(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
有価価値の付与を伴う付与入賞役と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞役とを含む複数の所定の入賞役について所定の当選率で入賞の発生が許容されるように定められた通常遊技状態において前記特別入賞役について入賞の発生が許容された後、前記可変表示装置の表示結果が前記特別入賞役の入賞を発生させる特別の表示態様となったことを条件として、前記特別遊技状態に制御し、該特別遊技状態への制御を開始してから遊技者に付与された有価価値の大きさが所定の大きさに達したときに前記特別遊技状態への制御を終了させる遊技制御手段と、
入賞の発生を許容するか否かについての抽選を、前記複数の所定の入賞役の種類別に行なう抽選手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記抽選手段は、
前記遊技制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときには、ゲームを開始する毎に、前記特別入賞役について抽選を行ない、
前記遊技制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態であるときに抽選する付与入賞役のうち最も当選率が高い特定付与入賞役について、前記通常遊技状態であるときよりも高くかつ前記特別遊技状態であるときに抽選する付与入賞役のうち最も高い当選率で抽選を行ない、
前記可変表示制御手段は、
前記特別入賞役について入賞の発生が許容されているときには、前記導出表示操作手段の操作タイミングに応じて、前記特別の表示態様を前記可変表示装置に導出表示し、
前記遊技制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときであって前記特定付与入賞役について入賞の発生が許容されているときには、前記導出表示操作手段の操作タイミングに関わらず、当該特定付与入賞役の入賞を発生させる表示結果を前記可変表示装置に導出表示し、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態への制御を開始してから、該特別遊技状態に制御する間の各ゲームにおいて抽選の対象となる入賞役を前記通常遊技状態において抽選の対象となる付与入賞役としたことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記特定付与入賞役により入賞が発生したとき、前記特別遊技状態においては、１ゲームの結果として付与できる予め定められた上限数の有価価値が遊技者に付与されることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定付与入賞役の当選率は、前記特別遊技状態においては、はずれが決定される率よりも高いことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置には複数種類の識別情報がスクロール表示される複数の可変表示部が設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた入賞態様となったときに入賞が発生し、
前記可変表示部においてスクロール表示される識別情報の配列が可変表示部毎に予め定められており、
前記導出表示操作手段が操作されたときに前記可変表示部にスクロール表示されている識別情報を基準にして所定の引込み可能範囲内に位置する識別情報が当該可変表示部の表示結果として導出表示されるように構成されており、
前記複数の可変表示部に対応する識別情報の配列においては、各々、前記特定付与入賞役に対応する識別情報が、必ず前記引込み可能範囲に配列されていることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態への制御を開始してから所定回数のゲームが進行したときに、前記特別遊技状態への制御を終了させることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立したときに、前記特別遊技状態への制御を終了させることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別遊技状態は、前記スロットマシンの遊技状態のうちで最も遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがある。
【０００３】
この種の従来のスロットマシンでは、たとえば、可変表示装置の表示結果が特定のボーナス図柄のぞろ目となった場合に、ビッグボーナス入賞となり、それ以降、遊技状態がビッグボーナス状態に制御される。ビッグボーナス状態では、小役の当選率が高く向上されたいわゆる“小役ゲーム”が複数回提供される。
【０００４】
また、その小役ゲームにおいて可変表示装置の表示結果が予め定められたレギュラーボーナス図柄の組合わせになった場合には、さらに遊技状態がレギュラーボーナス状態に制御される。レギュラーボーナス状態では、入賞役の種類が特有の入賞役に限定された１枚賭けのレギュラーボーナスゲームが複数回提供される。そして、レギュラーボーナス状態が終了すると、再度、小役ゲームが提供され、ビッグボーナス状態が継続される。このビッグボーナス状態は、たとえば、レギュラーボーナス状態へ３回制御されたこと、小役ゲームが３０ゲーム消化されたこと、のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に終了する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種のスロットマシンでは、ビッグボーナス状態中に提供されるゲームが、小役ゲームとレギュラーボーナスゲームという性質が異なる２種類のゲームから組み立てられていたために、ゲーム内容が複雑で、初心者にはゲーム状態が把握し難いという問題点があった。
【０００６】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にゲーム内容が理解し易く、親しみ易いスロットマシンを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（４）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン（１）であって、
有価価値の付与を伴う付与入賞役（たとえば、小役）と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞役（たとえば、ＢＢ）とを含む複数の所定の入賞役（たとえば、小役、ＢＢ、リプレイ役）について所定の当選率（たとえば、１／１５、図５）で入賞の発生が許容されるように定められた通常遊技状態（たとえば、通常ゲームが提供される状態）において前記特別入賞役について入賞の発生が許容された後、前記可変表示装置の表示結果が前記特別入賞役の入賞を発生させる特別の表示態様（たとえば、白７、白７、白７）となったことを条件として、前記特別遊技状態（たとえば、ＢＢ１状態）に制御し、該特別遊技状態への制御を開始してから遊技者に付与された有価価値（たとえば、メダル、クレジット）の大きさが所定の大きさ（たとえば、メダル５００枚相当）に達したときに前記特別遊技状態への制御を終了させる（たとえば、図６参照）遊技制御手段（たとえば、Ｓ１０）と、
入賞の発生を許容するか否かについての抽選を、前記複数の所定の入賞役の種類別に行なう抽選手段（たとえば、Ｓ３）と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作手段（たとえば、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段（たとえば、Ｓ７）とを含み、
前記抽選手段は、
前記遊技制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときには、ゲームを開始する毎に、前記特別入賞役について抽選を行ない（たとえば、図５）、
前記遊技制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態であるときに抽選する付与入賞役のうち最も当選率（たとえば、１／１５）が高い特定付与入賞役（たとえば、小役１）について、前記通常遊技状態であるときよりも高くかつ前記特別遊技状態であるときに抽選する付与入賞役のうち最も高い当選率（たとえば、３／３．１に向上）で抽選を行ない（たとえば、図５）、
前記可変表示制御手段は、
前記特別入賞役について入賞の発生が許容されているときには、前記導出表示操作手段の操作タイミングに応じて、前記特別の表示態様を前記可変表示装置に導出表示し、
前記遊技制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときであって前記特定付与入賞役について入賞の発生が許容されているときには、前記導出表示操作手段の操作タイミングに関わらず、当該特定付与入賞役の入賞を発生させる表示結果を前記可変表示装置に導出表示し、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態への制御を開始してから、該特別遊技状態に制御する間の各ゲームにおいて抽選の対象となる入賞役を前記通常遊技状態において抽選の対象となる付与入賞役とした（たとえば、図５に示されるように、ＢＢ１状態では小役１〜３が有効）。
【０００８】
上記の構成によれば、特別遊技状態への制御が開始されてから、該特別遊技状態に制御されている間の各ゲームにおいて抽選の対象となる入賞役を通常遊技状態において抽選の対象となる付与入賞役としたために、特別遊技状態中のゲーム内容を遊技者が理解し易くなり、たとえば、初心者にも親しみ易いスロットマシンを提供できる。また、特別遊技状態中に遊技者に付与された有価価値の大きさが所定の大きさになったときに特別遊技状態が終了するために、特別遊技状態中に遊技者が獲得できる有価価値の大きさを適度に抑えることができる。
【０００９】
（２）  前記特定付与入賞役（たとえば、小役１）により入賞が発生したとき、前記特別遊技状態においては、１ゲームの結果として付与できる予め定められた上限数（たとえば、１５枚）の有価価値が遊技者に付与される（たとえば、図５参照）。
【００１０】
上記の構成によれば、特別遊技状態において、遊技者所有の有価価値総数を速やかに増加させることができる。
【００１１】
（３）  前記特定付与入賞役（たとえば、小役１）の当選率（たとえば、３／３．１）は、前記特別遊技状態においては、はずれが決定される率よりも高い（たとえば、図５参照）。
【００１２】
上記の構成によれば、特別遊技状態において、遊技者所有の有価価値総数を速やかに増加させることができる。
【００２５】
（４）  前記可変表示装置には複数種類の識別情報（たとえば、図柄）が予め定められた順序でスクロール表示される複数の可変表示部（たとえば、左、中、右可変表示部）が設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた入賞態様となったときに入賞が発生し、
前記可変表示部においてスクロール表示される識別情報の配列が可変表示部毎に予め定められており（たとえば、図４参照）、
前記導出表示操作手段が操作されたとき（たとえば、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒの操作の検出）に前記可変表示部にスクロール表示されている識別情報を基準にして所定の引込み可能範囲内（たとえば、リール配列において、ある任意の図柄を基準とした場合に少なくともその図柄を含んで５図柄以内）に位置する識別情報が当該可変表示部の表示結果として導出表示されるように構成されており、
前記複数の可変表示部に対応する識別情報の配列においては、各々、前記特定付与入賞役に対応する識別情報が、必ず前記引込み可能範囲に配列されている（たとえば、小役１に対応するスイカは、図４に示されるように、全リールにおいて、引込み制御可能な範囲に配列されている。）。
【００２６】
上記の構成によれば、特別遊技状態中、遊技者の利益を速やかに増加させることができる。
【００２７】
（５）  前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態への制御を開始してから所定回数（たとえば、５０回）のゲームが進行したときに、前記特別遊技状態への制御を終了させる（たとえば、図６参照）。
【００２８】
上記の構成によれば、所定回数のゲームが進行すれば前記特別遊技状態が終了するというわかりやすい終了条件により、ゲーム内容をより一層単純化できる。
【００３１】
（６）  前記遊技制御手段は、複数種類（たとえば、３種類）の終了条件のうちのいずれかが成立したときに、前記特別遊技状態への制御を終了させる（たとえば、図６参照）。
【００３２】
上記の構成によれば、複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立したときに特別遊技状態が終了するために、緊張感のあるゲームを提供できる。
【００３３】
（７）  前記特別遊技状態は、前記スロットマシンの遊技状態のうちで最も遊技者にとって有利な遊技状態である（たとえば、図５参照）。
【００３４】
上記の構成によれば、遊技者がゲーム内容を理解し易いように構成された特別遊技状態が、前記スロットマシンの遊技状態のうちで最も遊技者にとって有利な遊技状態であるため、有利な遊技状態を遊技者が活用し易くなる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００３６】
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面扉２は、施錠装置５３の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第１リセットスイッチ５３１（図２参照）により検出され、スロットマシン１がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン１がリセットされるように設定することも可能である。
【００３７】
前面扉２下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部３７、左下部遊技効果ランプ部３８が設けられている。また、前面扉２上部の左右にはスピーカカバー５８が設けられ、スロットマシン１の下方には下部スピーカ部５９が設けられている。スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９の内部には、スピーカ５８１（図２参照）が設けられている。なお、スロットマシン１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【００３８】
スピーカカバー５８、右下部遊技効果ランプ部３７、および左下部遊技効果ランプ部３８によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠８が設けられており、上部前面飾り枠８の下方には、下部前面飾り枠９が設けられている。
【００３９】
上部前面飾り枠８は、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅおよび入賞図柄説明表示パネル５が設けられた上段部分と、遊技パネル６や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部５１や各種操作ボタン４３〜４６、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ、スタートレバー４２等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠９には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル７が設けられている。入賞図柄説明表示パネル５の略中央部分には演出用の液晶表示器５０が設けられている。
【００４０】
下部前面飾り枠９の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴５４と前述した下部スピーカ部５９とが形成されている。メダル払出穴５４の下方には、灰皿５６が形成されたメダル受け皿５５が取付けられている。
【００４１】
上部前面飾り枠８の遊技パネル６の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部３３と、左斜め上部遊技効果ランプ部３４と、右中部遊技効果ランプ部３１ａ，３１ｂと、左中部遊技効果ランプ部３２ａ，３２ｂとが設けられている。また、スタートレバー４２の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部３６が設けられ、メダル詰まり解除ボタン４６の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部３５が設けられている。
【００４２】
遊技パネル６には、スロットマシン１の本体側に設けられた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒを透視可能な透視窓４０と、透視窓４０の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂと、透視窓４０の右側に位置するゲームオーバー表示部１４、リプレイ表示部１５、ウエイト表示部１６、スタート表示部１７、および投入指示表示部（インサートメダル表示部ともいう。）１８と、透視窓４０の下側に位置するクレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３とが設けられている。
【００４３】
クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が内蔵された７セグメント表示器により構成されている。
【００４４】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓４０に描かれた５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００４５】
ゲームオーバー表示部１４は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部１５は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部１７は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部１８は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００４６】
ウエイト表示部１６は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。
【００４７】
クレジット表示部１１は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部１８が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００４８】
ゲーム回数表示部１２は、ビッグボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部１２は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。
【００４９】
ペイアウト表示部１３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００５０】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口５２が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。
【００５１】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部１１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００５２】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００５３】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動し始める。なお、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５７が設けられている。
【００５４】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、変動しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン４１Ｌには操作有効ランプ４１０Ｌ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｃには操作有効ランプ４１０Ｃ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｒには操作有効ランプ４１０Ｒ（図２参照）が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒは、対応するストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが配列されたストップボタンユニット１９には、ビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ１９０（図２参照）が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット１９は、ボーナス告知表示部１９として機能する。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００５５】
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部１１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、後述のＪＡＣゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されたＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂの点灯状況によって示される。
【００５６】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、１枚賭け表示部２１が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、１枚賭け表示部２１に加えて１枚賭け表示部２１を挟む位置に設けられた２つの２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂが点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定され、１枚賭け表示部２１および２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂに加えて、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂを挟む位置に設けられた２つの３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯してその旨が示される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定され、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯する。賭数が最大数の３に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂは消灯する。
【００５７】
また、直接、メダルをメダル投入口５２に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００５８】
賭数が設定された場合にはスタート表示部１７が点灯する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部１７が点灯している際にスタートレバー４２を操作すれば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部１６が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部１６が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの変動に伴って透視窓４０に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー４２を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部１９が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【００５９】
透視窓４０からは、リール間塞ぎ部材５７によって仕切られた３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５７はリール側に設けられているが、透視窓４０のうち、リール間塞ぎ部材５７によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００６０】
透視窓４０の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００６１】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールが停止する。
【００６２】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、たとえば４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒの順序で消灯する。
【００６３】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で、透視窓４０から視認される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００６４】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ５８１から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部２１，２２ａ，２２ｂ，２３ａ，２３ｂのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト（各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に設けられたリールランプ４０１（図２参照））が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部１１のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部１３には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００６５】
なお、このスロットマシン１では、１ゲームの結果に対して遊技者に付与されるメダル数（クレジット数）の最大数が１５に制限されている。このため、たとえ、複数の入賞役が揃って、入賞役ごとに定められた払出数の総数が１５を超える場合であっても、メダルは１５枚以上払出されることはない。
【００６６】
また、可変表示装置の表示結果が特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、遊技状態がビッグボーナスゲームを行なうことが可能なビッグボーナス状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す。
【００６７】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはＢＢゲームを行なうことができる最大回数（たとえば、５０ゲーム）、ＢＢゲーム中に獲得可能な最大入賞回数（たとえば、４０回）、ＢＢゲーム中に獲得可能な最大メダル数（たとえば、５００枚）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、そのゲーム結果に応じて、それらの数値がカウントダウンされて表示される。
【００６８】
図２は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図３は、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１の構成を説明するためのブロック図である。
【００６９】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１００によって遊技の進行が制御され、演出制御基板１０１によって遊技の進行に応じた演出制御がなされる。また、電源基板１０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板１０２にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード６２５と、メインスイッチ６２４とが接続されている。
【００７０】
遊技制御基板１００は、演出制御基板１０１および電源基板１０２と配線接続されている。さらに、遊技制御基板１００は、リール中継基板１０３ａを介して、外部出力基板１０４と接続されている。
【００７１】
遊技制御基板１００の制御部１１１は、遊技状態が後述するＢＢ１状態であることを示すＢＢ１中信号や、遊技状態が後述するＢＢ２状態であることを示すＢＢ２中信号、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するリールモータ４０２を制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号などを、リール中継基板１０３ａを介して外部出力基板１０４からスロットマシン１の外部に出力する制御を行なう。
【００７２】
遊技制御基板１００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【００７３】
たとえば、電源基板１０２に配線接続された設定スイッチ６２１、設定キースイッチ６２２、第２リセットスイッチ６２３、払出センサ６０１、およびホッパーモータ６０２は、電源基板１０２によって中継されて遊技制御基板１００と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。また、制御部１１１は、メダルの払出条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ４５０からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６０２に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板１０２を介して遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ６２１は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ６２２は設定スイッチ６２１の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ６２１の操作により、当選率を「設定値１」〜「設定値６」（図５参照）のいずれかに設定できる。また、第２リセットスイッチ６２３は、スロットマシン１をリセットするためのスイッチであり、払出センサ６０１は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【００７４】
リール中継基板１０３ａに配線接続されたリールモータ４０２、およびリールセンサ４０３は、リール中継基板１０３ａによって中継されて遊技制御基板１００に配線接続されており、リールセンサ４０３の検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。ただし、リールランプ４０１は、リールランプ中継基板１０３ｂによって中継されて演出制御基板１０１に配線接続されている。リールセンサ４０３は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ６１１は、ホッパー６０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク（図示省略）内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板１００の制御部１１１は、始動条件（スタートスイッチ４２０の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ４０２に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００７５】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ４３０ａは、１枚ＢＥＴボタン４３の操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチである。
【００７６】
スタートスイッチ４２０は、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒは、左、中、右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド５１１は、メダル投入口５２に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切替えるためのソレノイドである。
【００７７】
精算スイッチ４５０は、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ５３１は、施錠装置５３の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ５１０は、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００７８】
クレジット表示器１１０はクレジット表示部１１を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器１２０はゲーム回数表示部１２を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１３０はペイアウト表示部１３を構成する表示器である。投入指示ランプ１８０は、投入指示表示部１８に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂは、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂに内蔵されるランプである。
【００７９】
ゲームオーバーランプ１４０は、ゲームオーバー表示部１４に内蔵されるランプであり、スタートランプ１７０はスタート表示部１７に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１５０はリプレイ表示部１５に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ１９０はボーナス告知表示部１９に内蔵されるランプである。
【００８０】
ＢＥＴボタンランプ４３０ｂは１枚ＢＥＴボタン４３に内蔵されるランプであり、ＢＥＴボタンランプ４４０ｂはＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ４１０Ｌは、左ストップボタン４１Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ４１０Ｃは、中ストップボタン４１Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ４１０Ｒは、右ストップボタン４１Ｒに内蔵されるランプである。
【００８１】
電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板１００に搭載された制御部１１１によって制御される。また、制御部１１１は、遊技制御基板１００に接続され、または、電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して遊技制御基板１００に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００８２】
図３を参照して、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１１４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１２と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート１１５とを含む。
【００８３】
また、遊技制御基板１００には、電源投入時にＣＰＵ１１２にリセットパルスを与える初期リセット回路１１８と、ＣＰＵ１１２にクロック信号を与えるクロック発生回路１１９と、クロック発生回路１１９からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ１１２に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）１２１と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路１２３と、乱数発生回路１２３から乱数をサンプリングするサンプリング回路１２４と、バッファ回路１２２とが設けられる。
【００８４】
さらに、遊技制御基板１００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路１１６や、モータ回路１１７、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板１００には、停電時にＲＡＭ１１３の記憶を保持させるためのバックアップ電源１２５が設けられている。
【００８５】
遊技制御基板１００の制御部１１１から演出制御基板１０１へは、バッファ回路１２２を介して、各種のコマンドが出力される。バッファ回路１２２は、遊技制御基板１００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間において、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００８６】
演出制御基板１０１には、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅ，３１ａ，３１ｂ，３２ａ，３２ｂ，３３〜３８に内蔵される各遊技効果ランプ３０１と、液晶表示器５０と、スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９内に各々設けられるとともにスロットマシン１の背面側に向けて設けられるスピーカ５８１と、各蛍光灯３０２と、ウエイトランプ１６０とが接続され、さらに、リールランプ中継基板１０３ｂを介してリールランプ４０１が接続される。
【００８７】
ここで、蛍光灯３０２は、入賞図柄説明表示パネル５、タイトルパネル７、および遊技パネル６を内側から照らすとともに、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを照らすためのものである。ウエイトランプ１６０はウエイト表示部１６に内蔵されるランプである。
【００８８】
演出制御基板１０１には、マイクロコンピュータからなる制御部１３１と、各スピーカ５８１から音を出力させるためのスピーカ駆動回路１３６と、液晶表示器５０を表示制御するための表示駆動回路１３７と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路１３８と、バックアップ電源１３９とが搭載されている。
【００８９】
制御部１３１は、ＣＰＵ１３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ１３４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ１３３と、Ｉ／Ｏポート１３５とを含む。このうち、ＲＡＭ１３３の記憶データは、バックアップ電源１３９によりバックアップされている。このため、制御部１３１は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【００９０】
制御部１３１のＲＯＭ１３４には、遊技制御基板１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。
【００９１】
図３に示されるように、スタートスイッチ４２０の検出信号は、スイッチ回路１１６を介して制御部１１１に入力されるとともに、サンプリング回路１２４に入力される。制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号を受け、モータ回路１１７を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板１０３ａを介して、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に設けられたリールモータ４０２に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板１０３ａおよび外部出力基板１０４を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００９２】
一方、サンプリング回路１２４は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路１２３から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ１１２に引き渡す。ＣＰＵ１１２は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ１１４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ１１４に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００９３】
制御部１１１は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【００９４】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００９５】
一方、この引込み制御では、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄が常に引込まれるものではなく、所定の引込み可能範囲内で入賞図柄が引込まれる。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００９６】
さらに、制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００９７】
また、ストップスイッチ（左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒ）から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板１００、リール中継基板１０３ａ、および外部出力基板１０４を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板１００のスイッチ回路１１６に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板１０４を介して外部に出力されるように構成されている。
【００９８】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部１１１は、モータ回路１１７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ（リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかのリールモータ）を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ４０２に入力されるとともに、外部出力基板１０４を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【００９９】
さらに、制御部１１１は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【０１００】
図４は、スロットマシン１に用いられる図柄配列表である。また、図５は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための図である。なお、図４において、「左」は左リール４Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール４Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール４Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図５に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、および右リール４Ｒの入賞図柄を意味する。
【０１０１】
図４を参照して、たとえば、右リール４Ｒの場合には、「０」〜「６」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「白７」、「スイカ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、右リール４Ｒの「８」の図柄番号に対応する「模様付７」、右リール４Ｒの「１６」の図柄番号に対応する「ＢＡＲ」がある。左リール４Ｌおよび中リール４Ｃの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。
【０１０２】
次に、図４および図５を参照して、スロットマシン１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、小役と、リプレイ役と、ＪＡＣ役とがある。特に、ビッグボーナスについては、その入賞後に提供されるビッグボーナスの種類に応じて、ビッグボーナス１（ＢＢ１）と、ビッグボーナス２（ＢＢ２）とに分類される。
【０１０３】
図５には、上から順番に、ビッグボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）当選率、小役１当選率、小役２当選率、小役３当選率、リプレイ役当選率、およびＪＡＣ役当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値１」および「設定値６」の当選率のみを示し、「設定値２」〜「設定値５」の当選率の図示を省略している。
【０１０４】
各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外のゲーム（以下、通常ゲームという）で３枚賭けをした場合のものである。また、ＪＡＣ役は、ＢＢ２入賞に応じて提供される、賭数が１に制限されたＪＡＣゲーム中にのみ有効になる特殊な入賞役として定められているため、図５に示されたＪＡＣ役当選率は、そのようなＪＡＣゲームにおけるものである。
【０１０５】
図示するように、各小役１〜３と入賞図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては、入賞図柄の組合わせが２種類用意されている。また、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」はＪＡＣゲーム中はＪＡＣ役に対応した入賞図柄の組合わせとなり、通常ゲーム中はリプレイ役に対応した入賞図柄の組合わせとなる。
【０１０６】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。このビッグボーナスには、ビッグボーナス１（ＢＢ１）とビッグボーナス２（ＢＢ２）との２種類がある。ビッグボーナス入賞に対応する図柄の組合わせは、「白７、白７、白７」および「模様付７、模様付７、模様付７」である。
【０１０７】
「白７、白７、白７」は、ＢＢ１入賞に対応する入賞図柄の組合わせである。ＢＢ１入賞が発生した場合には、“小役当選率向上ゲーム”を複数ゲーム行なうことが可能なＢＢ１状態になる。この“小役当選率向上ゲーム”では、図５の括弧書きで示されているように、１ゲームの結果に対して払出される最大数（＝１５）のメダルが払出される小役１の当選率が、１／１５から３／３．１に飛躍的に向上される。このため、通常ゲームに比べて、極めて遊技者に有利となる。
【０１０８】
「模様付７、模様付７、模様付７」は、ＢＢ２入賞に対応する入賞図柄の組合わせである。ＢＢ２入賞が発生した場合には、“ＪＡＣゲーム” を複数ゲーム行なうことが可能なＢＢ２状態になる。この“ＪＡＣゲーム”では、通常ゲームでは存在しないＪＡＣ役が有効になり、かつ、ＪＡＣ役以外の入賞役では入賞が発生しないようになる。つまり、入賞役がＪＡＣ役のみに限定される。ＪＡＣ役の当選率は、極めて高く（図示するように１／１．００４）、かつ、ＪＡＣ役入賞に対しては、１ゲームの結果に対して払出される最大数（＝１５）のメダルが払出される。しかも、ＪＡＣゲーム中は、５つの入賞ラインのうちの中段の１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。このため、ＪＡＣゲーム中は、通常ゲームに比べて、極めて遊技者に有利となる。
【０１０９】
（２）  「小役」は、ビッグボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【０１１０】
小役１〜小役３のうち、小役１は、メダルの払出数が１ゲームの結果として払出される上限数の１５枚である“１５枚小役”である。また、小役２は、メダルの払出し数が４枚である“４枚小役”であり、小役３は、メダルの払出し数が２枚である“２枚小役”である。小役１の図柄の組合わせは、「スイカ、スイカ、スイカ」である。小役２の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。小役３の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左リール４Ｌに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【０１１１】
これら小役のうち、ＢＢ１状態中の小役当選率向上ゲームで当選率が飛躍的に向上される小役１の入賞図柄は、「スイカ」である。この「スイカ」は、図４に示されるように、各リールにおいて、ある任意の図柄を基準とした場合に少なくともその図柄を含んで５図柄以内に配列されている。スロットマシン１では、前述したリールの引込み制御によって図柄を引込むことができる範囲が、リールのスクロール方向に沿って配列された図柄の数でいうと、ある図柄を基準とした場合にその図柄を含んで５図柄分に設定されている。このため、小役１については、当選フラグが設定されている限り、どのようなタイミングで遊技者がリールの停止操作を行なったとしても、常に、入賞が発生し、遊技者がその入賞を取りこぼすことがない。ゆえに、特に、小役１についての当選率が向上されるＢＢ１ゲーム（小役当選率向上ゲーム）中、遊技者は、本人の遊技技量にあまり左右されることなく、入賞を発生させることができる。
【０１１２】
（３）  ＪＡＣ役は、ＪＡＣゲーム専用の入賞役である。ＪＡＣ役の図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」である。ＪＡＣ役による入賞が発生すると、小役１と同様に、１ゲームの結果として払出される上限数である１５枚のメダルが遊技者に付与される。
【０１１３】
図柄「ＪＡＣ」は、図４に示されるように、中リールおよび右リールにおいて、ある任意の図柄を基準とした場合に少なくともその図柄を含んで５図柄以内に配列されている。このため、ＪＡＣ役の当選フラグが設定されている場合、どのようなタイミングで遊技者が右リールおよび中リールの停止操作を行なったとしても、右リールおよび中リールについては、常に、有効ライン位置に入賞図柄「ＪＡＣ」が引込まれる。また、左リールについては、図柄番号４から図柄番号８までの間を除いては、ＪＡＣ図柄が５図柄以内に配列されている。このため、ＪＡＣゲーム中、遊技者は、左リールにおける図柄番号４の位置で停止操作をしてしまうことがないように注意して目押し操作をしさえすれば、ＪＡＣ入賞を取りこぼすことがない。ゆえに、ＪＡＣゲーム中、遊技者は、本人の遊技技量にあまり左右されることなく、入賞を発生させることができる。
【０１１４】
（４）  「リプレイ」は、リプレイ入賞した際のゲームで賭けた賭数がそのまま次回のゲームに持越されるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」であり、前述したように、ＢＢ２状態中にのみ有効となるＪＡＣ役の図柄の組合わせと同一である。
【０１１５】
以上、入賞役について説明したが、ビッグボーナスおよび小役３については、「設定値１」から「設定値６」に設定数が増加するに従って当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選率は、設定値にかかわらず一定である。
【０１１６】
図５には、ＢＢ１中およびＢＢ２中のはずれ抽選率が示されている。ここで、はずれ抽選率とは、１ゲームの開始時に行なわれる抽選において、いずれの入賞役についても当選しない率である。
【０１１７】
ＢＢ１の場合、入賞役としては小役１〜３が有効である。このため、ＢＢ１中のはずれ抽選率は、数値「１」から各小役１〜３の当選率の総和を差引いた値になり、図５に示される計算により求められる。このはずれ抽選率は、図示するように、ＢＢ１中の１５枚小役（小役１）の当選率よりも低い。したがって、ＢＢ１中は、抽選結果がはずれになるよりも当りになる可能性が高い。
【０１１８】
ＢＢ２中におけるはずれ抽選率は、数値「１」からＪＡＣ役の当選率を差引いたものとなり、図５に示されるように、その値は、ＪＡＣ役当選率よりも低い。したがって、ＢＢ２中も、抽選結果がはずれになるよりも当りになる可能性が高い。
【０１１９】
次に、図６を参照して、小役当選率向上ゲームが提供されるＢＢ１状態と、ＢＪＡＣゲームが提供されるＢＢ２状態とについて説明する。図６は、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態を説明するためのタイミングチャートである。
【０１２０】
図示のように、通常ゲームにおいてゲームの結果が白７のぞろ目「白７、白７、白７」となった場合に、小役当選率向上ゲームが提供されるＢＢ１状態に制御される。一方、通常ゲームにおいてゲームの結果が模様付７のぞろ目「模様付７、模様付７、模様付７」となった場合に、ＪＡＣゲームが提供されるＢＢ２状態に制御される。
【０１２１】
ＢＢ１状態では、１ゲームに賭けることの賭数は、１〜３のうちで任意である。一方、ＢＢ２状態では、賭数が１に制限される。
【０１２２】
ＢＢ状態の終了条件は、ＢＢ１およびＢＢ２で同一であり、ＢＢ中のメダル（クレジット）付与数が５００に達したこと、ＢＢ中の入賞回数が４０回に達したこと、ＢＢ中のゲーム数が５０ゲームに達したこと、のうちのいずれかが成立した時点で成立する。そして、ＢＢ状態の終了条件が成立すると、通常ゲームが提供される状態に戻る。
【０１２３】
図７は、スロットマシン１の制御の概略を説明するためのフローチャートである。スロットマシン１の制御部１１１は、以下に説明する制御を行なう。
【０１２４】
まず、賭数が設定された状態になると、スタート操作が検出されるのを待ち（Ｓ１）、スタート操作が検出されると、その検出タイミングでサンプリング回路１２３（図３参照）によりサンプリングされた乱数値が抽出される（Ｓ２）。次に、遊技者が入力した賭数および遊技状態に応じた入賞判定用テーブルと、抽出された乱数値とが比較される（Ｓ３）。そしてこの比較の結果、当選があったか否かについての判定が入賞役別に行なわれる。（Ｓ４）
いずれの入賞役についても当選しなかった場合には、すべてのリールの変動を開始させる処理に移行する（Ｓ６）。いずれかの入賞役について当選した場合には、その当選があった入賞役に対応した当選フラグが設定される（Ｓ６）。
【０１２５】
次に、すべてのリールの変動が開始される（Ｓ６）。その後、所定時間の経過またはリールの停止操作に応じてリールの変動を停止させる処理が行なわれる（Ｓ７）。
【０１２６】
すべてのリールが停止すると、各リールの出目が確認されて入賞が発生しているか否かが判断される（Ｓ８）。入賞が発生していない場合には後述するＳ１４に進む。入賞が発生した場合には、ＢＢ１入賞であるか否かが判断され（Ｓ９）、ＢＢ１入賞である場合にはＢＢ１状態に制御される（Ｓ１０）。これにより、以降、ＢＢ１状態の終了条件が成立するまでの間、小役当選率向上ゲームが提供される。
【０１２７】
Ｓ９でＢＢ１入賞でないと判断された場合、ＢＢ２入賞であるか否かが判断される（Ｓ１２）。ＢＢ２入賞である場合にはＢＢ２状態に制御される（Ｓ１２）。これにより、以降、ＢＢ２状態の終了条件が成立するまでの間、賭数が１に制限されたＪＡＣゲームが提供される。
【０１２８】
次に、払出処理が実行されて（Ｓ１１）、クレジットまたはメダルが遊技者に付与される。次に、遊技状態がＢＢ状態中（ＢＢ１またはＢＢ２）であるか否かが判断される（Ｓ１４）。ＢＢ状態ではない場合には処理が終了する。ＢＢ状態である場合には、ＢＢ状態の複数の終了条件のうちのいずれかが成立しているか否かが判断される（Ｓ１５）。
【０１２９】
前述したように、ＢＢ状態の終了条件は、ＢＢ１およびＢＢ２で同一であり、ＢＢ中のメダル（クレジット）付与数が５００に達したこと、ＢＢ中の入賞回数が４０回に達したこと、ＢＢ中のゲーム数が５０ゲームに達したこと、のうちのいずれかが成立した時点で成立する。
【０１３０】
ＢＢ状態の終了条件がまだ成立していない場合には処理が終了するが、終了条件が成立している場合には、ＢＢ状態への制御が終了される（Ｓ１６）。
【０１３１】
以上、説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１では、ＢＢ状態において、小役当選率向上ゲームとＪＡＣゲームとのうちのいずれか一方のみが提供されるのであり、従来のようにＢＢ状態において両ゲームが複合的に提供されるのではない。このため、従来のスロットマシンと比較して、ＢＢ状態におけるゲーム内容を単純化することができ、初心者にもわかりやすいゲームを提供できる。また、ＢＢ状態の種類が１つではなく、リールの出目に応じて複数種類のＢＢゲームが提供されるために、ゲーム性を高めることができる。
【０１３２】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０１３３】
（１）  上記実施の形態では、複数種類（２種類）のＢＢ状態（特別遊技状態）に制御されるスロットマシンを例示した。しかしながら、ＢＢ状態中に提供されるゲームが１種類に限定されたものであれば、ＢＢ状態の種類が１種類しかなくてもよい。
【０１３４】
図６のＢＢ１状態に示されるように、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ状態）中の可変表示装置の表示結果に応じて、遊技状態入賞役の種類が特有の入賞役に限定されるゲームを提供する制御は行なわない（たとえば、ＢＢ状態中のゲームの結果が所定の図柄の組合わせになると、小役当選率向上ゲームに代えて、ＪＡＣゲームが所定期間だけ提供されるようになるといった制御は行なわれない）。
【０１３５】
（２）  前記スロットマシンは、遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板１００）と、該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から制御情報（たとえば、コマンド）を受信し、遊技の進行状況に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御基板１０１）とを含む。上記実施の形態では、情報は遊技制御基板１００から演出制御基板１０１の１方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板１０１から遊技制御基板１００へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【０１３６】
（３）  遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方のＲＡＭ１１３，１３３は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のＲＡＭのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のＲＡＭともにバックアップしないように構成してもよい。
【０１３７】
また、上記実施の形態では、遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよい。
【０１３８】
（４）  本実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１を制御する。しかしながら、演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも１つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板１００が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１により、遊技状態を演出するために前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【０１３９】
（５）  画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって駆動する人形等の構造物をスロットマシン１の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。これらの場合において、人形や画像表示装置などにより、前記演出制御手段によって制御される付帯手段（付帯装置）が構成されている。
【０１４０】
（６）  図３を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板１００側のＣＰＵ１１２は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体（メダル）または価値物体と交換可能な価値情報（クレジット）を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【０１４１】
スピーカやランプあるいは画像表示装置により、前記演出制御手段により制御される演出手段が構成されている。前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受け、前記演出手段を制御して当該演出手段に所定の演出を行なわせる。
【０１４２】
（７）  液晶表示器５０には、遊技制御基板１００が制御する各種報知手段（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３、投入指示ランプ１８０、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ、スタートランプ１７０、リプレイランプ１５０、ボーナス告知ランプ１９０、ゲームオーバーランプ１４０）によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板１００により液晶表示器５０を表示制御させる。
【０１４３】
（８）  遊技制御基板１００により、可変表示装置（リールユニット４）を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット４により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板１００により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板１００により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０１４４】
演出制御基板１０１により、画像表示装置（たとえば、液晶表示器５０）を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板１０４により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板（遊技情報出力手段）が構成されている。ＢＢ１中信号、ＢＢ２中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【０１４５】
スタートレバー４２により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス等）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、制御部１１１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役（たとえば、ビッグボーナス）が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４）とをさらに含む。
【０１４６】
スロットマシン１により、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（左、中、右可変表示部）を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。
【０１４７】
（９）  前記可変表示装置には複数種類の識別情報（たとえば、図柄）が予め定められた順序でスクロール表示される複数の可変表示部（たとえば、左、中、右可変表示部）が設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生し、前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作手段（たとえば、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段（たとえば、Ｓ７）とをさらに含み、該可変表示制御手段は、前記導出表示操作手段が操作された時点で前記可変表示部にスクロール表示されている識別情報を基準として所定の範囲内（たとえば、５図柄の範囲）に配列された識別情報のうちに、入賞の発生が許容されている入賞役に対応する識別情報が存在すれば、当該識別情報を表示結果として導出表示させる引込み制御を行なうことが可能であって、前記特別遊技状態において遊技者に付与される有価価値数が最大である入賞役（たとえば、小役１）に対応する識別情報（たとえば、スイカ）は、前記複数の可変表示部のうちの少なくともいずれか１つ（たとえば、全リール）において、前記可変表示制御手段が常に前記引込み制御を行なうことが可能な前記所定の範囲に配列されている（たとえば、図４参照）。前記特別遊技状態においては、１ゲームの結果として付与できる予め定められた上限数の有価価値が遊技者に付与される入賞役に対応する識別情報が、前記複数の可変表示部のうちの少なくともいずれか１つの表示結果として常に導出表示される（たとえば、小役１に対応するスイカは、図４に示されるように、全リールにおいて、引込み制御可能な範囲に配列されている。また、たとえば、ＪＡＣは、図４に示されるように、中リールと右リールとにおいて、引込み制御可能な範囲に配列されている。）。
【０１４８】
（１０）  「予め複数種類定められた前記所定の入賞役のうち最も当選率が高い入賞役により入賞が発生した場合、前記特別遊技状態においては、１ゲームの結果として付与できる予め定められた上限数の有価価値が遊技者に付与される」ことの具体例として、ＢＢ１状態中に小役１で入賞が発生すると、１５枚のメダルが払出されることを例に挙げて説明した。
【０１４９】
しかしながら、最も当選率が高い小役１と、他の小役とが同時に入賞（複合入賞という）する場合があるように構成し、当該小役１単独で入賞が発生した場合には、１５枚未満のメダルが払出され、前記複合入賞が発生した場合には１ゲームの結果として付与できる予め定められた上限数（たとえば、１５枚）の有価価値が遊技者に付与されるように構成してもよい。
【０１５０】
（１１）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンの全体正面図である。
【図２】  スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図３】  遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】  図柄配列表を示す図である。
【図５】  入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための図である。
【図６】  ＢＢ１状態およびＢＢ２状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図７】  制御の概略を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン、４  リールユニット、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  ストップボタン、４２  スタートレバー、４３  １枚ＢＥＴボタン、４４  ＭＡＸＢＥＴボタン、１００  遊技制御基板、１０１  演出制御基板、１１１  遊技制御基板側の制御部、１３１  演出制御基板側の制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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