(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する手段であって、前記スロットマシンの内部に設けられた許容段階設定操作手段を操作することにより、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の第１種別に属する入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の第２種別に属する入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くすることにより前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技用価値の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数よりも大きくなる再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かに関わらずに、前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて該連続演出が終了するように開始させる旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を該連続演出にて報知する手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに前記連続演出を実行する旨が決定されたか、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出を実行する旨が決定されたかに関わりなく、且つ前記連続演出決定手段の決定時において前記通常再遊技高確率状態にあったときの連続演出期間において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かに関わりなく、前記連続演出決定手段により実行が決定された連続演出を中途で終了させることなく該連続演出決定手段の決定に従って前記連続演出期間の最後まで実行させる連続演出実行手段と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別再遊技高確率状態にあるか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定する特別判定手段とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、前記連続演出決定手段により実行が決定された連続演出が中途で終了されることなく前記連続演出期間の最後まで実行されて終了するとともに前記再遊技高確率状態が終了した後に、次のゲームのための賭数が設定された以後の期間が含まれる所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を該終了した連続演出に続けて実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該次のゲームのための賭数が設定された以後に該追加演出にて報知する追加演出実行手段を含み、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記判定値データ記憶手段は、前記第２種別に属する２種類以上の入賞表示結果のうちの第１種類の入賞表示結果について、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の数を示す判定値データを個別に記憶するとともに、前記第２種別に属する２種類以上の入賞表示結果のうちの第２種類の入賞表示結果について、何れの許容段階の種類に対しても同一の判定値の数を示す判定値データを前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記追加演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出を前記追加演出において実行する手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別再遊技高確率状態にあるときには所定の割合で、前記通常再遊技高確率状態にあるときには該所定の割合よりも低い割合で、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す特別報知を実行する特別報知実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す再遊技演出を実行する再遊技演出実行手段と、
前記通常遊技状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記再遊技高確率状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い割合で、前記再遊技演出実行手段に前記再遊技演出を実行させる再遊技演出制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に制御されているときに、１ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して行われる連続演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、ボーナス役の当選フラグは、小役やリプレイの当選フラグとは異なり、内部抽選に当選したゲーム限りではなく、入賞まで持ち越されるものとなっており、また、入賞によって遊技者が得られる利益がかなり大きくなる。そこで、その当選状況を１ゲームよりも長い演出期間で継続する連続演出で示し、遊技者の期待感を持続させようとするものがある。また、実際にはボーナス役の当選フラグが設定されていないときにも所定の割合で、ボーナス役の当選フラグが設定されているときと同じ連続演出を行い、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させるものとしている。
【０００６】
ところで、連続演出は、その開始時に成立していた条件に応じて開始されているが、連続演出の実行中にその条件が変わってしまうことがある。例えば、ボーナス役に当選していないときに開始された連続演出の実行中にボーナス役に当選した場合には、実行中の連続演出の内容を途中から変えるものがあった（例えば、特許文献２参照）。また、パチンコ遊技機にかかるものではあるが、連続演出の開始後に始動入賞などの所定の条件が成立した場合、該実行中の連続演出の期間を延長するものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【特許文献２】特許第３６３１２４３号公報（段落００８１）
【特許文献３】特開２００２−３５５４００号公報（段落００１５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、そこでＲＴが終了させられるものとなっていた。特許文献２、３のような連続演出は、遊技状態がＲＴにあるときも行うことができ、ボーナス当選でＲＴが終了した後も継続させることはできるが、ＲＴの終了（リプレイ当選確率が急に低くなる）に遊技者が感づくと、連続演出が未だ終了していなくてもボーナス当選していることが遊技者に分かるものとなり、そのまま連続演出を継続することの意義があまりなくなってしまう。
【０００９】
また、特許文献２、３のスロットマシンのように連続演出を行う場合、連続演出の実行されている間、ボーナス役の当選などの所定の条件が成立したか否かを常に監視している必要がある。また、所定の条件が成立したタイミングで連続演出の内容を変更したり期間を延長していたりしたため、所定の条件が成立し得るタイミング毎に異なる制御を用意しておく必要がある。このため、連続演出の実行についての制御が複雑になってしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、１ゲームよりも長い期間の間で継続する連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行えるようにするスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー、組み小役）と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する手段であって、前記スロットマシンの内部に設けられた許容段階設定操作手段を操作することにより、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の第１種別に属する入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の第２種別に属する入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ５１４：小役、リプレイ当選フラグのみを消去）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む変動停止制御手段（ステップＳ３１５）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０８、Ｓ４１０、Ｓ４１２）と、
所定の条件（チェリー入賞、ビッグボーナスの終了）が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くすることにより前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技用価値の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数よりも大きくなる再遊技高確率状態（ＲＴ：払出率が１を超える）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ４１５、Ｓ５０７）と、
前記再遊技高確率状態制御手段により再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数（１０ゲーム）となったとき、または前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段（ステップＳ４０８、Ｓ４１０、Ｓ４１２、Ｓ５１３）と、
前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を、前記所定ゲーム数となるゲームにおいて該連続演出が終了するように開始させる旨を決定する連続演出決定手段（ステップＳ７０８〜Ｓ７１５）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を開始させる旨を決定したときに、前記連続演出を開始させて前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている特別再遊技高確率状態と該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない通常再遊技高確率状態とのいずれにあったかを示す情報を該連続演出にて報知する手段であって、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに前記連続演出を実行する旨が決定されたか、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出を実行する旨が決定されたかに関わりなく、且つ前記連続演出決定手段の決定時において前記通常再遊技高確率状態にあったときの連続演出期間において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かに関わりなく、前記連続演出決定手段により実行が決定された連続演出を中途で終了させることなく該連続演出決定手段の決定に従って前記連続演出期間の最後まで実行させる連続演出実行手段（ステップＳ１００２（ＮＯ）→Ｓ１０１２、Ｓ１１０７）と、
前記通常再遊技高確率状態において前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別再遊技高確率状態にあるか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定する特別判定手段（ステップＳ１００２〜Ｓ１００５）とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別再遊技高確率状態にあると判定されたときに、前記連続演出決定手段により実行が決定された連続演出が中途で終了されることなく前記連続演出期間の最後まで実行されて終了するとともに前記再遊技高確率状態が終了した後に、次のゲームのための賭数が設定された以後の期間が含まれる所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を該終了した連続演出に続けて実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該次のゲームのための賭数が設定された以後に該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ１０１０、Ｓ１０１１、Ｓ１１０５、Ｓ１１１５）を含み、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記判定値データ記憶手段は、前記第２種別に属する２種類以上の入賞表示結果のうちの第１種類の入賞表示結果について、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の数を示す判定値データを個別に記憶するとともに、前記第２種別に属する２種類以上の入賞表示結果のうちの第２種類の入賞表示結果について、何れの許容段階の種類に対しても同一の判定値の数を示す判定値データを前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する
ことを特徴とする。
【００２１】
上記スロットマシンでは、再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて連続演出が開始され、複数ゲームに亘って継続した後、該再遊技高確率状態が終了するゲームにおいて連続演出が終了する。この連続演出では、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったか、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、再遊技高確率状態が終了してしまうことで遊技者の遊技意欲が減退することもなく、再遊技高確率状態が終了する際に遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技高確率状態の終了するゲームでのみ特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、再遊技高確率状態においては、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別再遊技高確率状態と通常再遊技高確率状態のいずれにあったかを示す情報を報知するものであるので、特別再遊技高確率状態にあったか通常再遊技高確率状態にあったかに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、通常再遊技高確率状態で開始された連続演出は、その旨を示す情報を報知することで、開始時において該特別表示結果の導出を許容の許容が決定されていない旨を示すものとなるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
【００２３】
もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別再遊技高確率状態にあるか否かを改めて判定し、特別再遊技高確率状態にあると判定されたときには、連続演出期間が終了した後に追加演出を実行するものとしている。これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【００２４】
また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特別再遊技高確率状態にあるか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、それまで実行していた連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。
さらに、再遊技高確率状態制御手段が、このような再遊技高確率状態に制御するものとすると、遊技者は、再遊技高確率状態において手持ちの遊技用価値を減らすことなく、次に特別表示結果が導出されるまで遊技を続けることができるので、遊技者の遊技意欲を減退させない。こうして手持ちの遊技用価値が減らないで再遊技高確率状態が進行され、このときに連続演出が行われることで、連続演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記連続演出は、前記再遊技高確率状態に制御されているゲームにおいて開始され、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続するものであれば、該再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が前記所定ゲーム数となるゲームにおいて終了するものだけではなく、該所定ゲーム数となるゲームよりも前に終了するものであってもよい。もっとも、前記連続演出の終了するゲームは、該再遊技高確率状態に制御された後に消化したゲーム数が前記所定ゲーム数となるゲームに近いゲームであるほど好ましい。
【００２６】
上記スロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出（図２１（ｃ）：大勝利）を前記追加演出において実行する手段を含むものとしてもよい。
【００２７】
連続演出は、特別再遊技高確率状態においても通常再遊技高確率状態においても開始される。前者の場合は、そもそも連続演出期間の開始時点で既に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている。後者の場合でも、連続演出期間の終了するゲームまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されないことも多い。すると、連続演出期間の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるというのは、全体としてレアケースになる。従って、追加演出実行手段により実行される演出が特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立して実行される連続演出には含まれない態様の演出となることで、このような場合の演出の態様にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【００３１】
上記スロットマシンは、
前記特別再遊技高確率状態にあるときには所定の割合で、前記通常再遊技高確率状態にあるときには該所定の割合よりも低い割合で、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す特別報知（特別演出）を実行する特別報知実行手段（ステップＳ８１１）をさらに備えるものとすることができる。
【００３２】
特別再遊技高確率状態に制御されているときにも通常再遊技高確率状態に制御されているときにも、このような特別報知が行われることで、遊技者に対して特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す再遊技演出（リプレイ当選報知）を実行する再遊技演出実行手段（ステップＳ１０１９）と、
前記通常遊技状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記再遊技高確率状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い割合で、前記再遊技演出実行手段に前記再遊技演出を実行させる再遊技演出制御手段（ステップＳ８０９）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３４】
再遊技高確率状態では、再遊技表示結果の導出される場合が多くなり、むしろその方が普通という状況では再遊技演出をあまり行わないものとすることで、遊技者に煩わしさを与えないで済むようになる。なお、再遊技演出は、通常遊技状態においてのみ行うものとし、再遊技高確率状態では行わないものとしてもよい。
【００３５】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものとすることができる。
【００３６】
ここで、前記変動停止制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ３０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ３１５）。
【００３７】
この場合おいては、複数の可変表示領域全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの遊技状態及び決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００３８】
また、前記変動停止制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ３０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ３１５）。
【００３９】
或いは、前記変動停止制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図８：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ３０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる（ステップＳ３１５）。
【００４０】
これらの場合においては、複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち一の決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００４１】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ１０３、Ｓ４１２）を備えていてもよい。
【００４２】
ここで、上記スロットマシンは、前記特別状態において、前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ１０２）をさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる（ステップＳ１０３）。
【００４３】
この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００４４】
また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を開始するとともに、前記特別状態において前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００４５】
この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。
【００４６】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記変動停止制御手段は、
前記導出操作手段の操作手順と、前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させるものとすることができ、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記導出操作手段の操作手順により該特別表示結果を導出できないときと、前記小役表示結果のうちの特定小役表示結果（組み小役）の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記導出操作手段の操作手順により該特定小役表示結果を導出できないときに、前記特別表示結果と前記特定小役表示結果のいずれの導出を許容する旨も決定されていないときには導出され得ない所定の表示結果（チャンス目）を導出させる所定表示結果導出手段を含むものとすることができる。              
【００４７】
特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていて、該特定小役表示結果を導出操作手段の操作手順により導出できなかった場合でも、可変表示装置の表示結果として所定の表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４８】
ここで、上記スロットマシンは、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含む該可変表示装置に設定された入賞ライン上に導出された識別情報の組み合わせにより構成される表示結果に応じて入賞が発生可能なものであってもよい。この場合において、
前記特定小役表示結果を構成する識別情報（図４（ａ）：ベル−７−スイカ）は、前記特別表示結果を構成する識別情報の一部（図４（ａ）：中のリール３Ｃの「７」）を含むものとすることができる。
なお、前記所定の表示結果を構成する識別情報（図４（ａ）：ベル−７−７／ＢＡＲ）も、前記特別表示結果を構成する識別情報の一部（図４（ａ）：中のリール３Ｃの「７」）を含むものとすることができる。
【００４９】
このように特定小役表示結果を構成する識別情報（さらには所定の表示結果を構成する識別情報）を、特別表示結果を構成する識別情報と一部において共通するものとすることで、その表示態様によって特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に強く感じさせることができ、遊技者の期待感を一層増進させることができる。
【００５０】
また、この場合においては、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果と前記特定小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段（図４（ｂ）、（ｃ）：レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）＋組み小役）を含むものとすることができる。
【００５１】
このように特別表示結果と特定小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として特定小役表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５２】
また、この場合において、上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたときに、１ゲームにおいて設定される賭数の最大数以下の遊技用価値を遊技者に付与する特定小役時遊技用価値付与手段を備えるものとすることができる。
ここで、前記特定小役時遊技用価値付与手段は、１ゲームにおいて設定される賭数の最小数の遊技用価値（または最小単位の数である１の遊技用価値）を遊技者に付与するものとすることが特に好ましい。
【００５３】
このように特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数を定めることによって、遊技用価値の付与が遊技者に目立たなくなり、特定小役表示結果に、遊技用価値の付与を伴う小役表示結果としての役割よりも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待させる表示結果としての役割を与えることができる。
【００５４】
また、この場合において、上記スロットマシンは、
少なくとも前記特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに関する情報を除いた前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する事前決定結果報知手段を備えるものとすることができる。
【００５５】
特定小役表示結果は、導出を許容する旨が決定されたことが事前決定結果報知手段により報知されなくても、可変表示装置の表示結果として導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待させるものとなるので、可変表示装置の表示結果に基づいて遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性を確保することが可能となる。
【００５６】
また、この場合において、上記スロットマシンは、
前記再遊技高確率状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該再遊技高確率状態が終了するまでに行われる演出を該特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの演出とは異なる演出に変更する演出変更手段をさらに備えるものとすることができる。なお、該演出変更手段により変更される演出は、前記連続演出を含む前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す演出とすることができる。
【００５７】
特定小役表示結果は、導出を許容する旨が決定されたことが事前決定結果報知手段により報知されなくても、可変表示装置の表示結果として導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待させるものとなるので、その導出によって演出が変えられても却って可変表示装置の表示結果に基づいて遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性を確保することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００６０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「リプレイ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中のリール３Ｃについて「７」は最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて「スイカ」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかが最大で５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００６１】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００６２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００６３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００６４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００６５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００６６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、詳細を後述する連続演出や追加演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００６８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００７０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００７３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００７４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００７５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００７６】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００８０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００８１】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８２】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００８３】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００８４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００８５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００８６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００９０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００９２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００９６】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００９７】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００９８】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１００】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１０１】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。また、ビッグボーナスの終了後は、１０ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される。
【０１０２】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、「７」と「ＢＡＲ」のいずれもがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１０３】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、スイカに入賞させることができない。
【０１０４】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１０５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。また、通常の遊技状態においてチェリーに入賞したときには、１０ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるが、通常の遊技状態以外でチェリーに入賞しても、改めてＲＴに遊技状態が制御されることはない。
【０１０６】
組み小役は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについての「ベル」と中のリール３Ｃについての「７」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているため、組み小役に当選しているときには、必ず左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「ベル」と「７」が入賞ライン上に揃うこととなる。しかし、右のリール３Ｒについては「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されているとは限らない。
【０１０７】
右のリール３Ｒについては「スイカ」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかで考えると、５コマ以内の間隔で配置されていることとなる。このため、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによって右のリール３Ｒについて「スイカ」を、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての「ベル」及び「７」とともに入賞ライン上に導出することができないときには、「７」または「ＢＡＲ」が代わりに導出されることとなる。
【０１０８】
このときに導出される「ベル−７−７／ＢＡＲ」の組み合わせは、組み小役の取りこぼしによって導出される以外は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングにより取りこぼしたときに導出される表示態様である。「ベル−７−７／ＢＡＲ」の組み合わせは、入賞の表示態様でないが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性を示すチャンス目となる。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによってのみ導出され、これらの当選を確実に示すリーチ目もあるが、本発明とは直接関わりないため、詳細な説明を省略する。
【０１０９】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１１０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１１】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリー、組み小役が内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋組み小役、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋組み小役、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、組み小役、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋組み小役、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋組み小役、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、組み小役、リプレイ（ＲＴ）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図４（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、チェリー及び組み小役は、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１１４】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１５】
レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）＋組み小役は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１６】
スイカ、ベル、チェリー及び組み小役は、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでチェリー以外の役の共通フラグの値は１であり、賭け数が１の場合も３の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、賭け数が１の場合も３の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１７】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とＲＴとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数３に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１８】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１９】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１２０】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋組み小役は、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、組み小役との重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１２１】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１２２】
アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
【０１２３】
アドレスＡＤＤ＋４６は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、ベルの当選確率が異なることとなる。
【０１２４】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が３のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。チェリーは、前述したようにＲＴへの移行を伴うため、通常の遊技状態からＲＴに突入する確率が、設定値に応じて異なることとなっている。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が１のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。また、賭け数が３で設定値が６のときのチェリーの判定値数と同じなので、設定値が６のときは、いずれの遊技状態においても、チェリーの当選確率は同じとなる。
【０１２６】
アドレスＡＤＤ＋７４は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役が組み小役であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７６は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が組み小役であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。組みについての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているが、通常の遊技状態またはＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選する場合もある。この重複当選の場合を加味すると、組み小役の当選確率は、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで同じとなる。
【０１２７】
また、アドレスＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０は、通常時のリプレイで賭け数が３、ＲＴ時のリプレイで賭け数が３であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、１２６５２が判定値数として取得される。ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。
【０１２８】
通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１２９】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図６を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３０】
図６（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３１】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３２】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３３】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１３４】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３５】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１３６】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３７】
図６（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１３８】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４０】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４１】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４３】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１４４】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１４５】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１４６】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４７】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図８参照）。
【０１４８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４９】
図８は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図８に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１５０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５４】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５５】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５７】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１５８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１５９】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１６０】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１６１】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１６２】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１６３】
次に、演出制御基板１０２の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２の側における演出として、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。連続演出及び追加演出は、いずれも液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の勝ち、負け、大勝利の３通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０１６４】
連続演出は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなったときに行われる。ＲＴ残りゲーム数が３ゲームになったときには、連続演出抽選が行われ、これに当選すると、このゲームにおいて連続演出が開始する。ＲＴ残りゲーム数が３ゲームとなったときに連続演出が開始されなかった場合には、必ずＲＴ残りゲーム数が２ゲームとなったときに必ず連続演出が開始する。連続演出の中の１ゲーム目の演出が開始される前には、当該ゲームで賭け数を設定したときに開始演出が行われる。
【０１６５】
連続演出は、ＲＴが終了するゲームにおいて終了する。つまり、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームのときに開始された連続演出は、３ゲームの間継続し、ＲＴ残りゲーム数が２ゲームのときに開始された連続演出は、２ゲームの間継続する。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりＲＴが終了した場合には、実行中の連続演出は、ここで終了する。連続演出の中の最後のゲームにおける演出が終了すると、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選しているか否かについての確定的な報知が行われる。
【０１６６】
追加演出は、連続演出が行われている間のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことを条件として行われる。もっとも、追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した時点で開始されるのではなく、そのときに実行中であった連続演出を最後まで実行した後に、賭け数の設定を契機として開始されるものとなる。
【０１６７】
追加演出を行うこととなっている場合、連続演出の終了時点ではレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていることとなる。しかし、この連続演出の開始時においてはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない。そこで、追加演出を行うこととなる場合、連続演出の結果として（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の）ハズレの結果が報知される。
【０１６８】
ハズレの結果が報知された次のゲームでは、演出が継続される旨が報知されてから追加演出が開始するものとなる。そして、追加演出の中の最後のゲームにおける演出が終了した時点で、追加演出の結果としてボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選している旨が確定的に報知される。
【０１６９】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の別）が報知される場合がある。
【０１７０】
ところで、上記した連続演出及び追加演出には、３ゲームの間継続する連続演出にも、２ゲームの間継続する連続演出にも、それぞれ複数のパターンがある。図９は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図９（ａ）に示す非当選時テーブルと、図９（ｂ）に示す当選時テーブルと、図９（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、ＲＴ残りゲーム数と連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１７１】
図９（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。図９（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームのときに連続演出が開始されるときには、３ゲームの間継続する連続演出のパターンが、ＲＴ残りゲーム数が２ゲームのときに連続演出が開始されるときには、２ゲームの間継続する連続演出のパターンが選択される。
【０１７２】
図９（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０１７３】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。従って、このようなパターンは、当選時テーブルに従って選択されたパターンということになる。負けの結果が勝ちの結果よりも多くないパターンは、非当選時テーブルに従って選択されたパターンということになるが、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。
【０１７４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２の側における演出として、遊技状態がＲＴにあって連続演出が行われていないときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに液晶表示器４において行われる特別演出と、通常の遊技状態においてリプレイ当選したときに液晶表示器４において行われるリプレイ当選報知とがある。特別演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても通常の遊技状態においては行われず、リプレイ当選報知は、リプレイ当選してもＲＴにおいては行われない。
【０１７５】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、ＲＡＭ１２２には、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域と、ボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグ、連続演出から追加演出に移行するための再開フラグを設定するための領域が設けられている。
【０１７６】
また、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１７７】
さらに、遊技状態コマンドや当選状況通知コマンドに基づいて、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態や各役の当選状況を保存する領域もＲＡＭ１２２に設けられている。遊技状態は、２ゲーム分のものが保存されることとなっている。
【０１７８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１７９】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１８０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数が設定されると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１８１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１８２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１８３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１８４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１８５】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１８６】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１８７】
ステップＳ１０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０１８８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、読み出した抽選対象の役について図４（ｃ）の役別テーブルに今回のゲームにおいて設定された賭け数に対応して登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ１０６）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１８９】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について図４（ｃ）の役別テーブルに今回のゲームにおいて設定された賭け数に対応して登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した設定値と今回のゲームにおいて設定された賭け数に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１９０】
ステップＳ１１０では、ステップＳ１０８またはＳ１０９で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１９１】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１９２】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役またはビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役またはビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナスではない（すなわち、ビッグボーナスでもない）。
【０１９３】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、組み小役当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１９４】
ステップＳ１１４でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、組み小役当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１９５】
ステップＳ１１３で抽選対象役がレギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役及びビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。
【０１９６】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ１２０の処理に進む。ステップＳ１１７で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもないか、ステップＳ１１８でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１９）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１９７】
ステップＳ１２０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１９８】
次に、ステップＳ１０４の乱数取得処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０４で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ２０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ２０２）。
【０１９９】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ２０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ２０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ２０６）、乱数取得処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２００】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ３０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ３０２）。
【０２０１】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ３０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ３０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ３０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２０２】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ３０９、Ｓ３１０）。ステップＳ３０８〜ステップＳ３１０においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップＳ３０７に戻る。
【０２０３】
また、ステップＳ３０９において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップＳ３１０において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ３１１）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ３０７に戻る。
【０２０４】
また、ステップＳ３０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ３１３）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ３１４）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ３０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２０５】
ステップＳ３０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ３１５）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１６）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ３１７）。
【０２０６】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ３１８）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ３０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０２０７】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２０８】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ４０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２０９】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ４０４の処理に進む。ステップＳ４０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ４０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２１０】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０２１１】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０２１２】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０２１３】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０２１４】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリー入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。チェリー入賞していれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つＲＴカウンタの値も０であるかどうかにより、現在の遊技状態が通常の遊技状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ４１４）。
【０２１５】
通常の遊技状態であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１１をセットする。ここで、初期値として１１をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ５１３（後述）でＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味してＲＴのゲーム数として１０ゲームを確保するためである（ステップＳ４１５）。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。通常の遊技状態でなければ、チェリー入賞しても遊技状態をＲＴに制御することはないので、そのままステップＳ４１６の処理に進む。
【０２１６】
ステップＳ４１６では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０２１７】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリー、組み小役のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ５０３の処理に進む。
【０２１８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ５０２）。そして、ステップＳ５０３の処理に進む。
【０２１９】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０２２０】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ５０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０２２１】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ５０６）。また、ビッグボーナスの終了後はＲＴに遊技状態が制御されるため、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１０をセットする（ステップＳ５０７）。ステップＳ４１５と異なり初期値として１０をセットするのは、このステップが実行されたゲームでは後述するステップＳ５１３の処理が行われることはないからである。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ５０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２２３】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ５０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０２２４】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ５１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ５１４の処理に進む。ステップＳ５１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ５１４の処理に進む。
【０２２５】
ステップＳ５０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ５１４の処理に進む。
【０２２６】
ステップＳ５１４では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、組み小役当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ４０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２２７】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１５）。そして、払出処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。ここで図１０のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２２８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、特別演出、リプレイ報知、並びに連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２２９】
図１６は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ６０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２３０】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ６０３）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３１】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ６０４）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄に関する情報をクリアする（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３３】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１６で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う（ステップＳ６０６）。リール停止時処理を終了すると、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３４】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１６で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに入賞したことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していないことを示していれば、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３５】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに入賞していることを示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０８）。連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、現時点で連続演出も追加演出も行われていないこととなるので、そのままステップＳ６１１の処理に進む。
【０２３６】
連続カウンタの値か追加カウンタの値の少なくとも一方でも０でない場合には、連続演出または追加演出の実行中であるか、またはこれらの演出を行い得る状態となっている。この場合には、まず、実行中の連続演出または追加演出を終了させる（ステップＳ６０９）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ６１０）。そして、ステップＳ６１１の処理に進む。
【０２３７】
ステップＳ６１１では、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍなどを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３８】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１５で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ６１３）。その後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２４０】
次に、ステップＳ６０３のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０３で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２４１】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ７０２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ７０５の処理に進む。
【０２４２】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ８０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ７０４）。そして、ステップＳ７０５の処理に進む。ステップＳ７０５では、ＲＡＭ１２２に設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２４３】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２４４】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップＳ６１２においてＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が３、すなわちＲＴ残りゲーム数が３ゲームとなっているかを判定する（ステップＳ７０８）。ＲＴカウンタの値が３であれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値により連続演出をここで開始するかどうかを決定する連続演出抽選を行う（ステップＳ７０９）。そして、この連続演出抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。連続演出抽選にハズレた場合には、ここでは未だ連続演出を開始しないので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。連続演出抽選に当選した場合には、ステップＳ７１２の処理に進む。
【０２４５】
ステップＳ７０８でＲＴカウンタの値が３でなかった場合には、さらにＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が２、すなわちＲＴ残りゲーム数が２ゲームとなっているかを判定する（ステップＳ７１１）。ＲＴカウンタの値が２であれば、必ずここで連続演出を開始するので、ステップＳ７１２の処理に進む。ＲＴカウンタの値が２でもなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。なお、ＲＴカウンタの値が３のときに連続演出が開始されていた場合には、ＲＴカウンタの値が２になったときにはステップＳ７０６で連続カウンタの値が０でないと判定されるので、新たに連続演出が開始するということはない。
【０２４６】
ステップＳ７１２では、前回のゲームのステップＳ８０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する。
【０２４７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。連続演出のパターンの選択は、ＲＴカウンタの値にも従うものであり、ＲＴカウンタの値が３であれば３ゲームの間連続するパターンが、ＲＴカウンタの値が２であれば２ゲームの間連続するパターンが選択される。また、ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０２４８】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。連続演出のパターンの選択は、ＲＴカウンタの値にも従うものであり、ＲＴカウンタの値が３であれば３ゲームの間連続するパターンが、ＲＴカウンタの値が２であれば２ゲームの間連続するパターンが選択される。また、ここで選択した連続演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０２４９】
ステップＳ７１５では、ステップＳ７１３またはステップＳ７１４で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器４に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（ステップＳ７１６）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２５０】
また、ステップＳ７０７において連続カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２５１】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ７１８）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ７１９）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２５２】
次に、ステップＳ６０４のスタート時処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ８０１）。
【０２５３】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ８０３）。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのでなければ、そのままステップＳ８０６の処理に進む。
【０２５４】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなった場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ８０４）。さらに選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ８０５）。そして、ステップＳ８０６の処理に進む。
【０２５５】
ステップＳ８０６では、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２５６】
ステップＳ８０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ８０８）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ８０８の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
追加カウンタの値も０であれば、ここでは連続演出も追加演出も行われていないが、ここでステップＳ６１２でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が０となっていないか、すなわち遊技状態がＲＴに制御されているかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。ＲＴカウンタの値が０となっていなければ、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。
【０２５８】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのでなければ、そのままスタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのであれば、液晶表示器４において特別演出を行う（ステップＳ８１１）。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２５９】
ＲＴカウンタの値が０であれば、今回のゲームの当選状況の保存領域を参照して、今回のゲームにおいてリプレイ当選しているかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。リプレイ当選している場合は、通常の遊技状態においてリプレイ当選した場合となるので、液晶表示器４においてリプレイ当選報知を行う（ステップＳ８１３）。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。リプレイ当選していなければ、そのままスタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２６０】
次に、ステップＳ６０６のリール停止時処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０６で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ９０１）。
【０２６１】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ９０４）。そして、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ９０５）。
【０２６３】
ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ９１５の処理に進む。
【０２６４】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ９０８）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ９１０）。そして、リール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２６５】
ステップＳ９０３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ９１２）。そして、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ９１３）。
【０２６６】
ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ９１４）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ９１５の処理に進む。ステップＳ９１５では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ９１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２６７】
ステップＳ９０６で連続カウンタの値が０とならなかった場合、ステップＳ９１１で追加カウンタの値が０であった場合、或いはステップＳ９１４で追加カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２６８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１において行われる連続演出及び追加演出を、具体的な例に基づいて説明する。図２０は、連続演出及び追加演出の具体的な実行態様を模式的に示す図である。この例では、ＲＴ残り３ゲームとなってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で連続演出が開始された後、当該連続演出が終了するまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選した場合を例として説明するものとする。
【０２６９】
ＲＴ残り３ゲーム数となったとき、ＲＡＭ１２２に当選状況としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない旨が記憶されている。賭け数が設定されたときに行われる連続演出抽選に当選すると、非当選時テーブルに従って３ゲームの間継続する連続演出のパターンが選択される。ここで、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの初期値として３がセットされる。
【０２７０】
また、ＲＴ残り３ゲームで賭け数が設定されたときには、液晶表示器４のおいて開始演出が行われる。ＲＴ残り３ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において連続演出の１ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において連続演出の１ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が２に減算される。
【０２７１】
ＲＴ残り２ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。ＲＴ残り２ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において連続演出の２ゲーム目の演出が開始される。このとき、ビッグボーナス（１）に新たに当選したものとすると、連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンが選択される。ここで、２ゲームの間継続するパターンが選択されたものとすると、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの初期値として２がセットされる。そして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において連続演出の２ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が１に減算されるが、追加カウンタの値は２のままである。
【０２７２】
ＲＴ残り１ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。ＲＴ残り１ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において連続演出の３ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において連続演出の３ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が０に減算されるが、追加カウンタの値は２のままである。このとき、連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンではないため、ここでは液晶表示器４においてボーナスのハズレが報知される。追加カウンタの値が０ではないので、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定される。また、ここでＲＴが終了して通常の遊技状態に制御される。
【０２７３】
通常の遊技状態の第１ゲームで賭け数が設定されたときには、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているため、演出の継続を報知する再開演出が液晶表示器４において行われる。通常の遊技状態の第１ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において追加演出の１ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において追加演出の１ゲームの結果が示される。このとき、追加カウンタの値が１に減算される。
【０２７４】
通常の遊技状態の第２ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。通常の遊技状態の第２ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において追加演出の２ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において追加演出の２ゲームの結果が示される。このとき、追加カウンタの値が０に減算される。ここで追加カウンタの値が０となったため、液晶表示器４においてボーナス当選の確定が報知される。また、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定される。
【０２７５】
通常の遊技状態の第３ゲームで賭け数が設定されたときには、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているため、種別報知抽選が行われる。この種別報知抽選に当選したものとすると、ビッグボーナス（１）に当選している旨が液晶表示器４において報知される。
【０２７６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスの終了後またはチェリーの入賞後に１０ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるが、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなったとき、それぞれＲＴの終了するゲームまで継続して行われる連続演出が開始されることとなる。ここで、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。
【０２７７】
後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０２７８】
こうしてＲＴの終了するゲームにおいては、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であるＲＴが終了してしまうことで遊技意欲を減退させることがない。こうしてＲＴ終了時における遊技者の関心が高めることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、単にＲＴが終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
もっとも、前者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０２８０】
そこで、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、連続演出に続けて追加演出を実行しているものとしている。この追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０２８１】
連続演出は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなったときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。連続演出の実行中における新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選があったときに行われる追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０２８２】
さらに、連続演出のパターンとしては、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームで開始するか２ゲームで開始するかによって、３ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンのいずれかが選択される。追加演出のパターンとしても、１ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まる。このように連続演出や追加演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
また、最後の３ゲームまたは２ゲームにおいて連続演出が行われることとなるＲＴは、レギュラーボーナスやビッグボーナスよりはメダルの払出率が低い遊技状態ではあるものの、通常の遊技状態とは異なり、メダルの払出率が１を超える遊技状態となっている。このため、遊技者が手持ちのメダルを減らすことなく、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで遊技を続けることができ、遊技者の遊技意欲を減退させずに最後の方で連続演出を行うことができるので、連続演出の演出効果も高まり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ビッグボーナスが終了してもここで遊技者の遊技意欲を減退させず、また、チェリーの入賞に対しても遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８４】
ここで、ＲＴは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、１０ゲームの間継続するものとなっている。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでは、ＲＴが終了することはないので、１０ゲームの継続期間というＲＴの利益を遊技者が失わないで済む。
【０２８５】
また、遊技状態がＲＴに制御されているときにおいて未だ連続演出が開始されていないときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると、液晶表示器４において特別演出を行うものとしている。ＲＴにおいては、連続演出だけでなく特別演出が行われることもあり、この特別演出によって遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を与えるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、既に連続演出が行われている場合には特別演出を行うことがないので、連続演出の最後に行われるボーナス当選の確定またはハズレの確定の報知が無意味になってしまうことがない。
【０２８６】
また、通常の遊技状態においてリプレイ当選したときには、液晶表示器４においてリプレイ当選報知をするものとしているが、ＲＴにおいてリプレイ当選しても、このリプレイ当選報知は行わないものとしている。遊技状態がＲＴにあるときには、約１．３分の１という非常に高い確率でリプレイ当選するので、リプレイ当選するときの方がむしろ普通であり、このような普通の状況でいつもいつもリプレイ当選報知がされることによる煩わしさを遊技者に与えないで済む。
【０２８７】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２８８】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０２８９】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０２９０】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２９１】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２９２】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２９３】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２９４】
また、通常遊技状態またはＲＴにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、組み小役との両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、組み小役の両方に当選となる。
【０２９５】
ここで、抽選対象の一方の役であるチェリーの当選に基づいて設定された組み小役当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果により組み小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、組み小役に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
組み小役は、「ベル−７−スイカ」の図柄組み合わせにより構成されるため、右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては、当選していても、これを取りこぼすことがある。組み小役の取りこぼし時に導出される「ベル−７−７」または「ベル−７−ＢＡＲ」の図柄組み合わせは、組み小役の取りこぼし以外にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによってのみ導出されるチャンス目となっている。従って、組み小役を取りこぼして「ベル−７−７」または「ベル−７−ＢＡＲ」というチャンス目が導出されたときにも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
さらに、組み小役の図柄組み合わせも、これの取りこぼしのときに導出されるチャンス目の図柄組み合わせも、いずれもボーナス図柄を含んでいる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を、その表示態様によって遊技者に強く感じさせることができ、これによって遊技者の期待感を一層増進させることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
ここで、組み小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は、最小単位である１枚だけとなっている。通常の遊技状態において１ゲームが開始されたときのクレジットの数は、普通は最大でも４７（クレジットの最大数の５０から賭け数の設定に３を消費しているため）となるので、組み小役に入賞してもメダルの払い出しを遊技者にあまり気づかせることがなく、メダルの払い出しを伴う小役としてよりも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させるチャンス目としての役割を大きくすることができる。
【０２９９】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３００】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３０１】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３０２】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３０３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３０４】
上記の実施の形態では、ＲＴ残り３ゲームまたは２ゲームで開始された連続演出が行われているゲームでは、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したかどうかを監視しており、当選していた場合には、実行中の連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンを選択し、カウンタに初期値をセットするものとなっていた。そして、連続演出の終了後に、選択した追加演出のパターンと追加カウンタの値に基づいて、追加演出を行うものとしていた。
【０３０５】
これに対して、連続演出が行われている全てのゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を監視するのではなく、連続演出の終了するゲーム、すなわちＲＴの終了するゲームでのみ、連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定するものとしてもよい。ここでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合に、連続演出の終了後に追加演出を実行するだけではなく、選択により連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしてもよい。
【０３０６】
図２１は、この変形例において、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。ここでも、連続演出選択テーブルには、図２１（ａ）に示す非当選時テーブルと、図２１（ｂ）に示す当選時テーブルと、図２１（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。
【０３０７】
図２１（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、連続演出が終了するゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。
【０３０８】
図２１（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、ＲＴ残りゲーム数が３ゲームのときに連続演出が開始されるときには、３ゲームの間継続する連続演出のパターンが、ＲＴ残りゲーム数が２ゲームのときに連続演出が開始されるときには、２ゲームの間継続する連続演出のパターンが選択される。
【０３０９】
図２１（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０３１０】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。勝ちの結果よりも負けの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないということになる。また、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。
【０３１１】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンでは、連続演出の終了するゲームの１回分以上の回数で負けの結果を示してしまっている場合がある。また、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容を差し替えずに追加演出を行う場合でも、選択されていた連続演出のパターンによっては、１ゲームまたは２ゲーム分だけでは、負けの結果よりも勝ちの結果を多く示すことができなくなる場合も生じてしまう。
【０３１２】
そこで、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容が差し替えられる場合、差し替え後の演出の内容としては大勝利の結果を示すものがある。また、追加演出における個々のゲームにおける演出の内容として大勝利の結果を示すものがある。演出の内容として大勝利が示された場合には、負けの結果の示された回数が何回あったとしてもボーナス当選の確定を示すものとなる。この大勝利の結果を示す演出の内容は、このような差し替えか追加演出が行われる場合しか示されることがなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していない状態で開始されたパターンでは示されることはない。
【０３１３】
次に、この変形例における処理について説明する。遊技制御基板１０１の側における処理は、上記の実施の形態と全く同じである。また、演出制御基板１０２の側における処理のうちでメイン処理は、図１６のフローチャートに示したものと同じであり、ステップＳ６０３のＢＥＴ時処理も、図１７のフローチャートに示したものと同じである。この変形例において上記の実施の形態と異なるのは、ステップＳ６０４のスタート時処理と、ステップＳ６０６のリール停止時処理だけである。
【０３１４】
図２２は、この変形例において、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１００１）。
【０３１５】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１００３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、そのままステップＳ１０１２の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、さらに連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままステップＳ１０１２の処理に進む。
【０３１６】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ１２２に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１０１２の処理に進む。
【０３１７】
ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ１００６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ１００７）。
【０３１８】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ１１２に演出差替フラグを設定する（ステップＳ１００８）。さらにＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ１００９）。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３１９】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１０１０）。さらに選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ１０１１）。そして、ステップＳ１０１２の処理に進む。
【０３２０】
ステップＳ１０１２では、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３２１】
ステップＳ１００２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０１３）。追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１０１４）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１０１４の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３２２】
追加カウンタの値も０であれば、ここでは連続演出も追加演出も行われていないが、ここでステップＳ６１２でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が０となっていないか、すなわち遊技状態がＲＴに制御されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１５）。ＲＴカウンタの値が０となっていなければ、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ１０１６）。
【０３２３】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのでなければ、そのままスタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのであれば、液晶表示器４において特別演出を行う（ステップＳ１０１７）。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３２４】
ＲＴカウンタの値が０であれば、今回のゲームの当選状況の保存領域を参照して、今回のゲームにおいてリプレイ当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１８）。リプレイ当選している場合は、通常の遊技状態においてリプレイ当選した場合となるので、液晶表示器４においてリプレイ当選報知を行う（ステップＳ１０１９）。そして、スタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。リプレイ当選していなければ、そのままスタート時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３２５】
図２３は、この変形例において、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０６で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１１０１）。
【０３２６】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ１１０２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ１１０５）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１１０６）。そして、ステップＳ１１１８の処理に進む。
【０３２８】
ステップＳ１１０４で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１１０７）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１１０８）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１１０９）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３２９】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１１１０）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１１１８の処理に進む。
【０３３０】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１１１１）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１２）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１１１３）。そして、リール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３３１】
ステップＳ１１０３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１４）。追加カウンタの値が０であれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１１１５）。
【０３３２】
さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１１１６）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１１１７）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１１１８の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３３３】
ステップＳ１１１８では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１１１９）。そして、リール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０３３４】
次に、この変形例において、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときに連続演出が開始された後、当該連続演出が終了するまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選したときに行われる連続演出及び追加演出を、具体的な例に基づいて説明する。
【０３３５】
連続演出の終了するゲーム、すなわちＲＴ残り１ゲームで追加演出の実行が選択された場合、液晶表示器４に表示される演出の内容は、上記の実施の形態で説明した図２０の場合と同じである。但し、ＲＴ残り２ゲームで新たにビッグボーナス（１）に当選しても、ここで追加演出のパターンが選択されることはなく、追加カウンタの値は０のままである。ＲＴ残り１ゲームでスタートレバー１１が操作されると、連続演出の開始後にビッグボーナス（１）に当選したことが判定される。このとき差替／追加決定抽選が行われ、ここで差し替えが選択されると、追加演出のパターンが選択されて、追加カウンタに２がセットされる。
【０３３６】
図２４は、ＲＴ残り１ゲームで演出内容の差し替えが選択された場合を示す図である。ＲＴ残り１ゲームまで図２０の例と同様に演出が行われる。ＲＴ残り１ゲームで賭け数が設定されたときに演出として何も行われないことも図２０の例と同じである。ＲＴ残りゲームでスタートレバー１１が操作されると、連続演出の開始後にビッグボーナス（１）に当選したことが判定される。このときに差替／追加決定抽選が行われ、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることが決定されると、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定される。
【０３３７】
その後、液晶表示器４において連続演出の最終ゲームにおける差し替えられた内容の演出が開始される。さらにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときには、液晶表示器４において差し替え後の内容で連続演出の最終ゲームの結果が示される。ここで報知される結果は、差し替えでなければ報知されない結果であることがある（図２４では、そのようなものを示している）。また、差替フラグが消去されるとともに連続カウンタの値が０に初期化される。さらに、液晶表示器４においてボーナス当選の確定が報知される。また、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定される。
【０３３８】
ＲＴが終了して、通常の遊技状態の第１ゲームで賭け数が設定されたときには、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているため、種別報知抽選が行われる。この種別報知抽選に当選したものとすると、ビッグボーナス（１）に当選している旨が液晶表示器４において報知される。
【０３３９】
この変形例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、さらにこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０３４０】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるものとなる。このため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０３４１】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えばよい。このように実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０３４２】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよいだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。さらに、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
ここで、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０３４４】
さらに、連続演出及び追加演出における各回のゲームにおける演出の結果としては、勝、負、大勝利の３種類があるが、このうちで「大勝利」については、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合か、追加演出が実行された場合にしか示されることがない。演出の内容の差し替え、或いは追加演出の実行は、連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合というレアケースで行われるものであるが、大勝利という演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０３４５】
なお、この変形例では、連続演出が開始した後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに連続演出の最終ゲームにおいて差替／追加抽選を行うものとしていたが、最終ゲームにおける演出の内容の差し替えと追加演出の実行とは、当選しているボーナスの種類に関わらずにそれぞれ同じ確率で選択されるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスに当選したのか、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したのかで、演出の内容の差し替えと追加演出の実行の選択比率を変えるものとしてもよい。
【０３４６】
例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、レギュラーボーナスに当選したときよりも追加演出の実行の選択比率を高くするものとした場合には、追加演出が実行されることで、より遊技価値の高いビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることを遊技者が期待できるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
上記の実施の形態では、遊技状態がＲＴに制御されている場合において連続演出が実行されていないときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると必ず、特別演出を液晶表示器４において行うものとしていた。もっとも、特別演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに所定の割合で行うだけとすることもでき、この場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が前回以前のゲームから持ち越されている場合も、所定の割合で特別演出を行うことができる。遊技状態がＲＴに制御されているときだけではなく、通常の遊技状態に制御されているときも連続演出を行うものとすることができる。
【０３４８】
また、特別演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、当選したときよりも低い割合で行うものとすることができる。この場合、特別演出により遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を与えることができるが、必ずしも当選の確定を報知するものではないため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が分かり切ってしまい、その後に連続演出が開始されても、これが無意味なものとなることがない。なお、このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにも当選していないときにも行われるのであれば、連続演出の実行中においても特別演出を行うものとすることができる。
【０３４９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の報知は、液晶表示器４において行われる連続演出及び追加演出により、或いは特別演出により報知されるものとなっていた。もっとも、組み小役もしくはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼしによりチャンス目が可変表示装置２の表示結果として導出され、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の可能性が遊技者に報知されるものとなる。また、組み小役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選することがあり、これ自体がチャンス目としての性格を有していることとなる。
【０３５０】
このように組み小役またはチャンス目が導出された場合には、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の可能性を遊技者に認識させるものとなるので、組み小役に当選した場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にも当選しているか否かに関わらず、その後に行われる演出の態様を変えるものとしてもよい。例えば、ＲＴにおいて組み小役に当選した（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時当選した場合を含む）場合には、当該ＲＴが終了するまで、特別演出を行わないものとしてもよい。また、ＲＴにおいて組み小役に当選した場合には、当該ＲＴの残りゲーム数が３ゲームまたは２ゲームとなっても、連続演出を開始させないものとしてもよい。組み小役は、取りこぼしによりチャンス目を導出するものであり、また、組み小役の表示態様そのものがチャンス目としての性格を有しているので、組み小役の当選以後に行われる演出を変えることで、可変表示装置２に導出された表示結果に基づいて遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性を確保することができる。
【０３５１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態においてリプレイに当選したときには、必ず液晶表示器４においてリプレイ当選報知を行っていたが、ＲＴにおいてリプレイに当選しても、リプレイ当選報知を行うことはなかった。もっとも、通常の遊技状態においてリプレイ当選したときでも、全てリプレイ当選報知を行うのではなく、所定の割合でリプレイ当選報知を行うものとしてもよい。また、ＲＴにおいてリプレイ当選したときでも、通常の遊技状態よりも低い割合で行うのであれば、リプレイ当選報知をすることがあってもよい。
【０３５２】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の他は、リプレイのみについて当選状況を報知するものとしていたが、小役についても当選状況を報知するものとしてもよい。小役の当選報知は、通常の遊技状態、ＲＴ及びレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）のいずれにおいても行うことができるが、組み小役の当選は、報知対象として含めないことが好ましい。組み小役は、取りこぼしによりチャンス目を導出するものであり、また、組み小役の表示態様そのものがチャンス目としての性格を有しているので、これを当選報知の対象に含めないものとすることで、可変表示装置２に導出された表示結果に基づいて遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性を確保することができる。
【０３５３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後と、通常の遊技状態でチェリーに入賞した場合に、１０ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるものとしていたが、ＲＴの制御に関する条件は、これに限るものではない。例えば、ビッグボーナスの終了とチェリーの入賞の一方のみをＲＴに制御する条件としてもよい。チェリーのような小役でＲＴに制御する役を兼ねるのではなく、ＲＴの制御のみを伴うＲＴ役に入賞したことを条件としてＲＴに制御するものとしてもよい。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの入賞に基づくビッグボーナスの終了後にのみ、ＲＴに制御するものとしてもよい。レギュラーボーナスの終了後にＲＴに制御するものとしてもよい。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後、さらにＲＴ移行抽選に当選したことを条件として、ＲＴに制御するものとしてもよい。さらに、ＲＴの継続ゲーム数も１０ゲームに限るものではなく、連続演出のゲーム数よりも長い任意のゲーム数とすることができる。ＲＴの継続ゲーム数は、固定のゲーム数とするのではなく、例えば、抽選によって決定するものとしてもよい。
【０３５４】
上記の実施の形態では、ボーナス当選の確定が報知された次のゲームで賭け数が設定されたときにボーナス種別抽選が行われ、これに当選したことを条件として、当選しているボーナスの種別も報知されるものとしていた。ここでのボーナス種別抽選に当選しなければ、当選しているボーナスの種別が報知されることはなかった。しかしながら、当選しているボーナスの種別を報知するタイミングも報知するための条件も、これに限るものではない。
【０３５５】
例えば、ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも入賞しないことを条件として、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに入賞するまでの各ゲームにおいて、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも入賞しないときには、必ず当選しているボーナスの種別を報知するものとしてもよい。
【０３５６】
上記の実施の形態では、連続演出（または追加演出）においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出（及び追加演出）とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器４への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出（及び追加演出）の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。
【０３５７】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
【０３５８】
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
【０３５９】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、追加演出のパターンは、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。図２１〜図２４の変形例における連続演出の最終ゲームにおける差し替え後の演出の内容も、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。もっとも、連続演出と追加演出を合わせて、個々のゲームの演出の結果全体で勝ちが負けの数よりも多くなるか、追加演出中の個々のゲームの演出の結果として大勝利が含まれていることを条件として、追加演出のパターンを実行されている連続演出のパターンとは独立して選択できるようにしてもよい。図２１〜図２４の変形例において差し替え後の演出の内容も、最終ゲームよりも前までのゲームで勝と負が何回あったかに応じて、勝または大勝利に差し替えるものとしてもよい。
【０３６１】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。
【０３６２】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、図１８のステップＳ９０２〜Ｓ９０８の処理（或いは、図２２のステップＳ１００２〜Ｓ１０１４の処理）を、図１６のステップＳ６０５の処理に続けて行うものとすればよい。
【０３６３】
上記の実施の形態では、組み小役に入賞したときに払い出されるメダルの枚数を１枚としていたが、通常の遊技状態またはＲＴでの賭け数は３枚となっているので、３枚までの数であれば、１枚、２枚、３枚のいずれでもよい。これでも、組み小役の入賞に伴うメダルの払い出しをクレジットの加算だけで済ませることができるので、組み小役の入賞時におけるメダルが払い出されていることの印象を遊技者にあまり与えず、チャンス目としての役割を大きくさせることができる。なお、通常の遊技状態またはＲＴでの賭け数を３枚または２枚とする場合には少ない方の賭け数の２枚までを組み小役の入賞時におけるメダルの払出枚数として規定し、賭け数を３枚、２枚または１枚とする場合には最も少ない賭け数の１枚を組み小役の入賞時におけるメダルの払出枚数として規定することもできる。
【０３６４】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３６５】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３６６】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３６７】
上記の実施の形態では、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。一方、上記の実施の形態のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３６８】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０３６９】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３７０】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３７１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３７２】
通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びＲＴにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３７３】
上記の実施の形態では、１ゲーム毎に実行される内部抽選処理において、設定値や賭け数が適正であるかどうかを特に判定することはなかったが、内部抽選処理においても設定値が１〜６の範囲にあるかどうかを判定し、設定値が１〜６の範囲にないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させるものとしてもよい。さらに、内部抽選処理においては、設定値が適正であるかどうかを判定するだけではなく、さらに賭け数が適正であるかどうか（遊技状態に応じて定められた賭け数となっているかどうか）を判定し、賭け数が適正でないと判定した場合も、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させるものとしてもよい。
【０３７４】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３７５】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３７６】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３７７】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３７８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３７９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３８０】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。賭け数の設定する最小単位が５個であれば、組み小役の入賞に対して払い出される遊技球の数もこの最小単位と同じ５個とすることができるが、個数としての最小単位である１個の遊技球を払い出すものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３８１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図５】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図６】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】演出制御基板内のＲＯＭに格納された連続演出選択テーブルを示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１０のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１０の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１０の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１６のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１６のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】連続演出及び追加演出の具体的な実行態様を模式的に示す図である。
【図２１】変形例において適用される連続演出選択テーブルを示す図である。
【図２２】図２１のスタート時処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２３】図２１のリール停止時処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２４】変形例において、連続演出の終了ゲームで演出の差し替えが選択された場合の演出の実行態様を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０３８２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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