(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、
遊技球が始動口に入賞することを起因として抽選を行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指示に応じて、前記表示部への表示制御を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、図柄変動の回数が所定値に達してから、抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技が実行されるまでの期間に開始される複数回の図柄変動において、図柄変動中に表示可能な特定内容の表示頻度を高め、
更に、図柄変動の回数が所定値に達した後に開始される図柄変動のうち、後に開始される図柄変動ほど、図柄変動中での前記特定内容の表示頻度を高めていく表示制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
前記表示制御手段は、抽選結果を示す抽選用図柄とは異なる図柄を特定内容とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載した遊技機であって、
前記表示制御手段が特定内容を表示する際に、当該特定内容に関連する演出を行う演出手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機に含まれるパチンコ機の中には、パチンコ球が始動口に入賞することを起因として抽選を行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を行う行うものがある。抽選結果によって大当たりになる確率は例えば１／３６０等のように比較的低確率で設定されているので、大半の抽選ではハズレになる。
また、抽選結果を遊技者に報知するために液晶表示装置で図柄変動を行うパチンコ機では、遊技者の遊技意欲を維持するために様々な演出を行う。こうした演出の中で、遊技者は例えば同一数字のリーチ図柄が連続して表示される大当たりになりやすいとか、逆にリーチ後にハズレとなる演出が連続するとしばらくは大当たりにならない等のような傾向を見つけて遊技状態を推測しようとする。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機で行われる演出は抽選結果ごとに対応しているので、各演出を見て遊技者が把握できた傾向は偶然性が高い。そのため、例えば同一数字のリーチ図柄が連続して表示された例では必ずしも大当たりになるとは限らず、ハズレになることもしばし発生する。大当たりになると把握した傾向にもかかわらずハズレになると、遊技者は遊技意欲を低下させてしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、二回以上の図柄変動を通じて同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくした遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。つまり、変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、遊技球が始動口に入賞することを起因として抽選を行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指示に応じて、前記表示部への表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、図柄変動の回数が所定値に達してから、抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技が実行されるまでの期間に開始される複数回の図柄変動において、図柄変動中に表示可能な特定内容の表示頻度を高め、更に、図柄変動の回数が所定値に達した後に開始される図柄変動のうち、後に開始される図柄変動ほど、図柄変動中での前記特定内容の表示頻度を高めていく表示制御を実行することを特徴とする。ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「変動開始条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、パチンコ機ではパチンコ球が始動口に入賞するとき等が該当し、スロットマシンでは始動レバーが操作されたとき等が該当する。変動開始条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
（２）「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群はほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成したものであり、「図柄」は文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（前景図柄，背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（３）「特定内容」は図柄変動中に表示可能な内容であれば任意であって、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、特定の図柄（抽選用図柄としては用いない図柄，キャラクタ，前景や背景等）、当該特定の図柄に関連する図柄（色違いや相似形等の違いはあるが同等の意味内容が認識可能な図柄）、特定の変動パターン（リーチパターンやスーパーリーチパターン等）、当該特定の変動パターンに関連する変動パターン（リーチパターン等を連想しやすい変動パターン）などが該当する。
（４）「所要条件（開始条件，終了条件等）」は任意であって、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、図柄変動の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達してから抽選結果が大当たりになるまでや、開始タイミング（例えば電源投入時や景品交換時等）からハズレリーチの発生回数が所定回数（例えば１０回）に達するまで等のような諸条件が該当する。当該所要条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
（５）「表示頻度を高める」のは、一定基準に対する表示数量を多くすることを意味する。一定基準には、例えば単位回数当たり，単位期間（単位時間）当たり，単位面積当たり，遊技機全体当たり等が該当する。表示数量には、例えば表示回数，表示期間（表示時間），表示個数，表示面積，表示する装置数等が該当する。一定基準と表示数量との対応関係は任意であって、遊技中等を通じて不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
【０００５】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、変動開始条件を満たすこと（図１の例では検出器１が遊技球Ｂを検出すること）を契機として図柄変動３を表示可能に構成した表示部２と、所要条件を満たすと図柄変動３（図１の例では図柄変動３ａ，３ｂ，３ｃ）中に表示可能な特定内容５（図１の例では特定内容５ａ，５ｂ，５ｃ，５ｄ，５ｅ）の表示頻度を高める表示制御部４とを備える。
【０００６】
特定内容５を表示する表示頻度を高める例としては、２０回行う図柄変動３について１００回当たり（あるいは１時間当たり，表示面積当たり等）の表示回数や表示個数を多くしたり、特定の時間帯で行う図柄変動３について１時間当たり（あるいは１００回当たり等）の表示時間を多くしたり、特定の遊技状態で行う図柄変動３について遊技機全体で表示する装置数を多くする等が該当する。図１の例では、時刻ｔａの検出に基づく抽選が「×」で示すハズレとなってほぼ同時刻から図柄変動３ａを行い、同じく時刻ｔｂの検出に基づく抽選が「○」で示す大当たりとなって時刻ｔｃから図柄変動３ｂを行い、時刻ｔｄの検出に基づく抽選が「×」で示すハズレとなって時刻ｔｅから図柄変動３ｂを行なっている。これらの図柄変動のうち、大当たり遊技が始まる前の図柄変動３ａ，３ｂについては、図柄変動３ｃに比べて特定内容５の表示頻度が高い。こうして特定内容５を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、表示制御部は、特定の図柄，当該特定の図柄に関連する図柄，特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを特定内容とすることである。当該手段２によれば、表示制御部４は、特定の図柄，当該特定の図柄に関連する図柄，特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを特定内容５とする。図柄や変動パターンは遊技者等が表示部２を見ていれば認識しやすいので、特定内容５にかかる認識率を向上させることができる。よって、遊技者は大当たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能になる。前記表示制御手段は、抽選結果を示す抽選用図柄とは異なる図柄を特定内容とするものとしてもよい。
【０００８】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、表示制御部は、変動途中にリーチとなる図柄変動に対して特定内容の表示頻度を高めるものである。当該手段３によれば、表示制御部４は変動途中にリーチとなる図柄変動３に対して特定内容５の表示頻度を高める。リーチは大当たりになる前に到達するので、リーチになると遊技者は大当たりになる期待感を持ち得る。特定内容５とリーチの双方を認識できた遊技者は、さらに期待感を持って遊技するようになる。
【０００９】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、報知条件を満たすときは、再表示であることを報知する報知手段を有するものである。当該手段４によれば、報知条件を満たすときは再表示であることを報知する報知手段とを備える。当該報知条件は任意の条件であって遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件と同一であってもよく異なっていてもよい。例えば特定内容を前回以前にかかる所定回数内の図柄変動中に表示した第１時期と、前記特定内容を今回の図柄変動中に表示した第２時期と記憶部に記憶し、当該記憶した第１時期と第２時期との間について、間隔が３０分以上や変動回数が５回以上になる場合などが該当する。前回以前にかかる所定回数内の図柄変動３中に表示された特定内容５を見逃した場合などでも、報知手段による報知で再表示であることを知り得る。このように特定内容５の表示頻度が分かると、遊技者はさらに期待感を持って遊技するようになる。
【００１０】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項３に記載した通りである。ここで、請求項３に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じて対象者（遊技者やホール係員等）に伝達可能な全て手段を含む。例えば特定内容５を除く表示による演出（例えばメッセージの表示等）や、発光体の表示（点灯，点滅）による演出、音（音声，音楽，効果音等）による演出、装置や部材を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについていずれか一の演出、または二以上の演出を任意に組み合わせた態様が該当する。伝達媒体は、例えば発光体，音響装置，振動体，可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１１】
当該手段５によれば、前記表示制御手段が特定内容を表示する際に、当該特定内容に関連する演出を行う演出手段を有する。「特定内容５を表示する際」としては、特定内容５を表示するとほぼ同時に限らず、時間的に当該表示の前後であってもよい。こうして特定内容５に関連して演出手段６が演出を行うので、遊技者等は特定内容５をさらに認識しやすくなる。したがって、遊技者は大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測することが可能になる。
【００１２】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能であって発光体，音響装置，可動体のうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを用いた特定演出の頻度を高める演出手段を有するものである。当該手段６によれば、所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能であって発光体，音響装置，可動体のうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを用いた特定演出７（図１の例では特定演出７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄ）の頻度を高める演出手段６を備える。演出の頻度を高める例は、上記特定内容５を表示する表示頻度を高める例と同様である。図１の例では、大当たり遊技が始まる前の図柄変動３ａ，３ｂについて、図柄変動３ｃに比べて特定演出７の表示頻度が高い。こうして特定演出７を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。
【００１３】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、請求項１から６のいずれか一項に記載した遊技機において、表示制御部は特定内容の表示頻度を高める状態であっても、頻度設定条件を満たすときは当該特定内容の表示頻度を低く設定する。
ここで、手段７に記載した用語の「頻度設定条件」は任意の条件であって、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件や報知条件と同一であってもよく異なっていてもよい。
【００１４】
当該手段７によれば、頻度設定条件を満たすときは強制的に特定内容の表示頻度を低くするので、特定内容の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻度は低くなる。例えば抽選結果がハズレで連続したとき等では特定内容の表示頻度が低くなるので、遊技機の内部状態に見合う表示を行うことが可能になる。
【００１５】
【課題を解決するための手段８】
課題を解決するための手段８は、請求項１から６，上記手段７のいずれか一項に記載した遊技機において、表示制御部は特定内容の表示頻度を高める状態であっても、特定変動条件を満たすときは特定の図柄変動を行う。
ここで、手段８に記載した用語の「特定変動条件」は任意の条件であって、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件，報知条件，頻度設定条件と同一であってもよく異なっていてもよい。
【００１６】
当該手段８によれば、特定変動条件を満たすときは強制的に特定の図柄変動を行うので、特定内容の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻度は低くなる。例えば大当たりが続いたにもかかわらず図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の大当たりのときと異なる場合等では、当該大当たりのときと同じ図柄変動（特定の図柄変動；特に出現頻度が低い図柄変動）を行う。よって、遊技機の内部状態に見合う表示を行うことが可能になる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、サブ基板側で特定内容５の表示頻度を高める制御を行う形態である。当該実施の形態１は、図２〜図１０を参照しながら説明する。
【００１８】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報（有価価値情報）が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能に構成されている。なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１９】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５２を有するゲート５４、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４８を有する始動口２４、ソレノイド４６で開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、液晶表示器２２や保留球ランプ５０，５６等を有する複合役物装置１６、複数の表示器を有する報知装置２０、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などを適宜に配置している。ここで、特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器２２は表示部２に相当する。保留球ランプ５０，５６はともに所定個数（例えば４個ずつ）からなる発光体で構成する。例えば、特別保留数（特別図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５０は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数（普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５６は各発光体が星状に点灯可能に形成する。報知装置２０は、一または二以上の発光体（例えばハート状に形成した５個の発光体）を備える。当該発光体としては、例えば電球，ランプ，ＬＥＤ，セグメント素子（７セグメントＬＥＤ等），液晶表示器，プラズマ表示器等を任意に用いる。
【００２０】
また、パチンコ球がゲート５４を通過すると、液晶表示器２２で普通図柄の図柄変動等を表示する。当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器（例えばセグメント素子，複数色を発光可能なダイオード等）で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間（例えば１０秒間）を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口２４の可動片（いわゆるチューリップ）を一定期間（具体的には４秒間）だけ開けるように構成している。
また、大入賞口２６は上述した開閉蓋２８の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６０等を備える。
【００２１】
遊技盤１４の下方には、パチンコ機１２に対して指令等を操作可能な操作ボタン４２、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０（音響装置）などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４４、残高情報等を表示する残高表示器５８、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６２等を備える。
【００２２】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図３を参照しながら説明する。ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１２４、乱数，保留数，変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２はＲＯＭ１２４に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１２による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理，表示指令処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２３】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続しデータの送受信や残高表示器５８の表示を制御するインタフェース基板１１４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と示す）、液晶表示器２２に表示する図柄を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１８や報知装置２０の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。これらの各基板はメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成し、このうち図柄制御基板１３０については後述する。駆動センサ１０４はモータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５２，始動口センサ４８，Ｖセンサ６０等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００２４】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口センサ４８等のほかに、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１３６や、保留球ランプ５０，５６などを直接に接続する。さらに、メイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５２，Ｖセンサ６０，ソレノイド４６等）は信号中継用の中継端子板１３８を介して接続する。
【００２５】
図柄制御基板１３０はＣＰＵ１４０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１４２、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１４４等を備える。図示しないが、図柄制御基板１３０には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、ＣＰＵ１４０から送られた表示情報を受けて液晶表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）等を有する。ＣＰＵ１４０はＲＯＭ１４２に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器２２に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理，表示設定処理，特定演出処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＲＯＭ１４２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１４４にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
なお図３の例では、図柄制御基板１３０，音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４はそれぞれメイン制御基板１２０から直接に制御する構成としたが、二点鎖線で示すようにメイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０を通じて音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４を制御する構成としてもよい。
【００２６】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するために実行する手続きについて図４〜図７を参照しながら説明する。ここで図４にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図５には図柄変動の開始から終了までを制御する図柄制御処理の手続きを、図６には特定内容５の表示頻度を設定（変更）する表示設定処理の手続き、図７には特定の表示内容にかかる演出を実現する特定演出処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうち、始動口処理はメイン制御基板１２０で実行し、図柄制御処理，表示設定処理，特定演出処理はそれぞれ図柄制御基板１３０で実行する。ここで、図柄制御処理，表示設定処理，特定演出処理は表示制御部４を具体化した処理である。
【００２７】
図４に示す始動口処理では、まず図２，図３に示す始動口センサ４８からの検出信号を受けて始動口２４にパチンコ球が入賞したと判別すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでＲＡＭ１２６に記憶する〔ステップＳ１２〕。その一方、始動口センサ４８からの検出信号を受けず始動口２４にパチンコ球が入賞していないと判別したときは（ステップＳ１０のＮＯ）、後述するステップＳ１８に進む。
ここでステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。ステップＳ１２でＲＡＭ１２６に記憶する乱数は、例えば▲１▼大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数ＲＡや、▲２▼その大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数ＲＢ、▲３▼図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数ＲＣ、▲４▼リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数ＲＤなどが該当する。
【００２８】
各種乱数をＲＡＭ１２６に記憶すると、当該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板１１２に対して払出コマンドを送信し〔ステップＳ１４〕、特別保留数を増やす〔ステップＳ１６〕。当該特別保留数は上限値（例えば４や１００等）を設けてもよく、無制限としてもよい。
【００２９】
そして、変動開始不能か否か、あるいは特別保留数が０か否かを判別する〔ステップＳ１８〕。すなわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。また特別保留数が０であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数＞０ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップＳ２０〕、液晶表示器２２で図柄変動を始める〔ステップＳ２２〕。すなわち、上記ステップＳ１２で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢ，図柄表示用乱数ＲＣ，リーチ判定用乱数ＲＤ等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板１３０に送信することで、図柄変動を実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間（例えば３０秒間等）を要するので、変動表示期間中はステップＳ２４，Ｓ２６の実行を待機する必要がある。
【００３０】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、上記ステップＳ２２で行なった抽選結果が大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２６〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を一定期間（一例として３０秒間）だけ開放し、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。一方、ステップＳ１８で変動開始不能または保留数が０のとき（ＹＥＳ）、ステップＳ２４において抽選結果がハズレのときは（ＮＯ）、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。
【００３１】
次に図５に示す図柄制御処理は、ステップＳ２２で送信された表示コマンドを受信すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、特定内容５を高頻度で表示するための設定を行うべく表示設定処理を実行する〔ステップＳ３２〕。ここで表示設定処理の具体的な手続きについて、図６を参照しながら説明する。
【００３２】
図６に示す表示設定処理では、受信した表示コマンドを解析して抽選結果（大当たり／ハズレ）や今回の図柄変動におけるリーチ図柄，大当たり図柄等のような諸データをＲＡＭ１４４に記憶する〔ステップＳ５０〕。今回の図柄変動にかかるデータだけでなく、過去に行なった図柄変動について二回分以上のデータを記憶しておくか否かは任意である。また、図柄変動の回数（シークエンス番号）や各図柄変動の開始時期・終了時期、特定内容５の表示時期等を記憶すると、どの図柄変動にかかるデータなのかを区別できる。もし特定内容５の表示回数を示すカウンタの値が０ならば（ステップＳ５２のＮＯ）、特定内容５の表示頻度を変更する（高める）頻度変更条件が成立したか否かを判別する〔ステップＳ５４〕。頻度変更条件は所要条件（開始条件）に相当し、例えば図柄変動の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達したこと、開始タイミング（例えば電源投入時や景品交換時等）からハズレリーチの発生回数が所定回数（例えば１０回）に達したことなどが該当する。なお頻度変更条件は、パチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定することが可能である。
【００３３】
もし頻度変更条件が成立したときは（ステップＳ５４のＹＥＳ）、高頻度で行うための特定内容５の表示回数および／または特定演出７の実行回数をカウンタに設定し〔ステップＳ５６〕、必要に応じて特定内容５や特定演出７にかかる表示基準，表示数量などを決定し〔ステップＳ５８〕、表示設定処理を終える。その一方、頻度変更条件が成立しないときは（ステップＳ５４のＮＯ）、現状を維持するのでそのまま表示設定処理を終える。
【００３４】
ここで特定内容５の表示基準としては、例えば単位回数当たり，単位期間（単位時間）当たり，単位面積当たり，パチンコ機１２全体当たり等が該当する。特定内容５の表示数量には、例えば表示回数，表示期間（表示時間），表示個数，表示面積，表示する装置数等が該当する。表示基準と表示数量の組み合わせは任意であって、例えば図柄変動の単位回数当たりの表示回数や表示期間を決定したり、パチンコ機１２全体の表示面積や表示器数を決定する。
よってステップＳ５８では、例えば▲１▼２０回行う図柄変動について１００回当たり（あるいは１時間当たり，表示面積当たり等）の表示回数や表示個数を決定したり、▲２▼特定の時間帯で行う図柄変動について１時間当たり（あるいは１００回当たり等）の表示時間を決定したり、▲３▼特定の遊技状態で行う図柄変動についてパチンコ機１２全体でほぼ同時期に表示する発光体の個数を決定する。単位面積当たりに図柄の個数を増やしたり、パチンコ機１２全体で発光体の個数を増やしてほぼ同時期に表示する態様などであっても、結果として表示頻度が高まって遊技者等に印象付けやすくなればよい。
【００３５】
これに対して既に頻度変更条件が成立しており、カウンタが１以上のときは（ステップＳ５２のＹＥＳ）、受信した表示コマンドを解析した今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップＳ６０〕。もし抽選結果が大当たりならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、低頻度で行うためにカウンタの値を強制的に０を設定し〔ステップＳ６２〕、表示設定処理を終える。その一方、抽選結果がハズレならば（ステップＳ６０のＮＯ）、特定内容５の高頻度表示を維持するべくそのまま表示設定処理を終える。
上述したステップＳ６０の判別は、カウンタが０ならば低頻度にすること（後述する図５のステップＳ３６のＮＯ）と同様に、所要条件（終了条件）に相当する。なお終了条件はパチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて他の条件としてもよい。当該他の条件としては、例えば液晶表示器２２に図柄パターン「１２３」が表示されたとき等が該当する。
【００３６】
表示設定処理を終えると図５に戻り、表示コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を始め〔ステップＳ３４〕、当該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終える〔ステップＳ４２〕。
図柄変動を始めてから終えるまでの期間（以下「図柄変動期間」と呼ぶ。）内では、変動パターンを複数のブロックに分割し、各ブロックごとに表示を連携してゆく。例えば変動開始直後の前期ブロック，中盤の中期ブロック，変動停止直前の終期ブロックで三分割した場合には、中期ブロックにおいて特定内容５を表示する第１変動パターンで表示するか、特定内容５を表示しない第２変動パターンで表示する。同様に、今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にかかる所定回数内（例えば１０回）の図柄変動で表示されたリーチ図柄と異なる場合には、終期ブロックでは前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄を含む大当たり図柄で停止させてもよい。
【００３７】
すなわち図柄変動期間内では、カウンタが１以上か、あるいは表示コマンドで大当たり図柄が指定されたときは（ステップＳ３６のＹＥＳ）、特定内容５の表示や特定演出７の実行等を行うべく特定演出処理を実行し〔ステップＳ３８〕、次回以降の処理に備えてカウンタの値を減らす〔ステップＳ４０〕。ここで特定演出処理の具体的な手続きについて、図７を参照しながら説明する。
【００３８】
図７に示す特定演出処理では、表示や演出を行うタイミング、すなわち演出タイミングに達すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、第１変動パターンで特定の図柄を液晶表示器２２に表示したり〔ステップＳ７２〕、必要に応じてスピーカ４０から当該特定の図柄に関連する音声を出す等の特定演出を実行する〔ステップＳ７４〕。図３において二点鎖線で示すように接続する構成のときは、特定内容５の表示とほぼ同期して特定演出を実行することが可能になる。
【００３９】
特定の図柄としては、例えば抽選用図柄としては用いない図柄（文字図柄や記号図柄等）、キャラクタの図柄、前景や背景として用いる図柄などが該当する。
さらには、当該特定の図柄に関連する図柄としては、色違い，相似形，縦横斜めへの変形等の違いはあるが同等の意味内容が認識可能な図柄も該当する。さらに複数回の図柄変動を通じて表示する物語性のある図柄、例えば桃太郎物語では桃太郎のほかに犬，猿，雉，鬼ヶ島の鬼などのようなキャラクタについても該当する。なおステップＳ７２，Ｓ７４では特定の図柄に代えて（あるいは加えて）、特定の変動パターン（リーチパターンやスーパーリーチパターン等）、当該特定の変動パターンに関連する変動パターン（リーチパターン等を連想しやすい変動パターン）などを用いてもよい。特に通常の図柄変動では表示されず、スーパーリーチ等のように希にしか表示されない図柄や変動パターンを用いると、遊技者に印象付けやすい。また、特定演出を実行するタイミングは、特定内容５を表示するとほぼ同時に限らず、時間的に当該表示の前後であってもよい。
【００４０】
そして報知条件を満たすときは（ステップＳ７６のＹＥＳ）、必要に応じて『前のリーチ図柄と同じだぞ！』等のメッセージを液晶表示器２２に表示したり、同内容をスピーカ４０から音声で出すなどを行なって再表示であることを報知し〔ステップＳ７８〕、特定演出処理を終える。その一方、演出タイミングに達していないときや（ステップＳ７０のＮＯ）、報知条件を満たさないときは（ステップＳ７６のＮＯ）、その時点でそのまま特定演出処理を終える。
【００４１】
ここで報知条件は、例えば▲１▼今回の図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の図柄変動と同じリーチ図柄であることや、▲２▼特定内容５を前回以前にかかる所定回数内の図柄変動中に表示した第１時期と当該特定内容５を今回の図柄変動中に表示した第２時期とをＲＡＭ１４４（記憶部）に記憶し、当該表示間隔が３０分以上経過したこと、変動回数が５回以上行なったことなどが該当する。もし図６のステップＳ５０で過去二回分以上のデータを記憶した場合には、前回以前のどの図柄変動で同じリーチ図柄が表示されたのかを詳細に（例えば一覧表形式で）報知することが可能になる。
こうした報知によって、同じリーチ図柄にかかる前回以前の表示を見逃したり音声を聞き逃した場合でも、遊技者は高頻度で出現したことを認識することができる。なお演出や報知の方法は任意であって、報知装置２０，ランプ類１８，保留球ランプ５０，５６等の発光体を表示（点灯，点滅）したり、上皿３０やハンドル３２等を振動させたり、特定の可動部材（役物装置内に収容したキャラクタ部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等）を動かす例が該当する。
【００４２】
特定演出処理を終えて再び図５に戻り、ステップＳ４２で図柄変動を終えると、再変動を行う条件が成立するときは（ステップＳ４４のＹＥＳ）、再変動を表示した上で〔ステップＳ４６〕、図柄制御処理を終える。再変動を行う条件は任意に設定可能であるが、例えば今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄と異なるとき、当該所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄を含む大当たり図柄で図柄変動を停止させた場合等が該当する。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
その一方、再変動を行う条件が成立しないときは（ステップＳ４４のＮＯ）、ステップＳ４２で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。なお、ステップＳ４２，Ｓ４４の処理についてはパチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて任意に実行すればよい。
【００４３】
次に、図４〜図７に示す各処理を実行して特定内容５の表示頻度を変化させる遊技例１，２，３について、図８〜図１０を参照しながら説明する。
【００４４】
〔遊技例１〕
遊技例１は、頻度変更条件を満たした後、大当たりになるか表示回数だけ特定内容５を表示するまで表示頻度を高める例である。図８では上から順番に、パチンコ機１２の遊技状態，液晶表示器２２で表示する図柄変動，特定内容５の表示等，出現頻度，特定演出７の実行等の各項目にかかる時系列的な変化を示す（図面左側から右側へ進行する）。なお説明を簡単にするために、図６に示すステップＳ５４の頻度変更条件を４回目の図柄変動とし、同じくステップＳ５６で設定する表示回数を１０回と仮定する。
【００４５】
図８に示す例のタイムチャートでは、時刻ｔ１０から時刻ｔ２４までの間に１０回の図柄変動Ｚ１，Ｚ２，…，Ｚ９，Ｚａを行なっている（図６のステップＳ３４〜Ｓ４２）。このうち、７回目の抽選結果が大当たりとなったので図柄変動Ｚ７では大当たり図柄で停止し、時刻ｔ１８から時刻ｔ２０までは大当たり遊技を実現している（図４のステップＳ２６）。
本例では、４回目の図柄変動を始めるときから、７回目の図柄変動を終えるときまで特定内容５を表示する頻度が高くなる（図６のステップＳ５６）。具体的には、図柄変動Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６，Ｚ７を行なっている図柄変動期間中に特定内容５が液晶表示器２２に表示され、スピーカ４０から特定内容５に関する内容が音声で報知される（図５のステップＳ３８，図７のステップＳ７２，Ｓ７４）。
特定内容５は一の図柄であってもよく、二以上の図柄を任意に組み合わせた内容であってもよい。よって、４回目の図柄変動を始める時刻ｔ１４から７回目の図柄変動を終える時刻ｔ１６までの間に特定内容５の出現頻度が高まっている。
【００４６】
また、４回目の図柄変動を始めるときから、７回目の図柄変動を終えるときまで特定演出７を実行する頻度が高くなる（図６のステップＳ５６）。具体的には、図柄変動Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６，Ｚ７を行なっている図柄変動期間中にスピーカ４０から音声等を出したり、報知装置２０，ランプ類１８，保留球ランプ５０，５６等の発光体を表示（点灯，点滅）したり、上皿３０やハンドル３２等を振動させたり、役物装置内に収容したキャラクタ部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等を動かす（図５のステップＳ３８，図７のステップＳ７４）。この場合でも４回目の図柄変動を始める時刻ｔ１４から７回目の図柄変動を終える時刻ｔ１６までの間に特定演出７の実行頻度が高まっている。
なおスピーカ４０から出す音声等，報知装置２０等の発光体を表示，ハンドル３２等の振動，キャラクタ部材等の作動のいずれを行うかは任意である。大当たりの期待度が高まるにつれて実行する装置数や実行回数を増やすように構成すれば、遊技者は期待度をより簡単に認識しやすくなる。
【００４７】
〔遊技例２〕
遊技例２は、前回以前に表示されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりとなる場合において特定内容５の表示頻度を高める例である。図８と同様に図９では上から順番に、液晶表示器２２で表示する図柄変動，特定内容５の表示や演出，特定内容５の出現頻度の各項目にかかる時系列的な変化を示す。
【００４８】
図９に示す例のタイムチャートでは、時刻ｔ３０から時刻ｔ４２までの間に３回の図柄変動Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を行なっている（図６のステップＳ３４〜Ｓ４２）。このうち、３回目の抽選結果が大当たりとなったので図柄変動Ｚ３では大当たり図柄で停止する（図４のステップＳ２６）。
本例において、１回目の図柄変動では図柄パターン［３〃３（〃は変動中を意味する）］でリーチに達したがハズレとなり、２回目の図柄変動では図柄パターン［７〃７］でリーチに達したが同じくハズレとなった。そして、３回目の図柄変動では、２回目の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図柄［７７７］で停止した後、再変動を行なって最終的に大当たり図柄［５５５］で停止する（図５のステップＳ４６）。したがって、２回目と３回目の図柄変動では同じ図柄パターン［７〃７］が表示される点で、時刻ｔ３４から時刻ｔ４２までの間にリーチ図柄［７〃７］の出現頻度が高まっている。
【００４９】
〔遊技例３〕
遊技例３は、前回以前に表示されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりとなる場合において特定内容５の表示頻度を高める例である。図１０に図示する内容は図９とほぼ同じであるので、異なる点について以下に説明する。
【００５０】
図１０に示す例のタイムチャートでは、２回目の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図柄［７７７］で３回目の図柄変動を停止する。そのため、３回目の図柄変動の期間中に『前のリーチ図柄と同じだぞ！』というメッセージを液晶表示器２２に表示している。したがって、３回目の図柄変動中に再表示を報知しているので、２回目の図柄変動でリーチ図柄を見逃した遊技者は図柄パターン［７〃７］でリーチに達したことを認識でき、時刻ｔ３４から時刻ｔ４２までの間にリーチ図柄［７〃７］の出現頻度が高いことも分かる。
【００５１】
上記実施の形態１によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ａ１）始動口２４に備えた始動口センサ４８（検出器１）がパチンコ球（遊技球Ｂ）を検出することを契機として液晶表示器２２（表示部２）で図柄変動を表示可能に構成した｛図２および図３のステップＳ１０，Ｓ２２を参照｝。さらに、頻度変更条件（所要条件）を満たすと図柄変動中に表示可能な特定内容５の表示頻度を高めた｛表示制御部４；図６のステップＳ５６，図７のステップＳ７２および図８を参照｝。図８の例では、図柄変動Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６，Ｚ７を行なっている図柄変動期間中に特定内容５が液晶表示器２２に表示され、他の図柄変動よりも表示頻度が高い。こうして偶然ではなく必然に表示された特定内容５を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持し得る。
【００５２】
（ａ２）特定内容５として、特定の図柄，当該特定の図柄に関連する図柄，特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを適用した｛表示制御部４；図７のステップＳ７２を参照｝。図柄や変動パターンは遊技者等が液晶表示器２２を見ていれば認識しやすいので、特定内容５にかかる認識率を向上させることができる。よって、遊技者は大当たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能になる。
【００５３】
（ａ３）は変動途中にリーチとなる図柄変動に対してリーチ図柄（特定内容５）の表示頻度を高めた｛表示制御部４；図７のステップＳ７２および図８，図９を参照｝。リーチは大当たりになる前に到達するので、リーチになると遊技者は大当たりになる期待感を持ち得る。図８，図９の例ではリーチ図柄を特定内容５としたので、遊技者は特定内容５とリーチの双方を一目で認識することができ、さらに期待感を持って遊技するようになる。
【００５４】
（ａ４）報知条件を満たすときは再表示であることを報知した｛報知手段；図７のステップＳ７６，Ｓ７８｝。前回以前にかかる所定回数内の図柄変動３中に表示された特定内容５を見逃した場合などでも、当該報知によって再表示であることを知り得る。このように特定内容５の表示頻度が分かると、遊技者はさらに期待感を持って遊技するようになる。
【００５５】
（ａ５）特定内容５を表示する際には、当該特定内容５に関連する演出を行う構成とした｛演出手段６；図７のステップＳ７４を参照｝。こうして特定内容５に関連して演出手段６が演出を行うので、遊技者等は特定内容５をさらに認識しやすくなる。したがって、遊技者は大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測することが可能になる。
【００５６】
（ａ６）頻度変更条件（所要条件）を満たすと図柄変動中に発光体，音響装置，可動体のうちいずれか一以上を用いた特定演出７の実行頻度を高めた｛演出手段６；図６のステップＳ５６，図７のステップＳ７４および図８を参照｝。図８の例では、図柄変動Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６，Ｚ７を行なっている図柄変動期間中に特定演出７が実行され、他の図柄変動よりも実行頻度が高い。こうして偶然ではなく必然に実行された特定演出７を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持し得る。なお特定演出７を高頻度にする条件は、特定内容５の場合と同じ頻度変更条件を適用したが、パチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて異なる条件を適用してもよい。
【００５７】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にパチンコ機１２に本発明を適用した例であって、メイン基板側で特定内容５の表示頻度を高める制御を行う形態である。
当該実施の形態２は図１１，図１２を参照しながら説明する。なおパチンコ機１２の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって、実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００５８】
図４に代えて実行する図１１の始動口処理は、ステップＳ２２の代わりに図１２に示す表示指令処理を実行する〔ステップＳ２３〕。ステップＳ２３では図７に示すステップＳ７０，Ｓ７４，Ｓ７６，Ｓ７８と同様の処理を並行して実行することで、特定内容５を表示するとともに当該特定内容５に関連する内容や再表示を音声や点滅等で報知することも可能になる。また、表示指令処理は特定内容５の表示頻度を変化させて図柄制御基板１３０に表示コマンドを送信する処理を実現するが、その具体的な手続きについては図１２を参照しながら説明する。
【００５９】
図１２に示す表示指令処理では、まず図１１のステップＳ２０で行なった抽選結果に応じて、すなわち大当たりか否かで変動パターンを決定する。具体的には、大当たりならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、第１テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップＳ８２〕。これに対してハズレならば（ステップＳ８０のＮＯ）、第２テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップＳ８２〕。第１テーブルと第２テーブルは各変動パターンに対する選択確率を設定し、ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６等の記憶部に記憶しておく。ここで第１テーブルと第２テーブルの一例を次の表１に示す。
【００６０】
【表１】
0004572414.tif 000002
【００６１】
上記第１テーブルに基づく場合にはスーパーリーチＢ１，Ｂ２を選択する可能性が高く、同様に第２テーブルに基づく場合にはノーマルリーチＡ１，Ａ２またはスーパーリーチＢ１を選択する可能性が高い。
続いて図６のステップＳ５４と同様に、頻度変更条件が成立したか否かを判別する〔ステップＳ８４〕。もし頻度変更条件が成立したときにのみ（ステップＳ８４のＹＥＳ）、高頻度で特定内容５を表示するべく第３テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップＳ８６〕。当該第３テーブルは上述した第１テーブル等と同様に各変動パターンに対する選択確率を設定し、ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６等の記憶部に記憶しておく。ここで第３テーブルと後述する第４テーブルの一例を次の表２に示す。
【００６２】
【表２】
0004572414.tif 000003
【００６３】
上記第３テーブルに基づく場合にはスーパーリーチＢ１を選択する可能性が極めて高く、同様に第４テーブルに基づく場合にはスーパーリーチＢ１を選択する可能性が極めて低い。よって頻度変更条件が成立した後はステップＳ８６の実行により、スーパーリーチＢ１を高頻度で液晶表示器２２に表示可能となる。
なお本例ではスーパーリーチＢ１について表示頻度を変更する例について示したが、ノーマルリーチＡ１，Ａ２や他のスーパーリーチＢ２，Ｂ３，Ｂ４についてもそれぞれ表示頻度を変更するためのテーブルを設定してもよい。こうすれば、任意のリーチについて表示頻度を変更することが可能になる。また、例えばスーパーリーチＢ４のように選択確率が低いために出現頻度も低くなる図柄変動は、「プレミアリーチ変動」と呼ぶことがある。
【００６４】
そして、今回決定した変動パターンが前回以前にかかる所定回数内の図柄変動（特に前回；以下表示指令処理内において同様）で表示した変動パターンと同じであって（ステップＳ８８のＹＥＳ）、かつ今回の抽選結果がハズレで前回以前にかかる所定回数内の抽選で大当たりになっていたならば（ステップＳ９０のＮＯ）、変動パターンを変更するべく第４テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップＳ９２〕。この決定によって、大当たり時とは異なる変動パターンで表示する可能性が高まる。なお、ステップＳ８８，Ｓ９０は頻度設定条件の一例である。また、第４テーブルは上述した第３テーブル等と同様に各変動パターンに対する選択確率を設定し、ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６等の記憶部に記憶しておく。さらに、ステップＳ８８とステップＳ９０に示す所定回数は同一回数であってもよく、異なる回数であってもよい。
【００６５】
一方、今回決定した変動パターンが前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示した変動パターンとは異なるが（ステップＳ８８のＮＯ）、今回の抽選結果が大当たりであって当該所定回数内の図柄変動で表示した変動パターンがプレミアリーチ変動｛希にしか表示されない変動パターンであって、例えばスーパーリーチＢ４｝であったときは（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、当該プレミアリーチ変動を選択し決定する〔ステップＳ１０４〕。この決定によって、大当たりが連続したときは同じプレミアリーチ変動で表示することができる。なお、ステップＳ８８，Ｓ１０２は特定変動条件の一例である。また、頻度設定条件と特定変動条件はそれぞれステップＳ８８，Ｓ９０，Ｓ１０２について一以上を任意に適用してもよく、当該ステップ以外の処理を適用してもよい。
【００６６】
ステップＳ９２，Ｓ１０４を実行した後、今回と前回以前の変動パターンが同じであって抽選結果が大当たりで連続したとき（ステップＳ８８，Ｓ９０でともにＹＥＳ）、あるいは今回の抽選結果が大当たりであるが前回以前の変動パターンがプレミアリーチ変動でなかったときは（ステップＳ８８，Ｓ９０でともにＮＯ）、今回決定した変動パターン等の諸データをＲＡＭ１２６に記憶するとともに〔ステップＳ９４〕、液晶表示器２２で図柄変動を始める〔ステップＳ９６〕。すなわちステップＳ９６では、上記ステップＳ８２，Ｓ８６，Ｓ９２，Ｓ１００において各テーブルに基づいて今回決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板１３０に送信することで、図柄変動を実現する。当該図柄制御基板１３０では表示コマンドを受けて液晶表示器２２に図柄等を表示するが、実施の形態１に示す図５の図柄制御処理，図６の表示設定処理を実行してもよい。
【００６７】
なお、図１１，図１２に示す各処理を実行してスーパーリーチＢ１（特定内容５）の表示頻度を変化させる例については、頻度変更条件を満たしてから大当たりになるまでの間にスーパーリーチＢ１を高頻度で表示する点で、実施の形態１における遊技例１とほぼ同様である。よって図示および説明を省略する。
【００６８】
上記実施の形態２によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ｂ１）頻度変更条件を満たすと、第３テーブルに基づいて変動パターンを決定してスーパーリーチＢ１（特定内容５）の表示頻度を高めた｛表示制御部４；図１２のステップＳ８４，Ｓ８６を参照｝。よってスーパーリーチＢ１を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した（ａ２）〜（ａ６）を参照｝。
【００６９】
（ｂ２）頻度設定条件を満たすとき｛図１２でステップＳ９２の実行につながる処理；ステップＳ８８のＹＥＳかつステップＳ９０のＮＯ｝、スーパーリーチＢ１（特定内容５）の表示頻度が高い状態であっても｛図１２のステップＳ８６を参照｝、通常の大当たり／ハズレで用いるテーブルとは別個の第４テーブルを用いて変動パターンを選択するように決定した｛表示制御部４；図１２のステップＳ９２を参照｝。例えば抽選結果がハズレで連続したとき等では、前回の大当たり時に表示された変動パターンとは異なる変動パターンで表示できる。よって同じ変動パターンが高頻度で表示されると大当たりの信頼度が高まり、パチンコ機１２の抽選結果（内部状態）に見合う表示を行うことができる。
【００７０】
（ｂ３）特定変動条件を満たすとき｛図１２でステップＳ１０４の実行につながる処理；ステップＳ８８のＮＯかつステップＳ１０２のＹＥＳ｝、スーパーリーチＢ１の表示頻度が高い状態であっても｛図１２のステップＳ８６を参照｝、強制的にプレミアリーチ変動（特定の図柄変動）を行うように決定した｛表示制御部４；図１２のステップＳ１０２を参照｝。例えば大当たりが続いたにもかかわらず図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の大当たりのときと異なる場合等では、当該大当たりのときと同じ出現頻度が低いプレミアリーチ変動を行う。よって、パチンコ機１２の抽選結果に見合う表示を行うことができる。
【００７１】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）実施の形態１，２では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって図柄変動を表示可能に構成した表示部２（液晶表示器２２やリール図柄の表示面等）を備えたものにも同様に本発明を適用し得る。当該他の遊技機でも同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。
【００７２】
（ｃ２）実施の形態１では図柄制御基板１３０側で特定内容５の表示頻度を高める制御を行い、実施の形態２ではメイン制御基板１２０側で特定内容５の表示頻度を高める制御を行う構成とした。この形態に代えて（あるいは加えて）、実施の形態１にかかる実施内容をメイン制御基板１２０側で制御し、実施の形態２にかかる実施内容を図柄制御基板１３０側で制御する構成としてもよい。
例えば実施の形態１にかかる遊技例１では、メイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０に対して伝達する表示コマンドに、どのタイミングでどの図柄（キャラクタ等）を表示するのかを含めるように構成すれば実現可能である。同様に遊技例２，３では、図柄制御基板１３０はメイン制御基板１２０から指令された表示コマンドに従って動作するように（すなわち図５，図６，図７の各処理を実行しない）構成とすれば実現可能である。
その一方、実施の形態２については各テーブルをＲＯＭ１４２またはＲＡＭ１４４等の記憶部に記憶し、図１２に示す表示指令処理の手続きを図柄制御基板１３０で実行するように構成する。また、メイン制御基板１２０は図４に示す始動口処理を実行するように構成する。こうすれば実現可能である。
よって、メイン基板（メイン制御基板１２０）とサブ基板（図柄制御基板１３０）のいずれでも本発明を実現可能になり、設計の自由度が増す。
【００７３】
（ｃ３）実施の形態１，２では、液晶表示器２２で表示する特別図柄の図柄変動について本発明を適用した。この形態に代えて（あるいは加えて）、普通図柄表示器で表示する普通図柄の図柄変動についても本発明を適用してよい。この場合であっても、同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。
また、大当たりに結びつく特定内容５の表示頻度を高める構成としたが｛図６のステップＳ５６を参照｝、リーチ（特にスーパーリーチ等のような低頻度で表示されるリーチ）に結びつく特定内容５の表示頻度を高める構成としてもよい。
この場合に遊技者はリーチを推測しやすくなるので、遊技意欲を維持し得る。
【００７４】
（ｃ４）実施の形態１，２では、特定内容５の表示頻度を高めるか、元の表示頻度に戻した｛図６のステップＳ５４，Ｓ５６，Ｓ６０，Ｓ６２および図８を参照｝。この形態に代えて、特定内容５の表示頻度を複数段階で変化させる構成としてもよい。変化例について、図８に準じた図１３を用いて説明する。
〔変化例１〕
変化例１では、頻度変更条件を満たした後は大当たりになるまで（あるいはカウンタの値が０になるまで）、特定内容５の表示頻度を高めてゆく例である。図１３に示す例では、図柄変動Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６，Ｚ７の順番で次第に表示頻度が高くなる。より具体的には特定内容５の表示回数を、例えば図柄変動Ｚ４では１回行い、図柄変動Ｚ５では２回行い、図柄変動Ｚ６では３回行い、図柄変動Ｚ７では４回行うと実現できる。図柄変動Ｚ７によって大当たりになったので時刻ｔ１６以降は特定内容５を表示しないが、図柄変動Ｚ７でハズレになった場合には二点鎖線で示すようにさらに表示頻度が高まってゆく。また図柄変動Ｚ８と図柄変動Ｚ９の間で表示頻度を変化させる等のように、図柄変動を行なっていない間に表示頻度を変化させてもよい。よって特定内容５の表示頻度が高まるのを認識した遊技者は、大当たりの期待感を持って遊技できる。
【００７５】
〔変化例２〕
変化例２では、特定内容５の表示頻度を次第に低くしたり、特定の図柄変動については特に表示頻度を高める例である。図１３に示す例では、図柄変動Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の順番で次第に特定内容５の表示頻度が低くなっている。特定内容５の表示頻度が低くなったことを認識できた遊技者は、大当たりが出にくい遊技状態を把握して遊技することが可能になる。その一方、抽選結果が大当たりになったときに行う図柄変動Ｚ７については表示頻度が非常に高くなっている。表示頻度が非常に高くなったことを認識できた遊技者は、大当たりを期待して遊技することが可能になる。このように遊技者は遊技状況に応じた対応が可能になる。なお時刻ｔ２２以降の図柄変動Ｚ８，Ｚ９のように、連続または離散した複数（二以上）の図柄変動期間で同じ表示頻度を維持してもよい。
【００７６】
【発明の効果】
本発明によれば、同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を示す模式図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】表示設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】特定演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【図９】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【図１０】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【図１１】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】表示指令処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１３】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
１  検出器
２  表示部
３（３ａ，３ｂ，３ｃ）  図柄変動
４  表示制御部
５（５ａ，５ｂ，５ｃ，５ｄ，５ｅ）  特定内容
６  演出手段
７（７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄ）  特定演出
Ｂ  遊技球
１０  カードユニット
１２  パチンコ機（遊技機）
１８  ランプ類（報知手段，演出手段）
２０  報知装置（報知手段，演出手段）
２２  液晶表示器（表示部）
４０  スピーカ（音響装置，報知手段，演出手段）
４８  始動口センサ（検出器）
５２  ゲートセンサ（検出器）
１２０  メイン制御基板（表示制御部，演出手段）
１２２，１４０  ＣＰＵ
１２４，１４２  ＲＯＭ（記憶部）
１２６，１４４  ＲＡＭ（記憶部）
１３０  図柄制御基板（表示制御部）
１３２  音声制御基板（演出手段）
１３４  ランプ制御基板（演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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