(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を打ち込むことにより遊技が行なわれる遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
該可変入賞装置内に設けられた特定領域及び該特定領域以外の領域である非特定領域と、
前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことを検出する入賞検出手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が排出されたことを検出する排出検出手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
判定用数値を更新する数値更新手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて前記数値更新手段により更新された判定用数値を抽出する数値抽出手段と、
該数値抽出手段が抽出した判定用数値を所定数を上限として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶されている判定用数値が大当り判定値と一致するか否か、及び判定用数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する当り判定手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示させる可変表示装置と、
該可変表示装置が導出表示する表示結果として、前記当り判定手段が判定用数値と小当り判定値とが一致すると判定した場合には第１表示結果を導出表示させ、前記当り判定手段が判定用数値と大当り判定値とが一致すると判定した場合には第２表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記当り判定手段が判定用数値と小当り判定値とが一致すると判定した場合に、前記可変表示装置に前記第１表示結果が導出表示された後に前記可変入賞装置を開放状態に変化させ、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が前記特定領域を通過したことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記当り判定手段が判定用数値と大当り判定値とが一致すると判定した場合に、前記可変表示装置に前記第２表示結果が導出表示された後に前記特定領域への遊技媒体の通過の有無にかかわらず前記特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に前記第１表示結果が導出表示された後に前記可変入賞装置を開放状態に変化させた場合に、該可変入賞装置に入賞した遊技媒体が全て排出されたか否かを確認するために前記入賞検出手段により検出された遊技媒体の数と前記排出検出手段により検出された遊技媒体の数とが一致する一致状態か否かを判定する遊技媒体数判定手段と、
前記可変入賞装置を開放状態に変化させてから前記入賞検出手段が１個目の遊技媒体の入賞を検出したことに応じて、所定の演出装置を制御して特定の演出の実行を開始し、前記入賞検出手段が２個目以降の遊技媒体の入賞を検出したときには新たに特定の演出の実行を開始することなく、前記可変入賞装置を閉鎖状態に変化させた後に前記遊技媒体数判定手段によって前記一致状態と判定されるまで前記１個目の遊技媒体の入賞に応じて実行が開始された前記特定の演出を継続して実行し、前記遊技媒体数判定手段によって前記一致状態と判定されたときに、該特定の演出の実行を終了する制御を行う演出実行制御手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、前記可変入賞装置を開放状態に変化させる開放制御の実行中においても遊技媒体が前記始動領域を通過した場合には前記数値抽出手段が抽出した判定用数値を記憶可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当り判定手段が判定用数値と小当り判定値とが一致すると判定した場合には、複数種類の第１可変表示パターンの中から可変表示パターンを決定し、前記当り判定手段が判定用数値と大当り判定値とが一致すると判定した場合には、前記第１可変表示パターンとは異なる複数種類の第２可変表示パターンの中から可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、
可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンにもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を実行した後に表示結果を導出表示させる
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変入賞装置には遊技媒体が特定領域に進入しやすい第１の経路と進入しにくい第２の経路とが設けられ、
入賞検出手段は、前記第１の経路を遊技媒体が通過したことを検出する第１の通過検出手段と、前記第２の経路を遊技媒体が通過したことを検出する第２の通過検出手段とを含み、
演出実行制御手段は、前記第１の通過検出手段が遊技媒体の通過を検出したときと前記第２の通過検出手段が遊技媒体の通過を検出したときとで異なる特定の演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
可変入賞装置と異なる入賞装置であって、特定遊技状態において遊技媒体が入賞可能な開放状態に変化する特別可変入賞装置を備え、
第１特定遊技状態制御手段は、可変表示装置に第１表示結果が導出表示されてから第１時間経過後に前記可変入賞装置を開放状態に変化させ、
第２特定遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に第２表示結果が導出表示されてから前記第１時間とは異なる第２時間経過後に特定遊技状態に制御する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せになることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、係る遊技機を改良した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技領域に遊技媒体を打ち込むことにより遊技が行なわれる遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、該可変入賞装置内に設けられた特定領域及び該特定領域以外の領域である非特定領域と、可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことを検出する入賞検出手段と、可変入賞装置に入賞した遊技媒体が排出されたことを検出する排出検出手段と、遊技領域に設けられた始動領域と、判定用数値を更新する数値更新手段と、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて数値更新手段により更新された判定用数値を抽出する数値抽出手段と、該数値抽出手段が抽出した判定用数値を所定数を上限として記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段に記憶されている判定用数値が大当り判定値と一致するか否か、及び判定用数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する当り判定手段と、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示させる可変表示装置と、該可変表示装置が導出表示する表示結果として、当り判定手段が判定用数値と小当り判定値とが一致すると判定した場合には第１表示結果を導出表示させ、当り判定手段が判定用数値と大当り判定値とが一致すると判定した場合には第２表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、当り判定手段が判定用数値と小当り判定値とが一致すると判定した場合に、可変表示装置に第１表示結果が導出表示された後に可変入賞装置を開放状態に変化させ、可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域を通過したことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、当り判定手段が判定用数値と大当り判定値とが一致すると判定した場合に、可変表示装置に第２表示結果が導出表示された後に特定領域への遊技媒体の通過の有無にかかわらず特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、可変表示装置に第１表示結果が導出表示された後に可変入賞装置を開放状態に変化させた場合に、該可変入賞装置に入賞した遊技媒体が全て排出されたか否かを確認するために入賞検出手段により検出された遊技媒体の数と排出検出手段により検出された遊技媒体の数とが一致する一致状態か否かを判定する遊技媒体数判定手段と、可変入賞装置を開放状態に変化させてから入賞検出手段が１個目の遊技媒体の入賞を検出したことに応じて、所定の演出装置を制御して特定の演出の実行を開始し、入賞検出手段が２個目以降の遊技媒体の入賞を検出したときには新たに特定の演出の実行を開始することなく、可変入賞装置を閉鎖状態に変化させた後に遊技媒体数判定手段によって一致状態と判定されるまで１個目の遊技媒体の入賞に応じて実行が開始された特定の演出を継続して実行し、遊技媒体数判定手段によって一致状態と判定されたときに、該特定の演出の実行を終了する制御を行う演出実行制御手段と、を備え、保留記憶手段は、可変入賞装置を開放状態に変化させる開放制御の実行中においても遊技媒体が始動領域を通過した場合には数値抽出手段が抽出した判定用数値を記憶可能であることを特徴とする。
また、当り判定手段が判定用数値と小当り判定値とが一致すると判定した場合には、複数種類の第１可変表示パターンの中から可変表示パターンを決定し、当り判定手段が判定用数値と大当り判定値とが一致すると判定した場合には、第１可変表示パターンとは異なる複数種類の第２可変表示パターンの中から可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示制御手段は、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を実行した後に表示結果を導出表示させるように構成されていてもよい。
また、可変入賞装置には遊技媒体が特定領域に進入しやすい第１の経路と進入しにくい第２の経路とが設けられ、入賞検出手段は、第１の経路を遊技媒体が通過したことを検出する第１の通過検出手段と、第２の経路を遊技媒体が通過したことを検出する第２の通過検出手段とを含み、演出実行制御手段は、第１の通過検出手段が遊技媒体の通過を検出したときと第２の通過検出手段が遊技媒体の通過を検出したときとで異なる特定の演出を実行するように構成されていてもよい。
また、可変入賞装置と異なる入賞装置であって、特定遊技状態において遊技媒体が入賞可能な開放状態に変化する特別可変入賞装置を備え、第１特定遊技状態制御手段は、可変表示装置に第１表示結果が導出表示されてから第１時間経過後に可変入賞装置を開放状態に変化させ、第２特定遊技状態制御手段は、可変表示装置に第２表示結果が導出表示されてから第１時間とは異なる第２時間経過後に特定遊技状態に制御するように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の発明では、特定遊技状態への移行の期待感を複数パターン提供することができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くバネの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００１４】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することが可能となる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００１５】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７のほぼ中央には、開閉片が開閉動作することにより遊技球が内部に進入可能となる可変入賞装置２０（第１大入賞口ともいう）が配置されている（詳細は図３参照）。可変入賞装置２０の下方の左右には、入賞口１１，１２が設けられている。入賞口１１，１２に入った入賞球は、入賞口１１，１２の内部に設けられている入賞口スイッチ１１ａ，１２ａによって検出される。この検出に応じて、所定数の遊技球が景品として払い出される。
【００１７】
可変入賞装置２０の上方には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示（変動表示）し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００１８】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００１９】
可変入賞装置２０の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１３が設けられている。始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４によって検出される。また、始動入賞口１３には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図８参照）によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１３に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００２０】
可変入賞装置２０の右下には、識別情報としての特別図柄を可変表示し表示結果を導出表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、２つの７セグメント表示器によって構成される。
【００２１】
特別図柄表示器８の下方には、始動入賞口１３に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。すなわち、始動入賞記憶数のうち入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするＬＥＤの数を１増やす（１つのＬＥＤを点灯する）。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態とするＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１３への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）を設けているが、上限数を４個以上としてもよい。
【００２２】
可変入賞球装置１５の下方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）への所定の移行条件が成立したときにソレノイド２５（図２参照）によって開状態とされる特別可変入賞装置４０が設けられている。特別可変入賞装置４０は、開閉板１７を備え、第２大入賞口を形成する。第２大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ１９（図２参照）で検出される。
【００２３】
ゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０にて普通図柄（本例では「○」と「×」）の表示の可変表示（本例では「○」と「×」が交互に点灯する表示）が開始される。この実施の形態では、可変表示の終了時に「○」が点灯していれば当たりとなり、「×」が点灯していればはずれとなる。普通図柄表示器１０における停止図柄が「○」であれば、「当たり」となって、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２４】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００２５】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（特別可変入賞球装置１７等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２６】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００２７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。
【００２８】
打球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１４で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄保留記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００２９】
特別図柄表示器８における特別図柄（「００」〜「９９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が小当り図柄（所定の表示結果：この実施の形態では左右の図柄が同一図柄「３３」で揃った状態）になると、可変入賞装置２０（第１大入賞口）が遊技球の入賞可能な状態に変化する。すなわち、可変入賞装置２０が２回開放される。そして、可変入賞装置２０の開放中に遊技球が入賞し、入賞した遊技球が可変入賞装置２０内に設けられているＶ入賞口（図３参照）に入賞（進入）すると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。大当り遊技状態に移行すると、上述したように、特別可変入賞装置４０（第２大入賞口）が遊技球の入賞可能な状態（開状態）に変化する。
【００３０】
また、停止時の特別図柄が大当り図柄（特定の表示結果：この実施の形態では左右の図柄が同一図柄「７７」で揃った状態）になったときは、可変入賞装置２０が遊技球の入賞可能な状態に変化せずに（つまり可変入賞装置２０が開放されずに）、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行して、特別可変入賞装置４０が遊技球の入賞可能な状態（開状態）に変化する。
【００３１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞装置４０（第２大入賞口）が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで（カウントスイッチ１９が所定個数の遊技球を検出するまで）開放する。なお、特別可変入賞装置４０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が特別可変入賞装置４０に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。
【００３２】
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる１５ラウンド大当りと、大当り遊技状態を７ラウンドしか継続させない７ラウンド大当りとがある。
【００３３】
なお、この実施の形態では、第１大入賞口内にのみＶ入賞口を設け、第２大入賞口内にはＶ入賞口を設けていないので、あらかじめ決められた回数のラウンドが常に実行されるが、第２大入賞口内にＶ入賞口を設け、そのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合に、次のラウンドに進める継続権が発生するように構成されていてもよい。
【００３４】
次に、可変入賞装置２０の具体的な構成について、図３〜図５を参照して説明する。図３は可変入賞装置の構成を示す正面図であり、図４は経路振分部材の構造を示す斜視図であり、図５はＶ入賞口の構造を示す斜視図である。可変入賞装置２０は、図３に示すように、可変入賞装置２０を遊技盤６の表面に取り付けるための取付基板２１を備えている。また、可変入賞装置２０の内部には、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が進入する空間が形成されている。その空間は、可変入賞装置２０内に形成されたステージ２００によって上部空間２２ａと下部空間２２ｂに分けられている。
【００３５】
可変入賞装置２０には、左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが一定角度で回動可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂに連結され、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオンした（励磁された）ときに、可変入賞装置２０を開放する方向に回動する。また、ソレノイドがオフしたときには、可変入賞装置２０を閉鎖する方向に回動する。なお、図３には可変入賞装置２０が開放された状態が示されている。
【００３６】
開閉片２３ａ，２３ｂが開状態のときに遊技球が可変入賞装置２０に入って入賞すると、入賞した遊技球は左右のいずれかの経路３３ａ，３３ｂを通って可変入賞装置２０の内部の上部空間２２ａに進入する。可変入賞装置２０の内部の上部空間２２ａに進入するまでの経路３３ａ，３３ｂの途中には、それぞれ、遊技球がＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂに入賞（Ｖ入賞）しやすい第１の経路と、Ｖ入賞口３０Ａ，３０Ｂに入賞（Ｖ入賞）しにくい第２の経路とに振り分ける経路振分部材３４Ａ，３４Ｂが設けられている。
【００３７】
左の経路３３ａ上に設けられている経路振分部材３４Ａの構造について図４を用いて説明する。可変入賞装置２０内に進入（入賞）した遊技球は、経路３３ａを通って、その経路３３ａの途中に設けられている経路振分部材３４Ａに達する。図４に示すように、経路振分部材３４Ａには、２つの方形状の穴が形成されている。一方の穴はＶ入賞しやすい第１の経路（球通過センサ３４ａが設けられている経路）に遊技球を導く穴であり、他方の穴はＶ入賞しにくい第２の経路（球通過センサ３４ｂが設けられている経路）に遊技球を導く穴である。一方の穴を通過する遊技球は球通過センサ３４ａによって検出され、他方の穴を通過する遊技球は球通過センサ３４ｂによって検出される。
【００３８】
ステージ２００上には、上部空間２２ａに進入した遊技球を下部空間２２ｂに導く２つの誘導穴２０１，２０２が形成されている。誘導穴２０１は、Ｖ入賞口３０Ａ，３０Ｂのほぼ真上に形成されており、この誘導穴２０１を通った遊技球は、そのまま落下して、Ｖ入賞口３０Ａ，３０Ｂのいずれかに入賞する可能性が高い。誘導穴２０２に入った遊技球は、ステージ２００内部に設けられた図示しない球通路を通って放出口２７ａから下部空間２２ｂに送り込まれる（放出される）。放出口２７ａから下部空間２２ｂに送り込まれた遊技球は、放出口２７ａの出口付近に設けられている突起物によって直進が阻害されることにより、Ｖ入賞口３０Ａ，３０Ｂに入賞する可能性が低い。
【００３９】
経路振分部材３４Ａの一方の穴（球通過センサ３４ａで球通過の検出が行われる穴）を通過した遊技球は、ステージ２００上に落下した後、ステージ２００上を転がって誘導穴２０１に入る可能性が高い。よって、Ｖ入賞する可能性が高いことになる。このように、経路振分部材３４Ａの一方の穴を通過してから誘導穴２０１に入るまでの経路を、Ｖ入賞しやすい第１の経路と言っている。
【００４０】
経路振分部材３４Ａの他方の穴（球通過センサ３４ｂで球通過の検出が行われる穴）を通過した遊技球は、ステージ２００上に落下した後、ステージ２００上を転がって誘導穴２０２に入る可能性が高い。よって、Ｖ入賞する可能性が低いことになる。このように、経路振分部材３４Ａの他方の穴を通過してから誘導穴２０２に入るまでの経路（さらに誘導穴２０２に入った後、ステージ２００内部の球通路を通って放出口２７ａから放出されるまでの経路を含めてもよい）を、Ｖ入賞しにくい第２の経路と言っている。
【００４１】
以上は、左の経路３３ａ上に設けられている経路振分部材３４Ａから下部空間２２ｂに至るまでの経路について説明したが、右の経路３３ｂ上に設けられている経路振分部材３４Ｂから下部空間２２ｂに至るまでの経路についても同様である。すなわち、経路振分部材３４Ｂには２つの穴が形成され、一方の穴を通過する遊技球は球通過センサ３４ｃ（第１の経路に設けられている球通過センサ）によって検出され、他方の穴を通過する遊技球は球通過センサ３４ｄ（第２の経路に設けられている球通過センサ）によって検出される。そして、経路振分部材３４Ｂの一方の穴を通過した遊技球は、ステージ２００上に形成されているＶ入賞しやすい誘導穴に入る可能性が高く、経路振分部材３４Ｂの他方の穴を通過した遊技球は、ステージ２００上に形成されているＶ入賞しにくい誘導穴に入る可能性が高い。
【００４２】
次に、下部空間２２ｂに設けられているＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂおよびはずれ口２９Ａ，２９Ｂの構造について図５を用いて説明する。図５に示すように、下部空間２２ｂには、遊技球が進入可能な進入口として、中央に２つのＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂと、両端に２つのはずれ口２９Ａ，２９Ｂとが一列に並んで配置されている。
【００４３】
２つのＶ入賞口のうちＶ入賞口３０Ａに入った（入賞した）遊技球は、Ｖ入賞スイッチ３０ａによって検出される。この実施の形態では、Ｖ入賞スイッチ３０ａによる入賞検出に応じて１５ラウンドの大当り遊技が開始される。一方、２つのＶ入賞口のうちＶ入賞口３０Ｂに入った（入賞した）遊技球は、Ｖ入賞スイッチ３０ｂによって検出される。この実施の形態では、Ｖ入賞スイッチ３０ｂによる入賞検出に応じて７ラウンドの大当り遊技が開始される。Ｖ入賞口３０Ａ，３０Ｂに入った遊技球は、それぞれＶ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂで入賞検出された後、いずれも排出通路に導かれ、排出通路に設けられている排出口センサ２９ａで検出される。そして、遊技球は排出口（図示せず）から排出される。
【００４４】
また、はずれ口２９Ａ，２９Ｂに入った遊技球は、いずれも排出通路に導かれ、排出通路に設けられている排出口センサ２９ａで検出され、その後に、排出口（図示せず）から排出される。
【００４５】
なお、遊技球を検出する手段（遊技球検出手段）としてスイッチとセンサとがあるが、スイッチとセンサとを明確に区別しているわけではなく、全ての遊技球検出手段をスイッチと称されてもよく、または全ての遊技球検出手段をセンサと称されてもよい。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図６を参照して説明する。図６は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００４７】
図６に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御マイクロコンピュータは、遊技盤６に設けられている可変表示装置９を制御するとともに、各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御し、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００４８】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４９】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５０】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００５１】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００５２】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００５３】
図７は、遊技領域７に設けられている入賞口などの入賞領域に入賞した遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。図７に示すように、始動口スイッチ１４、カウントスイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂ、および入賞口スイッチ１１ａ，１２ａのいずれで検出された遊技球も、遊技盤６の背面において全入賞検出スイッチ３４の設置位置に導かれ、全入賞検出スイッチ３４で検出される。
【００５４】
図８は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図８には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３と、球通過センサ３４ａ〜３４ｄ、排出口センサ２９ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４、カウントスイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂ、入賞口スイッチ１１ａ，１２ａおよび全入賞計数スイッチ３４からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、可変入賞装置２０を開閉するソレノイド２４ａ，２４ｂおよび特別可変入賞装置４０を開閉するソレノイド２５を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５５】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４、カウントスイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂ、入賞口スイッチ１１ａ，１２ａ、全入賞計数スイッチ３４は、センサと称されているものでもよい。また、球通過センサ３４ａ〜３４ｄおよび排出口センサ２９ａは、スイッチと称されてもよい。入賞検出を行う始動口スイッチ１４、カウントスイッチ３０Ａ，３０Ｂ、入賞口スイッチ１１ａ，１２ａおよびＶ入賞スイッチ３０ａ，３０Ｂの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【００５６】
また、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。経路振分部材３４Ａ，３４Ｂについても同様であり、経路振分部材３４Ａ，３４Ｂの通過によって賞球の払い出しが行われるものであれば、経路振分部材３４Ａ，３４Ｂに形成された穴に遊技球が進入することが入賞になり、経路振分部材３４Ａ，３４Ｂに設けられている球通過センサ３４ａ〜３４ｄが入賞検出手段になる。
【００５７】
基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、１チップマイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００６１】
さらに、基本回路５３の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路５３の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６２】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００６３】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器４１の表示状態の制御も行う。
【００６４】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御等を行う。
【００６５】
図９は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図９に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。ただし、この実施の形態では、全てのＲＡＭ領域が電源バックアップされているとする。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの記憶内容は保存される。
【００６６】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００６７】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号（払出数データ）および賞球個数信号の取り込み（受信）を要求する賞球ＲＥＱ信号（取込要求信号）が出力（送信）される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
【００６８】
賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００６９】
また、電源基板９１０から、電源電圧が所定値以下の低下したことを示す電源断信号が、入力ポート３７２ｇに入力される。電源断信号は、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。従って、出力回路３７３Ｂは、電圧低下検出信号としての電源断信号を主基板３１に出力する電圧低下検出信号出力部を構成する。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【００７０】
なお、この実施の形態では、電源断信号は、払出制御基板３７において分岐され、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される（出力回路３７３Ｂを介さず払出制御基板３７では配線のみを経由するようにしてもよい。）が、払出制御基板３７において分岐させず、入力ポートを介して電源断信号を入力した払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、出力ポートおよび出力回路３７２Ｂを介して電源断信号を主基板３１に出力するようにしてもよい。
【００７１】
また、主基板３１から、出力回路６７を介して、ＲＡＭの内容をクリアするためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が出力される。よって、出力回路６７は、初期化要求信号としてのクリア信号を払出制御基板３７に出力する初期化要求信号出力部を構成する。そして、払出制御基板３７において、入力回路３７３Ａおよび入力ポート３７２ｅを介してクリア信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。
【００７２】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図９では記載省略されている。
【００７３】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００７４】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図９では記載省略されている。
【００７５】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００７６】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図９に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００７７】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００７８】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００７９】
カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。すなわち、カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００８０】
この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００８１】
図１０は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１０に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。マイクロコンピュータを搭載した場合には、演出制御マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板に搭載されるランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声出力基板に搭載される音声制御用マイクロコンピュータに制御コマンドを送信し、ランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータが、演出制御マイクロコンピュータ１００からの制御コマンドに従って各種ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７を制御する。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８２】
演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して主基板３１から送信される取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、中継基板７７、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００８３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号（演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を演出制御基板８０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路７４として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１０には、ダイオードが例示されている。単方向性回路７４は、各信号線毎に設けられる。演出制御基板８０からの信号、および演出制御基板８０に接続されるランプドライバ基板３５および音声出力基板７０からの信号は、中継基板７７の存在によって、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝達されない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。なお、リーチ演出時に遊技者のボタン操作に応じた演出を実行するように構成した場合には、遊技者によって操作される操作スイッチから演出制御基板８０に操作信号が入力されることになる。しかし、この場合でも、中継基板７７の存在によって、操作信号が主基板３１に伝達されることはなく、操作信号を利用した不正行為を防止することができる。
【００８４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００８６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８７】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００８８】
次に、電源基板９１０の構成を図１１のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００８９】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００９０】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図１１では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００９１】
図１１に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【００９２】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０および音声出力基板７０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００９３】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。電源基板９１０に搭載されているので、電源基板９１０から主基板３１に亘る電源系統を一系統にすることができ、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の配線と電源系統とを分離しやすくすることができる。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ｂを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００９４】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板３５を経由して演出制御基板８０に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。）
【００９５】
電源監視回路９２０は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（例えば＋２４Ｖ）が所定値（例えば＋５Ｖであるが、＋１８Ｖなど他の値としてもよい）以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。なお、＋１８Ｖとすれば、後で説明するように、電力供給停止時のスイッチの誤検出防止が確実になる。
【００９６】
また、電源監視回路９２０は、例えば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにする。なお、この実施の形態では、電源断信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが１つの電源監視回路９２０で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。その場合、リセット信号を出力する回路として、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣを使用することができる。そのようなＩＣとして、電源電圧の瞬断や瞬停などに起因してＣＰＵが誤動作したり暴走したりすることを防止するために、クロック信号がクロック入力端子（ＣＫ端子）に入力されない期間（コンデンサ接続端子（ＴＣ端子）に接続される単一のコンデンサの容量に応じて設定される期間、また、タイマ監視時間は検出電圧可変端子（ＶS 端子）に接続される抵抗に応じて可変可能）が所定時間以上になると、一定期間リセット信号を出力すること（すなわち、ＣＰＵに供給される信号をリセットレベル（ＣＰＵを動作停止させるレベル）としてのローレベル（ローレベル期間は、コンデンサ接続端子に接続される上記コンデンサの容量に応じて設定される）にすること）を繰り返すウォッチドッグ機能を内蔵するとともに（ウォッチドッグタイマ停止端子（ＲＣＴ端子）の入力レベルをＧＮＤ端子の入力レベルと同じレベルである接地レベルにすることによってこの機能を停止可）、例えばＶCC（動作可能電圧＋０．８Ｖ以上）が＋５ＶであるときにＶCCが＋４．２Ｖ以下になるとリセット信号をローレベルにし、ＶCCが高くなっていくときと低くなっていくときとでリセット信号のレベルを反転するための検出電圧値を変えるヒステリシス特性を有し、さらに、リセットレベルがローレベルであるリセット信号（ＲＥＳＥＴ￣端子の出力）の他に、リセットレベルがハイレベルであるリセット信号（ＲＥＳＥＴ端子の出力）を出力可能であるシステムリセットＩＣを使用することができる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、電源断信号をローレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に最も早く電源断信号が入力されるようにする。）
【００９７】
電源監視回路９２０は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下検出信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号（リセット信号のローレベル）を出力する。また、電源監視回路９２０は、電圧低下検出信号を出力する第１の電源監視手段と動作停止信号を出力する第２の電源監視手段とを兼ねている。また、遊技機に対する電力供給が開始され、ＶCCが例えば＋４．５Ｖを越えるとリセット信号をハイレベルにする。
【００９８】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、払出制御基板３７において、入力ポート３７２ｇを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入力ポート３７２ｇの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板３７および主基板３１に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００９９】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。さらに、例えば、＋１２Ｖ電源電圧や＋５Ｖ電源電圧を監視して、その電圧が所定値にまで低下したことを検出して電源断信号を出力するようにしてもよい。ただし、＋１２Ｖで動作するスイッチの誤動作を防止するために、＋１２Ｖ以上の電圧を監視することが好ましい。
【０１００】
また、この実施の形態では、電源監視手段が電源基板９１０に搭載されているが、電源監視手段を払出制御基板３７に搭載してもよい。払出制御基板３７に搭載した場合には、電源監視手段から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０への電源断信号の経路が短くなり、電源断信号に対してノイズが乗る可能性を低減できる。
【０１０１】
図１２は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータ（演出制御信号）は出力ポート１から出力される。なお、図１２に示された「論理」（例えば１がオン状態）と逆の論理（例えば０がオン状態）を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合（ケーブル未接続を含む）等に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板３１において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【０１０２】
また、出力ポート２から、第１大入賞口（可変入賞装置２０）を開閉する開閉片２３ａ，２３ｂを駆動するためのソレノイド（第１大入賞口扉ソレノイド）２４ａ，２４ｂ、第２大入賞口（特別可変入賞装置４０）を開閉する開閉板１７を駆動するためのソレノイド（第２大入賞口扉ソレノイド）２５、および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（取込信号）も出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、出力ポート１から出力される演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込む（受信する）ことを演出制御手段に指令するための信号である。
【０１０３】
図１３は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１３に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、第１特定領域スイッチ（第１Ｖ入賞スイッチ）３０Ａ、第２特定領域スイッチ（第２Ｖ入賞スイッチ）３０Ｂ、カウントスイッチ１９、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４、入賞口スイッチ１１ａ，１２ａ、排出口センサ２９ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜７には、それぞれ、払出制御基板３７からの電源断信号、全入賞計数スイッチ３４の検出信号、払出制御基板３７からの賞球ＡＣＫ信号、クリアスイッチ９２１の検出信号（クリア信号）、球通過センサ３４ａ〜３４ｄからの検出信号が入力される。
【０１０４】
図１４は、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止するときの、マイクロコンピュータその他の回路素子の駆動電源であるＶCC（＋５Ｖ電源電圧）とＶLP（＋２４Ｖ電源電圧）、電源断信号およびリセット信号の状態を模式的に示すタイミング図である。図１４に示すように、遊技機に対して電力供給が開始されたときに、ＶCCおよびＶLPは徐々に規定値（＋５Ｖおよび＋２４Ｖ）に達するのであるが、ＶLPが第１の所定値を越えると電源断信号はハイレベル（オフ状態）になる。また、ＶCCが第２の所定値（例えば＋４．５Ｖ）を越えると、リセット信号をハイレベルにする。
【０１０５】
また、電力供給が停止するときに、＋５Ｖ電源の出力電圧およびＶLPは徐々に低下するのであるが、ＶLPが第１の所定値にまで低下すると、電源断信号がローレベル（オン状態）になる。また、ＶCCが第２の所定値にまで低下すると、リセット信号はローレベルになる。電源断信号がオン状態になるときには、＋５Ｖおよび＋１２Ｖ電源の電圧出力は維持されているので、＋５Ｖ電圧で動作する各マイクロコンピュータや＋１２Ｖ電圧で動作するスイッチ（遊技球検出のためのスイッチを含む）は動作可能になっている。電源監視手段が＋１２Ｖよりも高い電源電圧を監視し、その電源電圧が、＋１２Ｖよりも高い第１の所定値（例えば＋１８Ｖ）にまで低下すると電源断信号を出力するので、スイッチの誤検出（例えば、遊技球を検出していないのに、検出信号を出力する）を防止できる。また、交流波が途絶えたことを検出条件として電源断信号を出力する場合、交流波（ＡＣ２４Ｖ）が途絶えたときには、ＡＣ２４Ｖから作成される各種直流電源の電圧は徐々に低下するが、＋５Ｖおよび＋１２Ｖ電源の電圧出力は維持されているので、＋５Ｖ電圧で動作する各マイクロコンピュータや＋１２Ｖ電圧で動作するスイッチ（遊技球検出のためのスイッチを含む）は動作可能になっている。
【０１０６】
次に遊技機の動作について説明する。図１５および図１６は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０７】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０８】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１０９】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【０１１０】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１１１】
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ６）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。
【０１１２】
電源断信号がオフ状態になっている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ８１）。クリア信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内蔵する汎用のレジスタに、クリアスイッチオンフラグをセットする（ステップＳ８２）。このように、電源電圧が安定したことを条件にクリア信号のチェック処理に移行する。
【０１１３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１１４】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１をセットする（ステップＳ８３）。また、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２をセットする（ステップＳ８４）。なお、ウェイトカウンタ１，２として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値を１ずつ減算する（ステップＳ８５，Ｓ８６）。ウェイトカウンタ２の値が０になったらウェイトカウンタ１の値を１減算し（ステップＳ８７）、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ（ステップＳ８８）、ステップＳ８４に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０１１５】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（初期化ウェイト回数指定値１）×（初期化ウェイト回数指定値２）×（ステップＳ８６，Ｓ８７の処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値１，２の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値１，２の値は、ＲＯＭ５４に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。なお、ステップＳ８３〜Ｓ８８の処理によって作成される遅延時間は、少なくとも払出制御手段による払出制御処理が実行開始されるときまでの時間である。その間、遊技制御処理の実行開始が遅延することになる。また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と同様に遅延処理を実行しない。よって、遊技制御処理は、演出制御手段による制御が開始された後に開始されることになる。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が電力供給開始時に演出制御用マイクロコンピュータ１００にコマンド（例えば、初期化コマンドや復旧コマンド）送信する際に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は確実にコマンドを受信でき、受信したコマンドにもとづく報知処理（例えば、可変表示装置９に初期図柄を表示したり復旧の旨を表示する処理）を実行することができる。
【０１１６】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１１７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７）。クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１１８】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１１９】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１２０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【０１２１】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時のコマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１２３】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２では、後述する賞球カウンタに初期値（例えば２００）が設定される。
【０１２４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１２５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板に初期化を報知させるための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等を使用することができる。
【０１２６】
そして、ステップＳ１５において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りにするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）における判定用乱数更新処理において、大当り決定用乱数発生カウンタの値が１ずつ＋１されるが、大当り決定用乱数発生カウンタの値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２８】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２９】
上述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）または復旧処理（ステップＳ９１〜Ｓ９４）を開始する前に、ソフトウェア遅延処理が実行される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理または復旧処理を開始する時点がサブ基板に搭載されているマイクロコンピュータが初期化処理または復旧処理を完了する時点よりも遅くなる。よって、遊技機の電力供給が開始されたときに、サブ基板に搭載されているマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御コマンドをより確実に受信することができるようになる。
【０１３０】
また、遊技店員等は、クリアスイッチ９２１をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１３１】
そして、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア遅延処理を実行する前に、クリア信号の確認を行う。よって、同じクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０の双方に入力され（電源基板９１０からのクリア信号が主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されるとともに、主基板３１で分岐されて払出制御基板３７の払出制御用マイクロコンピュータ３７１に入力され）、かつ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がソフトウェア遅延処理を実行するように構成されていても、クリアスイッチ９２１に対する操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０とが確実に初期化処理を実行することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がソフトウェア遅延処理を実行した後にクリア信号の確認を行う場合には、ソフトウェア遅延処理中に払出制御用マイクロコンピュータ３７０が初期化処理を開始する可能性があり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との双方にクリア信号にもとづく初期化処理を実行させるには、少なくともソフトウェア遅延処理による遅延時間に相当する時間、クリアスイッチ９２１を操作し続ける必要がある。そのような必要な時間が経過する前にクリアスイッチ９２１の操作が停止されると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が初期処理を行ったにもかかわらず遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が復旧処理を行ってしまい、制御状態がずれてしまう可能性がある。しかし、この実施の形態では、ソフトウェア遅延処理を実行する前にクリアスイッチ９２１からのクリア信号を確認するので、制御状態がずれてしまう可能性を低減することができる。
【０１３２】
次に、遊技制御処理について説明する。図１７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２１）。次いで、スイッチ回路５８を介して、球通過センサ３４ａ〜３４ｄ、排出口センサ２９ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４、カウントスイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂおよび入賞口スイッチ１１ａ，１２ａ等の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。具体的には、各スイッチ等の検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチ等に対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１３３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１３４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１３６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１３７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ１１ａ，１２ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ１１ａ，１２ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容（図１２参照）を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１３９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ２２〜Ｓ３４の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１４０】
図１８および図１９は、ステップＳ２０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１４１】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０１４２】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０１４３】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０１４４】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１４５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。
【０１４７】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行する（ステップＳ４８３）。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０１４８】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（判定値になっているバックアップ監視タイマのおよびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１４９】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、ステップＳ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１５の初期化処理が実行される。
【０１５０】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０１５１】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ９１〜Ｓ９４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板３７からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０１５２】
なお、払出制御基板３７に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップＳ８２およびＳ１２の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップＳ３１の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板３７への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０１５３】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチ等（センサを含む）の検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチ等がオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図２０は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１５４】
図２１は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ポート０，１（図１３参照）に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。
【０１５５】
次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１５６】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１５７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１５８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１５９】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１６０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファにおける全入賞計数スイッチ３４に対応するビットが０から１に変化した場合に、すなわち全入賞計数スイッチ３４が入賞球を検出した場合には、賞球カウンタの値を１減らす（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。よって、賞球カウンタは、入賞数を計数するカウンタに相当する。
【０１６１】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御信号について説明する。図２２は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号が送受信される。図２２に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
【０１６２】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、賞球ＡＣＫ信号が受信されると、オフ状態になる。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。賞球ＡＣＫ信号は、賞球個数信号を受信したことを示す受信確認信号に相当する。なお、この実施の形態では、賞球ＡＣＫ信号が受信された後、賞球ＡＣＫ信号が立ち下がると賞球ＲＥＱ信号はオフ状態になるので、賞球ＲＥＱ信号は、受信確認受付信号も兼ねている。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になることが、受信確認受付信号が送信されたことに相当する。しかし、受信確認受付信号を、賞球ＲＥＱ信号とは別の信号にしてもよい。
【０１６３】
図２３は、図２２に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。なお、図２３には、電源断信号も示されている。図２３に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。また、賞球ＡＣＫ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。さらに、電源断信号は、出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【０１６４】
接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、賞球ＡＣＫ信号および電源断信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、０個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。また、主基板３１と払出制御基板３７との間で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への電源断信号の信号線と、払出制御に関わる制御信号（接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、賞球ＡＣＫ信号および賞球個数信号）の信号線とをまとめて配線することができる。よって、遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への電源断信号に関する配線スペースを節減することができる。また、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号を１本の信号線によってシリアル送信するようにしてもよい。その場合には、賞球ＲＥＱ信号のオンを示すコマンドデータおよびオフを示すコマンドデータ（受信確認受付信号に相当）がシリアル信号として送信される。また、賞球ＡＣＫ信号をコマンドデータとしてシリアル送信するようにしてもよい。
【０１６５】
図２４は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２５は、図２４における一部を拡大して示すタイミング図である。図２４に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０１６６】
また、この実施の形態では、始動口スイッチ１４で遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ１１ａ，１２ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、カウントスイッチ１９およびＶ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂで遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０１６７】
払出制御手段は、賞球ＲＥＱ信号の受信を確認すると、賞球個数信号の受信状態を確認し、賞球ＡＣＫ信号を送信（＝オン状態）にする。そして、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったことを確認すると、すなわち、受信確認受付信号を受信すると（この例では、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったことを検出すると）、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する。
【０１６８】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、図２５に示すように、賞球ＲＥＱ信号の受信を確認すると、賞球ＡＣＫ信号オン時間だけ賞球ＡＣＫ信号のオン状態を継続し、賞球ＡＣＫ信号オン時間が経過すると、賞球ＡＣＫ信号をオフ状態にする。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＡＣＫ信号がオフ状態に変化したことを確認すると賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にする。そのとき、賞球個数信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球個数信号が０個を示す状態（無効コマンドを出力する状態）にする。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になったことに応じて所定時間賞球ＡＣＫ信号のオン状態を継続し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＡＣＫ信号がオフ状態に変化したことを確認すると賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が賞球ＡＣＫ信号がオン状態になったことを検出すると賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったことを検出すると賞球ＡＣＫ信号をオフ状態にするようにしてもよい。
【０１７０】
図２６は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ２０１）と賞球制御処理（ステップＳ２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０１７１】
賞球個数加算処理では、図２７に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「６」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファ（２バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート０に対応する方）の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１３参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（例えば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、６つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５のアドレスは１６ビットで指定される。
【０１７２】
図２８は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットする（ステップＳ２１３）。
【０１７３】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２１４）、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（ステップＳ２１５）、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ２１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ２１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１９）。
【０１７４】
ステップＳ２１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ２２０，Ｓ２２１）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ２２２）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ２２３，２２４）。
【０１７５】
ステップＳ２２５では処理数を１減らし、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ２１４に戻る（ステップＳ２２６）。また、ステップＳ２２０において、ステップＳ２１８における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ２２５に移行する。
【０１７６】
図２９は、ステップＳ２０１の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２３０の賞球異常検出処理を実行した後、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ２３１〜Ｓ２３５のいずれかの処理を実行する。
【０１７７】
図３０は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球送信待ち処理（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球送信待ち処理において、賞球ＡＣＫ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ２４１）。この段階では賞球ＡＣＫ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＡＣＫ信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値（００（Ｈ））をポート０バッファにセットして処理を終了する（ステップＳ２４２）。なお、賞球異常状態出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３（図２６参照）においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号、接続確認信号および賞球個数信号の全てがオフ状態になる（図１２参照）。
【０１７８】
賞球ＡＣＫ信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ２４３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１２参照）。また、賞球個数信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。
【０１７９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２４４）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２４５）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要になる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの賞球ＲＥＱ待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球ＡＣＫオフ待ち処理のステップＳ２７６でセットされる。
【０１８０】
賞球タイマの値が０であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ２４７）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ２４８）、処理を終了する。
【０１８１】
図３１は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５３）。
【０１８２】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（３０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（ステップＳ２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１２参照）。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ２５５）。
【０１８３】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１８４】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ２５６）。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球カウンタの値を＋１する（ステップＳ２５７）。
【０１８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球タイマにＡＣＫ開始判定時間値をセットする（ステップＳ２５８）。そして、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ２５９）、処理を終了する。なお、ＡＣＫ開始判定時間値は、賞球ＡＣＫ信号がオン状態になるか否かを監視するための時間値である。
【０１８６】
なお、この例では、賞球個数信号を送信するための処理を実行した後にステップＳ２５６の減算処理を行うが、具体的には、ステップＳ２５４およびステップＳ２５５で賞球ＲＥＱ中出力値と賞球個数バッファの内容とが出力ポート０バッファにセットされたあと、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力される前に行われる。つまり、実際には、出力ポート０バッファの内容が実際にポート０に出力される前に減算処理が実行される。よって、ステップＳ２５６の処理を、図３１に示すようにステップＳ２５４の処理の後に実行してもよいし、ステップＳ２５４の処理の直前に実行してもよい。いずれの場合にも、出力ポート０バッファの内容が実際にポート０に出力される前に減算処理が実行される。ただし、ステップＳ２５４およびステップＳ２５５で賞球ＲＥＱ中出力値と賞球個数バッファの内容とが出力ポート０バッファにセットされ、その後にステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されて、賞球ＲＥＱ信号が実際にオン状態となった後に、総賞球数格納バッファの内容から賞球個数バッファの内容を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ここでは、賞球個数信号の送信にもとづいて減算処理を行っているが、減算処理は、賞球ＡＣＫ信号を受信したときや、受信確認受付信号を送信するとき（この例では、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとき）に行うようにしてもよい。
【０１８７】
図３２は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球ＡＣＫオン待ち処理（ステップＳ２３３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＡＣＫオン待ち処理において、賞球ＡＣＫ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ２６１）。オン状態にならないときには、賞球タイマの値を１減らし（ステップＳ２６４）、その値が０でなければ処理を終了する（ステップＳ２６５）。賞球タイマの値が０になったら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＡＣＫ信号を送信しなかったと判断して、賞球待機中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ２６６）。そして、再送信フラグをセットし（ステップＳ２６７）、賞球プロセスコードの値を４にして（ステップＳ２６８）、処理を終了する。賞球待機中出力値（１０（Ｈ））がポート０バッファにセットされたので、賞球ＲＥＱ信号はオフ状態になる。なお、賞球プロセスコードの値が４になると、賞球再送信処理（ステップＳ２３５）が実行される状態になる。また、再送信フラグがセットされると、賞球異常検出処理（ステップＳ２３０）において、払出異常報知開始コマンドが演出制御基板８０に対して送信される。
【０１８８】
なお、賞球タイマの値が０になったとき、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球待機中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットした後に（ステップＳ２６６）、払出異常報知開始コマンドを演出制御基板に対して送信するように構成されていてもよい。その場合は、ステップＳ２３０の賞球異常検出処理において払出異常報知開始コマンドを送信する必要はない。
【０１８９】
ステップＳ２６１において、賞球ＡＣＫ信号がオン状態になったことを確認すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球タイマにＡＣＫ終了判定時間値をセットする（ステップＳ２６２）。ＡＣＫ終了判定時間値は、賞球ＡＣＫ信号がオフ状態になるか否か監視するための時間値である。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ２６３）、処理を終了する。
【０１９０】
図３３は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球ＡＣＫオフ待ち処理（ステップＳ２３４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＡＣＫオフ待ち処理において、賞球ＡＣＫ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ２７１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマの値を１減らし（ステップＳ２７２）、その値が０でなければ処理を終了する（ステップＳ２７３）。賞球タイマの値が０になったら、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ２７４）、処理を終了する。なお、この場合には、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理（ステップＳ２３１）におけるステップＳ２４１，Ｓ２４２で、通信が正常に完了しなかった場合の処理が実行される。
【０１９１】
ステップＳ２７１において、賞球ＡＣＫ信号がオフ状態になったことを確認すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするために賞球待機中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットして（ステップＳ２７５）、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２７６）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ２７７）、処理を終了する。賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。また、通信が正常に完了したので、再送信フラグがセットされている場合には、再送信フラグをリセットする（ステップＳ２７８，Ｓ２７９）。
【０１９２】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号（賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号）を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、賞球払出を指定する賞球個数信号の送信を開始したときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から賞球個数信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数信号を受信すると直ちに賞球ＡＣＫ信号をオン状態にし（図５９のステップＳ５４５，Ｓ５４６参照）、かつ、球払出装置９７からの賞球払出に関わりなくオフ状態にするので（図６０参照）、球払出装置９７からの賞球払出に関わりなく賞球個数信号に関する通信を完了でき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数信号で指定した払出数の賞球払出が完了する前に、連続的に次の賞球個数信号を送信することができる。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数（例えば４個の賞球数に対応した入賞口１３、７個の賞球数に対応した入賞口１１，１２、１５個の賞球数に対応した第１大入賞口内のＶ入賞口および第２大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数）を記憶するものであってもよい。その場合には、入賞領域毎の賞球数に応じた数が設定された賞球個数信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。さらには、賞球個数を示す賞球個数信号を送信するのではなく、入賞があったことまたは入賞数を示す払出指令信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信するようにしてもよい。
【０１９４】
また、この実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号は、賞球ＡＣＫ信号がオフ状態になったときにオフ状態に制御されたが、賞球ＲＥＱ信号を、賞球ＡＣＫ信号の状態に関わらず、所定時間だけオン状態に制御する（ワンショットパルスを出力する）ようにしてもよい。その場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になったら賞球個数信号を受信して賞球ＡＣＫ信号を送信するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＡＣＫ信号を受信したら、賞球ＲＥＱ信号とは異なる信号である受信確認受付信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。
【０１９５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数信号を送信したときに賞球カウンタの値を＋１する。従って、賞球カウンタは、払出指令信号（賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号）の送信回数を計数するカウンタに相当する。
【０１９６】
図３４は、賞球プロセスコードの値が４の場合に実行される賞球再送信処理（ステップＳ２３５）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球再送信処理において、賞球ＲＥＱ中出力値（３０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（ステップＳ２８１）。上述したように、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる（図１２参照）。また、賞球個数信号を再送するために、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ２８２）。また、ＡＣＫ開始判定時間値を賞球タイマにセットする（ステップＳ２８３）。そして、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ２８４）、処理を終了する。
【０１９７】
賞球プロセスコードの値が２に設定されることから、再度、賞球ＡＣＫ待ち処理が実行される。再度実行される賞球ＡＣＫ待ち処理において、再び賞球ＡＣＫ信号がオン状態になったことを検出できなかった場合には、具体的には、ステップＳ２６５において賞球タイマがタイムアウトした場合には、再び賞球ＡＣＫ待ち処理が実行されることになる。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出数データを受信したことを示す受信確認信号としての賞球ＡＣＫ信号が受信できない場合（オン状態にならない場合）には、賞球ＡＣＫ信号が受信できるまで、賞球個数信号の再送を繰り返す。なお、賞球個数信号の再送が行われるときには、賞球カウンタの加算処理（＋１する処理）はなされない。
【０１９８】
図３５は、ステップＳ２３０の賞球異常検出処理を示すフローチャートである。賞球異常検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、再送信フラグがリセット状態からセット状態になったことを検出すると、払出異常報知開始コマンドを演出制御コマンドとして演出制御基板８０に対して（具体的には演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して）送信する制御を行う（ステップＳ２９１，Ｓ２９２）。
【０１９９】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドの種類に応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭ５４にコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０２００】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、再送信フラグがセット状態からリセット状態になったことを検出する（従って、リセット状態が継続している場合には最初にセット状態になったときにのみ検出される。）と、払出異常報知終了コマンドを演出制御基板８０に対して（具体的には演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して）送信する制御を行う（ステップＳ２９３，Ｓ２９４）。
【０２０１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球カウンタの値があらかじめ決められている所定値（過多検出用所定値、例えば２５０）以上になると、賞球過多報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ２９５，Ｓ２９６）。また、賞球カウンタの値があらかじめ決められている所定値（不足検出用所定値、例えば０）になると、賞球不足報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ２９７，Ｓ２９８）。
【０２０２】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、再送信フラグがリセットされると、ステップＳ２９４で払出異常報知終了コマンドを送信するが、送信しないように構成してもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担が軽減される。また、その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、例えば所定時間後に、独自に払出異常報知を終了するように構成される（後述する図７５におけるステップＳ８９３の判断が例えばタイムアウト監視とされる。）。
【０２０３】
賞球カウンタには、初期値として例えば２００が設定される（ステップＳ１２）。また、全入賞計数スイッチ３４が入賞球を検出したときに、賞球カウンタの値が−１され（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）、賞球個数信号を送信すると、賞球カウンタの値が＋１される（ステップＳ２５７）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞球を検出したときに、賞球カウンタのカウント値を歩進させ、賞球個数信号を送信するときに、賞球カウンタのカウント値を、入賞球を検出したときに歩進させた方向と逆方向に歩進させる。
【０２０４】
賞球カウンタの初期値と過多検出用所定値および不足検出用所定値との間には十分なマージンが設けられている。上記の例では、マージンは、過多検出用所定値について５０、不足検出用所定値について２００である。すると、入賞球の検出と賞球個数信号の送信とが正常に遂行されている限り、賞球カウンタの値は、初期値から多少の増減はあるが、過多検出用所定値および不足検出用所定値に達することはない。なお、例えば、入賞が連続的に生じて、入賞の発生に対して、入賞にもとづく賞球個数信号の送信が遅れた場合には、賞球カウンタの値は２００よりも小さくなるが、０にまで達することはまず考えられない。この実施の形態では、原則として、入賞が生ずると直ちに賞球個数信号の送信がなされるように制御されているからである。
【０２０５】
よって、賞球カウンタの値が過多検出用所定値または不足検出用所定値に達した場合には、賞球過多または賞球不足が生じたと判定できる。後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球過多報知コマンドおよび賞球不足報知コマンドに応じて可変表示装置９を用いて報知を行うので、遊技店員等は、賞球過多または賞球不足が生じたことを容易に認識できる。
【０２０６】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がコマンドを送信した回数にもとづいて賞球過多の検出を行う。よって、この実施の形態では、例えば、入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出するスイッチを不正にオンさせる不正行為が行われると、賞球カウンタの値が遂には２５０になって異常報知がなされる（入賞に応じて賞球個数信号が送信されて賞球カウンタは加算されるが、全入賞検出スイッチ３４の検出にもとづく賞球カウンタの減算処理は行われないので）。また、主基板３１から払出制御基板３７へのコマンドの通信線に不正信号が与えられると、例えば、来ないはずの賞球ＡＣＫ信号が受信され、ステップＳ２４１でエラー検出がなされる。また、例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の側に異常が生じた場合には、賞球ＡＣＫ信号が送信されないことによって賞球再送信処理が繰り返し行われ、賞球送信処理において賞球カウンタの加算処理が行われなくなる結果、やはり、賞球カウンタの値が遂には０になって異常報知がなされる。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、入賞が検出されると賞球カウンタは−側に歩進され、賞球個数信号の送信がなされると＋側に歩進されるが、入賞が検出されると賞球カウンタは＋側に歩進され、賞球個数信号の送信がなされると−側に歩進されるようにしてもよい。
【０２０８】
また、この実施の形態では、厳密には、入賞数に対して過多検出用所定値以上の回数の賞球個数信号の送信がなされたことを賞球過多とし、入賞数に対する賞球個数信号の送信回数が、不足検出用所定値分だけ少なくなったことを賞球不足としている。
【０２０９】
また、この実施の形態では、ステップＳ２９５において賞球過多を判定し、ステップＳ２９７において賞球不足を判定しているが、いずれか一方の判定だけを行うように構成されていてもよい。例えば、ステップＳ２９５の賞球過多の判定だけを行ってステップＳ２９７の賞球不足の判定を行わない場合や、逆にステップＳ２９７の賞球不足の判定だけを行ってステップＳ２９５の賞球過多の判定を行わない場合であってもよい。ステップＳ２９５の賞球過多の判定のみ行う場合は、賞球不足報知コマンドの送信は行わず、逆にステップＳ２９７の賞球不足の判定のみを行う場合は、賞球過多報知コマンドの送信は行わない。
【０２１０】
図３６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８を制御するための処理が実行される。
【０２１１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に（ステップＳ３１２）、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１３）。その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２１２】
なお、保留記憶カウンタの値を１増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２１３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定の表示結果（大当り図柄）とするか否か（大当りとするか否か）と、特別図柄の可変表示の表示結果を所定の表示結果（小当り図柄）とするか否か（小当りとするか否か）とを決定する。特定の表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。所定の表示結果とする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値に更新する。
【０２１４】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：大当りフラグがセットされているときは、特別図柄の停止図柄として大当り図柄を決定し、小当りフラグがセットされているときは、特別図柄の停止図柄として小当り図柄を決定し、大当りフラグも小当りフラグもセットされていないときは、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する。
【０２１５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する。
【０２１６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する。
【０２１７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技の第１ラウンドを開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出（ファンファーレ演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（大当り開始表示指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する。大当りフラグがセットされておらず、小当りフラグがセットされている場合は、小当り図柄が停止表示されてから第１大入賞口を開放するまでの時間（第１大入賞口開放前時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する。大当りフラグがセットされておらず、小当りフラグもセットされていない場合は、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０２１８】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：まず、第１大入賞口に入賞した遊技球がＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂのいずれかに入賞したかどうかを確認するＶ入賞判定処理を実行する（なお、第１大入賞口が２回開放されるが、ここでのＶ入賞判定処理は２回目の第１大入賞口の開放前のＶ入賞判定のために実行される）。次いで、大入賞口制御タイマで第１大入賞口開放前時間を計測する。また、排出口センサ２９ａがオンしたかどうかを確認する。排出口センサ２９ａがオンする毎に、排出口から排出される遊技球数（排出数）をカウントする排出数カウンタを１加算する。また、排出口から排出される遊技球数（排出数）と第１大入賞口に入賞した遊技球数（経路振分部材３４Ａ，３４Ｂを通過した遊技球数（すなわち通過数））とが一致するか否かを確認し、一致したときには、第１大入賞口に入賞した遊技球の全てが排出口から排出されたことを指定する演出制御コマンド（排出検知指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。また、大入賞口制御タイマがタイムアウトした場合には、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動して開閉片２３ａ，２３ｂを開放する方向に回動させることにより第１大入賞口を開放する制御を実行する。また、第１大入賞口の開放回数をカウントする開放回数カウンタを１加算し、第１大入賞口が開放可能な最大時間（第１大入賞口開放中時間）を大入賞口制御タイマにセットして、大入賞口制御タイマをスタートさせる。そして、内部状態をステップＳ３０６に応じた値に更新する。
【０２１９】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：まず、Ｖ入賞判定処理を実行し、次いで、大入賞口制御タイマで第１大入賞口開放中時間を計測する。また、球通過センサ３４ａ〜３４ｄのいずれかがオンしたかどうかを確認する。球通過センサ３４ａ〜３４ｄがオンする毎に、経路振分部材３４Ａ，３４Ｂを通過した遊技球数（通過数）をカウントする球通過カウンタを１加算する。球通過センサ３４ａ〜３４ｄのいずれかが最初に遊技球の通過を検出したときは、所定の球通過センサが遊技球の通過を検知したことを指定する演出制御コマンド（球通過検知指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。また、大入賞口制御タイマがタイムアウトした場合には、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動して開閉片２３ａ，２３ｂを閉鎖する方向に回動させることにより第１大入賞口を閉鎖する制御を実行する。また、開放回数カウンタの値が２でなければ、第１大入賞口開放前時間を大入賞口制御タイマにセットしてスタートさせるとともに、内部状態をステップＳ３０５に応じた値に更新する。一方、開放回数カウンタの値が２であれば、開放回数カウンタの値をクリアするとともに、第１大入賞口を閉鎖させた後にＶ入賞の発生が有効な時間（第１大入賞口閉鎖後時間）を大入賞口制御タイマにセットしてスタートさせ、内部状態をステップＳ３０７に応じた値に更新する。
【０２２０】
第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０７）：まず、Ｖ入賞判定処理を実行し、次いで、大入賞口制御タイマで第１大入賞口閉鎖後時間を計測する。また、排出口センサ２９ａがオンしたかどうかを確認し、排出口センサ２９ａがオンする毎に排出数カウンタを１加算する。また、遊技球の排出数と通過数とが一致するか否かを確認し、一致したときには、排出検知指定コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、大入賞口制御タイマがタイムアウトする前にＶ入賞判定処理においてＶ入賞の発生を検出したときは、内部状態をステップＳ３０８に応じた値に更新し、Ｖ入賞判定処理においてＶ入賞の発生を検出せずに大入賞口制御タイマがタイムアウトした場合には、球通過カウンタおよび排出数カウンタの値をクリアするとともに、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０２２１】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）：第２大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２５を駆動して特別可変入賞装置４０を開状態にして第２大入賞口を開放する。また、ラウンド数カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値に更新する。
【０２２２】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）：第２大入賞口の閉成条件の成立（所定のラウンド時間の経過または所定数の遊技球の第２大入賞口への入賞）を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２５を駆動して特別可変入賞装置４０を閉状態にして第２大入賞口を閉鎖する。また、まだ残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップＳ３０８に応じた値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態の終了を示す表示を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（大当り終了表示指定コマンド）を演出制御基板８０に送信した後、内部状態をステップＳ３１０に応じた値に更新する。
【０２２３】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０２２４】
図３７は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図３７において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０２２５】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか小当りとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、予告演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出および予告演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する可変表示装置９において実行される。
【０２２６】
ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０２２７】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、および「リーチＢ」では、大当りとなる場合と、小当りにも大当りにもならない場合とがある。
【０２２８】
また、「予告演出」は、大当りとなるまたはその可能性があることを事前（可変表示装置９において飾り図柄の停止図柄が導出表示される前に）に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様（速度や回転方向等）の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される演出制御コマンド（変動パターンコマンド）にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されているが、このような構成に限られず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が予告判定用乱数にもとづいて予告演出を実行するか否か判定し、予告演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されていてもよい。また、演出制御コマンドが大当りや小当りを示すコマンドであるか否かを判定し、大当りや小当りを示すものであるときに所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されていてもよい。
【０２２９】
図３８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０２３０】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２３１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５６）。当り判定モジュールは、あらかじめ決められている当り判定値（小当り判定値および大当り判定値）と当り判定用乱数値とを比較し、当り判定用乱数値が小当り判定値と一致したときは小当りとすることに決定し、当り判定用乱数値が大当り判定値と一致したときは大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２３２】
当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。一方、当り判定処理で大当りとすることに決定していない場合には（ステップＳ５７のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、当り判定処理で小当りとすることに決定したかどうかを確認する（ステップＳ５９）。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５９のＹ）、小当りフラグをセットする（ステップＳ６０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６１）。
【０２３３】
図３９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１）。大当りフラグがセットされているときは、特別図柄を大当り図柄「７７」に決定する（ステップＳ７２）。大当りフラグがセットされていないときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３）。小当りフラグがセットされているときは、特別図柄を小当り図柄「３３」に決定する（ステップＳ７４）。
【０２３４】
小当りフラグがセットされていないときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて特別図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳ７５）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２３５】
図４０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３２１）。大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ３２２）。大当りフラグがセットされていなければ、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３２３）。小当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ３２４）。小当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ３２５）。
【０２３６】
大当り用変動パターン決定テーブルには、図３７に示した大当りのときに選択される変動パターン（「０６Ｈ」「０９Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、小当り用変動パターン決定テーブルには、図３７に示した小当りのときに選択される変動パターン（「０１Ｈ」「０２Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図３７に示したはずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」「０３Ｈ」「０４Ｈ」「０５Ｈ」「０７Ｈ」「０８Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２３７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、あらかじめ決定した「大当り用変動パターン決定テーブル」、「小当り用変動パターン決定テーブル」または「はずれ用変動パターン決定テーブル」を用いて特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（ステップＳ３２６）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが特別図柄表示器８にて実行される特別図柄の変動パターンと決定される。
【０２３８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ３２７）。
【０２３９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ３２８）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３２９）。
【０２４０】
図４１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ３３１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３３２）。
【０２４１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が演出制御用マイクロコンピュータ１００に飾り図柄停止指定コマンドを送信して飾り図柄の変動を停止させる構成に限られず、演出制御用マイクロコンピュータ１００がタイマで変動時間を計測し、タイマがタイムアウトすることにより独自に（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンドによらずに）飾り図柄の変動を停止させる制御を行うようにしてもよい。
【０２４２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３３３）。大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ３３３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技の第１ラウンドが開始されまでの時間（つまり、大当りの発生を表示して遊技者に報知する時間：大当り表示時間）をセットする（ステップＳ３３４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５ラウンドの大当り遊技の開始を示す表示を指定する演出制御コマンド（大当り開始表示指定１コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３３５）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する（ステップＳ３３６）。
【０２４３】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ３３３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３３７）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、小当り図柄が停止表示されてから第１大入賞口を開放するまでの時間（第１大入賞口開放前時間）をセットする（ステップＳ３３８）。なお、第１大入賞口開放前時間は、例えば２秒とされる。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ３３９）。
【０２４４】
小当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ３３７のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ３４０）。
【０２４５】
以上のように、特別図柄の変動停止時に、大当りフラグがセットされているときは、大当り遊技として第２大入賞口を開放するために第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に移行され、小当りフラグがセットされているときは、小当り遊技として第１大入賞口を開放するために第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に移行され、大当りフラグも小当りフラグもセットされていないときは、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に移行される。
【０２４６】
図４２は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第１大入賞口に入賞した遊技球がＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂのいずれかに入賞したかどうかを確認するＶ入賞判定処理を実行する（ステップＳ３５０）。なお、Ｖ入賞判定処理の詳しい内容については後述する（図４５参照）。
【０２４７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ３５２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、排出口センサ２９ａがオンしたか（遊技球を検出したか）どうかを確認する（ステップＳ３５３）。
【０２４８】
なお、第１大入賞口の１回目の開放前の状態では、まだ第１大入賞口に遊技球が入賞していないため、排出口センサ２９ａがオンすることはない。第１大入賞口の２回目の開放前の状態では、第１大入賞口の１回目の開放時に遊技球が第１大入賞口に入賞することにより、排出口センサ２９ａがオンすることがある。
【０２４９】
排出口センサ２９ａがオンしたときは（ステップＳ３５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排出口から排出される遊技球数（排出数）をカウントする排出数カウンタの値を＋１する（ステップＳ３５４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球通過カウンタの値（通過数）が０であるか否かを確認し（ステップＳ３５５Ａ）、その値が０でなければ（ステップＳ３５５ＡのＮ）、排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致するか否かを確認する（ステップＳ３５５Ｂ）。両値が一致したときには（ステップＳ３５５ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口に入賞した遊技球の全てが排出口センサ２９ａによって検知されたことを指定する演出制御コマンド（排出検知指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３５６）。そして、処理を終了する。
【０２５０】
大入賞口制御タイマの値が０になったとき（タイムアウトしたとき：ステップＳ３５２のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動して第１大入賞口（開閉片２３ａ，２３ｂ）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ３５７）、第１大入賞口の開放回数をカウントする開放回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ３５８）。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５７において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３４のソレノイド出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０２５１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口が開放可能な最大時間、つまり第１大入賞口を開放してから閉鎖するまでの時間（第１大入賞口開放中時間）を大入賞口制御タイマにセットする（ステップＳ３５９）。なお、第１大入賞口開放中時間は、例えば３秒とされる。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する（ステップＳ３６０）。
【０２５２】
図４３は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｖ入賞判定処理を実行する（ステップＳ３５０）。なお、図４３におけるＶ入賞判定処理は、上記の図４２に示したＶ入賞判定処理と同一のサブルーチンのプログラムにより実行される処理である。
【０２５３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ３６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ３６２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ３６２のＮ）、球通過センサ３４ａ〜３４ｄのいずれかがオンしたか（遊技球を検出したか）どうかを確認する（ステップＳ３６３）。
【０２５４】
なお、球通過センサ３４ａ〜３４ｄのオンの確認は、第１大入賞口開放中処理においてだけ行われる。これは、図３に示すように、球通過センサ３４ａ〜３４ｄが第１大入賞口の遊技球の入り口の近くに配置されているので、第１大入賞口が閉鎖する前に、球通過センサ３４ａ〜３４ｄが第１大入賞口に入賞した遊技球を直ちに検出できるためである。ちなみに、球通過センサ３４ａ〜３４ｄが第１大入賞口の遊技球の入り口から遠い位置に配置されるときは、第１大入賞口が閉鎖した後も、球通過センサ３４ａ〜３４ｄが遊技球を検出する可能性があるため、第１大入賞口開放前処理や第１大入賞口閉鎖後処理においても球通過センサ３４ａ〜３４ｄのオンの確認が行われることになる。
【０２５５】
球通過センサ３４ａ〜３４ｄのいずれかがオンしたときは（ステップＳ３６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口に入賞した遊技球数（経路振分部材３４Ａ，３４Ｂを通過した遊技球の通過数）をカウントする球通過カウンタの値を＋１する（ステップＳ３６４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球通過カウンタの値が１であるかどうか、つまり、ステップＳ３６３において球通過センサで検出された遊技球が第１大入賞口に最初に入賞した遊技球であったかどうかを確認する（ステップＳ３６５）。球通過カウンタの値が１であるときは（ステップＳ３６５のＹ）、オンした球通過センサに応じた遊技球の通過の検知を指定する演出制御コマンド、すなわち、球通過センサ３４ａ〜３４ｄのうちいずれのセンサが遊技球の球通過を検出したかを示す演出制御コマンド（球通過指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６６）。例えば、球通過センサ３４ａがオンしたときは、球通過指定１コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（図４９参照）。
【０２５６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排出口センサ２９ａがオンしたか（遊技球を検出したか）どうかを確認する（ステップＳ３６７）。排出口センサ２９ａがオンしたときは（ステップＳ３６７のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排出数カウンタの値を＋１する（ステップＳ３６８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球通過カウンタの値（通過数）が０であるか否かを確認し（ステップＳ３６９Ａ）、その値が０でなければ（ステップＳ３６９ＡのＮ）、排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致するか否かを確認する（ステップＳ３６９Ｂ）。両値が一致したときには（ステップＳ３６９ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排出検知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３７０）。そして、処理を終了する。
【０２５７】
大入賞口制御タイマの値が０になったとき（タイムアウトしたとき：ステップＳ３６２のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動して第１大入賞口（開閉片２３ａ，２３ｂ）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ３７１）。そして、開放回数カウンタの値が２であるかどうかを確認する（ステップＳ３７２）。開放回数カウンタの値が２でないときは（ステップＳ３７２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口開放前時間を大入賞口制御タイマにセットし（ステップＳ３７３）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ３７４）。
【０２５８】
開放回数カウンタの値が２のときは（ステップＳ３７２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放回数カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ３７５）、第１大入賞口を閉鎖させた後にＶ入賞の発生が有効な時間（第１大入賞口閉鎖後時間）をセットする（ステップＳ３７６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値に更新する（ステップＳ３７７）。なお、Ｖ入賞の発生は、第１大入賞口が１回目の開放から２回目の閉鎖後の所定期間（第１大入賞口閉鎖後時間）まで有効であり、その後にＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂに遊技球が入賞してもＶ入賞は無効となる。また、第１大入賞口閉鎖後時間は、例えば５秒とされる。
【０２５９】
図４４は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大入賞口閉鎖後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｖ入賞判定処理を実行する（ステップＳ３５０）。なお、図４４におけるＶ入賞判定処理は、上記の図４２，図４３に示したＶ入賞判定処理と同一のサブルーチンのプログラムにより実行される処理である。
【０２６０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ３８１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ３８２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ３８２のＮ）、排出口センサ２９ａがオンしたか（遊技球を検出したか）どうかを確認する（ステップＳ３８３）。
【０２６１】
排出口センサ２９ａがオンしたときは（ステップＳ３８３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排出数カウンタの値を＋１する（ステップＳ３８４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球通過カウンタの値（通過数）が０であるか否かを確認し（ステップＳ３８５Ａ）、その値が０でなければ（ステップＳ３８５ＡのＮ）、排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致するか否かを確認する（ステップＳ３８５Ｂ）。両値が一致したときには（ステップＳ３８５ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排出検知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３８６）。そして、処理を終了する。
【０２６２】
大入賞口制御タイマの値が０になったとき（タイムアウトしたとき：ステップＳ３８２のＹ）は、Ｖ入賞が発生せずに第１大入賞口閉鎖後処理時間（Ｖ入賞の発生が有効な期間）が経過したことを意味する。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球通過カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ３８７）、排出数カウンタの値をクリアする（ステップＳ３８８）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ３８９）。
【０２６３】
図４５は、第１大入賞口開放前処理、第１大入賞口開放中処理および第１大入賞口閉鎖後処理におけるステップＳ３５０のＶ入賞判定処理を示すフローチャートである。Ｖ入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｖ入賞口３０Ａ，３０Ｂ毎に設けられているＶ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたか（遊技球を検出したか）否かを確認する（ステップＳ３９１）。Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれもオンしていないときは、そのまま処理を終了する。
【０２６４】
Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたときは、オンしたＶ入賞スイッチに応じた遊技球のＶ入賞の検知を指定する演出制御コマンド、すなわち、Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂのどちらのスイッチがＶ入賞を検出したかを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３９２）。例えば、Ｖ入賞スイッチ３０ａがオンしたときは、Ｖ入賞指定１コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（図４９参照）。
【０２６５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｖ入賞スイッチ３０ａがオンしたときは１５ラウンドの大当り遊技の開始を示す１５Ｒフラグをセットし、Ｖ入賞スイッチ３０ｂがオンしたときは７ラウンドの大当り遊技の開始を示す７Ｒフラグをセットする（ステップＳ３９３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｖ入賞スイッチ３０ａがオンしたかＶ入賞スイッチ３０ｂがオンしたかに応じて、１５ラウンドの大当り遊技の開始を示す表示を指定する演出制御コマンド（大当り開始表示指定１コマンド）または７ラウンドの大当り遊技の開始を示す表示を指定する演出制御コマンド（大当り開始表示指定２コマンド）のいずれか（図４９参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３９４）。
【０２６６】
なお、ステップＳ３９２においてＶ入賞指定コマンドが送信されるが、Ｖ入賞指定コマンドに大当り開始表示指定コマンドの示す内容を兼用させるようにしてもよい。すなわち、Ｖ入賞スイッチ３０ａがオンしたことを示すＶ入賞指定１コマンドが、１５ラウンド大当り遊技の開始も示し、Ｖ入賞スイッチ３０ｂがオンしたことを示すＶ入賞指定２コマンドが、７ラウンド大当り遊技の開始も示すようにしてもよい。この場合は、ステップＳ３９４における大当り開始表示指定コマンドの送信処理を省略することが可能となる。また逆に、大当り開始表示指定コマンドにＶ入賞指定コマンドの示す内容を兼用させるようにしてもよい。この場合は、ステップＳ３９２におけるＶ入賞指定コマンドの送信処理を省略することが可能となる。
【０２６７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球通過カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ３９５）、排出数カウンタの値をクリアする（ステップＳ３９６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｖ入賞により大当りが発生してから大当り遊技の第１ラウンドが開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットする（ステップＳ３９７）。その後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する（ステップＳ３９８）。
【０２６８】
図４６は、特別図柄プロセス処理における第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、第２大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する演出制御コマンド（第２大入賞口開放中表示コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２５を駆動して第２大入賞口（開閉板１７）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０５）。
【０２６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当り中の各ラウンドにおいて第２大入賞口が開放可能な最大時間（ラウンド時間）セットする（ステップＳ４０６）。なお、ラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値に更新する（ステップＳ４０７）。
【０２７０】
図４７は、特別図柄プロセス処理における第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４１１）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４１２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４１２のＮ）、カウントスイッチ１９がオンしたか否かを確認することにより、第２大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４１３）。カウントスイッチ１９がオンしていなければ（ステップＳ４１３のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２７１】
カウントスイッチ１９がオンしていれば（ステップＳ４１３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４１４）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ４１５）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ４１５のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２７２】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき（ステップＳ４１２のＹ）、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき（ステップＳ４１５のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２５を駆動して第２大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４１６）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４１７）。
【０２７３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５Ｒフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りが１５ラウンドの大当りであるかどうかを確認し（ステップＳ４１８）、１５ラウンドの大当りであれば、ラウンド数カウンタの値が１５であるか否かを確認する（ステップＳ４１９）。ラウンド数カウンタの値が１５でないときは（ステップＳ４１９のＮ）、ステップＳ４２１の処理に移行し、ラウンド数カウンタの値が１５のときは（ステップＳ４１９のＹ）、ステップＳ４２４の処理に移行する。
【０２７４】
ステップＳ４１８において、大当りが１５ラウンドの大当りでないとき（大当りが７ラウンドの大当りであるとき）は、ラウンド数カウンタの値が７であるか否かを確認する（ステップＳ４２０）。ラウンド数カウンタの値が７でないときは（ステップＳ４２０のＮ）、ステップＳ４２１の処理に移行し、ラウンド数カウンタの値が７のときは（ステップＳ４２０のＹ）、ステップＳ４２４の処理に移行する。
【０２７５】
ステップＳ４２１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）をセットし（ステップＳ４２２）、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３０８（第２大入賞口開放前処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４２３）。なお、インターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０２７６】
ステップＳ４２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態の終了を示す表示を行わせるための演出制御コマンド（大当り終了表示指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。また、ラウンド数カウンタの値をクリアする（ステップＳ４２５）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態の終了を表示する時間（大当り終了時間）を大入賞口制御タイマにセットする（ステップＳ４２６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３１０（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４２７）。なお、大当り終了時間は、例えば７秒とされる。
【０２７７】
図４８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４３１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４３２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４３２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２７８】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４３２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セットされている所定のフラグ、例えば大当りフラグまたは小当りフラグや１５Ｒフラグまたは７Ｒフラグをリセットする（ステップＳ４３３）。その後、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３００（特別図柄通常処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４３４）。
【０２７９】
図４９は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２８０】
図４９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０２８１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０２８２】
コマンドＡ１００（Ｈ）〜Ａ１０３（Ｈ）は、球通過センサ３４ａ〜３４ｄによる遊技球の通過を検知したことを指定する演出制御コマンド（球通過指定コマンド）である。Ａ２００（Ｈ）は、排出口センサ２９ａによる排出口から排出される遊技球を検知したことを指定する演出制御コマンド（排出検知指定コマンド）である。
【０２８３】
Ｂ０００（Ｈ），Ｂ００１（Ｈ）は、Ｖ入賞スイッチ３０ａ，３０ｂによるＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂへの遊技球の入賞を検知したことを指定する演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０２８４】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、１５ラウンドの大当り遊技の開始を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り開始表示指定１コマンド）である。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、７ラウンドの大当り遊技の開始を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り開始表示指定２コマンド）である。
【０２８５】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（第２大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（第２大入賞口開放後表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ４００（Ｈ）は、大当り遊技の終了を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了表示指定コマンド）である。
【０２８６】
コマンドＤ０００（Ｈ）およびＤ００１（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される初期化コマンドおよび復旧コマンドである（図１６におけるステップＳ９４，Ｓ１４参照）。バックアップＲＡＭの保存されていたデータにもとづいて復旧処理が実行されるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｄ００１（Ｈ）の演出制御コマンドを送信し（ステップＳ９４）、復旧処理を実行しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｄ０００（Ｈ）の演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１４）。
【０２８７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンドＤ０００（Ｈ）を受信すると、可変表示装置９に、初期画面（例えば、デモンストレーション画面）を表示し、コマンドＤ００１（Ｈ）を受信すると、可変表示装置９に、復旧処理が実行されたことを報知するための画面を表示する。
【０２８８】
コマンドＤ００２（Ｈ）は、上述した払出異常報知開始コマンドであり、コマンドＤ００３（Ｈ）は、払出異常報知終了コマンドである。すなわち、コマンドＤ００２（Ｈ）は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＡＣＫ信号を送信しない状態になっていることを示すコマンドであり、Ｄ００３（Ｈ）は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＡＣＫ信号を送信できる状態になったことを示すコマンドである。
【０２８９】
コマンドＤ００４（Ｈ）は、上述した賞球過多報知コマンドであり、コマンドＤ００４（Ｈ）は、賞球不足報知コマンドである。
【０２９０】
次に、小当りの状態でV入賞が発生したことにより大当りになる場合の２つの大入賞口（可変入賞装置２０および特別可変入賞装置４０）と可変表示装置９の動作について説明する。図５０は、第１大入賞口および第２大入賞口の開閉タイミングとＶ入賞チャンス演出の実行タイミングとを示すタイミング図である。
【０２９１】
図５０に示すように、始動入賞があったときに（ステップＳ３１１）、図柄の変動可能な状態であれば（ステップＳ５１）、当り判定が実行される（ステップＳ５６）。このとき、当り判定の判定結果が小当りとする旨であるものとする。そして、特別図柄の停止図柄として小当り図柄「３３」が決定されるとともに（ステップＳ７４）、小当り用の変動パターンが決定され（ステップＳ３２４，Ｓ３２６）、当該変動パターンが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ３２７）。そして、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）により特別図柄表示器８にて特別図柄の変動（可変表示）が開始されるとともに、その特別図柄の変動と同期して可変表示装置９にて飾り図柄の変動が開始される。なお、ここで、「同期する」とは、変動の開始時および終了時が同じであることをいう。
【０２９２】
変動パターンごとに決められている特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄および飾り図柄の変動が停止される（ステップＳ３３１，Ｓ３３２）。このとき、特別図柄の停止図柄として小当り図柄が特別図柄表示器８に導出表示され、また、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄が可変表示装置９に導出表示される。この実施の形態では、特別図柄の小当り図柄は、「３３」であり、飾り図柄の小当り図柄は、「１２３」や「３４５」のように左・中・右に数字が連続した図柄が揃った状態のことをいう。なお、特別図柄の大当り図柄は、「７７」であり、飾り図柄の大当り図柄は、「２２２」や「７７７」のように左・中・右に同一図柄が揃った状態のことをいう。
【０２９３】
小当り図柄が停止表示され、小当りが発生すると、第１大入賞口が２回開放される（ステップＳ３５７）。第１大入賞口の１回目の開放中に遊技球が入賞すると、球通過センサ（３４ａ〜３４ｄのいずれか）がその遊技球を検出する（ステップＳ３６３のＹ）。球通過センサが遊技球を検出すると、球通過検知指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。演出制御用マイクロコンピュータは、球通過検知指定コマンドを受信すると、Ｖ入賞のチャンスが発生したことを遊技者に報知するＶ入賞チャンス演出を可変表示装置９にて実行する。このＶ入賞チャンス演出は、遊技球がＶ入賞しやすい経路を通過したかＶ入賞しにくい経路を通過したか（すなわち、球通過センサ３４ａ，３４ｃが遊技球を検出したか球通過センサ３４ｂ，３４ｄが遊技球を検出したか）によって異なる演出が実行される（後述する図７４参照）。なお、第１大入賞口の１回目の開放中に入賞した遊技球はＶ入賞口３０Ａまたは３０Ｂに入賞しなかったものとする。
【０２９４】
遊技球がＶ入賞しなかったときは、排出口センサ２９ａで検出される（ステップＳ３５３またはＳ３６７）。排出口センサ２９ａで遊技球が検出されたときに、球通過センサ３４ａ〜３４ｄの検出数（通過数）と排出口センサ２９ａの検出数（排出数）とが一致したときは（ステップＳ３５５Ａ，ＢまたはＳ３６９Ａ，Ｂ）、排出検知指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ３５６またはＳ３７０）。なお、図５０に示す例では、ステップＳ３５６にて排出検知指定コマンドが送信された場合を示している。演出制御用マイクロコンピュータは、排出検知指定コマンドを受信すると、Ｖ入賞チャンス演出の実行を停止する。
【０２９５】
このように、第１大入賞口への遊技球の入賞が検出されてから遊技球の排出が検出されるまでＶ入賞チャンス演出を実行するので、遊技の興趣を向上させることができるとともに、Ｖ入賞のチャンスがなくなった後にＶ入賞チャンス演出が無駄に継続して実行されるのを防止することができる。
【０２９６】
第１大入賞口の２回目の開放中にも遊技球が入賞すると、球通過センサ（３４ａ〜３４ｄのいずれか）がその遊技球を検出する（ステップＳ３６３のＹ）。球通過センサが遊技球を検出すると、球通過検知指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。演出制御用マイクロコンピュータは、球通過検知指定コマンドを受信すると、再びＶ入賞チャンス演出を実行する。
【０２９７】
第１大入賞口の２回目の開放中に入賞した遊技球がＶ入賞口３０Ａまたは３０Ｂに入賞すると、Ｖ入賞スイッチ３０ａまたは３０ｂで検出される（ステップＳ３９１）。Ｖ入賞スイッチ３０ａまたは３０ｂで遊技球が検出されると、Ｖ入賞指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ３９２）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞指定コマンドを受信することにより、Ｖ入賞チャンス演出の実行を停止する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り開始表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３９４）。また、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる（ステップＳ３９８）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始表示指定コマンドを受信すると、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する表示を可変表示装置９に表示する。
【０２９８】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０による払出制御手段の動作を説明する。図５１は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図５１に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への賞球ＡＣＫ信号と、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。
【０２９９】
なお、払出制御基板３７には、図５１には示されていないが、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポート３も設けられている。
【０３００】
図５２は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図５２に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力され、ビット４〜７には、それぞれ、主基板３１からの接続確認信号、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。入力ポート２には、主基板３１からのクリアスイッチ９２１の出力信号（クリア信号）、および電源基板９１０からの電源断信号が入力される。
【０３０１】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の動作について説明する。図５３は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードの設定を行い（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０５）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７０６）。
【０３０２】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０３０３】
なお、タイマモードに設定されたチャネルに設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的には、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理（ステップＳ７５３，Ｓ７５５，Ｓ７５６）を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理（ステップＳ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５６）が含まれていてもよい。）が実行される。
【０３０４】
次いで、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ７０７）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１４）。クリア信号がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７０８）。電力供給停止時処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７０８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０３０５】
なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の場合（ステップＳ５，Ｓ８０）と同様に、ステップＳ７０７の処理を実行する前に、電源断信号の状態にもとづいて電源電圧が安定したか否か判定するようにしてもよい。また、電源断信号の状態にもとづく判定に代えて、所定期間の短い遅延時間をおくことによって電源電圧の安定を待つようにしてもよい。
【０３０６】
ステップＳ７０８で電力供給停止時処理が行われたと判定したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ７０９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０３０７】
後述する電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理（図５５に示す処理）によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７０９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理（ステップＳ７１１〜Ｓ７１４の処理）を実行する。
【０３０８】
チェック結果が正常であれば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１１以降の処理を実行する。
【０３０９】
初期化処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１１）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理（ステップＳ７１０）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。
【０３１０】
そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止にされているので、初期化処理を終える前に割込を許可する状態に設定する（ステップＳ７１４）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０３１１】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、タイマ割込処理を実行する。
【０３１２】
図５４は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（ステップＳ７５１）。その後、ステップＳ７５２以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、入力判定処理を行う（ステップＳ７５２）。入力判定処理は、入力ポート０および入力ポート１の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の２バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０および入力ポート１の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【０３１３】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０３１４】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０３１５】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。
【０３１６】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０３１７】
図５５および図５６は、ステップＳ７５１の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ９０１）。オン状態でなければ、払出制御基板３７が備えているＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ９０２）。オン状態であれば、ＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ９０３）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ９０４）、ステップＳ９１１以降の電力供給停止時処理を実行する。つまり、払出制御を実行する状態から払出制御の制御状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。
【０３１８】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ７０８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０３１９】
電力供給停止時処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、パリティデータを作成する（ステップＳ９１１〜Ｓ９２０）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ９１１）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ９１２）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ９１３）。
【０３２０】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ９１４）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ９１５）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ９１６）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ９１７）。そして、ステップＳ９１４〜Ｓ９１７の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ９１８）。
【０３２１】
チェックサム算出回数の値が０になったら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ９１９）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ９２０）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ９２１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０３２２】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ９２２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０３２３】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ９２３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ９２４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ９２５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ９２６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ９２７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ９２８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ９２９）、処理数が０でなければステップＳ９２４に戻る（ステップＳ９３０）。処理数が０であれば（ステップＳ９３０のＹ）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ９３１）、ループ処理に入る。
【０３２４】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ９３２）。電源断信号がオフ状態になった場合には、復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ７０１のアドレス）を設定してリターン命令を実行する（ステップＳ９３３）。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置（球払出装置９７など）を制御する状態に戻る。
【０３２５】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ９１１〜Ｓ９３１の電力供給停止時処理とが実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、払出制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、電源断信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０の入力ポートに入力される場合には、電力供給停止時処理を実行するときに、電源断信号を主基板３１に対して出力する処理も実行される。
【０３２６】
なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、電力供給停止の直前に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信した払出数データを確実に受信できるようにするために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に電源断信号が入力されるタイミングを遅らせて、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が電力供給停止時処理を開始するタイミングを遅らせるような構成にしてもよい。ハードウェアによる遅延回路等を設けない場合には、電力供給停止時処理において所定期間払出指令信号の受信処理を行うようにしてもよい。
【０３２７】
また、この実施の形態では、払出制御基板３７が備えるＲＡＭの全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭの内容が保存されること）されている。従って、ステップＳ９１１〜Ｓ９３１の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭの内容にもとづくチェックサムもＲＡＭに保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、払出制御手段は、上述したステップＳ７１０の処理によって、ＲＡＭに保存されているデータ（電力供給が停止した直前の払出制御手段による制御状態である払出状態を示すデータ（例えば、賞球未払出個数カウンタの値等）を含む）に従って、払出状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ７１１〜Ｓ７１４の初期化処理が実行される。
【０３２８】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例では払出制御基板３７が備えるＲＡＭの全領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、払出制御基板３７が備えるＲＡＭの全領域が電源バックアップされるのではなく、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【０３２９】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ７０１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ７１０の払出制御状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、払出制御処理を実行する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、払出制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、払出制御処理が続行される。
【０３３０】
さらに電源電圧が低下し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での電力供給停止時処理が完了したあと、電源監視回路９２０によって監視されているＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号がローレベルにされ、払出制御用マイクロコンピュータ３７０および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にローレベルのリセット信号が入力されて動作停止状態になる。
【０３３１】
図５７は、ステップＳ７５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０３３２】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５２１）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０３３３】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【０３３４】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５２３）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０３３５】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０３３６】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０３３７】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２６）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０３３８】
図５８は、ステップＳ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３のいずれかの処理を実行する。
【０３３９】
図５９は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４１）。ステップＳ５４１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０３４０】
ステップＳ５４１の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ５４３，Ｓ５４４）。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する（接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。）。
【０３４１】
賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を賞球受信バッファに格納し（ステップＳ５４５）、賞球ＡＣＫ信号をオン状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＡＣＫ信号に対応したビット（賞球ＡＣＫ出力ビット位置＝ビット４）をオン状態にセットする（ステップＳ５４６）。また、主制御通信制御タイマに賞球ＡＣＫ信号出力時間に相当する値をセットする（ステップＳ５４７）。そして、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ５４８）、処理を終了する。なお、賞球受信バッファは、ＲＡＭに形成されている。
【０３４２】
図６０は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、接続確認信号がオン状態であれば（ステップＳ５５１）、賞球ＲＥＱ信号の状態を確認する（ステップＳ５５２）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ５５３）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０３４３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御タイマの値を確認し（ステップＳ５５４）、０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を１減算して（ステップＳ５５５）処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、賞球ＡＣＫ信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＡＣＫ信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ５５６）。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間をセットする（ステップＳ５５７）。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ５５８）、処理を終了する。
【０３４４】
なお、接続確認信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ５５４で主制御通信制御タイマがタイムアウトした後、ステップＳ５３３の主制御通信終了処理を経て、ステップＳ５３１の主制御通信通常処理を実行する状態に戻る。また、賞球ＲＥＱ信号エラービットがセットされた場合も同様である。
【０３４５】
図６１は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ５３３）を示すフローチャートである。主制御通信終了処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、ステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６１）。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６２）。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ５６３）。
【０３４６】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったということは、通信が正常に完了したことを意味する。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、受信確認信号としての賞球ＡＣＫ信号を受信したことを示す受信確認受付信号を送信したことを意味する。そこで、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球受信バッファの内容を、賞球未払出個数カウンタの内容に加算する（ステップＳ５６８）。その後、ステップＳ５６７に移行する。このように、この実施の形態では、賞球個数信号に関わる通信が正常に完了したときに、賞球払出制御に用いられる賞球未払出個数カウンタの内容が更新される。
【０３４７】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（ステップＳ５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ５６６）、ステップＳ５６７に移行する。
【０３４８】
ステップＳ５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０３４９】
以上のようにして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数信号を受信し、賞球個数信号に関わる通信が正常に完了したときに賞球未払出個数カウンタの設定を行ったが（ステップＳ５６８参照）、ステップＳ５４５の処理に代えて、賞球個数信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに設定するようにしてもよい。その場合には、賞球個数信号を受信したときに賞球未払出個数カウンタに０でない値が設定されるので、賞球個数信号を受信したときに、賞球球貸し制御処理において賞球払出が開始されることになる（後述するステップＳ６３１参照）。
【０３５０】
そのように構成した場合には、ステップＳ５６８の処理は実行されないが、受信確認受付信号としてのオフ状態の賞球ＲＥＱ信号が検出されずにタイムアウトしたときには、やはり、賞球ＲＥＱエラービットがセットされる（ステップＳ５６６）。従って、それ以後、払出制御禁止状態として、賞球未払出個数カウンタが未払出の賞球があることを示していても払出制御を停止する状態（例えば、ステップＳ５６６で賞球ＲＥＱエラービットがセットされたことに応じて、後述するステップＳ６２１で以降の処理を行わない状態）に制御される。また、払出制御禁止状態として、払出制御用記憶手段への未払出数データの記憶を禁止する状態（例えば、ステップＳ５６６で賞球ＲＥＱエラービットがセットされたことに応じて、ステップＳ５４１で以後の賞球個数信号の受信が不能になり、その結果、以後の賞球未払出個数カウンタへの設定がなされない状態）に制御される。従って、例えば、賞球ＡＣＫ信号の通信線が断線したり、賞球ＡＣＫ信号の通信線に対する不正行為がなされたりした場合に、上述した制御では遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は賞球個数信号を再送することになるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は再送にもとづく賞球個数信号を受信せず、賞球未払出個数カウンタへの加算処理はなされないので過剰に賞球を払い出してしまうことが防止される。
【０３５１】
また、賞球ＲＥＱ信号とは別に受信確認受付信号を用いてよいことを上述したが（その場合、賞球ＲＥＱ信号は払出数データとしての賞球個数信号の取り込みを要求する信号のみの役割を果たす。）、その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、図３２に示すステップＳ２６２において賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするための制御も行う。そして、図３３に示すステップＳ２７５において、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするための制御に代えて、受信確認受付信号（例えば、所定時間幅の１パルス）を送信する制御を行う。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、図６０に示すステップＳ５５２，Ｓ５５３の処理を実行せず、ステップＳ５６３では、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になるのを監視する制御に代えて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの受信確認受付信号を受信したか否かを監視する制御を行う。
【０３５２】
その場合にも、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、受信確認受付信号を受信したときに賞球個数信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに設定するのではなく、賞球ＲＥＱ信号を受信したときに、図５９に示すステップＳ５４５において賞球個数信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに設定する処理を行うようにしてもよい。そして、そのように構成した場合には、受信確認受付信号が受信されずにタイムアウトしたときには（ステップＳ５６４）、エラービット（この場合も、便宜上、賞球ＲＥＱエラービットと呼ぶ）がセットされる（ステップＳ５６６）。従って、それ以後、払出制御禁止状態として、賞球未払出個数カウンタが未払出の賞球があることを示していても払出制御を停止する状態（例えば、ステップＳ５６６で賞球ＲＥＱエラービットがセットされたことに応じて、後述するステップＳ６２１で以降の処理を行わない状態）に制御される。また、払出制御禁止状態として、払出制御用記憶手段への未払出数データの記憶を禁止する状態（例えば、ステップＳ５６６で賞球ＲＥＱエラービットがセットされたことに応じて、ステップＳ５４１で以後の賞球個数信号の受信が不能になり、その結果、以後の賞球未払出個数カウンタへの設定がなされない状態）に制御される。従って、例えば、賞球ＡＣＫ信号の通信線が断線したり、賞球ＡＣＫ信号の通信線に対する不正行為がなされたりした場合に、上述した制御では遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は賞球個数信号を再送することになるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は再送にもとづく賞球個数信号を受信せず、賞球未払出個数カウンタへの加算処理はなされないので過剰に賞球を払い出してしまうことが防止される。
【０３５３】
図６２は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ６０２，Ｓ６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ６０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０３５４】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球払出装置９７から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０３５５】
図６３は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービット（全てのエラービット（図６８参照）のうちの１つ以上）がセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。このように、接続確認信号により接続状態の異常を検出したときには、払出制御の実行を停止するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態に異常が発生しているときの払出制御の実行を規制することができる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＡＣＫ信号についての異常を検出した場合にも接続確認信号をオフ状態にする（例えば、ステップＳ２４１，Ｓ２４２）。
【０３５６】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０３５７】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０３５８】
その後、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ６３１では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理におけるステップＳ５６８において、すなわち、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６２７に移行する。
【０３６０】
図６４は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０３６１】
払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０３６２】
図６５〜図６７は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０３６３】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０３６４】
払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ６５３に移行する（ステップＳ６５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップＳ８０７の処理が実行された場合には、ステップＳ６５０からＳ６５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０３６５】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ６２３，Ｓ６２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する。なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０３６６】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（ステップＳ６６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０３６７】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ６５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０３６８】
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６６４）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ６６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ６６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ６６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ６６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ステップＳ６６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ６６７）、処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ６６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（ステップＳ６６９）、再払出動作中２ビットをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６６６に移行する。
【０３７０】
ステップＳ６６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ６７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（ステップＳ６７１）。そして、処理を終了する。
【０３７１】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３７２】
従って、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の景品遊技媒体の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を２回行っても景品遊技媒体の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ６７２）、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０３７３】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図６３に示された払出開始待ち処理においてのみである。図６４に示された払出モータ停止待ち処理および図６５等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ６５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０３７４】
なお、エラーが発生すると、直ちに遊技球の払出処理が中断されるように構成されていてもよい。例えば、払出制御のための処理（払出モータ停止待ち処理等）の全部においてエラービットのチェックを行い、エラービットが設定されていることに応じて処理を停止するように構成されていてもよい。
【０３７５】
ステップＳ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ６５５に移行する。
【０３７６】
ステップＳ６５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０３７７】
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６７８）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ６７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（ステップＳ６８０）、ステップＳ６６６に移行する。
【０３７８】
ステップＳ６７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（ステップＳ６８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップＳ６８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにステップＳ６８４に移行する。
【０３７９】
ステップＳ６８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップＳ６６６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行われる。ステップＳ６８４では、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６８４）、再払出動作中２ビットをセットし（ステップＳ６８５）、ステップＳ６６６に移行する。
【０３８０】
ステップＳ６７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、再払出動作中２ビットをリセットし（ステップＳ６８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップＳ６８３に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ６８８）。そして、処理を終了する。
【０３８１】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理（ステップＳ６３１以降の処理）よりも優先して実行されるが（ステップＳ６２２参照）、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。
【０３８２】
次に、エラー処理について説明する。図６８は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図６８に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が賞球ＡＣＫ信号の入力状態の確認中（ステップＳ２４１）に賞球ＡＣＫ信号がオフ状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が接続確認信号をオフ状態にすることによって（ステップＳ２４２）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」が表示されることになる。なお、エラーフラグにおける各エラービットが、図６８に示すエラーの種類に対応している。
【０３８３】
払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０３８４】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０３８５】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０３８６】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０３８７】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０３８８】
図６９および図７０は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ８０２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０３８９】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８に移行する。
【０３９０】
なお、ステップＳ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図６８参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０３９１】
ステップＳ８０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図６５〜図６７に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップＳ６１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０でないときには、ステップＳ６５４からステップＳ６５９に移行し、ステップＳ６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップＳ６６２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（ステップＳ６７２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップＳ８０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップＳ６５０の判断において払出制御タイマ＝０と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは０である（ステップＳ６６１の判断で払出球検知ビットは０でないとステップＳ６７２が実行されないので）。従って、ステップＳ６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップＳ６６２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０３９２】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（例えば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図６６のステップＳ６６１以降を参照）、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０３９３】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図６２に示すステップＳ６０１〜Ｓ６０４の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０３９４】
また、図６５〜図６７に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ８０２，Ｓ８０３，Ｓ８０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０３９５】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０３９６】
ステップＳ８０８では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ８０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ８１０）。
【０３９７】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ８１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ８１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ８１３）。
【０３９８】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８１７）。
【０３９９】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５２の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０４００】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ８２２，Ｓ８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていなければ、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ８２４）。
【０４０１】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８２７）。
【０４０２】
なお、ステップＳ７５９の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。従って、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０４０３】
また、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ８１５，Ｓ８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０４０４】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（例えば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器によって報知するようにしてもよい。また、エラー表示ＬＥＤ３７４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０４０５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図７１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７７１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７７２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７７３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４０６】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７７４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７７５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。さらに、飾り図柄決定用乱数（飾り図柄のはずれ図柄を決定するための乱数）や大当り表示図柄決定用乱数（飾り図柄の大当たり図柄を決定するための乱数）、小当り表示図柄決定用乱数（飾り図柄の小当たり図柄を決定するための乱数）などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７６）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのエラー報知等に関わる演出制御コマンドにもとづく報知処理を行う（ステップＳ７７７）。その後、ステップＳ７７２に移行する。
【０４０７】
図７２は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７７４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ７８１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ７８２）。
【０４０８】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８０００（Ｈ）〜８００９（Ｈ））であれば（ステップＳ７８４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ７８５）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ７８６）。
【０４０９】
受信した演出制御コマンドが、球通過指定の演出制御コマンド（球通過指定コマンド：Ａ１００（Ｈ）〜Ａ１０３（Ｈ））であれば（ステップＳ７８７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータに応じて、球通過センサ３４ａ，３４ｃが球通過を検出したことを示す球通過１フラグをセットし、あるいは球通過センサ３４ｂ，３４ｄが球通過を検出したことを示す球通過２フラグをセットする（ステップＳ７８８）。
【０４１０】
受信した演出制御コマンドが、排出検知指定の演出制御コマンド（排出検知指定コマンド：Ａ２００（Ｈ））であれば（ステップＳ７８９）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、排出口センサ２９ａが排出される遊技球を検知したことを示す排出検知フラグをセットする（ステップＳ７９０）。
【０４１１】
受信した演出制御コマンドが、Ｖ入賞指定の演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド：Ｂ０００（Ｈ）〜Ｂ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ７９１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータに応じて、Ｖ入賞スイッチ３０ａがＶ入賞を検出したことを示すＶ入賞１フラグをセットし、あるいはＶ入賞スイッチ３０ｂがＶ入賞を検出したことを示すＶ入賞２フラグをセットする（ステップＳ７９２）。
【０４１２】
ステップＳ７８２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ７９３）。
【０４１３】
例えば、受信した演出制御コマンドが、初期化コマンド（Ｄ０００（Ｈ））であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化復旧なしフラグをセットし、受信した演出制御コマンドが、初期化コマンド（Ｄ００１（Ｈ））であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化復旧ありフラグをセットする。また、受信した演出制御コマンドが、払出異常報知開始指定コマンド（Ｄ００２（Ｈ））であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出異常報知開始フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが、払出異常報知終了指定コマンド（Ｄ００３（Ｈ））であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出異常報知終了フラグをセットする。さらに、受信した演出制御コマンドが、賞球過多報知指定コマンド（Ｄ００４（Ｈ））であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球過多報知フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが、賞球不足報知指定コマンド（Ｄ００５（Ｈ））であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球不足報知指定フラグをセットする。
【０４１４】
図７３は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７７５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８５０〜Ｓ８５６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０４１５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８５０）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。
【０４１６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８５１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブル（プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されたテーブル）を選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０４１７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８５２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０４１８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８５３）：変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。なお、飾り図柄の停止図柄は、例えばコマンド解析処理または変動パターンコマンド受信待ち処理において、変動パターンコマンドにもとづいて「はずれ」「小当り」「大当り」を認識した上で決定される。
【０４１９】
球通過指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８５４）：コマンド受信割込処理によって、球通過指定コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、球通過指定コマンドが受信されたことを示すフラグ（球通過１フラグまたは球通過２フラグ）がセットされたか否か確認する。球通過１フラグがセットされていることを確認したときは、Ｖ入賞しやすい経路を遊技球が通過したことを認識して、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞の可能性が高いことを報知するＶ入賞チャンス演出を可変表示装置９において実行する。一方、球通過２フラグがセットされていることを確認したときは、Ｖ入賞しにくい経路を遊技球が通過したことを認識して、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞の可能性が低い（それほど高くない）ことを報知するＶ入賞チャンス演出を可変表示装置９において実行する。また、コマンド受信割込処理によって、排出検知指定コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、排出検知指定コマンドが受信されたことを示すフラグ（排出検知フラグ）がセットされたか否か確認する。排出検知フラグがセットされていることを確認したときは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９において実行しているＶ入賞チャンス演出を停止する。さらに、コマンド受信割込処理によって、Ｖ入賞指定コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、Ｖ入賞指定コマンドが受信されたことを示すフラグ（Ｖ入賞１フラグまたはＶ入賞２フラグ）がセットされたか否か確認する。Ｖ入賞１フラグがセットされていることを確認したときは、１５ラウンドの大当り遊技の制御に移行させ、Ｖ入賞２フラグがセットされていることを確認したときは、７ラウンドの大当り遊技の制御に移行させる。
【０４２０】
大当り表示処理（ステップＳ８５５）：変動時間の終了後やＶ入賞が発生したときに、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定する大当り開始表示指定コマンドを受信したら、大当り開始表示（１５ラウンド大当りまたは７ラウンド大当り）の表示制御等を実行する。
【０４２１】
大当り遊技中処理（ステップＳ８５６）：大当り遊技中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。また、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。また、大当りの終了を指定する大当り終了表示指定コマンドを受信したら、大当り終了表示の表示制御等を実行する。
【０４２２】
図７４は、Ｖ入賞チャンス演出の演出態様を示す説明図である。図７４に示すように、可変表示装置９において変動中の飾り図柄の変動が停止したときに、停止図柄が小当り図柄「１２３」であるときは、小当りが発生し（小当り遊技状態）、第１大入賞口が開放する。このとき、遊技球が第１大入賞口に入賞すると、球通過センサ３４ａ〜３４ｄのいずれかがその遊技球を検出し、球通過指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０４２３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球通過指定コマンドを受信すると、球通過フラグのセットに応じて、球通過指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８５４）においてＶ入賞チャンス演出の実行を開始する。具体的には、図７４に示すように「チャンス！」という文字が可変表示装置９に表示される。これは、遊技球がＶ入賞しにくい経路を通過したことにより、例えば球通過センサ３４ｂがオンして球通過指定２コマンドが送信されたときのＶ入賞チャンス演出の表示例である。
【０４２４】
遊技球がＶ入賞口に入賞せずに排出口から排出されるときに、排出口センサ２９ａによって検出される。排出口センサ２９ａが遊技球を検出すると、排出検知指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０４２５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、排出検知指定コマンドを受信すると、排出検知フラグのセットに応じて、球通過指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８５４）においてＶ入賞チャンス演出の実行を停止する。そして、例えば図７４に示すように、「残念！！」という文字を可変表示装置９に表示する。なお、「チャンス！」や「残念！！」という文字を可変表示装置９に表示しているときにも、停止図柄「１２３」を可変表示装置９に表示しておいてもよい。
【０４２６】
再び、第１大入賞口が開放中に遊技球が第１大入賞口に入賞すると、球通過センサ３４ａ〜３４ｄのいずれかがその遊技球を検出し、球通過指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０４２７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球通過指定コマンドを受信すると、球通過フラグのセットに応じて、球通過指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８５４）においてＶ入賞チャンス演出の実行を再び開始する。具体的には、図７４に示すように「Ｖ入賞大チャンス！」という文字が可変表示装置９に表示される。これは、遊技球がＶ入賞しやすい経路を通過したことにより、例えば球通過センサ３４ａがオンして球通過指定１コマンドが送信されたときのＶ入賞チャンス演出の表示例である。
【０４２８】
遊技球がＶ入賞口（図７４の例ではＶ入賞口３０Ｂ）に入賞すると、Ｖ入賞スイッチ３０ｂによって検出される。Ｖ入賞スイッチ３０ｂが遊技球を検出すると、Ｖ入賞指定２コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０４２９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞指定２コマンドを受信すると、Ｖ入賞フラグのセットに応じて、大当り遊技の制御を開始する（すなわち、大当り表示処理に移行する）。すなわち、可変表示装置９に「Ｖ入賞」の文字を表示した後、「７Ｒ大当り」という文字を表示し、第１ラウンドを開始する。
【０４３０】
以上のように、第１大入賞口内には遊技球がＶ入賞口（特定領域）に入賞（進入）しやすい経路と入賞（進入）しにくい経路とが設けられ、入賞しやすい経路を遊技球が通過したことを球通過センサ３４ａ，３４ｃが検出したときと、入賞しにくい経路を遊技球が通過したことを球通過センサ３４ｂ，３４ｄが検出したときとで異なるＶ入賞チャンス演出が実行されるように構成されているので、第１大入賞口内の遊技球が通過する経路によってＶ入賞口への入賞の期待感を異ならせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３１】
また、第１大入賞口内には２つのＶ入賞口（特定領域）３０Ａ，３０Ｂが設けられ、２つのＶ入賞口のうち遊技球がいずれのＶ入賞口に入賞（進入）したかに応じて遊技者に付与する遊技価値（具体的には大当りのラウンド数）を異ならせるように制御されているので、遊技者はＶ入賞口に遊技球が入賞するかどうかだけでなく、どのＶ入賞口に遊技球が入賞するかについても興味を持つことになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
なお、Ｖ入賞チャンス演出の演出態様として「チャンス！」等の文字を表示する態様を例示していたが、このような態様に限られるわけではなく、例えば、キャラクタを登場させたりするような態様であってもよい。また、可変表示装置９における表示制御とともに、スピーカ２７からの音声出力を行ったり、ランプ・ＬＥＤを所定のパターンで点滅させたりするような演出を同時に行うことが好ましい。
【０４３３】
図７５は、ステップＳ７７７の報知処理を示すフローチャートである。報知処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、復旧コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８７１）。復旧コマンドを受信している場合には、図７６（Ｄ）に例示するような復旧報知画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８７３）。初期化コマンドを受信している場合には、図７６（Ｅ）に例示するような初期化報知画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７４）。
【０４３４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、復旧報知画面や初期化報知画面を、あらかじめ決められた所定時間継続して表示した後に消去するようにしてもよいし、初めて変動パターンコマンドを受信するまで復旧報知画面や初期化報知画面を表示し続けるようにしてもよい。あらかじめ決められた所定時間継続して表示した後に消去する場合には、その後、デモンストレーション画面（遊技が行われていないときに表示される画面であって、遊技者を引きつけるようなキャラクタ等を運動表示するような画面）を可変表示装置９に表示する制御を行う。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がデモンストレーション画面の表示を指示する演出制御コマンド（デモコマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００がそのデモコマンドを受信すると、タイマを更新し、タイマがタイムアップすることにより可変表示装置９の表示画面をデモ画面に切り替えるように構成する。なお、あらかじめ決められた所定時間継続して表示した後に消去する場合に、所定時間が経過する前に変動パターンコマンドを受信したときには、変動パターンコマンドにもとづく飾り図柄の可変表示を開始する。
【０４３５】
また、図７６（Ｅ）には、初期化報知画面として、あらかじめ決められている初期図柄を表示する画面が例示されているが、そのような画面は単なる一例である。以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において初期化処理が行われたときに、その旨を報知させるための初期化コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているので、初期化処理が行われたことを遊技機外部で容易に認識できるようになる。
【０４３６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球過多または賞球不足の報知を行っているか否か確認する（ステップＳ８８１）。そのような報知を行っていない場合には、賞球過多報知コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８８２）。賞球過多報知コマンドを受信していた場合には、図７６（Ｂ）に例示するような賞球過多報知画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８８３）。また、報知時間を決定するために報知タイマに報知時間に応じた値を設定する（ステップＳ８８４）。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４３７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球過多報知コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８８２のＮ）、賞球不足報知コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８８５）。賞球不足報知コマンドを受信していた場合には、図７６（Ｃ）に例示するような賞球不足報知画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８８６）。また、報知時間を決定するために報知タイマに報知時間に応じた値を設定する（ステップＳ８８７）。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４３８】
賞球過多または賞球不足の報知を行っている場合には、報知タイマの値を１減算する（ステップＳ８８８）。報知タイマの値が０になっていなければ、すなわちタイムアウトしていなければステップＳ８９１に移行するが、タイムアウトしている場合には、報知を終了する。すなわち、可変表示装置９の表示画面を、図７６（Ｂ），（Ｃ）に示す画面に代えて、図７６（Ｂ），（Ｃ）に示す画面を表示する前に表示していた画面に戻す。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４３９】
なお、この実施の形態では、エラー報知処理は２ｍｓ毎に起動されるので、報知タイマに設定される報知時間に応じた値は、（報知時間［ｍｓ］／２）である。また、この実施の形態では、報知タイマによって報知時間に応じた値のカウント（減算方向のカウント）を行うと、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、独自に報知を終了するが、報知タイマの初期値を０にして、加算方向のカウントを行い、報知タイマの値が報知時間に応じた値になると報知を終了するようにしてもよい。
【０４４０】
ステップＳ８９１では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出異常報知開始コマンドを受信したか否か確認する。払出異常報知開始コマンドを受信していた場合には、図７６（Ａ）に例示するような払出異常報知画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出異常報知終了コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８９３）。払出異常報知終了コマンドを受信していた場合には、報知を終了する。すなわち、可変表示装置９の表示画面を、図７６（Ａ）に示す画面に代えて、図７６（Ａ）に示す画面を表示する前に表示していた画面に戻す。
【０４４１】
以上のように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０側で通信に関わる異常が生じている場合には、図７６（Ａ）に例示するような払出異常報知画面が可変表示装置９に表示されるので、そのような異常を遊技店員等が直ちに把握できる。また、賞球過多または賞球不足のエラーが生じた場合には、図７６（Ｂ），（Ｃ）に例示するようなエラー報知画面が可変表示装置９に表示されるので、そのようなエラーの発生を遊技店員等が直ちに把握できる。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００がエラー報知画面を独自に消去するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の負担が軽減される。
【０４４２】
なお、図７７に示すように、電源基板９１０および払出制御基板３７は遊技枠に設置され、主基板３１は遊技盤６に設置されていることが好ましい。そして、電源基板９１０から払出制御基板３７に対して電源断信号が出力され、払出制御基板３７から主基板３１に電源断信号が出力されるように構成する。また、電源基板９１０から主基板３１に対してクリア信号が出力され、主基板３１から払出制御基板３７に対してクリア信号が出力される。図７７に示すように構成されていれば、電源断信号およびクリア信号の配線構成を簡略化することができる。また、配線を短くすることができるので、ノイズの影響を受けにくくすることができる。さらに、電源監視回路９２０からの電源断信号を主基板３１と払出制御基板３７との双方に供給する場合に比べて、主基板３１と払出制御基板３７とが電力供給停止時処理を行うための遊技機内の配線が簡略化されコストを低減することができる。
【０４４３】
また、上記の実施の形態では、電源基板９１０に電源監視回路９２０が搭載されていたが、図７８に示すように、電源監視回路９２０を払出制御基板３７に搭載してもよい。電源監視回路９２０を払出制御基板３７に搭載した場合には、電源監視回路９２０からの電源断信号は、Ｉ／Ｏポート３７２ｇを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力されるとともに、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。図７８に示す構成では、上記の実施の形態の場合とは異なり、電源基板９１０から払出制御基板３７に対して、電源断信号を伝達するための信号線（ケーブル）を設ける必要はない。よって、電源基板９１０から電気部品制御基板への信号線数を減らすことができる。さらに、電源断信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、電源断信号にノイズが乗る可能性を低減することができる。なお、入力ポートを介して電源断信号を入力した払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、電源断信号を主基板３１に出力するようにしてもよい。
【０４４４】
また、上記の実施の形態では、電源基板９１０にクリアスイッチ９２１が搭載されていたが、図７９に示すように、主基板３１にクリアスイッチ９２１を搭載するようにしてもよい。主基板３１にクリアスイッチ９２１を搭載した場合には、クリアスイッチ９２１からのクリア信号は、Ｉ／Ｏポート５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されるとともに、出力回路６７を介して払出制御基板３７に出力される。図７９に示す構成では、上記の実施の形態の場合とは異なり、電源基板９１０から主基板３１に対して、クリア信号を伝達するための信号線（ケーブル）を設ける必要はない。よって、電源基板９１０から電気部品制御基板への信号線数を減らすことができる。さらに、クリア信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、クリア信号にノイズが乗る可能性を低減することができる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を払出制御基板３７に出力してもよい。
【０４４５】
次に、第１大入賞口に入賞した遊技球の数と第１大入賞口から排出される遊技球の数とが一致しない場合のエラーについて、図８０から図８３を用いて説明する。
【０４４６】
図８０は、他の実施の形態の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図８０に示す特別図柄プロセス処理では、図３６に示した特別図柄プロセス処理と異なり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１大入賞口に入賞した遊技球の数と第１大入賞口から排出される遊技球の数とが一致しないことにもとづくエラーが発生したか否かを判定するエラー判定処理（ステップＳ３１５）を最初に実行する。また、ステップＳ３１３の後に、球数不整合フラグがセットされているか否かを確認し、セットされているときは処理を終了し、セットされていないときはステップＳ３００〜Ｓ３１０のいずれかの処理に移行する（ステップＳ３１６）。すなわち、球数不整合フラグがセットされているときは、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理に移行しないように制御する。その他の処理については、図３６に示したものと同様である。なお、このエラー判定処理（ステップＳ３１５）の詳しい内容については図８３を用いて説明する。
【０４４７】
図８１は、他の実施の形態の第１大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。図８１に示す第１大入賞口閉鎖後処理では、ステップＳ３８２において大入賞口制御タイマの値が０になったとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致するか否かを確認する（ステップＳ３９０Ａ）。両値が一致しなかったときには（ステップＳ３９０ＡのＮ）、まだ第１大入賞口内に遊技球が残っていることを意味している。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球数（排出数と通過数と）が不整合（不一致）であることを示す球数不整合フラグをセットし（ステップＳ３９０Ｂ）、処理を終了する。排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致したときは（ステップＳ３９０ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球数不整合フラグがセットされているときはそのフラグをリセットし（ステップＳ３９０Ｃ）、ステップＳ３８７の処理に移行する。なお、図８１には示していないが、排出数と通過数とが一致したときは（ステップＳ３９０のＹ）、排出検知指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。その他の処理については、図４４に示したものと同様である。
【０４４８】
図８２は、他の実施の形態のＶ入賞判定処理を示すフローチャートである。図８２に示すＶ入賞判定処理では、Ｖ入賞スイッチがオンになったことにもとづいて（ステップＳ３９１のＹ）、ステップＳ３９２〜Ｓ３９４の処理が実行された後に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致するか否かを確認し（ステップＳ３９９Ａ）、両値が一致しなかったときには（ステップＳ３９９ＡのＮ）、球数不整合フラグをセットし（ステップＳ３９９Ｂ）、ステップＳ３９７，Ｓ３９８の処理に移行する。排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致したときは（ステップＳ３９９ＡのＹ）、ステップＳ３９５の処理に移行する。その他の処理については、図４５に示したものと同様である。
【０４４９】
図８３は、エラー判定処理を示すフローチャートである。エラー判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球数不整合フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００）。球数不整合フラグがセットされているときは（ステップＳ５００のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致するか否かを確認する（ステップＳ５０１）。両値が一致しているときは、第１大入賞口内に遊技球が存在しないことを意味するので（すなわち球数不整合フラグがセットされた後に第１大入賞口内の遊技球が排出されたことを意味するので）、球数不整合フラグをリセットし（ステップＳ５０２）、球通過カウンタおよび排出数カウンタの値をクリアした後（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）、処理を終了する。なお、図８３には示していないが、排出数と通過数とが一致したときは（ステップＳ５０１のＹ）、排出検知指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０４５０】
排出数カウンタの値（排出数）と球通過カウンタの値（通過数）とが一致していないときは（ステップＳ５０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球数不整合のエラーが生じたと判定する時間（エラー判定時間）を計測するエラー計測タイマの値を＋１する（ステップＳ５０５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、エラー計測タイマの値が予め定められたエラー判定時間を示す値であるかどうかを判定し（ステップＳ５０６）、エラー判定時間を示す値でなければ、処理を終了する。エラー判定時間を示す値になれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球数不整合のエラーが発生したことを演出制御用マイクロコンピュータ１００に報知させるための球数不整合エラー報知コマンド（図４９には図示せず）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５０７）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの球数不整合エラー報知コマンドを受信すると、可変表示装置９等を用いて球数不整合エラーが生じたことを遊技者に報知する。
【０４５１】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球数不整合エラーが解除されるまで、当該エラーが解除されたかどうかを確認する無限ループ処理を実行する（ステップＳ５０８）。なお、球数不整合エラーは、エラー解除スイッチ（主基板３１に設けられたスイッチであり、エラー解除スイッチ３７５とは異なるスイッチを想定しているが、エラー解除スイッチ３７５と同じスイッチとしてもよい）が店員等によって操作されることにより解除される。ちなみに、店員によって第１大入賞口に遊技球が入れられて排出口センサ２９ａで検出されたときにエラーを解除するようにしてもよい。エラーが解除されると（ステップＳ５０８のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、球数不整合エラーフラグをリセットし（ステップＳ５０９）、処理を終了する。このように球数不整合フラグがリセットされると、特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３００〜Ｓ３１０のいずれかの処理に移行可能な状態になる（ステップＳ３１６）。なお、図８３には示していないが、エラーが解除されたときは、エラー計測タイマの値がクリアされる。
【０４５２】
このような構成によれば、第１大入賞口内に遊技球が残存してしまうことがなくなり、第１大入賞口に正規のタイミングで入賞した遊技球でのみＶ入賞の発生（大当りの発生）を生じさせることができるようになる。
【０４５３】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、電源監視回路９２０からの電源断信号が、払出制御基板３７から主基板３１に入力されるので、電力供給停止時処理の実行に関わる配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、状態復旧手段により復旧処理が行われたときに、その旨を報知させるための復旧コマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているので、復旧処理が行われたことを遊技者等に容易に認識させることができる。また、初期化手段により初期化処理が行われたときに、その旨を報知させるための初期化コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているので、初期化処理が行われたことを遊技機外部で容易に認識できるようになる。
【０４５４】
また、上記の各実施の形態では、電圧低下検出信号が出力されていないことを確認すること（電源断信号がオフになっていないこと）により電源電圧が安定したことを確認し、電圧低下検出信号が出力されていることを確認したらあらかじめ決められている所定時間経過後に再度電圧低下検出信号が出力されているか否か確認するように構成されているので（ステップＳ５，Ｓ８０）、電源電圧が安定したことを確実に確認できるとともに、電源電圧が安定したことを確認するために特別な回路を設ける必要がなくなる。
【０４５５】
また、上記の各実施の形態では、大当り遊技状態に移行させる移行条件として、可変表示装置９に大当り図柄が導出表示されたときのみならず、可変表示装置９に小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて第１大入賞口を開放し、第１大入賞口の開放中に遊技球が入賞して、その遊技球が第１大入賞口内のＶ入賞口に入賞したときも移行条件が成立するように構成されているので、大当り遊技状態（特定遊技状態）への移行の期待感を複数パターン提供することができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０４５６】
なお、上記の実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ２８９が払出予定数分回転したことを検出したら（例えば、払出予定数分の駆動時間が経過したことを検出したら）、賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量（この例では、払出モータ２８９の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数）を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０４５７】
また、上記の実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの賞球個数信号をタイマ割込処理内の主制御通信処理（ステップＳ７５５）で受信していたが、賞球ＲＥＱ信号を主基板３１からのストローブ信号（払出制御ＩＮＴ信号）とし、外部割込にもとづく割込処理で賞球個数信号を受信するようにしてもよい。
【０４５８】
また、上記の実施の形態では、球通過センサ３４ａ〜３４ｄからの遊技球検出にもとづく検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、その検出信号の入力に応じて、球通過指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されていた。しかし、このような構成に限られず、球通過センサ３４ａ〜３４ｄからの検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１００に直接入力されるように構成されていてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球通過センサ３４ａ〜３４ｄからの検出信号の入力にもとづいてＶ入賞チャンス演出の実行を開始する。同様に、排出口センサ２９ａからの遊技球検出にもとづく検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、その検出信号の入力に応じて、排出検知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されていた。しかし、このような構成に限られず、排出口センサ２９ａからの検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１００に直接入力されるように構成されていてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、排出口センサ２９ａからの検出信号の入力にもとづいてＶ入賞チャンス演出の実行を停止する。
【０４５９】
また、上記の実施の形態では、小当りが発生したとき、第１大入賞口は２回開放されるように構成されていたが、開放回数は１回であってもよく、また３回以上であってもよい。
【０４６０】
また、上記の実施の形態では、特別図柄を表示する特別図柄表示器８と、演出用の飾り図柄を表示する可変表示装置９とが設けられていたが、可変表示装置９を設けずに特別図柄表示器８だけを設けた構成であってもよい。この場合、復旧、初期化、賞球過多などの報知画面を可変表示装置９において表示することができないが、ランプやスピーカ２８を用いてそれらの報知を行うようにすればよい。
【０４６１】
また、上記の各実施の形態では、当り判定において当り判定用乱数で大当りとするか小当りとするかはずれとするかを判定していたが、当り判定用乱数で当りとするかどうかを判定し、当りとしたときに図柄決定用乱数で大当りとするか小当りとするかを決定するように構成されていてもよい。
【０４６２】
また、上記の各実施の形態では、第１大入賞口に入賞した遊技球の数（通過数）を球通過カウンタでカウントし、第１大入賞口から排出される遊技球の数（排出数）を排出数カウンタでカウントし、通過数と排出数が一致するかどうかを判定していたが、１つのカウンタで通過数と排出数をカウントして、通過数と排出数が一致するかどうかを判定することも可能である。例えば、第１大入賞口に入賞した遊技球が球通過センサ３４ａ〜３４ｄで検出される毎に１つのカウンタを＋側に歩進させ、第１大入賞口から排出される遊技球が排出口センサ２９ａで検出される毎に同じカウンタを−側に歩進させる。そして、そのカウンタの値が０のときは、遊技球の通過数と排出数が一致すると判定する。なお、カウンタを歩進させる＋側および−側の方向は逆であってもよい。このような構成によれば、カウンタを１つにすることができるため、ＲＡＭ５５における必要な記憶領域を減らすことができる。
【０４６３】
また、第１大入賞口内に２個以上の遊技球が入賞した場合に２個以上の遊技球がＶ入賞口に入ることもあるが、この場合、上記の各実施の形態では、最初にＶ入賞口に入った遊技球によってＶ入賞が発生し、大当りとなる（ステップＳ３９１のＹ、Ｓ３９７，Ｓ３９８参照）。つまり、最初に遊技球がＶ入賞口３０Ａに入ったときは１５ラウンドの大当りとなり、最初に遊技球がＶ入賞口３０Ｂに入ったときは７ラウンドの大当りとなる。しかし、このような構成に限られるわけではなく、所定期間内に複数の遊技球がＶ入賞口に入った場合に、そのうちの１つでもＶ入賞口３０Ａに入ったときは、遊技者にとって有利な１５ラウンドの大当りになるように制御することも可能である。具体的には、ステップＳ３９７の処理の前で、所定のタイマで所定期間（複数の遊技球のＶ入賞が有効な期間）を計測する。また、その所定期間内においてＶ入賞が発生する毎にＶ入賞の内容（Ｖ入賞口３０Ａに入賞したかＶ入賞口３０Ｂに入賞したか）を記憶しておく。そして、タイマがタイムアウトしたときに、Ｖ入賞口３０Ａに入賞したかどうかを確認し、Ｖ入賞口３０Ａに入賞していたときは、１５ラウンドの大当りを発生させる。
【０４６４】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄になると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、遊技媒体がコイン（メダル）等のスロット機等においても、遊技媒体の払い出しを行う電気部品が備えられている場合には本発明を適用することができる。さらに、遊技球をコインに代わる遊技媒体とするようなスロット機等においても、遊技媒体の払い出しを行う電気部品が備えられている場合には本発明を適用することができる。
【０４６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が含む払出数データ送信手段、景品遊技媒体数データ減算手段、遊技制御側電力供給停止時処理手段、初期化操作判定手段、遅延処理手段、遊技制御側復旧手段および復旧コマンド送信手段は、具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に含まれる）によって実現されているが、払出数データ送信手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５４，Ｓ２５５の処理を実行する部分に相当し、景品遊技媒体数データ減算手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５４，Ｓ２５５の処理の後にステップＳ２５６の処理を実行する部分に相当し、遊技制御側電力供給停止時処理手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５４〜Ｓ４８１の処理を実行する部分に相当し、初期化操作判定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８１の処理を実行する部分に相当し、遅延処理手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８３〜Ｓ８８の処理を実行する部分に相当し、遊技制御側復旧手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８，Ｓ９，Ｓ９１〜Ｓ９３の処理を実行する部分に相当し、復旧コマンド送信手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ９４の処理を実行する部分に相当する。
【０４６６】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が含む払出数データ受信手段、景品遊技媒体払出制御手段、払出制御側電力供給停止時処理手段および払出制御側復旧手段は、具体的には、ＲＯＭに格納されているプログラムに従って処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって実現されているが、払出数データ受信手段は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５４５の処理を実行する部分に相当し、景品遊技媒体払出制御手段は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６３１〜Ｓ６３５，Ｓ６２７の処理を実行する部分に相当し、払出制御側電力供給停止時処理手段は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９１１〜Ｓ９３１の処理を実行する部分に相当し、払出制御側復旧手段は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ７１０の処理を実行する部分に相当する。
【０４６７】
また、上記の実施の形態では、以下のような好ましい態様が開示されている。
【０４６８】
遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを中継して演出制御用マイクロコンピュータへ送信する中継基板（例えば、中継基板７７）が設けられていることが好ましい。
【０４６９】
遊技媒体が入賞しがたいまたは入賞不能な第１の状態（例えば閉鎖状態）から第１の状態とは異なる遊技媒体が入賞可能な第２の状態（例えば開放状態）に変化する特別可変入賞装置（例えば特別可変入賞装置４０）を備え、遊技価値付与制御手段は、可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域に進入したときに（例えばステップＳ３９１のＹ）、遊技価値の付与として特別可変入賞装置を第２の状態に変化させるとともに（例えばステップＳ４０４）、可変表示装置に所定の表示結果（例えば小当り図柄）と異なる特定の表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときも（例えばステップＳ３３１，Ｓ３３３のＹ）、遊技価値の付与として特別可変入賞装置を第２の状態に変化させる（例えばステップＳ４０４）ように構成されているのが好ましい。
【０４７０】
可変入賞装置には複数の特定領域（例えばＶ入賞口３０Ａ，３０Ｂ）が設けられ、遊技価値付与制御手段は、複数の特定領域のうち遊技媒体がいずれの特定領域に進入したかに応じて遊技者に付与する遊技価値を異ならせる遊技価値変更制御を実行する（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３９３，Ｓ４１８〜Ｓ４２０）ように構成されていてもよい。
【０４７１】
可変入賞装置には遊技媒体が特定領域に進入しやすい第１の経路と進入しにくい第２の経路とが設けられ（図４参照）、可変入賞検出手段は、第１の経路を遊技媒体が通過したことを検出して通過検出信号を出力する第１の通過検出手段（例えば球通過センサ３４ａ，３４ｃ）と、第２の経路を遊技媒体が通過したことを検出して通過検出信号を出力する第２の通過検出手段（例えば球通過センサ３４ｂ，３４ｄ）とを含み、演出実行制御手段は、第１の通過検出手段から通過検出信号が出力されたときと第２の通過検出手段から通過検出信号が出力されたときとで異なる特定の演出を実行する（例えば球通過指定コマンド受信待ち処理において球通過１フラグがセットされたときと球通過２フラグがセットされたときとで異なる態様のＶ入賞チャンス演出を実行する：図７４参照）ように構成されていてもよい。
【０４７２】
遊技制御用マイクロコンピュータは、初期化操作判定手段が初期化要求信号が出力されているか否かを判定する前に、電源電圧が安定したか否かを確認する電源確認手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ５の処理を実行する部分）を含むことが好ましい。
【０４７３】
払出数データ受信手段は、払出数データを受信したときに、当該払出数データを受信したことを示す受信確認信号を遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５４６の処理を実行する部分）を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、払出数データを送信した後、受信確認信号を受信しない（例えば、ステップＳ２５８でセットされる所定時間以内に賞球ＡＣＫ信号を受信しない）ことを確認したときに、払出数データ送信手段に払出数データを再送信させる再送信制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ２６５，Ｓ２６７，Ｓ２８１〜Ｓ２８３の処理を実行する部分）と、再送信制御手段が払出数データ送信手段に払出数データを再送信させるときに、払出異常が生じたことを報知させるための払出異常コマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信する払出異常コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ２９１，Ｓ２９２の処理を実行する部分）とを含み、演出制御用マイクロコンピュータは、払出異常コマンドを受信したことに応じて、演出用の電気部品を制御して払出異常が生じたことを報知する（例えば、Ｓ８９１，Ｓ８９２の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【０４７４】
払出数データ受信手段は、払出数データを受信したときに、当該払出数データを受信したことを示す受信確認信号を遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５４６の処理を実行する部分）を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号（例えば、オフ状態になる賞球ＲＥＱ信号）を送信する受信確認受付信号送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ２７５の処理を実行する部分）を含み、払出制御用マイクロコンピュータは、受信確認信号送信手段により受信確認信号が送信された後、受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５６３の処理を実行する部分）と、受信確認受付信号判定手段が受信確認受付信号を受信していないと判定した（例えば、ステップＳ５５７でセットされる所定時間以内に賞球ＲＥＱ信号がオフ状態にならないと判定した）ときに、払出制御禁止状態として、未払出数データが未払出の景品遊技媒体があることを示していても払出制御を停止する状態（例えば、ステップＳ５６６で賞球ＲＥＱエラービットがセットされたことに応じて、ステップＳ６２１で以降の処理を行わない状態）に制御する払出制御禁止状態制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６２１の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【０４７５】
払出数データ受信手段は、払出数データを受信したときに、当該払出数データを受信したことを示す受信確認信号を遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５４６の処理を実行する部分）を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号（例えば、オフ状態になる賞球ＲＥＱ信号）を送信する受信確認受付信号送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ２７５の処理を実行する部分）を含み、払出制御用マイクロコンピュータは、受信確認信号送信手段により受信確認信号が送信された後、受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５６３の処理を実行する部分）と、受信確認受付信号判定手段が受信確認受付信号を受信していないと判定したときに（例えば、ステップＳ５６３においてステップＳ５５７でセットされる所定時間以内に賞球ＲＥＱ信号がオフ状態にならないと判定したときに）、払出制御禁止状態として、払出制御用記憶手段への未払出数データの記憶を禁止する状態（例えば、ステップＳ５６３で賞球ＲＥＱ信号がオフ状態にならないことに応じて、ステップＳ５６８の処理を実行しない状態）に制御する払出制御禁止状態制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５６３の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【０４７６】
操作に応じてエラー解除信号を出力するエラー解除操作手段（例えば、エラー解除スイッチ３７５）を備え、払出制御用マイクロコンピュータは、エラー解除操作手段からエラー解除信号が出力されたときに払出制御禁止状態を解除する（例えば、ステップＳ８０２〜Ｓ８０７の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【０４７７】
遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを中継して演出制御用マイクロコンピュータへ送信する中継基板が設けられている場合には、演出制御基板および演出制御基板に接続される周辺基板から遊技制御基板に不正信号を伝達させるような不正行為の発見が容易になる。
【０４７８】
遊技価値付与制御手段が、可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域に進入したときに、遊技価値の付与として特別可変入賞装置を第２の状態に変化させるとともに、可変表示装置に所定の表示結果と異なる特定の表示結果が導出表示されたときも、遊技価値の付与として特別可変入賞装置を第２の状態に変化させるように構成されている場合には、特定遊技状態への移行の期待感を複数パターン提供することができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０４７９】
可変入賞装置には複数の特定領域が設けられ、遊技価値付与制御手段が、複数の特定領域のうち遊技媒体がいずれの特定領域に進入したかに応じて遊技者に付与する遊技価値を異ならせる遊技価値変更制御を実行する場合には、遊技者は特定領域に遊技媒体が進入するかどうかだけでなく、どの特定領域に遊技媒体が進入するかについても興味を持つことになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８０】
可変入賞装置には遊技媒体が特定領域に進入しやすい第１の経路と進入しにくい第２の経路とが設けられ、可変入賞検出手段が、第１の経路を遊技媒体が通過したことを検出して通過検出信号を出力する第１の通過検出手段と、第２の経路を遊技媒体が通過したことを検出して通過検出信号を出力する第２の通過検出手段とを含み、演出実行制御手段が、第１の通過検出手段から通過検出信号が出力されたときと第２の通過検出手段から通過検出信号が出力されたときとで異なる特定の演出を実行するように構成されている場合には、可変入賞装置における遊技媒体が通過する経路によって特定領域への進入の期待感を異ならせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８１】
初期化操作判定手段が初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する前に、電源電圧が安定したか否かを確認するように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータが、初期化要求信号が出力されていないにも関わらず初期化要求信号が出力されていると誤検出してしまうようなことを防止できる。
【０４８２】
遊技制御用マイクロコンピュータが、払出数データを送信した後、受信確認信号を受信しないことを確認したときに、払出数データ送信手段に払出数データを再送信させる再送信制御手段と、再送信制御手段が払出数データ送信手段に払出数データを再送信させたときに、払出異常が生じたことを報知させるための払出異常コマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信する払出異常コマンド送信手段とを含むように構成されている場合には、払出制御用マイクロコンピュータが払出数データを受信しないと判断される場合に払出数データの再送信によって払出制御に支障を来さないようにでき、遊技者の不利益を防止できるとともに、払出制御に関する通信の異常を遊技機外部で容易に認識できるようになる。
【０４８３】
払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの受信確認受付信号を受信していないと判定したときに、払出制御禁止状態として、未払出数データが未払出の景品遊技媒体があることを示していても払出制御を停止する状態に制御するように構成されている場合には、確実な払出制御を実行することができる。特に、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出指令信号をオン状態にした後、受信確認信号を受信しないことを確認したときに、払出数データ送信手段に払出数データを再送信させるように構成されている場合に、通信エラーや通信線に対する不正行為に起因して景品遊技媒体を過剰に払い出してしまうことが防止される。
【０４８４】
払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの受信確認受付信号を受信していないと判定したときに、払出制御禁止状態として、払出制御用記憶手段への未払出数データの記憶を禁止する状態に制御するように構成されている場合には、確実な払出制御を実行することができる。特に、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出指令信号をオン状態にした後、受信確認信号を受信しないことを確認したときに、払出数データ送信手段に払出数データを再送信させるように構成されている場合に、通信エラーや通信線に対する不正行為に起因して景品遊技媒体を過剰に払い出してしまうことが防止される。
【０４８５】
払出制御用マイクロコンピュータが、エラー解除操作手段からエラー解除信号が出力されたときに払出制御禁止状態を解除するように構成されている場合には、遊技店員等が異常に対する点検を行った後、点検前の制御状態を維持したまま遊技を続行させることができる。
【０４８６】
さらに、上記の実施の形態では、以下のような発明も開示されている。
【０４８７】
入賞数計数手段が、入賞数の計数として所定のカウンタのカウント値を歩進させ、送信回数計数手段が、払出数データの送信回数の計数として所定のカウンタのカウント値を入賞数計数手段が歩進させた方向と逆方向に歩進させ、所定のカウンタのカウント値があらかじめ決められた過多検出用所定値に達すると景品遊技媒体の払出過多が生じたと判定するように構成されている。このような構成によれば、一つのカウンタを用いた制御によって景品遊技媒体の払出過多が生じたと判定することができ、払出過多に関する制御を簡略化できる。
【０４８８】
また、所定のカウンタのカウント値があらかじめ決められた不足検出用所定値に達すると景品遊技媒体の払出不足が生じたと判定するように構成されている。このような構成によれば、一つのカウンタを用いた制御によって景品遊技媒体の払出過多および払出不足が生じたと判定することができ、払出過多および払出不足に関する制御を簡略化できる。
【０４８９】
また、演出制御用マイクロコンピュータが、払出エラー報知コマンドを受信したことに応じた報知を開始した後、所定時間が経過すると独自に報知を止めるように構成されている。従って、払出過多または払出不足に関する報知制御を簡略化することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担が軽減する。
【０４９０】
また、初期化手段により初期化処理が行われたときに、その旨を報知させるための初期化コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信するように構成されている。従って、初期化処理が行われたことを遊技機外部で容易に認識できるようになる。
【０４９１】
また、電圧低下検出信号が出力されないことを確認することより電源電圧が安定したことを確認し、電圧低下検出信号が出力されていることを確認したらあらかじめ決められている所定時間経過後に再度電圧低下検出信号が出力されているか否か確認するように構成されている。このような構成によれば、電源電圧が安定したことを確実に確認できるとともに、電源電圧が安定したことを確認するために特別な回路を設ける必要がなくなる。
【０４９２】
また、中継基板が設けられている場合に、演出制御用マイクロコンピュータが、操作信号が入力されたことに応じて、演出用の電気部品を制御してあらかじめ決められている特定の演出を開始させる制御を行うように構成されている。従って、遊技演出の内容を豊富にするために操作信号を出力する操作手段を設けても、操作信号が遊技制御基板への不正信号に流用されてしまうことはない。
【０４９３】
さらに、電源監視手段が電源基板に搭載され、電源基板および払出制御基板は遊技枠に付属し、遊技制御基板は遊技盤に付属している。従って、電源基板からの電圧低下検出信号の配線構成を簡略化でき、配線長が短くなってノイズの影響を受けにくくすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０４９４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０４９５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】可変入賞装置の構成を示す正面図である。
【図４】経路振分部材の構造を示す斜視図である。
【図５】Ｖ入賞口の構造を示す斜視図である。
【図６】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図７】入賞領域に入賞した遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。
【図８】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図９】払出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１０】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。
【図１１】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１４】＋２４Ｖ電源（ＶLP）＋５Ｖ電源（Ｖcc）、およびリセット信号の状態を模式的に示すタイミング図である。
【図１５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１９】電源断処理を示すフローチャートである。
【図２０】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図２１】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２３】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図２４】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２５】図２４の一部を拡大して示すタイミング図である。
【図２６】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２７】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２９】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】賞球送信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図３２】賞球ＡＣＫ信号オン待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】賞球ＡＣＫ信号オフ待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】賞球再送信処理を示すフローチャートである。
【図３５】賞球異常検出処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図３８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４５】Ｖ入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４７】第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５０】第１大入賞口および第２大入賞口の開閉タイミングとＶ入賞チャンス演出の実行タイミングとを示すタイミング図である。
【図５１】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図５２】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図５３】払出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５４】払出制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５５】払出制御用マイクロコンピュータが実行する電源断処理を示すフローチャートである。
【図５６】払出制御用マイクロコンピュータが実行する電源断処理を示すフローチャートである。
【図５７】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図５９】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図６０】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図６１】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図６２】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図６４】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図６５】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図６６】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図６７】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図６８】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図６９】エラー処理を示すフローチャートである。
【図７０】エラー処理を示すフローチャートである。
【図７１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７４】Ｖ入賞チャンス演出の演出態様を示す説明図である。
【図７５】演出制御用マイクロコンピュータが実行する報知処理を示すフローチャートである。
【図７６】エラー報知画面例等を示す説明図である。
【図７７】主基板、払出制御基板および電源基板の設置場所の例を示すブロック図である。
【図７８】電源監視回路が払出制御基板に搭載された構成例を示すブロック図である。
【図７９】クリアスイッチが主基板に搭載された構成例を示すブロック図である。
【図８０】他の実施の形態の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８１】他の実施の形態の第１大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図８２】他の実施の形態のＶ入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図８３】エラー判定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４９６】
１        パチンコ遊技機
２０      可変入賞装置
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
４０      特別可変入賞装置
７７      中継基板
８０      演出制御基板
８１      操作スイッチ
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
３０１    払出個数カウントスイッチ
３７０    払出制御用マイクロコンピュータ
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
９１７    コンデンサ（バックアップ電源）
９１０    電源基板
９２０    電源監視回路
９２１    クリアスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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