(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中攻撃が行なわれる場合、
該命中攻撃の対象となるプレーヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識別する識別色を用いて、該命中攻撃の修飾、該命中攻撃に用いられる武器を示す色の修飾又は該武器の軌跡を示す色の修飾を行う攻撃修飾手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、前記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃がプレーヤに命中した場合に該プレーヤが受けるダメージの程度に応じて前記識別色の濃度を修飾することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置において、
コンピュータ・ゲームに伴う音を出力する音出力部をさらに備え、前記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警告音を前記音出力部を介して出力させる警告音出力手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３記載のゲーム装置において、前記音出力部は前記プレーヤ毎に対応するように複数個備えられており、前記警告音出力手段は前記命中攻撃の対象となるプレーヤに対応した音出力部を介して前記警告音を出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾手段を備えており、
前記プレーヤ側攻撃修飾手段は、前記攻撃に用いられる武器を示す色を該プレーヤについて設定された識別色を用いて、該攻撃が敵側キャラクタに命中した場合に該敵側キャラクタが受けるダメージの程度に応じて該識別色の濃度を修飾することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中攻撃が画像表示部に表示されたゲーム進行中の画像において行なわれる場合、
該命中攻撃の対象となるプレーヤを判別するステップと、
前記判別するステップで該命中攻撃の対象と判別されたプレーヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識別する識別色を用いて画像表示部に表示することにより、該命中攻撃の修飾、該命中攻撃に用いられる武器を示す色の修飾又は該武器の軌跡を示す色の修飾を行う攻撃修飾ステップとを備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム処理方法において、
前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警告音をコンピュータ・ゲームに伴う音を出力する音出力部を介して出力させる警告音出力ステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
請求項６又は７記載のゲーム処理方法において、
前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
請求項８記載のゲーム処理方法において、前記プレーヤ側攻撃修飾ステップは、前記攻撃に用いられる武器の色または該武器の軌跡を示す色のいずれか一方または両方を該プレーヤについて設定された識別色を用いて修飾することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるためのコンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であって、ゲーム装置のコンピュータに、
前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中攻撃が画像表示部に表示されたゲーム進行中の画像において行なわれる場合、
該命中攻撃の対象となるプレーヤを判別するステップ、
前記判別するステップで該命中攻撃の対象と判別されたプレーヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識別する識別色を用いて画像表示部に表示することにより、該命中攻撃の修飾、該命中攻撃に用いられる武器を示す色の修飾又は該武器の軌跡を示す色の修飾を行う攻撃修飾ステップを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータが読み出し可能な記録媒体。
【請求項１１】
請求項１０記載の記録媒体において、
前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警告音をコンピュータ・ゲームに伴う音を出力する音出力部を介して出力させる警告音出力ステップをさらに備えたことを特徴とする記録媒体。
【請求項１２】
請求項１０又は１１記載の記録媒体において、前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさらに備えたことを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
請求項１２記載の記録媒体において、前記プレーヤ側攻撃修飾ステップは、前記攻撃に用いられる武器または該武器の軌跡を示す色の少なくともいずれか一方を該プレーヤについて設定された識別色を用いて修飾することを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体に関し、特に、複数のプレーヤと敵側キャラクタとを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレーヤが共にプレイするコンピュータ・ゲーム、例えば２人のプレーヤが共にプレイするガン・ゲーム等のシューティング・ゲームでは、複数のプレーヤが存在することならではの趣向は特に凝らされてはいなかった。特に、１人のプレーヤでもプレイ可能なガン・ゲーム等を２人のプレーヤでプレイするようなゲームの場合、単に銃手としてのプレーヤが２倍になっただけのゲームに留まってしまっていたため、２人のプレーヤは独立してプレイしている状態と似たような状態に置かれており、プレーヤ間の連帯感等に至ってはほとんど存在しているとは言えなかった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
一方、上述のような２人のプレーヤが共にプレイするガン・ゲーム等の場合、従来は攻撃してくる敵側キャラクタが２人の内のどのプレーヤを攻撃してくるかをプレーヤ側が予め知ることはできなかった。したがって敵側キャラクタが出現した場合、各プレーヤは上述のようにほとんど独立した状態に置かれていた結果として、この敵側キャラクタが自分を攻撃するか否かを考慮することなく、とにかくこの敵側キャラクタを倒す必要に迫られていた。このためプレーヤ相互に援護し合う余裕も無かった。この結果、複数のプレーヤが共にプレイしているにもかかわらず、複数のプレーヤが存在することならではの連帯感が乏しいという問題があった。
【０００４】
そこで、本発明の目的は、上記問題を解決するためになされたものであり、複数のプレーヤが共にプレイするコンピュータ・ゲームにおいて、複数のプレーヤが存在することならではの連帯感等の趣向を有するゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明のゲーム装置は、複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中攻撃が行なわれる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識別する識別色を用いて、該命中攻撃の修飾、該命中攻撃に用いられる武器を示す色の修飾又は該武器の軌跡を示す色の修飾を行う攻撃修飾手段を備えたものである。
【０００７】
請求項２記載の発明のゲーム装置は、請求項１において、前記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃がプレーヤに命中した場合に該プレーヤが受けるダメージの程度に応じて前記識別色の濃度を修飾することができる。
【０００８】
請求項３記載の発明のゲーム装置は、請求項１又は２において、コンピュータ・ゲームに伴う音を出力する音出力部をさらに備え、前記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警告音を前記音出力部を介して出力させる警告音出力手段をさらに備えることができる。
【０００９】
請求項４記載の発明のゲーム装置は、請求項３において、前記音出力部は前記プレーヤ毎に対応するように複数個備えられており、前記警告音出力手段は前記命中攻撃の対象となるプレーヤに対応した音出力部を介して前記警告音を出力することができる。
【００１０】
請求項５記載の発明のゲーム装置は、複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾手段を備えており、前記プレーヤ側攻撃修飾手段は、前記攻撃に用いられる武器を示す色を該プレーヤについて設定された識別色を用いて、該攻撃が敵側キャラクタに命中した場合に該敵側キャラクタが受けるダメージの程度に応じて該識別色の濃度を修飾するものである。
【００１３】
請求項６記載の発明のゲーム処理方法は、複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中攻撃が画像表示部に表示されたゲーム進行中の画像において行なわれる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤを判別するステップと、前記判別するステップで該命中攻撃の対象と判別されたプレーヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識別する識別色を用いて画像表示部に表示することにより、該命中攻撃の修飾、該命中攻撃に用いられる武器を示す色の修飾又は該武器の軌跡を示す色の修飾を行う攻撃修飾ステップとを備えたものである。
【００１５】
請求項７記載の発明のゲーム処理方法は、請求項６において、前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警告音をコンピュータ・ゲームに伴う音を出力する音出力部を介して出力させる警告音出力ステップをさらに備えることができる。
【００１６】
請求項８記載の発明のゲーム処理法方は、請求項６又は７において、前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさらに備えることができる。
【００１７】
請求項９記載の発明のゲーム処理法方は、請求項８において、前記プレーヤ側攻撃修飾ステップは、前記攻撃に用いられる武器の色または該武器の軌跡を示す色のいずれか一方または両方を該プレーヤについて設定された識別色を用いて修飾することができる。
【００１８】
請求項１０記載の発明の記録媒体は、複数のプレーヤが共にプレイし、１以上の敵側キャラクタを用いるコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるためのコンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であって、ゲーム装置のコンピュータに、前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中攻撃が画像表示部に表示されたゲーム進行中の画像において行なわれる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤを判別するステップ、前記判別するステップで該命中攻撃の対象と判別されたプレーヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識別する識別色を用いて画像表示部に表示することにより、該命中攻撃の修飾、該命中攻撃に用いられる武器を示す色の修飾又は該武器の軌跡を示す色の修飾を行う攻撃修飾ステップを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータが読み出し可能な記録媒体である。
【００２０】
請求項１１記載の発明の記録媒体は、請求項１０において、前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警告音をコンピュータ・ゲームに伴う音を出力する音出力部を介して出力させる警告音出力ステップをさらに備えることができる。
【００２１】
請求項１２記載の発明の記録媒体は、請求項１０又は１１において、前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさらに備えることができる。
【００２２】
請求項１３記載の発明の記録媒体は、請求項１２において、前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃に用いられる武器または該武器の軌跡を示す色の少なくともいずれか一方を該命中攻撃の対象となるプレーヤについて設定された識別色を用いて修飾することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、まず本発明のゲーム装置について各実施の形態に共通する部分を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明する。
【００２４】
図１は、本発明のゲーム装置等の内部回路ブロックを示す。図１において、符号１０は本発明のゲーム装置等の内部回路ブロック、１１はコンピュータ・ゲーム等を実行する処理装置ＣＰＵ（Central Processing Unit）、１２は本発明のゲーム装置等の内部回路ブロック１０の初期化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し専用記憶装置ＲＯＭ（Read Only Memory）、１３はＣＰＵ１１が実行するコンピュータ・プログラムまたはデータが格納された読み書き可能な記憶装置ＲＡＭ（Random Access Memory）、１４は画像メモリとして用いられ後述の画像表示部１６の少なくとも一画面分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）、１５はＶＲＡＭ１４のデータを画像データへ変換して画像表示部１６へ送出する画像制御部、１６はＶＲＡＭ１４から変換されて送出された画像データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像表示部、１７は本発明の処理方法等の実行により発生される音声を合成する音声合成部、１８は音声合成部１７に接続され音声を出力する音声出力部、２０は本発明のゲーム処理方法等を実行するためのコンピュータ・プログラムまたはデータ等を記録したコンピュータ読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc - Read Only memory）等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、２１はメモリ・カード等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、１９は記録媒体部２０または２１等と接続され入出力の制御を行う入出力制御部、２３は本発明のゲーム装置等でコンピュータ・ゲームのプレイを行なうプレーヤが操作を行うコントローラ等の入力操作部、２２は入力操作部２３と接続され入力制御等を行う入力制御部、２５は後述のネットワーク１７０等を介して外部のゲーム装置等またはコンピュータ等と行なう通信を制御する通信制御部、２４は上述のＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ＶＲＡＭ１４、音声合成部１７、入出力制御部１９、入力制御部２２および通信制御部２５を接続するバスである。
【００２５】
本発明のゲーム処理方法等を実行するコンピュータ・プログラムおよびデータは記録媒体部２０または２１にセットされたＣＤ−ＲＯＭまたはメモリ・カード等の記録媒体に記録させておくことができる。ＣＤ−ＲＯＭまたはメモリ・カード等の記録媒体に記録された上記コンピュータ・プログラムおよびデータは、入出力制御部１９を介してバス２４を通りＲＡＭ１３へロードされる。ＣＰＵ１１はＲＡＭ１３内にロードされた上記コンピュータ・プログラムを実行することにより、入力操作部２３から入力制御部２２を介してプレーヤによる入力が行なわれ、画像表示部１６に実行中の画像が表示され、音声出力部１８に実行中の音声を出力させることができる。
【００２６】
図２は、本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す。図２において、符号３０は画像表示部１６の一実施の形態であるディスプレイ、３２は本発明のゲーム処理方法を実行中の一画面、３１ａ、３１ｂは各々音声出力部１８の一実施の形態である左右等に設置されたスピーカ、３５は後述のゲーム装置４３とディスプレイ３０との間を接続するケーブル、４３は内部回路１０を含むゲーム装置、４１はＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体をセットする記録媒体部２０を覆う蓋、４４は蓋４１を開けるためのボタンであって、このボタン４４を押下して蓋４１を開けて記録媒体をセットし、蓋４１を押下して閉じることができる。続けて、符号４２はゲーム装置４３の電源ボタン、４７ａはゲーム装置４３と後述のコントローラ６０ａとの間を接続するケーブル、４５、４６等は各々コントローラ６０ａ、６０ｂとゲーム装置４３とを接続する接続端子、６０ａはプレイヤ１Ｐが操作する入力操作部２２の一実施の形態であるコントローラ、６０ｂはプレイヤ２Ｐが操作する入力操作部２２の一実施の形態であるコントローラである。図２では接続端子４５、４６等は４個示されており、ケーブル４７ａ等はその内の接続端子４５等に接続されている。このため４人のプレーヤ１Ｐ、２Ｐ、３Ｐおよび４Ｐでプレイすることができる。しかし、接続端子４５等の数は４個に限定されるものではなく、アダプタ（不図示）等を用いることにより５個以上のコントローラ６０ａ等を接続して５人以上のプレーヤでプレイすることもできる。
【００２７】
以下、コントローラ６０ａと６０ｂとについて、同じ数字が付された符号（５１aと５１ｂ、５６ａと５６ｂ等）が示す要素は同じ部分を示すため、コントローラ６０ａについてのみ説明する。符号５０ａはプレーヤ１の有する武器（不図示）の向きを操作する方向キーであり、５１aは上方向へ向かせる上キー、５２ａは右方向へ向かせる右キー、５３ａは下方向へ向かせる下キー、５４は左方向へ向かせる左キーであり、５５ａはゲームを開始または一時停止させるスタート・キー、５６ａ、５７ａ、５８ａおよび５９ａはゲームの進行またはプレーヤ１が取り得るアクション、例えば銃から弾を発射する等の機能を有するアクション・キーである。
【００２８】
上述の説明ではディスプレイ３０、ゲーム装置４３およびコントローラ６０ａ等を用いたいわゆる家庭用のゲーム装置一式を例にした。しかし、本発明が適用される装置はこれに限定されるものではなく、いわゆる業務用のゲーム装置にも適用することができる。この場合、例えばディスプレイ３０とゲーム装置４３とは一体となって業務用のゲーム装置の筐体にセットされており、コントローラ６０ａ等は銃型のコントローラとしてプレーヤ１Ｐ等が使用できるようにセットすることができる。
以下、本発明の各実施の形態について詳細に説明する。
【００２９】
実施の形態１．
図３は、本発明の実施の形態１におけるゲーム進行中の画像の一例を示す。図３において、符号６８はゲーム進行中の画面、６１はプレーヤ１Ｐがゲーム中に後述の敵側キャラクタ６５等を倒すことにより取得したスコアの表示、６２はプレーヤ２Ｐがゲーム中に敵側キャラクタ６５等を倒すことにより取得したスコアの表示、６３はプレーヤ１Ｐがゲーム中に敵側キャラクタ６５等により攻撃されたことによって減少していくゲーム残存時間（ライフ）の表示、６４はプレーヤ２Ｐのライフの表示である。プレーヤ１Ｐと２Ｐとに対しては各々、互いに識別可能な色（識別色）を予め設定しておくことができ、上述のプレーヤ１Ｐ側のスコアの表示６１とライフの表示６３とは例えば赤色の識別色で表示することができ、プレーヤ２Ｐ側のスコアの表示６２とライフの表示６４とは例えば青色の識別色で表示することができる。３人以上のプレーヤがいる場合は、さらに別の識別色を設定することができる。続いて、符号７０はプレーヤ１Ｐまたは２Ｐ等を攻撃する敵側キャラクタ、７１は敵側キャラクタ７０が有している弓等の武器、７２は敵側キャラクタ７０が弓７１を用いてプレーヤ２Ｐを攻撃するために放った火矢等の武器、７３は火矢７２の矢先で燃えている火、７４は火矢７２の軌跡上に残された火７３から生じた煙である。なお特に明示しない場合は、敵側キャラクタ６５等はコンピュータが動作させることを前提とする。
【００３０】
上述のように敵側キャラクタ７０はプレーヤ１Ｐまたは２Ｐを火矢７２を用いて攻撃することができる。しかし従来の２人のプレーヤが共にプレイするガン・ゲーム等の場合には、敵側キャラクタ７０がプレーヤ１Ｐまたは２Ｐのいずれに対して命中となり得る攻撃（命中攻撃）をしようとしているのかは予めプレーヤ側は知ることができなかった。本発明の実施の形態１では、火矢７２の矢先の火７３の色をプレーヤ１Ｐまたは２Ｐのいずれかの識別色と同じ色とすることができるため（攻撃修飾手段）、プレーヤ側で予めどちらの側が命中攻撃をされようとしているのかを知ることができる。例えば図３に示されるように、敵側キャラクタ７０がプレーヤ２Ｐに対して命中攻撃を行おうとしている場合には、敵側キャラクタ７０が構えた火矢７２の火７３をプレーヤ２Ｐの識別色である青色とすることができる。この結果、プレーヤ２Ｐは敵側キャラクタ７０が自分に対して命中攻撃を行おうとしていることを予め知ることができる。同様にして、敵側キャラクタ７０がプレーヤ１Ｐに対して命中攻撃を行おうとしている場合には、敵側キャラクタ７０が構えた火矢７２の火７３をプレーヤ１Ｐの識別色である赤色とすることができる。この結果、プレーヤ１Ｐは敵側キャラクタ７０が自分に対して命中攻撃を行おうとしていることを予め知ることができる。また、さらに敵側キャラクタ７０が放った火矢７２の煙７４をプレーヤ１Ｐの識別色である赤色とすることで、より明確に敵側キャラクタ７０が自分に対して命中攻撃を行っていることを認識させることができる。
【００３１】
上述のように各プレーヤは予め自分に対して命中攻撃が行われるか否かを知ることができ、さらに命中攻撃が行われた後、着弾するまでにより明確に自分に対して命中攻撃が行われていることが認識できるため、命中攻撃が行われない方のプレーヤ（プレーヤ１Ｐ）は、命中攻撃が行われる方のプレーヤ（プレーヤ２Ｐ）を援護するような行動、例えば敵側キャラクタ７０および命中攻撃の火矢７２に対して攻撃を行う行動をとることができる。この場合、プレーヤ２Ｐは余裕をもって自分を狙う敵側キャラクタ７０または命中攻撃に対し、攻撃または防御行動をとることができる。
【００３２】
上述の説明では、火矢７２を例にして説明したが、武器は火矢７２等の飛び道具だけではなく、例えば槍や刀等の接近用の武器であってもよい。この場合、刃物の色をいずれかのプレーヤの識別色とし、振り抜かれた刃物の軌道等を刃物と同じ識別色とすることができる。また、攻撃態勢に入った敵側キャラクタの周りの色をいずれかのプレーヤの識別色としても良い。さらに、敵側キャラクタ７０の用いる武器７２の色だけではなく、敵側キャラクタ７０も命中攻撃の対象となるプレーヤの識別色を用いて予め表示することができる。
【００３３】
以上より、実施の形態１によれば、敵側キャラクタ７０がどのプレーヤに対して命中攻撃を行うかをそのプレーヤの識別色を用いて予め武器等に修飾して表示することができる。このため、プレーヤ１Ｐと２Ｐとは敵側キャラクタ７０からの命中攻撃に対して役割分担をして対処することができ、従来の２人プレーヤで行うガン・ゲームと比較して高い連帯感を持つことができる。ゲームの幅または深みを増すこともできるため、複数のプレーヤが存在することならではの連帯感等の趣向を持たせることができる。
【００３４】
実施の形態２．
図４は、本発明の実施の形態２における敵側キャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態を示す。図４において、符号８１は敵側キャラクタ、９５は敵側キャラクタ８１から発射された爆弾等の武器、１１１はプレーヤ１Ｐ、１１２はプレーヤ２Ｐである。
【００３５】
図４に示されるように、敵側キャラクタ８１がプレーヤ１Ｐ（１１１）とプレーヤ２Ｐ（１１２）とを同時に命中攻撃できる爆弾等の武器９５を投擲した場合、爆弾等の武器９５の色は、プレーヤ１Ｐ（１１１）の識別色である赤色とプレーヤ２Ｐ（１１２）の識別色である青色とを交互に表示するようにさせることができる。両方のプレーヤの識別色とは異なる色を用いて爆弾等の武器９５の色とすることもできる。この結果、プレーヤ１（１１１）と２（１１２）とは双方が同時に命中攻撃をされることを予め知ることができるため、双方共に防御する等の行動をとることができ、連帯感を深めることができる。
【００３６】
以上より、実施の形態２によれば、敵側キャラクタ８１がプレーヤ１Ｐ（１１１）とプレーヤ２Ｐ（１１２）とを同時に命中攻撃できる爆弾等の武器９５を投擲した場合にも、所望の識別色を用いて爆弾等の武器９５を表示することができるため、プレーヤ１（１１１）と２（１１２）とは共に防御する等の行動をとることができ、連帯感を深めることができる。さらに、実施の形態１と同様に敵側キャラクタ７０の用いる武器７２の色だけではなく、敵側キャラクタ７０も命中攻撃の対象となるプレーヤの識別色を用いて予め表示することができる。
【００３７】
実施の形態３．
図５は、本発明の実施の形態３における複数の敵側キャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態を示す。図５で図４と同じ符号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。図５において、符号８２、８３および８４は敵側キャラクタ、９１は敵側キャラクタ８１から発射された矢等の武器、９２は敵側キャラクタ８２から発射された弾等の武器、９３は敵側キャラクタ８３から発射された矢等の武器、９４は敵側キャラクタ８４から発射された弾等の武器である。
【００３８】
図５に示されるように、複数の敵側キャラクタ８１等から複数のプレーヤ１Ｐ（１１１）等へ攻撃が行われる場合、これら複数の攻撃の中には必ずしも命中攻撃とはならない演出用の攻撃が含まれていることがある。図５の例では、矢９１はプレーヤ１Ｐ（１１１）への命中攻撃、弾９４はプレーヤ２Ｐ（１１２）への命中攻撃であるが、弾９２と矢９３とは演出用の攻撃である。このような命中攻撃と演出用の攻撃とが混在したいわゆる雨あられ攻撃の場合、矢９１は上述の実施の形態１で示されたようにプレーヤ１Ｐ（１１１）の識別色とし、弾９１は上述の実施の形態１で示されたようにプレーヤ２Ｐ（１１２）の識別色とすることができる。本実施の形態３では、演出用の攻撃に用いられる武器、例えば弾９２、矢９３の色を、プレーヤの識別色とは異なる色で表示することができる。あるいは、演出用の攻撃であることを示す所定の色で表示することもできる。この結果、プレーヤは攻撃の種類を見極めることができるため、命中攻撃に対してのみ防御を集中させる行動をとることができる。さらに、敵側キャラクタ７０の用いる武器７２の色だけではなく、敵側キャラクタ７０も命中攻撃の対象となるプレーヤの識別色を用いて予め表示することができる。
【００３９】
以上より、実施の形態３によれば、命中攻撃に用いられる武器の色と演出用に用いられる武器の色とを異なる色にすることができるため、プレーヤは命中攻撃に対してのみ防御を集中させる行動をとることができる。
【００４０】
実施の形態４．
図６は、本発明の実施の形態４における複数の敵側キャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態を示す。図６で図４と同じ符号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。図６において、符号８６、８７は敵側キャラクタ、１０２、１０３は各々敵側キャラクタ８６、８７からの命中攻撃が行われることを示す警告音、１０４、１０５は各々敵側キャラクタ８６、８７からの命中攻撃が行われることを示すカーソルである。
【００４１】
上述の実施の形態１ないし３等では、敵側キャラクタ７０または敵側キャラクタ７０の用いる武器７２の色を命中攻撃の対象となるプレーヤの識別色を用いて予め表示することができた。本実施の形態４では、さらに音声出力部１８を使用して、命中攻撃の対象となるプレーヤの注意を予め喚起させる。図６に示されるように、例えば、２人のプレーヤ１Ｐ（１１１）と２Ｐ（１１２）とでプレイしている場合、敵側キャラクタ８６がプレーヤ１Ｐ（１１１）に対して命中攻撃１０６を行う場合またはプレーヤ２Ｐ（１１２）に対して命中攻撃１０７を行う場合は、攻撃を行う敵側キャラクタ８６または８７のカーソル１０４または１０５の色をプレーヤ１Ｐ（１１１）または２Ｐ（１１２）の識別色にすると共に、音声出力部１８に所望の警告音１０２（ピピッ）を出力する。同様にして、敵側キャラクタ８７がプレーヤ１Ｐ（１１１）に対して命中攻撃１０８を行う場合またはプレーヤ２Ｐ（１１２）に対して命中攻撃１０９を行う場合は、音声出力部１８に所望の警告音１０３（ティキッ）を出力する。
【００４２】
上述の警告音１０２または１０３は単一の音声出力部１８から出力されたが、プレーヤ１Ｐ（１１１）が命中攻撃を受ける場合は、例えば左側のスピーカ３１ａから警告音１０２または１０３を出力し、プレーヤ２Ｐ（１１２）が命中攻撃を受ける場合は、例えば右側のスピーカ３１ｂから警告音１０２または１０３を出力することもできる。
【００４３】
警告音は上述のようなピピッという音だけではなく、より明瞭な言葉、例えば「プレーヤ１Ｐ、危ない！」というような文章とすることもできる。さらに、男女の声を使い分けることもできる。この場合、例えばプレーヤ１Ｐへの警告音は男性の声とし、プレーヤ２Ｐへの警告音は女性の声とすることもできる。
【００４４】
上述の警告音は、図６に示されるようなカーソル１０４または１０５を伴うこともできる。図６に示されるように、敵側キャラクタ８６がいずれかのプレーヤに対して命中攻撃を行おうとした場合、カーソル１０４が敵側キャラクタ８６と重ねて表示される。そして、カーソル１０４はいずれかのプレーヤの識別色に着色されると共に、このカーソル１０４はその後回転等を行い、カーソル１０４が所定の状態になった時までに敵側キャラクタ８６が倒されなかった場合は、いずれかのプレーヤに対して敵側キャラクタ８６から命中攻撃が行われる。カーソル１０５についても同様であり、敵側キャラクタ８７がいずれかのプレーヤに対して命中攻撃を行おうとした場合、カーソル１０５が敵側キャラクタ８７と重ねて表示される。このカーソル１０５は、いずれかのプレーヤの識別色に着色された後、回転等を行い、カーソル１０５が所定の状態になった時までに敵側キャラクタ８７が倒されなかった場合は、いずれかのプレーヤに対して敵側キャラクタ８７から命中攻撃が行われる。さらに図６に示されるように、カーソル１０４と１０５とは識別可能なようにその形状を異なるように設定してもよい。上述のように、命中攻撃が行われるプレーヤと命中攻撃が行われるまでの時間とを認識できるようにカーソル１０４等を表示することができる。この場合、命中攻撃が行われるまでの時間を数値的またはアナログ時計的に表示しても良い。
【００４５】
以上より、実施の形態４によれば、敵側キャラクタ８６がプレーヤに対して命中攻撃を行う場合、音声出力部１８に敵側キャラクタ毎に設定された所望の警告音を出力することができる。この警告音は左右のスピーカを使い分けて出力することもでき、文章や男女別の音声を使い分けて出力することもできる。このため、プレーヤはいずれの敵側キャラクタから命中攻撃が行われるのかを画面上だけではなく音声によっても予め知ることができる。さらに、命中攻撃が行われるまでの時間を認識できるようにカーソル１０４等を表示することもできるため、プレーヤ間での役割分担をより正確に行うことができる。
【００４６】
実施の形態５．
図７は、本発明の実施の形態５における複数のプレーヤ側から複数の敵側キャラクタに対して攻撃している状態を示す。図７で図４または５と同じ符号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。図７において、符号９６はプレーヤ１Ｐ（１１１）から放たれた矢等の武器、９７はプレーヤ１Ｐ（１１１）から放たれた矢等の武器、９８はプレーヤ２Ｐ（１１２）から放たれた矢等の武器である。
【００４７】
上述の実施の形態１ないし４では、敵側キャラクタからプレーヤ側へ攻撃が行われる場合を説明したが、本実施の形態５では、プレーヤ側から敵側キャラクタへ攻撃が行われる場合について説明する。この場合においても、プレーヤ１Ｐ（１１１）から行われる攻撃にはプレーヤ１Ｐ（１１１）の識別色を用いて武器の色を修飾し、プレーヤ２Ｐ（１１２）から行われる攻撃にはプレーヤ２Ｐ（１１２）の識別色を用いて武器の色を修飾することができる。図７に示されるように、矢９６と矢９７とにはプレーヤ１Ｐ（１１１）の識別色である例えば赤色を用いて修飾を施し、矢９７にはプレーヤ２Ｐ（１１２）の識別色である例えば青色を用いて修飾を施すことができる。矢９７が当たった場合は赤色で表示し、矢９８が当たった場合は青色で表示することができるため、例えば矢９７と矢９８とがほとんど同時に敵側キャラクタ８２に当たったように見えた場合であっても、当たった結果を表示する識別色により、どちらの矢が当たったのかを知ることができる。このためプレーヤ間での競争を促すこともでき、複数のプレーヤでゲームを行う場合の趣向をさらに高めることができる。
【００４８】
上述の説明では、敵側キャラクタ８１等はコンピュータが動作させることを前提としてきたが、敵側キャラクタ８１等も他のプレーヤが動作させることもできる。この場合、いわゆる複数のプレーヤ同士の対戦型のゲームとなる。プレーヤ同士は、後述のネットワーク１７０を介して接続されたゲーム装置を使用して、他のプレーヤと対戦することができる。
【００４９】
図８は、本発明の実施形態５におけるゲーム装置がネットワークを介して接続された状態を示す。図８において、符号１３０、１３２、１３４および１３６は本発明の一実施の形態であるゲーム装置、１４０はゲーム装置１３０等を使用してプレーヤが相互に対戦を行う場合、ゲームの進行等を制御するサーバ・コンピュータ、１７０はゲーム装置１３０、１３２、１３４、１３６およびサーバ・コンピュータ１６０が接続されたネットワーク、１５０はゲーム装置１３０をネットワーク１７０に接続するノード、１５２はゲーム装置１３２をネットワーク１７０に接続するノード、１５４はゲーム装置１３４をネットワーク１７０に接続するノード、１５６はゲーム装置１３６をネットワーク１７０に接続するノード、１６０はサーバ・コンピュータ１４０をネットワーク１７０に接続するノードである。ゲーム装置１３０等と各ノード１５０等との間は、有線ケーブルにより、または携帯電話、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）等の無線通信機器により接続することもできる。
【００５０】
図８に示されるように、例えばプレーヤ１Ｐ（１１１）がゲーム装置１３０を使用し、プレーヤ２Ｐ（１１２）がゲーム装置１３４を使用する場合、敵側キャラクタ８１に対応するプレーヤ３Ｐ（不図示）はゲーム装置１３２を使用し、敵側キャラクタ８２に対応するプレーヤ４Ｐ（不図示）はゲーム装置１３６を使用することができる。４人のプレーヤはサーバ・コンピュータ１４０を介して２対２のガン・ゲームをプレイすることができる。この場合にも上述の各実施の形態で説明された識別色を用いることができる。例えばプレーヤ１Ｐの攻撃にはプレーヤ１Ｐの識別色の赤色を用いて武器を修飾し、プレーヤ２Ｐの攻撃にはプレーヤ２Ｐの識別色の青色を用いて武器を修飾することができる。一方、プレーヤ３Ｐの攻撃にはプレーヤ３Ｐの識別色を用いて武器を修飾し、プレーヤ４Ｐの攻撃にはプレーヤ４Ｐの識別色を用いて武器を修飾することができる。
【００５１】
以上より、実施の形態５によれば、プレーヤ側から敵側キャラクタへ攻撃が行われる場合についても、プレーヤ毎の識別色を用いて武器の色を修飾することができる。矢等の武器が敵側キャラクタに当たった場合は識別色を用いて表示することができるため、複数のプレーヤからほとんど同時に敵側キャラクタに武器が当たったように見えた場合であっても、どちらの武器が当たったのかを知ることができる。このためプレーヤ間での競争を促すこともでき、複数のプレーヤでゲームを行う場合の趣向をさらに高めることができる。さらに複数のプレーヤがネットワークを介して対戦することもできる。この場合、味方同士の顔がわからなくても役割分担を明確にしてプレイをすることができるため、顔がわからないプレーヤ同士であっても高い連帯感を持ちながらゲームをプレイすることができる。
【００５２】
実施の形態６．
図９（Ａ）、（Ｂ）は、本発明の実施の形態６における識別色の他の使用例を示す。図９（Ａ），（Ｂ）で図４または５と同じ符号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。図９（Ａ）において、符号９９は敵側キャラクタ８１からの攻撃に用いられた矢等の武器であり、図９（Ｂ）において、符号１００は敵側キャラクタ８１からの攻撃に用いられた矢等の武器である。
【００５３】
本実施の形態６では、上述の実施の形態１ないし５に加えて、矢等の武器９９を修飾する場合に用いられる識別色の濃度を変化させることができる。図９（Ａ）に示される矢等の武器９９の濃度は、図９（Ｂ）に示される矢等の武器１００の濃度と比較して濃く表示されている。この識別色の濃度は、武器がプレーヤ１Ｐ（１１１）等に命中した場合に、プレーヤ１Ｐ（１１１）等が受けるダメージの程度に応じて変化させることができる。例えば受けるダメージの程度が大きい場合には識別色を濃くし、受けるダメージの程度が小さい場合には識別色を薄くするように修飾することができる。
【００５４】
さて、上述の実施の形態５では、プレーヤ側から敵側キャラクタを攻撃する場合に当たった結果を識別色により表示させたが、本実施の形態６では、これに加えてさらに、敵側キャラクタが受けたダメージの程度を識別色の濃度を変化させることにより表示してもよい。
【００５５】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、本発明の実施の形態６における識別色の他の使用例を示す。図１０（Ａ）、（Ｂ）で図９と同じ符号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。図１０（Ａ）、（Ｂ）において、符号８５は敵側キャラクタ、１０１はプレーヤ１Ｐ（１１１）から敵側キャラクタ８５への攻撃に用いられた矢等の武器であり、８８、８９は各々敵側キャラクタ８５に武器が当たった肩の位置、頭の位置である。
【００５６】
図１０（Ａ）に示されるように、矢等の武器１０１が敵側キャラクタ８５の肩の位置８８に当たった場合は、敵側キャラクタ８５が受けたダメージは比較的軽いため、当たったことを表示する識別色は薄く表示する。一方、矢等の武器１０１が敵側キャラクタ８５の頭の位置８９に当たった場合は、敵側キャラクタ８５が受けたダメージは比較的重いため、当たったことを表示する識別色は濃く表示する。
【００５７】
上述の説明では、プレーヤが受けるダメージの程度または敵側キャラクタが受けたダメージの程度に応じて識別色の濃度を変化させた。さらに実施の形態４と同様にして音声出力部１８等を用いることにより、プレーヤが受けるダメージの程度または敵側キャラクタが受けたダメージの程度に応じて、音声出力部１８等から出力される音の強さ、高低等を変化させることもできる。
【００５８】
以上より、実施の形態６によれば、上述の各実施の形態に加えてさらに、プレーヤが受けるダメージの程度または敵側キャラクタが受けたダメージの程度に応じて識別色の濃度を変化させて表示することができる。これにより、プレーヤは自分にとってよけきれない程大量な攻撃が行われた場合、ダメージの大きな攻撃から優先的に防御行動を取ることができ、命中によるダメージを最小限に押さえることができる。このためプレーヤは受けるダメージの程度に応じて予め選択的に攻撃に対処することができ、さらに敵側キャラクタへの攻撃がどの程度のダメージを与えたのかを知ることもできる。
【００５９】
図１１は、上述の各実施の形態のうち、敵側キャラクタからプレーヤへの攻撃が行われる場合の処理をフローチャートで示す。図１１において、まず敵側キャラクタからの攻撃が命中攻撃であるか演出用の攻撃であるかを判断する（ステップＳ１０）。演出用の攻撃であると判断された場合はステップＳ３４へ進む。命中攻撃であると判断された場合、命中攻撃の対象となるプレーヤを判別する（ステップＳ１２）。命中攻撃の対象となるのがプレーヤ１Ｐである場合は、プレーヤ１Ｐの識別色の色を命中攻撃に用いる色（攻撃用の色）とし(ステップＳ１４)、プレーヤ１Ｐ側のスピーカ３１a等を攻撃に用いる警告音等の音（攻撃音）を出力する音声出力部１８と設定する（ステップＳ１６）。命中攻撃の対象となるのがプレーヤ２Ｐである場合は、プレーヤ２Ｐの識別色の色を攻撃用の色とし(ステップＳ１８)、プレーヤ２Ｐ側のスピーカ３１ｂ等を攻撃音を出力する音声出力部１８と設定する（ステップＳ２０）。命中攻撃の対象となるのがプレーヤ１Ｐと２Ｐとの双方である場合は、所定の色を攻撃用の色とし(ステップＳ２２)、両方のスピーカ３１a、３１ｂ等を攻撃音を出力する音声出力部１８と設定する（ステップＳ２４）。
【００６０】
ステップＳ１６、Ｓ２０およびＳ２４の後は、武器および武器に付随するもの、例えば武器の軌跡を示すものの色を各々の攻撃用の色とする（ステップＳ２６）。ステップＳ１０で演出用の攻撃と判断された場合は、武器および武器に付随するもの、例えば武器の軌跡を示すものの色を演出用の色とする（ステップＳ３４）。命中攻撃ではない場合（ステップＳ３４）は色の濃度は変更することなくステップＳ３０へ進む。
【００６１】
ステップＳ２６の後、攻撃のダメージ力に応じて攻撃用の色の濃度を決定する（ステップＳ２８）。以上の後に武器を発射し（ステップＳ３０）、ほぼ同時に設定されたスピーカの攻撃音を出力する（ステップＳ３２）。
【００６２】
上述のフローチャートではプレーヤの数を２人と仮定しているが、３人以上であっても同様に処理できることは当然である。さらに、プレーヤ側から敵側キャラクタへ攻撃が行われる場合も同様に処理することができる。この場合、ステップＳ１０において、敵側キャラクタまたは敵側キャラクタの近傍のエリアに対する攻撃か否かを判断すればよい。同様に、ステップＳ１２において、攻撃の対象となる敵側キャラクタがいずれであるかを判断すればよい。
【００６３】
実施の形態７．
上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコンピュータＣＰＵ１１が記録媒体部２０等にセットされた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュータ・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク、ハードディスク、ＲＯＭ、メモリカード、光ディスク等を用いることができる。
【００６４】
以上より、実施の形態７によれば、上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコンピュータＣＰＵ１１が記録媒体部２０等にセットされた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実行することによっても、本発明の目的を達成することができる。
【００６５】
上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログラムは、ネットワークを介して外部のコンピュータから配信させ通信制御部２５を通して本発明のゲーム装置に供給させることもできる。
【００６６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、敵側キャラクタ７０がどのプレーヤに対して命中攻撃を行うかをそのプレーヤの識別色を用いて予め武器等に修飾して表示することにより、プレーヤ１Ｐと２Ｐとは敵側キャラクタ７０からの命中攻撃に対して役割分担をして対処することができる。この結果、従来の２人プレーヤで行うガン・ゲームと比較して高い連帯感を持つことができ、ゲームの幅または深みを増すこともできるため、複数のプレーヤが存在することならではの連帯感等の趣向を有するゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供することを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のゲーム装置等の内部回路ブロックを示す図である。
【図２】  本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図である。
【図３】  本発明の実施の形態１におけるゲーム進行中の画像の一例を示す図である。
【図４】  本発明の実施の形態２における敵側キャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態を示す図である。
【図５】  本発明の実施の形態３における複数の敵側キャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態を示す図である。
【図６】  本発明の実施の形態４における複数の敵側キャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態を示す図である。
【図７】  本発明の実施の形態５における複数のプレーヤ側から複数の敵側キャラクタに対して攻撃している状態を示す図である。
【図８】  本発明の実施形態５におけるゲーム装置がネットワークを介して接続された状態を示す図である。
【図９】  本発明の実施の形態６における識別色の他の使用例を示す図である。
【図１０】  本発明の実施の形態６における識別色の他の使用例を示す図である。
【図１１】  敵側キャラクタからプレーヤへの攻撃が行われる場合の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  内部回路ブロック、  １１  ＣＰＵ、  １２  ＲＯＭ、  １３  ＲＡＭ、  １４  ＶＲＡＭ、  １５  画像制御部、  １６  画像表示部、  １７音声合成部、  １８  音声出力部、  １９  入出力制御部、  ２０、２１  記録媒体部、  ２２  入力制御部、  ２３  入力操作部、  ２４  バス、  ２５  通信制御部、  ３０  ディスプレイ、  ３１ａ，３１ｂ  スピーカ、  ３２，６８  画面、  ３５、４７ａ，４７ｂ  ケーブル、  ４１  蓋、  ４２  電源ボタン、  ４３，１３０，１３２，１３４，１３６  ゲーム装置、  ４４  ボタン、  ４５、４６  接続端子、  ５０ａ，５０ｂ  方向キー、  ５１ａ，５１ｂ  上キー、  ５２ａ，５２ｂ  右キー、  ５３ａ，５３ｂ  下キー、  ５４ａ，５４ｂ  左キー、  ５５ａ，５５ｂ  スタート・キー、  ５６ａ，５６ｂ、５７ａ，５７ｂ、５８ａ，５８ｂ、５９ａ、５９ｂ  アクション・キー、  ６０ａ、６０ｂ  コントローラ、  ６１，６２  スコアの表示、  ６３，６４  ライフの表示、  ７０，８１，８２，８３，８４，８６，８７  敵側キャラクタ、  ７１，７２，９１，９２，９３，９４，９５，９６，９７，９８，９９，１００，１０１  武器、７３  火、  ７４  煙、  ８８  肩の位置、  ８９  頭の位置、  １０４，１０５  カーソル、  １０６，１０７，１０８，１０９  攻撃、  １１１，１１２プレーヤ、  １４０  サーバ・コンピュータ、  １５０，１５２，１５４，１５６，１６０  ノード、  １７０  ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004567850.tif 000009
【図９】
0004567850.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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