(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
クイズ形式の広告情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の広告情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記広告情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記回答情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
【請求項２】
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
クイズ形式の募金教育情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の募金教育情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記募金教育情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記回答情報を受信すると、募金のための課金情報を記憶し、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
【請求項３】
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
電子商取引画面情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置から電子商取引サイトへのアクセスを受信すると、前記記憶手段から電子商取引画面情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記電子商取引画面情報を基に商品注文情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記商品注文情報を受信すると、前記商品とは別の電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
【請求項４】
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
広告情報を含むゲームを記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段から広告情報を含むゲームを読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記広告情報をゲーム上で活用した旨の情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記広告情報活用情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
【請求項５】
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
端末装置が通信を開始すると、通信による情報量を前記端末装置に記憶する記憶手段と、
前記端末装置から通信による情報量をネットワークを介して受信する受信手段と、
自己の内部に記憶する端末装置の通信による情報量又は前記受信手段により受信した端末装置の通信による情報量に応じて、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信して前記端末装置にゲーム的メリットを表示可能にする送信手段とを有し、
前記端末装置は、前記記憶手段により記憶された情報量に応じて前記端末装置内の電子データであるゲーム的メリットを表示可能、又は前記送信手段により送信されたゲーム的メリットを受信するとそのゲーム的メリットを表示可能であり、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
【請求項６】
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
クイズ形式の募金教育情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の募金教育情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記募金教育情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記回答情報を受信すると、募金のための課金情報を記憶し、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
【請求項７】
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
電子データであるゲーム的メリット及び電子マネーを関連づけて記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
前記記録媒体の電子マネーを活用した旨の情報を記憶する記憶手段と、
前記電子マネー活用情報を記憶すると、課金情報を前記記録媒体に記録する記録手段と、
課金情報を記録すると、これに応じたゲーム的メリットが端末装置を介して前記記録媒体から読み取り可能になり、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。」
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム情報供給技術に関し、特にゲーム上での種々の利点があるゲーム的メリットの供給技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、ほとんどのゲームに、アイテム等のゲーム的メリットが使用されている。例えば、ゲーム内で所定の条件をクリアすると武器等のアイテムを獲得することができる。すなわち、アイテム等は、そのゲーム内でのみ取得可能である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームプレイヤーにとって、アイテム等を取得することが最大の喜びの一つである。アイテム等を取得する方法を多様化させれば、よりゲームの楽しさを増加させることができると考えられる。
本発明の目的は、ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、ゲームの楽しさを増加させると共に、ゲーム産業を発展させることである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
本発明の一観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、クイズ形式の広告情報を記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の広告情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記広告情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記回答情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【０００５】
本発明の他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、クイズ形式の募金教育情報を記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、募金のための課金情報を記憶し、前記記憶手段からクイズ形式の募金教育情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記募金教育情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記回答情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【０００６】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、電子商取引画面情報を記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置から電子商取引サイトへのアクセスを受信すると、前記記憶手段から電子商取引画面情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記電子商取引画面情報を基に商品注文情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記商品注文情報を受信すると、前記商品とは別の電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【０００７】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、広告情報を含むゲームを記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段から広告情報を含むゲームを読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記広告情報をゲーム上で活用した旨の情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記広告情報活用情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【０００８】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、端末装置が通信を開始すると、通信による情報量を前記端末装置に記憶する記憶手段と、前記端末装置から通信による情報量をネットワークを介して受信する受信手段と、自己の内部に記憶する端末装置の通信による情報量又は前記受信手段により受信した端末装置の通信による情報量に応じて、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信して前記端末装置にゲーム的メリットを表示可能にする送信手段とを有し、前記端末装置は、前記記憶手段により記憶された情報量に応じて前記端末装置内の電子データであるゲーム的メリットを表示可能、又は前記送信手段により送信されたゲーム的メリットを受信するとそのゲーム的メリットを表示可能であり、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【０００９】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、電子マネーを記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置から電子マネーを活用した旨の情報を受信する受信手段と、前記電子マネー活用情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【００１０】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、電子データであるゲーム的メリット及び電子マネーを関連づけて記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、前記記録媒体の電子マネーを活用した旨の情報を記憶する記憶手段と、前記電子マネー活用情報を記憶すると、課金情報を前記記録媒体に記録する記録手段と、課金情報を記録すると、これに応じたゲーム的メリットが端末装置を介して前記記録媒体から読み取り可能となり、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【００２４】
本発明によれば、広告情報を確認させることによりバナー広告としての広告効果を発揮させることができる。ゲームプレイヤーは、ゲーム的メリットを取得する目的でバナー広告を視認することになるので、広告効果が向上する。また、募金を行うことによりゲーム的メリットを取得することができるので、募金収集力が向上する。また、ネットワーク上の電子商取引サイトにて商品を購入することによりゲーム的メリットを取得することができるので、商品購入意欲を増加させることができる。また、ゲーム画面上に広告情報を表示させ、その広告情報をゲーム上で活用させることにより、広告効果が増加する。また、通信を行うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、通信意欲を増加させることが出来る。また、例えば電子マネーとしてお金を使うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、消費意欲を増加させることが出来る。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図３６は、本発明の実施形態によるネットワークの構成を示す。ネットワーク（例えばインターネット）１０２には、サーバ１０１及び複数の端末１０３が接続される。サーバ１０１は、例えば汎用コンピュータ又はパーソナルコンピュータである。端末１０３は、例えば携帯電話、携帯端末又はパーソナルコンピュータである。
【００２６】
端末１０３は、端末ゲーム１２１を有する。端末ゲーム１２１は、例えばアイコン育成ゲームである。ゲームプレイヤーは、自己が作成又は選択したアイコンを電子ペットとして育成する。プレイヤーが１日３回エサを与えないと電子ペットが死んでしまう。そこで、プレイヤーは、ネットワーク１０２を介して、サーバ１０１のゲームバナー１１３にアクセスする。
【００２７】
図３７（Ａ）は、ゲームバナー１１３の処理を示す。ステップＳ２０１で、プレイヤーがクイズ形式の広告情報にアクセスする。具体的には、ブラウザを用いて、所定のバナー広告が掲載されているホームページにアクセスする。そのバナー広告は、クイズ形式になっており、ステップＳ２０２にてプレイヤーはそのクイズに回答する。クイズは、広告情報になっており、プレイヤーに回答させることにより、広告情報を深く認識し、広告効果が倍増する。クイズに正解すると、ステップ２０３にて、ゲーム的メリットを取得する。具体的には、図３６にて、プレイヤーの端末１０３は、サーバ１０１からゲーム的メリット１１６としてのエサを、ネットワーク１０２を介してダウンロードすることができる。プレイヤーは、そのエサを電子ペットに与えることにより、アイコンの電子ペットを育成することができる。ゲームバナー１１３の詳細は、後に図６、図７、図１７〜図３０を参照しながら説明する。
【００２８】
アイコンが育成すると、プレイヤーは、端末１０３からネットワーク１０２を介してサーバ１０１にアクセスし、そのアイコンを使用して、ネットワーク１０２上で他のプレイヤーのアイコンとのネットワークゲーム（対戦型ゲーム）１１１を行うことができる。アイコンの育て方によって、アイコン自体が持つゲーム的能力が異なる。ネットワークゲーム１１１の詳細は、後に図１０を参照しながら説明する。
【００２９】
なお、上記のゲーム的メリット１１６は、エサに限定されず、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド、テキスト（ストーリー）等でもよい。
【００３０】
また、プレイヤーは、端末１０３からネットワーク１０２を介してサーバ１０１の募金ゲームバナー１１４にアクセスすることができる。
【００３１】
図３７（Ｂ）は、募金ゲームバナー１１４の処理を示す。ステップＳ２１１で、プレイヤーがクイズ形式の募金目的の教育情報にアクセスする。これは、図３７（Ａ）のゲームバナーと基本的には同じであるが、この情報は広告目的ではなく、募金目的である点が異なる。例えば、野生動物保護のためのＷＷＦが募金を目的として行うバナーである。プレイヤーは、通常のネットワーク回線使用料の他に募金を支払い、クイズに参加する。クイズの内容は、例えば野生動物の教育情報に関するものである。ステップＳ２１２にてプレイヤーはそのクイズに回答する。プレイヤーにクイズを回答させ、野生動物のことをよりよく知ってもらうことができる。クイズに正解すると、ステップ２１３にて、例えばエサ等のゲーム的メリットを取得することができる。ゲーム的メリット取得により、募金収集力が向上する。募金ゲームバナー１１４の詳細は、後に図１５及び図１６を参照しながら説明する。
【００３２】
図３６において、プレイヤーは、端末１０３からネットワーク１０２を介してサーバ１０１にアクセスし、メリバン（メリットバンドル）１１５の処理を行わせることができる。
【００３３】
図３７（Ｃ）は、メリバン１１５の処理を示す。ステップＳ２２１では、プレイヤーがネットワーク１０２上のサーバ１０１内のＥコマース（電子商取引）サイトへアクセスする。ステップＳ２２２では、プレイヤーがそのサイト上で商品を購入するための注文を行う。すると、ステップＳ２２３で、商品が得られる他、アイテムやエサ等のゲーム的メリットをネットワーク１０２を介してダウンロードして取得することができる。ゲーム的メリット取得により、商品購買意欲を増加させることができる。メリバン１１５の詳細は、後に図１３、図３１〜図３４を参照しながら説明する。
【００３４】
上記の図３７（Ａ）〜（Ｃ）では、端末１０３がサーバ１０１にアクセスし、ネットワーク１０２を介してサーバ１０１からゲーム的メリット１１６を電子データとして取得する。
【００３５】
次に、端末１０３がネットワーク１０２にアクセスし、アドゲーム１１２を行うことにより、ゲーム的メリット１１６を取得する例を説明する。
アドゲーム１１２を実施する事業者であるサーバ１０１の管理者が、ある広告主から広告料をもらって、一定期間、広告スペースを貸し出すことができる。その場合、広告情報の書き換えが簡単なネットワークゲームの一種としてサーバ１０１にアドゲーム１１２を設けるのが好ましい。例えば、今月の１日から１５日まではコカコーラに広告スペースを貸し出す。それ以降、月末まではペプシコーラに貸し出すという場合である。サーバ１０１に内在する、ゲームバナー１１３及び募金ゲームバナー１１４も、基本は対戦クイズ形式のネットワークゲームだと言える。アドゲーム１１２もこれと同じで、そこで提示される広告情報も、ゲームバナーと同じ扱いになる。
【００３６】
なお、同様に、端末１０３がネットワーク１０２にアクセスせずに、自己内部に記憶されたアドゲーム１２２を行うことにより、ゲーム的メリット１２３を取得してもよい。ただし、この場合は、ネットワーク１０２を介して新規の広告情報をダウンロードしない限り、つまりアクセスしない限り、広告情報は記憶されたまま変化しない。上の例に基づけば、いったんコカコーラの広告を端末に記憶させてしまうと、アクセスしない限り、ペプシコーラの広告に変えることが出来ない。従って、アドゲームもアクセスすることが基本であり、アクセスしない例は副次的なものになる。
【００３７】
また、アクセスするしないに関わらず、ゲーム的メリット１２３は大事である。例えばアクセスし、「フラグ」のチェックに成功して、メリットをダウンロードする場合はゲーム的メリット１１６になるが、ダウンロードせずに、予め端末に記憶されたメリットを出すきっかけとしてアクセスするなら、それはメリット１２３となる。要するに、ゲームバナーで正解してエサをダウンロードしてくるか、あるいは、既に端末に記憶してあるエサを出させるかの違いである。同じエサ＝メリットなら、ダウンロードせずに済むこうしたやり方の方が、処理速度は早い。また、アクセスを排し、端末で自己完結的にアドゲーム（広告ゲームという意味で、ゲームバナーも含む）をやるなら、メリット１２３は必須である。メリット１１６はあくまでネット前提、１２３はネットでもある程度応用が利き、自己完結なら必須である。
【００３８】
図３７（Ｄ）は、アドゲーム１１２又は１２２の処理を示す。ステップＳ２２４では、ゲーム画面に広告情報を表示する。ステップＳ２２５では、その広告表示をゲームに活用する。すると、ステップＳ２２６でゲーム的メリット１１６又は１２３を取得することができる。例えば、広告表示には、スペースがいる。このゲームのルールとして、広告スペースに子が逃げ込めば、鬼に捕まることはないものとする。すなわち、安全圏として広告スペースが使用される。この場合のゲーム的メリットは、例えば鬼に捕まらないというルール上のメリットである。ゲーム中はプレイヤーの集中力が高いので、広告をゲームに活用することにより、広告の効果を倍増させることができる。アドゲーム１１２又は１２２の詳細は、後に図９を参照しながら説明する。
【００３９】
図３８は、図３６のサーバ１０１及び端末１０３のハードウエア構成を示す。バス３１１には、中央処理装置（ＣＰＵ）３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４、ネットワークインタフェース３１５、入力装置３１６、出力装置３１７及び外部記憶装置３１８が接続されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１２は、データの処理又は演算を行うと共に、バス３１１を介して接続された各種構成要素を制御するものである。サーバ１０１及び端末１０３は、ＣＰＵ３１２の処理や制御により、図３７（Ａ）〜（Ｄ）の処理、図１〜図３４の画面を表示することができる。
【００４１】
ＲＯＭ３１３には、予めＣＰＵ３１２の制御手順（コンピュータプログラム）を記憶させておき、このコンピュータプログラムをＣＰＵ３１２が実行することにより、起動する。外部記憶装置３１８にコンピュータプログラムが記憶されており、そのコンピュータプログラムがＲＡＭ３１４にコピーされて実行される。ＲＡＭ３１４は、データの入出力、送受信のためのワークメモリ、各構成要素の制御のための一時記憶として用いられる。
【００４２】
ネットワークインタフェース３１５は、図３６に示すネットワーク１０２に接続するためのインタフェースである。入力装置３１６は、例えばキーボード、マウス、携帯電話ボタン、マイク、カメラ等であり、各種指定又は入力等を行うことができる。出力装置３１７は、ディスプレイ、スピーカー等であり、図１〜図３４の画面等を表示することができる。
【００４３】
外部記憶装置３１８は、例えばハードディスク記憶装置やＣＤ−ＲＯＭ等であり、電源を切っても記憶内容が消えない。サーバ１０１は、処理に必要なデータベース３１９を外部記憶装置３１８に記憶する。
【００４４】
（コンテンツ制作の主要制作素材）
図１は、本実施形態によるゲーム「じんぱち」のコンテンツ制作の主要制作素材を示す。じんぱちは、アイコン育成ゲームである。その素材として、図１に示すようなＷｅｂや端末に溢れる無数のアイコンを採用する。アイコンの多様性は趣味嗜好を問わず、あらゆるプレイヤーの愛着を喚起することが出来る。フリー素材をゲームに活用することで、デザインにかかる費用を大幅に削減することができる。
【００４５】
（アイコンメイキング）
図２は、じんぱちにてアイコンを作成するための画面である。じんぱちは、ゲームプレイヤーの個人情報に基づき、プレイヤーアイコン（以下、ＰＩという）を作成する。プレイヤーが自分の生年月日を入力すると、それに対応する星座・干支が、ＰＩとして選択される。ＰＩの体調は、星座・干支占いに基づくバイオリズムによって毎日変動する。ＰＩのステータスを規定するこれらの要素を、「エレメント」と呼ぶ。
【００４６】
（エレメント）
「エレメント」は、プレイヤー個人の運勢をＰＩに反映させ、より強い愛着を喚起する仕掛けである。はじめに天・地2種の区分に基づき、12種ずつの星座・干支が配される。プレイヤーは天・地の2種から、それぞれ主・副となる「エレメント」を選択する。主「エレメント」は能力値を規定し、副「エレメント」は属性を規定する。例えば、前者はＰＩの体力値（ヒットポイント）を規定し、後者は「暑さに強い」といった属性を規定する。
【００４７】
上記の区分に基づくと、「エレメント」の種類は、12×12×2＝288種となる。あらゆるＰＩは、これら288種の「エレメント」のうち、いずれかを持つことになる。
【００４８】
プレイヤーは「エレメント」で規定されるＰＩのステータスに基づき、『じんぱち』から放射状に構成される、あらゆるルールのゲームで遊ぶことになる。これを例えるなら、我々がサッカーを遊ぶ時も、双六を遊ぶ時も、自分自身の個人的なステータスに基づいて、これらのゲームに参加するのと同じことである。我々は違うゲームに参加する度に、新しい自分をメイキングするわけではない。『じんぱち』の「エレメント」とは、『じんぱち』スタイルに基づいて制作された、あらゆるゲームのフォーマットとして機能するステータスである。
【００４９】
（エレメンタルアイテム）
「エレメンタルアイテム」は「エレメント」に対応するアイテムである。
図３（Ａ）は、エクスカリバーというアイテムである。エクスカリバーは、主「エレメント」に子年、副「エレメント」に射手座を持っており、主・副の関係が不等号「＞」で表されている。エクスカリバーはこれと同じ「エレメント」を持つＰＩが使用する時、最大の能力を発揮する。要するに、ＰＩと「エレメンタルアイテム」には、「エレメント」をかすがいとした相性がある。「エレメンタルアイテム」の種類は「エレメント」と同じく288種ある。
【００５０】
図３（Ｂ）は、ハルラヴァーンの赤い剣というアイテムであるが、その能力はエクスカリバーと全く同じである。プレイヤーは288種のひな形の上に、異なるアイコンやテキスト等、異なる素材を自由に割り当て楽しむことが出来る。『じんぱち』ではこうした概念を「ペルソナ」と呼ぶ。
【００５１】
「エレメンタルアイテム」の能力は「エレメント」で規定されている。プレイヤ−はこの規定に基づき、アイテムの性質を変化することが出来る。例えば、上の２例はいずれも武器であるが、これを薬に置き換えることができる。
【００５２】
図３（Ｃ）はその例である。性質は違っても、能力は変わらない。攻撃力がレベル1強くなるのも、体力がレベル1回復するのも、作用が異なるだけで、数値的には同じある。
【００５３】
以上の通り、「エレメンタルアイテム」は数値的な性能を「エレメント」で規定されたアイテムのことである。その性能は、ＰＩと対応する「エレメント」を頂点として、相性の差が大きくなる毎に低下していく。相性の差は、星座・干支の並びに対応する（図２参照）。例えば上の子年＞射手座の例なら、最も近しいのは子年＞蠍・山羊座の組み合わせになる。ついで、主「エレメント」の違いが問題となる。主「エレメント」が違うと、「エレメンタルアイテム」の性能はどんどん落ちていく。例えば上の例なら、副「エレメント」の差が最も大きい子年＞双子座の組み合わせより、主「エレメント」の差が最も小さい丑・亥年＞射手座の組み合わせの方が、「エレメンタルアイテム」の性能は低下する。
【００５４】
（ペルソナ）
「ペルソナ（仮面）」は、パソコンにおけるデスクトップカスタマイズの概念を、ゲームに応用したものである。プレイヤーは、図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、「エレメント」で規定したステータスに、アイコン等、好みの素材を当てはめることが出来る。ただし、見た目は変わっても、「エレメント」で規定されるステータスは全て同一である。
【００５５】
他者が著作権を持つ素材は、私の場（プレイヤーの端末等）でのみ使うことが出来る。一方公の場（ネット上等）で使えるのは、自作素材・フリー素材・デフォルト素材のいずれかとなる。『じんぱち』はこの様に、公・私の区分をゲームに導入している。引き続き、『じんぱち』スタイルを活用するためのゲーム構成を説明する。これらの素材は、プレイヤーの自我をより強くゲームに反映させる仕掛けであり、「メリット」に対するプレイヤーの欲望を喚起する鍵になる。ここで言う素材は、全て「メリット」に置き換えることが出来る。
【００５６】
（「ケ」と「ハレ」）
『じんぱち』のゲーム構成は、民俗学における「ケ」と「ハレ」の概念に基づいている。「ケ」と「ハレ」について、『ゲームの大學』（平林久和・赤尾晃一共著 メディアファクトリー）より引用してみると、Ｐ303に、「モラルに縛られる日常的生活（ケ）を送っていると、人の心は抑圧感に満ち、窒息してしまいます。いわゆるケガレの状態です。モラルの束縛が外れた時空間（ハレ）をときどき体験することで、そうした抑圧感を解放し、心を浄化するというメカニズムが必要になります。」と記載されている。
【００５７】
『じんぱち』において、「ケ」の時空は端末における育成ゲーム、「ハレ」の時空はネットワークゲームとなる。『じんぱち』は、我々の人生と同じく、このふたつを往き来することで成り立っている。
【００５８】
（「ケ」）
「ケ」の時空で行なうのは、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示すアイコン育成ゲームである。育成ゲームの内容は、既存のヒット作に倣う（例：たまごっち・ポストペット・どこでもいっしょ）。ゲーム画面には、簡易デスクトップ的な機能を持たせる。育成ゲームとしての最大の特徴は、１日３回エサを与えないとＰＩが死んでしまうことである。そしてプレイヤーはエサを得るために、「ハレ」の時空＝ネットワーク上へ赴く必要がある。
【００５９】
（「ハレ」）
「ハレ」の時空で行なうのは、図６（Ａ）に示す対戦クイズゲーム（ネットワークゲーム）である。プレイヤーは、自己の端末からネットワーク上にアクセスすることにより、ネットワークゲームを行うことができる。Ｗｅｂ上の「ゲームバナー」で対戦相手と一緒にクイズを行なう。クイズに正解するとエサがもらえる。エサはＰＩの死を防ぎ、成長を促す。エサを含めたアイテム等、ゲームの構成要素をゲーム的メリット（以下、「メリット」という）と呼ぶ。クイズゲームとしての最大の特徴は、クイズの問題が広告（教育）情報であることである。プレイヤーがクイズに正解して「メリット」をもらうには、広告（教育）情報を充分に把握する必要がある。
【００６０】
（ゲームバナー）
図６（Ａ）に示す「ゲームバナー」を用いることで、クライアントは従来型のどんなネット広告よりも効果的な広告を打つことが出来る。広告視聴者へのサービスもゲームというエンタテイメント、また「メリット」というデジタルクーポンであるため、コストがかからない。
【００６１】
「ゲームバナー」はあらゆるホームページ上に掲載することが出来る。クイズの設問もクライアントのホームページの内容と関連づけて、自由に設定することが出来る。この点、各クライアントの広告を集中する従来型の広告ゲームサイトに比べ、視聴者に伝えたい情報が散漫にならずに済む。「ゲームバナー」を効果的に運用するために、引き続き三つのアイデアを説明する。
【００６２】
（この指とまれ）
「この指とまれ」は、いわゆるサクラである。ゲームバナー上で、プレイヤー自身が他のプレイヤーを呼び寄せる。図６(Ｂ)に示すように、ゲームバナーの指定枠内に、一番早く入ったプレイヤーが他のプレイヤーを募集するかたちになる。プレイヤーが増えるほど、ねずみ講方式で上位のプレイヤーにより大きな「メリット」が与えられる。最下位のプレイヤーにも、一人でプレイする以上の「メリット」が与えられるため、誰も損はしない。
【００６３】
（ギャラリー）
「ギャラリー（天井桟敷）」はゲームバナーで、プレイヤーを対象に他のプレイヤー（以下観客）が賭けをする。図６（Ｃ）に示すように、ギャラリーに入った観客は、プレイヤーの番号を指定して、手持ちの「メリット」を賭ける。指定したプレイヤーが勝利すると、賭け率に応じた「メリット」が与えられる。「この指とまれ」と同じく、観客が多いほど、勝者の得る「メリット」も大きくなる。
【００６４】
これらのアイデアは、広告視聴者を動機づけして、全体の視聴者数を自己増殖させる仕掛けである。この仕掛けを用いることで、ゲームバナーの広告効果はさらにアップする。
【００６５】
なお、「ゲームバナー」に参加する際、待ち時間に表示されるＰＩはネット上で公開されるため、他のプレイヤーの端末では「ペルソナ」で指定した自作アイコンないしフリーアイコンか、主「エレメント」のデフォルトアイコンが表示される。これは後述の「鬼遊び」や、「相撲」でカスタマイズしたゲーム画面についても同様である。アイコンに限らず、他者が著作権を持つ素材を、著作者の許可なく公の場で用いることは出来ない。
【００６６】
（ガチャガチャ）
図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、「ガチャガチャ」は、「ゲームバナー」で「メリット」を得るとき、運の要素を導入したものである。いわゆるガチャガチャ（ガチャポン）や、福引と同じ仕掛けである。お目当ての「メリット」をすんなりと与えず、当たり外れを設ける。こうすることで、同じ設問の「ゲームバナー」にもリピーターを増やせる。
なお、後述のメリバンで「メリット」を得るときも、「ガチャガチャ」を応用することが出来る。
【００６７】
（鬼遊び）
「ゲームバナー」を利用して育成したＰＩを使い、図８に示す「鬼遊び」の対戦ゲームを行うことができる。プレイヤーは「ゲームバナー」で得た「メリット」を用いることで、鬼遊びを有利に進めることが出来る。「ギャラリー」を利用した観客は、引き続き「鬼遊び」を見守ることが出来る。「鬼遊び」に勝利したプレイヤーや、勝者を予想した観客には、貴重な「レアメリット」が与えられる。
【００６８】
「鬼遊び」について説明する。『鬼遊び』（かこさとし・永田栄一 共著 青木書店 刊）より、その特性を確認してみると、Ｐ5に、「「鬼遊び」は洋の東西を問わず、その発生起源を悪鬼祓いに発し、児童の生活化したという数千年の歴史をもっています。また記録や情報がもたらされた所では、どのような辺境でも、世界中の子供達が楽しんでいる遊びです。分類によっては約二百に及ぶほど、次第に多様化と工夫を加えてきたということは、この遊びの面白さをもっと多く深く味わいたいという希求の表れということがいえるでしょう。 〜中略〜  こうしたことは、「鬼遊び」というものが単純明快普遍的であったため、古今東西にわたる時間と距離に耐える力を持ち、その結果、数多くの変形異種を生み出すに至り、「児童遊戯の王」と称せられるに至ったというわけです。」と記載されている。
【００６９】
以上の様に「鬼遊び」の普遍性は歴史が証明している。「鬼遊び」をゲーム化することは、商業的価値のあるコンテンツ制作と、文化的価値のあるアーカイブの構築を、同時に行なうことになる。
【００７０】
（アド ゲーム）
「アド ゲーム」では、図９に示すように、画面に表示される広告スペースをゲームに組み込む。図９が色鬼という「鬼遊び」であり、右下に広告スペースがある。色鬼は鬼に指定された色が安全圏になる。これを応用し、「色」＝「広告」とする。結果として子は広告に集まりたがるため、プレイヤーの広告情報へ対する注意を喚起することが出来る。
【００７１】
上の例は、アイテムの様に形はないが、これもゲームにおける「メリット」と言える。「色鬼」と同じく、特定の対象を活用する「鬼遊び」は、動物鬼・赤白鬼・高鬼など様々である。これら全ての「鬼遊び」や、同様のコンセプトを持つゲームに、上と同様のデザインを施すことが出来る。
【００７２】
例えば、前提条件として、以下の「フラグ」がある。
1．「広告スペースにプレイヤーキャラクターを置く」
「フラグ」をチェックすると、以下のような「メリット」が得られるゲームの応用例が考えられる。
Ａ．得点がもらえるアクションゲーム
Ｂ．武器がパワーアップするシューティングゲーム
Ｃ．生命力が回復するロールプレイングゲーム
Ｄ．味方が増えるシミュレーションゲーム
Ｅ．謎が解けるアドベンチャーゲーム
Ｆ．マスを進めるボードゲーム
ゲームデザインによっては、ここでの広告スペースに「ゲームバナー」を充てることも出来る。
【００７３】
（相撲）
「ゲームバナー」を利用して育成したＰＩを使い、図１０（Ａ）に示す「相撲」の対戦ゲームを行うことができる。基本的に押し相撲である。相手を押したりすかしたりしながら、土俵の外へ出せば勝ちとなる。自分の端末に相手を招いて行う場合は、図１０（Ｂ）の様に、ゲーム画面もカスタマイズできる。「ギャラリー」的な賭けの要素を加えることや、「アド ゲーム」的な広告の表示も可能である。
【００７４】
「相撲」は「鬼遊び」以外の対戦ゲームを総括した呼称であると考えることができる。『じんぱち』の「相撲」には、図１０（Ｃ）に示すサッカーもあれば、図１０（Ｄ）に示すカードゲームや、図１０（Ｅ）に示すＲＰＧ（role-playing game）もある。『じんぱち』スタイルでは、「エレメント」を基本に、あらゆるゲームソフトを制作することが出来る。
【００７５】
（スピリット）
図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ＰＩは寿命が尽きると数値に変換される。この数値を「スピリット」と呼ぶ。「スピリット」は得点に当たる。ひとつのＰＩが、その全生涯で得た総得点である。「スピリット」の数値はＰＩの育て方や、獲得した「メリット」によって増減する。「ゲームバナー」に参加したときの正解率や、「鬼遊び」や「相撲」における勝敗も影響する。
【００７６】
（リバース）
「スピリット」を、新たな「エレメンタルアイテム」として再生するのが「リバース」である。図１２に示すように、「リバース」は「スピリット」を通貨として、新たなアイテムの能力を買うといった感覚で行われる。プレイヤーは「リバース」したアイテムを端末にストックし、新しいＰＩでゲームを始めることが出来る。「リバース」したアイテムは、死んだＰＩの形見といったニュアンスになる。
【００７７】
（メリバン）
メリバンは「メリットバンドル」を略した造語である。図１３に示すように、Ｅコマース商品と「メリット」をバンドル（同梱）し、販促を行なう。「スピリット」を用いて作った「エレメンタルアイテム」には、独自の価値がある。プレイヤーはこの「エレメンタルアイテム」を、商品の「おまけ」として事業者に売ることが出来る。この他、バンドル可能な「メリット」には、様々な電子データが含まれる。
【００７８】
「メリバン」はユーザーが育てたＰＩや、自分で作った「メリット」を、販促用のおまけにするアイデアである。キャラクター商品を持つ企業は、このアイデアに基づき、キャラクターを販促に利用することが出来る。
【００７９】
（アンチ カード）
「アンチ カード」は電子マネーの一種である。お金を使えば使うほど、「メリット」が貯まる。図３５（Ａ）に示す「アンチ カード」を用いて、図３５（Ｂ）に示すしば漬けを買う。するとカードから５００円分の価値が引かれる。これに反比例して、ゲームで使える仮想のお金が貯まる。やがてカードを使い切ると、カードに記録されたキャラクターも、ゲームで使える様になる。
【００８０】
クレジットカードやテレホンカードは、普通使い切ると無価値なものになるが、「アンチ カード」は反対である。使い切った「アンチ カード」は、ゲーム等、仮想の世界で最大の価値＝「メリット」を記録したものになる。「アンチ カード」は電子マネーを記録したカードだけでなく、特定の価値を記録したあらゆるカード（クレジットカード、テレホンカード、プレイペイドカード等）に応用が利く。キャッシュバック等のサービスと違い、「メリット」はあくまでも電子データであるため、クレジット会社はコストをかけずにこれを実施することが出来る。
【００８１】
「アンチ カ−ド」の仕組みは、カードが実在のものでなくても成立する。例えば電子商取引で商品とお金をやり取りする際、「アンチカード」を電子マネーとして、電子決済に活用することが出来る。「アンチ カード」を「メリバン」や「チア」と併用すれば、料金支払いのさいに得られる「メリット」が、さらに大きなものになる。
【００８２】
（チア）
図１４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、プレイヤー同士が通信（通話）することで、互いのＰＩを元気づけることが出来る。『じんぱち』を遊ぶプレイヤーが、任意の相手を「チア」の対象に設定する。「チア」に設定した相手から通信が入ると、ＰＩの「スピリット」が向上していく。通信する者同士で、お互い相手を「チア」に設定すると、さらなる「メリット」が得られる。「チア」はプレイヤーに通信を促すための仕掛けである。通信を担う事業者は、プレイヤーに「メリット」を用意することで通信を促すことが出来る。
【００８３】
なお、「メリット」の大きさは通話時間や受け取るメールの数に比例する。後者の場合は「メリット」の得られるメールの数を１日単位で限定する。同じ相手（同じアドレス）から、同じ日に何百通ものメールを受信したとしても、その数に比例した「メリット」を得ることは出来ない。
【００８４】
（「フラグ」と「メリット」）
「フラグ」と「メリット」という概念に基づくと、ゲームとビジネスモデルを融合することが出来る。ゲームのなかでプレイヤーが「メリット」として感じる電子データに、現実の商品（物産・情報）を重ねていくことが肝要になる。
【００８５】
例えば、前提条件として、以下の「フラグ」がある。
１．広告を見る
２．商品を買う
３．通信する
４．お金を使う
【００８６】
「フラグ」をチェックする「メリット」として、例えば以下のものがある。
Ａ．ポイントがもらえる
Ｂ．アイテムがもらえる
Ｃ．キャラクターがもらえる
Ｄ．テキストがもらえる
Ｅ．サウンドがもらえる
【００８７】
これら全てを相互に連結して、ゲームデザインすることも可能である。例えばＤでポイントを一定量ためると、その他の「メリット」が得られるといった具合である。最終的な「メリット」に至るまでの順列はＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれを起点としても、また経路としても成立するデザインコンセプトであることに注意する必要がある。そのため本実施形態の汎用性は、非常に高いものとなる。
【００８８】
例えば、「ゲームバナー」は、以下の単純なフローになる。
１→Ｘ（Ａ・Ｂ・Ｃ・Ｄ・Ｅ）
しかし、以下の複雑なフローを設定することも出来る。
２→Ｅ→１→Ｂ→３→Ｃ→Ａ→Ｄ
上の例に基づいたビジネスモデルを構築すると、下記の様になる。
【００８９】
「ある商品を買う（２）→ゲームに使えるサウンドがもらえる（Ｅ）→サウンドにはあるＵＲＬの情報が入っているのでそのＵＲＬへ飛ぶ。そこで広告クイズを行い、正解する（１）→ゲームで使えるアイテムがもらえる（Ｂ）→そのアイテムを端末に保存して通信する（３）→するとアイテムがあるキャラクターに変身する（Ｃ）→そのキャラクターをゲームの中で売ると、特殊なポイントがもらえる（Ａ）→そのポイントを用いると、ゲームのストーリーを進めるためのテキストをもらえる（Ｄ）」
【００９０】
上記の通り、1・２・３・４の「フラグ」とＡ・Ｂ・Ｃ・Ｄ・Ｅの「メリット」を組み合わせると、無数のビジネスモデルをゲームの中に組み込むことが出来る。
肝要なのは、プレイヤーが「メリット」を得る過程で必ず４種いずれかの「フラグ」をチェックしなければならないということである。つまり、広告を見ると「メリット」がもらえること＝「ゲームバナー」。商品を買うと「メリット」がもらえること＝「メリバン」。通信すると「メリット」がもらえること＝「チア」。お金を使うと「メリット」がもらえること＝「アンチカード」。この四つに『じんぱち』の提案するビジネスモデルの根幹がある。
【００９１】
（フィランソロピー）
「ゲームバナー」による収益の一部を寄付し、「フィランソロピー（社会貢献）」を行なう。こうすることで下例の通り、「広報の促進」になるという利点がある。また広告料を提供するクライアントにとっても、慈善事業への積極的な取り組みをアピールできるという利点がある。
【００９２】
平成１２年３月１０日付 読売新聞夕刊によると、以下の「メディアお国事情−電子慈善事業に脚光」の記事が掲載されている。
「ホームページ（ＨＰ）上の指定個所をクリックするだけで、飢餓救済に向けた寄付金集めに貢献できる―そんな“電子慈善事業”を始めた「ハンガーサイト」（www.thehungersite.com）が米国で注目を集めている。仕組みは簡単だ。利用者がＨＰを開いて、「無料で食糧を寄付」のボ夕ンをクリックすると、複数の企業広告を掲載した別のページが開く。企業は、広告が利用者の目に触れたと見なし、クリック一回当たり○・五セント（○・五円）の広告料をＨＰの開設者ではなく、国連の飢餓救済機関である世界食糧計画（ＷＦＰ）に直接支払うというものだ。利用者に回線使用料以外の金銭的な負担はない。企業にとっては、通常の宣伝だけでなく慈善事業への積極的な取り組みをアピールできるという利点がある。一方、受け手であるＷＦＰも何ら負担はなく、深刻な飢餓に見舞われる開発途上国への援助を着実に増やしていくことができる。このＨＰを開設したのは米インディアナ州のコンピュータープログラマー、ジョン・ブリーンさん（42）。世界のどこかで三・六秒に一人、一日二万四千人が飢えで死亡しており、その四分の三を五歳未満の幼児が占めている（国連統計）という衝撃的な事実に触発されて二万ドルの私費を投じ、昨年六月、立ち上げた。「ハンガーサイト」の存在は口コミで広がり、米メディアが取り上げてからは、クリックの回数が日に三十五万回を超えることも珍しくなくなったという。サイトの統計によると、今年二月末までに、約四千五百万回の善意のクリックが寄せられ、約五千五百トンもの穀物を輸入できるだけの「広告料＝寄付金」が贈られたという。ＷＦＰはこれを元手に、世界八十か国の学校施設などに食糧援助を行っている。インターネット利用者と企業、国際機関の三者をクリック一つで結びつけたプリーンさんの“厚志”は、「ネット善用」の模範例となりそうだ。（ニューヨーク・松浦一樹）」
【００９３】
本実施形態の骨子は、単発のゲームソフトで終わらせることなく、恒久的に運営可能な募金システムを構築することにある。端的には赤い羽共同募金の様なものを、ゲームソフトを介して実現する。赤い羽共同募金は、募金するかわりに「赤い羽」という「メリット」がもらえる募金システムだと解釈出来る。この「メリット」という要素に、ゲームの歴史が蓄積して来た娯楽の手法を生かして、「楽しめる募金システム」を構築する。
【００９４】
（応用１  世界遺産への募金）
プレイヤーが保全を望む世界遺産が募金対象である。その広告クイズ（教育クイズ）に正解すると、「レアメリット」を得ることが出来る。京都府にある上賀茂神社を例にとり、以下に流れを示す。
【００９５】
まず、図１５（Ａ）に示すように、世界遺産を題材にしたクイズを、「ゲームバナー」で行なう。
次に、図１５（Ｂ）に示すように、正解すると「レアメリット」がもらえる。
ここではアイテム「鳥居」である。
図１５（Ｃ）に示すように、「鳥居」には、「アイコンの病気を防ぐ」といった効果がある。また、携帯端末のアクセサリとして、ゲーム画面に飾ることもできる。
【００９６】
最大の特徴は、図１５（Ａ）でクイズに参加するとき、「募金する必要がある」ことである。ゲームセンターでおなじみの、コインオペレーション式のゲームと同じく、「レアメリット」を入手するための「募金ゲームバナー」には、お金を払わないと参加出来ない。
【００９７】
募金額は端末に記録されるため、プレイヤーがその遺産にどれだけ貢献したかがわかる。募金額が一定に達すると、別の「レアメリット」を入手することも出来る。「レアメリット」の希少性が、プレイヤーを惹きつけ、募金を促すしくみである。その上クイズの問題は、遺産に関連した内容なので、教育効果がある。
「レアメリット」の魅力次第で、募金額や、教育効果が向上する。
【００９８】
（応用２  ＷＷＦへの募金）
プレイヤーが保護を望む野生動物が募金対象である。その広告クイズ（教育クイズ）に正解すると、「レアメリット」を得ることが出来る。ＷＷＦのシンボルであるパンダを例にとり、以下に流れを示す。
【００９９】
まず、図１６（Ａ）に示すように、パンダを題材にしたクイズを、「ゲームバナー」で行う。
図１６（Ｂ）に示すように、正解すると「レアメリット」がもらえる。ここではアイコン「パンダ」である。
図１６（Ｃ）に示すように、「パンダ」には、「笹の葉が好物」といった属性がある。ＰＩのパートナーとして、ゲーム画面で一緒に暮らす。アイテム「笹の葉」を入手したとき、それを「パンダ」に与えると大喜びする。「パンダ」を喜ばせると、「スピリット」に加算される（図１１（Ａ）〜（Ｃ）参照）。プレイヤーの好みによって、「パンダ」をＰＩに置き換えることも出来る
【０１００】
上記の通り、基本的な流れは応用1と同じである。「レアメリット」の設定は、それがアイテムなら「エレメンタルアイテム」で規定される属性及びレベルの値で希少性を持たせる。キャラクター、サウンドもこれに準じることが出来る。他にポイントの場合はその高低で、テキストの場合はその情報の貴重さで希少性を持たせる。例えばあるアーティストがＷｅｂ上で開催するシークレットライブのアドレスを知るために、チャリティとして「募金ゲームバナー」を行う必要があるといったことである。
【０１０１】
（課金のしくみ）
本実施形態を、携帯電話向けコンテンツとして開発した場合の、課金のしくみを想定すると、例えば以下のようになる。
「月額使用料」：150円+150円（料金+寄付金）
「ゲームバナー」：1プレイ5円（広告料）
「鬼遊び（相撲）」：1プレイ5円（料金）
「募金ゲームバナー」：１プレイ10円（寄付金）
ただし、「ゲームバナー」は１人のプレイヤーが１日３回見るものとする（図６（Ａ）〜（Ｃ）参照）。「鬼遊び」及び「募金ゲームバナー」への参加はプレイヤーの任意とする。
上記に基づき、月当たりのプレイヤーを30000人と想定した場合の、目算を下記に示す。
「月間収益」：4500000円+13500000円（月額使用料+広告料）+α（鬼遊び、相撲）
「寄付金」：4500000円（月額使用料）+β（募金ゲームバナー）
「総利益」：22500000円（収益18000000円+寄付金4500000円）+α+β
【０１０２】
（社会貢献ファンド）
自由主義経済のもとで、企業が成長するには現状厳しい競争に勝ち残る必要がある。一方企業は社会のニーズに答えるものである。その意味では、社会的な貢献なくして企業は存続しない。本実施形態はこの二つを同時に実現するものであり、社会貢献ファンド（下記）の投資を導くことを目標とする。
【０１０３】
平成１２年１０月９日付  読売新聞によると、以下の「マネープラザ ―社会貢献ファンド― 「環境」など倫理性重視」の記事が掲載されている。
「アメリカには社会的責任投資（ＳＲＩ）ファンドと呼ばれる投資信託が数多くある。企業の収益性や成長性だけでなく社会性や倫理性を重視して、投資する株式を選ぶ。（中略）朝日ライフアセットマネジメントが９月に発売した日本株式投信「朝日ライフＳＲＩ社会貢献ファンド・あすのはね」は、より本格的な社会的責任投資ファンドだ。（中略）一般に、社会的責任を果たすには余計なコストがかかり、収益を圧迫するというイメージがある。しかしアメリカでは、社会貢献度が高いとされる企業グループの株価指数は、株式市場全体の株価指数を上回る上昇を遂げている。朝日ライフの梅本賢一投信部長は「社会的責任感が強い企業は、常に世の中に目を向け、消費者の声をよく反映している。必然的にいい商品が出て競争力が高まるので、長期投資には適当だ」と指摘する。」
【０１０４】
（ゲームバナーの流れ）
上記の図６（Ａ）〜（Ｃ）で示した「ゲームバナー」に関して詳しく説明する。
図１７の画面は、「ゲームバナー」でプレイヤーを受け付けている。プレイ希望者は指定枠内の番号（ここでは１〜５）をチェックし、参加を表明する。先着順で、またプレイヤーが多いほど得られる「メリット」が大きくなるため、空枠がある場合は自然と「早い者勝ち」的な参加意欲を喚起出来る。
【０１０５】
「ゲームバナー」の表現については、Ｗｅｂサイトでの表示の他に、メールでの配信（例：「ゲームバナー」をメールで配信し、ユーザーのオンライン接続を促す＝バナーズネットワークの方式）、アプリケーションにまるごと組み込む（例：「ゲームバナー」をあるゲームソフトに組み込み、オンライン接続を促すか、もしくはオフラインで遊ばせる。新規の広告・教育情報はオンラインでダウンロードさせる＝All Advantageの方式）等多様な方法が考えられる。各々で情報の伝達形式が微妙に異なるが、広告・教育情報の確認の代償として「メリット」を用意するという本実施形態の性格から鑑みれば、本質的に重要ではない。
【０１０６】
図１８の画面は、１番目のプレイヤー（以下順次１番目、２番目とする）が入った状態である。枠内にはプレイヤーアイコン（以下ＰＩ）が表示される。１番目は自分ひとりで「ゲームバナー」を遊ぶことも出来るが、２番目を募ることも出来る。その場合は任意の待ち時間（ここでは３分）を指定することが出来る。この待ち時間は３番目が入るまで、１番目の意向次第でいつでも中止出来るものとする。２番目以降が順次入るべき枠内には、「この指とまれ」アイコン（ここでは指）が表示される（図６（Ｂ）参照）。
【０１０７】
「ゲームバナー」自体には、「メリット」の受け入れ先となる端末のゲーム（ここでは『じんぱち』）を持たないユーザーも、自由に参加して楽しむことが出来る（広告・教育情報の確認の報酬としてエンタテイメントの享受を許す。この場合エンタテイメントを「メリット」と呼べる）。その場合端末で設定したＰＩ（ここではネズミ）ではなく、ゲームバナーに用意されたデフォルトアイコンが表示されるものとする。
【０１０８】
図１９の画面は、２番目が入った状態である。この時点で「ゲームバナー」から１番目へ連絡（ここではメール）が発信される。１番目はこの連絡によって２番目が加わったことを知らされる。１番目はこの時点で「ゲームバナー」をスタートすることも出来るが、３番目以降を待つことも出来る。３番目が加わって以降は、多数決によって「ゲームバナー」をスタートするかどうかを決定する。新たなプレイヤーの到来は、既に枠内にいるプレイヤーにその都度連絡されるから、この際各プレイヤーは「ゲームバナー」をスタートしたいかどうかを折り返し連絡する。なお意見が五分に分かれた場合は、１番目の意向が尊重される。
【０１０９】
図２０の画面では、指定枠内が埋まるか、各プレイヤーの多数決、待ち時間の消尽によって「ゲームバナー」がスタートする。
ここでの「ゲームバナー」は基本的に対戦クイズゲームをモチーフにしているが、「アド ゲーム」で示した様な対戦ゲームにも、以上の流れを応用出来る。
【０１１０】
図２１の画面では、問題が提出される。「ゲームバナー」を構成する諸要素（問題の内容・出題形式やそれに関するヒント。画面のデザイン等）は、出題者（クライアントや教育者）の意向である程度自由にコンストラクション出来るものとする。ここではインタラクティブ・コンテンツ・アントレプレナー（ＩＣＥ）講座を題材に、四択クイズ形式の例を説明する。
【０１１１】
図２２の画面では、問題に対して各プレイヤーが回答する。
図２３の画面では、答えが分からない場合にヒントをチェックすることが出来る。ヒントの内容は、問題と関係するサイト内情報へのリンクであったりする。
図２４の画面では、正解すると「メリット」が与えられる。ここでは、メリットがアイテム「さくらんぼ」である。
【０１１２】
図２５の画面では、既存のクイズ番組のスタイルを応用して、チャンスクイズ等のイベントを設定することも出来る。またチャンスクイズの出現する確率の大きさを「メリット」として考えた場合、図１７で参加者が多いほど、チャンスクイズの出現する確率が高いといった設定も考えられる。
図２６の画面では、チャンスクイズに正解すると、希少価値のある「レアメリット」が与えられる（ここではアイテム「爆弾」）。
【０１１３】
図２７の画面では、クイズが終了すると、成績順位に応じた「メリット」が与えられる（ここでは「スピリット」ポイント）。得られる「メリット」は上述の通り、先着順で、またプレイヤーが多いほど大きなものになる。例えばここでは５名のうち、トップのプレイヤーに５ポイント与えられているが、これがもし２名だった場合、トップでも２ポイントしか与えられない。またひとりで遊んだ場合は、終了時にもらえる「メリット」を０とする。いわゆるねずみ講方式であるが、下位プレイヤーから何らの搾取がなく、Ｗｉｎ―Ｗｉｎの関係であることに注意する必要がある。この様にすれば、複数のプレイヤー＝視聴者に対して集合する動機づけをすることが出来るうえに、ゲームという競争のなかで、出題者が伝えたい広告・教育情報に、集中力と注意を喚起することが出来る。
図２７では順位が分かり易い様に、先着順のポイントを加算していないが、加算してもよい。
【０１１４】
（ギャラリーの流れ）
図６（Ｃ）に示した「ギャラリー」を詳細に説明する。
図２８の画面では、「ギャラリー」に参加するプレイヤー（以下観客）は、「ゲームバナー」にある特定のボタン（ここでは右下のＧ）をチェックする。観客は、賭けの対象とする指定枠（ここでは下部１〜５）のいずれかをチェックする。観客のＰＩが表示される指定枠（ここでは上部）にも、「ゲームバナーの流れ」で述べた様な先着順を導入すれば、呼び込み効果を発揮することが出来る。
【０１１５】
賭けの内容についても、ゲームデザイン次第で多様な形式が考えられる。例えば贔屓（ひいき）のプレイヤーと一緒にエサとなるアイテムを入手出来るものや、賭け率に応じて単純にポイントの大小を競うものや、また手持ちの様々な「メリット」を数値化して掛け金として使うもの（「スピリット」ポイント）等が考えられる。賭けるときはポーカーと同じくベット、ダウンといった概念を導入して、掛け金となる数値の大小を制御する。大きな数値の賭けになったとき、ある観客は手持ちの数値で賭けについていけないときがあり得る。そういう場合はダウンして賭けを降りるか、メンコの様に、自分のＰＩそのものを賭け代にして、リスクの大きい賭けを楽しむことが出来る。また「ギャラリー」を重層にして、観客を賭けの対象にする観客、といった構成も考えられる。
【０１１６】
図２９の画面では、観客は対戦クイズゲームの行く末をプレイヤーと共に見守る。この際、観客はクイズの問題となる広告・教育情報に注意を払うため、プレイヤーについで広告・教育効果がある。贔屓のプレイヤーと観客のリアクションはシンクロし、お互いの親近感をかもし出す。場合によっては、観客が問題の答えやヒントを贔屓のプレイヤーにサジェスチョンすることが出来る様にする（メール・通話等による連絡）。
【０１１７】
図３０の画面では、クイズゲームが終了すると、勝利者（ここではトップのプレイヤー）を予想した観客に「メリット」が与えられる。与えられる「メリット」は賭けの形式や、それに伴う賭け率によって異なる。この辺りは競馬やＴＯＴＯ等、一般的なギャンブルと同じである。一方「ゲームバナーの流れ」で述べた様な、Ｗｉｎ―Ｗｉｎの構成にすれば、誰も損をしない賭けを成立させることも出来る。
【０１１８】
ゲームとしての「ギャラリー」の特徴は、コンピュ−タでなく、生身の人間が操るプレイヤーキャラクターを賭けの対象にしていることである。この新しいエンタテイメントを、「ゲームバナー」というインタラクティブな広告媒体に応用することで、高い広告効果を発揮する従来にない広告スタイルを実現できる。
【０１１９】
人気のあるサイトで、「ゲームバナー」のプレイヤーが同時に殺到する場合は、「ゲームバナー」に後続グループの連絡先（メールアドレス等）を控えておき、先行グループのゲームが終了したら後続のグループに連絡することで対処することができる。あるいは「ゲームバナー」を複数にしたり、重ねて用意しておいて、入り口を多くしておく。さらにはこれら二つの方法を併用する。
【０１２０】
（メリバンの流れ）
上記の図１３で示した「メリバン」に関して詳しく説明する。
図３１では、Ｅコマースサイトで商品と「メリット」がバンドル（同梱）されている。図３１ではネイルカラーと、「エレメンタルアイテム」である飛行石がバンドルされている（Ｓは「スピリット」を表している。この数値は「エレメンタルアイテム」の数量的な価値を表す。）。その右に連なる名前は飛行石の作者を表している。
【０１２１】
上記は飛行石の著作権を持つ宮崎 駿氏が、一般のプレイヤー（ここでは小島 裕）に対し、飛行石の「メリット」としての利用を許した場合にのみ実現する例である。著作権者と「メリット」作者は、普通同一であるものとする。
【０１２２】
図３２の画面では、商品を購入する。電子決済で即座に「メリット」をダウンロードすることも可能であるが、ここでは商品購入者が、実際の商品に添付されているＩＤを控えてから当サイトに赴き、これを入力してダウンロードするものとする。
【０１２３】
図３３の画面では、ダウンロードした「メリット」はプレイヤーの端末に保存される。
商品とバンドルされる「メリット」は、ＩＤ（パスワード）の入力→ダウンロードによる配布といった手段に限定されない。「メリット」となる電子データをＣＤ-ＲＯＭ等の記憶媒体に記録させ、商品と一緒に配布するといった手段も考えられる。より具体的には、キャラクター人形のついた携帯電話のストラップに、記憶媒体としての性能を付与し（仮に「データストラップ」とする）、これにゲームで使えるキャラクターの電子データを記憶させ配布する、といった例が考えられる。
【０１２４】
図３４（Ａ）の画面で端末に保存した「メリット」を選択し、図３４（Ｂ）の画面のゲームで使用する。図３４（Ａ）で飛行石を選択、図３４（Ｂ）で使用する。
「メリット」の用途は種類によってはまちまちであるが、ここでの飛行石というアイテムに限定して用例を挙げると、飛行石に蓄積された「スピリット」がＰＩ（図３４（Ｂ）の猫）に加算されるといった具合になる。
【０１２５】
以上説明したように、プレイヤーは種々の方法でゲーム的メリットを取得することができる。ゲーム的メリットは、アイテム育成ゲームに限定されず、種々のゲームに使用されるものでよい。
【０１２６】
広告情報を確認させることによりゲームメリットを供給すれば、広告効果が向上する。また、募金を条件にゲーム的メリットを供給すれば、募金収集力が向上する。また、ネットワーク上の電子商取引サイトにて商品購入の条件にゲーム的メリットを供給すれば、商品購入意欲を増加させることができる。また、ゲーム画面上の広告情報をゲーム内で活用させることにより、広告効果が増加する。また、通信を行うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、通信意欲を増加させることが出来る。また、例えば電子マネーとしてお金を使うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、消費意欲を増加させることが出来る。ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、ゲームの楽しさを増加させると共に、ゲーム産業を発展させることができる。
【０１２７】
本実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段、例えばかかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体も本発明の実施形態として適用することができる。上記のプログラム、記録媒体及び伝送媒体は、本発明の範疇に含まれる。記録媒体としては、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ＲＯＭ等を用いることができる。
【０１２８】
なお、上記実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化のほんの一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【０１２９】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、広告情報を確認させることによりバナー広告としての広告効果を発揮させることができる。ゲームプレイヤーは、ゲーム的メリットを取得する目的でバナー広告を視認することになるので、広告効果が向上する。
また、募金を行うことによりゲーム的メリットを取得することができるので、募金収集力が向上する。
また、ネットワーク上の電子商取引サイトにて商品を購入することによりゲーム的メリットを取得することができるので、商品購入意欲を増加させることができる。
また、ゲーム画面上に広告情報を表示させ、その広告情報をゲーム内で活用させることにより、広告効果が増加する。
また、通信を行うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、通信意欲を増加させることが出来る。
また、例えば電子マネーとしてお金を使うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、消費意欲を増加させることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態によるゲームのコンテンツ制作の主要制作素材を示す図である。
【図２】アイコンメイキングの画面を示す図である。
【図３】エレメンタルアイテムの画面を示す図である。
【図４】ペルソナの画面を示す図である。
【図５】アイコン育成ゲームの画面を示す図である。
【図６】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図７】ガチャガチャの画面を示す図である。
【図８】鬼遊びの画面を示す図である。
【図９】アドゲームの画面を示す図である。
【図１０】ネットワークゲームの画面を示す図である。
【図１１】スピリットの画面を示す図である。
【図１２】リバースの画面を示す図である。
【図１３】メリバンの画面を示す図である。
【図１４】チアの画面を示す図である。
【図１５】世界遺産の募金ゲームバナーの画面を示す図である。
【図１６】ＷＷＦの募金ゲームバナーの画面を示す図である。
【図１７】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図１８】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図１９】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２０】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２１】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２２】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２３】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２４】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２５】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２６】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２７】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図２８】ギャラリーの画面を示す図である。
【図２９】ギャラリーの画面を示す図である。
【図３０】ギャラリーの画面を示す図である。
【図３１】メリバンの画面を示す図である。
【図３２】メリバンの画面を示す図である。
【図３３】メリバンの画面を示す図である。
【図３４】メリバンの画面を示す図である。
【図３５】アンチカードの画面を示す図である。
【図３６】本実施形態によるネットワークの構成を示す図である。
【図３７】本実施形態による処理のフローチャートである。
【図３８】サーバ及び端末のハードウエア構成を示す図である。
【符号の説明】
１０１  サーバ
１０２  ネットワーク
１０３  端末
１１１  ネットワークゲーム
１１２  アドゲーム
１１３  ゲームバナー
１１４  募金ゲームバナー
１１５  メリバン
１１６  ゲーム的メリット
１２１  端末ゲーム
１２２  アドゲーム
１２３  ゲーム的メリット
３１１  バス
３１２  ＣＰＵ
３１３  ＲＯＭ
３１４  ＲＡＭ
３１５  ネットワークインタフェース
３１６  入力装置
３１７  出力装置
３１８  外部記憶装置
３１９  データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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