(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記ゲームには、固有色を用いて表示される１種類または複数種類のゲームキャラクタが登場し、前記ゲームキャラクタのうちの同種のゲームキャラクタには、前記固有色が１つずつ割り当てられ、かつそれぞれのゲームキャラクタが当該固有色で着色されており、さらに、前記ゲームキャラクタの種類が複数の場合には、前記種類ごとに互いに異なる当該固有色で着色されており、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示し、
前記寄与度決定手段は、前記ゲームキャラクタの数が多いほどそれぞれのゲームキャラクタに対応する前記寄与度を大きな値に決定することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記固有色記憶手段は、前記固有色の色相を定義する色値を記憶し、
前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々に基づいて、色値の演算に基づいて前記表示色を決定し、
前記パラメータとして、少なくとも第１パラメータ、第２パラメータが存在し、
前記固有色記憶手段は、前記固有色として、前記第１パラメータに対応する第１固有色、前記第２パラメータに対応する第２固有色、を各々記憶し、
前記第１固有色の前記色値を表現する第１原色値、第２原色値、および第３原色値を記
憶する第１色原色値記憶手段と、
前記第２固有色の前記色値を表現する第１原色値、第２原色値、および第３原色値を記憶する第２色原色値記憶手段とをさらに備え、
前記寄与度決定手段は、
前記第１固有色が前記セーブアイコンの表示色の第１原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ａと、前記第１固有色が前記セーブアイコンの表示色の第２原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ｂと、前記第１固有色が前記セーブアイコンの表示色の第３原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ｃとを決定すると共に、
前記第２固有色が前記セーブアイコンの表示色の第１原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ａと、前記第２固有色が前記セーブアイコンの表示色の第２原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ｂと、前記第２固有色が前記セーブアイコンの表示色の第３原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ｃとを決定し、
前記表示色決定手段は、前記第１パラメータおよび前記第１固有色の第１原色値に基づいて前記第１寄与度Ａを決定し、前記第１パラメータおよび前記第１固有色の第２原色値に基づいて前記第１寄与度Ｂを決定し、前記第１パラメータおよび前記第１固有色の第３原色値に基づいて前記第１寄与度Ｃを決定し、前記第２パラメータおよび前記第２固有色の第１原色値に基づいて前記第２寄与度Ａを決定し、前記第２パラメータおよび前記第２固有色の第２原色値に基づいて前記第２寄与度Ｂを決定し、前記第２パラメータおよび前記第２固有色の第３原色値に基づいて前記第２寄与度Ｃを決定することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示すことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記所定の条件は、プレーヤがゲーム中に、前記パラメータに対応する種類のゲームキャラクタを取得したことであることを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置であって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、を備え、
前記表示色決定手段は、前記寄与度が大きいときは、その寄与度に対応する固有色に近づくように表示色を決定し、さらに、パラメータが複数の場合には、一方の寄与度に対して他方の寄与度が大きいときは、その当該一方の寄与度に対応する固有色よりも、その当該他方の寄与度に対応する固有色により近づくように、前記固有色の配合の割合を決定することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項６】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
複数のパラメータの各々に対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを参照して取得された前記パラメータの値に応じて前記固有色を合成することにより、前記固有色を混合して、前記セーブアイコンの表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段によって決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項７】
前記表示色決定手段は、前記パラメータの値に応じて前記固有色の色値を比例按分して
合成する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームには、固有色を用いて表示される１種類または複数種類の第２ゲームキャラクタが登場し、前記ゲームキャラクタのうちの同種のゲームキャラクタには、前記固有色が１つずつ割り当てられ、かつそれぞれのゲームキャラクタが当該固有色で着色されており、さらに、前記ゲームキャラクタの種類が複数の場合には、前記種類ごとに互いに異なる当該固有色で着色されており、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示し、
前記寄与度決定手段は、前記ゲームキャラクタの数が多いほどそれぞれのゲームキャラクタに対応する前記寄与度を大きな値に決定し、
前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々は、その寄与度が大きいほど、前記表示色が前記寄与度に対応する固有色に近づくように前記表示色を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項９】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記固有色記憶手段は、前記固有色の色相を定義する色値を記憶し、
前記表示色決定手段は、前記寄与度の各々に基づいて、色値の演算に基づいて前記表示色を決定し、
前記パラメータとして、少なくとも第１パラメータ、第２パラメータが存在し、
前記固有色記憶手段は、前記固有色として、前記第１パラメータに対応する第１固有色、前記第２パラメータに対応する第２固有色、を各々記憶し、
前記第１固有色の前記色値を表現する第１原色値、第２原色値、および第３原色値を記憶する第１色原色値記憶手段と、
前記第２固有色の前記色値を表現する第１原色値、第２原色値、および第３原色値を記憶する第２色原色値記憶手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記寄与度決定手段は、
前記第１固有色が前記セーブアイコンの表示色の第１原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ａと、前記第１固有色が前記セーブアイコンの表示色の第２原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ｂと、前記第１固有色が前記セーブアイコンの表示色の第３原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ｃとを決定すると共に、
前記第２固有色が前記セーブアイコンの表示色の第１原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ａと、前記第２固有色が前記セーブアイコンの表示色の第２原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ｂと、前記第２固有色が前記セーブアイコンの表示色の第３原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ｃとを決定し、
前記表示色決定手段は、前記第１パラメータおよび前記第１固有色の第１原色値に基づいて前記第１寄与度Ａを決定し、前記第１パラメータおよび前記第１固有色の第２原色値に基づいて前記第１寄与度Ｂを決定し、前記第１パラメータおよび前記第１固有色の第３
原色値に基づいて前記第１寄与度Ｃを決定し、前記第２パラメータおよび前記第２固有色の第１原色値に基づいて前記第２寄与度Ａを決定し、前記第２パラメータおよび前記第２固有色の第２原色値に基づいて前記第２寄与度Ｂを決定し、前記第２パラメータおよび前記第２固有色の第３原色値に基づいて前記第２寄与度Ｃを決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータの各々は、所定の条件を満たすゲームキャラクタの数を示すことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記所定の条件は、プレーヤがゲーム中に、前記パラメータに対応する種類のゲームキャラクタを取得したことであることを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンを表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
１または複数のパラメータに対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出す読み出し手段、
前記読み出し手段で読み出したセーブデータを参照して前記パラメータの各々の値を決定するパラメータ決定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記固有色が前記セーブアイコンの表示色に寄与する度合いを示す寄与度を各パラメータについて決定する寄与度決定手段、
各々の前記寄与度に基づいて前記表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段で決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記表示色決定手段は、前記寄与度が大きいときは、その寄与度に対応する固有色に近づくように表示色を決定し、さらに、パラメータが複数の場合には、一方の寄与度に対して他方の寄与度が大きいときは、その当該一方の寄与度に対応する固有色よりも、その当該他方の寄与度に対応する固有色により近づくように、前記固有色の配合の割合を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１３】
ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
複数のパラメータの各々に対応する固有色を各々記憶する固有色記憶手段、
前記セーブデータを参照して取得された前記パラメータの値に応じて前記固有色を合成することにより、前記固有色を混合して、前記セーブアイコンの表示色を決定する表示色決定手段、および、
前記表示色決定手段によって決定された表示色で前記セーブアイコンの画像を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１４】
前記表示色決定手段は、前記パラメータの値に応じて前記固有色の色値を比例按分して合成する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲームに関する所定画像を表示装置に表示させるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、セーブデータを表すセーブアイコンを表示するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、ゲームに固有のセーブアイコンが使用される。プレイヤは、ゲームの種類毎に異なるセーブアイコンによって、当該セーブアイコンによって表されるセーブデータがどの種類のゲームのセーブデータであるのかを視覚的に認識することができる。
【特許文献１】特開２００１−２２６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に開示されるゲーム装置では、セーブアイコンによってゲームの種類は区別できるものの、セーブデータにおけるゲームの状況を区別することができなかった。つまり、同じゲームについてゲーム状況が異なる２つのセーブデータがある場合、当該２つのセーブデータをセーブアイコンによって区別することはできなかった。また、プレイヤキャラクタのレベルやゲームのエリア名称をセーブアイコンの近くに文字で表示することによって、おおよそのゲームの状況を区別することが可能なものはあったが、視覚的に面白みがなく、また、プレイヤが一目で区別することはできなかった。
【０００４】
また、セーブアイコンに限らず、ゲームプレイ中のゲーム画像においても、ゲーム状況が一目で認識できるような表示を行うことはできなかった。例えば、従来では、プレイヤキャラクタのレベル等を文字で示したステータス画面を表示することによってゲーム状況をプレイヤに知らせるゲーム装置はあったが、プレイヤが一目でゲーム状況を認識することはできなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ゲーム状況を簡単に一目で区別することができる画像を表示するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、ゲームに関する所定画像（セーブアイコンの画像、または、プレイヤキャラクタの帽子の画像）を表示装置（テレビ１２）に表示させるゲーム装置（１４）である。ゲーム装置は、ゲームデータ記憶手段（メインメモリ３４）、第１パラメータ決定手段（Ｓ４４（ステップ４４の略。以下同様。）を実行するＣＰＵ２２。以下、単にステップ番号のみを示す。）、第２パラメータ決定手段（Ｓ４４）、第１寄与度決定手段（Ｓ４４）、第２寄与度決定手段（Ｓ４４）、表示色決定手段（Ｓ４６またはＳ１６）、および表示制御手段（Ｓ４８またはＳ１８）を備える。ゲームデータ記憶手段は、ゲームプレイによって変化するゲームデータを記憶する。第１パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第１パラメータを決定する。第２パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第１パラメータとは異なる第２パラメータを決定する。第１寄与度決定手段は、ゲーム処理で用いられるパラメータであってゲーム状況を示す第１パラメータの値に基づいて、所定の第１色（パラメータ関連
色）が所定画像の表示色に寄与する度合を示す第１寄与度を決定する。第２寄与度決定手段は、ゲーム処理で用いられるパラメータであって第１パラメータとは異なるゲーム状況を示す第２パラメータの値に基づいて、第１色とは異なる第２色（パラメータ関連色）が表示色に寄与する度合を示す第２寄与度を決定する。表示色決定手段は、第１寄与度および第２寄与度に基づいて第１色と第２色との割合を決定することによって表示色を決定する。表示制御手段は、表示色を用いて所定画像を表示装置に表示させる。
第１パラメータ決定手段は、たとえば、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうちのあるデータの値をそのまま第１パラメータとして設定し、第２パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうちの別のデータの値をそのまま第２パラメータとして設定するようにしてもよい。
また、第１パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうち所定条件を満たすデータの数を検出してその数を第１パラメータとして設定し、第２パラメータ決定手段は、ゲームデータ記憶手段のゲームデータのうち別の条件を満たすデータの数を検出して第２パラメータとして設定してもよい。
他にも、第１パラメータおよび第２パラメータは、ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照してそれぞれ異なる規則により生成される種々の値とすることができる。
なお、ゲームデータ記憶手段は、ゲームプレイの実行中にゲームデータを一時的に記憶するものと、プレイヤがセーブを指示したときにゲームデータを不揮発的に記憶するものの両方を含む。
また、所定画像とは、例えば、後述する実施例のようなセーブアイコンやプレイヤキャラクタの帽子画像であるが、他にもゲームの背景画像であってもよいし、ステータス表示内の画像であってもよく、ゲーム画面に表示される画像であれば何でもよい。
【０００７】
また、第２の発明においては、ゲームには、第１色を用いて表示される第１ゲームキャラクタ（対象キャラクタ）および第２色を用いて表示される第２ゲームキャラクタ（対象キャラクタ）が登場してもよい。このとき、第１パラメータは、所定の条件（プレイヤキャラクタによって獲得された、という条件）を満たす第１ゲームキャラクタの数を示す。第２パラメータは、所定の条件を満たす第２ゲームキャラクタの数を示す。第１寄与度決定手段は、第１ゲームキャラクタの数が多いほど第１寄与度を大きな値に決定する。第２寄与度決定手段は、第２ゲームキャラクタの数が多いほど第２寄与度を大きな値に決定する。表示色決定手段は、第１寄与度が第２寄与度に比べて大きいときに第１色に近づくように、かつ、第２寄与度が第１寄与度に比べて大きいときに第２色に近づくように、第１色と第２色との割合を決定する。
【０００８】
また、第３の発明においては、表示色決定手段は、第１パラメータと第１色を表現する色値とに基づいて第１寄与度を決定し、第２パラメータと第２色を表現する色値とに基づいて第２寄与度を決定してもよい。
【０００９】
また、第４の発明においては、ゲーム装置は、第１色原色値記憶手段（メインメモリ３４、対応テーブル領域６６）と、第２色原色値記憶手段（メインメモリ３４、対応テーブル領域６６）とをさらに備えていてもよい。第１色原色値記憶手段は、第１色を表現する第１原色値、第２原色値、および第３原色値（ＲＧＢ値）を記憶する。第２色原色値記憶手段は、第２色を表現する第１原色値、第２原色値、および第３原色値を記憶する。このとき、第１寄与度決定手段は、第１色が所定画像の表示色の第１原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ａと、第１色が所定画像の表示色の第２原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ｂと、第１色が所定画像の表示色の第３原色値に寄与する度合いを示す第１寄与度Ｃとを決定する。第２寄与度決定手段は、第２色が所定画像の表示色の第１原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ａと、第２色が所定画像の表示色の第２原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ｂと、第２色が所定画像の表示色の第３原色値に寄与する度合いを示す第２寄与度Ｃとを決定する。表示色決定手段は、第１パラメータおよび第１色の
第１原色値に基づいて第１寄与度Ａを決定し、第１パラメータおよび第１色の第２原色値に基づいて第１寄与度Ｂを決定し、第１パラメータおよび第１色の第３原色値に基づいて第１寄与度Ｃを決定し、第２パラメータおよび第２色の第１原色値に基づいて第２寄与度Ａを決定し、第２パラメータおよび第２色の第２原色値に基づいて第２寄与度Ｂを決定し、第２パラメータおよび第２色の第３原色値に基づいて第２寄与度Ｃを決定する。
【００１０】
また、第５の発明においては、ゲーム装置は、セーブデータ記憶手段（メインメモリ３４またはメモリカード１８）、および読み出し手段をさらに備えていてもよい。セーブデータ記憶手段は、ゲームのセーブデータを記憶する。読み出し手段は、セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを読み出す。このとき、第１パラメータ決定手段および第２パラメータ決定手段は、読み出し手段によって読み出されたセーブデータを参照して第１パラメータおよび第２パラメータを決定する。表示制御手段は、ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示色を用いて表示させる。
【００１１】
また、第６の発明においては、所定画像は、ゲームプレイ中に表示される画像であってもよい。ゲームプレイ中に表示される画像とは、例えば、プレイヤキャラクタの帽子画像の他、ゲームの背景画像や表示領域の枠の画像等であってもよい。このとき、第１パラメータ決定手段は、ゲームプレイ中にゲームデータが変化した場合、変化後のゲームデータに基づいて第１パラメータを決定する。第２パラメータ決定手段は、ゲームプレイ中にゲームデータが変化した場合、変化後のゲームデータに基づいて第２パラメータを決定する。第１寄与度決定手段は、第１パラメータが変化したときに、変化後の第１パラメータに基づいて第１寄与度を決定する。第２寄与度決定手段は、第２パラメータが変化したときに、変化後の第２パラメータに基づいて第２寄与度を決定する。表示色決定手段は、第１寄与度または第２寄与度が変更された場合、変更後の第１寄与度および第２寄与度に基づいて表示色を決定する。
【００１２】
また、第７の発明においては、ゲームには、第１ゲームキャラクタおよび第２ゲームキャラクタが登場してもよい。このとき、第１パラメータは、所定の条件を満たす第１ゲームキャラクタの数を示す。第２パラメータは、所定の条件を満たす第２ゲームキャラクタの数を示す。
【００１３】
また、第８の発明においては、表示色決定手段は、第１寄与度が第２寄与度に比べて大きいときに第１色に近づくように、かつ、第２寄与度が第１寄与度に比べて大きいときに第２色に近づくように、第１色と第２色との割合を決定する。
【００１４】
また、第９の発明においては、ゲーム装置は、色付部分が定義された基本画像（図１０）を記憶する基本画像記憶手段をさらに備えていてもよい。このとき、表示制御手段は、表示色決定手段によって決定された色を色付部分に設定した画像を所定画像として表示させる。
【００１５】
また、第１０の発明は、ゲームのセーブデータを表すセーブアイコンの画像を表示装置（テレビ）に表示させるゲーム装置（１４）である。ゲーム装置は、パラメータ決定手段（Ｓ４４）、表示色決定手段（Ｓ４６）、および、表示制御手段（Ｓ４８）を備えている。パラメータ決定手段は、セーブデータを参照してパラメータ（第１〜第８パラメータ）を決定する。表示色決定手段は、パラメータの値に基づいて、セーブアイコンの表示色を決定する。表示制御手段は、表示色決定手段によって決定された表示色でセーブアイコンの画像を表示させる。なお、第１０の発明においては、パラメータは、少なくとも１種類が決定されればよい。
【００１６】
なお、本発明は、上記第１〜第１０の発明に係るゲーム装置の各手段としてゲーム装置
のコンピュータを機能させるゲームプログラムとして提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
上記第１の発明によれば、所定画像の表示色が第１パラメータおよび第２パラメータの値に応じて変化する。つまり、ゲーム状況に応じて所定画像の表示色が変化するので、プレイヤは、ゲーム状況を所定画像の色で判断することができる。従って、ゲーム状況を文字で読みとるよりも簡単に一目で区別することができる。
【００１８】
また、上記第２の発明によれば、所定の条件を満たす各ゲームキャラクタの数に応じて所定画像の表示色が変化する。さらに、所定画像の表示色は、第１色のゲームキャラクタの数が多ければ第１色に近い色となり、第２色のゲームキャラクタの数が多ければ第２色に近い色となる。つまり、数が多いゲームキャラクタの色に合わせて所定画像の表示色が変化する。従って、第２の発明によれば、所定の条件を満たすゲームキャラクタの大まかな数を、プレイヤに一目でわかるように知らせることができる。
【００１９】
上記第３の発明によれば、パラメータの値に応じた寄与度を算出することができる。
【００２０】
上記第４の発明によれば、ＲＧＢ値毎に算出された寄与度に比に応じて表示色のＲＧＢ値が決定されるので、色がＲＧＢ値の３原色で表現される場合であっても、算出した寄与度を正確に反映した形で表示色を決定することができる。
【００２１】
上記第５の発明によれば、プレイヤは、セーブデータにより示されるゲーム状況をセーブアイコンの色で判断することができる。従って、セーブデータの内容を直感的に認識することができる。
【００２２】
上記第６の発明によれば、プレイヤは、ゲームプレイ中であっても、所定の画像を見ることで現在のゲーム状況を把握することができる。
【００２３】
上記第７の発明によれば、所定画像の表示色にゲームキャラクタの数が反映されるので、所定画像を見ることによってゲームキャラクタの数をプレイヤに直感的に認識させることができる。
【００２４】
上記第８の発明によれば、所定画像の表示色を決定する際において各寄与度の大きさを正確に反映させることができる。
【００２５】
上記第９の発明によれば、表示色に合わせて色が変化する所定画像を容易に生成することができる。
【００２６】
上記第１０の発明によれば、ゲーム装置は、セーブデータにより示されるゲーム状況をセーブアイコンの色によってプレイヤに認識させることができる。従って、プレイヤは、セーブデータの内容を文字で読みとるよりも簡単に一目で区別することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図２はそのブロック図である。図１および図２に示すように、ゲームシステムは、ゲーム装置１４、光ディスク１６、メモリカード１８、コントローラ２０、テレビ１２（図２に示すスピーカ５０を含む）を備える。光ディスク１６およびメモリカード１８は、ゲーム装置１４に着脱自在に装着される。コントローラ２０は、ゲーム装置１４に設けられる複数（図１では、４つ）のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置１４とコントローラ２０との通信は、通信ケーブルを用いず
に無線通信によって行われてもよい。また、テレビ１２およびスピーカ５０は、ＡＶケーブル等によってゲーム装置１４に接続される。以下、本発明に係るゲームシステムにおける各部を詳細に説明する。以下、図２を参照しながら、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明する。
【００２８】
外部記憶媒体の一例である光ディスク１６は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭであり、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、光ディスク１６はゲーム装置１４に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段は、ＤＶＤ−ＲＯＭに限らず、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体であってもよい。メモリカード１８は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデータ等のデータを記憶する（後述する図３参照）。
【００２９】
ゲーム装置１４は、光ディスク１６に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。コントローラ２０は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ２０は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム装置１４に出力する。テレビ１２は、ゲーム装置１４から出力された画像データを画面に表示する。また、スピーカ５０は、典型的にはテレビ１２に内蔵されており、ゲーム装置１４から出力されたゲームの音声を出力する。
【００３０】
次に、ゲーム装置１４の構成について説明する。図２において、ゲーム装置１４内には、ＣＰＵ２２およびそれに接続されるメモリコントローラ４０が設けられる。さらに、ゲーム装置１４内において、メモリコントローラ４０は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２４と、メインメモリ３４と、デジタル信号処理回路（ＤＳＰ）３６を介してサブメモリ３８と、各種インターフェース（Ｉ／Ｆ）４２〜５２とに接続される。メモリコントローラ４０は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【００３１】
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ５４は、ゲーム装置１４に装着された光ディスク１６を駆動する。光ディスク１６に記憶されているゲームプログラムは、ディスクＩ／Ｆ５２およびメモリコントローラ４０を介して、メインメモリ３４に読み込まれる。メインメモリ３４上のプログラムをＣＰＵ２２が実行することによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、操作スイッチを用いてコントローラ２０に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ２０は、操作データをゲーム装置１４に出力する。コントローラ２０から出力される操作データは、コントローラＩ／Ｆ４２およびメモリコントローラ４０を介してＣＰＵ２２に入力される。ＣＰＵ２２は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理において生成され変化するゲームデータはメインメモリ３４上に一時的に記憶される。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、ＧＰＵ２４やＤＳＰ３６が用いられる。また、サブメモリ３８は、ＤＳＰ３６が所定の処理を行う際に用いられる。
【００３２】
ＧＰＵ２４は、ジオメトリユニット２６およびレンダリングユニット２８を含み、画像処理専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ３０およびＺバッファ３２として利用される。ジオメトリユニット２６は、仮想３次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル（例えばポリゴンで構成されるオブジェクト）の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット２８は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカラーデータ（ＲＧＢデータ）をカラーバッファ３０に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。また
、カラーバッファ３０は、レンダリングユニット２８によって生成されたゲーム画像データ（ＲＧＢデータ）を保持するために確保されたメモリ領域である。Ｚバッファ３２は、３次元の視点座標から２次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。ＧＰＵ２４は、これらを用いてテレビ１２に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ４０およびビデオＩ／Ｆ４４を介してテレビ１２に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ２２において生成される音声データは、メモリコントローラ４０からオーディオＩ／Ｆ４８を介して、スピーカ５０に出力される。なお、本実施例では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ３４の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式（ＵＭＡ：Ｕｎｉｆｉｅｄ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）を使うようにしてもよい。
【００３３】
図３は、メモリカード１８のメモリ領域を模式的に示す図である。メモリカード１８には複数のセーブデータ領域が設けられる。図３においては、第１セーブデータ領域６０ａ、第２セーブデータ領域６０ｂ、および第３セーブデータ領域６０ｃという３つのセーブデータ領域が少なくとも設けられている。各セーブデータ領域には、それぞれ異なるセーブデータを記憶することが可能である。同じゲームについて異なる状況を示すセーブデータを各領域に記憶することもできるし、異なるゲームについてのセーブデータを各領域に記憶することもできる。セーブデータ領域には、ゲームシリアル番号およびセーブデータが１種類ずつ格納される。ゲームシリアル番号は、ゲームの種類を識別するための情報であり、ゲームの種類毎に異なる番号が割り当てられている。セーブデータには、ゲームを再開するために必要なデータが含まれる。セーブデータは、ゲーム状況を示すデータである。なお、ゲーム状況が異なる２つのセーブデータは、別々のセーブデータ領域に格納される。例えば、第１セーブデータ領域６０ａには、第２セーブデータ領域６０ｂと同じ種類のゲームにおける異なるゲーム状況についてのセーブデータが格納されてもよい。なお、以下においては、各セーブデータ領域６０ａ〜６０ｃを特に区別する必要がない場合は、単にセーブデータ領域６０と記載する。
【００３４】
図４は、ゲーム装置１４のメインメモリ３４およびメモリカード１８のメモリ領域を模式的に示す図である。メインメモリ３４には、ゲームデータ領域６２、ゲームプログラム領域６４、および対応テーブル領域６６が設けられる。ゲームデータ領域６２は、ゲーム状況を示す各種データが記憶される領域であり、このデータはゲーム処理を実行することによりＣＰＵ２２によって逐次変更される。ゲームプログラム領域６４は、光ディスク１６から読み込まれたゲームプログラムを記憶するための領域である。対応テーブル領域６６は、後述する対応テーブルを記憶するための領域である。
【００３５】
プレイヤは、ゲーム中における所定のタイミングでセーブを行うことが可能である。プレイヤによってセーブの指示が行われた場合、ゲーム装置１４は、メインメモリ３４のゲームデータ領域６２の内容を、メモリコントローラ４０およびメモリＩ／Ｆ４６を介してメモリカード１８のセーブデータ領域６０に移送する（図４に示す矢印参照）。なお、メインメモリ３４のゲームデータ領域６２のデータの一部をメモリカード１８のセーブデータ領域６０に移送するようにしてもよい。また、セーブが行われるタイミングはどのようなタイミングであってもよく、プレイヤによる指示があった場合の他、例えばゲーム進行上の所定の条件を満たした場合に自動的にセーブが行われてもよい。一方、セーブデータにより示されるゲーム状況でゲームを開始する場合、ゲーム装置１４は、ゲーム開始に先立って、メモリカード１８のセーブデータ領域６０の内容を、メモリコントローラ４０およびメモリＩ／Ｆ４６を介してメインメモリ３４のゲームデータ領域に読み込む。
【００３６】
次に、本発明に係るゲーム装置において行われるゲーム処理について説明する。まず、ゲーム処理の概要を説明する。本発明では、ゲームに関する画像を、ゲーム状況に応じて
異なる色で表示する。ゲームに関する画像とは、例えば、セーブデータを表すセーブアイコンの画像や、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの一部の画像等である。本実施形態では、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の画像を、ゲーム状況に応じて異なる色で表示する。これによって、プレイヤは、これらの画像を見ることによってゲーム状況を直感的に把握することができる。具体的には、ゲーム開始前においては、セーブデータが示すゲーム状況をセーブアイコンの色で判断することができる。つまり、プレイヤは、どのセーブデータを用いてゲームを行うかをセーブデータの色で判断することができる。また、ゲーム中においては、プレイヤキャラクタの帽子を見ることで現在のゲーム状況を判断することができる。つまり、プレイヤは、プレイヤキャラクタの帽子を見れば、大まかなゲームの進行具合や達成度を判断することができる。以上のように、本発明によれば、プレイヤはゲーム状況を一目で把握することができる。
【００３７】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタが複数のキャラクタを獲得して遊ぶゲームを例として説明する。このゲームでは、プレイヤキャラクタが獲得できるキャラクタ（以下、対象キャラクタと呼ぶ）が複数種類登場する。また、対象キャラクタは、種類毎に色が異なっている。具体的には、このゲームには、赤色、緑色、青色、黄色、茶色、黒色、白色、および灰色でそれぞれ表示される８種類の対象キャラクタが登場するものとする。このゲームでは、ゲームが進行していくにつれて、より多くの対象キャラクタが獲得され、また、より多くの種類の対象キャラクタが獲得される。従って、獲得された対象キャラクタの種類や数を見れば、ゲームの進行具合、達成度、そのときのゲーム状況等を判断することができる。ここで、上記セーブアイコンの色およびプレイヤキャラクタの帽子の色は、獲得した対象キャラクタの種類および数に応じて変化するものとする。例えば、赤色の対象キャラクタ（赤キャラクタ）を多く獲得している場合、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色は赤系の色になる。また、青色の対象キャラクタ（青キャラクタ）を多く獲得している場合、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色は青系の色になる。これによって、プレイヤは、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色を見ることによって、獲得した対象キャラクタの数や種類に関するゲーム状況を一目で把握することができるのである。
【００３８】
次に、本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理の詳細を説明する。図５は、本実施形態におけるセーブデータの内容を示す図である。メモリカード１８のセーブデータ領域６０には、ゲームシリアル番号、および獲得キャラクタ数データが含まれる。獲得キャラクタ数データとは、セーブデータがセーブされた時点で獲得している各対象キャラクタの数を示すデータである。ここで、本実施形態においては、獲得している赤色の対象キャラクタ（赤キャラクタ）の数を示すデータを第１パラメータとして設定する。また、獲得している緑色の対象キャラクタ（緑キャラクタ）の数を示すデータを第２パラメータとして設定する。同様に、獲得している青色の対象キャラクタ（青キャラクタ）の数を示すデータを第３パラメータとして設定し、獲得している黄色の対象キャラクタ（黄キャラクタ）の数を示すデータを第４パラメータとして設定し、獲得している茶色の対象キャラクタ（茶キャラクタ）の数を示すデータを第５パラメータとして設定し、獲得している黒色の対象キャラクタ（黒キャラクタ）の数を示すデータを第６パラメータとして設定し、獲得している白色の対象キャラクタ（白キャラクタ）の数を示すデータを第７パラメータとして設定し、獲得している灰色の対象キャラクタ（灰キャラクタ）の数を示すデータを第８パラメータとして設定する。
【００３９】
次に、メインメモリ３４の対応テーブルについて説明する。対応テーブルは、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の色を決定するために用いられる。図６は、対応テーブルの一例を示す図である。図６に示すように、対応テーブルは、パラメータと、そのパラメータに関する色（後述するパラメータ関連色）とを対応付けたテーブルである。なお、図６における“色名”は、理解の容易のために記載したものであって、実際のテー
ブルには含まれていなくてもよい。また、本実施形態では、ＲＧＢの３原色を用いて色が表現される。本実施形態では、ＲＧＢの各値は、０から２５５までの整数値をとる。対応テーブルにおいては、各パラメータについて、１種類の色を表現するＲＧＢ値が対応付けられている。ここで、本実施形態では、各パラメータに対応つけられる色は、当該パラメータにより獲得数が示される対象キャラクタの表示色（ゲーム画像における表示色）である。例えば、赤キャラクタ（ゲーム画像において体の主要部が赤色で表現されるキャラクタ）の数を示す第１パラメータには赤色（ＲＧＢ値では、（２５５，０，０））が対応付けられている。また、パラメータに関する色は、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの帽子の表示色を決定するために使用される。以下では、上記対応テーブルにおいて定義されている、各パラメータに対応つけられている色を「パラメータ関連色」と呼ぶ。さらに、以下では、第ｎパラメータ（ｎは整数）に関するパラメータ関連色を第ｎパラメータ関連色と呼ぶ。例えば、第１パラメータに関するパラメータ関連色である第１パラメータ関連色は、赤色である。
【００４０】
次に、本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理の流れを説明する。ゲーム装置１４の電源が投入されると、ゲーム装置１４のＣＰＵ２２は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３４等の各ユニットを初期化する。そして、光ディスク１６に格納されたゲームプログラムがディスクドライブ５４を介してメインメモリ３４に読み込まれ、メインメモリ３４に読み込まれたゲームプログラムの実行が開始される。図７で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、ＣＰＵ２２およびＧＰＵ２４の協調動作として行われるが、例えばＣＰＵ２２のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
【００４１】
図７は、本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理のメインフローチャートである。まず、ステップ１０（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、セーブデータ選択処理が行われる。セーブデータ選択処理は、プレイするゲームに用いるセーブデータをプレイヤに選択させる処理である。以下、セーブデータ選択処理の詳細を説明する。
【００４２】
図８は、図７に示すステップ１０の詳細を示すフローチャートである。セーブデータ選択処理においては、まず、ステップ４０において、メモリカード１８のセーブデータ領域６０からゲーム装置１４へ１つのセーブデータが読み出される。ステップ４０では、過去のステップ４０で読み出されていないセーブデータが読み出される。続くステップ４２において、ステップ４０で読み出したセーブデータのゲームの種類と、ゲーム装置１４に現在装着されている光ディスク１６に格納されているゲームプログラムのゲームの種類とが同じであるか否かが判定される。この判定は、セーブデータに含まれているゲームシリアル番号と光ディスク１６に格納されているゲームシリアル番号とが同じであるか否かによって行われる。ステップ４２の判定においてゲームの種類が同じではないと判定された場合、ステップ４０の処理に戻る。すなわち、別のセーブデータがメモリカード１８から読み出される。
【００４３】
一方、ステップ４２の判定においてゲームの種類が同じであると判定された場合、ステップ４４〜４８の処理が行われる。なお、ここでは、上述した対象キャラクタが登場するゲームのゲームプログラムが格納された光ディスクがゲーム装置１４に装着されているものとする。従って、ステップ４０で当該ゲームのセーブデータが読み込まれた場合、ステップ４４〜４６が行われる。ステップ４４〜４６の処理は、セーブデータにおいて示される獲得した対象キャラクタの種類および数に応じて異なる色でセーブアイコンを表示する処理である。
【００４４】
ステップ４４においては、ステップ４０で読み出されたセーブデータを参照して各パラメータを決定し、各パラメータに基づいて寄与度が算出される。ここで、寄与度とは、上記パラメータ関連色がセーブアイコン（およびプレイヤキャラクタの帽子）の表示色に寄与する度合を示す指標である。パラメータ関連色とは、上記対応テーブルにおいてパラメータに対応付けられている色である。寄与度は、パラメータ毎に算出される。つまり、第１パラメータに基づいて第１寄与度が算出され、第２パラメータに基づいて第２寄与度が算出される。本実施形態では、対応テーブルにおいて８つのパラメータが設定されているので、ステップ４４で８つの寄与度が算出される。また、本実施形態のゲーム装置はＲＧＢの３原色を用いて色が表現されるが、上記の寄与度のそれぞれは、Ｒ値についてのＲ寄与度とＧ値についてのＧ寄与度とＢ値についてのＢ寄与度とを含む。
【００４５】
本実施形態では、寄与度は、パラメータの値（すなわち、獲得した対象キャラクタの数）と、当該パラメータに対応するパラメータ関連色のＲＧＢ値とを乗算した値である。具体的には、第ｉパラメータ（ｉは１から８までの任意の整数）の値をＮｉとし、第ｉパラメータに対応するパラメータ関連色（すなわち、第ｉパラメータ関連色）のＲＧＢ値を（Ｒｉ，Ｇｉ，Ｂｉ）とすると、第ｉパラメータに関する寄与度Ｍｉは、次の式（１）によって算出される。
Ｍｉ＝（Ｎｉ×Ｒｉ，Ｎｉ×Ｇｉ，Ｎｉ×Ｂｉ）  …（１）
式（１）に示すように、本実施形態における寄与度Ｍｉは、ＲＧＢ値のそれぞれについての３つの寄与度によって構成される。すなわち、Ｎｉ×ＲｉがＲ値についての寄与度（Ｒ寄与度）、Ｎｉ×ＧｉがＧ値についての寄与度（Ｇ寄与度）、Ｎｉ×ＢｉがＢ値についての寄与度（Ｂ寄与度）である。式（１）によれば、獲得した対象キャラクタの数が多くなるにつれて、当該対象キャラクタの色に対応するパラメータ関連色の寄与度が大きくなる。
【００４６】
ステップ４４の次のステップ４６において、ステップ４４で算出された各寄与度に基づいてセーブアイコンの表示色が決定される。以下に、本実施形態におけるセーブアイコンの表示色の決定方法について説明する。
【００４７】
本実施形態では、まず、ステップ４４で算出された寄与度を用いて、次の式（２）の計算を行う。
【数１】
0004563482.tif 000002
…（２）
ここで、Ｍｒｉは上記寄与度ＭｉのうちのＲ寄与度（すなわち、式（１）のＮｉ×Ｒｉ）であり、Ｍｇｉは上記寄与度ＭｉのうちのＧ寄与度（すなわち、式（１）のＮｉ×Ｇｉ）であり、Ｍｂｉは上記寄与度ＭｉのうちのＢ寄与度（すなわち、式（１）のＮｉ×Ｂｉ）である。また、式（２）において、ｎはパラメータの個数である。本実施形態では、ｎ＝
８である。式（２）によって算出される（Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂ）は、セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値の比を表す。つまり、式（２）によって、セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値の比が決定される。
【００４８】
なお、上記式（２）の計算の結果、（Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂ）の各値は２５５を越える値となり得る。従って、セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値として（Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂ）の各値をそのまま用いることはできないので、（Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂ）のうちの最大の値が２５５となるように変換を行う必要がある。そこで、本実施形態では、式（２）の後に、次の式（３）の計算を行う。これによって、セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値（Ｙｒ，Ｙｇ，Ｙｂ）が決定される。
Ｙｒ＝２５５×Ｘｒ／Ｘｍａｘ
Ｙｇ＝２５５×Ｘｇ／Ｘｍａｘ
Ｙｂ＝２５５×Ｘｂ／Ｘｍａｘ  …（３）
式（３）において、Ｘｍａｘは、式（２）によって算出された（Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂ）のうちの最大の値である。従って、例えば、式（２）の計算の結果、Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂのうちの最大の値がＸｒである場合、Ｙｒ＝２５５、Ｙｇ＝２５５×Ｘｇ／Ｘｒ、Ｙｂ＝２５５×Ｘｂ／Ｘｒとなる。式（３）によって、寄与度を用いた計算結果を０〜２５５までの値で表すことができる。
【００４９】
ステップ４６の次にステップ４８において、ステップ４６で決定された表示色でセーブアイコンが表示される。１回のステップ４８によって、１つのセーブアイコンが表示される。このとき、セーブデータのゲーム状況を示す文字（プレイヤキャラクタのレベルやプレイ時間等）をセーブアイコンに併記してもよい。続くステップ５０において、ステップ４０〜４８の処理ループにおいてまだ読み出していないセーブデータがメモリカード１８内にあるか否かが判定される。ステップ５０の判定において、まだ読み出していないセーブデータがメモリカード１８内にあると判定された場合、ステップ４０の処理に戻る。そして、メモリカード１８内のすべてのセーブデータを読み出すまで、ステップ４０〜４８の処理が繰り返される。一方、ステップ５０の判定において、まだ読み出していないセーブデータがメモリカード１８内にないと判定された場合、ステップ５２の処理が行われる。すなわち、ステップ５２において、プレイヤによるセーブデータの選択を受け付ける。つまり、メモリカード１８内の全てのセーブデータのセーブアイコンが画面に表示された後、プレイヤは、セーブデータを選択する操作を行うことができる。以上のステップ４０〜５２で、セーブデータ選択処理が終了する。
【００５０】
図９は、セーブデータを選択させるための画面の一例を示す図である。図９においては、球状のセーブアイコン７０、７２、および７４という３つのセーブアイコンが表示されている。プレイヤは、例えばコントローラ２０に設けられた十字キーを用いて３つのうちのいずれかのセーブアイコンを指定し、指定したセーブアイコンにより示されるセーブデータを用いてゲームを開始する場合、コントローラ２０に設けられたボタンを押下することによって当該セーブアイコンを選択する。なお、図９では、選択候補となっているセーブアイコン（プレイヤによって指定中のセーブアイコン）は他よりも若干大きく表示される。図９では、一番右側のセーブアイコン７４が選択候補となっている。また、各セーブアイコン７０、７２、および７４の下側に配置されるウィンドウ７６には、選択候補となているセーブアイコンについてセーブデータの内容の一部が表示される。図９では、セーブデータを識別する情報である“ＤＡＴＡ３”、レベルを示す“レベル：５”、および獲得しているアイテムを示す“お宝：○○”が表示されている。
【００５１】
ここで、各セーブアイコン７０、７２、および７４は、それぞれ色が付けられて表示される。なお、図９では、色の違いを斜線で表現する。各セーブアイコン７０、７２、および７４の色は、上述のステップ４６で決定された表示色である。上記式（１）〜（３）を
用いた表示色決定方法では、獲得した数が多い対象キャラクタに対応するパラメータ関連色の割合が高くなるように、セーブアイコンの表示色に含まれるパラメータ関連色の割合が決定される。例えば赤キャラクタの数を多く獲得しているゲーム状況を示すセーブデータのセーブアイコンは、赤っぽい色で表示される。従って、プレイヤは、どの種類の獲得キャラクタを多く獲得しているかをセーブアイコンの色で判断することができる。なお、獲得した対象キャラクタの数の情報を文字で上記ウィンドウ７６内に表示するようにしてもよいが、当該情報をセーブアイコンの色で表現することによって、文字で表示する場合よりもプレイヤにとってわかりやすくかつ直感的に当該情報を提示することができる。
【００５２】
なお、本実施形態では、現在装着されている光ディスク１６に格納されているゲームプログラムのゲームと同じ種類のゲームのセーブアイコンのみが表示されるものとしたが、他の実施形態では、現在装着されている光ディスク１６に格納されているゲームプログラムのゲーム以外のゲームのセーブアイコンを表示するようにしてもよい。なお、当該セーブアイコンの表示色はどのような色であってもよい。また、このとき、ゲームの種類をプレイヤが識別できるように、セーブアイコンの表示をゲームの種類毎に変えてもよい。例えば、ゲームの種類に応じてセーブアイコンの形状を変えてもよいし、ゲームの種類を表す画像を球状のセーブアイコンの中央に表示してもよいし、セーブアイコンの近傍にゲーム名を表示してもよい。
【００５３】
なお、セーブアイコンの画像の生成方法はどのような方法であってもよいが、本実施形態では、テクスチャを用いてセーブアイコンの画像を生成する。図１０は、本実施形態においてセーブアイコンの画像に用いられるテクスチャを示す図である。本実施形態では、図１０に示すテクスチャが球状のオブジェクトにマッピングされることによって、セーブアイコンの画像が生成される。すなわち、図１０に示すテクスチャの中央付近の円形部分が、図９に示すセーブアイコンの左上部分の円形部分に対応するようにマッピングされる。ここで、テクスチャには、色付部分（図１０に示す斜線部分）が定義されている。色付部分は、上記ステップ４６で決定される表示色が設定される部分である。つまり、テクスチャの色付部分の色は、上記ステップ４６で決定される表示色に設定される。このように本実施形態では、球状のオブジェクトにマッピングされるテクスチャの色を、上記ステップ４６で決定される表示色に合わせて変化させることによって、セーブアイコンの色を変化させている。なお、図１０に示すテクスチャの色付け部分の各画素に所定のデータを持たせて、ステップ４６で決定される表示色を当該データで補正してセーブアイコンの表示色を決定するようにしてもよい。例えば、テクスチャの色付け部分の各画素に階調データを持たせ、ステップ４６で決定される表示色の輝度を当該階調データで補正してセーブデータの表示色を決定するようにすれば、セーブアイコンが単一色でなくグラデーションをもった色で表現される。
【００５４】
図７の説明に戻り、ステップ１０のセーブデータ選択処理の後、ステップ１２において、ステップＳ５２で選択されたセーブデータに基づいてゲームの設定が行われる。すなわち、ゲーム開始時におけるゲームパラメータが、セーブデータ選択処理において選択されたセーブデータの内容に従って設定される。例えば、獲得している対象キャラクタの数および種類等のゲームパラメータの値が設定される。ステップ１２の後、ゲームが開始される。ゲーム開始後（ステップ１４〜３０）は、プレイヤによる操作に応じてゲーム処理が行われ、ゲームが進行する。
【００５５】
ステップ１４においては、プレイヤによる操作に基づいてゲーム処理が行われる。例えば、プレイヤによる操作に応じて、ゲーム空間内においてプレイヤキャラクタや対象キャラクタを移動させる。続くステップ１６において、プレイヤキャラクタの画像（帽子）の色が決定される。本実施形態では、プレイヤキャラクタの帽子の色は、上述したステップ４６で決定されたセーブデータの表示色に決定される。続くステップ１８においては、ゲ
ーム画像が表示される。このゲーム画像において、プレイヤキャラクタの帽子は、ステップ１６で決定された色で表示される。
【００５６】
ステップ１８の次のステップ２０において、獲得している対象キャラクタの数が変化したか否かが判定される。ステップ２０の処理は、第１〜第８パラメータが変更されたか否かを判定する処理である。具体的には、プレイヤキャラクタが対象キャラクタを新たに獲得したか否か、および、プレイヤキャラクタが対象キャラクタを失ったか否か等が判断される。ステップ２０の判定において、獲得している対象キャラクタの数が変化したと判定された場合、ステップ２２および２４の処理が行われる。すなわち、ステップ２２において、メインメモリ３４内の対象キャラクタ数データの内容が変更される。具体的には、メインメモリ３４内の対象キャラクタ数データに含まれるパラメータのうちの、数が変化した対象キャラクタに対応するパラメータの値が更新される。続くステップ２４において、プレイヤキャラクタの画像（帽子）の色が変更される。変更後の色は、ステップ２２において変更された後の各パラメータを用いて、上述したステップ４４および４６と同様の処理を行うことによって決定される。以上のステップ２２および２４によって、プレイヤキャラクタの帽子の色は、最新のゲーム状況を反映していることとなる。一方、ステップ２０の判定において、獲得している対象キャラクタの数が変化していないと判定された場合、ステップ２２および２４の処理はスキップされ、ステップ２６の処理が行われる。
【００５７】
ステップ２６においては、現時点でのゲーム状況をセーブするか否かが判定される。ステップ２６の具体的な判定方法は、どのような方法であってもよい。例えば、プレイヤによってセーブが指示されたか否かを判断してもよいし、ゲーム進行上における所定の条件が満たされたか否かを判断してもよい。ステップ２６の判定において、現時点でのゲーム状況をセーブすると判定された場合、ステップ２８の処理が行われる。すなわち、ステップ２８において、セーブデータがメモリカード１８に記憶される。具体的には、メインメモリ３４のゲームデータ領域６２の内容が、メモリカード１８のセーブデータ領域６０に移送される（図４に示す矢印参照）。一方、ステップ２６の判定において、現時点でのゲーム状況をセーブしないと判定された場合、ステップ２８の処理がスキップされて、ステップ３０の処理が行われる。
【００５８】
ステップ３０においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ステップ３０の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ＣＰＵ２２は図７に示すゲーム処理を終了する。一方、ステップ３０の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップ１４の処理が再び行われる。その後、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップ１４〜２８の処理が繰り返される。
【００５９】
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム状況を反映させた色でセーブアイコンを表示することによって、セーブデータにおけるゲーム状況をプレイヤに一目で把握させることができる。また、ゲーム状況を反映させた色でプレイヤキャラクタの画像を表示することによって、現在のゲーム状況をプレイヤに一目で把握させることができる。
【００６０】
なお、本実施形態では、獲得した対象キャラクタの種類および数を示すゲームデータをそのままパラメータの値に設定してセーブアイコンおよびプレイヤキャラクタ（セーブアイコン等）の画像の色を変化させたが、他の実施形態においては、セーブアイコン等の色を決定するために用いるパラメータは、ゲームデータを参照して決定されるパラメータであればどのようなものであってもよい。以下に、本実施形態の変形例として、他のパラメータを用いたゲーム例について説明する。
【００６１】
まず、第１の変形例について説明する。なお、第１の変形例では、炎系、水系といった属性によって対象キャラクタの種類が区別される。すなわち、対象キャラクタには、炎の
属性である炎系キャラクタや、水の属性である水系キャラクタ等の種類がある。図１１は、第１の変形例で用いられる対象キャラクタ属性テーブルを示す図である。対象キャラクタ属性テーブルとは、対象キャラクタとその属性とを対応付けたテーブルであり、光ディスク１６に固定的に記憶され、ゲーム実行時にメインメモリに読み出されて利用される。図１１においては、対象キャラクタ属性テーブルにおいては、対象キャラクタを識別するためのキャラクタ番号と、対象キャラクタのキャラクタ名と、属性（タイプ）と、対象キャラクタの能力値（例えば体力、生命力等）とが対応付けられている。対象キャラクタ属性テーブルを参照することによって、ゲーム装置１４は、対象キャラクタからその属性を知ることができる。
【００６２】
図１２は、第１の変形例におけるセーブデータの内容を示す図である。図１２に示すようにセーブデータとして、獲得した対象キャラクタについてのキャラクタ番号が記憶される。第１の変形例では、パラメータとして、セーブデータ内に含まれる獲得キャラクタについて、炎系キャラクタの数、草系キャラクタの数、水系キャラクタの数が設定される。この場合、炎系キャラクタの数、草系キャラクタの数、水系キャラクタの数はセーブデータ内には存在しないので、セーブデータ内に含まれるキャラクタ番号と前述の対象キャラクタ属性テーブルを参照して、獲得している炎系キャラクタの数、草系キャラクタの数、水系キャラクタの数を算出する処理がされ、算出された各値がパラメータとして設定される。
【００６３】
図１３は、第１の変形例における対応テーブルの一例を示す図である。図１３においても、図６と同様、対応テーブルは、パラメータと、そのパラメータに対応するパラメータ関連色とを対応付けたテーブルである。ただし、図１３においては、各パラメータにより示される情報が図６とは異なっている。従って、各パラメータに対応付けられているパラメータ関連色も図６とは異なっている。ここで、図１３においては、炎系キャラクタの数を示す第１パラメータには、炎のイメージを表す赤色が対応付けられている。草系キャラクタの数を示す第２パラメータには、草のイメージを表す緑色が対応付けられている。水系キャラクタの数を示す第３パラメータには、水のイメージを表す青色が対応付けられている。電気系キャラクタの数を示す第４パラメータには、電気（雷）のイメージを表す黄色が対応付けられている。地面系キャラクタの数を示す第２パラメータには、地面（土）のイメージを表す茶色が対応付けられている。このように、対応テーブルは、パラメータに対応付けられているパラメータ関連色が当該パラメータを思い起こさせる色となるように設定されることが好ましい。これによって、プレイヤは、どの属性の対象キャラクタを多く獲得しているか、つまり、ゲーム状況がどのような状況であるかを、セーブアイコン等の色から容易に判断することができるからである。以上の第１の変形例において示したように、対応テーブルにおいて各パラメータに対応付けられている色は、パラメータと直接的に関連する色に限らず、パラメータと間接的に関連する色（パラメータにより示される情報から連想される色）が対応付けられていてもよい。
【００６４】
次に、第２の変形例について説明する。なお、第２の変形例では、獲得キャラクタについてレベルが設定されている。第２の変形例では、獲得キャラクタの種類は定義されていなくてもよい。図１４は、第２の変形例におけるセーブデータの内容を示す図である。獲得キャラクタデータには、獲得した獲得キャラクタのキャラクタ名およびレベルが含まれている。
【００６５】
図１５は、第２の変形例における対応テーブルの一例を示す図である。図１５においても、図６と同様、対応テーブルは、パラメータと、そのパラメータに対応するパラメータ関連色とを対応付けたテーブルである。図１５に示すように、第２の変形例では、第１パラメータは、レベル１〜１０の獲得キャラクタの数を示す。また、第２パラメータは、レベル１１〜２０の獲得キャラクタの数を示し、第３パラメータは、レベル２１〜５０の獲
得キャラクタの数を示し、第２パラメータは、レベル５１〜１００の獲得キャラクタの数を示し、第２パラメータは、レベル１０１以上の獲得キャラクタの数を示す。
【００６６】
図１５に示すように、第２の変形例では、セーブアイコン等の色を決定するために用いるパラメータは、所定の範囲のレベルの獲得キャラクタの数である。つまり、第１の変形例と同様、第２の変形例では、セーブアイコン等の色を決定するために用いるパラメータ自体は、図１４に示すセーブデータの獲得キャラクタデータに含まれていない。第２の変形例では、セーブアイコン等の表示色を決定する際、まず、当該表示色を決定するために用いる各パラメータの値が算出される。具体的には、ゲーム装置１４は、獲得キャラクタデータに含まれている各キャラクタデータのレベルから、レベルの各範囲毎の獲得キャラクタの数を算出する。第２の変形例では、以上によって値が算出された各パラメータを用いて表示色が決定される。従って、第２の変形例においては、例えば図８のステップ４４の処理の前に、当該各パラメータの値を算出する処理を行う必要がある。
【００６７】
また、図１５においては、各パラメータ関連色のＲＧＢ値のうちのＧ成分およびＢ成分は、すべて“０”である。各パラメータ関連色は、Ｒ成分の値のみが異なっている。このように、パラメータ関連色は、すべて同系色の色であってもよい。ただし、パラメータ関連色がすべて同系色の色である場合、上記式（１）〜（３）ではセーブアイコン等の表示色に変化を与えることはできない。すなわち、図１５に示すテーブルのようにパラメータ関連色が設定されている場合、セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値（Ｙｒ，Ｙｇ，Ｙｂ）は、パラメータの値とは無関係に（パラメータの値が何であっても）、（２５５，０，０）となってしまう。従って、第２の変形例では、上記実施形態とは異なる方法でセーブアイコン等の表示色を決定する。以下、詳細を説明する。
【００６８】
第２の変形例においても、上記実施形態と同様、寄与度が算出される。寄与度の算出方法は上記実施形態と同じである。すなわち、上記式（１）を用いて寄与度が算出される。さらに、上記実施形態と同様、上記式（２）の計算を行うことによって（Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂ）が算出される。次に、第２の変形例においては、（Ｘｒ，Ｘｇ，Ｘｂ）を用いて次の式（４）の計算が行われる。
Ｙｒ＝Ｘｒ／Ｎａｌｌ
Ｙｇ＝Ｘｇ／Ｎａｌｌ
Ｙｂ＝Ｘｂ／Ｎａｌｌ  …（４）
式（４）において、Ｎａｌｌは各パラメータ（第２の変形例においては、第１〜第５パラメータ）の総和である。第２の変形例では、式（４）を用いることによって、Ｙｒの値を２５５以下の値に変換することができる。また、第２の変形例では、式（４）を用いることによって、レベルが高い獲得キャラクタの割合が多くなるにつれてＹｒの値が大きくなる。従って、プレイヤは、セーブアイコン等の色を見ることによって、獲得キャラクタの全体的なレベルの高さを判断することができる。
【００６９】
なお、第２の変形例においては、上記式（４）に代えて、次の式（５）を用いて（Ｙｒ，Ｙｇ，Ｙｂ）を決定してもよい。
Ｙｒ＝２５５×Ｘｒ／Ｎｍａｘ
Ｙｇ＝２５５×Ｘｇ／Ｎｍａｘ
Ｙｂ＝２５５×Ｘｂ／Ｎｍａｘ  …（５）
なお、式（５）において、Ｎｍａｘは、各パラメータ（第２の変形例においては、第１〜第５パラメータ）の最大値である。式（５）を用いても、上記式（４）の場合と同様の効果を得ることができる。
【００７０】
また、本実施形態においては、例えば、赤キャラクタ（体の主要部が赤色で表示されるキャラクタ）の獲得数を示すパラメータに、パラメータ関連色として赤色を対応付け、青
キャラクタ（体の主要部が青色で表示されるキャラクタ）の獲得数を示すパラメータに、パラメータ関連色として青色を対応付けるようにしている。すなわち、対象キャラクタの主要な表示色と、そのキャラクタの獲得数を示すパラメータに対応付けられるパラメータ関連色は同じ色になるように設定した。しかしながら、必ずしも、キャラクタの表示色とパラメータ関連色とを同じ色にしなくてもよい。なぜなら、パラメータと、そのパラメータに対応付けられるパラメータ関連色との対応関係をプレイヤに事前に提示しておきさえすれば、プレイヤはセーブアイコン等の色を見てゲーム状況を区別して認識することができるからである。  また、プレイヤに対してその対応関係を事前に提示しない場合であっても、ゲーム状況が異なればセーブアイコン等の色は変化するから、異なる色のセーブアイコンについては異なるゲーム状況であるということが認識できるし、また、セーブアイコン等の色が近いものについてはゲーム状況が似ているセーブデータであるということは認識できるのである。この理由により、パラメータから想起される色とパラメータ関連色は全く異なる色であってもかまわない。
【００７１】
また、本実施形態においては、セーブアイコン等の色を決定するために用いられるパラメータがメモリカード１８にセーブデータとして記憶された。ここで、他の実施形態においては、セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値がセーブアイコンの画像データとともにセーブデータとしてメモリカード１８に記憶されてもよい。セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値とセーブアイコンの画像データとをセーブデータに含める場合には、表示色の決定処理（図８に示すステップ４４および４６）をゲーム開始時に行う必要がなくなる。また、表示色の決定処理が含まれていないゲームプログラムを起動した場合であっても、セーブアイコンの表示色のＲＧＢ値とセーブアイコンの画像データとを読み出して、ゲーム状況によって色が異なるセーブアイコンを表示することが可能になる。なお、この場合、表示色の決定処理は、セーブデータをメモリカード１８に記憶する際（例えば、図７に示すステップ２４とステップ２６との間）に行う必要がある。
【００７２】
また、本実施形態では、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの画像について、ゲーム状況に応じて表示色を変化させる場合について説明した。ここで、他の実施形態においては、セーブアイコンおよびプレイヤキャラクタの画像のいずれかのみについて表示色を変化させるようにしてもよい。また、本実施形態では、ＲＧＢ値で色を表現する場合について説明したが、ＹＵＶで色が表現されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明は、ゲーム状況を簡単に一目で区別することができる画像を表示すること等目的として、ゲーム装置およびゲームプログラムとして利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図
【図２】図１に示すゲームシステムのブロック図
【図３】メモリカード１８のメモリ領域を模式的に示す図
【図４】ゲーム装置１４のメインメモリ３４およびメモリカード１８のメモリ領域を模式的に示す図
【図５】本実施形態におけるセーブデータの内容を示す図
【図６】対応テーブルの一例を示す図
【図７】本実施形態に係るゲーム装置において行われるゲーム処理のメインフローチャート
【図８】図７に示すステップ１０の詳細を示すフローチャート
【図９】セーブデータを選択させるための画面の一例を示す図
【図１０】本実施形態においてセーブアイコンの画像に用いられるテクスチャを示す図
【図１１】第１の変形例で用いられる獲得キャラクタ属性テーブルを示す図
【図１２】第１の変形例におけるセーブデータの内容を示す図
【図１３】第１の変形例における対応テーブルの一例を示す図
【図１４】第２の変形例におけるセーブデータの内容を示す図
【図１５】第２の変形例における対応テーブルの一例を示す図
【符号の説明】
【００７５】
１２  テレビ
１４  ゲーム装置
１６  光ディスク
１８  メモリカード
２０  コントローラ
２２  ＣＰＵ
２４  ＧＰＵ
３４  メインメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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