(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となり、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、
大当りと決定されたときの前記可変表示部の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定手段と、
遊技機に設けられている可変入賞球装置を、記憶手段における所定領域に設定されている可変入賞球装置の制御を行うために必要なデータを入手し、入手したデータにもとづいて制御する遊技用装置制御手段と、
前記記憶手段にデータを設定するデータ設定手段と、
前記通常遊技状態で使用されるデータが、前記記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された通常遊技状態時データテーブルと、
前記特別遊技状態で使用されるデータが、前記記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された特別遊技状態時データテーブルとを含み、
前記通常遊技状態時データテーブルと前記特別遊技状態時データテーブルとにおいて同じ制御対象には前記記憶手段における同じ領域を示す情報が対応して設定され、
前記データ設定手段は、
電源投入時に、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とで共通して用いられるデータを前記記憶手段に設定し、
前記通常遊技状態と前記特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる場合に、前記通常遊技状態時データテーブルと前記特別遊技状態時データテーブルとのうちの移行後の遊技状態に応じたデータテーブルに設定されている情報に対応したデータを、当該情報に応じた前記記憶手段における同一の領域に設定し、
前記遊技用装置制御手段は、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのうちのいずれの状態であるのかの判定を行わずに、同一の領域からデータを入手して、入手したデータにもとづいて制御を行い、
前記識別情報決定手段は、生成した図柄決定用乱数の値にもとづいて、図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとの関係が設定されている識別情報テーブルから表示結果となる識別情報を決定し、
前記識別情報テーブルの構成要素数は、大当りとなる識別情報の組合せ数よりも多い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御手段は、特別遊技状態とするための判定を、全識別情報のうちのあらかじめ定められた識別情報によって行う
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御手段は、特別遊技状態の突入率に関して、表示上の確率と内部的に決定される確率とを異ならせることが可能である
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定であって、識別情報テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に対応するデータを変更可能な
請求項１ないし請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
識別情報テーブルの内容は固定であって、図柄決定用乱数の数値の取得範囲を変更可能な
請求項１ないし請求項３記載の遊技機。
【請求項６】
識別情報テーブルはアドレスが連続した領域であり、
識別情報決定手段は、識別情報テーブルの先頭アドレスに対して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算したアドレス値を用いて前記識別情報テーブルから識別情報を示すデータを読み込む
請求項１ないし請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機には、所定の条件が成立すると、大当りを発生させる確率を向上させるものがある。所定の条件が成立するのは、例えば、特別図柄の停止図柄の組み合わせが所定の図柄（確変図柄）の組み合わせとなった場合である。大当りを発生させる確率が向上している状態を確率変動（確変）状態と呼ぶ。確変状態に移行する機能を有する遊技機では、遊技者は、確変状態に移行する条件となる特別図柄の組み合わせをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。また、所定の条件が成立すると可変表示部に表示される図柄の可変表示期間が短縮されるように構成されている遊技機もある。
【０００６】
なお、上述した各遊技制御は遊技制御手段によって実行され、遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータを含む構成になっているのでは、各遊技制御はマイクロコンピュータが実行するプログラムによって実現される。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機開発の期間は短いことが好ましいが、プログラムの流用を容易にすることができれば、結果として遊技機開発期間を短縮できる。しかしながら、より遊技効果の高い演出を実現しようとすると、プログラム構造が複雑になってプログラムを他機種に流用することが難しくなる。従って、より複雑な遊技演出を実現できるプログラムを低容量で実現でき、かつ、そのプログラムを容易に変更可能なように構成することは、遊技機において大きな課題になっている。
【０００８】
そこで、本発明は、プログラム変更が容易になる遊技制御手段を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となり、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、大当りと決定されたときの可変表示部の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定手段と、遊技機に設けられている可変入賞球装置を、記憶手段における所定領域に設定されている可変入賞球装置の制御を行うために必要なデータを入手し、入手したデータにもとづいて制御する遊技用装置制御手段と、記憶手段にデータを設定するデータ設定手段と、通常遊技状態で使用されるデータが、記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された通常遊技状態時データテーブルと、特別遊技状態で使用されるデータが、記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された特別遊技状態時データテーブルとを含み、通常遊技状態時データテーブルと特別遊技状態時データテーブルとにおいて同じ制御対象には記憶手段における同じ領域を示す情報が対応して設定され、データ設定手段は、電源投入時に、通常遊技状態と特別遊技状態とで共通して用いられるデータを記憶手段に設定し、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる場合に、通常遊技状態時データテーブルと特別遊技状態時データテーブルとのうちの移行後の遊技状態に応じたデータテーブルに設定されている情報に対応したデータを、当該情報に応じた記憶手段における同一の領域に設定し、遊技用装置制御手段は、通常遊技状態と特別遊技状態とのうちのいずれの状態であるのかの判定を行わずに、同一の領域からデータを入手して、入手したデータにもとづいて制御を行い、識別情報決定手段は、生成した図柄決定用乱数の値にもとづいて図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとの関係が設定されている識別情報テーブルから表示結果となる識別情報を決定し、識別情報テーブルの構成要素数は大当りとなる識別情報の組合せ数よりも多いことを特徴とする。ここで、大当りとなる識別情報の組合せ数は表示されうる大当り識別情報の全ての組合せ数であり、例えば、１ラインにおける大当り種類数（図柄数と同じ場合もある）がｎ（ｎ：正の整数）であり大当りを生じさせるライン数がｍ（ｍ：正の整数）である場合にはｎ×ｍである。ただし、ダブルリーチの同時当たりは１つの組合せであるとしてもよい。
【００１０】
遊技制御手段は、特別遊技状態とするための判定を、全識別情報のうちのあらかじめ定められた識別情報によって行うように構成されていてもよい。なお、特別遊技状態とは、例えば、大当りが発生する確率が高くなっている確率変動状態や、識別情報の可変表示期間が短縮されている時間短縮状態である。
【００１１】
遊技制御手段は、特別遊技状態の突入率に関して、表示上の確率と内部的に決定される確率とを異ならせることが可能であるように構成されていてもよい。
【００１２】
図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定であって、識別情報テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に対応するデータを変更可能に構成されていてもよい。
【００１３】
識別情報テーブルの内容は固定であって、図柄決定用乱数の数値の取得範囲を変更可能に構成されていてもよい。
【００１４】
識別情報テーブルはアドレスが連続した領域であり、識別情報決定手段は、識別情報テーブルの先頭アドレスに対して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算したアドレス値を用いて識別情報テーブルから識別情報を示すデータを読み込むように構成されていてもよい。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１９】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２０】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００２１】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２２】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２３】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２４】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２５】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００２６】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００２７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００２８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００２９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３０】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３２】
次に遊技機の動作について説明する。
図５は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００３４】
次に、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００３５】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００３６】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００３７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ時の変動時間を決定する（リーチ種類決定用）
【００３８】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００３９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００４１】
基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００４２】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００４３】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図７〜図９のフローチャートを参照して説明する。図７は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図８は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図９は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００４４】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。メイン処理のステップＳ８の特別図柄プロセス処理において、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００４５】
図８に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００４６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図９に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００４７】
大当たりと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５４）。また、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００４８】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００４９】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
【００５１】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００５２】
なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００５３】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００５４】
図１０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１０に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００５５】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図７に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図８に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図８に示された処理の中半が実行される。
【００５６】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図８に示された処理の後半が実行される。
【００５７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００５８】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００５９】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００６０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００６１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００６２】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６３】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ１１（図５参照）の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００６４】
図１１は、左右中図柄の一例を示す説明図である。図１１に示す例では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１０図柄である。図柄番号０の図柄から図柄番号９の図柄に向けて可変表示が行われ、図柄番号９の図柄が表示されると、次に、図柄番号０の図柄が表示される。そして、停止図柄が左右中図柄一致したものであったときには大当りとなる。また、この実施の形態では、左右中図柄が、「一」、「三」、「五」、「七」または「九」（図柄番号１、３、５、７または９）で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００６５】
図１２は、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の各値と大当り図柄との関係を示す説明図である。図１２において、左欄は乱数値（ランダム３の値）を示し、右欄の各数値は乱数値に対応した図柄の図柄番号を示す。図１２の右欄の各数値からなる大当り図柄テーブルが、基本回路５３のＲＯＭ５４に格納されている。なお、図１２に示すように、この実施の形態では、大当りとなる図柄の組合せ数に対して、それよりも大きいサイズの大当り図柄テーブルが用いられている。なお、この実施の形態では、左右中図柄数はそれぞれ１０個であり左右中停止図柄が揃った場合に大当たりとなり、かつ、ライン数は１である。よって、上述したｎ（大当りとなる図柄の組合せ数）は１０、ｍ（ライン数）は１であるので、大当りとなる図柄の組合せも１０通りである。そして、大当り図柄テーブルの構成要素数は３０であって、大当りとなる図柄の組合せ数よりも多い。
【００６６】
大当り図柄テーブルは、図８におけるステップＳ５４で参照されるのであるが、ステップＳ５４の処理において、ＲＯＭ５４を直接参照してもよいし、例えば電源投入時にＲＯＭ５４内のテーブルがＲＡＭ５５に転送されＲＡＭ５５に形成されている大当り図柄テーブルを参照してもよい。
【００６７】
図１３は、ステップＳ５４の具体的処理を示すフローチャートである。ステップＳ５４では、ＣＰＵ５６は、まず、ランダム３を生成するためのカウンタの値を抽出する。すなわち、ランダム３を抽出する（ステップＳ５４１）。次いで、ポインタに大当り図柄テーブルの先頭アドレスを設定した後（ステップＳ５４２）、ポインタにランダム３の値を加算する（ステップＳ５４３）。
【００６８】
そして、大当り図柄テーブルにおいて、加算処理後のポインタが指す位置の数値を読み出す（ステップＳ５４４）。そして、読み出した数値が示す図柄番号の図柄を大当り図柄とする（ステップＳ５４５）。
【００６９】
図１２に示されたように、図柄数よりも大きいサイズを有する大当り図柄テーブルを設けた場合には、遊技制御プログラムの他機種への流用が容易になる。この実施の形態では、図柄数は１０であり、そのうちの図柄番号１，３，５，７，９の５図柄が確変図柄であった。そして、図１２の右欄に示された大当り図柄テーブルでは、０〜９の数値が同じ数（３個ずつ）だけ存在している。よって、高確率状態に入る確率（確変突入率）は、１／２である。
【００７０】
図１４は、確変突入率を１／３にするための大当り図柄テーブルの構成の一例を示す説明図である。図１４に示す例では、斜線部分の数値が、図１２に示された数値と異なっている。そして、図１４に示された大当り図柄テーブルでは、図柄番号１，３，５，７，９で大当りとなる確率は、１０／３０である。すなわち、確変突入率は１／３である。
【００７１】
図１２に示されたような大当り図柄テーブルを有する遊技機の遊技制御プログラムを流用して、確変突入率が１／３である遊技機を設計する場合に、単に、ＲＯＭ５４の大当り図柄テーブル内の数値を変更するだけでよい。そして、遊技制御プログラム自体、特にランダム３の取得範囲を変更しなくてよい。大当り図柄テーブル内の数値を変更しても、図１３に示された処理をそのまま使用できるからである。従って、確変突入率が１／２の遊技制御プログラムにもとづいて、確変突入率が１／３である遊技機を設計することは極めて容易である。
【００７２】
なお、図１４に示された例では、ソフトウェア上の（装置内部での）確変発生率は１／３であるが、図柄数「１０」に対して確変図柄数は「５」であるから、表示上の確変図柄出現率は１／２である。つまり、この実施の形態では、表示上の確率と内部的に決定される確率を異ならせることによって、確変突入率を変更することができる。
【００７３】
また、図１４に示された例は、確変突入率が１／３である遊技機の大当り図柄テーブルの一例であるが、図１４における斜線で示された箇所と異なる箇所の数値を変えてもよいし、変更される数値についても、確変図柄が１／３の割合で出現するのであれば、任意の数値を用いることができる。さらに、確変突入率１／２および１／３も単なる例であって、この実施の形態において、その他の確変突入率を実現することもできる。
【００７４】
そして、この実施の形態では、ランダム３の値と大当り図柄テーブルとの比較によって決定された図柄にもとづいて確変とするか否かが決定される。すなわち、決定された大当り図柄が図柄番号１、３、５、７または９であれば確変状態に入ることにする。よって、大当りと決定された後にあらためて確変とするか否かを判断する等の必要はない。
【００７５】
図１５は、本発明の他の実施の形態を説明するための説明図である。この実施の形態では、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り図柄テーブルの内容は同一であるが、確変突入率を変更する場合に、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の変化範囲を変更する。図１５（Ａ）に示す例では、ランダム３の変化範囲は０〜９であり、図１５（Ｂ）に示す例では０〜２９である。
【００７６】
この実施の形態でも、図柄番号１，３，５，７，９の５図柄が確変図柄であるとすると、図１５（Ａ）に示す例では、確変突入率は１／２である。また、図１５（Ｂ）に示す例では、図１４に示された場合と同様に１／３である。
【００７７】
ランダム３を生成するためのカウンタは、図５に示されたメイン処理におけるステップＳ１５およびＳ１７で更新される。その処理において、確変突入率を１／２にしたいときには、カウンタ値が１０になると０に戻される。また、確変突入率を１／３にしたいときには、カウンタ値が３０になると０に戻される。
【００７８】
カウンタ値が１０または３０になったか否かの判定は、カウンタ値と「１０」または「３０」という数値との比較処理である。よって、確変突入率が１／２である遊技機、すなわち図１５（Ａ）に示された乱数値範囲および大当り図柄テーブルを有する遊技機の遊技制御プログラムをもとに、確変突入率が１／３である遊技機の遊技制御プログラムを作成する場合に、ステップＳ１５およびＳ１７において、値を「０」に戻すか否か判定するための判定値「１０」を「３０」に変更するだけでよい。そして、この実施の形態では、ＲＯＭ５４に格納されている大当り図柄テーブルを変更しなくてもよい。
【００７９】
従って、このような実施の形態でも、ある確変突入率が決められている遊技機の遊技制御プログラムを、他の確変突入率の遊技機に流用することは極めて容易である。
【００８０】
上記の各実施の形態では、ある遊技機の遊技制御プログラムを、確変突入率が異なる遊技機に流用する場合について説明したが、遊技制御に用いられるその他のパラメータの流用を容易化することもできる。例えば、高確率状態（確変状態）と通常状態とで値が異なるパラメータについては、状態変化時に、そのようなパラメータが設定される状態変数テーブルの内容を変更する。さらに、遊技機の電源投入時に、状態が変わっても値が変化しないパラメータを状態変数テーブルに設定する。
【００８１】
そのような状態変数テーブルを用いれば、遊技制御プログラム中で、状態に関わらず状態変数テーブルに設定されている値を用いることができ、一々高確率状態であるのか否かの判断を行わなくてよい。よって、遊技制御プログラムを簡略化することができるとともに、他機種への流用が容易になる。他機種に流用する場合には、後述するように状態変数テーブルに設定されるアドレスが示すＲＯＭのデータを変更するだけでよい。
【００８２】
図１６は、状態変数テーブルを用いる基本回路５３のメイン動作を示すフローチャートである。図１６に示す処理では、図５に示された処理に対して、ステップＳ２１およびＳ２２が追加されている。すなわち、システムチェック処理の後で、電源投入時であるか否かの確認が行われる（ステップＳ２１）。電源投入時であるならば、状態変数テーブル設定処理Ａを実行する（ステップＳ２２）。
【００８３】
図１７は、通常時（確変状態でないとき）と確変時とで異なる値が用いられる各種パラメータが設定されているテーブルの構成例を示す説明図である。テーブルはＲＯＭ５４に設けられている。図１７（Ａ）に示す電源投入時データテーブルには、上述した状態変数テーブル設定処理Ａで扱われるデータが設定されている。また、図１７（Ｂ）に示す通常時テーブルには、通常時に用いられるパラメータ（状態変数）値が設定されている。そして、図１７（Ｃ）には、確変時に使用されるパラメータ値が設定されている。
【００８４】
図１７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、この例では、普通図柄変動時間、普通電動役物開放時間（可変入賞球装置の開放時間）、はずれ変動短縮条件、枠ランプ点灯パターン、およびリーチ振り分けテーブルポインタのアドレスが例示されている。しかし、図１７に示された各設定値は一例であって、通常時と確変時とで異なる値が用いられるその他のパラメータも設定される。
【００８５】
なお、はずれ変動短縮条件とは、確変状態において、はずれとなる図柄の変動時間を短縮する機能を有する場合において、そのような短縮変動を行うための条件である。また、各状態におけるリーチ振り分け率はそれぞれに対応したリーチ振り分けテーブルに設定され、リーチ振り分けテーブルポインタのアドレスとは、そのようなリーチ振り分けテーブルを指定するためのポインタが格納されているアドレスである。
【００８６】
図１７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）において、左側の１６進数は設定値および転送アドレスが格納されているアドレスを示す。ただし、アドレスは、絶対的な値ではなく、先頭アドレスからの相対値として示されている。また、各パラメータには１バイトで表現されているものもあり複数バイトで表現されているものもあるが、図１７では、理解を容易にするために、パラメータのバイト数は一律であるとされている。
【００８７】
図１７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示されたデータ構成で特徴的なことは、各パラメータの設定値と転送先アドレスとがペアで設定されていることである。また、図１７（Ｂ）に示されたデータ構成と図１７（Ｃ）に示されたデータ構成とを比較すると、設定されているパラメータ値が異なっているが、対応するデータの位置（先頭アドレスからの相対的アドレス）は同じである。そして、図１７（Ｂ）に示された通常時データテーブルには通常状態において用いられる各パラメータ値が設定値として設定されている。また、図１７（Ｃ）に示された確変時データテーブルには確変状態において用いられる各パラメータ値が設定値として設定されている。
【００８８】
図１８は、ＲＡＭ５５上に形成される状態変数テーブルの構成例を示す説明図である。状態変数テーブルの内容は、上述した状態変数テーブル設定処理Ａ、および後述する状態変数テーブル設定処理Ｂまたは状態変数テーブル設定処理Ｃにおいて設定される。各処理Ａ，Ｂ，Ｃでは、各データテーブル内の設定値を、その設定の直後に設定されている転送アドレスに転送する。ここで、転送アドレスは、状態変数テーブルの各アドレスである。
【００８９】
ＣＰＵ５６は、通常状態から確変状態に移行するときに、状態変数テーブル設定処理Ｃによって図１７（Ｃ）に示す確変時データテーブルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定する。また、確変状態から通常状態に戻るときに、状態変数テーブル設定処理Ｂによって図１７（Ｂ）に示す通常時データテーブルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定する。そして、通常状態と確変状態とでパラメータ値が同じものについては、電源投入時にのみ実行される状態変数テーブル設定処理Ａによって電源投入時データテーブルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定する。
【００９０】
なお、状態変数テーブルには、大当りとするか否か決定するための大当り判定用乱数（図６参照）と比較される大当り判定値、および普通図柄による当りとするか否か決定するための普通図柄判定用乱数（図６において図示せず）と比較される当り判定値は含まれていない。
【００９１】
図１９は、図１６に示されたメイン処理における状態変数テーブル設定処理Ａ（ステップＳ２２）の処理を示すフローチャートである。状態変数テーブル設定処理Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、ポインタを電源投入時データテーブルの先頭アドレスに設定する（ステップＳ３１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータを読み込む（ステップＳ３２）。読み込んだデータが終了コードであれば（ステップＳ３３）、処理を終了する。
【００９２】
終了コードでなければ、読み込んだデータを、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納されている転送アドレスに転送する（ステップＳ３４）。そして、ポインタの値を＋２する（ステップＳ３５）。＋２されることによって、ポインタは、電源投入時データテーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
【００９３】
ただし、この例では、通常時データテーブルにおける全てのパラメータ値は、対応する確変時データテーブルにおける各パラメータ値と異なっているので、電源投入時データテーブルには設定値は設定されていない。すなわち、この例では、電源投入時データテーブルには終了コードのみが設定されている。
【００９４】
ただし、電源投入時に、上述した大当り図柄テーブルの先頭アドレスを状態変数テーブルに設定するようにしてもよい。その場合には、電源投入時データテーブルは、図２０に示すように構成される。図２０に示すような構成によると、電源投入時に、大当り図柄テーブルの先頭アドレスが、状態変数テーブルにおけるアドレスｆｆｆｆの領域に設定される。そのように構成されている場合には、図１３におけるステップＳ５４２の処理において、アドレスｆｆｆｆに設定されている値がポインタに設定される。
【００９５】
なお、この例では、ＲＯＭ５４に形成されている大当り図柄テーブルの先頭アドレスを状態変数テーブルに設定するようにしたが、大当り図柄テーブルの内容（図１２、図１４および図１５（Ａ），（Ｂ）の右欄）そのものを状態変数テーブルに設定するようにしてもよい。
【００９６】
また、図１９には示されていないが、状態変数テーブル設定処理Ａの最後の部分で、処理済みフラグをセットしてもよい。その場合には、図１６に示されたステップＳ２１の処理において、処理済みフラグがセットされていない場合には電源投入時であると判断できる。
【００９７】
図２１は、状態変数テーブルを用いた場合の大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。図２１に示すように、この場合には、通常時であるのか高確率時であるのかに関わらず、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出し、さらに、状態変数テーブルのアドレスｅｅｅｅ（図１７参照）に設定されているリーチ振り分けテーブルポインタのアドレスを取得しそのアドレスに格納されているポインタの値を読み出してポインタが指すリーチ振り分けテーブルを参照する。そして、抽出したランダム６の値とリーチ振り分けテーブルに設定されている振り分け率とからリーチ種類を決定する（ステップＳ５７Ａ）。
【００９８】
図２２は、特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０９（大当り終了処理）の主要な処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ３０９において、確変図柄で大当たり（確変大当り）となったのかどうか判定する（ステップＳ３０９ａ）。確変大当りであれば、確変フラグをオンし（ステップＳ３０９ｂ）、状態変数テーブル設定処理Ｃを実行する（ステップＳ３０９ｃ）。
【００９９】
確変大当りでなければ、確変フラグをオフし（ステップＳ３０９ｄ）、状態変数テーブル設定処理Ｂを実行する（ステップＳ３０９ｅ）。なお、この例では、次に大当りが発生すると、確変状態の終了としている。
【０１００】
図２３は、状態変数テーブル設定処理Ｂ（ステップＳ３０９ｅ）の処理を示すフローチャートである。状態変数テーブル設定処理Ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、ポインタを通常時データテーブルの先頭アドレスに設定する（ステップＳ５５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータを読み込む（ステップＳ５５２）。読み込んだデータが終了コードであれば（ステップＳ５５３）、処理を終了する。
【０１０１】
終了コードでなければ、読み込んだデータを、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納されている転送アドレスに転送する（ステップＳ５５４）。そして、ポインタの値を＋２する（ステップＳ５５５）。従って、ポインタは、通常時データテーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図１７（Ｂ）に示された通常時データテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定される。
【０１０２】
図２４は、状態変数テーブル設定処理Ｃ（ステップＳ３０９ｃ）の処理を示すフローチャートである。状態変数テーブル設定処理Ｃにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、ポインタを確変時データテーブルの先頭アドレスに設定する（ステップＳ３９１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータを読み込む（ステップＳ３９２）。読み込んだデータが終了コードであれば（ステップＳ３９３）、処理を終了する。
【０１０３】
終了コードでなければ、読み込んだデータを、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納されている転送アドレスに転送する（ステップＳ３９４）。そして、ポインタの値を＋２する（ステップＳ３９５）。従って、ポインタは、確変時データテーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図１７（Ｃ）に示された確変時データテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定される。
【０１０４】
図２５（Ａ）は、遊技制御プログラム中で、図１８に示されたような状態変数テーブルに設定されている各パラメータを扱う部分の処理を示すフローチャートである。上述した例では、例えば、図２１に示されたステップＳ５７Ａの処理において、状態変数テーブルに設定されているパラメータが扱われている。
【０１０５】
図２５（Ａ）に示すように、ＣＰＵ５６は、状態変数テーブルに設定されているパラメータを扱うときに、まず、状態変数テーブルの先頭アドレスをレジスタに設定する（ステップＳ９１）。そして、先頭アドレスからそのときに扱うパラメータ格納位置までのオフセットを先頭アドレスに加算する（ステップＳ９２）。例えば、はずれ図柄短縮条件を扱う場合、アドレスａａａａ，ｂｂｂｂの領域がそれぞれ２バイトで構成されているときには、ステップＳ９２の演算によって先頭アドレス＋４がレジスタに加算結果として残る（１バイト／１アドレスの場合）。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、加算結果が設定されているレジスタの値をアドレスとして、そのアドレスに設定されているデータを読み出す（ステップＳ９３）。読み出されたデータは、一般に、アドレスが設定されているレジスタとは異なるレジスタにロードされる。そして、レジスタにロードされたデータにもとづく処理が行われる（ステップＳ９４）。
【０１０７】
状態変数テーブルには、状態変数テーブル設定処理Ａ，Ｂ，Ｃによって、そのときの状態に応じたパラメータ値が設定されているので、各処理モジュールでは、処理実行前に確変状態であるのか否か確認する必要はない。そのような処理モジュールは遊技制御プログラム中に多数存在するので、判定処理が不要になることから、遊技制御プログラムのサイズは低減されることになる。
【０１０８】
図２５（Ｂ）は、従来の処理モジュールの構成例を示す。図２５（Ｂ）に示すように、従来に場合には、まず、確変状態であるのか否か確認し（ステップＳ９５）、確変状態であれば確変時に使用するデータが格納されているアドレスを指定し（ステップＳ９６）、確変状態でなければ通常時に使用するデータが格納されているアドレスを指定する（ステップＳ９８）。ステップＳ９５〜Ｓ９７の処理を経て初めてステップＳ９４の処理を開始することができる。
【０１０９】
以上のように、確変時と通常時とで値が異なる各パラメータを扱う場合に、対応するパラメータについてのオフセットを与えれば、通常時と確変時とを特に意識しなくても、通常時には通常時用のパラメータを扱うことができ、確変時には確変時用のパラメータを扱うことができる。各パラメータを扱う際に通常時であるのか確変時であるのかを判断しなくてよいので、すなわち、そのような判断を行うステップが不要になるので、遊技制御プログラムの容量を少なくすることができる。また、上述したような構成を他機種に流用する場合には、ＲＯＭ５４内のデータを変更するだけでよい。
【０１１０】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機を、大当りと決定されたときの可変表示部の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定手段が、生成した図柄決定用乱数の値にもとづいて図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとの関係が設定されている識別情報テーブルから表示結果となる識別情報を決定し、識別情報テーブルを構成する要素数は大当りとなる識別情報の組合せ数よりも多くなるように構成したので、図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとを任意に関係付けることによって、種々の確変突入率を実現することができる。また、確変突入率に関するプログラム変更が容易になる効果がある。
【０１１１】
遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とするための判定を、全識別情報のうちのあらかじめ定められた識別情報によって行うように構成されている場合には、決定された識別情報によって直ちに特別遊技状態とするか否かを決定でき、大当りと決定された後にあらためて特別遊技状態とするか否かを判断する等の必要はない。
【０１１２】
特別遊技状態の突入率に関して、表示上の確率と内部的に決定される確率とを異ならせることが可能であるように構成されている場合には、特別遊技状態への突入率を任意に設定できる。また、突入率を変更するために図柄数の調整等を行うといった必要はない。
【０１１３】
図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定であって、識別情報テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に対応するデータを変更可能に構成されている場合には、識別情報テーブルの内容を変更するだけで、特別遊技状態への突入率を変更することができる。
【０１１４】
識別情報テーブルの内容は固定であって、図柄決定用乱数の数値の取得範囲を変更可能に構成されている場合には、識別情報テーブル構成を同一としたままで、特別遊技状態への突入率を変更することができる。
【０１１５】
識別情報テーブルはアドレスが連続した領域であり、識別情報決定手段が、識別情報テーブルの先頭アドレスに対して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算したアドレス値を用いて識別情報テーブルから識別情報を示すデータを読み込むように構成されている場合には、一つのポインタによって識別情報テーブルの該当箇所を指定することができ、プログラム構成を効率化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】  各乱数を示す説明図である。
【図７】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図８】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図９】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１０】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１１】  可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図１２】  大当り図柄決定用乱数の各値と大当り図柄との関係を示す説明図である。
【図１３】  ステップＳ５４の具体的処理を示すフローチャートである。
【図１４】  確変突入率を１／３にするための大当り図柄テーブルの構成の一例を示す説明図である。
【図１５】  本発明の他の実施の形態を説明するための説明図である。
【図１６】  状態変数テーブルを用いる基本回路のメイン動作を示すフローチャートである。
【図１７】  通常時と確変時とで異なる値が用いられる各種パラメータが設定されているテーブルの構成例を示す説明図である。
【図１８】  状態変数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１９】  状態変数テーブル設定処理Ａの処理を示すフローチャートである。
【図２０】  電源投入時データテーブルの他の例を示す説明図である。
【図２１】  状態変数テーブルを用いた場合の大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【図２２】  特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０９の主要な処理を示すフローチャートである。
【図２３】  状態変数テーブル設定処理Ｂの処理を示すフローチャートである。
【図２４】  状態変数テーブル設定処理Ｃの処理を示すフローチャートである。
【図２５】  状態変数テーブル中のパラメータを使用するプログラム例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５４    ＲＯＭ
５５    ＲＡＭ
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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