(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置の表示部に特賞を決定するための複数の図柄を変動表示させ、変動が停止したときの前記複数の図柄の組み合わせが特定の組み合わせになった場合に、前記特賞を設定する遊技機の図柄表示方法において、
前記複数の図柄は、各々３次元物体を構成する図柄用３次元物体の外表面の形状で表わされ、
前記３次元物体は、各々複数の外表面を有する前記図柄用３次元物体を複数個連結した多面体で構成され、
前記３次元物体を遊技者側から見た場合の、視野に写る３次元画像を作成し、
前記３次元画像は、前記遊技者側から見た場合に、変動中の前記３次元物体を構成する前記図柄用３次元物体のうちの特定の図柄用３次元物体の外表面であって予め規定された識別情報として認識させる特定の外表面の全部、及び当該特定の図柄用３次元物体の対面に位置する図柄用３次元物体の前記特定の外表面以外の外表面の少なくとも一部、が同時に写るように前記３次元物体を３次元仮想空間上で時系列的に異なる複数の回転軸の周りを回転させて作成され、
当該作成された３次元画像を前記可変表示装置に表示する
ことを特徴とする遊技機の図柄表示方法。
【請求項２】
可変表示装置の表示部に特賞を決定するための複数の図柄を変動表示させ、変動が停止したときの前記複数の図柄の組み合わせが特定の組み合わせになった場合に、前記特賞を設定する遊技機の図柄表示方法において、
前記複数の図柄は、各々３次元物体を構成する図柄用３次元物体の外表面の形状で表わされ、
前記３次元物体は、複数の前記図柄用３次元物体を、図柄を識別可能な外表面が外向きとなるように繋げられたリールであり、
前記３次元物体のリールを前記回転軸に垂直な方向から見た場合の、視野に写る３次元画像を作成し、
前記３次元画像は、前記リールを前記回転軸に垂直な方向から見た場合に、変動中の前記３次元物体を構成する前記図柄用３次元物体のうちの特定の図柄用３次元物体の外表面であって予め規定された識別情報として認識させる特定の外表面の全部、及び当該特定の図柄用３次元物体の対面に位置する図柄用３次元物体の前記特定の外表面以外の外表面の少なくとも一部、が同時に写るように前記３次元物体を３次元仮想空間上で前記リールの回転軸の周りを回転させて作成され、
当該作成された３次元画像を前記可変表示装置に表示する
ことを特徴とする遊技機の図柄表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の数字等の図柄を変動表示させることができる遊技機の図柄表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般的にパチンコ機と呼ばれる遊技機の中には、複数の数字や図形等で構成される図柄を変動表示可能な可変表示装置（液晶表示装置（以下、LCD（Liquid Crystal Display））、CRT（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等）を有する特別図柄表示装置を遊技盤中に備えたものがある。
【０００３】
そして、たとえば複数の数字の組み合わせが「７」、「７」、「７」の場合のように、図柄が、予め定めた組み合わせ（この場合は同数字の組）で、遊技上決められたの所定のライン（以下、有効ラインと呼ぶ）上に並んだ時、特賞（大当たり）発生となり遊技者に遊技価値を付与する。
【０００４】
可変表示装置の表示面上に展開される２次元（以下、２D（dimension））平面における２D画像による表現では、可変表示装置の表示領域を分割しリールを表現することで、単数および複数の有効ラインを演出する遊技機が存在する。
たとえば、図１に示すようなパターンがある。図１は、可変表示装置４０９（「発明の実施の形態」の図４等の説明で後述）が表示する、横一本の有効ライン１０１上における左リールの左図柄と中リールの中図柄が同じで右リールの右図柄が不確定の状態（以下、リーチと呼ぶ）の従来例を説明している。
【０００５】
図１において、すでに停止している左および中リールの日の丸図柄が有効ライン１０１上に有り、右リールがゆっくりと上から下へスクロールすることにより、遊技者は右リールの日の丸図柄が有効ライン１０１に近づくこと認識する。
【０００６】
また、特開平１１−７０２３８号公報や特開平９−１６８６４４公報では、遊技者に対する２D画像による遊戯中の演出およびリーチ等の報知の構成が開示されている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような２D画像の図柄の表現では、リーチ等の演出時にスクロール変動しているリール上の図柄で、どの図柄が有効ラインに近づいているかが識別情報として認識できてしまう。このため、遊技者に対する演出上の期待感を損ねていた、という解決すべき課題が従来技術にはあった。
【０００８】
そこで本発明の目的は、遊技者になお一層の期待感を持たせることが可能な遊技機の図柄表示方法を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、請求項１の発明は、可変表示装置の表示部に特賞を決定するための複数の図柄を変動表示させ、変動が停止したときの前記複数の図柄の組み合わせが特定の組み合わせになった場合に、前記特賞を設定する遊技機の図柄表示方法において、前記複数の図柄は、各々３次元物体を構成する図柄用３次元物体の外表面の形状で表わされ、前記３次元物体は、各々複数の外表面を有する前記図柄用３次元物体を複数個連結した多面体で構成され、前記３次元物体を遊技者側から見た場合の、視野に写る３次元画像を作成し、前記３次元画像は、前記遊技者側から見た場合に、変動中の前記３次元物体を構成する前記図柄用３次元物体のうちの特定の図柄用３次元物体の外表面であって予め規定された識別情報として認識させる特定の外表面の全部、及び当該特定の図柄用３次元物体の対面に位置する図柄用３次元物体の前記特定の外表面以外の外表面の少なくとも一部、が同時に写るように前記３次元物体を３次元仮想空間上で時系列的に異なる複数の回転軸の周りを回転させて作成され、当該作成された３次元画像を前記可変表示装置に表示することを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、可変表示装置の表示部に特賞を決定するための複数の図柄を変動表示させ、変動が停止したときの前記複数の図柄の組み合わせが特定の組み合わせになった場合に、前記特賞を設定する遊技機の図柄表示方法において、前記複数の図柄は、各々３次元物体を構成する図柄用３次元物体の外表面の形状で表わされ、前記３次元物体は、複数の前記図柄用３次元物体を、図柄を識別可能な外表面が外向きとなるように繋げられたリールであり、前記３次元物体のリールを前記回転軸に垂直な方向から見た場合の、視野に写る３次元画像を作成し、前記３次元画像は、前記リールを前記回転軸に垂直な方向から見た場合に、変動中の前記３次元物体を構成する前記図柄用３次元物体のうちの特定の図柄用３次元物体の外表面であって予め規定された識別情報として認識させる特定の外表面の全部、及び当該特定の図柄用３次元物体の対面に位置する図柄用３次元物体の前記特定の外表面以外の外表面の少なくとも一部、が同時に写るように前記３次元物体を３次元仮想空間上で前記リールの回転軸の周りを回転させて作成され、当該作成された３次元画像を前記可変表示装置に表示することを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の箇所には同一の符号を付している。
【００１３】
（実施形態１）
図２は、遊技機の正面概観の一例を示す。遊技機の機械構造はたとえば、特開平１１−３１９２５２号公報に示されるような従来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関わる構成部とその補足部位のみに留める。
【００１４】
図２において、本実施形態の遊技機は、遊技機の役物等を盤面に据え付ける遊技盤２０１、特別図柄表示装置２０２、始動入賞口２０３、普通図柄表示装置作動ゲート（左）２０４、普通図柄表示装置作動ゲート（右）２０５、普通図柄表示装置２０６、普通電動役物２０７、可変入賞球装置２０８を含む。
【００１５】
特別図柄表示装置２０２は、本実施形態では、可変表示装置４０９（後述）を有し、複数の数字や図形等の特別図柄（以下、単に図柄とする）を変動表示する。
【００１６】
始動入賞口２０３は、遊技者により打ち出された球が入賞すると、内部の特別図柄始動スイッチ３０１（後述）のトリガ発生により入賞検知し、特別図柄表示装置２０２の図柄変動の契機を与える。
【００１７】
普通図柄表示装置作動ゲート（左）２０４および普通図柄表示装置作動ゲート（右）２０５は、遊技者により打ち出された球が通過すると、内部の普通図柄作動スイッチ３０２（後述）のトリガ発生により、普通図柄表示装置２０６の普通図柄の変動契機を与える。
【００１８】
普通図柄表示装置２０６は、７セグメントＬＥＤ等の表示する普通図柄を変動表示する。
【００１９】
普通電動役物２０７は、普通図柄表示装置２０６が特定の普通図柄を停止表示した場合に開放し、始動入賞口２０３への入賞をアシストする。
【００２０】
可変入賞球装置２０８は、特別図柄表示装置２０２の停止図柄が予め定めた特定の図柄の組み合わせとなった場合、すなわち、特賞（大当たり）になった時に、可変入賞球装置２０８前面の大入賞口の開放動作を行う。
【００２１】
図３は、遊技機の制御回路構成を示す。
【００２２】
図３において、本実施形態の遊技機の制御回路構成は、特別図柄始動スイッチ３０１、普通図柄作動スイッチ３０２、大入賞口スイッチ３０３、その他スイッチ３０４、リセット回路３０５、電源回路３０６、入力ポート３０７、主制御部３０８、ＲＯＭ３０９、ＲＡＭ３１０、出力ポート３１１、特別図柄表示装置２０２、普通図柄表示装置２０６、大入賞口作動ソレノイド３１２、普通電動役物作動ソレノイド３１３、ランプ表示装置３１４、効果音発生装置３１５、賞球払出装置３１６、球発射装置３１７を有する。
【００２３】
特別図柄始動スイッチ３０１は、遊技者により打ち出されて始動入賞口２０３に入賞した球が、このスイッチを通過する時に、トリガを発生し入賞検知し、特別図柄表示装置２０２の図柄変動の契機を与える。
【００２４】
普通図柄作動スイッチ３０２は、遊技者により打ち出されて普通図柄表示装置作動ゲート（左）２０４および普通図柄表示装置作動ゲート（右）２０５を通過した球が、このスイッチを通過する時に、トリガを発生し、普通図柄表示装置２０６の普通図柄の変動契機を与える。
【００２５】
大入賞口スイッチ３０３は、特賞になった時に、可変入賞球装置２０８への球の入賞検知を行う。
【００２６】
リセット回路３０５は、主制御部３０８を初期状態に設定する。電源回路３０６は、図３の回路全体に電力を供給する。入力ポート３０７は、各部からの信号を取り込み、主制御部３０８に転送する。
【００２７】
主制御部３０８は、遊技機全体の制御をするＣＰＵであり、ＲＯＭ３０９およびＲＡＭ３１０を内蔵する１チップＣＰＵを使用しても、ＲＯＭ３０９およびＲＡＭ３１０を外付けでバス接続したＣＰＵを使用してもよい。
【００２８】
ＲＯＭ３０９は、主制御部３０８用の遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体的には、主制御部３０８のＣＰＵが行う遊技制御処理の内容を規定した図８の遊技制御プログラムを記憶している。ＲＯＭ３０９にはさらに、後述の図１１のコマンドＩＤを初めとする、遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。
【００２９】
ＲＡＭ３１０は、主制御部３０８に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【００３０】
出力ポート３１１は、各部に対する信号を出力し、主制御部３０８から転送する。大入賞口作動ソレノイド３１２は、特賞になった時に、可変入賞球装置２０８前面の大入賞口を開放する。
【００３１】
普通電動役物作動ソレノイド３１３は、普通図柄表示装置２０６が特定の普通図柄を停止表示した場合に、普通電動役物２０７を開放する。ランプ表示装置３１４は、遊技に関連するランプ類の表示装置であり、主制御部３０８の指示で複数のランプを選択的に点灯／消灯させる。
【００３２】
効果音発生装置３１５は、遊技に関連する音響を発生する。賞球払出装置３１６は、特別図柄始動スイッチ３０１、大入賞口スイッチ３０３、その他スイッチ３０４等で入賞検知がされた場合の、賞球の払出をする。
【００３３】
球発射装置３１７は、その他スイッチ３０４等で遊技者の球発射動作を検知すると、球を遊技盤２０１へ発射する。
【００３４】
図４は、特別図柄表示装置２０２の制御回路構成を示す。
【００３５】
図４において、本実施形態の特別図柄表示装置２０２の制御回路構成は、データ受信回路４０１、電源回路４０２、ＣＰＵ４０３、プログラムＲＯＭ４０４、ＲＡＭ４０５、画像処理用ＬＳＩ（以下、ＶＤＰ（Video Display Processor））４０６、キャラクタＲＯＭ４０７、ビデオＲＡＭ４０８、可変表示装置４０９、可変表示装置用インタフェース回路４１０を有する。
【００３６】
データ受信回路４０１は、主制御部３０８から、タイミングを取るためのストローブ信号やコマンドを受信し、ＣＰＵ４０３へ渡す。コマンドは表示指令信号であり、本実施形態では、図１１に例示するような表示する図柄のパターンを指示する２バイトのデータとする。
【００３７】
電源回路４０２は、外部の電源回路４１１から電力供給を受け、新たに特別図柄表示装置２０２の回路全体に電力を供給する。
【００３８】
ＣＰＵ４０３は、プログラムＲＯＭ４０４に記憶されたプログラムにしたがって、画像表示制御を行う。具体的には、データ受信回路４０１より渡されたコマンドに基づいて、表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ４０６に出力する。
【００３９】
プログラムＲＯＭ４０４は、ＣＰＵ４０３が実行する画像表示制御のためのプログラムを記憶しており、具体的には、ＣＰＵ４０３が行う画像表示制御の内容を規定した図９の画像表示制御プログラムを記憶している。さらにプログラムＲＯＭ４０４は、ＶＤＰ４０６のデータ・レジスタにマッピングして書き込む、ＶＤＰ４０６制御用データも記憶している。
【００４０】
ＲＡＭ４０５は、ＣＰＵ４０３に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。
【００４１】
ＶＤＰ４０６は、ＣＰＵ４０３からの表示制御に基づいて、可変表示装置４０９に表示するための３次元（以下、３D（dimension））および２D映像を演算し、３D映像データおよび２D映像データをビデオＲＡＭ４０８上に展開し、ＣＰＵ４０３からの出力指示に従って可変表示装置用インタフェース回路４１０へ３D映像データおよび２D映像データを出力する。
【００４２】
キャラクタＲＯＭ４０７は、３D映像を生成するための３D画像データ４７０および２D映像を生成するための２D画像データ４７３が記憶されている。３D画像データ４７０は、３D物体の各面に貼り付けられる柄や模様の画像であるテクスチャ・データ４７１、および３D物体の形状データであるオブジェクト・データ４７２を含む。
【００４３】
ビデオＲＡＭ４０８は、ＶＤＰ４０６によって生成された３D映像データおよび２D映像データが一時的に記憶される。
【００４４】
可変表示装置用インタフェース回路４１０は、ビデオＲＡＭ４０８に一時的に記憶された３D映像データおよび２D映像データを受け取って、可変表示装置４０９へ送出する。
【００４５】
可変表示装置４０９は、LCD、CRTディスプレイ等であり、可変表示装置用インタフェース回路４１０から送出された３D映像データおよび２D映像データに基づいて、映像を表示する。
【００４６】
図５は、本発明の実施形態での可変表示装置４０９の図柄表示を示す。
【００４７】
図５において、可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１は、水平な１本の有効ライン上の
左側に「１」
中央に「２」
右側に「３」
をそれぞれ停止表示している。
【００４８】
図５における座標系は、可変表示装置４０９の表示画面に平行にＸ−Ｙ平面を想定し、Ｚ軸をＸ−Ｙ平面の法線方向に取り、表示画面右向きをＸ軸正の向き、表示画面上向きをＹ軸正の向き、表示画面奥から手前の向きをＺ軸正の向き、と想定している。
【００４９】
図５の可変表示装置４０９での図柄変動の様子は、図６に示すような６個の３Ｄ形状物体で構成される６面体６００を用意し、図５のＸ軸正の向きに、左、中、右に同一の６面体６００を配し、上記▲１▼〜▲３▼の各々が独立した６面体として変動して見えるものとする。また、図５は特別図柄変動停止後の図であり、有効ライン上に同数字が停止した場合、特賞発生とする。
【００５０】
図６は、上記３次元仮想空間５０１で変動させる６面体６００の斜視図を示す。６面体６００は数字１、２、３、４、５、６の形をした６個の３Ｄ形状物体で構成される。前述のオブジェクト・データ４７２が上記６個の３Ｄ形状物体の形状データを有する。
【００５１】
図６において、これら６個の３Ｄ形状物体で囲まれる立体（本実施形態では立方体）６０４を想定した場合に、６面体６００は、上記立体６０４の重心に上述の図５における座標系の原点を取った場合のＸ、Ｙ、Ｚ軸各々の周りを自由に回転変動する。６０１、６０２、６０３は各座標軸周りの回転を示す。
【００５２】
６面体６００は必ず、Ｘ−Ｙ平面、Ｙ−Ｚ平面、Ｘ−Ｚ平面に平行な面を有するように停止することとする。この場合例えば、図６を停止状態と見た場合、停止数字図柄「４」が可変表示装置４０９上で遊技者に識別情報として認識される。
【００５３】
図７は、図６で説明した６面体６００の停止時の姿勢によって、６面体６００を構成する数字１、３、６の形をした３個の３Ｄ形状物体が、遊技者に各々別の３Ｄ形状物体の識別情報として認識されることを示す。
【００５４】
図７において、▲１▼は数字「１」が「−（マイナス）」に、▲２▼は数字「３」が「Ｅ」に、▲３▼は数字「６」が「９」に認識されることを示しており、本実施形態においてはひとつの変動図柄について、
“「数字１、２、３、４、５、６」+「−、Ｅ、数字９」”
の計９図柄の表現が可能である。
【００５５】
以上に述べたシステム構成で、３Ｄ形状物体で構成された６面体を使用して可変表示装置４０９の図柄表示をする表示制御処理を図８および図９のフローチャートを参照して説明する。
【００５６】
ここで、フローチャートの説明内で図柄番号データの処理が出てくることに先立ち、本実施形態における図柄番号データの定義について述べておく。可変表示装置４０９で遊技者に識別情報として認識される図柄とその図柄番号データを以下のように定義する。
「図柄番号データ＝１」；図柄１
「図柄番号データ＝２」；図柄２
「図柄番号データ＝３」；図柄３
「図柄番号データ＝４」；図柄４
「図柄番号データ＝５」；図柄５
「図柄番号データ＝６」；図柄６
「図柄番号データ＝７」；図柄−
「図柄番号データ＝８」；図柄Ｅ
「図柄番号データ＝９」；図柄９
【００５７】
図８は図３の主制御部３０８のＣＰＵが実行し、特別図柄表示装置２０２による表示処理に関わる遊技制御処理内容を示す。図９は図４の特別図柄表示装置２０２内のＣＰＵ４０３が実行する表示制御内容を示す。
【００５８】
図８において、主制御部３０８は、遊技機が電源ＯＮをした立ち上げ時の場合は主制御部３０８の初期設定処理を行い（ステップＳ１１０→Ｓ１２０→Ｓ１３０）、ステップＳ１１０の判定ですでに遊技機が立ち上げ済みならば何もせずにステップＳ１３０へ進む。
【００５９】
主制御部３０８は、不図示の割り込み処理で監視している特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の結果を判定し（ステップＳ１３０）、始動入賞口２０３に球の入賞がある場合はステップＳ１４０へ進み、ない場合はステップＳ１１０へ戻る。
【００６０】
ステップＳ１４０では、不図示の割り込み処理が特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の際抽出した乱数カウンタのあたり／はずれに従って決定していた、特別図柄停止図柄データを取得する。ここでは、図１０の特別図柄停止図柄番号データの停止パターン例No.1のデータを取得したとする。
【００６１】
次に主制御部３０８は、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１５０）。
【００６２】
一方図９において、ＣＰＵ４０３は、遊技機が電源ＯＮをした立ち上げ後にＣＰＵ４０３の初期設定処理を行い（ステップＳ５１０）、不図示の割り込み処理で監視している主制御部３０８からのコマンドの入力検知の結果を判定する（ステップＳ５２０）。
【００６３】
新コマンド入力が無ければ、何もせずにステップＳ５５０へ進む。新コマンド入力時は、入力された新コマンドをＲＡＭ４０５上のセット・エリアへセットし（ステップＳ５３０）、その入力コマンドにユニークなデータをＲＡＭ４０５にセットして（ステップＳ５４０）、ステップＳ５５０へ進む。ここでは、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）のセットとそれに関わるＲＡＭ４０５のセットが行われる。
【００６４】
つぎにＣＰＵ４０３は、図柄更新処理を行う（ステップＳ５５０）。
【００６５】
具体的には、入力コマンドにユニークなプログラムＲＯＭ４０４のＶＤＰ４０６制御用データを、ＣＰＵ４０３のアドレス空間上でＶＤＰ４０６のデータ・レジスタにマッピングして書き込む。
【００６６】
そしてアドレス・バス、データ・バスの指定、ライト・イネーブル、チップ・セレクトによりＶＤＰ４０６へ指示を出すことにより、キャラクタＲＯＭ４０７から読み出した３D画像データ４７０および２D画像データ４７３に基づいて生成する３D映像データおよび２D映像データをビデオＲＡＭ４０８上に展開する。ビデオＲＡＭ４０８上の図柄更新結果を出力してよい場合、出力許可フラグをＯＮにする。
【００６７】
ＣＰＵ４０３は、出力許可フラグを判定し（ステップＳ５６０）、ＯＦＦならばステップＳ５２０へ戻る。出力許可フラグＯＮの場合は、ＶＤＰ４０６へ、ビデオＲＡＭ４０８上の３D映像データおよび２D映像データを可変表示装置用インタフェース回路４１０へ出力するように指示する、ＶＤＰデータ出力処理を行い（ステップＳ５７０）、ステップＳ５２０へ戻る。ここでは、特別図柄変動開始コマンドに関わる変動図柄の表示が、ステップＳ５５０とステップＳ５２０の間のループ処理で行われる。
【００６８】
図８のステップＳ１６０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ１のタイムアウトによりステップＳ１７０へ進むまでの間、上述の特別図柄変動が続けられる。
【００６９】
次に主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.1の左図柄番号データ（＝１）を、図１１の左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１７０）。
【００７０】
図９でＣＰＵ４０３は、上記左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１、左図柄番号データ＝１）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、左図柄変動を停止させる（停止時の左図柄番号データは、左図柄番号データ＝１）。
【００７１】
図８で主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.1の中図柄番号データ（＝２）を、図１１の中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１８０）。
【００７２】
図９でＣＰＵ４０３は、上記中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２、中図柄番号データ＝２）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、中図柄変動を停止させる（停止時の中図柄番号データは、中図柄番号データ＝２）。
【００７３】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１２の▲１▼に示す。左図柄番号データ（＝１）と中図柄番号データ（＝２）と図柄番号定義に基づき、図１２の▲１▼のような表示状態となる。
【００７４】
図８で主制御部３０８は、有効ラインの上の左図柄と中図柄の表示数字が同じである、いわゆるリーチの有無を判定する（ステップＳ１９０）。ここでの図１２の▲１▼の状態はリーチが発生していないため、ステップＳ２２０へ進む。
【００７５】
主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.1の右図柄番号データ（＝３）を、図１１の右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２２０）。
【００７６】
図９でＣＰＵ４０３は、上記右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３、右図柄番号データ＝３）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、右図柄変動を停止させる（停止時の右図柄番号データ＝３）。
【００７７】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１２の▲２▼に示す。図１２の▲１▼の左図柄、中図柄の状態と、右図柄番号データ（＝３）と図柄番号定義に基づき、図１２の▲２▼のような表示状態となる。
【００７８】
図８で主制御部３０８は、左図柄と中図柄と右図柄の表示数字が同じである特賞の有無を判定する（ステップＳ２３０）。ここでの図１２の▲２▼の状態は特賞が発生していないため、ステップＳ２５０へ進む。
【００７９】
ステップＳ２５０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ２のタイムアウトによりステップＳ１１０へ処理を戻すまでの間、図１２の▲２▼の特別図柄変動終了後の図柄が可変表示装置４０９に表示される。
【００８０】
上述の処理の後、再びステップＳ１１０へ戻る。
【００８１】
図８において、主制御部３０８は、ステップＳ１１０の判定ですでに遊技機が立ち上げ済みなので、何もせずにステップＳ１３０へ進む。
【００８２】
主制御部３０８は、不図示の割り込み処理で監視している特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の結果を判定し（ステップＳ１３０）、始動入賞口２０３に球の入賞がある場合はステップＳ１４０へ進み、ない場合はステップＳ１１０へ戻る。
【００８３】
ステップＳ１４０では、不図示の割り込み処理が特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の際抽出した乱数カウンタのあたり／はずれに従って決定していた、特別図柄停止図柄データを取得する。ここでは、図１０の特別図柄停止図柄番号データの停止パターン例No２のデータを取得したとする。
【００８４】
次に主制御部３０８は、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１５０）。
【００８５】
図９でＣＰＵ４０３は、上記特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、特別図柄変動開始コマンドに関わる変動図柄の表示を行う。
【００８６】
図８のステップＳ１６０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ１のタイムアウトによりステップＳ１７０へ進むまでの間、上述の特別図柄変動が続けられる。
【００８７】
次に主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.２の左図柄番号データ（＝６）を、図１１の左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１７０）。
【００８８】
図９でＣＰＵ４０３は、上記左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１、左図柄番号データ＝６）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、左図柄変動を停止させる（停止時の左図柄番号データ＝６）。
【００８９】
図８で主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.２の中図柄番号データ（＝６）を、図１１の中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１８０）。
【００９０】
図９でＣＰＵ４０３は、上記中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２、中図柄番号データ＝６）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、中図柄変動を停止させる（停止時の中図柄番号データ＝６）。
【００９１】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１３の▲１▼に示す。左図柄番号データ（＝６）と中図柄番号データ（＝６）と図柄番号定義より、図１３の▲１▼のような表示状態となる。
【００９２】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上のリーチの有無を判定する（ステップＳ１９０）。ここでの図１３の▲１▼の状態はリーチが発生しているため、ステップＳ２００へ進む。
【００９３】
主制御部３０８は、図１１のリーチ・コマンド（コマンドID＝４）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２００）。
【００９４】
図９でＣＰＵ４０３は、上記リーチ・コマンド（コマンドID＝４）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、リーチ・アクションを表示する。
【００９５】
この場合、図１３の▲１▼において、３次元仮想空間５０１内で右図柄が、立体的にゆっくりと動くリーチ・アクションが行われる。
【００９６】
図８のステップＳ２１０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ３のタイムアウトを待つ間、上述のリーチ・アクションが続けられる。
【００９７】
主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.２の右図柄番号データ（＝９）を、図１１の右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２２０）。
【００９８】
図９でＣＰＵ４０３は、上記右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３、右図柄番号データ＝９）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、右図柄変動を停止させる（停止時の右図柄番号データ＝９）。
【００９９】
ここでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図図１３の▲２▼から▲４▼に示す。右図柄が立体的にゆっくりと動きながら、識別情報として「６」で停止しそうにアクションし、最後に左図柄、中図柄の状態と、右図柄番号データ（＝９）と図柄番号定義に基づいて、図１３の▲４▼のような表示状態となる。
【０１００】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上の左図柄と中図柄と右図柄の表示数字が同じである特賞の有無を判定する（ステップＳ２３０）。ここでの図１３の▲４▼の状態は特賞が発生していないため、ステップＳ２５０へ進む。
【０１０１】
ステップＳ２５０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ２のタイムアウトによりステップS１１０へ処理を戻すまでの間、図１３の▲４▼の特別図柄変動終了後の図柄が可変表示装置４０９に表示される。
【０１０２】
上述の処理の後、再びステップＳ１１０へ戻る。
【０１０３】
図８において、主制御部３０８は、ステップＳ１１０の判定ですでに遊技機が立ち上げ済みなので、何もせずにステップＳ１３０へ進む。
【０１０４】
主制御部３０８は、不図示の割り込み処理で監視している特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の結果を判定し（ステップＳ１３０）、始動入賞口２０３に球の入賞がある場合はステップＳ１４０へ進み、ない場合はステップＳ１１０へ戻る。
【０１０５】
ステップＳ１４０では、不図示の割り込み処理が特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の際抽出した乱数カウンタのあたり／はずれに従って決定していた、特別図柄停止図柄データを取得する。ここでは、図１０の特別図柄停止図柄番号データの停止パターン例No３のデータを取得したとする。
【０１０６】
次に主制御部３０８は、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１５０）。
【０１０７】
図９でＣＰＵ４０３は、上記特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、特別図柄変動開始コマンドに関わる変動図柄の表示を行う。
【０１０８】
図８のステップＳ１６０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ１のタイムアウトによりステップＳ１７０へ進むまでの間、上述の特別図柄変動が続けられる。
【０１０９】
次に主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.３の左図柄番号データ（＝６）を、図１１の左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１７０）。
【０１１０】
図９でＣＰＵ４０３は、上記左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１、左図柄番号データ＝６）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、左図柄変動を停止させる（停止時の左図柄番号データ＝６）。
【０１１１】
図８で主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.３の中図柄番号データ（＝６）を、図１１の中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１８０）。
【０１１２】
図９でＣＰＵ４０３は、上記中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２、中図柄番号データ＝６）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、中図柄変動を停止させる（停止時の中図柄番号データ＝６）。
【０１１３】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１４の▲１▼に示す。左図柄番号データ（＝６）と中図柄番号データ（＝６）と図柄番号定義より、図１４の▲１▼のような表示状態となる。
【０１１４】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上のリーチの有無を判定する（ステップＳ１９０）。ここでの図１４の▲１▼の状態はリーチが発生しているため、ステップＳ２００へ進む。
【０１１５】
主制御部３０８は、図１１のリーチ・コマンド（コマンドID＝４）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２００）。
【０１１６】
図９でＣＰＵ４０３は、上記リーチ・コマンド（コマンドID＝４）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、リーチ・アクションを表示する。この場合、図１４の▲１▼において、３次元仮想空間５０１内で右図柄が、立体的にゆっくりと動くリーチ・アクションが行われる。
【０１１７】
図８のステップＳ２１０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ３のタイムアウトを待つ間、上述のリーチ・アクションが続けられる。
【０１１８】
主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１０の停止パターン例No.３の右図柄番号データ（＝６）を、図１１の右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２２０）。
【０１１９】
図９でＣＰＵ４０３は、上記右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３、右図柄番号データ＝６）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、右図柄変動を停止させる（停止時の右図柄番号データ＝６）。
【０１２０】
ここでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図図１４の▲２▼から▲４▼に示す。右図柄が立体的にゆっくりと動きながら、識別情報として「９」で停止しそうにアクションし、最後に左図柄、中図柄の状態と、右図柄番号データ（＝６）と図柄番号定義に基づいて、図１４の▲４▼のような表示状態となる。
【０１２１】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上の左図柄と中図柄と右図柄の表示数字が同じである特賞の有無を判定する（ステップＳ２３０）。ここでの図１４の▲４▼の状態は有効ライン上に特賞が発生しているため、ステップＳ２４０へ進む。
【０１２２】
主制御部３０８は、可変入賞球装置２０８前面の大入賞口の開放動作をはじめとするその他一連の特賞処理を行う（ステップS２４０）。
【０１２３】
上述の処理の後、再びステップＳ１１０へ戻る。
【０１２４】
（実施形態２）
本実施形態において、図２〜４については上述の実施形態１と同様である。実施形態１では６面体を変動させる場合を説明しているが、実施形態２においては６面リールを変動させる場合について説明する。
【０１２５】
図１５は、本発明の実施形態での可変表示装置４０９の図柄表示を示す。
【０１２６】
図１５において、可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１は、水平な１本の有効ライン上の
左側に「１」
中央に「２」
右側に「３」
をそれぞれ停止表示している。
【０１２７】
図１５における座標系は、可変表示装置４０９の表示画面に平行にＸ−Ｙ平面を想定し、Ｚ軸をＸ−Ｙ平面の法線方向に取り、表示画面右向きをＸ軸正の向き、表示画面上向きをＹ軸正の向き、表示画面奥から手前の向きをＺ軸正の向き、としている。
【０１２８】
図１５の可変表示装置４０９での図柄変動の様子は、図１６に示すような６個の３Ｄ形状物体で構成される６面リール１６００を用意し、図１５のＸ軸正の向きに、左、中、右に同一の６面リール１６００を配し、上記▲１▼〜▲３▼の各々が独立した６面リールとして変動して見えるものとする。
【０１２９】
また、図１５は特別図柄変動停止後の図であり、有効ライン上に同数字が停止した場合、特賞発生とする。
【０１３０】
図１６は、上記３次元仮想空間５０１で変動させる６面リール１６００の斜視図を示す。６面リール１６００は数字１、２、３、４、５、６の形をした６個の３Ｄ形状物体で構成される。前述のオブジェクト・データ４７２が上記６個の３Ｄ形状物体の形状データを有する。
【０１３１】
図１６において、これら６個の３Ｄ形状物体で囲まれる立体（本実施形態では６角柱）１６０２を想定した場合に、６面リール１６００は、上記立体１６０２の面Ａ１６０３の重心を通る面Ａ１６０３の法線を上述の図５における座標系のＸ軸に取った場合のＸ軸の周りをＸ軸方向の正の側から見て反時計回りに回転変動する（１６０１はＸ軸周りの回転を示す）。
【０１３２】
６面リール１６００は必ず、Ｘ−Ｙ平面に平行な面を有するように停止することとする。この場合例えば、図１６を停止状態と見た場合、停止数字図柄「５」が可変表示装置４０９上で遊技者に識別情報として認識される。
【０１３３】
以上に述べたシステム構成で、３Ｄ形状物体で構成された６面リールを使用して可変表示装置４０９の図柄表示をする表示制御処理を図８および図９のフローチャートを参照して説明する。
【０１３４】
ここで、フローチャートの説明内で図柄番号データの処理が出てくることに先立ち、本実施形態における図柄番号データの定義について述べておく。可変表示装置４０９で遊技者に識別情報として認識される図柄とその図柄番号データは、
「図柄番号データ＝識別情報として認識される表示数字図柄の数字」
の定義とする。
【０１３５】
図８は図３の主制御部３０８のＣＰＵが実行し、特別図柄表示装置２０２による表示処理に関わる遊技制御処理内容を示す。図９は図４の特別図柄表示装置２０２内のＣＰＵ４０３が実行する表示制御内容を示す。
【０１３６】
図８において、主制御部３０８は、遊技機が電源ＯＮをした立ち上げ時の場合は主制御部３０８の初期設定処理を行い（ステップＳ１１０→Ｓ１２０→Ｓ１３０）、ステップＳ１１０の判定ですでに遊技機が立ち上げ済みならば何もせずにステップＳ１３０へ進む。
【０１３７】
主制御部３０８は、不図示の割り込み処理で監視している特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の結果を判定し（ステップＳ１３０）、始動入賞口２０３に球の入賞がある場合はステップＳ１４０へ進み、ない場合はステップＳ１１０へ戻る。
【０１３８】
ステップＳ１４０では、不図示の割り込み処理が特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の際抽出した乱数カウンタのあたり／はずれに従って決定していた、特別図柄停止図柄データを取得する。ここでは、図１７の特別図柄停止図柄番号データの停止パターン例No.1のデータを取得したとする。
【０１３９】
次に主制御部３０８は、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１５０）。
【０１４０】
一方図９において、ＣＰＵ４０３は、遊技機が電源ＯＮをした立ち上げ後にＣＰＵ４０３の初期設定処理を行い（ステップＳ５１０）、不図示の割り込み処理で監視している主制御部３０８からのコマンドの入力検知の結果を判定する（ステップＳ５２０）。
【０１４１】
新コマンド入力が無ければ、何もせずにステップＳ５５０へ進む。
【０１４２】
新コマンド入力時は、入力された新コマンドをＲＡＭ４０５上のセット・エリアへセットし（ステップＳ５３０）、その入力コマンドにユニークなデータをＲＡＭ４０５にセットして（ステップＳ５４０）、ステップＳ５５０へ進む。ここでは、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）のセットとそれに関わるＲＡＭ４０５のセットが行われる。
【０１４３】
つぎにＣＰＵ４０３は、図柄更新処理を行う（ステップＳ５５０）。
【０１４４】
具体的には、入力コマンドにユニークなプログラムＲＯＭ４０４のＶＤＰ４０６制御用データを、ＣＰＵ４０３のアドレス空間上でＶＤＰ４０６のデータ・レジスタにマッピングして書き込む。
【０１４５】
そしてアドレス・バス、データ・バスの指定、ライト・イネーブル、チップ・セレクトによりＶＤＰ４０６へ指示を出すことにより、キャラクタＲＯＭ４０７から読み出した３D画像データ４７０および２D画像データ４７３に基づいて生成する３D映像データおよび２D映像データをビデオＲＡＭ４０８上に展開する。ビデオＲＡＭ４０８上の図柄更新結果を出力してよい場合、出力許可フラグをＯＮにする。
【０１４６】
ＣＰＵ４０３は、出力許可フラグを判定し（ステップＳ５６０）、ＯＦＦならばステップＳ５２０へ戻る。
【０１４７】
出力許可フラグＯＮの場合は、ＶＤＰ４０６へ、ビデオＲＡＭ４０８上の３D映像データおよび２D映像データを可変表示装置用インタフェース回路４１０へ出力するように指示する、ＶＤＰデータ出力処理を行い（ステップＳ５７０）、ステップＳ５２０へ戻る。ここでは、特別図柄変動開始コマンドに関わる変動図柄の表示が、ステップＳ５５０とステップＳ５２０の間のループ処理で行われる。
【０１４８】
図８のステップＳ１６０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ１のタイムアウトによりステップＳ１７０へ進むまでの間、上述の特別図柄変動が続けられる。
【０１４９】
次に主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.1の左図柄番号データ（＝１）を、図１１の左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１７０）。
【０１５０】
図９でＣＰＵ４０３は、上記左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１、左図柄番号データ＝１）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、左図柄変動を停止させる（停止時の左図柄番号データは、左図柄番号データ＝１）。
【０１５１】
図８で主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.1の中図柄番号データ（＝２）を、図１１の中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１８０）。
【０１５２】
図９でＣＰＵ４０３は、上記中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２、中図柄番号データ＝２）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、中図柄変動を停止させる（停止時の中図柄番号データは、中図柄番号データ＝２）。
【０１５３】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１８の▲１▼に示す。左図柄番号データ（＝１）と中図柄番号データ（＝２）と図柄番号定義に基づき、図１８の▲１▼のような表示状態となる。
【０１５４】
図８で主制御部３０８は、有効ラインの上の左図柄と中図柄の表示数字が同じである、いわゆるリーチの有無を判定する（ステップＳ１９０）。ここでの図１８の▲１▼の状態はリーチが発生していないため、ステップＳ２２０へ進む。
【０１５５】
主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.1の右図柄番号データ（＝３）を、図１１の右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２２０）。
【０１５６】
図９でＣＰＵ４０３は、上記右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３、右図柄番号データ＝３）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、右図柄変動を停止させる（停止時の右図柄番号データ＝３）。
【０１５７】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１８の▲２▼に示す。図１８の▲１▼の左図柄、中図柄の状態と、右図柄番号データ（＝３）と図柄番号定義に基づき、図１８の▲２▼のような表示状態となる。
【０１５８】
図８で主制御部３０８は、左図柄と中図柄と右図柄の表示数字が同じである特賞の有無を判定する（ステップＳ２３０）。ここでの図１８の▲２▼の状態は特賞が発生していないため、ステップＳ２５０へ進む。
【０１５９】
ステップＳ２５０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ２のタイムアウトによりステップＳ１１０へ処理を戻すまでの間、図１８の▲２▼の特別図柄変動終了後の図柄が可変表示装置４０９に表示される。
上述の処理の後、再びステップＳ１１０へ戻る。
図８において、主制御部３０８は、ステップＳ１１０の判定ですでに遊技機が立ち上げ済みなので、何もせずにステップＳ１３０へ進む。
【０１６０】
主制御部３０８は、不図示の割り込み処理で監視している特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の結果を判定し（ステップＳ１３０）、始動入賞口２０３に球の入賞がある場合はステップＳ１４０へ進み、ない場合はステップＳ１１０へ戻る。
【０１６１】
ステップＳ１４０では、不図示の割り込み処理が特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の際抽出した乱数カウンタのあたり／はずれに従って決定していた、特別図柄停止図柄データを取得する。ここでは、図１７の特別図柄停止図柄番号データの停止パターン例No２のデータを取得したとする。
【０１６２】
次に主制御部３０８は、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１５０）。
【０１６３】
図９でＣＰＵ４０３は、上記特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、特別図柄変動開始コマンドに関わる変動図柄の表示を行う。
【０１６４】
図８のステップＳ１６０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ１のタイムアウトによりステップＳ１７０へ進むまでの間、上述の特別図柄変動が続けられる。
【０１６５】
次に主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.２の左図柄番号データ（＝３）を、図１１の左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１７０）。
【０１６６】
図９でＣＰＵ４０３は、上記左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１、左図柄番号データ＝３）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、左図柄変動を停止させる（停止時の左図柄番号データ＝３）。
【０１６７】
図８で主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.２の中図柄番号データ（＝３）を、図１１の中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１８０）。
【０１６８】
図９でＣＰＵ４０３は、上記中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２、中図柄番号データ＝３）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、中図柄変動を停止させる（停止時の中図柄番号データ＝３）。
【０１６９】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１９の▲１▼に示す。左図柄番号データ（＝３）と中図柄番号データ（＝３）と図柄番号定義より、図１９の▲１▼のような表示状態となる。
【０１７０】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上のリーチの有無を判定する（ステップＳ１９０）。ここでの図１９の▲１▼の状態はリーチが発生しているため、ステップＳ２００へ進む。
【０１７１】
主制御部３０８は、図１１のリーチ・コマンド（コマンドID＝４）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２００）。
【０１７２】
図９でＣＰＵ４０３は、上記リーチ・コマンド（コマンドID＝４）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、リーチ・アクションを表示する。
【０１７３】
この場合、図１９の▲１▼において、３次元仮想空間５０１内で右図柄が、立体的にゆっくりと動くリーチ・アクションが行われる。
【０１７４】
図８のステップＳ２１０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ３のタイムアウトを待つ間、上述のリーチ・アクションが続けられる。
【０１７５】
主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.２の右図柄番号データ（＝４）を、図１１の右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２２０）。
【０１７６】
図９でＣＰＵ４０３は、上記右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３、右図柄番号データ＝４）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、右図柄変動を停止させる（停止時の右図柄番号データ＝４）。
【０１７７】
ここでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図１９の▲２▼から▲３▼に示す。右図柄が立体的にゆっくりと動きながら、識別情報として図柄「１」が認識される図１９の▲２▼の時点では、図柄「１」の上部１９０１は、まだ識別情報として認識不可能状態である。図柄「１」がさらに下方へ移動した後で図柄「１」の上部１９０１が図柄「４」として認識可能状態となり、左図柄、中図柄の状態と、右図柄番号データ（＝４）と図柄番号定義に基づいて、図１９の▲３▼のような表示状態となる。
【０１７８】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上の左図柄と中図柄と右図柄の表示数字が同じである特賞の有無を判定する（ステップＳ２３０）。ここでの図１９の▲３▼の状態は特賞が発生していないため、ステップＳ２５０へ進む。
【０１７９】
ステップＳ２５０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ２のタイムアウトによりステップS１１０へ処理を戻すまでの間、図１９の▲３▼の特別図柄変動終了後の図柄が可変表示装置４０９に表示される。
上述の処理の後、再びステップＳ１１０へ戻る。
図８において、主制御部３０８は、ステップＳ１１０の判定ですでに遊技機が立ち上げ済みなので、何もせずにステップＳ１３０へ進む。
【０１８０】
主制御部３０８は、不図示の割り込み処理で監視している特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の結果を判定し（ステップＳ１３０）、始動入賞口２０３に球の入賞がある場合はステップＳ１４０へ進み、ない場合はステップＳ１１０へ戻る。
【０１８１】
ステップＳ１４０では、不図示の割り込み処理が特別図柄始動スイッチ３０１の入賞検知の際抽出した乱数カウンタのあたり／はずれに従って決定していた、特別図柄停止図柄データを取得する。ここでは、図１７の特別図柄停止図柄番号データの停止パターン例No３のデータを取得したとする。
【０１８２】
次に主制御部３０８は、図１１の特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１５０）。
【０１８３】
図９でＣＰＵ４０３は、上記特別図柄変動開始コマンド（コマンドID＝０）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、特別図柄変動開始コマンドに関わる変動図柄の表示を行う。
【０１８４】
図８のステップＳ１６０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ１のタイムアウトによりステップＳ１７０へ進むまでの間、上述の特別図柄変動が続けられる。
【０１８５】
次に主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.３の左図柄番号データ（＝３）を、図１１の左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１７０）。
【０１８６】
図９でＣＰＵ４０３は、上記左図柄変動停止コマンド（コマンドID＝１、左図柄番号データ＝３）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、左図柄変動を停止させる（停止時の左図柄番号データ＝３）。
【０１８７】
図８で主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.３の中図柄番号データ（＝３）を、図１１の中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ１８０）。
【０１８８】
図９でＣＰＵ４０３は、上記中図柄変動停止コマンド（コマンドID＝２、中図柄番号データ＝３）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、中図柄変動を停止させる（停止時の中図柄番号データ＝３）。
【０１８９】
ここまでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図２０の▲１▼に示す。左図柄番号データ（＝３）と中図柄番号データ（＝３）と図柄番号定義より、図２０の▲１▼のような表示状態となる。
【０１９０】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上のリーチの有無を判定する（ステップＳ１９０）。ここでの図２０の▲１▼の状態はリーチが発生しているため、ステップＳ２００へ進む。
【０１９１】
主制御部３０８は、図１１のリーチ・コマンド（コマンドID＝４）を特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２００）。
【０１９２】
図９でＣＰＵ４０３は、上記リーチ・コマンド（コマンドID＝４）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、リーチ・アクションを表示する。
【０１９３】
この場合、図２０の▲１▼において、３次元仮想空間５０１内で右図柄が、立体的にゆっくりと動くリーチ・アクションが行われる。
【０１９４】
図８のステップＳ２１０で、主制御部３０８がウェイト・タイマ３のタイムアウトを待つ間、上述のリーチ・アクションが続けられる。
【０１９５】
主制御部３０８は、ステップＳ１４０で取得した図１７の停止パターン例No.３の右図柄番号データ（＝３）を、図１１の右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３）の下位バイトにセットし特別図柄表示装置２０２へ送信する（ステップＳ２２０）。
【０１９６】
図９でＣＰＵ４０３は、上記右図柄変動停止コマンド（コマンドID＝３、右図柄番号データ＝３）を、ステップＳ５２０で入力検知すると、上述のステップＳ５３０〜ステップＳ５７０の一連の処理で、右図柄変動を停止させる（停止時の右図柄番号データ＝３）。
【０１９７】
ここでの可変表示装置４０９が表示する３次元仮想空間５０１の図柄表示を図２０の▲２▼から▲３▼に示す。右図柄が立体的にゆっくりと動きながら、識別情報として図柄「５」が認識される図２０の▲２▼の時点では、図柄「５」の上部２００１は、まだ識別情報として認識不可能状態である。図柄「５」がさらに下方へ移動した後で図柄「５」の上部２００１が図柄「３」として認識可能状態となり、左図柄、中図柄の状態と、右図柄番号データ（＝３）と図柄番号定義に基づいて、図２０の▲３▼のような表示状態となる。
【０１９８】
図８で主制御部３０８は、有効ライン上の左図柄と中図柄と右図柄の表示数字が同じである特賞の有無を判定する（ステップＳ２３０）。ここでの図２０の▲３▼の状態は有効ライン上に特賞が発生しているため、ステップＳ２４０へ進む。
【０１９９】
主制御部３０８は、可変入賞球装置２０８前面の大入賞口の開放動作をはじめとするその他一連の特賞処理を行う（ステップＳ２４０）。
上述の処理の後、再びステップＳ１１０へ戻る。
【０２００】
以上、説明したように、本実施形態１，２によれば、可変表示装置に３次元仮想空間を表示させ、３次元仮想空間内に３Ｄ形状物体で構成される物体を配置し変動させるようにした。
【０２０１】
このため、遊技者対して、上記３Ｄ形状物体で構成される物体の識別情報が認識不可能状態から認識可能状態へ変化する動きを見せることが可能となる。
【０２０２】
また、同一の３Ｄ形状物体が見られる向きによって異なる識別情報となるように上記３Ｄ形状物体で構成される物体を変動させるようにした。
【０２０３】
このため、上記３Ｄ形状物体で構成される物体の見られる向きによって遊技者の識別情報の認識が変わるため、遊技者に対し期待感を持たせることが可能となる。
【０２０４】
以上述べた実施形態の他に次の形態を実施できる。
１）上述の実施形態では、リーチが発生した有効ラインを特に強調していない。
しかし、リーチが発生した有効ライン上の図柄をブリンクさせること、リーチが発生した有効ライン上に強調線を引くこと、およびその他の強調手段を施して、遊技者へリーチが発生した有効ラインを強調することで、演出効果を上げられる。
２）上述の実施形態では、図６に示すような６面体を変動させることで、図柄変動を行っているが、図柄変動に用いる多面体としては、Ｎ面体（Ｎは４以上の自然数）や球が適用可能なこともちろんである。
また、実施形態１では、多面体の外表面に図柄をテクスチャ・マッピングしてもよい。
３）上述の実施形態では、図１６に示すような６面リールを変動させることで、図柄変動を行っているが、図柄変動に用いる多面体リールとしては、Ｎ面体（Ｎは３以上の自然数）リールが適用可能なこともちろんである。
４）上述の実施形態では、可変表示装置の左、中、右に同一の６面体を配し、各々が独立した図柄として変動して見えるものとしているが、可変表示装置に複数の異なる６面体を表示して変動させても良い。
５）上述の実施形態では、可変表示装置の左、中、右に同一の６面リールを配し、各々が独立した図柄として変動して見えるものとしているが、可変表示装置に複数の異なる６面リールを表示して変動させても良い。
６）上述の実施形態では、３次元仮想空間内に３Ｄ形状物体で構成される物体を配置し、Ｘ軸、Ｙ軸およびＺ軸の周りに回転変動させるようにしたが、回転軸は時系列的に任意の複数の回転軸（異なる回転軸）にしてもよい。
【０２０５】
【発明の効果】
以上、説明したように、請求項１，２の発明によれば、可変表示装置に表示される３次元物体は、時系列的に異なる複数の回転軸の周りに回転させられるので、図柄変動の停止直前まで停止する図柄を遊技者は予測がつかない。これにより、遊技機の娯楽性を従来以上に高めることができる。
【０２０６】
請求項３の発明によれば、リールの図柄を２次元形状ではなく３次元物体の外表面で表わすことにより、可変表示装置に表示される３次元物体は、ほぼ１つの図柄しか認識されず、遊技者は図柄変動の停止直前までどの図柄が停止するのか判らない。これにより、遊技機の娯楽性を従来以上に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】２Ｄ画像によるリーチの従来例を示す説明図である。
【図２】本発明実施形態１，２の遊技機の正面概観を示す説明図である。
【図３】本発明実施形態１，２の遊技機の制御回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明実施形態１，２の特別図柄表示装置２０２の制御回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明実施形態１の可変表示装置４０９の図柄表示例を示す図である。
【図６】本発明実施形態１の３次元仮想空間５０１で変動させる６面体の斜視図である。
【図７】本発明実施形態１の３Ｄ形状物体が別の３Ｄ形状物体の識別情報として認識されることを示す説明図である。
【図８】本発明実施形態１，２の主制御部３０８のＣＰＵが実行する遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明実施形態１，２の特別図柄表示装置２０２内のＣＰＵ４０３が実行する表示制御手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明実施形態１の特別図柄停止図柄番号データの例を示す図である。
【図１１】本発明実施形態１，２の特別図柄表示装置２０２が受信するコマンドの例を示す図である。
【図１２】本発明実施形態１の３次元仮想空間５０１の図柄表示の説明図である。
【図１３】本発明実施形態１の３次元仮想空間５０１の図柄表示の説明図である。
【図１４】本発明実施形態１の３次元仮想空間５０１の図柄表示の説明図である。
【図１５】本発明実施形態２の可変表示装置４０９の図柄表示例を示す図である。
【図１６】本発明実施形態２の３次元仮想空間５０１で変動させる６面リールの斜視図である。
【図１７】本発明実施形態２の特別図柄停止図柄番号データの例を示す図である。
【図１８】本発明実施形態２の３次元仮想空間５０１の図柄表示の説明図である。
【図１９】本発明実施形態２の３次元仮想空間５０１の図柄表示の説明図である。
【図２０】本発明実施形態２の３次元仮想空間５０１の図柄表示の説明図である。
【符号の説明】
１０１  有効ライン
２０１  遊技盤
２０２  特別図柄表示装置
２０３  始動入賞口
２０４  普通図柄表示装置作動ゲート（左）
２０５  普通図柄表示装置作動ゲート（右）
２０６  普通図柄表示装置
２０７  普通電動役物
２０８  可変入賞球装置
３０１  特別図柄始動スイッチ
３０２  普通図柄作動スイッチ
３０３  大入賞口スイッチ
３０４  その他スイッチ
３０５  リセット回路
３０６  電源回路
３０７  入力ポート
３０８  主制御部
３０９  ＲＯＭ
３１０  ＲＡＭ
３１１  出力ポート
３１２  大入賞口作動ソレノイド
３１３  普通電動役物作動ソレノイド
３１４  ランプ表示装置
３１５  効果音発生装置
３１６  賞球払出装置
３１７  球発射装置
４０１  データ受信回路
４０２  電源回路
４０３  ＣＰＵ
４０４  プログラムＲＯＭ
４０５  ＲＡＭ
４０６  画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）
４０７  キャラクタＲＯＭ
４０８  ビデオＲＡＭ
４０９  可変表示装置
４１０  可変表示装置用インタフェース回路
４１１  電源回路
４７０  ３D画像データ
４７１  テクスチャ・データ
４７２  オブジェクト・データ
４７３  ２D画像データ
５０１  ３次元仮想空間
６００  ６面体
６０１  Ｘ座標軸周りの回転
６０２  Ｙ座標軸周りの回転
６０３  Ｚ座標軸周りの回転
６０４  ３Ｄ形状物体で囲まれる立体
１６００  ６面リール
１６０１  Ｘ座標軸周りの回転
１６０２  ３Ｄ形状物体で囲まれる立体
１６０３  立体１６０２の面Ａ
１９０１  認識不可能状態図柄
２００１  認識不可能状態図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0004598218.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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