(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手段とを備え、
前記識別情報は、別々にＲＯＭに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか一方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々表示させ、
前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記仮停止パターンで仮停止表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変表示装置を有するパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、特図ゲームを行うパチンコ遊技機として、例えば、第１種特別電動役物を有するパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第１種始動口（スタートチャッカ）と呼ばれる入賞口に入賞した際に、乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定するものである。
【０００３】
このような特図ゲームは、例えば、特別図柄表示装置上において左図柄、中図柄、右図柄のように横方向に３つ配置された表示図柄（識別情報）が、左図柄、右図柄、中図柄の順に更新表示を停止する。そして、最終的に同一の種類の図柄が揃うことで、大当たりが遊技者に示される。ところが、大当たりを遊技者に確定的に示すまでは、更新表示を停止した表示図柄について、揺動、拡大縮小または変形などの何らかの動きをさせている。このような何らかの動きを、仮停止と呼ばれている。
【０００４】
また、従来のパチンコ遊技機において、特別図柄表示装置上に表示される図柄として、その表示順等を遊技者に分かり易くするため、例えば「０」〜「１１」の数字だけからなる識別情報によるものが多く採用されている。もっとも、このような識別情報による表示図柄では、表示変化に乏しいため、識別情報を構成する識別図柄としてのキャラクタ図柄を採用したものもある。さらには、両者の長所を生かすため、識別図柄としてのキャラクタ図柄に数字などによる識別符号を付したものを採用したものもある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のパチンコ遊技機においては、特別図柄表示装置上に表示される表示図柄は、全体を一体としてキャラクタＲＯＭに記憶されているのが普通である。このため、識別図柄（キャラクタ図柄）と識別符号とからなる表示図柄であっても、仮停止させる場合の態様は、図柄全体を一体として揺動させるものが一般的であった。一方、アニメーション画像を採用すれば、表示図柄の一部だけを動かすこともできるが、必然的にキャラクタＲＯＭに記憶させておく表示図柄のデータ量が多くなってしまうという欠点があった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、識別情報の停留時の態様を豊富なものとすることを目的とする。その一方で、識別情報のデータ量を大きくさせないことを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成させるため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手段とを備え、
前記識別情報は、別々にＲＯＭに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか一方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々に表示させ、
前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記仮停止パターンで仮停止表示される、
ことを特徴とする。
【００１０】
以上のような、識別情報を仮停止した際の態様は、いずれも従来にはなかったものである。従って、遊技者にとって新鮮に感じられるようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
コンピュータを、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御処理による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手段と、して機能させ、
前記識別情報は、別々にＲＯＭに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか一方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々に表示させ、
前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記仮停止パターンで仮停止表示される、
ことを特徴とするプログラムを記録したものである。
【００１２】
すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる変動表示方法は、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手順と、
前記変動表示制御手順による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手順と、を含み、
前記識別情報は、別々にＲＯＭに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
前記変動表示制御手順は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか一方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々に表示させ、
前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記仮停止パターンで仮停止表示される、
こと特徴とする。
【００１４】
すなわち、上記方法による手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等のハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００１５】
また、上記方法による手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に実行させるためのプログラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に実行させることにより、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、または、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【００１７】
［第１の実施の形態］
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００１８】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００１９】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）１０と、遊技盤１０を支持固定する遊技機用枠（台枠）３０とから構成されている。遊技盤１０には内レール１１及び外レール１２からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１３が形成されている。
【００２０】
遊技領域１３のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置６が配置されており、特別図柄表示装置６で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機１における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置６は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤによって構成され、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【００２１】
本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「１」〜「１２」までの数字に対応する１２個の表示図柄が用意されている。また、特別図柄表示装置６の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための３つの特別図柄表示領域６ａ，６ｂ，６ｃが設けられている。なお、特別図柄表示装置６としては、本実施例におけるＬＣＤに限らず、ＣＲＴ表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置に置換することが可能である。
【００２２】
特別図柄表示装置６の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）４を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口５への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口７内の特定領域９を通過することを条件として最大１５回継続して行う。特別図柄表示装置６の下部には、特別図柄始動口５への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄが配設されている。
【００２３】
遊技機用枠３０は、大別して、プラスチック製の前板３１及び前面枠３２と、木製の外枠３３とから構成されている。前板３１の下部位置には、上受皿ユニット４１が取り付けられており、上受皿ユニット４１の下方には、下受皿ユニット５１が取り付けられている。下受皿ユニット５１の右側には、発射モータ５５を駆動するためのハンドル５６が設けられている。さらに、前板３１の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒが設けられている。パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９００が配置されている。
【００２４】
図２は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１００と、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、入出力部３００と、表示制御部（表示制御基板）４００と、音制御部（音制御基板）５００と、ランプ制御部（ランプ制御基板）６００と、払出制御部（払出制御基板）７００と、情報出力部（情報端子基板）８００とを備えている。
【００２５】
遊技制御部２００と、他の各機能ブロック、すなわち、入出力部３００、表示制御部４００、音制御部５００、ランプ制御部６００、払出制御部７００、情報出力部８００とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部２００との間で変動表示パターンコマンドを含む制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。なお、本発明において、変動表示制御手段及び抽選手段の有する機能は、主に遊技制御部２００及び表示制御部４００によって実現されている。
【００２６】
電源部１００は、ヒューズ回路１０１と、電源回路１０２とから構成されている。ヒューズ回路１０１は、定格電流を越える電流が電源回路１０２に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路１０２は、交流電流源９９から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機１内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源９９は、一般商用電源から得られる高圧交流を２４ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【００２７】
遊技制御部２００は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路２０１と、定期リセット回路２０２と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用ＭＣＵ（Micro Controller Unit ）２０３と、アドレスデコード回路２０４と、Ｉ／Ｏポート２０５と、スイッチ入力回路２０６と、ソレノイド駆動回路２０７と、特別図柄表示装置回路２０８と、ＬＥＤ駆動回路２０９と、音信号回路２１０と、ランプ信号回路２１１と、入賞データ信号入力回路２１２と、賞球個数信号出力回路２１３と、情報出力回路２１４とを備えている。
【００２８】
遊技制御部２００は、特図ゲーム及び普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部４００に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及びＬＥＤの明滅表示を行う機能、パチンコホール（遊技店）の管理装置に対し、特別図柄始動口５への入賞数、特図ゲームの有効始動回数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【００２９】
初期リセット回路２０１は、パチンコ遊技機１の電源投入時に、遊技制御用ＭＣＵ２０３をリセットするための初期リセット信号を、信号線２５１を介して出力するものである。定期リセット回路２０２は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約２ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、タイマ割込信号として信号線２５２を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。ＣＰＵ２２１は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【００３０】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、８ビットＣＰＵ（Central Processing Unit ）２２１をコアとして、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２２及びＲＡＭ（Random Access Memory）２２３を１チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機１の遊技制御部２００における制御中枢をなすものである。
【００３１】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、ＲＯＭ２２２から読み込まれたプログラム処理手順に従い、ＲＡＭ２２３に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。
【００３２】
アドレスデコード回路２０４は、遊技制御用ＭＣＵ２０３から信号線２５３を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用ＭＣＵ２０３の制御対象が、遊技制御用ＭＣＵ２０３内に含まれるＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３、あるいは、Ｉ／Ｏポート２０５のいずれであるかを選択するための信号を、信号線２５４を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。
【００３３】
Ｉ／Ｏポート２０５は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線２５５を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線２５５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。
【００３４】
スイッチ入力回路２０６は、信号線２５６を介して入力スイッチ群から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線２５７を介してＩ／Ｏポート２０５に出力するものである。ソレノイド駆動回路２０７は、信号線２５８を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２５９を介して出力ソレノイド群に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００３５】
特別図柄表示装置回路２０８は、信号線２６０を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２６１を介して表示制御部４００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。ＬＥＤ駆動回路２０９は、信号線２６２，２６４，２６６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６３を介して特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線２６７を介して普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【００３６】
音信号回路２１０は、信号線２６８を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２６９を介して音制御部５００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からの音データ等を出力する。ランプ信号回路２１１は、信号線２７０を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２７１を介してランプ制御部６００にランプ制御コマンド等を出力する。
【００３７】
入賞データ信号入力回路２１２は、信号線２７２を介して払出制御部７００から出力される入賞データ信号を、信号線２７３及びＩ／Ｏポート２０５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力する。賞球個数信号出力回路２１３は、信号線２７４を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、信号線２７５を介して払出制御部７００に賞球個数信号を出力する。すなわち、払出制御部７００からの入賞データ信号に応じて、払出制御部７００に賞球個数信号を与える。
【００３８】
情報出力回路２１４は、信号線２７６を介してＩ／Ｏポート２０５から出力される制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線２７７を介して情報出力部８００に出力する。
【００３９】
図３は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部４００は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部２００とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部４００は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置６上に表示する。このため、表示制御部４００は、発振回路４０１と、リセット回路４０２と、表示制御用ＭＣＵ４０３と、制御ＲＯＭ４０４と、Ｉ／Ｏポート４０５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processer ）４０６と、キャラクタＲＯＭ４０７と、ＶＲＡＭ（Video RAM ）４０８と、ＬＣＤ駆動回路４０９とを備えている。
【００４０】
発振回路４０１は、信号線４５１を介して表示制御用ＭＣＵ４０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路４０２は、信号線４５２を介して表示制御用ＭＣＵ４０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用ＭＣＵ４０３は、表示制御用ＭＣＵ４０３は、６４ビットＣＰＵ４２１をコアとして、ワークＲＡＭ４２２を備えたものである。
【００４１】
ＣＰＵ４２１は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介してコマンドデータが入力されると、信号線４８１を介してワークＲＡＭ４２２を作業領域として用いながら、信号線４８２を介して制御ＲＯＭ４０４から表示制御のための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ４２１は、読み出した制御データに基づき、信号線４５４を介してＶＤＰ４０６に制御信号を出力する。
【００４２】
制御ＲＯＭ４０４は、表示制御用ＭＣＵ４０３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。Ｉ／Ｏポート４０５は、遊技制御部２００からの入力信号を表示制御用ＭＣＵ４０３に受け渡すためのインターフェースである。ＶＤＰ４０６は、画面表示を行うための機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ４２１からの描画命令にしたがって動作する。また、ＣＰＵ４２１とは独立した２次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ４０８をマッピングしている。
【００４３】
ＶＤＰ４０６は、入力された制御信号に基づいて、信号線４８３を介してキャラクタＲＯＭ４０７からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線４８４を介してＶＲＡＭ４０８に格納する。ＶＲＡＭ４０８に格納された画像データは、最終的にＶＤＰ４０６により読み出される。そして、ＶＤＰ４０６は、信号線４８４を介してＶＲＡＭ４０８から読み出した画像データを、信号線４５５を介してＬＣＤ駆動回路４０９に出力する。
【００４４】
キャラクタＲＯＭ４０７は、特別図柄表示装置６に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形または記号を予め格納しておくためのものである。ＶＲＡＭ４０８は、ＶＤＰ４０６により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路４０９は、信号線４５５を介してＶＤＰ４０６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線４５６を介して特別図柄表示装置６を構成するＬＣＤに出力する。
【００４５】
図４は、音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音制御部５００は、音制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御を行う。
【００４６】
音制御部５００は、発振回路５０１と、リセット回路５０２と、音制御用ＭＣＵ５０３と、Ｉ／Ｏポート５０４及び５０５と、音声合成回路５０６と、音声増幅回路５０７とを備えている。発振回路５０１は、信号線５５１を介して音制御用ＭＣＵ５０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路５０２は、信号線５５２を介して音制御用ＭＣＵ５０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００４７】
音制御用ＭＣＵ５０３は、ＣＰＵ５２１をコアとして、ＲＯＭ５２２、ＲＡＭ５２３を備えたものである。ＣＰＵ５２１は、音信号回路２１０から信号線２６９を介してコマンドデータが入力されると、信号線５８１を介してＲＯＭ５２２から音声制御のためのデータ等を読み込む。そして、信号線５８２を介してＲＡＭ５２３を作業領域として用いながら、ＲＯＭ５２２から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線５５４を介してＩ／Ｏポート５０５に出力する。
【００４８】
Ｉ／Ｏポート５０４は、遊技制御部２００からの入力信号を音声制御用ＭＣＵ５０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート５０５は、音声制御用ＭＣＵ５０３からの出力信号を音声合成回路５０６に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路５０６は、特図ゲームにおけるＢＧＭ（BackGround Music）及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路５０７は、音声合成回路５０６によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒに出力するためのものである。
【００４９】
すなわち、音制御部５００は、音信号回路２１０から信号線２６９を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒから再生する。
【００５０】
次に、本実施例の動作（作用）を説明する。
【００５１】
まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドル５６を操作することにより発射モータ５５により発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１０中の遊技領域１３中に発射される。
【００５２】
遊技制御部２００では、入出力部３００内の普通図柄始動スイッチ、特別図柄始動スイッチ、カウントスイッチ、特定領域スイッチ等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口５に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００５３】
また、特別図柄始動口５において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口５への遊技球の入賞記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置６において特図ゲームを開始する。
【００５４】
以下、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。
【００５５】
図５は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施例における遊技制御用ＭＣＵ２０３は、前述したように、定期リセット回路２０２から出力されるタイマ割込信号によって通常約２ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部２００は、タイマ割り込み方式を使用し、以下の各処理をタイマ割り込み毎に行う。
【００５６】
タイマ割込信号によって遊技制御部２００が起動されると、遊技制御部２００は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）。次に、遊技制御部２００は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにＲＡＭ２２３の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはＲＡＭ２２３内の作業領域をクリアするシステムチェック処理を行う（Ｓ１０２）。
【００５７】
次いで、遊技制御部２００は、特図ゲーム及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲームや普図ゲームにおける効果音の出力、及び球貸時ＣＲユニット未接続時等のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う（Ｓ１０３）。次に、カウントスイッチの状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行う（Ｓ１０４）。
【００５８】
続いて、特定領域スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う（Ｓ１０５）。次に、特別図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い（Ｓ１０６）、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１０７）。同様にして、普通図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い（Ｓ１０８）、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１０９）。
【００５９】
次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、リーチ判定用乱数ＲＨの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う（Ｓ１１０）。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う（Ｓ１１１）。
【００６０】
そして、遊技制御部２００は、カウントスイッチにおいて、大入賞口７の開放時間中に遊技球が入賞しなかった“未入賞エラー”、または大入賞口７中に遊技球が詰まってしまった“球詰まりエラー”等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発するエラー処理を行う（Ｓ１１２）。
【００６１】
また、遊技制御部２００は、スイッチ入力回路２０６を介して、入力スイッチ群からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する。さらに、遊技制御部２００は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ・ＬＥＤ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う（Ｓ１１３）。
【００６２】
その後、遊技制御部２００は、定期リセット回路２０２からタイマ割込信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する表示図柄乱数更新処理を繰り返す（Ｓ１１４）。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数ＲＨがあり、これらの乱数は、タイマ割込信号（例えば２ミリ秒毎）が入力されるまでの間にそれぞれ１つずつ加算される。
【００６３】
本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲ、リーチ判定用乱数ＲＨの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例における抽選手段としての機能を実現している。すなわち、これら乱数の抽選結果に基づいて遊技制御部２００から表示制御部５００に送られる変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンドが決定される。
【００６４】
特別図柄判定用乱数Ｒ１は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“６３０”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“６３０”の次に“０”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“１１”の範囲で、タイマ割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“１１”の次に“０”に戻るような構成となっている。
【００６５】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、共に“０”〜“１１”の範囲で、１つずつ加算していき、“１１”の次に“０”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数ＲＬは、タイマ割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図５のＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算し、特別図柄中用乱数ＲＣは、特別図柄左用乱数ＲＬが“１１”から“０”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数ＲＲは、特別図柄中用乱数ＲＣが“１１”から“０”にケタ上がりする毎に１つずつ加算する。
【００６６】
リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチ状態となったときの演出パターン（以下、リーチ演出パターン）を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“２９９”の範囲で、タイマ割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図５のＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算していき、“２９９”の次に“０”に戻るような構成となっている。リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチフラグの設定処理を行う際に抽出し、［表１］に示すような“リーチ振り分けテーブルデータ”からリーチパターンを選択するために使用する。
【００６７】
【表１】
0004564630.tif 000002
【００６８】
表１に示すように、ここでは、パターンＡ〜パターンＰのリーチパターンが設定されており、いずれのリーチパターンとするかがリーチ判定用乱数ＲＨの値によって選択される。例えば、低確率時において、リーチ判定用乱数ＲＨの値が“３８”であれば、特別図柄判定用乱数Ｒ１がハズレである場合にはパターンＡが選択され、特別図柄判定用乱数Ｒ１が当たりである場合にはパターンＣが選択される。一方、高確率時において、リーチ判定用乱数ＲＨの値が“１６８”であれば、特別図柄判定用乱数Ｒ１がハズレである場合にはパターンＡが選択されるが、特別図柄判定用乱数Ｒ１が当たりである場合、リーチ判定用乱数ＲＨの値に関わらず、パターンＡ、Ｂ、Ｄ、Ｆが選択されることはなく、大当たり確定となるプレミアリーチのパターンＬが選択される。
【００６９】
特別図柄には、複数の変動表示パターンがあり、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１の動作状態により使用する変動表示パターンを選択し、表示制御部４００に所定の変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドを出力する。これによって、表示制御部４００は、予め設定された変動表示パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチ演出パターンを含む各種演出制御を行う。
【００７０】
図６は、図５の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【００７１】
特図フラグ情報の値が“０”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ２０１）。特図フラグ情報の値が“１”のとき、特別図柄表示装置６上で停止する図柄を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」を実行する（Ｓ２０２）。
【００７２】
特図フラグ情報の値が“２”のとき、特別図柄表示装置６上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ２０３）。特図フラグ情報の値が“３”のとき、特別図柄表示装置６上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する（Ｓ２０４）。
【００７３】
特図フラグ情報の値が“４”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ２０５）。特図フラグ情報の値が“５”のとき、特別図柄の原則停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ２０６）。
【００７４】
特図フラグ情報の値が“６”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ２０７）。特図フラグ情報の値が“７”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ２０８）。
【００７５】
特図フラグ情報の値が“８”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ２０９）。特図フラグ情報の値が“９”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当たり中の画面）フラグのクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大当たり終了処理」を実行する（Ｓ２１０）。
【００７６】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００７７】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口５を通過したとき、特別図柄判定用乱数Ｒ１の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置６に大当たり図柄判定用乱数ＲＴの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置６に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの値に対応する特別図柄を表示する。
【００７８】
以下、上記のようにして遊技制御部２００から送られてくるコマンドに基づいて、表示制御部４００のＣＰＵ４２１がプログラムを実行し、特別図柄表示装置６上に図柄を変動表示する場合の処理について説明する。この実施の形態では、特別図柄表示装置６上に表示される図柄は、キャラクタと「１」〜「１１」までの識別符号からなるものとし、それぞれ別々に表示制御部４００のキャラクタＲＯＭ４０７に記憶されている。
【００７９】
図７は、この実施の形態における図柄の変動表示の処理を示すフローチャートである。図８は、特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。図８では、最終の表示態様がハズレになるものを示すが、リーチ状態となったり大当たりとなったりする場合にも、同様にして、最終確定するまでの間に図柄を仮停止させることができる。
【００８０】
特図ゲームが開始すると、まず、左図柄、中図柄及び右図柄の全てを変動表示させる（Ｓ１７０１）。例えば、図８（ａ）に示す前回の特図ゲームが確定した状態から、図８（ｂ）に示すように、左図柄０６ａ、中図柄０６ｂ及び右図柄０６ｃの全てをスクロール表示させる。このスクロール表示の際には、キャラクタＲＯＭ４０７からキャラクタ０７ａ〜０７ｃと、これに対応した識別符号０８ａ〜０８ｃが別々に読み出され、連動して特別図柄表示装置６上にスクロール表示される。
【００８１】
変動表示を開始してから一定期間が経過すると、次に、左図柄を仮停止させる（Ｓ１７０２）。この後、図柄が最終的に確定するまで、左図柄を構成するキャラクタを揺動させることにより、左図柄を仮停止させる（Ｓ１７０３）。例えば、図８（ｃ）に示すように、キャラクタ０７ａは揺動して表示されているが、識別符号０８ａは停止して表示される。つまり、キャラクタ０７ａと識別符号０８ａ間の距離が小刻みに変化する。
【００８２】
さらに一定期間が経過すると、今度、右図柄を仮停止させる（Ｓ１７０４）。
この後、図柄が最終的に確定するまで、右図柄を構成するキャラクタを揺動させることにより、右図柄を仮停止させる（Ｓ１７０５）。例えば、図８（ｄ）に示すように、キャラクタ０７ｃは揺動して表示されているが、識別符号０８ｃは停止して表示される。
【００８３】
そして、さらに一定時間の経過後、中図柄を仮停止させる（Ｓ１７０６）。この後、図柄が最終的に確定するまで、中図柄を構成するキャラクタを揺動させることにより、中図柄を仮停止させる（Ｓ１７０７）。例えば、図８（ｅ）に示すように、キャラクタ０７ｂは揺動して表示されているが、識別符号０８ｂは停止して表示される。
【００８４】
そして、一定期間が経過したら、左図柄、中図柄及び右図柄の全ての図柄を確定させる（Ｓ１７０８）。例えば、図８（ｆ）に示すように、左、中及び右の全てのキャラクタ０７ａ〜０７ｃの揺動動作を停止させることにより、識別符号０８ａ〜０８ｃだけでなく、３つの図柄０６ａ〜０６ｃの動きが完全に停止し、「５」、「８」、「４」のハズレ状態で確定したことが遊技者に示される。
【００８５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、キャラクタと識別符号とで構成された図柄を仮停止させる場合に、キャラクタ０７ａ〜０７ｃのみを揺動させ、識別符号０８ａ〜０８ｃを停止させている。つまり、図柄０６ａ〜０６ｃの仮停止方法として、従来にはなく、遊技者にとって新鮮に感じられる態様を作り出している。
【００８６】
また、キャラクタＲＯＭ４０７は、特別図柄表示装置６に表示される図柄を構成するキャラクタと識別符号とを別々に記憶しており、これらが別々に読み出されて、表示データに生成されることで、キャラクタのみを容易に揺動させることができる。
【００８７】
［第２の実施の形態］
この実施の形態のパチンコ遊技機も、第１の実施の形態のものと同じである。
また、特別図柄がキャラクタ図柄と識別符号とからなり、それぞれ別々にキャラクタＲＯＭ４０７に記憶されている点も第１の実施の形態と同じである。但し、この実施の形態では、特別図柄表示装置６上において、特別図柄を仮停止させる態様が第１の実施の形態のものと異なる。
【００８８】
図９は、この実施の形態における図柄の変動表示の処理を示すフローチャートである。図１０は、特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。図１０でも、最終の表示態様がハズレになるものを示すが、リーチ状態となったり大当たりとなったりする場合にも、同様にして、最終確定するまでの間に図柄を仮停止させることができる。
【００８９】
特図ゲームが開始すると、まず、左図柄、中図柄及び右図柄の全てを変動表示させる（Ｓ１８０１）。この際の動作は、第１の実施の形態の場合と同様にして行われる。
【００９０】
変動表示を開始してから一定期間が経過すると、次に、左図柄を仮停止させる。（Ｓ１８０２）。この後、図柄が最終的に確定するまで、左図柄を構成する識別符号を揺動させることにより、左図柄を仮停止させる（Ｓ１８０３）。例えば、図１０（ａ）に示すように、識別符号０８ａは揺動して表示されているが、キャラクタ０７ａは停止して表示される。
【００９１】
さらに一定期間が経過すると、今度、右図柄を仮停止させる（Ｓ１８０４）。
この後、図柄が最終的に確定するまで、右図柄を構成する識別符号を揺動させることにより、右図柄を仮停止させる（Ｓ１８０５）。例えば、図１０（ｂ）に示すように、識別符号０８ｃは揺動して表示されているが、キャラクタ０７ｂは停止して表示される。
【００９２】
そして、さらに一定時間の経過後、中図柄を仮停止させる（Ｓ１８０６）。この後、図柄が最終的に確定するまで、中図柄を構成する識別符号を揺動させることにより、中図柄を仮停止させる（Ｓ１８０７）。例えば、図１０（ｃ）に示すように、識別符号０８ｂは揺動して表示されているが、キャラクタ０７ｂは停止して表示される。
【００９３】
そして、一定期間が経過したら、左図柄、中図柄及び右図柄の全ての図柄を確定させる（Ｓ１８０８）。例えば、図１０（ｄ）に示すように、左、中及び右の全ての識別符号０８ａ〜０８ｃの揺動動作を停止させることにより、キャラクタ０７ａ〜０７ｃだけでなく、３つの図柄０６ａ〜０６ｃの動きが完全に停止し、「５」、「８」、「４」のハズレ状態で確定したことが遊技者に示される。
【００９４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、キャラクタと識別符号とで構成された図柄を仮停止させる場合に、識別符号０８ａ〜０８ｃのみを揺動させ、キャラクタ０７ａ〜０７ｃを停止させている。つまり、図柄０６ａ〜０６ｃの仮停止方法として、従来にはなく、遊技者にとって新鮮に感じられる態様を作り出している。
【００９５】
［第３の実施の形態］
この実施の形態のパチンコ遊技機も、第１、第２の実施の形態のものと同じである。また、特別図柄がキャラクタ図柄と識別符号とからなり、それぞれ別々にキャラクタＲＯＭ４０７に記憶されている点も第１、第２の実施の形態と同じである。但し、この実施の形態では、特別図柄表示装置６上において、特別図柄を仮停止させる態様が第１、第２の実施の形態のものと異なる。
【００９６】
図１１は、この実施の形態における図柄の変動表示の処理を示すフローチャートである。図１２は、特別図柄表示装置６上の表示例を示す図である。図１２では、最終の表示態様がハズレになるものを示すが、リーチ状態となったり大当たりとなったりする場合にも、同様にして、最終確定するまでの間に図柄を仮停止させることができる。
【００９７】
特図ゲームが開始すると、まず、左図柄、中図柄及び右図柄の全てを変動表示させる（Ｓ１９０１）。この際の動作は、第１の実施の形態の場合と同様にして行われる。
【００９８】
変動表示を開始してから一定期間が経過すると、次に、左図柄を仮停止させる（Ｓ１９０２）。この後、図柄が最終的に確定するまで、左図柄を構成するキャラクタ及び識別符号を揺動させることにより、左図柄を仮停止させる（Ｓ１９０３）。例えば、図１２（ａ）に示すように、キャラクタ０７ａ及び識別符号０８ａが、互いに異なる周期で揺動して表示される。
【００９９】
さらに一定期間が経過すると、今度、右図柄を仮停止させる（Ｓ１９０４）。
この後、図柄が最終的に確定するまで、右図柄を構成するキャラクタ及び識別符号を揺動させることにより、右図柄を仮停止させる（Ｓ１９０５）。例えば、図１２（ｂ）に示すように、キャラクタ０８ｃ及び識別符号０８ｃが互いに異なる周期で揺動して表示される。
【０１００】
そして、さらに一定時間の経過後、中図柄を仮停止させる（Ｓ１９０６）。この後、図柄が最終的に確定するまで、中図柄を構成するキャラクタ及び識別符号を揺動させることにより、中図柄を仮停止させる（Ｓ１９０７）。例えば、図１２（ｃ）に示すように、キャラクタ０７ｂ及び識別符号０８ｂが互いに異なる周期で揺動して表示される。
【０１０１】
そして、一定期間が経過したら、左図柄、中図柄及び右図柄の全ての図柄を確定させる（Ｓ１９０８）。例えば、図１２（ｄ）に示すように、左、中及び右の全てのキャラクタ０７ａ〜０７ｂ及び識別符号０８ａ〜０８ｃの揺動動作を停止させることにより、３つの図柄０６ａ〜０６ｃの動きが完全に停止し、「５」、「８」、「４」のハズレ状態で確定したことが遊技者に示される。
【０１０２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、キャラクタと識別符号とで構成された図柄を仮停止させる場合に、キャラクタ０７ａ〜０７ｃと、識別符号０８ａ〜０８ｃとを、互いに異なる周期で揺動させている。つまり、従来にはなく、遊技者にとって新鮮に感じられる態様を作り出している。
【０１０３】
［実施の形態の変形］
本発明は、上記の第１〜第３の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【０１０４】
上記の第１〜第３の実施の形態では、図柄を仮停止させるときのパターンは、左図柄、右図柄及び中図柄のいずれも同一のものとしていた。しかしながら、例えば、左図柄は第１の実施の形態のパターンで仮停止させ、右図柄は第２の実施の形態のパターンで仮停止させ、中図柄は第３の実施の形態のパターンで仮停止させるものとしてもよい。
【０１０５】
上記の第１〜第３の実施の形態では、特別図柄表示装置６上に表示する図柄を構成するキャラクタまたは識別符号を揺動させることによって、仮停止させるものとしていた。しかしながら、図柄の仮停止時におけるキャラクタまたは識別符号の動きは、これに限るものではなく、例えばキャラクタまたは識別符号を拡大縮小して表示させるものとしてもよい。
【０１０６】
上記の第１〜第３の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機１に適用した場合について説明した。これに対して、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。つまり、ゲーム機のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技球の動きをシミュレーションし、その結果として上記した特別図柄始動口５を遊技球が通過したと判別したとき、上記したのと同様の抽選を行い、図柄を変動表示させるものとすることができる。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭなどに格納して、ゲーム機とは別に流通させることができる。また、液晶表示装置を備え、画像を表示して演出を行うスロットマシン等にも本発明を適用することができる。
【０１０７】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、そのいずれもが識別情報を仮停止した際の態様として従来にはないものなので、遊技者にとって新鮮に感じられるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。
【図６】図５の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図７】第１の実施の形態における図柄の変動処理を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態における特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図９】第２の実施の形態における図柄の変動処理を示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施の形態における特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図１１】第３の実施の形態における図柄の変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】第３の実施の形態における特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
６  特別図柄表示装置
２００  遊技制御部
４００  表示制御部
【図１】
0004564630.tif 000003
【図２】
0004564630.tif 000004
【図３】
0004564630.tif 000005
【図４】
0004564630.tif 000006
【図５】
0004564630.tif 000007
【図６】
0004564630.tif 000008
【図７】
0004564630.tif 000009
【図８】
0004564630.tif 000010
【図９】
0004564630.tif 000011
【図１０】
0004564630.tif 000012
【図１１】
0004564630.tif 000013
【図１２】
0004564630.tif 000014