(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打玉が打込まれる遊技領域と、該遊技領域に設けられた始動入賞領域と、該始動入賞領域への打玉の入賞を条件として表示結果を導出表示するための可変表示を開始する可変表示装置とを有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサと、
予め定められた上限数の範囲内で前記始動入賞領域への入賞の成立回数を記憶する条件成立回数記憶手段と、
前記始動入賞領域への入賞が発生したときに前記条件成立回数記憶手段の記憶値が前記上限数に達していないことを条件として、前記条件成立回数記憶手段に前記始動入賞領域への入賞の成立回数を累積的に加算して記憶させる加算手段と、
前記可変表示の実行毎に前記条件成立回数記憶手段の記憶値を減算する減算手段と、
前記始動入賞領域への入賞頻度が通常の入賞頻度よりも高い高頻度状態に制御する制御手段と、
前記条件成立回数記憶手段の記憶値が所定の基準値以上となったか否かを判定する基準値判定手段と、
該基準値判定手段により前記条件成立回数記憶手段の記憶値が所定の基準値以上となったと判定されたことを条件として、前記可変表示装置を可変開始させてから表示結果を導出表示させるまでの可変表示制御時間を、予め定めた通常時間よりも短い短縮時間に制御する可変表示時間制御手段と、
前記高頻度状態に制御されたことに基づいて、前記通常の入賞頻度のときに比べて前記基準値を小さい値に変更する基準値変更手段と、
数値情報の更新を繰返し実行することにより所定の範囲内で計数動作を行なう更新手段と、
予め定められた抽出条件の成立により前記更新手段による更新結果の値を抽出し、その抽出値が前記特定遊技状態を発生させ得る特定値であるか否か判定する特定遊技状態判定手段と、
該特定遊技状態判定手段が前記特定値である旨の判定を行なった場合に遊技状態を前記特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記更新手段による更新結果の値が前記特定値に該当する特定値該当時期を変更する特定値該当時期変更手段と、
前記プロセッサが前記遊技制御用のプログラムを実行することによって生ずる不特定期間、プログラムをループさせることにより数値情報の更新処理を繰返し実行する更新処理手段とを含み、
前記特定値該当時期変更手段は、前記更新処理手段による更新結果の値に基づいて前記特定値該当時期を変更することにより、その変更内容が外部から判別できない態様で変更処理を行なうことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、遊技者の操作により遊技が行なわれて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に数値情報を「１」ずつ加算更新してその更新値が所定の上限を超える場合には更新結果を初期値にしてその初期値から再度加算更新を繰返し実行する更新手段が設けられ、所定条件の成立により前記更新手段による更新結果の値を抽出してその抽出値が特定値（たとえば７）であった場合に前記特定遊技状態を発生させる制御が行なわれるように構成されたものがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、この種の従来の遊技機においては、周期的に遊技者の体に信号を送る体感器からの信号を手掛かりに遊技者がタイミングを計りながらたとえば打玉を打球発射操作して所定のタイミングで始動入賞領域に入賞させる等により、前記計数手段の計数結果の値がちょうど前記特定値（たとえば７）となっている瞬間にその更新結果の値を抽出させて特定遊技状態を発生させるという行為が行なわれるおそれがあった。
【０００４】
また、信号加工機（遊技機のハーネスに組込まれることが多いのでハーネシーと呼ばれている）を遊技機内に不正に組込んで特定遊技状態を任意のタイミングで発生させるという不正行為が行なわれるおそれもあった。このハーネシーは、遊技機に設けられている前記更新手段と同じ更新動作をするものが内蔵され、前記遊技機の更新タイミング（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に同期して内部の更新手段より同様の更新動作を行ない、遊技機の更新手段による更新結果の値とハーネシー内部の更新手段による更新結果の値とが同じ値となるように同期をとり、前記打玉の始動入賞の検出信号が発生すれば、ハーネシー内部の更新手段の更新値がちょうど前記特定値（たとえば７）になったタイミングで前記始動入賞検出信号を遊技機のマイクロコンピュータ等の制御手段に入力させ、遊技機側の更新手段が前記特定値（たとえば７）になっている瞬間のその更新値（たとえば７）を抽出させ、強制的に特定遊技状態を発生させるというものである。
【０００５】
このような体感器やハーネシーを利用した不正行為が生ずる原因を突き止めたところ、以下のようなことが判明した。
【０００６】
従来の遊技機では、前記更新手段による更新結果の値が前記特定値（たとえば７）となってから一定時間後に再度前記特定値（たとえば７）となるのであり、更新結果の値が前記特定値に該当する特定値該当時期が規則正しく定期的に発生する。ゆえに、その特定値該当時期に合せてちょうど更新結果の値が前記特定値（たとえば７）となっている瞬間が推定可能となるのであり、その瞬間を狙って更新手段の更新結果の値を抽出させるようにすれば、前記特定遊技状態が発生してしまう。
【０００７】
本発明は、前述した不正行為の発生原因が、かかる実情に存在することを見出し、その新たな発見に基づいて考え出されたものであり、その目的は、前述した特定値該当時期の規則性を利用した不正行為を極力防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の本発明は、打玉が打込まれる遊技領域と、該遊技領域に設けられた始動入賞領域と、該始動入賞領域への打玉の入賞を条件として表示結果を導出表示するための可変表示を開始する可変表示装置とを有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサと、
予め定められた上限数の範囲内で前記始動入賞領域への入賞の成立回数を記憶する条件成立回数記憶手段と、
前記始動入賞領域への入賞が発生したときに前記条件成立回数記憶手段の記憶値が前記上限数に達していないことを条件として、前記条件成立回数記憶手段に前記始動入賞領域への入賞の成立回数を累積的に加算して記憶させる加算手段と、
前記可変表示の実行毎に前記条件成立回数記憶手段の記憶値を減算する減算手段と、
前記始動入賞領域への入賞頻度が通常の入賞頻度よりも高い高頻度状態に制御する制御手段と、
前記条件成立回数記憶手段の記憶値が所定の基準値以上となったか否かを判定する基準値判定手段と、
該基準値判定手段により前記条件成立回数記憶手段の記憶値が所定の基準値以上となったと判定されたことを条件として、前記可変表示装置を可変開始させてから表示結果を導出表示させるまでの可変表示制御時間を、予め定めた通常時間よりも短い短縮時間に制御する可変表示時間制御手段と、
前記高頻度状態に制御されたことに基づいて、前記通常の入賞頻度のときに比べて前記基準値を小さい値に変更する基準値変更手段と、
数値情報の更新を繰返し実行することにより所定の範囲内で計数動作を行なう更新手段と、
予め定められた抽出条件の成立により前記更新手段による更新結果の値を抽出し、その抽出値が前記特定遊技状態を発生させ得る特定値であるか否か判定する特定遊技状態判定手段と、
該特定遊技状態判定手段が前記特定値である旨の判定を行なった場合に遊技状態を前記特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記更新手段による更新結果の値が前記特定値に該当する特定値該当時期を変更する特定値該当時期変更手段と、
前記プロセッサが前記遊技制御用のプログラムを実行することによって生ずる不特定期間、プログラムをループさせることにより数値情報の更新処理を繰返し実行する更新処理手段とを含み、
前記特定値該当時期変更手段は、前記更新処理手段による更新結果の値に基づいて前記特定値該当時期を変更することにより、その変更内容が外部から判別できない態様で変更処理を行なうことを特徴とする。
【００１４】
［作用］
請求項１に記載の本発明によれば、条件成立回数記憶手段により、予め定められた上限数の範囲内で始動入賞領域への入賞の成立回数が記憶される。始動入賞領域への入賞が発生したときに条件成立回数記憶手段の記憶値が上限数に達していないことを条件として、加算手段の働きにより、条件成立回数記憶手段に始動入賞領域への入賞の成立回数が累積的に加算して記憶される。減算手段の働きにより、可変表示の実行毎に条件成立回数記憶手段の記憶値が減算される。制御手段の働きにより、始動入賞領域への入賞頻度が通常の入賞頻度よりも高い高頻度状態に制御される。基準値判定手段の働きにより、条件成立回数記憶手段の記憶値が所定の基準値以上となったか否かが判定される。その基準値判定手段により条件成立回数記憶手段の記憶値が所定の基準値以上となったと判定されたことを条件として、可変表示時間制御手段の働きにより、可変表示装置を可変開始させてから表示結果を導出表示させるまでの可変表示制御時間が、予め定めた通常時間よりも短い短縮時間に制御される。基準値変更手段の働きにより、高頻度状態に制御されたことに基づいて、通常の入賞頻度のときに比べて基準値が小さい値に変更される。更新手段の働きにより、数値情報の更新が繰返し実行されることにより所定の範囲内で計数動作が行なわれる。特定遊技状態判定手段の働きにより、予め定められた抽出条件の成立により前記更新手段による更新結果の値が抽出され、その抽出値が前記特定遊技状態を発生させ得る特定値であるか否かが判定される。遊技制御手段の働きにより、前記特定遊技状態判定手段が特定値である旨の判定を行なった場合に遊技状態を前記特定遊技状態に制御可能となる。特定値該当時期変更手段の働きにより、前記更新手段による更新結果の値が前記特定値に該当する特定値該当時期が変更される。更新処理手段の働きにより、前記プロセッサが前記遊技制御用のプログラムを実行することによって生ずる不特定期間、プログラムをループさせることにより数値情報の更新処理が繰返し実行される。さらに、前記特定値該当時期変更手段の働きにより、前記更新処理手段による更新結果の値に基づいて前記特定値該当時期を変更することにより、その変更内容が外部から判別できない態様で変更処理が行なわれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技者の操作により遊技が行なわれて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２１】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機とカードユニットとを示す全体正面図である。パチンコ遊技機１の前面には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機１は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル１０５が設けられており、この打球操作ハンドル１０５を遊技者が操作することにより、パチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール（図示せず）の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００２２】
遊技領域３の中央には、複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置８が設けられている。この可変入賞球装置８は、ソレノイド３７が励磁状態にされることにより開閉板９が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、ソレノイド３７が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。
【００２３】
可変表示装置４の上部には、たとえば７セグメント表示器で構成され、複数種類の識別情報（普通図柄）を可変表示可能な普通図柄表示器２０が設けられている。この普通図柄表示器２０は、たとえば複数種類の数字を可変表示可能なものである。可変表示装置４と、可変入賞球装置８との間の部分には、左右１対の可動片を有する始動口７が設けられている。この始動口７は、普通図柄表示器２０の表示結果に基づいて可動片が駆動される。
【００２４】
可変表示装置４の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１８が設けられている。このワープ入口１８に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１９から再度遊技領域３に放出される。このワープ出口１９は、始動口７のちょうど上方部分に位置する。このため、ワープ出口１９から放出された打玉は、始動口７に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置４の左側方部分に設けられたワープ入口１８に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動通過口１７が設けられており、その普通図柄始動通過口１７の下方部分に通過玉検出器２３が設けられている。
【００２５】
遊技領域３内に打込まれた打玉が普通図柄始動通過口１７に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器２３により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器２０が可変開始される。
【００２６】
その普通図柄表示器２０の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、ソレノイド３６が励磁されて、始動口７の可動片が所定期間だけ開成して始動口７が開成状態となり、打玉がより入賞しやすい状態（小当り）となる。この始動口７に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器２６により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００２７】
この可変表示装置４は、たとえばＣＲＴ（Cathode Ray Tube) 等で構成されており、識別情報等の画像を表示する可変表示部５が中央部に設けられている。この可変表示部５は、少なくとも左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部に３分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示され、たとえば、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。この可変表示部５は、そのような識別情報の他に、キャラクタ画像、背景画像等の画像情報を表示可能な構成になっている。
【００２８】
この可変表示装置４が可変停止された状態で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）となり、表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置８が第１の状態に制御されて所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このように、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するものとして、普通図柄を表示する普通図柄表示器２０と、特別図柄を表示する可変表示装置４とが設けられている。
【００２９】
可変入賞球装置８には、特定入賞領域（Ｖポケット）と、通常入賞領域とが設けられている。これらの特定入賞領域および通常入賞領域は、開閉板９が開成することにより大入賞口が開放された場合に現われ、入賞が可能となる。この特定入賞領域に入賞した入賞玉が特定玉検出器１１により検出される。また、その他の可変入賞球装置８内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器１２により検出される。
【００３０】
第１の状態となった可変入賞球装置８に進入した打玉が所定個数（たとえば９個）入賞玉検出器１２により検出された場合または所定期間（たとえば３０秒間）が経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に、可変入賞球装置８の第１の状態が終了して第２の状態となる。なお、入賞玉検出器１２による検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器１０により表示される。そして、可変入賞球装置８が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器１１により検出されれば、その回（ラウンド）の第１の状態が終了するのを待って一旦第２の状態になって再度可変入賞球装置８を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。
【００３１】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が再度始動口７に入賞して始動玉検出器２６により検出されれば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。可変表示装置４が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置４が再度可変開始される。
【００３２】
普通図柄表示器２０が可変表示中に打玉が再度通過玉検出器２３により検出されれば、その検出された通過玉が記憶（普通始動記憶）される。この普通始動記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における普通始動記憶個数が普通始動記憶表示器２５により表示される。普通図柄表示器２０が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記普通始動記憶に基づいて普通図柄表示器２０が再度可変開始される。
【００３３】
遊技領域３内には、さらに、風車２２、通常の入賞口１３，１４，１５，１６、遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するためのアウト口２４が設けられている。さらに、遊技領域３内には、サイドランプ２１，４７が設けられている。さらに、遊技領域３内には、入賞口１５を上部に有する入賞口本体６０が設けられている。この入賞口本体６０には、入賞口１５に進入した打玉によって回転される回転部６１が設けられている。
【００３４】
風車２２には、風車ランプ４５が設けられている。入賞口１４の下方部分には、肩ランプ４６が設けられている。入賞口本体６０には、袖ＬＥＤ４９が設けられている。可変入賞球装置８には、アタッカーランプ４８および飾りＬＥＤ５０が設けられている。
【００３５】
パチンコ遊技機１には、その開閉が自在であるガラス枠１００が設けられており、このガラス枠１００に設けられたガラス板からは遊技領域３が視認可能となっている。遊技者が打球操作ハンドル１０５を回動操作することにより、上皿１０４内に貯留されている打玉が１つずつ遊技領域３内に打込まれる。遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するためのスピーカ１０１ａ，１０１ｂが設けられている。
【００３６】
上皿１０４の下方には、上皿１０４から上皿玉抜レバー１０７を操作することにより排出される打玉を貯留しておくための下皿１０５が設けられており、下皿１０５に貯留された打玉は下皿玉抜レバー１０８を操作することにより排出できる。なお、図中１０９は前面枠を開閉できないようにするための鍵であり、１０６は遊技者が使用する灰皿である。
【００３７】
パチンコ遊技機１の左側部には、カードユニット１５０が設けられている。カードユニット１５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、このカード利用可表示ランプ１５１が点灯または点滅しているときにのみこのカードユニット１５０が使用可能な状態となっている。このカードユニット１５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。そして、遊技者が記録媒体の一例の共通カードをカード挿入口１５４から挿入する。すると、その共通カードに記録されている遊技者所有の有価価値の一例のカード残高が読取られる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉が上皿１０４内に貸出される。なお、共通カードとは、共通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国どこの遊技場であっても共通して使用できる第三者発行型のプリペイドカードのことである。
【００３８】
カード挿入口１５４に共通カードが挿入されている状態では、カード利用可表示ランプ１５１が点灯または点滅しており、他の遊技者がこの表示を見ることにより、先客がいるか否かを判断することができる。カードユニット１５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられており、この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高、カード挿入毎の残高、エラーが発生した場合のエラーコードなどの情報を遊技機に設けられた情報表示器（図示省略）に表示可能である。図中１５５は、カードユニット錠であり、このカードユニット錠１５５に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット１５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００３９】
図２は、図１に示したパチンコ遊技機１とカードユニット１５０との背面図である。
カードユニット１５０内には、カード処理機制御部（図示省略）とカードリーダライタ制御部（図示省略）とユニットボックス制御部（図示省略）とが設けられている。カード処理機制御部とインタフェース基板１１７とは、電気的に接続されており、カード処理機制御部とインタフェース基板５９とが互いに情報の送受信ができるように構成されている。また、このインタフェース基板１１７と払出制御基板ボックス１１６内に収納されている払出制御基板とが電気的に接続されている。さらに、インタフェース基板１１７と中継基板１１９とが電気的に接続されており、中継基板１１９と、遊技制御用基板１１２ｃおよび賞球払出ユニット１１１とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００４０】
遊技制御用基板１１２ｃは、遊技制御基板ボックス１１２内に収納されている。遊技制御基板ボックス１１２は、基板ボックス本体部１１２ａおよび透明カバー部１１２ｂにより構成されている。遊技制御基板ボックス１１２の背面右側には、キースイッチよりなる確率設定キースイッチ１１２ｄは、可変表示装置４の可変停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率、すなわち、大当りが発生する確率を可変設定するものであり、ノーマル位置，設定位置，確認位置の３つの位置に切換操作ができる。この確率設定キースイッチ１１２ｄに所定の鍵を挿入して切換操作することにより確率が変更できるのであり、この切換操作回数に応じて、３段階に大当り確率を切換設定することができる。なお、確率設定キースイッチ１１２ｄは、キースイッチに代えて、たとえばスライドスイッチ，押ボタンスイッチ，スナップスイッチ，プッシュプルスイッチ，ロータリスイッチ，ディジタルスイッチなどであってもよい。
【００４１】
カードユニット１５０において、所定の貸玉額が入力設定されれば、設定された貸玉額がカード処理機制御部に記憶される。遊技者は共通カードをカード挿入口１５４に挿入して玉貸動作を行なえば、玉貸額分の打玉が上皿１０４内に供給されるとともに、挿入されている共通カードから所定の単位額が玉貸額に相当するまで繰返し減額される。この単位額分の減額による単位額売上信号が遊技場のホストコンピュータであるホール用管理コンピュータに送信されるとともに、遊技場に設置されているターミナルボックスを介してカード発行会社に送信される。また、ユニットボックス制御部にカードユニット１５０の番号であるユニット番号が設定され、その設定番号がホール用管理コンピュータに送信されるとともに、ターミナルボックスを介してカード発行会社に送信される。なお、カードリーダライタ制御部は、カード挿入口１５４から挿入された共通カードの記録データを読取ったり書換えたりするための制御部である。
【００４２】
賞球払出ユニット１１１には、払出モータ（図示せず）が設けられており、玉誘導レール１１５ｂから供給されてきた打玉がこの払出モータの回転力により横送りされ、その横送りされた打玉が１つずつ下方に落下して、上皿１０４内に払出される。
【００４３】
打球ユニット１１８は、遊技者が打球操作ハンドル１０５を操作することにより作動して、上皿１０４内の打玉を１つずつ遊技領域３内に発射するためのものである。また、電源基板１１０には、パチンコ遊技機１の電源スイッチ１１４が設けられている。この電源スイッチ１１４を操作することにより電源を一旦切った後再投入することができ、電源の立上げに伴い遊技制御用基板１１２ｃの遊技制御用のマイクロコンピュータである後述する基本回路３３をリセットすることができる。中継基板１１９においては、遊技制御用基板１１２から後述する確率変動情報，図柄確定回数情報，大当り情報等の遊技制御に関連する各種遊技情報が伝送される。それらの各種遊技情報は、この中継基板１１９を介して、パチンコ遊技機１の外部へ出力されて、ホール用管理コンピュータに送られる。
【００４４】
図３ないし図１０は第１の実施の形態を示し、図３は、遊技制御，可変表示装置４の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。ランダムカウンタは、以下に示すようにたとえば７種類あり、それぞれのランダムカウンタは、後述する基本回路３３によりカウント動作される。
【００４５】
Ｃ  ＲＮＤ１は、大当り状態（特定遊技状態）を発生させるか否かを事前決定するために用いられ、「０」からカウントアップしてその上限（３０４）までカウントアップし、再度０からカウントアップし直すように構成されている。
【００４６】
このＣ  ＲＮＤ１のカウントアップの加算更新は、０．００２秒毎にＣ  ＲＮＤ１が１ずつ加算されることにより行なわれる。後述の基本回路３３に設けられたＣＰＵは、定期的（０．００２秒毎）に定期リセット回路２９からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭からし直すことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、パチンコ遊技機１の遊技状態を制御できるように構成されている。
【００４７】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌは、左可変表示部の停止時に表示される特別図柄の左図柄（左予定停止図柄）を事前に決定するために用いられる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｌは、「０」からカウントアップしてその上限である「１４」までカウントアップした後再度０からカウントアップし直されるものである。このパチンコ遊技機の遊技制御用のプログラムは、０．００２秒毎に先頭から実行開始されてプログラムの最後まで実行され、それを０．００２秒毎に繰返し実行することにより遊技制御が実行されるのであり、プログラムの先頭からその最後まで実行が通常０．００２秒かからないために、その０．００２秒が終了するまでの割込み処理余り時間が生じる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｌは、０．００２秒毎に加算更新されるとともに、前記割込み処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。
【００４８】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃは、中可変表示部の停止時に表示される特別図柄の中図柄（中予定停止図柄）を事前に決定するために用いられる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｃは、「０」からカウントアップしてその上限である「１５」までカウントアップし、その後再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｃは、０．００２秒毎に１ずつ加算更新される。
【００４９】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、右可変表示部の停止時に表示される特別図柄の右図柄（右予定停止図柄）を事前に決定するために用いられる。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、「０」からカウントアップしてその上限である「１４」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの桁上げのときに１ずつ加算更新される。すなわち、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの値が「１４」から「０」に変化したときに１ずつこのＷＣ  ＲＮＤ  Ｒが加算更新されるのである。
【００５０】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧは、割込みギャグの種類を決定するために用いられる。ここで、割込みギャグとは、可変表示部５に表示されるストーリー性（物語り性）のある動画像および音で構成され、大当り状態中に、予め定められたラウンド（たとえば複数ラウンドの各ラウンド）において表示される。この割込みギャグの動画像は、複数種類用意されている。すなわち、割込みギャグの動画像データは、画像表示制御用のＲＯＭに複数種類記憶されている。このような割込みギャグは、ＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧの値に応じて選択的に表示される。このＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧは、「０」からカウントアップしてその上限である「１９」までカウントアップした後、再度「０」からカウントアップし直されるものである。このＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧは、次に示すＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの桁上げのときに１ずつ加算更新される。すなわち、ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの値が「９９」から「０」に変化したときに１ずつこのＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧが加算更新されるのである。
【００５１】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、リーチ（たとえば、左，中，右の可変表示部の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態等の特定の組合せを導出表示可能な１段階前の状態）の種類を決定するために用いられるものである。このＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップした後、再度「０」からカウントアップし直されるものである。このＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨのカウントアップの更新は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌと同様に、０．００２秒毎および割込み処理余り時間に実行される。このＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの値と、リーチの種類とが予め関係付けられており、その抽出値に応じて、リーチの種類が決定される。
【００５２】
ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡは、大当り判定値を決定するために用いられる。前記ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が後述するように大当り判定値（たとえば７）に該当すれば大当り状態が生じるのであり、このＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡは大当り判定値をランダムに変更するために用いられる。このＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡは、「０」からカウントアップしてその上限である「３０４」までカウントアップした後再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。そして、前記割込み処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。なお、前記０．００２秒後の加算処理を併用してもよい。
【００５３】
なお、普通図柄の当り判定も、所定のランダムカウンタを用いて行なわれる。
次に、可変表示装置４において可変表示される図柄の配列構成を説明する。左可変表示部に表示される特別図柄である左図柄および右可変表示部に表示される特別図柄である右図柄は、それぞれ１〜６，７・８，９〜１６の１５種類に定められている。そして、図柄の配列も左，右図柄において同一の配列となっている。それらの図柄は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｒの０〜１４に割振られている。また、中可変表示部に表示される特別図柄である中図柄は、１〜６，８，７，９〜１２，１６，１３〜１５の１６種類に定められている。それらの図柄は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの０〜１５に割振られている。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｃ，Ｒの各抽出値の番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定される。
【００５４】
次に、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を説明する。図４は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。打玉が始動口７に入賞して始動玉検出器２６により検出されれば、その時点におけるＷＣ  ＲＮＤ１の値を抽出し、その抽出値が大当り判定値の初期値である「７」のときに大当りを発生させることが事前決定される。その場合、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値により、大当りとなる図柄が決定される。なお、大当り判定値は、ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡの抽出値に基づいて変更される前は初期値「７」に定められており、変更された後はその変更された値が大当り判定値となる。
【００５５】
一方、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が大当り判定値「７」以外のときには、外れが事前決定される。その場合には、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの抽出値により左可変表示部の予定停止図柄が決定され、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの値により中可変表示部の予定停止図柄が決定され、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒの抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定される。
【００５６】
なお、これら３つの予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合には、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値に「１」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。但し、３つの予定停止図柄が、「７・８，７，７・８」の場合の大当り図柄と一致した場合には、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値に「２」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。
【００５７】
また、遊技状態が後述する確率向上状態（以下高確率状態という）のときには、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が、大当り判定値「７，７１，１５１，２２７」のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定される。
【００５８】
ここで、高確率状態について説明する。高確率状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態であり、確率向上状態または確率変動状態とも呼ばれる。この高確率状態においては、以下のような制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表示装置４の表示結果が予め定められた特別の識別情報の組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高確率状態中においては、可変表示装置４により表示される大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の組合せ（特定の表示態様）の表示される確率が向上するのであり、その可変表示装置４により特定の識別情報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始される。
【００５９】
また、この高確率状態においては、普通図柄表示器２０において小当りが発生する確率が高くなるように制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器２０における普通図柄の変動時間を短縮する制御も行なわれる。このような制御が行なわれることにより、始動口７の可動片が開成する頻度が高くなり、その結果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。また、持玉が減りにくくなる。
【００６０】
次に、このパチンコ遊技機に設けられる制御回路について説明する。図５，図６は、図１に示すパチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【００６１】
この制御回路は、基本回路３３、情報出力回路２７、初期リセット回路２８、定期リセット回路２９、アドレスデコード回路３０、ＬＥＤ回路３１、ソレノイド回路３２、電飾信号回路３４、入力回路３５、賞球個数信号出力回路３８、ＣＲＴ回路３９、ランプ回路４０、ＣＲＴ表示器４１、音声合成回路４２、音量増幅回路４３および電源回路４４を含む。
【００６２】
基本回路３３の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ、そのＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等が設けられている。なお、基本回路３３の内部構成については図示を省略する。
【００６３】
アドレスデコード回路３０は、基本回路３３から送られてきたアドレス信号を解読（デコード）し、基本回路３３の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のうちのいずれかを選択するための信号を出力する回路である。初期リセット回路２８は、電源投入時に基本回路３３をリセットするための回路である。この初期リセット回路２８から送られてきた初期リセットパルスに応じて、基本回路３３がＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを初期化する。
【００６４】
定期リセット回路２９は、基本回路３３に定期リセット用のクロックパルスを供給するための回路である。基本回路３３のＣＰＵは、定期リセット回路２９から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを先頭から繰返し実行するためのリセット処理を行なう。この定期リセット回路２９から送られてくるリセットパルスは、たとえば、０．００２秒毎に送られてくる。
【００６５】
打玉が始動入賞口７に入賞して始動玉検出器２６により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。打玉が通常入賞領域に入賞して入賞玉検出器１２により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞して特定玉検出器１１により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。打玉が普通図柄始動通過口１７を通過して通過玉検出器２３により検出されれば、その検出信号が入力回路３５を介して基本回路３３に入力される。
【００６６】
このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板（図示せず）が設けられている。そして、可変入賞球装置８に打玉が入賞すれば、１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出制御される。また、それ以外の入賞口に入賞した場合には、１個の入賞玉につきたとえば５個の景品玉が払出制御される。
【００６７】
このように、このパチンコ遊技機は、入賞に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞すれば、払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域に打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Ａまたは当り玉信号Ｂが入力回路３５に入力される。そして、その信号が基本回路３３に入力される。基本回路３３では、その入力されてきた当り玉信号の種類に応じて、払出すべき景品玉の個数である賞球個数信号０〜３を賞球個数信号出力回路３８を介して払出制御基板に出力する。この賞球個数信号０〜３は、０，１，２，３の４ビットの信号から構成されている。
【００６８】
基本回路３３は、ＬＥＤ回路３１を介して普通図柄表示器２０、個数表示器１０、始動記憶表示器６、普通図柄始動記憶表示器２５、飾りＬＥＤおよび袖ＬＥＤをそれぞれ表示制御する。基本回路３３は、ソレノイド回路３２を介して、ソレノイド３５，３６を励磁制御する。
【００６９】
基本回路３３は、情報出力回路２７を介して、大当り情報、図柄確定回数および確率変動情報を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。その大当り情報とは、可変表示装置４の可変表示による大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報とは、前述した確率向上状態（高確率状態）の発生に関する情報である。また、図柄確定回数情報とは、可変表示装置４において図柄が確定した回数に関する情報である。
【００７０】
基本回路３３は、ＣＲＴ回路３９に表示制御用の指令信号を出力する。ＣＲＴ回路３９は、その指令信号を受けて、ＣＲＴ表示器４１に表示駆動用の信号を出力してＣＲＴ表示器４１に画像表示を行なわせる。そしてこのＣＲＴ表示器４１が画像表示することにより可変表示部５に画像が表示される。ＣＲＴ回路３９からＣＲＴ表示器４１に送信される信号の中には、コマンド信号（コマンドデータ）としてのＣＤ０〜ＣＤ７と、表示制御通信トリガ信号（割込み信号）であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路３９と、ＣＲＴ表示器４１とを接続する信号線には、電源供給のための＋５Ｖ線、＋１２Ｖ線およびＧＮＤ線（グランド信号線）が含まれる。
【００７１】
基本回路３３は、ランプ回路４０を介して、風車ランプ４５、肩ランプ４６、サイドランプ４７およびアタッカーランプ４８等の各種ランプを点灯または点滅表示させる。
【００７２】
基本回路３３は、音声合成回路４２に音データ信号を出力し、音声合成回路４２から音信号が音量増幅回路に供給される。音量増幅回路では、音信号を増幅し、電飾基板（図示せず）へ供給する。これにより、スピーカ等から効果音等が発せられる。
【００７３】
電源回路４４は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、＋３０Ｖ、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ、ＧＮＤ等の複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回路４４から発生される＋３０ＶおよびＧＮＤの直流電圧は、ＣＲＴユニット（図示せず）へ出力される。
【００７４】
電飾信号回路３４は、基本回路３３から制御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に設けられた複数種類の電飾（図示せず）の点灯状態を制御する電飾用基板（図示せず）へランプ制御データＤ０〜Ｄ３を送信する。ランプ制御データＤ０〜Ｄ３は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時、あるいは高確率状態等における電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは、共通線信号である。
【００７５】
前述したＣＲＴ表示器４１は、画像表示制御基板（図示せず）を含む。この画像表示制御基板には、可変表示部５の画像表示制御を行なうための制御回路が形成されている。次に、画像表示制御基板に形成された制御回路を詳細に説明する。
【００７６】
次に、基本回路３３において実行される制御の処理内容を図７〜図１０を用いて説明する。
【００７７】
図７は、メイン処理の処理手順を示すフローチャートである。メイン処理は、リセット毎（２ｍｓｅｃ毎）に実行され、スタックポインタの設定および各モジュールを実行する処理である。
【００７８】
まず、ステップＳ１（以下単にＳという）により、スタックポインタのアドレスがセットされる。次に、Ｓ２により、初期化処理が実行される。初期化処理は、初期化フラグの判定を行ない、各種初期化処理へ分岐する処理である。次に、Ｓ３により、確率設定処理が実行される。本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技場の係員等の操作により特定遊技状態（大当り状態）の発生確率を可変設定可能に構成されている。Ｓ３ではこの設定された発生確率を読み込む処理が行なわれる。次に、Ｓ４により、当り玉信号処理が実行される。この当り玉信号処理は、当り玉信号カウンタ（図示せず）による賞球個数信号の出力を行なう処理である。
【００７９】
次に、Ｓ５により、データ出力処理が実行される。このデータ出力処理は、表示データ等の出力データを出力ポートへ出力する処理である。次に、Ｓ６により、音処理が実行される。この音処理は、音演奏のための演奏データポインタの更新および音演奏を行なう処理である。次に、Ｓ７により、表示制御処理が実行される。この表示制御処理は、表示器制御コード、すなわち、表示制御に関するコマンドデータを出力する処理である。次に、Ｓ８により、出力データ制御処理が実行される。この出力データ制御処理は、出力する表示データの制御を行なう処理である。
【００８０】
次に、Ｓ９により、出力データセット処理が実行される。この出力データセット処理は、前述したランプ制御データ等の各出力データを出力形式に変換してセットする処理である。次に、Ｓ１０により、警告処理が実行される。この警告処理は、所定の警告を行なうために用いられる警告フラグを監視して、警告状態のセットを行なう処理である。次に、Ｓ１１により、情報出力処理が実行される。この情報出力処理は、前述した大当り情報等の各種情報出力データ信号の設定を行なう処理である。次に、Ｓ１２により、表示図柄ランダム更新処理が実行される。この表示図柄ランダム更新処理は、各種ランダムカウンタの更新を行なう処理であり、たとえば、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒ，ＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧ，ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨ，普通図柄表示用のランダムカウンタの更新が行なわれる。
【００８１】
次に、Ｓ１３により、普通図柄プロセス処理が実行される。この普通図柄プロセス処理は、普通図柄のプロセス制御に用いられる普通図柄プロセスフラグを判断して、ゲーム実行別に各モジュールを分岐実行する処理である。次に、Ｓ１４により、プロセス処理が実行される。このプロセス処理は、プロセス制御フラグを判断して、ゲーム実行別に各モジュールを分岐実行する処理である。次に、Ｓ１５により、ランダム更新処理が実行される。このランダム更新処理は、ＷＣ  ＲＮＤ１、普通図柄当り判定用ランダムカウンタの加算更新をする処理である。
【００８２】
次にＳ１６により、スイッチ処理が実行される。このスイッチ処理は、パチンコ遊技機に設けられているスイッチ別の出力信号の論理判定を行なう処理である。次に、Ｓ１７により、表示図柄，大当り判定値決定ランダム更新処理が繰返し実行される。この処理の内容は、前述したものと同じである。この処理が繰返し実行されることにより、リセット割込までの残り時間で、前述したＷＣ  ＲＮＤ  Ｃを除く表示図柄用のランダムカウンタとＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧ，ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨとＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡとの値が更新される。
【００８３】
図８（ａ）は、前記Ｓ１７に示された表示図柄、大当り判定値決定ランダム更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１８により、大当り判定値決定ランダム更新処理が行なわれる。これは、図３に示したＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値を更新する処理である。次にＳ１９に進み、リーチ動作指定ランダムカウンタの更新処理が行なわれる。これは、図３に示したＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨのカウント値を更新する処理である。次にＳ２０に進み、Ｓ１９の処理の結果ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの桁上がりがあったか否かの判断がなされ、ない場合にはそのままＳ２２に進むが、あった場合にはＳ２１に進み、ギャグ指定ランダムカウンタの更新処理が行なわれる。これは、図３に示したＷＣ  ＲＮＤ  ＧＡＧのカウント値を更新する処理である。
【００８４】
次にＳ２２に進み、普通図柄表示用のランダム更新処理が行なわれる。これは、図１に示した普通図柄表示器２０の可変表示結果をランダムにするための普通図柄表示用ランダムカウンタのカウント値を更新処理するものである。次にＳ２３に進み、左図柄表示用のランダム更新処理が行なわれる。これは、図３に示したＷＣ  ＲＮＤ  Ｌのカウント値を更新処理するものである。そしてその更新処理の結果桁上がりがあったか否かＳ２４より判断され、ない場合にはそのまま終了するがあった場合にはＳ２５に進み、右図柄表示用のランダム更新処理が行なわれる。これは、図３に示したＷＣ  ＲＮＤ  Ｒのカウント値を更新するものである。この図８（ａ）に示したサブルーチンプログラムは、Ｓ１７により説明したように、リセット待ち時間を利用した無限ループで繰返し実行される。
【００８５】
図８（ｂ）は、Ｓ１８に示した大当り判定値決定ランダム更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ２６により、ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値を格納しているＲＡＭのアドレスを算出する処理がなされる。そしてその算出されたアドレスに記憶されるカウント値をＣＰＵが読出し、Ｓ２７により、その読出したカウント値に対し「１」を加算する処理がなされる。次にＳ２８に進み、その加算した結果最大値（３０５）未満であるか否かの判断がなされる。そして未満であると判断された場合にはＳ３０に進むが、未満ではないと判断された場合にはＳ２９に進み、そのＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値をクリアして「０」する処理がなされる。次にＳ３０に進み、そのＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値が前記ＲＡＭの所定アドレスに格納する処理が行なわれる。このように、Ｓ３０によるＲＡＭへの格納に先立って、Ｓ２８の最大値未満であるか否かの判別処理が行なわれるために、いつ定期リセット回路２９からの定期リセット信号が入力されてＳ１７による更新処理が打切られたとしても、最大値（３０５）を超える値がＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値としてＲＡＭに格納されてしまう不都合が防止できる。また、このサブルーチンは、図８（ａ）に示したＳ１９，Ｓ２２，Ｓ２３にも共通に使用されるものである。
【００８６】
図９，図１０（ａ）は、前記Ｓ１４に示したプロセス処理に含まれる各種プロセス処理サブルーチンプログラムの１つを示したフローチャートであり、通常時処理を行なうものである。この通常時処理は、プロセス処理中に使用するワークのエリア、短縮モード判定、大当り判定処理、図柄設定処理、バンクシフト処理を行なうものである。
【００８７】
先ずＳ３１により、背景色指定コマンドのクリアがなされる。次にＳ３２に進み、背景色指定コマンドの算出が行なわれ、Ｓ３３に進み、通常時ワークのためにデータセット処理が実行される。次にＳ３４に進み、通常時のためのプロセス／タイマ処理が実行される。
【００８８】
次にＳ３５に進み、大当り判定値変更処理がなされる。これは前述した大当り判定値（初期状態では７）を変更する処理であり、図１０（ｂ）に示されている。次にＳ３６に進み、入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ないと判断された場合にはこの通常時処理が終了する。一方入賞記憶がある場合にはＳ３７に進み、図柄確定回数情報出力タイマをセットする処理がなされる。この図柄確定回数情報出力タイマとは、図柄確定回数情報の出力時間を規定するタイマである。次に、Ｓ３８に進み、短縮モード実行フラグをクリアする処理がなされる。短縮モード実行フラグとは、短縮モードが実行中であるか否かを示すフラグである。ここで短縮モードとは、可変表示装置４により識別情報を可変表示する期間を短縮して表示結果が早期に得られるようにするモードであり、後述するＳ４３でセットされるものである。
【００８９】
次にＳ３９に進み、確率変動時以外か否かの判断がなされる。確率変動時以外でないと判断された場合にはＳ４０に進み、入賞記憶保持データがないか否かが判断される。この入賞記憶保持データとは、打玉の始動入賞記憶の個数データのことである。そして入賞記憶保持データがあると判断された場合にはＳ４１に進み、現在入賞記憶が２個未満であるか否かの判断がなされる。２個未満の場合には直接Ｓ４４に進が、２個未満でない場合にはＳ４３に進み、短縮モード実行フラグをセットした後Ｓ４４に進む。
【００９０】
一方、Ｓ３９により、確率変動時以外であると判断された場合には、Ｓ４２に進み、現在の入賞記憶が３個未満であるか否かの判断がなされ、３個未満の場合には直接Ｓ４４に進むが、３個未満でない場合にはＳ４３による短縮モード実行フラグのセット処理がなされた後にＳ４４に進む。このように、確率変動時のときには始動入賞記憶が２個以上であることを条件に短縮モード実行フラグがセットされて時短制御が実行され、確率変動時のときには始動入賞記憶が３個以上であることを条件に短縮モード実行フラグがセットされて時短制御が実行される。
【００９１】
Ｓ４４では、大当りフラグがクリアされ、次にＳ４５に進み、通常確率時当り判定値テーブルを算出する処理がなされる。この通常確率時当り判定値テーブルとは、高確率以外の通常確率時における当り判定値を格納しているテーブルであり、初期状態では初期値としての当り判定値である「７」が格納されており、大当り制御の終了時または可変表示装置の可変表示動作が所定回数に達したときに図１６（ｂ），図１７で説明するように当り判定値が変更されるために、その変更された当り判定値がテーブルに格納されることとなる。
【００９２】
次にＳ４６に進み、確率変動中以外であるか否かの判断がなされ、確率変動中以外すなわち通常確率時の場合には直接Ｓ４８に進むが、確率変動中の場合にはＳ４７に進み、高確率時当り判定値テーブルを算出する処理がなされる。この高確率時当り判定値テーブルとは、遊技状態が確率変動状態となり高確率時における当り判定値を格納しているテーブルのことである。初期状態の場合には初期値の当り判定値として図４に説明したように７，７１，１５１，２７７が格納されているが、図１０（ｂ）に示した当り判定値テーブルの変更処理がなされた場合には、その変更後の当り判定値がテーブルに格納されることとなる。
【００９３】
次にＳ４８に進み、ランダムチェック処理が終了したか否かの判断がなされる。このランダムチェック処理とは、Ｓ４５またはＳ４７によりテーブルルックアップして抽出した当り判定値とランダム１（ＷＣ  ＲＮＤ１）の抽出値とを照合する処理である。そして未だにランダムチェック処理が終了していない場合にはＳ４９に進み、ランダム１の抽出値が大当り判定値に該当するか否かの判断がなされる。そして該当する場合にはＳ５０に進み、大当りフラグがセットされてＳ５１に進むが、該当しない場合には直接Ｓ５１に進み、ランダムチェック値テーブルのアドレスを「２」加算処理した後再度Ｓ４８以降のチェック処理が繰返し実行される。このＳ５１による処理が実行されることにより、当り判定値テーブルに格納されている複数の当り判定値のうち既にチェック済の当り判定値の続きの当り判定値が格納されているアドレスが指定されてそのアドレスに格納されている当り判定値のチェックが行なわれる状態となる。そして、このＳ４８〜Ｓ５１のチェック処理を繰返し実行してランダムチェック処理が終了したと判断された場合にはＳ５２に進む。
【００９４】
Ｓ５２では、バンク格納されている中表示用のランダム値を抽出する処理がなされる。中表示用のランダム値すなわちＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値は、始動入賞毎に抽出されて始動入賞記憶用のバンクにその始動入賞に対応付けて格納されており、その格納されている中表示用のランダム値がこのＳ５２により抽出される。次にＳ５３に進み、バンクシフト処理がなされる。始動入賞記憶を行なっているバンクは、最大４個の始動入賞記憶を行なうために古い順に始動入賞に対応した中表示用ランダム値を記憶するエリアが４個設けられている。そして一番古い記憶エリアに記憶されている中表示用ランダム値がＳ５２により抽出されたために、その一番古い記憶エリアの記憶情報を削除して２番目に古い記憶情報を一番目に古い記憶エリアにシフトし、３番目に古い記憶情報を２番目に古い記憶エリアにシフトし、４番目に古い記憶情報を３番目に古い記憶エリアにシフトする処理がこのＳ５３によりなされるのである。
【００９５】
次にＳ５４に進み、始動入賞の記憶数を「１」減算する処理がなされ、Ｓ５５に進み、回数カウンタを「１」加算する処理がなされる。この回数カウンタは、可変表示装置４が可変表示した回数を計数するものである。そして、この可変表示装置４の可変表示の回数は前記Ｓ４９による当り外れの判定処理の実行回数と一致する。その結果、この回数カウンタは、前記Ｓ４９による当り外れの判定回数を計数するものであるとも言える。
【００９６】
次にＳ５６に進み、プロセスフラグを更新する処理がなされる。その結果、更新された後の新たなプロセスフラグの値に相当するプロセスサブルーチンプログラムが以降実行されることとなる。次にＳ５７により、不正入賞無効カウンタのカウント値があるか否かの判断がなされる。そしてないと判断された場合にはそのまま制御が終了するが、あると判断された場合にはＳ５８に進み、不正入賞無効カウンタを「１」減算更新した後制御が終了する。
【００９７】
図１０（ｂ）は、前記Ｓ３５に示された大当り判定値変更処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ５９により、回数カウンタ（Ｓ５５参照）のカウント値が所定値になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはＳ６３に進み、大当り制御が終了したか否かの判断がなされる。そして大当り制御の実行中あるいは大当りが発生していない場合にはＳ６３によりＮＯの判断がなされて制御が終了する。
【００９８】
一方、回数カウンタのカウント値が所定値（たとえば５）になったと判断された場合にはＳ６０に進み、その回数カウンタをクリアした後Ｓ６１に進む。一方、前記Ｓ６３により大当りが終了したと判断された場合にもＳ６１に進む。Ｓ６１では、図３に示したＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値を参照する処理がなされ、Ｓ６２により、そのＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値に基づいて、当り判定値テーブルに格納されている当り判定値を変更する処理がなされる。このＳ６２による変更処理がなされる当り判定値テーブルは、通常確率時当り判定値テーブルと高確率時当り判定値テーブルとの両方である。
【００９９】
次に本発明の第２の実施の形態を説明する。
図１１は、図３に対応するものであり、図３との相違点は、ＷＣ  ＲＮＤ１の加算が後述のＷＣ  ＲＮＤ  ＫＡで決定した値を０．００２秒毎に加算する点と、ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡの代わりにＷＣ  ＲＮＤ  ＫＡというランダムカウンタが用いられていることである。このＷＣ  ＲＮＤ  ＫＡのランダムカウンタは、大当り判定用のＷＣ  ＲＮＤ１の加算値をランダムに決定するためのものである。そして０からカウントアップしてその上限である２までカウントアップした後再度０からカウントアップする。このカウントアップは、前述のＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡと同様に割込処理余り時間を利用して無限ループで実行される。
【０１００】
図１２は、図４に対応するものであり、図４との相違点は、通常時の当り判定値７と高確率時の当り判定値７，７１，１５１，２７７とが一律に定まっており、何ら変更されない点である。そして、第２の実施の形態では、大当り判定用のランダムカウンタであるＷＣ  ＲＮＤ１の加算値をランダムに変更することにより、ＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が前記当り判定値に該当する時期を変更するように構成されている。
【０１０１】
図１３は、図７に対応するメインプログラムのフローチャートであり、図７との相違点は、Ｓ１７による大当り判定値決定用のランダム更新の代わりに、ＳＡ１７により、ランダム加算値決定用のランダム更新の処理が行なわれる。これは、図１１に示したＷＣ  ＲＮＤ  ＫＡの加算更新を行なう処理である。その詳細が図１４に示されている。
【０１０２】
図１４は、前記図８（ａ）に示されたサブルーチンプログラムに対応するものであり、相違点は、ＳＡ１８により、ランダム加算値決定用のランダム更新の処理がなされる点である。これは、前記ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡのカウント値を更新する処理である。このＷＣ  ＲＮＤ  ＫＡの更新処理の具体的内容は、前記図８（ｂ）で示したフローチャートと同様の処理で行なうため、図示およびその説明を省略する。
【０１０３】
図１５，図１６（ａ）は、図９，図１０（ａ）に示したフローチャートに対応するものであり、通常時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図９，図１０（ａ）との相違点は、ＳＡ３５により、当り判定用のランダムカウンタであるＷＣ  ＲＮＤ１の加算値を変更する処理がなされる点である。この変更処理の具体的内容は、図１６（ｂ）に示されている。
【０１０４】
図１６（ｂ）は、図１０（ｂ）に対応するものであり、その相違点は、ＳＡ６１により、ＷＣ  ＲＮＤ  ＫＡの値を参照し、その値に基づいて加算値を決定し、ＳＡ６２により、ＷＣ  ＲＮＤ１加算値記憶バンクにその加算値を格納する処理がなされる点である。このＷＣ  ＲＮＤ  ＫＡの値が、０の場合には加算値がとなり、１の場合には加算値が２となり、２の場合には加算値が３となる。
【０１０５】
図１７は、前記ＳＡ１５のランダム更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＡ６４により、ＷＣ  ＲＮＤ１加算値記憶バンクを参照する処理がなされる。そしてその加算値記憶バンクに格納されている加算値を読出し、ＳＡ６５により、その読出した加算値が１または２または３のいずれであるかの判別がなされる。加算値が１の場合にはＳＡ６６に進み、ＷＣ  ＲＮＤ１のカウンタ値に対し「１」を加算する処理がなされる。一方加算値が「２」の場合にはＳＡ６７に進み、ＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値に対し「２」を加算する処理がなされる。この「２」の加算処理は、具体的には、まずＷＣ  ＲＮＤのカウント値に対し「１」を加算し、次にＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が最大値（３０４）未満であるか否かの判断がなされ、未満でない場合にはＷＣ  ＲＮＤ１をクリアした後、再度ＷＣ  ＲＮＤのカウント値に対し「１」を加算する処理を行なう。また、前記最大値未満であるか否かの判断の結果最大値未満であると判断された場合には、ＷＣ  ＲＮＤ１をクリアすることなくそのままＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値に対し「１」を加算する処理が行なわれる。このようにして、ＷＣ  ＲＮＤ１に対し「２」を加算する処理がなされる。また、加算値が「３」である場合にはＳＡ６８に進み、ＷＣ  ＲＮＤ１に対し「３」を加算する処理がなされる。この「３」の加算処理は、「２」の加算処理と同様の方法で行なわれ、「１」ずつ加算してそのたびに最大値未満であるか否かの判断を行ない、最大値未満ではないと判断されればＷＣ  ＲＮＤ１をクリアした後「１」の加算処理を行なう。
【０１０６】
次にＳＡ６９に進み、ＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が最大値（３０５）未満であるか否かの判断がなされ、未満である場合には直接ＳＡ７１に進むが、未満でない場合にはＳＡ７０に進み、そのＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値をクリアした後ＳＡ７１に進む。ＳＡ７１では、ＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値をＲＡＭに格納してセットする処理がなされる。
【０１０７】
次にＳＡ７２に進み、中図柄／当り図柄のランダムカウンタを更新する処理がなされる。これは、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃを更新する処理であり、当りと判定された場合には、前述したように、このＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの抽出値に相当する図柄を左，中，右の各停止図柄として決定しその各図柄が停止表示されるように制御される。ゆえに、このＷＣ  ＲＮＤ  Ｃのランダムカウンタが大当り時に表示される当り図柄を決定するランダムカウンタに兼用構成されているのである。次にＳＡ７３に進み、リーチ動作指定用のランダムカウンタの更新処理がなされる。これは、ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨのカウント値を更新する処理である。
【０１０８】
図１８，図１９は、ハーネシー（信号加工機）を用いて不正が行なわれる場合の原理を説明する説明図である。
【０１０９】
図１８に示す信号加工機（ハーネシー）２０２は、始動入賞検出器２０１からの始動入賞検出信号Ａが入力されれば、大当り判定用のランダムカウンタがちょうど大当り判定値をカウントしているタイミングを狙って始動入賞信号Ｂを遊技制御基板２０３に出力するものである。これを可能にするべく、信号加工機２０２には、前記ＣＲＴ回路３９等が設けられている画像表示制御基板２００から、電源＋ＶとグランドＧＮＤと割込信号とが入力されかつ始動入賞検出器２０１と遊技制御基板２０３との間に介在するように遊技機内に不正に組込まれる。
【０１１０】
遊技制御基板２０３には、図５に示した制御回路が設けられており、定期リセット回路２９からの２ｍｓｅｃ毎の定期リセット信号が基本回路３３に入力され、それに合せて割込信号（ＩＮＴ）と画像制御信号（コマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７）が画像表示制御基板２００に入力される。画像表示制御基板２００では、割込信号（ＩＮＴ）が入力されることより割込状態となり、伝送されてきた画像制御信号（ＣＤ０〜ＣＤ７）を割込処理により読込む動作が行なわれる。ゆえに、この画像表示制御基板２００からの割込信号を信号加工機２０２に入力することにより、前記定期リセット回路２９の定期リセット信号と同じ信号を入力したこととなる。その結果、信号加工機２０２内で前記割込信号の入力毎に０〜３０４の範囲内でカウント動作するカウンタを設けることにより、信号加工機２０２内に前記ＷＣ  ＲＮＤ１と同様のカウント動作をするカウンタを設けたことになる。
【０１１１】
そして、従来の遊技機においては、当り判定値が一定値（たとえば７）に定まっており、かつ、ＷＣ  ＲＮＤ１の加算値が「１」と一律に定まっていたために、信号加工機２０２内のカウンタの値が予め定められている当り判定値（たとえば７）になったタイミングで始動入賞信号Ｂを遊技制御基板２０３に出力すれば、遊技制御基板２０３の方のＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が当り判定値（たとえば７）になっている瞬間始動入賞信号Ｂに基づいてそのカウント値を抽出することになる。その結果、必ず特定遊技状態（大当り状態）が発生することになる。
【０１１２】
この原理を図１９に基づいてさらにわかりやすく説明する。遊技制御基板２０３の方のＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値は定期リセット信号の入力毎すなわち２ｍｓｅｃ毎に０，１，２，３…とカウント動作しており、その定期リセット信号と同じ信号である割込信号を受けてカウント動作する信号加工機２０２内のカウンタも同様に、割込信号がＯＮになる毎に０，１，２，３…とカウント動作する。そして、始動入賞検出器２０１がＯＮになって始動入賞信号Ａが信号加工機２０２内に入力されれば、信号加工機２０２では、内部のカウンタの値が大当り判定値（たとえば７）になった瞬間始動入賞信号Ｂを遊技制御基板２０３に出力する。
【０１１３】
信号加工機２０２がこのような動作を行なうことにより、どのようなタイミングで打玉が始動入賞領域に入賞したとしても、特定遊技状態（大当り状態）を不正に発生させることが可能となる。また信号加工機２０２は、特定遊技状態（大当り状態）を任意に発生させることもでき、かつ、特定遊技状態（大当り状態）を絶対に発生しないように細工することもできる。ゆえに、この信号加工機を用いた不正行為の影響が非常に大きい。しかも、遊技機に設けられている遊技制御基板については一切改造が必要ないために、この信号加工機２０２を用いた不正の発見が困難となる。
【０１１４】
そこで、第１実施の形態では、当り判定値を他の値に変更することによってＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が大当り判定値に該当する該当時期を変更させ、信号加工機２０２からの始動入賞信号Ｂが出力された時点ではＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が大当り判定値に該当しないようにしている。また、第２実施の形態では、前記ＷＣ  ＲＮＤ１の加算値を変更することにより、ＷＣ  ＲＮＤ１の抽出値が大当り判定値に該当する時期をずらせ、信号加工機２０２から始動入賞信号Ｂが出力された時点では前記ＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が前記大当り判定値に該当しないようにしている。
【０１１５】
また本実施の形態では、同じ原理により、周期的に遊技者の体に信号を送る体感機からの信号を手掛かりに遊技者がタイミングを計りながら打玉を打球発射操作して所定のタイミングで始動入賞領域に入賞させることによる不正行為を防止することができる。
【０１１６】
しかも、本実施の形態の構成であれば、ＷＣ  ＲＮＤ  １とＷＣ  ＲＮＤ  Ｃとの間の周期性を保ちながら、特定遊技状態に関連する他の条件（大当り判定値の変更等）はランダムに変更され、かつ遊技制御基板から外部に出力される信号線を取込んでのタイミングの解析ができなくなるために、可変表示装置４の大当りとなる表示結果の種類の出現の均一性を担保できながらも、体感機による特定遊技状態の狙い打ちや信号加工機による不正が防止できる利点がある。
【０１１７】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  図１に示した可変表示装置４は、ＣＲＴ表示器４１で構成されているが、その代わりに、液晶表示装置やプラズマ表示装置を用いたものであってもよく、また、エレクトロルミネッセンスや発光ダイオードあるいは７セグメントを用いた可変表示を行なうものであってもよい。さらには、回転ドラムやベルト、ディスク、リーフ等を用いたものであってもよい。
【０１１８】
可変入賞球装置８の第１の状態は、開閉板９が開成している状態に代えて開閉板９が開閉を繰返す状態であってもよい。また可変入賞球装置８の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞しにくい状態であってもよい。
【０１１９】
（２）  前記ＷＣ  ＲＮＤ１により、数値情報の更新を繰返し実行し、その更新結果の値が前記特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる特定遊技状態用更新手段が構成されている。前記ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｃ，Ｒの各ランダムカウンタにより、数値情報の更新を繰返し実行し、その更新結果の値が前記可変表示装置の表示結果をランダムな表示状態にするために用いられる表示状態用更新手段が構成されている。
【０１２０】
前記Ｓ４９または前記ＳＡ４９により、前記特定遊技状態用更新手段の更新結果の値が前記特定遊技状態を発生させ得る特定値であるか否かを判定する判定手段が構成されている。前記ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡにより、数値情報の更新を繰返し実行し、その更新結果の値が前記特定値をランダムに変更するために用いられる特定値変更用更新手段が構成されている。
【０１２１】
前記ＷＣ  ＲＮＤ１は、数値情報の更新を繰返し実行することにより所定の範囲内で計数動作を行なうものであり、前回の更新結果と今回の更新結果との差が一定値となる態様で更新動作を行なうものである。すなわち、このＷＣ  ＲＮＤ１により、数値情報の更新を繰返し実行し、更新した結果が所定の範囲を越える場合には更新結果を初期状態にして再度更新動作を繰返し実行し、前回の更新結果と今回の更新結果との差が所定値となる態様で更新動作を実行する更新手段が構成されている。またこのＷＣ  ＲＮＤ１により、数値情報の更新を繰返し実行することにより所定の範囲内で計数動作を行ない、前回の更新結果と今回の更新結果との差が所定値となる態様で更新動作を実行する更新手段が兼用構成されている。前記ＷＣ  ＲＮＤ  ＡＴＡにより、数値情報の更新を繰返し実行し、その更新結果の値が前記更新手段による前回の更新値と今回の更新値との差である前記所定値をランダムに変更するために用いられる所定値変更用更新手段が構成されている。
【０１２２】
前記図１０（ｂ）に示した回数カウンタの値や大当りの終了によって前記更新手段による更新結果の値が前記特定値に該当する特定値該当時期を変更する処理を実行する代わりにまたはそれに加えて、所定時間毎や別の乱数で変更時期を決定するものや大当り以外の遊技状態の変化（たとえば確率変動状態の発生等）により、前記特定値該当時期を変更する処理を実行するようにしてもよい。
【０１２３】
（３）  図５に示した制御回路により、遊技機の遊技状態を制御するとともに、遊技状態に応じて前記可変表示装置を制御するための制御指令信号を出力する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段に含まれる基本回路３３内に設けられたＲＯＭにより、遊技制御用のプログラムを記憶するプログラム記憶手段が構成されている。ＣＲＴ回路３９により、前記遊技制御手段から出力された制御指令信号を受けて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段を割込状態にするための割込信号を出力するとともにその割込信号に引続いて前記制御指令信号を出力する。そして、前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段からの割込信号を受けて割込状態になり、その割込状態で前記伝送されてくる制御指令信号を受入れる動作を行なう。
【０１２４】
図７のＳ１７や図１３のＳＡ１７のように、リセット待ち時間を利用した無限ループで計数動作を行なうために、この無限ループに到達するまでの制御時間がランダムとなり、割込処理余り時間がランダムとなるために、無限ループによるランダムな計数動作が行なわれる利点がある。さらに、前記ＷＣ  ＲＮＤ１自体を無限ループにより加算更新させる場合は、前記ＣＰＵのワーキングエリアとしてのＲＡＭに格納されるＷＣ  ＲＮＤ１のカウント値が通し番号の形で経時的に順次１つずつ格納されるのではなく、とびとびの大きさの数値として格納されることとなるために、短期的に見れば、ＷＣ  ＲＮＤ１の計数動作範囲（たとえば０〜３０４）の範囲のうちなかなか格納されない数値が出てくる不都合がある。しかし、本実施の形態の場合では、ＷＣ  ＲＮＤ１の加算動作は定期リセット回路２９からの定期リセット信号の入力毎に１回ずつ行なわれるために、ＷＣ  ＲＮＤ１の計数範囲（たとえば０〜３０４）のうちＲＡＭに格納されない大きさの数値が存在しなくなる利点がある。
【０１２５】
また、このように無限ループを利用して前記特定値該当時期をランダムに変更させるようにした場合に、それに対する信号加工機２０２を利用しての不正行為を行なわんとした場合には、本実施の形態の遊技機を制御する遊技制御基板と全く同じプログラムをその信号加工機２０２に記憶させるとともに全く同じ入出力情報をその信号加工機で処理させるようにし、その信号加工機２０２内で同じように無限ループを実行させるようにすることが考えられるが、このようにすることは非常に困難であるとともに、もし行なったとしても、回路を構成する素子のばらつきがあるために、無限ループの結果について遊技機側の遊技制御基板と信号加工機２０２側との間で一致させるのは事実上不可能であり、やはり不正行為は防止できる。
【０１２６】
また前述した無限ループを利用しての特定値該当時期の変更であるために、その特定値該当時期の変更内容が外部から判別できないという利点がある。この外部から判別できない態様での特定値該当時期の変更の方法としては、無限ループの代わりに、たとえば、前記基本回路３３内のＣＰＵが有するリフレッシュレジスタ（クロック信号に基づいて計数動作を行なうもの）の計数値を利用したり、別途外部乱数発生手段を設けてその発生乱数（遊技制御基板内で生成）を利用してもよい。これらのものの場合も、数値情報の更新後の値が予測できず、また、同一部品を遊技制御基板と信号加工機とに用いたとしても、更新結果が常に一致するようなことがないという利点がある。
【０１２７】
[課題を解決するための手段の具体例]
前記Ｓ１５または前記ＳＡ１５により、数値情報の更新を繰返し実行することにより所定の範囲内で計数動作を行なう更新手段が構成されている。また、このＳ１５またはＳＡ１５により、数値情報の更新を繰返し実行し、更新した結果所定の範囲を超える場合には初期状態に復帰して再度更新動作を繰返し実行する更新手段が兼用構成されている。前記Ｓ４４〜Ｓ５１または前記ＳＡ４４〜ＳＡ５１により、予め定められた抽出条件の成立により前記更新手段による更新結果の値を抽出し、その抽出値が前記特定遊技状態を発生させ得る特定値であるか否か判定する特定遊技状態判定手段が構成されている。
【０１２８】
図５に示した制御回路により、前記特定遊技状態判定手段が特定値である旨の判定を行なった場合に遊技状態を前記特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段が構成されている。前記Ｓ１７，Ｓ５９〜Ｓ６３、または、前記ＳＡ１７，ＳＡ５９〜ＳＡ６３により、前記更新手段による更新結果の値が前記特定値に該当する特定値該当時期を変更させる特定値該当時期変更手段が構成されている。そしてこの特定値該当時期変更手段は、前述したように、たとえば無限ループやリフレッシュレジスタや外部乱数等を利用しているために、その変更内容が外部から判別できない態様で変更処理を実行する。
【０１２９】
前記Ｓ６１，Ｓ６２で説明したように、前記特定値該当時期変更手段は、前記特定値を変更することにより該当時期を変更する。前記ＳＡ６１，ＳＡ６２で説明したように、前記特定値該当時期変更手段は、前記更新手段による数値情報の更新の態様を変更することにより前記該当時期を変更する。この更新手段による数値情報の更新の態様を変更する例として、本実施の形態では、ＷＣ  ＲＮＤ１の加算値を１，２，３というように変更したが、それに代えて、加算更新を減算更新に変える等であってもよい。
【０１３０】
前記Ｓ５９，Ｓ６３またはＳＡ５９，ＳＡ６３により、前記特定値該当時期を変更する予め定められた該当時期変更条件が成立したか否かを判定する該当時期変更条件判定手段が構成されている。また前記特定値該当時期変更手段は、前記該当時期変更条件判定手段が該当時期変更条件の成立を判定した場合に前記特定値該当時期の変更を行なう。
【０１３１】
また前記Ｓ５９またはＳＡ５９で説明したように、前記該当時期変更条件判定手段は、前記特定遊技状態判定手段による判定動作が所定回行なわれたことを条件として前記該当時期変更条件が成立した旨の判定を行なう。
【０１３２】
前記基本回路３３に設けられているＣＰＵによりプロセッサが構成されている。また定期リセット回路２９により、前記プロセッサを定期的にリセットする定期リセット信号を発生する定期リセット手段が構成されている。そして、前記プロセッサは、前記定期リセット信号の発生に応答して遊技制御用のプログラムを最初から実行し始めて次回の定期リセット信号が発生するまでに一通り実行し終えた後、前記次回の定期リセット信号が発生するまでの間を利用して無限ループにより数値情報の更新処理を繰返し実行する更新処理手段（Ｓ１７，ＳＡ１７）を含んでいる。また前記特定値該当時期変更手段は、前記更新処理手段による更新結果の値に基づいて前記特定値該当時期を変更する。
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
【０１３３】
請求項１に関しては、更新手段による更新結果の値が抽出されてその抽出値が特定値に該当した場合には特定遊技状態に制御可能となるものにおいて、更新手段による更新結果の値が前記特定値に該当する特定値該当時期が変更され、しかもその変更内容が外部から判別できない態様で行なわれるために、更新手段による更新結果の値が前記特定値に該当するタイミングを外部から判別される不都合を極力防止でき、その該当タイミングを外部において判別して行なわれる不正行為を極力防止できる。しかも、前記数値情報の更新処理が、不特定期間プログラムをループさせることにより繰返し実行されるために、更新処理のための集積回路等を別途特別に設ける必要がなく、手軽で安価に更新処理が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機およびカード処理機を示す全体正面図である。
【図２】パチンコ遊技機およびカード処理機を示す全体背面図である。
【図３】第１実施の形態における遊技制御用の各種ランダムカウンタを説明する説明図である。
【図４】第１実施の形態における遊技の概略的な制御を説明するための概略フローチャートである。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図７】第１実施の形態における制御回路５の制御動作を示すフローチャートである。
【図８】第１実施の形態における図５に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図９】第１実施の形態における図５に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施の形態における図５に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施の形態における遊技制御用の各種ランダムカウンタを説明する説明図である。
【図１２】第２実施の形態における概略的な遊技制御を示す概略フローチャートである。
【図１３】第２実施の形態における図５の制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施の形態における図５の制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１５】第２実施の形態における図５の制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施の形態における図５の制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施の形態における図５の制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図１８】信号加工機を用いた不正行為の原理を説明する説明図である。
【図１９】信号加工機を用いた不正行為の原理を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１  遊技機の一例のパチンコ遊技機、４  可変表示装置、８  可変入賞球装置、３  遊技領域、３３  基本回路、２９  定期リセット手段の一例の定期リセット回路、３９  ＣＲＴ回路、２０３  遊技制御基板、２００  画像表示制御基板、２０２  信号加工機、２０１  始動入賞検出器。
【図１】
0004435213.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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