(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御装置と、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置とを含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定の表示態様を導出表示させるか否かを決定する特定表示態様決定手段と、
前記複数の可変表示部を可変表示動作させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御装置にはＣＰＵが設けられ、
該ＣＰＵは、
初期化処理としてＲＡＭの異常を判定する処理と、タイマ割込時間を設定する処理とを実行した後、リーチ状態が成立するか否かが決まる乱数を更新する処理を繰り返し実行し、
当該処理の繰り返し実行が行われている間に前記設定されたタイマ割込み時間毎に発生するタイマ割込が発生したことにもとづいて当該繰り返し実行している処理を一時停止して割込処理を実行し、
当該割込処理が終了した後は、前記一時停止された時点で実行していた処理に復帰し、
前記可変表示制御手段は、前記特定表示態様決定手段により、前記特定の表示態様を導出表示させることが決定されたときと、前記特定の表示態様を導出表示させないことが決定されかつ前記複数の可変表示部によりリーチ状態が表示されるときとに、前記複数の可変表示部の可変表示動作の停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能な停止順序制御手段を含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記停止順序制御手段は、最初に停止される可変表示部を変更することが可能であることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示装置は、前記可変表示部を３つ以上有し、
前記停止順序制御手段は、少なくとも２つの前記可変表示部についての停止順序を変更することが可能であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止順序制御手段は、前記可変表示部の最終的な表示結果が導出表示される以前の段階で該可変表示部の可変表示動作を一時停止する一時停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能であることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御装置と、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置とを含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示部が複数（たとえば３つ）設けられた可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部が可変開始された後、たとえば左可変表示部、右可変表示部、中可変表示部の順で停止制御され、停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となるように構成されたものがあった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
この従来の遊技機においては、可変表示装置の表示結果次第で特定遊技状態に制御されるために、遊技者が可変表示装置の可変表示状態に大きな関心を持ちながら遊技を行なう。したがって、従来から、この可変表示装置の可変表示を面白味のあるものにして、遊技の興趣を向上できるように工夫がなされていた。
【０００４】
しかし、この従来の遊技機においては、複数の可変表示部の可変表示動作の停止順序が一律に定められたいたために、今一歩変化性に乏しく、面白味に欠けるという欠点があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の可変表示の面白味を向上させて興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御装置と、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置とを含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定の表示態様を導出表示させるか否かを決定する特定表示態様決定手段と、
前記複数の可変表示部を可変表示動作させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御装置にはＣＰＵが設けられ、
該ＣＰＵは、
初期化処理としてＲＡＭの異常を判定する処理と、タイマ割込時間を設定する処理とを実行した後、リーチ状態が成立するか否かが決まる乱数を更新する処理を繰り返し実行し、
当該処理の繰り返し実行が行われている間に前記設定されたタイマ割込み時間毎に発生するタイマ割込が発生したことにもとづいて当該繰り返し実行している処理を一時停止して割込処理を実行し、
当該割込処理が終了した後は、前記一時停止された時点で実行していた処理に復帰し、
前記可変表示制御手段は、前記特定表示態様決定手段により、前記特定の表示態様を導出表示させることが決定されたときと、前記特定の表示態様を導出表示させないことが決定されかつ前記複数の可変表示部によりリーチ状態が表示されるときとに、前記複数の可変表示部の可変表示動作の停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能な停止順序制御手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記停止順序制御手段は、最初に停止される可変表示部を変更することが可能であることを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、前記可変表示部を３つ以上有し、
前記停止順序制御手段は、少なくとも２つの前記可変表示部についての停止順序を変更することが可能であることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記停止順序制御手段は、前記可変表示部の最終的な表示結果が導出表示される以前の段階で該可変表示部の可変表示動作を一時停止する一時停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能であることを特徴とする。
【００１５】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、特定表示態様決定手段の働きにより、特定の表示態様を導出表示させるか否かが決定される。可変表示制御手段の働きにより、複数の可変表示部が可変表示動作した後表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。遊技機の遊技状態を制御する遊技制御装置に設けられたＣＰＵの働きにより、初期化処理としてＲＡＭの異常を判定する処理と、タイマ割込時間を設定する処理とが実行された後、リーチ状態が成立するか否かが決まる乱数を更新する処理が繰り返し実行され、当該処理の繰り返し実行が行われている間に前記設定されたタイマ割込み時間毎に発生するタイマ割込が発生したことにもとづいて当該繰り返し実行している処理が一時停止されて割込処理が実行され、当該割込処理が終了した後は、前記一時停止された時点で実行していた処理に復帰する。停止順序制御手段の働きにより、特定表示態様決定手段により、特定の表示態様を導出表示させることが決定されたときと、特定の表示態様を導出表示させないことが決定されかつ複数の可変表示部によりリーチ状態が表示されるときとに、前記複数の可変表示部の可変表示動作の停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能となる。
【００１７】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、停止順序制御手段の働きにより、最初に停止される可変表示部を変更することが可能となる。
【００１８】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、可変表示装置は、３つ以上の可変表示部を有しており、前記停止順序制御手段の働きにより、少なくとも２つの可変表示部についての停止順序を変更することが可能となる。
【００２３】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の作用に加えて、停止順序制御手段の働きにより、可変表示部の最終的な表示結果が導出表示される以前の段階で該可変表示部の可変表示動作を一時停止する一時停止順序を変更して表示制御が行なわれる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００２５】
図１に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打玉を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打玉は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打玉を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞玉は、遊技盤６の背面に導かれ、入賞口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞玉のうち一方（Ｖポケット）に入った入賞玉はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞玉はカウントスイッチ２３で検出される。可変入賞球装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞玉数を記憶して表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つずつ減らす。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２９】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下していく。打玉が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。
図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または所定個数（たとえば１０個）の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行なわれる。
この継続権の発生は、所定回数（１５ラウンド）許容される。
【００３０】
停止時の可変表示部９内の図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態（確変状態）という遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態となる。
【００３１】
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
パチンコ遊技機１に隣接されているカードユニット５０には、このカードユニット５０が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器１５１が設けられており、この使用可表示器１５１が点灯中であれば使用可能な状態となっている。
さらに、カードユニット５０には、どちらのパチンコ遊技機１に接続されているかを点灯表示する表示器１５３と、プリペイドカードの挿入・排出口１５５と、カードユニット５０の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴１５６とが設けられている。図１中、１５２は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、１５４はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口１５５に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿３内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５を回動操作することにより、打球供給皿３内のパチンコ玉が１つずつ遊技領域７内に打込まれる。遊技領域７内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート１１を通過してゲートスイッチ１２により検出されれば、可変表示器１０が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となった場合に、始動入賞口１４を構成している可変入賞球装置１５が所定時間開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３４】
一方、この始動入賞口１４にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置８の可変表示部９が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７の特定の識別情報の組合せ）となった場合に、特定遊技状態（大当り状態）が発生して、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は、最大１５回まで実行可能である。
【００３５】
また、可変表示部９により左，中，右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器１０の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。なお、可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器１０が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「１」減算して可変表示器１０が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏面側には、機構板３６が設けられている。この機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。
玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００３７】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主制御基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３８】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６を背面から見た背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０により導かれた入賞玉は入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示せず）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ９９（図４参照）が設けられており、入賞球検出スイッチ９９の検出信号が主制御基板３１に送られる。主制御基板３１では、その検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００３９】
具体的には、開閉板２０を経て入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００４０】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、主制御基板３１は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、主制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００４１】
図４は、主制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基板回路３５と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および点滅を行なうとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００４２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００４３】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００４４】
さらに、主制御基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路５６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４５】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４６】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主制御基板３１からストローブ信号（割込信号）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００４７】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４８】
また入力バッファ回路１０５における各バッファは、主制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板８０側から主制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主制御基板３１側に伝わることはない。
【００４９】
図６は、このパチンコ遊技機１の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、Ｃ＿ＲＮＤ１、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＪＵＮの６種類のランダムカウンタがある。
【００５０】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５１】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、可変表示部９により表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【００５２】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００５３】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図８の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図８のステップＳ４に従い無限ループで加算処理が実行される。
【００５４】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、前述のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの桁上げごとに１ずつ加算される。
【００５５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチの種類を決定するためのものであり、前述したタイマ割込である０．００２秒毎および割込処理余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。
【００５６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＪＵＮは、左，中，右の各図柄の停止表示順序を決定するためのランダムカウンタであり、タイマ割込毎（０．００２秒毎）に１ずつ加算されるとともに割込処理余り時間を利用した加算処理が行なわれる。
【００５７】
図７は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、０〜２９３の範囲でカウントするランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１のカウント数を抽出する。
【００５８】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「７」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が「７」以外のときには、外れが事前決定され、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部９に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【００５９】
一方、高確率時の場合には、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が７，１１，７９のときに特定遊技状態（大当り状態）を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が７，１１，７９以外のときに、外れが事前決定される。
【００６０】
図８は、基本回路５３により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図８において、（ａ）にメインプログラムのフローチャートが示され、（ｂ）に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【００６１】
図８の（ａ）を参照して、メイン処理においては、まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに００ＦＦＨを設定する処理がなされる。次にＳ２へ進み、初期化処理が行なわれる。この初期化処理は、基本回路５３のＲＡＭ５５にエラーが含まれているか否かを判定し、エラーが含まれている場合にはＲＡＭ５５を初期化するなどの処理である。さらに、この初期化処理により、後述する割込処理を実行するタイミングを指定するタイマー割込時間（たとえば０．００２秒）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング指定のための計時が開始される。
【００６２】
次にＳ３に進み、前述したＣ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＪＵＮの各ランダムカウンタの加算更新処理が行なわれる。このＳ３の無限ループによる繰返し実行は、後述する割込処理が起動された場合には、このＳ３の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その後割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００６３】
次に、図８（ｂ）を参照して、割込処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマー割込用のタイマーの計時値が所定値（Ｓ２で設定されるタイマー割込時間：具体的には０．００２秒）になるごとに実行が開始される。
【００６４】
まずＳ４により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置８の可変表示部９を表示制御するための指令データ（コマンドデータ）である。この表示制御データ（コマンドデータ）の詳細は、図１８，図１９に基づいて後述する。次にＳ５へ進み、Ｓ４により設定された表示制御データ（コマンドデータ）を表示制御基板８０へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの出力処理の詳細は、図１６，図１７，図２０，図２１に基づいて後述する。
【００６５】
次にＳ６へ進み、ランプ制御基板３５および音声制御基盤７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを伝送するためのデータ出力処理が行なわれる。次にＳ７へ進み、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。
次にＳ８へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を更新する処理が行なわれる。具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のＣ＿ＲＮＤ１、大当り図柄決定用のＣ＿ＲＮＤ＿Ｌのカウントアップ（１から３）が行なわれる。
【００６６】
次にＳ９へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を選びだして実行する処理である。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次にＳ１０へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選びだされて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６７】
次にＳ１１へ進み、スイッチ処理が行なわれる。このスイッチ処理は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否かを判定するものである。次にＳ１２へ進み、表示用乱数を更新する処理が行なわれる。この表示用乱数は、具体的には、図柄決定用のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＪＵＮを「１」ずつ加算更新するための処理である。次にＳ１３へ進み、入賞球信号処理が行なわれる。これは、入賞玉の検出信号を受付けてその検出信号に対応した賞球個数信号を特定する処理である。賞球個数信号は、遊技制御基板の基本回路５３側に記録されている。
パチンコ遊技機１では、どの入賞口に打玉が入賞したかに応じて払出すべき景品玉の個数（賞球個数）が異なるのであり、それぞれの賞球個数データが基本回路５３側に記憶されている。そして基本回路５３では、入力されてきた入賞球信号がどこの入賞口または可変入賞球装置に入賞した入賞玉の検出信号であるかに基づいてそれに対応する賞球個数データを割出す。
【００６８】
次にＳ１４へ進み、Ｓ１３で割出した賞球個数信号と賞球可能信号とからなる賞球コマンドを賞球基板３７へ出力する処理がなされる。賞球基板３７では、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出し装置９７を制御する。
【００６９】
次にＳ１５へ進み、タイマー割込時間設定処理がなされる。これは、この割込処理を実行するタイミングを指定するタイマー割込時間をＣＰＵ５６に設定する処理であり、具体的にはタイマー割込時間として０．００２秒が設定される。
【００７０】
図９は、前述したＳ９の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【００７１】
まず、ＳＡ1 により、確率変動フラグがオンされているか、すなわち、パチンコ遊技機１が高確率状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高確率状態に制御されている場合には、ＳＡ３に進み、そうでない場合には、ＳＡ２に進む。
【００７２】
ＳＡ２では、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、ＳＡ４に進む。なお、大当り判定用データとは、大当り判定用のＣ＿ＲＮＤ１の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機１が大当り状態に制御されるようなデータである。そして、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には「７」である。
【００７３】
ＳＡ３では、高確率時すなわち確変状態にある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、ＳＡ４に進む。確変状態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的には、「７」，「１１」，「７９」である。
【００７４】
ＳＡ４では、大当りフラグをクリアする処理を行ない、ＳＡ５に進む。これにより、前回の大当り状態の記憶がクリアされる。ＳＡ５では、特別図柄判定用バンク０に記憶された大当り判定用乱数が、ＳＡ２またはＳＡ３でセットした特別図柄判定値データと一致するか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値データが複数ある場合には、その中の１個のデータと一致するか否かを判断する。一致する場合にはＳＡ６に進み、一致しない場合にはＳＡ１４に進む。
【００７５】
ＳＡ１４では、特別図柄判定値データが複数ある場合に、ＳＡ５の判断に用いる特別図柄判定値データとして、直前のＳＡ５の判断で用いたデータとは別の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行ない、ＳＡ１５に進む。Ｓ１５では、ＳＡ１４で、別の特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかどうか、すなわち、それ以前のＳＡ５ですべての特別図柄判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断する。そうでない場合には、ＳＡ５に戻り、そうである場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをＳＡ５の判断に用いてしまった場合には、ＳＡ２０に進む。
【００７６】
ＳＡ２０では、可変表示部９における左の図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬとＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて判断される。一致していない場合には、そのままＳＡ２２に進み、一致している場合には、リーチフラグを設定して（ＳＡ２１）からＳＡ２２に進む。
【００７７】
一方、ＳＡ６では、大当りフラグを設定して、ＳＡ７に進む。ＳＡ７では、リーチフラグを設定して、ＳＡ８に進む。ＳＡ８では、特定図柄判定用バンク０に記憶された大当り図柄判定用乱数（Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ）を抽出する処理を行ない、ＳＡ９に進む。
【００７８】
ＳＡ９では、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機１では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数（最大継続回数）を越えないように、制御される。したがって、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、ＳＡ１１で、リミッタ作動時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、ＳＡ１０で、通常時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。
【００７９】
ＳＡ２２では、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて、可変表示部９の左，中，右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理を実行し、ＳＡ１２に進む。
【００８０】
ＳＡ１２では、ＳＡ２２において設定した特別図柄データを抽出し、さらに、ＳＡ１３で、当該抽出した特別図柄データに基づいて、可変表示部９の左，中，右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行ない、ＳＡ２３へ進む。ＳＡ２３では、図柄停止順序を設定する処理がなされる。この処理の具体的内容は後述する。次に、ＳＡ１６に進む。
【００８１】
ＳＡ１６では、作業領域転送処理を実行し、ＳＡ１７に進む。ここで、作業領域転送処理とは、特別図柄判定用バンク１〜特別図柄判定用バンク３に記憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク２に１エリアずつシフトさせて記憶させる処理である。
【００８２】
ＳＡ１７では、特別図柄判定用バンク３に記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行ない、ＳＡ１８に進む。ＳＡ１８では、特定図柄判定用バンク３に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリアする処理を行ない、ＳＡ１８に進む。
【００８３】
ＳＡ１９では、特別図柄プロセスフラグを１加算する処理を行ない、リターンする。ＳＡ１９の処理により、特別図柄プロセス処理（図１０）において、特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
【００８４】
図１０は、前述したＳＡ２３に示した図柄停止順序設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳＲ１により、図柄停止順序カウンタを「１」加算する処理がなされる。この図柄停止順序カウンタとは、左図柄と中図柄と右図柄との各図柄の停止順序を選択決定するための数値をカウントするものである。停止順序は、後述するように９種類あり、したがって、この図柄停止順序カウンタも、０〜８の範囲内で数値をカウントする。次にＳＲ２へ進み、図柄停止カウンタが最大値（本実施の形態の場合には８）を超えたか否かの判断がなされ、超えていない場合にはＳＲ４へ進むが、超えている場合にはＳＲ３へ進み、図柄停止順序カウンタを「０」に設定する。次にＳＲ４へ進み、図柄停止順序を設定する。このＳＲ４では、具体的には、図柄停止順序カウンタの現時点におけるカウント値を抽出してその値に対応する図柄停止順序を割出して設定する処理である。この処理により、停止順は可変表示のたびに変更され、可変表示に変化をもたすことができる。
【００８５】
図１１は、前述したＳＡ２３に示した図柄停止順序設定処理の他の例のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＳ１により、大当りフラグが設定されているか否かの判断がなされる。大当りフラグが設定されている場合にはＳＳ２へ進み、大当り図柄は確率変動図柄（確変図柄）であるか否かの判断がなされる。この大当り図柄は、前述したＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に基づいて事前決定されるものであり、その事前決定された大当り図柄が、確率変動状態を発生させるように定められた確変図柄であった場合には、ＳＳ４へ進み、図柄停止順序カウンタを「２」にセットする処理がなされる。一方、確変図柄でなかった場合にはＳＳ３へ進み、図柄停止順序カウンタを「１」にセットする処理がなされる。そして、ＳＳ６へ進み、そのセットされた図柄停止順序カウンタの値に基づいて図柄停止順序を割出して設定する処理がなされる。
【００８６】
一方、大当りフラグがセットされていなかった場合にはＳＳ７へ進み、リーチフラグがセットされているか否かの判断がなされる。リーチフラグがセットされている場合にはＳＳ８へ進み、リーチの態様に応じて図柄停止順序カウンタをセットする処理がなされる。そしてＳＳ６により、ＳＳ８によってセットされたカウント値に応じた図柄停止順序が割出されて設定される。このＳＳ８の処理は、たとえば図１２のような設定処理が行なわれる。
【００８７】
図１２は、前述したＳＡ２３に示された図柄停止順序設定処理のさらに他の例のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳＴ１により、左図柄と中図柄と右図柄とがすべて異なるか否かの判断がなされる。これら各図柄は、前述したＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの各ランダムカウンタの抽出値に基づいて事前決定された予定停止図柄のことである。これら各予定停止図柄がすべて異なる場合には、ＳＴ２へ進み、図柄停止順序カウンタを「０」にセットする処理がなされる。一方、ＳＴ１によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＴ３へ進み、左図柄と右図柄とが同じで中図柄だけが異なるか否かの判断がなされ、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳＴ４へ進み、図柄停止順序カウンタを「１」にセットする処理がなされる。
【００８８】
一方、ＳＴ３によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＴ５へ進み、左図柄と中図柄とが同じで右図柄だけが異なるか否かの判断がなされ、右図柄だけが異なる場合にはＳＴ６へ進み、図柄停止順序カウンタを「２」にセットする処理がなされる。ＳＴ５によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＴ７へ進み、中図柄と右図柄とが同じで左図柄だけが異なるか否かの判断がなされ、左図柄だけが異なる場合にはＳＴ８へ進み、図柄停止順序カウンタを「３」にセットする処理がなされる。ＳＴ７によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＴ９へ進み、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＪＵＮの抽出値から停止順序（図柄停止順序カウンタ）を設定する処理がなされる。このＳＴ９の処理が行なわれた場合には、図柄の停止順序がランダムに決定されることとなる。
【００８９】
図１３〜図１５は、図柄停止順序カウンタの値と実際の図柄の停止順序とを説明するためのタイミングチャートである。図１２で説明した図柄停止順序カウンタが「０」のときには、図１３の（ａ）に示すように、左，中，右図柄が一斉に可変開始され、まず左図柄が停止制御され、次に中図柄が停止制御され、最後に右図柄が停止制御される。図柄停止順序カウンタが「０」である場合とは、左図柄と中図柄と右図柄とがすべて異なる場合であり、そのような場合には、この図１３（ａ）のような停止順序となる。
【００９０】
図柄停止順序カウンタが「１」のときには、図１３（ｂ）に示すように、まず左図柄が停止制御され、次に右図柄が停止制御され、最後に中図柄が停止制御される。図柄停止順序カウンタが「１」であるときとは、左図柄と右図柄とが同じで中図柄のみが異なる場合であり、そのような場合に図１３（ｂ）のような停止順序で制御がなされた場合には、左図柄と右図柄とが停止した段階で、両図柄が同じ種類の図柄となりいわゆるリーチ状態が成立することとなる。
【００９１】
図柄停止順序カウンタが「２」の場合には、図１３（ｃ）に示すように、まず中図柄が停止して次に左図柄が停止し、最後に右図柄が停止することとなる。その結果、中図柄と左図柄とが停止した段階でリーチ状態が成立することとなる。
【００９２】
図柄停止順序カウンタが「４」のときには、図１４（ａ）に示すように、まず右図柄が停止して次に左図柄が停止して最後に中図柄が停止する。
【００９３】
図柄停止順序カウンタが「５」のときには、図１４（ｂ）に示すように、まず中図柄が停止して次に左図柄が停止して最後に右図柄が停止する。
【００９４】
図柄停止順序カウンタが「３」のときには図１４（ｃ）に示すように、まず右図柄が停止して次に中図柄が停止して最後に左図柄が停止する。その結果、右図柄と中図柄とが停止した段階で両者同じ図柄となるために、リーチ状態が成立することとなる。
【００９５】
図１５は、停止順序の他の例を示すタイミングチャートである。図柄停止順序カウンタが「２」、すなわち左図柄と中図柄とが同じ図柄のときには、図１５（ａ）に示すように、まず右図柄が停止した後左図柄と中図柄とが同時に停止する。
【００９６】
図柄停止順序カウンタが「２」のときすなわち左図柄と中図柄とが同じ図柄のときには、図１５（ｂ）に示すように、まず左図柄と中図柄とを同時に停止した後最後に右図柄を停止する。
【００９７】
図柄停止順序カウンタが「１」のときすなわち左図柄と右図柄とが同じ図柄の場合には、図１５（ｃ）に示すように、まず中図柄を停止させ、次に左図柄と右図柄とを同時に停止制御する。
【００９８】
この図１５に示した停止順序は、同じ図柄については同時に停止制御する具体例である。なお、以上、２つの図柄が「同時に」停止する場合における「同時」とは、コマンド送出のタイミングのずれにより厳密には同時ではないが、表現上同時とみなすことができる場合を含む。
【００９９】
図１６は、主制御基板３１から表示制御基板８０に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板８０へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路５３から表示制御基板８０へ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）を３０μｓｅｃのパルス信号として基本回路５３が表示制御基板８０へ出力する。この信号は、表示制御ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２へ入力される。その結果、表示制御ＣＰＵ１０１は、割込状態となる。一方、基本回路５３は、この表示制御信号ＩＮＴの出力に同期して表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を出力する。すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込状態でそのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む制御を行なう。
【０１００】
図１７は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７の各々は、０〜７の８ビットデータで構成されており、４〜７の上位４ビットは、たとえば左，中，右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。０〜３の下位４ビットは、上位４ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【０１０１】
図１８は、コマンドの内容を示す図である。８ビットのコマンドデータのうち上位４ビットが８０Ｈの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるＥＸＴＤＡＴＡ（エキストラデータ）の内容は、図柄の変動速度と変動方法（たとえば高速変動，低速変動，コマ送り変動等）とに応じて種々設定される。
【０１０２】
上位４ビットが８３Ｈの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは００Ｈに固定されたデータとなる。上位４ビットが８８Ｈの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８９Ｈの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＡＨの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【０１０３】
上位４ビットが８ＢＨの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＣＨの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０４】
上位４ビットが８ＤＨの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０５】
上位４ビットが８ＦＨの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは００Ｈに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左，中，右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【０１０６】
上位４ビットが９０Ｈの場合には、図柄変動領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左，中，右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。上位４ビットがＡ０Ｈの場合には、可変入賞球装置１９を第１の状態に制御している大当り制御中における可変表示部９の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数（ラウンド回数）やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。上位４ビットがＣ０Ｈの場合には、可変表示部９の背景およびキャラクタを制御するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【０１０７】
「リーチ状態」とは、可変表示装置８の可変表示部９が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。
【０１０８】
図１９は、パチンコ遊技機１に用いられるコマンドデータとそのコマンド内容を示す図である。基本回路５３は表示制御基板８０に対し、図１９に示すように１〜２９の２９種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそれぞれには図１９に示すような名称が付されている。この各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図２０，図２１に示されている。図２２は、その各コマンドデータが送信された結果として、可変表示部９における表示内容が示されている。
【０１０９】
図１９〜図２２を参照して、まず基本回路５３は、コマンドデータ８ＦＨ００Ｈを表示制御基板８０へ出力する。このコマンドデータの上位４ビットは８ＦＨであるために、図１８で説明したように、全図柄を変動するモードとなる。そしてエキストラデータの００Ｈにより、全図柄の低速変動を開始する表示内容が指定される。この１番目のコマンドデータである８ＦＨ００Ｈは、図２０の１という番号がつけられた時点、すなわち変動開始時点で送信される。このコマンドデータに従って、表示制御基板８上の表示制御用ＣＰＵ１０１は可変表示部の左，中，右図柄を低速で変動開始させる。このとき、可変表示部９では、それまで、たとえば図２２（ａ）のように前回の可変表示の結果としての停止図柄の表示が、図２１（ｂ）に示すような、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切換わる。
【０１１０】
次に、図２０に示すＴ１の時間が経過した段階で２番目のコマンドデータすなわち図１９に示す背景キャラクタ変更のコマンドデータであるＣ０ＨＡ５Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットはＣ０Ｈであるために、背景およびキャラクタを制御するモードになることが指定され、エキストラデータのＡ５Ｈにより、飛行機を回転動作させる表示内容が指定される。その結果、図２２（ｂ）に示すように、飛行機のキャラクタが右回転する画像が表示される。
【０１１１】
次に、図２０のＴ２の時間が経過した段階で、３番めの背景キャラクタ変更のコマンドデータであるＣ０Ｈ０４Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットはＣ０Ｈであるために、背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、エキストラデータの０４Ｈにより変動開始時（高確率時）の背景データが指定される。
【０１１２】
次に図２０に示すＴ３の時間が経過した段階で４番目の左図柄変動変更のコマンドデータである８０Ｈ０３Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットが８０Ｈであるために図柄の変動を制御するモードであることが指定され、エキストラデータ０３Ｈにより左図柄を高速変動にすることが指定される。その結果、左図柄のスクロール速度が高速に変更表示される。
【０１１３】
次に図２０に示すＴ４の時間が経過した段階で５番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ０３Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットが８１Ｈであるために中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、エキストラデータである０３Ｈにより中図柄を高速変動する表示内容であることが指定される。このコマンドデータが送信された結果、中図柄が高速でスクロール表示する状態に切換わる。
【０１１４】
次に図２０に示すＴ５の時間が経過した段階で６番目の右図柄変動変更のコマンドデータである８２Ｈ０３Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄を変動させるモードであることが指定され、エキストラデータである０３Ｈにより右図柄を高速変動する表示内容であることが指定される。このコマンドデータが送信された結果、右図柄が高速でスクロール表示する状態に切換わる。
【０１１５】
図２０に示すＴ６の時間が経過した段階で７番目の図柄変動領域変更のコマンドデータである９０Ｈ０５Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットである９０Ｈにより、図１８に示すように、図柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであることが指定される。そしてエキストラデータである０５Ｈにより、左図柄および右図柄の変動領域を図柄確定時の位置に拡大移動する表示内容が指定される。
【０１１６】
次に図２０に示すＴ７の時間が経過した段階で８番目の背景キャラクタ変更のコマンドデータであるＣ０Ｈ００Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットであるＣ０Ｈにより図１８に示すような背景およびキャラクタを制御するモードが指定され、エキストラデータである００Ｈにより、背景を変更するとともに、戦闘機キャラクタを演出する表示内容が指定される。このコマンドデータが送信された結果、図２２の（ｃ）に示すように、戦闘機のキャラクタが表示されて前方の敵戦闘機を射撃する映像が表示される。
【０１１７】
次に図２０に示すＴ８の時間が経過した段階で９番目の左図柄変動変更のコマンドデータである８０Ｈ０２Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図柄の変動を制御するモードであることが指定され、エキストラデータ０２Ｈにより左図柄を中速変動に切換える表示内容が指定される。
【０１１８】
次に図２０に示すＴ９の時間が経過した段階で、１０番目の左図柄差換えのコマンドデータである８８Ｈ０７Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットである８８Ｈにより図１８に示す左図柄を差換える旨のモードであることが指定され、エキストラデータである０７Ｈにより、左図柄を「７」に差換える表示内容が指定される。その結果、左図柄が「７」に差換えられて表示される状態となる。
【０１１９】
次に図２０のＴ１０の時間が経過した段階で、１１番目の左図柄変動変更のコマンドデータである８０Ｈ１０Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す図柄の変動を制御するモードが指定され、エキストラデータである１０Ｈにより左図柄を揺れ変動にする表示内容が指定される。その結果、図２２（ｃ）に示すように、左図柄として「７」が表示されるとともにその「７」の図柄が上下に小刻みに揺れる表示状態となる。
【０１２０】
次に図２０に示すＴ１１の時間が経過した段階で１２番目の右図柄変動変更のコマンドデータである８２Ｈ０２Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄を変動するモードが指定され、エキストラデータにより右図柄を中速変動にする表示内容が指定される。その結果、右図柄が中速のスクロール状態に切換えられる。
【０１２１】
次にＴ１２の時間が経過した段階で１３番目の右図柄差換えのコマンドデータである８ＡＨ０７Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより、図１８に示す右図柄を差換えるモードであることが指定され、エキストラデータにより右図柄を「７」に差換える表示内容が指定される。その結果、右図柄が「７」に差換えられてそれが表示される状態となる。
【０１２２】
次にＴ１３の時間が経過した段階で１４番目の右図柄変動変更のコマンドデータである８２Ｈ１０Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄を変動するモードが指定され、エキストラデータにより右図柄を揺れ変動にする表示内容が指定される。その結果、図２２の（ｃ）に示すように、右図柄として「７」が表示されるとともにその「７」が上下に小刻みに揺れる表示がなされる。
【０１２３】
次にＴ１４の時間が経過した段階で１５番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ０２Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を変動するモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を中速変動にする表示内容が指定される。その結果、中図柄のスクロール速度が中速度に切換えられる。
【０１２４】
Ｔ１５の時間が経過した段階で１６番目の中図柄差換えのコマンドデータである８９Ｈ０７Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す中図柄を差換えるモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を「７」に差換える表示内容が指定される。その結果、中図柄が「７」に差換えられてそれが表示される状態となる。
【０１２５】
次にＴ１６の時間が経過した段階で１７番目の背景キャラクタ変更のコマンドデータであるＣ０Ｈ０１Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す背景およびキャラクタを制御するモードが指定され、エキストラデータにより背景をフラッシュさせて戦闘機を逃がす表示内容が指定される。
その結果、図２２（ｄ）に示すように、敵の戦闘機が逃げていく映像が表示される。
【０１２６】
次にＴ１７の時間が経過した段階で１８番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ０３Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を変動する制御であるモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を高速変動にする表示内容が指定される。その結果、「７」で停止表示されていた中図柄が図２２（ｅ）に示すように再び高速でスクロール表示される状態となる。
【０１２７】
次にＴ１８の時間が経過した段階で１９番目の中図柄差換えのコマンドデータである８９Ｈ０６Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す中図柄を差換えるモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を「６」に差換える表示内容が指定される。その結果、高速スクロール表示されていた中図柄が「６」に差換えられてそれが表示される状態となる。
【０１２８】
次にＴ１９の時間が経過した段階で２０番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ１０Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を変動制御するモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を揺れ変動にする表示内容が指定される。その結果、中図柄として「６」が上下に小刻みに揺れる表示状態となる。
【０１２９】
次にＴ２０の時間が経過した段階で２１番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ０２Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を変動制御するモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を中速変動にする表示内容が指定される。その結果、「６」が上下に小刻みに揺れ変動していた状態が、中速の速度でスクロール表示する状態に切換えられる。
【０１３０】
次にＴ２１の時間が経過した段階で２２番目の中図柄差換えのコマンドデータである８９Ｈ０７Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す中図柄を差換えるモードか指定され、エキストラデータによりその中図柄を「７」に差換える表示内容が指定される。その結果、中速度でスクロール表示されていた中図柄が「７」に差換えられてその「７」が表示される状態となる。
【０１３１】
次にＴ２２の時間が経過した段階で２３番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ０３Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を変動制御するモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を高速変動にする表示内容が指定される。その結果、「７」を停止表示していた中図柄が高速でスクロール表示する状態に切換えられる。
【０１３２】
次にＴ２３の時間が経過した段階で２４番目の背景キャラクタ変更のコマンドデータであるＣ０Ｈ０２Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す背景およびキャラクタを制御するモードが指定され、エキストラデータにより、背景をフラッシュさせて敵戦闘機を撃墜する表示内容が指定される。その結果、図２２（ｆ）に示すように敵戦闘機が撃墜された映像が表示される状態となる。
【０１３３】
次に、Ｔ２４の時間が経過した段階で２５番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ０２Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を変動制御するモードが指定され、エキストラデータにより中図柄を中速変動にする表示内容が指定される。その結果、「７」を停止表示していた中図柄が中速の速度でスクロール表示する状態となる。
【０１３４】
Ｔ２５の時間が経過した段階で２６番目の中図柄差換えのコマンドデータである８９Ｈ０７Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す中図柄を差換えるモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を「７」に差換える表示内容が指定される。その結果、中図柄が「７」に差換えられて停止表示される状態となる。
【０１３５】
Ｔ２６の時間が経過した段階で２７番目の中図柄変動変更のコマンドデータである８１Ｈ１０Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を変動制御するモードが指定され、エキストラデータによりその中図柄を揺れ変動にする表示内容が指定される。その結果、中図柄として「７」が上下に小刻みに揺れる表示内容となる。
【０１３６】
次にＴ２７の時間が経過した段階で２８番目の全図柄変動停止のコマンドデータである８ＦＨ０１Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す全図柄を変動および停止する制御のモードが指定され、エキストラデータにより、全図柄の変動を停止する表示内容が指定される。その結果、図２２（ｇ）に示すように、左，中，右のすべての図柄が「７」で停止表示された状態となる。
【０１３７】
次にＴ２８の時間が経過した段階で２９番目の背景キャラクタ変更のコマンドデータであるＣ０Ｈ０３Ｈが伝送される。このコマンドデータの上位４ビットにより図１８に示す背景およびキャラクタを制御するモードか指定され、エキストラデータにより高確率時における変動時の背景データの表示内容が指定される。
【０１３８】
図２２のたとえば（ｅ）に示すように、左図柄および右図柄を停止表示させる際には、戦闘機のキャラクタが左図柄に近づくように移動することによってその左図柄が停止表示され、右図柄に近づくように移動することによって右図柄が停止表示される。
【０１３９】
図２３は、背景画像を制御するためのコマンドデータを示す図であり、図２４は、そのコマンドデータに従った背景画像の変更状態を示すタイミングチャートである。背景画像制御用のコマンドデータは、図２３に示すように、５種類存在する。これら５種類のコマンドデータは、すべて上位４ビットがＣ０Ｈとなっており、背景およびキャラクタを制御するモードが指定される。この５種類のコマンドデータにおけるエキストラデータが００Ｈの場合には、低確率時における客待ち時表示データが指定され、０１Ｈの場合には、高確率時における客待ち時間表示データが指定され、０２Ｈの場合には低確率時における変動時背景データが指定され、０３Ｈの場合は高確率時における変動時背景データが指定され、０４Ｈの場合には高確率時における変動開始時背景データが指定される。この高確率時における変動時背景データとは、始動入賞が発生していない始動入賞待ちの状態での背景データである。高確率時における変動開始時背景データとは、高確率状態において可変表示装置が可変開始するときの背景データである。
【０１４０】
次に、図２４を参照して、打玉が始動入賞して始動口スイッチ１７から検出信号が入力されれば、図柄変動がＯＮになって図柄変動開始される。このときには、確率変動がＯＦＦとなっており高確率状態ではない通常の確率状態となっている。そして、図柄変動が停止されて所定時間が経過するまでＡの背景すなわちコマンドデータＣ０Ｈ０２Ｈに従った低確率時における変動時背景データが表示されることとなる。次にＢの背景すなわちコマンドデータＣ０Ｈ００Ｈに従った低確率時における客待ち時表示データの背景が表示される。そして、再度図柄変動が行なわれればＡの背景、すなわちコマンドデータＣ０Ｈ０２Ｈに従って低確率時における変動時背景データが表示される。
【０１４１】
そして、確率変動がＯＮになり高確率状態（確変状態）になれば、Ｃの背景すなわちコマンドデータＣ０Ｈ０３Ｈに従って高確率時における変動時背景データに従った背景が表示されることとなる。これにより、高確率時における始動入賞待ち状態の背景が表示される。そして、始動入賞がＯＮになれば図柄変動が開始されるとともにＤの背景すなわちコマンドデータＣ０Ｈ０４Ｈに従った高確率時における変動開始時背景データの背景が表示される。そして図柄変動が停止されると再びＣの背景が表示される。このように、確変時においては、始動入賞待ち時と図柄変動時とで背景が変化する。
【０１４２】
なお、Ａ，Ｄの背景の場合には、図柄変動中に演出により背景が変わる場合がしる。したがって、図２４に示すＡ，Ｄの背景は、特に他の演出が行なわれない場合の基本画面の背景である。
【０１４３】
図２５〜図２７は他の実施の形態を示す図であり、図２５は全回転変動設定処理のフローチャートであり、図２６は全回転状態を示す画面図であり、図２７は全回転状態を示す他の例の画面図である。
【０１４４】
全回転変動とは、左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部のすべての可変表示部において同じ種類の図柄が揃った状態で可変表示（スクロール表示）されるリーチ状態のことである。まずＳＵ１により、大当りフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはこの全回転変動設定処理が終了する。一方、大当りフラグがセットされている場合にはＳＵ２へ進み、大当り図柄は確率変動図柄（確変図柄）であるか否かの判断がなされる。確変図柄でない場合にはＳＵ３へ進み、全回転変動１を設定する処理がなされる。一方、確率変動図柄である場合にはＳＵ４へ進み、全回転変動２を設定する処理がなされる。
【０１４５】
図２６は、全回転変動１が設定された場合の可変表示装置の表示画面図である。図２６に示すように、同じ図柄のぞろ目が揃った状態で左，中，右の各可変表示部が可変表示（スクロール表示）する。
【０１４６】
図２７は、全回転変動２が設定された場合の可変表示装置の可変表示画面図である。この場合には、左，中，右の各可変表示部に同じ図柄が揃った状態で可変表示する場合に、図柄ごとに一旦拡大表示された後コマ送り表示がなされて次の図柄が揃った状態で再度拡大表示されてさらに次の図柄にコマ送り表示される。
遊技者は、この図２７に示すような全図柄変動状態が発生すれば、確率変動図柄による大当りが発生する期待を持つことができる。
【０１４７】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述したリーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【０１４８】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階まで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【０１４９】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１５０】
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【０１５１】
（２）  図２０，図２１で説明したように、１１番目のコマンドデータである８０Ｈ１０Ｈが伝送されてきた段階で、左図柄として「７」が上下に小刻みに揺れる表示状態となり、１４番目のコマンドデータである８２Ｈ１０Ｈが伝送されてきた段階で、右図柄である「７」が上下に小刻みに揺れる表示状態となる。このように、本発明でいう可変表示動作の停止とは、識別情報（図柄）が完全に停止表示されるものばかりでなく、上下に小刻みに揺れる等の多少の変動か行なわれている状態をも含む広い概念である。すなわち、可変表示動作の停止とは、ある識別情報から他の識別情報に識別情報の種類が移り変わる表示動作が停止した状態をいい、ある特定の種類の識別情報が所定期間表示され続ければ事足り、その特定種類の識別情報が移動表示されるものも対象となる。
【０１５２】
さらに、「７」の図柄が上下に小刻みに揺れ変動する状態から再度その図柄が可変開始されるというように、最終的な表示結果が導出表示される以前の可変表示動作段階における可変表示動作の一時停止も、本発明でいう「可変表示動作の停止」の概念に含まれる。
【０１５３】
なお、図２０，図２１の場合には、まず左図柄が停止され次に右図柄が停止され最後に中図柄が停止される停止順序の場合を説明したが、この停止順序は、前述したようにケースバイケースで変更され、その変更された停止順序となるようにコマンドデータが伝送される。
【０１５４】
（３）  図２３，図２４に示したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の場合には、確変時の背景に関し、始動入賞待ち画面すなわち可変表示動作と可変表示動作の間のインターバル画面（図２４のＣの背景画面）と、変動開始時画面（図２４のＤの背景画面）とで別々の表示内容の画面となるように構成した。すなわち、本実施の形態における遊技機においては、複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、特定遊技状態（大当り状態）とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（確率変動状態や時短制御状態）となり、その特別遊技状態の期間中においては、前記可変表示装置の可変表示動作中と可変表示動作中でないときとで、前記可変表示装置の背景画像を異なった画像に表示制御する背景画像表示制御手段（基本回路５３，表示制御基板８０）が設けられている。
【０１５５】
【課題を解決するための手段の具体例】
可変表示装置８により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。パチンコ遊技機１により、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機が構成されている。Ｃ＿ＲＮＤ１，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨ，Ｓ３，Ｓ８，Ｓ１２，図７のフローチャートにより、前記複数の可変表示部の表示結果態様を決定する表示結果態様決定手段が構成されている。基本回路５３，表示制御基板８０により、前記複数の可変表示部を可変表示動作させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図１０〜図１２に示す各図柄停止順序設定処理のフローチャートにより、前記表示結果態様決定手段により決定された前記複数の可変表示部に導出表示される表示結果態様に応じて、前記複数の可変表示部の可変表示動作の停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能な停止順序制御手段が構成されている。
【０１５６】
図１２に示したフローチャートにより、前記表示結果態様決定手段により決定された表示結果態様においてリーチ状態が成立する場合に、前記複数の可変表示部の可変表示動作の停止順序を変更することにより前記リーチ状態を導出する過程を通常と異ならせて表示制御を行なうことが可能な停止順序制御手段が構成されている。
【０１５７】
図１３〜図１５に示したように、前記停止順序制御手段は、最初に停止される可変表示部を変更することが可能である。また、前記可変表示装置は、前記可変表示部を３つ以上有し、前記停止順序制御手段は、少なくとも２つの可変表示部についての停止順序を変更することが可能である。
【０１５８】
Ｃ＿ＲＮＤ１，Ｓ８，図７に示したフローチャート，ＳＡ５，ＳＡ６により、前記特定の表示態様を導出表示させるか否かを決定する特定表示態様決定手段が構成されている。そして、前記停止順序制御手段は、前記特定表示態様決定手段により前記特定の表示態様を導出表示させることが決定された場合に（大当りフラグが設定された場合に）、特定の表示態様の予告用の停止順序で可変表示動作を停止させる制御を行なう（ＳＳ３）ことが可能である。
【０１５９】
前記停止順序制御手段は、前記複数の可変表示部によりリーチ状態が表示される場合に（ＳＳ７によりＹＥＳの判断がなされる場合に）リーチ状態の成立の予告用の停止順序で可変表示動作を停止させる制御を行なうことが可能である（ＳＳ８）。
【０１６０】
前記遊技機は、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特別の表示態様（確変図柄が表示された状態）となった場合に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（高確率状態や時短制御状態等）に制御可能である。そして、Ｃ＿ＲＮＤ１，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｓ３，Ｓ８，Ｓ１２により、前記特別の表示態様を導出表示させるか否かを決定する特別表示態様決定手段が構成されている。そして、前記停止順序制御手段は、前記特別表示態様決定手段により前記特別の表示態様を導出表示させることが決定された場合に（確率変動フラグが高確率時となっている場合に）、特別の表示態様の予告用の停止順序で前記可変表示動作を停止させる制御を行なうことが可能である（ＳＳ２，ＳＳ４）。
【０１６１】
前記基本回路５３により、遊技機の遊技状態を制御するとともに前記可変表示装置を制御するための指令信号（コマンドデータ）を出力する遊技制御装置が構成されている。前記表示制御基板８０により、前記遊技制御装置から出力された前記指令信号に従って前記可変表示装置を制御する可変表示制御装置が構成されている。そして、前記遊技制御装置は、前記停止順序制御手段による停止順序に従った指令信号（コマンドデータ）を停止タイミングに応じて出力する（図２０，図２１）。
【０１６２】
前記停止順序制御手段は、前記可変表示部の最終的な表示結果が導出表示される以前の段階で該可変表示部の可変表示動作を一時的に停止する一時停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能に構成されている。
【０１６３】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、特定表示態様決定手段により、特定の表示態様を導出表示させることが決定されたときと、特定の表示態様を導出表示させないことが決定されかつ複数の可変表示部によりリーチ状態が表示されるときとに、複数の可変表示部の可変表示動作の停止順序を変更して表示制御を行なうことが可能であるために、停止順序が変化に富んだ面白味のあるものになるとともに、その停止順序を遊技者が見ることによりその後に行なわれる複数の可変表示部に導出表示される表示態様をある程度推測することも可能となり、リーチ状態の成立や特定の表示態様の発生に関する期待を膨らませ、遊技の興趣が向上する。また、初期化処理としてＲＡＭの異常を判定する処理と、タイマ割込時間を設定する処理とが実行された後、リーチ状態が成立するか否かが決まる乱数を更新する処理が繰り返し実行され、当該処理の繰り返し実行が行われている間に前記設定されたタイマ割込み時間毎に発生するタイマ割込が発生したことにもとづいて当該繰り返し実行している処理が一時停止されて割込処理が実行され、当該割込処理が終了した後は、前記一時停止された時点で実行していた処理に復帰する。
【０１６５】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、複数の可変表示部のうちどの可変表示部を最初に停止するかを変更することが可能であり、興趣が向上する。
【０１６６】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、可変表示装置が少なくとも３つ以上の可変表示部を有しており、少なくとも２つの可変表示部についての停止順序が変更可能となるために、停止順序の変更の態様がバラエティに富んだものとなり、興趣が向上する。
【０１７１】
請求項４に関しては、請求項１〜請求項３のいずれかに関する効果に加えて、最終的な表示結果の導出表示以前の段階における一時停止順序を変更制御することができるために、可変開始から最終的な表示結果の導出表示までの間に変化に富んだ可変表示動作を行なうことができ、可変表示途中段階での興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図４】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図７】可変表示動作の大まかな制御を示すフローチャートである。
【図８】図４に示した制御回路の制御動作を示し、（ａ）はメインルーチンを示し、（ｂ）は割込ルーチンを示す図である。
【図９】図８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図９のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図９のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図９のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】各図柄表示部の停止順序を示すタイミングチャートである。
【図１４】各図柄表示部の停止順序を示すタイミングチャートである。
【図１５】各図柄表示部の停止順序を示すタイミングチャートである。
【図１６】コマンドデータの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１７】コマンドデータのデータ構造を説明する図である。
【図１８】コマンドデータの内容を示す図である。
【図１９】コマンドデータの内容を示す図である。
【図２０】遊技制御基板から表示制御基板にデータが伝送される際のタイミングチャートである。
【図２１】遊技制御基板から表示制御基板にデータが伝送される際のタイミングチャートである。
【図２２】可変表示部の表示例を示す画面図である。
【図２３】背景画面制御用のコマンドデータを示す図である。
【図２４】背景画面の制御動作を示すタイミングチャートである。
【図２５】全回転変動設定処理のフローチャートである。
【図２６】全回転変動を示す画面図である。
【図２７】全回転変動を示す画面図である。
【符号の説明】
１は遊技機の一例のパチンコ遊技機、６は遊技盤、７は遊技領域、８は可変表示装置、１０は可変表示器、９は可変表示部、１９は可変入賞球装置、５３は遊技制御装置の一例の基本回路、８０は可変表示制御装置の一例の表示制御基板、１０１は表示制御用ＣＰＵである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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