(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置において、
現実の日付、曜日及び時刻を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を示す情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲームが開始される場合に、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を前記現実の曜日又は／及び時刻に基づいて設定する設定手段と、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を進める更新手段と、
前記現実の日付と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻と、に基づいて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記ゲーム内の時刻と、前記現実の時刻と、の差を示す情報を、前記ゲーム内の時刻を示す情報として記憶することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記ゲーム内の曜日及び時刻を示す情報を記憶し、
前記設定手段は、前記ゲーム内の曜日及び時刻を前記現実の曜日及び時刻に基づいて設定し、
前記更新手段は、
前記プレイヤの操作に基づいて前記ゲーム内の時刻を進める手段と、
前記プレイヤの操作に基づいて前記ゲーム内の時刻が進められた場合、前記ゲーム内の時刻が基準時刻を過ぎたか否かを判定する手段と、
前記ゲーム内の時刻が前記基準時刻を過ぎたと判定された場合、前記ゲーム内の曜日を次の曜日に更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御手段は、
前記現実の日付に基づいて第１ゲームイベントを発生させる手段と、
前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻に基づいて第２ゲームイベントを発生させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
現実の日付、曜日及び時刻を取得する取得ステップと、
前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を示す情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームが開始される場合に、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を前記現実の曜日又は／及び時刻に基づいて設定する設定ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を進める更新ステップと、
前記現実の日付と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻と、に基づいて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
現実の日付、曜日及び時刻を取得する取得手段、
前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を示す情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ゲームが開始される場合に、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を前記現実の曜日又は／及び時刻に基づいて設定する設定手段、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を進める更新手段、及び、
前記現実の日付と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻と、に基づいて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カレンダー機能及び時計機能を備えたゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、カレンダー機能及び時計機能を利用して、現実の日付、曜日又は／及び時刻に基づいて進行するゲームが実行される。例えば、現実の日付に対応するゲームイベントが発生するゲームや、現実の曜日又は／及び時刻に基づいて行動するゲームキャラクタとのコミュニケーションを楽しむゲームが実行される。
【特許文献１】特開平９−１８２８７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、現実の日付、曜日又は／及び時刻が進まなければゲームも進行しないため、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じてしまう場合があった。このため、上記のようなゲームでは、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じてしまわないように図る必要がある。また、その場合には、現実の日付、曜日又は／及び時刻に基づいて進行するゲームの面白さが失われないように担保する必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じてしまわないように図ることを、現実の日付、曜日又は／及び時刻に基づいて進行するゲームの面白さが失われないように担保しつつ実現することが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、現実の日付、曜日及び時刻を取得する取得手段と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を示す情報を記憶する記憶手段と、前記ゲームが開始される場合に、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を前記現実の曜日又は／及び時刻に基づいて設定する設定手段と、プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を進める更新手段と、前記現実の日付と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻と、に基づいて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、現実の日付、曜日及び時刻を取得する取得ステップと、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を示す情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲームが開始される場合に、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を前記現実の曜日又は／及び時刻に基づいて設定する設定ステップと、プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を進める更新ステップと、前記現実の日付と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻と、に基づいて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、現実の日付、曜日及び時刻を取得する取得手段、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を示す情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記ゲームが開始される場合に、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を前記現実の曜日又は／及び時刻に基づいて設定する設定手段、プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻を進める更新手段、及び、前記現実の日付と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻と、に基づいて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じてしまわないように図ることを、現実の日付、曜日又は／及び時刻に基づいて進行するゲームの面白さが失われないように担保しつつ実現することが可能になる。
【００１０】
本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記ゲーム内の時刻と、前記現実の時刻と、の差を示す情報を、前記ゲーム内の時刻を示す情報として記憶するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記ゲーム内の曜日及び時刻を示す情報を記憶し、前記設定手段は、前記ゲーム内の曜日及び時刻を前記現実の曜日及び時刻に基づいて設定し、前記更新手段は、前記プレイヤの操作に基づいて前記ゲーム内の時刻を進める手段と、前記プレイヤの操作に基づいて前記ゲーム内の時刻が進められた場合、前記ゲーム内の時刻が基準時刻を過ぎたか否かを判定する手段と、前記ゲーム内の時刻が前記基準時刻を過ぎたと判定された場合、前記ゲーム内の曜日を次の曜日に更新する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム制御手段は、前記現実の日付に基づいて第１ゲームイベントを発生させる手段と、前記ゲーム内の曜日又は／及び時刻に基づいて第２ゲームイベントを発生させる手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１及び図２は本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。図３は本発明の実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０を携帯ゲーム機１２を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１５】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられる。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられるタッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられる。また第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵される。
【００１６】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２６が設けられる。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。
【００１７】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００１８】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含んで構成される。ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが必要に応じて主記憶４６に書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８及び入出力処理部５０は、バス４２によって相互にデータ通信可能に接続される。
【００１９】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含む。画像処理部４８はマイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００２０】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部５０にはタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、通信インタフェース５４が接続される。
【００２１】
操作キー部２４はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧した位置を押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２２】
メモリカードスロット２６はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。ゲーム装置１０では、ゲームメモリカード４０に記憶されるゲームプログラムが実行されることによってゲームが実現される。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスク等の他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信等の各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２３】
音声処理部５２はサウンドバッファを含む。音声処理部５２はゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２４】
なお、ゲーム装置１０はカレンダー部及び時計部をさらに含む。カレンダー部は現実の日付及び曜日を保持し、時計部は現実の時刻を保持する。
【００２５】
上記の構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤがゲームキャラクタとコミュニケーションを図るゲームが実行される。このゲームでは、ゲームの主人公であるプレイヤキャラクタと、コミュニケーション相手であるゲームキャラクタ（以下「相手キャラクタ」と記載する。）と、の親密度を高めることをプレイヤは目指す。
【００２６】
図４はゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲームコマンド画面６０は、プレイヤキャラクタの行動を選択するようにプレイヤに案内するゲーム画面である。ゲームコマンド画面６０はタッチスクリーン２２に表示される。なお、ゲームコマンド画面６０には、プレイヤキャラクタが位置している場所を示す背景画像や相手キャラクタが表示される場合があるが、ここでは省略されている。
【００２７】
図４に示すように、ゲームコマンド画面６０はゲーム状況欄６２を含む。ゲーム状況欄６２はゲーム内の日付、曜日及び時刻を示す。
【００２８】
ここで、ゲーム内の日付、曜日及び時刻について説明する。ゲーム内の日付、曜日及び時刻は、ゲームが開始される場合（ゲームが起動される場合）に、現実の日付、曜日及び時刻に設定される。そして、ゲーム内の時刻は現実の時間経過に伴って経過する。つまり、現実の時間が１秒進むと、ゲーム内の時刻も１秒進むようになっている。また、現実の日付及び曜日が変わると、それに合わせて、ゲーム内の日付及び曜日も変わるようになっている。
【００２９】
ゲーム内の曜日及び時刻に基づいて相手キャラクタは行動する。相手キャラクタの行動パターンはあらかじめ定められている。例えば平日の午前８時から午後４時までの間、相手キャラクタは学校にいる。また例えば土曜日の午後１時から午後８時までの間、相手キャラクタはアルバイトしている。
【００３０】
また、ゲーム内の日付（つまり、現実の日付）が特定日である場合、その特定日に対応するゲームイベントが発生する。例えば、ゲーム内の日付が２月１４日である場合には「バレンタインデー」イベントが発生する。また例えば、ゲーム内の日付が１２月２４日である場合には「クリスマスイヴ」イベントが発生する。さらに例えば、ゲーム内の日付がプレイヤキャラクタ又は相手キャラクタの誕生日である場合には「誕生日」イベントが発生する。「バレンタインデー」、「クリスマスイヴ」又は「誕生日」イベントが発生すると、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度を示す親密度パラメータの値が上昇する。
【００３１】
さらに、ゲームコマンド画面６０等のゲーム画面に表示される背景画像はゲーム内の日付、曜日及び時刻に基づいて変化する。例えば、背景画像はゲーム内の日付に対応する季節に合わせて設定される。また、ゲームコマンド画面６０等のゲーム画面に表示される相手キャラクタの服装もゲーム内の日付、曜日及び時刻に基づいて変化する。
【００３２】
図４に示すように、ゲームコマンド画面６０はゲームコマンド群６４も含む。ゲームコマンド群６４はプレイヤキャラクタの行動をプレイヤが指示するための複数のゲームコマンドを含む。図４に示すゲームコマンド群６４は、「勉強」コマンド６４ａと、「運動」コマンド６４ｂと、「電話」コマンド６４ｃと、「二人で外出」コマンド６４ｄと、「寝る」コマンド６４ｅと、を含んでいる。プレイヤはゲームコマンドの表示領域を押圧することによって、ゲームコマンドを選択する。プレイヤがゲームコマンドを選択した場合、選択されたゲームコマンドに対応するゲームイベントが発生する。
【００３３】
「勉強」コマンド６４ａ又は「運動」コマンド６４ｂは、プレイヤキャラクタに勉強又は運動させるためのゲームコマンドである。「勉強」コマンド６４ａが選択された場合には勉強イベントが発生し、例えばプレイヤキャラクタの学力パラメータの値が上昇する。一方、「運動」コマンド６４ｂが選択された場合には運動イベントが発生し、例えばプレイヤキャラクタの運動パラメータの値が上昇する。プレイヤキャラクタの学力や運動パラメータの値は、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの値に影響を与える。例えば、学力の高い人を好むように相手キャラクタが個性づけられている場合、プレイヤキャラクタの学力パラメータの値が上昇していくにつれて、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの値が上昇する。
【００３４】
「電話」コマンド６４ｃは、相手キャラクタへの電話をプレイヤキャラクタにかけさせるためのゲームコマンドである。「電話」コマンド６４ｃが選択された場合、相手キャラクタと電話で会話するゲームイベントが発生する。このゲームイベントでは、相手キャラクタへの台詞をプレイヤは選択する。あらかじめ定められた適切な台詞をプレイヤが選択した場合、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの値が増加し、それ以外の台詞をプレイヤが選択した場合、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの値が減少する。
【００３５】
「二人で外出」コマンド６４ｄは、プレイヤキャラクタに相手キャラクタと二人で出かけさせるためのゲームコマンドである。「二人で外出」コマンド６４ｄが選択された場合、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが二人で出かけるゲームイベントが発生し、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの値が上昇する。
【００３６】
「寝る」コマンド６４ｅは、指定時刻までプレイヤキャラクタを寝かせるためのゲームコマンドである。「寝る」コマンド６４ｅの詳細については後述する。
【００３７】
ゲームコマンド群６４はゲーム内の曜日及び時刻に基づいて変化する。すなわち、少なくとも一部のゲームコマンドの選択がゲーム内の曜日及び時刻に基づいて制限される。
【００３８】
例えば、「電話」コマンド６４ｃは、平日の夜（午後８時〜午後１２時）の時間帯と、休日の深夜（午前０時〜午前６時）以外の時間帯と、においてゲームコマンド画面６０に表示される。ただし、休日の、相手キャラクタがアルバイトしている時間帯（土曜日の午後１時〜午後８時）においては「電話」コマンド６４ｃはゲームコマンド画面６０に表示されない。
【００３９】
また例えば、「二人で外出」コマンド６４ｄは休日にゲームコマンド画面６０に表示される。ただし、夜（午後８時〜午後１２時）及び深夜（午前０時〜午前６時）の時間帯には、「二人で外出」コマンド６４ｄはゲームコマンド画面６０に表示されない。また、相手キャラクタがアルバイトしている時間帯（土曜日の午後１時〜午後８時）にも「二人で外出」コマンド６４ｄはゲームコマンド画面６０に表示されない。
【００４０】
図５は、ゲーム内の日付（つまり、現実の日付）が４月１２日であり、ゲーム内の曜日が土曜日であり、ゲーム内の時刻が午後３時３０分である場合のゲームコマンド画面６０の一例を示す。土曜日のこの時間帯には相手キャラクタがアルバイトしているため、図５に示すゲームコマンド画面６０には「電話」コマンド６４ｃ及び「二人で外出」コマンド６４ｄが表示されていない。
【００４１】
ところで、ゲーム内の曜日及び時刻が現実の曜日及び時刻に常に一致する場合、現実の時間帯が「電話」コマンド６４ｃ又は「二人で外出」コマンド６４ｄが表示される時間帯になるまで、プレイヤはこれらのゲームコマンドを選択できなくなる。その結果、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じてしまわないように図られている。以下、この機能について説明する。
【００４２】
ゲーム装置１０では、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤのために「寝る」コマンド６４ｅが用意されている。プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを選択すると、起床時刻を指定するための起床時刻指定画面が表示される。
【００４３】
図６は起床時刻指定画面の一例を示す。図６に示すように、起床時刻指定画面７０は、起床時刻欄７２と、増加ボタン７４と、減少ボタン７６と、実行ボタン７８と、を含む。起床時刻欄７２は起床時刻を示す。プレイヤが増加ボタン７４を指示するごとに、起床時刻欄７２が示す起床時刻が１０分進む。一方、プレイヤが減少ボタン７６を指示するごとに、起床時刻欄７２が示す起床時刻が１０分戻る。プレイヤは、ゲーム内の現在時刻と、
ゲーム内の現在時刻から２３時間後の時刻と、の間の時刻を起床時刻として指定することができる。プレイヤが実行ボタン７８を指示した場合、例えば黒一色の画面が表示され、プレイヤキャラクタが睡眠を開始する。その後、目覚まし音が出力されるとともに、プレイヤキャラクタが目覚める様子を演出する画面が表示される。さらに、その後、ゲームコマンド画面６０が表示される。
【００４４】
例えば、図５に示す状態でプレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを選択し、かつ、５時間後の時刻（午後８時３０分）を起床時刻として指定した場合、ゲーム内の時刻は午後８時３０分まで進められる。図７はこの場合のゲームコマンド画面６０を示す。土曜日の午後８時３０分は、相手キャラクタと電話できる時間帯であるため、「電話」コマンド６４ｃがゲームコマンド画面６０に表示され、プレイヤは「電話」コマンド６４ｃを選択できるようになる。
【００４５】
また、図７に示す状態でプレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを選択し、かつ、１２時間後の時刻（午前８時３０分）を起床時刻として指定した場合、ゲーム内の時刻は午前８時３０分まで進められる。この場合、ゲーム内の時刻が午後１２時（午前０時）を過ぎたことになるため、ゲーム内の曜日も次の曜日に更新される。ただし、この場合、ゲーム内の日付は次の日に更新されない。すなわち、この場合、ゲーム内の日付及び曜日は「４月１３日  日曜日」になるのではなく、「４月のある日曜日」になる。
【００４６】
図８はこの場合のゲームコマンド画面６０の一例を示す。図８に示すように、この場合のゲーム状況欄６２には月だけが表示され、日は表示されず、日付が特定されない状態になる。日曜日の午前８時３０分は、相手キャラクタと電話したり、相手キャラクタと二人で外出できる時間帯であるため、「電話」コマンド６４ｃ及び「二人で外出」コマンド６４ｄがゲームコマンド画面６０に表示され、これらのゲームコマンドをプレイヤは選択できるようになる。
【００４７】
以上のように、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤは「寝る」コマンド６４ｅを使用することによって、ゲーム内の時刻を進めることが可能である。すなわち、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じないように図られている。
【００４８】
一方、プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを使用しなければ、ゲーム内の日付、曜日及び時刻は現実の日付、曜日及び時刻と一致しているため、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤ以外のプレイヤは、現実の日付、曜日及び時刻に基づいて進行する「ゲームキャラクタとのコミュニケーションゲーム」を楽しめるように担保されている。
【００４９】
また、プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを用いてゲーム内の時刻を進めたことによってゲーム内の時刻が午前０時を過ぎた場合、ゲーム内の曜日が次の曜日に更新される。しかし、ゲーム内の日付は次の日に更新されないようになっている。このため、特定日に対応するゲームイベント（例えば「クリスマスイヴ」イベント）は、現実の日付が特定日にならない限り発生しないようになっている。ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤに対しても、現実の日付、曜日及び時刻に基づいて進行する「ゲームキャラクタとのコミュニケーションゲーム」の楽しさが与えられるように担保されている。
【００５０】
ここで、上記のようなゲームを実現するための機能ブロックについて説明する。図９は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能について示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１０は、現実日付・曜日・時刻取得部８０と、記憶部８２と、ゲーム内日付・曜日・時刻設定部８４と、ゲーム内曜日・時刻更新部８６と、ゲーム制御部８８と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ４４がプログラムを実行することによって実現される。
【００５１】
現実日付・曜日・時刻取得部８０は、マイクロプロセッサ４４、カレンダー部及び時計部を主として実現される。現実日付・曜日・時刻取得部８０は、現実の日付、曜日及び時刻を取得する。
【００５２】
記憶部８２は主記憶４６とゲームメモリカード４０に含まれるＥＥＰＲＯＭとを主として実現される。記憶部８２は各種ゲームデータを記憶する。例えば、プレイヤキャラクタの各種パラメータ（例えば知力又は体力パラメータ）や、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータが記憶部８２に記憶される。また例えば、特定の日とゲームイベントとを対応づけた特定日データが記憶部８２に記憶される。この特定日データでは、例えば、「２月１４日」に「バレンタインデー」イベントが対応づけられ、「１２月２４日」に「クリスマスイヴ」イベントが対応づけられる。また例えば、ゲームコマンド群６４の表示制御データが記憶部８２に記憶される。この表示制御データは、ゲームコマンドの各々について、そのゲームコマンドをゲームコマンド画面６０に表示すべきゲーム内の曜日及び時刻を定めたデータである。なお、ゲームコマンドがゲームコマンド画面６０に表示されていない場合にはそのゲームコマンドをプレイヤは選択できなくなるため、上記の表示制御データは、各ゲームコマンドの各々について、そのゲームコマンドをプレイヤが選択可能なゲーム内の曜日及び時刻を定めたデータともいうことができる。以上の他、記憶部８２には、例えば、相手キャラクタの行動パターンデータが記憶される。この行動パターンデータは、例えば、ゲーム内の曜日及び時間帯と、相手キャラクタの行動内容と、を対応づけたデータである。
【００５３】
記憶部８２はゲーム内日付・曜日・時刻記憶部８２ａを含む。ゲーム内日付・曜日・時刻記憶部８２ａはゲーム内の日付、曜日及び時刻を記憶する。図１０はゲーム内日付・曜日・時刻記憶部８２ａの記憶内容を示す。図１０に示すように、ゲーム内日付・曜日・時刻記憶部８２ａには、ゲーム内の日付、曜日及び時刻を示す情報が記憶される。ゲーム内の時刻を示す情報（以下「ゲーム内時刻情報」と記載する。）としては、ゲーム内の時刻と、現実の時刻と、の差が記憶される。例えば、ゲーム内の時刻が午後８時３０分であり、現実の時刻が午後３時３０分である場合には、ゲーム内時刻情報として「５時間」が記憶される。
【００５４】
ゲーム内日付・曜日・時刻設定部８４はマイクロプロセッサ４４を主として実現される。ゲーム内日付・曜日・時刻設定部８４は、ゲームが開始される場合（ゲームが起動される場合）に、ゲーム内の日付、曜日及び時刻を、現実の日付、曜日及び時刻に基づいて設定する。本実施の形態の場合、ゲーム内の日付、曜日及び時刻は現実の日付、曜日及び時刻と同じに設定される。なお、ゲーム内時刻情報は「０時間」に設定される。
【００５５】
ゲーム内曜日・時刻更新部８６はマイクロプロセッサ４４を主として実現される。ゲーム内曜日・時刻更新部８６は、プレイヤの操作に基づいてゲーム内の曜日又は／及び時刻を進める。例えば、ゲーム内曜日・時刻更新部８６は、プレイヤが指定した時間だけ、ゲーム内の時刻を進める。本実施の形態では、プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを選択した場合、ゲーム内曜日・時刻更新部８６はゲーム内の時刻をプレイヤが指定した起床時刻まで進める。また、ゲーム内の時刻が起床時刻まで進められ、かつ、ゲーム内の時刻が基準時刻（本実施の形態では午後１２時）を過ぎた場合、ゲーム内曜日・時刻更新部８６はゲーム内の曜日をその次の曜日に更新する。
【００５６】
ゲーム制御部８８はマイクロプロセッサ４４を主として実現される。ゲーム制御部８８は、現実の日付と、ゲーム内の曜日又は／及び時刻と、に基づいてゲームの進行を制御する。
【００５７】
例えば、ゲーム制御部８８は現実の日付に基づいてゲームイベント（第１ゲームイベント）発生させる。本実施の形態の場合、ゲーム制御部８８は、現実の日付が、上述の特定日データが示す特定日のいずれかであるか否かを判定する。現実の日付が特定日である場合、ゲーム制御部８８はその特定日に対応するゲームイベントを発生させる。
【００５８】
また例えば、ゲーム制御部８８はゲーム内の曜日及び時刻に基づいてゲームイベント（第２ゲームイベント）を発生させる。本実施の形態の場合、ゲーム制御部８８はゲーム内の曜日及び時刻に基づいてゲームコマンド群６４を設定する。そして、ゲーム制御部８８は、プレイヤが選択したゲームコマンドに対応するゲームイベントを発生させる。
【００５９】
次に、上記の機能ブロックを実現するための処理について説明する。図１１及び図１２は、ゲームが開始されてから、ゲームが中断（終了）されるまでの間にゲーム装置１０が実行する処理のうち、ゲーム内の日付、曜日及び時刻に関する処理について示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１１及び図１２に示す処理を実行する。
【００６０】
図１１に示すように、まずマイクロプロセッサ４４はセーブデータをゲームメモリカード４０から読み出す（Ｓ１０１）。セーブデータは、前回のゲームプレイが中断（終了）された際のゲームの進行状況を示すデータである。例えば、セーブデータは、プレイヤキャラクタの各種パラメータの値や、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの値等を示すデータである。Ｓ１０１では、セーブデータが読み出されることによって、前回のゲームプレイが中断された際のゲームの進行状況が再現される。なお、セーブデータがゲームメモリカード４０に記憶されていない場合、この処理は実行されない。
【００６１】
その後、マイクロプロセッサ４４はゲーム内の日付、曜日及び時刻を設定する（Ｓ１０２）。この場合、マイクロプロセッサ４４（現実日付・曜日・時刻取得部８０）は、現実の日付、曜日及び時刻をカレンダー部及び時計部から取得する。そして、マイクロプロセッサ４４（ゲーム内日付・曜日・時刻設定部８４）は、ゲーム内の日付、曜日及び時刻を現実の日付、曜日及び時刻と同じに設定する。なお、ゲーム内時刻情報は「０時間」に設定される。
【００６２】
その後、マイクロプロセッサ４４（ゲーム制御部８８）は、現在の日付が、特定日データが示す特定日であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。現在の日付が特定日である場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム制御部８８）は、その特定日に対応するゲームイベントの発生を示すゲームイベント画面を表示する（Ｓ１０４）。例えば、現実の日付が１２月２４日である場合、「クリスマスイヴ」イベントの発生を示すゲームイベント画面が表示される。ゲームイベント画面が表示された場合には、そのゲームイベントの内容に基づいてゲームパラメータの値が増減される。例えば、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの値が増減される。
【００６３】
Ｓ１０３及びＳ１０４の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４はゲームコマンド画面６０を表示する（Ｓ１０５）。そして、マイクロプロセッサ４４（ゲーム制御部８８）は、「寝る」コマンド６４ｅ以外のゲームコマンドをプレイヤが選択したか否かを判定する（Ｓ１０６）。「寝る」コマンド６４ｅ以外のゲームコマンドをプレイヤが選択した場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム制御部８８）は、プレイヤが選択したゲームコマンドに対応するゲームイベントの発生を示すゲームイベント画面を表示する（Ｓ１０７）。例えば、プレイヤが「勉強」コマンド６４ａを選択した場合、「勉強」イベントの発生を示すゲームイベント画面が表示される。この場合、プレイヤキャラクタの学力パラメータの値が増加される。
【００６４】
一方、「寝る」コマンド６４ｅ以外のゲームコマンドをプレイヤが選択していない場合、マイクロプロセッサ４４は、「寝る」コマンド６４ｅをプレイヤが選択したか否かを判定する（Ｓ１０８）。プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを選択した場合、マイクロプロセッサ４４は起床時刻指定画面７０を表示する（Ｓ１０９）。そして、マイクロプロセッサ４４は起床時刻の指定が完了したか否かを監視する（Ｓ１１０）。すなわち、プレイヤが実行ボタン７８が指示したか否かが判定される。
【００６５】
起床時刻の指定が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム内曜日・時刻更新部８６）はゲーム内の時刻を起床時刻に更新する（Ｓ１１１）。また、マイクロプロセッサ４４（ゲーム内曜日・時刻更新部８６）は、ゲーム内の時刻が午後１２時（午前０時）を過ぎたか否かを判定する（Ｓ１１２）。更新前のゲーム内の時刻と、更新後のゲーム内の時刻（起床時刻）と、の間に午後１２時が存在する場合、ゲーム内の時刻が午後１２時を過ぎたと判定される。ゲーム内の時刻が午後１２時を過ぎたと判定された場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム内曜日・時刻更新部８６）はゲーム内の曜日を次の曜日に更新する（Ｓ１１３）。例えば、ゲーム内の曜日が土曜日である場合には日曜日に更新される。また、マイクロプロセッサ４４は日表示フラグを０に更新する（Ｓ１１４）。日表示フラグはゲーム画面（例えばゲームコマンド画面６０のゲーム状況欄６２等）に「日」を表示するか否かを示す情報であり、０又は１の値をとる。日表示フラグが１である場合にはゲーム画面に「日」が表示される（図４，５，７参照）。日表示フラグが０である場合にはゲーム画面に「日」が表示されず、日付が特定されない状態になる（図８参照）。なお、ゲームが開始される際に、日表示フラグは１に初期化される。
【００６６】
Ｓ１０６〜Ｓ１１４の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４は現実の時刻が午後１２時（午前０時）になったか否かを判定する（Ｓ１１５）。現実の時刻が午後１２時になった場合、マイクロプロセッサ４４は、ゲーム内の日付、曜日及び時刻を現実の日付、曜日及び時刻に更新し（Ｓ１１６）、日表示フラグを１に更新する（Ｓ１１７）。なお、プレイヤがゲーム内の時刻を進めていた場合（ゲーム内時刻情報が「０時間」でない場合）には、「現実の時刻が午後１２時になったため、ゲーム内の日付、曜日及び時刻を現実の日付、曜日及び時刻に更新する」旨のメッセージを表示する。
【００６７】
Ｓ１１５〜Ｓ１１７の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４はプレイヤがゲームの中断（終了）を指示したか否かを判定する（Ｓ１１８）。プレイヤがゲームの中断を指示していない場合、マイクロプロセッサ４４はゲームコマンド画面６０を更新する（Ｓ１１９）。このステップの処理では、例えば、ゲーム状況欄６２が更新される。具体的には、ゲーム状況欄６２には、ゲーム内時刻情報が示す時間を現実の時刻に足すことによって得られる時刻がゲーム内の時刻として表示される。また、日表示フラグが１である場合には、ゲーム内の日付（つまり、現在の日付）と、ゲーム内の曜日と、がゲーム状況欄６２に表示される。一方、日表示フラグが０である場合には、ゲーム内の日付（つまり、現在の日付）のうちの月のみと、ゲーム内の曜日と、がゲーム状況欄６２に表示される。また、このステップの処理では、例えば、ゲームコマンド群６４が、ゲーム内の曜日及び時刻と、ゲームコマンド群６４の表示制御データと、に基づいて設定される。なお、ゲームコマンド画面６０が更新された後、Ｓ１０６の処理から再実行される。
【００６８】
一方、プレイヤがゲームの中断を指示した場合、マイクロプロセッサ４４はセーブデータをゲームメモリカード４０に保存する（Ｓ１２０）。そして、ゲームは終了する。
【００６９】
以上説明したゲーム装置１０では、現実の日付、曜日及び時刻に基づいて進行する「ゲームキャラクタとのコミュニケーションゲーム」をプレイヤは楽しむことができる。
【００７０】
また、ゲーム装置１０では、プレイヤは「寝る」コマンド６４ｅを使用することによって、ゲーム内の時刻を進めることが可能になっている。このため、ゲームの進行を早く進めたいと考えるプレイヤが不満を感じないように図られている。
【００７１】
一方、ゲーム装置１０では、プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを使用しなければ、ゲーム内の日付、曜日及び時刻は現実の日付、曜日及び時刻と一致するようになっている。このため、ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤ以外のプレイヤが、現実の日付、曜日及び時刻に基づいて進行する「ゲームキャラクタとのコミュニケーションゲーム」を楽しめるように担保されている。
【００７２】
また、ゲーム装置１０では、プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを用いてゲーム内の時刻を進めたことによってゲーム内の時刻が午前０時を過ぎた場合、ゲーム内の曜日が次の曜日に更新されるが、ゲーム内の日付は次の日に更新されないようになっている。このため、特定日に対応するゲームイベント（例えば「クリスマスイヴ」イベント）は、現実の日付が特定日にならない限り発生しないようになっている。ゲームを早く進めたいと考えるプレイヤに対しても、現実の日付、曜日及び時刻に基づいて進行する「ゲームキャラクタとのコミュニケーションゲーム」の楽しさが与えられるように担保されている。
【００７３】
ところで、ゲーム装置１０ではゲーム内時刻情報として、ゲーム内の時刻と、現実の時刻と、の差が記憶される。そして、ゲームコマンド画面６０のゲーム状況欄６２には、ゲーム内の時刻として、ゲーム内時刻情報として記憶されている上記差分の時間を現実の時刻に足すことによって得られる時刻が表示される。その結果、ゲーム状況欄６２に表示されるゲーム内の時刻が現実の時間経過に伴って経過するようになっている。つまり、現実の時間が１秒進むと、ゲーム状況欄６２に表示されるゲーム内の時刻も１秒進むようになっている。なお、ゲーム内時刻情報として、ゲーム内の時刻自体を記憶しておく方法も考えられる。しかしながら、本実施の形態によれば、この方法に比べて処理負荷を軽減することが可能になる。すなわち、ゲーム内の時刻自体を記憶しておく場合には、現実の時刻が１秒が進むごとに、ゲーム内の時刻も１秒進めるべくゲーム内時刻情報を更新する必要がある。この点、本実施の形態によればそのような必要がなく、その結果として処理負荷が軽減される。
【００７４】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７５】
例えば、ゲーム内の時刻を進めるためのゲームコマンドとして、「寝る」コマンド６４ｅ以外のゲームコマンドを用意するようにしてもよい。例えば、ゲーム内の時刻を進めるためのゲームコマンドとして、「映画鑑賞」コマンドを用意するようにしてもよい。この場合、プレイヤが「映画鑑賞」コマンドを選択した場合、ゲーム内の時刻が２時間進むようにしてもよい。
【００７６】
また例えば、本実施の形態では、ゲーム内日付・曜日・時刻記憶部８２ａに記憶されるゲーム内の日付は現実の日付と一致するため、ゲーム内日付・曜日・時刻記憶部８２ａはゲーム内の日付を示す情報を記憶しないようにしてもよい。この場合、ゲーム内の日付を必要な場合には、現実日付・曜日・時刻取得部８０によって取得される現実の日付を、ゲーム内の日付として用いるようにすればよい。
【００７７】
また例えば、ゲーム内の曜日及び時刻の一方を省略するようにしてもよい。例えば、ゲーム内の曜日を省略して、ゲーム内の日付及び時刻（現実の日付及び時刻）に基づいてゲームの進行が制御されるようにしてもよい。この場合、相手キャラクタはゲーム内の時刻に基づいて行動することになり、ゲームコマンド群６４はゲーム内の時刻に基づいて設定されるようになる。また、この場合、プレイヤがゲーム内の時刻を進めることができるようにすればよい。
【００７８】
または、ゲーム内の時刻を省略して、ゲーム内の日付及び曜日（現実の日付及び曜日）に基づいてゲームの進行が制御されるようにしてもよい。この場合、相手キャラクタはゲーム内の曜日に基づいて行動することになり、ゲームコマンド群６４はゲーム内の曜日に基づいて設定されるようになる。また、この場合、プレイヤがゲーム内の曜日を進めることができるようにすればよい。例えば、この場合、「寝る」コマンド６４ｅがゲーム内の曜日を進めるためのゲームコマンドとなり、プレイヤが「寝る」コマンド６４ｅを選択した場合には、ゲーム内の曜日が次の曜日に更新されることになる。
【００７９】
また例えば、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間の親密度パラメータの代わりに、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが過ごした累計時間が記憶されるようにしてもよい。すなわち、これまでに経過したゲーム内の時間の累計が記憶されるようにしてもよい。
【００８０】
また例えば、ゲームキャラクタとのコミュニケーションを楽しむゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置１０にも本発明は適用することができる。現実の日付、曜日又は／及び時刻（ゲーム内の日付、曜日又は／及び時刻）に基づいてゲームの進行を制御するようなゲーム装置１０に本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す背面図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲームコマンド画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームコマンド画面の一例を示す図である。
【図６】起床時刻指定画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームコマンド画面の一例を示す図である。
【図８】ゲームコマンド画面の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１０】ゲーム内日付・曜日・時刻記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８２】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  ゲームコマンド画面、６２  ゲーム状況欄、６４  ゲームコマンド群、６４ａ  「勉強」コマンド、６４ｂ  「運動」コマンド、６４ｃ  「電話」コマンド、６４ｄ  「二人で外出」コマンド、６４ｅ  「寝る」コマンド、７０  起床時刻指定画面、７２  起床時刻欄、７４  増加ボタン、７６  減少ボタン、７８  実行ボタン、８０  現実日付・曜日・時刻取得部、８２  記憶部、８２ａ  ゲーム内日付・曜日・時刻記憶部、８４  ゲーム内日付・曜日・時刻設定部、８６  ゲーム内曜日・時刻更新部、８８  ゲーム制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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