(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１アーキテクチャを採用した第１ゲーム機用の複数の第１命令から構成される第１ゲームプログラム、前記第１ゲーム機とは異なるアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第２ゲーム機用の複数の第２命令から構成される第２ゲームプログラム、前記第２ゲーム機を前記第１のゲーム機においてエミュレーションさせることにより、前記第２ゲームプログラムの実行を可能にするエミュレータプログラム、前記複数の第２命令とそれに対応する変換後の第１命令を記憶しているテーブル、ゲームリストデータを含むゲーム選択プログラムおよびゲーム機制御プログラムを記憶するゲーム情報記憶媒体であって、
前記ゲーム機制御プログラムは、前記第１ゲーム機のＣＰＵを、
前記ゲーム選択プログラムを実行して前記ゲームリストデータに含まれるゲームタイトルを選択可能に表示したゲームソフト選択画面を表示するゲームソフト選択画面表示手段、
前記ゲーム選択プログラムを実行して、前記ゲームソフト選択画面において選択されたゲームソフトの種類が前記第１ゲーム機用のゲームソフトであるか前記第２ゲーム機用のゲームソフトであるかを判別する種類判別手段、
前記種類判別手段によって前記第１ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記第１ゲームプログラムから読み出した各第１命令を実行する第１実行手段、
前記種類判別手段によって前記第２ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記第２ゲームプログラムおよび前記エミュレータプログラムを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段によって読み出されたエミュレータプログラムを起動する起動手段、および
前記エミュレータプログラムが起動された後、前記読み出し手段によって読み出された第２ゲームプログラムを構成する各第２命令に対応する第１命令を、前記テーブルから読み出して実行する第２実行手段
として機能させる、ゲーム情報記憶媒体。
【請求項２】
前記第１ゲーム機はさらにＧＰＵを備え、
前記テーブルは、前記複数の第２命令の一部に対応して前記ＣＰＵのための第１命令を記憶し、前記複数の第２命令の他の一部に対応して前記ＧＰＵのための第１命令を記憶していて、
前記第２実行手段は、前記ＧＰＵのための第１命令を前記テーブルから読み出して前記ＧＰＵに与える、請求項１記載のゲーム情報記憶媒体。
【請求項３】
前記第２ゲームプログラムは、少なくとも２種類の第２ゲームプログラムを含み、
前記エミュレータプログラムは、前記少なくとも２種類の第２ゲームプログラムに対応して、少なくとも２種類のエミュレータプログラムを含み、
前記ゲーム選択プログラムは少なくとも２種類のゲームタイトル毎にその第２ゲームプログラムの実行に必要な種類のエミュレータを関連付けて記憶したエミュレータリストデータを含み、
前記読み出し手段は、前記種類判別手段によって前記第２ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記エミュレータリストデータに基づいて必要なエミュレータプログラムを読み出す、請求項１または２記載のゲーム情報記憶媒体。
【請求項４】
ゲームに登場させるための複数種類の第１キャラクタの画像データ、および前記複数のキャラクタの各画像データを表示して選択させるキャラクタ表示選択プログラムをさらに記憶し、
前記ゲーム機制御プログラムは、前記第１ゲーム機のＣＰＵを、
前記種類判別手段によって前記第２ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記キャラクタ表示選択プログラムを実行して前記複数種類の第１キャラクタを選択可能に表示させるキャラクタ表示手段、および
任意の第１キャラクタが選択されたとき、選択されたゲームタイトルに対応する第２ゲームプログラムに含まれる第２キャラクタの画像データを、前記任意の第１キャラクタの画像データと置き換える置き換え手段としてさらに機能させる、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載のゲーム情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明はゲーム情報記憶媒体及びゲームシステムに関し、特に第１のゲーム機用のゲーム情報記憶媒体にアーキテクチャーの異なる第２のゲーム機用のゲームプログラムを記憶させるとともに、第１のゲーム機上で第２のゲーム機用ゲームプログラムを実行可能に変換するためのエミュレータを記憶させることにより、異なるアーキテクチャのゲームプログラムに基づいて異機種用のゲームを楽しむことのできるゲーム情報記憶媒体とそのゲーム情報記憶媒体を用いるゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来技術】
従来のゲームシステムは、半導体メモリ（ＲＯＭ）を内蔵したカートリッジやＣＤ−ＲＯＭのような光学式記憶媒体のゲーム情報記憶媒体と、そのゲーム情報記憶媒体を着脱自在に装着されるゲーム機本体（ビデオゲーム機又は携帯ゲーム機）とから構成される。ゲーム情報記憶媒体には、そのゲーム情報記憶媒体が装着されるゲーム機に内蔵される中央処理ユニット（ＣＰＵ）や画像処理ユニット（グラフィックＩＣ；ＧＰＵ）のアーキテクチャに基づく命令で構成されるゲームプログラムが記憶されている。ゲーム機（下位機である第２のゲーム機）に搭載されるＣＰＵ等は、例えば図２３に示すように演算用ＣＰＵによる演算処理（Ｖ１〜Ｖ３）と画像処理ユニットによる画像処理（Ｖ４〜Ｖ６）に分けて、ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲームソフトのゲームプログラムに基づく各種命令を順次実行することにより、ゲームプログラムによって決定されるゲームのための画像表現及び／又は音声処理を実現し、遊戯者のプレイに供している。
【０００３】
最近、コンピュータ技術の進歩によりＣＰＵ等の処理速度及び／又は処理能力が向上し、ゲーム機メーカーも時代に対応した新タイプのアーキテクチャを使用するＣＰＵ等を内蔵するゲーム機を開発し販売する傾向にある。ところで、ゲーム機においては、新タイプのゲーム機（上位機）が発売されると、過去に発売された旧タイプのゲーム機（下位機）用のゲームソフトのゲームプログラムが上位機では使用できないことが一般的である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
使用者（ユーザー）が下位機と上位機のそれぞれのゲームソフトを使用する場合、下位機のゲームソフトは下位機でプレイし、上位機のゲームソフトは上位機でプレイする必要があり、機種の異なるゲームソフトをプレイする毎にゲーム機とテレビジョン受像機及び電源の接続を変更する手間がかかり、使用者の煩わしさに耐えない。また、新しいゲーム機（上位機）は、古いゲーム機（下位機）に比べて高機能でありその機能を達成するためのゲームソフトのゲームプログラム開発に多大の開発費用と時間を要するので、発売直後に使用できるゲームソフトを比較的短期間に多数揃えることが困難であった。そのため、ユーザーは、新機種のゲーム機が発売された直後に使用できるゲームソフトが少なく、不便であった。
【０００５】
ところで、下位機用ゲームソフトを上位機でも使用可能にする（上位互換性を確保する）ためには、上位機のゲーム機が上位機用のＣＰＵ（演算処理用及びグラフィック用の両方を含む）と下位機用のＣＰＵ（演算処理用及びグラフィック用の両方を含む）の２機種分のＣＰＵを内蔵する必要がある。しかし、そのためには、上位機のゲーム機本体の製造コストが大幅に高くなり、実用的でない。
【０００６】
一方、上位機のハード構成を複雑かつ高価にすることなく下位機（異機種）のゲームソフトを使用可能にする他の方法として、下位機用ゲームソフトのゲームプログラムを上位機用にプログラム移植をすることも考えられる。しかし、プログラム移植による方法は、相当の開発期間が必要となり、開発費用が１本当たり数千万円と高価となる。そのため、相当数量の販売が見込まれる人気ソフトでなければ、異機種ゲーム機へのプログラムの移植が行われず、現実には移植を実現することが困難な場合が多い。
【０００７】
それゆえに、この発明の目的は、既に販売されている旧タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機（下位機）用のゲームソフトと、新タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機（上位機）用のゲームソフトとを共通の情報記憶媒体に収納して供給でき、下位機用のゲームソフトと上位機用のゲームソフトを記憶媒体の交換を伴うことなくゲームをプレイ可能にした、ゲーム情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することである。
【０００８】
この発明のさらに他の目的は、新タイプのゲーム機の製造コストの大幅な上昇を伴うことなく、旧タイプのゲーム機のゲームソフトを上位機でも使用でき、使用者又は遊戯者に便利なゲーム情報記憶媒体及びそのゲーム情報記憶媒体を使用したゲームシステムを提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、既に販売されている他の種類のアーキテクチャを有する旧タイプのゲーム機用のゲームソフトのゲームプログラムを新タイプ用のゲームのアーキテクチャーに適合させるようにプログラム移植をすること無しに使用可能にして、ゲームソフトメーカにとってもプログラム移植費用を伴うことなく、遊戯者に安価に旧タイプのソフトを提供することができる、ゲーム情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本願第１の発明（請求項との対応関係を示せば、請求項１記載の発明）は、第１アーキテクチャを採用した第１ゲーム機（実施例との対応関係を示せば、ビデオゲーム機２０）用の複数の第１命令から構成される第１ゲームプログラム（３２ｍ）、第１ゲーム機とは異なるアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第２ゲーム機用の複数の第２命令から構成される第２ゲームプログラム（３２１〜３２ｎ）、第２ゲーム機を第１のゲーム機においてエミュレーションさせることにより、第２ゲームプログラムの実行を可能にするエミュレータプログラム（３３：３３α，３３β，３３γ）、複数の第２命令とそれに対応する変換後の第１命令を記憶しているテーブル、ゲームリストデータを含むゲーム選択プログラム（３１）およびゲーム機制御プログラムを記憶するゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ３０）であって、  ゲーム機制御プログラムは、第１ゲーム機のＣＰＵを、ゲーム選択プログラムを実行してゲームリストデータに含まれるゲームタイトルを選択可能に表示したゲームソフト選択画面を表示するゲームソフト選択画面表示手段（２２，Ｓ１）、ゲーム選択プログラムを実行して、ゲームソフト選択画面において選択されたゲームソフトの種類が第１ゲーム機用のゲームソフトであるか第２ゲーム機用のゲームソフトであるかを判別する種類判別手段（２２，Ｓ６）、種類判断手段によって第１ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、第１ゲームプログラムから読み出した各第１命令を実行する第１実行手段（２２，Ｓ２２）、種類判別手段によって第２ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、第２ゲームプログラムおよびエミュレータプログラムを読み出す読み出し手段（２２，Ｓ３）、読み出し手段によって読み出されたエミュレータプログラムを起動する起動手段（２２，Ｓ３）、およびエミュレータプログラムが起動された後、読み出し手段によって読み出された第２ゲームプログラムを構成する各第２命令に対応する第１命令を、テーブルから読み出して実行する第２実行手段（２２，Ｓ４）
として機能させる。
【００１４】
好ましい実施態様（請求項２記載の発明）のゲーム情報記憶媒体では、第１ゲーム機はさらにＧＰＵ（２４）を備え、テーブルは、複数の第２命令の一部に対応してＣＰＵのための第１命令を記憶し、複数の第２命令の他の一部に対応してＧＰＵのための第１命令を記憶していて、第２実行手段は、ＧＰＵのための第１命令をテーブルから読み出してＧＰＵに与える。
【００１５】
他の実施態様（請求項３記載の発明）のゲーム情報記憶媒体では、第２ゲームプログラムは、少なくとも２種類の第２ゲームプログラムを含み、エミュレータプログラムは、少なくとも２種類の第２ゲームプログラムに対応して、少なくとも２種類のエミュレータプログラム（３３α，３３β，３３γ）を含み、ゲーム選択プログラムは少なくとも２種類のゲームタイトル毎にその第２ゲームプログラムの実行に必要な種類のエミュレータを関連付けて記憶したエミュレータリストデータを含み、読み出し手段は、種類判別手段によって第２ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、エミュレータリストデータに基づいて必要なエミュレータプログラムを読み出す。
【００１６】
他の実施態様（請求項４記載の発明）のゲーム情報記憶媒体は、ゲームに登場させるための複数種類の第１キャラクタの画像データ（３８１，３８ｉ）、および複数のキャラクタの各画像データを表示して選択させるキャラクタ表示選択プログラムをさらに記憶し、ゲーム機制御プログラムは、第１ゲーム機のＣＰＵを、種類判別手段によって第２ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、キャラクタ表示選択プログラムを実行して複数種類の第１キャラクタを選択可能に表示させるキャラクタ表示手段（Ｓ４１）、および任意の第１キャラクタが選択されたとき、選択されたゲームタイトルに対応する第２ゲームプログラムに含まれる第２キャラクタの画像データを、任意の第１キャラクタの画像データと置き換える置き換え手段（Ｓ４３）としてさらに機能させる。
【００１９】
【発明の効果】
この発明によれば、新タイプのゲーム機（上位機）の製造コストの大幅な上昇を伴うことなく、旧タイプのゲーム機（下位機）のゲームソフトを上位機でも使用でき、使用者又は遊戯者に便利なゲーム情報記憶媒体が得られる等の特有の効果が奏される。
【００２０】
また、既に販売された旧タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機（下位機）用のゲームソフトと新タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機（上位機）用のゲームソフトを共通の情報記憶媒体に収納して供給又は販売でき、使用者にとっても下位機用のゲームソフトと上位機用のゲームソフトを記憶媒体の交換等の煩わしさを伴うことなく、異機種のゲームを順次プレイすることが可能となる効果もある。
【００２１】
また、既に販売されている他の種類のアーキテクチャを有する旧タイプのゲーム機用のゲームソフトのゲームプログラムを新タイプのゲーム機のアーキテクチャーに適合させるようにプログラム移植をすること無しに使用可能となり、ソフトメーカにとってもプログラム移植費用を伴うことなく、安価に旧タイプのソフトを遊戯者に提供できる効果もある。
【００２２】
さらに、プレイヤが所望のゲームタイトルを仮選択させることにより、そのゲームタイトルのゲーム概要を示しているので、プレイヤが所望のゲームを容易に探させることができる効果もある。また、ゲームプログラムに含まれる画像データを、プレイヤが所望のキャラクタの画像データに差し替えることで、ゲーム内容に変化を与えることができ、単一種類のゲームソフトをより長く遊ばせることが可能になる効果もある。
以下、図面を参照してこの発明の実施例を説明する。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１はこの発明の一実施例のゲームシステムの外観図であり、図２はゲームシステムのブロック図である。
図１において、ゲームシステム１０は、上位機である第１のゲーム機の一例のビデオゲーム機２０と、ビデオゲーム機２０に着脱自在に装着されるゲーム情報記憶媒体３０とから構成される。ゲーム情報記憶媒体３０は、例えば光学式情報記録媒体の一例のディジタル・バーサタイル・ディスク・ＲＯＭ（以下「ＤＶＤ」と略称する）やＣＤ−ＲＯＭ，高密度磁気記憶媒体又は半導体記憶素子等の各種の大容量記憶媒体が使用されるが、以下にはＤＶＤを使用した場合を説明する。ビデオゲーム機２０には、ゲームのためのキャラクタ（オブジェクトともいう）又はカーソルの移動やキャラクタの動作を指示するための操作手段の一例のゲーム操作器４０（以下「コントローラ４０」と呼ぶ）が接続されるとともに、ゲーム画像を表示するための表示装置の一例の家庭用テレビジョン受像機（以下「ＴＶ」と略称）５０が接続される。さらに、ビデオゲーム機２０には、必要に応じてゲームの途中経過をバックアップ記憶するために、メモリカード（又はカートリッジ）６０が着脱自在に装着される。
【００２４】
図２において、ビデオゲーム機２０は、本体ハウジング２１内に基板（図示せず）を内蔵している。基板には、ＣＰＵ２２（中央処理ユニット）等の各種電子部品が実装される。ＣＰＵ２２には、バス２３を介して画像処理ユニット（グラフィックＣＰＵ）２４が接続されるとともに、ワーキングＲＡＭ（ワークＲＡＭともいう）２５，ビデオＲＡＭ（Ｖ−ＲＡＭ）２６，複数のコントローラ接続ポート２７ａ〜２７ｄ，メモリカード接続ポート２８及びＤＶＤドライブ２９が接続される。画像処理ユニット（グラフィックＣＰＵ）２４には、ＴＶ（又はＣＲＴディスプレイ）５０が接続される。複数のコントローラ接続ポート２７ａ〜２７ｄには、コントローラ４０ａ〜４０ｄが接続される。メモリカード接続ポート２８には、メモリカード６０が着脱自在に接続される。
【００２５】
具体的には、ＣＰＵ２２は、第１の種類のアーキテクチャの命令を処理するものであり、起動に際してゲーム機２０に内蔵されるプログラムＲＯＭ（図示せず）に記憶されたオペレーションプログラムに基づいて、ゲームシステム全体を制御し又は管理するとともに、ＤＶＤ３０が装着されたときに、ＤＶＤドライブ２９によってＤＶＤ３０から読み出されたゲームプログラムに基づくゲームのための処理を行う。例えば、ＣＰＵ２２は、ゲームプログラムに基づいて、ＤＶＤ３０の記録データの読出制御，ワークＲＡＭ２５やＶ−ＲＡＭ２６の書込み又は読出し制御，コントローラ４０ａ〜４０ｄによる入力データの読込制御，ＧＰＵ２４の制御，ゲーム処理のための各種演算処理等の画像処理以外の処理を行う。また、ＣＰＵ２２は、操作器４０ａ〜４０ｄからの入力信号をコントローラ接続ポート２８ａ〜２８ｄを通じて受取り、入力信号に応じてゲーム画像を変化させるように処理を行う。
【００２６】
ＧＰＵ２４は、ＣＰＵ２２からの指示に応じてジオメトリ演算処理やレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。ワークＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２２の演算結果等を適宜記憶したり、ＤＶＤ３０から読み出されたプログラムデータ（第１のゲーム機用ゲームブログラム又は第２のゲーム機用ゲームブログラムとエミュレータ）を記憶するものである。Ｖ−ＲＡＭ２６は、ゲーム画像の構成する表示データ（ピクセル単位の色データ）を一時記憶するものであり、ＧＰＵ２４によって読み出し又は書込み制御される。メモリカード２９は、Ｓ−ＲＡＭ，フラッシュメモリ等の書込み読み出し可能な半導体メモリを内蔵しており、ゲームの途中経過のデータを一時記憶するものであり、必要に応じてゲームオーバ後に読み出されてゲームを途中から始めること（リプレイ）を可能にしている。
【００２７】
図３はハードウエアとオペレーションシステムと各種プログラムとの階層構造の図解図である。図３において、ビデオゲーム機２０（第１のゲーム機）のハードウエア（ＣＰＵ２２）上で、内蔵ＲＯＭ（図示せず）に記憶されるオペレーションシステムのプログラムが実行される。ＤＶＤ３０から読み出されたゲームプログラムが第１のゲーム機２０用であるとき、第１のゲーム機用ゲームプログラムがオペレーションシステムのプログラム上で（又はオペレーションシステムのプログラムを介在してＣＰＵ２２によって）処理される。一方、ＤＶＤ３０から読み出されたゲームプログラムが第１のゲーム機（２０）とはアーキテクチャーが異なりかつ処理能力（及び／又は処理速度）が低い旧タイプの第２のゲーム機用のゲームプログラムであるときは、そのままでは第１のゲーム機２０用のオペレーションシステム上で処理することができない。その場合は、第２のゲーム機用のゲームプログラムを第１のゲーム機２０用のオペレーションシステム上で処理可能とするために、第２のゲーム機用のゲームプログラムを第１のゲーム機用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータをオペレーションシステム上で走らせて、そのエミュレータ上で第２のゲーム機用のゲームプログラムを走らせるように、２階層のＯＳを使用するのと同様に処理されることになる。
【００２８】
ここで、第１のゲーム機であるビデオゲーム機２０（上位機）と第２のゲーム機（下位機；図示せず）との関係を説明する。両者は、異なるアーキテクチャーを採用しているので、本来ハード的には互換性がない。例えば、第２のゲーム機のＣＰＵが８ビット機，１６ビット機又は３２ビット機であれば、第１のゲーム機２０のＣＰＵ２２は１ランク又は２ランク上の６４ビット又は１２８ビット等であって、処理能力及び／又は処理速度が第２のゲーム機のＣＰＵよりもはるかに高いものが用いられる。この場合に、アーキテクチャーの異なる第２のゲーム機用のゲームプログラムを第１のゲーム機２０上で処理すると、命令語が異なるので誤動作をすることになるが、それを防止する目的で、第２のゲーム機用のゲームプログラムを第１のゲーム機２０用のアーキテクチャーに変換するために、エミュレータプログラムを用いる。エミュレータプログラムは、例えば演算処理用エミュレータと画像処理用エミュレータとを含む。具体的には、演算処理用エミュレータは、第２のゲーム機のＣＰＵによって処理される命令語又は機能を第１のゲーム機のＣＰＵ２２に適合するアーキテクチャーに変換するためのソフト（プログラム）である。画像処理用エミュレータは、第２のゲーム機の画像処理ユニットによって処理される画像処理機能を第１のゲーム機のＧＰＵ２４に適合する機能又はアーキテクチャーに変換するためのソフト（プログラム）である。
これらの第１のゲーム機２０用プログラム又は第２のゲーム機２０用プログラムとエミュレータプログラムが、ゲームの開始前にＤＶＤ３０から読み出されてワークＲＡＭ２５に記憶されることになる。
【００２９】
なお、第２のゲーム機が８ビット又は１６ビットＣＰＵのような処理能力の極めて低いものであり、第１のゲーム機２０のＣＰＵが２ランク以上処理能力の高いもの（最新の処理能力を有するもの）である場合は、第１のゲーム機２０がＧＰＵ２４を設けることなく、ＣＰＵ２２だけで演算処理と画像処理の両機能を時分割処理することによって達成することも可能である。また、第１のゲーム機２０として、ゲーム機専用機ではなく、高速のコンピュータをゲームプログラムの実行のために用いることもできる。
【００３０】
次に、この発明のゲーム情報記憶媒体の各種の実施形態とそれを用いたゲームシステムの詳細を説明する。
〔実施形態１〕
図４は第１の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ）３０の記憶データを図解的に示した図（メモリマップ）であり、図５は記憶データの詳細を示した図である。この第１の実施形態は、ゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ）が、下位機である第２のゲーム機（例えば、本願出願人の販売に係るビデオゲーム機を例に説明すれば、８ビット機のファミリーコンピュータ，１６ビット機のスーパーファミコン及び６４ビット機のＮｉｎｔｅｎｄｏ６４）のいずれか１機種に適用される複数本のゲームソフトのゲームプログラムを記憶したものであり、これらのビデオゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーを上位機である１２８ビット機（第１のゲーム機２０）用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータプログラムを１種類だけ記憶する例である。
【００３１】
具体的には、ＤＶＤ３０は、図４に示すように、記憶領域（又は記録領域）３１，３２１〜３２ｎ，及び３３を含む。記憶領域３１には、ゲーム選択プログラムが記憶される。ゲーム選択プログラムは、記憶領域３２−１〜３２ｎに記憶される第２のゲーム機用のゲームソフトのタイトルリスト，収録しているゲームタイトル等のメニュー表示プログラム，及びゲーム選択ブログラム等を含み、必要に応じて各ゲームソフトに適用されるエミュレータの種類又はエミュレータの要否等のエミュレータ関連情報を含む。各記憶領域３２１〜３２ｎには、第２のゲーム機用のゲームソフト（ゲーム１〜ゲームｎ）のゲームプログラムがそれぞれ記憶される。これらの記憶領域３２１〜３２ｎに記憶されるゲームプログラムは、ゲーム毎に、ゲームタイトル，ゲーム制御のためのプログラム，画像表示のためのデータ（及び／又は画像処理プログラム）及び音声処理のための音声データ（又は音声プログラム）を含む（図５（ａ）参照）。エミュレータプログラムは、第２のゲーム機に適用されるゲームプログラムのアーキテクチャーを第１のゲーム機２０用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータプログラムであり、必要に応じて演算処理用と画像処理用を含む（図５（ｂ）参照）。このエミュレータプログラムの詳細は、図７を参照して後述するが、例えば第２のゲーム機用の命令を第１のゲーム機用の命令に変換するような命令語の変換テーブル等によって実現される。従って、ゲーム制御プログラムに含まれる各命令（例えばＡ，Ｄ，Ｔ…）は、ＣＰＵ２２（及び／又はＧＰＵ２４）によって直接解釈不可能な命令であり、エミュレータプログラムを使用して変換されることによって始めてＣＰＵ２２によって処理可能な命令となる。
【００３２】
図６はエミュレータプログラムの一例を図解的に示した図である。図６において、エミュレーションプログラムは、第２のゲーム機用のゲームプログラムを構成する各命令（Ａ，Ｂ，…，Ｊ又はＫ＋Ｌ）を受け取った場合、その命令に対応するＣＰＵ２２の行うべき処理（ａ，ｂ，…，ｊ又はｋ１）を指示するための命令に変換するように、予め変換すべき複数の命令とそれに対応する変換後の命令を変換テーブルに記憶しておく。そして、第２のゲーム機用の命令が与えられる毎に、受け取った命令に対応するＣＰＵ２２用の命令に変換して、ＣＰＵ２２に供給することにより、命令がエミュレーションされる。具体的には、第２のゲーム機用ゲームプログラムの命令Ａが与えられたときは、その命令Ａに対応する第２のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーに適合する命令に変換されて、その命令に応じた処理ａが行われる。この処理ａは、例えば第１のゲーム機２０のアーキテクチャーによる複数の命令ａ１〜ａ３で構成される場合もある。
また、第２のゲーム機用ゲームプロマラムによる命令が画像処理専用の命令（例えばＴ，Ｕ）の場合は、画像処理用エミュレータによってＧＰＵ２４のアーキテクチャーに適合する命令に変換され、それに応じた処理（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３等）が行われる。これらの処理内容の詳細は、後述する。
【００３３】
図７及び図８は第１の実施形態の動作を説明するためのフローチャートであり、特に図７はそのメインルーチン（ゼネラルフロー）を示し、図８はスチップ４のサブルーチンを示す。次に、図１〜図８を参照して、図７，図８に示すフローチャートに沿って第１の実施形態におけるビデオゲームシステム１０の動作を説明する。
【００３４】
ステップ（図示では「Ｓ」の記号で省略して示す）１において、ＤＶＤ３０に収録されている第２のゲーム機用のゲームソフトのタイトルが表示される。具体的には、プレイヤが、ビデオゲーム機２０のＤＶＤドライブ２９にＤＶＤ３０を装着して、電源を投入する。応じて、ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ（図示せず）に記憶されているオペレーションシステムのプログラムを実行して、ビデオゲーム機２０本体を起動する。まず始めに、ＣＰＵ２２は、ＤＶＤ３０に記憶されているメニュー表示・選択プログラムを読み出して、ワークＲＡＭ２５の記憶領域２５１に書込み、ワークＲＡＭ２５上でメニュー表示・選択プログラムを実行する。これによって、ゲーム選択プログラムに含まれるゲームリストデータに基づいて、ＤＶＤ３０に記憶されている複数のゲームソフトのタイトルがそれぞれ表示される。例えば、図９に示すように、ゲームソフト選択画面５１がテレビ５０の表示画面に表示される。このゲームソフト選択画面５１は、好ましくは、ゲームソフトの一連のシリーズ毎にまとめられた複数（実施例では３つ）のレイヤ画面５２ａ〜５２ｃで構成される。レイヤ画面５２ａ〜５２ｃには、各画面を選択するためのタグが付けられる。このタグには、ゲームソフトのシリーズ名が表示されている。なお、これらのゲームソフトは、第１のゲーム機２０とはアーキテクチャの異なりかつ処理速度が低い旧世代のビデオゲーム機（第２のゲーム機）用のゲームソフトである。
【００３５】
ステップ２において、ゲームソフトの選択処理が行われる。具体的には、ゲームソフト選択画面５１上には、コントローラ４０によって操作可能なカーソル５３が表示されているので、遊戯者がメニュー画面を見ながらカーソル５３を操作して希望のゲームタイトルを選択する。すなわち、プレイヤは、プレイを希望するシリーズ名のタグをクリックすることにより、任意のシリーズのレイヤ画面５２ａ〜５２ｃを選択し、そのシリーズの任意のゲームタイトルをクリックすることにより、希望のゲームソフトを選択する。
【００３６】
ステップ３において、選択されたゲームタイトルは選択ゲーム開始プログラムによって認識される。選択されたゲームタイトルに対応するゲームソフトのゲームプログラムが、ＤＶＤ３０から読み出され、ワークＲＡＭ２５に転送されて記憶領域２５２に書込まれる。この場合、ゲームプログラム記憶領域２５２に記憶されている選択されたゲームソフトのプログラムの容量が、ゲームプログラム記憶領域２５２の容量よりも大きな場合は、一部のゲームプログラムが読み出され、ゲームの進行に伴って分割して読み出されることになる。ゲームプログラムの読出しに関連して、ゲームタイトルに関連付けられたエミュレータプログラム（Ｘ）が自動的に読み出されてエミュレータ記憶領域２５３に書き込まれる。その後、ＣＰＵ２２によって、エミュレータプログラムが起動される。
【００３７】
ステップ４において、ＣＰＵ２２は、エミュレータプログラムを参照しながら、選択された第２のゲーム機用のゲームプログラムを実行する。この場合のエミュレーション処理は、図６を参照して説明したように、エミュレータプログラムによって、ゲームプログラムの実行するべき命令が把握され、その命令に応じた処理が行われることにより、第２のゲーム機用ゲームプログラムが間接的に実行されることになる。これによって、第２のゲーム機用ゲームプログラムに基づくゲームがビデオゲーム機２０上で実現される。このステップ４の処理動作は、ゲームオーバー又はゲームクリア条件になるまで繰り返されるが、その詳細は図８を参照して後述する。そして、ゲームオーバー又はゲームクリア条件になったことが判断されると、次のステップ５においてそのことが判断されてゲームが終了する。
【００３８】
次に、図８のサブルーチンを参照して、エミュレータプログラムを参照して第２のゲーム機用プログラムの処理の詳細を説明する。
なお、この処理動作の理解を容易にするために、図２３に示す従来例による第２のゲーム機のＣＰＵ及びＧＰＵによる処理（機能フロー）と、本願のエミュレータプログラムによる処理とを関連して説明する。従来では、第２ゲーム機のゲーム機によってゲームキャラクタ又はオブジェクト等の図形が表示されるとき、図２３に示すように、第２ゲーム機のＣＰＵが命令Ａ，Ｂを実行し（Ｖ１〜Ｖ３）、その後ＧＰＵが命令Ｔに基づく処理（Ｖ４〜Ｖ６）を実行していた。ここで、第２ゲーム機のＣＰＵにとっては、命令ＡがＣＰＵ内のＡレジスタに値Ｙを書込む命令であり、命令ＢがＣＰＵのＡレジスタに値Ｚを加算する命令であり、命令ＴがＡレジスタの値に基づく図形を表示させるまでの処理を第２ゲーム機のＧＰＵにさせるための命令であるものとする。
【００３９】
エミュレータプログラムは、図１０に示すように、第２ゲーム機のＣＰＵ，ＧＰＵ（第２の処理手段）や第２ゲーム機に含まれるワークＲＡＭ，ＶＲＡＭなどを仮想的に再現するための仮想設定領域を、ビデオゲーム機２０のワークＲＡＭ２５内に割り当てている。例えば、仮想ＣＰＵ設定領域には、第２ゲーム機のＣＰＵに内蔵される各レジスタに相当する仮想レジスタ等が所定のアドレスに割り当てられている。これは、例えば第２のゲーム機のＣＰＵの特定レジスタ（一例ではＡレジスタ）に相当する仮想ＡレジスタをワークＲＡＭ２５の特定アドレスの記憶領域に設定しておき、第２ゲーム機のＣＰＵのＡレジスタに対する処理があれば、ＣＰＵ２２はワークＲＡＭ２５に設定した特定アドレスの仮想Ａレジスタにアクセスすることにより、第２ゲーム機のＣＰＵ，ＧＰＵの機能をエミュレーションする。第２ゲーム機のＧＰＵ、ワークＲＡＭ, Ｖ−ＲＡＭなども同様にエミュレーションする。
【００４０】
まず、ステップ１１において、エミュレータプログラムは、図形を表示するためのプログラムを実行するために、そのプログラムを構成する命令Ａを読み出しい、その命令Ａに対応する処理ａを行う。具体的には、エミュレータプログラム（ＣＰＵエミュレータ）は、ワークＲＡＭ２５内の特定アドレスを割り当てられている第２ゲーム機のＣＰＵのＡレジスタに相当する仮想Ａレジスタに値Ｙを書き込む。なお、この処理ａは、ＣＰＵ２２で直接実行可能な命令ａ１，ａ２，ａ３で実行されるものである。
【００４１】
続くステップ１２において、命令Ｂが読出され、その命令Ｂに対応する処理ｂが行われる。具体的には、ＣＰＵ２２は、仮想Ａレジスタに記憶されている値Ｙを読出し、この値Ｙに値Ｚを加算した値（Ｙ＋Ｚ）を算出する。そして、この値（Ｙ＋Ｚ）を再び仮想Ａレジスタに書込む。
【００４２】
さらに、ステップＳ１３，１４，１５において、命令Ｔが読出され、その命令Ｔに対応する処理ｔ１，ｔ２，ｔ３が順次行われる。この命令Ｔは、第２ゲーム機のＣＰＵが、Ａレジスタの値を第２ゲーム機のＧＰＵに渡し、そのＧＰＵに図形を描画させる処理を行わせるためのものである。具体的には、ＣＰＵ２２は、ＧＰＵエミュレータプログラムに基づいて次のような処理を行う。すなわち、まず、処理ｔ１を実行することにより、ワークＲＡＭ２５の仮想Ａレジスタから値（Ｙ＋Ｚ）が読出され、その値（Ｙ＋Ｚ）が仮想ＧＰＵ設定領域の専用レジスタに書き込まれる。次に、処理ｔ２を実行することにより、専用レジスタに書込まれた値（Ｙ＋Ｚ）に基づいて例えばジオメトリ演算などの演算処理を行うことにより、第２ゲーム機のＶＲＡＭに相当する仮想ＶＲＡＭ領域に図形データを生成する。さらに、処理ｔ３を実行することにより、仮想ＶＲＡＭ領域内の図形データに基づいて、Ｖ−ＲＡＭ２６内に図形が生成される。そして、ＣＰＵ２２は、ＧＰＵに図形描画の指示を与える。ＧＰＵ２２は、Ｖ−ＲＡＭ内の図形に基づく画像を生成し、その画像データをテレビに出力する（ステップ１６）。ビデオゲーム機２０における以上の処理によって、第２ゲーム機用のゲームプログラムによって表示されるゲーム画面とほぼ同じゲーム画面がテレビ５０に表示される（ステップ１７）。なお、コントローラ４０からの入力があれば、それに応じた第２ゲーム機用のゲームプログラムの命令が順次読み出され、その命令に対応する処理が順次実行される。このようにして、第２ゲーム機用のゲームソフトをアーキテクチャーの異なるビデオゲーム機２０によって実行可能にしている。
【００４３】
これによって、第１のゲーム機の構成を複雑にしかつコストの上昇を伴うことなく、新タイプの第１のゲーム機上で、旧タイプの第２のゲーム機用の複数のゲームソフトを使用してプレイすることができる。また、古いタイプのゲーム機用のゲームプログラムは、新しいタイプのゲーム機用のゲームプログラムに比べて比較的小さく、新しいタイプのゲーム機用のゲームプログラムが記憶される記憶媒体は古いタイプのものよりも大容量化しているので、新しいタイプのゲーム機用の単一の記憶媒体に、複数の旧タイプのゲームを記憶させることもできる。さらに、ユーザーゲーム情報記憶媒体を安価に提供できる利点もある。
【００４４】
〔実施形態２〕
図１１は第２の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ３０）の記憶データを図解的に示した図である。第２の実施形態が第１の実施形態（図４）と異なる点は、ゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ３０）が、下位機である第２のゲーム機が少なくとも２種類（本願出願人の販売に係るビデオゲーム機の例では、８ビット機，１６ビット機，６４ビット機）のいずれか２機種に適用される複数本のゲームソフトのゲームプログラム（ゲーム１〜ゲームｎ）を記憶したものであり、少なくとも２種類のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーを上位機の第１のゲーム機２０用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータプログラムを下位機の機種数に応じた数（少なくともαとβの２種類；例えば、αは１６ビット用を１２８ビット用に変換し、βは６４ビット用を１２８ビット用に変換するエミュレータとなる）だけ記憶した場合の例である。
【００４５】
具体的には、ＤＶＤ３０は、図１１に示すように、図４の記憶データに加えて、少なくとも２種類のエミュレータプログラム（α，β）を記憶領域３３α，３３βに記憶する。さらに、ゲーム選択プログラムは、図１２に示すように、ゲームタイトルに対応して当該ゲームを第１のゲーム機２０上で実行する場合に使用するエミュレータの種類（３種類の場合はα，β，γ）を記憶する。
【００４６】
次に、図１１及び図１２に示す第２の実施形態のような情報又はプログラムが格納されたＤＶＤ３０を用いてゲーム処理する場合を説明する。この場合の処理は、図７のフローチャートにおいてステップ６及び７を追加して処理することによって達成される。
【００４７】
ステップ２において、特定のゲームソフトのゲームタイトルが選択されたときは、続くステップＳにおいて、そのゲームソフトのゲームプログラムの種類が把握される。ここで、ゲーム選択プログラムには、図１２（ａ）に示すように、ゲームタイトルリストデータと、エミュレータリストデータ（エミュレータ識別データ）と、メニュー表示・選択プログラムと、選択ゲーム開始プログラムとが含まれている。ゲームタイトルリストデータは、全てのゲームソフトのゲームタイトルを表示するための文字である。エミュレータリストデータは、各ゲームタイトルに対応する種類のエミュレータプログラムのリストである。ゲームタイトルリストデータおよび選択ゲーム開始プログラムについては、既に説明したのでその説明を省略する。ゲームタイトルリストデータとエミュレータリストデータとは、図１２（ｂ）に示すように、ゲームタイトル毎にそのゲームプログラムの実行に必要な種類のエミュレータが関連付けて記憶される。
【００４８】
そして、プレイヤが例えばゲームタイトルｉを選択した場合は、ステップ６においてゲームタイトル１のゲームプログラムの種類が把握される。続くステップＳ７において、選択されたゲームタイトル１のゲームプログラムを実行すべき種類のエミュレータを決定するために、ゲームタイトルに対応付けられたエミュレータリストデータに基づいて判断される（図１２（ｂ）参照）。その結果、ゲームタイトル１に対応するエミュレータαのエミュレータプログラムが選択される。その後、上述のステップ３〜５と同様の動作が行われることにより、エミュレータαのエミュレータプログラムに基づいて、ゲームタイトル１のゲームプログラムが実行されることになる。このように、ステップ１，２，６，７，３，４，５の処理によって、ビデオゲーム機２０とはアーキテクチャが異なる複数種類の第２のゲーム機の選択されたゲームソフトのゲームプログラムがビデオゲーム機２０によってプレイすることが可能となる。
【００４９】
これによって、それぞれアーキテクチャーの異なる８ビット機，１６ビット機及び６４ビット機用に開発されたシリーズのゲームソフト（例えば、８ビット機用のスーパーマリオ１，２，３と、１６ビット機用のスーパーマリオワールドと、６４ビット機用のスーパーマリオ６４）を１枚のＤＶＤ３０に収録して記憶でき、機種の異なるシリーズのゲームソフトを共通の第１のゲーム機２０上でゲームタイトルを選択するだけでプレイすることができ、ハードを交換したりＴＶとの接続関係を交換したり、ゲーム情報記憶媒体を交換する必要がなくなる。また、使用者は先に発売された旧作のシリーズゲームを楽しみながら、ゲームのルールを順次覚えることもでき、いきなり最新のゲーム機用のゲームをプレイする場合に比べて、ゲームの難易度が急激に高くなった印象を防げ、難易度が段階的に高められ、シリーズの全てのゲームのクリア率を高められ、使用者の満足度も高められる利点がある。
【００５０】
〔実施形態３〕
図１３は第３の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ）３０の記憶データを図解的に示した図である。この第３の実施形態は、ゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ）が、第２のゲーム機の１種類（本願出願人の販売した例では、８ビットビデオゲーム機，１６ビットビデオゲーム機，６４ビットビデオゲーム機のいずれか１機種）に適用される少なくとも１本のゲームソフトのゲームプログラム（複数本の場合は、ゲーム１〜ゲームｎ）と、当該第２のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーを第１のゲーム機２０用のアーキテクチャーに変換するための１種類のエミュレータプログラムと、第１のゲーム機本来の少なくとも１本のゲームプログラムとを記憶したものである。
【００５１】
具体的には、ＤＶＤ３０は、図１３に示すように、図４と同様に、記憶領域３１にゲーム選択プログラムを記憶するとともに、記憶領域３２１に第２のゲーム機用の少なくとも１本ゲームソフトのゲームプログラムを記憶させ、記憶領域３３にエミュレータプログラムを記憶する。さらに、この実施形態特有の記憶情報として、第１のゲーム機用の少なくとも１本ゲームソフトのゲームプログラムが記憶領域３２ｍに記憶される。なお、第２のゲーム機用ゲームプログラムは、複数本のゲームソフトを記憶させてもよく、その場合第２の実施形態のように種類の異なる第２のゲーム機のゲームソフトを複数記憶させかつ各種類に対応する種類のエミュレータを記憶させてもよい。
【００５２】
図１４は第３の実施形態の例による動作を説明するためのフローチャートである。次に、図１３及び図１４を参照してこの実施例の動作を説明する。なお、図１４では、先に説明した図７のフローチャートと重複する部分に同一符号を付してその説明を省略する。また、図１４においてステップ７を破線で示しているが、単一のエミュレータプログラムの場合は省略されることを示する。
【００５３】
図１４に示すように、ステップ１，２，６によって、プレイヤの希望するゲームタイトルが選択される。選択されたゲームが第１ゲーム機２０用のゲームソフトである場合は、ステップ２１〜２３に示す処理が行われる。一方、選択されたゲームタイトルが第１のゲーム機２０以外のゲーム機用のゲームソフトである場合は、ステップ（７），３，４及び５に示す処理が行われる。
【００５４】
具体的には、ステップ６において、例えばゲームタイトルが選択されると、ＣＰＵ２２は当該ゲームタイトルのゲームプログラムがエミュレータを必要としないことを把握する（図１２（ｂ）の最下欄参照）。これに応じて、ステップ２１において第１のゲーム機２０用のゲームソフトが選択されたことが判断されて、ステップ２２へ進む。ステップ２２において、ＣＰＵ２２及び／又はＧＰＵ２４によって、ゲームタイトル（ｍ）のゲームプログラムの各命令が直接実行（エミュレータを使用することなく実行）される。ステップ２３において、ゲームオーバー又はゲームクリアか否かが判断され、いずれかのゲーム終了条件が検出されるまでステップ２２の動作が繰り返される。なお、第１のゲーム機２０用のゲームソフトが複数ある場合は、同様に、上記ステップ１，２，６，２１，２２及び２３を適用できる。
【００５５】
一方、ステップ２において、第２のゲーム機用のゲームタイトルが選択されると、ステップ６において選択されたゲームタイトルのゲームプログラムの種類が把握されて、エミュレータを必要とするゲームであることを把握する（図１２（ｂ）参照）。応じて、ステップ２１によって、エミュレータを必要としない第１のゲーム機２０用のプログラムでないことが判断されて、ステップ７へ進む。ステップＳ７において、複数のエミュレータがある場合はエミュレータの種類の選択が行われ、ステップ３においてエミュレータプログラムの実行が行われるが、単一種類のエミュレータしかない場合は直接ステップ３へ進む。その後、テップ４及び５の処理が行われるが、これらのステップ３〜５又は７の動作は図７と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【００５６】
これによって、旧タイプ（下位機）の第２のゲーム機用のゲームソフトと新タイプ（上位機）の第１のゲーム機用のゲームソフトを遊び比べることができ、第１のゲーム機の性能の向上度を実感しながらゲームを楽しめる利点がある。
【００５７】
〔実施形態４〕
図１５は第４の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ３０）の記憶データを図解的に示した図であり、図１６はデモ用プログラム対応リストデータの詳細を示す図解図である。第４の実施形態は、第３の実施形態（図１３）に加えて、ゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ３０）にゲームソフトのゲームの概要を示すための予備的プログラムの一例のデモ用プログラムをさらに記憶しており、プレイヤがゲームタイトルを選択する際に、ゲームタイトルのゲームの概要を示す情報を出力し表示させるようにしたことである。ゲームの概要を示す予備的な情報を出力するものとして、この実施形態では、例えばデモンストレーションをアニメーションで表示する場合について説明する。
【００５８】
具体的には、ＤＶＤ３０は、図１５に示すように、図１３の記憶データに加えて、少なくともデモ用プログラム対応リストデータを記憶領域３４に、デモ用プログラムＤＰ１〜ＤＰｎ，ＤＰｍを記憶領域３５１〜３５ｎ，３５ｍに、それぞれ記憶する。デモ用プログラムＤＰ１〜ＤＰｎ，ＤＰｍは、ゲームタイトル１〜ｎ，ｍのゲームにおける少なくとも一部のアニメーションをゲーム機２０に接続されたＴＶ５０に表示させるプログラムである。また、デモ用プログラム対応リストデータは、図１６に示すように、各ゲームタイトル１〜ｎ，ｍにデモ用プログラムＤＰ１〜ＤＰｎ，ＤＰｍをそれぞれ関連付けたデータである。
【００５９】
図１７は第４の実施形態の例による動作を説明するためのフローチャートであり、図１８はこの実施例で表示されるゲーム選択画面を示す図である。次に、図１７を参照してこの実施例の動作を説明する。なお、図１７では、既に説明したフローチャートと重複する部分に同一符号を付してその説明を省略する。
【００６０】
図１７に示すように、ステップ１において、図１８に示すゲーム選択画面がＴＶ５０に表示される。プレイヤは、所望のゲームタイトルのゲームの概要を把握するために、このゲーム選択画面を観察しながらカーソル５３を操作して、所望のゲームタイトルにカーソル５３を合わせ、そのゲームタイトルを仮選択（例えば、シングルクリック）する。このように、仮選択されたことに応じて、ステップ３１〜３４の処理が行われ、仮選択されたゲームタイトルのアニメーションがデモンストレーションとしてＴＶ５０に表示される。そして、そのアニメーションによって所望のゲームタイトルであることを把握したプレイヤは、そのゲームタイトルを正式に選択（例えば、ダブルクリック）する。正式に選択されたことに応じて、図１４に示したステップ６以降の処理が行われる。一方、そのアニメーションによって所望のゲームタイトルでないことをプレイヤが把握したときは、他のゲームタイトルをさらに仮選択する。この仮選択によって、ステップ３１〜３４が繰り返される。
【００６１】
具体的には、ステップ１において、ゲーム選択プログラムのメニュー表示・選択プログラムが実行されることにより、図１８に示すように、ＴＶ５０にはゲーム選択画面５１が表示され、その画面上にカーソル５３が表示される。なお、このとき、デモ画面５４はまだ表示されていない。
【００６２】
ステップ３１において、プレイヤは、所望のゲームタイトル（例えばドクターマリオ：以降、「ゲームタイトルｉ」とする）をカーソル５３によって仮選択（例えばシングルクリック）する。これに応じて、ステップ３２において、ゲーム選択プログラムは、その仮選択されたことを検出し、ＤＶＤ３０の記憶領域３４に記憶されているデモ用プログラム対応リストデータ（図１６）を参照する。ＣＰＵ２２は、ゲーム選択プログラムを実行することにより、リストデータに基づいて、仮選択されたゲームタイトルｉに対応する例えばデモ用プログラムＤＰｉを記憶領域３５ｉから読み出し、ワークＲＡＭ２５に記憶する。そして、ワークＲＡＭ２５のデモ用プログラムＤＰｉの実行が開始される。
【００６３】
ステップ３３において、デモ用プログラムＤＰｉが実行されることにより、ゲーム選択画面５１上にデモ画面５４が設定され、そのデモ画面５４においてドクターマリオのゲームのデモンストレーションがアニメーションで表示される（図１８）。
【００６４】
ステップ３４において、プレイヤは、デモ画面５４に表示されたアニメーションを認識し、そのゲームが自分の希望するものであるときに、カーソル５３によってゲームタイトルを正式に選択（例えば、ダブルクリック）する。ゲーム選択プログラムは、ゲームタイトルが正式に選択されたことを検出すると、ステップ６（図１４）以降の処理を実行する。一方、ステップ３４において、再び仮選択がされたときには、ステップ３１〜３４が繰り返される。がされたときには、ステップ３１〜３４の処理が繰り返し行われる。
【００６５】
これによって、プレイヤは、ゲームタイトルのゲームの概要を把握することができるので、より迅速かつ確実に所望のゲームをプレイすることが可能になる。
つまり、ゲームを開始した後に、希望するゲームでは無かったなどの選択ミスを防ぐことができる利点がある。
【００６６】
なお、この第４の実施形態では、ゲームの概要を示す予備的な情報として、ゲームのデモンストレーションをアニメーションで表示する場合を説明したが、その他の予備的な情報として、ゲームにおける静止画像を表示させることや、ゲームの概要を説明したコメント文を表示させるようにすることもできる。すなわち、デモ用プログラムの換わりに、コメント文のテキストデータ又は静止画像の画像データを含むプログラムがＣＰＵ２１によって実行される。これによって、ゲーム機２０に接続されたＴＶ５０のゲーム選択画面５１のデモ画面５４には、アニメーションの替わりに、コメント文または静止画像が表示される。コメント文にした場合は、より詳細にゲームの概要を把握することができ、静止画像にした場合は、短時間で迅速にゲームの概要を把握することができる利点がある。
【００６７】
また、アニメーションの替わりに、ＴＶ５０のスピーカ（図示せず）から音声を出力させることもできる。すなわち、デモ用プログラムの替わりに、音声データを含むプログラムを実行させる。これによって、ＴＶ５０のスピーカからゲームの概要が音声で発生する。この場合には、音声によってより容易にゲームの概要を把握させることができる利点がある。
【００６８】
〔実施形態５〕
図１９は第５の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ）３０の記憶データを図解的に示した図であり、図２０は第２のゲーム機用ゲームプログラム及びゲーム情報記憶媒体に記憶されている差替用画像データの詳細を図解的に示した図である。第５の実施形態は、第３の実施形態（図１３）に加えて、ゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ３０）に、プレイヤの所望のキャラクタを表示し選択させるキャラクタ表示選択プログラムと、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データ等を、別に用意されたキャラクタの画像データ等に差し替えるデータ差替プログラムとをさらに記憶した場合の例である。
【００６９】
具体的には、ＤＶＤ３０は、図１９に示すように、図１３の記憶データに加えて、キャラクタ表示選択プログラムを記憶領域３６に、データ差替プログラムを記憶領域３７に、差替用画像データを記憶領域３８１〜３８ｎに、それぞれ記憶する。また、図２０（ｃ）に示すように、差替用画像データは、キャラクタ画像ＣＧａ〜ＣＧｚ，地形画像ＭＧａ〜ＭＧｚの各画像データから構成されている。
また、図２０（ａ）に示すように、第２のゲーム機用のゲームソフトのゲームプログラムは、既に説明したように、ゲームタイトル、ゲーム制御プログラム及びゲーム制御プログラムによって利用される画像データや音声データなどから構成されている。さらに、図２０（ｂ）に示すように、ゲームプログラムに含まれる画像データは、ゲームに登場する主人公などのキャラクタの画像データ（キャラクタ画像ＣＧ１等）やマップの画像データ（地形画像ＭＧ１等）などから構成されている。後で説明するが、データ差替プログラムは、例えばゲームソフト１のゲームプログラム１に含まれるキャラクタ画像ＣＧ１の画像データを、差し替え用のキャラクタ画像ＣＧａの画像データに差し替える。これによって、プレイヤは、本来の主人公キャラクタとは異なるキャラクタを主人公としてゲームをプレイすることが可能になる。なお、本実施例では、主人公キャラクタを例にとって説明するが、本発明はこれに限定されることなく、マップや他のキャラクタを適宜変更することも可能である。
【００７０】
図２１は第５の実施形態の例による動作を説明するためのフローチャートである。次に、図２１を参照してこの実施例の動作を説明する。なお、先に説明したものについては同一符号を付してその説明を省略する。
【００７１】
図２１に示すように、ステップ１において、選択可能なゲームタイトルが表示される。ステップ２によって、プレイヤが希望するゲームタイトルが選択される。さらに、ステップ４１において、キャラクタ選択画面が表示される。ステップ４２において、プレイヤが希望するキャラクタを選択させる。ステップ４３において、選択されたキャラクタを先に選択されたゲームソフトの主人公キャラクタと置き換えたゲームプログラムを発生される。そのゲームプログラムに基づいて、図１４のステップ６以降に示す処理が行われる。
【００７２】
具体的には、ステップ４１において、ＤＶＤ３０の記憶領域３６からキャラクタ表示選択プログラムが読み出され、ワークＲＡＭ２５に書き込まれる。そして、キャラクタ表示選択プログラムが実行されることによって、図２２に示すような、レイヤ画面の一例のキャラクタ選択画面５３ｄがゲームソフト選択画面５１上に表示可能に設定される。
【００７３】
ステップ４２において、プレイヤは、カーソル５３を操作してキャラクタ選択画面５２ｄのタグをクリックする。このクリックに応じて、キャラクタ表示選択プログラムが、キャラクタ選択画面５２ｄを表示させる。そして、プレイヤは、キャラクタ選択画面５２ｄに表示されている所望のキャラクタ名（例えば、マリオ，ルイージ等）をカーソル５３によってクリックする。このキャラクタ名のクリックに応じて、キャラクタ表示選択プログラムは、クリックされたキャラクタ名を把握する。
【００７４】
ステップ４３において、ＤＶＤ３０の記憶領域３７からデータ差替プログラムが読み出され、ワークＲＡＭ２５に書き込まれる。そして、データ差替プログラムが実行される。データ差替プログラムは、先に選択されたゲームソフトのゲームプログラムがＤＶＤ３０からワークＲＡＭ２５へ転送される際に、そのゲームプログラムに含まれる主人公キャラクタの画像データを、選択された差替用の画像データに置き換える。そして、選択されたキャラクタの画像データに置き換えられたゲームプログラムをワークＲＡＭ２５に記憶する。図１４のステップ６以降の処理では、ワークＲＡＭ２５に記憶されたゲームプログラムが第２のゲーム機用であるときにはエミュレータプログラムによって実行され、第１のゲーム機用であるときには直接実行される。これらステップ６以降の処理は既に説明したので、詳細な説明を省略する。
【００７５】
これによって、新タイプの第１のゲーム機において、プレイヤが選択したキャラクタを主人公とする旧タイプのゲーム機用のゲームソフトをプレイさせことができるので、プレイヤは旧タイプのゲーム機用のゲームソフトをより多面的に楽しむことができる利点がある。
【００７６】
なお、第５の実施形態のデータ差替プログラムでは、ワークＲＡＭ２５にゲームプログラムを転送する際に、そのゲームプログラムに含まれる画像データを差し替えたが、例えば、データ差替プログラムをメモリに常駐させることにより、ステップ４における処理を監視させて、ＣＰＵによって直接的に又はエミュレータによって間接的にゲームプログラムが実行され、そのゲームプログラムによって主人公キャラクタが読み出されるときに、主人公キャラクタの画像データを差替用の画像データに差し替えるように機能させても同様の効果を得ることができる。
【００７７】
〔その他の実施例又は応用例〕
ところで、第１〜第５の実施形態において、エミュレータを使用してゲームをプレイ場合において、エミュレータションされた変換後の命令を一定時間（例えば数分又は数秒）ワークＲＡＭ２５に順次記憶させておき、ＣＰＵ２２がその一時記憶している命令をゲームオーバー後の所定のタイミングで実行するためのプログラムをエミュレータプログラムの一部としてＤＶＤ３０に記憶させておけば、第２ゲーム機用のゲームプログラム構造に関わらず、ゲームのリプレイを容易に行わせることができる利点がある。このようなプログラムを付加することにより、プレイヤの希望するゲームのシーンを任意にリプレイさせて、プレイヤの面白味を増大できる利点もある。
【００７８】
この発明の技術思想は、ＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体にエミュレータプログラムとゲームプログラムを格納することに限らず、インターネット等の双方向公衆回線を介して両データを配信することにも応用できる。例えば、サーバ装置に備える記憶媒体（例えば、ハードディスク、ＤＶＤなど）に、上述したゲーム情報記憶媒体（ＤＶＤ３０）に記憶されている記憶データを記憶させるように構成すれば、サーバ装置に対してインターネット等の情報伝送路を介して接続される端末側のゲーム機置においても、本願発明の効果と同様の効果を実現できる。つまり、アーキテクチャが異なる複数種類のゲーム機用のゲームプログラムと、それら各種のゲームプログラムを端末側ゲーム機で実行させるための複数種類のエミュレータプログラムとをセットにして、サーバ装置から端末側ゲーム機に配信することにより、端末側ゲーム機の使用者に、同様の効果を与えることができる。具体的には、サーバ装置は、端末側ゲーム機からインターネットを通じてアクセスがあると、ゲーム選択プログラムを当該端末側ゲーム機に送信する。端末側ゲーム機において、ゲーム選択プログラムが実行されて、図９に示すゲーム選択画面５１がＴＶなどの表示装置に表示され、使用者の希望するゲームタイトルが選択される。選択されたゲームタイトルを示す識別データがサーバ装置へ送信されると、サーバ装置は図１２（ｂ）に示すゲームタイトルとエミュレータとの対応関係のデータに基づいて、選択されたゲームタイトルに必要なエミュレータの種類を判断し、そのエミュレータプログラムと選択されたゲームプログラムとをセットにして端末側ゲーム機へ送信する。これによって、端末側ゲーム機において、使用者は、エミュレータを使用して旧世代のゲーム機用のゲームソフトをプレイすることができるる。このようにエミュレータとゲームプログラムとをセットで送信すれば、本来プレイすることができない使用ゲーム機以外の機種用のゲームソフトもプレイすることが可能となる。なお、特定のプレイヤに送信したエミュレータの種類と、そのプレイヤを識別する識別情報に関連付けたデータをサーバ装置側に保存させておくことにより、その後に、特定のプレイヤがサーバ装置にアクセスして、同一種類のエミュレータを必要とするゲームタイトルを選択した場合には、そのゲームプログラムだけ送信するようにすることも可能である。
【００７９】
第４，第５の実施形態では、単一の第１のゲーム機用のゲームプログラムと、複数の第２のゲーム機用のゲームプログラムとをゲーム情報記憶媒体に記憶した場合を例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の第１のゲーム機用のゲームプログラムと単一の第２のゲーム機用のゲームプログラムを記憶した場合、単一の第１及び第２のゲーム機用のゲームプログラムを記憶した場合、複数の第１及び第２のゲーム機用のゲームプログラムを記憶した場合にも適用することができる。
【００８０】
さらに、上述の実施例では、この発明の適用例として、出願人の製造・販売に係る旧世代のゲーム機のゲームソフトを、次世代のゲーム機２０に使用可能にする場合を説明した。しかし、当然のことながら、自社の旧世代と次世代のゲーム機間に限らず、他社のゲーム機間でも適用できることを指摘しておく。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムの外観図である。
【図２】ゲームシステムのブロック図である。
【図３】ハードウエアとオペレーションシステムと各種プログラムとの階層構造の図解図である。
【図４】第１の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体３０の記憶データを図解的に示した図である。
【図５】第１の実施形態の例による記憶データの詳細を示した図である。
【図６】エミュレータプログラムの一例を図解的に示した図である。
【図７】第１の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図８】第１の実施形態の動作を説明するためのサブルーチンフローチャートである。
【図９】  ゲームソフト選択画面の表示例を示す。
【図１０】  ワークＲＡＭ内の模式図である。
【図１１】  第２の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体の記憶データを図解的に示した図である。
【図１２】ゲーム選択プログラムの詳細を示す図解図である。
【図１３】第３の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体の記憶データを図解的に示した図である。
【図１４】第３の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図１５】第４の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体３０の記憶データを図解的に示した図である。
【図１６】デモ用プログラム対応リストデータの詳細を示す図解図である。
【図１７】第４の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図１８】  第４の実施形態のゲームソフト選択画面の表示例を示す。
【図１９】第５の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体３０の記憶データを図解的に示した図である。
【図２０】差替用画像データとゲームプログラムの画像データとを図解的に示した図である。
【図２１】第５の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図２２】  第５の実施形態のゲームソフト選択画面の表示例を示す。
【図２３】従来のＣＰＵ，ＧＰＵの処理の原理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０  …  ゲームシステム  ２０  …  ビデオゲーム器（第１のゲーム機）  ３０  …  ゲーム情報記憶媒体  ４０  …  ゲーム操作器  ５０  …  テレビジョン受像機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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