制御用基板の制御負荷が大きくなるといった問題や、表示内容を変更する毎にゲーム制御用基板側の制御プログラムを大幅に変更しなければならないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技機全体の動作を統括制御する遊技制御手段の制御負担を軽減しつつ、識別情報の変動表示制御が可能であったり、表示内容を変更しても遊技制御手段用のプログラムを変更しなくてもすむ遊技機およびその制御方法を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、識別情報を変動表示可能な表示部を備えた遊技機であって、前記遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信するように構成され、前記コマンドは、コマンドの分類を識別するためのモード情報と、コマンドの内容又は機能を示すためのイベント情報と、で構成され、前記コマンドには、識別情報の変動表示を開始し、開始してから停止させるまでの時間を定義した変動開始停止時間指定用のコマンドが少なくとも含まれ、前記変動開始停止時間指定用のコマンドでは、前記コマンドの分類が変動開始停止時間指定用のコマンドであることを識別するための前記モード情報が設定されているとともに、前記イベント情報において、前記識別情報の変動表示を開始してから停止させるまでの時間が定義されており、前記遊技制御手段は、識別情報の変動表示を開始させる際に、前記変動開始停止時間指定用のコマンドを前記表示制御手段に送信するようになっており、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段が送信した前記変動開始停止時間指定用のコマンドの受信に基づいて、前記識別情報の変動表示を開始するとともに、前記遊技制御手段から前記識別情報の変動表示の停止を指示するコマンドを受信することなく、既に受信している前記変動開始停止時間指定用のコマンドで定義される前記変動表示を開始してから停止させるまでの時間に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させて、該停止させた識別情報を表示することを特徴とする。
【０００７】
この発明によれば、遊技制御手段は、表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、表示制御手段に送信するのみで、細かな表示制御は表示制御手段がこれらのコマンドを受けとって行うので、遊技制御手段の制御負荷が低減される。
【０００８】
また、表示部による識別情報の変動表示態様がどのようなものであっても、遊技制御手段が送信するコマンド数は毎回同じであり、かつ、送信タイミングも毎回同じである。このため、検査機関での遊技機の性能を検定する検定試験で、遊技制御手段から特別図柄表示装置へ送信されるコマンドの内容を検査するために、コマンドを検査機器に送信する場合においても、現在どのようなコマンドが送信されたかを明瞭に把握可能であり、検定試験の効率化が図られる。このように簡潔化されたコマンドのため、不正なコマンドが追加されているかどうかの判断も行いやすく不正防止の観点からも大きな効果が得られる。
【０００９】
さらに、遊技制御手段は、識別情報の変動表示態様に関わらず、変動表示制御に必要なコマンドのみを表示制御のために表示制御手段に送信するように構成すれば、識別情報の変動表示速度変化等の細かな表示制御は表示制御手段側が担うことになるので、遊技制御手段用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築できる。
【００１１】
そして、本発明によれば、表示制御手段は、遊技制御手段が送信した変動開始停止時間指定用のコマンドの受信に基づいて、識別情報の変動表示を開始するとともに、遊技制御手段から識別情報の変動表示の停止を指示するコマンドを受信することなく、既に受信している変動開始停止時間指定用のコマンドで定義される変動表示を開始してから停止させるまでの時間に基づいて、識別情報の変動表示を停止させて、該停止させた識別情報を表示するので、識別情報の変動表示制御動作の変化点毎に時間を管理しその都度、表示制御手段にコマンドを送信する必要がなくなり、よって遊技制御手段の制御負荷が低減される。また、遊技制御手段用のプログラムが簡素化され、表示内容が変更してもプログラム変更を必要最小限に抑えることも可能であり、汎用的な遊技制御手段を構築できる。
【００１２】
さらに、請求項２に係る発明は、識別情報を変動表示可能な表示部と、遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機を制御する方法であって、前記遊技制御手段が、前記表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信し、前記コマンドは、コマンドの分類を識別するためのモード情報と、コマンドの内容又は機能を示すためのイベント情報と、で構成され、前記コマンドには、識別情報の変動表示を開始し、開始してから停止させるまでの時間を定義した変動開始停止時間指定用のコマンドが少なくとも含まれ、前記変動開始停止時間指定用のコマンドでは、前記コマンドの分類が変動開始停止時間指定用のコマンドであることを識別するための前記モード情報が設定されているとともに、前記イベント情報において、前記識別情報の変動表示を開始してから停止させるまでの時間が定義されており、前記遊技制御手段は、識別情報の変動表示を開始させる際に、前記変動開始停止時間指定用のコマンドを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段が送信した前記変動開始停止時間指定用のコマンドの受信に基づいて、前記識別情報の変動表示を開始するとともに、前記遊技制御手段から前記識別情報の変動表示の停止を指示するコマンドを受信することなく、既に受信している前記変動開始停止時間指定用のコマンドで定義される前記変動表示を開始してから停止させるまでの時間に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させて、該停止させた識別情報を表示することを特徴とする遊技機の制御方法である。
【００１３】
この発明によれば、遊技制御手段が、表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、識別情報の変動を開始してから停止させるまでの時間を定義した変動開始停止時間指定用のコマンドを送信し、細かな表示制御は表示制御手段が行うので、遊技制御手段の制御負荷が低減される。
【００１４】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示部の夫々が独立して数字による図柄で構成される識別情報を変動表示可能であり、またキャラクタ等も表示可能な特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１６】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１７】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１８】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）で表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１９】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。
主制御部２００（遊技制御手段）は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００２０】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００２１】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。
【００２２】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２３】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２４】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、後にタイミングチャートを用いて説明するように、主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの４つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置１００側が担うことになるので、主制御部２００用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築できる。しかも、主制御部２００は、図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなので、一層、主制御部２００の制御負荷低減とプログラムの簡素が図れる。
【００２５】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２６】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２７】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２８】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２９】
次に、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明する。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３０】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップS１２０に移行する。
【００３１】
ステップS２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップS１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３２】
次に、ステップS１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップS１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３４】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３５】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３６】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード（ＭＯＤＥ）、イベント（ＥＶＥＮＴ）のデータを先に図７に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３７】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３８】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１０８に移行する。
【００３９】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。そして、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テープル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０６において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４０】
次に、ステップＳ１００８において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１０において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新する。
【００４１】
次に、ステップＳ１１１２において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１６）。
【００４２】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１１８にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。以上説明してきたような処理を実行することによって、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００から出力されてきたコマンドに基づいて、主制御部２００とは独立して特別図柄表示装置１００の細かな表示制御を行うので、主制御部２００側の制御負担が大幅に軽減できることになる。
【００４３】
次に、図１３、図１４を参照して主制御部２００から特別図柄表示装置１００へのコマンド出力の一例を説明する。図１３は特別図柄の変動開始から全図柄確定までに、主制御部２００が特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートであり、図面の右側に行くにしたがって時間経過するように示されている。
【００４４】
一方、図１４には、送信コマンドの内容を示しており、この例では図柄変動指定（変動を開始し、変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンド）、左停止図柄指定（左図柄を指定するためのコマンド）、中図柄指定（中図柄を指定するためのコマンド）、右図柄指定（右図柄を指定するためのコマンド）の４つのコマンドを用意していて、これ以外の表示制御用のコマンドを送らないようにしている。これらのコマンドは変動表示の態様がどのようなものであっても変動表示制御に必要なコマンドの一例であり、もちろん、ここで挙げたコマンド以外のコマンドを採用しても良いことは言うまでもない。
【００４５】
さて、図１３を参照すれば分かるように、主制御部２００は、まず、変動を開始し変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、さらに、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、さらに、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信する（▲４▼）。なお、Ｔ１〜Ｔ３は例えば一定値で４０ｍｓｅｃであり、固定的なタイミングで表示制御用のコマンドが送信されることになる。
【００４６】
そして、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、▲１▼にて指定された時間が経過するまでに、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４７】
このように、主制御部２００は、図柄変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、特別図柄表示装置１００に送信するのみで、細かな表示制御は特別図柄表示装置がこれらのコマンドを受けとって行うので、主制御部２００の制御負荷が大幅に低減されることになる。しかも、主制御部２００は、図柄の変動表示態様に関わらず、変動表示制御に必要なコマンドのみを特別図柄表示装置２００に送信するだけで、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置１００側が担うことになるので、主制御部２００用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築できる。さらに、送信するコマンドが、図柄変動の開始や変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、停止図柄を指定するためのコマンドだけなので、一層プログラムの簡素が図れる。
【００４８】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【００４９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、表示制御手段は、遊技制御手段が送信した変動開始停止時間指定用のコマンドの受信に基づいて、識別情報の変動表示を開始するとともに、遊技制御手段から識別情報の変動表示の停止を指示するコマンドを受信することなく、既に受信している変動開始停止時間指定用のコマンドで定義される変動表示を開始してから停止させるまでの時間に基づいて、識別情報の変動表示を停止させて、該停止させた識別情報を表示するので、識別情報の変動表示制御動作の変化点毎に時間を管理しその都度、表示制御手段にコマンドを送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負荷が低減されるという効果が得られる。
【００５０】
また、表示部による識別情報の変動表示態様がどのようなものであっても、遊技制御手段が送信するコマンド数は毎回同じであり、かつ、送信タイミングも毎回同じである。このため、検査機関での遊技機の性能を検定する検定試験で、遊技制御手段から特別図柄表示装置へ送信されるコマンドの内容を検査するために、コマンドを検査機器に送信する場合においても、現在どのようなコマンドが送信されたかを明瞭に把握可能であり、検定試験の効率化が図られる。このように簡潔化されたコマンドのため、不正なコマンドが追加されているかどうかの判断も行いやすく不正防止の観点からも大きな効果が得られる。
【００５１】
さらに、遊技制御手段は、識別情報の変動表示態様に関わらず、変動表示制御に必要なコマンドのみを表示制御のために表示制御手段に送信するだけで、識別情報の変動表示速度変化等の細かな表示制御は表示制御手段側が担うことになるので、遊技制御手段用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築できるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】タイミングチャートを説明するための説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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