(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利となる特賞状態を生起するか否かの判定を行う主制御部と、表示状態を変化可能な表示装置と、該表示装置に表示状態を変化させた後に、表示結果を確定表示させる制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表示装置に確定表示される表示結果が、予め定められた特定表示結果になった場合に、前記特賞状態を生起しうる遊技機において、
前記主制御部は、前記判定にしたがって、前記表示状態を変化させることを指示するための表示指令情報を出力するように構成され、
前記表示制御手段は、前記主制御部が前記表示指令情報を出力したことに基づいて、前記表示状態を変化させることに関連して、キャラクタを前記表示装置に出現表示させる制御を実行するとともに、前記キャラクタを前記表示装置に出現表示させる確率がそれぞれ異なる複数のゲームモードのうち、いずれか１つのゲームモードを選択して実行するモード制御手段を含み、
前記モード制御手段は、実行中のゲームモードから他のゲームモードへ変更させるか否かの抽選を行う抽選手段を含み、
前記抽選手段は、前記表示制御手段に前記表示指令情報が入力されたことに基づいて、前記表示装置に確定表示される表示結果が前記特定表示結果とは異なる予め定められた所定の表示結果となる場合、または、前記表示装置に確定表示される表示結果の回数が所定値を超過した場合に、前記抽選を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード制御手段は、前記複数のゲームモードのうち、特定のゲームモードを制御している最中に、前記表示装置に前記キャラクタを出現表示させるときには、前記特定のゲームモード以外の他のゲームモードを制御している最中に、前記表示装置に前記キャラクタを出現表示させるときよりも、前記表示装置に確定表示される表示結果が予め定められた特定表示結果になる可能性を向上させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記モード制御手段によって制御される複数のゲームモードに対応して、それぞれのゲームモードを認識可能な表示画像を記憶する記憶手段を含むとともに、実行中のゲームモードに対応する前記表示画像を前記記憶手段から読み出して、前記表示装置に表示させる制御を実行することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。詳しくは、表示状態を変化可能な表示装置と、表示装置に表示される表示状態を変化させた後に表示結果を確定表示させる制御を実行する表示制御手段とを有し、表示装置に確定表示される表示結果が予め定められた特定表示結果になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態を生起しうる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばパチンコ機のような遊技機にあっては、遊技盤の中央部に配置され、かつ複数列（例えば３列）の図柄（例えば「０」〜「９」）から構成される識別情報を変動表示可能な表示装置を備えている。そして所定の確率に基づいて、表示装置に表示された各識別情報が、特賞図柄として予め定められた特定表示結果（例えば「１」、「１」、「１」）となった場合に、特賞状態を生起させ、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたものがある。また、遊技者への興趣性を高める演出として、識別情報の変動中に、一部の識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たした場合、いわゆるリーチ状態時に、通常とは異なる表示態様、いわゆるリーチアクションを行っていた。
【０００３】
このような遊技機においては、リーチアクションを複数種類備え、かついずれかのリーチアクションが発生するかを、予告報知するキャラクタ画像を表示装置に表示させるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９ー１２２３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の従来技術においては、いずれのリーチアクションが発生されるかを、キャラクタ画像の表示により、事前に認識可能で、かつキャラクタ画像とリーチアクションとの関係が固有のものであるが故に、長期間に亘って遊技を楽しむ遊技者にとっては、どのキャラクタ画像が表示されたらどのようなリーチアクションが表示されるといった法則性が見抜かれてしまい、遊技が画一的なものとなっていた。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑みなされたものであって、その目的は、表示態様をより一層面白みのあるものにして、長期間に亘って飽きずに、特定表示結果への期待感や遊技の興趣性の向上を図ることができるようにした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
第１の発明においては、遊技者にとって有利となる特賞状態を生起するか否かの判定を行う主制御部と、表示状態を変化可能な表示装置と、該表示装置に表示状態を変化させた後に、表示結果を確定表示させる制御を実行する表示制御手段とを有し、前記表示装置に確定表示される表示結果が、予め定められた特定表示結果になった場合に、前記特賞状態を生起しうる遊技機において、前記主制御部は、前記判定にしたがって、前記表示状態を変化させることを指示するための表示指令情報を出力するように構成され、前記表示制御手段は、前記主制御部が前記表示指令情報を出力したことに基づいて、前記表示状態を変化させることに関連して、キャラクタを前記表示装置に出現表示させる制御を実行するとともに、前記キャラクタを前記表示装置に出現表示させる確率がそれぞれ異なる複数のゲームモードのうち、いずれか１つのゲームモードを選択して実行するモード制御手段を含み、前記モード制御手段は、実行中のゲームモードから他のゲームモードへ変更させるか否かの抽選を行う抽選手段を含み、前記抽選手段は、前記表示制御手段に前記表示指令情報が入力されたことに基づいて、前記表示装置に確定表示される表示結果が前記特定表示結果とは異なる予め定められた所定の表示結果となる場合、または、前記表示装置に確定表示される表示結果の回数が所定値を超過した場合に、前記抽選を行うようにする。これにより、実行されるゲームモードに応じて、キャラクタの出現表示率が可変するため、遊技者は長時間遊技を行うことにより遊技内容が画一化しまうといった従来の問題点を解消することができる。また、表示装置に確定表示される表示結果が所定の表示結果となる場合、または表示装置に確定表示される表示結果の回数が所定値を超過した場合に、実行中のゲームモードから他のゲームモードへ変更させるか否かの抽選を行うことにより、遊技の興趣性の向上を図ることができる。
【０００８】
第２の発明においては、第１の発明にあって、前記モード制御手段は、前記複数のゲームモードのうち、特定のゲームモードを制御している最中に、前記表示装置に前記キャラクタを出現表示させるときには、前記特定のゲームモード以外の他のゲームモードを制御している最中に、前記表示装置に前記キャラクタを出現表示させるときよりも、前記表示装置に確定表示される表示結果が予め定められた特定表示結果になる可能性を向上させる。これにより、特定のゲームモード中にキャラクタが出現表示することを、遊技者は期待感をもって遊技を行うことが可能となる。
【０００９】
第３の発明においては、第１または第２の発明にあって、前記表示制御手段は、前記モード制御手段によって制御される複数のゲームモードに対応して、それぞれのゲームモードを認識可能な表示画像を記憶する記憶手段を含むとともに、実行中のゲームモードに対応する前記表示画像を前記記憶手段から読み出して、前記表示装置に表示させる制御を実行する。これにより、表示装置に表示される表示画像に基づいて、実行中のゲームモードのモードを容易に把握可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、実行されるゲームモードに応じて、キャラクタの出現表示率が可変するため、遊技者は長時間遊技を行うことにより遊技内容が画一化しまうといった従来の問題点を解消し、早期に飽きてしまうことを防止することができる。さらに、他のゲームモードへ変更させるか否かの抽選を行うことにより、遊技の興趣性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明における一実施形態を適用した遊技機の一部分を構成する遊技盤の正面図である。
【図２】遊技装置に係わる遊技制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置に係わる表示制御ブロック図である。
【図４】特別図柄表示装置に表示されるキャラクタ画像の表示例を示す模式図である。
【図５】特別図柄表示装置に表示される背景画像の表示例を示す模式図である。
【図６】特別図柄表示装置に表示される背景画像の表示例を示す模式図である。
【図７】特別図柄表示装置に表示されるキャラクタの出現タイミングを説明するための表示例を示す模式図である。
【図８】モードＡの実行中に行われる際のキャラクタの出現表示確率を示す抽選テーブルの一覧表図である。
【図９】モードＢの実行中に行われる際のキャラクタの出現表示確率を示す抽選テーブルの一覧表図である。
【図１０】主制御部が実行する主要な処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置が実行する処理のうちの本実施形態に係わる主要部を説明するフローチャートである。
【図１２】特別図柄表示装置が実行する処理のうち、モード設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特別図柄表示装置に表示される他のキャラクタ画像の表示例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基づいて説明する。
遊技盤１０は、外側ガイドレール１１と内側ガイドレール１２とによって包囲された円形状の遊技領域１３を備え、遊技者の操作により、図外の発射装置から発射された遊技球が、遊技領域１３を転動することにより、遊技が行われる。
【００１３】
なお、遊技領域１３には、遊技釘が多数配置され、遊技球は、遊技釘に当接することにより、転動することになるが、該遊技釘は、図面簡素化のため省略してある。
【００１４】
遊技領域１３の中央部には、特別図柄表示装置１４が配置されている。特別図柄表示装置１４は、「０」〜「９」の数字で構成される１０種類の左、中、右３列の特別図柄(識別情報)やキャラクタ等を表示可能に構成される。
【００１５】
所定の確率(３５０分の１)に基づいて、特別図柄表示装置１４に確定表示された各特別図柄が、予め定められた表示態様、例えば「４」、「４」、「４」のように同一の数字が表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態として特賞状態を生起させ、後述の変動入賞装置１８を、遊技者にとって有利な状態に変動させ、遊技者に所定の遊技価値を付与することになる。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１４に確定表示された各特別図柄が、「７」、「７、「７」のように奇数で表示された場合には、さらに特賞状態が生起される確率を、特賞状態が所定回数(例えば１回)生起するまで向上させるようにしてある。
【００１７】
この確率向上期間中に、特別図柄表示装置１４に確定表示された各特別図柄が、再び「７」、「７」、「７」のように奇数で表示された場合には、さらに確率向上期間は延長される。
【００１８】
さらに、特別図柄表示装置１４は、表示状態が変化している最中、すなわち各特別図柄が変動表示している最中に、所定の確率に基づいて、キャラクタ４０１(図４参照)を表示可能に構成される。このキャラクタ４０１を出現表示させる確率は、２種類設定してあり、ここでは出現表示率が高いゲームモードをモードＡと定義し、出現表示率が低いゲームモードをモードＢと定義する。
【００１９】
特別図柄表示装置１４の下方には、特別図柄始動口１５が配置され、また特別図柄始動口１５の両側方には、普通図柄作動ゲート１６が配置されている。
【００２０】
遊技球が特別図柄始動口１５に入賞すると、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否かが判定され、その判定の結果をもって、特別図柄表示装置１４の特別図柄を変動させ、その後に所定の図柄を確定表示させる。
【００２１】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート１６を通過すると、所定の確率に基づいて、準特賞状態を生起するか否かが判定され、その判定の結果をもって、特別図柄表示装置１４の上方に配置された普通図柄表示装置１７を変動させ、その後に所定の図柄を確定表示させる。
【００２２】
普通図柄表示装置１７は、それぞれＬＥＤで構成される普通図柄表示領域１７ａ、１７ｂが交互に点灯を繰返す表示を行い、所定の確率に基づいて、交互に点灯表示を繰返す普通図柄が、予め定められた表示態様として普通図柄表示領域１７ａが点灯表示された場合に、準特賞状態を生起させ、特別図柄始動口１５の左右の可動片１５ａ，１５ｂを所定時間開放し、遊技球が特別図柄始動口１５に入賞しやすくなる。図１では、可動片１５ａ、１５ｂが開放した状態を示してある。
【００２３】
変動入賞装置１８は、遊技領域１３の下方に配置されるとともに、特賞状態期間中に広幅の扉が前面側に開放され、遊技球が入賞可能な状態となる大入賞口１９を備えている。
【００２４】
大入賞口１９の扉が開放されている状態や、開閉を繰り返している状態で、遊技球が入賞可能な状態を、遊技者にとって有利な第１状態という。この第１状態以外の状態、つまり大入賞口１９の扉が閉鎖されて、遊技球が入賞不可能な状態を、遊技者にとって不利な第２状態という。
【００２５】
その他、遊技領域１３には、遊技釘とともに遊技球の転動方向を変化させるランプ付き風車２０、遊技球を遊技盤１０の裏面に送るアウト口２１、及びランプ表示装置２２等が配置されている。
【００２６】
以上、遊技盤１０に配置された各装置について説明したが、これら各装置のうち主要なものは、マイクロコンピュータによって制御されており、これについて、制御ブロック図を参照しつつ説明する。
【００２７】
図２は、遊技盤１０に配置された各装置に係わる遊技制御ブロック図である。なお、図外の発射装置や賞球排出装置を制御する制御系統や電源回路等は、ここでは省略する。
【００２８】
主制御部２００は、制御プログラムおよびデータを記憶したＲＯＭ２０１と、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２とともに一体型のワンチップＣＰＵとして構成され、ＲＯＭ２０１に記憶された制御プログラムにより、一連の制御処理を実行する遊技制御手段が構成されている。
【００２９】
また、主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１５の内部に配置され、遊技球の通過を検出する特別図柄始動スイッチ１５０、普通図柄作動ゲート１６の内部に配置され、遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ１６０、変動入賞装置１８における大入賞口１９の内部に配置され、大入賞口１９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ１９０、同じく変動入賞装置１８における大入賞口１９の内部に配置され、特定の領域を通過した遊技球のみを検出する特定領域スイッチ１９５が接続され、各検出信号を入力可能となっている。
【００３０】
さらに、主制御部２００には、出力ポート２２０を介して、特別図柄表示装置１４、変動入賞装置１８における大入賞口１９の広幅な扉を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド１８０、特別図柄始動口１５の可動片１５ａ、１５ｂを開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド２２５、普通図柄表示装置１７やランプ付き風車２０やランプ表示装置２２等の表示灯を点灯制御するための表示灯装置２３０、図示しないスピーカーを制御するための効果音発生装置２４０が接続され、各制御信号を出力可能となっている。
【００３１】
次に、主制御部２００が特別図柄表示装置１４に対して実行する制御の一例について説明する。遊技球が特別図柄始動口１５に入賞すると、主制御部２００は特別図柄始動スイッチ１５０からの信号を受信し、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否かの判定を行い、その判定にしたがって、特別図柄表示装置１４へ表示指令情報を出力する。このとき、主制御部２００は、効果音発生装置２４０へ効果音発生指令情報をも出力する。
【００３２】
表示指令情報には、特別図柄表示装置１４の図柄変動開始を指示するとともに、図柄変動時間及び図柄変動態様を指定する図柄変動指定情報(特定表示結果となるか否かの情報も含む)と、停止図柄を指定する停止図柄指定情報と、図柄変動終了を指定する変動停止指定情報とが含まれており、これら表示指令情報は、ＲＯＭ２０１に格納されている。
【００３３】
主制御部２００は、特別図柄表示装置１４の図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときに、表示指令情報を、１回の変動表示制御において、所定のタイミングで特別図柄表示装置１４に送信する。
【００３４】
図３は、特別図柄表示装置１４に係わる表示制御ブロック図である。特別図柄表示装置１４は、主制御部２００からの表示指令情報を受信するためのデータ受信回路３２０と、受信した表示指令情報に基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して、画像表示処理用ＬＳＩ３１０に出力するＣＰＵ（表示制御手段）３００と、ＣＰＵ３００の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ３３０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ３４０と、画像表示処理を行う画像表示処理用ＬＳＩ３１０と、画像表示処理用ＬＳＩ３１０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ３５０と、画像表示処理用ＬＳＩ３１０が画像展開するために必要なデータとして図柄データやキャラクタ画像データや背景画像データ等を格納したキャラクタＲＯＭ３６０と、画像表示処理用ＬＳＩ３１０から送出された画像データを用いて、表示画像を出力するＬＣＤディスプレイ３７０とを有している。
【００３５】
ＣＰＵ３００は、特別図柄表示装置１４が図柄変動中であることを示す図柄変動中情報や、停止した図柄内容を示す図柄情報等の表示関連情報を遊技機外部に出力する手段を備えている。特別図柄表示装置１４はさらに、出力端子として表示関連情報出力端子３８０を有している。
【００３６】
図４〜図６は、キャラクタＲＯＭ３６０に格納された各種画像データが、特別図柄表示装置１４のＬＣＤディスプレイ３７０に表示される例を示す模式図である。図４は、図柄が変動することに関連してＬＣＤディスプレイ３７０に出現表示される豚の顔を模したキャラクタ４０１を示す。
【００３７】
図５は、ＬＣＤディスプレイ３７０に表示される神殿と空が描写された背景画像を示し、キャラクタ４０１の出現表示率が高いモードＡが実行中のときに表示される。図６は、ＬＣＤディスプレイ３７０に表示される天使と空が描写された背景画像を示し、キャラクタ４０１の出現表示率が低いモードＢが実行中のときに表示される。なお、背景画像とは、表示される図柄の背景に装飾用として表示される装飾画像のことである。これにより、表示される背景画像によって、実行中のゲームモードがモードＡかモードＢかを遊技者は容易に把握可能となる。
【００３８】
図７は、キャラクタ４０１が  特別図柄表示装置１４のＬＣＤディスプレイ３７０に表示されるタイミングを説明するための例を示す模式図である。なお、図示した矢印に沿って図７(ａ)から(ｃ)にしたがって図柄が変動するものとして説明する。
【００３９】
なお、各図柄６０１、６０２、６０３は、スクロール変動後に確定停止や一旦停止することで逐次出現してくるが、スクロール変動中の図柄については、図において、下向き白色の矢印で示し、かつ符号に(  )を付してある。また、図７では、図５及び図６に示した背景画像を省略しているが、実際はどちらかの背景画像が表示される。
【００４０】
図７(ａ)は、第１図柄６０１と第２図柄６０２と第３図柄６０３とが画面上から下へスクロール変動を開始している状態を示す。
【００４１】
図７(ｂ)は、第１図柄６０１と第２図柄６０２と第３図柄６０３の変動中に、豚の顔を模したキャラクタ４０１が表示された状態を示す。これにより、遊技者は、例えば、キャラクタ４０１が表示されない場合と比較して、特定表示結果となるのではないか、または少なくとも一部の識別情報である第１図柄６０１及び第３図柄６０３が同一の数字で揃う（リーチ状態が成立する）可能性が高くなったのではないかと期待感に胸を膨らますことが可能となる。
【００４２】
図７(ｃ)は、第１図柄６０１と第２図柄６０２と第３図柄６０３とが夫々図柄「２、３、４」で確定された状態を示す。この場合には、いわゆるはずれ表示となり、特定表示結果とならずに特賞状態が成立しない。
【００４３】
このように図７では、図柄変動中にキャラクタ４０１が表示されても特定表示結果やリーチ状態が成立しなかった表示例ではあるが、実行中のゲームモードに応じて図柄変動中にキャラクタ４０１が表示されれば、その後、特定表示結果やリーチ状態が必ず成立する構成にしても構わない。なお、キャラクタ４０１は変動開始時に表示されることが望ましいが、リーチ状態が成立する以前であれば、どの時期に表示されてもよい。
【００４４】
キャラクタ４０１は、特別図柄表示装置１４のＬＣＤディスプレイ３７０に出現表示される確率(出現表示率)は、前述の通り、ゲームモードに応じて異ならせてある。図８及び図９は、ゲームモードに応じてキャラクタ４０１が特別図柄表示装置１４のＬＣＤディスプレイ３７０に出現表示される確率を説明するための抽選テーブルの模式図である。
【００４５】
図８は、複数あるゲームモードのうち、モードＡの実行中に行われる際のキャラクタ４０１の出現表示率を示す抽選テーブルの一覧表図である。図８(ａ)は、モードＡの実行中における、特定表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの出現表示率(モードＡ１)を示す。この場合、５％の確率でキャラクタ４０１が出現表示され、９５％の確率でキャラクタ４０１が出現表示されない。図８(ｂ)は、モードＡの実行中における、はずれ表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの表示率(モードＡ２)を示す。この場合、５０％の確率でキャラクタ４０１が出現表示され、５０％の確率でキャラクタ４０１が出現表示されない。この図８(ａ)及び図８(ｂ)で説明した抽選テーブル(モードＡ１、Ａ２)は、プログラムＲＯＭ３３０に格納され、ＣＰＵ３００によって抽選処理の制御が実行される。
【００４６】
上述のように、モードＡにおいては、キャラクタ４０１が特定表示結果となる場合の図柄変動時ではほとんど表示されないが、特定表示結果とならない場合の図柄変動時では、２分の１の確率で表示されることになる。換言すれば、特定表示結果となる確率は低く抑えられていることから(当選確率３５０分の１)、頻繁にキャラクタ４０１が表示されるが、特定表示結果となる可能性は低いので、モードＡの状態において、遊技をある程度行った遊技者や遊技仕様を知った遊技者から見ると、キャラクタ４０１が表示されても期待感はあまり高まることはないと言える。
【００４７】
図９は、複数のゲームモードのうち、モードＢの実行中に行われる際のキャラクタ４０１の出現表示率を示す抽選テーブルの一覧表図である。図９(ａ)は、モードＢの実行中における、特定表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの出現表示率(モードＢ１)を示す。この場合、９０％の確率でキャラクタ４０１が出現表示され、１０％の確率でキャラクタ４０１が出現表示されない。図９(ｂ)は、モードＢの実行中における、はずれ表示結果となる図柄変動に関連して出現表示されるキャラクタの表示率(モードＢ２)を示す。この場合、５％の確率でキャラクタ４０１が出現表示され、９５％の確率でキャラクタ４０１が出現表示されない。この図９(ａ)及び図９(ｂ)で説明した抽選テーブル(モードＢ１、Ｂ２)は、プログラムＲＯＭ３３０に格納され、ＣＰＵ３００によって抽選処理の制御が実行される。
【００４８】
上述のように、モードＢ(ここでは、特定のゲームモードと定義する)では、キャラクタ４０１が特定表示結果となる場合の図柄変動時では極めて高い確率で表示されるが、特定表示結果とならない場合の図柄変動時では、表示される確率が極めて低い。換言すれば、特定表示結果となる確率は低く抑えられることから(当選確率３５０分の１)、キャラクタ４０１の表示確率は極めて低いが、キャラクタ４０１が表示されれば、その図柄変動による確定表示結果は、特定表示結果となる可能性が極めて高いため、モードＢの状態において、遊技をある程度行った遊技者や遊技仕様を知った遊技者から見ると、キャラクタ４０１が表示されると期待感は飛躍的に高まることになると言える。なお、モードＢは一旦実行されると、少なくとも所定期間中は、継続して実行される。
【００４９】
上述した複数のゲームモードは、所定条件が成立した場合に、実行するゲームモードを変更し、所定のゲームモードを実行するが、この制御処理を図１０から図１２に基づいて説明する。図１０は、主制御部２００が実行する処理のうちの本実施形態に係わる主要部を説明するフローチャートである。まずステップＳ１において、主制御部２００は、特別図柄始動スイッチ１５０からの信号が入力されたか否かを判定する信号入力チェック処理を実行する。特別図柄始動スイッチ１５０からの信号が入力されたと判定する(YES)と、ステップＳ２へ移行する。一方、特別図柄始動スイッチ１５０からの信号が入力されないと判定する(NO)と、ここでの処理を終了する。
【００５０】
ステップＳ２において、主制御部２００は、所定の確率に基づいて、特賞状態を生起するか否かの抽選処理を実行する。この抽選処理によって、前述した図柄変動指定情報と停止図柄指定情報と変動停止指定情報とがそれぞれ選択され、ステップＳ３へ移行する。この際に、特賞状態を生起する場合には、ＲＡＭ２０２の所定エリアに特賞フラグを格納する。
【００５１】
ステップＳ３において、主制御部２００は、ステップＳ２で選択した図柄変動指定情報と停止図柄指定情報と変動停止指定情報とからなる表示指令情報を特別図柄表示装置１４へ送信する。これにより、特別図柄表示装置１４は、受信した表示指令情報に基づいて表示状態を変化させる図柄変動制御を実行し、遊技者に特賞状態を生起するか否かの報知が可能となる。
【００５２】
ステップＳ４において、主制御部２００は、ステップＳ２で特賞状態フラグを格納したか否かを判定するフラグチェック処理を実行する。ここで特賞状態フラグを格納したと判定する(YES)と、ステップＳ５に移行し、特賞状態フラグを格納していないと判定する(NO)と、ここでの処理を終了する。
【００５３】
最後にステップＳ５において、主制御部２００は、大入賞口１９の広幅の扉を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド１８０を駆動制御する特賞状態処理を実行する。
【００５４】
主制御部２００は、特賞状態処理中に、大入賞口スイッチ１９０からの信号が１０回入力されるか、または大入賞口１９が開放してから３０秒が経過すると、大入賞口１９を閉鎖する駆動制御を実行する。また特定領域スイッチ１９５からの検出信号が入力された場合には、閉鎖後に再度開放する。これを最大１５回まで繰返し可能に設定してある。
【００５５】
図１１は、特別図柄表示装置１４が実行する処理のうちの本実施形態に係わる主要部を説明するフローチャートである。
【００５６】
まずステップＳ１０において、ＣＰＵ３００は、データ受信回路３２０が主制御部２００によって送信された表示指令情報を受信したか否かを判定する情報入力チェック処理を実行する。表示指令情報が受信したと判定する(YES)と、ステップＳ１１へ移行する。一方、表示指令情報が受信されないと判定する(NO)と、ステップＳ２２へ移行する。
【００５７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３００は、受信した表示指令情報のうち図柄変動指定情報に、特定表示結果となる情報が含まれているか否かを判定する。当該情報が含まれていると判定される(YES)と、ステップＳ１２へ移行する。一方、当該情報が含まれていないと判定される(NO)と、ステップＳ１５へ移行する。
【００５８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３００は、現在、モードＡが設定されて実行中であるか否かを判定する。モードＡが実行中であると判定される(YES)と、ステップＳ１３へ移行する。一方、モードＡが実行中されていない、すなわちモードＢが実行中であると判定される(NO)と、ステップＳ１４へ移行する。
【００５９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３００は、図８(ａ)に示す抽選テーブルＡ１を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ４０１を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
【００６０】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３００は、図９(ａ)に示す抽選テーブルＢ１を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ４０１を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
【００６１】
一方、ステップＳ１５において、ＣＰＵ３００は、現在モードＡが設定されて実行中であるか否かを判定する。モードＡが実行中であると判定される(YES)と、ステップＳ１６へ移行する。一方、モードＡが実行中されていない、すなわちモードＢが実行中であると判定される(NO)と、ステップＳ１７へ移行する。
【００６２】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３００は、図８(ｂ)に示す抽選テーブルＡ２を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ４０１を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
【００６３】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ３００は、図９(ｂ)に示す抽選テーブルＢ２を用いて、図柄変動に関連してキャラクタ４０１を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する。
【００６４】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３００は、先に受信した表示指令情報に基づいて図柄変動処理(特別図柄表示装置１４の表示状態を変化させる処理)を実行する。なお、このとき、ステップＳ１３、１４、１６及びステップＳ１７のいずれかによってキャラクタ４０１を出現表示させる抽選を実行した場合には、図柄変動中にキャラクタ４０１を表示させる処理を実行する。
【００６５】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ３００は、変動停止指定情報の受信により変動を停止させる図柄確定処理を実行する。ここでは、先に受信した表示指令情報のうち停止図柄指定情報で指定された図柄による停止表示処理を実行する。
【００６６】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ３００は、停止した図柄が特定表示結果か否かを判定し、特賞状態と判定する(YES)と、ステップＳ２１へ移行し、特賞状態が生起したことを示す報知を行う処理を実行する。一方、特賞状態ではないと判定される(NO)と、ステップＳ２２へ移行する。
【００６７】
最後にステップＳ２２において、ＣＰＵ３００は、後述するモード設定処理を実行して、ここでの処理を終了する。
【００６８】
図１２は、特別図柄表示装置１４が実行する処理のうち、前述のステップＳ２２におけるモード設定処理を説明するフローチャートである。
【００６９】
まずステップＳ３０において、ＣＰＵ３００は、電源投入時か否かを判定し、電源投入時であると判定する(YES)と、ステップＳ３１へ移行し、モードＡを設定する処理を実行する。すなわちＣＰＵ３００は、図柄変動に関連してキャラクタ４０１を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する場合には、モードＡ１またはモードＡ２のいずれかの抽選テーブルを使用することになる。さらに、ＣＰＵ３００は、図５に示す背景画像をキャラクタＲＯＭ３６０から読み出して、ＬＣＤディスプレイ３７０に表示することになる。一方、電源投入時ではないと判定される(NO)と、ステップＳ３２へ移行する。
【００７０】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ３００は、現在、モードＡが設定されて実行中であるか否かを判定する。モードＡが実行中であると判定される(YES)と、ステップＳ３３へ移行する。一方、モードＡが実行中されていない、すなわちモードＢが実行中であると判定される(NO)と、ステップＳ３９へ移行する。
【００７１】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ３００は、モードＢ変更待機中か否かを判定する。モードＢ変更待機中であると判定される(YES)と、ステップＳ３７へ移行する。一方、モードＢ変更待機中でないと判定される(NO)と、ステップＳ３４へ移行する。
【００７２】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ３００は、今回の図柄変動において、少なくとも一部の識別情報である第１図柄６０１及び第３図柄６０３が同一の数字で揃うリーチ状態、すなわち所定条件が成立し、かつ確定表示結果がはずれ表示結果となる図柄変動を行ったか否かを判定する。該変動を行ったと判定される(YES)と、ステップＳ３５へ移行し、実行中のモードＡからモードＢに変更するか否かを決定する抽選処理を実行する。一方、該変動を行っていないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。ここで、当該抽選処理を実行したことを示す情報を特別図柄表示装置(14)に表示してもよい。これは、抽選結果は表示されず、あくまでも抽選が実行されたことを示すものとする。
【００７３】
なお、本実施形態においては、所定条件をリーチ状態の成立として、リーチ状態が成立した場合に、実行中のゲームモード（モードＡ）から他のゲームモード（モードＢ）へ変更させるか否かの抽選を実行するようにしたが、これに限らず、所定条件をリーチ状態の成立以外のものとすることもできる。例えば、所定条件は、特別図柄始動スイッチ１５０が遊技球の通過を検出した場合や、第１図柄６０１及び第３図柄６０３に確定表示される図柄が予め定めた表示結果となる場合や、普通図柄作動スイッチ１６０が遊技球の通過を検出し、その結果、準特賞状態が生起されたことに基づいて、特別図柄始動口１５が開放した状態のときに特別図柄始動口１５に遊技球が入球または通過した場合等であってもよい。
【００７４】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ３００は、ステップＳ３５の抽選処理によってモードＢに変更する抽選結果となったか否かを判定し、モードＢに変更する抽選結果となったと判定される(YES)と、ステップＳ３７へ移行する。なお、モードＢに変更する抽選結果となったと判定されても、すぐにモードＢを実行するのではなく、所定期間として、例えば図柄変動回数が１０回実行されるまでは、モード変更待機中としてモードＢの実行が留保される(所定の待機期間)。一方、モードＢに変更する抽選を実行しないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。
【００７５】
なお、所定の待機期間であるモード変更待機中の図柄変動回数を固定せずに、ランダムにして、そのうち１つのモード変更待機中の図柄変動回数を選択するようにしてもよい。具体的には、所定の待機期間であるモード変更待機中の図柄変動回数を夫々２回、５回、１０回、２０回として、プログラムＲＯＭ３３０に設定し、ＣＰＵ３００が、いずれか１つのモード変更待機中の図柄変動回数を選択する構成とする。これにより、所定の待機期間が複数有るので、特定のゲームモードが実行される時期が不定となり、遊技者は、特定のゲームモードが実行することを心待ちにしながら、遊技を行うので、遊技の興趣性がさらに向上する。
【００７６】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ３００は、モード変更待機期間が終了してモードＢを実行する時期となったか否かを判定し、モードＢを実行する時期となったと判定される(YES)と、ステップＳ３８へ移行し、モードＢを設定する処理を実行する。
【００７７】
すなわち、ＣＰＵ３００は、図柄変動に関連してキャラクタ４０１を出現表示させるか否かを決定する抽選処理を実行する場合には、モードＢ１またはモードＢ２のいずれかの抽選テーブルを使用することになる。さらに、ＣＰＵ３００は、図６に示す背景画像をキャラクタＲＯＭ３６０から読み出して、ＬＣＤディスプレイ３７０に表示することになる。一方、まだモードＢを実行する時期となっていないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。
【００７８】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ３００は、特賞状態が生起され、その後、特賞状態が終了した状態であるか否かを判定し、該状態であると判定する(YES)と、ステップＳ４０へ移行し、モードＡを設定する処理を実行する。すなわち、モードＢを実行中に特賞状態が生起されると、特賞状態終了後にモードＡに復帰する。一方、該状態ではないと判定する(NO)と、ステップＳ４１へ移行する。
【００７９】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ３００は、モードＢを実行してから図柄変動回数が所定値(５０回)を超過したか否かを判定し、所定値を超過したと判定する(YES)と、ステップＳ４２へ移行し、実行中のモードＢからモードＡに変更するか否かを決定する抽選処理を実行する。この抽選処理は、図柄変動処理を実行する毎に１回行われる。一方、所定値を超過していないと判定される(NO)と、ここでの処理を終了させる。すなわち、少なくとも第１の所定期間として図柄変動回数が所定値(５０回)を超過するまでは、モードＢを継続して実行可能に構成される。
【００８０】
ステップＳ４３において、ステップＳ４２の抽選処理で実行中のモードＢからモードＡに変更する決定を行ったか否かを判定し、モードＡに変更すると判定される(YES)と、ステップＳ４０へ移行し、モードＡを設定する処理を実行する。すなわち、モードＢを実行中に第１の所定期間が経過すると、抽選結果に応じて、モードＡに復帰するか否かが決まるように構成される。一方、モードＡに変更されないと判定する(NO)と、ここでの処理を終了させる。
【００８１】
上述の実施形態によれば、実行されるゲームモードに応じて、キャラクタ４０１の出現表示率が可変するため、遊技者が長時間遊技を行うことにより、遊技内容が画一化しまうといった従来の問題点を解消し、早期に飽きてしまうことを防止可能となる。さらに、ゲームモードの変更により、キャラクタ４０１の出現表示率を異ならせるタイミングは、特定変動パターンが表示されたときと、特賞状態が終了したときと、図柄変動回数が所定回数を超えたときとの複数あるため、１回の遊技においても色々なゲームモードの変化を味わうことも可能となり、遊技内容の新鮮味を維持可能となる。
【００８２】
また、実行中のゲームモードが特定のゲームモード(モードＢ)である場合には、第１の所定期間が経過するまでは、特定のゲームモード(モードＢ)から他のゲームモードへ変更させないため、特定のゲームモード(モードＢ)に変更したにもかかわらず、すぐに他のゲームモードに変更してしまうといった遊技者の不満を解消することが可能となる。ただし、第１の所定期間であっても、特賞状態が生起されると、特賞状態終了後にモードＡに復帰する実施形態としたが、モードＡに復帰しない構成にしてもよい。さらに、第１の所定期間が経過後も、他のゲームモードに変更させる契機は抽選結果によるので、第１の所定期間経過後であっても、特定のゲームモードが継続するチャンスがある。なお、第１の所定期間として図柄変動回数を適用したが、発射球数や所定の入賞口への入賞球数や時間を対象とした期間を適用してもよい。
【００８３】
なお、上述の実施形態においては、豚の顔を模したキャラクタ４０１を用いたものを説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外のキャラクタを用いて特別図柄表示装置(14)に出現表示させるようにすることもできる。  例えば、図13に示すように、人物４０１ａや文字４０１ｂ等をキャラクタとし、これらキャラクタ４０１ａ、４０１ｂを図柄６０１、６０２、６０３の変動に関連させて、特別図柄表示装置１４に出現表示させるようにしてもよい。なお、図１３は、各図柄６０１、６０２、６０３が下方へ向けてスクロール変動している状態を示している。また、図１２におけるステップＳ３５における実行中のゲームモードから他のゲームモードに変更するするか否かの抽選結果を、特別図柄表示装置１４に出現表示される人物の動きや文字情報等をもって、遊技者に報知するようにしてもよい。
すなわち、本発明においては、特別図柄表示装置１４に表示されるもののうち、図柄６０１、６０２、６０３を除く、図柄６０１、６０２、６０３の変動に関連して、出現表示される人物、文字、数字、記号、符号等からなる絵柄またはそれらの組み合わせ等をキャラクタと定義する。
【００８４】
一方、実行中のゲームモードから特定のゲームモード(モードＢ)へ変更させる抽選結果の場合であっても、所定の待機期間が経過するまでは、特定のゲームモード(モードＢ)を実行しないため、遊技者は、近いうちに特定のゲームモード(モードＢ)が実行されることを期待し、所定の待機期間が経過することを期待しながら遊技を行うことになり、遊技意欲を維持可能となる。また、遊技店側も、遊技者が遊技を止めないことによって、遊技機の稼働率の低下を抑制可能となる。なお、所定の待機期間として図柄変動回数を適用したが、発射球数や所定の入賞口への入賞球数や時間を対象とした期間を適用してもよい。
【００８５】
加えて、他のゲームモードへ変更させるか否かの抽選を行う構成もあるため、遊技の興趣性が向上することが可能となる。さらに、図１２におけるモード設定処理やキャラクタ４０１の出現表示させるか否かの抽選処理(図１１におけるステップＳ１３、１４、１６、及びステップ１７)を特別図柄表示装置１４側で実行するため、主制御部２００の制御負担の軽減も図られる。また、複数の機種間で主制御部２００を同一仕様とすることも可能となる。
【００８６】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、表示状態を変化させることを、表示される図柄が変動する態様ではなく、所定のキャラクタがアニメーションによる動作を行うようにすること、ゲームモードを３種類以上にすること、特定のゲームモードをモードＡにすること、実施形態中に登場した各種数値を適宜変更すること等が挙げられる。
【００８７】
また、複数列の図柄が予め定められた表示態様となった場合に、大入賞口１９が開放する遊技機として説明したが、本発明は、図柄が予め定められた特定表示結果となったことにより、所定の入賞口が開放して（遊技者にとって有利な遊技状態）、開放期間中の所定の入賞口に遊技球が入賞した場合に、特定の入賞装置が開放する契機となる遊技機やスロットマシン等に対しても、適用可能である。
【符号の説明】
【００８８】
１０  遊技盤
１１  外側ガイドレール
１２  内側ガイドレール
１３  遊技領域
１４  特別図柄表示装置(表示装置)
１５  特別図柄始動口
１５ａ，１５ｂ  可動片
１６  普通図柄作動ゲート
１７  普通図柄表示装置
１７ａ、１７ｂ  普通図柄表示領域
１８  変動入賞装置
１９  大入賞口
２０  ランプ付き風車
２１  アウト口
２２  ランプ表示装置
１５０  特別図柄始動スイッチ
１６０  普通図柄作動スイッチ
１８０  大入賞口作動ソレノイド
１９０  大入賞口スイッチ
１９５  特定領域スイッチ
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２２０  出力ポート
２２５  普通電動役物作動ソレノイド
２３０  表示灯装置
２４０  効果音発生装置
３００  ＣＰＵ(表示制御手段、モード制御手段、抽選手段)
３１０  画像表示処理用ＬＳＩ
３２０  データ受信回路
３３０  プログラムＲＯＭ
３４０  ＲＡＭ
３５０  ビデオＲＡＭ
３６０  キャラクタＲＯＭ(記憶手段)
３７０  ＬＣＤディスプレイ
３８０  表示関連情報出力端子
４０１ａ、４０１ｂ  キャラクタ
６０１  第１図柄(識別情報)
６０２  第２図柄(識別情報)
６０３  第３図柄(識別情報)
【図１】
0004595019.tif 000002
【図２】
0004595019.tif 000003
【図３】
0004595019.tif 000004
【図４】
0004595019.tif 000005
【図５】
0004595019.tif 000006
【図６】
0004595019.tif 000007
【図７】
0004595019.tif 000008
【図８】
0004595019.tif 000009
【図９】
0004595019.tif 000010
【図１０】
0004595019.tif 000011
【図１１】
0004595019.tif 000012
【図１２】
0004595019.tif 000013
【図１３】
0004595019.tif 000014