(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機を制御する遊技機制御手段と、
遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動検出記憶手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間記憶可能な第２始動検出記憶手段と、
該第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、
該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、前記遊技機制御手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
所定の遊技条件が未成立の場合には、前記第２始動検出記憶手段を停止して第１始動検出記憶手段を実行し、前記所定の遊技条件が成立した場合には、前記第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、
前記第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する図柄確率上昇手段と、
前記第２始動検出記憶実行手段の実行により、前記第２始動検出記憶手段が積算記憶した前記始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出積算情報報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄確率上昇手段により、前記第２始動検出記憶実行手段が実行され前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する場合には、その旨を報知する図柄確率上昇報知手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２始動検出記憶実行手段が実行される場合には、前記図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮する図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数設定手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定する検出回数抽選決定手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つは、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数抽選設定手段を備えたことを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数平均抽選設定手段を備えたことを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記第１始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する検出回数比較設定手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出情報報知手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記所定の遊技条件が成立した場合とは、前記特別遊技が発生されることとなる前記図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合であること、を特徴とする請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示器に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。
中でも遊技領域上に設けられた図柄表示器で、遊技者に遊技価値を与えるか否かの抽選をする遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示器に特別図柄（以下、単に図柄ともいう）を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像（以下、変動表示ともいう）を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【０００３】
前記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ（以下、通常大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技（以下、通常大当り遊技ともいう）へ移行させ、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ（以下、特定大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技（以下、特定大当り遊技ともいう）へ移行されるようになっている。
【０００４】
しかして始動入賞口へ入賞したときとき、特別図柄表示器にてすでに変動表示がなされている場合には、その入賞を最大４個まで記憶し、特別図柄表示器の所定箇所に設けられたＬＥＤやランブ等を点灯制御して、遊技者に当該変動表示が終了した後、あと何回変動表示するのかその旨を報知するのが一般的である。
【０００５】
また、一般的な遊技機では、特定大当りになった場合には、次回の大当りを獲得するまで、あるいは次々回の大当りを獲得するまで特定大当り遊技を継続するようになっている。
ところで、近年登場したフィーバー型パチンコ遊技機の中には、特定大当りになった場合に、特定大当り遊技を始動入賞口への入賞に基づいて変動表示が予め定められた回数、例えば３０回変動表示が実行されると、次回の大当りを獲得しなくても強制的に終了してしまうという技術を採用しているものがある。
【０００６】
このような遊技機は、特定大当り遊技が継続されている間に大当りを獲得する確率を極めて高くすることで、大当りする間隔を短縮、つまり所謂連チャンする確率を高くして遊技性を高めるという効果を狙ったものである。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このタイプの遊技機は、次のような問題点がある。即ち、変動表示回数が所定回数になったら特定大当り遊技を強制的に終了してしまうと、特定大当り遊技が継続している間に大当りを獲得する確率、つまり大当り確率を高くできるメリットはあるものの、反面、次回の大当りを獲得することなく特定大当り遊技が終了してしまうという問題点がある。
【０００８】
さらに変動表示回数が所定回数になる前に大当りを獲得した場合には、連チャンはするものの特定大当り遊技が所定回数分享受できないという問題点もある。
また、前記したように、始動入賞口への入賞記憶回数が最大４個という制限は、遊技者にとって不利益であり、また遊技性においても興趣に欠けるという問題点がある。
【０００９】
一例として、フィーバー型パチンコ遊技機について説明してきたが、このような問題点は、フィーバー型パチンコ遊技機に限らず、その他の類似した遊技機においても同様である。とくに現状の遊技機は、大当りするまでにかかる投資が多い割に出玉感が少ないものが一般的であり、遊技者は、安定的に大当りを獲得しないと勝てないという意識があり、前記したようなタイプの遊技機は敬遠しがちであるものの、その反面遊技者には、大当りの間隔をなるべく短くしたいという要望もある。
【００１０】
そこで、本発明は前記問題点の少なくとも一つを解決するために為されたもので、その目的とするところは、所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技状態を創出し、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技の趣向を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技機を制御する遊技機制御手段と、遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動検出記憶手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間記憶可能な第２始動検出記憶手段と、該第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、前記遊技機制御手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、所定の遊技条件が未成立の場合には、前記第２始動検出記憶手段を停止して第１始動検出記憶手段を実行し、前記所定の遊技条件が成立した場合には、前記第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、前記第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する図柄確率上昇手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項１の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を始動検出手段により検出し、第１始動検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば始動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を所定回数記憶するとともに、第２始動検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間記憶する。そして図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させ、その確定表示した図柄が所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）等である場合には、特別遊技発生手段がマイクロコンピュータ等の遊技機制御手段に遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。そしてこのような遊技機において、所定の遊技条件が成立した場合には、第２始動検出記憶実行手段が第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行する。即ち、本発明の遊技機では、所定の遊技条件が成立すると、第２始動検出記憶実行手段により第２始動検出記憶手段のみが実行され、従って第２始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数または時間分だけ記憶することとなる。
【００１３】
このように請求項１の発明では、所定の遊技条件が成立すると、第２始動検出記憶実行手段により第２始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数または時間分だけ記憶する。
【００１４】
従って遊技者は、第２始動検出記憶手段が所定の記憶回数または時間になるまで、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を狙って、遊技者は自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第２始動検出記憶手段が所定の記憶回数または時間になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００１６】
請求項１の発明は、図柄確率上昇手段を備えており、この図柄確率上昇手段は、第２始動検出記憶実行手段が実行されている間、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させる。
【００１７】
ここで、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、例えば、通常第２始動検出記憶手段の検出値の値が０〜２９９の乱数で構成され、７のときに所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）を確定表示（確率１／３００）するのを、０〜９のときに予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）を確定表示（確率１／３０）すること等である。この場合では、所定の図柄を確定表示する確率は１／３００から１／３０の１０倍に上昇したことになる。
【００１８】
このように請求項１の発明では、図柄確率上昇手段が第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させる、即ち第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、図柄確率上昇手段により、第２始動検出記憶手段が記憶した検出値が、図柄表示制御手段にて確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の図柄に対応している確率が上昇する。
【００１９】
従って遊技者は、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値が、図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の図柄に対応している確率が通常よりも高くなるので、大いなる期待をもって遊技を行うことができ、遊技の趣興性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は今回期待外れに終わっても、次回に期待して引き続き遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００２０】
また、請求項２に記載した遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄確率上昇手段により、前記第２始動検出記憶実行手段が実行され前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する場合には、その旨を報知する図柄確率上昇報知手段を備えたことを特徴とする。
【００２１】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、図柄確率上昇報知手段が、図柄確率上昇手段により第２始動検出記憶実行手段が実行され特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させる場合には、その旨を報知する。
【００２２】
従って遊技者は、図柄確率上昇報知手段により、図柄確率上昇手段が実行され特別遊技を発生させることとなる所定の図柄が確定表示される確率が通常よりも高くなっていることを認識するので、遊技意欲が向上する。
なお、図柄確率上昇報知手段は遊技者が認識できればどのような態様でもよく、例えば表示器等で表示して報知する場合には、通常とは趣の異なる色合いにしたり（例えば表示器の背景色を通常とは異なる色にする）、また、効果音を通常とは異なるメロディーやリズムにしたり、また音声で直接的にその旨を報知しても良い。
【００２３】
また、請求項３に記載した遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶実行手段が実行される場合には、前記図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮する図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする。
【００２４】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、図柄変動表示時間短縮手段を備えており、この図柄変動表示時間短縮手段は、第２始動検出記憶実行手段が実行されている間、図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮する。
【００２５】
ここで、図柄の変動表示とは、例えば、液晶表示器やドットマトリクス表示器等の表示器では、図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が上下に回転する（スクロール）様子を示す擬似的な画像を表示したり、７セグメントＬＥＤ表示器等では、各セグメントを一つずつ順次点灯制御して回転する様子を表示することをいう。
【００２６】
このように請求項３の発明では、請求項１または請求項２の発明に加え、図柄変動表示時間短縮手段が、第２始動検出記憶実行手段が実行される場合には、図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮するので、従って遊技者は、図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される時間が短縮され、延いては特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになるので、短時間でも期待できる遊技を行うことができ、遊技の趣興性が高められる。
【００２７】
また、請求項４に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数設定手段を備えたことを特徴とする。
【００２８】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、検出回数設定手段が、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定する。
【００２９】
例えば、請求項１に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が１／３００の場合には、検出回数設定手段は、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を３００プラスマイナス１０％の範囲内（２７０〜３３０）で設定する。また、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により１／３０に上昇されている場合には、検出回数設定手段は、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を３０プラスマイナス１０％の範囲内（２７〜３３）で設定する。
【００３０】
このように請求項４の発明では、請求項１乃至請求項３の発明に加え、検出回数設定手段が、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定するので、内部的に設定した特別遊技を発生させる確率と図柄表示器等で遊技者に提供する図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。その結果、理論的にも遊技者は、第２始動検出記憶手段に係わる図柄の変動表示、即ち第２始動検出記憶実行手段が実行されたときは、必ず１回は特別遊技を獲得することができ、遊技者に均等的に特別遊技を獲得する機会を与えることができると共に、遊技の趣興性が高められる。なお、このような請求項４の発明では、遊技者に内部的に設定した特別遊技を発生させる確率を適宜手段にて報知すると良い。このようにすれば遊技者は、図柄が確定表示されることにより高い期待感をもって図柄表示器等を注視することができ、遊技の趣興性がより一層高められる。
【００３１】
また、請求項５に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定する検出回数抽選決定手段を備えたことを特徴とする。
【００３２】
請求項５の発明は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、検出回数抽選決定手段が、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定する。
【００３３】
例えば、検出回数抽選決定手段は、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を５０、７０、９０、１１０及び１３０という複数の回数の中から一つ、例えば７０を抽選により決定する。
【００３４】
このように請求項５の発明では、請求項１乃至請求項３の発明に加え、検出回数抽選決定手段が、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定するので、遊技者に対して有利、不利の条件を無作為に付加することができ遊技の趣興性が高められると共に、遊技者はこの抽選により決定される第２始動検出記憶手段の検出値の回数に一喜一憂し、遊技の楽しさが一層向上する。なお、検出回数抽選決定手段の抽選方法は、任意であり、特に限定するものではない。
【００３５】
また、請求項６に記載した遊技機は、請求項５記載の遊技機において、前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つは、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数抽選設定手段を備えたことを特徴とする。
【００３６】
請求項６の発明は、請求項５記載の遊技機において、検出回数抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つを、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定する。
【００３７】
これは、請求項５の発明に請求項４の発明を適用したもので、例えば、請求項１に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が１／３００の場合には、検出回数抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば５０、１００、１８０、２２０、２９０と設定する。このうち２９０は、３００プラスマイナス１０％の範囲内（２７０〜３３０）で設定されている。また、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により１／３０に上昇されている場合には、検出回数抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば３２、５０、８０、１２０、１９０と設定する。このうち３２は、３０プラスマイナス１０％の範囲内（２７〜３３）で設定されている。
【００３８】
このように請求項６の発明では、請求項５の発明に加え、検出回数抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つは、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定するので、請求項５の発明の効果と請求項４の発明の効果とが相乗され、遊技性をより一層向上させることができる。
【００３９】
また、請求項７に記載した遊技機は、請求項５記載の遊技機において、前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数平均抽選設定手段を備えたことを特徴とする。
【００４０】
請求項７の発明は、請求項５記載の遊技機において、検出回数平均抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定する。
これは請求項６の発明と同様に、請求項５の発明に請求項４の発明を適用したもので、例えば、請求項１に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が１／３００の場合には、検出回数平均抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば１１０、２００、２９０、４２０、４９０と設定する。これらの平均値は３０２となり、これは、３００プラスマイナス１０％の範囲内（２７０〜３３０）で設定されている。また、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により１／３０に上昇されている場合には、検出回数平均抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば８、２２、３０、４１、５４と設定する。これらの平均値は３１となり、これは、３０プラスマイナス１０％の範囲内（２７〜３３）で設定されている。
【００４１】
このように請求項７の発明では、請求項５の発明に加え、検出回数平均抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定するので、請求項６の発明と同様に、請求項５の発明の効果と請求項４の発明の効果とが相乗され、遊技性をより一層向上させることができる。
【００４２】
また、請求項８に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記第１始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する検出回数比較設定手段を備えたことを特徴とする。
【００４３】
請求項８の発明は、請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、検出回数比較設定手段が、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、第１始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する。
【００４４】
例えば、請求項１に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により上昇されている場合には、検出回数比較設定手段により第１始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数を４に、第２始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数を５０に、各々設定する。
【００４５】
このように請求項８の発明では、請求項１乃至請求項７の発明に加え、検出回数比較設定手段が、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、第１始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定するので、第２始動検出記憶実行手段が実行される場合には、特別遊技を獲得する確率が第２始動検出記憶実行手段が実行されていない通常の遊技状態よりも飛躍的に増大することになり、遊技に減り張りをつけることができ、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲をより一層増大させることができる。
【００４６】
また請求項９に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出情報報知手段を備えたことを特徴とする。
【００４７】
請求項９の発明は、請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、検出情報報知手段が、第２始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する。
【００４８】
これは、どのような遊技状態であっても、第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を適宜報知しても良いが、特に、第２始動検出記憶実行手段が実行され第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数が５０に設定された場合等には、その５０に係わる情報を、検出情報報知手段が遊技者に認識可能に報知すると効果的である。
【００４９】
ここで、検出情報報知手段の報知態様は任意であるが、例えば、図柄表示器等の表示器に、直接的に設定された第２始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数を継続して表示するようにしても良いし、また、複数のＬＥＤやランプを点灯制御して間接的に表示しても良いし、音声等を利用して報知しても良い。
【００５０】
このように請求項９の発明では、請求項１乃至請求項８の発明に加え、検出情報報知手段が、第２始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知するので、遊技者は、第２始動検出記憶手段の検出値の所定回数がいくつに設定されたのかが認識でき、当該遊技状態を的確に把握できると共に、自身に有利となる遊技状態を確認することで一喜一憂し、遊技の楽しさがより一層向上する。
【００５１】
また請求項１に記載した遊技機は、前記第２始動検出記憶実行手段の実行により、前記第２始動検出記憶手段が積算記憶した前記始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出積算情報報知手段を備えたことを特徴とする。
【００５２】
請求項１の発明は、検出積算情報報知手段が、第２始動検出記憶実行手段の実行により、第２始動検出記憶手段が積算記憶した始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する。
【００５３】
例えば、第２始動検出記憶実行手段が実行され第２始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数が５０に設定されている場合に、第２始動検出記憶実行手段が実行されて第２始動検出記憶手段が検出値の記憶を開始してから現時点までに、遊技者の遊技により遊技球が始動検出手段にて検出された回数が３０になったときには、その３０に係わる情報を、検出積算情報報知手段が遊技者に認識可能に報知する。
【００５４】
ここで、検出積算情報報知手段の報知態様は任意であるが、請求項９の検出情報報知手段の報知態様と同様に例えば、図柄表示器等の表示器に、直接的に積算された第２始動検出記憶手段の検出値の記憶回数をリアルタイムで表示するようにしても良いし、また、複数のＬＥＤやランプを点灯制御して間接的に表示しても良いし、音声等を利用して報知しても良い。
【００５５】
このように請求項１の発明では、検出積算情報報知手段が、第２始動検出記憶実行手段の実行により、第２始動検出記憶手段が積算記憶した始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知するので、遊技者は、設定されている第２始動検出記憶手段の検出値の所定回数にあとどれくらいで到達できるか、即ち遊技の進行状況を的確に把握できると共に、自身に有利となる遊技状況を確認することで一喜一憂し、遊技の楽しさがより一層向上する。
【００７１】
また請求項１０に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記所定の遊技条件が成立した場合とは、前記特別遊技が発生されることとなる前記図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合であること、を特徴とする。
【００７２】
このように、特別遊技が発生されることとなる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示したときに、第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる所定の遊技条件の成立としても良い。このようにすれば、請求項１０の発明は、請求項１乃至請求項９の発明に加え、遊技者は連続的に特別遊技を獲得する機会が増大し、より一層遊技の意欲が高められる。
【００７５】
なお、以上説明した本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、スロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、様々な遊技機で適用することができる。
【００７６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図である。図２は、特別図柄表示器６の正面図、図３は、遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００のブロック図である。
【００７７】
本実施例の遊技機１前面は、遊技者が操作することにより図示しない打球発射装置を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示器６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示器６に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示器６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回。なお通常の遊技状態とは、後述する特定大当り処理が実行されていないときの遊技状態をいう。）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ消灯し、且つ特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２５制御部と、特別図柄表示器６内において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、右図柄表示部９、中図柄表示部１０と、特別図柄表示器６における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口７と、遊技球を打球発射装置に供給するための打球供給皿１２と、前記打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰玉受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示器１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示器１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を保留通過球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２６を１つ消灯し、且つ普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２６制御部とによって構成されている。
【００７８】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技領域５に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出装置１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口７を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出装置１２０によって遊技球を検出し、普通図柄表示器１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００７９】
次に遊技機１の遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００を図３を用いて説明する。
中央制御装置１００は、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると後述するＣＰＵへ特別図柄変動開始信号を送る始動入賞検出装置１１６と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると後述するＣＰＵへ作動ゲート検出信号を送る作動ゲート検出装置１２０と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、前記各検出信号を入力する入力回路１０１と、入力回路１０１を介して取得した前記各検出信号に基づいて各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄の表示等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３と、ＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ１０４と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器１８と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて始動入賞口１１の入賞記憶（保留球数）を表示する保留ＬＥＤ２５と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄作動ゲート１９の通過記憶（保留通過球数）を表示する保留ＬＥＤ２６と、始動入賞口１１を開閉するためのソレノイド１０６と、大入賞口７を開閉するためのソレノイド１０７と、遊技領域５上に設けられた電飾装置１０８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９と、前記普通図柄表示器１８と保留ＬＥＤ２５と保留ＬＥＤ２６とソレノイド１０６とソレノイド１０７と電飾装置１０８と外部情報端子１０９の情報信号を出力する出力回路１１０と、特別図柄表示器６の表示制御を行う表示器コントローラ１１１と、アンプ１１２を介してスピーカ１１３から発音させるサウンドジェネレータ１１４と、前記各部を接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えている。
【００８０】
なお、表示器コントローラ１１１は、独自にＣＰＵと、該ＣＰＵが特別図柄表示器６に表示する画像の画像データ等を格納するＲＯＭと、ＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータとしての機能を備え、ＣＰＵ１０２からの一方向の制御信号（例えばストローブ信号やコマンド信号）を受け、該制御信号に基づいて特別図柄表示器６を制御するようになっている。
【００８１】
この様に構成された中央制御装置１００において、ＣＰＵ１０２は、後述する特別図柄遊技処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示器６に表示させる。
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理について図４及び図５に示すフローチャートに沿って説明する。
【００８２】
この作動ゲート通過処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、作動ゲート通過処理は、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【００８３】
この作動ゲート通過処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図４のフローチャートに示すように、まず作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ２０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ２０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ２０にてＹＥＳ）、作動ゲート検出装置１２０によりＣＰＵ１０２へ作動ゲート検出信号を送出し、Ｓ２１に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【００８４】
このカウンタＡは、後に詳述するが、保留ＬＥＤ２６の保留記憶数（保留通過球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタで、作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００８５】
そして、Ｓ２１でＮＯ、即ちカウンタＡが５の値のときには、Ｓ２０に戻って、作動ゲート検出装置１２０が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ２１でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、Ｓ２３へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した作動ゲート検出信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ２４へ移行し、当り、外れを決定する乱数を作成する。
【００８６】
この乱数は、０〜３０で構成され、そのうちの０〜９が当り乱数となっている（当り確率１０／３１）。この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて０〜３０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が０〜９の何れかであれば当りとなり、１０〜３０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。
【００８７】
そして次にＣＰＵ１０２は、普通図柄表示器１８に確定表示するための当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ２５）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ２６の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【００８８】
次に、図５に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）が実行されると、まずＳ２７にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。一方、Ｓ２７にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、Ｓ２８へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。そして、次の普通図柄作動ゲート１９への通過球があるまで待機する。
【００８９】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理について図６、図７、図８及び図９に示すフローチャートに沿って説明する。
この普通図柄遊技処理は、前述した作動ゲート通過処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この普通図柄遊技処理は、作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【００９０】
この普通図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図６のフローチャートに示すように、まずＳ２９にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ２９にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、カウンタＡの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ２９にて、カウンタＡの値が１以上の場合（Ｓ２９にてＹＥＳ）には、Ｓ３２の普通図柄制御処理へ移行する。
【００９１】
次に、図７に示すフローチャートを参照して普通図柄制御処理（Ｓ３２）を説明する。
Ｓ３２の普通図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成する。このタイマＴ１は、普通図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて普通図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ１＝３０秒がセットされる。そして、Ｓ３４へ移行して、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ１がタイムアップ（Ｔ１＝０）するまで継続する（Ｓ３５）。そして、Ｓ３６へ移行して、当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器１８に確定表示する。そして、普通図柄制御処理（Ｓ３２）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３７を実行する。
【００９２】
ここでＳ３６にて確定表示される当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ２４及びＳ２５（図４）にて作成された乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された当り図柄乱数に対応する当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【００９３】
また、Ｓ３６にて作成される１桁の当り図柄と外れ図柄は、０〜９で構成され、そのうち当り図柄は「３」、「７」、外れ図柄はそれ以外の数字となっている。つまり、Ｓ２４にて当り乱数として０〜９の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている当り図柄乱数に対応する当り図柄としての「３」または「７」の何れかがＳ３６にて確定表示され、Ｓ２４にて外れ乱数として１０〜３０の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている外れ図柄乱数に対応する外れ図柄としての「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」の何れかがＳ３６にて確定表示されるようになっている。
【００９４】
なお、前記にて説明を省略したＳ２５で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、詳しい説明は省略するが、前記したＳ２４の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、当り図柄用ループカウンタとして０、１、外れ図柄用ループカウンタとして０、１、２、３、４、５、６、７を採用すれば、当り図柄乱数と当り図柄及び外れ図柄乱数と外れ図柄の数を整合させることができ、プログラミングしやすいという効果等がある。
【００９５】
また、Ｓ２４で作成される乱数及びＳ２５で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、作動ゲート通過処理の１回の処理における全ての処理が終わった後、２ｍｍｓｅｃになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、２ｍｍｓｅｃ毎にインクリメントされるときに比べ、作動ゲート通過処理の１回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【００９６】
図６に戻って、次に普通図柄遊技処理のＳ３７にて、前記普通図柄制御処理のＳ３６で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の場合には当りと判定され（Ｓ３７にてＹＥＳ）、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の場合には外れと判定さる（Ｓ３７にてＮＯ）。そして、Ｓ３７にて当りと判定された場合には、Ｓ３８へ移行して始動入賞口開放処理を実行し、Ｓ３７にて外れと判定された場合には、Ｓ３８の始動入賞口開放処理を飛ばしてＳ４２へ移行する。なお、このＳ３７の当り判定処理は、前記したＳ２４の乱数作成処理以降、且つＳ３６の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【００９７】
次に、図８に示すフローチャートを参照して始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を説明する。
Ｓ３８の始動入賞口開放処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ３９にて前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。このタイマＴ２は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放制御しているソレノイド１０６の作動時間（始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間）を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ２＝０．２秒がセットされる。そして、Ｓ４０へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放し、この開放制御をＴ２がタイムアップ（Ｔ２＝０）するまで継続する（Ｓ４１）。そして、Ｓ４１にてＹＥＳとなり、即ちＴ２がタイムアップしたら、Ｓ４６へ移行して、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口し、この始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ４２を実行する。
【００９８】
Ｓ４２では、カウンタＡの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ４３の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
次に、図９に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を説明する。
【００９９】
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）が実行されると、まずＳ４４にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ４４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ２９へ移行する。一方、Ｓ４４にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、Ｓ４５へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３２へ移行する。
【０１００】
ここでカウンタＡの値と保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＡの値が２の場合には保留ＬＥＤ２６ａのみが点灯しており、カウンタＡの値が３の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂが点灯しており、カウンタＡの値が４の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが点灯しており、カウンタＡの値が５の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが点灯しており、カウンタＡの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２６は点灯されないようになっている。
【０１０１】
なお、前記した普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）及び始動入賞口開放時間（タイマＴ２）は、保留記憶数（カウンタＡ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）と始動入賞口開放時間（タイマＴ２）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留通過球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した当りか否かの判定は、当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【０１０２】
ここで、作動ゲート通過処理及び普通図柄遊技処理について具体例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、普通図柄作動ゲート１９を通過する。すると、作動ゲート検出装置１２０はその通過した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、作動ゲート検出装置１２０からの作動ゲート検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＡの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが全て点灯して保留記憶数（保留通過球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過したので、カウンタＡの値は０がセットされており、従ってカウンタＡの値は５未満と判定される。次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して１にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得して作成し、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として１５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が１なので、保留ＬＥＤ２６は点灯されない。
【０１０３】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成し、今回はＴ１に３０秒をセットして、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示を３０秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は取得した乱数が１５なので外れと判定し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根は開放せずに、カウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。
【０１０４】
次に、前記具体例のなかで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が１個普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して２にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得し、その取得した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として２が取得されたこととし、これは当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この当り乱数に対応する当り図柄乱数を作成し、その作成した当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が２なので、保留ＬＥＤ２６ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（保留通過球数）が１個あり、現在変動表示している普通図柄が確定表示された後、もう１回普通図柄が変動表示することを遊技者に報知している。そして現在変動表示している普通図柄が３０秒経過して普通図柄表示器１８に外れ図柄として「５」が確定表示された後、カウンタＡの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び普通図柄が変動表示を開始する。
【０１０５】
ここでＣＰＵ１０２は、今回もＴ１に３０秒をセットしており、この変動表示を３０秒間継続し、前記した当り図柄乱数に基づいて当り図柄、例えば「７」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は乱数が２なので当りと判定し、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。今回はＴ２に０．２秒をセットして、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を０．２秒間継続して開放する。そしてカウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。なお、ここで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が２個以上普通図柄作動ゲート１９を通過していた場合には、カウンタＡの値は１以上（５未満）になるので、この場合には再び普通図柄の変動表示を開始する。
【０１０６】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理について図１０及び図１１に示すフローチャートに沿って説明する。
この始動入賞口入賞処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この始動入賞口入賞処理は、前記した普通図柄遊技処理及び作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１０７】
この始動入賞口入賞処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１０のフローチャートに示すように、まず始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ５０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ５０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ５０にてＹＥＳ）、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ５１に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【０１０８】
このカウンタＢは、前記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１０９】
そして、Ｓ５１でＮＯ、即ちカウンタＢが５の値のときには、Ｓ５０に戻って、始動入賞検出装置１１６が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ５１でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、Ｓ５２へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した始動入賞検出信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ５３へ移行し、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成する。この乱数は、０〜３５０で構成され、そのうちの７が当り乱数となっている（大当り確率１／３５１）。なお、この大当り確率（１／３５１）は、適宜手段にて、直接的に、あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【０１１０】
この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３５０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、始動入賞口１１へ入賞したタイミングに基づいて０〜３５０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が７であれば当りとなり、０〜６、８〜３５０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして次に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ５４）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ５５の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【０１１１】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）が実行されると、まずＳ５６にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（Ｓ５６にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。一方、Ｓ５６にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、Ｓ５７へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。そして、次の始動入賞口１１への入賞球があるまで待機する。
【０１１２】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理について図１２、図１３、図１４、図１５、図１６、図１７及び図１８に示すフローチャートに沿って説明する。
この特別図柄遊技処理は、前述した始動入賞口入賞処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この特別図柄遊技処理は、前記した普通図柄遊技処理、作動ゲート通過処理及び始動入賞口入賞処理と平行して処理され、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１１３】
この特別図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１２のフローチャートに示すように、まずＳ６０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ６０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、カウンタＢの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ６０にて、カウンタＢの値が１以上の場合（Ｓ６０にてＹＥＳ）には、Ｓ６１の特別図柄制御処理へ移行する。
【０１１４】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して特別図柄制御処理（Ｓ６１）を説明する。
Ｓ６１の特別図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成する。このタイマＴ５は、特別図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて特別図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされる。そして、Ｓ６３へ移行して、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１を制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄、即ち各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）するまで継続する（Ｓ６４）。
【０１１５】
ここで、各図柄表示部８、９、１０が変動表示開始から停止するまでの時間は、各々違っており、変動表示開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動表示を停止するときには、まず図柄表示部８が停止し、次に図柄表示部１０が停止し、最後に図柄表示部９が停止するようになっている。そして、図柄表示部８と次に図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄であった場合には所謂リーチとなり、この場合には特別図柄表示器６にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。なお、各図柄表示部８、９、１０が変動表示開始から停止するまでの態様は、前記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動表示を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動表示を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動表示を開始する順序を変えても良い。このように様々な態様を混在さることで、遊技性を向上させることができる。
【０１１６】
図１３に戻って、Ｔ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）したら（Ｓ６４ＹＥＳ）、Ｓ６５へ移行して、大当り図柄または外れ図柄を特別図柄表示器６に確定表示する。そして、特別図柄制御処理（Ｓ６１）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６６を実行する。このＳ６５にて確定表示される大当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ５３及びＳ５４（図１０）にて作成された大当り乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該大当り乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ５３で作成した大当り乱数が当りの場合、即ち取得した大当り乱数が７の場合には、Ｓ５４にて作成された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ５３で作成した大当り乱数が外れの場合、即ち取得した大当り乱数が０〜６、８〜３５０の場合には、Ｓ５４にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【０１１７】
ここで、Ｓ５４にて作成される３桁の特別図柄（大当り図柄及び外れ図柄）について詳述する。
特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に確定表示する３桁の特別図柄は、全１４図柄（「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」「９」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」）であり、Ｓ６３にて行われる特別図柄変動表示は、これらの特別図柄を恰も上下方向に移動しているかのように擬似的に変動を行って表示するようになっている。また、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０には、各々同一配列で以下の通常図柄の「２」、「４」、「６」、「８」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」と、特定図柄の「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」の全１４図柄が前記の順でＳ６３にて連続的に表示されるようになっている。なお、特別図柄のうち特定図柄は、通常図柄よりも目立つように赤色で着色され、遊技者がすぐわかるようになっている。また、特定図柄のうち「９」、「Ａ」、「Ｂ」は、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に連続して表示されるようになっている。
【０１１８】
また、大当り図柄は、各図柄表示部８、９、１０で確定表示された特別図柄の組合せが予め定められた組合せである全１４通りの同一図柄の組合せ「１１１」〜「ＥＥＥ」となっており、また外れ図柄は、それら以外の組合せ（全２７３０通り）となっている。つまり、Ｓ５３にて大当り乱数として７が作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている大当り図柄乱数に対応した大当り図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示され、Ｓ５３にて外れ乱数として０〜６、８〜３５０の何れかが作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている外れ図柄乱数に対応した外れ図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」以外の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示されるようになっている。
【０１１９】
また、大当り図柄には、前記通常図柄の組合せである「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」の通常大当図柄と、特定図柄の組合せである「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」の特定大当図柄とがあり、この通常大当図柄及び特定大当図柄は、後に詳述するが、遊技者に与えられる遊技価値が異なるようになっており、通常大当図柄よりも特定大当図柄のほうが遊技者にとって価値あるものとなっている。従って、前記したように特定図柄のうち「９」、「Ａ」、「Ｂ」は、連続して表示されるようになっているので、即ち特定図柄群を形成して特別図柄表示器６に長く変動表示されるので、遊技者は遊技価値の高い特定大当図柄に係わる特別図柄が確定表示されることに高い期待感をもって特別図柄表示器６を注視することができ、遊技の興趣性が高められる。
【０１２０】
また、前記した特別図柄を特別図柄表示器６に変動表示後確定表示させるタイマＴ５は、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされているが、これは、単なる外れ図柄を確定表示させるときには６秒、それ以外の所謂リーチ外れ図柄や大当り図柄のときには、その態様に応じて６〜３０秒がＴ５にセットされるようになっている。
【０１２１】
なお、前記にて説明を省略したＳ５４で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、前記したＳ５３の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする大当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、始動入賞口１１へ入賞球が入賞したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、一つの大当り図柄用ループカウンタと三つの外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃを作成し、大当り図柄用ループカウンタとして０〜１３、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃとして０〜１３を採用する。そして、大当り図柄用ループカウンタのうち１、３、５、７、９、１１、１３が前記した特定大当図柄に対応させ、０、２、４、６、８、１０、１２が前記した通常大当図柄に対応させ、一方、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々特別図柄表示器６の図柄表示部８、９、１０に対応させる。なお、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々同期しないように外れ図柄用ループカウンタＡが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＢがインクリメント（＋１）され、外れ図柄用ループカウンタＢが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＣがインクリメント（＋１）されるようになっている。また、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃが偶然同じ値になったときには、三者のうち何れかの値を強制的に、変更（例えば外れ図柄用ループカウンタＣ）するようになっている。またさらに、外れ図柄乱数は、外れ図柄用ループカウンタに加えてリーチ外れ図柄用ループカウンタを採用しても良い。
【０１２２】
また、Ｓ５３で作成される大当り乱数及びＳ５４で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、始動入賞口入賞処理の１回の処理における全ての処理が終わった後、２ｍｍｓｅｃになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、２ｍｍｓｅｃ毎にインクリメントされるときに比べ、始動入賞口入賞処理の１回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１２３】
図１２に戻って、次に特別図柄遊技処理のＳ６６にて、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ５３で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７の場合には大当りと判定され（Ｓ６６にてＹＥＳ）、Ｓ５３で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３５０の何れかの場合には外れと判定さる（Ｓ６６にてＮＯ）。そして、Ｓ６６にて大当りと判定された場合には、Ｓ６７へ移行して大当り処理を実行し、Ｓ６６にて外れと判定された場合には、Ｓ１２５へ移行する。なお、このＳ６６の大当り判定処理は、前記したＳ５３の大当り乱数作成処理以降、且つＳ６５の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１２４】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して大当り処理（Ｓ６７）を説明する。
特別図柄遊技処理において大当り処理（Ｓ６７）が実行されると、ＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域に大入賞口７を開口する回数を計数する開口回数カウンタ（初期値０）を作成し、該開口回数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ７０）。なお、この開口回数カウンタの値は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用される。次にＣＰＵ１０２は、Ｓ７１にてＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成する。このタイマＴ６は、大入賞口７を開口制御しているソレノイド１０７の最高作動時間（大入賞口７の最高開口時間）を設定するもので、Ｔ６＝３０秒がセットされる。次にＣＰＵ１０２はＳ７２へ移行して、ＲＡＭ１０４領域に入賞カウンタを作成する。この入賞カウンタは、大入賞口７が開口中に、該大入賞口７に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、初期値は０がセットされ、大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記したカウントスイッチ１１７からの遊技球入賞信号を受けてカウントアップされる。
【０１２５】
そして、Ｓ７３へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を開口し、Ｓ７４へ移行して、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したか否かを判定し（Ｓ７４）、タイムアップ（Ｔ６＝０）していなければ（Ｓ７４にてＮＯ）入賞カウンタが１０以上であるか否か、即ち大入賞口７への入賞個数が１０個以上であるか否かを判定する（Ｓ７５）。そして大入賞口７への入賞個数が１０個に達していないのであれば（Ｓ７５にてＮＯ）、Ｓ７４に戻って同様な処理（Ｓ７４、Ｓ７５）を繰り返す。一方、大入賞口７への入賞個数が１０個に達した場合（Ｓ７５にてＹＥＳ）、若しくは、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したとき（Ｓ７４にてＹＥＳ）には、次にＳ７６へ移行して大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記した継続入賞スイッチ１１８のＯＮ、ＯＦＦを判定する。そして継続入賞スイッチ１１８の信号が検出（ＯＮ）されていれば（Ｓ７６にてＹＥＳ）、開口回数カウンタが１６未満であるか否かを判定し（Ｓ７７）、開口回数カウンタが１６未満、即ち大入賞口７の開口回数が１６回未満であれば、Ｓ６９へ移行してＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を一旦閉口（通常２秒程度）する。このＳ６９の処理は、所謂インターバルタイムであり、開口回数カウンタがカウントアップする前、即ち大当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われる。
【０１２６】
そしてＳ７０へ戻って、同処理（Ｓ７０〜Ｓ７７）を繰り返す。一方、Ｓ７７にて開口回数カウンタが１６に達した場合（Ｓ７７にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。また、Ｓ７６にて継続入賞スイッチ１１８が非検出（ＯＦＦ）状態である場合（Ｓ７６にてＮＯ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。なお、このＳ６７の大当り処理においては、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示（所謂大当りデモンストレーション）を行うと共に、音楽等を駆使し遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器６に表示され、遊技者に大当り図柄を報知するようになっている。
【０１２７】
図１２に戻り、Ｓ６７の大当り処理が終わるとＳ７９へ移行し、ここで今回の大当りが特定大当りか否か、即ちＳ５４にて作成された図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そして、Ｓ７９にて特定大当りと判定された場合（Ｓ７９にてＹＥＳ）には、Ｓ８０へ移行して、特定大当り処理を実行する。一方、Ｓ７９にて特定大当りと判定されなかった場合（Ｓ７９にてＮＯ）には、Ｓ１２５へ移行する。
【０１２８】
次に、図１５に示すフローチャートを参照して特定大当り処理（Ｓ８０）を説明する。
この特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ８１にて時短処理を実行する。ここで、図１６に示すフローチャートを参照してＳ８１の時短処理を説明する。
【０１２９】
時短処理（Ｓ８１）が開始されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ８２にて前記した作動ゲート通過処理のＳ２４にて作成した乱数を変更する。通常時、Ｓ２４において作成される乱数は、当りとなる抽選確率は１０／３１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を２８／３１に上昇させる。これは、前記した０〜３０で構成された乱数のうち０〜９を当り乱数としていたのを、０〜２７を当り乱数に変更することで行う。
【０１３０】
次に、Ｓ８３へ移行して、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３３にて作成したタイマＴ１を変更する。通常時、Ｓ３３において作成されるタイマＴ１は３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ１を２秒に短縮する。即ち、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３４で普通図柄の変動表示が開始され、Ｓ３６にて当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が３０秒であったのを、２秒に短縮する。
【０１３１】
次に、Ｓ８４へ移行して、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ３９にて作成したタイマＴ２を変更する。通常時、Ｓ３９において作成されるタイマＴ２は０．２秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ２を２秒に延長する。即ち、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ４０で実行される始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が０．２秒であったのを、２秒に延長する。
【０１３２】
次に、Ｓ８５へ移行して、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５３にて作成した大当り乱数を変更する。通常時、Ｓ５３において作成される大当り乱数は、大当りとなる抽選確率は１／３５１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を６／３５１に上昇させる。これは、前記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２、２７７を大当り乱数に変更することで行う。
【０１３３】
次に、Ｓ８６へ移行して、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５を変更する。通常時、Ｓ６２において作成されるタイマＴ５は６〜３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ５を３秒に短縮する。即ち、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６３で特別図柄の変動表示が開始され、Ｓ６５にて大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が６〜３０秒であったのを、３秒に短縮する。なお、Ｓ６５にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄確が定表示される場合には３秒以上にしても良い。例えば、それらの態様によって５〜１５秒等にしても良い。またＳ８５にて上昇した大当りとなる抽選確率（６／３５１）は、適宜手段にて、直接的あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【０１３４】
そして、この時短処理（Ｓ８１）を終了して図１５の特定大当り処理（Ｓ８０）へ戻り、Ｓ９２の始動入賞口入賞処理の禁止を実行する。即ちこのＳ９２の処理は、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理を禁止する。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５の点灯状態は保持されることとなる。これは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。そしてＳ９３に移行して、特別図柄変動禁止を実行する。この特別図柄変動禁止（Ｓ９３）が実行されるとＣＰＵ１０２は、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５にて確定表示された大当り図柄を特別図柄表示器６に維持し、各図柄表示部８、９、１０の変動表示を禁止する。そしてＳ９４へ移行して保留球数Ｈの抽選決定を行う。
【０１３５】
このＳ９４は、次のＳ９５にて実行される特定始動入賞口入賞処理における保留球数Ｈを決定するもので、この決定は抽選によって行われる。この抽選方法は任意であるが、例えば電源投入時０から順に２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、４になったら次に０に戻るループカウンタを作成し、前記した大当り処理（Ｓ６７）にて大入賞口７へ遊技球が入賞してカウントスイッチ１１７が遊技球を検出したタイミングに基づいて０〜４の中から１つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば０が保留球数の３０、１が保留球数の４０、２が保留球数の５０、３が保留球数の６０、４が保留球数の７０というように各々対応するようにすれば良い。従って、その取得した乱数が例えば２であれば保留球数Ｈは５０となる。なお、後に詳述するが、保留球数Ｈが決定すると、その旨が特別図柄表示器６に表示されるようになっている。そして保留球数Ｈの抽選決定が行われたらＳ９５へ移行して、特定始動入賞口入賞処理を実行する。
【０１３６】
なお、保留球数Ｈは、大当りの抽選確率に基づいて設定すると良い。大当りの抽選確率は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８５にて６／３５１（１／５８．５）に上昇されているので、この場合には例えば、抽選することなく保留球数Ｈを６０と予め設定する。これは、大当りの抽選確率の分母が５８．５であるので、その５８．５プラスマイナス１０％の範囲内、即ち５２．６５〜６４．３５の範囲内から設定したものである。このように保留球数Ｈを大当りの抽選確率に基づいて設定すると、後述する特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）により、この特定大当り処理（Ｓ８０）における内部的に設定した大当りの抽選確率と特別図柄表示器６で遊技者に提供する特別図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。このようにすると遊技者は、この特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されると、１回は大当りを獲得する蓋然性が高くなり、遊技の趣興性が高められる。なお、この例では、大当りの抽選確率のプラスマイナス１０％の範囲内で保留球数Ｈを設定するようにしたが、このプラスマイナス１０％の範囲は適宜変更しても良い。ただし、あまり許容範囲を大きくすると前記した内部上の確率と表示上の確率が乖離するので好ましくない。
【０１３７】
そして、Ｓ９４のように、保留球数Ｈを抽選により決定する場合には、即ち前記したように所定の複数の保留球数３０、４０、５０、６０、７０の中から一つを抽選する場合には、その所定の複数の保留球数のうちの少なくとも一つを大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、前記したように６０が該当する。また、これとは別の方法として、所定の複数の保留球数の平均値を大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、所定の複数の保留球数３０、４０、５０、６０、７０の平均値は５０なので、前記した許容範囲５２．６５〜６４．３５から逸脱してしまう。従ってこのような場合には、例えば所定の複数の保留球数を４０、５０、６０、７０（平均値５５）とすれば良い。
【０１３８】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）を説明する。
この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）は、前記したＳ７９にて特定大当りと判定された場合に、始動入賞口入賞処理に変わって特定大当り処理（Ｓ８０）中実行される処理で、この処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ１００にて始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には（Ｓ１００にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、Ｓ１００にてＹＥＳ、即ち遊技球を検出しているときには、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ１０１に移行して保留カウンタの値をインクリメント（１加算する）する。
【０１３９】
この保留カウンタは、前記したカウンタＡ及びカウンタＢと同様なもので、特定大当り処理（Ｓ８０）中の保留球数を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、初期値は０がセットされ、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときにカウントアップされて前記した保留球数がＨになるまで変動する。
【０１４０】
次に、Ｓ１０２へ移行し、ＣＰＵ１０２は、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。この乱数は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８５にて処理された変更された大当り乱数である。そして次に、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５４と同様に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ１０３）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１０４へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６にＳ１０１にて設定された保留カウンタの値、即ち保留球数を表示する。そして、Ｓ１０５へ移行して、保留カウンタが前記Ｓ９４の処理にて決定されたＨ以上か否か、即ち保留球数がＨ以上になったか否かを判定する。そして保留カウンタがＨ以上になっていると判定（Ｓ１０５にてＹＥＳ）されると、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）を終了してＳ１１０へ移行する。一方、保留カウンタがＨ以上になっていないと判定（Ｓ１０５にてＮＯ）されると、再びＳ１００に戻ってこの特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）を繰り返し実行する。
【０１４１】
図１５に戻って、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）が終了すると、Ｓ１１０にて繰越保留球数Ｋがあるか否かを判定する。この繰越保留球数Ｋは、後に詳述するが、特定大当り処理（Ｓ８０）において、Ｓ９４にて抽選決定された保留球数Ｈを消化中に再び特定大当りになったときに、保留球数Ｈのうち消化しきれず残った保留球数のことをいう。そして、繰越保留球数Ｋがあると判定された場合には（Ｓ１１０にてＹＥＳ）、次のＳ１１１へ移行してＣＰＵ１０２は、Ｓ９４にて抽選決定された保留球数Ｈを新たな保留球数Ｈ＋Ｋに書き換えてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１１２へ移行する。  一方、Ｓ１１０にてＮＯ、即ち繰越保留球数Ｋがないと判定された場合には、Ｓ１１１を飛ばしてＳ１１２へ移行する。なお、後に詳述するが、繰越保留球数Ｋ及びＨ＋Ｋが決定すると、その旨が特別図柄表示器６に表示されるようになっている。
【０１４２】
Ｓ１１２へ移行するとＣＰＵ１０２は、前記Ｓ９３にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即ち特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄の変動表示を開始させる。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５に３秒がセットされている。そして次のＳ１１３へ移行して、保留球数を消化したか否かを判定する。ここでの保留球数は、Ｓ１１０で繰越保留球数Ｋがないと判定されている場合には保留球数Ｈとなり、Ｓ１１０で繰越保留球数Ｋがあると判定されている場合には保留球数Ｈ＋Ｋとなる。なお、後に詳述するが、保留球数の消化状況は、その旨が特別図柄表示器６に逐次表示されるようになっている。そして、Ｓ１１３にて保留球数が消化されたと判定された場合には（Ｓ１１３にてＹＥＳ）、Ｓ１１９へ移行して、前記した時短処理（Ｓ８１）にて実行した変更、即ち乱数変更（Ｓ８２）、タイマＴ１変更（Ｓ８３）、タイマＴ２変更（Ｓ８４）、大当り乱数変更（Ｓ８５）及びタイマＴ５変更（Ｓ８６）を解除してもとの設定値に戻し、そしてＳ１２０へ移行して、Ｓ９２にて実行された始動入賞口入賞処理の禁止を解除する。即ち、Ｓ９５にて実行されていた特定始動入賞口入賞処理に変えて始動入賞口入賞処理（図１２、図１３参照）を再び実行するようにする。このＳ１２０の処理により、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理が再び開始され、従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態中に記憶保持された保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５の点灯状態から遊技が再び開始される。
【０１４３】
なお、特定大当り処理（Ｓ８０）中の保留ＬＥＤ２５の点灯制御は、保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される直前の通常の遊技状態と同じ保留ＬＥＤ２５の点灯状態としても良いし、また、特定大当り処理（Ｓ８０）中には、保留ＬＥＤ２５を保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていることを報知するようにしても良い。この場合には、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにすると良い。このようにすると、遊技者以外の人々、例えば近くの遊技者や遊技場の店員にも特定大当り遊技をアピールすることができ、遊技者は優越感に浸ることができる。そしてＳ１２０にて始動入賞口入賞処理禁止（Ｓ９２）を解除したら、この特定大当り処理（Ｓ８０）を終了して、図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ１２５へ移行する。
【０１４４】
一方、Ｓ１１３にて保留球数が消化されていないと判定された場合には（Ｓ１１３にてＮＯ）、Ｓ１１４へ移行して、大当りになったか否かを判定する。この大当り判定（Ｓ１１４）においては、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０２で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７、３３、７７、１１１、２２２、２７７の場合には大当りと判定され（Ｓ１１４にてＹＥＳ）、Ｓ１０２で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜２７６、２７８〜３５０の何れかの場合には外れと判定さる（Ｓ１１４にてＮＯ）。なお、このＳ１１４の大当り判定処理は、前記したＳ１０２の大当り乱数作成処理以降、且つＳ６５の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１４５】
そして、Ｓ１１４にて大当りになっていないと判定された場合には（Ｓ１１４にてＮＯ）、再びＳ１１３に戻って、Ｓ１１３若しくはＳ１１４の判定のうち、何れかがＹＥＳになるまでこれらの処理を繰り返す。一方、Ｓ１１４にてＹＥＳ、即ち大当りになったと判定された場合には、Ｓ１１５へ移行して、前記した大当り処理（Ｓ６７）と同じ大当り処理を実行する。そしてＳ１１６へ移行して、この大当りが特定大当りか否かを判定する。このＳ１１６では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０３にて作成した図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そしてＳ１１６にて特定大当りと判定された場合には（Ｓ１１６にてＹＥＳ）、Ｓ１１８へ移行してＣＰＵ１０２は、繰越保留球数ＫをＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。ここで繰越保留球数Ｋは、前記Ｓ９４にて抽選決定された保留球数Ｈまたは前記Ｓ１１１でストア（格納）された保留球数Ｈ＋Ｋから、次の特定大当りになる（Ｓ１１６にてＹＥＳ）までにＳ１１３にて消化された保留球数を減算した値となる。
【０１４６】
そして、再びＳ９３に戻って特別図柄の変動表示を禁止した後、Ｓ９４へ移行して、今回の特定大当りに係わる保留球数Ｈの抽選決定を行う。一方、Ｓ１１６にて特定大当りではないと判定された場合には（Ｓ１１６にてＮＯ）、Ｓ１１７へ移行して繰越保留球数Ｋを保留球数とし、再びＳ１１３に戻って、保留球数を消化するか（Ｓ１１３にてＹＥＳ）若しくは特定大当りになる（Ｓ１１６にてＹＥＳ）までこれらＳ１１３〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。ここで、これらＳ１１３〜Ｓ１１７の処理を繰り返し実行してい間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、Ｓ９２の始動入賞口入賞処理禁止及びＳ９５の特定始動入賞口入賞処理により、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【０１４７】
なお、前記したＳ１１５の大当り処理中は、Ｓ８１の時短処理を実行せず、Ｓ９２の始動入賞口入賞処理禁止を解除してＳ９５の特定始動入賞口入賞処理を禁止するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理（Ｓ８０）中であっても、大当り処理（Ｓ１１５）の間だけは、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態（通常の遊技状態）とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理（Ｓ１１５）中に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場（ホール）にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【０１４８】
Ｓ１２０にて始動入賞口入賞処理禁止（Ｓ９２）を解除し、特定大当り処理（Ｓ８０）を終了したら、図１２の特別図柄遊技処理に戻って、Ｓ１２５を実行する。このＳ１２５では、カウンタＢの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ１２６の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
【０１４９】
次に、図１８に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）が実行されると、まずＳ１３０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ１３０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ６０へ移行する。一方、Ｓ１３０にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、Ｓ１３１へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６１へ移行する。
【０１５０】
ここでカウンタＢの値と保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＢの値が２の場合には保留ＬＥＤ２５ａのみが点灯しており、カウンタＢの値が３の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂが点灯しており、カウンタＢの値が４の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃが点灯しており、カウンタＢの値が５の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが点灯しており、カウンタＢの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２５は点灯されないようになっている。
【０１５１】
なお、前記した特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は、保留記憶数（カウンタＢ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した大当りか否かの判定は、大当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、大当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【０１５２】
また、前記した各種のループカウンタは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域に作成していたが、これはＣＰＵ１０２の内部にあるレジスタを利用して作成しても良い。このようにすると、処理速度の向上がはかれる。
ここで、始動入賞口入賞処理及び特別図柄遊技処理について図１９、図２０、図２１、図２２、図２３、図２４、図２５及び図２６を参照しながら具体例を挙げて説明する。なお図１９は、特定大当り遊技を説明する説明図、図２０は、特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２１は、特定大当り遊技で保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２２は、特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２３は、特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２４は、特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２５は、特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋを決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２６は、特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【０１５３】
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞する。すると、始動入賞検出装置１１６はその入賞した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、始動入賞検出装置１１６からの始動入賞検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４に設けられたカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＢの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したので、カウンタＢの値は０がセットされており、従ってカウンタＢの値は５未満と判定される。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して１にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得して作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として８５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が１なので、保留ＬＥＤ２５は点灯されない。
【０１５５】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成し、今回はＴ５に６秒をセットして、表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄を変動表示させ、この変動表示を６秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５８Ａ」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は大当り乱数が８５なので外れと判定し、カウンタＢの値を１減算して０にする。そして、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞するまで待機する。
【０１５６】
次に、前記具体例のなかで、特別図柄が６秒間変動表示している間に遊技球が１個始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して２にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得し、その取得した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として７が取得されたこととし、これは大当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この大当り乱数に対応する大当り図柄乱数を作成し、その作成した大当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が２なので、保留ＬＥＤ２５ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（保留球数）が１個あり、現在変動表示している特別図柄が確定表示された後、もう１回特別図柄が変動表示することを遊技者に報知している。
【０１５７】
そして現在変動表示している特別図柄が６秒経過して特別図柄表示器６に外れ図柄として「５８Ａ」が確定表示された後、カウンタＢの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び特別図柄が変動表示を開始する。ここでＣＰＵ１０２は、今回はＴ５に２５秒をセットしており、この変動表示を２５秒間継続すると共に、今回のケースでは大当り乱数を取得しているので所謂リーチとなり、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、当該変動表示中に特別図柄表示器６にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）を行う。そして前記した大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄、例えば「４４４」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて大当りか否かを判定し、今回は乱数が７なので大当りと判定し、次のような大当り遊技を実行する。
【０１５８】
大当り遊技が開始されるとＣＰＵ１０２は、大入賞口７の開口回数（所謂ラウンド数）をカウントする開口回数カウンタの値を１加算して１にし、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成し、Ｔ６に３０秒をセットすると共に、大入賞口７の入賞球をカウントする入賞カウンタを作成する。そして、大入賞口７が開口され、遊技者は大入賞口７に遊技球が入賞するよう、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過するよう打球操作ハンドル２を操作する。そして、大入賞口７に遊技球が１０個以上入賞したら、即ち入賞カウンタが１０以上になったら、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過したら、即ち継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたら、大入賞口７を２秒間閉口（所謂インターバルタイム）し、開口回数カウンタの値を１加算して２にする。そして同様な遊技を繰り返し開口回数カウンタの値が１６、即ちラウンド数が１６になったら、当該大入賞口７の開口中に遊技球を１０個以上入賞させた後、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていても大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０１５９】
一方、大入賞口７の開口時間が３０秒、即ちＴ６が０になったら、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞しなかった場合であっても、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていたら大入賞口７を２秒間閉口し、次のラウンドへ進み、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。また、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞したか否かにかかわらず、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０１６０】
なお、この大当り遊技中、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示（所謂大当りデモンストレーション）を行うと共に音楽等を駆使し、遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器６に表示されると共に、ラウンド数や大入賞口７への入賞球数等が遊技者に報知されるようになっている。
【０１６１】
また、この大当り遊技中では、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０にて特別図柄は変動表示されないので、始動入賞口（電動チューリップ）１１には多くの遊技球が入賞することとなり、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄは全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限の４個、即ちカウンタＢの値が５になっている。
【０１６２】
そして大当り遊技が終了すると、次にこの大当り図柄乱数（大当り図柄）に基づき、今回の大当りが特定大当りか否か、即ち今回の大当りが特定大当図柄か通常大当図柄かが判定される。今回は大当り図柄が「４４４」なので、ここでは通常大当図柄と判定される。すると、カウンタＢの値を１減算して４にする。そして、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６３】
一方、今回の大当りが、通常大当図柄の「４４４」に変わって、例えば「７７７」と特別図柄表示器６に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、前記と同様な大当り遊技（図１９では▲１▼１６Ｒ大当り遊技と称する）を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【０１６４】
図１９を参照して、特定大当図柄が特別図柄表示器６に確定表示され特定大当り遊技が開始されると、ＣＰＵ１０２は時短処理を実行する。具体的には、普通図柄の当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３０で構成された乱数のうち、当り乱数を０〜９から０〜２７に変更して、普通図柄の当り確率を１０／３１から２８／３１に上昇させ（乱数変更）、普通図柄表示器１８にて、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を３０秒から２秒に短縮し（タイマＴ１変更）、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間を０．２秒から２秒に延長し（タイマＴ２変更）、特別図柄の大当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３５０で構成された乱数のうち、大当り乱数を７から７、３３、７７、１１１、２２２、２７７に変更して、特別図柄の大当り確率を１／３５１から６／３５１に上昇させ（大当り乱数変更）、特別図柄表示器６にて、特別図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を６〜３０秒から３秒に短縮する（タイマＴ１変更）。
【０１６５】
そしてＣＰＵ１０２は、特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を無効化する（カウンタＢ固定）。なお保留ＬＥＤ２５は、特定大当り遊技が実行されている間、保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。また、特定大当り遊技が実行されている間は、特別図柄表示器６に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にしても良い。このようにすると、さらに遊技者に特定大当り遊技をアピールすることができる。
【０１６６】
そして次に、今回の特定大当りで採用する保留球数Ｈを抽選決定し、図２０に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器６にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される（実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている）。今回は、保留球数Ｈは図２０に示すように５０が抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を保留球数がＨになるまで、即ち５０個になるまで有効化する（特定始動入賞口入賞処理の採用）。そして遊技者が打球操作ハンドル２を操作して保留球数が５０個になるまで始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、保留球数が５０個になったら、即ち前記した保留カウンタが５０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０１６７】
なお、この場合にも始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従ってこの場合には、保留球数５０個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態（図１９では▲２▼保留貯留５０個と称する）は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を５０個に到達させ、特別図柄の変動表示をはやく再開させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、図２１、図２２に示すように、このときの特別図柄が変動表示を開始する様子及び保留球数が貯留されていく様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０１６８】
そして保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に先の保留球数の５０個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が２５回目のとき、即ち保留球数が２５個消化されたとき、特別図柄表示器６に特定大当り、例えば特定大当図柄として「ＡＡＡ」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数２５個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として２２２を取得したこととする。
【０１６９】
このときの状態（図１９では▲３▼保留消化２５回転と称する）は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また図２３に示すように、保留球数が消化されていく様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０１７０】
なお、この保留球数が消化されていくときの、時短処理により短縮された特別図柄の変動表示は、例えば各図柄表示部８、９、１０に変動表示される３つの特別図柄を全て同期させ、その同期した状態のまま確定表示するようにしても良い。そしてこのようにした場合には、さらに特別図柄の変動表示時間を短縮しても良い。このようにすると、遊技者が切望する次の大当りに向けて保留球数がはやく消化され、遊技の迅速性が増すと共に、遊技者は特定大当り遊技独特の変動表示を楽しむことができる。
【０１７１】
そして次に、前回と同様な大当り遊技（図１９では▲４▼１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めての大当りとなるので、図２４に示すようにＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り１回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが５０個で、消化した保留球数が２５個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは２５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを２５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。なお、図２４に示した大当り１回目の表示は、この特定大当り遊技を獲得したこととなる特定大当りを含め、大当り２回目と表示しても良い。このように、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りになった場合には、即座に大当り遊技を実行して残存する保留球数を繰越保留球数Ｋとして繰り越すようにしたので、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラックスし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができる。
【０１７２】
この大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ１０２は特別図柄の変動表示を禁止し、次に今回の特定大当り「ＡＡＡ」で採用する保留球数Ｈを前回と同様に抽選決定する。今回は、保留球数Ｈは６０が抽選決定されたものとし、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル２を操作して保留球数が６０個になるまで始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続ける（図１９では▲５▼追加保留貯留６０個と称する）。
【０１７３】
そして保留球数が６０個になったら、ＣＰＵ１０２は、先にＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに記憶していた繰越保留球数Ｋとしての２５を呼び出し、保留球数に繰越保留球数を加算した値、即ちＨ＋Ｋ＝８５を新たな保留球数ＨとしてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
なお、このときには、図２５に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にこれらの保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋの値を表示させ、遊技者に報知する。
【０１７４】
そして保留球数８５個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に保留球数の８５個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。なお、ここでの特別図柄表示器６に確定表示される特別図柄の順序は、当然ながら繰越保留球数から先に行われる。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が４０回目のとき、即ち保留球数が４０個消化されたとき（このときの状態は、図１９では▲６▼保留消化４０回転と称する）は、特別図柄表示器６に通常大当り、例えば通常大当図柄として「６６６」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数４０個目（詳しくは、繰越保留球数２５個があるので、今回の保留球数でいうと１５個目）となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお、今回は大当り乱数として１１１を取得したこととする。
【０１７５】
そして次に、前回と同様な大当り遊技（図１９では▲７▼１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後２回目の大当りとなるので、図２６に示すようにＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り２回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが８５個で、消化した保留球数が４０個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは４５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを４５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同様時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができる。
【０１７６】
この大当り遊技が終了すると、今回の大当りは通常大当図柄であるので、保留球数Ｈの抽選決定は行われることなく、４５個の繰越保留球数を消化すべく特別図柄の変動表示が再開される。そしてこの後、大当りを獲得することなく保留球数が０になったら、即ち前記した保留カウンタが０になったら（このときの状態は、図１９では▲８▼保留消化４５回転と称する）、ＣＰＵ１０２は時短処理及び禁止していた始動入賞口入賞処理を解除して、特定大当り遊技を終了させて通常の遊技状態として特別図柄遊技処理を開始させる。
【０１７７】
即ちこれは、ＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）していた通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等を呼び出してＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、これらのデータに基づいて通常の遊技を開始するのである。
【０１７８】
この特定大当り遊技が終了すると、５になっていたカウンタＢの値を１減算して４にする。即ち、全て点灯していた保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄの中から、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７９】
以上説明したように、本実施例の遊技機においては、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特別図柄の変動表示を一旦禁止して保留球数Ｈを抽選決定し、遊技者は保留球数がＨになるまで始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球を入賞させ、そして禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この保留球数Ｈが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し（繰越保留球数Ｋ）、引き続き保留球数Ｈが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、この大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大当りの保留球数Ｈに繰越保留球数Ｋを加算し新たな保留球数Ｈとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになる。
【０１８０】
従って本実施例の遊技機によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると保留球数がＨになるまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、保留球数がＨになるまで保留球数が消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも保留球数がＨになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０１８１】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、迅速に保留球数をＨまで保留することができると共に、保留球数Ｈを消化するときも同様に迅速に消化できるので、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０１８２】
また、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越すことができる（繰越保留球数Ｋ）ので、即ち保留球数Ｈは全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【０１８３】
なお、本発明と本実施例との対応は、以下の通りである。
請求項１：遊技機制御手段は中央制御装置１００に相当し、始動検出手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞検出装置１１６、作動ゲート検出装置１２０に相当し、第１始動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）、始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０１の処理（保留カウンタ）に相当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、普通図柄表示器１８、表示器コントローラ１１１、Ｓ３２の普通図柄制御処理、Ｓ６１の特別図柄制御処理が相当し、特別遊技発生手段はＳ３８の始動入賞口開放処理、Ｓ６７の大当り処理、Ｓ８０の特定大当り処理が相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ９２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９５の特定始動入賞口入賞処理が相当する。
【０１８４】
図柄確率上昇手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８２の乱数変更及びＳ８５の大当り乱数変更が相当する。
【０１８５】
請求項２：図柄確率上昇手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８２の乱数変更及びＳ８５の大当り乱数変更が相当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、普通図柄表示器１８、表示器コントローラ１１１、Ｓ３２の普通図柄制御処理、Ｓ６１の特別図柄制御処理が相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ９２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９５の特定始動入賞口入賞処理が相当し、図柄確率上昇報知手段は、本文中の保留ＬＥＤ２５を保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにすること、及び特別図柄表示器６に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にすることが相当する。
【０１８６】
請求項３：図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、普通図柄表示器１８、表示器コントローラ１１１、Ｓ３２の普通図柄制御処理、Ｓ６１の特別図柄制御処理が相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ９２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９５の特定始動入賞口入賞処理が相当し、図柄変動表示時間短縮手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８３のタイマＴ１変更及びＳ８６のタイマＴ５変更が相当する。
請求項４：第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０１の処理（保留カウンタ）に相当し、始動検出手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞検出装置１１６、作動ゲート検出装置１２０に相当し、検出回数設定手段は、本文中の大当りの抽選確率の分母のプラスマイナス１０％の範囲内で保留球数Ｈを設定するようにしたことが相当する。
【０１８７】
請求項５：第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０１の処理（保留カウンタ）に相当し、始動検出手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞検出装置１１６、作動ゲート検出装置１２０に相当し、検出回数抽選決定手段は、本文中の大入賞口７へ遊技球が入賞してカウントスイッチ１１７が遊技球を検出したタイミングに基づいて０〜４の中から１つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば０が保留球数の３０、１が保留球数の４０、２が保留球数の５０、３が保留球数の６０、４が保留球数の７０というように各々対応させて保留球数Ｈを決定するようにしたことが相当する。
【０１８８】
請求項６：検出回数抽選決定手段は、本文中の大入賞口７へ遊技球が入賞してカウントスイッチ１１７が遊技球を検出したタイミングに基づいて０〜４の中から１つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば０が保留球数の３０、１が保留球数の４０、２が保留球数の５０、３が保留球数の６０、４が保留球数の７０というように各々対応させて保留球数Ｈを決定するようにしたことが相当し、検出回数抽選設定手段は、本文中の複数の保留球数３０、４０、５０、６０、７０の中から大当りの抽選確率６／３５１（１／５８．５）の分母のプラスマイナス１０％の範囲内で保留球数Ｈを６０と設定するようにしたことが相当する。
【０１８９】
請求項７：検出回数抽選決定手段は、本文中の大入賞口７へ遊技球が入賞してカウントスイッチ１１７が遊技球を検出したタイミングに基づいて０〜４の中から１つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば０が保留球数の３０、１が保留球数の４０、２が保留球数の５０、３が保留球数の６０、４が保留球数の７０というように各々対応させて保留球数Ｈを決定するようにしたことが相当し、検出回数平均抽選設定手段は、本文中の大当りの抽選確率６／３５１（１／５８．５）の分母のプラスマイナス１０％の範囲内で複数の保留球数を４０、５０、６０、７０（平均値５５）と設定するようにしたことが相当する。
【０１９０】
請求項８：第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０１の処理（保留カウンタ）に相当し、始動検出手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞検出装置１１６、作動ゲート検出装置１２０に相当し、第１始動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）、始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、検出回数比較設定手段は、本文中のカウンタＡ及びカウンタＢを各々５に、保留カウンタを５０に設定するようにしたことが相当する。
【０１９１】
請求項９：第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０１の処理（保留カウンタ）に相当し、始動検出手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞検出装置１１６、作動ゲート検出装置１２０に相当し、検出情報報知手段は、Ｓ９４の保留球数Ｈ抽選決定に係わり図２０に示す特別図柄表示器６の表示態様が相当する。
【０１９２】
請求項１：第２始動検出記憶実行手段はＳ９２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９５の特定始動入賞口入賞処理が相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９５）のＳ１０１の処理（保留カウンタ）に相当し、始動検出手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞検出装置１１６、作動ゲート検出装置１２０に相当し、検出積算情報報知手段は、Ｓ１０４の特別図柄表示器６に保留球数表示に係わり図２１に示す特別図柄表示器６の表示態様が相当する。
【０１９７】
請求項１０：特別遊技が発生されることとなる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合とは、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示されたことが相当する。
【０１９８】
なお、本実施例では、特定大当り遊技は、前記したように特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この特定大当り遊技の決定態様は次のようにしても良い。即ち、大当り（大当図柄の種類は問わない）により大当り遊技が終了したときに、特別図柄表示器６に演出される画像により特定大当り遊技を実行するか否かを決定する。この演出画像としては、例えばキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その結果等に基づいて特定大当り遊技を実行するか否かを決定したりすれば良い。このようにすると、遊技者は、これらの演出画像やキャラクタに愛着が沸き、より遊技を楽しむことができる。
【０１９９】
また、本実施例では、特定大当りしたときには保留球数Ｈを前記したような抽選により決定するようにしたが、この保留球数Ｈの決定態様は次のようにしても良い。
▲１▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間を設定し（例えば５分）、この設定した所定時間の間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数Ｈとする。なお、この設定する時間は、複数の中から抽選により決定しても良い。
【０２００】
▲２▼特定大当りとなり当該大当り遊技を遊技している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数Ｈとする。
▲３▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間、普通図柄の変動表示を禁止して普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を保留して保留通過球数（保留通過球数は所定の複数の値から抽選により決定しても良い）とし、禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、保留通過球数の分だけ普通図柄の変動表示を実行し、その実行した普通図柄の変動表示の間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数Ｈとする。なお、この間は、特別図柄の変動表示は禁止されており、時短処理は実行されている。
【０２０１】
以上▲１▼、▲２▼、▲３▼のような保留球数Ｈの決定方法によれば、単なる抽選による決定ではなく、遊技者自身の技術を介入（始動入賞口（電動チューリップ）１１や普通図柄作動ゲート１９へ遊技球を入賞または通過させる技術）させて保留球数Ｈが決定されるので、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２０２】
また、本実施例では、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越す（繰越保留球数Ｋ）ようにしたが、これは、保留球数Ｈを先に全て消化させ、その後当該大当り遊技を実行するようにしても良い。例えば大当りを複数回獲得した場合には、保留球数Ｈを消化後、最後にまとめて複数回大当り遊技を連続して実行することになる。このようにすると、保留球数Ｈを先に全て消化することになるので、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【０２０３】
また、本実施例では、特定大当りしたときの保留球数Ｈは、前記したように予め定められた複数の数値の中から一つを抽出するようにしたが、この保留球数Ｈの抽選態様は次のようにしても良い。
▲１▼特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された特定大当図柄の種類により保留球数Ｈを決定する。例えば「７７７」であれば保留球数Ｈが７０と設定され、「ＡＡＡ」であれば保留球数Ｈが４０と設定されるようにする。なお、特定大当図柄の種類により各々保留球数Ｈが予め設定されている。このようにすると、遊技者は、特定大当図柄に興味をもつと共に、特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができる。
【０２０４】
▲２▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器６に演出される画像により保留球数Ｈを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
また、本実施例では、時短処理は、前記したように特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この時短処理の決定態様は次のようにしても良い。
【０２０５】
▲１▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、保留球数Ｈが決定されて遊技者が、保留球数をＨにすべく始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球を入賞させている場合において、特別図柄表示器６に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば、保留球数が１０、２０・・・５０になったとき等にその都度特別図柄表示器６に演出画像が表示され、その表示内容により時短処理が実行されるか否かが決定される。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
【０２０６】
▲２▼大当り（大当図柄の種類は問わない）により当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器６に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
【０２０７】
なお、この時短処理は、前記したように普通図柄の当り確率の上昇、普通図柄の変動表示時間の短縮、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間の延長、特別図柄の大当り確率の上昇及び特別図柄の変動表示時間の短縮を全て実行するのであるが、これら全てを実行するか否かの決定に限らず、これらのうちの任意の組合せ（少なくとも一つ以上あれば良い）を実行するか否かの決定を行うようにしても良い。
【０２０８】
また、本実施例では、大当り遊技は、前記したように１ラウンドにつき大入賞口７に入賞できる遊技球は最高１０個（１０カウント）に、またラウンド数は最高１６ラウンドまでの遊技となっていたが、特定大当り遊技の間に獲得した大当り遊技については、この限りでなく、この１０カウントや１６ラウンドは適宜変更しても良い。例えばこの１０カウントや１６ラウンドを増加させた場合には、大当り遊技の価値が増大して遊技性が向上し、遊技者は遊技意欲が増す。
【０２０９】
また、本実施例では、大当りを抽選する図柄を予め定めた３桁の図柄を用いて説明したが、大当り図柄はこの３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。
また、前記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０２１０】
また、本実施例では、遊技者への遊技に係わる情報は、特別図柄表示器６、普通図柄表示器１８、遊技効果ランプ１５、保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）、保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）、電飾装置１０８、スピーカー１１３等により報知するものを説明したが、遊技機周辺より認識することが可能な対応で報知するものであればどのようなものでも良い。例えば、パチンコ島台に設けられる呼び出しランプや、液晶表示装置等が該当する。
【０２１１】
また、本実施例の特別図柄表示器６及び普通図柄表示器１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例の遊技機１を示す正面図。
【図２】本実施例の特別図柄表示器６を示す正面図。
【図３】本実施例の中央制御装置１００のブロック図である。
【図４】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図２０】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２１】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２２】本実施例の特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２３】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２４】本実施例の特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２５】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋを決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２６】本実施例の特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【符号の説明】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示器、  ７…大入賞口、
８…左図柄表示部、  ９…右図柄表示部、
１０…中図柄表示部、  １１…始動入賞口（電動チューリップ）、
１２…打球供給皿、  １３…余剰球受皿、
１４…普通入賞口、  １５…遊技効果ランプ、
１６…アウト口、  １７…ガラス扉枠、
１８…普通図柄表示器、  １９…普通図柄作動ゲート、
２０…風車、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
１００…中央制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０８…電飾装置、
１０９…外部情報端子、  １１０…出力回路、
１１１…表示器コントローラ、  １１２…アンプ、
１１３…スピーカ、  １１４…サウンドジェネレータ、
１１５…バス、  １１６…始動入賞検出装置、
１１７…カウントスイッチ、  １１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、  １２０…作動ゲート検出装置
Ａ…カウンタ、Ｂ…カウンタ、
Ｔ１…タイマ、Ｔ２…タイマ、Ｔ５…タイマ、  Ｔ６…タイマ、
Ｈ…保留球数、Ｋ…繰越保留球数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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