(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置を含み、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を共有して、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うネットワークゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
前記各プレイヤオブジェクトの位置を示すデータと、複数の画像と、前記各画像に関連付けられた角の範囲を示すデータと、を記憶する記憶手段と、
前記ネットワークゲームシステムに含まれる通信ネットワークを介して接続された他のゲーム装置から送信される前記移動オブジェクトの軌道を示すデータを取得する軌道取得手段と、
前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと接触するか否かを、前記移動オブジェクトの軌道が前記プレイヤオブジェクトに設定された所定範囲に進入するか否かに基づいて判定する接触判定手段と、
前記接触判定手段により前記移動オブジェクトが前記プレイヤオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの軌道を示すデータに基づいて特定される、前記移動オブジェクトの前記プレイヤオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得手段と、
前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に基づいて特定される前記記憶手段に記憶されている画像を、前記プレイヤオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示するよう表示部を表示制御する接触画像表示手段と、を含み、
前記各プレイヤオブジェクトは、該プレイヤオブジェクトを覆う、前記プレイヤオブジェクトそのものよりも細かいポリゴンの組合せにより構成される不可視の被覆ポリゴンモデルを備えており、
前記接触画像表示手段は、前記接触位置に応じた前記被覆ポリゴンモデルの位置を特定して、特定された前記被覆ポリゴンモデルの位置に、前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に応じた画像をテクスチャ画像としてマッピングする、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、
複数の画像を記憶する画像記憶手段をさらに含み、
前記接触画像表示手段は、前記画像記憶手段に記憶される前記複数の画像の中から、前記他のオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に応じた画像を選択的に読み出して表示部を表示制御する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
他のゲーム装置と共に通信ネットワークに接続され、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を前記他のゲーム装置と共有し、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うゲーム装置であって、
前記各プレイヤオブジェクトの位置を示すデータと、複数の画像と、前記各画像に関連付けられた角の範囲を示すデータと、を記憶する記憶手段と、
前記他のゲーム装置から送信される前記移動オブジェクトの軌道を示すデータを取得する軌道取得手段と、
前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと接触するか否かを、前記移動オブジェクトの軌道が前記プレイヤオブジェクトに設定された所定範囲に進入するか否かに基づいて判定する接触判定手段と、
前記接触判定手段により前記移動オブジェクトが前記プレイヤオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの軌道を示すデータに基づいて特定される、前記移動オブジェクトの前記プレイヤオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得手段と、
前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に基づいて特定される前記記憶手段に記憶されている画像を、前記プレイヤオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示するよう表示部を表示制御する接触画像表示手段と、を含み、
前記各プレイヤオブジェクトは、該プレイヤオブジェクトを覆う、前記プレイヤオブジェクトそのものよりも細かいポリゴンの組合せにより構成される不可視の被覆ポリゴンモデルを備えており、
前記接触画像表示手段は、前記接触位置に応じた前記被覆ポリゴンモデルの位置を特定して、特定された前記被覆ポリゴンモデルの位置に、前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に応じた画像をテクスチャ画像としてマッピングする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
他のゲーム装置と共に通信ネットワークに接続され、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を前記他のゲーム装置と共有し、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置が、前記各プレイヤオブジェクトの位置を示すデータと、複数の画像と、前記各画像に関連付けられた角の範囲を示すデータと、を記憶する記憶手段と、軌道取得手段と、接触判定手段と、接触方向取得手段と、接触画像表示手段と、を含み、
前記軌道取得手段が、前記他のゲーム装置から送信される前記移動オブジェクトの軌道を示すデータを取得する軌道取得ステップと、
前記接触判定手段が、前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと接触するか否かを、前記移動オブジェクトの軌道が前記プレイヤオブジェクトに設定された所定範囲に進入するか否かに基づいて判定する接触判定ステップと、
前記接触方向取得手段が、前記接触判定手段により前記移動オブジェクトが前記プレイヤオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの軌道を示すデータに基づいて特定される、前記移動オブジェクトの前記プレイヤオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得ステップと、
前記接触画像表示手段が、前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に基づいて特定される前記記憶手段に記憶されている画像を、前記プレイヤオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示するよう表示部を表示制御する接触画像表示ステップと、を含み、
前記各プレイヤオブジェクトは、該プレイヤオブジェクトを覆う、前記プレイヤオブジェクトそのものよりも細かいポリゴンの組合せにより構成される不可視の被覆ポリゴンモデルを備えており、
前記接触画像表示手段は、前記接触位置に応じた前記被覆ポリゴンモデルの位置を特定して、特定された前記被覆ポリゴンモデルの位置に、前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に応じた画像をテクスチャ画像としてマッピングする、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
他のゲーム装置と共に通信ネットワークに接続され、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を前記他のゲーム装置と共有し、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータは、制御手段と、前記プレイヤオブジェクトの位置を示すデータと、複数の画像と、前記各画像に関連付けられた角の範囲を示すデータと、を記憶する記憶手段と、を含み、
前記他のゲーム装置から送信される前記移動オブジェクトの軌道を示すデータを取得する軌道取得手段、
前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと接触するか否かを、前記移動オブジェクトの軌道が前記プレイヤオブジェクトに設定された所定範囲に進入するか否かに基づいて判定する接触判定手段、
前記接触判定手段により前記移動オブジェクトが前記プレイヤオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの軌道を示すデータに基づいて特定される、前記移動オブジェクトの前記プレイヤオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得手段、及び
前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に基づいて特定される前記記憶手段に記憶されている画像を、前記プレイヤオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示するよう表示部を表示制御する接触画像表示手段、として前記制御手段を機能させ、
前記各プレイヤオブジェクトは、該プレイヤオブジェクトを覆う、前記プレイヤオブジェクトそのものよりも細かいポリゴンの組合せにより構成される不可視の被覆ポリゴンモデルを備えており、
前記接触画像表示手段は、前記接触位置に応じた前記被覆ポリゴンモデルの位置を特定して、特定された前記被覆ポリゴンモデルの位置に、前記プレイヤオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に応じた画像をテクスチャ画像としてマッピングする、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特に各プレイヤオブジェクトの位置から発射される弾丸オブジェクト等の移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てるネットワークシューティングゲームその他のネットワークゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信ネットワークを用いたネットワークシューティングゲームでは、複数プレイヤにより仮想空間を共有して、この仮想空間内に配置された、プレイヤの操作対象であるプレイヤオブジェクト同士で弾丸オブジェクトを撃ち合い、弾丸オブジェクトを他のプレイヤキャラクタオブジェクトに当てることを競う。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記ネットワークシューティングゲームでは、プレイヤオブジェクトが仮想空間の任意の場所から他のプレイヤオブジェクトを攻撃する。しかし、攻撃される側からは、他のプレイヤオブジェクトがどこにいるのか、どこから攻撃を受けているのかを速やかに判断することが困難である。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、弾丸オブジェクト等の移動オブジェクトが仮想空間において他のオブジェクトに接触した場合に、該移動オブジェクトがどこから発射されたものであるかをプレイヤがゲーム画面から直ちに理解することができるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置を含み、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を共有して、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うネットワークゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置された他のオブジェクトと接触するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記移動オブジェクトが前記他のオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得手段と、前記他のオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像を、前記他のオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示する接触画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、移動オブジェクトが仮想空間に配置された他のオブジェクトと接触する場合に、その接触面の方向と接触方向とに応じた画像が、当該他のオブジェクトにおける移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示される。このため、プレイヤはこの画像を見て、どの方向から移動オブジェクトが発射されたかを直ちに理解することができ、仮想空間において各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てるネットワークゲームの面白さを増大させることができる。
【０００７】
なお、前記各プレイヤオブジェクトが、該プレイヤオブジェクトを覆う不可視の被覆ポリゴンモデルを備え、前記接触画像表示手段は、前記移動オブジェクトが接触する前記他のオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトである場合、前記接触位置に応じた前記被覆ポリゴンモデル上の位置に、前記他のオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像をテクスチャ画像としてマッピング（貼付）するようにしてもよい。こうすれば、複雑な処理を実行することなく、プレイヤオブジェクトの近傍に直ちに移動オブジェクトの接触状況に応じた画像を表示することができる。
【０００８】
また、前記各ゲーム装置は、複数の画像を記憶する画像記憶手段をさらに含み、前記画像表示手段は、前記画像記憶手段に記憶される前記複数の画像の中から、前記他のオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とのなす角に応じた画像を選択的に読み出して表示するようにしてもよい。こうすれば、移動オブジェクトの接触状況に応じた画像を簡易に表示することができる。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置は、他のゲーム装置と共に通信ネットワークに接続され、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を前記他のゲーム装置と共有し、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うゲーム装置であって、前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置された他のオブジェクトと接触するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記移動オブジェクトが前記他のオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得手段と、前記他のオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像を、前記他のオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示する接触画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、他のゲーム装置と共に通信ネットワークに接続され、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を前記他のゲーム装置と共有し、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うゲーム制御方法であって、前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置された他のオブジェクトと接触するか否かを判定する接触判定ステップと、前記接触判定ステップで前記移動オブジェクトが前記他のオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得ステップと、前記他のオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像を、前記他のオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示する接触画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、他のゲーム装置と共に通信ネットワークに接続され、複数のプレイヤオブジェクトが配置された仮想空間を前記他のゲーム装置と共有し、各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てることを競うゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動オブジェクトが前記仮想空間に配置された他のオブジェクトと接触するか否かを判定する接触判定手段、前記接触判定手段により前記移動オブジェクトが前記他のオブジェクトと接触すると判定される場合に、前記移動オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する接触方向を取得する接触方向取得手段、及び前記他のオブジェクトの接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像を、前記他のオブジェクトにおける前記移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示する接触画像表示手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、各種サーバコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１２】
本発明によれば、移動オブジェクトが仮想空間に配置された他のオブジェクトと接触する場合に、その接触面の方向と接触方向とに応じた画像が、当該他のオブジェクトにおける移動オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示される。このため、プレイヤはこの画像を見て、どの方向から移動オブジェクトが発射されたかを直ちに理解することができ、仮想空間において各プレイヤオブジェクトの位置から発射される移動オブジェクトを他のプレイヤオブジェクトに当てるネットワークゲームの面白さを増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。同図に示すゲーム装置１０は各種遊技場に配置される業務用機であり、筐体１２の下に該筐体１２から前方に延びる基台１８が取り付けられており、この基台１８のさらに前方には基台１８よりも薄いゲームステージ２０が取り付けられている。ゲームステージ２０の中央には足形５２が描かれており、この足形５２にプレイヤが足を合わせて立つと、筐体１２に対して正対するようになっている。
【００１５】
基台１８の最前方、すなわちゲームステージ２０が取り付けられる箇所はスロープが形成されており、このスロープにフットコントローラ５０が設けられている。フットコントローラ５０の内部には感圧センサが内蔵されており、ゲームステージ２０上に立ったプレイヤが左右どちらかの足を前に出し、フットコントローラ５０上を踏むと、その旨が装置内部に通知されるようになっている。
【００１６】
筐体１２は一般的な成人の身長よりも高く形成されており、その上部には略矩形の枠体１４が取り付けられている。枠体１４は、その前側が後ろ側よりも高い位置となるよう、やや斜めに配置されている。枠対１４の奥側は筐体１２の頂部に固定されており、さらに左右には一対の支持棒１６の頂部に固定されている。これら一対の支持棒１６は筐体１２の左右側面に固定されている。そして、枠体１４の前側には超音波発信器１７及び超音波受信器１３，１５が設けられている。すなわち、筐体１２に向かって左側上方に超音波受信器１５が、右側上方に超音波受信器１３が、中央上方に超音波発信器１７が設けられている。超音波発信器１７と超音波受信器１３，１５は同一直線上に配置されており、超音波発信器１７は超音波受信器１３，１５のちょうど真ん中に取り付けられている。ゲーム装置１０では、超音波発信器１７から下方に超音波を発射し、その反射波を超音波受信器１３，１５で検知するまでの時間を計測するようにしている。これにより、超音波発信器１７からプレイヤの頭までの距離とプレイヤの頭から超音波受信器１３までの距離とを足し合わせた距離と、超音波発信器１７からプレイヤの頭までの距離とプレイヤの頭から超音波受信器１５までの距離とを足し合わせた距離と、の２つの距離を取得するようになっている。そして、これら２つの距離から、ゲームステージ２０に立ったプレイヤの姿勢を検知するようになっている。
【００１７】
筐体１２におけるプレイヤの眼前にはゲーム画面を表示するモニタ２４が正対しており、その上部には広告板２２が取り付けられている。モニタ２４の下方は前方に迫り出し、迫り出し部２６が形成されている。迫り出し部２６の最前面にはゲーム効果音やゲーム音楽を出力するスピーカ２８が取り付けられている。また、モニタ２４の下方には、筐体幅よりも狭い幅の屈曲した縦長の板部材であるフロントプレート３８の上端が取り付けられている。このフロントプレート３８の下端は、基台１８の上面に取り付けられ、基台１８上に立設されている。フロントプレート３８は基台１８から略垂直に立ち上がった後、筐体１２側に折れ曲がり、上述のように上端がモニタ２４の下方に取り付けられている。
【００１８】
フロントプレート３８の前面には選択ボタン３４，３６及び決定ボタン３２が取り付けられており、プレイヤはこれらのボタンを押下することで各種の選択操作を行うことができるようになっている。また、選択ボタン３４，３６及び決定ボタン３２の下方にはガンホルダも形成されており、非使用時にガンコントローラ３０を掛けておくことができるようになっている。
【００１９】
ガンコントローラ３０のグリップ部には信号ケーブル４８及び保持ケーブル４２の各一端が取り付けられている。信号ケーブル４８の他端は筐体１２内部に導入されており、ガンコントローラ３０の銃身内部に設けられた光センサの検知結果（銃身方向の検知に用いられる）、及びトリガ信号が信号ケーブル４８により筐体１２内部に通知されている。また、保持ケーブル４２の他端は筐体１２の下部に強固に取り付けられており、ガンコントローラ３０が容易に持ち去られないようにしている。
【００２０】
筐体１２の下部にはコイン投入部４０及びコイン返却部４４が設けられており、またその下方にはコイン投入部４０から投入され、内部の図示しないコイン箱に溜まったコインを回収するコイン回収扉４６が設けられている。
【００２１】
以上の構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤは足形５２に自分の足を合わせてゲームステージ２０上に立ち、ガンコントローラ３０を手にしてモニタ２４に表示される敵に銃身を向け、トリガを引く。すると、仮想３次元空間において弾丸オブジェクトが射出され、敵に向かって飛んでいく。また、同様に敵からも弾丸オブジェクトが自身に向かって射出される。このとき、プレイヤが頭を左右にずらしたり、或いは体を屈めて頭を下げたりすると、弾丸オブジェクトを避けることができるようになっている。
【００２２】
また、図２に示すように、このゲーム装置１０は通信ネットワークに接続されており、他のゲーム装置１０と共にネットワークシューティングゲームシステムを構成している。すなわち、同図に示すように、このネットワークシューティングゲームシステム６０では、インターネット等の通信ネットワーク６２に複数のゲーム装置１０（ここではゲーム装置１０−１〜１０−ｎのｎ台）が接続されており、さらにロビーサーバ６４も接続されている。各ゲーム装置１０にはクライアント機能１０ａに加えて、サーバ機能１０ｂも備えられており、ロビーサーバ６４は、現在アクセスしてきているゲーム装置１０の中からネットワークシューティングゲームに参加させる複数のゲーム装置１０を決定する。例えばロビーサーバ６４は、各ゲーム装置１０のプレイヤのゲーム習熟度を取得して、それにより同程度のゲーム習熟度のプレイヤによりプレイされている複数のゲーム装置１０を選択し、それらを同じネットワークシューティングゲームに参加させる。また、ロビーサーバ６４は、こうして決定されるゲーム装置１０の中から一台をゲームサーバとして選出する。そして、当該ゲーム装置１０のサーバ機能１０ｂを介して、当該ゲーム装置１０のクライアント機能１０ａ及び他のゲーム装置１０のクライアント機能１０ａは仮想３次元空間の現在の状況を示すデータ等を授受し、それによりシューティングゲームの舞台となる仮想３次元空間を共有するようになっている。
【００２３】
図３は、各ゲーム装置１０のモニタ２４に表示されるゲーム画面の一例を示している。このネットワークシューティングゲームシステム６０では、各ゲーム装置１０にプレイヤキャラクタオブジェクトが関連づけられており、ゲームに参加しているゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの全てが仮想３次元空間に配置されている。そして、ゲーム装置１０では、該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に設けられた視点から仮想３次元空間を見た様子が、モニタ２４にゲーム画面として表示されるようになっている。また、ゲーム画面には、自分の状況を示す自ステータス画像７０及び他の参加者の状況を示す他ステータス画像６６が表示されている。また、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像６８も表示されている。
【００２４】
仮想３次元空間には、同図に示すように自動車オブジェクト７２や建造物オブジェクト７８や地面オブジェクト７６のような静的オブジェクト（時間が経過すると位置や姿勢を変えないオブジェクト）の他に、プレイヤキャラクタオブジェクト（視点設定オブジェクト）７４や弾丸オブジェクト（移動オブジェクト）８０，８２のような動的オブジェクト（時間が経過するとプログラムやゲーム操作に従って位置や姿勢を変えるオブジェクト）が配置されている。同図に示すゲーム画面は、あるプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に配置された視点から仮想３次元空間を見た様子を示しており、略中央にプレイヤキャラクタオブジェクト７４が表示されている。また、その手前にプレイヤキャラクタオブジェクト７４が手にしている玩具銃から発射されたペイントボール（樹脂製の小球であり、内部にペンキが封入されたもの）を示す弾丸オブジェクト８０が表示されている。また、プレイヤキャラクタオブジェクト７４の周囲には、当該ゲーム画面を表示するゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクト（不図示）により発射された弾丸オブジェクト８２も表示されている。
【００２５】
また、本実施形態においては、弾丸オブジェクト８０，８２はペイントボールをシミュレートしたものであり、弾丸オブジェクト８０，８２が他のオブジェクト、例えば自動車オブジェクト７２、建造物オブジェクト７８、地面オブジェクト７６、プレイヤキャラクタオブジェクト７４等に当たると、破裂して内部のペンキが同オブジェクトに付着する様子が表現されるようになっている。ここでは、地面オブジェクト７６及び自動車オブジェクト７２上にペンキ跡オブジェクト８４が配置されており、それらオブジェクトに弾丸オブジェクトが当たったことが示されている。特に、本実施形態では、弾丸オブジェクトがそれらオブジェクトに当たる際の方向（接触方向）を演算しており、この方向と接触面の方向（水平方向又は法線方向）とのなす角に応じたテクスチャ画像をペンキ跡オブジェクト８４の表示に用いている。具体的には、接触方向と接触面の水平方向とのなす角が９０度に近づくほど、円形に近いペンキ跡を示すテクスチャ画像を用いてペンキ跡オブジェクト８４を表示している。また、接触方向と接触面の水平方向とのなす角が零度に近づくほど、横に延びたペンキ跡を示すテクスチャ画像を用いてペンキ跡オブジェクト８４を表示している。このとき、ペンキ跡の延びる方向、すなわちペンキ跡オブジェクト８４の配置方向は弾丸オブジェクトの接触方向に合致するようになっている。これにより、プレイヤはゲーム画面に表されたペンキ跡オブジェクト８４を見て、仮想３次元空間のどこから発射された弾丸オブジェクトにより付着したものかを直ちに把握することができる。
【００２６】
以下、各ゲーム装置１０の内部処理について詳細に説明する。
【００２７】
図４は、ゲーム装置１０のハードウェア構成図である。同図に示すように、このゲーム装置１０はコンピュータゲームシステムであり、ＣＰＵやメモリ等により構成された制御部９８を中心に構成されている。制御部９８には、ガンコントローラ３０、超音波発信器１７、超音波受信器１３，１５、フットコントローラ５０、記憶部９０、ディスク読み取り装置９４、通信部９２、音声処理部１０２及び表示制御部１００が接続されている。
【００２８】
ガンコントローラ３０は、ガン型のゲームコントローラであり、プレイヤがトリガを引いたタイミング、及びそのタイミングでのガンコントローラ３０の指向方向（具体的にはモニタ２４のどの位置をガンコントローラ３０の銃身が向いているか）が制御部９８に入力されるようになっている。超音波発信器１７は、制御部９８からの指示に従って超音波を発する。また、制御部９８では超音波発信器１７に超音波の発信を指示したタイミングから計時を開始する。さらに、超音波受信器１３，１５は、超音波発信器１７から発せられた超音波を受信して、その受信波形を制御部９８に渡す。そして、制御部９８では、超音波受信器１３，１５から渡される受信波形に基づいて、プレイヤの頭での反射波が超音波受信器１３，１５に入射するタイミングを判断している。フットコントローラ５０からは、プレイヤがフットコントローラ５０を踏んだ旨が制御部９８に通知されている。
【００２９】
記憶部９０は、ハードディスク記憶装置やＲＡＭ等の各種データ記憶手段により構成されており、クライアント機能１０ａ及びサーバ機能１０ｂを実現するためのプログラムが格納されている。
【００３０】
ディスク読み取り装置９４は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるディスク９６からデータを読み取り、制御部９８に供給する。ここでは、ゲーム装置１０で実行される各種プログラムがディスク９６からゲーム装置１０に供給され、記憶部９０にインストールされるものとする。
【００３１】
通信部９２は、通信ネットワーク６２に接続されており、ゲームサーバとして動作するゲーム装置１０から、ネットワークシューティングゲームに参加している他のゲーム装置１０の状況を示すデータ（後述する位置データ及び弾道データ）を受信する。また、自機（当該ゲーム装置１０）の状況を示すデータ（後述する位置データ及び弾道データ）をゲームサーバとして動作するゲーム装置１０に送信する。さらに、当該ゲーム装置１０がサーバとして動作する場合には、他のゲーム装置１０のクライアント機能１０ａからデータを受信すると、それをさらに他のゲーム装置１０のクライアント機能１０ａに配信する。
【００３２】
音声処理部１０２にはスピーカ２８，２８が接続されており、制御部９８からの制御に従ってゲーム効果音、ゲーム音楽その他の音声を出力する。例えば、弾丸オブジェクトの射出時には弾丸射出音を出力する。表示制御部１００にはモニタ２４が接続されており、制御部９８からの制御に従って、例えば図３に示されるようなゲーム画面を表示出力する。
【００３３】
図５は、本ゲーム装置１０の機能ブロック図である。ゲーム装置１０は上記のように公知の構成を有するコンピュータゲームシステムであり、所定のプログラムを実行することにより種々の機能を実現している。同図に示すように、このゲーム装置１０は、機能的には通信制御部２００、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２、他キャラクタ位置データ記憶部２０４、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６、自キャラクタ位置データ記憶部２０８、左右シフト量更新部２１０、プレイヤ姿勢判定部２１２、基礎位置設定部２１６、自キャラクタ弾道データ生成部２１８、当たり予想部２２０、弾道データ補正部２２２、ゲーム画像生成部２１４を含んで構成されている。これらの機能は、ディスク９６からゲーム装置１０に供給されるプログラムを制御部９８によって実行することにより実現されている。
【００３４】
まず、自キャラクタ弾道データ生成部２１８は、ガンコントローラ３０からの入力に基づいて弾道データを生成する。すなわち、ガンコントローラ３０から銃身方向を示すデータが入力されると、その時点の自キャラクタの位置座標（仮想３次元空間における絶対座標）を自キャラクタ位置データ記憶部２０８の記憶内容に基づいて生成する。この位置座標を弾丸オブジェクトの射出位置とし、それをガンコントローラ３０から入力される銃身方向（射出方向）とともに弾道データとして自キャラクタ弾道データ記憶部２０６に格納する。図１１（ｂ）には、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６に格納されるデータの構成が示されている。自キャラクタ弾道データ記憶部２０６に記憶された弾道データは通信制御部２００により、サーバ機能１０ｂを実行するゲーム装置１０に送信される。サーバ機能１０ｂを実行するゲーム装置１０では、受信した弾道データをネットワークシューティングゲームに参加する他のゲーム装置１０に配信する。そして、このデータは各ゲーム装置１０の通信制御部２００により受信され、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納される。図１１（ａ）には、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納されるデータの構成が示されている。
【００３５】
他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に新たに他のゲーム装置１０で生成された弾道データが格納されると、当たり予想部２２０は、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納された弾道データと、自キャラクタ位置データ記憶部２０８の記憶内容に基づいて算出される、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの位置座標（絶対座標）と、に基づいて、弾丸オブジェクトが該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たるか否かを予測する。すなわち、弾道データにより示される弾丸オブジェクトの予測軌道が、プレイヤキャラクタオブジェクトに設定されたヒットチェック（干渉判定）用の領域（不図示）に進入するか否かを判断する。弾丸オブジェクトの軌道は直線状であってもよいし、放物線状であってもよい。その他、種々の軌道を採用することができる。
【００３６】
弾道データ補正部２２２は、弾丸オブジェクトが前記ヒットチェック用の領域に進入する場合、すなわち弾丸オブジェクト３０６がプレイヤキャラクタＰＣの所定箇所に当たると評価される場合（図１２（ａ）参照）に、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納された弾道データを、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトＰＣの眼の位置に設定された視点ＶＰの位置座標に基づいて補正する（図１２（ｂ）参照）。具体的には、軌道データ補正部２２２は、弾道データのうち射出方向３０４をプレイヤキャラクタＰＣの眼の位置に設定された視点ＶＰの位置の側にずらして補正後の射出方向３０４ａを得る。すなわち、弾丸オブジェクト３０６の射出位置と視点ＶＰとを結ぶベクトルと、弾丸オブジェクト３０６の射出方向３０４のベクトルと、のなす角が小さくなるように、弾道データを構成する射出方向３０４（ベクトルデータ）を補正する。そして、補正後のデータを他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納する。こうすれば、弾丸オブジェクト３０６はプレイヤキャラクタＰＣの視野範囲３０２内を移動することになり、仮想３次元空間の様子をスクリーン３００に投影してゲーム画面を生成した場合に、弾丸オブジェクト３０６がそこに確実に表されることになる。
【００３７】
また、ゲーム装置１０では、図６に示すようにゲームの舞台となる仮想３次元空間に複数の基礎位置が設定されており、これらの位置座標及びＩＤが予め記憶されている。そして、各ゲームキャラクタオブジェクトは、いずれかの基礎位置を基準（配置基準位置）として、その実際の設置位置が決定されるようになっている。基礎位置設定部２１６は、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの基礎位置を配置基準位置として選択する。具体的には、ゲーム開始時には、予め定められた基礎位置を配置基準位置として選択する。そして、プレイヤ姿勢判定部２１２によりプレイヤがゲームステージ２０上で左又は右に大きく体をずらしたまま所定時間以上経過したと判断すると、そのずらした向きに対応する仮想３次元空間の方向に設定されている基礎位置に配置基準位置を変更する。また、フットコントローラ５０が踏まれると、プレイヤキャラクタの前方にある基礎位置に配置基準位置を変更する。
【００３８】
さらに、基礎位置設定部２１６は、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトが姿勢を向ける相手を、仮想３次元空間に配置された他のプレイヤキャラクタオブジェクトに中から選択し、そのプレイヤキャラクタに係る基礎位置を指向位置として管理している。具体的には、他キャラクタ位置データ記憶部２０４は、他のゲーム装置１０において選択された基礎位置（配置基準位置）を格納しており、この中から１つを指向位置として選択している。基礎位置設定部２１６の選択結果（当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置及び指向位置）は、いずれも自キャラクタ位置データ記憶部２０８に格納されている。
【００３９】
図１０は、配置基準位置の再選択の方法を説明する図である。同図に示すように仮想３次元空間に基礎位置Ｐ１〜Ｐ６が配置されている場合、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置ＳＰ’を通り、指向位置に配置された相手プレイヤキャラクタオブジェクト（相手オブジェクト）の位置を中心とする軌道２５０を算出する。この軌道２５０は、プレイヤの頭が筐体１２に向かって左側にずれているとき平面視で反時計回りに延びる。また、右側にずれているとき平面視で時計回りに延びる。そして、軌道２５０に最も近い基礎位置（ここではＰ３）を新しい配置基準位置に選出する。
【００４０】
プレイヤ姿勢判定部２１２は、超音波発信器１７、超音波受信器１３，１５を用いて、ゲームステージ２０上に立つプレイヤの姿勢を判定する。すなわち、図８に示すように、超音波発信器１７から超音波を発射し、プレイヤＭの頭を反射して超音波受信器１３，１５に入射するまでの各時間を計測し、そこから超音波発信器１７からプレイヤＭの頭に至る距離ｌ０とプレイヤＭの頭から超音波受信器１３に至る距離ｌ１との和（ｌ０＋ｌ１）、及び超音波発信器１７からプレイヤＭの頭に至る距離ｌ０とプレイヤＭの頭から超音波受信器１５に至る距離ｌ２との和（ｌ０＋ｌ２）を取得する。さらに、図中Ｌの長さは既知であるから、これらの情報を元に、プレイヤＭの頭の位置を特定するデータ（ｘ及びｙ）を算出する。そして、ｙの値（プレイヤの頭の左右のシフト量）の絶対値が所定値以上の状態が所定時間以上継続する場合には、基礎位置設定部２１６にプレイヤの頭のずれ方向を通知する。これを受けて、基礎位置設定部２１６は配置基準位置の再選択を行う。
【００４１】
一方、プレイヤ姿勢判定部２１２は、ｙの値の絶対値が所定値以上の状態が所定時間以上継続していない場合、当該ｙの値を左右シフト量更新部２１０に渡す。そして、左右シフト量更新部２１０は、このｙの値に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトのシフト量を算出し、自キャラクタ位置データ記憶部２０８に記憶する。シフト量は、例えばプレイヤ姿勢判定部２１２から渡されるｙの値そのものであってもよいし、順次生成されるｙの値に平滑化等の各種処理を施してシフト量を算出してもよい。
【００４２】
図９（ｂ）には、自キャラクタ位置データ記憶部２０８に記憶されるデータの構成が示されている。同図に示すように、位置データは、配置基準位置として基礎位置設定部２１６により選択された基礎位置を識別する基礎位置ＩＤ、左右シフト量更新部２１０により設定されたシフト量、指向位置として基礎位置設定部２１６により選択された基礎位置を識別する基礎位置ＩＤ（ロック基礎位置ＩＤ）を含んで構成されている。
【００４３】
図７は、シフト量、配置基準位置、プレイヤキャラクタの現在位置の関係を示している。同図において、太線の矢印はプレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢を示している。同図においてＳＰは配置基準位置を示しており、ＳＰ’は最大距離のシフト後のプレイヤキャラクタオブジェクトの位置を示しており、ＥＰは指向位置として選択された基礎位置を示している。プレイヤキャラクタオブジェクトは配置基準位置ＳＰを中心として、左右シフト量更新部２１０により設定されるシフト量だけ、指向位置ＥＰを指向した状態で左右に移動するようになっている。ここでは、プレイヤキャラクタのシフト方向を、配置基準位置ＳＰから指向位置ＥＰに向かう方向に対して垂直としたが、他の方向にシフトさせるようにしてもよい。また、シフト量は左右ともに一定距離（ここではともにＬ）に制限されている。
【００４４】
自キャラクタ位置データ記憶部２０８に格納されたデータは、通信制御部２００によりサーバ機能１０ｂを実行するゲーム装置１０に送信される。このゲーム装置１０は受信したデータをネットワークゲームに参加する他のゲーム装置１０に配信する。通信制御部２００では、こうして配信される位置データを受信すると、他キャラクタ位置データ記憶部２０４に格納する。図９（ａ）には、他キャラクタ位置データ記憶部２０４に格納されるデータの構成が示されている。
【００４５】
ゲーム画像生成部２１４は、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２、他キャラクタ位置データ記憶部２０４、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６、自キャラクタ位置データ記憶部２０８の各記憶内容に基づき、モニタ２４に表示するゲーム画面を描画する。具体的には、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２から弾道データを読み出し、該弾道データが示す仮想３次元空間内の軌道上に弾丸オブジェクを配置し、それを時間経過とともに移動させる。同様に、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６から弾道データを読み出し、該弾道データが示す仮想３次元空間内の軌道上に弾丸オブジェクトを配置し、それを時間経過とともに移動させる。
【００４６】
さらに、他キャラクタ位置データ記憶部２０４から位置データを読み出し、この位置データにより示される仮想３次元空間内の位置に他のゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。このとき、プレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢は、指向位置（ロック基礎位置ＩＤ）に基づいて、現在位置から該指向位置を向くように決定する。また、シフト量だけ配置基準位置からシフトした位置にプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。同様に、自キャラクタ位置データ記憶部２０８から位置データを読み出し、この位置データにより示される仮想３次元空間内の位置に当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。このときも、プレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢は、指向位置（ロック基礎位置ＩＤ）に基づいて、現在位置から該指向位置を向くように決定する。また、シフト量だけ配置基準位置からシフトした位置にプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。
【００４７】
さらに、このゲーム装置１０では、弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触したか否かを判断する。そして、他のオブジェクトに接触していればその弾丸オブジェクトに係る弾道データを他キャラクタ弾道データ記憶部２０２又は自キャラクタ弾道データ２０６から削除する。そして、接触位置にペンキ跡を示す画像を表示する。このため、仮想３次元空間における弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触した（当たった）位置にペンキ跡オブジェクトを配置している。
【００４８】
ペンキ跡オブジェクトの表示方法としては、以下に示す２通りが採用されている。すなわち、建造物オブジェクト７８等の静的オブジェクトについては、図１３に示すように、弾丸オブジェクト４００が静的オブジェクト４０２に接触する場合に、図１５に示すように、その接触位置４０４を中心とした箇所を静的オブジェクト４０２から切り取る。この際、図１６に示すように、弾丸オブジェクト４００の軌道から接触方向４０８を算出し、それを静的オブジェクト４０２に射影してベクトル４０９を得るとともに、ベクトル４０９と接触方向４０８とのなす角θを算出しておく。
【００４９】
そして、接触位置４０４を中心とした箇所を静的オブジェクト４０２から切り取る際、その切り取り箇所の向きを当該ベクトル４０９に従って決定する。その後、切り取ったペンキ跡オブジェクト４０６を構成するポリゴンを細分割し（図１７参照）、そこにペンキ跡を示すテクスチャ画像をマッピングする。このとき、ペンキ跡を示すテクスチャ画像を予め複数用意しておき、それぞれを上記なす角θの範囲と関連づけて記憶しておく（図１８参照）。そして、ペンキ跡オブジェクト４０６には、上記のようにして算出したなす角θに応じたテクスチャ画像を選択的に読み出し、マッピングする（図１９参照）。その後、ペンキ跡オブジェクト４０６を元の静的オブジェクト４０２における弾丸オブジェクト４００の接触位置に配置する。
【００５０】
一方、プレイヤキャラクタオブジェクト等の動的オブジェクトについては、図２０に示すように、動的オブジェクト５００の周囲に該動的オブジェクトをすっぽりと包含する不可視のポリゴンモデル（ペンキ跡オブジェクト）５０２を配置しておく。このポリゴンモデル５０２は図２１に示すように、動的オブジェクト５００そのものよりも細かいポリゴンの組合せにより構成されており、任意の箇所に任意のテクスチャをマッピングできるようになっている。そして、弾丸オブジェクト４００が動的オブジェクト５００に接触する場合に、その接触位置に応じたポリゴンモデル５０２の位置を特定し（図２２参照）、そこに図１８のようにして予め準備されたペンキ跡テクスチャ画像をマッピングする（図２３参照）。このときも、弾丸オブジェクト４００の動的オブジェクト５００に対する接触方向と、その接触面の方向と、のなす角に応じたテクスチャ画像を選択的に読み出し、接触箇所にマッピングする。
【００５１】
その後、ゲーム画像生成部２１４では、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に配置された視点から、仮想３次元空間を見た様子を画像化し、それをモニタ２４により表示する。
【００５２】
以上説明したネットワークゲームシステムによれば、弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタオブジェクトに接触することが予測される場合に、弾丸オブジェクトの軌道を補正して、弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタ上に設定された視点に向かって移動するようにしたので、該視点から仮想３次元空間を見た様子をモニタ２４に表示することで、弾丸オブジェクトが迫りくる様子を示すことができる。
【００５３】
また、各プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を、予め定めた複数の基礎位置のいずれかに拘束しておき、それらの姿勢を、他のプレイヤキャラクタオブジェクトが拘束された基礎位置に基づいて算出するので、通信ネットワーク６２のトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置１０の間でそれらゲーム装置１０に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができる。
【００５４】
さらに、弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触した場合に、接触方向と接触面の方向とに応じた内容のテクスチャ画像がマッピングされたペンキ跡オブジェクトを表示するようにしたので、弾丸オブジェクトがどこから発射されたものであるかを、プレイヤはゲーム画面から直ちに理解することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るネットワークシューティングゲームシステムの全体構成図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】仮想３次元空間に設定された複数の基礎位置を示す図である。
【図７】プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢の決定方法を示す図である。
【図８】プレイヤの姿勢判断の手法を説明する図である。
【図９】プレイヤキャラクタオブジェクトの位置データの構成を示す図である。
【図１０】基礎位置（配置基準位置）の変更方向を示す図である。
【図１１】弾丸オブジェクトの軌道データの構成を示す図である。
【図１２】軌道データの補正方法を示す図である。
【図１３】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図１４】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図１５】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図１６】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図１７】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図１８】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図１９】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２０】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２１】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２２】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２３】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【符号の説明】
【００５６】
１０  ゲーム装置、１０ａ  クライアント機能、１０ｂ  サーバ機能、１２  筐体、１３，１５  超音波受信器、１４  枠体、１６  支持棒、１７  超音波発信器、１８  基台、２０  ゲームステージ、２２  広告板、２４  モニタ、２６  迫り出し部、２８  スピーカ、３０  ガンコントローラ、３２  決定ボタン、３４，３６  選択ボタン、３８  フロントプレート、４０  コイン投入部、４２  保持ケーブル、４４  コイン返却部、４６  コイン回収扉、４８  信号ケーブル、５０  フットコントローラ、５２  足形、６０  ネットワークシューティングゲームシステム、６２  通信ネットワーク、６４  ロビーサーバ、６６  他ステータス画像、６８  経過時間画像、７０  自ステータス画像、７２  自動車オブジェクト、７４  プレイヤキャラクタオブジェクト、７６  地面オブジェクト、７８  建造物オブジェクト、８０，８２，３０６，４００  弾丸オブジェクト、８４，４０６  ペンキ跡オブジェクト、９０  記憶部、９２  通信部、９４  ディスク読み取り装置、９６  ディスク、９８  制御部、１００  表示制御部、１０２  音声処理部、２００  通信制御部、２０２  他キャラクタ弾道データ記憶部、２０４  他キャラクタ位置データ記憶部、２０６  自キャラクタ弾道データ記憶部、２０８  自キャラクタ位置データ記憶部、２１０  左右シフト量更新部、２１２  プレイヤ姿勢判定部、２１４  ゲーム画像生成部、２１６  基礎位置設定部、２１８  自キャラクタ弾道データ生成部、２２０  当たり予想部、２２２  弾道データ補正部、２５０  軌道、３００  スクリーン、３０２  視野範囲、３０４，３０４ａ  射出方向、４０２  静的オブジェクト、４０４  接触位置、４０８  接触方向、４０９  ベクトル、５００  動的オブジェクト、５０２  ポリゴンモデル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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