(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の組合せが一見しただけでは識別困難な特別図柄が外周に施された主回胴が複数並設され、各主回胴の停止時の前記特別図柄の組合せによって遊技結果を表示する主回胴装置と、
前記複数の主回胴の回転による単位遊技の実行毎に、特別入賞役およびハズレ役を含む複数種の入賞役のうちから一つの入賞役を抽選する入賞役抽選手段と、
所定の遊技開始条件の下で前記主回胴装置の回転を開始させるスタートスイッチと、
前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に使用され、前記単位遊技の始めを規律するベットスイッチと、
前記複数の主回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記主回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記停止スイッチの操作とに基づいて、前記入賞役抽選手段により決定された入賞役に対応する前記特別図柄の組合せが前記遊技結果として表示され得るように前記主回胴の停止位置を停止制御する停止制御手段と、
前記単位遊技における演出画像を表示すると共に、図柄の組合せが識別容易な装飾図柄が複数列に配列された副回胴を擬似的に変動表示し、前記主回胴側の特別図柄の停止位置に対応して決定される上記装飾図柄の表示態様を、あらかじめ定めた表示ライン上に呈示図柄として表示するための画像表示装置と、
前記画像表示装置に表示する前記演出画像の内容、および前記副回胴の変動表示を制御するとともに、前記主回胴の停止位置に対応して前記副回胴の変動を停止させる際に前記表示ライン上に表示されるべき前記呈示図柄を決定し、その停止表示を制御する画像表示制御手段と、を備え、
前記遊技結果として表示された前記特別図柄の組合せが前記特別入賞役に対応する表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な回胴式遊技機において、
前記特別入賞役は、前記入賞役抽選手段により抽選された内部当選状態を当該特別入賞役に対応する前記特別図柄の組合せが前記遊技結果として導出されるまで次回の単位遊技以降に持ち越し可能なものとして定められており、
前記副回胴の呈示図柄の内容を遊技者に報せる図柄報知装置および該図柄報知装置に対する図柄報知制御手段を有し、
前記画像表示制御手段は、
連続する複数回の単位遊技にわたって、相互に関連した演出を連続的に行う連続演出を表示するとともに、前記入賞役抽選手段による抽選結果に基づき、前記連続演出の最後に前記入賞役抽選手段による前記特別入賞役への当選を告知する当選告知演出結果を導出する当選連続演出または前記当選告知演出結果とは異なる非当選告知演出結果を導出する非当選連続演出を選択的に実行するように構成され、前記特別入賞役が内部当選状態中であることを条件に当該当選連続演出を実行し、前記特別入賞役が内部当選状態中でないことを条件に当該非当選連続演出を実行するものであって、当該当選連続演出実行中に前記遊技結果として表示された前記特別図柄の組合せが前記特別入賞役に対応する表示態様である場合には前記当選告知演出結果を導出せずに当該当選連続演出を終了させる連続演出手段と、
前記連続演出が実行されている遊技期間中は、前記画像表示装置における前記副回胴の呈示図柄の表示を禁止する図柄表示禁止手段と、
前記図柄表示禁止手段の作用によって前記画像表示装置に前記副回胴の呈示図柄の表示が行われていない遊技期間中においても、前記単位遊技ごとに、前記主回胴側の特別図柄の停止位置に対応して前記副回胴が停止したと仮定した場合に停止表示されることとなる前記呈示図柄について決定する呈示図柄決定手段と、
前記連続演出の最終回の単位遊技が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされたときに、前記図柄表示禁止手段による禁止を解除する禁止解除手段と、
を含み、
また前記図柄報知制御手段は、
前記特別入賞役の内部当選状態が次回の単位遊技に持ち越された状態で前記連続演出の最終回の単位遊技が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた場合、前記連続演出が実行されている遊技期間中の当該ベット操作の直前の単位遊技において前記呈示図柄決定手段により決定されている前記副回胴の呈示図柄が前記特別入賞役に対応する呈示図柄以外であるときは、当該終了した連続演出が前記当選連続演出であるか前記非当選連続演出であったかにかかわらず、当該呈示図柄に対応する入賞役である旨を示す図柄の演出態様を報知図柄として前記図柄報知装置に現出させる、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記図柄報知制御手段は、
前記特別入賞役の内部当選状態が次回の単位遊技に持ち越された状態で前記当選連続演出の最終回の単位遊技が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた場合、前記連続演出が実行されている遊技期間中の当該ベット操作の直前の単位遊技において前記呈示図柄決定手段により決定されている前記副回胴の呈示図柄がハズレ役に対応する呈示図柄であるときは、当該終了した連続演出が前記当選連続演出であるか前記非当選連続演出であったかにかかわらず、当該ハズレ役である旨を示すハズレ役図柄の演出態様を報知図柄として前記図柄報知装置に現出させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記図柄報知制御手段は、
前記特別入賞役の内部当選状態が次回の単位遊技に持ち越された状態で前記当選連続演出の最終回の単位遊技が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた場合、前記連続演出が実行されている遊技期間中の当該ベット操作の直前の単位遊技において前記呈示図柄決定手段により決定されている前記副回胴の呈示図柄が前記特別入賞役に対応する呈示図柄であるときは、当該特別入賞役である旨を示すボーナス中演出の演出態様を報知図柄として前記図柄報知装置に現出させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記図柄報知装置として前記画像表示装置が兼用されると共に、前記図柄報知制御手段が前記画像表示制御手段の一部により構成されており、この図柄報知制御手段により、前記画像表示装置に、前記報知図柄を動的または静的に画像表示する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
図柄の組合せが一見しただけでは識別困難な特別図柄が外周に施された主回胴が複数並設され、各主回胴の停止時の前記特別図柄の組合せによって遊技結果を表示する主回胴装置と、
前記複数の主回胴の回転による単位遊技の実行毎に、特別入賞役およびハズレ役を含む複数種の入賞役のうちから一つの入賞役を抽選する入賞役抽選手段と、
所定の遊技開始条件の下で前記主回胴装置の回転を開始させるスタートスイッチと、
前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に使用され、前記単位遊技の始めを規律するベットスイッチと、
前記複数の主回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記主回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記停止スイッチの操作とに基づいて、前記入賞役抽選手段により決定された入賞役に対応する前記特別図柄の組合せが前記遊技結果として表示され得るように前記主回胴の停止位置を停止制御する停止制御手段と、
前記単位遊技における演出画像を表示すると共に、図柄の組合せが識別容易な装飾図柄が複数列に配列された副回胴を擬似的に変動表示し、前記主回胴側の特別図柄の停止位置に対応して決定される上記装飾図柄の表示態様を、あらかじめ定めた表示ライン上に呈示図柄として表示するための画像表示装置と、
前記画像表示装置に表示する前記演出画像の内容の表示制御、および前記副回胴の変動表示を制御するとともに、前記主回胴の停止位置に対応して前記副回胴の変動を停止させる際に前記表示ライン上に表示されるべき前記呈示図柄を決定し、その停止表示を制御する画像表示制御手段と、を備え、
前記遊技結果として表示された前記特別図柄の組合せが前記特別入賞役に対応する表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な回胴式遊技機において、
前記特別入賞役は、前記入賞役抽選手段により抽選された内部当選状態を当該特別入賞役に対応する前記特別図柄の組合せが前記遊技結果として導出されるまで次回の単位遊技以降に持ち越し可能なものとして定められており、
前記画像表示制御手段は、
連続する複数回の単位遊技にわたって、相互に関連した演出を連続的に行う連続演出を表示するとともに、前記入賞役抽選手段による抽選結果に基づき、前記連続演出の最後に前記入賞役抽選手段による前記特別入賞役への当選を告知する当選告知演出結果を導出する当選連続演出または前記当選告知演出結果とは異なる非当選告知演出結果を導出する非当選連続演出を選択的に実行するように構成され、前記特別入賞役が内部当選状態中であることを条件に当該当選連続演出を実行し、前記特別入賞役が内部当選状態中でないことを条件に当該非当選連続演出を実行するものであって、当該当選連続演出実行中に前記遊技結果として表示された前記特別図柄の組合せが前記特別入賞役に対応する表示態様である場合には前記当選告知演出結果を導出せずに当該当選連続演出を終了させる連続演出手段と、
前記連続演出が実行されている遊技期間中は、前記画像表示装置における前記副回胴の呈示図柄の表示を禁止する図柄表示禁止手段と、
前記図柄表示禁止手段の作用によって前記画像表示装置に前記副回胴の呈示図柄の表示が行われていない遊技期間中においても、前記単位遊技ごとに、前記主回胴側の特別図柄の停止位置に対応して前記副回胴が停止したと仮定した場合に停止表示されることとなる前記呈示図柄について決定する呈示図柄決定手段と、
前記連続演出の最終回の単位遊技が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされたときに、前記図柄表示禁止手段による禁止を解除する禁止解除手段と、
前記特別入賞役の内部当選状態が次回の単位遊技に持ち越された状態で前記連続演出の最終回の単位遊技が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた場合、前記連続演出が実行されている遊技期間中の当該ベット操作の直前の単位遊技において前記呈示図柄決定手段により決定されている前記副回胴の呈示図柄が前記特別入賞役に対応する呈示図柄以外であるときは、当該終了した連続演出が前記当選連続演出であるか前記非当選連続演出であったかにかかわらず、当該呈示図柄に対応する入賞役である旨を示す図柄の演出態様を報知図柄として前記画像表示装置に現出させる手段と、を含む、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関し、特に多彩な表示を行うことができるようにした回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、機械的な主回胴とは別に液晶画像表示装置に副回胴を現出させることにより、遊技に対する興趣を高めるようにした回胴式遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種の回胴式遊技機においては、副回胴で行う演出に多様性を持たせることができ、これにより遊技の単調さを解消できる効果が期待できる。また同時に、液晶画像表示装置に背景演出を表示させることで、意外性のある大きな演出効果が期待できる。例えば、連続する複数回の単位遊技にわたって、液晶画像表示装置に、相互に関連した演出を連続的に表示させるとともに、入賞役抽選手段による抽選結果に対応して演出結果を導出する、いわゆる連続演出を出現させることが可能である。
【０００４】
そこで、遊技の興趣を高めるため、例えば３ゲームからなる連続演出の各単位遊技中は、副回胴の表示、従って主回胴の停止位置に対応して停止する副回胴の装飾図柄の組み合わせ（呈示図柄）の表示を行わず、入賞役に応じた演出画像のみを表示することが考えられる。
【特許文献１】特開平１１−１６４９３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者においては、連続演出中、副回胴の呈示図柄が表示されないと、副回胴が表示されていたならば、連続演出の遊技の結果に対して、いかなる装飾図柄の組み合わせが揃っていたのかを知ることができなくなる。特に、入賞役が小役であった場合、連続演出中の背景演出としては通常時と変わらないことが多いため、停止図柄に合わせた図柄が表示されないと、遊技者は、リプレイ役の場合に遊技コインを投入するなどの無駄な動作をしてしまうことになる。また、主回胴の図柄や配列を遊技者に理解し難くすることで、副回胴による遊技の興趣を高めることも考えられるが、副回胴の呈示図柄による報知ルートが閉ざされたままになると、遊技者の不安が増大することになる。
【０００６】
本発明は上記従来技術の問題点に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、連続演出があった場合、連続演出の結果としていかなる装飾図柄の組み合わせが揃ったのかを遊技者に報知することを可能にした回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【０００８】
（１）特別図柄が外周に施された主回胴が複数並設され、各主回胴の停止時の前記特別図柄の組合せによって遊技結果を表示する主回胴装置と、前記複数の主回胴の回転による単位遊技の実行毎に、ハズレ役を含む複数種の入賞役のうちから一つの入賞役を抽選する入賞役抽選手段と、所定の遊技開始条件の下で前記主回胴装置の回転を開始させるスタートスイッチと、前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に使用され、前記単位遊技の始めを規律するベットスイッチと、前記複数の主回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記主回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記停止スイッチの操作とに基づいて、前記主回胴の停止位置を停止制御し前記特別図柄の組合せによる停止図柄を定める停止制御手段と、前記単位遊技における演出画像を表示すると共に、装飾図柄が複数列に配列された副回胴を擬似的に変動表示するための画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記演出画像の内容、および前記副回胴の変動表示と、前記主回胴の停止位置に対応して前記副回胴の変動が停止した際の呈示図柄を制御する画像表示制御手段と、を備える回胴式遊技機において、
前記副回胴の呈示図柄の内容を遊技者に報せる図柄報知装置および該図柄報知装置に対する図柄報知制御手段を有し、
前記画像表示制御手段は、連続する複数回の単位遊技にわたって、相互に関連した演出を連続的に行う連続演出を表示するとともに、前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応して演出結果を導出する連続演出手段と、前記連続演出が実行されている遊技期間中は、前記画像表示制御手段による前記副回胴の呈示図柄の表示を禁止する図柄表示禁止手段と、前記連続演出が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた時に、前記図柄表示禁止手段による禁止を解除する禁止解除手段と、を含み、
また前記図柄報知制御手段は、前記連続演出が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた時に、直前の単位遊技でなされた前記副回胴の呈示図柄の内容を、報知図柄の情報により遊技者に報せる手段を含む、ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）特別図柄が外周に施された主回胴が複数並設され、各主回胴の停止時の前記特別図柄の組合せによって遊技結果を表示する主回胴装置と、前記複数の主回胴の回転による単位遊技の実行毎に、ハズレ役を含む複数種の入賞役のうちから一つの入賞役を抽選する入賞役抽選手段と、所定の遊技開始条件の下で前記主回胴装置の回転を開始させるスタートスイッチと、前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に使用され、前記単位遊技の始めを規律するベットスイッチと、前記複数の主回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記主回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記停止スイッチの操作とに基づいて、前記主回胴の停止位置を停止制御し前記特別図柄の組合せによる停止図柄を定める停止制御手段と、前記単位遊技における演出画像を表示すると共に、装飾図柄が複数列に配列された副回胴を擬似的に変動表示するための画像表示装置と、前記画像表示装置に表示する前記演出画像の内容、および前記副回胴の変動表示と、前記主回胴の停止位置に対応して前記副回胴の変動が停止した際の呈示図柄を制御する画像表示制御手段と、を備える回胴式遊技機において、
前記画像表示制御手段は、連続する複数回の単位遊技にわたって、相互に関連した演出を連続的に行う連続演出を表示するとともに、前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応して演出結果を導出する連続演出手段と、前記連続演出が実行されている遊技期間中は、前記副回胴の呈示図柄の表示を禁止する図柄表示禁止手段と、前記連続演出が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた時に、前記図柄表示禁止手段による禁止を解除する禁止解除手段と、前記連続演出が終了して次の単位遊技を開始すべくベット操作がなされた時に、直前の単位遊技でなされた前記副回胴の呈示図柄の内容を、前記副回胴の呈示図柄により前記画像表示装置に表示する手段と、を含む、ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、連続演出の結果としていかなる装飾図柄の組み合わせが揃ったのかを遊技者に報知することができる。このため、遊技者の不安や負担を増大させることなく、主回胴と副回胴をもつ回胴式遊技機において、連続演出中の副回胴の呈示図柄の表示を積極的に禁止することができ、連続演出の演出による興趣を高め、遊技の面白さを今まで以上に向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の実施形態について説明する。
【００１１】
＜回胴式遊技機の外観：図１＞
以下、図面を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の具体的な実施形態を説明する。図１は、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【００１２】
本発明の実施形態に係る回胴式遊技機は、図１に示すように、遊技機筐体１の前面の上部には、遊技機筐体１内に横並びに配設した３個の主回胴２ａ、２ｂ、２ｃが表示窓３に臨ませて設けられている。この主回胴２ａ、２ｂ、２ｃは、その外周に複数種類の特別図柄４（図３の図柄配列帯５０参照）が施されており、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止時の上記特別図柄４の組合せによって遊技結果を表示する主回胴装置を構成している。
【００１３】
上記主回胴装置の表示窓３には、表示窓３を横断するようにして合計５本の有効ライン表示５が施されている。この有効ライン表示５は、３本の横有効ライン表示５ａ、及びこれらと交差する２本の斜め有効ライン表示５ｂからなり、遊技メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が変化する。
【００１４】
また遊技機筐体１の前面のほぼ中央には、単位遊技における演出画像を表示すると共に、装飾図柄が複数列に配列された副回胴を同を変動表示し、表示した画像の内容によって遊技者に各種の情報を提供する液晶画像表示装置６が設けられている。
【００１５】
さらに遊技機筐体１には、液晶画像表示画面１９の下方の段部に、遊技に供する遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口７、クレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数掛けで一度に擬似投入し得るマックスベットスイッチ８、押した回数に応じて最大掛け枚数まで加算的に擬似投入し得る１ベットスイッチ９、クレジットされた遊技メダルを払い出すための精算スイッチ１０、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を一斉に開始させるためのレバー式のスタートスイッチ１１、及び各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を個別に停止させるための停止ボタンからなる３個の停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃ等が設けられている。なお「クレジット」とは、貯留装置に電気的または磁気的に記憶された遊技媒体（ここでは遊技メダル）の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００１６】
遊技機筐体１の前面下部には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口１３が設けられているとともに、遊技メダル払出口１３に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿１４が設けられている。また、遊技機筐体１の前面上部両側と前面中央部両側と前面下部には、装飾部１５が設けられ、及び一対のスピーカが設けられている。
【００１７】
なお、図示しないが、遊技機筐体１内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパーユニット（遊技メダル払出装置）が設けられている。
【００１８】
＜主回胴２ａ、２ｂ、２ｃ：図２、図３、図４＞
主回胴２ａ、２ｂ、２ｃは横並びに３個配設されており、図２に示すように、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃは、それぞれパルスモータからなる駆動モータ１７により、モータ駆動回路１８を介して回転駆動される。また、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃは透光性を有する部材により構成されており、その表面には、透光性を有し複数の図柄が表示された回胴テープ（図示せず）が貼り付けられている。
【００１９】
図３に、この主回胴２（主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの全体）に施された特別図柄４の図柄配列帯５０の例を示す。本実施形態では、赤セブン図柄５１、青セブン図柄５２、ＢＡＲ図柄５３、黄ダイヤ図柄５４、青ダイヤ図柄５５、緑ダイヤ図柄５６、キャラクタ図柄５７、赤ダイヤ図柄５８の計８種類の図柄の組合せで構成され、回転方向に、それぞれ計２１コマの特別図柄４を有している。
【００２０】
図４に、この主回胴２の図柄の組み合わせのうち、入賞役として扱われる図柄の組み合わせの種類と入賞役の名称と、配当（払出枚数）を例示する。図示するように入賞役の種類としては、遊技媒体の投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）をすることなく遊技を可能とするリプレイ役（再遊技役）、ベル役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ１（ビックボーナス）役、ＢＢ２（ビックボーナス）役、１枚役などがある。ここでＢＢ１とＢＢ２は、ともに特別入賞役としてのビッグボーナス（ＢＢ）役である点で同じであるが、払い出し枚数がＢＢ１の方がＢＢ２よりも多い点で両者は異なる。
【００２１】
なお、この主回胴２（主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの全体）の図柄配列帯５０に施される特別図柄４は、たとえば１文字づつの漢字からなる計８種類の文字図柄を用いて、図柄の組み合わせが判別し難い構成とすることもできる。このように一見しただけでは組み合わせの識別が困難な図柄を用いることにより、主回胴よりも、液晶画像表示画面１９に表示される演出や図柄に対して、大きな興味を遊技者に与えることが可能になるからである。
【００２２】
なお、主回胴２の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個等、何個配設されていてもよい。また、各主回胴２に表示される図柄の種類も特に限定されるものではなく、例えば、「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、種々の図柄を採用することができる。また、この主回胴２の内部に、主回胴２を内部から照明するためのバックライトを配設することもできる。バックライトとしては、ランプ、ＬＥＤ等を用いることができる。
【００２３】
＜液晶画像表示装置６：図１＞
液晶画像表示装置６は、図１に示すように、主回胴２よりも下側の位置における、回胴式遊技機の前面側に、主回胴２よりも横幅の大きい長方形の液晶画像表示画面１９を呈するように設けられている。この液晶画像表示画面１９に、装飾図柄を複数列に配列した図柄配列帯５０からなる副回胴を変動表示する変動表示窓を、１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖライン等の表示ラインパターンで現出させることが可能になっている。図２に、液晶画像表示画面１９に副回胴の変動表示窓２１が１ラインの表示ラインパターンで現出されている状態を略示する。
【００２４】
またこの液晶画像表示装置６の液晶画像表示画面１９には、詳細は後述するが、連続演出の終了時において、連続演出中に表示されていなかった主回胴の停止位置（停止図柄）に対応する副回胴の呈示図柄の内容を報知するための報知図柄２０が、図１に示すような演出図柄により表示される。
【００２５】
ここで報知図柄２０とは、副回胴の呈示図柄の内容を遊技者に報らせる情報伝達手段の総称であり、本実施形態に示すような演出画像による図柄の報知に限らず、光または音などの様々な媒体を用いた演出による図柄の報知も、この概念に含まれる。本実施形態では、報知図柄２０として、画像による演出図柄を液晶画像表示画面１９に現出させる。図１中には、この連続演出の終了時の報知図柄２０として、３×３の９マス目の図柄配列中の中央横ラインに、スイカ役図柄、赤７図柄、ベル役図柄からなるハズレ目の演出図柄が、液晶画像表示画面１９に現出した状態を示す。
【００２６】
＜表示ラインパターン：図５、図６＞
図５は、本実施形態における液晶画像表示画面１９に表示される副回胴の表示ラインパターンの種類を示した図である。ここに「表示ラインパターン」とは、複数個の変動表示窓２１の並び方で画像表現されるラインパターンをいう。変動表示窓２１の直線的な並び方だけでなく、Ｖ字状、逆Ｖ字状、Ｆ字状などの特殊形状の並び方も、この表示ラインパターンに含まれる。すなわち、液晶画像表示画面１９に複数個の変動表示窓２１（ここでは３個の変動表示窓２１）が横一直線の横ラインや斜めラインとして並んだ形状や、これから一部の変動表示窓２１が発展的に増加した形状や、Ｖ字状、Ｆ字状などの特殊形状に並んだ形状など、複数個の変動表示窓２１の組合せで表示される画像パターンは、すべて表示ラインパターンの１つである。
【００２７】
本実施形態では、副回胴の表示ラインパターンの種類として、３個の変動表示窓２１が直線的に並んだ形状である単ライン（このうち上中下段の中段に直線的に並んだ形状を特に「横１ライン（以下１ラインと略す）：ライン要素Ｌ１」という。）、Ｘライン（斜め２ライン：ライン要素Ｌ４、Ｌ５）、５ライン（横方向の３ライン要素Ｌ１〜Ｌ３）と斜め方向の２ライン要素Ｌ４、Ｌ５の組合せ）と、Ｖライン（プレミア）とがある。ここで「プレミア」とは非常に選択率の低い演出パターンであることを意味し、通常はＢＢ１やＢＢ２のビッグボーナスに当確した場合に現出し遊技者に当確した旨を通知する特殊な演出パターンである。
【００２８】
上記の表示ラインパターンを現出させるため、液晶画像表示画面１９内に、複数個の変動表示窓２１をマトリックス状に表示させ得る表示予定領域（図５参照）が設けられている。ここでは表示予定領域４１として３×３の計９個のマス目が予約されており、このうちから、直線的な配置関係にある３個のマス目、またはＶ字状やＦ字状をなすマス目（変動表示窓２１）の組合せが選択され、それが有効表示ラインとして表示される。このうち、通常は、３個の変動表示窓２１だけが、中央の横ライン（１ライン：ライン要素Ｌ１）を表示するように液晶画像表示画面１９中に現出している。しかし、現出する変動表示窓２１の数、および出現する表示ラインパターンはプログラムにより決定され、基本の表示パターンから変化する。従って、液晶画像表示画面１９の表示ラインパターンは有効表示ラインとして画像表示されるものであるが、その性格は、主回胴２の有効ラインとは異なる。すなわち、主回胴２の有効ライン（図１参照）は、遊技メダルの投入枚数に応じてライン数が一義的に定まる静的な表示ラインであるのに対し、液晶画像表示画面１９に表示される有効表示ライン（図５参照）は、複数個の変動表示窓２１が必要に応じてその表示位置と数を変えて表示されることで現出する動的な表示ラインである。
【００２９】
図６は表示ラインパターンの種類を説明する図である。図６（ａ）は９個の変動表示窓２１を３×３個の計９個のマス目からなるマトリックスとして示した図であり、そのマトリックスのマス目の列毎に、「１」「２」「３」、「４」「５」「６」、「７」「８」「９」のコマ番号を付している。これらのうちから、直線的な配置関係にあるコマ番号の３個のマス目、またはＶ字状をなすマス目が選択され、それが有効表示ラインとして表示される。
【００３０】
この有効表示ラインは、表示ライン現出制御手段（演出用ＣＰＵ：図２参照）により指示される３個の変動表示窓２１の位置（コマ番号）により、次の４種類の表示ラインパターンのうちのいずれか１つが指定される。
【００３１】
第１は表示ラインパターンが「１ライン」（図６（ｂ））の場合であり、コマ番号「２」「５」「８」の中央の横ライン４２（横１ライン要素Ｌ１）の１本からなる有効表示ラインである。
【００３２】
第２は表示ラインパターンが「Ｘライン」（図６（ｃ））の場合である。このＸラインは、交差する２本の斜めライン要素（Ｌ４、Ｌ５）からなる有効表示ラインであり、コマ番号「３」「５」「７」の右上がりの斜めライン要素（右上斜めライン要素）Ｌ４と、コマ番号「１」「５」「９」の右下がりの斜めライン要素（右下斜めライン要素）Ｌ５とで指定される。
【００３３】
第３は表示ラインパターンが「５ライン」（図６（ｄ））の場合であり、３本の横ライン要素と、交差する２本の斜めライン要素からなる。すなわち、この５ラインの場合、コマ番号「１」「４」「７」の上側の横ライン要素Ｌ２、コマ番号「２」「５」「８」の中央の横ライン要素Ｌ１、およびコマ番号「３」「６」「９」の下側の横ライン要素Ｌ３からなる計３本の横ライン要素と、互いに交差するコマ番号「３」「５」「７」の右上斜めライン要素Ｌ４とコマ番号「１」「５」「９」の右下斜めライン要素Ｌ５からなる計２本の斜めライン要素とで指定される。
【００３４】
なお、コマ番号「１」「２」「６」「７」「８」からなるＶラインも表示ラインパターンの一つとして指定され（図６（ｅ））、上記の直線状の有効表示ラインとは別格の非常に選択率の低いプレミア（ボーナス当選）扱いとされる。
【００３５】
また、これらによりなされる図柄表示は、上記図６（ａ）の変動表示窓２１のマトリックスにおいて、その列のコマ番号「１」「２」「３」には第１回胴の図柄が現出し、コマ番号「４」「５」「６」には第２回胴の図柄が現出し、そしてコマ番号「７」「８」「９」には第３回胴の図柄が現出するように、液晶画像表示画面１９の表示内容が変動する。そこで、本明細書では、実際には変動表示窓２１が縦方向（列方向）に１コマまたは２コマしか表示されない場合をも含め、仮想的に常に３コマ分の変動表示窓２１が存在するものと仮定し、これら第１〜第３回胴のそれぞれ縦方向の３コマ分の変動表示窓２１内に、例えば図柄配列帯５０の図柄が変動表示されるものとして扱い、それぞれ変動表示される画像の図柄配列帯５０の各図柄列を「副回胴」と称することにする。従って、本明細書の場合、仮想的ではあるが、液晶画像表示画面１９内に横並びに第１副回胴、第２副回胴、第３副回胴の３つが存在するものとして説明する。
【００３６】
なお、本実施形態では副回胴の図柄配列帯５０として１種類の図柄配列帯５０を用いているが、一部の図柄や図柄配列が異なる２種類または３種類の図柄配列帯５０を用意し、ボーナス入賞への期待度に応じて使い分けることもできる。
【００３７】
＜主制御部と副制御部：図２＞
図２は、上記回胴式遊技機の制御装置を示したブロック図である。この図２を参照しながら、回胴式遊技機の表示制御装置について説明する。
【００３８】
本実施形態に係る回胴式遊技機の表示制御装置は、遊技動作全般の制御を司り、特に主回胴２の回転及び停止を制御するための主制御部（主制御基板）２２と、主制御部２２の制御の下に動作して主に液晶画像表示装置６に表示される副回胴などの演出内容についての制御を行う演出制御部（副制御基板）３５を有する副制御部２３とを備える。換言すれば、表示制御装置は、主制御部２２により構成される主回胴のための表示制御装置の部分（主回胴に対する表示制御装置）と、副制御部２３により構成される副回胴のための表示制御装置の部分（液晶画像表示装置６に対する表示制御装置）とからなる。
【００３９】
主制御部２２は、主回胴の停止時に停止位置情報を副制御部２３に送信し、副制御部２３は、受信した停止位置情報に基づいて副回胴の図柄を画像表示装置６に停止表示させる。
【００４０】
詳述するに、主制御部２２は、図２に示すように、主制御用ＣＰＵ２５により制御が行われる装置で、各種遊技動作を制御するための制御プログラム等を記憶した主制御用ＲＯＭ２６、作業領域としての一時記憶領域である主制御用ＲＡＭ２７を備えている。また、図示していないが、主制御部２２には、ハードウエア的に乱数値を生成するカウンタ回路、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ。ＣＴＣは、外部クロック／タイマトリガ、タイマ出力ＺＣ／ＴＯを備え、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するものである。）、割り込みコントローラなどの基本回路を備えている。
【００４１】
主制御部２２には、種々の制御を行うための複数のスイッチやランプ等が接続されている。すなわち、主制御部２２には、遊技メダル投入口７からのコインを検知する投入スイッチ２８、マックスベットスイッチ８、１ベットスイッチ９、スタートスイッチ１１、精算スイッチ１０、ドアスイッチ２９が接続され、それらからの信号が入力される。また主制御部２２には、遊技表示ランプ３０や停止スイッチＬＥＤ３１が接続されている。ここで遊技表示ランプ３０とは、遊技開始表示ＬＥＤ、遊技メダル投入枚数表示ＬＥＤ、大当たり１表示ＬＥＤ（ＢＢ１用）、大当たり２表示ＬＥＤ（ＢＢ２用）、遊技メダル貯留枚数表示器、貯留枚数払出表示器、リプレイ表示ＬＥＤなどの総称である。
【００４２】
また停止スイッチＬＥＤ３１とは、停止スイッチである停止ボタン中に納められ、回胴が回転して停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作が有効になったときに点灯して、停止ボタンが押されたとき消灯または色が変化する発光ダイオードである。
【００４３】
また、主制御部２２には、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を制御するためのモータ駆動回路１８及び、主回胴位置検出回路３２が接続されている。モータ駆動回路１８は、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの駆動モータ１７を制御するための回路であり、「１図柄２４ステップ×１回胴２１図柄＝１周５０４ステップ」の関係で、駆動モータ１７であるパルスモータを制御する。主回胴位置検出回路３２は、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの１周毎の原点位置を検出する原点位置検スイッチで構成されている。主制御部２２は、この原点位置検出スイッチにより検出された原点位置からの駆動パルス数を計数して記憶し、その駆動パルス数に基づき主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの現在回胴回転位置を把握する現在回胴回転位置検出手段を構成する。
【００４４】
また、停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃには主回胴停止信号回路３３が接続されている。停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されると、主制御部２２に対して、当該停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃに対応する主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を停止させるための主回胴停止信号が送信される。停止時は、上記の原点位置からの駆動パルス数に基づき主回胴の現在回胴回転位置が検出され、この現在回胴回転位置をもとに停止図柄が判断される。なお「現在回胴回転位置」と言った場合、主回胴が回転している場合の現在回転位置および主回胴が停止している場合の現在停止位置の双方が含まれる。
【００４５】
ここで遊技者の操作順序に従い、主制御部２２の作用を説明すると、次のようになる。まず主制御部２２は、所定枚数の遊技メダルが投入されたことを条件に、スタートスイッチ１１を有効にする。そして、遊技者によりスタートスイッチ１１が操作されたことを条件に、入賞役を抽選する入賞役抽選手段（主制御用ＣＰＵ２５：図２）により、「ボーナス役」「ベル役」「スイカ」等の入賞役を、所定の抽選（予め定められた抽選方式、例えば乱数に基づく抽選）により決定し、モータ駆動回路１８を介して主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを回転させる。ここで「入賞役抽選手段」とは、主制御用ＣＰＵ２５がスタートスイッチ１１が操作されたことを条件に入賞役を抽選する機能部をいう。本実施形態の場合、入賞役抽選手段は、主回胴の回転による単位遊技の実行毎に、ハズレ役を含む複数種類の入賞役のうちから一つの入賞役を抽選する。
【００４６】
また主制御部２２は、主回胴を回転させた後、主回胴位置検出回路３２からの信号（主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの原点位置検出信号）を受けて、主回胴が正常に回転していることを確認し、停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃを有効にする。
【００４７】
停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃが遊技者により押されて停止操作されると、停止操作したときの主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回胴回転位置と入賞役抽選手段による抽選結果とに基づいて、当選役の図柄を有効ライン上に停止させる。その際、通常は所定の最大滑りコマ範囲（本実施の形態では０〜４コマ）内で、引き込み制御を行う。また、入賞役がハズレ役の場合は何れの図柄も揃わないように停止制御する。本明細書では、上記の引き込み制御を含め、主回胴の特別図柄４を停止させて表示させるための制御つまり停止図柄を決定する制御を停止制御と称する。そのために、本実施形態の回胴式遊技機は、入賞役抽選手段による抽選結果と、停止スイッチの操作もしくは主回胴の回転開始後の所定放置時間の経過とに基づいて、主回胴の停止位置を停止制御し特別図柄の組合せによる停止図柄を定める停止制御手段を有する。
【００４８】
そして主制御部２２は、各遊技動作の実行時に副制御部２３に対して制御コマンドを送信する。ここで送信する制御コマンドには、次のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００４９】
まず遊技メダルがベットされた状態を通知する「ベット」コマンドがある。遊技メダルがベットされた状態とは、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合と、遊技メダル投入口７より少なくとも１枚以上の遊技メダルが投入された場合と、主制御用ＲＡＭ２７に少なくとも１枚以上の遊技メダルがクレジットとして記憶されている状態で１ベットスイッチ９或いはマックスベットスイッチ８が操作された場合の何れかに該当する状態であることを意味する。
【００５０】
また、スタートスイッチ操作時つまりスタートスイッチＯＮ時に発生する「回転開始（ゲームスタート）」コマンド（入賞役や遊技状態の情報を含む）や、スタートスイッチ操作後の主回胴回転開始時に発生する「回胴起動（回胴回転）」コマンドがある。ここで回転開始コマンドが入賞役や遊技状態の情報を含むとは、例えば回転開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが当選した入賞役を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。 
【００５１】
回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報には、図４に示すように、「リプレイ役（再遊技役）」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「ＢＢ１役」、「ＢＢ２役」、「１枚役」などの種類がある。また、回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「一般遊技中」、「特殊演出中」、「ＲＴ（リプレイタイム）遊技中」、「ＢＢ遊技中」などがある。
【００５２】
ここで「特殊演出」は、通常の遊技状態における基本的な演出とは異なる演出であって、遊技者にボーナス役が内部当選しているかのような期待感を付与するために行われる告知演出を広く包含し、例えば画像、図柄、光、音などの様々な媒体を用いた演出を挙げることができる。具体的には、「特殊演出中」とは、例えば、演出が数ゲームにわたって連続的に行われる、いわゆる連続演出のような特殊な遊技状態にあることをいう。また「ＲＴ遊技中」とは、再遊技役に当選する確率が高くなっている遊技状態にあることをいう。また「ＢＢ遊技中」とは、上述のＢＢ１役やＢＢ２役のビッグボーナスが揃ってからの遊技状態にあることをいう。
【００５３】
この「ＢＢ遊技中」、「ＲＴ遊技中」は、いずれも一般遊技中よりも遊技者に対する利益状態が高い遊技状態の代表例として示したものであり、上記「ＢＢ遊技中」、「ＲＴ遊技中」だけでなく、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）遊技中、アシストタイム（ＡＴ）などもあり、これらを図７の遊技状態に付加し、または別個の要素として組み合わせて用いても良い。
【００５４】
さらにまた主制御部２２から副制御部２３に送られる制御コマンドには、左停止操作時、中停止操作時、右停止操作時にそれぞれ発生する「停止ボタン左」「停止ボタン中」「停止ボタン右」のコマンド（順押し、逆押し、ハサミ押し等の「停止順情報」を含む）や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、右回胴停止時に発生する「左回胴停止」「中回胴停止」「右回胴停止」のコマンド（主回胴の「停止位置情報」を含む）がある。これら「停止ボタン左」「停止ボタン中」「停止ボタン右」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す状態情報（遊技状態情報）に割り当てられる。また「左回胴停止」「中回胴停止」「右回胴停止」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、それぞれ、そのうちの５ビットが回胴帯図柄カウンタとして割り当てられ、そのカウンタの桁出力が主回胴の停止位置情報に割り当てられる。
【００５５】
３つの停止スイッチのうちで第１番目に操作された停止ボタンであることは、上記の停止順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として副制御部２３に送信され、演出制御部が第１停止時に「停止エフェクト」の種類を抽選する場合などに利用される。同様にして、第２番目、第３番目に操作された停止スイッチであることも、上記の停止順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として副制御部２３に送信され、利用される。
【００５６】
さらに、主制御部２２から副制御部２３に送られる制御コマンドには、第３停止ボタン（第３停止スイッチ）を離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが揃った入賞役の種類を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の３ビットが入賞ラインを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。すなわち、全回胴停止コマンドには入賞ライン情報と入賞役情報が含まれる。
【００５７】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合は、第３回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、主回胴において入賞役が揃った有効ラインに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしなどをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。副制御部２３ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、液晶画像表示画面１９に表示する演出画像を決定することになる。
【００５８】
主制御部２２では、主回胴位置検出回路３２により検出された原点位置を基準とする主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回胴回転位置（パルス数）に基づいてモータ駆動回路１８を制御し、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転及び停止を制御する。そして、主回胴停止信号回路３３からの主回胴停止信号を受信すると、モータ駆動回路及び主回胴位置検出回路３２を制御して、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを所望の位置に停止させる。
【００５９】
なお、主回胴２の停止制御は、上記のように遊技者の停止操作と所定の抽選結果の図柄位置とに基づく場合の他に、一定時間の経過後に自動的に停止させてもよい。
【００６０】
副制御部２３は、主制御部２２と演出インターフェース３４を介して接続された演出制御部（演出制御基板）３５と、該演出制御部に演出インターフェース３４を介して接続された液晶制御部（液晶制御基板）３６とを有している。前者の演出制御部３５は主制御部２２の制御の下に、スピーカからの音声の発生、及び演出用ランプ２４の点灯・点滅等の制御を行い、また後者の液晶制御部３６は演出制御部３５からの液晶コマンドに従って液晶画像表示装置６の画面に演出を表示する。
【００６１】
詳述するに、演出制御部３５は、主制御部２２から送られてくる制御コマンドを受け、演出用ＣＰＵ３７により演出内容を決定する制御を行う装置で、制御プログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ３８、一時記憶領域である演出用ＲＡＭ３９を備えている。演出制御部３５に主制御部２２から送られてくる制御コマンドには、「メダル投入」、「回転開始（ゲームスタート）」、「回胴起動（回胴回転）」などのゲームの進行に関する情報や、当選役（入賞役）に関する「入賞役情報」、停止図柄に関する「停止図柄情報」、ボーナスゲームなどの遊技状態に関する「遊技状態情報」などが含まれる。演出制御部３５は、これらの制御コマンドに従って、演出用ＣＰＵ３７の制御の下に、液晶画像表示画面１９に表示する副回胴の表示ラインパターンや変動図柄やキャラクタの画像表示制御を行うと共に、スピーカから出力させる音演出、筐体全体のＬＥＤの発光演出などの演出内容を決定する。
【００６２】
例えば、演出制御部３５は、スピーカから発生する音声を制御するため、音源やサウンドＲＡＭも備えており、演出用ＣＰＵ３７の制御の下に音源を動作させてスピーカから効果音等を発生させる。さらに、演出制御部３５は演出用ランプ２４の点灯・点滅等の制御も行う。ここで演出用ランプ２４とは、回胴式遊技機に搭載された種々のランプ、ＬＥＤ等の光源のうち、特に演出に用いられる光源の総称である。
【００６３】
液晶制御部３６は、液晶ＲＯＭ４０を備えており、この液晶ＲＯＭ４０には、演出のためのキャラクタデータ、背景データが保存されているとともに、副回胴を構成する装飾図柄を配列した図柄配列帯５０の図柄帯データや、連続演出中の停止制御により決定された主回胴の停止図柄に対応する副回胴の呈示図柄の内容を、連続演出終了後に報知するための報知図柄２０のデータが保存されている。
【００６４】
＜表示ラインパターン抽選テーブル：図７＞
上記のいずれの表示ラインパターンを画像表示するかを決定するため、図７（ａ）〜（ｄ）に示す表示ラインパターン抽選テーブルが回転開始時に参照される。この表示ラインパターン抽選テーブル４３は、主制御部２２から送られて来る回転開始コマンドの「入賞役情報」により定まる入賞役と、該入賞役における当選期待度に関連する表示ラインパターンの種類（１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖライン）への振り分け率（ライン振分率）とに応じて、さらには主制御部２２から送られて来る回転開始コマンドの「遊技状態情報」により定まる「遊技状態」に応じて、上記のいずれの表示ラインパターンを画像表示するかを決定する抽選テーブルである。
【００６５】
ここで「遊技状態」とは、本実施形態の場合、「一般遊技中」、「特殊演出中」、「ＲＴ遊技中」、「ＢＢ遊技中（ＢＢ１またはＢＢ２などの特別遊技中）」を意味する。しかし、主制御部２２の内部でビッグボーナスに当選し、遊技者にその旨が報知されるまでの間の遊技である「内部当選遊技中（特別遊技（ＢＢ）に入る前の前兆状態を含む）」、レギュラーボーナスが揃ってからの遊技である「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技中」などを含めても良い。
【００６６】
表示ラインパターン抽選テーブル４３は、一般遊技中、特殊演出中、ＲＴ遊技中、ＢＢ１遊技中という各遊技状態毎に用意される（図７（ａ）〜（ｄ））。これらの表示ラインパターン抽選テーブル４３は、それぞれ、入賞役の種類が配置された横項目と、表示ラインパターンの種類が当選期待度の小さい順に配置された縦項目からなるテーブル部分（マトリックス部分）を持つ。なお、ここでは図面での表現上、横項目と縦項目という言葉で表現するが、縦横の項目はその名称にとらわれるものではなく、横項目と縦項目を入れ替えることもできる。当選期待度とは、入賞役の上記特別遊技（本実施形態ではボーナス）への当選期待度であり、１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖラインの順に、入賞役の当選期待度が高くなっている。そして、横項目のハズレ役、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役、ＢＢ１役、ＢＢ２役という入賞役に当選した場合に、縦項目の１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖラインのいずれの表示ラインパターンに振り分けられるか、換言すれば各入賞役の上記表示ラインパターンの各種類、すなわち１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖラインにおける現出率の値として、入賞役の各表示ラインパターンへのライン振分率の数値が、このマトリックス部分の各セルに分布されている。このライン振分率の数値は、「入賞役の性格」、すなわち各入賞役について遊技者が受ける利益状態を考慮した重み付けにより決定される。
【００６７】
ここで入賞役の性格としての重み付けは、コインの払い出し枚数による配当、ＢＢ１やＢＢ２後に獲得できるコイン枚数など、当該入賞役について遊技者が受ける利益状態を考慮して付けられる重み付けであり、例えば、ハズレ役、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役、ＢＢ２役、ＢＢ１役の順に大きな重み付けがなされる。
【００６８】
「特殊演出中」（図７（ｂ））および「ＲＴ遊技中」（図７（ｃ））においても、上記と同様に、各入賞役における特別遊技（ボーナス）への当選期待度である表示ラインパターンの種類（１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖライン）へのライン振分率（ライン現出率）が、図７（ｂ）〜図７（ｃ）に示す抽選テーブルの表に従って決定される。ボーナスへの当選期待度は１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖラインの順に大きくなるようにクラス分けされており、１ラインは期待度が低、Ｘラインは期待度が中、５ラインは期待度が大、Ｖラインは期待度が最大（ボーナス当選確定）である。
【００６９】
これらの表の対比から分かるように、特殊演出中（図７（ｂ））およびＲＴ遊技中（図７（ｃ））であれば、当選期待度が中クラスのＸラインまたは当選期待度が大クラスの５ラインの表示ラインパターンに基本的に振り分けられ、当選期待度低の１ラインの表示ラインパターンは現出しない。当選期待度が最大クラスであるＶラインの表示ラインパターンへの振り分けが現出するのは、一般遊技中（図７（ａ））、特殊演出中（図７（ｂ））またはＲＴ遊技中（図７（ｃ））のいずれにおいても、ＢＢ１またはＢＢ２の入賞役に当選した場合（リプレイ役との重複当選およびその他の小役との重複当選した場合を含む）である。また「ＢＢ遊技中」（図７（ｄ））においては、入賞役（ハズレ役、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役）の種類に関わらず、いずれかの入賞役への当選があった場合は、全て当選期待度が大きい５ラインの表示ラインパターンに振り分けられ、１ライン、Ｘライン、Ｖラインは現出しない。
【００７０】
しかし、入賞役の各表示ラインパターンへの振分の仕方は、図７に示したものに限られるものではなく、自由に決定することができる。
【００７１】
なお、副回胴の変動を停止する際には、使用する図柄配列帯５０の種類と、その図柄を表示するライン要素を決定するために停止制御抽選テーブル（図示せず）が参照される。
【００７２】
＜副回胴制御＞
液晶画像表示画面１９に表示される副回胴には、変動表示窓２１に表示される図柄が変動することによる「デフォルト回胴」と、変動表示窓２１とは別に演出により画像表示される図柄が変動することによる「演出回胴」の２種類がある。
【００７３】
「デフォルト回胴」は、液晶画像表示画面１９に変動表示窓２１により表示される図柄変動により現出する副回胴で、普段は図２に示すような１ラインの変動表示窓２１による表示であるが、チャンス発生時にライン数が増えたり、エフェクトが追加されたり、表示図柄が変化したりするものである。変動表示窓２１の並びによる１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖラインといった表示ラインパターンにおける変動表示窓２１での図柄変動は、このデフォルト回胴に含まれる。
【００７４】
これに対し、「演出回胴」は、変動表示窓２１とは別に、液晶画像表示画面１９に、いわゆる背景演出として画像表示されるものである。本発明においては、当選連続演出の終了時において、連続演出中に表示されていなかった副回胴の呈示図柄の内容を遊技者に報知するための報知図柄２０も、この演出回胴と同じく、液晶画像表示画面１９に、背景演出の一種である演出図柄として画像表示されるものである。
【００７５】
主回胴の実際の停止制御（出目の選択）は、この副回胴の挙動と同時に制御して行く。副回胴の回転と停止の制御は、ともに図６（ａ）に示す変動表示窓２１に現出させるべき表示コマ番号で制御する。このため、全てのコマ番号用に「回転中」、「停止エフェクト」、「非表示」などの液晶コマンドを用意して、副制御部２３側で制御する。
【００７６】
ここで「回転中コマンド」とは、主制御部２２からの回転開始コマンド（入賞役や遊技状態の情報を含む）を受けて、演出制御部３５が液晶制御部３６に対して、変動表示窓２１に表示されるべき図柄を指示するデータ、すなわち副回胴の装飾図柄を指示する図柄指示データが、回転（変動）していることを通知するコマンドである。この回転中コマンドは、表示ラインパターンの種類である１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖラインなどの別を明らかにする情報も含んでおり、表示ラインパターン指示コマンドとしての性格も有する。すなわち、演出制御部３５は、表示ラインパターンが「１ライン」のときは、「“２”“５”“８”回転中用」の液晶コマンドを送信する。表示ラインパターンが「Ｘライン」のときは、「“１”“３”“５”“７”“９”回転中用」の液晶コマンドを送信する。表示ラインパターンが「５ライン」のときは、「“１”〜“９”回転中用」の液晶コマンドを送信する。表示ラインパターンが「Ｖライン（プレミア）」のときは、「“１”“２”“６”“７”“８”用」の液晶コマンドを送信する。
【００７７】
スタートスイッチ１１のレバー操作時に、上記１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖラインなどの回転中コマンドのいずれかが、演出制御部３５から送信された場合、液晶制御部３６は、その１コマンドで、当該表示ラインパターンを構成する全ての変動表示窓２１を出現させ、それらの変動表示窓２１に回転中の副回胴の図柄配列帯５０を表示させる。従って、スタートスイッチ１１を押した瞬間に、液晶画像表示画面１９内に表示ラインパターンが現出し、かつその変動表示窓２１内に副回胴の図柄配列帯５０の図柄が変動表示されている状態となる。
【００７８】
つぎに、演出制御部３５は、「停止ボタン左」「停止ボタン中」「停止ボタン右」のコマンド（停止順情報を含む）や、「左回胴停止」「中回胴停止」「右回胴停止」のコマンド（主回胴の停止位置情報を含む）や、全回胴停止コマンド（入賞ライン情報と入賞役情報を含む）を受け、「停止エフェクト」のコマンドを液晶制御部３６に送信し、変動表示窓２１の図柄表示について、所定の停止エフェクトを伴わせて停止させる。ここに「停止エフェクト」とは、副回胴の変動を停止させる際に伴わせる変化（停止の仕方）に関する演出であり、「通常停止」、「消灯停止」、「滑り停止」、「バウンド停止」、「枠増え停止」などの種類がある。これらの「停止エフェクト」は、表示ラインパターンの種類と停止スイッチを押した場所とに関連付けられて、第１停止ボタンを操作した際に抽選により決定される。上述の全回胴停止コマンドも「停止エフェクト」コマンドの１として、液晶制御部３６へ送信される。
【００７９】
その後、例えば第１番目に左の停止スイッチ２ａが押された場合、演出制御部３５は、表示ラインパターンが１ラインのときはコマ番号“２”の変動表示窓２１（左回胴中段窓）の変動表示を停止し、Ｘラインのときはコマ番号“１”“３”の変動表示窓２１（左回胴上下段窓）の変動表示を停止し、５ラインのときは“１”“２”“３”の変動表示窓２１（左回胴上中下段窓）の変動表示を停止するように制御する。ついで、第２番目に中の停止スイッチ２ｂが押された場合、表示ラインパターンが１ラインまたはＸラインのときはコマ番号“５”の変動表示窓２１（中回胴中段窓）の変動を停止し、５ラインのときは“４”“５”“６”の変動表示窓２１（中回胴上中下段窓）を停止する。そして、第３番目に右の停止スイッチ２ｃが押された場合、表示ラインパターンが１ラインのときはコマ番号“８”の変動表示窓２１（右回胴中段窓）を停止し、Ｘラインのときはコマ番号“７”“９”の変動表示窓２１（右回胴上下段窓）を表示し、５ラインのときは“７”“８”“９”の変動表示窓２１（右回胴上中下段窓）を停止する。
【００８０】
スタートレバーの操作時、すなわちスタートスイッチ１１がＯＮした際、停止スイッチがＯＮした際、主回胴が全停止した際、演出制御部３５は、表示ラインパターンに関し、上記の液晶コマンドを液晶制御部３６へ送信する。これを受けて液晶制御部３６は、所定のパターンで変動表示窓２１を表示し、この変動表示窓２１内にデフォルト回胴として副回胴の装飾図柄を変動表示し、かつ停止させることになる。
【００８１】
また、液晶制御部３６は、連続演出中の上記デフォルト回胴の図柄表示を禁止し、連続演出の終了時（通常は連続演出終了直後のベットコマンドを受けたとき、連続演出中に特別入賞役に当選したときは当該ゲームにおける全停止コマンドを受けたとき）、演出回胴の呈示図柄に対応する報知図柄２０を液晶画像表示画面１９に表示させることになる。すなわち、液晶画像表示画面１９に表示する図柄内容については上記デフォルト回胴の図柄（副回胴の装飾図柄）と同じであるが、このデフォルト回胴とは別に用意された報知用の演出図柄が、報知図柄２０として表示される。
【００８２】
＜停止制御＞
主制御部２２で抽選された入賞役および停止制御により定まる停止位置に応じて主回胴２の停止図柄が決定される。そして、この主回胴の停止図柄に対応して副回胴の装飾図柄が決定される。この停止制御の仕方を、副回胴の表示ラインパターンの１つである「１ライン」が選択された場合を例にして説明する。
【００８３】
（Ａ）まず「ハズレ役」の入賞役に主制御部２２で内部当選した場合について説明する。停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃを押すことで、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃが停止制御される。具体的には、主回胴停止信号回路３３から主回胴停止信号が発生され、この主回胴停止信号を受けて、入賞役抽選手段によって決定された入賞役（内部当選フラグ）に基づき、入賞役を構成する図柄が有効入賞ライン上に揃うように所定のコマ数を引き込み制御可能な回胴停止制御テーブルを用い、目的とする位置に主回胴２ａ、２ｂ、２ｃが停止制御される。この主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止した位置に副回胴の停止した呈示図柄の表示を対応させるため、停止完了時に、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃがどの位置で止まったかが主回胴位置検出回路３２で検出され、主制御部２２の側から副制御部２３の側に送信される。
【００８４】
第１停止した主回胴２ａの停止位置の３コマ分（上中下段のコマ）から、副回胴の第１停止時に使用する表示ラインパターンが、横３ライン（上横ライン、中横ライン、下横ライン）の中から１／３の確率で決められ、あとは副回胴の変動表示が、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止位置に対応する副回胴の図柄位置で止められる。ここではハズレ役に当選した場合を想定しているので、停止図柄はかってにばらけることになる。
【００８５】
（Ｂ）「小役」の入賞役に内部当選し、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃにこれらに対応する図柄が止まった場合は、副回胴側では、この停止図柄に対応して装飾図柄を揃える。これら停止図柄の止まった位置に対応させるため、停止完了時に停止図柄がどの位置で止まったかの停止位置情報を、主制御部２２から副制御部２３に送信する。
【００８６】
（Ｃ）次に、重複小役（フラグ間での当選を含む）に当選した場合について説明する。
【００８７】
ここで「フラグ間での当選」とは、次のような場合をいう。すなわち、主制御部２２は、通常は、入賞役に対応する図柄が揃うように引き込み制御を行って停止する。ただし、停止操作したときの回胴位置によっては最大滑りコマ数範囲内に入賞図柄がない場合もある。例えばビッグボーナス当選後に、当該ボーナス役図柄の目押しに失敗した場合、具体的にはコマ数範囲内でボーナス役図柄がなく、入賞ライン上に図柄を引き込めなかった場合において、ボーナス役図柄が揃うまでの間にベル役に当選したような場合（フラグ間で当選）することがあり得る。このように重複小役（フラグ間での当選を含む）に当選した場合は、次のようになる。
【００８８】
引き込み制御の一例について説明する。複数の入賞役に当選した場合は、「リプレイ役＞ボーナス＞小役」の順で優先的に引き込み制御を行う。ここで、リプレイ役と小役の引き込み率はそれぞれ１００％（５コマ以内に図柄を配置）である場合とする。
【００８９】
（ａ）リプレイ役＆ボーナス役時
リプレイ役とボーナス役に重複当選した場合、引き込み制御においてはリプレイ役の優先順位が最も高く、かつ引き込み率が１００％であるため、リプレイ役図柄を引き込む（必ず揃う）。換言すれば、リプレイ役時はボーナス役図柄が同時に揃ってしまうことはなく、副回胴は通常時と同様の仕方で止められる。
【００９０】
（ｂ）小役＆ボーナス役時
（イ）第１停止時に該当小役（ベル役、スイカ役）と該当ボーナス役の図柄が同時に表示される場合は、小役よりもボーナス役の方が優先順位が高いため、優先的にボーナス役図柄を引き込むが、最大滑りコマ数範囲内にボーナス役図柄がないタイミングで停止操作した場合は、小役を引き込むように制御する。例えば、図８（イ）に示すように、第１の主回胴２ａの上段にベル役（黄ダイヤ図柄５４）、下段にボーナス役図柄（青セブン図柄５２）が表示された時は、副回胴の表示ライン（１ライン）の第１マス目には、第１の主回胴２ａのベル役に対応する小役のベル役図柄７４を優先表示する。
【００９１】
（ロ）第１停止で小役とボーナス役の両方の図柄が、主回胴の有効ラインに停止している場合は、第２停止でも同様にボーナス役図柄を優先して引き込むが、ボーナス役図柄の引き込み率は１００％ではないので、ボーナス役図柄を引き込めないときは小役を引き込む制御を行う。例えば、図８（ロ）に示すように、第１停止時に第１の主回胴２ａの上段、下段に「ベル役の黄ダイヤ図柄５４」「ボーナス役の青セブン図柄５２」が停止した後、第２停止時に、第２の主回胴の上段、下段に「スイカ役の緑ダイヤ図柄５６」、「ボーナス役の青セブン図柄５２」が停止し、下段に青セブン図柄５２がテンパイした場合、副回胴では、非テンパイの黄ダイヤ図柄５４のライン（上段ライン（Ｌ２））に対応する横並び図柄「ベル役図柄７４、スイカ役図柄７６、変動中（下向きの矢印で示す）」を表示したままにする。このとき副回胴の表示ラインパターンは上段の１ライン（Ｌ２）なので、下段の青セブン図柄５２のテンパイは副回胴に表示されない。
【００９２】
（ハ）ボーナス役が引き込まれる場合、すなわち、図８（ハ）に示すように、第１の主回胴２ａの下段と第２の主回胴２ｂの下段にそれぞれ青セブン図柄５２が存在し、ボーナス役図柄がテンパイしていて、第３停止時に第３の主回胴２ｃの下段にもボーナス役の青セブン図柄５２が揃う場合（主回胴２ａ〜２ｃの下段のライン（Ｌ３）に３つとも青セブン図柄５２が揃う場合）は、第３停止時に、強制的に、液晶画像表示画面１９上において副回胴の中段の１ラインの図柄を、その下の遊技者に見えていない副回胴の下段図柄（青セブン図柄７２揃い）で置き換え、ボーナス役図柄揃いに変換させる。この液晶画像表示画面１９上の画像演出は、遊技者から見た場合、副回胴に１ラインのパターンで表示されている非ボーナス役図柄テンパイ（小役テンパイ、バラケ目含む）の表示状態が、ボーナス役図柄揃いの状態に一斉に変化するものであり、あたかも通常時の止まり方が、３つの副回胴について同時に起こる感じの画像の変化が得られる。
【００９３】
この実施形態では、第２停止時にボーナス役の図柄のみがテンパイする例であったが、第２停止時に小役とボーナス役の図柄がダブルテンパイするように構成することもできる。
【００９４】
＜停止用液晶コマンド＞
演出制御部３５から液晶制御部３６に送信される停止用液晶コマンドには、上述の停止エフェクトコマンドの内容により、「通常停止」「消灯停止」「滑り停止」「バウンド」「その他例外用」などの種類がある。
【００９５】
「通常停止」に関しては、変動図柄が普通に停止するパターンが、全コマ、全図柄分、用意される。「消灯停止」に関しては、変動図柄が消灯しながら停止するパターンが、全コマ、全図柄分、用意される。「滑り停止」や「バウンド」に関しては、変動図柄が滑りながらまたはバウンドしながら停止するパターンが、全コマ、全図柄分、用意される。「その他例外用」に関しては、色々な状況においての停止パターンが用意される。
【００９６】
以上の停止用液晶コマンドを用いて、演出制御部３５は以下の停止パターンを実現する。停止パターンは、表示ラインパターンと対になったデータとして用意される。
【００９７】
特殊な場合を除いて、全ての停止パターンに共通なのは、停止スイッチ１２ａ、１２ｂ、１２ｃに対応している箇所の副回胴を止めるという点である。また、どのような順番でも、左の停止スイッチ２ａが押された場合は、表示ラインパターンが１ラインの時はコマ番号“２”の変動表示窓２１（左回胴中段窓）を停止表示し、Ｘラインの時はコマ番号“１”“３”の変動表示窓２１を停止表示し、５ラインの時は“１”“２”“３”を表示する。
【００９８】
停止用液晶コマンドを受けて液晶制御部３６により表示される「消灯停止」のパターンには、最初に押された副回胴が消灯しながら停止するように見せかける演出である「１消灯」と、最初に押された副回胴が消灯しながら停止し、次に押された副回胴が消灯しながら停止する、というように見せかける演出である「２消灯」と、全ての副回胴が消灯しながら停止する、というように見せかける演出である「３消灯」と、最初に押された副回胴が消灯しながら停止し、次に押された回胴は消灯せず、最後に押された回胴が消灯しながら停止する、というように見せかける演出である「１、３消灯」とがある。
【００９９】
また「滑り停止」のパターンには、最初に押された副回胴が滑りながら停止し、残りが通常停止するように見せかける演出である「１滑り」、最初に押された副回胴、次に押された副回胴が滑り停止し、残りが通常停止するように見せかける演出である「２滑り」、全ての副回胴が滑り停止するように見せかける演出である「３滑り」がある。
【０１００】
さらに「バウンド停止」のパターンには、最初に押された副回胴がバウンドしながら停止し、残りが通常停止するように見せかける演出である「１バウンド」、最初に押された副回胴は通常停止し、次に押された副回胴はバウンドしながら停止するように見せかける演出である「２バウンド」、最後に押された副回胴がバウンドしながら停止するように見せかける演出である「３バウンド」、最後に押された瞬間、全ての副回胴はバウンドするように見せかける演出である「全バウンド」がある。
【０１０１】
また、「その他例外用」のパターンとしては、「枠増え停止」がある。この「枠増え停止」は、スタートレバーＯＮで１ラインまたはＸラインが選択された時に、停止スイッチを押して副回胴を停止させて行く毎に、押された位置の副回胴コマ（変動表示窓２１のマス目枠）が増え、最終的に５ライン（９コマ）になるものである。
【０１０２】
また図示してないが、１ラインのみの制御で、押された停止スイッチではない部分のコマが停止するというように見せかける画像演出が発生する「変則停止」を行わせることもできる。
【０１０３】
＜演出抽選テーブル：図９〜図１３＞
図９は、入賞役に応じて、予め用意された複数種類の報知演出のうちから、抽選により一種類の報知演出（特定の報知演出）を選択するための演出抽選テーブルを示したものであり、後述する演出抽選（図２４のＳ６０２）において参照される。
【０１０４】
この演出抽選テーブルは、図９から判るように、「ハズレ役」、「ベル役」、「リプレイ役」、「ＢＢ役」といった入賞役の種類ごとに、「非当選演出テーブルＨ」「非当選演出テーブルＢ」「非当選演出テーブルＲ」「当選演出テーブル７７７」といった複数種類の演出テーブルに区分されている。
【０１０５】
これらの演出テーブルのうち、非当選演出テーブルＢと当選演出テーブル７７７には、演出シナリオの一種である連続演出が含まれている。ここで「演出シナリオ」とは、ストーリー性を有する演出をいい、数ゲーム間継続するストーリー性を有する演出、いわゆる連続演出はその代表例である。
【０１０６】
詳述するに、上記の演出テーブルのうち、「非当選演出テーブルＢ」は、図１０に示すように、乱数値０〜１４９（選択率１５０／２５６）が「非当選演出１−Ｂ」に対応し、同様に、乱数値１５０〜１９９（選択率５０／２５６）が「非当選演出２−Ｂ」に、乱数値２００〜２２９（選択率３０／２５６）が「非当選演出３−Ｂ」に、乱数値２３０〜２３９（選択率１０／２５６）が「非当選演出４−Ｂ」に、乱数値２４０〜２４９（選択率１０／２５６）が「非当選連続演出１−Ｂ」に、乱数値２５０〜２５５（選択率６／２５６）が「非当選連続演出２−Ｂ」に対応するものとして定められている。ここで「非当選連続演出１−Ｂ」とは、図１１（ａ）に示すように、たとえばキャラクターが魚を釣り上げる演出ゲーム（捕獲ゲーム）の捕獲結果につき、１ゲーム目が失敗、２ゲーム目が失敗、３ゲーム目が失敗という内容の連続演出、すなわち特別入賞に一度も当選しなかったという非当選連続演出である。同様に「非当選連続演出２−Ｂ」も、図１１（ｂ）に示すように、捕獲ゲーム結果が３ゲームとも捕獲失敗であったという内容の非当選連続演出である。
【０１０７】
また上記演出抽選テーブルにおける「ボーナス（ＢＢ）役」についての「当選演出テーブル７７７」は、図１２に示すように、乱数値０〜１３９（選択率１４０／２５６）が「当選演出１−７７７」に、乱数値１４０〜１７９（選択率４０／２５６）が「当選演出２−７７７」に、乱数値１８０〜１９９（選択率２０／２５６）が「当選演出３−７７７」に、乱数値２００〜２０５（選択率６／２５６）が「当選演出４−７７７」に、乱数値２０６〜２４５（選択率４０／２５６）が「当選連続演出１−７７７」に、乱数値２４６〜２５５（選択率１０／２５６）が「当選連続演出２−７７７」に対応するものとして定められている。ここで「当選連続演出１−７７７」とは、図１３（ａ）に示すように、捕獲ゲーム結果につき、１ゲーム目が失敗、２ゲーム目が失敗、３ゲーム目が成功という内容の当選連続演出である。また「当選連続演出２−Ｂ」も、図１３（ｂ）に示すように、乱数値は異なるが、同様に捕獲演出における捕獲結果が、失敗、失敗、成功というパターンの当選連続演出である。
【０１０８】
＜図柄報知制御の概要：図１４＞
図１４は、主回胴の停止図柄、連続演出での捕獲結果、液晶表示図柄との関係を示した図である。「停止図柄」と言った場合、通常、遊技者の操作と停止制御により決定される主回胴の停止位置で表示される主回胴の特別図柄４の組合せを指すが、図１４では、説明の便宜上、この停止図柄が意味する役の名称（以下「停止役」という）で表記することとし、停止役がベル役、スイカ役、リプレイ役、ボーナス（ＢＢ）役、ハズレ役である停止図柄が表記してある。
【０１０９】
この図１４は、次のことを表している。
【０１１０】
（ｉ）連続演出中の主回胴の停止図柄がベル役図柄、スイカ役図柄、リプレイ役図柄のいずれかであり、液晶画像表示装置６による連続演出が捕獲失敗演出であったときは、液晶画像表示画面１９には、対応するベル役図柄、スイカ役図柄、リプレイ役図柄のいずれかが演出図柄（報知図柄２０）として表示される。
【０１１１】
（ｉｉ）連続演出中の主回胴の停止図柄がボーナス（ＢＢ）役図柄であったときは、連続演出が捕獲失敗演出であっても捕獲成功であっても、液晶画像表示画面１９にはボーナス演出の画像が報知図柄２０として表示される。
【０１１２】
（ｉｉｉ）連続演出中の主回胴の停止図柄がハズレ役図柄であったときは、液晶画像表示画面１９には主回胴の停止図柄に対応するハズレ役図柄（ハズレ目）が報知図柄２０として表示される。
【０１１３】
＜図柄報知制御の例：図１５〜図１７＞
図１５に非当選連続演出１−Ｂに抽選で当選した場合の図柄報知制御例を示す。また図１６に当選連続演出１−７７７に抽選で当選した場合の図柄報知制御例を示す。
【０１１４】
この図１５および図１６には、入賞役、停止図柄、液晶演出の三者の関係が、計３ゲームからなる連続演出の各ゲーム毎に示されている。この連続演出の間は、主回胴の特別図柄の停止制御は行われるものの、その停止図柄に対応する副回胴の呈示図柄は表示されない。原則として、その連続演出が終了した後の次ゲームにおけるベット操作時に、直前の連続演出の最終ゲームで決定された停止図柄に対応する副回胴の呈示図柄が何であったかを、遊技者に報知するものである。ここで「原則として」としたのは、非当選連続演出の途中で特定入賞役に当選し、そこでボーナス演出が発生する場合（図１８のａ４、ｃ６参照）があり、これを例外的なものとして考えたことによる。
【０１１５】
図１５の場合、抽選により当選した連続演出が非当選連続演出１−Ｂであるので、入賞役は３ゲームを通じて「ハズレ役」となっている。これを受けて停止図柄も３ゲームを通じて「ハズレ役図柄」となり、液晶画像表示画面１９に表示される演出画像も３ゲームを通じて「捕獲失敗」となっている。この非当選連続演出１−Ｂが終了した後の第４ゲーム目のベット時には、第３ゲーム目の停止制御で決定された停止図柄であるハズレ役図柄に対応して、そのハズレ役図柄を表示する。
【０１１６】
このように図柄報知制御することにより、遊技者はそれまでの連続演出で表示されなかった副回胴の図柄のうち、直前ゲーム（連続演出の第３ゲーム目）の停止図柄が何であったかを知ることができることになる。
【０１１７】
図１６の場合、抽選により当選した連続演出が当選連続演出１−７７７であるので、入賞役は、最初の第１ゲームと第２ゲームについては「ハズレ役」「ハズレ役」であるが、第３ゲームでは特別入賞役である「ボーナス役（図では７７７と表示している）」が成立している。これを受けて、液晶画像表示画面１９に表示される演出画像も、「捕獲失敗」「捕獲失敗」「捕獲成功」となっている。しかし、停止図柄は、第１ゲーム、第２ゲームの「ハズレ役図柄」「ハズレ役図柄」に続く、第３ゲームにおいて、遊技者が主回胴の目押しに失敗したことによりボーナス役図柄を引き込むことができず、「ハズレ役図柄」が停止した状態となっている。そこで、この当選連続演出１−７７７が終了した後の第４ゲーム目のベット時には、第３ゲーム目の図柄制御で決定された呈示図柄であるハズレ役図柄（連続演出中は非表示）の内容を、そのハズレ役図柄を決定付けた停止図柄に基づいて表示することにより報知する。
【０１１８】
このように図柄報知制御をすることにより、遊技者は、連続演出の終了と同時に、それまで表示されていなかった連続演出中の最終ゲームにおける呈示図柄が何であったかを知ることができる。そして遊技者は、報知図柄２０はハズレ役図柄であるが、液晶画像表示画面１９には捕獲成功の演出が現出していることから、その両者のギャップから違和感を受け、特別入賞役であるボーナス役が成立していることを察知することができる。
【０１１９】
次に図１７は、３ゲームとも「ハズレ役」に当選することが予定されている非当選連続演出１−Ｂにおいて、その第３ゲーム目に特別入賞役であるボーナス役に当選してしまった場合（図１８のｃ６参照）を示している。
【０１２０】
この場合は、第３ゲーム目にボーナス役に当選したことが判った時点で、非当選連続演出１−Ｂ（図１７の（Ａ））から当選連続演出１−７７７（図１７の（Ｃ））に差し替える。これは連続演出を構成する３ゲーム全体を差し替えることを意味する。この差替えにより、非当選連続演出１−Ｂの第３ゲーム目は、結果的に当選連続演出１−７７７の第３ゲーム目に置き換えられる。換言すれば、当選連続演出１−７７７の第３ゲーム目（停止図柄はハズレ役図柄、演出は捕獲成功）が到来したことと等価になる。しかし連続演出中であるので、このときの停止図柄に対応する呈示図柄については表示されず、捕獲成功演出のみが表示されることになる。そこで、この当選連続演出１−７７７が終了した後の第４ゲーム目のベット時には、第３ゲーム目の図柄制御で決定された呈示図柄であるハズレ役図柄（連続演出中は非表示）の内容を、そのハズレ役図柄を決定付けた停止図柄に基づいて表示することにより報知する。
【０１２１】
このように図柄報知制御をすることにより、遊技者は、連続演出の終了と同時に、それまで表示されていなかった連続演出中の最終ゲームにおける呈示図柄が何であったかを知ることができる。そして遊技者は、たとえば報知図柄２０はハズレ役図柄であるが、液晶画像表示画面１９には捕獲成功の演出が現出していることから、その両者のギャップから違和感を受け、特別入賞役であるボーナス役が成立していることを察知することができる。
【０１２２】
＜本実施の形態における図柄報知制御：図１８〜図２８＞
図１８は、３ゲームからなる連続演出中に生じる入賞役、停止図柄、演出内容と、連続演出後のベット時に表示される演出図柄（報知図柄）との関係を例示したものである。この図１８の図柄報知制御例に従い、図１９〜図２８を参照しながら、上述した表示制御装置における図柄報知制御の仕方について説明する。
【０１２３】
（メイン処理：図１９）
図１９は演出制御部３５におけるメイン処理の手順を示すフローチャート、図２０は演出制御部３５におけるコマンド受信割り込み処理の手順を示すフローチャート、図２１は演出制御部３５におけるタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２４】
先ず、図１９を参照して、演出制御部３５によって実行されるメイン処理について説明する。
【０１２５】
遊技機本体に対して外部から電源が投入され、電源が投入された旨の信号を受信した演出制御部３５は、図１９に示す処理（演出制御部側メイン処理）を開始する。
【０１２６】
まず、図１９に示す初期設定処理（Ｓ１０１）において、演出制御部３５は、演出用ＣＰＵ３７、演出用ＲＡＭ３９等の初期化を行った後（Ｓ１０１）、電源の遮断（電源断）が発生していなければ（Ｓ１０２：ＮＯ）、演出パターン用乱数更新処理を実行する（Ｓ１０３）。この演出パターン用乱数更新処理では、特定の演出が規則的に発生してしまうことを防止するため、演出パターンを抽選するために用いる乱数を定期的に更新する。例えば、後述する入賞役に応じて演出内容を抽選により決定する処理（Ｓ６０２）などにおいて、演出が規則的に発生してしまうことを防止するために、この演出パターン用乱数更新処理が行われる。
【０１２７】
次いで、割り込み許可（Ｓ１０４）、割り込み禁止（Ｓ１０５）、ウッチドックタイマクリア（Ｓ１０６）の各処理を行い、再びステップＳ１０２に戻り、上記の処理（Ｓ１０２〜Ｓ１０６）を繰り返す。この途中で電源の遮断（電源断）が発生した場合は（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、バックアップ処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１２８】
この液晶画像表示装置６のための画像表示処理に対しては、種々の割り込み処理がなされる。代表的には次の二種類がある。一つはコマンド受信割り込み処理（図２０）であり、他の一つは、一定時間間隔（２ｍｓ）ごとに発生するタイマ割り込み処理（図２１）である。
【０１２９】
（コマンド割込処理；図２０）
コマンド受信割り込み処理（図２０）は、主制御部２２から送られてくる「回転開始コマンド（入賞役や遊技状態の情報を含む）」や、「回胴起動（回胴回転）コマンド」や、「停止ボタン左」「停止ボタン中」「停止ボタン右」の各コマンド（順押し、逆押し、ハサミ押し等の「停止順情報」を含む）や、「左回胴停止」「中回胴停止」「右回胴停止」の各コマンド（主回胴の「停止位置情報」を含む）や、「全回胴停止（入賞ライン情報と入賞役情報が含む。）」のコマンドや、ベットコマンドなどの種々のコマンドを、演出用ＲＡＭ３９などのメモリに格納する処理である（Ｓ２０１）。このコマンド受信割り込み処理は、次に述べるタイマ割り込み処理（図２１）よりも優先して処理される。
【０１３０】
（タイマ割込処理；図２１）
タイマ割り込み処理（図２１）は、一定時間間隔（２ｍｓ）ごとに発生するタイミングについて、「メニューボタン入力処理」、「コマンド解析処理」、「演出シナリオ実行処理」、および「液晶コマンド送信処理」を順次行う処理である（Ｓ３０１〜Ｓ３０４）。
【０１３１】
この図２１のタイマ割り込みでは、まずメニューボタン入力処理がなされる（Ｓ３０１）。図１に示す遊技機の正面右上に設けられている操作ボタン４６を操作することで発生する遊技履歴（例えば、前回のＢＢのゲーム数の履歴）、チャンス目（ＢＢの当選チャンスとなる出目）の解説表示などの選択情報が、受け付けられる（Ｓ３０１）。次いで、主制御部２２から来る種々のコマンドの内容を解析するコマンド解析処理がなされる（Ｓ３０２）。このコマンド解析処理は、コマンド受信割り込み処理（図２０）のステップＳ２０１においてメモリ（演出用ＲＡＭ３９）に格納されたコマンドを毎回読み取って行われる。従って、上記のコマンド受信割り込み処理（図２０）で優先的に常に新しいものに更新されたコマンドが、コマンド解析処理（Ｓ３０２）で処理されることになる。
【０１３２】
次いで、発光演出や音演出に関する演出シナリオ実行処理（Ｓ３０３）がなされる。そして、これらの処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０３を経た後、演出制御部３５からの液晶コマンドが、液晶コマンド送信処理（Ｓ３０４）によって液晶制御部３６に送られる。本実施形態では、液晶画像表示装置６の画面において２ｍｓ毎に描画が行われ画像が変化するようになっている。
【０１３３】
上述のコマンド解析処理、演出シナリオ抽選処理、演出シナリオ実行処理について、以下に詳述する。
【０１３４】
（コマンド解析処理Ｓ３０２（図２１）：図２２）
図２２にコマンド解析処理（Ｓ３０２）の詳細を示す。このコマンド解析処理では、演出制御部３５で受信されメモリに格納されたコマンドが、「ベットコマンド」であるか、「回転開始コマンド（図２２中では開始コマンドと略す）」であるか、「全回胴停止コマンド（図２２中では全停止コマンドと略す）」であるか、「その他のコマンド」であるかを、図２２のフローに従い、順次チェックする（Ｓ４０１〜Ｓ４１０）。
【０１３５】
＜当選連続演出態様ａ＞
以下に述べる処理（図２２〜図２７）では、図１８中に示す連続演出の態様ａ、ｂ、ｃのうち、まず当選連続演出態様ａ（ａ１−ａ２−ａ３、ａ４、ａ５）に従って処理が行われるケースから説明する。
【０１３６】
（１）第１ゲーム目（図１８のａ１）
図１８中に示す連続演出の態様ａにおける第１ゲーム目（ａ１）は、スタートスイッチ１１のレバーが操作された時に「ベル役」と「ボーナス役」に重複当選し、このとき遊技者の操作と停止制御により停止された主回胴の停止図柄がベル役に対応する「ベル役図柄」であり、全停止時の演出内容が捕獲失敗であった場合である。
【０１３７】
（ベットコマンド処理Ｓ４０２：図２３）
図２２のコマンド解析処理において、受信したコマンドがベットコマンドである場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ベットコマンド処理（Ｓ４０２）を行って、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１３８】
ここで、ベットコマンドは、遊技メダルがベットされた状態を通知するものである。すなわち、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合か、遊技メダル投入口７より少なくとも１枚以上の遊技メダルが投入された場合か、主制御用ＲＡＭ２７に少なくとも１枚以上の遊技メダルがクレジットとして記憶されている状態で１ベットスイッチ９或いはマックスベットスイッチ８が操作された場合かの何れかに該当することを、遊技メダルがベットされた状態であるとして通知するコマンドである。ここでは説明の便宜上、何らかのベット操作がなされることで、このベットコマンドが生成されるとして説明するが、このベット操作には遊技者によるベット操作のみならず、リプレイゲームの権利が発生したときに制御部が自動的に遊技メダルを仮想投入して行うベット操作の双方が含まれる。なお、以下の説明においては、ベット操作がなされたベット時に、遊技メダルがベットされた状態が生じるものとして説明する。
【０１３９】
図２３に上記ベットコマンド処理の詳細を示す。このベットコマンド処理においては、まず、後述する停止コマンド処理（図２５）中でフラグが立てられる連続演出終了フラグがＯＮであるか否かをチェックする（Ｓ５０１）。現在の遊技状態が一般遊技中であるとすると、連続演出終了フラグはＯＦＦでありステップＳ５０１の判断はＮＯとなる。この連続演出終了フラグＯＦＦの場合は、ステップＳ５０５に進み、ベット時の効果音やランプ表示や画像表示（例えば投入枚数表示）などによる演出内容を決定する処理（Ｓ５０５）だけを行い、図２１のフローに戻る。なお、本処理で決定されたベット時の演出は、投入音や遊技メダル投入表示に関しては後述する演出シナリオ実行処理（Ｓ３０３）で出力処理がなされ、演出画像に関しては後述する液晶コマンド送信処理（Ｓ３０４）で出力処理がなされる。
【０１４０】
（開始コマンド処理Ｓ４０４：図２４）
スタートスイッチ１１が操作されると、演出用ＣＰＵ３７は、主回胴の回転開始時の演出処理を行う。すなわち、図２２のコマンド解析処理において、受信したコマンドが「回転開始コマンド」である場合（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、開始コマンド処理（Ｓ４０４）を行って、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１４１】
図２４に、この開始コマンド処理の詳細を示す。この開始コマンド処理では、まず連続演出中であるかどうかを判断する（Ｓ６０１）。後述する連続演出ゲーム数カウンタの数値ｎ（Ｓ６０４でセットされる）がｎ＞０であれば、連続演出中であるとして判断される。現在、一般遊技中であるとするとｎ＝０であり、ステップＳ６０１の判断はＮＯとなり、連続演出中でないことが確認される。そこでステップＳ６０２に進み、入賞役に応じて予め用意された複数種類の報知演出のうちから、抽選により一種類の報知演出（特定の報知演出）を選択する演出抽選を行う（Ｓ６０２）。上記の報知演出の演出抽選には、図８に示す演出抽選テーブルが使用される。
【０１４２】
次に、ステップＳ６０３に進み、上記演出抽選（Ｓ６０２）による抽選結果が、連続演出に当選であったか否かを判断する（Ｓ６０３）。
【０１４３】
ここで連続演出に当選したものとすると、ステップＳ６０３の判断はＹＥＳとなり、ステップＳ６０４に進み、連続演出ゲーム数カウンタの値ｎを初期値の連続演出ゲーム数にセットする。この例では連続演出ゲーム数ｎをｎ＝３にセットする（Ｓ６０４）。次いで、液晶画像表示画面１９における入賞役に対応した呈示図柄の表示を禁止する（Ｓ６０５）。具体的には、液晶画像表示画面１９に副回胴の装飾図柄を１ラインやＶラインやＦライン等のライン状に並べて表示することに関し、その副回胴のライン表示窓およびその窓内に表示する装飾図柄の双方の表示を禁止する。
【０１４４】
その後、当該連続演出における第１ゲーム目の演出データ（図１８のａ１に示す捕獲失敗の演出データ）をセットし（Ｓ６０６）、図２１のフローにリターンする。ここでセットされた演出データを、演出シナリオ実行処理（Ｓ３０３）、液晶コマンド送信処理（Ｓ３０４）で出力することになる。
【０１４５】
上記した呈示図柄の表示禁止処理（Ｓ６０５）により、連続演出中は、副回胴の表示ラインが液晶画像表示画面１９から消失し、液晶画像表示画面１９には表示ラインの無い演出画像、すなわち背景演出画像だけが表示されることになる。また、その背景演出画像としては、上記した演出データのセット処理（Ｓ６０６）によりセットされる第１ゲーム目の演出内容、たとえば当選連続演出１−７７７または２−７７７における１ゲーム目の捕獲失敗の演出として、図１８のａ１に示す捕獲失敗の演出データの内容が表示されることになる。
【０１４６】
なお、一般遊技中の上記演出抽選（Ｓ６０２）において連続演出に当選しなかった場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、その一般遊技中の当該ゲームの演出データをセットする（Ｓ６０６）。
【０１４７】
（停止コマンド処理Ｓ４０６：図２５）
続いて図２５に詳細を示す停止コマンド処理に入る。この停止コマンド処理においては、まず連続演出中（ｎ＞０）であるかどうかを判断する（Ｓ７０１）。現在はｎ＝３であり、連続演出中（Ｓ７０１：ＹＥＳ）であるので、３個の停止スイッチが順次押されたときに表示する第１停止時〜第３停止時の演出を決定する「停止時演出の決定処理」を行う（Ｓ７０２）。
【０１４８】
続いて、停止時の報知図柄２０、つまり主回胴が停止した際に液晶画像表示装置６に表示する演出図柄を決定する（Ｓ７０３）。具体的には、ライン表示する副回胴の装飾図柄を決定する。これで第１ゲーム目の停止時において、液晶画像表示画面１９に表示させる背景演出と演出図柄（呈示図柄）が決定されたことになる。ただし連続演出中は、副回胴による呈示図柄の表示が禁止され、表示されない（Ｓ６０５参照）。
【０１４９】
ここで、第１ゲームから第２ゲームへ移行するため、連続演出ゲーム数を１減算する（Ｓ７０４）。連続演出ゲーム数はｎ＝２となる。
【０１５０】
続いて、連続演出が終了（ｎ＝０）となったか否かを判断する。現在はｎ＝２となっており、連続演出はまだ終了していない（Ｓ７０６：ＮＯ）ので、プログラムは図２２のフローに戻る。
【０１５１】
なお、ステップＳ７０１において連続演出中でないと判断された場合は、ステップＳ７０７に進み、通常遊技の演出処理を行うと共に（Ｓ７０７）、主回胴の停止位置に応じた呈示図柄（副回胴の装飾図柄）を決定し（Ｓ７０８）、図２２のフローに戻る。
【０１５２】
（全停止コマンド処理Ｓ４０７：図２６）
３つの主回胴が全て停止し、図２２のコマンド解析処理で全回胴停止コマンド（全停止コマンドと略す）を受信した場合（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、全回胴停止時の演出処理である全停止コマンド処理（Ｓ４１２）を行う。
【０１５３】
図２６は、この全停止コマンド処理の詳細を示したもので、ステップＳ６０６でセットした演出データに応じた演出を行う（Ｓ８０１）。ここでは、１ゲーム目の捕獲失敗の演出（図１８のａ１）を液晶画像表示画面１９に表示させ、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１５４】
次に、上記したベットコマンド、回転開始コマンド、第１停止コマンド〜第３停止コマンド、全回胴停止コマンド以外の「その他のコマンド」を受信した場合（Ｓ４０９：ＹＥＳ）、それらのコマンドに応じた演出処理（Ｓ４１０）を行って、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１５５】
（演出シナリオ実行処理Ｓ３０３（図２１）：図２７）
続いて図２１のタイマ割り込み処理において、第１ゲーム目の演出シナリオ実行処理（Ｓ３０３）を行う。すなわち図２７に示す演出シナリオ実行処理に移行し、演出シナリオのうち、液晶画像表示画面１９に表示すべき演出画像や、ＬＥＤの発光演出やスピーカの音演出といった演出処理を実行する。具体的には、上記のように演出抽選テーブル（図９）より抽選により選択された演出態様ないし演出シナリオの演出画像と、これに従った音演出出力（Ｓ９０１）およびランプ演出出力（Ｓ９０２）を行わせる。
【０１５６】
（液晶コマンド送信処理Ｓ３０４（図２１））
最後に、図２１のタイマ割り込み処理において行われる液晶コマンド送信処理（Ｓ３０４）では、上記演出や図柄の表示に関する情報のコマンドを演出制御部３５から液晶制御部３６に送信し、それらの演出や図柄を液晶画像表示画面１９に表示させる。
【０１５７】
（２）第２ゲーム目（図１８のａ２）
上記第１ゲーム目に続いて、第２ゲーム目（図１８のａ２）が開始する。この第２ゲーム目は、スタートレバーが操作された時に「ハズレ役（ボーナス役は持ち越し）」に当選し、このとき遊技者の操作と停止制御による主回胴の停止図柄が「ハズレ役図柄」であり、全停止時の演出内容が捕獲失敗であった場合である。
【０１５８】
（ベットコマンド処理Ｓ４０２：図２３）
上記に続いて、第２ゲーム目のベット操作によりベットコマンドが発生され、図２２のコマンド解析処理において受信され（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、第２ゲーム目のベットコマンド処理（Ｓ４０２）に入る。
【０１５９】
第２ゲーム目のベットコマンド処理（図２３）においては、まず、連続演出終了フラグＯＮかどうかを判断する（Ｓ５０１）。現在、遊技状態は連続演出中の２ゲーム目であり、連続演出終了フラグはＯＦＦである。そこで、ステップＳ５０１の判断はＮＯ）となるので、ステップＳ５０５に進み、ベット時の音と表示を決定する処理（Ｓ５０５）を行い、図２２のフローに戻る。
【０１６０】
続いて第２ゲーム目のスタートスイッチ１１が操作される。この時点で、図２２のコマンド解析処理において回転開始コマンドが受信され（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、第２ゲーム目の開始コマンド処理（Ｓ４０４）に入る。
【０１６１】
第２ゲーム目の開始コマンド処理（図２４）では、連続演出中（ｎ＞０）であるかどうかを判断する（Ｓ６０１）。現在、連続演出の第２ゲーム目（ｎ＝２）であるから、ステップＳ６０１の判断はＹＥＳとなる。
【０１６２】
ここで、この連続演出中（第２ゲーム目）に新たにビックボーナス（ＢＢ）に当選したか否かを判断する（Ｓ６０７）。
【０１６３】
当選連続演出１−７７７、２−７７７（図１３（ａ）（ｂ））、非当選連続演出１−Ｂ、２−Ｂ（図１１（ａ）（ｂ））のいずれの演出パターンでも、第２ゲーム目においては捕獲失敗である。図１８のａ２で説明すると、第２ゲーム目に、ボーナス役が持ち越された状態でハズレ役に当選し、主回胴がハズレ役図柄で停止し、演出が捕獲失敗であった場合である。
【０１６４】
このため、ここではビックボーナス（ＢＢ）に当選していないこと（Ｓ６０７：ＮＯ）が確認される。そこで当該第２ゲームの演出データをセットして、開始コマンド処理を抜ける。
【０１６５】
なお、詳細は後述するが、ビックボーナス（ＢＢ）に当選した場合（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、連続ゲーム数に対応する連続演出用演出に差し替え（Ｓ６０８）、その後、当該ゲームの演出データをセットすることになる（Ｓ６０６）。
【０１６６】
第２ゲーム目の停止スイッチが操作されると、図２２のコマンド解析処理において停止コマンドが受信され（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、停止コマンド処理（Ｓ４０６）に入る。
【０１６７】
図２５に示す停止コマンド処理（第２ゲーム目）においては、連続演出中（ｎ＞０）であるかどうかが判断される（Ｓ７０１）。まだ連続演出の第２ゲーム中であり、ｎ＝２となっているため、連続演出中であることが確認される（Ｓ７０１：ＹＥＳ）。そこで、停止時演出の決定処理として、上述した第１停止時〜第３停止時の演出が決定される（Ｓ７０２）。
【０１６８】
続いて、停止時の呈示図柄を決定する（Ｓ７０３）。すなわち、停止制御された主回胴の停止位置に対応して液晶表示画面に表示すべき副回胴の装飾図柄が決定される。しかし、連続演出中は、この呈示図柄の液晶画像表示画面１９への表示は禁止されており（Ｓ６０５）、液晶画像表示画面１９には表示されない。
【０１６９】
その後、第２ゲーム目から第１ゲーム目へ移行するため、連続演出ゲーム数を１減算する（Ｓ７０４）。ここで連続演出ゲーム数はｎ＝１となる。続いて、連続演出が終了（ｎ＝０）したか否かを判断する（Ｓ７０５）。現在はｎ＝１で連続演出中であるので、ステップＳ７０５の判断はＮＯとなり、プログラムは図２２のフローに戻る。
【０１７０】
第２ゲーム目の図２２のコマンド解析処理において、全停止コマンドを受信すると（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、全停止コマンド処理（Ｓ４１２）に入る。
【０１７１】
図２６の全停止コマンド処理（第２ゲーム目）において、ステップＳ６０６でセットした演出データに応じた演出を行い（Ｓ８０１）、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１７２】
次に、受信したコマンドが、上記したベットコマンド、回転開始コマンド、第１停止コマンド〜第３停止コマンド、全回胴停止コマンド以外の「その他のコマンド」である場合（Ｓ４０９：ＹＥＳ）は、それらのコマンドに応じた演出処理（Ｓ４１０）を行って、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１７３】
続いて図２１のタイマ割り込み処理において、第２ゲーム目の上述した演出シナリオ実行処理（Ｓ３０３）、液晶コマンド送信処理Ｓ３０４を行う。
【０１７４】
（３）第３ゲーム目（図１８のａ３〜ａ５）
上記第２ゲーム目に続いて、第３ゲーム目（ａ３〜ａ５）が開始される。この第３ゲーム目では、スタートレバー操作時にベル役に内部当選しており、ボーナス役の７７７図柄は第１ゲームから順次に持ち越されている。この状態下において、ａ３に示した形態は、遊技者の操作と停止制御による主回胴の停止図柄が「ハズレ役（ボーナス役図柄の目押し失敗）」であり、全停止時の演出内容が「捕獲成功」であった場合である。また、ａ４に示した形態は、主回胴の停止図柄が「ボーナス役（ボーナス役図柄の目押し成功）」であり、全停止時の演出内容が「ボーナス演出」であった場合である。そして、ａ５に示した形態は、主回胴の停止図柄が「ベル役（ボーナス役図柄よりも優先的な引き込み）」であり、全停止時の演出内容が「捕獲成功」であった場合である。
【０１７５】
具体的には、第３ゲーム目のベット操作により、ベットコマンドが発生され、このベットコマンドが第３ゲーム目の図２２のコマンド解析処理において受信され（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、第３ゲームのベットコマンド処理（Ｓ４０２）に入る。
【０１７６】
この図２３のベットコマンド処理（第３ゲーム目）においては、まず、連続演出終了フラグがＯＮであるか否かがチェックされる（Ｓ５０１）。現在、遊技状態は連続演出中の３ゲーム目であり、連続演出終了フラグはＯＦＦであるので、ステップＳ５０１の判断はＮＯとなる。そこでステップＳ５０５に進み、ベット時の音と表示を決定する処理（Ｓ５０５）だけを行い、図２２のフローに戻る。
【０１７７】
第３ゲーム目のスタートスイッチ１１が操作される。これにより、図２２のコマンド解析処理において、回転開始コマンドが受信され（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、第３ゲームの開始コマンド処理（Ｓ４０４）に入る。
【０１７８】
図１８のａ１〜ａ５に示した形態は、スタートレバー操作時にベル役が当選（ボーナス役の７７７図柄は第１ゲームから持ち越し）しているが、主回胴の停止図柄はハズレ役（ボーナス役図柄の目押し失敗）、ボーナス役（ボーナス役図柄の目押し成功）、ベル役（ボーナス役図柄よりも優先的な引き込み）に対応する特別図柄であったケースを示している。
【０１７９】
図２４の開始コマンド処理（第３ゲーム目）で、まず連続演出中（ｎ＞０）であるかどうかを判断する（Ｓ６０１）。現在、連続演出の第３ゲーム目（ｎ＝１）であるため、ステップＳ６０１の判断はＹＥＳとなる。
【０１８０】
ここで、連続演出中に主制御部２２で新たにビックボーナス（ＢＢ）に当選（内部当選フラグ成立）したか否かを判断する（Ｓ６０７）。新たにビックボーナス（ＢＢ）の当選はなかった場合（Ｓ６０７：ＮＯ）、何もしないでステップＳ６０６に進み、当該ゲームの演出データをセットする（Ｓ６０６）。
【０１８１】
しかし、新たにビックボーナス（ＢＢ）に当選した場合（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、連続ゲーム数に対応する連続演出用演出に差し替え（Ｓ６０８）、その後、当該ゲームの演出データをセットする（Ｓ６０６）。このケースについては、図１８に形態ｃ（ｃ３、ｃ６）として後述する。
【０１８２】
今取り扱っているのは、図１８のａ１〜ａ５に示した形態であり、これは第３ゲーム目に捕獲演出の結果が成功またはボーナス演出となる当選連続演出、すなわち図１３（ａ）の当選連続演出１−７７７または図１３（ｂ）の当選連続演出２−７７７である。
【０１８３】
図１８のａ１〜ａ５に示した形態では、主回胴の停止図柄と全停止時の演出内容とが次の関係にある。すなわち、主回胴の停止図柄がハズレ役（ボーナス役図柄の目押し失敗）の場合に捕獲成功の演出が出現し、ボーナス役（ボーナス役図柄の目押し成功）の場合にボーナス演出が出現し、ベル役（ボーナス役図柄よりも引き込み率が高いベル役図柄の引き込み）の場合にベル役図柄揃いが現出する。
【０１８４】
第３ゲーム目の停止スイッチが操作されることで、図２２のコマンド解析処理において、停止コマンドが受信され（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、開始コマンド処理（Ｓ４０６）に入る。
【０１８５】
図２５に示す停止コマンド処理において、まず連続演出中（ｎ＞０）であるかどうかを判断する（Ｓ７０１）。まだ連続演出の第３ゲーム中であり、ｎ＝１となっているので、ステップＳ７０１の判断がＹＥＳとなる。そこで、第３ゲーム目における停止時演出の決定処理を行う（Ｓ７０２）。この停止時演出の決定処理では、上記したような第１停止時〜第３停止時の演出処理が行われる。
【０１８６】
続いて、第３ゲーム目における停止時の液晶停止図柄を決定する（Ｓ７０３）。その後、連続演出ゲーム数を１減算する（Ｓ７０４）。連続演出ゲーム数はｎ＝０となる。続いて、連続演出が終了（ｎ＝０）か否かを判断する。現在は、ｎ＝０で連続演出終了となっているので、ステップＳ７０５の判断はＹＥＳとなる（Ｓ７０５：ＹＥＳ）。そこで連続演出終了フラグをＯＮにして（Ｓ７０６）、プログラムは図２２のフローに戻る。
【０１８７】
第３ゲーム目の図２２のコマンド解析処理において、全停止コマンドを受信すると（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、全停止コマンド処理（Ｓ４１２）に入る。
【０１８８】
図２６の全停止コマンド処理（第３ゲーム目）において、ステップ６０６でセットした演出データに応じた演出を行い（Ｓ８０１）、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１８９】
次に、その他のコマンドを受信した場合（Ｓ４０９：ＹＥＳ）は、そのコマンドに応じた演出処理（Ｓ４１０）を行って、図２１のステップＳ３０２にリターンする。
【０１９０】
続いて図２１のタイマ割り込み処理において、上述した演出シナリオ実行処理（Ｓ３０３）、液晶コマンド送信処理Ｓ３０４を行う。
【０１９１】
（４）第４ゲーム目
上記に続いて、第４ゲーム目のベット操作によりベットコマンドが発生する。
【０１９２】
第４ゲーム目における図２２のコマンド解析処理において、ベットコマンドが受信されると（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、連続演出の次の単位遊技である第４ゲーム目のベットコマンド処理（Ｓ４０２）に入る。
【０１９３】
このベットコマンド処理（図２３）では、まず、連続演出終了フラグがＯＮであるか否かをチェックする（Ｓ５０１）。現在、連続演出は終了（連続演出終了フラグ：ＯＮ）している。従って、ステップＳ５０１の判断はＹＥＳとなる。
【０１９４】
そこで、直前ゲームの停止時に決定された呈示図柄の内容を示す報知図柄２０を表示データとする（Ｓ５０２）。具体的には、連続演出終了ゲーム（上記第３ゲーム目）における主回胴の停止制御（Ｓ７０３）で決定された停止図柄の内容を示す演出図柄を、ベット時に液晶画像表示画面１９に表示する報知図柄２０として定める。そして、呈示図柄の表示の禁止を解除する（Ｓ５０３）。具体的には、液晶画像表示装置６による副回胴の装飾図柄のライン表示の禁止を解除する。
【０１９５】
従って、直前ゲーム（連続演出終了ゲーム）での主回胴の停止図柄がハズレ役図柄またはベル役図柄であった場合、液晶表示画面には、副回胴による呈示図柄とは別に、演出図柄による報知図柄２０として、対応するハズレ役図柄またはベル役図柄を動的または静的に画像表示することになる。また、主回胴の停止役図柄がボーナス役図柄であった場合は、報知図柄２０として、対応するボーナス役図柄を動的または静的に画像表示することになる。
【０１９６】
このため遊技者から見た場合、図１８のａ１〜ａ５に示した形態によると、主回胴の停止図柄がハズレ役図柄の場合（図１８のａ３）は連続演出終了時に報知図柄２０としてハズレ役図柄が出現し、停止図柄がボーナス役図柄の場合（図１８のａ４）は、報知図柄２０として当該ボーナス遊技のための演出画像（図１８には単に「ボーナス演出」と記す）が出現し、停止図柄がベル役図柄の場合（図１８のａ５）は報知図柄２０としてベル役図柄が現出することになる。
【０１９７】
その後、連続演出終了フラグをＯＦＦに戻して（Ｓ５０４）、ベット時の音と表示を決定する処理（Ｓ５０５）を行い、図２２のフローに戻る。
【０１９８】
この実施形態によれば、液晶画像表示装置６の画面には、それまで連続遊技中であるために遊技者に見えなかった副回胴の呈示図柄の内容（ハズレ役図柄、ベル役図柄、ボーナス役図柄、リーチ目の図柄など）が、報知図柄２０として、ベット操作の直後に出現することになる。したがって、連続遊技中で何の役図柄が揃っていたのかが、ベット時に可視化され明確に遊技者に報知されることになる。
【０１９９】
＜通常遊技の場合＞
通常遊技の場合は、上記図２４の開始コマンド処理をステップＳ６０１〜Ｓ６０３、Ｓ６０６を経て抜けた後、図２５の停止コマンド処理に入り、Ｓ７０１からＳ７０７に進み、ここで通常遊技の演出処理が行われる。次いで、主回胴の停止位置（停止図柄）に応じた副回胴の呈示図柄を決定する（Ｓ７０８）。従って、単位遊技毎に停止制御により決定される副回胴の呈示図柄（ライン表示図柄）が液晶画像表示画面１９に表示され、遊技者に報知されることになる。
【０２００】
＜態様ａ６，ａ７の場合＞
図１８に示す態様ａ６は、当選連続演出の第１ゲーム目において主回胴の目押しに成功し、特別入賞役であるボーナス役図柄を揃えることができた場合である。また、態様ａ７は、当選連続演出の第２ゲーム目において主回胴の目押しに成功し、特別入賞役であるボーナス役図柄を揃えることができた場合である。このように当選連続演出中に主回胴でボーナス役図柄を揃えることができた場合は、当該ゲームにおける全停止時の演出として液晶画像表示装置にボーナス演出が発生し、そのゲームの終了と同時に連続演出も終了となる。従って、合計３回のゲームが予定されている当選連続演出であっても、その第１ゲーム目で特別入賞役に当選した場合（図１８のａ６）は、その第１ゲームの終了とともに連続演出が終了となる。同様に、合計３回のゲームが予定されている当選連続演出の第２ゲーム目で特別入賞役に当選した場合（図１８のａ７）は、その第２ゲームの終了とともに連続演出が終了となる。
【０２０１】
このことから判るように、本実施形態の場合、連続演出の回数は、常に固定的に定まっている訳ではなく、その連続演出中にボーナス役に当選した場合には、回数が減少する半固定的な連続演出回数である。
【０２０２】
＜非当選連続演出態様ｂ、ｃ＞
図１８の態様ｂは、非当選連続演出１−Ｂ、２−Ｂ（図１１（ａ）（ｂ））に対応する具体例、態様ｃは、その非当選連続演出１−Ｂ、２−Ｂの途中で特別入賞役に当選した場合の具体例である。
【０２０３】
非当選連続演出１−Ｂ、２−Ｂの場合、第１ゲーム目〜第３ゲーム目の全てにおいて、入賞役は小役またはハズレ役であり、演出は捕獲失敗である。従って、図２４の開始コマンド処理におけるステップＳ６０７では、ボーナス（ＢＢ）当選でないこと（Ｓ６０７：ＮＯ）が確認されることになる。
【０２０４】
しかし、これらの非当選連続演出中も、主制御部２２の入賞役抽選手段による入賞役の抽選は各ゲーム毎に行われており、特別入賞役（ボーナス役）に当選することがある。そこで、非当選連続演出が実行されている間の遊技において、入賞役抽選手段による抽選結果が特別入賞の当選となった場合、そのことに基づき、当該実行されている連続演出の関連性を維持したまま当選連続演出に移行する連続演出移行手段を備える。
【０２０５】
本実施形態の例では、連続演出中、正確には連続演出の第２ゲーム目以降において特別入手役に内部当選した場合、第１ゲーム目〜第３ゲーム目の全体について、図１１（ａ）（ｂ）に示す非当選連続演出１−Ｂ、２−Ｂの演出パターンから、図１３（ａ）（ｂ）に示す当選連続演出１−７７７、２−７７７の演出パターンに差し替えることを行う。
【０２０６】
上記は第１ゲーム目〜第３ゲーム目の全体を１単位として差し替えるものであるので、連続演出全体の総ゲーム数は長くならない。しかし、非当選連続演出中に特別入賞役に内部当選した場合、その時点で、その特別入賞役に当選したゲーム以降の残存ゲーム数の部分を、対応するゲーム数からなる当選連続演出ゲームで差し替え、あるいは、その特別入賞役に当選したゲーム以降の残存ゲーム数より多いゲーム数からなる当選連続演出ゲームで置き換えることもできる。
【０２０７】
図１８の態様ｃは、非当選連続演出の第３ゲーム目に特別入賞役に内部当選した形態を示している。そして、この第３ゲーム目（図１８のｃ３）のケースは、スタートレバー操作時の当選役がビックボーナスであり、主回胴の停止図柄がハズレ役図柄であり、全停止時の演出内容が捕獲成功であった場合となっている。
【０２０８】
具体的には、図２４のステップＳ６０７（第３ゲーム目）においてボーナス役に当選したか否かが判断され、ここでボーナス（ＢＢ）役に当選したこと（Ｓ６０７：ＹＥＳ）が確認される。このように非当選連続演出中に特別入賞役に内部当選した場合、もし何もしないで非当選連続演出を続行するだけであると、特別入賞役のボーナス役図柄を引き込めずにハズレ役図柄が主回胴に停止してしまったとき（図１８の態様ｃ３に差し替えられる前の状態）は、停止図柄がハズレ役図柄で、演出も捕獲失敗演出となることから、特別入賞への当選を期待させるような違和感を遊技者に与えることができない。
【０２０９】
その理由を詳述するに、連続演出の最終ゲームである第３ゲーム目に特別入賞役に内部当選しているが、１）主回胴の停止制御では停止図柄としてボーナス役図柄を引き込めずにハズレ役図柄が停止している、２）その停止図柄は連続演出中は液晶画像表示画面１９に表示されない、３）非当選連続演出の第３ゲーム目の全停止時の演出内容は捕獲失敗となっている。つまり、内部当選の結果は遊技者に告知されず、主回胴はハズレ役図柄で、液晶画像表示画面１９での演出は捕獲失敗で、停止図柄の内容も表示されず不明な状態である。このため、遊技者は通常遊技の場合と区別できない。
【０２１０】
しかし、本実施形態では、当選連続演出から当選連続演出への演出差し替え処理（Ｓ６０８）が行われ、図１８の態様ｂから態様ｃへの変更がなされており、全停止時の演出内容として「捕獲成功」の演出が表示される。それにも関わらず、次回のゲームのベット時には、ハズレ役図柄が液晶画像表示画面１９に表示される。
【０２１１】
よって、遊技者は、液晶画像表示画面１９に表示される報知図柄２０がハズレ役図柄であっても、捕獲ゲームの演出画像による捕獲結果が捕獲成功となるので、両者の間の矛盾から、ボーナス役への当選を察知することができることになる。
【０２１２】
＜変形例＞
（１）上記実施形態では、デフォルト回胴とは別に用意された演出図柄を、連続演出終了時の報知図柄２０として液晶画像表示画面１９に表示させ、その演出図柄として、３×３の９マス目の画像を用い、そのうち中央横ライン（１ライン）のマス目にのみに報知図柄２０の有効図柄を表示させた。しかし、報知図柄２０として表示させる演出図柄は、このような中央横１ラインに有効図柄を配置した形態に限られるものではなく、Ｘライン、Ｖライン、Ｆラインなどの表示ライン形状を採ることができる。また、３×３の９マス目の画像を用いたものに限られるものでもなく、その他の演出図柄、たとえば下記のような演出回胴によって報知図柄２０を構成することもできる。
【０２１３】
例えば、３つの回胴で一つの図柄を表示する「メガ回胴演出」、１つの巨大な横回胴が回転する「ＵＦＯ演出」、大きい３桁のセグメントからなる「でかセグ（ＳＥＧ）演出」、大きなパチンコ図柄風数字（例えばアラビア数字や漢数字など）からなる「でかナム（ＮＵＭ）演出」、１コマがさらに３×３に再分割された８１コマからなる「８１コマ回胴演出」などである。
【０２１４】
（２）上記実施形態では、デフォルト回胴とは別に用意された演出図柄を、連続演出終了時の報知図柄２０として、デフォルト回胴である副回胴の指示図柄と共に、液晶画像表示画面１９に表示させた。
【０２１５】
しかし、この代わりに、デフォルト回胴とは別に用意された演出図柄を、連続演出終了時の報知図柄２０として、液晶画像表示画面１９に表示させる、ということだけを行っても良い。
【０２１６】
また、デフォルト回胴である副回胴の装飾図柄だけを、連続演出終了時の報知図柄２０として液晶画像表示画面１９に表示させることもできる。これによれば、特別な演出図柄を用意することがないという利点が得られる。このデフォルト回胴の副回胴の装飾図柄を、報知図柄２０として表示させる際には、１ライン、Ｘライン、５ライン、Ｖライン、Ｆラインなどの任意の表示ラインの形式で表示させることができる。
【０２１７】
（３）上記実施形態では、一定の演出シナリオに沿って進行する連続演出中、毎回のゲームにおいて主回胴の停止制御を行い、その停止図柄およびこれに対応する副回胴の呈示図柄を決定した。しかし、連続演出中は副回胴の図柄制御を行わないこととして、予め連続演出を構成するゲーム回数とその各ゲームにおける停止図柄を含む遊技内容が予め定まっている演出シナリオに沿って、連続演出を実行するようにしても良い。
【０２１８】
ここで「演出シナリオ」とは、ストーリー性を有する演出をいい、数ゲーム間継続するストーリー性を有する演出、いわゆる連続演出はその代表例であるが、入賞役への当選期待度を高める１ゲームで終了する演出も、この演出シナリオに含まれる。また、演出シナリオを表現する手段としては、画像演出、発光演出、音演出があり、本実施形態では演出シナリオとして、演液晶画像表示画面に表示する画像演出に対応したＬＥＤの発光演出、スピーカの音演出などがなされる。しかし、上記の画像演出、発光演出、音演出に限らず、風圧や音圧による演出、振動による演出、封入された液体の接触や視覚による演出、接触部位の温度変化による演出、触覚に働きかける演出など、人の五感で捕らえられる公知の全ての報知手段が、演出シナリオの表現手段として利用できる。
【０２１９】
（４）また、上記実施形態では、連続演出中に呈示図柄を表示させないにも関わらず、連続演出中の毎回のゲームにおいて副回胴の図柄制御を行っているが、連続演出の期間中は、この図柄制御を中断し、連続演出が終了してから図柄制御を再開するように構成しても良い。
【０２２０】
（５）また、上記実施形態では、液晶画像表示装置６に画像による演出図柄を表示して報知図柄２０を報知するという報知方法を採用した。しかし、この報知図柄２０の報知方法としては、上記の画像演出による他に、液晶画像表示装置６以外の部位に設けたランプや発光素子による発光演出（色の種類による報知図柄２０の報知）による方法や、スピーカなどによる音演出（音響の種類や遅れによる報知図柄２０の報知）による方法を採用することもできる。また、風圧や音圧による演出（風圧や音圧の放出する時間長さや放出数による報知図柄２０の報知）、振動による演出（振動の持続する時間長さや単位振動区間の発生数による報知図柄２０の報知）、封入された液体の接触や視覚による演出、接触部位の温度変化による演出、触覚に働きかける演出など、人の五感で捕らえられる公知の全ての報知手段が、この報知図柄２０の報知手段として利用することができる。
【０２２１】
（６）また、上記の実施形態では、遊技媒体が遊技メダルである回胴式遊技機を例にして説明したが、本発明に係る回胴式遊技機はこれに限定されるものではなく、遊技媒体が遊技球である回胴式遊技機に対しても適用することができる。
【０２２２】
（７）また上記実施形態では、液晶制御部３６に液晶ＲＯＭ４０を設け、この液晶ＲＯＭ４０に、報知図柄２０、キャラクタデータ、背景データ、図柄帯データを保存したが、演出制御部３５側のメモリ、例えば演出用ＲＯＭ３８にこれらのデータを保存して利用してもよい。
【０２２３】
（８）上記実施形態の場合、通常の遊技中においては、液晶表示画面に、デフォルト回胴の副回胴を構成する５ラインのうち、その中央横ライン（１ライン）のみを変動表示させることし、この１ラインの表示ラインの図柄を、通常の遊技中の呈示図柄として報知した。しかし、この通常遊技中のデフォルト回胴による呈示図柄の表示ラインパターンは１ラインに限られるものではなく、Ｘライン、Ｖライン、Ｆラインなどの表示ライン形状や、その他の図柄やパターンにより表示することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２２４】
本発明は、主回胴とは別に画像表示画面を設け、この画像表示画面に副回胴を画像表示して多彩な表示を行う回胴式遊技機に特に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】本発明の回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の回胴式遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図３】主回胴の図柄配列の例を示す図である。
【図４】主回胴の図柄の組み合わせのうち、入賞役として扱われるものの種類を例示した図である。
【図５】液晶画面に表示される表示ラインパターンの種類を示した図である。
【図６】表示ラインパターンの構成を説明するための図である。
【図７】表示ラインパターン抽選テーブルを示した図である。
【図８】重複小役に当選した場合の主回胴と副回胴の関係を例示した図である。
【図９】停止制御抽選テーブルを示した図である。
【図１０】非当選演出テーブルＢを示した図である。
【図１１】非当選演出テーブルＢにおける非当選連続演出１−Ｂ、２−Ｂの内容を示した図である。
【図１２】当選演出テーブル７７７を示した図である。
【図１３】当選演出テーブル７７７における当選連続演出１−７７７、２−７７７の内容を示した図である。
【図１４】主回胴の停止図柄、連続演出での捕獲結果、液晶表示図柄との関係を示した図である。
【図１５】非当選連続演出１−Ｂに抽選で当選した場合の図柄報知制御例を示す図である。
【図１６】当選連続演出１−７７７に抽選で当選した場合の図柄報知制御例を示す図である。
【図１７】非当選連続演出１−Ｂの第３ゲーム目に、特別入賞役であるボーナス役に当選した場合を示す図である。
【図１８】連続演出中に生じる入賞役、停止図柄、演出内容と、連続演出後に表示される演出図柄との関係を例示した図である。
【図１９】表示制御装置における画像表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド受信割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】タイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】ベットコマンド処理を示すフローチャートである。
【図２４】回転開始時の回転コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２５】停止コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２６】全停止コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出シナリオ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２８】液晶コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２６】
１    遊技機筐体、
２ａ、２ｂ、２ｃ    主回胴、
３    表示窓、
４    特別図柄、
５    有効ライン表示、
６    液晶画像表示装置、
７    遊技メダル投入口、
８    マックスベットスイッチ、
９    １ベットスイッチ、
１０    精算スイッチ、
１１    スタートスイッチ、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    停止スイッチ、
１３    遊技メダル払出口、
１４    遊技メダル貯留皿、
１５    装飾部、
１７    駆動モータ、
１８    モータ駆動回路、
１９    液晶画像表示画面、
２０    報知図柄、
２１    変動表示窓、
２２    主制御部、
２３    副制御部、
２４    演出用ランプ、
２５    主制御用ＣＰＵ、
２６    主制御用ＲＯＭ、
２７    主制御用ＲＡＭ、
２８    投入スイッチ、
２９    ドアスイッチ、
３０    遊技表示ランプ、
３１    停止スイッチＬＥＤ、
３２    主回胴位置検出回路、
３３    主回胴停止信号回路、
３４    演出インターフェース、
３５    演出制御部、
３６    液晶制御部、
３７    演出用ＣＰＵ、
３８    演出用ＲＯＭ、
３９    演出用ＲＡＭ、
４０    液晶ＲＯＭ、
４１    表示予定領域、
４２    中央の横ライン、
４３    表示ラインパターン抽選テーブル、
４６    操作ボタン、
５０    図柄配列帯、
５１    赤セブン図柄、
５２    青セブン図柄、
５３    ＢＡＲ図柄、
５４    黄ダイヤ図柄、
５５    青ダイヤ図柄、
５６    緑ダイヤ図柄、
５７    キャラクタ図柄、
５８    赤ダイヤ図柄、
７２    青セブン図柄、
７４    ベル役図柄、
７６    スイカ役図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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