(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行うゲームシステムであって、
第１の操作手段からの入力と第２の操作手段からの入力を平行して受け付け、主キャラクタと主キャラクタをサポートするための存在として主キャラクタをサポートする以外はゲームの進行に影響を与えない従キャラクタが登場するゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
第１の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの動作を演算する主オブジェクト動作演算手段と、
第２の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの動作を演算する従オブジェクト動作演算手段と、
を含み、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
主キャラクタが足を踏み外した場合において、第２の操作手段からサポート動作を指示する操作入力を受け付けた場合には、受け付けたタイミングを判定し、タイミングが間に合えば従キャラクタに主キャラクタをゲーム上有利な位置に移動させるためのサポート動作を行わせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
前記サポート動作直後の所定時間の間、従キャラクタを操作不能にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
従キャラクタが所定のタイミングで敵を攻撃した場合には、敵を所定時間の間攻撃不能または行動不能にするための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移動させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラクタの近辺に強制的または自動的に移動させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
主キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
第２の操作手段からの入力がない場合には従キャラクタを自動的に主キャラクタに追従させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少なくともひとつを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
主キャラクタのパラメータに基づいてゲームイベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
従キャラクタがダメージをうけない状態または無敵状態であるための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
従キャラクタがダメージを受けた場合には、従キャラクタを一定期間操作不能にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記従オブジェクト動作演算手段は、
従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に移動させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
第１の操作手段からの入力と第２の操作手段からの入力を平行して受け付け、主キャラクタと主キャラクタをサポートするための存在として主キャラクタをサポートする以外はゲームの進行に影響を与えない従キャラクタが登場するゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記ゲーム演算手段を、
第１の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの動作を演算する主オブジェクト動作演算手段と、
第２の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの動作を演算する従オブジェクト動作演算手段と、
して機能させ、
前記従オブジェクト動作演算手段が、
主キャラクタが足を踏み外した場合において、第２の操作手段からサポート動作を指示する操作入力を受け付けた場合には、受け付けたタイミングを判定し、タイミングが間に合えば従キャラクタが主キャラクタをゲーム上有利な位置に移動させるためのサポート動作を行わせるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
アクションゲームにおいて、小さな子供等の未熟なプレーヤは操作や要求されるテクニックが難しすぎてクリアできなかったり先に進めない場面に遭遇することがおおい。かかる場合には、そこでゲームをあきらめてしまうか、その場面で大人等の第三者に交代してゲームをクリアしてもらったり、ゲームを進めてもらうしかなかった。
【０００３】
しかしこれでは未熟なプレーヤはゲームを最後まで楽しむことができない。
【０００４】
また難しい場面では第三者と交代しなくてはならないため、自ら主体的にゲームを楽しみたいというプレーヤの気持ちを尊重することができないし、途中で中断することによりせっかくゲームに熱中しているプレーヤの気持ちに水をさしてしまうことになる。
【０００５】
一方従来の２Ｄアクションゲームにおいては、二人が同じ能力をもつ対等なキャラクターを同時に操作してゲームを進行させるタイプのものは存在していた。しかし二人のプレーヤがゲームのテクニックにおいて大きな差がある場合、未熟な方のプレーヤは相手の操作についていけず、ゲームを楽しむことができない場合がおおかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、未熟なプレーヤにも最後まで主体的にゲームを楽しんでもらえる工夫を凝らしたアクションゲームを提供することであり、一方のプレーヤが他方をサポートする形式で楽しくプレイすることのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、第１の操作手段からの入力と第２の操作手段からの入力を平行して受け付け主キャラクタと主キャラクタをサポートする機能を有する従キャラクタが登場するゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段とを含み、前記ゲーム演算手段は、第１の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの動作を演算する手段と、第２の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの動作を演算する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体または搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明のゲームシステムは、第１のプレーヤが第１の操作手段より主キャラクタに対する操作入力をおこない、第２のプレーヤが第２の操作手段より主キャラクタをサポートする従キャラクタに対する操作入力をおこなうことで、第２のプレーヤが第１のプレーヤをサポートしながら二人で同時にアクションゲームを楽しむことができる。
【００１０】
したがって本発明によれば未熟なプレーヤにも最後まで主体的にゲームを楽しんでもらえるゲームシステムを提供することができる。
【００１１】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させることを特徴とする。
【００１２】
追従は、従キャラクタの移動範囲を制限することにより実現してもよいし、従キャラクタを主キャラクタの近くに強制的に移動させることにより実現してもよい。
【００１３】
また常に追従していなくても結果的に追従していればよい。例えば所定条件化にある場合に従キャラクタの移動範囲を制限したり、強制移動を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすることで主キャラクタを中心にカメラワークを設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に同一画面内に捕らえることができる。従って２つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークが容易になる。
【００１５】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移動させることを特徴とする。
【００１６】
前記移動範囲は少なくとも主キャラクタの位置に基づき設定される。例えば主キャラクタの所定範囲内でもよいし、主キャラクタと周りの地形に基づいて決定してもよい。
【００１７】
例えば前記移動可能範囲を主キャラクタの周りの所定範囲内に設定することが好ましい。このようにすることで従キャラクタは常に主キャラクタの所定範囲内に存在させることができる。
【００１８】
従って主キャラクタを中心にカメラワークを設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に同一画面内に捕らえることができる。このため２つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークが容易になる。
【００１９】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させることを特徴とする。
【００２０】
所定のイベントとは、例えば主キャラクタの移動により従キャラクタと主キャラクタの位置が所定距離以上に離れすぎた場合や、主キャラクタが瞬間移動を行う場合等である。かかる場合に、従キャラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させることが好ましい。このようにすることで従キャラクタは常に主キャラクタの所定範囲内に存在させることができる。
【００２１】
従って主キャラクタを中心にカメラワークを設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に同一画面内に捕らえることができる。このため２つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークが容易になる。
【００２２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定することを特徴とする。
【００２３】
仮想カメラの配置には位置、方向、回転等を含む。キャラクタが複数登場する場合にはカメラワークの設定が難しい。しかしゲームの主役はあくまで主キャラクタであるので、主キャラクタの位置にもとづいて仮想カメラを設定することで、カメラワークを容易にすることができる。
【００２４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタは敵を所定時間の間攻撃不能または行動不能にする機能を有することを特徴とする。
【００２５】
敵が所定時間の間攻撃不能または行動不能になると、その間主キャラクタは敵を攻撃したり敵から逃げたりすることが容易にできるようになる。しかし敵自体がやられてしまうわけでないため、主キャラクタの領分を侵すことなく、主キャラクタをサポートすることができる。
【００２６】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタは主キャラクタがゲーム上有利な位置に移動するようにサポートする機能を有することを特徴とする。
【００２７】
ゲーム上有利な位置とは、例えば敵の攻撃をかわせる位置や、難を逃れる位置や、敵を攻撃する際に有利な位置や、ゲーム上のアイテムや宝物を取得しやすい位置等である。
【００２８】
従キャラクタは例えば主キャラクタを所定のタイミングではじき飛ばしたりすることによって、主キャラクタをゲーム上有利な位置に移動させることができる。このようにすることで他のプレーヤが従キャラクタを操作することにより、未熟なプレーヤのゲームの進行を助けることができるゲームシステムを提供することができる。
【００２９】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、サポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート機能を不能にすることを特徴とする。
【００３０】
常にサポート可能にすると主キャラクタが有利になりすぎ、ゲーム性を損ねてしまいかねない。
【００３１】
本発明によればサポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート機能を不能にすることで主キャラクタが有利になりすぎるのを防ぎ、ゲーム性が損なわれるのを防止することができる。
【００３２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第２の操作手段からの入力がない場合には従キャラクタを自動的に主キャラクタに追従させることを特徴とする。
【００３３】
このようにするとサポートが必要ないときは特に操作入力をする必要がなく、サポートが必要なときのみ従キャラクタに対する操作を加えればよい。
【００３４】
従って例えば第三者は必要に応じて未熟なプレーヤを助けるという形式でゲームを進行させることができる。
【００３５】
なお第２の操作手段からの入力がない場合には、従キャラクタを半透明表示にしたりして、通常の状態と区別するようにしてもよい。
【００３６】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少なくともひとつを行うことを特徴とする。
【００３７】
このようにするとキャラクタが複数登場する場合でも、ゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少なくともひとつの判断が容易にになり、ゲーム制御を行い易くかつ統一のとれたものとなる。また主キャラクタが主体となってゲームが行われていることをプレーヤにアピールすることができる。
【００３８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタのパラメータに基づいてゲームイベントを発生させることを特徴とする。
【００３９】
このようにするとキャラクタが複数登場する場合でも、ゲームイベントの発生の判断が容易かつ統一のとれたものとなる。従って主キャラクタが主体となってゲームが行われていることをプレーヤにアピールすることができる。
【００４０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタはダメージをうけない状態または無敵状態であること特徴とする。
【００４１】
従キャラクタは主キャラクタをサポートする以外はゲームの進行に影響を与えないことが好ましい。本発明によれば従キャラクタはダメージを受けない状態または無敵状態とすることにより、従キャラクタがゲームの進行に影響を与えないようにすることができる。
【００４２】
また従キャラクタのダメージ演算やライフ演算を省略することでゲームの演算負荷を軽くすることができる。
【００４３】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に移動させることを特徴とする。
【００４４】
このようにすることで従キャラクタに円滑なサポート動作を行わせることができる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００４６】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００４７】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
本操作部は少なくとも二人のプレーヤが同時に操作できるように１Ｐ操作部１６２および２Ｐ操作部１６４を備え、第１の操作手段および第２の操作手段として機能する。
【００５０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５１】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００５２】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５５】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００５６】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５７】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００５８】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００５９】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００６０】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６１】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６２】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム進行演算部１１２、主キャラクタ動作演算部１１４、従キャラクタ動作演算部１１６、仮想カメラ位置演算部１１８を含む。
【００６３】
ゲーム進行処理部１１２は、主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリア等の処理やゲームイベントを発生させる処理等を行う。
【００６４】
ここで主キャラクタ動作演算部１１６は、主キャラクタの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、１Ｐ操作部１６２によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、主キャラクタを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００６５】
より具体的には、移動・動作演算部１１２は、主キャラクタの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの主キャラクタの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの主キャラクタの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００６６】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
従オブジェクト動作演算部１１６は従キャラクタの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、２Ｐ操作部１６４によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、従キャラクタを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００６７】
また従オブジェクト動作演算部１１６は従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させるための処理をおこなうようにしてもよい。
【００６８】
例えば主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移動させるようにしてもよい。
【００６９】
また所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させるようにしてもよい。
【００７０】
また従キャラクタが敵を所定時間の間攻撃不能または行動不能にするための処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
また従キャラクタは主キャラクタがゲーム上有利な位置に移動するようにサポートするための処理を行うようにしてもよい。
【００７２】
またサポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート機能を不能にするための処理を行うようにしてもよい。
【００７３】
また第２の操作部からの入力がない場合には従キャラクタを自動的に主キャラクタ追従させるための処理を行うようにしてもよい。
【００７４】
また従キャラクタはダメージをうけない状態または無敵状態であるための処理を行うようにしてもよい。
【００７５】
また従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に移動させるための処理を行うようにしてもよい。
【００７６】
仮想カメラ位置演算部１１８は、主キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定する処理を行う。
【００７７】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２、描画部１４０を含む。
【００７８】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に保存される。
【００７９】
描画部１４０は、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７４に描画するための処理を行うものである。
【００８０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サポートモード以外の場合には１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードとしても実施可能なシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００８１】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００８２】
２．本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【００８３】
図２は、本実施の形態のサポートモードの概念について説明するための図である。本ゲームシステムでは、１Ｐ操作部からの操作入力により動作する主キャラクタ２１０を２Ｐ操作部からの操作入力により動作する従キャラクタがサポートするサポートモードを有する。
【００８４】
サポートモードでは、本実施の形態の従キャラクタは主キャラクタと対等な存在としてゲームに参加するのではなく主キャラクタをサポートするための存在としてゲームに参加する。例えば従キャラクタは落下する主キャラクタを受け止めたり、敵を攻撃して動作不能に陥らせることにより主キャラクタをサポートするが、従キャラクタが敵を倒すことはない。サポートが行われても主キャラクタは敵を攻撃可能であり、最終的に敵を倒すことができるのは主キャラクタのみである。したがって主キャラクタを操作するプレーヤの自主性を尊重することができ、アクションゲームが苦手で行き詰まってしまう未熟なプレーヤでも、最後まで主体的にゲームを楽しむことができる。
【００８５】
次に主キャラクタと従キャラクタの操作方法について説明する。
【００８６】
図３は、１Ｐ、２Ｐの操作部２５０の一例である。同図に示すように十字キー２６０と第１のボタン２７０と第２のボタン２８０を備えている。主キャラクタも従キャラクタも操作部の構成は同様であり、操作部から主キャラクタの選択を行うことで１Ｐ操作部として機能し、従キャラクタの選択を行うことで２Ｐ操作部として機能する。
【００８７】
図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は主キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【００８８】
十字キーの左部分をおすと主キャラクタが左方向に移動し、右部分をおすと主キャラクタが右方向に移動し、上方向をおすと主キャラクタが奥方向を向き、下方向を押すと主キャラクタが手前方向を向く（図４（Ａ）参照）。
【００８９】
また第１のボタンはジャンプボタンとして機能し、押すと主キャラクタがジャンプする（図４（Ｂ）参照）。第２のボタンはショットボタンとして機能し、押すと主キャラクタがショットを撃って敵を捕まえたり、捕まえた敵を投げたりするのに使う（図４（Ｃ）参照）。
【００９０】
図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は従キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【００９１】
十字キーの左部分をおすと従キャラクタが左方向に移動し、右部分をおすと従キャラクタが右方向に移動し、上方向をおすと従キャラクタが奥方向を向き、下方向を押すと従キャラクタが手前方向を向く（図５（Ａ）参照）。
【００９２】
第１のボタンはジャンプボタンとして機能し、押すと従キャラクタがジャンプする（図５（Ｂ）参照）。連続して押すと従キャラクタは空を飛ぶことができる。第２のボタンはサポートボタンとして機能し、サポートジャンプのように従キャラクタが主キャラクタをサポートする際に用いる（図５（Ｃ）参照）。
【００９３】
次にサポートモードにおける特徴のひとつである従キャラクタの移動について説明する。
【００９４】
３Ｄポリゴンを利用したアクションゲームにおいては二人が同時にプレイする際には二つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークを設定することが困難である。例えば３Ｄフィールド内で二つのキャラクタが左右方向、手前奥方向の別々の向きに進んだ場合、両者を画面内に捕らえるためにはかなりカメラを引く必要が生じ、結果として画面内表示されるキャラクタは豆粒のような大きさになりかねない。
【００９５】
また奥方向に進んだキャラクタが建物の影に隠れてしまった場合などさらに難しい問題となる。
【００９６】
本実施の形態では従キャラクタの移動に以下のような制限を設けることで、上記問題を解決している。
【００９７】
原則として従キャラクタの位置は主キャラクタの位置に追従するように構成されている。すなわち従キャラクタは主キャラクタと同じようにルート上を移動できる。そしてジャンプボタンを押せばジャンプし、連打すれば空を飛ぶことができる。しかしスクロールアウトしたり、主キャラクタと一定距離離れたりすると自動的に主キャラクタのいるところまで引き戻されるよう構成されている。ここでスクロールアウトとは、例えば従キャラクタが画面外や視認可能範囲外にくることである。
【００９８】
図６（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態の従キャラクタの移動の特徴について説明するための図である。
【００９９】
従キャラクタ３２０’は２Ｐ操作部のスタートボタン（第１のボタンがスタートボタンとして機能する）を押すことで半透明の状態（ゴースト状態）で登場する。ゴースト状態の従キャラクタ３２０’は自動的に主キャラクタ３１０の後について動く（図６（Ａ）参照）。なお従キャラクタ３２０’がゴースト状態にあるときは画面内の他のオブジェクトとのヒットをとらない。
【０１００】
２Ｐ操作部の操作部からキー入力がおこなわれると、従キャラクタ３２０は実体化し行動できるようになる（図６（Ｂ）参照）。しかし後述するように従キャラクタには移動の制限が設けられており、結果的には主キャラクタ３１０と同じルート上を移動することになる。
【０１０１】
図７（Ａ）〜（Ｄ）は、従キャラクタの移動の制限とカメラワークの関係について説明するための図である。
【０１０２】
３１０は主キャラクタであり３２０は従キャラクタであり３００は仮想カメラが捕らえる画面を表している。図７（Ａ）に示すように仮想カメラは常に画面３００の中心に主キャラクタを捕らえる。従って主キャラクタが移動した結果、従キャラクタが画面外にスクロールアウトするような状況も生まれる。
【０１０３】
そこで図７（Ｂ）に示すように、従キャラクタ３２０が画面外にスクロールアウトする状況もしくは主キャラクタ３１０と所定距離以上離れる状況が生じるとと、図７（Ｃ）に示すように従キャラクタはゴースト状態３２０’となり、主キャラクタ３１０のいるところまで強制的に移動させられる。この場合新たに２Ｐ操作部からキー入力があるまでゴースト状態のままである。
【０１０４】
また図７（Ｄ）のように主キャラクタ３１０が立ち止まっている状態では従キャラクタ３２０は画面３００端までしか移動することはできず、画面３００外にでることはできない。このように本実施の形態では従キャラクタ３２０のスクロールアウトは主キャラクタの移動によってのみ生じるよう構成されている。
【０１０５】
図８は主キャラクタ３１０と従キャラクタ３２０が移動床３３０に乗っている場合の従キャラクタの移動可能範囲について説明するための図である。移動床３３０とは床自体が移動するもので、床上にあるオブジェクトは床と一緒に移動することになる。
【０１０６】
移動床３３０に乗っている場合の動きは基本的には主キャラクタ３１０と同様に処理する。ただし従キャラクタ３２０は空をとべるので、透明な壁３４０で移動床を囲み、その範囲外にはいけないようにする。すなわち前記透明な壁３４０を従キャラクタの移動可能範囲として設定し、当該範囲内に従キャラクタ３２０の移動範囲を制限する処理を行う。
【０１０７】
次に従キャラクタが主キャラクタをサポートするための機能について説明する。
【０１０８】
図９（Ａ）〜（Ｅ）は特殊な状況下における従キャラクタの強制移動について説明するための図である。
【０１０９】
主キャラクタ３１０が大砲３６０に入る前は従キャラクタは通常どおりの動作を行う（図９（Ａ）参照）。しかし主キャラクタ３１０が大砲３６０に入ると（図９（Ｂ）参照）、従キャラクタもゴースト状態となって大砲３６０に強制移動させられる（図９（Ｃ）参照）。
【０１１０】
そして従キャラクタ３２０はゴースト状態のまま主キャラクタ３１０の後をおって移動する（図９（Ｄ）参照）。この間は２Ｐ操作から従キャラクタを操作することはできない。そして主キャラクタ３１０が着地したら従キャラクタ３２０は通常の状態に戻る（図９（Ｅ）参照）。
【０１１１】
このように主キャラクタ３１０が瞬時に大きく移動する場合には、従キャラクタ３２０も主キャラクタ３１０に伴って強制移動するように構成されている。これにより従キャラクタ３２０が主キャラクタ３１０と離れてしまうのを防止している。
【０１１２】
図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は従キャラクタの攻撃機能について説明するための図である。
【０１１３】
従キャラクタ３２０はタイミングよく敵３５０を踏みつけることによって、敵３５０を気絶させることができる（図１０（Ａ）参照）。各敵には気絶させるためのタイミングがあり、３５０の場合は顔を出している瞬間である。
【０１１４】
そして踏みつけられた敵３５０は、気絶してしまい一定時間後に復帰するまで行動不能となる。この間敵３５０は行動できないので、邪魔な敵を足止めして主キャラクタの前進を助けたり、主キャラクタ３１０が敵を捕まえるのを容易にすることができる（図１０（Ｃ）参照）。
【０１１５】
このように従キャラクタ３２０は敵を完全に倒すことはできないが一時的に動作不能にすることができ、これにより主キャラクタをゲーム上有利に導くことができる。
【０１１６】
図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、従キャラクタのサポートジャンプについて説明するための図である。
【０１１７】
図１１（Ａ）に示すように主キャラクタ３１０が足を踏み外した場合に、２Ｐ操作部でサポートボタン（第２のボタン）を押すと、図１１（Ｂ）に示すように従キャラクタ３２０は自動的に主キャラクタ３１０の真下めがけて瞬時に移動する。このとき従キャラクタ３２０と地形とのヒットは取らない。
【０１１８】
そして従キャラクタ３２０が主キャラクタに追いつくと図１１（Ｃ）に示すように主キャラクタ３１０を上空へ突き飛ばす。主キャラクタ３１０が上手く足場に着地できれば救出完了であるが、サポートボタンを押すタイミングが遅れると従キャラクタが主キャラクタの真下まで移動するのが間に合わず、主キャラクタ３１０が足場まで届かないこともある。
【０１１９】
このように２Ｐ操作部がわのサポートボタンを押すと従キャラクタ３２０は主キャラクタ３１０の真下に向けて高速に移動し、主キャラクタ３１０を上空に弾き飛ばすことができる。これにより主キャラクタ３１０の落下を助けることができる。
【０１２０】
従キャラクタ３２０は主キャラクタ３１０を上空へ突き飛ばした後、数秒間操作不能となり（図１１（Ｄ）参照）、その後ゴースト状態となって主キャラクタのいるところに強制移動させられる。
【０１２１】
このようにサポートボタンを連射してもサポートジャンプを連続して発動することはできないようにしている。これにより、過剰なサポート行為の連発によりゲーム性が失われるのを防いでいる。
【０１２２】
さらに従キャラクタの特徴として無敵であることがあげられる。実体化しているサポートキャラクタは敵や地形等とヒットを取る。しかし従キャラクタは敵や地形等によりダメージを受けてもやられてしまっていなくなるということはない。ダメージを受けると不能状態となり、一定期間操作不能となる。このとき移動はもちろんサポートボタンも使用することができなくなる。
【０１２３】
ただし、主キャラクタがやられてしまった場合には従キャラクタも主キャラクタと運命をともにする。
【０１２４】
本実施の形態ではゲームオーバーやゲームステージの切り替え等のゲーム進行を大きく左右するイベントは主キャラクタのパラメータに基づいて発生させるように構成されている。これにより、従キャラクタが無敵であってもゲームの進行に大きく影響を与えることなく、主キャラクタをサポートすることができる。
【０１２５】
３．本実施の形態の処理
図１２〜図１４は本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１２６】
まず主キャラクタはゲームオーバーになっていないか判断し、主キャラクタがゲームオーバーである場合には従キャラクタを強制的にゲームオーバーにする（ステップＳ１０、Ｓ２０）。ここにおいて主キャラクタがゲームオーバーであるか否かは主キャラクタのパラメータのひとつであるライフ値が０かいなかで判断する。このようにすることで従キャラクタは主キャラクタと運命をともにすることになる。
【０１２７】
次に従キャラクタがサポート動作中か否か判断し、サポート動作中である場合には、従キャラクタにサポート動作を行わせる。このとき従キャラクタと背景とのヒットを無視して従キャラクタを主キャラクタの方向に移動させる（ステップＳ４０）。
【０１２８】
サポート動作中とは２Ｐ操作部のサポートボタンが押されてから、サポート動作が終了するまでをいう。サポートボタンが押されるとサポートフラグに１が設定されるので、サポートフラグに１がセットされているか否かでサポート動作中か否か判断することができる。
【０１２９】
なお２Ｐ操作部のサポートボタンが押された場合にサポートフラグに１がセットされ、サポートボタン押下のタイミングでサポート動作の成否が判断され、従キャラクタは当該成否に応じたサポート動作を行うことになる。
【０１３０】
サポート動作が終了したら、サポート後ブランキングタイムカウンタにブランク時間値をセットし、サポートフラグに０をセットする（ステップＳ５０、Ｓ６０、Ｓ７０）。サポート後ブランキングタイムカウンタとは、サポート後の従キャラクタの不能期間をカウントするためのカウンタであり、従キャラクタはサポート動作終了後にセットされたブランク時間値の間動作不能状態になる。
【０１３１】
またサポート動作終了後のブランキングタイム中である場合には、サポート後ブランキングタイムカウンターをカウントダウンし、従キャラクタを動作不能にする（ステップＳ８０、Ｓ９０、Ｓ１００）。
【０１３２】
また強制ポジション移動モードの場合には、従キャラクタを指定された強制ポジション（主にキャラクタの近辺）へ移動させる（ステップＳ１１０、Ｓ１２０）。
【０１３３】
そして強制ポジションへの移動が終了したら強制ポジション移動モードをＯＦＦに設定し、主キャラクタの自動追尾モードをＯＮに設定する（ステップＳ１３０、Ｓ１４０、Ｓ１５０）。
【０１３４】
ここで強制ポジションモードがＯＮとなるのは、例えば図７（Ａ）〜（Ｄ）で説明したように従キャラクタが画面外にスクロールアウトした場合や、主キャラクタが従キャラクタから一定距離以上離れた場合である。また図９（Ａ）〜（Ｅ）で説明したように主キャラクタが大砲に入って瞬時に大きく移動するような場合も強制ポジションモードがＯＮとなる。
【０１３５】
なお主キャラクタの自動追尾モードがＯＮの場合には、従キャラクタは強制的に主キャラクタに追従する。このモードは２Ｐ操作部からの入力により解除されることになる。
【０１３６】
また自動追尾モードがＯＮの場合には従キャラクタが主キャラクタから一定距離以上離れずに、主キャラクタを追尾するポジションを取るように自動的に制御する（ステップＳ１６０、Ｓ１７０）。
【０１３７】
そして２Ｐ操作部からの入力があった場合には自動追尾モードをＯＦＦ（解除）に設定する（ステップＳ１８０、Ｓ１９０）。
【０１３８】
また自動追尾モードがＯＮでない場合には２Ｐ操作部からの入力により、従キャラクタの移動を演算する（ステップＳ１６０、Ｓ２００）。
【０１３９】
またここで主キャラクタの移動位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を演算するステップＳ２１０）。
【０１４０】
従キャラクタが設定範囲外へでた場合には強制ポジション移動モードをＯＮに設定する（ステップＳ２２０、Ｓ２３０）。
【０１４１】
またサポートボタンが押されていれば、サポートフラグをＯＮにして、サポート動作を開始する（ステップＳ２４０、Ｓ２５０）。
【０１４２】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１５を用いて説明する。
【０１４３】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１４４】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１４５】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１４６】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１４７】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４８】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１４９】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１５０】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１５１】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１５２】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１５３】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１５４】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１５５】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１５６】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１５７】
図１６（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１５８】
図１６（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１５９】
図１６（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１６０】
なお、図１６（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１６１】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１６２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１６３】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１６４】
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
【０１６５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】本実施の形態のサポートモードの概念について説明するための図である。
【図３】１Ｐ、２Ｐの操作部の一例である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、主キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、従キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態の従キャラクタの移動の特徴について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｄ）は、従キャラクタの移動の制限とカメラワークの関係について説明するための図である。
【図８】主キャラクタと従キャラクタが移動床に乗っている場合の従キャラクタの移動可能範囲について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）〜（Ｅ）は特殊な状況下における従キャラクタの強制移動について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は従キャラクタの攻撃機能について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、従キャラクタが主キャラクタのサポートジャンプについて説明するための図である。
【図１２】本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１３】本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１４】本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１５】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  ゲーム進行演算部
１１４  主キャラクタ動作演算部
１１６  従キャラクタ動作演算部
１１８  仮想カメラ位置演算部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１４０  描画部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  セーブ用情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004480248.tif 000002
【図２】
0004480248.tif 000003
【図３】
0004480248.tif 000004
【図４】
0004480248.tif 000005
【図５】
0004480248.tif 000006
【図６】
0004480248.tif 000007
【図７】
0004480248.tif 000008
【図８】
0004480248.tif 000009
【図９】
0004480248.tif 000010
【図１０】
0004480248.tif 000011
【図１１】
0004480248.tif 000012
【図１２】
0004480248.tif 000013
【図１３】
0004480248.tif 000014
【図１４】
0004480248.tif 000015
【図１５】
0004480248.tif 000016
【図１６】
0004480248.tif 000017