(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１キャラクタおよび第２キャラクタを表示し、第２キャラクタから送出された移動体の移動方向を異なる方向に変更するための動作を、前記第１キャラクタに実行させるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記第１キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第１能力データ認識機能と、
前記第１キャラクタが前記動作を行うときの目標を示す目標画像を、画像表示部が目標用の画像データを用いて表示する目標画像表示機能と、
前記第１キャラクタの前記動作を規制するための規制命令を、制御部が認識する規制命令認識機能と、
前記第１キャラクタに対する前記規制命令を制御部が認識した後に、前記第２キャラクタを動作させるための第２キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識する第２キャラクタ用動作命令認識機能と、
前記第２キャラクタ用の動作命令に基づいて、前記第２キャラクタが動作する状態を、画像表示部が画像データを用いて表示する動作表示機能と、
前記規制命令に基づいて、前記動作が規制された前記第１キャラクタを、画像表示部が画像データを用いて表示する規制動作表示機能と、
前記動作が規制された前記第１キャラクタを表示中に、前記第１キャラクタを動作させるための第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が受け付けたか否かを、制御部が判断する動作命令認識判断機能と、
前記第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けた場合に、前記目標画像が小さくなるように前記目標用の画像データを変更する処理を、制御部が実行する目標画像変更機能と、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了する命令受付終了機能と、
前記第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けず、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、前記第１キャラクタの能力が高くなるように前記能力データを変更する処理を、制御部が実行する第１能力変更機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの前記能力データに基づいて、前記第１キャラクタの能力を報知する第１報知画像を、画像表示部が表示する第１報知画像表示機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第２能力データ認識機能と、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、前記第２キャラクタの前記能力データを変更する処理を、制御部が実行する第２能力変更機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２能力変更機能では、前記第１キャラクタ用の動作命令を制御部が認識せず、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを制御部が終了した場合に、前記第２キャラクタの能力が低くなるように前記第２キャラクタの前記能力データを変更する処理を、制御部が実行する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの前記能力データに基づいて、前記第２キャラクタの能力を報知する第２報知画像を、画像表示部が画像表示部に表示する第２報知画像表示機能、
をさらに実現させるための請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
第１キャラクタおよび第２キャラクタを表示し、第２キャラクタから送出された移動体の移動方向を異なる方向に変更するための動作を、前記第１キャラクタに実行させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第１能力データ認識手段と、
前記第１キャラクタが前記動作を行うときの目標を示す目標画像を、画像表示部が目標用の画像データを用いて表示する目標画像表示手段と、
前記第１キャラクタの前記動作を規制するための規制命令を、制御部が認識する規制命令認識手段と、
前記第１キャラクタに対する前記規制命令を制御部が認識した後に、前記第２キャラクタを動作させるための第２キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識する第２キャラクタ用動作命令認識手段と、
前記第２キャラクタ用の動作命令に基づいて、前記第２キャラクタが動作する状態を、画像表示部が画像データを用いて表示する動作表示手段と、
前記規制命令に基づいて、前記動作が規制された前記第１キャラクタを、画像表示部が画像データを用いて表示する規制動作表示手段と、
前記動作が規制された前記第１キャラクタを表示中に、前記第１キャラクタを動作させるための第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が受け付けたか否かを、制御部が判断する動作命令認識判断手段と、
前記第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けた場合に、前記目標画像が小さくなるように前記目標用の画像データを変更する処理を、制御部が実行する目標画像変更手段と、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了する命令受付終了手段と、
前記第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けず、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、前記第１キャラクタの能力が高くなるように前記能力データを変更する処理を、制御部が実行する第１能力変更手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
第１キャラクタおよび第２キャラクタを表示し、第２キャラクタから送出された移動体の移動方向を異なる方向に変更するための動作を、前記第１キャラクタに実行させるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第１キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第１能力データ認識ステップと、
前記第１キャラクタが前記動作を行うときの目標を示す目標画像を、画像表示部が目標用の画像データを用いて表示する目標画像表示ステップと、
前記第１キャラクタの前記動作を規制するための規制命令を、制御部が認識する規制命令認識ステップと、
前記第１キャラクタに対する前記規制命令を制御部が認識した後に、前記第２キャラクタを動作させるための第２キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識する第２キャラクタ用動作命令認識ステップと、
前記第２キャラクタ用の動作命令に基づいて、前記第２キャラクタが動作する状態を、画像表示部が画像データを用いて表示する動作表示ステップと、
前記規制命令に基づいて、前記動作が規制された前記第１キャラクタを、画像表示部が画像データを用いて表示する規制動作表示ステップと、
前記動作が規制された前記第１キャラクタを表示中に、前記第１キャラクタを動作させるための第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が受け付けたか否かを、制御部が判断する動作命令認識判断ステップと、
前記第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けた場合に、前記目標画像が小さくなるように前記目標用の画像データを変更する処理を、制御部が実行する目標画像変更ステップと、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了する命令受付終了ステップと、
前記第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けず、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、前記第１キャラクタの能力が高くなるように前記能力データを変更する処理を、制御部が実行する第１能力変更ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、第１キャラクタおよび第２キャラクタが画像表示部に表示され、第２キャラクタから送出された移動体の移動方向を異なる方向に変更するための動作を第１キャラクタに実行させるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、投手キャラクタが投球したボールを、打者キャラクタが打ち返すことができるようになっている。
【０００４】
ここでは、たとえば、プレイヤがコントローラを操作することにより打者キャラクタに打撃に関する命令を指示する場合を考える。
【０００５】
打者キャラクタおよび投手キャラクタがモニタに表示されたときには、打者キャラクタがボールを捉えることが可能な領域を示すミートゾーンもモニタに表示されている。この状態において、投手キャラクタが投球動作を開始しボールをリリースすると、ボールの予想通過位置がモニタに表示される。ここで、プレイヤがコントローラを操作すると、ミートゾーンが移動する。そして、ミートゾーン内にボールの予想通過位置が位置したときに、プレイヤがコントローラを操作して打者キャラクタに対してスイング開始命令を指示すると、スイング動作を行う打者キャラクタがモニタに表示された後に、打者キャラクタにより打ち返されたボールがモニタに表示される。一方で、ミートゾーン内にボールの予想通過位置が位置しないときに、プレイヤがコントローラを操作して打者キャラクタに対してスイング開始命令を指示すると、空振り動作を行う打者キャラクタがモニタに表示される。このように、プレイヤは、コントローラを操作することにより、打者キャラクタに対して打撃に関する命令を指示することができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００７年４月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の野球ゲームでは、プレイヤがミートゾーンを移動したりスイング開始命令を指示したりすることにより、打者キャラクタがスイング動作を実行することができるようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、現実世界の野球において打者がスイング動作を行う状況を、プレイヤがコントローラを操作することにより再現することができるようになっている。
【０００７】
一方で、近年の野球ゲームの高度化に伴い、上述したような現実世界の野球における打者の動作だけを野球ゲームにおいて再現するだけでなく、現実世界の野球における打者の意図がプレイに与える影響をも野球ゲームにおいて再現しようという試みがなされている。しかしながら、現実世界の野球における打者の意図は、打者の動作とは異なり実体を伴わないものなので、この打者の意図がプレイに与える影響を野球ゲームにおいて再現することは、ゲーム提供者にとっては非常に難しい問題の１つであった。
【０００８】
このような問題を解決するために、本発明では、現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができるようにする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、第１キャラクタおよび第２キャラクタを表示し、第２キャラクタから送出された移動体の移動方向を異なる方向に変更するための動作を、第１キャラクタに実行させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）第１キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第１能力データ認識機能。
（２）第１キャラクタが動作を行うときの目標を示す目標画像を、画像表示部が目標用の画像データを用いて表示する目標画像表示機能。
（３）第１キャラクタの動作を規制するための規制命令を、制御部が認識する規制命令認識機能。
（４）第１キャラクタに対する規制命令を制御部が認識した後に、第２キャラクタを動作させるための第２キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識する第２キャラクタ用動作命令認識機能。
（５）第２キャラクタ用の動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作する状態を、画像表示部が画像データを用いて表示する動作表示機能。
（６）規制命令に基づいて、動作が規制された第１キャラクタを、画像表示部が画像データを用いて表示する規制動作表示機能。
（７）動作が規制された第１キャラクタを表示中に、第１キャラクタを動作させるための第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が受け付けたか否かを、制御部が判断する動作命令認識判断機能。
（８）第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けた場合に、目標画像が小さくなるように目標用の画像データを変更する処理を、制御部が実行する目標画像変更機能。
（９）第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了する命令受付終了機能。
（１０）第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けず、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、第１キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理を、制御部が実行する第１能力変更機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、第１能力データ認識機能において、第１キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する。目標画像表示機能においては、第１キャラクタが動作を行うときの目標を示す目標画像を、画像表示部が目標用の画像データを用いて表示する。規制命令認識機能においては、第１キャラクタの動作を規制するための規制命令を、制御部が認識する。第２キャラクタ用動作命令認識機能においては、第１キャラクタに対する規制命令を制御部が認識した後に、第２キャラクタを動作させるための第２キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識する。動作表示機能においては、第２キャラクタ用の動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作する状態を、画像表示部が画像データを用いて表示する。規制動作表示機能においては、規制命令に基づいて、動作が規制された第１キャラクタを、画像表示部が画像データを用いて表示する。動作命令認識判断機能においては、動作が規制された第１キャラクタを表示中に、第１キャラクタを動作させるための第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が受け付けたか否かを、制御部が判断する。目標画像変更機能においては、第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けた場合に、目標画像が小さくなるように目標用の画像データを変更する処理を、制御部が実行する。命令受付終了機能においては、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了する。第１能力変更機能においては、第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けず、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、第１キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理を、制御部が実行する。
【００１１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの能力を示す能力データが制御部に認識される。そして、打者キャラクタがスイング動作を行うときの目標を示すミートゾーンが、ミートゾーン用の画像データを用いて、モニタに表示される。そして、打者キャラクタのスイング動作を規制するためのスイング規制命令たとえば見送り命令が、制御部に認識される。そして、打者キャラクタに対する見送り命令が制御部に認識された後に、投手キャラクタの投球に関する命令（投球関連命令）が、制御部に認識される。そして、投球関連命令に基づいて、投手キャラクタが投球する状態が、画像データを用いてモニタに表示される。このとき、見送り命令に基づいて、見送り動作中の打者キャラクタが、画像データを用いてモニタに表示される。そして、見送り動作中の打者キャラクタが画像表示部に表示されているときに、打者キャラクタをスイング動作させるためのスイング開始命令が制御部に受け付けられたか否かが、判断される。そして、スイング開始命令が制御部に受け付けられた場合に、ミートゾーンが小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理が、制御部により実行される。そして、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが、制御部により終了される。そして、スイング開始命令が制御部に認識されずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが制御部により終了された場合に、打者キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００１２】
この場合、打者キャラクタに対する見送り命令が制御部に認識された後に、投手キャラクタを動作させるための投球関連命令に基づいて、投手キャラクタが投球する状態がモニタに表示される。また、見送り命令に基づいて、見送り動作中の打者キャラクタがモニタに表示される。そして、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが終了すると、打者キャラクタの能力データを変更する処理が制御部により実行される。
【００１３】
このように、請求項１に係る発明では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えを、見送り命令により打者キャラクタに対して指示することができる。また、打者キャラクタと投手キャラクタとに対する動作に関する命令の受け付けが終了したとき、たとえば１プレイが終了したときに、打者キャラクタの能力データを変更することができる。
【００１４】
これにより、従来のゲームにはなかった以下のような戦略や駆け引きを実現することができ、非常に趣興性の高いゲームを提供できる。
【００１５】
たとえば、打者キャラクタと投手キャラクタとの間で生じ得る心理的な駆け引きの一例を、以下に示す。プレイヤは、打者キャラクタに対してボールの見送り命令を指示することにより、打者キャラクタの能力データが変化する（たとえば上昇する）ことを知っている。このため、プレイヤは、その打席におけるその後の展開を有利に進めるために、なるべく1球目、2球目といった早いカウントで見送り命令を指示することを意識する。また、たとえ打者キャラクタの能力データが上昇するとしても、カウントが進んで、たとえば2ストライクになった状態では、次に３振になってしまう可能性があり得ることから、この状態のときに、プレイヤは、見送り命令を指示することは避けたいと考える。このため、この状態のときには、プレイヤは、打者キャラクタに対して早目に見送り命令を指示することを意識する。
【００１６】
一方で、相手プレイヤは、打者キャラクタに命令を指示するプレイヤが早めに見送り命令を指示してくると考えるので、この見送り命令を利用して投手キャラクタに対して早めのカウントでストライクを投げるように指示することを意識する。これに対して、打者キャラクタに命令を指示するプレイヤにしてみれば、当然、投手キャラクタ側の考えも予想しているので、上記の戦略とは逆に、早いカウントでバッティングを行うという戦略を意識する。
【００１７】
このように、本発明では、打者キャラクタと投手キャラクタとの間で生じ得る心理的な駆け引きを、野球ゲームにおいて実現することができる。
【００１８】
また、たとえば、打者キャラクタと投手キャラクタとの間で生じ得る心理的な駆け引きの他の例を、以下に示す。ノーストライク・ツーボールのように、打者キャラクタ側が有利な状況にある場合、打者キャラクタに命令を指示するプレイヤにしてみれば、見送り命令を打者キャラクタに指示することを強く意識する。この理由は、この状況においては、プレイヤが見送り命令を指示しておけば、仮にストライクをとられたとしても打者キャラクタの能力は上昇し、スリーボールとなってもさらに有利な状況になるためである。
【００１９】
この状況において相手プレイヤの立場で考えると、スリーボールになれば投手キャラクタが極めて不利な状況になるので、スリーボールにならないように次のボールはストライクを狙うことを意識する。これに対して、打者キャラクタに命令を指示するプレイヤにしてみれば、当然、投手キャラクタ側の考えも予想しているので、上記の戦略とは逆に、このボールを狙ってバッティングを行うという戦略を意識する。一方で、相手プレイヤしてみれば、スリーボールは避けたいものの、打者キャラクタを操作するプレイヤが自分の考えの裏をかいてバッティングしてくることを考慮して、あえてボールを投げるということを考える場合もある。
【００２０】
上記の他にも、カウント状況やランナーの存在等によって、多種多様の心理戦が発生しうるが、本発明のような、見送りおよび見送りに伴う能力変化の機能を設けることによって、従来のゲームには無かった高度な心理的な駆け引きを、野球ゲームにおいて体験することができ、ゲームの趣興性も向上することができる。
【００２１】
このようにして、現実の野球における打者の心構えがプレイに与える影響を野球ゲームに取り込むことにより、打者の心構えがプレイに与える影響を野球ゲームにおいてプレイヤに体験させることができる。すなわち、現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができる。なお、現実の野球において、見送りに伴い打者の能力上昇が生じることはないが、本発明では現実における野球のプレイヤの心理状態の変化を生かしつつ、野球ゲームとしての面白さをより高めるべく、上記のような構成をとっている。
【００２２】
また、この場合、打者キャラクタに対する見送り命令が制御部に認識された後に、スイング開始命令が制御部に認識された場合、ミートゾーンが小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２３】
このように、請求項１に係る発明では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えが、見送り命令により打者キャラクタに対して指示された後に、見送り動作とは反対の動作すなわちスイング動作が打者キャラクタにより実行された場合、見送り動作とは反対の動作がプレイに与える影響を、ミートゾーンを小さくすることによってプレイヤは体験することができる。このように、現実の野球における打者の意図がプレイに与える影響を、プレイヤが野球ゲームにおいて体験することができる。すなわち、現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができる。
【００２４】
さらに、この場合、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが制御部により終了された場合に、打者キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２５】
このように、請求項１に係る発明では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えが、見送り命令により打者キャラクタに対して指示された後に、見送り動作のまま１プレイが終了した場合、見送り動作（ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えに対応する動作）がプレイに与える影響を、打者キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更することによってプレイヤに体験させることができる。このようにして、現実の野球における打者の意図がプレイに与える影響を、プレイヤが野球ゲームにおいて体験することができる。すなわち、現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができる。
【００２６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）第１キャラクタの能力データに基づいて、第１キャラクタの能力を報知する第１報知画像を、画像表示部が表示する第１報知画像表示機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、第１報知画像表示機能において、第１キャラクタの能力を報知する第１報知画像を、第１キャラクタの能力データに基づいて、画像表示部が表示する。
【００２８】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの能力を報知する第１報知画像が、打者キャラクタの能力データに基づいてモニタに表示される。具体的には、各コースに対する打者キャラクタの対応能力を示す能力データに基づいて、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースが、第１報知画像用の画像データを用いてモニタに表示される。
【００２９】
この場合、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えがプレイに与える影響を、変更された打者キャラクタの能力データに対応する第１報知画像、たとえば各コースに対する打者キャラクタの対応能力を示す能力データに対応する第１報知画像によって、プレイヤは確認することができる。
【００３０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）第２キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第２能力データ認識機能。
（１３）第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、第２キャラクタの能力データを変更する処理を、制御部が実行する第２能力変更機能。
【００３１】
このゲームプログラムでは、第２能力データ認識機能において、第２キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する。第２能力変更機能においては、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了した場合に、第２キャラクタの能力データを変更する処理を、制御部が実行する。
【００３２】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、投手キャラクタの能力を示す能力データが、制御部に認識される。そして、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが制御部により終了された場合に、投手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００３３】
この場合、打者キャラクタに対する見送り命令が制御部に認識され、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが制御部により終了された場合に、投手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００３４】
このように、請求項３に係る発明では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えを、見送り命令により打者キャラクタに対して指示することができる。また、打者キャラクタと投手キャラクタとに対する動作に関する命令の受け付けが終了したとき、たとえば１プレイが終了したときに、投手キャラクタの能力データを変更することができる。これにより、現実の野球における打者の心構えが投手に直接的に与える影響や投手を介して打者に間接的に与える影響等を、野球ゲームに取り込むことができる。このため、打者の心構えがプレイに与える影響を、プレイヤは野球ゲームにおいて体験することができる。すなわち、現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができる。
【００３５】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識せず、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを制御部が終了した場合に、第２キャラクタの能力が低くなるように第２キャラクタの能力データを変更する処理を、制御部が実行する。この機能は、第２能力変更機能において実現される。
【００３６】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、見送り命令に基づいて、見送り中の打者キャラクタが画像データを用いてモニタに表示されているときに、打者キャラクタをスイング動作させるためのスイング開始命令が制御部に受け付けられたか否かが、制御部により判断される。そして、打者キャラクタをスイング動作させるためのスイング開始命令が制御部に受け付けられずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが制御部により終了された場合に、投手キャラクタの能力が低くなるように投手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００３７】
この場合、打者キャラクタに対する見送り命令が制御部に認識された後に、スイング開始命令が制御部に受け付けられずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが制御部により終了された場合に、投手キャラクタの能力が低くなるように投手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００３８】
このように、請求項４に係る発明では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えが、見送り命令により打者キャラクタに対して指示された後に、見送り動作のまま１プレイが終了した場合、見送り動作（ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えに対応する動作）がプレイに与える影響を、投手キャラクタの能力が低くなるように投手キャラクタの能力データを変更することによってプレイヤに体験させることができる。具体的には、投手キャラクタの能力が低くなるように投手キャラクタの能力データを変更するということは、打者キャラクタの能力が相対的に高くなると考えることができる。このため、ここでは、投手キャラクタに対する打者キャラクタの能力を間接的に高くなるようにすることにより、見送り動作がプレイに与える影響をプレイヤは野球ゲームにおいて体験することができる。すなわち、現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができる。
【００３９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項３又は４に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）第２キャラクタの能力データに基づいて、第２キャラクタの能力を報知する第２報知画像を、画像表示部が画像表示部に表示する第２報知画像表示機能。
【００４０】
このゲームプログラムでは、第２報知画像表示機能において、第２キャラクタの能力データに基づいて、第２キャラクタの能力を報知する第２報知画像を、画像表示部が画像表示部に表示する。
【００４１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、投手キャラクタの能力を報知する第２報知画像が、投手キャラクタの能力データに基づいてモニタに表示される。具体的には、投手キャラクタが投球するボールの威力を示す能力データに基づいて、投手キャラクタから投球されたボールの大きさが、第２報知画像用の画像データを用いてモニタに表示される。
【００４２】
この場合、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えがプレイに与える影響を、変更された投手キャラクタの能力データに対応する第２報知画像、たとえばボールの威力を示す能力データに対応する第２報知画像によって、プレイヤは確認することができる。
【００４３】
請求項６に係るゲーム装置は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを表示し、第２キャラクタから送出された移動体の移動方向を異なる方向に変更するための動作を、第１キャラクタに実行させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第１能力データ認識手段と、第１キャラクタが動作を行うときの目標を示す目標画像を、画像表示部が目標用の画像データを用いて表示する目標画像表示手段と、第１キャラクタの動作を規制するための規制命令を、制御部が認識する規制命令認識手段と、第１キャラクタに対する規制命令を制御部が認識した後に、第２キャラクタを動作させるための第２キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識する第２キャラクタ用動作命令認識手段と、第２キャラクタ用の動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作する状態を、画像表示部が画像データを用いて表示する動作表示手段と、規制命令に基づいて、動作が規制された第１キャラクタを、画像表示部が画像データを用いて表示する規制動作表示手段と、動作が規制された第１キャラクタを表示中に、第１キャラクタを動作させるための第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が受け付けたか否かを、制御部が判断する動作命令認識判断手段と、第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けた場合に、目標画像が小さくなるように目標用の画像データを変更する処理を、制御部が実行する目標画像変更手段と、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了する命令受付終了手段と、第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けず、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを制御部が終了した場合に、第１キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理を、制御部が実行する第１能力変更手段と、を備えている。
【００４４】
請求項７に係るゲーム制御方法は、第１キャラクタおよび第２キャラクタが画像表示部に表示され、第２キャラクタから送出された移動体の移動方向を異なる方向に変更するための動作を第１キャラクタに実行させるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１キャラクタの能力を示す能力データを、制御部が認識する第１能力データ認識ステップと、第１キャラクタが動作を行うときの目標を示す目標画像を、画像表示部が目標用の画像データを用いて表示する目標画像表示ステップと、第１キャラクタの動作を規制するための規制命令を、制御部が認識する規制命令認識ステップと、第１キャラクタに対する規制命令を制御部が認識した後に、第２キャラクタを動作させるための第２キャラクタ用の動作命令を、制御部が認識する第２キャラクタ用動作命令認識ステップと、第２キャラクタ用の動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作する状態を、画像表示部が画像データを用いて表示する動作表示ステップと、規制命令に基づいて、動作が規制された第１キャラクタを、画像表示部が画像データを用いて表示する規制動作表示ステップと、動作が規制された第１キャラクタを表示中に、第１キャラクタを動作させるための第１キャラクタ用の動作命令を、制御部が受け付けたか否かを、制御部が判断する動作命令認識判断ステップと、第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けた場合に、目標画像が小さくなるように目標用の画像データを変更する処理を、制御部が実行する目標画像変更ステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを、制御部が終了する命令受付終了ステップと、第１キャラクタ用の動作命令を制御部が受け付けず、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けを制御部が終了した場合に、第１キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理を、制御部が実行する第１能力変更ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００４５】
本発明では、第１キャラクタの動作を規制するための規制命令が制御部に認識された後に、第２キャラクタを動作させるための動作命令に基づいて、第２キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。また、第１キャラクタの動作を規制するための規制命令に基づいて、動作が規制された第１キャラクタが画像表示部に表示される。そして、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが終了すると、第１キャラクタの能力データを変更する処理が制御部により実行される。
【００４６】
このように、本発明では、第１キャラクタの動作を規制するための規制命令が認識された後に、第１キャラクタおよび第２キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが終了すると、第１キャラクタの能力データが変更される。具体的には、本発明では、現実世界における選手の心構えがプレイに与える影響が、選手キャラクタの能力データを変更するという形態で、ゲームに取り込まれる。これにより、選手の心構えがプレイに与える影響を、プレイヤはゲームにおいて体験することができる。すなわち、現実世界における選手の意図がプレイに与える影響を、プレイヤがゲームにおいて体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００５０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００５４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６２】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００６３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００６４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、打者キャラクタおよび投手キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、ＣＰＵ７からの命令に基づいて、投手キャラクタの投球動作および打者キャラクタのスイング動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００６６】
第１能力データ認識手段５０は、打者キャラクタの能力を示す能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第１能力データ認識手段５０では、打者キャラクタの能力を示す能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタの能力を示す能力データ、たとえば各コースに対する打者キャラクタの対応能力を示す能力データが、ＣＰＵ７に認識される。この能力データの初期データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。また、能力データが変更された場合には、変更された能力データがＲＡＭ１２に格納される。ここでは、このようにしてＲＡＭ１２に格納された能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
第２能力データ認識手段５１は、投手キャラクタの能力を示す能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第２能力データ認識手段５１では、投手キャラクタの能力を示す能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタの能力を示す能力データ、たとえば投手キャラクタが投球するボールの威力に対応する能力データが、ＣＰＵ７に認識される。この能力データの初期データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。また、能力データが変更された場合には、変更された能力データがＲＡＭ１２に格納される。ここでは、このようにしてＲＡＭ１２に格納された能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
キャラクタ表示手段５２は、打者キャラクタおよび投手キャラクタを画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５２では、打者キャラクタおよび投手キャラクタが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７１】
この手段では、打者キャラクタが、打者用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタが、投手用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ここで用いられる、打者用の画像データおよび投手用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７２】
目標画像表示手段５３は、打者キャラクタがスイング動作を行うときの目標を示す目標画像を、目標用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。目標画像表示手段５３では、打者キャラクタがスイング動作を行うときの目標を示す目標画像が、目標用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
この手段では、打者キャラクタがスイング動作を行うときの目標たとえばミートゾーンが、ミートゾーン用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、テレビジョンモニタ２０に表示されたミートゾーンは、ミートゾーンを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行されると、テレビジョンモニタ２０において移動する。たとえば、プレイヤが、コントローラ１７の、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーを操作すると、上記の移動命令がＣＰＵ７に認識される。すると、コントローラ１７のキーの操作回数に応じて、ミートゾーンがテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動する。
【００７４】
第１報知画像表示手段５４は、打者キャラクタの能力を報知する第１報知画像を、打者キャラクタの能力データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１報知画像表示手段５４では、打者キャラクタの能力を報知する第１報知画像を、打者キャラクタの能力データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、打者キャラクタの能力を報知する第１報知画像、たとえば打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースを報知する第１報知画像が、各コースに対する打者キャラクタの対応能力を示す能力データに基づいて、第１報知画像用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ここで用いられる第１報知画像用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７６】
規制命令認識手段５５は、打者キャラクタのスイング動作を規制するための規制命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。規制命令認識手段５５では、打者キャラクタのスイング動作を規制するための規制命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
この手段では、打者キャラクタのスイング動作を規制するためのスイング規制命令たとえば見送り命令が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、プレイヤが打者キャラクタを制御している場合、見送り命令を打者キャラクタに指示するためにプレイヤがコントローラ１７を操作すると、入力信号がコントローラ１７から発行される。そして、この入力信号に対応する見送り命令が、ＣＰＵ７に認識される。一方で、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）が打者キャラクタを制御している場合、ＡＩプログラムに基づいて見送り命令がＣＰＵ７に認識される。
【００７８】
なお、ここに示すＡＩプログラムは、野球ゲームを自動制御するために用いられるプログラムである。たとえば、ＡＩプログラムは、イベントを自動制御するためのプログラム、打者キャラクタを自動制御するためのプログラム、およびおよび投手キャラクタを自動制御するためのプログラム等から構成されている。このＡＩプログラムは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７９】
動作命令認識手段５６は、打者キャラクタに対するスイング規制命令がＣＰＵ７に認識された後に、投手キャラクタを動作させるための動作命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。動作命令認識手段５６では、打者キャラクタに対するスイング規制命令がＣＰＵ７に認識された後に、投手キャラクタを動作させるための動作命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８０】
この手段では、打者キャラクタに対する見送り命令がＣＰＵ７に認識された後に、投手キャラクタを動作させるための動作命令、たとえば投手キャラクタの投球に関する動作命令（投球関連命令）が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
たとえば、相手プレイヤが投手キャラクタを制御している場合、打者キャラクタに対する見送り命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球関連命令を投手キャラクタに指示するために相手プレイヤがコントローラ１７を操作すると、入力信号がコントローラ１７から発行される。そして、この入力信号に対応する投球関連命令が、ＣＰＵ７に認識される。一方で、ＡＩプログラムが投手キャラクタを制御している場合、ＡＩプログラムに基づいて投球関連命令がＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
なお、投球関連命令は、球種を指示するための球種指示命令、投球の開始を指示するための投球開始命令、投球コースを指示するためのコース指示命令、およびボールのリリースを指示するためのリリース命令等から構成されている。
【００８３】
動作表示手段５７は、投球関連命令に基づいて、投手キャラクタが動作する状態を投手用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。動作表示手段５７では、投球関連命令に基づいて、投手キャラクタが動作する状態が、投手用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８４】
この手段では、投球関連命令に基づいて、投手キャラクタが動作する状態が、投手用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、球種指示命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球開始命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタが投球動作を開始し投手キャラクタが投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コース指示命令がＣＰＵ７に認識された後に、リリース命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタがボールをリリースし投手キャラクタがフォロースルーする状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
規制動作表示手段５８は、見送り命令に基づいて、スイング動作が規制された打者キャラクタを打者用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。規制動作表示手段５８では、見送り命令に基づいて、スイング動作が規制された打者キャラクタが、打者用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
この手段では、打者キャラクタに対する見送り命令に基づいて、見送り動作中の打者キャラクタが、打者用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、投球関連命令に基づいて投手キャラクタが動作する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打者キャラクタに対する見送り命令に基づいて、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８７】
第２報知画像表示手段５９は、投手キャラクタの能力を報知する第２報知画像を、投手キャラクタの能力データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２報知画像表示手段５９では、投手キャラクタの能力を報知する第２報知画像が、投手キャラクタの能力データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８８】
この手段では、投手キャラクタの能力を報知する第２報知画像、たとえば投手キャラクタが投球するボールの威力を報知する第２報知画像が、投手キャラクタが投球するボールの威力に対応する能力データに基づいて、第２報知画像用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ここで用いられる第２報知画像用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８９】
動作命令認識判断手段６０は、見送り命令に基づいて、スイング動作が規制された打者キャラクタが画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打者キャラクタをスイング動作させるための動作命令がＣＰＵ７に認識されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００９０】
動作命令認識判断手段６０では、見送り命令に基づいて、スイング動作が規制された打者キャラクタが画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打者キャラクタをスイング動作させるための動作命令がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００９１】
この手段では、打者キャラクタに対する見送り命令に基づいて、見送り動作中の打者キャラクタが画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打者キャラクタをスイング動作させるための動作命令（打撃関連命令）がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、打者キャラクタに対する見送り命令に基づいて、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００９２】
なお、打撃関連命令は、ミートゾーンを移動するためのミートゾーン移動命令、およびスイングの開始を指示するスイング開始命令等から構成されている。ここでは、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、スイング開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００９３】
目標画像変更手段６１は、打撃関連命令がＣＰＵ７に認識された場合に、ミートゾーンが小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００９４】
目標画像変更手段６１では、打撃関連命令がＣＰＵ７に認識された場合に、ミートゾーンが小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９５】
この手段では、打者キャラクタに対する打撃関連命令がＣＰＵ７に認識された場合に、ミートゾーンが小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、打者キャラクタに対して見送り命令が指示されているにもかかわらず、打者キャラクタに対する見送り命令とは反対の命令である打撃関連命令が指示された場合、打者側が不利になるような処理、すなわちミートゾーンが小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９６】
命令受付終了手段６２は、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けをＣＰＵ７に終了させる機能を備えている。命令受付終了手段６２では、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが、ＣＰＵ７により終了される。
【００９７】
この手段では、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが、ＣＰＵ７により終了される。具体的には、１プレイ（イベント）が終了したか否かを示すフラグがＣＰＵ７に認識されたときに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けが、ＣＰＵ７により終了される。すなわち、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令が指示されたとしても、この命令はＣＰＵ７により拒否される。
【００９８】
第１能力変更手段６３は、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、打者キャラクタの能力データを変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。第１能力変更手段６３は、打者キャラクタに対する打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、打者キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００９９】
第１能力変更手段６３では、打者キャラクタに対する打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、打者キャラクタの能力が高くなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１００】
この手段では、打者キャラクタに対する打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、各コースに対する打者キャラクタの対応能力が高くなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０１】
たとえば、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、１プレイが終了したか否かを示すフラグが立ったとＣＰＵ７に認識された場合に、各コースに対する打者キャラクタの対応能力が高くなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０２】
第２能力変更手段６４は、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、投手キャラクタの能力データを変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。第２能力変更手段６４は、打者キャラクタに対する打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、投手キャラクタの能力が低くなるように能力データを変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【０１０３】
第２能力変更手段６４では、打者キャラクタに対する打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、投手キャラクタの能力が低くなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０４】
この手段では、打者キャラクタに対する打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されずに、打者キャラクタおよび投手キャラクタに対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合に、投手キャラクタが投球するボールの威力が小さくなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０５】
たとえば、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、１プレイが終了したか否かを示すフラグが立ったとＣＰＵ７に認識された場合に、投手キャラクタが投球するボールの威力が小さくなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０６】
〔野球ゲームにおける選手意図反映システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選手意図反映システムについて説明する。また、図７および図８に示すフローについても同時に説明する。なお、図７は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図８は選手意図反映システムを説明するためのフローである。
【０１０７】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０８】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、選手意図反映システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１０９】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
【０１１０】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１１１】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１２】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１１３】
次に、選手交代システムの詳細を説明する。
【０１１４】
以下には、選手意図反映システムが対戦モードにおいて実行された場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択され、対戦モードにおいて試合イベントが実行されたときに、選手意図反映システムが機能する場合の例が示される。また、Ａプレイヤ（自プレイヤ）とＢプレイヤ（敵プレイヤ）とが対戦し、Ａプレイヤが打者キャラクタ７０に対して命令を指示する場合の例が示される。
【０１１５】
モード選択画面において対戦モードがＡプレイヤ又はＢプレイヤにより選択されると、対戦モードがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０１）。すると、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタ７０の能力を示す能力データ、たとえば各コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力を示す能力データＮ１（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０２）。
【０１１６】
ここで、ｎは、各コースの位置に対応する変数であり、ｎは「１」以上「４」以下の自然数である。たとえば、図３に示すように、打者が右打者である場合、内角高めに対する対応能力を示す能力データは「Ｎ１（１）」で表される。また、内角低めに対する対応能力を示す能力データは、「Ｎ１（２）」で表される。外角低めに対する対応能力を示す能力データは、「Ｎ１（３）」で表される。外角高めに対する対応能力を示す能力データは、「Ｎ１（４）」で表される。
【０１１７】
ここでは、コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力として、「苦手大」、「苦手小」、「普通」、「得意小」、および「得意大」の５段階の対応能力が用意されている。たとえば、内角高め、内角低め、外角低め、および外角高めの４つのコースそれぞれに対する打者キャラクタ７０の対応能力が、「苦手大」、「苦手小」、「普通」、「得意小」、および「得意大」のいずれか１つに設定される。
【０１１８】
具体的には、「苦手大」であるコースの能力データＮ１（ｎ）には、数値「１」がＣＰＵ７により割り当てられる。そして、「苦手小」であるコースの能力データＮ１（ｎ）には、数値「２」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、「普通」であるコースの能力データＮ１（ｎ）には、数値「３」がＣＰＵ７により割り当てられる。さらに、「得意小」であるコースの能力データＮ１（ｎ）には、数値「４」がＣＰＵ７により割り当てられる。そして、「得意大」であるコースの能力データＮ１（ｎ）には、数値「５」がＣＰＵ７により割り当てられる。これらのコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力に対応する能力データＮ１（ｎ）の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１９】
このような４つのコースの能力データＮ１（ｎ）の値をＣＰＵ７に認識させることにより、打者キャラクタ７０の得意コースおよび苦手コースがＣＰＵ７に識別されることになる。なお、ここでは、ＲＡＭ１２に格納された初期用の能力データＮ１（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２０】
すると、ＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタ７１の能力を示す能力データ、たとえば投手キャラクタ７１が投球するボールの威力に対応する能力データＮ２が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０３）。
【０１２１】
ここでは、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力として、「威力最小」、「威力小」、「普通」、「威力大」、および「威力最大」の５段階の威力が用意されている。たとえば、投手キャラクタ７１がボールをリリースするまでに、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が、「威力最小」、「威力小」、「普通」、「威力大」、および「威力最大」のいずれか１つに設定される。
【０１２２】
具体的には、「威力最小」であるボールを投球する投手キャラクタ７１の能力データＮ２には、数値「１」がＣＰＵ７により割り当てられる。そして、「威力小」であるボールを投球する投手キャラクタ７１の能力データＮ２には、数値「２」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、「普通」であるボールを投球する投手キャラクタ７１の能力データＮ２には、数値「３」がＣＰＵ７により割り当てられる。さらに、「威力大」であるボールを投球する投手キャラクタ７１の能力データＮ２には、数値「４」がＣＰＵ７により割り当てられる。そして、「威力最大」であるボールを投球する投手キャラクタ７１の能力データＮ２には、数値「５」がＣＰＵ７により割り当てられる。これらの威力に対応する投手キャラクタ７１の能力データＮ２の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１２３】
このようなボールの威力に対応する能力データＮ２の値をＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタ７１が投球できるボールの威力がＣＰＵ７に識別されることになる。なお、ここでは、ＲＡＭ１２に格納された初期用の能力データＮ１（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２４】
続いて、図４に示すように、投手キャラクタ７１、野手キャラクタ７２、および打者キャラクタ７０が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０４）。また、打者キャラクタ７０がスイング動作を行うときの目印に対応するミートゾーン８１が、ミートゾーン用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０５）。この状態において、ミートゾーン８１を移動させるための移動命令がＡプレイヤのコントローラ１７から指示されると、ミートゾーン８１がコントローラ１７の操作方向にテレビジョンモニタ２０において移動する。
【０１２５】
さらに、ミートゾーン８１が移動する面（ヒッティング面）を３次元ゲーム空間の所定の位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ヒッティング面は、投手キャラクタ７１からリリースされたボールが打者キャラクタ７０のスイング動作により打ち返されたときに、投手キャラクタ７１からリリースされたボールの移動方向が変化する面でもある。このようなヒッティング面に設定されたストライクゾーン８０が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０６）。なお、ヒッティング面の位置および範囲と、ストライクゾーン８０の位置および範囲とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１２６】
続いて、打者キャラクタ７０の能力を報知する第１報知画像８２、たとえば打者キャラクタ７０の得意コースおよび苦手コースを報知する第１報知画像８２が、各コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力を示す能力データＮ１（ｎ）に基づいて、第１報知画像用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０７）。
【０１２７】
ここでは、第１報知画像８２が、図５に示すように、ストライクゾーン８０の４隅のコースに設定され、打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）に応じて変化するようになっている。たとえば、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が高い場合は、このコースの色が赤くなるような画像データがＣＰＵ７に認識される（図５では内角高めおよび内角低め）。そして、この画像データを用いることにより、打者キャラクタ７０の対応能力が高いコースを報知する第１報知画像８２が、テレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が低い場合は、このコースの色が青くなるような画像データがＣＰＵ７に認識される（図５では外角高めおよび外角低め）。そして、この画像データを用いることにより、打者キャラクタ７０の対応能力が低いコースを報知する第１報知画像８２が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２８】
図５では、内角高め、内角低め、外角低め、および外角高め対する、打者キャラクタ７０の対応能力が、「苦手大」、「苦手小」、「得意小」、「得意大」である場合の例が示されている。この図５では、青色領域が左下がり斜線で示されており、赤色領域が右下がり斜線で示されている。
【０１２９】
具体的には、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が「苦手大」である場合、すなわち打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の値が「１」である場合、「苦手大」のコースが、円状の青色領域（第１領域）でテレビジョンモニタ２０において報知される。そして、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が「苦手小」である場合、すなわち打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の値が「２」である場合、「苦手小」であるコースが、上記の第１領域より小さな円状の青色領域（第２領域）でテレビジョンモニタ２０において報知される。
【０１３０】
すなわち、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が低ければ低いほど、円状の青色領域が大きくなるようになっている。具体的には、あるコースに対する打者キャラクタ７０の苦手意識が強ければ強いほど、円状の青色領域が大きくなるようになっている。
【０１３１】
同様に、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が「得意小」である場合、すなわち打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の値が「４」である場合、「得意小」であるコースが、円状の赤色領域（第３領域）でテレビジョンモニタ２０において報知される。そして、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が「得意大」である場合、すなわち打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の値が「５」である場合、上記の第３領域より大きな円状の赤色領域（第４領域）でテレビジョンモニタ２０において報知される。
【０１３２】
すなわち、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が高ければ高いほど、円状の赤色領域が大きくなるようになっている。具体的には、あるコースに対する打者キャラクタ７０の得意意識が強ければ強いほど、円状の赤色領域が大きくなるようになっている。
【０１３３】
また、あるコースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が「普通」である場合、すなわち打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の値が「３」である場合、このコースの色が無色（背景画像と同色）になるような画像データを用いることにより、「普通」であるコースがテレビジョンモニタ２０において報知される。ここでは、「普通」であるコースが背景画像と同色である場合の例を示しているが、「普通」であるコースを有色で報知するようにしても良い。また、ここでは、「普通」であるコースを背景画像と同色の画像を用いて報知する場合の例を示しているが、「普通」であるコースには画像を表示しないようにしても良い。
【０１３４】
なお、コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力を示す画像は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力の程度（苦手大、苦手小、普通、得意小、得意大）に応じて、異なる色と異なる大きさの画像が用意されている。この画像に対応する画像データは、基本ゲームデータに含まれている。
【０１３５】
続いて、打者キャラクタ７０のスイング動作を規制するためのスイング規制命令たとえば見送り命令が打者キャラクタ７０に対して指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４０８）。そして、打者キャラクタ７０に対して見送り命令が指示されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４０８でＹｅｓ）、打者キャラクタ７０に対する見送り命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０９）。たとえば、見送り命令を打者キャラクタ７０に指示するためにＡプレイヤがコントローラ１７を操作すると、入力信号がコントローラ１７から発行される。そして、この入力信号に対応する見送り命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３６】
ここでは、コントローラ１７からの見送り命令用の入力信号に基づいて、見送り命令がＣＰＵ７に認識される。これにより、見送り命令が打者キャラクタ７０に対して指示される。具体的には、打者キャラクタ７０に対して見送り命令を指示するためにフラグを立てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。このフラグを立てる処理すなわちフラグの値を「１」にする処理をＣＰＵ７に実行させることが、打者キャラクタ７０に対する見送り命令の指示に対応している。また、このフラグの値が「１」であることは、ボールをじっくりと見極めようとする意志を打者キャラクタ７０が持っていることに対応している。なお、このフラグの値はＣＰＵ７に常に監視されており、このフラグの値によりゲームにおいてボールをじっくりと見極めようとする意志を打者キャラクタ７０が持っているか否かが判断されている。
【０１３７】
続いて、見送り命令がＣＰＵ７に認識されると（Ｓ４０９）、投手キャラクタ７１を動作させるための動作命令が投手キャラクタ７１に対して指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１０）。たとえば、見送りの命令の指示の有無を示すフラグの値が「１」である場合、投手キャラクタ７１の投球に関する動作命令（投球関連命令）がコントローラ１７から投手キャラクタ７１に対して指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、投手キャラクタ７１に対して投球関連命令がコントローラ１７から指示されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４１０でＹｅｓ）、投手キャラクタ７１に対する投球関連命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１１）。
【０１３８】
ここでは、投球関連命令が、球種を指示するための球種指示命令、投球の開始を指示するための投球開始命令、投球コースを指示するためのコース指示命令、およびボールのリリースを指示するためのリリース命令等から構成されている。
【０１３９】
続いて、投手キャラクタ７１に対する投球関連命令がＣＰＵ７に認識されると（Ｓ４１１）、投手キャラクタ７１が動作する状態が、投手用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１２）。たとえば、球種指示命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球開始命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタ７１が投球動作を開始し投手キャラクタ７１が投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コース指示命令がＣＰＵ７に認識された後に、リリース命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタ７１がボールをリリースし投手キャラクタ７１がフォロースルーする状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４０】
このときには、見送り命令に対応する姿勢をとる打者キャラクタ７０（打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタ７０）が、打者用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されている（Ｓ４１３）。たとえば、投球関連命令に基づいて投手キャラクタ７１が動作する状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打者キャラクタ７０に対する見送り命令に基づいて、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタ７０が、テレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１４１】
続いて、投手キャラクタ７１からボールが投球されると、投手キャラクタ７１から投球されたボールが、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、投手キャラクタ７１の能力を報知する第２報知画像８３、たとえば投手キャラクタ７１から投球されたボールの威力を報知する第２報知画像８３が、図６に示すように、ヒッティング面を通過するボールの予想位置（ボールの予想通過位置）に表示される（Ｓ４１４）。この第２報知画像８３は、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力に対応する能力データＮ２に基づいて、第２報知画像用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４２】
ここでは、第２報知画像８３が、投手キャラクタ７１の能力データＮ２に応じて変化するようになっている。たとえば、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が大きい場合は、ボールの予想通過位置におけるボール画像が小さくなるような画像データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この画像データを用いることにより、ボールの威力が大きいことを報知する第２報知画像（ボール画像）８３が、テレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が小さい場合は、ボールの予想通過位置におけるボール画像が大きくなるような画像データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この画像データを用いることにより、ボールの威力が小さいことを報知する第２報知画像（ボール画像）８３が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４３】
具体的には、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が「威力最小」である場合、すなわち投手キャラクタ７１の能力データＮ２の値が「１」である場合、ボール画像の大きさが「最大」になるような画像データを用いることにより、ボールの威力が「威力最小」であることがテレビジョンモニタ２０において報知される。そして、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が「威力小」である場合、すなわち投手キャラクタ７１の能力データＮ２の値が「２」である場合、ボール画像の大きさが「大」になるような画像データを用いることにより、ボールの威力が「威力小」であることがテレビジョンモニタ２０において報知される。
【０１４４】
同様に、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が「威力大」である場合、すなわち投手キャラクタ７１の能力データＮ２の値が「４」である場合、ボール画像の大きさが「小」になるような画像データを用いることにより、ボールの威力が「威力大」であることがテレビジョンモニタ２０において報知される。そして、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が「威力最大」である場合、すなわち投手キャラクタ７１の能力データＮ２の値が「５」である場合、ボール画像の大きさが「最小」になるような画像データを用いることにより、ボールの威力が「威力最大」であることがテレビジョンモニタ２０において報知される。
【０１４５】
また、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が「普通」である場合、すなわち投手キャラクタ７１の能力データＮ２の値が「３」である場合、ボール画像の大きさが「通常」になるような画像データを用いることにより、ボールの威力が「普通」であることがテレビジョンモニタ２０において報知される。
【０１４６】
なお、ボールの威力を示す画像の大きさは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、ボールの威力の程度（威力最小、威力小、普通、威力大、威力最大）に応じて、大きさの異なる画像が用意されている。この画像に対応する画像データは、基本ゲームデータに含まれている。
【０１４７】
続いて、打者キャラクタ７０に対する見送り命令に基づいて見送り動作中の打者キャラクタ７０が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打者キャラクタ７０をスイング動作させるための動作命令（打撃関連命令）がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１５）。たとえば、打者キャラクタ７０に対する見送り命令に基づいて打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、打撃関連命令がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１４８】
ここでは、打撃関連命令が、ミートゾーン８１を移動するためのミートゾーン移動命令、およびスイングの開始を指示するスイング開始命令等から構成されている。ここでは、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、スイング開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、ミートゾーン移動命令が指示された場合、ミートゾーン移動命令に基づいてミートゾーン８１が移動した後に、スイング開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。また、ミートゾーン移動命令が指示されていない場合、ミートゾーン８１が静止した状態で、スイング開始命令がＣＰＵ７に認識されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１４９】
そして、スイング開始命令がＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ４１５でＹｅｓ）、ミートゾーン８１が小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１６）。たとえば、打者キャラクタ７０に対して見送り命令が指示されているにもかかわらず、打者キャラクタ７０に対する見送り命令とは反対の命令であるスイング開始命令が指示された場合、打者に命令を指示するＡプレイヤが不利になるような処理、すなわちミートゾーン８１が小さくなるようにミートゾーン用の画像データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５０】
ミートゾーン８１は、ヒッティング面を通過するボールを打ち返すことができる領域であるので、ミートゾーン８１が小さくなると、打ち返せるはずのボールが打ち返せなくなったり、ヒットになるはずが凡打になったりしてしまう。このように、選手意図反映システムでは、打者キャラクタ７０に対して見送り命令とは反対の命令を指示すると、打者に命令を指示するＡプレイヤが不利になるようになっている。
【０１５１】
続いて、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１７）。たとえば、１プレイ（１イベント）が終了したか否かを示すフラグが立ったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１５２】
ここでは、プレイが開始されてからボールインプレイの状態が終了するまでを、１プレイとしている。すなわち、プレイが開始されてからボールデッドに至るまでを、１プレイとしている。具体的には、プレイを開始するためのプレイ開始命令がＣＰＵ７に認識されてから、プレイの終了を示すプレイ終了命令がＣＰＵ７に認識されるまでを、１プレイとしている。このため、プレイ終了命令がＣＰＵ７に認識されると、１プレイが終了したことを示すフラグの値に「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５３】
具体的には、１プレイが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、１プレイが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４１７でＹｅｓ）、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けが、ＣＰＵ７により終了される（Ｓ４１８）。すると、見送りの命令の指示の有無を示すフラグの値を「０」にする処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１９）。
【０１５４】
なお、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けが終了すると（Ｓ４１８）、打者キャラクタ７０および投手キャラクタ７１に対して動作に関する命令が指示されたとしても、この命令はＣＰＵ７により拒否される。また、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けが終了すると（Ｓ４１８）、打者キャラクタ７０に対する見送り命令の指示が解除される。
【０１５５】
ここで、１プレイが終了したか否かを示すフラグの値が「１」でないとＣＰＵ７により判断された場合（フラグの値が「０」であるとＣＰＵ７に判断された場合、Ｓ４１７でＮｏ）、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けが、ＣＰＵ７により継続される。すなわち、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令が指示されれば、この命令がＣＰＵ７に受け付けられ認識される。具体的には、打者キャラクタ７０に対する走塁命令や、投手キャラクタ７１および野手キャラクタ７２に対する守備命令等が、ＣＰＵ７に受け付けられ認識される。なお、１プレイ中であるときには、フラグの値は「０」になっている。
【０１５６】
一方で、スイング開始命令がＣＰＵ７に認識されていない場合（Ｓ４１５でＮｏ）、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２０）。具体的には、打者キャラクタ７０に対するスイング開始命令がＣＰＵ７に認識されていない状態では、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けが終了したか否かが、ＣＰＵ７により監視されている。
【０１５７】
そして、打者キャラクタ７０に対するスイング開始命令がＣＰＵ７に認識されずに（Ｓ４１５でＮｏ）、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合（Ｓ４２０でＹｅｓ）、各コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が高くなるように能力データＮ１（ｎ）を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２１）。すると、変更された打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）が、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ４２２）。
【０１５８】
たとえば、見送り動作中の打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、１プレイが終了したか否かを示すフラグが立ったとＣＰＵ７に判断された場合、各コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が高くなるように能力データＮ１（ｎ）を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、変更された打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）が、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１５９】
具体的には、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、１プレイが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるとＣＰＵ７に判断された場合、各コースの打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の値に「１」を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、変更された打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）が、ＲＡＭ１２に格納される。この場合、各コースの打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の値が大きくなるので、各コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力が高くなる。
【０１６０】
なお、ここでは、各コースの打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）の上限値が「５」に設定されているので、打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）が「５」である場合は、上記の加算処理は実行されない。
【０１６１】
また、打者キャラクタ７０に対するスイング開始命令がＣＰＵ７に認識されずに（Ｓ４１５でＮｏ）、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合（Ｓ４２０でＹｅｓ）、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が小さくなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２３）。すると、変更された投手キャラクタ７１の能力データＮ２が、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ４２４）。
【０１６２】
たとえば、見送り動作中の打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、１プレイが終了したか否かを示すフラグがたったとＣＰＵ７に判断された場合、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力が小さくなるように能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、変更された投手キャラクタ７１の能力データＮ２が、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１６３】
具体的には、打席で構えの姿勢をとる打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示されている状態において、１プレイが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるとＣＰＵ７に判断された場合、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力に対応する能力データＮ２の値から「１」を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、変更された投手キャラクタ７１の能力データＮ２が、ＲＡＭ１２に格納される。この場合、投手キャラクタ７１の能力データＮ２の値が小さくなるので、次に投手キャラクタ７１がボールを投球するときにボールの威力が小さくなる。
【０１６４】
なお、ここでは、投手キャラクタ７１が投球するボールの威力に対応する能力データＮ２の下限値が「１」に設定されているので、投手キャラクタ７１の能力データＮ２が「１」である場合は、上記の減算処理は実行されない。
【０１６５】
さらに、打者キャラクタ７０に対するスイング開始命令がＣＰＵ７に認識されずに（Ｓ４１５でＮｏ）、打者キャラクタ７０、投手キャラクタ７１、および野手キャラクタ７２に対する動作に関する命令の受け付けがＣＰＵ７により終了された場合（Ｓ４２０でＹｅｓ）、見送りの命令の指示の有無を示すフラグの値を「０」にする処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２５）。これにより、打者キャラクタ７０に対する見送り命令の指示が解除される。
【０１６６】
続いて、この一人の打者キャラクタ７０と投手キャラクタ７１との対戦イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２６）。たとえば、対戦イベントが終了したか否かを示すフラグが立ったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、対戦イベントが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１６７】
そして、この打者キャラクタ７０と投手キャラクタ７１との対戦イベントが終了した場合（Ｓ４２６でＹｅｓ）、たとえば対戦イベントが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるとＣＰＵ７に判断された場合、打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および投手キャラクタ７１の能力データＮ２の変更をリセットする処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、対戦イベントが開始されたときの、打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および投手キャラクタ７１の能力データＮ２に戻す処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６８】
なお、対戦イベントが開始されたときの、打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および投手キャラクタ７１の能力データＮ２は、対戦イベントが開始されたときにＲＡＭ１２に格納されている。
【０１６９】
続いて、チーム同士が対戦する対戦モードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２８）。たとえば、対戦モードが終了したか否かを示すフラグが立ったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、対戦モードが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１７０】
そして、この打者キャラクタ７０と投手キャラクタ７１との対戦モードが終了した場合（Ｓ４２８でＹｅｓ）、たとえば対戦モードが終了したか否かを示すフラグの値が「１」であるとＣＰＵ７に判断された場合、データをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２９）。
【０１７１】
一方で、この打者キャラクタ７０と投手キャラクタ７１との対戦モードが終了していない場合（Ｓ４２８でＮｏ）、たとえば対戦モードが終了したか否かを示すフラグの値が「０」であるとＣＰＵ７に判断された場合、次なる打者キャラクタ７０の能力データおよび投手キャラクタ７１の能力データの認識が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０２、Ｓ４０３）。
【０１７２】
ここで、この打者キャラクタ７０と投手キャラクタ７１との対戦イベントが終了していない場合（Ｓ４２６でＮｏ）、たとえば対戦イベントが終了したか否かを示すフラグの値が「１」でないとＣＰＵ７に判断された場合（対戦イベントが終了したか否かを示すフラグの値が「０」であるとＣＰＵ７に判断された場合）、ＲＡＭ１２に格納された、変更後の打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および変更後の投手キャラクタ７１の能力データＮ２を用いることにより、ステップ４０７（Ｓ４０７）からステップ４２６（Ｓ４２６）までの処理が、ＣＰＵ７により再実行される。
【０１７３】
これにより、打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および投手キャラクタ７１の能力データＮ２が変更された場合は、ステップ４０７（Ｓ４０７）において、打者キャラクタ７０の得意コースおよび苦手コースを報知する第１報知画像８２が、変更後の打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および変更後の投手キャラクタ７１の能力データＮ２に基づいて変更され表示される。一方で、打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および投手キャラクタ７１の能力データＮ２が変更されなかった場合は、ステップ４０７（Ｓ４０７）において、打者キャラクタ７０の得意コースおよび苦手コースを報知する第１報知画像８２が、未変更の打者キャラクタ７０の能力データＮ１（ｎ）および未変更の投手キャラクタ７１の能力データＮ２に基づいて表示される。
【０１７４】
なお、打者キャラクタ７０のスイング動作を規制するためのスイング規制命令たとえば見送り命令が打者キャラクタ７０に対して指示されなかった場合（Ｓ４０８でＮｏ）、すなわち投手キャラクタ７１を動作させるための動作命令が投手キャラクタ７１に対して指示された場合、ステップ４１６（Ｓ４１６）、ステップ４１９（Ｓ４１９）、およびステップ４２１（Ｓ４２１）〜ステップ４２５（Ｓ４２５）を除く、ステップ４１１（Ｓ４１１）からステップ４２５（Ｓ４２５）までの処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３０〜Ｓ４３７）。
【０１７５】
このように、本実施形態では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えが、見送り命令により打者キャラクタ７０に対して指示される。また、打者キャラクタ７０と投手キャラクタ７１とに対する動作に関する命令の受け付けが終了したときに、打者キャラクタ７０の能力データが変更される。このように、現実の野球における打者の心構えがプレイに与える影響を野球ゲームに取り込むことにより、打者の心構えがプレイに与える影響をプレイヤは野球ゲームにおいて体験することができる。
【０１７６】
たとえば、本実施形態では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えが、見送り命令により打者キャラクタ７０に対して指示された後に、見送り動作のまま１プレイが終了した場合、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えがプレイに与える影響を、打者キャラクタ７０の能力を変化させることによりプレイヤに体験させることができる。また、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えがプレイに与える影響を、各コースに対する打者キャラクタ７０の対応能力を示す能力データに対応する第１報知画像８２によって、プレイヤは確認することができる。
【０１７７】
たとえば、本実施形態では、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えが、見送り命令により打者キャラクタ７０に対して指示された後に、見送り動作とは反対の動作すなわちスイング動作が打者キャラクタ７０により実行された場合、見送り動作とは反対の動作がプレイに与える影響を、ミートゾーン８１の大きさの変化によりプレイヤに体験させることができる。
【０１７８】
たとえば、本実施形態では、ボールをじっくりと見極めることによりボールに目が慣れるといった投手に対する優位性を、投手キャラクタ７１の能力を変化させることによりプレイヤに体験させることができる。また、ボールをじっくりと見極めようとする打者の心構えがプレイに与える影響を、ボールの威力を示す能力データに対応する第２報知画像８３によって、プレイヤは確認することができる。
【０１７９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１８０】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】各コースと打者の能力データとの対応を示す図。
【図４】投球前にテレビジョンモニタに表示されるオブジェクトを説明するための図。
【図５】第１報知画像を説明するための図。
【図６】第２報知画像を説明するための図。
【図７】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図８Ａ】野球ゲームにおける選手意図反映システムを示すフロー。
【図８Ｂ】野球ゲームにおける選手意図反映システムを示すフロー。
【図８Ｃ】野球ゲームにおける選手意図反映システムを示すフロー。
【図８Ｄ】野球ゲームにおける選手意図反映システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１８２】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  第１能力データ認識手段
５１  第２能力データ認識手段
５２  キャラクタ表示手段
５３  目標画像表示手段
５４  第１報知画像表示手段
５５  規制命令認識手段
５６  動作命令認識手段
５７  動作表示手段
５８  規制動作表示手段
５９  第２報知画像表示手段
６０  動作命令認識判断手段
６１  目標画像変更手段
６２  命令受付終了手段
６３  第１能力変更手段
６４  第２能力変更手段
７０  打者キャラクタ
７１  投手キャラクタ
７２  野手キャラクタ
８０  ストライクゾーン
８１  ミートゾーン
８２  第１報知画像
８３  第２報知画像
Ｎ１  打者キャラクタの能力データ
Ｎ２  投手キャラクタの能力データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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