(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、ＢＢ遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技処理動作を制御する主制御回路から送信された指令を受信したとき、その指令に基づいて、前記音発生手段を制御する副制御回路を備え、
前記副制御回路は、前記ＢＢ遊技状態において付与された遊技価値数に対応する音による報知を行うために、当該副制御回路に予め記憶されている、付与された遊技価値数に応じて選択すべきＲＢ作動音及びＢＢ終了音を含む音声データ並びに制御プログラムに従って、当該ＢＢ遊技状態において発生した個別のＲＢ遊技状態期間中に出音されるＲＢ作動音及びＢＢ遊技状態終了時に出音されるＢＢ終了音を、各々、ＢＢ遊技状態が開始してから、個別のＲＢ遊技状態に移行するまでの間に付与された遊技価値数及び当該ＢＢ遊技状態終了時までに付与された遊技価値数に応じて選択し、付与された遊技価値数に応じて出音される遊技音が個別のＲＢ遊技状態期間及びＢＢ遊技状態終了時毎に変化すると共に、個別のＲＢ遊技状態期間中においては、同一の遊技音が出音されるように前記音発生手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記主制御回路により送信される指令は、獲得枚数更新指令、ＲＢ作動音出力指令、ＢＢ終了音出力指令を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、ＢＢ遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技処理動作を制御する主制御回路から送信された指令を受信したとき、その指令に基づいて、前記音発生手段を制御する副制御回路を備え、
前記副制御回路は、前記ＢＢ遊技状態において付与された遊技価値数に対応する音による報知を行うために、当該副制御回路に予め記憶されている、付与された遊技価値数に応じて選択すべきＲＢ入賞音及びＢＢ終了音を含む音声データ並びに制御プログラムに従って、当該ＢＢ遊技状態において発生した個別のＲＢ遊技状態開始時に出音されるＲＢ入賞音及びＢＢ遊技状態終了時に出音されるＢＢ終了音を、各々、ＢＢ遊技状態が開始してから、個別のＲＢ遊技状態に移行するまでの間に付与された遊技価値数及び当該ＢＢ遊技状態終了時までに付与された遊技価値数に応じて選択し、付与された遊技価値数に応じて出音される遊技音が個別のＲＢ遊技状態開始時及びＢＢ遊技状態終了時毎に変化するように前記音発生手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記主制御回路により送信される指令は、獲得枚数更新指令、ＲＢ入賞音出力指令、ＢＢ終了音出力指令を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組み合わせが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に遊技価値を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として遊技者に相対的に大きい利益を与える特定入賞がある。この特定入賞の一例であるビッグボーナス入賞（以下「Ｂ・Ｂ入賞」という）になると、遊技者に有利なビッグボーナス遊技状態（以下「Ｂ・Ｂ遊技状態」という）となる。一般に、このＢ・Ｂ遊技状態は、特定増加入賞と称される入賞が可能なレギュラーボーナス遊技状態（以下「Ｒ・Ｂ遊技状態」という）と、一般遊技状態と比較して入賞すると１回の遊技価値の付与が行われる、いわゆる「小役」に入賞する可能性の高い遊技状態（以下「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」）とで構成されている。更に、近年主流となっている遊技機では、このＢ・Ｂ一般遊技状態において、付与される遊技価値がいわゆる「目押し操作」の熟練度によって変化する（技術介入性のある）ようになっている。
【０００４】
また、遊技機は、一般に、遊技状態に対応した遊技音を出すものである。例えば、上記Ｒ・Ｂ遊技状態とＢ・Ｂ一般遊技状態とを区別するため、それぞれの状態において異なる遊技音を出音したり、或いは遊技者の操作や遊技機の動作に応じた遊技音を出すことが行われている。例えば、リールが停止したとき、その停止時に発生するような遊技音を出す。遊技者は、遊技機が発生する遊技音等によって、現在の遊技状態等を把握できる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記遊技音は、遊技者に対して遊技状態等を適切に認識させるものではあるが、同一の遊技状態等であれば同一の遊技音が出されることから、遊技音による報知が単調となり、遊技音への関心が薄れてしまうという不都合が考えられる。特に、同一の遊技状態が短い時間間隔で発生するときは、上記のような不都合が大きくなる。例えば、Ｂ・Ｂ遊技状態において、通常複数回発生するＲ・Ｂ遊技状態では同一の遊技音が出音され、Ｂ・Ｂ一般遊技状態の場合と異なり技術介入性がないことから、遊技が単調であると考えられる。
【０００６】
本発明の目的は、上記のような遊技状態を音で報知する遊技機において、画一的な音による報知の単調さを回避すると共に、遊技者が付与された遊技価値についても音で把握できるようにした遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技音を出音する音発生手段と、入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技制御手段と、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に基いて前記音発生手段により出音される遊技音が変化するように前記音発生手段を制御する音制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明の第２の態様では、停止制御手段は、前記内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基いて可変表示動作を停止制御することを特徴とする。
【０００９】
本発明の第３の態様では、遊技価値は、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に遊技価値付与手段によって付与された遊技価値であることを特徴とする。
【００１０】
本発明の第４の態様では、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であり、遊技音はレギュラーボーナス遊技状態において出音される遊技音であることを特徴とする。
【００１１】
本発明の第５の態様では、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であり、遊技音はビッグボーナス遊技状態の終了時に出音される遊技音であることを特徴とする。
【００１２】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、出音される遊技音は、付与された遊技価値によって変化する。従って、同一の遊技状態等であっても、必ずしも同一の遊技音が出音されないことから、遊技が単調とならずに遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、遊技音に基いて、付与された遊技価値を目線の移動や遊技を中断することなくリアルタイムで把握することができる。
【００１３】
本発明の第２の態様によれば、停止制御手段は内部当選役と停止操作のタイミングとに基いて可変表示動作を制御する。このため、遊技者の停止操作のタイミングによっても付与される遊技価値が変化し遊技音が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
本発明の第３の態様によれば、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に付与された遊技価値によって遊技音が変化する。従って、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に付与された遊技価値を知ることができる。この特定遊技状態において技術介入性があれば、遊技者は自己の「目押し操作」の熟練度を遊技音により客観的に認識することができる。
【００１５】
本発明の第４の態様によれば、遊技音はレギュラーボーナス遊技状態において出音される遊技音である。このため、単調になりがちなレギュラーボーナス遊技状態の遊技の興趣を高めることができる。また、例えば１回目、又は２回目のレギュラーボーナス遊技状態における遊技音により、ビッグボーナス遊技状態において付与される遊技価値の途中経過を知ることができる。さらに、Ｒ・Ｂ遊技状態においてどのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【００１６】
本発明の第５の態様によれば、ビッグボーナス遊技状態の終了時に出音される遊技音である。このため、ビッグボーナス遊技状態において付与された遊技価値を遊技音により認識することができる。さらに、ビッグボーナス遊技状態の終了時において、どのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
［第１の実施例］
図１は、実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。この遊技機１は、停止ボタンを備えたいわゆる「パチスロ機」である。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには水平に３本、斜めに２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインは表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右に設けられている有効化ライン表示ランプ９を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述のコイン投入口５へコインを投入すること、又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することによって有効化される。有効化された入賞ライン（以下「有効入賞ライン」という）は、有効化ライン表示ランプ９の点灯で表示される。
【００１９】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄（以下「シンボル」という）は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに現われる縦３列のシンボルの各々の裏側に発光体であるリールランプ２１（図２）が位置するように、それぞれ３個のリールランプ２１を縦方向に配列した基板（図示せず）が設置されている。
【００２１】
キャビネット２の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に略水平面を有する台座部１０が設けられる。台座部１０の前面部の右寄りには、コイン投入口５が設けられる。台座部１０の前面部の左寄りには、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１と、２枚だけをゲームに賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１２と、１回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１３とが設けられている。コイン投入口５へコインを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることにより表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー６の操作により１ゲームが開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより１ゲームが終了する。
【００２３】
台座部１０の前面部中央に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動する３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるための停止手段として、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、ＢＥＴ数表示部１８、払出表示部１９、及びクレジット表示部２０が配置されている。ＢＥＴ数表示部１８は、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）を表示する７セグメントＬＥＤから成る。払出表示部１９は、入賞時のコインの払出枚数を表示する７セグメントＬＥＤから成る。クレジット表示部２０は、貯留されているコインの枚数を表示する７セグメントＬＥＤから成る。
【００２５】
スタートレバー６の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。このコイン受け部１６の後方には、内部に収納されたスピーカ４２（図２）から発生した遊技音を外部へ出すための透音口１７が設けられている。
【００２６】
キャビネット２の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、遊技状態表示ＬＥＤ２２が設けられている。この遊技状態表示ＬＥＤ２２は、遊技状態毎に異なる点滅動作を行う。
【００２７】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００２８】
制御回路２８は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。ここで、本実施例ではマイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段、停止制御手段、入賞判定手段、遊技制御手段、及び音制御手段を構成する。
【００２９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【００３０】
ＲＯＭ３２には、更に、スピーカ４２が出音する遊技音に関連するデータ等が格納されている。また、ＲＡＭ３３には、後述のＢ・Ｂ中獲得枚数、現在の遊技状態、後述の「Ｂ・Ｂ一般ゲーム可能回数」等が格納される。
【００３１】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、有効化ライン表示ランプ９と、ＢＥＴ数表示部１８と、払出表示部１９と、クレジット表示部２０と、リールランプ２１と、遊技状態表示ＬＥＤ２２と、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、スピーカ４２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。更に、モータ駆動回路３９、ホッパー駆動回路４１、増幅器であるパワーアンプ４４に接続した音源ＩＣ４３、ランプ駆動回路４５、ＬＥＤ点灯回路４７、及び表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、本実施例では、モータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、停止制御手段を構成する。ホッパー４０は、遊技価値付与手段を構成する。スピーカ４２は、音発生手段を構成する。音源ＩＣ４３は、音制御手段を構成する。
【００３２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ５Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３３】
投入コインセンサ５Ｓは、コイン投入口５に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３４】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。
【００３５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００３７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００３８】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３９】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。当選した入賞役の停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４０】
上記抽選処理は、ビッグボーナス（以下、「Ｂ・Ｂ」という）、レギュラーボーナス（以下、「Ｒ・Ｂ」という）、小役及びリプレイのいずれかの当選又は外れの判定が行われる。
【００４１】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、シンボル列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「Ｂ・Ｂ遊技状態」、及び「Ｒ・Ｂ遊技状態」においてゲームを行うことができる。
【００４３】
「Ｂ・Ｂ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“７（図３のシンボル６１）−７−７”又は“赤ドン(図３のシンボル６３)−赤ドン−赤ドン”が並ぶことにより発生する。このとき、１５枚のコインが払出される。このＢ・Ｂ遊技状態は、次に述べる「Ｒ・Ｂ遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「Ｂ・Ｂ遊技状態」において、「Ｒ・Ｂ遊技状態」は最大３回発生する。また、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」において、最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００４４】
ここで、「Ｂ・Ｂ遊技状態」において可能な最大の「Ｒ・Ｂ遊技状態」の発生回数を、以下「Ｒ・Ｂ発生可能回数」という。また、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」において可能な最大のゲーム回数を、以下「Ｂ・Ｂ一般ゲーム可能回数」という。
【００４５】
「Ｒ・Ｂ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図３のシンボル６２）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並ぶことにより発生する。この「Ｒ・Ｂ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“扇子（図３のシンボル６６）−扇子−扇子”又は“ＨＡＮＡＢＩ−扇子−扇子”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。１回の「Ｒ・Ｂ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（以下「Ｒ・Ｂゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数（以下「Ｒ・Ｂゲーム入賞可能回数」という）は、８回である。即ち、この「Ｒ・Ｂ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを役物増加入賞と称している。
【００４６】
また、「Ｒ・Ｂ遊技状態」は、上述の「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“扇子−扇子−扇子”が並ぶことによっても発生する。このとき、６枚のコインが払出される。
【００４７】
再遊技（リプレイ）は、「一般遊技状態」において、“扇子−扇子−扇子”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４８】
「一般遊技状態」において、“三尺玉（図３のシンボル６４）−三尺玉−三尺玉”又は“大山（図３のシンボル６７）−大山−大山”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役入賞」又は「大山の小役入賞」となる。
【００４９】
また、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」においては、“赤ドン−三尺玉−三尺玉”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、１５枚のコインの払出がある「１５枚役の小役入賞」となる。
【００５０】
ここで、Ｂ・Ｂ遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、３回のＲ・Ｂ遊技状態を発生させ、更にＢ・Ｂ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢ・Ｂ一般遊技状態において、３ゲームはＲ・Ｂ入賞するために必要であるから、２７ゲームを「１５枚役の小役入賞」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、Ｂ・Ｂ一般遊技状態においても、１５枚の小役に内部当選しなければ「１５枚役の小役入賞」とはならない。
【００５１】
また、Ｒ・Ｂに内部当選しなければ「Ｒ・Ｂ入賞」とはならない。ただし、Ｒ・Ｂに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「Ｒ・Ｂ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、Ｂ・Ｂ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、Ｂ・Ｂ遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
【００５２】
左のリール３Ｌの“チェリー（図３のシンボル６５）”がいずれかの有効入賞ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの表示態様に拘わらず「チェリーの小役入賞」となる。
【００５３】
前述のように、遊技機１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングにより、内部当選役を決定するための抽選処理が行なわれ、いずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ３０はその決定した入賞役に応じた停止制御を行う。
【００５４】
ここで注意すべき点は、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、▲１▼乱数サンプリングによる抽選処理において当選すること（内部当選）、▲２▼遊技者が内部当選した入賞役に該当するシンボルを引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、その内部当選で入賞が保証されたわけではなく、有効入賞ライン上に当選した入賞役に該当するシンボルを停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００５５】
具体的には、
（１）抽選処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、
（２）抽選処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、
（３）抽選処理において不当選、かつ入賞役に該当するシンボルを引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、
（４）抽選処理において不当選、かつ入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、
の４つのパターンにおいて、（１）及び（２）は内部当選に該当する。そして、（１）のように入賞役に該当するシンボルを引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。ここで、「リプレイ外し」は、Ｒ・Ｂに内部当選しているとき、意識的にＲ・Ｂ入賞に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作することにより行う。
【００５６】
また、（３）のように内部当選しなかった場合（内部不当選）は、たとえ入賞役に対応するシンボルを引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞ラインに沿って入賞役に該当するシンボルを並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ３０において行われ（内部不当選ということは、停止許可が与えられていないから）、入賞することはない。また、（４）も入賞することはない。
【００５７】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大４コマの範囲内としている。例えば、Ｂ・Ｂに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“７−７”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー２乃至５のいずれかのシンボル（三尺玉、大山、扇子、又はチェリー）が位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー１の“７”が引き込まれＢ・Ｂ入賞となる。ここで、コードナンバー１の“７”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン７Ｒを操作してもＢ・Ｂ入賞となる。
【００５８】
ところで、Ｂ・Ｂ一般遊技状態では、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」において、前述のように“扇子（図３のシンボル６６）−扇子−扇子”が揃うと、Ｒ・Ｂ入賞となり、次のゲームから「Ｒ・Ｂ遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「Ｂ・Ｂ一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、“扇子−扇子−扇子”が揃わないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【００５９】
本実施例では、Ｂ・Ｂ一般遊技状態においてＲ・Ｂに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン７Ｒ、中央の停止ボタン７Ｃについて停止操作を行うと、中央の有効入賞ラインに“扇子−扇子”のように並ぶこととしている。従って、左のリール３Ｌのコードナンバー５の“ＨＡＮＡＢＩ”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン７Ｌを停止操作することにより「リプレイ外し」を成功させることができる。
【００６０】
図４は、獲得枚数に応じてＲ・Ｂ遊技状態において出音されるＲ・Ｂ作動音の例を示す図である。ここで、図４に示す獲得枚数とは、Ｂ・Ｂ遊技状態が開始してからＲ・Ｂ遊技状態に移行するまでの間に払出されたコインの枚数から、その間にゲームを行うために費やしたコインの枚数を減算した数である。この獲得枚数は、「純増枚数」と称されることもある。本実施例において、Ｂ・Ｂ入賞時に払出されるコインの枚数（１５枚）は、そのゲームに賭けたコインの枚数に拘らず獲得枚数に加算することとする。ここで、遊技者に付与された遊技価値として、獲得枚数に代えて、実際に払出されたコインの枚数を用いるようにしてもよい。
【００６１】
獲得枚数が−２６〜１３０枚であるときには、Ｒ・Ｂ遊技状態において、Ｒ・ＢＢＧＭ１が出音される。獲得枚数が１３１〜３３７枚であるときには、Ｒ・ＢＢＧＭ２が出音される。獲得枚数が３３８〜４９９枚であるときには、Ｒ・ＢＢＧＭ３が出音される。獲得枚数が５００枚以上であるときには、Ｒ・ＢＢＧＭ４が出音される。獲得枚数が−２７枚以下であるときには、Ｒ・ＢＢＧＭ５が出音される。ここで、Ｒ・Ｂ作動音は、一般に連続音と称され、所定の音を複数周期出音するものである。
【００６２】
一般に、遊技者は、Ｂ・Ｂ一般遊技状態におけるゲームにおいて「リプレイ外し」を行うことから集中して遊技を行う。他方、単調になりがちなＲ・Ｂ遊技状態において獲得枚数を遊技音で報知することにより、遊技の興趣を高めることができる。また、前述のように、Ｂ・Ｂ入賞するとＲ・Ｂ遊技状態は最大３回行われることから、例えば１回目、又は２回目のＲ・Ｂ遊技状態におけるＲ・Ｂ作動音により、Ｂ・Ｂ遊技状態における獲得枚数の途中経過を知ることができる。さらに、どのようなＲ・Ｂ作動音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【００６３】
図５は、Ｂ・Ｂ遊技状態における獲得枚数に応じてＢ・Ｂ遊技状態の終了時に出音されるＢ・Ｂ終了音を示す図である。Ｂ・Ｂ遊技状態において獲得した獲得枚数が３５０枚以下であるときには、Ｂ・Ｂ獲得表示音１が出音される。獲得枚数が３５１〜４２９枚であるときには、Ｂ・Ｂ獲得表示音２が出音される。獲得枚数が４３０〜６７４枚であるときは、Ｂ・Ｂ獲得表示音３が出音される。獲得枚数が６７５枚以上であるときには、Ｂ・Ｂ獲得表示音４が出音される。ここで、Ｂ・Ｂ終了音は、単発音と称され、所定の音が１周期出音されるものである。
【００６４】
このように、Ｂ・Ｂ遊技状態における獲得枚数に応じて、Ｂ・Ｂ終了音を異ならせることにより、Ｂ・Ｂ遊技状態におけるおよその獲得枚数を認識することができる。Ｂ・Ｂ遊技状態における獲得枚数は、「リプレイ外し」の熟練度（すなわち「目押し操作」の熟練度）により左右される。従って、Ｂ・Ｂ終了音により、自己の「目押し操作」の熟練度を客観的に把握することができる。また、遊技音により獲得枚数を表わすことから、表示装置にそれを表す場合と比較して、席を立つことなく容易に他人の獲得枚数を把握する、従って他人の「目押し操作」の熟練度を把握することができる。従って、例えば遊技者全体の中での自己の「目押し操作」の熟練度を把握することもできると考えられる。さらに、どのようなＢ・Ｂ終了音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【００６５】
図６は、Ｂ・Ｂ入賞、Ｒ・Ｂ入賞、Ｒ・Ｂ終了、及びＢ・Ｂ終了による遊技状態の変化と、Ｒ・Ｂ遊技状態の各ステージで出音される獲得枚数に対応したＲ・Ｂ作動音と、獲得枚数に対応したＢ・Ｂ終了音とを示す図である。ここで、Ｂ・Ｂ遊技状態において、以下最初に発生するＲ・Ｂ遊技状態を「Ｒ・Ｂ第１ステージ」、２回目に発生するＲ・Ｂ遊技状態を「Ｒ・Ｂ第２ステージ」、３回目に発生するＲ・Ｂ遊技状態を「Ｒ・Ｂ第３ステージ」という。
【００６６】
初めに、Ｂ・Ｂ入賞することにより１５枚のコインが払出され、Ｂ・Ｂ入賞音（図示せず）が出音される。次に、Ｂ・Ｂ一般遊技状態となる。このＢ・Ｂ一般遊技状態においては、Ｂ・Ｂ一般作動音（図示せず）が出音される。このＢ・Ｂ一般遊技状態では、上述のように「リプレイ外し」が可能である。Ｂ・Ｂ一般遊技状態において、Ｒ・Ｂに入賞するとＲ・Ｂ第１ステージとなる。
【００６７】
Ｒ・Ｂ第１ステージにおいて出音されるＲ・Ｂ作動音は、図示のようにＢ・Ｂ入賞した後、Ｒ・Ｂ遊技状態の第１ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数“Ａ”に基づいて、前述の図４を参照して選択される（後述の図９のＳＴ４４）。獲得枚数“Ａ”は、Ｂ・Ｂ入賞時に払出されたコインの枚数（１５枚）と、Ｂ・Ｂ一般遊技状態において払出されたコインの枚数とを加算した数から、その間にゲームを行うために費やしたコインの枚数を減算した数である。Ｒ・Ｂ第１ステージへ移行するには、Ｒ・Ｂ第１ステージの前のゲーム、すなわちＢ・Ｂ一般遊技状態の最後のゲームにおいてＲ・Ｂに入賞する必要がある。Ｒ・Ｂに入賞すると６枚のコインが払出されるが、この６枚からそのゲームに賭けたコインの枚数を減算した数を獲得枚数“Ａ”に含めることとしている。すなわち、Ｒ・Ｂ遊技状態に移行する前のゲームで獲得したコインの枚数についても、獲得枚数“Ａ”に含めることとしている。
【００６８】
獲得枚数“Ａ”の具体例について説明する。例えば、Ｂ・Ｂ入賞後のＢ・Ｂ一般遊技状態の２７ゲームの全てにおいて「１５枚役の小役」に内部当選し、この小役に入賞する。次の２８ゲーム目において、Ｒ・Ｂに内部当選し、Ｒ・Ｂ入賞する。この場合、Ｂ・Ｂ入賞時に払出されたコインの枚数“１５”、上記初めの２７ゲームにおいて獲得した枚数“（１５−３）×２７＝３２４”、及び２８ゲーム目において獲得した枚数“６−３＝３”を加算すると、獲得枚数“Ａ”は、“３４２”となる。従って、Ｒ・Ｂ第１ステージにおいて出音されるＲ・Ｂ作動音は、図４を参照することにより「Ｒ・ＢＢＧＭ３」となる。なお、上記の計算は、Ｂ・Ｂ一般遊技状態において、３枚のコインを賭けてゲームを行っていることを前提としている。
【００６９】
ここで、Ｂ・Ｂ入賞後のＢ・Ｂ一般遊技状態のゲーム回数が３０回となる場合、Ｒ・Ｂ第１ステージへ移行することなくＢ・Ｂ遊技状態が終了する。このとき、Ｂ・Ｂ入賞後、そのＢ・Ｂ一般遊技状態における３０回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したＢ・Ｂ終了音（図５）が出音される。
【００７０】
Ｒ・Ｂ第１ステージは、１２ゲーム消化するまで又は８回入賞するまで、継続される。Ｒ・Ｂ遊技状態では、１枚のコインを賭けてゲームを開始し、ＪＡＣゲームに入賞すると１５枚のコインが払出される。従って、このＲ・Ｂ第１ステージにおいて、最大“（１５−１）×８＝１１２”枚のコインを獲得可能である。Ｒ・Ｂ第１ステージが終了すると、再びＢ・Ｂ一般遊技状態となる。
【００７１】
Ｒ・Ｂ第１ステージの後のＢ・Ｂ一般遊技状態において、Ｒ・Ｂに入賞するとＲ・Ｂ第２ステージへ移行する。ここで、Ｂ・Ｂ入賞後のＢ・Ｂ一般遊技状態のゲーム回数と、Ｒ・Ｂ第１ステージの後のＢ・Ｂ一般遊技状態におけるゲーム回数とを加算して３０回となる場合、Ｒ・Ｂ第２ステージへ移行することなくＢ・Ｂ遊技状態が終了する。このとき、Ｂ・Ｂ入賞後、そのＢ・Ｂ一般遊技状態における３０回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したＢ・Ｂ終了音（図５）が出音される。
【００７２】
Ｒ・Ｂ第２ステージにおいて出音されるＲ・Ｂ作動音は、図示のようにＢ・Ｂ入賞した後、Ｒ・Ｂ遊技状態の第２ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数“Ｂ”に基づいて、前述の図４を参照して選択される（後述の図９のＳＴ４４）。獲得枚数“Ｂ”は、Ｂ・Ｂ入賞時に払出されたコインの枚数（１５枚）と、Ｂ・Ｂ入賞後のＢ・Ｂ一般遊技状態において獲得したコインの枚数と、Ｒ・Ｂ第１ステージにおいて獲得したコインの枚数と、Ｒ・Ｂ第１ステージの後のＢ・Ｂ一般遊技状態において獲得したコインの枚数とを加算することにより算出される。
【００７３】
Ｒ・Ｂ第２ステージの後のＢ・Ｂ一般遊技状態において、Ｒ・Ｂに入賞するとＲ・Ｂ第３ステージへ移行する。ここで、Ｂ・Ｂ入賞後のＢ・Ｂ一般遊技状態のゲーム回数、Ｒ・Ｂ第１ステージの後のＢ・Ｂ一般遊技状態におけるゲーム回数、及びＲ・Ｂ第２ステージの後のＢ・Ｂ一般遊技状態におけるゲーム回数を加算して３０回となる場合、Ｒ・Ｂ第３ステージへ移行することなくＢ・Ｂ遊技状態が終了する。このとき、Ｂ・Ｂ入賞後、そのＢ・Ｂ一般遊技状態における３０回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したＢ・Ｂ終了音（図５）が出音される。
【００７４】
Ｒ・Ｂ第３ステージにおいて出音されるＲ・Ｂ作動音は、図示のようにＢ・Ｂ入賞した後、Ｒ・Ｂ遊技状態の第３ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数“Ｃ”に基づいて、前述の図４を参照して選択される（後述の図９のＳＴ４４）。
【００７５】
Ｒ・Ｂ第３ステージにおいて、１２ゲームを消化したこと、又は８回入賞したことによりＢ・Ｂ遊技状態が終了する。Ｒ・Ｂ第３ステージの最後のゲームにおいて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、Ｂ・Ｂ遊技状態において獲得したコインの枚数“Ｄ”に応じたＢ・Ｂ終了音が出音される。
【００７６】
次に、制御回路２８のマイクロコンピュータ３０が備えたＣＰＵ３１の動作について、図７〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、Ｂ・Ｂ一般遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでＢ・Ｂに入賞し、後述のＳＴ１０の処理がされたか否かを判別する（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図８に示すＢ・Ｂ遊技状態における制御動作に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移行する。
【００７８】
ＳＴ２の処理では、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ５Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行う（ＳＴ４）。この確率抽選処理では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ５）。
【００７９】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別し（ＳＴ６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ７）。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効入賞ラインに沿って入賞となる所定のシンボルが並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、Ｒ・Ｂ遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでＲ・Ｂに入賞し、後述のＳＴ１４の処理がされたか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１０に示すＲ・Ｂ遊技状態における制御動作に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９の処理に移行する。ここで、Ｂ・Ｂ遊技状態におけるＲ・Ｂ遊技状態の処理は、前述のＳＴ１の処理で図８の処理へ移行した後（ＳＴ２９）、後述の図９において行われる。従って、図７のＳＴ８の処理により図１０の制御へ移行するのは、一般遊技状態から移行するＲ・Ｂ遊技状態の場合である。
【００８０】
次に、Ｂ・Ｂ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢ・Ｂ一般遊技状態とし（ＳＴ１０）、Ｂ・Ｂ入賞音を出音する（ＳＴ１１）。一方、ＳＴ９の判別が“ＮＯ”のときは、Ｒ・Ｂ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲ・Ｂ遊技状態とし（ＳＴ１４）、Ｒ・Ｂ入賞音を出音する（ＳＴ１５）。
【００８１】
ここで、Ｂ・Ｂ遊技状態におけるＲ・Ｂ入賞であるか否かの判別は、後述の図８のＳＴ２９の処理で判別する。従って、ＳＴ１３におけるＲ・Ｂ入賞であるか否かの判別は、一般遊技状態におけるものである。具体的には、ＳＴ１３の判別は、有効入賞ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図３のシンボル６２）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並んでいるか否かを判別する。ＳＴ１３の判別が“ＮＯ”のときは、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ１２）。この１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８２】
次に、図８を参照してＢ・Ｂ遊技状態を構成するＢ・Ｂ一般遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８３】
初めに、Ｂ・Ｂ一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ２１）、Ｒ・Ｂ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ２２）。続いて、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ２３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４の処理に移る。ＳＴ２４では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ２５）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ２６）。ここで、ＳＴ２５の処理はＢ・Ｂ一般遊技状態（図７のＳＴ１で“ＹＥＳ”）において行われるので、この確率抽選処理ではＲ・Ｂの内部当選、「１５枚役の小役」の内部当選、又は「はずれ」と決定される。
【００８４】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行い（ＳＴ２８）、Ｒ・Ｂ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲ・Ｂ遊技状態とし（ＳＴ３０）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ３１）、図９に示すＢ・Ｂ遊技状態におけるＲ・Ｂ遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行する。一方、ＳＴ２９の判別が“ＮＯ”のときは、前述のＳＴ２１の処理でセットしたＢ・Ｂ一般ゲーム可能回数から１を減算する（ＳＴ３２）。
【００８５】
続いて、Ｂ・Ｂ一般ゲーム可能回数が“０”か否かを判別し（ＳＴ３３）、この判別が“ＮＯ”のときは、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ３４）、ＳＴ２３の処理に移る。一方、ＳＴ３３の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち、Ｂ・Ｂ一般遊技状態において３０ゲームを消化したときは、ＳＴ３５の処理に移る。ＳＴ３５では、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に応じてＢ・Ｂ終了音を選択し、選択されたＢ・Ｂ終了音を出音する（ＳＴ３６）。ここで、ＳＴ３３でＢ・Ｂ一般ゲーム可能回数が“０”と判別される場合、少なくともＲ・Ｂ第３ステージ（図６）には、移行していない。従って、この場合には、図６の獲得枚数“Ｄ”に基づくＢ・Ｂ終了音は出音されない。続いて、遊技状態を一般遊技状態とし（ＳＴ３７）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ３８）。
【００８６】
次に、図９を参照してＢ・Ｂ遊技状態を構成するＲ・Ｂ遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、前述のＳＴ２２においてセットしたＲ・Ｂ発生可能回数を１減算する（ＳＴ４１）。続いて、Ｒ・Ｂゲーム可能回数を１２に、Ｒ・Ｂゲーム入賞可能回数を８にセットし（ＳＴ４２）、Ｒ・Ｂ入賞音を出音する（ＳＴ４３）。
【００８７】
次に、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に応じてＲ・Ｂ作動音を選択する（ＳＴ４４）。ＳＴ４３で出音したＲ・Ｂ入賞音を消音した後、ＳＴ４４で選択したＲ・Ｂ作動音を出音する（ＳＴ４５）。ここで、出音されるＲ・Ｂ作動音は、図６に示す獲得枚数“Ａ”，“Ｂ”，又は“Ｃ”に基づき、図４を参照して選択される。
【００８８】
コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ４６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７の処理に移る。ＳＴ４７では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ４８）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ４９）。この確率抽選処理では、「ＪＡＣゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれかが決定される。次に全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別し（ＳＴ５０）、この判別が“ＹＥＳ”のときは入賞であるか否か、すなわちＪＡＣゲームに入賞したか否かが判別される（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前述のＳＴ４２の処理でセットしたＲ・Ｂゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ５２）、１５枚のコインの払出を行う（ＳＴ５３）。
【００８９】
次に、ＳＴ４２の処理でセットしたＲ・Ｂゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ５４）。続いて、上記ＳＴ５２、又はＳＴ５４の処理の結果、Ｒ・Ｂゲーム入賞可能回数、又はＲ・Ｂゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ５５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理（図８）でセットされ、ＳＴ４１の処理で減算されるＲ・Ｂ発生可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ５６）。
【００９０】
ＳＴ５６の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち、Ｒ・Ｂ第３ステージ（図６）が終了である場合には、Ｂ・Ｂ遊技状態も終了することから、前述のＳＴ３５以下の処理に移行する。ここで、ＳＴ５６の処理で“ＹＥＳ”と判別されたことにより出音されるＢ・Ｂ終了音（ＳＴ３６）は、図６に示す獲得枚数“Ｄ”に基づいて選択される。一方、ＳＴ５６の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態をＢ・Ｂ一般遊技状態とし（ＳＴ５７）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ５８）。
【００９１】
次に、図１０を参照して有効入賞ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図３のシンボル６２）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並ぶことにより発生するＲ・Ｂ遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。ここで、図１０に示す処理が行われるのは、ＳＴ８（図７）の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合である。
【００９２】
初めに、Ｒ・Ｂゲーム可能回数を“１２”に、Ｒ・Ｂゲーム入賞可能回数を“８”にセットする（ＳＴ６１）。続いてＲ・Ｂ作動音を出音し（ＳＴ６２）、コインを受付けたか否かを判別する（ＳＴ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する（ＳＴ６４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ６５）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、（ＳＴ６６）、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ＳＴ６７）。ＳＴ６７の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞であるか否かを判別し（ＳＴ６８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９の処理に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移行する。
【００９３】
ＳＴ６９の処理では、ＳＴ６１の処理でセットされたＲ・Ｂゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ６９）、コインの払出処理を行う（ＳＴ７０）。続いて、ＳＴ６１の処理でセットされたＲ・Ｂゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ７１）。次に、上記ＳＴ６９又はＳＴ７１の処理で減算されたＲ・Ｂゲーム入賞可能回数、又はＲ・Ｂゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とし（ＳＴ７３）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ７４）。一方、ＳＴ７２の判別が“ＮＯ”のときは、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ７４）、ＳＴ６３の処理に移行する。
【００９４】
次に、図１１を参照してＣＰＵ３１によるＢ・Ｂ中獲得枚数カウンタの処理について説明する。ここで、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値は、前述のＳＴ３５（図８）、及びＳＴ４４（図９）の処理において参照される。
【００９５】
初めに、Ｂ・Ｂに入賞したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値を“１５”にセットする（ＳＴ８２）。ここで、カウンタの値を“１５”にセットするのは、本実施例においてＲ・Ｂ作動音、及びＢ・Ｂ終了音の選択に用いる獲得枚数には、Ｂ・Ｂ入賞時に払出される１５枚のコインを含めることとしているためである。
【００９６】
次に、ゲームが開始したか否か、すなわちスタートレバー６が操作されたか否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞であるか否かを判別する（ＳＴ８４）。この入賞には、Ｂ・Ｂ一般遊技状態における「１５枚役の小役入賞」、Ｒ・Ｂ入賞、及びＲ・Ｂ遊技状態における「ＪＡＣゲーム」の入賞が含まれる。ＳＴ８４の判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、カウンタの値を更新する（ＳＴ８５）。一方、ＳＴ８４の判別が“ＮＯ”のときは、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタからゲームに賭けられたコインの数を減算して、カウンタの値を更新する（ＳＴ８６）。続いて、Ｂ・Ｂ遊技状態が終了したか否かを判別し（ＳＴ８７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタ処理を終了し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８３の処理に移行する。
【００９７】
［第２の実施例］
図１２は、第２の実施例の遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）、及び主制御回路７１により送信された指令に基づいてスピーカ４２等（図１３）のアクチュエータを制御する副制御回路７２を示す。
【００９８】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。主制御回路７１に電気的に接続するアクチュエータは、基本的には第１の実施例の制御回路２８と同様である。ただし、主制御回路７１には、リールランプ２１及びスピーカ４２が接続されていない。
【００９９】
主制御回路７１の構成は、基本的に第１の実施例の制御回路２８と同じである。ただし、主制御回路７１は、スピーカ４２の動作を制御するための音源ＩＣ４３、及びパワーアンプ４４を備えていない。また、主制御回路７１に設けられたランプ駆動回路４５は、リールランプ２１を制御しない。
【０１００】
ＲＯＭ３２には、第１の実施例において格納されていたデータ等の他に、副制御回路７２へ送信する指令が格納されている。この指令には、「獲得枚数更新指令」、「Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタリセット指令」、「Ｂ・Ｂ入賞音出力指令」、「Ｒ・Ｂ入賞音出力指令」、「Ｒ・Ｂ作動音出力指令」、「Ｒ・Ｂ作動音消音指令」、「Ｂ・Ｂ終了音出力指令」等がある。
【０１０１】
「獲得枚数更新指令」とは、副制御回路７２が備えた後述の制御ＲＡＭ７６（図１３）に設けられたＢ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値の更新を要求する指令である。この指令には、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に加算、又は減算するべき獲得枚数値が含まれる。ここで、減算するべき獲得枚数値とは、ゲームを行ったが入賞しない場合において、ゲームを行うために賭けたコインの数のことである。主制御回路７１は、Ｂ・Ｂ入賞時、Ｒ・Ｂ入賞時、及びＢ・Ｂ遊技状態におけるゲーム終了時に「獲得枚数更新指令」を副制御回路７２へ送信する。後述のように、副制御回路７２は、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に基づいて「Ｒ・Ｂ作動音」、及び「Ｂ・Ｂ終了音」を選択する。
【０１０２】
「Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタリセット指令」とは、後述の制御ＲＡＭ７６に設けられたＢ・Ｂ中獲得枚数カウンタのリセットを要求する指令である。主制御回路７１は、「Ｂ・Ｂ終了音出力指令」を送信した後、「Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタリセット指令」を副制御回路７２へ送信する。
【０１０３】
「Ｂ・Ｂ入賞音出力指令」は、Ｂ・Ｂ入賞音の出音を要求する指令である。主制御回路７１は、Ｂ・Ｂ入賞時に「Ｂ・Ｂ入賞音出力指令」を送信する。
【０１０４】
「Ｒ・Ｂ入賞音出力指令」は、Ｒ・Ｂ入賞音の出音を要求する指令である。主制御回路７１は、Ｒ・Ｂ入賞時に「Ｒ・Ｂ入賞音出力指令」を送信する。
【０１０５】
「Ｒ・Ｂ作動音出力指令」は、Ｒ・Ｂ作動音の出音を要求する指令である。主制御回路７１は、Ｂ・Ｂ遊技状態のＲ・Ｂ入賞したゲームの終了時に、「獲得枚数更新指令」を送信した後、「Ｒ・Ｂ作動音出力指令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、この指令を受信したとき、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に基づいてＲ・Ｂ作動音を選択し、当該Ｒ・Ｂ作動音を出音するように音源ＩＣ７９を制御する。
【０１０６】
「Ｒ・Ｂ作動音消音指令」は、Ｒ・Ｂ作動音の消音を要求する指令である。主制御回路７１は、Ｒ・Ｂ遊技状態の終了時に「Ｒ・Ｂ作動音消音指令」を送信する。
【０１０７】
「Ｂ・Ｂ終了音出力指令」は、Ｂ・Ｂ終了音の出音を要求する指令である。主制御回路７１は、Ｂ・Ｂ遊技状態の最後のゲームの終了時に、「獲得枚数更新指令」を送信した後、「Ｂ・Ｂ終了音出音指令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路７２のＣＰＵ７４は、この指令を受信したとき、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に基づいてＢ・Ｂ終了音を選択し、当該Ｂ・Ｂ終了音を出音するように音源ＩＣ７９を制御する。
【０１０８】
他に、主制御回路７１が送信する指令には、リールランプ２１の点滅を要求する「リールランプ点滅指令」、コイン投入音の出音を要求する「コイン投入音出力指令」、スタートレバー６の操作に基づくゲーム開始音の出音を要求する「ゲーム開始音出力指令」、コインの払出音の出音を要求する「コイン払出音出力指令」等がある。
【０１０９】
図１３は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【０１１０】
副制御回路７２は、主制御回路７１が配置された基板とは別の基板上に配置されたマイクロコンピュータ（サブマイクロコンピュータという）７３を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された指令に従って制御動作を行い、ＣＰＵ（サブＣＰＵという）７４と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ７５及び制御ＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより抽出された乱数値は、リールランプ２１の点滅態様の決定等に利用する。
【０１１１】
サブマイクロコンピュータ７３のプログラムＲＯＭ７５には、獲得枚数に応じて選択するべきＲ・Ｂ作動音、及びＢ・Ｂ終了音が格納されたテーブル（図４、図５）、リールランプ２１の点滅パターン、制御プログラム等が格納されている。制御ＲＡＭ７６は、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタを備えている。
【０１１２】
図１３の回路において、サブＣＰＵ７４からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、増幅器であるパワーアンプ７８に接続したスピーカ４２、及びリールランプ２１がある。更に、音源ＩＣ７９、及びリールランプ駆動回路８０がＩ／Ｏポート７７を介してサブＣＰＵ７４に接続されている。これらは、それぞれサブＣＰＵ７４から出力される指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１３】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１により送信された指令を受信したとき、その指令に基いて、音源ＩＣ７９、及びリールランプ駆動回路８０を制御する。「獲得枚数更新指令」を受信したとき、サブＣＰＵ７４は、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値の更新する。「Ｒ・Ｂ作動音出力指令」を受信したとき、サブＣＰＵ７４は、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に基づいてＲ・Ｂ作動音を選択し、当該Ｒ・Ｂ作動音を出音するように音源ＩＣ７９を制御する。「Ｂ・Ｂ終了音出力指令」を受信したとき、サブＣＰＵ７４は、Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値に基づいてＢ・Ｂ終了音を選択し、当該Ｂ・Ｂ終了音を出音するように音源ＩＣ７９を制御する。
【０１１４】
以上のように、遊技機に制御手段として主制御回路７１の他に副制御回路７２を設けることにより、遊技制御の中心となる主制御回路７１の負担を増大させることなく、法令等で定められた規制の下で、より豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供することができる。また、演出、或いは内部当選役等の報知態様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、主制御回路７１の負担を増大させることなく豊富な演出及び報知を行うことができる。
【０１１５】
以上、実施例について説明したが本発明はこれに限られるものではない。本実施例では、獲得枚数に応じてＲ・Ｂ作動音を変化させることとしているが、Ｂ・Ｂ一般遊技状態において出音される音、或いはＲ・Ｂ入賞音を獲得枚数に応じて変化させるようにしてもよい。また、遊技機１に電源が投入された後、獲得枚数のカウントを開始し、その獲得枚数に応じてＢ・Ｂ入賞音、Ｒ・Ｂ入賞音、Ｂ・Ｂ一般作動音、Ｒ・Ｂ作動音、いわゆる「ウェイト音」、コイン払出音、リール停止音等の遊技音を変化させるようにしてもよい。また、この場合、遊技者が操作可能であり、獲得枚数のカウント値をリセットするためのボタン等の操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は自己にのみ付与された遊技価値をリアルタイムで把握することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの正面図。
【図２】第１の実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図３】３つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す図。
【図４】獲得枚数に応じて出音されるＲ・Ｂ作動音を示す図。
【図５】獲得枚数に応じて出音されるＢ・Ｂ終了音を示す図。
【図６】Ｒ・Ｂ作動音及びＢ・Ｂ終了音と獲得枚数との関係を示す図。
【図７】実施例のスロットマシンの遊技制御動作のフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図７に続くフローチャート。
【図１１】Ｂ・Ｂ中獲得枚数カウンタの値を更新する処理を示すフローチャート。
【図１２】第２の実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図１３】副制御回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…コイン投入口、５Ｓ…投入コインセンサ、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９…有効化ライン表示ランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…透音口、１８…ＢＥＴ数表示部、１９…払出表示部、２０…クレジット表示部、２１…リールランプ、２２…遊技状態表示ＬＥＤ、２８…制御回路、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…乱数サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…コイン検出部、４１…ホッパー駆動回路、４２…スピーカ、４３…音源ＩＣ、４４…パワーアンプ、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４７…ＬＥＤ点灯回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…制御ＲＡＭ、７７…Ｉ／Ｏポート、７８…パワーアンプ、７９…音源ＩＣ、８０…リールランプ駆動回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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