(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示部と、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、決定されたこの特別遊技内部入賞態様に対応する図柄の組合せが前記可変表示部に停止表示されて特別遊技入賞が発生すると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、
前記特別遊技の終了後、前記特別遊技入賞，所定の配当が付与される小当たり入賞，遊技媒体を投入しなくても再度遊技が行える再遊技入賞，および配当の無い非入賞を少なくとも発生させる一般遊技が所定回数行われるまでの間に、前記入賞態様決定手段で前記特別遊技内部入賞態様が決定されて行われる一連の前記特別遊技を連荘遊技とし、この連荘遊技が行える状態において前記連荘遊技が開始されてから現在までの間に行われた各前記特別遊技で遊技者が獲得した配当の総積算量を前記連荘遊技毎にカウントする総積算量カウント手段と、
前記総積算量を表示する表示手段と、を備え、
前記入賞態様決定手段は、前記特別遊技の終了後に行なわれる前記一般遊技の回数が前記所定回数に達する前後で、内部入賞態様を同一の確率で決定し、
前記表示手段は、前記特別遊技の終了後に行なわれる前記一般遊技の回数が前記所定回数に達する前後で、表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連荘遊技における前記特別遊技中に遊技者が獲得した配当の量を前記特別遊技毎にカウントする配当量カウント手段を備え、
前記表示手段は、前記配当の量を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、その遊技機で現在までの間に各遊技者によって行われた各前記連荘遊技で獲得した配当の総積算量の多い上位者を表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別遊技内部入賞態様が決定されると遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機においては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合し、内部入賞態様を決定している。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の態様がある。
【０００３】
例えばスロットマシンの場合、様々な配当の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラーボーナスゲーム（以下、Ｒ・Ｂゲームという）と呼ばれる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このＲ・Ｂゲームは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中に揃ったときに発生する。このＲ・Ｂゲームにおいては高配当を付与する高配当ゲームを１回行うことが出来る。
【０００４】
また、ビッグボーナスゲーム（以下、Ｂ・Ｂゲームという）と呼ばれる大当たりの入賞態様もある。このＢ・Ｂゲームは小当たりおよび中当たりと異なる所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発生する。このＢ・Ｂゲームにおいては、様々な配当の入賞態様を発生させるＢ・Ｂ中一般遊技と、上記の高配当ゲーム（Ｒ・Ｂゲーム）とのセットを複数回行うことが出来る。つまり、Ｂ・Ｂゲームにおいては、遊技者に有利なゲームを複数回行える特別遊技が実行される。
【０００５】
Ｂ・Ｂ中一般遊技は、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲームに移行する前に行われる。このＢ・Ｂ中一般遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図柄が揃ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。このようなＢ・Ｂゲームでは遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、長い時間遊技をしている間に何回かのＢ・Ｂゲームが特別遊技として行われても、各Ｂ・Ｂゲームは相互に独立した遊技として行われているため、長い時間遊技を行う遊技者にとって特別遊技は面白みに欠ける面があった。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に応じて可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、決定されたこの特別遊技内部入賞態様に対応する図柄の組合せが可変表示部に停止表示されて特別遊技入賞が発生すると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、
特別遊技の終了後、特別遊技入賞，所定の配当が付与される小当たり入賞，遊技媒体を投入しなくても再度遊技が行える再遊技入賞，および配当の無い非入賞を少なくとも発生させる一般遊技が所定回数行われるまでの間に、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定されて行われる一連の特別遊技を連荘遊技とし、この連荘遊技が行える状態において、連荘遊技が開始されてから現在までの間の各特別遊技で遊技者が獲得した配当の総積算量を表示する表示手段を備え、
入賞態様決定手段は、特別遊技の終了後に行なわれる一般遊技の回数が所定回数に達する前後で、内部入賞態様を同一の確率で決定し、
表示手段は、特別遊技の終了後に行なわれる一般遊技の回数が所定回数に達する前後で、表示態様を異ならせることを特徴とする。
【０００９】
本構成によれば、遊技者は、従来相互に独立して個々に行われていた各特別遊技を１つの連荘遊技と把握し、表示手段の表示によってこの連荘遊技において獲得した配当の量を意識するようになる。
【００１０】
このため、長い時間遊技する遊技者は、各特別遊技個々が有する興趣を享受すると共に、連荘遊技として把握される一連の特別遊技に新たな興趣を見い出す。また、遊技者は、表示手段の表示態様を認識することにより、特別遊技の終了後に行なわれる遊技の回数が所定回数に達していないか否か、すなわち、現在の遊技状態が連荘遊技が行える遊技状態か否かを直ちに把握することが出来る。従って、遊技者は、認識した表示手段の表示態様に基づいて、特別遊技の連荘を狙える時期を知ることが出来る。
【００１１】
また、本発明は、表示手段が、その遊技機で現在までの間に各遊技者によって行われた各連荘遊技で獲得した配当量の多い上位者を表示することを特徴とする。
【００１２】
本構成によれば、遊技者は、連荘遊技で他の遊技者よりも多くの配当量を獲得して上位者として表示手段に表示されることを望むようになり、他の遊技者との間に競争心が芽生える。また、連荘遊技での配当獲得上位者として表示手段に表示されることにより、遊技者は遊技に優越感を感じるようになる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施の形態について説明する。図１は、本実施の形態によるスロットマシン１を斜め前方から見たときの斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１の筐体２には、遊技者に対向する前面パネル３が設けられ、前面パネル３の背後には、３個のリール４，５，６が回転自在に設けられている。各リール４，５，６は、複数の図柄を可変表示する可変表示部を構成しており、それらの外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらのシンボルは、前面パネル３の正面に設けられた透明な表示窓７，８，９を通して、それぞれ３個ずつ観察されるようになっている。
【００１７】
表示窓７，８，９の下側には、遊技者が遊技メダルを投入するための投入口１０と、投入口１０に遊技メダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内で１枚，２枚，３枚の遊技メダルを賭けられるベットスイッチ１２ａ，１２ｂ，１２ｃと、クレジット残高を表示する７セグメントＬＥＤ等で構成されたクレジット数表示部１３とがそれぞれ設けられている。また、表示窓７，８，９には、横方向に３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ、斜め方向に２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが描かれている。
【００１８】
各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口１０に１枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ１２ａを押すと、賭け数が「１」となり、図２（ａ）に示すように、中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。遊技者が投入口１０に２枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ１２ｂを押すと、賭け数が「２」となり、同図（ｂ）に示すように、横方向の３本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、遊技者が３枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ１２ｃを押すと、賭け数が「３」となり、同図（ｃ）に示すように、横方向と斜め方向の５本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される。
【００１９】
ベットスイッチ１２ａ〜１２ｃの下方には、遊技者が獲得した遊技メダルのクレジット／払い出し（PLAY CREDIT/PAY OUT)を押操作により切換えるためのクレジット／精算切換スイッチ（以下、Ｃ／Ｐスイッチという）１４と、遊技者の傾倒操作に応じてリール４，５，６を一斉に回転させるためのゲーム開始レバー１５と、遊技者の押操作に応じてリール４，５，６を個々に停止させるために各リール４，５，６に対応して配置された３個の停止ボタンスイッチ１６，１７，１８とが設けられている。
【００２０】
筐体２の正面上部には、配当表示部１９が設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す組合せ表が掲載されている。筐体２の正面下部には、メダル払出口２０を通して払い出される遊技メダルを蓄えるための遊技メダル受皿２１が設けられている。また、各リール４，５，６の下方には液晶表示部１１が設けられている。液晶表示部１１に表示される画面は、画面左方にある十字キー２２ａ，Ａボタン２２ｂおよびＢボタン２２ｃによって遊技者によって操作される。
【００２１】
このような本スロットマシン１では、次に説明する、（１）一般遊技，（２）Ｂ・Ｂゲーム，および（３）Ｒ・Ｂゲームが行われる。
【００２２】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「７」が有効化入賞ラインに３個揃うとＢ・Ｂゲームが発生し、シンボル「バー」が有効化入賞ラインに３個揃うとＲ・Ｂゲームが発生する。また、「スイカ」，「オレンジ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞が発生する。また、第１リール４の有効化入賞ラインＬ１に１個のシンボル「チェリー」が停止すると、チェリー小当たり入賞が発生する。また、シンボル「ＪＡＣ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイが発生する。また、並んだシンボル組合せがこれらのいずれの態様でもない場合にははずれゲーム（配当の無いゲーム）が発生する。
【００２３】
Ｒ・ＢゲームおよびＢ・Ｂゲーム入賞が発生すると１５枚の配当メダルが払い出され、このメダル払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊技であるＲ・Ｂゲーム、遊技者に有利な遊技を複数回行える特別遊技であるＢ・Ｂゲームを行うことが出来る。また、「スイカ」，「オレンジ」，「チェリー」の各小当たり入賞が発生すると、それぞれ１５枚，８枚，２枚のメダルが払い出され、発生した小当たりゲームはメダルが払い出されて終了する。また、リプレイゲームが発生すると、メダル払い出しはないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【００２４】
（２）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームにおいては、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技（Ｂ・Ｂ中一般遊技）でははずれゲームも発生するが、上述した各小当たり入賞が、Ｂ・Ｂゲーム中以外の通常の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００２５】
▲２▼また、このＢ・Ｂ中一般遊技時にＪＡＣのシンボル組合せが並ぶと、６枚のメダルが払い出される。
【００２６】
▲３▼その後、高配当が付与される高配当ゲーム（Ｒ・Ｂゲーム）が実行される。この高配当ゲームは１枚賭けで行われ、この高配当ゲーム中にさらにＪＡＣのシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、１５枚のメダルが払い出される。高配当ゲーム中にははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。この高配当ゲームは、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはこの高配当ゲーム中に実行された通算のゲーム回数が１２回に達すると終了する。
【００２７】
▲４▼高配当ゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂ中一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明した高配当ゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技および高配当ゲームのセットからなる遊技者に有利な遊技の繰り返しであり、このセットは予め決められた所定回数行われる。本実施形態では３セット行われ、例えば、図３に示すように、最初に、ＢＢ中一般遊技１回目とＲ・Ｂゲーム１回目とのセットが行われ、次に、ＢＢ中一般遊技２回目とＲ・Ｂゲーム２回目とのセットが行われ、最後に、ＢＢ中一般遊技３回目とＲ・Ｂゲーム３回目とのセットが行われる。なお、ここでは途中でパンクすることなしに順調にゲームが進んだ場合を仮定して説明している。３セットの一連のゲームが行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼の高配当ゲーム時におけるゲーム回数を除く通算ゲーム回数が所定回数を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。本実施形態ではこの所定回数は３０回に設定されている。
【００２８】
（３）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、上記Ｂ・Ｂゲーム中の▲３▼に示す高配当ゲームが１回行われて終了する。このＲ・ＢゲームではＢ・Ｂゲームのように小当たりが高確率で発生する上記の▲１▼および▲２▼に示す一般遊技は行われない。
【００２９】
図４は、上記本実施形態のスロットマシン１における遊技処理動作を制御するための制御部２３と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
【００３０】
制御部２３は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）２４とランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５を備えた中央演算処理装置（ＣＰＵ）２６と、ＣＰＵ２６の動作クロック信号を生成するクロック回路２７と、乱数サンプリング用の乱数を決定するための乱数設定部２８とを備えて構成されている。
【００３１】
クロック回路２７は、所定周波数の基準クロック信号を発生するクロックパルス発生回路２９と、基準クロック信号を分周することによりＣＰＵ２６の動作クロック信号を生成する分周器３０とを備えて構成されている。乱数設定部２８は、ＣＰＵ２６の指令に従って所定範囲内（例えば、０〜１６３８３）の乱数を生成する乱数発生器３１と、乱数発生器３１で生成された乱数を抽出してＣＰＵ２６へ転送する乱数サンプリング回路３２とを備えて構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ２６に備えられている複数の入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）には、十字キー２２ａ、Ａボタン２２ｂ、Ｂボタン２２ｃ、Ｃ／Ｐスイッチ１４、ゲーム開始レバー１５、投入口１０に投入された遊技メダルを検知するメダルセンサ３３、モータ駆動回路３４、リール位置検出回路３５、リール停止信号回路３６、ホッパー駆動回路３７、払出し完了信号回路３８、表示駆動回路３９、スピーカー駆動回路４０、ランプ駆動回路４１が接続されている。
【００３３】
モータ駆動回路３４には、リール４，５，６を駆動するためのステッピングモータ４２，４３，４４が接続され、リール停止信号回路３６には、停止ボタンスイッチ１６，１７，１８が接続されている。遊技者がゲーム開始レバー１５を傾倒操作すると、ＣＰＵ２６がこれを検知してモータ駆動回路３４を制御し、ステッピングモータ４２，４３，４４へ駆動パルスを供給してリール４，５，６を回転させる。また、停止ボタンスイッチ１６，１７，１８が押されると、リール停止信号回路３６がこれを検出してＣＰＵ２６へ検出信号を転送し、更に、ＣＰＵ２６がこの検出信号に基づいてモータ駆動回路３４に対してステッピングモータ４２，４３，４４への駆動パルスの供給を停止させることにより、リール４，５，６を停止させる。
【００３４】
リール位置検出回路３５には、リール４，５，６の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、その光学センサ等で検出された位置検出信号をＣＰＵ２６へ転送することで、リール４，５，６に描かれている各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路３７には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−４５が接続されている。払出し完了信号回路３８には、入賞時に貯留ホッパー４５から遊技メダル受皿２１に払い出される遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部４６が接続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路３８からＣＰＵ２６へ払出し完了信号が転送される。
【００３５】
表示駆動回路３９には液晶表示部１１が接続されており、ＣＰＵ２６の指示にしたがって、表示駆動回路３９は液晶表示部１１に画像を表示させる。スピーカー駆動回路４０には、透音孔を通して効果音を出力するスピーカー４７が接続され、ランプ駆動回路４１には、表示窓７，８，９を通して現れるシンボルを裏面側から透過照明するためのバックランプ４８が接続されている。
【００３６】
表示駆動回路３９、液晶表示部１１および制御部２３は、連荘遊技において遊技者が獲得した配当の量を表示する表示手段を構成している。ここで、連荘遊技とは、Ｂ・Ｂゲームの終了後、所定回数、本実施形態では５０回の遊技が行われるまでの間に、後述する入賞態様決定手段でＢ・Ｂゲーム内部入賞態様が決定されて行われる一連のＢ・Ｂゲームと定義される。
【００３７】
ＲＯＭ２４には、このスロットマシン１で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているほか、確率抽選テーブルや入賞判定テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ２５には、ＣＰＵ２６が上記シーケンスプログラムにしたがって処理する際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するための記憶領域が備えられている。
【００３８】
図５は上記のＲＯＭ２４内に格納された確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、乱数発生器３１で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデータはゲーム状態および投入メダル数によって定められる。例えば、「一般遊技時」に１枚のメダルが投入された場合には、同表より確率テーブルＴS1が選択され、乱数発生器３１で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルＴS1に記憶されたデータによって区画される。つまり、サンプリング回路３２で特定された１つの乱数値がテーブル中の区画のどのグループに属するかが判定され、内部入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器３１，サンプリング回路３２，ＣＰＵ２６等からなる制御部２３は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。
【００３９】
一般遊技時における各テーブルＴS1，ＴS2，ＴS3では、乱数は、Ｂ・Ｂゲーム，Ｒ・Ｂゲーム，小当たり入賞ゲーム，リプレイゲーム（再遊技）およびはずれの各区画にグループ分けされる。投入メダル数が２枚，３枚と増えることにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【００４０】
また、確率抽選でＢ・ＢゲームまたはＲ・Ｂゲームが発生してＢ・ＢフラグまたはＲ・Ｂフラグがセットされたが、リール停止時にＢ・ＢゲームまたはＲ・Ｂゲームのシンボル組合せが並ばないときには、Ｂ・ＢゲームまたはＲ・Ｂゲーム突入直前の状態である「Ｂ・ＢまたはＲ・Ｂ内部当たり中」のゲーム状態になる。
【００４１】
このゲーム状態においては、同表の確率抽選テーブルとしてテーブルＴF1，ＴF2，ＴF3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム，再遊技およびはずれの各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「Ｂ・Ｂ中一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブルＴB1，ＴB2，ＴB3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム，ジャックゲーム（再遊技）入賞およびはずれの各区画にグループ分けされる。
【００４２】
図６に示すテーブルは、図５に示すメダル数３枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の確率抽選テーブルＴS3には、各抽選役ＢＢ，ＲＢ，スイカ，オレンジ，チェリー，および再遊技（ＪＡＣ）に対して、それぞれ５２，５０，１００，３００，２０００，２２４５という数値データが記憶されている。なお、再遊技の抽選役の数値データは、Ｂ・Ｂ中一般遊技の遊技状態では、Ｒ・Ｂゲーム（高配当ゲーム）に突入する入賞確率を示している。これら数値データは、乱数発生器３１が発生する０〜１６３８３の範囲の乱数を区分する乱数幅を示しており、例えば、確率抽選テーブルＴS3を用いた場合には、ＢＢゲームは５２／１６３８４の確率で発生する。
【００４３】
遊技状態が内部当たり中の確率抽選テーブルＴＦ３，ＢＢ中一般遊技の時の確率抽選テーブルＴB3についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示されていない横棒が記されている部分は、その当選役が抽選されないことを表している。
【００４４】
また、図４に示すＲＯＭ２４内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール４〜６の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、各シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４５】
また、上記のＲＯＭ２４内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部１９に掲載されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・ＢまたはＲ・Ｂゲーム当選フラグが内部抽選によってセットされた前述のＢ・ＢまたはＲ・Ｂ内部当たり中ゲーム状態のときに、Ｂ・ＢまたはＲ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを遊技者に示唆するシンボル組合せである。入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４６】
次に、制御部２３で制御される本スロットマシン１の動作について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４７】
ＣＰＵ２６は、初めにメダルＢＥＴがなされたかどうかを判別する（図７，ステップ１０１参照）。この判別は、投入口１０にメダルが投入され、メダルセンサ３３からの検出信号入力があった場合、或いはベットスイッチ１２ａ〜１２ｃからの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にゲーム開始レバー１５が操作されたか否かを判別する（ステップ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ２６は、モータ駆動回路３４に指令して全リール４，５，６を回転駆動する（ステップ１０３）。その後、確率抽選処理を行う（ステップ１０４）。
【００４８】
この確率抽選処理は、図５および図６に示す、一般遊技ゲーム状態やＢ・ＢまたはＲ・Ｂ内部当たり中ゲーム状態の確率抽選テーブルを用いて行われ、乱数発生器３１で発生してサンプリング回路３２によって抽出された乱数が、この確率抽選テーブル中のどの区画データに属するかによって判断される。そして、抽出乱数が属する区画データの内部入賞役に応じて、当選フラグがＲＡＭ２５の所定領域にセットされる。
【００４９】
次に、上記確率抽選の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じてリール４〜６の停止制御を行う（ステップ１０５）。そして、リール４〜６の停止時のシンボル組合せがいずれかの内部入賞役に該当するか否かを判定し（ステップ１０６）、“ＮＯ”であればステップ１０１に戻り、“ＹＥＳ”のときは、更に、上記リール停止時のシンボル組合せが前述の「リプレイ」ゲームか否かを判定する（ステップ１０７）。この判定が“ＮＯ”であれば所定枚数のメダルを払い出して（ステップ１０８）、次のステップ１０９に移行し、“ＹＥＳ”のときはメダルを払い出すことなく、前述の開始レバー１５の操作判断（ステップ１０２）に戻る。
【００５０】
次に、ステップ１０６における入賞判断で「Ｂ・Ｂゲーム」が発生したか否かを判定し（ステップ１０９）、「Ｂ・Ｂゲーム」が発生したときは前述したこのＢ・Ｂゲームを実行する（ステップ１１０）。また、ステップ１０９で「Ｂ・Ｂゲーム」が発生していないときは、次に、「「Ｒ・Ｂゲーム」が発生したか否かを判定し（ステップ１１１）、「Ｒ・Ｂゲーム」が発生したときは前述したこのＲ・Ｂゲームを実行する（ステップ１１２）。
【００５１】
図８は上記のステップ１１０において行われるＢ・Ｂゲームの遊技処理の概要を示している。
【００５２】
Ｂ・Ｂゲームに突入すると、ＣＰＵ２６は、まず、ＲＡＭ２５の所定領域に格納された連荘モードフラグがオン状態になっているか否かを判別する（図８，ステップ１２１）。連荘モードフラグは、連荘遊技が行える遊技状態の時、つまり、Ｂ・Ｂゲーム終了後５０ゲーム以内の遊技の時に、ＣＰＵ２６によってＲＡＭ２５の所定領域にセットされるフラグである。連荘モードフラグがオン状態になっていない場合には、これから連荘ゲームが開始されるものとして、ＣＰＵ２６は、トータル・カウンタのトータル・カウント（Total Count）を０にリセットする（ステップ１２２）。トータル・カウンタは、連荘遊技が開始されてから現在までの間の各Ｂ・Ｂゲームで遊技者が獲得したメダルの総積算枚数をカウントするカウンタであり、ＣＰＵ２６内のレジスタ等によって構成される。このトータル・カウンタでカウントされたトータル・カウント値は、液晶表示部１１に表示される。
【００５３】
また、ステップ１２１で連荘モードフラグがオン状態になっている場合、並びにステップ１２２の処理を終えた場合、ＣＰＵ２６は、次に、ボーナス・カウンタのボーナス・カウント（Bonus Count）を０にリセットする（ステップ１２３）。ボーナス・カウンタは、連荘遊技における１回のＢ・Ｂゲーム中に遊技者が獲得したメダルの数をカウントするカウンタであり、ＣＰＵ２６内のレジスタ等によって構成される。このボーナス・カウンタでカウントされたボーナス・カウント値も、液晶表示部１１に表示される。
【００５４】
次に、前述した内容のＢ・Ｂゲームが開始され（ステップ１２４）、Ｂ・Ｂゲーム中に入賞が発生したか否かが判別される（ステップ１２５）。Ｂ・Ｂゲーム中に入賞が発生すると、ＣＰＵ２６は、その入賞によって遊技者が獲得したメダル枚数をボーナス・カウンタに加算する（ステップ１２６）。次に、ＣＰＵ２６は、ボーナスゲームであるＢ・Ｂゲームが終了したか否かを判別し（ステップ１２７）、Ｂ・Ｂゲームが終了した場合には、トータル・カウンタのトータル・カウント値にボーナス・カウンタのボーナス・カウント値を加算する（ステップ１１２８）。この加算処理により、連荘遊技中の今までのＢ・Ｂゲームで獲得していた総獲得メダル数に、今回のＢ・Ｂゲームで獲得したメダル数が加算される。
【００５５】
次に、ハイスコア処理が行われる（ステップ１２９）。このハイスコア処理は図９のフローチャートに示される。
【００５６】
ハイスコア（HiScore）処理では、まず、ボーナス・カウンタのボーナス・カウント値が、その日にその遊技台で各遊技者が獲得したボーナス・カウント値の上位１０番（Top 10）の中に入っているか否かが判別される（図９，ステップ１３１）。上位１０番の中に入っている場合には、ＲＡＭ２５のボーナス・ハイスコア格納領域に遊技者の名前および獲得メダル枚数が入力される（ステップ１３２）。
【００５７】
ＲＡＭ２５のボーナス・ハイスコア格納領域へのハイスコア入力処理は、液晶表示部１１の左方に設けられた十字キー２２ａ，Ａボタン２２ｂおよびＢボタン２２ｃを用いて行われる。ハイスコア入力処理時には液晶表示部１１に図１０に示すハイスコア入力画面が表示される。遊技者は十字キー２２ａを操作して反転表示されている入力文字を選択し、Ａボタン２２ｂを押圧操作して入力文字を確定し、Ｂボタン２２ｃを押圧操作して確定した入力文字を消去する。この操作によってトップテン入りした遊技者の名前がＲＡＭ２５に記憶される。
【００５８】
ステップ１３１でボーナス・カウント値がトップテンに入っていない場合、並びにステップ１３２のハイスコア入力処理が終了した場合、次に、トータル・カウンタのトータル・カウント値が、その日にその遊技台で各遊技者が獲得したトータル・カウント値の上位１０番（Top 10）の中に入っているか否かが判別される（ステップ１３３）。上位１０番の中に入っている場合には、ＲＡＭ２５のトータル・ハイスコア格納領域に遊技者の名前および獲得メダル枚数が入力される（ステップ１３４）。
【００５９】
ＲＡＭ２５のトータル・ハイスコア格納領域へのハイスコア入力処理も、十字キー２２ａ，Ａボタン２２ｂおよびＢボタン２２ｃを用いて、上述したボーナス・ハイスコア入力処理と同様にして行われる。その後、ステップ１３２およびステップ１３４で入力されたボーナス・カウントおよびトータル・カウントの上位１０番以内の遊技者の名前および獲得メダル枚数がそれぞれ液晶表示部１１に表示される（ステップ１３５）。
【００６０】
上記のハイスコア処理が終了すると、図８のフローチャートに示す処理が終了する。
【００６１】
図１１は、図８に示すボーナスゲーム処理が終了した後に引き続いて行われる処理の概要を示すフローチャートである。
【００６２】
図８のステップ１２９のハイスコア処理が終了すると、次に、連荘カウント遊技フラグがオン状態にされる（図１１，ステップ１４１）。この連荘カウント遊技フラグがオン状態にされると、Ｂ・Ｂゲーム終了後に行われる遊技数がＣＰＵ２６によってカウントされる。次に、ＣＰＵ２６は連荘カウント遊技数を５０ゲームにセットし（ステップ１４２）、Ｂ・Ｂゲーム終了後５０ゲームまでの連荘可能な遊技をカウントする。
【００６３】
その後、一般遊技が開始され（ステップ１４３）、確率抽選処理でＢ・Ｂゲームに当選したか否かが判断される（ステップ１４４）。Ｂ・Ｂゲームに当選しない場合には、次に、連荘カウント遊技数から１減算され（ステップ１４５）、連荘カウント遊技数が０になったか否かが判別される（ステップ１４６）。連荘カウント遊技数が０ではない場合には、処理はステップ１４３に戻り、ステップ１４３〜ステップ１４６の処理が繰り返して行われる。
【００６４】
また、ステップ１４４でＢ・Ｂゲームに当選したことが検出されると、前述した連荘モードフラグがオン状態にされ（ステップ１４７）、その後、図８に示したボーナス開始処理が実行される。連荘モードフラグがオン状態にされることにより、５０ゲーム以内に再度Ｂ・Ｂゲームが発生すると連荘遊技となる。また、連荘モードフラグがオン状態にされると、ＣＰＵ２６は、液晶表示部１１の表示態様を、連荘遊技が行えない遊技状態のときの表示態様と異ならせる制御処理を行う。例えば、通常時緑色であった液晶表示部１１の背景色を赤色に変化させる。
【００６５】
また、ステップ１４６で連荘カウント遊技数が０になった場合には、ステップ１４１でオン状態にされた連荘カウント遊技フラグがオフ状態にされ（ステップ１７８）、その後、一般遊技が引き続いて行われる。
【００６６】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、遊技者は、従来相互に独立して個々に行われていた各Ｂ・Ｂゲームを１つの連荘遊技と把握し、液晶表示部１１の表示によってこの連荘遊技において獲得したメダルの枚数を意識するようになる。このため、長い時間遊技する遊技者は、各Ｂ・Ｂゲーム個々が有する興趣を享受すると共に、連荘遊技として把握される一連のＢ・Ｂゲームに新たな興趣を見い出す。
【００６７】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、その遊技機で現在までの間に各遊技者によって行われた各連荘遊技で獲得したメダル枚数の多い上位１０名の遊技者が、液晶表示部１１に表示される。このため、遊技者は、連荘遊技で他の遊技者よりも多くのメダル枚数を獲得して上位者として液晶表示部１１に表示されることを望むようになり、他の遊技者との間に競争心が芽生える。また、連荘遊技でのメダル獲得上位者として液晶表示部１１に表示されることにより、遊技者は遊技に優越感を感じるようになる。このため、連荘遊技にさらに新たな興趣が持たせられ、連荘遊技の興趣は向上する。
【００６８】
本実施形態では、連荘遊技中のＢ・Ｂゲームによるトータルでの獲得メダル枚数が表示されるため、１回のＢ・Ｂゲームでは勝負できない遊技レベルが中級以下の遊技者であっても、連荘遊技を狙うことによって遊技レベルが上級の遊技者と対等に勝負することが出来るようになる。よって、本実施形態によるスロットマシン１では連荘遊技の興趣は特に向上する。
【００６９】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、液晶表示部１１が、連荘遊技が行える遊技状態のときの表示態様を連荘遊技が行えない遊技状態のときの表示態様と異ならせる。このため、遊技者は、液晶表示部１１の表示態様を認識することにより、現在の遊技状態が連荘遊技が行える遊技状態か否かを直ちに把握することが出来る。従って、遊技者は、認識した液晶表示部１１の表示態様に基づいて、Ｂ・Ｂゲームの連荘を狙える時期を知ることが出来る。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者は、従来相互に独立して個々に行われていた各特別遊技を１つの連荘遊技と把握し、表示手段の表示によってこの連荘遊技において獲得した配当の量を意識するようになる。このため、長い時間遊技する遊技者は、各特別遊技個々が有する興趣を享受すると共に、連荘遊技として把握される一連の特別遊技に新たな興趣を見い出す。この結果、本発明によれば、新たな興趣を起こさせる遊技機が提供される。また、遊技者は、表示手段の表示態様を認識することにより、特別遊技の終了後に行なわれる遊技の回数が所定回数に達していないか否か、すなわち、現在の遊技状態が連荘遊技が行える遊技状態か否かを直ちに把握することが出来る。従って、遊技者は、認識した表示手段の表示態様に基づいて、特別遊技の連荘を狙える時期を知ることが出来、より一層連荘遊技を楽しむことが可能になる。
【００７１】
また、表示手段が、その遊技機で現在までの間に各遊技者によって行われた各連荘遊技で獲得した配当量の多い上位者を表示する構成にすると、遊技者は、連荘遊技で他の遊技者よりも多くの配当量を獲得して上位者として表示手段に表示されることを望むようになり、他の遊技者との間に競争心が芽生える。また、連荘遊技での配当獲得上位者として表示手段に表示されることにより、遊技者は遊技に優越感を感じるようになる。このため、連荘遊技にさらに新たな興趣が持たせられ、連荘遊技の興趣は向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの外観構造を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すスロットマシンで行われるＢ・Ｂゲームの内容を示す図である。
【図４】図１に示すスロットマシンの動作を制御するための制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すスロットマシンに備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図６】図５に示す３枚賭け遊技時の各確率抽選テーブルの数値データ例を示すテーブルである。
【図７】図４に示す制御部によるゲーム処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図８】図７に示すフローチャート中のＢ・Ｂゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図９】図８に示すフローチャート中のハイスコア処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８に示すハイスコア処理の際に液晶表示部に表示される画面を示す図である。
【図１１】図８に示すＢ・Ｂゲーム処理が終了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２…筐体
３…前面パネル
４，５，６…リール
７，８，９…窓
１０…メダル投入口
１１…液晶表示部
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ…ベットスイッチ
１３…クレジット数表示部
１４…Ｃ／Ｐスイッチ
１５…ゲーム開始レバー
１６，１７，１８…停止ボタンスイッチ
１９…配当表示部
２０…メダル払出口
２１…メダル受け皿
２２ａ…十字キー
２２ｂ…Ａボタン
２２ｃ…Ｂボタン
２３…制御部
２４…ＲＯＭ
２５…ＲＡＭ
２６…ＣＰＵ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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