(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の盤面に固定される基体と、
該基体の遊技者側となる前面側に遊技球が通過する隙間が形成されるように、かつ前記遊技盤の盤面と交差する回転軸線の回りに回転可能に取り付けられ、流下する遊技球の接触を受けて回転する回転体と、
前記基体に光源を有して固定され、該光源からの光を照射光として遊技者側へ照出する発光ユニットと、
を備え、
前記基体は、前記遊技盤の盤面方向において、前記回転体の外縁よりも外側に膨出する膨出部を含み、その膨出部の前面には、金属光沢を有し前記照射光を反射可能とする基体側の金属光沢層が形成される一方、
前記回転体には、前記回転軸線に対して直角方向に突出し、該回転体を回転させるための突出部材としての羽根が設けられ、該羽根は前記隙間内において前記回転軸線の回りに所定の角度間隔で複数配置されるとともに、各羽根の全面には、金属光沢を有し前記照射光を反射可能とする羽根側の金属光沢層が前記発光ユニットに面して形成され、
それらの金属光沢層による反射光は、前記回転体と前記基体との間に形成された隙間を光導出部とする間接光として導出されることを特徴とする遊技機用発光装置。
【請求項２】
前記発光ユニットは、前記基体に取り付けられ、発光色の異なる複数の光源を集合配置した発光部を有し、各発光部からの光が混合された混合光を照射光として照出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機用発光装置。
【請求項３】
前記発光ユニットからの照射光を散乱させつつ透過させる散乱透過部が、前記基体及び前記回転体の少なくとも一方に設けられている請求項１又は２に記載の遊技機用発光装置。
【請求項４】
前記散乱透過部は、該散乱透過部を介して前記発光ユニットを見たときに、その発光部の輪郭が視認できない程度に前記照射光を散乱させるものである請求項３に記載の遊技機用発光装置。
【請求項５】
前記散乱透過部は、透光性の基材中に空隙及び光散乱粒子体の少なくともいずれかを分散させた構成を有する請求項３又は４に記載の遊技機用発光装置。
【請求項６】
前記散乱透過部は、前記照射光の受光側の表面及び／又はこれと反対側の表面に、光散乱を生じさせるための凹凸パターンが形成されている請求項３ないし５のいずれか１項に記載の遊技機用発光装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する分野】
本発明は点灯の態様を種々に変化させる遊技機用発光装置、さらにそれを用いた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機においては、遊技者の興趣を高めるために装飾に関する様々な部品が使用されており、遊技状態に合わせてその装飾形態を変化させるものが使用されている。また、それら装飾部品を遊技状態に合わせた装飾態様とすることで、遊技者は到来する遊技状態を予測しながら興趣ある遊技を行うことができる。そのような遊技状態の変化を（例えば、大当りになる可能性が高いということを）例えば液晶ディスプレー等の可変表示装置の表示態様を特定のものとすることで示唆したり、或いはＬＥＤの点灯等によって遊技者に促すといった方法が用いられているが、このような遊技状態の演出の一般的手法はある程度浸透し、斬新さが低下してきている。
【０００３】
また、遊技機内に備えられる種々の部品による遊技状態の演出によって遊技者はある程度興趣ある遊技を行うことができるが、このような遊技機の部品の設置に関しては、コスト、設置スペース、装飾性等の様々な検討が必要であり、制約を受けるものであった。他方では、従来と類似する表示態様や装飾性の低いものでは遊技者は飽きやすく、興趣ある遊技機を提供するには斬新で装飾性の高い部品等が要求されることとなり、このような問題を全て解決する遊技機の部品の提供は困難であった。
【０００４】
そのような上記の問題を解決するために、例えば特開平１１−２３５４２４なるものが提供されている。この遊技機用風車は、ロート状の窪部に透孔を設け、発光体からの照射光を前側から視認できるように形成されるものである。この遊技機用風車によると、遊技機用風車において発光体及び窪部に形成される鏡面によって光が前側に照出されるため風車が発光したように見え、興趣の向上という意味ではある程度意義のあるものである。しかしながら、この構成では、発光体から照出される光の方向はほぼ前面に限定され、発光体により直接或いは間接的に風車近傍を照射して遊技盤等を光らせる作用は伴わないものである。さらに、発光色については示唆されておらず、ましてや複数の混合色が遊技機用役物に付与され、かつ多種の装飾効果を付与できる間接光によって役物近傍等を照射するという手法は、上記した従来の技術からは容易に推測することができないものであった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の解決すべき課題は、斬新な発光態様等を有する装飾性の高い遊技機用発光装置を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
本発明において前提となる遊技機用発光装置は、
遊技機に取り付けて使用される発光装置であって、
遊技機の遊技盤上に取り付けられるとともに光導出部を有する役物本体部と、
その役物本体部に組み込まれるとともに、発光色の異なる複数の光源を集合配置した発光部を有し、各発光部からの光が混合された混合光を照射光として照出する発光ユニットとを備え、
役物本体部において照射光を少なくとも部分的に遮る遮光部を有し、該遮光部には照射光を少なくとも部分的に反射する反射部が発光ユニットに面して形成され、反射部による反射光が間接光として光導出部より導出される場合がある。
【０００７】
このようにすると、発光ユニットからの混合された照射光が遮光部における反射部材によって反射され、役物本体近傍をその反射光によって効果的に照らすことができる。このような間接光は発光ユニットからの直接光と比較して、反射媒体（例えば役物本体を構成する部品）による作用が加わり、間接光による照射位置（例えば遊技盤、遊技機における種々の部品等）に特殊な反射効果（反射媒体の材質、表面形状等に起因する照射態様の変化等の効果）等がもたらされ、斬新で幻想的な遊技状態が演出されることとなる。
【０００８】
以上のような課題を解決するために本発明は、
遊技盤の盤面に固定される基体と、
基体の遊技者側となる前面側に遊技球が通過する隙間が形成されるように、かつ遊技盤の盤面と交差する回転軸線の回りに回転可能に取り付けられ、流下する遊技球の接触を受けて回転する回転体と、
基体に光源を有して固定され、光源からの光を照射光として遊技者側へ照出する発光ユニットと、
を備え、
基体は、遊技盤の盤面方向において、回転体の外縁よりも外側に膨出する膨出部を含み、その膨出部の前面には、金属光沢を有し照射光を反射可能とする基体側の金属光沢層が形成される一方、
回転体には、回転軸線に対して直角方向に突出し、回転体を回転させるための突出部材としての羽根が設けられ、羽根は前記隙間内において回転軸線の回りに所定の角度間隔で複数配置されるとともに、各羽根の全面には、金属光沢を有し照射光を反射可能とする羽根側の金属光沢層が発光ユニットに面して形成され、
それらの金属光沢層による反射光は、回転体と基体との間に形成された隙間を光導出部とする間接光として導出されることを特徴とする遊技機用発光装置を提供する。
【０００９】
このように、回転体とともに発光ユニットを備え、回転体自身に及び／又は基体と回転体との間に形成された光導出部より混合光が導出されるようにすることで、回転体自体の回転による装飾と、発光ユニットからの混合光による装飾とが相乗的に作用し、極めて斬新で興趣の高い装飾態様となる。
【００１０】
また、混合光とされることで、発光色を様々に選定できるため回転体及びその近傍を多用な色彩にて演出することができる。さらに、発光色の異なる複数の光源からの混合光が、光導出部により導出されるため、光導出部の通過時においてそれらの混合の度合いが高められ、導出光は均一な発光色を呈するものとなる。
【００１１】
基体の少なくとも一部分において、金属光沢を有し照射光を反射可能とする金属光沢層を備えることができる。さらに、基体を遊技盤の盤面方向において、回転体の外縁よりも外側に膨出する膨出部を含むように形成し、その膨出部の表面に金属光沢層を備えるようにしてもよい。
【００１２】
基体における金属光沢層を介して間接光が付与されるため、発光態様が金属光沢層の状態（基体の材質、金属光沢層の材質、金属光沢層の表面形状等の状態）の影響を受けて様々に変化することとなり、興趣の盛り上げに貢献する。
【００１３】
さらに回転体において、回転軸に対して略直角方向に突出し、該回転体を回転させるための突出部材を設け、その突出部材の少なくとも一部において金属光沢層を形成するようにしてもよい。突出部材に設けられる金属光沢層により、回転体自体のデザイン性が向上するとともに、その突出部材において少なくとも部分的に反射される間接光により回転体に煌き等の装飾態様が伴われる。また、遊技球の流下を受けて回転体が回転することにより、突出部材における金属光沢層とその金属光沢層による間接光等により、回転体の静止時とは別の装飾態様が生まれるため、新たな装飾パターンが生まれ、興趣の向上に大いに寄与する。
【００１４】
また、基体との間に遊技球の受け入れスペースとなる隙間が形成されるように配置される前面プレートを備え、かつ突出部材が、隙間内において該前面プレートと一体回転可能に設けられ、かつ回転軸線の回りに所定の角度間隔で複数配置される羽根部材を含んで構成されるようにすることができる。このように突出部材が羽根部材を有し、その羽根部材に金属光沢層を形成することで、照射光を受けて煌き等を伴い装飾性の高い羽根を有する遊技機用風車を構成できる。
【００１５】
また、基体に組み込まれた発光ユニットを、回転体の基体に対向する内面に向けて光源からの光を照出するものとし、突出部の少なくとも一部に金属光沢層を形成し、その金属光沢層による反射光を、回転体自身に又は該回転体と基体との間に形成された光導出部より間接光として、導出するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすると、回転体自身に又は該回転体と基体との間に形成された光導出部より導出される間接光は、突出部の少なくとも一部に形成された金属光沢層により、光量の低下を伴わずに反射されて、十分な照度が維持された状態で回転体または基体近傍を照射することとなる。なお、基体等に反射媒体（回転体、又は回転体に形成される金属光沢層）の影響が付与された間接光を照射することができるため、基体等に種々の発光態様が生まれることとなる。さらに、遊技者が回転体又は基体を見た場合、金属光沢層により直接遊技者側に反射される間接光により回転体が部分的に、又は回転体全体が煌き等の装飾態様を伴って見えることとなる。
【００１７】
また発光ユニットからの照射光を散乱させつつ透過させる散乱透過部が、基体及び回転体の少なくとも一方に設けられるようにすることができる。これにより、発光ユニットからの照射光が多方向に散乱されて、散乱透過部自体が独特の発光態様を有するとともに、散乱光により回転体及び基体近傍への照度が増大し、一層鮮やかな装飾態様を生み出す。
【００１８】
散乱透過部は、該散乱透過部を介して発光ユニットを見たときに、その発光部の輪郭が視認できない程度に照射光を散乱させるようにすることができる。このようにすると、電気部品としての発光ユニットが視認不可能とされるため、デザイン性があまり重視されない電気部品等の輪郭が隠されることとなり、遊技機の装飾を損なうことがなくなる。また、散乱透過部は、透光性の基材中に空隙及び光散乱粒子体の少なくともいずれかを分散させるようにすることで散乱透過部を容易に構成することができ、この構成に伴うコストも低廉なものとなる。
【００１９】
また、散乱透過部は、照射光の受光側の表面及び／又はこれと反対側の表面に、光散乱を生じさせるための凹凸パターンが形成されるようにすることができる。このように、凹凸パターンが表面に形成される散乱透過部とすることで、散乱透過部の構成を簡素にすることができるとともに、その凹凸パターンの形成方法により、散乱態様を使用状況に合わせて種々に設定できる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下本発明の実施の形態を図面に示す実施例を参照しつつ説明する。
図１には本発明の実施形態の一例となる遊技機用発光装置１（以下単に発光装置１とも言う）としての風車４４の構造例を示している。この風車４４から後述の発光ユニット１０を除いた部分が役物本体部である。なお、ここでいう役物とは遊技機において特別な仕掛けを持った入賞口のみならず、上記風車４４のように特別な仕掛けを持った補助部品、装飾部品をも含めそれらの総称としている。風車４４の遊技における機能としては図９に示されるように遊技盤前面において備えられ、弾球の接触に伴い回転し、装飾性を高める効果を有している。なお、発光ユニット１０を有する役物は、本発明の一態様として発光役物と称することができる。
【００２１】
図１に示されるように、風車４４は発光ユニット１０を備え、遊技盤前面に固定される基体１２に形成された孔１２ａにその発光ユニット１０を貫通させて遊技盤前面に突出させる。その発光ユニット１０は遊技盤後部に備えられる基板１１に端子群１５を固定され、その端子群１５に接続される配線１７はコネクタ１３を介して図示しない発光制御装置（なお、発光制御装置については後述する）に接続される。遊技盤後部に備えられる基板１１と、遊技盤前部に備えられる基体１２は、これら部材及び遊技盤を貫通して締結する締結部材としての螺子２４によって遊技盤を挟んで固定されることとなる。
【００２２】
また、この発光ユニット１０の前側においては透光性を有する材質にて形成されたカバー１４が備えられ、これら、部品（発光ユニット１０、基体１２、及びカバー１４）は発光ユニット１０からの光を遊技機前面に（例えば遊技者側に）照射するように一体的に固定されている。さらに、カバー１４の前側においては、回転可能な回転体１９が設置され、その回転体１９には透光性を有する前面プレート１８が取り付けられており、これら部品は軸２０を中心として一体回転する。なお、軸２０は前面プレート１８、回転体１９、カバー１４を貫通して基体１２において固定され、前面プレート１８及び回転体１９とは滑合される。図２においては、これら部品が組み立てられた風車４４の図を示している。
【００２３】
図３に示されるように、風車４４において、遊技中に弾球２０３が接触した場合には、遊技盤２０２前面と略一致するカバー１４の前面において弾球が通過し、羽根１６部分に接触することで回転体１９は前面プレート１８と一体的に回転する（なお、前面プレート１８のさらに前面においてはガラス枠２０１が設けられる）。そして、発光ユニット１０からの光は透光性を有する前面プレート１８及びカバー１４を透過して漏出し、遊技者に鮮やかな装飾態様を提供することとなる。従って、前面プレート１８の回転による装飾と、発光ユニット１０からの照射による装飾とが相乗的に作用し、遊技者にとっては斬新で興趣あるものとなる。前面プレート１８に関しては全面において透光性を有するように形成してもよく、一部が遮光されるようにしてもよい。なお、全面において透光性を有するようにすると、発光ユニット１０からの光を照射する効率が高くなり照射される光量が多くなる。また、一部が遮光されるようにすると遮光と透光とのバランスにより新たな装飾態様が生まれることとなる。
【００２４】
図４に示されるように、基体１２に組み込まれた発光ユニット１０によって、回転体１９の基体１２に対向する内面（例えば、前面プレート固定部１８ａにおける基体１２側の面、又は羽根１６部分の表面）に向けて光が照射され、回転体１９の少なくとも一部（前面プレート固定部１８ａ、羽根１６等）に形成された金属光沢層２２５（例えば、無電解メッキ等によって施されたメッキ層、アルミ箔等の金属を貼り付けた層等）に照射され、該金属光沢層２２５によって多方向に反射される。このように反射される間接光は、回転体１９自身に又は該回転体１９と基体１２との間に形成された光導出部（図４に示される例では前面プレート固定部１８ａと基体１２との間に形成される隙間、又は前面プレート固定部１８ａにて形成され、透光性を有する前面プレート１８が備えられる開口部を光導出部としている）より間接光として導出される。
【００２５】
このようにすると、回転体１９自身に又は該回転体１９と基体１２との間に形成された光導出部より導出される間接光は、回転体１９の内面の少なくとも一部に形成された金属光沢層２２５により、光量の低下を伴わずに反射されて、十分な照度が維持された状態で回転体１９または基体１２近傍を照射することとなる。なお、基体１２等に反射媒体（回転体１９、又は回転体１９に形成される金属光沢層２２５）の影響が付与された間接光を照射することができるため、基体１２等に種々の発光態様が生まれることとなる。さらに、遊技者が回転体１９又は基体１２を見た場合、金属光沢層２２５により直接遊技者側に反射される間接光により回転体１９が部分的に、又は回転体１９全体が煌き等の装飾態様を伴って見えることとなる。また、基体１２は、遊技盤２０２の盤面方向において、回転体１９の外縁よりも外側に膨出する膨出部を含み、その膨出部の表面（前面）に金属光沢層が設けられている。このように、膨出部が回転体１９の外縁よりも外側に膨出することで、遊技者が前側から風車４４を見た場合に、膨出部の前面に形成された金属光沢層が回転体１９に隠れず、基体１２自身のもつ装飾効果をさらに高めることができる。
【００２６】
図４においては発光ユニット１０から照射される光の一部について道筋を矢印で示している。回転体１９において金属光沢層２２５は発光ユニット１０に面して備えられ、その金属光沢層２２５から反射された間接光２１０の一部は基体１２及び遊技盤２０２における基体１２近傍を照射することとなる。さらにその間接光の一部は基体１２に形成された金属光沢層２２５によって更に反射されて更なる間接光２１０ａとされて遊技者側に照射される。このように金属光沢層２２５を基体１２の回転体１９に面する側の表面の少なくとも一部に形成すると、金属光沢層２２５によって遊技者側に反射される間接光により基体１２自体が発光して見えるとともに、基体１２から回転体１９への間接光により回転体１９も発光して見え、基体１２と回転体１９との発光によって遊技機用風車全体の装飾効果が相乗的に向上する。また、回転体１９に対し基体１２における金属光沢層２２５を介して間接光が付与されるため、回転体１９の発光態様が基体１２又は金属光沢層２２５の状態（基体１２の材質、金属光沢層２２５の材質、金属光沢層２２５の表面形状等の状態）の影響を受けて様々に変化することとなり、興趣の盛り上げに貢献する。
【００２７】
図４に示されるように、回転体１９とともに発光ユニット１０を備え、回転体１９自身に及び／又は基体２３と回転体２９との間に形成された光導出部（図４に示される例では、回転体１９における前面プレート固定部１８ａと基体１２との間に形成され、金属光沢層２２５からの反射光、発光ユニット１０からの照射光を導出する部分が該当）より混合光が導出されるようにすることで、回転体１９自体の回転による装飾と、発光ユニット１０からの混合光による装飾とが相乗的に作用し、極めて斬新で興趣の高い装飾態様となる。また、混合光とされることで、発光色を様々に選定できるため回転体１９及びその近傍を多用な色彩にて演出することができる。さらに、発光色の異なる複数の光源からの混合光が、光導出部により導出されるため、光導出部の通過時においてそれらの混合の度合いが高められ、導出光は均一な発光色を呈するものとなる。
【００２８】
さらに、基体１２との間に遊技球の受け入れスペースとなる隙間が形成されるように配置される前面プレート１８を備えられ、かつ突出部材としての羽根１６が、隙間内において該前面プレート１８と一体回転可能に設けられ、さらに羽根１６は回転軸線の回りに所定の角度間隔で複数配置される（なお、本実施例では羽根１６は３枚配置されている。）の羽根１６は、回転体１９において、回転軸２０に対して略直角方向に突出し、該回転体１９を回転させるために設けられる。
【００２９】
そして、突出部材（羽根１６）の少なくとも一部において金属光沢層２２５が形成される。羽根１６の全面において金属光沢層２２５を形成すると一層装飾性が向上することとなる。また、突出部材（羽根１６）に設けられる金属光沢層２２５により、回転体１９自体のデザイン性が向上するとともに、その突出部材において少なくとも部分的に反射される間接光により回転体１９に煌き等の装飾態様が伴われる。また、遊技球の流下を受けて回転体１９が回転することにより、突出部材における金属光沢層とその金属光沢層による間接光等により、回転体１９の静止時とは別の装飾態様が生まれるため、新たな装飾パターンが生まれ、興趣の向上に大いに寄与する。また、ここでは突出部材を羽根１６としているが、これに限定されるというわけではなく、流下する遊技球を受けて回転体を回転させる形状であれば（例えば、山状、角状、柱状等の突出部材であっても）いずれにおいても、金属光沢層２２５を形成できることとなる。
【００３０】
図５には光散乱手段の構成例を模式的に示している。図５（ａ）には透光性を有する前面プレート１８の基体に光散乱手段としての空隙２２０が備えられた例を示している。なお、空隙２２０内部に備えられるものは種々の気体とすることができるが、コスト面、成形容易性等を考慮すると空気が望ましい。このように形成された空隙２２０により、基体内部に入射された入射光の一部は空隙と基体との境界において、反射、屈折、回折等が生じて散乱される。従って、前面プレート１８からの照出光は多方向に散乱し、前面プレート１８自身及びその近傍が独特の発光態様を伴って光ることとなる。なお。図５（ｂ）のように、空隙とせず光散乱粒子２２２を備えるようにすることができる。この光散乱粒子２２２は前面プレート１８における基体と屈折率の異なる材質にて形成され、これら屈折率の違いにより入射光が種々の方向に屈折する。なお、光散乱粒子２２２と基体との境界において反射、回折等の現象も生じ、これら現象によって入射光が多方向に散乱することとなる。結果として前面プレート１８からの照出光は多方向に散乱されることとなり、
【００３１】
なお、このような光散乱手段は基体１２に備えられたカバー１４において、上記方法にて同様に形成することもできる。このように、発光ユニット１０からの照射光を散乱させつつ透過させる散乱透過部としての前面プレート１８が、基体１２及び回転体１９の少なくとも一方に設けられることにより、発光ユニット１０からの照射光が多方向に散乱されて、散乱透過部としての前面プレート１８自体が独特の発光態様を有するとともに、散乱光により回転体１９及び基体１２近傍への照度が増大し、一層鮮やかな装飾態様を生み出すこととなる。
【００３２】
また、散乱透過部は図６に示されるように、照射光の受光側の表面及び／又はこれと反対側の表面に、光散乱を生じさせるための凹凸パターンが形成されるようにすることができる。なお図６においては照射光の受光側と反対側の面に凹凸パターンが形成された前面プレート１８の例を示しているが、受光側に凹凸パターンを形成してもよい。このように凹凸パターンが形成されることで）、該凹凸パターン部分において光の屈折、反射、回折等が生じ、前面プレート１８から照出する光は多方向に散乱することとなる。このように、凹凸パターンが表面に形成される散乱透過部とすることで、散乱透過部の構成を簡素にすることができるとともに、その凹凸パターンの形成方法により、散乱態様を使用状況に合わせて種々に設定できる。なお、これら凹凸パターンは図６（ｂ）に示されるように前面プレート１８に取り外し可能に備えられる散乱部材２３０に備えるようにしてもよい。このように散乱部材２３０を取り外し可能に備えることで（即ち、着脱可能なユニットとすることで）、使用状況に合わせて種々のものを取りつけることができる。このような散乱部材を、樹脂、ガラス、紙等によって形成し、粘着材等によって貼り付けられるようにすると、着脱の作業も容易となり、コストも低廉なものとなる。なお、光散乱手段として、空隙、光散乱粒子等の光散乱媒体と、凹凸パターンとが両方とも備えられるようにしてもよい。
【００３３】
図７には、風車４４の別の例について示している。この例において、基体１２に曲面状に形成され、内壁に金属光沢層を有するロート状の窪部３０１が形成されている。そしてその窪部部３０１の内壁より突出する発光ユニット１０の発光部から照射される光は、その窪部３０１の内壁にて形成される金属光沢層２２５によりリフレクター機能が付与されている。これにより、遊技者側に照射される照度を高くできるとともに、内壁における金属光沢層２２５からのの間接光により、特殊な発光態様が付与されてカバー１４から照出されることとなる。
【００３４】
図４のような場合において、散乱透過部としての前面プレート１８は、該前面プレート１８を介して発光ユニット１０を見たときに、その発光部の輪郭が視認できない程度に照射光を散乱させるようにすることができる。このようにすると、電気部品としての発光ユニット１０が視認不可能とされるため、デザイン性があまり重視されない電気部品として構成される発光ユニット１０の輪郭が隠されることとなり、遊技機の装飾を損なうことがなくなる。なお、この方法については、空隙、光散乱粒子の混合数、凹凸パターンの形成数によって調整することができ、これら混合数等が多すぎると入射光の反射、吸収等が増大して透過光の光量が減少し、少なすぎると光散乱作用があまり生じないため発光ユニット１０が遊技者から見えてしまい、デザイン性が低下することとなる。従って、装飾として十分な光量を確保しつつ、発光ユニット１０の発光部が視認できない程度に光散乱手段が備えられることが望ましい。このように、前面プレート１８又は基体１２に設けられたカバー１４の少なくともいずれか一方に備えられる散乱透過部は、透光性の基材中に空隙、光散乱粒子体又は表面に形成される凹凸パターンの少なくともいずれかが形成されればよいため散乱透過部を容易に構成することができ、この構成に伴うコストも低廉なものとなる。
【００３５】
図４において一例が示されるように、光散乱手段をカバー１４に備え、前面プレート１８において透明性を有する部材を備えるか、若しくは前面プレート１８を備えずに開口部とされた光導出部とすることができる。このようにすると、カバー１４にて散乱され、基体１２、前面プレート固定部１８ａ、羽根１６等に備えられる金属光沢層２２５にて反射される間接光、又はカバー１４からの照射光（例えば、矢印２１５にて示されるような照射光）が、その光導出部を通過して遊技者側に直接照射され、遊技者に鮮やかな発光態様を提供することとなる。この時，前面プレート１８が透明体とされるか若しくは開口部とされるため、例えば羽根１６における金属光沢層２２５からの間接光が遊技者側に照射され、従来において前面プレート１８等に隠されていた羽根１６が煌き等の特殊な装飾態様を伴って遊技者に視認できるようになり、さらに回転時においては装飾態様を伴う羽根１６の回転によって斬新な装飾が相乗的に発生し、興趣の高いものとなる。
【００３６】
次に、発光ユニット１０の構成について図８（ａ）〜（ｃ）を参照して説明する。発光ユニット１０には、青色ＬＥＤ素子２、緑色ＬＥＤ素子４及び赤色ＬＥＤ素子６が備えられ、これら素子が複合ＬＥＤ素子として形成されている。これら複合ＬＥＤ素子は発光波長が短い順に前側（図８（ａ）においては図面上側）に突出した状態で備えられるように素子固定台に固定される。また、素子固定台は調整台３０ａ、３０ｂとその調整台３０ａ、３０ｂを取り付ける又は一体的に構成する土台３１とによって段差を有して構成することができ、複合ＬＥＤ素子は発光波長の短いものほどチップ表面位置が前方側に位置するように素子固定台に取り付けられる。このようにすることで、発光波長の短いチップによる光が、発光波長の長い光に吸収され難くなり、発光波長の短いチップの外部量子効率を上げることで十分な発光効率を維持でき、ひいては良好な混合光が照射される装飾状態となる。
【００３７】
各ＬＥＤ素子からの各光は、光混合導出部としての透光性カバー８内において拡散されたり、或いは透光性材料中に入射する時の各光の屈折率の違い、さらには透光性カバー８の表面に到達した光の内部反射等により互いに混合される。なお、透光性カバー８の内部には光を乱反射ないし拡散させるための拡散媒体を混入させておくと、一層良好な光混合状態を得ることができる。また、複合ＬＥＤ素子の透光性カバー８は一部をレンズ上に構成され、複数のＬＥＤ素子からの光を光軸３９方向に集光しつつこれを混合する集光部材を含むことで、良好に混合される光軸が生成できる。
【００３８】
また、図８（ｃ）に示すように、各ＬＥＤ素子から導出されるアノード端子、及びカソード端子は発光ユニット１０外部に導出される端子群１５に接続されるが、各ＬＥＤ素子から導出されるアノード端子（青色ＬＥＤアノード端子２ｂ、緑色ＬＥＤアノード端子４ｂ、赤色ＬＥＤアノード端子６ｂ）は共通結線され、共通アノード端子３５として発光ユニット１０外に導出される。さらに、各カソード端子（青色ＬＥＤカソード端子２ａ、緑色ＬＥＤカソード端子４ａ、赤色ＬＥＤカソード端子６ａ）はそれぞれ、外部カソード端子３２、３３、３４として発光ユニット１０外に導出される。これら外部カソード端子と共通アノード端子３５は端子群１５を構成し配線（図１参照）を介して発光制御装置に接続され、該発光制御装置によって各ＬＥＤ素子の発光制御がなされる。
【００３９】
上記したように、発光ユニット１０は、光源を構成する発光色の異なる複数のＬＥＤ素子が一端側に集合して取り付けられる素子固定台と、その素子固定台の一端側に配置されて複数のＬＥＤ素子を覆う光混合照出部としての透光性カバー体（透光性カバー８）とが一体化されるとともに、素子固定台に、各ＬＥＤ素子のアノードを共通接続した共通電源端子としての共通アノード端子３５、各ＬＥＤ素子のカソード端子を個別に取り出した個別制御端子としての外部カソード端子３２、３３、３４が形成された複合ＬＥＤ素子を有する。このように、各ＬＥＤ素子のアノードを共通接続した共通電源端子として共通アノード端子３５を備えることで、装置のコンパクト化が達成でき、各ＬＥＤ素子のカソード端子において個別に取り出した個別制御端子としての外部カソード端子３２、３３、３４を形成することで、各ＬＥＤ素子を個別に制御することができる。従って、各ＬＥＤの発光パターンを個別に種々に変更することができるため、多彩な混合光を生成することができ装飾性が高くなる。なお、発光パターンの制御については後述する。
【００４０】
さらに、図８（ｂ）に示されるように、各ＬＥＤ素子は光軸（図８（ｂ）の平面図において円形に形成される発光ユニット１０の中心）を取り囲むように青色ＬＥＤ素子２、緑色ＬＥＤ素子４及び赤色ＬＥＤ素子６を配置することができる。このようにすることで、全てのＬＥＤ端子からの光が良好に混合される光軸を生成でき、斬新で鮮やかな装飾光を提供できることとなる。
【００４１】
上記したように構成され、図９に示されるような遊技機６０に取り付けて使用される発光装置は、遊技機６０の遊技盤上に取り付けられるとともに光導出部（図１に示される風車４４においては透光性を有する前面プレート１８、カバー１４が該当）を有する役物本体部（本実施例では風車４４）と、その役物本体部に組み込まれるとともに、発光色の異なる複数の光源（青色ＬＥＤ素子２、緑色ＬＥＤ素子４及び赤色ＬＥＤ素子６）を集合配置した発光部と、透光性を有する材料にて構成されるとともに、複数の光源からの各光を自身の内部に導いてこれを混合し、その混合光を照出する光混合照出部としての透光性カバー８とを有する発光ユニット１０とを備え、役物本体部の光導出部より、発光部からの混合光を漏出させる遊技機用役物として構成されている。
【００４２】
次に、発光制御方法のいくつかの例について説明する。図１０には遊技機内部の電気的構成例としてのブロック図を示している。遊技機の主制御部１００において、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０５が備えられており、遊技中にはＲＯＭ１０３に構成されたメインプログラム等に従って遊技を行い、入賞、大当り、確変大当り等のイベント発生ごとに各イベントに対応したプログラムをＲＯＭ１０３にて読み出し、遊技状態を変化させることとなる。例えば、遊技中に弾球が始動口５０（図９）に入賞した場合には、始動口入賞検出スイッチ１１８ｃにて検知した後、スイッチ検出部１１６からその情報を伝達し、メインプログラムはその情報伝達を受けて、対応するプログラムをＲＯＭ１０３から呼び出して実行する。この時、ＣＰＵ１０１はＩ／Ｏポートを介して発生したイベント情報を周辺制御回路１２０に送信し、周辺制御回路１２０はイベントに合わせた発光装置１の指定及び発光制御装置１２２による発光方法（発光制御方法）の指定を行う。
【００４３】
次に、周辺制御回路１２０の構成例について、図１１に示すブロック図を参照して説明する。周辺制御回路１２０には主制御部１００（図１０）からのイベント情報を入力するＩ／Ｏポート１３６と、周辺制御回路１２０における種々の処理を行うＣＰＵ１３０、ワークエリア等が形成されるＲＡＭ１３２、発光パターンに関する情報が格納されるＲＯＭ１３４が設けられている。周辺制御回路１２０は、イベント発生後に主制御部からの信号を受け、特定の発光制御回路１２２に発光方法に関する信号を送信し、その発光方法に関する信号を受けて該発光方法を達成し得る発光装置１への制御信号（例えば、デューティー比が調整される電圧信号）を生成し、発光装置１を駆動する。なお、これら周辺制御回路１２０及び各発光制御装置１２２は別体基板１３１として構成され、遊技機に取り付け可能となっている（例えば、別体基板１３１を汎用性のある着脱可能なユニットとして構成できる）。以下、制御の流れについて図１２に示されるフローチャートを参照して詳しく説明する。
【００４４】
遊技中は主制御部のＲＯＭ１０３に格納されるメインプログラムに従って遊技が行われるが、遊技中に特定のイベントが発生した場合、例えば、始動口５０（図９）に弾球が入賞した場合には、始動口入賞検出スイッチ１１８ｃにて弾球を検知した後、スイッチ検出部１１６からその情報を主制御部１００に伝達する。メインプログラムはその情報伝達を受けて特定のイベント（この場合には始動口入賞に伴うイベント）が発生したと判断し、ＣＰＵ１０１を介してＲＯＭ１０３からそのイベントに対応するプログラムを呼び出して実行する。ＲＯＭ１０３から呼び出されるイベント固有のプログラムにより、周辺制御回路１２０に特定のイベントが発生したことを伝達する情報（以下単にイベント情報とも言う）を送信する（Ｓ１）。
【００４５】
イベント情報はＩ／Ｏポート１３６（図１１）を介して周辺制御回路１２０に入力され、そのイベント情報に対応する発光パターン情報を出力するプログラム（以下、単に発光パターン情報とも言う）がＲＯＭ１３４からＣＰＵ１３０にて呼び出される。この発光パターン情報とは、いずれかの発光制御装置１２２を指定する信号、発光制御装置１２２より出力される電圧波形を指定する信号（以下、単に波形選択コマンドともいう）、及びその信号の継続時間を有しており、これら情報が発光制御装置１２２に出力される（Ｓ２）。図１３（ａ）に示されるように発光制御装置１２２内の電圧波形生成手段としての波形発生マイコン１２３は、この波形選択コマンドに基づいた電圧波形を生成して出力し、さらに電圧調整手段によって発光ユニット１０の各ＬＥＤ素子（図８等参照）に生じる印加電圧を調整することとなる（Ｓ３）。
【００４６】
そして、波形発生マイコン１２３によって生成された波形信号は電圧調整手段としてのＤ／Ａコンバータ１２５によってアナログ化され、アンプ１２７によって増幅された後、発光ユニット１０内の各ＬＥＤ素子に出力される（Ｓ４）。また、各ＬＥＤ素子においてそれぞれ独立に印加電圧が調整されるため、各ＬＥＤ素子ごと発光パターンの調整が可能となっている。なお、発光制御時間は発光パターン情報（ＲＯＭ１３４内に格納されるプログラム）によって設定し、所定の時間が経過するとそのプログラムによって発光制御装置への出力停止信号が出されるようにして調整してもよい。
【００４７】
また、発光ユニット１０は、各光源（各ＬＥＤ素子２，４，６（図８参照））の断続的なオン・オフにより点灯時間と消灯時間とのデューティ比を変化させて各光源からの見かけ光量を調整し、それら各光源からの光量に応じて各色の光の混合比率を変化させることにより、照出される混合光の色が変更されるように上記遊技機用発光装置を構成することができる。図１６〜図１９においてはその混合光の調整方法について説明している。
【００４８】
図１６に示すように、点灯／消灯の１周期の長さをＴとすれば、Ｔは０．５マイクロ秒〜２０ミリ秒程度（本実施例では３００マイクロ秒）に設定するのがよい。Ｔが２０ミリ秒を超えると、見掛け上の連続点灯状態が失われ発光ちらつきが生じやすくなる。他方、０．５マイクロ秒未満のＴは汎用８ビット（又は１６ビット）マイクロプロセッサのクロック周波数では制御が困難となり、より高性能のマイクロプロセッサを用いようとすれば価格高騰が避けがたくなる。
【００４９】
他方、混合発光色が経時的に略連続的に変化しているように見えるためには、点灯時間（あるいは消灯時間）の変更単位（光量変更の段階数を反映したものとなる）を、１周期Ｔの分割数で表した場合に、２〜６５５３６段階程度（本実施例では２５６段階）とするのがよい。このように発光ユニット１０は、光源である各ＬＥＤ素子の断続的なオン・オフにより点灯時間と消灯時間とのデューティ比を変化させて各光源からの見かけ光量を調整し、それら各光源からの光量に応じて各色の光の混合比率を変化させることにより、照出される混合光の色が変更されるようになっている。このようにすることで、各ＬＥＤ素子の高速スイッチングを行うのみで、見かけ上の光量を極めて簡単かつ自由に制御でき、各色の光の混合比率の調整も思いのままである。さらに上記の方式は複雑な制御インターフェースを用いることなく、マイクロプロセッサ（例えば、波形発生マイコン１２３）によるソフトウェア処理化を簡単に実現できる。その結果、発光ユニット１０及びそれに付属する装置構成を簡素にでき、ひいては遊技機用発光装置１をコンパクトにすることができる上、複雑な発光制御も自在に行えるので、興趣の盛り上げに大いに寄与する。
【００５０】
本実施例では波形発生マイコン１２３からの波形信号により、その点灯時間／消灯時間のデューティー比を変更することにより、ＬＥＤの見かけの（或いは平均的な光量を変化させる方式を採用している（なお，本明細書で「消灯」とは、光量レベルが一定以下に低下して点灯状態との間に光量差が生じていればよく、必ずしも完全な消灯を意味するものではない）。この場合、発光光量を保持したい場合には、点灯／消灯の周期を指定された時間だけ繰り返す制御を行えばよい。これによれば、ＬＥＤの光量制御をすべてマイクロプロセッサ（波形発生マイコン１２３）によりソフト的に行うことができ、ユニットのコンパクト化と低廉化に大きく貢献する。また、図１３（ｂ）に示されるように波形発生マイコン１２３を用いずに波形発生回路１４１を用いることで、安価な回路構成とすることができる。このような波形発生回路（例えば発振回路）を使用した場合の説明図を図１４及び図１５に示す。
【００５１】
例えば、図１４（ａ）には発振回路を有し、電圧波形調整手段と電圧調整手段とを兼ねる（波形発生回路１４１と電圧発生回路１４３を兼ねる）正弦波電圧発生回路１５１ａ，１５１ｂ，１５１ｃ（以下、信号発生回路１５１ａ，１５１ｂ，１５１ｃ又はこれらを総称して正弦波電圧発生回路１５１とも言う）が各ＬＥＤ素子に接続されている。これにより、各ＬＥＤ素子に生じる印加電圧を正弦波的に変化させることで、各ＬＥＤ素子の発光光量を漸増、漸減させる。また、各ＬＥＤ素子に生じる正弦波電圧はそれぞれ位相がずらされた状態とされる。これによりフルカラーのグラデーションが実現できる。このように発振回路を有する発光制御装置とすることで、装置が軽量かつコンパクトにでき遊技機への設置が極めて容易になり、コスト低減にもつながる。
【００５２】
図１４（ｂ）には信号発生回路としての正弦波電圧発生回路１５１ａ，１５１ｂ，１５１ｃが各ＬＥＤ素子に接続され、かつ正弦波電圧発生回路１５１からの出力を選択する電圧調整手段としての出力選択回路１５２が備えられている。図１５にその回路構成の一例を示している。これらは、各ＬＥＤ素子に接続される個々の出力を出力選択回路１５２によって独立に選択、又は独立に調整することで発光ユニットの発光パターンを調整している。例えば、出力選択回路によってＲ、Ｇのみの出力を選択することでＢを除いたグラデーションが実現でき、Ｒのみの出力を選択すれば単色のグラデーションを実現できる。なお、出力選択回路はＲ，Ｇ，Ｂの出力値を個々に独立に調整（例えば、ポート１５４に接続された図示しない出力信号生成手段からの出力選択信号によるスイッチ１５３ａ，１５３ｂ，１５３ｃによる出力値の調整）するようにしてもよい。これにより、発生する発光パターンがさらに多彩になる。従って、装置が軽量かつコンパクトにでき、コスト低減を図りつつ発光パターンを多種に生成できる
【００５３】
このように遊技機用発光制御装置１２２は遊技機用発光装置１の発光駆動を制御するために、選択すべき発光制御パターンを指定する選択指令信号（例えば、イベント情報）が入力される選択指令信号入力部としての波形発生マイコン１２３と、入力された選択指令信号を参照して、互いに異なる発光制御パターンから１つのものを選択し、その選択された発光制御パターンに基づいて遊技機用発光装置の発光制御を行う発光制御手段（波形発生マイコン１２３及びＤ／Ａコンバータ１２５が該当）を備えることとなる。
【００５４】
上記のような制御装置を遊技機に取り付ける（例えば別体基板１３１により、外付け可能としておく）ことにより、該装置の選択指令信号入力部を用いて遊技機における主制御部１００からの例えばリーチや大当りその他のコマンド信号入力（イベント情報の入力）が可能になり、これによって、遊技機に取り付けた本発明の遊技機用発光装置の発光制御を遊技機の動作状況に合わせて的確に行う態様を簡単に実現できる。従って、遊技機用発光装置１に汎用性を持たせることができ、発光制御手段によって発光パターンの作成や変更も容易に行えることとなる。
【００５５】
図１７はデューティー比による制御パターンの一例を示す模式的なタイミング図である。Ｈは点灯状態、Ｌは消灯状態を表す。この例では、緑色ＬＥＤ素子（以下、単に緑（又はＧ）とも言う）と青色ＬＥＤ素子（以下、単に青（又はＢ）とも言う）とを連続点灯とし、（以下、単に赤（又はＲ）とも言う）のデューティー比をまず漸減させている。これにより、Ｒ、Ｇ、Ｂの混合色はうす水色を経て、Ｒが消灯となった時点でＧとＢの均等混合色である水色となる。次いで、ここからＧの点灯デューティー比を漸減させる。これにより、Ｒ、Ｇ、Ｂの混合色は薄青を経て、Ｇの消灯に伴い青（Ｂ）の単色点灯状態となる。このように、該処理により発光ユニット１０は、その混合発光色が見掛け上連続的に変化するように見え、ファッション性を高めることができる。
【００５６】
このようにデューティー比を変化させて見かけ光量を調整し、各光源からの光量に応じて各色の光の混合比率を変化させることにより、照出される混合光の色を変更することができるため、発光ユニットの装置構成を簡素にでき、ひいては遊技機用発光装置をコンパクトにすることができる。
【００５７】
なお、図８に示されるように複合ＬＥＤ素子（青色ＬＥＤ素子２、緑色ＬＥＤ素子４、及び赤色ＬＥＤ素子６）は、電源端子としての共通アノード端子３５を電源に接続する一方、各個別制御端子としての外部カソード端子３２、３３、３４をスイッチング制御手段としての波形発生マイコン１２３に接続することにより、各色のＬＥＤ素子の発光光量が該スイッチング制御手段により独立にデューティ比制御されるようになっている。このようにすることで、個別に発光パターンを生成する効果を達成でき、その効果達成に要する回路構成についても複雑とならず、装置の簡素化、コスト低減等につながる。
【００５８】
さらに、発光パターンの別例について、図１８及び図１９を参照して説明する。図１８及び図１９のグラフはデューティー比を縦軸にとり、経過時間を横軸にとったものを示している。例えば図１８（ａ）に示されるグラフはＲＧＢ全てにＬＥＤ素子に出力をし、３つのＬＥＤ素子を全て発光調整することにより多彩な発光色を生成している。さらに各ＬＥＤ素子のデューティー比は漸増又は漸減するため発光色の変化が急激なものとはならず、柔らかな発光変化となる。
【００５９】
一方、図１８（ｂ）に示される発光変化は、ＲＢのＬＥＤ素子には出力せず、ＧのＬＥＤ素子のデューティー比をパルス的に変化させている。これにより発光ユニット１０からの発光色を緑色単色にすることができ、その変化は急激な発光変化（即ち点滅）となる。また、図１９（ａ）にはＲ、Ｂのみを用いたグラデーション、図１９（ｂ）にはＲ単色のグラデーションの例を示している。このようにデューティー比を調整することで、種々の発光パターンを生成でき、多彩な装飾態様となる。
【００６０】
また、このような発光態様の変化を、発生するイベントに合わせて使用することができる。例えば、始動口に入賞した場合には図１９（ｂ）に示されるようなＧの点灯、リーチ状態となったときには図１８（ａ）に示されるようなＲＢのグラデーションによる発光といったように、発光ユニット１０からの発光パターンを変化させ装飾態様を変化することにより遊技状態を知らせることができる。従って、興趣が極めて高い遊技機が提供できることとなる。
【００６１】
さらに、このように本発明は上記記載の遊技機用発光装置１と遊技機用発光制御装置１２２と、遊技状態に応じて、遊技機用発光制御装置１２２に入力するべき選択指令信号を出力する選択指令信号出力手段としての周辺制御回路１２０を備え、選択指周辺制御回路１２０によって遊技状態と対応付けて選択指令信号を遊技機用発光制御装置１２２に出力することで、その遊技機用発光制御装置１２２による遊技状態に合わせた遊技機用発光装置１の制御が可能となる。また、遊技機用発光装置１によって遊技状態を遊技者に示唆するといったことが可能となり、その発光装置１の装飾性も極めて高いため、遊技者にとって興趣ある遊技機となる。
【００６２】
なお、図１において本発明の役物本体の例として風車４４を用いたがこれに限定されるという意味ではない。例えば、図９に示される遊技機において様々な部分（役物）に発光ユニット１０を備えて発光装置を構成することができる、枠ランプ４２、サイドランプ４８、保留ランプ４６、入賞口４９、始動口５０、大入賞口５２、その他等の内部又は近傍に発光ユニット１０を備えて遊技機用発光装置とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明である遊技機用発光装置例の構成例を示す分解斜視図。
【図２】図１を組み立てた図。
【図３】図１の遊技機用発光装置の使用形態例を示す説明図。
【図４】図３の遊技機用発光装置の内部構成を示す断面図。
【図５】光の散乱について説明する説明図。
【図６】光散乱手段として凹凸パターンが形成された図。
【図７】遊技機用発光装置の別の構成例を示す断面図。
【図８】発光ユニットの一例を示す説明図。
【図９】遊技機用発光装置を設置した遊技機を示す説明図。
【図１０】図９の遊技機の電気的構成例を示すブロック図。
【図１１】図１０の一部構成を詳細に説明するブロック図。
【図１２】  遊技機用発光装置の発光制御の流れを示すフローチャート。
【図１３】図１１の一部構成例を示す図。
【図１４】図１３の一部構成例を示す図。
【図１５】図１４の回路構成例を示す図。
【図１６】デューティー比制御における点灯／消灯のサイクルを説明する図。
【図１７】光源発光量のデューティー比制御による、混合発光色の変更制御の一例を示すタイミング図。
【図１８】デューティー比の制御例を示す説明図。
【図１９】デューティー比制御の別例を示す説明図。
【符号の説明】
１  遊技機用発光装置
２  青色ＬＥＤ素子
４  緑色ＬＥＤ素子
６  赤色ＬＥＤ素子
８  透光性カバー  （透光性カバー体）
１０  発光ユニット
１１  基板
１４  カバー
１５  端子群
１８  前面プレート
１９  回転体
３０ａ，３０ｂ  調整台  （素子固定台）
３１  土台  （素子固定台）
３２，３３，３４  外部カソード端子
３５  共通アノード端子  （共通電源端子）
４４  風車  （役物本体）
６０  遊技機
１００  主制御部
１２０  周辺制御回路
１２２  発光制御装置
２２０  空隙
２２２  光散乱粒子
２２５  金属光沢層
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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