(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するスロットマシンであって、
前記可変表示装置の可変表示動作を開始させるための操作を行うための遊技操作手段と、
遊技状態に関する演出を行う演出手段と、
前記スロットマシンの遊技状態を制御すると共に、制御する遊技状態に応じて前記演出手段における演出を制御するための演出制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信された演出制御情報に従って前記演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出中において前記遊技操作手段が操作されたか否かを判断する条件判断手段を備え、
前記条件判断手段が前記遊技操作手段が操作されたと判断した場合に、前記演出手段における演出を終了させるとともに新たな演出を開始させるための演出終了／開始指令情報を演出制御情報として前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記演出終了／開始指令情報を受信した場合に、前記演出手段において現在演出が行われているか否かを判定し、
前記演出手段において現在演出が行われていない場合には、そのまま前記受信した演出終了／開始指令情報に従って前記演出手段において新たな演出を開始させ、
前記演出手段において現在演出が行われている場合には、前記演出手段において現在行われている演出に対して演出終了処理を行って当該演出を終了させてから、前記受信した演出終了／開始指令情報に従って前記演出手段において新たな演出を開始させ、
前記スロットマシンは、前記演出制御手段により演出終了処理を行って演出が終了させられたタイミングにおいて、前記特別遊技状態に移行可能な状態となっていることを条件として、該特別遊技状態に移行可能な状態となっている旨を報知手段に報知させる報知制御手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出手段は、画像を表示する表示手段を含み、
前記演出制御手段は、前記表示手段が表示する画像を制御することにより、前記演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出手段は、音声を発生する音声発生手段を含み、
前記演出制御手段は、前記音声発生手段が発生する音声を制御することにより、前記演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出手段は、光を発する発光手段を含み、
前記演出制御手段は、前記発光手段が発する光を制御することにより、前記演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出手段は、前記可変表示装置とは別個に設けられた回転体を回転駆動する回転体駆動手段を含み、
前記演出制御手段は、前記回転体駆動手段による前記回転体の駆動を制御することにより、前記演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出制御手段は、演出終了処理として、現在行われている一連の演出のうちの最終部分を行わせた後、当該演出を終了させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出制御手段は、演出終了処理として、現在行われている一連の演出のうちの残りの部分を早送りして行わせた後、当該演出を終了させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出制御情報は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向に送信される
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特にその演出の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別方法として複数種類の図柄が配されると共に、遊技者の操作に応じて回転を開始し、停止する複数のリールを有する可変表示装置を備えている。そして、各回のゲームでリールの回転が停止したときに所定の表示領域内に表示されている図柄の態様（いわゆるリーチ目、チャンス目）に基づいて、遊技者はマシン内部の制御状態を判断し、遊技を進めていく。
【０００３】
ところが、リーチ目やチャンス目による内部の制御状態の判断は、初心者にとっては比較的難しく、スロットマシンに近寄りがたいものにしてしまっていた。そこで、近年のスロットマシンは、光や音などによる演出で内部の制御状態を報知するのが一般的であり、特に最近では液晶表示装置を設け、これに内部の制御状態を分かり易く示す所定の画像を表示させるスロットマシンも登場してきている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような演出手段は、演出を行い、内部の制御状態を分かり易く提示するためだけの補助的なものであり、遊技の進行にとって特に必要なものではない。このため、例えば、他の種々の情報からマシン内部の制御状態が明らかである場合には、遊技者にとっては演出の終了を待つよりも次のゲームを開始した方が効率的である。そこで、このような演出の終了を待たずに、次のゲームを開始してしまう遊技者も存在する。
【０００５】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、上記のような演出手段において演出が開始すると、予め決められた演出パターンを終了しない限り、その演出が終了しないものとなっていた。このため、遊技者が演出の終了を待たずに次のゲームを開始した場合、リールの回転、停止等に関しては新たなゲームが進行しているのに、演出だけは前のゲームにおけるものが延々と行われているという、遊技者にとって違和感を感じさせてしまうものとなってしまっていた。
【０００６】
また、演出手段による演出、特に液晶表示装置に表示する画像による演出は、一連の演出パターンの最終部分にならなければ、マシン内部の制御状態が遊技者にとって明らかにならないのが一般的である。そこで、演出によってマシン内部の制御状態を知りたい遊技者は、一連のパターンの演出が全て終了するまで次のゲームの開始を待つことになる。このような待ち時間は、遊技者にとって無駄であるばかりか、スロットマシンの稼働率を低下させてしまうこととなるので、ホールにとっても無駄である。
【０００７】
本発明は、演出手段における演出が無駄に行われることを防ぐスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するスロットマシンであって、
前記可変表示装置の可変表示動作を開始させるための操作を行うための遊技操作手段と、
遊技状態に関する演出を行う演出手段と、
前記スロットマシンの遊技状態を制御すると共に、制御する遊技状態に応じて前記演出手段における演出を制御するための演出制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信された演出制御情報に従って前記演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出中において前記遊技操作手段が操作されたか否かを判断する条件判断手段を備え、
前記条件判断手段が前記遊技操作手段が操作されたと判断した場合に、前記演出手段における演出を終了させるとともに新たな演出を開始させるための演出終了／開始指令情報を演出制御情報として前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記演出終了／開始指令情報を受信した場合に、前記演出手段において現在演出が行われているか否かを判定し、
前記演出手段において現在演出が行われていない場合には、そのまま前記受信した演出終了／開始指令情報に従って前記演出手段において新たな演出を開始させ、
前記演出手段において現在演出が行われている場合には、前記演出手段において現在行われている演出に対して演出終了処理を行って当該演出を終了させてから、前記受信した演出終了／開始指令情報に従って前記演出手段において新たな演出を開始させ、
前記スロットマシンは、前記演出制御手段により演出終了処理を行って演出が終了させられたタイミングにおいて、前記特別遊技状態に移行可能な状態となっていることを条件として、該特別遊技状態に移行可能な状態となっている旨を報知手段に報知させる報知制御手段をさらに備える
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、所定の条件が成立すれば、演出手段において演出が現在行われていても、それに対して演出終了処理が行われる。このため、無駄な演出を省くことができ、１ゲーム当たりの遊技時間を短縮させることができると共に、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。さらに、遊技者の操作、言い換えれば遊技者の意思によって演出を終了させることができる。しかも、可変表示装置の可変表示動作を開始させるための操作を行うための遊技操作手段の操作で演出終了処理を行わせることとすることで、遊技者の意思によって演出を終了させるための専用のボタン等を設ける必要がない。
【００１７】
また、上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特別遊技状態に移行可能な状態とするか否かを抽選する抽選手段をさらに備えるものとすることができ、
前記条件判断手段は、前記抽選手段の抽選結果により前記特別遊技状態に移行可能な状態となっているか否かをさらに判断し、
前記遊技制御手段は、前記条件判断手段が前記特別遊技状態に移行可能な状態となっていると判断した場合に、前記演出終了／開始指令情報を前記演出制御手段に送信するものとすることができる。
【００１８】
この場合、とりわけボーナス当選フラグが設定されている場合などにおける無駄な演出を省くことができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出手段は、画像を表示する表示手段を含んでいてもよい。この場合、
前記演出制御手段は、前記表示手段が表示する画像を制御することにより、前記演出を行わせるものとすることができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出手段は、音声を発生する音声発生手段を含んでいてもよい。この場合、
前記演出制御手段は、前記音声発生手段が発生する音声を制御することにより、前記演出を行わせるものとすることができる。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出手段は、光を発する発光手段を含んでいてもよい。この場合、
前記演出制御手段は、前記発光手段が発する光を制御することにより、前記演出を行わせるものとすることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記可変表示装置とは別個に設けられた回転体を回転駆動する回転体駆動手段を含んでいてもよい。この場合、
前記演出制御手段は、前記回転体駆動手段による前記回転体の駆動を制御することにより、前記演出を行わせるものとすることができる。
【００２３】
このような画像、音声、光或いは回転体の回転による演出を行うことによって、遊技性を向上させることができる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、演出終了処理として、現在行われている一連の演出のうちの最終部分を行わせた後、当該演出を終了させてもよい。
【００２５】
また、前記演出制御手段は、演出終了処理として、現在行われている一連の演出のうちの残りの部分を早送りして行わせた後、当該演出を終了させるものであってもよい。
【００２６】
これらの場合には、演出の途中で終了処理がされても、遊技者は演出の結果を認識することができ、特に後者の場合には、遊技者は演出の過程も認識することができる。
【００２７】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御情報は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向に送信されることを好適とする。
【００２８】
これにより、外部から遊技制御手段に不正な操作がされるのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
［第１の実施の形態］
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図示するように、このスロットマシン１の上部前面側には、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ及び右可変表示部５Ｒによって構成される可変表示装置５が設けられている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの内部には、それぞれリール駆動モータ（図示せず）の駆動によって回転／停止させられるリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが設けられている。
【００３１】
リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周部には、「色なし７」、「色付き７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周部に描かれた図柄が、上下三段に表示される。また、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール位置検出センサ（図示せず）が設けられている。
【００３２】
可変表示装置５の周囲には、各種表示ランプや表示器が設けられている。可変表示装置５の上部には、画像表示装置７が設けられており、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。有効ライン表示ランプ２１は、賭数（後述するコインゲームであれば、コインの投入枚数）に応じた有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ３１は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプである。
【００３３】
投入指示ランプ３２は、コインを投入可能としているときに点灯するランプである。スタートランプ３３は、スタート可能、すなわちスタートレバー１２を操作して、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始可能としたときに点灯するランプである。リプレイランプ３４は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプである。ゲームオーバーランプ３５は、スロットマシン１が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知ランプ３６は、演出の強制終了があったことを告知するランプである（但し、この実施の形態では使用せず、後述する変形例の中で使用する）。
【００３４】
ゲーム回数表示器２５は、スロットマシン内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。クレジット表示器２６は、コインの投入枚数に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数を表示する。払出数表示器２７は、入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示する。
【００３５】
可変表示装置５の下方に設けられた台状部分の水平面には、コイン投入口１６と、１枚ＢＥＴボタン１７と、ＭＡＸＢＥＴボタン１８とが設けられている。コイン投入口１６は、投入指示ランプ３２が点灯しているときに、コインを投入する。後述するコインゲームでは、コインの投入数が賭数となる。１枚ＢＥＴボタン１７及びＭＡＸＢＥＴボタン１８は、スロットマシン１内に蓄積されているクレジット（最大５０）から賭数（それぞれ１、３）を設定する。
【００３６】
その垂直面には、スタートレバー１２と、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが設けられている。スタートレバー１２は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開始され、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転開始する。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは、遊技者が操作することによってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転停止する。
【００３７】
また、スロットマシン１の下部前面側には、ゲーム切替ボタン２２と、スピーカ２８と、コイン払出口２９と、コイン貯留皿３０とが設けられている。ゲーム切替ボタン２２は、後述するコインゲームとクレジットゲームとを選択切替するためのボタンである。スピーカ２８は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。コイン払出口２９は、入賞が成立した場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿３０は、払い出されたコインを貯めておくためのものである。
【００３８】
さらに、スロットマシン１の最上部前面側には、複数のＬＥＤからなる遊技効果ＬＥＤ２４が設けられている。遊技効果ＬＥＤ２４は、遊技状態に応じた様々なパターンで、それを構成する各ＬＥＤから光を発するものである。なお、遊技効果ＬＥＤ２４は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであってもよい。
【００３９】
図２は、スロットマシン１の動作全体を制御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図である。遊技制御部４５は、スロットマシン１全体の動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に絡む部分は、遊技制御部４５とは独立して動作する演出制御部１００（図５参照）が制御する。演出制御部１００は、遊技制御部４５のＩ／Ｏポート４９に遊技制御部４５からの一方向通信で接続されている。
【００４０】
遊技制御部４５は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４６と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４７と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４８と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート４９と、初期リセット回路５１と、クロック発生回路５２と、パルス分周回路５３と、アドレスデコード回路５４と、スイッチ・センサ回路５５と、モータ回路５６と、モータ回路５７と、ＬＥＤ回路５９と、ランプＥＬ回路６０と、電源回路６２とから構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ４６は、後述するフローチャートに示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ＲＯＭ４７は、ＣＰＵ４６の処理プログラムや固定的に用いられるデータを格納する。ＲＡＭ４８は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、ＣＰＵ４６のワークエリアとして使用される。ＲＡＭ４８は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域としても使用される。なお、ＲＡＭ４８は、バックアップ電源６３によりバックアップされており、停電時に備えている。
【００４２】
Ｉ／Ｏポート４９は、ＣＰＵ４６と遊技制御部４５内の各回路或いは演出制御部１００との間の信号のやりとりをする。初期リセット回路５１は、電源投入時またはリセット時、ＣＰＵ４６にリセットパルスを与える。クロック発生回路５２は、ＣＰＵ４６にクロック信号を供給する。パルス分周回路（割り込みパルス発生回路）５３は、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にＣＰＵ４６に与える。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードする。
【００４３】
ＣＰＵ４６は、パルス分周回路５３から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【００４４】
スイッチ・センサ回路５５は、スタートレバー１２、コイン投入口１６、１枚ＢＥＴボタン１７、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、コイン払出口２９及び左、中、右停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒからの信号（実際には、これらに配されたセンサからの信号）、並びに左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒに配された左、中、右リールセンサからの信号を受信し、Ｉ／Ｏポート４９を介してＣＰＵ４６に渡す。
【００４５】
モータ回路５６は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転／停止させる。モータ回路５７は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータを駆動して、コイン払出口２９からコインの払い出しを行わせる。
【００４６】
ＬＥＤ回路５９は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器２５にゲーム回数を表示させ、クレジット表示器２６にスロットマシン１の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器２７に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回路６０は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、有効ライン表示ランプ２１、役表示ランプ３１、投入指示ランプ３２、スタートランプ３３、リプレイランプ３４及びゲームオーバーランプ３５（並びに告知ランプ３６）を点灯／消灯する。
【００４７】
遊技制御部４５から演出制御部１００への指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つまり、ＣＰＵ４６が所定のプログラムを実行することにより生成したコマンドは、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００へと送られる。このコマンドに基づいて、演出制御部１００は、各種の処理を行う。
【００４８】
図３は、遊技制御部４５に接続される演出制御部（サブ基板）１００の構成を示すブロック図である。図示するように、演出制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１と、ＣＰＵ１０３、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０５からなる制御部１０２と、Ｉ／Ｏポート１０６と、サウンドジェネレータ１０７と、アンプ１０８と、ＬＥＤ駆動回路１０９と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１０と、リセット回路１１１と、発振回路１１２と、ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）１１３と、キャラクタＲＯＭ１１４と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）駆動回路１１５とから構成されている。
【００４９】
Ｉ／Ｏポート１０１は、遊技制御部４５から送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部１０２のＣＰＵ１０３に渡す。ＣＰＵ１０３は、これらのコマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行する。ＲＯＭ１０４は、ＣＰＵ１０３の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０５は、ＣＰＵ１０３のワークエリアとして使用される。Ｉ／Ｏポート１０６は、ＣＰＵ１０３が出力した指示信号を、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９またはＶＤＰ１１０に渡す。
【００５０】
サウンドジェネレータ１０７は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ１０８に供給する。アンプ１０８は、この音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ２８に出力する。ＬＥＤ駆動回路１０９は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、複数個設けられた遊技効果ＬＥＤ２４の発光を制御する。
【００５１】
ＶＤＰ１１０は、リセット回路１１１からのリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回路１１２からのクロック信号に従って動作する。ＶＤＰ１１０は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１１４を参照し、画像表示装置７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ１１０が生成した画像データは、ＶＲＡＭ１１３に展開された後、ＶＤＰ１１０により読み出されてＬＣＤ駆動回路１１５に渡される。ＬＣＤ駆動回路１１５は、ＶＤＰ１１０から受け取った画像データに基づいて、画像表示装置７に所望の画像を表示させる。
【００５２】
このように、演出制御部１００は、ＣＰＵ１０３がコマンドとして後述する演出コマンド（演出開始コマンド及び演出終了コマンド）を受け取り、この演出コマンドに従った所定のプログラムを実行することで各部が制御されて、スピーカ２８から音声による演出がなされ、遊技効果ＬＥＤ２４から光による演出がなされ、画像表示装置７から画像による演出がなされる。
【００５３】
この演出コマンドは、遊技制御部４５が後述する各役への入賞を発生させるか否か、すなわち各種フラグを設定するか否かを抽選し、さらにこの抽選結果（フラグが設定されている状態＝当たり状態か、それともフラグが設定されていない状態＝ハズレ状態か）を利用すると共に、演出コマンドを決定するための抽選を行うことによって決定する。図４（ａ）は、遊技制御部４５がこのような抽選を行うためのランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【００５４】
ランダムＲカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムＲカウンタは、「０〜１６３８３」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００５５】
演出カウンタは、遊技制御部４５から演出制御部１００に対して送信する演出コマンド、特に演出開始コマンドを決定するために使用されるランダムカウンタである。この演出カウンタは、「０〜９」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００５６】
一方、演出制御部１００は、遊技制御部４５からの演出コマンド、特に演出開始コマンドに従って、どのような演出を行うべきかを示すテーブルをＲＯＭ１０４内に有している。図４（ｂ）は、演出制御部１００が演出コマンドに従って演出を行うために使用するテーブルを示す図である。
【００５７】
図示するように、このテーブルは、演出コマンド（ここでは、演出開始コマンド）の番号（Ｎｏ．００〜Ｎｏ．２６）と演出パターンデータ（Ａ〜Ｚ）を対応付けて記憶している。演出パターンデータは、演出制御部１００が行うべき演出の内容を示すデータであり、画像表示装置７からの画像による演出、スピーカ２８からの音声による演出、及び遊技効果ＬＥＤ２４からの光による演出のうちの１つ以上を行わせるものである。また、演出パターンデータには、演出の最終部分を示す特別なデータが含まれている。なお、演出の最終部分とは、演出の結果を遊技者に示す部分であり、例えば表示図柄を変動させ、これを停止させたときの表示態様で遊技状態を報知する演出であれば、変動されている表示図柄を停止して表示させる部分のことを指す。
【００５８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りのない限り、コインの投入またはＢＥＴボタン７３、７４の押圧操作から３つの停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行われる１回のゲームをいうものとする。このスロットマシン１では、ゲーム切替ボタン２２の操作により、コインゲームとクレジットゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【００５９】
遊技者がコインゲームを行う場合には、投入指示ランプ３２が点灯または点滅しているときに、コイン投入口１６から所望数のコインを投入し、賭数を設定する。コインが１枚以上投入されると、スタートランプ３２が点灯し、スタートレバー１２を操作可能であるスタート状態となったことが遊技者に示される。スタートランプ３２が点灯した状態で、遊技者がスタートレバー１２を操作すると、可変表示装置５のリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転し、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数種類の図柄が可変表示される。
【００６０】
次に、遊技者が各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応する可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄の可変表示が停止する。こうして停止した図柄が後述する有効ライン上において所定の態様となった場合に、コインの払い出しが行われる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払い出しが行われると共に、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナスに移行する。
【００６１】
一方、クレジットゲームを行う場合には、遊技者は、最大５０枚のコインをコイン投入口１６から投入し、コイン１枚当たりの遊技価値を１クレジットとしてスロットマシン１内に蓄積させておく。そして、遊技者は、コインを投入する代わりに、１枚ＢＥＴボタン１７またはＭＡＸＢＥＴボタン１８を押圧操作する。これにより、コインゲームにおいてコインを投入したのと同じように、賭数が設定される。その他は、コインゲームの場合と同じである。
【００６２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記のようにしてゲームを進行させる際に、画像表示部７からの画像による演出、遊技効果ＬＥＤ２４からの光による演出、及びスピーカ２８からの音声による演出が行われる。この演出は、次に説明するように、遊技制御部４５が遊技の進行期間中に演出コマンドを演出制御部１００に送信し、演出制御部１００が受信した演出コマンドに従って処理を行うことにより行うものである。
【００６３】
以上のようなコインゲームまたはクレジットゲームにおいて、可変表示装置７０の賭数に応じて設定された有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて、遊技の過程において各種の“役”が登場し、これらの“役”の出現によって、遊技者のコインの獲得枚数が異なってくる。以下、これらの“役”について説明する。
【００６４】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、レギュラーボーナスに移行する。ここでは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うことが可能となる。このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利な第１の特別遊技状態という。
【００６５】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色付き７」または「色なし７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うと（ＪＡＣＩＮ）、前述したレギュラーボーナスゲームが提供される。そして、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後に、ビッグボーナスは終了する。このビッグボーナスに移行した状態を、第２の特別遊技状態という。
【００６６】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、「色付き７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上において「ＪＡＣ」が揃えば、リプレイ当選となる。
【００６７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技の進行のために遊技制御部４５及び演出制御部１００が実行する各種の処理について説明する。図５は、遊技制御部４５が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフローチャートである。処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、１回のゲーム毎に行われる。
【００６８】
まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、上記したようにスタートレバー１２の操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させ、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを停止させるゲーム実行処理を行う（ステップＳ１）。ゲーム実行処理においては、遊技制御部４５は所定の演出コマンドを演出制御部１００に送信する。なお、ゲーム実行処理の詳細については、さらに後述する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ４６は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっているか否かを判定する（ステップＳ２）。入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ランプ２１を点滅させる。また、同じ図柄（例えば、「ＪＡＣ」）が揃っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナス当選フラグやボーナス当選フラグに基づいても行われる。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制御し、コイン払出口２９からコイン皿３０に入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる（ステップＳ３）。但し、クレジットゲームの場合には、コインを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させる。そして、このコイン払出処理が終了すると１ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次の１ゲーム分の処理（図５）が開始する。
【００７１】
以上のような１ゲーム分の処理を行っている所定のタイミングで、或いは各ゲームの処理の間のインターバルの間に、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、図４に示したランダムＲカウンタの値を取得し、この値に基づく抽選処理を行っている。この抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグなどをＲＡＭ４８内に設定する。
【００７２】
図６は、ステップＳ１のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、コイン投入口１６からコインが投入されたか、或いはクレジットゲームの場合には１枚ＢＥＴボタン１７またはＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作されたかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００７３】
コイン投入口１６からのコインの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作がない場合には、ＣＰＵ４６は、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、コインが投入されるか、或いはＢＥＴボタン１７、１８が操作されるのを待機する。一方、コイン投入口１６からのコインの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作があった場合には、ＣＰＵ４６は、投入されたコイン数などに応じた賭数に従って有効ラインを設定し、ランプ回路６０に制御信号を送って有効ライン表示ランプ２１を点灯させる（ステップＳ１０２）。
【００７４】
その後、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、スタートレバー１２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。スタートレバー１２が操作されていない場合には、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００７５】
スタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ４６は、演出制御部１００により行われている演出を終了させるための演出終了コマンドを生成し、Ｉ／Ｏポート４６を介して演出制御部１００に送信する（ステップＳ１０４）。この演出終了コマンドは、演出制御部１００により行われている演出の内容に関わらす、１種類だけである。また、スタートレバー１２が操作された際には、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８の所定の領域を用い、所定時間毎のタイマ割り込みよってカウントされるカウンタによって構成されるリール停止タイマの計時を開始する。
【００７６】
演出終了コマンドの送信から所定時間経過すると、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる（ステップＳ１０５）。リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値などに従って変化させてもよい。
【００７７】
次に、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５６、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、左停止ボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。左停止ボタン９Ｌが操作された場合は、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動停止することによって、左リール６Ｌの回転を停止させる（ステップＳ１０７）。左停止ボタン９Ｌが操作されていなければ、そのまま次の処理に進む。
【００７８】
同様に、ＣＰＵ４６は、中停止ボタン９Ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１０８）、操作されていれば、中リール９Ｃの回転を停止させる（ステップＳ１０９）。さらに、右停止ボタン９Ｒが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１１０）、操作されていれば、右リール９Ｒの回転を停止させる（ステップＳ１１１）。
【００７９】
なお、ステップＳ１０７、Ｓ１０９またはＳ１１１でリールの回転を停止させる場合、ＣＰＵ４６は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号と、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【００８０】
その後、ＣＰＵ４６は、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止させられたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。左、中、右のリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、ＣＰＵ４６は、リール停止タイマが予め定められた所定時間（例えば、３０秒）を計時したか否かを判断する（ステップＳ１１３）。所定時間を計時していない場合には、ステップＳ１０６の処理に戻り、ステップＳ１０６〜Ｓ１１３の処理を繰り返す。
【００８１】
所定時間を計時していた場合には、まだ停止していない全てのリールの回転を停止させ（ステップＳ１１４）、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップＳ１１２において、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止されたれていた場合には、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値と、前述したリール回転用カウンタが示す値とに従って、演出制御部１００が行う演出の種類を示すと共に、その演出を開始させる演出開始コマンドを決定する（ステップＳ１１５）。そして、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して決定した演出開始コマンドを演出制御部１００に送信し（ステップＳ１１６）、ゲーム実行処理を終了する。
【００８２】
図７は、この実施の形態において、演出制御部１００が遊技制御部４５からの演出コマンドに従って演出を制御するための処理を示すフローチャートである。演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１４で遊技制御部４５から送信された演出開始コマンドを、Ｉ／Ｏポート１０１を介して受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。演出開始コマンドを受信するまでは、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、演出開始コマンドの受信を待機する。
【００８３】
演出開始コマンドを受信すると、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０４に記憶された前述のテーブルを参照し、受信した演出開始コマンドに従って演出パターンデータをＲＡＭ１０５に転送する（ステップＳ２０２）。さらに、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０５に転送された演出パターンデータ、すなわち受信した演出開始コマンドに対応した演出パターンデータに従って、ＶＤＰ１１０、サウンドジェネレータ１０７及びＬＥＤ駆動回路１０９を制御し、画像表示装置７から画像による演出を、スピーカ２８から音声による演出を、遊技効果ＬＥＤ２４から光による演出を開始させる（ステップＳ２０３）。
【００８４】
こうして画像、音声および／または光による演出が開始されると、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０５に転送した演出パターンデータに従った演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。演出が終了した場合には、ステップＳ２０１の処理に戻り、次の演出開始コマンドを受信するのを待機する。
【００８５】
演出が未だ終了していない場合には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４で遊技制御部４５から送信された演出終了コマンドを、Ｉ／Ｏポート１０１を介して受信したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。演出終了コマンドを受信していない場合には、ステップＳ２０４の処理に戻り、演出の終了の判定、演出終了コマンドの受信の判定を繰り返す。
【００８６】
演出終了コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１０３は、演出パターンデータの最終部分にジャンプして、画像、音声および／または光による演出の最終部分を実行する（ステップＳ２０６）。そして、演出の最終部分の実行が終了した後、ステップＳ２０１に戻り、次の演出開始コマンドを受信するのを待機する。
【００８７】
以下、遊技者の操作とこれに伴って行われる演出のタイミングとの関係について、具体的に説明する。図８は、この関係を示すタイミングチャートである。
【００８８】
前回のゲームにおいて、遊技者が左、中、右停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちの最終のものを操作したタイミングにおいて、図６のステップＳ１１２の判定結果がＹｅｓとなる。このとき、遊技制御部４５から演出制御部１００に演出開始コマンドが送信され、演出制御部１００は、受信した演出開始コマンドに基づく演出を開始させる。この演出は、演出終了コマンドの受信がなかった場合には、図８に「本来の演出」として示すだけの長さがあり、ゲーム間のインターバルを越えて、次のゲームの期間となっても続行される。演出の最終部分は、斜線を付した矩形範囲のタイミングで行われ、これを終了することによって全ての演出が終了する。
【００８９】
演出制御部１００による演出が行われている最中に、今回のゲームの期間に入り、図８に示すようなタイミングで、コイン投入口１６からコイン（ここでは、３枚）が投入され、スタートレバー１２が操作されたとする。スタートレバー１２が操作されると、図６のステップＳ１０３の判定結果がＹｅｓとなり、このタイミングで遊技制御部４５から演出制御部１００に演出終了コマンドが送信される。
【００９０】
演出制御部１００は、この演出終了コマンドの受信により、図８に「実行される演出」として示すように、現在行っている演出を中断させ、本来はより遅いタイミングで実行される演出の最終部分（斜線の矩形範囲）を実行させる。この最終部分の演出を終了することで、全ての演出が終了することとなる。
【００９１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御部１００が画像、音声および／または光による演出を現在行っていても、遊技制御部４５からの演出終了コマンドによって、当該演出の実行を中途でキャンセルすることができる。このため、無駄な演出が延々と行われることがなくなり、１ゲーム当たりの遊技時間が短縮すると共に、スロットマシン１の稼働率が向上する。
【００９２】
また、現在行われている演出の終了処理が行われるのは、遊技者がスタートレバー１２を操作した場合である。このため、遊技者の操作によって、言い換えれば遊技者の意思によって演出を終了させることができる。しかも、スタートレバー１２の操作を演出終了のトリガとしたため、専用のボタン等を設ける必要がない。
【００９３】
また、遊技制御部４５から演出制御部１００へは、演出開始コマンドと演出終了コマンドという２種類のコマンドを送信しているため、演出の開始タイミングと終了タイミングとを異なるものとすることができる。しかも、演出制御部１００は、演出終了コマンドを受信しても、演出をそのまま終了させずに最終部分だけは行うので、遊技者は、自らの操作によって演出の終了を指示しても、演出の最終結果を認識することができる。
【００９４】
また、演出制御部１００は、遊技制御部４５からのコマンドに基づいて、画像、音声及び光という３種類の演出を行っているため、これらのそれぞれの演出によって遊技性を向上させることができる。さらに、遊技制御部４５から演出制御部１００には、演出開始コマンド及び演出終了コマンドを送信しているものの、演出制御部１００から遊技制御部４５に送られている情報はないので、外部から遊技制御部４５に不正な操作がされるのを防ぐことができる。
【００９５】
［第２の実施の形態］
この実施の形態におけるスロットマシンの構成及び動作は、第１の実施の形態のものとほぼ同一である。但し、遊技制御部４５から演出制御部１００へ送信する演出コマンド、及びその送信タイミングが異なり、これにより画像表示装置７に表示される画像による演出、遊技効果ＬＥＤ２４から発せられる光による演出、及びスピーカ２８から出力される音声による演出が第１の実施の形態の場合と異なる。
【００９６】
この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技制御部４５から演出制御部１００に送信される演出コマンドは、演出制御部１００により現在行われている演出を終了させると共に、新たな演出を開始させるものである。新たな演出を開始させる部分については、第１の実施例で示した演出開始コマンドのように、演出パターンデータに対応付けられた番号がつけられている。
【００９７】
図９は、この実施の形態において、遊技制御部４５が実行するゲーム実行処理（図５：ステップＳ１）を詳細に示すフローチャートである。それ以外の処理、すなわち図５に示すメインルーチン全体の流れと、ステップＳ２、Ｓ３の処理は、第１の実施の形態のものと同じである。
【００９８】
このフローチャートの処理において、ステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理は、第１の実施の形態のゲーム実行処理（図５）のステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理と同じである。ステップＳ３０３でスタートレバーが操作されると、ＣＰＵ４６は、次に、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値に従って、演出コマンドを決定する（ステップＳ３０４）。また、リール停止タイマの計時を開始する。そして、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介して決定した演出開始コマンドを演出制御部１００に送信する（ステップＳ３０５）。
【００９９】
演出コマンドの送信から所定時間経過すると、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる（ステップＳ３０６）。その後のステップＳ３０７〜Ｓ３１５の処理は、第１の実施の形態のゲーム実行処理（図５）のステップＳ１０６〜Ｓ１１４の処理と同じである。そして、ステップＳ３１３で全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止していると判定されると、或いはステップＳ３１５でリールが停止させられると、ゲーム実行処理を終了する。
【０１００】
図１０は、この実施の形態において、演出制御部１００が遊技制御部４５からの演出コマンドに従って演出を制御するための処理を示すフローチャートである。演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０５で遊技制御部４５から送信された演出コマンドを、Ｉ／Ｏポート１０１を介して受信したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。演出コマンドを受信するまでは、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、演出コマンドの受信を待機する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０３は、演出制御部１００がＲＡＭ１０５に記憶された演出パターンデータに基づいて、現在画像、音声および／または光による演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。現在演出を実行中である場合には、ＣＰＵ１０３は、演出パターンデータの最終部分にジャンプして、画像、音声および／または光による演出の最終部分の実行する（ステップＳ４０３）。
【０１０２】
演出の最終部分について実行が終了した場合、或いは現在演出が行われていなかった場合には、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０４に記憶された前述のテーブルを参照し、受信した演出開始コマンドに従って演出パターンデータをＲＡＭ１０５に転送する（ステップＳ４０４）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０５に転送された演出パターンデータ、すなわち受信した演出開始コマンドに対応した演出パターンデータに従って、ＶＤＰ１１０、サウンドジェネレータ１０７及びＬＥＤ駆動回路１０９を制御し、画像表示装置７から画像による演出を、スピーカ２８から音声による演出を、遊技効果ＬＥＤ２４から光による演出を開始させる（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻り、次の演出コマンドの受信を待機する。
【０１０４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１でも、第１の実施の形態のものと同様に、無駄な演出が延々と行われることがなくなり、１ゲーム当たりの遊技時間が短縮すると共に、スロットマシン１の稼働率が向上する。また、遊技制御部４５から演出制御部１００には、前の演出の終了と新たな演出の開始とを指示する演出コマンドを送信しているため、コマンドの送信回数が第１の実施の形態の場合よりも少なく、処理がシンプルになる。
【０１０５】
また、第１の実施の形態のものと同様、専用のボタン等を設けることなく、遊技者の操作、言い換えれば遊技者の意思によって前の演出を終了させることができ、前の演出の最終結果も認識することができる。さらに、３種類の演出によって遊技性が向上させることができる。また、この実施の形態にかかるスロットマシン１でも、遊技制御部４５から演出制御部１００には演出コマンドが送信されるが、演出制御部１００から遊技制御部４５に送られている情報はないので、外部から遊技制御部４５に不正な操作がされるのを防ぐことができる。
【０１０６】
［実施の形態の変形］
本発明は、上記第１、第２の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０７】
上記の第１の実施の形態では、遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全てを操作したときに、演出開始コマンドにより演出を開始するものとし、スタートレバー１２を操作したときに、演出終了コマンドに演出を終了するものとしていた。また、上記の第２の実施の形態では、遊技者がスタートレバー１２を操作したときに、演出コマンドにより前のゲームの演出を終了すると共に、新たなゲームの演出を開始するものとしていた。しかしながら、演出の開始、終了の条件は、これに限るものではない。
【０１０８】
例えば、第１の実施の形態のように、演出の開始と終了のタイミングが異なる場合には、演出の開始は、１ゲーム中の任意のタイミングとすることができる。演出の終了は、コイン投入口１６からのコインの投入、或いは１枚ＢＥＴボタン１７、ＭＡＸＢＥＴボタン１８などの操作による賭数設定、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちの最初のものが操作などを条件とすることができる。さらには、他の専用のボタンの操作を条件とすることもできる。この条件は、第２の実施の形態のように、前の演出の終了と次の演出の開始のタイミングが同じである場合に、適用することができる。
【０１０９】
上記の第１、第２の実施の形態では、スタートレバー１２が操作されたことのみを条件として、演出終了コマンド（或いは演出コマンド）が遊技制御部４５から演出制御部１００に送信され、演出が終了されるものとしていた。これに対して、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４６内にビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが設定されているか否かを判断し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行可能な状態となっている場合にのみ演出終了コマンド（或いは、前の演出の終了処理の指示を含む演出コマンド）を送信するものとしてもよい。これにより、とりわけビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合に、無駄な演出が行われるのを防ぐことができる。
【０１１０】
上記の第１、第２の実施の形態では、演出終了コマンドまたは演出コマンドにより現在行われている演出の最終部分にジャンプし、最終部分を実行してから演出を終了するものとしていた。これに対して、演出制御部１００は、演出終了コマンドまたは演出コマンドを受け取った場合に、現在行われている演出の残りを時間短縮して実行（例えば、画像により演出であれば早送り）してから演出を終了するものとしてもよい。これにより、遊技者は、自らの操作によって演出の終了を指示しても、演出の過程及び結果を認識することができる。また、残りの演出のいかなる部分も行うことなく、いきなり演出を停止してしまうものであってもよい。さらに、画像による演出であれば、上記したように時間的な幅のある最終部分を実行させるのではなく、最終結果のみ（上記の例では、表示図柄が完全に停止された状態）を示すことによって、演出を終了するものとしてもよい。
【０１１１】
上記の第１、第２の実施の形態では、演出終了コマンド或いは演出コマンドによって、現在実行中の演出が強制終了されたということは、その演出の態様でしか分からなかった。これに対して、特にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグ（以下、これらをまとめてボーナス当選フラグという）が成立している場合において、演出が強制終了された場合に、例えば告知ランプ３６を点灯して、その旨を遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、第１の実施の形態のスロットマシン１に、演出の強制終了を告知ランプ３６によって報知する機能を付け加えた場合、次のような点が変更される。
【０１１２】
まず、遊技制御部４５のＲＯＭ４７には、演出開始コマンドの番号に対応付けて、その演出パターンの時間的な長さを示す値が記憶されている。また、ＲＡＭ４８内には、演出パターン全体及び最終部分の時間的な長さを示す値が初期セットされ、タイマ割り込みがある毎に順次ダウンカウントするダウンカウンタが設けられる。
【０１１３】
図６に示したゲーム実行処理では、図１１（ａ）に示すように、ステップＳ１１４の処理を実行した後、ＣＰＵ４６は、受信した演出開始コマンドに対応した演出パターンの時間的な長さを示す値を、ＲＡＭ４８内のダウンカウンタにセットする（ステップＳ５０１）。このステップＳ５０１の処理が終了した後に、ゲーム実行処理を終了する。
【０１１４】
ＲＡＭ４８内のダウンカウンタの値は、図１１（ｂ）に示すように、所定時間毎にＣＰＵ４６に生じるタイマ割り込みによって、ダウンカウントされる（ステップＳ５１１）。次に、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４６内のダウンカウンタの値が“０”となったか否か、すなわち演出制御部１００における演出が本来の演出過程を経て、或いは強制的に終了しているか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０１１５】
ダウンカウンタのカウント値が“０”となっていない場合、すなわち、演出が終了していない場合には、このタイマ割り込み処理を終了する。一方、ダウンカウンタのカウント値が“０”となっている場合、すなわち演出が終了している場合には、ＣＰＵ４６は、ボーナス当選フラグが成立しているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。ボーナス当選フラグが成立していない場合には、このタイマ割り込み処理を終了する。ボーナス当選フラグが成立している場合には、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してランプ回路６０に制御信号を送り、告知ランプ３６を点灯し（ステップＳ５１４）、このタイマ割り込み処理を終了する。
【０１１６】
また、図６に示したゲーム実行処理では、図１１（ｃ）に示すように、ステップＳ１０４の処理を実行した後に、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４６内のダウンカウンタの値が“０”となったか否か、すなわち演出制御部１００における演出が本来の演出過程を経て終了しているか否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１１７】
ダウンカウンタのカウント値が“０”となっている場合、すなわち演出が終了している場合には、そのままステップＳ１０５の処理に進む。一方、ダウンカウンタのカウント値が未だ“０”となっていない場合、すなわち未だ演出が終了していない場合には、ＣＰＵ４６は、ダウンカウンタのカウント値を演出の最終部分に対応した値にセットする（ステップＳ５２２）。これにより、演出の最終部分が終了した時点で、ダウンカウンタのカウント値が“０”になることとなる。その後ステップＳ１０５の処理に進む。
【０１１８】
この場合のタイミングチャートを図１１（ｄ）に示す。図示するように、本来の演出が全て行われた場合には、演出が終了したタイミングで告知ランプ３６が点灯される。これに対して、演出の実行中に演出終了コマンドを受信した場合には、演出の最終部分は、本来の演出パターンに従った場合よりも早い時間で行われ、より早い演出の終了タイミングで告知ランプ３６が点灯される。なお、告知ランプ３６は、ボーナス当選フラグが成立しているとき、上記のように１００％の確率で点灯させるのではなく、所定の抽選を行って、一定の確率で点灯させるものとしてもよい。
【０１１９】
上記の第１、第２の実施の形態では、スタートレバー１２の操作は、コインの投入またはＢＥＴボタン１７、１８の操作の後に行われるものとし、スタートレバー１２を操作した際には、演出コマンド（演出終了コマンド）が遊技制御部４５から演出制御部１００に送信されると共に、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転開始されていた。しかしながら、例えば、コインの投入やＢＥＴボタン１７、１８の操作の前にスタートレバー１２を操作した場合に、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させることなく、演出コマンド（演出終了コマンド）を遊技制御部４５から演出制御部１００に送信させるものとしてもよい。
【０１２０】
上記の第１、第２の実施の形態では、遊技状態を遊技者に示すための演出として、画像による演出、音による演出、光による演出の３つを行っていたが、これらのいずれか１つまたは２つによる演出を行うものとしてもよい。また、演出の方法もこれに限られるものではなく、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒと同様に駆動モータによって回転させられる入賞／非入賞には直接影響しないリールの回転を制御し、遊技者が認識可能な情報を変化させることによる演出や、役物などの構造物の動作を制御することによる演出などであってもよい。このような演出手段が加えられることによって、遊技性が向上する。
【０１２１】
上記の第１、第２の実施の形態では、画像、音声及び光による演出を、全て遊技制御部４５とは独立して設けられた演出制御部１００が制御していた。しかしながら、画像、音声及び光による演出を、それぞれ制御する基板を別々に設けるものとしてもよい。この場合、画像、音声及び光による演出は、遊技制御部４５からタイミング信号をそれぞれの基板に送ることで、タイミング合わせをすればよい。また、一部の演出は、遊技制御部４５が直接制御するものとしてもよい。この場合は、演出を含む全ての処理を遊技制御部だけで処理していた従来のスロットマシンに対して、回路の変更箇所が少なくて済む。
【０１２２】
上記の第１、第２の実施の形態では、可変表示装置５は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを備えるものとし、これらのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置５の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技制御部（メイン基板）の構成を示すブロック図である。
【図３】図２の遊技制御部に接続される演出制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、遊技制御部が演出コマンドを決定するために使用するランダムカウンタの種類とカウント範囲を示す図であり、（ｂ）は、演出制御部が演出コマンドに従って演出を行うために使用するテーブルを示す図である。
【図５】遊技制御部が１ゲームを行うための処理を示すフローチャートである。
【図６】第１の実施の形態において、ゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】第１の実施の形態において、演出制御部が遊技制御部からの演出コマンドに従って演出を制御するための処理を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態において、遊技者の操作と演出のタイミングとの関係を示す図である。
【図９】第２の実施の形態において、ゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施の形態において、演出制御部が遊技制御部からの演出コマンドに従って演出を制御するための処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、実施の形態の変形例として加えられる処理の部分を示すフローチャート、（ｄ）は、告知ランプの点灯タイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１  スロットマシン
５  可変表示装置
７  画像表示装置
９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ  停止ボタン
１２  スタートレバー
１６  コイン投入口
１７  １枚ＢＥＴボタン
１８  ＭＡＸＢＥＴボタン
２４  遊技効果ＬＥＤ
２８  スピーカ
４５  遊技制御部
１００  演出制御部
【図１】
0004455616.tif 000002
【図２】
0004455616.tif 000003
【図３】
0004455616.tif 000004
【図４】
0004455616.tif 000005
【図５】
0004455616.tif 000006
【図６】
0004455616.tif 000007
【図７】
0004455616.tif 000008
【図８】
0004455616.tif 000009
【図９】
0004455616.tif 000010
【図１０】
0004455616.tif 000011
【図１１】
0004455616.tif 000012