(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって、大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり、大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、
大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、
前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、
大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値が予め決められた設定値に比べて小さいか否かを判断する手段と、
スタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さいと判断された場合には相互に異なる複数の絵柄のうちから絵柄を選択し、スタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さくないと判断された場合には当該複数の絵柄のいずれとも異なる特定の絵柄を選択する手段と、
複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれにスタート回数ポイントの値を予め決められた値にリセットする手段と、
複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれに前記図柄表示装置に大当り処理中に絵柄の選択結果の映像を表示する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって、大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり、大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、
大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、
前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、
大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果を下限値および上限値のそれぞれと比較するものであって、スタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断した場合には絵柄の映像を相互に異なる態様で表示するための複数の第１のパターンのうちから１つを選択し、スタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断した場合には絵柄の映像を複数の第１のパターンのそれぞれに対して異なる態様で表示するための複数の第２のパターンのうちから１つを選択する手段と、
大当り処理中に設定条件が成立したか否かを判断するものであって、大当り処理中に設定条件が成立したと判断した場合には複数の第２のパターンのうちスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択される場合の確率が最も小さな特定の第２のパターンを選択する手段と、
スタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断されることで複数の第２のパターンのうちから１つが選択された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果をリセットする手段を備え、
スタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断された場合には、スタート回数ポイントの値の加算結果が段階的に大きくなることに応じて絵柄の映像の態様が段階的に変化するように複数の第１のパターンのうちから１つが選択され、
今回の大当り処理中に設定条件が成立せずに特定の第２のパターンが選択されなかった場合には、次回の大当り処理中に絵柄の映像がスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択された第１のパターンまたは第２のパターンに応じた態様で表示され、
今回の大当り処理中に設定条件が成立することで特定の第２のパターンが選択された場合には、次回の大当り処理中のみに絵柄の映像が特定の第２のパターンに応じた態様で表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成の遊技機に関する。
【０００２】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機には、リーチの発生時に特定のリーチパターンを表示することに基づいてリーチが大当りに発展することを確定的に予告する構成のものがある。この構成の場合、大当りの抽選時に複数のリーチパターンの中から特定のリーチパターンをランダムに選択している。このため、遊技の継続時間が長くても特定のリーチパターンが出現しないことがあるので、時間を費やしたにも拘らず特定のリーチパターンを見ることができない不満を感じることがあり、遊技のおもしろさの点で改善の余地が残されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技のおもしろさを高めることができる遊技機を提供することにある。
【０００３】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の遊技機は、遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値が予め決められた設定値に比べて小さいか否かを判断する手段と、スタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さいと判断された場合には相互に異なる複数の絵柄のうちから絵柄を選択しスタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さくないと判断された場合には当該複数の絵柄のいずれとも異なる特定の絵柄を選択する手段と、複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれにスタート回数ポイントの値を予め決められた値にリセットする手段と、複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれに前記図柄表示装置に大当り処理中に絵柄の選択結果の映像を表示する手段を備えたところに特徴を有している。
上記手段によれば、図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値が加算される。このスタート回数ポイントの値は大当りであると判定された場合に設定値に比べて小さいか否かが判断されるものであり、設定値に比べて小さくないと判断された場合には大当り処理中に図柄表示装置に特定の絵柄の映像が表示される。このスタート回数ポイントの値は大当りであると判定されることで絵柄が選択された場合にリセットされるものであり、大当りであると判定されてから新たに大当りであると判定されるまでに複数の識別図柄のそれぞれを変動状態で表示する映像が数多く表示された場合には特定の絵柄の映像が表示されるので、時間を費やした遊技者には特定の絵柄の映像を見ることができる特典が与えられる。
【０００４】
請求項２記載の遊技機は、遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果を下限値および上限値のそれぞれと比較するものであってスタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断した場合には絵柄の映像を相互に異なる態様で表示するための複数の第１のパターンのうちから１つを選択しスタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断した場合には絵柄の映像を複数の第１のパターンのそれぞれに対して異なる態様で表示するための複数の第２のパターンのうちから１つを選択する手段と、大当り処理中に設定条件が成立したか否かを判断するものであって大当り処理中に設定条件が成立したと判断した場合には複数の第２のパターンのうちスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択される場合の確率が最も小さな特定の第２のパターンを選択する手段と、スタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断されることで複数の第２のパターンのうちから１つが選択された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果をリセットする手段を備え、スタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断された場合にはスタート回数ポイントの値の加算結果が段階的に大きくなることに応じて絵柄の映像の態様が段階的に変化するように複数の第１のパターンのうちから１つが選択され、今回の大当り処理中に設定条件が成立せずに特定の第２のパターンが選択されなかった場合には次回の大当り処理中に絵柄の映像がスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択された第１のパターンまたは第２のパターンに応じた態様で表示され、今回の大当り処理中に設定条件が成立することで特定の第２のパターンが選択された場合には次回の大当り処理中のみに絵柄の映像が特定の第２のパターンに応じた態様で表示されるところに特徴を有している。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第１実施例を図１ないし図２５に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図２５に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の左側部には、図２４の（ａ）および（ｂ）に示すように、上下端部に位置して平板状のヒンジ金具２が固定され、両ヒンジ金具２には前面扉３の垂直な両軸４が回動可能に装着されている。
【００２３】
前面扉３には、図２４の（ａ）に示すように、横長な長方形状の前板５が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されており、前板５の左側部には前後面が開口する筒状の払出し口６が固定されている。この前板５の前面には上皿７が固定されており、上皿７内にはパチンコ球Ｐ（図２５参照）が貯溜されている。
【００２４】
前面扉３の前面には、図２４の（ａ）に示すように、右下部に位置して発射ハンドル８が回動可能に装着されており、前面扉３の後面には、図２５に示すように、発射ハンドル８の後方に位置して発射モータ９が装着されている。この発射モータ９の回転軸には、図２４の（ａ）に示すように、打球機構（図示せず）を介して打球槌１０が連結されており、発射ハンドル８が図２４の（ａ）の時計回り方向へ回動操作されると、発射モータ９に駆動電源が印加され、打球槌１０が駆動する。
【００２５】
前板５の後面には球送り機構１１が装着されている。この球送り機構１１は打球槌１０に連動して駆動することに基づいて上皿７内のパチンコ球Ｐを打球槌１０に送るものであり、打球槌１０は球送り機構１１から供給されるパチンコ球Ｐを叩く。
【００２６】
前面扉３の内周面には矩形状の窓枠１２が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されており、窓枠１２の内周面には透明なガラス窓１３が保持されている。また、前面扉３の後面には機構盤（図示せず）が固定されている。この機構盤には、図２３に示すように、遊技盤１４が保持されており、遊技盤１４は前方からガラス窓１３により覆われている。
【００２７】
前面扉３の右側部には、図２４の（ａ）に示すように、枠鍵１５が装着されており、枠鍵１５は前面扉３を外枠１の前端面に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠１２を前面扉３の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。この枠鍵１５には鍵（図示せず）が装備されており、枠鍵１５に鍵を挿入して図２４の（ａ）の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉３のロックが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには窓枠１２のロックが解除される。
【００２８】
前板５の後面にはロック機構１６が装着されており、ロック機構１６のロック状態では前板５が前面扉３の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。このロック機構１６は窓枠１２の開放状態で上方から前板５の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板５はロック機構１６をロック状態からアンロック状態に操作することに基づいて開放される。
【００２９】
遊技盤１４の前面には、図２３に示すように、外レール１７および内レール１８が固定されており、打球槌１０が叩いたパチンコ球Ｐは外レール１７および内レール１８間を通して遊技盤１４内の上部に放出される。また、遊技盤１４には複数の障害釘１９が打込まれており、遊技盤１４内の上部に放出されたパチンコ球Ｐは障害釘１９に当りながら落下する。
【００３０】
遊技盤１４には表示台板２０が固定されており、表示台板２０にはカラー液晶表示器からなる矩形状の図柄表示装置２１が保持されている。この図柄表示装置２１は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大きい表示領域ＺＥを有するものであり、表示領域ＺＥ内には、二点鎖線で示すように、左，中，右の３列の図柄変動領域ＨＥが形成されている。また、図柄表示装置２１の下方には特別図柄始動口２２が配設されている。この特別図柄始動口２２は遊技盤１４に固定されたものであり、上面が開口するポケット状をなしている。
【００３１】
遊技盤１４の後面には、図２５に示すように、正方形状のセンタカバー２３が固定されており、センタカバー２３の後面にはメイン基板ボックス２４が固定されている。このメイン基板ボックス２４内にはメイン基板２５が収納されており、メイン基板２５にはマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置２６が搭載されている。このメイン制御装置２６は、図２２の（ｂ）に示すように、ＣＰＵ２７，ＲＯＭ２８，ＲＡＭ２９，入出力インターフェース３０を有するものであり、ＲＯＭ２８には遊技動作を総括的に制御するためのメイン制御プログラムが記録されている。
【００３２】
メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０には、図２２の（ａ）に示すように、特別図柄始動センサ３１が電気的に接続されている。この特別図柄始動センサ３１は特別図柄始動口２２内に固定された近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口２２内にパチンコ球Ｐが入球したことを検出して特別図柄始動信号（特図始動信号と称する）を出力する。
【００３３】
メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０にはマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置７５の入出力インターフェースが電気的に接続されている。このランプ制御装置７５は入出力インターフェースに加えてＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを有するものであり、ランプ制御装置７５のＲＯＭにはランプ制御プログラムが記録されている。
【００３４】
ランプ制御装置７５の入出力インターフェースにはドライブ回路３２を介して保留球ランプ３３〜３６が電気的に接続されている。これら保留球ランプ３３〜３６は、図２３に示すように、表示台板２０の上端部に固定されたＬＥＤからなるものであり、ランプ制御装置７５はメイン制御装置２６からの表示指令をランプ制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ランプ３３〜３６を点灯制御する。
【００３５】
図柄表示装置２１の後面には、図２５に示すように、表示基板ボックス３７が固定されており、表示基板ボックス３７はセンタカバー２３により後方から覆われている。この表示基板ボックス３７内には表示基板３８が収納されており、表示基板３８にはマイクロコンピュータを主体に構成された表示制御装置３９が搭載されている。
【００３６】
表示制御装置３９は、図２２の（ｃ）に示すように、ＣＰＵ４０，ＲＯＭ４１，ＲＡＭ４２，画像ＲＯＭ４３，画像ＲＡＭ４４，入出力インターフェース４５を有するものであり、表示制御装置３９の入出力インターフェース４５には、図２２の（ａ）に示すように、メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０およびドライブ回路４６が電気的に接続され、ドライブ回路４６には図柄表示装置２１が電気的に接続されている。尚、表示制御装置３９のＣＰＵ４０は累積手段，表示制御手段，設定手段に相当するものである。
【００３７】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１および画像ＲＯＭ４３には表示制御プログラムおよび画像データが記録されており、表示制御装置３９のＣＰＵ４０は画像ＲＯＭ４３の画像データをＲＯＭ４１の表示制御プログラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置２１に後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置３９がメイン制御装置２６からの指令信号を検出することに基づいて実行するものであり、画像ＲＡＭ４４は画像ＲＯＭ４３の画像データを処理するためのワークエリアとして機能する。
【００３８】
遊技盤１４の前面には、図２３に示すように、特別図柄始動口２２の下方に位置して入賞口台板４７が固定されており、入賞口台板４７には大入賞口４８が形成されている。この大入賞口４８は前面が開口し且つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞口４８の前面には平板状の扉４９が水平な両軸５０を中心に回動可能に装着されている。
【００３９】
扉４９は大入賞口ソレノイド５１（図２２のａ参照）のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド５１は入賞口台板４７の後面に固定されたものであり、大入賞口ソレノイド５１の断電時には、図２３に示すように、扉４９が垂直状態に回動することに基づいて大入賞口４８を閉鎖し、大入賞口ソレノイド５１の通電時には扉４９が前方へ倒れた水平状態に回動することに基づいて大入賞口４８を開放する。この大入賞口ソレノイド５１は、図２２の（ａ）に示すように、ドライブ回路５２を介してメイン制御装置２６の入出力インターフェース３０に電気的に接続されており、メイン制御装置２６は大入賞口ソレノイド５１を駆動制御することに基づいて大入賞口４８を開閉する。
【００４０】
メイン制御装置２６の入力出力インターフェース３０には大入賞口センサ５３が電気的に接続されている。この大入賞口センサ５３は大入賞口４８内の入口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入賞口４８内にパチンコ球Ｐが入球したことを検出して入賞信号を出力する。
【００４１】
入賞口台板４７には、図２３に示すように、大入賞口４８内の左奥部および右奥部に位置して孔状の外れ口５４および孔状の特別入賞口５５が設けられており、大入賞口４８内に入賞したパチンコ球Ｐは外れ口５４および特別入賞口５５に振分けられる。また、特別入賞口５５内にはＶセンサ５６（図２２のａ参照）が固定されている。このＶセンサ５６はパチンコ球Ｐが特別入賞口５５内に入賞したことを検出してＶ信号を出力する近接スイッチからなるものであり、図２２の（ａ）に示すように、メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０に電気的に接続されている。
【００４２】
センタカバー２３の外周部には、図２５に示すように、矩形枠状のメインセット５７が配設されており、メインセット５７の右側辺部は前面扉３の後面にヒンジ金具（図示せず）を介して回動可能に装着されている。これら前面扉３およびメインセット５７にはフックおよびピン（いずれも図示せず）が装着されており、メインセット５７はフックをピンに引掛けることに基づいてセンタカバー２３の外周部に位置する閉鎖状態にロックされている。
【００４３】
メインセット５７の上端部には球タンク５８が固定されている。この球タンク５８は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク５８内にはパチンコ球Ｐが貯溜されている。また、メインセット５７には傾斜樋状のタンクレール５９および球払出しケース６０が固定されており、球払出しケース６０内には球通路６１が形成されている。この球通路６１はタンクレール５９を介して球タンク５８内に繋がるものであり、球通路６１内には球タンク５８内からタンクレール５９内を通してパチンコ球Ｐが一列に充填される。
【００４４】
球払出しケース６０内には球払出し機構が収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ６２を駆動源とするものであり、球払出しモータ６２の駆動時には球通路６１内のパチンコ球Ｐが球払出しケース６０の下方へ放出される。
【００４５】
メインセット５７には下皿通路６３が設けられている。この下皿通路６３の上端部は球払出しケース６０の球通路６１に繋がっており、球通路６１内から放出されるパチンコ球Ｐは下皿通路６３内を落下する。また、下皿通路６３の途中部分には上皿通路６４が設けられている。この上皿通路６４は前板５の閉鎖状態で前板５の払出し口６に繋がるものであり、パチンコ球Ｐは下皿通路６３内から上皿通路６４内に転がり込み、払出し口６を通して上皿７内に払出される。
【００４６】
前面扉３には、図２４の（ａ）に示すように、上皿７の下方に位置して払出し口６５が固定されている。この払出し口６５は前後面が開口する筒状をなすものであり、払出し口６５の後面はメインセット５７の閉鎖状態で下皿通路６３の下端部に接続される。また、前面扉３の前面には払出し口６５の前方に位置して下皿６６が固定されており、パチンコ球Ｐが上皿７内から溢れて上皿通路６４内に充満した状態では下皿通路６３および払出し口６５を通して下皿６６内に払出される。
【００４７】
メインセット５７は後面には、図２５に示すように、賞球基板ボックス６７が固定されている。この賞球基板ボックス６７内には賞球基板６８が収納されており、賞球基板６８にはマイクロコンピュータを主体に構成された賞球制御装置６９が搭載されている。この賞球制御装置６９は、図２２の（ｄ）に示すように、ＣＰＵ７０，ＲＯＭ７１，ＲＡＭ７２，入出力インターフェース７３を有するものであり、ＲＯＭ７１にはパチンコ球Ｐの払出し動作を制御するための賞球制御プログラムが記録されている。
【００４８】
賞球制御装置６９の入出力インターフェース７３には、図２２の（ａ）に示すように、メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０が電気的に接続されており、メイン制御装置２６は特別図柄始動センサ３１からの特図始動信号または大入賞口センサ５３からの入賞信号を検出すると、賞球制御装置６９にパチンコ球Ｐの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置６９のＣＰＵ７０は払出し信号を賞球制御プログラムに基づいて処理し、球払出しモータ６２の駆動内容を設定する。
【００４９】
賞球制御装置６９の入出力インターフェース７３にはドライブ回路７４を介して球払出しモータ６２が電気的に接続されており、賞球制御装置６９のＣＰＵ７０は球払出しモータ６２を駆動内容の設定結果に基づいて駆動制御し、パチンコ球Ｐを上皿７内または下皿６６内に払出す。
【００５０】
上皿７には、図２４の（ａ）に示すように、複数のスリットからなる出音口７６が形成されている。この出音口７６の後方にはスピーカ７７が固定されており、スピーカ７７は、図２２の（ａ）に示すように、ドライブ回路７８を介してスピーカ制御装置７９の入出力インターフェースに電気的に接続されている。このスピーカ制御装置７９はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、入出力インターフェースに加えてＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを有している。
【００５１】
スピーカ制御装置７９の入出力インターフェースにはメイン制御装置２６の入出力インターフェース３０が電気的に接続されており、メイン制御装置２６は図柄の変動時，リーチの発生時，大当りの発生時等にスピーカ制御装置７９に効果音指令を出力する。このスピーカ制御装置７９のＲＯＭには複数の効果音データが記録されており、スピーカ制御装置７９はメイン制御装置２６からの効果音指令に応じた効果音データをＲＯＭから読み出す。そして、スピーカ７７を効果音データに基づいて駆動制御し、スピーカ７７から効果音データに応じた効果音を出力する。
【００５２】
メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０には初期化スイッチ８０が電気的に接続されている。この初期化スイッチ８０はリセットスイッチに相当するものであり、図２５に示すように、前面扉３の後面側に装着されている。この初期化スイッチ８０の近傍には電源スイッチ８１が装着されており、電源スイッチ８１の操作時にはパチンコホールの電源設備からメイン制御装置２６，表示制御装置３９，賞球制御装置６９，ランプ制御装置７５，スピーカ制御装置７９等の電気部品に駆動電源が供給される。
【００５３】
次に上記構成の作用について説明する。尚、下記動作はメイン制御装置２６のＣＰＵ２７および表示制御装置３９のＣＰＵ４０がＲＯＭ２８およびＲＯＭ４１に記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。メイン制御装置２６は初期化スイッチ８０および電源スイッチ８１が同時操作されると、図１６のステップＳ１へ移行する。ここで大当り値に１個の設定値「７」を投入することに基づいて大当り確率を通常値にセットし、表示制御装置３９にイニシャル指令を出力する（イニシャル処理）。
【００５４】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３０でイニシャル指令を検出すると、ステップＳ３１へ移行する。そして、図柄表示装置２１の左列，中列，右列の図柄変動領域ＨＥ内に「１」，「２」，「３」の数字図柄ＺＳを表示し、「１」，「２」，「３」の数字図柄ＺＳの後方に男性社長のキャラクター図柄Ｚｍおよび女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗ（いずれも図６のａ参照）を有する背景を表示する。尚、数字図柄ＺＳは識別図柄に相当するものである。
【００５５】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ２でカウンタデータを検出すると、ステップＳ３へ移行する。このカウンタデータはメイン制御装置２６が特別図柄始動センサ３１からの特図始動信号を検出することに基づいて割込みルーチンで取得するものであり、その処理内容は次の通りである。
【００５６】
＜データ取得処理について＞
メイン制御装置２６は特別図柄始動センサ３１からの特図始動信号を検出すると、図１７のステップＳ２０１へ移行し、ＲＡＭ２９のカウンタデータエリアを参照する。このカウンタデータエリアは、図１８に示すように、保留データ記録部▲１▼〜▲５▼からなるものであり、保留データ記録部▲１▼〜▲５▼には保留データ記録部▲１▼，保留データ記録部▲２▼，保留データ記録部▲３▼，保留データ記録部▲４▼，保留データ記録部▲５▼の順で記録順序が設定されている。
【００５７】
メイン制御装置２６は図１７のステップＳ２０１で保留データ記録部▲１▼〜▲５▼に空欄がないことを検出すると、処理を終える。また、ステップＳ２０１で保留データ記録部▲１▼〜▲５▼に空欄があることを検出したときにはステップＳ２０２へ移行する。
【００５８】
メイン制御装置２６はステップＳ２０２へ移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカウンタ値Ｎｏ，リーチカウンタ値Ｎｒ，変動パターンカウンタ値Ｎｈ，大当り図柄カウンタ値Ｎoz，外れ図柄カウンタ値Ｎhzを取得する。これら大当りカウンタＮｏ〜外れ図柄カウンタＮhzは、図１９に示すように、「０」から上限値に加算された後に「０」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、メイン制御装置２６は大当りカウンタ値Ｎｏ〜外れ図柄カウンタ値Ｎhzを取得すると、大当りカウンタ値Ｎｏ〜外れ図柄カウンタ値Ｎhzを１セットとして記録順序に応じた先頭の空欄に記録する。尚、大当りカウンタＮｏ〜外れ図柄カウンタＮhzはメイン制御装置２６の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものである。
【００５９】
メイン制御装置２６は大当りカウンタ値Ｎｏ〜外れ図柄カウンタ値Ｎhzを記録すると、図１７のステップＳ２０３へ移行し、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼の記録状態を検出する。ここで保留データ記録部▲２▼〜▲５▼にカウンタデータが記録されていないことを検出したときには処理を終える。また、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼にカウンタデータが記録されていることを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。
【００６０】
保留データ記録部▲２▼〜▲５▼には、図１８に示すように、保留球ランプ３３〜３６が割付けられており、メイン制御装置２６は図１７のステップＳ２０４へ移行すると、カウンタデータが記録されている保留データ記録部▲２▼〜▲５▼に対応する保留球ランプ３３〜３６の点灯指令をランプ制御装置７５に出力する。
【００６１】
ランプ制御装置７５はメイン制御装置２６からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ３３〜３６のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保留データ記録部▲１▼にカウンタデータが記録されている状態で特別図柄始動口２２内にパチンコ球Ｐが入賞したときには保留データ記録部▲２▼〜▲５▼に当該順序でカウンタデータが記録され、保留球ランプ３３〜３６が当該順序で点灯する。
【００６２】
＜外れ時の制御内容について＞
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ３へ移行すると、保留データ記録部▲１▼のカウンタデータを検出し、ステップＳ４で保留データ記録部▲１▼の大当りカウンタ値Ｎｏを大当り値「７」と比較する。ここで、両者が相違していることを検出したときには外れと判定してステップＳ５へ移行し、保留データ記録部▲１▼のリーチカウンタ値Ｎｒをリーチ値「７」および「１４」と比較する。これらリーチ値「７」および「１４」はメイン制御装置２６のＲＯＭ２８に予め記録されたものであり、メイン制御装置２６はリーチカウンタ値Ｎｒがリーチ値「７」および「１４」と相違していることを検出すると、ステップＳ６へ移行する。
【００６３】
メイン制御装置２６のＲＯＭ２８には外れ図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブルは外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Ｎhzとの関係を示すものであり、外れ図柄は左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとの組合せから構成され、左列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとは異なる値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列の数字図柄ＺＳとして「１」〜「１２」のいずれかが記録されている。
【００６４】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ６へ移行すると、保留データ記録部▲１▼の外れ図柄カウンタ値Ｎhzに応じた外れ図柄をＲＯＭ２８の外れ図柄テーブルから取得し、ステップＳ７へ移行する。ここで、ＲＡＭ２９の保留データ記録部▲１▼〜▲５▼の空欄状況を検出し、保留データ記録部▲１▼〜▲５▼の全てにカウンタデータが記録されているときには変動パターンを「５」に設定し、少なくとも１個が空欄になっているときには変動パターンを「４」に設定する。
【００６５】
メイン制御装置２６は変動パターンを設定すると、ステップＳ８へ移行し、表示制御装置３９に制御情報を出力する。この制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ３３へ移行する。
【００６６】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図５の（ａ）に示すように、変動パターン（Ｎｈ）と、左列の数字図柄ＺＳおよび中列の数字図柄ＺＳの差分ΔＺ（絶対値）とに基づいて演出パターンＡ〜Ｇを取得するためのものであり、メイン制御装置２６が図１６のステップＳ５で完全外れと判定したときには、上述したように、ステップＳ７で変動パターンとして「４」または「５」が設定されている。
【００６７】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３３へ移行すると、図５の（ａ）の演出パターンテーブルから変動パターン「４」または「５」に基づいて演出パターン「Ｆ」または「Ｇ」を取得する。これら演出パターン「Ｆ」および「Ｇ」は図柄変動時間Ｔｚを主体とするものであり、演出パターン「Ｆ」の取得時には通常の長さの図柄変動時間Ｔｚが設定され、演出パターン「Ｇ」の取得時には通常より短い長さの図柄変動時間Ｔｚが設定される。尚、図５の（ｂ）は演出パターンＡ〜Ｇの演出内容を示すものである。
【００６８】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３４へ移行すると、図柄表示装置２１の各列の数字図柄ＺＳを下から上の縦方向に変動させる。これら各列の数字図柄ＺＳの変動は表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録された順序で行われるものであり、各列の数字図柄ＺＳの変動順序は「１」→「２」…「１１」→「１２」→「１」…である。
【００６９】
表示制御装置３９は図柄の変動を開始すると、図４のステップＳ３５へ移行する。ここで、図柄変動時間Ｔｚが経過したことを検出すると、図柄表示装置２１の各列を制御情報で指定された数字図柄ＺＳで仮停止させる。この数字図柄ＺＳの仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであり、表示制御装置３９は各列の数字図柄ＺＳを仮停止させると、ステップＳ３６へ移行する。
【００７０】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ８で制御情報を出力すると、ステップＳ９へ移行する。ここで、図柄確定時間Ｔｋが経過したことを検出すると、ステップＳ１０へ移行し、表示制御装置３９に図柄確定指令を出力する。この図柄確定時間Ｔｋは図柄表示装置２１の各列の数字図柄ＺＳが仮停止した状態で経過するようにメイン制御装置２６が変動パターンに基づいて設定するものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３６で図柄確定指令を検出すると、ステップＳ３７へ移行し、各列の数字図柄ＺＳを仮停止図柄ＺＳで確定させる。そして、ステップＳ３８で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップＳ３２に復帰する。
【００７１】
メイン制御装置２６は図柄確定指令を出力すると、図１６のステップＳ１１へ移行し、保留データ記録部▲１▼のカウンタデータを消去する。そして、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼にカウンタデータが記録されているときにはカウンタデータを前段の保留データ記録部▲１▼〜▲４▼に移動させ、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼のうち空欄にしたものに対応する保留球ランプ３３〜３６の消灯指令をランプ制御装置７５に出力する。すると、ランプ制御装置７５は保留球ランプ３３〜３６のうち消灯指令に応じたものを消灯する。
【００７２】
＜外れリーチ時の制御内容について＞
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ５で保留データ記録部▲１▼のリーチカウンタ値Ｎｒがリーチ値「７」または「１４」であることを検出すると、ステップＳ１２のリーチ処理へ移行する。そして、図２０のステップＳ１２１で外れ図柄テーブルから保留データ記録部▲１▼の外れ図柄カウンタ値Ｎhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップＳ１２２へ移行する。
【００７３】
メイン制御装置２６はステップＳ１２２へ移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳとを比較する。ここで、左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳとが同一であることを検出すると、ステップＳ１２３へ移行し、右列の数字図柄ＺＳを左列にコピーする。例えば外れ図柄が「１  １  ２」であるときには右列の「２」の数字図柄ＺＳが左列にコピーされ、外れリーチ図柄が「２  １  ２」に設定される。
【００７４】
メイン制御装置２６はステップＳ１２２で左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳとが相違していることを検出すると、ステップＳ１２４へ移行し、左列の数字図柄ＺＳを右列にコピーする。例えば外れ図柄が「１  ２  ４」であるときには左列の「１」の数字図柄ＺＳが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「１  ２  １」に設定される。
【００７５】
メイン制御装置２６はリーチ処理を終えると、図１６のステップＳ８へ移行し、表示制御装置３９に制御情報を出力する。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンカウンタ値Ｎｈとを有するものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ３３へ移行する。
【００７６】
表示制御装置３９はステップＳ３３へ移行すると、変動パターンを制御情報の変動パターンカウンタ値Ｎｈに設定し、図５の（ａ）の演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定する。この演出パターンは変動パターンＮｈと、左列の数字図柄ＺＳおよび中列の数字図柄ＺＳの差分ΔＺ（絶対値）とに基づいて設定されるものであり、例えば変動パターンが「０」、左列の数字図柄ＺＳが「７」、中列の数字図柄ＺＳが「８」であるときには演出パターン「Ｄ」が設定される。また、変動パターンが「２」、左列の数字図柄ＺＳが「１」、中列の図柄ＺＳが「１２」であるときには演出パターン「Ａ」が設定される。
【００７７】
表示制御装置３９は演出パターンを設定すると、図４のステップＳ３４で上述の図柄変動画面の表示を開始し、ステップＳ３５へ移行する。ここで、図柄表示装置２１の左列および右列を制御情報の数字図柄ＺＳで仮停止させ、図６の（ａ）に示すように、リーチを発生させる。そして、図４のステップＳ３３で設定した演出パターン（リーチアクション，リーチパターン）Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅを選択的に表示する。以下、リーチパターンＡ〜ＥのうちＢおよびＣについて説明する。
【００７８】
＜リーチパターンＢについて＞
表示制御装置３９はリーチを発生させると、図６の（ｂ）に示すように、左列の数字図柄ＺＳおよび右列の数字図柄ＺＳを画面の左下部に縮小表示する。次に、ＳＭ嬢に扮した女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗおよび裸になった男性社長のキャラクター図柄Ｚｍを登場させ、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが社長のキャラクター図柄Ｚｍにローソクを垂らす演出のアニメーション画面を表示する。このとき、中列の数字図柄ＺＳを種類が識別できる程度の速度でスロー変動させ、制御情報で指定されたもので仮停止させる。そして、図６の（ｃ）に示すように、社長のキャラクター図柄Ｚｍの顔を画面一杯に表示し、中列の数字図柄ＺＳが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【００７９】
＜リーチパターンＣについて＞
表示制御装置３９はリーチを発生させると、図７の（ｂ）に示すように、左列の数字図柄ＺＳおよび右列の数字図柄ＺＳを画面の左上部に縮小表示する。そして、ハイヒールのリーチアクション図柄Ｚｈを登場させ、中列の数字図柄ＺＳが右から左の横方向にスロー変動する様子を演出する。このとき、図７の（ｃ）に示すように、ハイヒールのリーチアクション図柄Ｚｈが制御情報で指定された数字図柄ＺＳを踏みつぶす様子を演出し、中列の数字図柄ＺＳが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【００８０】
表示制御装置３９は変動パターンＡ〜Ｅの中で中列の数字図柄ＺＳを仮停止させると、図４のステップＳ３６でメイン制御装置２６からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップＳ３７で制御情報の左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとを１本の仮想的な有効ラインＹＬに沿って表示し、各列の数字図柄ＺＳの後方に社長のキャラクター図柄Ｚｍおよび女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを有する背景を表示する（確定画面の表示）。次に、ステップＳ３８で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップＳ３２に復帰する。尚、図６の（ｄ）および図７の（ｄ）は外れリーチ時の確定画面を示している。
【００８１】
＜大当り時の制御内容について＞
メイン制御装置２６のＲＯＭ２８には大当り図柄テーブルが記録されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大当り図柄カウンタ値Ｎozとの関係を示すものであり、大当り図柄は左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとの組合せから構成され、左列の数字図柄ＺＳ〜右列の数字図柄ＺＳは「１」〜「１２」のうちの同一値に設定されている。
【００８２】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ４で保留データ記録部▲１▼の大当りカウンタ値Ｎｏが大当り値「７」と同一であることを検出すると、大当りと判定してステップＳ１３へ移行する。ここで保留データ記録部▲１▼の大当り図柄カウンタ値Ｎozに応じた大当り図柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップＳ１４へ移行する。
【００８３】
メイン制御装置２６はステップＳ１４へ移行すると、表示制御装置３９に制御情報を出力する。この制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンカウンタ値Ｎｈとを有するものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ３３へ移行する。
【００８４】
表示制御装置３９はステップＳ３３へ移行すると、変動パターンを変動パターンカウンタ値Ｎｈに設定する。そして、図５の（ａ）の演出パターンテーブルからリーチパターンを取得し、図４のステップＳ３４で図柄変動画面の表示を開始する。次に、ステップＳ３５で左列および右列を制御情報の数字図柄ＺＳで仮停止させることに基づいてリーチを発生させ、ステップＳ３３で設定したリーチパターンＡ〜Ｅを選択的に表示する。尚、図６の（ｅ）および図７の（ｅ）は大当り判定時のリーチパターンＢおよびＣで中列の数字図柄ＺＳが仮停止した様子を示している。
【００８５】
表示制御装置３９はリーチパターンＡ〜Ｅの中で中列の数字図柄ＺＳを仮停止させると、図４のステップＳ３６でメイン制御装置２６からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップＳ３７で制御情報の左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとを１本の有効ラインＹＬに沿って表示し、各列の数字図柄ＺＳの後方に社長のキャラクター図柄Ｚｍおよび女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを有する背景を表示する（確定画面の表示）。尚、図６の（ｆ）および図７の（ｆ）は大当り判定時の確定画面を示している。
【００８６】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３７で図柄を確定させると、ステップＳ３８へ移行する。ここで、制御情報として大当りが記録されていることを検出し、ステップＳ３９のポイント加算処理へ移行する。このポイント加算処理は大当りポイントＰｏを累積的に加算するためのものであり、ポイント加算処理の詳細は次の通りである。
【００８７】
＜ポイント加算処理について＞
表示制御装置３９は図８の（ａ）のステップＳ３９１でポイントカウンタ値Ｎｐを取得する。このポイントカウンタＮｐは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて「０」および「１」に交互にカウントされるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置３９はポイントカウンタ値Ｎｐを取得すると、ステップＳ３９２へ移行する。尚、ポイントカウンタＮｐはランダムカウンタに相当するものである。
【００８８】
表示制御装置３９はステップＳ３９２へ移行すると、制御情報の左列の数字図柄ＺＳ〜右列の数字図柄ＺＳが奇数（確率変動図柄）であるか、偶数（非確率変動図柄）であるかを判断する。ここで、確率変動図柄であると判断したときにはステップＳ３９３へ移行し、図８の（ｂ）の確率変動用のポイントテーブルからポイントカウンタ値Ｎｐに応じた大当りポイントＰｏ´を取得する。また、図８の（ａ）のステップＳ３９２で非確率変動図柄であると判断したときにはステップＳ３９４へ移行し、図８の（ｃ）の非確率変動用のポイントテーブルからポイントカウンタ値Ｎｐに応じた大当りポイントＰｏ´を取得する。尚、図８の（ｂ）および（ｃ）のポイントテーブルは表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録されたものである。
【００８９】
表示制御装置３９は大当りポイントＰｏ´を取得すると、図８の（ａ）のステップＳ３９５へ移行する。そして、ステップＳ３９３またはＳ３９４で取得した大当りポイントＰｏ´を大当りポイントＰｏに加算し（Ｐｏ＋Ｐｏ´→Ｐｏ）、ポイント加算処理を終える。この大当りポイントＰｏは「０」を初期値として加算されるものであり、後述するように、非確率変動図柄で大当りが発生した状態で透過パターン４または５が選択された場合に「０」にリセットされる。
【００９０】
表示制御装置３９はポイント加算処理を終えると、図４のステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行する。このコスチューム設定処理は女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗに着せるコスチュームを図１０のコスチューム１〜４の中から無作為に３種類だけ選択するためのものであり、コスチューム設定処理の詳細は次の通りである。
【００９１】
＜コスチューム設定処理について＞
表示制御装置３９は図９の（ａ）のステップＳ４０１でコスチュームカウンタ値Ｎｃを取得する。このコスチュームカウンタ値Ｎｃは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて「０」から「９９」に加算された後に「０」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置３９はコスチュームカウンタ値Ｎｃを取得すると、ステップＳ４０２へ移行する。
【００９２】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には、図９の（ｂ）に示すように、コスチュームテーブルが記録されている。このコスチュームテーブルはコスチュームカウンタ値Ｎｃとコスチュームとの関係を示すものであり、表示制御装置３９は図９の（ａ）のステップＳ４０２へ移行すると、コスチュームカウンタ値Ｎｃに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、１回目のコスチュームとして設定する。
【００９３】
表示制御装置３９は１回目のコスチュームを設定すると、ステップＳ４０３へ移行し、コスチュームカウンタ値Ｎｃを取得する。そして、ステップＳ４０４でコスチュームカウンタ値Ｎｃに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップＳ４０５へ移行する。ここで、ステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームとステップＳ４０４で検出したコスチュームとが相違していることを検出したときにはステップＳ４０６へ移行し、ステップＳ４０４で検出したコスチュームを２回目のコスチュームとして設定する。
【００９４】
表示制御装置３９はステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームとステップＳ４０４で検出したコスチュームとが同一であることを検出すると、ステップＳ４０５からＳ４０３に復帰する。そして、ステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップＳ４０３〜Ｓ４０５を繰返し、ステップＳ４０６で２回目のコスチュームとして設定する。
【００９５】
表示制御装置３９は２回目のコスチュームを設定すると、ステップＳ４０７でコスチュームカウンタ値Ｎｃを取得し、ステップＳ４０８でコスチュームカウンタ値Ｎｃに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップＳ４０９へ移行する。ここで、ステップＳ４０８で検出したコスチュームがステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームおよびステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームと相違していることを検出したときにはステップＳ４１０へ移行し、ステップＳ４０８で検出したコスチュームを３回目のコスチュームとして設定する。
【００９６】
表示制御装置３９はステップＳ４０８で検出したコスチュームがステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームまたはステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームと同一であることを検出すると、ステップＳ４０９からＳ４０７に復帰する。そして、ステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームおよびステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップＳ４０７〜Ｓ４０９を繰返し、ステップＳ４１０で３回目のコスチュームとして設定する。
【００９７】
尚、図９の（ｂ）の右列はコスチュームの選択確率を示すものであり、コスチューム１の選択確率は最高の５０％に設定され、コスチューム２の選択確率は２０％に設定されている。また、コスチューム３の選択確率はコスチューム２と同一の２０％に設定され、コスチューム４の選択確率は最低の１０％に設定されている。
【００９８】
表示制御装置３９はコスチューム設定処理を終えると、図４のステップＳ４１の透過パターン設定処理へ移行する。この透過パターン設定処理は図１０のコスチューム１〜４の透過度（女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗの肌の露出度）を設定するためのものであり、透過パターン設定処理の詳細は次の通りである。
【００９９】
＜透過パターン設定処理について＞
表示制御装置３９は図１１の（ａ）のステップＳ４１１で大当りポイントＰｏを「１」および「１４」と比較し、「１≦Ｐｏ≦１４」を検出したときにはステップＳ４１２へ移行する。そして、透過パターン１〜３の中から大当りポイントＰｏに応じたものを選択し、ＲＡＭ４２の透過エリア１に記録する。例えば「１≦Ｐｏ≦１０」であるときには、図１１の（ｂ）に示すように、透過パターン１が透過エリア１に記録され、「１１≦Ｐｏ≦１２」であるときには透過パターン２が透過エリア１に記録され、「１３≦Ｐｏ≦１４」であるときには透過パターン３が透過エリア１に記録される。
【０１００】
表示制御装置３９は図１１の（ａ）のステップＳ４１１で「１５≦Ｐｏ」を検出すると、ステップＳ４１３へ移行し、透過カウンタ値Ｎｔを取得する。この透過カウンタ値Ｎｔは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて「０」から「２５４」に加算された後に「０」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置３９は「０≦Ｎｔ≦１」を検出すると、ステップＳ４１５へ移行し、透過パターン６をＲＡＭ４２の透過エリア１に記録する。
表示制御装置３９はステップＳ４１４で「２≦Ｎｔ」を検出すると、ステップＳ４１６へ移行する。ここで「２≦Ｎｔ≦８６」を検出したときにはステップＳ４１７へ移行し、透過パターン５を透過エリア１に記録する。また、ステップＳ４１６で「８７≦Ｎｔ」を検出したときにはステップＳ４１８へ移行し、透過パターン４を透過エリア１に記録する。
【０１０１】
表示制御装置３９は透過パターン４または５を透過エリア１に記録すると、ステップＳ４１９へ移行する。ここで、大当りが偶数図柄（非確率変動図柄）で発生したことを検出したときにはステップＳ４２０へ移行し、大当りポイントＰｏを「０」にリセットする。また、大当りが奇数図柄（確率変動図柄）で発生したことを検出したときには大当りポイントＰｏをリセットしない。
【０１０２】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ１６で図柄確定指令を出力すると、ステップＳ１７で設定時間Ｔｗだけ待機する。この待機時間Ｔｗは表示制御装置３９が透過パターン設定処理を終えた時点で経過するように予め設定されたものであり、メイン制御装置２６は待機時間Ｔｗの経過を検出すると、ステップＳ１８の大当り処理を実行する。以下、メイン制御装置２６が実行する大当り処理および表示制御装置３９が大当り処理に連動して実行する大当り表示処理について説明する。
【０１０３】
＜大当り処理および大当り表示処理について＞
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８１でラウンドカウンタ値Ｒに「１」をセットし、ステップＳ１８２で表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒを出力し、ステップＳ１８３およびＳ１８４でＶフラグＦｖおよび入賞個数カウンタ値Ｎに「０」をセットする。そして、ステップＳ１８５で大入賞口ソレノイド５１を駆動することに基づいて大入賞口４８を開放し、ステップＳ１８６へ移行する。
【０１０４】
表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１でラウンドカウンタ値Ｒを検出すると、ステップＳ４２２へ移行し、入賞個数カウンタ値Ｎｎを「０」にクリアする。そして、ステップＳ４２３へ移行し、メイン制御装置２６からのラウンドカウンタ値Ｒを「１」，「６」，「１１」と比較する。この場合には「Ｒ＝１」を検出してステップＳ４２４へ移行し、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」をセットする。次に、ステップＳ４２６へ移行し、１Ｒ〜５Ｒ用のコスチュームとして図９のステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームをセットする。
【０１０５】
表示制御装置３９は１Ｒ〜５Ｒ用のコスチュームをセットすると、ステップＳ４２７へ移行し、ＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターンが記録されているか否かを判断する。この透過エリア２は後述のステップＳ４４５で特定の透過パターン６が記録される専用エリアであり、表示制御装置３９は透過エリア２に透過パターン６が記録されていないことを検出すると、ステップＳ４２７からＳ４２８へ移行する。また、透過エリア２に透過パターン６が記録されていることを検出すると、ステップＳ４２７からＳ４２９へ移行する。
【０１０６】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には透過レベルテーブルが記録されている。この透過レベルテーブルは、図１３に示すように、透過パターンとコスチュームとに基づいて透過レベルを設定するためのものであり、透過レベルはコスチュームの透け具合を示している。
【０１０７】
表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２８へ移行すると、ＲＡＭ４２の透過エリア１から透過パターンを検出する。そして、図１３の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、１Ｒ〜５Ｒ用の透過レベル（１回目の透過レベル）としてセットする。また、図１２のステップＳ４２９へ移行したときにはＲＡＭ４２の透過エリア２から特定の透過パターン６を検出する。そして、図１３の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、１Ｒ〜５Ｒ用の透過レベル（１回目の透過レベル）としてセットする。次に、図１２のステップＳ４３０へ移行し、透過フラグＦａに「１」をセットする。
【０１０８】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１にはエリアテーブルが記録されている。このエリアテーブルは、図１４の（ａ）〜（ｄ）に示すように、コスチューム１〜４の女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを５個の表示エリアに分割し、各表示エリアにエリアコードを付与したものであり、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３１へ移行すると、１Ｒ〜５Ｒ用の１回目のコスチュームの中からエリアカウンタ値Ｎｅに応じたエリアコードを選択し、エリアコードおよび１回目の透過レベルに応じた画像データを画像ＲＯＭ４３から検出する。
【０１０９】
例えば１Ｒ〜５Ｒ用の１回目のコスチュームとして「１」がセットされ、エリアカウンタ値として「１」がセットされ、１回目の透過レベルとして「１」がセットされているときには図１４の（ａ）のエリアコード１−▲１▼が選択され、エリアコード１−▲１▼で透過レベル１の画像データが画像ＲＯＭ４３から検出されることになる。
【０１１０】
表示制御装置３９は画像データを検出すると、図１２のステップＳ４３２へ移行へ移行し、図１の（ａ），図２の（ａ），図３の（ａ）に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄Ｚｗは図１２のステップＳ４２６でセットした１回目のコスチューム，ステップＳ４２８またはＳ４２９でセットした１回目の透過レベルで表示され、キャラクター図柄Ｚｗの左上部にはラウンドカウンタ値Ｒに応じたラウンド数の文字図柄Ｚｒが表示される。
【０１１１】
尚、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗは大当り動作の実行中に表示される絵柄に相当するものである。また、図１の（ａ），図２の（ａ），図３の（ａ）は同一コスチュームのラウンド画面を透過レベル１，透過レベル２，透過レベル３で例示するものである。
【０１１２】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８６へ移行すると、パチンコ球Ｐの大入賞口４８に対する入賞の有無を入賞信号に基づいて検出する。ここで、入賞信号を検出したときにはステップＳ１８７で入賞個数カウンタ値Ｎに「１」を加算し、ステップＳ１８８で表示制御装置３９に入賞信号を出力する。
【０１１３】
メイン制御装置２６は入賞信号を出力すると、ステップＳ１８９へ移行し、入賞個数カウンタ値ＮをＲＯＭ２８に予め記録された上限値Ｎmax （１０個）と比較する。ここで、「入賞個数カウンタ値Ｎ＜上限値Ｎmax 」を検出したときにはステップＳ１９０へ移行し、Ｖセンサ５６からの出力信号を判断する。そして、Ｖセンサ５６からＶ信号が出力されていないことを検出したときにはステップＳ１９１へ移行し、Ｖセンサ５６からのＶ信号を検出したときにはステップＳ１９２へ移行する。
【０１１４】
メイン制御装置２６はステップＳ１９２へ移行すると、表示制御装置３９にＶ信号を出力し、ステップＳ１９３へ移行する。ここでＶフラグＦｖをオンし（１→Ｆｖ）、ステップＳ１９１へ移行する。
【０１１５】
メイン制御装置２６は大入賞口４８の開放時間Ｔｏをカウントしており、ステップＳ１９１へ移行すると、開放時間ＴｏをＲＯＭ２８に予め記録された上限値Ｔmax （２９．５秒）と比較する。ここで、「開放時間Ｔｏ＜上限値Ｔmax 」を検出したときにはステップＳ１８６に復帰し、ステップＳ１８６〜Ｓ１９３を繰返す。
【０１１６】
表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３３でメイン制御装置２６からの入賞信号を検出すると、ステップＳ４３４へ移行し、入賞個数カウンタ値Ｎｎに「１」を加算する。そして、ステップＳ４３５へ移行し、図１の（ａ），図２の（ａ），図３の（ａ）に示すように、ラウンド数の右側に入賞個数カウンタ値Ｎｎに応じた個数のパチンコ球Ｐの絵図柄Ｚｐを表示することに基づいて大入賞口４８に対する入賞個数を遊技者に認識させる。
【０１１７】
表示制御装置３９はパチンコ球Ｐの絵図柄Ｚｐを表示すると、図１２のステップＳ４３６へ移行し、ラウンドカウンタ値Ｒが「７」であるかを判断する。ここではラウンドカウンタ値Ｒが「１」であるので、ステップＳ４３６からＳ４３８へ移行する。
【０１１８】
表示制御装置３９はステップＳ４３８でメイン制御装置２６からのＶ信号を検出すると、ステップＳ４３９へ移行し、図１の（ａ），図２の（ａ），図３の（ａ）に示すように、ラウンド画面の右下部に「Ｖ」の文字図柄Ｚｖを表示することに基づいて特別入賞口５５内にパチンコ球Ｐが入賞したことを遊技者に認識させる。
【０１１９】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８９で入賞個数カウンタ値Ｎが上限値Ｎmax に達したことを検出したり、ステップＳ１９１で開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、ステップＳ１９４へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド５１を断電することに基づいて大入賞口４８を閉鎖し、ステップＳ１９５へ移行する（ラウンド終了）。
【０１２０】
メイン制御装置２６はステップＳ１９５へ移行すると、ラウンドカウンタ値Ｒに「１」を加算することに基づいてラウンドカウンタ値Ｒを「２」に更新し、ステップＳ１９６へ移行する。ここで、ラウンドカウンタ値ＲをＲＯＭ２８に予め記録された上限値Ｒmax （１６）と比較し、「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出してステップＳ１９７へ移行する。そして、ＶフラグＦｖの状態を判断し、「Ｆｖ＝１」を検出したときにはステップＳ１８２に復帰する。
【０１２１】
メイン制御装置２６はステップＳ１８２に復帰すると、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒ「２」を出力する。すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１からＳ４２２およびＳ４２３を経てＳ４２５へ移行し、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」を加算することに基づいてエリアカウンタ値Ｎｅを「２」に更新する。
【０１２２】
表示制御装置３９はエリアカウンタ値Ｎｅを更新すると、ステップＳ４３１へ移行する。ここで、１Ｒ〜５Ｒ用の１回目のコスチュームの中からエリアカウンタ値「２」に応じたエリアコードを選択し、エリアコードおよび透過レベルに応じた画像データを画像ＲＯＭ４３から検出する。
【０１２３】
表示制御装置３９は画像データを検出すると、ステップＳ４３２へ移行し、図１の（ｂ），図２の（ｂ），図３の（ｂ）に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は、上述したように、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄Ｚｗは先のステップＳ４２６でセットした１回目のコスチューム，先のステップＳ４２８またはＳ４２９でセットした１回目の透過レベルで表示され、キャラクター図柄Ｚｗの左上部にはラウンドカウンタ値Ｒに応じたラウンド数の文字図柄Ｚｒが表示される。
【０１２４】
表示制御装置３９は２Ｒ用のラウンド画面を表示すると、図１２のステップＳ４３３およびＳ４３８へ移行する。ここで、メイン制御装置２６からの入賞信号およびＶ信号を検出すると、パチンコ球の絵図柄ＺｐおよびＶの文字図柄Ｚｖを表示する。
【０１２５】
メイン制御装置２６は入賞個数カウンタ値Ｎが上限値Ｎmax に達したことを検出したり、開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、図２１のステップＳ１９４で大入賞口４８を閉鎖し、ステップＳ１９５でラウンドカウンタ値Ｒを「３」に更新する。そして、ステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出し、ステップＳ１９７へ移行する。
【０１２６】
メイン制御装置２６はステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」を検出すると、ステップＳ１８２に復帰し、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値「３」を出力する。従って、ラウンドが３Ｒ，４Ｒ，５Ｒと進行したときには、図１の（ｃ）および（ｄ），図２の（ｃ）および（ｄ），図３の（ｃ）および（ｄ）に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうち▲３▼，▲４▼，▲５▼のエリアコードで特定される一部が設定された１回目のコスチュームおよび設定された１回目の透過レベルで表示される。
【０１２７】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８２でラウンドカウンタ値「６」を出力すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１からＳ４２２およびＳ４２３を経てＳ４２４へ移行する。そして、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」をセットし、ステップＳ４２６へ移行する。
【０１２８】
表示制御装置３９はステップＳ４２６へ移行すると、６Ｒ〜１０Ｒ用のコスチュームとして図９のステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームをセットする。そして、図１２のステップＳ４２７からＳ４２８またはＳ４２９へ移行し、図１３の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、６Ｒ〜１０Ｒ用の２回目の透過レベルとしてセットする。
【０１２９】
表示制御装置３９は２回目の透過レベルをセットすると、図１２のステップＳ４３１で２回目のコスチュームおよびエリアカウンタ値（１）に応じたエリアコードを検出し、エリアコードおよび２回目の透過レベルに応じた画像データを検出する。そして、ステップＳ４３２で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップＳ４３５およびＳ４３９でパチンコ球Ｐの絵図柄ＺｂおよびＶの文字図柄Ｚｖを表示する。
【０１３０】
メイン制御装置２６は入賞個数カウンタ値Ｎが上限値Ｎmax に達したり、開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、図２１のステップＳ１９４で大入賞口４８を閉鎖する。そして、ステップＳ１９５でラウンドカウンタ値Ｒに「１」を加算し、ステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出する。次に、ステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」を検出すると、ステップＳ１８２に復帰し、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒを出力する。従って、ラウンドが７Ｒ，８Ｒ，９Ｒ，１０Ｒと進行したときには女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうち▲２▼，▲３▼，▲４▼，▲５▼のエリアコードで特定される一部が設定された２回目のコスチュームおよび設定された２回目の透過レベルで表示されることになる。
【０１３１】
７ラウンド中に７個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞し、大入賞口センサ５３から入賞信号が出力されると、メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８６で入賞信号を検出し、ステップＳ１８８で表示制御装置３９に入賞信号を出力する。すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３３で入賞信号を検出し、ステップＳ４３４で入賞個数カウンタ値Ｎｎを「７」に更新する。そして、ステップＳ４３６でラウンドカウンタ値が「７」であることを検出し、ステップＳ４３７の透過パターン変更処理へ移行する。この透過パターン変更処理はＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターン６を抽選で記録するためのものであり、透過パターン変更処理の詳細は次の通りである。
【０１３２】
＜透過パターン変更処理について＞
表示制御装置３９は図１５のステップＳ４５０で入賞個数カウンタ値Ｎｎが「７」であることを検出してステップＳ４５１へ移行し、タイマをスタートさせる。そして、ステップＳ４５２へ移行し、入賞個数カウンタ値Ｎｎを「８」と比較する。ここでは入賞個数カウンタ値Ｎｎが「７」であるので、図１２の大当り表示処理に復帰する。
【０１３３】
７ラウンド中に８個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞し、メイン制御装置２６から表示制御装置３９に入賞信号が出力されると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３３で入賞信号を検出し、ステップＳ４３４で入賞個数カウンタ値Ｎｎを「８」に更新する。そして、ステップＳ４３６でラウンドカウンタ値が「７」であることを検出し、ステップＳ４３７の透過パターン変更処理へ移行する。
【０１３４】
表示制御装置３９は透過パターン変更処理へ移行すると、図１５のステップＳ４５２で入賞個数カウンタ値Ｎｎが「８」であることを検出してステップＳ４５３へ移行し、タイマをストップさせる。そして、ステップＳ４５４へ移行し、タイマのカウント値Ｔｔを上限値Ｔto（５秒）と比較する。この上限値Ｔtoは表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録されたものであり、表示制御装置３９は「カウント値Ｔｔ≦上限値Ｔto」を検出すると、ステップＳ４５５へ移行し、透過パターン変更フラグＦｂに「１」をセットする。
【０１３５】
透過パターン変更フラグＦｂはＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターン６を強制的に記録するためのポインタとして機能するものであり、表示制御装置３９はラウンド画面の表示を全て終えた図１２のステップＳ４４４で「Ｆｂ＝１」を検出すると、ステップＳ４４５へ移行し、ＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターン６を記録する。従って、次回の大当り時にはステップ４２７で透過エリア２に透過パターン６が記録されていることが検出される。そして、ステップＳ４２９で透過エリア２の透過パターン６に基づいて透過レベル６が設定され、ステップＳ４３０で透過パターン解除フラグＦａに「１」がセットされ、ステップＳ４３２で女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが透過レベル６で登場するラウンド画面が表示される。
【０１３６】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８２でラウンドカウンタ値「１１」を出力すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１からＳ４２２およびＳ４２３を経てＳ４２４へ移行する。そして、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」をセットし、ステップＳ４２６へ移行する。ここで１１Ｒ〜１５Ｒ用のコスチュームとして図９のステップＳ４１０で設定した３回目のコスチュームをセットし、図１２のステップＳ４２８またはＳ４２９で透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、１１Ｒ〜１５Ｒ用の３回目の透過レベルとしてセットする。
【０１３７】
表示制御装置３９は３回目の透過レベルをセットすると、ステップＳ４３１で３回目のコスチュームおよびエリアカウンタ値Ｎｅに応じたエリアコードをセットし、エリアコードおよび３回目の透過レベルに応じた画像データを検出する。そして、ステップＳ４３２で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップＳ４３５およびＳ４３９でパチンコ球Ｐの絵図柄ＺｐおよびＶの文字図柄Ｚｖを表示する。
【０１３８】
メイン制御装置２６は入賞個数カウンタＮが上限値Ｎmax に達したり、開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、図２１のステップＳ１９４で大入賞口４８を閉鎖し、ステップＳ１９５でラウンドカウンタ値Ｒに「１」を加算する。そして、ステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出し、ステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」を検出すると、ステップＳ１８２に復帰し、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒを出力する。従って、ラウンドが１２Ｒ，１３Ｒ，１４Ｒ，１５Ｒと進行したときには▲２▼，▲３▼，▲４▼，▲５▼のエリアコードで特定される女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが設定された３回目のコスチュームおよび設定された３回目の透過レベルで表示される。
【０１３９】
尚、下記▲１▼〜▲４▼はラウンド画面の表示態様をケース別に要約したものである。
▲１▼大当りの発生回数が少ないとき
透過パターン１〜３が大当りポイントＰｏに応じて選択的にセットされ、ラウンド画面が透過パターン１〜３に応じた低い透過レベルで表示される。
【０１４０】
▲２▼大当りの発生回数が多いとき
透過パターン４〜６が抽選でセットされ、ラウンド画面が透過パターン４〜６に応じた高い透過レベルで表示される。尚、ラウンド画面は大当り動作中であることを表示する大当り画面に相当するものであり、透過パターン４〜６のラウンド画面は大当り動作中に表示される特定画面に相当する。
【０１４１】
▲３▼透過パターン４または５がセットされたとき
大当りが非確率変動図柄であるときには大当りポイントＰｏがリセットされ、次回は大当りポイントＰｏが「０」を初期値として加算される。また、大当りが確率変動図柄であるときには大当りポイントＰｏがリセットされず、次回は透過パターン４〜６が抽選でセットされる。
▲４▼透過パターン６がセットされたとき
大当りが非確率変動図柄であるか確率変動図柄であるかに拘らず、大当りポイントＰｏがリセットされず、次回は透過パターン４〜６が抽選でセットされる。
▲５▼隠しコマンド
７ラウンド中に７個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞してから８個目のパチンコ球Ｐが入賞するまでの時間が５秒以内であるときには次回の大当り時に透過パターン６が強制的にセットされる。
【０１４２】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ≧上限値Ｒmax 」を検出したり、ステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」でないことを検出すると、ステップＳ１９８へ移行し、表示制御装置３９に終了信号を出力する。すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４４０で終了信号を検出する。そして、ステップＳ４４１で図柄表示装置２１に「大当り終了」を文字で表示し、大当り動作の終了を報知する（終了画面の表示）。
【０１４３】
表示制御装置３９は終了画面を表示すると、ステップＳ４４２へ移行し、透過パターン解除フラグＦａの状態を判断する。ここで透過パターン解除フラグＦａがセットされていることを検出したときにはステップＳ４４３へ移行し、ＲＡＭ４２の透過エリア２をクリアする。従って、「▲５▼隠しコマンド」によってセットされた透過パターン６は１回限りで解除されることになる。
【０１４４】
表示制御装置３９はステップＳ４４４で透過パターン設定フラグＦｂがセットされていることを検出すると、上述したように、ステップＳ４４５でＲＡＭ４５の透過エリア２に透過パターン６を記録する。この透過パターン６は「▲５▼隠しコマンド」の成立時に記録されるものであり、上述したように、次回の大当り時にはラウンド画面が透過パターン６で表示される。
【０１４５】
メイン制御装置２６は大当り処理を終えると、図１６のステップＳ１９へ移行する。ここで大当り図柄が奇数であることを検出したときにはステップＳ２０へ移行し、大当り値に「７」，「５７」，「１０７」，「１５７」，「２０７」，「２５７」を投入することに基づいて大当り確率を高値「６／３１７」にセットする。また、大当り図柄が偶数であることを検出したときにはステップＳ２１へ移行し、大当り値に「７」を投入することに基づいて大当り確率を通常値「１／３１７」にセットする。
【０１４６】
メイン制御装置２６は大当り確率を設定すると、ステップＳ１１へ移行する。ここで、カウンタデータの整理および保留球ランプ３３〜３６の消灯を行い、ステップＳ２に復帰する。従って、奇数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「６／３１７」の高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「１／３１７」の通常確率で判定される。
【０１４７】
上記第１実施例によれば、大当りの発生に基づいて大当りポイントＰｏを加算し、大当りポイントＰｏの加算結果が設定値に達することに基づいて特定の透過パターン４〜６のラウンド画面を表示したので、遊技の継続時間が長くなれば特定のラウンド画面が必ず出現する。このため、時間を費やしたにも拘らず特定のラウンド画面を見ることができない不満感が生じることがなくなるので、遊技のおもしろさが向上する。
【０１４８】
また、大当りが確率変動図柄で発生したか普通図柄で発生したかによって異なる大当りポイントＰｏ´を加算したので、大当りポイントＰｏが設定値に達する時間に変化ができる。このため、特定のラウンド画面の出現タイミングにばらつきができるので、遊技のおもしろさが高まる。しかも、確率変動の獲得の有無に対する関心の度合いが大きくなり、図柄表示装置２１に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１４９】
また、大当りポイントＰｏ´を抽選で無作為に決めたので、大当りポイントＰｏが設定値に達するタイミングを予測できなくなる。このため、特定のラウンド画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、大当りポイントＰｏを予め設定された一定値「０」にリセットした。このため、前回の特定のラウンド画面の表示時と同程度の条件をクリアすることに基づいて特定のラウンド画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【０１５０】
また、大当りポイントＰｏを一定値「０」に強制的にリセットする初期化スイッチ８０を設けたので、パチンコホールの営業開始前に大当りポイントＰｏを一定値「０」にリセットし、日々の営業を同条件で開始することができる。
また、初期化スイッチ８０の操作状態で電源が投入されることに基づいて大当りポイントＰｏをリセットした。このため、初期化スイッチ８０の不用意な操作によって大当りポイントＰｏが誤ってリセットされることが防止される。
【０１５１】
また、大当りポイントＰｏが設定値に達することに基づいて透過パターン４〜６の特定のラウンド画面を抽選でランダムに表示した。このため、透過パターン４〜６のいずれが出現するかを期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、透過パターン６のラウンド画面が表示されたときには大当りポイントＰｏをリセットしないようにした。このため、透過パターン６のラウンド画面が表示されたときには大当りの再発生に基づいて透過パターン４〜６のラウンド画面の再表示が約束されるので、ラウンド画面の趣向性を楽しむ機会が増え、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、非確率変動図柄で大当りが発生したときには透過パターン４〜５のラウンド画面を１回だけ表示することに基づいて大当りポイントＰｏを「０」にリセットしたので、透過パターン４〜６のラウンド画面の出現回数が減る。このため、透過パターン４〜６のラウンド画面の貴重度が高まり、透過パターン４〜６のラウンド画面が出現したことに対する喜びが大きくなるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【０１５２】
また、大当りの発生に基づいて大当りポイントＰｏを加算した。このため、大当りを獲得した喜びに加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが得られるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、特定画面として透過パターン４〜６のラウンド画面を表示した。このため、特定のラウンド画面を見ることに基づいて多数の大当りを獲得した喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【０１５３】
また、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのコスチュームを複数の中から選択し、大当り動作中にキャラクター図柄Ｚｗを選択結果に応じたコスチュームで表示した。このため、キャラクター図柄Ｚｗがどのようなコスチュームが登場するのか関心を持って大当り動作中のラウンド画面に注目することができるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、キャラクター図柄Ｚｗのコスチュームを無作為に選択したので、キャラクター図柄Ｚｗがどのようなコスチュームで登場するのか予想できなくなる。このため、キャラクター図柄Ｚｗがどのようなコスチュームで登場するかについて関心が一層高まり、ラウンド画面に対する注目度が一層高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１５４】
また、コスチューム１の選択確率を５０％に設定し、コスチューム２および３の選択確率を２０％に設定し、コスチューム４の選択確率を１０％に設定した。このため、キャラクター図柄Ｚｗが珍しいコスチューム４で出現することを期待してラウンド画面に注目することができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、１回目のコスチューム〜３回目のコスチュームとして異種のものを選択した。このため、キャラクター図柄Ｚｗのバリエーションに富んだコスチュームが見られるので、ラウンド画面のおもしろさが高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１５５】
また、キャラクター図柄Ｚｗのコスチュームを大入賞口４８の開放回数（ラウンド数）に応じて切換えた。このため、コスチュームの変化に基づいてラウンド数を認識できるので、ラウンド数を気にしながらキャラクター図柄Ｚｗのコスチュームに注目する必要がなくなり、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、大当りが抽選されることに基づいて大当りポイントＰｏを加算し、キャラクター図柄Ｚｗのコスチュームを大当りポイントＰｏの加算結果に応じた透過パターンで表示した。このため、キャラクター図柄Ｚｗの肌の露出度が大当り回数に応じて変わるので、キャラクター図柄Ｚｗを見る楽しみが増え、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１５６】
また、表示制御装置３９側でコスチュームの設定処理を行ったので、表示制御装置３９の記憶内容を変更する程度でコスチュームのバリエーション等を変更できる。このため、メイン制御装置２６の制御内容を変更する手間が少なくなるので、コスチュームの変更に簡単に対応できる。
【０１５７】
次に本発明の第２実施例を図２６ないし図３３に基づいて説明する。
＜外れ判定時の処理内容について＞
メイン制御装置２６は図２６のステップＳ５で完全外れを判定すると、ステップＳ６で外れ図柄カウンタ値Ｎhzに応じた外れ図柄をＲＯＭ２８の外れ図柄テーブルから取得する。そして、ステップＳ２２で変動パターンを「４」に設定し、ステップＳ８で表示制御装置３９に制御情報を出力し、ステップＳ２３で表示制御装置３９に図柄変動指令を出力する。この制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動パターン「４」とを有するものであり、表示制御装置３９は図２７のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ４３へ移行する。
【０１５８】
表示制御装置３９はステップＳ４３へ移行すると、制御情報の変動パターンを「４」と比較する。ここでは変動パターンとしてＲＡＭ４２に「４」が記録されているので、「ＹＥＳ」と判断してステップＳ４８へ移行し、メイン制御装置２６からの図柄変動指令を待つ。
【０１５９】
表示制御装置３９はステップＳ４８でメイン制御装置２６からの図柄変動指令を検出すると、ステップＳ３４で図柄表示装置２１の各列の数字図柄ＺＳを設定順序で変動させる。そして、ステップＳ４９へ移行し、変動パターンに応じた演出画面を図柄表示装置２１に表示する。ここでは変動パターン「４」が設定されているので、演出画面として図柄表示装置２１の各列が制御情報で指定された数字図柄ＺＳで仮停止する様子が表示される。この数字図柄ＺＳの仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであり、表示制御装置３９は各列の数字図柄ＺＳを仮停止させると、ステップＳ３６へ移行し、メイン制御装置２６からの図柄確定指令を待つ。
【０１６０】
メイン制御装置２６は図２６のステップＳ２３で図柄変動指令を出力すると、ステップＳ２４で演出表示時間Ｔｅの経過を待つ。この演出表示時間Ｔｅはメイン制御装置２６が変動パターン「４」に基づいて設定するものであり、表示制御装置３９が図２７のステップＳ４９で演出画面を表示するのに要する時間に相当する。
【０１６１】
メイン制御装置２６は図２６のステップＳ２４で演出表示時間Ｔｅの経過を検出すると、ステップＳ１０で表示制御装置３９に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置３９は図２７のステップＳ３６で図柄確定指令を検出し、ステップＳ３７で各列の数字図柄ＺＳを仮停止図柄ＺＳで確定させる。
【０１６２】
＜外れリーチ判定時の処理内容について＞
メイン制御装置２６は図２６のステップＳ５で外れリーチと判定すると、ステップＳ１２のリーチ処理へ移行する。そして、外れ図柄カウンタ値Ｎhzに応じた外れ図柄を取得し、図２０に示すように、外れ図柄に基づいて外れリーチ図柄を設定する。次に、図２６のステップＳ２５へ移行し、変動パターンを変動パターンカウンタ値Ｎｈに設定する。この変動パターンカウンタ値Ｎｈはメイン制御装置２６が図１７のデータ取得処理で設定するものであり、図１９に示すように、「０」〜「３」の中からランダムに取得される。
【０１６３】
メイン制御装置２６は変動パターンを設定すると、図２６のステップＳ８で表示制御装置３９に制御情報を出力し、ステップＳ２３で表示制御装置３９に図柄変動指令を出力する。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、表示制御装置３９は図２７のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ４３へ移行する。
【０１６４】
表示制御装置３９はステップＳ４３へ移行すると、制御情報の変動パターンを「４」と比較する。ここでは変動パターンとして「０」〜「３」のいずれかが設定されているので、ステップＳ４４へ移行し、リーチパターンカウンタ値Ｎｒを取得する。このリーチパターンカウンタ値Ｎｒは「０」から「９９」に加算された後に「０」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置３９はリーチパターンカウンタ値Ｎｒを取得すると、ステップＳ４５へ移行する。尚、リーチパターンカウンタ値Ｎｒは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものである。
【０１６５】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には外れリーチ用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリーチパターンテーブルは、図２８の（ａ）に示すように、変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置３９は図２７のステップＳ４５へ移行すると、図２８の（ａ）のリーチパターンテーブルから変動パターンＮｈおよびリーチパターンカウンタ値Ｎｒに応じたリーチパターンを取得する。
【０１６６】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には、図２９に示すように、リーチポイントテーブルが記録されている。このリーチポイントテーブルはリーチパターンとリーチポイントＰｒ´との対応関係を示すものであり、表示制御装置３９はリーチパターンを設定すると、図２７のステップＳ４６へ移行し、図２９のリーチポイントテーブルからリーチパターンに応じたリーチポイントＰｒ´を取得する。そして、図２７のステップＳ４７へ移行し、リーチポイントＰｒにリーチポイントＰｒ´を加算する（Ｐｒ´＋Ｐｒ→Ｐｒ）。尚、リーチポイントＰｒは初期化スイッチ８０および電源スイッチ８１が同時操作されることに基づいて「０」にリセットされるものである。
【０１６７】
表示制御装置３９はステップＳ４８でメイン制御装置２６からの図柄変動指令を検出すると、ステップＳ３４で図柄表示装置２１の各列の数字図柄ＺＳを設定順序で変動させる。そして、ステップＳ４９へ移行し、演出画面としてステップＳ４５で設定したリーチパターンを表示する。
【０１６８】
メイン制御装置２６は図２６のステップＳ２３で図柄変動指令を出力すると、ステップＳ２４で演出表示時間Ｔｅの経過を待つ。この演出表示時間Ｔｅは、上述したように、メイン制御装置２６が変動パターンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当するものであり、メイン制御装置２６は演出表示時間Ｔｅの経過を検出すると、ステップＳ１０で表示制御装置３９に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置３９は図２７のステップＳ３６で図柄確定指令を検出し、ステップＳ３７で各列の数字図柄ＺＳを確定させる。
【０１６９】
＜大当り判定時の処理内容について＞
メイン制御装置２６は図２６のステップＳ４で大当りと判定すると、ステップＳ１３で大当り図柄を設定し、ステップＳ２６で変動パターンを変動パターンカウンタ値Ｎｈに設定する。そして、ステップＳ１４で表示制御装置３９に制御情報を出力し、ステップＳ２７で表示制御装置３９に図柄変動指令を出力する。この制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、表示制御装置３９は図２７のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ４３へ移行する。
【０１７０】
表示制御装置３９はステップＳ４３へ移行すると、制御情報の変動パターンを「４」と比較する。ここでは変動パターンとして「０」〜「３」のいずれかが設定されているので、表示制御装置３９はステップＳ４４でリーチパターンカウンタ値Ｎｒを取得し、ステップＳ４５へ移行する。
【０１７１】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には大当り用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリーチパターンテーブルは、図２８の（ｂ）に示すように、変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置３９は図２７のステップＳ４５へ移行すると、図２８の（ｂ）のリーチパターンテーブルから変動パターンＮｈおよびリーチパターンカウンタ値Ｎｒに基づいてリーチパターンを取得する。
【０１７２】
表示制御装置３９はリーチパターンを設定すると、図２７のステップ４６へ移行する。ここで、図２９のリーチポイントテーブルからリーチパターンに応じたリーチポイントＰｒ´を取得し、図２７のステップＳ４７でリーチポイントＰｒを加算する。図２９の右列は大当りの信頼度を示している。この大当りの信頼度は「大当りの発生回数／リーチの発生回数」で定義されるものであり、リーチポイントＰor´は大当りの信頼度に比例して高く設定されている。
【０１７３】
表示制御装置３９は図２７のステップＳ４８でメイン制御装置２６からの図柄変動指令を検出すると、ステップＳ３４で図柄表示装置２１の各列の数字図柄ＺＳを設定順序で変動させる。そして、ステップＳ４９へ移行し、演出画面としてステップＳ４５で設定したリーチパターンを表示する。
【０１７４】
メイン制御装置２６は図２６のステップＳ２７で図柄変動指令を出力すると、ステップＳ２８で演出表示時間Ｔｅの経過を待つ。この演出表示時間Ｔｅは、上述したように、メイン制御装置２６が変動パターンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当するものであり、メイン制御装置２６は演出表示時間Ｔｅの経過を検出すると、ステップＳ１６で表示制御装置３９に図柄確定指令を出力し、ステップＳ１８で図２１の大当り処理を実行する。
【０１７５】
表示制御装置３９は図２７のステップＳ３６でメイン制御装置２６からの図柄確定指令を検出すると、ステップＳ３７で各列の数字図柄ＺＳを確定させる。そして、ステップＳ３８からＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図３０のステップＳ４１１でリーチポイントの累積値Ｐｒを設定値Ｍａｘ（３０）と比較する。
【０１７６】
設定値Ｍａｘは表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録されたものであり、表示制御装置３９は「Ｐｒ≧Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ４１２で１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームとして図３１のコスチューム５を設定する。また、図３０のステップＳ４１１で「Ｐｒ＜Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ４０１〜Ｓ４１０を実行し、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームを図３１のコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。
【０１７７】
表示制御装置３９はコスチューム設定処理を終えると、図２７のステップＳ４２へ移行し、図３２の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は１ラウンド，６ラウンド，１１ラウンドの開始時に１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームをセットし（ステップＳ４２６）、各回のコスチュームの中からエリアカウンタ値Ｎｅに応じたエリアコードを選択し（ステップＳ４３１）、各エリアコードに応じた画像データに基づいてラウンド画面を表示するものであり（ステップＳ４３２）、表示制御装置３９はステップＳ４４０でメイン制御装置２６からの終了信号を検出すると、ステップＳ４４１で終了画面を表示し、ステップＳ４４６でリーチポイントＰｒを「０」にリセットする。
【０１７８】
下記▲１▼および▲２▼は大当り表示処理を要約したものである。
▲１▼リーチポイントＰｒが最大値Ｍａｘに達する前に大当りが発生したとき
１ラウンド〜５ラウンド中には女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが１回目のコスチュームで登場し、６ラウンド〜１０ラウンド中には２回目のコスチュームで登場し、１１ラウンド〜１５ラウンド中には３回目のコスチュームで登場する。そして、大当り終了後にリーチポイントＰｒが「０」にリセットされる。
【０１７９】
▲２▼リーチが多発しているにも拘らず大当りが発生せず、リーチポイントＰｒが最大値Ｍａｘ以上に加算されたとき
１ラウンドから最終ラウンドまで女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗがコスチューム５で表示され、大当り終了後にリーチポイントＰｒが「０」にリセットされる。尚、図３３はエリアコード▲１▼〜▲５▼と画像データとの関係を示している。
【０１８０】
上記第２実施例によれば、リーチの発生に基づいてリーチポイントＰｒを累積したので、リーチの発生回数が増えることに基づいて特定のコスチューム５のラウンド画面が表示される。このため、リーチが発生したドキドキ感に加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが得られるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、リーチがどのようなリーチパターンで発生するかに応じて異なるリーチポイントＰｒ´を加算したので、リーチの発生回数だけではなく、リーチパターンの種類によってコスチューム５の特定のラウンド画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、リーチパターンの種類に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１８１】
また、リーチパターンの信頼度の大きさに応じて異なるリーチポイントＰｒ´を加算したので、信頼度が高いリーチパターンの出現回数が増大することに基づいて特定のラウンド画面の出現タイミングが早まる。このため、信頼度が高いリーチパターンが出現することに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、リーチポイントＰｒが設定値Ｍａｘに達する前に大当りが発生したときにはリーチポイントＰｒをリセットした。このため、少数回のリーチで大当りが発生したときには特定のラウンド画面が表示されないので、特定のラウンド画面の表示の有無に基づいてリーチの発生回数の多少を識別できる。
【０１８２】
尚、上記第２実施例においては、コスチューム５のラウンド画面の表示基準となるリーチポイントＰｒの判定値Ｍａｘを「３０」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば「６０」程度に設定しても良い。この判定値は大当りの抽選回数が大当り確率の２倍程度の「６４０回」になる値であり、１種のパチンコ機の場合には少なくとも大当り確率の２倍程度の抽選回数で大当りを獲得できるとされている。
【０１８３】
次に本発明の第３実施例を図３４ないし図３６に基づいて説明する。表示制御装置３９のＲＯＭ４１には、図３４の（ｂ）に示すように、スタートポイントテーブルが記録されている。このスタートポイントテーブルは大当りの判定結果（変動図柄の停止態様）とスタート回数ポイントＰｓ´との対応関係を示すものであり、表示制御装置３９は図３４の（ａ）のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ５０へ移行し、図３４の（ｂ）のスタートポイントテーブルから大当りの判定結果に応じたスタート回数ポイントＰｓ´を取得する。
【０１８４】
表示制御装置３９はスタート回数ポイントＰｓ´を取得すると、図３４の（ａ）のステップＳ５１へ移行し、スタート回数ポイントＰｓにスタート回数ポイントＰｓ´を加算する（Ｐｓ＋Ｐｓ´→Ｐｓ）。このスタート回数ポイントＰｓ´は初期化スイッチ８０および電源スイッチ８１が同時操作されることに基づいて「０」にリセットされるものであり、表示制御装置３９はステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行すると、図３５のステップＳ４１３でスタート回数ポイントＰｓを設定値Ｍａｘ（３２０）と比較する。
【０１８５】
表示制御装置３９はステップＳ４１３で「Ｐｓ≧Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ４１２で１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームとして図３１のコスチューム５を選択する。また、ステップＳ４１３で「Ｐｓ＜Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ４０１〜Ｓ４１０を実行し、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームを図３１のコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。
【０１８６】
表示制御装置３９はコスチューム設定処理を終えると、図３４のステップＳ４２へ移行し、図３６の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は１ラウンド，６ラウンド，１１ラウンドの開始時に１回目のコスチューム，２回目のコスチュームをセットし（ステップＳ４２６）、各回のコスチュームの中からエリアカウンタ値Ｎｅに応じたエリアコードを選択し（ステップＳ４３１）、各エリアコードに応じた画像データに基づいてラウンド画面を表示するものであり（ステップＳ４３２）、表示制御装置３９はステップＳ４４１で終了画面を表示すると、ステップＳ４４７でスタート回数ポイントＰｓを「０」にリセットする。
【０１８７】
下記▲１▼および▲２▼は大当り表示処理を要約したものである。
▲１▼スタート回数ポイントＰｓが最大値Ｍａｘに達する前に大当りが発生したとき女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗがラウンドの経過に応じて異なるコスチュームで登場し、大当り終了後にスタート回数ポイントＰｓが「０」にリセットされる。
▲２▼スタート回数ポイントＰｓが最大値Ｍａｘに達した後に大当りが発生したとき１ラウンドから最終ラウンドまで女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗがコスチューム５で表示され、大当り終了後にスタート回数ポイントＰｓが「０」にリセットされる。
【０１８８】
上記第３実施例によれば、数字図柄ＺＳの変動を検出することに基づいてスタート回数ポイントＰｓを加算したので、図柄変動回数が増大することに基づいてコスチューム５の特定のラウンド画面が表示される。このため、図柄が変動したドキドキ感に加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、数字図柄ＺＳがどのような組合せで変動停止するかに応じて異なるスタート回数ポイントＰｓ´を加算したので、変動停止時の組合せによって特定のラウンド画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、数字図柄ＺＳがどのような組合せで変動停止するかに対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１８９】
また、スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達する前に大当りが発生したときにはスタート回数ポイントＰｓをリセットした。このため、少数回のスタート回数で大当りが発生したときには特定のラウンド画面が表示されないので、特定のラウンド画面の表示の有無に基づいてスタート回数の多少が分かるようになる。
【０１９０】
尚、上記第３実施例においては、特定のラウンド画面の表示基準となるスタート回数ポイントＰｓの判定値Ｍａｘを「３２０回」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り確率の２倍程度の「６４０回」に設定したり、大当り確率より大幅に小さい「２０回」程度に設定しても良い。
また、上記第２および第３実施例においては、特定画面としてコスチューム５のラウンド画面を表示したが、これに限定されるものではなく、例えばコスチューム１〜４とは異なる複数のコスチュームのラウンド画面をランダムカウンタ値に基づいて選択的に表示しても良い。この場合、特定の複数のコスチュームのうち予め設定された所定のものが表示されることに基づいてリーチポイントＰｒおよびスタート回数ポイントＰｓをリセットしても良い。
【０１９１】
また、上記第１ないし第３実施例においては、特定のラウンド画面を１回表示することに基づいて大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りが予め設定された複数回発生することに基づいてリセットしても良い。この場合、特定のラウンド画面が予め設定された複数回表示されるので、特定のラウンド画面の趣向性を楽しむ機会が増え、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、上記第１ないし第３実施例においては、特定のラウンド画面を設定回数だけ表示することに基づいて大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば特定のラウンド画面の表示回数をランダム抽選手段によって抽選しても良い。
【０１９２】
次に本発明の第４実施例を図３７ないし図４０に基づいて説明する。表示制御装置３９は図３７のステップＳ４４でリーチパターンカウンタ値を取得すると、ステップＳ５２で大当りポイントＰｏを設定値Ｍａｘ（１５）と比較する。ここで「Ｐｏ＜Ｍａｘ」を検出したときにはステップＳ５３で外れ用のリーチパターンテーブルＡおよび大当り用のリーチパターンテーブルＡをセットし、「Ｐｏ≧Ｍａｘ」を検出したときにはステップＳ５４で外れ用のリーチパターンテーブルＢおよび大当り用のリーチパターンテーブルＢをセットする。
【０１９３】
図３８の（ａ）および（ｂ）は外れ用のリーチパターンテーブルＡおよび大当り用のリーチパターンテーブルＡを示し、図３８の（ｃ）および（ｄ）は外れ用のリーチパターンテーブルＢおよび大当り用のリーチパターンテーブルＢを示している。これら各リーチパターンテーブルＡ，Ｂは変動パターンＮｈおよびリーチパターンカウンタ値Ｎｒに基づいてリーチパターンを取得するためのものであり、リーチパターンテーブルＡ，Ｂの最大の相違点はリーチパターンＦの設定の有無にある。
【０１９４】
表示制御装置３９はリーチパターンテーブルＡまたはＢをセットすると、図３７のステップＳ４５へ移行し、リーチパターンテーブルＡまたはＢから変動パターンＮｈおよびリーチパターンカウンタ値Ｎｒに応じたリーチパターンを取得する。そして、ステップＳ５５へ移行し、ステップＳ４５で設定したリーチパターンがリーチパターンＦであるか否かを判断する。ここで「ＹＥＳ」と判断すると、ステップＳ５６へ移行し、大当りポイントＰｏを「０」にリセットする。
【０１９５】
表示制御装置３９はステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ４９でリーチパターンを表示する。そして、ステップＳ３６で図柄確定指令を検出すると、ステップＳ３７で図柄を確定させる。尚、リーチパターンＦの演出内容は下記の通りである。
【０１９６】
＜リーチパターンＦについて＞
表示制御装置３９は、図３９の（ａ）および（ｂ）に示すように、図柄表示装置２１の左列〜右列を左列，右列，中列の順序で仮停止させる。この数字図柄ＺＳの仮停止は予め設定された外れリーチ図柄「７  ３  ７」で行われるものであり、表示制御装置３９は外れリーチ図柄「７  ３  ７」を仮表示すると、図３９の（ｃ）に示すように、中段に外れリーチ図柄「７  ３  ７」を縮小表示し、上段および下段にスクラッチ図柄▲１▼〜▲６▼を表示する。
【０１９７】
表示制御装置３９は外れリーチ図柄「７  ３  ７」およびスクラッチ図柄▲１▼〜▲６▼を表示すると、図３９の（ｄ）〜（ｉ）に示すように、スクラッチ図柄▲１▼〜▲６▼が順番に削られて「７」または「３」の数字図柄ＺＳが現れる様子を演出する。この演出は縦・横・斜めのいずれかに「７」または「３」の数字図柄ＺＳを揃えたり（大当りの判定時）、縦・横・斜めのいずれにも「７」または「３」の数字図柄ＺＳを揃えないようにするものであり、表示制御装置３９はスクラッチ図柄▲１▼〜▲６▼を全て削ると、図３９の（ｊ）および（ｋ）に示すように、数字図柄ＺＳを横一列に表示することに基づいて図柄を確定させる。
【０１９８】
表示制御装置３９は図３７のステップＳ３８で大当りを検出すると、ステップＳ３９のポイント加算処理へ移行し、図８に示すように、大当りポイントＰｏを加算する。そして、図３７のステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図９に示すように、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームをコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。
【０１９９】
表示制御装置３９はコスチューム設定処理を終えると、図３７のステップＳ４２へ移行し、図４０の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は１回目のコスチューム，２回目のコスチュームをセットし（ステップＳ４２６）、各回のコスチュームの中からエリアカウンタ値Ｎｅに応じたエリアコードを選択し（ステップＳ４３１）、各エリアコードに応じた画像データに基づいてラウンド画面を表示するものであり（ステップＳ４３２）、表示制御装置３９はステップＳ４４０でメイン制御装置２６からの終了信号を検出すると、ステップＳ４４１で終了画面を表示する。
【０２００】
下記▲１▼および▲２▼はリーチパターンＦの表示態様を要約したものである。
▲１▼大当りポイントＰｏが設定値Ｍａｘに達していないとき
リーチパターンＦが出現しない。
▲２▼大当りポイントＰｏが設定値Ｍａｘに達したとき
リーチパターンＦが低確率で出現し、リーチパターンＦの出現に基づいて大当りポイントＰｏが「０」にリセットされる。
【０２０１】
上記第４実施例によれば、特定画面として左列，中列，右列の数字図柄ＺＳの組合わせが決まる様子を演出するリーチパターンＦを表示したので、大当りポイントＰｏが増大することに基づいて見慣れないリーチパターンＦが表示されるようになる。このため、リーチパターンＦの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。
【０２０２】
尚、上記第４実施例においては、大当りポイントＰｏが設定値Ｍａｘに達することに基づいてリーチパターンテーブルＡをリーチパターンテーブルＢに切換えたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントＰｏに拘らずリーチパターンテーブルＡを常に使用しても良い。この場合、大当りポイントＰｏが設定値Ｍａｘに達した状態で１回目に発生するリーチだけを特定のリーチパターンＦで表示する等、予め設定されたタイミングで特定のリーチパターンＦを表示すると良い。
【０２０３】
次に本発明の第５実施例を図４１に基づいて説明する。表示制御装置３９はステップＳ４７でリーチポイントＰｒを加算すると、ステップＳ５７で設定値Ｍａｘと比較する。このリーチポイントＰｒの加算処理は図２９のリーチポイントテーブルに基づいて行われるものであり、表示制御装置３９は図４１のステップＳ５７で「Ｐｒ≧Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ５８へ移行し、ステップＳ４５で設定したリーチパターンをリーチパターンＦに変更する。そして、ステップＳ５９へ移行し、リーチポイントＰｒを「０」にリセットする。
【０２０４】
表示制御装置３９はステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ４９でリーチパターンを表示する。そして、ステップＳ３６で図柄確定指令を検出すると、ステップＳ３７で図柄を確定させる。
【０２０５】
表示制御装置３９はステップＳ３８で大当りを検出すると、ステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図９に示すように、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームをコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。そして、図４１のステップＳ４２へ移行し、図４０の大当り表示処理を行う。次に、図４１のステップＳ６０でリーチポイントＰｒを「０」にリセットする。
【０２０６】
尚、下記▲１▼および▲２▼はリーチパターンＦの表示態様を要約したものである。
▲１▼リーチポイントＰｒが設定値Ｍａｘに達していないとき
リーチパターンＦが出現せず、大当りの発生に基づいてリーチポイントＰｒが「０」にリセットされる。
▲２▼リーチポイントＰｒが設定値Ｍａｘに達したとき
リーチパターンＦが出現し、リーチパターンＦの出現に基づいてリーチポイントＰｒが「０」にリセットされる。
【０２０７】
上記第５実施例によれば、特定画面として左列，中列，右列の数字図柄ＺＳの組合わせが決まる様子を演出するリーチパターンＦを表示したので、リーチポイントＰｒが増大することに基づいて見慣れないリーチパターンＦが表示されるようになる。このため、特定のリーチパターンＦの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、リーチポイントＰｒが設定値Ｍａｘに達する前に大当りが発生したときにはリーチポイントＰｒをリセットした。このため、少数回のリーチで大当りが発生したときには特定のリーチパターンＦが表示されないので、特定のリーチパターンＦの表示の有無に基づいてリーチの発生回数の多少を識別できる。
【０２０８】
尚、上記第５実施例においては、リーチパターンＦの表示基準となるリーチポイントＰｒの判定値Ｍａｘを「３０」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り確率の２倍の「６０」程度に設定したり、大当り確率より大幅に小さい「５」程度に設定しても良い。
【０２０９】
次に本発明の第６実施例を図４２に基づいて説明する。表示制御装置３９はステップＳ４５でリーチパターンを設定すると、ステップＳ６１でスタート回数ポイントＰｓを設定値Ｍａｘ（６４０）と比較する。ここで「Ｐｓ≧Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ５８へ移行する。そして、ステップＳ４５で設定したリーチパターンをリーチパターンＦに変更し、ステップＳ６２でスタート回数ポイントＰｓを「０」にリセットする。
【０２１０】
表示制御装置３９はステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ５０へ移行し、図３４の（ｂ）のスタートポイントテーブルから大当りの判定結果に応じたスタート回数ポイントＰｓ´を取得する。そして、図４２のステップＳ５１でスタート回数ポイントＰｓにＰｓ´を加算し（Ｐｓ＋Ｐｓ´→Ｐｓ）、ステップＳ４９でリーチパターンを表示する。
【０２１１】
表示制御装置３９はステップＳ３８で大当りを検出すると、ステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図９に示すように、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームをコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。そして、図４２のステップＳ４２へ移行し、図４０の大当り表示処理を行う。次に、図４２のステップＳ６３へ移行し、スタート回数ポイントＰｓを「０」にリセットする。
【０２１２】
尚、下記▲１▼および▲２▼はリーチパターンＦの表示態様を要約したものである。
▲１▼スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達していないとき
リーチパターンＦが出現せず、大当りの発生に基づいてスタート回数ポイントＰｓが「０」にリセットされる。
▲２▼スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達したとき
リーチパターンＦが出現し、リーチパターンＦの出現に基づいてスタート回数ポイントＰｓが「０」にリセットされる。
【０２１３】
上記第６実施例によれば、スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達することに基づいて特定のリーチパターンＦを表示した。このため、特別図柄始動口２２内にパチンコ球Ｐが頻繁に入賞しているにも拘らず大当りが発生しない場合に見慣れないリーチパターンＦが表示されるので、リーチパターンＦの大当りに対する期待度が高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０２１４】
尚、上記第４ないし第６実施例においては、リーチパターンＦを１回表示することに基づいて大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンＦを予め設定された複数回表示することに基づいてリセットしたり、リーチパターンＦの表示回数をランダムカウンタによって抽選したり、次の大当りが発生することに基づいてリセットしたり、次の大当りが普通図柄で発生することに基づいてリセットしても良い。
【０２１５】
また、上記第４ないし第６実施例においては、特定画面としてリーチパターンＦを表示したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンＡ〜Ｅとは異なる特定の複数のリーチパターンをランダムカウンタ値に基づいて抽選で表示しても良い。この場合、特定の複数のリーチパターンのうち予め設定された所定のものが表示されることに基づいて大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしても良い。
【０２１６】
次に本発明の第７実施例を図４３ないし図４５に基づいて説明する。表示制御装置３９は図４３のステップＳ３２でメイン制御装置２６からの制御情報をＲＡＭ４２に記録すると、ステップＳ６４で予告カウンタ値Ｎｙを取得する。この予告カウンタ値Ｎｙは「０」から「１９」に加算された後に「０」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置３９は予告カウンタ値Ｎｙを取得すると、ステップＳ４３へ移行する。尚、予告カウンタＮｙは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものである。
【０２１７】
＜完全外れの判定時について＞
表示制御装置３９はステップＳ４３で変動パターンが「４」であることを検出すると、ステップＳ６５で予告カウンタ値Ｎｙを設定値「７」と比較する。そして、「Ｎｙ＝７」を検出したときにはステップＳ６６の予告パターン設定処理へ移行し、図４４のステップＳ６６１で大当りポイントＰｏを設定値Ｍａｘ（１５）と比較する。ここで「Ｐｏ＜Ｍａｘ」を検出したときにはステップＳ６６２で予告パターンＡを設定する。また、「Ｐｏ≧Ｍａｘ」を検出したときにはステップＳ６６３で予告パターンＢを設定し、ステップＳ６６４で大当りポイントＰｏを「０」にリセットする。
【０２１８】
表示制御装置３９は図４３のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ６８へ移行する。ここで予告パターンが設定されていることを検出すると、ステップＳ６９で予告パターンを表示する。図４５は予告パターンの表示画面を示すものであり、予告パターンＡの設定時には、図４５の（ａ）に示すように、社長のキャラクター図柄Ｚｍが煙草の煙りを吐く演出の動画面が表示され、予告パターンＢの設定時には、図４５の（ｂ）に示すように、飛行機のキャラクター図柄Ｚｆが右から左に横切る演出の動画面が表示される。
【０２１９】
表示制御装置３９は予告パターンを表示すると、図４３のステップＳ４９で各列の数字図柄ＺＳを制御情報の設定図柄で仮停止させる。そして、ステップＳ３６で図柄確定指令を検出すると、ステップＳ３７で各列の数字図柄ＺＳを仮停止図柄ＺＳで確定させる。
【０２２０】
＜外れリーチおよび大当りの判定時について＞
表示制御装置３９はステップＳ４３で変動パターンが「０」〜「３」のいずれかであることを検出すると、ステップＳ６７で予告カウンタ値Ｎｙを設定値「０」〜「９」と比較する。ここで、予告カウンタ値Ｎｙが「０」〜「９」のいずれかであることを検出すると、ステップＳ６６の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図４４に示すように、大当りポイントＰｏと設定値Ｍａｘとの比較結果に応じて予告パターンＡまたはＢを設定し、予告パターンＢの設定時には大当りポイントＰｏを「０」にリセットする。
【０２２１】
表示制御装置３９は図４３のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ６８で予告パターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定有りを検出すると、ステップＳ６９で予告パターンを表示する。そして、ステップＳ４９へ移行し、ステップＳ３５で設定したリーチパターンを表示する。
【０２２２】
表示制御装置３９はステップＳ３８で大当りを検出すると、ステップＳ３９のポイント加算処理へ移行し、図８に示すように、大当りポイントＰｏを加算する。そして、図４３のステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図９に示すように、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームをコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。次に、図４３のステップＳ４２へ移行し、図４０の大当り表示処理を行う。
【０２２３】
尚、下記▲１▼および▲２▼は予告パターンＢの表示態様を要約したものである。
▲１▼大当りポイントＰｏが設定値Ｍａｘに達していないとき
予告パターンＢが出現しない。
▲２▼大当りポイントＰｏが設定値Ｍａｘに達したとき
大当り終了後の１回目の予告で予告パターンＢが出現し、予告パターンＢの出現に基づいて大当りポイントＰｏが「０」にリセットされる。
【０２２４】
上記第７実施例によれば、特定画面としてリーチの発生を予告する予告パターンＢを表示した。このため、見慣れない予告パターンＢを見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【０２２５】
尚、上記第１，４，７実施例においては、大当りが発生することに基づいて大当りポイントＰｏを加算したが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントＰｏを減算し、大当りポイントＰｏが設定値に減算されることに基づいて特定画面を表示しても良い。
また、上記第１，４，７実施例においては、大当りポイントＰｏを「０」にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば「０」から「Ｍａｘ」の範囲内の一定値にリセットしても良い。
【０２２６】
次に本発明の第８実施例を図４６および図４７に基づいて説明する。
＜完全外れの判定時について＞
表示制御装置３９は図４６のステップＳ６５で予告有りと判断すると、ステップＳ７０の予告パターン設定処理へ移行し、図４７のステップＳ７０１でリーチポイントＰｒを設定値Ｍａｘ（３０）と比較する。このリーチポイントＰｒは図２９のリーチポイントテーブルに基づいて加算されるものであり、表示制御装置３９は図４７のステップＳ７０１で「Ｐｒ＜Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ７０２で予告パターンＡを設定する。また、「Ｐｒ≧Ｍａｘ」を検出すると、ステップＳ７０３で予告パターンＢを設定し、ステップＳ７０４でリーチポイントＰｒを「０」にリセットする。
【０２２７】
表示制御装置３９は図４６のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ６８で予告パターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定が有ることを検出したときにはステップＳ６９へ移行し、予告パターンを表示する。
【０２２８】
＜外れリーチおよび大当りの判定時について＞
表示制御装置３９はステップＳ６７で予告有りを検出すると、ステップＳ７０の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図４７に示すように、リーチポイントＰｒと設定値Ｍａｘとの比較結果に応じて予告パターンＡまたはＢを設定し、予告パターンＢの設定時にはリーチポイントＰｒを「０」にリセットする。
【０２２９】
表示制御装置３９は図４６のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ６８で予告パターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンが設定されていることを検出したときにはステップＳ６９で予告パターンを表示し、ステップＳ４９でリーチパターンを表示する。
【０２３０】
表示制御装置３９はステップＳ３８で大当りを検出すると、ステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図９に示すように、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームをコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。そして、図４６のステップＳ４２へ移行し、図３２の大当り表示処理を行う。
【０２３１】
尚、下記▲１▼および▲２▼は予告パターンＢの表示態様を要約したものである。
▲１▼リーチポイントＰｒが設定値Ｍａｘに達していないとき
予告パターンＢが出現せず、大当りの発生に基づいてリーチポイントＰｒが「０」にリセットされる。
▲２▼リーチポイントＰｒが設定値Ｍａｘに達したとき
予告パターンＢが出現し、予告パターンＢの出現に基づいてリーチポイントＰｒが「０」にリセットされる。
【０２３２】
上記第８実施例によれば、リーチポイントＰｒが設定値Ｍａｘに達することに基づいて予告パターンＢを表示したので、リーチが多発しているにも拘らず大当りが発生しない場合に見慣れない予告パターンＢが出現するようになる。このため、予告パターンＢの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【０２３３】
尚、上記第２，５，８実施例においては、リーチポイントＰｒを「０」にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば「０」から「Ｍａｘ」の範囲内の一定値にリセットしても良い。
また、上記第２，５，８実施例においては、リーチが発生することに基づいてリーチポイントＰｒを加算したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチポイントＰｒを減算し、リーチポイントＰｒが設定値に減算されることに基づいて特定画面を表示しても良い。
【０２３４】
また、上記第２，５，８実施例においては、リーチパターンＡ〜Ｅのいずれが発生する場合にもリーチポイントＰｒを加算したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンＥが発生する場合にのみリーチポイントＰｒを加算する等、リーチパターンＡ〜Ｅのうち４以下の所定のものが発生する場合にのみリーチポイントＰｒを加算しても良い。この場合、リーチパターンＥ等の所定のリーチパターンが出現することを期待しながら遊技を続けることができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【０２３５】
次に本発明の第９実施例を図４８および図４９に基づいて説明する。
＜完全外れの判定時について＞
表示制御装置３９は図４８のステップＳ６５で予告有りと判断すると、ステップＳ７１の予告パターン設定処理へ移行し、図４９のステップＳ７１１でスタート回数ポイントＰｓを設定値Ｍａｘ（４５０）と比較する。ここで「Ｐｓ＜Ｍａｘ」を検出したときにはステップＳ７１２で予告パターンＡを設定する。また、「Ｐｓ≧Ｍａｘ」を検出したときにはステップＳ７１３で予告パターンＢを設定し、ステップＳ７１４でスタート回数ポイントＰｓを「０」にリセットする。
【０２３６】
表示制御装置３９は図４８のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ５０へ移行し、図３４の（ｂ）のスタートポイントテーブルからスタート回数ポイントＰｓ´を取得する。そして、図４８のステップＳ５１でスタート回数ポイントＰｓを加算し（Ｐｓ＋Ｐｓ´→Ｐｓ）、ステップＳ６８で予告パターンが設定されていることを検出すると、ステップＳ６９で予告パターンを表示する。
【０２３７】
＜外れリーチの判定時および大当りの判定時について＞
表示制御装置３９はステップＳ６７で予告有りを検出すると、ステップＳ７１の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図４９に示すように、スタート回数ポイントＰｓと設定値Ｍａｘとの比較結果に応じて予告パターンＡまたはＢを設定し、予告パターンＢの設定時にはスタート回数ポイントＰｓを「０」にリセットする。
【０２３８】
表示制御装置３９は図４８のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ５０でスタート回数ポイントＰｓ´を取得し、ステップＳ５１でスタート回数ポイントＰｓを加算する。そして、ステップＳ６８で予告パターンが設定されていることを検出すると、ステップＳ６９で予告パターンを表示し、ステップＳ４９でリーチパターンを表示する。
【０２３９】
表示制御装置３９はステップＳ３８で大当りを検出すると、ステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図９に示すように、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームをコスチューム１〜４の中からランダムに選択する。そして、図４８のステップＳ４２へ移行し、図４０の大当り表示処理を行う。次に、図４８のステップＳ６３へ移行し、スタート回数ポイントＰｓを「０」にリセットする。
【０２４０】
尚、下記▲１▼および▲２▼は予告パターンＢの表示態様を要約したものである。
▲１▼スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達していないとき
予告パターンＢが出現せず、大当りの発生に基づいてスタート回数ポイントＰｓが「０」にリセットされる。
▲２▼スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達したとき
予告パターンＢが出現し、予告パターンＢの出現に基づいてスタート回数ポイントＰｓが「０」にリセットされる。
【０２４１】
上記第９実施例によれば、スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達することに基づいて予告パターンＢを表示したので、パチンコ球Ｐが特別図柄始動口２２内に頻繁に入賞しているにも拘らず大当りが発生しない場合に見慣れない予告パターンＢが出現するようになる。このため、予告パターンＢの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【０２４２】
尚、上記第７ないし第９実施例においては、特定画面として予告パターンＢを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば予告パターンＡとは異なる特定の複数の予告パターンをランダムカウンタ値に基づいて選択的に表示しても良い。この場合、特定の複数の予告パターンのうち予め設定された所定のものが表示されることに基づいて大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしても良い。
【０２４３】
また、上記第７ないし第９実施例においては、予告パターンＢを１回表示することに基づいて大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば予告パターンＢを予め設定された複数回表示することに基づいてリセットしたり、予告パターンＢの表示回数をランダムカウンタによって抽選したり、次の大当りが発生することに基づいてリセットしたり、次の大当りが普通図柄で発生することに基づいてリセットしても良い。
【０２４４】
また、上記第７ないし９実施例においては、予告パターンＡまたはＢを表示することに基づいてリーチの発生を非確定的に予告したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチの発生を確定的に予告しても良い（予告パターンＡまたはＢの表示時にはリーチを必ず発生させても良い）。
また、上記第７ないし第９実施例においては、予告パターンＡまたはＢを表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えば大当りの発生を確定的または非確定的に予告しても良い。この場合、予告パターンＡまたはＢをリーチパターンの中で表示する等、図柄が変動開始してから図柄が確定するまでの間に表示すると良い。
【０２４５】
また、上記第７ないし第９実施例においては、予告パターンＡまたはＢを表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えば確率変動の獲得の有無を確定的または非確定的に予告しても良い。
また、上記第７ないし第９実施例においては、予告パターンＡまたはＢを表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンが発展することを確定的または非確定的に予告しても良い。以下、予告パターンＡまたはＢを表示することに基づいてリーチパターンＥの発展を予告する本発明の第１０実施例を図５０に基づいて説明する。
【０２４６】
＜第１０実施例について＞
表示制御装置３９は左列の数字図柄ＺＳおよび右列の数字図柄ＺＳを同一値で仮停止させると、図５０の（ａ）に示すように、画面の左下部に縮小表示し、図５０の（ａ）および（ｂ）に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが男性社長のキャラクター図柄Ｚｍをボーリングの球のように転がす演出の動画面を表示する。そして、図５０の（ｃ）に示すように、中列の数字図柄ＺＳを左列の数字図柄ＺＳおよび右列の数字図柄ＺＳと異なる値で仮停止させ、外れリーチを仮表示する。このとき、予告パターンＡまたはＢを表示し、リーチパターンＦが発展することを予告する。
【０２４７】
表示制御装置３９は予告パターンＡまたはＢを表示すると、図５０の（ｄ）に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが男性社長のキャラクター図柄Ｚｍを転がす演出の動画面を再表示し、左列の数字図柄ＺＳ，中列の数字図柄ＺＳ，右列の数字図柄ＺＳを制御情報で指定された値で確定表示する。
【０２４８】
また、上記第３，６，９実施例においては、変動図柄の停止態様（大当りの判定結果）に応じて異なるスタート回数ポイントＰｓ´を加算したが、これに限定されるものではなく、例えば図柄変動の発生回数に応じて異なるスタート回数ポイントＰｓ´を加算しても良い。以下、当該構成を第３実施例（図柄変動回数が設定値に達することに基づいて特定のラウンド画面を表示する実施例）に適用した本発明の第１１実施例について説明する。
【０２４９】
＜第１１実施例について＞
表示制御装置３９は図５１の（ａ）のステップＳ３４で図柄の変動を開始すると、ステップＳ７２で変動回数カウンタ値Ｎｓに「１」を加算する。この変動回数カウンタＮｓはステップＳ４２で大当り表示処理を終えることに基づいてステップＳ７３で「０」にリセットされるものであり、表示制御装置３９は変動回数カウンタ値Ｎｓに基づいて図柄の変動回数を検出する。
【０２５０】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には、図５１の（ｂ）に示すように、スタートポイントテーブルが記録されている。このスタートポイントテーブルは変動回数Ｎｓとスタート回数ポイントＰｓ´との対応関係を示すものであり、表示制御装置３９は図５１の（ａ）のステップＳ７２で変動回数カウンタ値Ｎｓを加算すると、ステップＳ５０へ移行する。そして、図５１の（ｂ）のスタートポイントテーブルから変動回数カウンタ値Ｎｓに応じたスタート回数ポイントＰｓ´を取得し、図５１の（ａ）のステップＳ５１でスタート回数ポイントＰｓを加算する（Ｐｓ＋Ｐｓ´→Ｐｓ）。
【０２５１】
表示制御装置３９はステップＳ３８で大当りを検出すると、ステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行し、図３５に示すように、スタート回数ポイントＰｓと設定値Ｍａｘとの比較結果に応じてコスチューム５を設定する。
【０２５２】
また、上記第３，６，９，１１実施例においては、図柄の変動が発生することに基づいてスタート回数ポイントＰｓを加算したが、これに限定されるものではなく、例えばスタート回数ポイントＰｓを減算し、スタート回数ポイントＰｓが設定値に減算されることに基づいて特定画面を表示しても良い。
また、上記第３，６，９，１１実施例においては、スタート回数ポイントＰｓを「０」にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば「０」から「Ｍａｘ」の範囲内の設定値にリセットしても良い。
【０２５３】
また、上記第２ないし第１１実施例においては、大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓに予め設定された一定値を加算したが、これに限定されるものではなく、第１実施例のように、加算値を抽選でランダムに決めても良い。
また、上記第１ないし第１１実施例においては、特定画面を表示したり、大当りが発生することに基づいて大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントＰｏ〜スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘを上回る上限値に達することに基づいて大当りポイントＰｏ〜スタート回数ポイントＰｓをリセットしても良い。
【０２５４】
また、上記第１ないし第１１実施例においては、大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓを予め設定された一定値にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントＰｏ〜スタート回数ポイントＰｓのリセット値をランダムに設定しても良い。この場合、大当りポイントＰｏ〜スタート回数ポイントＰｓが設定値Ｍａｘに達するタイミングが分らなくなり、特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。以下、当該構成を第５実施例（リーチポイントが設定値に達することに基づいて特定のリーチパターンを表示する実施例）に適用した本発明の第１２実施例について説明する。
【０２５５】
＜第１２実施例について＞
表示制御装置３９は図５２のステップＳ５８でリーチパターンをリーチパターンＦに変更したり、ステップＳ４２で大当り表示処理を終えると、ステップＳ７４およびＳ７５へ移行し、リセットカウンタ値Ｎreを取得する。このリセットカウンタＮreは「０」から上限値（＜設定値Ｍａｘ）に加算された後に「０」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、リセットカウンタＮreの加算処理は表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて行われる。
【０２５６】
表示制御装置３９はステップＳ７４およびＳ７５でリセットカウンタ値Ｎreを取得すると、ステップＳ５９およびＳ６０でリーチポイントＰｒにリセットカウンタ値Ｎreを投入し（Ｎre→Ｐｒ）、リーチポイントＰｒをランダム値Ｎreにリセットする。
【０２５７】
また、上記第１ないし第１２実施例においては、大当りポイントＰｏ，リーチポイントＰｒ，スタート回数ポイントＰｓをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば恒久的に加算しても良い。この場合、遊技の継続時間が大幅に長くなれば大当りポイントＰｏ〜スタート回数ポイントＰｓが新たな設定値に順次到達する。このため、特定画面を繰返して見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。以下、当該構成を第６実施例（図柄変動回数が設定値に達することに基づいて特定の予告パターンを表示する実施例）に適用した本発明の第１３実施例について説明する。
【０２５８】
＜第１３実施例について＞
表示制御装置３９は図５３のステップＳ４５でリーチパターンを設定すると、ステップＳ７６で変数Ｐに「１」をセットし（１→Ｐ）、ステップＳ７７でスタート回数ポイントＰｓが「６４０Ｐ−ｋ」から「６４０Ｐ＋ｋ（ｋは定数）」の範囲内にあるか否かを判断する。ここで「Ｐｓ＜６４０Ｐ−ｋ」または「６４０Ｐ＋ｋ＜Ｐｓ」を検出すると、ステップＳ７８で変数Ｐに「１」を加算し、ステップＳ７９で変数Ｐを設定値「２００」と比較する。
【０２５９】
表示制御装置３９はステップＳ７９で「Ｐ＜２００」を検出すると、ステップＳ７７に復帰し、ステップＳ７７〜Ｓ７９を繰返す。このとき、ステップＳ７９で「Ｐ≧２００」を検出すると、ステップＳ４８へ移行する。また、ステップＳ７７で「６４０Ｐ−ｋ≦Ｐｓ≦６４０Ｐ＋ｋ」を検出すると、ステップＳ５８でリーチパターンをリーチパターンＦに変更し、ステップＳ６２でスタート回数ポイントＰｓをリセットしてステップＳ４８へ移行する。
【０２６０】
尚、上記第１３実施例においては、スタート回数ポイントＰｓを複数の基準範囲と比較したが、これに限定されるものではなく、例えば複数の基準値（範囲を持たない１個の値）と比較しても良い。
また、上記第１ないし第１３実施例においては、特定画面として大当り画面，リーチ画面，予告画面を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば男性社長のキャラクター図柄Ｚｍおよび女性事務員Ｚｗを有する背景画面と別の背景画面を表示したり、数字図柄ＺＳがアルファベット図柄等に変わる別の図柄変動画面を表示しても良い。
【０２６１】
また、上記第１ないし第１３実施例においては、コスチューム１〜４の中から３種類を選択し、大当り動作中に女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを３種類のコスチュームで登場させたが、これに限定されるものではなく、例えばコスチューム１〜４の中から１種類または２種類を選択し、大当り動作中にキャラクター図柄Ｚｗを１種類または２種類のコスチュームで登場させても良い。
また、上記第１ないし第１３実施例においては、コスチューム１〜４の中から３種類を無作為に選択したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り図柄の種類に応じて選択する等、作為的に選択しても良い。
【０２６２】
また、上記第１ないし第１３実施例においては、コスチューム１〜４のうちコスチューム２および３の選択確率を同一値に設定したが、これに限定されるものではなく、例えばコスチューム１〜４の選択確率を全て異なる値に設定しても良い。
また、上記第１ないし第１３実施例においては、１Ｒ〜５Ｒ用のコスチューム，６Ｒ〜１０Ｒ用のコスチューム，１１Ｒ〜１５Ｒ用のコスチュームとして同一のものが選択されることを禁止したが、これに限定されるものではなく、例えば同一のコスチュームが選択されることを許容しても良い。
【０２６３】
また、上記第１ないし第１３実施例においては、ラウンド数に応じてコスチュームを切換えたが、これに限定されるものではなく、例えばパチンコ球の大入賞口４８に対する入賞個数に応じて同一のラウンド内で切換えても良い。
また、上記第１ないし第１３実施例においては、１回目のコスチューム，２回目のコスチューム，３回目のコスチュームを大当り動作の実行前に選択したが、これに限定されるものではなく、例えば１ラウンドが開始される直前，６ラウンドが開始される直前，１１ラウンドが開始される直前に選択しても良い。
【０２６４】
また、上記第１ないし第１３実施例においては、ポイント取得処理，コスチューム設定処理，透過パターン設定処理，透過パターン変更処理等を表示制御装置３９側で行ったが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置２６側で行うようにしても良い。
また、上記第１ないし第１３実施例においては、大当り動作中の絵柄（ラウンド画面に登場する絵柄）として女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば社長のキャラクター図柄Ｚｍを表示しても良く、要は大当りの抽選結果を報知する数字図柄ＺＳとは無関係なキャラクター図柄や背景図柄や文字図柄や記号図柄等であれば良い。
【０２６５】
また、上記第１ないし第１３実施例においては、識別図柄として「１」〜「１２」の数字図柄ＺＳを表示したが、これに限定されるものではなく、例えばアルファベット図柄やカタカナ図柄や平仮名図柄等を表示しても良い。
また、上記第１ないし第１３実施例においては、数字図柄ＺＳを横３列に表示したが、これに限定されるものではなく、例えば横３列×縦３段に表示する等、複数列，複数段に表示することが好ましい。
【０２６６】
また、上記第１ないし第１３実施例においては、数字図柄ＺＳを左列，中列，右列の順序で変動停止させたが、これに限定されるものではなく、例えば左列，右列，中列の順序で変動停止させても良い。
また、上記第１ないし第１３実施例においては、特定図柄で大当りが発生することに基づいて大当り確率が高まる確率変動形のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば特定図柄で大当りが発生することに基づいて図柄変動時間Ｔｚが短縮される時間短縮形のパチンコ機に適用したり、大当り図柄の種類に拘らず大当り確率および図柄変動時間Ｔｚが一定な普通形のパチンコ機に適用しても良い。
【０２６７】
また、上記第１ないし第１３実施例においては、大当りの表示に連動して大当り動作が行われる１種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば３種のパチンコ機に適用しても良い。このパチンコ機は大当りの表示に連動して特別入賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞口内にパチンコ球が入賞することに基づいて大当り動作が行われる。上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の［発明１］〜［発明１９］が記載されている。
［発明１］
図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、所定の遊技状態を検出することに基づいてポイントを累積する累積手段と、前記累積手段の累積結果が設定値に達することに基づいて前記図柄表示装置に特定画面を表示する表示制御手段とを備え、前記累積手段は所定の遊技状態がどのような態様であるかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする遊技機。この発明１によれば、遊技の継続時間が長くなれば所定の遊技状態の発生回数が増え、ポイントの累積結果が設定値に達することに基づいて特定画面が表示されるので、時間を費やしたにも拘らず特定画面を見ることができない不満感が解消される。しかも、所定の遊技状態がどのような態様であるかに応じて異なるポイントが累積されるので、ポイントの累積結果が設定値に到達する時間に変化ができる。このため、特定画面の出現タイミングにばらつきができるので、総じて、遊技のおもしろさが高まる。尚、ポイントの累積とはポイントを加算することのみならず、ポイントを減算することをも含む用語である。また、所定の遊技状態とは大当り，リーチ，識別図柄の変動，リーチ予告，大当り予告，スペシャルリーチ予告（リーチの発展の予告）等を称する。また、所定の遊技状態の態様とは所定の遊技状態がどのような種類，様子，組合せ，時間的タイミング，時間的長さ等で発生するかを称する。
［発明２］
前記累積手段は所定の遊技状態として大当りを検出することに基づいてポイントを累積し、大当りが特典付きであるか特典無しであるかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明１記載の遊技機。この発明２によれば、特典の獲得状態によって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、特典の獲得の有無に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。しかも、大当りの発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示されるので、大当りを獲得した喜びに加えて特定画面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
［発明３］
前記累積手段は所定の遊技状態としてリーチを検出することに基づいてポイントを累積し、リーチがどのようなリーチパターンであるかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明１記載の遊技機。この発明３によれば、リーチパターンの種類によって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、リーチパターンの種類に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。しかも、リーチの発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示されるので、リーチが発生したドキドキ感に加えて特定画面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
［発明４］
前記累積手段はリーチパターンの信頼度の大きさに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明３記載の遊技機。この発明４によれば、リーチパターンの信頼度の大きさによって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、リーチパターンの信頼度に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明５］
前記累積手段は所定の遊技状態として識別図柄の変動を検出することに基づいてポイントを累積し、識別図柄がどのような態様で変動停止するかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明１記載の遊技機。この発明５によれば、識別図柄の変動停止時の態様によって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、識別図柄がどのような態様で変動停止するかに対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。しかも、図柄の変動回数が増えることに基づいて特定画面が表示されるので、図柄変動が発生したドキドキ感に加えて特定画面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
［発明６］
前記累積手段は累積するポイントをランダムカウンタの計測値に応じて設定することを特徴とする発明１〜５のいずれかに記載の遊技機。この発明６によれば、ポイントの累積結果が設定値に達するタイミングに一層のばらつきができる。このため、特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明７］
前記累積手段は特定画面が表示されることに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明１〜６のいずれかに記載の遊技機。この発明７によれば、ポイントの累積結果がリセット後に再び設定値に達することに基づいて特定画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明８］
前記累積手段はポイントの累積結果が設定値と異なる限度値に達することに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明１〜６のいずれかに記載の遊技機。この発明８によれば、ポイントの累積結果がリセット後に再び設定値に達することに基づいて特定画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明９］
前記累積手段はポイントの累積結果を予め設定された一定値にリセットすることを特徴とする発明７または８記載の遊技機。この発明９によれば、前回の特定画面の表示時と同程度の条件をクリアすることに基づいて特定画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
［発明１０］
前記累積手段はポイントの累積結果をランダムカウンタの計測値に応じた値にリセットすることを特徴とする発明７または８記載の遊技機。この発明１０によれば、ポイントの累積結果が無作為な値にリセットされるので、設定値に再到達するタイミングが分らなくなる。このため、次回の特定画面がいつ出現するのか予想不能になるので、特定画面の出現に対する意外感が高まり、遊技のおもしろさが向上する。
［発明１１］
前記累積手段の累積結果を一定値に強制的にリセットするリセットスイッチを備えたことを特徴とする発明１〜１０のいずれかに記載の遊技機。この発明１１によれば、パチンコホールの営業開始前にポイントの累積結果を一定値にリセットし、日々の営業を同条件で開始することができる。
［発明１２］
前記累積手段はリセットスイッチの操作状態で電源が投入されることに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明１１記載の遊技機。この発明１２によれば、リセットスイッチの特殊操作に基づいてポイントの累積結果が一定値にリセットされる。このため、リセットスイッチの不用意な操作によってポイントの累積結果が誤ってリセットされることが防止される。
［発明１３］
前記累積手段はポイントの累積結果が設定値に達する前に大当りが発生したときにはポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明３〜１２のいずれかに記載の遊技機。この発明１３によれば、例えば少数のリーチで大当りが発生したり、少数の図柄変動で大当りが発生したときには特定画面が表示されないので、特定画面の表示の有無に基づいてリーチの発生回数や図柄の変動回数の多少を識別できる。
［発明１４］
前記表示制御手段はポイントの累積結果が設定値に達することに基づいて複数の特定画面を選択的に表示することを特徴とする発明１〜１３のいずれかに記載の遊技機。この発明１４によれば、どのような特定画面が出現するのか期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明１５］
前記累積手段は複数の特定画面のうちの所定のものが表示されることに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明１４記載の遊技機。この発明１５によれば、複数の特定画面のうち残りのものが表示されたときにはポイントの累積結果がリセットされない。このため、特定画面の再表示が確定的に約束されるので、特定画面の趣向性を楽しむ機会が増え、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明１６］
前記累積手段はポイントを恒久的に累積し、前記表示制御手段は前記累積手段の累積結果が複数の設定値に達する毎に特定画面を表示することを特徴とする発明１〜６，１１，１２，１４のいずれかに記載の遊技機。この発明１６によれば、遊技の継続時間が一層長くなればポイントが新たな設定値に順次到達する。このため、特定画面を繰返して見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明１７］
前記表示制御手段は特定画面として大当り動作中であることを報知する大当り画面を表示することを特徴とする発明１〜１６のいずれかに記載の遊技機。この発明１７によれば、大当りの発生回数が増えることに基づいて特定の大当り画面を表示できる。このため、特定の大当り画面を見ることに基づいて多数の大当りを獲得した喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明１８］
前記表示制御手段は特定画面として識別図柄の態様が決まる様子を演出するリーチ画面を表示することを特徴とする発明１〜１６のいずれかに記載の遊技機。この発明１８によれば、リーチの発生回数や識別図柄の変動回数が増大することに基づいて特定の見慣れないリーチ画面を表示できる。このため、特定のリーチ画面を見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明１９］
前記表示制御手段は特定画面としてリーチの発生やリーチの発展や大当りの発生を予告する予告画面を表示することを特徴とする発明１〜１６のいずれかに記載の遊技機。この発明１９によれば、リーチの発生回数や識別図柄の変動回数が増大することに基づいて特定の見慣れない予告画面を表示できる。このため、特定の予告画面を見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０２６８】
【発明の効果】
請求項１記載の遊技機によれば、大当りであると判定されてから新たに大当りであると判定されるまでに複数の識別図柄のそれぞれを変動状態で表示する映像が数多く表示された場合には特定の絵柄の映像が表示されるので、時間を費やした遊技者には特定の絵柄の映像を見ることができる特典が与えられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（ラウンド画面を示す図）
【図２】別のラウンド画面を示す図
【図３】別のラウンド画面を示す図
【図４】表示制御装置の処理内容を示すフローチャート（メインルーチンを示すフローチャート）
【図５】（ａ）は演出パターンテーブルを示す図、（ｂ）は演出パターンの内容を示す図
【図６】リーチパターンＢを示す図
【図７】リーチパターンＣを示す図
【図８】（ａ）は表示制御装置のポイント加算処理内容を示すフローチャート、（ｂ）は確率変動用のポイントテーブルを示す図、（ｃ）は普通用のポイントテーブルを示す図
【図９】（ａ）は表示制御装置のコスチューム設定処理内容を示すフローチャート、（ｂ）はコスチュームテーブルを示す図
【図１０】コスチュームを示す図
【図１１】（ａ）は表示制御装置の透過パターン設定処理内容を示すフローチャート、（ｂ）は大当りポイントと透過パターンとの関係を示す図
【図１２】表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフローチャート
【図１３】透過レベルテーブルを示す図
【図１４】エリアコードとコスチュームとの関係を示す図
【図１５】表示制御装置の透過パターン変更処理内容を示すフローチャート
【図１６】メイン制御装置の処理内容を示すフローチャート（メインルーチンを示すフローチャート）
【図１７】メイン制御装置のデータ取得処理内容を示すフローチャート
【図１８】保留データ記録部と保留球ランプとの対応関係を示す図
【図１９】カウンタデータを説明するための図
【図２０】メイン制御装置のリーチ処理内容を示すフローチャート
【図２１】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフローチャート
【図２２】電気的構成を示すブロック図（ａは全体構成を示す図、ｂはメイン制御装置の内部構成を示す図、ｃは表示制御装置の内部構成を示す図、ｄは賞球制御装置の内部構成を示す図）
【図２３】遊技盤を示す前面図
【図２４】（ａ）は全体構成を示す前面図、（ｂ）は全体構成を上皿の除去状態で示す矢印Ｘ視図
【図２５】全体構成を示す後面図
【図２６】本発明の第２実施例を示す図１６相当図
【図２７】図４相当図
【図２８】（ａ）は外れ用のリーチパターンテーブルを示す図、（ｂ）は大当り用のリーチパターンテーブルを示す図
【図２９】リーチポイントテーブルを示す図
【図３０】図９の（ａ）相当図
【図３１】図１０相当図
【図３２】図１２相当図
【図３３】図１４相当図
【図３４】本発明の第３実施例を示す図（ａは図４相当図、ｂはスタートポイントテーブルを示す図）
【図３５】図９の（ａ）相当図
【図３６】図１２相当図
【図３７】本発明の第４実施例を示す図４相当図
【図３８】（ａ）は外れ用のリーチパターンテーブルＡを示す図、（ｂ）は大当り用のリーチパターンテーブルＡを示す図、（ｃ）は外れ用の別のリーチパターンテーブルＢを示す図、（ｄ）は大当り用の別のリーチパターンテーブルＢを示す図
【図３９】リーチパターンＦを示す図
【図４０】図１２相当図
【図４１】本発明の第５実施例を示す図４相当図
【図４２】本発明の第６実施例を示す図４相当図
【図４３】本発明の第７実施例を示す図４相当図
【図４４】表示制御装置の予告パターン設定処理内容を示すフローチャート
【図４５】予告パターンを示す図
【図４６】本発明の第８実施例を示す図４相当図
【図４７】図４４相当図
【図４８】本発明の第９実施例を示す図４相当図
【図４９】図４４相当図
【図５０】本発明の第１０実施例を示す図（リーチパターンが発展する様子を示す図）
【図５１】本発明の第１１実施例を示す図３４相当図
【図５２】本発明の第１２実施例を示す図４相当図
【図５３】本発明の第１３実施例を示す図４相当図
【符号の説明】
ＺＳは数字図柄（識別図柄）、２１は図柄表示装置、４０はＣＰＵ（累積手段，表示制御手段，設定手段）、８０は初期化スイッチ（リセットスイッチ）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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