(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、中断されたゲームの状態及び履歴をプレイヤーごとに記憶する記憶手段とを備え、
前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの一部として、所定のサイクルに従って複数の競争を順次開催する競争進行手段と、前記ゲームの一部として、前記競争に参加させる育成対象をプレイヤーの操作によって育成する育成手段とを備え、前記育成対象が、前記競争において前記育成手段による育成成果に応じた能力を発揮するゲーム機において、
前記競争進行手段は、プレイヤーによるゲームのプレイの有無に関わらず前記競争を前記所定のサイクルに即して継続的に開催させ、
前記ゲーム進行手段は、前記記憶手段にプレイヤーごとに記憶された前記ゲームの状態及び履歴を用いて、そのプレイヤーの育成対象についてのゲームの中断後の再開時に当該ゲームの続きを継続的に進行させ、
前記ゲームの状態及び履歴は、プレイヤーの操作によって育成される育成対象の育成成果を含み、
前記ゲーム進行手段は、プレイヤーがゲームをプレイしている間は、そのプレイヤーの育成対象についての時間経過を前記競争進行手段による競争の時間経過と一致させる一方で、前記中断後の再開時には、中断時点での競争から再開した直後に開催される競争までの前記競争進行手段による競争の時間経過よりも短い時間がそのプレイヤーの育成対象に対して経過するように、当該育成対象の前記ゲーム上における時間経過を、プレイヤーごとに独立させて、かつ前記競争の進行とは独立させて管理する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段は、前記再開した直後に開催される競争が前記中断時点での競争に対して一サイクルの範囲内でかつ当該中断時点での競争よりも後に開催される同一競争に相当するものとみなして、前記中断後の再開時における前記育成対象の前記ゲーム上における時間を経過させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲームの状態又は履歴にはプレイヤーが最後にゲームをプレイした時を特定する最終プレイ時情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段は、前記最終プレイ時情報に基づいて、そのゲームの続きを継続的に進行させるとともに、育成対象のゲーム上の時間経過をプレイヤーごとに独立させて、かつ前記競争の進行とは独立させて管理することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
着脱可能な記録媒体の情報を読み取る読取手段を備え、
前記記録媒体には個々の記録媒体を特定する特定情報が記録され、
前記記憶手段には、前記特定情報と対応付けて前記ゲームの状態及び履歴が記憶され、
前記ゲーム進行手段は、前記読取手段によって読み取られた前記特定情報に対応付けられて前記記憶手段に記憶された前記ゲームの状態及び履歴を用いて、そのゲームの続きを継続的に進行させるようにしたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
ゲームを進行させる共通のフィールドと、
前記共通のフィールドで進行されるゲームに関するプレイヤーの入力操作をそれぞれ受付ける１又は複数のステーションと、を備え、
前記育成対象は、前記共通のフィールドにおいてゲーム上の競争を行う、ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記読取手段が前記ステーションごとに設けられていることを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記ステーションごとに設けられることを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲーム機は、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じた遊技価値を払い出す払い出し手段を備えるメダルゲーム機である、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲ−ム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すメダルゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンター等に設置されるメダルゲーム機では、中断されたゲームの継続性を確保することができなかった。例えば、プレイヤーが特定のゲーム機でゲームをプレイし、数日後に再来した場合、前回のゲームと今回のゲームとはゲーム進行上無関係であり、前回のゲーム結果が今回のゲームに反映されることはない。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来のメダルゲーム機では、一連のゲームが継続される間、プレイヤーはゲーム機から離れることができない。このため、プレイヤーの操作に応じて対象物のパラメータが変化する過程を楽しむゲーム、例えば、競馬ゲームにおける自分の持ち馬を調教して、その能力などを変化させることにより育成する育成ゲームのように、ゲームが長時間にわたって継続されることにより面白みが深まるようなゲーム分野に、メダルゲーム機を適用することは困難な面があった。また、メダルゲーム機におけるゲームの魅力を高めるためにも、中断されたゲームの継続性を確保することができるメダルゲーム機の出現が強く望まれていた。
【０００４】
本発明は、ゲームの継続性を確保することができるゲーム機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、ゲームを進行させるゲーム進行手段（１０１、２０１）と、中断されたゲームの状態及び履歴をプレイヤーごとに記憶する記憶手段（１０５、１０６、２０７）とを備え、前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの一部として、所定のサイクルに従って複数の競争を順次開催する競争進行手段（１０１）と、前記ゲームの一部として、前記競争に参加させる育成対象をプレイヤーの操作によって育成する育成手段（２０１）とを備え、前記育成対象が、前記競争において前記育成手段による育成成果に応じた能力を発揮するゲーム機において、前記競争進行手段は、プレイヤーによるゲームのプレイの有無に関わらず前記競争を前記所定のサイクルに即して継続的に開催させ、前記ゲーム進行手段は、前記記憶手段にプレイヤーごとに記憶された前記ゲームの状態及び履歴を用いて、そのプレイヤーの育成対象についてのゲームの中断後の再開時に当該ゲームの続きを継続的に進行させ、前記ゲームの状態及び履歴は、プレイヤーの操作によって育成される育成対象の育成成果を含み、前記ゲーム進行手段は、プレイヤーがゲームをプレイしている間は、そのプレイヤーの育成対象についての時間経過を前記競争進行手段による競争の時間経過と一致させる一方で、前記中断後の再開時には、中断時点での競争から再開した直後に開催される競争までの前記競争進行手段による競争の時間経過よりも短い時間がそのプレイヤーの育成対象に対して経過するように、当該育成対象の前記ゲーム上における時間経過を、プレイヤーごとに独立させて、かつ前記競争の進行とは独立させて管理する、ことを特徴とする。さらに、請求項２のように、前記ゲーム進行手段は、前記再開した直後に開催される競争が前記中断時点での競争に対して一サイクルの範囲内でかつ当該中断時点での競争よりも後に開催される同一競争に相当するものとみなして、前記中断後の再開時における前記育成対象の前記ゲーム上における時間を経過させてもよい。
【０００６】
この場合には、記憶手段（１０５，１０６，２０７）に記憶されたゲームの状態や履歴を用いるとともに、ゲームの状態や履歴が、プレイヤーによってゲーム上で育成される育成対象の育成成果を含むようにしたので、育成ゲームの継続性を確保できる。
【０００７】
請求項１又は２のゲーム機において、請求項３のように、ゲームの状態又は履歴にはプレイヤーが最後にゲームをプレイした時を特定する最終プレイ時情報が含まれ、ゲーム進行手段は、最終プレイ時情報に基づいて、そのゲームの続きを継続的に進行させるとともに、育成対象のゲーム上の時間経過をプレイヤーごとに独立させて管理してもよい。
【０００８】
請求項１〜３のいずれか一項のゲーム機において、請求項４のように、着脱可能な記録媒体の情報を読み取る読取手段（２０８）を備え、記録媒体には個々の記録媒体を特定する特定情報が記録され、記憶手段（１０５、１０６、２０７）には、特定情報と対応付けてゲームの状態及び履歴が記憶され、ゲーム進行手段（１０１、２０１）は、読取手段（２０８）によって読み取られた特定情報に対応付けられて記憶手段（１０５、１０６、２０７）に記憶されたゲームの状態及び履歴を用いて、そのゲームの続きを継続的に進行させるようにしてもよい。
【０００９】
この場合には、ゲームの状態や履歴を記憶手段（１０５，１０６，２０７）に記憶するので、記録媒体にゲームの状態や履歴を記録する必要がない。
【００１２】
請求項４のゲーム機において、請求項５のように、ゲームを進行させる共通のフィールド（２）と、共通のフィールド（２）で進行されるゲームに関するプレイヤーの入力操作をそれぞれ受付ける１又は複数のステーション（３）と、を備え、育成対象は、この共通のフィールドにおいてゲーム上の競争を行ってもよい。
【００１３】
請求項５のゲーム機において、請求項６のように、読取手段（２０９）がステーション（３）ごとに設けられていてもよい。さらに、請求項７のように、前記記憶手段が前記ステーションごとに設けられてもよい。
【００２７】
この発明では、記録媒体に記憶されたゲームの状態や履歴を用いるようにしたので、ゲームの継続性を確保できる。
【００２８】
請求項１〜７のいずれか１項のゲーム機において、ゲーム機は、請求項８のように、ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じた遊技価値を払い出す払い出し手段を備えるメダルゲーム機であってもよい。
【００３３】
なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜図１８を参照して本発明のメダルゲーム機の一実施の形態について説明する。
【００３５】
図１は本実施形態のメダルゲーム機の外観を示す斜視図である。本実施形態は、ゲームセンター（アーケード）等に設置される、いわゆるメダルゲーム機に関するものである。
【００３６】
図１に示すように、ゲーム機１は中央部分に設けられたフィールド２と、フィールド２を取り囲むように設けられた複数のステーション３とを備える。
【００３７】
フィールド２には出馬ゲート２１を備える競馬場の馬場２２が設けられ、馬場２２内で複数の模型馬（不図示）を走行させることで本物の競馬さながらのレースが展開される。フィールド２の周囲にはレースの実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシステム２６が配置されている。
【００３８】
各ステーション３には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ３１と、ディスプレイ３１の表示面に重ね合わされたタッチパネル３２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ３１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル３２によりその位置が検出され、ゲーム機１においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、各ステーション３には、プレイヤーによって遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部３３、プレイヤーに向けてメダルが払い出されるメダル払い出し口３４、および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口３５が設けられている。
【００３９】
図１に示すように、フィールド２の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部２３、およびフィールド２を照明する照明装置２４が支持柱２５により支持されている。
【００４０】
次に、ゲーム機１を用いたゲームの内容についてその概要を説明する。ゲーム機１では、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、各レースごとに、ベットのための時間、すなわち馬券を購入するための時間と、模型馬を用いてレースが行われる時間と、レース結果を表示するための時間とが確保される。レースが行われる時間は各レースの距離等に応じて変動する。１年度分のレースは約２時間程度で一巡し、１年度分のレースが終了すると、連続的に次年度のレースが開始される。
【００４１】
プレイヤーは、各レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入はメダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた額（枚数）のメダルが配当として払い出される。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメダルをかける行為のことを表す。
【００４２】
また、プレイヤーは、馬主としてゲームに参加することができる。すなわち、プレイヤーは、複数用意された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を所定枚数のメダルを支払って購入することができる。また、購入した馬の厩舎をプレイヤーの意思で選択することができる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に記憶された中から選択した名前と、プレイヤーの入力した名前（例えばプレイヤーの氏名）とを組合わせることにより作成される。プレイヤーは購入馬の調教を行い、購入馬を育成することができる。また、育成した馬を自分の希望するレースに出馬させることができ、出馬に際して、騎手を選択することができる。
【００４３】
馬主としてゲームに参加する場合のゲームプレイの継続性を確保するため、ゲーム機１ではプレイヤーのＩＤコード等を記憶した磁気カードを用いている。プレイヤーの過去のゲームプレイの結果はプレイヤーデータとしてゲーム機１に記憶され、磁気カードのＩＤコード等とこの記録されたプレイヤーデータに含まれるＩＤコードとを照合することにより、必要なプレイヤーデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレイヤーはこの磁気カードを携帯することによって、何時でもゲームの続きを楽しむことができる。
【００４４】
このように、ゲーム機１では、実際の国内レースのスケジュールに即したレースが継続的に行われており、プレイヤーは、任意のレースについて観客として馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬を購入、育成してレースに参加することもできる。
【００４５】
図２はゲーム機１の動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図３は各ステーション３ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【００４６】
図２に示すように、フィールド２の側に配置されるメイン制御部は、メイン制御装置１０１と、フィールド２における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御部１０２と、フィールド２を照明する照明装置１０３と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を発生させる音響装置１０４と、プレイヤーデータを記憶するためのＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１０７とを備える。音響装置１０４はスピーカシステム２６（図１）を備える。ＲＯＭ１０７に格納されるデータベースには、プレイヤーにより選択される例えば２５６種類の馬名とその音声データ、および各馬に関する各種データ、レースの日程等が含まれる。
【００４７】
図２に示すように、メイン制御装置１０１は、フィールド制御部１０２、照明装置１０３、音響装置１０４、ＳＲＡＭ１０５、フラッシュメモリ１０６およびＲＯＭ１０７に、それぞれ接続されている。
【００４８】
なお、ＳＲＡＭ１０５は、電池等によって電源は常にバックアップされている。また、ＳＲＡＭ１０５やフラッシュメモリ１０６をそれぞれ２個有し、２つのＳＲＡＭ１０５やフラッシュメモリ１０６には、同一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された場合でも、データが失われることがない。
【００４９】
図２に示すように、ＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６は、それぞれ２つのユニット１０５Ａ，１０５Ｂおよびユニット１０６Ａ，１０６Ｂを備え、ユニットの故障時や交換時に、他方のユニットをバックアップとして使用することができるように考慮されている。
【００５０】
図３に示すように、各ステーション３ごとに設けられるステーション制御部は、ステーション制御装置２０１と、上述のディスプレイ３１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置２０３と、磁気カード差込口３５に差し込まれた磁気カードを駆動するための磁気カード駆動装置２０４と、上述のタッチパネル３２と、メダル投入部３３を介して投入されたメダルを検出するメダル投入センサ２０６と、プレイヤーデータを一時的に記憶するＲＡＭ２０７と、磁気カード差込口に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁気情報読取装置２０８と、この磁気カードに磁気カード情報を書き込むための磁気情報書込装置２０９とを備える。
【００５１】
図３に示すように、ステーション制御装置２０１は、ディスプレイ３１、メダル管理装置２０３、磁気カード駆動装置２０４、タッチパネル３２、メダル投入センサ２０６、ＲＡＭ２０７、磁気情報読取装置２０８および磁気情報書込装置２０９に、それぞれ接続されている。
【００５２】
また、図２および図３に示すように、各ステーション３のステーション制御装置２０１は、メイン制御装置１０１と接続されており、ステーション制御装置２０１とメイン制御装置１０１との間で必要な交信を行うことが可能とされている。
【００５３】
図４（ａ）はプレイヤーごとに記憶、管理されるプレイヤーデータのデータ構造を示している。プレイヤーデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれる。図４（ａ）に示すように、プレイヤーデータはプレイヤーごとに割当てられるＩＤコード、そのプレイヤーに関する情報である個人情報、そのプレイヤーの持ち馬に関する情報である持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書き換え情報、および磁気カードの改竄防止等を目的とするチェックコードからなる。
【００５４】
本実施の形態では、ＩＤコードと、チェックコードとを特定情報として使用する。
【００５５】
ＩＤコードは１人のプレイヤーに１つ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータのＩＤと重複しないように設定される。
【００５６】
個人情報は、プレイヤーの名前や総プレイ回数などのプレイヤー個人に関する情報である。個人情報はゲーム内容に反映されるデータとして使用されるほか、顧客管理データとしても利用される。なお、プレイヤーの名前は持ち馬情報に含まれる持ち馬の名前に付される冠名としても使用される。
【００５７】
持ち馬情報は、各持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績（例えば１着、２着あるいは着外）、選択された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
【００５８】
最終プレイ日は当該プレイヤーデータを使用して最後にゲームを行った日を示している。具体的には、過去のある日、例えば１９９９年１月１日からの経過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤーデータとを対比して矛盾の有無を確認することができるため、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用することができる。
【００５９】
個人情報、持ち馬情報および最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴として用いられる。
【００６０】
書き換え情報は、プレイヤーデータが後述する調教処理等によって更新されるごとに増加する数値である。この数値は、通常の場合、すなわちステーション３でのゲームプレイに基づくプレイヤーデータの更新が行われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記憶される。しかし、何らかの事情、例えばステーション３の事故等によりメイン制御装置１０１の側で最終的に更新が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数の値をとることになる。
【００６１】
プレイヤーデータは、ＳＲＡＭ１０５あるいはフラッシュメモリ１０６に保存される。また、ステーション３においてプレイヤーがゲームをプレイする際には、必要なプレイヤーデータが対応するステーション３のＲＡＭ２０７に読込まれ、ステーション３における各種処理に利用される。
【００６２】
チェックコードはＩＤコード、個人情報、持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各データに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション３とメイン制御装置１０１の側との間におけるプレイヤーデータの送受信が正しく行われているか否か等の事項をチェックするために使用される。
【００６３】
図４（ｂ）は磁気カードに記録される特定情報を示している。このうち特定情報はプレイヤーを特定するために用いられる情報であり、図４（ｂ）に示すように、特定情報はプレイヤーデータのうちのＩＤコードおよびチェックコードからなる。プレイヤーデータを構成する他のデータについては磁気カードには記録されない。これにより、磁気カード情報の改竄による不正の防止を図ることができる。図４（ｂ）に示すように、ゲーム進行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検知符号の作成に用いられない情報を磁気カードに記録することもできる。
【００６４】
−動作の説明−
以下、図５〜図１８を参照して、ゲーム機１の動作の一部について説明する。なお、ディスプレイ３１の表示に従って行われるプレイヤーの各種入力操作は、タッチパネル３２から出力される信号に基づき、ステーション制御装置２０１において認識されるが、以下の説明では個々の入力操作を認識する処理については、その説明を省略する。
図５は、メイン制御装置１０１において実行されるサイクル制御処理を示すフローチャートである。サイクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で行わせるとともに、各レースに含まれる各種処理の切替タイミングを指示するための処理である。
【００６５】
サイクル制御処理において、メイン制御装置１０１は、各レースごとに、▲１▼ベット処理、すなわち馬券を購入するための処理、▲２▼各馬を出走させてレースを行うレース処理、▲３▼レースの着順、オッズ等を表示させるレース結果表示処理、▲４▼各ステーション３から最新のプレイヤーデータを送信させて、ＳＲＡＭ１０５のプレイヤーデータを更新するためのデータ更新処理、を順次実行させるように制御する。
【００６６】
上記処理により、ゲーム機１が稼動している間、国内で行われる年間の各レースが所定の順序で１サイクル約２分の周期で順次実施される。後述する育成処理は、これらの処理と並行して、上記サイクル内の所定期間に実行される（図１５参照）。図１５では、サイクル制御処理により制御されるレースのサイクルの一部を示している。
【００６７】
次に、サイクル制御処理の詳細について説明する。図５のステップＳ１では、ベット処理の開始を指令する。この指令を受けて、各ステーション３のステーション制御装置２０１において、ベット処理が実行される。次いでステップＳ２においてベット処理の終了時刻が到来するのを待ってステップＳ３へ進む。
【００６８】
ステップＳ３では、レース処理の開始を指令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、必要な音響の出力等を実現させるための各種処理（不図示）がメイン制御装置１０１の制御に基づいて実行される。次いでステップＳ４ではレース処理の終了時刻が到来するのを待ってステップＳ５へ進む。
【００６９】
ステップＳ５では、レース結果表示処理の開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置１０１では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレイ３１に表示するための所定の処理（不図示）が実行される。次いでステップＳ６では、レース結果表示の終了時刻が到来するのを待ってステップＳ７へ進む。
【００７０】
ステップＳ７では、プレイヤーデータを更新するためのデータ更新指令を送出し、ステップＳ８でデータ更新処理の終了を待ってステップＳ９へ進む。ステップＳ９ではレースを次のレースに更新してステップＳ１へ戻る。なお、ステップＳ８では、データ更新処理で設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、データ更新処理が終了していると判断し、ステップＳ９ではそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新処理については後述する。
【００７１】
次に、磁気カードがステーション３の磁気カード差込口３５に挿入された場合におけるステーション制御装置２０１の処理について、図６を参照して説明する。
【００７２】
図６のステップＳ１０１では、磁気カードがカード差込口３５に差し込まれるのを待ってステップＳ１０２へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカードか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップＳ１０９へジャンプする。この判断が肯定されれば、ステップＳ１０３において磁気カード駆動装置２０４および磁気情報読取装置２０８を制御して磁気カードのＩＤコードおよびチェックコードを読込む。
【００７３】
次に、ステップＳ１０４では、差し込まれている磁気カードのＩＤおよびチェックコードをメイン制御装置１０１に向けて送信するとともに、メイン制御装置１０１に対して磁気カードのＩＤコードと同一ＩＤコードのプレイヤーデータの検索を要求する（図６「Ａ」）。この要求を受けて、メイン制御装置１０１ではＩＤコードの検索を行うが、この処理については後述する。
【００７４】
次にステップＳ１０５では、メイン制御装置１０１からの返信を待って、ステップＳ１０６へ進み、メイン制御装置１０１から送信されてきた新たなＩＤコードをＲＡＭ２０７に保存する。このメイン制御装置１０１からの返信等（図６「Ｂ」）については後述する。
【００７５】
次いでステップＳ１０７において、メイン制御装置１０１における検索の結果、同一ＩＤのプレイヤーデータが存在したと判断された場合にはステップＳ１１０へジャンプし、同一ＩＤのプレイヤーデータが存在しなかったと判断された場合には、ステップＳ１０８において、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過去の情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプレイ３１に表示することでプレイヤーに通知する。続くステップＳ１０９では、新規に個人情報を作成して、ステップＳ１１０へ進む。
【００７６】
ステップＳ１１０では、プレイヤーのゲームプレイに必要な処理を行う。後述する育成処理（図７）はこの処理に含まれる。ステップＳ１１０の処理はステップＳ１１１においてプレイ終了と判定されるまで、継続される。
【００７７】
ステップＳ１１１においてプレイ終了と判定されれば、最新のプレイヤーデータに基づいてチェックコードを作成し、新たな（現在の）ＩＤコードおよびチェックコードを磁気カードに書込んで（ステップＳ１１３）、磁気カードを排出する（ステップＳ１１４）。
【００７８】
ステップＳ１１５では、ＲＡＭ２０７に記憶されている最終的なゲームの状態や履歴（プレイヤーデータ）をメイン制御装置１０１に向けて送信し、正しく送信できたことが確認されれば（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１７においてＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを消去して、図６の処理を終了する。ステップＳ１１５で送信されたゲームの状態や履歴（プレイヤーデータ）は、ＳＲＡＭ１０５に記憶され、次回プレイヤーがゲームを行うまで保存される。
【００７９】
以下、図７〜図１５を参照して、ステップＳ２００の育成処理について説明する。図はステーション制御装置２０１において実行される育成処理（ステップＳ２００）を示すフローチャートである。
【００８０】
図７のステップＳ２０１では、プレイヤーによって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ２０２へ進む。ステップＳ２０２では、ＲＡＭ２０７に記憶されたプレイヤーデータを参照して、プレイヤーが既に持ち馬を８頭保有しているか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ２０１へ戻り、判断が否定されればステップＳ２０３へ進む。プレイヤーが既に持ち馬を８頭保有している場合には、さらに馬を追加購入することはできない。
【００８１】
以下、図８〜図１０を参照して、ステップＳ２０３の処理について説明する。図８は持ち馬選択画面を示す図、図９は厩舎選択画面を示す図、図１０は馬名選択画面を示す図である。
【００８２】
ステップＳ２０３ではプレイヤーに持ち馬を購入させる処理が行われる。この処理では、まず、ＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを参照して、図８に示す持ち馬選択画面をディスプレイ３１に表示する。
【００８３】
持ち馬選択画面の左側の領域３０１には、プレイヤーが既に保有している持ち馬が表示される（図８では３頭表示されている）。右側の領域３０２には購入する馬の候補として３頭の馬についての情報が表示される。また、候補となる各馬に割当てられた領域３０２内の各領域には、それぞれ各馬の購入に必要なベット数を示したベットボタン３０２ａが表示されている。領域３０１の上方に設けられた領域３０３には、候補として表示された馬の中の１頭についてのコメントが表示される。このコメントは対応する馬のコメントボタン３０２ｂをプレイヤーが操作することにより表示される。
【００８４】
なお、図８では領域３０２に３頭の馬が表示されているが、その頭数をより大きな値に設定してもよいし、所定のタイミングによって、あるいはプレイヤーの操作によって、表示される候補を順次入れ換えることで、選択可能な頭数を増やすことができる。
【００８５】
購入ボタン３０２ａがプレイヤーにより操作されると、その購入ボタン３０２ａに対応する馬が持ち馬として選択され購入される。馬の購入時にプレイヤーが支払うベット数（メダル枚数）は各馬の能力に応じた値に設定されており、強い馬であればベット数が大きくなる。
【００８６】
領域３０２の表示に示すように、各馬には早熟あるいは晩成といった成長タイプや距離適性等が設定されており、プレイヤーは馬の特性に合わせた育成方法を選択し、あるいは出馬するレースを選択することができる。なお、ステップＳ２０２の処理に示すように、プレイヤーは９頭以上の持ち馬を保有することはできない。
【００８７】
領域３０２に表示される馬をステーション３ごとに変えることも可能であり、表示される馬を現在の持ちクレジットに応じて変化させてもよい。例えば、持ちクレジットが低いステーション３では、購入額の低い馬を多く、持ちクレジットが高いステーション３では購入額の高い馬を多く表示してもよい。また、現在の持ちクレジットにより購入できる範囲の馬のみを各ステーション３の領域３０２に提示してもよい。このように、持ちクレジットに応じて表示する馬を変えることにより、表示する頭数を減少させて画面の表示を簡潔にすることができる。また、プレイヤーが実質的に購入可能な馬のみが表示されるので、プレイヤーの操作も簡単になる。なお、現在の持ちクレジット数は持ち馬選択画面の右下隅の領域３０６に表示される。
【００８８】
持ち馬の購入は、ＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを更新することにより記憶される。
【００８９】
なお、ゲームプレイの間、図８に示すように、画面の右端部にはそのステーション３におけるゲームプレイのモード（馬券の購入モード、持ち馬の育成モード）の切り替え等を行うための領域３０７が確保されている。領域３０７にあるボタンをプレイヤーが操作することにより、操作したボタンに対応するモードに切り替えられ、ディスプレイ３１にはそのモードに対応する所定のゲーム画面が表示される。なお、育成モードを構成する、データ表示、持ち馬購入、出馬モード、調教の各モードの切替も領域３０７に対する操作により行われる。
【００９０】
持ち馬の購入後、ＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを参照して、図９に示す厩舎選択画面をディスプレイ３１に表示する。厩舎選択画面の右側にはノーマル厩舎、スタミナ厩舎およびスピード厩舎の３種類の厩舎を選択するためのそれぞれの領域３０４Ａ、３０４Ｂおよび３０４Ｃが設けられる。各厩舎に割当てられた領域内には、それぞれ決定ボタン３０４ａが設けられており、プレイヤーにより決定ボタン３０４ａが操作されると、その決定ボタン３０４ａに対応する厩舎が選択される。
【００９１】
なお、厩舎選択画面の右上側に設けられた領域３０５には、今回購入した馬の情報が表示されており、プレイヤーはその情報を参照しつつ厩舎を選択することができる。
【００９２】
領域３０４Ａ〜３０４Ｃに表示されているように、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩舎を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏らない平均的な性格の馬に、それぞれ育成される。
【００９３】
厩舎の選択は、ＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを書き換えることにより記憶される。
【００９４】
厩舎の選択後、ＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを参照して、図１０に示す馬名選択画面をディスプレイ３１に表示する。ここでは、持ち馬名に用いられる馬名として、全部で２５６種類用意された馬名の中から１つの馬名が選択される。馬名選択画面の右側には、頭文字から馬名を検索するための領域３１１が設けられている。また、領域３１１の下方には、ボタン３１１ａにより選択された頭文字に応じた３つの馬名が表示される領域３１２が設けられている。図１０に示すように、領域３１２には、例えば馬名である「アイドル」に冠名である「コナミ」が付された名前が表示されている。この冠名は個人情報に含まれるプレイヤーの名前にほかならない（図４（ａ）参照）。領域３１２に設けられたボタン３１２ｃおよびボタン３１２ｄを操作することにより、五十音順に配列した馬名を順次入れ換えることができる。領域３１２に設けられた決定ボタン３１２ａがプレイヤーによって操作されると、ボタン３１２ａの左手に表示された持ち馬名が、今回購入した持ち馬の正式な名前として選択される。
【００９５】
この持ち馬名に含まれる馬名は、レースに出馬した際の実況コールにおいて音響装置１０４を介して音声出力され、レースの臨場感を増大させるようにしている。このように、予め定められた２５６種類の中から選ばれた馬名と、冠名とを組合わせて持ち馬名を作成するとともに、馬名のみを音声出力することにより、他のプレイヤーと重複しない固有の持ち馬名を確保しつつ、実況コールにおける自然な音声出力を可能としている。
【００９６】
持ち馬の馬名は、ＲＡＭ２０７のプレイヤーデータとして記憶される。
【００９７】
以上の処理を終了した後、ステップＳ２０３からステップＳ２０１へ戻る（図７）。
【００９８】
一方、ステップＳ２０１の判断が否定されればステップＳ２０４へ進み、レースへの出馬を選択する操作がプレイヤーにより行われているか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ２０５へ進み、既に持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ２０６へ進み、否定されればステップＳ２０１へ戻る。
【００９９】
以下、図１１および図１２を参照して、図７のステップＳ２０６の処理について説明する。図１１はレース選択画面を示す図、図１２は騎手選択画面を示す図である。
【０１００】
ステップＳ２０６では持ち馬を出馬させるレースを選択する処理が行われる。この処理では、最初にＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを参照して、図１１に示すレース選択画面をディスプレイ３１に表示する。レース選択画面の左側には、プレイヤーの持ち馬の一覧が表示される領域３２１が設けられ、領域３２１のボタン３２１ａおよび３２１ｂをプレイヤーが操作することにより持ち馬の表示を上下方向にスクロールさせることができる。最上段の領域３２１ｃには、現在選択されている馬が表示される。
【０１０１】
レース選択画面の右側には、レース名が表示される領域３２２と、領域３２２に表示された各レースについて、出場可能な持ち馬がどれであるかを表示する領域３２３とが設けられる。図１１に示すように、領域３２２には、レース名とともに、各レースにおいて１着あるいは２着に入った場合の賞金や出走条件が表示される。領域３２３には、該当する馬が既に出馬登録済みであることを示す「登録済み」、該当する馬が出馬可能であることを示す「出馬可能」、該当する馬が出走条件に合致しないことを示す「条件不合」、および出馬登録が締め切られていることを示す「締め切り」の４種類の文言が表示される。これにより、各馬が出場可能か否かをプレイヤーが認識できる。
【０１０２】
領域３２１ｃに表示された馬、すなわち選択されている馬については、上記４種類の文言とともに、出馬可能なレースについては、出馬登録の条件としてプレイヤーが支払うべきベット数が表示されたボタン３２３ａが設けられる。このボタン３２３ａがプレイヤーにより操作されると、選択されている馬について、操作されたボタン３２３ａに対応するレースへの出馬登録が行われる。例えば、図１１において「ダービー」に対応するボタン３２３ａを操作すると、領域３２１ｃに表示された馬が「ダービー」に出馬する馬として登録される。なお、ボタン３２３ｂおよびボタン３２３ｃを操作することにより、開催日順に並べられたレース名を左右方向にスクロールさせることもできる。
【０１０３】
領域３２１ｃの上方には、現在選択されている馬についての情報が表示される領域３２４が設けられ、領域３２４にある引退ボタン３２４ａを操作することにより、領域３２１ｃに表示された馬を引退させることができる。
【０１０４】
次に、図１２に示す騎手選択画面をディスプレイ３１に表示する。この画面では、出馬登録された馬に騎乗する騎手が選択される。騎手によってその能力が異なるため、選択された騎手によってレースの勝率が変化する。また、騎手によってその騎乗戦法が異なるため、出馬する馬の脚質等との相性を判断する必要がある。このため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、ゲームのリアル性を増すことができる。
【０１０５】
各騎手には、その能力等に応じた手当て、すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合における騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが６０パーセント、プレイヤーの取り分が４０パーセント、三流騎手の場合には勝率が低いが、プレイヤーの取り分が１００パーセントというように設定される。この場合、例えば賞金がメダル２００枚のレースとすると、上記一流騎手を使ってレースに勝ったときにはメダル８０枚を、上記三流騎手を使ってレースに買ったときにはメダル２００枚を、それぞれプレイヤーが獲得することができる。
【０１０６】
したがってプレイヤーはメダルゲームとしての勝敗のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を選択することができる。したがって本実施形態では、プレイヤーに対し、ゲームの多彩な楽しみ方を提供することができる。
【０１０７】
図１２に示すように、領域３２４には騎手名とともに、その騎手の手当てのパーセンテージや騎乗方法（先行型、追い込み型等）が表示され、プレイヤーは各騎手の手当て等を見て、騎手を選択することができる。領域３２４に配列されたボタン３２４ａがプレイヤーにより操作されると、そのボタン３２４ａに対応する騎手がレースに騎乗する騎手として設定される。
【０１０８】
騎乗する騎手はＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを書き換えることにより記憶される。
【０１０９】
以上の処理を終了した後、ステップＳ２０１へ戻る。
【０１１０】
一方、ステップＳ２０４の判断が否定されればステップＳ２０７へ進み、プレイヤーによって持ち馬の調教を選択する操作がされたか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ２０８へ進む。ステップＳ２０８ではＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを参照して、既に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断が肯定されればステップＳ２０９の調教処理へ進み、否定されればステップＳ２０１へ戻る。
【０１１１】
以下、図１３を参照してステップＳ２０９の調教処理について説明する。図１３は調教処理画面を示す図である。
【０１１２】
調教処理では、プレイヤーが所有するメダルをベットすることにより持ち馬の調教が行われ、メダルのベット数が多いほど、調教後の馬の能力が向上する。例えば、メダル１〜３枚をベットすることができ、メダル枚数に応じた調教結果を得ることができる。メダルをベットして調教を行うことにより持ち馬の能力が向上し、レースでの勝率を高めることができるため、プレイヤーは持ち馬に貯金していく形で持ち馬を育成させることができる。
【０１１３】
このように、本実施形態では、持ち馬に対して調教を行うことができるため、プレイヤーは、あたかも自分の持ち馬を育成し、強い競走馬に育て上げるような楽しみを味わうことができる。
【０１１４】
持ち馬の能力は複数のパラメータ（スタミナ、スピード、コンディション）で表される。調教処理では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤーが選択することはできない。また、調教メニュー（調教の内容）の選択にもプレイヤーが関与することはできない。どのパラメータの値をどの程度上昇させるかは、ステーション制御装置２０１において、例えば選択されている厩舎やベット数等に応じて決定される。これにより、複雑な入力操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能となる。
【０１１５】
図１３に示すように、調教処理画面の下側の領域３３１には、持ち馬の性別、年齢、獲得賞金、パラメータ、厩舎、および前回の調教方法を表示した一覧表が表示される。この一覧表の表示は、ボタン３３１ａおよびボタン３３１ｂを操作することによりスクロールさせることができる。領域３３１の最上段３３１ｃには調教の対象として現在選択されている馬が表示される。この馬の各パラメータは、調教結果として、調教処理画面の左上側の領域３３２にも表示されている。なお、領域３３２では、表示３３２ａがスタミナを、表示３３２ｂがスピードを、表示３３２ｃがコンディションを、それぞれ星の点灯数により示され、馬の能力に加算される。
【０１１６】
調教処理画面の右上側には、調教方法の説明が表示された領域３３３と、調教方法を選択するボタンが配列された領域３３４とが設けられる。領域３３４には、「休み」、「馬なり」、「強め」、「一杯」、および「前回と同じ」という調教方法がそれぞれ表示されたボタン３３４ａ〜３３４ｅが配置されており、プレイヤーがボタン３３４ａ〜３３４ｅを操作することにより、各ボタンに対応する調教方法が選択される。
【０１１７】
「休み」が選択された場合には、今回の調教は行われない。「馬なり」が選択された場合には、疲労は少ないが能力はそれほど伸びない調教が行われ、「一杯」が選択された場合には、疲労は大きいが能力が飛躍的に伸びる調教が行われる。「強め」が選択された場合には、「馬なり」と「一杯」との間の中間的な性格の調教が行われる。また「前回と同じ」が選択された場合には、同じ馬に対して前回行った調教と同一方法の調教が行われる。これにより、入力操作の手間を省くことができる。
【０１１８】
以上のような調教処理が終了すると、ステップＳ２０１へ戻る。
【０１１９】
上述したステップＳ２０９の調教処理は、図１５に示すようにベット処理が開始されてから、次のベット処理が開始されるまでの間のみ行われる。次のベット処理の開始時刻の到来にともなって調教処理は強制終了され、ステップＳ２０９からステップＳ２０１へ処理が戻る。また、この期間ごとに１回の調教のみが可能であり、２回以上の調教を繰り返すことはできないように構成されている。したがって、レースのサイクルによって想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速に育成することはできず、持ち馬の育成速度にリアリティが与えられる。
【０１２０】
選択された調教方法および今回の調教によりもたらされた調教結果は、ＲＡＭ２０７のプレイヤーデータを書き換えることにより記憶される。
【０１２１】
一方、ステップＳ２０７の判断が否定されれば、ステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０では、プレイヤーの操作によって育成処理の終了が選択されているか否か判断し、判断が否定されればステップＳ２１１へ進む。
【０１２２】
ステップＳ２１１では、プレイヤーの操作によってデータ表示処理が選択されているか否か判断し、判断が肯定されればステップＳ２１２のデータ表示処理へ進む。否定されればステップＳ２０１へ戻る。
【０１２３】
以下、図１４を参照してステップＳ２１２のデータ表示処理について説明する。図１４は、データ表示処理においてディスプレイ３１に表示されるデータ表示画面を示す図である。データ画面表示の上側に設けられた領域３４１には、Ｇ１レースの勝敗状況の一覧表示３４１ａ、およびリーディングジョッキーの成績表示３４１ｂが配置される。また、データ表示画面の下側には持ち馬の成績一覧を表示するための領域３４２が設けられている。図１４に示すように、領域３４２には、各持ち馬の名前、年齢、性別、獲得賞金、および過去戦績が表示される。
【０１２４】
ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２０１へ戻る。
【０１２５】
一方、ステップＳ２１０の判断が肯定されればリターンして、ステップＳ１１１（図６）へ移行する。
【０１２６】
以上のデータ表示は、ＲＡＭ２０７に記憶されているプレイヤーデータを参照することにより実行される。
【０１２７】
以下、プレイヤーデータの保存方法について述べた後、図１６の処理およびデータ更新処理（図７）について説明する。
【０１２８】
本ゲーム機１では、プレイヤーデータ（図４（ａ））の保存先として、ＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６の２つの記憶装置が用意されている。ＳＲＡＭ１０５は容量当たりの単価が比較的高いが、アクセス速度が速く書き換えに対する寿命も長い。このため、本実施形態では、頻繁に書き換えを行う可能性のあるプレイヤーデータについてはＳＲＡＭ１０５に記憶するようにしている。これに対して、容量当たりの単価が安く大容量のフラッシュメモリ１０６には、過去の最終プレイ日が比較的古いプレイヤーデータを保存するようにしている。
【０１２９】
プレイヤーデータの記憶先を上記のように振り分けるため、本実施形態では、プレイヤーデータの保存先としてＳＲＡＭ１０５を優先的に使用するとともに、ＳＲＡＭ１０５の容量が不足してきた場合には、最後に更新した時期が古いプレイヤーデータから順にフラッシュメモリ１０６に移動され、ＳＲＡＭ１０５の記憶領域に空きを作るようにしている。また、フラッシュメモリ１０６に保存されているプレイヤーデータは、手動により抹消され、あるいは最後の更新から所定期間が経過することにより自動的に抹消される。これにより、フラッシュメモリ１０６の空き容量が確保される。プレイヤーデータが抹消されずに保存されていることが保証される期間は、ゲームプレイの有効期間としてプレイヤーに告知されることが望ましい。抹消が行われるまでの期間と、ＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６の容量との間のバランスを適当な範囲に設定することにより、プレイヤーデータの管理を適切に行うことができる。
【０１３０】
プレイヤーの再来により、フラッシュメモリ１０６に既に移動されていたプレイヤーデータが再び使用され、更新された場合には、図１６の処理の説明において後述するように、そのプレイヤーデータはフラッシュメモリ１０６からＳＲＡＭ１０５に移動される。プレイヤーが頻繁にゲームを行い、プレイヤーデータの更新間隔が短ければ、その間、プレイヤーデータはフラッシュメモリ１０６に移動されることなく、ＳＲＡＭ１０５に保存され続けることになる。
【０１３１】
次に、図１６を参照して照合処理について説明する。照合処理はステーション制御装置２０１のステップＳ１０４（図６）の要求を受けてスタートする処理であり、メイン制御装置１０１において実行される。
【０１３２】
図１６のステップＳ３０１ではＳＲＡＭ１０５に保存されているプレイヤーデータを検索する。次いでステップＳ３０２において、ステップＳ１０４で検索が要求されたＩＤコードと同一のＩＤコードを含むプレイヤーデータが発見されたか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ３０３へ進み、ステップＳ１０４で送信されたチェックコードと、ＳＲＡＭ１０５で発見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致するか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ３１４へ進み、否定されればステップＳ３０１へ戻る。
【０１３３】
ステップＳ３０２の判断が否定されればステップＳ３０４へ進み、フラッシュメモリ１０６に保存されているプレイヤーデータを検索する。次いでステップＳ３０５において、ステップＳ１０４で検索が要求されたＩＤコードと同一のＩＤコードを含むプレイヤーデータが発見されたか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ３１０へ進み、ステップＳ１０４で送信されたチェックコードと、フラッシュメモリ１０６で発見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致するか否か判断する。この判断が肯定されればステップＳ３１１へ進み、否定されればステップＳ３０４へ戻る。ステップＳ３１１ではＳＲＡＭ１０５に空き領域があるか否か判断し、ステップＳ３１１の判断が否定されれば、ＳＲＡＭ１０５上で最も長期間更新がされていないプレイヤーデータをフラッシュメモリ１０６に移動し（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３へ進む。ステップＳ３１１の判断が肯定されれば、ステップＳ３１３へスキップする。ステップＳ３１３では、フラッシュメモリ１０６で発見されたゲームの状態や履歴（プレイヤーデータ）をＳＲＡＭ１０５に複写して、ステップＳ３１４へ進む。
【０１３４】
一方、ステップＳ３０５の判断が否定されれば、ステップＳ３０６で、プレイヤーが新規のプレイヤーであるか、あるいはフラッシュメモリ１０６のプレイヤーデータが既に削除されたものと判断する。次に、ステップＳ３０７ではＳＲＡＭ１０５に空き領域があるか否か判断し、ステップＳ３０７の判断が否定されれば、ＳＲＡＭ１０５上で最も長期間更新がされていないプレイヤーデータをフラッシュメモリ１０６に移動し（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９へ進む。ステップＳ３０７の判断が肯定されれば、ステップＳ３０９へスキップする。ステップＳ３０９では、フラッシュメモリ１０６で発見されたゲームの状態や履歴（プレイヤーデータ）をＳＲＡＭ１０５に複写して、ステップＳ３１４へ進む。
【０１３５】
ステップＳ３１４では、新たなＩＤコードを作成し、続くステップＳ３１５では、新たなＩＤコード、上記の検索結果、および発見したゲーム履歴または新規に作成した履歴をステーション制御装置１０１に向けて送信し、図１６の処理を終了する。このステップＳ３１５の処理で送信されたＩＤコードはステップＳ１０６（図６）で保存される。また、ステップＳ１０７の判断およびステップＳ１０８の処理は、ステップＳ３１５の送信内容に基づいて実行される。
【０１３６】
次に、図１７を参照してデータ更新処理について説明する。データ更新処理は、ステップＳ７のデータ更新指令（図５）を受けてスタートする処理であり、メイン制御装置１０１において実行される。
【０１３７】
図１７のステップＳ４０１では、各ステーション３のステーション制御装置２０１に向けて、プレイヤーデータの送信を要求する指令、すなわちプレイヤーデータ送信指令を送出する。なお、プレイヤーデータ送信指令を受けて、各ステーション３のステーション制御装置２０１では、メイン制御装置１０１に向けてプレイヤーデータを送信する処理が実行される。
【０１３８】
次にステップＳ４０２では、すべてのステーション３からプレイヤーデータが受信されるのを待って、ステップＳ４０３へ進む。ステップＳ４０３では、ＳＲＡＭ１０５に保存されているプレイヤーデータを各ステーション３のステーション制御装置２０１から送信されたプレイヤーデータに書き換え、ステップＳ４０４へ進む。
【０１３９】
次にステップＳ４０４では、メイン制御装置１０１に向けてプレイヤーデータが送信されてきたすべてのステーション３について、プレイヤーデータの更新が終了しているか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップＳ４０５へ進み、ＡＲＡＭ１０５のプレイヤーデータの書き換えの対象を次のステーション３に切り替えて、ステップＳ４０１へ戻る。この判断が肯定されればステップＳ４０６においてデータ更新終了フラグをオンし、処理を終了する。このデータ更新終了フラグは、上述のように、図５のサイクル処理におけるステップＳ８で判断対象となるフラグであり、データ更新終了フラグがオンしていれば、ステップＳ８からステップＳ９へ処理が進む。したがってすべてのステーション３についてプレイヤーデータの更新が終了すれば、次のレースの処理に移行することになる。
【０１４０】
上述したように、本実施形態では、前回までのゲームの状態や履歴をプレイヤーデータとして保存しているため、プレイヤーの再来時に前回の続きからゲームを再開することができる。ところがゲーム機１が稼動している間、ゲーム機１では年間のレースが順次実施され、２〜３時間でゲーム上の１年間が経過する。したがって、例えばプレイヤーが弥生賞（３月）のレースの時点でプレイを終了させ、数日後に再来し、ダービー（６月）のレース時にプレイを再開した場合には、ゲーム上の時間として十数年間という年月が流れている。このとき仮に、ゲーム機１の稼動時間に即してゲーム上の時間が経過したものとしてプレイを再開させると、持ち馬に十数年間何の調教も行わず、年齢だけが加算されることとなるため、ゲームに対するプレイヤーの興味を失わさせることになってしまう。
【０１４１】
このため、本実施形態では、ゲーム上の時間経過をプレイヤーごとに独立させて管理することとし、上記の場合であれば、プレイヤーがプレイを中断した弥生賞のレースと同年度のダービーのレース時にプレイを再開したものとして扱い、ゲーム上では３ヶ月間持ち馬が休養していたものとみなしている。これにより、ゲームを中断しても、プレイヤーの再来プレイにおいて持ち馬の能力を充分に発揮させることができ、プレイヤーは中央競馬のスケジュールを充分に堪能することができる。なお、ゲーム上の時間の流れを逆転させることは好ましくないため、例えばダービー（６月）のレース時にプレイを中断し、弥生賞（３月）のレース時にプレイを再開した場合には、再開時のレースは翌年度の弥生賞（３月）であるとみなしている。すなわち、持ち馬は９ヶ月休養していた扱いとなる。
【０１４２】
図１８はベット処理においてディスプレイ３１に表示されるベット画面を示している。上述のように、ベット処理ではプレイヤーはレースの馬券を購入することができる（図５および図１５参照）。図１８に示すように、ベット画面の左上側にはレース名を表示する領域３５１が、ベット画面の右上側にはレースに出馬する馬の情報を表示する領域３５２が、ベット画面下側にはレースのオッズを表示する領域３５３が、それぞれ設けられる。ベット処理では、領域２５２の所定個所をプレイヤーが操作して馬券を購入することができる。
【０１４３】
ここで、ベット画面の表示方法をプレイヤーの持ち馬の成績に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、プレイヤーの持ち馬がＧ１レースに勝った場合には、領域３５２に表示されるその持ち馬についての表示のイメージを他の馬と異なるものとしたり、あるいはその持ち馬についての表示レイアウトを他の馬と異なるものとすることができる。
【０１４４】
本実施形態では、プレイの状態や履歴を磁気カードではなく、ゲーム機１の側に記憶させているため、各ゲーム機１が独立して設置されている場合には、常に同じゲーム機１を使用しなければゲームの続きをプレイすることができない。そこで、複数のゲーム機を互いに何らかの通信手段を介して接続し、プレイヤーデータを転送できるようにしてもよい。プレイヤーデータを転送させることにより、プレイヤーは他のゲーム機を用いてゲームの続きをプレイすることが可能となる。
【０１４５】
また、磁気カードやＩＣ内蔵型のカード等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶するようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲームの継続時に使用するゲーム機が限定されないことになる。したがって、プレイヤーはゲーム機が設置されている別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができる。
【０１４６】
本実施形態では、ゲームプレイが中断されるたびにＩＤコードを変更しているが（ステップＳ３１４）、必ずしも毎回ＩＤコードを変更する必要はない。また、チェックコードの変更処理により磁気カードの不正使用を防止できるので、ＩＤコードの変更は行わず、１つの磁気カードに一定のＩＤコードを固定的に設定してもよい。また、特定情報として、ＩＤコードのみを使用してもよい。
【０１４７】
本実施形態では、育成の例として、競馬馬を育成するゲームについて説明したが、例えば、レースに出場する車のチューンナップを行う過程や、競輪選手の能力を向上させる過程をプレイヤーが楽しめるようなゲームについて、本発明を適用することもできる。本明細書において、「育成」は、ゲームに登場するあらゆる対象についての能力を向上させ、あるいはその能力を制御するという概念を含むものである。
【０１４８】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、記憶手段に記憶されたゲームの状態や履歴を用いるとともに、ゲームの状態や履歴が、プレイヤーによってゲーム上で育成される育成対象の育成成果を含むようにしたので、育成ゲームの継続性を確保できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるメダルゲーム機をメダルゲーム機に適用した実施形態の外観を示す斜視図。
【図２】本ゲーム機のメイン制御部を示す制御ブロック図。
【図３】本ゲーム機のステーション制御部を示す制御ブロック図。
【図４】プレイヤーデータおよび磁気カード情報のデータ構造図であり、（ａ）はプレイヤーデータのデータ構造図、（ｂ）は磁気カード情報のデータ構造図。
【図５】サイクル制御処理を示すフローチャート。
【図６】磁気カードが挿入された後のステーション制御装置における処理を示すフローチャート。
【図７】育成処理を示すフローチャート。
【図８】持ち馬選択画面を示す図。
【図９】厩舎選択画面を示す図。
【図１０】馬名選択画面を示す図。
【図１１】レース選択画面を示す図。
【図１２】騎手選択画面を示す図。
【図１３】調教処理画面を示す図。
【図１４】データ表示画面を示す図。
【図１５】ゲーム進行のサイクルを示す図。
【図１６】照合処理を示すフローチャート。
【図１７】データ更新処理を示すフローチャート。
【図１８】ベット画面を示す図。
【符号の説明】
２      フィールド
３      ステーション
１０１  メイン制御装置
１０５  ＳＲＡＭ
１０６  フラッシュメモリ
２０１  ステーション制御装置
２０３  メダル管理装置（払い出し手段）
２０７  ＲＡＭ
２０８  磁気情報読取装置（読取手段）
２０９  磁気情報書込み装置（書込み手段）
【図１】
0004399073.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004399073.tif 000008
【図８】
0004399073.tif 000009
【図９】
0004399073.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0004399073.tif 000012
【図１２】
0004399073.tif 000013
【図１３】
0004399073.tif 000014
【図１４】
0004399073.tif 000015
【図１５】
0004399073.tif 000016
【図１６】
0004399073.tif 000017
【図１７】
0004399073.tif 000018
【図１８】
0004399073.tif 000019