(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される図柄の変動を開始し、図柄の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に設けられている発光体の点灯／消灯制御を行う発光体制御手段が搭載された発光体制御基板と、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて前記発光体制御手段に対して制御コマンドを送出する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板とを備え、
前記発光体制御基板には、制御コマンドのそれぞれに対応して前記発光体制御手段が制御する全ての発光体群の点灯／消灯制御状態を示すデータが設定されたコマンドデータテーブルが設けられ、点灯／消灯制御状態を変更する必要がない場合にはコマンドデータテーブルに変更なしを示すデータが設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
コマンドデータテーブルには、少なくとも可変表示部における図柄の変動条件成立の記憶数を表示する始動入賞記憶表示を行う発光体群に関する変更なしを示すデータが設定されている
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
コマンドデータテーブルには、少なくとも特別遊技状態であることを報知するための発光体群に関する変更なしを示すデータが設定されている
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
発光体制御手段は、遊技機の遊技盤に配置された発光体群および遊技機本体側に備えられている発光体群の点灯／消灯制御を行う
請求項１ないし請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御手段は、発光体制御手段が検出可能に１回のみ制御コマンドを送信する
請求項１ないし請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
発光体制御基板には、情報を一方向にのみ伝達可能な不可逆性入力手段が設けられ、
発光体制御手段は、前記不可逆性入力手段を介して遊技制御手段からの制御コマンドを受信する
請求項１ないし請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。遊技盤や遊技枠にはランプやＬＥＤ等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、発光体の点灯／消灯パターンの切り替えタイミング制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。従って、遊技制御手段とは別に発光体のオンオフ制御を行う発光体制御手段が設けられている場合には、遊技制御手段は、遊技の進行に伴って、発光体制御手段に制御コマンドを送信する。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機は以上のように構成されているので、遊技制御手段は、遊技制御を行っているときに、遊技進行に応じて種々の制御コマンドを発光体制御手段に対して送る必要がある。従って、遊技制御手段の制御コマンド送出に要する負担が重く、本来の遊技制御のために費やすことができる処理時間が制限されるという課題がある。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技制御手段から発光体制御手段に対して送出される制御コマンド数を削減するとともに、遊技制御手段の発光体制御手段に対する制御コマンド送出に要する負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される図柄の変動を開始し、図柄の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技機に設けられている発光体の点灯／消灯制御を行う発光体制御手段が搭載された発光体制御基板と、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて発光体制御手段に対して制御コマンドを送出する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板とを備え、発光体制御基板には、制御コマンドのそれぞれに対応して発光体制御手段が制御する全ての発光体群の点灯／消灯制御状態を示すデータが設定されたコマンドデータテーブルが設けられ、点灯／消灯制御状態を変更する必要がない場合にはコマンドデータテーブルに変更なしを示すデータが設定されていることを特徴とする。
【０００９】
コマンドデータテーブルには、少なくとも可変表示部における図柄の変動条件成立の記憶数を表示する始動入賞記憶表示を行う発光体群に関する変更なしを示すデータが設定されている。
【００１０】
また、コマンドデータテーブルには、少なくとも特別遊技状態であることを報知するための発光体群に関する変更なしを示すデータが設定されている。
【００１１】
発光体制御手段は、遊技機の遊技盤に配置された発光体群および遊技機本体側に備えられている発光体群の点灯／消灯制御を行うように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技制御手段は、発光体制御手段が検出可能に１回のみ制御コマンドを送信するように構成されていてもよい。
【００１３】
発光体制御基板には、情報を一方向にのみ伝達可能な不可逆性入力手段が設けられ、発光体制御手段は、不可逆性入力手段を介して遊技制御手段からの制御コマンドを受信するように構成されていてもよい。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部（特別図柄表示部）９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器（普通図柄表示器）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。この例では、４個を上限として、通過ゲート１１の玉通過がある毎に、通過記憶表示器４１は点灯しているＬＥＤを１つずつ増やす。そして、可変表示器１０の普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤを１つ減らす。
【００１７】
通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数の記憶数を表示する４個のＬＥＤを有する始動入賞記憶表示器（特別図柄用記憶表示器）１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯しているＬＥＤを１つずつ増やす。そして、可変表示部９の特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤを１つ減らす。
【００１９】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技盤６の外側（遊技機本体側）の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技盤６の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと、高確率状態（確変状態）や時間短縮状態（時短状態）などの特別遊技状態であることを報知するための特別状態報知ランプ２８ｄが設けられている。なお、この実施の形態では、特別遊技状態として確変状態を例示するので、以下、特別状態報知ランプ２８ｄを確変報知ランプ２８ｄという。
【００２０】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２１】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２２】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２３】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２５】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよび確変報知ランプ２８ｄ等に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２６】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００２７】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびカウントスイッチ２３からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球制御基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球制御基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００２８】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板（発光体制御基板）３５、音制御基板７０、および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００２９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３０】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３１】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００３２】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板上の回路によって制御される駆動モータで駆動される。そして、駆動モータの駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３３】
図５は、ランプ制御基板３５の構成例を主基板３１のコマンド送出部分とともに示す示すブロック図である。この実施の形態では、遊技盤６の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ（枠ランプ）の点灯／消灯と、確変報知ランプ２８ｄと、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドと、始動入賞記憶個数と、ゲート通過記憶個数とを示すランプ制御コマンドが出力される。
【００３４】
図５に示すように、ランプ制御に関する制御コマンドは、ノイズフィルタ３５６および入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５とランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、入力ポートが設けられる。
【００３５】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃおよび確変報知ランプ２８ｄの点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃおよび確変報知ランプ２８ｄに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、出力ポート３５７を介して遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃおよび確変報知ランプ２８ｄに出力される。点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。なお、出力ポート３５７の出力側に駆動回路（増幅回路）が必要な場合もあるが、図５では、駆動回路は省略されている。
【００３６】
また、主基板３１のＣＰＵ５６は、賞球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、始動入賞記憶個数を示すコマンドに応じて始動入賞記憶表示器１８の点灯個数を増減し、ゲート通過記憶個数を示すコマンドに応じて通過記憶表示器４１の点灯個数を増減する。
【００３７】
入力バッファ回路３５５は、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる不可逆性情報伝達手段である。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ３５６として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ３５６の存在によって、制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００３８】
さらに、主基板３１において、ランプ制御コマンドを出力するための出力ポート５７３の出力側には出力バッファ回路６２が設けられている。出力バッファ回路６２は、主基板３１外からの信号を主基板３１の内部に伝えないので、不正信号が主基板３１の内部に伝わることをより効果的に防止できる。
【００３９】
図６は、主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンド、ランプ制御コマンドの送出条件、およびランプ制御コマンド受信時の制御の一例を示す説明図である。例えば、遊技機の電源投入時には、主基板３１のＣＰＵ５６は、デモ（デモンストレーション）コマンドを送出する。ランプ制御基板３５のランプ制御用ＣＰＵ３５１は、デモコマンドを受信すると、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２９ｂ，２８ｃを、デモンストレーション時の点灯パターンとしてあらかじめ決まられているパターンで点灯制御する。
【００４０】
なお、図６には遊技制御に関連するランプ制御コマンドのみが示され、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を指示するためのランプ制御コマンドは省略されている。
【００４１】
次に遊技機における遊技制御について説明する。
図７は、主基板３１におけるＣＰＵ５６の動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている遊技制御プログラムに従って遊技制御を行う。上述したように、図７に示された処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。
【００４２】
ＣＰＵ５６が起動されると、ＣＰＵ５６は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００４４】
電源投入時であれば、例えばステップＳ３において、ランプ制御基板３５に対してデモコマンドを送出する制御を行う。具体的には、デモコマンドの送出要求をセットする。なお、ランプ制御基板３５に対してデモコマンドを送出するときには、同様の制御コマンドが表示制御基板８０等にも送出される。表示制御基板８０における表示制御手段は、デモコマンドに応じてデモ時画面を可変表示部９に表示する。
【００４５】
次に、制御コマンドの送出要求がセットされていれば、表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に送出される制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（制御データ設定処理：ステップＳ４）、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ａ：ステップＳ５Ａ）。制御データ出力処理Ａの処理内容については、後で詳述する。
【００４６】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００４７】
次に、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り決定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチパターンを決定する（リーチ種類決定用）
【００４８】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り決定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００４９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５０】
ここで、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ｂ：ステップＳ５Ｂ）。制御データ出力処理Ｂの処理内容については、後で詳述する。
【００５１】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７およびカウントセンサ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ１３）。
【００５３】
ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００５４】
また、ＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００５５】
ここで、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ｂ：ステップＳ５Ｃ）。制御データ出力処理Ｃの処理内容については、後で詳述する。
その後、ＣＰＵ５６は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００５６】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、定期リセット回路６６から定期的に発生される定期リセット信号に応じてメイン処理が実行されたが、定期リセット回路６６が存在しない構成として、ＣＰＵ５６の内部で定期的にタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理によってメイン処理を実行するように構成してもよい。また、ＣＰＵ５６の外部に定期的にタイムアップするタイマ回路をおいて、タイマ回路からのタイムアップ信号をＣＰＵ５６の割込端子に導入し、割込信号に応じてメイン処理が実行されるように構成してもよい。
【００５７】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図９〜図１１のフローチャートを参照して説明する。図９は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１０は可変表示部９の可変表示の停止図柄等を決定する処理を示す。図１１は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００５８】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。ステップＳ１０のスイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。また、大当り図柄決定用乱数の値を抽出し、それを乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４５）。そして、特図始動入賞コマンドの送出要求をセットする（ステップＳ４６）なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００５９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１の特別図柄プロセス処理において、新たな図柄の変動を開始できる状態になると始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００６０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り決定用乱数は０〜２４９の範囲の値をとることにする。図１１に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００６１】
大当りと判定されたときには、乱数値格納エリアに格納されていた大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値にもとづいて大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。そして、大当り図柄が、高確率状態を生じさせるための確変図柄であれば（ステップＳ６４）、確変フラグをセットする（ステップＳ６５）。また、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００６２】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００６３】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。さらに、ＣＰＵ５６は、また、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００６４】
ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００６５】
なお、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００６６】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００６７】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１（図７参照）の特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決定に応じた制御コマンドを表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に与える。
【００６８】
図１２はＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。主基板３１のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１２に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００６９】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを待つ。
【００７０】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１０に示された処理の前半が実行される。
【００７１】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１０に示された処理の中半が実行される。
【００７２】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図１０に示された処理の後半が実行される。
【００７３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄を指令する制御コマンドと変動態様を指令する制御コマンドとが送信される。また、ランプ制御基板３５には、特図変動開始コマンドが送信される。
【００７４】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。すなわち、表示制御基板８０に、確定コマンドが送出される。確定コマンドは、ランプ制御基板３５にも送出される。
【００７５】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当り発生の制御コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、大当り発生の制御コマンドは、ランプ制御基板３５にも送出される。
【００７６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、ラウンド開始の制御コマンドを、表示制御基板８０やランプ制御基板３５に送出する制御を行う。
【００７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：ラウンド終了条件（例えば大入賞口への入賞球数が所定個に達した）が成立したら、ラウンド終了の制御コマンドを、表示制御基板８０やランプ制御基板３５に送出する制御を行う。そして、大当り遊技の終了条件が成立していなければ、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０７に対応した値にする。大当り遊技の終了条件が成立していれば、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０９に対応した値にする。
【００７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り終了の制御コマンドを、表示制御基板８０やランプ制御基板３５に送出する制御を行う。そして、確変フラグがセットされている場合には、確変開始の制御コマンドを、表示制御基板８０やランプ制御基板３５に送出する制御を行う。また、高確率状態であって、その状態の終了条件（例えば、規定回変動が行われた）が成立していたら、確変終了の制御コマンドを、表示制御基板８０やランプ制御基板３５に送出する制御を行う。その後、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３００に対応した値にする。
【００７９】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の制御コマンドを送出する処理を行うモジュール（図７におけるステップＳ５Ａ，５Ｂ，５Ｃ）は、対応する制御コマンドを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号（ＩＮＴ信号）を出力ポートに出力する。
【００８０】
図１３は、普通図柄プロセス処理（図７におけるステップＳ１２）を示すフローチャートである。普通プロセス図柄処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６１のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ６２〜Ｓ６５の処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【００８１】
ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート１１の打球通過にもとづくゲートスイッチ１２のオンを検出する。ゲートスイッチ１２がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。達していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じてＣＰＵ５６は、普図始動入賞の制御コマンドの送出要求をセットする。そして、ＣＰＵ５６は、当り判定用乱数の値を抽出しその値を記憶する。
【００８２】
ステップＳ６２の普通図柄変動待ち処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄通過記憶カウンタの値が０以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄通過記憶カウンタの値が０であれば何もしない。
【００８３】
ステップＳ６３の普通図柄判定処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、ゲート通過記憶カウンタの値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、ゲート通過記憶カウンタ＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、ゲート通過記憶カウンタ＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００８４】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出されている当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する。当りと決定したときには、例えば普通図柄決定用乱数に値に応じて当り図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマをスタートする。また、普図変動開始の制御コマンドの送出要求をセットする。さらに、普通図柄プロセスフラグをステップＳ６４に対応した値に更新する。
【００８５】
例えば、高確率時には、普通図柄プロセスタイマに５．１秒に相当する値を設定する。低確率時には、普通図柄プロセスタイマに２９．２秒に相当する値を設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。なお、普通図柄は、普通図柄プロセスタイマに設定された時間変動する。従って、可変表示器１０において、普通図柄は、高確率時には５．１秒間変動し、低確率時には２９．２秒間変動する。ステップＳ６４の普通図柄変動処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動タイマがタイムアップする毎に（例えば１００ｍｓ）、普通図柄表示カウンタを更新する。そして、更新後の普通図柄表示カウンタの値が可変表示器１０に表示される。従って、この例では、１００ｍｓ毎に普通図柄は変動する。
【００８６】
普通図柄変動処理において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップすると、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数に値に応じて決定されている図柄を可変表示器１０に停止表示する制御を行う。
【００８７】
ステップＳ６５の普通図柄停止処理では、ＣＰＵ５６は、当りと決定されているときには、普通電動役物バッファに可変入賞球装置１５の開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄変動待ちの状態に応じた値に更新する。
【００８８】
開放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放するようなパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装置１５が１．１５秒間開放した後４．４秒の閉成期間をおいて再度１．１５秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装置１５は、開放パターンに従って開閉制御される。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５は、始動入賞口１４と兼用されている。
【００８９】
図１４は、主基板３１からランプ制御基板３５に送信される制御コマンドを示す説明図である。図１４に示すように、この実施の形態では、制御コマンドは、制御データＣＤ０〜ＣＤ７の８本のデータ線で主基板３１からランプ制御基板３５に送信される。また、主基板３１とランプ制御基板３５との間には、ＩＮＴ信号を送信するためのＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００９０】
図１５は、主基板３１からランプ制御基板３５に与えられるランプ制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図１５に示すように、この実施の形態では、定期リセット信号の発生間隔（２ｍｓ）において１つのランプ制御コマンドが送出される。ランプ制御コマンドの各バイトが出力されてから８００μｓ間ＩＮＴ信号がオン状態（ローレベル）になる。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ＩＮＴ信号がオンしたことを検出すると、ランプ制御コマンドを取り込む処理を行う。
【００９１】
この実施の形態では、ランプ制御コマンドは２バイト構成であるから、１つのランプ制御コマンドが出力される際に、２回ＩＮＴ信号が出力される。なお、ランプ制御コマンドは２バイト構成に限られず、情報量に応じて２バイト以上であってもよい。
【００９２】
また、この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、所定の制御変化点において、１回だけランプ制御基板３５のランプ制御用ＣＰＵ３５１が受信可能にランプ制御コマンドを送出する。従って、遊技制御手段のランプ制御コマンド送出に関する負荷が低減される。
【００９３】
図１６は、図７に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ａ（ステップＳ５Ａ）を示すフローチャートである。ステップＳ５Ａ，５Ｂ，５Ｃでは、表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に対する制御コマンド送出制御が行われるが、ここでは、ランプ制御コマンドに着目して説明を行う。
【００９４】
制御データ出力処理Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、ポート格納領域の内容（ランプ制御コマンドの１バイト目）を出力ポート５７３に出力する（ステップＳ４２３）。
【００９５】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２４）、８００μｓタイマをスタートさせて（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。なお、ポート出力要求は、例えば図７に示されたメイン処理における制御データ設定処理（ステップＳ４）でセットされる。
【００９６】
図１７は、図７に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ｂ（ステップＳ５Ｂ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４３１）。オンしていれば、制御データ出力処理Ａでセットされている８００μｓタイマがタイムアウトするのを待つ（ステップＳ４３２）。
【００９７】
８００μｓタイマがタイムアウトしたら、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ４３３）、所定期間のディレイタイムをおいて（ステップＳ４３４）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの２バイト目）を出力ポート５７３に出力する（ステップＳ４３５）。なお、ディレイタイムは、図１５に示されたＩＮＴ信号の出力タイミングにおける１回目のＩＮＴ信号のオン期間と２回目のＩＮＴ信号のオン期間との間のオフ期間を作成するための時間である。
【００９８】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２４）、８００μｓタイマをスタートさせる（ステップＳ４２５）。
【００９９】
図１８は、図７に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ｃ（ステップＳ５Ｃ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ｃにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４４１）。オンしていれば、制御データ出力処理Ｂでセットされている８００μｓタイマがタイムアウトするのを待つ（ステップＳ４４２）。
【０１００】
８００μｓタイマがタイムアウトしたら、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ４４３）、データ送出中フラグをオフする（ステップＳ４４４）。
以上のようにして、図１５に示されたようなタイミングで、ランプ制御コマンドがランプ制御基板３５に送出される。
【０１０１】
なお、図７に示されたように、メイン処理の随所で制御データ出力処理Ａ，Ｂ，Ｃを実行する方法は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、８００μｓタイマ割り込みによってＩＮＴ信号のオン／オフ制御を行ってもよい。いずれにせよ、図１５に示されたようなタイミングでランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に送出されればよい。また、ＩＮＴ信号のオン期間である８００μｓも一例であって、機種に応じて任意に設定することができる。
【０１０２】
図１９は、ランプ制御基板３５におけるランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ＲＡＭやＩ／Ｏポートの初期化を行った後に（ステップＳ７０１）、ランプ制御コマンド受信処理（ステップＳ７０２）を繰り返し実行する。ランプ制御コマンド受信処理では、ランプ制御コマンドが主基板３１から送出されたか否か監視するとともに、ランプ制御コマンドを受信する処理を行う。
【０１０３】
この実施の形態では、受信したランプ制御コマンドに応じたランプ制御は、所定時間間隔（例えば２ｍｓ毎）でタイムアップするタイマ割込処理で実行される。すなわち、図２０に示すように、タイマ割込処理でランプ制御処理（ステップＳ７１１）が実行される。
【０１０４】
図２１は、ランプ制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。ランプ制御コマンド受信処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ１２１）。次に、ＩＮＴ信号の入力に割り当てられている入力ポートからＩＮＴ信号の状態を読み取る（ステップＳ１２２）。上述したように、ＩＮＴ信号は、主基板３１のＣＰＵ５６が新たなランプ制御コマンドデータを出力したときにローレベルとされる。
【０１０５】
ＩＮＴ信号がオフしている場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。通信カウンタは、ＩＮＴ信号がオンしているときのランプ制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【０１０６】
ＩＮＴ信号がオンしている場合には、受信した制御コマンドデータが直前に（１００μｓ前）受信したコマンドデータと同じか否か確認する（ステップＳ１２３）。同じでない場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。同じであった場合には、通信カウンタが所定の最大値（ＭＡＸ）に達しているか否か確認する（ステップＳ１２４）。
【０１０７】
最大値に達していない場合には、通信カウンタの値を＋１する（ステップＳ１２５）。ここで、最大値とは、制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値（この例では３）よりも大きい値であり、例えば、８００μｓ間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【０１０８】
次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、通信カウンタ後が「３」になったか否か確認する（ステップＳ１２７）。「３」になっている場合には、受信したデータが制御コマンドの１バイト目であるのか２バイト目であるのかを確認する（ステップＳ１２８）。１バイト目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア（１バイト目）に格納し（ステップＳ１２９）、コマンド受信中フラグをセットする（ステップＳ１３０）。そして、受信したデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。
【０１０９】
受信したデータが制御コマンドの２バイト目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア（２バイト目）に格納し（ステップＳ１３１）、コマンド受信中フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。そして、通信終了フラグをセットする（ステップＳ１３３）。また、受信したデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。「３」になっていない場合には、通信終了フラグをセットせずに、読み取ったデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理において、ステップＳ１２３において用いられる。
【０１１０】
以上の処理によって、主基板３１から送出されたランプ制御コマンドは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１で受信される。
【０１１１】
また、この実施の形態では、複数回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定することによってノイズの影響を防止し、コマンド受信期間を制御コマンドデータ変更後の短い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に防止する。なお、この実施の形態では３回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定したが、必要に応じて、複数回は２回または４回以上であってもよい。さらに、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ＩＮＴ信号が入力される入力ポートを監視することによってランプ制御コマンドの受信を確認したが、ＩＮＴ信号をランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子に導入し割込処理によってランプ制御コマンド受信処理を行ってもよい。
【０１１２】
図２２は、ランプ制御基板３５におけるＲＯＭ等に格納されているコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。コマンドデータテーブルとは、ランプ制御手段が遊技制御手段から受信する各ランプ制御コマンドに応じて、同時制御されるランプ・ＬＥＤ群対応にどのようなパターンで点灯／消灯制御するべきかのデータが設定されているテーブルである。
【０１１３】
例えば、リーチ１のランプ制御コマンドを受信すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、コマンドデータテーブルのリーチ１の欄を参照する。そして、ランプＡ群に対応したアドレスに設定されているデータを入力する。図２２に示された例ではパターンＡ４というデータが設定されているので、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、以後、パターンＡ４として定められている点灯／消灯パターンでランプ２８ｂを制御する。ランプＢ群、ランプＣ群およびＬＥＤＤ群についても同様の制御を行う。ＬＥＤＥ群およびＬＥＤＦ群については、それらの群に対応したアドレスに設定されているデータに応じて表示個数の増減を行う。
【０１１４】
このように、各ランプ制御コマンドに応じて全てのランプ・ＬＥＤ群（ランプＡ群、ランプＢ群、ランプＣ群、ＬＥＤＤ群、ＬＥＤＥ群およびＬＥＤＦ群）についての点灯／消灯パターンが設定されているので、制御の仕方が異なる複数のランプ・ＬＥＤ群があっても、１つのランプ制御コマンドによって全てのランプ・ＬＥＤ群の制御状態を指定することができる。その結果、ランプ制御コマンドの種類数を低減することができる。
【０１１５】
また、コマンドデータテーブルには、そのコマンドを受信しても制御に影響を与えないコマンドについては「変更せず」を示すデータが記載されている。例えば、特図始動入賞コマンドが受信されたときには、ＬＥＤＥ群（始動入賞記憶表示器１８）についての点灯／消灯パターンが変更され、その他のランプ・ＬＥＤ群については点灯／消灯パターンが変更されないことが設定されている。また、確変開始や確変終了のランプ制御コマンドが受信されたときには、ランプＣ群（確変報知ランプ２８ｄ）についての点灯／消灯パターンが変更され、その他のランプ・ＬＥＤ群については点灯／消灯パターンが変更されないことが設定されている。
【０１１６】
同様に、ランプＣ群やＬＥＤＥ群の点灯／消灯パターンを変更する必要がないランプ制御コマンドについては、コマンドデータテーブルの対応欄に「変更せず」を示すデータが記載されている。
【０１１７】
このように、確変報知ランプ２８ｄ（ランプＣ群）、始動入賞記憶表示器１８（ＬＥＤＥ群）および通過記憶表示器４１（ＬＥＤＦ群）に関する制御状態も、遊技進行に応じて主基板３１から送出されるランプ制御コマンドに対応させ、コマンドデータテーブルにおいて制御に影響を与えないコマンドについては「変更せず」を示すデータが設定される。よって、ランプ制御コマンドの種類数をさらに低減することができる。
【０１１８】
例えば、始動入賞記憶表示器１８の表示状態（表示記憶個数）を変化させるためのコマンドを別コマンドとして用意した場合には、その分ランプ制御コマンドの種類数は増えてしまう。また、確変報知ランプ２８ｄの点灯／消灯パターンを指定するコマンドを別コマンドとして用意した場合には、その分ランプ制御コマンドの種類数は増えてしまう。しかし、この実施の形態では、そのようなランプ制御コマンドの種類数の増加は抑制される。
【０１１９】
また、コマンドデータテーブルにおいて「変更せず」の設定を許容しない場合には、ランプ制御コマンドの種類数は大幅に増えてしまう。つまり、コマンドデータテーブルにおいて何らかのパターンデータを設定するように構成した場合には、例えば、ランプＣ群について必ず「確変報知パターン」または「非確変報知パターン」がコマンドデータテーブルに設定されていなければならない。すると、例えば、リーチ１のランプ制御コマンドに関して、「確変時」と「非確変時」との２種類が要求される。その他のコマンドについても同様である。よって、ランプ制御コマンドの種類数が２倍になってしまう。
【０１２０】
ＬＥＤＥ群についても、コマンドデータテーブルにおいて「変更せず」の設定を許容しない場合には、ランプ制御コマンドの種類数は大幅に増えてしまう。「変更せず」の設定を許容しない場合には、ＬＥＤＥ群について必ず表示個数を示すデータがコマンドデータテーブルに設定されていなければならない。すると、各ランプ制御コマンドに関して、表示個数に応じた種類を用意しなければならない。
【０１２１】
ところが、この実施の形態にように、コマンドデータテーブルにおいて「変更せず」の設定を許容すれば、そのようなランプ制御コマンドの種類数の増加が発生することはない。つまり、この実施の形態のように、各ランプ制御コマンドに応じて全てのランプ・ＬＥＤ群についての点灯／消灯パターンが設定されたコマンドデータテーブルを設け、さらに、コマンドデータテーブルにおいて「変更せず」の設定が許容される場合には、遊技進行に応じて制御される点灯／消灯パターンの種類を多くしても、主基板３１からランプ制御基板３５に送出するランプ制御コマンドの種類数の増加を抑制することができる。
【０１２２】
図２３は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するランプ制御処理（図２０におけるステップＳ７１１）を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、主基板３１からのランプ制御コマンドが受信されたことを確認すると、すなわち、通信終了フラグがセットされると（ステップＳ２０１）、通信終了フラグをリセットする（ステップＳ２０２）。通信終了フラグは図２１に示された処理においてセットされている。
【０１２３】
次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブル中のデータ行を特定する。そして、その行におけるランプＡ群のデータを読み込む（ステップＳ２１１）。例えば、受信したランプ制御コマンドがデモコマンドであれば、図２２に例示されたコマンドデータテーブル中の第１行のランプＡ群のアドレスに設定されているパターンＡ１が読み込まれる。
【０１２４】
ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、読み込んだデータが「変更せず」を示すデータであった場合にはランプＡ群に関するランプ制御（点灯／消灯制御）を変更せず、読み込んだデータが「変更せず」以外のデータであれば、そのデータに対応した制御テーブルを使用することに決定する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。
【０１２５】
制御テーブルとは、コマンドデータテーブルに記載されている各パターンを実現するための具体的な制御内容が設定されているテーブルである。制御テーブルは、ランプ制御基板３５におけるＲＯＭに格納されている。
【０１２６】
次に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブル中の特定したデータ行におけるランプＢ群のデータを読み込む（ステップＳ２２１）。そして、読み込んだデータが「変更せず」を示すデータであった場合にはランプＢ群に関するランプ制御を変更せず、読み込んだデータが「変更せず」以外のデータであれば、そのデータに対応した制御テーブルを使用することに決定する（ステップＳ２２２，Ｓ２２３）。
【０１２７】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブル中の特定したデータ行におけるランプＣ群のデータを読み込む（ステップＳ２３１）。そして、読み込んだデータが「変更せず」を示すデータであった場合にはランプＣ群に関するランプ制御を変更せず、読み込んだデータが「変更せず」以外のデータであれば、そのデータに対応した制御テーブルを使用することに決定する（ステップＳ２３２，Ｓ２３３）。
【０１２８】
また、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブル中の特定したデータ行におけるＬＥＤＤ群のデータを読み込む（ステップＳ２４１）。そして、読み込んだデータが「変更せず」を示すデータであった場合にはＬＥＤＤ群に関するランプ制御を変更せず、読み込んだデータが「変更せず」以外のデータであれば、そのデータに対応した制御テーブルを使用することに決定する（ステップＳ２４２，Ｓ２４３）。
【０１２９】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブル中の特定したデータ行におけるＬＥＤＥ群のデータを読み込む（ステップＳ２５１）。そして、読み込んだデータが「変更せず」以外のデータであれば、ＬＥＤＥ群点灯制御を実行する（ステップＳ２５２，Ｓ２５３）。
【０１３０】
そして、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブル中の特定したデータ行におけるＬＥＤＦ群のデータを読み込む（ステップＳ２６１）。そして、読み込んだデータが「変更せず」以外のデータであれば、ＬＥＤＦ群点灯制御を実行する（ステップＳ２６２，Ｓ２６３）。
【０１３１】
次に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプＡ群、ランプＢ群、ランプＣ群、ＬＥＤＤ群に対する点灯制御を実行する（ステップＳ２７１〜２７４）。
【０１３２】
図２５は、制御テーブルの一構成例を示す説明図である。この例は、パターンＡ２に対応した制御テーブルの例である。制御テーブルには、「点灯」または「消灯」を示すデータとそれらの継続時間とが設定されている。データＦＦ（Ｈ）は、その制御テーブル中の先頭のデータを使用する状態に戻ることを示す制御コードである。そして、図２５に例示されたような制御テーブルが、コマンドデータテーブル中のランプＡ群、ランプＢ群、ランプＣ群およびＬＥＤＤ群に存在する全てのパターンデータに対応して用意されている。
【０１３３】
図２６は、図２４に示されたランプＡ群点灯処理を示すフローチャートである。ランプＡ群点灯処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、タイマが動作中であるか否か確認する（ステップＳ２８１）。このタイマは、点灯または消灯の継続時間を計測するためのタイマである。タイマが動作中であれば、タイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ２８２）。タイムアウトしていたら、制御テーブルにおける次のデータを読み込む（ステップＳ２８３）。
【０１３４】
読み込んだデータがＦＦ（Ｈ）でなければ（ステップＳ２８４）、そのデータは継続時間を示すデータのはずであるから、その値に応じた時間をタイマにセットし（ステップＳ２８６）、ランプＡ群を制御テーブル中の次のデータが示す状態（点灯または消灯）に設定する（ステップＳ２８７）。
【０１３５】
ステップＳ２８４において、読み込んだデータがＦＦ（Ｈ）であることを確認すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御テーブルを指すポインタの値を初期化して制御テーブルの最初のデータを読み込む（ステップＳ２８５）。そして、その値に応じた時間をタイマにセットし（ステップＳ２８６）、ランプＡ群を制御テーブル中の次のデータが示す状態（点灯または消灯）に設定する（ステップＳ２８７）。
【０１３６】
以上のような処理によって、例えば図２５に示されたパターンＡ２では、０．５秒間の点灯状態と０．５秒間の消灯状態とが繰り返すように制御される。そして、そのような制御状態は、新たなランプ制御コマンドを受信して、使用する制御テーブルが変更されるまで継続する。なお、図２３〜図２４に示された使用制御テーブルの変更処理では、制御テーブルを指すポインタの初期化も行われている。
【０１３７】
図２６はランプＡ群点灯制御を示すフローチャートであるが、ランプＢ群点灯制御、ランプＣ群点灯制御およびＬＥＤＤ群点灯制御も、ランプＡ群点灯制御と同じように実行される。
【０１３８】
なお、制御テーブルのうち共通に使用できるものは１つの制御テーブルに集約してもよい。例えば、図２２に示されたパターンＡ４とパターンＤ４とが同じ点灯／消灯パターンであるのならば、パターンＡ４に対応する制御テーブルとパターンＤ４に対応する制御テーブルとを１つの制御テーブルとしてもよい。また、そのような場合には、コマンドデータテーブルにおいて、パターンＤ４を示すデータを設定するのではなく、パターンＡ４を示すデータを設定してもよい。すなわち、同じパターンで点灯／消灯が行われる場合には、コマンドデータテーブルにおいて同じデータを設定してもよい。
【０１３９】
図２７は、図２４に示されたＬＥＤＥ群点灯処理を示すフローチャートである。ＬＥＤＥ群点灯点灯処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、コマンドデータテーブルに設定されているデータが「表示を＋１」を示すデータであれば、表示ＬＥＤ個数を１増やす（ステップＳ２９１，Ｓ２９２）。例えば、３つのＬＥＤが表示されているときには、４つ目のＬＥＤを点灯する。また、コマンドデータテーブルに設定されているデータが「表示を−１」を示すデータであれば、表示ＬＥＤ個数を１減らす（ステップＳ２９３，Ｓ２９４）。
【０１４０】
図２７はＬＥＤＥ群点灯制御を示すフローチャートであるが、ＬＥＤＦ群点灯制御も、ＬＥＤＥ群点灯制御と同じように実行される。
【０１４１】
以上のように、この実施の形態では、ランプ制御手段が制御するランプ・ＬＥＤ群が複数ある場合に、各ランプ制御コマンドに対応して全てのランプ・ＬＥＤ群の点灯／消灯制御状態を示すデータが設定されたコマンドデータテーブルをランプ制御基板に設け、さらに、点灯／消灯制御状態を変更する必要がない場合にはコマンドデータテーブルに「変更なし」を示すデータを設定したので、ランプ制御コマンドの種類数を低減することができる。
【０１４２】
また、他のランプ・ＬＥＤ群に比べて変更機会が少ない確変報知ランプ２８ｄと始動入賞記憶表示器１８とをそれぞれ１つの群としたので、「変更なし」を示すデータを設定可能なコマンドデータテーブルによる、ランプ制御コマンドの種類数低減の効果は顕著である。
【０１４３】
また、発光体群には複数の発光体が含まれ、発光体制御手段が、発光体群に含まれる発光体を同時制御するように構成されているので、コマンドデータテーブルにおいてグループ分けしたデータ設定を行うことができ、コマンドデータテーブルのサイズを小さくすることができる。
【０１４４】
さらに、上記の実施の形態では、ランプ制御基板に搭載されたランプ制御手段が遊技盤６に設けられているランプ・ＬＥＤ群と遊技機本体側に設けられているランプ・ＬＥＤ群との双方を制御する。すなわち、ランプ制御が１箇所に集約されている。よって、遊技機におけるランプ制御が簡潔な構成になっている。
【０１４５】
なお、上記の実施の形態では、特別遊技状態として確変状態を例にしたが、時短などの他の特別遊技状態に制御可能な遊技においても本発明を適用できる。
【０１４６】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１４７】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、発光体制御基板には、制御コマンドのそれぞれに対応して発光体制御手段が制御する全ての発光体群の点灯／消灯制御状態を示すデータが設定されたコマンドデータテーブルが設けられ、点灯／消灯制御状態を変更する必要がない場合にはコマンドデータテーブルに変更なしを示すデータが設定されているように構成したので、遊技制御手段から発光体制御手段に対して送出される制御コマンド数が削減され、遊技制御手段の発光体制御手段に対する制御コマンド送出に要する負担を軽減することができる効果がある。
【０１４８】
コマンドデータテーブルに、始動入賞記憶表示を行う発光体群に関する変更なしを示すデータが設定されている場合には、表示個数に応じた種類の各ランプ制御コマンドを用意する必要はなく、ランプ制御コマンドの種類数が大幅に増えてしまうことは防止される。
【０１４９】
コマンドデータテーブルに、特別遊技状態であることを報知するための発光体群に関する変更なしを示すデータが設定されている場合には、特別遊技状態であることを報知することを示すランプ制御コマンドと報知しないことを示すランプ制御コマンドとの２種類を用意する必要はなく、ランプ制御コマンドの種類数が大幅に増えてしまうことは防止される。
【０１５０】
発光体制御手段が、遊技機の遊技盤に配置された発光体群および遊技機本体側に備えられている発光体群の点灯／消灯制御を行うように構成されている場合には、発光体制御が１箇所に集約され、遊技機における発光体制御が簡潔になる。
【０１５１】
遊技制御手段が、発光体制御手段が検出可能に１回のみ制御コマンドを送信するように構成されている場合には、遊技制御手段の制御コマンドに要する制御負荷を軽くすることができる。
【０１５２】
発光体制御手段が、不可逆性入力手段を介して遊技制御手段からの制御コマンドを受信するように構成されている場合には、不正行為を効果的に防止して不正行為を受けにくくすることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  主基板からランプ制御基板に送出される遊技制御に関するランプ制御コマンドを示す説明図である。
【図７】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】  各乱数を示す説明図である。
【図９】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１１】  大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１２】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】  普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】  主基板からランプ制御基板に送信されるランプ制御コマンドを示す説明図である。
【図１５】  ランプ制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図１６】  制御データ出力処理Ａを示すフローチャートである。
【図１７】  制御データ出力処理Ｂを示すフローチャートである。
【図１８】  制御データ出力処理Ｃを示すフローチャートである。
【図１９】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】  ランプ制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２２】  ランプ制御基板におけるコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】  制御テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２６】  ランプＡ群点灯処理を示すフローチャートである。
【図２７】  ＬＥＤＥ群点灯処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
３５    ランプ制御基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
５７３  出力ポート
３５５  入力バッファ回路
【図１】
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【図２】
0004421033.tif 000003
【図３】
0004421033.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0004421033.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0004421033.tif 000025
【図２５】
0004421033.tif 000026
【図２６】
0004421033.tif 000027
【図２７】
0004421033.tif 000028