(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力装置上でハーフトーン出力を発生させる方法において、
一つを超えるピクセルを包含する出力フレームの一つの領域に対してグレイレベルをハーフトーン結果と関連付ける複数個のテーブルを検索し、
人間の観察者が知覚不可能な空間的詳細に対応する数のピクセルからなるマトリクスを含む出力フレームの各タイルに対しイメージの複数個のピクセルから前記各タイルに対しての単一の基準グレイレベルを決定し、
該出力フレーム内の該タイルの位置を決定し、
該タイルの位置に基づいて該複数個のテーブルから一つのテーブルを選択し、
該選択したテーブルを使用して該基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を決定し、
該基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を該出力フレームのタイルへ格納し、
該出力フレームを該出力装置へデリバする、
ことを特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１において、更に、一組のスレッシュホールドから前記複数個のテーブルを発生することを包含する方法。
【請求項３】
請求項２において、前記一組のスレッシュホールドがスレッシュホールドアレイである方法。
【請求項４】
請求項１において、前記タイルが矩形状である方法。
【請求項５】
請求項４において、前記タイルが２×２ピクセルである方法。
【請求項６】
請求項４において、前記タイルが４×４ピクセルである方法。
【請求項７】
請求項１において、前記複数個のテーブルの各々が、グレイレベルをコードと関連付けする第一テーブル及びコードをハーフトーン結果と関連付ける第二テーブルを有しており、且つ前記選択したテーブルを使用することが、前記第一テーブルの場合に前記基準グレイレベルを基準コードへ変換させること及び前記第二テーブルの場合に前記基準コードを前記基準グレイレベルに対するハーフトーン結果へ変換させることを包含している方法。
【請求項８】
請求項７において、前記基準グレイレベルを基準コードへ変換させることが、フロントエンド解釈期間中に発生し、且つ前記基準コードを前記ハーフトーン結果へ変換することがバックエンドレンダリング期間中に発生する方法。
【請求項９】
請求項７において、前記第二テーブル内に含まれるコードが前記領域における黒ピクセルの数を表している方法。
【請求項１０】
請求項７において、更に、前記基準コードを圧縮することを包含している方法。
【請求項１１】
請求項１において、更に、前記基準グレイレベルを圧縮することを包含している方法。
【請求項１２】
請求項１において、更に、前記出力装置においてレースハーフトーン処理を行うことを包含している方法。
【請求項１３】
出力装置上でハーフトーン出力を発生する方法において、
出力フレームを複数個のタイルへ分割し、各タイルは人間の観察者が知覚不可能な空間的詳細に対応する数のピクセルからなるマトリクスを有しており、
前記出力フレームの領域に対してグレイレベルをハーフトーン結果と関連付けする複数個のテーブルを検索し、前記領域は一つを超えるピクセルを有しており、
各タイルに対して、
イメージ内の複数個のピクセルから前記各タイルに対しての単一の基準グレイレベルを決定し、
前記出力フレーム内の前記タイルの位置を決定し、
前記タイルの位置に基づいて前記複数個のテーブルの内の一つのテーブルを選択し、
前記選択したテーブルを使用して前記基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を決定し、且つ
前記基準グレイレベルに対する前記ハーフトーン結果を前記出力フレームの前記タイルへ格納し、且つ
前記出力フレームを前記出力装置へデリバする、
ことを包含している方法。
【請求項１４】
出力装置上でハーフトーン出力を発生する方法において、
イメージを受取り、
出力フレームを複数個のタイルへ分割し、各タイルは人間の観察者が知覚不可能な空間的詳細に対応する数のピクセルからなるマトリクスを有しており、
グレイレベルをコードと関連付ける第一複数個のテーブルを検索し、
一つを超えるピクセルを有する領域に対してコードをハーフトーン結果と関連付けする第二複数個のテーブルを検索し、
各タイルに対して、
前記出力フレーム内の前記タイルの位置を決定し、
前記出力フレーム内の前記タイルの位置に基づいて前記第一複数個のテーブルから一つのテーブルを及び前記第二複数個のテーブルから一つのテーブルを選択し、
前記出力フレームにおける前記タイルの位置に対応する前記イメージの部分に基づいて前記イメージの複数個のピクセルから前記各タイルに対して単一の基準グレイレベルを決定し、
前記第一複数個のテーブルから前記選択したテーブルを使用して前記基準グレイレベルをコードへ変換し、
前記第二複数個のテーブルからの前記選択したテーブルを使用して前記コードをハーフトーン結果へ変換し、
前記ハーフトーン結果を前記出力フレームの前記タイルへ格納し、且つ
前記出力フレームを前記出力装置へデリバする、
ことを包含している方法。
【請求項１５】
出力装置上でハーフトーン出力を発生するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、本プログラムは、コンピュータをして、
一つを超えるピクセルを有する出力フレームの領域に対してグレイレベルをハーフトーン結果と関連付けする複数個のテーブルを検索させる手段、
人間の観察者が知覚不可能な空間的詳細に対応する数のピクセルからなるマトリクスを有する出力フレームの各タイルに対しイメージの複数個のピクセルから前記各タイルに対しての単一の基準グレイレベルを決定させる手段、
前記出力フレーム内の前記タイルの位置を決定させる手段、
前記タイルの位置に基づいて前記複数個のテーブルの内の一つを選択させる手段、
該選択したテーブルを使用して前記基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を決定させる手段、
前記基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を前記出力フレームの前記タイルへ格納させる手段、且つ
前記出力フレームを前記出力装置へデリバさせる手段、
として機能させるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
発明の分野
本発明は、多様なデジタルディスプレイ、タイプセット、又は印刷装置上でハーフトーンイメージ又はその他の種類のハーフトーン出力を発生するための方法に向けられた方法及び装置に関するものである。
背景
現在のところ、デジタルハーフトーン処理は、汎用デジタルコンピュータによるか又は特別目的デジタルハードウエアによって行われている。デジタルハーフトーン処理は、例えば、印刷プレス用のプレートを用意するためにタイプセット装置において、電子写真及びインクジェットデスクトッププリンタにおいて、コンピュータＣＲＴディスプレイにおいて、及びその他のイメージング即ち画像形成装置において、使用されている。デジタルハーフトーン処理に関連する幾つかの用語について以下に定義する。
0004435291.tif 000002
0004435291.tif 000003
各ピクチャ要素に対するカラーの範囲は、しばしば、人間の視覚系の範囲よりもかなり小さなレベルの数に出力装置技術によって制限されていることが多い。多くのレーザプリンタ、インクジェットプリンタ、及びタイプセッタ上において、例えば、ピクチャ要素は単に二つのカラーを有するに過ぎず、それはトナー、インク、又はその他の着色剤のカラーと、下側に存在する用紙又はその他の表面のカラーとである。更に、着色剤がピクチャ要素において発生される場合には、その寸法は単一の寸法又は小さな数の寸法へ制限されている。以下の例においては、説明を明確化するために、着色剤は黒であり且つ下側に存在する表面のカラーは白であると仮定する。従って、中間のカラーは「グレイ」と呼ぶ。ここに記載する原理はその他のカラーの組合わせに対して適用される。
ピクチャ要素が小さい場合には、グレイの視覚的効果は、ピクチャ要素の寸法、数、厚さ、及び／又は透明度（可能なメカニズムのうちの幾つかを挙げた場合）によって達成することが可能である。ピクチャ要素のパターンが充分に細かいものである場合には、人間の観察者は個別的なドットのパターンではなく一様なグレイ即ち灰色を知覚する。グレイのシェードは、ドットパターンにおける黒及び白の割合を選択することによって制御することが可能である。多数の着色されたドットを寄せ集めることによって種々のグレイのシェードをシミュレーションすることはハーフトーニング即ちハーフトーン処理と呼ばれる。
例えばほとんどのレーザプリンタ及びインクジェットプリンタなどの二値出力装置の場合には、出力を観察する人によって知覚されるカラー即ち色は、着色剤が発生されるピクチャ要素の割合によって決定される。多値出力装置は異なる寸法、厚さ、密度又は透明度のピクチャ要素を発生することが可能である。これらの装置の場合には、知覚されるカラーは、着色剤を有するピクチャ要素の数によって及び各ピクチャ要素において発生される着色剤の量によって決定される。しかしながら、各個別的なピクチャ要素における着色剤の量が出力装置の限界内において人間の観察者の完全なカラー範囲を近似するのに充分に細かく制御することが可能なものでない限り、ハーフトーン処理技術は、未だに、中間カラーの出現を達成することが必要とされる。多値出力装置の利点は、二値出力装置よりもより小さな空間的区域において所望のグレイのグラデーションを得ることが可能であるという点である。
更に、ある出力装置は２個又はそれ以上の異なる着色剤を使用することが可能である。例えば、一つの着色剤が黒であり且つ別の着色剤がグレイ（灰色）である場合には、バックグラウンド即ち背景の白とグレイの着色剤との間のハーフトーン処理によって明るいグレイを発生させることが可能であり、且つグレイの着色剤と黒の着色剤との間のハーフトーン処理によって暗いカラーを発生させることが可能である。
ハーフトーン処理技術は、マルチカラー又はマルチトーン型出力を発生するために２個又はそれ以上の着色剤を有する出力装置上で適用することも可能である。マルチカラー型出力装置に対するほとんどの論点は単色、二値出力装置に対して説明することが可能である。例えばモアレパターンのようなある付加的な問題は、マルチカラー型出力に対する付加的な考慮によって管理されねばならないが、マルチカラー型出力に対して使用されるハーフトーン処理技術は、基本的には、単色出力装置に対してのものと同一である。本明細書において説明する単色装置におけるハーフトーン処理用の技術は、多値ピクチャ要素に対して、マルチトーン型着色剤に対して、マルチカラー型出力装置に対して、及び当該技術分野において公知のプラクティスに従うその他の種類の出力装置に対して拡張することが可能である。
ピクチャがどの様に見えるべきであるかというハイレベルの記述においては、しばしば発生する三つの種類の内容物はグラフィック（例えば、フィル及びストローク）、グリフ（例えば、テキスト）、及びイメージである。グラフィック又はグリフのハイレベル記述を出力フレームにおけるピクセルへ変換させるために、数学的なアウトライン（即ち閉じた曲線）及びグレイレベルがグラフィック又はグリフに対して決定される。次いで、グレイレベルに対応するハーフトーンパターンがアウトライン内に該当するピクセルにコピーされる。イメージを出力フレームにおけるピクセルへ変換させるために、そのイメージのサンプルのセットが基準イメージサンプル値即ち「基準グレイレベル」を出力フレーム内の各ピクセルと関連付けさせることが可能であるような態様でクリップする。このプロセスにおける最終的ステップは、その基準グレイレベルの関数として各ピクセルの値及び出力フレームにおけるその位置を決定するためにハーフトーン処理技術を適用することである。
ハーフトーン処理プロセス用の基準グレイレベルを選択するために多様な技術が存在している。ピクセルがその上に一つを超えるイメージサンプルを有する出力フレーム内の区域を占有する場合には、それは、通常、基準グレイレベルとしてこれらの上側に存在するイメージサンプルのうちの一つを選択することが通常より高速である。この技術は「ポイントサンプリング（ｐｏｉｎｔ  ｓａｍｐｌｉｎｇ）」と呼ばれる。しばしば視覚的により優れたものである別の技術は異なる上側に存在するイメージサンプルを混ぜ合わせること又は平均化することである。この別の技術の二つの例は「線形補間」及び「双三次補間」である。基準グレイレベルを決定するための多様なその他の技術は当該技術分野において公知である。
出力フレームにおける異なるオブジェクトが互いに隣合って位置されている場合には、全てのオブジェクトにおいて一様なハーフトーン処理方法が使用される場合には視覚的な結果は優れたものであることが多い。そうでない場合には、ハーフトーン処理プロセスにおける差異がオブジェクト間の境界において目に見える欠陥を発生する場合がある。これらの欠陥を回避するために、特に、接触するオブジェクトが両方共イメージであるか又は両方共グラフィックオブジェクトである場合には、出力フレームの特定の位置に配置される場合のある任意のオブジェクトに対して同一のハーフトーン処理方法を使用することが可能である。あるエキスパートは、目的が異なる場合があるために、イメージに対して使用されるハーフトーン処理方法とグラフィックオブジェクトに対して使用されるハーフトーン処理方法とを差別して選択する。例えば、イメージにとって最も重要な目的はグレイレベルの正確な表示である場合があるが、一方グラフィックオブジェクトに対して最も重要な目的は鮮明に描かれたエッジである場合がある。
一つのデジタルハーフトーン処理技術はスレッシュホールドハーフトーン処理である。スレッシュホールドハーフトーン処理においては、イメージからの基準グレイレベルは出力フレームの各ピクセルにおいて決定される。基準グレイレベルはそのピクセルに対する基準スレッシュホールドと比較され、且つその比較の結果に従ってピクセルに対して値が割当てられる。そのピクセルに対するスレッシュホールドは、通常、スポット関数又はスレッシュホールドアレイの何れかによって特定されるが、その他の特定手段も可能である。スポット関数の場合、スレッシュホールドは装置位置の数学的関数として特定することが可能である。スレッシュホールドアレイの場合、スレッシュホールドはアレイから得られる。スレッシュホールドアレイは、典型的に、矩形の形状を表わすが、平行四辺形又はその他の形状を使用することも可能である。原理的には、スレッシュホールドアレイは出力フレーム自身程度の大きさとすることが可能である。しかしながら、ほとんどの出力装置においては、この様な大きなアレイを保持するためのメモリのコストがひどく高いものとなる。従って、より小さなアレイが、通常、「タイル」として取扱われ且つ各ピクセルがスレッシュホールドアレイの一つの要素に対応するように出力フレームをカバーするために複製される。
スレッシュホールドを特定するために異なる技術が存在しているが、説明を明確にするために、本明細書における説明では、スレッシュホールドを決定するためにスレッシュホールドアレイを使用するものと仮定する。以下のものはスレッシュホールドアレイの一つの例である。
0004435291.tif 000004
この例のスレッシュホールドアレイにおいては、数字の行は二次元ラスターのＸ方向におけるピクセルのシーケンスに対応しており,且つ数字の列はラスターのＹ方向におけるスキャンラインのシーケンスに対応している。このスレッシュホールドアレイは、水平方向及び垂直方向に繰返されて出力フレーム全体をフィル即ち充填する。この例のスレッシュホールドアレイは、６５個の異なるハーフトーンパターン即ちグレイレベルを得ることを可能とする。１２８の基準グレイレベルで一様にシェーディングされた区域においては、このスレッシュホールドアレイは４×４ピクセル黒白矩形のチェックボードパターンを形成する。該パターンにおける黒又は白の矩形は「ハーフトーンドット」と呼ぶことが可能である。基準グレイレベルが１２８から０へ減少すると、黒のチェッカが収縮し且つ消失する。同様に、グレイレベルが１２８から２５５へ増加すると、白のチェッカが白のドットへ収縮する。一様な基準グレイレベルを有するイメージに対して適用された場合には、このスレッシュホールドアレイは空間的に一様なドットパターンを形成し、その場合に、ドットの寸法は基準グレイレベルに従って変化する。このドットパターンが充分に微細なものであると（即ち、それが高い空間分解能を有している場合には）、人間の観察者はドットパターンの代わりに所望のグレイ即ち灰色を見ることとなる。６００ピクセル／インチ×６００スキャンライン／インチの装置ラスターの場合、ハーフトーンドットパターンは、水平方向及び垂直方向において１インチの１／７５だけ又は対角線方向に１インチの１／１０６だけ分離されているドット中心を有するグリッド即ち格子となる。
一様なアレイのハーフトーンドットはよりごちゃ混ぜのアレイと比較して利点を有すると共に欠点も有している。一つの利点は、スレッシュホールドアレイが小さいということである。別の利点は、ある場合においてハーフトーン結果のある損失のないデータ比較が可能な場合があるということである。一様なアレイの一つの欠点は目に見えるパターン欠陥（しばしば、モアレパターンと呼ばれる）及びイメージ内容内の特徴に対するハーフトーンドットのラインの「ビーティング（ｂｅａｔｉｎｇ）」の結果として形成される場合のあるその他のパターンに対してより影響を受けやすいということである。例えば、スレッシュホールドアレイの例においては、二つの対角線上の黒又は白のドットが１個のピクセルだけ異なる場合がある。人間の観察者はこの差に起因して不所望のパターンを知覚する場合がある。
大きなスレッシュホールドアレイの場合には、ランダムでごちゃ混ぜにした組のハーフトーンドットの様相を形成することが可能であり、その場合には、人間の観察者が検知する繰返しパターンは少ないか又は全くない。この技術の一つの例はアドビブリリアントスクリーンズ（Ａｄｏｂｅ  Ｂｒｉｌｌｉａｎｔ  Ｓｃｒｅｅｎｓ）である（米国特許第５，５９０，２２３号において記載されている）。スレッシュホールドアレイは、典型的に、片側が６４乃至２，０４８個のピクセルからなる正方形である。スレッシュホールドアレイ内において、異なる寸法及び不規則的な配置の多数のハーフトーンドットが形成され、ごちゃ混ぜにしたパターンを作成し、その場合にハーフトーンドットの組合わせは人間の観察者に対してパターンに寄せ集まるように表われることはない。ごちゃ混ぜにしたアレイはモアレパターンを著しく減少される。しかしながら、一様なグレイの大きな区域が表示される場合には、人間の観察者は小さなタイルパターンの繰返しを劣化として知覚する場合がある。従って、人間の観察者がそのパターンを知覚することがないようにタイルの境界を空間的に分離させるためにスレッシュホールドアレイは大きなものでなければならない。大きなスレッシュホールドアレイの一つの欠点はそれを格納するために必要とされるメモリの量が対応して大きいということである。一様なアレイと比較して別の欠点はハーフトーン結果は損失のないデータ圧縮の場合に圧縮性が低いということである。
スレッシュホールドアレイ及びスポット関数技術は、出力フレームにおける各ピクセルの値がその位置の上のイメージの基準グレイレベルに従って選択されるというより広いクラスのハーフトーン処理技術のうちのメンバーである。この広いクラスの技術は以下の関数によって記述することが可能である。
基準グレイレベル＝関数１（ピクセル位置、ピクセル位置の上又は近くのイメージサンプル）
ピクセル値＝関数２（ピクセル位置、基準グレイレベル）
伝統的なスレッシュホールドアレイの場合、同一のスレッシュホールドをその位置におけるイメージ基準グレイレベルに拘らずに特定の装置位置において使用する。従って、スレッシュホールドアレイの場合、２番目の機能的依存性は次のように特定化することが可能である。
ピクセル値＝関数３（基準グレイレベル関数４（ピクセル位置））
変形例は、基準グレイレベルに従ってスレッシュホールドアレイを選択することであり、このことは各位置におけるスレッシュホールドが基準グレイレベルと位置の両方の関数である結果となる。この変形例においては、全てのグレイレベルに対する全ての装置位置において異なるスレッシュホールドが存在することが可能である。例えば、異なるドットパターンをハーフトーン出力の非常に明るい及び非常に暗い領域に対して使用することが可能である。しかしながら、この技術は速度が遅く且つ伝統的な技術よりもより多くのメモリを必要とする。
理想的な条件下においては微細なドットパターンが最も良いように見える場合があるが、スレッシュホールドアレイを設計する場合の考慮事項は、温度、湿度、トナー又はインクレベル、及びその他のファクタにおける変化に亘ってより粒状のハーフトーンドットパターンは、時折、より一貫性のある様相を与えるものであるということである。更に、より粒状のパターンはよりよく複写印刷する場合がある。要するに、これらの技術の全ては実験、判断及び個人的好みが関与するものである。
種々のその他のデジタルハーフトーン処理技術が何年にも亘って開発されている。例えば、集約的に確率的ハーフトーン処理と呼称されるエラー拡散及びＦＭスクリーニングは、幾分同様の結果を発生する。これらの技術においては、セミランダムプロセスを使用して、非常に小さな一見ランダムに配置させたドットからなるパターンを形成し、一方これらのドットの平均間隔及び黒と白との相対的な密度を綿密に制御する。エラー拡散及びスレッシュホールドアレイをベースとしたハーフトーン処理の要約はＲｏｂｅｒｔ  Ｕｌｉｃｈｎｅｙ著「デジタルハーフトーン処理（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｈａｌｆｔｏｎｉｎｇ）」という本において見つけることが可能である。確率的ハーフトーン処理技術は、又、ＡＣＭトランズアクションズ・オブ・グラフィックス、１２巻、２番（１９９３年４月）におけるＲｏｂｅｒｔ  Ｇｅｉｓｔ  ｅｔ  ａｌ．著「デジタルハーフトーン処理に対するマルコフフレームワーク（Ａ  Ｍａｒｋｏｖｉａｎ  Ｆｒａｍｅｗｏｒｋ  ｆｏｒ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｈａｌｆｔｏｎｉｎｇ）」において見つけることが可能である。この文献はエラー拡散と同様の結果を発生するランダムプロセスに基づいたハーフトーン処理について説明している。別の確率的ハーフトーン処理技術はＳＰＩＥコンフェレンス・プロシーディングズ、サンホセ、１９９１年におけるＭｉｓｔａ及びＰａｒｋｅｒ著「ブルーノイズマスクを使用したデジタルハーフトーン処理（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｈａｌｆｔｏｎｉｎｇ  Ｕｓｉｎｇ  ａ  Ｂｌｕｅ  Ｎｏｉｓｅ  Ｍａｓｋ）」において記載されており、且つ１９９２年におけるラスターイメージング及びデジタルタイポグラフィ用のコンフェレンスプロシーディングズにおけるＭｉｓｔａ、Ｕｌｉｃｈｎｅｙ及びＰａｒｋｅｒ著「パワースペクトルを操作したハーフトーンパターンの構築及び評価（Ｔｈｅ  Ｃｏｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  ａｎｄ  Ｅｖａｌｕａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｈａｌｆｔｏｎｅ  Ｐａｔｔｅｒｎｓ  Ｗｉｔｈ  Ｍａｎｉｐｕｌａｔｅｄ  Ｐｏｗｅｒ  Ｓｐｅｃｔｒａ）」という関連文献に記載されている。これらの文献は困惑するようなパターンが存在せず且つ所望のグレイレベルを発生するドット分布を構築する方法を記載している。上述した文献の各々は引用によって本明細書に取込む。
確率的ハーフトーン処理方法のスレッシュホールドアレイ実現化は、ハーフトーン処理プロセスによって発生される各ピクセルが出力フレーム内におけるその位置における基準グレイレベルにのみ依存する場合に可能である。エラー拡散はスレッシュホールドアレイで実現可能なものではない。なぜならば、それは一つの位置におけるグレイレベルを近くのピクセルに対する基準グレイレベルの決定に拡散させるからである。スレッシュホールドハーフトーン処理と機能的に等価なハーフトーン処理技術は、通常、より高速である。なぜならば、それらはピクセル当たりに必要とする計算がより少ないからである。
ある出力装置の場合には、スレッシュホールドアレイ等価ハーフトーン処理の利点は、出力フレームにおいて互いに隣接している異なるイメージの独立的なハーフトーン処理を行うことを可能とするということである。オブジェクトの間の境界において繋ぎ目が形成されることはない。なぜならば、各ピクセル位置におけるピクセル値はそのスポットにおけるイメージ基準グレイレベルのみに依存するものであって隣接するピクセルからの拡散値に依存するものではないからである。同様に、ストローク又はフィルなどのイメージの隣のその他の内容要素をハーフトーン処理する同一の組のスレッシュホールドを使用することが出力装置において有益的な場合がある。
例えばレーザプリンタなどのある出力装置は用紙の移動を開始させた後に停止し且つハーフトーン処理プロセスが終了するのを待機することは不可能である。例えばインクジェットプリンタ又はイメージセッタなどのその他の装置は、停止された場合にインクが乾燥するか又は停止し且つ再度スタートする場合に僅かな機械的な不規則性が存在する場合には、筋が用紙に亘って発生する場合がある。従って、ハーフトーン処理プロセスが出力装置よりも遅い場合には、装置を停止させることを回避するのに充分に高速に装置へ提供することが可能であるように完全にハーフトーン処理したイメージを構築せねばならない。この構築はエキストラな時間及びエキストラなメモリを必要とする。視覚的な欠陥を発生することなしに装置が停止することが可能な場合であっても、ハーフトーン処理プロセスが終了するのを待機するために失われる時間は性能の劣化に繋がる。
ノンストップ即ち停止しない装置の場合には、出力フレームの全てのピクセルをフレームバッファ内に格納することが可能である。全てのピクセルが格納された後においてのみ、該装置は出力フレームをデリバすることを開始する（例えば、プリンタ上の用紙の運動をスタートさせる）。出力フレームのデリバ期間中に、フレームバッファからピクセルがフェッチされ且つ出力装置へ供給される。例えば、８．５インチ×１１インチフレームバッファを具備する１，２００ピクセル／インチ×１，２００スキャンライン／インチ×１ビット／ピクセル装置上において、フレームバッファ寸法（白の余白がないものと仮定する）は１６，８３０，０００バイトである。
「レンダリング」という用語は、出力フレームにおけるピクセル値の全てを構築するプロセスのことを意味する。従って、出力フレームをデリバするための全時間は、イメージを完全にレンダリングするための全時間＋出力フレームを出力装置へデリバするための全時間である。
出力フレームの構築を二つの部分、即ち「フロントエンド解釈」及び「バックエンドレンダリング」とそれぞれ呼ばれる二つの部分に分割することが可能な場合がある。バックエンドレンダリングが出力装置の実時間条件を満足することが可能である場合には、出力フレームのデリバはフロントエンド解釈が終了するや否や開始することが可能であり、且つバックエンドレンダリングがフレームデリバ期間中に発生することが可能である。このことは「レースレンダリング（ｒａｃｅ  ｒｅｎｄｅｒｉｎｇ）」と呼ばれる（又は、レーザプリンタの場合には、「レーザのレーシング（ｒａｃｉｎｇ  ｔｈｅ  ｌａｓｅｒ）」と呼ばれる）。レースレンダリングにおいては、フレームをデリバするため（例えば、頁をプリントするため）の全時間は、フロントエンド解釈用の全時間＋出力フレームをデリバするための時間である。レース及び非レースレンダリングの一例を以下に例示する。
0004435291.tif 000005
この例示において、頁を構築するための全体的な時間は両方の場合において３．５秒である。非レースの例においては、全体的な時間は出力フレームの完全なハーフトーン構築のために使用される。しかしながら、レースレンダリングの例においては、１．５秒のバックエンドレンダリングがフレームデリバとオーバーラップされており、そのことはより高速な全体的な時間とさせている。フレームデリバとの計算をオーバーラップさせることを可能とすることによるより高速なハーフトーン処理は、ハーフトーン処理時間の減少からのみ得られるものよりもフレームをデリバするための全体的な時間においてより大きな減少を行うことを可能とする場合がある。
しかしながら、前のハーフトーン処理方法におけるバックエンドレンダリングは高価なハードウエアを使用しない限り、ほとんどの出力装置に対する実時間条件を満足するのには遅すぎるものである。そのために、従来のハーフトーン処理方法を使用するほとんどの装置はフレームのデリバを開始する前にイメージを完全にレンダリングする。
ハーフトーン処理とフレームデリバとをオーバーラップさせることに加えて、可能である場合には、現在のフレームの構築と前のフレームのフレームデリバとをオーバーラップさせることが有益的である。例えば、出力フレームのデリバが出力装置の計算能力及びメモリの全てを必要とするものではない場合には、現在の出力フレームの構築を開始させるために余分な時間及びメモリを使用することが可能である。
非レースハーフトーン処理を使用する装置もイメージそれ自身の完全にハーフトーン処理した表示又は完全な出力フレームの何れかに対するメモリを必要とする。しかしながら、イメージがレースレンダリングされたものである場合には、出力装置はそのイメージの完全にハーフトーン処理した表現に対するメモリを必要とするものではない。その代わりに、出力装置はバックエンドレンダリングが開始するイメージの表現に対するメモリ及び完全なフレームよりも著しく小さな幾つかのバッファを必要とする。レース期間中に、一つの領域に対する完全にハーフトーン処理されたピクセルが一つのバッファ内に入れられる。次いで、該装置は該バッファ内のピクセルをそれらが必要とされる場合に出力装置へデリバする。その後に、該バッファは別の領域に関して再使用することが可能である。このプロセスは回転状態で幾つかのバッファを使用することによって継続して行われ、出力フレームを構築し且つデリバする。
ある場合においては、イメージが完全にハーフトーン処理された表現よりも著しく小さいものであり、且つバックエンドレンダリングはそれと共に開始するのに充分に速いものである場合がある。例えば、２，０００×１，５００ピクセル×８ビット／ピクセル単色イメージは３，０００，０００バイトのメモリ（ＲＡＭ）を必要とする。１，２００ピクセル／インチ×１，２００スキャンライン／インチ×８．５インチ×１１インチの１ビット／ピクセル出力装置（例えば、１，２００ドット／インチレター頁レーザプリンタ）上において、完全なフレームは１６，８３０，０００バイトである。この例においては、イメージそれ自身が出力フレームよりも著しく小さく且つレースレンダリングは必要とされるメモリを減少させる。
その他の場合においては、イメージは出力フレームよりも著しく大きい。この場合には、メモリ条件を減少させるためにフロントエンド解釈期間中にイメージを再サンプルすることが可能である。再サンプルされたイメージにおいて、バックエンドレンダリング期間中に必要とされるサンプルのみを維持する。再サンプリング及びフロントエンド解釈の両方の後のイメージの表現は完全にハーフトーン処理されたイメージよりも大きいか又は小さいの何れかである。再サンプルされた表現がより小さい場合には、レースレンダリングはメモリ条件を減少させる。
ハーフトーン処理を使用するある装置はイメージの完全にハーフトーン処理した表現か又は完全な出力フレームの何れかを圧縮する（例えば、米国特許第５，６０２，９７６号を参照するとよく、それを引用によって本明細書に取込む）。技術水準の損失のない圧縮方法（例えば、ファクシミリ装置の場合に使用されるＣＣＩＴＴグループ４方法、ＪＢＩＧ方法、及びＬｅｍｐｅｌ  Ｚｉｖ  Ｗｅｌｃｈ（ＬＺＷ）方法）は完全にハーフトーン処理したフレームデータを特に良好に圧縮するものではないが、それらはテキスト及びラインアート即ち線画に関して実質的な圧縮を達成する。ＣＣＩＴＴグループ４方法はテキスト及びラインアートに関して満足のゆく圧縮を達成するものであるが、それは、典型的に、ハーフトーンデータを圧縮するよりも伸張させる。ＬＺＷ方法は約２．５対１圧縮を達成することが可能であり、且つＪＢＩＧ方法は、ハーフトーン処理方法が一様に離隔したハーフトーンドットを形成する場合には約４対１の圧縮を達成することが可能である。しかしながら、ハーフトーン処理方法が不規則的に離隔されたハーフトーン処理されたドットを形成する場合には、ＪＢＩＧ方法は２対１の圧縮でも達成することが不可能な場合がある。損失のある方法は完全にハーフトーン処理された表現を効果的に圧縮することが可能であるが、それらの修正はイメージの品質を減少させる。イメージの完全にハーフトーン処理した表現に関してはそれほど損失のない圧縮が可能なものではないので、従来のハーフトーン処理に対して圧縮を適用する装置は高いメモリ条件を有するか又は損失性のない圧縮を使用する可能性がある。圧縮が使用される場合には、圧縮のための時間は、典型的に、フレームをデリバするための時間を増加させる。脱圧縮がフレームをデリバする時間に付加される場合があり、又それはフレームデリバとオーバーラップされる場合がある。
ある装置は別の装置（例えば、パソコン（ＰＣ）などのコンピュータ）上で完全にハーフトーン処理されたイメージ表現を構築し、且つその表現を直接的に、又はそれに対してデータ圧縮を適用した後の何れかにおいて、出力装置へ通信する。この場合においては、出力装置自身が完全なハーフトーン出力フレームに対するメモリを必要とするものではないが、通信チャンネルはより小さな表現の場合に必要とされるであろうよりもより多くのデータを送信せねばならない。更に、完全にハーフトーン処理した表現を構築する装置はレースレンダリングの場合におけるよりもより遅いか又はより多くのメモリを必要とする場合がある。更に、出力装置の実時間条件がバックエンドレンダリングのみならず、通信チャンネル上にも課される。圧縮は、通信チャンネルによって課される実時間条件を緩和する場合があるが、それは各エンド上での計算条件を増加させる。
従来のハーフトーン処理は遅いものであるから、フレームデリバとのイメージのレースレンダリング及び計算のオーバーラップは多くの装置においては実際的なものではない。更に、完全にハーフトーン処理された表現はＰＣ又はたくさんのメモリを有するワークステーション上において構築される場合には、この様な表現を構築するため、多分その表現を圧縮するため、その表現又は圧縮した表現を通信チャンネルを介して出力装置へ送信すること及び圧縮されている表現を伸張させることの全体的な時間が出力装置がフレームをデリバすることが可能な速度を遅くさせる。
２レベル出力装置に対する従来のスレッシュホールドハーフトーン処理について説明することが有用である。図１に示したように、従来のハーフトーン処理方法１０は、メモリ内にイメージサンプルをコピーすることによって開始する（ステップ１２）。このステップはカラー変換、クリッピング及びハーフトーン処理プロセス自身にとっては中心的なものではないその他の予備的な処理を包含する場合がある。
該方法はイメージの下側に存在する全てのピクセル、即ちハーフトーン処理した結果が配置されるべき出力フレームの区域に亘って繰返し行われる（ステップ１４）。各繰返しにおいて、そのピクセルに対する基準グレイレベルがポイントサンプリング、線形補間又は双三次補間のような技術によって決定される（ステップ１６）。ピクセルに対応するスレッシュホールドアレイ要素がフェッチされ（ステップ１７）且つこれら二つの値が比較される（ステップ１８）。イメージサンプルがスレッシュホールドより低い場合には、そのピクセルには０の値（白）が割当てられ、そうでなければ１の値（黒）が割当てられる（ステップ１９）。次の繰返しに対して、ピクセル位置がインクリメントされ且つ新たなピクセル位置に対応するイメージ位置が計算される（ステップ２０）。
イメージ及び出力フレームの両方がラスターである場合には、その繰返しを調節する一つの態様は、そのイメージによってカバーされる出力フレームにおけるスキャンラインに亘っての外側のループ、そのイメージによってカバーされるスキャンラインにおけるコンピュータワードに亘っての中間ループ、且つ一つのワードにおけるピクセルに亘っての内側ループとしてである。３２ビットワード寸法の場合には、内側ループはレジスタを黒（１）又は白（０）ピクセル結果で充填しながら３２回ラン即ち稼動する。内側ループから出ると、中間ループがこのレジスタを出力フレーム内へコピーする。この構成は、ハーフトーン処理期間中におけるメモリ参照の回数を減少させる。
ステップ１２期間中に、取扱われるサンプルの数は幅とイメージの高さとを掛けたものである。ステップ１４−２０期間中に、繰返し数はピクセルで計算されたイメージ下側の出力フレームの区域に等しい。高分解能出力装置の場合には、時間の優位は通常ステップ１４−２０におけるものである。
発明の要約
一般的に、一つの側面においては、本発明は、出力装置上においてハーフトーン出力を発生する方法を提供している。本方法は、一つを超えるピクセルを含む出力フレームの領域に対してグレイレベルをハーフトーン結果と関連付けさせる少なくとも一つのテーブルを検索し、一つを超えるピクセルを含む出力フレームの１個のタイルに対して基準グレイレベルを決定し、前記少なくとも１個のテーブルを使用して前記基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を決定し、前記出力フレームの前記タイルに対して前記基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を格納し、且つ前記出力フレームを前記出力装置へデリバすることを包含している。
本発明の実施例は、以下の特徴のうちの一つ又はそれ以上を有益的に有することが可能である。該テーブルは一組のスレッシュホールドから発生される。該一組のスレッシュホールドはスレッシュホールドアレイである。該タイルは矩形状であるか、又は２×２ピクセル正方形であるか、又は４×４ピクセル正方形である。該少なくとも１個のテーブルは、グレイレベルをコードと関連付けさせる第一テーブル、及びコードをハーフトーン結果と関連付けさせる第二テーブルを有しており、且つ該少なくとも一つのテーブルを使用することは、該第一テーブルで基準グレイレベルを基準コードへ変換し、且つ該第二テーブルで該基準コードを該基準グレイレベルに対するハーフトーン結果へ変換することを包含している。該基準グレイレベルをコードへ変換することは、フロントエンド解釈期間中に発生し、且つ該基準コードをハーフトーン結果へ変換することはバックエンドレンダリング期間中に発生する。該コードはその領域における黒ピクセルの数を表わしている。本方法は、該コード又は基準グレイレベルを圧縮することを包含している。本方法は、出力装置におけるレースハーフトーン処理を包含している。一般的に、別の側面においては、本発明は、出力装置上においてハーフトーン出力を発生する方法を提供している。本方法は、出力フレームを各々が一つを超えるピクセルを包含している複数個のタイルへ分割し、出力フレームの領域であって１個を超えるピクセルを包含する領域に対してハーフトーン結果とグレイレベルとを関連付けさせる少なくとも１個のテーブルを検索し、各タイルに対して、基準グレイレベルを決定し、前記少なくとも１個のテーブルを使用して前記基準グレイレベルに対するハーフトーン結果を決定し、且つ前記出力フレームの前記タイルに対し前記基準グレイレベルに対する前記ハーフトーン結果を格納し、且つ前記出力フレームを前記出力装置へデリバすることを包含している。
一般的に、別の側面においては、本発明は、出力装置上においてハーフトーン出力を発生する方法を提供している。本方法は、イメージを受取り、出力フレームを各々が１個を超えるピクセルを含む複数個のタイルへ分割し、グレイレベルとコードとを関連付けさせる第一複数個のテーブルを検索し、１個を超えるピクセルを含む領域に対してコードとハーフトーン結果とを関連付けさせる第二複数個のテーブルを検索し、各タイルに対して、前記出力フレームにおけるタイルの位置に基づいて前記複数個の第一テーブルから１個のテーブル及び前記複数個の第二テーブルから１個のテーブルを選択し、前記出力フレームにおける前記タイルの位置に対応するイメージの部分に基づいて基準グレイレベルを決定し、前記第一複数個のテーブルから選択したテーブルを使用して前記基準グレイレベルをコードへ変換し、前記第二複数個のテーブルから選択したテーブルを使用して前記コードをハーフトーン結果へ変換し、且つ前記ハーフトーン結果を前記出力フレームのタイルへ格納し、且つ前記出力フレームを前記出力装置へデリバする、ことを包含している。
本発明の利点は以下のものを包含している。スレッシュホールドハーフトーン処理は著しく高速で実施される。ハーフトーン処理方法に関連する品質の小さな損失は知覚不可能であるか又はほぼ知覚不可能である。本発明を使用する装置はレースレンダリングを行うことが可能である。本発明を使用するフロントエンド解釈の後のイメージのより低いメモリの条件は、フロントエンド解釈の先行するフレームのデリバとのより多くのオーバーラップを行うことを可能とする場合がある。出力装置はより少ないメモリを使用して構成することが可能である。
【図面の簡単な説明】
図１は従来のハーフトーン処理方法のフローチャートである。
図２は本発明に基づくハーフトーン処理方法のフローチャートである。
図３Ａはタイルを具備する出力フレームを例示している。
図３Ｂは本発明のハーフトーン処理方法によって使用されるテーブルの例示である。
図４Ａ−４Ｃはハーフトーン処理方法の三つの実施例のフローチャートである。
図５Ａ−５Ｆはハーフトーン処理方法の６個の実施例のフローチャートである。
図６Ａはスレッシュホールドアレイの例示である。
図６Ｂは３×４ピクセルタイルに対して図６Ａのスレッシュホールドアレイから形成された繰返されたスレッシュホールドアレイの例示である。
図６Ｃは３×４ピクセルタイルへ分割された図６ＢのＲＴＡの例示である。
図７Ａは図５Ａの方法に基づいて図６Ｃのタイルに対して形成されたテーブルの例示である。
図７Ｂ及び７Ｃは図５Ｄの方法に基づいて形成されたテーブルの例示である。
図８は本発明を実施するのに適したコンピュータシステムの概略的な例示である。
詳細な説明
本発明は、高周波数においての人間の視覚系の空間的な不感受性を活用している。最近の印刷装置上においては、６００又は１，２００ピクセル／インチの分解能は一般的である。この様な装置上で印刷したフレームの人間の観察者は、典型的に、目から約２０インチの距離において用紙を観察し、その場合には、１インチ当たり６００個のピクセルは約２１０ピクセル／度に対応し、且つ１インチ当たり１，２００個のピクセルは約４２０ピクセル／度に対応する。知覚力研究がサイクル／度において行われ、その場合に１サイクルは黒白遷移の規則的なパターンである。６００ピクセル／インチ装置上で印刷することの可能な最も高い周波数のサイクルは２１０／２＝１０５サイクル／度であり、この様なサイクルは出力において白及び黒のピクセルを交番させることによって発生される。一つの研究（Ｆ．  Ｉ．  Ｖａｎ  Ｎｅｓ及びＭ．  Ａ．  Ｂｏｕｍａｎ著「人間の目における空間的変調転送（Ｓｐａｔｉａｌ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  ｉｎ  ｔｈｅ  Ｈｕｍａｎ  Ｅｙｅ）」、ジャーナル・オブ・ジ・オプティカル・ソサエティー・オブ・アメリカ、５７（３）：４０１−６、１９６７年３月、尚引用によって本明細書に取込む）では、５サイクル／度は、人間の視覚系が最も感受性が高い周波数であることを示している。更に、人間の観察者は、５サイクル／度における特徴に対するよりも、５０サイクル／度における特徴に対して約５０倍低いコントラスト感受性を有しており且つ１００サイクル／度における特徴に対して約３００倍低いコントラスト感受性を有している。
従って、６００ピクセル／インチの装置の場合には、人間の観察者は２×２ピクセルより小さな特徴に対して基本的に感受性を有するものではない。同様に、１，２００ピクセル／インチの装置の場合には、人間の観察者は、基本的に、４×４ピクセルより小さな特徴に対して感受性を有するものではない。
しかしながら、感度に関する結論を引出す場合には注意せねばならない。なぜならば、人間の観察者は、６００ピクセル／インチよりも細かい分解能において発生するラインアート又はテキストのボールド性（ｂｏｌｄｎｅｓｓ）又はカラーにおける小さな差又はハーフトーン処理した区域におけるモアレパターンを検知することが可能だからである。例えば、等しい厚さ及び分離の近接して離隔している平行な線からなるグリッドは、低い分解能の装置上で印刷された場合には、６００ピクセル／インチ又はより高い分解能の装置上でレンダリングされた場合に異なった厚さ又は間隔のものとして見える場合がある。
別の例として、マッハ（Ｍａｃｈ）帯効果は、エッジをして二つの僅かに異なるグレイの間の境界として知覚させる人間の視覚特性である。この効果は、境界の隣のより暗いグレイ（灰色）をより暗いものとし且つより明るいグレイ（灰色）をより明るいものとして知覚することである。それより低いレベルにおいてはこの知覚的効果が発生することのないグレイレベル差のスレッシュホールドが存在しており、その効果が発生し始める小さな遷移領域が存在しており、且つその遷移領域より上においては顕著なエッジ強調が存在している。概略的には、マッハ帯効果は、境界におけるグレイレベルの変化が０．５％乃至１．０％である場合の境界において発生し始めるものと思われる。イメージがグレイレベルにおいてゆっくりとした変化、例えば完全な日光から深い影の変化を有する場合には、ハーフトーン処理プロセスに対するグレイレベルの数における不充分であることがグレイレベルが変化する箇所においてマッハ帯効果ラインを発生し、且つ人間はこれらをイメージ複写における欠陥として見る。出力装置が発生することの可能な最も暗いグレイと最も明るいグレイとの間の比に依存して、このことは、装置上でのハーフトーン処理はほとんどの装置上においてこの様なマッハ帯効果の筋欠陥を回避するためには数百乃至数千個のグレイ、又は写真用のトランスペアレンシ上では最大５０，０００個のグレイを必要とすることを意味している。
イメージがピクセルへハーフトーン処理される場合に、幾つかの異なる空間周波数又は周期性が相互作用により複製物の知覚される品質を減少させるパターンを発生させる場合がある。例えば、イメージが同一の方向において７個のピクチャ要素毎にスキャンラインに沿って６個のサンプルを有する場合には、７個のピクチャ要素毎に非一様性が繰返される。異なるイメージサンプルが五つの連続するピクセルに対する各ピクセルのカラーを決定し、且つ単一のイメージサンプルが二つの連続するピクセルを決定する。このフレームの長さ又は幅に亘っての不規則性の寄せ集めが目に見える筋を形成する場合がある。
規則的な（即ち、一様な）ハーフトーン処理した幾何学的形状は規則的にハーフトーン処理したドットの周期性において付加的なパターン化を導入する。例えば、ハーフトーン処理したドットが５個のピクセル毎に規則的なパターンで反復する場合には、５個のピクセル分離した状態で長い筋が形成される場合がある。イメージがハーフトーン処理したドットの列、行、対角線又はその他のラインに関して小さな角度でもって存在している場合には、該イメージにおけるその特徴とハーフトーン処理したドットとの間に低周波数の「ビーティング」パターンが発生する場合がある。更に、規則的なスクリーンでのマルチカラー印刷の場合には、異なるカラーの異なるハーフトーン処理したスクリーン間での空間周波数の相互作用を減少させるためにスクリーン角度を注意深く選択せねばならない。
アドビブリリアントスクリーンズ（Ａｄｏｂｅ  Ｂｒｉｌｌｉａｎｔ  Ｓｃｒｅｅｎｓ）（商標）のような不規則的なハーフトーン処理技術の利点は、ハーフトーンドットのごちゃ混ぜにした特性が局所的な不規則性の寄せ集めがより大きな寸法の筋となることを防止することによってハーフトーン幾何学的形状問題を取除いている。しかしながら、イメージと装置の相互作用に起因するパターン化（例えば、先の例の７ピクセル周期性）は不規則的ハーフトーン処理の場合でも残存する。
要するに、イメージ又は区域フィル（充填物）（テキスト及びストロークに対比し）に対する３００ピクセル／インチより高い分解能は、イメージ又はフィルが表われるより細かいハーフトーンドットを形成する場合に視覚的に最も顕著であるものと思われる。３００ピクセル／インチより高い分解能は、より空間的な詳細のために有用なものであるが、その様な空間的な詳細は視覚的に知覚可能なものでない場合がある。
本発明は、タイプセット用装置、電子複写及びインクジェットプリンタ、ＣＲＴディスプレイ又はその他のデジタルディスプレイ、印刷又は同様の装置上においてハーフトーンイメージを発生するために使用することが可能である。本発明は、任意のスレッシュホールドハーフトーン処理の変形例に対して且つスレッシュホールドハーフトーン処理と同一の機能的依存性を有するハーフトーン処理のその他の方法に対して適用することが可能である。
本発明は、汎用コンピュータ又は特別目的ハードウエア及びラスターディスプレイ、プリンタ、イメージセッタ又はその他の可視的出力装置を含むことの可能な装置を使用して実施することが可能である。フロントエンド解釈を行う装置は、バックエンドレンダリングを行う装置とは異なるものとすることが可能である。例えば、フロントエンド解釈は、コンピュータ上において実施することが可能であり且つバックエンドレンダリングはプリンタ上において実施することが可能である。この場合においては、フロントエンド解釈の後に、イメージの表現が例えばイーサーネットなどの通信チャンネルを介して送給される。そのイメージ表現は、フロントエンド解釈の後に圧縮し且つバックエンドレンダリングの前に脱圧縮即ち伸張させることが可能である。
本発明は、その入力としてイメージを必要とする。該イメージのカラー空間は、既知の技術に従って出力装置のカラー空間へ変換させることが可能である。例えば、カラー空間は、ＲＧＢ（赤緑青）、ＣＭＹＫ（シアン  マゼンタ  イエロー  ブラック）、単色（グレイ）又はその他のカラー空間とすることが可能である。このカラー空間変換は、イメージ前処理期間中に発生することが可能であり、又はハーフトーン処理ステップの間で継ぎ合わせることが可能である。ハーフトーン処理プロセスは、通常、各カラー座標上で別々の計算を行って出力装置のカラー空間において行われる。
以下の例においては、本発明は、単一のカラー成分を有しており且つ装置の全範囲内において白から黒へ変化するカラーを発生する単色カラー空間を使用する出力装置について説明する。従って、イメージサンプルは「グレイレベル」として呼称する。本発明は、一つを超えるカラー成分を有するカラー空間を含むその他のカラー空間を使用する出力装置に対して適用することが可能である。
更に、以下の例においては、本発明を、２５６個の異なるグレイレベルを特定することの可能なサンプルを含む入力イメージに対して説明する。サンプル値は、両端部の値を含む０乃至２５５の範囲内の整数であるものと仮定する。この範囲に対する数学的な表記は〔０．．２５５〕である。イメージサンプル値を表わす各整数はその範囲の値を表わすのに充分なコンピュータメモリのユニット内に格納されている。〔０．．２５５〕の範囲の場合、８ビットが充分であり且つメモリの単位は１バイトである。より大きな量のメモリを使用することが可能であるが必要なものではない。本発明はより大きな又はより小さな範囲に対して適用することが可能である。更に、あるイメージ座標系はイメージサンプルに対して正の数値ではなく符号付き数字を使用し、例えば、〔−１２８．．＋１２７〕の範囲を〔０．．２５５〕の代わりに使用することが可能である。
更に、以下の例においては、イメージサンプルと出力フレームピクセルの両方がラスターとして格納され、イメージラスターの相次ぐスキャンラインにおけるサンプルが先行するスキャンラインにおけるサンプルと垂直方向に整合されており、且つ出力フレームの相次ぐスキャンラインにおけるピクセルが先行するスキャンラインにおけるピクセルと垂直方向に整合しているものと仮定する。ラスターにおけるピクセル位置について説明する場合に、装置スキャンラインに沿っての方向を「Ｘ方向」と呼び且つ装置スキャンラインに対して垂直な方向を「Ｙ方向」と呼ぶ。
これらの仮定の下に、各ピクセルはピクチャの小さな矩形部分に適用されるべき着色剤を表わす。しかしながら、本発明は、例えばラスター変形例又はピアノ（Ｐｅａｎｏ）スキャンなどのイメージサンプル及び／又は出力フレームピクセルの異なる表現に対して適用且つ適合させることが可能である。多くの魅力的な特性を有するラスター変形例は、偶数番号のスキャンラインがＸ方向において０．５ピクセル分インデントされるような態様でスキャンラインをスタギャ即ちジグザグの配列とさせることである。このラスター変形例においては、各ピクセルがピクチャの小さな六角形部分に対するカラー即ち色を表わす。
更に、以下の例においては、本発明を二値化したピクセルについて説明し、０が白を表わしており且つ１が黒を表わしている。白及び黒は反転させることが可能であり、又は本発明を多値ピクセルへ適用させることが可能である。前に説明したように、多値化ピクセルのハーフトーン処理は、通常、二つの隣接する値の間において発生する（しかしながら、このことは唯一の可能性ではない）。
図３Ａに示したように、本発明方法においては、出力フレーム３０がピクセル３２から構成されている。イメージ３６の下側に存在する出力フレーム３０の部分をマルチピクセルタイル３４へ分割する。各タイル３４はＭ×Ｎピクセル矩形とすることが可能であり、その場合にＭ及びＮは整数である。好適には、Ｍ及びＮは出力装置上において約１００個のタイル／度又は約３００個のタイル／インチを発生するように選択される。Ｍ及びＮの各々が本方法の具体化が実施されるコンピュータのワード寸法を均一に分割することが有益的である。特に、Ｍ×Ｎ＝２×２及びＭ×Ｎ＝４×４が有益的であるが、その他の値を使用することも可能である。更に、これらのタイルは例えば三角形、平行四辺形、又は六角形などのその他の形状又は形状の組合わせとすることが可能である。しかしながら、該タイルは１×１ピクセルよりも大きいものでなければならず且つ出力フレームをカバーすることが可能な形状又はその様な形状の組合わせを有するものでなければならない。
図２及び３Ｂを参照すると、本発明に基づくハーフトーン処理方法１００をコンピュータプログラムとして実現することが可能である。それは、少なくとも１個のテーブル４０を構築することによって初期化ステップで開始する（ステップ１０２）。テーブル４０は各参照したグレイレベル４４に対するエントリ４２を有している。各エントリ４２はハーフトーンパターン４６を有している。ハーフトーンパターン４６は、Ｍ×Ｎピクセルタイル３４における各ピクセルが同一の基準（即ち、参照）グレイレベルを有するものとの仮定で構築される。従って、該テーブルは基準グレイレベルをＭ×Ｎピクセルハーフトーンパターンに対してマッピングする。
初期化が完了した後に、該テーブルを再度使用して著しくより高い速度でハーフトーン出力を発生することが可能である。以下に説明する実施例においては、その一つ又はそれ以上のテーブルはスレッシュホールドアレイ内において特定された一組のスレッシュホールドから計算される。該一組のスレッシュホールドは、スレッシュホールドアレイ、スレッシュホールドアレイからなるアレイ、スポット関数、又はその他の態様で特定することが可能である。一方、ハーフトーン処理用テーブルは、それらを一組のスレッシュホールドから計算することなしに、直接的に特定することが可能である。しかしながら、グラフィックオブジェクトとイメージとの間の境界において目に見える欠陥を発生させることなしに、従来のスレッシュホールドアレイを使用して出力フレームにおけるグラフィックオブジェクトをハーフトーン処理することが可能であるように、該一つ又はそれ以上のテーブルを一組のスレッシュホールドから計算することが有益的である。更に、優れた視覚的な結果を与える既知のスレッシュホールドアレイを本発明に関連して適用することが可能である。
本発明は任意の寸法及び範囲のスレッシュホールド値からなるスレッシュホールドアレイに対して実施可能である。
スレッシュホールドアレイの一つの要素は「スレッシュホールド」と呼ばれる。該スレッシュホールドはイメージからの基準（即ち、参照）グレイレベルと比較される。以下の例においては、基準グレイレベルがスレッシュホールドよりも低い場合にはそのピクセルは黒に着色されているものと仮定され、そうでない場合にはそのピクセルは白に着色されているものと仮定される。必要とされる数のスレッシュホールド値は、サンプル値の可能な数より一つ少ないものである。従って、イメージサンプルの範囲が〔０．．２５５〕である場合には、範囲〔０．．２５４〕におけるスレッシュホールド値は、全ての可能なイメージサンプル値に対し個別的なグレイレベルを与えることが必要とされる。従って、各イメージサンプルに対して８ビットが使用される場合には、各スレッシュホールドに対して８ビットを使用することが便利である。スレッシュホールド当たりより大きな量のメモリを使用することが可能であるが、それは必要とされることではない。より小さな量のメモリを使用することが可能であるが、このことはハーフトーン処理プロセスが達成することの可能なグレイレベルの数をイメージサンプルで特定可能なものよりもより小さな数へ制限する。
初期化に続いて、本ハーフトーン処理プログラムはイメージの予備処理を行う（ステップ１０４）。イメージの予備処理は、図４Ａ−４Ｃに関して以下に説明する。
イメージが予備処理されると、本ハーフトーン処理プログラムはイメージ３６の下側に存在する出力フレーム３０における各タイル３４に対して一連のハーフトーン処理ステップを繰返し行う（ステップ１０６）。各繰返しにおいて、単一の基準グレイレベルがタイル３４に対して計算される（ステップ１０８）。基準グレイレベルが決定される態様はイメージの予備処理に依存し、且つ図４Ａ−４Ｃに関して以下に説明する。次いで、本ハーフトーン処理プログラムはタイル３４の位置に対応するテーブル４０を決定する（ステップ１１０）。基準グレイレベルは、テーブルエントリを選択するためにテーブル４０をインデックスさせるために使用される（ステップ１１２）。最後に、選択されたテーブルエントリからのパターン４６が出力フレームのタイルピクセル内にコピーされる（ステップ１１４）。従って、方法１００においては、タイル３２内の全てのピクセル３２が単一の動作で発生される。それと対比して、従来のハーフトーン処理ではタイル内の各ピクセルに対して個別的なスレッシュホールド比較又はテーブルルックアップを必要としていた。従って、例えば、タイルがＭ×Ｎ＝２×２を有する矩形である場合には、ハーフトーン処理速度は約４の係数だけ改善される。タイルがＭ×Ｎ＝４×４を有する矩形である場合には、速度は約１６の係数だけ改善される。要するに、イメージの下側に存在する出力フレーム内の全てのピクセルは、グレイレベルに関するそれらの効果のために使用されるが、空間分解能の制御はＭピクセルの幅及びＮピクセルの高さのブロック内に量子化されている。
人間の観察者がＭ×Ｎピクセルより細かい空間的な詳細を見ることが可能であるか又は各Ｍ×Ｎピクセルタイルに対する単一の基準グレイレベルを決定することから発生する付加的なモアレパターンを知覚することが可能である場合には、出力の品質が劣化される場合がある。レーザプリンタ出力の場合には、人間の観察者は、通常、６００ピクセル／インチにおける２×２ピクセルより細かいか又は１，２００ピクセル／インチにおける４×４ピクセルより細かい空間的詳細を知覚することは不可能である。６００ピクセル／インチにおけるほとんどの自然の場面の場合には、４×４ピクセルより細かい空間的詳細も知覚不可能である。例えばテキスト又はラインアートなどのその他の種類のイメージ内容の場合には、４×４ピクセルより細かい空間的詳細が劣化された品質を回避するために必要とされる場合がある。
スレッシュホールドアレイが規則的なハーフトーンドット幾何学的形状を発生する場合には、水平方向にＭ個のピクセル及び垂直方向にＮ個のピクセルの倍数において該規則的なドットを形成させ、且つＭ×Ｎピクセルタイルと整合させることが望ましい。なぜならば、このことは最良の視覚的な結果を与えるものと思われるからである。例えばアドビブリリアントスクリーンズに対するものなどの不規則的なハーフトーンドット幾何学的形状を使用することも優れた品質を与えるものと思われる。
上述したように、イメージをステップ１０４において予備処理し且つ基準グレイレベルをステップ１０８においてそのタイルに対して決定する。本方法の三つの択一的な具体例について図４Ａ−４Ｃを参照して説明する。
図４Ａを参照すると、ハーフトーン処理方法１２０は、イメージを格納するために必要とされるメモリがイメージの下側に存在する出力フレームを格納するために必要とされるメモリよりも一層小さいものである場合に、ハーフトーン処理方法１２０を使用することが可能である。方法１２０において、初期化の後に（ステップ１２２）、本ハーフトーン処理プログラムは、単に、そのイメージを出力装置のメモリ内にコピーすることによってフロントエンド処理を行う（ステップ１２４）。各ハーフトーン処理の繰返し期間中に（ステップ１２６）、本ハーフトーン処理プログラムは、出力フレームにおいてハーフトーン処理中のタイルの位置に対応するイメージ内の位置を計算する（ステップ１２８）。イメージ内の位置が決定されると、そのタイルに対する基準グレイレベルがタイルの上側に存在するサンプルから計算される（ステップ１３０）。その計算は、例えばポイントサンプリング、平均化、線形補間、及び双三次補間などの既知の方法に従って実施することが可能である。本プログラムはタイルの位置に対する適切なテーブルを決定し且つ基準グレイレベルに対応するテーブルエントリを選択し（ステップ１３２）且つ選択したテーブルエントリを出力フレーム内にコピーする（ステップ１３４）。
イメージと出力フレームラスター位置との間の関係が線形である場合（例えば、スケーリング、回転、及び並進運動がリニア即ち線形）、出力フレームラスター位置における変化と関連しているイメージラスター位置における変化を計算することが可能である。この線形の場合を例示するために、四つの符号付けした番号を示すためにＦ，Ｇ，Ｈ，Ｊを使用し、その各々は整数と小数部の両方を有している。数字Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｊは、出力フレームのＸ座標における１個のピクセルの各ステップがイメージラスターのＸ座標におけるＦ個のサンプル及びイメージラスターのＹ座標におけるＧ個のスキャンラインをステップ動作し且つ出力フレームのＹ座標における１スキャンラインの各ステップが、イメージラスターのＸ座標におけるＨ個のサンプル及びイメージラスターのＹ座標におけるＪ個のスキャンラインをステップ動作するように選択される。次の位置へ移動するために、対応するステップは、それぞれ、Ｍ×Ｆサンプル、Ｍ×Ｇスキャンライン、Ｎ×Ｈサンプル、Ｎ×Ｊスキャンラインである。
図４Ｂを参照すると、イメージを格納するために必要とされるメモリが出力フレームの下側に存在する出力フレームを格納するために必要とされるメモリよりも大きい場合には、別のハーフトーン処理方法１４０を使用することが可能である。方法１４０においては、初期化の後に（ステップ１４２）、イメージラスターをスケーリングさせ、回転させ、並進運動させ、及び／又はクリッピングして、イメージサンプルを出力フレームのタイルと整合させる（ステップ１４４）。出力フレームの各Ｍ×Ｎピクセルタイルの場合には、基準グレイレベルが決定され、それはＭ×Ｎピクセルタイルの上側に存在するイメージサンプルの関数である（ステップ１４６）。その結果得られる再サンプルされたイメージは出力装置のメモリ内にコピーされる（ステップ１４８）。
Ｍ×Ｎピクセルタイルに対する基準グレイレベルは、例えばポイントサンプリング、平均化、線形補間、及び双三次補間などの既知の方法によってステップ１４６において決定することが可能である。例えばポイントサンプリングなどのある場合においては、これらの方法はＭ×Ｎピクセル領域のすぐ上のイメージサンプルのみに依存する。例えば双三次補間などのその他の場合においては、その計算はその他の近傍のイメージサンプルにも依存する場合がある。
各ハーフトーン処理の繰返しにおいて（ステップ１５０）、本ハーフトーン処理プログラムは、単に、再サンプルしたイメージから次の値をフェッチする（ステップ１５２）。この値は次の基準グレイレベルである。本プログラムは、出力フレーム内のタイルの位置に対して適切なテーブルを決定し且つテーブルエントリを選択するために基準グレイレベルを使用する（ステップ１５４）。最後に、本プログラムは選択したテーブルエントリを出力フレーム内にコピーする（ステップ１５６）。各繰返しにおいて、本プログラムはイメージの位置をインリメントさせる。方法１４０は、しばしば、バックエンドレンダリングにおいて方法１２０よりも一層速い。しかしながら、方法１４０は、ステップ１４４−１４６のエキストラな予備処理のために全体的にはより遅いものである場合がある。方法１２０及び１４０は、イメージが充分に小さいものである場合にのみ、出力フレームの１ビット／ピクセルよりも小さなメモリを必要とする。方法１４０の場合には、再サンプルしたイメージを保持するのに必要とされるメモリはイメージ寸法に拘らずに全てのＭ×Ｎピクセルに対して８ビットである。従って、Ｍ×Ｎが８よりも大きい場合には、再サンプルしたイメージは出力フレームよりも小さい。
図４Ａ−４Ｂに示した方法は例示的なものであって全ての可能性を示すものではない。例えば、再サンプルすることなしにイメージを９０度回転させるか、又は異なる分解能でそれを再サンプルすることが可能である。
図４Ｃを参照すると、別の方法１６０を使用して、ハーフトーン処理を実施するために必要とされるメモリを減少させることが可能である。この変形例においては、イメージをフロントエンド解釈期間中に再サンプルし、且つ８ビット基準グレイレベルをより小さなコードへ変換する。
スレッシュホールドプロセスは、各ピクセルの単調的な挙動を発生し、即ち、特定のピクセルは、そのスレッシュホールドより小さいイメージサンプルに対して常に白であり、且つそのスレッシュホールド以上のイメージサンプルに対して常に黒である。従って、全ての可能なパターンは、ピクセルを一つずつターンオンさせることによって得られる。従って、Ｍ×Ｎピクセル領域において発生することの可能なものは（Ｍ×Ｎ）＋１個の異なるパターンに過ぎない。２×２領域の場合には、５個のパターンが存在しており、一方４×４領域の場合には、１７個のパターンが存在している。従って、基準グレイレベル〔０．．２５６〕を（Ｍ×Ｎ）＋１個の値のみをとるコードと置換させることが可能である。この様なコードはｌｏｇ2（Ｍ×Ｎ＋１）ビットの格納部を必要とする。
方法１６０の初期化ステップにおいて、二組のテーブルが発生される（ステップ１６２）。一つのテーブルは基準グレイレベルをｌｏｇ2（Ｍ×Ｎ＋１）ビットのみを使用するコードへ変換させる。２番目のテーブルは該コードをピクセルパターンへ変換する。
初期化の後に（ステップ１６２）、該イメージを再サンプルし（ステップ１６４）且つ基準グレイレベルを、方法１４０のステップ１４４−１４６において記載したように各領域に対して計算する（ステップ１６６）。最後に、再サンプルしたイメージを出力装置のメモリへコピーする（ステップ１６８）。
各繰返しにおいて（ステップ１７０）、本ハーフトーン処理プログラムは、再サンプルしたイメージから次の基準レベルをフェッチする（ステップ１７２）。該基準グレイレベルは、第一テーブルによって、コードへ変換され（ステップ１７４）、且つそのコードは第二テーブルによってパターンへ変換される（ステップ１７６）。最後に、そのパターンは出力フレーム内にコピーされる（ステップ１７８）。
この変形例においては、バックエンドレンダリングは、各テーブルが単にＭ×Ｎ＋１個のエントリを有するに過ぎないテーブルルックアップと共にステップ１７６−１７８において実施することが可能である。このメモリの減少は、以下の表において示されており、それは完全にハーフトーン処理された出力フレーム、方法１４０、方法１６０に対するＭ×Ｎピクセル領域当たりのビット数を与える。
0004435291.tif 000006
方法１６０は、大略、方法１４０よりも再サンプルしたイメージを格納するためにより少ないメモリを必要とする。しかしながら、オリジナルのイメージが出力フレームよりも著しく低い分解能である場合には、方法１２０は方法１４０又は１６０の何れよりも少ないメモリを必要とする。グレイレベル当たり８ビットからより小さなコードへの再コーディングは、より大きなテーブルを使用し且つより高速のバックエンドレンダリングを達成するために繰返し当たりより多くのピクセルを発生することを実際的なものとしている。速度の改善は、レースレンダリングを許容するのに充分なものである場合がある。更に、フレームバッファに対する必要性を取除くことによって、必要とされるメモリにおける減少は、出力装置メモリの全体的なメモリにおける減少を可能としている。
図４Ａ及び４Ｂの方法においては、テーブルを寄せ集めることが可能であるが、結果的に寄せ集められたテーブルは途轍もなく大きいものである場合がある。例えば、二つの並んでいる８ビットイメージサンプルの場合に、長さ２５６×２５６＝６５，５３６個のエントリからなるテーブルが必要とされる。それに対比して、図４Ｃの方法においては、寄せ集められたテーブルは２５個のエントリ（Ｍ×Ｎ＝２×２に対して）又は２８９個のエントリ（Ｍ×Ｎ＝４×４に対して）を有している。
方法１６０は、方法１２０又は１４０がイメージをレースレンダリングするのに充分に高速なものではないか、又はメモリの減少が所望される場合に使用することが可能である。しかしながら、方法１６０におけるエキストラなテーブル参照は、フロントエンド解釈＋バックエンドレンダリングに対する全体的な時間を方法１２０又は１４０の場合よりも一層長いものとさせる場合がある。
方法１６０はグレイレベルの関数として発生する異なるパターンの数が８ビット基準グレイレベルよりも小さい場合に効果的に使用することが可能であり、それは（Ｍ×Ｎ）＋１程度に小さいものである必要はない。
イメージが出力フレーム内に合体される上部、底部、左、右エッジは、既知の方法に従って取扱うことが可能である。
同様に、イメージが出力フレームのその他の内容によってクリップされるか又は混合される場合には、クリッピング及びトランスペアレンシ（透明画）を既知の方法に従って取扱うことが可能である。クリッピング及び／又はトランスペアレンシを取扱うステップは、ハーフトーン処理ステップと分散させることが可能であり、又はそれらはハーフトーン処理ステップに先行するか又は追従することが可能である。
グリフ、フィル、ストローク、及びその他のグラフィックオブジェクトは、イメージと同一のハーフトーン処理したスレッシュホールドアレイ又はその他の技術でハーフトーン処理することが可能である。グラフィックオブジェクトのハーフトーン処理は、イメージのハーフトーン処理と異なっている。なぜならば、グレイ値で数学的アウトライン即ち輪郭をフィル即ち充填することは一つの点においてイメージをサンプリングすることと同じではないからである。しかしながら、本発明は、グリフ、フィル、ストローク、又はその他のグラフィックオブジェクトをハーフトーン処理するために使用することが可能である。本発明のために作成したテーブルは、数学的アウトラインから基準グレイレベルを決定するプログラムによって使用することも可能である。
グラフィックオブジェクトをハーフトーン処理する場合には、フロントエンド解釈期間中にグレイレベルによってカラー化即ち着色される数学的アウトラインを、一組のイメージサンプル値によって置換することが可能である。次いで、同様のバックエンドレンダリングを実施することが可能である。一方、基準グレイレベルは、イメージサンプル値からではなく充填されているアウトライン即ち輪郭から決定することが可能である。
本発明の６個の実施例（変形例Ａ−Ｆとして示してある）について以下に説明する。変形例Ａは本発明の一般的な実施例である。変形例Ｂ及びＣはより多くの平行性を使用する変形例Ａを洗練したものである。変形例ＢはＭ×Ｎ＝２×２ピクセルタイルを使用する。変形例ＣはＭ×Ｎ＝４×４ピクセルタイルを使用する。変形例Ｄは、図４Ｃの方法を使用する本発明の一般的な実施例である。変形例Ｅ及びＦは変形例Ｄを洗練したものであり、それらは、それぞれ、Ｍ×Ｎ＝２×２ピクセルタイル及び４×４ピクセルタイルを使用する。
変形例Ａ（Ｍ×Ｎ）
図５Ａ及び６Ａ−６Ｃを参照すると、変形例Ａのハーフトーン処理方法２００においては、ハーフトーン処理プログラムはワンタイムの初期化で開始する。その初期化において、ハーフトーン処理プログラムは、水平方向においてそれがＭ個のピクセルの幅の倍数となるまで且つ垂直方向においてそれがＮ個のピクセルの高さの倍数となるまで、スレッシュホールドアレイ５０を繰返す（ステップ２０２）。この繰返しの結果は繰返し型スレッシュホールドアレイ６０（即ちＲＴＡ）と呼ばれる。図６Ａ−６Ｃにおいて、そのスレッシュホールドアレイは４×４ピクセル正方形として示してあり且つＲＴＡはＭ＝３及びＮ＝４に対して示してある。しかしながら、これらの値は単に例示的なものである。
ＲＴＡは領域７０ａ−７０ｄへ分割される。各領域はＭ×Ｎピクセル矩形である（ステップ２０４）。図５Ａ及び７Ａを参照すると、一つのテーブル２７０ａ−２７０ｄがＲＴＡ６０における各領域７０ａ−７０ｄに対して作成される（ステップ２０６）。各テーブルは各可能な基準グレイレベル２７４に対するエントリ２７２を有している。各エントリ２７２はその領域における各ピクセルが同一の基準グレイレベルを有するものとの仮定で計算されたパターン２７６を有している。従って、各テーブルエントリ２７２はインデックスされたグレイレベルを持ったＭ×Ｎピクセル領域に対してＭ×Ｎピクセルハーフトーンパターンを有している。
ＲＴＡ６０がＷピクセルの幅であり且つＨピクセルの高さである場合には、初期化において形成されたテーブルエントリ２７２の総数は以下の通りである。
（Ｗ／Ｍ）×（Ｈ／Ｎ）テーブル×２５６エントリ数／テーブル
＝（Ｗ×Ｈ×２５６）／（Ｍ×Ｎ）エントリ数
各パターン２７６はＭ×Ｎビットを保持する。
該テーブルは、装置の製造期間中に予め特定した組のスレッシュホールドに対して作成し且つＲＯＭ内に格納するか、又はそれらを該装置の動作期間中に作成し且つＲＡＭ内に格納することが可能である。
イメージをハーフトーン処理するために、そのイメージを予備処理する（ステップ２０８）。該イメージは、単に、イメージ分解能においてイメージサンプルをバッファ処理することによって予備処理することが可能である。一方、本ハーフトーン処理プログラムは、水平方向において装置分解能の１／Ｍ倍及び垂直方向において装置分解能の１／Ｎ倍においてイメージをサンプルすることが可能である。次いで、その再サンプルされたイメージを、該サンプルがＭ×Ｎ個のタイルにおけるピクセルと整合するように、出力ピクセルと整合させることが可能である。
本ハーフトーン処理プログラムは、イメージ下側の各Ｍ×Ｎピクセルタイルに亘って繰返し動作する（ステップ２１０）。各繰返しにおいて、本ハーフトーン処理プログラムはそのタイルに対するイメージ基準グレイレベルを決定し（ステップ２１２）、Ｍ×Ｎタイルの位置に対応するテーブル２７０を決定し、その基準グレイレベルを使用してテーブル２７０をインデックスし（ステップ２１４）、且つＭ×Ｎビットパターン２７６を出力フレーム内のタイルへコピーする（ステップ２１６）。
ステップ２１０の繰返しは、イメージ下側の出力フレームにおけるＮ個のスキャンラインユニットに亘る外側ループ、出力フレーム内へハーフトーンパターンのＮ個のレジスタを格納する中間ループ、及びＭ×Ｎ個のビットテーブルエントリを別々に採取することによって一度にＮ個のレジスタ及びＭ個のビットにおける値を構成する内側ループとして配設させることが可能である。このことは、コンピュータのワード寸法がＭビットの倍数である場合に実施することが効率的である場合がある。
イメージがステップ２０８期間中に再サンプルされると、タイル上において一つのイメージサンプルが存在するに過ぎない。このサンプルの値は、ステップ２１７に対する基準グレイレベルとして使用することが可能である。この場合には、基準グレイレベルを決定するための選択又は混合がステップ２０８期間中に発生する。
レースハーフトーン処理の場合には、イメージがステップ２０８を介して完全に処理され且つメモリ内に保存される。次いで、ステップ２１０−２１６がレース期間中に実施され、一方ステップ２０８の結果はメモリからフェッチされる。
ハーフトーン処理速度を増加させるために、幾つかのＭ×Ｎピクセル領域の結果をレジスタを別々に採取し且つ結果を出力フレーム内に配置させる前にレジスタ内に集めることが可能である。変形例Ｂ及びＣはこの考えを使用したより高速の実施例である。
変形Ｂ（Ｍ×Ｎ＝２×２）
変形例ＢはＭ×Ｎ＝２×２ピクセルタイルに対する本発明の一実施例である。変形例Ｂはテーブルに対する繰返し当たり２バイト単位を使用する。
図５Ｂを参照すると、変形例Ｂのハーフトーン処理方法２２０において、本ハーフトーン処理プログラムは、それが８個のピクセルの倍数の幅となるまで水平方向において且つＲＴＡを発生するためにそれが２個のピクセルの倍数の高さとなるまで垂直方向においてスレッシュホールドアレイを繰返す即ち複製することによって初期化を開始する（ステップ２２２）。
次いで、そのＲＴＡを４個の領域へ分割し、各領域は８個のピクセル幅で且つ２個のピクセル高さである（ステップ２２４）。４個のテーブルが各８×２ピクセル領域に対して作成される（ステップ２２６）。特に、１個のテーブルが８×２ピクセル領域における各２×２ピクセルサブ領域に対して形成される。これらのテーブルはＲＴＡの２×２ピクセルサブ領域の下側に存在する出力フレームの２×２ピクセルタイルにおける各ピクセルが同一の基準グレイレベルを有するという仮定で計算される。各テーブルは８ビット基準グレイレベル上でインデックスされ、且つ各テーブルエントリはインデックスグレイ値によって着色された２×２ピクセルブロックに対する４ピクセルハーフトーンパターンを有している。しかしながら、これら４個のテーブルは以下の如くにパターンを表わす４個のビットの位置において異なっている。
テーブルB0： AA000000 aa000000
テーブルB1： 00BB0000 00bb000０
テーブルB2： 0000CC00 0000cc00
テーブルB3： 000000DD 000000dd
２バイトは各テーブルエントリに対する４ピクセルハーフトーンパターンを保持し、２×２ピクセルサブ領域の第一スキャンラインに対する二つの結果ピクセルが一つのバイト内にあり且つ２×２ピクセルサブ領域の２番目のスキャンラインに対する二つの結果ピクセルが他方のバイト内にある。各２×２ピクセルサブ領域に対するテーブルは整合された各スキャンラインに対する結果ピクセルを表わすビットを有しており、従って、該テーブルが加算されると、それらは第一スキャンラインに対して一つのバイトで８個のピクセルを発生し且つ第二スキャンラインに対して別のバイトにおいて８個のピクセルを発生する。
ＲＴＡの寸法はＷピクセル幅であり且つＨピクセル高さである場合には、全てのテーブルに対する全体的なメモリは（Ｗ／２）×（Ｈ／２）×２５６エントリ×２バイト／エントリ＝Ｗ×Ｈ×１２８バイトである。
本ハーフトーン処理プログラムはステップ２０８に関して説明したようにイメージを実質的に予備処理する（ステップ２２８）。
イメージをハーフトーン処理するために、外側ループが各８×２領域に対して繰返し動作する（ステップ２３０）。内側ループは、四つの並列した２×２ピクセルサブ領域の各々に対して繰返す（ステップ２３２）。各繰返しにおいて、本ハーフトーン処理プログラムは２×２サブ領域に対する基準グレイレベルを決定する（ステップ２３４）。該基準グレイレベルは、ステップ２２６期間中に作成された適宜のテーブルをインデックスするために使用される（ステップ２３６）。該四つのサブ領域からのテーブルエントリは加算レジスタにおいて加算される（ステップ２３７）。テーブルエントリにおけるビットのアライメントのために、その和は１バイトにおいて第一スキャンラインに対する８個のピクセルを形成し且つ第二バイトにおいて第二スキャンラインに対する８個のピクセルを形成する。従って、１６ビットの結果が以下のように表われる。
和：  ＡＡＢＢＣＣＤＤ  ａａｂｂｃｃｄｄ
最後に、完全なバイトが両方のスキャンラインに対する和レジスタ内にロードされると、該レジスタからのバイトは出力フレームの二つのスキャンライン内にコピーされる（ステップ２３８）。
ステップ２３０−２３８の繰返しは、イメージ下側の出力フレームにおける二つのスキャンラインに亘る外側ループ、二つのスキャンライン内にハーフトーン結果の二つのレジスタを格納する中間ループ、及び１６ビット和を別個に採取することによって一度に８個のビットずつ該二つのレジスタ内に値を構築する内側ループとして配設することが可能である。このことは、コンピュータワード寸法が８ビットの倍数である場合には容易に配設することが可能である。
変形例Ｂは従来のハーフトーン処理が１個のピクセルを決定するために使用するのとほぼ同じ量の計算を使用してテーブルルックアップ当たり４個のピクセルを決定するので、それは約４倍速くラン即ち稼動する。
ハーフトーン結果がどの様にして組立てられるかの詳細は全体的な速度に著しく影響を与える場合がある。変形例Ａの場合におけるように、ハーフトーン速度は、ハーフトーン結果を出力フレーム内に格納する前に、完全なワードのハーフトーン結果を二つのレジスタ内に蓄積することによって増加させることが可能である。又、ステップ２３０−２３８は、各々がテーブルエントリ当たり１６ビットであるテーブルエントリの四つの加算を使用してスキャンライン当たり８ビットの場合に対して例示している。しかしながら、３２ビットワード寸法のコンピュータ上においては、３２ビットテーブルエントリを使用し且つ８個の加算を行うことによってスキャンライン当たり１６個のビットを蓄積することが可能であり、又は６４ビットワード寸法コンピュータ上においてはスキャンライン当たり３２ビット蓄積することが可能である。これらのステップの詳細は、コンピュータワード寸法、レジスタの数、メモリバスの速度及びその他の装置特性に従って変化する。
変形例Ｃ（Ｍ×Ｎ＝４×４）
変形例Ｃは、Ｍ×Ｎ＝４×４ピクセルタイルに対する発明の一実施例である。変形例Ｃは繰返し当たり４バイト単位を使用する。
図５Ｃを参照すると、変形例Ｃのハーフトーン処理方法２４０は、それが水平方向において８個のピクセルの倍数の幅となるまで且つ垂直方向においてそれが４個のピクセルの倍数の高さとなるまでスレッシュホールドアレイを繰返し即ち複製することによってＲＴＡを発生することにより初期化を開始する（ステップ２４２）。ＲＴＡを８×４ピクセル領域へ分割する（ステップ２４４）。各８×４ピクセル領域に対して二つのテーブルを作成する（ステップ２４６）。特に、８×４ピクセル領域における各４×４ピクセルサブ領域に対して１個のテーブルを作成する。該テーブルは、ＲＴＡの４×４ピクセルサブ領域の下側に存在するピクセルは同一の基準グレイレベルを有するとの仮定で作成される。各テーブルは８ビット基準グレイレベル上でインデックスされる。各テーブルエントリは、その４×４ピクセルサブ領域に対して１６ピクセルハーフトーンパターンを有している。これら二つのテーブルは、以下の如くに、１６個の結果ピクセルの位置において異なっている。
テーブルC0: AAAA0000 BBBB0000 CCCC0000 DDDD0000
テーブルC1: 0000aaaa 0000bbbb 0000cccc 0000dddd
４バイトは各テーブルエントリに対して１６ピクセルハーフトーンパターンを保持し、対応するテーブルバイトにおける４×４ピクセルサブ領域の各スキャンラインに対して４個の結果ピクセルが存在している。各４×４サブ領域に対するテーブルは整合されたパターンを表わすビットを有しており、従って、テーブルが加算されると、それらは４本のスキャンラインの各々に対し１バイトにおいて８個のピクセルを発生する。
ＲＴＡの寸法がＷピクセル幅×Ｈピクセル高さである場合には、全てのテーブルに対する全メモリは（Ｗ／４）×（Ｈ／４）×２５６エントリ×４バイト／エントリ＝Ｗ×Ｈ×６４バイトである。
本ハーフトーン処理プログラムはステップ２０８において説明したようにイメージを実質的に予備処理する（ステップ２４８）。
イメージをハーフトーン処理するためには、外側ループが各８×４ピクセル領域に対して繰返す（ステップ２５０）。内側ループは、二つの並列した４×４ピクセルサブ領域の各々に対して繰返す（ステップ２５２）。各繰返し上で、本ハーフトーン処理プログラムは、４×４ピクセルサブ領域に対する基準グレイレベルを決定する（ステップ２５４）。基準グレイレベルは、ステップ２４６期間中に作成された適宜のスレッシュホールドアレイテーブルをインデックスするために使用される（ステップ２５６）。二つのサブ領域に対するテーブルエントリは加算レジスタにおいて加算される（ステップ２５７）。テーブルエントリにおけるビットのアライメントのために、該和は４本のスキャンラインの各々に対して１バイトにおいて８個のピクセルを形成する。従って、３２ビット結果は以下のように表われる。
和： AAAAaaaa BBBBbbbb CCCCcccc DDDDdddd
最後に、完全なバイトが４本のスキャンラインの全てに対する加算レジスタ内にロードされると、該レジスタからのバイトは出力フレームの４本のスキャンライン内にコピーされる（ステップ２５８）。
ステップ２５０−２５８の繰返しは、イメージ下側にある出力フレームにおける４本のスキャンラインに亘っての外側ループ、４個のレジスタのハーフトーン結果を出力フレーム内に格納する中間ループ、且つ３２ビットの和を別個に採取することによって一度に８ビットずつ４個のレジスタ内に値を構成する内側ループとして配設することが可能である。このことは、コンピュータのワード寸法が８ビットの倍数である場合には容易に配設することが可能である。
変形例Ｃは従来のハーフトーン処理が１個のピクセルを決定するために使用するのとほぼ同じ量の計算を使用してテーブル参照当たり１６個のピクセルを決定するので、それはほぼ１６倍速くラン即ち稼動する。
ハーフトーン結果を組立てることの詳細は、全体的な速度に著しく影響を与える。変形例Ａ及びＢのように、ハーフトーン処理速度は、完全なワードのハーフトーン結果をそれらを出力フレーム内に格納する前に４個のレジスタ内に蓄積することによって増加させることが可能である。又、ステップ２５０−２５８は、テーブルエントリの二つの加算を使用するスキャンライン当たり８個のビットに対して例示したものである。しかしながら、６４ビットワード寸法のコンピュータ上においては、６４ビットテーブルエントリを使用し且つ４個の加算を行うことによってスキャンライン当たり１６個のビットを蓄積することが可能である。これらのステップの詳細は、コンピュータのワード寸法、レジスタの数、メモリバスの速度及びその他の装置特性に従って変化する。
変形例Ｄ（Ｍ×Ｎ）
図５Ｄ及び７Ｂ−７Ｃを参照すると、変形例Ｄのハーフトーン処理方法３００は、ＲＴＡを形成するためのスレッシュホールドアレイを繰返し即ち複製することによって初期化を開始する（ステップ３０２）。ＲＴＡをスレッシュホールド領域へ分割する（ステップ３０４）。各スレッシュホールド領域はＭ×Ｎピクセル矩形である。
次いで、第一テーブル３７０がＲＴＡにおける各領域に対して作成される（ステップ３０６）。各テーブル３７０は、Ｍ×Ｎピクセル領域におけるピクセルは同一の基準グレイレベルを有するものとの仮定で作成される。各テーブル３７０において、８ビット基準グレイレベル３７４がインデックスである。テーブル３７０の各エントリ３７２はコード３７６を包含している。コード３７６は〔０．．Ｍ×Ｎ〕の範囲内の整数とすることが可能である。特に、そのコードは、タイル内の黒ピクセルの数を表わすことが可能である。Ｗピクセル個の幅で且つＨピクセル個の高さであるＲＴＡの場合には、テーブルエントリ３７２の総数はＷ／Ｍ×Ｈ／Ｎ×２５６である。テーブル３７０における各エントリ３７２は〔０．．Ｍ×Ｎ〕の範囲内の数字を保持し、それはｌｏｇ2（Ｍ×Ｎ＋１）ビットを必要とする。Ｍ及びＮが小さい場合には、これは基準グレイレベルを保持するのに必要とされる８ビット未満である。
本ハーフトーン処理プログラムは、又、ＲＴＡ内の各領域に対して第二テーブル３８０を作成する（ステップ３０８）。第二テーブル３８０は、第一テーブル３７０からの各コード３７６に対するエントリ３８２を有している。第二テーブルは、コード３８４上でインデックスさせることが可能である。第二テーブル３８０からの各エントリ３８２は、コード３８４に対応するＭ×Ｎピクセルハーフトーンパターン３８６を包含している。
Ｗピクセル個の幅でＨピクセル個の高さであるＲＴＡの場合には、第二組のテーブルに対するテーブルエントリの数は次の通りである。
（Ｗ／Ｍ）×（Ｈ／Ｎ）テーブル数×（（Ｍ×Ｎ）＋１）エントリ数／テーブル
＝（Ｗ×Ｈ×（（Ｍ×Ｎ）＋１））／（Ｍ×Ｎ）エントリ数
それはＷ×Ｈエントリ数よりも僅かに大きい。各テーブルエントリはＭ×Ｎビット数を有している。
予備処理においては、イメージを再サンプルし、従ってＭ×ＮピクセルタイルはＲＴＡのＭ×Ｎスレッシュホールド領域と整合される（ステップ３１０）。
イメージをハーフトーン処理するためには、本ハーフトーン処理プログラムは、イメージの下側にある各Ｍ×Ｎピクセルタイルに対して動作を繰返す（ステップ３１２）。各タイルに対して、本ハーフトーン処理プログラムは、イメージから基準グレイレベルを決定し（ステップ３１４）、ＲＴＡにおけるタイルの位置に対応する適切なテーブルを決定し、且つ第一テーブル３７０を使用することによって基準グレイレベルをコード３７６へ変換する（ステップ３１６）。次いで、本プログラムは、該コードを第二テーブル３８０を使用することによって完全にハーフトーン処理したパターンへ変換する（ステップ３１７）。次いで、このパターンは出力フレームのＭ×Ｎピクセルタイル内へコピーする（ステップ３１８）。
レースハーフトーン処理の場合、ステップ３１４−３１６の結果はフロントエンド解釈の終わりにおいてメモリ内に保存される。次いで、バックエンドレンダリングがメモリから各コードをフェッチし且つステップ３１７−３１８を実行する。Ｍ及びＮの値が小さい場合には、ステップ３１７−３１８に対して必要とされるメモリの量はステップ２０８に対して必要とされるものよりも一層小さい。ステップ３１２−３１８の速度は、ステップ２１０−２１６の速度とほぼ同じである。
変形例Ｄは出力フレーム内にそのピクセルをコピーするためにステップ３１７においてフェッチしたテーブルエントリを別個に採取せねばならない。
変形例Ｅ（Ｍ×Ｎ＝２×２）
図５Ｅを参照すると、変形例Ｅのハーフトーン処理方法３２０が、水平方向において８個のピクセルの倍数の幅となるまで且つ垂直方向において２個のピクセルの倍数の高さとなるまでスレッシュホールドアレイを繰返すことによって初期化を開始しＲＴＡを発生する（ステップ３２２）。次いで、ＲＴＡを８×２ピクセル領域へ分割する（ステップ３２４）。本プログラムは各８×２ピクセル領域に対して四つのテーブルを作成する。特に、本プログラムは、ＲＴＡの２×２サブ領域の下側に存在する各ピクセルが同一の基準グレイレベルによってカラー化即ち着色されるという仮定で８×２領域における各２×２スレッシュホールドサブ領域に対して一つのテーブルを作成する（ステップ３２６）。第一組のテーブルにおいて、８ビット基準グレイレベルはテーブルインデックスであり、且つ該テーブルエントリは２×２完全にハーフトーン処理したパターンにおける黒ピクセルのスケーリングした数を包含している。各サブ領域における黒ピクセルの基本数は〔０．．４〕の範囲内のものである。テーブルエントリの場合には、それぞれＵ０，Ｕ１，Ｕ２，Ｕ３によって指定される４個のサブ領域に対する黒ピクセルの基本数は以下の如くにスケーリングされる。
テーブルＥ０： U0
テーブルＥ１： U1×5
テーブルＥ２： U2×25
テーブルＥ３： U3×125
従って、ＲＴＡの各８×２領域に対して、本ハーフトーン処理プログラムは第二テーブルを作成し、それはテーブルＥ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３の各々から１個のエントリを加算する結果である〔０．．６２４〕の範囲内の数字によってインデックスされる（ステップ３２８）。第二テーブルにおける各エントリは８×２領域に対する完全にハーフトーン処理した１６ビットパターンを包含している。
本ハーフトーン処理プログラムがイメージを受取ると、そのイメージは再サンプルされて出力フレームのタイルをＲＴＡと整合させる（ステップ３３０）。
該イメージをハーフトーン処理するためには、本プログラムは再サンプルしたイメージの下側にある出力フレームの各８×２ピクセル領域に亘って繰返し実行する（ステップ３３２）。各繰返しにおいて、本ハーフトーン処理プログラムは、各２×２サブ領域に対する基準グレイレベルを決定する（ステップ３３３−３３４）。その基準グレイレベルは、対応するテーブルＥ０，Ｅ１，Ｅ２，又はＥ３におけるエントリをルックアップするために使用される（ステップ３３５）。これら四つのテーブルエントリが加算されて〔０．．６２４〕の範囲内のコードを得る（ステップ３３６）。
そのコードは第二テーブルを使用して８×２ピクセル領域に対する完全にハーフトーン処理されたパターンへ変換される（ステップ３３７）。次いで、このパターンは出力フレームの８×２ピクセルタイルへコピーされる（ステップ３３８）。
レースハーフトーン処理の場合には、ステップ３３４−３３６の結果はフロントエンド解釈の終わりにおいてメモリ内に保存される。ステップ３３４−３３６に対して必要とされるメモリは僅かに９ビットを超えるものであり、それは出力フレームの８×２ピクセル領域を保持するために必要とされる１６ビットよりも小さいものである。次いで、バックエンドレンダリングがメモリから各コードをフェッチし且つステップ３３７−３３８を実行する。バックエンドレンダリングは、変形例Ｂよりも約４倍速く且つ従来の技術よりも約１６倍速い。
変形例Ｆ（Ｍ×Ｎ＝４×４）
図５Ｆを参照すると、変形例Ｆのハーフトーン処理方法３４０は、水平方向において８個のピクセルの倍数の幅となるまで且つ垂直方向において４個のピクセルの倍数の高さとなるまでスレッシュホールドアレイを繰返すことによって開始しＲＴＡを発生する（ステップ３４２）。
次いで、本プログラムはＲＴＡを８×４ピクセル領域へ分割する（ステップ３３４）。第一テーブルが各８×４領域における各４×４ピクセルサブ領域に対して作成される（ステップ３４６）。各第一テーブルは８ビットグレイレベル上でインデックスされる。各エントリは黒ピクセルのスケーリングした数を包含している。黒ピクセルの基本数は、４×４サブ領域下側の出力フレームの各ピクセルが同一の基準グレイレベルを有するものと仮定して計算される。この黒ピクセルの基本数は〔０．．１６〕の範囲内のものである。テーブルエントリに対して、Ｓ０及びＳ１によってそれぞれ指定される二つのサブ領域に対する黒ピクセルの基本数は以下の如くにスケーリングされる。
テーブルＦ０：  Ｓ０
テーブルＦ１：  Ｓ１×１７
従って、ＲＴＡの各８×４ピクセル領域に対して、本ハーフトーン処理プログラムは第二テーブルを作成し、それはテーブルＦ０及びＦ１の各々から１個のエントリを加算する結果である〔０．．２８８〕の範囲内の数字によってインデックスされる（ステップ３４８）。第二テーブルからの各テーブルエントリは、８×４ピクセル領域に対して完全にハーフトーン処理した３２ビットパターンを包含している。
従って、３２ビットテーブルエントリは４本のスキャンラインの各々に対し完全にハーフトーン処理したパターンの１バイトを包含している。各バイト内において、８×４ピクセル領域の第一４×４ピクセルサブ領域からの４個のビット及び第二４×４ピクセルサブ領域からの４個のビットが存在している。
本ハーフトーン処理プログラムがイメージを受取ると、そのイメージは再サンプルされて出力フレームの各８×４タイルをＲＴＡの８×４ピクセル領域と整合させる（ステップ３５０）。
該イメージをハーフトーン処理するために、本プログラムは、再サンプルしたイメージの下側の出力フレームの各８×４ピクセル領域に亘って繰返し実行する（ステップ３５２）。各繰返し上で、本ハーフトーン処理プログラムは二つの４×４サブ領域に対する基準グレイレベルを決定する（ステップ３５４）。該基準グレイレベルは、該二つのサブ領域に対応するテーブルに対する対応するコードエントリを得るために使用される（ステップ３５５）。該二つのテーブルエントリは加算されて〔０．．２８８〕の範囲内の一つのコードを得る（ステップ３５６）。
本ハーフトーン処理プログラムは、第二テーブルを使用することによって、該コードを８×４ピクセル領域に対する完全にハーフトーン処理したパターンへ変換する（ステップ３５７）。次いで、該パターンは出力フレームの８×４ピクセルタイルへコピーされる（ステップ３５８）。レースハーフトーン処理のために、ステップ３５４−３５６の結果がフロントエンド解釈の終わりにおいてメモリ内に保存される。ステップ３５４−３５６に対して必要とされるメモリは僅かに８ビットを超えるものであり、それは出力フレームの８×４ピクセルタイルを保持するために必要な３２ビットよりも小さいものである。バックエンドレンダリングは変形例Ｃよりも約２倍速い。更に、バックエンドレンダリングは繰返し当たり１個のピクセルと比較して、繰返し当たり３２個のピクセルを計算する。繰返しは約２倍多い計算を必要とするので、全体的な速度の改善は約１６倍である。
コードが僅かに８ビットよりも大きいという事実は３２ビットワード寸法のコンピュータ上では不便である。便利なメモリパッキング寸法は２の羃である。変形例Ｆの各テーブルエントリに対するメモリ条件を８ビットへ減少させることが望ましい場合がある。一つの方法は、各４×４ピクセルサブ領域を変形例Ｆによって必要とされる１７の代わりに単に１６個の値へ制限することである。例えば、本ハーフトーン処理プログラムは、各４×４サブ領域が１個の複製されたスレッシュホールドを有することを必要とすることが可能である。一方、本プログラムは、二つの４×４サブ領域のうちの一つが二つの複製されたスレッシュホールドを有することを必要とすることが可能である。これらの条件のうちの何れかが課される場合には、修正されたテーブルＦ０及びＦ１からのエントリの和は８ビット内に格納することが可能である。
図８を参照すると、本発明は、プログラムされた汎用コンピュータシステム４００上で実現することが可能である。コンピュータシステム４００は、デジタルコンピュータ４０２（例えば、パソコン又はワークステーション）、ディスプレイ４０４、大量記憶装置４０６（例えば、フロッピーディスクドライブ、ハードディスクドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、又はＭＯディスクドライブ）、キーボード４０８、マウス４１０又はその他のポインタ装置（例えば、入力タブレット）を有している。コンピュータ４０２は従来の構成のものであり且つメモリ４１２と、プロセサ４１４と、例えばメモリバス及び周辺バス（不図示）などのその他の従来の構成要素を有している。コンピュータ４０２は、更に、通信ハードウエア及びプログラム（不図示）を有しており、それによって、コンピュータシステム４００は通信リンク４１６を介して他のコンピュータ４１８へ接続しコンピュータネットワークを形成することが可能である。コンピュータシステム４００は本発明のハーフトーン処理方法を使用して出力装置上にイメージを表示し、印刷し又はその他の態様で発生させるためのプログラムを有している。該プログラムは、単一のコンピュータ上に中央集権化させることが可能であり、又は、それはコンピュータネットワークに亘って分散させることが可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図５Ｆ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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