(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、
所定順序で配列する２種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、
操作部と、
前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、
前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、
前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、
前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、
前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードの互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも３種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも１種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、
前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、
前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、
前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したとき、前記入賞に係るルール決定賞に対応したルール情報を前記ルール情報記憶部に追加記憶するルール情報追記部と、
前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報の中から一のルール情報を抽選により決定する抽選部とを少なくとも有し、
前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記抽選部が決定した前記一のルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、
所定順序で配列する２種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、
操作部と、
前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、
前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、
前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、
前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、
前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードでのスロットゲームでプレイヤーにとって相対的に有利及び不利になる関係を有する互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも３種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも１種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、
前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、
前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、
前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したときは、常に、前記ルール情報記憶部に既に記憶されているルール情報を前記入賞に係るルール決定賞に対応するルール情報に書き換えるルール情報書換部とを少なくとも有し、
前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は２のスロットマシンにおいて、
前記ルール情報は、前記特別ゲームモードの継続期間を特定するための情報であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１又は２のスロットマシンにおいて、
前記ルール情報は、前記特別ゲームモード中に前記入賞判定部が入賞したと判定し得る賞の種類を特定するための情報であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４のスロットマシンにおいて、
前記ルール情報により特定される賞の種類は所定量の払出対象が払い出される払出賞であることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノ等に設置されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、通常のスロットゲーム（通常ゲーム）を行う一般遊技状態（通常ゲームモード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームを行う特別ゲームモードとを含む、複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームが進行されるスロットマシンが記載されている。特別ゲームモードでは、小役の入賞確率が通常ゲームよりも高く設定された小役ゲームが３０回行われるか、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームが３回行われるかすると終了するＢＢゲームが行われ、ＢＢゲームが終了すると通常ゲームモードに戻る。ＲＢゲームは、小役ゲームでＲＢ賞に入賞することで行うことができるゲームで、ＲＢゲーム中はＲＢゲーム固有の入賞役の図柄を８回停止表示させるか、１２ゲーム行われるかすると終了する。この種のスロットマシンでは、プレイヤーは大量のコインを獲得可能なＢＢゲームをプレイすることを望むことから、通常ゲームは、単にＢＢゲームをプレイできるかどうかを決めるためのゲームであるという認識をもち、そのゲーム性はあまり高くはない。
【０００３】
そこで、前記特許文献１に記載のスロットマシンでは、通常ゲームにおいて表示部内の所定位置にランナー図柄が停止表示されるとき、複数のイベントから一つのイベントを抽選し、この抽選結果に係るイベントとランナー図柄の停止位置とに基づいたポイントを記録するようにしている。このポイントは、通常ゲームで表示部内の所定位置にランナー図柄が停止表示するたびに、イベント抽選の結果に応じて累積的に加算される。そして、通常ゲームにおいてＢＢ賞に入賞すると、累積的に加算された当該ポイントに応じ、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム入賞可能回数の設定をプレイヤーの有利となるように変更する。すなわち、そのポイントが無い場合にはＲＢゲーム入賞可能回数は上述したように３回であるが、ポイントが有ればＲＢゲーム入賞可能回数が４回以上になる。これにより、通常ゲームに対して、ＢＢゲームでのＲＢゲーム入賞可能回数を増やすというゲーム性を付加できる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−５２９０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、前記特許文献１に記載のスロットマシンは、通常ゲームでポイントを単調増加させ、この単調増加したポイントに応じてＢＢゲーム中のＲＢゲーム入賞可能回数を単調増加させるというものである。このような構成においては、通常ゲームが単にＢＢゲームを自分の有利に進めるようにするためのゲームだとプレイヤーに対して認識させるだけで、それ以上の楽しみをプレイヤーに与えるようなゲーム設定を行うことはできない。
【０００６】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、一般に多くのプレイヤーがプレイすることを望む特別ゲームモードでのスロットゲームを進行するスロットマシンの通常ゲームモードでのスロットゲームのゲーム性を、前記特許文献１に記載のスロットマシンよりも高めることが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、請求項１の発明は、通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、所定順序で配列する２種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、操作部と、前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードの互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも３種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも１種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したとき、前記入賞に係るルール決定賞に対応したルール情報を前記ルール情報記憶部に追加記憶するルール情報追記部と、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報の中から一のルール情報を抽選により決定する抽選部とを少なくとも有し、前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記抽選部が決定した前記一のルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、抽選部の抽選により決定されるルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲームが進行される。この抽選により選択され得る抽選対象のルール情報には、通常ゲームモード中に入賞したルール決定賞に対応するルール情報が含まれる。すなわち、本スロットマシンにおいて、プレイヤーは、通常ゲームモード中になるべく多くの種類のルール決定賞に入賞すれば、その分だけ特別ゲームモードでのスロットゲームのルール情報として採用される可能性があるルール情報の種類を増やすことができるといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
【００１０】
また、請求項２の発明は、通常ゲームモードと前記通常ゲームモードとは異なる特別ゲームモードとを含む複数のゲームモードのいずれかでスロットゲームの進行を制御する制御部を備えたスロットマシンにおいて、所定順序で配列する２種以上の複数のシンボルからそれぞれ構成される複数のリール画像を表示する表示部と、操作部と、前記操作部に対してベット操作がなされたとき、前記ベット操作に対応するベット量分のベット対象を受け取るベット処理を行うベット処理部と、前記ベット処理部が前記ベット処理を行ったらスタート信号を生成するスタート信号生成部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に停止表示させる各リール画像のシンボルを決定する決定部と、前記スタート信号を受けて、前記表示部に表示された各リール画像の複数のシンボルを順次切り換える変動表示制御を行い、前記決定部が決定したシンボルが停止表示するように各リール画像の変動表示を停止させる停止表示制御を行う表示制御部と、前記通常ゲームモード中には、所定量の払出対象が払い出される払出賞、ゲームモードが前記通常ゲームモードから前記特別ゲームモードへ切り替わる特別ゲーム賞、および前記特別ゲームモードでのスロットゲームでプレイヤーにとって相対的に有利及び不利になる関係を有する互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞の少なくとも３種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定し、前記特別ゲームモード中には、前記ルール決定賞を含まない少なくとも１種類の賞のいずれに入賞したか又はいずれにも入賞しないハズレかを前記決定部の決定結果に応じて判定する入賞判定部と、前記入賞判定部が前記払出賞に入賞したと判定したとき、前記所定量の払出対象を払い出す払出処理を行う払出処理部と、前記特別ゲームモードのルール情報を記憶するルール情報記憶部と、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記ルール決定賞に入賞したと判定したときは、常に、前記ルール情報記憶部に既に記憶されているルール情報を前記入賞に係るルール決定賞に対応するルール情報に書き換えるルール情報書換部とを少なくとも有し、前記制御部は、前記通常ゲームモード中に前記入賞判定部が前記特別ゲーム賞に入賞したと判定したとき、ゲームモードを前記特別ゲームモードへ切り替え、前記ルール情報記憶部に記憶されているルール情報に従って前記特別ゲームモードでのスロットゲームの進行を制御することを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、ルール情報記憶部に記憶されているルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲームが進行される。そして、このルール情報は、通常ゲームモード中にルール決定賞が入賞したときには、そのルール決定賞に対応するルール情報と既に記憶されているルール情報との関係に関わらず、常にそのルール決定賞に対応するルール情報へ書き換えられる。したがって、そのルール決定賞に対応するルール情報と、既に記憶されているルール情報とが、予め決められた特定の関係を満たすときに書き換えられるというような処理を行う場合に比べ、特定の関係を満たすか否かを判断するための処理が省略される結果、処理を簡単化することができる。
しかも、本スロットマシンでは、既に記憶されているルール情報よりもプレイヤーにとって有利なルール情報に対応するルール決定賞か不利なルール情報に対応するルール決定賞かの区別なく、そのルール決定賞に対応するルール情報へ書き換えられる。この場合、既に記憶されているルール情報よりもプレイヤーにとって有利なルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって歓迎すべきことであるが、既に記憶されているルール情報よりもプレイヤーにとって不利なルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって避けたいことである。本スロットマシンによれば、通常ゲームモード中にこのような状況を生むことができることにより、例えば、プレイヤーが現在記憶されているルール情報に満足している場合には以後の通常ゲームでルール決定賞に入賞するより先に特別ゲーム賞に入賞することを期待し、逆に、プレイヤーが現在記憶されているルール情報に不満である場合には以後の通常ゲームで特別ゲーム賞に入賞するより先にルール決定賞に入賞することを期待するといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
【００１２】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のスロットマシンにおいて、前記ルール情報は、前記特別ゲームモードの継続期間を特定するための情報であることを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードの継続期間を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となる。
【００１３】
また、請求項４の発明は、請求項１又は２のスロットマシンにおいて、前記ルール情報は、前記特別ゲームモード中に前記入賞判定部が入賞したと判定し得る賞の種類を特定するための情報であることを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで入賞し得る賞の種類を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となる。
【００１４】
また、請求項５の発明は、請求項４のスロットマシンにおいて、前記ルール情報により特定される賞の種類は所定量の払出対象が払い出される払出賞であることを特徴とするものである。
このスロットマシンにおいては、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで払出賞に入賞したときに払い出される払出対象の量を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
以上、請求項１乃至５の発明によれば、通常ゲームモードでのスロットゲームのゲーム性を、前記特許文献１に記載のスロットマシンよりも高めることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項１の発明によれば、通常ゲームモード中に特別ゲームモードでのスロットゲームのルール情報として採用される可能性があるルール情報の種類を増やすといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項２の発明によれば、処理を簡単化できる上、既に記憶されているルール情報の内容に応じてプレイヤーが通常ゲームモード中に期待する内容が異なってくるといった状況を生むことができることから、このような状況を利用した新たなゲーム性を通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードの継続期間を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで入賞し得る賞の種類を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、特別ゲームモードでのスロットゲームで払出賞に入賞したときに払い出される払出対象の量を変更し得るというゲーム性を付加することが可能となるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を、カジノに設置されるゲーム装置としてのビデオスロットマシンに適用した一参考例について説明する。
まず、本参考例に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図２は、本参考例に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、ゲーム画面表示部としてのモニター１１を外部から視認するための表示窓４、貨幣受取部を構成するコイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂ、スピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃ、コイン払出ロ９ａを有するコイン受皿９、各種ランプ類１０ａ，１０ｂなどが設けられている。スピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。なお、本参考例では、スピンボタン６ａ等の各種操作ボタンをメカニカルなボタンで構成しているが、モニター１１上にタッチパネルを設けてモニター１１にスピンボタン６ａ等の各種操作ボタンに対応したボタン画像を表示したものを用いてもよい。
【００１７】
スロットマシン１の内部には、表示部としてのモニター１１が設けられている。このモニター１１は、所定順序で配列する互いに異なる２種以上の複数の図柄（シンボル）を、５つの図柄表示域１１ａそれぞれに表示する。モニター１１は、液晶ディスプレイで構成されているが、ＣＲＴモニターやプラズマディスプレイなどの他のディスプレイであってもよい。また、モニター１１には、プレイヤーがコイン投入口５ａ又は紙幣投入口５ｂから投入した金銭の額に相当するクレジットの量を表示するクレジット表示部１１ｂ、各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ及び入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作してプレイヤーがＢＥＴしたクレジット量を表示するＢＥＴ表示部１１ｃ、後述する特別ゲームモードに切り替わったときに進行されるボーナスゲームの回数を表示するゲーム回数表示部１１ｄ、そのボーナスゲームで配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジットの倍数を表示する配当倍数表示部１１ｅが、前記５つの図柄表示域１１ａの上部に表示される。また、スロットマシン１の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカー、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御部及びサブ制御部なども組み込まれている。
【００１８】
また、スロットマシン１の側面には、リセットスイッチ１２が設けられている。このリセットスイッチ１２は、本スロットマシン１が設置されるカジノのアテンダントが所持する専用キーに対応する鍵穴を有し、その鍵穴に専用キーを差し込むことで操作される。よって、プレイヤーは、このリセットスイッチ１２を操作することはできない。
【００１９】
また、スロットマシン１の上部には、カジノで利用する可搬型記憶媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口１３及び表示装置１４が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別の識別情報であるプレイヤー特定情報としてのプレイヤーＩＤが記憶されている。また、カジノの管理装置には、このプレイヤーＩＤに関連付けて各プレイヤーの個人情報が管理されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントを管理装置で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等をプレゼントする等の業務を提供できる。また、表示装置１４には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。また、本参考例において、ハウスカードは、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭を本スロットマシン１のゲームで使用する場合にも利用される。この点については後述する。
【００２０】
図３は、スロットマシン１の制御部を構成するメイン制御部の概略構成を示すブロック図である。
図４は、スロットマシン１の制御部を構成するサブ制御部の概略構成を示すブロック図である。
【００２１】
メイン制御部２０は、ＣＰＵ２１、入出力ポート２１ａ、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、乱数発生回路２４、表示制御部２５、照明制御部２６、音響制御部２７、払戻制御部２８などから構成されている。入出力ポート２１ａは、サブ制御部３０との間でデータ通信を行うために利用される。ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ２１に出力する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。乱数発生回路２４は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをＣＰＵ２１に出力する。表示制御部２５は、モニター１１とともに表示部を構成し、ＣＰＵ２１の制御の下、図柄表示域１１ａ等を表示するモニター１１の表示制御を行う。照明制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御の下、各種ランプ１０ａ，１０ｂの点灯制御を行う。音響制御部２７は、ＣＰＵ２１の制御の下、スピーカー１５から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部２８は、ＣＰＵ２１の制御の下、コイン払出ロ９ａからコイン受皿９にコインを払い戻すために、払戻部としてのコイン払戻装置１６を制御する。
【００２２】
また、メイン制御部２０のＣＰＵ２１には、スタート操作を行うためのスピンボタン６ａ、クレジット精算ボタン６ｂ、プレイヤーがゲーム許可を受けるためにスロットマシンに対してクレジットを受け渡すベット操作を行うための各種ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃ等からなる操作受付部が接続されている。また、ＣＰＵ２１は、コイン投入口５ａ及び紙幣投入口５ｂに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも接続されている。
【００２３】
サブ制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、カードリーダ３４、表示制御部３５、メイン制御部側入出力ポート３６、管理装置側入出力ポート３７などから構成されている。ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをＣＰＵ３１に出力する。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１によって演算された変数データなどを一時的に格納する。カードリーダ３４は、カード挿入口１３から挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをＣＰＵ３１に出力する。表示制御部３５は、ＣＰＵ３１の制御の下、表示装置１４の表示制御を行う。メイン制御部側入出力ポート３６は、メイン制御部２０との間でデータ通信を行うために利用される。管理装置側入出力ポート３７は、カジノに設置されている複数のゲーム装置を統括して管理する管理装置４０との間でデータ通信を行うために利用される。本参考例において、管理装置４０には、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭に相当するクレジットデータが、そのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で記憶されている。
【００２４】
次に、スロットマシン１によるスロットゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。
プレイヤーがコイン投入口５ａにコインを投入したり、紙幣投入口５ｂに紙幣を投入したりするクレジット入力操作を行うと、そのコイン等が図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置は、メイン制御部２０のＣＰＵ２１に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったＣＰＵ２１は、クレジット記憶部としてのＲＡＭ２３に投入金額データに相当するクレジット量を示すクレジットデータを記憶する。または、クレジット引出処理を行って予めカジノに預けたクレジットを払い戻して使用する場合には、そのクレジットデータがＲＡＭ２３に記憶される。
【００２５】
クレジット引出処理について詳しく説明すると、まず、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を預けることにより、その預けた金銭に相当する量のクレジットデータがそのプレイヤーのプレイヤーＩＤに関連付けられた状態で、管理装置４０のデータベースに登録される。そして、プレイヤーは、登録したクレジットデータを使用してスロットマシン１でゲームを行う場合、まず、カード挿入口１３に自分のプレイヤーＩＤが記憶されたハウスカードを挿入するというクレジット入力操作を行う。これにより、サブ制御部３０のカードリーダ３４は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーＩＤを読み取り、そのプレイヤーＩＤをサブ制御部３０のＣＰＵ３１に送る。ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４からプレイヤーＩＤを受け取ると、そのプレイヤーＩＤが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン１の制御部で行っているが、管理装置４０で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーＩＤを受け取ったＣＰＵ３１は、そのプレイヤーＩＤを管理装置４０へ送り、そのレスポンスとして管理装置４０での判断結果を受けるようにする。
【００２６】
この判断において正常でないと判断した場合、ＣＰＵ３１はその旨をメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部２０のＣＰＵ２１は、表示制御部２５を制御してモニター１１にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したＣＰＵ３１は、カードリーダ３４にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、カードリーダ３４から受け取ったプレイヤーＩＤに係るクレジットデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート３７から管理装置４０に送る。管理装置４０は、この取得要求に対し、そのプレイヤーＩＤに関連付けられたクレジットデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン１のサブ制御部３０の管理装置側入出力ポート３７へ送信する。管理装置側入出力ポート３７を介して受信したクレジットデータは、サブ制御部３０のＣＰＵ３１へ送られ、ＣＰＵ３１はこのクレジットデータをメイン制御部２０のＣＰＵ２１へ送る。そして、ＣＰＵ２１は、受け取ったクレジットデータをクレジット記憶部としてのＲＡＭ２３に記憶し、本スロットマシン１のゲームで使用できるようにする。その結果、プレイヤーは、金銭を持ち運ぶことなくスロットマシン１でゲームを行うことができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
【００２７】
図１は、通常ゲームモード中に進行される１回のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、希望する入賞ライン数及びＢＥＴするベット量を決めたら、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃ及び入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作して所定量のクレジットを支払うためのベット操作を行う（Ｓ１）。本スロットマシン１では、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃを操作して１〜３本の入賞ラインを選択し、ＢＥＴボタン７ａ，７ｂ，７ｃを操作してＢＥＴするクレジット量（１〜３クレジット）を選択する。このベット操作の内容は、ＢＥＴ操作信号としてメイン制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。その後、ＣＰＵ２１は、スピンボタン６ａからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン６ａに対する操作が有効なものとなる。
【００２８】
プレイヤーがスピンボタン６ａを操作すると（Ｓ２）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ベット処理部として機能し、クレジット記憶部を構成するＲＡＭ２３のクレジットデータからＢＥＴ操作信号に応じたクレジット量、すなわち、選択した入賞ライン数にＢＥＴするクレジット量を乗じて得た量分を減らすベット処理を行う（Ｓ３）。例えば、入賞ライン数として３本の入賞ラインを選択し、かつ、ＢＥＴするクレジット量として２クレジットを選択した場合、本スロットマシンが受け取るクレジット量は６クレジットとなる。その後、ＣＰＵ２１は、スタート信号生成部として機能し、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部２５に送る。表示制御部２５は、このスタート信号を受けて、モニター１１の各図柄表示域１１ａに表示される図柄を順次切り換える変動表示制御を行う（Ｓ４）。
【００２９】
また、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、生成したスタート信号を乱数発生回路２４にも送る。このスタート信号を受けた乱数発生回路２４は、５つの乱数を生成し（Ｓ５）、これらの乱数をＣＰＵ２１に順次送る。各乱数は、モニター１１に表示される各図柄表示域１１ａにそれぞれ対応している。ＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４とともに決定部として機能し、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、各乱数をＲＯＭ２２に格納されている停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域１１ａに対して個々に用意されている。そして、各乱数と各停止位置テーブルにより、各図柄表示域１１ａにおける変動表示の停止位置が決まる。したがって、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数によって、各図柄表示域１１ａに停止表示する図柄が決まる。
【００３０】
一方、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、乱数発生回路２４とともに入賞判定部として機能し、乱数発生回路２４から送られてくる５つの乱数を受け取ると、これらの乱数からなる組合せを、ＲＯＭ２２に格納されている入賞決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に入賞したか否かを決定する抽選処理も行う（Ｓ６）。通常ゲームモードでのスロットゲームで入賞し得る賞は、大別すると、プレイヤーに対して当該賞に対応した量のクレジットを払い出す払出賞（配当払出賞）や、ゲームモードが通常ゲームモードから特別ゲームモードへ切り替わってイベント又はフリーゲームやフィーチャーゲーム等の特別ゲームであるボーナスゲームの進行を許可する特別ゲーム賞であるボーナス賞、特別ゲームモードの互いに異なるルール情報にそれぞれ対応した複数のルール決定賞などがある。そして、ＣＰＵ２１は、乱数の組合せと入賞決定テーブルとにより、今回のゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。なお、ＲＯＭ２２には、通常ゲームモード時に使用する入賞決定テーブルと、特別ゲームモード時に使用する入賞決定テーブルとの少なくとも２種類の入賞決定テーブルが、格納されている。そして、前者の種類の入賞決定テーブルについては、入賞ライン選択ボタン８ａ，８ｂ，８ｃによって選択され得る入賞ライン数ごとに、個別の入賞決定テーブルが用意されている。
【００３１】
本参考例において、前記ルール決定賞に対応したルール情報の種類は大別すると２種類ある。一方は、特別ゲームモードの継続期間を特定するためのルール情報であり、具体的にはゲームモードが特別ゲームモードに切り替わったときに進行されるボーナスゲームの回数を規定するルール情報（以下、「回数ルール情報」という。）である。他方は、特別ゲームモード中のボーナスゲームで入賞し得る賞の種類を特定するためのルール情報であり、具体的にはボーナスゲームで当該賞（本参考例では配当払出賞）に入賞したときに払いされるクレジット量の倍数を規定するルール情報（以下、「倍数ルール情報」という。）である。そして、本参考例では、回数ルール情報について、１０ゲーム、２０ゲーム及び３０ゲームの３つの内容をもった３つのルール情報を設けており、倍数ルール情報について、１倍、２倍及び３倍の３つの内容をもった３つのルール情報を設けている。したがって、本参考例において、ルール情報は全部で６つ存在し、これらのルール情報にそれぞれ対応する６つのルール決定情報がある。
なお、ルール情報の種類や内容は、本参考例のようなものに限らず、ボーナスゲームの内容やゲーム設計上の観点から適宜設定することができる。
【００３２】
メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、前記抽選処理を終えたら、決定した停止位置で各図柄表示域１１ａの変動表示がそれぞれ停止するように表示制御部２５を制御する（Ｓ７）。これにより、モニター１１の図柄表示域１１ａには、決定した停止位置で変動表示が停止し、前記５つの乱数に対応した所定の図柄が各図柄表示域１１ａに停止表示する。
【００３３】
前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合（Ｓ８のＹｅｓ，Ｓ９のＹｅｓ）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプ１０ａ，１０ｂ及び各種ボタン６ａ，６ｂ，７ａ，７ｂ，７ｃ，８ａ，８ｂ，８ｃの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音をスピーカー１５から出力させる制御を行う。そして、ＣＰＵ２１は、払出処理部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う（Ｓ１０）。
【００３４】
また、前記抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合（Ｓ８のＹｅｓ，Ｓ９のＮｏ，Ｓ１１のＹｅｓ）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、判断部として機能し、ルール情報記憶部であるＲＡＭ２３に既に記憶されているルール情報（以下、「現ルール情報」という。）と入賞に係るルール決定賞に対応したルール情報（以下、「新ルール情報」という。）とが予め決められた特定の関係を満たすか否かを判断する。具体的には、現ルール情報と新ルール情報とが互いに異なる関係であるか否かを判断する（Ｓ１２）。この判断は、回数ルール情報と倍数ルール情報とで個別に行われる。すなわち、回数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、ＲＡＭに記憶されている現回数ルール情報との間で判断し、倍数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、ＲＡＭに記憶されている現倍数ルール情報との間で判断する。そして、前記判断において、現ルール情報と新ルール情報とが互いに異なるものであると判断した場合、ＣＰＵ２１は、ルール情報書換部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されている現ルール情報を新ルール情報に書き換える処理を行う（Ｓ１３）。また、ＣＰＵ２１は、回数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部２５を制御してモニター１１上のゲーム回数表示部１１ｄの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更し、倍数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部２５を制御してモニター１１上の配当倍数表示部１１ｅの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更する。一方、前記判断において、現ルール情報と新ルール情報とが互いに同じものであると判断した場合、ＣＰＵ２１は、そのままスロットゲームを終了する。
なお、本参考例において、ＲＡＭ２３に記憶されるルール情報の初期値は、回数ルール情報については１０ゲームの情報であり、倍数ルール情報については１倍の情報である。
また、本参考例では、ルール決定賞の入賞が決定される場合、ルール決定賞に対応するルール決定図柄（図５（ａ）参照）がいずれかの箇所に停止表示されることになる。
【００３５】
また、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合（Ｓ８のＹｅｓ，Ｓ９のＮｏ，Ｓ１１のＮｏ）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、照明制御部２６及び音響制御部２７に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部２６は、点灯状態になっている各種ランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部２７は、演出音としてスピーカー１５から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた演出音としての音楽をスピーカー１５から出力させる制御を行う。また、本スロットマシンにおけるゲームモード（ＣＰＵ２１のゲーム制御形式）が通常ゲームモードから特別ゲームモードへ切り換わる。
【００３６】
ここで、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されている現回数ルール情報を読み出し（Ｓ１４）、その現回数ルール情報により規定された回数をボーナスゲームの回数として設定する。また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されている現倍数ルール情報を読み出し（Ｓ１４）、その現倍数ルール情報により規定された倍数をボーナスゲームでの配当払出賞入賞時に払い出すクレジットの倍数として設定する。その後、ＣＰＵ２１は、これらの設定に沿ってボーナスゲームを進行する（Ｓ１５）。
【００３７】
図５（ａ）は、通常ゲームモード時におけるスロットゲームでモニター１１に停止表示されるリール画像の一例を示す図である。
図５（ｂ）は、特別ゲームモード時におけるスロットゲームでモニター１１に停止表示されるリール画像の一例を示す図である。
本参考例において、ボーナス賞に入賞することで進行されるボーナスゲームは、通常ゲームモードで進行されるスロットゲームとほとんど同じスロットゲームである。ただし、ボーナスゲームは、プレイヤーがクレジットを支払わずにプレイできるフリーゲームである点、及び、通常ゲームモードでルール決定賞に対応するルール決定図柄Ａ，Ｂをワイルドカード図柄Ｃに置き換えたリール画像を用いる点で、通常ゲームモードでのスロットゲームと相違している。なお、ワイルドカード図柄Ｃとは、入賞判定の際にすべての種類の図柄として取り扱われる図柄である。したがって、ボーナスゲームにおいては、入賞判定の際にルール決定賞が入賞することはないが、他の賞の入賞確率は通常ゲームモード時のスロットゲームに比べて高まる。
なお、ボーナスゲームでは、通常ゲームモード時のスロットゲームとは図柄数や配列が異なる全く別のリール画像を用いるようにしてもよい。
【００３８】
ボーナスゲームで配当払出賞に入賞したときの払出処理においては、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は払出処理部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う。このとき、特別ゲームモード切替時に読み出した現倍数ルール情報により特定される賞が１倍の配当払出賞をであった場合、ボーナスゲームでその１倍配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジット量は、その１倍配当払出賞に対応する図柄組合せと同じ図柄組合せに対応する通常ゲームモード時の配当払出賞の払出量と同じである。一方、現倍数ルール情報により特定される賞が２倍の配当払出賞をであった場合、ボーナスゲームでその２倍配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジット量は、その２倍配当払出賞に対応する図柄組合せと同じ図柄組合せに対応する通常ゲームモード時の配当払出賞の払出量の２倍である。３倍配当払出賞についても同様である。
【００３９】
以上のようにしてボーナスゲームが行われ、特別ゲームモードに切り替わってからのボーナスゲーム回数が、特別ゲームモード切替時に読み出した現回数ルール情報により特定されるゲーム回数に達した場合、本スロットマシンにおけるゲームモードは特別ゲームモードから通常ゲームモードへ切り換わる。そして、ＲＡＭ２３に記憶されている回数ルール情報及び倍数ルール情報は初期化される（Ｓ１６）。具体的には、回数ルール情報については１０ゲームの回数ルール情報に書き換えられ、倍数ルール情報については１倍の情報に書き換えられる。
【００４０】
以上、本参考例によれば、ルール情報記憶部であるＲＡＭ２３に記憶されている回数ルール情報及び倍数ルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲーム（ボーナスゲーム）が進行される。そして、これらのルール情報は、通常ゲームモード中にルール決定賞が入賞したとき、そのルール決定賞に対応する新ルール情報が既に記憶されている現ルール情報と異なるという特定の関係を満たすときに書き換えられる。新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利なものであるならばその新ルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって歓迎すべきことであるが、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって不利なものである場合、その新ルール情報に対応するルール決定賞に入賞することはプレイヤーにとって避けたいと望む。よって、本参考例によれば、プレイヤーが現ルール情報の内容に満足している場合には以後の通常ゲームでルール決定賞に入賞するより先に特別ゲーム賞に入賞することを期待し、逆に、プレイヤーが現ルール情報の内容に不満である場合には以後の通常ゲームで特別ゲーム賞に入賞するより先にルール決定賞に入賞することを期待するといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
【００４１】
〔参考変形例〕
次に、前記参考例の一変形例（以下、本変形例を「参考変形例」という。）について説明する。
前記参考例では、新ルール情報が現ルール情報と異なるという特定の関係を満たすとルール情報を書き換えるが、本参考変形例では、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利ものであるという特定の関係を満たすとルール情報を書き換える。なお、その他の構成や処理動作については前記参考例の場合と同様であるので説明を省略する。
【００４２】
図６は、本参考変形例における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
ステップＳ６の抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合（Ｓ８のＹｅｓ，Ｓ９のＮｏ，Ｓ１１のＹｅｓ）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、判断部として機能し、入賞に係るルール決定賞に対応した新ルール情報がルール情報記憶部であるＲＡＭ２３に既に記憶されている現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利なものであるか否かを判断する。具体的には、回数ルール情報については新ルール情報により特定されるゲーム回数が現ルール情報により特定されるゲーム回数よりも多いか否かを判断し、倍数ルール情報については新ルール情報により特定される配当倍数が現ルール情報により特定される配当倍数よりも大きいか否かを判断する（Ｓ２１）。この判断は、回数ルール情報と倍数ルール情報とで個別に行われる。すなわち、回数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、ＲＡＭに記憶されている現回数ルール情報との間で判断し、倍数ルール情報に対応するルール決定賞が入賞したときには、ＲＡＭに記憶されている現倍数ルール情報との間で判断する。そして、前記判断において、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利であると判断した場合、ＣＰＵ２１は、ルール情報書換部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されている現ルール情報を新ルール情報に書き換える処理を行う（Ｓ１３）。また、ＣＰＵ２１は、回数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部２５を制御してモニター１１上のゲーム回数表示部１１ｄの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更し、倍数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部２５を制御してモニター１１上の配当倍数表示部１１ｅの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更する。一方、前記判断において、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利でないと判断した場合、すなわち、新ルール情報が現ルール情報と同じか又は現ルール情報よりもプレイヤーにとって不利である場合、ＣＰＵ２１は、そのままスロットゲームを終了する。
【００４３】
以上、本参考変形例においては、現ルール情報よりもプレイヤーにとって不利なルール情報に対応したルール決定賞が入賞しても、ルール情報が書き換えられない。通常ゲームモード中にルール情報がプレイヤーにとって不利なルール情報に書き換えられてしまうと、ボーナス賞に入賞することの楽しみが減り、以後の通常ゲームモードでのスロットゲームのプレイ意欲が減退してしまうおそれがある。本参考変形例では、このようなプレイ意欲の減退を防止できる。
なお、現ルール情報を新ルール情報に書き換える条件となる特定の関係は、前記参考例や本参考変形例で説明した関係に限らず、ボーナスゲームの内容やゲーム設計上の観点から適宜設定することができる。そして、当該特定の関係を適宜設定することで、通常ゲームモード時のスロットゲームに対し、前記参考例や本参考変形例のようなゲーム性とは異なる様々なゲーム性を付加することが可能となる。
【００４４】
〔実施例１〕
次に、前記参考例を変形した本発明の一の実施例（以下、本実施例を「実施例１」という。）について説明する。
前記参考例では、新ルール情報と現ルール情報とが特定の関係を満たした場合にルール情報を書き換えるが、本実施例１では、このような特定の関係を満たすか否かを判断することなく常に現ルール情報を新ルール情報に書き換える。なお、その他の構成や処理動作については前記参考例の場合と同様であるので説明を省略する。
【００４５】
図７は、本実施例１における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
ステップＳ６の抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合（Ｓ８のＹｅｓ，Ｓ９のＮｏ，Ｓ１１のＹｅｓ）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、常に、ルール情報書換部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されている現ルール情報を新ルール情報に書き換える処理を行う（Ｓ１３）。また、ＣＰＵ２１は、回数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部２５を制御してモニター１１上のゲーム回数表示部１１ｄの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更し、倍数ルール情報について新ルール情報の書き換えを行ったら、表示制御部２５を制御してモニター１１上の配当倍数表示部１１ｅの表示を当該新ルール情報が規定する回数に変更する。
【００４６】
以上、本実施例１において、ＲＡＭ２３内の現ルール情報は、通常ゲームモード中にルール決定賞が入賞したときには、その新ルール情報と現ルール情報との関係に関わらず、常にその新ルール情報へ書き換えられる。したがって、前記参考例や前記参考変形例のスロットマシン等に比べて特定の関係を満たすか否かを判断するための処理が省略される結果、処理を簡単化することができる。
しかも、本実施例１においては、新ルール情報が現ルール情報よりもプレイヤーにとって有利か不利かの区別なく、現ルール情報が新ルール情報へ書き換えられる。よって、プレイヤーが現ルール情報の内容に満足している場合には以後の通常ゲームでルール決定賞に入賞するより先に特別ゲーム賞に入賞することを期待し、逆に、プレイヤーが現ルール情報の内容に不満である場合には以後の通常ゲームで特別ゲーム賞に入賞するより先にルール決定賞に入賞することを期待するといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
【００４７】
〔実施例２〕
次に、前記参考例を変形した本発明のの他の実施例（以下、本実施例を「実施例２」という。）について説明する。
前記参考例では、通常ゲームモードでのスロットゲームでルール決定賞が入賞すると、その新ルール情報が現ルール情報に対して特定の関係を満たすときには現ルール情報が新ルール情報を書き換えるが、本実施例２ではこのような書き換えは行わずにその新ルール情報をＲＡＭ２３に追記する。そして、本実施例２における特別ゲームモードでのボーナスゲームは、特別ゲームモード切替時にＲＡＭ２３に追記された１又は２以上のルール情報の中から抽選により選択される一のルール情報に従って進行する。なお、その他の構成や処理動作については前記参考例の場合と同様であるので説明を省略する。
【００４８】
図８は、本実施例２における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
ステップＳ６の抽選処理においてルール決定賞の入賞が決定された場合（Ｓ８のＹｅｓ，Ｓ９のＮｏ，Ｓ１１のＹｅｓ）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、ルール情報追記部として機能し、そのルール決定賞に対応する新ルール情報をルール情報記憶部であるＲＡＭ２３に追記する処理を行う（Ｓ３１）。なお、本実施例２では、モニター１１上にゲーム回数表示部１１ｄや配当倍数表示部１１ｅを表示する必要はないが、代わりにＲＡＭ２３に記憶されている新ルール情報を報知するための表示をすることが望ましい。
【００４９】
一方で、ステップＳ６の抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合（Ｓ８のＹｅｓ，Ｓ９のＮｏ，Ｓ１１のＮｏ）、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、各図柄表示域１１ａの変動表示が停止表示した後、各種演出を行い、本スロットマシンにおけるゲームモード（ＣＰＵ２１のゲーム制御形式）が通常ゲームモードから特別ゲームモードへ切り換わる。ここで、メイン制御部２０のＣＰＵ２１は、抽選部として機能し、ＲＡＭ２３に記憶されているルール情報の中から今回の特別ゲームモードで使用するルール情報を決定するためのルール抽選を行う（Ｓ３２）。このルール抽選は、回数ルール情報と倍数ルール情報とで個別に行われる。すなわち、ＲＡＭ２３に記憶されている回数ルール情報の中から一の回数ルール情報を決定する抽選を行うとともに、ＲＡＭ２３に記憶されている倍数ルール情報の中から一の倍数ルール情報を決定する抽選を行う。なお、ＲＡＭ２３に記憶されているルール情報が１つしかない場合には、ルール抽選を行う必要はない。このルール抽選で一の回数ルール情報が決定されると、ＣＰＵ２１は、その回数ルール情報により規定された回数をボーナスゲームの回数として設定する。また、このルール抽選で一の倍数ルール情報が決定されると、ＣＰＵ２１は、その倍数ルール情報により規定された倍数をボーナスゲームでの配当払出賞入賞時に払い出すクレジットの倍数として設定する。その後、ＣＰＵ２１は、これらの設定に沿ってボーナスゲームを進行する（Ｓ１５）。
【００５０】
以上、本実施例２においては、ルール抽選により決定されるルール情報に従って特別ゲームモードでのスロットゲームが進行される。この抽選により選択され得る抽選対象のルール情報には、通常ゲームモード中に入賞したルール決定賞に対応するルール情報が含まれる。すなわち、本実施例２において、プレイヤーは、通常ゲームモード中になるべく多くの種類のルール決定賞に入賞すれば、その分だけ特別ゲームモードでのスロットゲーム（ボーナスゲーム）のルール情報として採用される可能性があるルール情報の種類を増やすことができるといった新たなゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
【００５１】
なお、上述した参考例（前記参考変形例及び実施例１を含む。）では、ルール情報がルールそのものの情報である場合について説明したが、例えば、現ルール情報が示すボーナスゲーム数に対して加算又は減算するボーナスゲーム数を示す情報を用いたり、現ルール情報が示す配当倍数に対して加算又は減算する配当倍数を示す情報を用いたりしてもよい。この場合、通常ゲームモード中に、特別ゲームモードへ切り替わったときのボーナスゲーム数や配当倍数が上下に変化するといったゲーム性を、通常ゲームモードでのスロットゲームに付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】参考例に係るスロットマシンでの通常ゲームモード中における１回のスロットゲームの流れを示すフローチャート。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図。
【図３】同スロットマシンのメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図４】同スロットマシンのサブ制御部のハードウェア構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は通常ゲームモード時におけるスロットゲームでモニターに停止表示されるリール画像の一例を示す図。（ｂ）は特別ゲームモード時におけるスロットゲームでモニターに停止表示されるリール画像の一例を示す図。
【図６】参考変形例における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャート。
【図７】実施例１における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャート。
【図８】実施例２における通常ゲームモード時のスロットゲームの流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５３】
１  スロットマシン
６ａ  スピンボタン
７ａ，７ｂ，７ｃ  ＢＥＴボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ  入賞ライン選択ボタン
１１  モニター
１１ａ  図柄表示域
１１ｄ  ゲーム回数表示部
１１ｅ  配当倍数表示部
２０  メイン制御部
３０  サブ制御部
Ａ，Ｂ  ルール決定図柄
Ｃ  ワイルドカード図柄
【図１】
0004480171.tif 000002
【図２】
0004480171.tif 000003
【図３】
0004480171.tif 000004
【図４】
0004480171.tif 000005
【図６】
0004480171.tif 000006
【図７】
0004480171.tif 000007
【図８】
0004480171.tif 000008
【図５】
0004480171.tif 000009