(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様の組合せになったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、
普通図柄を可変表示する可変表示器を備え、
遊技の進行を制御するＣＰＵはＲＯＭに格納されている遊技制御プログラムにもとづいて遊技制御を行い、
遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とそれ以外の通常状態とで異なる格納領域に、遊技制御を行うプログラム部分で使用される複数のパラメータがそれぞれ設定された状態変数テーブルが前記ＲＯＭに格納され、
前記状態変数テーブル中で、前記通常状態の各パラメータとそれに対応する前記特別遊技状態の各パラメータとはそれぞれ同一順序で設定され、かつ、前記通常状態の各パラメータの先頭アドレスからのアドレス差は前記特別遊技状態の各パラメータの先頭アドレスからのアドレス差と同一であるように設定され、
前記ＣＰＵは、
前記特定遊技状態に移行させる前に前記特別遊技状態にするか否か判定し、該特定遊技状態が終了したときに、前記特別遊技状態にすると判定されている場合には前記特別遊技状態の各パラメータの先頭アドレスを示すデータを保存し、前記特別遊技状態にしないと判定されている場合には前記通常状態の各パラメータの先頭アドレスを示すデータを保存し、次に特定遊技状態に移行されて該特定遊技状態が終了するまで先頭アドレスを示すデータの保存状態を変更せず、
前記可変表示装置に表示結果が導出表示されていない段階で既に表示結果が導出表示されている表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしているリーチ状態を複数種類のうちから選択する選択処理を実行し、
前記状態変数テーブルには、遊技媒体が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態とに可変可能な可変入賞球装置の動作条件を決めるための前記普通図柄の変動時間を特定可能な情報と、前記可変入賞球装置の動作時間を示す情報と、前記特別遊技状態を示す発光体の点灯パターンを特定可能な情報と、前記選択処理でいずれのリーチ種類とするのか選択するためのリーチ選択用データとが含まれ、
前記ＣＰＵは、保存されている先頭アドレスを示すデータに対して読み出すパラメータに対応するアドレス差であって前記通常状態でも前記特別遊技状態でも同一のアドレス差を、保存されている先頭アドレスを示すデータに加算した値を用いてアドレス指定を行うことによって前記状態変数テーブルから当該パラメータを入手し、入手したパラメータに従って演出装置を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態変数テーブルには、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を発生させるか否か判定するための判定値は含まれない
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、特別図柄が可変表示される。
【０００３】
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機には、所定の条件が成立すると、大当りを発生させる確率を向上させるものがある。所定の条件が成立するのは、例えば、特別図柄の停止図柄の組み合わせが所定の図柄（確変図柄）の組み合わせとなった場合である。大当りを発生させる確率が向上している状態を確率変動（確変）状態と呼ぶ。確変状態に移行する機能を有する遊技機では、遊技者は、確変状態に移行する条件となる特別図柄の組み合わせをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、遊技機には普通図柄を可変表示するものがある。普通図柄は、特別図柄に比較すると簡易な図柄や数字である。そして、所定の条件が成立すると普通図柄の可変表示が開始され、停止図柄が当たり図柄に一致すると、いわゆる電動役物が開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。この場合、上述した確変状態では普通図柄の可変表示期間が短縮されたり電動役物の開放時間が長くされたりすることもある。その他にも、確変状態とそうでない状態とでは異なる遊技制御がなされる場合がある。
なお、上述した各遊技制御は遊技制御手段によって実行され、遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータを含む構成になっているのでは、各遊技制御はマイクロコンピュータが実行するプログラムによって実現される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
通常、遊技機に搭載可能なプログラム格納領域（ＲＯＭ）の容量には制限があるので、各遊技制御を実現するためのプログラム量を少なくすることができれば、全体としてより複雑な演出の遊技を実現することができる。しかし、一般にプログラム容量を圧縮しようとすると、プログラム内容が複雑化する傾向がある。より短いステップ数で各機能を実現しようとするからである。プログラム内容が複雑化すると、ある機種のプログラムを他機種に流用することが難しくなってくる。
【０００９】
遊技機開発の期間は短いことが好ましいが、プログラムの流用を容易にすることができれば、結果として遊技機開発期間を短縮できる。しかしながら、より遊技効果の高い演出を実現しようとすると、上述したような理由からプログラムを他機種に流用することが難しくなる。以上のことから、より複雑な遊技演出を実現できるプログラムを低容量で実現でき、かつ、そのプログラムを他機種へ容易に流用できるように構成することは、遊技機において大きな課題になっている。
【００１０】
そこで、本発明は、プログラム容量が低減され、かつプログラム変更も容易になった遊技制御手段を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様の組合せになったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、普通図柄を可変表示する可変表示器を備え、遊技の進行を制御するＣＰＵはＲＯＭに格納されている遊技制御プログラムにもとづいて遊技制御を行い、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とそれ以外の通常状態とで異なる格納領域に、遊技制御を行うプログラム部分で使用される複数のパラメータがそれぞれ設定された状態変数テーブルがＲＯＭに格納され、状態変数テーブル中で、通常状態の各パラメータとそれに対応する特別遊技状態の各パラメータとはそれぞれ同一順序で設定され、かつ、通常状態の各パラメータの先頭アドレスからのアドレス差は特別遊技状態の各パラメータの先頭アドレスからのアドレス差と同一であるように設定され、ＣＰＵは、特定遊技状態に移行させる前に特別遊技状態にするか否か判定し、該特定遊技状態が終了したときに、特別遊技状態にすると判定されている場合には特別遊技状態の各パラメータの先頭アドレスを示すデータを保存し、特別遊技状態にしないと判定されている場合には通常状態の各パラメータの先頭アドレスを示すデータを保存し、次に特定遊技状態に移行されて該特定遊技状態が終了するまで先頭アドレスを示すデータの保存状態を変更せず、可変表示装置に表示結果が導出表示されていない段階で既に表示結果が導出表示されている表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしているリーチ状態を複数種類のうちから選択する選択処理を実行し、状態変数テーブルには、遊技媒体が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態とに可変可能な可変入賞球装置の動作条件を決めるための普通図柄の変動時間を特定可能な情報と、可変入賞球装置の動作時間を示す情報と、特別遊技状態を示す発光体の点灯パターンを特定可能な情報と、選択処理でいずれのリーチ種類とするのか選択するためのリーチ選択用データとが含まれ、ＣＰＵは、保存されている先頭アドレスを示すデータに対して読み出すパラメータに対応するアドレス差であって通常状態でも特別遊技状態でも同一のアドレス差を、保存されている先頭アドレスを示すデータに加算した値を用いてアドレス指定を行うことによって状態変数テーブルから当該パラメータを入手し、入手したパラメータに従って演出装置を制御することを特徴とする。
【００１９】
状態変数テーブルには、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態（例えば大当り状態）を発生させるか否か判定するための判定値は含まれないことが好ましい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。
【００２３】
通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２５】
可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２６】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２７】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字（普通図柄）が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄（特別図柄）の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００２９】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３０】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態（確変状態）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３１】
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００３３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３４】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００３５】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。
【００３６】
例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００３７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００４０】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００４１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４２】
次に遊技機の動作について説明する。
図５は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００４４】
次に、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００４５】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００４６】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００４７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：大当り予告を行うか否か決定する（大当り予告用）
（６）ランダム６：リーチ種類を決定する（リーチ用）
【００４８】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００４９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００５１】
基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５，６を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００５２】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００５３】
図７は、主基板３１のＣＰＵ５６が実行する遊技制御プログラム中で参照されるテーブルの構成例を示す説明図である。テーブルはＲＯＭ５４に設けられている。図７（Ａ）には、通常時（確変状態でないとき）および確変時に使用されるパラメータ（状態変数）が格納されているパラメータテーブルの構成例を示す。後述するように、パラメータテーブルに設定されている各パラメータをＲＯＭ５４から直接読み出すように遊技制御プログラムを構成することもできるし、ＲＯＭ５４から一旦ＲＡＭ５５におけるワークエリアに読み出してワークエリアから読み出すように遊技制御プログラムを構成することもできる。
【００５４】
図７（Ａ）に示すように、この例では、普通図柄変動時間（＃１）、普通電動役物開放時間（可変入賞球装置：＃２）、確変ランプデータ（＃３）、リーチ振り分け率（この例ではリーチ用乱数と比較される値：＃４）、特別図柄変動時間（＃５〜＃９）が例示されている。なお、特別図柄変動時間＃６は、確変状態においてはずれ時の特別図柄の変動が短縮される場合を考慮して設けられている。また、図７（Ａ）に示された数値は一例であって、例えば、特別図柄の変動時間は確変時の方が短くてもよい。
【００５５】
以下、遊技制御プログラムによってパラメータが読み出されるテーブルを指定テーブルという。パラメータがＲＯＭ５４のテーブルからそのまま読み出されるときには図７（Ａ）に示されたパラメータテーブルが指定テーブルに相当するが、一度ＲＡＭ５５にデータが転送された後に、すなわちＲＡＭ５５上にテーブルが再構築された後にデータが読み出される場合には、ＲＡＭ５５上のテーブルが指定テーブルに相当する。しかし、便宜上、指定テーブルは図７（Ａ）に示されたテーブルであるとして説明を進める場合がある。
【００５６】
また、図７（Ｂ）は、大当りとするか否か判定するときの判定値が設定されている大当り判定値テーブルを示す。後述するように、大当り判定時に、抽出されたランダム１（大当り判定用乱数）と大当り判定値テーブル中の値が一致すると大当りとされる。
【００５７】
図８は、図７（Ａ）に示された指定テーブルのＲＯＭにおけるデータ配列の一例を示す説明図である。図８に示された例では、先頭アドレスＡＡＡＡから通常時に使用されるパラメータが順次設定されている。また、先頭アドレスＢＢＢＢから確変時に使用されるパラメータが順次設定されている。なお、通常時のパラメータと確変時のパラメータとでは、同じパラメータは、先頭アドレスに対して同一のオフセット分離れた位置に設定されている。
【００５８】
例えば、通常時の＃４のリーチ振り分け率が先頭アドレスＡＡＡＡからｍ番地離れたアドレスに設定されているとすると、確変時の＃４のリーチ振り分け率は先頭アドレスＢＢＢＢからｍ番地離れたアドレスに設定されている。
【００５９】
なお、図７（Ａ）に示すように、この例では、リーチ振り分け率は、ランダム６（リーチ用乱数）と比較される値として設定されている。例えば、通常時に実行されるリーチの種類を判定するときに、ランダム６の値が０〜１４のいずれかであれば、リーチ１の態様でリーチ動作を行うことに決定され、１５〜２４のいずれかであれば、リーチ２の態様でリーチ動作を行うことに決定され、２５〜２９のいずれかであれば、リーチ３の態様でリーチ動作を行うことに決定される。
【００６０】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図９〜図１１のフローチャートを参照して説明する。図９は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１０は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１１は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００６１】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。ステップＳ１０のスイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。
【００６２】
始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００６３】
図１０に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００６４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り図柄判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り図柄判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１１に示すように、その値が図７（Ｂ）に示された大当り判定値テーブルに設定されている値と一致した場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。なお、ステップＳ５３の判断において、確変フラグによって現時点が通常時か確変時かの判断がなされ、通常時には図７（Ｂ）に示されたテーブルにおける通常時の値が使用され、確変時には図７（Ｂ）に示されたテーブルにおける確変時の値が使用される。
【００６５】
大当たりと判定されたときには、ＣＰＵ５６は、大当り図柄が確率変動状態に移行させるためのあらかじめ決められている確変図柄であるか否か判定する（ステップＳ５４）。確変図柄であれば、確変フラグをオンし（ステップＳ５６）、そうでなければ確変フラグをオフする（ステップＳ５５）。すなわち、この例では、確変状態は、次の大当り発生まで継続する。なお、実際に確変状態に移行するのは、特別図柄が確定（停止）し、それにもとづく大当り遊技が終了してからである。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り予告を行うか否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０または１ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６５）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。上述したように、ＣＰＵ５６は、指定テーブルの＃４に設定されている値に応じてリーチ種類を決定する。
【００６７】
ステップＳ５３においてはずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００６８】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０または１ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６６）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００７０】
ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
なお、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００７１】
また、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００７２】
すなわち、特別遊技状態とは、特別図柄による大当り確率が高められることによって遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じ易くする場合の他に、普通図柄の変動時間が短縮されることや普通図柄による当り確率が高められることによって遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じ易くする場合も含まれる概念である。
【００７３】
図１２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１２に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００７４】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわち、図９に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１０に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１０に示された処理の中半が実行される。
【００７５】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図１０に示された処理の後半が実行される。
【００７６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動期間を指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００７７】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：変動期間が終了するのを待ち、変動期間が経過すると、例えば、可変表示部９において表示される全図柄を停止すべきことを示す全図柄停止コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００７８】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００７９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００８０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８１】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８２】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ１１（図５参照）の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００８３】
図１３は、特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０９の主要な処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ３０９において、確変フラグがオンしているか否か判定する（ステップＳ３０９ａ）。そして、確変フラグがオンしていれば、図７（Ａ）に示された指定テーブルのうちの確変時テーブルを指定する（ステップＳ３０９ｂ）。また、確変フラグがオンしていなければ、図７（Ａ）に示された指定テーブルのうちの通常時テーブルを指定する（ステップＳ３０９ｃ）。
【００８４】
そして、指定されたテーブルを指定テーブルとして設定する（ステップＳ３０９ｄ）。具体的には、ステップＳ３０９ｂまたはＳ３０９ｃの処理は、例えば、先頭アドレスＡＡＡＡまたは先頭アドレスＢＢＢＢをＣＰＵ５６内部のレジスタに設定する処理である。そして、ステップＳ３０９ｄの処理では、レジスタに設定された値がそのまま保存されるか、または、所定のＲＡＭ領域に設定される。従って、この場合には、先頭アドレスＡＡＡＡまたは先頭アドレスＢＢＢＢを指すポインタの値が保存される。
【００８５】
あるいは、先頭アドレスＡＡＡＡまたは先頭アドレスＢＢＢＢからの各パラメータを所定のＲＡＭ領域（ワークエリア）に転送し、そのＲＡＭ領域の先頭アドレスをレジスタまたは所定のＲＡＭ領域に設定してもよい。この場合には、確変フラグがオンしていたら先頭アドレスＢＢＢＢからの各パラメータ値がＲＡＭ５５の所定の先頭アドレスから設定され、確変フラグがオフしていたら先頭アドレスＡＡＡＡからの各パラメータ値がＲＡＭ５５の所定の先頭アドレスから設定される。そして、ＲＡＭ領域の先頭アドレスを指すポインタの値が保存される。
【００８６】
なお、この場合には、ＲＡＭ領域内のデータが変更されるので、ＲＡＭ領域の先頭アドレスを指すポインタの値は常に同じでよい。従って、この場合には、ステップＳ３０９ｄの処理を行わなくてもよい。
【００８７】
図１４は、遊技制御プログラム中で、図７（Ａ）に示されたような指定テーブルに設定されている各パラメータを扱う部分の処理を示すフローチャートである。上述した例では、例えば、図１０に示されたステップＳ５７の処理において、指定テーブルに設定されているパラメータが扱われている。そこでは、＃４のパラメータが扱われている。
【００８８】
図１４に示されたように、ＣＰＵ５６は、指定テーブルに設定されているパラメータを扱うときに、まず、保存されている指定テーブルの先頭アドレスをレジスタに設定する。先頭アドレスがレジスタに保存されているときには、そのレジスタ値をそのまま使用できる。そして、先頭アドレスからそのときに扱うパラメータ格納位置までのオフセットを先頭アドレスに加算する（ステップＳ９１）。例えば、＃４のパラメータを扱う場合、＃１〜＃３の領域がそれぞれ２バイトで構成されているときには、ステップＳ９１の演算によって先頭アドレス＋６がレジスタに演算結果として残る（１バイト／１アドレスの場合）。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、演算結果が設定されているレジスタの値をアドレスとして、そのアドレスに設定されているデータを読み出す（ステップＳ９２）。読み出されたデータは、一般に、アドレスが設定されているレジスタとは異なるレジスタにロードされる。そして、レジスタにロードされたデータにもとづく処理が行われる（ステップＳ９３）。
【００９０】
例えば、＃４のパラメータを扱う場合、抽出されているランダム６の値とレジスタにロードされたデータとの比較が行われる。なお、この例では、＃４のパラメータを扱う場合には指定テーブルから複数のデータを読み出す必要があるので、図１４に示された処理が繰り返し実行される。例えば、指定テーブルにおけるリーチ１，２，３に対応したそれぞれの領域の最後および＃４の領域全体の最後に終了コードが設定され、終了コードが見つかるまで繰り返し実行される。
【００９１】
図１５は、遊技制御プログラム中で、図７（Ａ）に示されたような指定テーブルに設定されている各パラメータを扱う部分の他の処理例を示すフローチャートである。この例でも、ＣＰＵ５６は、まず、保存されている指定テーブルの先頭アドレスをレジスタに設定する（ステップＳ９４）。先頭アドレスがレジスタに保存されているときには、そのレジスタ値をそのまま使用できる。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、オフセットを指定してレジスタ値が指すアドレスのデータをロードする命令を実行する（ステップＳ９５）。通常、ＣＰＵにはインデックスレジスタが設けられ、そのインデックスレジスタと数値によるオフセットとを指定すると、インデックスレジスタ値＋オフセットをアドレッシングする命令が備えられている。従って、この例では、先頭アドレスがインデックスレジスタに設定される。インデックスレジスタ値＋オフセットをアドレッシングする命令の実行によってアドレッシングされたアドレスのデータがレジスタにロードされる。そして、レジスタにロードされたデータにもとづく処理が行われる（ステップＳ９６）。
【００９３】
図１４に示された例ではパラメータが設定されているアドレスを直接的に指定してデータがロードされ、図１５に示された例ではインデックスレジスタを介して間接的にアドレスが指定されデータがロードされる。いずれの方式を採用しても、指定テーブルに設定されている各パラメータを扱う場合には、通常時であるのか確変時であるのかを判断する必要はない。図１３に示されたステップＳ３０９の処理によって、状態に応じた指定テーブルの先頭アドレスが保存され、かつ、図８に示されたように、通常時でも確変時でも、同一パラメータの先頭アドレスからの距離（アドレス差＝オフセット）は同じだからである。
【００９４】
従って、各パラメータを扱う場合に、対応するパラメータについてのオフセットを与えれば、通常時と確変時とを特に意識しなくても、通常時には通常時用のパラメータを扱うことができ、確変時には確変時用のパラメータを扱うことができる。各パラメータを扱う際に通常時であるのか確変時であるのかを判断しなくてよいので、すなわち、そのような判断を行うステップが不要になるので、遊技制御プログラムの容量を少なくすることができる。
【００９５】
以下、一例として、図７（Ａ）に示された＃１および＃２のパラメータを使用する普通図柄変動制御について説明する。図１６は、図５に示されたメイン処理における普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１６に示すステップＳ４００〜Ｓ４０４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００９６】
打球が通過ゲート１１を通過してゲートスイッチ１２がオンすると、通過記憶数が満タンでなければ、通過記憶数が＋１されるとともに普通図柄判定用乱数が抽出される。普通図柄判定用乱数は図６には図示されなかったが、普通図柄判定用乱数を生成するためのカウンタは、やはりメイン処理（図５参照）の判定用乱数更新処理（ステップＳ１０）で更新されている。なお、遊技機には通過記憶数を報知するための表示手段が設けられているが、図１では記載省略されている。
【００９７】
普通図柄変動待ち処理（ステップＳ４００）：普通図柄の変動を開始できる状態になると、抽出されている普通図柄判定用乱数と当り判定値とを比較して当りとするか否かを決定する。当りとする場合に、当り図柄が複数ある場合には、いずれの図柄で当りとするのかも決定する。
【００９８】
普通図柄変動開始処理（ステップＳ４０１）：普通図柄の変動期間を決めるためのタイマをスタートさせて可変表示器１０における普通図柄の変動を開始する。
【００９９】
普通図柄変動中処理（ステップＳ４０２）：１図柄変動の時間が経過すると、可変表示器１０の表示図柄を次の図柄とする。そして、変動時間が終了すると普通図柄の変動を停止する。
【０１００】
普通電動役物開放開始処理（ステップＳ４０３）：停止図柄が当り図柄であれば、普通電動役物（この例では、可変入賞球装置１５）の動作期間（可変入賞球装置１５の開放期間）を決めるためのタイマをスタートさせ、可変入賞球装置１５を開くためのソレノイド１６をオンする。
【０１０１】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）：可変入賞球装置１５の動作期間を決めるためのタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を開くためのソレノイド１６をオフする。
【０１０２】
図１７は、普通図柄変動待ち処理（ステップＳ４００）を示すフローチャートである。普通図柄変動待ち処理において、ＣＰＵ５６は、通過記憶数が０でなければ（ステップＳ４００ａ）、通過記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ４００ｂ）、通過記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ４００ｃ）。すなわち、通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、通過記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１０３】
次に、読み出された乱数値と当り判定とを比較する（ステップＳ４００ｄ）。当たり判定値と一致すれば、当り図柄を決定する（ステップＳ４００ｅ）。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動開始待ち処理（ステップＳ４０１）に対応した値にする（ステップＳ４００ｆ）。
【０１０４】
図１８は、普通図柄変動開始待ち処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動開始待ち処理において、ＣＰＵ５６は、まず、指定テーブルから＃１のパラメータ値を読み出す（ステップＳ４０１ａ）。そして、読み出した値を普通図柄変動タイマに設定しタイマをスタートさせる。この例では、通常時には２９．５秒のタイマがスタートされ確変時には５．１秒のタイマがスタートされる。なお、指定テーブルからのパラメータ値読み出しの方法は、図１４や図１５のフローチャートに示されたとおりである。
【０１０５】
次に、１図柄の変動に対応した時間を示す値を変動速度タイマに設定してタイマをスタートさせ（ステップＳ４０１ｂ）、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動中処理（ステップＳ４０２）に対応した値にする（ステップＳ４０１ｃ）。
【０１０６】
図１９は、普通図柄変動中処理（ステップＳ４０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動タイマがタイムアウトしたか否か判断する（ステップＳ４０２ａ）。タイムアウトしていれば、可変表示器１０における普通図柄の変動を停止し（ステップ４０２ｅ）、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放開始処理（ステップＳ４０３）に対応した値にする（ステップＳ４０１ｆ）。
【０１０７】
普通図柄変動タイマがタイムアウトしていなければ、変動速度タイマがタイムアウトしたか否か判断する（ステップＳ４０２ｂ）。タイムアウトしていれば、可変表示器１０における表示図柄を次の図柄とする（ステップＳ４０２ｃ）。また、変動速度タイマを再設定する（ステップＳ４０２ｄ）。
【０１０８】
図２０は、普通電動役物開放開始処理（ステップＳ４０３）を示すフローチャートである。普通電動役物開放開始処理において、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を開くためのソレノイド１６をオンする（ステップＳ４０３ａ）。次いで、指定テーブルから＃２のパラメータ値を読み出す（ステップＳ４０３ｂ）。そして、読み出した値を開放タイマに設定しタイマをスタートさせる。
【０１０９】
この例では、通常時には０．２秒のタイマがスタートされ確変時には４秒のタイマがスタートされる。すなわち、通常時には可変入賞球装置１５が０．２秒間開放し、確変時には４秒間開放する。なお、指定テーブルからのパラメータ値読み出しの方法は、図１４や図１５のフローチャートに示されたとおりである。また、可変入賞球装置１５の開放回数が複数回とされている遊技機もあるが、そのような遊技機にも対応できるように、指定テーブルに、普通電動役物開放回数を示すパラメータ設定領域を設けてもよい。
【０１１０】
開放タイマをスタートさせたら、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）に対応した値にする（ステップＳ４０３ｃ）。なお、普通電動役物開放中処理では、開放タイマがタイムアウトしたらソレノイド１６がオフされる。
【０１１１】
以上のように、普通図柄および普通電動役物に関する制御時に使用されるパラメータ値は、指定テーブルから読み出される。指定テーブルに設定されている各パラメータを扱う場合には、通常時であるのか確変時であるのかを判断する必要はない。すなわち、各パラメータを扱う場合に、対応するパラメータについてのオフセットを与えれば、通常時と確変時とを特に意識しなくても、通常時には通常時用のパラメータを扱うことができ、確変時には確変時用のパラメータを扱うことができる。
【０１１２】
上記の実施の形態のように、通常時および確変時のパラメータを指定テーブルに設定し、各処理モジュールでは指定テーブルの先頭アドレスに対してオフセットを与えてパラメータ値を読み出すようにすれば、各処理モジュールにおいて通常時であるのか確変時であるのかを判断しなくてよいのでプログラムステップ数が節減される。しかし、本発明によれば、そのような効果だけでなく、他機種にプログラムを流用する場合に最小限の変更で済むという効果もある。
【０１１３】
図２１は、他の機種において用いられるパラメータテーブル（指定テーブル）および大当り判定値テーブルの例を示す説明図である。図２１（Ｂ）に示すように、この例では、確変時の大当り確率が通常時の１０倍とされている。また、図２１（Ａ）に示すように、普通図柄の変動および普通電動役物に関するパラメータ値は、通常時と確変時とで同じになっている。
【０１１４】
図２１（Ａ）に示されたテーブルにおけるパラメータの配置および各パラメータのメモリでのサイズは、図７（Ａ）に示されたテーブルにおけるそれらと同じになっている。従って、図７（Ａ）に示されたテーブルを使用する遊技機のプログラムを図２１（Ａ）に示されたテーブルを使用する遊技機に流用する場合に、テーブル設定を変えるだけでよい。指定テーブル内の各パラメータを扱う部分には変更をかけなくてもよい。
【０１１５】
図２２は、図２１（Ａ）に示されたテーブルを用いる遊技機における可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理の一例を示すフローチャートである。この例では、図１０に示された処理に対して、確変フラグをオンオフする部分のみが異なっている。すなわち、確変図柄で大当りとすることに決定されると、確変フラグがオンされるのであるが（ステップＳ５６）、同時に、始動入賞記憶数＋１の値がワークエリアに保存される（ステップＳ７５）。
【０１１６】
そして、図２３に示すように、特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）において、ワークエリアの設定値が０でなければ（ステップＳ３０５ａ）、ワークエリアの内容が−１される（ステップＳ３０５ｂ）。そして、−１後のワークエリアの設定値が０であれば（ステップＳ３０５ｃ）、確変フラグがオフされる（ステップＳ３０５ｄ）。その後、特別図柄プロセスフラグの値が次のプロセスに対応した値に設定される（ステップＳ３０５ｅ）。なお、全図柄停止待ち処理は特別図柄変動中に実行される処理であるから特別図柄変動制御に関する処理も行われているが、図２３では省略されている。
【０１１７】
この遊技機では、確変大当りが発生すると、その後、始動入賞記憶数に応じた回数分の特別図柄の変動が完了するまで確変フラグがオンされている。なお、図２２におけるステップＳ７５で始動入賞記憶数＋１が設定されるのは、確変大当り発生時の特別図柄の変動が確変継続回数に含まれないようにするためである。
【０１１８】
図２４は、図２１（Ａ）に示されたテーブルを用いる遊技機における可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理の他の例を示すフローチャートである。この例でも、図１０に示された処理に対して、確変フラグをオンオフする部分のみが異なっている。すなわち、確変図柄で大当りとすることに決定されると、確変フラグがオンされるのであるが（ステップＳ５６）、同時に、所定値（この例では５０）がワークエリアに保存される（ステップＳ７５）。
【０１１９】
そして、図２３に示されたような特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）において、ワークエリアの内容の−１処理と確変フラグオフ処理が行われる。よって、この遊技機では、確変大当りが発生すると、その後、５０回の特別図柄の変動が完了するまで確変フラグがオンされている。
【０１２０】
なお、図２４におけるステップＳ７６で設定される値を指定テーブルに設定されるパラメータとしてもよい。そのように指定テーブルを構成する場合には、確変状態終了の条件として特別図柄変動回数を使用しない遊技機では、指定テーブルの該当個所に例えばＦＦＦＦ（Ｈ）（１０進で６５５３５）が設定される。
【０１２１】
以上の各実施の形態に示されたように、遊技制御プログラムを、通常時および確変時のパラメータを指定テーブルに設定し、各処理モジュールでは指定テーブルの先頭アドレスに対してオフセットを与えてパラメータ値を読み出すように構成すれば、プログラムステップ数が節減されるとともに、他機種にプログラムを流用する場合等におけるプログラム変更を最小限で済ませることができる。
【０１２２】
なお、上記の各実施の形態では、指定テーブルに設定されているパラメータ値の使用例として、リーチ種類および普通図柄に関する制御を挙げた。しかし、通常時と確変時とで異なる値が用いられる可能性のあるその他のパラメータも指定テーブルに設定しておくのがよい。例えば、図７（Ａ）や図２１（Ａ）にはその他のパラメータの一例として、確変ランプデータが示されている。
【０１２３】
確変状態ではランプやＬＥＤによって確変状態であることを遊技者に報知する必要がある。ランプやＬＥＤの制御は、例えばメイン処理（図５参照）におけるランプタイマ処理（ステップＳ７）で行われるのであるが、その処理においても、通常状態であるのか確変状態であるのか判定する必要はない。上述したように、状態に応じた指定テーブルの先頭アドレスが設定されているので、ランプタイマ処理では、確変ランプデータに対応したオフセットを指定するだけで、そのときの状態に応じたパラメータを入手できる。この場合、パラメータは、ランプやＬＥＤの点灯パターンを示すデータである。従って、通常／確変の判断を行うことなく、状態に応じたランプやＬＥＤの点灯制御を行うことができる。
【０１２４】
なお、上記の各実施の形態では、大当り判定値は指定テーブルに含まれていない。指定テーブルをワークエリア（ＲＡＭ）に再構築して使用する場合にはその内容がノイズ等によって変更されてしまう可能性があるが、大当り判定値が指定テーブルに含まれないので、その値が変わってしまうことはない。すなわち、遊技者に有利な遊技価値を発生させるための条件が変わってしまうことはなく、遊技者に大きな不利益が与えられることは防止される。
【０１２５】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とそれ以外の通常状態とで異なる遊技制御を行うプログラム部分で使用される各パラメータが設定される状態変数テーブルがＲＯＭに格納され、状態変数テーブル中で、通常状態の各パラメータとそれに対応する特別遊技状態の各パラメータとはそれぞれ同一順序で設定され、かつ、通常状態の各パラメータの先頭アドレスからのアドレス差は特別遊技状態の各パラメータの先頭アドレスからのアドレス差と同一であるように設定され、ＣＰＵは、特定遊技状態に移行させる前に特別遊技状態にするか否か判定し、該特定遊技状態が終了したときに、特別遊技状態にすると判定されている場合には特別遊技状態の各パラメータの先頭アドレスを示すデータを保存し、特別遊技状態にしないと判定されている場合には通常状態の各パラメータの先頭アドレスを示すデータを保存し、次に特定遊技状態に移行されて該特定遊技状態が終了するまで先頭アドレスを示すデータの保存状態を変更せず、保存されている先頭アドレスを示すデータに対して読み出すパラメータに対応するアドレス差であって通常状態でも特別遊技状態でも同一のアドレス差を、保存されている先頭アドレスを示すデータに加算した値を用いてアドレス指定を行うことによって状態変数テーブルから当該パラメータを入手し、入手したパラメータに従って演出装置を制御するように構成されているので、各処理モジュールにおいて特別遊技状態であるか否かの判定を行わずに済み、プログラム容量が低減され、かつプログラム変更も容易になる効果がある。また、いずれの状態にあっても一つのポインタによってパラメータを格納している箇所を指定することができ、プログラム構成を効率化することができる。また、各処理モジュールは、通常状態であるか特別遊技状態であるかを意識せずに、保存されている先頭アドレスによって必要なパラメータ値を入力できる。また、オフセットの指定のみで直ちに必要なパラメータ値を入力できる。また、普通図柄の変動時間が異なる他機種へのプログラム流用が容易になる効果がある。また、可変入賞球装置の動作時間が異なる他機種へのプログラム流用が容易になる効果がある。また、遊技制御プログラムにおける発光体制御部分は、通常状態であるのか確変状態であるのか判定することなく発光体の点灯態様を状態に合わせたものとすることができる。
【０１３３】
状態変数テーブルには、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を発生させるか否か判定するための判定値が含まれないように構成されている場合には、状態変数テーブルをワークエリアに再構築して使用する場合であっても、判定値がノイズによって変化することがないという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】  各乱数を示す説明図である。
【図７】  遊技制御プログラム中で参照されるテーブルの構成例を示す説明図である。
【図８】  指定テーブルにおけるデータ配列の一例を示す説明図である。
【図９】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１１】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１２】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】  大当り終了処理の主要部を示すフローチャートである。
【図１４】  指定テーブル中のパラメータを使用するプログラム例を示すフローチャートである。
【図１５】  指定テーブル中のパラメータを使用するプログラムの他の例を示すフローチャートである。
【図１６】  普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】  普通図柄変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図１８】  普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】  普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】  普通電動役物開放開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】  指定テーブルにおけるデータ配列の他の例を示す説明図である。
【図２２】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する他の処理を示すフローチャートである。
【図２３】  全図柄停止待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定するさらに他の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９      可変表示部
１０    可変表示器
１５    可変入賞球装置
１６    ソレノイド
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５４    ＲＯＭ
５５    ＲＡＭ
５６    ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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