(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞を許容するか否かを表示結果が導出される以前に決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果に応じて、遊技者に有価価値を払い出す有価価値付与手段と、
前記可変表示装置の表示結果に応じて、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技状態が特別遊技状態にあるときに、前記有価価値付与手段が遊技者に払い出した有価価値の総数を累積して計数する有価価値数計数手段と、
遊技状態が特別遊技状態にあるときの各ゲームにおいて、該特別遊技状態に遊技状態を移行させる入賞が前記事前決定手段により設定された決定情報に従って定められる所定数に、前記有価価値数計数手段が計数した有価価値の総数が達したか否かを判定する所定数判定手段と、
前記所定数判定手段により前記所定数に達したと判定された場合に、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記遊技状態移行手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させる契機となる前記可変表示装置の表示結果を構成する識別情報の種類毎に入賞を許容するか否かを決定し、該決定により入賞が許容された識別情報の種類毎に異なる決定情報を設定するとともに、
該特別遊技状態に遊技状態を移行させる入賞を許容する決定情報が設定されることにより、複数種類用意された所定数のうちから該設定された決定情報の種類に応じた所定数が前記所定数判定手段の判定に用いる所定数として定められ、
前記複数種類用意された所定数には、第１の所定数と該第１の所定数よりも大きい第２の所定数とがあり、
前記所定数判定手段の判定に用いる所定数として前記第２の所定数が定められているときに、前記有価価値数計数手段が計数した有価価値の総数が前記第１の所定数になるまでは該第１の所定数に対応する表示を行い、前記有価価値数計数手段が計数した有価価値の総数が前記第１の所定数に達したときに前記第２の所定数に対応する表示に切り替える表示切替手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態終了手段は、各回のゲームにおいて前記可変表示装置上の表示態様に応じた有価価値の払い出しを終了した後に、前記遊技状態移行手段に特別遊技状態を終了させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定数判定手段の判定に用いる所定数に従って、演出手段に所定の演出を行わせ、その演出の態様により遊技者に該所定数判定手段の判定に用いる所定数を示す演出制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段により設定された決定情報に従って定められる所定数と、遊技者に払い出した有価価値の総数との差を示す残り数を表示する残り数表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段により設定された決定情報に従って定められる所定数を表示する所定数表示手段と、遊技者に払い出した有価価値の総数を表示する有価価値数表示手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別遊技状態の終了条件に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄を所定配列で配すると共に、回転駆動されるリールを複数（通常３個）並べ、リールの一部を視認可能とした可変表示部を設けた可変表示装置を有している。そして、リールの回転が停止した際に可変表示部から視認可能な図柄の態様によって、入賞したかどうかが決められる。この入賞の中には、レギュラーボーナスやビッグボーナスという遊技者に有利な遊技状態に移行させるものが含まれている。
【０００３】
遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスに移行されると、遊技者は、他の遊技状態の時よりも多くのメダルを獲得することができるようになる。特にビッグボーナスでは、レギュラーボーナスの時よりも獲得可能なメダルの枚数が一層多くなっている。このように多くのメダルの獲得が可能となるビッグボーナスは、いわゆるＪＡＣＩＮの数や、提供された小役ゲームの数が所定数に達することによって終了するのが一般的であった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような条件のみでビッグボーナスを終了させる場合、遊技者は、他の遊技状態と比べて極端に多くのメダルを獲得することができてしまう。このことは、徒に遊技者の射幸心をあおってしまうという好ましくない面を生じさせることもあった。
【０００５】
そこで、本願出願人は、先に特願２０００−２８６８８８（平成１２年９月２１日出願）にて、メダルの獲得枚数が所定数に達したらビッグボーナスを終了させるなどの所定数時処理を行うスロットマシンを提案している。しかしながら、この提案にかかるスロットマシンでは、技量が一定レベル以上に達した遊技者であれば、ビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数に全く差が生じなくなり、高水準の遊技性を提供することができなかった。
【０００６】
本発明は、徒に遊技者の射幸心をあおることを抑えつつ、遊技性も高くしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞を許容するか否かを表示結果が導出される以前に決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果に応じて、遊技者に有価価値を払い出す有価価値付与手段と、
前記可変表示装置の表示結果に応じて、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技状態が特別遊技状態にあるときに、前記有価価値付与手段が遊技者に払い出した有価価値の総数を累積して計数する有価価値数計数手段と、
遊技状態が特別遊技状態にあるときの各ゲームにおいて、該特別遊技状態に遊技状態を移行させる入賞が前記事前決定手段により設定された決定情報に従って定められる所定数に、前記有価価値数計数手段が計数した有価価値の総数が達したか否かを判定する所定数判定手段と、
前記所定数判定手段により前記所定数に達したと判定された場合に、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記遊技状態移行手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させる契機となる前記可変表示装置の表示結果を構成する識別情報の種類毎に入賞を許容するか否かを決定し、該決定により入賞が許容された識別情報の種類毎に異なる決定情報を設定するとともに、
該特別遊技状態に遊技状態を移行させる入賞を許容する決定情報が設定されることにより、複数種類用意された所定数のうちから該設定された決定情報の種類に応じた所定数が前記所定数判定手段の判定に用いる所定数として定められ、
前記複数種類用意された所定数には、第１の所定数と該第１の所定数よりも大きい第２の所定数とがあり、
前記所定数判定手段の判定に用いる所定数として前記第２の所定数が定められているときに、前記有価価値数計数手段が計数した有価価値の総数が前記第１の所定数になるまでは該第１の所定数に対応する表示を行い、前記有価価値数計数手段が計数した有価価値の総数が前記第１の所定数に達したときに前記第２の所定数に対応する表示に切り替える表示切替手段をさらに備える
ことを特徴とする。
【０００８】
上記スロットマシンでは、遊技者に払い出した有価価値の数が所定数に達すると、特別遊技状態を終了させる。特別遊技状態を終了させたときには、遊技者に付与される有価価値の数が制限されることとなる。これにより、遊技者の射幸心を抑えることが可能となる。一方、特別遊技状態を終了させるために適用される所定数が複数用意されているため、遊技性の高さも保つことができる。さらに、特別遊技状態を終了させる所定数は、可変表示装置の表示結果を構成する識別情報に対応したものとなるので、遊技者にとって分かり易いものとなる。また、特別遊技状態を終了させるものとする処理は、最も簡単な制御方法であると共に、有価価値の変化が遊技者にとって分かり易い方法である。
【０００９】
なお、有価価値の付与は、メダルなどの有形の媒体の払い出しの他、スロットマシン内部へのクレジットの蓄積によって行ってもよい。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、前記特別遊技状態終了手段は、各回のゲームにおいて前記可変表示装置上の表示態様に応じた有価価値の払い出しを終了した後に、前記遊技状態移行手段に特別遊技状態を終了させるものであってもよい。
この場合、可変表示装置上の表示結果に応じた有価価値の払い出しは必ず行われるので、遊技者の感情を害さないで済む。
【００１９】
この場合において、上記スロットマシンは、前記所定数判定手段の判定に用いる所定数に従って、演出手段に所定の演出を行わせ、その演出の態様により遊技者に該所定数判定手段の判定に用いる所定数を示す演出制御手段をさらに備えるものとしてもよい。
この場合、所定数判定手段の判定に用いる所定数が演出によって示されるので、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記スロットマシンは、またさらに、
前記事前決定手段により設定された決定情報に従って定められる所定数と、遊技者に払い出した有価価値の総数との差を示す残り数を表示する残り数表示手段をさらに備えることが好ましい。
すなわち、特別遊技状態中の有価価値の払い出し総数を遊技者が数えるのは困難であるので、このような残り数表示手段を設けることによって、遊技者は特別遊技状態を終了させる状態が近づいているのを容易に認識することが可能となるからである。
【００２１】
前記事前決定手段により設定された決定情報に従って定められる所定数を表示する所定数表示手段と、遊技者に払い出した有価価値の総数を表示する有価価値数表示手段とをさらに備えるものとすることができる。この場合にも、遊技者は特別遊技状態を終了させる状態が近づいているのを容易に認識することができる。なお、所定数表示手段と有価価値数表示手段とは、同一の表示装置上に領域を分けて設けるものとしても、別々の表示装置上に設けるものとしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図示するように、このスロットマシン１の上部前面側には、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ及び右可変表示部５Ｒによって構成される可変表示装置５が設けられている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの内部には、それぞれリール駆動モータ（図示せず）の駆動によって回転／停止させられるリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが設けられている。
【００２４】
リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、「色なし７」、「色付き７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周部に描かれた図柄が、上下三段に表示される。リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール位置検出センサ（図示せず）が設けられている。
【００２５】
可変表示装置５の周囲には、各種のランプが設けられている。有効ライン表示ランプ２１は、賭数（後述するメダルゲームであれば、メダルの投入枚数）に応じた有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ３１は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプである。
【００２６】
投入指示ランプ３２は、メダルを投入可能としているときに点灯するランプである。スタートランプ３３は、スタート可能、すなわちスタートレバー１２を操作して、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始可能としたときに点灯するランプである。リプレイランプ３４は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプである。ゲームオーバーランプ３５は、スロットマシン１が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知ランプ３６は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選していることを告知するランプである。
【００２７】
ゲーム回数表示器２５は、スロットマシン内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。クレジット表示器２６は、メダルの投入枚数に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数を表示する。払出数表示器２７は、入賞が成立した場合に付与されるメダルの枚数を表示する。
【００２８】
可変表示装置５の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１６と、１枚ＢＥＴボタン１７と、ＭＡＸＢＥＴボタン１８とが設けられている。メダル投入口１６は、投入指示ランプ３２が点灯しているときに、メダルを投入する。後述するメダルゲームでは、メダルの投入数が賭数となる。１枚ＢＥＴボタン１７及びＭＡＸＢＥＴボタン１８は、スロットマシン１内に蓄積されているクレジット（最大５０）から賭数を設定する。
【００２９】
その垂直面には、スタートレバー１２と、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが設けられている。スタートレバー１２は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開始され、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転開始する。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは、遊技者が操作することによってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転停止する。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ等が配されているパネルの下側には、画像表示可能な液晶表示装置７が設けられている。
【００３０】
また、スロットマシン１の下部前面側には、ゲーム切替ボタン２２と、スピーカ２８と、メダル払出口２９と、メダル貯留皿３０とが設けられている。ゲーム切替ボタン２２は、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを選択切替するためのボタンである。スピーカ２８は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。メダル払出口２９は、入賞が成立した場合にメダルを払い出すものであり、メダル貯留皿３０は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。
【００３１】
さらに、スロットマシン１の最上部前面側には、複数のＬＥＤからなる遊技効果ＬＥＤ２４が設けられている。遊技効果ＬＥＤ２４は、遊技状態に応じた様々なパターンで、それを構成する各ＬＥＤから光を発するものである。なお、遊技効果ＬＥＤ２４は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであってもよい。
【００３２】
図２は、スロットマシン１の動作全体を制御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図である。遊技制御部４５は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４６と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４７と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４８と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート４９と、初期リセット回路５１と、クロック発生回路５２と、パルス分周回路５３と、アドレスデコード回路５４と、スイッチ・センサ回路５５と、モータ回路５６と、モータ回路５７と、ＬＥＤ駆動回路５８と、ＬＥＤ回路５９と、ランプ回路６０と、電源回路６２とから構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ４６は、後述するフローチャートに示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ＲＯＭ４７は、ＣＰＵ４６の処理プログラムや固定的に用いられるデータを格納する。ＲＡＭ４８は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、ＣＰＵ４６のワークエリアとして使用される。ＲＡＭ４８は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域としても使用される。なお、ＲＡＭ４８は、バックアップ電源６３によりバックアップされており、停電時に備えている。
【００３４】
Ｉ／Ｏポート４９は、ＣＰＵ４６と遊技制御部４５内の各回路との間の信号のやりとりをする。初期リセット回路５１は、電源投入時またはリセットされた時、ＣＰＵ４６にリセットパルスを与える。クロック発生回路５２は、ＣＰＵ４６にクロック信号を供給する。パルス分周回路（割り込みパルス発生回路）５３は、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にＣＰＵ４６に与える。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードする。
【００３５】
ＣＰＵ４６は、パルス分周回路５３から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【００３６】
スイッチ・センサ回路５５は、スタートレバー１２、メダル投入口１６、１枚ＢＥＴボタン１７、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、メダル払出口２９及び左、中、右停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒからの信号（実際には、これらに配されたセンサからの信号）、並びに左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒに配された左、中、右リールセンサからの信号を受信し、Ｉ／Ｏポート４９を介してＣＰＵ４６に渡す。
【００３７】
モータ回路５６は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、左、中、右リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転／停止させる。モータ回路５７は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、内部のメダル流路に設けられたメダル払出モータを駆動して、メダル払出口２９からメダルの払い出しを行わせる。
【００３８】
ＬＥＤ回路５９は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器２５にゲーム回数を表示させ、クレジット表示器２６にスロットマシン１の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器２７に払い出すべきメダルの数を表示させる。ランプ回路６０は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、有効ライン表示ランプ２１、役表示ランプ３１、投入指示ランプ３２、スタートランプ３３、リプレイランプ３４、ゲームオーバーランプ３５及び告知ランプ３６を点灯／消灯する。また、遊技効果ＬＥＤ２４の状態（点灯、消灯、明るさ、点滅時間間隔）などを制御する。
【００３９】
ＬＣＤ駆動回路５８は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って液晶表示装置７を制御し、遊技の進行状況や内部状態を報知するための演出画像を表示させ、また、遊技の進行のために有用となる情報を表示させる。
【００４０】
遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、また、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止させられたときに、可変表示装置５の賭数に応じて設定された有効ラインに停止した図柄により、後述するように入賞したかどうかを判定している。入賞の際には、メダルの払い出しが行われると共に、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技状態の変化によって、遊技者が獲得できるメダルの枚数が異なってくる。以下、ＣＰＵ４６によって入賞と判定される“役”について説明する。
【００４１】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うことにより終了するものであり、ＲＡＭ４８内にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第１の特別遊技状態といい、ＲＡＭ４８内にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００４２】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色付き７」または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うと（ＪＡＣＩＮ）、前述したレギュラーボーナスが提供される。
【００４３】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらには、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したメダルの枚数（払い出しメダル数と賭数設定メダル数の差）が所定枚数に達したときにも終了する。所定枚数の決定については、後述する。ＲＡＭ４８内には小役ゲーム数及びＪＡＣＩＮ数、ＪＡＣＩＮによって提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及びビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数を算出するためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した遊技状態を、第２の特別遊技状態といい、ＲＡＭ４８内にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００４４】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、「色付き７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上において「ＪＡＣ」が揃えば、リプレイ当選となる。
【００４５】
上記した各役を発生させるためには、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ或いはリプレイ当選フラグがＲＡＭ４８内に設定されている必要がある。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮしてレギュラーボーナスを提供させるには、ＪＡＣＩＮ当選フラグがＲＡＭ４８内に設定されている必要がある。これらのフラグの設定は、ＣＰＵ４６がランダムカウンタの値を取得することにより、所定の内部抽選を行うことによって決定する。
【００４６】
この内部抽選の結果に従って、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生させるか否か、さらにビッグボーナス中にＪＡＣＩＮさせるか否かが決定され、すなわちこれらの当選フラグがＲＡＭ４８内に設定される。
【００４７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りのない限り、メダルの投入またはＢＥＴボタン７３、７４の押圧操作からリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転／停止して図柄の可変表示が停止するまでに行われる１回のゲームをいうものとする。このスロットマシン１では、ゲーム切替ボタン２２の操作により、メダルゲームとクレジットゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【００４８】
図３は、遊技制御部４５が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、１回のゲーム毎に行われる。ビッグボーナス中フラグの設定により、遊技状態がビッグボーナスに移行している場合には、後述するフローチャートの処理が付け加えられて１ゲーム分の処理が行われる。
【００４９】
１ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ランプ３２が点灯または点滅状態となり、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、スタートレバー１２の操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させ、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作によりリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを停止させるゲーム実行処理を行う（ステップＳ１）。
【００５０】
図４は、ゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、メダル投入口１６からメダルが投入されたか、或いはクレジットゲームの場合には１枚ＢＥＴボタン１７またはＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作され、予め蓄積しておいた最大５０枚のメダル数分のクレジットから賭数設定がされたかどうかかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００５１】
メダル投入口１６からのメダルの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作がない場合には、ＣＰＵ４６は、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴボタン１７、１８が操作されるのを待機する。一方、メダル投入口１６からのメダルの投入、或いはＢＥＴボタン１７、１８の操作があった場合には、ＣＰＵ４６は、投入されたメダル数またはＢＥＴボタン１７、１８の操作に応じた賭数に従って有効ラインを設定し、ランプ回路６０に制御信号を送って有効ライン表示ランプ２１を点灯させる（ステップＳ１０２）。
【００５２】
また、メダルの投入等によってスタートランプ３２が点灯し、スタートレバー１２を操作可能な状態となり、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、スタートレバー１２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。スタートレバー１２が操作されていない場合には、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００５３】
スタートレバー１２が操作された場合には、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件として、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる（ステップＳ１０４）。これにより、可変表示装置５上の図柄が可変表示される。なお、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値などに従って変化させてもよい。
【００５４】
次に、ＣＰＵ４６は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路５６、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号に基づいて、左停止ボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。左停止ボタン９Ｌが操作された場合は、ＣＰＵ４６は、Ｉ／Ｏポート４９を介してモータ回路５６に制御信号を送り、モータ回路５６がリール駆動モータを駆動停止することによって、左リール６Ｌの回転を停止させる（ステップＳ１０６）。左停止ボタン９Ｌが操作されていなければ、そのまま次の処理に進む。
【００５５】
同様に、ＣＰＵ４６は、中停止ボタン９Ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１０７）、操作されていれば、中リール９Ｃの回転を停止させる（ステップＳ１０８）。さらに、右停止ボタン９Ｒが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１０９）、操作されていれば、右リール９Ｒの回転を停止させる（ステップＳ１１０）。
【００５６】
なお、ステップＳ１０６、Ｓ１０８またはＳ１１０でリールの回転を停止させる場合、ＣＰＵ４６は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回路５５、Ｉ／Ｏポート４９を介して入力される信号と、ＲＡＭ４８内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【００５７】
その後、ＣＰＵ４６は、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止させられたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。左、中、右のリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、ＣＰＵ４６は、リール停止タイマが予め定められた所定時間（例えば、３０秒）を計時したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。所定時間を計時していない場合には、ステップＳ１０５の処理に戻り、ステップＳ１０５〜Ｓ１１２の処理を繰り返す。
【００５８】
所定時間を計時していた場合には、まだ停止していない全てのリールの回転を停止させ（ステップＳ１１３）、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップＳ１１１において、左、中、右の全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止されていた場合には、そのままゲーム実行処理を終了し、ステップＳ２の入賞判定処理に進む。
【００５９】
図５は、入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理において、ＣＰＵ４６は、まず賭数に応じて設定された有効ライン上に「色つき７」が揃い、「色つき７」によるビッグボーナス入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。「色つき７」によるビッグボーナス入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８にビッグボーナス中フラグを設定する（ステップＳ２０２）。
【００６０】
また、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナスの期間において遊技者が獲得することができるメダルの枚数の上限を示す所定数を４５０に決定し、ＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２０３）。さらに、「色つき７」の入賞に対して払い出されるべきメダルの数である１５を、払い出し数としてＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２０４）。そして、入賞判定処理を終了する。
【００６１】
「色つき７」によるビッグボーナス入賞となっていなければ、ＣＰＵ４６は、今度は賭数に応じて設定された有効ライン上に「色なし７」が揃い、「色なし７」によるビッグボーナス入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。「色なし７」によるビッグボーナス入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８にビッグボーナス中フラグを設定する（ステップＳ２０６）。
【００６２】
また、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナスの期間において遊技者が獲得することができるメダルの枚数の上限を示す所定数を３００に決定し、ＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２０７）。さらに、「色なし７」の入賞に対して払い出されるべきメダルの数である１５を、払い出し数としてＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２０８）。そして、入賞判定処理を終了する。
【００６３】
「色なし７」によるビッグボーナス入賞ともなっていなければ、ＣＰＵ４６は、今度は賭数に応じて設定された有効ライン上に「ＢＡＲ」が揃い、「ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。「ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ２１０）。さらに、「ＢＡＲ」の入賞に対して払い出されるべきメダルの数である１５を、払い出し数としてＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２１１）。そして、入賞判定処理を終了する。
【００６４】
「ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス入賞ともなっていなければ、ＣＰＵ４６は、今度は賭数に応じて設定された有効ライン上に「ベル」が揃い、「ベル」による小役入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ２１２）。「ベル」による小役入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、「ベル」の入賞に対して払い出されるべきメダルの数である１５を、払い出し数としてＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２１３）。そして、入賞判定処理を終了する。
【００６５】
「ベル」による小役入賞ともなっていなければ、ＣＰＵ４６は、今度は賭数に応じて設定された有効ライン上に「スイカ」が揃い、「スイカ」による小役入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ２１４）。「スイカ」による小役入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、「スイカ」の入賞に対して払い出されるべきメダルの数である８を、払い出し数としてＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２１５）。そして、入賞判定処理を終了する。
【００６６】
「スイカ」による小役入賞ともなっていなければ、ＣＰＵ４６は、今度は賭数に応じて設定された有効ライン上に「チェリー」が揃い、「チェリー」による小役入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ２１６）。「チェリー」による小役入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、「チェリー」の入賞に対して払い出されるべきメダルの数である４を、払い出し数としてＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２１７）。そして、入賞判定処理を終了する。
【００６７】
「スイカ」による小役入賞ともなっていなければ、ＣＰＵ４６は、今度は賭数に応じて設定された有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い、「ＪＡＣ」によるリプレイ入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ２１８）。「スイカ」による小役入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、次回のゲームにおいて遊技者が賭数設定を行うことなく、今回のゲームと同じ賭数でゲームを行えるようにするためのリプレイフラグをＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ２１９）。そして、入賞判定処理を終了する。
【００６８】
以上のようにして入賞判定処理が終了すると、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号の出力によりメダル払出モータを制御し、メダル払出口２９からメダル皿３０に入賞判定処理の判定結果で払い出し数としてＲＡＭ４８に設定された枚数のメダルを払い出させる（ステップＳ３）。但し、クレジットゲームの場合には、メダルを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させる（但し、クレジット数の増加も、他の部分ではメダルの払い出しと同じに扱われる）。
【００６９】
また、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにあるときは、このメダル払い出し処理の終わりに、それらの終了条件を判定し、レギュラーボーナス中フラグ或いはビッグボーナス中フラグをクリアする。そして、このメダル払出処理が終了すると１ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次の１ゲーム分の処理（図３）が開始する。
【００７０】
ところで、上記したように、レギュラーボーナスやビッグボーナスという遊技状態には、それぞれに終了条件が設けられている。レギュラーボーナスの終了条件は、従来のスロットマシンと同じであり、このスロットマシン１でも、従来と同様の手法によって終了条件を判定している。一方、ビッグボーナスの終了条件は、従来のスロットマシンとは異なるため、このスロットマシン１では、次のようにして終了条件の判定を行っている。
【００７１】
図６は、遊技状態がビッグボーナスに移行している場合に、図３〜図５の処理に追加して実行される処理を示すフローチャートである。図６（ａ）は、ステップＳ１のゲーム実行処理において追加される処理を示し、図６（ｂ）は、ステップＳ２の入賞判定処理において追加される処理を示し、図６（ｃ）は、ステップＳ３のメダル払い出し処理において追加される処理を示す。
【００７２】
ゲーム実行処理においては、メダルの投入またはＢＥＴボタン１７、１８が操作されると（ステップＳ１０１）、ＣＰＵ４６は、それによって設定された賭数分だけ、メダルの獲得枚数を算出するためのカウンタの値を減算する（ステップＳ３０１）。その後に、ＣＰＵ４６は、有効ラインの設定、有効ライン表示ランプ２１の点灯の処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００７３】
また、スタート操作が行われると（ステップＳ１０３）、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内の小役当選フラグに基づいて、小役ゲームが提供されているかを判定する（ステップＳ３０２）。小役ゲームが提供されている場合には、ＣＰＵ４８は、小役ゲーム数を計数するカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３０３）。
【００７４】
小役ゲーム数が提供されていない場合、またはステップＳ３０３の処理を終了した後、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内のレギュラーボーナス中フラグを参照して、ＪＡＣＩＮに基づくレギュラーボーナスが提供されているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ＪＡＣＩＮに基づくレギュラーボーナスが提供されている場合には、４８は、レギュラーボーナスゲーム数を計数するカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３０５）。その後、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる（ステップＳ１０４）。なお、ＪＡＣＩＮに基づくゲームが提供されていない場合には、そのままリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転開始させる（ステップＳ１０４）。
【００７５】
入賞判定処理においては、最後にＪＡＣＩＮ入賞したかを判定する（ステップＳ３１１）。ＪＡＣＩＮ入賞した場合には、ＣＰＵ４６は、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４８内に設定し（ステップＳ３１２）、さらにＪＡＣＩＮ数を計数するカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ３１３）、レギュラーボーナスのゲーム数を計数するカウンタの値を０に設定して（ステップＳ３１４）、入賞判定処理を終了する。ＪＡＣＩＮ当選していなかった場合には、そのまま入賞判定処理を終了する。
【００７６】
メダル払い出し処理においては、メダルの払い出しが実際に終了すると、ＣＰＵ４６は、払い出したメダルの枚数分だけ、メダルの獲得枚数を算出するためのカウンタの値を加算する（ステップＳ３２１）。そして、メダルの獲得枚数を算出するためのカウンタの値が、ステップＳ２０３またはＳ２０７で決定して、ＲＡＭ４８に設定した所定数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ３２２）。メダルの獲得枚数が所定数に達していれば、ステップＳ３２５の処理に進む。
【００７７】
所定値に達していなければ、ＣＰＵ４６は、小役ゲーム数を計数するカウンタの値が３０に達しているかどうかを判定する（ステップＳ３２３）。小役ゲーム数が３０に達していれば、ステップＳ３２５の処理に進む。
【００７８】
小役ゲーム数が３０に達していなければ、ＣＰＵ４６は、ＪＡＣＩＮ数を計数するカウンタの値が３で、かつレギュラーボーナスゲーム数を計数するカウンタの値が１０に達しているかどうかを判定する（ステップＳ３２４）。ＪＡＣＩＮ数が３かつレギュラーボーナスゲーム数が１０である場合には、ステップＳ２３５の処理に進む。ＪＡＣＩＮ数が３でないか、レギュラーボーナスゲーム数が１０でないかのいずれかの場合には、そのままメダル払い出し処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ３２５では、ビッグボーナスの終了条件を満たすこととなったため、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８内のビッグボーナス中フラグをクリアして、ビッグボーナスの遊技状態を終了させる。さらに、ＣＰＵ４６は、レギュラーボーナス中フラグ、メダル獲得数を算出するためのカウンタ、小役ゲーム数を計数するカウンタ、ＪＡＣＩＮ数を計数するカウンタの値をクリアして（ステップＳ３２６）、メダル払い出し処理を終了する。
【００８０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスに移行した際において遊技者が獲得可能なメダルの枚数（ＲＡＭ４８に設定される所定数）が、理論上獲得可能なメダルの枚数（入賞時に払い出される１５枚を含めて７７１枚）よりも少なく設定されてる。つまり、ビッグボーナス中の遊技をどのように進行したとしても、メダルの獲得枚数が適度な数に限られているため、徒に遊技者の射幸心をあおってしまうことがない。
【００８１】
また、この所定数は、その契機となった図柄が「色つき７」であるか「色なし７」であるかの違いによって、ビッグボーナス中に遊技者が獲得することができるメダルの枚数の上限が変わっている。この所定数が少ない「色なし７」による入賞であれば、上級者でもメダルの獲得枚数が初級者と差がつかないため、とりわけ上級者に対して射幸心を抑える効果が働く。一方、この所定数が多い「色つき７」による入賞であれば、上級者と初級者との間でメダルの獲得枚数に差を生じさせることができるため、とりわけ上級者に対して遊技性の高いスロットマシンを提供することが可能となっている。そして、この所定数の違いは、入賞態様を構成する図柄の違いによっているため、遊技者にとって非常に分かり易い。
【００８２】
また、メダル獲得枚数によるビッグボーナスの終了判定は、ゲーム毎のメダルの払い出しが終了してから行われている。このため、可変表示装置５上の表示態様に応じたメダルの払い出しは必ず行われることとなるため、入賞に対するメダルの払い出しを期待する遊技者の感情を害してしまうことがない。
【００８３】
さらに、ビッグボーナスは、小役ゲーム数などの通常の条件によっても終了させている。このため、遊技者にとってビッグボーナス中のメダル獲得枚数が保証されたものとはならないので、メダル獲得枚数をビッグボーナスの終了条件として追加しても、遊技性を著しく低下させない。さらに、遊技者のメダル獲得枚数が所定数に達したときの処理としては、単純にビッグボーナスの終了としているので、制御が容易であると共に、遊技者にとっても遊技状態の変化が分かり易くなる。
【００８４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００８５】
上記の実施の形態では、入賞判定処理において「色なし７−色なし７−色なし７」の入賞か「色付き７−色つき７−色つき７」の入賞かを判定し、その判定結果に応じて遊技者が獲得できるメダル枚数の上限となる所定数を決定していた。つまり、可変表示装置５に表示結果が表れてから所定数を決定するものとしていた。これに対して、「色なし７−色なし７−色なし７」の入賞を許容させるかどうかと、「色付き７−色つき７−色つき７」の入賞を許容させるかどうかを別々に内部抽選において抽選して、それぞれ別個のボーナス当選フラグを設定するものとしてもよい。この場合、内部抽選の段階で所定数の決定まで行うことができるが、その後の可変表示装置５の表示結果は一義的に定まるので、可変表示装置５の表示結果に応じて所定数を決定する場合と実質的な変わりはない。
【００８６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中に遊技者が獲得可能なメダルの上限を示す所定数は、可変表示装置５の表示結果が「色つき７」であるか「色なし７」であるかという図柄の違いによって、決定されるものとしていた。これに対して、可変表示装置５の表示結果として表れた図柄の種類とは独立した抽選にによって、この所定数を決定するものとしてもよい。
【００８７】
図７は、この変形例における入賞判定処理を示すフローチャートである。ここでは、ＣＰＵ４６は、まず賭数に応じて設定された有効ライン上に「色つき７」または「色なし７」が揃い、これらいずれかの図柄によるビッグボーナス入賞となっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ビッグボーナス入賞となっていれば、ＣＰＵ４６は、ＲＡＭ４８にビッグボーナス中フラグを設定する（ステップＳ４０２）。
【００８８】
また、ＣＰＵ４６は、上記した内部抽選の場合と同様に乱数を取得し、取得した乱数の値に基づいてビッグボーナスの期間において遊技者が獲得することができるメダルの枚数の上限を示す所定数を、例えば３００とするか４５０とするかを決定するための抽選を行う（ステップＳ４０３）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４６は、ステップＳ４０３で決定した所定数を、ビッグボーナスの期間において遊技者が獲得できるメダルの上限枚数として、ＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ４０４）。さらに、「色つき７」または「色なし７」の入賞に対して払い出されるべきメダルの数である１５を、払い出し数としてＲＡＭ４８に設定する（ステップＳ４０５）。そして、入賞判定処理を終了する。なお、「色つき７」の入賞とも「色なし７」の入賞ともなっていない場合における処理は、上記の実施の形態で示したものと同じである（ステップＳ２０９〜Ｓ２１９）。
【００９０】
この変形例では、図柄の種類に関係なくビッグボーナスの入賞がある都度、抽選を行って、ビッグボーナス中に遊技者が獲得することができるメダルの枚数（所定数）を設定している。つまり、この所定数はランダムに決定することができるので、遊技の進行上の変化が大きくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【００９１】
なお、この変形例におけるビッグボーナス中に遊技者が獲得可能できるメダル数の上限を示す所定数の抽選を、異なるタイミングで行うもの、異なる態様で行うものにさらに変形させることができる。例えば、内部抽選によってビッグボーナス当選フラグを設定する際に、併せてこの所定数に関する抽選も行い、ＲＡＭ４８に設定するものとしてもよい。
【００９２】
また、ビッグボーナスに移行して何ゲームかを実行してから、この所定数の抽選を行ってＲＡＭ４８に設定するものとしてもよい。或いは、この所定数のデフォルト値を３００として予めＲＡＭ４８に設定しておくが、ビッグボーナス中に遊技者が獲得したメダルの枚数が３００に達したときに、この所定数に関する抽選を行い、抽選で当たりとなったならば、所定数を４５０に書き換えてＲＡＭ４８に設定し、ビッグボーナスでの遊技を続行するものとしてもよい。一方、抽選でハズレとなったならば、ビッグボーナス中フラグをクリアして、ビッグボーナスを終了させるものとすればよい。
【００９３】
さらに、この所定数の抽選を、液晶表示装置７に表示される画像などによって行われる演出と絡めて行うこともできる。例えば、ＣＰＵ４６は、液晶表示装置７に予め定められた一連の画像を表示し、その最終結果において決定した所定数を画像として示すものとしてもよい。或いは、複数種類用意された所定数に対応する複数種類の画面を一定間隔（例えば、０．１秒）で切り替え表示し、遊技者が所定のボタンを操作したタイミングで画面の切り替えを停止させてもよい。そして、ＣＰＵ４６は、停止した画面が示す所定数を、ビッグボーナス中に遊技者が獲得できるメダルの上限としてＲＡＭ４８に設定してもよい。この遊技者自らの操作に絡む抽選も、本発明に適用することができる。このように演出と絡めて、ビッグボーナス中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数の上限を示すことにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００９４】
なお、この変形例は、上記した実施例と併せて適用することができる。例えば、「色つき７」のビッグボーナス入賞となった場合には、所定数として４５０か４００かのいずれかを抽選によって決定し、「色なし７」のビッグボーナス入賞となった場合には、所定数として３５０か３００かのいずれかを抽選によって決定するものとしてもよい。また、抽選によって決定可能な所定数の種類は任意であり、１枚毎で変化するものであっても構わない。
【００９５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中における遊技者のメダル獲得枚数（純増枚数）が所定数に達すると、ビッグボーナスを終了させるものとしていた。しかしながら、遊技者に払い出したメダルの枚数が所定数に達したとき、ビッグボーナスを終了させるものとすることもできる。この場合は、遊技者の設定した賭数によるカウンタの値の減算を行わなければよい。つまり、遊技者に付与した有価価値の数として、ビッグボーナス中におけるメダルの純増枚数と、ビッグボーナス中におけるメダルの払い出し枚数とのいずれも適用することができる。
【００９６】
また、ビッグボーナス中に遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限として決定した所定数を、カウンタの初期値として設定し、ＣＰＵ４６は、払い出したメダルの枚数だけこのカウンタの値を減算していくものとしてもよい。純増枚数を基準とする場合は、ＣＰＵ４６は、遊技者が設定した賭数だけこのカウンタの値を加算していくものとすればよい。そして、ＣＰＵ４６は、カウンタの値が０またはマイナスとなった場合に、ビッグボーナスを終了させるものとすればよい。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナス中に遊技者が獲得できるメダルの上限として決定した所定数と、ビッグボーナスの開始以降に遊技者が獲得したメダルの枚数（或いは遊技者に支払われたメダルの枚数）とを液晶表示装置７その他の表示器（別々のものであっても可）に表示させるものとしてもよい。さらには、両者の差の数を求め、これを液晶表示装置７その他の表示器に表示させるものとしてもよい。なお、上記のカウンタを用いる場合は、そのカウンタの値をそのまま差の数として適用することができる。これにより、遊技者は、ビッグボーナスの終了が近づいていることを容易に認識することができる。
【００９８】
また、上記した変形例において遊技者が獲得したメダルの数が３００に到達したときに抽選を行うまでは、遊技者が獲得できるメダルの上限を示す所定数として３００を表示しておくが、抽選に当たった場合は、所定数の表示を４５０に切り替えるものとすることができる。また、内部的にはビッグボーナスの入賞時などの時点で所定数が４５０と決定されていても、表示上は３００としておいてもよい。この場合において、遊技者が実際に獲得したメダルの数が３００に到達したときに、所定数の表示を４５０に切り替えるものとしてもよい。なお、上記のような表示を行うかどうかは任意であり、例えば、表示を行うかどうかをビッグボーナスの入賞の度に抽選するものとしてもよい。また、上記のような表示を全く行わないものも可能である。
【００９９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中における遊技者のメダル獲得枚数が所定数に達した時の処理として、単純にビッグボーナスを終了させるだけであった。しかしながら、他の処理を行うことによって、ビッグボーナス中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数を抑えることも可能である。例えば、ビッグボーナス中でメダルの獲得枚数が所定数に達すると、小役、ＪＡＣＩＮなどの内部抽選に当選する、すなわち小役入賞やＪＡＣＩＮ入賞を許容する旨を決定する確率を下げるといった処理も適用できる。この場合、ビッグボーナスの終了条件自体は、従来からの一般的なスロットマシンと変わらないので、遊技者は、従来と全く同じように遊技を進めることができる。
【０１００】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおいて３０回の小役ゲームと、最大３回までのレギュラーボーナスとを提供していたが、ビッグボーナス中に提供されるゲームの態様は、これ以外のものであっても構わない。例えば、３０回の小役ゲームのみを提供するものであってもよい。また、ビッグボーナス中に提供するレギュラーボーナスの回数は任意であり、抽選などによって可変とすることもできる。
【０１０１】
上記の実施の形態では、可変表示装置５は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを備えるものとし、これらのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置５の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技制御部（メイン基板）の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御部が１ゲームを行うための処理を示すフローチャートである。
【図４】図３のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図５】図３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】ビッグボーナス時に追加して実行される処理を示すフローチャートである。
【図７】図３の入賞判定処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１  スロットマシン
５  可変表示装置
７  液晶表示装置
４５  遊技制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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