(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の遊技状態の到来を予告する予告機能を備えた遊技機において、
表示装置の表示エリア内に識別情報を表示させながら、演出音を消音制御することによって前記予告を行うようにした制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出音の消音制御を行う際に、演出光の消灯制御も行う手段を備え、さらに、前記演出光の消灯制御を行うに際して、演出光の通常の点消灯制御パターンにおける或る消灯期間を消灯制御期間として消灯制御する手段であり、
前記予告を行う間は、前記識別情報を揺動させて表示する仮停止表示を行い、さらに、前記通常の点消灯制御パターンにおける所定時期の消灯期間を用いて前記消灯制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特定の遊技状態の到来を予告する予告機能を備えた遊技機に係わり、特にパチンコ機やパチスロ機に適用して好適な遊技機の制御技術の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、特許番号２７７２７８７号公報に記載されているように、いわゆるリーチや大当りの予告機能を備えることによって遊技者の遊技期待感を向上させるようにした遊技機が提案されている。この特許によれば、遊技機が遊技者に有利な状態に制御される特定の表示態様が表示されることが、その特定の表示態様が導出表示される以前に遊技者に事前報知されるようにして、特定の表示態様が表示されることに対する遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のこの種のパチンコ機にあっては、この事前報知即ち予告動作が単純なものであるため演出の意外性に乏しく、この予告動作を何度も体験した遊技者にとっては、物足りない予告演出となっていた。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、意外性に富んだ予告演出を行なうようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、特定の遊技状態の到来を予告する予告機能を備えた遊技機において、表示装置の表示エリア内に識別情報を表示させながら、演出音を消音制御することによって前記予告を行うようにした制御手段を備え、前記制御手段は、前記演出音の消音制御を行う際に、演出光の消灯制御も行う手段を備え、さらに、前記演出光の消灯制御を行うに際して、演出光の通常の点消灯制御パターンにおける或る消灯期間を消灯制御期間として消灯制御する手段であり、前記予告を行う間は、前記識別情報を揺動させて表示する仮停止表示を行い、さらに、前記通常の点消灯制御パターンにおける所定時期の消灯期間を用いて前記消灯制御を行うことを特徴とするようにした。
【０００６】
この発明によれば、識別情報を表示させながら、演出音を消音制御することによって予告を行うようにしたので、意外性に富んだ予告演出を行なうことができる。そして、識別情報が消滅されることは無いので、遊技者に対して、故障発生等の誤認を起こさせる恐れも極力低減できる。
【０００９】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御や演出音出力制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能であると共に、キャラクタ画像を表示可能な特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１５】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００１６】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１７】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１８】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１９】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２０】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターン（後述するリーチゲームモードを含む）を指定することを含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２１】
したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置１００側が担うことになるので、主制御部２００用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御部２００は、図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの簡素も図られている。
【００２２】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２３】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
さらに、キャラクタイメージデータ領域には、図１５に示すような特別図柄左、特別図柄中および特別図柄右のリールデータや図１６に示すような各図柄毎の画像データが格納されている。
【００２４】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２５】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２６】
次に、まず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、図１７を参照して本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００２７】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２８】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用、リーチゲームモード突入判定等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２９】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３０】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３１】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３２】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３４】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３５】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３６】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３９】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示を図１５に示すリールデータを用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
【００４０】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、▲１▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４１】
また、図２３には、効果音発生装置１１６の構成が示されている。効果音発生装置１１６は、ＣＰＵ２３００と、この動作プログラムを記録するＲＯＭ２３１０と、ＣＰＵ２３００の駆動制御によって音声を出力する音声合成ＬＳＩ２３２０と、音声を拡散するスピーカー２３３０とを備えている。そして、主制御部２００からの効果音出力制御のためのコマンド（図示せず）を受信したＣＰＵ２３００は、これに応じた駆動態様で音声合成ＬＳＩ２３２０を駆動制御することによって、スピーカー２３３０から所望の音声信号が出力されるようになっている。
【００４２】
図２２は、特別図柄の変動時に必要とされる効果音制御、特に消音制御に関するコマンドのみを説明した図面である。主制御部２００からコマンド２２００が送信されると、効果音発生装置１１６のＣＰＵ２３００がこれを受信して、音声合成ＬＳＩ２３３０を駆動制御して、効果音パターン▲１▼として効果音発生途中に消音発生を含んだ一連の効果音を発生させる。また、主制御部２００からコマンド２２０１が送信されると、効果音発生装置１１６のＣＰＵ２３００がこれを受信して、音声合成ＬＳＩ２３３０を駆動制御して、効果音パターン▲２▼として効果音発生途中に消音発生を含んだ一連の効果音を発生させる。
【００４３】
（本発明の主要部）
本発明の実施の形態では主制御部２００が、大当り判定の乱数抽選付随して図２１に示すようなリーチゲームモード突入判定用乱数２１００を用いてリーチゲームモードに突入するか否かを判定する。図２１に示す例では、抽選乱数値が「０〜１０」の場合にはリーチゲームモード突入と判定し、また、抽選乱数値が「１１〜９９」の場合にはリーチゲームモード非突入と判定する。
【００４４】
また、リーチゲームモードへ突入する場合には、図示しない複数パターンのリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入するか否かの抽選もある。なお、大当りの場合には必ずリーチゲームモードを行なうので、図２１とは別の乱数を使用して、どのリーチゲームモードに突入するかを抽選する。なお、リーチゲームモードとは、リーチとなった場合、つまり２つの図柄が同一内容で揃った状態で１つの図柄が変動している際に行われる図柄変動パターンのことであり、キャラクタ演出動作も伴ったりして、遊技者への期待感を向上させるものである。また、２つの図柄が総て揃っていない状態から、このモードに突入することもある。
【００４５】
主制御部２００は、図柄変動を開始させると共にリーチゲームモードの変動パターンを含む各種の変動パターンを指定するコマンドを図６に示すコマンドの中から１つ選択し、図１４の第１のコマンド（▲１▼参照）として送信する。この第１のコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０はこの受信した第１のコマンドに応じた表示制御を実行する。
【００４６】
さて、本発明の実施の形態である制御動作を説明するためのタイミングチャートである図１５、表示の変化の様子を示した説明図である図１６、図１７、図１８、図１９、図２０を参照して本発明の特徴である表示制御について説明する。これらの処理は、図１１のステップＳ１１１０〜１１１６におけるデータを適宜設定変更することによって実現できる。
【００４７】
まず、ＣＰＵ１０２０は、第１のコマンド（図１４の▲１▼参照）を受信する。なお、以下の説明では第１コマンドにてリーチゲームモード突入が指定された場合を想定して説明する。なお、この時、第４のコマンドとして、消音を含む効果音発生用のコマンド（効果音パターン▲１▼）を効果音発生装置１１６のＣＰＵ２３００に送信する。
【００４８】
この第１のコマンドに応答して、ＣＰＵ１０２０は、図中▲１▼の期間において、ＬＣＤ１１２０の横長の表示エリア１１２１内で左、右、右の縦３列で図柄の変動表示を開始する。この様子を図１６に示す。この期間▲１▼においては、効果音発生装置１１６はＯＮ状態であり、主制御部２００からのコマンド２２００で指定された音声信号が出力させる。また、ランプ表示装置１１０、１１２は通常の点消灯制御パターン（図中符号Ａ、Ｂで図示）にて主制御部２００によって点消灯制御されている。
【００４９】
次いで、ＣＰＵ１０２０が第２のコマンドを受信し、期間▲２▼において図柄の仮停止表示をする。具体的には、ＣＰＵ１０２０は、図１７に示すように、表示エリア１１２１内の略中央部の横方向に延在する当り有効ライン１７５０に図柄１７００ａ、１７００ｂ、１７００ｃを仮停止表示させる。この仮停止表示は、図柄を図中符号Ｘで示すように縦方向において図柄を揺動させるようにしているため、いつ再変動するかわからないという状態で遊技が継続できて遊技への期待感が向上される。
【００５０】
さて、この期間▲２▼においては、図柄の仮停止表示を行なう一方、主制御部２００は、先に送信したコマンド２２００によって指定されたように効果音出力を停止させる。更に、ランプ表示装置１１０、１１２の通常の点消灯パターンＡ、Ｂにおける消灯期間Ｃ、Ｄを利用して、期間▲２▼においてランプ表示装置１１０、１１２を消灯させている。
【００５１】
つまり、この期間▲２▼においては、次に到来するリーチゲームモードの予告として、図柄を仮停止させながらも効果音を消音すると共に、ランプ表示１１０、１１２の効果光を消灯状態としている。そして、所定期間が経過すると、主制御部２００は、コマンド２２００によって指定された通常の効果音の出力動作を再開させる。
【００５２】
そして、次の期間▲３▼においては、リーチゲームモード突入に対する表示制御を行う。この期間▲３▼においては、効果音が通常通り出力可能となると共に、ランプ表示装置１１０、１１２の効果光も通常の点消灯制御パターンにて点消灯制御される。
【００５３】
さて、リーチゲームモードに突入すると、背景画像を切り換えると共に、左図柄および右図柄を表示エリア１１２１の上部左右側に停止表示させ、中図柄１８００を変動表示させる（図１８参照）。そして、図１９に示すように中図柄を一旦停止させる。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ１０２０が、第３のコマンド（図１４の▲５▼参照）を受信すると、第３のコマンドに応答して、先に受信した第２のコマンド（図１４の▲２▼、▲３▼、▲４▼参照）で指定される図柄を停止図柄として停止表示を行なう（ステップＳ１５０８）。図２０に示すように、図柄２０００ａ、２０００ｂ、２０００ｃが当り有効ライン１７５０上で完全停止表示される。これに応じて、主制御部２００は、効果音発生装置１１６やランプ表示装置１１０、１１２の駆動を停止する。
【００５５】
したがって、この実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、受信した第１のコマンドに応答して図柄の表示エリア１１２１内での変動表示を開始させ、受信した前記第３のコマンドに応答して第２のコマンドで指定される図柄で停止表示を行なうが、この際、受信した第１のコマンドでリーチゲームモードによる変動パターンが指定された場合、リーチゲームモードへの突入を予告するために表示エリア１１２１内に図柄を仮停止表示させる。これと共に、ＣＰＵ２３００は、受信した第４のコマンドに応答して演出音を消音制御を行うことによって、ＣＰＵ１１０２０と共にリーチゲームモードへの突入の予告を行うようにした。
【００５６】
よって、図柄を表示させながら、演出音を消音制御することによって予告を行うようにしたので、特に画像を注視している遊技者にとっては意外性に富んだ予告演出を行なうことができる。そして、図柄が消滅されることは無いので、遊技者に対して、故障発生等の誤認を起こさせる恐れも極力低減できる。
【００５７】
また、演出音の消音制御を行う際に、図柄の仮停止や演出光の消灯制御も行ったりするので意外性が一層増す。さらに、主制御部２００は、演出光の消灯制御を行うに際して、演出光の通常の点消灯制御パターンＡ、Ｂにおける或る消灯期間（Ｃ、Ｄ）を消灯制御期間として消灯制御するので、特別な消灯の仕組みが不要になる。
【００５８】
（他の実施形態）
次に他の実施形態を説明する。この実施形態は、主制御部２００が特別図柄表示装置１００に送信する表示指令信号であるコマンドを単純化させた点に特徴がある。先ず、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した際に特定遊技状態（大当り状態）が成立するか否かの乱数抽選を行う。
【００５９】
そして、主制御部２００は、この抽選結果を示す情報（例えば１ビットの情報）をコマンドとして特別図柄表示装置１００に送信する。このコマンドを受信した特別図柄表示装置１００は、抽選結果に応じた表示制御を行うべく前述したリーチゲームモード等の変動表示パターンを適宜選択して特別図柄を変動させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる。つまり、前述したように図１６から図２０に示す表示制御を行う。そして、効果音（消音を含む）制御のコマンドは、特別図柄表示装置１００が変動表示パターンに応じて選択し、効果音発生装置１１６に送信する。
【００６０】
このように、主制御部２００は、抽選の当落結果の情報を送信するのみで、図柄の変動表示パターン（図柄の変動に絡むキャラクタの動作演出パターンやリーチゲームモードを含む）や停止図柄は主制御部２００による抽選の当落結果に反しない限りにおいて、特別図柄表示装置１００が任意に選択可能となるので、主制御部２００の制御負担が軽減する。さらに、コマンドが単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効果がある。また、表示と効果音の制御同期がとりやすくなるという利点も有する。
【００６１】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、リーチ予告ではなく大当り予告に本発明を適用すること、揺動方向は上下に限られず斜め方向でも良いこと、また揺動の振幅は一定でなくて良く、徐々に揺動振幅を大きくしてもまた逆に小さくしても良いこと、等が挙げられる。
【００６２】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【００６３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、識別情報を表示させながら、演出音を消音制御することによって予告を行うようにしたので、意外性に富んだ予告演出を行なうことができるという効果も得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態の制御動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図１６】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図１７】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図１８】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図１９】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２０】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２１】リーチゲームモード突入判定用乱数２１００の説明図である。
【図２２】効果音制御用のコマンドの説明図である。
【図２３】効果音発生装置１１６の構成図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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