(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、
前記大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動作決定手段と、
前記大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合および前記リーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に前記可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、前記リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に前記可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、
前記変動パターン決定手段および前記停止識別情報決定手段の決定結果に従い前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるようにした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階で、前記大当り決定手段の決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを決定するはずれ識別情報決定手段を備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
はずれ識別情報決定手段は、決定する識別情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うことを防止する非リーチ手段を含む
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
停止識別情報決定手段は、大当り決定手段によって大当りと決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更する
請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
停止識別情報決定手段は、リーチ動作決定手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更する
請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
【０００３】
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
大当りまたはリーチとすることに決定された場合には、可変表示部において、遊技者にリーチであることを報知するための遊技演出が行われる。その場合、あらかじめ定められている複数のリーチ種類の中から一つが選択され、選択されたリーチ態様による表示が行われる。
【０００７】
リーチ種類の選択は、以下のように行われている。すなわち、大当りまたはリーチとすることが決定されると、所定の乱数を発生させて、大当たりを生じさせる図柄またはリーチを生じさせる図柄を乱数値に応じて決定する。そして、図柄を決定するための乱数とは別の乱数を発生させて、乱数値に応じてリーチ種類を決定する。
【０００８】
また、大当りとしないことに決定されたときに、図柄の組み合わせを乱数等に応じて決定し、決定された図柄の組み合わせがリーチを生じさせる組み合わせであればリーチとすることに決定し、そうでなければリーチとしないはずれと決定する方法もある。例えば、可変表示部に左右中の３図柄が可変表示され左右停止図柄が一致するとリーチとなる遊技機において、乱数等によって決定された左右図柄が一致していればリーチとすることに決定する。この場合、大当りとしないときに、リーチとするか否かの判定を行わなくてよい。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来の遊技機は以上のように構成されているので、複数設けられているリーチ態様の発生確率を任意に制御したり、リーチ時の停止図柄とリーチ態様とを対応づけて制御することが難しい。例えば、乱数等によって決定された左右図柄が一致していればリーチとすることに決定する遊技機では、実際のリーチの発生確率を所望の確率とすることが難しい。
【００１０】
また、リーチ種類を乱数等によって決定する遊技機ではリーチ発生確率を任意に設定することはできるが、各リーチ態様の出現率を任意に設定することは難しい。例えば、あるリーチ態様では特定のいくつかの図柄（例えば、図柄が１２種類ある遊技機におけるそのうちの４図柄）のうちのいずれかでリーチが成立し、かつそのリーチ態様を２０％の割合で出現させるようにするといった制御を行うことは難しい。そのような制御を行おうとすると、特定のいくつかの図柄のうちの一つがリーチを成立させる図柄として決定されたときとそうでないときとでリーチ態様の選択処理を変えなければならず、そのような状況で出現率を２０％にしようとすると、決定された図柄に応じてリーチ態様決定処理を複雑に組み合わせなければならない。
【００１１】
そこで、本発明は、リーチ発生確率や各リーチ態様の出現率を任意に設定したり容易に変更したりすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、大当り決定手段が大当りとしないことに決定した場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動作決定手段と、大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合およびリーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、変動パターン決定手段および停止識別情報決定手段の決定結果に従い可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるように構成されている。
【００１３】
遊技機は、大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階で、大当り決定手段の決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを決定するはずれ識別情報決定手段を備えていてもよい。
【００１４】
はずれ識別情報決定手段は、決定する識別情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うことを防止する非リーチ手段を含むように構成されていてもよい。
【００１６】
停止識別情報決定手段は、大当り決定手段によって大当りと決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更するように構成されていてもよい。
【００１７】
停止識別情報決定手段は、リーチ動作決定手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更するように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技機を、大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合およびリーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段とを含み、停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるように構成したので、停止図柄決定前に変動パターンを決定することができ、各変動パターンの出現率を停止図柄に関係なく任意に設定することができる効果がある。
【００１９】
大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階ではずれ識別情報の組み合わせが設定されている場合には、停止識別情報を決定するときに、設定されている内容をそのまま用いて、または簡単な処理を行うだけで停止識別情報を決定することができる。
【００２０】
はずれ識別情報決定手段が、決定する識別情報がリーチを構成しないように強制的に識別情報を揃えない非リーチ手段を含むように構成されている場合には、はずれ時には、何らのチェックを行うこともなく、設定内容をそのまま停止識別情報とすることができる。
【００２２】
停止識別情報決定手段が、大当りと決定されたときには決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更するように構成されている場合には、複雑な処理を行うことなく容易に大当りとなる識別情報の組み合わせを得ることができる。
【００２３】
停止識別情報決定手段が、リーチ動作を行うことが決定されたときには決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更するように構成されている場合には、複雑な処理を行うことなく容易にリーチを構成する識別情報の組み合わせを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００３０】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３１】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００３３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３４】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００３５】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００３６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３９】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００４０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４１】
図５は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となるとする。すなわち、それらが確変図柄となる。また、左右図柄が揃った状態でリーチ成立となる。
【００４２】
なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００４３】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００４５】
次に、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００４６】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００４７】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００４８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２（２−１〜２−３）：左右中のはずれ出目（はずれ停止図柄）決定用
（３）ランダム３：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（４）ランダム４：リーチ種類を決定する（リーチ用）
【００４９】
なお、この実施の形態で用いられる乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それが判定用乱数である。
【００５０】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。
【００５１】
普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００５３】
ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２〜４を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００５４】
また、ＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、はずれ出目を設定する処理を行う（ステップＳ１７）。その後、ＣＰＵ５６は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１８の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００５６】
図８は、リーチ振り分け率を示す説明図である。この実施の形態では、リーチ種類としてリーチ１〜リーチ５の５種類があるとする。図８に示す各値は、抽出されたランダム４（リーチ用乱数）と比較される値である。例えば、大当りとすることに決定されている状態で、抽出されたランダム４の値が０〜９のうちのいずれかであればリーチ２の態様でリーチ動作が行われる。
【００５７】
図９は、図６に示されたメイン処理におけるはずれ出目設定処理（ステップＳ１７）を示すフローチャートである。はずれ出目設定処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１４への入賞があったか否か判定する（ステップＳ２２）。始動入賞があった場合には、以下のようにはずれ出目の設定を行う。つまり、この実施の形態では、始動入賞がある度にはずれ出目が設定される。なお、始動入賞ははずれ出目設定タイミングの一例であって、他のタイミングを用いてもよい。
【００５８】
まず、左図柄用のはずれ出目決定用乱数（ランダム２−１）を抽出する（ステップＳ２３）。そして、抽出された値を左出目格納エリアに格納する（ステップＳ２４）。次いで、右図柄用のはずれ出目決定用乱数（ランダム２−３）を抽出する（ステップＳ２５）。そして、抽出された値と左出目格納エリアに格納されている左出目とを比較する（ステップＳ２６）。
【００５９】
一致していた場合には、ステップＳ２５で抽出した値を＋１する（ステップＳ２７）。そして、抽出値を右出目格納エリアに格納する（ステップＳ２８）。さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数（ランダム２−２）を抽出し（ステップＳ２９）、抽出された値を中出目格納エリアに格納する（ステップＳ３０）。
【００６０】
以上のように、所定のタイミングで、左右中の出目格納エリアにはずれ出目が設定される。ステップＳ２６，Ｓ２７の処理によって左右出目は一致しないように設定されるので、左右中の出目格納エリアに格納されている値は、必ずリーチにもならず大当りにもならない図柄の組み合わせに対応した値になる。なお、左右中の出目格納エリアに格納される値は、図５に示された図柄番号−１に対応する値である。つまり、値が０であれば図柄番号「１」の図柄を示すことになる。
【００６１】
なお、図９に示された処理例では、ステップＳ２７において値が＋１されることによって左右出目を揃わないようにしたが、左右出目を一致しないようにできれば他の値を加算してもよい。
【００６２】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法およびリーチ種類の決定方法について図１０〜図１２のフローチャートを参照して説明する。図１０は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１１は可変表示部９の可変表示の停止図柄およびリーチ種類を決定する処理を示す。図１２は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００６３】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。始動口センサ１７がオンしたことは、スイッチ回路５８を介してＣＰＵ５６に伝えられる。ＣＰＵ５６は、図１０に示すように、始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【００６４】
図１１に示すように、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００６５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて大当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１２に示すように、低確率時（通常時）には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時（確変時）には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００６６】
大当りにすると決定されたときには、ランダム４（リーチ用乱数）を抽出し、抽出値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５８）。この実施の形態では、大当りとするときには、図８の右欄に示された振り分け方に従ってリーチ種類を決定する。
【００６７】
大当りとしないことに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５４）。すなわち、リーチ判定用の乱数であるランダム３を抽出し、例えばランダム３の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。
【００６８】
そして、ランダム４（リーチ用乱数）を抽出し、抽出値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５８）。この実施の形態では、大当りとしないときには、図８の左欄に示された振り分け方に従ってリーチ種類を決定する。
【００６９】
大当りにもせずリーチにもしないことに決定された場合には、現在の状態が確変状態か否か判定する（ステップＳ５５）。確変状態であるのか否かは確変フラグによって判定される。確変状態であるときには、始動入賞記憶が０でなければ（ステップＳ５６）、図柄の変動パターンを短縮パターンとすることに決定する（ステップＳ５７）。短縮パターンとは、左右中図柄が変動を開始してから停止するまでの変動期間が、通常のはずれ時の変動パターンに比べて短いパターンである。
【００７０】
リーチ種類等の変動パターンが決定されると、ＣＰＵ５６は、停止図柄を決定する（ステップＳ５９）。図１３は、停止図柄決定処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、大当りにもせずリーチにもしない場合には、左右中の出目格納エリアの内容をそのまま停止図柄格納エリアに設定する（ステップＳ７１，Ｓ８０）。
【００７１】
大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、まず、左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納する（ステップＳ７２）。すなわち、左右出目格納エリアの内容を一致させる。そして、大当りとしない場合には、左出目格納エリアの内容と中出目格納エリアの内容とが一致しているかどうか確認する（ステップＳ７３，Ｓ７４）。一致していた場合には、左右中停止図柄が一致しないように中出目格納エリアの内容を＋１する（ステップＳ７５）。なお、ここでも、＋１する代わりに他の値を加算するようにしてもよい。そして、左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する（ステップＳ８０）。
【００７２】
大当りとする場合には、左出目格納エリアの内容を中出目格納エリアに格納する（ステップＳ７３，Ｓ７６）。すなわち、左右中出目格納エリアの内容を一致させる。また、左右中出目格納エリアの内容が示す図柄が確変図柄であるか否か確認する（ステップＳ７７）。確変図柄であれば確変フラグをオンし（ステップＳ７８）、そうでなければ確変フラグをオフする（ステップＳ７９）。そして、左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する（ステップＳ８０）。
【００７３】
以上のように、この実施の形態では、大当りとするか否か決定し、大当りとしないことに決定されたらリーチとするか否か決定する。次いで、リーチ種類等の変動パターンを決定する。その後に、左右中図柄の停止図柄を決定する。従って、停止図柄決定前に変動パターンを決定するので、各変動パターンの出現率を停止図柄に関係なく任意に設定することができる。
【００７４】
また、この実施の形態では、大当り判定に関係なく、所定のタイミングではずれ出目がはずれ出目格納エリアに設定される。そして、はずれ出目格納エリアに値を設定する際に、必ず左右出目が一致しないように制御される。従って、はずれ出目格納エリアにかならずはずれ出目が設定されていることが保証されている。よって、はずれ時には、何らのチェックを行うこともなく、はずれ出目格納エリアの設定内容をそのまま停止図柄とすることができる。
【００７５】
なお、大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、はずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右中出目格納エリアに設定するだけで、またははずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに設定するだけで停止図柄を生成することができる。
【００７６】
以上のようにして決定された停止図柄および変動パターンは、表示制御コマンドによって表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に送信される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停止図柄および変動パターンにもとづいて可変表示部９の図柄変動制御を行う。
【００７７】
上記の実施の形態では、１つのはずれ出目格納エリアが設けられていた。しかし、複数のはずれ出目格納エリアを用いてもよい。例えば、図１４に示すように、はずれ出目設定タイミング判定値のそれぞれに応じたはずれ出目格納エリアを用意してもよい。
【００７８】
図１５は、はずれ出目格納エリアが図１４に示されたように構成されている場合のはずれ出目設定処理を示すフローチャートである。このはずれ出目設定処理では、はずれ出目作成タイミングになったら（ステップＳ２２Ａ）、ＣＰＵ５６は、左図柄用のはずれ出目決定用乱数（ランダム２−１）を抽出し（ステップＳ２３）、抽出された値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアに格納する（ステップＳ２４Ａ）。
【００７９】
なお、はずれ出目作成タイミングは、各はずれ出目格納エリアに対応してあらかじめ決められている。例えば、２ｍｓ毎にカウントアップされるカウンタの値にもとづく０〜９程度の範囲の値を示す乱数を発生させ、乱数値が０〜５であったならば、それぞれの乱数値に応じたはずれ出目格納エリアについてのはずれ出目作成タイミングとすればよい。いずれにせよ、始動入賞の最短発生間隔に対して、それよりも短い間隔で各はずれ出目作成タイミングが生ずるように設定される。
【００８０】
また、右図柄用のはずれ出目決定用乱数（ランダム２−３）を抽出し（ステップＳ２５）、格納すべきはずれ出目が確定したら（ステップＳ２６，Ｓ２７）、その値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける右出目格納エリアに格納する（ステップＳ２８Ａ）。さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数（ランダム２−２）を抽出したら（ステップＳ２９）、抽出された値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける中出目格納エリアに格納する（ステップＳ３０Ａ）。
【００８１】
図１５に示された処理によれば、各変動パターンに対応したはずれ出目格納エリアにはずれ出目が設定される。このように構成した場合には、以下のような効果が生ずる。
【００８２】
各変動パターンにおいて、大当り時の左右中の停止図柄およびリーチ時の左右の停止図柄の出現率等を容易に制御できる。すなわち、各変動パターンに対応したはずれ出目決定用乱数を用いるようにすれば、図柄の出現率等を容易に制御できる。
【００８３】
例えば、リーチ５用のはずれ出目（図１４参照）を設定する場合に、リーチ５用のはずれ出目決定用乱数が飛び飛びの値をとるように構成しておけば、はずれ出目として出現する図柄を１２種類中の特定の数種類とすることができる。リーチ５の態様を用いて大当りまたはリーチとすることが決定されたときには、上述したように、はずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアに設定されている値に応じた図柄で大当りまたはリーチが成立するので、結局、リーチ５の場合には特定の数種類から選択される図柄で大当りまたはリーチが成立することになる。
【００８４】
また、ある変動パターンに対応したはずれ出目決定用乱数のとりうる範囲を０〜１１よりも広くして、ある図柄を乱数範囲中の複数の値に対応させれば、その変動パターンにおいて、特定の図柄の出現率を上げることができる。
【００８５】
図１６は、各変動パターンに対応したはずれ出目格納エリアが設けられている場合の停止図柄決定処理を示すフローチャートである。図１６に示すように、大当りにもせずリーチにもしない場合には、左右中の出目格納エリアの内容をそのまま停止図柄格納エリアに設定するのであるが（ステップＳ７１，Ｓ８０Ａ）、この場合には、既に決定されているリーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する。
【００８６】
また、大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納するのであるが（ステップＳ７２Ａ）。この場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納する。そして、大当りとしない場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容と中出目格納エリアの内容とが一致しているかどうか確認する（ステップＳ７４）。
【００８７】
一致していた場合には、左右中停止図柄が一致しないように、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける中出目格納エリアの内容を＋１する（ステップＳ７５）。なお、ここでも、＋１する代わりに他の値を加算するようにしてもよい。そして、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する（ステップＳ８０Ａ）。
【００８８】
大当りとする場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を中出目格納エリアに格納する（ステップＳ７３，Ｓ７６Ａ）。また、左右中出目格納エリアの内容が示す図柄が確変図柄であるか否か確認する（ステップＳ７７）。確変図柄であれば確変フラグをオンし（ステップＳ７８）、そうでなければ確変フラグをオフする（ステップＳ７９）。そして、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する（ステップＳ８０Ａ）。
【００８９】
図７に示された各はずれ出目決定用乱数（ランダム２−１〜２−３）は、図柄数に応じた０〜１１の範囲をとるとした。そして、ランダム２−１の値とランダム２−３の値とが一致した場合には、ランダム２−３に対応した右出目を１つずらして左右出目が一致しないようにした。しかし、他の方法によっても左右出目を一致しないようにすることもできる。
【００９０】
図１７は、右出目に対応したランダム２−３のとりうる範囲を１〜１１とした場合の各乱数を示す説明図である。なお、ランダム２−３のとりうる範囲以外は、図７に示されたものと同じである。図１８は、図１７に示されたように各乱数が定義された場合のはずれ出目設定処理を示すフローチャートである。
【００９１】
このはずれ出目設定処理では、ＣＰＵ５６は、右出目用のはずれ出目決定用乱数（ランダム２−３）を抽出すると（ステップＳ２５）、抽出値を左出目に加算する（ステップＳ３１）。なお、加算値が１１を越えた場合には１１を減算しておく。そして、加算値を右出目格納エリアに格納する（ステップＳ３２）。その他の処理は、図９に示された処理と同じである。
【００９２】
この場合には、ランダム２−３のとりうる範囲は、ランダム２−１に加算されたときに加算値がランダム２−１の値と一致しないように設定されている。従って、加算処理を行うだけで左右出目が一致しないはずれ出目を生成することができる。
【００９３】
なお、上記の各実施の形態では、抽出された各乱数の値をそのまま用いてはずれ出目を生成した。しかし、抽出された乱数を用いて、各乱数値に対応した出目の組み合わせ等があらかじめ設定されているテーブルの内容を検索し、テーブルから検索された出目の組み合わせ等を用いてはずれ出目を生成してもよい。また、例えば０〜１１の範囲内の値をとるランダム２−１について値が抽出されると、抽出値に応じたランダム２−３の値を用いて右図柄を決定するようにしてもよい。その場合、ランダム２−１のとりうる各値に応じて用意されている各ランダム２−３のとりうる範囲は、左右図柄が一致しないように０〜１１よりも狭い範囲とするのがよい。
【００９４】
以上のように、上記の各実施の形態では、大当りおよびリーチの判定が行われ、次いで変動パターンが選択された後に、停止図柄が決定されるので、変動パターンの出現率や各変動パターンにおける図柄の出現率を任意に設定したり容易に変更したりすることができる。
【００９５】
なお、上記の実施の形態では、図８に示したように、大当り時と大当りとならないリーチ時とで各リーチ態様の出現率を変えるようにした。しかし、各変動パターン出現率をさらに細かく制御してもよい。例えば、通常時のリーチ、確変時のリーチ、通常時の大当り、確変時の大当りの間で、各リーチ態様の出現率を変えるようにしてもよい。
【００９６】
また、はずれ識別情報決定手段は、決定した識別情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであった場合には一方の識別情報を強制的にずらすように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、容易にリーチを構成しない識別情報の組み合わせを設定できる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図柄の例を示す説明図である。
【図６】基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】リーチ振り分け率とはずれ出目設定タイミング判定値を示す説明図である。
【図９】はずれ出目設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１１】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１３】停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】複数のはずれ出目格納エリアを示す説明図である。
【図１５】はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフローチャートである。
【図１６】停止図柄決定処理の他の処理例を示すフローチャートである。
【図１７】乱数の他の構成例を示す説明図である。
【図１８】はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
【図１】
0004459978.tif 000002
【図２】
0004459978.tif 000003
【図３】
0004459978.tif 000004
【図４】
0004459978.tif 000005
【図５】
0004459978.tif 000006
【図６】
0004459978.tif 000007
【図７】
0004459978.tif 000008
【図８】
0004459978.tif 000009
【図９】
0004459978.tif 000010
【図１０】
0004459978.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004459978.tif 000013
【図１３】
0004459978.tif 000014
【図１４】
0004459978.tif 000015
【図１５】
0004459978.tif 000016
【図１６】
0004459978.tif 000017
【図１７】
0004459978.tif 000018
【図１８】
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