(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を有し、賭数の入力操作後、開始操作により前記複数の可変表示部の可変表示ゲームを開始し、停止操作により可変表示ゲームを停止して表示結果を導出表示し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機において、
前記賭数が多くなるほど前記所定の入賞に内部当選する確率が高くなるように内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の抽選結果に基づき演出を実行するか否かを決定するとともに、前記可変表示ゲームの終了時間を超えて前記演出を行うことが可能な演出手段と、
前記複数の可変表示部での可変表示の開始から可変表示が停止するまでを１ゲームとして、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないようにゲーム進行を管理する進行管理手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記賭数が多くなるほど該演出を実行する確率が高くなるようにすることで、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた頻度で該演出を実行するようにし、該演出の実行中において次の可変表示を開始するための賭数の入力操作が行われた場合には当該入力を受け付けるとともに演出を中止するようにし、
前記進行管理手段は、
前記複数の可変表示部での可変表示の開始から次の可変表示ゲームにおける可変表示の開始までの間隔が所定時間を要するようにゲーム進行に待機時間を設定する待機時間設定手段と、
前記演出手段の演出が、前記可変表示ゲームの終了時間を超えて行われた場合において、ゲーム進行が遅延したときには、前記ゲーム進行が遅延した時間に応じて前記待機時間設定手段による待機時間を短縮する待機時間短縮手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記待機時間短縮手段は、
前記演出手段の演出によってゲーム進行が遅延した時間に対応して待機時間の短縮が可能なゲーム数を加算してプール回数を記憶する短縮可能回数プール手段を有し、
前記短縮可能回数プール手段により記憶されたプール回数の範囲内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮が可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記短縮可能回数プール手段は、所定条件の成立に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成されたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記進行管理手段は、所定条件の成立に基づいて前記短縮可能回数プール手段にプールされた短縮可能ゲーム数をクリアするプール回数初期化手段を備えたことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出手段は、前記待機時間短縮手段によって短縮した待機時間に対応して演出時間を変更することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項６】
前記待機時間短縮手段は、前記演出手段による演出が遊技者の操作により中止された場合には、待機時間の短縮を禁止することを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項７】
前記待機時間短縮手段は、遊技機に配設または併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が挿入されている期間において、待機時間の短縮を許可することを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれかひとつに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技者の停止操作によって図柄を停止可能な可変表示遊技（可変表示ゲーム）を実行可能な遊技機（例えば、いわゆるパチスロ機や球スロ機）に関し、特に、補助表示装置を備えて補助ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（パチスロ機、球スロ機等のスロットマシン）は、「左」、「中」、「右」の３本のリールと、各リールに対応した３個のリール停止ボタンを備えている。そして、遊技者はスタートボタンを押してリールの回転を開始させた後、リール停止ボタンを所望の順序で操作して、変動表示を開始したリールを所望の順序で停止して変動表示ゲームの結果を導出する。
【０００３】
各ゲームの間隔は、ウェイトタイムによって規制されており、リールの始動操作は、前回のゲーム開始時から所定時間（ウェイトタイム）を経過した後でないと、次のゲーム開始が許可されず、ウェイトタイム中ではスタートボタンの操作が無視されて、ゲームが余りに早く消化されるのを規制して、単位時間当たりのゲーム数は、所定値以下に抑制される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の遊技機においては、補助表示装置における演出が、ゲームの終了後（リールの停止後）にも継続するものや、ゲーム終了後から開始されるものもあり、演出表示が終了するまでには相当の時間を要するものもある。
【０００５】
このような演出表示を行う遊技機では、上述のウェイトタイムによってゲームの間隔が所定時間だけ遅延するように規制されているため、演出表示時間が長いほど、また、その頻度が高いほど、単位時間当たりのゲーム数は所定値を大きく下回ってしまい、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、ゲーム終了後にも演出表示が行われる場合があっても、単位時間当たりのゲーム数を確保して稼働率の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を有し、賭数の入力操作後、開始操作により前記複数の可変表示部の可変表示ゲームを開始し、停止操作により可変表示ゲームを停止して表示結果を導出表示し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する遊技機において、前記賭数が多くなるほど前記所定の入賞に内部当選する確率が高くなるように内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段の抽選結果に基づき演出を実行するか否かを決定するとともに、前記可変表示ゲームの終了時間を超えて前記演出を行うことが可能な演出手段と、前記複数の可変表示部での可変表示の開始から可変表示が停止するまでを１ゲームとして、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないようにゲーム進行を管理する進行管理手段と、を備え、前記演出手段は、前記賭数が多くなるほど該演出を実行する確率が高くなるようにすることで、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた頻度で該演出を実行するようにし、該演出の実行中において次の可変表示を開始するための賭数の入力操作が行われた場合には当該入力を受け付けるとともに演出を中止するようにし、前記進行管理手段は、前記複数の可変表示部での可変表示の開始から次の可変表示ゲームにおける可変表示の開始までの間隔が所定時間を要するようにゲーム進行に待機時間を設定する待機時間設定手段と、前記演出手段の演出が、前記可変表示ゲームの終了時間を超えて行われた場合において、ゲーム進行が遅延したときには、前記ゲーム進行が遅延した時間に応じて前記待機時間設定手段による待機時間を短縮する待機時間短縮手段と、を備える。
【００１０】
なお、上記所定の入賞は、ビッグボーナス（ＢＢ）入賞、レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞、リプレイ入賞、小役入賞等で構成される。
【００１１】
また、演出手段の演出は、１ゲーム中からの演出が表示結果の導出時を超えて行われる場合や、表示結果導出時から当該１ゲームに関わる演出が開始される場合を含む。
【００１５】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記待機時間短縮手段は、前記演出手段の演出によって遅延した時間に対応して待機時間の短縮が可能なゲーム数を加算してプール回数を記憶する短縮可能回数プール手段を有し、前記短縮可能回数プール手段によりプールされた時間の範囲内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮が可能である。
【００１６】
なお、短縮可能回数プール手段は、待機時間の短縮に応じてプールした回数を減じる。
【００１８】
また、第３の発明は、前記第２の発明において、前記短縮可能回数プール手段は、所定条件の成立に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成される。
【００２０】
また、第４の発明は、前記第２または第３の発明において、前記進行管理手段は、所定条件の成立に基づいて前記短縮可能回数プール手段にプールされた短縮可能ゲーム数をクリアするプール回数初期化手段を備える。
【００２１】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出手段は、前記待機時間短縮手段によって短縮した待機時間に対応して演出時間を変更する。
【００２２】
また、第６の発明は、前記第１ないし第５の発明のいずれかひとつにおいて、前記待機時間短縮手段は、前記演出手段による演出が遊技者の操作により中止された場合には、待機時間の短縮を禁止する。
【００２３】
また、第７の発明は、前記第１ないし第６の発明のいずれかひとつにおいて、前記待機時間短縮手段は、遊技機に配設または併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が挿入されている期間において、待機時間の短縮を許可する。
【発明の効果】
【００２４】
したがって、第１の発明は、ゲーム終了後の補助ゲームの演出表示を、遊技者が次のゲームのためのベットなどによってキャンセルした場合には、単位時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑制するとともに、有価価値が過度に消費されるのを防ぐことができる。
また、第１の発明は、演出手段が行う演出（補助ゲーム等）によってゲームの遅延が生じると、待ち時間の短縮が行われるため、演出が行われた後の複数のゲームに渡ってゲームの開始を迅速に行うことができ、可変表示部（リール）の停止後にも演出が継続する場合であっても、一定時間内に遊技者が消費する有価価値（メダルや遊技球）をある程度抑制して射幸性を抑えたうえで、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図ることができ、加えて、遊技者は演出が行われた後のゲームを迅速に開始して操作性を向上させることができる。
【００２５】
また、第２の発明は、演出によるゲームの遅延に相当する回数が加算されたプール時間により、ゲーム終了後（リールの停止後）にも演出が継続される場合があっても、次回のゲーム以降で演出時間に応じて付与された短縮回数の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行って操作性の向上を図り、さらに、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図ることができる。
【００２６】
また、第３の発明は、所定の条件が成立したときに、短縮回数のプール（蓄積）を有効または無効に切り換えるので、条件の設定に応じてゲームの進行間隔が短縮されすぎるのを防止できる。
【００２７】
また、第４の発明は、所定の条件が成立したときに、プール（蓄積）した短縮回数をクリア（初期化）するので、条件の設定に応じてゲームの進行間隔が短縮されすぎるのを防止できる。
【００２８】
また、第５の発明は、短縮した待機時間に対応して演出表示時間を変更するので、演出時間が長い場合には待機時間の短縮によりゲームの間隔が縮められるとともに、演出時間も変更されるので、ゲーム終了後にも演出（補助ゲーム）が継続するのを抑制し、ゲームとゲームの間隔が冗長になるのを防いで、操作性の向上と遊技機の稼働率向上図ることができる。
【００２９】
また、第６の発明は、演出を中止された場合には、待機時間短縮手段による待機時間の短縮を禁止するため、単位時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑制するとともに、有価価値が過度に消費されるのを防ぐことができる。
【００３０】
また、第７の発明は、遊技機に配設または併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が挿入されている期間において、待機時間の短縮を許可するようにしたので、遊技者の同一性を確保して遊技者の入れ替わりにより、後の遊技者が消費する有価価値が過大になるのを抑制できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の構成を示す正面図である。
【００３３】
本実施の形態の遊技機１００は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル２を備えている。この前面パネル２の背部には、可変表示装置（変動表示装置）を構成する３個のリール（ドラム）４ａ、４ｂ、４ｃが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表記されている（図３参照）。リール４ａ、４ｂ、４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃ）から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。
【００３４】
前面パネル２の上半部の略中央には、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転により可変表示（変動表示）される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部２０が設けられている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止している状態で、表示窓部２０からリール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に表記された図柄列のうち３個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態で表示窓部２０には合計９個の図柄が視認できる。
【００３５】
表示窓部２０の上方には、補助ゲームが実行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置５が設けられている。この補助表示装置５は表示制御装置３５によって制御され（図２参照）、液晶パネルやＬＥＤなどで構成されて表示内容を可変する。
【００３６】
表示窓部２０の左側方には、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示するベットライン表示部１３が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【００３７】
ベットライン表示部１３は、例えば、ベット数が１枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が２枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」とその上下に設けられた「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が３枚のときは、ベットライン表示部１３の「１」「２」「３」の全てのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がり、右上がりの２本の斜めラインの合計５ラインが有効ラインであることを示している。
【００３８】
表示窓部２０の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部１４が設けられている。遊技状態表示部１４は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間（待機時間）があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」表示等で構成される。
【００３９】
表示窓部２０の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部８、ＡＴ（アシストタイム）状態中、ビッグボーナス（ＢＢ）状態中又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部１１、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部１２が設けられている。これらの表示部８、１１、１２は、７セグメントのＬＥＤや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
【００４０】
前面パネル２の上部には、透光性を有する前面カバー部材２５が装着され、この前面カバー部材２５の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
【００４１】
また、前面パネル２の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２２には、メダルを投入するメダル投入口２７が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部２２には、押圧操作によってクレジットしたメダルを１枚ずつベット可能な１ベットボタン（１ベットスイッチ）１０と、１回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン（ＭＡＸベットスイッチ）９が配設されている。このマックスベットボタン９を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには３枚メダルがベットされ、メダルが１枚ベットされているときは、さらに２枚のメダルがベットされる。
【００４２】
これらベットボタン９、１０により、メダル投入口１５よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
【００４３】
前面パネル２の下半部には矩形状の化粧パネル１９が設けられている。化粧パネル１９の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン（クレジット選択スイッチ）１８、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー（スタートレバースイッチ）６、及び、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転をそれぞれ停止させるためのリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが設けられている。
【００４４】
各リール停止ボタン７ａ〜７ｃには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作してもリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
【００４５】
クレジット選択ボタン（クレジット選択スイッチ）１８の下方には、プリペイドカード（有価価値記憶媒体）を挿入可能なカードユニット３０（図２参照）の挿入口３０ａが配設される。
【００４６】
また、化粧パネル１９の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材２４、２４が装着されている。この前面カバー部材２４の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７が配設されている。
【００４７】
また、化粧パネル１９の下方には、前面パネル２の背部にあるメダル払出部３より払出されたメダルを貯留可能な受皿２３や、灰皿２１が設けられている。
【００４８】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の制御系の一部を示すブロック図である。
【００４９】
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置５０を主要な構成要素としている。遊技制御装置５０は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、およびＩ／Ｆ（インターフェース）５４を備えている。このＣＰＵ等によって設定手段、停止制御手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
【００５０】
ＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、ＣＰＵ５１のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置５０に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【００５１】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、サブ制御手段としての演出制御装置６０（演出手段）を介して表示制御装置３５に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置５の補助ゲームが制御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ５１で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置６０で行うようにしてもよい。
【００５２】
ＲＯＭ５２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。ＲＡＭ５３はＣＰＵ５１で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ（例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ５１の作業領域を備えている。
【００５３】
入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、カードユニット３０、メダル検知センサ１５ａ、スタートレバースイッチ６、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃ、リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、ベットスイッチ９、１０、クレジット選択スイッチ１８、払い出しメダル検出センサ３ａ、確率設定装置３２、リセットスイッチ３３及び前面枠開放検出スイッチ３４から出力される信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００５４】
メダル検知センサ１５ａは、メダル投入口１５より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ６は、スタートレバーが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００５５】
リール停止スイッチ７ａ〜７ｃは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００５６】
リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃ毎に各々設けられ各リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を検出するセンサである。
【００５７】
１ベットスイッチ１０は、１ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ９Ｓは、マックスベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ１８Ｓは、クレジット選択ボタン１８が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ３ａは、メダル払出機３から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ３３は、遊技機の遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ３４は、前面パネル２が開放されたことを検出するスイッチである。
【００５８】
確率設定装置３２は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる１〜６の設定が用意されており、設定１の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
【００５９】
また、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、ＣＰＵ５１から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置（サブ制御手段）６０、遊技進行表示部１１、ベットライン表示部１３、クレジット数表示部１２、払出数表示部８、遊技状態表示部１４、装飾表示部３７、メダル払出部３、リール用モータ４Ｍ（４Ｍａ〜４Ｍｃ）、外部信号出力部３８、リール操作情報ランプなどに出力している。
【００６０】
サブ制御装置としての演出制御装置６０は、制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えており、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ１５、１ベットスイッチ１０またはマックスベットスイッチ９の何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置５０から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置５で演出表示される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部２６で出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置３５と音制御装置３６に送信する。
【００６１】
また、演出制御装置６０は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置５の演出表示や音出力部２６からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【００６２】
表示制御装置３５は、表示制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、情報表示データを記憶するＲＯＭ等で構成され、演出制御装置６０から送信された制御信号に基づいて、後述する補助ゲームを構成する演出情報（演出パターン）を補助表示装置５に送信して表示させる。
【００６３】
音制御装置２６は、音制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、効果音データを記憶するＲＯＭ、およびアンプ等で構成され、演出制御装置６０から送信された音制御信号に基づいて音出力部２６から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【００６４】
また、遊技制御装置５０と演出制御装置６０との通信は遊技制御装置５０から演出制御装置６０への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置５０への不正な信号が入力されるのを防止している。
【００６５】
外部信号出力部３８からは、稼働状況に関する各種情報（メダルの投入や払出しに関する信号や、ＢＢ状態或いはＲＢ状態であることを示す信号等）を外部（遊技店の管理装置等）に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）も外部に出力可能となっている。
【００６６】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５０、演出制御装置６０等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置５０は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置５０のＲＡＭ５３等にバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等に関する記憶内容を保持する。
【００６７】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）が備えているリール４に表記される図柄の配列図である。
【００６８】
図３に示すように、本実施形態では、左リール４ａの配列番号０、６に位置する「黒７」、左リール４ａの配列番号１、１０に位置する「白７」、左リール４ａの配列番号２、８、１１、１３、１８に位置する「王冠」、左リール４ａの配列番号３、７、１２、１５、１９に位置する「剣の刺さったプラム」（以下、単にプラムと称する）、左リール４ａの配列番号４に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」（以下、ＢＡＲと称する）、左リール４ａの配列番号５、１４、１６、１７に位置する「スイカ」、左リール４ａの配列番号９、２０に位置する「チェリー」の７種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図４に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
【００６９】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
【００７０】
本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス（ＢＢ）入賞」、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞（チェリー、スイカ、王冠）」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
【００７１】
ＢＢ入賞は、「黒７、黒７、黒７」、「白７、白７、白７」、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＢＢ状態が発生する。
【００７２】
ＲＢ入賞は、「黒７、黒７、ＢＡＲ」、「白７、白７、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＲＢ状態が発生する。
【００７３】
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【００７４】
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは１０枚、「王冠、王冠、王冠」のときは８枚、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」のときは２枚のメダルが払い出される。
【００７５】
また、ＪＡＣイン入賞とは、ＢＢの小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、２枚のメダルが払い出されるとともに、１枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば、中段ライン）上に停止表示されるように停止制御されるＪＡＣゲームが開始される。なお、ＢＢの小役ゲームにおいてＪＡＣイン入賞となった場合には、１２回のＪＡＣゲームが終了するか又は８回のＪＡＣ入賞が獲得されるまでＪＡＣゲームは継続する。
【００７６】
ＪＡＣ入賞とは、ＪＡＣイン入賞により開始されるＪＡＣゲームにおいて、メダルを１枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば、中段ライン）上に停止表示された場合に確定される入賞で、１５枚のメダルが払い出される。ただし、ＪＡＣゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
【００７７】
本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置５０によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置でリール４を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する５コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置５０による停止制御（引き込み制御）によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
【００７８】
例えば、図３に示す図柄配列図では「王冠」は連続する５コマの中に必ず存在するので、「王冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。また、「プラム」も連続する５コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し（例えば、中→右→左）をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得することができない場合がある。
【００７９】
一方、「王冠」の小役入賞およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン７ａ〜７ｃを操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置５０による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、ＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白７」を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）４ａには、点線Ｌ１で囲まれる図柄（配列番号１に対応する「白７」、配列番号２に対応する「王冠」、配列番号３に対応する「プラム」、配列番号４に対応する「ＢＡＲ」、配列番号５に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば、配列番号１に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。または、点線Ｌ２で囲まれる図柄（配列番号１０に対応する「白７」、配列番号１１に対応する「王冠」、配列番号１２に対応する「プラム」、配列番号１３に対応する「王冠」、配列番号１４に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば配列番号１０に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン７ａを操作しても「白７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【００８０】
同様に、第２リール（中リール）４ａには点線Ｃで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｂを操作すれば配列番号１５に対応する「白７」が有効ライン上に停止し、第３リール（右リール）４ａには点線Ｒで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｃを操作すれば配列番号５に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＢＢ入賞を獲得することができる。
【００８１】
図５は、本実施形態の遊技機（パチスロ機）における遊技状態の状態遷移図である。
【００８２】
遊技状態は通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態の３つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバー６を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【００８３】
遊技者がスタートレバー６を操作して、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム（待ち時間）」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【００８４】
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、スタートレバー６の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役（入賞態様）の発生が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、ＪＡＣ入賞、ハズレの何れかが決定される。
【００８５】
すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御装置５０が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役（入賞フラグ）の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【００８６】
ＢＢ入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス（ＢＢ）状態を発生させる入賞態様である。ＲＢ入賞とは、高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス（ＲＢ）状態を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少量（例えば１０枚以下）のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。ＪＡＣ入賞とは、１枚のメダルをベットするだけで比較的多数（例えば１５枚）のメダルが払い出される入賞態様である。特に、ＢＢ入賞やＲＢ入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量（例えば、１００枚以上）の遊技媒体の獲得が期待できる。
【００８７】
そして、リールの回転（図柄の可変表示）は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作することにより又は一定時間後に自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様（入賞態様）となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益（遊技媒体）が遊技者に付与される。
【００８８】
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、ＢＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、白７」）となることにより遊技状態はＢＢ状態となり、ビッグボーナスゲーム（小役ゲーム＋ＪＡＣゲーム）が開始される。ＢＢ状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【００８９】
また、通常状態での内部抽選の結果、ＲＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、ＢＡＲ」）となることにより遊技状態はＲＢ状態となり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ＲＢ状態で所定回数のＪＡＣゲームが終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【００９０】
内部抽選によりＲＢ入賞やＢＢ入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様（リーチ目）を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立（特定入賞に当選）したことを報知し、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
【００９１】
また、小役の入賞フラグが成立したときに、特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
【００９２】
一方、内部抽選に当選しなかった場合（入賞フラグ不成立）は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
【００９３】
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【００９４】
また、本実施の形態の遊技機で、遊技者をアシストする特定の遊技状態を有するように構成してもよい。このＡＴ状態では小役の入賞フラグが成立したこと及び入賞フラグの成立した小役の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役を取りこぼさないようにする。また、ＡＴ状態で、小役を導出する特定の停止順を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００９５】
また、主ゲームを構成する３つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置５によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案されている。例えば、補助表示装置５でさまざまな演出表示を行う補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成する３つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第４のリールを設け、第４のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行うものも提案されている。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様（特定入賞となる図柄組合せ態様）を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
【００９６】
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【００９７】
図６は、ビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【００９８】
所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、白７」）が有効ライン上に停止されＢＢ入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを３枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが１０枚払い出され、有効ライン上に「王冠、王冠、王冠」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが８枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）の図柄列が停止表示された場合にはメダルが２枚払い出される。
【００９９】
そして、小役ゲーム状態において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣインとなり、２枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲーム状態となる。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣインとなり即座にＪＡＣゲームに移行するのではなく、リール装置４とは別に設けられた補助表示装置５でＪＡＣインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてＪＡＣゲームが発生するようにしてもよい。
【０１００】
ＪＡＣゲーム状態では、メダルの賭数は１枚とされ、この１ベットに対応する有効ライン（例えば、中段横ライン）上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されるとＪＡＣ入賞となりメダルが１５枚払い出される。このＪＡＣゲームは最大１２回まで実行可能となっており、１２回目のＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが再開する。但し、ＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞が８回獲得された場合には、８回目のＪＡＣ入賞を以てＪＡＣゲームは終了され、小役ゲームが再開する。
【０１０１】
また、ＢＢ中の小役ゲームは、最大３０回まで実行可能となっており（ＪＡＣインしたゲームは含み、ＪＡＣインした後のＪＡＣゲームは含まない）、小役ゲームが３０回消化された時点でＢＢゲームは終了となる。但し、小役ゲームが３０回消化されるまでに３回ＪＡＣインした場合には、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームの終了を以て当該ＢＢゲームは終了となる。そこで、遊技者は、所定回数の小役ゲームを消化するまでは、有効ライン上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されないように（３回目のＪＡＣゲームが行われないように）する、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【０１０２】
ちなみに、ＲＢ入賞は、所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、ＢＡＲ」）が有効ライン上に停止されＲＢが発生すると同時にＪＡＣインとなり、このＪＡＣインにより１５枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でＪＡＣ入賞を獲得できるＪＡＣゲームが開始する。そして１２回目のＪＡＣゲームが終了するか、またはＪＡＣゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞を８回獲得するとＲＢは終了して、通常状態に移行する。
【０１０３】
図７は、補助表示装置５で行われる補助ゲームの一例を示し、ＢＢフラグの成立を報知する場合の一例を示す。
【０１０４】
なお、チャレンジタイムは、上記ＡＴと同様の特定遊技状態であり、所定条件が成立している間、例えば、遊技制御装置５０の内部抽選による複数のリールの一部または全部について停止制御を行わず、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様を決定するもので、遊技結果に遊技者の技量が反映されるものである。
【０１０５】
この報知演出が開始されると、補助表示装置５には図７（Ａ）のように、表示領域の上方に「チャレンジ」の文字が表示されるとともに、その下方に表される可変表示領域５ａ、５ｂ、５ｃでは補助ゲームの図柄によって可変表示が行われる。
【０１０６】
そして、図７（Ｂ）では、可変表示領域５ａ、５ｂにてリーチ状態となる図柄が表示され、補助表示装置５の表示領域上方には「チャンス」の文字が表示される。
【０１０７】
図７（Ｃ）では、可変表示領域５ａ、５ｂ、５ｃにて、当たりとなる図柄が表示され、補助表示装置５の表示領域上方には「確定」の文字が表示される。
【０１０８】
なお、上記報知演出は、遊技の興趣向上のうえでは大きな役割を果たすが、この報知演出は、報知演出の終了まで、次ゲームのＢＥＴ操作を受け付けないように設定されており、遊技進行を遅らせて、遊技機の稼働を低下させるという副作用がある。このため、次ゲームのＢＥＴ操作によって報知演出をキャンセル（中止）するようにしてもよい。
【０１０９】
また、上記のような報知演出は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した後に、補助表示装置５にて報知演出が始まる場合（ＢＢフラグが成立した状態で高確率（例えば、１／３）や、ＢＢフラグが成立していない状態で低確率（例えば、１／１５０）など）がある。なお、ＢＢに限らず、ＲＢやＣＴ、ＡＴなどの特別な遊技状態に突入するか否かの報知演出に用いてもよい。
【０１１０】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の、遊技制御処理のフローチャートである。
【０１１１】
この遊技制御処理では、まず、ゲーム開始条件が成立しているかを判定する（Ｓ１０１〜Ｓ１０２）。
【０１１２】
具体的には、まず、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１）処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合（前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合）、メダル投入口１５より少なくとも１枚以上のメダルが投入された場合、又は、ＲＡＭ５３に少なくとも１枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で１ベットボタン１０若しくはマックスベットボタン９が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【０１１３】
例えば、メダル投入口１５よりメダルが投入されると、投入されたメダルがメダル検出センサ１５ａによって検出され、該検出信号が遊技制御装置５０に入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効ラインがベットライン表示部１３により表示される。
但し、賭数には、所定の上限値（例えば３枚）が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン１８により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿２３へと返却される。
【０１１４】
一方、クレジット選択ボタン１８により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部１２に表示される。
【０１１５】
ステップＳ１０１でメダルがベットされた状態であると判定された場合には監視処理（Ｓ１０２）へ進む。一方、メダルがベットされた状態でないと判定された場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返され、待機する。
【０１１６】
次に、スタートレバースイッチ６ａからの信号に基づきスタートレバー６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。スタートレバー６が操作されたと判定した場合には、内部抽選用の乱数を抽出する処理に進む（Ｓ１０３）。一方、スタートレバー６の操作が検出されない場合にはスタートレバー６が操作されるまでこの処理が繰り返され、待機する。
【０１１７】
そして、スタートレバー６の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１０３）。なお、スタートレバー６の操作時以外に、ベット時や、リール４ａ〜４ｃの回転開始時等のタイミングで内部抽選用の乱数を抽出するように構成してもよい。
【０１１８】
次に、ステップＳ１０４〜Ｓ１０７では、スタートレバー６の操作から遊技開始までの待ち時間（待機時間またはウェイトタイム）処理を行う。
【０１１９】
この待ち時間処理では、後述するプール機能が無効の場合には、前回のゲームにおける各リール４ａ〜４ｃの回転開始から待機時間（例えば４．１秒）を経過するまで、スタートレバー６が操作されてもゲームの開始を遅延させて、ゲームが余りに早く消化されるのを規制して、単位時間当たりのゲーム数は所定値以下に抑制される。
【０１２０】
一方、プール機能が有効な場合には、過去の補助ゲームの演出表示時間に応じて付与されたプール時間の分だけ待ち時間を短縮または無くして、スタートレバー６の操作からゲーム開始までの待機時間を短縮または無くすものである。
【０１２１】
つまり、ステップＳ１０４では、プール機能が有効か否かの判定を行い、プール時間が０でなければ有効と判定して、ステップＳ１０６のプール時間処理に進み、プール時間が０であればプール機能が無効と判定してステップＳ１０５に進む。
【０１２２】
このプール機能が無効の場合では、前記従来例と同様に、ステップＳ１０５で待機時間が経過するまで時間のカウントを行い、スタートレバー６の操作からゲーム開始までの時間を遅延させ、この後、ステップＳ１０８の抽選処理へ進む。
【０１２３】
これに対して、プール機能が有効な場合には、ステップＳ１０６に進んで、次の条件式で待ち時間の短縮を行う。
【０１２４】
プール時間≧待機時間  −  経過時間
すなわち、プール時間が待機時間から経過時間を差し引いた値以上のときには、そのままステップＳ１０７のプール時間更新処理を行ってからステップＳ１０８の抽選処理へ進み、待機時間を無くしてゲームの開始を行う。
【０１２５】
プール時間が待機時間から経過時間を差し引いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り返し、待機時間から経過時間を差し引いた値がプール時間以下になるまでゲームの開始を遅延させる。
【０１２６】
ステップＳ１０６でプール時間の大きさに応じて待機時間を短縮した後、ステップＳ１０７では、待機時間を短縮した分だけプール時間を差し引いて更新し、
プール時間  ＝  プール時間  −  （待機時間−経過時間）
とする。
【０１２７】
こうして、ステップＳ１０６、Ｓ１０７では、プール時間が待機時間以上のときには、待機時間＝０となってスタートレバー６の操作直後にゲームを開始することができ、待機時間＞プール時間＞０のときは、プール時間に応じて待機時間（待機時間）が短縮されて、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始することができるのである。
【０１２８】
上記遊技開始までの待ち時間消化中は、遊技状態表示部１４の「ＷＡＩＴ」表示が点灯する。なお、この待ち時間を消化する待機処理は、スタートレバースイッチの操作（Ｓ１０２）からリール回転（Ｓ１１０）までの何れかのタイミングで行ってもよい。
【０１２９】
ステップＳ１０３〜ステップＳ１０７で待ち時間処理を行うと、上記ステップＳ１０３で抽出した乱数と予めＲＯＭ５２に記憶されている判定値とを比較して内部抽選を行う（Ｓ１０８）。なお、この判定値は賭数や遊技台の設定値によって変化する。この内部抽選結果に基づいて各種入賞（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に当選したか否かが決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが設定される。そして、入賞フラグに応じた演出コマンドが演出制御装置６０などに送出され、補助表示装置５では演出コマンドに応じた補助ゲームや情報表示が実行される（Ｓ１０９）。
【０１３０】
そして、リール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに制御信号を送って各リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるリール回転開始処理を行う（Ｓ１１０）。具体的には、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ６ａからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対してリール４ａ〜４ｃの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール４ａ〜４ｃを一斉に回転を開始させる。そして、スタートレバー６が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃに対応する操作情報ランプ３９を点灯して、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能な状態になるように制御する。
【０１３１】
そして、遊技者がリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作するとリール４ａ〜４ｃを停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１１１）。このリール停止処理では、遊技者が各リール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態とに基づいて、リール４ａ〜４ｃの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。すなわち、遊技者がリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分（例えば４コマ分）の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール４ａ〜４ｃの停止制御が行われる。
【０１３２】
ただし、スタートレバー６が操作されてから一定時間（例えば、３０秒以上）経過しても遊技者によって各リール停止ボタン７ａ〜７ｃの停止操作が行われない場合には、遊技制御装置５０は各リールのゲーム開始前の状態と成立した入賞フラグに基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対して制御信号を出力し、各リール４ａ〜４ｃの回転を自動的に停止させる。そして、リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃによって各リールの停止位置を検出する。
【０１３３】
続いて、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う（Ｓ１１２）。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃが検出した各リールの停止位置の検出結果に基づいて、何れかの入賞（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が獲得されたかを判定する。
【０１３４】
この入賞処理において入賞が獲得されたと判定された場合には、所定枚数のメダルの払出処理を行う（Ｓ１１３９）。この払出処理では、入賞判定処理（Ｓ１１２）においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部３に制御信号を送って、確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行う。そして、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、入賞判定処理（Ｓ１１２）においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。この払出処理が終了すると、ステップＳ１１４でプール処理が行われる。
【０１３５】
このプール処理は、上記ステップＳ１０９で演出コマンドが送出されたときには、補助表示装置５で補助ゲームや情報表示などが行われ、ゲームが終了した後にも補助ゲームが継続すると、次のゲームまでの間隔が長くなってしまい、単位時間当たりに実行可能なゲーム数が減少するのを抑制すべく、上記ステップＳ１０６での待ち時間短縮に用いるプール時間（待ち時間短縮値）を補助ゲームの実行に応じて設定する処理を行う。
【０１３６】
このプール処理が終了すると、一連の遊技制御処理が終了されて１ゲームが終了する。
【０１３７】
次に、上記ステップＳ１１４で行われるプール処理について、図９のサブルーチンを参照しながら説明する。
【０１３８】
ステップＳ１２１では、上記ステップＳ１０９で決定された演出コマンドを読み込んで、図１０に示すテーブルから演出コマンドに対応するプール加算時間を演算する。
【０１３９】
図１０のテーブルは、演出コマンドに対応してプール加算時間を予め設定したものであり、このプール加算時間は演出コマンドに対応する演出表示時間の長さに応じて設定されている。
【０１４０】
例えば、演出コマンドが、００ｈ〜３Ｆｈ（但し、ｈは１６進数を示す）で表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなる場合では、図１０のテーブルで示すように、演出表示時間の短いコマンド（００ｈ、０１ｈ）ではプール加算時間＝０secに設定し、演出表示時間の長いコマンド（３Ｆｈ）ではプール加算時間＝１６secに設定する。
【０１４１】
そして、図１０のテーブルに基づいて得たプール加算時間を、
プール時間＝プール時間  ＋  プール加算時間
として加算（プール）する。
【０１４２】
次に、ステップＳ１２２では、プール時間が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防ぐため、プール時間が予め設定した上限値（例えば、３０秒）を超えた場合には、この上限値に規制して処理を終了する。
【０１４３】
以上のように、補助ゲームによるゲームの遅延に相当する時間が加算されるプール時間により、補助ゲーム等がゲーム終了後（リールの停止後）にも継続される場合があっても、次回のゲーム以降で補助ゲーム等の演出表示時間に応じて付与されたプール時間の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行うことができる。ただし、プール時間は所定の上限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えることはない。この結果、遊技者は単位時間当たりのゲーム数が所定値の範囲で遊技を行うことができ、補助ゲームの演出表示時間が長い遊技機においてもＢＢやＲＢの機会をより多く得ることができ、遊技進行の制約（待機時間の設定）を緩和することにより遊技者の操作性が向上する。
【０１４４】
また、プール時間が０になれば、待ち時間の短縮が無くなって従来と同様に、スタートレバー６を操作しても前回のゲーム開始から待機時間を経過するまでゲームの開始が遅延するので、遊技者が消費する有価価値の量が過度に多くなるということを抑制できる。
【０１４５】
さらに、補助ゲームなどの演出表示時間の長い遊技機において、単位時間内に遊技者が消費する有価価値（メダルや遊技球）をある程度抑制して射幸性を抑えたうえで、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図ることができる。
【０１４６】
また、上限値を規制してプール時間の加算を行うことで、プール時間が適切に蓄積されていくとともに、稼働時間が必要以上に短くなることを防止できる。
【０１４７】
なお、プール時間の減算をゲームの進行間隔によらず、各ゲーム毎に最低所定時間を減算していくようにしてもよい。この場合では、明らかに単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えないように設定することが可能となる。
【０１４８】
図１１〜図１３は第２の実施形態を示し、前記第１実施形態のプール時間をプール回数に置き換えたものである。
【０１４９】
まず、図１１は前記第１実施形態の図８のステップＳ１１４及び図９で行われるプール処理を、プール時間に代わってプール回数を演算するものである。ここで、プール回数とは、待ち時間の短縮を行う回数を示し、待機時間短縮の権利数である。
【０１５０】
図１１のステップＳ１２１’では、図８のステップＳ１０９で決定された演出コマンドを読み込んで、図１２に示すテーブルから演出コマンドに対応するプール回数（短縮回数）を演算する。
【０１５１】
図１２のテーブルは、演出コマンドに対応してプール加算回数を予め設定したものであり、このプール加算回数は演出コマンドに対応する演出表示時間の長さに応じて設定されている。
【０１５２】
例えば、演出コマンドが、００ｈ〜３Ｆｈ（但し、ｈは１６進数を示す）で表され、コマンドの値が大きくなるほど演出表示時間も長くなる場合では、図１２のテーブルで示すように、演出表示時間の短いコマンド（００ｈ、０１ｈ）ではプール加算回数＝０に設定し、演出表示時間の長いコマンド（３Ｆｈ）ではプール加算回数＝３に設定する。
【０１５３】
そして、図１２のテーブルに基づいて得たプール加算回数を、
プール回数＝プール回数  ＋  プール加算回数
として加算する。
【０１５４】
次に、ステップＳ１２２’では、プール回数が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防ぐため、プール回数が予め設定した上限値（例えば、１５回）を超えた場合には、この上限値に規制して処理を終了する。
【０１５５】
こうして求めたプール回数は、図１３に示すステップＳ１０４’とステップＳ１０７’で用いられる。この図１３のフローチャートは、前記第１実施形態の図８のうち、ステップＳ１０４〜Ｓ１０８を変更したものである。
【０１５６】
すなわち、スタートレバー６が操作されるとステップＳ１０３で乱数抽出処理が行われる。そして、ステップＳ１０４’では、プール機能が有効か否かを判定する。プール機能の有効・無効の判定は、プール回数が０より大であれば有効、０であれば無効と判定する。
【０１５７】
そして、有効と判定されるとステップＳ１０７’へ進んでプール回数を１だけ減じてからステップＳ１０８の抽選処理を行って、待ち時間なしで即座にゲームを開始する。
【０１５８】
一方、プール機能が無効の場合では、前記第１実施形態と同じくステップＳ１０５に進んで、待機時間が経過してからゲームの開始を行い、前回のゲーム開始から待機時間をおいて次のゲームを遅延させる。
【０１５９】
以上のように、プール処理によって加算されるプール回数により、補助ゲーム等がゲーム終了後にも継続される場合があっても、次回のゲーム以降で補助ゲーム等の演出表示時間に応じて付与されたプール回数の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅速に行うことができる。ただし、プール回数は所定の上限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えることはない。なお、上記においては、プール機能が有効なときには待ち時間なしでゲームを介したが、待機時間よりも短い時間（例えば、２秒など）でゲームの開始を遅延させてもよい。
【０１６０】
なお、プール回数の減算は、各ゲーム毎に所定回数（例えば、１回）ずつ減算していくようにしてもよい。この場合では、明らかに単位時間当たりのゲーム数が所定値を超えないように設定することが可能となる。
【０１６１】
次に、図１４は第３の実施形態を示し、前記第１実施形態の図８のステップＳ１１４及び図９で行われるプール処理に、所定の条件が成立した場合にプール時間をクリアするようにしたものである。なお、図１４のフローチャートでは、前記第１実施形態と同一の処理に同一の符号を付して重複説明を省略する。
【０１６２】
まず、ステップＳ１３１では、プール時間をクリアする所定の条件が成立したか否かを判定する。
【０１６３】
この所定の条件の成立とは、特定の遊技状態の遷移やクレジット数が０になったときをなど示し、この所定の条件が設立したときには、ステップＳ１３２へ進んで、プール時間をクリアして処理を終了する。
【０１６４】
一方、所定の条件が成立しない場合には、前記第１実施形態と同一であって、ステップＳ１２１、Ｓ１２２へで進んでプール時間の加算とプール時間の上限値補正を実行する。
【０１６５】
所定の条件としてクレジット数を用いた場合では、クレジット数が０になった時点でプール時間をクリアすることで、遊技者が当該遊技機を離れる可能性が高く、次の遊技者に前回の遊技者が蓄えたプール時間を付与するのを防ぎ、遊技の正当性を確保することができる。
【０１６６】
なお、上記所定の条件は、クレジット数等の他、ゲーム数が所定値に達したときやゲーム時間が所定時間に達したときにプール時間をクリアすることで、遊技者の入れ替わりによって、後の遊技者の消費する有価価値（メダル等）の量が過度に多くなるということを抑制できる。
【０１６７】
あるいは、所定時間（例えば、１分間）当たり消化可能なゲーム数、あるいは消費可能な有価価値の量に応じて、クリア条件の監視結果が制限値を超えた場合にプール機能を無効状態に切り替え、制限内にあるときにプール機能を有効状態に切替えるので、遊技者が消費する有価価値の量が過度に多くなるということを効果的に抑制でき、また、遊技機の稼動率向上も図ることができる。
【０１６８】
図１５は第４実施形態を示し、前記第１実施形態の図８に示したステップＳ１０８で行われるコマンド出力処理の他の一例を示すサブルーチンで、プール時間に応じて補助ゲームや情報表示などの演出表示時間を変更するようにしたものである。
【０１６９】
まず、ステップＳ１４１では、プール時間の大きさに応じて図１６（Ａ）、（Ｂ）に示すテーブルの選択を行う。すなわち、プール時間と所定のしきい値を比較して、プール時間の方が大きいときには、演出表示時間が短く設定されたテーブルＢを選択し、プール時間がしきい値以下のときには、通常の演出表示時間が設定されたテーブルＡを選択する。
【０１７０】
ここで、図１６（Ａ）のテーブルＡは、プール時間がしきい値（例えば、５秒）以下のときに用いる演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであって、演出コマンドに対応して演出表示時間を予め設定したものである。
【０１７１】
例えば、演出コマンドが、００ｈ〜３Ｆｈで表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなり、演出表示時間の短いコマンド（００ｈ、０１ｈ）ではプール加算時間＝１secや１．５secに設定し、演出表示時間の長いコマンド（３Ｆｈ）では演出表示時間＝３０secに設定する。
【０１７２】
また、図１６（Ｂ）のテーブルＡは、プール時間がしきい値（例えば、５秒）より大きいときに用いる演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであって、演出コマンドに対応する演出表示時間が、テーブルＡの通常のものより短くなるように予め設定したものである。
【０１７３】
例えば、演出コマンドが、００ｈ〜３Ｆｈで表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くなり、演出表示時間の短いコマンド（００ｈ、０１ｈ）ではプール加算時間＝０．８secや１．３secに設定し、演出表示時間の長いコマンド（３Ｆｈ）では演出表示時間＝１５secに設定され、同一の演出コマンドであればテーブルＡの演出表示時間よりも短く設定される。
【０１７４】
次に、ステップＳ１４２では、上記図８のステップＳ１０３で抽出した乱数（内部抽選情報）に基づいて、ステップＳ１４１で選択したテーブルから演出コマンドと演出表示時間を選択する。
【０１７５】
その後、ステップＳ１４３で演出コマンドを編集した後、ステップＳ１４４で演出制御装置６０へ演出コマンド（演出表示時間を含む）を送出する。
【０１７６】
以上により、演出表示時間が長い補助ゲームなどが行われるとプール時間が増大し、演出表示時間を決定するテーブルが図１６（Ｂ）のテーブルＢに切り換えられることになる。テーブルＢによる演出表示時間は、通常のテーブルＡよりも短く設定されているため、ゲーム終了後の演出表示時間は比較的短くなる。したがって、プール時間による待ち時間の短縮に加えてゲームとゲームの間隔が冗長になるのを防ぐことができる。
【０１７７】
また、短い演出表示時間に切り換えることで、遊技者は補助ゲームを最後まで見た場合でも、単位時間当たりに遊技可能なゲーム数の減少を抑制することができる。
【０１７８】
図１７〜図１９は、第５の実施形態を示し、過去の補助ゲームなどの演出表示時間の平均値に基づいて、待ち時間の短縮を行う場合を示すフローチャートで、前記第１実施形態の図８と同一の処理に同一の符号を付して重複説明を省略する。
【０１７９】
図１７において、ステップＳ１５６で行われる短縮時間演算処理は前記第１実施形態のプール処理に代わって、過去に行った補助ゲームのうち、直前の所定回数（ｎ回）について演出表示時間の平均値を求めて、ステップＳ１５４、Ｓ１５５で行う待ち時間の短縮に用いるものである。
【０１８０】
まず、上記ステップＳ１５６で行う短縮時間演算処理について、図１８のサブルーチンを参照しながら説明する。
【０１８１】
図１８のステップＳ１６１では、図１７のステップＳ１０９で決定した演出コマンドを読み込み、図１９に示す演出コマンドと演出表示時間のテーブルから、今回の補助ゲーム等で行った演出表示時間を算出する。
【０１８２】
ステップＳ１６２では、今回の演出表示時間を加えて、過去ｎ回（例えば、１０回）の補助ゲームの演出表示時間の平均値を求める。
【０１８３】
そして、ステップＳ１６３では、上記ステップＳ１６２で求めた平均値に所定の定数Ｋを乗じた値を、次回のゲームで使用可能な短縮時間として演算する。なお、定数Ｋは、各演出表示時間の長さや出現頻度などに応じて短縮時間を調整するための値で、予め設定されるものである。
【０１８４】
次に、この短縮時間による待ち時間の短縮を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８５】
図１７のフローチャートは、前記第１実施形態の図８のうち、ステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０７を、それぞれ次のように変更したものである。
【０１８６】
スタートレバー６が操作されるとステップＳ１０３で乱数抽出処理が行われる。そして、ステップＳ１５４では、短縮時間が０よりも大きいか否かを判定し、短縮時間が０よりも大きいときには、ステップＳ１５５に進んで待ち時間の短縮を行う一方、短縮時間が０のときには前記第１実施形態と同じくステップＳ１０５に進んで、待機時間が経過してからゲームの開始を行い、前回のゲーム開始から待機時間をおいて次のゲームを遅延させる。
【０１８７】
待ち時間の短縮を行うステップＳ１５５では、次の条件式で待ち時間の短縮を行う。
【０１８８】
短縮時間  ≧  待機時間  −  経過時間
すなわち、短縮時間が待機時間から経過時間を差し引いた値以上のときには、そのままステップＳ１５６の短縮時間更新処理を行ってからステップＳ１０８の抽選処理へ進み、待機時間を無くして即座にゲームの開始を行う。
【０１８９】
短縮時間が待機時間から経過時間を差し引いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り返し、待機時間から経過時間を差し引いた値が短縮時間以下になるまでゲームの開始を遅延させる。
【０１９０】
ステップＳ１５５で短縮時間の大きさに応じて待機時間を短縮した後、ステップＳ１５６では、待機時間を短縮した分だけ短縮時間を差し引いて更新し、
短縮時間  ＝  短縮時間  −  （待機時間−経過時間）
とする。
【０１９１】
こうして、ステップＳ１５５、Ｓ１５６では、短縮時間が待機時間以上のときには、待機時間＝０となってスタートレバー６の操作直後にゲームを開始することができ、待機時間＞短縮時間＞０のときは、短縮時間の大きさに応じて待機時間（待機時間）が短縮されて、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始することができるのである。
【０１９２】
なお、上記では演出表示時間の平均値を用いたが、直前の演出表示時間を短縮時間として用いてもよい。あるいは、直前の演出表示時間が所定のしきい値を超えたときには、次回の待ち時間を０等の所定値で短縮してもよい。
【０１９３】
また、ゲーム終了後の補助ゲームの演出表示を、遊技者が次のゲームのためのベットなどによってキャンセルした場合には、上記待ち時間の短縮を禁止して、通常の待ち時間処理を行うようにしてもよく、単位時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑制するとともに、有価価値が過度に消費されるのを防ぐことができる。
【０１９４】
また、待ち時間の短縮処理は、カードユニット３０にプリペイドカードが挿入されている期間のみ有効とすることで、遊技者の同一性を確保して遊技者の入れ替わりにより、後の遊技者が消費する有価価値が過大になるのを抑制できる。
【０１９５】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】同じくリールの図柄の配列図である。
【図４】同じく入賞態様を示す説明図である。
【図５】同じく遊技状態の状態遷移図である。
【図６】同じくビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【図７】補助ゲームの一例を示す補助表示装置の画面イメージで、（Ａ）はチャレンジタイムの開始時を、（Ｂ）はリーチ目の表示を、（Ｃ）は確定した状態をそれぞれ示す。
【図８】遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】プール処理の一例を示すサブルーチンである。
【図１０】演出コマンドに応じたプール加算時間のテーブルを示す説明図である。
【図１１】第２の実施形態を示し、プール処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図１２】同じく、演出コマンドに応じた短縮回数のテーブルを示す説明図である。
【図１３】同じく、遊技制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】第３の実施形態を示し、プール処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図１５】第４の実施形態を示し、コマンド出力処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図１６】同じく、演出コマンドと演出表示時間の対応を示すテーブルの説明図で、（Ａ）は通常のテーブル、（Ｂ）は演出表示時間を短縮したテーブルを示す。
【図１７】第５の実施形態を示し、遊技制御処理の他の一例を示すサブルーチンである。
【図１８】同じく、短縮時間演算処理の一例を示すサブルーチンである。
【図１９】同じく、演出コマンドと演出表示時間の対応を示すテーブルの説明図である。
【符号の説明】
【０１９７】
４ａ、４ｂ、４ｃ  リール（可変表示装置）
５  補助表示装置
６  スタートレバー
７ａ、７ｂ、７ｃ  リール停止ボタン
５０  遊技制御装置（メイン制御装置）
６０  演出制御装置（サブ制御装置）
１００  スロットマシン（遊技機）
【図１】
0004515435.tif 000002
【図２】
0004515435.tif 000003
【図３】
0004515435.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004515435.tif 000006
【図６】
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【図７】
0004515435.tif 000008
【図８】
0004515435.tif 000009
【図９】
0004515435.tif 000010
【図１０】
0004515435.tif 000011
【図１１】
0004515435.tif 000012
【図１２】
0004515435.tif 000013
【図１３】
0004515435.tif 000014
【図１４】
0004515435.tif 000015
【図１５】
0004515435.tif 000016
【図１６】
0004515435.tif 000017
【図１７】
0004515435.tif 000018
【図１８】
0004515435.tif 000019
【図１９】
0004515435.tif 000020