(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記複数の入賞口の一部又は全部に対応して設けられて前記遊技媒体の通過を検出する入賞口遊技媒体通過検出器と、前記複数の入賞口のいずれにも受け入れられなかった前記遊技媒体を受け入れる排出口と、前記排出口に設けられて前記遊技媒体の通過を検出する排出口遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、発生された乱数を個々に格納する複数の配列領域を含む配列記憶部と、前記排出口遊技媒体通過検出器が前記遊技媒体を検出したときに前記乱数発生器が出力する乱数を取得するとともに、取得した当該乱数を前記配列記憶部の複数の配列領域のいずれかに格納する乱数抽出器と、前記入賞口遊技媒体通過検出器が前記遊技媒体を検出したときに、前記配列記憶部の複数の配列領域のいずれかを選択し当該配列領域に格納された乱数を読み出し、読み出された当該乱数に基づき入賞の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記複数の配列領域のいずれかを指定するためのインデックス値を出力するとともに、前記インデックス値を予め定めた初期値から予め定めた終了値までの間で順次更新し、前記インデックス値が前記終了値に到達したときに前記初期値に戻し再び更新を繰り返すインデックス更新処理部を備え、
前記乱数発生器は、予め定めた初期値に予め定めた差分値を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し、出力される当該値が予め定めた終了値に到達したときに前記値を前記初期値に戻し再び加算又は減算を繰り返し、
前記判定部は、前記入賞口遊技媒体通過検出器が前記遊技媒体を検出したときに、前記インデックス更新処理部の出力する前記インデックス値を取得し、取得した当該インデックス値で指定される前記複数の配列領域のいずれかから格納された乱数を読み出し、読み出した当該乱数と予め定めた当選用の乱数とを比較し、この比較結果に基づき入賞の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数抽出器は、遊技機の電源投入時に前記配列記憶部の複数の配列領域に予め定められた値をそれぞれ格納することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数抽出器は、前記排出口遊技媒体通過検出器に代えて又はこれとともに前記入賞口遊技媒体通過検出器のいずれかが前記遊技媒体を検出したときに前記乱数発生器が出力する乱数を取得する、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機などの遊技機に関する。特に、抽選に用いる乱数を不規則で予測困難なものとする技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
（１）普通入賞装置
（２）スタートチャッカー（始動入賞装置）
（３）アタッカー（大入賞装置）
（４）スルーチャッカー（入賞チャッカー）
【０００４】
スタートチャッカー（始動入賞装置）は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー（大入賞装置）を開放状態にするものである。
アタッカー（大入賞装置）は特別入賞装置とも呼ばれる。
【０００５】
スルーチャッカー（入賞チャッカー）は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー（始動入賞装置）を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に入りやすくする。スルーチャッカー（入賞チャッカー）に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口（アウト口）に受け入れられる。
【０００６】
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口（アウト口）が設けられている。排出口（アウト口）は、盤面に遊技領域を区画するために螺旋状に配置された誘導レールの下部（重力によって遊技球が集められる個所）に設けられた開口であり、前記入賞口（正確には普通入賞装置、スタートチャッカー（始動入賞装置）、アタッカー（大入賞装置））のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。
【０００７】
上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。遊技機において乱数を発生するための技術を開示するものとして次の特許文献１及び特許文献２がある。
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−１９０４８２号公報「遊技機」  大当り状態の発生タイミングを予測不能にした遊技機を提供する。所定数値範囲内で循環動作する大当り用カウンタＣＴの数値を乱数として用いて大当り状態を発生させるか否かの抽選処理を行う遊技機において、別のカウンタで遊技球の入賞回数をダウンカウントし、カウンタ値がゼロになると大当り用カウンタＣＴの循環動作の初期値を変更する。カウンタの循環動作が不規則に変化するので、不正回路を取り付けても大当り状態の発生タイミングを予測できない。
【０００９】
【特許文献２】特開２００５−５５０号公報「遊技機」  大当りの判定に用いる乱数値の周期性の発生を抑止する。始動入賞時処理手段が、始動入賞の発生がすると、始動入賞情報を保存領域に格納するとともに、乱数回路の乱数列変更レジスタのビット０に「１」を設定する。乱数回路では、乱数列変更レジスタのビット０に「１」が設定されることにより、高速で更新している大当り判定乱数の乱数値の数列の順序を変更する。その後、可変表示の変動が開始できる状態となると、変動開始時処理手段は、始動入賞情報が格納されていることにもとづいて、乱数回路から乱数値の数列の順序が変更された後の乱数値を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当り判定を実行する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上述のカウンタ等で発生される値は規則的かつ周期的なものであり、正確には乱数と呼べないものである。そのため、複数の抽選に使用する場合、乱数を別々に用意したとしても、両者に相関関係が生じてしまうことがあった。乱数とは、本来ランダム（無作為）なもので、どのような値が発生するか予測がつかず、かつ、その発生確率の分布が一様（つまりどの値の発生確率も同じ）であるものを言う。特許文献１及び２に記載の技術は、カウンタ等で発生される値を少しでもランダムかつ一様なものに近づけようとする技術である。
【００１１】
しかし、特許文献１のようにカウンタの初期値を変更したり、特許文献２のように乱数値の数列の順序を変更したところで、その規則性と周期性はなお存在する。特許文献１及び２に記載のやり方はカウンタ等で発生される値に対して規則的つまり予測可能な操作を加えるものであり、ランダムに生じる事象を利用するものではないので、本来の乱数を取得することはできないのである。
【００１２】
本発明は、弾球遊技機において発生するランダムな事象を利用することにより、発生確率の分布が一様でかつ他の乱数との相関関係が生じない乱数を取得できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記複数の入賞口の一部又は全部に対応して設けられて前記遊技媒体の通過を検出する入賞口遊技媒体通過検出器と、前記複数の入賞口のいずれにも受け入れられなかった前記遊技媒体を受け入れる排出口と、前記排出口に設けられて前記遊技媒体の通過を検出する排出口遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、発生された乱数を個々に格納する複数の配列領域を含む配列記憶部と、前記排出口遊技媒体通過検出器が前記遊技媒体を検出したときに前記乱数発生器が出力する乱数を取得するとともに、取得した当該乱数を前記配列記憶部の複数の配列領域のいずれかに格納する乱数抽出器と、前記入賞口遊技媒体通過検出器が前記遊技媒体を検出したときに、前記配列記憶部の複数の配列領域のいずれかを選択し当該配列領域に格納された乱数を読み出し、読み出された当該乱数に基づき入賞の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部と、を備えるものである。
【００１４】
前記複数の配列領域のいずれかを指定するためのインデックス値を出力するとともに、前記インデックス値を予め定めた初期値から予め定めた終了値までの間で順次更新し、前記インデックス値が前記終了値に到達したときに前記初期値に戻し再び更新を繰り返すインデックス更新処理部を備え、
前記乱数発生器は、予め定めた初期値に予め定めた差分値を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し、出力される当該値が予め定めた終了値に到達したときに前記値を前記初期値に戻し再び加算又は減算を繰り返し、
前記判定部は、前記入賞口遊技媒体通過検出器が前記遊技媒体を検出したときに、前記インデックス更新処理部の出力する前記インデックス値を取得し、取得した当該インデックス値で指定される前記複数の配列領域のいずれかから格納された乱数を読み出し、読み出した当該乱数と予め定めた当選用の乱数とを比較し、この比較結果に基づき入賞の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する、ようにしてもよい。
【００１５】
好ましくは、前記乱数抽出器は、遊技機の電源投入時に前記配列記憶部の複数の配列領域に予め定められた値をそれぞれ格納する。
【００１６】
前記乱数抽出器は、前記排出口遊技媒体通過検出器に代えて又はこれとともに前記入賞口遊技媒体通過検出器のいずれかが前記遊技媒体を検出したときに前記乱数発生器が出力する乱数を取得する、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、弾球遊技機で発生するランダムな事象である、排出口を遊技球が通過するタイミングで乱数を抽出することにより、発生確率の分布が一様でかつ他の乱数との相関関係が生じない乱数を取得することができる。これにより遊技者の技量に依存しない公平な遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２２】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２３】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御するランプ制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する装置であって、回動式操作ハンドルを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２４】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物１４を複数個備える矩形の盤面である。
【００２５】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２６】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２７】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２８】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、入賞部としてスルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｅをまとめて入賞口３０と呼ぶことがある。
【００２９】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００３０】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｅを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｅ又は２２ｂ〜２２ｅの信号を入力とし（球通過検出器２０ｂ〜２０ｅ又は２２ａ〜２２ｅについては後述する）、入賞口３０ｂ〜３０ｅの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３１】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させたり、ＬＣＤ（液晶表示装置）に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部４１は、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報（可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤに演出表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過ロヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００３２】
可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３３】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｅの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｅの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３４】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ、３０ｃ、３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（スイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０がスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球ことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３５】
球通過検出器２０として、図５に示すように、スルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂ、普通入賞装置３０ｃ、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの個所にコイルを含むゲート２２ａ〜２２ｄを設けるようにしてもよい。
【００３６】
通常の遊技機では排出口（アウト口）１３には球通過検出器が設けられていないが、発明の実施の形態に係る遊技機では排出口（アウト口）１３の個所に球通過検出器２０ｆを設けている。排出口（アウト口）１３に入る球を検出するために、その上部に図５に示すようにゲート２２ｅを設けるようにしてもよい。図５では見やすくするために一部を除き障害物１４を表示していない。各ゲート２２ａ〜２２ｅは、コイルと図示しないコンデンサで発振回路が構成され、ゲート２２を球が通過すると（すなわちコイルを通過すると）、コイルのインピーダンスが変化し、これに伴い発振周波数が変化するので、これを検出することにより球の通過を検出できるものである。
なお、センサとして、他にリードスイッチその他の近接センサを利用することができる。
【００３７】
図６の処理フローチャートを参照して、以上説明してきた遊技機の入賞判定処理について説明を加える。
【００３８】
Ｓ１：球通過検出器２０ｂ乃至２０ｄ又は２２ｂ乃至２２ｄの出力を監視する。
Ｓ２：球通過検出器２０ｂ又は２２ｂの出力に基づき、遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂの位置を通過したかどうか判定する。
球通過検出器２０ｂ又は２２ｂで球の通過を検出したとき（Ｓ２でＹＥＳ）、抽選及び判定処理（Ｓ３）を実行する。そうでなければ（Ｓ２でＮＯ）、Ｓ６の処理を行う。
【００３９】
Ｓ３：抽選及び判定を行う。
遊技球の通過タイミング、つまりＳ２で通過と判定されたタイミングで乱数を取得する。取得した乱数をテーブル（後述）の内容と比較することにより当たりかどうかを判定する。テーブルには予め乱数の値とその動作の対応関係が記憶されている。例えば、乱数の値の取り得る範囲が０〜１００であるとして、０〜１０の値に対して当たりの動作、つまりスタートチャッカーを所定時間開放する処理（Ｓ５）を予め記憶しておき、残りの値に対してハズレの動作又は無動作の処理を予め記憶しておく。
【００４０】
Ｓ４：抽選の結果、当選したとき（ＹＥＳ）はＳ５以降の処理を行う。そうでなければ（ＮＯ）、遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過するかどうか監視（Ｓ２）を続ける。上記例で言えば、取得した乱数の値が０〜１０であれば（Ｓ４でＹＥＳ）、Ｓ５以降の処理を実行する。
【００４１】
Ｓ５：当たりならスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する（例えば０．２秒あるいは２秒）。この処理は従来の処理と同様のものである。同時に、当たりなら当たりを表示する。例えば、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示部で表示する。
【００４２】
Ｓ６：球通過検出器２０ｄ又は２２ｄの出力に基づき、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄに入ったかどうか判定する。そうでなければ（Ｓ６でＮＯ）、Ｓ１へと戻る。
【００４３】
Ｓ７：抽選及び判定を行う。この処理はＳ３と同様のものである。
Ｓ８：抽選の結果、当選したとき（ＹＥＳ）はＳ９の処理を行う。すなわち、当たりなら、可変表示装置（センター役物）３０ａに、例えば７７７を表示するとともに、アタッカー３０ｅを所定時間開放することを所定回数行う（Ｓ９）。そうでなければ（ＮＯ）、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄスルーチャッカーを通過するかどうか監視（Ｓ６）を続ける。
【００４４】
図７は、入賞判定部４０ａのブロック図である。入賞判定部４０ａは制御装置４０に含まれる。入賞判定部４０ａは、具体的には制御装置４０に含まれる図示しないＲＯＭに記憶されたプログラムを図示しないＣＰＵが実行することにより又はＩＣ等のハードウエアにより実現される。入賞判定部４０ａは、図７に示すように、乱数発生器１、乱数抽出器２、配列記憶部３、判定部４及び入賞判定テーブル５を含む。なお、入賞判定部４０ａの構成は図７に示したものに限定されない。
【００４５】
発明の実施の形態に係る入賞判定部４０ａは、遊技機の排出口（アウト口）１３などを通過する球のタイミングがランダムであることを利用して乱数列を抽出し格納するとともに、乱数を必要とするときに抽出済み（格納済み）の任意の乱数を取得することを特徴としている。
【００４６】
乱数発生器１は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。具体的には、初期値〜終了値の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。例えば、乱数発生器１は、ハードウエアのカウンタ又はソフトウエアカウンタであり、非常に速い間隔で数値を連続的に増加又は減少させるものである。このように得られる数値（データ）は、正確に言えば乱数ではないが、前述のように非常に速い間隔で数値が変化するとともに入賞判定を行うタイミングが不規則であり、どのような数値となるか予測困難であるために、遊技機の抽選用の乱数として使用している。
カウンタによる乱数発生器１は、予め定めた初期値（例えば０）に予め定めた差分値（例えば１）を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し（例えば，０，１，３，４，・・・）、出力される当該値が予め定めた終了値（例えば１６進数でＦＦＦＦ、１０進数で６５５３５）に到達したときに出力する値を初期値に戻し、再び加算又は減算を繰り返すものである。  
【００４７】
乱数抽出器２は、球通過検出器２０ｂ乃至２０ｅ及び／又は２２ｂ乃至２２ｅからの球通過信号に基づき乱数発生器１が発生する乱数を抽出するものである。乱数発生器１は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器２により抽出される。入賞口３０又は排出口（アウト口）１３を遊技球が通過するタイミングはランダムであると考えられる。したがって、球通過検出器２０ｂ乃至２０ｅ及び／又は２２ｂ乃至２２ｅからの球通過信号（その全部又は一部）に基づき乱数発生器１が発生する乱数を抽出することで、たとえ乱数発生器１の出力に規則性があったとしても、抽出された乱数はランダムで一様であることを期待できる。特に、排出口（アウト口）１３を遊技球が通過するタイミングは遊技者の操作によって制御することが困難であるため（入賞口を狙って遊技球を打ち込むことはある程度可能であるが、排出口（アウト口）１３を直接狙うことはしないし、また困難でもある）、乱数を抽出するタイミングとして特に好適である。
【００４８】
乱数抽出器２の出力に基づいて、最終的に、配列記憶部３における全ての配列領域に抽出された値が格納される。すなわち、乱数抽出器２は、乱数発生器１で更新・出力していた値を抽出し、いずれかの配列領域に（例えば配列領域の順番に従って順次）当該値を格納していくことでランダム性を向上させた判定に用いる乱数配列を形成する。配列記憶部３の乱数配列に係る構造の一例を図８に示す。同図は１６個の配列領域を備える場合を示す。１６個の各配列領域にそれぞれ異なる乱数［０］乃至乱数［１５］が格納される。乱数を格納又は読み出す際には配列領域のアドレスを示すインデックスを用いる。例えば、インデックス＝０のとき最初の配列領域＝乱数［０］が指定され、インデックス＝１５のとき最後の配列領域＝乱数［１５］が指定される。乱数抽出器２は、乱数格納インデックスを記憶しており、当該乱数格納インデックスで指定される配列領域に、抽出した乱数を格納する。この処理についてはさらに後述する。
乱数抽出器２は、例えば、図示しないインデックス更新処理部を備える。インデックス更新処理部は複数の配列領域のいずれかを指定するためのインデックス値を出力するものであり、しかもインデックス値を適宜変化させるものである。インデックス更新処理部は、例えば、インデックス値を予め定めた初期値（例えば０）から予め定めた終了値（例えば１５）までの間で順次更新し、インデックス値が終了値に到達したときに初期値に戻し再び更新を繰り返すものである。
【００４９】
入賞判定テーブル５は、乱数発生器１がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１、入賞２、・・・というように設定する。
【００５０】
判定部４は、乱数取得インデックスを記憶しており（あるいは前述のインデックス更新処理部を内蔵している）、当該乱数取得インデックスで指定される配列領域の乱数を読み出し、当該乱数が入賞判定テーブル５の外れ、入賞１、入賞２、・・・のいずれに該当するか判定することにより当選を決定するものである。この結果に基づき、制御部４０は、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを開放したり（図６のＳ５）、アタッカー（大入賞装置）３０ｅを開放したりする（図６のＳ９）。  すなわち、判定部４は、入賞の抽選を行うとき、インデックス更新処理部（乱数抽出器２が備えるもの、又は、判定部４が備えるもの）が出力するインデックス値を取得し、取得した当該インデックス値で指定される配列領域から格納された乱数を読み出し、読み出した当該乱数と予め定めた当選用の乱数とを比較し、この比較結果に基づき入賞の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する。
なお、乱数格納インデックス及び乱数取得インデックスとして同じインデックスを使用してもよい。
【００５１】
図９のフローチャートを参照して、配列記憶部５に乱数を格納する手順を説明する。
球通過検出器２０ｅ又は２２ｅの出力を監視して、排出口（アウト口）１３を遊技球が通過したかどうか監視する（Ｓ１０）。遊技球が通過したとき（Ｓ１０でＹＥＳ）、乱数発生器１の出力を近接スイッチ等の球通過検出器２０ｅ又は２２ｅが検出するたびに取得する（Ｓ１１）。ソフトウエアカウンタの場合は他のところでかき混ぜている値をコピーし、ハードウエアカウンタの場合はポートからカウンタの値を読み込む。球通過検知のタイミングでカウンタの値をラッチする。
【００５２】
取得した乱数を配列記憶部３のいずれかの配列領域に記憶する（Ｓ１２）。この際に複数の配列領域の全体をまんべんなく利用できるように乱数格納インデックスを用いる。図８の例では、乱数格納インデックスは０から１５までのいずれかの整数値をとる。これら整数値が各配列領域に一対一で対応している。乱数格納インデックスで指定された配列領域に、Ｓ１１で取得した乱数を格納する（Ｓ１２）。そして、乱数格納インデックスを＋１にする（Ｓ１３）とともに、乱数格納インデックスが配列領域の最大数（１６）になったとき（Ｓ１４でＹＥＳ）、乱数格納インデックスを初期値（０）とする。Ｓ１３乃至Ｓ１５の処理により、乱数の格納（乱数の上書き）を配列記憶部３の乱数配列の先頭から順に行い、末端に達したら先頭に戻るといった動作を行うことができる。
【００５３】
図１０のフローチャートを参照して、配列記憶部５から乱数を取得する手順を説明する。図６のＳ３とＳ７で乱数を必要とするが、配列記憶部５に格納される任意の乱数を使用することができる。図１０の例では、配列記憶部３の乱数配列の先頭から順に乱数を取得し、末端に達したら先頭に戻る場合を示す。排出口（アウト口）１３の遊技球の通過は、図６のＳ３とＳ７を実行する機会（遊技球のスルーチャッカー３０ｂやスタートチャッカー３０ｄの通過の機会）よりも頻繁であり、しかも乱数を取得することと、乱数を格納することは独立に行われているから、配列記憶部３の乱数配列の先頭から順に乱数を取得しても、同じ乱数を使用することはないと考えられる。
【００５４】
図６のＳ３とＳ７を実行する機会が到来したとき（Ｓ２０でＹＥＳ）、予め用意された乱数取得インデックスで指定された配列領域から乱数を読み出す（Ｓ２１）。乱数取得インデックスは、乱数格納インデックスと同様のものである。乱数を取得後、乱数取得インデックスを＋１し（Ｓ２２）、次回の取得位置を更新する。乱数取得インデックスが末端に達した場合には（Ｓ２３でＹＥＳ）、それを０に初期化する（Ｓ２４）。
【００５５】
なお、配列記憶部３の全部の配列領域に乱数が格納される前に、乱数が必要になるタイミングもあると考えられるので、電源投入時に配列記憶部３を初期化しておくことが好ましい。例えば、予め用意された固定の配列で配列記憶部３を初期化する。乱数の配列をＲＯＭに記憶しておき、初期化の際に当該ＲＯＭから乱数の配列を読み出して配列記憶部３に格納しておく。
【００５６】
なお、図１１に示すように、配列記憶部３にＦＩＦＯ又はスタック型メモリを用いれば、インデックスを用いなくても、本発明の実施の形態に係る装置／方法を実現できる。
ＦＩＦＯメモリとは、先入れ先出し（First-In First-Out）メモリと呼ばれるもので、最初に格納されたデータが，最初に取り出されるというものである。乱数抽出器２で抽出した乱数をＦＩＦＯメモリ３に次々と格納し、判定部４でＦＩＦＯメモリ３の出力を次々と読み出すことで、抽出された順番で乱数を取得することができる。
スタック型メモリとは、時間的にもっとも古いデータが優先的に取り出されるもので、後入れ先出しメモリ（last-in first-out, LIFO）とも呼ばれる。乱数抽出器２で抽出した乱数をスタック型メモリ３に次々と格納し、判定部４でスタック型メモリ３の出力を次々と読み出すことで、抽出された順番とは概ね逆の順番で乱数を取得することができる。
ＦＩＦＯ又はスタック型メモリは、書き込みのタイミングと読み出しのタイミングを独立に行うことができるという特徴を備えるので、発明の実施の形態に係る装置／方法のようにランダムなタイミングで乱数を取得することと、乱数を格納することを独立に行うような場合に使用すると便利である。
【００５７】
発明の実施の形態によれば、排出口（アウト口）等を遊技球が通過するタイミングで乱数発生器の値を抽出することにより、乱数のランダム性を向上することができる。遊技機において乱数発生に用いられるハードウエアカウンタやソフトウエアカウンタは、いくら高速であっても抽選などの処理と同期することがある。また、取得した複数の乱数に相関関係ができないようにするのは困難である。球の入賞に対して複数の抽選を行うため、そのための乱数は個別に用意する必要があり、更新処理も複数あるため処理負荷になっていた。発明の実施の形態によれば、そのような問題点を一挙に解決することができる。
【００５８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る球通過検出器の配置の説明図である。
【図６】遊技機の入賞判定に係る処理フローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の入賞判定部の機能ブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る配列記憶部の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る乱数格納処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る乱数取得処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態に係る他の入賞判定部の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００６０】
１    乱数発生器
２    乱数抽出器
３    配列記憶部
４    判定部
５    入賞判定テーブル
１０    遊技盤
１１    盤面
１２    誘導レール
１３    排出口（アウト口）
１４    障害物
２０ｂ〜２０ｆ    球通過検出器（スイッチ）
２２ｂ〜２２ｆ    球通過検出器（コイルを含むゲート）
３０    入賞口
３０ａ  可変表示装置（センター役物）
３０ｂ  スルーチャッカー（入賞チャッカー）
３０ｃ  普通入賞装置
３０ｄ  スタートチャッカー（始動入賞装置）
３０ｅ  アタッカー（大入賞装置）
４０    制御部
４０ａ  入賞判定部
４０ｂ  副制御部
４１    表示制御部
４２    払出制御部
４３    遊技球払出装置
４４    ランプ制御部
４６    音響制御部
４８    発射駆動装置
４９    発射制御装置
５０    外枠
５１    本体部材
５２    開口枠扉
５２ａ  電飾
５２ｂ  スピーカ
５３    球受け皿付き扉
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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