(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとその音楽素材の素材識別子とを夫々含んだ各ピースファイルを記憶するピースファイル記憶手段と、
合奏曲の一部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該合成音楽素材に付与する音響効果を表すインサーションエフェクト制御データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶するコネクトファイル記憶手段と、
合奏曲の全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である楽曲音楽素材の素材識別子と、その楽曲音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該楽曲音楽素材に付与する音響効果を表すシステムエフェクト制御データとを夫々含んだ各リストファイルを記憶するリストファイル記憶手段と、
操作子と、
データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと
を有するシステムを用いた音楽素材加工方法であって、
再生の対象とする楽曲音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象選択工程と、
前記再生対象選択工程にて選択した楽曲音楽素材の素材識別子を含むリストファイルを前記リストファイル記憶手段から読み出し、そのリストファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶すると共に、当該リストファイルからシステムエフェクト制御データを抽出するリストファイル展開工程と、
前記リストファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子を夫々含むコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段から読み出し、それらのコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記リストファイル展開工程にて記憶された素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶すると共に、当該コネクトファイルからインサーションエフェクト制御データを抽出するコネクトファイル展開工程と、
前記コネクトファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子を含むピースファイルを前記ピースファイル記憶手段から夫々読み出し、それらのピースファイルに含まれる音楽素材データを前記コネクトファイル展開工程にて記憶された素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶するピースファイル展開工程と、
前記抽出したインサーションエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ピースファイル展開工程にて各トラックに夫々記憶された音楽素材データに対して施す第１の効果付与工程と、
前記第１の効果付与工程にて音響効果付与処理が施された各トラックの音楽素材データをミキシングするミキシング工程と、
前記抽出したシステムエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ミキシングされた音楽素材データに対して施す第２の効果付与工程と、
前記第２の効果付与工程にて音響効果付与処理が施された音楽素材データを楽音として出力する楽音出力工程と
を有する音楽素材加工方法。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽素材加工方法において、
前記ピースファイル展開工程は、
前記コネクトファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記ピースファイル記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音声素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記コネクトファイル展開工程にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する工程
を有する音楽素材加工方法。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の音楽素材加工方法において、
ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択すると共に、当該選択した複数の音楽素材を取り纏めて得られる新たな音楽素材に付与する音響効果を前記操作子の操作に従って入力する音楽素材合成指示工程と、
前記選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データを生成する管理データ生成工程と、
楽曲音楽素材の生成の有無を問い合わせるメッセージを出力するメッセージ出力工程と、
前記メッセージを出力した後、楽曲音楽素材の生成指示が前記操作子の操作に従って入力されなかったとき、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と前記入力された音響効果を表すインサーションエフェクト制御データとを生成し、それらの素材識別子及びインサーションエフェクト制御データと前記管理データ生成工程にて生成した素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段に記憶する一方、楽曲音楽素材の生成指示が前記操作子の操作に従って入力されたとき、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる楽曲音楽素材に固有の素材識別子と前記入力された音響効果を表すシステムエフェクト制御データとを生成し、それらの素材識別子及びシステムエフェクト制御データと前記管理データ生成工程にて生成した素材合成管理データとを含む新たなリストファイルを前記リストファイル記憶手段に記憶する新規ファイル蓄積工程と
を更に有する音楽素材加工方法。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載の音楽素材加工方法において、
所定の信号入力デバイスを介して音楽素材のオーディオ信号を入力する工程と、
前記入力したオーディオ信号を表す音楽素材データに固有の素材識別子を生成し、生成した素材識別子と当該音楽素材データとを含んだ新たなピースファイルを前記ピースファイル記憶手段に記憶する工程と
を更に有する音楽素材加工方法。
【請求項５】
音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとその音楽素材の素材識別子とを夫々含んだ各ピースファイルを記憶するピースファイル記憶手段と、
合奏曲の一部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該合成音楽素材に付与する音響効果を表すインサーションエフェクト制御データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶するコネクトファイル記憶手段と、
合奏曲の全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である楽曲音楽素材の素材識別子と、その楽曲音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該楽曲音楽素材に付与する音響効果を表すシステムエフェクト制御データとを夫々含んだ各リストファイルを記憶するリストファイル記憶手段と、
操作子と、
データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと、
再生の対象とする楽曲音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象選択手段と、
前記再生対象選択手段によって選択された楽曲音楽素材の素材識別子を含むリストファイルを前記リストファイル記憶手段から読み出し、そのリストファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶すると共に、当該リストファイルからシステムエフェクト制御データを抽出するリストファイル展開手段と、
前記リストファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子を夫々含むコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段から読み出し、それらのコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記リストファイル展開手段が記憶した素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶すると共に、当該コネクトファイルからインサーションエフェクト制御データを抽出するコネクトファイル展開手段と、
前記コネクトファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子を含むピースファイルを前記ピースファイル記憶手段から夫々読み出し、それらのピースファイルに含まれる音楽素材データを前記コネクトファイル展開手段が記憶した素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶するピースファイル展開手段と、
前記抽出したインサーションエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ピースファイル展開手段が各トラックに夫々記憶した音楽素材データに対して施す第１の効果付与手段と、
前記第１の効果付与手段が音響効果付与処理を施した各トラックの音楽素材データをミキシングするミキシング手段と、
前記抽出したシステムエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ミキシングした音楽素材データに対して施す第２の効果付与手段と、
前記第２の効果付与手段が音響効果付与処理を施した音楽素材データを楽音として出力する楽音出力手段と
を有する音楽素材加工システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽素材加工方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
各種楽器の演奏音から得た複数の音楽素材を合成して１つの合奏曲を創作できるようにした作曲支援システムが提案されている。例えば、特許文献１に記載されたシステムは、各種楽器の演奏音から得たオーディオデータを音楽素材として個別のバッファに記憶し、各バッファに記憶されたオーディオデータの繰り返しの回数やその順序をユーザが決定することによりオリジナルの楽曲を創作できるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−３２７５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述した類の作曲支援システムを利用するユーザの中には、予め準備された音楽素材を単に合成するだけでなく、合成により得た合奏曲の全部又は一部にリバーブなどの各種音響効果を付与してアレンジしてみたいと希望する者も少なくない。しかしながら、これまでの作曲支援システムは音楽素材の合成時に音響効果を付することができないようになっていたため、音響効果の付与された合奏曲を創作する際は、予め各種音響効果を付与した状態で収録した音楽素材を準備してから創作に臨まなければならないという不都合があった。
本発明は、このような背景の下に案出されたものであり、各種音響効果の付与された楽曲の創作を容易に行えるような仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の好適な態様である音楽素材加工方法は、各音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとその音楽素材の素材識別子とを夫々含んだ各ピースファイルを記憶するピースファイル記憶手段と、合奏曲の一部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該合成音楽素材に付与する音響効果を表すインサーションエフェクト制御データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶するコネクトファイル記憶手段と、合奏曲の全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である楽曲音楽素材の素材識別子と、その楽曲音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該楽曲音楽素材に付与する音響効果を表すシステムエフェクト制御データとを夫々含んだ各リストファイルを記憶するリストファイル記憶手段と、操作子と、データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファとを有するシステムを用いた音楽素材加工方法であって、再生の対象とする楽曲音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象選択工程と、前記再生対象選択工程にて選択した楽曲音楽素材の素材識別子を含むリストファイルを前記リストファイル記憶手段から読み出し、そのリストファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶すると共に、当該リストファイルからシステムエフェクト制御データを抽出するリストファイル展開工程と、前記リストファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子を夫々含むコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段から読み出し、それらのコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記リストファイル展開工程にて記憶された素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶すると共に、当該コネクトファイルからインサーションエフェクト制御データを抽出するコネクトファイル展開工程と、前記コネクトファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子を含むピースファイルを前記ピースファイル記憶手段から夫々読み出し、それらのピースファイルに含まれる音楽素材データを前記コネクトファイル展開工程にて記憶された素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶するピースファイル展開工程と、前記抽出したインサーションエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ピースファイル展開工程にて各トラックに夫々記憶された音楽素材データに対して施す第１の効果付与工程と、前記第１の効果付与工程にて音響効果付与処理が施された各トラックの音楽素材データをミキシングするミキシング工程と、前記抽出したシステムエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ミキシングされた音楽素材データに対して施す第２の効果付与工程と、前記第２の効果付与工程にて音響効果付与処理が施された音楽素材データを楽音として出力する楽音出力工程とを有する。
【０００５】
この態様において、前記ピースファイル展開工程は、前記コネクトファイル展開工程にて各トラックに記憶した素材識別子の各々を処理対象としてそれらの素材識別子を含むピースファイルが前記ピースファイル記憶手段にあるか否かを順次判断し、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがあると判断すると、そのピースファイルに含まれる音声素材データを当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する一方、処理対象となった素材識別子を含むピースファイルがないと判断するたびに、当該処理対象の素材識別子を含むコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の一つ又は複数の列を当該処理対象の素材識別子に換えてトラックに記憶する処理を再帰的に繰り返すことにより、前記コネクトファイル展開工程にて各トラックに記憶された素材識別子のすべてを音楽素材データに置換する工程を有してもよい。
【０００６】
また、ある時間長の間に連続して又は並行して演奏させる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択すると共に、当該選択した複数の音楽素材を取り纏めて得られる新たな音楽素材に付与する音響効果を前記操作子の操作に従って入力する音楽素材合成指示工程と、前記選択された複数の音楽素材の素材識別子を一つ又は複数の列として表す素材合成管理データを生成する管理データ生成工程と、楽曲音楽素材の生成の有無を問い合わせるメッセージを出力するメッセージ出力工程と、前記メッセージを出力した後、楽曲音楽素材の生成指示が前記操作子の操作に従って入力されなかったとき、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる合成音楽素材に固有の素材識別子と前記入力された音響効果を表すインサーションエフェクト制御データとを生成し、それらの素材識別子及びインサーションエフェクト制御データと前記管理データ生成工程にて生成した素材合成管理データとを含む新たなコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段に記憶する一方、楽曲音楽素材の生成指示が前記操作子の操作に従って入力されたとき、前記選択された複数の音楽素材を取り纏めて得られる楽曲音楽素材に固有の素材識別子と前記入力された音響効果を表すシステムエフェクト制御データとを生成し、それらの素材識別子及びシステムエフェクト制御データと前記管理データ生成工程にて生成した素材合成管理データとを含む新たなリストファイルを前記リストファイル記憶手段に記憶する新規ファイル蓄積工程とを更に有してもよい。
【０００７】
更に、所定の信号入力デバイスを介して音楽素材のオーディオ信号を入力する工程と、前記入力したオーディオ信号を表す音楽素材データに固有の素材識別子を生成し、生成した素材識別子と当該音楽素材データとを含んだ新たなピースファイルを前記ピースファイル記憶手段に記憶する工程とを有してもよい。
【０００８】
本発明の別の好適な態様である音楽素材加工システムは、各音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとその音楽素材の素材識別子とを夫々含んだ各ピースファイルを記憶するピースファイル記憶手段と、合奏曲の一部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である合成音楽素材の素材識別子と、その合成音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該合成音楽素材に付与する音響効果を表すインサーションエフェクト制御データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶するコネクトファイル記憶手段と、合奏曲の全部の演奏区間に相当する時間長の間に続けて又は並行して演奏する音楽素材を取り纏めて得た音楽素材である楽曲音楽素材の素材識別子と、その楽曲音楽素材の演奏内容を、前記続けて又は並行して演奏する各音楽素材の素材識別子より成る一つ又は複数の列として表した素材合成管理データと、当該楽曲音楽素材に付与する音響効果を表すシステムエフェクト制御データとを夫々含んだ各リストファイルを記憶するリストファイル記憶手段と、操作子と、データ列を記憶する複数のトラックを有するトラックバッファと、再生の対象とする楽曲音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する再生対象選択手段と、前記再生対象選択手段によって選択された楽曲音楽素材の素材識別子を含むリストファイルを前記リストファイル記憶手段から読み出し、そのリストファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記トラックバッファの各トラックへ記憶すると共に、当該リストファイルからシステムエフェクト制御データを抽出するリストファイル展開手段と、前記リストファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子を夫々含むコネクトファイルを前記コネクトファイル記憶手段から読み出し、それらのコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す素材識別子の各列を前記リストファイル展開手段が記憶した素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶すると共に、当該コネクトファイルからインサーションエフェクト制御データを抽出するコネクトファイル展開手段と、前記コネクトファイル展開手段が各トラックに記憶した素材識別子を含むピースファイルを前記ピースファイル記憶手段から夫々読み出し、それらのピースファイルに含まれる音楽素材データを前記コネクトファイル展開手段が記憶した素材識別子の各々に換えて各トラックに記憶するピースファイル展開手段と、前記抽出したインサーションエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ピースファイル展開手段が各トラックに夫々記憶した音楽素材データに対して施す第１の効果付与手段と、前記第１の効果付与手段が音響効果付与処理を施した各トラックの音楽素材データをミキシングするミキシング手段と、前記抽出したシステムエフェクト制御データに基づく音響効果付与処理を前記ミキシングした音楽素材データに対して施す第２の効果付与手段と、前記第２の効果付与手段が音響効果付与処理を施した音楽素材データを楽音として出力する楽音出力手段とを有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、各種音響効果の付与された楽曲の創作を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（発明の実施の形態）
本願発明の実施形態について説明する。
本実施形態は、複数の楽器パートからなる合奏曲の創作を行うユーザに対して以下の３つのサービスを提供する。
（１）音楽素材収録サービス
このサービスは、ある時間長の演奏内容を表す楽音（以下、この楽音を「音楽素材」と呼ぶ）のデータファイルをユーザの演奏する各種楽器から収録してサーバ装置のデータベースに蓄積するサービスである。
（２）音楽素材編集サービス
このサービスは、データベースに蓄積されている任意の複数の音楽素材を組み合わせることによって、合奏曲の一部の演奏区間に相当する時間長の演奏内容を表す音楽素材（以下、この音楽素材を適宜「合成音楽素材」と呼ぶ）を創作させ、更にそれら複数の合成音楽素材を任意の順番で連結することによって、合奏曲の全部の演奏区間に相当する時間長の演奏内容を表す音楽素材（以下、この音楽素材を適宜「楽曲音楽素材」と呼ぶ）を創作させるサービスである。
（３）音楽素材再生サービス
このサービスは、音楽素材編集サービスを通じて創作された楽曲音楽素材を楽音として再生するサービスである。
【００１１】
本実施形態に係る音楽素材加工システムは、以下の２つの特徴を有する。
１つ目の特徴は、音楽素材編集サービスにおいて複数の音楽素材から創作する合成音楽素材や楽曲音楽素材の各々に、ディレイやリバーブなどの各種エフェクトを付与できるようにした点である。
２つ目の特徴は、ユーザが創作した合成音楽素材に付与するエフェクトを指定する際、その合成音楽素材だけに付与するエフェクト（以下、このエフェクトを「インサーションエフェクト」と呼ぶ）と、その合成音楽素材を一部に含む楽曲音楽素材の全体に付与するエフェクト（以下、このエフェクトを「システムエフェクト」と呼ぶ）とを区別した上で指定できるようにした点である。
【００１２】
図１は、本実施形態にかかる音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。本システムは、音楽素材管理サーバ装置１０と端末装置２０をネットワーク３０を介して接続してなる。図には端末装置２０を１つしか記していないが、複数の端末装置２０を有してもよい。図に示すように、音楽素材管理サーバ装置１０は、各種制御を行うＣＰＵ１１、ワークエリアを提供するＲＡＭ１２、ＩＰＬ（Initial Program Loader）を記憶したＲＯＭ１３、通信インターフェース１４、ハードディスク１５などを備える。
ハードディスク１５は、音楽素材データベース１５ａと音楽素材管理プログラム１５ｂを記憶する。
音楽素材データベース１５ａは、各々が１つの音楽素材と対応する複数のレコードの集合体である。このデータベースを構成する１つのレコードは、「素材識別子」、「ピースファイル」、「コネクトファイル」、及び「リストファイル」の４つのフィールドを有している。「素材識別子」のフィールドには、各音楽素材を固有に識別する識別子である素材ＩＤが記憶される。また、「ピースファイル」のフィールドにはピースファイルが、「コネクトファイル」のフィールドにはコネクトファイルが、「リストファイル」のフィールドにはリストファイルが夫々記憶される。ここで、これら３つの各フィールドに夫々記憶されるピースファイル、コネクトファイル、及びリストファイルは、冒頭に示した音楽素材収録サービス及び音楽素材編集サービスを利用する端末装置２０からの要求に応じて生成されるファイルである。
【００１３】
各ファイルのデータ構造について詳述する。
図２（ａ）に示すように、ピースファイルには、音楽素材データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、及びユーザＩＤが内包される。音楽素材データは、音楽素材のオーディオ信号をエンコードして得た符号列を表すデータである。再生時間長データは音楽素材の再生時間長を表すデータであり、「１小節」、「１／２小節」、「１／４小節」、「２小節」といったように、合奏曲の１小節の長さを基準とする相対値によって音楽素材の再生時間長を表す。素材ＩＤは、音楽素材を識別する識別子であり、その内容は「素材識別子」のフィールドに記憶された同ＩＤと一致する。ユーザＩＤは、ユーザを識別する識別子である。
図２（ｂ）に示すように、コネクトファイルには、素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤ、及びエフェクト制御データが内包される。再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤの内容はピースファイルと同様なので再度の説明を割愛する。素材合成管理データは、複数の音楽素材の素材ＩＤより成る１つ又は２つの列を表したシーケンスデータである。また、エフェクト制御データは、音楽素材のオーディオ信号に施す信号処理の内容を表したパラメータである。
図２（ｃ）に示すように、リストファイルには、素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤ、及びエフェクト制御データが内包される。素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤ、エフェクト制御データの内容はコネクトファイルと同様である。但し、コネクトファイルに含まれる素材合成管理データは合成音楽素材の演奏内容を表すシーケンスデータであるの対し、リストファイルに含まれる素材合成管理データは楽曲音楽素材の演奏内容を表すシーケンスデータである点で相違する。      
【００１４】
図１において、端末装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、操作子であるマウス２４、コンピュータディスプレイ２５、通信インターフェース２６、オーディオインターフェース２７、スピーカ２８、ハードディスク２９などを備える。
ハードディスク２９は、音楽素材編集プログラム２９ａを記憶する。このプログラムは、本実施形態に特徴的な機能をＣＰＵ２１に付与するプログラムである。
【００１５】
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、音楽素材収録処理、音楽素材編集処理、及び音楽素材再生処理に大別することができる。ユーザが自らの端末装置２０を起動すると、ＣＰＵ２１は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる。この画面の上段には「利用するサービスを選択してください」という内容の文字列が表示され、その下には、「音楽素材収録サービス」、「音楽素材編集サービス」、及び「音楽素材再生サービス」と夫々記したボタンが表示される。そして、「音楽素材収録サービス」のボタンが選択されると音楽素材収録処理が、「音楽素材編集サービス」のボタンが選択されると音楽素材編集処理が、「音楽素材再生サービス」のボタンが選択されると音楽素材再生処理が夫々実行される。
【００１６】
図３は、音楽素材収録処理を示すフローチャートである。
メインメニュー画面の「音楽素材収録サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ入力画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ１００）。ユーザＩＤ入力画面の上段には、「ユーザＩＤを入力してください」という文字列が表示され、その下には、ユーザＩＤの入力欄が表示される。この画面を参照したユーザは、自らのユーザＩＤを入力欄に入力する。
ユーザＩＤが入力されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤをＲＡＭ２２に記憶した後、音楽素材収録サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ１１０）。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、素材入力要求画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ１２０）。
【００１７】
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ１３０）。この画面の上段には、「音楽素材のオーディオ信号を入力してください」という内容の文字列が表示される。
画面を参照したユーザは、自らが創作する合奏曲の各楽器パートのうちの１つを担当させる楽器を端末装置２０のオーディオインターフェース２７に接続する。そして、自らが創作する合奏曲で登場するであろう音楽素材をその楽器を用いて演奏する。
端末装置２０のＣＰＵ２１は、オーディオインターフェース２７を介して楽器から供給されてくるオーディオ信号をＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ１４０）。
オーディオ信号の供給が止まると、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されたオーディオ信号の再生時間長を計測し、その再生時間長を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ１５０）。例えば、計測した再生時間長が１小節分の長さであれば「１小節」を表す再生時間長データが生成され、１／２小節分であれば「１／２小節」を表す再生時間長データが生成されることになる。
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶してあるオーディオ信号をエンコードすることによって得た音楽素材データと、ステップ１５０で生成した再生時間長データと、自らのユーザＩＤとを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ１６０）。
【００１８】
音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、新たな素材ＩＤを生成する（Ｓ１７０）。
ＣＰＵ１１は、端末装置２０から受信した音楽素材データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤと、ステップ１７０で生成した素材ＩＤとを含んだ新たなピースファイルを生成する（Ｓ１８０）。
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａに新たなレコードを追加する（Ｓ１９０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ１９０で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ１７０で生成した素材ＩＤを記憶し、「ピースファイル」のフィールドにステップ１８０で生成したピースファイルを記憶すると共に、そのレコードの「コネクトファイル」及び「リストファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ２００）。なお、後述する音楽素材編集処理においては、新たに生成したコネクトファイルが「コネクトファイル」のフィールドに記憶され、又は、リストファイルが「リストファイル」のフィールドに記憶される一方で、「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータが記憶されることになる。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、ステップ１７０で生成した素材ＩＤを所定の雛形に埋め込んで得た収録完了通知画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ２１０）。
表示データを音楽素材管理サーバ装置１０から受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、収録完了通知画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ２２０）。収録完了通知画面の上段には、「新しい音楽素材の収録が完了しました。収録された音楽素材の素材ＩＤは次の通りです。」という内容の文字列が表示され、その下には、素材ＩＤが表示される。画面の下段には、「別の音楽素材を収録する」及び「メインメニューに戻る」と夫々記したボタンが表示される。この画面を参照することによって新たに収録された音楽素材の素材ＩＤを了解したユーザは、いずれかのボタンを選択する。
「別の音楽素材を登録する」のボタンが選択されると、ステップ１３０に戻り、ＣＰＵ２１は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる。
「メインメニューに戻る」のボタンが選択されると、ＣＰＵ２１は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ２５に再び表示させる。
【００２０】
ユーザは、オーディオインターフェース２７に接続する楽器を適宜切り替えながら、自らが創作する合奏曲で登場するであろう各楽器パート毎の音楽素材を素材入力要求画面の案内に従って順次収録していく。例えば、ドラム、ベース、キーボード、ギターの４つの楽器パートからなる合奏曲を創作するつもりであれば、それらの４つの楽器を切り替えながら順次収録を行う。この結果、ドラム、ベース、キーボード、ギターのオーディオ信号の音楽素材データを含んだピースファイルが音楽素材管理サーバ装置１０の音楽素材データベース１５ａに蓄積されることになる。
【００２１】
図４乃至図７は、音楽素材編集処理を示すフローチャートである。  
メインメニュー画面の「音楽素材編集サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、自身がこれから生成するコネクトファイル及びリストファイルを記憶しておくための領域（以下、この領域を「ファイル記憶領域」と呼ぶ）をＲＡＭ２２の一部に確保する（Ｓ３００）。ファイル記憶領域に記憶されたファイルは、音楽素材編集サービスの利用終了の際に音楽素材管理サーバ装置１０へ纏めてアップロードされる。
ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ入力画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ３１０）。この画面を参照したユーザは、自らのユーザＩＤを入力欄に入力する。
ユーザＩＤが入力されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤをＲＡＭ２２に記憶した後、音楽素材編集サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ３２０）。
【００２２】
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａの各レコードの「素材識別子」のフィールドに記憶されている全ての素材ＩＤをＲＡＭ１２に読み出す（Ｓ３３０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ３３０にて読み出した素材ＩＤを所定の雛形に埋め込んで得た編集画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ３４０）。
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、編集画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ３５０）。
【００２３】
図８は、編集画面である。
編集画面の上段には音楽素材提示欄５０が設けられ、画面の下段には音楽素材合成欄６０が設けられている。音楽素材提示欄５０には、ステップ３３０で読み出された全素材ＩＤがリストとして表示される。また、この提示欄の右端には素材ＩＤの表示範囲を上下に移動させるためのスクロールバー５１が設けられている。音楽素材合成欄６０は第１トラック６１と第２トラック６２の２つのトラックを有している。これらのトラックの各々には、ユーザの操作に従って音楽素材提示欄５０から選択された音楽素材の素材ＩＤを内包するバー（以下、このバーを「素材ＩＤバー」と呼ぶ）が入力されるようになっている。また、音楽素材合成欄６０の下端には、トラックの表示範囲を左右に移動させるためのスクロールバー６３が設けられている。更に、音楽素材合成欄６０の右側には、「合成」と記したボタンが表示されている。
編集画面が表示されると、ユーザは、その編集画面の音楽素材提示欄５０の任意の素材ＩＤにマウスポインタを置いてマウス２４の左ボタンをドラッグし、マウスポインタを音楽素材合成欄６０のトラックに移動させてドロップする。
このドラッグアンドドロップ操作が行われると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ドラッグによって選択された素材ＩＤを含むコネクトファイルが自装置のファイル記憶領域に記憶されているか否か判断する（図４のＳ３６０）。
ステップ３６０において素材ＩＤを含むコネクトファイルがファイル記憶領域に記憶されていないと判断したＣＰＵ２１は、ドラッグによって選択された素材ＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ３７０）。
素材ＩＤを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、その素材ＩＤを「素材識別子」のフィールドに記憶したレコードを音楽素材データベース１５ａから特定する（Ｓ３８０）。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、ステップ３８０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、再生時間長データが記憶されてない場合には、更に「ピースファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、その再生時間長データを端末装置２０へ送信する（図５のＳ３９０）。
端末装置２０のＣＰＵ２１は、音楽素材管理サーバ装置１０から受信した再生時間長データが示す時間長に応じた横幅を有する素材ＩＤバーを素材ＩＤがドロップされたトラック上の位置に表示させる（Ｓ４００）。
一方で、ステップ３６０において素材ＩＤを含むコネクトファイルが自装置のファイル記憶領域に記憶されていると判断したＣＰＵ２１は、その素材ＩＤと共にコネクトファイルに含まれている再生時間長データを抽出する（Ｓ４１０）。
ＣＰＵ２１は、ステップ４１０で抽出した再生時間長データが示す時間長に応じた横幅を有する素材ＩＤバーを素材ＩＤがドロップされたトラック上の位置に表示させる（Ｓ４２０）。
以上のステップ３６０乃至ステップ４２０の一連の処理はユーザがドラッグアンドドロップ操作を行うたびに繰り返され、音楽素材合成欄６０のトラックに新たな素材ＩＤバーが順次形成されていく。
【００２５】
図９は、ユーザによるドラッグアンドドロップ操作とその操作に応じてトラック内に形成される素材ＩＤバーの一例である。この図において、１回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ａ」が第１トラック６１の先頭の位置でドロップされた結果、１／２小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ａ」が第１トラック６１に形成されている。更に、２回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ｂ」が素材ＩＤバー「Ａ」の右隣の位置でドロップされた結果、１／２小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ｂ」が素材ＩＤバー「Ａ」の右隣に形成されている。また、３回目のドラッグアンドドロップ操作では、音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ｃ」が第２トラック６２の先頭の位置でドロップされた結果、１小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ｃ」が第２トラック６２に形成されている。
【００２６】
ユーザは、ドラックアンドドロップ操作を駆使して音楽素材合成欄６０の一方又は両方のトラックに所望の時間長（例えば１小節）分の素材ＩＤバーの配列を形成した後、同合成欄の左隣の「合成」と記したボタンを選択する。
「合成」のボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、音楽素材合成欄６０の各トラックに形成された素材ＩＤの配列をシーケンスデータ化して素材合成管理データを生成する（図５のＳ４３０）。
ＣＰＵ２１は、音楽素材合成欄６０のトラックに形成された一連の素材ＩＤと対応する音楽素材の再生時間長の総計を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ４４０）。
ＣＰＵ２１は、新たな素材ＩＤの発行を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ４５０）。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ２１は、新たな素材ＩＤを生成し、その素材ＩＤを端末装置２０へ送信する（Ｓ４６０）。
素材ＩＤを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、その素材ＩＤをＲＡＭ２２に記憶した後（Ｓ４７０）、ファイル属性選択要求画面を編集画面上の別ウィンドウとして表示させる（Ｓ４８０）。
【００２７】
図１０は、ファイル属性選択要求画面である。
ファイル属性選択要求画面の上段には、「エフェクトの付与の有無を選択してください。」という内容の文字列が表示される。そして、その下には、「エフェクトを付与する」及び「エフェクトを付与しない」と夫々記したボタンが表示される。画面の中段には、「音楽素材のファイルの種別を選択してください。」という内容の文字列が表示される。その下には、「コネクトファイル」及び「リストファイル」と夫々記したボタンが表示される。
画面を参照したユーザは、「エフェクトを付与する」と「エフェクトを付与しない」のうち一方のボタン、及び「コネクトファイル」と「リストファイル」のうち一方のボタンをそれぞれ選択する。つまり、このファイル属性選択要求画面における選択の組み合わせは、「エフェクトを付与してコネクトファイル化」、「エフェクトを付与しないでコネクトファイル化」、「エフェクトを付与してリストファイル化」、「エフェクトを付与しないでリストファイル化」の４通りのいずれかになる。
ボタンが選択されると、ＣＰＵ２１は、その選択の組み合わせが上記４通りの何れであるか判断する（図６のＳ４９０）。
【００２８】
ステップ４９０にて「エフェクトを付与しないでコネクトファイル化」の組み合わせが選択されたと判断したＣＰＵ２１は、ステップ４３０で生成した素材合成管理データ、ステップ４４０で生成した再生時間長データ、及びステップ４７０でＲＡＭ２２に記憶した素材ＩＤを含んだ新たなコネクトファイルを生成し、そのコネクトファイルをＲＡＭ２２のファイル記憶領域に記憶する（Ｓ５００）。つまり、このステップでは、エフェクト制御データを含まないコネクトファイルが生成されることになる。
続いて、ＣＰＵ２１は、ステップ４７０でＲＡＭ２２に記憶した素材ＩＤを編集画面の音楽素材提示欄５０に追加して表示させると共に、音楽素材合成欄６０の両トラックに表示されている素材ＩＤバーを消去する（Ｓ５１０）。
その後、ユーザは、再びドラックアンドドロップ操作を駆使して編集画面の音楽素材合成欄６０に素材ＩＤバーの配列を形成し、「合成」を選択することが可能である。
【００２９】
ステップ４９０にて「エフェクトを付与しないでリストファイル化」の組み合わせが選択されたと判断したＣＰＵ２１は、ステップ４３０で生成した素材合成管理データ、ステップ４４０で生成した再生時間長データ、及びステップ４７０でＲＡＭ２２に記憶した素材ＩＤを含んだ新たなリストファイルを生成し、そのリストファイルをＲＡＭ２２のファイル記憶領域に記憶する（Ｓ５２０）。つまり、このステップでは、エフェクト制御データを含まないリストファイルが生成されることになる。
ステップ５２０を実行した後、ＣＰＵ２１は、後述するステップ５９０以降の処理を実行する。
【００３０】
「エフェクトを付与しないでコネクトファイル化」と「エフェクトを付与しないでリストファイル化」以外の組み合わせが選択されたとき、ＣＰＵ２１は、エフェクト種別選択要求画面を編集画面上の別ウィンドウとして表示させる（Ｓ５３０）。
図１１は、エフェクト種別選択要求画面である。
エフェクト種別選択要求画面の上段には、「エフェクトの種別を選択してください。」という内容の文字列が表示される。その下には、「ディレイ」や「コンプレッサ」などといった各種エフェクトの名称を記したボタンが選択される。
画面を参照したユーザは、何れかのボタンを選択する。
ＣＰＵ２１は、選択されたエフェクトを付与するための信号処理の内容を表すエフェクト制御データを生成する（Ｓ５４０）。
【００３１】
エフェクト制御データの生成後、ファイル属性選択要求画面において「エフェクトを付与してコネクトファイル化」が選択されていれば、ステップ５５０に進み、ＣＰＵ２１は、エフェクト区間選択要求画面を編集画面上の別ウィンドウとして表示させる。
図１２は、エフェクト区間選択要求画面である。
エフェクト区間選択要求画面の上段には、「エフェクトを付与する区間を選択してください。」という内容の文字列が表示される。その下には、「合成欄の音楽素材のみ」、及び「楽曲の全部」とそれぞれ記したボタンが表示される。
画面を参照したユーザは、何れかのボタンを選択する。
「合成欄の音楽素材のみ」と記したボタンが選択されると、ＣＰＵ２１は、ステップ４３０で生成した素材合成管理データ、ステップ４４０で生成した再生時間長データ、ステップ４７０でＲＡＭ２２に記憶した素材ＩＤ、及びステップ５４０で生成したエフェクト制御データを含んだ新たなコネクトファイルを生成する（Ｓ５６０）。
一方、「楽曲の全部」と記したボタンが選択されると、ＣＰＵ２１は、ステップ４３０で生成した素材合成管理データ、ステップ４４０で生成した再生時間長データ、及びステップ４７０でＲＡＭ２２に記憶した素材ＩＤを含んだコネクトファイルを生成すると共に、ステップ５４０で生成したエフェクト制御データをそのコネクトファイルに含めることなくＲＡＭ２２の空き領域に記憶する（Ｓ５７０）。
【００３２】
また、ファイル属性選択要求画面において「エフェクトを付与してリストファイル化」が選択されていれば、ステップ５８０に進み、ステップ４３０で生成した素材合成管理データ、ステップ４４０で生成した再生時間長データ、ステップ４７０でＲＡＭ２２に記憶した素材ＩＤ、及びステップ５３０で生成したエフェクト制御データとを含む新たなリストファイルを生成する（Ｓ５８０）。
ステップ５８０又は上述のステップ５２０を実行したＣＰＵ２１は、空き領域に記憶されているエフェクト制御データがあるか否か判断する（Ｓ５９０）。
ユーザが既に何回かドラックアンドドロップ操作を行って「合成」のボタンを選択しており、その後に表示されるエフェクト区間選択要求画面において「楽曲の全部」が選択していれば、その際に生成されたコネクト制御データはコネクトファイルに含まれることなく空き領域に記憶されているはずであるからこのステップの判断結果は「Ｙｅｓ」となる。
【００３３】
ステップ５９０にて空き領域に記憶されたエフェクト制御データがあると判断したＣＰＵ２１は、そのエフェクト制御データをステップ５２０又はステップ５８０で生成したリストファイルに追加する（Ｓ６００）。つまり、コネクトファイルと併せて生成された後、そのファイルに帰属することなくいわば浮遊した状態に置かれていたエフェクト制御データを、リストファイルに内包させる。一方、空き領域に記憶されたエフェクト制御データがないと判断したＣＰＵ２１は、本ステップを実行することなく次のステップへ進む。
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ１２のファイル記憶領域に記憶されている全ファイルを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ６１０）。音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、端末装置２０から受信したファイルをＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ６２０）。
ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２に記憶したファイルの１つを処理対象として特定する（Ｓ６３０）。ＣＰＵ１１は、ステップ６３０で特定したファイルに含まれている素材ＩＤを抽出した後（Ｓ６４０）、ファイル管理データベースにレコードを一つ追加する（Ｓ６５０）。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、ステップ６５０で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ６４０で抽出した素材ＩＤを記憶する（Ｓ６６０）。ＣＰＵ１１は、ステップ６３０にて処理対象として特定したファイルがコネクトファイルであるかそれともリストファイルであるかを判断する（Ｓ６７０）。
ステップ６７０にて、処理対象のファイルがコネクトファイルであると判断したＣＰＵ１１は、そのファイルをステップ６５０で追加したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに記憶する一方で、「ピースファイル」と「リストファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ６８０）。
一方、ステップ６７０にて、処理対象のファイルがリストファイルであると判断したＣＰＵ１１は、そのファイルをステップ６５０で追加したレコードの「リストファイル」のフィールドに記憶する一方で、「ピースファイル」と「コネクトファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ６９０）。
その後、ＣＰＵ１１は、未だ処理対象となっていないファイルが残っているか否か判断する（Ｓ７００）。
ステップ７００にて、処理対象となっていないファイルが残っていると判断したとき、ステップ６３０に戻り、別のファイルを処理対象として以降の処理を実行する一方、そのようなファイルが残っていないと判断したＣＰＵ１１は、ファイルのアップロードが完了した旨のメッセージを端末装置２０へ送信する（Ｓ７１０）。
メッセージを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、メインメニュー画面を表示させる。
【００３５】
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図１３は、編集画面を介した操作の一例を示す図である。
なお、ここでの説明は、ドラムの１／４小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ａ」と「Ｂ」の音楽素材のピースファイル、ギターの１／４小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の音楽素材のピースファイル、バスの１／２小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｆ」と「Ｇ」の音楽素材のピースファイルが音楽素材収録処理を通じて音楽素材データベース１５ａに蓄積されているものとして行う。
【００３６】
図を参照すると、１回目の操作において、ユーザは、ドラムから収録した音楽素材である「Ａ」と「Ｂ」の素材ＩＤバーを「Ａ」→「Ａ」→「Ａ」→「Ｂ」の順番で第１トラック６１に形成させた後、「合成」→「エフェクトを付与してコネクトファイル化」→「ディレイ」→「合成欄の音楽素材のみ」とボタンを順次選択している。これにより、素材ＩＤを「ＡＡＡＢ」と１列に配列した素材合成管理データ、ディレイを付与するエフェクト制御データ、及び素材ＩＤ「Ｉ」を含むコネクトファイルが新たに生成される。
２回目の操作において、ユーザは、ギターから収録した音楽素材である「Ｃ」と「Ｄ」の素材ＩＤバーを「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｄ」の順番で第１トラック６１に形成させた後、「合成」→「エフェクトを付与してコネクトファイル化」→「コンプレッサ」→「楽曲の全部」とボタンを順次選択している。これにより、素材ＩＤを「ＣＣＣＤ」と１列に並べた素材合成管理データ及び素材ＩＤ「Ｊ」を含む新たなコネクトファイルが生成される一方、コンプレッサを付与するエフェクト制御データはそのコネクトファイルに含まれることなくＲＡＭ１２の空き領域に記憶される。
【００３７】
３回目の操作において、ユーザは、ギターから収録した音楽素材である「Ｃ」と「Ｅ」の素材ＩＤバーを「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｅ」の順番で第１トラック６１に形成させた後、「合成」→「エフェクトを付与しないでコネクトファイル化」とボタンを順次選択している。これにより、素材ＩＤを「ＣＣＣＥ」と一列に配列した素材合成管理データ及び素材ＩＤ「Ｋ」を含む新たなコネクトファイルが生成される。
４回目の操作において、ユーザは、バスから収録した音楽素材である「Ｆ」と「Ｇ」の素材ＩＤバーを「Ｆ」→「Ｆ」→「Ｆ」→「Ｇ」の順番で第１トラック６１に形成させ、更にドラムの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｉ」の素材ＩＤバーを「Ｉ」→「Ｉ」の順番で第２トラック６２に形成させた後、「合成」→「エフェクトを付与しないでコネクトファイル化」とボタンを順次選択している。これにより、素材ＩＤを「ＦＦＦＧ」と「ＩＩ」の２列に配列した素材合成管理データ及び素材ＩＤ「Ｌ」を含む新たなコネクトファイルが生成される。
【００３８】
５回目の操作において、ユーザは、ドラムとバスの音楽素材から得た合成音楽素材である「Ｌ」の素材ＩＤバーを第１トラック６１に形成させ、更にギターの音楽素材から得た合成音楽素材である「Ｊ」と「Ｋ」の素材ＩＤバーを「Ｊ」→「Ｋ」の順番で第２トラック６２に形成させた後、「合成」→「エフェクトを付与してリストファイル化」とボタンを順次選択している。これにより、素材ＩＤを「Ｌ」と「ＪＫ」の２列に配列した素材合成管理データ、リバーブを付与するエフェクト制御データ、及び素材ＩＤ「Ｍ」を含む新たなリストファイルが生成され、更に２回目の操作の際に空き領域に記憶されていたコンプレッサのエフェクト制御データがそのリストファイルに追加される。
以上の５回の操作により、ドラム、バス、ギターの３つの楽器パートを有する２小節分の楽曲音楽素材が１つのコネクトファイル「Ｍ」として取り纏められることになる。
【００３９】
図１４乃至図１６は、音楽素材再生処理を示すフローチャートである。
メインメニュー画面の「音楽素材再生サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、音楽素材再生サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ８００）。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、ユーザＩＤの送信を求めるメッセージを端末装置２０へ送信する（Ｓ８１０）。
メッセージを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ入力画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ８２０）。
この画面を参照したユーザは、自らのユーザＩＤを入力欄に入力する。
ユーザＩＤが入力されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ８３０）。
【００４０】
ユーザＩＤを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、そのユーザＩＤを含むファイルを「リストファイル」のフィールドに記憶している一又は複数のレコードを音楽素材データベース１５ａから特定し、特定したレコードの「素材識別子」のフィールドに記憶された素材ＩＤを読み出す（Ｓ８４０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ８４０で読み出した素材ＩＤを所定の雛形に埋め込んで得た再生対象選択要求画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ８５０）。
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、再生対象選択要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ８６０）。
再生対象選択要求画面の上段には、「再生する楽曲音楽素材のＩＤを選択して下さい。」という内容の文字列が表示される。その下には、ステップ８４０で読み出された全素材ＩＤがリストとして表示される。
この画面を参照したユーザは、リスト上の何れかの素材ＩＤを選択する。
素材ＩＤが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、その素材ＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ８７０）。
【００４１】
音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、端末装置２０から受信した素材ＩＤを「素材識別子」のフィールドに記憶したレコードを素材管理データベースから特定し、そのレコードの「リストファイル」のフィールドに記憶されたリストファイルをＲＡＭ１２に読み出す（Ｓ８８０）。
ＣＰＵ１１は、制御データ記憶領域をＲＡＭ１２の一部に確保する（Ｓ８９０）。この領域は、リストファイルに含まれるエフェクト制御データ（以下、この制御データを「システムエフェクト制御データと呼ぶ」）、及びそのリストファイルから楽曲音楽素材のオーディオ信号を復元する過程で参照するコネクトファイルに含まれるエフェクト制御データ（以下、この制御データを「インサーションエフェクト制御データ」と呼ぶ）を記憶する領域である。
更に、ＣＰＵ１１は、マルチトラックシーケンス領域をＲＡＭ１２の一部に確保する（Ｓ９００）。この領域は、第１乃至第４の４つのトラックを有するバッファである。
ＣＰＵ１１は、ステップ８８０で読み出したリストファイルにシステムエフェクト制御データが含まれているか否か判断する（Ｓ９１０）。
【００４２】
ステップ９１０にてシステムエフェクト制御データが含まれていると判断したＣＰＵ１１は、そのシステムエフェクト制御データをリストファイルから抽出して制御データ記憶領域に記憶する（Ｓ９２０）。システムエフェクト制御データが含まれていないと判断したとき、本ステップを実行することなく次のステップへ進む。  
ＣＰＵ１１は、ステップ８８０で読み出したリストファイルに含まれる素材合成管理データを抽出し、その素材合成管理データが示す素材ＩＤの配列をマルチトラックシーケンス領域のトラックの１つに書込む（Ｓ９３０）。ここで、素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列だけを表すものであるときはその配列がマルチトラックシーケンス領域の第１トラックに書込まれ、２つの配列を表すものであるときはそれらの配列が同領域の第１トラックと第２トラックに夫々書込まれる。
【００４３】
ＣＰＵ１１は、ステップ９３０でマルチトラックシーケンス領域に書込まれた一連の素材ＩＤのうちの１つを処理対象として特定する（Ｓ９４０）。
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａに記憶されたレコードの中から「素材識別子」のフィールドがステップ９４０で特定した素材ＩＤと合致するレコードを特定する（Ｓ９５０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ９５０で特定したレコードの「ピースファイル」のフィールドにピースファイルが記憶されているか判断する（Ｓ９６０）。「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」が記憶されていなければこのステップの判断結果は「Ｙｅｓ」ということになり、「Ｎｕｌｌ」が記憶されていればこのステップの判断結果は「Ｎｏ」ということになる。
ステップ９６０においてピースファイルが記憶されていると判断したＣＰＵ１１は、そのピースファイルを読み出す（Ｓ９７０）。
ＣＰＵ１１は、読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データとステップ９４０で特定した素材ＩＤとを置き換える（Ｓ９８０）。
ステップ９８０を実行したＣＰＵ１１は、ステップ９４０に戻り、別の素材ＩＤを処理対象として以降の処理を実行する。
【００４４】
ステップ９６０においてピースファイルが記憶されていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ９４０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドのコネクトファイルを読み出す（Ｓ９９０）。
ＣＰＵ１１は、読み出したコネクトファイルにインサーションエフェクト制御データが含まれているか否か判断する（Ｓ１０００）。
ステップ１０００にてインサーションエフェクト制御データが含まれていると判断したＣＰＵ１１は、そのインサーションエフェクト制御データをコネクトファイルから抽出して制御データ記憶領域に記憶する（Ｓ１０１０）。インサーションエフェクト制御データが含まれていないと判断したとき、本ステップを実行することなく次のステップへ進む。
【００４５】
ＣＰＵ１１は、ステップ９９０で読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列を表すものであるかそれとも２つの配列を表すものであるか判断する（Ｓ１０２０）。
ステップ１０２０において素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列を表すものであると判断したＣＰＵ１１は、その配列をステップ９４０で特定した素材ＩＤと置き換える（Ｓ１０３０）。つまり、処理対象として特定された１つの音楽素材の素材ＩＤから、その音楽素材を得るべく音楽素材合成欄６０の１つのトラックに入力された複数の音楽素材の素材ＩＤの配列を復元する。
ステップ１０２０において素材合成管理データが素材ＩＤの２つの配列を表すものであると判断したＣＰＵ１１は、その一方の配列をステップ９４０で特定した素材ＩＤと置き換えると共に、他方の配列を未だ素材ＩＤの書込みがないマルチトラックシーケンス領域のトラック（以下、「空きトラック」と呼ぶ）に書込む（Ｓ１０４０）。つまり、処理対象とした特定された１つの音楽素材の素材ＩＤから、その音楽素材を得るべく音楽素材合成欄６０の２つのトラックに夫々入力された複数の音楽素材の素材ＩＤの配列を復元する。
ステップ１０３０又はステップ１０４０を実行したＣＰＵ１１は、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられたか判断する（Ｓ１０５０）。
ステップ１０５０において素材ＩＤの一部が音楽素材データに置き換えられていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ９４０に戻り、その素材ＩＤを処理対象として特定してから以降の処理を実行する。
【００４６】
ステップ１０５０において素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられたと判断したＣＰＵ１１は、音楽素材データが書込まれているマルチトラックシーケンス領域のトラックの１つを処理対象として特定する（Ｓ１０６０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ１０６０で特定したトラックに書込まれている一又は複数の音楽素材データを、その音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号と置き換える（Ｓ１０７０）。
ステップ１０７０を実行したＣＰＵ１１は、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられたか判断する（Ｓ１０８０）。
ステップ１０８０において、一部のトラックに書込まれた音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ１０６０に戻り、そのトラックを処理対象としてから以降の処理を実行する。
ステップ１０８０において、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号に置き換えられたと判断したＣＰＵ１１は、制御データ記憶領域のインサーションエフェクト制御データに従った信号処理をトラックの一部のオーディオ信号に対して施す（Ｓ１０９０）。即ち、制御データ記憶領域のインサーションエフェクト制御データと共にコネクトファイルに含まれている素材合成管理データを基に、トラックのオーディオ信号から信号処理を施すべき区間を特定し、特定した区間のオーディオ信号に対してその制御データに従った信号処理を施す。
【００４７】
ＣＰＵ１１は、第１トラック以外のトラックに書き込まれているオーディオ信号を第１トラックへミキシングした後（Ｓ１１００）、制御データ記憶領域に記憶されているシステムエフェクト制御データに従った信号処理を第１トラックの全区間のオーディオ信号に施す（Ｓ１１１０）。
ＣＰＵ１１は、信号処理を施したオーディオ信号をエンコードして得た音楽素材データを端末装置２０へ送信する（Ｓ１１２０）。
音楽素材データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、その音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号をスピーカ２８へ出力する（Ｓ１１３０）。
これにより、楽曲音楽素材の楽音がスピーカ２８から放音される。
【００４８】
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図１７及び図１８は、再生対象とする楽曲音楽素材の素材ＩＤが選択されてから、その楽曲音楽素材のオーディオ信号が得られるまでのＲＡＭ１２の各領域の状態の遷移を示す図である。なお、ここでの説明は、図１３に示す５回目の操作により得た合成音楽素材の素材ＩＤ「Ｍ」が再生対象として選択されたものとして行う。
図１７を参照すると、制御データ記憶領域とマルチトラックシーケンス領域がＲＡＭ１２に確保された直後に到来するステップ９１０では、素材ＩＤ「Ｍ」のリストファイルにコンプレッサとリバーブのシステムエフェクト制御データが含まれていると判断される。そして、ステップ９２０ではそれらの両制御データが制御データ記憶領域に記憶され、続くステップ９３０では、マルチトラックシーケンス領域の第１トラックに素材ＩＤ「Ｌ」が、第２トラックに素材ＩＤ「ＪＫ」が夫々書き込まれる（状態１）。その後、素材ＩＤ「Ｌ」、「Ｊ」、及び「Ｋ」を処理対象としてステップ９５０以降のループが繰り返される。
【００４９】
各ループを詳述すると、まず、素材ＩＤ「Ｌ」は、対応するピースファイルを有していないので、ステップ９６０の判断結果は「Ｎｏ」となってステップ９９０に進み、同ステップで読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データに従って素材ＩＤ「ＦＦＦＧ」及び素材ＩＤ「ＩＩ」と置き換えられる。その結果、第１トラックに素材ＩＤ「ＦＦＦＧ」、第２トラックに素材ＩＤ「ＪＫ」、第３トラックに素材ＩＤ「ＩＩ」が記憶される（状態２）。そして、今度は、素材ＩＤ「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｊ」、「Ｋ」、「Ｉ」を処理対象として更にループが繰り返される。
素材ＩＤ「Ｆ」と「Ｇ」は対応するピースファイルを有しているので、ステップ９６０の判断結果は「Ｙｅｓ」となってステップ９７０に進み、同ステップで読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データと置き換えられる。その結果、第１トラックには音楽素材データ「ｆｆｆｇ」が記憶されることになる（状態３）。
【００５０】
素材ＩＤ「Ｊ」は、対応するピースファイルを有していないので、ステップ９６０の判断結果は「Ｎｏ」となってステップ９９０に進み、同ステップで読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データに従って素材ＩＤ「ＣＣＣＤ」と置き換えられる。そして、この素材ＩＤ「Ｃ」と「Ｄ」は共にピースファイルを有しているので、ステップ９６０の判断結果は「Ｙｅｓ」となってステップ９７０に進み、同ステップで読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データと置き換えられる。素材ＩＤ「Ｋ」を処理対象とするループも同様である。この結果、第２トラックには、音楽素材データ「ｃｃｃｄｃｃｃｅ」が記憶されることになる（状態４）。
素材ＩＤ「Ｉ」は、対応するピースファイルを有していないので、ステップ９６０の判断結果は「Ｎｏ」となってステップ９９０に進み、同ステップで読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データに従って素材ＩＤ「ＡＡＡＢ」と置き換えられる。そして、この素材ＩＤ「Ａ」と「Ｂ」は共にピースファイルを有しているので、ステップ９６０の判断結果は「Ｙｅｓ」となってステップ９７０に進み、同ステップで読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データと置き換えられる。この結果、第３トラックには、音楽素材データ「ａａａｂａａａｂ」が記憶されることになる。ここで、素材ＩＤ「Ｉ」を素材ＩＤ「ＡＡＡＢ」に置き換える際に参照するコネクトファイルには、ディレイのインサーションエフェクト制御データが含まれている。よって、ステップ１０００の判断結果は「Ｙｅｓ」となってステップ１０１０が実行され、そのインサーションエフェクト制御データが制御データ記憶領域に記憶される（状態５）。
【００５１】
各トラックの素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられると、ステップ１０６０乃至ステップ１０８０にてそれらの音楽素材データがエンコードされたオーディオ信号と置き換えられる（状態６）。ステップ１０９０では、インサーションエフェクト制御データが設定されているオーディオ信号に対して信号処理を施す。この場合、ディレイのエフェクトを付与すべき区間のオーディオ信号、即ち、音楽素材データ「ａａａｂ」と置き換えられた第３トラックのオーディオ信号に対して、ディレイの信号処理が施される。（状態７）。
ステップ１１００では、全てのトラックのオーディオ信号が第１トラックにミキシングされ（状態８）、続くステップ１１１０では、ミキシングされた第１トラックのオーディオ信号に対して、システムエフェクト制御データが設定されている場合、制御データに従った信号処理を施す。即ち、コンプレッサとリバーブの各信号処理が施される（状態９）。
その後、第１トラックのオーディオ信号が音楽素材データとして端末装置２０へ送信され、同装置２０のスピーカ２８から３トラック分の楽音が同時期に放音されることになる。
【００５２】
以上説明した本実施形態によると、音楽素材編集サービスにおいて複数の音楽素材から創作する合成音楽素材や楽曲音楽素材の各々に、ディレイやリバーブなどの各種エフェクトを付与することができるようになっている。そして、音楽素材編集サービスにおいて合成音楽素材に付与するエフェクトを指定する際は、その合成音楽素材だけに付与するエフェクトと、その合成音楽素材を一部に含む楽曲音楽素材の全体に付与するエフェクトとを区別した上で指定できるようになっている。これにより、ユーザは、各種エフェクトを様々な態様で付与した合奏曲の創作を容易に行うことができる。
【００５３】
（他の実施形態）
本実施形態は、種々の変形実施が可能である。
上記実施形態では、編集画面の音楽素材合成欄６０が第１トラック６１と第２トラック６２の２つのトラックを有していたが、より多くのトラックを設けてもよい。この変形例によれば、より多くの音楽素材の素材ＩＤの並びをミキシング編集操作によって一度に合成することができる。また、音楽素材管理サーバ装置１０のＲＡＭ１２に確保されるマルチトラックシーケンス領域は４つのトラックを有していたが、より多くのトラック数を有していてもよい。
上記実施形態の音楽素材収録サービスにおいては、端末装置２０のオーディオインターフェース２７と接続した楽器をユーザ自らが演奏することによって音楽素材のオーディオ信号を取得していたが、オーディオインターフェース２７に音源を接続し、その音源を制御することによって音楽素材のオーディオ信号を取得してもよい。
上記実施形態の音楽素材再生処理では、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた音楽素材データをオーディオ信号に置き換えた後、それらのオーディオ信号を第１トラックにミキシングしてから端末装置２０へ提供していたが、端末装置２０が２つのチャネルのオーディオ信号を処理可能であれば、２つのチャネルのオーディオ信号にミキシングしてから端末装置２０へ提供してもよい。或いは、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書き込まれている音楽素材データの楽器パートを端末装置２０にまず提示し、それらのうちからユーザが選択した２つの楽器パートのオーディオ信号だけを端末装置２０へ提供するようにしてもよい。  
上記実施形態は、複数のユーザによる利用を想定して音楽素材管理サーバ装置１０をネットワーク３０上に設置し、そのサーバ装置がユーザの端末装置２０からの要求に応じて、音楽素材収録サービス、音楽素材編集サービス、及び音楽素材再生サービスの各サービスを提供する態様を説明したが、スタンドアロンのコンピュータ装置によってこれらの各サービスを提供してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】各ファイルのデータ構造図である。
【図３】音楽素材収録処理を示すフローチャートである。
【図４】音楽素材編集処理を示すフローチャートである。
【図５】音楽素材編集処理を示すフローチャートである。
【図６】音楽素材編集処理を示すフローチャートである。
【図７】音楽素材編集処理を示すフローチャートである。
【図８】編集画面である。
【図９】ドラッグアンドドロップ操作示す図である。
【図１０】ファイル属性選択要求画面である。
【図１１】エフェクト種別選択要求画面である。
【図１２】エフェクト区間選択要求画面である。
【図１３】編集画面を介した操作の一例を示す図である。
【図１４】音楽素材再生処理を示すフローチャートである。
【図１５】音楽素材再生処理を示すフローチャートである。
【図１６】音楽素材再生処理を示すフローチャートである。
【図１７】ＲＡＭの状態の遷移を示す図である。
【図１８】ＲＡＭの状態の遷移を示す図である。
【符号の説明】
【００５５】
１０…音楽素材管理サーバ装置、１１，２１…ＣＰＵ、１２，２２…ＲＡＭ、１３，２３…ＲＯＭ、１４，２６…通信インターフェース、１５，２９…ハードディスク、２０…端末装置、２４…マウス、２５…コンピュータディスプレイ、２７…オーディオインターフェース、２８…スピーカ、３０…ネットワーク、５０…音楽素材提示欄、５１，６３…スクロールバー、６０…音楽素材合成欄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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