(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームで使用される図柄オブジェクトを含むオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記図柄オブジェクト及び背景オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記図柄オブジェクト及び前記背景オブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、前記図柄オブジェクトを挟んで前記背景オブジェクトとは反対側に位置する視点に基づいて３次元画像を生成する３次元画像生成手段と、を備えると共に、
変動表示ゲームの変動表示が終了する以前に前記図柄オブジェクトを仮に停止表示する場合に、前記背景の特定位置を中心として前記視点を回転揺動させることで、当該図柄オブジェクトが仮停止状態であることを表現する仮停止表現手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮停止表現手段は、前記視点を回転揺動させる場合に前記背景オブジェクトを２次元画像とすることで、前記図柄オブジェクトのみを仮停止状態として表現することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、表示装置の変動表示ゲームの結果に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機等の遊技機では、表示装置に複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行わせ、その結果に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようになっている。
【０００３】
この変動表示ゲームにおいて、臨場感および興趣を高めるために、３ＤＣＧ（３次元のコンピュータグラフィックス）を用いて、識別図柄、遊技の演出用のキャラクタ、背景等を立体的に表示することが考えられている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような変動表示ゲームは、変動表示が開始された後、複数の識別図柄が仮停止されていく過程で、仮停止された識別図柄の組み合わせ態様がリーチ態様となると、リーチ遊技が発生され、リーチ遊技では、最後の識別図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、リーチの種類に基づく変動表示が行われ、すべての識別図柄が最終的に停止されたときの組み合わせ態様が大当りの態様（特別表示態様）となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生される。
【０００５】
変動表示ゲーム中、仮停止された識別図柄は、停止が確定しているわけではなく、再度変動されたりするので、仮停止状態にあることを示すように、仮停止中、例えば停止位置にて微少に変動されたり、拡大縮小するように表示される。これは、識別図柄を上下方向等に往復動したり、左右方向等に伸縮したりすることで行われる。
【０００６】
しかし、このように識別図柄を上下方向等に往復動したり、左右方向等に伸縮したりするのは、２次元画像表示と変わらず、識別図柄等を３次元画像表示しようとする場合、これでは立体感、奥行き感は出にくい。したがって、識別図柄の３次元画像表示を行っても、表現に乏しい仮停止表示となってしまう。
【０００７】
この発明は、３次元画像を活かした表現豊かな仮停止表示を行い、遊技の興趣を向上することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
変動表示ゲームで使用される図柄オブジェクトを含むオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクト及び背景オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、前記図柄オブジェクト及び前記背景オブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、前記図柄オブジェクトを挟んで前記背景オブジェクトとは反対側に位置する視点に基づいて３次元画像を生成する３次元画像生成手段と、を備えると共に、変動表示ゲームの変動表示が終了する以前に前記図柄オブジェクトを仮に停止表示する場合に、前記背景の特定位置を中心として前記視点を回転揺動させることで、当該図柄オブジェクトが仮停止状態であることを表現する仮停止表現手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
視点の切り替え（回転揺動）は、連続的な切り替えであっても良いし、また、断続的な切り替えであっても良い。なお、連続的な切り替えであるとスムーズな表示となり、例えば仮停止状態を微妙な図柄の動きとした場合には仮停止と本停止（変動しない状態の表示）との表示差を遊技者が識別できるので一層良い。
【００１０】
なお、図柄オブジェクトの変動を停止した状態で視点の切り替え（回転揺動）により仮停止状態とするようにしても良いし、また、図柄オブジェクトは変動したまま視点をその変動に対応してさらに切り替えることで相対的に微細な図柄の動きを表現して仮停止状態とするようにしても良い。
【００１１】
また、全ての図柄オブジェクトを仮停止状態にするようにしても良いし、また、仮停止状態にしない図柄オブジェクトがあっても良い。例えば、３つの図柄オブジェクトの内、２つの図柄オブジェクトを仮停止状態とする、例えばリーチ状態の場合に、残りの図柄オブジェクトを仮停止状態とする図柄オブジェクトと一緒の視点からの画像として表示するようにしても良いし、また、残りの図柄オブジェクトを仮停止状態とする図柄オブジェクトとは別の視点からの画像として表示するようにしても良い。同一の視点とした場合には斬新なリーチ表示とすることができるし、また、視点を別にした場合には残りの図柄オブジェクトを別の視点から見ることができ、様々な演出が可能となる。
【００１２】
また、仮停止状態とは、図柄が停止状態になる前触れ、あるいは、図柄が他の図柄に変化する前触れ、等を意図可能な表現であり、変動表示ゲームの興趣を与えることが可能となる。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明において、前記仮停止表現手段は、前記視点を回転揺動させる場合に前記背景オブジェクトを２次元画像とすることで、前記図柄オブジェクトのみを仮停止状態として表現することを特徴とする。
【００２２】
【発明の作用及び効果】
第１の発明では、変動表示ゲームで使用される図柄オブジェクト（識別図柄）を含むオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクト及び背景オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、前記図柄オブジェクト及び前記背景オブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、前記図柄オブジェクトを挟んで前記背景オブジェクトとは反対側に位置する視点に基づいて３次元画像を生成する３次元画像生成手段と、を備えると共に、変動表示ゲームの変動表示が終了する以前に前記図柄オブジェクトを仮に停止表示する場合に、前記背景オブジェクトを中心として前記視点を回転揺動させることで、当該図柄オブジェクトが仮停止状態であることを表現する仮停止表現手段を備えるので、図柄オブジェクトはゆれ動作をしているように見えるが、背景オブジェクトの動きはほとんどなく定位置で表示される変動表示をすることができる。
【００２３】
第２の発明では、前記仮停止表現手段は、前記視点を揺動させる場合に前記背景オブジェクトを２次元画像とすることで、前記図柄オブジェクトのみを仮停止状態として表現するので、遊技者が仮停止状態にあることを気付きやすい変動表示をすることができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００３１】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００３２】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に画像表示装置（変動表示装置）４が、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００３３】
画像表示装置４は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で構成され、複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム（組み合わせゲーム）等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００３４】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００３５】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００３６】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００３７】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００３８】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００３９】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００４０】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大８回分を限度として記憶され、画像表示装置４の上部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００４１】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００４２】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００４３】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００４４】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００４５】
遊技制御装置（変動表示時間短縮モード設定手段）１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４７】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４８】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００４９】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみを許容するようになっている。
【００５０】
表示制御装置（表示制御手段、データ記憶手段、３次元画像生成手段、仮停止表現手段）１５０は、２Ｄ（２次元）および３Ｄ（３次元）画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＰＲＧＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤインターフェース１５８等から構成される。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示指令信号（コマンド）に基づいて、２Ｄの画像情報（図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクト）の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００５２】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画（レンダリング）を行ってフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤインターフェース１５８へ送出して、液晶からなる画像表示装置４に出力する。
【００５３】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング（テクスチャリング）、ライティング処理、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）、陰面消去（Ｚバッファ処理等）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。なお、フレームバッファは、２Ｄのフレームバッファと３Ｄのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、２Ｄの画像を３Ｄの画像に重ね合わせて出力（オーバーレイ）することが可能である。
【００５４】
ＶＤＰ１５２と画像表示装置４の間のインターフェース１５８は、画像表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００５５】
ＰＲＧＲＯＭ１５６には、仮想３次元空間に相当する３次元座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するプログラム等を格納している。設定情報は、３次元座標系内にオブジェクトを配置するための配置座標値、オブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、３次元座標系内に視点を設定するための座標値、視点の視線を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、ＣＧＲＯＭ１５７の格納アドレス等、各種のデータを含む。
【００５６】
ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の２Ｄデータおよび３Ｄオブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータを格納している。
【００５７】
図４、図１５に識別図柄の例を示す。図４の識別図柄は、識別要素（例えば、番号、文字等）Ｈと、識別要素Ｈに付随する例えばフットボールからなる図柄キャラクタＧとで構成している。図１５の識別図柄は、識別要素（例えば、番号、文字等）Ｈと、識別要素Ｈに付随する例えば樽からなる図柄キャラクタＧとで構成している。
【００５８】
３Ｄの画像表示は、仮想３次元空間の座標系内に、視点およびＣＧＲＯＭ１５７から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、仮想３次元空間の座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うように変形して、描画を行い、全てのオプジェクトヘテクスチャを描画すると、表示画像（ＤＲＡＭ１５４）を画像表示装置４に出力する。
【００５９】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０を設けており、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみを許容し、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００６０】
次に、遊技の概要について説明する。画像表示装置４の変動表示ゲーム（組み合わせゲーム）の識別図柄は、例えば左図柄（左領域の図柄）、右図柄（右領域の図柄）、中図柄（中領域の図柄）とする。
【００６１】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示指令信号（コマンド）が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、画像表示装置４の画面４ａには客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００６２】
そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示指令信号（コマンド）が送信され、画像表示装置４の画面４ａに複数の識別図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止（例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００６４】
仮停止状態となった図柄は、更に異なる図柄に変化したり、またそのまま停止状態となって停止図柄として確定される。
【００６５】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生される。変動表示ゲームでは、一旦大当たり図柄を仮停止状態にしておき、その他の大当たり図柄に変化させる大当たり図柄再変動状態（再抽選）を行い、遊技者に特定遊技状態（後述する）への期待感を出すようにし、予め定めた大当たり図柄となった後、大当たり図柄を停止状態にし、その後大当たりを発生する。
【００６６】
大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する表示指令信号（コマンド）が送信され、画像表示装置４の画面４ａに大当たり遊技の表示が行われる。
【００６７】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確変）にしたり、遊技球の始動口７への入賞に基づく画像表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われる。
【００６８】
変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
【００６９】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００７０】
また、始動口７への遊技球入賞等で乱数を取得し、この乱数に対応して変動表示ゲームの結果を導出し、その後大当たりを付与する例を述べたが、画像表示装置４の表示結果を判定して、その判定結果に基づいて大当たりを付与する等にしても良い。
【００７１】
次に、表示制御装置１５０（ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２）が行う識別図柄、背景、動画キャラクタの３次元描画処理の一例について、図３のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７２】
まず、ステップ１では、遊技制御装置１００からのコマンドを読み込んで、表示する内容（変動表示ゲーム、リーチの種類等）を解析し、ステップ２で、３Ｄ表示を行うシーンおよび３Ｄオブジェクトを決定する。
【００７３】
ステップ３では、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に、選択した３Ｄオブジェクトを配置する。これは、各３Ｄオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、３Ｄオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【００７４】
次に、ステップ４では、ステップＳ１のシーンに応じたワールド空間内のカメラ（視点＝ビュー）の位置、方向から、ステップ２で求めたワールド空間を、カメラを原点とするカメラ空間に変換する。
【００７５】
ステップ５の射影トランスフォームでは、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、カメラの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する。これにより、視野内の３Ｄオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い３Ｄオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い３Ｄオブジェクトは縮小される。
【００７６】
そして、ステップ６のクリッピングでは、カメラの視野に対応した立体空間内の３Ｄオブジェクト（ポリゴンデータ）を、画像表示装置４のスクリーン座標（表示領域）に対応する立方体空間にクリッピング（変換）する。
【００７７】
ステップ３〜６の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここでは、ＣＰＵ１５１が処理を行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラスタライズを、ＶＤＰ１５２が行う例を示している。
【００７８】
次に、ステップ７では、ステップ６でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。
【００７９】
そして、ステップ８では、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、３Ｄオブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操作も含まれる。
【００８０】
次に、ステップ９の深度バッファ処理では、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセル毎に深度（奥行）情報を決定しておく。そして、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた３Ｄの描画データが完成する。
【００８１】
そして、この描画データを、ＤＲＡＭ１５４上に予め設定した画像表示装置４の表示領域へ書き込むことで、１フレーム分の３Ｄ画像を生成する。ＶＤＰ１５２は、上述のように生成した３Ｄ画像を２Ｄ画像とオーバーレイしたり、生成した３Ｄ画像を複数のレイヤに描画して合成する。
【００８２】
このように、ステップ１〜１０を繰り返し実行することにより、遊技制御装置１００の指令に応じた３Ｄ画像の表示を行うことが可能となる。
【００８３】
なお、図３の表示制御は、ＣＰＵ１５１やＶＤＰ１５２のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えばステップ３〜６をＣＰＵ１５１で行う一例を示したが、ＶＤＰ１５２がステップ３以降を実行することもでき、また、ステップ３以降を、ＶＤＰ１５２のハードウェアで実行することも可能である。
【００８４】
次に、変動表示ゲームにおける識別図柄の仮停止時の表示について、図４〜図７、図８〜図１１、図１２〜図１４に基づいて説明する。
【００８５】
変動表示ゲームの左図柄Ａ、右図柄Ｂ、中図柄Ｃの変動表示が開始され、所定時間が経過すると、左図柄Ａ、右図柄Ｂ、中図柄Ｃは、仮停止されていく。この過程で左図柄Ａと右図柄Ｂが同一の図柄（識別要素Ｈが同じ：リーチ態様）で仮停止されれば、リーチ遊技が行われ、リーチ遊技では、例えば中図柄Ｃの変動表示が極低速で行われたり、高速で行われたり、仮停止されたり、逆転されたり、種々の変動表示が行われる。
【００８６】
これら左図柄Ａまたは右図柄Ｂまたは中図柄Ｃが仮停止された場合、視点Ｓの切り替えによって、仮停止状態が表現される。
【００８７】
図４〜図７は、左図柄Ａまたは右図柄Ｂまたは中図柄Ｃが仮停止したときの視点Ｓの切り替えならびに仮停止図柄Ｄ（左図柄Ａまたは右図柄Ｂまたは中図柄Ｃ）の表示の様子の１例を示す。なお、ここでは便宜上１つの図柄と背景のみを表示しているが、複数の図柄を同時に仮停止図柄として良い。
【００８８】
図４の場合、視点Ｓは、仮停止図柄Ｄの中心部分に対して正面前方に特定位置Ｐが設定され、その特定位置Ｐを間に挟んで上下方向に周期的に往復動される。ここで、視点Ｓの前方に図柄オブジェクトＤが配置され、さらにその前方に背景オブジェクトとしての木Ｊ等が配置される。
【００８９】
したがって、仮停止図柄Ｄは、図５〜図７のように動作しなくとも背景（例えば、木Ｊ等）と共に所定位置Ｑを基準に上下方向に見た目往復動表示されるが、実際は視点が切り替わっているのである。この場合、視点Ｓを左右方向等に往復動するようにしても良い。また、特定位置Ｐを中心に旋回動したり、特定位置Ｐを仮停止図柄Ｄに対して斜め前方に設定するようにしても良い。
【００９０】
このように視点Ｓを上下方向に往復動させることで図柄がゆれ変動していることを表現でき、立体感を出しながらの演出とすることができる。
【００９１】
図８〜図１１は、左図柄Ａまたは右図柄Ｂまたは中図柄Ｃが仮停止したときの視点Ｒの切り替えならびに仮停止図柄Ｄ（左図柄Ａまたは右図柄Ｂまたは中図柄Ｃ）の表示の様子の別の例を示す。
【００９２】
図８の場合、視点Ｓは、仮停止図柄Ｄの正面前方において、仮停止図柄Ｄを中心として、上下方向に周期的に回転揺動される。
【００９３】
したがって、図９〜図１１のように、仮停止図柄Ｄおよび背景を動作させなくても、視点Ｓのアングル（向き）が変わって、仮停止図柄Ｄの表示の向きが変化される（図では表されないが、図柄オブジェクトに厚みがあれば厚み量が変化する）と共に、背景（例えば、木Ｊ等）が上下に揺動するように表示される。なお、背景が図柄と間隔を隔てて配置されるような場合にはゆれ幅が大きくなる。この場合、視点Ｓを左右方向等に回転揺動するようにしても良い。
【００９４】
このように視点Ｓを周期的に回転揺動させることで図柄がゆれ変動していることを表現（図柄の変化量はほとんどない）でき、また、このとき図柄はほとんど動かないので図柄の識別性は損ねない。
【００９５】
図１２〜図１４は、左図柄Ａまたは右図柄Ｂまたは中図柄Ｃが仮停止したときの視点Ｓの切り替えならびに仮停止図柄Ｄ（左図柄Ａまたは右図柄Ｂまたは中図柄Ｃ）の表示の様子の別の例を示す。
【００９６】
図１２の場合、視点Ｓは、仮停止図柄Ｄの正面前方において、仮停止図柄Ｄの背後に位置する背景（例えば、木Ｊ等）を中心として、上下方向に周期的に回転揺動される。
【００９７】
したがって、図１３、図１４のように、仮停止図柄Ｄと背景（例えば、木Ｊ等）を動作させなくとも、視点Ｓのアングル（向き）が変わって、仮停止図柄Ｄの表示の向きが変化される（図では表されない）と共に、仮停止図柄Ｄが上下に揺動するように表示される。このとき、図柄はゆれ動作をしているように見えるが、背景は定位置で表示されるような表現とすることができる。この場合、視点Ｓを左右方向等に回転揺動するようにしても良い。
【００９８】
このように、視点Ｓの切り替えによって仮停止図柄Ｄを表示するので、３Ｄ画像表示の立体感、奥行き感を維持しながら、仮停止表現を行える。また、３次元空間内に配置されている図柄オブジェクトの移動制御をすることなく、視点Ｓの切り替え制御のみで仮停止表現ができ、従来にない仮停止の表示が可能である。また、完全な停止状態の表示に比べて図柄が微少動作している表現とすることができる。
【００９９】
図４〜図７の場合、仮停止図柄Ｄが背景（例えば、木Ｊ等）と共に上下方向に往復動するので、立体感、奥行き感を維持しつつ、意外性のある仮停止表現を行える。
【０１００】
図８〜図１１の場合、仮停止図柄Ｄは表示上動かないが、視点Ｓのアングル（向き）が変わるので、遊技者自ら視点を変化させているように思え、３Ｄ画像を活かした、一層立体感、奥行き感に溢れた、表現豊かな仮停止表示を行える。
【０１０１】
図１２〜図１４の場合、背景（例えば、木Ｊ等）を中心として視点Ｓのアングル（向き）が変わるので、同様に遊技者自ら視点を変化させているように思え、かつ仮停止図柄Ｄが空間に浮かんでいるように見え、３Ｄ画像を活かした、一層立体感、奥行き感に溢れた、表現豊かな仮停止表示を行える。
【０１０２】
また、視点Ｓの切り替えは、視点Ｓを上下や左右等の首振り動作することによって行うことができる。これは、図４の特定位置Ｐ等にて行う。このようにすれば、画面全体が上下あるいは左右に動くので、意外性のある仮停止表現となる。
【０１０３】
また、視点Ｓの切り替えは、仮停止図柄Ｄに対して、視点Ｓを近づけたり、遠ざけたりすることによって行うことができる。これは、図４の特定位置Ｐ等を基準に行うようにしても良い。このようなズームイン、ズームアウトによれば、臨場感ある仮停止表現となる。
【０１０４】
また、視点の切り替えは、仮停止図柄Ｄのフォーカス具合を変更することによって行うことができる。この場合、仮停止図柄Ｄあるいは背景（例えば、木Ｊ等）の表示に動きがなくても、フォーカスで図柄がはっきり見える状態とぼやけて見える状態とを繰り返し行ったりすることで、仮停止状態にあることを遊技者が気付きやすい。
【０１０５】
一方、前記各例における視点の切り替えは、画面全体の表示に関わるため、２つの図柄がゾロ目で仮停止していて最後の図柄Ｃの変動表示を行うリーチ遊技時に行うようにして良い。
【０１０６】
また、視点の切り替えは、該当する仮停止図柄Ｄの視点のみに適用するようにして良い。ただし、この場合は視点の切り替えによって背景を変えないようにする。また、この視点の切り替えを行うときに背景の一部を２次元画像として、視点変化で３次元画像のみ変化対象とするようにしても良い。
【０１０７】
また、リーチ状態が発生すると、図１５のように左図柄Ａ、右図柄Ｂを画面の左上隅部、右上隅部に移動して仮停止表示して、リーチ遊技を行うが、この左図柄Ａ、右図柄Ｂの視点を、前記各例のように切り替えて仮停止表現するようにして良い。
【０１０８】
図１６〜図１９は本発明の第２の実施の形態を示す。これは、識別図柄を複数の要素で構成して、これらの構成要素を仮想３次元空間内に奥行き方向に所定の間隔をおいて配置してこれらの構成要素の重なり度合いで識別図柄を生成すると共に、視点の切り替えによってその重なり度合いを変動させることによって、識別図柄の仮停止状態を表現するようにしたものである。
【０１０９】
この場合、３次元モデル空間（仮想３次元空間）５０内において、表示領域の奥行き方向にＺ１だけ離れた２つの仮想平面５０ａ、５０ｃに沿って、それぞれ図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ７およびＳ１１〜Ｓ１７を所定の位置（座標）に設定し、表示する識別図柄（数字、文字、図形等からなる）に応じてこれら図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ７およびＳ１１〜Ｓ１７を選択的に描画する（またはテクスチャを貼る）。
【０１１０】
なお、座標系は、図中Ｘ軸方向が画像表示装置４の表示領域（画面）の幅方向に対応し、Ｙ軸方向が同じく上下方向に対応し、Ｚ軸方向が同じく奥行き方向に対応する。
【０１１１】
図１６において、視点Ｔの手前側に仮想平面５０ａが配置され、この奥に仮想平面５０ｂが対向する位置で、かつ、平行に配置される。
【０１１２】
そして、各仮想平面に沿って選択的に描画される図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ７と、Ｓ１１〜Ｓ１７は、視点Ｔから見た位置で重なり合うように設定される。
【０１１３】
次に、２つの仮想平面５０ａ、５０ｃによる識別図柄Ｋの立体的な表示について、図１７を参照しながら詳述する。
【０１１４】
図１７（Ａ１）〜（Ｄ２）は、識別図柄Ｋとして「１」〜「４」を描画する場合のパターンの一例を示す。
【０１１５】
図１７（Ａ１）は、変動表示装置４の表示領域に表示される識別図柄Ｋ（「１」）の状態を示し、（Ａ２）は、モデル空間５０における図柄構成要素の描画位置を示しており、以下の（Ｂ１）〜（Ｄ１）及び（Ｂ２）〜（Ｄ２）も同様である。
【０１１６】
図１７（Ａ２）では、予め設定した視点Ｔに面５０ａ、５０ｃが正対しており、数字の「１」の描画パターンは、視点Ｔ側の面５０ａに沿った図柄構成要素Ｓ６のみを描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１２のみを描画する。
【０１１７】
これにより、画像表示装置４の表示領域には図１７（Ａ１）のように、上半分が手前側、下半分が奥に配置された数字の「１」が立体的に描画される。
【０１１８】
同様に、数字の「２」を描画する場合では、図１７（Ｂ２）のように、視点側（手前側）の面５０ａに沿った図柄構成要素のうちＳ３〜Ｓ４を描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１１、Ｓ１７を描画する。
【０１１９】
これにより、画像表示装置４の表示領域には図１７（Ｂ１）のように、水平方向の図柄構成要素Ｓ３〜Ｓ５が手前側、垂直方向の図柄構成要素Ｓ１１、Ｓ１７が奥に配置されて、数字の「２」が立体的に描画される。
【０１２０】
数字の「３」を描画する場合では、図１７（Ｃ２）のように、視点側（手前側）の面５０ａに沿った図柄構成要素のうちＳ６のみを描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１２〜Ｓ１５を描画する。
【０１２１】
これにより、画像表示装置４の表示領域には図１７（Ｃ１）のように、垂直方向の図柄構成要素Ｓ６のみが手前側で、その他の図柄構成要素が奥に配置されて、数字の「３」が立体的に描画される。
【０１２２】
同様に、数字の「４」を描画する場合では、図１７（Ｄ２）のように、視点側（手前側）の面５０ａに沿った図柄構成要素のうちＳ７のみを描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１１、Ｓ１４、Ｓ１６を描画する。
【０１２３】
これにより、画像表示装置４の表示領域には図１７（Ｄ１）のように、垂直方向の図柄構成要素Ｓ７のみが手前側で、その他の図柄構成要素が奥に配置されて、数字の「４」が立体的に描画される。
【０１２４】
即ち、特定の視点Ｔから表示した場合に識別図柄Ｋが生成され、視点をずらすと、図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ７、Ｓ１１〜Ｓ１７の重なり度合いが変わり、識別図柄Ｋが有意な形にならない。
【０１２５】
そして、このような識別図柄Ｋの視点Ｔの切り替えによって図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ７、Ｓ１１〜Ｓ１７の重なり度合いを変動させることによって、識別図柄Ｋの仮停止状態を表現する。
【０１２６】
この視点Ｔの切り替えは、前述の図８あるいは図１２のように、識別図柄Ｋ（仮停止図柄Ｄ）の正面前方において、識別図柄Ｋを中心として、視点Ｔを上下方向または左右方向等に周期的に回転揺動したり、あるいは識別図柄Ｋの背後に位置する背景（例えば、木Ｊ等）を中心として、視点Ｔを上下方向または左右方向等に周期的に回転揺動する。
【０１２７】
したがって、例えば識別図柄Ｋ（「３」）の場合、視点Ｔを左右方向に回転揺動すると、識別図柄Ｋは図１８⇔図１７（Ｃ１）⇔図１９のようになる。
【０１２８】
なお、仮停止のときにこのような視点切替をすれば良く、通常変動時は図柄を形成したままスクロール表示しても良いし、図柄を回転して変動表示するようにしても良い。
【０１２９】
このようにすれば、新たな図柄表示形態で変動表示ゲームを演出できると共に、３Ｄ画像を活かした、表現豊かな意外性に溢れた仮停止表示を行える。また、図柄オブジェクトがきちんとした図柄になったり、ならなかったりするので、遊技者は図柄が変化可能な表現であることがよりわかりやすく、仮停止状態本来の図柄が再変動するかもしれないという演出表現を行え、演出意図を伝達しやすい。
【０１３０】
なお、実施の形態では、遊技機として第１種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、第３種パチンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
【０１３１】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】制御系のブロック構成図である。
【図３】３次元描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】視点の切り替えの説明図である。
【図５】仮停止時の表示例を示す図である。
【図６】仮停止時の表示例を示す図である。
【図７】仮停止時の表示例を示す図である。
【図８】視点の切り替えの説明図である。
【図９】仮停止時の表示例を示す図である。
【図１０】仮停止時の表示例を示す図である。
【図１１】仮停止時の表示例を示す図である。
【図１２】視点の切り替えの説明図である。
【図１３】仮停止時の表示例を示す図である。
【図１４】仮停止時の表示例を示す図である。
【図１５】仮停止時の表示例を示す図である。
【図１６】別の実施の形態の図柄構成要素の配置図である。
【図１７】識別図柄の構成図である。
【図１８】仮停止時の表示例を示す図である。
【図１９】仮停止時の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  画像表示装置
４ａ  表示画面
５  特別変動入賞装置
７  始動口
１４  特別図柄始動センサ
１８  特別図柄記憶表示器
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
【図１】
0004554858.tif 000002
【図２】
0004554858.tif 000003
【図３】
0004554858.tif 000004
【図４】
0004554858.tif 000005
【図５】
0004554858.tif 000006
【図６】
0004554858.tif 000007
【図７】
0004554858.tif 000008
【図８】
0004554858.tif 000009
【図９】
0004554858.tif 000010
【図１０】
0004554858.tif 000011
【図１１】
0004554858.tif 000012
【図１２】
0004554858.tif 000013
【図１３】
0004554858.tif 000014
【図１４】
0004554858.tif 000015
【図１５】
0004554858.tif 000016
【図１６】
0004554858.tif 000017
【図１７】
0004554858.tif 000018
【図１８】
0004554858.tif 000019
【図１９】
0004554858.tif 000020