(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段とは別体に設けられ前記遊技制御手段からの制御コマンドに応じて前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段と、前記遊技制御手段とは別体に設けられ前記遊技制御手段からの制御コマンドに応じて音出力制御を行う音声制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の変動パターンを決定する表示内容決定手段と、前記表示内容決定手段の決定にもとづいて少なくとも決定した変動パターンの変動時間を特定しうる制御コマンドを出力可能なコマンド出力手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記コマンド出力手段から変動時間を特定しうる制御コマンドを入力すると、その変動パターンに含まれる複数の変動態様の各時間配分を認識して、認識した時間配分に応じて識別情報の変動制御を行い、
前記遊技制御手段は、
決定した変動パターンに含まれる複数の変動態様の各時間配分を認識して、認識した時間配分に応じたタイミングで前記音声制御手段に制御コマンドを出力し、
前記表示制御手段および前記音声制御手段に全く同一の制御コマンドを出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの制御コマンドに従って動作する表示制御手段によって制御される。一般に、表示制御手段は、遊技制御手段が搭載されている基板とは別の基板に設けられている。従って、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【０００６】
また、遊技盤にはスピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。効果音の発生は、遊技制御手段によって制御されたり、遊技制御手段からの制御コマンドを受信する音声制御手段によって制御されている。
【０００７】
一般に、効果音パターンの切り替え制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。従って、遊技制御手段が搭載されている基板とは別の基板に音声制御手段が設けられている場合には、遊技制御手段は、遊技の進行に伴って、音声制御手段に制御コマンドを送信する必要がある。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機は以上のように構成されているので、遊技制御手段は、遊技制御を行っているときに、表示制御手段および音声制御手段のそれぞれに対して制御コマンドを送る必要がある。従って、遊技制御手段の制御コマンド送出に要する負担が重く、本来の遊技制御のために費やすことができる処理時間が制限されるという課題がある。特に、識別情報の変動パターンにおける各変動態様の時間配分を制御しつつ表示制御手段に制御コマンドを送出しなければならないので、表示制御に要する負荷は大きい。
【０００９】
そこで、本発明は、表示制御手段等の他の制御手段に対する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ遊技制御手段からの制御コマンドに応じて可変表示部の表示制御を行う表示制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ遊技制御手段からの制御コマンドに応じて音出力制御を行う音声制御手段とを備え、遊技制御手段は、識別情報の変動パターンを決定する表示内容決定手段と、表示内容決定手段の決定にもとづいて少なくとも決定した変動パターンの変動時間を特定しうる制御コマンドを出力可能なコマンド出力手段とを含み、表示制御手段は、変動時間を特定しうる制御コマンドを入力するとその変動パターンに含まれる複数の変動態様の各時間配分を認識して認識した時間配分に応じて識別情報の変動制御を行い、遊技制御手段は、決定した変動パターンに含まれる複数の変動態様の各時間配分を認識して認識した時間配分に応じたタイミングで音声制御手段に制御コマンドを出力し、表示制御手段および音声制御手段に全く同一の制御コマンドを出力するように構成される。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２５】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２６】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００２７】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２８】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００３０】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する回路が搭載された表示制御基板を収容する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御回路が搭載された音声制御基板７０、音声制御基板７０および可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、ならびに景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３１】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００３２】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００３３】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、主基板３１とは別体として設けられている（図２参照）音声制御基板７０、発射制御基板９１および主基板３１とは別体のユニットに設置されている（図２参照）表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３６】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００３７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３８】
図５は、主基板３１における制御コマンド送出部分の一例を示すブロック図である。図５に示された例では、表示制御基板８０への制御コマンドは、ＣＰＵ５６から出力ポート５７１（出力ポートＡ）および出力バッファ回路６３を介して送出される。また、音声制御基板７０への制御コマンドは、ＣＰＵ５６から出力ポート５７５（出力ポートＥ）および出力バッファ回路７１を介して送出される。
【００３９】
なお、後述するように、各制御コマンドは、制御データと、制御データの出力を示すＩＮＴ信号とを含む。また、各基板８０，７０に送出される制御コマンドは同じ形式のものである。
【００４０】
ここで、出力ポート５７１，５７５の出力をそのまま各基板８０，７０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３，７１を設けることによって、主基板３１から各基板８０，７０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。その場合、各基板８０，７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はなく、各基板８０，７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、主基板３１と各基板８０，７０との間の配線に不正基板等が接続されても、不正基板等からの不正信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４１】
図６は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５を介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５を介して制御コマンドデータを受信する。
【００４２】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００４３】
なお、図６には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４４】
入力バッファ回路１０５は、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００４５】
図７は、音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７から出力される音発生パターンを指示するための制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。効果音発生パターンを示す制御コマンドは、表示制御基板８０への制御コマンドと同時に主基板３１から送出される。
【００４６】
図７に示すように、音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、ノイズフィルタ７０６および入力バッファ回路７０５を介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５と音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４７】
音声制御用ＣＰＵ７０１は、各制御コマンドに応じて定義されている音発生パターンに従って、音声合成回路７０２に制御信号を与える。なお、音発生パターンは、音声制御用ＣＰＵ７０１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４８】
入力バッファ回路７０５は、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ７０６として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ７０６の存在によって、制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００４９】
次に遊技機の動作について説明する。
図８は、主基板３１におけるＣＰＵ５６の動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている遊技制御プログラムに従って遊技制御を行う。上述したように、図８に示された処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。
【００５０】
ＣＰＵ５６が起動されると、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ１）。次いで、初期化処理を行う（ステップＳ２）。初期化処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００５１】
次に、表示制御基板８０および音声制御基板７０に送出される制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（制御データ設定処理：ステップＳ４）、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ａ：ステップＳ５Ａ）。制御データ出力処理Ａの処理内容については、後で詳述する。
【００５２】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００５３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：大当り予告を行うか否か決定する（大当り予告用）
（６）ランダム６：リーチパターンを決定する（リーチ用）
【００５４】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００５５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５６】
ここで、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ｂ：ステップＳ５Ｂ）。制御データ出力処理Ｂの処理内容については、後で詳述する。
【００５７】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７およびカウントセンサ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ１３）。
【００５９】
ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５，６を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００６０】
また、ＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００６１】
ここで、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ｂ：ステップＳ５Ｃ）。制御データ出力処理Ｃの処理内容については、後で詳述する。
その後、ＣＰＵ５６は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００６２】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図１０〜図１２のフローチャートを参照して説明する。図１０は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１１は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１２は、大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【００６３】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。ＣＰＵ５６は、メイン処理のステップＳ１１の特別図柄プロセス処理において、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【００６４】
図柄の変動を開始できる状態になると、ＣＰＵ５６は、図１１に示すように、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００６５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１２に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００６６】
大当たりと判定されたときには、ＣＰＵ５６は、大当り予告を行うか否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０または１ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６５）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００６７】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００６８】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１１の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６６）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００７０】
ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。なお、後述するように、この実施の形態では、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【００７１】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００７２】
なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００７３】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００７４】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１（図９参照）の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決定に応じた制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００７５】
図１３は基本回路５３における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄プロセス処理は、図８のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。基本回路５３のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１３に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００７６】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわち、図１０に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１１に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１１に示された処理の中半が実行される。
【００７７】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図１１に示された処理の後半が実行される。
【００７８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた制御コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００７９】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。
【００８０】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の制御コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は制御コマンドに従って、可変表示部９に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の制御コマンドが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８２】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８３】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の制御コマンドを送出する処理を行うモジュール（図８におけるステップＳ５Ａ，５Ｂ，５Ｃ）は、対応する制御コマンドを出力ポート５７１，５７５に出力するとともに、ストローブ信号（ＩＮＴ信号）を出力する。
【００８４】
図１４は、特別図柄プロセス処理において用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図である。プロセスデータは、基本回路５３のＲＯＭ５４に格納されている。そして、特別図柄プロセス処理における各プロセス（ステップＳ３００〜Ｓ３０９）は、プロセスデータに設定されている各データに応じて、図柄変動制御、ランプ・ＬＥＤ制御および音声制御を行う。すなわち、各プロセス（ステップＳ３００〜Ｓ３０９）に応じたプロセスデータがＲＯＭ５５に格納されている。
【００８５】
プロセスデータは、４バイトで構成されるデータグループが１つ以上集まったものである。４バイトで構成されるデータグループの１バイト目および２バイト目には、プロセスタイマ値が設定される。３バイト目および４バイト目には、制御コマンドデータが設定される。また、プロセスデータの最後には、プロセスの終了を示す終了コードが付加されている。プロセスデータは、プロセスタイマがタイムアウトすると、特別図柄制御データに対応する制御コマンドがＣＰＵ５６から表示制御基板８０に出力されるように構成されている。従って、各プロセスタイマ値は、制御コマンド送出タイミングを決める。
【００８６】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に送出される制御コマンドと同じ制御コマンドが、表示制御基板８０に送出されるタイミングと同一のタイミングで、音声制御基板７０にも送出される。従って、プロセステーブル中の３バイト目および４バイト目は、表示制御基板８０および音声制御基板７０に送出される制御コマンドを示すデータである。
【００８７】
図１５は、主基板３１から表示制御基板８０および音声制御基板７０に送信される制御コマンドを示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、制御コマンドは、制御データＣＤ０〜ＣＤ７の８本のデータ線で主基板３１から表示制御基板８０および音声制御基板７０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０および音声制御基板７０との間には、ＩＮＴ信号を送信するためのＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００８８】
図１６は、主基板３１から表示制御基板８０および音声制御基板７０に与えられる制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図１６に示すように、この実施の形態では、１つの制御コマンドは２バイトで構成され、定期リセット信号の発生間隔（２ｍｓ）において１つの制御コマンドが送出される。制御コマンドの各バイトが出力されてから例えば８００μｓ間ＩＮＴ信号がオン状態（ローレベル）になる。表示制御用ＣＰＵ１０１および音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＩＮＴ信号がオンしたことを検出すると、制御コマンドを取り込む処理を行う。
【００８９】
この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であるから、１つの制御コマンドが出力される際に、２回ＩＮＴ信号が出力される。なお、制御コマンドは２バイト構成に限られず、情報量に応じて２バイト以上であってもよい。
【００９０】
図１７は、図８に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ａ（ステップＳ５Ａ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの１バイト目）を出力ポート５７１，５７５に出力する（ステップＳ４２３）。
【００９１】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２４）、８００μｓタイマをスタートさせて（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。なお、ポート出力要求は、図８に示されたメイン処理における制御データ設定処理（ステップＳ４）でセットされる。
【００９２】
図１８は、図８に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ｂ（ステップＳ５Ｂ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４３１）。オンしていれば、制御データ出力処理Ａでセットされている８００μｓタイマがタイムアウトするのを待つ（ステップＳ４３２）。
【００９３】
８００μｓタイマがタイムアウトしたら、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ４３３）、所定期間のディレイタイムをおいて（ステップＳ４３４）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの２バイト目）を出力ポート５７１，５７５に出力する（ステップＳ４３５）。なお、ディレイタイムは、図１６に示されたＩＮＴ信号の出力タイミングにおける１回目のＩＮＴ信号のオン期間と２回目のＩＮＴ信号のオン期間との間のオフ期間を作成するための時間である。
【００９４】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２４）、８００μｓタイマをスタートさせる（ステップＳ４２５）。
【００９５】
図１９は、図８に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ｃ（ステップＳ５Ｃ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ｃにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４４１）。オンしていれば、制御データ出力処理Ｂでセットされている８００μｓタイマがタイムアウトするのを待つ（ステップＳ４４２）。
【００９６】
８００μｓタイマがタイムアウトしたら、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ４４３）、データ送出中フラグをオフする（ステップＳ４４４）。
以上のようにして、図１６に示されたようなタイミングで、制御コマンドが表示制御基板８０および音声制御基板７０に送出される。
【００９７】
なお、図８に示されたように、メイン処理の随所で制御データ出力処理Ａ，Ｂ，Ｃを実行する方法は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、８００μｓタイマ割り込みによってＩＮＴ信号のオン／オフ制御を行ってもよい。いずれにせよ、図１６に示されたようなタイミングで同一の制御コマンドが主基板３１から表示制御基板８０および音声制御基板７０に送出されればよい。なお、ＩＮＴ信号のオン期間である８００μｓも一例であって、機種に応じて任意に設定することができる。
【００９８】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図２０（Ａ）は、可変表示部９に表示される背景の一例（道場）を示す説明図である。また、図２０（Ｂ）は、可変表示部９に表示されるキャラクタの一例（男の子）を示す説明図である。なお、背景およびキャラクタは複数種類あるが、図２０には、それぞれ１つずつが例示されている。
【００９９】
図２１は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。また、図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【０１００】
図２２〜図２６は、この実施の形態で用いられる主基板３１から表示制御基板８０に送信される制御コマンドの構成例を示す説明図である。上述したように、１つの制御コマンドは２バイト（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２）で構成される。また、図２２〜図２６には、各制御コマンドと可変表示部９の表示内容との対応が示されているが、図２２〜図２６に示された各制御コマンドは、音声制御基板７０ランプ制御基板３５にも送信される。音声制御は表示制御と同期しているので、表示制御のための制御コマンドを音声制御手段に供給しても、音声制御手段は音声制御を実行することができる。
【０１０１】
この実施の形態では、遊技制御手段は、図柄の変動開始時に変動パターンと左右中停止図柄とを示す制御コマンドを送出し、図柄の最終停止時に全図柄停止を示す制御コマンドを送出する。表示制御手段は、変動パターンを示す制御コマンドを受信すると、その変動パターンについてあらかじめ決められている各変動態様（低速、中速、高速など）で図柄が可変表示されるように表示制御を行う。
【０１０２】
また、この実施の形態では、図柄変動中のあらかじめ決められているタイミングで、遊技制御手段は、キャラクタの登場および変更に関する制御コマンドを送出する。音声制御手段は、図柄の変動開始時の変動パターンを示す制御コマンドおよびキャラクタに関する制御コマンドを受信すると、効果音パターンを切り替える。
【０１０３】
すなわち、以下に述べる例では、効果音パターンの切り替えは背景切替およびキャラクタの動きに同期したものとする。切替およびキャラクタの動きとは無関係に効果音パターンの切り替えを行うタイミングが存在するような場合には、そのようなタイミングでも遊技制御手段から制御コマンドが音声制御基板に対して送出される必要があるが、そのような場合には、図２２〜図２６に示された制御コマンドに対してコマンドを追加し、１変動中に遊技制御手段から送出される制御コマンド数を、以下に述べる例よりも増やせばよい。
【０１０４】
つまり、切替およびキャラクタの動きとは無関係に効果音パターンの切り替えを行うタイミングが存在するような場合でも、以下に述べる例に対して制御コマンド数および制御コマンド送出タイミングを拡張するだけでよい。
【０１０５】
また、表示制御手段は、遊技制御手段から送出された制御コマンドのうち、必要な制御コマンドのみを使用して、不必要なタイミングで受信した制御コマンドを破棄すればよい。例えば、変動パターンに応じてその変動中の切替およびキャラクタの動きはあらかじめ決められているので、遊技制御手段からの切替およびキャラクタに関する制御コマンドを破棄して独自にキャラクタ表示制御を行ってもよい。また、切替およびキャラクタの動きとは無関係に効果音パターンの切り替えを行うタイミングが存在するような場合に、そのようなタイミングで遊技制御手段から送出される制御コマンドを破棄すればよい。
【０１０６】
表示制御手段および音声制御手段が不要な制御コマンドを破棄するように構成されている場合には、遊技制御手段が、同一の制御コマンドを表示制御手段および音声制御手段に送出しても、表示制御手段および音声制御手段は、決められた表示制御および音声制御を遂行できる。また、遊技制御手段の制御コマンド送出に関する制御が簡略化される。
【０１０７】
以下、各制御コマンドについて簡単に説明するが、主として表示制御に対応させて説明する。
図２２には、全図柄変動開始コマンドと左右中図柄の変動停止を指定するコマンドが示されている。図２２に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される制御コマンドによって、それらの指定が実現される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８０（Ｈ）」である。
【０１０８】
図２３には、左図柄に関する図柄の停止を指示する制御コマンドが示されている。図２３に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｂ（Ｈ）」である。
【０１０９】
図２４には、中図柄に関する図柄の停止を指示する制御コマンドが示されている。図２４に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｃ（Ｈ）」である。
【０１１０】
図２５には、右図柄に関する図柄の停止を指示する制御コマンドが示されている。図２５に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｄ（Ｈ）」である。
【０１１１】
図２６には、背景およびキャラクタに関する制御コマンドの一例が示されている。図２６に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される制御コマンドによって、背景およびキャラクタが指定される。それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「Ｃ０（Ｈ）」である。
【０１１２】
なお、上述したように、背景およびキャラクタとして複数種類あるので、図２６に例示されたもの以外にも、背景およびキャラクタに関する制御コマンドが多数定義されている。また、上述したように、背景およびキャラクタに関する制御コマンドは、この実施の形態では、主として効果音パターン切り替えのために使用される。
【０１１３】
次に、図２７〜図３１を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図２７は、各変動パターンを構成する変動態様（パターンａ〜ｅ）を示す説明図である。図２８は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図２９〜図３１は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【０１１４】
この実施の形態では、はずれ時には、図２８（Ａ）に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、図２７に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の高速変動が行われ、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って３図柄の変動が行われる。パターンｃは、図２７に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【０１１５】
また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。
【０１１６】
なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動による停止状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行われる。従って、遊技者は、左右中図柄が最終停止するまで各図柄がまだ確定していないこと、すなわち、大当りの対象となる各図柄によって大当りが生ずる可能性があることを左右中図柄が最終停止するまで期待することができる。なお、揺れ停止状態における揺れ変動は、図柄が上下に揺れるだけでなく、左右に揺れたりその他の方向に揺れるように制御されてもよい。
【０１１７】
そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。
【０１１８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【０１１９】
図２８（Ｂ）は、確率変動状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。
【０１２０】
図２９は、主基板３１から変動時間として１４．５秒（リーチ短期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ短期間が通知されると、図２９に示す変動パターンで左右中図柄が変動するような表示制御を行う。
【０１２１】
図２９に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄで中図柄の変動が行われる。パターンｄは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１２２】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンｄ〜パターンａへの切替タイミング、パターンｄからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの各切替タイミングを認識することができるとともに、すなわち、各変動態様の時間配分を認識できるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。
【０１２３】
図２９に示された変動時間１４．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に主基板３１から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間（例えば図２９におけるパターンｄ、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃの変動期間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【０１２４】
図３０は、主基板３１から変動時間として２２．５秒（リーチ中期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ中期間が通知されると、図３０に示す変動パターンで左右中図柄が変動するような表示制御を行う。
【０１２５】
図３０に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。
【０１２６】
図３０に示された変動時間２２．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１２７】
図３１は、主基板３１から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ長期間が通知されると、図３１に示す変動パターンで左右中図柄が変動するような表示制御を行う。
【０１２８】
図３１に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｄに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンｅに従って中図柄の変動が行われる。パターンｅはコマ送りのパターンである。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。
【０１２９】
図３１に示された変動時間２９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１３０】
図３２は、図２８（Ａ）に示されたはずれ時の左右中図柄の変動および背景・キャラクタの表示とその表示に対応する音声制御を実現するため制御切替タイミングを示すタイミング図である。図３２に示された例では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄の変動開始から終了までに、（１）〜（２６）の表示制御切替を行う。なお、図３２において、黒点は、表示制御用ＣＰＵ１０１による変動態様の切替制御タイミングと、音声制御用ＣＰＵ７０１の効果音パターン切替タイミングを示している。
【０１３１】
上述したように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から変動パターンを示す制御コマンド（図３２に示す例では、はずれ変動を示す制御コマンドＡ０）を受信したら、受信した変動パターンを構成する各変動態様（低速、中速、高速等）の切替タイミングを決定する。変動パターンを構成する各変動態様の切替タイミングは、あらかじめＲＯＭにテーブル等の形式で格納されている。よって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した制御コマンドに応じて容易に各変動態様の切替タイミング、すなわち各変動態様の時間配分を決定できる。
【０１３２】
一方、主基板３１の基本回路５３のＲＯＭ５４にも、例えば同様のテーブル等が格納されている。つまり、図３２の例について説明すると、各時間配分を特定できるような情報が格納されている。主基板３１のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５：図１３参照）において、各配分時間の経過を監視する。そして、図３２に示す例では、（１）の変動開始のタイミングの他に、（１２），（１７），（２２），（２４）のタイミングになると、制御コマンドを送出する。
【０１３３】
各制御コマンドは、表示制御基板８０および音声制御基板８０に送信される。なお、（２４）のタイミングで送信される制御コマンドは、全図柄停止を示す制御コマンドである。この実施の形態では、（１２），（１７），（２２）のタイミングで送出される制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ１０１で不要である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に変動パターンを示す制御コマンドを受信すると、その変動パターンを構成する各変動態様の時間配分を独自に決定するからである。よって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、（１２），（１７），（２２）のタイミングで送出される制御コマンドを入力したら破棄する。
【０１３４】
図３３は、図３２に示された例において、背景およびキャラクタの変化を含む各変動態様と、主基板３１から表示制御基板８０および音声制御基板７０に順次送出される制御コマンドとを示す説明図である。図３３における（１）〜（２６）は、図３２における（１）〜（２６）のタイミングに対応している。また、図３３において、黒星印は音声制御用ＣＰＵ７０１が使用する制御コマンドを示す。なお、図３３では、停止図柄を示す制御コマンドは記載省略されている。音声制御用ＣＰＵ７０１は、各制御コマンドに対応して記憶されている効果音パターンを用いて音発生制御を行う。
【０１３５】
この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、図３３において黒星印が付されたタイミングにおいて制御コマンドを送出すればよい。ただし、他の背景およびキャラクタの変化を示す制御コマンド（例えば、（２），（３）のタイミングで）も送信して、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した背景およびキャラクタに関する制御コマンドにもとづいて背景およびキャラクタの表示変化を制御してもよい。
【０１３６】
図３４は、図３１に示されたリーチ動作時にコマ送り変動が行われるとき（リーチ長期間による変動が行われるとき）の左右中図柄の変動および背景・キャラクタの表示とその表示に対応する音声制御を実現するため制御切替タイミングを示すタイミング図である。図３４に示された例では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄の変動開始から終了までに、（１）〜（３２）の表示制御切替を行う。なお、図３４において、黒点は、表示制御用ＣＰＵ１０１による変動態様の切替制御タイミングと、音声制御用ＣＰＵ７０１の効果音パターン切替タイミングを示している。
【０１３７】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６からリーチ長期間を示す変動パターンを示す制御コマンドを受信したら、その変動パターンを構成する各変動態様（低速、中速、高速等）の切替タイミングを決定する。変動パターンを構成する各変動態様の切替タイミングは、あらかじめＲＯＭにテーブル等の形式で格納されている。
【０１３８】
主基板３１の基本回路５３のＲＯＭ５４にも、同様のテーブル等が格納されている。主基板３１のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）において、各配分時間の経過を監視する。そして、（１）の変動開始のタイミングの他に、（１２），（１７），（２１），（２７），（２９），（３０）のタイミングになると、制御コマンドを送出する。
【０１３９】
各制御コマンドは、表示制御基板８０および音声制御基板８０に送信される。なお、（３０）のタイミングで送信される制御コマンドは、全図柄停止を示す制御コマンドである。この実施の形態では、（１２），（１７），（２１），（２７），（２９）のタイミングで送出される制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ１０１で不要である。よって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、（１２），（１７），（２１），（２７），（２９）のタイミングで送出される制御コマンドを入力したら破棄する。
【０１４０】
図３５は、図３４に示された例において、背景およびキャラクタの変化を含む各変動態様と、主基板３１から表示制御基板８０および音声制御基板７０に順次送出される制御コマンドとを示す説明図である。図３５における（１）〜（３２）は、図３４における（１）〜（３２）のタイミングに対応している。また、図３５において、黒星印は音声制御用ＣＰＵ７０１が使用する制御コマンドを示す。なお、図３５でも、停止図柄を示す制御コマンドは記載省略されている。
【０１４１】
音声制御用ＣＰＵ７０１は、必要な制御コマンドを受信したら、受信した各制御コマンドに対応して記憶されている効果音パターンを用いて音発生制御を行う。
【０１４２】
以上のように、この実施の形態では、図柄の変動開始時に変動パターンを示す制御コマンドが１回だけ主基板３１側から送出される。従って、表示制御基板８０および音声制御基板７０において速やかに制御を開始できるとともに、主基板３１のＣＰＵ５６の制御コマンド送出に関する負荷が大きく軽減されている。
【０１４３】
さらに、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１が受信した変動パターンにもとづいて独自にその変動パターンを構成する変動態様の時間配分を決定するので、主基板３１から送出されるコマンド数を低減でき、かつ、主基板３１のＣＰＵ５６の制御コマンド送出に要する負荷を低減することができる。
【０１４４】
なお、以上に述べた例では、主基板３１のＣＰＵ５６が順次制御コマンドを表示制御基板８０および音声制御基板７０に送出し、表示制御基板８０は、必要なコマンドのみを受け入れて、受け入れた制御コマンドに応じた図柄の可変表示制御を行った。しかし、表示制御基板８０が、主基板３１から送出された全ての制御コマンドを受け入れて制御を行えるように制御コマンドの体系を設計してもよい。その場合には、表示制御基板８０は、制御コマンド選択処理を行わず、無条件に全ての制御コマンドを受け入れることができる。
【０１４５】
図３６は、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１および音声制御基板７０における音声制御用ＣＰＵ７０１のそれぞれが実行する制御コマンド読込動作を示すフローチャートである。制御コマンド読込処理において、各ＣＰＵ１０１，７０１は、制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ１２１）。次に、ＩＮＴ信号の入力に割り当てられている入力ポートからＩＮＴ信号の状態を読み取る（ステップＳ１２２）。上述したように、ＩＮＴ信号は、主基板３１のＣＰＵ５６が新たな制御コマンドデータを出力したときにローレベルとされる。
【０１４６】
ＩＮＴ信号がオフしている場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。通信カウンタは、ＩＮＴ信号がオンしているときの制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【０１４７】
ＩＮＴ信号がオンしている場合には、受信した制御コマンドデータが直前に（１００μｓ前）受信したコマンドデータと同じか否か確認する（ステップＳ１２３）。同じでない場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。同じであった場合には、通信カウンタが所定の最大値（ＭＡＸ）に達しているか否か確認する（ステップＳ１２４）。
【０１４８】
最大値に達していない場合には、通信カウンタの値を＋１する（ステップＳ１２５）。ここで、最大値とは、制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値（この例では３）よりも大きい値であり、例えば、８００μｓ間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【０１４９】
次いで、各ＣＰＵ１０１，７０１は、通信カウンタ後が「３」になったか否か確認する（ステップＳ１２７）。「３」になっている場合には、受信したデータが制御コマンドの１バイト目（ＣＭＤ１）であるのか２バイト目（ＣＭＤ２）であるのかを確認する（ステップＳ１２８）。１バイト目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア（１バイト目）に格納し（ステップＳ１２９）、コマンド受信中フラグをセットする（ステップＳ１３０）。そして、受信したデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。
【０１５０】
受信したデータが制御コマンドの２バイト目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア（２バイト目）に格納し（ステップＳ１３１）、コマンド受信中フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。そして、通信終了フラグをセットする（ステップＳ１３３）。また、受信したデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。「３」になっていない場合には、通信終了フラグをセットせずに、読み取ったデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理において、ステップＳ１２３において用いられる。
【０１５１】
以上の処理によって、主基板３１から送出された制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ１０１および音声制御用ＣＰＵ７０１に読み込まれる。
【０１５２】
図３７は、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１および音声制御用ＣＰＵ７０１が主基板３１から送信された制御コマンドデータを取り込むタイミングの例を示すタイミング図である。図３７（Ａ）に示すように、３回連続して同一の制御コマンドデータを受信すると、各ＣＰＵ１０１，７０１は、受信した制御コマンドデータにもとづく制御処理を実行する。すなわち、図３７（Ａ）に示す▲３▼のタイミングで、各制御処理が開始される。
【０１５３】
このように、各ＣＰＵ１０１，７０１は、所定回（この例では３回）連続して同一コマンドを受信すると正しいコマンドを受信できたと判断するので、主基板３１と各基板８０，７０との間のケーブル上などにおいてノイズがのったとしても、その影響を回避することができる。特に、図６，図７に示されたノイズフィルタ１０７，７０６でもとりきれないＩＮＴ信号のノイズがあったとしても、そのノイズの影響を防止できる。
【０１５４】
例えば、図３７（Ｂ）は、▲２▼で示されるタイミングの付近でノイズが生じ、▲２▼のタイミングにおける制御コマンドデータが破壊された場合の例を示す。その場合には、図３６に示されたステップＳ１２３およびＳ１２６の処理で通信カウンタがクリアされる。そして、あらためて▲３▼〜▲５▼の３回連続して同一の制御コマンドデータを取り込めると、各ＣＰＵ１０１，７０１は、正しいコマンドを受信できたと判断する。従って、ケーブル上などにおいて誤りが生じた制御コマンドデータにもとづいて表示制御および音声制御がなされることはない。
【０１５５】
また、主基板３１におけるＣＰＵ５６は、制御パターンの変化点でのみ、主基板３１から出力される制御コマンドを変更する制御を行う。さらに、出力される制御コマンドを変更すると、短い所定期間だけ（この例では８００μｓ）、制御コマンドが変化したことを示す信号（ＩＮＴ信号）を出力する。そして、各ＣＰＵ１０１，７０１は、ＩＮＴ信号期間よりも短い周期で制御コマンドデータをサンプリングする。
【０１５６】
各ＣＰＵ１０１，７０１は短いＩＮＴ期間においてのみ制御コマンドデータを取り込み、ＩＮＴ信号がオフしたら制御コマンドデータの取り込みを停止するので、常時データを取り込む場合に比べて、ノイズの影響を低減することができる。例えば、図３７（Ｃ）に示すように、ＩＮＴ信号にノイズがのって、本来オフ状態であるＩＮＴ信号がオン状態になってしまったとしても（▲１▼’のタイミング）、ノイズの消滅後にＩＮＴ信号はオフ状態に復帰し、ＩＮＴ信号オフ状態では各ＣＰＵ１０１，７０１は通信カウンタをクリアして制御コマンドデータを取り込まない。従って、誤った制御コマンドデータを受信してしまうことはない。
【０１５７】
以上のように、この実施の形態では、複数回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定することによってノイズの影響を防止し、コマンド受信期間を制御コマンドデータ変更後の短い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に防止する。なお、この実施の形態では３回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定したが、必要に応じて、複数回は２回または４回以上であってもよい。
【０１５８】
この実施の形態では、ＩＮＴ信号期間を８００μｓとし、各ＣＰＵ１０１，７０１のコマンド取り込み周期を１００μｓにするとともに正しいデータを受信できたとする判定回数を「３」にしているので、８００μｓの期間内に、各ＣＰＵ１０１，７０１が複数回正しい制御コマンドデータを受信したと判定する可能性がある。例えば、図３７（Ｄ）に示すように、▲１▼〜▲３▼の３回連続して同一データを取り込んで正しい制御コマンドデータを受信できたと判定した後に、基板間でノイズ等によって制御コマンドデータが破壊されたような場合である（▲４▼のタイミング）。そして、各ＣＰＵ１０１，７０１は、あらためて▲５▼〜▲７▼の３回連続して同一データを取り込んで正しい制御コマンドデータを受信できたと判定することがある。
【０１５９】
そのような場合、８００μｓ内で、▲３▼のタイミングで新たなコマンドにもとづく表示制御または音声制御が開始された後、▲７▼のタイミングであらためて同じ表示制御または音声制御が開始されることになる。しかし、その差の時間はきわめて短いので、遊技者の目や耳で判別できる程度の変化とはならず、遊技演出上問題になることはない。
【０１６０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、図３６に示された制御コマンド読込処理において通信終了フラグがセットされると、受信コマンド格納エリアに格納された制御コマンドに応じた図柄の変動および背景・キャラクタの表示切替等の処理を行う。
【０１６１】
図３８は、音声制御用ＣＰＵ７０１の処理を示すフローチャートである。音声制御用ＣＰＵ７０１は、図３６に示された制御コマンド読込処理において通信終了フラグがセットされると、受信コマンド格納エリアに格納されている制御コマンドを読み出し（ステップＳ１５１）、その制御コマンドに応じて設けられているテーブルを用いて音発生制御を行うように切り替える（ステップＳ１５２）。そして、テーブルの設定内容にもとづいて音発生制御を行う（ステップＳ１５３）。なお、制御コマンドを受信していない場合には、テーブルの切り替えを行わない。
【０１６２】
図３９は、音声制御用ＣＰＵ７０１が用いるテーブルの一構成例を示す説明図である。テーブルは、音声制御用ＣＰＵ７０１の内蔵ＲＯＭまたは音声制御基板７０に搭載されたＲＯＭに設定されている。図３９には、コマンド［８０，０１］（図３３等参照）を受信したときに用いられるテーブルが例示されている。この例では、テーブルは３バイト構成のデータが複数集まった構成である。各データの１，２バイト目はタイマ値を示す。また、３バイト目は音声合成回路７０２（図７参照）に与えられるコマンドを示す。
【０１６３】
音声制御用ＣＰＵ７０１は、１，２バイト目に設定されている値をタイマにセットするとともに、３バイト目に設定されている値を音声合成回路７０２に出力する。そして、タイマがタイムアウトすると、次の３バイトのデータを用いてタイマセットおよびコマンド出力を行う。図３９に示されたようなテーブルが、音声制御用ＣＰＵ７０１が使用する各制御コマンドに対応して設けられている。
【０１６４】
以上のように、音声制御用ＣＰＵ７０１は、受信した制御コマンドに対応した制御パターンを記憶しているので、主基板３１のＣＰＵ５６が、制御パターンの切り替えタイミングのみを通知するだけで音発生制御が実現される。しかも、主基板３１のＣＰＵ５６は、表示制御基板８０および音声制御基板７０に全く同じコマンドを送出するので、ＣＰＵ５６の制御コマンド送出のための負荷が軽減される。なお、表示制御基板８０および音声制御基板７０が全ての制御コマンドを使用する必要がなければ、この実施の形態のように、受信コマンドの選択を行えばよい。
【０１６５】
図５に示されたように、上記の実施の形態では、主基板３１には、表示制御基板８０に送出される制御コマンドのための出力ポート５７１および音声制御基板７０に送出される制御コマンドのための出力ポート５７５が別個に設けられていた。しかし、各基板に全く同一の制御コマンドを送出するのであるから、出力ポートは１つであってもよい。
【０１６６】
図４０は、各基板に送出される制御コマンドが１つの出力ポート５７６から出力される構成を示すブロック図である。図４０に示された例では、各出力バッファ回路６３，７１の信号通過をイネーブルにするための出力ポート５７７が設けられている。ＣＰＵ５６は、出力ポート５７６に制御コマンドを出力するとともに、出力バッファ回路６３，７１を順次イネーブルにする、よって、表示制御基板８０および音声制御基板７０に順次制御コマンドが送出される。なお、このような構成でも、各基板に送出される制御コマンドは同一である。
【０１６７】
図４１は、各基板に送出される制御コマンドが１つの出力ポート５７６から出力される他の構成例を示すブロック図である。図４１に示された構成では、ＣＰＵ５６は、出力ポート５７６に制御コマンドを出力する。すると、出力ポート５７６に並列接続されている各出力バッファ回路６３，７１から、制御コマンドが表示制御基板８０および音声制御基板７０に同時に送出される。
【０１６８】
上記の各実施の形態では、主基板３１の遊技制御手段が遊技進行に応じて表示制御基板８０および音声制御基板７０に制御コマンドを送信する制御を行う遊技機において、遊技制御手段は、所定の制御変化点において、１回だけ各基板８０，７０のＣＰＵ１０１，７０１が受信可能に制御コマンドを送出する。従って、このことからも、遊技制御手段の制御コマンド送出に関する負荷が低減される。
【０１６９】
なお、上記の実施の形態では、表示制御基板８０および音声制御基板７０への制御コマンドは、主基板３１から各基板に送出されたが、音声制御基板７０への制御コマンドは、表示制御基板７０を介して供給されるように構成してもよい。その場合、表示制御用ＣＰＵ１０１への入力が分岐されて音声制御基板７０に送出されるように構成してもよいし、表示制御用ＣＰＵ１０１が出力ポートを介して音声制御基板７０に制御コマンドを送出してもよい。
【０１７０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、２ｍｓ毎に発生するＣＰＵ外部からの定期リセット信号による割り込み処理で遊技制御を行ったが、ＣＰＵ５６内部のタイマ割り込みによって例えば２ｍｓ毎に遊技制御プログラムが起動される構成であってもよい。
【０１７１】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１７２】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段とは別体に設けられている表示制御手段が、変動時間を特定しうる制御コマンドを入力するとその変動パターンに含まれる複数の変動態様の各時間配分を認識して認識した時間配分に応じて識別情報の変動制御を行い、遊技制御手段が、決定した変動パターンに含まれる複数の変動態様の各時間配分を認識して認識した時間配分に応じたタイミングで遊技制御手段とは別体に設けられている音声制御手段に制御コマンドを出力するように構成したので、遊技制御手段は識別情報の変動表示制御に関わる時間管理を行わずに済み、表示制御手段等の他の制御手段に対する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる効果がある。また、遊技制御手段が、表示制御手段および音声制御手段に全く同一の制御コマンドを出力するので、遊技制御手段は音声制御手段に対する制御コマンド出力制御を共通に実行することができ、遊技制御手段の制御コマンド出力に関わる負荷を低減できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  主基板における制御コマンド送出部分の一例を示すブロック図である。
【図６】  表示制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】  音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】  各乱数を示す説明図である。
【図１０】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１１】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１２】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１３】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】  プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図１５】  主基板から各基板に送信される制御コマンドを示す説明図である。
【図１６】  制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図１７】  制御データ出力処理Ａを示すフローチャートである。
【図１８】  制御データ出力処理Ｂを示すフローチャートである。
【図１９】  制御データ出力処理Ｃを示すフローチャートである。
【図２０】  背景およびキャラクタの一例を示す説明図である。
【図２１】  左右中図柄の例と変動順序を示す説明図である。
【図２２】  左右中図柄の変動を指示するための制御コマンドを示す説明図である。
【図２３】  左図柄の停止図柄を指示するための制御コマンドを示す説明図である。
【図２４】  中図柄の停止図柄を指示するための制御コマンドを示す説明図である。
【図２５】  右図柄の停止図柄を指示するための制御コマンドを示す説明図である。
【図２６】  背景およびキャラクタを指示するための制御コマンドを示す説明図である。
【図２７】  図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図２８】  リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２９】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３０】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３１】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３２】  はずれ時の変動および背景・キャラクタの表示とその表示に対応する音声制御を実現するため制御切替タイミングを示すタイミング図である。
【図３３】  はずれ時の背景およびキャラクタの変化を含む各変動態様と制御コマンドとを示す説明図である。
【図３４】  コマ送り変動が行われるときの変動および背景・キャラクタの表示とその表示に対応する音声制御を実現するため制御切替タイミングを示すタイミング図である。
【図３５】  コマ送り変動が行われるときの背景およびキャラクタの変化を含む各変動態様と制御コマンドとを示す説明図である。
【図３６】  制御コマンド読み込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】  表示制御用ＣＰＵが制御コマンドデータを取り込むタイミングの例を示すタイミング図である。
【図３８】  音声制御用ＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図３９】  音声制御用ＣＰＵが用いるテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図４０】  各基板に送出される制御コマンドが１つの出力ポートから出力される構成を示すブロック図である。
【図４１】  各基板に送出される制御コマンドが１つの出力ポートから出力される他の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
６２，６３    出力バッファ回路
７０    音声制御基板
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
５７１，５７５  出力ポート
７０１  音声制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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