(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部インターフェースを介してプリンタと接続され、情報処理の処理内容を表示するための表示手段を有する情報処理装置において、
前記表示手段の表示するデータを画面データとして保存するフレームメモリと、
前記情報処理の各場面における印刷データの有無と保存場所とを示す情報を含むシーン情報を保持し、前記シーン情報から印刷データの有無を判定する判定手段と、
前記判定手段によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データがあると判定された場合に前記シーン情報の示す保存場所から印刷データを取得し、前記判定手段によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データが無いと判定された場合に前記フレームメモリから画面データを取得するデータ取得手段と、
前記データ取得手段の取得した印刷データ又は画面データに基づいて印刷コマンドを作成し、当該印刷コマンドを前記プリンタへ送信する出力手段と
を具備することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記外部インターフェースは、ＩＥＥＥ１３９４であることを特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記情報処理の処理内容は、ゲームであることを特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記情報処理装置は、ゲーム装置であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
外部インターフェースを介してプリンタと接続され、情報処理の処理内容を表示するための表示手段を有する情報処理装置による情報処理方法において、
前記表示手段の表示するデータを画面データとしてフレームメモリに保存する保存ステップと、
前記情報処理の各場面における印刷データの有無と保存場所とを示す情報を含むシーン情報を保持し、前記シーン情報から印刷データの有無を判定する判定ステップと、
前記判定ステップでユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データがあると判定された場合に前記シーン情報の示す保存場所から印刷データを取得し、前記判定ステップによりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データが無いと判定された場合に前記フレームメモリから画面データを取得するデータ取得ステップと、
前記データ取得ステップで取得した印刷データ又は画面データに基づいて印刷コマンドを作成し、当該印刷コマンドを前記プリンタへ送信する出力ステップと
を具備することを特徴とする情報処理方法。
【請求項６】
外部インターフェースを介してプリンタと接続され、情報処理の処理内容を表示するための表示手段を有する情報処理装置を制御するための制御プログラムを格納した記憶媒体であって、
前記制御プログラムが、前記情報処理装置に、
前記表示手段の表示するデータを画面データとしてフレームメモリに保存する保存機能と、
前記情報処理の各場面における印刷データの有無と保存場所とを示す情報を含むシーン情報を保持し、前記シーン情報から印刷データの有無を判定する判定機能と、
前記判定機能によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データがあると判定された場合に前記シーン情報の示す保存場所から印刷データを取得し、前記判定機能によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データが無いと判定された場合に前記フレームメモリから画面データを取得するデータ取得機能と、
前記データ取得機能の取得した印刷データ又は画面データに基づいて印刷コマンドを作成し、当該印刷コマンドを前記プリンタへ送信する出力機能と
を実現させることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、ＩＥＥＥ１３９４等のインターフェースで接続されるゲーム装置等の情報処理装置により情報処理する情報処理方法及び装置並びにこの情報処理装置を制御するための制御プログラムを格納した記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲーム装置のような情報処理装置において印刷を行う場合、ＴＶ（テレビジョン）画面等に表示されたイメージをそのままプリンタ（印刷装置）で印刷する程度のものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来例にあっては、ＴＶ画面等に表示されたイメージは、プレーヤーが画面上を見るのに適したサイズ及び解像度で表示されるため、そのままの印刷を行うと、プリンタの解像度が高いような場合、粗く印刷されるか小さく印刷されるような状態が発生する。また、プリンタの解像度が高いような場合、より高精細に印刷できるのにも拘らず、画面データに合った印刷しか得ることができなかった。また、ロールプレーイングゲーム等においては、地図情報を印刷することで、プレーヤーの手助けを行うことができるが、画面で表示される範囲では十分な範囲を印刷することができなかった。また、ゲームのある場面において、画面情報以外にその場面に関係する情報、例えば、状況の背景を説明する文章等が各場面において印刷されることで、ゲームの進行の手助けとなる。
【０００４】
本発明は上述した従来の技術の有するこのような問題点に鑑みてなされたものであり、その第１の目的とするところは、画面に表示されているものだけでなく、より高精細で綺麗な印刷データをプレーヤーに提供することができ、今まで以上にゲームを楽しむことができると共に、画面に入りきらないようなデータも印字することができ、より高度なゲームの構想も可能となる情報処理方法及び装置を提供することにある。
【０００５】
また、本発明の第２の目的とするところは、上述した本発明の情報処理装置を制御するための制御プログラムを格納した記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記第１の目的を達成するために請求項１記載の情報処理装置は、外部インターフェースを介してプリンタと接続され、情報処理の処理内容を表示するための表示手段を有する情報処理装置において、前記表示手段の表示するデータを画面データとして保存するフレームメモリと、前記情報処理の各場面における印刷データの有無と保存場所とを示す情報を含むシーン情報を保持し、前記シーン情報から印刷データの有無を判定する判定手段と、前記判定手段によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データがあると判定された場合に前記シーン情報の示す保存場所から印刷データを取得し、前記判定手段によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データが無いと判定された場合に前記フレームメモリから画面データを取得するデータ取得手段と、前記データ取得手段の取得した印刷データ又は画面データに基づいて印刷コマンドを作成し、当該印刷コマンドを前記プリンタへ送信する出力手段とを具備することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２記載の情報処理装置は、請求項１記載の情報処理装置において、前記外部インターフェースは、ＩＥＥＥ１３９４であることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３記載の情報処理装置は、請求項１又は２記載の情報処理装置において、前記情報処理の処理内容は、ゲームであることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４記載の情報処理装置は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置において、前記情報処理装置は、ゲーム装置であることを特徴とする。
【００１２】
また、上記第１の目的を達成するために請求項５記載の情報処理方法は、外部インターフェースを介してプリンタと接続され、情報処理の処理内容を表示するための表示手段を有する情報処理装置による情報処理方法において、前記表示手段の表示するデータを画面データとしてフレームメモリに保存する保存ステップと、前記情報処理の各場面における印刷データの有無と保存場所とを示す情報を含むシーン情報を保持し、前記シーン情報から印刷データの有無を判定する判定ステップと、前記判定ステップでユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データがあると判定された場合に前記シーン情報の示す保存場所から印刷データを取得し、前記判定ステップによりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データが無いと判定された場合に前記フレームメモリから画面データを取得するデータ取得ステップと、前記データ取得ステップで取得した印刷データ又は画面データに基づいて印刷コマンドを作成し、当該印刷コマンドを前記プリンタへ送信する出力ステップとを具備することを特徴とする。
【００２２】
また、上記第２の目的を達成するために請求項６記載の記憶媒体は、外部インターフェースを介してプリンタと接続され、情報処理の処理内容を表示するための表示手段を有する情報処理装置を制御するための制御プログラムを格納した記憶媒体であって、前記制御プログラムが、前記情報処理装置に、前記表示手段の表示するデータを画面データとしてフレームメモリに保存する保存機能と、前記情報処理の各場面における印刷データの有無と保存場所とを示す情報を含むシーン情報を保持し、前記シーン情報から印刷データの有無を判定する判定機能と、前記判定機能によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データがあると判定された場合に前記シーン情報の示す保存場所から印刷データを取得し、前記判定機能によりユーザから印刷要求のある場面に関連付けられている印刷データが無いと判定された場合に前記フレームメモリから画面データを取得するデータ取得機能と、前記データ取得機能の取得した印刷データ又は画面データに基づいて印刷コマンドを作成し、当該印刷コマンドを前記プリンタへ送信する出力機能とを実現させることを特徴とする。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の各実施の形態を図面に基づき説明する。
【００４０】
（第１の実施の形態）
まず、本発明の第１の実施の形態を図１〜図３６に基づき説明する。
【００４１】
図１は、本実施の形態に係る情報処理装置を有する情報処理システムの構成を示す図である。同図において、１０１は本実施の形態に係る情報処理装置、１０２は印刷装置（プリンタ）、１０３はＣＲＴ（陰極線管）等からなる表示手段、１０４は音声出力装置である。印刷装置１０２は、外部インターフェース１０５を介して情報処理装置１０１に接続されている。また、表示手段１０３は、ビデオケーブル１０６を介し情報処理装置１０１に接続されている。更に、音声出力装置１０４は、外部インターフェース１０７を介して情報処理装置１０１に接続されている。
【００４２】
図２は、図１に示す情報処理装置１０１、印刷装置１０２及び音声出力装置１０４の構成を示すブロック図である。
【００４３】
情報処理装置１０１は、情報処理部１０１ａ、入力部１０１ｂ、表示部１０１ｃ、音声処理部１０１ｄ、音声出力部１０１ｅ、印刷制御部１０１ｆ及びインターフェース部１０１ｇからなる。
【００４４】
また、印刷装置１０２は、インターフェース部１０２ａ、印刷制御部１０２ｂ、印刷機構部１０２ｃ及び操作部１０２ｄからなる。
【００４５】
更に、音声出力装置１０４は、インターフェース部１０４ａ、音声制御部１０４ｂ、音声出力部１０４ｃ及び操作部１０４ｄとからなる。
【００４６】
情報処理装置１０１には、インターフェース部１０１ｇ及び１０２ａを介して印刷装置１０２が接続されている。また、情報処理装置１０１には、インターフェース部１０１ｇ及び１０４ａを介して音声出力装置１０４が接続されている。
【００４７】
次に、情報処理装置１０１をビデオゲーム装置に適用した例について説明する。
【００４８】
図３は、情報処理装置１０１であるビデオゲーム装置の全体構成を示す図、図４は、ビデオゲーム装置本体の正面図である。
【００４９】
図３に示すように、ビデオゲーム装置１０１は、ゲーム装置本体３０２と、このゲーム装置本体３０２に対してケーブル３０３を介して接続されている操作装置３０４とからなる。
【００５０】
ゲーム装置本体３０２の前面部（正面部）には、図４に示すように、電動引き込み型のトレイ方式のディスク装着部３０５が設けられ、その内部には、ＣＤ−ＲＯＭ（ｃｏｍｐａｃｔ  ｄｉｓｃ  ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）やＤＶＤ−ＲＯＭ（ｄｉｄｉｔａｌ  ｖｉｄｅｏ  ｄｉｓｋ  ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）や読み書き可能なメディア（不図示）が着脱可能に装着されるようになっている。
【００５１】
また、ゲーム装置本体３０２の前面部には、ディスク装着部３０５の右側上部に位置して、ゲーム装置１０１の電源をＯＮまたはＯＦＦするときに操作される電源スイッチ３０６が設けられている。
【００５２】
また、ゲーム装置本体３０２の前面部には、ディスク装着部３０５の右側下部に位置して、ディスク装着部３０５に対して各種メディアを着脱するときに操作されるディスク操作スイッチ３０７が設けられている。
【００５３】
また、ゲーム装置本体３０２の前面部には、ディスク装着部３０５の左側下部に位置して、２つの接続部３０８，３０９が設けられている。これらの接続部３０８，３０９には、操作装置３０４に対してケーブル３０３を介して接続されている接続端子部３１０とそれぞれ接続することができるように構成されている。即ち、ゲーム装置本体３０２には、２台の操作装置３０４を接続することができるように構成されている。
【００５４】
また、ゲーム装置本体３０２の前面部には、ディスク装着部３０５の左側上部に位置して、２つのスロット３１１，３１２が設けられている。これらのスロット３１１，３１２には、主にメモリカード等からなる記録媒体が着脱可能に装着できるようになっている。また、ゲーム装置本体３０２の前面部の左側下部には、２つのＵＳＢポート３１３，３１４が設けられている。また、ゲーム装置本体３０２の前面部の左側下部には、ＵＳＢポート３１４の右側に位置して、４００Ｍｂｉｔ／ｓｅｃのデータ転送能力のある１つのＩＥＥＥ１３９４ポート３１５が設けられている。更に、ゲーム装置本体３０２の前面部には、不図示ではあるが、通信機能用の専用アダプタ等の接続が可能なＰＣ−ｃａｒｄ（ＰＣＭＣＩＡｔｙｐｅIII）スロットと光デジタル出力ポートが設けられている。
【００５５】
図４には、右側の接続部３０９に接続端子部３１０が接続され、左側の接続部３０８には接続端子部３１０が接続されていない状態が示されている。
【００５６】
操作装置３０４には、図３に示すように、左右の手で把持される支持部３１６が左右に設けられ、これら支持部３１６の先端には、操作部３１７が左右に設けられている。また、これら支持部３１６の上面には、操作部３１８が設けられている。操作部３１７は左右の手の人差し指で操作され、操作部３１８は左右の手の親指でそれぞれ操作されるようになっている。
【００５７】
左右の操作部３１８相互間には、ゲームの中においてセレクト操作を行うときに操作されるセレクトスイッチ（不図示）とゲームを開始するときに操作されるスタートスイッチ３１９がそれぞれ設けられている。
【００５８】
図５は、ゲーム装置本体３０２の内部構成を示すブロック図である。同図において、メインＣＰＵ（Ｍａｉｎ  ＣＰＵ）５０１は、１２８ビットの（メイン・バス（Ｍａｉｎ  Ｂｕｓ）５０２を介して各種の処理を実行するようになっている。この１２８ビットのメイン・バス５０２には、２本のベクトル演算エンジンとして、ＶＰＥ０（Ｖｅｃｔｏｒ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｅｎｇｉｎｅ  ０）５０３、ＶＰＥ１（Ｖｅｃｔｏｒ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｅｎｇｉｎｅ  １）５０４及びＩＰＵ（Ｉｍａｇｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５０５が接続されている。
【００５９】
メインＣＰＵ５０１のコアは、２本の整数演算ユニット（Ｉｎｔｅｇｅｒ  Ｕｎｉｔ）と浮動小数点演算ユニット（ＦＰＵ：Ｆｌｏａｔｉｎｇ  Ｐｏｉｎｔ  Ｕｎｉｔ）５２１と複数のキャッシュメモリ等から構成されている。
【００６０】
ＶＰＥ０５０３は主にメインＣＰＵ５０１のプロセッサとして、ＶＰＥ１５０４はグラフィックスよりの各種計算を行うために用いられ、例えば、メインＣＰＵ５０１からの演算要求に対して、座標変換、光源計算、透視変換曲面の生成等の計算を行う。
【００６１】
ＩＰＵ５０５は主にＭＰＥＧ−２のデコード（データ伸張）に用いられる演算エンジンである。デコード後にはデータが大幅に増大するので、データ転送時におけるメイン・バス５０２の圧迫を防ぐために、データを瞬時に圧縮してＶＰＥ１５０４に渡すような機構を構成している。ＩＰＵ５０５では、ＭＰＥＧ−２のデコード以外に色空間の変換やベクトル量子化も行う。
【００６２】
メイン・バス５０２を介して転送された圧縮データは、ＶＰＥ１５０４にある瞬時解凍機構で解凍する。メイン・バス５０２には、メインＣＰＵ５０１等の演算ユニットの他に、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）からなるメイン・メモリ（Ｍａｉｎ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０６、メインＤＭＡ（Ｍａｉｎ  Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）５０７及びレンダリングプロセッサとしてのＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５０８へのインターフェースユニット（Ｉ／Ｆ  Ｕｎｉｔ）であるＧＰＵ  Ｉ／Ｆ５２６が接続されている。
【００６３】
メイン・メモリ５０６にはＤｉｒｅｃｔ  ＲＤＲＡＭ（ＲＡＭ  ｂｕｓ  ＤＲＡＭ）を用いており、各種のプログラムやデータ等が適宜記憶される。ＭａｉｎメインＤＭＡ５０７は、メイン・メモリ５０６上のデータをメイン・バス５０２を介してＧＰＵ  Ｉ／Ｆ５２６に渡す作業を行う。ＧＰＵ  Ｉ／Ｆ５２６からデータを入力し、ビデオ出力するまでの間にグラフィック・シンセサイザー機能が存在するが、構成はグラフィックの描画を担当するＧＰＵ５０８やディスプレイ表示を担当するＣＲＴＣ（ＣＲＴ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）５０９等から構成されている。
【００６４】
ＧＰＵ５０８は、ＰＫＥ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｐａｃｋｅｔ  Ｅｎｇｉｎｅ）によるアンパケット処理と、プログラムに対応してデータを処理する演算部と、該演算部から供給された描画命令を解釈し、頂点の色データと奥行きを表わすＺ値からポリゴン（三角形や四角形等の基本的な単位図形）を構成する全ての画素と色を考慮し、フレーム・メモリ（Ｆｒａｍｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１０に画素データを書き込む処理（レンダリング処理）を行う描画部とから構成されている。
【００６５】
ＣＲＴＣ５０９のディスプレイへの出力は、現在のテレビジョン方式であるＮＴＳＣ（Ｎａｔｉｏｎａｌ  Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ｃｏｍｍｉｔｔｅｅ）やＰＡＬ（Ｐｈａｓｅ  Ａｌｔｅｒｎａｔｉｏｎ  ｂｙ  Ｌｉｎｅ）に加えてＤＴＶ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ）に対応している。画面サイズは最大で１２８０×１０２４ドットである。
【００６６】
メイン・バス５０２より低速であり、バス幅が３２ビットのサブ・バス（Ｓｕｂ  Ｂｕｓ）５１１は、メイン・バス５０２とサブ・バス  インターフェース  （Ｉ／Ｆ）５２７を介して接続されている。サブ・バス５１１には、様々な入出力インターフェースを制御するためのＩ／ＯプロセッサとしてのサブＣＰＵ（Ｓｕｂ  ＣＰＵ）５１２が接続されている。サブＣＰＵ５１２の動作環境としてサブＲＡＭ（Ｓｕｂ  ＲＡＭ）５１３、サブＲＯＭ（Ｓｕｂ  ＲＯＭ）５１４、サブＤＭＡ（Ｓｕｂ  ＤＭＡ）５１５が構成されていて、各種Ｉ／Ｏ５１９とのやり取りを行う。また、ＭＰＥＧストリームにエンベッドされている音楽、音声データの信号処理、並びに音声出力手段１０４への出力処理を行う。
【００６７】
本情報処理装置１０１のＩ／Ｏには、前述したＵＳＢ５１６、「ＩＥＥＥ１３９４」５１７、ＰＣ  Ｃａｒｄ５１８に加え、音声出力手段としての音声信号のデジタル／アナログ変換、信号増幅、並びにスピーカーが備わっている。
【００６８】
尚、図５において、５２０はＤＶＤ−ＲＯＭ、５２２はＡＴＭ、５２３はＳＰＵ２、５２４はＣＰＵ、５２５はＭｅｍｏｒｙである。
【００６９】
次に、本情報処理装置１０１の基本的な動作について説明する。
【００７０】
サブ゛ＣＰＵ５１２は、操作装置３０４（図３参照）の操作に対応して、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブを制御し、ＤＶＤ−ＲＯＭ５２０を再生させ、その再生データをサブ・メモリ５２５に記憶させる。この再生データをサブ・バス  Ｉ／Ｆ５２７を介してメイン・メモリ５０６へＤＭＡ転送する。メインＣＰＵ５０１はメイン・メモリ５０６のデータを読み出し、演算を行う。この演算結果に基づいて、ポリゴンの組み合わせとしてＣＲＴに表示すべき３次元モデルを定義する。そして、三次元画像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令を作成し、この描画命令をコマンドパケットとしてＧＰＵ５０８へ転送する。
【００７１】
同様に、再生データの中に含まれる音声データを抽出し、所定の信号処理及び演算処理を行い、画面描画に同期したタイミングで所定の音声出力手段へ出力する。
【００７２】
ＧＰＵ５０８においては、描画命令をアンパケット化してローカルメモリに記憶する。ＧＰＵ５０８は、この描画命令を解釈し、ポリゴンの頂点から中間の頂点を補間生成する等してポリゴンを描画する命令を作成する。この描画命令に対応してポリゴンの頂点の色データと奥行きを示すＺ値を考慮して、画素データをフレーム・メモリ５１０に描画するレンダリング処理を実行する。
【００７３】
また、描画部はフレーム・メモリ５１０に描画された画素データを読み出して、ＣＲＴＣ５０９を介してＣＲＴに出力して表示させる。
【００７４】
本実施の形態において、図２における情報処理部１０１ａ、音声処理部１０１ｄ、印刷制御部１０１ｆは、ゲーム装置本体３０１（図３参照）の各ＣＰＵ及びメモリにより構成され、ＣＤ−ＲＯＭ或いはＤＶＤ−ＲＯＭに格納されたプログラムをメモリに読み込んで実行される。また、音声情報はＣＤ−ＲＯＭ或いはＤＶＤ−ＲＯＭに格納される。
【００７５】
次に、本実施の形態において外部インターフェースとして用いるＩＥＥＥ１３９４について説明する。
【００７６】
［ＩＥＥＥ１３９４の技術の概要］
以下、本実施の形態においてデジタルインターフェースに適用されるＩＥＥＥ１３９４−１９９５規格の技術について簡単に説明する。尚、ＩＥＥＥ１３９４−１９９５規格（以下、ＩＥＥＥ１３９４規格と記述する）についての詳細は、１９９６年８月３０日にＩＥＥＥ（Ｔｈｅ  Ｉｎｓｔｉｔｕｔｅ  ｏｆ  Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌ  ａｎｄ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｓ，Ｉｎｃ．）から出版された「ＩＥＥＥ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  ｆｏｒ  ａ  Ｈｉｇｈ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ」に記述されている。
【００７７】
（１）概要
図６にＩＥＥＥ１３９４規格に準拠したデジタルインターフェース（以下、１３９４インターフェースと記述する）を具備したノードにより構成される通信システム（以下、１３９４ネットワークと記述する）の一例を示す。この１３９４ネットワークは、シリアルデータの通信可能なバス型ネットワークを構成するものである。
【００７８】
図６において、各ノードＡ〜Ｈは、ＩＥＥＥ１３９４規格に準拠した通信ケーブルを介して接続されている。これらのノードＡ〜Ｈは、例えば、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、デジタルＶＴＲ（Ｖｉｄｅｏ  Ｔａｐｅ  Ｒｅｃｏｒｄｅｒ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｃ）プレーヤ、デジタルカメラ、ハードディスク、モニタ等の電子機器である。
【００７９】
１３９４ネットワークの接続方式は、ディジーチェーン方式とノード分岐方式とに対応しており、自由度の高い接続を可能としている。
【００８０】
また、１３９４ネットワークでは、例えば、既存の機器を削除したり、新たな機器を追加したり、既存の機器の電源をオン／オフ（ＯＮ／ＯＦＦ）した場合に、自動的にバス・リセットを行う。このバス・リセットを行うことにより、１３９４ネットワークは、新たな接続構成の認識と各機器に対するＩＤ（識別子）情報の割り当てとを自動的に行うことができる。この機能によって、１３９４ネットワークは、ネットワークの接続構成を常時認識することができる。
【００８１】
また、１３９４ネットワークは、他の機器から転送されたデータを中継する機能を有している。この機能により、全ての機器がバスの動作状況を把握することができる。
【００８２】
また、１３９４ネットワークは、プラグ・アンド・プレイ（Ｐｌｕｇ＆Ｐｌａｙ）と呼ばれる機能を有している。この機能により、全ての機器の電源をオフ  （ＯＦＦ）にすることなく、接続するだけで自動的に接続機器を認識することができる。
【００８３】
また、１３９４ネットワークは、１００／２００／４００Ｍｂｐｓのデータ転送速度に対応している。上位のデータ転送速度を持つ機器は、下位のデータ転送速度をサポートすることができるため、異なるデータ転送速度に対応する機器同士を接続することができる。
【００８４】
更に、１３９４ネットワークは、２つの異なるデータ転送方式即ち、同期式  （Ａｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ）転送モードと非同期式（Ｉｓｏｃｈｒｏｎｏｕｓ）転送モードに対応している。
【００８５】
非同期式転送モードは、必要に応じて非同期に転送することが要求されるデータ（即ち、コントロール信号やファイルデータ等）を転送する際に有効である。また、同期式転送モードは、所定量のデータを一定のデータレートで連続的に転送することが要求されるデータ（即ち、ビデオデータやオーディオデータ等）を転送する際に有効である。
【００８６】
非同期式転送モードと同期式転送モードとは、各通信サイクル（通常１サイクルは１２５μＳ）内において、混在させることが可能である。各転送モードは、サイクルの開始を示すサイクル・スタート・パケット（以下、ＣＳＰと記述する）の転送後に実行される。
【００８７】
尚、各通信サイクル期間において、同期式転送モードは、非同期式転送モードよりも優先順位が高く設定されている。また、同期式転送モードの転送帯域は、各通信サイクル内で保証されている。
【００８８】
（２）アーキテクチャ
次に、１３９４インターフェースの構成要素について図７を用いて説明する。
【００８９】
図７は、１３９４規格のアーキテクチャを説明するための図である。
【００９０】
１３９４インターフェースは、機能的に複数のレイヤ（階層）から構成されている。図７において、１３９４インターフェースは、ＩＥＥＥ１３９４規格に準拠した通信ケーブル（１３９４シリアル・バス・ケーブル）７０１を介して他のノードの１３９４インターフェースと接続される。また、１３９４インターフェースは、１つ以上の１３９４通信ポート（以下、通信ポートと記述する）７０２を有し、この通信ポート７０２は、ハードウェア（ｈａｒｄｗａｒｅ）部に含まれるフィジカル・レイヤ７０３と接続される。
【００９１】
図７において、ハードウェア部は、フィジカル・レイヤ７０３とリンク・レイヤ７０４とから構成されている。フィジカル・レイヤ７０３は、他のノードとの物理的、電気的なインターフェース、バス・リセットの検出とそれに伴う処理、入出力信号の符号化／複合化、バス使用権の調停等を行う。また、リンク・レイヤ７０４は、通信パケットの生成と送受信、サイクル・タイマの制御等を行う。
【００９２】
また、図７において、ファームウェア（ｆｉｒｍｗａｒｅ）部は、トランザクション・レイヤ７０５とシリアル・バス・マネージメント７０６とを含んでいる。トランザクション・レイヤ７０５は、非同期式転送モードを管理し、各種のトランザクション（リード、ライト、ロック）を提供する。シリアル・バス・マネージメント７０６は、後述するＣＳＲアーキテクチャに基づいて、自ノードの制御、自ノードの接続状態の管理、自ノードのＩＤ情報の管理、シリアル・バス・ネットワークの資源管理を行う機能を提供する。
【００９３】
以上、ハードウェア部とファームウェア部とが実質的に１３９４インターフェースを構成するものであり、それらの基本構成は、ＩＥＥＥ１３９４規格により規定されている。
【００９４】
また、ソフトウェア（ｓｏｆｔｗａｒｅ）部に含まれるアプリケーション・レイヤ７０７は、使用するアプリケーション・ソフトによって異なり、ネットワーク上でどのようにデータを通信するかを制御する。例えば、デジタルＶＴＲの動画像データの場合は、ＡＶ／Ｃプロトコル等の通信プロトコルによって規定されている。
【００９５】
（２−１）リンク・レイヤ７０４
図８は、リンク・レイヤ７０４の提供可能なサービスを示す図である。同図において、リンク・レイヤ７０４は、次の４つのサービスを提供する。即ち、▲１▼応答ノードに対して所定のパケットの転送を要求するリンク要求（ＬＫ＿ＤＡＴＡ．ｒｅｑｕｅｓｔ）、▲２▼応答ノードに所定のパケットの受信を通知するリンク通知（ＬＫ＿ＤＡＴＡ．ｉｎｄｉｃａｔｉｏｎ）、▲３▼応答ノードからのアクノリッジを受信したことを示すリンク応答（ＬＫ＿ＤＡＴＡ．ｒｅｓｐｏｎｓｅ）、▲４▼要求ノードからのアクノリッジを確認するリンク確認（ＬＫ＿ＤＡＴＡ．ｃｏｎｆｉｒｍａｔｉｏｎ）である。尚、リンク応答（ＬＫ＿ＤＡＴＡ．ｒｅｓｐｏｎｓｅ）は、ブロードキャスト通信、イソクロナス（Ｉｓｏｃｈｒｏｎｏｕｓ）・パケットの転送の場合には存在しない。
【００９６】
また、リンク・レイヤ７０４は、上述のサービスに基づいて、上述の２種類の転送方式、即ち、非同期式転送モードと同期式転送モードを実現する。
【００９７】
（２−２）トランザクション・レイヤ７０５
図９は、トランザクション・レイヤ７０５の提供可能なサービスを示す図である。同図において、トランザクション・レイヤ７０５は、次の４つのサービスを提供する。即ち、▲１▼応答ノードに対して所定のトランザクションを要求するトランザクション要求（ＴＲ＿ＤＡＴＡ．ｒｅｑｕｅｓｔ）、▲２▼応答ノードに所定のトランザクション要求の受信を通知するトランザクション通知（ＴＲ＿ＤＡＴＡ．ｉｎｄｉｃａｔｉｏｎ）、▲３▼応答ノードからの状態情報（ライト、ロックの場合はデータを含む）を受信したことを示すトランザクション応答（ＴＲ＿ＤＡＴＡ．ｒｅｓｐｏｎｓｅ）、▲４▼要求ノードからの状態情報を確認するトランザクション確認（ＴＲ＿ＤＡＴＡ．ｃｏｎｆｉｒｍａｔｉｏｎ）である。
【００９８】
また、トランザクション・レイヤ７０５は、上述のサービスに基づいて非同期式転送を管理し、次の３種類のトランザクション、即ち、▲１▼リード・トランザクション、▲２▼ライト・トランザクション、▲３▼ロック・トランザクションを実現する。
【００９９】
▲１▼リード・トランザクションは、要求ノードが応答ノードの特定アドレスに格納された情報を読み取る。
【０１００】
▲２▼ライト・トランザクションは、要求ノードが応答ノードの特定アドレスに所定の情報を書き込む。
【０１０１】
▲３▼ロック・トランザクションは、要求ノードが応答ノードに対して参照データと更新データとを転送し、応答ノードの特定アドレスの情報とその参照データとを比較し、その比較結果に応じて特定アドレスの情報を更新データに更新する。
【０１０２】
（２−３）シリアル・バス・マネージメント７０６
シリアル・バス・マネージメント７０６は、具体的に、次の３つの機能を提供することができる。３つの機能とは、即ち、▲１▼ノード制御、▲２▼アイソクロナス・リソース・マネージャ（以下、ＩＲＭと記述する）、▲３▼バス・マネージャである。
【０１０３】
▲１▼ノード制御は、上述の各レイヤを管理し、他のノードとの間で実行される非同期式転送を管理する機能を提供する。
【０１０４】
▲２▼ＩＲＭは、他のノードとの間で実行される同期式転送を管理する機能を提供する。具体的には、転送帯域幅とチャネル番号の割り当てに必要な情報を管理し、これらの情報を他のノードに対して提供する。ＩＲＭは、ローカル・バス上に唯一存在し、バス・リセット毎に他の候補者（ＩＲＭの機能を有するノード）の中から動的に選出される。また、ＩＲＭは、後述のバス・マネージャの提供可能な機能（接続構成の管理、電源管理、速度情報の管理等）の一部を提供しても良い。
【０１０５】
▲３▼バス・マネージャは、ＩＲＭの機能を有し、ＩＲＭよりも高度なバス管理機能を提供する。具体的には、より高度な電源管理（通信ケーブルを介して電源の供給が可能か否か、電源の供給が必要か否か等の情報を各ノード毎に管理）、より高度な速度情報の管理（各ノード間の最大転送速度の管理）、より高度な接続構成の管理（トポロジ・マップの作成）、これらの管理情報に基づくバスの最適化等を行い、更にこれらの情報を他のノードに提供する機能を有する。
【０１０６】
また、バス・マネージャは、シリアル・バス・ネットワークを制御するためのサービスをアプリケーションに対して提供できる。ここで、サービスには、シリアル・バス制御要求（ＳＢ＿ＣＯＮＴＲＯＬ．ｒｅｑｕｅｓｔ）、シリアル・バス・イベント制御確認（ＳＢ＿ＣＯＮＴＲＯＬ．ｃｏｎｆｉｒｍａｔｉｏｎ）、シリアル・バス・イベント通知（ＳＢ＿ＣＯＮＴＲＯＬ．ｉｎｄｉｃａｔｉｏｎ）等がある。
【０１０７】
シリアル・バス制御要求（ＳＢ＿ＣＯＮＴＲＯＬ．ｒｅｑｕｅｓｔ）は、アプリケーションがバス・リセットを要求するサービスである。シリアル・バス・イベント制御確認（ＳＢ＿ＣＯＮＴＲＯＬ．ｃｏｎｆｉｒｍａｔｉｏｎ）は、シリアル・バス制御要求（ＳＢ＿ＣＯＮＴＲＯＬ．ｒｅｑｕｅｓｔ）をアプリケーションに対して確認するサービスである。シリアル・バス・イベント通知（ＳＢ＿ＣＯＮＴＲＯＬ．ｉｎｄｉｃａｔｉｏｎ）は、非同期に発生するイベントをアプリケーションに対して通知するサービスである。
【０１０８】
（３）アドレス指定
図１０は、１３９４シリアルバスのアドレス空間を説明するための図である。尚、１３９４インターフェースは、ＩＳＯ／ＩＥＣ１３２１３：１９９４に準じたＣＳＲ（Ｃｏｍｍａｎｄ  ａｎｄ  Ｓｔａｔｕｓ  Ｒｅｇｉｓｔｅｒ）アーキテクチャに従い、６４ビット幅のアドレス空間を規定している。
【０１０９】
図１０において、最初の１０ビットのフィールド１００１は、所定のバスを指定するＩＤ番号に使用され、次の６ビットのフィールド１００２は、所定の機器（ノード）を指定するＩＤ番号に使用される。この上位１６ビットを「ノードＩＤ」と呼び、各ノードはこのノードＩＤにより他のノードを識別する。また、各ノードは、このノードＩＤを用いて相手を識別した通信を行うことができる。
【０１１０】
残りの４８ビットからなるフィールドは、各ノードの具備するアドレス空間  （２５６Ｍバイト構造）を指定する。その内の２０ビットのフィールド１００３は、アドレス空間を構成する複数の領域を指定する。
【０１１１】
フィールド１００３において、「０〜０xＦＦＦＦＤ」の部分はメモリ空間と呼ばれる。また、「０xＦＦＦＦＥ」の部分はプライベート空間と呼ばれ、各ノードで自由に利用できるアドレスである。また、「０xＦＦＦＦＥ」の部分はレジスタ空間と呼ばれ、バスに接続されたノード間において共通の情報を格納する。各ノードは、レジスタ空間の情報を用いることにより、各ノード間の通信を管理することができる。
【０１１２】
最後の２８ビットのフィールド１００４は、各ノードにおいて共通或いは固有となる情報が格納されるアドレスを指定する。例えば、レジスタ空間において、最初の５１２バイトは、ＣＳＲアーキテクチャのコア（以下、ＣＳＲコアと記述する）レジスタ用に使用される。
【０１１３】
ＣＳＲコア・レジスタに格納される情報のアドレス及び機能の一例を図１１に示す。同図において、オフセットは、「０xＦＦＦＦＦ０００００００」からの相対位置である。
【０１１４】
図１０に戻って、次の５１２バイトはシリアル・バス用のレジスタとして使用される。
【０１１５】
シリアル・バス・レジスタに格納される情報のアドレス及び機能の一例を図１２に示す。同図において、オフセットは、「０xＦＦＦＦＦ００００２００」からの相対位置である。
【０１１６】
図１０に戻って、次の１０２４バイトは、コンフィグレーションＲＯＭ（Ｃｏｎｆｉｇｕｒａｔｉｏｎ  ＲＯＭ）用に使用される。コンフィグレーションＲＯＭには最小形式と一般形式とがあり、「０xＦＦＦＦＦ００００４００」から配置される。
【０１１７】
最小形式のコンフィグレーションＲＯＭを図１３に示す。同図において、ベンダＩＤは、ＩＥＥＥにより各ベンダに対して固有に割り当てられた２４ビットの数値である。
【０１１８】
また、一般形式のコンフィグレーションＲＯＭを図１４に示す。同図において、１４０１はバス・インフォ・ブロック（Ｂｕｓ  Ｉｎｆｏ  Ｂｌｏｃｋ）、１４０２はルート・ディレクトリ（Ｒｏｏｔ  Ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）、１４０３はノード・デペンデント・インフォ・ディレクトリ（Ｎｏｄｅ  Ｄｅｐｅｎｄｅｎｔ  Ｉｎｆｏ  Ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）、１４０４はユニット・ディレクトリーズ（Ｕｎｉｔ  Ｄｉｒｅｃｔｏｒｉｅｓ）、１４０５はルート・アンド・ユニット・リーブス（Ｒｏｏｔ  ＆  ｕｎｉｔ  Ｌｅａｖｅｓ）、１４０６はベンダー・デペンデント・インフォメーション（Ｖｅｎｄｅｒ  Ｄｅｐｅｎｄｅｎｔ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ）である。
【０１１９】
上述のベンダＩＤは、ルート・ディレクトリ１４０２に格納されている。バス・インフォ・ブロック１４０１とルート・アンド・ユニット・リーブス１４０５とには、各ノードを識別する固有のＩＤ情報としてノードユニークＩＤを保持することが可能である。
【０１２０】
ここで、ノードユニークＩＤは、メーカ、機種に拘らず、１つのノードを特定することのできる固有のＩＤを定めるようになっている。ノードユニークＩＤは６４ビットにより構成され、上位２４ビットは、上述のベンダＩＤを示し、下位４８ビットは、各ノードを製造するメーカにおいて自由に設定可能な情報（例えば、ノードの製造番号等）を示す。尚、このノードユニークＩＤは、例えば、バス・リセットの前後で継続して特定のノードを認識する場合に使用される。
【０１２１】
また、図１４において、ルート・ディレクトリ１４０２には、ノードの基本的な機能に関する情報を保持することが可能である。詳細な機能情報は、ルート・ディレクトリ１４０２からオフセットされるサブ・ディレクトリであるユニットディレクトリーズ１４０４）に格納される。ユニット・ディレクトリーズ１４０４には、例えば、ノードのサポートするソトウェアユニットに関する情報が格納される。具体的には、ノード間のデータ通信を行うためのデータ転送プロトコル、所定の通信手順を定義するコマンドセット等に関する情報が保持される。
【０１２２】
また、図１４において、ノード・デペンデント・インフォ・ディレクトリ１４０３には、デバイス固有の情報を保持することが可能である。ノード・デペンデント・インフォ・ディレクトリ１４０３は、ルート・ディレクトリ１４０２によりオフセットされる。
【０１２３】
更に、図１４において、ベンダー・デペンデント・インフォメーション１４０６には、ノードを製造、或いは販売するベンダ固有の情報を保持することが可能である。
【０１２４】
残りの領域はユニット空間と呼ばれ、各ノード固有の情報、例えば、各機器の識別情報（会社名、機種名等）や使用条件等が格納されたアドレスを指定する。
【０１２５】
ユニット空間のシリアル・バス・レジスタに格納される情報及び機能の一例を図１５に示す。同図において、オフセットは、「０xＦＦＦＦＦ００００８００」からの相対位置である。
【０１２６】
尚、一般的に、異種のバス・システムの設計を簡略化したい場合、各ノードは、レジスタ空間の最初の２０４８バイトのみを使うべきである。つまり、ＣＳＲコア・レジスタ、シリアル・バス・レジスタ、コンフィグレーションＲＯＭ、ユニット空間の最初の２０４８バイトの合わせて４０９６バイトで構成することが望ましい。
【０１２７】
（４）通信ケーブルの構成
図１６は、ＩＥＥＥ１３９４に準拠した通信ケーブル（１３９４シリアルバス・ケーブル）の断面図である。同図に示すように、通信ケーブル１６００は、２組のツイストペア信号線１６０１と電源線１６０２とにより構成されている。ツイストペア信号線１６０１は、信号線シールド１６０３により被覆されている。電源線１６０２を設けることによって、１３９４インターフェースは、主電源のＯＦＦとなった機器、故障により電力低下した機器等にも電力を供給することができる。尚、電源線１６０２内を流れる電源の電圧は８〜４０Ｖ、電流は最大電流ＤＣ１．５Ａと規定されている。
【０１２８】
２組のツイストペア信号線１６０１には、ＤＳ−Ｌｉｎｋ（Ｄａｔａ／Ｓｔｒｏｂｅ  Ｌｉｎｋ）符号化方式にて符号化された情報信号が伝送される。
【０１２９】
図１７は、ＤＳ−Ｌｉｎｋ符号化方式を説明するための図である。このＤＳ−Ｌｉｎｋ符号化方式は、高速なシリアルデータ通信に適しており、その構成は、２組の撚り対線を必要とする。一方の１組の撚り対線はデータ信号を送り、他方の１組の撚り対線はストローブ信号を送る構成になっている。受信側は、２組の信号線から受信したデータ信号とストローブ信号との排他的論理和をとることによって、クロックを再現することができる。
【０１３０】
尚、ＤＳ−Ｌｉｎｋ符号化方式を用いることにより、１３９４インターフェースには、例えば、次のような利点がある。▲１▼他の符号化方式に比べて転送効率が高い。▲２▼ＰＬＬ回路が不要となり、コントローラＬＳＩの回路規模を小さくできる。▲３▼アイドル状態であることを示す情報を送る必要がないため、トランシーバ回路をスリープ状態とし易く、消費電力の低減が図れる。
【０１３１】
（５）バス・リセット
各ノードの１３９４インターフェースは、ネットワークの接続構成に変化が生じたことを自動的に検出することができる。この場合、１３９４ネットワークは、以下に示す手順によりバス・リセットと呼ばれる処理を行う。尚、接続構成の変化は、各ノードの具備する通信ポートにかかるバイアス電圧の変化により検知することができる。
【０１３２】
ネットワークの接続構成の変化（例えば、ノードの挿抜、ノードの電源のオン／オフ等によるノード数の増減）を検出したノード、または新たな接続構成を認識する必要のあるノードは、１３９４インターフェースを介して、バス上にバス・リセット信号を送信する。バス・リセット信号を受信したノードの１３９４インターフェースは、バス・リセットの発生を自身のリンク・レイヤ７０４（図７参照）に伝達すると共に、そのバス・リセット信号を他のノードに転送する。バス・リセット信号を受信したノードは、今まで認識していたネットワークの接続構成及び各機器に割り当てられたノードＩＤをクリアにする。最終的に全てのノードがバス・リセット信号を検知した後、各ノードは、バス・リセットに伴う初期化処理（即ち、新たな接続構成の認識と新たなノードＩＤの割り当て）を自動的に行う。
【０１３３】
尚、バス・リセットは、先に述べたような接続構成の変化による起動の他に、ホスト側の制御によって、アプリケーション・レイヤ７０７（図７参照）がフィジカル・レイヤ７０３に対して直接命令を出すことによって起動させることも可能である。
【０１３４】
また、バス・リセットが起動するとデータ転送は一時中断され、バス・リセットに伴う初期化処理の終了後、新しいネットワークのもとでデータ転送が再開される。
【０１３５】
（６）バス・リセット起動後のシーケンス
バス・リセットの起動後、各ノードの１３９４インターフェースは、新たな接続構成の認識と新たなノードＩＤの割り当てとを自動的に実行する。
【０１３６】
以下、バス・リセットの開始からノードＩＤの割り当て処理までの基本的なシーケンスについて、図１８〜図２０を用いて説明する。
【０１３７】
図１８は、図６の１３９４ネットワークにおけるバス・リセット起動後の状態を説明するための図である。同図において、ノードＡは１つの通信ポート、ノードＢは２つの通信ポート、ノードＣは２つの通信ポート、ノードＤは３つの通信ポート、ノードＥは１つの通信ポート、ノードＦは１つの通信ポートをそれぞれ具備している。各ノードＡ〜Ｆの通信ポートには、各通信ポートを識別するためのポート番号が付されている。
【０１３８】
以下、図１８におけるバス・リセットの開始からノードＩＤの割り当て処理までについて、図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１３９】
図１９において、１３９４ネットワークを構成する各ノードＡ〜Ｆは、バス・リセットが発生したか否かを常時監視している（ステップＳ１９０１）。接続構成の変化を検出したノードからバス・リセット信号が出力されると、各ノードは以下の処理を実行する。
【０１４０】
バス・リセットの発生後、各ノードはそれぞれの具備する通信ポート間において親子関係の宣言処理を行う（ステップＳ１９０２）。この親子関係宣言処理についての詳細は、図２０を用いて後述する。
【０１４１】
各ノードは、全てのノード間の親子関係が決定されるまで、前記ステップＳ１９０２の処理を繰り返し行う（ステップＳ１９０３）。
【０１４２】
全てのノード間の親子関係が決定した後、１３９４ネットワークは、ネットワークの調停を行うノード、即ち、ルートを決定する（ステップＳ１９０４）。
【０１４３】
ルートを決定した後、各ノードの１３９４インターフェースそれぞれは、自己のノードＩＤを自動的に設定する処理（ノードＩＤ設定処理）を実行する（ステップＳ１９０５）。尚、このノードＩＤ設定処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１４４】
全てのノードに対してノードＩＤの設定がなされるまで、各ノードは、所定の手順に基づき前記ステップＳ１９０５の処理を実行する（ステップＳ１９０６）。
【０１４５】
最終的に全てのノードに対してノードＩＤが設定された後、各ノードは、同期式転送或いは非同期式転送を実行する（ステップＳ１９０７）。
【０１４６】
前記ステップＳ１９０７の処理を実行すると共に、各ノードの１３９４インターフェースは、再びバス・リセットの発生を監視する。バス・リセットが発生した場合には、前記ステップＳ１９０１以降の処理を再び実行する。
【０１４７】
以上の手順により、各ノードの１３９４インターフェースは、バス・リセットが起動する毎に、新たな接続構成の認識と新たなノードＩＤの割り当てとを自動的に実行することができる。
【０１４８】
（７）親子関係の決定（親子関係宣言処理）
次に、図１９に示したステップＳ１９０２における親子関係宣言処理（即ち、各ノード間の親子関係を認識する処理）の詳細について、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１４９】
図２０において、バス・リセットの発生後、１３９４ネットワーク上の各ノードＡ〜Ｆは、自分の具備する通信ポートの接続状態（接続または未接続）を確認する（ステップＳ２００１）。
【０１５０】
通信ポートの接続状態の確認後、各ノードは、他のノードと接続されている通信ポート（以下、接続ポートと記述する）の数をカウントする（ステップＳ２００２）。
【０１５１】
前記ステップＳ２００２の処理の結果、接続ポートの数が１つである場合、そのノードは、自分が「リーフ」であると認識する（ステップＳ２００３）。ここでは、リーフとは、１つのノードとのみ接続されているノードのことである。
【０１５２】
リーフとなるノードは、その接続ポートに接続されているノードに対して、「自分は子（Ｃｈｉｌｄ）」であることを宣言する（ステップＳ２００４）。このとき、リーフは、その接続ポートが「親ポート（親ノードと接続された通信ポート）」であると認識する。
【０１５３】
ここで親子関係の宣言は、まず、ネットワークの末端であるリーフとブランチとの間にて行われ、続いて、ブランチとブランチとの間で順次行われる。各ノード間の親子関係は、早く宣言の行える通信ポートから順に決定される。また、各ノード間において、子であることを宣言した通信ポートは「親ポート」であると認識され、その宣言を受けた通信ポートは「子ポート（子ノードと接続された通信ポート）」であると認識される。例えば、図１８において、ノードＡ，Ｅ，Ｆは、自分がリーフであると認識した後、親子関係の宣言を行う。これにより、ノードＡ−Ｂ間では子−親、ノードＥ−Ｄ間では子−親、ノードＦ−Ｄ間では子−親と決定される。
【０１５４】
また、ステップＳ２００２の処理の結果、接続ポートの数が２つ以上の場合、そのノードは、自分を「ブランチ」であると認識する（ステップＳ２００５）。ここで、ブランチとは、２つ以上のノードと接続されているノードのことである。
【０１５５】
ブランチとなるノードは、各接続ポートのノードから親子関係の宣言を受け付ける（ステップＳ２００６）。親子関係の宣言を受け付けた接続ポートは、「子ポート」として認識される。
【０１５６】
１つの接続ポートを「子ポート」と認識した後、ブランチは、まだ親子関係の決定されていない接続ポート（即ち、未定義ポート）が２つ以上あるか否かを検出する（ステップＳ２００７）。その結果、未定義ポートが２つ以上ある場合、ブランチは、再び前記ステップＳ２００６の処理を実行する。
【０１５７】
前記ステップＳ２００７の処理の結果、未定義ポートが１つだけ存在する場合、ブランチは、その未定義ポートが「親ポート」であると認識し、そのポートに接続されているノードに対して「自分は子」であることを宣言する（ステップＳ２００８、ステップＳ２００９）。
【０１５８】
ここで、ブランチは、残りの未定義ポートが１つになるまで自分自身が子であると他のノードに対して宣言することができない。例えば、図１８において、ノードＢ，Ｃ，Ｄは、自分がブランチであると認識すると共に、リーフ或いは他のブランチからの宣言を受け付ける。ノードＤは、Ｄ−Ｅ間、Ｄ−Ｆ間の親子関係が決定した後、ノードＣに対して親子関係の宣言を行っている。また、ノードＤからの宣言を受けたノードＣは、ノードＢに対して親子関係の宣言を行っている。
【０１５９】
また、前記ステップＳ２００８の処理の結果、未定義ポートが存在しない場合（つまり、ブランチの具備する全ての接続ポートが親ポートとなった場合）、そのブランチは、自分自身がルートであることを認識する（ステップＳ２０１０）。
【０１６０】
例えば、図１８において、接続ポートの全てが親ポートとなったノードＢは、１３９４ネットワーク上の通信を調停するルートとして他のノードに認識される。ここで、ノードＢがルートと決定されたが、ノードＢの親子関係を宣言するタイイミングが、ノードＣの宣言するタイミングに比べて早い場合には、他のノードがルートになる可能性もある。即ち、宣言するタイミングによっては、どのノードもルートとなる可能性がある。従って、同じネットワーク構成であっても同じノードがルートになるとは限らない。
【０１６１】
このように全ての接続ポートの親子関係が宣言されることによって、各ノードは、１３９４ネットワークの接続構成を階層構造（ツリー構造）として認識することができる（ステップＳ２０１１）。
【０１６２】
尚、上述の親ノードは、階層構造における上位であり、子ノードは階層構造における下位である。
【０１６３】
（８）ノードＩＤの割り当て（ノードＩＤ設定処理）
次に、図１９のステップＳ１９０５におけるノードＩＤ設定処理（即ち、自動的に各ノードのノードＩＤを割り当てる処理）の詳細について、図２１のフローチャートを用いて説明する。ここで、ノードＩＤは、バス番号とノード番号とから構成されるが、本実施の形態では、各ノードを同一バス上に接続するものとし、各ノードには同一のバス番号が割り当てられるものとする。
【０１６４】
図２１において、ルートは、ノードＩＤが未設定のノードが接続されている子ポートの内、最小番号を有する通信ポートに対してノードＩＤの設定許可を与える（ステップＳ２１０１）。
【０１６５】
尚、図２１において、ルートは、最小の番号の子ポートに接続されている全ノードのノードＩＤを設定した後、その子ポートを設定済みとし、次に最小となる子ポートに対して同様の制御を行う。最終的に子ポートに接続された全てのノードのノードＩＤの設定が終了した後、ルート自身のノードＩＤを設定する。
【０１６６】
尚、ノードＩＤに含まれるノード番号は、基本的にリーフ、ブランチの順に０，１，２…と割り当てられる。従って、ルートが最も大きなノード番号を有することになる。
【０１６７】
前記ステップＳ２１０１において、設定許可を得たノードは、自分の子ポートの内、ノードＩＤが未設定となるノードを含む子ポートがある否かを判断する  （ステップＳ２１０２）。このステップＳ２１０２において、未設定ノードを含む子ポートが検出された場合、上述の設定許可を得たノードは、その子ポートに直接接続されたノードに対して、その設定許可を与えるように制御する（ステップＳ２１０３）。このステップＳ２１０３の処理後、上述の設定許可を得たノードは、自分の子ポートの内、ノードＩＤが未設定であるノードを含む子ポートがあるか否かを判断する（ステップＳ２１０４）。ここで、前記ステップＳ２１０４の処理後、未設定ノードを含む子ポートの存在が検出された場合、そのノードは、再び前記ステップＳ２１０３の処理を実行する。また、前記ステップＳ２１０２或いはステップＳ２１０４において、未設定ノードを含む子ポートが検出されなかった場合、設定許可を得たノードは、自分自身のノードＩＤを設定する  （ステップＳ２１０５）。
【０１６８】
自分のノードＩＤを設定したノードは、自己のノード番号、通信ポートの接続状態に関する情報等を含んだセルフＩＤパケットをブロードキャストする（ステップＳ２１０６）。
【０１６９】
尚、ブロードキャストとは、あるノードの通信パケットを１３９４ネットワークを構成する不特定多数のノードに対して転送することである。
【０１７０】
ここで、各ノードは、このセルフＩＤパケットを受信することにより、各ノードに割り当てられたノード番号を認識することができ、自分に割り当てられるノード番号を知ることができる。例えば、図１８において、ルートであるノードＢは、最小ポート番号「＃１」の通信ポートに接続されたノードＡに対してノードＩＤ設定の許可を与える。ノードＡは、自己のノード番号「Ｎｏ．０」と割り当て、自分自身に対してバス番号とノード番号とからなるノードＩＤを設定する。また、ノードＡは、そのノード番号を含むセルフＩＤパケットをブロードキャストする。
【０１７１】
図２２は、セルフＩＤパケットの構成の一例を示す図である。同図において、２２０１はセルフＩＤパケットを送出したノードのノード番号を格納するフィールド、２２０２は対応可能な転送速度に関する情報を格納するフィールド、２２０３はバス管理機能（バス・マネージャの能力の有無等）の有無を示すフィールド、２０４は電力の消費及び供給の特性に関する情報を格納するフィールドである。
【０１７２】
また、図２２において、２２０５はポート番号「＃０」となる通信ポートの接続状態に関する情報（接続、未接続、通信ポートの親子関係等）を格納するフィールド、２２０６はポート番号「＃１」となる通信ポートの接続状態に関する情報（接続、未接続、通信ポートの親子関係等）を格納するフィールド、２２０７はポート番号「＃２」となる通信ポートの接続状態に関する情報（接続、未接続、通信ポートの親子関係等）を格納するフィールドである。
【０１７３】
尚、セルフＩＤパケットを送出するノードにバス・マネージャとなり得る能力がある場合には、フィールド２２０３に示すコンテンダビットを「１」とし、また、セルフＩＤパケットを送出するノードにバス・マネージャとなり得る能力がない場合には、フィールド２２０３に示すコンテンダビットを「０」とする。
【０１７４】
ここで、バス・マネージャとは、上述のセルフＩＤパケットに含まれる各種の情報に基づいて、バスの電源管理（通信ケーブルを介して電源の供給が可能か否か、電源の供給が必要か否か等の情報を各ノード毎に管理する）、速度情報の管理（各ノードの対応可能な転送速度に関する情報から各ノード間の最大転送速度を管理する）、トポロジ・マップ情報の管理（通信ポートの親子関係情報からネットワークの接続構成を管理する）、トポロジ・マップ情報に基づくバスの最適化処理等を行い、それらの情報を他のノードに提供する機能を有するノードである。これらの機能により、バス・マネージャとなるノードは、１３９４ネットワーク全体のバス管理を行うことができる。
【０１７５】
再び、図２１に戻って、前記ステップＳ２１０６の処理後、ノードＩＤの設定を行ったノードは、親ノードであるか否かを判断する（ステップＳ２１０７）。親ノードがあると判断された場合、その親ノードが、前記ステップＳ２１０２以下の処理を再び実行する。そして、まだ、ノードＩＤが設定されていないノードに対して許可を与える。
【０１７６】
また、前記ステップＳ２１０７において、親ノードが存在しないと判断された場合、そのノードは、ルート自身であると判断される。ルートは、全ての子ポートに接続されたノードに対してノードＩＤが設定されたか否かを判断する（ステップＳ２１０８）。
【０１７７】
このステップＳ２１０８において、全てのノードに対するＩＤ設定処理が終了しないと判断された場合は、ルートは、そのノードを含む子ポートの内、最小番号となる子ポートに対してＩＤ設定の許可を与える（ステップＳ２１０１）。その後、前記ステップＳ２１０２以下の処理を実行する。
【０１７８】
また、ステップＳ２１０８において、全てのノードに対するＩＤ設定処理が終了したと判断された場合は、ルートは、自分自身のノードＩＤの設定を実行する（ステップＳ２１０９）。このノードＩＤの設定後、ルートは、セルフＩＤパケットをブロードキャストする（ステップＳ２１１０）。
【０１７９】
以上の処理によって、１３９４ネットワークは、各ノードに対して自動的にノードＩＤを割り当てることができる。
【０１８０】
ここで、ノードＩＤの設定処理後、複数のノードがバス・マネージャの能力を具備する場合、ノード番号の最も大きいノードがバス・マネージャとなる。つまり、ネットワーク内で最大となるノード番号を持つルートがバス・マネージャとなり得る機能を有している場合には、ルートがバス・マネージャとる。
【０１８１】
しかしながら、ルートにバス・マネージャとなり得る機能が備わっていない場合には、ルートの次に大きいノード番号を具備するノードがバス・マネージャとる。また、どのノードがバス・マネージャとなったかについては、各ノードがブロードキャストするセルＩＤパケット内のフィールド２２０３（図２２参照）に示すコンテンダビットをチェックすることにより、把握することができる。
【０１８２】
（９）アービトレーション（調停）
図２３は、図１及び図２の１３９４ネットワークにおけるアービトレーションを説明するための図である。
【０１８３】
１３９４ネットワークでは、データ転送に先立って、必ずバス使用権のアービトレーションを行う。１３９４ネットワークは、論理的なバス型ネットワークであり、各ノードから転送された通信パケットを他のノードに中継することによって、ネットワーク内の全てのノードに同じ通信パケットを転送することができる。従って、通信パケットの衝突を防ぐために、必ずアービトレーションが必要となる。これによって、ある時間において１つのノードのみが転送を行うことができる。
【０１８４】
図２３（ａ）は、ノードＢとノードＦとが、バス使用権の要求を発している場合を説明するための図である。
【０１８５】
アービトレーションが始まると、ノードＢ，Ｆは、それぞれ親ノードに向かってバス使用権の要求を発する。ノードＢの要求を受けた親ノード（即ち、ノードＣ）は、自分の親ノード（即ち、ノードＤ）に向かって、そのバス使用権を中継する。このバス使用権の要求は、最終的にアービトレーションを行うルート（ノードＩＤ）に届けられる。
【０１８６】
バス使用権の要求を受けたルートは、どのノードにバスを使用させるかを決定する。このアービトレーション作業は、ルートとなるノードのみが行えるものであり、このアービトレーションによってバス使用権を得たノードにはバスの使用許可が与えられる。
【０１８７】
図２３（ｂ）は、ノートＦの要求が許可され、ノードＢの要求が拒否された場合を説明するための図である。
【０１８８】
アービトレーションによってバス使用権を得られなかったノードに対してルートは、ＤＰ（Ｄａｔａ  ｐｒｅｆｉｘ：データ・プレフィックス）パケットを送り、要求が拒否されたことを通知する。要求が拒否されたノードは、次のアービトレーションまでバス使用権の要求を待機する。
【０１８９】
以上のように、アービトレーションを制御することによって、１３９４ネットワーは、バスの使用権を管理することができる。
【０１９０】
（１０）通信サイクル
同期式転送モードと非同期式転送モードとは、各通信サイクル期間内において時分割に混在させることができる。ここで、通信サイクルの期間は、通常、１２５μＳである。
【０１９１】
図２４は、１通信サイクルにおいて同期式転送モードと非同期式転送モードとを混在させた場合を説明するための図である。
【０１９２】
同期式転送モードは、非同期式転送モードより優先した実行される。その理由は、サイクル・スタート・パケットの後、非同期式転送を起動するために必要なアイドル期間（ｓｕｂａｃｔｉｏｎ  ｇａｐ：サブアクション・ギャップ）が、同期式転送を起動するために必要なアイドル期間（Ｉｓｏｃｈｒｏｎｏｕｓ  ｇａｐ：アイソクロナス・ギャップ）よりも長くなるように設定されているためである。これにより、同期式転送は、非同期式転送より優先して実行される。
【０１９３】
図２４において、各通信サイクルのスタート時には、サイクル・スタート・パケット（以下、ＣＳＰと記述する）が所定のノードから転送される。各ノードは、このＣＳＰを用いて時刻調整を行うことによって、他のノードと同じ時間を計時することができる。
【０１９４】
（１１）同期式転送モード
同期式転送モードは、同期型の転送方式である。同期式転送モードは、通信サイクルの開始後、所定の期間において実行可能である。また、同期式転送モードは、リアルタイム転送を維持するために、各サイクル毎に必ず実行される。同期式転送モードは、特に動画像データや音声データ等のリアルタイムな転送を必要とするデータの転送に適した転送モードである。同期式転送モードは、非同期式転送モードのように１対１の通信ではなく、ブロードキャスト通信である。つまり、あるノードから送出されたパケットは、ネットワーク上の全てのノードに対して一様に転送される。
【０１９５】
尚、同期式転送には、ａｃｋ（受信確認用返信コード）は存在しない。
【０１９６】
図２４において、チャネルｅ（ｃｈ  ｅ）、チャネルｓ（ｃｈ  ｓ）、チャネルｋ（ｃｈ  ｋ）は、各ノードが同期式転送を行う期間を示す。１３９４インターフェースでは、複数の異なる同期式転送を区別するために、それぞれ異なるチャネル番号を与えている。これにより、複数ノード間での同期式転送が可能となる。ここで、このチャネル番号は、送信先を特定するものではなく、データに対する論理的な番号を与えているに過ぎない。
【０１９７】
また、図２４に示したアイソクロナス・ギャップとは、バスのアイドル状態を示すものである。このアイドル状態が一定時間を経過した後、同期式転送を希望するノードは、バスが使用できると判断し、アービトレーションを実行する。
【０１９８】
図２５は、同期式転送モードに基づいて転送される通信パケットのフォーマットを示す図である。
【０１９９】
以下、同期式転送モードに基づいて転送される通信パケットを、イソクロナス・パケットと記述する。
【０２００】
図２５において、アイソクロナス・パケットは、ヘッダー部２５０１、ヘッダーＣＲＣ２５０２、データ部２５０３、データＣＲＣ２５０４から構成されている。
【０２０１】
ヘッダー部２５０１には、データ部２５０３のデータ長を格納するフィールド２５０５、アイソクロナス・パケットのフォーマット情報を格納するフィールド２５０６、アイソクロナス・パケットのチャネル番号を格納するフィールド２５０７、アイソクロナス・パケットのフォーマット及び実行しなければならない処理を識別するトランザクションコード（ｔｃｏｄｅ）を格納するフィールド２５０８、同期化コードを格納するフィールド２５０９がある。
【０２０２】
（１２）非同期式転送モード
アシンクロナス転送モードは、非同期型の転送方式である。非同期転送は、同期式転送期間の終了後、次の通信サイクルが開始されるまでの間（即ち、次の通信サイクルのＣＳＰが転送されるまでの間）、実行可能である。
【０２０３】
図２４において、最初のサブアクション・ギャップは、バスのアイドル状態を示すものである。このアイドル期間が一定値になった後、非同期式転送を希望するノードは、バスが使用できると判断し、アービトレーションを実行する。
【０２０４】
アービトレーションによりバスの使用権を得たノードは、図２５に示すパケットを所定のノードに対して転送する。このパケットを受信したノードは、ａｃｋ（受信確認用返送コード）或いは応答パケットをａｃｋ  ｇａｐ（受信確認用返送コードギャップ）後に返送する。
【０２０５】
図２６は、非同期式転送モードに基づく通信パケットのフォーマットを示す図である。
【０２０６】
以下、非同期式転送モードに基づいて転送される通信パケットを、アシンクロナス・パケットと記述する。
【０２０７】
図２６において、アシンクロナス・パケットは、ヘッダ部２６０１、ヘッダＣＲＣ２６０２、データ部２６０３、データＣＲＣ２６０４から構成されている。
【０２０８】
ヘッダ部２６０１において、フィールド２６０５には宛先となるノードのノードＩＤ、フィールド２６０６にはソースとなるノードのノードＩＤ、フィールド２６０７には一連のトランザクションを示すためのラベル、フィールド２６０８には再送ステータスを示すコード、フィールド２６０９にはパケットのフォーマット及び実行しなければならない処理を識別するトランザクション・コード（ｔｃｏｄｅ）、フィールド２６１０には優先順位、フィールド２６１１には宛先のメモリ・アドレス、フィールド２６１２にはデータ部のデータ長、フィールド２６１３には拡張されたトランザクション・コードがそれぞれ格納される。
【０２０９】
また、非同期式転送は、自己ノードから相手ノードへの１対１の通信である。転送元ノードから転送されたアシンクロナス・パケットは、ネットワーク中の各ノードに行き渡るが、自分宛のアドレス以外のものは無視される。従って、宛先となるノードのみが、そのパケットを読み込むことができる。
【０２１０】
尚、非同期式転送中に次のＣＳＰを転送すべき時間に至った場合、無理に転送を中断せずに、その転送が終了した後、次のＣＳＰを送信する。これにより、１つの通信サイクル１２５μＳ以上続いたときは、その分、次の通信サイクル期間を短縮する。このようにすることによって、１３９４ネットワークは、ほぼ一定の通信サイクルを保持することができる。
【０２１１】
（１３）デバイス・マップ
デバイス・マップを作成するために、アプリケーションが１３９４ネットワークのトポロジーを知る手段として、ＩＥＥＥ１３９４規格上は以下の手段がある。１．バス・マネージャのトポロジー・マップ・レジスタをリードする。
２．バス・リセット時にセルフＩＤパケットから推定する。
【０２１２】
しかし、上記１，２の手段では、各ノードの親子関係によるケーブル接続順のトポロジーは判明するものの、物理的な位置関係のトポロジーを知ることはできない（実装されていないポートまで見えてしまうといった問題もある）。
【０２１３】
また、デバイス・マップを作成するための情報を、コンフィグレーションＲＯＭ以外のデータベースとして持つといった手段もあるが、その場合、各種情報を得る手段は、データベースアクセスのためのプロトコルに依存してしまう。
【０２１４】
ところで、コンフィグレーションＲＯＭ自体やコンフィグレーションＲＯＭを読む機能は、ＩＥＥＥ１３９４規格を遵守したデバイスが必ず持つものである。そこで、デバイスの位置、機能等の情報を各ノードのコンフィグレーションＲＯＭに格納し、それらをアプリケーションから読む機能を与えることにより、データベースアクセス、データ転送等の特定のプロトコルに依存することなく、各ノードのアプリケーションが所謂デバイス・マップ表示機能を実現することができる。
【０２１５】
コンフィグレーションＲＯＭには、ノード固有の情報として物理的な位置、機能等が格納可能であり、デバイス・マップ表示機能の実現に使用することが可能である。
【０２１６】
この場合、アプリケーションが物理的な位置関係による１３９４ネットワークのトポロジーを知る手段としては、バス・リセット時やユーザからの要求時に、各ノードのコンフィグレーションＲＯＭを読み取ることにより、１３９４ネットワークのトポロジーを知るという方法が可能となる。更に、コンフィグレーションＲＯＭ内にノードの物理的位置のみならず、機能等の各種ノード情報も記述することによって、コンフィグレーションＲＯＭを読み取ることで、ノードの物理的位置と同時に各ノードの機能情報等も得ることができる。アプリケーションが各ノードのコンフィグレーションＲＯＭ情報を取得する際には、指定ノードの任意のコンフィグレーションＲＯＭ情報を取得するＡＰＩを用いる。
【０２１７】
このような手段を用いることにより、ＩＥＥＥ１３９４ネットワーク上のデバイスのアプリケーションは、物理的なトポロジー・マップ、各ノードの機能マップ等、用途に応じて様々なデバイス・マップを作成することができ、ユーザが必要な機能を持つデバイスを選択するといったことも可能となる。
【０２１８】
次に、本実施の形態に係るＩＥＥＥ１３９４インターフェースの構成について説明する。
【０２１９】
図２７は、１３９４インターフェース（Ｉ／Ｆ）ブロックの構成を示すブロック図である。同図において、２７０２は１３９４シリアルバスを直接ドライブするフィジカルレイヤ制御ＩＣ（以下、ＰＨＹＩＣと記述する）であり、前述の＜ＩＥＥＥ１３９４の技術の概要＞におけるフィジカルレイヤの機能を実現する。このＰＨＹＩＣ２７０２が備える主な機能としては、バス・イニシャル化とアービトレーション、送信データ符号のエンコード／デコード、ケーブル通信状態の監視並びに負荷終端用電源の供給（アクティブ接続認識用）、リンクレイヤＩＣとのインターフェースである。
【０２２０】
２７０１はデバイス本体とのインターフェースを行い、ＰＨＹＩＣ２７０２のデータ転送をコントロールするリンクレイヤ制御ＩＣ（以下、ＬＩＮＫＩＣと記述する）であり、前述の「ＩＥＥＥ１３９４の技術の概要」におけるリンクレイヤの機能を実現する。このＬＩＮＫＩＣ２７０１が備える主な機能としては、ＰＨＹＩＣ２７０２を介する送信／受信データを一時格納する送受信ＦＩＦＯ、送信データのパケット化機能、ＰＨＹＩＣ２７０２の受信データが本ノードアドレス、または同期式転送データの場合は、割り当てられたチャンネル向けのものであるのか否かの判断機能、また、そのデータのエラーチェックを行うレシーバ機能、そして、デバイス本体とのインターフェースを行う機能がある。
【０２２１】
２７０４はＬＩＮＫＩＣ２７０１、ＰＨＹＩＣ２７０２をはじめとする１３９４インターフェース部をコントロールするＣＰＵ、２７０５は１３９４インターフェース部のコントロール用プログラムが格納されているＲＯＭである。２７０６はＲＡＭで、送受信データを蓄えるデータ・バッファをはじめ、制御用ワークエリア、１３９４アドレスにマッピングされた各種レジスタのデータ領域に使用される。２７０３はコンフィグレーションＲＯＭで、各機器固有の識別、通信条件等が格納されている。このコンフィグレーションＲＯＭ２７０３のデータフォーマットは、前述の＜ＩＥＥＥ１３９４の技術の概要＞で説明したようにＩＥＥＥ１２１２並びにＩＥＥＥ１３９４規格で定められたフォーマットに準じている。
【０２２２】
各ノードは図２８に示すような一般形式のコンフィグレーションＲＯＭを装備しており、各デバイスのソフトウェアユニット情報はユニットディレクトリに、ノード固有の情報はノードディペンデントインフォディレクトリに保存されている。
【０２２３】
また、プリンタ機能、スキャナ機能といった各デバイスの基本機能インスタンスとその基本機能に付随する詳細情報は、ルート・ディレクトリ（ｒｏｏｔ＿ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）からオフセットされるインスタンス・ディレクトリ（ｉｎｓｔａｎｃｅ＿ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）に保有することが可能となっている。
【０２２４】
次に、インスタンス・ディレクトリの構成について説明する。インスタンス・ディレクトリには、プリンタ、スキャナといったプロトコルに依存しないデバイスの情報が格納される。単機能のデバイスの場合、基本機能情報は１つであり、複数機能をサポートするデバイスの場合には、複数の機能が列挙される。列挙された各機能について対応するプロトコル・ソフトウェア情報を保有するユニット・ディレクトリへのポインタ情報を保存する他に、それぞれの機能に関する固有の詳細情報を保有するためのフィーチャ・ディレクトリ（ｆｅａｔｕｒｅ＿ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）へのポインタが保存される。
【０２２５】
前述の＜ＩＥＥＥ１３９４の技術の概要＞で説明したように、１３９４シリアルバスのアドレス設定の内、最後の２８ビットはシリアルバスに接続される他のデバイスからアクセス可能な各機器の固有データの格納領域として確保されている。
【０２２６】
図２９は、この２８ビットのアドレス空間を表わした図である。同図において、００００番地から０２００番地の領域には、ＣＳＲコアレジスタ群が配置されている。これらレジスタはＣＳＲアーキテクチャで定められたノード管理のための基本的な機能として存在し、図１１に示されている。
【０２２７】
０２００番地から０４００番地の領域は、ＣＳＲアーキテクチャにより、シリアルバスに関するレジスタが格納される領域として定義されている。また、前述の＜ＩＥＥＥ１３９４の技術の概要＞で説明したように、図２９に示すように、０２００〜０２３０番地のレジスタが定義されており、データの転送の同期、電源供給、バス・リソース管理等に使用されるレジスタが配置されている。この部分は図１２と同じものである。
【０２２８】
更に、０４００番地から０８００番地の領域は、コンフィグレーションＲＯＭである。
【０２２９】
このインターフェース構成は、本実施の形態に説明されている機器全てに共通な構成となっている。
【０２３０】
次に、本実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置１０１に接続される音声出力装置であるステレオ音楽再生装置１０４について説明する。
【０２３１】
図３０は、ステレオ音楽再生装置１０４の外観構成を示す正面図である。同図において、３０００は装置本体で、電源投入ボタン３００１、操作ボタン３００２、外部インターフェース部１０４ａ（図２参照）であるＩＥＥＥ１３９４コネクタ３００３を有している。電源投入ボタン３００１と操作ボタン３００２とにより操作部１０４ｄ（図４参照）が構成されている。３００４は音声出力最終段に相当するスピーカである。
【０２３２】
本装置１０４の特徴として、ＩＥＥＥ１３９４コネクタ３００３に接続された他のデバイスとの間で所定のソフトウェアプロトコル、具体的にはＡＶ／Ｃプロトコルに準拠して制御コマンドの入出力を行うことによって、通信相手デバイスによる制御の元に、音声及び音楽の再生を行うことが可能である。また、ＩＥＥＥ１３９４コネクタ３００３を経由して所定のデータフォーマットで音声・音楽データ転送、入出力を行うことによって、音声及び音楽データを自デバイスに取り込み再生することが可能である。
【０２３３】
前述のように、１３９４インターフェースの構成要素の１つであるコンフィグレーションＲＯＭ内のインスタンス・ディレクトリには、音楽再生機能を表わす情報が格納されている。また、ユニット・ディレクトリには、本デバイスが対応するプロトコル・ソトウェア情報が格納されている。
【０２３４】
尚、図２における音声制御部１０４ｂ、音声出力部１０４ｃの詳細構成については、一般的な音楽再生装置の構成に準ずるものとし、ここではその詳細についての説明は省略する。
【０２３５】
次に、本実施の形態に係る印刷装置１０２について説明する。
【０２３６】
図３１は、本実施の形態に係る印刷装置１０２の外観構成を示す正面図である。同図において、３１０１は電源投入ボタン、３１０２は印刷指示ボタン、３１０３は外部インターフェース部１０２ａ（図２参照）であるＩＥＥＥ１３９４のコネクタを示す。電源投入ボタン３１０１と印刷指示ボタン３１０２とにより操作部１０２ｄ（図２参照）が構成されている。
【０２３７】
尚、図２における印刷制御部１０２ｂ、印刷機構部１０２ｃの詳細構成については、一般的な印刷装置の構成に準ずるものとし、ここではその詳細についての説明は省略する。
【０２３８】
以上の構成の機器がＩＥＥＥ１３９４で接続された情報処理システムであるゲーム装置システムの動作を以下に説明する。
【０２３９】
ステレオ音楽再生装置１０４、印刷装置１０２及びゲーム装置１０１がＩＥＥＥ１３９４で接続された状態で全てのデバイスの電源をオンにすると、各デバイスの初期化処理の一環として、外部インターフェース部の初期化処理が行われる。その結果、ＩＥＥＥ１３９４の特性により、バス・リセットが起こる。
【０２４０】
まず、各デバイスはバス・リセットを起点に自動的にノードＩＤの割り当てを行うために、バス・リセットのシーケンス、ノードＩＤ決定のシーケンスが開始される。このシーケンスの詳細については、上述した＜ＩＥＥＥ１３９４の技術の概要＞の「バス・リセット起動後のシーケンス」の項で説明されている。上記シーケンスを経てノードＩＤの割り当て、１３９４バスの初期化ルーチンが終了する。
【０２４１】
１３９４バスが正常初期化を終了すると、次にゲーム装置１０１はシステム初期化作業として、１３９４インターフェースに接続された機器の情報を検出する動作を行う。ゲーム装置１０１は接続されているノードに対して相手ノードのコンフィグレーションＲＯＭの読み出しを行い、インスタンス・ディレクトリのサーチを行い、ノードの機能情報を検出する。この様子を図３２に示す。
【０２４２】
具体的には、相手ノードのコンフィグレーションＲＯＭの先頭番地である０４００番地からの領域に対してＩＥＥＥ１３９４のリードトランズアクションを使用することにより、コンフィグレーションＲＯＭを読み出す。コンフィグレーションＲＯＭの構造単位であるディレクトリの先頭データであるディレクトリ・データ長に基づき、そのデータ長分のブロックリードトランズアクションを行うことによって、そのリードレスポンスとして相手ノードのコンフィグレーションＲＯＭの内容がレスポンスとして返ってくる。これを繰り返すことにより、コンフィグレーションＲＯＭを読み出す。
【０２４３】
コンフィグレーションＲＯＭの読み出しが終了すると、ゲーム装置１０１は、まず、相手のデバイスのＲＯＭのデコードにより、ルート・ディレクトリに保存されている通信に最低限必要なバスに関する基本的な情報を読み出す。次に、該デバイスのメーカ名やモデル名に関する情報を読み出す。コンフィグレーションＲＯＭを読み出す過程でインスタンス・ディレクトリを発見すると、該インスタンス・ディレクトリに格納されている本デバイスの基本機能カテゴリー情報が対応キーバリュウ（ｋｅｙｖａｌｕｅ）値と共に格納されている。
【０２４４】
本実施の形態に係る印刷装置１０２の場合は、“プリンタ”を意味する値が基本機能情報として格納され、音声出力装置であるステレオ音楽再生装置１０４の場合は、“オーディオ出力”を意味する値が基本機能情報として格納されている。
【０２４５】
本実施の形態の場合、ゲーム装置１０１は、まず、接続された第１のデバイスに対して上記方法によりコンフィグレーションＲＯＭの読み出しを行い、インスタンス・ディレクトリのデコードを行うことにより、接続されたデバイスが印刷装置（プリンタ）１０２であることを認識する。
【０２４６】
図３２は、本実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置１０１において外部インターフェースに接続されたデバイスのコンフィグレーションＲＯＭ内容を読み出す処理動作の流れを示すフローチャートである。
【０２４７】
まず、ステップＳ３２０１でバス・インフォ・ブロック（ｂｕｓ  ｉｎｆｏ  ｂｌｏｃｋ）４クワドレット（ｑｕａｄｌｅｔ）を読み出し、次のステップＳ３２０２でルート・ディレクトリ（ｒｏｏｔ  ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）先頭１クワドレット（ｑｕａｄｌｅｔ）を読み出し、次のステップＳ３２０３でディレクトリ長さ（ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ  ｌｅｎｇｔｈ）が１以上（ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ  ｌｅｎｇｔｈ＞１）であるか否かを判断する。そして、ディレクトリ長さが１以上であると判断された場合は、何も処理せずに本処理動作を終了する。
【０２４８】
一方、前記ステップＳ３２０３において、ディレクトリ長さが１以上でないと判断された場合は、ステップＳ３２０４へ進んで、ルート・ディレクトリ長さ  （ｒｏｏｔ  ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ  ｄｉｒ  ｌｅｎｇｔｈ）分読み出し、次のステップＳ３２０５でインスタンス・ディレクトリ・キー（ｉｎｓｔａｎｃｅ  ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ  ｋｅｙ）を検出したか否かを判断する。そして、インスタンス・ディレクトリ・キーを検出しないと判断した場合は、何も処理せずに本処理動作を終了する。
【０２４９】
一方、前記ステップＳ３２０５において、インスタンス・ディレクトリ・キーを検出したと判断した場合は、ステップＳ３２０６へ進んで、インスタンス・ディレクトリ先頭１クワドレットを読み出し、次のステップＳ３２０７でディレクトリ長さが１以上（ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ  ｌｅｎｇｔｈ＞１）であるか否かを判断する。そして、ディレクトリ長さが１以上であると判断した場合は、前記ステップＳ３２０５へ戻る。
【０２５０】
一方、前記ステップＳ３２０７において、ディレクトリ長さが１以上でないと判断した場合は、ステップＳ３２０８へ進んで、ルート・ディレクトリ長さ（ｒｏｏｔ  ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ  ｄｉｒ  ｌｅｎｇｔｈ）分読み出した後、前記ステップＳ３２０５へ戻る。
【０２５１】
＜印刷処理＞
ゲーム装置１０１のプレーヤは、ゲームのある場面において、画面に表示されている情報等を印刷しようとする時、プレーヤは操作装置３０４（図３参照）を使い、印刷のために割り振られたキー或いはその他の操作（ゲームの保存等）を指示するキーを押すことで、印刷の指示を行うことができる。例えば、ＲＰＧ  （ロールプレーイングゲーム）では、複雑な地形や町等に遭遇した場合、予めその場所の印刷を行うことで、よりスムースにゲームを行うことができる。
【０２５２】
以下、プレーヤの指示に従って印刷の処理の説明を行う。
【０２５３】
図３３は、印刷の指示がなされた時点の情報を表わしており、シーン情報という名前で保持されている。シーン情報はその場面での必要とされる情報を含んでおり、ゲームの進行に必要となる。図３３では印刷に関係する情報のみを図示する。
【０２５４】
図３３において、プリント・フラグ（Ｐｒｉｎｔ  Ｆｌａｇ）は印刷データが保存されているか否かを示すフラグで、このプリント・フラグが０の場合、印刷データが保存されていないことを示し、画面に表示されているデータを印刷することを示している。また、プリント・フラグが１の場合、印刷データが保存されていることを示し、プリント・データ・ポインター（Ｐｒｉｎｔ  Ｄａｔａ  Ｐｏｉｎｔｅｒ）で示される場所に印刷データが保存されいて、その保存されている印刷データを使って印刷することを示している。
【０２５５】
プリント・データ・ポインターは、保存場所情報：保存場所の形式で、例えば、ＣＤ−ＲＯＭであれば、ＬＯＣＡＬ：ＣＤ−ＲＯＭ：ＤＩＳＫ−ＮＯ：ＰＡＴＨ：ＦＩＬＥＮＡＭＥのように表わされる。
【０２５６】
ＬＯＣＡＬはゲーム装置１０１に接続されている機器を表わし、ＣＤ−ＲＯＭは保存媒体がＣＤ−ＲＯＭであることを表わし、ＤＩＳＫ−ＮＯは何番目のＣＤ−ＲＯＭであるかを示している。また、ＰＡＴＨ：ＦＩＬＥＮＡＭＥはＣＤ−ＲＯＭ内での印刷データのファイル位置とファイル名を示している。一例として、ＬＯＣＡＬ：ＣＤ−ＲＯＭ：１：ＲＯＯＴ：ＭＡＰ１では、ＬＯＣＡＬ機器のＣＤ−ＲＯＭのＮＯ１のＲＯＯＴというディレクトリにＭＡＰ１という名前のファイルがあることを示している。
【０２５７】
また、印刷データがインターネット上にあるような場合には、ＩＮＴＥＲＮＥＴ：ＵＲＬのように表わされる。ＩＮＴＥＲＮＥＴはＬＯＣＡＬに対して印刷データがインターネット上にあることを示し、インターネットのアドレスがＵＲＬに設定される。一例として、ＩＮＴＥＲＮＥＴ：ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｃａｎｏｎ．ｃｏ．ｊｐ／ｇａｍｅ／ｍａｐ１では、印刷データがインターネット上にあることを示し、そのＵＲＬはｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｃａｎｏｎ．ｃｏ．ｊｐ／ｇａｍｅ／ｍａｐ１のように表示され、ここに印刷データのファイルが存在する。
【０２５８】
プリント・データ・ポインターに印刷データが存在する場所が指定されているので、印刷を行う場合には、その示され場所から印刷データを取り込むことで指定された印刷データの印刷を行うことができる。
【０２５９】
図３４は、印刷処理全体の流れを示すフローチャートであり、以下、このフローチャートに従って説明する。ゲーム装置１０１のプレーヤにより印刷の指示が出されると、図３４のフローが実行される。
【０２６０】
まず、印刷が指示されるとステップＳ３４０１でシーン情報取得処理が実行される。このシーン情報取得処理は、ゲーム装置１０１のプレーヤが印刷の指示を出した時点での実行場面の情報を管理するもので、図３３でその内容を説明した。図３３では印刷に係わる情報のみを挙げている。シーン情報はゲームの場面が変わる毎に更新され、常に現時点でのシーン情報が保持されている。
【０２６１】
次に、ステップＳ３４０２でシーン情報の中のプリント・フラグをチェックする。印刷データが保存されているか否かがこのプリント・フラグで判断される。印刷データがそのシーン情報に無い場合は、このプリント・フラグは０で、ステップＳ３４０５へ進み、画面データの取得処理となる。この場合特別に印刷のためのデータがそのシーン情報には用意されていないことを示している。従って、画面の印刷をゲーム装置１０１のプレーヤに提供することになる。
【０２６２】
一方、前記ステップＳ３４０２において印刷データがそのシーン情報に有る場合は、プリント・フラグは１で、ステップＳ３４０３へ進み、保存データの検索処理となる。この場合は、このシーン情報に対して印刷データが存在することを意味し、画面の印刷ではなくシーン情報に付随した印刷データが印字される。前記ステップＳ３４０３は印刷データの検索を行う処理で、図３３のプリント・データ・ポインターに登録されているファイルを探し出す。
【０２６３】
この印刷データの検索方法は、プリント・データ・ポインターに設定された文字列から場所に関する情報を抽出する。図３３の例１であれば、ＬＯＣＡＬ：ＣＤ−ＲＯＭ：１で示され、ゲーム装置１０１に接続されたデバイスの内のＣＤ−ＲＯＭの１番に保存されていることが判断される。ＣＤ−ＲＯＭが接続されたレディ状態で、１番のディスクがセットされているか否かを確認する。この条件が不十分であれば、その旨をプレーヤに通知し、指示を行う。ここまでの条件が満たされれば、ＲＯＯＴ：ＭＡＰ１を検索する。これはＲＯＯＴというディレクトリにＭＡＰ１というファイルを指定しているので、このファイルを検索する。検索して見つからない場合は、その旨をプレーヤに通知する。この場合には、印刷は正常に実行されないことになる。
【０２６４】
図３３の例２では、場所の指定がＩＮＴＥＲＮＥＴで行われていて、印刷ファイルはインターネットに有ることを示している。この場合には、まず、インターネットへの接続を行う。このインターネットへの接続が正しく行われない場合は、その旨をプレーヤに通知する。
【０２６５】
インターネットへの接続が正常に終了すれば、次にｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｃａｎｏｎ．ｃｏ．ｊｐ．／ｇａｍｅ／ｍａｐ１で示されるＵＲＬを検索する。ここに指定されたファイルが存在するか否かを調べる。このＵＲＬに所望のファイルが存在すれば、印刷データのファイルが見つかったことになる。
【０２６６】
全ての条件を満たすファイルが見つかった場合はステップＳ３４０４へ進み、前記ステップＳ３４０３において発見した印刷データファイルを取り出す。図３３の例１であれば、ＣＤ−ＲＯＭからの読み出しを行い、図３３の例２であれば、インターネットからのダウンロードを行う。その後は次のステップＳ３４０６へ進む。
【０２６７】
一方、前記ステップＳ３４０２において印刷データファイルが指定されていない場合はステップＳ３４０５へ進み、画面データの取得処理を実行する。これは特別に指定された印刷データが無い場合に画面を印字するための処理で、画面に表示されているとおりに印刷を行うために、そのデータを取り出すことで、画面に表示されているデータは、図５のフレーム・メモリ５１０に保存されており、このフレーム・メモリ５１０に保存されているデータを用いて印刷を行う。その後はステップＳ３４０６へ進む。
【０２６８】
ステップＳ３４０６では、前記ステップＳ３４０４或いは前記ステップＳ３４０５において取得されたデータの色処理を実行する。この色処理は、印刷装置１０２で実際に印字される解像度に元データを変換する解像度変換処理、輪郭を強調するエッジ強調処理、印刷装置１０２の色空間に元データを合わせる処理等で、印刷出力をより適正にするために行う。この処理には、例えば、ＲＧＢの元画像から印刷装置１０２で印字するためのＣＭＹＫ画像に変換する処理が含まれる。この処理によりＲＧＢ多値データからＣＭＹＫ多値データへの変換が行われる。
【０２６９】
次に、ステップＳ３４０７へ進み、前記ステップＳ３４０６において色処理されたデータを印刷装置１０２の出力形式に合わせるための処理を行う。これを２値化処理と呼ぶ。インクジェット・プリンタのようなＣＭＹＫの各インクで印字を行うものでは、多値データを扱うことができないために２値のデータとして扱う必要がある。このため多値のＣＭＹＫデータから２値のＣＭＹＫデータに変換する処理が必要で、これが２値化処理である。この２値化処理を行うことで、印刷装置１０２で印刷ができるデータが作成できることになる。
【０２７０】
次に、ステップＳ３４０８へ進み、印刷コマンド作成処理を実行する。この印刷コマンド作成処理は、前記ステップＳ３４０７において作成した２値データに印刷装置１０２を制御するコマンドを付加する処理で、この処理で印刷装置１０２が受け取ることのできる印刷用データができあがる。その後はステップＳ３４０９へ進む。
【０２７１】
ステップＳ３４０９では、前記ステップＳ３４０８において作成された印刷データを印刷装置１０２へ送る処理であり、印刷装置１０２とは図５のＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢインターフェースで接続され、このインターフェースを通してデータを送ることができる。この印刷装置１０２とデータをやり取りするための手順があり、この手順に従ってデータを正しく印刷装置１０２に送ることができる。
【０２７２】
＜オーディオ処理＞
ゲーム装置１０１は、接続された第２のデバイスに対して同様にコンフィグレーションＲＯＭ内容の読み出し、インスタンス・ディレクトリのデコードを行うことにより、接続されたデバイスがステレオ音楽再生装置１０４であることを認識する。ゲーム装置１０１は、これらの情報を読み出すことにより、接続されている１３９４デバイスの概要情報を得る。
【０２７３】
次に、１３９４インターフェースの自デバイスのポートにステレオ音楽再生装置１０４が接続されていることを検出したゲーム装置１０１は、ステレオ音楽再生装置１０４のＲＯＭ内にあるインスタンス・ディレクトリのデコードを更に続ける。ステレオ音楽再生装置１０４という基本機能情報に付随して対応するプロトコル・ソフトウェア情報を保存するユニット・ディレクトリへのポインタ情報をデコードし、該当するユニット・ディレクトリの内容をデコードする。
【０２７４】
本実施の形態に係るゲーム装置１０１は、ＩＥＥＥ１３９４インターフェース上の他のデバイスとの音声・音楽データ転送、出力をＡＶ／Ｃプロトコルに準拠して通信を行う。よって、通信相手デバイスもＡＶ／Ｃプロトコルに準拠した通信を行う機能を備えている必要がある。ゲーム装置１０１は、該当するユニット・ディレクトリの内容をデコードし、オーディオ出力機能がサポートするインターフェース・ソフトウェア・プロトコルにＡＶ／Ｃプロトコルが含まれているか否かを検出する。本実施の形態で接続されているステレオ音楽再生装置１０４はＡＶ／Ｃプロトコルをサポートしているため、該当するユニット・ディレクトリにはＡＶ／Ｃプロトコルを示す情報が格納されている。この様子を図３５に示す。ゲーム装置１０１は、この情報をデコード、認識することにより、ステレオ音楽再生装置１０４がＡＶ／Ｃプロトコルをサポートすることを検出する。
【０２７５】
ゲーム装置１０１には、簡易的な音声・音楽出力機能とスピーカを内蔵しているが、音楽再生専用のステレオ音楽再生装置等に比べると、音質、出力性能、スピーカの性能等が劣る。そこで、本ゲーム装置１０１では、外部インターフェースに接続されたステレオ音楽再生装置１０４を検出した際、ゲームその他のアプリケーション、システムで再生されるべき音声、音楽データを内蔵音声出力機能経由では再生せずに、自動的に外部に接続されたステレオ音楽再生装置１０４から出力する機能を有する。
【０２７６】
本実施の形態の場合、ゲーム装置１０１は１３９４バス上に接続されていて、ＡＶ／Ｃプロトコルをサポートするステレオ音楽再生装置１０４を検出することにより、それをＡＶ／Ｃプロトコルによりコントロールし、アプリケーション・データより抽出した再生すべき音声、音楽データを自動的にステレオ音楽再生装置１０４へ転送し、このステレオ音楽再生装置１０４からオーディオ出力を行う。この様子を図３６に示す。
【０２７７】
図３６は、本実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置１０１が外部インターフェース上に音声出力デバイスを検出し、その音声出力デバイスを経由して音声出力を行う処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７８】
同図において、まず、ステップＳ３６０１で外部インターフェース上に音声出力装置があるか否かを判断する。そして、外部インターフェース上に音声出力装置がないと判断した場合は、何も処理せずに本処理動作を終了する。また、前記ステップＳ３６０１において外部インターフェース上に音声出力装置があると判断した場合は、次のステップＳ３６０２へ進んで、音声出力装置はＡＶ／Ｃプロトコルをサポートしているか否かを判断する。そして、音声出力装置はＡＶ／Ｃプロトコルをサポートしていないと判断した場合は、何も処理せずに本処理動作を終了する。また、前記ステップＳ３６０２において音声出力装置はＡＶ／Ｃプロトコルをサポートしていると判断した場合は、次のステップＳ３６０３へ進んで、音声出力装置はゲーム装置１０１に内蔵してある音声出力手段より高性能であるか否かを判断する。そして、音声出力装置はゲーム装置１０１に内蔵してある音声出力手段より高性能でないと判断した場合は、何も処理せずに本処理動作を終了する。また、前記ステップＳ３６０３において音声出力装置はゲーム装置１０１に内蔵してある音声出力手段より高性能でないと判断した場合は、次のステップＳ３６０４へ進んで、アイソクロナスチャネルを確保する。
【０２７９】
次に、ステップＳ３６０５へ進んで、ＡＶ／Ｃコマンドで音声出力データ転送をセットアップする。次に、ステップＳ３６０６へ進んで、音声処理データをサブＣＰＵがＩ／Ｏ出力手段経由でＩＥＥＥ１３９４に出力した後、本処理動作を終了する。
【０２８０】
このコントロール及び送受信は、基本的にはＡＶ／Ｃプロトコルで予め規定されたＡＶ／Ｃコマンド送受信用のアドレス空間（ＦＣＰレジスタ）に制御コマンドの発行とそれに対応する応答、コマンド送受信によって使用が決定されたアイソクロナス（同期式転送）チャネル上に音声、音楽データを転送することで行われる。ＦＣＰレジスタの配置を図３７に示す。
【０２８１】
具体的には、まず、ゲーム装置１０１が１３９４バス上に音声データ転送用のアイソクロナスチャネルを確保する。このアイソクロナスチャネルの確保に成功すると、ステレオ音楽再生装置１０４上のＦＣＰレジスタにＡＶ／Ｃコマンドを発行し、音声（同期）データを転送するアイソクロナスチャネル番号の通知を行う。ＡＶ／Ｃデバイスによって転送されるアイソクロナスデータは、ＡＶ／Ｃデバイスの出力プラグから出力され、他方のＡＶ／Ｃデバイスの入力プラグを経由して受信される。
【０２８２】
ゲーム装置１０１は、その内部の制御により出力プラグを確立し、音声データの出力を開始する。また、ステレオ音楽再生装置１０４は、ゲーム装置１０１からのＡＶ／Ｃコマンドに基づき入力プラグを確立し、指定されたアイソクロナスチャネル上に転送される（音声）データを受信する。
【０２８３】
ゲーム装置１０１側で音声データ再生の準備ができると、ゲーム装置１０１は、ステレオ音楽再生装置１０４に再生を指示するＡＶ／Ｃコマンドを発行する。このＡＶ／Ｃコマンドを受信したステレオ音楽再生装置１０４は、再生モードに入り、チャネルで転送されるデータを受信して再生する。
【０２８４】
本実施の形態では、ゲーム装置１０１に接続された音声出力装置１０４の性能、能力、また、アプリケーションの種類に応じて、ゲーム装置１０１が音声出力装置１０４に転送する音声データの種類が変わる。また、全音声データの一部のみを外部インターフェースに転送し、外部デバイスで再生することも考えられる。即ち、臨場感、ステレオ効果を得るために複数の音声チャネルを同時に再生するようなマルチトラック音声データの場合、そのうちの幾つかの音声チャネルの再生をゲーム装置本体３０２で行い、残る音声チャネルのデータは、外部に接続された音声出力装置１０４により再生するということも考えられる。
【０２８５】
また、本実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置１０１は、記憶媒体に格納された制御プログラムをコンピュータが読み出して実行することにより、上述した本実施の形態の機能が実現されるものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記制御プログラムの指示に基づきコンピュータ上で稼働しているＯＳ（オペレーティングシステム）等の実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって上述した本実施の形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【０２８６】
また、制御プログラムを格納する記憶媒体としては、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＣＤ−Ｒ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｒｅｃｏｒｄａｂｌｅ）、磁気テープ、不揮発性メモリカード、ＲＯＭチップ等を用いることができる。
【０２８７】
（第２の実施の形態）
次に、本発明の第２の実施の形態を図３８及び図３９に基づき説明する。
【０２８８】
尚、本実施の形態に係る情報処理装置及び該情報処理装置を具備したシステムの基本的な構成は、上述した第１の実施の形態と同一であるから、必要に応じてこの第１の実施の形態の図面を流用して説明する。
【０２８９】
本実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置１０１は、第１の実施の形態と同様に音声出力装置であるステレオ音楽再生装置１０４とＡＶ／Ｃプロトコルで通信している。
【０２９０】
ゲーム装置１０１と印刷装置１０２は、ディレクト・プリント・プロトコル  （Ｄｉｒｅｃｔ  Ｐｒｉｎｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ：以下、ＤＰＰと記述する）に準拠して通信を行う。ゲーム装置１０１はＤＰＰのイメージ・ソース・デバイス（Ｉｍａｇｅ  Ｓｏｕｒｃｅ  Ｄｅｖｉｃｅ）として、印刷装置１０２はターゲット・デバイス（Ｔａｒｇｅｔ  Ｄｅｖｉｃｅ）として動作する。ゲーム装置１０１はＩＥＥＥ１３９４バスで接続しているデバイスのコンフィグレーションＲＯＭを読み出し、インスタンス・ディレクトリで印刷装置１０２を検出し、ＤＰＰのターゲットデバイス（印刷装置）１０２であることを見つける。
【０２９１】
図３８は、本実施の形態において、情報処理装置であるゲーム装置１０１がＤＰＰに従って正常に印刷情報を印刷装置１０２に送信した場合の処理を説明するための図である。
【０２９２】
同図において、まず、情報処理装置であるゲーム装置１０１はＤＰＰの規定に従って、コネクト・リクエスト（Ｃｏｎｎｅｃｔ  Ｒｅｑ）▲１▼を印刷装置１０２に送信する。これに応答して印刷装置１０２は、コネクト・レスポンス（Ｃｏｎｎｅｃｔ  Ｒｅｓｐｏｎｃｅ）▲２▼をゲーム装置１０１に送信する。以上により、ＤＰＰに規定されたコネクション（Ｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎ）が成立する。
【０２９３】
次いでゲーム装置１０１はＤＰＰの規定に従って、ゲット・クオーリ・アイテム・コマンド（Ｇｅｔ  Ｑｕｅｒｙ  Ｉｔｅｍ  Ｃｏｍｍａｎｄ）▲３▼を印刷装置１０２に送信して、該印刷装置１０２の設定情報を問い合わせる。これに応答して、印刷装置１０２はＤＰＰの規定に従って、ゲット・クオーリ・アイテム・レスポンス（Ｇｅｔ  Ｑｕｅｒｙ  Ｉｔｅｍ  Ｒｅｓｐｏｎｃｅ）▲４▼をゲーム装置１０１に送信して、設定情報を返す。
【０２９４】
次にゲーム装置１０１はＤＰＰの規定に従って、セット・クオーリ・アイテム・コマンド（Ｓｅｔ  Ｑｕｅｒｙ  Ｉｔｅｍ  Ｃｏｍｍａｎｄ）▲５▼を印刷装置１０２に送信して、該印刷装置１０２の設定情報の変更を要求する。これに応答して印刷装置１０２はＤＰＰの規定に従って、セット・クオーリ・アイテム・レスポンス（Ｓｅｔ  Ｑｕｅｒｙ  Ｉｔｅｍ  Ｒｅｓｐｏｎｃｅ）▲６▼をゲーム装置１０１に送信して、設定情報の変更結果を返す。
【０２９５】
この後、ゲーム装置１０１はデータトランスファー（Ｄａｔａ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ）▲７▼でＤＰＰのデータ転送を行い、印刷情報を印刷装置１０２に送信する。印刷装置１０２は受信した印刷情報に従って印刷を行う。全ての印刷を終了すると、ゲーム装置１０１はＤＰＰの規定に従って、ディスコネクト・リクエスト  （Ｄｉｓｃｏｎｎｅｃｔ  Ｒｅｑ）▲８▼を印刷装置１０２に送信する。これを印刷装置１０２が受信すると、ＤＰＰに規定されているコネクションが解除される。
【０２９６】
上記手順の間、印刷装置１０２のインク残量状態、紙ジャム等のエラー状態といった各種ステータスは、印刷装置１０２からセンド・ステータス（Ｓｅｎｄ  Ｓｔａｔｕｓ）コマンドを送信することによって、ゲーム装置１０１に通知する。
【０２９７】
ここで、ゲーム装置１０１と印刷装置１０２との間のＤＰＰシーケンス中にデータ転送エラーが生じる場合、ゲーム装置１０１による印刷装置１０２への設定要求が受け入れられず、所望の印刷が行えない場合、また、印刷装置１０２に何らかのエラー状態が発生するということが考えられる。その場合、ＤＰＰの所定の動作、タイムアウト等により、ゲーム装置１０１はそれを検出し、所定のエラー通知をユーザに通知する。その際、ゲーム装置１０１はそのエラーの種類に対応するエラー通知用音声データを印刷アプリケーションにより選択し、自動的に外部に接続された音声出力装置（ステレオ音楽再生装置）１０４から出力する。この様子を図３９に示す。
【０２９８】
図３９は、本実施の形態に係るゲーム装置１０１が印刷情報のエラー状態音声通知を外部に接続された音声出力装置１０４を介して行う処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９９】
同図において、まず、ステップＳ３９０１でプリンタエラーであるか否かをプリンタエラーになるまで判断する。そして、プリンタエラーになると、次のステップＳ３９０２で外部インターフェース上に音声出力装置１０４があるか否かを判断する。そして、外部インターフェース上に音声出力装置１０４があると判断された場合は、次のステップＳ３９０３で音声出力装置１０４はＡＶ／Ｃプロトコルをサポートしているか否かを判断する。そして、ＡＶ／Ｃプロトコルをサポートしていると判断された場合は、次のステップＳ３９０４で音声出力装置１０４はゲーム装置１０１に内蔵されている音声出力手段より高性能か否かを判断する。そして、高性能であると判断された場合は、次のステップＳ３９０５でアイソクロナスチャネルを確保し、次のステップＳ３９０６でＡＶ／Ｃコマンドで音声出力データ転送のセットアップを行い、次のステップＳ３９０７で音声処理データをサブＣＰＵがＩ／Ｏ出力手段経由でＩＥＥ１３９４に出力した後、本処理動作を終了する。
【０３００】
一方、前記ステップＳ３９０２〜ステップＳ３９０４の判断結果が否定（ＮＯ）の場合は、いずれも何も処理せずに本処理動作を終了する。
【０３０１】
本実施の形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、インターネットからの印刷データ取得を例示して説明したが、ゲーム装置１０１に接続されるデバイス或いは通信手段であって印刷データの取得が可能なものであればこの限りではない。
【０３０２】
また、本実施の形態においては、印刷データを１つのファイルとして取り扱ったが、複数のファイルを１つのシーンに割り当てることも当然可能である。
【０３０３】
尚、本実施の形態におけるその他の構成及び作用は、上述した第１の実施の形態と同一である。
【０３０４】
【発明の効果】
以上詳述したように本発明の情報処理方法及び装置によれば、画面に表示されているものだけでなく、より高精細で綺麗な印刷データをプレーヤに提供することができ、今まで以上にゲームを楽しむことができる。
【０３０５】
また、画面に入りきらないようなデータも印字することができ、より高度なゲームの構想も可能となる。
【０３０６】
また、本発明の記憶媒体によれば、上述したような本発明の情報処理装置を円滑に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置を具備したシステム構成を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置を具備したシステムの内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置の外観構成を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置におけるゲーム装置本体の外観構成を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置であるゲーム装置におけるゲーム装置本体の内部構成を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４ネットワークの構成の一例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４規格のアーキテクチャを説明するための図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるリンクレイヤの提供可能なサービスを示す図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるトランザクションレイヤの提供可能なサービスを示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４シリアルバスのアドレス空間を説明するための図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるＣＳＲコアレジスタに格納される情報のアドレス及び機能の一例を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるシリアルバスレジスタに格納される情報のアドレス及び機能の一例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における最小形式のコンフィグレーションＲＯＭ（Ｃｏｎｆｉｇｕｒａｔｉｏｎ  Ｒｏｍ）の構成の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における一般形式のコンフィグレーションＲＯＭの構成の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるユニット空間のシリアルバスレジスタに格納される情報のアドレス及び機能の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４シリアルバス・ケーブルの断面図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるＤＳ−Ｌｉｎｋ符号化方式を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４ネットワークにおけるバス・リセット起動後の状態を説明するための図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるバス・リセットの開始からノードＩＤの割り当てまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すステップＳ１９０２の親子関係宣言処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すステップＳ１９０５のノードＩＤ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるセルフＩＤパケットの構成の一例を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４ネットワークにおけるアービトレーションを説明するための図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１通信サイクルにおいて同期転送モードと非同期転送モードとを混在させた場合を説明するための図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における同期転送モードに基づいて転送される通信パケットのフォーマットを示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における非同期転送モードに基づいて転送される通信パケットのフォーマットを示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４ノードの１３９４インターフェースブロックの構成を示すブロック図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における一般形式のコンフィグレーションＲＯＭの構成の一例を示す図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置における１３９４ノードのアドレス空間を示す図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置を具備したシステムの音声出力装置の外観構成を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置を具備したシステムの印刷装置の外観構成を示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置において外部インターフェースに接続されたデバイスのコンフィグレーションＲＯＭ情報を読み出す処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるシーン情報を示す図である。
【図３４】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置を具備したシステムの印刷装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置を具備したシステムのＡＶ／Ｃプロトコルをサポートする音声出力装置のコンフィグレーションＲＯＭ内、ユニットディレクトリの内容を示す図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置が外部インターフェース上に音声出力デバイスを検出、それを経由して音声出力を行うときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置におけるＡＶ／Ｃプロトコルで規定されたＦＣＰレジスタの１３９４アドレス空間へのマッピングを説明するための図である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態に係る情報処理装置におけるＤＰＰに従って印刷情報を印刷装置に送信する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態に係る情報処理装置が印刷情報のエラー状態音声通知を外部に接続された音声出力装置を介して行う処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０１        情報処理装置（ビデオゲーム装置）
１０１ａ      情報処理部
１０１ｂ      入力部
１０１ｃ      表示部
１０１ｄ      音声処理部
１０１ｅ      音声出力部
１０１ｆ      印刷制御部
１０１ｇ      インターフェース部
１０２        印刷装置（プリンタ）
１０２ａ      インターフェース部
１０２ｂ      印刷制御部
１０２ｃ      印刷機構部
１０２ｄ      操作部
１０３        表示装置
１０４        音声出力装置
１０４ａ      インターフェース部
１０４ｂ      音声制御部
１０４ｃ      音声出力部
１０４ｄ      操作部
１０５        外部インターフェース
１０６        ビデオケーブル
１０７        外部インターフェース
３０２        ビデオゲーム装置本体
３０３        ケーブル
３０４        操作装置
３０５        ディスク装着部
３０６        電源スイッチ
３０７        ディスク操作スイッチ
３０８        接続部
３０９        接続部
３１０        接続端子部
３１１        スロット
３１２        スロット
３１３        ＵＳＢポート
３１４        ＵＳＢポート
３１５        ＩＥＥＥ１３９４ポート
３１６        支持部
３１７        操作部
３１８        操作部
３１９        スタートスイッチ
５０１        メインＣＰＵ（Ｍａｉｎ  ＣＰＵ）
５０２        メイン・バス（Ｍａｉｎ  Ｂｕｓ）
５０３        ＶＰＥ０
５０４        ＶＰＥ１
５０５        ＩＰＵ
５０６        メイン・メモリ（Ｍａｉｎ  Ｍｅｍｏｒｙ）
５０７        メインＤＭＡ（Ｍａｉｎ  ＤＭＡ）
５０８        ＧＰＵ
５０９        ＣＲＴＣ
５１０        フレーム・メモリ（Ｆｒａｍｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）
５１１        サブ・バス（Ｓｕｂ  Ｂｕｓ）
５１２        サブＣＰＵ（Ｓｕｂ  ＣＰＵ）
５１３        サブＲＡＭ（Ｓｕｂ  ＲＡＭ）
５１４        サブＲＯＭ（Ｓｕｂ  ＲＯＭ）
５１５        サブＤＭＡ（Ｓｕｂ  ＤＭＡ）
５１６        ＵＳＢ
５１７        ＩＥＥＥ１３９４
５１８        ＰＣ  Ｃａｒｄ
５１９        各種Ｉ／Ｏ
５２０        ＤＶＤ−ＲＯＭ
５２１        ＦＰＵ
５２２        ＡＴＭ
５２３        ＳＰＵ２
５２４        ＣＰＵ
５２５        メモリ（Ｍｅｍｏｒｙ）
５２６        ＧＰＵ  Ｉ／Ｆ
５２７        ザ・バス・インターフェース（Ｓｕｂ  Ｂｕｓ  Ｉ／Ｆ）
７０１        １３９４シリアル・バス・ケーブル
７０２        １３９４通信ポート
７０３        フィジカル・レイヤ
７０４        リンク・レイヤ
７０５        トランザクション・レイヤ
７０６        シリアル・バス・マネージメント
７０７        アプリケーション・レイヤ
１００１      フィールド
１００２      フィールド
１００３      フィールド
１００４      フィールド
１４０１      バス・インフォ・ブロック（Ｂｕｓ  Ｉｎｆｏ  Ｂｌｏｃｋ）
１４０２      ルート・ディレクトリ（Ｒｏｏｔ  Ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）
１４０３      ノード・デペンデント・インフォ・ディレクトリ（Ｎｏｄｅ  ｄｅｐｅｎｄｅｎｔ  ｉｎｆｏ  ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）
１４０４      ユニット・ディレクトリ（Ｕｎｉｔ  ｄｉｒｅｃｔｏｒｙ）
１４０５      ルート・アンド・ユニット・リーブス（Ｒｏｏｔ＆ｕｎｉｔ  ｌｅａｖｅｓ）
１４０６      ベンダー・デペンデント・インフォメーション（Ｖｅｎｄｅｒ  ｄｅｐｅｎｄｅｎｔ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ）
１６００      通信ケーブル
１６０１      ツイストペア信号線
１６０２      電源線
１６０３      信号線シールド
２５０１      ヘッダ部
２５０２      ヘッダＣＲＣ
２５０３      データ部
２５０４      データＣＲＣ
２５０５      フィールド
２５０６      フィールド
２５０７      フィールド
２５０８      フィールド
２５０９      フィールド
２６０１      ヘッダ部
２６０２      ヘッダＣＲＣ
２６０３      データ部
２６０４      データＣＲＣ
２６０５      フィールド
２６０６      フィールド
２６０７      フィールド
２６０８      フィールド
２６０９      フィールド
２６１０      フィールド
２６１１      フィールド
２６１２      フィールド
２６１３      フィールド
２７０１      リンクレイヤ制御ＩＣ（ＬＩＮＫ  ＩＣ）
２７０２      フィジカルレイヤ制御ＩＣ（ＰＨＹ  ＩＣ）
２７０３      コンフィギュレーションＲＯＭ
２７０４      ＣＰＵ
２７０５      ＲＯＭ
２７０６      ＲＡＭ
３０００      音声出力装置本体
３００１      電源投入ボタン
３００２      操作ボタン
３００３      コネクタ
３００４      スピーカ
３１０１      電源投入ボタン
３１０２      印刷指示ボタン
３１０３      コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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