(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な各種入賞領域を有する遊技領域と、
前記各種入賞領域の少なくとも１つを構成する始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第１の遊技状態および前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段により決定された前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態の何れであるかを報知する第１の報知態様と、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態の何れであるかを報知しない第２の報知態様と、前記第１の報知態様および前記第２の報知態様とは異なる第３の報知態様との間で報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段と、
前記大当り遊技状態の終了後の報知態様として、所定の抽選期間中に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様へとするか否かを前記大当り遊技状態の終了後の所定期間が経過する度に抽選する報知態様抽選手段とを備え、
前記報知態様切換え手段は、前記大当り遊技状態の終了後に報知態様を前記第２の報知態様とし、前記第２の報知態様としている間に前記報知態様抽選手段の抽選結果が前記第１の報知態様とする結果であった場合には、前記第２の報知態様から前記第１の報知態様へと報知態様を切換え、前記所定の抽選期間が終了した場合には、前記第２の報知態様から前記第３の報知態様へと報知態様を切換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定期間として、複数の異なる抽選期間を記憶する抽選期間記憶手段を備え、
前記報知態様抽選手段は、前記抽選期間記憶手段に記憶された複数の抽選期間のうちの何れかの抽選期間に基づいて、前記第１の報知態様とするか否かを抽選することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選期間記憶手段は、前記報知態様抽選手段が前記第１の報知態様とするか、前記第２の報知態様とするかを抽選するための複数の抽選割合を記憶しており、
前記報知態様抽選手段は、前記抽選期間記憶手段に記憶された複数の抽選割合のうちの何れかの抽選割合に基づいて、前記第１の報知態様とするか否かを抽選することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
前記識別情報が変動を開始してから終了するまでの前記識別情報の変動回数を１回としてカウントし、前記識別情報の変動回数を加算して記憶する変動回数加算記憶手段とを備え、
前記報知態様抽選手段は、前記所定期間として、前記変動回数記憶手段に記憶された前記識別情報の変動回数が所定変動回数を満たしたことを条件として、前記抽選を行い、
前記所定の抽選期間は、大当り遊技状態の終了後からカウントされた前記識別情報の変動回数が予め定められた変動回数までの間であり、
前記第１の遊技状態は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、前記大当り判定手段による判定確率が通常の確率よりも高い状態であり、
前記第２の遊技状態は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、前記大当り判定手段による判定確率が通常の確率であり、通常の遊技状態と比較して所定の変動回数の間前記始動入賞領域を遊技球が通過し易い遊技状態であり、
前記予め定められた変動回数は、前記所定の変動回数と同じ回数であり、
前記第１の遊技状態における前記判定確率の分母の値は、前記所定の変動回数の値と同一の値であることを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知態様切換え手段は、前記報知態様抽選手段によって前記第１の報知態様が抽選された時点で、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えることを特徴とする請求項１〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技に関する画像を表示する表示手段を備え、
前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を切換えることを特徴とする請求項１〜請求項５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない確変非報知機種等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、確変大当りまたは時短大当りの２種類の大当り遊技を行うようにしたものがあり、確変大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し、時短大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。
【０００３】
近時のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない、所謂、確変非報知機種があり、このような確変非報知機種の最大の魅力は、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変であるのか時短であるのかを演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするところにある。
【０００４】
ところが、このように大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにすると、遊技者は遊技状態が確変であるのか、時短であるのかを伺い知ることができないので、ストレスを感じたり、遊技の止め時が分からない等して遊技離れを招くおそれがある。
【０００５】
このような不具合を解消するものとしては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態になっているか否かを初期状態において遊技者に報知せず、パチンコ遊技機に備えられた確変表示ボタンを遊技者が操作したときに、確変情報を、例えば、ランプや表示態様によって演出表示するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
このようにすれば、確率変動状態となっているか否かを遊技者自身が希望するタイミングで知ることができるので、ストレスを軽減することができるとともに、遊技の止め時の目安にすることができ、遊技者の要望に答えたパチンコ遊技機を提供することができる。
【特許文献１】特開２００４−１７３８２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、遊技者は確変表示ボタンの操作後に確変でないことが分かると、直ちに遊技を止めてしまうことが予想される。
【０００８】
すなわち、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、確変非報知機種としての魅力を保持することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技球が通過可能な各種入賞領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３、大入賞口２２）を有する遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ）と、前記各種入賞領域の少なくとも１つを構成する始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第１の遊技状態（例えば、確変遊技状態）および前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態（例えば、時短遊技状態）の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記遊技状態決定手段により決定された前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態の何れであるかを報知する第１の報知態様（例えば、確変報知、時短報知）と、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態の何れであるかを報知しない第２の報知態様と、前記第１の報知態様および前記第２の報知態様とは異なる第３の報知態様（例えば、通常画面）との間で報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、前記大当り遊技状態の終了後の報知態様として、所定の抽選期間中に、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様へとするか否かを前記大当り遊技状態の終了後の所定期間が経過する度に抽選する報知態様抽選手段（例えば、サブＣＰＵ４２）とを備え、前記報知態様切換え手段は、前記大当り遊技状態の終了後に報知態様を前記第２の報知態様とし、前記第２の報知態様としている間に前記報知態様抽選手段の抽選結果が前記第１の報知態様とする結果であった場合には、前記第２の報知態様から前記第１の報知態様へと報知態様を切換え、前記所定の抽選期間が終了した場合には、前記第２の報知態様から前記第３の報知態様へと報知態様を切換えるものから構成されている。
【００１１】
この構成により、大当り遊技状態の終了後の所定期間が経過する度に第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかを抽選し、抽選結果に応じて報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるようにしたので、抽選結果が当選であった場合には、確変が成立しているか時短が成立しているかを早い時期に把握することができたり、遅い時期に把握することができ、あるいは抽選にはずれた場合には、例えば、表示画面が第２の報知態様の表示画面から通常画面に切換わることで確変が成立していないことを知ることができる。
【００１２】
このように大当り遊技状態の終了後に、確変が成立したか否かを様々な時期に知ることができるので、確変非報知機種としての魅力を保持することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記所定期間として、複数の異なる抽選期間を記憶する抽選期間記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ４３）を備え、前記報知態様抽選手段は、前記抽選期間記憶手段に記憶された複数の抽選期間のうちの何れかの抽選期間に基づいて、前記第１の報知態様とするか否かを抽選するものから構成されている。
【００１４】
この構成により、３分周期、５分周期のような時間的な複数の抽選期間、または１０回転または２０回転等のように図柄等の識別情報の変動回数による複数の抽選期間の中から１つの抽選期間を選択し、この抽選期間に基づいて第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかを抽選するようにしたので、大当り遊技状態の終了後に確変の成立や不成立を報知するタイミングに変化を持たせることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機の前記抽選期間記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ４３）は、前記報知態様抽選手段が前記第１の報知態様とするか、前記第２の報知態様とするかを抽選するための複数の抽選割合を記憶しており、前記報知態様抽選手段は、前記抽選期間記憶手段に記憶された複数の抽選割合のうちの何れかの抽選割合に基づいて、前記第１の報知態様とするか否かを抽選するものから構成されている。
【００１６】
この構成により、報知態様抽選手段が第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかを抽選するための複数の抽選割合を備えているので、抽選割合を第１の報知態様に当選し易い抽選割合と第１の報知態様に当選し難い抽選割合とに振り分けることで、第１の報知態様の抽選割合が高ければ、第１の報知態様を早い時期に報知し易くなり、第２の報知態様の抽選割合が高ければ、第１の報知態様の報知時期が遅くなるというように、確変の成立または不成立を遊技者が把握する時期に変化を持たせることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として識別情報の変動を行う識別情報変動手段（例えば、導出図柄を変動表示する液晶表示装置１２、液晶表示装置１２を制御する表示制御回路４５）と、前記識別情報が変動を開始してから終了するまでの前記識別情報の変動回数を１回としてカウントし、前記識別情報の変動回数を加算して記憶する変動回数加算記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４）とを備え、前記報知態様抽選手段は、前記所定期間として、前記変動回数記憶手段に記憶された前記識別情報の変動回数が所定変動回数を満たしたことを条件として、前記抽選を行い、前記所定の抽選期間は、大当り遊技状態の終了後からカウントされた前記識別情報の変動回数が予め定められた変動回数までの間であり、前記第１の遊技状態は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、前記大当り判定手段による判定確率が通常の確率よりも高い状態であり、前記第２の遊技状態は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、前記大当り判定手段による判定確率が通常の確率であり、通常の遊技状態と比較して所定の変動回数の間前記始動入賞領域を遊技球が通過し易い遊技状態であり、前記予め定められた変動回数は、前記所定の変動回数と同じ回数であり、前記第１の遊技状態における前記判定確率の分母の値は、前記所定の変動回数の値と同一の値であるものから構成されている。
【００１８】
この構成により、図柄等の識別情報の変動回数に基づいて第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかを抽選するので、例えば、時間の変化によって抽選を行うものに比べて、遊技者が始動入賞領域に遊技球を通過させるタイミングで抽選を行うことができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機の報知態様切換え手段は、前記報知態様抽選手段によって前記第１の報知態様が抽選された時点で、報知態様を前記第２の報知態様から前記第１の報知態様に切換えるものから構成されている。
【００２０】
この構成により、例えば、大当り遊技状態の終了後に、図柄等の識別情報が５回転目の抽選で第１の報知態様に当選した場合には、識別情報が５回転目に変動停止するまでに報知態様を第１の報知態様に切換えるので、確変または時短になったことを遊技者が直ちに把握することができる。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、遊技に関する画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１２）を備え、前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を切換えるものから構成されている。
【００２２】
この構成により、表示手段を介して報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるので、遊技者は第１の報知態様に当選したことを視認することにより、報知態様が切換えられたこと明確に把握することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機は、確変非報知機種としての魅力を保持することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１〜図２０は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２５】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２６】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２７】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２８】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００３０】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３１】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３２】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３３】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３４】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３５】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３６】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、本実施の形態では、確変遊技状態を第１の遊技状態という。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３７】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、本実施の形態では時短遊技状態を第２の遊技状態という。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３８】
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、ハーフスペック）、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３９】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００４０】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００４１】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４２】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"から"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４３】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４４】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４５】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。
【００４７】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００４８】
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００４９】
一方、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００５０】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００５１】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１"、"３"、"５"、"７"、"９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００５２】
一方、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"、"２"、"４"、"６"、"８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００５３】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５４】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５５】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５７】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、大入賞口２２およびシャッタ２２ａは可変入賞装置を構成している。
【００５８】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５９】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００６０】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００６１】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６２】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６３】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６４】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６５】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６６】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６７】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６８】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６９】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７０】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００７１】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７２】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７３】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７４】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７５】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７６】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７７】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７８】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７９】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８０】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、遊技状態を大当り遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段を構成している。
【００８１】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８３】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８４】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８５】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８６】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００８８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８９】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００９０】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００９１】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００９２】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９４】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【００９５】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９６】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９７】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００９８】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００９９】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１００】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１０１】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１０２】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０３】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０４】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０７】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０８】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０９】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１０】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１１１】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１２】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１３】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１１４】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１５】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１６】
一方、メインＲＯＭ３３の特定領域には図４に示す大当り判定テーブルが格納されており、この大当り判定テーブルは、それぞれ一定範囲の乱数値を備えている。すなわち、大当り判定テーブルは、高確時、すなわち、確変遊技時の大当りの抽選確率として１／１００となる乱数範囲に設定されており、低確時、すなわち、通常遊技時および時短遊技時の大当りの抽選確率として１／４００となる乱数範囲に設定されている。
【０１１７】
メインＣＰＵ３２は、高確時と低確時のそれぞれにおいて、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した乱数値と大当り判定テーブルの高確時または低確時の乱数値とを比較して大当りの判定を行う。
【０１１８】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１１９】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２０】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１２１】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１２３】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１２４】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１２５】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１２６】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１２７】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。本実施の形態では、液晶表示装置１２および表示制御回路４５が識別情報変動手段を構成している。
【０１２８】
一方、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から確変報知コマンドまたは時短報知コマンドが送信されると、大当り遊技状態の終了後の報知態様として、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知する第１の報知態様とするか、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知しない第２の報知態様とするかを、大当り遊技状態の終了後の抽選期間（所定期間）が経過する度に抽選するようになっている。
【０１２９】
そして、サブＣＰＵ４２は、抽選結果が第１の報知態様に決定された場合に、直ちに報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるようになっており、ＶＤＰ４７を制御して確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示する。
【０１３０】
また、サブＣＰＵ４２は、抽選結果が第２の報知態様に決定された場合に、報知態様を第２の報知態様の状態を保持し、ＶＤＰ４７を制御して確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを報知しない画像を表示する。
【０１３１】
本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が報知態様抽選手段を構成し、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が報知態様切換え手段を構成している。
【０１３２】
また、プログラムＲＯＭ４３には、図５に示す抽選時期抽選テーブルが記憶されている。この抽選時期抽選テーブルは、大当り遊技状態の終了後に報知態様を報知するか否かの抽選を行う期間として、図柄の毎変動、５回転毎、１０回転毎、２０回転毎、３０回転毎の５種類の抽選期間が格納されており、それぞれの抽選期間の選択率が２０％に設定されている。
【０１３３】
具体的には、各抽選期間はそれぞれ乱数範囲が設定されており、サブＣＰＵ４２はメインＣＰＵ３２から送信された乱数値と抽選時期抽選テーブルの乱数値とを比較し、第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかの抽選を行う。
【０１３４】
また、プログラムＲＯＭ４３には図６に示す抽選割合抽選テーブルが記憶されており、この抽選割合記憶テーブルには、サブＣＰＵ４２が第１の報知態様とするか、第２報知の態様とするかを抽選するための複数の抽選割合が記憶されている。
【０１３５】
具体的には、抽選割合記憶テーブルには、第１の報知態様とする割合を３０％にし、第２の報知態様とする割合を７０％にする抽選割合と、第１の報知態様とする割合を４０％にし、第２の報知態様とする割合を６０％にする抽選割合と、第１の報知態様とする割合を５０％にし、第２の報知態様とする割合を５０％にする抽選割合と、第１の報知態様とする割合を６０％にし、第２の報知態様とする割合を４０％にする抽選割合と、第１の報知態様とする割合を７０％にし、第２の報知態様とする割合を３０％にする抽選割合とを備えており、各抽選割合に当選する確率はそれぞれ２０％に設定されている。
【０１３６】
上述した各抽選割合はそれぞれ乱数範囲が設定されており、サブＣＰＵ４２はメインＣＰＵ３２から送信された乱数値と抽選割合抽選テーブルの乱数値とを比較し、第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかの抽選を行う。本実施の形態では、プログラムＲＯＭ４３が抽選期間記憶手段を構成している。
【０１３７】
また、サブＣＰＵ４２は、図柄が変動を開始してから終了するのまでの図柄の変動回数を１回としてカウントし、この変動回数を加算してワークＲＡＭ４４に記憶するようになっており、ワークＲＡＭ４４と共に変動回数加算記憶手段を構成している。
【０１３８】
サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された図柄の変動回数が図５に示す抽選時期抽選テーブルに記憶された変動回数を満たしたことを条件として、報知態様を第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするのかを抽選する。
【０１３９】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１４０】
なお、本実施の形態では、液晶表示装置１２に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示するようにしたが、音、例えば、確変時、時短時の音の変化で報知しても良い。
【０１４１】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
なお、確変時、時短時に装飾ランプの色の違い、例えば、確変時には赤色で報知、時短時には青色で報知するようにしても良い。
【０１４２】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図７〜図１７のフローチャートおよび図１８〜図２０に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図７〜図１２はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１４３】
また、図１３〜図１７はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
図７に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１４４】
次いで、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１４５】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図８に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１４７】
図８はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図８において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１４８】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１４９】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１５０】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１５１】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンド、時短遊技状態であることを示す時短コマンド、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態や時短遊技状態手あることを報知するか否かの抽選を行うための報知抽選コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１５３】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１５４】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５５】
図９は図７のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図９において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１５６】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１５７】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５８】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６０】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１６３】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１６５】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１６６】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１６８】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１７１】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１７３】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１７８】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１８０】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０１８１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１８２】
図１０は図９のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ３１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
そして、ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断しない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１８４】
また、ステップＳ３３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
また、ステップＳ３４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、図４に示す大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ３７に処理を移し、大当りであるものとは判断しない場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１８９】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９１】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３７およびステップＳ３８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０１９５】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ４１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図１１は図９のステップＳ２９において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【０１９６】
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
そして、ステップＳ５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ５３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
また、ステップＳ５３においては、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５４に進む。ステップＳ５４ではメインＣＰＵ３２は、大当り図柄が特定図柄（確変図柄）であるか否かを判別する。
【０１９９】
ステップＳ５４で大当り図柄が特定図柄でなく、通常図柄である場合には、ステップＳ５６に進み、大当り図柄が特定図柄である場合には、高確率フラグ（７７）をセットする（ステップＳ５５）。
【０２００】
ステップＳ５６においては、大当り遊技の終了後に確変遊技であるか、時短遊技であるかを報知するか否かの抽選を行う報知抽選コマンドをメインＲＡＭ３４にセットして本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
なお、ステップＳ５４では液晶表示装置１２の表示領域１２ａ上において、装飾図柄が通常図柄で大当りとなった場合でも、それは演出上のことであって、実際には特別図柄が確変図柄で大当りになっていることもあり、装飾図柄の組合せからだけでは、遊技者は確変か否かを伺い知ることができない。このため、大当り遊技の終了後の所定期間に確変報知または時短報知を行うのかの抽選を行う。
図１２は図９のステップＳ３０において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
【０２０２】
図１２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
そして、ステップＳ６２においては、保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ６３）。
【０２０４】
次いで、特別図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ６４）。このステップＳ６３、ステップＳ６４の処理によって特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０２０５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ６５）、特別図柄ゲーム終了処理が終了したことを示す１変動終了コマンドを副制御回路４１に送信する（ステップＳ６６）。
【０２０６】
図１３は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１３において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ７１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ７２）。
【０２０７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図１５に示すようにメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ７３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ７４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２０８】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ７５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２０９】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ７６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２１０】
図１４はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０２１１】
図１４において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ８１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファへ格納し（ステップＳ８２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ８３）。
【０２１２】
図１５は図１３のステップＳ７３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
【０２１３】
図１５において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ９１）、コマンドが記憶されていないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
また、サブＣＰＵ４２は、コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後（ステップＳ９２）、読み出したコマンドが報知抽選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ９３）。
【０２１５】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが報知抽選コマンドであるものと判断した場合には、対応する報知抽選フラグをオンにした後（ステップＳ９４）、抽選時期決定処理を実行する（ステップＳ９５）。
この抽選時期決定処理では、プログラムＲＯＭ４３に記憶された抽選時期抽選テーブル（図５参照）を参照し、取得した乱数値とこの抽選時期抽選テーブルに記憶された各抽選時期に対応する乱数範囲とを比較し、一致する乱数値に対応する抽選時期を抽出する。
次いで、サブＣＰＵ４２は、抽選割合決定処理を実行する（ステップＳ９６）。この抽選割合決定処理では、ワークＲＡＭ４４に記憶された抽選割合抽選テーブル（図６参照）を参照し、取得した乱数値とこの抽選割合抽選テーブルに記憶された各抽選割合に対応する乱数範囲とを比較し、一致する乱数値に対応する抽選割合を抽出する。
【０２１６】
一方、ステップＳ９３で読み出したコマンドが報知コマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが１変動終了コマンド（図１２のステップＳ６６）であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。
【０２１７】
サブＣＰＵ４２は、この判別結果が"ＹＥＳ"であれば、図１６に示す報知抽選処理を実行して（ステップＳ９８）本サブルーチンを終了し、この判別結果が"ＮＯ"であれば、その他のコマンドに対応する処理を実行して（ステップＳ９９）本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
図１６は図１５のステップＳ９８で実行される報知抽選処理のフローチャートである。
図１６において、サブＣＰＵ４２は、報知抽選フラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳ１０１）、報知抽選フラグがオンでないものと判断した場合には、今回のサブルーチンを終了し、報知抽選フラグがオンであるものと判断した場合には、図柄の変動回数をワークＲＡＭ４４に加算して記憶する変動回数加算記憶処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０２１９】
次いで、サブＣＰＵ４２は、変動回数が抽選時期を満たす回数であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ここで、抽選周期として"１０回転毎"が選択されていた場合には、変動回数が１０回転目であるか否かを判別する。
【０２２０】
サブＣＰＵ４２は、この判別結果が"ＹＥＳ"であれば決定した抽選時期ならびに抽選割合で確変または時短の報知を行うか否かの抽選を行う。ここで、報知態様を第１の報知態様とする割合が６０％、第２の報知態様とする割合が４０％となる抽選選割が選択されていた場合には、当該割合で遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であるか否かを報知する抽選を行う（ステップＳ１０４）。
【０２２１】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０３の判別結果が"ＮＯ"である場合には抽選期間である最大１００回転（時短遊技回数に設定された遊技回数）を満たしたか否かを判別する（ステップＳ１０５）。
【０２２２】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０４で抽選を行った結果、第１の報知態様に当選したか否かを判別し（ステップＳ１０６）、第１の報知態様に当選したものと判断した場合には、図１７に示す報知態様データ決定処理を行い（ステップＳ１０７）、第２の報知態様に当選したものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０７で報知態様データ決定処理を実行した後、抽選時期・抽選割合・報知抽選フラグをクリアして（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５で抽選期間が最大１００回転を満たしたものと判断した場合には、ステップＳ１０８の処理に移行し、抽選期間が最大１００回転を満たしていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
図１７は図１６のステップＳ１０７で実行される報知態様データ決定処理のフローチャートである。
図１７において、サブＣＰＵ４２は、高確率フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ１１１）、高確率フラグが"オン"であるものと判断した場合には、「〜確変中〜」の表示データをセットして（ステップＳ１１２）、サブルーチンを終了し、高確率フラグが"オン"でないものと判断した場合には、「〜時短中〜」の表示データをセットして（ステップＳ１１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
図１８は、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態または時短遊技状態を報知しない第２の報知態様に設定されたときの液晶表示装置１２の表示領域１２ａを示す図であり、この状態では花火職人が月を眺めている画像が表示され、遊技者は遊技状態が確変遊技状態であるのか遊技状態であるのかを把握することができない。
【０２２７】
一方、ステップＳ１１２の処理が実行されると、サブＣＰＵ４２が表示制御回路４５を制御することにより、図１９に示すように、確変遊技状態であることを示す画像を表示領域１２ａに表示し、ステップＳ１１３の処理が実行されると、図２０に示すように、時短遊技状態であることを示す画像を表示領域１２ａに表示する。この結果、遊技者は遊技状態が確変遊技状態であるのか時短遊技状態であるのかを把握することができる。
【０２２８】
このように本実施の形態によれば、大当り遊技状態の終了後の報知態様として、確変報知または時短報知を行う第１の報知態様とするか、確変報知または時短報知を行わない第２の報知態様とするかを、大当り遊技状態の終了後の所定期間が経過する度に抽選し、この抽選結果に応じて、報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるようにしたので、抽選結果が当選であった場合には、確変が成立しているか時短が成立しているかを早い時期に把握することができたり、遅い時期に把握することができ、あるいは抽選にはずれた場合には、例えば、液晶表示装置１２が第２の報知態様の表示画面から通常画面（第３の報知態様）に切換わることで確変が成立していないことを知ることができる。
このように大当り遊技状態の終了後に、確変が成立したか否かを様々な時期に知ることができるので、確変非報知機種としての魅力を保持することができる。
【０２２９】
また、本実施の形態では、抽選を行う所定期間として、複数の異なる抽選期間をプログラムＲＯＭ４３に記憶し、サブＣＰＵ４２がプログラムＲＯＭ４３に記憶された複数の抽選期間のうちの何れかの抽選期間に基づいて、第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかを抽選するようにしたので、大当り遊技状態の終了後に確変の成立や不成立を報知するタイミングに変化を持たせることができ、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
【０２３０】
特に、本実施の形態では、図柄の変動回数に基づいて抽選を行うので、第２始動口２３に遊技球を通過させるタイミングで抽選を行うことができる。
【０２３１】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかを抽選するための複数の抽選割合をプログラムＲＯＭ４３に記憶し、サブＣＰＵ４２が、プログラムＲＯＭ４３に記憶された複数の抽選割合のうちの何れかの抽選割合に基づいて、第１の報知態様とするか、第２の報知態様とするかを抽選するようにしたので、抽選割合を第１の報知態様に当選し易い抽選割合と第１の報知態様に当選し難い抽選割合とに振り分けることで、第１の報知態様の抽選割合が高ければ、第１の報知態様を早い時期に報知し易くなり、第２の報知態様の抽選割合が高ければ、第１の報知態様の報知時期が遅くなるというように、確変の成立または不成立を遊技者が把握する時期に変化を持たせることができる。
【０２３２】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が、第１の報知態様が抽選された時点で、報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるので、例えば、大当り遊技状態の終了後に、図柄が５回転目の抽選で第１の報知態様に当選した場合には、図柄が５回転目に変動停止するまでに報知態様を第１の報知態様に切換えることができ、確変または時短になったことを遊技者が直ちに把握することができる。
【０２３３】
また、本実施の形態では、液晶表示装置１２によって報知態様を第２の報知態様から第１の報知態様に切換えるようにしたので、遊技者は第１の報知態様に当選したことを視認することにより、報知態様が切換えられたこと明確に把握することができる。
【０２３４】
なお、本実施の形態では、抽選周期として図柄の変動回数を用いているが、これに限らず、３分周期、５分周期のような時間的な周期を用いて抽選を行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２３５】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】一実施の形態のパチンコ遊技機の大当り判定テーブルを示す図
【図５】一実施の形態のパチンコ遊技機の抽選時期抽選テーブルを示す図
【図６】一実施の形態のパチンコ遊技機の抽選割合抽選テーブルを示す図
【図７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図１２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図１３】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１４】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャート
【図１５】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図１６】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される報知抽選処理を示すフローチャート
【図１７】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される報知態様データ決定処理を示すフローチャート
【図１８】一実施の形態のパチンコ遊技機における確変非報知時に表示領域に表示される演出画像
【図１９】一実施の形態のパチンコ遊技機において確変報知時に表示領域に表示される演出画像
【図２０】一実施の形態のパチンコ遊技機において時短報知時に表示領域に表示される演出画像
【符号の説明】
【０２３６】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示手段、識別情報変動手段）
１９  第１始動口（入賞領域）
２２ａ  シャッタ（可変入賞装置）
２３  第２始動口（入賞領域）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、遊技状態決定手段）
３３  メインＲＯＭ（遊技態様記憶手段）
４２  サブＣＰＵ（報知態様切換え手段、報知態様抽選手段）
４３  プログラムＲＯＭ（抽選期間記憶手段）
４４  ワークＲＡＭ（変動回数加算記憶手段）
４５  表示制御回路（報知態様切換え手段、識別情報変動手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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