(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの選択入力に基づきマルチプレイヤーゲームを端末装置に行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を前記端末装置に送信する送信手段と、
前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を受信する受信手段と、
関連付けられた各プレイヤーの選択権の有無を示す選択権フラグと、前記各プレイヤーの応答有無を示す応答済みフラグと、前記各プレイヤーの選択内容を示す選択データとを含むパートナーデータを記憶する記憶手段と、
前記選択権フラグと、前記応答済みフラグと、前記選択データとを更新する判定手段と、
を含み、
前記マルチプレイヤーゲームは、選択入力を行うための選択権が前記各プレイヤーに順に与えられる個別選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記判定手段は、ゲームの進行状況に基づき、前記各プレイヤーのうちの１人のプレイヤーに選択権を与え、前記各プレイヤーのうちの他のプレイヤーに選択権を与えないように、前記選択権フラグを更新し、
前記情報生成手段は、前記選択権フラグに基づき、前記選択権を有するプレイヤーに選択入力を促す選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記送信手段は、当該ゲーム情報を当該プレイヤーの操作する端末装置に送信し、
前記受信手段は、当該端末装置からの前記選択内容を示す選択入力情報を受信し、
前記判定手段は、前記選択入力情報に基づき、前記応答済みフラグと、前記選択データとを更新するとともに、前記受信手段によって所定時間内に前記選択入力情報が受信されなかった場合に、当該選択入力情報が受信されなかったプレイヤーの選択内容を決定して当該プレイヤーの前記選択データを更新し、
前記情報生成手段は、前記応答済みフラグと、前記選択データとに基づき、前記選択内容に応じた応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記送信手段は、当該応答出力用のゲーム情報を前記各プレイヤーの操作する端末装置に送信することを特徴とするマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システム。
【請求項２】
プレイヤーの選択入力に基づきマルチプレイヤーゲームを端末装置に行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を前記端末装置に送信する送信手段と、
前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を受信する受信手段と、
関連付けられた各プレイヤーの選択権の有無を示す選択権フラグと、各プレイヤーの応答有無を示す応答済みフラグとを含むパートナーデータを記憶する記憶手段と、
前記選択権フラグと、前記応答済みフラグとを更新する判定手段と、
を含み、
前記マルチプレイヤーゲームは、選択入力を行うための選択権が前記各プレイヤーに同時に与えられる同時選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記判定手段は、ゲームの進行状況に基づき、前記各プレイヤーに選択権を与えるように、前記選択権フラグを更新し、
前記情報生成手段は、前記選択権フラグに基づき、前記選択権を有するプレイヤーに選択入力を促す選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記送信手段は、当該ゲーム情報を当該プレイヤーの操作する端末装置に送信し、
前記受信手段は、当該端末装置からの前記選択内容を示す選択入力情報を受信し、
前記判定手段は、前記選択入力情報に基づき、前記応答済みフラグと、前記選択データとを更新するとともに、前記受信手段によって所定時間内に前記選択入力情報が受信されなかった場合に、当該選択入力情報が受信されなかったプレイヤーの選択内容を決定して当該プレイヤーの前記選択データを更新し、
前記情報生成手段は、前記応答済みフラグと、前記選択データとに基づき、前記選択内容に応じた応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記送信手段は、当該応答出力用のゲーム情報を前記各プレイヤーの操作する端末装置に送信することを特徴とするマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記判定手段は、選択入力の先後、選択入力時間、選択入力時刻、ランダム、くじ、ゲームでの得点状況、ゲームの進行状況、前記プレイヤーの所属する地域、のうちのいずれかに基づき、前記各プレイヤーの選択入力に対して少なくとも１つの選択入力を決定し、
前記情報生成手段は、当該決定に応じて前記応答出力用のゲーム情報を生成することを特徴とする情報提供システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記選択入力情報は、選択肢の選択、文字列の入力およびキー入力のうち少なくとも１つの入力に基づく情報であることを特徴とする情報提供システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記情報生成手段は、前記プレイヤーの選択入力に基づき、前記ゲーム情報の生成に用いられる所定のゲームパラメータを変化させることを特徴とする情報提供システム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記受信手段によって前記各プレイヤーのうちの１人のプレイヤーの選択入力情報が受信された場合、選択入力が行われたことを示す通知情報を電子メール形式で生成するメール生成手段を含み、
前記送信手段は、生成された前記通知情報を電子メールとして前記各プレイヤーのうちの当該１人のプレイヤー以外のプレイヤーの操作する端末装置に送信することを特徴とする情報提供システム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記受信手段は、前記プレイヤーの識別情報および前記プレイヤーの撮像画像を含む個人情報を、入力手段および撮像手段を有する個人情報取得装置から受信し、
前記情報生成手段は、受信された個人情報に基づき、前記ゲーム情報を生成することを特徴とする情報提供システム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記端末装置は、携帯型端末装置であることを特徴とする情報提供システム。
【請求項９】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記端末装置は、業務用ゲーム装置であることを特徴とする情報提供システム。
【請求項１０】
請求項７に従属する請求項９において、
前記業務用ゲーム装置は、前記個人情報に基づき生成されたゲーム情報を所定の形式で出力する手段を含むことを特徴とする情報提供システム。
【請求項１１】
記憶部および送受信部を含む装置の有するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記コンピュータを、
プレイヤーの選択入力に基づきマルチプレイヤーゲームを端末装置に行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を、前記送受信部に、前記端末装置に送信させる送信制御手段と、
前記送受信部に、前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を受信させる受信制御手段と、
関連付けられた各プレイヤーの選択権の有無を示す選択権フラグと、前記各プレイヤーの応答有無を示す応答済みフラグと、前記各プレイヤーの選択内容を示す選択データとを含むパートナーデータを前記記憶部に記憶させる手段と、
前記選択権フラグと、前記応答済みフラグと、前記選択データとを更新する判定手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記マルチプレイヤーゲームは、選択入力を行うための選択権が前記各プレイヤーに順に与えられる個別選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記判定手段は、ゲームの進行状況に基づき、前記各プレイヤーのうちの１人のプレイヤーに選択権を与え、前記各プレイヤーのうちの他のプレイヤーに選択権を与えないように、前記選択権フラグを更新し、
前記情報生成手段は、前記選択権フラグに基づき、前記選択権を有するプレイヤーに選択入力を促す選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記送信制御手段は、前記送受信部に、当該ゲーム情報を当該プレイヤーの操作する端末装置に送信させ、
前記受信制御手段は、前記送受信部に、当該端末装置からの前記選択内容を示す選択入力情報を受信させ、
前記判定手段は、前記選択入力情報に基づき、前記応答済みフラグと、前記選択データとを更新するとともに、前記受信手段によって所定時間内に前記選択入力情報が受信されなかった場合に、当該選択入力情報が受信されなかったプレイヤーの選択内容を決定して当該プレイヤーの前記選択データを更新し、
前記情報生成手段は、前記応答済みフラグと、前記選択データとに基づき、前記選択内容に応じた応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記送信制御手段は、前記送受信部に、当該応答出力用のゲーム情報を前記各プレイヤーの操作する端末装置に送信させることを特徴とするマルチプレイヤーゲーム用の情報記憶媒体。
【請求項１２】
記憶部および送受信部を含む装置の有するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記コンピュータを、
プレイヤーの選択入力に基づきマルチプレイヤーゲームを端末装置に行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を、前記送受信部に、前記端末装置に送信させる送信制御手段と、
前記送受信部に、前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を受信させる受信制御手段と、
関連付けられた各プレイヤーの選択権の有無を示す選択権フラグと、前記各プレイヤーの応答有無を示す応答済みフラグと、前記各プレイヤーの選択内容を示す選択データとを含むパートナーデータを前記記憶部に記憶させる手段と、
前記選択権フラグと、前記応答済みフラグと、前記選択データとを更新する判定手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記マルチプレイヤーゲームは、選択入力を行うための選択権が前記各プレイヤーに同時に与えられる同時選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記判定手段は、ゲームの進行状況に基づき、前記各プレイヤーに選択権を与えるように、前記選択権フラグを更新し、
前記情報生成手段は、前記選択権フラグに基づき、前記選択権を有するプレイヤーに選択入力を促す選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記送信制御手段は、前記送受信部に、当該ゲーム情報を当該プレイヤーの操作する端末装置に送信させ、
前記受信制御手段は、前記送受信部に、当該端末装置からの前記選択内容を示す選択入力情報を受信させ、
前記判定手段は、前記選択入力情報に基づき、前記応答済みフラグと、前記選択データとを更新するとともに、前記受信手段によって所定時間内に前記選択入力情報が受信されなかった場合に、当該選択入力情報が受信されなかったプレイヤーの選択内容を決定して当該プレイヤーの前記選択データを更新し、
前記情報生成手段は、前記応答済みフラグと、前記選択データとに基づき、前記選択内容に応じた応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記送信制御手段は、前記送受信部に、当該応答出力用のゲーム情報を前記各プレイヤーの操作する端末装置に送信させることを特徴とするマルチプレイヤーゲーム用の情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
プレイヤーの選択入力に基づきゲームのストーリーやエンディング等が変化するマルチストーリー型ゲームやマルチエンディング型ゲームが提供されている。
【０００３】
しかし、これらの従来のゲームでは、１人のプレイヤーの選択入力に基づき、ゲームの内容が変化するものであった。
【０００４】
近年、インターネット等の普及によりネットワークゲームが盛んに行われるようになってきている。
【０００５】
ネットワークゲームにおいては、複数のプレイヤー間で１つのゲーム空間が共有されるが、このようなゲーム空間においては、複数のプレイヤーが勝手に選択、行動を行っているため、あるプレイヤーの選択による他のプレイヤーへの影響は小さい。このため、各プレイヤーは、１つのゲーム空間が共有されることによる複数のプレイヤーの選択等が相互に影響し合うことによるゲームの面白さを十分に味わえない。
【０００６】
特に、アドベンチャーゲーム等のプレイヤーの選択によってゲームのストーリーが進行するゲームにおいては、複数のプレイヤーの選択等が相互に影響し合うことがゲームを演出する上で極めて重要となる。
【０００７】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレイヤーの選択入力に基づくゲーム演出効果を高めることのできるマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムは、所定の端末装置において、プレイヤーの選択入力に基づきストーリーが変化するマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
を含み、
前記マルチプレイヤーゲームは、各プレイヤーによる個別選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記情報生成手段は、
ゲームにおいて第１のプレイヤーに対する選択入力用イベントが発生した場合に、前記第１のプレイヤーに選択入力を促す第１の選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記取得手段によって取得される前記第１のプレイヤーの選択入力情報に基づき、第１の応答出力用のゲーム情報を生成し、
ゲームにおいて第２のプレイヤーに対する選択入力用イベントが発生した場合に、前記第２のプレイヤーに選択入力を促す第２の選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記取得手段によって取得される前記第２のプレイヤーの選択入力情報に基づき、第２の応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、
前記第１の選択入力用のゲーム情報を前記第１のプレイヤーの操作する端末装置に提供し、
前記第２の選択入力用のゲーム情報を前記第２のプレイヤーの操作する端末装置に提供し、
前記第１および第２の応答出力用のゲーム情報を、前記第１および第２のプレイヤーの操作する端末装置に提供することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るマルチプレイヤーゲーム用の情報記憶媒体は、所定の端末装置において、プレイヤーの選択入力に基づきストーリーが変化するマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を提供するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記情報は、
前記ゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
を実現するための情報を含み、
前記マルチプレイヤーゲームは、各プレイヤーによる個別選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記情報生成手段は、
ゲームにおいて第１のプレイヤーに対する選択入力用イベントが発生した場合に、前記第１のプレイヤーに選択入力を促す第１の選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記取得手段によって取得される前記第１のプレイヤーの選択入力情報に基づき、第１の応答出力用のゲーム情報を生成し、
ゲームにおいて第２のプレイヤーに対する選択入力用イベントが発生した場合に、前記第２のプレイヤーに選択入力を促す第２の選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記取得手段によって取得される前記第２のプレイヤーの選択入力情報に基づき、第２の応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、
前記第１の選択入力用のゲーム情報を前記第１のプレイヤーの操作する端末装置に提供し、
前記第２の選択入力用のゲーム情報を前記第２のプレイヤーの操作する端末装置に提供し、
前記第１および第２の応答出力用のゲーム情報を、前記第１および第２のプレイヤーの操作する端末装置に提供することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るマルチプレイヤーゲーム用の情報は、上記各手段を実現するためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、各プレイヤーが個々に選択肢を選択することによって生成される応答出力用のゲーム情報が各プレイヤーの端末装置に共通に提供される。これにより、各端末装置では、ほぼ同一のゲーム画像が表示され、ほぼ同一のゲーム音声が出力される。すなわち、第１のプレイヤーの選択が第２のプレイヤーのゲーム内容に影響を与え、第２のプレイヤーの選択が第１のプレイヤーのゲーム内容に影響を与える。
【００１２】
したがって、プレイヤーは、他のプレイヤーの選択によって自分のゲームストーリー等が変わることになるため、従来のシングルプレイヤーゲームにはないマルチプレイヤーゲームの面白さを感じることができる。
【００１３】
なお、ここで、個別選択入力型のゲームとしては、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、占いゲーム等が該当する。
【００１４】
また、前記情報生成手段は、ゲーム状況に基づき、前記第１および第２のプレイヤーに対する選択入力用イベントを発生させることが好ましい。
【００１５】
これによれば、ゲーム状況に基づき、ゲーム情報の提供側の装置でどのプレイヤーに選択権を与えるか制御することができる。これにより、例えば、第１のプレイヤー、第２のプレイヤー、第３のプレイヤー、第１のプレイヤーといった単純な選択権の移動だけでなく、第１のプレイヤー、第３のプレイヤー、第２のプレイヤー、第３のプレイヤーといった複雑な選択権の移動も行うことができる。
【００１６】
これにより、ゲーム展開をより面白いものにすることができ、プレイヤーのゲームに対する満足感を高めることができる。
【００１７】
また、本発明に係る他のマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムは、所定の端末装置において、プレイヤーの選択入力に基づきマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
を含み、
前記マルチプレイヤーゲームは、各プレイヤーによる同時選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記情報生成手段は、
ゲームにおいて所定の選択入力用イベントが発生した場合に、第１および第２のプレイヤーに選択入力を促す選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記取得手段によって取得される前記第１および第２のプレイヤーの選択入力情報に基づき、応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、
前記選択入力用のゲーム情報および前記応答出力用のゲーム情報を前記第１および第２のプレイヤーの操作する端末装置に提供することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係る他のマルチプレイヤーゲーム用の情報記憶媒体は、所定の端末装置において、プレイヤーの選択入力に基づきマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を提供するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、
前記情報は、
前記ゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成された前記ゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
前記端末装置からプレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
を実現するための情報を含み、
前記マルチプレイヤーゲームは、各プレイヤーによる同時選択入力型のゲームであって、かつ、選択入力に応じて異なる応答出力のなされるゲームであって、
前記情報生成手段は、
ゲームにおいて所定の選択入力用イベントが発生した場合に、第１および第２のプレイヤーに選択入力を促す選択入力用のゲーム情報を生成し、
前記取得手段によって取得される前記第１および第２のプレイヤーの選択入力情報に基づき、応答出力用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、
前記選択入力用のゲーム情報および前記応答出力用のゲーム情報を前記第１および第２のプレイヤーの操作する端末装置に提供することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係る他のマルチプレイヤーゲーム用の情報は、前記各手段を実現するためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、各プレイヤーがある決められた時間内で同時に選択肢を選択することによって生成される応答出力用のゲーム情報が、各プレイヤーの端末装置に共通に提供される。これにより、各端末装置では、ほぼ同一のゲーム画像が表示され、ほぼ同一のゲーム音声が出力される。
【００２１】
すなわち、１人のプレイヤーの選択だけでなく、他のプレイヤーの選択によってもゲームストーリーの展開等のゲーム内容が変化する。
【００２２】
したがって、プレイヤーは、他のプレイヤーの選択によって自分のゲームストーリー等が変わることになるため、従来のシングルプレイヤーゲームにはないマルチプレイヤーゲームの面白さを感じることができる。
【００２３】
なお、ここで、同時選択入力型のゲームとしては、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、占いゲーム、クイズゲーム等が該当する。
【００２４】
また、前記選択入力情報は、選択肢の選択、文字列の入力およびキー入力のうち少なくとも１つの入力に基づく情報であることが好ましい。
【００２５】
これによれば、例えば、アイテムの選択、セリフの入力、キャラクターの行動の選択等をプレイヤーが行うことにより、ゲームのストーリー展開等の応答出力が異なったものになる。
【００２６】
したがって、特に、多人数で繰り返しゲームを行う場合、１人の１つの選択入力が前回と異なれば、ゲームのストーリーは前回と異なるものになるため、プレイヤーは、ゲームに飽きずに長期にわたってゲームを楽しむことができる。
【００２７】
また、前記情報提供システムは、前記取得手段によって所定の時間内に前記選択入力情報が取得できない場合に、当該選択入力情報を取得できないプレイヤーの選択入力を自動的に決定する判定手段を含み、
前記情報生成手段は、当該判定手段によって決定された選択入力情報に基づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
【００２８】
また、前記情報記憶媒体および前記プログラムは、前記取得手段によって所定の時間内に前記選択入力情報が取得できない場合に、当該選択入力情報を取得できないプレイヤーの選択入力を自動的に決定する判定手段を実現するための情報を含み、
前記情報生成手段は、当該判定手段によって決定された選択入力情報に基づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
【００２９】
これによれば、プレイヤーから応答がない場合に、応答を長時間待ち続ける事態の発生を防止できる。これにより、最大待ち時間が減るため、各プレイヤーは、ゲームをスムーズに行うことができる。
【００３０】
また、前記判定手段は、選択入力の先後、選択入力時間、選択入力時刻、ランダム、くじ、ゲームでの得点状況、ゲームの進行状況、前記プレイヤーの所属する地域、のうちのいずれかに基づき、前記第１および第２のプレイヤーの選択入力に対して少なくとも１つの選択入力を決定することが好ましい。
【００３１】
これによれば、上記の少なくとも１つの基準に基づき、判定を行うことにより、ゲームにおいて種々の演出を行うことができる。
【００３２】
例えば、第１のプレイヤーの所属する地域が大阪で、第２のプレイヤーが所属する地域が東京の場合、大阪弁での選択肢の提示に対しては、第１のプレイヤーの選択を優先し、東京弁での選択肢の提示に対しては、第２のプレイヤーの選択を優先する、といった演出が可能である。
【００３３】
また、前記情報生成手段は、前記プレイヤーの選択入力に基づき、前記ゲーム情報の生成に用いられる所定のゲームパラメータを変化させることが好ましい。
【００３４】
例えば、プレイヤーが、ゲーム展開上好ましい選択を行った場合、当該プレイヤーまたは当該プレイヤーと他のプレイヤーの双方のゲームパラメータを、プレイヤーにとって好ましいものに変化させる。
【００３５】
より具体的には、例えば、カップル同士でゲームを行っており、彼氏役のプレイヤーと彼女役のプレイヤーの選択が一致した場合、相性度を１０ポイント増加させる、といったことが行える。
【００３６】
これにより、マルチプレイヤーゲームをより面白いものにすることができる。
【００３７】
なお、ここで、ゲームパラメータとしては、例えば、相性度、得点、コインの枚数、キャラクターの生命力、攻撃力および守備力等が該当する。
【００３８】
また、前記情報提供システムは、前記取得手段によって前記第１または第２のプレイヤーの選択入力情報が取得された場合、選択入力が行われたことを示す通知情報を電子メール形式で生成するメール生成手段を含み、
前記提供手段は、生成された前記通知情報を電子メールとして前記第２または第１のプレイヤーの操作する端末装置に提供することが好ましい。
【００３９】
また、前記情報記憶媒体および前記プログラムは、前記取得手段によって前記第１または第２のプレイヤーの選択入力情報が取得された場合、選択入力が行われたことを示す通知情報を電子メール形式で生成するメール生成手段を含み、
前記提供手段は、生成された前記通知情報を電子メールとして前記第２または第１のプレイヤーの操作する端末装置に提供することが好ましい。
【００４１】
これによれば、プレイヤーは、他のプレイヤーが選択入力したことを電子メールで確認することができる。これにより、プレイヤーは、ゲームネットワークと切断した状態で、インターネットのホームページの閲覧等の他の操作を行うことができる。すなわち、プレイヤーは、他のプレイヤーの選択入力が終了するまでゲームネットワークとの接続を維持した状態で待つ必要がないため、時間を有効に使用することができる。
【００４２】
また、前記取得手段は、前記プレイヤーの識別情報および前記プレイヤーの撮像画像を含む個人情報を、入力手段および撮像手段を有する個人情報取得装置から取得し、
前記情報生成手段は、取得された個人情報に基づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
【００４３】
これによれば、例えば、プレイヤーの顔写真や、プレイヤーのプロフィールを紹介するゲーム画像を端末装置で表示することができる。これにより、各プレイヤー間に親近感や連帯感が生まれ、マルチプレイヤーゲームをより一層楽しむことができる。
【００４４】
また、前記端末装置は、携帯型端末装置であることが好ましい。
【００４５】
これによれば、いつでも、どこでも、誰とでもマルチプレイヤーゲームを楽しむことができる。
【００４６】
なお、ここで、携帯型端末装置としては、例えば、いわゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能を有する携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のＰＣ、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等が該当する。
【００４７】
また、前記携帯型端末装置は、携帯型電話機であることが好ましい。
【００４８】
なお、ここで、携帯型電話機としては、例えば、いわゆる携帯電話、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）、衛星通信電話等が該当する。
【００４９】
また、前記端末装置は、業務用ゲーム装置であってもよい。
【００５０】
これによれば、プレイヤーは、例えば、ゲーム施設において、コインの投入や、あらかじめ購入したゲーム用カードを用いて、各プレイヤーの選択が相互に影響し合うマルチプレイヤーゲームを楽しむことができる。
【００５１】
また、前記業務用ゲーム装置は、前記個人情報に基づき生成されたゲーム情報を所定の形式で出力する手段を含むことが好ましい。
【００５２】
これによれば、例えば、プレイヤーの顔写真や、プレイヤーのプロフィールを印刷した用紙やカード等を出力することができる。これにより、各プレイヤー間に親近感や連帯感が生まれ、マルチプレイヤーゲームをより一層楽しむことができる。
【００５３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、プレイヤーの選択によってストーリーが分岐するマルチストーリー型のマルチプレイヤー方式のアドベンチャーゲームを実行するためのゲーム情報を提供する情報提供システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【００５４】
（ゲームシステムの概略）
図１は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【００５５】
ゲームシステムは、プレイヤーがゲームを行う携帯型端末装置である携帯電話２００と、携帯電話２００から伝送路を介して送信される配信要求情報（選択情報、操作情報等を含む。）に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話２００へ向けゲーム情報を送信するゲーム情報提供システムとして機能するゲーム情報配信装置１００とを含んで構成されている。
【００５６】
ここで、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００とはネットワーク３００を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００間の伝送路は、無線の伝送路３２０と、有線の伝送路３１０とを含んで構成されている。
【００５７】
なお、ネットワーク３００内には携帯電話２００のための基地局やパケットの分解組立装置、インターネット等が介在している。また、実際には複数の携帯電話２００がネットワーク３００を介してゲーム情報配信装置１００と接続されている。
【００５８】
プレイヤーは、携帯電話２００を用いてネットワーク３００に接続する。携帯電話２００は、プレイヤーの操作に基づき生成した配信要求情報をゲーム情報配信装置１００へ向け送信する。ゲーム情報配信装置１００では配信要求に応じたゲーム情報を生成し、携帯電話２００へ向け送信する。
【００５９】
携帯電話２００は、ゲーム情報配信装置１００からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表示したり、音声を出力してゲームを実行する。
【００６０】
複数のプレイヤー（複数の人間のプレイヤーまたは人間のプレイヤーとコンピュータープレイヤーとの組み合わせ）でゲームを行うマルチプレイヤーゲームでは、プレイヤー同士のグルーピング（カップリングともいう。）が行われてグループとなったプレイヤー間でゲーム内容が共有される。
【００６１】
このように、グルーピングによるマルチプレイヤーゲームを行う場合、グループとなったプレイヤーの選択入力が相互に影響し合うことが、ゲームをより面白くするための演出として重要となる。
【００６２】
このような選択入力は、例えば、携帯電話２００の画面に表示される複数の選択肢からプレイヤーが、携帯電話２００の矢印キー等を用いて１つまたは複数の選択肢を選択することによって行われる。
【００６３】
マルチプレイヤーゲームでプレイヤーに選択入力を行わせる方式として、選択入力を行うための選択権がプレイヤー間で順に移動していく方式（個別選択入力方式）と、選択入力を行うための選択権がほぼ同時に各プレイヤーに与えられる方式（同時選択入力方式）とがある。
【００６４】
まず、個別選択入力方式について説明し、次に、同時選択入力方式について説明する。
【００６５】
以下、携帯電話２００の画面に表示されるゲーム画面の画面遷移について説明する。本実施の形態では、第１のプレイヤーが刑事役としてゲームに参加し、第２のプレイヤーが犯人役としてゲームに参加するアドベンチャーゲームを想定して説明する。
【００６６】
図２は、本実施形態の一例に係る刑事側から犯人側に選択権が移動する場合の画面遷移を示す図である。
【００６７】
個別選択入力方式においては、ゲームが始まった状態では、最初の選択権は、刑事役である中村に与えられている。例えば、刑事役のプレイヤーの携帯電話２００の画面には、自殺か他殺かという問いかけに対する複数の選択肢（▲１▼他殺だと思う▲２▼自殺だと思う）を提示する画面４００が表示される。
【００６８】
一方、刑事役のプレイヤーの携帯電話２００で画面４００が表示されている場合、犯人側のプレイヤーの携帯電話２００には、画面４００とは異なる画面４０６が表示される。犯人側のプレイヤーは、画面４０６を参照することにより、刑事役のプレイヤーが自殺か他殺の選択を行っていることを判別できる。
【００６９】
画面４００で、刑事役のプレイヤーが「▲１▼他殺だと思う」を選択した場合、刑事役のプレイヤーの携帯電話２００には画面４０１、４０２等が表示される。画面４０１では、他殺に対応した文字列、例えば、「他殺なら事件の見方が１８０度変わってしまいますよ。」が表示される。
【００７０】
この場合、犯人側のプレイヤーの携帯電話２００には画面４０１、４０２等と同様の画面４０７、４０８等が表示される。
【００７１】
また、画面４００で、刑事役のプレイヤーが「▲２▼自殺だと思う」を選択した場合、刑事役のプレイヤーの携帯電話２００には画面４０３、４０４等が表示される。画面４０３では、自殺に対応した文字列、例えば、「仮に自殺だとしたら。」が表示される。
【００７２】
この場合の犯人側のプレイヤーの携帯電話２００に表示される画面も、画面４０３、４０４等と同様である。
【００７３】
そして、刑事役のプレイヤーの選択に対応した画面が表示された後、犯人側のプレイヤーが選択すべきイベントが発生した場合、選択権が刑事役のプレイヤーから犯人役のプレイヤーに移動する。
【００７４】
また、刑事役のプレイヤーの選択に対応した画面が表示された後の数画面は、画面４０５、４０９のように、刑事役および犯人役の双方に共通の画面が各プレイヤーの携帯電話２００で表示される。
【００７５】
次に、選択権が犯人役のプレイヤーに移動した後の画面遷移について説明する。
【００７６】
図３は、本実施形態の一例に係る犯人側から刑事側に選択権が移動する場合の画面遷移を示す図である。
【００７７】
選択権が犯人役のプレイヤーに移動した状態では、例えば、犯人役のプレイヤーの携帯電話２００の画面には、秘密保持に対する複数の選択肢（▲１▼秘密を守るために女を抹殺する▲２▼女と秘密を共有し続ける）を提示する画面４１４が表示される。
【００７８】
この場合、刑事側のプレイヤーの携帯電話２００には、画面４１４とは異なる画面４１０が表示される。
【００７９】
そして、画面４１４で、犯人役のプレイヤーが「▲１▼秘密を守るために女を抹殺する」を選択した場合、犯人役のプレイヤーの携帯電話２００には画面４１５、４１６等が表示される。画面４１５では、女の抹殺に対応した文字列、例えば、「女を助手席に乗せてホテルを出た。」が表示される。
【００８０】
この場合、刑事役のプレイヤーの携帯電話２００には画面４１５、４１６等と同様の画面４１１、４１２等が表示される。
【００８１】
一方、画面４１４で、犯人役のプレイヤーが「▲２▼女と秘密を共有し続ける」を選択した場合、犯人役のプレイヤーの携帯電話２００には画面４１７、４１８等が表示される。画面４１７では、女との秘密の共有に対応した文字列、例えば、「（どうするか？）牛島は悩み続けていた。」が表示される。
【００８２】
この場合、刑事役のプレイヤーの携帯電話２００には画面４１７、４１８等と同様の画面が表示される。
【００８３】
そして、犯人役のプレイヤーの選択に対応した画面が表示された後、刑事側のプレイヤーが選択すべきイベントが発生した場合、選択権が犯人役のプレイヤーから刑事役のプレイヤーに移動する。
【００８４】
また、犯人役のプレイヤーの選択に対応した画面が表示された後の数画面は、画面４１３、４１９のように、刑事役および犯人役の双方に共通の画面が各プレイヤーの携帯電話２００で表示される。
【００８５】
なお、上述したように、１人のプレイヤーだけに選択権が与えられる場合もあるが、全プレイヤーに対して同時に選択権が与えられる場合もある。
【００８６】
次に、全プレイヤーに同時に選択権が与えられる同時選択入力方式における画面遷移について説明する。
【００８７】
図４は、本実施形態の一例に係る刑事側と犯人側の両方に選択権がある場合の画面遷移を示す図である。
【００８８】
ここでは、刑事役のプレイヤーの操作する中村が、犯人役のプレイヤーの操作する牛島をビルに追い込んだ状況を想定する。
【００８９】
刑事役のプレイヤーの携帯電話２００の画面には、犯人を追い詰めるための複数の選択肢（▲１▼血の跡を追ってビルへ▲２▼出入り口を封鎖する）を提示する画面４２０が表示される。
【００９０】
一方、犯人役のプレイヤーの携帯電話２００の画面には、刑事から逃れるための複数の選択肢（▲１▼ここで応戦する▲２▼ビル外に逃げる）を提示する画面４２４が表示される。
【００９１】
ここでは、刑事役のプレイヤーが「▲１▼血の跡を追ってビルへ」を選択し、犯人役のプレイヤーが「▲１▼ここで応戦する」を選択したものとする。
【００９２】
この場合、刑事役、犯人役ともビルに居ることになるので、刑事役のプレイヤーの画面には、画面４２１、４２２のように、刑事役特有の画面と、画面４２３のように犯人役と共通の画面が表示される。
【００９３】
また、犯人役のプレイヤーの画面には、画面４２５、４２６のように、犯人役特有の画面と、画面４２７のように刑事役と共通の画面が表示される。
【００９４】
具体的には、例えば、画面４２３、４２７では、「「やっと来たか・・・」壁に寄りかかるようにして牛島は銃を構えていた。」という文字列が表示される。
【００９５】
また、画面４２０で刑事役のプレイヤーによって▲２▼が選択され、画面４２４で犯人役のプレイヤーによって▲２▼が選択された場合、画面４２８が表示される。また、刑事役のプレイヤーと犯人役のプレイヤーの選択が異なる場合（例えば、刑事役のプレイヤーが▲１▼を選択し、犯人役のプレイヤーが▲２▼を選択した場合）も、画面４２８が表示される。
【００９６】
すなわち、各プレイヤーの選択によって各プレイヤーの携帯電話２００に表示される画面の内容や画面遷移が異なってくる。
【００９７】
以上説明してきた図２〜図４において、本実施の形態では、ゲーム情報配信装置１００が、ゲーム状況に基づき所定のイベントを発生させ、当該イベントに応じて各プレイヤーに選択権を割り当てる。さらに、ゲーム情報配信装置１００は、各プレイヤーの選択入力を判定し、選択権の有無、各プレイヤーの選択した選択肢の一致、不一致等に基づき、適切なゲーム情報を生成して各プレイヤーの携帯電話２００に配信している。
【００９８】
以上のように、各プレイヤーに個別に選択権を与えたり、各プレイヤーに同時に選択権を与えることにより、ゲームのストーリーが他のプレイヤーの選択によって変化する、より現実味のあるマルチプレイヤーゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００９９】
次に、これらの機能を実現するためのゲーム情報配信装置１００を含むゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【０１００】
図５は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【０１０１】
携帯電話２００は、文字入力キー等で構成される操作部２１０と、操作部２１０からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置１００からのゲーム情報を受信する送受信部２９０と、受信したゲーム情報を一時的に記憶する記憶部２３０と、記憶部２３０に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像をブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部２２０と、当該ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音声出力部２２２とを含んで構成されている。
【０１０２】
なお、ここで、ゲーム情報とは、ゲームに関連した情報であり、例えば、ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データとプログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。また、ゲーム情報は、ゲーム画像だけでなくゲーム音声を再生するための情報を含む。
【０１０３】
一方、ゲーム情報配信装置１００は、携帯電話２００からの配信要求情報を受信（取得）し、ゲーム情報を送信（提供）する取得手段および提供手段として機能する送受信部１９０と、受信した配信要求情報に基づき、どの携帯電話２００が送信したかを識別し、受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成する情報生成手段として機能するゲーム情報生成部１１１とを含んで構成されている。なお、送受信部１９０は、提供機能と取得機能の両方を有するが、送受信部１９０を提供手段と取得手段とに分けてもよい。
【０１０４】
また、ゲーム情報生成部１１１は、携帯電話２００で画像を表示するための画像情報を生成する画像生成部１１３と、携帯電話２００で音を出力するための音情報を生成する音声生成部１１４とを含んで構成されている。
【０１０５】
また、ゲーム情報配信装置１００は、携帯電話２００から送信される要求情報に基づき、要求を判定する判定部１１５と、電子メールを生成するメール生成部１１７と、タイマー部１１９とを含んで構成されている。また、判定部１１５は、タイマー部１１９の値に基づき、所定の時間内に携帯電話２００から応答がなかった場合に、応答なしと判定し、所定の処理を行う。
【０１０６】
なお、画像情報、音情報および電子メールはゲーム情報の一種である。また、画像生成部１１３、音声生成部１１４およびメール生成部１１７は、所定の記憶領域を有する記憶部１２０に記憶されたユーザーデータ１２１、パートナーデータ１２２およびゲームデータ１２３を適宜参照してゲーム情報を生成する。
【０１０７】
また、ゲーム情報生成部１１１、判定部１１５およびメール生成部１１７は、処理部１１０に含まれ、その機能は例えばＣＰＵ等により実現される。さらに、詳細には、画像生成部１１３は、ＣＧＩ（Common Gateway Interface）を用いたソフトウェアにより動的に画像情報を生成するように構成されている。
【０１０８】
また、記憶部１２０は例えばＲＡＭ等により実現され、送受信部１９０は例えばＰＡＤ（パケット分解組立）機能を有する通信装置等により実現される。
【０１０９】
なお、ゲーム情報配信装置１００には、情報記憶媒体１８０が接続され、情報記憶媒体１８０から情報を読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【０１１０】
ここで、上記情報としては、例えば、ゲーム情報生成部１１１を実現する場合には、ゲーム情報を生成する情報生成手段と、生成された前記ゲーム情報を携帯電話２００に提供する提供手段とを実現するための情報（例えば、プログラム等）が該当する。
【０１１１】
また、情報記録媒体１８０に記憶される情報は、搬送波に具現化される（embodied）ものであってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置１００は、情報記憶媒体１８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【０１１２】
なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【０１１３】
次に、上述したユーザーデータ１２１のデータ構造について説明する。
【０１１４】
図６は、本実施形態の一例に係るユーザーデータ１２１のデータ構造を示す模式図である。
【０１１５】
ユーザーデータ１２１は、ユーザーの個人情報を管理するためのデータである。ユーザーデータ１２１のデータ項目としては、例えば、ユーザー識別情報である「ユーザーＩＤ」、「ユーザー名」、「メールアドレス」、「地域」等が該当する。
【０１１６】
ユーザーデータ１２１を参照することにより、例えば、「ユーザーＩＤ」が「０００００１２３」のユーザーは、「ユーザー名」が「中村太郎」で、「メールアドレス」が「ａａ＠ａａ．ｃｏ．ｊｐ」で、所属する「地域」が「東京」であること等を把握することができる。
【０１１７】
次に、上述したパートナーデータ１２２のデータ構造について説明する。
【０１１８】
図７は、本実施形態の一例に係るパートナーデータ１２２のデータ構造を示す模式図である。
【０１１９】
パートナーデータ１２２は、関連付けられたユーザーを把握するとともに、各ユーザーのゲーム状況を把握するためのデータである。パートナーデータ１２２のデータ項目としては、例えば、「ユーザーＩＤ」、「ユーザー名」、「役割」、「選択権フラグ」、「応答済みフラグ」、「選択」、「持ち点」等が該当する。
【０１２０】
ここで、「ユーザー名」は、設定画面でユーザーによって入力されたゲームのキャラクター等の名前である。また、「役割」は、「刑事」等の設定画面でユーザーによって選択されたゲームのキャラクター等の役割である。
【０１２１】
また、「選択権フラグ」は、現時点での各プレイヤーの選択権の有無を示し、「応答済みフラグ」は、現時点での各プレイヤーの応答有無を示す。
【０１２２】
また、「選択」は、各プレイヤーの選択した選択肢の番号を示し、持ち点は、現時点での各プレイヤーのゲームにおける持ち点を示す。
【０１２３】
なお、パートナーデータ１２２の「ユーザーＩＤ」は、ユーザーデータ１２１の「ユーザーＩＤ」と関連付けられており、「ユーザーＩＤ」をキーとして、ユーザーデータ１２１およびパートナーデータ１２２の検索等が行えるようになっている。
【０１２４】
次に、図２〜図４を用いて説明したゲーム進行からエンディングまでのゲーム情報配信装置１００の各部の動作についてフローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
図８は、本実施形態の一例に係るエンディング時の手順を示すフローチャートである。
【０１２６】
まず、ゲーム情報生成部１１１は、ゲーム状況に基づき、必要に応じて上述した自殺と他殺の選択等の所定のイベントを発生させるようにゲーム情報を生成し、送受信部１９０は、当該ゲーム情報を携帯電話２００に送信する。携帯電話２００では、当該ゲーム情報に基づき、ゲーム画面の表示、ゲーム音声の出力が行われ、携帯電話２００でゲームが進行する（ステップＳ２）。
【０１２７】
これにより、各プレイヤーの携帯電話２００で、図２〜図４に示す各画面が所定の画面遷移で表示される。
【０１２８】
当該ゲームの進行において、エンディングイベントが発生していない場合（ステップＳ４）、判定部１１５によって各プレイヤーに対して選択権が割り当てられ、当該選択に基づいてゲームが進行する。
【０１２９】
判定部１１５は、ゲームの進行状況に基づき、例えば、刑事役のプレイヤーおよび犯人役のプレイヤーの少なくとも一方に選択権を割り当てるために選択権の決定を行う（ステップＳ６）。
【０１３０】
より具体的には、判定部１１５は、選択権のあるプレイヤーのパートナーデータ１２２の「選択権フラグ」を「ＯＮ」にし、選択権のないプレイヤーの「選択権フラグ」を「ＯＦＦ」にする。このようにすることにより、現在どのプレイヤーに選択権があるか容易に判別することができる。
【０１３１】
選択権が決定されると、ゲーム情報生成部１１１は、選択入力用のゲーム情報を生成し、送受信部１９０は、当該選択入力用のゲーム情報を携帯電話２００に配信する（ステップＳ８）。
【０１３２】
そして、ゲーム情報配信装置１００は、携帯電話２００からプレイヤーの応答があるまで待つことになる（ステップＳ１０）。
【０１３３】
また、判定部１１５は、送受信部１９０によって選択用のゲーム情報が携帯電話２００に配信されると、タイマー部１１９の値を読み取り、記憶部１２０にその値を配信日時として記憶する。
【０１３４】
判定部１１５は、記憶された配信日時からの経過時間に基づき、携帯電話２００からの応答待ち状態から所定時間内にプレイヤーの応答があるかどうかを判定する（ステップＳ１２）。
【０１３５】
そして、所定の時間内に応答があった場合、判定部１１５は、パートナーデータ１２２の「応答済みフラグ」を「１（ＹＥＳ）」に変更するとともに、プレイヤーの「応答済みフラグ」の値を参照して、すべてのプレイヤーの応答があったかどうかを判定する（ステップＳ１４）。
【０１３６】
応答があった場合、判定部１１５は、パートナーデータ１２２の「選択」に応答のあったプレイヤーの選択した番号を入力する。
【０１３７】
また、すべての応答があった場合、判定部１１５は、所定の基準に基づき、ゲームストーリー等の分岐を決定する（ステップＳ１８）。
【０１３８】
ここで、所定の基準としては、例えば、選択入力の先後（例えば、早い者を優先、遅い者を優先）、選択入力時間（例えば、時間の少ない者を優先）、選択入力時刻（例えば、朝に選択入力した者を優先）、ランダム、くじ、ゲームでの得点状況（例えば、高得点の者を優先）、ゲームの進行状況、前記プレイヤーの所属する地域等が該当する。
【０１３９】
これによれば、上記の少なくとも１つの基準に基づき、判定を行うことにより、ゲームにおいて種々の演出を行うことができる。
【０１４０】
例えば、第１のプレイヤーの所属する地域が大阪で、第２のプレイヤーが所属する地域が東京の場合、大阪弁での選択肢の提示に対しては、第１のプレイヤーの選択を優先し、東京弁での選択肢の提示に対しては、第２のプレイヤーの選択を優先する、といった演出が可能である。
【０１４１】
また、例えば、選択入力時刻を基準として採用する場合、ゲームにおいて、プレイヤーの操作するキャラクターがパン屋の娘と会話してゲームのヒントを得る状況において、夜にパン屋にアクセスしてきたプレイヤーに対しては、「既に眠っています。」といったメッセージを表示して当該プレイヤーの選択を採用せず、朝にパン屋にアクセスしてきたプレイヤーに対しては、「いらっしゃいませ。」といったメッセージを表示して当該プレイヤーの選択を採用する、といったことが可能となる。すなわち、選択入力時刻を基準として選択を採用するプレイヤーを決定することができる。
【０１４２】
さらに、例えば、ミニゲームでのゲーム成果に基づいて採用する選択を決定してもよい。
【０１４３】
なお、すべての応答がない場合には、応答待ち（ステップＳ１０）の状態が継続される。
【０１４４】
ゲーム情報生成部１１１は、判定部１１５による決定に基づき、応答出力用のゲーム情報を生成する。
【０１４５】
より具体的には、画像生成部１１３は、当該決定に基づき、分岐に沿った画像情報を生成し、音声生成部１１４は、当該決定に基づき、分岐に沿った音声情報を生成する。
【０１４６】
送受信部１９０は、当該画像情報および音声情報を含むゲーム情報を携帯電話２００に配信する。
【０１４７】
以上の手順によってエンディングイベントが発生するまでの間、選択権決定（ステップＳ６）〜ゲーム進行（ステップＳ２）の処理が繰り返し行われる。
【０１４８】
なお、プレイヤーから時間内に応答がなかった場合、判定部１１５は、当該プレイヤーの選択肢を自動的に決定し、ゲーム情報生成部１１１は、当該決定に基づき、ゲーム情報を生成する。
【０１４９】
すなわち、ゲームに参加している複数のプレイヤーは、１人のプレイヤーが所定時間を過ぎても応答しない場合には、応答しないプレイヤーの選択が自動的に決定されるため、待ち続ける事態を防止でき、ゲームをスムーズに進行させることができる。
【０１５０】
以上のように、本実施の形態によれば、あるプレイヤーの選択入力が、他のプレイヤーのゲームストーリーの展開を決定することになるため、従来の他人の選択が自分のゲームストーリーの展開に影響を及ぼさないゲームと比べ、プレイヤーは、より現実味のあるゲーム演出効果の高いゲームを楽しむことができる。
【０１５１】
また、ゲーム情報生成部１１１によって、ゲーム状況に基づき、前記第１および第２のプレイヤーに対する選択入力用イベントを発生させることにより、ゲーム情報の提供側であるゲーム情報配信装置１００で、どのプレイヤーに選択権を与えるか制御することができる。
【０１５２】
これにより、例えば、第１のプレイヤー、第２のプレイヤー、第３のプレイヤー、第１のプレイヤーといった単純な選択権の移動だけでなく、第１のプレイヤー、第３のプレイヤー、第２のプレイヤー、第３のプレイヤーといった複雑な選択権の移動も行うことができる。
【０１５３】
したがって、ゲーム展開をより面白いものにすることができ、プレイヤーのゲームに対する満足感を高めることができる。
【０１５４】
また、プレイヤーの選択入力によるゲームストーリーの分岐等と併せてプレイヤーのゲームパラメータを変化させてもよい。
【０１５５】
なお、ここで、ゲームパラメータとしては、例えば、相性度、得点、コインの枚数、キャラクターの生命力、攻撃力および守備力等が該当する。
【０１５６】
例えば、判定部１１５は、プレイヤーである「中村」がゲームでの選択要求に対して適切な選択を行った場合、パートナーデータ１２２の「持ち点」を＋１する。
【０１５７】
このような場合、持ち点等のゲームパラメータに基づいてストーリーの分岐方向を決定してもよい。
【０１５８】
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
【０１５９】
（個人情報の登録）
図９は、本実施形態の一例に係る他のゲームシステムの概略図である。
【０１６０】
本ゲームシステムは、携帯型端末装置である携帯電話２００と、携帯電話２００から伝送路を介して送信される配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話２００へ向けゲーム情報を送信する情報提供システムとして機能するゲーム情報配信装置１００とを含んで構成されている。
【０１６１】
ここで、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００とは移動体通信網５１０を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置１００と撮像装置７００とがインターネット５００を介して接続されている。なお、携帯電話２００も移動体通信網５１０を介してインターネット５００と接続されている。
【０１６２】
また、撮像装置７００は、いわゆるゲームセンター等のゲーム施設に配置されるものである。次に、このゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【０１６３】
撮像装置７００は、ユーザーが操作する操作パネル等の操作部７３０と、操作に基づき、ユーザーを撮像し、撮像画像を生成するＣＣＤカメラ等の撮像部７１０とを含んで構成されている。
【０１６４】
また、撮像装置７００は、一般の処理装置に用いられるユーザーの操作と記憶部に記憶されたデータに基づき、表示を行う表示部７２０とを含んで構成されている。
【０１６５】
なお、撮像装置７００は、ゲーム情報配信装置１００との通信を行うため、送受信手段を含んで構成されている。
【０１６６】
なお、ゲーム情報配信装置１００や携帯電話２００の構成は上述したものとほぼ同様である。撮像情報の転送制御等は判定部１１５によって行われる。
【０１６７】
携帯電話２００のユーザーは、撮像装置７００のあるゲーム施設に行き、操作部７３０を操作して撮像部７１０によって撮像を行う。撮像データは、撮像装置７００内の記憶部に転送され、表示部７２０で表示され、ユーザーが当該撮像画像を自分のユーザーデータ１２１の一部として利用することを操作部７３０を用いて選択する。なお、ユーザーは、自分の所属する地域やメールアドレス等の個人情報も必要に応じて操作部７３０を用いて入力する。入力された撮像情報を含む個人情報は、撮像装置７００の送受信部からゲーム情報配信装置１００へ向け送信される。
【０１６８】
ゲーム情報配信装置１００は、当該撮像情報を送受信部１９０によって受信する。ゲーム情報配信装置１００は、受信された撮像情報をユーザーデータ１２１の一部として当該ユーザーと関連付けて記憶する。
【０１６９】
例えば、ゲーム情報配信装置１００は、第２のプレイヤーに対して電子メールを送信する場合、画像生成部１１３によってユーザーデータ１２１に記憶された第１のプレイヤーの撮像情報を含む電子メールを生成する。第２のプレイヤーは、当該電子メールを受信することにより、第１のプレイヤーの容姿を確認することができる。
【０１７０】
また、ユーザーデータ１２１に各プレイヤーの撮像情報が記憶されることにより、各プレイヤーをグルーピングしてゲームを行う場合に、各プレイヤーの顔写真等を反映させたキャラクターをゲームに登場させることも可能である。
【０１７１】
さらに、図９に示すように、撮像装置７００での撮像画像等の個人情報を印刷出力する出力部８１０を有する業務用ゲーム装置８００を設けてもよい。そして、ゲーム情報配信装置１００からゲーム情報を業務用ゲーム装置８００に配信することにより、プレイヤーに業務用ゲーム装置８００で上述したマルチプレイヤーゲームを行わせるようにしてもよい。
【０１７２】
これによれば、プレイヤーは、例えば、ゲーム施設において、コインの投入や、あらかじめ購入したゲーム用カードを用いて、各プレイヤーの選択が相互に影響し合うマルチプレイヤーゲームを楽しむことができる。
【０１７３】
また、これによれば、プレイヤーは、自分やパートナーの顔写真や、プレイヤーのプロフィールを印刷出力することができる。これにより、各プレイヤー間に親近感や連帯感が生まれ、マルチプレイヤーゲームをより一層楽しむことができる。
【０１７４】
なお、図９に示す形態以外にも各種の変形が可能である。
【０１７５】
例えば、離れた位置にいるプレイヤー同士がお互いにＣＣＤカメラによって撮像される他のプレイヤーの顔を見ながらゲームを行う形態に対しても適用できる。より具体的には、例えば、ＣＣＤカメラと、液晶画面と、操作部とを含んで構成されるゲーム用の端末装置が複数のゲーム施設内に配置されており、各ゲーム施設同士が光ファイバーで接続され、ゲーム施設内の端末装置もＬＡＮで接続されているものとする。また、各プレイヤーは、端末装置を操作して自分の名前等をゲーム情報配信装置１００の記憶部１２０にあるユーザーデータ１２１に登録しておく。
【０１７６】
このような場合、各プレイヤーは、他のプレイヤーの個人情報を参照することが許可されている場合、ユーザーデータ１２１に基づきゲーム情報生成部１１１によって生成されるゲーム情報によって他のプレイヤーの名前等の個人情報が確認できる。また、各プレイヤーは、各端末装置に設けられたＣＣＤカメラによって他のプレイヤーの様子をリアルタイムに観察できるようになっている。
【０１７７】
このようなゲーム環境においてマルチプレイヤーゲームを行う場合にも、本発明は有効である。
【０１７８】
なお、以上のようなプレイヤーの名前等の個人情報は、ゲームのエンディング時に公開するようにしてもよい。
【０１７９】
例えば、恋愛シミュレーションゲームにおいて、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとが意気投合してお互いの操作するキャラクターがゲームのエンディング時に結婚している場合に、第１および第２のプレイヤーの個人情報をお互いに公開するようにすれば、気の合わない人に対して個人情報を公開せずに済む。
【０１８０】
（その他の変形例）
また、本発明の適用の変形としては、個人情報の公開以外にも種々の変形が可能である。
【０１８１】
例えば、各プレイヤーへのゲーム情報や、携帯電話２００等の端末装置からの要求情報としては、電子メールや、画像情報以外にも音声情報等を用いてもよい。
【０１８２】
また、例えば、プレイヤーによる選択入力としては、上述した選択肢の選択以外にも、文字列の入力や、キー入力、さらには、これらの組み合わせも該当する。
【０１８３】
例えば、アイテムの選択、セリフの入力、キャラクターの行動の選択等をプレイヤーが行うことにより、ゲームのストーリー展開等の応答出力が異なったものになる。
【０１８４】
したがって、特に、多人数で繰り返しゲームを行う場合、１人の１つの選択入力が前回と異なれば、ゲームのストーリーは前回と異なるものになるため、プレイヤーは、ゲームに飽きずに長期にわたってゲームを楽しむことができる。
【０１８５】
また、上述したマルチストーリー型のマルチプレイヤー方式のアドベンチャーゲーム以外にも、第１のプレイヤーの選択が第２のプレイヤーのゲーム内容に影響を及ぼすゲームであって、かつ、マルチストーリー型またはマルチエンディング型のゲーム（シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、相性占い等）であれば、特に、本発明は有効である。
【０１８６】
なお、本発明を有効に適用できるマルチプレイヤーゲームは、複数の人間のプレイヤーで行うゲームだけでなく、人間のプレイヤーとコンピュータのプレイヤーとで行うゲームも該当する。
【０１８７】
また、ゲーム情報の提供手段として送受信部１９０に情報を送信させる手段等を用いてもよく、配信要求情報の取得手段として携帯電話２００にエージェントを配信して当該エージェントに携帯電話２００に記憶されている配信要求情報を取得させる手段等を用いてもよい。
【０１８８】
さらに、ゲーム情報の提供の手法としては、上述したように、伝送路を介して携帯電話２００に間接的にゲーム情報を提供してもよく、ゲーム情報の提供装置に携帯電話２００を接続して直接的にゲーム情報を提供してもよい。
【０１８９】
また、ゲーム情報配信装置１００の各機能を複数の装置に分散して処理を行うことも可能であり、図９に示す撮像装置７００とゲーム情報配信装置１００とを一体化して処理を行うことも可能である。
【０１９０】
また、撮像画像は、撮像装置７００によって撮像される画像以外にも、写真をスキャナーで読み取って取得される撮像画像、カメラのフィルムをフィルムスキャナーで読み取って取得される撮像画像、デジタルカメラによる撮像画像、業務用の画像表示端末に内蔵されたＣＣＤカメラによる撮像画像等であってもよい。
【０１９１】
また、例えば、上述した実施例では、携帯型端末装置として、携帯電話２００を適用した例について説明したが、携帯電話２００以外にも携帯型の電話機として、例えば、ＰＨＳ、衛星通信電話、ページャ等を適用することが可能である。また、携帯型の電話機以外にも、例えば、携帯型のＰＣや、携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等の携帯型端末装置を適用することも可能である。
【０１９２】
さらに、携帯型端末装置以外にも、業務用ゲーム装置８００や、家庭用ゲーム装置、ＰＣ等の各種の端末装置を適用することも可能である。
【０１９３】
また、ゲーム情報配信装置１００のメール生成部１１７を用いて、あるプレイヤーの選択入力が終了したことを他のプレイヤーに電子メールで通知するようにしてもよい。
【０１９４】
例えば、同時選択方式で１００人程度のプレイヤーに選択権がある場合、すべてのプレイヤーの選択が終了するまでにはある程度時間がかかる。このような場合、メール生成部１１７を用いて選択権のあるすべてのプレイヤーの選択が終了した場合に、すべてのプレイヤーに選択終了の通知を電子メールで行うようにすれば、各プレイヤーは、常時ゲームネットワークに接続しておく必要はないため、接続必要を抑え、時間を有効に使うことができる。
【０１９５】
なお、このような処理の実現方式としては、例えば、以下の方式を採用できる。メール生成部１１７は、ユーザーデータ１２１の「メールアドレス」を参照して電子メールを生成し、送受信部１９０を用いて当該電子メールをメールサーバーに伝送する。そして、プレイヤーは、当該メールサーバーからメール生成部１１７によって生成された電子メールを取得する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図２】本実施形態の一例に係る刑事側から犯人側に選択権が移動する場合の画面遷移を示す図である。
【図３】本実施形態の一例に係る犯人側から刑事側に選択権が移動する場合の画面遷移を示す図である。
【図４】本実施形態の一例に係る刑事側と犯人側の両方に選択権がある場合の画面遷移を示す図である。
【図５】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図６】本実施形態の一例に係るユーザーデータのデータ構造を示す模式図である。
【図７】本実施形態の一例に係るパートナーデータのデータ構造を示す模式図である。
【図８】本実施形態の一例に係るエンディング時の手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の一例に係る他のゲームシステムの概略図である。
【符号の説明】
１００  ゲーム情報配信装置
１１０  処理部
１１１  ゲーム情報生成部
１１３  画像生成部
１１４  音声生成部
１１５  判定部
１１７  メール生成部
１１９  タイマー部
１２０  記憶部
１２１  ユーザーデータ
１２２  パートナーデータ
１２３  ゲームデータ
１８０  情報記憶媒体
２００  携帯電話
７００  撮像装置
【図１】
0004458634.tif 000002
【図２】
0004458634.tif 000003
【図３】
0004458634.tif 000004
【図４】
0004458634.tif 000005
【図５】
0004458634.tif 000006
【図６】
0004458634.tif 000007
【図７】
0004458634.tif 000008
【図８】
0004458634.tif 000009
【図９】
0004458634.tif 000010