(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行度を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置であって、
現実の日時を計時する計時部と、
ゲームの進行度が記憶される記憶部と、
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲームの進行度と、が、
（ａ）所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時に連動される進行度を、当該ゲームの進行度として、前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時に連動される進行度と、前記記憶されたゲームの進行度と、の間に挟まれる中間進行度を決定して、当該決定された中間進行度を、当該ゲームの進行度として、前記記憶部に記憶させる更新部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置であって、
現実の日時を計時する計時部と、
ゲーム内の日時が記憶される記憶部と、
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
（ａ）所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させる更新部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
当該連動条件は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下である場合に満たされる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、前記更新部による更新がされた現実の日時の履歴をさらに記憶し、
当該連動条件は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下であり、かつ、前記記憶された履歴から求められる更新の頻度が、所定の閾頻度以上である場合に満たされる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部は、あらかじめ用意された複数の候補日時のうち、前記記憶されたゲーム内の日時以降で、前記記憶されたゲーム内の日時に最も近い候補日時を、当該中間日時に決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３又は４に記載のゲーム装置であって、
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部は、前記記憶されたゲーム内の日時に当該閾時間より短い所定の段階時間を加算した日時を、当該中間日時に決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、を、所定の内分比で内分する日時を、当該中間日時に決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項２乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記更新部による更新は、
（ａ）当該ゲーム装置によるゲームが開始される際、
（ｂ）当該ゲーム装置に対して現在のゲームの状態をセーブする際、
（ｃ）当該ゲーム装置においてゲームが進行される間、所定の時間間隔、
のいずれか少なくとも１つの時点で行われる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
計時部と、ゲーム内の日時が記憶される記憶部と、更新部と、を有し、当該ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記計時部が、現実の日時を計時する計時工程、
前記更新部が、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
（ａ）所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させる更新工程、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
ゲーム内の日時が記憶される記憶部を有するコンピュータに、当該ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
現実の日時を計時する計時部、
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
（ａ）所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させる更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、および、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時（実時間）に連動してゲーム内の日時が進行するゲームが知られている。しかし、このようなゲームにおいて、実時間に連動して発生するゲーム内のイベント（たとえば、祝祭日、クリスマス等）を発生させるために、プレイヤがゲーム内の日時を故意に変更し、当該イベントを任意に発生させることにより、ゲーム性が損なわれる場合がある。そこで、特許文献１は、プレイヤが日時を変更した際には、ゲームの進行状況をクリア（初期状態化）する処理をしている。
【特許文献１】特許第３６８３６３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示されている構成では、実時間とゲーム内時間とがずれた場合等に、プレイヤがゲーム内時間を適正に訂正したか否かに関わらずゲーム内時間を訂正すると、ゲームの進行状況がクリアされてしまう。
【０００４】
したがって、何らかの正当な理由で長期間プレイをしなかったプレイヤが、そのゲームを再開しようとした場合に、ゲームの進行状況がクリアされるのでは酷に過ぎるため、このような場合に適切にゲームを進行させる必要がある。
【０００５】
一方で、プレイヤが時計の日時を不正に改ざんしたとしても、ゲームの進行を適切に行うことで、不正な改ざんをしようとする意図そのものを削ぐような技術が求められている。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、および、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、ゲームの進行度を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置であって、計時部と、記憶部と、更新部と、を含んで構成される。
【０００８】
計時部は、現実の日時を計時する。
記憶部には、ゲームの進行度が記憶される。
更新部は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲームの進行度と、が、
（ａ）所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時に連動される進行度を、当該ゲームの進行度として、前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時に連動される進行度と、前記記憶されたゲームの進行度と、の間に挟まれる中間進行度を決定して、当該決定された中間進行度を、当該ゲームの進行度として、前記記憶部に記憶させる。
【０００９】
これらの構成により、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲームが進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、ゲーム進行の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
例えば、当該ゲームにおいて所定のイベントを発生させるために当該ゲームのプレイヤがゲームの進行度を変更した場合、現実の日時とゲームの進行度とが連動しなくなる。この場合、プレイヤが変更した進行度より前の状態にある進行度が、当該ゲームの進行度として再設定される。このため、所定のイベントがすぐに発生することはない。しかし、その後、プレイヤが通常通りにゲームを進行することにより、再設定された進行度がイベントの発生する進行度に到達するため、当該イベントが発生する。従って、プレイヤの不正行為等を防ぎ、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００１０】
上記の目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置であって、計時部と、記憶部と、更新部と、を含んで構成される。
【００１１】
計時部は、現実の日時を計時する。
記憶部には、ゲーム内の日時が記憶される。
更新部は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
（ａ）所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させる。
【００１２】
これらの構成により、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
例えば、当該ゲームにおいて所定のイベントを発生させるために当該ゲームのプレイヤがゲーム内の日時を変更した場合、現実の日時とゲーム内の日時とが連動しなくなる。この場合、プレイヤが変更したゲーム内の日時より前の日時が、当該ゲーム内の日時として再設定される。このため、所定のイベントがすぐに発生することはない。しかし、その後、プレイヤが通常通りにゲームを進行することにより、再設定された日時がイベントの発生する日時に到達するため、当該イベントが発生する。従って、プレイヤの不正行為等を防ぎ、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００１３】
当該連動条件は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下である場合に満たされる、ようにすることもできる。
【００１４】
これらの構成により、現実の日時とゲーム内の日時とが完全に一致しない場合（例えば、１時間の差がある場合）でも、現実の日時とゲーム内の日時とが連動する当該連動条件を満たす。このため、例えば、電池切れ等により日時に差が生じてしまった場合でも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００１５】
前記記憶部は、前記更新部による更新がされた現実の日時の履歴をさらに記憶し、
当該連動条件は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の差が、所定の閾時間以下であり、かつ、前記記憶された履歴から求められる更新の頻度が、所定の閾頻度以上である場合に満たされる、ようにすることもできる。
【００１６】
これらの構成により、プレイヤがゲーム内の日時を複数回変更したことにより、現実の日時とゲーム内の日時との差が所定の閾時間以下となった場合でも、現実の日時の履歴（例えば、ゲームのセーブ情報）がないときには、連動条件を満たさない。このため、当該履歴情報を参照することにより、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００１７】
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部は、あらかじめ用意された複数の候補日時のうち、前記記憶されたゲーム内の日時以降で、前記記憶されたゲーム内の日時に最も近い候補日時を、当該中間日時に決定する、こともできる。
【００１８】
これらの構成により、現実の日時より前の日時が中間日時として決定されるため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。
例えば、１日ずつずれた候補日時が用意され、現実の日時とゲーム内の日時との差が５日ある場合には、中間日時として、現実の日時と４日の差がある日時が決定される。このため、プレイヤは当該ゲームを４日分だけ進行させる必要がある。従って、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、ゲーム進行の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００１９】
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部は、前記記憶されたゲーム内の日時に当該閾時間より短い所定の段階時間を加算した日時を、当該中間日時に決定する、こともできる。
【００２０】
これらの構成により、現実の日時より前の日時が中間日時として決定されるため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。つまり、プレイヤは、閾時間に到達するまでの差の日時分だけ、当該ゲームを進行させる必要がある。従って、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、ゲーム進行の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００２１】
前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、当該連動条件を満たさない場合、前記更新部は、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、を、所定の内分比で内分する日時を、当該中間日時に決定する、こともできる。
【００２２】
これらの構成により、現実の日時より前の日時が中間日時として決定されるため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。
例えば、内分比を１対１とすることにより、現実の日時とゲーム内の日時との中間に当たる日時が当該中間日時として決定される。このため、当該中間日時から当該現実の日時までの差の日時分だけ、プレイヤは当該ゲームを進行させる必要がある。従って、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００２３】
前記更新部による更新は、
（ａ）当該ゲーム装置によるゲームが開始される際、
（ｂ）当該ゲーム装置に対して現在のゲームの状態をセーブする際、
（ｃ）当該ゲーム装置においてゲームが進行される間、所定の時間間隔、
のいずれか少なくとも１つの時点で行われる、ようにすることもできる。
【００２４】
これらの構成により、プレイヤがゲームを適切に進行させているか否かの履歴情報が記憶されるため、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【００２５】
上記の目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るゲーム制御方法は、計時部と、記憶部と、更新部と、を有し、ゲーム内の日時を現実の日時に連動させるゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、計時工程と、更新工程と、を備える。
【００２６】
計時工程では、計時部が、現実の日時を計時する。
記憶工程では、ゲーム内の日時が記憶される。
更新工程では、更新部が、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、が、
（ａ）所定の連動条件を満たす場合、前記計時された現実の日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）当該連動条件を満たさない場合、前記計時された現実の日時と、前記記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定して、当該決定された中間日時を、当該ゲーム内の日時として、前記記憶部に記憶させる。
【００２７】
上記の目的を達成するため、本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００２８】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータが読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００３１】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００３２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３３】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００３６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００３７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５には、Ａボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタンや４方向を示す各方向ボタン（方向キー）等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【００３８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４１】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４４】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００４６】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００４７】
また、情報処理装置１００にかえて、携帯型ゲーム機、ＰＤＡ、携帯電話機などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。ここで、携帯型ゲーム機は、情報処理装置１００が備えるＣＰＵ  １０１等に加え、液晶ディスプレイ等からなる表示部と、無線通信を行うための無線通信部と、所定のプログラムが記憶されたカートリッジが接続され、当該カートリッジとの間でデータを送受信するためのコネクタ部と、電源部等とを備える。
【００４８】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置２００について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置２００は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４９】
（ゲームの説明）
図２は、本実施の形態に係るゲーム装置２００により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面３００は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面３００では、背景には背景画像３０１が全面に表示されており、プレイヤによって操作されるキャラクタ３０２と、時計３０３等と、が背景画像３０１に重畳表示されている。
なお、３次元仮想空間内にポリゴン等により、キャラクタ３０２等を表示することもできる。
【００５０】
ゲーム装置２００は、ＲＴＣ（Real Time Clock）を備え、現実の日時（年、曜日等も含む）が進行すると、ゲーム画面３００に表示された時計３０３を進行させる。つまり、現実の日時が進行すると、ゲーム内の日時も連動して進行する。
例えば、現実の日時が１月１日とすると、ゲーム内の日時も１月１日であり、また、現実の日時が１日進行すると、ゲーム内の日時も１日進行する。
【００５１】
当該ゲームにおいて、現実の日時に連動した所定のイベントが発生する。例えば、１２月２５日には、背景画像３０１にクリスマス用の画像が表示される等の処理がなされる。このため、プレイヤは所定の日時に応じた所定のイベントを楽しむことができる。所定のイベントは、クリスマスに限られず、元旦、ひなまつり、夏休み、及び土日祝日等、任意の行事が含まれる。
【００５２】
なお、当該ゲーム内の日時には、日時の概念を持たない、ゲームの進行度も含まれる。例えば、図４に示すように、イベント１からイベント２へとゲームが進行する場合である。
【００５３】
また、ゲーム内で発生するイベントに対応して、ゲームの進行度を変化させることもできる。図５に示すように、クリスマスのようなイベントがある場合には、現実の日時よりゲーム内の日時を長くする（現実の日時よりゲーム内の進行度を遅らせる）こともできる。一方、イベントがない場合には、現実の日時よりゲーム内の日時を短くする（現実の日時よりゲーム内の進行度を早める）こともできる。例えば、現実の日時では、２４時間経過すると１２月２５日から１２月２６日になるが、ゲーム内の進行度を遅らせることにより、現実の日時の２４時間経過した場合に、ゲーム内の日時を１２時間進行させることもできる。また。ゲーム内の進行度を早めることにより、現実の日時が１２時間経過した場合に、ゲーム内の日時を４８時間進行させることもできる。当該ゲームの進行度は、現実の日時と完全に一致する必要はない。
【００５４】
また、時計３０３は、アナログ時計に限定されず任意であり、また、時分だけでなく、年、秒、日にち、曜日等を表示することもできる。
さらに、時計３０３をゲーム画面３００上に表示させずに、背景画像３０１の色彩等を変化させることにより、例えば、昼間は背景画像３０１を明るくし、夜中は背景画像３０１を暗くする等により、現実の日時に連動したゲーム内の日時を表示することもできる。
【００５５】
（ゲーム装置の構成）
本実施の形態に係るゲーム装置２００の概要構成について図３を参照して説明する。ゲーム装置２００は、計時部２０１と、記憶部２０２と、更新部２０３と、を備える。以下にゲーム装置２００の各構成要素について説明する。
なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【００５６】
計時部２０１は、ＲＴＣ（Real Time Clock）を備え、現在の日時（年月日時分秒及び曜日を含む）を計時（カウント）する。計時部２０１は、現在の日時を計時することにより、カレンダーや時計として機能する。計時部２０１は、計時した現在の日時を、後述する記憶部２０２に定期的（一定時間ごと、ゲーム内のイベント発生時等）に記憶させる。
【００５７】
また、計時部２０１は、ゲームの進行を示すゲーム内の日時を計時する。計時部２０１は、当該ゲーム内の日時を記憶部２０２に定期的に記憶させる。
【００５８】
なお、計時部２０１は、ＮＩＣ  １１０等を通じてインターネット等のコンピュータ通信網に接続することにより、標準時刻を取得し、当該標準時刻を現在の時刻とすることもできる。また、計時部２０１は、タイムゾーン（地域別標準時間帯）を取得することもできる。
【００５９】
ＣＰＵ  １０１、ＲＯＭ  １０２等が協働して動作することにより、計時部２０１として機能する。また、電池を内蔵させた外部メモリ１０６を、計時部２０１として機能させることもできる。
【００６０】
記憶部２０２は、計時部２０１が計時する現在の日時と、当該現在の日時と連動するゲーム内の日時と、を記憶する。また、記憶部２０２は、後述する更新部２０３が更新した現実の日時の履歴を記憶する。
【００６１】
記憶部２０２は、計時部２０１が計時した現実の日時と、記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を記憶する。当該中間日時の詳細については、後述する。
【００６２】
また、記憶部２０２は、ゲーム装置２００が稼働している稼働時間、ゲーム装置２００が起動された起動回数を記憶する。
ここで、稼働時間とは、ゲーム装置２００の電源オンからオフまでの時間、又は該当するソフトウェア（ゲームソフト）の起動から終了までの時間等である。また、起動回数とは、ゲーム装置２００が起動された回数、又は該当するソフトウェアが起動された回数等である。
記憶部２０２は、当該稼働時間、当該起動回数の履歴を記憶する。
【００６３】
プレイヤは、コントローラ１０５を通じて、当該ゲーム内の日時を自由に設定することができる。また、現在の日時を、ゲーム内の日時として自動的に設定することもできる。設定されたゲーム内の日時は、記憶部２０２に記憶される。
【００６４】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６等が協働して動作することにより、記憶部２０２として機能する。
【００６５】
更新部２０３は、現実の日時とゲーム内の日時とを取得し、当該日時が所定の連動条件を満たすか否かを判定する。
【００６６】
ここで、所定の連動条件とは、
（１）当該現実の日時と当該ゲーム内の日時との差が所定の閾時間以下である場合、
（２）当該現実の日時と当該ゲーム内の日時との差が所定の閾時間以下であり、かつ、記憶部２０２に記憶された履歴から求められる更新の頻度が、所定の閾頻度以上である場合、
をいう。
ここで、所定の閾時間は、例えば、一週間、３日、１２時間等、任意である。
ここで、所定の閾頻度は、例えば、１回、５回等、任意である。また、単位時間当たりの頻度とすることもできる。
なお、当該履歴には、現実の日時の履歴だけでなく、稼働時間及び起動回数の履歴も含まれる。
【００６７】
当該閾時間を設けることにより、現実の日時とゲーム内の日時とが完全に一致しない場合（例えば、１時間の差がある場合）でも、現実の日時とゲーム内の日時とが連動する連動条件を満たす。図６に示すように、記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時が当該閾時間内の場合、更新部２０３は、現実の日時をゲーム内の日時として記憶させ、現実の日時とゲーム内の日時とを連動させる。
【００６８】
また、更新部２０３は、当該ゲームが適正に進行することにより蓄積される履歴の更新頻度について、閾頻度以上であるか否かを判断する。当該ゲームが適正に進行して履歴が蓄積された場合、連動条件を満たす。一方、プレイヤがゲーム内の日時を複数回変更した場合等では履歴は蓄積されないため、更新の頻度が当該閾頻度以上とはならず、連動条件を満たさない。
【００６９】
ここで、当該ゲームが適正に進行していると判断される条件として、例えば、一定時間（一定進行度を含む）以上プレイされた場合、一定期間内にプレイした回数（例えば、１日５回）の上限を設けて、当該上限以下の場合、単位時間あたり所定回数以上ボタンが押下された場合、単位時間あたりゲーム内のイベントが発生した回数が上限以下の場合等がある。更新部２０３は、当該条件を満たす場合に、履歴を更新することもできる。
なお、更新部２０３は、当該条件を満たさない場合には、履歴を全く更新しないこともできる。また、更新部２０３は、当該条件を満たす間は履歴を更新し、当該条件を満たさなくなったときから、履歴を更新しないこともできる。
【００７０】
当該所定の連動条件を満たす場合、更新部２０３は、図７に示すように、計時部２０１が計時した現実の日時（日時１ａ、日時２ａ）を、ゲーム内の日時（日時１ｂ、日時２ｂ）として、記憶部２０２に記憶させる。このため、当該ゲーム内の日時は現実の日時と連動する。
【００７１】
なお、更新部２０３は、図８に示すように、現実の日時と一致しない日時（ここでは、日時１及び日時Ａ、日時２及び日時Ｂ）についても、ゲーム内の日時として、記憶部２０２に記憶させることもできる。つまり、更新部２０３は、現実の日時に追いつくように、ゲーム内に日時を進行させ、一定時間後又は一定イベント後に、現実の日時とゲーム内の日時とを一致させることもできる。
【００７２】
一方、当該所定の連動条件を満たさない場合、更新部２０３は、計時部２０１が計時する現実の日時と、記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時と、の間に挟まれる中間日時を決定する。また、更新部２０３は、当該中間日時を、ゲーム内の日時として、記憶部２０２に記憶させる。
【００７３】
ここで、中間日時とは、
（１）あらかじめ用意された複数の候補日時のうち、記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時以降で、当該ゲーム内日時に最も近い候補日時、
（２）記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時に閾時間より短い所定の段階時間を加算した日時、
（３）計時部２０１が計時する現実の日時と、記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時と、を、所定の内分比で内分する日時、
をいう。
【００７４】
上記（１）の中間日時について説明する。更新部２０３は、図９に示すように、記憶部２０２等に記憶された複数の候補日時（ここでは、候補日時１、候補日時２、候補日時３）を選択し、当該ゲーム内の日時以降で、当該ゲーム日時に最も近い候補日時を中間日時と決定する。図９では、候補日時１が中間日時として決定される。
当該中間日時（候補日時１）から現実の日時までの差の日時分だけ、又は、ゲーム内の日時が閾時間の範囲内になるまで、プレイヤが当該ゲームを進行させることにより、連動条件は満たされる。
【００７５】
上記（２）の中間日時について説明する。更新部２０３は、図１０に示すように、閾時間より短い段階時間を、記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時に加算することにより、中間日時を決定する。当該段階時間は、日にち、時分秒等に限定されず、ゲームの進行度とすることもできる。
当該中間日時（ゲーム内の日時＋段階時間）から現実の日時までの差の日時分だけ、又は、ゲーム内の日時が閾時間の範囲内になるまで、プレイヤは当該ゲームを進行させることにより、連動条件は満たされる。
【００７６】
上記（３）の中間日時について説明する。更新部２０３は、図１１に示すように、現実の日時とゲーム内の日時とを内分する日時（例えば、１：２に内分する日時）を、中間日時と決定する。なお、内分比は、１：２に限定されず、任意である。
内分された当該中間日時から現実の日時までの差の日時分だけ、又は、ゲーム内の日時が閾時間の範囲内になるまで、プレイヤは当該ゲームを進行させることにより、連動条件は満たされる。
【００７７】
また、更新部２０３は、以下の所定の時点で更新を行うことができる。
（１）ゲーム装置２００によるゲームが開始された際、
（２）ゲーム装置２００に対して現在のゲームの状態をセーブする際、
（３）ゲーム装置２００においてゲームが進行される間、所定の時間間隔。
なお、所定の時間間隔は、１日、１時間、１分等、任意であり、ゲームの進行度に対応する間隔とすることもできる。
更新部２０３は、当該更新を行うことにより、現実の日時と、ゲーム内の日時とを連動させる。
【００７８】
ＣＰＵ  １０１、ＲＯＭ  １０２等が協働して動作することにより、更新部２０３として機能する。
【００７９】
（ゲーム装置の動作）
次に、ゲーム装置２００の動作を、図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００８０】
ゲーム装置２００の電源が投入されてゲームが開始されると、更新部２０３は、計時部２０１が計時する現在の日時と、記憶部２０２に記憶されたゲーム内の日時と、を取得する（ステップＳ１１）。
【００８１】
次に、更新部２０３は、当該現在の日時と当該ゲーム内の日時とが、所定の連動条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１２）。
【００８２】
所定の連動条件を満たす場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、更新部２０３は、当該現在の日時を、ゲーム内の日時として、記憶部２０２に記憶させ（ステップＳ１３）、終了する。
当該連動条件を満たす場合には、不正行為等が行われていないと判定され、ゲームの進行状態は適正であると判断される。
【００８３】
一方、所定の連動条件を満たさない場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）、更新部２０３は、当該現実の日時と当該ゲーム内の日時との間に挟まれる中間日時を決定する（ステップＳ１４）。
例えば、当該ゲームにおいて所定のイベントを発生させるために当該ゲームのプレイヤがゲーム内の日時を変更した場合、連動条件を満たさない。この場合、プレイヤが変更したゲーム内の日時より前の中間日時が、当該ゲーム内の日時として再設定される。このため、所定の日時になると発生する所定のイベントがすぐに発生することはない。その後、プレイヤが通常通りにゲームを進行することにより、設定された日時がイベントの発生する日時に到達するため、当該イベントが発生することとなる。
【００８４】
また、更新部２０３は、記憶部２０２に記憶された起動回数及び稼働時間の履歴が閾値（最低頻度、最低時間）以上であるか否かの連動条件に基づいて、中間日時を決定する（ステップＳ１４）。例えば、プレイヤが故意にゲーム内の日時を進行させることにより、起動回数に比べ稼働時間が短い場合、図１３に示すように、連動条件を満たさないとすることができる。また。プレイヤがゲームを長期間プレイしていないことにより、起動回数及び稼働時間が共に少ない場合、連動条件を満たすとすることもできる。
なお、ゲーム内の日時が所定のイベント発生日時付近である場合、更新部２０３は、起動回数及び稼働時間に基づいて、所定のイベント発生日時より前の日時を中間日時として決定することもできる。これにより、所定のイベントを容易に発生させることを防止することができる。
【００８５】
更新部２０３は、当該中間日時を、当該ゲーム内の日時として、記憶部２０２に記憶させ（ステップＳ１５）、終了する。これにより、現実の日時とゲーム内の日時とが連動する。更新部２０３は、図８に示すように、現実の日時が日時１から日時２まで経過する間に、当該現実の日時より早くゲーム内の日時を進行させて、ゲーム内の日時を日時Ａから日時Ｂに進行させる。これにより、ゲーム内の日時が現実の日時に緩やかに追いつくため、所定のイベントが必ず発生することとなる。
【００８６】
以上の処理により、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、プレイヤが長期間ゲームをプレイしなかったり、時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正行為を行った場合にも、ゲームの進行を適切に行うのに好適なゲーム装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施の形態で想定している表示画面例を示す図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図４】イベントの発生動作によりゲームが進行することを説明するためのタイムチャートである。
【図５】現実の日時とゲーム内の日時とが完全に連動しない状態を示すタイムチャートである。
【図６】記憶されたゲーム内の日時が閾時間内にある状態を示すタイムチャートである。
【図７】現実の日時とゲーム内の日時とが一致する状態を示すタイムチャートである。
【図８】現実の日時とゲーム内の日時とが一致しない状態を示すタイムチャートである。
【図９】複数の候補の中から中間日時を決定する方法を説明するためのタイムチャートである。
【図１０】時間を加算することにより中間日時を決定する方法を説明するためのタイムチャートである。
【図１１】内分比により中間日時を決定する方法を説明するためのタイムチャートである。
【図１２】ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図１３】起動回数及び稼働時間に基づく連動条件を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  計時部
２０２  記憶部
２０３  更新部
３００  ゲーム画面
３０１  背景画像
３０２  キャラクタ
３０３  時計
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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