(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能と、
記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識機能と、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能と、
入力手段からの入力信号に基づいて、前記指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識機能と、
前記指示手段が示す前記指示位置の前記座標データを認識した時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、前記指示領域を、前記領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、前記指示領域を設定する指示領域設定機能と、
前記指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識機能と、
前記時間が経過するまでの間に、認識した前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、認識した前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの制御部に、
前記指示位置を認識した時点から１フレーム時間が経過したときに、選択した前記オブジェクトに割り当てられた命令を、実行する命令実行機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記指示領域設定機能では、前記指示位置を認識した時点からの時間に応じて前記指示領域の拡大率が小さくなるように、前記指示領域を設定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト選択機能では、
１つの前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択したオブジェクトとして認識し、
複数の前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが同時に一致したと判断した場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令を、発行する、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、
記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識手段と、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、
入力手段からの入力信号に基づいて、前記指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識手段と、
前記指示手段が示す前記指示位置の前記座標データを認識した時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、前記指示領域を、前記領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、前記指示領域を設定する指示領域設定手段と、
前記指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識手段と、
前記時間が経過するまでの間に、認識した前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、認識した前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、
記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識ステップと、
記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、
入力手段からの入力信号に基づいて、前記指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識ステップと、
前記指示手段が示す前記指示位置の前記座標データを認識した時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、前記指示領域を、前記領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、前記指示領域を設定する指示領域設定ステップと、
前記指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識ステップと、
前記時間が経過するまでの間に、認識した前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、認識した前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、
前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置においては、入力部を操作したりタッチペンを液晶モニタに接触させたりすることによって、各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００４】
ここでは、たとえば、対戦ゲームやロールプレイングゲーム等が、携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この場合、たとえば、キャラクタに命令を指示するための命令用ボタンが、液晶モニタに表示される。このときに、この命令用ボタンの位置においてタッチペンを液晶モニタに接触させると、命令用ボタンが選択される。すると、命令用ボタンに割り当てられた命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。すると、この命令に対応する画像が、液晶モニタに表示される。
【非特許文献１】パワプロクンポケット９、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーＤＳ版、２００６年１２月７日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の携帯型のゲーム装置では、ゲーム装置の携帯性を確保するために、ゲーム装置本体の大きさに制限が設けられることが多い。すなわち、ゲーム装置の携帯性を重視すればするほど、液晶モニタの大きさが小さくなってしまう。このため、この液晶モニタに表示できる命令用ボタンの大きさも小さくなってしまい、プレイヤが所望の命令用ボタンを選択しにくいという問題点があった。
【０００６】
このような問題点を解決するために、命令用ボタンの認識領域を従来のものより大きな領域に設定することがある。たとえば、命令用ボタンの認識領域を命令用ボタンの表示領域より大きな領域に設定しておけば、手ぶれ等によりプレイヤが所望の命令用ボタンの表示領域から外れた位置で命令用ボタンを選択してしまっても、命令用ボタンを制御部に認識させることができる。
【０００７】
しかしながら、複数の命令用ボタンが液晶モニタに表示されるような場合は、状況によっては、隣接する命令用ボタンの認識領域が重なってしまうおそれがある。このため、ゲーム提供者は、命令用ボタンの認識領域が重ならないように、命令用ボタンのレイアウトを事前に設定しておく必要がある。この設定をゲーム提供者は画面ごとに行う必要があるので、ゲーム提供者は、命令用ボタンのレイアウトの設定に多大な労力を要するおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明では、複数のボタンそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。一般的には、本発明では、複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能。
（２）記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識機能。
（３）記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（４）画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能。
（５）入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識機能。
（６）指示手段が示す指示位置の座標データが、認識された時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域を設定する指示領域設定機能。
（７）指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識機能。
（８）１フレームに対応する時間が経過するまでの間に認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能。
（９）オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、コンピュータの制御部により、以下の機能が実現される。表示位置認識機能において、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する。最大領域認識機能においては、記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する。オブジェクト表示機能においては、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示する。表示領域認識機能においては、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する。指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する。指示領域設定機能においては、指示手段が示す指示位置の座標データが、認識された時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域を設定する。指示領域認識機能においては、指示領域の内部の座標データを、認識する。領域一致判断機能においては、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する。オブジェクト選択機能においては、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識する。
【００１１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、画像表示部にボタンオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、認識される。そして、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データが、認識される。そして、複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のボタンオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、画像表示部に表示された複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、認識される。そして、入力手段たとえば接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、タッチペンが示す指示位置を示す座標データが、認識される。そして、指示手段が示す指示位置の座標データが認識された時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理が実行され、指示領域が設定される。そして、指示領域の内部の座標データが、認識される。そして、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したか否かが、判断される。そして、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断された場合に、座標データが一致したボタンオブジェクトが、選択されたボタンオブジェクトとして認識される。
【００１２】
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させることにより、タッチペンにより指示された指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域が、設定される。そして、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域がボタンオブジェクトの表示領域に重なったか否かが、判断される。そして、指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域がボタンオブジェクトの表示領域に重なった場合に、指示領域が重なったボタンオブジェクトが選択される。
【００１３】
このため、請求項１に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、指示領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、指示領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【００１４】
また、たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行される場合を考え、指示領域の形状が円形であるとすると、タッチペンの指示位置を中心として指示領域が放射状に拡大する。このときに、指示領域の半径又は直径が所定の値（指示領域の最大範囲を規定するためのデータが示す値）になったか否かが、判断される。そして、指示領域の半径又は直径が所定の値になった場合に、指示領域の拡大を停止する命令が、発行される。すると、指示領域の拡大する処理が、中止される。
【００１５】
これにより、指示領域の大きさには制限が設けられることになる。このため、プレイヤがタッチペンを誤ってモニタに接触させてしまったとき、このタッチペンの接触位置がボタンオブジェクトから非常に離れた位置であれば、ボタンオブジェクトが指示領域より選択されなくなる。すなわち、プレイヤが意図しない操作をしてしまったときに、ボタンオブジェクトが指示領域によって誤って選択されないように規制することができる。
【００１６】
なお、指示領域の最大範囲を設定する場合の一例として、次のような形態が考えられる。たとえば、オブジェクトの代表的な長さ（代表長さ）に基づいて、指示領域の直径又は半径がとり得る最大値を規定する。そして、この最大値に基づいて、指示領域の最大範囲を設定する。
【００１７】
様々な検討を行った結果、以下のように、オブジェクトの代表長さおよび指示領域の最大範囲を設定することが望ましいと判明した。
【００１８】
たとえば、オブジェクトが長方形でありオブジェクトの長辺の長さがＬ１である場合、オブジェクトの長辺の長さＬ１を、オブジェクトの代表長さとして認識させる。そして、このオブジェクトの代表長さＬ１に所定の値（ex. １／２）を乗じる計算を、実行させる。そして、この計算結果（ex. Ｌ１／２）を、指示領域の直径がとり得る最大値として、認識させる。これにより、指示領域の直径がとり得る最大値が設定され、指示領域の最大範囲が規定されるので、指示領域がオブジェクトから非常に離れた位置に形成されたような場合に、オブジェクトが誤って選択されないようにすることができる。また、指示領域がオブジェクトの近傍に形成されたときには、指示領域が最大範囲に拡大するまでに、オブジェクトを選択することができる。このように、指示領域の最大範囲を規定することにより、指示領域がどこで形成されても、オブジェクトの選択操作を違和感なく実行することができる。
【００１９】
なお、ここでは、ボタンオブジェクトが長方形の場合の例を示したが、たとえば、オブジェクトが円形である場合も、上記と同様に指示領域の最大範囲を設定することができる。たとえば、オブジェクトの直径（代表長さ）Ｌ２をオブジェクトの代表長さとし、この代表長さＬ２に所定の値（ex. １／２）を乗じる。そして、この計算結果（ex. Ｌ２／２）を、指示領域の直径がとり得る最大値に設定する。これにより、指示領域の最大範囲を規定することができる。また、たとえば、外周に凹凸を有するようなオブジェクトの場合は、その外周に外接するような円を想定する。そして、この円の直径を代表長さに設定すれば、上記と同様に指示領域の最大範囲を規定することができる。
【００２０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）指示位置を認識した時点から１フレーム時間が経過したときに、選択したオブジェクトに割り当てられた命令を、実行する命令実行機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、命令実行機能において、指示手段の指示位置が認識された時点から１フレーム時間が経過したときに、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令を、実行する。
【００２２】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、タッチペンの指示位置が認識された時点から１フレーム時間が経過したときに、選択されたボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、実行される。
【００２３】
この場合、タッチペンの指示位置が認識された時点から１フレーム時間が経過するまでに、指示領域が重なったボタンオブジェクトが選択される。そして、タッチペンの指示位置が認識された時点から１フレーム時間が経過したときに、選択されたボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、実行される。すなわち、指示領域が重なったボタンオブジェクトが、１フレーム時間内で選択され、指示領域が重なったボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、１フレーム時間経過時に実行される。
【００２４】
このため、ボタンオブジェクトを表示する処理が１フレームごとに行われることを考慮すると、ボタンオブジェクトのレイアウトが変更されるようなことがあっても、ボタンオブジェクトのレイアウトの変更が行われる前に、ボタンオブジェクトを選択する処理を終了することができる。このため、ボタンオブジェクトの位置が変化したとしても、特別な処理を行うことなく、ボタンオブジェクトを容易に選択することができる。
【００２５】
なお、ここでは（上記および下記の請求項を含む）、オブジェクトがボタンオブジェクトである場合の例を示しているが、オブジェクトはボタンオブジェクトに限定されず、どのようなものでも良い。たとえば、オブジェクトがキャラクタ用のオブジェクトである場合、静止時のキャラクタおよび動作時のキャラクタに対して、本発明（上記および下記の請求項に係る発明を含む）を適用することができる。
【００２６】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、指示位置を認識した時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域を設定する。この機能は、指示領域設定機能において実現される。
【００２７】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、指示手段たとえばタッチペンの指示位置が認識された時点からの時間に応じて、指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域が設定される。
【００２８】
この場合、たとえば、タッチペンの指示位置が認識された時点からの時間が経過すればするほど、指示領域が拡大する程度が小さくなる。たとえば、指示領域の形状が円形である場合、タッチペンの指示位置が認識された時点からの時間に応じて、タッチペンの指示位置を中心として指示領域が放射状に拡大する。たとえば、指示領域が拡大するときのスピードは、経過時間に対する半径又は直径の比率に基づいて決定される。ここでは、時間の経過に応じてこの比率が小さくなるように、指示領域が制御部により設定される。すなわち、円の半径又は円の直径が大きくなるほど、ボタンと円との重なりを精度良く判別することができる。これにより、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを、確実に選択することができる。
【００２９】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、１つのオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識する。また、複数のオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したと判断した場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令を、発行する。これらの機能は、オブジェクト選択機能において実現される。
【００３０】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、１つのボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと、判断された場合に、座標データが一致したボタンオブジェクトが、選択されたボタンオブジェクトとして、認識される。また、複数のボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したと、判断された場合に、ボタンオブジェクトを選択する処理を中止する命令が、発行される。
【００３１】
この場合、複数のボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したと判断された場合に、ボタンオブジェクトを選択する処理を中止する命令が発行される。たとえば、指示領域が指示位置を基点として拡大していくうちに、指示領域が２つのボタンオブジェクトに重なった場合、ボタンオブジェクトを選択する処理が中止される。すなわち、ここでは、２つ以上のボタンオブジェクトが同時に選択されることがなく、１つのボタンオブジェクトだけが確実に選択されることになる。これにより、指示領域が２つ以上のボタンオブジェクトに同時に重なった場合の誤認識を、防止することができる。
【００３２】
請求項５にかかるゲーム装置は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識手段と、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識手段と、指示手段が示す指示位置の座標データを認識した時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域を設定する指示領域設定手段と、指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識手段と、時間が経過するまでの間に、認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択手段とを、備えている。
【００３３】
請求項６に係るゲーム制御方法は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識ステップと、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識ステップと、指示手段が示す指示位置の座標データを認識した時点から、１フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域を設定する指示領域設定ステップと、指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識ステップと、時間が経過するまでの間に、認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択ステップとを、実行する。
【発明の効果】
【００３４】
本発明では、プレイヤが、モニタに表示されたオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、ボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、ボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３６】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００３７】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００３８】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００３９】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。
【００４０】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００４１】
なお、携帯ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。
【００４２】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４３】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
【００４４】
また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵ１１に認識される。
【００４５】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４６】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００４７】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４８】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４９】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機１では、複数のオブジェクトが、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示できるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５０】
表示位置認識手段５０は、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００５１】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、各オブジェクトの表示位置を示す座標データは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、まず、ＲＡＭ１３に格納された上記の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５２】
最大領域認識手段５１は、指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するためのデータを、制御部に認識させる機能を備えている。
【００５３】
この手段では、指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するためのデータが、制御部に認識される。たとえば、指示領域の形状が円形である場合、指示領域を段階的に拡大するときの段数の最大値が、最大段数データＤ＿ｍａｘとして制御部に認識される。なお、このデータは、野球ゲームプログラムがＲＯＭ１２からロードされたときに、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００５４】
オブジェクト表示手段５２は、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。
【００５５】
この手段では、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。たとえば、オブジェクトの表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときに、ＲＡＭ１３に格納されたオブジェクトの表示位置を示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、これら座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５６】
具体的には、各オブジェクトの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおける各オブジェクトの表示位置に一致するように、各オブジェクトを配置する命令がＣＰＵ１１から発行される。すると、複数のオブジェクトそれぞれが、各画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５７】
表示領域認識手段５３は、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、各オブジェクトが下部液晶モニタ３ｂに表示されると、下部液晶モニタ３ｂに表示された各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５９】
ここでは、下部液晶モニタ３ｂの中心位置を原点とした座標系における、各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各オブジェクトの表示領域の内部の座標データには、各オブジェクトの表示位置に対応する座標データも含まれている。
【００６０】
指示位置認識手段５４は、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置をＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６１】
この手段では、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、入力手段が下部液晶モニタ３ｂであり、指示手段がタッチペンである場合、タッチペンが下部液晶モニタ３ｂに接触したときに、タッチペンの接触位置を示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンの接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６２】
指示領域設定手段５５は、指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。また、指示領域設定手段５５は、指示位置がＣＰＵ１１に認識された時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域をＣＰＵ１１に設定させる機能を備えている。
【００６３】
この手段では、タッチペンの接触位置がＣＰＵ１１に認識されると、この時点ｔｏからの時間ｔを計測する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、ここで計測された時間（計測時間）ｔが所定の時間ｔｓになったときに、指示領域を拡大する処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、計測時間ｔが、所定の時間ｔｓたとえば１／２４０（ｓｅｃ）、１／１２０（＝２／２４０）（ｓｅｃ）、および１／８０（＝３／２４０（（ｓｅｃ）に等しいとＣＰＵ１１に判断された場合（ｔ＝ｔｓ）、指示領域を拡大する処理がＣＰＵ１１により実行される。すなわち、ここでは、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた時点を基準として、指示領域を３段階で拡大する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６４】
指示領域を拡大するときには、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域を規定するための半径データ（規定データ）が、設定される。これにより、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるような指示領域を、下部液晶モニタ３ｂに設定することができる。
【００６５】
指示領域認識手段５６は、指示領域の内部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、指示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、指示領域が上記のように円状に設定された場合、この円状の指示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６７】
領域一致判断手段５７は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、ＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、下部液晶モニタ３ｂに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンの接触位置を基準として定義された指示領域の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００６９】
オブジェクト選択手段５８は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７０】
詳細には、オブジェクト選択手段５８は、１つのオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。また、オブジェクト選択手段５８は、複数のオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令をＣＰＵ１１に発行させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、１つのオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、タッチペンにより選択されたオブジェクトとしてＣＰＵ１１に認識される。たとえば、１つのオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、指示領域がオブジェクトの表示領域に重なったものと判定され、タッチペンにより選択されたオブジェクトがＣＰＵ１１に認識される。
【００７２】
また、この手段では、複数のオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。たとえば、複数のオブジェクトの表示領域それぞれの内部の少なくとも１つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域の内部の少なくとも１つの座標データとが同時に一致したとＣＰＵ１１により判断された場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。
【００７３】
命令実行手段５９は、指示位置がＣＰＵ１１に認識された時点から１フレーム時間が経過したときに、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、タッチペンの接触位置がＣＰＵ１１に認識された時点から１フレーム時間が経過したときに、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、指示領域が重なったボタンオブジェクトが、１フレーム時間内で選択される。そして、指示領域が重なったボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、１フレーム時間が経過した時に実行される。
【００７５】
〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの処理フローと説明〕
〔第１実施形態〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの第１実施形態の内容について説明する。また、図８に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７６】
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図４に示すような練習選択画面７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。この練習選択画面７０には、複数のボタンオブジェクト７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）が配置されている。ここでは、複数のボタンオブジェクト７１が、練習形態を指示するための５つのボタンオブジェクト（打撃練習ボタン７１ａ、投球練習ボタン７１ｂ、守備練習ボタン７１ｃ、総合攻撃練習ボタン７１ｄ、総合守備練習ボタン７１ｅ）、および練習形態の詳細を設定するためのボタンオブジェクト（オプションボタン）７１ｆ等から構成されている。
【００７７】
操作練習モードが選択されると、たとえば、上記の複数のボタンオブジェクト７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１）。すると、複数のボタンオブジェクト７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈ（Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６）を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２）。なお、ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈを示す座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００７８】
そして、複数のボタンオブジェクト７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆ）それぞれの表示位置Ｈを示す座標データがＣＰＵ１１に認識されると、これら座標データが示す各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの表示位置Ｈに各ボタンオブジェクトを配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、各ボタンオブジェクト用の画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ３）。
【００７９】
具体的には、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆの重心位置が、下部液晶モニタ３ｂにおける各ボタンオブジェクトの表示位置Ｈに一致するように、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、画像データを用いて下部液晶モニタ３ｂに表示される。なお、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆに対応する画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８０】
続いて、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数のボタンオブジェクト７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４）。具体的には、下部液晶モニタ３ｂにおいて画像を表示可能な矩形範囲の中央位置（重心位置）を原点とした座標系において、各ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここでＣＰＵ１１に認識される各ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データには、各ボタンオブジェクト７１の表示位置Ｈに対応する座標データも含まれている。
【００８１】
続いて、ボタンオブジェクト７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の最大範囲を規定するためのデータが、制御部に認識される（Ｓ５）。たとえば、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の形状が円形である場合、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を段階的に拡大するときの段数の最大値が、最大段数データＤ＿ｍａｘとして制御部に認識される。ここでは、最大段数データＤ＿ｍａｘが示す値が、数値「３」に設定されている。
【００８２】
続いて、図４に示すように、複数のボタンオブジェクト７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、プレイヤが、図５に示すように、所望のボタンオブジェクト７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、下部液晶モニタ３ｂに接触したタッチペンＴの接触位置ＳＰを示す入力信号が、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。
【００８３】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰがＣＰＵ１１に認識されると、この時点ｔｏからの時間ｔを計測する処理がＣＰＵ１１により実行される。そして、ここで計測された時間（計測時間）ｔが所定の時間ｔｓになったときに、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。
【００８４】
指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する処理は、次のようにしてＣＰＵ１１により実行される。たとえば、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の形状が円形である場合、図６に示すように、まず、計測時間ｔが所定の時間ｔｓ１たとえば１／２４０（ｓｅｃ）に等しくなった場合（ｔ＝ｔｓ１＝１／２４０）、所定の時間ｔｓ１に対応する半径データｒ１がＣＰＵ１１に認識される。すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心として、半径データｒ１により規定される指示領域Ｒ１が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８５】
次に、計測時間ｔが所定の時間ｔｓ２たとえば１／１２０（ｓｅｃ）に等しくなった場合（ｔ＝ｔｓ２＝１／１２０）、所定の時間ｔｓ２に対応する半径データｒ２（＞ｒ１）がＣＰＵ１１に認識される。すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心として、半径データｒ２により規定される指示領域Ｒ２が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８６】
最後に、計測時間ｔが所定の時間ｔｓ３たとえば１／８０（ｓｅｃ）に等しくなった場合（ｔ＝ｔｓ３＝１／８０）、所定の時間ｔｓ３に対応する半径データｒ３がＣＰＵ１１に認識される。すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心として、半径データｒ３により規定される指示領域Ｒ３が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８７】
このように、計測時間ｔが、所定の時間ｔｓたとえば１／２４０（＝ｔｓ１）（ｓｅｃ）、１／１２０（＝２／２４０＝ｔｓ２）（ｓｅｃ）、および１／８０（＝３／２４０＝ｔｓ３）（ｓｅｃ）のいずれか１つの所定の時間ｔｓ１，ｔｓ２，ｔｓ３に等しいとＣＰＵ１１に判断された場合、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する処理がＣＰＵ１１により実行される。すなわち、ここでは、タッチペンＴを下部液晶モニタ３ｂに接触させた時点を基準として、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を３段階で拡大する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００８８】
指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する段数は、最大段数データＤ＿ｍａｘにより規定されている。ここでは、最大段数データＤ＿ｍａｘが示す値が、数値「３」になっている。このため、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大するときの各段数を示すデータを段数データｎとすると、段数データｎは、「１」、「２」、「３（＝Ｄ＿ｍａｘ）」の値をとる。この段数データｎおよび最大段数データＤ＿ｍａｘを用いると、所定の時間ｔｓを次のように表現することができる。１フレーム時間を１／６０（ｓｅｃ）とすると、所定の時間ｔｓは、「ｎ／（６０Ｘ（Ｄ＿ｍａｘ＋１））、ｎ＝１，２，３」式で示すことができる。このように、所定の時間ｔｓの値が、１フレーム時間の値より小さくなるように設定されているので、指定領域Ｒの拡大は１フレーム時間内で終了する。
【００８９】
また、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する処理では、タッチペンＴを下部液晶モニタ３ｂに接触させた時点からの時間に応じて指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の拡大率が小さくなるように、指示領域を規定するための半径データｒ（ｒ１，ｒ２，ｒ３）（規定データ）が、設定される。これにより、タッチペンＴを下部液晶モニタ３ｂに接触させた時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるような指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を、設定することができる。
【００９０】
ここでは、上記の各半径データｒ１，ｒ２，ｒ３の間に、「ｒ３＞ｒ２＞ｒ１＞０．０」のような関係が成立している。この関係に加えて、上記の各半径データｒ１，ｒ２，ｒ３の間には、「（ｒ３−ｒ２）＞（ｒ２−ｒ１）＞ｒ１」のような関係が成立している（図６を参照）。この関係（「（ｒ３−ｒ２）＞（ｒ２−ｒ１）＞ｒ１」）が成立するように半径データｒ１，ｒ２，ｒ３を設定することにより、時間に応じて指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が拡大する程度（時間に応じた拡大率）を小さくすることができる。
【００９１】
なお、上記の所定の時間ｔｓと半径データｒ１，ｒ２，ｒ３との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すテーブルは、ＲＡＭ１３に格納されている。以下では、半径データｒ１を第１半径データ、半径データｒ２を第２半径データ、半径データｒ３を第３半径データ、と記すことがある。また、第１半径データｒ１、第２半径データｒ２、および第３半径データｒ３それぞれに対応する円状の指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を、第１指示領域Ｒ１、第２指示領域Ｒ２、第３指示領域Ｒ３と記すことがある。さらに、本実施形態で用いられる「指示領域」という文言は、タッチペンＴの接触位置ＳＰが示す点を含む文言である。このため、以下では、タッチペンＴの接触位置ＳＰが示す点を、第０指示領域と記すことがある。
【００９２】
上記のようにして、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する処理がＣＰＵ１１により実行されると、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ８）。たとえば、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が上記のように円状に設定された場合、この円状の指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００９３】
続いて、ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ９）。たとえば、下部液晶モニタ３ｂに表示されたボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰを基準として定義された指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００９４】
そして、図７に示すように、１つのボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、複数のボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが同時に一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１０）。そして、複数のボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが同時に一致していないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１０でＮｏ）、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が１つのボタンオブジェクト７１の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンＴにより選択されたボタンオブジェクト７１がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１１）。
【００９５】
なお、図７では、ボタンオブジェクト７１ａの表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、２段階に拡大された指示領域（第２指示領域）Ｒ２の内部の少なくとも１つの座標データとが一致した場合の例が示されている。
【００９６】
具体的には、１つのボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰ’（第０指示領域）を示す座標データとが一致した場合にのみ、指示領域がボタンオブジェクト７１の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンＴにより選択された１つのボタンオブジェクト７１がＣＰＵ１１に認識される。この場合は、ボタンオブジェクト７１がタッチペンＴにより直接的に選択された場合に対応する。
【００９７】
また、１つのボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした第１半径ｒ１、第２半径ｒ２、および第３半径ｒ３のいずれかにより定義される指示領域Ｒ（第１指示領域Ｒ１、第２指示領域Ｒ２、および第３指示領域Ｒ３のいずれか１つの指示領域）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致した場合、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が１つのボタンオブジェクト７１の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンＴにより選択された１つのボタンオブジェクト７１がＣＰＵ１１に認識される。この場合は、ボタンオブジェクト７１が指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）により選択された場合に対応する。
【００９８】
一方で、１つのボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、段数データｎがＤ＿ｍａｘ（＝３）に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１５）。そして、段数データｎがＤ＿ｍａｘ（＝３）に等しいとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１５でＹｅｓ：ｎ＝Ｄ＿ｍａｘ＝３）、ボタンオブジェクト７１はＣＰＵ１１に認識されず、後述するステップ１２（Ｓ１２）の処理が実行される。ここで、段数データｎがＤ＿ｍａｘ（＝３）に等しくないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１５でＮｏ：ｎ＝１，２、又はｎ＜Ｄ＿ｍａｘ）、ステップ７（Ｓ７）の処理が再実行される。
【００９９】
また、複数のボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが同時に一致したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、ボタンオブジェクト７１を選択する処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１２）。具体的には、複数のボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、タッチペンＴの接触位置ＳＰを中心とした第１半径ｒ１、第２半径ｒ２、および第３半径ｒ３のいずれかにより定義される指示領域Ｒ（第１指示領域Ｒ１、第２指示領域Ｒ２、および第３指示領域Ｒ３のいずれか１つの指示領域）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致した場合、ボタンオブジェクト７１を選択する処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、ボタンオブジェクト７１を選択する処理が中止され、ステップ６（Ｓ６）の処理が再実行される。
【０１００】
続いて、タッチペンＴの接触位置ＳＰがＣＰＵ１１に認識された時点から１フレーム時間が経過したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１３）。そして、タッチペンＴの接触位置ＳＰがＣＰＵ１１に認識された時点から１フレーム時間が経過したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。たとえば、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が重なったボタンオブジェクト７１が打撃練習ボタン７１ａである場合、１フレーム時間内に選択された打撃練習ボタン７１ａに割り当てられた命令が、１フレーム時間が経過した時にＣＰＵ１１により実行される。たとえば、打撃練習イベントの実行を開始する命令が、１フレーム時間が経過した時にＣＰＵ１１により実行される。
【０１０１】
また、ステップ１３（Ｓ１３）の処理は、タッチペンＴの接触位置ＳＰがＣＰＵ１１に認識された時点から１フレーム時間が経過したとＣＰＵ１１により判断されるまで、ＣＰＵ１１により繰り返し実行される。
【０１０２】
なお、前記実施形態にはボタンオブジェクト７１が移動しない場合の例が示されているが、ボタンオブジェクト７１が移動する場合にも、本発明は適用することができる。たとえば、画面が切り替わってボタンオブジェクト７１のレイアウトが変更されるようなことがあったときにも、本発明は適用することができる。
【０１０３】
また、前記実施形態には指示領域Ｒの最大範囲の大きさを規定しない場合の例が示されているが、上記の指示領域Ｒの最大範囲R３の具体的な大きさは、以下のように設定することが望ましい。
【０１０４】
たとえば、ボタンオブジェクト７１が長方形でありボタンオブジェクト７１の長辺の長さがＬ１である場合、指示領域Ｒの直径がとり得る最大値を略Ｌ１／２（＝２×ｒ３）にすることにより、円状の指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３が規定される。
【０１０５】
また、ボタンオブジェクト７１のL１幅のドット数がＤＴドット（ex. ４０ドット）である場合、指示領域Ｒの最大直径（＝２×ｒ３）に対応するドット数をＤＴ／２ドット（ex. ２０ドット）にすることにより、円状の指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３が規定される。なお、一般的には、モニタ画面の解像度によって１ドットの長さは異なる。しかしながら、上記のようにドット数で指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３を定義すれば、モニタ画面の解像度に依存することなく、指示領域Ｒを規定することができる。
【０１０６】
上記のように、指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３を規定することにより、指示領域Ｒがボタンオブジェクト７１から非常に離れた位置に形成されたような場合に、ボタンオブジェクト７１が誤って選択されないようにすることができる。また、指示領域Ｒがボタンオブジェクト７１の近傍に形成された場合には、指示領域Ｒが最大範囲Ｒ３に拡大するまでに（Ｒ３を含む）、ボタンオブジェクト７１を選択することができる。このように、指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３を規定することにより、指示領域Ｒがどのような位置に形成されようとも、ボタンオブジェクト７１の選択操作を違和感なく実行することができる。
【０１０７】
なお、ここでは、オブジェクトが長方形の場合の例を示したが、たとえば、オブジェクト７１が円形である場合も、上記と同様に指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３を設定することができる。たとえば、オブジェクトの直径がＬ２である場合、指示領域Ｒの直径がとり得る最大値を略Ｌ２／２（＝２×ｒ３）にすることにより、円状の指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３が規定される。また、外周に凹凸を有するようなオブジェクトの場合は、その外周に外接するような円を想定する。そして、この円の直径を代表長さに設定すれば、上記と同様に指示領域Ｒの最大範囲Ｒ３を規定することができる。
【０１０８】
また、前記実施形態にはオブジェクトがボタンである場合の例が示されているが、オブジェクトがキャラクタである場合にも、本発明は適用することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、選手キャラクタをタッチペンＴを用いて選択する場合にも、本発明は適用することができる。この場合、選手キャラクタが静止していても移動していても、選手キャラクタをタッチペンＴを用いて選択することができる。
【０１０９】
このように、オブジェクトが静止している場合およびオブジェクトが移動する場合の両方に対して本発明を適用することができる理由は、本発明では、１フレーム時間以内で処理が終了するためである。すなわち、オブジェクトが静止しているか移動しているかにかかわらず、本発明では、オブジェクトを指示手段（ex. タッチペンＴ等）を用いて選択することができる。
【０１１０】
〔第２実施形態〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの第２実施形態の内容について説明する。また、図９に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
【０１１１】
ここに示す第２実施形態と、上述した第１実施形態との差異は、第１実施形態のステップ１３の有無である。すなわち、第２実施形態では、第１実施形態においては実行されるステップ１３が実行されない。
【０１１２】
第２実施形態では、第１実施形態のステップ１３の部分を除いては、第１実施形態と同じ処理が実行される。このため、第１実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明および効果に関する記載を省略する。また、第２実施形態では、第１実施形態に示された他の形態についての記載も省略されるが、第２実施形態においても、第１実施形態に示された他の形態を実現することができる。
【０１１３】
以下に、オブジェクト選択システムの第２実施形態の具体例を示す。また、第１実施形態と同じ処理が実行されるステップＳについては、記号Ｓに「’（ダッシュ）」が付されている。
【０１１４】
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図４に示すような練習選択画面７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１１５】
操作練習モードが選択されると、複数のボタンオブジェクト７１を下部液晶モニタ３ｂに表示するための表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ’１）。すると、複数のボタンオブジェクト７１それぞれを下部液晶モニタ３ｂに表示する表示位置Ｈを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ’２）。
【０１１６】
すると、これら座標データが示す各ボタンオブジェクトの表示位置Ｈにおいて、各ボタンオブジェクト７１ａ，７１ｂ，７１ｃ，７１ｄ，７１ｅ，７１ｆが、各ボタンオブジェクト用の画像データを用いて表示される（Ｓ’３）。すると、下部液晶モニタ３ｂに表示された複数のボタンオブジェクト７１それぞれの表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ’４）。
【０１１７】
続いて、ボタンオブジェクト７１を選択するためにタッチペンＴにより指示される指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の最大範囲を規定するためのデータが、制御部に認識される（Ｓ’５）。
【０１１８】
続いて、プレイヤが、図５に示すように、所望のボタンオブジェクト７１ａを選択するために下部液晶モニタ３ｂにタッチペンＴを接触させると、タッチペンＴの接触位置ＳＰを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ’６）。すると、タッチペンＴの接触位置ＳＰがＣＰＵ１１に認識された時点ｔｏからの時間ｔを計測する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ここで計測された時間（計測時間）ｔが所定の時間ｔｓになったときに、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ’７）。
【０１１９】
たとえば、計測時間ｔが、１／２４０（＝ｔｓ１）（ｓｅｃ）、１／１２０（＝２／２４０＝ｔｓ２）（ｓｅｃ）、および１／８０（＝３／２４０＝ｔｓ３）（ｓｅｃ）のいずれかに等しいとＣＰＵ１１に判断された場合、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する処理がＣＰＵ１１により実行される。すなわち、ここでは、タッチペンＴを下部液晶モニタ３ｂに接触させた時点を基準として、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を３段階で拡大する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１２０】
指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大する段数は、最大段数データＤ＿ｍａｘにより規定されている。ここでは、最大段数データＤ＿ｍａｘが示す値が、数値「３」になっている。このため、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を拡大するときの各段数を示すデータを段数データｎとすると、段数データｎは、「１」、「２」、「３（＝Ｄ＿ｍａｘ）」の値をとる。この段数データｎおよび最大段数データＤ＿ｍａｘを用いると、所定の時間ｔｓを次のように表現することができる。１フレーム時間を１／６０（ｓｅｃ）とすると、所定の時間ｔｓは、「ｎ／（６０Ｘ（Ｄ＿ｍａｘ＋１））、ｎ＝１，２，３」式で示すことができる。このように、所定の時間ｔｓの値が、１フレーム時間の値より小さくなるように設定されているので、指定領域Ｒの拡大は１フレーム時間内で終了する。
【０１２１】
続いて、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ’８）。すると、ボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ’９）。
【０１２２】
そして、図７に示すように、１つのボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ’９でＹｅｓ）、複数のボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが同時に一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ’１０）。
【０１２３】
そして、複数のボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが同時に一致していないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ’１０でＮｏ）、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が１つのボタンオブジェクト７１の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンＴにより選択されたボタンオブジェクト７１がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ’１１）。
【０１２４】
一方で、１つのボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の少なくとも１つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の少なくとも１つの座標データとが一致しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ’９でＮｏ）、段数データｎがＤ＿ｍａｘ（＝３）に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ’１５）。そして、段数データｎがＤ＿ｍａｘ（＝３）に等しいとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ’１５でＹｅｓ：ｎ＝Ｄ＿ｍａｘ＝３）、ボタンオブジェクト７１はＣＰＵ１１に認識されず、後述するステップ１２（Ｓ’１２）の処理が実行される。ここで、段数データｎがＤ＿ｍａｘ（＝３）に等しくないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ’１５でＮｏ：ｎ＝１，２、又はｎ＜Ｄ＿ｍａｘ）、ステップ７（Ｓ’７）の処理が再実行される。
【０１２５】
また、複数のボタンオブジェクト７１の表示領域の内部の座標データと、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の内部の座標データとが同時に一致したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ’１０でＹｅｓ）、ボタンオブジェクト７１を選択する処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ’１２）。すると、ボタンオブジェクト７１を選択する処理が中止され、ステップ６（Ｓ’６）の処理が再実行される。
【０１２６】
続いて、タッチペンＴにより選択されたボタンオブジェクト７１がＣＰＵ１１に認識されると（Ｓ’１１）、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ’１４）。
【０１２７】
このように、第２実施形態では、タッチペンＴによりボタンオブジェクト７１が選択されると、選択されたボタンオブジェクト７１に割り当てられた命令が、即座に実行される。具体的には、タッチペンＴによりボタンオブジェクト７１を選択し命令を実行する処理を、１フレーム時間内で確実に終了することができる。すなわち、タッチペンＴによりボタンオブジェクト７１が選択されると、次なる画像処理が実行される前に（１フレーム時間内に）、ボタンオブジェクト７１に割り当てられた命令を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０１２８】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１２９】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１３０】
（ｃ）前記実施形態では、入力手段が下部液晶モニタ３ｂである場合の例を示したが、指示領域Ｒ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の基点ＳＰを指示することができれば、入力手段は、どのようなものでも良い。たとえば、入力部４の各種釦、マウス、およびポインタ機能を有するコントローラ等を、入力手段として利用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。
【図３】野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。
【図４】練習選択画面を説明するための図。
【図５】タッチペンの接触位置とボタンとの位置関係を示す図。
【図６】拡大する指示領域を説明するための図。
【図７】選択領域により選択されるボタンを示す図。
【図８】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート１。
【図９】本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート２。
【符号の説明】
【０１３２】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
５０  表示位置認識手段
５１  最大領域認識手段
５２  オブジェクト表示手段
５３  表示領域認識手段
５４  指示位置認識手段
５５  指示領域設定手段
５６  指示領域認識手段
５７  領域一致判断手段
５８  オブジェクト選択手段
５９  命令実行手段
Ｔ  タッチペン（指示手段）
ＳＰ  接触位置（指示位置）
Ｒ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３  指示領域、第１指示領域、第２指示領域、第３指示領域
７１  ボタンオブジェクト，
Ｈ  表示位置
ｒ１，ｒ２，ｒ３  半径（第１半径、第２半径、第３半径）
ｔ  計測時間
ｔｓ，ｔｓ１，ｔｓ２，ｔｓ３  所定の時間
ｎ  段数データ
Ｄ＿ｍａｘ  最大段数データ
【図１】
0004430707.tif 000002
【図２】
0004430707.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004430707.tif 000008
【図８】
0004430707.tif 000009
【図９】
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