(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置においてプレイヤーにマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
前記マルチプレイヤーゲームにおける各イベントに対する各プレイヤーが操作した内容を示す統計データを記憶する記憶手段と、
前記端末装置から前記端末装置における前記マルチプレイヤーゲームに関する操作内容を示す配信要求情報を受信するとともに、前記情報生成手段によって生成されたゲーム情報を前記端末装置へ向け送信する送受信手段と、
前記配信要求情報に基づき、前記統計データを更新する判定手段と、
前記統計データに基づき、必要となるゲーム情報を予測し、前記情報生成手段に当該ゲーム情報を生成させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム情報配信装置。
【請求項２】
請求項１に記載の前記ゲーム情報配信装置と、
請求項１に記載の前記端末装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記端末装置は、
操作部と、
前記操作部からの操作情報に基づき、前記配信要求情報を生成する手段と、
前記配信要求情報を前記ゲーム情報配信装置へ向け送信し、前記ゲーム情報配信装置から前記ゲーム情報を受信する手段と、
前記ゲーム情報に基づき、ゲームを実行する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
マルチプレイヤーゲームにおける各イベントに対する各プレイヤーが操作した内容を示す統計データを記憶する記憶手段と、送受信部とを有するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記コンピュータを、
端末装置においてプレイヤーに前記マルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
前記端末装置から前記端末装置における前記マルチプレイヤーゲームに関する操作内容を示す配信要求情報を前記送受信部に受信させるとともに、前記情報生成手段によって生成されたゲーム情報を前記端末装置へ向け前記送受信部に送信させる送受信手段と、
前記配信要求情報に基づき、前記統計データを更新する判定手段と、
前記統計データに基づき、必要となるゲーム情報を予測し、前記情報生成手段に当該ゲーム情報を生成させる手段として機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、端末装置にゲーム情報を提供してゲームを実行させるゲーム情報配信装置、ゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
例えば、従来のロールプレイングゲームでは、プレイヤーが、キャラクターに１階の階段を上らせる操作をした時点で２階の表示をするために必要となるデータを情報提供装置から端末装置にダウンロードしていた。
【０００３】
このため、当該データのダウンロード時には、画像表示を停止させたり、真っ暗な画像を表示する等の演出を行ったりしていた。しかし、このようなダウンロード時の間があると、ゲームの連続性が途切れてしまい、プレイヤーは、ゲームに集中できない。
【０００４】
あらかじめ必要となる全てのデータを端末装置に記憶させておけばよいが、端末装置の記憶領域を圧迫することになる上、マルチプレイヤーゲームのように、複数のプレイヤーの操作によって必要となるデータが変化するゲームの場合、あらかじめ必要となる全てのデータを端末装置に記憶させることは困難である。
【０００５】
さらに、多数の端末装置が情報提供装置に対して同時に配信要求を行った場合、ゲーム情報の提供タイミングが重なってしまい、ゲーム情報の提供に時間がかかる場合がある。このような場合、プレイヤーは、苛立つことになり、ゲームを十分に楽しめない。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ゲーム情報の提供にかかる時間を短縮することのできるゲーム情報配信装置、ゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム情報提供システムは、所定の端末装置においてプレイヤーにマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を所定の提供タイミングで前記端末装置に提供する提供手段と、
複数のプレイヤーの前記ゲームにおけるゲーム状況を把握し、当該複数のプレイヤーの操作する複数の端末装置に対する前記提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定する判定手段と、
前記提供タイミングが所定数以上重なる場合、前記提供タイミングを分散させて前記提供手段に提供させるようにスケジューリングする手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、
所定の端末装置においてプレイヤーにマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を所定の提供タイミングで前記端末装置に提供する提供手段と、
複数のプレイヤーの前記ゲームにおけるゲーム状況を把握し、当該複数のプレイヤーの操作する複数の端末装置に対する前記提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定する判定手段と、
前記提供タイミングが所定数以上重なる場合、前記提供タイミングを分散させて前記提供手段に提供させるようにスケジューリングする手段と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、上記各手段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム情報を、提供タイミングを分散させて端末装置に提供することにより、よりリアルタイムにゲーム情報を提供することができる。
【００１１】
また、前記ゲーム情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記マルチプレイヤーゲームは、対戦型のレーシングゲームであって、
前記判定手段は、当該レーシングゲームで各プレイヤーによって操作される各移動体の速度に基づき、前記提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定してもよい。
【００１２】
これによれば、ゲーム情報の提供タイミングを決定する不確定要素である移動体の速度に基づいて判定することにより、より確実に提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定することができる。
【００１３】
また、前記ゲーム情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記マルチプレイヤーゲームは、対戦型のクイズゲームであって、
前記判定手段は、各プレイヤーの正答率に基づき、前記提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定してもよい。
【００１４】
これによれば、ゲーム情報の提供タイミングを決定する不確定要素である正答率に基づいて判定することにより、より確実に提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定することができる。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、所定の端末装置においてプレイヤーにマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を所定の提供タイミングで前記端末装置に提供する提供手段と、
複数のプレイヤーの前記ゲームにおける操作の統計を取って前記提供タイミングを予測し、前記提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定する判定手段と、
前記提供タイミングが所定数以上重なる場合、前記提供タイミングを分散させて前記提供手段に提供させるようにスケジューリングするスケジューリング手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、所定の端末装置においてプレイヤーにマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を所定の提供タイミングで前記端末装置に提供する提供手段と、
複数のプレイヤーの前記ゲームにおける操作の統計を取って前記提供タイミングを予測し、前記提供タイミングが所定数以上重なるかどうかを判定する手段と、
前記提供タイミングが所定数以上重なる場合、前記提供タイミングを分散させて前記提供手段に提供させるようにスケジューリングする手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係るプログラムは、上記各手段をコンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、操作の統計を取って前記提供タイミングを予測し、前記提供タイミングを分散させることにより、よりリアルタイムにゲーム情報を提供することができる。
【００１９】
また、前記ゲーム情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記マルチプレイヤーゲームは、多人数参加型のロールプレイングゲーム、多人数参加型のシミュレーションゲームまたは対戦型のクイズゲームであってもよい。
【００２０】
これらのゲームは、情報提供タイミングが集中しやすいため、本発明を非常に効果的に適用できる。
【００２１】
また、前記情報生成手段は、所定のイベント発生時に必要となるゲーム情報を当該イベントの発生前に生成し、
前記提供手段は、生成されたゲーム情報を、当該イベントの発生前に前記端末装置へ向け送信してもよい。
【００２２】
これによれば、イベントの発生前に必要となるゲーム情報をあらかじめ端末装置に提供することにより、端末装置ではゲームを途切れさせることなく、よりスムーズにゲームを実行することができる。
【００２３】
特に、ＪＡＶＡアプレット等のソフトウェア部品を端末装置にダウンロードする場合、時間がかかる。このように、情報のダウンロードに時間がかかる場合であっても、イベントの発生前に必要となるゲーム情報をあらかじめ端末装置に提供することにより、端末装置ではスムーズにゲームを実行することができる。なお、ＪＡＶＡは、米国サンマイクロシステムズ社の商標である。
【００２４】
また、前記スケジューリング手段は、前記判定手段によって生成された前記統計を示す統計データに基づき、必要となるゲーム情報を予測し、前記情報生成手段に当該ゲーム情報を生成させてもよい。
【００２５】
これによれば、必要となるゲーム情報を予測して端末装置に提供することにより、端末装置ではゲームを途切れさせることなく、よりスムーズにゲームを実行することができる。その上、必要なゲーム情報だけを端末装置に提供するので、端末装置の記憶領域を圧迫せずに済む。
【００２６】
また、前記端末装置としては、例えば、業務用のゲーム装置、家庭用のゲーム装置、ＰＣ（Personal Computer）、携帯型端末装置等が該当する。なお、携帯型端末装置としては、例えば、いわゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能を有する携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のＰＣ、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等が該当する。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ゲーム用の端末装置にゲームを行うためのゲーム情報を提供する情報提供システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【００２８】
（ゲームシステムの概略）
図１は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【００２９】
ゲームシステムは、プレイヤーがゲームを行う携帯型端末装置である携帯電話２００と、携帯電話２００から伝送路を介して送信される配信要求情報（操作情報等を含む。）に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話２００へ向けゲーム情報を送信するゲーム情報提供システムとして機能するゲーム情報配信装置１００とを含んで構成されている。
【００３０】
ここで、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００とはネットワーク３００を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００間の伝送路は、無線の伝送路３２０と、有線の伝送路３１０とを含んで構成されている。
【００３１】
なお、ネットワーク３００内には携帯電話２００のための基地局やパケットの分解組立装置、インターネット等が介在している。また、実際には複数の携帯電話２００がネットワーク３００を介してゲーム情報配信装置１００と接続されている。
【００３２】
実際のゲームは以下の手順で行われる。まず、プレイヤーが携帯電話２００を用いてネットワーク３００に接続し、携帯電話２００は、プレイヤーの情報入力に基づき生成した配信要求情報をゲーム情報配信装置１００へ向け送信する。ゲーム情報配信装置１００では配信要求に応じたゲーム情報を、配信要求情報と、所定の記憶領域に記憶されたユーザーデータ等に基づき生成し、携帯電話２００へ向け送信する。
【００３３】
携帯電話２００は、ゲーム情報配信装置１００からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表示したり、音声を出力してゲームを実行する。
【００３４】
多数の携帯電話２００がゲーム情報配信装置１００にアクセスした場合、ゲーム情報配信装置１００が処理しきれなかったり、ゲーム情報の提供に時間がかかる場合がある。このような場合、ゲーム情報のダウンロードに時間がかかるため、プレイヤーは、苛立つことになる。
【００３５】
本実施の形態では、ゲーム状況や統計データに基づいてゲーム情報の提供タイミングを分散させたり、統計データに基づいて必要となるゲーム情報を予測して提供したりする。
【００３６】
まず、ゲーム状況に基づいてゲーム情報の提供タイミングを分散させる例について説明し、次に、統計データに基づいて必要となるゲーム情報を予測して提供する例について説明する。
【００３７】
（ゲーム状況に基づいてゲーム情報の提供タイミングを分散させる例）
本実施例では、複数のプレイヤーでレーシングゲームを行う場合を例に採り説明する。
【００３８】
図２は、本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。
【００３９】
図２に示すゲーム画像では、背景４２０と、移動体の一種であるレーシングカー４１０が表示されている。
【００４０】
レーシングカー４１０が移動することにより、移動に合わせた背景４２０を表示するための背景データが携帯電話２００に読み込まれる。
【００４１】
この背景データは、具体的には、ゲーム情報配信装置１００からゲーム情報の一種として携帯電話２００に提供される。
【００４２】
このため、複数の携帯電話２００が接続された状況では、ゲーム情報の提供タイミングが重なってしまう場合がある。
【００４３】
図３は、移動体とデータ読み込みとの関係を示す模式図である。
【００４４】
例えば、図３に示すように、ゲーム情報の提供タイミングであるデータ読み込み地点に対して、第１のプレイヤーの操作する移動体Ａは、残り３ｋｍで時速１８０ｋｍで移動している。また、第２のプレイヤーの操作する移動体Ｂは、残り２ｋｍで時速１２０ｋｍで移動している。さらに、第３のプレイヤーの操作する移動体Ｃは、残り１ｋｍで時速６０ｋｍで移動している。
【００４５】
このような場合、３人のプレイヤーに対する情報提供タイミングが一致してしまい、いずれかのプレイヤーに対する情報提供タイミングが遅れてしまう場合がある。
【００４６】
本実施の形態では、このような情報提供タイミングの遅れがないように、各プレイヤーの操作する移動体の移動速度に基づいてゲーム情報の提供タイミングを分散させる。
【００４７】
次に、このような機能を実現するためのゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【００４８】
図４は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【００４９】
携帯電話２００は、文字入力キー等で構成される操作部２１０と、操作部２１０からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置１００からのゲーム情報を受信する送受信部２９０と、受信されたゲーム情報を一時的に記憶する記憶部２３０と、記憶部２３０に記憶されたゲーム情報に基づき、ゲーム画像を、ブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部２２０と、当該ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音声出力部２２２とを含んで構成されている。
【００５０】
なお、ここで、ゲーム情報とは、ゲームを実行するための情報（例えば、プログラム、モジュール等）を意味する。また、ゲーム情報は、ゲーム画像だけでなくゲーム音声を再生するための情報を含む。
【００５１】
一方、ゲーム情報配信装置１００は、携帯電話２００からの配信要求情報を受信（取得）し、ゲーム情報を送信（提供）する取得手段および提供手段として機能する送受信部１９０と、受信された配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成する情報生成手段として機能するゲーム情報生成部１１１とを含んで構成されている。なお、送受信部１９０は、提供機能と取得機能の両方を有するが、送受信部１９０を提供手段と取得手段とに分けてもよい。
【００５２】
また、ゲーム情報生成部１１１は、携帯電話２００で画像を表示するための画像情報を生成する画像生成部１１３と、携帯電話２００で音を出力するための音情報を生成する音声生成部１１４とを含んで構成されている。
【００５３】
なお、画像情報および音情報はゲーム情報の一種である。また、画像生成部１１３および音声生成部１１４は、所定の記憶領域を有する記憶部１２０に記憶されたユーザーデータ１２１、ゲームデータ１２２、ワークデータ１２３および統計データ１２４を適宜参照してゲーム情報を生成する。
【００５４】
ここで、ユーザーデータ１２１とは、ユーザーＩＤやユーザー名等の携帯電話２００のユーザーに関する情報を管理するためのデータのことである。また、ゲームデータ１２２とは、ゲーム情報の生成に用いられる背景データ、テクスチャデータ等のことである。また、ワークデータ１２３とは、移動体の位置、移動速度等を一時的に記憶しておくためのデータのことである。なお、統計データ１２４については後述する。
【００５５】
また、ゲーム情報配信装置１００は、タイマー部１１９と、携帯電話２００から送信される配信要求情報に基づき、要求内容を判定するとともに、ワークデータ１２３に基づいて複数の携帯電話２００に対する情報提供タイミングが重なるかどうかを判定する判定部１１５とを含んで構成されている。
【００５６】
さらに、ゲーム情報配信装置１００は、判定部１１５によって情報提供タイミングが所定数以上重なる場合、情報提供タイミングを分散させるようにスケジューリングするスケジューリング部１１７を含んで構成されている。
【００５７】
また、ゲーム情報生成部１１１、判定部１１５およびスケジューリング部１１７は、処理部１１０に含まれ、その機能は例えばＣＰＵ等により実現される。さらに、詳細には、画像生成部１１３は、ＣＧＩ（Common Gateway Interface）を用いたソフトウェアにより動的に画像情報を生成するように構成されている。
【００５８】
また、記憶部１２０は例えばＲＡＭ等により実現され、送受信部１９０は例えばＰＡＤ（パケット分解組立）機能を有する通信装置等により実現される。
【００５９】
なお、ゲーム情報配信装置１００には、情報記憶媒体１８０が接続され、情報記憶媒体１８０からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【００６０】
また、情報記録媒体１８０に記憶されるプログラムは、搬送波に具現化される（embodied）ものであってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置１００は、情報記憶媒体１８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００６１】
なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６２】
（処理の流れの説明）
次に、上述した各部を用いて情報提供のスケジューリングを行う場合の処理の流れについて説明する。
【００６３】
図５は、本実施形態の一例に係るスケジューリングの手順を示すフローチャートである。
【００６４】
上述したように、ゲーム情報配信装置１００から携帯電話２００にゲーム情報が配信され、携帯電話２００で当該ゲーム情報に基づきゲームが実行される。
【００６５】
本実施の形態では、ゲーム情報生成部１１１は、ゲーム情報の生成と同時に、移動体の位置情報や速度情報等をワークデータ１２３の一部として記憶部１２０に記憶する。
【００６６】
また、図３に示すデータ読み込み地点を示す情報は、ゲームデータ１２２の一部としてあらかじめ記憶部１２０に記憶されている。
【００６７】
判定部１１５は、ゲームデータ１２２に基づいてデータ読み込み地点を把握し、ワークデータ１２３に基づいて各移動体の速度や位置を把握することにより、情報提供タイミングを予測する（ステップＳ２）。
【００６８】
そして、判定部１１５は、情報提供タイミングが所定数以上重ならないかどうかを判定し、スケジューリングが必要かどうかを判定する（ステップＳ４）。
【００６９】
判定部１１５によってスケジューリングが必要と判定された場合、スケジューリング部１１７は、情報提供タイミングが重なった複数の携帯電話２００への情報提供のスケジューリングを行う（ステップＳ６）。
【００７０】
そして、送受信部１９０は、スケジューリングされた場合、情報提供スケジュールに基づき、背景データ等を含むゲーム情報を携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ８）。
【００７１】
具体的には、例えば、上述した図３に示す例では、第１のプレイヤーに対して移動体Ａがデータ読み込み地点に到達する前に、データ読み込み地点で必要となるゲーム情報を提供する。そして、第１のプレイヤーに対する情報提供後に、第２のプレイヤーに対して、データ読み込み地点で必要となるゲーム情報を提供し、第２のプレイヤーに対する情報提供後に、第３のプレイヤーに対して、データ読み込み地点で必要となるゲーム情報を提供する。
【００７２】
なお、送受信部１９０は、スケジューリングされていない場合、通常の情報提供タイミングでゲーム情報を携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ８）。
【００７３】
これにより、携帯電話２００では、送信されたゲーム情報に基づき、図２に示すようなゲーム画像を表示してゲームを実行する。
【００７４】
以上のように、本実施の形態によれば、所定のイベント発生前に当該イベントで必要となる背景データ等が携帯電話２００に提供される。
【００７５】
これにより、ゲームの連続性を途切れさせることなく、ゲームを実行することができる。
【００７６】
また、本実施の形態によれば、ゲーム情報の提供タイミングが所定数以上重なる場合、提供タイミングを分散させる。
【００７７】
これにより、ゲーム情報の提供タイミングが所定数以上重なるような場合でも、ゲームの連続性を途切れさせることなく、ゲームを実行することができる。
【００７８】
特に、本実施の形態によれば、リアルタイムに変化するゲーム状況に柔軟に対応できる。その上、必要最低限のゲーム情報だけを携帯電話２００の記憶部２３０に記憶させるため、記憶部２３０の記憶領域を圧迫せずに済む。
【００７９】
次に、統計データ１２４に基づいて情報提供タイミングを分散するとともに、統計データ１２４に基づいて必要となるゲーム情報を予測して提供する例について説明する。
【００８０】
（統計データに基づいて必要となるゲーム情報を予測して提供する例）
プレイヤーの操作の統計を取り、必要となるゲーム情報を予測することによっても、記憶部２３０の記憶領域を圧迫せずに、ゲームの連続性を保つことができる。
【００８１】
判定部１１５は、ワークデータ１２３に基づいて統計データ１２４を更新する。
【００８２】
ここで、統計データ１２４とは、各イベントにおけるプレイヤーの操作の統計を取ったデータのことである。
【００８３】
図６は、本実施形態の一例に係るゲームデータ１２２の選択の手順を示すフローチャートである。
【００８４】
ここでは、ロールプレイングゲームを行う場合に、あるプレイヤーが１階から２階に登る場合を例に採り説明する。
【００８５】
ゲーム情報生成部１１１により、このプレイヤーは、階段の前に来ると必ず階段を登るという統計が取られているものとする。
【００８６】
スケジューリング部１１７は、送受信部１９０によって取得された当該プレイヤーの操作情報と、統計データ１２４とに基づき、ゲームデータ１２２のうち必要となるデータを選択する（ステップＳ１２）。
【００８７】
そして、スケジューリング部１１７は、当該データを含むゲーム情報をゲーム情報生成部１１１に生成させる。
【００８８】
送受信部１９０は、当該データを含むゲーム情報を携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ１４）。
【００８９】
具体的には、操作情報に基づき、キャラクターが階段の前に来ると予測した時点で階段を登った時点で必要となる２階のデータをあらかじめ携帯電話２００に送信すればよい。
【００９０】
これにより、階段を登った時点になってはじめて２階のデータを送信する場合と比べて真っ暗な画像を表示するような演出が不要となるため、ゲームの連続性を保つことができる。
【００９１】
さらに、上述したゲーム状況に基づく情報提供タイミングの分散と同様に、判定部１１５は、統計データ１２４に基づき、情報提供タイミングが所定数以上重ならないかどうかを判定する。
【００９２】
そして、スケジューリング部１１７は、情報提供タイミングが所定数以上重なる場合、送受信部１９０の情報提供タイミングを分散させるようにスケジューリングを行う。
【００９３】
このように、統計データ１２４に基づいて情報提供タイミングを分散させることも可能である。これにより、携帯電話２００では、よりスムーズにゲームが行える。また、ダウンロード待ち時間を低減し、プレイヤーの苛立ちを抑えることができる。
【００９４】
（変形例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
【００９５】
例えば、ゲーム状況に基づく処理を行う場合、上述した移動体の移動速度だけでなく、例えば、クイズゲームを行う場合には、クイズの正答率に基づいて処理を行ってもよい。
【００９６】
また、例えば、統計データ１２４に基づく処理を行う場合、上述したロールプレイングゲーム以外にもシミュレーションゲーム、クイズゲーム等を行う場合にも本発明を適用できる。
【００９７】
また、ゲーム情報の提供手段として送受信部１９０に情報を送信させる手段等を用いてもよく、配信要求情報の取得手段として携帯電話２００にエージェントを配信して当該エージェントに携帯電話２００に記憶されている配信要求情報を取得させる手段等を用いてもよい。
【００９８】
また、ゲーム情報配信装置１００の各機能を複数の装置に分散して処理を行うことも可能である。
【００９９】
また、例えば、上述した実施例では、携帯型端末装置として、携帯電話２００を適用した例について説明したが、携帯電話２００以外にも携帯型の電話機として、例えば、ＰＨＳ、衛星通信電話、ページャ等を適用することが可能である。
また、携帯型の電話機以外にも、例えば、携帯型のＰＣや、携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等の携帯型端末装置を適用することも可能である。
【０１００】
さらに、携帯型端末装置以外にも、業務用のゲーム装置、家庭用のゲーム装置、一般的なＰＣ等の各種の端末装置を本実施形態の１つとして適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図２】本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。
【図３】移動体とデータ読み込みとの関係を示す模式図である。
【図４】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】本実施形態の一例に係るスケジューリングの手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の一例に係るゲームデータの選択の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  ゲーム情報配信装置
１１０  処理部
１１１  ゲーム情報生成部
１１３  画像生成部
１１４  音声生成部
１１５  判定部
１１７  スケジューリング部
１１９  タイマー部
１２０  記憶部
１２１  ユーザーデータ
１２２  ゲームデータ
１２３  ワークデータ
１２４  統計データ
１８０  情報記憶媒体
２００  携帯電話
【図１】
0004562155.tif 000002
【図２】
0004562155.tif 000003
【図３】
0004562155.tif 000004
【図４】
0004562155.tif 000005
【図５】
0004562155.tif 000006
【図６】
0004562155.tif 000007