(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を画像表示する画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出させる前に、全ての識別情報の可変表示を前記特定の識別情報以外であり、かつリーチを構成しない表示態様で一旦停止させた一旦停止状態とした後に再び全ての識別情報を可変表示させるとともに、前記一旦停止状態の前後で前記可変表示部の形態を変更することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を画像表示する画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を画像表示する画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のこの種の遊技機では、可変表示部のデザインが画一的で趣向に乏しく、可変表示の面白みに欠けるという問題点があった。
【０００４】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、趣向に富んだ面白みのある可変表示が行なわれる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を画像表示する画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出させる前に、全ての識別情報の可変表示を前記特定の識別情報以外であり、かつリーチを構成しない表示態様で一旦停止させた一旦停止状態とした後に再び全ての識別情報を可変表示させるとともに、前記一旦停止状態の前後で前記可変表示部の形態を変更することを特徴とする。
【００１０】
［作用］
請求項１に記載の本発明によれば、表示結果決定手段の働きにより、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報とするか否かが決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御が行なわれる。また前記可変表示制御手段の働きにより、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出させる前に、全ての識別情報の可変表示を前記特定の識別情報以外であり、かつリーチを構成しない表示態様で一旦停止させた一旦停止状態となった後に再び全ての識別情報が可変表示されるとともに、前記一旦停止状態の前後で前記可変表示部の形態が変更される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を有し、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１６】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１の遊技盤には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル２８が設けられており、この打球操作ハンドル２８を遊技者が操作することにより、上皿２９内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール２の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００１７】
遊技領域３の中央には、画像表示部５を含むＣＲＴ表示機５３（図４参照）を有する可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４には、画像表示部５と、始動記憶表示器６と、エラーコード表示部２００と、通過記憶表示器２１とが設けられている。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置１２が設けられている。この可変入賞球装置１２は、ベース板２３を遊技領域３に固定することにより取付けられている。可変入賞球装置１２は、後述するソレノイド４９が励磁されることにより開閉板２２が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、ソレノイド４９が消磁されることにより開閉板２２が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。可変入賞球装置１２には、遊技状態に応じて点灯または点滅表示するＬＥＤ２４が６個設けられている。
【００１８】
可変表示装置４の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１７が設けられている。このワープ入口１７に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１０から再度遊技領域３に放出される。このため、ワープ出口１０から放出された打玉は、始動口９に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置４の左側方部分に設けられたワープ入口１７に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動ゲート８が設けられている。この普通図柄始動ゲート８には、玉の通過を検出するための通過球検出器１３が設けられている。
【００１９】
遊技領域３内に打込まれた打玉が普通図柄始動ゲート８に進入すれば、その通過球が通過球検出器１３により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器２０が可変開始される。
【００２０】
普通図柄表示器２０はたとえば７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。この普通図柄表示器２０の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、後述するソレノイド５０が励磁されて、始動口９に設けられた左右１対の可動片１４が所定期間だけ開成し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動口９に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器３４により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００２１】
この可変表示装置４は、たとえばＣＲＴ表示機５３で構成されており、画像表示部５が設けられている。この画像表示部５には、表示画面の左から右へ並ぶ左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部の３つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、特別図柄が個別に可変表示される。左，中，右のすべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の特別図柄からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄を左図柄（第１停止図柄）といい、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄（第３停止図柄または最終停止図柄ともいう）といい、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄（第２停止図柄）という。
【００２２】
可変表示装置４の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ、たとえば７７７）となることにより特定遊技状態（大当り状態）となる。特定遊技状態中は、可変入賞球装置１２が第１の状態に制御されて遊技者にとって有利な状態となる。また、可変表示結果が大当り図柄のうちの所定の確変図柄の組合せとなると確変大当たりが発生する。確変大当りが発生すると、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上されるとともに、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高くされる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【００２３】
さらに、可変表示装置４における特別図柄の可変表示途中にリーチ表示状態となる場合がある。ここで、リーチ表示状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。また、リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。また、別の表現をすれば、リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００２４】
可変入賞球装置１２内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球が後述する特定球検出スイッチ３２により検出される。また可変入賞球装置１２内に入賞したすべての入賞球が球数検出スイッチ３３により検出される。具体的には、特定球検出スイッチ３２により検出された特定入賞球と、特定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入賞球とが球数検出スイッチ３３により検出される。第１の状態となった可変入賞球装置１２内に進入した打玉が所定個数（たとえば９個）球数検出スイッチ３３により検出された場合または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置１２の第１の状態が終了して第２の状態となる。なお球数検出スイッチ３３による検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器２５により表示される。そして、可変入賞球装置１２が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、可変入賞球装置１２が第２の状態になった後に特定球検出スイッチ３２により検出されれば、再度可変入賞球装置１２を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１２が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１２が第１の状態にされ得る。
【００２５】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が再度始動口９に始動入賞して始動球検出器３４により検出されれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置４が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置４が再度可変開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。
【００２６】
可変表示装置４の上部に設けられたエラーコード表示部２００は、たとえば７セグメント表示器で構成されており、遊技が正常に行なわれている間は所定の順序で英数字を巡回させて表示する。そして、遊技制御上のエラーが発生した場合には表示画面が切換わり、所定のエラーコードが表示される。このように、遊技制御上のエラーが発生した場合には画像表示部５の表示画面が突然切換わりエラーコードなどが表示されるのではなく、エラーコード表示部２００にエラーコードが表示される。このため、遊技上のエラーの発生により画像表示部５の表示画面が突然エラー画面に切換わることによって遊技者の遊技熱が冷めてしまうことを防止できる。
【００２７】
遊技領域３内には、さらに風車１９、通常の入賞口７，１１，１５、および、遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口１６が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図柄表示用のサイドランプ１８が設けられている。
【００２８】
始動口９、可変入賞球装置１２、通常の入賞口７，１１，１５などの各種入賞領域に打玉が入賞すると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿２９に払出される。上皿２９の下方には、上皿玉抜きレバー２６を操作することにより上皿２９から排出される打玉を貯留しておくための下皿３１が設けられている。下皿３１に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー３０を操作することにより排出できる。
【００２９】
遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ８１，８１が設けられている。また、図中２７は、パチンコ遊技機１の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにするための鍵である。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる制御回路について説明する。図２および図３は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。それらの各種制御回路は、パチンコ遊技機１の裏面側に取付けられた遊技制御基板に設けられている。
【００３１】
図２および図３を参照して、制御回路は、基本回路４５、アドレスデコード回路４１、入力回路３５、ＬＥＤ回路４６、情報出力回路３７、初期リセット回路３８、定期リセット回路３９、電飾信号回路４０、ソレノイド回路４８、ＣＲＴ回路５４、ランプ回路５５、音声合成回路５６、音量増幅回路５７、および、電源回路５８を含む。
【００３２】
基本回路４５は、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機１の各種機器を制御する。基本回路４５は、マイクロコンピュータ（マイコン）６８により構成されている。マイクロコンピュータ６８には、遊技制御用プログラムを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）６９、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）７１、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）７０、図示を省略したＩ／Ｏ（Input/Output）ポート、および、図示を省略したクロック発生回路などが含まれている。
【００３３】
入力回路３５は、始動口９に始動入賞した打玉を検出するための始動玉検出器３４と、可変入賞球装置１２の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するための特定球検出スイッチ３２と、可変入賞球装置１２の大入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッチ３３と、普通図柄始動ゲート８を通過した打玉を検出するための通過球検出器１３とそれぞれ接続される。入力回路３５は、特定球検出スイッチ３２、球数検出スイッチ３３および通過球検出器１３の各検出器から出力される検出信号を基本回路４５へ送信する。
【００３４】
ＬＥＤ回路４６は、個数表示器２５のＬＥＤ、始動記憶表示器６のＬＥＤ、普通図柄表示器２０の普通図柄を表示するためのＬＥＤ、通過記憶表示器２１のＬＥＤ、および、ＬＥＤ２４を含むその他のＬＥＤ４７と接続される。ＬＥＤ回路４６は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、上記各ＬＥＤの点灯状態を制御する。
【００３５】
初期リセット回路３８は、電源投入時に基本回路４５をリセットするための回路である。初期リセット回路３８から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路４５はパチンコ遊技機１を初期化する。
【００３６】
定期リセット回路３９は、基本回路４５に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスを与え、基本回路４５のＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００３７】
この種のパチンコ遊技機１では、大当たりを発生させるか否かの判定が基本回路４５のＲＡＭ７０内に構成された大当たり決定用カウンタのカウンタ値を大当たり決定値と比較照合することにより行なわれる。基本回路４５は、入力回路３５から始動入賞信号が入力されてきたタイミングで大当たり決定用カウンタのカウンタ値を抽出してそのカウンタ値が予め定められている大当たり決定値であるか否かを判定し、大当たり決定値である場合には、大当たりを発生させることを事前決定する。
【００３８】
ソレノイド回路４８は、始動口９の可動片１４を駆動するためのソレノイド５０、および可変入賞球装置１２の開閉板２２を駆動するためのソレノイド４９を制御するための回路である。ソレノイド回路４８は、基本回路４５から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド５０およびソレノイド４９を作動させる。
【００３９】
アドレスデコード回路４１は、基本回路４５から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路４５に含まれるＲＯＭ６９およびＲＡＭ７０などのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。
【００４０】
情報出力回路３７は、基本回路４５から与えられるデータ信号に基づいて、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力する。ここで、大当たり情報とは、大当たりの発生を示すための情報であり、図柄確定情報とは、始動口９に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置４における図柄の可変表示の始動に使用された個数を示すための情報であり、確率変動情報とは、確率変動状態の発生に関する情報である。
【００４１】
電飾信号回路４０は、パチンコ遊技機１に設けられた複数種類の電飾（図示省略）の点灯状態を制御する電飾基板（図示省略）へランプ制御データＤ０〜Ｄ３を送信する。ランプ制御データＤ０〜Ｄ３は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当たり時、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号である。
【００４２】
ＣＲＴ回路５４は、基本回路４５から出力される表示制御データに従って、ＣＲＴ表示機５３を駆動制御するための回路である。ＣＲＴ回路５４からＣＲＴ表示機５３に送信される表示制御データの中には、コマンド信号としてのＣＤ０〜ＣＤ７と、表示制御通信トリガ信号（割込信号）であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路５４とＣＲＴ表示機５３とを接続する信号線には、電源供給のための＋５Ｖ線と、＋１２Ｖ線と、グランド信号線であるＧＮＤ線とがある。基本回路４５は、定期リセット回路３９からの定期リセット信号が入力されたタイミングでＣＲＴ回路５４を介して画像表示制御基板（サブ基板）２１６へ、割込信号（ＩＮＴ）と画像表示制御信号（コマンド信号ＣＤ０〜ＣＤ７）とを出力する。
【００４３】
ランプ回路５５は、サイドランプ２２等の各種ランプと接続される。ランプ回路５５は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、上記各種ランプの点灯状態を制御する。
【００４４】
電源回路５８は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、＋３０Ｖ、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。なお、電源回路５８から発生される＋３０Ｖの直流電圧はＣＲＴ表示機５３へ出力される。
【００４５】
音声合成回路５６は、基本回路４５から出力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成し、合成した効果音データを音量増幅回路５７に与える。音量増幅回路５７は、効果音を増幅して電飾基板へ出力する。
【００４６】
図４は、画像表示制御基板（サブ基板）２１６に形成された回路の構成を示すブロック図である。画像表示制御基板２１６は、遊技制御基板（コントロール基板）１１２からの制御信号に応じて可変表示装置４の表示状態を制御する。
【００４７】
画像表示制御基板２１６には、ＣＲＴコントロール回路６７、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５９、リセット回路６４、発振回路６５、ＶＲＡＭ６０、キャラクタＲＯＭ６１、ＤＡ変換回路６２が設けられている。
【００４８】
ＣＲＴコントロール回路６７は、図２、図３に示した回路が形成されている遊技制御基板１１２と接続されている。ＣＲＴコントロール回路６７は、遊技制御基板１１２から画像表示のためのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７、ＩＮＴ信号を定期的に受ける。さらに、ＣＲＴコントロール回路６７は、＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板２１６は、遊技制御基板１１２から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００４９】
ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７に応答して、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体を制御する。ＣＲＴコントロール回路６７は、ＶＤＰ５９にアドレス信号、データ信号および制御信号を送り、ＶＤＰ５９とＣＲＴコントロール回路６７との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板２１６に形成された回路全体の制御を行なう。
【００５０】
ＶＤＰ５９は、発振回路６５から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路６４から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７からの制御信号に応答して、画像データを生成する。ＶＤＰ５９は、ＶＲＡＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号、およびＶＲＡＭ制御信号などの信号をＶＲＡＭ６０へ送信する。ＶＲＡＭ６０からＶＤＰ５９へは、ＶＲＡＭデータ信号などの信号が返信される。ＶＤＰ５９は、キャラクタＲＯＭアドレス信号、キャラクタＲＯＭデータ信号およびキャラクタＲＯＭ制御信号をキャラクタＲＯＭ６１へ送信する。キャラクタＲＯＭ６１からＶＤＰ５９へは、キャラクタＲＯＭデータ信号などの信号が返信される。
【００５１】
ＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７から出力される制御信号に応答して、画像表示部５に表示される画像を構成するための画像データを生成する。ＶＲＡＭ６０は、ＶＤＰ５９が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ５９が生成し、ＶＲＡＭ６０に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置４に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。
【００５２】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、ＣＲＴコントロール回路６７内に予め記憶されている。画像表示部５に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がＣＲＴコントロール回路６７から読出され、ＶＤＰ５９により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ６０に記憶される。
【００５３】
キャラクタＲＯＭ６１は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ５９は、所定のタイミングでＶＲＡＭ６０からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ５９は、読出したドットデータに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、ＤＡ変換回路６２によりアナログのＲＧＢ（ＲＥＤ，ＧＲＥＥＮ，ＢＬＵＥ）信号に変換されて画像表示用の表示装置６３に入力される。さらにＶＤＰ５９は、複合同期信号ＳＹＮＣを表示装置６３へ供給する。表示装置６３は、送信されてきたＲＧＢ信号、複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて、画像表示部５に画像を表示する。なお、表示装置６３は、遊技制御基板１１２から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００５４】
図５は、パチンコ遊技機１に用いられる主なランダムカウンタやバンク、フラグを説明するための説明図である。以下に図５を参照して、各種ランダムカウンタやバンク、フラグの内容について説明する。なお、図５に示したラベル名により識別される各種ランダムカウンタ等のデータはＣＰＵ７１のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ７０内に記憶されている。
【００５５】
ＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３は、始動入賞に関連する各種情報を始動入賞別に記憶するためのバンクである。ＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３により、始動入賞を最大４つ記憶することが可能になる。各バンクＢＡＮＫ０〜ＢＡＮＫ３には、始動入賞毎に、Ｃ＿ＨＩＴおよびＣ＿ＫＨＩＴなどの抽出値を記憶するための複数の記憶領域に分割されている。
【００５６】
始動入賞が発生した時点で始動記憶が無い場合には、ＢＡＮＫ０にＣ＿ＨＩＴおよびＣ＿ＫＨＩＴ等の各種情報が記憶される。一方、始動入賞が発生した時点で始動記憶が存在する場合には、記憶のなされていないバンクのうち、最も若いバンク番号のバンクに始動入賞関連の各種情報が記憶される。なお、４つのバンクすべてに記憶がなされている場合には、新たな始動入賞に関連する各種情報は記憶されることはない。このため、その始動入賞は無効になる。
【００５７】
ＥＲＲ＿Ｆは、エラーフラグである。遊技制御の途中に所定のエラーが発生すれば、このエラーフラグが所定値に設定される。たとえば、カウントスイッチ短絡エラーが発生した場合にはエラーフラグが「０１Ｈ」に設定され、特定領域スイッチ短絡エラーが発生した場合にはエラーフラグが「０２Ｈ」に設定され、大入賞口未入賞エラーが発生した場合はエラーフラグが「０４Ｈ」に設定され、特定領域通過エラーが発生した場合にはエラーフラグが「０８Ｈ」に設定され、不正入賞エラーが発生した場合にはエラーフラグが「１０Ｈ」に設定される。エラーフラグが所定値に設定されることにより、可変表示装置４の上部に設けられたエラーコード表示部２００（図１参照）には、各エラーフラグ値に対応したエラーコードが表示される。
【００５８】
なお、カウントスイッチ短絡エラーは球数検出スイッチ３３が断線等した場合に発生するエラーであり、特定領域スイッチ短絡エラーは特定球検出スイッチ３２が断線等した場合に発生するエラーであり、大入賞口未入賞エラーは可変入賞球装置１２が開放状態となってから３０秒が経過しているにもかかわらず入賞球が検出されない場合に発生するエラーであり、特定領域通過エラーは特定球検出スイッチ３２によりＶ入賞が検出されたにもかかわらず球数検出スイッチ３３の検出出力が得られない場合に発生するエラーであり、不正入賞エラーは大当り中でないのに球数検出スイッチ３３から検出信号が入力された場合に発生するエラーである。
【００５９】
ＰＲＯ＿Ｆは、特別図柄プロセスフラグである。この特別図柄プロセスフラグのフラグ状態により、複数種類のサブルーチンプログラムからなる遊技制御プログラムのうち、いずれのサブルーチンプログラムを実行すべきであるかが指定される。特別図柄プロセスフラグが「００Ｈ」に設定されている場合には、特別図柄変動待ち処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０１Ｈ」の場合には、大当り判定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０２Ｈ」の場合には、停止図柄設定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０３Ｈ」に設定されている場合には、装飾キャラクタ等設定処理が指定される。プロセスフラグが「０４Ｈ」の場合には、全図柄変動開始処理が指定される。プロセスフラグが「０５Ｈ」の場合には、各図柄停止処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０６Ｈ」の場合には、大当り中処理が指定される。
【００６０】
次にランダムカウンタについて説明する。ランダムカウンタとは、大当りの決定および可変表示装置４の特別図柄の可変表示制御などの各種制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。ここでは、ランダムカウンタの代表例として、Ｃ＿ＨＩＴ、Ｃ＿ＫＨＩＴ、Ｃ＿ＨＥＮ、Ｃ＿ＹＯＫの４種類のランダムカウンタが示されている。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで抽出され、その値に基づいて各種制御が行なわれる。ランダムカウンタのカウント値の抽出処理は、基本回路４５の内部に設けられたＣＰＵ７１がＲＯＭ６９に格納された遊技制御用プログラムに従って実行する。
【００６１】
Ｃ＿ＨＩＴは、可変表示装置４における特別図柄の可変表示の結果、大当りを発生させるか否かを決定するための大当り決定用のランダムカウンタである。Ｃ＿ＨＩＴは、０〜５９９のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１つずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＨＩＴは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。
【００６２】
Ｃ＿ＨＩＴの抽出値が予め定められた大当り判定値と一致した場合には、大当りを発生させることが事前に決定される。大当り判定値は、確率変動時と、それ以外の通常時とで異なっている。通常時における大当り判定値（低確率時判定値）は、７〜９に設定されている。一方、確率変動時における大当り判定値（高確率時判定値）は、７〜１６に設定されている。
【００６３】
Ｃ＿ＫＨＩＴは、可変表示装置４の表示結果として導出される左図柄（第１停止図柄）、右図柄（第２停止図柄）、中図柄（第３停止図柄）のうち、左図柄（第１停止図柄）の種類を決定するための図柄決定用のランダムカウンタである。Ｃ＿ＫＨＩＴは、０〜９のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＫＨＩＴは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。
【００６４】
Ｃ＿ＫＨＩＴの抽出値が、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のうちのいずれかである場合には、第１停止図柄が確変図柄に設定される。一方、Ｃ＿ＫＨＩＴの抽出値が、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のうちのいずれかである場合には、第１停止図柄が確変図柄以外の大当り図柄に設定される。先に説明したＣ＿ＨＩＴの抽出値に基づいて大当りとすることが決定された場合には、右図柄（第２停止図柄）および中図柄（第３停止図柄）がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて定められた図柄と同一種類の図柄に設定される。一方、Ｃ＿ＨＩＴの抽出値に基づいてハズレとすることが決定された場合には、右図柄（第２停止図柄）および中図柄（第３停止図柄）のうち少なくとも一方がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて定められた図柄と異なる種類の図柄に設定される。
【００６５】
Ｃ＿ＨＥＮは、特別図柄の可変開始から可変停止までの図柄停止パターンを決定するためのランダムカウンタである。Ｃ＿ＨＥＮは、０〜２５５のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＨＥＮは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントし直すように構成されている。
【００６６】
基本回路４５のＲＯＭ６９には、Ｃ＿ＨＥＮの抽出値に基づいて図柄停止パターンを決定するために参照される図柄停止パターン決定用テーブルが３種類記憶されている。１つ目は、可変表示結果を大当りとすることが決定された場合に参照される大当り時図柄停止パターン決定用テーブルである。２つ目は、ハズレリーチとすることが決定された場合に参照されるハズレリーチ時図柄停止パターン決定用テーブルである。なお、ハズレリーチとは、可変表示の途中にリーチ表示状態が表示された後、可変表示結果がハズレとなるものである。３つ目は、可変表示結果をハズレとし、かつ、リーチを成立させないことが決定された場合に参照されるハズレ時図柄停止パターン決定用テーブルである。
【００６７】
基本回路４５のＣＰＵ７１は可変表示結果を事前に決定した後、その決定結果を記憶しておき、図柄停止パターンを決定する際に先に記憶した決定結果を参照する。そして、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には停止パターン決定用判定値３を設定し、ハズレリーチとすることが決定されている場合には停止パターン決定用判定値２を設定し、可変表示結果をハズレ（リーチなし）とすることが決定されている場合には停止パターン決定用判定値１を設定する。その後、停止パターン決定用判定値１が設定されている場合にはハズレ時図柄停止パターン決定用テーブルを、停止パターン決定用判定値２が設定されている場合にはハズレリーチ時停止パターン決定用テーブルを、停止パターン決定用判定値３が設定されている場合には大当り時停止パターン決定用テーブルを、それぞれ参照する。各停止パターン決定用テーブルにはＣ＿ＨＥＮのカウント値（０〜２５５）が各種図柄停止パターンのうちの何れかに対応づけられている。基本回路４５のＣＰＵ７１は、所定のタイミングで抽出され記憶されているＣ＿ＨＥＮの抽出値をＲＡＭ７０から読出し、読出した抽出値が停止パターン決定用テーブル内で対応づけられている図柄停止パターンを検索する。そして、検索結果に基づいて図柄停止パターンを決定する。
【００６８】
Ｃ＿ＹＯＫは、大当り予告をするか否かを決定するとともに大当り予告のための予告動作の種類を決定するためのランダムカウンタである。このパチンコ遊技機１では、ＣＰＵ７１によって選択される予告動作の種類として「特別図柄変動１」と「特別図柄変動２」とがある。Ｃ＿ＹＯＫは、０〜４９のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに１ずつカウントアップ（加算）される。Ｃ＿ＹＯＫは、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。
【００６９】
基本回路４５のＲＯＭ６９には、Ｃ＿ＹＯＫの抽出値に基づいて大当り予告をするか否かを決定するとともに大当り予告のための予告動作の内容を決定する際に参照される予告動作決定用テーブルが２種類記憶されている。１つは、可変表示結果を大当りとすることが決定された場合に参照される大当り時予告動作決定用テーブルである。もう１つは、可変表示結果をハズレとすることが決定された場合に参照されるハズレ時予告動作決定用テーブルである。
【００７０】
基本回路４５のＣＰＵ７１は可変表示結果を事前に決定した後、その決定結果を記憶しておき、予告動作に関する決定する際に先に記憶した決定結果を参照する。そして、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には予告動作判定値２を設定し、ハズレとすることが決定されている場合には予告動作判定値１を設定する。その後、予告動作判定値１が設定されている場合にはハズレ時予告動作決定用テーブルを、予告動作判定値２が設定されている場合には大当り時予告動作決定用テーブルを、それぞれ参照する。各予告動作決定用テーブルにはＣ＿ＹＯＫのカウント値（０〜４９）が「特別図柄変動１」、「特別図柄変動２」、または「予告動作なし」のうちの何れかに対応づけられている。基本回路４５のＣＰＵ７１は、所定のタイミングで抽出され記憶されているＣ＿ＹＯＫの抽出値をＲＡＭ７０から読出し、読出した抽出値が予告動作決定用テーブル内で対応づけられているデータを検索する。そして、検索結果に基づいて予告動作に関する決定をする。
【００７１】
特にこの実施形態では、「特別図柄変動１」の予告動作が実行された場合よりも「特別図柄変動２」の予告動作が実行された場合の方が、その予告動作後に導出される可変表示結果が大当りとなる可能性が高くなるように、ハズレ時予告動作決定用テーブルおよび大当り時予告動作決定用テーブルにおいてＣ＿ＹＯＫのカウント値（０〜４９）が「特別図柄変動１」および「特別図柄変動２」に対応づけられている。このため、「特別図柄変動１」の予告動作が実行された場合よりも「特別図柄変動２」の予告動作が実行された場合の方が、大当り予告の的中率が高くなる。
【００７２】
図６は、Ｃ＿ＨＥＮの抽出値に基づいて各種図柄停止パターンが選択される割合を停止パターン決定用判定値別に示す図である。この実施形態では、図柄停止パターンとして、次の７パターンがある。
【００７３】
（１）通常パターン（２）通常パターンに続いて停止パターンＡを実行するパターン（通常パターン＋停止パターンＡと記載する。以下、同様。）（３）通常パターン＋停止パターンＡ＋停止パターンＢ（４）通常パターン＋停止パターンＡ＋停止パターンＢ＋停止パターンＣ（５）通常パターン＋停止パターンＤ（６）通常パターン＋停止パターンＤ＋停止パターンＥ（７）通常パターン＋停止パターンＤ＋停止パターンＥ＋停止パターンＦ
図６において、たとえば、「停止パターンＡ」とは、前記（２）の「通常パターン＋停止パターンＡ」を意味している。同様に、「停止パターンＦ」とは、前記（７）の「通常パターン＋停止パターンＤ＋停止パターンＥ＋停止パターンＦ」を意味している。複数種類のパターンが組合せられた図柄停止パターン程、可変表示開始から最終的な表示結果が確定するまでの可変表示時間が長くなる。
【００７４】
この図６においては、各種図柄停止パターンが選択される割合の高いものから順に◎、○、△、×の記号で示している。たとえば、可変表示結果をハズレとすることが決定されている場合に参照される停止パターン決定用判定値１が設定されている場合には、前記（１）の通常パターン１が選択される割合が最も高く、選択される割合が前記（２）、（３）、（４）、または前記（５）、（６）、（７）の順に低くなる。一方、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合に参照される停止パターン決定用判定値３が設定されている場合には、前記（１）の通常パターン１が選択される割合が最も低く、選択される割合が前記（２）、（３）、（４）、または前記（５）、（６）、（７）の順に高くなる。さらに、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定されている場合に参照される停止パターン決定用判定値２が設定されている場合には、前記（２）の「通常パターン＋停止パターンＡ」または前記（５）の「通常パターン＋停止パターンＤ」が選択される割合が最も高く、選択される割合が前記（２）、（３）、（４）、または前記（５）、（６）、（７）の順に低くなる。また、前記（１）が選択される割合は、前記（３）または前記（６）が選択される割合と同一である。
【００７５】
以上より、図柄停止パターンが通常パターンから停止パターンＡ、停止パターンＡから停止パターンＢ、停止パターンＢから停止パターンＣへと次々に変化していくような可変表示制御が行なわれる程、遊技者の立場からすると、最終的な可変表示結果が大当りとなることを期待できる率（期待値という）が大きくなることになる。一方、停止パターンの変化が乏しい程、期待値が小さくなる。
【００７６】
図７は、大当り予告の制御動作を示すタイミングチャートである。同図を参照しつつ、大当り予告の制御動作について説明する。この実施形態では、予告動作の種類として、「特別図柄変動１」と「特別図柄変動２」とがある。前述のように、「特別図柄変動２」の方が「特別図柄変動１」よりも大当り予告の的中率が高い。
【００７７】
最初に、「特別図柄変動１」について説明する。まず、始動入賞の検出に基づいて、パターンＡによる制御が実行される。パターンＡによる制御が実行されることにより、左、中、右の各可変表示部に停止表示されている第１停止図柄〜第３停止図柄がスクロール方向に振動を開始し、時間の経過とともにその揺れ幅が大きくなる。また、特別図柄の振動に合わせてスピーカ８１からは所定の効果音が発生し、揺れ幅が大きくなるにつれて効果音の音量が次第に大きくなる。その後、揺れ幅が所定の大きさになった段階で表示パターンＡによる表示制御が終了してスクロール表示となり、特別図柄の変動が開始される。
【００７８】
次に、「特別図柄変動２」について説明する。「特別図柄変動２」の場合においても、「特別図柄変動１」の場合と同様にしてパターンＡによる制御が実行される。ただし、パターンＡによる制御が実行されている期間が「特別図柄変動１」の場合よりも長い。このため、「特別図柄変動１」の場合よりも大きな揺れ幅で特別図柄が揺れるようになり、かつ、「特別図柄変動１」の場合よりも大きな効果音が発せられるようになる。その後、振幅が所定の大きさになった段階で表示パターンＡによる制御が終了して表示パターンＢによる制御が実行される。パターンＢによる制御が実行されることにより、特別図柄の揺れと効果音の音量とがともに最大となる。その後、表示パターンＢによる表示制御が終了してスクロール表示となり、特別図柄の変動が開始される。
【００７９】
なお、図示を省略するが、前述した「予告動作なし」とすることが決定され、大当り予告動作が行なわれない場合には、始動入賞の検出に基づいた可変表示制御が実行可能となれば、即座にスクロール表示となり、特別図柄の変動が開始される。
【００８０】
以上、説明した制御動作によって大当り予告がなされることにより、大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、揺れ幅が除々に大きくなるとともに効果音も除々に大きくなることにより、周囲の遊技客の注目を浴びるようになり、遊技者本人は優越感に浸れるようになる。特に、「特別図柄変動１」よりも大当り予告の的中率の高い「特別図柄変動２」の場合には、特別図柄の揺れ幅と効果音の音量とが最大になって予告動作が派手に行なわれるために遊技者および周囲の遊技客に対するアピール度合いが大きくなり、遊技者の期待感と優越感とを最大限に高めることができる。
【００８１】
次に、基本回路４５が実行する遊技制御の内容を説明する。図８は、遊技制御のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１によりクロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理がなされる。次に、Ｓ２により、スタックポインタのアドレス（００ＦＦＨ）を設定する処理がなされる。
【００８２】
次に、Ｓ３により、システムチェック処理が実行される。このシステムチェック処理においては、遊技制御の実行に用いられる基本回路４５のＲＡＭ７０の作業領域の初期化が行なわれる。次に、Ｓ４により、表示制御データ設定処理が実行される。この表示制御データ設定処理においては、表示制御データを書込むＲＡＭ７０のアドレスが設定される。次に、Ｓ５により、表示制御データ伝送処理が実行される。この表示制御データ伝送処理においては、表示制御データを画像表示制御基板２１６のＣＲＴコントロール回路６７に向けて伝送する処理が行なわれる。
【００８３】
次に、Ｓ６により、データ出力処理が実行される。このデータ出力処理においては、各種機器の制御を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機１の外部に所定の情報を出力するための情報データを出力する処理が行なわれる。次に、Ｓ７により、ランプタイマ処理が実行される。このランプタイマ処理においては、タイマを用いて各種ランプを動作させるための処理が行なわれる。
【００８４】
次に、Ｓ８により、出力データ設定処理が実行される。このデータ設定処理においては、Ｓ６により出力するデータを設定するための処理が行なわれる。次に、Ｓ９により、エラー処理が実行される。このエラー処理においては、エラー状態が発生した場合にエラー状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下でエラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、Ｓ１０により、判定用乱数更新処理が実行される。この判定用乱数更新処理においては、前述した大当り決定用のランダムカウンタＣ＿ＨＩＴ等を更新する処理が行なわれる。
【００８５】
次に、Ｓ１１により、特別図柄プロセス処理が実行される。この特別図柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。次に、Ｓ１２により、普通図柄プロセス処理が実行される。この普通図柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。
【００８６】
次に、Ｓ１３により、スイッチ処理が実行される。このスイッチ処理においては、特定球検出スイッチ３２および球数検出スイッチ３３等の各種スイッチのスイッチ別の出力信号の論理判定を実行させるための処理が行なわれる。次に、Ｓ１４により、音声処理が実行される。この音声処理においては、効果音等に用いられる音声を出力するための処理が行なわれる。
【００８７】
次に、Ｓ１５により、表示用乱数更新処理が実行される。この表示用乱数更新処理においては、Ｃ＿ＹＯＫ等の可変表示のために用いる各種ランダムカウンタを更新する処理がなされる。次に、Ｓ１６により、入賞球信号処理がなされる。この入賞球信号処理においては、入賞球の検出に応じた景品玉の払出しを実行させるための処理が行なわれる。次に、Ｓ１７により、Ｓ１４と同様の表示用乱数更新処理が繰返し実行される。
【００８８】
次に、前述したＳ１１の特別図柄プロセス処理の内容を詳細に説明する。図９は、特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、図示を省略しているが、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更新される。このようなプロセスフラグの値に応じて図９に示されるように、実行されるプログラムが選択される。
【００９０】
プロセスフラグが「０」の場合には、Ｓ１８による特別図柄変動待ち処理が行なわれる。特別図柄変動待ち処理の内容については、図１０を用いて後述する。プロセスフラグが「１」の場合には、Ｓ１９による大当り判定処理が行なわれる。大当り判定処理の内容については、図１１を用いて後述する。プロセスフラグが「２」の場合には、Ｓ２０による停止図柄設定処理が行なわれる。停止図柄設定処理の内容については、図１２を用いて後述する。プロセスフラグが「３」の場合には、Ｓ２１による装飾キャラクタ等設定処理が行なわれる。装飾キャラクタ等設定処理の内容については、図１３を用いて後述する。プロセスフラグが「４」の場合には、Ｓ２２による全図柄変動開始処理が行なわれる。全図柄変動開始処理の内容については、図１４を用いて後述する。プロセスフラグが「５」の場合には、Ｓ２３による各図柄停止処理が行なわれる。各図柄停止処理の内容については、図１５を用いて後述する。プロセスフラグが「６」の場合には、Ｓ２４による大当り中処理が行なわれる。大当り中処理の実行により、前述したような大当り状態での各種の制御動作が行なわれる。
【００９１】
次に、前述したＳ１８の特別図柄変動待ち処理の内容を説明する。図１０は、特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９２】
まず、ステップＳＡ（以下、単にＳＡという）１により、所定のデモンストレーション画像の表示のためのプロセスデータを設定する処理がなされる。次に、ＳＡ２に進み、プロセスデータ／タイマ処理が実行される。これにより、ＳＡ１により設定されたプロセスデータに基づいて、デモンストレーション画像が可変表示装置４に表示される。
【００９３】
次に、ＳＡ３に進み、始動入賞があったか否かの判断がなされる。ＳＡ３により始動入賞があったと判断された場合は、ＳＡ４に進み、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算された後、この特別図柄変動待ち処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り判定処理が実行される。一方、ＳＡ３により始動入賞がなかったと判断された場合は、そのままこの特別図柄変動待ち処理が終了する。このようにプロセスフラグが加算されない場合は、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に再びこの特別図柄変動待ち処理が実行される。
【００９４】
次に、前述したＳ１９の大当り判定処理の内容を説明する。図１１は、大当り判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９５】
まず、ステップＳＢ（以下、単にＳＢという）１により、現在が確率変動（確変）中であるか否かの判断がなされる。ＳＢ１により確率変動中であると判断された場合は、ＳＢ２に進み、大当り判定値として高確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、確率変動時の大当り判定値が設定される。その後、後述するＳＢ４に進む。一方、ＳＢ１により確率変動中ではないと判断された場合は、ＳＢ３に進み、大当り判定値として低確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、通常時の大当り判定値が設定される。その後、ＳＢ４に進む。
【００９６】
ＳＢ４では、大当りを発生させるか否かの判断がなされる。具体的には、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＨＩＴの抽出値が、ＳＢ２またはＳＢ３により設定された大当り判定値と一致するか否かを判断し、一致する場合に大当りを発生させることを事前決定するのである。
【００９７】
より具体的には、始動入賞に応じたＣ＿ＨＩＴ、Ｃ＿ＫＨＩＴのそれぞれの抽出値は、最大４つずつ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が入賞記憶用バンクのバンク０に記憶され、後続する始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されていく。そして、入賞記憶用バンクのバンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、各種制御に用いられる。バンク０のデータの使用が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた各種の制御が行なわれる。
【００９８】
ＳＢ４により大当りを発生させないと判断された場合は、後述するＳＢ７に進む。ＳＢ４により大当りを発生させると判断された場合は、ＳＢ５に進み、大当りフラグを設定する処理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当り状態に移行させる必要のあることまたは大当り状態にあることを示すために用いられるフラグである。
【００９９】
ＳＢ５の後、ＳＢ６に進み、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて大当り発生時における特別図柄の停止図柄を設定する処理がなされる。大当り発生時には、左，中、右の特別図柄がＣ＿ＫＨＩＴの抽出値に基づいて同じ図柄に揃えられて停止表示される。ＳＢ６の後、ＳＢ７に進み、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算され、その後、この大当り判定処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に停止図柄設定処理が実行される。
【０１００】
次に、前述したＳ２０の停止図柄設定処理の内容を説明する。図１２は、停止図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、ステップＳＣ（以下、単にＳＣという）１により、前述した大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決定がなされているか否かの判断がなされる。ＳＣ１により大当り発生の事前決定がなされていると判断された場合は、後述するＳＣ７に進む。一方、ＳＣ１により大当り発生の事前決定がなされていないと判断された場合、すなわち、ハズレの事前決定がなされている場合は、ＳＣ２に進む。
【０１０２】
ＳＣ２では、リーチ表示状態を発生させることが事前に決定されているか否かの判断がなされる。ＳＣ２によりリーチ表示状態を発生させることが決定されていると判断された場合は、後述するＳＣ５に進む。一方、ＳＣ２によりリーチ表示状態を発生させないことが決定されていると判断された場合は、ＳＣ３に進み、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＫＨＩＴのデータに基づいて特別図柄の左図柄の予定停止図柄である第１停止図柄を設定する処理がなされる。次に、ＳＣ４に進み、ＳＣ３により設定された第１停止図柄と一致しないように、特別図柄の右図柄の予定停止図柄である第２停止図柄と特別図柄の中図柄の予定停止図柄である最終停止図柄とをそれぞれランダムに設定する処理がなされる。このようなＳＣ３およびＳＣ４により、リーチ表示状態を発生させない場合は、右図柄と左図柄とが一致しないように停止図柄が設定される。
【０１０３】
前述したＳＣ２によりリーチ表示状態を発生させる必要があると判断されてＳＣ５に進んだ場合は、入賞記憶用バンクのバンク０に格納されたＣ＿ＫＨＩＴのデータに基づいて第１停止図柄および第２停止図柄を設定する処理がなされる。これにより、左図柄の予定停止図柄と、右図柄の予定停止図柄とが一致することになり、リーチ表示状態が表示されることになる。
【０１０４】
次に、ＳＣ６に進み、ＳＣ５により設定された第１停止図柄および第２停止図柄と一致しないように、最終停止図柄をランダムに設定する処理がなされる。ＳＣ６の後、ＳＣ７に進む。このようなＳＣ５およびＳＣ６により、大当りが発生しないハズレリーチが表示されることになる。
【０１０５】
ＳＣ７では、入賞バンク更新処理が実行される。入賞バンク更新処理とは、ＢＡＮＫ０のバンクデータをＢＡＮＫ１に記憶されているデータにより更新した後、ＢＡＮＫ１のバンクデータをＢＡＮＫ２に記憶されているデータにより更新し、続いてＢＡＮＫ２のバンクデータをＢＡＮＫ３に記憶されているデータにより更新する処理である。これにより、入賞記憶用バンクのバンクデータがシフトされる。次に、ＳＣ８に進む。ＳＣ８では、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算され、その後、この停止図柄設定処理が終了する。プロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に装飾キャラクタ等設定処理が実行される。
【０１０６】
次に、前述したＳ２１の装飾キャラクタ等設定処理の内容を説明する。図１３は、装飾キャラクタ等設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、ステップＳＮ（以下、単にＳＮという）１により、通常装飾キャラクタが設定される。次に、ＳＮ２において、確率変動中であるか否かが判断される。確率変動中である場合にはＳＮ３に進み、ＳＮ１で設定された通常装飾キャラクタに代えて確変中装飾キャラクタが設定される。一方、確率中でないと判断された場合にはＳＮ１の設定がそのまま維持される。
【０１０８】
ここで、通常装飾キャラクタおよび確変中装飾キャラクタとは、可変表示装置４により表示される可変表示部を構成するキャラクタである。図１８を用いて後述するように、通常装飾キャラクタが設定された場合には可変表示装置４の画像表示部５に所定のモチーフに基づいてデザインされた形態Ｘの可変表示部が表示される。一方、確変中装飾キャラクタが設定された場合には可変表示装置４の画像表示部５に形態Ｘとは異なるモチーフに基づいてデザインされた形態Ｙの可変表示部が表示される。
【０１０９】
次にＳＮ４に進み、予告動作判定値１が設定される。前述したように、予告動作判定値１は、可変表示結果を外れとすることが決定されている場合に設定される判定値である。次に、ＳＮ５に進み、大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決定がなされているか否かの判断がなされる。ＳＮ５により大当り判定の事前決定がなされていると判断された場合にはＳＮ６に進み、ＳＮ４で設定された予告動作判定値１に代えて予告動作判定値２が設定される。その後、ＳＮ７に進む。一方、ＳＮ５でＮＯの判断がなされた場合には、ＳＮ４で設定された予告動作判定値１が維持され、ＳＮ７に進む。ＳＮ７では、ＳＮ４またはＳＮ６で設定された予告動作判定値に応じた予告動作決定用テーブルが参照されて、既に抽出されているＣ＿ＹＯＫの値に基づいた予告動作（「特別図柄変動１」、「特別図柄変動１」または「予告動作なし」）が設定される。次にＳＮ８に進む。ＳＮ８では、プロセスフラグのデータが「１」だけ加算され、その後、この装飾キャラクタ等設定処理が終了する。プロセスフラグのデータが「１」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に全図柄変動開始処理が実行される。
【０１１０】
次に、前述したＳ２２の全図柄変動開始処理の内容を説明する。図１４は、全図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１１】
まず、ステップＳＯ（以下、単にＳＯという）１により、大当りの予告動作を実行することなく、特別図柄の一斉変動を開始させるための設定がなされる。次に、ＳＯ２に進み、予告動作を行なうように決定されているか否かが判断される。先に説明した装飾キャラクタ等設定処理において、予告動作を行なうような決定がなされている場合にはＹＥＳの判断がなされてＳＯ３に進む。ＳＯ３では、前記ＳＮ７の設定内容に応じて予告動作を実行するための設定がなされる。その後ＳＯ４に進む。一方、ＳＯ２で予告動作を行なうことが決定されていないと判断された場合にはＳＯ３の設定がなされることなく、ＳＯ４に進む。
【０１１２】
ＳＯ４では、ＳＯ１またはＳＯ３の設定に応じて各可変表示部の変動を開始させるための処理が実行される。次にＳＯ５に進み、すべての可変表示部で図柄の一斉変動が開始されたか否かが判断される。そして、すべての可変表示部で図柄の一斉変動が開始されていない場合には処理が終了する。一方、すべての可変表示部で図柄の一斉変動が開始されている場合にはＳＯ６に進み、特別図柄プロセスフラグが各図柄停止処理に移行させるための値に設定される。その後、全図柄変動開始処理が終了する。
【０１１３】
次に、前述したＳ２３で実行される各図柄停止処理の内容を説明する。図１５は、各図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、ステップＳＰ（以下、単にＳＰという）１により、停止パターン決定用判定値１が設定される。前述したように、停止パターン決定用判定値１は、可変表示結果を外れとすることが決定されている場合に設定される判定値である。次にＳＰ２に進み、可変表示結果を大当りとすることが決定されているか否かが判断される。大当りとすることが決定されている場合にはＳＰ３に進み、ＳＰ１で設定された停止パターン決定用判定値１に代えて停止パターン決定用判定値３が設定される。その後、ＳＰ６に進む。一方、外れとすることが決定されていると判断された場合にはＳＰ２でＮＯの判断がなされてＳＰ４に進む。ＳＰ４では、リーチを成立させることが決定されているか否かが判断される。リーチを成立させることが決定されていると判断された場合にはＳＰ５に進み、ＳＰ１で設定された停止パターン決定用判定値１に代えて停止パターン決定用判定値２が設定される。その後、ＳＰ６に進む。
【０１１５】
一方、ＳＰ４でリーチを成立させないことが決定されていると判断された場合にはＳＰ１の設定が維持されてＳＰ６に進む。
【０１１６】
ＳＰ６では、ＳＰ１、ＳＰ３、またはＳＰ５で設定された停止パターン決定用判定値に応じた図柄停止パターン決定用テーブルが参照されて、すでに抽出されている図柄停止パターン決定用ランダムカウンタのカウンタ値に対応する図柄停止パターンが設定される。その後、ＳＰ７に進む。
【０１１７】
ＳＰ７では、ＳＰ６で設定された図柄停止パターンに基づいて特別図柄を停止させる処理が実行される。次にＳＰ８に進み、すべての可変表示部に特別図柄を最終的に停止表示させる処理が終了したか否かが判断される。そして、可変表示途中の可変表示部が存在する場合には処理が終了する。この場合には、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に再びこの各図柄停止処理が実行される。一方、すべての可変表示部に特別図柄を最終的に停止表示させる処理が終了したと判断された場合にはＳＰ９に進む。ＳＰ９では、プロセスフラグのデータを特別図柄変動待ち処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。次に、ＳＰ１０に進み、前述した大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当りを発生させることが事前決定されているか否かの判断がなされる。大当りを発生させることが事前決定されていないと判断された場合には、処理が終了する。一方、大当りを発生させることが事前決定されていると判断された場合にはＳＰ１１に進み、プロセスフラグのデータを大当り処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。ＳＰ１１によるプロセスフラグのデータの設定が行なわれた場合には、前述したＳＰ９において設定されたプロセスフラグが無効となる。したがって、大当りを発生させることが事前決定されている場合には、大当り処理を実行するためのプロセスフラグのデータが設定されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り処理が実行される。ＳＰ１１の後、各図柄停止処理が終了する。
【０１１８】
図１６〜図１９は、可変表示装置４の画像表示部５で行なわれる可変表示の内容を示す図である。各図を参照して、可変表示の内容について説明する。
【０１１９】
最初に、必要に応じて図１６を参照しつつ、図６に示した通常の停止パターン、停止パターンＡ、Ｂ、Ｃについて時系列で説明する。まず、可変表示装置４に表示された左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ、右可変表示部５Ｒで特別図柄の一斉変動が開始される。特別図柄の変動は、たとえば、複数種類の特別図柄が所定の順序で各可変表示部の上から下にスクロール表示されることにより行なわれる。
【０１２０】
特別図柄の一斉変動が開始された後、第１停止図柄（左図柄）、第２停止図柄（右図柄）、第３停止図柄（中図柄）の順に可変表示が終了して各可変表示部に所定の特別図柄が一旦停止表示される。その後、間もなくして、停止表示された各可変表示部の図柄が上下に振動する表示がなされる。図１６（ａ）には、英字図柄「Ｆ」および「Ｑ」と略丸形の図形図柄とが波線で示すように上下に振動する表示がなされる。この振動表示によって、図柄の再変動が開始されるのではないかという期待感を遊技者に付与可能となる。また、この図１６（ａ）では、装飾用キャラクタ５００としてキャラクタＡが画像表示部５の中央部に表示されている。このキャラクタＡは、たとえば、特別図柄の一斉変動が開始された時点からあるいは一斉変動が開始した後、所定期間が経過した後に画像表示部５に登場する。また、キャラクタＡが画像表示部５に登場することに関連して、各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの形態は所定のモチーフに基づいてデザインされた形態ａに変化する。
【０１２１】
図６で説明した通常の停止パターンにより可変表示制御が終了する場合には、図１６（ａ）に示すように特別図柄が所定時間振動した後、振動が停止して表示結果が確定する。この場合の表示結果は、振動表示開始直前に停止表示された結果と同一である。
【０１２２】
一方、続いて停止パターンＡが実行される場合には、特別図柄が所定時間振動した後、振動していた特別図柄が再変動を開始する。これにより、遊技者の大当りに対する期待感が向上する。なお、各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ内に示された複数のラインは、その可変表示部でライン方向に複数種類の特別図柄がスクロールして可変表示がなされていることを示すものである。さらに、図１６（ｂ）に示すように装飾用キャラクタ５００がＡからＢに変化するとともにキャラクタの変化に関連して各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの形態が形態ａのモチーフとは異なるモチーフに基づいてデザインされた形態ｂに変化する。
【０１２３】
各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで特別図柄の再変動が開始された後、第１停止図柄（左図柄）、第２停止図柄（右図柄）、第３停止図柄（中図柄）の順に可変表示が終了し、各可変表示部に所定の特別図柄が停止表示される。図１６（ｃ）には、第１停止図柄および第２停止図柄として大当り図柄「７」が停止表示され、第３停止図柄としてはずれ図柄「Ａ」が停止表示された状態が示されている。このことから、図１６（ｃ）に示す表示となる以前に、リーチ表示状態となっていたことがわかる。
【０１２４】
停止パターンＡにより可変表示制御が終了する場合には、図１６（ｃ）に示す表示状態により表示結果が確定する。一方、続いて停止パターンＢが実行される場合には、図１６（ｄ）に示すように第３停止図柄「Ａ」が中可変表示部５Ｃから弾き飛ばされる表示がなされ、第３停止図柄として「Ａ」の次にスクロール表示されるべき図柄「Ｊ」が第３停止図柄として中可変表示部５Ｃに表示される。
【０１２５】
停止パターンＢにより可変表示制御が終了する場合には、図１６（ｄ）に示す表示状態となった後に、各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで特別図柄の再変動が開始される。そして、その後、第１停止図柄（左図柄）、第２停止図柄（右図柄）、第３停止図柄（中図柄）の順に可変表示が終了し、各可変表示部に所定の特別図柄が停止表示され、表示結果が確定する。
【０１２６】
一方、続いて停止パターンＣが実行される場合には、図１６（ｄ）に示す表示状態となった後に、図１６（ｅ）に示すように、中可変表示部５Ｃが画像表示部５を上下方向に繰返し往復移動する表示がなされる。そして、中可変表示部５Ｃが所定位置に戻る毎に中可変表示部５Ｃ内の第３停止図柄が１コマ変動して次にスクロール表示されるべき図柄が第３停止図柄として中可変表示部５Ｃに表示される。そして、所定期間、図１６（ｅ）に示す態様で第３停止図柄の可変表示が行なわれた後、可変表示が終了し、図１６（ｆ）に示すように最終的な表示結果が確定する。
【０１２７】
次に、必要に応じて図１７を参照しつつ、図６に示した停止パターンＤ、Ｅ、Ｆについて時系列で説明する。まず、図１６を参照して説明した場合と同様にして各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで特別図柄の一斉変動が開始された後、各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに所定の特別図柄が一旦停止表示される。その後、間もなくして、図１７（ａ）に示すように、停止表示された各可変表示部の図柄が上下に振動する表示がなされる。図１７（ａ）には、先に説明した図１６（ａ）と同様に装飾用キャラクタ５００としてキャラクタＡが画像表示部５の中央部に表示されている。
【０１２８】
次に、停止パターンＤが実行される場合には、特別図柄が所定時間振動した後、振動していた特別図柄が再変動を開始する。その後、各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで特別図柄が変動している最中に、図１７（ｂ）に示すように装飾用キャラクタ５００がＡからＣに変化するとともにキャラクタが変化することに関連して左可変表示部５Ｌおよび右可変表示部５Ｒの形態が形態ａのモチーフとは異なるモチーフに基づいてデザインされた形態ｃに変化する。左可変表示部５Ｌおよび右可変表示部５Ｒの形態がともに形態ｃとなることで、リーチが成立するのではないかという期待感を遊技者に付与可能となる。その後、第１停止図柄（左図柄）、第２停止図柄（右図柄）の順に可変表示が終了し、たとえば、大当り図柄「７」によってリーチが成立する。次に、中可変表示部５Ｃにたとえば英字図柄「Ａ」が停止表示され、ハズレの表示結果となる。その後、間もなくして、図１７（ｃ）に示すように停止表示された第３停止図柄が上下に振動する表示がなされる。この振動表示によって、第３停止図柄の再変動が開始されるのではないかという期待感を遊技者に付与可能となる。
【０１２９】
停止パターンＤにより可変表示制御が終了する場合には、図１７（ｃ）に示すように第３停止図柄が所定時間振動した後、第３停止図柄のみが再度スクロールを開始し、所定の順序で第３停止図柄が変動する。そして、所定期間が経過すれば、第３停止図柄の変動が終了して所定の第３停止図柄が停止表示されて、最終的な可変表示結果が確定する。
【０１３０】
一方、停止パターンＤに引き続いて停止パターンＥが実行される場合には、図１７（ｃ）に示すように第３停止図柄が所定時間振動した後、図１７（ｄ）に示すように装飾用キャラクタ５００がＣからＢに変化するとともにキャラクタが変化することに関連して中可変表示部５Ｃの形態が形態ａから形態ｂに変化する。さらに、図１７（ｄ）に示すように第３停止図柄「Ａ」が中可変表示部５Ｃから弾き飛ばされる表示がなされ、第３停止図柄として「Ａ」の次にスクロール表示されるべき図柄「Ｊ」が第３停止図柄として中可変表示部５Ｃに表示される。図１７（ｄ）において、たとえば、装飾用キャラクタＢを恐竜とし、形態ｂを恐竜を追跡するジープとすることが考えられる。さらに、装飾用キャラクタＢたる恐竜がジープの形態からなる可変表示部５Ｃをくわえて振り回すような表示がなされることにともなって第３停止図柄「Ａ」が中可変表示部５Ｃから弾き飛ばされる表示がなされるようにすることが考えられる。このように装飾用キャラクタ５００と可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの形態とが互いに関連性のあるようにし、恐竜がジープを振り回すなどという具合に両者の関連性を活かした可変表示を行なうことにより、より一層、趣向に富んだ遊技を提供可能になる。
【０１３１】
停止パターンＥにより可変表示制御が終了する場合には、図１７（ｄ）に示す表示状となった後に、第３停止図柄のみが再度スクロールを開始し、所定の順序で第３停止図柄が変動する。そして、所定期間が経過すれば、第３停止図柄の変動が終了して所定の第３停止図柄が停止表示されて、最終的な可変表示結果が確定する。
【０１３２】
一方、停止パターンＥに引き続いて停止パターンＦが実行される場合には、第３停止図柄「Ａ」が中可変表示部５Ｃから弾き飛ばされる表示がなされた後、図１７（ｅ）に示すように、中可変表示部５Ｃが画像表示部５を上下方向に繰返し往復移動する表示がなされる。そして、中可変表示部５Ｃが所定位置に戻る毎に中可変表示部５Ｃ内の第３停止図柄が１コマ変動して次にスクロール表示されるべき図柄が第３停止図柄として中可変表示部５Ｃに表示される。そして、所定期間、図１７（ｅ）に示す態様で第３停止図柄の可変表示が行なわれた後、可変表示が終了し、図１７（ｆ）に示すように最終的な表示結果が確定する。図１７（ｅ）において、たとえば、装飾用キャラクタＢたる恐竜がジープの形態からなる可変表示部５Ｃをくわえて上下方向に繰返し振り回すような表示がなされるようにし、可変表示部５Ｃが上から下に移動する毎に中可変表示部５Ｃ内の第３停止図柄が１コマ変動するように構成することが考えられる。
【０１３３】
以上、図１６および図１７を参照しつつ説明した可変表示がなされることにより、モチーフの種類が異なる複数種類の可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが可変表示装置４に表示されるために、趣向に富んだ面白みのある可変表示が行なわれる遊技を提供できる。
【０１３４】
また、図１６（ｅ）あるいは図１７（ｅ）に示すように、中可変表示部５Ｃが繰返し往復移動する表示がなされることに関連して可変表示がなされるために、より一層、趣向に富んだ面白みのある遊技を提供できる。特に、図１６（ｅ）あるいは図１７（ｅ）に示すような可変表示部が移動することに関連した可変表示制御が行なわれた場合には、遊技者は大当りに大きな期待を寄せることが可能となり、可変表示の面白さに加えて遊技者の期待感を向上させることができる。図１６（ｅ）に示す図柄停止パターンＣあるいは図１７（ｅ）に示す図柄停止パターンＦが実行された場合には、図６を用いて前述したように、図柄停止パターンＣあるいは図柄停止パターンＦが実行される以前に可変表示結果が確定してしまう場合に比較して大当りとなる可能性が高くなるためである。
【０１３５】
さらに、装飾用キャラクタ５００がＡの場合には可変表示部の形態がａとなり、装飾用キャラクタ５００がＢに変化することに関連して可変表示部の形態がｂとなるのであり、画像表示部５に登場する装飾用キャラクタ５００の種類に応じてモチーフの種類が異なる可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが表示されるために、より一層、趣向に富んだ面白みのある可変表示が行なわれる遊技を提供できる。特に、複数の停止パターンが表示されることにともなって装飾用キャラクタ５００がキャラクタＢ，Ｃといった特定のキャラクタに変化した場合には、遊技者は大当りに大きな期待を寄せることが可能となる。これにより、可変表示の面白さに加えて遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３６】
次に、図１８を参照して、確率変動状態の場合に可変表示部の形態を変化させる実施形態について説明する。通常確率で大当りが発生する通常状態では、図１８（ａ）に示すように、形態Ｘの可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示が行なわれる。一方、確率変動状態では、図１８（ｂ）に示すように、形態Ｙの可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示が行なわれる。このように、遊技状態に応じて可変表示部の形態を変化させることにより、遊技者は容易に遊技状態を把握可能となる。特に、相互に全く異なるモチーフに基づいてデザインされた形態Ｘと形態Ｙとを利用することで、より一層、遊技者は容易に遊技状態を把握可能となる。
【０１３７】
次に、図１９を参照して、確変大当りであるか否かを可変表示部の形態の違いにより表示する実施形態について説明する。確変大当り以外の通常の大当りの場合には、図１９（ａ）に示すように、形態Ｓの可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当りの表示結果が表示される。一方、確変大当りの場合には、図１９（ｂ）に示すように、形態Ｔの可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当りの表示結果が表示される。このように、確変大当りであるか否かを可変表示部の形態の違いにより表示することで、遊技者は容易に遊技結果を把握可能となる。特に、相互に全く異なるモチーフに基づいてデザインされた形態Ｓと形態Ｔとを利用することで、より一層、遊技者は容易に遊技結果を把握可能となる。
【０１３８】
なお、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当りの表示結果が表示された後、装飾用キャラクタ５００をＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ…の順に可変表示し、装飾用キャラクタ５００として所定のキャラクタＡが停止表示された場合に確変大当りとなるようにしてもよい。あるいは、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの表示結果が確定する前に装飾用キャラクタ５００の可変表示結果を導出表示し、所定のキャラクタＡが停止表示された場合には、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの表示結果が大当りとなることを条件として確変大当りとなるようにしてもよい。
【０１３９】
次に以上説明した実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１） モチーフの種類が異なる複数種類の可変表示部として、形態ａ，ｂ，ｃの可変表示部を例に挙げて説明した。ここで、形態ａのモチーフとして占い師が占いに使用する水晶玉を、形態ｂのモチーフとして恐竜を追跡するジープを、形態ｃのモチーフとして牛を、それぞれ使用することが考えられる。
【０１４０】
また、画像表示領域に登場させるキャラクタとして装飾用キャラクタ５００を例に挙げ、複数種類のキャラクタとして装飾用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを例に挙げた。ここで、装飾用キャラクタＡとして占い師を、装飾用キャラクタＢとして恐竜を、装飾用キャラクタＣとしてＵＦＯを、それぞれ使用することが考えられる。
【０１４１】
（２） 装飾用キャラクタ５００（Ａ，Ｂ，Ｃ）が可変表示装置４の画像表示部５に表示されることにより、「前記可変表示制御手段は、所定のキャラクタを前記画像表示領域に登場させる表示制御が可能であること」を開示した。ここで、前記「キャラクタ」とは、人物、動物、自然物、図形、風景等を含む概念である。
【０１４２】
（３） 所定のモチーフに基づいてデザインされた前記可変表示部として、形態ａ，ｂ，ｃの可変表示部を例に挙げて説明した。この種の可変表示部としては、可変表示部それ自体が水晶玉やジープの形状をしたようなものの他、可変表示部の輪郭は長方形等の所定形状に固定して変化しないように構成して可変表示部内に可変表示される特別図柄の背景部分に水晶玉やジープ等のデザインを施したようなものであってもよい。
【０１４３】
（４） 図７に示す表示制御を行う基本回路４５および画像表示制御基板２１６と、前記基本回路４５の制御に応じて効果音を発するスピーカ８１とにより、前記可変表示部の表示結果を予告可能な表示結果予告手段が開示されている。図７に示すタイミングチャートにより、前記表示結果予告手段は複数種類の態様で前記予告を行なうことが可能であることが開示されている。図７に示すタイミングチャートにより、前記表示結果予告手段は前記可変表示部内において前記識別情報を所定の揺れ幅で繰返し継続して揺動させるとともに所定の効果音を発生させることにより前記予告を行うこと、および、前記予告の信頼度に応じて前記識別情報の揺れ幅と効果音とを異ならせることが開示されている。また、図７に示すタイミングチャートにより、前記表示結果予告手段は前記予告の信頼度に応じて予め定められた大きさの前記揺れ幅と前記効果音となるまで前記揺れ幅と前記効果音とを除々に大きくすることによって前記予告を行ない、前記可変表示制御手段は前記揺れ幅と前記効果音とが前記予告の信頼度に応じて予め定められた大きさとなった場合に前記可変表示制御を実行することが開示されている。
【０１４４】
（５） エラーコード表示部２００により、前記識別情報を表示するための表示領域とは独立した表示領域を有し、遊技機にエラーが発生した場合にエラーの内容を識別可能なエラー情報を表示可能なエラー情報表示手段が構成されている。
【０１４５】
（６） 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【課題を解決するための手段の具体例】
【０１４６】
パチンコ遊技機１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を画像表示する画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置４により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を画像表示する画像表示装置が構成されている。大当りの表示結果（７７７）により、前記特定の識別情報が構成されている。特定遊技状態により、前記遊技者にとって有利な遊技状態が構成されている。図１６〜図１９により、前記可変表示部は、前記画像表示装置に形成された画像表示領域の一部に画像表示されることが開示されている。画像表示部５により前記画像表示領域が構成されている。図１１の大当り判定処理により、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報とするか否かを決定する表示結果決定手段が構成されている。基本回路４５および画像表示制御基板２１６により、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。前記可変表示制御手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出させる前に、全ての識別情報の可変表示を前記特定の識別情報以外であり、かつリーチを構成しない表示態様で一旦停止させた一旦停止状態とした後に再び全ての識別情報を可変表示させるとともに、前記一旦停止状態の前後で前記可変表示部の形態を変更する（図１６〜図１７）。
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
【０１５１】
請求項１に関しては、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出させる前に、全ての識別情報の可変表示を前記特定の識別情報以外であり、かつリーチを構成しない表示態様で一旦停止させた一旦停止状態とした後に再び全ての識別情報を可変表示させるとともに、前記一旦停止状態の前後で前記可変表示部の形態を変更するために、趣向に富んだ面白みのある可変表示が行なわれる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】画像表示制御基板（サブ基板）に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウンタやバンク、フラグを説明するための説明図である。
【図６】Ｃ＿ＨＥＮの抽出値に基づいて各種図柄停止パターンが選択される割合を停止パターン決定用判定値別に示す図である。
【図７】大当り予告の制御動作を示すタイミングチャートである。
【図８】遊技制御のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】大当り判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】停止図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】装飾キャラクタ等設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】全図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】各図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の内容を示す図である。
【図１７】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の内容を示す図である。
【図１８】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の内容を示す図である。
【図１９】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の内容を示す図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１  パチンコ遊技機、４  可変表示装置、５  画像表示部、５Ｌ  左可変表示部、５Ｃ  中可変表示部、５Ｒ  右可変表示部、４５  基本回路、６７  ＣＲＴコントロール回路、６８  マイクロコンピュータ、６９  ＲＯＭ、７１  ＣＰＵ、７０  ＲＡＭ、２１６  画像表示制御基板（サブ基板）、５００  装飾用キャラクタ。
【図１】
0004509203.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004509203.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0004509203.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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