(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じた演出を行う遊技演出装置であって、
互いに異なる発光色による発光動作を行う複数の発光手段と、
遊技状態に応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの発光動作の制御を行う制御手段と、を備え、
前記複数の発光手段のそれぞれは、発光ダイオードと、該発光ダイオードから発光される光のコヒーレンスを高める干渉フィルターと、を含んでなることを特徴とする遊技演出装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技演出装置において、
前記制御手段は、
遊技機の大当り期待値の大きさに応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を変化させる手段であることを特徴とする遊技演出装置。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技演出装置において、
前記制御手段は、
遊技機が特定遊技状態になったことに応答して、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を所定の変化パターンで変化させる手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技演出装置において、
前記制御手段は、
前記複数の発光手段について、全ての発光手段の放射束の和を一定にしながら、それぞれの発光手段の放射束を所定の変化パターンで変化させる手段であることを特徴とする遊技演出装置。
【請求項５】
請求項１、２、３および４の内のいずれか一項に記載の遊技演出装置を備えた遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記遊技演出装置は、遊技盤上に形成された遊技領域ではない領域に配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、発光を利用して遊技演出を行う遊技演出装置の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種の装置では、例えばＬＥＤ（発光ダイオード）等を遊技機正面側に設けてこれを遊技状態に応じて点灯制御するもの等が提案されていた。このＬＥＤは、ブロードな波長（換言すれば低コヒーレンス）の光を発光するデバイスであり、これに色カバー等を通して色付けした光を用いて様々な演出が行われていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技演出装置にあっては演出の平凡さから、近年では、発光を利用してより斬新な演出を行うことが期待されていた。
【０００３】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、発光を利用した斬新な遊技演出を行う遊技演出装置およびこれを備えた遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技状態に応じた演出を行う遊技演出装置であって、互いに異なる発光色による発光動作を行う複数の発光手段と、遊技状態に応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの発光動作の制御を行う制御手段と、を備え、前記複数の発光手段のそれぞれは、発光ダイオードと、該発光ダイオードから発光される光のコヒーレンスを高める干渉フィルターと、を含んでなることを特徴とする遊技演出装置。
【０００５】
この発明においては、遊技状態に応じて、複数の発光手段のそれぞれの発光動作の制御を行うので、（コヒーレントの高い）複数の発光色を用いた発光制御を行って斬新な演出を行うことができる。
【０００６】
前記制御手段を、遊技機の大当り期待値の大きさに応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を変化させる手段としたり、制御手段を、遊技機が特定遊技状態になったことに応答して、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を所定の変化パターンで変化させる手段としたりすることができる。
【０００７】
また、制御手段を、前記複数の発光手段について、全ての発光手段の放射束の和を一定にしながら、それぞれの発光手段の放射束を所定の変化パターンで変化させる手段とすることとしても良い。
【０００９】
そして、本発明によれば、上記の内のいずれかの遊技演出装置を備えた遊技機も提供される。この遊技機において、前記遊技演出装置は、遊技盤上に形成された遊技領域ではない領域に配置されているようにするのが好ましい。
【００１０】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。本発明の実施形態の遊技演出装置１５００が備えられる遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２１】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２２】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２３】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２４】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２５】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２６】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２７】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２８】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴部について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２９】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３０】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００３１】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３３】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３４】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３５】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３６】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３７】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３８】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４１】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４２】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４３】
（本発明の主要部）
（構成）
図１５は、本発明の実施形態の遊技演出装置１５００の模式的正面図である。
この遊技演出装置１５００は、外観が直方体状で透明部材で製造された筐体１５１０の両側面側のそれぞれに半導体レーザー１６５０と半導体レーザー１６５１とがその発光軸を対向させるように設けられて構成されている。この筐体１５１０の背面側には図示しない突起部が外側に向けて設けられていて、図１に示すように、遊技盤１０の遊技領域でない部分にこの遊技演出装置１５００が設けられているので、遊技球の転動方向に影響を与えない状態でこの装置を備えることが可能となる。
【００４４】
図１６にはこの遊技演出装置１５００のブロック構成図を示している。主制御部２００からの遊技状態に関する情報を受信するＣＰＵ１６００は、記録媒体としてのＲＯＭ１６１０に記録されている制御プログラムを実行することによって以下に示すような動作が行われるように構成されている。ＣＰＵ１６００には、ＣＰＵ１６００の出力電圧に対してデジタルアナログ変換を行うＤ／Ａ変換器１６２０、１６２１が接続されている。更に、Ｄ／Ａ変換器１６２０には、電流源１６３０を介して半導体レーザー（ＬＤ１）１６５０が接続されており、また、Ｄ／Ａ変換器１６２１には、電流源１６３１を介して半導体レーザー（ＬＤ２）１６５１が接続されている。
【００４５】
電流源１６３０、１６３１は、図１８に示すような特性を有しており、それぞれＤ／Ａ変換器１６２０、１６２１から入力されるアナログ電圧の大きさに比例した大きさの電流を半導体レーザー１６５０、１６５１側に供給するように構成されている。よって、ＣＰＵ１６００が出力電圧を線形的に変化させると、半導体レーザー１６５０、１６５１側にこれに応じて線形的に変化する電流が供給されることになる。
【００４６】
また、半導体レーザー（ＬＤ１）１６５０、半導体レーザー（ＬＤ２）１６５１は、図１７に示すような特性を有しており、供給される電流の大きさに比例した出力パワーでの発光を行うように構成されている。よって、電流を最小値（ｉｍｉｎ）から最大値（ｉｍａｘ）まで線形的に変化させると、半導体レーザー１６５０、１６５１からの出力パワーが最小値（Ｐｍｉｎ）から最大値（Ｐｍａｘ）まで線形的に変化させる。かくして、ＣＰＵ１６００の出力電圧を線形的に変化させるとこれに応じて半導体レーザー１６５０、１６５１の出力パワーも線形的に変化する。
【００４７】
半導体レーザー（ＬＤ１）１６５０は、高コヒーレンス換言すれば、波長軸上の極狭い波長域で緑色の発光を行い、一方、半導体レーザー（ＬＤ１）１６５１は、高コヒーレンス換言すれば、波長軸上の極狭い波長域で赤色の発光を行う発光デバイスである。従来の発光ダイオード（ＬＥＤ）等の発光デバイスとはコヒーレンスの高さが異なる。
【００４８】
図１９は、供給電流と発光制御との関係を示すための説明図である。図中ＬＤ１で示すように半導体レーザー１６５０に対しては、横軸に電流を取り最大電流（ｉｍａｘ：Ａ点）から最小電流（ｉｍｉｎ：Ｂ点）まで変化させるようにしていて、これに応じて緑色発光の出力パワーは最大値（Ｐｍａｘ：Ａ点）から最小値（Ｐｍｉｎ：Ｂ点）まで変化する。一方、図中ＬＤ２で示すように半導体レーザー１６５１に対しては、横軸に電流を取り最小電流（ｉｍｉｎ：Ａ点）から最大電流（ｉｍａｘ：Ｂ点）まで変化させるようにしていて、これに応じて赤色発光の出力パワーは最小値（Ｐｍｉｎ：Ａ点）から最大値（Ｐｍａｘ：Ｂ点）まで変化する。この出力パワー最小値とは全く出力が行われていないことを意味する。そして、電流最小値（ｉｍｉｎ）と電流最大値（ｉｍａｘ）の中間値の点Ｃで両半導体レーザー１６５０、１６５１の出力パワーも最大値（Ｐｍａｘ）と最小値（Ｐｍｉｎ）の中間値となる。このように、図１９に示す制御例では、両半導体レーザー１６５０、１６５１からの出力パワーを一定にしながら、一方の半導体レーザの出力パワーを最小値から最大値まで変化させるとともに、他方の半導体レーザーの出力パワーは最大値から最小値まで変化させることによって、制御点を移動させて発光制御を行うようにしている。
【００４９】
したがって、ＣＰＵ１６００が、両半導体レーザー１６５０、１６５１のそれぞれへの供給電流を最大、最小とすると（Ａ点）、緑色発光のみが行われ、一方、ＣＰＵ１６００が、両半導体レーザー１６５０、１６５１のそれぞれへの供給電流を最小、最大とすると（Ｂ点）、赤色発光にみが行われる。そして、電流を中間値とすると（Ｃ点）、赤色発光と緑色発光とが等量で混合された赤と緑の中間色を呈する。このＣ点よりも図中右側に制御点が移動するとより赤色が濃くなり、一方、このＣ点よりも図中左側に制御点が移動するとより緑色が濃くなる。かくして、ＣＰＵ１６００の出力電圧を調整して、赤色から緑色までの色変化を実現するようにしている。なお、この色変化を目視容易とするために、筐体１５１０内に不透明なガスを充満させておいけば一層演出効果に富むようになる。
【００５０】
（第１の実施形態）
本実施形態においては図２１に示すようなテーブル２１００をＲＯＭ１６１０に格納している。このテーブル２１００は、変動パターンと大当り期待値とを関連付けて記憶している。図２１に示す例では、図６に示した１７個の変動パターンの内で「変動パターン１〜５」が期待値「小」、「変動パターン６〜１２」が期待値「中」、「変動パターン１３〜１７」が期待値「大」とされている。
【００５１】
さて、主制御部２００から第１のコマンドを受信したＣＰＵ１６００は、これで指定された変動パターンに対する期待値をテーブル２１００を参照して把握する（ステップＳ２０００）。次いで、ステップＳ２０１０において期待値の大きさを判断し、期待値「小」の場合にはステップＳ２０２０に、期待値「中」の場合にはステップＳ２０２２に、さらに、期待値「大」の場合にはステップＳ２０２４に移行する。
【００５２】
そして、ステップＳ２０２０において、ＣＰＵ１６００は半導体レーザー１６５０への供給電流値を最大（ｉｍａｘ）にするとともに、半導体レーザー１６５１への供給電流値を最小（ｉｍｉｎ）として制御点をＡ点として緑色発光させる。また、ステップＳ２０２４において、ＣＰＵ１６００は半導体レーザー１６５０への供給電流値を最小（ｉｍｉｎ）にするとともに、半導体レーザー１６５１への供給電流値を最大（ｉｍａｘ）として制御点をＣ点として赤色発光させる。そして、ステップＳ２０２４においては、半導体レーザー１６５０、１６５１のそれぞれへの供給電流値を最大値と最小値の中間値として、赤色発光と緑色発光とが等量で混合されるように発光制御を行う。かくして、期待値の大きさに応じて、緑色から赤色までの色変化が目視されるようになる。
【００５３】
したがって、第１の実施形態によれば、ＣＰＵ１６００は、遊技機の大当り期待値の大きさに応じて、半導体レーザー１６５０、１６５１の出力パワーを変化させるので期待値に大きさに応じた斬新な発光演出が行える。
【００５４】
（第２の実施形態）
この実施形態ではリーチ状態での演出を行う点に特徴がある。主制御部２００からリーチ状態が発生した旨の情報が送信されるとＣＰＵ１６００はこれを受信し、ステップＳ２２００に移行する。ステップＳ２２００では、図１９に示すように両半導体レーザー１６５０、１６５１の出力パワーの和が一定値となるようにしながら、半導体レーザー１６５０（ＬＤ１）への供給電流を最大値（ｉｍａｘ）から最小値（ｉｍｉｎ）まで除々に変化させるとともに半導体レーザー１６５１（ＬＤ２）への供給電流を最小値（ｉｍｉｎ）から最大値（ｉｍａｘ）まで除々に変化させる。この結果、緑色から除々に赤色を呈するような発光制御が行われることになる。
【００５５】
したがって、第２の実施形態によれば、ＣＰＵ１６００は、遊技機がリーチ状態（特定遊技状態）になったことに応答して、半導体レーザー１６５０（ＬＤ１）、１６５１（ＬＤ２）の出力パワーを所定の変化パターンで変化させるので、リーチ時には特殊な態様での発光演出が行えるようになる。なお、この緑色から赤色に変化することを複数回繰り返すように出力パワーを制御するようにしても良い。また、出力パワーの変化パターンはこの例には限られない。
【００５６】
（第３の実施形態）
この実施形態では大当り状態での演出を行う点に特徴がある。主制御部２００から大当り状態が発生した旨の情報が送信されるとＣＰＵ１６００はこれを受信し、ステップＳ２３００に移行する。ステップＳ２３００では、図１９に示すように両半導体レーザー１６５０、１６５１の出力パワーの和が一定値となるようにしながら、半導体レーザー１６５０（ＬＤ１）への供給電流を最大値（ｉｍａｘ）から最小値（ｉｍｉｎ）まで除々に変化させるとともに、半導体レーザー１６５１（ＬＤ２）への供給電流を最小値（ｉｍｉｎ）から最大値（ｉｍａｘ）まで除々に変化させるというこの出力パワー変化を複数回繰り返すように出力パワーの制御を行う。この結果、緑色から除々に赤色を呈するような発光制御が複数回繰り返して行われることになる。
【００５７】
次いで、ステップＳ２３１０において、ＣＰＵ１６００は、半導体レーザー１６５０、１６５１のそれぞれへの供給電流値を最大値と最小値の中間値として、赤色発光と緑色発光とが等量で混合されるように発光制御を行う。
【００５８】
したがって、第３の実施形態によれば、ＣＰＵ１６００は、遊技機が大当り状態（特定遊技状態）になったことに応答して、半導体レーザー１６５０（ＬＤ１）、１６５１（ＬＤ２）の出力パワーの和を一定にしながら、所定の変化パターンで一方の半導体レーザー１６５０の出力パワーを最大値から最小値まで変化させるとともに、他方の半導体レーザー１６５１の出力パワーを最小値から最大値まで変化させるこの変化を繰り返して行うようにしたので、大当り時には一層特殊な態様での発光演出が行えるようになる。なお、出力パワーの変化パターンはこの例には限られない。
【００５９】
以上説明したきたように本発明の実施形態によれば、ＣＰＵ１６００は、遊技状態に応じて、第１および第２の発光手段としての半導体レーザー１６５０、１６５１の発光動作の制御を行うので、コヒーレントの高い第１の発光色と第２の発光色とを用いた発光制御を行って斬新な演出を行うことができる。
【００６０】
さらに、第１および第２の発光手段は、半導体レーザーで成るようにしたので、高コヒーレンス光を発光する小型発光デバイスによって装置規模を小さくすることができる。そして、この遊技演出装置１５００を遊技機に備えれば遊技演出が斬新な遊技機を提供することができる。
【００６１】
なお、発光手段として半導体レーザを用いる他に、図２４に示すような発光ダイオード（ＬＥＤ）２４００を用いた構成も考えられる。即ち、ＬＥＤ２４００から発せられる低コヒーレンスの光の内での特定波長の光のみを干渉フィルター２４１０によって通過させるようにして高コヒーレンス光を得るようにしても良い。
【００６２】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、出力パワーの変化パターンを上述したもの以外のものとすること、半導体レーザーは緑色と赤色の組合わせ以外のものを用いること、等が挙げられる。
【００６３】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数の発光色を用いた発光制御を行って斬新な演出を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技演出装置１５００の正面の模式的説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技演出装置１５００のブロック構成図である。
【図１７】半導体レーザー１６５０、１６５１の特性の説明図である。
【図１８】電流源１６３０、１６３１の特性の説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の動作の説明図である。
【図２０】第１の実施形態の動作の説明図である。
【図２１】第１の実施形態で用いるテーブル２１００の説明図である。
【図２２】第２の実施形態の動作の説明図である。
【図２３】第３の実施形態の動作の説明図である。
【図２４】発光手段の他の構成例の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１５００  遊技演出装置
１５１０  筐体
１６００  ＣＰＵ
１６１０  ＲＯＭ
１６２０、１６２１  Ｄ／Ａ（デジタルアナログ変換器）
１６３０、１６３１  電流源
１６５０  半導体レーザー（ＬＤ１）
１６５１  半導体レーザー（ＬＤ２）
２１００  テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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