(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、
該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第１状態と遊技者にとって有利な第２状態とに、それぞれ個別に変位可能な第１大入賞口装置と第２大入賞口装置とを有し、
前記表示制御手段は、
前記表示遊技の実行過程で前記特定表示態様になる可能性を有する表示態様であるリーチ態様を前記可変表示装置に表示したことを条件に、識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄を出現させて該隠蔽図柄によって前記リーチ態様において可変表示している識別情報を隠蔽し、該隠蔽図柄の一部に、前記リーチ態様において可変表示している識別情報を視認可能な略円形の透明部分を出現させて、当該略円形の透明部分の大きさを、遊技状態に応じて設定する表示制御を実行可能であり、
当該略円形の透明部分の大きさを遊技状態に応じて設定している場合に、当該隠蔽図柄によって隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報の可変表示速度を通常よりも遅くさせるようにし、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が発生されることとなる遊技者にとって有利な状態である場合に、前記略円形の透明部分の大きさを、当該隠蔽図柄に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認しやすい表示形態に選択する一方、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が発生されることとならない遊技者にとって不利な状態である場合に、前記略円形の透明部分の大きさを、当該隠蔽図柄に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認し難い表示形態に選択する表示制御を実行可能に構成され、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記表示遊技の実行過程で前記隠蔽図柄が前記可変表示装置に表示されたことを少なくとも条件に、前記第１大入賞口装置および前記第２大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方を、前記第１状態と前記第２状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１大入賞口装置および前記第２大入賞口装置は、前記可変表示装置をそれぞれの間の略中央に位置させるように配置されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定表示態様のうち所定の確変図柄で揃う確変大当たりが発生した後に、前記表示遊技において前記特定表示態様の出現確率を低確率から高確率に変更する確率変更手段を有し、
前記確率変更手段により前記特定表示態様の出現確率が高確率に設定されて、該特定表示態様が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段は、前記第１大入賞口装置および前記第２大入賞口装置のうち遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された一方を優先して、前記第１状態と前記第２状態とに変位制御することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「３３３」や「５５５」等特定の識別情報の組み合わせから成る特定表示態様のとき、特別遊技状態（いわゆる大当たり）が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【０００３】
このような遊技機では、遊技の趣向性を高め、遊技者の期待感を盛り上げるために表示遊技の表示内容に各種の工夫を凝らしている。例えば特開平１１−２４４４７７号公報、特開平１１−２６２５６４号公報、特開平１１−４７３７２号公報に公開されている遊技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を隠して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図柄を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見え隠れさせたりするようになっている。これにより、隠蔽図柄の背後からどのような図柄が出現するかという新鮮な期待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、隠蔽図柄を出現させたり、隠蔽図柄の背後から図柄が見え隠れするようにして、遊技者に新鮮な期待感を与えるように工夫しているが、最初から隠蔽図柄が出現していたり、隠蔽図柄の出現箇所が変化しないので、見た目の新鮮さや意外性に欠けていた。
【０００５】
また、遊技者が切望する特別遊技状態が発生した際、遊技領域中の任意の１箇所に固定されている１つの大入賞口が、予め定められている所定回数を限度に繰り返し開閉するだけであり、大入賞口の位置や開閉態様に何ら変化が生じることはなく、特別遊技状態が比較的単調であって面白味に欠けるというような問題もあった。
【０００６】
本発明は、前述した従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置での表示に関して、隠蔽図柄の出現を通じて遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、また２つの大入賞口装置を備えることにより、特別遊技状態を多彩に演出することを可能とし、遊技全体における興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１００，３００）とを備え、
所定条件の成立に基づき前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、
該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（１００）を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第１状態と遊技者にとって有利な第２状態とに、それぞれ個別に変位可能な第１大入賞口装置（２４Ａ）と第２大入賞口装置（２４Ｂ）とを有し、
前記表示制御手段（１００，３００）は、
前記表示遊技の実行過程で前記特定表示態様になる可能性を有する表示態様であるリーチ態様を前記可変表示装置（３１０）に表示したことを条件に、識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄（１４１０）を出現させて該隠蔽図柄（１４１０）によって前記リーチ態様において可変表示している識別情報を隠蔽し、該隠蔽図柄（１４１０）の一部に、前記リーチ態様において可変表示している識別情報を視認可能な略円形の透明部分（１４１１）を出現させて、当該略円形の透明部分（１４１１）の大きさを、遊技状態に応じて設定する表示制御を実行可能であり、
当該略円形の透明部分（１４１１）の大きさを遊技状態に応じて設定している場合に、当該隠蔽図柄（１４１０）によって隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報の可変表示速度を通常よりも遅くさせるようにし、
前記特別遊技状態制御手段（１００）により前記特別遊技状態が発生されることとなる遊技者にとって有利な状態である場合に、前記略円形の透明部分（１４１１）の大きさを、当該隠蔽図柄（１４１０）に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認しやすい表示形態に選択する一方、
前記特別遊技状態制御手段（１００）により前記特別遊技状態が発生されることとならない遊技者にとって不利な状態である場合に、前記略円形の透明部分（１４１１）の大きさを、当該隠蔽図柄（１４１０）に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認し難い表示形態に選択する表示制御を実行可能に構成され、
前記特別遊技状態制御手段（１００）は、
前記表示遊技の実行過程で前記隠蔽図柄（１４１０）が前記可変表示装置（３１０）に表示されたことを少なくとも条件に、前記第１大入賞口装置（２４Ａ）および前記第２大入賞口装置（２４Ｂ）のうち少なくとも何れか一方を、前記第１状態と前記第２状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。
【００１２】
［２］前記第１大入賞口装置（２４Ａ）および前記第２大入賞口装置（２４Ｂ）は、前記可変表示装置（３１０）をそれぞれの間の略中央に位置させるように配置されることを特徴とする［１］記載の遊技機。
【００１３】
［３］前記特定表示態様のうち所定の確変図柄で揃う確変大当たりが発生した後に、前記表示遊技において前記特定表示態様の出現確率を低確率から高確率に変更する確率変更手段（１００）を有し、
前記確率変更手段（１００）により前記特定表示態様の出現確率が高確率に設定されて、該特定表示態様が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段（１００）は、前記第１大入賞口装置（２４Ａ）および前記第２大入賞口装置（２４Ｂ）のうち遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された一方を優先して、前記第１状態と前記第２状態とに変位制御することを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機。
【００１７】
前記本発明は次のように作用する。
表示制御手段（１００，３００）は、球が始動口へ入賞する等の所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた図柄合わせゲーム等の表示遊技を可変表示装置（３１０）で実行する。この表示遊技の結果が「７７７」等、予め定められた特定表示態様となった場合には、特別遊技状態制御手段（１００）は、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する。
【００１８】
遊技機は、遊技者にとって不利な第１状態と遊技者にとって有利な第２状態とに、それぞれ個別に変位可能な第１大入賞口装置（２４Ａ）と第２大入賞口装置（２４Ｂ）とを有しており、前記特別遊技状態制御手段（１００）は、第１大入賞口装置（２４Ａ）および第２大入賞口装置（２４Ｂ）のうち少なくとも何れか一方を、第１状態と第２状態とに変位制御することで前記特別遊技状態を演出する。
【００１９】
このように第１大入賞口装置（２４Ａ）および第２大入賞口装置（２４Ｂ）の２つの大入賞口装置を有することにより、各大入賞口装置（２４Ａ，２４Ｂ）を様々な組み合わせの形態で変位制御することが可能となり、また各大入賞口装置（２４Ａ，２４Ｂ）の相対的な配置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出することが可能となる。
【００２０】
例えば、第１大入賞口装置（２４Ａ）と第２大入賞口装置（２４Ｂ）とを、可変表示装置（３１０）をそれぞれの間の略中央に位置させるように配置すれば、なおさら興趣に富んだ特別遊技状態を演出することが可能となる。ここで第１大入賞口装置（２４Ａ）と第２大入賞口装置（２４Ｂ）とは、遊技領域の略中央に設けた可変表示装置（３１０）を間にして、遊技領域上にて左右に位置するように配置してもよく、あるいは遊技領域上の上下に位置するように配置してもよい。
【００２１】
また、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄で揃う確変大当たりが発生した後に、前記表示遊技において前記特定表示態様の出現確率を低確率から高確率に変更する確率変更手段（１００）を有する場合には、この確率変更手段（１００）により、前記特定表示態様の出現確率が高確率に設定されて、該特定表示態様が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段（１００）により、第１大入賞口装置（２４Ａ）および第２大入賞口装置（２４Ｂ）のうち遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された一方を優先して、第１状態と第２状態とに変位制御するようにするとよい。それにより、なおさら遊技における興趣を高めることができる。
【００２４】
表示制御手段（１００，３００）は、表示遊技の実行過程で前記特定表示態様になる可能性を有する表示態様であるリーチ態様になったことを条件に、識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄（１４１０）を出現させて該隠蔽図柄（１４１０）によって前記リーチ態様において可変表示している識別情報を隠蔽する。これにより、リーチ態様の出現によって期待感の喚起された遊技者に、さらなるスリルと興奮を与える。
しかも、表示制御手段（１００，３００）は、前記隠蔽図柄（１４１０）の一部に、前記リーチ態様において可変表示している識別情報を視認可能な略円形の透明部分（１４１１）を出現させて、当該略円形の透明部分（１４１１）の大きさを、遊技状態に応じて設定する表示制御を実行可能である。当該略円形の透明部分（１４１１）の大きさを遊技状態に応じて設定している場合に、当該隠蔽図柄（１４１０）によって隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報の可変表示速度を通常よりも遅くさせる。
前記特別遊技状態制御手段（１００）により、前記特別遊技状態が発生されることとなる遊技者にとって有利な状態である場合に、前記略円形の透明部分（１４１１）の大きさを、当該隠蔽図柄（１４１０）に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認しやすい表示形態に選択する。一方、前記特別遊技状態制御手段（１００）により前記特別遊技状態が発生されることとならない遊技者にとって不利な状態である場合に、前記略円形の透明部分（１４１１）の大きさを、当該隠蔽図柄（１４１０）に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認し難い表示形態に選択する表示制御を実行可能とする。
このように隠蔽図柄（１４１０）の透明部分（１４１１）の表示態様が変化するので、隠蔽図柄（１４１０）の背後に隠れている識別情報が見えそうになったり、全く見えなくなったりして状況が変化し、遊技者に新鮮な意外性を与えて興味を引き付けることができる。
さらにまた、表示制御手段（１００，３００）は、前記透明部分（１４１１）の表示位置を変動させることで、前記隠蔽図柄（１４１０）によって隠蔽された前記識別情報を、前記透明部分（１４１１）によって視認しやすい状態と、前記透明部分（１４１１）を設定したとしても視認し難い状態と、を発生させる表示制御を実行可能としてもよい。
【００２７】
ここで前記特別遊技状態制御手段（１００）は、前記表示遊技の実行過程で隠蔽図柄（１４１０）が表示されたことを少なくとも条件に、第１大入賞口装置（２４Ａ）および第２大入賞口装置（２４Ｂ）のうち少なくとも何れか一方を、第１状態と第２状態とに変位制御する。
【００２８】
それにより、第１大入賞口装置（２４Ａ）や第２大入賞口装置（２４Ｂ）を変位制御して所定の遊技価値を付与するのは、必ずしも特定表示態様に基づく特別遊技状態の場合だけではなく、表示遊技の実行過程でリーチ態様になったことを条件に隠蔽図柄（１４１０）が表示された場合には、これだけを条件として、その後の特定表示態様の確定の有無を問わず、所定の遊技価値を付与することもできる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００３１】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３２】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３３】
さらにカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３４】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。  ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００３５】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００３６】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００３７】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００３８】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００３９】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００４０】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００４１】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４２】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４３】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４４】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４５】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００４６】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００４７】
図３は遊技盤２の正面図である。
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００４８】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００４９】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５０】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、それに２つの大入賞口装置である第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂがある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００５１】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また２つの第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を演出するものである。なお、可変表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００５２】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。
制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５３】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。また図４中では省略したが、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂには、それぞれ役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。なお、各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５４】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂ（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）にはそれぞれ１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００５５】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００５６】
役物を可変動作させる関連装置として、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂのそれぞれには、可動扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂにそれぞれ入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が別々に設けられている。
【００５７】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００５８】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が変動実行されるための始動条件として設定されている。図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、検知信号を主基板１００に出力するものである。なお、始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００５９】
前記可変表示装置３１０は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変表示装置３１０は、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示管やブラウン管（ＣＲＴ）等を用いて構成してもよい。
【００６０】
前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０による表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置３１０の表示領域は横３列の３つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄（識別情報）が縦方向へスクロールするように可変表示される。所定時間が経過すると、各表示部ごとに１つずつ任意の図柄が順次停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける１つのリールとしての役割を果たす。
【００６１】
また、表示遊技の変動実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生期間中に、前記始動口２１に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００６２】
表示遊技の実行結果の表示態様として、各表示部に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「８８８」等と３つとも総て同一図柄が揃う場合）に確定した場合が「特定表示態様」と定められている。ここで特定表示態様が確定する前に、最後の表示部を１つ除いた他の２つの表示部に停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。
【００６３】
また、表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄１４１０であって、その一部に透明部分１４１１を有するものが出現する場合もある。このような表示遊技の詳細については後述する。
【００６４】
表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する第１大入賞口装置２４Ａや第２大入賞口装置２４Ｂが所定回数を限度に繰り返し開閉し得る特別遊技状態が形成される。また、表示遊技の表示結果が最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、「外れ表示態様」に該当する。なお、表示遊技で可変表示する複数の識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【００６５】
また、前記表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「３」、「５」、「７」の何れか）で３つ同一に揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の表示遊技で通常状態に比べて前記特定表示態様が出現する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて前記特定表示態様の出現確率が高確率に変更された遊技状態を確率変動状態という。
【００６６】
大入賞口装置は一般にはアタッカーと称されるものであるが、本遊技機本体１は、２つの第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂを有している。図１および図３に示すように、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂとは、遊技領域１７の中心に配された前記可変表示装置３１０をそれぞれの間の略中央に位置させるように、左右に離隔して並ぶ状態に配置されている。
【００６７】
第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂは、それぞれソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口に球が入賞し難く遊技者にとって不利な通常の第１状態（閉状態）と、入賞口に球が入賞容易で遊技者にとって有利な第２状態（開状態）とに開閉（変位）可能に構成されている。
【００６８】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数を上限に第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂの可動扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂの可動扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００６９】
すなわち、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂは、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第２状態に所定時間維持された後、第１状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数を限度に繰り返し実行される状態である。
【００７０】
所定の球数（例えば１０個）が第２状態にある第１大入賞口装置２４Ａ（または第２大入賞口装置２４Ｂ）に入賞するか、あるいは所定の時間（約３０秒）が経過すると、第１大入賞口装置２４Ａ（または第２大入賞口装置２４Ｂ）の可動扉は閉鎖して第１状態となる。前記所定の回数を限度に一連の開閉動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了する。なお、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂの開閉制御について詳しくは後述する。
【００７１】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００７２】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の第１状態（閉状態）から入賞し易い第２状態（開状態）に一時的に作動する。
【００７３】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７４】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。ここで主基板１００と表示器制御基板３００は、全体として表示制御手段を構成し、また主基板１００は、特別遊技状態制御手段と、遊技状態決定手段と、確率変更手段との各機能を備えている。
【００７５】
表示制御手段は、前記可変表示装置３１０の表示制御を行うものであり、表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄１４１０であって、その一部に透明部分１４１１を有するものを出現させる表示制御を実行するものである。
【００７６】
特別遊技状態制御手段は、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する、すなわち、前記第１大入賞口装置２４Ａや前記第２大入賞口装置２４Ｂを開閉制御する手段である。
【００７７】
遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者にとって有利に制御するか否かを決定する手段であり、具体的には、ＣＰＵ１０２における大当たり乱数抽選の機能が相当しており、かかる大当たり乱数抽選の結果に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利に制御するか、遊技者にとって有利に制御しないかの決定がなされるように設定されている。
【００７８】
確率変更手段は、所定の遊技状態の終了後、すなわち前記表示遊技の実行結果が、特定表示態様のうち所定の確変図柄で揃う確変大当たりが発生した後に、次回の表示遊技において特定表示態様の出現確率を低確率から高確率に変更する手段である。
【００７９】
かかる確率変更手段によって、前記特定表示態様の出現確率が高確率に設定された確率変動状態において、実際に特定表示態様が出現した場合には、前記特別遊技状態制御手段は、第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂのうち遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された一方を優先して、第１状態と第２状態とに開閉（変位）制御するように設定されている。なお、詳しくは後述する。
【００８０】
図６は、主基板１００の詳細を示している。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００８１】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００８２】
第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂのそれぞれにある役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の他、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００８３】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００８４】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００８５】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００８６】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００８７】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００８８】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００８９】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００９０】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【００９１】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００９２】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【００９３】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【００９４】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、それに隠蔽図柄１４１０等の各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【００９５】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【００９６】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、第１大入賞口装置２４Ａや第２大入賞口装置２４Ｂが開閉状態になって球を第１大入賞口装置２４Ａや第２大入賞口装置２４Ｂに誘導可能となる。
【００９７】
第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂのそれぞれの内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【００９８】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂのそれぞれの内部に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【００９９】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１００】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１０１】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１０２】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１０３】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１０４】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１０５】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１０６】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１０７】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１０８】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１０９】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１１０】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１１１】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１１２】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１１３】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１１４】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１１５】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。
その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１１６】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１１７】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１１８】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１９】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。
表示器制御基板３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１２０】
また表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１２１】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１２２】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１２３】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１２４】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２５】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１２６】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１２７】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１２８】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２９】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１３０】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１３１】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１３２】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３３】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１３４】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１３５】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１３６】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１３７】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１３８】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１３９】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１４０】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１４１】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１４２】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１４３】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１４４】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１４５】
次に図１３に示す遊技全体の流れに沿って、遊技機本体１の作用を説明する。
図１において、遊技者がハンドル５を操作すると、パチンコ球が１つずつ遊技盤２に形成されている遊技領域１７に打ち込まれる。球が始動口２１に入賞すると、始動口スイッチ１２１によってパチンコ球が検出されて（ステップＳ１０１：Ｙ）、図５に示す主基板１００に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、主基板１００のＣＰＵ１０２は、先ず表示遊技の権利の保留数が最大値の４個になっているか否かを調べる。
【０１４６】
保留数が既に最大値の場合には、今回の始動口２１への入賞に基づく表示遊技の実行権を確保しない。一方、保留数が最大値でない場合は、表示遊技の結果として特別遊技状態が発生するか否かを決定する大当たり乱数抽選を実行し、その結果を先入れ先出し形式でＲＡＭ１０４等のメモリに記憶すると共に、保留数を＋１として特別図柄保留ＬＥＤ４２０のランプを１つ点灯させる。なお、この乱数抽選は、遊技状態決定手段が遊技状態を遊技者にとって有利にするか否かの決定を行うことに相当する。
【０１４７】
そして、表示遊技を実行していない状態で保留数を調べ、０でなければ保留数を「１」だけ減算すると共に特別図柄保留ＬＥＤ４２０のランプを１つ消灯する。続いて、メモリに記憶しておいた表示遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータを読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ等を表示器制御基板３００へ送り、表示遊技を実行する（ステップＳ１０２）。
【０１４８】
表示遊技の具体的な内容に関して詳しくは後述するが、表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定した場合には（ステップＳ１０３；Ｙ）、その時点で主基板１００のＣＰＵ１０２は、前記確率変動状態中であるか否かを調べる（ステップＳ１０４）。
【０１４９】
ここで確率変動状態でなければ（ステップＳ１０４：Ｎ）、前記特別遊技状態制御手段は、通常モードとして予め設定された特別遊技状態の演出として、例えば、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂとを、合計１５回を限度に交互に第１状態と第２状態とに開閉制御する（ステップＳ１０６）。このような交互の開閉は、見た目は面白く変化に富むが、実際には遊技者は球を入賞させにくいことが想定される。
【０１５０】
一方、確率変動状態であった場合には（ステップＳ１０４：Ｙ）、前記特別遊技状態制御手段は、特別モードとして予め設定された特別遊技状態の演出として、例えば、第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂのうち遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された一方を優先的に、第１状態と第２状態とに開閉制御する（ステップＳ１０５）。
【０１５１】
図３に示すように、遊技領域１７においては、第１大入賞口装置２４Ａは向かって左側に位置し、第２大入賞口装置２４Ｂは向かって右側に位置するが、かかる位置関係により、第１大入賞口装置２４Ａの方が遊技者にとって入賞しやすい位置に配置されていることが分かる。
【０１５２】
詳しく言えば、遊技盤２の左側外縁に沿って、下方より打ち出された球を遊技領域１７の上方位置へ送り出すための誘導レール１６が設けられている。そのため、誘導レール１６に沿って右上方へ向かって打ち出された球は、遊技領域１７の略中央最上部にある天釘（図示せず）に当たって、ほとんど左下方へと弾かれ落下するのが実情であった。従って、遊技領域１７の左半分側にある第１大入賞口装置２４Ａの方が遊技者にとって入賞しやすい位置となる。
【０１５３】
前記特別遊技状態制御手段は、特別モードとして予め設定された特別遊技状態の演出として、第１大入賞口装置２４Ａの方を優先的に開閉制御する。ここで優先的にとは、例えば、開閉回数の上限値のうち少なくとも半数以上を第１大入賞口装置２４Ａの開閉に割り当てること等が考えられる。本実施の形態では、特別モードとしての特別遊技状態においては、第１大入賞口装置２４Ａのみを、最大１５回を限度に第１状態と第２状態とに開閉制御するように設定するとよい。
【０１５４】
以上のように、第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂの２つの大入賞口装置を備えることにより、各大入賞口装置２４Ａ，２４Ｂを様々な組み合わせの形態で開閉制御することが可能となり、また各大入賞口装置２４Ａ，２４Ｂの相対的な配置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出することが可能となる。
【０１５５】
前述した例では、確率変動状態において特定表示態様が出現した場合には、遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された第１大入賞口装置２４Ａを優先して開閉制御する一方、確率変動状態でない通常の遊技状態で特定表示態様が出現した場合には、各大入賞口装置２４Ａ，２４Ｂを交互に開閉制御するように設定したが、このような開閉制御はほんの一例に過ぎない。
【０１５６】
すなわち、前記特別遊技状態制御手段により、第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂをそれぞれ交互に開閉制御したり、あるいは第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂのうち何れか一方を選択して開閉制御したりと、各大入賞口装置２４Ａ，２４Ｂを様々な組み合わせの形態で開閉制御することが可能となり、バリエーションに富む特別遊技状態を演出することができる。
【０１５７】
ここで所定の条件が成立することを起因として、第１大入賞口装置２４Ａまたは第２大入賞口装置２４Ｂの何れか一方を選択するように設定すると面白い。所定の条件とは、例えば前記可変表示装置３１０における表示遊技の始動条件の成立とすれば、毎回表示遊技が実行される度に何れか選択されて変化に富むものとなる。他に例えば、特別遊技状態の発生後や、可変表示の変動実行回数が所定回数に達した時、一定の遊技時間の経過、遊技機における電源投入時、あるいは遊技機における各種遊技状態の成立ないし終了等も、前記所定の条件として考えられる。
【０１５８】
次に表示遊技の詳細について説明する。
図１４は、可変表示装置３１０で展開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始すると、図１４（ａ）に示すように、可変表示装置３１０に３つの表示部が表れ、それぞれの表示部において識別情報が変動し、しばらくすると、何れかの表示部から順に、一つずつ識別情報が停止表示される。
【０１５９】
図１４（ｂ）では、３つのうちの左右２つの表示部に「７」の識別情報１３０１、１３０３が停止表示してリーチ態様が形成されている。さらに図１４（ｃ）では、中央の表示部に表示された「２」の識別情報１３０２もほぼ停止し視認可能になっているが、上下左右にわずかに変位を続けており、最終的にはまだ停止表示していない状態になっている。図中の矢印１３０５は、わずかな変動を表している。
【０１６０】
リーチ態様が形成されると、図１４（ｄ）に示すように、中央の表示部を覆うように隠蔽図柄１４１０が出現する。隠蔽図柄１４１０は、その一部分だけが透明部分１４１１になっており、この透明部分１４１１以外の部分は不透明のままで透明度は変化しない。
【０１６１】
その後、図１４（ｅ）〜（ｋ）に示すように、隠蔽図柄１４１０の背後の識別情報はゆっくりとスクロール変化し、この様子は透明部分１４１１から見ることができる。そして、最終的には隠蔽図柄１４１０そのものが消失し、背後の識別情報が現れる。図１４（ｌ）に示すように、「７７７」の特定表示態様が出現し確定すると、前述したように特別遊技状態として、第１大入賞口装置２４Ａや第２大入賞口装置２４Ｂの開閉動作が最大で１５回繰り返される。
【０１６２】
このように、識別情報を隠蔽する隠蔽図柄１４１０の一部だけが透明部分１４１１になっており、この透明部分１４１１から隠蔽図柄１４１０の背後に隠れている識別情報の一部が見えるので、スリルと興奮に満ちた遊技を提供することができる。
【０１６３】
また、前記隠蔽図柄１４１０の出現中における透明部分１４１１の大きさや位置等の表示形態を、どのように設定するかという変動パターンは、全くランダムに選択するようにしてもよいが、例えば、遊技状態が遊技者にとって有利な状態に設定されているか、あるいは有利な状態に設定されていないかに応じて、出現させる隠蔽図柄１４１０やその透明部分１４１１の表示形態に関する種類を変化させるようにしてもよい。
【０１６４】
例えば、有利な状態に設定されている場合には、隠蔽図柄１４１０やその透明部分１４１１として、背後の識別情報を視認しやすい表示形態のものを選択して出現させる一方、有利な状態に設定されていない場合には、隠蔽図柄１４１０やその透明部分１４１１として、背後の識別情報を視認し難い表示形態のものを選択して出現させる等である。なお、有利な状態とは、前述したが表示遊技の実行結果として特定表示態様を停止表示することが、始動口２１へ球が入賞した際に行った乱数抽選で既に決まっている場合等である。
【０１６５】
このように遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて、隠蔽図柄１４１０やその透明部分１４１１による背後の識別情報の隠蔽度を変化させるので、隠蔽図柄１４１０やその透明部分１４１１の表示形態により、有利な状態に設定されているか否かを遊技者は推測することができ、有利な状態に設定されている場合には、期待感を早い段階から遊技者に与えることができる。
【０１６６】
以上に説明した実施の形態では、図１４に示すように、可変表示装置３１０の表示領域における３つの表示部のうち中央の表示部で可変表示される識別情報１３０２だけに対応させて、これのみ隠蔽するように１つだけ隠蔽図柄１４１０を出現させるようにしたが、別の例として、隠蔽図柄１４１０を複数出現させれば、多様な展開パターンで遊技を進めることが可能になる。
【０１６７】
具体的には例えば、「２５７」等と３つの識別情報が互いに異なる表示結果が表示された場合、すなわち、リーチ態様を経由することなく、外れ表示態様になった場合でも、２つ以上の識別情報を隠蔽し、消失時に異なる識別情報を出現させれば、一旦外れに終わった結果を当たりに遷移させることができる。これにより、いわゆる敗者復活戦的に表示遊技を進めることも可能になり、特別遊技状態発生への期待感を遊技者に長く抱かせることができる。
【０１６８】
また、前記実施の形態では、リーチ態様が発生してから隠蔽図柄１４１０を出現させるようにしたが、リーチ態様の発生を必ずしも隠蔽図柄１４１０出現の条件に設定しなくてもよい。例えば、表示遊技の当初から隠蔽図柄１４１０を出現させておき、遊技の進行に伴って順次、隠蔽図柄１４１０を消失させてもよい。リーチ態様が出現したことを条件に隠蔽図柄１４１０を出現させるものでは、最初から隠蔽図柄１４１０が出現している場合に比べて、遊技者に新鮮な意外性を与えることができる。
【０１６９】
また、前記実施の形態では、識別情報が変動している段階で隠蔽図柄１４１０によってその識別情報を隠蔽するようにしたが、一旦、識別情報が停止表示されてから、これを隠蔽図柄１４１０で隠蔽するように構成してもよい。例えば、外れ表示態様の状態で一旦停止表示された識別情報を隠蔽図柄１４１０で隠蔽することにより、敗者復活戦的なゲームを行うことができる。
【０１７０】
また、前記実施の形態では、リーチ態様が出現した際に、リーチ態様を構成する識別情報以外の識別情報についてもほぼ停止させ、わずかに変位させるようにしたが、リーチ態様が出現した際に残りの識別情報が何であるかを視認できない程度の速さで可変表示してもよい。なお、前記実施の形態では、左右両端の識別情報でリーチ態様を形成するようにしたが、左と中央の識別情報あるいは右と中央の識別情報等によってリーチ態様を形成してもよい。さらに言えば、３箇所で識別情報を可変表示させたが、４箇所あるいは５箇所等であってもよい。
【０１７１】
さらにまた、前記特別遊技状態制御手段は、表示遊技の実行過程でリーチ態様を経て隠蔽図柄１４１０が可変表示装置３１０に表示されたことを少なくとも条件に、第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂのうち少なくとも何れか一方を、第１状態と第２状態とに変位制御するようにしてもよい。
【０１７２】
それにより、第１大入賞口装置２４Ａや第２大入賞口装置２４Ｂを変位制御して所定の遊技価値を付与するのは、必ずしも特定表示態様に基づく特別遊技状態の場合だけではなく、表示遊技の実行過程でリーチ態様を経て隠蔽図柄１４１０が表示された場合には、これのみを条件として、その後の特定表示態様の確定の有無を問わず所定の遊技価値を付与することもできる。
【０１７３】
あるいは、表示遊技の実行過程でリーチ態様を経て隠蔽図柄１４１０が表示され、かつその後に特定表示態様の確定することを条件に、第１大入賞口装置２４Ａおよび第２大入賞口装置２４Ｂのうち少なくとも何れか一方を、第１状態と第２状態とに変位制御するようにしてもよい。
【０１７４】
また、前記実施の形態では、図３に示すように、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂとを、可変表示装置３１０をそれぞれの間の略中央に位置させるように、左右に離隔して並ぶ状態で配置させたが、別の例として図１５に示すように、第１大入賞口装置２４Ａと第２大入賞口装置２４Ｂとを、可変表示装置３１０をそれぞれの間の略中央に位置させるように、上下に離隔して並ぶ状態で配置させてもよい。
【０１７５】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【０１７６】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技の実行過程で特定表示態様になる可能性を有する表示態様であるリーチ態様を可変表示装置に表示したことを条件に、前記表示遊技の実行過程で識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄を出現させて該隠蔽図柄によって前記リーチ態様において可変表示している識別情報を隠蔽し、該隠蔽図柄の一部に、前記リーチ態様において可変表示している識別情報を視認可能な略円形の透明部分を出現させて、当該略円形の透明部分の大きさを、遊技状態に応じて設定する表示制御を実行可能であり、当該略円形の透明部分の大きさを遊技状態に応じて設定している場合に、当該隠蔽図柄によって隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報の可変表示速度を通常よりも遅くさせるようにし、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が発生されることとなる遊技者にとって有利な状態である場合に、前記略円形の透明部分の大きさを、当該隠蔽図柄に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認しやすい表示形態に選択する一方、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が発生されることとならない遊技者にとって不利な状態である場合に、前記略円形の透明部分の大きさを、当該隠蔽図柄に隠蔽された前記リーチ態様において可変表示している識別情報が視認し難い表示形態に選択する表示制御を実行可能であるため、遊技者に、透明部分を通して見える部分から隠蔽図柄の背後に隠れた識別情報を想像させたり、予測させるので、遊技者の期待と興奮を喚起し、新鮮な意外性を与えることができる。
【０１７７】
しかも本遊技機は、遊技者にとって不利な第１状態と遊技者にとって有利な第２状態とに、それぞれ個別に変位可能な第１大入賞口装置と第２大入賞口装置とを有しており、特別遊技状態制御手段は、前記表示遊技の実行過程で前記隠蔽図柄が表示されたことを少なくとも条件に、第１大入賞口装置および第２大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方を、第１状態と第２状態とに変位制御するから、各大入賞口装置を様々な組み合わせの形態で変位制御することが可能となり、表示遊技の実行過程でリーチ態様になったことを条件に隠蔽図柄が表示された場合には、これだけを条件として、その後の特定表示態様の確定の有無を問わず、所定の遊技価値を付与することもできる。
また各大入賞口装置の相対的な配置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出することを可能とし、遊技全体における興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機における遊技全体の流れを説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の別の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落し入賞口
２３ｂ…左落し入賞口
２４Ａ…第１大入賞口装置
２４Ｂ…第２大入賞口装置
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切り替えソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
３１１…第１領域
３１２…第２領域
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１４１０…隠蔽図柄
１４１１…透明部分
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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