(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、
前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを変更するマーク向き変更手段、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段、
前記検出された視野外キャラクタが、前記パス制御手段による前記ボールキープキャラクタのパス方向に位置するか否かを判定する送出先位置判定手段、
前記送出先位置判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を変更する送出先位置適応変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記検出された視野外キャラクタが、前記パス制御手段による前記ボールキープキャラクタのパス方向に位置するか否かを判定する送出先位置判定手段、
前記送出先位置判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を変更する送出先位置適応変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて、前記ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦する所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを視野外キャラクタとして検出する視野外キャラ検出手段、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、
前記検出された視野外キャラクタの所定距離内に敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段、
前記敵接近判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を変更する敵近接適応変更手段、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記球技ゲームは、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦するゲームであり、
前記視野外キャラ検出手段が、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、ボールキープキャラクタの味方キャラクタを視野外キャラクタとして検出する、
ように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記検出された視野外キャラクタの所定距離内に敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段、
前記敵接近判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を変更する敵近接適応変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
振動機能を有するコントローラが接続されたコンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、
前記コントローラによる操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパス先範囲の位置を変更してパスを制御するパス制御手段、
前記パス先範囲内に前記視野外キャラクタが位置することを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされたときに前記コントローラを振動させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータには振動機能を有するコントローラが接続されており、
前記パス制御手段は、前記コントローラに対するプレーヤの操作入力に従って、前記ボールキープキャラクタのパス先範囲の位置を変更してパスを制御する、
ように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パス先範囲内に前記視野外キャラクタが位置することを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされたときに前記コントローラを振動させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記視野外キャラクタの前記視野への距離に応じて、前記マークの大きさを変更するマークサイズ変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタを前記視野外キャラクタとして検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記視野外キャラ検出手段が、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内を前記所定範囲内として前記視野外キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記マーク配置手段が、前記ボールキープキャラクタの向きに応じて配置するマークを選別して配置する配置マーク選別手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを変更するマーク向き変更手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１４】
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
前記検出された視野外キャラクタが、前記パス制御手段による前記ボールキープキャラクタのパス方向に位置するか否かを判定する送出先位置判定手段と、
前記送出先位置判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を変更する送出先位置適応変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて、前記ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦する所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを視野外キャラクタとして検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
前記検出された視野外キャラクタの所定距離内に敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段と、
前記敵接近判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を変更する敵近接適応変更手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１６】
振動機能を有するコントローラが接続された、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
前記コントローラによる操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパス先範囲の位置を変更してパスを制御するパス制御手段と、
前記パス先範囲内に前記視野外キャラクタが位置することを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされたときに前記コントローラを振動させる制御を行う手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サッカーゲームでは、フィールド上に対戦する２チームの選手やボール等のオブジェクトが配置されてゲーム画面が設定され、視点は、フィールド上のボールを視野内に収めるように制御される。従って、ゲーム画面は、フィールド全体ではなく、ボールを中心としたフィールドの一部分が表示される。また、この種のゲームでは、フィールド全体を上空から俯瞰しフィールド上での各選手の位置を模式的に示したレーダ画面が、例えばゲーム画面の端に表示されることが多い。このレーダ画面により、視点の位置や姿勢が変更されても、プレーヤはゲーム中の状況を把握し易くなる（例えば、特許文献１の図２参照）。
【特許文献１】特開２００４−３２９５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、プレーヤキャラクタである選手がボールを保持している状態でゲーム画面外の他の選手に向かってロングパスを出したい場合、プレーヤは、例えばレーダ画面を見てプレーヤキャラクタとパス先の選手との相対的な位置関係を判断し、パスの指示を入力する。つまり、プレーヤは、先ず、レーダ画面を見て、プレーヤキャラクタの位置を基に他の複数の選手のうちからパスを出すべき味方選手を判断する。次いで、ゲーム画面を基準とした、判断したパス先の味方選手とプレーヤキャラクタとの位置関係を判断する。そして、ゲーム画面に基づく判断の下、パスを出す方向や強さ等を決定してコントローラを操作する。この一連の判断・操作は瞬時に行う必要があるが、特にゲームに慣れていない初心者にとっては難しく、この種のゲームを敬遠する一因となっていた。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握できるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、ボールキープキャラクタ（例えば、図４のボールキープキャラクタＢＣ）を含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点（例えば、図２の視点ＣＭ）から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム４１０）であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段（例えば、図１０の視点制御部２１３；図１５のステップＳ３）、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタ（例えば、図４の視野外キャラクタＮＣ）を検出する視野外キャラ検出手段（例えば、図１０のマーク表示制御部２１４；図１６のステップＳ１２）、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマーク（例えば、図３，４のマークＭ）を配置するマーク配置手段（例えば、図１０のマーク表示制御部２１４；図１５のステップＳ５）、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段（例えば、図１０のパス制御部２１２；図１５のステップＳ６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１１の発明は、
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成して所定の球技ゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，１０の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
【０００７】
この第１又は第１１の発明によれば、球技ゲームにおいて、ボールキープキャラクタを視野内に収めるように視点が制御され、この視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタの視野への直近位置に対応するゲーム画像中の周部位置に、所定のマークが配置される。つまり、ゲーム画面にボールキープキャラクタが表示され、画面外のキャラクタ（ゲーム画面に表示されないキャラクタ）のゲーム画面との相対位置に応じたゲーム画面の周部位置に、所定のマークが表示される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの位置から、ゲーム画面外に位置するキャラクタの大凡の位置を容易に推定することが可能となり、画面外のキャラクタへのパスを出す際の操作入力の目安とすることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記視野外キャラクタの前記視野への距離に応じて、当該視野外キャラクタに対応する前記マークの大きさを可変するマークサイズ可変手段（例えば、図１０のマーク表示制御部２１４；図１６のステップＳ１５）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、視野外キャラクタの視野への距離に応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの大きさが可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの大きさから、画面外のキャラクタまでの距離を容易に把握することが可能となる。このとき、例えば、視野外キャラクタの視野への距離が長い（遠い）ほど対応するマークを小さくすることで、マークの大きさから、画面外のキャラクタとボールキープキャラクタとの距離を視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを可変するマーク向き可変手段（例えば、図１０のマーク表示制御部２１４；図１６のステップＳ１４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、ゲーム画像の上下左右方向に対する視野外キャラクタの相対向きに応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの配置向きが可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの向きから、ゲーム画面を基準とした視野外キャラクタの向きを容易に把握することが可能となる。このとき、例えば、マークの配置向きを、ゲーム画像の上下左右方向に対する視野外キャラクタの相対向きに一致する向きにすることで、プレーヤは、ボールキープキャラクタを基準とした画面外のキャラクタの向きを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記検出された視野外キャラクタそれぞれについて、前記ボールキープキャラクタのパス方向に当該視野外キャラクタが位置するか否かを判定する送出先位置判定手段（例えば、図１０のマーク表示制御部２１４；図１６のステップＳ１７）として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記送出先位置判定手段の判定結果に応じて可変する送出先位置適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、ボールキープキャラクタのパス方向に視野外キャラクタが位置するか否かに応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの表示形態及び／又は表示態様が可変される。ここで、表示形態とは、例えば色や模様、大きさであり、表示態様とは、例えば点滅表示である。これにより、プレーヤは、画面外のパス方向にキャラクタが位置するか否かを容易に把握することが可能となる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記球技ゲームは、前記複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦するゲームであり、
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを前記視野外キャラクタとして検出する視野外味方キャラ検出手段（例えば、図１０のマーク表示制御部２１４；図１６のステップＳ１２）を有し、
前記マーク配置手段が、前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に前記マークを配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦する球技ゲームにおいて、複数のキャラクタのうち、視点の視野外の領域に位置するキャラクタであってボールキープキャラクタの味方キャラクタが、視野外キャラクタとして検出される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの位置から、パスを出すべき味方キャラクタの大凡の位置を容易に把握することが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタそれぞれについて、当該視野外キャラクタの所定距離内に、前記ボールキープキャラクタの敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段（例えば、図１０のマーク表示制御部２１４；図１６のステップＳ１６）として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び／又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記敵近接判定手段の判定結果に応じて可変する敵近接適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、視野外キャラクタそれぞれについて、所定距離内にボールキープキャラクタの敵キャラクタがいるか否かに応じて、対応するマークの表示形態及び／又は表示態様が可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークにより、画面外の味方キャラクタに敵キャラクタが近接しているか否かを容易に把握することが可能となる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタを前記視野外キャラクタとして検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、視野外の領域に位置するキャラクタであって、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタが視野外キャラクタとして検出される。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記視野外キャラ検出手段が、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内を前記所定範囲内として前記視野外キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内の範囲内に位置するキャラクタが視野外キャラクタとして検出される。これにより、複数のキャラクタのうち、画面外であってボールキープキャラクタがパスを出そうする方向に位置するキャラクタのみを選択的に把握するといったことが可能となる。
【００２２】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記ボールキープキャラクタの向きに応じて配置するマークを選別して配置する配置マーク選別手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【００２３】
この第９の発明によれば、ボールキープキャラクタの向きに応じてマークが選別されて配置される。これにより、例えば、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲に位置する視野外キャラクタに対応するマークを選別して配置することで、複数のキャラクタのうち、画面外であってボールキープキャラクタがパスを出そうする方向に位置するキャラクタのみを選択的に把握するといったことが可能となる。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図１０の記憶部４００）である。
【００２５】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１０の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２７】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００２８】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００２９】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００３０】
［原理］
図２は、本実施形態におけるゲーム空間の概略俯瞰図である。ゲーム空間は、仮想三次元空間にサッカー用のフィールドＦＬが配置されて構築される。フィールドＦＬには、対戦する２チームのそれぞれ１１人の選手キャラクタやボール等のオブジェクトが配置され、プレーヤ或いはコンピュータにより制御されてサッカーゲームが進行する。
【００３１】
選手キャラクタには、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタが含まれている。尚、プレーヤキャラクタは、例えばボールに最も近い選手キャラクタや、或いはプレーヤに指定された選手キャラクタ等、試合の進行中、任意に切り替えられる。プレーヤキャラクタを除く他の選手キャラクタは、所定のアルゴリズムに従ってコンピュータにより自動制御される。
【００３２】
そして、フィールドＦＬの斜め上方に配置された視点（仮想カメラ）ＣＭから斜めに見下ろしたゲーム空間の様子が、ゲーム画像としてディスプレイ１２３０に表示される。視点ＣＭは、ボールが視野のほぼ中央に位置するよう、制御される。
【００３３】
図３は、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面には、対戦している両チームの選手キャラクタやボール等が表示される。また、ゲーム画面には、周囲部分に枠状の領域であるマーク表示エリアＭＥが形成されており、このマーク表示エリアＭＥに矢印形状のマークＭが表示される。尚、マーク表示エリアＭＥは仮想的に設定される領域であり、ゲーム画面上に識別表示されるものではない。また、マークＭは、ゲーム空間に配置されるものではなく、視点ＣＭに基づくゲーム画像の上に該マークＭの画像が合成されることで表示される。
【００３４】
マークＭは、現在、ボールを保持している選手キャラクタ（以下、「ボールキープキャラクタＢＣ」という）の味方（同一チームに属する選手キャラクタ）であって、視点ＣＭの視野ＶＢ外の領域にいる選手キャラクタ（以下、「視野外キャラクタＮＣ」という）に応じて表示される。具体的には、マークＭは、対応する視野外キャラクタＮＣの位置や向き等に応じた表示形態及び表示態様で表示される。
【００３５】
図４は、マークＭの表示原理を説明するための図であり、ゲーム空間とゲーム画面との対応関係を示している。同図に示すように、ゲーム空間において、視野領域ＶＥ内にボールキープキャラクタＢＣが位置する。視野領域ＶＥは、視点ＣＭの位置を頂点とする角錐形状の空間領域である視野ＶＢ内であってフィールドＦＬ上の平面領域であり、この視野領域ＶＥがゲーム画面の表示範囲となる。但し、同図における上下左右方向は、視野領域ＶＥの上下左右方向、即ちゲーム画面の上下左右方向に一致している。
【００３６】
そして、ゲーム画面のマーク表示エリアＭＥに、視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭが表示される。同図では、３体の視野外キャラクタＮＣ１〜ＮＣ３それぞれに対応する３つのマークＭ１〜Ｍ３が表示されている。マークＭは、対応する視野外キャラクタＮＣのゲーム空間における位置や向き、視野領域ＶＥとの距離に応じた表示形態及び表示態様をしている。
【００３７】
詳細に説明する。
マークＭは、対応する視野外キャラクタＮＣの直近位置（距離が最も短い位置）に該当するマーク表示エリアＭＥ内の位置に配置される。例えば同図では、視野外キャラクタＮＣ１は、視野領域ＶＥの左方下側に位置しており、対応するマークＭ１がマーク表示エリアＭＥ内の左下方に配置されている。また、視野外キャラクタＮＣ２は、視野領域ＶＥの左方上側に位置しており、対応するマークＭ２がマーク表示エリアＭＥ内の左上方に配置されている。また、視野外キャラクタＮＣ３は、視野領域ＶＥの上方右側に位置しており、対応するマークＭ３が視野領域ＶＥ内の上方右側に配置されている。
【００３８】
マークＭの配置向きは、対応する視野外キャラクタＮＣの視野領域ＶＥに対する相対向き、具体的には、視野領域ＶＥの上下左右方向を基準とした向きに一致している。例えば同図では、視野外キャラクタＮＣ１は、視野領域ＶＥの上下左右方向を基準として右方向を向いており、対応するマークＭ１は右方向を向いて配置されている。また、視野外キャラクタＮＣ２は、視野領域ＶＥの上下左右方向を基準として左下方向を向いており、対応するマークＭ２は左下方向を向いて配置されている。また、視野外キャラクタＮＣ３は、視野領域ＶＥの上下左右方向を基準として右方向を向いており、対応するマークＭ３は右方向を向いて配置されている。
【００３９】
マークＭの大きさは、対応する視野外キャラクタＮＣの視野領域ＶＥとの最短距離に応じた大きさとなっている。図５は、視野外キャラクタＮＣと視野領域ＶＥとの最短距離Ｌと、該視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭの大きさとの関係の一例を示すグラフである。ここで、マークＭの大きさは、所定の最大値を「１．０」とした比率で表されている。即ち、同図によれば、マークＭの大きさは、対応する視野外キャラクタＮＣと視野領域ＶＥとの最短距離Ｌに比例して小さくなる。そして、図４では、視野領域ＶＥとの最短距離Ｌは、視野外キャラクタＮＣ３が最も短く、次いで、視野外キャラクタＮＣ２，ＮＣ３の順に短い。従って、マークＭの大きさは、マークＭ３，Ｍ２，Ｍ１の順で小さくなっている。尚、ここでは、マークＭの大きさと最短距離Ｌとは比例関係にあるとしたが、二次関数等の他の関数に従う関係にあるとしても良い。
【００４０】
また、図６に示すように、マークＭは、対応する視野外キャラクタＮＣがボールキープキャラのパス方向にいるか否かに応じて、表示態様が可変される。具体的には、ボールキープキャラクタＢＣのパス先に、視野外キャラクタＮＣが位置する場合、該視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭが点滅表示される。例えば同図では、ボールキープキャラクタＢＣのパス先方向（矢印ａの方向）に視野外キャラクタＮＣ２が存在しており、この視野外キャラクタＮＣ２に対応するマークＭ２が点滅表示されている。
【００４１】
また、マークＭは、図７に示すように、対応する視野外キャラクタＮＣの敵キャラクタ（相手チームに属する選手キャラクタ）との接近の度合いに応じて、表示形態が可変される。具体的には、視野外キャラクタＮＣについて、該視野外キャラクタＮＣを中心とした円形状の近接領域ＣＥ１と、この近接領域ＣＥ１を取り囲む環状の近接領域ＣＥ２とが設定される。そして、近接領域ＣＥ１，ＣＥ２内に、該視野外キャラクタＮＣに最も近い敵キャラクタＥＣが位置するか否かに応じた色で、対応するマークＭが表示される。
【００４２】
図８は、視野外キャラクタＮＣに最も近い敵キャラクタＥＣの位置と、該視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭの色との対応関係の一例を示す図である。同図に示す関係に従えば、図７において、視野外キャラクタＮＣ３の近接領域ＣＥ１に最も近い敵キャラクタＥＣ３が位置しており、対応するマークＭ３は「赤色」で表示される。また、視野外キャラクタＮＣ１の近接領域ＣＥ２に最も近い敵キャラクタＥＣ１が位置しており、対応するマークＭ１は「黄色」で表示される。また、視野外キャラクタＮＣ２の近接領域ＣＥ１，ＣＥ２の何れにも最も近い敵キャラクタＥＣ２が位置しないので、対応するマークＭ２は「青色」で表示される。
【００４３】
更に、ボールキープキャラクタＢＣがプレーヤキャラクタである場合、ボールキープキャラクタＢＣのパス先に視野外キャラクタＮＣが位置するか否かに応じて、例えばゲームコントローラ１２２０が振動するといった演出が行われる。
【００４４】
図９は、視野外キャラクタＮＣの位置に応じたゲームコントローラ１２２０の振動を説明する図である。プレーヤキャラクタであるボールキープキャラクタＢＣのパス動作は、パス指示が割り当てられたゲームコントローラ１２２０の所定のボタン（パスボタン１２２２ａ）の操作により実行される。具体的には、パスボタン１２２２ａを押下した後離した時点でパスが実行される。
【００４５】
このとき、パス方向（ボールが蹴り出される方向）は、パスボタン１２２２ａを離した時点のボールキープキャラクタＢＣの向き（矢印ｂの方向）に一致する。パスの強弱（ボールの飛距離）は、パスボタン１２２２ａの押下の継続時間（押し込み時間）ｔに比例する。また、ボールの飛距離に応じてボールの落下位置の正確性が失われていき、飛距離が長いほど、ボールの落下位置の範囲（以下、「パス先エリアＰＥ」という）が広がる。処理的には、パス先エリアＰＥの中からランダムに落下位置が決定され、ボールの軌道演算が行われる。つまり、パスボタン１２２２ａの押し込み時間ｔが長いほど、強いパス、即ちボールの飛距離が長くなるとともに、パス先エリアＰＥが広くなる。そして、パスボタン１２２２ａが離されてパスが実行されると、ボールは、ボールキープキャラクタＢＣの向きの方向へ蹴り出され、パスボタン１２２２ａの押し込み時間ｔに応じたパス先エリアＰＥ内のランダムに決定される位置に到達する。
【００４６】
つまり、パスボタン１２２２ａを押し込んでいる間、パス先エリアＰＥの位置及び範囲は徐々に遠く且つ広くなるとともに、そのパスボタン１２２２ａを押し込んでいる間に、ボールキープキャラクタＢＣの向きを変化させることで、パス先エリアＰＥの位置がボールキープキャラクタＰＥを中心に円弧状に移動する。このとき、パス先エリアＰＥに視野外キャラクタＮＣが位置すると、これを示す演出としてゲームコントローラ１２２０が振動する。同図では、パスボタン１２２２ａの押し込み時間ｔ２の時点におけるパス先エリアＰＥ２内に視野外キャラクタＮＣが位置し、この時点でゲームコントローラ１２２０が振動する。
【００４７】
［機能構成］
図１０は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００４８】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２２０がこれに該当する。
【００４９】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００５０】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００５１】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間にフィールドや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、選手制御部２１１と、視点制御部２１３と、マーク表示制御部２１４とを含んでいる。
【００５２】
選手制御部２１１は、２チームの選手キャラクタそれぞれの動作（移動及び挙動）を制御する。具体的には、選手キャラクタのうち、プレーヤキャラクタについては操作入力部１００からの操作信号に従って制御し、プレーヤキャラクタを除く他の選手キャラクタについては、所定のアルゴリズムに従って自動制御する。
【００５３】
選手キャラクタに関するデータは、選手データ４２１に格納されている。図１１に、選手データ４２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、選手データ４２１は、チーム４２１ａ毎に、チーム４２１ａに属する選手４２１ｂと、現在位置４２１ｃと、向き４２１ｄとを対応付けて格納している。選手４２１ｂは、選手キャラクタの識別番号である選手番号が格納される。現在位置４２１ｃは、ゲーム空間における現在位置をワールド座標系で表した座標値（ｘ，ｙ，ｚ）が格納される。向き４２１ｄは、ゲーム空間における現在の向きをワールド座標系で表したベクトルｆが格納される。この選手データ４２１は、フレーム毎に更新される。
【００５４】
また、選手制御部２１１は、パス制御部２１２を含んでいる。パス制御部２１２は、各選手キャラクタの動作のうち、ボールキープキャラクタＢＣのパス動作を制御する。具体的には、ボールキープキャラクタＢＣがプレーヤキャラクタである場合、操作入力部１００から入力されたパス指示に従って、ボールキープキャラクタＢＣのパス動作を制御する。即ち、パスボタン１２２２ａが押下されている間、向き変更操作に応じてボールキープキャラクタＢＣの向き（パス方向）を随時変更し、パスボタン１２２２ａの押し込み時間ｔに応じてパス先エリアＰＥの位置及び範囲を設定する。設定したパス先エリアＰＥ内に視野外キャラクタＮＣが位置するとき、所定の演出（具体的には、ゲームコントローラ１２２０の振動）を行う。そして、押下されていたパスボタン１２２２ａが離されると、その時点のボールキープキャラクタＢＣの向きをパス方向に設定し、ボールキープキャラクタＢＣにパス動作を開始させ、その時点でのパス先エリアＰＥ内のランダム位置に到達するよう、ボールを制御させる。また、ボールキープキャラクタＢＣがプレーヤキャラクタでない場合、予め定められた所定のアルゴリズムに従って、ボールキープキャラクタＢＣのパス動作を自動制御する。
【００５５】
視点制御部２１３は、視点ＣＭを制御する。具体的には、ボールが視野ＶＢのほぼ中心（例えば、視野領域ＶＥに対する相似比１／２の大きさの領域を視野領域ＶＥの中心に設定した場合の該領域）に収まるよう、視点ＣＭの位置や姿勢、画角、ズーム等を制御する。視点ＣＭの設定値は、視点データ４２３に格納される。
【００５６】
マーク表示制御部２１４は、ゲーム画面におけるマークＭの表示を制御する。具体的には、先ず、選手データ４２１及びボールデータ４２２を参照し、各選手キャラクタ及びボールの位置を基にボールキープキャラクタＢＣを判定する。この判定方法は従来公知の方法であるため、具体的な説明を省略する。ここで、ボールデータ４２２は、ボールに関するデータであり、該ボールのモデルデータや現在位置のデータを含む。
【００５７】
判定されたボールキープキャラクタＢＣは、ボールキープキャラデータ４２５に格納される。図１２に、ボールキープキャラデータ４２５のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、ボールキープキャラデータ４２５は、現在のボールキープキャラクタＢＣの選手番号が格納される。尚、ボールが飛翔中等、ボールキープキャラクタＢＣが存在しない場合には、該当する選手キャラクタがないことを示す値が格納される。
【００５８】
次に、マーク表示制御部２１４は、視野外キャラクタＮＣを検出する。具体的には、選手データ４２１及び視点データ４２３を参照して、ボールキープキャラクタＢＣの味方（同一チームの選手キャラクタ）であって、視点ＣＭの視野外の領域に居る選手キャラクタを視野外キャラクタＮＣとする。
【００５９】
検出された視野外キャラクタＮＣは、視野外キャラデータ４２６に格納される。図１３に、視野外キャラデータ４２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、視野外キャラデータ４２６は、視野外キャラクタＮＣそれぞれの選手番号が格納される。
【００６０】
その後、マーク表示制御部２１４は、検出した視野外キャラクタＮＣそれぞれについて、対応するマークＭを設定する。具体的には、視野外キャラクタＮＣそれぞれについて、対応するマークＭの配置位置を、該視野外キャラクタＮＣの直近位置に該当するゲーム画面上のマーク表示エリアＭＥ内の位置とする。また、マークＭの大きさを、視野外キャラクタＮＣと視野領域ＶＥとの距離（最短距離Ｌ）に応じた値とする。例えば、図５に一例を示したように、最短距離Ｌに比例するようにマークＭの大きさを決定する。また、マークＭの配置向きを、ゲーム画面に表示したときの視野領域ＶＥの上下左右方向を基準とした視野外キャラクタＮＣの向きとする。この向きの演算は、視点ＣＭに基づいて、該視野外キャラクタＮＣの向き（図１１の向き４２１ｄ）を透視投影演算することにより、容易に求まる。
【００６１】
設定されたマークＭは、マークデータ４２７に格納される。図１４（ａ）に、マークデータ４２７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マークデータ４２７は、視野外キャラクタＮＣに対応する各マークＭについて、配置位置４２７ａと、大きさ４２７ｂと、配置向き４２７ｃと、色４２７ｄと、パス先４２７ｅとを対応付けて格納している。
【００６２】
配置位置４２７ａは、ゲーム画面における位置座標が格納される。即ち、同図（ｂ）に示すように、例えばゲーム画面の左上頂点を原点Ｏとした画面座標系で表した位置座標値（ｕ，ｖ）が格納される。大きさ４２７ｂは、最大の大きさを「１．０」とした「０．０〜１．０」の範囲の割合が格納される。配置向き４２７ｃは、ゲーム画面の上下左右方向を基準とした向きを画面座標系で表したベクトルｇが格納される。色４２７ｄは、色の名称が格納される。パス先４２７ｅは、対応する視野外キャラクタＮＣが、ボールキープキャラクタＢＣのパス先に位置するか否かを示す値が格納される。具体的には、パス先に位置していることを示す「○」、或いは位置しないことを示す「×」が格納される。
【００６３】
その後、マーク表示制御部２１４は、各視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭの画像を、設定した表示形態及び表示対象で、フレームバッファ４２８に格納されているゲーム画像に合成する。
【００６４】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、視点ＣＭを基にゲーム空間を透視投影変換する等してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００６５】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。音出力部３４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３１がこれに相当する。
【００６６】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００６７】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶するとともに、１フレーム分の画像データが格納されるフレームバッファ４２８が形成されている。ゲームプログラム４１０には、マーク表示制御プログラム４１１と、パス制御プログラム４１２とが含まれている。また、ゲームデータには、選手データ４２１と、ボールデータ４２２と、視点データ４２３と、プレーヤキャラデータ４２４と、ボールキープキャラデータ４２５と、視野外キャラデータ４２６と、マークデータ４２７とが含まれている。
【００６８】
［処理の流れ］
図１５は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。
【００６９】
同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、仮想三次元空間にフィールドを配置し、その上に選手キャラクタやボール等を配置してゲーム空間を設定する（ステップＳ１）。その後、試合を開始し、試合終了までの間、ゲーム画像の生成時間間隔であるフレーム毎にループＡを実行する。
【００７０】
ループＡでは、先ず、選手制御部２１１が、各選手キャラクタ及びボールを制御し、ゲーム空間に再配置する（ステップＳ２）。また、視点制御部２１３が、視点ＣＭを制御し、ゲーム空間に再配置する（ステップＳ３）。次いで、画像生成部２３０が、視点ＣＭに基づくレンダリングを行ってゲーム画像を生成する。生成したゲーム画像はフレームバッファ４２８に格納される（ステップＳ４）。その後、マーク表示制御部２１４がマーク表示制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【００７１】
図１６は、マーク表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マーク表示制御部２１４がマーク表示制御プログラム４１１を実行することで実現される。同図によれば、マーク表示制御部２１４は、先ず、選手データ４２１及びボールデータ４２２を参照して、各選手キャラクタ及びボールの位置からボールキープキャラクタＢＣを判定する（ステップＳ１１）。次に、判定したボールキープキャラクタＢＣを基に、視野外キャラクタＮＣを検出する。即ち、選手データ４２１及び視点データ４２３を基に、ボールキープキャラクタＢＣの味方であって視点ＣＭの視野ＶＢ外の領域に位置する選手キャラクタを視野外キャラクタＮＣとする。検出された視野外キャラクタＮＣは、視野外キャラデータ４２６に格納される。（ステップＳ１２）。
【００７２】
続いて、マーク表示制御部２１４は、検出した視野外キャラクタＮＣを順に対象としてループＢを実行し、それぞれに対応するマークＭを設定する。即ち、ループＢでは、マーク表示制御部２１４は、対象の視野外キャラクタＮＣの直近位置に該当するゲーム画面上のマーク表示エリアＭＥ内の位置を該視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭの配置位置とする（ステップＳ１３）。
【００７３】
また、マーク表示制御部２１４は、ゲーム画面に表示したときの視野領域ＶＥの上下左右方向を基準とした対象の視野外キャラクタＮＣの向きを、該視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭの配置向きとする（ステップＳ１４）。また、対象の視野外キャラクタＮＣと視野領域ＶＥとの最短距離Ｌに応じて、該視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭの大きさを決定する（ステップＳ１５）。また、対象の視野外キャラクタＮＣを中心とする近接領域ＣＥ１，ＣＥ２内に、最も近い敵キャラクタＥＣが位置するか否かに応じて、該視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭの色を決定する（ステップＳ１６）。
【００７４】
また、マーク表示制御部２１４は、対象の視野外キャラクタＮＣが、ボールキープキャラクタＢＣのパス方向に位置しているか否かを判定する（ステップＳ１７）。以上がループＢの処理であり、ループＢによって設定された各マークＭは、マークデータ４２７に格納される。
【００７５】
ループＢが終了すると、マーク表示制御部２１４は、マークデータ４２７を参照して、設定した各マークＭの画像をフレームバッファ４２８に合成する（ステップＳ１８）。以上の処理を行うと、マーク表示制御部２１４はマーク表示制御処理を終了する。マーク表示制御処理が終了すると、続いて、パス制御部２１２がパス制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【００７６】
図１７は、パス制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、パス制御部２１２がパス制御プログラム４１２を実行することで実現される。同図によれば、パス制御部２１２は、先ず、ボールキープキャラクタＢＣがプレーヤキャラクタであるか否かを判断し、プレーヤキャラクタであるならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、次いで、パスボタン１２２２ａが押下されたか否かを判断する。
【００７７】
パスボタン１２２２ａが押下されたならば（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、パス制御部２１２は、この時点までのパスボタン１２２２ａの押し込み時間ｔ及びボールキープキャラクタＢＣの向きに応じて、ボールキープキャラクタＢＣのパス先エリアＰＥの位置及び大きさを判定する（ステップＳ２３）。そして、このパス先エリアＰＥに対象の視野外キャラクタＮＣが位置するか否かを判断し、位置するならば（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、所定の演出処理（具体的には、ゲームコントローラ１２２０の振動処理）を行う（ステップＳ２５）。
【００７８】
また、ステップＳ２２において、パスボタンが押下されていないならば（ステップＳ２２：ＮＯ）、パス制御部２１２は、パスボタン１２２２ａが離された（即ち、前フレームでは押下されていたが現フレームでは押下されていない状態）か否かを判断し、離されたならば（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ボールキープキャラクタＢＣにパス動作を行わせる（ステップＳ２７）。
【００７９】
また、ステップＳ２１において、ボールキープキャラクタＢＣがプレーヤキャラクタでないならば（ステップＳ２１：ＮＯ）、パス制御部２１２は、通常のパス動作の制御（即ち、所定のアルゴリズムに従ったパス動作の制御）を行う（ステップＳ２８）。以上の処理を行うと、パス制御部２１２はパス制御処理を終了する。
【００８０】
パス制御処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、フレームバッファ４２８に格納されている画像を表示画像として画像表示部３３０に表示させる（ステップＳ７）。以上がループＡの処理である。ループＡが終了すると、ゲーム演算部２１０は、試合の勝敗等の結果表示を行う（ステップＳ８）。以上の処理が終了すると、ゲーム処理は終了となる。
【００８１】
［ハードウェア構成］
図１８は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【００８２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御ユニット１２１１に搭載されているＣＰＵ、図１０の処理部２００に該当する。
【００８３】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１０の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図１０の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００８４】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図１０の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図１０の画像表示部３３０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【００８５】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図１０の音生成部２４０に該当し、スピーカ１２３１は、図１０の音出力部３４０、図１のスピーカ１２３１に該当する。
【００８６】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【００８７】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図１０の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２２０に該当する。
【００８８】
通信装置１２１５は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の本体装置１２１０に具備される通信装置に該当する。
【００８９】
［作用・効果］
以上、実施形態によれば、ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアＭＥに、ボールキープキャラクタＢＣの味方であって、視点ＣＭの視野ＶＢ外の領域に位置する選手キャラクタ（視野外キャラクタＮＣ）それぞれに対応するマークＭが表示される。マークＭは、矢印形状を成し、対応する視野外キャラクタＮＣの位置や向き、視野ＶＢとの距離に応じた配置位置及び配置向き、大きさで表示される。具体的には、マークＭの配置位置は、対応する視野外キャラクタＮＣの位置の直近位置に該当し、マークＭの向きは、対応する視野外キャラクタＮＣの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークＭの大きさは、対応する視野外キャラクタＮＣと視野領域ＶＥとの最短距離に応じている。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークＭの位置や向き、大きさから、ゲーム画面外に位置する味方の選手キャラクタの大凡の位置等を容易に推定することが可能となり、画面外の選手キャラクタへのパスを出す際の操作入力の目安とすることができる。
【００９０】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９１】
（Ａ）マークＭ
上述した実施形態では、矢印形状のマークＭとしたが、図１９に示すように、対応する視野外キャラクタＮＣの背番号等の数字としても良い。このとき、数字の配置位置や配置向き、大きさは、上述した実施形態と同様に、対応する視野外キャラクタＮＣの位置や向き、視野領域ＶＥとの最短距離等に応じて決定される。同図は、この場合のゲーム画面の一例であり、それぞれ「１０」、「５」及び「４」の数字である３つのマークＭａが、マーク表示エリアＭＥに表示されている。
【００９２】
また、上述した実施形態では、矢印形状であるマークＭの向きや大きさにより、対応する視野外キャラクタＮＣの向きや距離を示すこととしたが、図２０に示すように、配置位置により対応する視野外キャラクタＮＣの位置のみを示すこととしても良い。同図は、この場合のゲーム画面の一例であり、円形状の３つのマークＭｂがマーク表示エリアＭＥに表示されている。各マークＭｂは、それぞれ対応する視野外キャラクタＮＣの位置に応じた位置に表示される。また、対応する視野外キャラクタＮＣがボールキープキャラクタＢＣのパス先に位置する場合には、例えば点滅表示される。
【００９３】
（Ｂ）マーク表示エリアＭＥ
また、上述した実施形態では、ゲーム画面において、視野外キャラクタＮＣに対応するマークＭ全てが表示されることとしたが、例えば図２１に示すように、ボールキープキャラクタＢＣの向きに応じたマークＭのみを表示することとしても良い。同図は、この場合のゲーム画面とゲーム空間との関係を示す図である。同図では、ゲーム画面の周囲全周に亘って形成されるマーク表示エリアＭＥのうち、ボールキープキャラクタＢＣの向きの方向の一辺の領域ＭＥａに配置されるマークＭのみが表示されている。即ち、３体の視野外キャラクタＮＣ１〜ＮＣ３それぞれに対応する３つのマークＭ１〜Ｍ３のうち、マーク表示エリアＭＥの左辺の領域ＭＥａに配置されるマークＭ１，Ｍ２のみが表示されている。尚このとき、ボールキープキャラクタＢＣの向きを、例えば画面上方向とすると、マークＭ３のみが表示されるように切り換わる。
【００９４】
（Ｃ）視野外キャラクタＮＣの検出範囲
また、上述した実施形態では、視野ＶＢ以外の全領域を視野外キャラクタＮＣの検出範囲としたが、例えば図２２に示すように、ボールキープキャラクタＢＣの向きを基準とした所定範囲を視野外キャラクタＮＣの検出範囲としても良い。同図は、ゲーム空間の俯瞰図であり、ボールキープキャラクタＢＣの位置を頂点とし、ボールキープキャラクタＢＣの向き（矢印ｃの方向）を中心とした扇形状の領域ＳＰが設定されて、この領域ＳＰ内であって視野ＶＢ外の領域に位置する味方の選手キャラクタが、視野外キャラクタＮＣとして検出される。
【００９５】
（Ｄ）視野外キャラクタＮＣ
また、上述した実施形態では、ボールキープキャラクタＢＣの味方であって視野ＶＢ外の領域に位置する選手キャラクタを視野外キャラクタＮＣとして検出することとしたが、視野ＶＢ外の領域に位置する全選手キャラクタを視野外キャラクタＮＣとして検出することとしても良い。つまり、視野外キャラクタＮＣには、味方及び敵（相手チームに属する選手キャラクタ）の双方が含まれることになる。この場合、視野外キャラクタＮＣがボールキープキャラクタＢＣの味方であるか敵であるかに応じて、対応する各マークＭの表示形態を変更することにしても良い。
【００９６】
（Ｅ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【００９７】
例えば図２３は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【００９８】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００９９】
（Ｆ）適用するゲーム
また、上述した実施形態ではサッカーゲームに適用した場合を説明したが、バスケットボールゲームやバレーボール、ラグビーゲーム等の他の球技ゲームに適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム空間の概略俯瞰図。
【図３】ゲーム画面例。
【図４】ゲーム画面におけるマークの表示原理の説明図。
【図５】視野外キャラクタと視野との距離と、マークの大きさとの対応関係例。
【図６】視野外キャラクタがボールキープキャラのパス方向に位置するか否かに応じたマークの点滅表示の説明図。
【図７】視野外キャラクタの敵キャラクタとの近接の度合いによるマークの色の説明図。
【図８】視野外キャラクタに近接する敵キャラクタとマークの色との対応関係例。
【図９】パス指示の入力の際のゲームコントローラの振動の説明図。
【図１０】家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図１１】選手データのデータ構成例。
【図１２】ボールキープキャラデータのデータ構成例。
【図１３】視野外キャラデータのデータ構成例。
【図１４】マークデータのデータ構成例。
【図１５】ゲーム処理の流れ図。
【図１６】ゲーム処理中に実行されるマーク表示制御処理の流れ図。
【図１７】ゲーム処理中に実行されるパス制御処理の流れ図。
【図１８】ハードウェア構成図。
【図１９】マークを数字とした場合のゲーム画面例。
【図２０】マークを円形状とした場合のゲーム画面例。
【図２１】ボールキープキャラクタの向きに応じた表示するマークの選別の説明図。
【図２２】ボールキープキャラクタの向きに応じた視野外キャラクタの検出範囲の説明図。
【図２３】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【０１０１】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  選手制御部
２１２  パス制御部
２１３  視点制御部
２１４  マーク表示制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３３０  画像表示部
３４０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１１  マーク表示制御プログラム
４１２  パス制御プログラム
４２１  選手データ
４２２  ボールデータ
４２３  視点データ
４２４  プレーヤキャラデータ
４２５  ボールキープキャラデータ
４２６  視野外キャラデータ
４２７  マークデータ
４２８  フレームバッファ
ＦＬ  フィールド
ＣＭ  視点
ＶＢ  視野
ＶＥ  視野領域
ＢＣ  ボールキープキャラクタ
ＮＣ（ＮＣ１〜ＮＣ３）  視野外キャラクタ
ＣＥ（ＣＥ１，ＣＥ２）  近接領域
ＥＣ（ＥＣ１〜ＥＣ３）  敵キャラクタ
ＭＥ  マーク表示エリア
Ｍ（Ｍ１〜Ｍ３）  マーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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