(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技媒体の投入時間間隔を計測する計測手段と、
該計測手段により計測された投入時間間隔をそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された１ゲームにおいて連続して投入された複数の遊技媒体の各投入時間間隔からなる一連の投入時間間隔パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入時間間隔パターンと、の比較を行う第１の比較手段と、
前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入時間間隔パターンと、の比較を行う第２の比較手段と、
前記第２の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記常用投入時間間隔パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第１の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記特殊投入時間間隔パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が２以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技媒体の各ゲームにおける投入数を計数する投入数計数手段と、
該投入数計数手段により計数された各ゲームにおける投入数を複数ゲームにわたりそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された複数ゲームにわたる各ゲームの投入数からなる一連の投入数パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入数パターンと、の比較を行う第１の比較手段と、
前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入数パターンと、の比較を行う第２の比較手段と、
前記第２の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記常用投入数パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第１の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記特殊投入数パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が２以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記出力手段は、複数のスロットマシンに接続された管理コンピュータに異常信号を出力する請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与可能されるスロットマシンに係わり、特に不正な操作を防止出来るスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンにおいて従来から一般的に知られているものに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を遊技者に付与可能となるスロットマシンがある。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、スロットマシン前面に設けられたコイン投入口より所定の有価価値を有する遊技媒体としてのコインを投入すれば、投入された所定枚数のコインが所定流路を通過する間に検出されて遊技者が１ゲームに賭ける所定の有価価値が設定され、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、上記賭数に応じた所定枚数のコインが内部に設けられた貯留部より遊技者に払い出されるようになっている。
【０００４】
ところが近年においては、上記のようにコイン投入口より投入されたコインを検出する投入コインセンサと制御部とを接続する信号線や、貯留部より払い出されるコインを検出する払出しコインセンサと制御部とを接続する信号線に特殊基板を取り付けて制御部に出力される信号を操作し、不当に利益を得るといった不正行為が発生している。
【０００５】
このような特殊基板は、取り付け後において一般の遊技者が通常の遊技を行っている場合には作動せず、通常の遊技において行われることのない特殊な投入パターン、もしくは払出しパターンを行うことにより作動するようになっている。
そしてこれが作動した場合、例えば投入コインセンサにあっては、１枚のコインの投入により３枚分のコイン検出信号を制御部に出力するようになり、また、払出しコインセンサにあっては、例えば１５枚分のコインを検出したにもかかわらず、５枚分のコイン検出信号しか制御部に出力しなくなる。
【０００６】
このような特殊基板が取り付けられると店側は多大な損失を被ることになるため、通常、従業員等が営業時間外を利用して内部点検を行い、発見した特殊基板を除去していた。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これら特殊基板は従業員等に発見されないように目立たない場所に巧妙に取り付けられることが多いため、見つけるために多大な時間や労力を要した。また、このような点検を行っても完全に見つけられないこともあれば、営業時間中において特殊基板を取り付けられる恐れもあった。
【０００８】
さらに、仮に上記のような点検で発見された特殊基板を取り外したとしても、これを取り付けた者を特定することは出来ないため、取り外した後にも同じような不正行為が繰り返し行われる可能性が高いので、このような不正行為を効果的に抑制することが出来なかった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、不正行為を行うべく特殊基板等が取り付けられた場合にあっても、特殊基板を作動させるための行為を発見することで不正行為を効果的に抑制出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技媒体の投入時間間隔を計測する計測手段と、
該計測手段により計測された投入時間間隔をそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された１ゲームにおいて連続して投入された複数の遊技媒体の各投入時間間隔からなる一連の投入時間間隔パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入時間間隔パターンと、の比較を行う第１の比較手段と、
前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入時間間隔パターンと、の比較を行う第２の比較手段と、
前記第２の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記常用投入時間間隔パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第１の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記特殊投入時間間隔パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が２以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
を具備することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が投入する遊技媒体の投入パターンと予め定められた所定の投入パターンとが比較手段により比較され、両パターンの比較結果に応じて出力手段より異常信号が出力されるため、従業員等は特殊な投入パターンにて遊技を続けている遊技者を容易に発見出来るとともに、これにより不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るので、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技媒体の各ゲームにおける投入数を計数する投入数計数手段と、
該投入数計数手段により計数された各ゲームにおける投入数をそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された複数ゲームにわたる各ゲームの投入数からなる一連の投入数パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入数パターンと、の比較を行う第１の比較手段と、
前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入数パターンと、の比較を行う第２の比較手段と、
前記第２の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記常用投入数パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第１の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記特殊投入数パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が２以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
を具備することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が投入する遊技媒体の投入パターンと予め定められた所定の投入パターンとが比較手段により比較され、両パターンの比較結果に応じて出力手段より異常信号が出力されるため、従業員等は特殊な投入パターンにて遊技を続けている遊技者を容易に発見出来るとともに、これにより不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るので、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【００２０】
本発明のスロットマシンは、前記出力手段は、複数のスロットマシンに接続された管理コンピュータに異常信号を出力することが好ましい。
このようにすれば、各スロットマシンにて発生する異常を１箇所にて集中的に監視することが出来る。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。まず図１には、本発明に係るスロットマシンの一例となるスロットマシン１の正面図が示されている。スロットマシン１の前面の所定箇所には表示窓７１が設けられており、この表示窓７１の内側には、可変表示装置７０（図２参照）によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ、右可変表示部５Ｒが、それぞれに上下３段に図柄を可変表示可能に構成されている。
【００２２】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口１８から投入する。
この投入指示ランプ１９は、コインが３枚投入された時点で消灯する。ただし、後述するレギュラーボーナスゲーム（以降、単にボーナスゲームという。）ではコインが１枚投入された時点で消灯する。コインが１枚以上投入されると、スタートランプ７２が点灯され、それにより、スタートレバー１２を押圧操作可能であるスタート状態になった旨が示される。
【００２３】
遊技者がコインを投入し、スタートランプ７２が点灯した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示装置７０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数種類の図柄が可変表示される。次に、遊技者が各停止ボタン９Ｌ（左停止ボタンとも呼ぶ）、９Ｃ（中停止ボタンとも呼ぶ）、９Ｒ（右停止ボタンとも呼ぶ）を押圧操作すれば、それぞれに対応する各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示が停止されるように構成されている。また、遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが例えば５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。したがって、一部の可変表示部の停止結果よりゲーム結果がはずれの結果となることが予想される場合においては、わざわざ停止ボタン９Ｒなどを押圧操作しなくとも予め定められた停止タイマに基づいた可変表示時間の経過により自動的に全ての可変表示部の可変表示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作負担を課すことを防止できる。
【００２４】
このスロットマシン１は、コインを投入してゲームを行なう通常のゲーム（コインゲーム）の他、後述するクレジットを使用したクレジットゲームをも行なうことが可能である。コインゲームの場合においては、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）のみが有効となり、有効ライン表示ランプ２１が点灯してそのラインが有効である旨が遊技者に報知される。コイン１枚の価値を賭けて行なわれるゲームを１枚賭けの遊技という。１枚賭けの遊技では、可変表示装置７０の停止時に表示される図柄が中段横１列の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の有価価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲームやボーナスゲームが開始される。
【００２５】
一方、遊技者がコインを２枚コイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ２１，２２が点灯し、可変表示装置７０の停止時の表示結果がこの３列の有効ラインのいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の有価価値が付与可能な状態となる。コイン２枚の価値を賭けて行なわれるゲームを２枚賭けの遊技という。
【００２６】
さらに、遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列と斜め対角線上２列の合計５本の有効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ２１，２２，２３が点灯し、この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の有価価値が付与可能な状態となる。コイン３枚の価値を賭けて行なわれるゲームを３枚賭けの遊技という。
【００２７】
すなわち、遊技者が１枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる１枚賭けの遊技となって１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる２枚賭けの遊技となって３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる３枚賭けの遊技となって５本の有効ラインすべてが有効となる。
【００２８】
なお、この場合のコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、前述した関係に限られるものではない。また、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるようにしてもよい。そのような抽選は、１ゲーム毎に行なってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、抽選により、有効ラインの本数の最大値を例えば１本〜５本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動させるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２９】
次にクレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、予めコインを投入して遊技者所有の価値の一例となるクレジットとしてスロットマシン１等に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン１等に蓄積させておき、いちいちコインを投入することなく予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン１６を１回押圧操作することによりコインゲームからクレジットゲームに切替えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン１６を再度押圧操作すればクレジットゲームからコインゲームに切替えることができる。クレジットゲームの場合には、コイン５０枚分の価値をクレジットとして予め記憶させておくことができる。記憶させたクレジット数（コインの枚数）は、クレジット表示器２６に表示される。
【００３０】
クレジットゲームでは、３枚賭け用のクレジット操作ボタン１４ａを１回押圧操作することによりクレジット表示器２６からクレジット数が「３」だけ減算表示されてコインゲームと同様の３枚賭けの遊技となり、１枚賭け用のクレジット操作ボタン１４ｂを押圧することによりクレジット表示器２６からクレジット数が「１」だけ減算表示されてコインゲームと同様の１枚賭けの遊技となる。この３枚賭け用のクレジット操作ボタン１４ａがあれば、最大の賭数である３枚賭けの遊技を希望する場合に、クレジット操作ボタンを何回も押圧する必要が無くなるために遊技者の操作負担を軽減できる。特にこの構成は、最大の賭数が大きく設定されている場合程、その効果が大きくなる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、１枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより１枚賭けのゲームとなり、２枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより２枚賭けの遊技となり、３枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより３枚賭けの遊技ができるように構成してもよい。
【００３１】
７３はクレジットされた有価価値を遊技者に払い戻す場合に操作するための精算ボタンであり、この精算ボタン７３を押圧操作することにより、クレジット表示器２６に表示された枚数分のコインが遊技者に返却されるようになっている。
【００３２】
次に、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作とスロットマシン１の動作との関係について説明する。可変表示装置７０で可変表示が開始した後、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作すれば、そのボタンに対応したリールが停止する。１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒはそれぞれ左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、右操作有効ランプであり、それぞれに対応する停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示し、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの押圧操作に対応して消灯する。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作する順序は不定であり、遊技者が任意に選択することができる。例えば、最初に左停止ボタン９Ｌを押圧すると、左操作有効ランプ１１Ｌが消灯し、可変表示部５Ｌが停止する。
【００３３】
次に、中停止ボタン９Ｃを押圧すると、中操作有効ランプ１１Ｃが消灯し、可変表示部５Ｃが停止する。なお、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃが停止した段階で両可変表示部に同一図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。
【００３４】
さらに、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボタン９Ｃを押圧すれば、右操作有効ランプ１１Ｒが消灯して可変表示部５Ｒが停止し、最終的な表示結果が導出表示される。
【００３５】
図中２５はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。２７は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数（例えば１５枚）のコインがコイン払出口２９からコイン貯留皿３０に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限（５０枚）を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限（５０枚）を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
【００３６】
本実施例におけるスロットマシン１は、前面が開口する箱状の本体部２ａ（図２参照）と、本体部２ａの側端に回動自在に枢支された前面パネル２ｂ（図３参照）とからなり、施錠装置３に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面パネル２ｂが開成可能状態となる。また、後述するビッグボーナスゲームが終了したり、遊技中にエラーが生じた場合等にはリセット操作を行なわない限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作は施錠装置３に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。この施錠装置３の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ４（図４参照）により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて再び遊技が可能となる。
【００３７】
表示窓７１の周囲には遊技効果ランプ２４が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。２０はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバ）になったときに点灯または点滅表示される。
【００３８】
図２には、スロットマシン本体部２ａの内部構造図が示されている。本体部２ａ内略中央部には、複数（図面では３個）のリール６Ｌ、リール６Ｃ、リール６Ｒを有する可変表示装置７０が設けられている。それぞれのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒによりそれぞれのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転、停止するように構成されている。この各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周には、図５に示されるような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示されるように構成されている。８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、リール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものである。各リール６Ｌ〜６Ｒが１回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒにより検出されて検出出力が導出される。
【００３９】
可変表示装置７０の下方には、コイン投入口１８より投入されたコインを貯留するコイン貯留タンク３７が、本体部２ａを構成する下板上面に固設された案内レール８０を介して前方に引き出し可能に配設されている。コイン貯留タンク３７の下方部分にはコイン払出モータ３８が設けられており、このコイン払出モータ３８が回転することによりコイン貯留タンク３７内のコインがコイン払出口２９から１枚宛コイン貯留皿３０内に排出される。排出されたコインは、コイン払出口２９の近傍に設けられる払出しコインセンサ３９により検出され、所定枚数の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ３８が停止制御される。
【００４０】
コイン貯留タンク３７の側部には、前面に入賞確率を変更可能とする確率設定スイッチ４４、電源スイッチ８１、ビッグボーナスゲームの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするためのリセットスイッチ８２等が配設された電源ユニット８３が配設されている。これら各スイッチは、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを電源ユニット８３の前面上部に設けられたキー差込口８４に挿入して所定のキー操作を行なうことで操作可能となるように構成されている。なお、４５はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。
【００４１】
図３には、前面パネル２ｂの裏面構造図が示されている。図中３５は投入コインセレクタ３５が設けられており、コイン投入口１８から投入されたコインは投入コインセレクタ３５を流下するようになっている。投入コインセレクタ３５の上流側には不正コイン排出部９４が設けられており、大きさや厚みが適正コインと異なる不正コインは、投入コインセレクタ３５の下方に設けられる返却コイン流路９５の上部投入口に排出され、コイン払出口２９を介してコイン貯留皿３０に返却されるようになっている。
【００４２】
不正コイン排出部９４の下流側には、流下するコイン流路を選択的に切り替え可能とする流路切替ソレノイド３３が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド３３は励磁されており、流下するコインは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入コインセンサ３６により検出された後、貯留経路を経てコイン貯留タンク３７内に貯留されるようになっている。コインゲーム時において３枚を越えるコインが投入された場合、またはクレジットゲーム時においてクレジット数が５０に達している場合には、流路切替ソレノイド３３の励磁が解除されて流路が切替わり、それ以降投入されるコインは返却流路を経て返却コイン流路９５に導かれるようになっている。また、コイン払出口２９の側方には、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ２８が設けられている。
【００４３】
図４は、スロットマシン１に用いられている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御中枢としての制御部４５を含む。制御部４５は、以下に述べるようなスロットマシン１の動作を制御する機能を有する。制御部４５は、例えば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６とＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。
【００４４】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９、サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００４５】
この実施形態では、ＲＯＭ４７は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭ４７が用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【００４６】
まず、コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン払出モータ３８よりコインが払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ３９により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。スタートレバー１２の押圧操作がスタートスイッチ１３により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。精算ボタン７３の操作が精算スイッチ７６で検出され、操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。所定のキー操作により施錠装置３のリセットスイッチ４が操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。クレジット操作ボタン１４の操作がクレジットスイッチ１５により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。ゲーム切替ボタン１６の押圧操作がゲーム切替スイッチ１７により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。キー差込口８４に所定のキーが差し込まれ、キースイッチ４３がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。このキースイッチ４３により、確率設定スイッチ４４、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２の入力が受付けられる。左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、右停止ボタン９Ｒのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ、中ストップスイッチ１０Ｃ、右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン貯留タンク３７が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ４２によりその旨が検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転してそれぞれのリールの基準値（切欠き等が形成されている）が左、中、右リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００４７】
制御部４５は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路５６を介して、左、中、右リール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにそれぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路５７を介してコイン払出モータ３８にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路５８を介して流路切替ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路５９を介してゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６、払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路６０を介して遊技効果ランプ２４、投入指示ランプ１９、有効ライン表示ランプ２１、２２、２３、左操作有効ランプ１１Ｌ、中操作有効ランプ１１Ｃ、右操作有効ランプ１１Ｒ、ゲームオーバランプ２０、スタートランプ７２にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ５０、アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源６３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路６２からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【００４８】
本実施例においては、従来例で説明したように、投入コインセンサ３６と制御部４５との間に特殊基板が取り付けられることにより発生しうる不正行為を防止するための不正検出回路８５が投入コインセンサ３６と制御部４５との間に構成されている。この不正検出回路８５には、内部に設けられたＲＯＭに記憶された制御プログラムに基づいて所定の制御を実行するＭＰＵ８６と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ８７とが設けられている。８８は、ＭＰＵ８６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポートであり、このＩ／Ｏポート８８には、投入コインセンサ３６とスイッチセンサ回路５５との間の接続ケーブル８９の所定箇所に接続された接続ケーブル９０や、スタートスイッチ１３に接続される接続ケーブル９１が接続されており、ＭＰＵ８６には投入コインセンサ３６やスタートスイッチ９１より出力される信号が入力されるようになっているとともに、接続ケーブル８９を介して制御部４５内のＣＰＵ４６と信号の授受を行えるようになっている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４６には、通信ケーブル９３を介してホール内に設置される管理コンピュータ９６とのデータ通信を行うための通信部９２が接続されており、不正検出回路８５より出力される異常信号を管理コンピュータ９６に送信出来るようになっている。
【００５０】
このように構成される本実施例における不正検出回路８５は、後述するようにコインの投入パターンの異常を検出するとともに、この異常信号を管理コンピュータ９６に出力する。従来例にて説明したように、投入コインセンサの出力信号を操作し得る特殊基板を取り付け、これを作動させようとする者は、ある特定のパターンにてコイン投入を行うことで特殊基板を作動させることが多い。すなわち、この特定の投入パターンは多数存在するが、この特定の投入パターンが通常の遊技において発生しうるパターンであると、不正行為を行おうとする者以外の一般の遊技者が遊技を行っている間に作動されてしまう可能性があるため、この特定のコイン投入パターンは通常の遊技においては発生しにくいパターンとされると考えられる。よって、この不正検出回路８５は特殊なコイン投入パターンが発生したことを検出し、これを検出した場合に異常信号を送出するように構成されている。なお、詳細な制御方法は後述にて説明することとする。
【００５１】
図５は、リール６Ｌ（左リール）、リール６Ｃ（中リール）、リール６Ｒ（右リール）の各リール外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。図中左側に示した数字は図柄番号であり、「０」〜「２０」の各図柄番号に対応した「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム（以下ＪＡＣと称す）」などの図柄を含む２１個の図柄が各リールの外周に描かれている。図５の「左」は左リール６Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。
【００５２】
可変表示装置７０の停止時の表示結果が賭数に応じて有効とされる有効ライン上において例えば「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」となれば、コインが１５枚払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第１の特別遊技状態となる。第１の特別遊技状態では、最大１２回のゲームがボーナスゲームとなる。ボーナスゲームでは強制的に有効ラインが可変表示部中段の横１列のみに限定され、しかも入賞図柄は「ＪＡＣ」に限定される。しかしながらボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極めて高い確率（例えば１／１．５程度）で、入賞の発生すること（可変表示装置７０に「ＪＡＣ」のぞろめが停止表示されること。
以下、ＪＡＣ入賞ともいう。）が期待でき、入賞の発生にともなって１５枚のコインが払い出される。この第１の特別遊技状態は、最大１２回のボーナスゲームが終了するまで継続するが、ボーナスゲームが１２回に達する前に入賞が８回発生した場合には、その回のボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第１の特別遊技状態中に最大８回入賞の機会を得ることができる。
【００５３】
一方、有効な有効ライン上において「７７７」となればコインが１５枚払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第２の特別遊技状態となる。第２の特別遊技状態では、それ以降の例えば最大３０回のゲームがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極めて高い確率で、有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて「ＪＡＣ」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第１の特別遊技状態となり、最大１２回のボーナスゲームが提供される。そして第１の特別遊技状態終了後に再び第２の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが提供される。
【００５４】
例えば第２の特別遊技状態となってから１回目のビッグボーナスゲームで有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」が出揃えば、遊技状態が第１の特別遊技状態となり最大１２回のボーナスゲームが提供された後に再び第２の特別遊技状態に戻り、更めて２回目のビッグボーナスゲームが提供されるのである。このようにして、最大３０回のビッグボーナスゲームが終了するまで遊技状態が第２の特別遊技状態となるが、ビッグボーナスゲームが３０回に達する前に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の出揃う入賞が３回発生して遊技状態が３度、第１の特別遊技状態となった場合には、その回のビッグボーナスゲームで第２の特別遊技状態が終了する。したがって、遊技者は第２の特別遊技状態期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大１２回×３＝３６回だけボーナスゲームを行なうことができ、そのうち、最大８回×３＝２４回だけボーナスゲームでのＪＡＣ入賞を得ることができる。
【００５５】
また、遊技状態が第１または第２の特別遊技状態以外の通常状態である場合に、「７」、「ＢＡＲ」以外の図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃った場合には小役が成立し、１つの有効ライン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数（例えば、１５枚、８枚、４枚）のコインが遊技者に付与される。なお、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の有効ライン上で停止表示された場合には２枚のコインが遊技者に付与される。なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のコインが無効となる。
【００５６】
図６〜図９は、図４に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。図６はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図６に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路５３から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、例えば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。まずステップＳ（以下単にＳという）１により、ランダムカウンタの値Ｒを所定の数Ｎ加算更新する処理が行なわれる。次にＳ２に進み、ランダムカウンタの値Ｒが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはＳ４に進み、１ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この１ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で１ゲームが終了する。１ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの値Ｒが最大値以上となっている場合にはＳ３に進み、ランダムカウンタの値Ｒをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にＳ４に進む。次に今回の割込プログラムが１ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはＳ４によりＹＥＳの判断がなされてＳ５に進み、ランダムカウンタの値Ｒに基づきＳ１にて加算更新する値Ｎを変更する処理が行なわれる。この加算数Ｎは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から１つ選択されてＳ５により変更される。加算数Ｎはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Ｒが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、１ゲームが終了するごとにＳ５により加算数Ｎは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Ｒがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【００５７】
図７及び図８はゲームスタート処理を示すフローチャートである。まずＳ６によりゲームオーバになっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオーバとは、最大３０回のビッグボーナスゲームが終了して遊技状態が第２の特別遊技状態から通常状態に戻る段階でセットされるものであり、ゲームオーバになっている場合にはＳ７に進み、リセット操作があったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠装置３（図１参照）を反時計回り方向に回動してリセット操作すればＳ７によりＹＥＳの判断がなされてＳ７Ａに進み、ゲームオーバが解除された後にＳ８に進む。一方、ゲームオーバになっていない場合にはＳ６によりＮＯの判断がなされて直接Ｓ８に進む。Ｓ８では、前述した流路切替ソレノイド３３を制御して投入コインの流路を貯留流路側に切替える処理が行なわれる。
【００５８】
次にＳ９に進み、ゲーム切替操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合にはＳ１５に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作した場合にはＳ１０に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはＳ１１によりクレジットゲームモードにする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはＳ１２に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、Ｓ１３に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するＳ３５により「１」ずつ加算更新されるとともに、後述のＳ１４により「１」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「０」の場合にはＳ１５に進むが、「１」以上の場合にはＳ１４に進み、コインを１枚払出すとともにクレジットカウンタを「１」減算更新する処理がなされてＳ１３に戻る。このＳ１４の処理をクレジットカウンタが「０」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このＳ１４により払出制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればＳ１１に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【００５９】
次にＳ１５に進み、スタート操作が行なわれたか否かが判断される。スタートレバー１２が押圧操作されず、スタート操作がない場合には、図８に示されるＳ１６に進み、投入数カウンタのカウンタ値が「３」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、１ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口１８から投入したコインの枚数、あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン１４ａ、１４ｂのいずれかを遊技者が押圧操作した操作、及び操作回数を計数して１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するＳ３２により「１」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にＳ８に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「１」の場合には有効となる有効ラインが横一列の１本に設定され、カウント値が「２」の場合には有効ラインが横３列の３本に設定され、カウント値が「３」の場合には有効ラインが横３列と斜め対角線上２列の合計５本に設定される。本実施例におけるこの投入数カウンタのカウント値の上限は「３」に設定されている。Ｓ１６により投入数カウンタのカウント値がその上限である「３」になっていない場合にはＳ１７に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置７０の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ２２に進むが、セットされている場合にはＳ１８に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」の場合にはＳ２２に進み、「１」以上の場合にはＳ１９に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置７０の組合せの有効ラインが横一列の１本のみ有効となるために、１枚賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「１」を越える値にならないように制御するのである。Ｓ１９では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳ２１に進み、投入コイン流路を返却流路側に切替えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にＳ１５に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ２０に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「５０」になっているか否かの判断が行なわれ、「５０」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにＳ２１に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【００６０】
Ｓ２２では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはＳ２３に進み、投入数カウンタが既にその上限である「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「３」になっている場合にはＳ３５に進み、クレジットカウンタに「１」加算する処理が行なわれてＳ１５に戻る。一方、投入するカウンタが「３」になっていない場合にはＳ２４に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ３２に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ２５に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「１」となるために、投入数カウンタが「１」である場合にはＳ３５に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「１」加算する処理が行なわれるのである。次にＳ３３に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Ｒを呼出して格納する処理が行なわれる。次にＳ３４に進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「０」にする処理が行なわれてＳ１５に戻る。
【００６１】
この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「１」である場合には可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ中段の横１列の１本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ２１のみを点灯させ、投入数カウンタが「２」の場合には横３列の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ２１、２２を点灯させ、投入数カウンタが「３」の場合には可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列と斜め対角線上２列の合計５本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ２１〜２３のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数とは、可変表示装置７０の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【００６２】
次に、Ｓ２２によりコインの投入がないと判断された場合にはＳ２６に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」でない場合にはＳ２７Ａに進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはＳ１５に戻る。一方、Ｓ２６でクレジットカウンタが「０」の場合にはＳ２７Ａによる判断を行なうことなく直接Ｓ１５に戻る。これは、クレジットカウンタが「０」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと自体無駄となるためである。
【００６３】
次にＳ２７Ａでクレジット操作があったと判断された場合にはＳ２７Ｂに進み、クレジット操作はクレジット操作ボタン１４ａによるものか否かが判断される。クレジット操作ボタン１４ａが押圧されていない場合、すなわちクレジット操作ボタン１４ｂの操作がなされた場合にはＳ２８に進み、投入数カウンタが「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「３」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ１５に戻る。一方、「３」になっていない場合にはＳ２９に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ３０に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「１」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ１５に戻る。一方、投入数カウンタが「０」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ３１に進み、クレジットカウンタを「１」減算更新した後にＳ３２に進み、投入数カウンタに「１」を加算する処理が行なわれる。
【００６４】
一方、Ｓ２７Ｂでクレジット操作ボタン１４ａが押圧された場合には最大の賭数とするためにＳ２７Ｃに進み、投入数カウンタが「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「３」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ１５に戻る。一方、「３」になっていない場合にはＳ２７Ｄに進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ２７Ｅに進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「１」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ１５に戻る。一方、投入数カウンタが「０」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ２７Ｆに進み、クレジットカウンタを「１」減算更新した後にＳ２７Ｇに進み、投入数カウンタに「１」を加算する処理が行なわれる。次に、Ｓ２７Ｈに進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Ｒを呼出して格納する処理が行なわれる。
次にＳ２７Ｉに進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「０」にする処理が行なわれる。次に、Ｓ２７Ｊに進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」でない場合には再び処理がＳ２７Ｃに戻るが、「０」の場合にはＳ１５に戻る。
【００６５】
以上説明したように、１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口１８から投入するごとに３回を限度としてＳ３３によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン１４ａが１回押圧操作された場合、すなわち３枚賭けの場合はＳ２７Ｈによりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。また、クレジット操作ボタン１４ｂが１回押圧操作された場合、すなわち１枚賭けの場合にはＳ３３により１回だけランダム値Ｒが格納され、さらにクレジット操作ボタン１４ｂが押圧された場合、すなわち２枚賭けの場合には２回、さらにクレジット操作ボタン１４ｂが押圧された場合、すなわち３枚賭けの場合には３回ランダム値Ｒが格納されることになる。
【００６６】
次に、遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればＳ１５によりＹＥＳの判断がなされてＳ３６に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ１６に進むが、「１」以上の場合にはＳ３７に進み、流路切替ソレノイド３３を制御して投入コイン流路を返却側に切替え、リール回転制御に移行する。このＳ３７の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿３０内に返却されることになる。
【００６７】
図９は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ４０により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＳ４１に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはＳ４２に進み、コインを１枚払出しそれに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ４０に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ４２に進み、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ４４に進みコインの払出しを行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはＳ４３に進み、クレジットカウンタを「１」歩進するとともに、それに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ４０に戻る。このＳ４０ないしＳ４４の処理を払出数＝払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定数に達した段階でＳ４５に進む。
【００６８】
Ｓ４５では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５４に進み、ＪＡＣ入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして図７に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ４６に進み、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはＳ５４に進むが、なっている場合にはＳ４７に進み、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリアする処理が行なわれる。このように、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。次にＳ４８に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ４９に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がなされた後Ｓ５４に進む。つまり、ボーナスゲームが終了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。一方、Ｓ４８によりビッグボーナスゲームフラグがセットされていると判断された場合にはＳ５０に進み、ボーナス回数カウンタを「１」減算し、Ｓ５１に進み、ボーナス回数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」でない場合にはＳ５４に進むが、「０」になっている場合にはＳ５４に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ、及びビッグボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カウンタが「０」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのである。次にＳ５３に進み、ゲームオーバがセットされた後Ｓ５４に進む。Ｓ５３によるゲームオーバのセットにより、前記Ｓ６によりＹＥＳの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。
【００６９】
次に、本実施例における不正検出回路８５の行う制御内容を、図１０〜図１３を用いて説明する。
【００７０】
図１０、図１１にはＭＰＵ８６が行う制御方法を示すフローチャートが示されている。まず、Ｓ６０において、投入コインセンサ３６より出力されるパルス信号をカウントする投入数カウンタのカウンタ値Ｎが「０」であるか否かを判断し、投入数カウンタ値が「０」である場合、Ｓ６１において内部タイマをリセットしてＳ６２に進み、投入数カウンタが「０」でない場合は投入数カウンタが「０」になるまで待機する。遊技者によりコイン投入口１８よりコインが投入され、１枚目のコインが投入コインセンサ３６により検出された場合、Ｓ６３Ａにおいてタイマカウントを開始（１枚目のコイン検出時間Ｔ０＝０）するとともに、Ｓ６３Ｂにおいて投入数カウンタに「１」を更新する処理を行いＳ６５に進む。
【００７１】
Ｓ６５において再びコインが投入コインセンサ３６により検出された場合、すなわち遊技者により２枚目のコインの投入がなされ、この２枚目のコインが検出された場合、Ｓ６６Ａにおいて２枚目のコインの検出時間Ｔ１を登録し、この２枚目のコイン検出時間Ｔ１からタイマカウント開始時間Ｔ０＝０を差し引いた時間（Ｔ１−Ｔ０）、すなわち投入された１枚目のコインと２枚目のコインとの投入時間間隔を計測して、このコイン投入時間間隔（Ｔ１−Ｔ０）を記憶手段としてのＲＡＭ８７に記憶するとともに、Ｓ６６Ｂにおいて投入数カウンタに「１」を更新する処理を行いＳ６９に進む。また、Ｓ６５において２枚目のコインが投入コインセンサ３６により検出されない場合はＳ６７に進み、スタートレバー１２の操作を検出するスタートスイッチ１３からの入力があるか否かを判別し、入力があった場合、すなわちゲームスタート操作がなされた場合、Ｓ６８Ａにおいてタイマカウントを停止する処理を行うとともに、Ｓ６８Ｂにおいて投入数カウンタのカウンタ値＝１をＲＡＭ８７に記憶した後、図１１に示す判別ルーチンに進む。
【００７２】
Ｓ６９において再びコインが投入コインセンサ３６により検出された場合、すなわち遊技者により３枚目のコインの投入がなされ、この３枚目のコインが検出された場合、Ｓ７０Ａにおいて３枚目コイン検出時間Ｔ２を登録し、この３枚目のコインの検出時間Ｔ２から２枚目のコインの検出時間Ｔ１を差し引いた時間（Ｔ２−Ｔ１）、すなわち投入された２枚目のコインと３枚目のコインとの投入時間間隔を計測して、このコイン投入時間間隔（Ｔ２−Ｔ１）をＲＡＭ８７に記憶するとともに、Ｓ７０Ｂにおいてタイマカウントを停止する。さらに、Ｓ７０Ｃにおいて投入数カウンタに「１」を更新する処理を行った後、Ｓ７０Ｄにおいて投入数カウンタのカウンタ値＝３をＲＡＭ８７に記憶し、図１１に示す判別ルーチンに進む。また、Ｓ６９において３枚目のコインが投入コインセンサ３６により検出されない場合はＳ７１に進み、スタートレバー１２の操作を検出するスタートスイッチ１３からの入力があるか否かを判別し、入力があった場合、すなわちゲームスタート操作がなされた場合、Ｓ７２Ａにおいてタイマカウントを停止する処理を行うとともに、Ｓ７２Ｂにおいて投入数カウンタのカウンタ値＝２をＲＡＭ８７に記憶した後、図１１に示す判別ルーチンに進む。
【００７３】
このように本実施例においては、遊技者が各ゲーム毎に投入するコイン投入枚数データと、投入された１枚目のコイン検出から２枚目のコイン検出までにかかった時間（Ｔ１−Ｔ０）、すなわち１枚目のコインと２枚目のコインとの投入時間間隔と、２枚目のコイン検出から３枚目のコイン検出までにかかった時間（Ｔ２−Ｔ１）、すなわち２枚目のコインと３枚目のコインとの投入時間間隔とが、それぞれ記憶手段としてのＲＡＭ８７に順次更新記憶されるようになっている。
【００７４】
図１２、図１３には、上述の制御フローに基づくコイン投入枚数データ及び投入時間間隔データのＲＡＭ８７への記憶方法の一例が示されている。図のように各ゲーム毎のコイン投入枚数データ及びコイン投入時間間隔データ、すなわち今回のゲーム（Ｘ）から１０ゲーム前のゲーム（Ｘ−９）までの１０ゲーム分のデータが１０分割されたメモリバンクにゲーム毎に記憶されるようになっており、今回のゲーム（Ｘ）のデータが更新される毎に、その時点でゲーム（Ｘ−９）に格納されているデータから順次消去されるようになっている。この記憶可能とするメモリバンク数は１０ゲームに限定されるものではなく任意であり、１０ゲーム分以上、もしくはそれ以下のデータを記憶するようになっていてもよい。
【００７５】
なお、コイン投入時間間隔データは、小数点以下の数値は切り捨てられて秒単位で記憶されるようになっている。このように小数点以下の数値を切り捨てたコイン投入時間間隔データを登録するようにしておけば、比較する時間データに所定の時間幅を持たせることが出来る。
【００７６】
前述したように、図１０においてＳ６８Ｂ、Ｓ７２Ｂ、Ｓ７０Ｄに進んだ場合は、図１１に示される判別ルーチンにおけるＳ７３に進む。まずＳ７３においては、ＲＡＭ８７に記憶された今回のゲーム（Ｘ）から１０ゲーム前のゲーム（Ｘ−９）までの各コイン投入時間間隔データ（Ｔ１−Ｔ０）、（Ｔ２−Ｔ１）に基づく一連の投入時間間隔パターンと、ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め複数記憶された特殊なコイン投入時間間隔パターンとが比較され、ＲＡＭ８７に記憶されたコイン投入時間間隔データ内に、前記ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶されたいずれかのコイン投入時間間隔パターンに一致するパターンが存在するか否かが判断される。すなわち、例えばＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶されたパターンの中に、パターン「５／１０，５／１０，５／１０，５／１０，５／１０」（各単位は秒）が記憶されている場合、図１２の下段の表図に示されるように今回のゲーム（Ｘ）において３枚のコインが検出された時点で、今回のゲーム（Ｘ）から４ゲーム前のゲーム（Ｘ−４）までの各投入時間間隔データ（図中１点鎖線枠内のデータ）の並びが、上記予めＲＯＭ記憶されたパターンの１つである「５／１０，５／１０，５／１０，５／１０，５／１０」と一致するため、異常信号がＣＰＵ４６に接続された通信部９２を介して管理コンピュータ９６に出力されることになる。
【００７７】
Ｓ７３においていずれの投入時間間隔パターンも存在しない場合はＳ７４に進み、ＲＡＭ８７に記憶された今回のゲームＸから１０ゲーム前のゲームＸ−９までの各投入時間間隔データ（Ｔ１−Ｔ０）、（Ｔ２−Ｔ１）と、ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶された所定時間（例えば５秒）とを比較し、投入時間間隔が前記５秒以上の投入時間隔データがＭＰＵ８６の内部ＲＯＭ（図示略）に予め記憶された所定数（例えば１０個）以上存在するか否かが判断される。すなわち、例えば図１２下段の表図では、今回のゲーム（Ｘ）において３枚のコインが検出された時点で投入時間間隔が５秒以上である投入時間間隔データが１０ゲーム内に１０個存在することになり、この場合異常信号がＣＰＵ４６に接続された通信部９２を介して管理コンピュータ９６に出力されることになる。また、投入時間間隔が５秒以上の投入時間隔データが１０個存在しなかった場合にはＳ７５に進む。
【００７８】
ここで、例えば遊技者が各ゲーム毎に１〜３枚のコインを投入する場合における１枚目と２枚目、または２枚目と３枚目とのコイン投入時間間隔は通常それぞれ約０．１秒〜２秒程度であるとすれば、投入時間間隔が５秒以上となる場合はまれであり、また、通常時においてある規則性を有する時間間隔で投入を繰り返すこともまれである。よって本実施例においては、５秒以上のコイン投入時間間隔データの組み合わせからなる一連の特殊なコイン投入時間間隔パターン（例えば「３／５，３／５，３／５」、「４／１０，４／１０，４／１０，４／１０」）を予めＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに多数記憶しておき、これらのパターンと比較することにより、Ｓ７３において特殊な投入パターンを確実に検出出来ることになる。このように予め記憶しておく一連のコイン投入時間間隔データからなるパターンの数、データの並び等は任意であり、上記したような複数ゲームにわたる一連のコイン投入時間間隔データからなるパターンに限らず、例えば「５／５，５／１０」のように種々に変形可能であり、さらに各ゲーム毎のコイン投入時間間隔データ（Ｔ１−Ｔ０）のみからなるパターンや、コイン投入時間間隔データ（Ｔ２−Ｔ１）のみからなるパターンでもよい。
【００７９】
さらに、このようなパターン中に５秒以下のコイン投入時間間隔データが混在することも考えられるため、Ｓ７４において、１０ゲーム内において所定時間以上の投入時間間隔データが所定数存在した時点で異常が出力されるようにしておけば、より確実に異常を検出することが出来る。なお、この時間は５秒に限定されるものではなく任意に設定可能である。すなわち、異常信号が頻繁に発生してしまう場合等には設定時間を大とし、また、異常を検出しにくい場合には設定時間を小としておけばよい。
【００８０】
Ｓ７４において５秒以上の投入時間隔データが１０個以下であったと判断された場合はＳ７５に進み、ＲＡＭ８７に記憶された各コイン投入数データに基づくコイン投入数パターンと、ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭ（図示略）に予め記憶された複数のコイン投入数パターンとが比較され、ＲＡＭ８７に記憶されたコイン投入数データ内に、前記ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶されたいずれかのコイン投入数パターンが存在しているか否かが判断される。すなわち、例えばＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに記憶された複数の特殊なコイン投入数パターンの中にコイン投入数パターン「３，２，１，３，２，１，３，２，１」（単位は枚数）が記憶されている場合、図１３（ａ）下段の表図では、今回のゲーム（Ｘ）から８ゲーム前のゲーム（Ｘ−８）までの一連のコイン投入数データ（図中１点鎖線枠内のパターン）の並びが、前記ＲＯＭに記憶されたコイン投入数パターン「３，２，１，３，２，１，３，２，１」と一致することになり、異常信号がＣＰＵ４６に接続された通信部９２を介して管理コンピュータ９６に出力され、一致しなかった場合にはＳ７６に進む。
【００８１】
ここで、本実施例におけるスロットマシン１において、通常のゲームでは遊技者は基本的に３枚賭けにてゲームを続けるものであるとすれば、３枚賭け、２枚賭け、１枚賭けを絡めた特殊なパターン、例えばある規則性を有するパターン等によりコイン投入が繰り返されることはまれである。よって本実施例におけるＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに、３枚賭け、２枚賭け、１枚賭けを絡めた特殊なコイン投入数パターンを予め複数記憶しておき、これらのパターンと比較すれば、コインの投入時間間隔パターンに関わらず異常を発見することが出来る。このようにＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶するコイン投入数パターンの数、データの並び等は任意であり、例えば連続する６ゲームの一連のコイン投入パターン「３，２，１，３，２，１」や、連続する４ゲームの「２，１，１，２」等が記憶されていてもよい。
【００８２】
Ｓ７５においていずれのコイン投入パターンが存在しなかった場合はＳ７６に進み、投入数カウンタのカウンタ値が３未満の投入数データが１０ゲーム内にＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶された所定数（例えば８個）以上存在するか否かが判断される。すなわち、例えば図１３（ｂ）では、今回のゲーム（Ｘ）にデータが記憶された時点で１０ゲーム内に投入数カウンタのカウンタ値が３未満の投入数データが予め記憶された８個以上存在することになり、この場合、異常信号がＣＰＵ４６に接続された通信部９２を介して管理コンピュータ９６に出力され、存在しない場合はＳ６０に戻る。このようにすれば、特殊基板を作動させるコイン投入数パターンが複雑であったり、上記のようにＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶されたコイン投入パターン以外のパターンが発生した場合にあっても異常を発見することが出来る。また、ここでは投入数カウンタのカウンタ値が３未満の投入枚数データが８個以上存在する場合に異常信号を出力するようになっているが、このデータの設定数は任意に変更することが可能である。
【００８３】
このように各スロットマシン１における各ステップＳ７３〜Ｓ７６において出力された異常信号は管理コンピュータ９６にて確認出来るようになっているため、複数台のスロットマシン１の監視を１箇所で集中して行うことが出来る。さらに、上記設定時間や設定回数を可変可能とする可変設定手段としての設定プログラム等を例えば管理コンピュータ９６に予め登録しておけば、上記各種設定時間や設定回数を容易に設定、変更することが出来、このようにすれば、異常信号の出力の調整が容易になる。
【００８４】
以上説明してきたように、本実施例における不正検出回路８５にあっては、遊技者が投入するコインの投入パターンと、予め定められた特殊な投入パターンとが比較されることにより、所定の遊技者が通常のゲームにおいてあまり行わない特殊な投入パターンにてコインの投入を続けていることが検出され、これが異常信号として管理コンピュータ９６に出力されるようになっているため、従業員等が不正行為を行う可能性のある遊技者を特定し、これを監視出来ることになり、遊技者による不正行為を未然に防ぐことが可能となる。
【００８５】
なお、本実施例では、１ゲームにおける賭数が３コインとされているため、３枚目のコインが投入されるまでのコイン投入枚数データ及びコイン投入時間間隔データとを記憶し、これら記憶されたデータに基づくコインの投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンを、予めＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに記憶された特殊なコイン投入枚数パターン及び特殊なコイン投入時間間隔パターンと比較する構成とされていたが、例えば本実施例のスロットマシン１は５０枚のコインをクレジット可能とされているため、これに投入数カウンタの最大カウンタ値＝３を合わせた５３枚のコインが投入されるまでのコイン投入枚数データ及びコイン投入時間間隔データをＲＡＭ８７に記憶可能とし、これらＲＡＭ８７に記憶されたデータに基づく一連のコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンと、予めＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに記憶されたコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンとを比較するようにしてもよく、ＲＡＭ８７に記憶可能とするデータ数は任意に設定変更可能である。
【００８６】
また、本実施例における不正検出回路８５は、ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め特殊なコイン投入枚数パターン及び特殊なコイン投入時間間隔パターンが複数記憶されており、これら記憶された特殊パターンとＲＡＭ８７に記憶されるコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンとが比較され、両パターンが一致した場合に異常信号を出力するようになっていたが、遊技者が通常にゲームを行う場合に発生し得るコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンを予めＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに複数記憶しておき、これら記憶された常用投入パターンと、ＲＡＭ８７に記憶されたコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンとを比較し、両パターンが一致しなかった場合に異常信号を出力するようにしてもよい。
【００８７】
すなわち、通常時におけるコイン投入時間間隔は上述したように約０．１秒〜２秒程度であるとすれば、ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め２秒以下のコイン投入時間間隔データからなる一連のパターン、例えば「１／１」「２／２」（左記各数値単位は秒）等のパターンを複数記憶しておき、１０ゲーム内にこれら記憶されたいずれのパターンも存在しなかった場合に異常信号を出力するようにする。
【００８８】
また、各ゲーム毎に投入されるコイン枚数が上述したように通常３枚であるとすれば、ＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め例えば「３／３」（左記各数値単位は枚数）のパターンを記憶し、また、ボーナスゲーム中や、ビッグボーナスフラグがセットされた場合において考えられる１枚賭けである「１／１」等のパターンを記憶しておき、１０ゲーム内にこの記憶されたパターン「３／３」、「１／１」等のいずれのパターンも存在しなかった場合に異常信号を出力するようにする。
【００８９】
このように、ＲＡＭ８７に記憶されるデータに基づくコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンと比較すべくＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶しておくコイン投入枚数パターンまたはコイン投入時間間隔パターンを、上記のように常用のコイン投入枚数パターン及び常用のコイン投入時間間隔パターンとすることになる。すなわち、不正を行う者はより複雑な特殊な投入パターンにて特殊基板を作動させようとすることを考慮すれば、異常検出を高めるにはより多くの特殊な投入パターンを想定し、これをＭＰＵ８６の内部ＲＯＭに予め記憶しておくことなるが、通常のゲームを行う際に発生しうる常用のコイン投入枚数パターン及び常用のコイン投入時間間隔パターンはある程度限定されており、スロットマシン１のゲーム性等を考慮すれば比較的容易に設定出来るため、異常検出効果を高めることが出来る。
【００９０】
次に、本発明の第２実施例を図１４〜図１６に基づいて説明する。
【００９１】
本実施例におけるスロットマシン１には、従来例で説明したように、払出しコインセンサ３９と制御部４５との間に特殊基板が取り付けられることにより発生しうる不正行為を防止するための不正検出回路１００が、図１４のブロック図に示されるように払出しコインセンサ３９と制御部４５との間に構成されている。
不正検出回路１００には、内部に設けられたＲＯＭに記憶された制御プログラムに基づいて所定の制御を実行するＭＰＵ１０１と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ１０２と、時刻情報を出力可能とされたリアルタイムクロック（以下ＲＴＣと称す）とが設けられている。１０３は、ＭＰＵ１０１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポートであり、このＩ／Ｏポート１０３には、払い出しコインセンサ３９とスイッチセンサ回路５５との間の接続ケーブル１０４の所定箇所に接続された接続ケーブル１０５や、精算スイッチ３６に接続される接続ケーブル１０６が接続されており、ＭＰＵ１０１には払い出しコインセンサ３９や精算スイッチ７６より出力される信号が入力されるようになっているとともに、接続ケーブル１０４を介して制御部４５内のＣＰＵ４６と信号の授受を行えるようになっている。なお、その他各種機器の構成は前述の第１実施例と同様であるため、ここでは同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略することとする。
【００９２】
このように構成される本実施例における不正検出回路１００は、コインの払出しパターンの異常を検出するとともに、この異常信号を管理コンピュータ９６に出力する。従来例にて説明したように取り付けられた払出しコインセンサの出力信号を操作しうる特殊基板を作動させようとする者は、所定の払出手段（本実施例においては精算操作ボタン７３）を利用してあるパターンにてコインの払い出しを行うことで特殊基板を作動させることが多い。すなわち、この特定の払出しパターンは多数存在するが、この特定の払出しパターンが通常の遊技において発生しうるパターン（例えばビッグボーナスゲーム中における連続したコインの払い出しパターン）であると、不正行為を行おうとする者以外の一般の遊技者が遊技を行っている間に作動されてしまう可能性があるため、この特定のコイン払出しパターンは通常の遊技においては発生しにくいパターンとされると考えられる。よって、この不正検出回路８５は、通常の遊技では発生しにくいと考えられる特殊な払出しパターンが行われていることを検出した場合に異常信号を送出するように構成されている。
【００９３】
以下、このように構成される不正検出回路１００の行う制御内容を図１５及び図１６を用いて説明する。なお、本実施例においては、払出し手段としての精算操作ボタン７３が利用されることにより特定のパターンにてコインの払い出しが行われるものとし、この検出方法が示されている。
【００９４】
図１５にはＭＰＵ８６が行う制御方法を示すフローチャートが示されている。
まず、Ｓ８０において精算スイッチ３６からの出力があるか否かが判断され、出力がない場合は出力があるまで待機状態とされ、出力があった場合はＳ８１に進み、その時点の時刻データをＲＴＣ１０７より読み出し、これを記憶手段としてのＲＡＭ１０２に記憶するとともに、Ｓ８２において精算スイッチ３６の操作により払い出されたコインの払出し数データを記憶する。
【００９５】
ここで、Ｓ８１及びＳ８２においてＲＡＭ１０２に記憶される時刻データ及びコイン払出し数データは、図１６に示されるようにメモリバンクに個別に記憶されるようになっており、現在の精算ボタン７３の操作から１０回前までの精算ボタン７３の操作に対応する時刻データ及びコイン払出し数データがそれぞれ個別に記憶保持されるようになっており、最新のデータが記憶される毎に、現在から１０回前の時刻データ及びコイン払出し数データから順次消去されていくようになっている。
【００９６】
次に、Ｓ８３において、ＲＡＭ１０２に記憶されている５回前の時刻データ（メモリバンク５に格納されている時刻データ）と今回記憶された時刻データ（メモリバンク１に格納されている時刻データ）とが読み出されてＳ８４に進み、Ｓ８４において５回前の時刻データと今回記憶された時刻データとの時間間隔が計測される。そしてＳ８５において、Ｓ８４にて計測された時間間隔が、ＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭ（図示略）に予め記憶された所定時間（本実施例においては５分）以内か否かが判断され、該５分以内であった場合には異常信号がＣＰＵ４６に接続された通信部９２を介して管理コンピュータ９６に出力され、５分以内でない場合はＳ８６に進む。
【００９７】
ここで、通常時において、精算ボタン７３によりクレジットの払い出し操作が行われるのはゲームオーバー、もしくは遊技者が遊技を終了する場合であることが一般的であり、この精算ボタン７３による精算操作は短期間内に複数回発生することはまれである。よって、本実施例においては、ＲＡＭ１０２に記憶される５回前の時刻データおよび最新の時刻データより計測される時間間隔と比較する時間間隔（ここでは５分）をＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭに予め記憶しておき、５回前の時刻データおよび最新の時刻データの時間間隔が前記５分以内であるか否かを判断する。すなわち、５回前の時刻データおよび最新の時刻データの時間間隔が前記５分以内であった場合は５分以内に５回以上の精算ボタン７３の操作がなされたことになるため、これを異常として異常信号を出力するようになっている。なお、Ｓ８３において読み出す時刻データの読み出し位置や、比較する時間間隔の設定時間は前記５分に限定されるものではなく、任意に設定可能である。
すなわち、頻繁に異常信号が出力されるようであれば、読み出し位置を図中のメモリバンク６以降としたり、設定時間を大としたりすればよく、また、異常を検出しにくい場合には、読み出し位置を図中のメモリバンク５以前としたり、設定時間を小とすればよい。
【００９８】
Ｓ８５においては、ＲＡＭ１０２に記憶された各コイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンと、ＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭ（図示略）に予め複数記憶されたコイン払出し数パターンのうちいずれかのコイン払出し数パターンとが比較され、ＲＡＭ１０２に記憶された一連の払出しコイン枚数データ中に、前記ＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭに予め記憶されたいずれかのコイン払出し数パターンが存在しているか否かが判断される。すなわち、例えばＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭに記憶されたコイン払出し数パターンのうちの１つに例えばコイン払出しパターン「１６，１７，１８，１９，２０」が記憶されている場合、図１６下段の表図では、５回前までの各コイン払出し数データ（図中１点鎖線枠内のパターン）の並びが、前記ＲＯＭに記憶されたコイン払出し数パターン「１６，１７，１８，１９，２０」と一致することになり、異常信号がＣＰＵ４６に接続された通信部９２を介して管理コンピュータ９６に出力され、一致しないと判断された場合はＳ８０に戻る。
【００９９】
ここで、まず通常のゲーム中においてコインの払い出しが行われるのは、可変表示装置７０の停止時に表示される図柄が有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合であり、図柄の種類や賭け数に応じてコインの払出し数は異なるものの、本実施例においては、このような払出時における最大払出し数は前述したように１５枚以内とされているため、１５枚以上の払出しが一度に行われるのはまれである。また、ゲームオーバーとなった場合、もしくは遊技者の遊技終了時において精算ボタン７３によりクレジットの払い出しが行われる場合においては、払い出されるコインの払出し数は１５枚以上となることもあるが、例えば図１６中点線で囲まれたような特殊な払い出しパターン（ある規則性を有する払出しパターン）が起こることはまれである。
【０１００】
よって本実施例においては、ＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭに予め複数のコイン払出し数パターン「２１，２２，２３，２４，２５」「２５，３０，３５，４０，４５」等を記憶しておき、これらのパターンとＲＡＭ１０２に記憶される１０回分のコイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンとを比較することで異常を検出するようになっている。なお、このように予め記憶されるコイン払出し数パターンの数やデータの並びは任意であり、図のような「１６，１７，１８，１９，２０」のみに限定されるものではない。また、上記のように例えばある規則性をもつコイン払出し数パターンでも、「８，１５，８，１５」としておくと、通常の遊技において、８枚及び１５枚の小役の払出し等が連続して行われた場合にはこのパターンと一致することがあり得るため、通常のゲームにおいて発生する払い出し枚数、すなわち１〜１５枚以外の払い出し枚数パターンを記憶しておくことが好ましい。ただし、１〜１５枚のデータ並びのパターンでも、通常の遊技において発生しにくいパターン「２，３，２，３，２，３」等であれば、通常の遊技時において異常信号が多発するといった事態を回避できる。
【０１０１】
以上説明したように、本実施例における不正検出回路１００においては、コインの払出し数パターンと、予め定められた所定のコイン払出し数パターンとを比較することにより、通常では頻繁に発生することのない特殊なパターンにてコインの払出しが行われていることを検出するようになっており、両パターンが一致した場合には異常信号が管理コンピュータ９６に出力され、従業員等が不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るため、遊技者による不正行為を未然に防ぐことが可能となる。
【０１０２】
また、本実施例においては、１５枚以上のコインの払い出しを含む特殊なパターンによるコインの払出しが、精算操作部としての精算操作ボタン７３の操作により行われることを前提とされていたが、本発明においては、このようなコインの払い出しが、以下に説明するように精算ボタン７３以外の他の精算操作部による操作により行われるようになっていてもよい。
【０１０３】
すなわち、上記第２実施例におけるスロットマシン１では、例えば１５枚以上のコインの払出しは、所定数のクレジットがある場合（投入数カウンタのカウンタ値＝３）において、例えばゲーム切替ボタン１６の操作がなされた場合等においても発生するため、ゲーム切替スイッチ１７に接続される不正検出回路を設け、ゲーム切替ボタン１６の操作に基づくコインの払い出しパターンを検出出来るようにすることも可能である。すなわち、精算操作部は精算ボタン７３やゲーム切替ボタン１６に限らず、コインの払出しを実施可能とすべく設けられた適宜操作部であれば上記精算ボタン７３やゲーム切替ボタン１６に限られるものではない。
【０１０４】
なお、本実施例においては、ＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭに予め特殊なコイン払出し数パターンを複数記憶しておき、これらのパターンとＲＡＭ１０２に記憶されるコイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンとを比較し、これら両パターンが一致した場合に異常信号が出力されるようになっていたが、ＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭに予め通常のゲームにおいて発生しうる「８／８」「１５／１５」等の常用のコイン払出しパターンを予め複数記憶しておき、これらの払出し数パターンとＲＡＭ１０２に記憶されるコイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンとを比較し、これら両パターンが一致しなかった場合に異常信号を出力するようにしてもよい。すなわち、不正を行う者はより複雑な特殊な払出しパターンを行うことにより特殊基板を作動させようとすることを考慮すれば、異常検出を高めるにはより多くの特殊な払出しパターンを想定し、これをＭＰＵ１０１の内部ＲＯＭに予め記憶しておくことなるが、通常のゲームを行う際に発生しうる常用のコイン払出し数パターンはある程度限定されるものであり、スロットマシン１のゲーム性等を考慮すれば比較的容易に設定出来るため、異常検出効果を高めることが出来る。
【０１０５】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１０６】
本発明の請求項１は、
表示状態が変化可能な可変表示装置（７０）を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作（スタートレバー１２の操作）がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置（７０）の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置（７０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（７０）の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口（１８）より投入される遊技媒体（コイン）を検出する検出手段（投入コインセンサ３６）と、
前記検出手段（投入コインセンサ３６）により検出された遊技媒体（コイン）の投入時間間隔を計測する計測手段と、
該計測手段により計測された投入時間間隔をそれぞれ個別に記憶する記憶手段（ＲＡＭ８７）と、
該記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された１ゲームにおいて連続して投入された複数の遊技媒体（コイン）の各投入時間間隔からなる一連の投入時間間隔パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入時間間隔パターンと、の比較を行う第１の比較手段（ＭＰＵ８６）と、
前記記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入時間間隔パターンと、の比較を行う第２の比較手段（ＭＰＵ８６）と、
前記第２の比較手段（ＭＰＵ８６）により前記記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記常用投入時間間隔パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第１の比較手段（ＭＰＵ８６）により前記記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記特殊投入時間間隔パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が２以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段（ＭＰＵ８６）と、
を具備する。
本発明の請求項２は、
表示状態が変化可能な可変表示装置（７０）を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作（スタートレバー１２の操作）がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置（７０）の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置（７０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（７０）の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口（１８）より投入される遊技媒体（コイン）を検出する検出手段（投入コインセンサ３６）と、
前記検出手段（投入コインセンサ３６）により検出された遊技媒体（コイン）の各ゲームにおける投入数を計数する投入数計数手段と、
該投入数計数手段により計数された各ゲームにおける投入数をそれぞれ個別に記憶する記憶手段（ＲＡＭ８７）と、
該記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された複数ゲームにわたる各ゲームの投入数からなる一連の投入数パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入数パターンと、の比較を行う第１の比較手段と、
前記記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された前記一連の投入数パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入数パターンと、の比較を行う第２の比較手段（ＭＰＵ８６）と、
前記第２の比較手段（ＭＰＵ８６）により前記記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記常用投入数パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第１の比較手段（ＭＰＵ８６）により前記記憶手段（ＲＡＭ８７）に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記特殊投入数パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が２以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段（ＭＰＵ８６）と、
を具備する。
【０１１６】
本発明の請求項３は、前記出力手段（ＭＰＵ１０１）は、複数のスロットマシンに接続された管理コンピュータ（９６）に異常信号を出力する。
【０１１７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１１８】
例えば、上記各実施例において、コインの投入パターンの異常を検出する不正検出回路８５、及びコインの払出しパターンの異常を検出する不正検出回路１００とを、それぞれ別々に構成して説明してきたが、これら不正検出回路８５と不正検出回路１００とを１つのスロットマシン１内に設けてもよい。また、これら不正検出回路８５、１００はスロットマシン１の制御部４５とは別に構成しているが、言うまでもなくこれら回路が制御部４５内に予め設けられていてもよい。
【０１１９】
また、上記各実施例において不正検出回路８５、１００より出力される異常信号は管理コンピュータ９６に出力されるようになっていたが、この異常信号の出力に基づいて例えばスピーカ２８よりエラー音が出力されたり、あるいは遊技効果ランプ２４や、各スロットマシン１の周辺に設けられる呼出ランプ等が点灯されるようにしてもよい。
【０１２０】
また、本発明請求項中に記載の「有価価値」は、例えば可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合等において遊技者に払い出される所定の有価価値を有する遊技媒体としてのコインのみならず、クレジットとしてスロットマシンの有価価値記憶手段（ＲＡＭ等）にクレジットされたクレジット数を含む。
【０１２１】
なお、上記実施例中においては、所定の有価価値を有するコインのコイン枚数を有価価値としてクレジットするようになっていたが、１枚のコインの有価価値を例えば所定のポイント数等に換算し、このポイント数を有価価値としてクレジットするようにしてもよい。
【０１２２】
また、遊技媒体としてコインが使用されていたが、遊技媒体はこのような小片媒体に限られるものではなく、球状のパチンコ玉等を使用してもよい。
【０１２３】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１２４】
（ａ）請求項１、２項の発明によれば、遊技者が投入する遊技媒体の投入パターンと予め定められた所定の投入パターンとが比較手段により比較され、両パターンの比較結果に応じて出力手段より異常信号が出力されるため、従業員等は特殊な投入パターンにて遊技を続けている遊技者を容易に発見出来るとともに、これにより不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るので、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【０１３４】
（ｂ）請求項３項の発明によれば、各スロットマシンにて発生する異常を１箇所にて集中的に監視することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の適用されたスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面パネルの裏面図である。
【図４】本発明のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図６】ランダムカウンタ更新処理の割り込み処理手順を示すフローチャート図である。
【図７】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図８】同じくゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図９】コイン払出し処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図１０】コイン投入の異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図１１】同じくコイン投入の異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図１２】コイン投入パターンデータの記憶処理状況を示す図である。
【図１３】同じく（ａ）、（ｂ）はコイン投入パターンの記憶処理状況を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施例としてのスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図１５】コイン払出しの異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図１６】コイン払出しパターンデータの記憶処理状況を示す図である。
【符号の説明】
１          スロットマシン
２          コイン
２ａ        本体部
２ｂ        前面パネル
３          施錠装置
４          リセットスイッチ
５Ｒ        右可変表示部
５Ｌ        可変表示部
５Ｃ        可変表示部
６Ｌ        リール
６Ｃ        リール
６Ｒ        リール
７Ｌ        リール駆動モータ
８Ｌ        リール位置検出センサ
９Ｒ        右停止ボタン
９Ｌ        左停止ボタン
９Ｃ        中停止ボタン
１０Ｒ      右ストップスイッチ
１０Ｌ      左ストップスイッチ
１０Ｃ      中ストップスイッチ
１１Ｒ      右操作有効ランプ
１１Ｌ      左操作有効ランプ
１１Ｃ      中操作有効ランプ
１２        スタートレバー
１３        スタートスイッチ
１４ａ      クレジット操作ボタン
１４ｂ      クレジット操作ボタン
１５        クレジットスイッチ
１６        ゲーム切替ボタン
１７        ゲーム切替スイッチ
１８        コイン投入口
１９        投入指示ランプ
２０        ゲームオーバランプ
２１，２２，２３  有効ライン表示ランプ
２４        遊技効果ランプ
２５        ゲーム回数表示器
２６        クレジット表示器
２７        払出数表示器
２８        スピーカ
２９        コイン払出口
３０        コイン貯留皿
３３        流路切替ソレノイド
３５        投入コインセレクタ
３６        投入コインセンサ
３７        コイン貯留タンク
３８        コイン払出モータ
３９        払出コインセンサ
４２        満タンセンサ
４３        キースイッチ
２１，２２  有効ライン表示ランプ
４４        確率設定スイッチ
４５        制御部
４９        Ｉ／Ｏポート
５０        サウンドジェネレータ
５１        初期リセット回路
５２        クロック発生回路
５３        パルス分周回路
５４        アドレスデコード回路
５５        スイッチ・センサ回路
５６、５７  モータ回路
５８        ソレノイド回路
５９        ＬＥＤ回路
６０        ランプ回路
６１        アンプ
６２        電源回路
６３        バックアップ電源
７０        可変表示装置
７１        表示窓
７２        スタートランプ
７３        精算ボタン
７６        精算スイッチ
８０        案内レール
８１        電源スイッチ
８２        リセットスイッチ
８３        電源ユニット
８４        キー差込口
８５        不正検出回路
８８        Ｉ／Ｏポート
８９        接続ケーブル
９０        接続ケーブル
９１        接続ケーブル
９２        通信部
９３        通信ケーブル
９４        不正コイン排出部
９５        返却コイン流路
９６        管理コンピュータ
１００      不正検出回路
１０３      Ｉ／Ｏポート
１０４      接続ケーブル
１０５      接続ケーブル
１０６      接続ケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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