(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上の選手又はボ−ルに特殊動作を与え、該特殊動作を画面上に表示するサッカー育成シミュレーションゲームプログラムを備えた画像処理装置であって、
前記サッカー育成シミュレーションゲームプログラムによる試合のシミュレーションの思考計算を行う思考計算手段と、
前記思考計算手段による前記思考計算中に、前記試合における一連のシーンの区切りを認識する区切り認識手段と、
前記区切り認識手段により前記区切りが認識されたときに、前記思考計算手段による前記思考計算を中断する中断手段と、
前記思考計算の中断中に、前記区切りにより区切られた一連のシーンにおける各シーンの動作状態を認識する動作状態認識手段と、
前記思考計算の中断中に、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、ゴールシーン又はファールシーンの一部が少なくとも含まれるように前記一連のシーンをカット編集して編集画像を形成する形成手段と、
前記思考計算の中断中に、前記形成手段により形成された編集画像における移動軌跡の計算によるボールの移動終点位置が、このボールを受け取る選手の受取位置と一致するように、前記ボールの移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段と、
前記移動軌跡補正手段により移動軌跡が補正された編集画像を再生する再生手段と、
前記思考計算手段による前記思考計算を再開する再開手段と、
を有する画像処理装置。
【請求項２】
前記区切りは、ボールのラインアウト、ゴール又はファールである
ことを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記請求項１記載の画像処理装置を備えた電子遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像処理装置に係わり、特に、テレビゲーム装置用のプログラムを実行する画像処理装置に関するものである。
本発明はサッカ−のみではなく、遊戯者によるコントロ−ラ−のキ−操作に依存せずに試合のシュミレ−ションを行う、球技の選手育成シュミレ−ションに好適に利用できる。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ゲーム装置、特に家庭用テレビゲーム機用ゲームプログラムとして多数のシミュレーションゲームが提供されてきている。このシミュレーションゲームとは、ゲームに登場する人物同士の格闘や、車の運転競技、スポーツ競技などアクション遊戯を体験しながら、ゲームの優劣を他人或いはコンピュータと競うことを目的とするものである。特に球技を使ったスポーツ競技のシミュレーションゲームにおいては、遊戯者はゲーム機本体に操作信号を与えるためのコントローラに設けてある複数のキーを操作して選手として登場する人物等のキャラクタの挙動を制御することができる。また、このキャラクタの移動によってボールを移動させることができる。
【０００３】
ここで、例えば通常のサッカーゲ−ムにおいては、複数の選手の内の１人を選択し、この選択した選手をコントーラのキー操作で動作させ、ボールのドリブル、パス、シュート等を行うようになっている。すなわち、ボールの動きは、遊戯者のコントローラのキー操作に委ねられている。
【０００４】
通常のサッカーゲームは、ゲームの展開そのものが主要な位置付けであるため、試合開始から試合終了まで遊戯者のコントローラによるキー操作を伴う。しかし育成シミュレーションゲームでは、ゲーム展開を全てコンピュータに自動的に行わせる場合が多い。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の逐次演算して表示する方法では、このようなゲーム展開（試合）も全ての試合経過を画面に表示させている。この場合、ゲーム時間が長くなり、遊戯者を飽きさせてしまう可能性がある。
【０００６】
なお、倍速で表示し時間を短縮したり、試合結果のみを報知するものもあるが、表示試合自体が重要ではないにしても、他軍の個人成績等が把握しにくく、自軍の育成に影響する可能性もある。倍速、結果のみ報告することにより試合結果が変わってしまうことがあるからである。また、画面表示において、テレビ中継に似せたカメラワークで画面を表示しているが、従来ではリアルタイムで試合を表現しているため、このカメラワークがボールを追いきれず、見苦しい画面の表示になることもある。
【０００７】
また、従来の逐次演算して表示する方法では、ボールの物理的に計算可能な放物線移動等の動きからコントローラのキー操作で当該ボールを選手が受け取ってドリブル等を行うような場合、２つの異なる動きの連続点につながりがなく違和感を与えることがある。例えば、放物線運動してきたボールが選手の頭の付近に到達したにも拘らず、それをトラップした瞬間にボールが選手の足元に変位してしまうような場合である。ボールをドリブルするための開始点が選手の足元に決められてしまっているため、このようなボールの瞬間移動が発生する。
また、コントローラのキー操作によって遊戯者が選手を自由に操ることができる反面、ボールは物理的に計算可能な自然な動きで動かそうとしているため、両者の間で位置の誤差が発生し、この誤差を解消するために物理的に不可能なボールの動きが発生してしまうこともあった。例えば、選手が右足で左側にいる選手にパスする場合に、パス側の選手の左足の中を通過してしまうことがある。
また、遊戯者の操作するキャラクタの動きは、用意されているモ−ションデ−タから遊戯者の操作によって選択されたデ−タによって決定するのであって、
例えば人間の全ての動きが再現されるには莫大なモ−ションデ−タが必要でありゲ−ム機やパソコンに用意されている記憶容量ではとうていまかないきれるものではない。
【０００８】
本発明は上記事実を考慮し、限られたデ−タ量であってもシーン中の移動体及びモーションキャラクタの動作状態を違和感なく、かつダイジェストとして選択表示可能とすることが目的である。
【０００９】
特に、サッカ−に限らず球技の選手育成シミュレーションゲームにおいて、コントローラのキー操作に依存しない試合の主要部分をダイジェスト的に選択して画面に表示することができ、また、試合中のカメラワークを最適にすることができる画像処理装置を得ることが目的である。
【００１０】
また、上記目的に加え、前記ボールの自然な動きと、選手の動きとのつながりを一致させ、不自然なボールの動きを解消することができる画像処理装置を得ることが目的である。
【００１１】
さらに、上記目的に加え、物理的に不可能なボールの動きを解消することができる画像処理装置を得ることが目的である。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、画面上の移動体及びこの移動体を移動させるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算された特殊動作を与えることができるようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーン中の移動体及びモーションキャラクタの動作状態を認識し、認識した移動体の動作の中からダイジェストとして一部を選択表示する選択表示手段を有している。
【００１３】
第１の発明では、予め再生するシーンを認識することができるため、重要な箇所を認識することができ、ダイジェストとして選択表示できるため、迅速に表示内容のあらすじ等を把握することができる。また、実際の再生シーンを編集するため、ダイジェストによってあらすじ等が変化することはない。
【００１４】
また、第２の発明は、画面上の移動体及びこの移動体を移動させるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算された特殊動作を与えることができるようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識し、前記画面上に表示され物理的に計算可能な移動体の移動から、前記モーションキャラクタによる移動体の移動へのつながり点を一致させるように、前記物理的に計算可能な移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段を有している。
【００１５】
第２の発明では、予め再生するシーンを認識することができるため、重要な箇所を認識することができ、物理的に計算可能な移動体の移動から、前記モーションキャラクタによる移動体の移動へのつながりに違和感を与えないように再生前に移動体の物理的な移動軌跡を初速等から補正することができる。
【００１６】
また、第３の発明は、画面上の移動体及びこの移動体を移動させるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算された特殊動作を与えることができるようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識し、前記画面上に表示される移動体と、前記モーションキャラクタの動作とを、前記移動体の始点、終点、始点から終点までの移動時間及び中継点の数に基づいて同期させる同期手段を有する画像処理装置。
【００１７】
第３の発明では、予め再生するシーンを認識することができるため、重要な箇所を認識することができ、モーションキャラクタの動きを、移動体の始点、終点、始点から終点までの移動時間及び中継点の数に基づいて同期させることができるため、つじつまを合わせるための物理的に不可能な移動の動きが発生するようなことはない。
【００１８】
ここで、第１乃至第３の発明において、前記一連のシーンの区切りは、時間的に不連続となるタイミング、或いは画面上の表示がフェードアウト又はフェードインするタイミングであることを特徴としている。
【００１９】
このため、連続性のある画面が途切れるようなことはない。
【００２０】
第４の発明は、遊戯者のキー操作に応じて画面上の選手又はボールに特殊動作を与えることができるようした画像処理動作を実現するサッカー育成シミュレーションゲームプログラムを備えた画像処理装置であって、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識する動作状態認識手段と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、ゴールシーン及びファールシーンの一部を少なくとも含み、試合全体を凝縮し、ダイジェストとして表示する選択表示手段と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、前記画面上に表示され物理的に計算されたボールの移動終点位置と、このボールの選手の受取位置と、が一致するように、前記物理的に計算可能なボールの移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、前記画面上に表示されるボールと、選手の動作とを、前記ボールの始点、終点、始点から終点までの移動時間及びバウンド数に基づいて同期させる同期手段と、を有している。
【００２１】
第４の発明は、サッカー育成シミュレーションゲームにおける、思考計算されたサッカーゲームの展開、ボールと選手とのからみにおける画面上の違和感を解消するものであり、動作状態認識手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識する。
【００２２】
これにより、試合全体を凝縮し、ダイジェストとして表示することができ、ボールの移動終点位置と選手の受取位置とが一致するように、ボールの移動軌跡を補正することができ、画面上に表示されるボールと、選手の動作とを、前記ボールの始点、終点、始点から終点までの移動時間及びバウンド数に基づいて同期させることができる。
【００２３】
上記第４の発明において、前記一連のシーンの区切りは、試合の前半、後半並びに延長戦終了タイミング、ボールのラインアウトタイミング、ファールタイミング、ゴールタイミングであることを特徴としている。このため、試合を中断させるような不具合はない。
【００２４】
【発明の実施の形態】
図１には、本発明の画像処理装置が適用されたゲーム装置２５０の本体が示されている。
【００２５】
ゲーム装置２５０の上面には、開閉可能な円形のカバー２５２が中央に設けられ、電源スイッチ２５４と開閉スイッチ２５６が左右に設けられている。カバー２５２は、開閉スイッチ２５６を押下することにより開く構造となっている。
【００２６】
このカバー２５２が開放状態では、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ等をゲーム装置２５０に装着することが可能となっている。なお、記憶媒体はこの他にＤＶＤ等の他の媒体であってもよい。インターネット、パソコン通信上のサーバ等の通信媒体も含む。
【００２７】
ゲーム装置２５０の手前側側面には、４つのコネクタ２５８が設けられている。このコネクタ２５８には、後述するコントローラ２２０（図２参照）側のコネクタ２４０が接続可能となっており、最大４つのコントローラ２２０が接続可能となっている。
【００２８】
図２に示される如く、前記コネクタ２５８に接続可能なコントローラ２２０は、表側操作面の中央下部にスタートボタン２２２が設けられている。また、表側操作面の左側には、方向を指示するためのアナログ方向キー２２４とデジタル方向キー２２６とが設けられている。さらに、表側操作面の右側には、４つの指示ボタン２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄが設けられている。
【００２９】
なお、コントローラ２２０の持ち手部２３０Ｌの裏側の操作面には左指示レバー（図示省略）が設けられ、持ち手部２３０Ｒの裏側の操作面には右指示レバー（図示諸略）が設けられている。
【００３０】
スタートボタン２２２は、１回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。このスタートボタン２２２は、表側操作面の中央下部にもうけられているため、頻繁に押すことが困難であり、ゲームのスタート指示等、主としてゲーム中に押す必要がない指示に用いられる。
【００３１】
アナログ方向キー２２４は、３６０°あるゆる方向を指示できる連続的な方向指示、所謂アナログ方向指示を行い、デジタル方向キー２２６は予め定められた８方向だけの離散的な方向指示、所謂デジタル方向指示を行う。アナログ方向キー２２４、デジタル方向キー２２６は、表側操作面の左側に設けられ、通常プレーヤは左手の親指を用いて操作することになる。
【００３２】
指示ボタン２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄは、１回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。これら指示ボタン２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄは、表側の操作面の右側に設けられ、通常プレーヤは右手の親指を用いて操作することになる。
【００３３】
図示を省略した左指示レバーと右指示レバーは、手前に引くことにより連続的に変化する指示量を入力することができるものである。左指示レバー及び右指示レバーは、プレーヤが左右の手でコントーラ２２０を持った場合に親指居合の指、例えば人指し指又は中指により手間側に引くようにして回転操作され、その回転操作角度に応じた連続的に変化する指示量を送出ことができる。
【００３４】
コントローラ２２０の上部には、後述する携帯用ゲーム兼メモリカード（以下、単にメモリカードという、図３参照）２００を装填するためのスロット２３４が設けられている。スロット２３４は、上下２段構造とされており、それぞれに前記メモリカードを装着することができる（図４参照）。
【００３５】
コントローラ２２０の表側操作面の上部には、窓２３６が開口しており、上側に装着したメモリカード２００の一部を目視することが可能である。
【００３６】
コントローラ２２０の接続ケーブル２３８は、左右の持ち手部２３０Ｌ、２３０Ｒの間からプレーヤ側に突出している。この接続ケーブル２３８の先端には、前記ゲーム装置２５０のコネクタ２５８に接続するためのコネクタ２４０が設けられている。
【００３７】
図３に示される如く、メモリカード２００は、ケース２０２の表面上部に小型のＬＣＤ（液晶表示）２０４が設けられ、ＬＣＤ２０４の下部には、操作ボタン２０６が設けられている。操作ボタン２０６として、方向キー２０６Ｘ、指示ボタン２０６Ａ、２０６Ｂ、２０６Ｃ、２０６Ｄが設けられている。
【００３８】
ケース２００の上端、すなわちＬＣＤ２０４の上部には接続コネクタ２１０、２１２が設けられており、通常は蓋体２０８へ隠されている。ここで、メモリカード２００の単独使用時には、接続コネクタ２１０、２１２雌雄が対となっており、蓋体２０８を取り外すことにより、別のメモリカード２００を接続することができる。
【００３９】
また、メモリカード２００のケース２０２の両側面には、ガイド溝２１４が設けられている。これにより、コントローラ２２０やゲーム装置２５０のスロット２３４への挿入が円滑に行われる。図４には、コントローラ２２０への装着状態が示されている。本実施の形態におけるゲームでは、この状態で使用されることを推奨し、窓２３６から露出するＬＣＤ２０４をサブ画面として適用する。
【００４０】
メモリカード２００のケース２０２の両側面には指摘み２１６が設けられ、指摘み２１６で把持して引っ張ることにより、メモリカード２００を着脱させることができる。
【００４１】
図５には、本実施の形態のゲーム装置２５０と家庭用テレビモニタ２８０（以下、単にモニタ２８０という）とが接続された状態の概念図が示されている。
【００４２】
モニタ２８０には、ゲーム装置に装填されたＣＤ−ＲＯＭにプログラムされたゲームソフトの一場面が表示されている。
【００４３】
本実施の形態で適用されるゲームは、例えばサッカー育成シミュレーションゲームであり、遊戯者がサッカーチームの監督となって、選手を育てていく過程が楽しめるようになっている。サッカ−の代りに野球あるいはバスケットなどでもよい。
【００４４】
ここで、自軍のチームの選手を育てる過程において、リーグ戦が行われるようになっており、他軍との試合があったり、他軍同士の試合がある。
【００４５】
自軍の試合のときには、遊戯者が前記コントローラ２２０の各種キーを操作することによって選択した選手の動きをコントールして試合に望む、所謂対戦型のゲームがプログラムされている。
【００４６】
一方、自軍と他軍との試合の一部、及び他軍同士の試合の場合には、ゲーム装置２５０側で思考計算を行って試合を構成するようになっている。この試合結果も、自軍の順位に影響があるため、試合経過及び結果の情報も育成のための要素の１つとなる。
【００４７】
そこで、本実施の形態では、思考計算による試合をモニタ画面に表示する場合に、ダイジェスト版として表示するようになっている。ダイジェスト版を表示するためには、事前に試合の状況を把握していなければならない。そこで、試合は思考計算によって行うが、試合開始後、思考計算上でボールデッド（ラインアウト、ゴール、ファール等）があった場合に、この時点までの経過を編集し、試合経過を見る上で重要な場面をピックアップすると共に編集画面を表示する。これを１ブロックとして、前記ボールデッド毎に編集、編集画面表示を繰り返すことにより、各ブロックの試合の状況を把握した上で編集することができる。
【００４８】
また、この編集画面中にボールの移動（放物線移動等の物理的に計算可能な移動）と、選手のドリブル等によるボールの移動と、は計算方法が異なるため、これらのつなぎ目において、ボール位置がずれることがある。例えば、従来において、ボールが放物線を描いてある選手の頭の位置に到達した場合、選手がドリブルを開始する位置が足元に限定されていると、ボールは選手の頭の位置から足元に瞬時に移動するといったことがあった。本実施の形態では、前述の如く、ブロック毎に試合の状況を把握することができるため、上記のようなボール位置の誤差があった場合に、最初のボールの放物線移動の初速や打ち出し角度等を補正することによって、ボールが選手の足元に到達するように予め補正するようになっている。
【００４９】
さらに、ブロック毎に試合状況を把握できることにより、音声による実況放送やカメラワーク等、今まで予測し得なかった状況に対応し、的確な実況やカメラワークを設定することができるようになっている。
【００５０】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００５１】
図６には、ゲーム装置２５０の起動の流れを示す制御フローチャートが示されている。
【００５２】
ステップ３００では、本実施の形態で説明するゲームソフトであるＣＤ−ＲＯＭが装填されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３０２へ移行して、ＣＤ−ＲＯＭのデータの読取を開始し、最初にロゴマークの表示制御を行う。
【００５３】
このロゴマーク表示制御が終了すると、ステップ３０２からステップ３０４へ移行し、ゲーム開始のためのスタートボタン２２２が操作されたか否かが判断される。ステップ３０４で肯定判定されると、ステップ３０６へ移行し、本ゲームの基本となるサッカー育成シミュレーションゲームプログラムを読出し、次いでステップ３０８でこのゲームをスタートさせる。これにより、ゲームの進行が開始され、プレーヤはコントローラ２２０の各種操作ボタンを操作して、遊戯を行うことができる。なお、このゲーム開始は、現在までのゲーム経過状態を記録している場合は、この記録を読み出し前回の遊戯の終了時点から再開することも可能である。
【００５４】
次に、図７のフローチャートに従い、サッカー育成シミュレーションゲームプログラムの実行が開始され、その内の思考計算による試合のシミュレーションが開始された場合の制御について説明する。
【００５５】
ステップ３５０では、後述するブロック番号となる変数ｎを０にセットし、次いでステップ３５２において試合開始か否かを判断する。このステップ３５２で肯定判定されると、ステップ３５４へ移行して試合の思考計算が開始（再開）される。この思考計算中にステップ３５６においてボールデッドになった場面があったか否かが判断され、否定判定の場合には思考計算が継続される。
【００５６】
ステップ３５６において肯定判定、すなわちボールデッドになったと判断されると、ステップ３５８へ移行して思考計算を中断する。ボールデッドとなっているため、数秒間の時間は思考を中断しても試合の継続には何ら影響はない。
【００５７】
この思考計算の中断中に、ステップ３６０では第ｎブロック（初期は第０ブロックとなる）を形成し、次いでステップ３６２においてこの第ｎブロック内の試合状況に基づいてカット編集する。
【００５８】
すなわち、図８（Ａ）に示される如く、試合が経過している場合に、ゴールシーンやファールシーンに関係する画像を取り込み、その他の画像はカットする。これにより、図８（Ｂ）に示されるような編集画像が形成される。
【００５９】
次のステップ３６４では、この編集画像中におけるボール位置補正が実行される。すなわち、図９（Ａ）に示されるように、選手１０の頭部にボール１２が放物線１４を描いて飛んできた場合、この選手１０のトラップ位置が足元でのみ許可されていたとすると、瞬間的にボール１２を足元に移動させなければならない。そこで、図９（Ｂ）に示される如く、編集画像を補正（ボール１２の初速や切り出し角度を補正）し、ボール１２の放物線１４を変えることによって、選手１０の足元にボール１２が到達するようにする。
【００６０】
次のステップ３６６では、実況音声の選択並びにカメラワークの設定を行う。すなわち、図１０に示される如く、思考計算中においてはゴール周辺の大きな領域を捉えていたカメラアングルをゴール正面に接近したアングルに変え、さらに、結果が判っているため実況音声をこの結果に的確な内容（例えば、図１０に示すように、「ゴールマウス左上隅へのシュート！！キーパー反応したが届かずゴーーーール！！！」といったセリフ）で対応することができる。
【００６１】
次のステップ３６８では、編集画面を再生する。ここで、思考計算を中断してから（ステップ３５８）編集画面を再生するまで（ステップ３６８）の時間は、各ステップで数μsec程度であるため、ボールデッドの間に処理が可能となり、遊戯者に違和感を全く与えることがない。
【００６２】
次のステップ３７０では、試合が終了したか否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ３７２へ移行して変数ｎをインクリメントしてステップ３５４へ戻り。上記行程を繰り返す。
【００６３】
また、ステップ３７０で肯定判定された場合は、このルーチンは終了する。
このように本実施の形態では、試合のボールデッド毎のブロックに分け、次のブロック開始までの間（思考計算再開までの間）にこのブロック毎の画像を編集し、ボール位置を補正し、的確なアナウンス及びカメラワークを設定し、ダイジェスト版として再生することができるため、遊戯者は試合経過及び結果を確実に把握でき、よりリアリティのある画面で楽しむことができる。
本発明は他の球技例えば、野球やバスケットボ−ルにおける選手育成シュミレ−ションゲ−ムに適用することができる。
野球での一連のシ−ンの区切れの例は、各投球ごと、各打者ごと、プレイボ−ル、タイムなどてある。操作する動作は、捕球動作でボ−ルの動きが顔に向かって飛んでくるはずのボ−ルを、胸に飛んでくるように補正される。
バスケットボ−ルの一連のシ−ンの区切れの例は、ゴ−ル、ファ−ル、ラインアウト等のボ−ルデットの時である。操作する動作は、捕球動作で、ボ−ルの動きが、顔に向かって飛んでくるはずのボ−ルを、胸に飛んでくるように補正される。
【００６４】
【発明の効果】
以上説明した如く第１乃至第３の本発明は、シーン中の移動体及びモーションキャラクタの動作状態を違和感なく、かつダイジェストとして選択表示可能という効果を有する。
【００６５】
また、第４の発明では、コントローラのキー操作に依存しない試合の主要部分をダイジェスト的に選択して画面に表示することができ、また、試合中のカメラワークを最適にすることができ、ボールの自然な動きと、選手の動きとのつながりを一致させ、不自然なボールの動きを解消することができ、物理的に不可能なボールの動きを解消することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の画像処理装置が適用されたゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置に接続されるコントローラの正面図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置又はコントローラに接続可能なメモリカードの正面図である。
【図４】  コントローラにメモリカードを装着した状態を示す正面図である。
【図５】本実施の形態に係るゲーム装置をモニタに接続し、ゲームを進行しているときのシチュエーションを示す概念図である。
【図６】本実施の形態に適用されたゲームソフトの起動を示す制御フローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るサッカー育成シミュレーションゲームにおける他軍同士の試合の画面表示制御ルーチンを示す制御フロチャートである。
【図８】画面の編集状態を示す説明図である。
【図９】ボール補正を行うための説明図である。
【図１０】アナウンス及びカメラワークの一例を示す正面図である。
【符号の説明】
１０    選手（モーションキャラクタ）
１２    ボール（移動体）
１４    放物線
２０４    ＬＣＤ
２０６    操作ボタン
２２０    コントローラ
２２４    アナログ方向キー
２２６    デジタル方向キー
２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄ    指示ボタン
２５０    ゲーム装置
２５２    カバー
【図１】
0004465643.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004465643.tif 000008
【図８】
0004465643.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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