(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受けて操作信号を生成する操作部と、
前記操作信号を受けて所定の遊技の進行を制御する遊技制御基板と、
外部電力が入力されて第１電力を生成し、前記第１電力を主電力線および補助電力線に分けて前記遊技制御基板へ供給し、バックアップ電源部を有し、前記外部電力が遮断されたときは前記バックアップ電源部により生成された第２電力を前記補助電力線に供給する電源部と、を備え、
前記遊技の進行を管理する遊技情報を記憶する揮発性メモリを前記遊技制御基板に有し、
前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給することで、前記外部電力の遮断時に前記遊技情報を保持することが可能な遊技機において、
前記遊技制御基板は、前記主電力線及び前記補助電力線が接続される第１コネクタと、前記遊技制御基板外の接続部と接続されて前記操作信号が入力される第２コネクタとを備え、
前記揮発性メモリには前記主電力線からの電力が供給されず、
前記補助電力線からの電力が、前記第１コネクタから唯一の導電路により前記揮発性メモリに供給され、
前記導電路は、前記第２コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されている場合にのみ、前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給可能に形成され、
前記導電路が、前記第１コネクタから第２コネクタ及び前記遊技制御基板外の接続部を経由して前記揮発性メモリに接続され、前記第２コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御基板は前記第２コネクタを複数備え、
前記導電路が、前記第１コネクタから全ての前記第２コネクタ及び前記遊技制御基板外の接続部を経由して前記揮発性メモリに接続され、
前記第２コネクタのいずれかと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作を受けて操作信号を生成する操作部と、
前記操作信号を受けて所定の遊技の進行を制御する遊技制御基板と、
外部電力が入力されて第１電力を生成、前記第１電力を主電力線および補助電力線に分けて前記遊技制御基板へ供給し、バックアップ電源部を有し、前記外部電力が遮断されたときは前記バックアップ電源部により生成された第２電力を前記補助電力線に供給する電源部と、を備え、
前記遊技の進行を管理する遊技情報を記憶する揮発性メモリを前記遊技制御基板に有し、
前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給することで、前記外部電力の遮断時に前記遊技情報を保持することが可能な遊技機において、
前記遊技制御基板は、前記主電力線及び前記補助電力線が接続される第１コネクタと、前記遊技制御基板外の接続部と接続されて前記操作信号が入力される第２コネクタとを備え、
前記揮発性メモリには前記主電力線からの電力が供給されず、
前記補助電力線からの電力が、前記第１コネクタから唯一の導電路により前記揮発性メモリに供給され、
前記導電路は、前記第２コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されている場合にのみ、前記揮発性メモリに前記補助電力線からの電力を供給可能に形成され、
前記遊技制御基板が、前記導電路の導通／非導通を切り替える切替回路を備え、
前記第２コネクタと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記切替回路により前記導電路が非導通にされることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御基板は前記第２コネクタを複数備え、
前記第２コネクタのいずれかと前記遊技制御基板外の接続部とが接続されていない場合には、前記切替回路により前記導電路が非導通にされることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御基板は、前記揮発性メモリの所定の記憶領域からデータを読み出し、当該データが予め定められたデータと異なるか否かを判定し、異なると判定した場合には、遊技の進行の制御を行わずに異常を報知する制御部を備える、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は複数種類のゲームを実行し、
複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、
前記遊技制御基板による前記遊技の進行の制御では、前記複数種類のゲームのいずれかを示す前記遊技情報が前記揮発性メモリに記憶され、当該遊技情報と前記操作信号とに基づいて前記複数の表示列の可変表示の停止が制御され、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記図柄の並びが所定態様である場合には、当該遊技情報に応じた遊技価値が遊技者に付与される、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに対する不正行為の一つとして、スロットマシンを、入賞している状態などの遊技者に有利な遊技状態に設定した上で営業する行為が知られている。このような設定は、営業前に、スロットマシンに一時的に不正機器を取り付けて行われる。この不正機器は、ベット操作、スタートレバー操作及びストップボタン操作の一連の遊技者の操作を擬似的、且つ自動的に行わせるものであり、正規の操作信号と同様の信号を出力する機能を持つ。この不正機器を使った不正行為の手順は、次に述べる通りである。
【０００３】
まずスロットマシンの電源をオフにする。次に、スロットマシンの制御を行う遊技制御基板から、操作スイッチ等の機器へのケーブルを取り外し、その代わりに、不正機器を接続する。次にスロットマシンの電源をオンにする。次に不正機器を作動させる。これにより、不正機器から遊技制御基板へ信号が供給される。この信号は正規の操作信号と同様の信号であるから、遊技者が操作しているのか不正機器が操作しているのかを遊技制御基板が判別することは困難である。したがって、遊技制御基板は、正規の操作信号を受けた場合と同様に遊技の進行を制御する。そして、遊技者に有利な遊技状態となったら、スロットマシンの電源をオフとし、不正機器を取り外して、操作スイッチ等の機器へのケーブルを遊技制御基板に再び接続する。そして、スロットマシンの電源をオンして営業を開始する。
【０００４】
スロットマシンでは、遊技状態を示す遊技情報は、遊技制御基板内のＲＡＭ（揮発性メモリ）に記憶されており、この記憶を維持するために、ＲＡＭにはスロットマシンの電源がオフされた状態でも補助電力が供給される。このため、上記の不正行為が可能となっている。ところで、スロットマシンでは、不正行為の防止対策として各種の工夫が為されている。例えば、遊戯制御基板を収容する基板ケースを透明化して基板ケースの内部を視認できるようにし、且つ、基板ケースを開封すると破壊痕跡が残るよう工夫されている。さらに、上記の不正機器を用いた不正行為を防止するために、遊技制御基板にコネクタを介して接続されるケーブルが容易に脱着できないように、基板ケースと同様に固着する方法が検討されている。また、遊技制御基板からケーブルが抜けたことを遊技制御基板が検知する方法が提案されている（特許文献１〜３）。
【特許文献１】特開２００２−２１０１７９号公報
【特許文献２】特開２００４−１８０９５６号公報
【特許文献３】特開２００５−２２４５３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ケーブルを脱着できないように固着してしまうと、スロットマシンのメンテナンスの利便性が低下してしまう。また、上記の不正機器を用いた不正行為が、自店舗への集客を狙う店員により行われた場合には、固着されたケーブルが破壊されたとしても、当該不正行為の防止には繋がらない。また、当該不正行為が他の人により行われた場合にも、ケーブルの固着が破壊されたことが発見されるまでは不正行為が継続して行われてしまう、という問題がある。
【０００６】
一方、遊技制御基板からケーブルが抜けたことを遊技制御基板が検知する方法は有効な対策となり得ない。上記の不正機器を用いた不正行為におけるケーブルの取り外しはスロットマシンの電源が切られたとき、すなわち遊技制御基板に主電力が供給されていないときに行われるからである。なお、スロットマシンの電源が切られたときにも上記の検知が可能となるようにスロットマシンを構成することも考えられるが、この場合には、構成が著しく高度化し、大幅なコスト増に繋がるから、非現実的である。
【０００７】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、システム構成を著しく高度化させることなく、正規の操作信号と同様の信号を出力する不正機器を用いた不正行為を防止可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（以降、「第１遊技機」と称する）は、遊技者の操作を受けて操作信号を生成する操作部（ＯＰ（２３２、２３３、２５））と、前記操作信号を受けて所定の遊技の進行を制御する遊技制御基板（Ｃ１）と、外部電力が入力されて主電力を生成して前記遊技制御基板（Ｃ１）へ供給する一方、前記外部電力の遮断時に補助電力を生成する電源部（６０）と、を備え、前記遊技の進行を管理する遊技情報を記憶する揮発性メモリ（１０２）を前記遊技制御基板（Ｃ１）に有し、前記揮発性メモリ（１０２）に前記補助電力を供給することで、前記外部電力の遮断時に前記遊技情報を保持することが可能な遊技機において、前記遊技制御基板（Ｃ１）は、前記主電力及び前記補助電力が入力される第１コネクタ（ＣＮ１）と、前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′、ＣＮ２Ｐ″）と接続されて前記操作信号が入力される第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′、ＣＮ２″）とを備え、前記補助電力が、前記第１コネクタ（ＣＮ１）から唯一の導電路により前記揮発性メモリ（１０２）に供給され、前記導電路は、前記第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′、ＣＮ２″）と前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′、ＣＮ２Ｐ″）とが接続されている場合にのみ、前記揮発性メモリ（１０２）に前記補助電力を供給可能に形成される、ことを特徴とする。
ここで、「外部電力の遮断時」とは、スロットマシンの電源スイッチがオフ操作されたとき、商用電源が停電したとき、を含む概念である。また、電源部（６０）は、主電力および補助電力を供給する１つのユニットで構成されていてもよいし、主電力を供給するユニットとこれと別体の補助電力を供給するユニットとの２つのユニットで構成されていてもよい。また、第１コネクタ（ＣＮ１）は複数のコネクタで構成されてもよい。例えば、主電力の入力ためのコネクタと、補助電力の入力のためのコネクタとが別体であり、これら２つのコネクタで第１コネクタ（ＣＮ１）を構成していてもよい。
上記の第１遊技機によれば、操作信号を入力するための第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′、ＣＮ２″）と遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′、ＣＮ２Ｐ″）とが接続されている場合にのみ、第１コネクタ（ＣＮ１）から入力された補助電力が揮発性メモリ（１０２）に供給される。したがって、外部電源が遮断されているときに第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′、ＣＮ２″）と接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′、ＣＮ２Ｐ″）との接続が解除されると、揮発性メモリ（１０２）への補助電力の供給が遮断され、揮発性メモリ（１０２）のデータが不定となる。したがって、この遊技機では、正規の操作信号と同様の信号を出力する不正機器を用いた不正行為を防止可能である。また、導電路の形成形態が揮発性メモリ（１０２）への補助電力の供給の可否に直結しているから、システム構成を著しく高度化させずに済む。
【００１０】
上記の第１遊技機において、前記導電路が、前記第１コネクタ（ＣＮ１）から第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′）及び前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′）を経由して前記揮発性メモリ（１０２）に接続され、前記第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′）と前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′）とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、ようにしてもよい。この遊技機では、第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′）と接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′）の非接続が、第１コネクタ（ＣＮ１）から入力された補助電力を不揮発性メモリ（１０２）へ供給する唯一の導電路の電気的な切断に直結するから、システム構成を高度化させずに済む。
【００１１】
上記の各遊技機において、前記遊技制御基板（Ｃ１）は前記第２コネクタ（ＣＮ２）を複数備え、前記導電路が、前記第１コネクタ（ＣＮ１）から全ての前記第２コネクタ（ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ）及び前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５）を経由して前記揮発性メモリ（１０２）に接続され、前記第２コネクタ（ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ）のいずれかと前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５）とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、ようにしてもよい。また、前記遊技制御基板（Ｃ１）は前記第２コネクタ（ＣＮ２）を複数備え、前記導電路が、前記第１コネクタ（ＣＮ１）から前記第２コネクタ（ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ）のうち少なくとも一つ及び前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５）を経由して前記揮発性メモリ（１０２）に接続され、前記少なくとも一つの前記第２コネクタ（ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ）と前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５）とが接続されていない場合には、前記導電路が電気的に切断される、ようにしてもよい。
【００１２】
上記の第１遊技機において、前記遊技制御基板（Ｃ１）が、前記導電路の導通／非導通を切り替える切替回路（１０３）を備え、前記第２コネクタ（ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ、ＣＮ２′、ＣＮ２″）と前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５、ＣＮ２Ｐ′、ＣＮ２Ｐ″）とが接続されていない場合には、前記切替回路（１０３）により前記導電路が非導通にされる、ようにしてもよい。さらに、前記遊技制御基板（Ｃ１）は前記第２コネクタ（ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ）を複数備え、前記第２コネクタ（ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ）のいずれかと前記遊技制御基板（Ｃ１）外の接続部（ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、Ｃ２、２３２、２３３、２５）とが接続されていない場合には、前記切替回路により前記導電路が非導通にされる、ようにしてもよい。これらの遊技機によれば、揮発性メモリ（１０２）に供給される補助電力の電圧降下を防止可能であるとともに、外部からのノイズの影響を受けにくくすることができる。
【００１３】
上記の各遊技機において、前記遊技制御基板（Ｃ１）は、前記揮発性メモリ（１０２）の所定の記憶領域からデータを読み出し、当該データが予め定められたデータと異なるか否かを判定し、異なると判定した場合には、遊技の進行の制御を行わずに異常を報知する制御部（１００）を備える、ようにしてもよい。この遊技機では、遊技機を管理する立場の人は、揮発性メモリ（１０２）のデータの異常を知ることができる。また、遊技の進行の制御が確実に停止するという効果も得られる。
【００１４】
上記の各遊技機において、当該遊技機が、複数種類のゲームを実行し、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（２１１）を備えるようにし、前記遊技制御基板（Ｃ１）による前記遊技の進行の制御では、前記複数種類のゲームのいずれかを示す前記遊技情報が前記揮発性メモリ（１０２）に記憶され、当該遊技情報と前記操作信号とに基づいて前記複数の表示列（２１１）の可変表示の停止が制御され、前記複数の表示列（２１１）の可変表示が停止した状態における前記図柄の並びが所定態様である場合には、当該遊技情報に応じた遊技価値が遊技者に付与される、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、システム構成を著しく高度化させることなく、正規の操作信号と同様の信号を出力する不正機器を用いた不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
＜１：遊技＞
本発明の実施の形態に係るスロットマシンＳは、一般的なスロットマシンと同様の遊技、すなわちメダルを賭けてメダルの獲得を目指す遊技を遊技者に行わせる。遊技において、遊技者は、スロットマシンＳを操作してゲームを繰り返し行う。つまり、遊技は、ゲームを繰り返して進行する。遊技者がゲームを行うためには、メダルの投入が必要である。つまり、メダルは遊技において価値（遊技価値）を有する媒体（遊技媒体）である。遊技者は、各ゲームにおいて、スロットマシンＳを操作し、３本のリールの回転を開始させ、各リールの回転を停止させ、メダルの獲得を目指す。
【００１７】
スロットマシンＳは、内部抽選によって複数の賞またはハズレの１つを選択し、３本のリールの回転の停止を、その停止態様が、内部抽選によって選択された賞に応じた態様またはハズレの態様となるように制御し、その停止態様が当該賞に応じた態様の場合には入賞したと判定して当該賞に応じた遊技価値（特典）を遊技者に付与する。遊技価値の付与には、所定数量のメダルを配当として払い出すことの他、以降のゲームを遊技者に有利な種類（ゲーム種類（遊技状態））のゲームとすることが含まれる。ゲーム種類としては、通常ゲームと、通常ゲームと比較して内部抽選の抽選確率が高く設定されたボーナスゲーム等複数のものが用意されている。また、内部抽選の結果で以降のゲームをボーナスゲームとする賞に当選した場合は、以降のゲームから該賞が入賞するゲームまで該賞への入賞の機会を与えられる持越しゲームとなる。スロットマシンＳで実行されるゲームは複数のゲーム種類のいずれかとなる。持越しゲームやボーナスゲームは、遊技者に有利なゲーム種類といえる。
【００１８】
＜２：スロットマシンＳの全体の構成＞
図１は、スロットマシンＳの外観を示す斜視図である。同図に示すように、スロットマシンＳは、各種の機器が収納される本体Ｂを有する。本体Ｂは、前面が開口した箱状の筐体１０と筐体１０の前面に配置された前面扉２０とから構成される。前面扉２０は片側が蝶番によって筐体１０に固定されて開閉される。なお、以下では筐体１０からみて前面扉２０側を「前面側」と表記し、前面扉２０からみて筐体１０側を「背面側」と表記する。また、前面扉２０に向かって右側を「右方」と表記し、その反対側を「左方」と表記する。
【００１９】
前面扉２０には、操作部ＯＰとパネル表示部ＤＰと配当表示パネルＴＰと受皿部ＢＰとが配置される。操作部ＯＰには、遊技者によって操作される各種の操作子が配置される。パネル表示部ＤＰには、リールの図柄を遊技者に視認させるための略長方形状のリール窓２１１や遊技の進行に関する情報が表示される表示器２１２が配置される。配当表示パネルＴＰは遊技の演出のための表示（例えば、配当として払い出されるメダルの枚数（配当数）の表示）を実行する機器である。受皿部ＢＰは、メダル払出口２２１から排出されたメダルを貯めるメダル受皿２２２を含む。
【００２０】
図２は、スロットマシンＳの前面扉２０を開いた状態を示す斜視図である。同図に示されるように、本体Ｂの内部（筐体１０の内側）には、外部電力（例えばＡＣ（交流）１００Ｖ）を取り込んで本体Ｂの内部で使用する主電力（例えばＤＣ（直流）５Ｖ）を生成する電源装置６０、メダルをメダル受皿２２２へ払いだすメダル払出装置６４及び横方向に配列する３個のリールＲ（左、中、右リール）からなるリールユニットＲＬを含む各種の機器が収納される。各リールＲは回転可能に軸支された環状の部材であり、各々の外周面にはその円周方向に沿って複数種類の図柄が印刷されている。遊技者は各リール窓２１１を介して各リールＲの図柄を視認することができる。つまり、各リール窓２１１は、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する表示列となっている。
【００２１】
図１の操作部ＯＰは、ベットボタン２３１とスタートレバー２３２と３個のストップボタン２３３とを含む。各ゲームは、メダル投入口２４に対するメダルの投入またはベットボタン２３１の操作（ＢＥＴ操作）によって開始される。３個のリールＲは、スタートレバー２３２の操作（スタート操作）を契機として回転し始め、各々に対応したストップボタン２３３（左、中、右ストップボタン）の操作（ストップ操作）を契機として停止する。電源装置６０には、スロットマシンＳを起動させるための電源スイッチ６１、リセットスイッチ６２、及びキースイッチ６３が設けられている。
【００２２】
スロットマシンＳでは、内部抽選において賞が選択される確率（抽選確率）として、６段階の確率が用意されており、これら６段階のうち１つの段階が、内部抽選に用いる抽選確率の段階（遊技状態）として設定される。この設定は、キースイッチ６３の操作によって行われ、設定１〜設定６を示す段階設定値（遊技情報（「１」〜「６」））がＲＡＭ１０２に記憶される。設定１に対応する段階の抽選確率に比較して、設定６に対応する段階の抽選確率は高く、設定１で行われる遊技よりも設定６で行われる遊技の方が入賞しやすくなる。
【００２３】
図２のうち筐体１０を部分的に破断した箇所に図示されるように、筐体１０の背面側の板材（以下「背面板」という）１１には遊技制御基板ユニットＵが設置される。この遊技制御基板ユニットＵは遊技制御基板Ｃ１を保持する機構である。遊技制御基板Ｃ１は、様々な電子部品が実装された回路基板である。
【００２４】
＜３：遊技制御基板ユニットＵの概略的な構成＞
図３は、遊技制御基板ユニットＵを分解した様子を示す斜視図である。図２および図３に示すように、遊技制御基板ユニットＵは、基板ケース３０と取付部材５０と案内部材７０と４個の係止部材８０とを含む。基板ケース３０は遊技制御基板Ｃ１を支持するための部材である。遊技制御基板Ｃ１には、各リールＲなどの各種の機器をケーブルで接続するためのコネクタＣＮ１〜ＣＮ３が実装されている。本実施形態の基板ケース３０は、上カバー３１１と下カバー３１２との間隙の空間に遊技制御基板Ｃ１が収納される構造となっている。上カバー３１１と下カバー３１２とは固着部（図示略）によって固定され、この固着部を破壊しない限り各々を分離できない。このように、上カバー３１１と下カバー３１２とが分離された場合には破壊の痕跡が残るから、遊技制御基板Ｃ１に対する不正な接触の有無を目視で明瞭に確認することができる。
【００２５】
図３に示すように、基板ケース３０のうち右側の側端面には４個の受入部材４０が連結される。各受入部材４０は基板ケース３０を取付部材５０に装着するための部材である。なお、遊技制御基板Ｃ１に実装されたコネクタＣＮ１〜ＣＮ３は、上カバー３１１を切り欠いて設けられているので、上カバー３１１と下カバー３１２とが固定された状態でもコネクタＣＮ１〜ＣＮ３に接続されるケーブルの抜き差しが可能となり、各種の機器が故障したときの機器の交換など作業性を向上させている。
【００２６】
図３の取付部材５０および案内部材７０は基板ケース３０を本体Ｂ（筐体１０）に固定するための部材であり、筐体１０の背面板１１にネジによって固定される。案内部材７０は、背面板１１から前面側に突出する２個のガイド体７１および７２を含む。これらのガイド体７１および７２は、基板ケース３０の高さに相当する間隔をあけて上下方向に配置される。基板ケース３０は、取付部材５０に装着されていない状態において、ガイド体７１および７２に上下を挟まれた姿勢のまま横方向にスライドされ得る。また、ガイド体７１および７２の各々のうち基板ケース３０に対向する位置には係合孔Ｈが形成されている。
【００２７】
図３に示すように、基板ケース３０の上面と下面との各々にはその長手方向に沿って２個ずつの突起Ｐが形成されている。基板ケース３０が各ガイド体７１および７２に沿って右方にスライドされて所定の位置に到達すると、この基板ケース３０の上面および下面の左方に位置する各突起Ｐがガイド体７１および７２の係合孔Ｈに係合する。なお、基板ケース３０の各突起Ｐが案内部材７０の係合孔Ｈに係合した状態では、基板ケース３０のスライド方向以外の方向（例えば前方側）への移動が拘束される。
【００２８】
基板ケース３０が目標位置に到達すると各受入部材４０は取付部材５０と重なり合う。基板ケース３０は、この目標位置にてひとつの受入部材４０が取付部材５０に固定されることで筐体１０に固定される。各係止部材８０は、ひとつの受入部材４０を取付部材５０に固定するための部品である。ひとつの受入部材４０が係止部材８０によって取付部材５０に固定されると、受入部材４０と基板ケース３０との連結を破壊しない限り基板ケース３０を取付部材５０から分離できない状態となる。このように、基板ケース３０を取り外すとその痕跡が残るから、遊技制御基板Ｃ１に対する不正な接触の有無を目視で明瞭に確認することができる。なお、本実施形態においては、受入部材４０と係止部材８０とからなる複数（ここでは４個）の対が配置される。この構成によれば、基板ケース３０と取付部材５０との固着と分離とを４回にわたって繰り返すことができるから、基板の検査など正当な理由で基板ケース３０を分離する要求にも容易に対応することができる。
【００２９】
＜４：スロットマシンＳの電気的構成＞
図４は、スロットマシンＳの電気的構成を示すブロック図である。スロットマシンＳは、遊技の主たる制御を行う遊技制御基板Ｃ１、パネル表示部ＤＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行うサブ制御基板Ｃ２を備えている。遊技制御基板Ｃ１及びサブ制御基板Ｃ２は、電源装置６０より供給される主電力Ｖ１により動作する。
【００３０】
遊技制御基板Ｃ１は、プログラムの実行によってスロットマシンＳの各部を制御する制御部としてＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１００を、ＣＰＵ１００によって実行されるプログラムおよびその実行に際して使用されるデータを記憶している不揮発性メモリとしてＲＯＭ（Read-Only  Memory）１０１を、上記のプログラムの実行に際して使用されるデータを記憶する揮発性メモリとしてＲＡＭ（Random-Access  Memory）１０２を備えている。ＲＡＭ１０２は、具体的にはＳＲＡＭ（Static  ＲＡＭ）であるが、ＳＲＡＭ以外の揮発性メモリ（例えばＤＲＡＭ（Dynamic  RAM））をＲＡＭ１０２として備えてもよい。
【００３１】
電源装置６０は、所謂商用電力（ＡＣ１００Ｖ）が外部電力として供給されている場合に、電源スイッチ６１をＯＮに切り替えている状態（ＯＮ状態）で、遊技制御基板Ｃ１及びサブ制御基板Ｃ２で使用する主電力Ｖ１（例えばＤＣ５ＶやＤＣ２４Ｖ）を生成する。また、電源装置６０は、外部電力（ＡＣ１００Ｖ）の電圧降下を検出し、所定の電圧（例えばＡＣ８５Ｖ）を下回った場合に、外部電力の供給が遮断されたことを通知する電源断信号を遊技制御基板Ｃ１へ出力する機能を有している。具体的には、電源スイッチ６１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えたとき、停電となり外部電力が供給されなくなったとき等、電源装置６０で正常な主電力Ｖ１が生成できなくなったときに電源断信号を出力する。さらに、電源装置６０は、上記のように外部電力の供給が遮断された場合に、遊技制御基板Ｃ１へ補助電力Ｖ２を供給するため、電気二重コンデンサを搭載している。遊技制御基板Ｃ１おいて、この補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２へ供給することで、主電力Ｖ１が遮断された場合でもＲＡＭ１０２上のデータを保持することが可能となる。この補助電力Ｖ２は、主電力Ｖ１が出力されている場合には主電力Ｖ１と同じ電力となり、主電力Ｖ１が出力されない場合には電気二重コンデンサからの電力となる。
【００３２】
遊技制御基板Ｃ１は、電源装置６０が接続されるコネクタＣＮ１を備え、このコネクタＣＮ１から主電力Ｖ１及び補助電力Ｖ２を遊技制御基板Ｃ１内に入力して、遊技制御基板Ｃ１に搭載したＣＰＵ１００、クロック発生回路、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、入出力ポート等の電子部品を動作させる。なお、ＣＰＵ１００としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているワンチップ型のものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２は不要となる。
【００３３】
遊技制御基板Ｃ１は、各種の機器が接続されるコネクタＣＮ２と、リールユニットＲＬが接続されるコネクタＣＮ３とを備え、コネクタＣＮ２から遊技制御基板Ｃ１内に入力される各種の信号、及びコネクタＣＮ３から遊技制御基板Ｃ１内に入力される各リール位置検出信号（左、中、右リール位置検出信号）に基づいて遊技の進行の制御（ゲームの繰り返しの制御）を行う。この制御の主体はＣＰＵ１００である。ＣＰＵ１００が行う制御の具体的な内容については、一般的なスロットマシンと同様であるため、本発明に関連するものだけを適宜説明する。
【００３４】
コネクタＣＮ２から遊技制御基板Ｃ１内に入力される各種の信号としては、遊技者によって操作される操作部ＯＰの各種の操作子からの操作信号、メダル投入口２４から投入されたメダルの検知を行なうコインセレクタ２５からのメダル投入信号、及びメダル払出装置６４からのメダル払出信号がある。操作信号としては、１枚ＢＥＴ信号、２枚ＢＥＴ信号、ＭＡＸＢＥＴ信号、スタートレバー信号、左ストップボタン信号、中ストップボタン信号及び右ストップボタン信号がある。
【００３５】
各ＢＥＴ信号は、ベットボタン２３１により生成されてＣＰＵ１００へ送出される。ＣＰＵ１００は、１枚ＢＥＴ信号を受けると１本の入賞ラインを有効化する制御を、２枚ＢＥＴ信号を受けると３本の入賞ラインを有効化する制御を、ＭＡＸＢＥＴ信号を受けると５本の入賞ラインを有効化する制御を行う。入賞ラインとは、３つのリール窓２１１（図１参照）を横切るラインであり、ＣＰＵ１００は、後述の入賞判定処理において、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の並びの場合に、賞に入賞したと判定する。
【００３６】
スタートレバー信号は、スタートレバー２３２により生成されてＣＰＵ１００へ送出される。各ストップボタン信号は、各ストップボタン２３３によって生成されてＣＰＵ１００へ送出される。ＣＰＵ１００は、ＢＥＴ信号の後にスタートレバー信号を受けると、３つのリールＲが停止するまで、リールＲの回転制御を行う。すなわち、各リールＲを駆動する各リール駆動信号（左、中、右リール駆動信号）を、コネクタＣＮ３を通してリールユニットＲＬへ送出する。リールＲの回転制御には、スタートレバー信号を受けて３つのリールＲの回転を開始させる開始制御と、各ストップボタン信号を受けて各リールＲの回転を停止させる停止制御とが含まれる。各リールＲの停止制御は、各リール位置検出信号および後述の抽選結果情報に基づいて行われる。
【００３７】
メダル投入信号は、コインセレクタ２５により１枚のメダルの投入ごとに生成されてＣＰＵ１００へ送出される。ＣＰＵ１００は、十分な枚数のメダルが投入されている場合にのみ、入賞ラインを有効化する制御を行う。またＣＰＵ１００は、必要に応じてメダルの投入を阻止する制御を行う。具体的には、コネクタＣＮ２を通じて、コインセレクタ２５に対してメダルブロック信号を送出する。コインセレクタ２５は、メダルブロック信号を受けると、例えばソレノイド（図示略）を駆動してメダル投入口２４を塞ぐことによって、メダルの投入を阻止する。
【００３８】
またＣＰＵ１００は、内部抽選を行い、その結果（遊技状態（１つの賞またはハズレ））を示す抽選結果情報（遊技情報）をＲＡＭ１０２に記憶させる制御を行う。またＣＰＵ１００は、リール位置検出信号に基づいて入賞判定処理を行う。すなわち、入賞したか否かを判定する。入賞したと判定した場合には、入賞した賞に応じた遊技価値を遊技者に付与する制御を行う。この制御の内容は、次に例示する通りである。
【００３９】
例えば、ＣＰＵ１００は、コネクタＣＮ２を通じて、メダル払出装置６４に対して、入賞した賞に応じたメダル払出駆動信号を送出する。メダル払出装置６４は、メダル払出駆動信号を受けると、モータ（図示略）を駆動して当該賞に応じた配当数のメダルを排出する一方、１枚のメダルの払出しごとにメダル払出信号を生成し、コネクタＣＮ２を通じてＣＰＵ１００へ送出する。ＣＰＵ１００は、メダル払出信号を受けると、コネクタＣＮ２を通じて、表示器２１２に対してメダルの獲得枚数の表示を行なわせる獲得枚数表示信号と、入賞した賞に応じた配当数の表示を行なわせる配当数表示信号を送出する。
【００４０】
また例えば、ＣＰＵ１００は、入賞した賞に応じたゲーム種類（遊技状態）を示すゲーム種類情報（遊技情報）をＲＡＭ１０２に記憶させる。ＣＰＵ１００は、各ゲームにおいてその開始時にＲＡＭ１０２に記憶されているゲーム種類情報に示されるゲーム種類に応じた制御を行うから、次のゲームは入賞した賞に応じたゲーム種類のゲームとなる。すなわち、遊技者に有利なゲームとなる。またＣＰＵ１００は、コネクタＣＮ１を通じて電源断検知信号を受けると、上述した各種制御を含む、遊技の進行の制御を停止するとともに、ＲＡＭ１０２の所定のアドレスの記憶領域（特定マーク記憶エリア）に特定マークとして値「５ＡＨ（１６進）」を記憶させる。
【００４１】
コネクタＣＮ２に接続された各種の機器は、前面扉２０に搭載されている。前面扉２０には、これらの機器が接続されたサブ制御基板Ｃ２が設けられており、このサブ制御基板Ｃ２を介して、コネクタＣＮ２と各種の機器との接続が実現されている。すなわち、遊技制御基板Ｃ１のコネクタＣＮ２とサブ制御基板Ｃ２のコネクタＣＮ１０とが１本の多芯ケーブル（後述のケーブルＣＢ）で接続され、サブ制御基板Ｃ２の個別のコネクタＣＮ１１〜ＣＮ１６と各種の機器とがそれぞれケーブルで接続されている。具体的には、ベットボタン２３１はコネクタＣＮ１１、スタートレバー２３２はコネクタＣＮ１２、ストップボタン２３３はコネクタＣＮ１３、表示器２１２はコネクタＣＮ１４、コインセレクタはコネクタＣＮ１５、メダル払出装置６４はコネクタＣＮ１６に接続されている。
【００４２】
遊技制御基板Ｃ１上のコネクタＣＮ２には、ＣＰＵ１００と各種の機器との間で送受される信号用の端子以外に、コネクタＣＮ１から入力した補助電力Ｖ２を遊技制御基板Ｃ１外に出力する出力端子ＴＰ１と、出力端子ＴＰ１から出力された補助電力Ｖ２を再び遊技制御基板Ｃ１内に入力してＲＡＭ１０２の電源端子に供給する入力端子ＴＰ２を備える。なお、ワンチップ型のＣＰＵを採用する場合には、補助電力Ｖ２はワンチップ型のＣＰＵへ供給されることになる。このように、スロットマシンＳでは遊技制御基板Ｃ１により、メダルの投入又はベットボタン２３１の操作によりゲームが開始され、スタートレバー２３２の操作により３つのリールが回転され、各ストップボタン２３３によって各リールＲが停止され、入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の並びの場合に入賞し、入賞に応じた遊技価値を遊技者へ付与して該ゲームを終了させる遊技の進行を制御する。
【００４３】
＜５：補助電力の経路＞
図５は、コネクタＣＮ１から入力された補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２の電源端子へ供給するための唯一の導電路を示した図である。コネクタＣＮ２に接続されるケーブルＣＢは、コネクタＣＮ２Ｐを備え、このコネクタＣＮ２ＰとコネクタＣＮ２とを勘合することによってコネクタＣＮ２に接続される。遊技制御基板Ｃ１では、コネクタＣＮ１から入力された補助電力Ｖ２は、経路Ｌ１を通じてコネクタＣＮ２の出力端子ＴＰ１から出力される。入力端子ＴＰ２から再び入力された補助電力Ｖ２は、経路Ｌ２を通じてＲＡＭ１０２の電源端子へ供給される。一方、ケーブルＣＢには、出力端子ＴＰ１と入力端子ＴＰ２とを結線する短絡配線ＬＣが形成されている。なお、短絡配線ＬＣは一例に過ぎず、短絡配線ＬＣに代えて、出力端子ＴＰ１と入力端子ＴＰ２とを電気的に接続可能な任意の導電体を採用可能である。
【００４４】
上記の構成を採っているため、コネクタＣＮ２にケーブルＣＢが接続されている場合には、出力端子ＴＰ１と入力端子ＴＰ２とが、ケーブルＣＢ（短絡配線ＬＣ）により結線されて短絡する。したがって、出力端子ＴＰ１とＲＡＭ１０２の電源端子とが導通する。つまり、上記の導電路は、ＲＡＭ１０２の電源端子へ補助電力Ｖ２を供給することができるように形成される。よって、電源装置６０から補助電力Ｖ２が供給されると、この補助電力Ｖ２は、コネクタＣＮ１→経路Ｌ１→コネクタＣＮ２の出力端子ＴＰ１→ケーブルＣＢの短絡配線ＬＣ→コネクタＣＮ２の入力端子ＴＰ２→経路Ｌ２→ＲＡＭ１０２という経路でＲＡＭ１０２へ供給される。
【００４５】
一方、コネクタＣＮ２にケーブルＣＢが接続されていない場合には、出力端子ＴＰ１と入力端子ＴＰ２とが電気的に接続されない。したがって、出力端子ＴＰ１とＲＡＭ１０２の電源端子とが非導通となる。つまり、上記の導電路は、出力端子ＴＰ１と入力端子ＴＰ２との間で電気的に切断され、ＲＡＭ１０２の電源端子へ補助電力Ｖ２を供給することができないように形成される。
【００４６】
以上の説明から明らかなように、上記の導電路は、コネクタＣＮ２とケーブルＣＢとが接続されている場合にのみ、ＲＡＭ１０２に補助電力Ｖ２を供給可能に形成される。したがって、外部電源が遮断されているときにコネクタＣＮ２とケーブルＣＢとの接続が解除されると、ＲＡＭ１０２への補助電力Ｖ２の供給が遮断され、ＲＡＭ１０２のデータが不定となる。したがって、スロットマシンＳでは、外部電力が遮断されているときにコネクタＣＮ２とケーブルＣＢとの接続を解除してＲＡＭ１０２のデータを不正に変更するという不正行為を防止することができる。
【００４７】
＜６：スロットマシンＳの起動処理＞
図６は、スロットマシンＳにおける起動処理の内容を示すフローチャートである。起動処理の主体は、遊技制御基板Ｃ１に搭載されたＣＰＵ１００である。
ＣＰＵ１００は、まず、ＲＯＭ１０１のサムチェックを行う（Ｓ１００）。すなわち、ＲＯＭ１０１のチェックサムの確認を行い、ＲＯＭ１０１のデータが正常であるか否かを調べる。ここでは、正常であると仮定して説明を続ける。次にＣＰＵ１００は、ＲＡＭ１０２のワークメモリエリアの初期化を行う（Ｓ１０１）。ワークメモリエリアはＲＡＭ１０２の記憶領域の一部であり、その初期化とは、当該エリアの全域にデフォルト値のデータを記憶させることをいう。段階設定値や、抽選結果情報、ゲーム種類情報などの遊技情報は、ＲＡＭ１０２のワークメモリエリア以外の記憶領域に記憶されている。
【００４８】
次に、段階設定値のチェックを行う（Ｓ１０２）。すなわち、ＲＡＭ１０２に記憶されている段階設定値が正規の値（「１」〜「６」）であるか否かを調べる。そして、このチェックの結果に応じて処理を分岐させる（ステップＳ１０３）。すなわち、ステップＳ１０２のチェックの結果が肯定的であれば処理をステップＳ１０４へ移行させ、そうでなければステップＳ１０７へ移行させる。
【００４９】
ステップＳ１０４では特定マークチェックを行う。すなわち、ＲＡＭ１０２の特定マーク記憶エリアに特定マーク「５ＡＨ」が記憶されているか否かを調べる。前述のように、スロットマシンＳでは、外部電源が遮断されているときにコネクタＣＮ２とケーブルＣＢとの接続が解除されると、ＲＡＭ１０２のデータが不定となる。よって、この時点で特定マーク記憶エリアに特定マークが記憶されているということは、外部電源の遮断中にコネクタＣＮ２とケーブルＣＢとの接続が解除されていないことを意味する。なお、特定マーク記憶エリアは単数でも複数でもよく、複数の場合には、全ての特定マーク記憶エリアに特定マーク「５ＡＨ」が記憶されているか否かを調べることになる。
【００５０】
次にＣＰＵ１００は、ステップＳ１０４でのチェックの結果に応じて処理を分岐させる（ステップＳ１０５）。すなわち、ステップＳ１０４のチェックの結果が肯定的であれば処理をステップＳ１０６へ移行させ、そうでなければステップＳ１０７へ移行させる。ステップＳ１０６では、ＣＰＵ１００が電源断検知信号を受けて遊技の進行の制御を停止させた番地からプログラムを再開させる処理を行う。これにより、遊技の進行の制御が再開される。上記の番地を示す情報は、ＲＡＭ１０２のワークメモリエリア以外の記憶領域に記憶されている。
【００５１】
一方、ステップＳ１０７では、スロットマシンＳのＲＡＭ１０２のデータが異常であることを報知するエラー表示を行う（Ｓ１０７）。これにより、店員は、不正行為が行われたことを知ることができる。なお、エラー表示には、例えば配当表示パネルＴＰが用いられる。次に、電源装置６０に設けられたリセットスイッチ６２が店員に押されるまで待機し（Ｓ１０８）、リセットスイッチ６２が押されると段階設定処理を行う（ステップＳ１０９）。段階設定処理では、例えば店員がキースイッチ６３を操作して抽選確率の段階を設定１〜設定６のいずれかに設定し、ＣＰＵ１００がこの設定に応じた段階設定値をＲＡＭ１０２に記憶させる。次にＣＰＵ１００はＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１０）。ＲＡＭ初期化処理では、ＲＡＭ１０２の全ての記憶領域にデフォルト値のデータを記憶させ、所定の番地（先頭番地）からプログラムを開始させる。これにより、遊技の進行の制御が開始される。
【００５２】
以上の説明から明らかなように、スロットマシンＳでは、段階設定値を正規の値以外の値とする不正行為や、外部電力が遮断されているときにコネクタＣＮ２とケーブルＣＢとの接続を解除し、コネクタＣＮ２に不正機器を接続してＲＡＭ１０２のデータを変更し、不正機器を取り外してコネクタＣＮ２とケーブルＣＢとを接続する、という不正行為が行われたとしても、遊技の進行の制御が再開又は開始されるときには、ＲＡＭ１０２に記憶されている段階設定値は正規の値となり、ＲＡＭ１０２のデータは適切なデータとなる。
【００５３】
＜７．変形例＞
（１）上述した実施形態を変形し、遊技制御基板Ｃ１が、コネクタＣＮ２に代えて、コネクタＣＮ２にそれぞれ相当する複数のコネクタを備えるようにしてもよい。この例における、コネクタＣＮ１で入力された補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２の電源端子へ供給するまでの唯一の導電路を図７に示す。この例では、遊技制御基板Ｃ１は、コネクタＣＮ２に相当するコネクタとして、コネクタＣＮ２ａとコネクタＣＮ２ｂの２つを備える。
【００５４】
コネクタＣＮ１で入力された補助電力Ｖ２は、経路Ｌ３を通じてコネクタＣＮ２ａの出力端子ＴＰ１ａから遊技制御基板Ｃ１外へ出力される。コネクタＣＮ２ａの入力端子ＴＰ２ａから再び入力した補助電力Ｖ２は、経路Ｌ４を通じてコネクタＣＮ２ｂの出力端子ＴＰ１ｂから再び遊技制御基板Ｃ１外へ出力される。コネクタＣＮ２ｂの入力端子ＴＰ２ｂから再び入力した補助電力Ｖ２は、経路Ｌ５を通じてＲＡＭ１０２の電源端子へ接続される。
【００５５】
コネクタＣＮ２ａには、これと勘合するコネクタＣＮ２ａＰを有するケーブルＣＢ１が接続され、コネクタＣＮ２ｂには、これと勘合するコネクタＣＮ２ｂＰを有するケーブルＣＢ２が接続される。ケーブルＣＢ１は、出力端子ＴＰ１ａと入力端子ＴＰ２ａとを結線する短絡配線ＬＣ１を有する。ケーブルＣＢ２は、出力端子ＴＰ１ｂと入力端子ＴＰ２ｂとを結線する短絡配線ＬＣ２を有する。
【００５６】
上記の構成を採っているため、コネクタＣＮ２ａにケーブルＣＢ１が接続されている場合には、出力端子ＴＰ１ａと入力端子ＴＰ２ａとが、ケーブルＣＢ１（短絡配線ＬＣ１）により結線されて短絡する。一方、コネクタＣＮ２ｂにケーブルＣＢ２が接続されている場合には、出力端子ＴＰ１ｂと入力端子ＴＰ２ｂとが、ケーブルＣＢ２（短絡配線ＬＣ２）により結線されて短絡する。したがって、コネクタＣＮ２ａにケーブルＣＢ１が接続され、かつ、コネクタＣＮ２ｂにケーブルＣＢ２が接続されている場合には、出力端子ＴＰ１ａとＲＡＭ１０２の電源端子とが導通する。
【００５７】
つまり、コネクタＣＮ１から入力された補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２の電源端子へ供給するための唯一の導電路は、上記の場合には、ＲＡＭ１０２に補助電力Ｖ２を供給可能に形成され、上記の場合以外の場合（コネクタＣＮ２ａとケーブルＣＢ１との接続、及びコネクタＣＮ２ｂとケーブルＣＢ２との接続の一方または両方が解除されている場合）には、ＲＡＭ１０２に補助電力Ｖ２を供給不可能に形成される。なお、ＲＡＭ１０２に補助電力Ｖ２が供給されるときの補助電力Ｖ２の経路は、コネクタＣＮ１→経路Ｌ３→コネクタＣＮ２ａの出力端子ＴＰ１ａ→ケーブルＣＢ１の短絡配線ＬＣ１→コネクタＣＮ２１の入力端子ＴＰ２ａ→経路Ｌ４→コネクタＣＮ２ｂの出力端子ＴＰ１ｂ→ケーブルＣＢ２の短絡配線ＬＣ２→コネクタＣＮ２ｂの入力端子ＴＰ２ｂ→ＲＡＭ１０２である。
【００５８】
この例から明らかなように、遊技制御基板Ｃ１が、コネクタＣＮ２に代えて、コネクタＣＮ２にそれぞれ相当する複数のコネクタを備える形態において、当該複数のコネクタにそれぞれ接続される複数のケーブルと当該複数のコネクタとの各々を通って上記の導電路が形成されるようにすれば、当該複数のコネクタと当該複数のケーブルとの接続のいずれかが解除されると上記の導電路が電気的に切断されるから、外部電力が遮断されているときに上記の複数のコネクタのうち少なくとも１つとケーブルとの接続を解除してＲＡＭ１０２のデータを不正に変更するという不正行為を防止することができる。
【００５９】
なお、この不正行為を行うためには、様々な操作信号を遊技制御基板Ｃ１へ入力する必要がある。したがって、これらの操作信号が複数のコネクタに跨って遊技制御基板Ｃ１へ入力される形態であっても、これら複数のコネクタのうち少なくとも１つのコネクタのみに出力端子ＴＰ１と入力端子ＴＰ２を設けることにより、上記の不正行為を防止することができる。この場合、複数のコネクタにそれぞれ接続される複数のケーブルのうち、出力端子ＴＰ１と入力端子ＴＰ２が設けられた唯一のコネクタに接続されるケーブルのみが短絡配線を有すれば足りる。
【００６０】
（２）上述した実施形態では、遊技制御基板Ｃ１のコネクタＣＮ１から入力した補助電力Ｖ２を、コネクタＣＮ２の出力端子ＴＰ１から遊技制御基板Ｃ１外に出力し、再度コネクタＣＮ２の入力端子ＴＰ２から入力した補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２へ供給していた。つまり、コネクタＣＮ２に接続されたケーブルＣＢにＲＡＭ１０２へ補助電力Ｖ２を供給するための導電路を備えるスロットマシンＳを例示したが、図８に示すように、遊技制御基板Ｃ１上に、コネクタＣＮ１から入力した補助電力Ｖ２を切替回路１０３を介してＲＡＭ１０２へ供給する唯一の導電路を形成し、切替回路１０３の制御信号に応じてこの導電路の導通／非導通を切り替えるようにしてもよい。そして、コネクタＣＮ２とケーブルＣＢとが接続されていない場合には切替回路１０３により当該導電路が非導通にされるようにする。つまり、上記の導電路（以降、「第１導電路」と称する）ではなく、切替回路１０３の制御信号の導電路（以降、「第２導電路」と称する）をケーブルＣＢ経由とする。この実施形態では、コネクタＣＮ２とケーブルＣＢとが接続されていると、切替回路１０３が閉じて補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２へ供給する唯一の導電路が形成される。
【００６１】
具体的には、切替回路１０３へ供給されるべき制御信号がコネクタＣＮ２の出力端子ＴＰ１から遊技制御基板Ｃ１外に出力され、コネクタＣＮ２の入力端子ＴＰ２から入力した当該制御信号が切替回路１０３に供給される。もちろん、切替回路１０３へ供給されるべき制御信号を切替回路１０３が生成する形態とすることも可能である。この形態では、図８に示すように、補助電力Ｖ２は、コネクタＣＮ１から経路Ｌａを通じて切替回路１０３の第１入力端子ａに供給され、切替回路１０３の第１出力端子ｂから経路Ｌｂを通じてＲＡＭ１０２へ供給される。切替回路１０３の制御信号は、切替回路１０３の第２出力端子ｃから経路Ｌｃを通じてコネクタＣＮ２へ供給され、コネクタＣＮ２の出力端子ＴＰ１から遊技制御基板Ｃ１外へ出力される。コネクタＣＮ２の入力端子ＴＰ２から入力した切替回路１０３の制御信号は、経路Ｌｄを通じて切替回路１０３の第２入力端子ｄへ供給される。
【００６２】
図９に切替回路１０３の一例を示す。切替回路１０３は、Ｐチャネル型のＦＥＴ（Field  Effect  Transistor）１とＮチャネル型のＦＥＴ２の２つのＦＥＴと、抵抗Ｒ１の抵抗器と抵抗Ｒ２の抵抗器の２つの抵抗器で構成されている。ＦＥＴ１のソース端子（Ｓ）にはコネクタＣＮ１から入力した補助電力Ｖ２が第１入力端子ａを通じて供給される。一方、ＦＥＴ２のソース端子（Ｓ）はＧＮＤ（接地）に接続されている。互いのＦＥＴのドレイン端子（Ｄ）は接続され、第１出力端子ｂを通じてＲＡＭ１０２の電源端子に接続されている。つまり、互いのＦＥＴを排他的にオンさせて、ＲＡＭ１０２の電源端子に補助電力Ｖ２が供給される場合（ＦＥＴ１がオン）と、ＲＡＭ１０２の電源端子にＧＮＤが供給される場合（ＦＥＴ２がオン）とを切り替える。これらの切替は、各ＦＥＴのゲート端子（Ｇ）のゲート電圧によって制御される。互いのＦＥＴのゲート端子（Ｇ）は接続され、ゲート電圧がＬレベル（低レベル）のときＦＥＴ１がオンとなり、Ｈレベル（高レベル）のときＦＥＴ２がオンとなる。第２出力端子ｃと第２入力端子ｄが接続されている場合には、抵抗Ｒ１と抵抗Ｒ２による分圧により、ゲート電圧が補助電力Ｖ２の電圧の１／２よりＧＮＤレベルに近くなるようにそれぞれの抵抗値が設定されている。したがって、第２出力端子ｃと第２入力端子ｄが接続されている場合には、ＦＥＴ１がオンとなり、ＲＡＭ１０２へ補助電力Ｖ２が供給される。一方、第２出力端子ｃと第２入力端子ｄが接続されていない場合には、ゲート電圧は、補助電力Ｖ２の電圧レベルとなり、ＦＥＴ１がオフでＦＥＴ２がオンとなりＲＡＭ１０２への補助電力Ｖ２の供給が遮断される。この例のように、第２導電路をコネクタＣＮ２に接続されたケーブルＣＢ経由とすることにより、第１導電路をケーブルＣＢ経由とした場合と比較して、ＲＡＭ１０２に供給される補助電力Ｖ２の電圧降下を防止でき、また、外部からのノイズの影響を受けにくくすることができる。
【００６３】
（３）上述した実施形態では、遊技制御基板Ｃ１のコネクタＣＮ１から入力した補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２へ供給する唯一の導電路の一部の区間となる短絡配線ＬＣが、ケーブルＣＢ内に収まっているが、ケーブルＣＢ内に収めずケーブルＣＢのコネクタＣＮ２Ｐのコネクタハウジング内に短絡配線ＬＣを構成するようにしてもよい。図１０に一例を示す。遊技制御基板Ｃ１に搭載したコネクタＣＮ２′に勘合するケーブルＣＢ側のコネクタＣＮ２Ｐ′のコネクタハウジング内に出力端子ＴＰ１′に接触する接触子ＴＰ１Ｐ、及び入力端子ＴＰ２′に接触する接触子ＴＰ２Ｐを有し、さらに２つの接触子を連結する短絡導電路ＬＣ′を備えるようにする。具体的には、コネクタＣＮ２′のコネクタハウジング内に非接触姿勢で２つの端子（ＴＰ１′、ＴＰ２′）を収容する収容部を備え、ケーブルＣＢ側のコネクタＣＮ２Ｐ′のコネクタハウジング内に上記２つの端子（ＴＰ１′、ＴＰ２′）にそれぞれ接触する接触子を有し、この２つの接触子を短絡させる導電片（ＬＣ′）を備える収容部を有する。このような構造のコネクタを採用することにより、コネクタＣＮ２′とコネクタＣＮ２Ｐ′とが勘合した場合に出力端子ＴＰ１′と入力端子ＴＰ２′とを短絡させることができる。
【００６４】
（４）上述した実施形態では、遊技制御基板Ｃ１のコネクタＣＮ１から入力した補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２へ供給する唯一の導電路の一部の区間となる短絡配線ＬＣが、ケーブルＣＢ内に収まっているが、ケーブルＣＢ内に収まらないようにしてもよい。例えば、短絡配線ＬＣに代えて、コネクタＣＮ２からケーブルＣＢ及びサブ制御基板Ｃ２にわたってループする１本の配線（導電体）を形成し、この配線が上記の導電路の一部の区間となるようにしてもよい。また例えば、短絡配線ＬＣに代えて、コネクタＣＮ２から、ケーブルＣＢ、サブ制御基板Ｃ２、及びサブ制御基板Ｃ２のコネクタＣＮ１１〜ＣＮ１６に接続されているケーブルのうち少なくとも１本にわたってループする１本の配線（導電体）を形成し、この配線が上記の導電路の一部の区間となるようにしてもよい。つまり、上記の導電路の一部の区間となる導電体は、コネクタＣＮ２に接続される任意の接続部内に形成可能である。
【００６５】
（５）上述した変形例では、切替回路１０３としてＦＥＴを用いたスイッチ回路を例示し、切替回路１０３を切り替える制御信号をケーブルＣＢを経由させ、コネクタＣＮ２とケーブルＣＢとが接続されていない場合に、切替回路１０３により導電路（第１導電路）が非導通にされるようにした。この切替回路として機能する他の例として、コネクタハウジング内に勘合するコネクタの挿入状態を検知するためのスイッチを搭載したコネクタを使用し、該スイッチの検知状態に応じて該スイッチの接点を切り替えて導電路の導通／非導通を切り替える方法が例示できる。図１１に一例の概念図を示す。具体的には、遊技制御基板Ｃ１に搭載したコネクタＣＮ２″は、コネクタハウジング内にスイッチＳＷを備え、スイッチＳＷは進退自在に可動する突起部Ｔで動作する。コネクタＣＮ２″と結合するコネクタＣＮ２Ｐ″が勘合している場合に該突起部Ｔが後方に退き、コネクタＣＮ２″とコネクタＣＮ２Ｐ″とが勘合していない場合に該突起部Ｔが前方に出るように構成されている。スイッチＳＷの２つの端子のうち一方の端子は、遊技制御基板Ｃ１のコネクタＣＮ１から入力した補助電力Ｖ２が接続され、他方の端子はＲＡＭ１０２へ接続される。コネクタＣＮ２″とコネクタＣＮ２Ｐ″が勘合している場合には、スイッチＳＷがオン状態となりスイッチＳＷの２つの端子が閉回路状態となり、補助電力Ｖ２がＲＡＭ１０２へ供給される。一方、コネクタＣＮ２″とコネクタＣＮ２Ｐ″が勘合していない場合には、スイッチＳＷがオフ状態となりスイッチＳＷの２つの端子が開回路状態となり、ＲＡＭ１０２への補助電力Ｖ２の供給が遮断される。
【００６６】
（６）上述した実施形態は本発明をスロットマシンに適用した例であるが、本発明は、スロットマシンの他、パチンコ機などの遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンＳの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンＳの前面扉２０を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】スロットマシンＳ内の遊技制御基板ユニットＵを分解した様子を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンＳの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板ユニットＵ内の遊技制御基板Ｃ１のコネクタＣＮ１から入力された補助電力Ｖ２をＲＡＭ１０２の電源端子へ供給するための唯一の導電路を示した図である。
【図６】スロットマシンＳにおける起動処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の別の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図である。
【図９】図８に係る変形例における切替回路１０３の一例を示す回路図である。
【図１０】本発明の実施形態のさらに別の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態のさらにまた別の変形例に係るスロットマシンにおける導電路を示す図であり、スイッチ部分は概念的に図示してある。
【符号の説明】
【００６８】
Ｃ１  遊技制御基板
Ｃ２  サブ制御基板（接続部）
ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２  ケーブル（接続部）
ＣＮ１  コネクタ（第１コネクタ）
ＣＮ２、ＣＮ２ａ、ＣＮ２ｂ  コネクタ（第２コネクタ）
ＯＰ  操作部
Ｓ  スロットマシン
１０２  ＲＡＭ（揮発性メモリ）
２３２  スタートレバー（接続部）
２３３  ストップボタン（接続部）
２５  コインセレクタ（接続部）
６０  電源装置（電源部）
１００  ＣＰＵ（制御部）
１０３  切替回路
２１１  リール窓（表示列）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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