(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、前記処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムであって、
前記各ゲーム情報記憶媒体に記憶されるゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するためのシナリオ実行手段、
前記シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別手段、
前記判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生手段、および、
前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択手段として機能させ、
前記シナリオ実行手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されかつ前記操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行させることにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、リンクゲームシステム。
【請求項２】
前記判別手段は、前記ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第１の判別手段を含み、
前記リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
前記シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む、請求項１に記載のリンクゲームシステム。
【請求項３】
前記判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第２の判別手段を含み、
前記リンクゲームデータ発生手段は、前記判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、前記許可情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
前記判別手段は、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第３の判別手段をさらに含み、
前記シナリオ選択手段は、前記判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、前記リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含み、
前記シナリオ実行手段は、さらに、前記シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、前記進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる手段を含む、請求項１に記載のリンクゲームシステム。
【請求項４】
前記各ゲーム情報記憶媒体は、前記ゲーム装置を、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を前記操作手段によって入力させ、その個人識別情報を前記ゲーム情報記憶媒体に記憶させる識別情報入力手段として機能させるプログラムをさらに記憶し、
前記リンクゲームデータ発生手段は、前記識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
前記シナリオ選択手段は、前記リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、前記識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載のリンクゲームシステム。
【請求項５】
前記リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生する、請求項１ないし請求項４のいずれかに記載のリンクゲームシステム。
【請求項６】
処理手段及び操作手段を含むゲーム装置に交換可能に装着され、前記処理手段によって実行されるリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体であって、
前記リンクゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するためのシナリオ実行手段、
前記シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別手段、
前記判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生手段、および、
前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択手段として機能させ、
前記シナリオ実行手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されかつ前記操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームの内容が関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、ゲーム情報記憶媒体。
【請求項７】
前記判別手段は、前記ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第１の判別手段を含み、
前記リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
前記シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に応じて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む、請求項６に記載のゲーム情報記憶媒体。
【請求項８】
前記判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第２の判別手段を含み、
前記リンクゲームデータ発生手段は、前記判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、前記許可情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
前記判別手段は、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第３の判別手段をさらに含み、
前記シナリオ選択手段は、前記判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、前記リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含み、
前記シナリオ実行手段は、さらに、前記シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、前記進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる、請求項６に記載のゲーム情報記憶媒体。
【請求項９】
前記ゲーム情報記憶媒体は、前記ゲーム装置を、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を前記操作手段によって入力させ、その個人識別情報を当該ゲーム情報記憶媒体に記憶させる識別情報入力手段として機能させるプログラムをさらに記憶し、
前記リンクゲームデータ発生手段は、前記識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
前記シナリオ選択手段は、前記リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、前記識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む、請求項６ないし請求項８のいずれかに記載のゲーム情報記憶媒体。
【請求項１０】
前記リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生する、請求項６ないし請求項９のいずれかに記載のゲーム情報記憶媒体。
【請求項１１】
第１のゲーム情報記憶媒体と第２のゲーム情報記憶媒体との少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法であって、
前記ゲーム機の処理手段が、前記第１のゲーム情報記憶媒体が当該ゲーム機に装着され、当該第１のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、当該ゲームのシナリオがクリアされたとき、そのシナリオをクリアしたことを示す履歴情報を含むパスワードを発生するステップ、
前記処理手段が、前記第２のゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム機に装着され、当該第２のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームを開始する際に、前記パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる履歴情報に基づいたシナリオを実行して、前記第１のゲーム情報記憶媒体のゲームにおけるクリアしたシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオでリンクゲームを開始するステップから構成される、リンクゲーム方法。
【請求項１２】
第１のゲーム情報記憶媒体と第２のゲーム情報記憶媒体との少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法であって、
前記ゲーム機の処理手段が、前記第１のゲーム情報記憶媒体が当該ゲーム機に装着され、当該第１のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、前記第２のゲーム情報記憶媒体のゲームで進行途中のシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を含むパスワードを発生するステップ、
前記処理手段が、前記第２のゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム機に装着され、当該第２のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームの進行途中に、前記パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる許可情報に基づいた新たなシナリオを実行して、進行途中のシナリオを変化させるステップから構成される、リンクゲーム方法。
【請求項１３】
少なくとも２つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置であって、
少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するためのシナリオ実行手段、
前記シナリオ実行手段によって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別手段、
前記判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生手段、および、
前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択手段を備え、
前記シナリオ実行手段は、前記ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１４】
処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、前記処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムにおいて、リンクゲームを提供する方法であって、
前記処理手段が、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するシナリオ実行ステップ、
前記処理手段が、前記シナリオ実行ステップによって実行される或るゲーム情報記憶媒体のゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別ステップ、
前記処理手段が、前記判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生ステップ、および、
前記処理手段が、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択ステップから構成され、
前記シナリオ実行ステップは、前記ゲーム情報記憶媒体が装着されかつ前記操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、リンクゲーム方法。
【請求項１５】
少なくとも２つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置において、リンクゲームを提供する方法であって、
前記ゲーム装置の処理手段が、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するシナリオ実行ステップ、
前記処理手段が、前記シナリオ実行ステップによって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別ステップ、
前記処理手段が、前記判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生ステップ、および、
前記処理手段が、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択ステップから構成され、
前記シナリオ実行ステップは、前記ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、リンクゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、リンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法に関し、特に複数の関連するいずれかをプレイして得た結果に基づき他のゲームをプレイするときに関連したゲームを実現させる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置は、半導体メモリ、半導体メモリを搭載するカートリッジおよびＣＤ−ＲＯＭ等のゲーム情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、プログラムとプレイヤの操作に応じた画像及び／又は音声を発生している。これにより、ゲーム装置は、そのゲームプログラムによって設定されるゲーム空間をテレビなどの表示装置に表示するとともに、コントローラ等の操作器を遊戯者に操作させることにより、ゲーム空間に登場する主人公のキャラクタを操作させて、そのゲーム空間におけるゲームのシナリオの最終的な目的を達成させるように遊戯者に遊ばせている。このようなゲームとしては、ゲーム空間に登場する主人公のキャラクタを遊戯者に操作させることにより、予め決められたシナリオに沿った複数のイベントを順次クリアさせて、そのシナリオの最終的な目的を達成させるロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームおよびシュミレーションゲームなどの各種のゲームがある。
【０００３】
近年、この種のゲーム装置として、例えば、特許第２９３０２３７号公報に示されるようなものが提案されている。具体的には、このゲーム装置には、予め用意された複数の主人公のキャラクタにそれぞれ対応させたシナリオを実現するためのゲームプログラムが記憶された単一の情報記憶媒体が装着されている。そのゲームプログラムをゲーム装置において実行させることにより、第１のキャラクタを主人公とする第１のゲームと第２のキャラクタを主人公とする第２のゲームとをそれぞれ遊戯者に遊戯させて、第１および第２のゲームをそれぞれクリアさせている。そして、第３のゲームを遊戯させる際には、第１および第２のゲームのクリアを条件に、第１、第２および第３のキャラクタのいずれか一つのキャラクタが主人公として選択可能になり、その主人公のキャラクタに対応した内容のシナリオで第３のゲームを遊戯させることを可能にしている。つまり、このゲーム装置では、第１または第２のゲームのクリアを条件に、第１または第２のゲームにおける主人公のキャラクタを第３のゲームで選択できるようして、第１または第２のゲームの主人公キャラクタを第３のゲームに利用している
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような構成を有する従来のゲーム装置の場合には、次のような問題がある。すなわち、第３のゲームの内容には、第１または第２のゲームの内容が反映されるが、第１または第２のゲームの内容には第３のゲームの内容が反映されないので、第３のゲームを繰り返し異なる内容で遊ぶことができても、第1または第２の各ゲームを繰り返し異なる内容で遊ぶと単調になり、ゲーム全体として遊戯者にとって面白味がないという問題がある。
【０００５】
また、第３のゲームを行なうためには、第１または第２のゲームをクリアすることが条件になるので、第３のゲームを遊戯しようとすれば、第１または第２のゲームを必ずクリアする必要があり、第３のゲームだけを遊戯したい遊戯者にとって面白味ないものであるという問題もある。
【０００６】
また、第３のゲームの内容には、第１および第２のゲームに内容が反映されているが、第１、第２および第３のゲームはそれぞれを個別に遊戯することにより各ゲームをそれぞれクリアするものであるので、第１、第２および第３のゲームにおける遊戯自体が相互に関連するものではない。したがって、遊戯者は、各ゲームを個別に遊戯するという単調なものになり、遊戯者にとって面白味ないものであるという問題もある。
【０００７】
さらに、第１ないし第３のゲームは同一の情報記憶媒体またはゲーム装置で実行されるものであり、さらに、第３のゲーム内容が第１または第２のゲームの内容に関連するものであるので、遊戯者には単一のゲームに複数のゲーム内容が盛り込まれたものと判断されやすく、遊戯者の購買意欲を増大させることができないという問題もある。
【０００８】
それゆえ、この発明の主たる目的は、少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体において提供されるゲームを相互に関連させることにより、遊戯者の面白味を増大させることができるリンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法を提供することである。
【０００９】
また、この発明の他の目的は、少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体を利用することにより提供されるリンクゲームによって、遊戯者の購買意欲を増大させることができるリンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本願第１の発明（請求項１に記載の発明）は、処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムである。各ゲーム情報記憶媒体に記憶されるゲームプログラムは、ゲーム装置を、シナリオ実行手段と、判別手段と、リンクゲームデータ発生手段と、シナリオ選択手段として機能させる。シナリオ実行手段は、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別手段は、シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲーム情報記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームプレイする際に、リンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。また、シナリオ実行手段は、ゲーム情報記憶媒体がゲーム装置に装着されかつ操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行させることにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
【００１１】
また、好ましい実施態様（請求項２に記載の発明）のリンクゲームシステムは、第１の発明に加えて次のように構成される。判別手段は、ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第１の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む。
【００１２】
また、好ましい実施態様（請求項３に記載の発明）のリンクゲームシステムは、第１の発明に加えて次のように構成される。判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第２の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、許可情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。判別手段は、さらに、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第３の判別手段を含む。シナリオ選択手段は、判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含む。シナリオ実行手段は、さらに、シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる手段を含む。
【００１３】
また、他の実施態様（請求項４に記載の発明）は、ゲーム情報記憶媒体に、ゲーム装置を、個人識別情報を記憶するための識別情報入力手段としてさらに機能させるプログラムをさらに記憶したものである。個人識別情報は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための情報である。識別情報入力手段は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を操作手段によって入力させ、その個人識別情報をゲーム情報記憶媒体に記憶させる。リンクゲームデータ発生手段は、識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む。なお、所定の範囲とは、リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と識別情報入力手段によって記憶されている個人識別情報とが、実質的に同一のものであることがわかる範囲であり、例えば両個人識別情報が一致している場合や、両個人識別情報に既知の差分がる場合などがある。
【００１４】
また、他の実施態様（請求項５に記載の発明）は、リンクゲームデータをパスワードで特定したものである。リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生する。
【００１５】
本願第２の発明（請求項６に記載の発明）は、処理手段及び操作手段を含むゲーム装置に交換可能に装着され、処理手段によって実行されるリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体である。このリンクゲームプログラムは、ゲーム装置を、シナリオ実行手段と、判別手段と、リンクゲームデータ発生手段と、シナリオ選択手段として機能させる。シナリオ実行手段は、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを選択的に実行する。判別手段は、シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲーム情報記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行手段は、このゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着されかつ操作手段の操作によってゲームをプレイされる際には、シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームの内容が関連付けられたリンクゲームを行わせる。
【００１６】
また、好ましい実施態様（請求項７に記載の発明）のゲーム情報記憶媒体は、第２の発明に加えて次のように構成される。判別手段は、ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第１の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む。
【００１７】
また、好ましい実施態様（請求項８に記載の発明）のゲーム情報記憶媒体は、第２の発明に加えて次のように構成される。判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第２の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、許可情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。判別手段は、さらに、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第３の判別手段を含む。シナリオ選択手段は、判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含む。シナリオ実行手段は、さらに、シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる。
【００１８】
また、他の実施態様（請求項９に記載の発明）は、ゲーム装置を、個人識別情報を記憶するための識別情報入力手段として機能させるプログラムをさらに記憶したものである。個人識別情報は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための情報である。識別情報入力手段は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を操作手段によって入力させ、その個人識別情報をゲーム情報記憶媒体に記憶する。リンクゲームデータ発生手段は、識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む。
【００１９】
また、他の実施態様（請求項１０に記載の発明）は、リンクゲームデータをパスワードで特定したものである。リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生する。
【００２０】
本願第３の発明（請求項１１に記載の発明）は、第１のゲーム情報記憶媒体と第２のゲーム情報記憶媒体との少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法である。ゲーム機の処理手段は、まず、第１のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第１のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、当該ゲームのシナリオがクリアされたとき、そのシナリオをクリアしたことを示す履歴情報を含むパスワードを発生する。次に、第２のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第２のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームを開始する際に、パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる履歴情報に基づいたシナリオを実行して、第１のゲーム情報記憶媒体のゲームにおけるクリアしたシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオでリンクゲームを開始する。
【００２１】
本願第４の発明（請求項１２に記載の発明）は、第１のゲーム情報記憶媒体と第２のゲーム情報記憶媒体との少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法である。ゲーム機の処理手段は、まず、第１のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第１のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、第２のゲーム情報記憶媒体のゲームで進行途中のシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を含むパスワードを発生する。次に、第２のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第２のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームの進行途中に、パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる許可情報に基づいた新たなシナリオを実行して、進行途中のシナリオを変化させる。
本願第５の発明（請求項１３に記載の発明）は、少なくとも２つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置であって、シナリオ実行手段と、判別手段と、リンクゲームデータ発生手段と、シナリオ選択手段とを備える。シナリオ実行手段は、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別手段は、シナリオ実行手段によって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行手段は、ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
本願第６の発明（請求項１４に記載の発明）は、処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムにおいて、リンクゲームを提供する方法である。処理手段は、シナリオ実行ステップと、判別ステップと、リンクゲームデータ発生ステップと、シナリオ選択ステップとを行う。シナリオ実行ステップは、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別ステップは、シナリオ実行ステップによって実行される或るゲーム情報記憶媒体のゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生ステップは、判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲーム情報記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択ステップは、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行ステップは、ゲーム情報記憶媒体が装着されかつ操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
本願第７の発明（請求項１５に記載の発明）は、少なくとも２つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置において、リンクゲームを提供する方法である。ゲーム装置の処理手段は、シナリオ実行ステップと、判別ステップと、リンクゲームデータ発生ステップと、シナリオ選択ステップとを行う。シナリオ実行ステップは、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別ステップは、シナリオ実行ステップによって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生ステップは、判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択ステップは、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行ステップは、ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
【００２２】
【作用】
第１及び第２の発明では、少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体うちの一方をゲーム機に装着して、その装着されたゲーム情報記憶媒体のシナリオプログラムによってゲーム空間における或るシナリオのゲームを行わせる。判別プログラムは、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件となったことを判別する。リンクゲームデータ発生プログラムは、判別プログラムの判別によって、リンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生させる。そして、一方のゲーム情報記憶媒体の替わりに、他方のゲーム情報記憶媒体をゲーム機に装着して、その装着されたゲーム情報記憶媒体のゲームを行う。一方のゲーム情報記憶媒体のゲームで得られたリンクゲームデータを、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームにおいて与えることで、シナリオ選択プログラムは、先にプレイした一方のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオの選択する。シナリオプログラムは、そのシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを開始する。
【００２３】
第３の発明では、第１のゲーム情報記憶媒体のゲームの或るシナリオをクリアしたときに、クリアしたシナリオを示す履歴情報を含むパスワードを発生させる。そして、第２のゲーム情報記憶媒体をゲーム機に装着してゲームを開始するときに、パスワードを入力させることによる。これにより、パスワードに含まれる履歴情報に応じたシナリオでリンクゲームを開始する。
【００２４】
第４の発明では、第１のゲーム情報記憶媒体のゲームの或るシナリオを行わせて、許可情報を含むパスワードを発生させる。そして、第２のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間において或るシナリオで進行している進行途中に、一方のゲーム情報記憶媒体のゲームで得られたパスワードを入力させることで、パスワードに含まれる許可情報に基づくシナリオによって、それ以降のゲームの進行を変化させる。
【００２５】
【発明の効果】
この発明によれば、一方のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で得られたリンクゲームデータに基づいて、他方のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームを許容しているので、少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体で各々提供されるゲームを互いにリンクさせることができる。その結果、遊戯者に面白味のあるゲームを提供することができる。また、遊戯者がこのような関連する少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体に対する購買意欲を増大させることもできる。
【００２６】
また、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームにおいて最終的な目的が既に達成されたシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータによって、そのシナリオが関連付けられたシナリオで、その後にプレイするゲーム情報記憶媒体のゲームをプレイさせるので、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体によって、ゲームのシナリオが変化する。その結果、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオに応じて、例えば登場キャラクタや、主人公キャラクタが取得するアイテムや、エンディングなどのゲーム展開を変化させることにより、単一のゲーム情報記憶媒体によって多種多様な楽しみ方をプレイヤに提供することができ、また、単一のゲーム情報記憶媒体でゲームを長く楽しませることもできる。
【００２７】
さらに、一方のゲーム情報記憶媒体のゲームの進行途中においてリンクゲームデータの入力を要求し、そのリンクゲームデータを他方のゲーム情報記憶媒体のゲームで取得させている。そして、そのリンクゲームデータが一方のゲーム情報記憶媒体のゲームにおいて入力されたときには、その進行途中のシナリオを変化させている。すなわち、一方のゲーム情報記憶媒体のゲームのプレイの一部を、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームで行わせて、少なくとも２つのゲーム情報記憶媒体のゲームを直接関連付けている。その結果、少なくとも２つの関連するゲーム情報記憶媒体を所有するプレイヤのみが別のシナリオのゲームをプレイできるという楽しみ方を提供することができるとともに、プレイヤの購買意欲を増大することもできる。
【００２８】
また、リンクゲームデータにプレイヤを識別する個人識別情報を含ませるているので、例えば雑誌などの情報源から得た情報に基づいて簡単にリンクゲームが可能になるようなゲームの面白味を半減させるような状況を防ぐことができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
図１（ａ）はこの実施例に係るゲーム装置の一例であるリンクゲームシステムの外観を示す正面図であり、図１（ｂ）はその側面図である。また、図２はそのリンクゲームシステムのブロック図である。
【００３０】
図１に示すように、リンクゲームシステム１は、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ２Ｃと、ゲーム装置の一例の携帯ゲーム装置３とから構成される。ゲームカートリッジ（以下、単に「カートリッジ」と呼ぶ）２Ｃには、ゲームプログラムを記憶したメモリ（ＲＯＭ）が搭載されている。携帯ゲーム装置３は、カートリッジ２Ｃを着脱自在であり、取付けられたカートリッジ２Ｃのゲームプログラムを実行して遊戯者にゲームをプレイさせる。また、リンクゲームシステム１では、ゲームの種類ごとに異なるゲームプログラムを記憶したメモリがそれぞれ搭載された複数種類のカートリッジ２Ｃ１〜２Ｃｎ（図２参照）が予め用意されている。携帯ゲーム装置３に装着されるカートリッジ２Ｃの種類を変えることにより、単一の携帯ゲーム装置３で複数種類のゲームを遊戯者に行なわせることができる。なお、この実施例では、リンクゲームシステムとして、携帯ゲーム装置に適用したものについて説明するが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば据置型のビデオゲーム装置などに適用してもよい。
【００３１】
カートリッジ２Ｃは、各種の電子部品が搭載された図示しないプリント基板が収納されるハウジング２０を含む。そのハウジング２０には、図２に示すように、プログラムＲＯＭ(Read Only Memory)２１と、バックアップＲＡＭ(Random Access Memory)２２と、カートリッジ側のコネクタ２３等の電子部品を実装したプリント基板が収納されている。なお、ゲーム情報記憶媒体の他の例としては、ゲーム装置の種類に応じて、ゲームプログラムを記憶したＣＤ−ＲＯＭ(Compact Disc -ROM)、ＤＶＤ−ＲＯＭ(Digital Versatile Disc ROM)などの光学的に読取り可能な情報記憶媒体や、ＨＤ(Hard Disk)、ＦＤ(Floppy Disk)などの磁気的に読取り可能な情報記憶媒体を用いても良い。
【００３２】
プログラムＲＯＭ（以下、単に「ＲＯＭ」という）２１は、ゲームプログラムを固定的に記憶する不揮発性の半導体メモリである。不揮発性の半導体メモリとしては、フラッシュメモリ、強誘電体メモリ、ＥＥＰＲＯＭ(Electrically Erasable Programmable ROM)、ＥＰＲＯＭ(Electrical Programmable ROM)などが用いられる。
【００３３】
ＲＯＭ２１には、図３に示すように、シナリオプログラム，判別プログラム，リンクゲームデータ発生プログラム、シナリオ選択プログラムの一例のメインプログラム、イベントのプログラム、画像処理プログラム、サウンド処理プログラム、パスワード処理プログラムおよび各プログラムで利用される各種のデータなどから構成されるゲームプログラムが記憶されている。メインプログラムは、ゲームの内容を決める標準シナリオまたは関連シナリオやそのシナリオに登場する各種キャラクタやゲーム空間の地形等を示すマップのデータに基づいてゲーム空間を設定する。各イベントのプログラムは、シナリオに基づいて例えばアイテムやキャラクタや鍵取得データや鍵データなどを発生させる各種のイベントを発生させる。画像及びサウンド処理プログラムは、各種画像及び音声データを処理する。この実施例のゲームプログラムでは、例えばシューティングゲーム、シュミレーションゲームまたはロールプレイングゲームなどのゲーム空間において、人物や戦闘機などの主人公キャラクタを登場させて、その主人公キャラクタを遊戯者に操作させることにより、ゲーム空間における敵のボスキャラクタを倒すなどのシナリオの最終的な目的を達成させるものである。
【００３４】
バックアップＲＡＭ２２（以下、単に「ＲＡＭ２２」と呼ぶ）は、ゲームの途中経過などを示すデータであるバップアップデータを書き換え可能に記憶する半導体メモリである。このような半導体メモリとしては、例えば、電池から電力供給を受けることによりデータを保持するＳＲＡＭ(Static RAM)又はＤＲＡＭ(Dynamic RAM)、フラッシュメモリ、ＥＰＲＯＭなどが用いられる。
【００３５】
ＲＡＭ２２には、図４に示すように、フラグデータ、ゲーム空間における場所や時間などの進行状況を示すデータ、アイテムのデータ、主人公キャラクタの攻撃力や体力を示すデータ、および、プレイヤ名のデータなどから構成されるバックアップデータが記憶される。フラグデータは、ゲーム空間のシナリオの種類を示すデータである。アイテムのデータは、主人公キャラクタがゲーム空間で取得した剣などの道具を示すデータである。プレイヤ名のデータは、本ゲームを遊戯している遊戯者を識別する個人識別情報の一例のデータである。
【００３６】
コネクタ２３は、プリント基板の一辺に複数の端子を形成したエッジコネクタであり、ハウジング２０の一側面の開口部分２０ａから露出している。また、コネクタ２３の各端子は、携帯ゲーム装置３の後述するＣＰＵ３１がＲＯＭ２１およびＲＡＭ２２にアクセスを可能にさせるためのアドレスバスやデータバス等として用いられる。このコネクタ２３が、携帯ゲーム装置３の後述するコネクタ３７に差込まれることにより、カートリッジ２と携帯ゲーム装置３とが電気的に接続される。
【００３７】
携帯ゲーム装置３は、図１に示すように、その本体を覆うハウジング３ａの一方主面（表面）に、ゲーム空間を表示する画面３６ａが設けられる。その画面３６ａの下方には、リンクゲームシステムに対する操作を遊戯者に行わせるめの操作手段の一例の操作部３３が設けらる。操作部３３は複数個の操作キー３３ａ〜３３ｅを含む。例えば、操作キー３３ａは、画面３６ａに表示されるゲーム空間に登場する主人公キャラクタの移動方向等を遊戯者に指示させるものである。操作キー３３ｂ，３３ｃは、その主人公キャラクタにジャンプなどの動作を指示させるものである。操作キー３３ｄは、ゲームにおける所定の選択項目を選択させるためのものである。操作キー３３ｅは、ゲームを開始を指示するためのものである。また、携帯ゲーム装置３のハウジング３ａの側面には、携帯電話などの端末や他のリンクゲームシステムなどと通信を可能にするための通信ポート３４と、本体の電源のＯＮ／ＯＦＦを行うための電源スイッチ（図示せず）とが設けられる。さらに、ハウジング３ａの他方主面（裏面）には、挿入口３ｂが形成され、その挿入口３ｂの奥には挿入されたカートリッジ２Ｃのコネクタ２３が差込まれるコネクタ３７が設けられる。なお、この実施例では、携帯ゲーム機を用いたリンクゲームシステムについて説明しているので、複数個の操作キーがハウジング３ａに設けられた状態の操作部３３を例に挙げたが、例えば操作部３３をハウジング３ａから独立させた状態（いわゆるゲームパッド，コントローラ等）で設けてもよい。
【００３８】
また、携帯ゲーム装置３は、各種の電子部品が搭載されたプリント基板（図示せず）が収納されるハウジング３ａを含む。ハウジング３ａには、図２に示すように、本体側のコネクタ３７，処理手段の一例のＣＰＵ(Central Processing Unit)３１，ワークＲＡＭ３２，スピーカ３５およびＬＣＤ(Liquid Crystal Display)３６等の各電子部品を実装したプリント基板が内蔵される。コネクタ３７には、カートリッジ２Ｃのコネクタ２３が差込まれる。ＣＰＵ３１は、カートリッジ２Ｃのゲームプログラムを実行するとともに、操作部３３および通信ポート３４からの信号を適宜処理する。ワークＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３１での演算結果等のデータを一時記憶する。スピーカ３５は、ゲーム上で発生するべき音楽又は効果音等を鳴らす。ＬＣＤ３６は、ゲーム空間を表示する。なお、上述した携帯ゲーム装置３およびカートリッジ２Ｃには、各種のインターフェイス回路および制御回路なども設けられているが、この実施例ではそれらの説明を便宜上省略する。
【００３９】
ＣＰＵ３１は、コネクタ３７を介して接続されるカートリッジ２Ｃ（２Ｃ１〜２Ｃｎ）のＲＯＭ２１(２１ａ〜２１ｎ)に記憶されたゲームプログラムを実行して、そのゲームプログラムに基づく所定のゲーム空間を設定したり、そのゲーム空間をＬＣＤ３６の画面３６ａに表示させたり、そのゲーム空間で生じる音をスピーカ３５から鳴らさせたり、操作部３３の各操作キー３３ａ〜３３ｅで行われた操作をゲーム空間に登場する主人公キャラクタの動作に反映させたりするなどの各種処理を行うものである。具体的な処理は、後述する。
【００４０】
ワークＲＡＭ３２は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの揮発性の半導体メモリで構成される。ワークＲＡＭ３２には、図４に示すように、プレイヤＩＤ，フラグデータ，ゲーム空間における場所や時間などの進行状況を示すデータ，アイテムのデータ、および主人公キャラクタの攻撃力や体力を示すデータなどの各種のデータがゲームの進行に合わせて逐次記憶される。ワークＲＡＭ３２に記憶されたゲームの進行状況を再現するのに必要な各データは、後述の終了処理においてＲＡＭ２２に記憶される。
【００４１】
次に、この実施例のリンクゲームシステムの動作を詳細に説明するのに先立ち、その概要を説明する。この実施例では、大別して２つの方法によって異なるカートリッジで提供される少なくとも２種類のゲームを相互に関連させるゲーム装置を提供する。第１の方法は、メインリンクと呼び、一方のカートリッジで提供されるゲームのシナリオをクリアしたことを条件に、そのシナリオが関連付けられたシナリオのゲームを他方のカートリッジによって提供することであり、一方のゲームの内容を他方のゲームの内容に盛り込んで、少なくとも２つのゲームを相互に関連付けるものである（請求項１，２，４，５，６，７，９，１０，１１に相当）。第２の方法は、リターンリンクと呼び、一方のゲームにおけるプレイの一部を他方のゲームにおいて行わせることにより、一方のゲームの進行状態（例えば、新たなアイテムやキャラクタを登場させたり、以降のゲーム展開）を変化させて、少なくとも２つのゲームを相互に関連付けるものである（本願発明の請求項１，３〜５，６，８〜１０，１２に相当）。以下、一方のカートリッジで提供されるゲームの仮想的な空間を第１のゲーム空間とし、他方のカートリッジで提供されるゲームの仮想的な空間を第２のゲーム空間として、メインリンクとリターンリンクの概要を説明する。
【００４２】
メインリンクの場合は、遊戯者は、第１のゲーム空間におけるゲームのシナリオの最終的な目的を達成する。このとき、第１のゲーム空間をクリアした履歴情報の含まれたリンクゲームデータの一例のパスワードａが遊戯者に付与される（又は知らされる）。遊戯者は、第２のゲーム空間のゲームを始めるときに、パスワードａを入力する。第２のゲーム空間では、入力されたパスワードａに含まれる履歴の情報に基づいて、第２のゲーム空間のシナリオ（すなわちストーリ）が決定される。例えば、先に、第１のゲーム空間を終了し、その第１のゲーム空間において敵キャラクタαを倒していたときは、第２のゲーム空間においてキャラクタαが復讐に来るようなシナリオのリンクゲームを行わせる。また、先に、第１のゲーム空間と第３のゲーム空間とを終了し、第３のゲーム空間ではさらに味方キャラクタβをお供につけているようなときは、第２のゲーム空間においてゲーム開始当初から味方キャラクタβがお供についているようなシナリオでリンクゲームを行わせる。このように、メインリンクでは、カートリッジでゲームをする当初から、先にプレイした一方のカートリッジのゲームの内容と関連つけられた内容でゲームを行わせることにより、ゲーム同士を関連付けている。なお、先に終了したゲームがない場合には、他のゲームの内容が関連付けられていない標準のシナリオでゲームプレイが開始される。
【００４３】
リターンリンクの場合は、遊戯者は、第１のゲーム空間のゲームをプレイする。第１のゲーム空間では、そのゲームの進行途中において、それ以降の進行状態を変化させるための特別イベントを第１のゲーム空間で発生させようとしたとき、その特別イベントを発生させるためのパスワードｂを第２のゲーム空間で取得した後に第１のゲーム空間のゲームをプレイするように指示する。このとき、第２のゲーム空間でパスワードｂを取得するためのパスワードｃを遊戯者に与える。これにより、遊戯者は、カートリッジを交換して、第２のゲーム空間のゲームをプレイする。第２のゲーム空間では、パスワードｃが入力されたことを条件に、パスワードｂを遊戯者に与える。そして、遊戯者は、元のカートリッジに再び付け替えて、第１のゲーム空間をプレイし、第１のゲーム空間でパスワードｂが入力されたことを条件に特別イベントを発生させる。これにより、第１のゲーム空間では、特別イベントを発生させない場合に比べて、そのゲームの進行状態に変化が生じる。例えば、特別イベントによって、主人公キャラクタが特別イベント以外では入手できない強力な剣を入手した場合には、その剣を使用することによって、その後のゲーム展開が早くなるなどの変化が生じる。このように、リターンリンクでは、一方のカートリッジで提供されるゲームプレイの一部を、他方のカートリッジで提供されるゲームでプレイさせることにより、複数機種のゲーム同士を関連付けてプレイできる。
【００４４】
次に、具体的な実施例について、図５〜図１６を参照して説明する。ここで、図５は各ゲームプログラムＧ１，Ｇ２におけるゲーム空間を説明する説明図である。図６は２つのカートリッジ２Ｃ１，２Ｃ２に搭載されるＲＯＭ２０ａ１，２０ａ２のゲームプログラムＧ１，Ｇ２を示す図である。図７は各ゲームプログラムＧ１，Ｇ２に含まれるシナリオとイベントとの関係を説明する説明図である。図８〜図１６は、この実施例のリンクゲームシステムで行われる具体的処理を示すフローチャートである。
【００４５】
ゲームプログラムＧ１によって実現される第１のゲーム空間である第１章のゲームおよびゲームプログラムＧ２によって実現される第２のゲーム空間である第２章のゲームは、図５に示すように、例えば、開始地点Ｓから出発する主人公キャラクタＳＣ（以下、単に「主人公ＳＣ」）を遊戯者に操作させて、その主人公ＳＣを目的地点Ｆにまで移動させることをこのゲームのシナリオの最終的な目的とするロールプレイングゲームである。これら第１章と第２章のゲームでは、その開始地点Ｓから目的地点Ｆまでの間に、「ダンジョン（洞窟）の探索」や「敵キャラクタを倒す」や「盾や剣などのアイテムの取得」などの各種のイベントＡ１等が設定されている。それらのイベントＡ１等が遊戯者によって操作される主人公ＳＣによって順次攻略（以下、単に「クリア」と呼ぶ）されることにより、遊戯者に所定のシナリオのゲーム空間内を冒険させるものである。なお、図５において、各符号に併記した括弧内の符号は、第２章のゲーム空間に設定されるイベントの符号を示す。また、太字で示す「×」印は、そのシナリオで発生可能なイベントを示す。この実施例の第１章と第２章とのゲームでは説明を容易にするために、基本的なシナリオ（ゲーム内容またはストーリを示す）は同じにして、遊戯者に攻略させるイベントの種類だけが異なるようなロールプレイングゲームとする。しかし、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、異なるシナリオのゲーム同士、ロールプレイングゲームとシューティングゲーム、シューティングゲームとアドベンチャーゲームなどの組合せも可能である。
【００４６】
図６に示すように、ＲＯＭ２１ａ（２１ｂ）のゲームプログラムＧ１（Ｇ２）には、特に、標準シナリオのデータ、イベントＡ１，Ｂ１，Ｃ１（Ａ２，Ｂ２，Ｃ２）のプログラム、関連シナリオのデータ、イベントＢ１２，Ｄ１（Ｂ２１，Ｄ２）のプログラム、特別イベントα１（α２）のプログラム、鍵取得データＳＪ１（ＳＪ２）およびイベントＹ１（Ｙ２）のプログラムなどが含まれる。標準シナリオのデータは、第１章（第２章）を最初にプレイする場合に実行されるシナリオのデータである。イベントＡ１，Ｂ１，Ｃ１（Ａ２，Ｂ２，Ｃ２）のプログラムは、標準のシナリオにおいてイベントを発生させるためのプログラムである。関連シナリオのデータは、既にプレイした第２章（第１章）のストーリを関連させたシナリオのデータである。イベントＢ１２，Ｄ１（Ｂ２１，Ｄ２）のプログラムは、関連シナリオにおいてイベントを発生させるためのプログラムである。特別イベントα１（α２）のプログラムは、第２章（第１章）のゲームで得られるリンクゲームデータの一例の鍵データＪ１（Ｊ２）によって特別イベントα１（α２）を発生させるためのプログラムである。鍵取得データＳＪ１（ＳＪ２）は、リンクゲームデータの一例であり、鍵データＪ１（Ｊ２）を第２章（第１章）のゲームにおいて遊戯者に取得させるためのデータである。イベントＹ１（Ｙ２）のプログラムは、鍵取得データＳＪ１（ＳＪ２）を発生させるためのイベントＹ１（Ｙ２）を発生させるプログラムである。さらに、ゲームプログラムＧ１（Ｇ２）には、鍵データＪ２（Ｊ１）と、鍵データＪ２（Ｊ１）を発生させるイベントＺ１（Ｚ２）とを含む。鍵データＪ２（Ｊ１）は、第２章（第１章）のゲームにおける特別イベントα２（α１）を発生させるためのデータである。イベントＺ１（Ｚ２）のプログラムは、鍵データＪ２（Ｊ１）を発生させるイベントを発生させるプログラムである。ここで、各符号に併記した括弧内の符号は、ＲＯＭ２１ｂのゲームプログラムＧ２に関するデータおよびプログラム等を示すものである。
【００４７】
図７（ａ）は履歴の情報に応じたシナリオとイベントとの関係を説明するものである。例えば、他章を終えることなく第１章のゲームを行なう場合は、シナリオのフラグデータ「００Ｂ（Ｂは２進数を示す）」がワークＲＡＭ３２またはＲＡＭ２２の所定の記憶領域に書込まれる（以下、「セットする」と呼ぶ）。このフラグデータ「００Ｂ」によって、イベントＡ１，Ｂ１，Ｃ１が第１章のゲーム空間に発生可能に設定される。また、第１章のゲームにおける最終的な目的を達成した（以下、「ゲームクリア」と呼ぶ）後には、フラグデータ「００Ｂ」をフラグデータ「０１Ｂ」に書きかえる。これによって、第１章のゲーム空間には、イベントＺ１が発生可能に設定される。一方、第２章のゲームをクリア後に第１章のゲームを行なう場合は、シナリオのフラグデータ「１１Ｂ」がセットされる。このフラグデータ「１１Ｂ」によって、イベントＡ１，Ｙ１，α１，Ｂ１２，Ｃ１，Ｄ１が第１章のゲーム空間に発生可能に設定される。Ｙ１，α１はリターンリンクに関連するイベントである。第２章のゲームの場合も第１章のゲームの場合と同様である。
【００４８】
図７（ｂ）はシナリオのフラグデータとゲーム空間で発生するイベントとの関係を説明するものである。例えば、第１章のゲーム空間には、その章の全てイベントＡ１〜Ｄ１が設定されており、セットされたフラグデータの値によって第１章のゲーム空間で発生するか否かが決定される。つまり、イベントＡ１は、フラグデータ「００Ｂ，０１Ｂ，１１Ｂ」のときに発生可能になる。また、イベントＹ１，α１は、フラグデータ「１１Ｂ」のときにのみ発生可能になる。他のイベントも同様の内容を示している。
【００４９】
図８を参照して、リンクゲームシステムにおける全体フローについて説明する。ステップ１において、カートリッジ２Ｃ１が装着された携帯ゲーム装置３の電源がＯＮされると、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラムに基づいて、以下の処理を実行する。すなわち、ゲームプログラムＧ１に含まれるメインプログラムが実行される。これにより、ゲームタイトルやデモンストレーション画面などがＬＣＤ３６の画面３６ａに表示される。このとき、操作キー３３ｅが遊戯者によって操作される。これに応じて、メニュー画面、例えば遊戯者の選択すべき少なくとも第１〜第３の項目が表示される。第１の項目は、第１章のゲームを新規に開始する新規ゲーム開始を選択するためのものである。第２の項目は、前回の続きからゲームを開始する続きゲーム開始を選択するためのものである。第３の項目は、既に終了した例えば第２章のゲームで発行されたパスワードを入力して、第２章のゲームの内容が関連した内容の第１章のゲームを新規に開始するメインリンクゲーム開始を選択するためのものである。
【００５０】
ステップ２において、遊戯者は、操作キー３３ａ等を操作し、メニュー画面上に表示される第１ないし第３の項目いずれかを選択して所望の処理を開始させる。ステップ３〜６において、ＣＰＵ３１は、遊戯者によって選択された項目に応じた処理を行なうためのプログラムを実行する。これにより、遊戯者は、第１章のゲーム空間でゲームをプレイすることが可能になる。具体的には、新規ゲーム開始が選択された場合はステップ４の処理が行われ、メインリンクゲーム開始が選択された場合はステップ５の処理が行われ、続きゲーム開始が選択された場合にはステップ６の処理が行われる。そして、ステップ４〜６のいずれかの処理に基づく第１章のゲームを行なっている場合において、遊戯者がゲームクリアまたはゲームを中断したいとき、遊戯者の所定の操作を行なわせることで終了処理を行いカートリッジ２Ｃ１による第１章のゲームを終了（または中断）する（Ｓ７）。以下、ステップ４〜７のサブルーチンについて図９〜図１５を参照して説明する。
【００５１】
まず、図９を参照して、新規ゲームの処理（Ｓ４の詳細）について説明する。ステップ１１において、新規ゲームの処理が開始されると、遊戯者を識別するためのプレイヤ名の入力を要求するメッセージ（例えば、５０音文字やアルファベット文字等が表示された画面）が表示される。遊戯者は、操作キー３３ａ等を操作して文字等を選択することにより、自分を識別するためのプレイヤ名を入力する。入力されたプレイヤ名がゲームプログラムＧ１において識別可能なように数値化されたプレイヤＩＤとして、ワークメモリ３２に書込まれる。これにより、第１章のゲーム空間をゲームする遊戯者の識別情報として、プレイヤＩＤがカートリッジ２Ｃ１に登録される。なお、プレイヤＩＤとしては、プレイヤ名をそのままアスキーコードに変換した数値や、プレイヤ名に含まれる文字に予め割り当てられた所定値によって決まる数値などが用いられる。ステップ１１および後述するステップ４１によって、個人情報入力処理が行われる。
【００５２】
ステップ１２において、第１章のゲーム空間において標準シナリオでゲームを開始させるために、標準シナリオのデータを選択するためのフラグデータ（例えば、「００Ｂ」）がワークＲＡＭ３２に書込まれる。
【００５３】
ステップ１３において、プログラムＲＯＭ２１ａに記憶されているマップデータや主人公キャラクタデータ等が読出され、図５（ａ）に示すような第１章のゲーム空間が設定される。具体的には、画面３６ａに表示される領域部分のマップデータが読出され、その領域部分に主人公ＳＣを配置したゲーム空間の画像データが生成される。例えば、開始地点Ｓにおいて、開始地点Ｓの背景画像上に主人公ＳＣの画像が重なった状態の画像が生成される。また、このゲーム空間の開始地点Ｓから目的地点Ｆまでの間には、主人公ＳＣが全てのイベントＡ１，Ｂ１，Ｃ１等に遭遇するように設定されている。
【００５４】
ステップ１４において、主人公ＳＣとともに第１章のゲーム空間の画像が画面３６ａに表示される。ステップ１５において、遊戯者は、画面３６ａを観察しながら操作キー３３ａ等を操作して、第１章のゲーム空間における目的地点Ｆに向かうように主人公ＳＣを移動させる。このとき、遊戯者による操作キー３３ａ等の操作に応じて出力される信号に基づいて、ゲーム空間における主人公ＳＣの配置位置が順次変化される。これにより、第１のゲーム空間がスクロールされて、主人公ＳＣが遊戯者の操作に応じて第１のゲーム空間を移動しているように画面３６ａ上に表示される。
【００５５】
ステップ１６において、遊戯者によって操作される主人公ＳＣが目的地点Ｆにまで達するまでの間に、標準シナリオで発生されるイベントＡ１，Ｂ１，Ｂ１２に遭遇したとき、そのイベントに対応するプログラムが順次実行される。そして、標準シナリオの全てのイベントが終了すると、主人公ＳＣが目的地点Ｆに到達して、第１章における標準シナリオのゲームが終了する。
【００５６】
具体的には、主人公ＳＣがイベント（例えばＡ１）を発生させるための地点に達すると、ワークＲＡＭ３２に書込まれているフラグデータ「００Ｂ」が参照される。このとき、図７（ｂ）に示したように、イベントＡ１はフラグデータ「００Ｂ」のときに発生するイベントであるので、イベントＡ１のプログラムが実行されてイベントＡ１を発生させる。例えばイベントＡ１が第１章でのみ登場する敵モンスター（敵キャラクタ）を倒すものである場合は、主人公ＳＣがその敵モンスターを倒すように処理される。これにより、イベントＡ１がクリアされてそのイベントが終了し、そのことを示すデータがワークＲＡＭ３２に書込まれる。これにより、主人公ＳＣが再びイベントＡ１が発生する場所に訪れたとき、イベントＡ１が終了したことを示すデータが参照され、同じ場所でイベントＡ１が再び発生しない。遊戯者は、イベントＡ１をクリアすることにより、主人公ＳＣを目的地Ｆに向かってさらに移動させることが可能になる。イベントＢ１，Ｂ１２，Ｃ１についても同様の処理が行われる。一方、イベントＹ１が発生する地点に主人公ＳＣが達すると、ワークＲＡＭ３２に書込まれているフラグデータ「００Ｂ」が参照される。このとき、図７（ｂ）に示したように、イベントＹ１はフラグデータ「００Ｂ」のときに発生しないイベントであるので、イベントＹ１のプログラムは実行されない。イベントＹ１，Ｚ１，Ｄ１についても同様の処理が行われる。したがって、新規ゲームの処理では、標準シナリオに沿ったイベントＡ１，Ｂ１，Ｃ１が発生し、それらの各イベントをクリアさせることで、第１章の標準シナリオのゲーム空間のゲームを遊戯者に行わせる。
【００５７】
次に、図１０を参照して、終了処理（Ｓ７の詳細）を説明する。終了処理は、ステップ４，Ｓ５，Ｓ６の次に実行される。終了処理では、主に、ゲームの途中経過等のデータの保存する処理、リンクゲームデータの一例のメインリンクパスワードを発行する処理、およびゲームをクリアした後のゲーム空間に新たなイベントを発生可能に設定する処理などが行なわれる。
【００５８】
ステップ２１において、シナリオをクリアしたか否かが判断される。クリアしているか否かの判断は、例えば、主人公ＳＣの配置される位置（例えばゲーム空間における座標）が目的地点Ｆ（例えば目的地点Ｆの座標）とほぼ同一か否かによって判断される。なお、全てのイベントを終了することがシナリオをクリアする条件になっている場合は、全てのイベントを終了したか否かが判断される。
【００５９】
シナリオをクリアしていることが判断されると、ステップ２５において、標準シナリオの終了した履歴を示すフラグデータがセットされる。例えば、ワークＲＡＭ３２に現在記憶されている第１章の標準シナリオのフラグデータ「００Ｂ」が、第１章の標準シナリオをクリアしたことを示すフラグデータ「０１Ｂ」に書き換えられる。そして、バックアップデータにフラグデータ「０１Ｂ」が含まれる場合は、そのバックアップデータによって標準シナリオのクリアされた後のゲーム空間が再現される。例えば、第１章の標準シナリオをクリアしたときに初めて発生可能になる新たなイベントＺ１（図５（ａ）参照）がある場合は、その新たなイベントＺ１がゲーム再開後のゲーム空間に発生なように設定される。
【００６０】
続くステップ２６において、第１章のシナリオのゲームを終了したことを示すメインリンクパスワードが発行される。なお、遊戯者は、カートリッジ２Ｃ２の第２章のゲームにおいて、メインリンクパスワードを入力することにより、第１章のシナリオの反映されたイベントＢ２１（図５（ａ）参照）が発生する関連シナリオのゲームを行なうことが可能になる。ステップ２６の詳細は、図１１のフローチャートを参照して後述する。
【００６１】
ステップ３１〜３３において、プレイヤ名のデータ（プレイヤＩＤ）と、主人公ＳＣの所持しているアイテムデータと、第１章のゲームを終了したことを示す履歴のデータ（クリア時にセットされるフラグデータ）とがワークＲＡＭ３２から読み出される。例えば、プレイヤ名のデータ「ＸＹＺ」と、アイテムのデータ「ＫＥＮ１」と、履歴を示すフラグデータ「０１Ｂ」とがワークＲＡＭ３２からそれぞれ読み出される。
【００６２】
ステップ３４において、取得した各データに基づいてメインリンクパスワードが生成される。例えば、プレイヤ名「ＸＹＺ」と、アイテム「ＫＥＮ１」と、フラグデータ「０１Ｂ」とが結合されて、データ「ＸＹＺＫＥＮ１０１」が生成される。次に、データ「ＸＹＺＫＥＮ１０１」に番号「５」で決められたスクランブルをかける処理が行われる。ここで、番号「５」は、結合されている２進の各ビットに所定の演算（例えば論理和や排他的論理和等）によってスクランブルをかけていることを示す。これによって、データ「ＸＹＺＫＥＮ１０１」は、例えばデータ「○×△□」に変換される。そして、スクランブルの番号「５」の付加したデータ「５○×△□」が生成される。さらに、データ「５○×△□」が文字列（例えば「ＦＰ１ＶＨＢ」）に変換される。なお、データ「○×△□」にスクランブル番号を付加する理由は、第２章のカートリッジ２Ｃ２のプログラムを実行しているＣＰＵ３１に、スクランブルの種類を把握させるためである。
【００６３】
ステップ３５において、文字列「ＦＰ１ＶＨＢ」がメインリンクパスワードとして画面３６ａに表示され、その後、ステップ２３へ進む。このようにして、遊戯者は、メインリンクパスワードを取得することができる。なお、この実施例ではプレイヤＩＤをパスワードに含ませた場合を説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、プレイヤＩＤを含まれないパスワードを発生してもよい。
【００６４】
一方、前述のステップ２１において、シナリオをクリアしていないことが判断されると、ステップ２２において、ゲームを終了させるための終了操作が遊戯者によって行なわれたか否かが判断される。終了操作が行なわれていないときは、第１章のゲーム空間を続けて遊戯するものとしてステップ１４に戻る。終了操作が行なわれたときは、第１章のゲームを終了するものであるためステップ２３へ進む。
【００６５】
ステップ２３において、セーブ用画面（図示せず）が画面６３ａに表示され、ゲームの経過を示すバックアップデータをセーブすることが選択されたか否かによって、バックアップデータをセーブするか否かが判断される。遊戯者がセーブを希望する場合は、セーブの項目が選択されるので、ステップ２４の処理へ進む。
【００６６】
ステップ２４において、ワークＲＡＭ３２に書込まれたバックアップデータが、バックアップＲＡＭ２２に書き込まれる。これによって、バックアップＲＡＭ２２には、これまでの処理によって、フラグデータ、第１章のゲーム空間における主人公ＳＣの現在位置等を示すシナリオの進行状況を示すデータ、主人公ＳＣが取得した剣などのアイテムデータ、主人公ＳＣの体力や強さなどパラメータを示すデータ、プレイヤＩＤなどのバックアップデータが書込まれる。これらのデータは、続きのゲーム空間を再現するのに必要なゲームデータである。そして、バックアップＲＡＭ２２にバックアップデータがセーブされた後に、前述のステップ７において終了処理が行われ、遊戯者によって電源がＯＦＦされる。なお、前述のステップ２３において、バックアップデータをセーブする必要のないことが選択されて、そのことが判断されたときは、ステップ７へ戻り、終了処理の後ゲームを終了する。
【００６７】
次に、図１２，１３を参照して、メインリンクの詳細（ステップ５）を説明する。まず、遊戯者は、携帯ゲーム装置３に取付けられていたカートリッジ２Ｃ１を、カートリッジ２Ｃ２に取り替えて、第２章のゲームをスタートさせる。このとき、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラムＧ２を実行することにより、上述したステップ１〜３と同様の処理を行う。遊戯者は、この第２章において第１章の内容を反映させた内容のシナリオでゲームを行うために、メニュー画面において「メインリンクゲームスタート」の項目を選択する。
【００６８】
ステップ４１において、例えばアルファベット文字等の一覧表が表示されて、パスワード入力用の画面が表示される。遊戯者は、各文字を選択し、第１章で得られたメインリンクパスワード「ＦＰ１ＶＨＢ」を入力する。
【００６９】
ステップ４２において、ステップ１１と同様の処理によって遊戯者にプレイヤ名の入力が要求される。遊戯者がプレイヤ名を入力すると、入力されたプレイヤ名に対応するプレイヤＩＤが第２章のゲーム空間をプレイする遊戯者の識別情報として登録される。
【００７０】
ステップ４３において、登録されたユーザ名とメインリンクパスワードに含まれるユーザ名とが一致するか否かが判断される。一致するときはステップ４４の処理に進み、一致しないときはステップ４２へ戻って再度の入力を求める。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力されたメインリンクパスワード「ＦＰ１ＶＨＢ」からデータ「５○×△□」を算出し、その先頭の番号「５」に基づいてデータ「○×△□」のスクランブルを解除して、ユーザＩＤ「ＸＹＺ」を抽出し、第２章で入力されたユーザ名とパスワードから取出したユーザ名「ＸＹＺ」とを比較して一致するか否かを判断する。
【００７１】
ステップ４４において、メインリンクパスワードからアイテムのデータが取り出され、そのアイテムデータがセットされる。具体的には、メインリンクパスワードから取出したアイテムのデータ「ＫＥＮ１」がワークＲＡＭ３２に書き込まれることにより、第２章における主人公ＳＣがゲーム開始当初から第１章で取得したアイテムを所持した状態で、第２章のゲームをスタートすることが可能になる。
【００７２】
ステップ４５において、第１章を終了したことを示すフラグデータがメインリンクパスワードから取出され、このフラグデータに基づいて第２章における関連シナリオを選択するためのフラグデータがセットされる、具体的には、メインリンクパスワードからフラグデータ「０１Ｂ」が取出されて、これに関連するフラグデータ「１１Ｂ」がワークＲＡＭ３２に書込まれる。その結果、これ以降の処理では、フラグデータ「１１Ｂ」に基づいて関連シナリオの各イベントが発生可能となり、第２章において関連シナリオに基づくゲームが進行される。
【００７３】
ステップ４６において、前述のステップ１３と同様にして、ワークＲＡＭ３２に書込まれた各データに基づいて、第２章のゲーム空間（図５（ｃ）参照）が設定される。なお、図１３に示すステップ４７，４８もステップ１４，Ｓ１５とほぼ同様であるのでその説明を省略する。ここで、第２章の関連シナリオのゲーム空間（図５（ｃ）参照）において主人公ＳＣが操作されることにより、主人公ＳＣはイベントＡ２，Ｙ２，α２，Ｂ２１，Ｃ２，Ｄ２に遭遇することになる。特に、イベントＢ２１，Ｄ２は、メインリンクに関連したイベントである。例えば、イベントＢ２１は第１章のキャラクタの会話を反映させたものであり、イベントＤ２は第１章をクリアすることで始めて現れるものである。また、イベントＹ２，α２は、リターンリンクに関連したイベントである。例えば、イベントＹ２は第１章において鍵データＪ２（図６参照）を取得させるイベントであり、イベントα２はその鍵データＪ２によって始めて発生するものある。これら各イベントは、図７（ｂ）に示したように、フラグデータ「１１Ｂ」に基づいて発生可能に設定されている。
【００７４】
ステップ４９において、主人公ＳＣの居る領域（又は座標位置）がイベントＹ２を発生させる位置か否かが判断される。イベントＹ２以外のイベントの位置であるときにはそれらのイベントを実行するステップ５０へ進み、イベントＹ２の発生位置であるときはリターンリンクを行なわせるためにステップ５１へ進む。
【００７５】
ステップ５０において、主人公ＳＣがイベントＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ１の発生する位置に到達しているときは、関連のシナリオのデータに基づくイベントの発生処理が行われる。上述したステップ１６の場合と同様の処理が行なわれ、各イベントが発生される。その後、ステップ７に戻り、上述の終了処理が行なわれる。
【００７６】
ステップ５１において、主人公ＳＣがイベントＹ２を発生させる位置に到達したとき、イベントＹ２のプログラムが実行される。これに応じて、リンクゲームデータの一例のリターンリンクパスワードの入力が要求される。遊戯者によってリターンリンクパスワードが入力されないときはステップ５５の処理に移行し、リターンリンクパスワードが入力されたときはステップ５２の処理に移行する。なお、リターンリンクの理解を容易にするために、先にリターンリンクパスワードが入力されない場合を説明し、次にバックアップゲームの処理（ステップ６）の後にリターンリンクパスワードが入力された場合を説明する。
【００７７】
まず、リターンリンクパスワードが入力されない場合は、ステップ５５において、リターンリンクパスワードを取得するための取得用パスワードが発行される。具体的には、図１４に示すように、ステップ６１において、ステップ４１でワークＲＡＭ３２に書込まれたプレイヤＩＤが読み出され、ステップ６２において、カートリッジ２Ｃ２のＲＯＭ２１ｂに記憶されている鍵取得データＳＪ２が読み出される。ステップ６３において、プレイヤＩＤと鍵取得データＳＪ２とに基づいて、鍵取得用パスワードが生成される。ステップ６４において、上述のステップ２６と同様の処理を行うことにより、鍵取得用パスワードが画面６３ａに表示され、そのパスワードが遊戯者に与えれる。例えば、プレイヤ名が例えば「ＸＹＺ」であり、鍵取得データが例えば「ＳＪ２」である場合は、プレイヤ名と鍵取得データとを結合したデータ「ＸＹＺＳＪ２」が生成される。そのデータに番号「５」のスクランブルがかけられることで、データ「５×○□」が生成される。さらに、このデータ「５×○□」が文字列「ＲＰＡＳ」に変換され、この文字列が鍵取得用パスワード「ＲＰＡＳ」として遊戯者に付与される。
なお、この実施例では、パスワードを文字列としたが、例えば「右移動、ジャンプ、左移動」などのような主人公ＳＣの操作順序をパスワードにすることもできる。また、鍵取得用パスワードまたは後述の鍵パスワードには、遊戯者を識別するためのデータであるプレイヤＩＤが含まれているが、この発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤＩＤを含まないパスワードであってもよい。
【００７８】
次に、図１５を参照して、バックアップデータに基づくゲームの処理について説明する。遊戯者は、上述の鍵取得用パスワード「ＲＰＡＳ」を取得したことに応じて、第２章のゲームを一旦終了する。そして、遊戯者は、既にクリアしている第１章のカートリッジ２Ｃ１を携帯ゲーム装置３に再び装着し、携帯ゲーム装置３の電源をＯＮにする。これにより、ＣＰＵ３１が、ゲームプログラムＧ１に基づいたステップ１〜３の処理を行う。ここで、遊戯者は、クリア後の第１章のゲーム空間のバックアップデータに基づくゲーム空間を再現するために、上述のステップ２において「続きゲーム開始」を指示する第２の項目を選択する。これにより、ステップ３において、ステップ６のバックアップデータのゲームの処理が開始される。
【００７９】
ステップ８１において、バックアップＲＯＭ２２からバックアップデータ（図４参照）が読出されてワークＲＡＭ３２に記憶される。ステップ８２において、そのバックアップデータに基づいて、上述したステップ１３と同様の処理、例えばクリア後の第１章のゲーム空間が設定されて、そのゲーム空間が表示される。なお、この実施例では、第１章のクリア後のゲーム空間を説明しているが、例えば第１章をクリアする前のデータがセーブされている場合は、そのセーブをした時（中断された状態）のゲーム空間が表示される。
【００８０】
ステップ８３において、シナリオ終了後のゲーム空間か否かが判断される。例えば、バックアップデータにクリアした履歴を示すフラグデータが含まれていないときはステップ８４に進み、フラグデータが含まれているときにはステップ８６に進む。
【００８１】
ステップ８４，８５において、ステップ１５，１６と同様の処理が行なわれることにより、第１章のクリア前のゲーム空間が再現される。遊戯者は、このゲーム空間におけるシナリオをクリアするために、主人公ＳＣを操作してゲームをプレイする。
【００８２】
ステップ８６において、ステップ１５，１６と同様の処理が行われることにより、バックアップデータに含まれるフラグデータ「０１」（図７参照）に基づいて、第１章のクリア後のゲーム空間が再現される。これにより、ゲーム空間には、図５（ｂ）に示すように、イベントＺ１のみが発生可能な状態に設定される。
【００８３】
ステップ８７において、遊戯者が主人公ＳＣを操作してイベントＺ１を発生させようとしたことに応じて、イベントＺ１のプログラムが実行される。例えば、図５（ｂ）に示すように、クリア後のゲーム空間が再現されたとき、クリア時の状態である例えば目的地点Ｆに主人公ＳＣが配置される。遊戯者は、イベントＺ１を発生させるために、主人公ＳＣを操作してイベントＺ１が発生する位置にまで移動させる。主人公ＳＣがイベントＺ１の発生位置にまで移動すると、フラグデータ「０１Ｂ」に基づいてイベントＺ１のプログラムが実行されてイベントＺ１が発生される。
【００８４】
ステップ８８において、イベントＺ１のプログラムに基づいて、パスワード入力用画面（図示せず）が表示されて、鍵取得用パスワードの入力が遊戯者に要求される。遊戯者は、操作キー３３ａ等を操作して第２章で発行された取得用パスワード（例えば「ＲＰＡＳ」）を入力する。
【００８５】
ステップ８９において、入力された取得用パスワードが正規のものであるか否かが判断される。パスワードが正規のものでないと判断したときには鍵取得用パスワードの入力を再度求められ、正規のものであると判断したときにはステップ９０に進む。具体的には、ステップ４３と同様の処理を行なうことにより、入力された鍵取得用パスワード「ＲＰＡＳ」からユーザ名が取出され、ユーザ名がワークＲＡＭ３２に書込まれているユーザ名と一致するか否かが判断される。なお、この実施例のステップ８９では、ユーザ名が一致するか否かに基づいて、パスワードが正規のものか否かを判断しているが、ユーザ名が含まれない鍵取得用パスワードの場合はこのステップを無くしてもよい。また、鍵取得用パスワードが主人公ＳＣの操作順序であるような場合には、イベントＺ１においてその操作順序を入力させるための指示が遊戯者に伝えられる。
【００８６】
ステップ９０において、第１章のゲームにおいて後述する特別イベントα２を発生させるための鍵データＪ２（図６参照）を含むリターンリンクパスワードが発行される。リターンリンクパスワードの発行処理（ステップ９０詳細）は、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【００８７】
ステップ９１において、ワークＲＡＭ３２からユーザＩＤ（例えば「ＸＹＺ」）が読み出される。ステップ９２において、プログラムＲＯＭ２１ａから鍵データＪ２（例えば「Ｊ２」）が読み出される）。ステップ９３において、ステップ３４と同様の処理によって、ユーザＩＤと鍵データＪ２に基づいて、文字列のリターンリンクパスワードが生成される。ステップ９４において、生成されたリターンリンクパスワード（例えば「ＨＩＲＡＫＥＧＯＭＡ」）が表示される。これらの処理によって、遊戯者は、第２章の特別イベントα２を発生させるためのメインリンクパスワードを取得することになる。
【００８８】
遊戯者がメインリンクパスワードを取得すると、このカートリッジ２Ｃ１における第１章のゲームが終了する。そして、再びカートリッジ２Ｃ２を携帯ゲーム装置３に装着して、バックアップデータに基づく第２章のプレイが再開される。従って、バックアップデータに基づいてバックアップゲームの処理を開始する。バックアップデータは第２章においてイベントＹ２を発生させようとしたときのデータであるので、第２章のゲームはリターンリンクパスワードの入力を求められる場面（図１３のステップ５２）から再開される。
【００８９】
次に、上述したステップ５１において、リターンリンクパスワードが入力される場合を説明する（ステップ５１〜５４）。上述したように、ステップ５１において、遊戯者が主人公ＳＣをイベントＹ２の発生される位置にまで移動させたことに応じて、リターンリンクパスワードの入力が要求される。ステップ５２において、遊戯者が第１章で取得したリターンリンクパスワード「ＨＩＲＡＫＥＧＯＭＡ」を入力する。
【００９０】
ステップ５３において、入力されたリターンリンクパスワードが正規のものか否かが判断される。正規のものでないときはリターンリンクパスワードの入力を再度要求し、正規のものであるときはステップ５４に進む。具体的には、上述したステップ４３と同様の処理が行なわれることによって、リターンリンクパスワード「ＨＩＲＡＫＥＧＯＭＡ」に含まれるユーザ名「ＸＹＺ」と、ワークＲＡＭ３２に記憶されているユーザ名「ＸＹＺ」とが一致するか否かが判断される。ユーザ名が一致するときは、リターンリンクパスワードを正規のものと判断して、ステップ５４に進む。なお、ユーザ名がリターンリンクパスワードに含まれていない場合はステップ５３の処理を省略してもよい。
【００９１】
ステップ５４において、リターンリンクパスワード「ＨＩＲＡＫＥＧＯＭＡ」から鍵データＪ２が取出され、その鍵データＪ２に基づく特別イベントα２が実行される。このステップ５４の処理は、ステップ１６と同様なので、その詳細を省略する。ここで、ステップ５１〜５５によって実行される実際のゲームにおいて、上述した特別イベントα２が隠されたダンジョンを攻略させるものであり、イベントＹ２がそのダンジョンの扉を開く呪文を遊戯者に入力させるものであるとき、イベントＹ２では、「第１章で教えられた呪文を唱えろ」と所定のキャラクタに喋らせる（又はテキスト表示される）。そして、その呪文が入力されないとき、イベントＹ２では、「第１章で呪文（リターンリンクパスワード「ＨＩＲＡＫＥＧＯＭＡ」）を取得して来い、その取得するときにこの呪文（鍵取得用パスワード「ＲＰＡＳ」）を唱えろ」と喋らせる。一方、第１章で教えられた呪文が入力されたとき、イベントＹ２では、「この扉からダンジョンに入るがいい」と喋らせる。これに応じて、特別イベントα２のプログラムが実行され、隠されたダンジョンが第２章のゲーム空間に現れるようなゲームとして実現される。このように、一方のカートリッジのゲームで得られたリターンリンクパスワードによって、他方のカートリッジのゲームにおけるシナリオを変化させるリターンリンクのゲームが実現される。
【００９２】
上述した各ステップが繰り返し行われることにより、第１章と第２章のゲームをそれぞれ関連させることができる。すなわち、メインリンクによって、少なくとも２つカートリッジの一方のゲームを先にプレイするか後にプレイするかによって、シナリオを変化させることができ、同一カートリッジのゲームを繰り返し遊ばせることができる。また、リターンリンクによって、一方のゲーム途中において他方のゲームをプレイさせることにより、当該一方のゲームのシナリオを変化させることができ、より密接に相互に関連（リンク）するゲームシステムを提供することができる。
【００９３】
なお、上述の実施例では、メインリンクさせたときにリターンリンクを行なうことを説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、新規のゲームにおいてリターンリンクを発生させるようにすることもできる。
【００９４】
また、上述の実施例では、単一の携帯ゲーム装置３に複数種類のカートリッジ２Ｃ１〜２Ｃｎを装着してプレイする場合を説明したが、複数個の携帯ゲーム装置３と複数種類のカートリッジ２Ｃ１〜２Ｃｎとを利用した構成でプレイすることもできる。
【００９５】
また、上述の実施例では、リンクゲームシステム１がカートリッジ２Ｃと携帯ゲーム装置３とから構成される場合について説明したが、例えば、ゲームプログラムをゲーム装置３側に搭載させたゲーム装置自体をリンクゲームシステムにすることもできる。
【００９６】
また、上述の実施例では、説明を容易にするために第１章と第２章の２つのゲームを相互に関連させる場合について説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、３つ以上のゲームをそれぞれ相互に関連させることもできる。例えば、３つのゲームを関連させる場合には、図７に示した履歴とシナリオ、フラグデータとそのフラグデータによって発生するイベントの関係を適宜変更することによって実現できる。例えば、第１章，第２章，第３章の３つのゲームを関連させる場合には、第１章の標準シナリオと、第２章クリア後の第１章の関連シナリオと、第３章クリア後の第１章の関連シナリオと、第２章，第３章の順番でクリア後の第１章の関連シナリオと、第３章，第２章の順番でクリア後の第１章の関連シナリオという少なくとも５つのシナリオが必要になる。さらに、それら５つのシナリオに対応するフラグデータの他に、第１章をクリアしたこと、第２章クリア後の第１章をクリアしたこと、および第３章クリア後の第１章をクリアしたことをそれぞれ記憶する３つのフラグデータも必要になる。このような各データを用意すれば、メインリンクにおいて、クリアしたゲームの順番によってシナリオの異なる少なくとも５つのシナリオのゲームを同じカートリッジで実現できる。また、リターンリンクによって、３つのゲームをそれぞれ相互に関連付けて遊戯させることもできる。その結果、遊戯者により面白味を感じさせることができ、遊戯者の購買意欲を増大できる。
【００９７】
さらに、上述の実施例では、文字列のパスワードを入力させることにより、メインリンク，リターンリンクさせる場合を説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、例えば２台以上の携帯ゲーム装置を利用する場合に、有線又は無線通信によってリンクデータを送受信することによって、メインリンク，リターンリンクさせることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】この実施例に係るリンクゲームシステムの外観図である。
【図２】リンクゲームシステムのブロック図である。
【図３】ゲームカートリッジのプログラムＲＯＭ内のデータの様子を示す図である。
【図４】バックアップＲＡＭ内のデータの様子を示す図である。
【図５】この実施例に係るゲーム空間を説明する説明図である。
【図６】第１章と第２章のゲームプログラムの様子を示す図である。
【図７】ゲームにおけるシナリオ、フラグデータおよびイベントの関係を示す説明図である。
【図８】リンクゲームシステムにおける全体の処理を示すフローチャートである。
【図９】新規ゲームの処理を示すフローチャートである。
【図１０】終了処理を示すフローチャートである。
【図１１】メインリンクパスワードを発行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】メインリンクゲームの処理を示すフローチャートである。
【図１３】メインリンクゲームの処理の続きを示すフローチャートである。
【図１４】鍵取得用パスワードを発行する処理を示すフローチャートである。
【図１５】バックアップゲームの処理を示すフローチャートである。
【図１６】リターンリンクパスワードを発行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …  リンクゲームシステム
２Ｃ…  ゲームカートリッジ
３  …  携帯ゲーム装置
２０ａ１…  第１章のゲームを記憶したゲームカートリッジ
２０ａ２…  第２章のゲームを記憶したゲームカートリッジ
２１  …  プログラムＲＯＭ
２２  …  バックアップＲＡＭ
３１  …  ＣＰＵ
３２  …  ワークＲＡＭ
３３  …  操作部
ＳＣ  …  主人公キャラクタ
【図１】
0004559591.tif 000002
【図２】
0004559591.tif 000003
【図３】
0004559591.tif 000004
【図４】
0004559591.tif 000005
【図５】
0004559591.tif 000006
【図６】
0004559591.tif 000007
【図７】
0004559591.tif 000008
【図８】
0004559591.tif 000009
【図９】
0004559591.tif 000010
【図１０】
0004559591.tif 000011
【図１１】
0004559591.tif 000012
【図１２】
0004559591.tif 000013
【図１３】
0004559591.tif 000014
【図１４】
0004559591.tif 000015
【図１５】
0004559591.tif 000016
【図１６】
0004559591.tif 000017