(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
複数ゲーム間にわたる１セットの演出を実行し、最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す最終演出結果を導く継続演出の実行を制御する継続演出制御手段と、
を備え、
前記継続演出制御手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、前記継続演出を開始させることを決定する継続演出決定手段と、
前記継続演出の継続ゲーム数を、３ゲーム以上の継続ゲーム数を含む複数の異なる継続ゲーム数から選択する継続ゲーム数選択手段と、
前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されているときに実行される前記継続演出を構成する各ゲームのうち最終ゲームを除く各ゲームの演出パターンと前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されていないときに実行される前記継続演出を構成する各ゲームのうち最終ゲームを除く各ゲームの演出パターンと前記継続演出の最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているときに実行される演出パターンと前記継続演出の最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されていないときに実行される演出パターンとを前記複数の異なる継続ゲーム数別に定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターンテーブル記憶手段と、
前記継続演出が実行される各ゲームにおいて、前記演出パターンテーブルに従って前記演出パターンを設定する演出パターン設定手段と、
前記継続演出が実行される各ゲームにおいて、前記演出パターン設定手段に設定された演出パターンに基づいて遊技機に設けられた演出装置を制御して、前記継続演出を実行する継続演出実行手段と、
を含み、
前記継続ゲーム数選択手段は、前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されているときに前記継続演出が実行される場合に、前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されていないときに前記継続演出が実行される場合よりも、前記複数の異なる継続ゲーム数のうち所定ゲーム数以上の継続ゲーム数を選択する比率が高くなる割合にて前記継続ゲーム数を選択し、
前記演出パターン設定手段は、
前記継続演出の最終ゲームを除くゲームにおいては、前記継続ゲーム数選択手段により選択された継続ゲーム数と前記継続演出の開始時における前記特別入賞の発生の許容状況と前記継続演出の実行が開始してからの経過ゲーム数とに対応して前記演出パターンテーブルに定められた演出パターンを、該ゲームの演出パターンとして設定するとともに、
前記最終ゲームにおいては、前記継続ゲーム数選択手段により選択された継続ゲーム数と該最終ゲームにおける前記特別入賞の発生の許容状況とに対応して前記演出パターンテーブルに定められた演出パターンを、該最終ゲームの演出パターンとして設定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記継続演出は、各ゲーム毎に行う演出を関連させることで一連のストーリー性を有するように構成されている請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはゲーム状況に応じて所定の演出を実行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、ゲームの実行時に、当該ゲームのゲーム状況に応じた種々の演出、例えば、内部当選フラグが成立している可能性、すなわち入賞の発生が許容されている可能性等を示す演出を実行し、遊技者の期待感を高めることが可能なスロットマシンが多数実用化されている。
【０００３】
また、近年においては、より遊技者の期待感を持続させるために、これらの演出を複数ゲームにわたって実行するスロットマシンも一部実用化されている。
【０００４】
複数ゲームにわたって演出を実行する場合には、あるゲームでのゲーム状況に基づいて最終的な演出結果を決定し、その後複数ゲームの演出を経た後、最後のゲームにおいて導かれる演出結果を最初のゲームにおいて決定した演出結果とするようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数ゲームにわたって演出を実行する場合には、その途中のゲームにおいてゲーム状況が変化する場合もある。例えば、遊技者にとって有利なビッグボーナス（ＢＢ）入賞やレギュラーボーナス（ＲＢ）入賞等の内部当選フラグが成立している可能性を示す演出を行う場合で、当初のゲームではこれらＢＢ入賞やＲＢ入賞の内部当選フラグが成立していないが、途中のゲームにおいて、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の内部当選フラグが成立した場合が、それに該当する。
【０００６】
このような場合には、当初のゲームと演出が終了するゲームとでゲーム状況が異なるため、当初のゲームで決定された演出結果と演出が終了するゲームにおけるゲーム状況とが食い違い、演出終了時における演出結果とその際のゲーム状況とが食い違ってしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、複数ゲームにわたる演出の実行中にゲーム状況が変化しても、その変化に対応することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
複数ゲーム間にわたる１セットの演出を実行し、最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す最終演出結果を導く継続演出の実行を制御する継続演出制御手段と、
を備え、
前記継続演出制御手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、前記継続演出を開始させることを決定する継続演出決定手段と、
前記継続演出の継続ゲーム数を、３ゲーム以上の継続ゲーム数を含む複数の異なる継続ゲーム数から選択する継続ゲーム数選択手段と、
前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されているときに実行される前記継続演出を構成する各ゲームのうち最終ゲームを除く各ゲームの演出パターンと前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されていないときに実行される前記継続演出を構成する各ゲームのうち最終ゲームを除く各ゲームの演出パターンと前記継続演出の最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているときに実行される演出パターンと前記継続演出の最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されていないときに実行される演出パターンとを前記複数の異なる継続ゲーム数別に定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターンテーブル記憶手段と、
前記継続演出が実行される各ゲームにおいて、前記演出パターンテーブルに従って前記演出パターンを設定する演出パターン設定手段と、
前記継続演出が実行される各ゲームにおいて、前記演出パターン設定手段に設定された演出パターンに基づいて遊技機に設けられた演出装置を制御して、前記継続演出を実行する継続演出実行手段と、
を含み、
前記継続ゲーム数選択手段は、前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されているときに前記継続演出が実行される場合に、前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されていないときに前記継続演出が実行される場合よりも、前記複数の異なる継続ゲーム数のうち所定ゲーム数以上の継続ゲーム数を選択する比率が高くなる割合にて前記継続ゲーム数を選択し、
前記演出パターン設定手段は、
前記継続演出の最終ゲームを除くゲームにおいては、前記継続ゲーム数選択手段により選択された継続ゲーム数と前記継続演出の開始時における前記特別入賞の発生の許容状況と前記継続演出の実行が開始してからの経過ゲーム数とに対応して前記演出パターンテーブルに定められた演出パターンを、該ゲームの演出パターンとして設定するとともに、
前記最終ゲームにおいては、前記継続ゲーム数選択手段により選択された継続ゲーム数と該最終ゲームにおける前記特別入賞の発生の許容状況とに対応して前記演出パターンテーブルに定められた演出パターンを、該最終ゲームの演出パターンとして設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、継続演出実行時の最終演出結果が導かれる前の段階でゲーム状況が変化した場合には、該継続演出の最終ゲームにおいて導く最終演出結果をゲーム状況の変化に応じて変更することが可能となるため、従来のように、ゲーム状況と食い違った最終演出結果が導かれてしまうことで遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記継続演出は、各ゲーム毎に行う演出を関連させることで一連のストーリー性を有するように構成されていることが好ましい。
このようにすれば、継続演出が一連のストーリー性を有することで、遊技者の興味を引きつけることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は以下の効果を奏する。
【００１３】
（ａ）請求項１項の発明によれば、既継続演出実行時の最終演出結果が導かれる前の段階でゲーム状況が変化した場合には、該継続演出の最終ゲームにおいて導く最終演出結果をゲーム状況の変化に応じて変更することが可能となるため、従来のように、ゲーム状況と食い違った最終演出結果が導かれてしまうことで遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００１６】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、継続演出が一連のストーリー性を有することで、遊技者の興味を引きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面図、図２及び図３にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂとから構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置３（図３参照）の鍵穴３ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１９】
前面扉２ｂの前面上部には上部飾り枠４が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部４１、入賞図柄説明パネル５がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル６や各種表示部が設けられている。上部飾り枠４の下部は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。また、上部飾り枠４の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部４２〜４５がそれぞれ設けられている。
【００２０】
上部飾り枠４の下方には下部飾り枠７が設けられており、この枠内にはスロットマシン１の機種名称等が描かれたタイトルパネル８が設けられている。さらに下部飾り枠７の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴９が設けられているとともに、端部に灰皿１０が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２１】
上部飾り枠４の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられており、これら放音部１２ａ、１２ｂ、１３からは、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【００２２】
上部飾り枠４の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられており、これら放音部１２ａ、１２ｂ、１３からは、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【００２３】
入賞図柄説明パネル５の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、遊技状態に応じた表示内容が内部に設けられた液晶表示器１３５（図４参照）により表示され、これら表示内容により各種演出が実施されるようになっている。
【００２４】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、透視窓１４の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２、２３、３枚賭け表示部２４、２５と、透視窓１４の右側に位置するゲームオーバー表示部２６、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２８、スタート表示部２９、投入指示表示部３０と、透視窓１４の下側に位置するクレジット表示部３１、ゲーム回数表示部３２、ペイアウト表示部３３と、がそれぞれ設けられている。
【００２５】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２、２３、３枚賭け表示部２４、２５は遊技者がゲームに賭けた賭数を表示し、１枚賭け表示部２１の内部には１枚賭けランプ１１２が、２枚賭け表示部２２、２３の内部には２枚賭けランプ１１３、１１４、３枚賭け表示部２４、２５の内部には３枚賭けランプ１１５、１１６がそれぞれ内蔵されている（図４参照）。各枚賭け表示部２１〜２５は、図１に示すように透視窓１４に描かれた５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’を識別可能に報知する入賞ライン表示部と兼用されている。
【００２６】
ゲームオーバー表示部２６は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）が終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵されたゲームオーバーランプ１１７（図４参照）が点灯する。リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ１１９（図４参照）が点灯する。スタート表示部２９は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ１１８（図４参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ランプ１１１（図４参照）が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００２７】
ウェイト表示部２８は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトランプ１３９（図４参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー３８の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【００２８】
尚、このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【００２９】
クレジット表示部３１は、クレジット数が表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値（メダル５０枚）に達した場合には投入指示表示部３０が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００３０】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数や、ＲＢ中に提供される後述のレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）の残入賞可能回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」、等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「Ｅ−１」や「Ｅ−２」、「Ｅ−３」等の態様により表示される。
【００３１】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を入賞が発生する毎に表示する。
【００３２】
遊技パネル６から前面側に突出するように形成された上部飾り枠４の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３３】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ａが、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図４参照）、これらのＢＥＴボタンランプ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３４】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジット表示部３１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３５】
上部飾り枠４の下部における前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３６】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌの内部には操作有効ランプ１２２Ｌが、ストップボタン４０Ｃの内部には操作有効ランプ１２２Ｃが、ストップボタン４０Ｒの内部には操作有効ランプ１２２Ｒが内蔵されている（図４参照）。これら操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが配列されたストップボタンユニット３９は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ランプ１２０（図４参照）が点灯する。
【００３７】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３８】
図２に示されるように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄（本実施例では、「白７」、「黒７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール）を有するリールユニット５２からなる可変表示装置５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなるリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、表示窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３９】
横方向に並設されたリール５１Ｌとリール５１Ｃとの間、及びリール５１Ｃとリール５１Ｒとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材５３が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓１４のうち、リール間隠蔽部材５３によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リールが視認できる３つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。
【００４０】
透視窓１４の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【００４１】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、通常時において透視窓１４に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４２】
筐体２ａの背板８５の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する制御部２１０や各種回路が設けられた遊技制御基板２００が収納された収納ケース２５０が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置５０を構成するリールユニット５２における前方からみて右側の側板の内面上部には後述するリール中継基板２０３が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板２０４がそれぞれ取り付けられている。
【００４３】
筐体２ａを前面側からみて右側の側板８７の内面におけるリールユニット５２の側方位置には、後述する外部出力基板２０５が取り付けられている。
【００４４】
リールユニット５２の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が、筐体２ａを構成する下板上面に固設された案内レール５８を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７からオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【００４５】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出しメダルセンサ６１により検出された後、後述する返却メダル流路７３を介してメダル払出穴９よりメダル受皿１１まで払い出される。尚、ホッパーモータ６２は、払出しメダルセンサ６１により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【００４６】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４７】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわちＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作による入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４８】
図３に示すように、前面扉２ｂの裏面略中央部には、メダル投入部３４から投入されたメダルをホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ７１が固設されている。この投入メダルセレクタ７１の上流側には不正メダル排出部７２が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ７１の下方に設けられる返却メダル流路７３の上部投入口に排出され、メダル払出穴９を介してメダル受皿１１に返却されるようになっている。
【００４９】
不正メダル排出部７２の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ１０６により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジット数が５０に達している場合においてメダル投入部３４よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路７３に導かれるようになっている。
【００５０】
前面扉２ｂの裏面上部には、後述するように遊技状態に応じた所定の演出状態を制御する制御部２３０や各種回路等が設けられている演出制御基板２０１が収納された収納ケース２５１が取外し不能に固定されている。
【００５１】
収納ケース２５１の左右側には、高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂが前述した放音部１２ａ、１２ｂにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉２ｂにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ１３７が放音部１３に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部３４への投入、スタートレバー３８の操作、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生している場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力されるようになっている。
【００５２】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００５３】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ランプ１１１が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すればよく、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されたクレジット数が、本実施例で１ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「３」だけ減算表示されてメダル３枚分の賭数が設定され、また、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されているクレジット数が「１」だけ減算表示されてメダル１枚分の賭数が設定される。尚、クレジット表示部３１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲内に限られる。
【００５４】
遊技者により１枚のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧操作されると賭数が「１」に設定されるとともに、中段の横１列の入賞ラインＬ１が有効となり、この入賞ラインＬ１が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２（図４参照）が点灯する。続けて２枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが２回押圧操作されると賭数が「２」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３、１１４が点灯する。続けて３枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが３回押圧操作されるか、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されると賭数が「３」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’及び斜め対角線上２列の入賞ラインＬ３、Ｌ３’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３、１１４、３枚賭けランプ１１５、１１６が点灯する。尚、賭数が最大数である「３」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためＢＥＴボタンランプ１２１ａ、１２１ｂは消灯する。
【００５５】
そして上記のように少なくとも最小数である「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートランプ１１８が点灯される。
【００５６】
尚、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば１枚のメダル投入により上記５本全ての入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効化されるようになっていてもよい。
【００５７】
スタートランプ１１８が点灯している状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、可変表示装置５０が作動して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、これらストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが点灯する。操作有効ランプが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応する操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５８】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、所定時間（例えば３０秒）が経過した時点で例えばリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００５９】
そして３つのうちいずれか２つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
【００６０】
さらに全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部４１〜４５の内部に内蔵された遊技効果ランプ１３０〜１３４（図４参照）や入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’に対応するリールランプ５５等が点灯するとともに、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部３１に表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数はペイアウト表示部３３に表示される。
【００６１】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して付与されるようになっている。
【００６２】
本実施例におけるスロットマシン１にあっては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、ＲＢに入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として例えば１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＲＢが発生した場合には、本発明におけるプラム図柄の揃目が揃うことにより１５枚のメダルが払出されるＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００６３】
一方、有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に、例えば「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、ＢＢに入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として例えば１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明する小役ゲームとＲＢとが遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＢＢが発生した場合には、まず、小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、小役図柄（本実施例では「ベル−ベル−ベル（ベル入賞）」、「プラム−プラム−プラム（ＪａｃＩｎ入賞）」）の組み合わせが高確率で揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う小役の入賞が高確率で発生するＢＢゲームが最大で３０回提供される。小役ゲームにおいて、ＢＢゲームを３０回実行するまでの間にプラム図柄の揃目が揃ってＪａｃＩｎ入賞した場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）に移行して前述したＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、或いはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このＲＢは、ＢＢ中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、小役ゲーム中に３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００６４】
また、これらＲＢやＢＢ以外の通常遊技状態（通常ゲーム）では、規定された図柄の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。尚、左リール５１Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の入賞ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。また、「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが入賞ライン上で停止表示された場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ（再遊技）ゲームが付与される。
【００６５】
本実施例においては、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム（再遊技；リプレイ）」の組み合わせが入賞の対象となっており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラム（再遊技）は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる図柄とされている。
【００６６】
このような各賞の対象となる図柄の組み合わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル枚数、入賞確率等は、通常遊技状態、及びＢＢ、ＲＢ別にそれぞれ設定されており、これらの設定内容は後述する制御部２１０のＲＯＭ２１３に記憶された入賞判定テーブル並びに内部当選確率テーブルに設定されている。
【００６７】
図６並びに図７は、液晶表示部１５によるボーナス告知演出の実行状況を示す図である。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１では通常遊技状態において、ＢＢまたはＲＢの入賞が許容されている可能性、すなわち後述するようにＢＢまたはＲＢが内部当選している可能性を示すボーナス告知演出が液晶表示部１５により実行される。このボーナス告知演出は、演出開始時に決定されたゲーム数（２〜６ゲーム）にわたり継続して実行されるとともに、最終ゲームでの最終演出結果に応じてＢＢまたはＲＢが内部当選しているか否かが報知されるようになっている。
【００６９】
具体的には、演出開始ゲームでは、図６（ａ）に示すように、全リールが停止した際に次回のゲームからバトル演出が開始される旨を示すバトル開始画面が表示され、次回のゲームからバトル演出が開始する。このバトル演出は、各ゲーム毎に、図６（ｂ）に示す攻撃パターンのバトル演出と、図６（ｃ）に示すダメージパターンのバトル演出と、が行われる。
【００７０】
攻撃パターンでは、図６（ｂ）に示すように、ゲームがスタートすると、敵キャラクターと対峙する画面が表示され、全リールの停止とともに敵キャラクターを攻撃する画面へと移行する。この際、画面右下部に設けられた敵キャラクターのライフメータが攻撃に応じて減少する。
【００７１】
ダメージパターンでは、図６（ｃ）に示すように、ゲームがスタートすると、敵キャラクターと対峙する画面が表示され、全リールの停止とともに、敵キャラクターから攻撃をうける画面へと移行する。この際画面左下部に設けられた味方キャラクターのライフメータが攻撃に応じて減少する。
【００７２】
これらのバトル演出が各ゲーム毎に実行され、最終的に敵キャラクターのライフメータが「０」となった場合には、図７（ａ）に示すように、ＢＢまたはＲＢが内部当選している旨を示すボーナス告知画面が表示され、その旨が報知されるとともに、最終的に味方キャラクターのライフメータが「０」となった場合には、図７（ｂ）に示すように、ＢＢまたはＲＢが内部当選していない旨を示す外れ告知画面が表示され、その旨が報知されるようになっている。
【００７３】
このように本実施例では、複数ゲームにわたり行われるボーナス告知演出では、演出が開始された後、一連のバトル演出を経て最終的な演出結果が導かれるようになっている。すなわち、ボーナス告知演出は、これら各ゲーム毎の演出が組み合わさることで一連のストーリー性を有する演出となるように構成されているため、演出が継続している間、演出に対して遊技者の興味を引きつけることができるようになっている。
【００７４】
図４は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図５は、遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００７５】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、ＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００７６】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００７７】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号である。
【００７８】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続されている。
【００７９】
例えば、電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。また、制御部２１０は、メダルの払出し条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ１０４からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６２に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【００８０】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。リールランプ５５は、リールランプ中継基板２０４によって中継されて演出制御基板２０１に配線接続されている。遊技制御基板２００の制御部２１０は、始動条件（スタートスイッチ１０２の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００８１】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置３の鍵穴３ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。
【００８２】
投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド１０７は、メダル投入部３４に投入されたメダルの流路をホッパータンク５７ａ側もしくはメダル払出穴９側に切り替えるためのソレノイドである。
【００８３】
ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００８４】
投入指示ランプ１１１は、投入指示表示部３０に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ１１２は１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ１１３、１１４は２枚賭け表示部２２、２３に、３枚賭けランプ１１５、１１６は３枚賭け表示部２４、２５に内蔵されるランプである。
【００８５】
ゲームオーバーランプ１１７は、ゲームオーバー表示部２６に内蔵されるランプであり、スタートランプ１１８は、スタート表示部２９に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１１９は、リプレイ表示部２７に内蔵されるランプであり、尚、ボーナス告知ランプ１２０はストップボタンユニット３９に内蔵されるランプである。ＢＥＴボタンランプ１２１ａは１枚ＢＥＴボタン３６ａに、ＢＥＴボタンランプ１２１ｂはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂに内蔵されるランプである。左操作有効ランプ１２２Ｌは、左ストップボタン４０Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ１２２Ｃは、中ストップボタン４０Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ１２２Ｒは、右ストップボタン４０Ｒに内蔵されるランプであり、ウェイトランプ１３９はウェイト表示部２８に内蔵されるランプである。
【００８６】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ランプ及び表示器は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００８７】
特に、制御部２１０によって制御される「クレジット表示器１０９、ゲーム回数表示器１０８、ペイアウト表示器１１０、投入指示ランプ１１１、１枚賭けランプ１１２〜３枚賭けランプ１１６、スタートランプ１１８、リプレイランプ１１９、ボーナス告知ランプ１２０、ゲームオーバーランプ１１７、左、中、右操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、ウェイトランプ１３９」は、遊技の進行に関わる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部２１０によって制御されるために、たとえ、演出制御基板２０１が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【００８８】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図５に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるメインＣＰＵとしてのＣＰＵ（Central Processing Unit）２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるメインメモリとしてのＲＡＭ（Random Access Memory）２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８９】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００９０】
ＲＡＭ２１２には、各種表示器（クレジット表示器１０９、ゲーム回数表示器１０８、ペイアウト表示器１１０）に表示するべき情報、賭数、内部当選フラグ等、遊技に必要な情報が記憶されるとともに、必要に応じて読み出されるようになっている。
【００９１】
ＲＯＭ２１３には、ＣＰＵ２１１の制御プログラムに加えて、各遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ、ＲＢ）別に入賞図柄の組み合わせ、メダルの払出枚数、対応する内部当選フラグ等が定められた入賞判定テーブルと、各遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ、ＲＢ）別並びに各入賞役別の内部当選確率が後述する内部抽選処理においてサンプリングされる内部抽選用乱数値の割り当て範囲として定められた内部当選確率テーブルが記憶されている。
【００９２】
更に、前記ＲＯＭ２１３には、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの図柄番号毎に、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態や内部当選フラグの設定状況等の各種状況に応じて各々設定されたリール制御テーブル（図示略）が記憶されている。
【００９３】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００９４】
演出制御基板２０１には、遊技効果ランプ１３０〜１３４と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００９５】
演出制御基板２０１には、制御部２３０と、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００９６】
制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００９７】
ＲＯＭ２３３には、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドに基づいて遊技状態や内部当選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板２００から送信される各種コマンドに基づき特定される遊技状態や後述の演出パターン設定処理により設定される演出パターンに対応して各部の制御パターンを定めた制御パターンテーブルが記憶されている。この制御パターンテーブルは、各遊技効果ランプ１３０〜１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、別に分類されており、例えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部２３０はその遊技状態と、その時点で設定されている演出パターンに応じた制御パターンを抽出し、この抽出した制御パターンに応じて各遊技効果ランプ１３０〜１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、及びリールランプ５５等を制御する。
【００９８】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ランプ１３０〜１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００９９】
図５に戻って、スタートスイッチ１０２の検出信号は、スイッチ回路２１５を介して制御部２１０に入力されるとともに、サンプリング回路２２２に入力される。制御部２１０は、スタートスイッチ１０２の検出信号を受け、モータ回路２１６を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板２０３を介して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ別に設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板２０３及び外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【０１００】
これにより、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板２０３においてリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ側と外部出力基板２０５側とに分岐されており、外部出力基板２０５側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部へも出力される。このように、外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを駆動制御する信号そのものである。
【０１０１】
また、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板２００、リール中継基板２０３、および外部出力基板２０５を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板２００のスイッチ回路２１５に入力される。さらに、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板２０５を介して外部に出力されるように構成されている。
【０１０２】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部２１０は、モータ回路２１６を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力されるとともに、外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【０１０３】
外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かが確認される。このスロットマシン１の場合、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路２１６から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板２０５から出力される信号を用いて、「各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板２００の制御部２１０で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板２０５に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板２００側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【０１０４】
一方、サンプリング回路２２２は、スタートスイッチ１０２の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路２２１から１個の乱数（内部抽選用乱数値）をサンプリングし、その乱数を制御部２１０に引き渡す。制御部２１０は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ２１３内に格納されている内部当選確率テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを各入賞役別に決定する内部抽選処理を実行し、その抽選結果を設定する。具体的には内部当選した入賞役がある場合に、該当する入賞役が内部当選した旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ２１２に設定する。制御部２１０は、その後、ＲＡＭ２１２に設定された内部当選フラグや停止操作順等に応じて選択されたリール制御テーブルに基づいて各リールを制御する。このように本実施例のスロットマシン１では、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、各入賞役の内部当選の有無（各入賞の発生が許容されるか否か）が決定される。
【０１０５】
また、この内部抽選処理において設定される内部当選フラグのうち小役（チェリー、ベル、スイカ、リプレイ）に該当する内部当選フラグは、入賞の有無に関わらずゲームの終了とともにクリアされる。すなわちこれら小役の内部当選フラグは成立ゲームのみ有効とされる。これに対してＢＢまたはＲＢに該当する内部当選フラグは、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞するまではクリアされずに次回のゲームに持ち越されるようになっている。また、これらＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが持ち越されている状態、すなわちＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立した後のゲームでの内部抽選処理にて小役に内部当選した場合には、当選した小役の内部当選フラグも設定されることとなる。尚、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグと小役の内部当選フラグとが同時に設定されているゲームでは、小役の内部当選フラグに基づく制御が優先されるようになっており、このような場合にはＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されていても、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることができないようになっている。
【０１０６】
また、制御部２１０は、通常遊技状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン上に揃って特別入賞であるＲＢが入賞した場合には、特別遊技状態であるＲＢを発生させるとともに、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態であるＲＢに移行させる制御を行う。また、通常遊技状態において「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」の図柄が有効な入賞ライン上に揃って特別入賞であるＢＢが入賞した場合には、特別遊技状態であるＢＢを発生させるとともに、遊技状態を通常遊技状態から第１特別遊技状態である小役ゲームに移行させる制御を行う。また、小役ゲーム中に「プラム−プラム−プラム」の図柄が揃ってＪａｃＩｎ入賞した場合には、第２特別遊技状態であるＲＢに移行させる制御を行う。また、ＢＢ中に後述する終了条件が成立するとＢＢを終了し、遊技状態を通常遊技状態に戻す制御を行う。
【０１０７】
また、制御部２１０は、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されており、かつボーナス告知がなされていない状態、またはリプレイの内部当選フラグが設定されている状態において、後述するようにリプレイ入賞の確率が大幅に高くなるリプレイタイム（ＲＴ）を発生させるか否かを決定するためのＲＴ抽選を行う。このＲＴ抽選では、抽出したＲＴ抽選用乱数値（ソフト乱数でもハード乱数でも可）と、ＲＯＭ２１３に格納されているＲＴ抽選用テーブルと、を比較することで、ＲＴを発生させるか否か、並びにＲＴの継続ゲーム数が決定される。また、このＲＴ抽選では、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されている場合と、リプレイの内部当選フラグが設定されている場合と、で異なるＲＴ抽選用テーブルが適用されるようになっており、図８に示すように、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されている場合には、ＲＴの当選確率が高確率に設定されたＲＴ高確率テーブルが適用され、リプレイの内部当選フラグが設定されている場合には、ＲＴの当選確率が低確率に設定されたＲＴ低確率テーブルが適用されるようになっている。
【０１０８】
また、ＲＴ抽選に当選した場合には、ＲＴ中である旨を示すＲＴフラグがセットされるとともに、当選した継続ゲーム数と残ゲーム数とがＲＡＭ２１２に設けられたＲＴカウンタに設定するとともに、このＲＴカウンタは１ゲーム毎に更新され、ＲＴカウンタが０となることで前述のＲＴフラグがクリアされるようになっている。
【０１０９】
尚、本実施例では、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されている場合に適用されるＲＴ高確率テーブルにおけるＲＴ当選確率が５０％（２ゲーム＝５％、３ゲーム＝５％、４ゲーム＝１０％、５ゲーム＝５％、６ゲーム＝１０％）に設定されており、ＢＢまたはＲＢの内部当選後のゲームでも、数ゲームはＲＴへ移行しない場合がある。これは、後述のようにＢＢやＲＢの内部当選を示す継続演出が、ＲＴに合わせて実行されるため、ＲＴの当選確率をあまり高く設定すると、ＢＢまたはＲＢの内部当選時には、ほぼ継続演出が実行されることとなり、継続演出が行われない通常のゲームでのＢＢやＲＢに対する期待感が損なわれてしまうことを防止するためである。
【０１１０】
図９は、通常時のゲームでの内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブルに設定されているリプレイ、ＢＢ、ＲＢの内部当選確率と、ＲＴ中のゲームでの内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブルに設定されているリプレイ、ＢＢ、ＲＢの内部当選確率と、を示す図である。
【０１１１】
図９に示すように、ＲＴ中のゲームにおける内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブル（ＲＴ用テーブル）は、通常時の内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブル（通常テーブル）よりもリプレイの内部当選確率が高確率となるように設定されている。このため、ＲＴ中のゲームではリプレイ入賞の発生確率が大幅に高くなる。尚、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されていない状態において適用されるＲＴ用テーブルでも、ＢＢまたはＲＢの内部当選確率が、通常テーブルと同一確率に設定されているため、ＲＴ中のゲームでもＢＢまたはＲＢが内部当選することが可能とされている。
【０１１２】
また、本実施例では、後に詳述するが、前述したボーナス告知演出がＲＴ中のゲームに合わせて実行されるようになっている。すなわちＲＴ抽選に当選し、ＲＴが発生することでボーナス告知演出が開始するとともに、ＲＴの継続ゲームの終了とともにボーナス告知演出も終了するようになっている。また、前述のように、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立後、小役が内部当選した場合には、小役の内部当選フラグを優先した制御が行われることとなり、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立後、ＲＴが発生するとＲＴが終了するまではリプレイが高確率で内部当選することとなるため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しづらくなる。このため、ボーナス告知演出の実行中においては、遊技者がＢＢまたはＲＢを入賞させようとしても、これらＢＢまたはＲＢが入賞しづらいようになる。
【０１１３】
このように本実施例では、複数にわたって行われるボーナス告知演出の実行中においては、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されていても、これらＢＢまたはＲＢが入賞しづらいように制御されるため、ボーナス告知演出が終了し、最終演出結果が告知されるまでは、ＢＢまたはＲＢに内部当選しているかが分かりづらくなり、これらボーナス告知演出による遊技者の期待感を最大限に高めることができる。
【０１１４】
尚、本実施例では、ＲＴを利用することでＢＢまたはＲＢが入賞しづらくなるように制御しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小役の入賞確率を高めたり、これらボーナス告知演出の実行前のリール制御テーブルと、実行後のリール制御テーブルを変更する等、リール制御を利用したりすることでＢＢまたはＲＢが入賞しづらくなるようにしても良い。
【０１１５】
また、本実施例では、ボーナス告知演出の実行中にＢＢまたはＲＢが入賞しづらくなるように制御しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボーナス告知演出の実行中にＢＢまたはＲＢが完全に入賞しないように制御しても良く、このようにしても前述と同様の効果を得ることができる。尚、継続演出であるボーナス告知演出の実行中に、これらＢＢやＲＢを入賞できるように制御するものであっても本発明には含まれる。
【０１１６】
図１０は、制御部２３０のＲＯＭ２３３に格納されているボーナス告知演出用の演出パターンテーブルの設定内容を示す図である。
【０１１７】
このボーナス告知用の演出パターンテーブルには、図１０に示すように、前述の制御部２１０が実行するＲＴの継続回数、ＲＴの残回数、演出開始時における内部当選状況、からなる各条件別の演出パターンと、最終演出結果と、が定められている。尚、最終ゲーム（ＲＴ残１ゲーム）に示す（  ）内の演出パターンは、ボーナス告知演出の開始ゲームではＢＢまたはＲＢが内部当選していないが、ＲＴ中にＢＢまたはＲＢが内部当選した場合の演出パターンであり、同様に最終演出結果に示す（  ）内の最終演出結果は、ＲＴ中にＢＢまたはＲＢが内部当選した場合の最終演出結果である。
【０１１８】
制御部２１０は、内部抽選処理による内部当選状況を示す内部当選状況コマンドと、ＲＴ中であるか否かとＲＴ中である場合の継続ゲーム数並びに残ゲーム数とを示すＲＴ状況コマンドを、各ゲーム毎に演出制御基板２０１に送信するようになっており、演出制御基板２０１の制御部２３０は、受信したＲＴ状況コマンドがＲＴ中である旨を示す場合には、このＲＴ状況コマンドにて特定されるＲＴの継続ゲーム数並びに残ゲーム数と、ＲＴ開始時のゲームにて受信した内部当選状況コマンドに基づく内部当選状況に一致する演出パターンを抽出し、この演出パターンに応じた制御を行うようになっている。
【０１１９】
例えば、ＲＴの継続ゲーム数が３、残りゲームが３、開始時にＢＢまたはＲＢが内部当選している場合には、バトル開始告知を行うための制御、ＲＴの継続ゲーム数が３、残りゲームが２、開始時にＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合には、攻撃パターンのバトル演出を行うための制御、ゲーム数が３、残りゲームが１、開始時にＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合には、攻撃パターンのバトル演出を行った後、最終演出結果としてボーナス告知を行う制御、が各々実行される。
【０１２０】
また、ＲＴの継続ゲーム数が３、残りゲームが３、開始時にＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合には、バトル開始告知を行うための制御、ＲＴの継続ゲーム数が３、残りゲームが２、開始時にＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合には、攻撃パターンのバトル演出を行うための制御、ゲーム数が３、残りゲームが１、開始時にＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合には、ダメージパターンのバトル演出を行った後、最終演出結果として外れ告知を行う制御、が各々実行される。尚、ゲーム数が３、残りゲームが１、開始時にＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合であっても、ＲＴ中にＢＢまたはＲＢに内部当選した場合には、攻撃パターンのバトル演出を行った後、最終演出結果としてボーナス告知を行う制御が実行される。
【０１２１】
このように本実施例では、ボーナス告知演出の開始時においてＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合であっても、ボーナス告知演出の実行中にＢＢまたはＲＢが内部当選した場合には、最終的な演出結果がボーナス告知のパターンに変更されるようになっている。
【０１２２】
次に、本実施例における制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図１１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２３】
まずＳａ１のステップにおいては、ゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、投入指示ランプ１１１を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。また、電源投入時においては、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、バックアップされたデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【０１２４】
Ｓａ２のステップにおいては、メダルの賭数が選択され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定するＢＥＴ処理を実行する。具体的には、投入されたメダル枚数、またはＢＥＴボタン３６ａ、またはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの押圧操作によるベット数に応じて所定の表示ランプ１１２〜１１６を順次点灯させ、１枚以上のメダルが投入された時点、または１枚ＢＥＴボタン３６ａ、またはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの押圧操作により１以上のクレジットが使用された時点でスタートランプ１１８を点灯させ、スタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定し、スタートランプ１１８を消灯する。
【０１２５】
また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、メダルの投入やＢＥＴボタン３６ａ、３６ｂの入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の表示ランプ１１２〜１１６を点灯させるとともに、スタートランプ１１８を点灯させ、スタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を設定し、スタートランプ１１８を消灯する。
【０１２６】
Ｓａ３のステップにおいては、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが許容されるのである。また、後に詳述するが、小役ゲーム中に実行されるＢＢゲーム並びにＲＢ中に実行されるＲＢゲームにおいては、それまでに行われたゲームでの遊技実績に応じて、複数定められた内部当選確率テーブルのうちいずれか１つの内部当選確率テーブルを選択し、この選択した内部当選確率テーブルを適用して内部抽選処理を行う。
【０１２７】
Ｓａ４のステップにおいては、Ｓａ３のステップにおける内部当選状況に応じて前述したＲＴを発生させるか否かのＲＴ抽選や、ＲＴ中の残ゲーム数等の更新を行うＲＴ処理を行う。具体的には、ＲＴ中以外では、Ｓａ３のステップにおいてＢＢまたはＲＢが内部当選している場合、若しくはリプレイが内部当選した場合に、ＲＴを発生させるか否かのＲＴ抽選を行い、当選した場合には継続回数等の設定を行い、ＲＴ中の場合では、残ゲーム数の更新やＲＴの終了処理等を行う。
【０１２８】
Ｓａ５のステップにおいては、Ｓａ４のステップにおけるＲＴ処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させるリール回転処理を実施する。このリール回転処理においては、リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ回転中の基準位置チェックによるエラーチェックは、所定時間毎のタイマ割り込みで随時確認される。また、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒを点灯するとともに、リール停止用のタイマカウントを開始する。
【０１２９】
Ｓａ６のステップにおいては、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく所定時間である３０秒が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒを消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させるリール停止処理を実施する。
【０１３０】
この停止処理では、前述した内部抽選処理によりいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り、その入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御し、また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃わないように停止制御する。すなわち、内部抽選処理においていずれかの入賞役に内部当選しない限り入賞が発生することはなく、また、これにより繰り返し行われるゲーム中において各賞が平均的に発生することになる。
【０１３１】
Ｓａ７のステップにおいては、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置５０に表示された表示内容と、Ｓａ３のステップにおいて内部当選し、入賞判定テーブルに設定された入賞役とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１３２】
Ｓａ８においては、Ｓａ７のステップにおいて判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出し処理や、次回実行されるゲームにおける遊技状態の変更処理、各種差枚数カウンタの更新処理等を実行する。特に、ＢＢやＲＢの発生時においては、ゲームカウンタ等の設定を行う。また、小役ゲーム中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームにおいては、ゲームカウンタ等の更新や、これらゲームカウンタ等の設定状況に基づいてＢＢやＲＢを終了するか否かを判定する終了判定処理を行い、所定の終了条件が成立した場合には、ＢＢやＲＢの終了処理を行う。
【０１３３】
図１２は、図１１に示すＳａ３のステップにおける内部抽選処理の制御内容の詳細を示すフローチャートである。
【０１３４】
内部抽選処理では、まず、ゲームスタートとほぼ同時に、内部抽選用乱数値をサンプリングする（Ｓｂ１）。次いで、ＲＴ中である旨を示すＲＴフラグの設定状況に基づいてＲＴ中であるか否かを確認する（Ｓｂ２）。
【０１３５】
次いで、Ｓｂ１のステップにてサンプリングした内部抽選用乱数値と内部当選確率テーブルとを比較する（Ｓｂ３、Ｓｂ４）。この際、Ｓｂ２のステップにおいてＲＴ中でないと判別した場合には、通常テーブルと比較し（Ｓｂ３）、ＲＴ中であると判別した場合には、ＲＴ用テーブルと比較する（Ｓｂ４）。
【０１３６】
次いで、内部抽選用乱数値と内部当選確率テーブルとの比較結果に基づき内部当選した入賞役があるかを確認し（Ｓｂ５）、内部当選した入賞役がある場合には対応する内部当選フラグを設定する（Ｓｂ６）。
【０１３７】
次いで、その時点の内部当選フラグの設定状況を示す内部当選状況コマンドを演出制御基板２０１に対して送信する（Ｓｂ７）。尚、内部当選フラグが設定されていない場合には内部当選フラグが設定されていない旨を示すコマンドが送信される。
【０１３８】
次いで、ＲＴカウンタに設定されているＲＴの継続ゲーム数とＲＴの残ゲーム数とを示すＲＴ状況コマンドを演出制御基板２０１に対して送信する（Ｓｂ８）。尚、ＲＴ中でない場合にはＲＴ中でない旨を示すコマンドが送信される。
【０１３９】
図１３は、図１１に示すＳａ４のステップにおけるＲＴ処理の制御内容の詳細を示すフローチャートである。
【０１４０】
ＲＴ処理では、まず、ＲＴフラグの設定状況に基づいてＲＴ中であるか否かを確認する（Ｓｃ１）。このＲＴ処理においては、ＲＴ中である場合と、ＲＴ中でない場合とで行う処理が異なる。
【０１４１】
ＲＴ中である場合には、ＲＴカウンタの残ゲーム数を１減算し（Ｓｃ２）、ＲＴカウンタの残ゲーム数が０であるかを確認する（Ｓｃ３）。このステップにおいてＲＴカウンタの残ゲーム数が０の場合、すなわちＲＴの継続ゲーム数が全て消化されている場合には、ＲＴフラグをクリアする（Ｓｃ６）。これにより次回のゲームからは通常のゲームとなる。
【０１４２】
また、Ｓｃ３のステップにおいてＲＴカウンタの残ゲーム数が０の場合には、ＢＢまたはＲＢが内部当選しているか否かを確認し（Ｓｃ４）、ボーナス告知がなされた旨を示すボーナス告知フラグをセットする（Ｓｃ５）。このボーナス告知フラグは、ボーナス告知演出にてボーナス告知がなされているか否かを確認するためのフラグであり、これにより、ＲＴに合わせて行われるボーナス告知演出が終了し、ボーナス告知がなされているにも関わらず、再びＲＴが発生してボーナス告知演出が開始してしまうことを防止できる。
【０１４３】
また、ＲＴ中でない場合には、リプレイ、ＢＢ、ＲＢのいずれかに内部当選しているか否かを確認する（Ｓｃ７、Ｓｃ８）。
【０１４４】
リプレイ、ＢＢ、ＲＢのいずれかに内部当選している場合には、ＲＴを発生させるか否かを決定するＲＴ抽選を行う。このＲＴ抽選では、リプレイが内部当選している場合と、ＢＢまたはＲＢが内部当選している場合とで異なる処理を行う。
【０１４５】
リプレイが内部当選している場合には、ＲＴ抽選用乱数値を抽出し（Ｓｃ９）、抽出した乱数値とＲＴ低確率テーブルとを比較し（Ｓｃ１０）、当選したか否かを確認する（Ｓｃ１４）。ＲＴに当選した場合には、当選した継続ゲーム数をＲＴカウンタの継続ゲーム数並びに残ゲーム数に設定し（Ｓｃ１５）、その後ＲＴ中である旨を示すＲＴフラグを設定する。
【０１４６】
また、ＢＢまたはＲＢが内部当選している場合には、前述したボーナス告知フラグの設定状況に基づいてボーナス告知前であるか否かを確認する（Ｓｃ１１）。
【０１４７】
ボーナス告知前である場合には、ＲＴ抽選用乱数値を抽出し（Ｓｃ１２）、抽出した乱数値とＲＴ高確率テーブルとを比較し（Ｓｃ１３）、当選したか否かを確認する（Ｓｃ１４）。ＲＴに当選した場合には、当選した継続ゲーム数をＲＴカウンタの継続ゲーム数並びに残ゲーム数に設定し（Ｓｃ１５）、その後ＲＴ中である旨を示すＲＴフラグを設定する。
【０１４８】
これらＲＴ抽選に当選した場合には、次回のゲームからＲＴカウンタに設定された継続ゲーム数分のＲＴが発生することとなる。
【０１４９】
次に、演出制御基板２０１の制御部２３０が実行する制御内容を、図１４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５０】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる（Ｓｄ１）。
【０１５１】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｄ２）。
【０１５２】
この状態で遊技制御基板２００からコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選状況コマンドであるか否かを確認する（Ｓｄ３）。
【０１５３】
内部当選状況コマンドを受信した場合であれば、この受信した内部当選状況コマンドに基づく当該ゲームの内部当選フラグの設定状況や、その後受信するＲＴ状況コマンドに基づいて当該ゲームにて行う演出パターンの設定を行う演出パターン設定処理を行う（Ｓｄ４）。
【０１５４】
次いで、受信したコマンドに応じて設定されている演出パターンに基づく制御パターンを制御パターンテーブルより抽出し、抽出した制御パターンに基づいてランプの点灯制御や音声出力制御、液晶表示器１３５の表示制御等を行う演出制御処理を実行し、その後、再び遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｄ５）。
【０１５５】
図１５は、図１４に示すＳｄ４のステップにおける演出パターン設定処理の制御内容の詳細を示すフローチャートである。
【０１５６】
演出パターン設定処理では、まず、遊技制御基板２００から送信されるＲＴ状況コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｅ１）。
【０１５７】
この状態で遊技制御基板２００からＲＴ状況コマンドを受信した場合には、受信したＲＴ状況コマンドに基づいて当該ゲームがＲＴ中であるか否かを確認する（Ｓｅ２）。
【０１５８】
このステップにおいてＲＴ中でないと判別した場合には、Ｓｄ２（図１４参照）のステップにおいて受信した内部当選状況コマンドにより特定される内部当選フラグの設定状況に応じて演出パターンを決定し、この決定した演出パターンを設定する（Ｓｅ３）。
【０１５９】
また、Ｓｅ２のステップにおいてＲＴ中であると判別した場合には、Ｓｅ１のステップにおいて受信したＲＴ状況コマンドに基づいてＲＴの残ゲーム数が１であるか、すなわちＲＴが最終のゲームであるかを確認する（Ｓｅ４）。
【０１６０】
このステップにおいてＲＴの残ゲーム数が１でない場合には、Ｓｅ１のステップにおいて受信したＲＴ状況コマンドにより特定されるＲＴの継続ゲーム数並びにＲＴの残ゲーム数とボーナス告知用の演出パターンテーブルとを比較し、一致する演出パターンを抽出して設定する（Ｓｅ５）。
【０１６１】
また、Ｓｅ４のステップにおいてＲＴの残ゲーム数が１の場合、すなわちＲＴが最終のゲームである場合には、当該ゲームの内部当選フラグの設定状況と、Ｓｅ１のステップにおいて受信したＲＴ状況コマンドにより特定されるＲＴの継続ゲーム数並びにＲＴの残ゲーム数とボーナス告知用の演出パターンテーブル（図１０参照）とを比較し、一致する演出パターンを抽出して設定する（Ｓｅ６）。
【０１６２】
このように、ＲＴの最終ゲーム、すなわちボーナス告知演出の最終ゲームでは、ＲＴの継続ゲーム数やＲＴの残ゲーム数に加えて、当該ゲームの内部当選フラグの設定状況も確認して、演出パターンが設定されるため、ＲＴの開始時、すなわちボーナス告知演出の開始時においてＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合にも、ボーナス告知演出の実行中においてＢＢまたはＲＢが内部当選した場合には、最終演出結果にその内容が反映され、ボーナス告知が行われるようになっている。
【０１６３】
図１６は、本実施例のスロットマシン１において行われるボーナス告知演出の実行状況を示す図である。
【０１６４】
例えば、ＢＢまたはＲＢが内部当選している場合に５ゲームのボーナス告知演出が行われる場合には、図１６（ａ）に示すように、１ゲーム目でバトル開始が報知され、２ゲーム目から５ゲーム目までバトル演出が行われ、５ゲーム目のバトル演出の終了とともに、最終演出結果としてＢＢまたはＲＢが内部当選している旨を示すボーナス告知が行われる。
【０１６５】
また、ＢＢまたはＲＢが内部当選していない場合に５ゲームのボーナス告知演出が行われる場合には、図１６（ｂ）に示すように、１ゲーム目でバトル開始が報知され、２ゲーム目から５ゲーム目までバトル演出が行われ、５ゲーム目のバトル演出の終了とともに、最終演出結果としてＢＢまたはＲＢが内部当選していない旨を示す外れ告知が行われる。また、ボーナス告知演出の実行中にＢＢまたはＲＢが内部当選した場合には、図１６（ｃ）に示すように、５ゲーム目のバトル演出並びに最終演出結果が変更され、ＢＢまたはＲＢが内部当選している旨を示すボーナス告知が行われる。
【０１６６】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１においては、ＢＢまたはＲＢが内部当選していない状態で開始した継続演出としてのボーナス告知演出の実行中において、ＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、その最終演出結果をＢＢまたはＲＢが内部当選した旨を示すボーナス告知演出に変更するようになっている。すなわち、最終演出結果が導かれる前の段階でゲーム状況が変化した場合には、該継続演出の最終ゲームにおいて導く最終演出結果をゲーム状況の変化に応じて変更されるため、従来のように、ゲーム状況と食い違った最終演出結果が導かれてしまうことで遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１６７】
また、本実施例では、ＢＢまたはＲＢの発生が許容された状態、すなわち本発明における所定の発生許容条件が成立している状態において、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞すること、つまり特別図柄（本実施例では「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が揃うことにより、本発明における所定の発生条件が成立し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのＢＢまたはＲＢが発生するとともに、ＢＢまたはＲＢが内部当選していない状態で開始したボーナス告知演出の実行中にＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、最終演出結果がＢＢまたはＲＢの内部当選を示すボーナス告知に変更される。すなわち、特別遊技状態の発生が許容されていない状態において開始された継続演出の実行中に、特別遊技状態の発生が許容された場合には、最終演出結果が特別遊技状態の発生を許容する旨に変更されるようになるため、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わらず、最終演出結果が食い違うために遊技者がゲームをやめてしまう等、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１６８】
尚、本実施例では、所定の発生許容条件としてＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立、すなわち内部抽選によりＢＢまたはＲＢが内部当選することが適用され、所定の発生条件としてＢＢ入賞またはＲＢ入賞することが適用されているが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば、特別遊技状態が発生する契機となる特別入賞を許容する内部当選フラグの成立後、この内部当選フラグが一時貯留（ストック）され、規定ゲーム数が経過したり、毎ゲーム若しくは規定の小役または特別役の成立時等に行う放出抽選に当選すること等を条件に特別入賞を発生できる状態とし、この状態で特別入賞した場合に特別遊技状態が発生するものにおいては、規定ゲーム数を消化した場合や放出抽選に当選することが所定の発生許容条件に該当し、特別入賞することが所定の発生条件に該当することとなる。
【０１６９】
また、内部抽選処理やその他の抽選等に当選して特別遊技状態の発生が許容された後、規定ゲーム数が経過したり、毎ゲーム若しくは規定の小役または特別役の成立時等に行う放出抽選に当選すること等を条件に特別遊技状態が発生する場合には、内部抽選処理やその他の抽選等に当選することが所定の発生許容条件に該当し、規定ゲーム数を消化した場合や放出抽選に当選することが所定の発生条件に該当することとなる。
【０１７０】
また、本実施例では、特別遊技状態として遊技制御基板２００が制御するＢＢまたはＲＢを例として説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板２０１が制御するサブボーナス（後述するＡＴ等）を適用するようにしても良い。
【０１７１】
また、前記実施例では、特別遊技状態としてＢＢ並びにＲＢを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態としてＢＢ並びにＲＢのうちいずれか一方を備えたものでも良い。
【０１７２】
また、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば特別遊技状態として、前述のようにリプレイが高確率で入賞するＲＴや、通常時高確率で内部当選しているが、リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の前記入賞条件を報知するＡＴ（アシストタイム）、リールが一定の範囲で無制御とすることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の内部当選確率が高確率となる集中ゲーム、特別遊技状態を発生するための抽選の当選確率が大幅に上昇する高確率状態等を適用しても良く、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等を適用しても良い。
【０１７３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１７４】
例えば、前記実施例では、ゲーム状況が変化する場合の例として特別遊技状態であるＢＢやＲＢの発生を許容するための内部当選フラグが未成立の状態から成立した状態に変化する場合について説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも継続演出の最終演出結果に影響するゲーム状況の変化があった場合に、最終演出結果が変更可能とされているものであれば良い。
【０１７５】
例えば、ＢＢやＲＢの内部当選フラグの持ち越しが行われない場合や、持ち越しゲーム数が規定されており、その後のゲームにおいては持ち越されない場合において、継続演出の開始時にはＢＢやＲＢの内部当選フラグが設定されており、最終演出結果が導かれる以前にＢＢやＲＢの内部当選フラグが設定されていない状態となった場合に最終演出結果が変更される、すなわちＢＢまたはＲＢが内部当選していない旨の演出結果に変更されるようにしても良い。
【０１７６】
また、前記実施例では、継続演出であるボーナス告知演出の実行中にＢＢやＲＢが入賞しづらくなるように制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボーナス告知演出の実行中においても通常時と同様にＢＢやＲＢが入賞できるように制御しても良い。
【０１７７】
また、前記実施例では、継続演出であるボーナス告知演出の各ゲーム毎の演出が互いに関連して一連のストーリー性を有する演出が構成されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、継続演出としては、少なくとも複数ゲームにわたって１セットの演出を実行するものであれば良く、個々のゲームで行われる演出が関連していないものであっても良い。
【０１７８】
また、前記実施例では、継続演出であるボーナス告知演出の最終ゲームにおいて、ボーナス告知演出の開始時の内部当選状況と当該ゲームにおける内部当選状況とが異なる場合に、当該ゲームでの演出パターンを変更し、ボーナス告知演出の演出結果が内部当選状況に応じて変更されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボーナス告知演出の開始時の内部当選状況と最終ゲームにおける内部当選状況とが異なる場合に、まず開始時に決定された演出結果とした後、最終ゲームにおける内部当選状況に応じた演出結果に変更するようにしても良い。例えば、開始時ではＢＢまたはＲＢが内部当選しておらず、最終ゲームまでの間にＢＢまたはＲＢが内部当選した場合に、最終ゲームの演出実行後、演出結果として外れパターンを表示した後、ボーナス告知パターンに逆転する場合が該当する。更には、継続演出であるボーナス告知演出を実行中の各ゲームにおいて内部当選状況を確認し、内部当選状況がボーナス告知演出の開始ゲームと異なる場合には、そのゲームから演出パターンを変更し、演出結果が変更されるようにしても良い。
【０１７９】
また、前記実施例では、継続演出であるボーナス告知演出を実行するか否かを遊技制御基板２００の制御部２１０が決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら継続演出の決定を演出制御基板２０１の制御部２３０が行うようにしても良い。
【０１８０】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０１８１】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１８２】
本発明の請求項１は、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置５０の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置５０の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンで１あって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（ＢＢまたはＲＢの内部当選）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
複数ゲーム間にわたる１セットの演出を実行し、最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す最終演出結果（ボーナス告知演出）を導く継続演出の実行を制御する継続演出制御手段と、
を備え、
前記継続演出制御手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、前記継続演出を開始させることを決定する継続演出決定手段（ＲＴ抽選）と、
前記継続演出の継続ゲーム数を、３ゲーム以上の継続ゲーム数を含む複数の異なる継続ゲーム数から選択する継続ゲーム数選択手段（ＲＴ抽選）と、
前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されているときに実行される前記継続演出を構成する各ゲームのうち最終ゲームを除く各ゲームの演出パターンと前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されていないときに実行される前記継続演出を構成する各ゲームのうち最終ゲームを除く各ゲームの演出パターンと前記継続演出の最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているときに実行される演出パターンと前記継続演出の最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されていないときに実行される演出パターンとを前記複数の異なる継続ゲーム数別に定めた、演出パターンを特定するための演出パターンテーブル（ボーナス告知用演出パターンテーブル）を記憶する演出パターンテーブル記憶手段と、
前記継続演出が実行される各ゲームにおいて、前記演出パターンテーブル（ボーナス告知用演出パターンテーブル）に従って前記演出パターンを設定する演出パターン設定手段（演出パターン設定処理）と、
前記継続演出が実行される各ゲームにおいて、前記演出パターン設定手段（演出パターン設定処理）に設定された演出パターンに基づいて遊技機に設けられた演出装置（液晶表示器５１）を制御して、前記継続演出を実行する継続演出実行手段と、
を含み、
前記継続ゲーム数選択手段は、前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されているときに前記継続演出が実行される場合に、前記継続演出の開始時に前記特別入賞の発生が許容されていないときに前記継続演出が実行される場合よりも、前記複数の異なる継続ゲーム数のうち所定ゲーム数（４ゲーム）以上の継続ゲーム数を選択する比率が高くなる割合にて前記継続ゲーム数を選択し、
前記演出パターン設定手段（演出パターン設定処理）は、
前記継続演出の最終ゲームを除くゲームにおいては、前記継続ゲーム数選択手段により選択された継続ゲーム数と前記継続演出の開始時における前記特別入賞の発生の許容状況と前記継続演出の実行が開始してからの経過ゲーム数とに対応して前記演出パターンテーブルに定められた演出パターン（ＲＴの継続ゲーム数並びに残ゲーム数と、ＲＴ開始時の内部当選状況に一致する演出パターン）を、該ゲームの演出パターンとして設定するとともに、
前記最終ゲームにおいては、前記継続ゲーム数選択手段により選択された継続ゲーム数と該最終ゲームにおける前記特別入賞の発生の許容状況とに対応して前記演出パターンテーブルに定められた演出パターン（最終ゲームの内部当選フラグの設定状況と、ＲＴの継続ゲーム数と、に一致する演出パターン）を、該最終ゲームの演出パターンとして設定する。
【０１８５】
本発明の請求項２は、前記継続演出（ボーナス告知演出）は、各ゲーム毎に行う演出（バトル演出）を関連させることで一連のストーリー性を有するように構成されている。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の裏面図である。
【図４】本発明が適用された実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明が適用された発明が適用された実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおいてボーナス告知演出の実行に伴う液晶表示部の表示状況を示す図である。
【図７】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおいてボーナス告知演出の実行に伴う液晶表示部の表示状況を示す図である。
【図８】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおけるＲＴ抽選に用いるＲＴ抽選用テーブルに設定された当選確率を示す図である。
【図９】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおける内部抽選処理に用いる内部当選確率テーブルに設定されたリプレイ、ＢＢ、ＲＢの内部当選確率を示す図である。
【図１０】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおいてボーナス告知演出を実行する際に適用するボーナス告知用の演出パターンテーブルの設定状況を示す図である。
【図１１】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の制御部がゲームの進行に伴い実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図１１における内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＲＴ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の制御部がゲームの進行に伴い実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】図１３における演出パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】本発明が適用された実施例のスロットマシンにおけるボーナス告知演出の実行状況を示す図である。
【符号の説明】
【０１８７】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            施錠装置
３ａ                          鍵穴
４                            上部飾り枠
５                            入賞図柄説明パネル
６                            遊技パネル
７                            下部飾り枠
８                            タイトルパネル
９                            メダル払出穴
１０                          灰皿
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          液晶表示部
２１                          １枚賭け表示部
２２、２３                    ２枚賭け表示部
２４、２５                    ３枚賭け表示部
２６                          ゲームオーバー表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          ウェイト表示部
２９                          スタート表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
３９                          ストップボタンユニット
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４５                    遊技効果ランプ部
５０                          可変表示装置
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５２                          リールユニット
５３                          リール間隠蔽部材
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパーユニット
５７ａ                        ホッパータンク
５８                          案内レール
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
７１                          メダルセレクタ
７２                          不正メダル排出部
７３                          返却メダル流路
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
８５                          背板
８６、８７                    側板
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        投入指示ランプ
１１２                        １枚賭けランプ
１１３、１１４                ２枚賭けランプ
１１５、１１６                ３枚賭けランプ
１１７                        ゲームオーバーランプ
１１８                        スタートランプ
１１９                        リプレイランプ
１２０                        ボーナス告知ランプ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンランプ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ランプ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３５                        液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１３９                        ウェイトランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２３０                        制御部
２３１                        ＣＰＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        表示駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
２５０                        収納ケース
２５１                        収納ケース
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’  入賞ライン
【図１】
0004451886.tif 000002
【図２】
0004451886.tif 000003
【図３】
0004451886.tif 000004
【図４】
0004451886.tif 000005
【図５】
0004451886.tif 000006
【図６】
0004451886.tif 000007
【図７】
0004451886.tif 000008
【図８】
0004451886.tif 000009
【図９】
0004451886.tif 000010
【図１０】
0004451886.tif 000011
【図１１】
0004451886.tif 000012
【図１２】
0004451886.tif 000013
【図１３】
0004451886.tif 000014
【図１４】
0004451886.tif 000015
【図１５】
0004451886.tif 000016
【図１６】
0004451886.tif 000017