(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能と、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能と、
複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出機能と、
少なくとも１つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、前記最小の間隔データを認識する最小間隔認識機能と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識機能と、
前記最小の間隔データに基づいて、前記指示位置を基点とした前記選択領域を、設定する選択領域設定機能と、
前記選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識機能と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データおよび前記調整データを用いて、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域を設定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データから前記調整データを減算する処理を、実行することにより、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域を設定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータの制御部に、
前記オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能、
をさらに実現させ、
前記調整データ認識機能では、記憶部に格納された、前記オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データ、および記憶部に格納された、前記オブジェクトが移動している場合に対応する前記第１調整データより小さい第２調整データ、のいずれか一方のデータを、前記調整データとして認識する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための１未満の値を有する調整データを、認識する調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データに前記調整データを乗算する処理を実行することにより、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域を設定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータの制御部に、
前記オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能、
をさらに実現させ、
前記調整データ認識機能では、記憶部に格納された、前記オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データ、および記憶部に格納された、前記第１調整データより大きい前記オブジェクトが移動している場合に対応する第２調整データ、のいずれか一方のデータを、前記調整データとして認識する、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、
複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出手段と、
少なくとも１つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、前記最小の間隔データを認識する最小間隔認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を認識する指示位置認識手段と、
前記最小の間隔データに基づいて、前記指示位置を基点とした前記選択領域を、設定する選択領域設定手段と、
前記選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識手段と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、
複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出ステップと、
少なくとも１つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、前記最小の間隔データを認識する最小間隔認識ステップと、
入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識ステップと、
前記最小の間隔データに基づいて、前記指示位置を基点とした前記選択領域を、設定する選択領域設定ステップと、
前記選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識ステップと、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置においては、入力部を操作したりタッチペンを液晶モニタに接触させたりすることによって、各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００４】
ここでは、たとえば、対戦ゲームやロールプレイングゲーム等が、携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この場合、たとえば、キャラクタに命令を指示するための命令用ボタンが、液晶モニタに表示される。このときに、この命令用ボタンの位置においてタッチペンを液晶モニタに接触させると、命令用ボタンが選択される。すると、命令用ボタンに割り当てられた命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。すると、この命令に対応する画像が、液晶モニタに表示される。
【非特許文献１】パワプロクンポケット９、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーＤＳ版、２００６年１２月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の携帯型のゲーム装置では、ゲーム装置の携帯性を確保するために、ゲーム装置本体の大きさに制限が設けられることが多い。すなわち、ゲーム装置の携帯性を重視すればするほど、液晶モニタの大きさが小さくなってしまう。このため、この液晶モニタに表示できる命令用ボタンの大きさも小さくなってしまい、プレイヤが所望の命令用ボタンを選択しにくいという問題点があった。
【０００６】
このような問題点を解決するために、命令用ボタンの認識領域を従来のものより大きな領域に設定することがある。たとえば、命令用ボタンの認識領域を命令用ボタンの表示領域より大きな領域に設定しておけば、手ぶれ等によりプレイヤが所望の命令用ボタンの表示領域から外れた位置で命令用ボタンを選択してしまっても、命令用ボタンを制御部に認識させることができる。
【０００７】
しかしながら、複数の命令用ボタンが液晶モニタに表示されるような場合は、状況によっては、隣接する命令用ボタンの認識領域が重なってしまうおそれがある。このため、ゲーム提供者は、命令用ボタンの認識領域が重ならないように、命令用ボタンのレイアウトを事前に設定しておく必要がある。この設定をゲーム提供者は画面ごとに行う必要があるので、ゲーム提供者は、命令用ボタンのレイアウトの設定に多大な労力を要するおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明では、複数のボタンそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。一般的には、本発明では、複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能。
（２）記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（３）画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能。
（４）複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出機能。
（５）少なくとも１つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、最小の間隔データを認識する最小間隔認識機能。
（６）入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識機能。
（７）最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域を、設定する選択領域設定機能。
（８）選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識機能。
（９）オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能。
（１０）オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、コンピュータの制御部により、以下の機能が実現される。表示位置認識機能において、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する。オブジェクト表示機能においては、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示する。表示領域認識機能においては、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する。間隔算出機能においては、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する。最小間隔認識機能においては、少なくとも１つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、最小の間隔データを認識する。
【００１１】
指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する。選択領域設定機能においては、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域を、設定する。選択領域認識機能においては、選択領域の内部の座標データを、認識する。領域一致判断機能においては、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する。オブジェクト選択機能においては、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識する。
【００１２】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、画像表示部にボタンオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、認識される。そして、複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のボタンオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて画像表示部に表示される。ここでは、画像表示部に表示されたボタンオブジェクトを介して、野手ゲームにおける各種の命令が指示される。そして、画像表示部に表示された複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、認識される。そして、複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するボタンオブジェクトの間隔を示す間隔データが、算出される。そして、少なくとも１つのボタンオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理が実行され、最小の間隔データが認識される。そして、タッチペンやポインティング装置等のような指示手段が示す指示位置が、入力手段からの入力信号に基づいて、認識される。そして、少なくとも１つのオブジェクトの間隔データのうちの最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域が、設定される。そして、選択領域の内部の座標データが、認識される。そして、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かが、判断される。そして、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断された場合に、座標データが一致したボタンオブジェクトが、選択されたボタンオブジェクトとして認識される。
【００１３】
この場合、画像表示部に表示されたボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するボタンオブジェクトの間隔を示す間隔データが、算出される。そして、最小の間隔データに基づいて、ボタンオブジェクトを選択するための選択領域が、設定される。そして、選択領域がボタンオブジェクトの表示領域に重なった場合に、選択領域が重なったボタンオブジェクトが選択される。
【００１４】
このため、請求項１に係る発明では、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、選択領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、選択領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００１５】
また、この場合、上記の最小の間隔データに基づいて、指示手段による指示位置を基点とした選択領域を設定することができる。たとえば、上記の最小の間隔データに基づいて、指示手段による指示位置を中心とした円形領域を、選択領域として設定した場合、プレイヤは、指示位置を周りに形成された円形領域をオブジェクトに重ねるだけで、所望するオブジェクトを容易に選択することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、調整データ認識機能において、記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する。選択領域設定機能においては、上記の最小の間隔データおよび調整データを用いて、選択領域を規定するための規定データを、算出し、この規定データに基づいて、選択領域を設定する。
【００１８】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンオブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データが、認識される。そして、上記の最小の間隔データおよび調整データを用いて、選択領域を規定するための規定データが算出される。そして、この規定データに基づいて、選択領域が設定される。なお、ここでは、ボタンオブジェクトを選択することにより、野球ゲームにおける各種の命令が指示される。
【００１９】
この場合、たとえば、最小の間隔データおよび調整データを用いて、選択領域用の規定データが算出される。ここで、この規定データが最小の間隔データより小さな値に設定されると、ボタンオブジェクトが隣接していたとしも、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、選択領域により１つのボタンオブジェクトだけを確実に選択することができる。すなわち、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを選択領域により確実に選択することができる。すなわち、選択領域がボタンオブジェクトに重なったときの誤認識を、防止することができる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する調整データ認識機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、調整データ認識機能において、記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、認識する。選択領域設定機能においては、最小の間隔データから調整データを減算する処理を、実行することにより、選択領域を規定するための規定データを算出し、この規定データに基づいて、選択領域を設定する。
【００２２】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンオブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データが、認識される。そして、この最小の間隔データから調整データを減算する処理が、実行される。これにより、選択領域を規定するための規定データが算出される。そして、この規定データに基づいて、選択領域が設定される。
【００２３】
この場合、最小の間隔データから調整データを減算することにより、選択領域用の規定データが算出される。これにより、規定データは、最小の間隔データより小さな値になる。このため、ボタンオブジェクトが隣接していたとしも、規定データに基づいて規定される選択領域を用いれば、プレイヤは所望するボタンオブジェクトだけを確実に選択することができる。すなわち、選択領域がボタンオブジェクトに重なったときの誤認識を、防止することができる。
【００２４】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能。
【００２５】
このゲームプログラムでは、移動状態判断機能において、オブジェクトが静止しているか否かを、判断する。調整データ認識機能においては、オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データ、およびオブジェクトが移動している場合に対応する第１調整データより小さい第２調整データのいずれか一方のデータを、調整データとして認識する。第１調整データおよび第２調整データは、記憶部に格納されている。
【００２６】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンやキャラクタ等のオブジェクトが静止しているか否かが、判断される。そして、オブジェクトが静止している場合には、第１調整データが調整データとして認識される。一方で、オブジェクトが移動している場合には、第２調整データが調整データとして認識される。ここでは、第２調整データが、第１調整データより小さくなるように設定されている。
【００２７】
この場合、オブジェクトが静止している場合とオブジェクトが移動している場合とにおいて、異なる調整データ（第１調整データ＞第２調整データ）が設定される。一般的には、オブジェクトが静止している場合よりも、オブジェクトが移動している場合の方が、オブジェクトを選択しにくい。このため、ここでは、オブジェクトが静止している場合の選択領域よりも、オブジェクトが移動している場合の選択領域の方が大きくなるように、選択領域が設定される。これにより、オブジェクトが静止していても、オブジェクトが移動していても、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。
【００２８】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）記憶部に格納された、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための１未満の値を有する調整データを、認識する調整データ認識機能。
【００２９】
このゲームプログラムでは、調整データ認識機能において、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための１未満の値を有する調整データを、認識する。選択領域設定機能においては、最小の間隔データに調整データを乗算する処理を、実行することにより、選択領域を規定するための規定データを算出し、この規定データに基づいて選択領域を設定する。
【００３０】
この場合、最小の間隔データに１未満の値を有する調整データを乗算することにより、選択領域用の規定データが算出される。これにより、規定データは、最小の間隔データより小さな値になる。このため、ボタンオブジェクトが隣接していたとしも、規定データに基づいて規定される選択領域を用いれば、プレイヤが所望するボタンオブジェクトだけを確実に選択することができる。すなわち、選択領域をボタンオブジェクトに重ねたときの誤認識を、防止することができる。
【００３１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）オブジェクトが静止しているか否かを判断する移動状態判断機能。
【００３２】
このゲームプログラムでは、移動状態判断機能において、オブジェクトが静止しているか否かを、判断する。調整データ認識機能においては、オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データ、および第１調整データより大きいオブジェクトが移動している場合に対応する第２調整データのいずれか一方のデータを、調整データとして認識する。
【００３３】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、ボタンやキャラクタ等のオブジェクトが静止しているか否かが、判断される。そして、オブジェクトが静止している場合には、第１調整データが調整データとして認識される。一方で、オブジェクトが移動している場合には、第２調整データが調整データとして認識される。ここでは、第２調整データが、第１調整データより大きくなるように設定されている。第１調整データおよび第２調整データは、記憶部に格納されている。
【００３４】
この場合、オブジェクトが静止している場合とオブジェクトが移動している場合とにおいて、異なる調整データ（第１調整データ＜第２調整データ＜１）が設定される。一般的には、オブジェクトが静止している場合よりも、オブジェクトが移動している場合の方が、オブジェクトを選択しにくい。このため、ここでは、オブジェクトが静止している場合の選択領域よりも、オブジェクトが移動している場合の選択領域の方が大きくなるように、選択領域が設定されている。これにより、オブジェクトが静止していても、オブジェクトが移動していても、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。
【００３５】
請求項７に係るゲーム装置は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出手段と、少なくとも１つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、最小の間隔データを認識する最小間隔認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を認識する指示位置認識手段と、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域を、設定する選択領域設定手段と、選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識手段と、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択手段とを、備えている。
【００３６】
請求項８に係るゲーム制御方法は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、算出する間隔算出ステップと、少なくとも１つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を実行し、最小の間隔データを認識する最小間隔認識ステップと、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を、認識する指示位置認識ステップと、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域を、設定する選択領域設定ステップと、選択領域の内部の座標データを、認識する選択領域認識ステップと、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択ステップとを、実行する。
【発明の効果】
【００３７】
本発明では、プレイヤは、選択領域がボタンオブジェクトに重なるように入力するだけで、所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されている場合でも、プレイヤは、選択領域がオブジェクトに重なるように入力するだけで、所望するボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいていたとしても、ゲーム提供者は、ボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がなくなり、ゲーム制作時に必要となる労力を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３９】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００４０】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００４１】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００４２】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。
【００４３】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００４４】
なお、携帯ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。
【００４５】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
【００４７】
また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵ１１に認識される。
【００４８】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４９】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００５０】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５１】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５２】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、複数のオブジェクトが、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示できるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５３】
表示位置認識手段５０は、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、各オブジェクトの表示位置を示す座標データは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、まず、ＲＡＭ１３に格納された上記の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５５】
オブジェクト表示手段５１は、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。
【００５６】
この手段では、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。たとえば、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、ＲＡＭ１３に格納されたオブジェクトの表示位置を示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、これら座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５７】
具体的には、オブジェクトの表示位置にオブジェクトを配置する命令がＣＰＵ１１から発行される。これにより、複数のオブジェクトそれぞれが、各画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５８】
より具体的には、各オブジェクトの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおける各オブジェクトの表示位置に一致するように、各オブジェクトを配置する命令がＣＰＵ１１から発行される。これにより、複数のオブジェクトそれぞれが、各画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５９】
表示領域認識手段５２は、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、各オブジェクトが下部液晶モニタ３ｂに表示されると、下部液晶モニタ３ｂに表示された各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６１】
ここでは、下部液晶モニタ３ｂの中心位置を原点とした座標系における、各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各オブジェクトの表示領域の内部の座標データには、各オブジェクトの表示位置に対応する座標データも含まれている。
【００６２】
間隔算出手段５３は、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データを、ＣＰＵ１１に算出させる機能を備えている。
【００６３】
この手段では、複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データが、ＣＰＵ１１により算出される。
【００６４】
たとえば、各オブジェクトが矩形であり、複数のオブジェクトが上下左右に平行に下部液晶モニタ３ｂに表示されている場合、まず、隣接するオブジェクトの表示位置を結ぶ線分の長さを計算する処理が、各オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される。また、各オブジェクトの長辺の半分の長さと短辺の半分の長さが、各オブジェクトの表示領域の内部の座標データに基づいて、ＣＰＵ１１により算出される。次に、隣接するオブジェクトの表示位置を結ぶ線分の長さから、対応する各オブジェクトの一辺の半分の長さを減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この処理結果が、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００６５】
最小間隔認識手段５４は、少なくとも１つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理をＣＰＵ１１に実行させ、この最小の間隔データをＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、少なくとも１つのオブジェクトの間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理がＣＰＵ１１により実行され、この最小の間隔データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、オブジェクトの間隔データが１つである場合は、この間隔データが、最小の間隔データとしてＣＰＵ１１により抽出され、ＣＰＵ１１に認識される。また、オブジェクトの間隔データが２つ以上である場合は、複数の間隔データの中から最小の間隔データを検索する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ここでＣＰＵ１１により検索された最小の間隔データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６７】
指示位置認識手段５５は、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置をＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、入力手段が下部液晶モニタ３ｂであり、指示手段がタッチペンである場合、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂに接触したときに、タッチペンの接触位置を示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンの接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６９】
移動状態判断手段５６は、オブジェクトが静止しているか否かをＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、オブジェクトが静止しているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂに接触したときのフレーム（ｎフレーム：ｎは自然数）におけるオブジェクトの表示位置を示す座標データ（第ｎ座標データ）が、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂに接触したときのフレームより１フレーム前のフレーム（（ｎ−１）フレーム：ｎは自然数）におけるオブジェクトの表示位置を示す座標データ（第（ｎ−１）座標データ）に一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７１】
ここでは、オブジェクトの表示位置を示す第ｎ座標データが、オブジェクトの表示位置を示す第（ｎ−１）座標データに一致した場合に、オブジェクトが静止していると判断される。一方で、オブジェクトの表示位置を示す第ｎ座標データが、オブジェクトの表示位置を示す第（ｎ−１）座標データに一致しなかった場合に、オブジェクトが移動していると判断される。なお、オブジェクトが下部液晶モニタ３ｂに最初に表示されたときには（ｎ＝１のときには）、オブジェクトが静止していると判断される。
【００７２】
調整データ認識手段５７は、オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。詳細には、調整データ認識手段５７は、オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データ、およびオブジェクトが移動している場合に対応する第１調整データより小さい第２調整データのいずれか一方のデータを、調整データとしてＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データ、およびオブジェクトが移動している場合に対応する第１調整データより小さい第２調整データのいずれか一方のデータが、調整データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００７４】
たとえば、オブジェクトが静止していると判断された場合、オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データが、調整データとしてＣＰＵ１１に認識される。一方で、オブジェクトが移動していると判断された場合、オブジェクトが移動している場合に対応する第２調整データが、調整データとしてＣＰＵ１１に認識される。ここでは、第２調整データが、第１調整データより小さいデータとなっている。
【００７５】
なお、第１調整データおよび第２調整データは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納されている。判断結果と第１調整データおよび第２調整データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて規定されている。
【００７６】
選択領域設定手段５８は、最小の間隔データに基づいて、オブジェクトを選択するための選択領域を、ＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。また、選択領域設定手段５８は、最小の間隔データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域が、ＣＰＵ１１により設定される機能を備えている。詳細には、選択領域設定手段５８は、調整データを用いて最小の間隔データを調整することにより、選択領域を規定するための規定データを算出し、規定データに基づいて指示位置を基点とした選択領域をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。より詳細には、選択領域設定手段５８は、最小の間隔データから調整データを減算する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、選択領域を規定するための規定データを算出し、規定データに基づいて指示位置を基点とした選択領域をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。
【００７７】
この手段では、最小の間隔データから調整データを減算する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、選択領域を規定するための規定データが算出される。そして、この規定データに基づいて、指示位置を基点とした選択領域が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、まず、最小の間隔データから調整データを減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この処理結果が、円状の選択領域の直径の大きさを示す直径データ（規定データ）としてＣＰＵ１１に認識される。次に、タッチペンの接触位置を中心として、直径データ（規定データ）が示す直径の大きさを有する円形領域が、選択領域としてＣＰＵ１１に認識される。このように円形領域を定義することにより、選択領域が設定される。
【００７８】
選択領域認識手段５９は、選択領域の内部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７９】
この手段では、選択領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、選択領域が上記のように円状に設定された場合、この円状の選択領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８０】
領域一致判断手段６０は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かを、ＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。
【００８１】
この手段では、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、下部液晶モニタ３ｂに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンの接触位置を基準として定義された選択領域の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００８２】
オブジェクト選択手段６１は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００８３】
この手段では、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、選択領域の内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、タッチペンにより選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。たとえば、下部液晶モニタ３ｂに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンの接触位置を基準として定義された選択領域の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、選択領域がオブジェクトの表示領域に重なったものと判定される。そして、座標データが一致したオブジェクトが、タッチペンにより選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００８４】
〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの具体的な内容について説明する。また、図１４に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８５】
以下では、オブジェクトがボタンである場合の例と、オブジェクトが選手キャラクタである場合の例とを示す。
１．オブジェクトがボタンである場合
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図４に示すような練習選択画面７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。この練習選択画面７０には、複数のボタンオブジェクト７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）が配置されている。ここでは、複数のボタンオブジェクト７１が、練習形態を指示するための５つのボタンオブジェクト（打撃練習ボタン７１ａ、投球練習ボタン７１ｂ、守備練習ボタン７１ｃ、総合攻撃練習ボタン７１ｄ、総合守備練習ボタン７１ｅ）、および練習形態の詳細を設定するためのボタンオブジェクト（オプションボタン）７１ｆ等から構成されている。
【００８６】
操作練習モードが選択されると、たとえば、上記の複数のボタンオブジェクト７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１）。すると、複数のボタンオブジェクト７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２）。なお、ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８７】
そして、複数のボタンオブジェクト７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、これら座標データが示す各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの表示位置Ｈに各ボタンオブジェクトを配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、各ボタンオブジェクト用の画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ３）。具体的には、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおける各ボタンオブジェクトの表示位置Ｈに一致するように、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。なお、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆに対応する画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８８】
続いて、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数のボタンオブジェクト７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。具体的には、下部液晶モニタ３ｂにおいて画像を表示可能な矩形範囲の中央位置（重心位置）を原点とした座標系において、各ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データには、各ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈに対応する座標データも含まれている。
【００８９】
続いて、各ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、各ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接するボタンオブジェクト７１の間隔を示す間隔データＤ（Ｄ１１，Ｄ１２，Ｄ１３，Ｄ１４，Ｄ２１，Ｄ２２）が、ＣＰＵ１１により算出される（Ｓ５）。
【００９０】
ここでは、たとえば、各ボタンオブジェクト７１が、矩形状に形成されている。そして、複数のボタンオブジェクト７１が、水平方向に２行および上下方向に３列に配置されている。この場合、図５に示すように、まず、隣接するボタンオブジェクト（７１ａ−７１ｂ，７１ｂ−７１ｃ，７１ｄ−７１ｅ，７１ｅ−７１ｆ，７１ａ−７１ｄ，７１ｂ−７１ｅ，７１ｃ−７１ｆ）の表示位置Ｈを結ぶ線分Ｓ（Ｓ１１，Ｓ１２，Ｓ１３，Ｓ１４，Ｓ２１，Ｓ２２，Ｓ２３）の長さを計算する処理が、各ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す座標データに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される。
【００９１】
そして、各ボタンオブジェクト７１の長辺方向の長さＬＣ（ＬＣ１，ＬＣ２，ＬＣ３，ＬＣ４，ＬＣ５，ＬＣ６）および短辺方向の長さＬＴ（ＬＴ１，ＬＴ２，ＬＴ３，ＬＴ４）を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、各ボタンオブジェクト７１の表示領域の重心位置を通る水平方向のｘ座標の最大値からｘ座標の最小値を減算する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、各ボタンオブジェクト７１の長辺方向の長さＬＣが算出される。また、各ボタンオブジェクト７１の表示領域の重心位置を通る垂直方向のｙ座標の最大値からｙ座標の最小値を減算する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、各ボタンオブジェクト７１の短辺方向の長さＬＴが算出される。そして、ボタンオブジェクト７１の長辺方向の長さＬＣおよびボタンオブジェクト７１の短辺方向の長さＬＴに数値「０．５」を乗じる処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、ボタンオブジェクト７１の長辺の半分の長さおよびボタンオブジェクト７１の短辺の半分長さ（ボタンオブジェクトの一辺の半分の長さ，ＬＣ／２，ＬＴ／２）が算出される。
【００９２】
そして、隣接するボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを結ぶ線分の長さＳから、対応する各ボタンオブジェクト７１の一辺の半分の長さ（ボタンオブジェクトの長辺の半分の長さＬＣ／２又はボタンオブジェクトの短辺の半分長さＬＴ／２）を減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、互いに隣接するボタンオブジェクト７１の間隔を示す間隔データＤ１１，Ｄ１２，Ｄ１３，Ｄ１４，Ｄ２１，Ｄ２２が算出され、これらの間隔データＤ１１，Ｄ１２，Ｄ１３，Ｄ１４，Ｄ２１，Ｄ２がＣＰＵ１１に認識される。
【００９３】
すると、ＣＰＵ１１に認識された複数の間隔データＤ１１，Ｄ１２，Ｄ１３，Ｄ１４，Ｄ２１，Ｄ２２の中から最小データを抽出する処理がＣＰＵ１１により実行され、この処理により抽出されたデータが最小の間隔データＤ＿ｍｉｎとしてＣＰＵ１１に認識される。ここでは、たとえば、間隔データＤ１１（＝Ｄ１２，Ｄ１３，Ｄ１４）が、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。
【００９４】
なお、ここでは、隣接するボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを結ぶ線分の長さＳから、対応する各ボタンオブジェクトの一辺の半分の長さ（ＬＣ／２，ＬＴ／２）を減算することにより、互いに隣接するボタンオブジェクト７１の間隔データＤが算出される場合の例を示した。しかしながら、ボタンオブジェクト７１の間隔データＤは、上記の形態に限定されず、どのように算出しても良い。たとえば、図６に示すように、互いに対向するボタンオブジェクト７１それぞれの最外周に位置する座標データに基づいて、ボタンオブジェクト７１の間隔データＤを算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させるようにしても良い。図６では、オブジェクト７１ｃ，７１ｅ，７１ｆは省略している。
【００９５】
続いて、図７に示すように、複数のボタンオブジェクト７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において（図７では、オブジェクト７１ｃ，７１ｅ，７１ｆは省略）、プレイヤが、所望のボタンオブジェクト７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、下部液晶モニタ３ｂに接触したタッチペンＴの接触位置ＳＰを示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ７）。
【００９６】
そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、各ボタンオブジェクト７１が静止しているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８）。ここでは、たとえば、タッチペンＴが下部液晶モニタ３ｂに接触した時点のフレーム（ｎフレーム：ｎは自然数）におけるボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す座標データ（第ｎ座標データ）が、１フレーム前のフレーム（（ｎ−１）フレーム：ｎは自然数）におけるボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す座標データ（第（ｎ−１）座標データ）に一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００９７】
そして、ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す第ｎ座標データが、ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す第（ｎ−１）座標データに一致した場合、ボタンオブジェクト７１は静止していると判断される（Ｓ８でＹｅｓ）。この場合には、判断結果を識別するための結果識別パラメータＫＰに数値「０」を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。一方で、ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す第ｎ座標データが、ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す第（ｎ−１）座標データに一致しなかった場合に、ボタンオブジェクト７１は移動していると判断される（Ｓ８でＮｏ）。この場合には、判断結果を識別するための結果識別パラメータＫＰに数値「１」を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００９８】
なお、ボタンオブジェクト７１が下部液晶モニタ３ｂに最初に表示されたときには（ｎ＝１のときには）、ボタンオブジェクト７１が静止していると判断されるように設定されている。すなわち、この場合は、判断結果を識別するための結果識別パラメータＫＰに数値「０」を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００９９】
続いて、ボタンオブジェクト７１を選択するための選択領域Ｒを調整するための調整データＭＤが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９，Ｓ１０）。ここでは、たとえば、ボタンオブジェクト７１が静止している場合に対応する第１調整データＭＤ１、およびボタンオブジェクト７１が移動した場合に対応する第２調整データＭＤ２のいずれか一方のデータが、調整データＭＤとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１００】
具体的には、ボタンオブジェクト７１が静止していると判断された場合（結果識別パラメータＫＰの値が「０」である場合、Ｓ８でＹｅｓ）、ボタンオブジェクト７１が静止している場合に対応する第１調整データＭＤ１が、調整データＭＤとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９）。一方で、ボタンオブジェクト７１が移動したと判断された場合（結果識別パラメータＫＰの値が「１」である場合、Ｓ８でＮｏ）、ボタンオブジェクト７１が移動した場合に対応する第２調整データＭＤ２が、調整データＭＤとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。ここでは、第２調整データＭＤ２が、０より大きく第１調整データＭＤ１より小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。また、第１調整データＭＤ１は、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎより小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。これにより、ボタンオブジェクト７１が移動した場合の選択領域Ｒが、ボタンオブジェクト７１が静止している場合の選択領域Ｒよりも大きくなるように、選択領域Ｒを設定することができる。
【０１０１】
なお、第１調整データＭＤ１および第２調整データＭＤ２は、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納される。また、判断結果（結果識別パラメータＫＰ）と第１調整データＭＤ１および第２調整データＭＤ２との対応関係は、図８に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ１１により抽出された最小の間隔データＤ＿ｍｉｎに基づいて、ボタンオブジェクト７１を選択するための選択領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ１１）。ここでは、たとえば、調整データＭＤを用いて最小の間隔データＤ＿ｍｉｎを調整することにより、選択領域Ｒを規定するための規定データＲＫが算出される。そして、この規定データＲＫに基づいて、接触位置ＳＰを基点とした選択領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される。
【０１０３】
具体的には、まず、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎから調整データＭＤを減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この処理結果（Ｄ＿ｍｉｎ−ＭＤ）が、円状の選択領域Ｒの直径の大きさを示す直径データＲＫ（規定データ）としてＣＰＵ１１に認識される。次に、図９に示すような、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした、直径データＲＫ（＝Ｄ＿ｍｉｎ−ＭＤ）が示す大きさの直径を有する円形領域が、選択領域ＲとしてＣＰＵ１１に認識される。このようにして、タッチペンＴが下部液晶モニタ３ｂに接触した接触位置ＳＰに基づいて、円状の選択領域ＲがＣＰＵ１１により設定される。
【０１０４】
すると、選択領域Ｒの内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１２）。たとえば、選択領域Ｒが上記のように円状に設定された場合、この円状の選択領域Ｒの内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１０５】
続いて、ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、円状の選択領域Ｒの内部の座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１３）。たとえば、下部液晶モニタ３ｂに表示されたボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰを基準として定義された円状の選択領域Ｒの内部の少なくとも１つの座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０６】
そして、ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、選択領域Ｒの内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、座標データが一致したボタンオブジェクト７１が、タッチペンＴにより選択されたボタンオブジェクト７１としてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１４）。たとえば、下部液晶モニタ３ｂに表示されたボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰ（ＳＰ’）を基準として定義された選択領域Ｒ（Ｒ’）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合、選択領域Ｒ（Ｒ’）がボタンオブジェクト７１の表示領域に重なったものと判定される（図９の斜線部分を参照）。すると、座標データが一致したボタンオブジェクト７１（７１ａ）が、タッチペンＴにより選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１０７】
一方で、ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、選択領域Ｒの内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断されなかった場合（Ｓ１３でＮｏ）、ボタンオブジェクト７１がタッチペンＴにより選択されない。この場合は、ステップ７（Ｓ７）の処理がＣＰＵ１１により再実行される。
【０１０８】
なお、前記実施形態にはボタンオブジェクト７１が移動しない場合の例が示されているが、上記の判断処理（ステップ８の処理）は機能している。この判断処理を機能させておけば、たとえば、画面が切り替わってボタンオブジェクト７１のレイアウトが変更されるようなことがあったときに、第１調整データＭＤ１より小さい第２調整データＭＤ２をＣＰＵ１１に認識させることができる。これにより、プレイヤが、レイアウトが変更されたボタンオブジェクト７１をタッチペンＴで選択しようとしたときにレイアウトの変更に追随することができなくても、選択領域が、上記の選択領域Ｒ（ステップ８でＮｏである場合の選択領域）より大きな領域に設定されるので、ボタンオブジェクト７１を容易に選択することができる。
【０１０９】
２．オブジェクトが選手キャラクタである場合
オブジェクトが選手キャラクタである場合においても、野球ゲームにおいて選択されるモードの部分を除けば、基本的には、上記のオブジェクトがボタンである場合において実行される処理と同じ処理が実行される。このため、上述したオブジェクトがボタンである場合の処理と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明が省略されている。また、上述したオブジェクトがボタンである場合の処理と同じ処理が実行されるステップＳについては、記号Ｓに「’（ダッシュ）」が付されている。
【０１１０】
なお、ここでは、オブジェクト選択システムに関するフローを示す図が省略されている。しかしながら、図１４に示されたボタンという文言を、野手又は野手キャラクタという文言に置き換えることにより、図１４をオブジェクトが選手キャラクタである場合のフローとして代用することができる。
【０１１１】
以下に、オブジェクトが選手キャラクタである場合に、オブジェクト選択システムが機能する例を示す。
【０１１２】
たとえば、野球ゲームにおいて、対戦モードが選択されると、図１０に示すような対戦画面７２が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。このときには、たとえば、複数の野手キャラクタ用のオブジェクト７３（以下、野手キャラクタ）を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、複数の野手キャラクタ７３（７３ａ，７３ｂ，７３ｃ，７３ｄ，７３ｅ，７３ｆ，７３ｇ，７３ｈ，７３ｉ）それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置を示す初期座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、野手キャラクタの表示位置を示す初期座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１１３】
そして、複数の野手キャラクタそれぞれの表示位置を示す初期座標データがＣＰＵ１１に認識されると、これら初期座標データが示す各野手キャラクタの表示位置に各野手キャラクタを配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、複数の野手キャラクタそれぞれが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。なお、図１０には、外野の野手キャラクタ７３ｇ，７３ｈ，７３ｉを除く野手キャラクタ７３ａ，７３ｂ，７３ｃ，７３ｄ，７３ｅ，７３ｆが表示されている。
【０１１４】
この状態において、打者キャラクタによりボールＢが打ち返された場合、打ち返されたボールＢの方向に動作する野手キャラクタ７３を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１’）。すると、複数の野手キャラクタ７３それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２’）。なお、野手キャラクタ７３の表示位置を示す座標データは、ボールＢの位置座標データに基づいて、１フレームごとにＣＰＵ１１により算出されＲＡＭ１３に格納される。また、ボールＢの位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されたボールＢの軌道方程式に基づいて、ＣＰＵ１１により算出される。
【０１１５】
そして、複数の野手キャラクタ７３それぞれの表示位置を示す座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識されると、これら座標データが示す各野手キャラクタの表示位置に各野手キャラクタ７３を配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、打ち返されたボールＢの方向に動作する各野手キャラクタ７３の動画が、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される（（Ｓ３’、図１１を参照）。以下では、野手キャラクタ７３の表示領域が円状に形成されているものとして、説明を行う。このため、図１１には、野手キャラクタ７３の表示領域を円で表現した図が示されている。
【０１１６】
なお、複数の野手キャラクタ７３それぞれの表示位置を示す座標データは、野手キャラクタ７３の初期位置からボールＢの落下位置に向かう直線を算出する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、この直線上を移動する野手キャラクタ７３の動画が、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１１７】
続いて、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数の野手キャラクタ７３それぞれの表示領域の内部の座標データが、１フレームごとにＲＡＭ１３に格納されＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４’）。なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各野手キャラクタ７３の表示領域の内部の座標データには、各野手キャラクタ７３の表示位置（円の中心）に対応する座標データも含まれている。
【０１１８】
続いて、各野手キャラクタ７３の表示領域の内部の座標データに基づいて、互いに隣接する野手キャラクタ７３の間隔を示す間隔データが、１フレームごとにＣＰＵ１１により算出される（Ｓ５’）。たとえば、図１２に示すように、隣接する野手キャラクタ７３の最外周に位置する座標データに基づいて、野手キャラクタ７３の間隔データＤ（Ｄ３１，Ｄ３２，Ｄ３３）を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１９】
なお、ここでは、隣接する野手キャラクタ７３の最外周に位置する座標データに基づいて、野手キャラクタ７３の間隔データＤ（Ｄ３１，Ｄ３２，Ｄ３３）を算出される場合の例が示されている。しかしながら、野手キャラクタ７３の間隔データＤ（Ｄ３１，Ｄ３２，Ｄ３３）を算出する形態は、どのようにしても良い。
【０１２０】
たとえば、まず、複数の野手キャラクタ７３ｇ，７３ｈ，７３ｉのうちの２つの野手キャラクタ（７３ｇと７３ｈ、７３ｈと７３ｉ、７３ｇと７３ｉ）の距離データが、ＣＰＵ１１により算出される。ここでは、表示位置Ｈ７および表示位置Ｈ８を結ぶ距離データ、表示位置Ｈ８および表示位置Ｈ９を結ぶ距離データ、表示位置Ｈ９および表示位置Ｈ７を結ぶ距離データが、ＣＰＵ１１により算出される。そして、各距離データから、野手キャラクタの表示領域を規定する半径の値を減算する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、野手キャラクタ７３の間隔データＤ（Ｄ３１，Ｄ３２，Ｄ３３）を算出することができる。これにより、野手キャラクタの形状が複雑な形状であっても、野手キャラクタを選択可能な領域を円形で評価することで、上記のように野手キャラクタの間隔データＤを容易に算出することができる。
【０１２１】
続いて、間隔データＤ３１，Ｄ３２，Ｄ３３の中から最小の間隔データＤ＿ｍｉｎを抽出する処理がＣＰＵ１１により実行され、この処理により抽出されたデータが最小の間隔データＤ＿ｍｉｎとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６’）。ここでは、たとえば、間隔データＤ３２が、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１２２】
続いて、動作中の複数の野手キャラクタ７３が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、所望の野手キャラクタ７３を選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、下部液晶モニタ３ｂに接触したタッチペンＴの接触位置ＳＰを示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ７’）。なお、上記の所望の野手キャラクタ７３とは、プレイヤが捕球指示をする野手キャラクタに対応している。
【０１２３】
そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、タッチペンＴの接触位置ＳＰに最も近い野手キャラクタ７３（７３ｈ）が静止しているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８’）。
【０１２４】
具体的には、タッチペンＴの接触位置ＳＰに最も近い野手キャラクタ７３は、次のようにして選択される。まず、タッチペンＴの接触位置ＳＰと複数の野手キャラクタ７３それぞれの表示位置Ｈ（Ｈ７，Ｈ８，Ｈ９）との距離データを算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる。次に、ここで算出された距離データのなかから、最小の値を有する距離データが、ＣＰＵ１１により検出される。そして、この最小の距離データが示す位置の野手キャラクタ７３が、タッチペンＴの接触位置ＳＰに最も近い野手キャラクタとしてＣＰＵ１１に認識される。図１２では、センターの野手キャラクタ７３ｈが、タッチペンＴの接触位置ＳＰに最も近い野手キャラクタとしてＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでは、野手キャラクタ７３を識別するための識別データをＣＰＵ１１に認識させることにより、野手キャラクタの認識が行われる。
【０１２５】
そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰに最も近い野手キャラクタ７３（７３ｈ）が静止していると判断された場合（Ｓ８’でＹｅｓ）、判断結果を識別するための結果識別パラメータＫＰに数値「０」を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、捕手キャラクタ７３ｂが選択された場合が、この場合に対応する。一方で、タッチペンＴの接触位置ＳＰに最も近い野手キャラクタ７３（７３ｈ）が移動したと判断された場合（Ｓ８’でＮｏ）、判断結果を識別するための結果識別パラメータＫＰに数値「１」を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、野手キャラクタ７３が下部液晶モニタ３ｂに最初に表示されたときには（ｎ＝１のときには）、野手キャラクタ７３が静止していると判断されるように設定されている。
【０１２６】
続いて、野手キャラクタ７３を選択するための選択領域Ｒを調整するための調整データＭＤが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９’，Ｓ１０’））。ここでは、たとえば、野手キャラクタ７３が静止している場合に対応する第１調整データＭＤ１、および野手キャラクタ７３が移動した場合に対応する第２調整データＭＤ２のいずれか一方のデータが、調整データＭＤとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１２７】
具体的には、野手キャラクタ７３が静止していると判断された場合（結果識別パラメータＫＰの値が「０」である場合、Ｓ８’でＹｅｓ）、野手キャラクタ７３が静止している場合に対応する第１調整データＭＤ１が、調整データＭＤとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ９’）。一方で、野手キャラクタ７３が移動したと判断された場合（結果識別パラメータＫＰの値が「１」である場合、Ｓ８’でＮｏ）、野手キャラクタ７３が移動した場合に対応する第２調整データＭＤ２が、調整データＭＤとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０’）。ここでは、第２調整データＭＤ２が、０より大きく第１調整データＭＤ１より小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。また、第１調整データＭＤ１は、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎより小さいデータとなるように、所定の値に設定されている。これにより、ボタンオブジェクト７１が移動した場合の選択領域Ｒが、ボタンオブジェクト７１が静止している場合の選択領域Ｒよりも大きくなるように、選択領域Ｒを設定することができる。
【０１２８】
なお、判断結果（結果識別パラメータＫＰ）と第１調整データＭＤ１および第２調整データＭＤ２との対応関係は、図８に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１２９】
続いて、ＣＰＵ１１により抽出された最小の間隔データＤ＿ｍｉｎに基づいて、野手キャラクタ７３を選択するための選択領域Ｒが、ＣＰＵ１１により設定される（Ｓ１１’）。具体的には、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎから調整データＭＤを減算することにより、円状の選択領域Ｒの直径の大きさを示す直径データＲＫ（＝Ｄ＿ｍｉｎ−ＭＤ、規定データ）が算出される。そして、図１３に示すような、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした、直径データＲＫ（規定データ）の大きさが示す直径を有する円形領域が、選択領域ＲとしてＣＰＵ１１に認識される。このように、タッチペンＴが下部液晶モニタ３ｂに接触した接触位置ＳＰに基づいて、円状の選択領域ＲがＣＰＵ１１により設定される。
【０１３０】
すると、選択領域Ｒの内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１２’）。たとえば、選択領域Ｒが上記のように円状に設定された場合、この円状の選択領域Ｒの内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１３１】
続いて、野手キャラクタ７３の表示領域の内部の座標データと、円状の選択領域Ｒの内部の座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１３’）。たとえば、下部液晶モニタ３ｂに表示された野手キャラクタ７３の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰを基準として定義された円状の選択領域Ｒの内部の少なくとも１つの座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１３２】
そして、野手キャラクタ７３の表示領域の内部の座標データと、選択領域Ｒの内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１３’でＹｅｓ）、座標データが一致した野手キャラクタ７３が、タッチペンＴにより選択された野手キャラクタとしてＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１４）。具体的には、下部液晶モニタ３ｂに表示された野手キャラクタ７３（７３ｈ）の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰを基準として定義された選択領域Ｒの内部の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、選択領域Ｒが野手キャラクタ７３（７３ｈ）の表示領域に重なったものと判定される（図１３の斜線部分を参照）。すると、座標データが一致した野手キャラクタ７３（７３ｈ）が、タッチペンＴにより選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。
【０１３３】
そして、野手キャラクタ７３の表示領域の内部の座標データと、選択領域Ｒの内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断されなかった場合（Ｓ１３’でＮｏ）、
野手キャラクタ７３がタッチペンＴにより選択されない。この場合は、ステップ７（Ｓ７’）の処理がＣＰＵ１１により再実行される。
【０１３４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１３５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１３６】
（ｃ）前記実施形態では、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎから調整データＭＤを減算する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、選択領域Ｒを規定するための規定データＲＫが算出されるようになっていた。しかしながら、規定データＲＫの算出形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
【０１３７】
たとえば、まず、調整データ認識手段５７において制御部に認識される調整データＭＤを、オブジェクトを選択するための選択領域Ｒを調整するための１未満の値を有するデータにする。次に、選択領域設定手段５８において、最小の間隔データＤ＿ｍｉｎに１未満の調整データＭＤを乗算する処理を、制御部に実行させる。これにより、選択領域Ｒを規定するための規定データＲＫが算出され、この規定データＲＫに基づいた選択領域Ｒが設定される。たとえば、規定データＲＫが直径データである場合、この直径データに基づいて円形の選択領域Ｒを設定することができる。
【０１３８】
この場合も、調整データ認識機能では、オブジェクトが静止している場合に対応する第１調整データＭＤ１、およびオブジェクトが移動した場合に対応する第２調整データＭＤ２のいずれか一方のデータが、調整データＭＤとして制御部に認識される。しかしながら、この場合は、第１調整データＭＤ１が、０より大きく第２調整データＭＤ２より小さいデータとなるように設定される。また、第２調整データＭＤ２が、１より小さいデータとなるように設定される。
【０１３９】
（ｄ）前記実施形態では、入力手段が下部液晶モニタ３ｂである場合の例を示したが、選択領域Ｒの基点を入力することができれば、入力手段は、どのようなものでも良い。たとえば、入力部４の各種釦、マウス、およびポインタ機能を有するコントローラ等を、入力手段として利用することもできる。
【０１４０】
（ｅ）前記実施形態では、選択領域Ｒの最大設定範囲が設定されるようにはなっていない。しかしながら、選択領域Ｒの最大設定範囲を定義しても良い。選択領域Rの最大設定範囲は、様々な検討を行った結果、オブジェクトとの比較において、以下のように設定することが望ましいことが判明した。たとえば、オブジェクトが長方形でありオブジェクトの長辺の長さがL１である場合、選択領域Rの直径がとり得る最大値を略Ｌ１／２に規定しておくことにより、選択領域Ｒの最大設定範囲が、この直径により設定される。これにより、隣接するオブジェクトの間隔が非常に大きい場合であっても、オブジェクトを違和感なく、且つ比較的容易に選択することができる。
【０１４１】
ここでは、オブジェクトを長方形の場合の例を示したが、オブジェクトの形状が他の形状であっても、オブジェクトの代表的な長さ（代表長さ）に基づいて、選択領域Rの直径がとり得る最大値を規定することにより、選択領域Ｒの最大設定範囲を設定することができる。たとえば、オブジェクトが円形である場合は、オブジェクトの直径（代表長さ）の略１／２を、選択領域Ｒの直径がとり得る最大値にすることにより、選択領域Ｒの最大設定範囲を設定することができる。また、外周に凹凸が見られるようなオブジェクトの場合は、その外周に外接するような円を想定し、その円の直径の略１／２の長さを、選択領域Ｒの直径がとり得る最大値にすることにより、選択領域Ｒの最大設定範囲を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】練習選択画面を説明するための図。
【図５】計算に用いられるデータを説明するための図。
【図６】間隔データの他の算出形態を説明するための図。
【図７】タッチペンの接触位置とボタンとの位置関係を示す図。
【図８】判断結果と調整データとの対応関係を示す図。
【図９】選択領域により選択されるボタンを示す図。
【図１０】対戦画面を説明するための図。
【図１１】画面に表示された野手キャラクタとボールとを示す図。
【図１２】計算に用いられるデータを説明するための図。
【図１３】選択領域により選択される野手キャラクタを示す図。
【図１４】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１４３】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
５０  表示位置認識手段
５１  オブジェクト表示手段
５２  表示領域認識手段
５３  間隔算出手段
５４  最小間隔認識手段
５５  指示位置認識手段
５６  移動状態判断手段
５７  調整データ認識手段
５８  選択領域設定手段
５９  選択領域認識手段
６０  領域一致判断手段
６１  オブジェクト選択手段
Ｔ  タッチペン（指示手段）
ＳＰ  接触位置（指示位置）
７１  ボタンオブジェクト，
７３  野手キャラクタ用のオブジェクト
Ｈ  表示位置
Ｄ  間隔データ
Ｄ＿ｍｉｎ  最小の間隔データ
Ｒ  選択領域
ＭＤ１  第１調整データ
ＭＤ２  第２調整データ
ＭＤ  調整データ
ＲＫ  規定データ
【図１】
0004430708.tif 000002
【図２】
0004430708.tif 000003
【図３】
0004430708.tif 000004
【図４】
0004430708.tif 000005
【図５】
0004430708.tif 000006
【図６】
0004430708.tif 000007
【図７】
0004430708.tif 000008
【図８】
0004430708.tif 000009
【図９】
0004430708.tif 000010
【図１０】
0004430708.tif 000011
【図１１】
0004430708.tif 000012
【図１２】
0004430708.tif 000013
【図１３】
0004430708.tif 000014
【図１４】
0004430708.tif 000015