(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台と、データ処理部と、上記遊技台の近傍に設けた表示部と、ポイント管理部とを備え、上記データ処理部は、ユーザー特定情報を読み取るとともに、このユーザー特定情報に対応したユーザーの遊技状況を計測し、計測したユーザーの遊技状況に基づいて、ポイント付与の１単位を獲得するまでの進捗度を演算し、刻々と変化する演算された進捗度をポイント進捗度グラフとして表示部に表示させ、上記遊技状況が上記ポイント付与の１単位に達したとき、ユーザーの獲得累計ポイント数に上記１単位分のポイントを加算し、上記ユーザーが遊技中の遊技台の遊技台情報あるいは上記ユーザーの遊技情報のうち少なくとも一方と、上記ポイント進捗度グラフ及び獲得累計ポイント数とを、上記表示部に同時に表示させ、上記ポイント管理部は、上記データ処理部で演算した獲得累計ポイント数を上記ユーザー特定情報に関連付けて管理するポイント表示システム。
【請求項２】
データ処理部および表示部を有する台端末と、ポイント管理部を有する管理コンピュータとを備え、上記台端末と上記管理コンピュータとを接続した請求項１に記載のポイント表示システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコ店などの遊技場で、その遊技時間などに応じて付与されるポイントの獲得状況を表示するシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技場のなかには、顧客である遊技者の囲い込みなどを目的として、来店回数や遊技時間などに応じてポイントを付与するようにしているところがある。そして、このポイントを管理するために、会員カードを発行している。上記会員カードには、会員を特定する会員ＩＤなどの情報が記憶されていて、このカードを遊技台ごとに設けられた台端末に挿入すると、来店回数や遊技台利用時間などに応じたポイントが与えられ、その獲得ポイントに応じた特典が会員に与えられるようにしている。
すなわち、図３に示すように、遊技台１には、会員カード７を挿入するカード挿入口３と、ディスプレイ４とを備えた台端末２が接続され、この台端末２が管理装置５に接続されている。この管理装置５は、各遊技台１の大当たり回数や出玉数などのデータを吸い上げて、記憶部６に記憶させる。また、上記管理装置５は、上記カード挿入口３に挿入された会員カード７から会員を特定して、その会員ごとの来店回数や遊技台利用時間などに応じたポイント数を記憶部６に記憶させることができる。
【０００３】
上記のように、会員が会員カード７を台端末２のカード挿入口３に挿入すれば、その会員の来店が確認できるとともに、遊技台の利用時間なども計測することができるので、それらに応じたポイント数を加算することができる。そして、上記ポイント数が所定ポイントに達した時点で、特典、例えば飲み物の提供を受けることができるようにしている。
また、会員は、会員カード７を挿入して、その台端末２のディスプレイ４に自分のポイント数を表示させることができる。そこで、会員は、獲得ポイント数が一定ポイントに達した時点で、例えば、飲み物などを、自分で取りに行くようにしていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、来店回数や遊技時間に応じてポイントを付与するようにすれば、そのポイントを集めるために、特定の遊技場への来店回数や遊技時間が多くなることが期待できる。しかし、ポイントシステムを導入している店舗でも、実際には、それ程の効果がない場合が多い。
なぜなら、ユーザーには、獲得ポイントが増えてゆく状況や、目標ポイントに対する進捗度などがわからないので、ユーザーがポイントを獲得することに対しての興味を持ちにくいからである。
【０００５】
すなわち、上記のようなシステムによれば、ユーザーは、自分の獲得ポイント数を上記ディスプレイ４で確認することができる。しかし、ディスプレイには、単にその時点での獲得ポイント数だけが表示されるので、この表示からは、ユーザーの遊技時間に応じて蓄積されているポイントの増加状況や、自分が目指している特典を得るために、あとどれくらいのポイントが必要なのかというようなことはわかりにくい。
【０００６】
また、遊技時間に対するポイントなどは、例えば、遊技時間が１０分間ごとに１ポイントを与えるというように、単位時間あたりで付与ポイント数を設定していることが多い。このように、１０分単位でポイントを付与する設定では、遊技時間が１０分間に達しなかった場合には、ポイントは付与されない。つまり、遊技時間が、２０分だったら、２ポイント付与されるが、１８分なら１ポイントである。しかし、遊技時間が１８分のユーザーは、あと少し遊技すれば、１ポイント加算されるということがわからない。そのため、あと少し、遊技を続けようという気にならない。
【０００７】
この発明の目的は、ユーザーが、獲得したポイント数に応じた特典を受けるだけでなく、所定のポイントを獲得するまでのプロセスも楽しめて、ポイントを貯める意欲を高めるようにすることである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、遊技台と、データ処理部と、上記遊技台の近傍に設けた表示部と、ポイント管理部とを備え、上記データ処理部は、ユーザー特定情報を読み取るとともに、このユーザー特定情報に対応したユーザーの遊技状況を計測し、計測したユーザーの遊技状況に基づいて、ポイント付与の１単位を獲得するまでの進捗度を演算し、刻々と変化する演算された進捗度をポイント進捗度グラフとして表示部に表示させ、上記遊技状況が上記ポイント付与の１単位に達したとき、ユーザーの獲得累計ポイント数に上記１単位分のポイントを加算し、上記ユーザーが遊技中の遊技台の遊技台情報あるいは上記ユーザーの遊技情報のうち少なくとも一方と、上記ポイント進捗度グラフ及び獲得累計ポイント数とを、上記表示部に同時に表示させ、上記ポイント管理部は、上記データ処理部で演算した獲得累計ポイント数を上記ユーザー特定情報に関連付けて管理する点に特徴を有する。
【０００９】
第２の発明は、上記データ処理部および上記表示部を有する台端末と、ポイント管理部を有する管理コンピュータとを備え、上記台端末と上記管理コンピュータとを接続した点に特徴を有する。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１、図２に示す実施例は、パチンコ店Ａの例で、遊技台１に台端末２を接続し、この台端末２を管理コンピュータ８に接続している。台端末２は、会員カード７を挿入する挿入口３と、この発明の表示部としてのディスプレイ４とを備えるとともに、内部にデータ処理部９を備えている。
また、上記管理コンピュータ８は、ポイント管理部１０と、ユーザー情報記憶部１１を備えている。
そして、このパチンコ店Ａでは、ユーザーが遊技台１を使用している時間、すなわち遊技時間に基づいて、ポイントを付与するようにしている。
【００１１】
上記台端末２のデータ処理部９は、挿入された会員カード７に記憶されたユーザー特定情報を読み取ったり、この台端末２に接続されている遊技台１の使用時間を計測したりする機能を備えている。また、データ処理部９は、ユーザーの遊技時間をポイント数に換算して、上記管理コンピュータ８へ入力するとともに、目標ポイント獲得までの進捗度を演算する機能も備えている。目標ポイントとは、予め設定しておくポイント数であるが、１００ポイント、２００ポイント、…、というように、区切りのよいポイント数を店舗側で設定してもよいし、台端末２に図示しない目標設定部を設けて、そこからユーザーが、自分個人の目標ポイント数を設定するようにしてもよい。
【００１２】
あるいは、ポイント付与の１単位を、目標ポイントとしてもよい。例えば、遊技時間１０分ごとに１ポイントを付与することに設定していた場合、１ポイントを目標ポイントとし、この１ポイントに対応する１０分に対する実際の遊技時間の割合などを、目標ポイントに対する進捗度とすることもできる。そして、上記データ処理部９は、演算した進捗度をディスプレイ４に表示させる。
この実施例では、遊技時間１０分ごとに付与されるこの発明のポイント付与の１単位である１ポイントを目標ポイントとした場合を説明する。
【００１３】
また、管理コンピュータ８のポイント管理部１０は、各ユーザーのユーザー特定情報であるユーザーＩＤに、そのユーザーの獲得ポイント数を対応させて記憶しているところであり、ユーザー情報記憶部１１は、各ユーザーの個人属性や、遊技履歴などを記憶しているところである。
【００１４】
以下に、上記のようなシステムを備えたパチンコ店Ａにおいて、ユーザーが、遊技中にポイントを付与され、その情報が台端末２のディスプレイ４に表示される手順を説明する。
ユーザーが、自分の会員カード７を台端末２のカード挿入口３に挿入して、遊技台１で遊技を開始する。台端末２のデータ処理部９は、会員カード７からユーザーＩＤを読み取ってそれを管理コンピュータ８へ送信するとともに、遊技台１の作動状態を認識して、遊技時間の計測を始める。この遊技時間が、この発明のポイントに換算される遊技状況にあたる。なお、上記ユーザーＩＤとともに、遊技台１の遊技台ＩＤも、台端末２を介して管理コンピュータ８へ送信される。
【００１５】
台端末２のデータ処理部９は、ユーザーの遊技時間の計測を始め、その時間が１０分に達したら、１ポイントをユーザーに付与する。つまり、１ポイントの追加を上記管理コンピュータ８に送信し、ポイント管理部１０が１ポイントを加算した累計ポイントをユーザー特定情報に対応づけて記憶する。
また、データ処理部９は、遊技時間が１０分に達するまでの間の遊技時間を、ポイント付与の１単位である１ポイントを獲得するという目標に対しての進捗度として演算する。ここで、進捗度の演算に使っている遊技時間は、その日のトータルの遊技時間ではなくて、１０分単位にならない端数時間である。例えば、遊技時間が１５分の時、端数時間が５分で、進捗度は５分／１０分＝５０％であり、端数の遊技時間が８分の時は、進捗度８０％ということになる。そして、この演算結果を、後で詳しく説明するディスプレイ４に表示される図２に示す遊技情報表示画面１２内に表示させる。
すなわち、上記遊技情報表示画面１２には、ポイント獲得状況欄１３を設け、上記データ処理部９は、上記のように演算した進捗度を、上記ポイント獲得状況欄１３内に、ポイント進捗度グラフ１４として表示させる。このポイント進捗度グラフ１４は、この発明のポイント付与の１単位に対するその時点での進捗度を帯の長さで示したものである。
【００１６】
一方、管理コンピュータ８は、入力されたユーザーＩＤからユーザーを特定して、ポイント管理部１０からそのユーザーの獲得累計ポイント数を上記データ処理部９へ送信する。データ処理部９は、受信したデータを上記ポイント獲得状況欄１３に、獲得累計ポイント数１５として表示させる。
このように、ポイント獲得状況欄１３をディスプレイ４に表示させることにより、ユーザーは、自分のポイント獲得状況を一目で確認することができる。特に、ポイント進捗度グラフ１４が表示されることによって、あとどれくらい遊技すれば、さらに１ポイント付与されるのかがわかるので、ポイント獲得のために、遊技時間を計画的に考えることもできる。また、目標ポイント数獲得まで刻々変化する過程をディスプレイ４で見ながら遊技することにより、目標達成までのプロセスも楽しむことができる。
【００１７】
なお、付与ポイントの基準は、遊技時間だけでなく、来店回数や、貯玉数などにしてもよいし、それらを組み合わせてポイントを加算するようにしてもかまわない。来店数や、貯玉数に基づいてポイントを付与する場合には、上記来店数や、貯玉数が、この発明の遊技状況にあたる。
どのようなポイント付与の方法でも、ポイント付与の１単位を目標として設定し、その目標に達するまでの、進捗度が表示されれば、ユーザーは、目標達成までのプロセスを楽しむことができる。
このように、ユーザーが、ポイント獲得により楽しみを感じるようになれば、遊技場側では、ユーザーの遊技時間が増加することも期待できる。
【００１８】
次に、図２の遊技情報表示画面１２を詳しく説明する。
上記遊技情報表示画面１２は、画面上部に、機種名欄１６、台番号欄１７を備え、その下に、本日データ表１８と、過去データ表１９とを表示し、さらに、先に説明したポイント獲得状況欄１３と、画面を移動させる矢印キー２１を表示するようにしている。
また、上記本日データ表１８と過去データ表１９とに重ねて、スランプグラフ２０も表示することができる。
【００１９】
上記機種名欄１６、台番号欄１７には、遊技台１の機種名及び台番号を表示しているが、これらの欄に表示されるデータは、台端末２に接続されている遊技台１からデータ処理部９が読み取るようにすることもできるし、遊技台１と台端末２との接続が固定的なら、予め台端末２側に設定しておくこともできる。
また、上記本日データ表１８は、台番号欄１７に表示された遊技台１の、その日の大当たりに関するデータを示した表で、現在までの大当たり回を表示する大当たり回欄１８ａと、その回の大当たりまでのスタート回数を表示するスタート回数欄１８ｂと、その回の差玉数を表示する差玉数欄１８ｃとからなる。
【００２０】
例えば、大当たり回欄１８ａの「２回前」に対応するスタート回数欄１８ｂの「４１２」と、差玉数「１０２０」は、次のようなことを示している。３回前の大当たりから２回前の大当たりまでの間に４１２回スタートして、その間の差玉数は１０２０個であったということである。
なお、上記大当たりとは、図柄部分が回転して、その回転が止まった時点で特定の図柄が揃って、多数の玉が払い出される状態をいい、上記スタートとは、特定の入賞口に入賞して、上記図柄部分が回転し始めることをいう。また、差玉数とは、出玉数からユーザーが打った打ち球数を引いた差である。
【００２１】
また、過去データ表１９は、その遊技台１の、当日である「今日」から過去の１日単位の大当たり数を表示した大当たり欄１９ｂと、大当たり確率を表示する確率欄１９ｃと、日にち欄１９ａとからなる。なお、上記確率とは、スタート回数に対する大当たり回数の割合である。
【００２２】
さらに、上記本日データ表１８と過去データ表１９との境界部には、スランプグラフ２０が重ねて表示されている。このスランプグラフとは、使用中の遊技台１における過去の差玉数の変動を示したグラフである。ただし、このスランプグラフは、時間軸となる横軸として、２つの表１８，１９の境界線を利用し、変動を線ではなく、各表の背景に山型の面として示している。この面には、着色を施すが、その上に重なる各表の数値が見えにくくならない色を選択する必要がある。そして、時間軸の目盛りの代わりに、山型を単位時間ごとに色分けしてもよい。図２のスランプグラフでは、１日ごとに色を変えている。
【００２３】
上記のような本日データ表１８、過去データ表１９、スランプグラフ２０は、台端末２のデータ処理部９が作成してディスプレイ４に表示させるが、基になるデータは、管理コンピュータ８から取り込むことができる。
ユーザーが、会員カード７を台端末２のカード挿入口３に挿入すると、台端末２のデータ処理部９がユーザー特定情報を読み取って、読み取ったユーザー特定情報と、台端末２に接続されている遊技台１の遊技台ＩＤを管理コンピュータ８へ送信する。
【００２４】
管理コンピュータ８では、入力された遊技台ＩＤからその遊技台１を特定して、その遊技台の大当たり回数やスタート回数、差玉数などのデータを抽出して上記データ処理部９へ送信する。データ処理部９は、送信されたデータを基にして、本日データ表１８と過去データ表１９を表示させる。
また、データ処理部９は、上記管理コンピュータ８から送信された差玉データに基づいてスランプグラフ２０を作成し、それを遊技情報表示画面１２の中に表示させる。
なお、遊技台１ごとの大当たり回数や、玉数などの遊技台データは、遊技台情報として、管理コンピュータ８に記憶させている。
【００２５】
以上のように、台端末２のディスプレイには、ユーザーが使用している遊技台に関わるデータと、ユーザーのポイント情報など、様々な遊技情報が、１つの遊技情報表示画面１２として表示される。
これにより、ユーザーは、遊技しながら、遊技情報を見ることができる。特に、複数の遊技情報が同時に表示されているため、遊技中のユーザーが、遊技台１から手をはなして、画面を操作したり、見たいデータを選択したりする必要がない。
【００２６】
また、スランプグラフ２０が、他のデータを示した表の背景に、面として表示されているので、表とグラフのどちらも見やすい。グラフを折れ線グラフにした場合、その折れ線が細すぎたり、目立たない色だったりした場合には、表１８や１９の文字に隠れて、グラフの変化状況がわかりにくくなってしまう。反対に、折れ線が太すぎたたり、目立ちすぎる色の場合には、表１８や１９の中の文字が見えにくくなってしまう。この実施例のように、グラフを表の背景として、面に色を着けて表した場合には、そのようなことがない。
なお、表の背景に表示するグラフは、上記スランプグラフに限らない。経時変化するどのようなグラフも、同様に表すことができる。
【００２７】
なお、遊技情報表示画面１２に表示する遊技情報の種類は、上記実施例のものに限らない。管理コンピュータ８が、ユーザーの遊技情報として記憶しているデータや、遊技台情報として記憶しているデータの中から、ユーザーや遊技台を特定して抽出できるどのようなデータも、表示させることができる。また、データを表にして表す必要もないし、例えば、「パチンコ店Ａからのお知らせ」などの情報を表示してもかまわない。つまり、どのような情報でも、遊技中のユーザーに役立つ情報を文字情報として表示すればよい。
【００２８】
この実施例では、ユーザー特定情報であるユーザーＩＤを会員カード７に記憶させているが、ユーザーＩＤを携帯電話などに記憶させ、それを表示させて台端末２に読み取らせるようにすることもできる。また、ユーザー特定情報は、ユーザーの指紋、虹彩などの生体情報でもかまわない。ただし、その場合には、携帯電話のディスプレイからＩＤを読み取る読み取り部や、上記生体情報を読み取る生体情報読み取り部を台端末２に備えなければならない。
【００２９】
さらに、この実施例では、データ処理部９を台端末２に設けているが、このデータ処理部９を管理コンピュータ８に設けて、台端末２は、会員特定情報を読み取る機能だけを有するものとしてもよい。ただし、その場合には、管理コンピュータ８のデータ処理部が、接続されている全ての台端末２からのデータを処理するので、管理コンピュータ８の負担が大きくなり、処理に時間がかかることも考えられる。この実施例のように、データ処理部９を台端末２に設けて、データ処理の機能を管理コンピュータ８と台端末２とで分担すれば、処理が早くなって、ディスプレイ４への画面表示速度もより速くできる。
【００３０】
【発明の効果】
この発明によれば、ユーザーは、遊技中に、自分のポイントの獲得状況を、ポイント付与の１単位に対する進捗度として見ることができる。そのため、ユーザーは、ポイントの獲得に向かって刻々と変化する過程までも楽しむことができる。このように、ポイント獲得に対する楽しみが増えれば、遊技場側としては、遊技時間や来店回数が増加することを期待できる。
特に、ポイント付与の１単位を目標とするので、目標が近くなり、この目標を達成するために、例えば、遊技時間を延長する可能性が高くなる。
【００３１】
第２の発明によれば、各台端末に、データ処理機能を分担させることによって、処理速度をあげて、画像表示速度を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施例の構成図である。
【図２】実施例の遊技情報表示画面を表した図である。
【図３】従来例のシステムの構成図である。
【符号の説明】
１        遊技台
２        台端末
４        ディスプレイ
７        会員カード
８        管理コンピュータ
９        データ処理部
１０      ポイント管理部
１４      ポイント進捗度グラフ
１８      本日データ表
１９      過去データ表
【図１】
0004431854.tif 000002
【図２】
0004431854.tif 000003
【図３】
0004431854.tif 000004