(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも４個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手順（１２）と、
音楽モーメント毎に、第１の音符ピッチの系統と、第１の音符ピッチの系統に属さない少なくとも１個の音符ピッチを含む第２の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手順（１４）と、
モーメント毎に、第２の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符は第１の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手順（１６）と、
上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手順（１８）と、
を有することを特徴とする自動音楽生成方法。
【請求項２】
二つの音符ピッチの系統を定義する手順（１４）において、音楽モーメント毎に、第１の音符ピッチの系統は、オクターブ間隔で複製された音符ピッチの組として定義されることを特徴とする請求項１記載の音楽生成方法。
【請求項３】
二つの音符ピッチの系統を定義する手順（１４）において、第２の音符ピッチの系統は、少なくとも第１の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピッチを含むことを特徴とする請求項２記載の音楽生成方法。
【請求項４】
少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を形成する手順（１６）において、各楽節は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には離れない音符の組として定義されることを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項５】
物理量を表す値を入力する手順（３０６）を更に有し、
音楽モーメントを定義する手順（１２）と、二つの音符ピッチの系統を定義する手順（１４）と、少なくとも一つの音符系列を形成する手順（１６）の中の少なくとも一つの手順は、少なくとも一つの物理量の値に基づいている、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項６】
上記物理量は動きを表すことを特徴とする請求項５記載の音楽生成方法。
【請求項７】
上記物理量はキー入力を表すことを特徴とする請求項５記載の音楽生成方法。
【請求項８】
上記物理量は画像を表すことを特徴とする請求項５記載の音楽生成方法。
【請求項９】
上記物理量は利用者の身体の生理学的量を表し、
上記物理量は、
アクチメータ、張力計、脈拍センサ、摩擦を検出するセンサ、手袋及び／又は靴の多数の点における圧力を検出するセンサ、及び、腕及び／又は脚の筋肉上で圧力を検出するセンサの中の少なくとも一つのセンサを用いて獲得されることを特徴とする請求項５記載の音楽生成方法。
【請求項１０】
制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手順（３０６，５０２，６０４）と、
各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも２個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手順（３０８，５０４，６１０）と、
楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順（３１０，５０６，６１２）と、
を有することを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項１１】
音楽生成手順は、
各ビートが音符開始場所（ｅ１，ｅ２，ｅ３，ｅ４）を備え、各小節にビートが収容される小節を含むモーメントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順（１０４）と、
各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的に決定する手順（１０６）と、
密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順（１０８）と、
を順番に有することを特徴とする請求項１０記載の音楽生成方法。
【請求項１２】
音楽生成手順は、
各場所（ｅ１，ｅ２，ｅ３，ｅ４）と関連付けられた和声的コードを自動的に決定する手順（２１６，２１８）と、
位置と関連付けられたリズミック・コードにしたがって音符ピッチの系統を自動的に決定する手順（２２２）と、
上記音符ピッチの系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始に対応した各場所と関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順（２３０）と、
を有することを特徴とする請求項１０又は１１記載の音楽生成方法。
【請求項１３】
音楽生成手順は、
オーケストラの楽器編成を自動的に選択する手順（２０８）、
テンポを自動的に決定する手順（２１０）、
楽曲の全体的な調性を自動的に決定する手順（２１２）、
演奏されるべき音符の開始に対応した各場所に対する強弱を自動的に決定する手順（２２４）、
演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順（２２６）、
アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順（２２８）、及び／又は、
伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順（２３６）、
を有することを特徴とする請求項１０乃至１２のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項１４】
音楽生成手順において、各密度は上記テンポに依存することを特徴とする請求項１３記載の音楽生成方法。
【請求項１５】
インターネット網のようなネットワークへの接続手順を含む音楽生成始動手順（６００）を有することを特徴とする請求項１０乃至１４のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項１６】
ネットワーク・サーバーを介して、音楽生成手順を実施し得るツールへ所定の演奏順序を伝送する手順を含む音楽生成始動手順（６００）を有することを特徴とする請求項１０乃至１５のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項１７】
利用者のコンピュータに音楽生成手順を実行させることができるソフトウエアパッケージをダウンローディングする手順を有することを特徴とする請求項１５又は１６記載の音楽生成方法。
【請求項１８】
センサを読む手順を含む音楽生成始動手順（６００）を有することを特徴とする請求項１０乃至１４のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項１９】
少なくとも１個の音符は、その音符を囲む音符のピッチに依存したピッチを有することを特徴とする請求項１乃至１８のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項２０】
所定の場所（ｅ１，ｅ３）に配置された音符の音符ピッチを決定する第１の手順と、
上記所定の場所（ｅ１，ｅ３）に配置された音符によって囲まれ、上記所定の場所に配置された音符の音符ピッチに依存した音符ピッチを備えたその他の音符の音符ピッチを決定する第２の手順と、
を有することを特徴とする請求項１乃至１９のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項２１】
音符ピッチは時間順では無い順番に決定されることを特徴とする請求項１乃至２０のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
【請求項２２】
少なくとも４個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手段（３４）と、
音楽モーメント毎に、第１の音符ピッチの系統と、第１の音符ピッチの系統に属さない少なくとも１個の音符ピッチを含む第２の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手段（３２）と、
モーメント毎に、第２の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符は第１の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手段（３６）と、
上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手段（３８）と、
を有することを特徴とする自動音楽生成システム。
【請求項２３】
二つの音符ピッチの系統を定義する手段（３２）は、音楽モーメント毎に、第１の音符ピッチの系統を、オクターブ間隔で複製された音符ピッチの組として定義するよう構成されていることを特徴とする請求項２２記載の音楽生成システム。
【請求項２４】
二つの音符ピッチの系統を定義する手段（３２）は、少なくとも第１の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピッチを含むように第２の音符ピッチの系統を定義するよう構成されていることを特徴とする請求項２３記載の音楽生成システム。
【請求項２５】
少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を形成する手段（３６）は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には離れない音符の組として各楽節を定義するよう構成されていることを特徴とする請求項２２乃至２４のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
【請求項２６】
物理量を表す値を入力する手段を更に有し、
音楽モーメントを定義する手段と、二つの音符ピッチの系統を定義する手段と、少なくとも一つの音符系列を形成する手段の中の少なくとも一つの手段は、少なくとも一つの物理量の値を考慮するよう構成されていることを特徴とする請求項２２乃至２５のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
【請求項２７】
制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手段と、
各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも２個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手段と、
楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、
を有することを特徴とする請求項２２乃至２６のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
【請求項２８】
音符系列を形成する手段（３６）は、少なくとも１個の音符がその音符を囲む音符のピッチに依存したピッチを有するように構成されていることを特徴とする請求項２２乃至２７のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
【請求項２９】
音符系列を形成する手段（３６）は、所定の場所（ｅ１，ｅ３）に配置された音符の音符ピッチを決定し、上記所定の場所（ｅ１，ｅ３）に配置された音符によって囲まれ、上記所定の場所に配置された音符の音符ピッチに依存した音符ピッチを備えたその他の音符の音符ピッチを決定するよう構成されていることを特徴とする請求項２２乃至２８のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
【請求項３０】
音符系列を形成する手段（３６）は、音符ピッチが時間順では無い順番に決定されるよう構成されていることを特徴とする請求項２２乃至２９のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
【請求項３１】
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含む電子及び／又はビデオゲーム。
【請求項３２】
音楽生成システムを用いて演奏される楽曲の少なくとも１個のパラメータは、ゲームのフェーズ、及び／又は、ゲームのプレーヤーの結果に依存することを特徴とする請求項３１記載のゲーム。
【請求項３３】
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含むコンピュータ。
【請求項３４】
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含むテレビジョン送信機。
【請求項３５】
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含むテレビジョン受像機。
【請求項３６】
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含む電話機。
【請求項３７】
音楽生成システムは、音楽的呼出音を制御するよう構成され、
加入者が上記音楽的呼出音をカスタマイズする手段が設けられていることを特徴とする請求項３６記載の電話機。
【請求項３８】
上記音楽的呼出音を発呼者の電話番号と自動的に関連付ける手段を有することを特徴とする請求項３６記載の電話機。
【請求項３９】
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含み、
電話網へ接続されるデータ通信サーバー。
【請求項４０】
シンセサイザーと、
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムと、
を含む音楽放送装置。
【請求項４１】
請求項２２乃至３０のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含む電子チップ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、自動音楽生成方法及びシステムに関する。本発明は、一般的に、音のイラスト、及び、音楽の作成に適用され、特に、バックグラウンドミュージックの放送、教育メディア、電話機の保留音、電子ゲーム、おもちゃ、音楽シンセサイザー、コンピュータ、ビデオカメラ、アラーム装置、音楽通信などに適用される。
【０００２】
従来の音楽生成方法及びシステムは、自動的なランダム組立を取り扱うための基礎として、蓄積された音楽シーケンスのライブラリを使用する。これらのシステムには、以下の３タイプの主要な欠点がある。
【０００３】
第一に、既存の音楽シーケンスの操作により得られる音楽の多様性は必然的に非常に制限される。
【０００４】
第二に、パラメータの操作は、シーケンスの組立の解釈、すなわち、テンポ、ボリューム、移調、楽器編成に制限される。
【０００５】
第三に、テンプレート（音楽シーケンス）によって使用されるメモリ空間が徐々に拡大する（数メガバイトに達する）。
【０００６】
これらの欠点のため、従来の音楽生成システムの非専門家的な音のイラストレーション及び教育用音楽への適用は制限されている。
【０００７】
特に、特許US-5,375,501には、楽節単位でメロディを作曲することができる自動メロディ作曲装置が記載されている。この作曲装置は、多数の楽節の蓄積と、楽節の組み合わせを指定する音楽生成索引の蓄積とに依拠する。索引を選択し、適当な楽節を抽出し、メロディを形成すべく楽節を組み合わせるためのデコーダが設けられる。
【０００８】
本発明はこれらの欠点の解決を目的とする。この目的を実現するため、本発明は、第一の局面による自動音楽生成方法は、
少なくとも４個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手順と、
音楽モーメント毎に、第１の音符ピッチの系統と、第１の音符ピッチの系統に属さない少なくとも１個の音符ピッチを含む第２の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手順と、
少なくとも２個の音符を含み、少なくとも３個の音符の節の場合には第２の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符が第１の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれている、少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手順と、
上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手順と、
を有することを特徴とする
このような手順によって、生成される音符ピッチの系列の数は数千個に達するので、音符ピッチの系列は非常に豊富な種類を有し、また、生成されるポリフォニーは制約によって制御されるので、音符ピッチの系列は、ハーモニック的にコヒーレントである。
【０００９】
具体的な特徴によれば、二つの音符ピッチの系統を定義する手順において、音楽モーメント毎に、第１の音符ピッチの系統は、オクターブ間隔で複製された音符ピッチの組として定義される。
【００１０】
別の具体的な特徴によれば、二つの音符ピッチの系統を定義する手順において、第２の音符ピッチの系統は、少なくとも第１の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピッチを含む。
【００１１】
このような手順によって、系統の定義は容易であり、二つの系統の交互の音符は和声的である。
【００１２】
具体的な特徴によれば、少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を形成する手順において、各楽節は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には離れない音符の組として定義される。
【００１３】
このような手順によれば、楽節は、たとえば、開始拍子の間隔が３個の１６分音符を超えない音符によって構成される。
【００１４】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、物理量を表す値を入力する手順を更に有し、
少なくとも一つの音符系列から形成された二つの音符ピッチの系統の定義によって音楽モーメントを定義する少なくとも一つの手順は、少なくとも一つの物理量の値に基づく。
【００１５】
このような手順によれば、楽曲は、画像、動き、形状、サウンド、キー入力、物理量が表されるゲームのフェーズのような物理的イベントと関連付けられる。
【００１６】
第２の局面によれば、本発明の自動音楽生成システムは、
少なくとも４個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手段と、
音楽モーメント毎に、第１の音符ピッチの系統と、第１の音符ピッチの系統に属さない少なくとも１個の音符ピッチを含む第２の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手段と、
モーメント毎に、第２の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符は第１の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手段と、
上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手段と、
を有することを特徴とする。
【００１７】
本発明の第３の局面による音楽生成方法は、
制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手順と、
各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも２個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手順と、
楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、
を有することを特徴とする。
【００１８】
これらの手順によれば、楽器の場合のように、音符だけが物理量に依存するのではなく、演奏されるべき少なくとも１個の音符に関係した音楽生成パラメータが物理量に依存する。
【００１９】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、順次的に、
各ビートが音符開始場所を備え、各小節にビートが収容される小節を含むモーメントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、
各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的に決定する手順と、
密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、
を有する。
【００２０】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、
各場所と関連付けられた和声的コードを自動的に決定する手順と、
場所と関連付けられたリズミック・コードにしたがって音符ピッチの系統を自動的に決定する手順と、
上記音符ピッチの系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始に対応した各場所と関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と、
を有する。
【００２１】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、
オーケストラの楽器編成を自動的に選択する手順、
テンポを自動的に決定する手順、
楽曲の全体的な調性を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の開始に対応した各場所に対する強弱を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、
アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び／又は、伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、
を有する。
【００２２】
具体的な特徴によれば、音楽生成手順において、各密度は上記テンポ（楽曲を実行する速度）に依存する。
【００２３】
第４の局面によれば、楽曲内で演奏されるべき音符の幾つかの開始候補場所に関係した記述子の系統を考慮し、記述子毎に、値を選択する手順を有する本発明の音楽生成方法は、
一部の上記記述子に対し、上記値は少なくとも一つの物理量に依存することを特徴とする。
【００２４】
第５の局面によれば、本発明の音楽生成システムは、
制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手段と、
各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも２個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手段と、
楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、
を有することを特徴とする。
【００２５】
第６の局面によれば、楽曲内で演奏されるべき音符の幾つかの開始候補場所に関係した記述子の系統を考慮する本発明の音楽生成システムは、
記述子毎に、少なくとも一つの物理量に依存する値を選択する手段を有することを特徴とする。
【００２６】
これらの手段によって、音楽パラメータが制約によって相互に連結されるので、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽曲は、外部物理量と対応し、物理量の値を取得することにより、人手を借りることなく作成される。
【００２７】
第７の局面によれば、本発明の音楽生成方法は、
音楽生成始動手順と、
制御パラメータを選択する手順と、
各制御パラメータを、楽曲中の演奏されるべき少なくとも２個の音符と対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手順と、
楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、
を有することを特徴とする。
【００２８】
具体的な特徴によれば、始動手順は、ネットワーク、たとえば、インターネット網への接続の手順を含む。
【００２９】
更に具体的な特徴によれば、始動手順は、センサを読み取る手順を含む。
【００３０】
更に具体的な特徴によれば、始動手順は、音楽のタイプを選択する手順を含む。
【００３１】
更に具体的な特徴によれば、始動手順は、利用者が音楽パラメータを選択する手順を含む。
【００３２】
更に具体的な特徴によれば、音楽生成手順は、順次的に、
各ビートが音符開始場所を備え、各小節にビートが収容される小節を含むモーメントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、
各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的に決定する手順と、
密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、
を有する。
【００３３】
更に具体的な特徴によれば、音楽生成手順は、
各場所と関連付けられた和声的コードを自動的に決定する手順と、
場所、１小節のビート内の場所の位置、隣接位置の使用状態、及び、候補隣接音符の有無と関連付けられたコードにしたがって、音符ピッチの系統を自動的に決定する手順と、
上記系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始と対応した各場所に関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と、
を有する。
【００３４】
更に具体的な特徴によれば、音楽生成手順は、
オーケストラ楽器編成を自動的に選択する手順と、
テンポを自動的に決定する手順、
楽曲の全体的な調性を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の開始に対応した各場所に対する強弱を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、
アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び／又は、
伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、
を有する。
【００３５】
具体的な特徴によれば、音楽生成手順において、各密度は上記テンポ（楽曲を実行する速度）に依存する。
【００３６】
第８の局面によれば、本発明の音楽生成システムは、
音楽生成初期手段と、
制御パラメータを選択する手段と、
各制御パラメータを、楽曲中の演奏されるべき少なくとも２個の音符と対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手段と、
楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、
を有することを特徴とする。
【００３７】
第９の局面によれば、音楽符号化方法は、符号化されたパラメータが密度、リズミック・カダンス、及び／又は、音符の系統を表すことを特徴とする。
【００３８】
これらの手段によって、音楽パラメータが制約によって相互に連結されるので、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽曲は、制御パラメータと対応し、センサを用いることにより、人手を借りることなく作成される。
【００３９】
本発明の第２の局面から第９の局面までは、本発明の第１の局面と同じ具体的な特徴及び効果を有するので、これ以上、繰り返して説明しない。
【００４０】
本発明は、上述のシステムを含む、コンパクトディスク、情報媒体、モデム、コンピュータ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便はがき、ミュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像／サウンド・レコーダ、音楽電子カード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、オーディオ・カセット・プレーヤ／レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビデオ・カセット・プレーヤ／レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交換機などである。
【００４１】
また、本発明は、デジタル・サウンド・カード、電子音楽生成カード、電子カートリッジ（たとえば、ビデオゲーム用）、電子チップ、映像／サウンド編集テーブル、コンピュータ、端末、コンピュータ周辺機器、ビデオカメラ、映像レコーダ、サウンド・レコーダ、マイクロホン、コンパクトディスク、磁気テープ、アナログ又はデジタル情報媒体、音楽送信機、音楽生成器、教則本、教授用デジタルデータ媒体、芸術作品、モデム、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ又はビデオ・カセット・プレーヤ、オーディオ又はビデオ・カセット・プレーヤ／レコーダ、及び、電話機である。
【００４２】
また、本発明は、
本発明の方法を上述の通り局部的又は遠隔的に実施することができることを特徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶するコンピュータ又はマイクロプロセッサによる読み取り可能な情報を記憶する手段と、
本発明の方法を上述の通り局部的又は遠隔的に実施することができることを特徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶し、部分的又は完全に取り外し可能であるコンピュータ又はマイクロプロセッサによる読み取り可能な情報を記憶する手段と、
本発明による方法を実施することにより、或いは、本発明によるシステムを利用することによって獲得された情報を記憶する手段と、
に関係する。
【００４３】
上述のシステムを含む、コンパクトディスク、情報媒体、モデム、コンピュータ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便はがき、ミュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像／サウンド・レコーダ、音楽電子カード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、オーディオ・カセット・プレーヤ／レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビデオ・カセット・プレーヤ／レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交換機などの好ましい特徴、具体的な特徴、及び、利点は、上述の本発明による方法の特徴及び利点と同一であるため、繰り返し説明しない。
【００４４】
本発明の更なる利点及び特徴は、添付図面を参照する以下の説明から明らかになる。
【００４５】
図１は、本発明による処理を実現する自動音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【００４６】
スタート１０の後、手順１２の間に音楽モーメントが定義される。たとえば、手順１２において、小節により構成された楽曲が定義され、各小節は拍子を含み、各拍子は音符場所を含む。本例の場合、手順１２は、多数の小節を楽曲に割り当て、多数の拍子を各小節に割り当て、多数の音符場所を各拍子、若しくは、最小音符間隔に割り当てる。
【００４７】
手順１２において、各音楽モーメントは、少なくとも４小節がその期間中に演奏できるように定義される。
【００４８】
次に、手順１４において、音符ピッチの二つの系統が音楽モーメント毎に定義され、第２の音符ピッチの系統は、第１の音符ピッチの系統に属さない少なくとも一つの音符ピッチを含む。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り当てられ、第１の系統は、オクターブ間隔で複製されたこのコードの音符ピッチを含み、第２の系統は、第１の系統に属さない少なくとも音階の音符ピッチを含む。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントが同じ音符ピッチの系統を含み得ることがわかる。
【００４９】
次に、手順１６において、少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列が形成され、音楽モーメント毎に、ピッチが第２の系統だけに属する各音符は、第１の系統に属する音符だけによって囲まれる。たとえば、音符系列は、ペア中で開始拍子が所定の間隔以上には離れていない音符の組として定義される。かくして、手順１４によって説明される例の場合、半小節毎に、音符の系列は、第２の音符ピッチの系統に排他的に含まれる２個の連続的な音符ピッチを含まない。
【００５０】
手順１８の間に、各系列の音符ピッチを表す信号が送出される。たとえば、この信号は、サウンド・シンセサイザー又は情報媒体へ伝送される。音楽生成は手順３０で終わる。
【００５１】
図２は、本発明による音楽生成システムの一実施例を表すブロック図である。本実施例において、システム３０は、少なくとも１本の信号線４０によって互いに接続された音楽ピッチ系統発生器３２と、音楽モーメント発生器３４と、楽節発生器３６と、出力ポート３８とを有する。出力ポート３８は、外部信号線４２に接続される。
【００５２】
信号線４０は、メッセージ又は情報を伝達することができる線である。たとえば、信号線は、従来型の電気的又は光学的伝導体である。音楽モーメント発生器３４は、４個の音符が各音楽モーメントに再生され得るように音楽モーメントを定義する。たとえば、音楽モーメント発生器は、小節毎に多数のビートが含まれ、ビート毎に多数の起こりえる開始場所又は最小の音符間隔が含まれる多数の小節によって楽曲を定義する。
【００５３】
音符ピッチ系統発生器３２は、音楽モーメント毎に二つの音符ピッチの系統を定義する。発生器３２は、第２の音符ピッチの系統が第１の音符ピッチの系統に属さない少なくとも１個の音符ピッチを含むように二つの音楽ピッチの系統を定義する。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り当てられる。第１の系統は、１オクターブずつ倍音にされたこのコードの音符ピッチにより構成され、第２の系統は、少なくとも第１の系統に属さない音階の音符ピッチにより構成される。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントには、同じ音符ピッチの系統が含まれることがわかる。
【００５４】
楽節発生器３６は、少なくとも２個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を生成する。各系列は、音楽モーメント毎に、ピッチが第２の系統だけに属する各音符が第１の系統の音符だけによって囲まれるように形成される。たとえば、音符系列は、音符のペアの開始拍子が相互に所定の間隔以上には離されていない音符の組として定義される。かくして、音符ピッチ系統発生器３２を用いて説明された例の場合、半小節毎に、音符系列は、音符ピッチの第２の系統だけに属する２個の連続した音符ピッチを含まない。
【００５５】
出力ポート３８は、外部信号線４２を介して、各系列の音符ピッチを表す信号を送出する。たとえば、この信号は、外部信号線４２を介して、サウンド・シンセサイザー又は情報媒体へ伝達される。
【００５６】
音楽生成システム３０は、たとえば、本発明を実施するようにプログラムされた汎用コンピュータと、コンピュータのバスへ連結されたＭＩＤＩサウンドカードと、ＭＩＤＩサウンドカードの出力へ接続されたＭＩＤＩシンセサイザーと、ＭＩＤＩシンセサイザーのオーディオ出力へ接続されたステレオアンプと、ステレオアンプの出力へ接続されたスピーカにより構成される。
【００５７】
次に、図３と、図４Ａ及び４Ｂを参照して、第２実施例と第３実施例の方法を説明する。以下の説明で、用語「無作為的に」は、この表現を用いて指定された各パラメータが独立に無作為的に選択されることを表し、「作為的に」は、本発明の実施方法に依存して、各パラメータが物理量の値（たとえば、センサによって検知される物理量の値）によって決定されるか、或いは、利用者によって（たとえば、キーボードのキーを使用することによって）選択されることを表す。
【００５８】
図３に示されるように、メロディライン（又は、ソング）を生成し再生する目的のため簡単化された本発明の第２実施例による方法は、
音符が楽曲内で取り得る最短期間と、２個の連続した音符ピッチの間の半音の個数として表現された最大間隔とを、無作為的又は作為的に決定する手順１０２と（手順１１４を参照せよ）、
各要素が多数の小節により構成され、各小節が多数のビートにより構成され、位置若しくは場所と呼ばれる多数の拍子単位は、拍子場所毎に、生成されるべき最短音符と一致する期間を有する場合に、時間スケール上で、楽曲の各要素（イントロダクション、セミ・クプレ、クプレ、リフレイン、セミ・リフレイン、フィナーレ）の出現回数と、これらの要素間の同一性を無作為的又は作為的に決定する手順１０４と、
現在の拍子場所にメロディの音符が配置されている確率を表す場所の密度である密度値を、楽曲の各要素の場所毎に、無作為的又は作為的に決定する手順１０６と、
位置又は場所毎に、手順１０６の間にこの位置又は場所と関連した密度に応じて、メロディの音符がそこに配置されているかどうかを無作為的又は作為的に決定するリズミカルな抑揚を生成する手順１０８と、
楽曲の類似した繰り返し要素（リフレイン、クプレ、セミ・リフレイン、セミ・クプレ）、又は、同一要素（イントロダクション、フィナーレ）リズミカルなシーケンスをコピーする手順１１０（かくして、手順１１０の最後に、音符の位置は決定されるが、音符のピッチ、すなわち、基本周波数は決定されない）と、
手順１１２Ａにおいて、半小節ごとに、音符ピッチの二つの系統（たとえば、オクターブ間で倍音にされる可能性のある音階のコードに対応する音符ピッチからなる第１の系統と、第１の系統に属していない同じ音階の音符ピッチからなる第２の系統）が無作為的又は作為的に決定され、
手順１１２Ｂにおいて、開始拍子が相互に（たとえば、三つの位置に対応した）所定の期間以上に離されていない音符の組（以下では、楽節又は系列と呼ばれる）毎に、第１の音符の系統の音符ピッチは、上記系列内の偶数番目の場所へ無作為的に割り当てられ、第２の音符の系統の音符ピッチは上記系列内の奇数番目の場所へ無作為的に割り当てられ（系統が系列内で変化するとき、たとえば、半小節で変化するとき、この規則は系列全体を通じて維持されることがわかる）、
これにより、音符ピッチをリズミカルな抑揚に属する音符に割り当てる手順１１２と、
場合よっては、音符ピッチ割り当て手順１１２に組み込まれ、系列中の二つの連続的な音符ピッチが手順１０２で決定された半音の個数で表現された間隔よりも離れている場合、２番目の音符のピッチが無作為的に再定義されるフィルタリング手順１１４と、
フィルタリング手順１１４を繰り返す手順と、
音符ピッチの第１の系統から選択された音符ピッチを系列の最後の音符へ割り当てる手順１１６と、
上記手順によって定義されたメロディラインと可能性のあるオーケストレーションを演奏するようにシンセサイザーモジュールを制御することにより実行される演奏手順１２０と、
を実行する。
【００５９】
手順１２０の間に、メロディの音符を演奏する期間は、二つの連続した音符を重ね合わせて演奏することなく、無作為的に選択され、音符ピッチの強弱は無作為的に選択される。この期間及び強弱は、手順１１０の間にコピーされた要素毎に反復され、自動オーケストレーションが公知の手法で生成される。最後に、メロディ及びオーケストレーションの楽器構成が無作為的又は作為的に決定される。
【００６０】
図３に示された実施方法の場合、１タイプの強弱しかなく、ビートから外れた音符はビート上に配置された音符よりも大きい強勢で演奏される。しかし、無作為的な選択の方が人間的であると思われる。たとえば、１番目のビート場所（一拍目）に配置された音符に対し平均強弱を６４にすることが目的である場合、１ビート当りで６０から６８までの強弱が無作為的に選択される。３番目のビート場所（三拍目）に配置された音符に対し平均強弱を７６にすることが目的である場合、７２乃至８０の強弱が無作為的に選択される。２番目及び４番目のビート場所に配置された音符に対し、先行の音符又は後続の音符の強弱に依存し、これらの基準強弱よりも低い強弱値が選択される。例外的に、楽節の先頭の音符は、その音符ピッチが第１の音符ピッチ系統に属する場合、高い強弱、たとえば、８５が選択される。また、楽節の最後の音符は、低い強弱、たとえば、６４が選択される。
【００６１】
たとえば、多数の伴奏楽器に対しては、以下の強弱が選択される。
【００６２】
バスの音符の場合：ビートに配置された音符は、ビートから外れた音符よりも強勢をつけられ、稀な中間の音符はより強い強制をつけられ、
アルペッジョの場合：バスの音符と同様であり、但し、中間の音符は弱い強勢がつけられ、
リズミカルなコードの場合：ビート上の音符はビートから外れた音符よりも弱い強勢がつけられ、中間の音符はさらに弱い強勢がつけられ、
３度音程の場合：メロディの強弱よりも低く、かつ、メロディの強弱と比例した強弱が音符毎に付与される。クプレが２回演奏される場合、同じ音符及び同じ楽器に対し同じ強弱が反復される。リフレインの場合も同様である。
【００６３】
演奏された音符の期間に関しては、何番目のビート場所（何拍目）であるかに応じて重み付けされて、無作為的に選択される。次の音符までに利用できる期間が１拍子単位であるとき、音符の期間は１拍子単位である。利用可能な期間が２拍子単位であるとき、全８分音符（６分の５のチャンス）の期間と、１６分音符及び後続の１６分休符（６分の１のチャンス）の期間との間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が３テンポ期間であるとき、付点完全８分音符（６分の４のチャンス）の期間と、８分音符及び後続の１６分休符（６分の２のチャンス）の期間との間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が４テンポ期間であるとき、全４分音符（１０分の７のチャンス）の期間、付点８分音符及び後続の１６分休符（１０分の２のチャンス）の期間、又は、８分音符及び後続の８分休符（１０分の１のチャンス）の期間の間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が４テンポ期間以上であるとき、利用可能な全期間（１０分の２のチャンス）、利用可能な半期間（１０分の２のチャンス）、４分音符（１０分の２のチャンス）、もし利用可能な期間が許容するならば、２分音符（１０分の２のチャンス）、又は、完全音符（１０分の２のチャンス）を選択するように、無作為的な選択が行われる。楽節の間に系統が変化した場合、系統の変化の前後で音符が等価的な系統に属さない限り、音符の演奏は停止される。
【００６４】
一変形例として、手順１１２Ａにおいて、音符ピッチの第２の系統は、第１の系統の少なくとも１個の音符ピッチを含む可能性があり、手順１１２Ｂ及び１１４の間に、各系列の音楽ピッチは、同じ半小節又は同じ系列の中の２個の連続した音符が第２の音符ピッチの系統だけに属すことが無いように定義される。
【００６５】
図４Ａ及び４Ｂに示されるように、第３実施例によれば、本発明の方法及びシステムは、以下の（Ａ）から（Ｇ）を決定する手順を実行する。
【００６６】
ビート内の構造（Ａ）を決定するため、
ビート毎に演奏されるべき（作品中の音符の最小期間に対応した）場所又は位置の最大数、本例の場合には、たとえば、順番にｅ１、ｅ２、ｅ３及びｅ４と呼ばれる４個の位置を無作為的又は作為的に定義する手順２０２を実行する。
【００６７】
小節内の構造（Ｂ）を決定するため、
本例の場合には、１６個の位置又は場所に対応する１小節当りのビート数を無作為的又は作為的に定義する手順２０４を実行する。
【００６８】
作品の全体的な構造（Ｃ）を決定するため、
本例の場合には、イントロダクションは２小節の期間を有し、クプレは８小節の期間を有し、リフレインは８小節の期間を有し、各クプレ及び各リフレインは２回ずつ演奏され、フィナーレはリフレインの反復である作品内の小節の数及び要素の繰り返し回数に関して、楽曲の要素（リフレイン、セミ・リフレイン、クプレ、セミ・クプレ、イントロダクション、フィナーレ）の期間を無作為的又は作為的に定義する手順２０６を実行する。
【００６９】
楽器（Ｄ）を決定するため、
設定値（全体ボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、音の透明感など）を伴う楽器により構成されるオーケストラを無作為的又は作為的に決定する手順２０８を実行する。
【００７０】
テンポ（Ｅ）を決定するため、
演奏の実行のスピードを無作為的又は作為的に生成する手順２１０を実行する。
【００７１】
調（Ｆ）を決定するため、
移調が、メロディと伴奏の音程を初期の調（ランダムメモリに記憶されている）に対し１音単位で上下させる値を表す場合に、任意的に移調値が零であるＣメジャー（ハ長調）を基調として、正又は負の移調値を無作為的又は作為的に生成する手順２１２を実行する。パーカッション・パートは移調による影響を受けない。この移調値は、解釈ステップの間に繰り返され、（パーカッション用トラックを除いて）シンセサイザーへ送られる前に各音符ピッチへ付加され、この値は、本例の場合、作品の期間中は一定でもよく、或いは、反復中に音程を変えるため変化させてもよい。
【００７２】
和声的コード（Ｇ）を決定するため、
二つの可能なコード選択モードの中から、無作為的又は作為的に一つのコード選択モードを選択する手順２１４を実行し、
第１のコード選択モードが選択された場合、和声的コードを無作為的又は作為的に選択する手順２１６を実行し、
第２のコード選択モードが選択された場合、一方でリフレインのための和声的コードシーケンスを、他方でクプレのための和声的コードシーケンスを無作為的又は作為的に選択する手順２１８を実行する。
【００７３】
かくして、コードシーケンスは、（選択された各コードは音楽芸術の規則に準拠した制約に応じて選択若しくは拒絶される）コード毎に、無作為的又は作為的に選択することにより形成される。しかし、他の実施形態では、このコードシーケンスは、利用者／作曲者によって入力されてもよく、或いは、アルゴリズム的な特徴（たとえば、フーガ）を含むか、若しくは、含まない緻密な第１のメロディライン（たとえば、１ビート当たりに２乃至４個の音符）によって生成されてもよい。その音符は、無作為的若しくは作為的に音階及び和声的モードから（無作為的又は作為的な選択によって）出力される。
【００７４】
或いは、コード・シーケンスは、メモリに蓄積された数百通りのコードのグループの中から、８個のコードのグループを無作為的又は作為的に選択することによって形成される。各コードは、この場合、小節と関係するので、８個のコードのグループは８小節に対応する。
【００７５】
ここで説明された実施形態の場合、本発明は、ソングの生成に適用され、使用される和声的コードは、完全メジャーコード及びマイナーコード、ディミニッシュ（減）コード、並びに、ドミナント（属音）７度、１１度、９度及び長７度（メジャー・セブンス）のコードから選択され、
メロディのリズミカルなカダンス（Ｈ１）、音符ピッチ（Ｈ２）、メロディの音符の強弱（Ｈ３）及び音符の期間（Ｈ４）を含むメロディ（Ｈ）を決定するため、以下の手順を実行する。
【００７６】
メロディのリズミカルなカダンス（Ｈ１）に対し、楽曲の要素の各場所、本例の場合には、リフレインビートの各場所及びクプレビートの各場所に密度を無作為的又は作為的に割り当て、次に、２小節ずつからなる三つのリズミカルなシーケンスを生成する手順２２０を実行する。クプレは、２回反復される最初の二つのリズミカルなカダンスを受け取り、リフレインは、４回反復される３番目のリズミカルなカダンスを受け取る。図４に示された例の場合、場所ｅ１及びｅ３は、密度選択範囲の全体で平均化され、（大きさのオーダーが１／５である）場所ｅ２及びｅ４よりも大きい平均密度を有する。しかし、各密度は、楽曲の実行のスピードに反比例する乗算係数によって重み付けされる（スピードが速くなるにつれて、密度が低くなる）。
【００７７】
音符ピッチ（Ｈ２）に対し、リズミカルなカダンスによって定義された音符ピッチを選択する手順２２２を実行する。この手順２２２の間に、音符ピッチの２系統が形成される。第１の音符ピッチの系統は、音符の位置と関連付けられた和声的コードの音符ピッチにより構成され、第２の音符ピッチの系統は、第１の音符ピッチの系統の音符ピッチによって減少させられた（或いは、減少ではなく、変化させられた）全体的な基本ハーモニーの音程（カレント調性）の音符ピッチにより構成される。この手順２２２の間に、以下の少なくとも一つの制約規則が音符ピッチの選択に適用される。
【００７８】
・２個の音符の系列の中で一方だけが第２の系統に排他的に属する２個の音符の系列は存在しない。
【００７９】
・場所ｅ１（位置１、５、９、１３、１７など）に対し選択された音符のピッチは、（４分音符未満の場合を除いて）常に第１の系統に属する。
【００８０】
・二つの連続した位置に配置された二つの音符の始まりは、２系統の音符ピッチの中の一方と他方に交互に属する（交代律）。
【００８１】
・場所ｅ２及びｅ４で演奏されるべき音符の始まりが無いとき、場所ｅ３で始まる可能性のある音符の音符ピッチは、第２の音符ピッチの系統に含まれる。
【００８２】
・音符スタートの系列の最後の音符は、音符スタートを含まない少なくとも３個の位置が後に続き、第１の系統に属する音符ピッチを有する（局所的に交代律に反する）。
【００８３】
・場所ｅ４における音符ピッチは、次の位置（ｅ１）で和声的コードの変化があるとき、第１の音符ピッチの系統に属する（場所ｅ４で局所的に交代律に反する）。
【００８４】
・二つの連続した位置の間のピッチ間隔は半音５個分に制限される。
【００８５】
メロディの音符の強弱（Ｈ３）に対し、メロディの音符の時間的場所及び楽曲内の位置に応じて、メロディの音符の強弱（ボリューム）を無作為的又は作為的に生成する手順２２４を実行する。
【００８６】
音符の期間（Ｈ４）に対し、演奏される各音符の終了時間を無作為的又は作為的に生成する手順２２６を実行する。
【００８７】
編曲（Ｉ）を決定するため、
第１のカダンスはクプレ全体と関連付けられるように結合され、第２のカダンスはリフレイン全体と関連付けられるようにコピーされた１小節の長さのアルペッジョの音符の二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は作為的に生成する手順（２２８）を実行し、
第１の音符ピッチの系統から、二つの連続した音符ピッチの間の間隔が半音５個以下であるアルペッジョの音符ピッチを無作為的又は作為的に生成する手順２３０を実行し、
アルペッジョの音符の強弱（ボリューム）を無作為的又は作為的に生成する手順２３２を実行し、これにより、１小節の二つの「アルペッジョ」リズミック・カダンスは、「演奏されるべき」音符の場所に強弱値が与えられ、２個の各アルペッジョ強弱値は、一方がクプレに配分され、他方がリフレインに配分されることにより、着目中の楽曲のパートに配布（コピー）され、
アルペッジョ音符の期間を無作為的又は作為的に生成する手順２３４を実行し、
一方がクプレ上に配分され、他方がリフレイン上に配分されるようにコピーされた和声的コードを演奏するため、二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は作為的に生成する手順２３６を実行し、編曲コードは、アルペッジョが演奏されないときに演奏され（たとえば、ギターで演奏される伴奏コードのリズミカルなカダンスは、アルペッジョ音符のリズミカルなカダンスと同じ方法に従って無作為的又は作為的な値が与えられる。これらの値は、伴奏ギターの演奏を開始し、或いは、開始しない。同時に、アルペッジョ音符を演奏する必要がある場合、コードの方が優先され、アルペッジョ音符は取り消される）、
リズミカルなコードの強弱を無作為的又は作為的に生成する手順２３８を実行し、
コード転回を無作為的又は作為的に生成する手順２４０を実行する。
【００８８】
楽曲を演奏（Ｊ）するため、
全ての設定値と、先行の手順の間に定義された種々の楽器を演奏するための値をシンセサイザーへ渡す手順２４２を実行する。
【００８９】
第２実施例の方法では、楽曲が作曲され、ＭＩＤＩ規格を使用して翻訳（解釈）される。ＭＩＤＩは、Musical Instrument Digital Interfaceの略であり、音楽機器間のデジタルインタフェースを意味する。この規格は、
−情報が所定のレートで伝送される双方向シリアルインタフェースの形式をとる機器間の物理的コネクションと、
−物理的コネクションに連結されたケーブルを用いた情報交換のための規格（汎用ＭＩＤＩ）と、
を採用する。予め定められたデジタルシーケンスの意味は、予め定められた音楽機器の動作に対応する（たとえば、ポリフォニック・シンセサイザーの第１チャネル内のキーボードの音符「中央ハ」を演奏するためのシーケンスは、１４４，６０，８である）。ＭＩＤＩ言語は、音符の演奏、音符の停止、音符のピッチ、楽器の選定、及び、楽器のサウンドのエフェクト、すなわち、残響、コーラス効果、エコー、パンニング、ビブラート、グリッサンドの設定のための全てのパラメータに関連付けられる。これらのパラメータは、幾つかの楽器を用いて音楽を再生するために充分であり、ＭＩＤＩは、１６個の並列ポリフォニック・チャネルを使用する。たとえば、ROLAND製のG800システムの場合、６４個の音符を同時に演奏することができる。
【００９０】
しかし、ＭＩＤＩ規格は、メロディ発生器と楽器の中間的な規格である。
【００９１】
具体的な電子回路（たとえば、ＡＳＩＣタイプ）が使用される場合、必ずしもＭＩＤＩ規格に準拠しなくてもよい。
【００９２】
演奏フェーズと並行して、実際の解釈フェーズが実時間的に無作為的又は作為的な変形によって行われ、楽器毎の全ての音符の表現、ビブラート、パンニング、グリッサンド及びイントネーションが解釈される。
【００９３】
ここで、全ての無作為的な選択は整数値に基づき、場合によっては、負の数に基づいて行われ、二つの値によって定められた間隔からの選択は、二つの値の中の一方を選択する場合もある。好ましくは、メロディの音符ピッチの音階は、人の声のテッシトゥーラ（声域）に制限される。音符ピッチは、１オクターブ半の音階に配分され、ＭＩＤＩ言語では、音符５７から音符７７に対応する。ベース・ライン（たとえば、コントラバス）の音符ピッチに関しては、本実施例の方法の場合、バスは、１ビート当たりに１回ずつ、ビート上（場所ｅ１）で演奏される。さらに、メロディとの間で演奏の相関関係が確立され、メロディの音符の強弱が一定の閾値を越えたとき、ビートから外れた場所で、半ビート（場所ｅ３）若しくは中間場所（場所ｅ２及びｅ４）に、付加的なバスの音符が生成される可能性がある。この可能性のある付加的なバス音符のピッチは、メロディのピッチよりも２オクターブ低いピッチである（ＭＩＤＩ言語では、メロディのピッチが音符６０であるとき、バスのピッチは音符３６になる）。
【００９４】
図５は、本発明を実現する第５実施例及び第６実施例による方法を示す図であり、この方法では、少なくとも一つの物理量（本例では、イメージを表す情報の項目）が、本発明による自動音楽生成のため使用される少なくとも一つの音楽パラメータに影響を与える。
【００９５】
図５に示されるように、図３に示された第３実施例による方法と組み合わされた第５実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ：
−楽曲中における音符の最短期間
−１ビート当たりの拍子単位数
−１小節当たりのビート数
−各場所と関連した密度値
−第１の音符ピッチの系統
−第２の音符ピッチの系統
−二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に相当する所定の半音の間隔又は半音の個数
の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画像情報源によって表現された光学的物理量である。
【００９６】
図５に示されるように、図４Ａ及び４Ｂに示された第４実施例による方法と組み合わされた第６実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ：
−１ビート当たりの場所又は位置の数
−１小節当たりのビート数
−リフレインの期間
−クプレの期間
−イントロダクションの期間
−フィナーレの期間
−楽曲の要素の反復回数
−楽器編成の選択
−オーケストラの楽器の設定値（全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、サウンドの透明さなど）
−テンポ
−調性
−和声的コードの選択
−場所に関連した密度
−場所毎の音符ピッチの系統
−各規則の音符ピッチへの適用の可・不可
−二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔
−各場所と関連した強弱
−音符の期間
−アルペッジョに対する場所と関連した密度
−アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱
−アルペッジョ音符の期間
−和声的コードに対する場所と関連した密度
−リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱
の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画像情報源によって表現された光学的物理量である。
【００９７】
かくして、図５において、手順３０２の間に、動作モードが、音楽生成パラメータを徐々に変更することにより、「シーケンス・アンド・ソング」動作モードと、「カレント」動作モードとの間で選択される。
【００９８】
第１の動作モードが選択された場合、手順３０４の間に、利用者は、キーボード（図６）を用いて、選択肢の中から楽曲の期間、すなわち、動画のシーケンスの始まりと終わりを選択する。次に、手順３０６の間に、ビデオカメラ若しくは画像蓄積装置（たとえば、ビデオ・テープ・レコーダ、カムコーダ、或いは、デジタル情報媒体リーダー）から入力された画像のシーケンス、又は、最後の１０秒の画像が当業者に公知である画像処理技術を用いて処理され、以下のパラメータ：
−画像の平均ルミナンス
−画像の平均ルミナンスの変動
−ルミナンス変動の振幅
−画像の平均クロミナンス
−画像の平均クロミナンスの変動
−大きいクロミナンス変動の頻度
−クロミナンス変動の振幅
−（二つの連続した平均ルミナンス及び／又は平均クロミナンスの画像の間の急激な変化によって検出される）ショットの期間
−画像内の動き（カメラ又は対象物）
の中の少なくとも１個のパラメータが決定される。
【００９９】
次に、手順３０８において、手順３０６の間に決定された各パラメータ値が、上記の音楽生成パラメータの中の少なくとも１個のパラメータと対応付けられる。
【０１００】
次に、手順３１０において、楽曲（第１の動作モード）、又は、楽曲の二つの要素（リフレイン及びクプレ、第２の動作モード）が関連した音楽生成方法の実施例（図３及び４に示された第３の実施例及び第４の実施例）に従って生成される。
【０１０１】
最後に、手順３１２において、生成された楽曲は、情報媒体に蓄積された動画の表示と同時に再生される。
【０１０２】
（「カレント」音楽生成が徐々に変化する）第２の動作モードの場合、音楽生成パラメータは、ある時間から次の音楽モーメントまでの間に徐々に変化する。
【０１０３】
図６は、図３乃至５に示された本発明の音楽生成処理を実施する種々の方法を実現するシステムの構成図である。このシステムは、データ及びアドレスバス４０１によって互いに接続された、
システムの動作レートを決定するクロック４０２と、
画像情報源（たとえば、ビデオカメラ、ビデオ・テープ・レコーダ、若しくは、デジタル動画リーダー）４０３と、
中間処理データ、変数及び処理結果が記憶されるランダムアクセスメモリ４０４と、
システムを動作させるプログラムが記憶された読み出し専用メモリ４０５と、
メモリ４０５に記憶されたプログラムを実行するため、システムを動作させ、バス４０１上のデータストリームを統括するのに好適であるプロセッサ（図示されない）と、
利用者にシステム動作モードを選択させ、場合によっては（第１の動作モードの場合）、シーケンスの始まり及び終わりを指定させるキーボード４０７と、
利用者にシステムと対話させ、表示された動画を見せるディスプレイ４０８と、
ポリフォニック音楽シンセサイザー４０９と、
ポリフォニック音楽シンセサイザー４０９の出力に接続された２チャネルアンプ４１１と、
２チャネルアンプ４１１の出力に接続されたスピーカ４１０と、
を有する。
【０１０４】
ポリフォニック音楽シンセサイザー４０９は、同じ規格を装備した他の機器との通信を行うＭＩＤＩ規格に適合した機能及びシステムを使用するので、楽曲の構成要素の主要なパラメータを表す汎用ＭＩＤＩコードを認識することができる。これらの主要なパラメータは、ＭＩＤＩインタフェース（図示しない）を介してプロセッサ４０６によって送出される。
【０１０５】
一例として、ポリフォニック音楽シンセサイザー４０９は、ROLAND製のE70である。このシンセサイザーは、３台の内蔵アンプを用いて動作し、３台のアンプは、個々に、高ピッチサウンド用の７５ワットの最大出力電力と、中間ピッチサウンド用の７５ワットの最大出力電力と、低ピッチサウンド用の１５ワットの最大出力電力とを有する。
【０１０６】
図７に示されるように、図３に示された第３実施例による方法と組み合わされた第７実施例により、以下の音楽生成パラメータ：
−楽曲中の音符の最短期間
−１ビート当たりの拍子単位数
−各場所に関連付けられた密度値
−第１の音符ピッチの系統
−第１の音符ピッチの系統
−二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に対応した所定の間隔又は半音の個数
の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであるセンサから得られた物理量を表す。
【０１０７】
図７に示されるように、図４Ａ及び４Ｂに示された第４実施例による方法と組み合わされた第８実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ：
−１ビート当たりの場所又は位置の数
−１小節当たりのビート数
−リフレインの期間
−クプレの期間
イントロダクションの期間
−楽曲の要素の反復回数
−楽器編成の選択
−オーケストラの楽器の設定値（全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、サウンドの透明さなど）
−テンポ
−調性
−和声的コードの選択
−場所に関連した密度
−場所毎の音符ピッチの系統
−各規則の音符ピッチへの適用の可・不可
−二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔
−各場所と関連した強弱
−音符の期間
−アルペッジョに対する場所と関連した密度
−アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱
−アルペッジョ音符の期間
−和声的コードに対する場所と関連した密度
−リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱
の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであるセンサから得られた物理量を表す。
【０１０８】
図７の場合、手順５０２において、ビデオカメラ又はカムコーダから来る画像は、モノクロ背景（好ましくはホワイト背景）上で、当業者に公知である画像処理技術を用いて処理され、利用者の身体の位置、好ましくは、利用者の手の位置に対応した以下のパラメータの中の少なくとも１個のパラメータが決定される。パラメータの中には、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の平均水平位置と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の平均垂直位置と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の水平位置の範囲（標準偏差）と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の垂直位置の範囲（標準偏差）と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の位置の影の平均勾配と、
−（ビート内の４個の場所とこれらの場所に関連した強弱とを定義する）平均水平位置及び平均垂直位置の動きと、
が含まれる。
【０１０９】
続いて、手順５０４において、手順５０２の間に決定された各パラメータ値が音楽生成パラメータの中の少なくとも１個の値と対応付けられる。
【０１１０】
次に、手順５０６において、楽曲の二つの要素（リフレイン及びクプレ）は、音楽生成実施例と関連した方法（図３及び４に関して説明した第２実施例及び第３実施例の方法）によって生成される。
【０１１１】
最後に、手順５０８の間に、生成された楽曲は演奏されるか、或いは、情報媒体に蓄積される。
【０１１２】
コピーされたパート（リフレイン、クプレ、セミ・リフレイン、セミ・クプレ、又は、楽曲の楽章）に対応した音楽生成パラメータ（リズミック・カダンス、音符ピッチなど）は、ある音楽モーメントから次の音楽モーメントの間に徐々に変化し、一方、音符の強弱及び期間は、捕捉されたパラメータに対し直ちに変化する。
【０１１３】
図６に示されたシステムの実施例は、図７に示されるように本発明の音楽生成方法の第４実施例に合わせて構成されている。
【０１１４】
図５乃至７に関して説明した方法と同様に、任意の対応関係設定値に応じて、画像センサ以外の物理量のセンサが、本発明の他の実施例に従って使用される。したがって、本発明の他の実施例では、利用者の身体の生理学的量を検出するセンサ、たとえば、
−アクチメータ(actimeter)
−張力計
−脈拍センサ
−（利用者の起床を追跡する注意喚起コールを形成するため）たとえば、シーツ又は枕の上の摩擦を検出するセンサ
−手袋及び／又は靴の多数の点における圧力を検出するセンサ
−腕及び／又は脚の筋肉上で圧力を検出するセンサ
が、物理量を表すパラメータの値を生成するため使用され、これらの物理量が音楽生成パラメータと対応付けられた後、楽曲を生成できるようになる。
【０１１５】
図示されない他の実施例による方法の場合、物理パラメータを表すパラメータは、マイクロホンを介した利用者の声である。一つの実施形態を実現する一例において、マイクロホンは、利用者がメロディの一部、たとえば、クプレを口ずさむため使用され、利用者の声の分析によって、作曲される楽曲が利用者の口ずさんだメロディの一部を含むような音楽生成パラメータが直接的に獲得される。
【０１１６】
したがって、以下の音楽生成パラメータ、
−歌唱されたメロディの音符のＭＩＤＩ言語への翻訳
−テンポ（実行のスピード）
−連続的に演奏された二つの音符の間の最大ピッチ間隔
−調性
−和声的音階
−オーケストラ（楽器編成）
−場所の強弱
−場所の密度
−音符の期間
がマイクロホンによって出力された信号を処理することによって直ちに獲得される。
【０１１７】
図示されない他の実施例による方法は、上述の実施例の方法との関連性の有無にはかかわらず、テキストが利用者によって供給され、音声合成システムがこのテキストをメロディにのせて「歌う」。
【０１１８】
図示されない他の実施例では、利用者は、音楽生成パラメータの全部若しくは一部の選択を行うため、キーボード、たとえば、コンピュータのキーボードを使用する。
【０１１９】
図示されない他の実施例では、音楽パラメータの値は、テキスト句の長さ、テキスト内で使用される語、テキストと感情と音楽パラメータの間のリンクの辞書内での意味、ラインによるフィート数、このテキストの押韻などに応じて決定される。この実施形態による方法は、好ましくは、上述の実施例による方法と組み合わされる。
【０１２０】
図示されない他の実施例では、音楽パラメータの値は、数学的曲線、テーブリング・ソフトウエア・パッケージにおける結果、遊びの質問事項（動物、花、名前、国、色、幾何形状、オブジェクト，スタイルなど）への応答、或いは、料理メニューの説明にしたがって、設計又はグラフィックス・ソフトウエア・パッケージで使用されるグラフィカル・オブジェクトに応じて決定される。
【０１２１】
図示されない他の実施例では、音楽パラメータの値は、以下の処理手順：
−絵画の画像処理
−彫刻の画像処理
−建築物の画像処理
−（楽曲を、少なくとも一つの味覚センサが配置されたワイン、又は、香りと関連付けるため）嗅覚センサ又は味覚センサからの信号の処理
の中の一つの手順に従って決定される。
【０１２２】
最後に、図示されない実施例の方法によれば、少なくとも一つの自動音楽生成パラメータは、ビデオゲームセンサによって捕捉された少なくとも一つの物理パラメータ、及び／又は、進行中のゲームのシーケンスに依存する。
【０１２３】
図９に示された実施例による方法の場合、本発明は、カーラジオ或いはウォークマンのような可動型音楽生成システムに適用される。
【０１２４】
可動型音楽生成システムは、データ及び制御バス７００によって相互に連結された、
ステレオ・オーディオ信号を生成するため、図３に示された手順、又は、図４Ａ及び４Ｂに示された手順を実行する電子回路７０１と、
不揮発性メモリ７０２と、
プログラム選択キー７０３と、
次の楽曲へ切り換えるためのキー７０４と、
楽曲をメモリに蓄積するキー７０５と、
トラヒック条件を検出する少なくとも一つのセンサ７０６と、
（ウォークマンに適用した場合には、イヤホンに一体化された小さいスピーカであり、カーラジオに適用された場合には、車両の乗員室に埋め込まれたスピーカである）音楽を放送する二つの電気音響的トランスデューサ７０７と、
を有する。
【０１２５】
図９に示された本発明の実施例の場合に、楽曲をメモリに蓄積するキー７０５は、不揮発性メモリ７０２に、放送される楽曲のパラメータを書き込むため使用される。かくして、利用者は、特に気に入った楽曲を後でもう一度聞き直すため、保存することができる。
【０１２６】
プログラム選択キー７０３は、利用者が、たとえば、利用者の物理的条件又はトラヒック条件に応じて、プログラムタイプを選択できるようにする。たとえば、利用者は、以下の３種類のプログラムタイプ：
−楽曲が特定のリズムをもち、利用者を起床させ、或いは、利用者を目覚めた状態に保つ目覚ましプログラム
−楽曲は、静かであり、目覚ましプログラムよりもゆっくりしている（たとえば、交通渋滞時に）利用者をリラックスさせる（また、交通渋滞による苛々した気持ちを鎮めるための）クール・ドライバ・プログラム
−主に心地よい音楽により構成されるイージー・リスニング・プログラム
の中で選択することができる。
【０１２７】
現在聴いている楽曲が楽しくない利用者は、次の楽曲への切り換え用キー７０４を用いて新しい楽曲へ切り換えることができる。
【０１２８】
各トラヒック条件センサ７０６は、トラヒック条件を表す信号を送出する。たとえば、センサ７０６は、以下のセンサ：
−車両の運転又は装置の動作が最後に停止したときからの期間（この期間は、利用者の疲労度を表す）を決定するクロックと、
−車両の速度計に接続され、車両が大渋滞に巻き込まれているか、混雑のない適度な運行状態であるか、或いは、空いている高速道路上にあるかを判定するため、所定の閾値（たとえば、１５ｋｍ／ｈと６０ｋｍ／ｈ）に応じて、数分間（たとえば、直前の５分間）における車両の平均速度を決定する速度センサと、
−トラヒック状態（渋滞中の反復的な停止、高速道路上の大きい振動）を判定するため、振動の平均強度を測定する振動センサと、
−（市街地での通行或いは交通渋滞に対応して１段又は２段目に頻繁に切換され、高速道路上の通行では高い方の２段のギアの中の一方に維持される）選択中のギアを検出するセンサと、
−気象条件、外気温、湿度及び／又は雨滴を検出するセンサと、
−車両内部の温度を検出するセンサと、
−日時を与えるクロックと、
−ウォークマンの場合に特に適している歩行のリズムを検知するポドメータ(podometer)と、
により構成される。
【０１２９】
各センサ７０６からの信号に依存して（場合によっては、これらの信号は先に記憶された信号の値と比較される）、かつ、利用者が音楽プログラムを未だ選択していないとき、電子回路７０１によって選択される。
【０１３０】
図８には、本発明の一局面による音楽生成方法の概略的なフローチャートが示される。手順６００において、利用者は、たとえば、電力を電子回路へ供給し、音楽生成選択キーを押下することにより、音楽生成処理を開始する。
【０１３１】
次に、テスト６０２において、利用者が音楽パラメータを選択可能であるかどうかを判定する。テスト６０２の結果が肯定的である場合、手順６０４において、利用者は、センサによって送出された信号に応じて、たとえば、キーボード、ポテンショメータ、セレクタ、又は、音声認識システムを用いて、情報ネットワークサイト、たとえば、インターネット網のページを選択することにより、音楽パラメータを選択する可能性がある。
【０１３２】
手順６００乃至６０４は、一体として始動手順６０６を構成する。
【０１３３】
利用者が選択可能な音楽パラメータを選択し終えたとき、利用者がパラメータを選択しない間に所定の期間が経過したとき、或いは、テスト６０２の結果が否定的であるとき、システムは、選択できるにもかかわらず、手順６０４の間に選択されなかったパラメータ毎に、無作為的なパラメータを決定する。
【０１３４】
手順６１０において、無作為的又は選択された各パラメータは、使用される実施方法（たとえば、図３又は図４Ａ及び４Ｂに関して説明された方法の中の一つ）に依存して、音楽生成パラメータと対応付けされる。
【０１３５】
手順６１２において、使用される実施方法に応じて、手順６０４の間に選択された音楽パラメータ、又は、手順６０６で生成された音楽パラメータを使用することにより、楽曲が生成される。
【０１３６】
最後に、手順６１４において、生成された楽曲が既に説明した通り演奏される。
【０１３７】
図１０には、たとえば、コンパクト・ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｉ、ＤＶＤなど）のような情報媒体８０１に適用される本発明を実施する方法が示されている。本実施例による方法の場合、図３、４Ａ及び４Ｂを参照して説明した各楽曲のパラメータは、情報媒体に格納され、従来使用されている音楽圧縮装置と比較すると、サウンド／音楽メモリ空間が９０％節約される。
【０１３８】
同様に、本発明は、たとえば、インターネット網のようなネットワークに適用され、大量のＭＩＤＩファイル、或いは、オーディオ・ファイルを転送することなく、音楽を付随するウェブ・ページへ伝送する。数ビットからなる所定の演奏順序（ウェブ・マスターによって予め決められる）だけが、本発明を使用するシステムへ伝送される。このシステムは、コンピュータと統合することができるが、統合しなくてもよく、或いは、非常に簡単に、簡単なサウンド・カードと連結して音楽生成（プログラム）にプラグインさせることができる。
【０１３９】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、トイレに適用され、システムは、便器に腰を掛けた利用者の存在を検出する（たとえば、接触式）センサによってスイッチがオンされる。
【０１４０】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、対話型端末（サウンド・イラストレーション）、自動配布（バックグラウンド・ミュージック）、或いは、呼出音に適用される（利用者の注意を喚起すると共に、これらのシステムのサウンド放出を変更する）。
【０１４１】
図示されない他の実施例によれば、メロディは、たとえば、鍵盤を用いて利用者によって入力され、楽曲（編曲）の他の全てのパラメータは本発明を実施することによって定義される。
【０１４２】
図示されない他の実施例によれば、利用者は、リズミカルなカダンスを発声し、他の音楽パラメータが、本発明を実施するシステムによって定義される。
【０１４３】
図示されない他の実施例によれば、利用者は、たとえば、発話テキスト又は手書きテキストの音素、音節若しくは単語に応じて、演奏ポイントの数を選択する。
【０１４４】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、たとえば、加入者によってカスタム化される音楽的呼出音を制御するため、電話の受信機に適用される。
【０１４５】
一変形例によると、音楽的呼出音は、発呼者の電話番号と自動的に関連付けられる。
【０１４６】
別の変形例によると、音楽生成システムは、電話受信機に収容され、或いは、電話網に接続されたデータ通信サーバーに設けられる。
【０１４７】
図示されない他の実施形態によれば、利用者は、メロディを生成するためのコードを選択する。たとえば、利用者は、１小節当たりに４個のコードまでを選択することができる。
【０１４８】
図示されない他の実施形態によれば、利用者は、和声的グリッド及び／又は小節反復構造を選択する。
【０１４９】
図示されない他の実施形態によれば、バスの演奏を選択するか、或いは、バスを演奏し、他の音楽パラメータは本発明を実現するシステムによって選択される。
【０１５０】
図示されない本発明の他の実施例によれば、ソフトウエア・パッケージは、通信ネットワーク（たとえば、インターネット網）の使用者のコンピュータへダウンロードされ、このソフトウエア・パッケージは、利用者による始動、或いは、ネットワーク・サーバーによる始動によって、本発明を実施する方法の一つを自動的に実行する。
【０１５１】
図示されない一変形例によれば、サーバーがインターネット・ページを送信するとき、サーバーは、当該ページの閲覧する際に付随する伴奏音楽の音楽パラメータの全部若しくは一部を送信する。
【０１５２】
図示されない実施方法によれば、本発明は、演奏される楽曲の少なくとも一つのパラメータがゲームのフェーズ及び／又はプレーヤーの結果に依存し、同時に、連続した音楽シーケンス間の変化が保証されるように、ゲーム、たとえば、ビデオゲーム若しくは携帯型電子ゲームと共に使用される。
【０１５３】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、多様化した和声的な保留音楽を放送するため、電話システム、たとえば、電話交換機に適用される。
【０１５４】
一変形例によれば、聴き手は、自分の電話機のキーボードのキー、たとえば、＊キー又は＃キーを押下することにより楽曲を変更する。
【０１５５】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、システムのオーナーからのメッセージを音楽的に取り込むため、電話自動応答機（留守番電話機）又はメッセージサービスに適用される。
【０１５６】
一変形例によれば、オーナーは、自動応答機のキーボード上のキーを押下することにより楽曲を変更する。
【０１５７】
図示されない一変形例によれば、音楽パラメータは呼毎に変更される。
【０１５８】
図示されない実施形態によれば、本発明の課題を達成するシステム又は方法は、ラジオ、テープレコーダ、コンパクトディスク若しくはオーディオ・カセット・プレーヤ、テレビジョンセット、又は、オーディオ若しくはマルチメディア・送信機に使用され、セレクタは、本発明による音楽生成を選択するため使用される。
【０１５９】
以下、図１１乃至図２５を参照して、本発明の別の実施形態を、本発明を制限しない例として、説明する。
【０１６０】
以下の実施形態において、中央処理ユニット１１０６によって行われる全ての無作為的な選択は、正の数又は負の数に関係し、二つの値によって範囲を定義された間隔から行われる選択は、二つの値の中の一方の値を与える。
【０１６１】
手順１２００において、シンセサイザーは初期化され、ＭＩＤＩ専用コードを送信することにより汎用ＭＩＤＩモードに設定される。したがって、シンセサイザーは、スレーブ側ＭＩＤＩエキスパンダになり、命令を読み、命令を実行する準備ができている。
【０１６２】
手順１２０２及び１２０４において、中央処理ユニット１１０６は、生成されるべき楽曲の構造に対応し、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）１１０５に格納された定数値を読み、定数値をランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１１０４へ転送する。
【０１６３】
ビートの内部構造を定義するため（図１２の手順１１５０）、値４が１ビート当たりに演奏されるべき可能な場所の最大数に与えられる。本発明では、４個の場所は、特に、ｅ１、ｅ２、ｅ３及びｅ４と呼ばれる。楽曲全体の各ビートは、４個の同一場所を有する。他のモードのアプリケーションは、異なる値、又は、ビートの２分割若しくは３分割に対応する幾つかの値をとる場合がある。たとえば、ビートの３分割の場合、１ビート当たりに３個の場所とは、２／４小節、４／４小節、６／４小節などにおける３連音符形式の３個の８分音符、或いは、２／２小節、３／２小節などにおける３連音符形式の３個の４分音符である。これにより、１ビート当たりに３個の場所ｅ１、ｅ２及びｅ３が得られる。これらの場所の数は、以下の手順をある程度定義する。
【０１６４】
手順１２０２において、中央処理ユニット１１０６は、小節の内部構造（図１２の１１５０、１１６０）に対応した定数値４を読み出す。この値は、１小節当たりのビート数を定義する。
【０１６５】
かくして、楽曲の全体的な構造は、４ビートの小節（４／４）により構成され、各ビートは、１小節当たりに４個の１６分音符又は１６分休符を含み、最大で１６個（＝４×４）の音符の位置を与える。この簡単な数値例は、説明をわかりやすくするため便宜的に与えられたものに過ぎない。
【０１６６】
手順１２０４において、集中処理ユニット１１０６は、楽曲の全体的な構造（図１３の１２０４）、より詳細には、小節に関する時間の長さに対応した定数値を読み出す。クプレ及びリフレインは、ビートに関して８に一致する長さの値が与えられる。したがって、クプレ及びリフレインは、全部で１ビート毎に４個の場所が含まれる４ビートからなる１６小節を表現する。すなわち、拍子単位又は位置の総数は、
１６×４×４＝２５６位置
である。
【０１６７】
さらに、演奏フェーズ中の時間の反復回数に対応した値が読み出される。演奏フェーズ中に、イントロダクションは、クプレの最初の２小節の読取及び演奏であり、２回演奏される。すなわち、クプレ及びリフレインは、それぞれ２回ずつ演奏され、フィナーレ（コーダ）はリフレインのリピートであり、これらの任意の値は、他のアプリケーションのモードでは、無作為に与えられた限界の範囲内で相違してもよく、或いは、一致してもよい。
【０１６８】
手順１２０２及び１２０４において、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）１１０５に格納された定数が読み出されるごとに、中央処理ユニット１１０６は、これらの構造値をランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１１０４へ転送する。
【０１６９】
手順１２０６において、中央処理ユニット１１０６は、（ビートの範囲内で）関連した変数のテーブルを確保し、全数を割り付ける。各テーブルは、楽曲の２５６の位置（Ｊ＝１〜２５６）に対応した２５６個のエントリーにより構成される。各テーブルによって確保可能な値は、零に設定される（本例の場合、プログラムは連続的な音楽を生成するように循環させられる）。このように確保され、割り付けられ、初期化された主要なテーブル（図１２の１１７０）には、以下のテーブル：
−和声的コード・テーブル
−メロディ・リズミック・カダンス・テーブル
−メロディ音符ピッチ・テーブル
−メロディ音符長さ（期間）テーブル
−メロディ音符強弱テーブル
−アルペッジョ音符リズミック・カダンス・テーブル
−アルペッジョ音符ピッチ・テーブル
−アルペッジョ音符強弱テーブル
−リズミック・コード・リズミック・カダンス・テーブル
−リズミック・コード強弱テーブル
が含まれる。
【０１７０】
次に、手順１２０８において、中央処理ユニット１１０６は、所与の音楽形式（バラエティ、クラシックなど）に特有の楽器により構成されたオーケストラの組から無作為的に楽器編成を選択し、この楽器編成値には、
−楽器（又は、サウンド）のタイプ
−各楽器の設定値（全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、サウンドの透明性など）
に対応した値が付随し、以下の手順を決定する。
【０１７１】
これらの値は、ランダムアクセスメモリ１１０４の楽器編成レジスタに記憶される。
【０１７２】
次に、手順１２１２において、中央処理ユニット１１０６は、生成されるべき楽曲のテンポを拍子単位（位置）の期間に対応したクロック値の形式で、すなわち、１秒の２００分の１で表現された１６分音符の音符の長さの表現形式で、無作為的に選択する。この値は、１７と３７の間で無作為的に選択される。たとえば、値２５は、１秒の２００分の２５の４倍、すなわち、０．５秒の８分音符の期間に対応し、換言すると、４分音符に関して１２０のテンポに対応する。この値は、ランダムアクセスメモリ１１０４のテンポレジスタに記憶される。
【０１７３】
この手順の結果は、以下の手順に影響を与え、メロディ及び音楽の編曲は、テンポが遅いときには、より濃密になり（音符の数が増加し）、テンポが速い場合にはその逆になる。
【０１７４】
手順１２１４において、中央処理ユニット１１０６は、−５と＋５の間で無作為的な選択を行う。この値は、ランダムアクセスメモリ１１０４の移調レジスタに記憶される。
【０１７５】
移調は、楽曲の調性（又は、ベース・ハーモニー）を定義する値であり、メロディとその伴奏を、読み出し専用メモリに記憶された値が零の最初の調性に対して、半音をその値の個数分だけ上方又は下方へ移調する。
【０１７６】
値０のベース調性は、Ｃメジャー（長ハ）でもよく、或いは、マイナー、すなわち、Ａマイナーでも構わない。
【０１７７】
図示されない手順において、中央処理ユニットは、二者択一を行い、テスト１２２２の間に、選択された値が１と一致するかどうかを判定する。テスト１２２２の結果が否定的であるとき、予めプログラムされた（１小節当たり）８個のコードのシーケンスの中の一つのシーケンスが読み出し専用メモリ１１０５から選択される（手順１２３６〜１２４２）。テスト１２２２の結果が肯定的であるとき、コードが１小節毎に一つずつ無作為的に選択される（手順１２２４〜１２３４）。
【０１７８】
手順１２３６において、中央処理ユニットは、１と、予めプログラムされ、読み出し専用メモリ１１０５のコードレジスタに収容されているコード・シーケンスの総数との間で、２個の数字を無作為的に選択する。各コード・シーケンスは８個のコード番号により構成され、各コード番号は、０から１１までの数字（半音階、半音ずつ、ＣからＢまで）によって表現され、８個のモード値によって修飾される（メジャー（長調）＝０、マイナー（短調）＝−１）。
【０１７９】
たとえば、以下の８コード及び８モードのシーケンス：
9, -1, 4, -1, 9, -1, 4, -1, 7, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0
は、以下のテーブル：
0004463421.tif 000002
に対応する。
【０１８０】
このテーブルの長／短の行において、メジャーコードは０で表現され、マイナーコードは、−１で表されている。
【０１８１】
後述するように、手順１４１１において、値が１、２及び３であるコード転回のテーブルは、各コード・シーケンスと関連付けられる。
【０１８２】
手順１２３８において、これらの種々の値がコード・テーブルに書き込まれ、クプレの長さに対応した位置（位置１〜１２８）に配分される。
【０１８３】
手順１２４０において、手順１２３６と同じ手続がリフレインに対し実行される。
【０１８４】
手順１２４２において、これらの種々の値がコード・テーブルに書き込まれ、リフレインの長さに対応した位置（位置１２９〜２５６）に配分される。
【０１８５】
テスト１２２２の結果が肯定的であるとき、中央処理ユニット１１０６は、読み出し専用メモリ１１０５から、一つの予めプログラムされたコードを無作為的に選択し、手順１２２８において、位置１７（Ｊ＝１７）から始めて、選択されたコードと、前の小節（Ｊ＝Ｊ−１６）のコードとを比較する。比較されたコードは、芸術の規則（隣接した音符、相対マイナー、ドミナント・セブンス・コードなど）にしたがって許可若しくは拒絶される。コードが拒絶されたとき、手順１２２６において、新しいコード選択が、コードが許可されるまで、同じ位置Ｊだけに対して行われる。次に、手順１２３０において、コード値が、そのモード及び転回値と共に、コード・テーブル内のランダムアクセスメモリから現在小節の１６個の位置へコピーされる。
【０１８６】
各小節は、ステップ１２３４によって位置が１６個ずつ進められて、処理される。テスト１２３２は、位置Ｊが楽曲の最後の位置（Ｊ＝（２５６−１６）＋１）、すなわち、最後の小節の先頭位置であるかどうかを検査する。
【０１８７】
一方で手順１２３０、他方で手順１２３８及び１２４２は、フローチャートの残りの実行部分で、楽曲の２５６個の位置毎に現在コードを知ることができる。
【０１８８】
一般的に、生成されるべき楽曲のコードと関連したこれらの手順は、概略的に、
クプレ及びリフレインの二つの基本的な時間毎に意図された予めプログラされたコード・シーケンスを無作為的に選択する手順と、
小節毎に、芸術の規則の制約にしたがって、利用可能なコードからコードを無作為的に選択する手順と、
によって表され、これらの２種類の手順の中からの一方の手順の選択自体も無作為的である。
【０１８９】
上述の実施例は、ソング又はイージーリスニング形式の楽曲を生成し、利用可能なコードは、完全マイナー、完全メジャー、ディミニッシュコード、ドミナント・セブンス、イレブンスに意図的に制限されていることに注意する必要がある。和声的（コード）は、音楽形式の決定に関与する。したがって、たとえば、ラテンアメリカ形式を実現するためには、メジャー・セブンス、オーギュメント・フィッフス、ナインスなどを含むコードのライブラリが必要である。
【０１９０】
図１５は、２小節の中の３個のリズミック・カダンスの一つを無作為的に生成し、楽曲全体に分配する手順と、演奏されるべきメロディ音符の位置、及び、より詳細には、演奏されるべきメロディの音符の開始の位置（音符オン）を決定する手順を組み合わせ、その他の位置は、休符、音符期間又は音符期間の終わり（或いは、音符期間に関して後述うる音符オフ）である。
【０１９１】
二つの４／４小節のリズミック・カダンス、すなわち、３２位置の例は、
0004463421.tif 000003
である。
【０１９２】
演奏（されるべき）位置の行は、リズミック・カダンスを表し、数値１は、後で音符ピッチを受け容れる位置を示し、数値０は休符を受け容れる位置、若しくは、後述するように、音符期間（又は長さ）、及び、音符オフを表す。
【０１９３】
クプレは、２回反復される最初の二つのカダンスを受け容れ、リフレインは４回反復される３番目のカダンスを受け容れる。
【０１９４】
リズミック・カダンスを生成する手順は、小節のビート内で、各場所（ｅ１〜ｅ４）に固有の密度係数を割り当てるため、４ステップで実行される。これらの係数の値は、所与の音楽形式の特定のリズミック・カダンスを決定する。
【０１９５】
たとえば、零に一致し、場所ｅ２及びｅ４に適用された密度は、その結果として、場所ｅ１及びｅ３の８分音符だけを含む。一方、４個の場所へ与えられた最大密度は、これにより、場所ｅ１、ｅ２、ｅ３及びｅ４の１６分音符だけを含むメロディ（フーガのゼネラル・リズミック・カダンス）を生成する。
【０１９６】
メロディの無作為的なリズミック・カダンスの選択、すなわち、場所ｅ１〜ｅ４の（ユニバーサル）ビート内の演奏されるべき位置の選択は、本例の場合、４個の位置で４ずつ増加することにより、先行して行われる。
【０１９７】
−第１のビートにおいて、場所ｅ１の位置
位置１、５、９、１３  〜  ２５３
−第２のビートにおいて、場所ｅ３の位置
位置３、７、１１、１５  〜  ２５５
−次に、無差別的に、その他の場所ｅ２及びｅ４の位置
位置２、６、１０、１４  〜  ２５４
位置４、８、１２、１６  〜  ２５６
を処理する必要がある。
【０１９８】
したがって、位置は、場所ｅ１における最初の位置の取り扱いを除くと、時間順には取り扱われない。このため、以下の選択において（位置ｅ３、ｅ２及びｅ４の順番で）、処理されるべき音符の直前時間（過去）と、次の時間環境（未来）とを知ることができる（但し、先行の時間だけが選択されるべき次の時間からわかるｅ１を除く）。
【０１９９】
各位置の過去及び未来を知ることは、場所ｅ３、ｅ２及びｅ４において種々の処置のため選択されるべき意思を決定する（先行場所及び後続場所における音符の有無は、処理されるべき音符の有無を決定し、その後、同じ原理は、間隔、ダブレット、期間などを処理するあめに音符ピッチの選択に適用される）。
【０２００】
ビートは４個の１６分音符に分割されるが、この原理は、他のビートの分割数の場合にも有効である。
【０２０１】
例：
本実施例の場合に、場所ｅ２及びｅ４における音符の実在性は、前後の位置における音符の有無によって判定される。換言すると、この位置の直前若しくは直後に音符が存在しない場合、その位置は演奏されるべき位置ではなく、休符位置、音符期間位置、又は、音符オフ位置である。
【０２０２】
上記実施例の場合に、多数のカダンスが２小節の長さを有し、演奏されるべき音符は８個の場所（ｅ１〜ｅ４）に存在する可能性がある。
【０２０３】
−クプレの１番目の部分の場所ｅ１は、２小節に対し、最小で２個の音符、最大で６個の音符を与える密度を有し、
−クプレの１番目の部分の場所ｅ３は、２小節に対し、最小で５個の音符、最大で６個の音符を許容する密度を有し、
−クプレの１番目の部分の場所ｅ２及びｅ４は、非常に小さい密度を有し、その場所に音符が存在する機会は１２分の１であり、
−クプレの２番目の部分の場所ｅ１は、２小節に対し、最小で５個の音符、最大で６個の音符を許容する密度を有し、
−クプレの２番目の部分の場所ｅ３は、２小節に対し、最小で４個の音符、最大で６個の音符を許容する密度を有し、
−クプレの２番目の部分の場所ｅ２及びｅ４は、非常に小さい密度を有し、その場所に音符が存在する機会は１２分の１であり、
−リフレイン（全体）の場所ｅ１は、２小節に対し、最小で６個の音符、最大で７個の音符を許容する密度を有し、
−リフレインの場所ｅ３は、２小節に対し、最小で５個の音符、最大で６個の音符を許容する密度を有し、
−リフレインの場所ｅ２及びｅ４は、非常に小さい密度を有し、その場所に音符が存在する機会は１４分の１である。
【０２０４】
この密度の選択許容範囲は、ソング又はイージーリスニング形式のリズミック・カダンスを生じさせる。リズミック・カダンスの密度は、楽曲の実行のスピード（テンポ）に反比例し、さらに、楽曲が速くなるのに伴って、密度が低下する。
【０２０５】
テスト１２３２が肯定的である場合、二者択一が手順１２５２の間に行われる。選択の結果が肯定的である場合、メロディのリズミック・カダンスが無作為モードにしたがって生成される。
【０２０６】
手順１２５４の間に、密度が、生成されるべき２小節の３カダンス中（クプレ用の２個と、リフレイン用の１個）の１カダンスの各場所ｅ１〜ｅ４に対し選択される。位置のカウンタＪは、手順１２５６において、１番目の位置（Ｊ＝１）に初期化され、最初に、場所ｅ１の位置を処置する。
【０２０７】
次に、手順１２５８において、現在の位置Ｊが音符を収容すべきかどうかを判定するため、二者択一（０又は１）が行われる。上述の通り、肯定的な結果を獲得する機会は、処置されるべき位置のビート内の位置（本例では、ｅ１）に依存して増減する。得られた結果（０又は１）は、位置Ｊのメロディ・リズミック・カダンスへ書き込まれる。
【０２０８】
テスト１２６０の結果が否定的である場合、すなわち、２個の現在の小節のカダンス内の場所ｅ１に位置が残されている場合、Ｊは、次の位置ｅ１へ飛越すため、値４ずつ増加される。
【０２０９】
テスト１２６０の結果が肯定的である場合、テスト１２６６は、全ての場所の全位置が処置されたかどうかを検査する。このテスト１２６６が否定的である場合、手順１２６４は、処置されるべき新しい場所に応じて、位置Ｊを初期化する。場所ｅ１を処置するため、Ｊは１に初期化され、
−場所ｅ３を処置するために、Ｊ＝３に初期化され、
−場所ｅ２を処置するために、Ｊ＝２に初期化され、
−場所ｅ４を処置するために、Ｊ＝４に初期化される。
【０２１０】
かくして、手順１２５４、１２５６、１２５８、１２０６及び１２６６のループは、テスト１２６６が否定的である限り実行される。
【０２１１】
同じ処理は、２小節の３個のカダンス（クプレ用の２個とリフレイン用の１個）の各カダンスに適用される。
【０２１２】
テスト１２５２の結果が否定的であるとき、手順１２６８は、読み出し専用メモリ１１０５に予めプログラムされた２小節の中の一つのカダンスを無作為的に選択する。
【０２１３】
同じ処理は、２小節の３個のカダンス（クプレ用の２個とリフレイン用の１個）の各カダンスに適用される。
【０２１４】
テスト１２６６の結果が肯定的である場合、手順１２６９は、獲得された３個のリズミック・カダンスをメロディのリズミック・カダンスのテーブル中の楽曲全体にコピーする。すなわち、
−２小節の１番目のカダンス（すなわち、３２個の位置）は、楽曲の最初の４小節に２回コピーされる。この段階で、半クプレ、すなわち、６４個の位置が処置され、
−２小節の２番目のカダンス（すなわち、３２個の位置）は、次の４小節に亘って２回再生される。この段階で、クプレ全体、すなわち、１２８個の位置が処置され、
−２小節の３番目及び４番目のカダンス（すなわち、３２個の位置）が次の８小節の間に４回再生される。この段階で、全てのクプレ及びリフレイン、すなわち、２５６個の位置が処置されている。
【０２１５】
続いて、手順１２７０乃至１３４２の間に、音符ピッチがリズミック・カダンスによって定義された位置（演奏されるべき音符の位置）で選択される。
【０２１６】
音符ピッチは、以下の５個の基本要素：
−全体的な基本ハーモニー
−楽曲の同じ位置と関連したコード
−固有の小節のビート内の場所（ｅ１〜ｅ４）
−前の音符ピッチ及び次の音符ピッチから外れる間隔
−直前・直後の可能性（先行位置又は（及び）後続位置における音符の実在性）
によって決定される。
【０２１７】
さらに、メロディのリズミック・カダンスの選択が行われたのと同様に、メロディの音符ピッチの先行的な選択が部分的に行われる。上述のメロディのリズミック・カダンスによって敵された楽曲全体で演奏されるべき音符の位置は、時間順に処置されず、
二つの音符の系統を生成する手順が形成され、
ベース音符と呼ばれる第１の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連したコードを構築する音符によって形成され、
ベースハーモニー（現在の調性）の音階の音符により構成される経過音符と呼ばれる第２の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連したコードを構築する音符によって、縮小され、或いは、縮小されない。
【０２１８】
上記実施例において、経過音符の系統は、この音階の音符により構成され、同じ音符ピッチ（ダブレット）の連続的な反復を避けるため、関連したコードを構築する音符によって縮小される。
【０２１９】
たとえば、音階Ｃの場合、下線付きの音符はコードＦを構築し、ベース音符の系統を形成する。他の音符は経過音符の系統を形成する。
【０２２０】
Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，以下同様
上記実施例において、上述の例外を除くと、メロディは、経過音符とベース音符の交互の系列により構成される。
【０２２１】
図１６乃至図１９では、メロディの音符ピッチの選択（Ｈ３）が示される。
【０２２２】
説明をわかりやすくするため、以下では、演奏されるべき位置における音符ピッチだけについて記載する。これらは、メロディのリズミック・カダンスによって定義され、無作為的に選択される。以下の二つの手順の中で先に選択されたて順の間で予測は行われない。
【０２２３】
第１の手順（図１６）は、ベース音符の系統からの音符ピッチの選択を予測する。ビートの始まり（ｅ１）に設けられた位置（位置１、５、９、１３、１７、以下同様）だけが処置される。
【０２２４】
第２の手順（図１７）は、経過音符の系統からの音符ピッチの選択を予測する。半ビート（ｅ３）に設けられた位置（位置３、７、１１、１５、１９、以下同様）だけが処置される。
【０２２５】
第３の手順（図１８）は、場所ｅ２（位置２、６、１０、１４、１８、以下同様）で音符ピッチを選択する。この選択は、ｅ１及び（又は）後続のｅ３（図２４）における可能性のある直前の音符又は休符に依存して、他の系統から行われる。状況次第で、この選択は、ベース音符／経過音符の交番の制約（図２４）に適合するように、ｅ３における次の音符の系統を変化させる。
【０２２６】
第４の手順（図１９）は、場所ｅ４（位置４、８、１２、１６、２０、以下同様）で音符ピッチを選択する。この選択は、ｅ３及び（又は）次のｅ１（図２４）における可能性のある直前の音符又は無音に依存して、他の系統から行われる。状況次第で、この選択は、ベース音符／経過音符の交番の制約（図２５）に適合するように、ｅ３における次の音符の系統を変化させる。
【０２２７】
互い違いのベース音符／経過音符の制約に対する例外は、以下の通りである。
【０２２８】
−楽節の最後の音符は、現在小節のビート範囲内で場所（ｅ１〜ｅ４）とは無関係に、ベース音符の系統から選択され（図２０）、楽節の終わりにおける音符は、少なくとも３個の休符（音符なし）位置が続くものとみなされる。
【０２２９】
−場所ｅ４における音符は、場所ｅ１における次の位置でコード変化がある場合に、ベース音符の系統から選択される。
【０２３０】
−ある種の形式（たとえば、アメリカンバラエティ、ジャズ）の場合、場所ｅ１で２番目の音符（伴奏に共通のＣメジャー・コードを含むメロディの音符Ｄ）を表現する経過音符は（コードがＣメジャーの完全コードであっても）許可され、一方、上記実施例の場合（ソング形式）、ベース音符だけが場所ｅ１で許可される。
【０２３１】
図１６における手順及びテストは、場所ｅ１で演奏されるべき音符の選択に関係し、上述の通り、リズミック・カダンスの選択の際に、着目中の位置の処置は、４個ずつ進められた位置（位置１、５、９、以下同様に続く）で実行される。
【０２３２】
手順１２７０において、位置標識Ｊは、位置１に初期化され、次に、テスト１２７２において、中央処理ユニット１１０６は、メロディ・リズミック・テーブル内で位置Ｊが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【０２３３】
テスト１２７２が肯定的である場合、現在のコードを（同じ位置Ｊで）読み出した後、中央処理ユニット１１０６は、ベース音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【０２３４】
場所ｅ１における位置は、既に説明した極めて稀な例外を除いて、ベース系統の音符だけを収容することに注意する必要がある。
【０２３５】
テスト１２７６において、処置されるべき２番目の位置に基づいて、中央処理ユニット１１０６は、前の場所ｅ１が演奏されるべき音符の位置であるかどうかを検査する。そうであるならば、二つの音符を分離する間隔が計算される。この（半音単位での）間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニットは、手順１２７４で、同じ位置Ｊに対し新たな選択を実行する。
【０２３６】
場所ｅ１の音符の間で許容される間隔の最大の大きさは、本例の場合、半音７個分の値である。
【０２３７】
テスト１２７６が肯定的である場合、音符ピッチは、位置Ｊで音符ピッチのテーブルに収容される。次に、テスト１２７８は、位置Ｊが処置されるべき最後の場所ｅ１であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Ｊは、４ずつ増加され、同じ手順１２７２乃至１２７８が新しい位置に対し実行される。
【０２３８】
テスト１２７２が否定的である（位置Ｊに音符がない）場合、Ｊは（次の位置ｅ１まで）４だけ増加され、同じ手順１２７２乃至１２７８が新しい位置に対し実行される。
【０２３９】
図１７に示された手順及びテストは、場所ｅ３で演奏されるべき音符の選択に関係しているので、場所ｅ１における選択の際に既に説明した通り、当該位置は、位置４個分ずつ進められる（位置３、７、１１、以下同様に続く）。
【０２４０】
手順１２７０ａにおいて、位置標識Ｊは、位置３に初期化され、次に、テスト１２７２ａにおいて、中央処理ユニット１１０６は、メロディ・リズミック・テーブル内で位置Ｊが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【０２４１】
テスト１２７２ａが肯定的である場合、上述の経過音符の系統を形成するため、（同じ位置Ｊでの）現在のコードと、ベースハーモニーの音階（調性）を読み出した後、中央処理ユニット１１０６は、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【０２４２】
場所ｅ３における位置は、経過音符系統の音符を収容し、本例（ソング形式）の場合、場所ｅ２及びｅ４での経過音符の密度は非常に低い。
【０２４３】
場所ｅ３での音符は、後で、場所ｅ２及びｅ４での位置に関係した選択中に訂正される場合がある（図２４及び２５）。
【０２４４】
たとえば、フーガのような他の音楽形式の場合、４個の場所の密度は非常に高く、１場所毎（ｅ１〜ｅ４）で演奏されるべき音符、すなわち、４／４小節の場合の１ビート当たりに４個の１６分音符の生成に影響を与える。本例の場合、上記実施例に課された交代律（互い違いのベース音符と経過音符）に適合するように、場所ｅ３における音符ピッチは、ベース音符の系統から選択され、
ｅ１＝ベース音符、ｅ２＝経過音符、ｅ３＝ベース音符、ｅ４＝経過音符
のようになる。
【０２４５】
（ビートの場所ｅ２及び場所ｅ４における音符の密度が非常に低い）上述の実施例において、経過音符の系統は、場所ｅ３で演奏されるべき音符に対し選択される。その理由は、通常、選択の結果がビート毎に、
ｅ１＝ベース音符、ｅ２＝休符、ｅ３＝経過音符、ｅ４＝休符
のようになるからである。
【０２４６】
以下同様に続き、上述の実施例によって課されたベース音符と経過音符の交代律が充たされる。
【０２４７】
テスト１２７６ａにおいて、中央処理ユニット１１０６は、演奏されるべき前の位置（ｅ１又はｅ３）と、この位置における音符ピッチを探す。二つの音符を分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニット１１０６は、同じ位置Ｊに対し、手順１２７４ａで新しい選択を行う。
【０２４８】
場所ｅ３の音符と、先行の音符との間で許容される間隔の最大の大きさは、半音５個分の値である。
【０２４９】
テスト１２７６ａが肯定的である場合、音符ピッチは、位置Ｊで音符ピッチのテーブルに収容される。次に、テスト１２７８ａは、位置Ｊが処置されるべき最後の場所ｅ３であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Ｊは、４ずつ増加され、同じ手順１２７２ａ乃至１２７８ａが新しい位置に対し実行される。
【０２５０】
テスト１２７２ａが否定的である（位置Ｊに音符がない）場合、Ｊは（次の位置ｅ１まで）４だけ増加され、同じ手順１２７２ａ乃至１２７８ａが新しい位置に対し実行される。
【０２５１】
図１８に示された手順は、場所ｅ２で演奏されるべき音符の選択に関係する。場所ｅ１及びｅ３における選択と同様に、着目中の位置は、位置が４個分ずつ増加されて処置される（位置２、位置６、位置１０、以下同様に続く）。
【０２５２】
手順１３１０において、位置標識Ｊは、位置２に初期化され、次に、テスト１３１２において、中央処理ユニット１１０６は、メロディ用のリズミック・カダンスのテーブル内で、位置Ｊが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【０２５３】
テスト１３１２が肯定的である場合、手順１３１４の間に、中央処理ユニットは、位置Ｊにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベースハーモニーの音階（調性）を読み出す。次に、中央処理ユニット１１０６は、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【０２５４】
場所ｅ２における位置は、以下の二つの例外、すなわち、
−位置が孤立している場合、すなわち、直前の音符（過去の音符）と直後の音符（未来の音符）が無い場合
−演奏されるべき音符が無く、次（未来）の場所ｅ３に配置される場合
を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
【０２５５】
これらの例外の場合に、場所ｅ２はベース音符を収容する。この例でも、先行的な選択手続の効果が得られる。
【０２５６】
場所ｅ２に演奏されるべき音符が存在する場合、次のｅ３における直ぐ隣の音符の訂正が示唆される（図２４）。
【０２５７】
中央処理ユニット１１０６は、演奏されるべき前の位置（ｅ１又はｅ３）と、この位置における音符ピッチを探す。先行の音符を、選択中の音符から分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、テスト１３１８の結果は否定的である。そのとき、中央処理ユニット１１０６は、手順１３１６において、同じ位置Ｊで新しい選択を行う。
【０２５８】
場所ｅ２の音符と先行（過去）の音符の間、並びに、場所ｅ２の音符と後続（未来）の音符の間で許容される間隔の最大の大きさは、本例の場合、半音５個分の値である。
【０２５９】
テスト１３１８が肯定的である場合、音符ピッチは、位置Ｊで音符ピッチのテーブルに収容される。
【０２６０】
手順１３２０において、次の位置（Ｊ＋１）が（本例の場合のように）経過音符の系統から選択された場合、中央処理ユニット１１０６は、次の位置（ｅ３におけるＪ＋１）にある音符を再選択（訂正）するが、このとき、ベース音符／経過音符の交代律に適合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
【０２６１】
次に、テスト１３２２は、Ｊが処置されるべき最後の場所ｅ２であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Ｊは、４ずつ増加され、同じ手順１３１２乃至１３２２が新しい位置Ｊで行われる。
【０２６２】
テスト１３２２が否定的である場合（位置Ｊに音符が無い場合）、手順１３２４において、Ｊは（次の位置ｅ２まで）４だけ増加され、同じ手順１３１２乃至１３２２が新しい位置で行われる。
【０２６３】
図１９に示された手順は、場所ｅ４で演奏されるべき音符の選択に関係する。場所ｅ１、ｅ３及びｅ２における選択と同様に、着目中の位置は、位置が４個分ずつ増加されて処置される（位置２、位置６、位置１０、以下同様に続く）。
【０２６４】
手順１３３０において、位置標識Ｊは、位置４に初期化され、次に、テスト１３３２において、中央処理ユニット１１０６は、メロディ用のリズミック・カダンスのテーブル内で、位置Ｊが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【０２６５】
テスト１３３２が肯定的である場合、中央処理ユニット１１０６は、別のテスト１３３４の間に、次の位置Ｊ＋１にあるコードが現在位置Ｊのコードと相異するかどうかを検査する。
【０２６６】
テスト１３３４の結果が否定的である場合、中央処理ユニット１１０６は、手順１３３６の間に、位置Ｊにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベースハーモニーの音階（調性）を読み出す。次に、中央処理ユニット１１０６は、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【０２６７】
場所ｅ４における位置は、以下の例外、すなわち、
−次の位置Ｊ＋１に配置されたコードが現在位置Ｊのコードとは相異する場合  −処置されるべき位置が孤立している場合、すなわち、直前の音符（過去の音符）と直後の音符（未来の音符）が無い場合
−次の位置（ｅ１における将来の位置）が休符位置である場合
を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
【０２６８】
これらの例外の場合に、場所ｅ４における位置は、ベース音符を収容する。
【０２６９】
演奏されるべき音符がｅ４に存在することは、直前のｅ３における音符の訂正を意味する（図２５）。
【０２７０】
テスト１３３９において、中央処理ユニット１１０６は、演奏されるべき先行位置（ｅ１、ｅ２又はｅ３）と、この位置での音符ピッチを探す。
【０２７１】
先行音符を現在選択中の音符から分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、テスト１３３９の結果は否定的である。そのとき、中央処理ユニット１１０６は、手順１３３６において、同じ位置Ｊで新しい選択を行う。
【０２７２】
場所ｅ４の音符と先行（過去）の音符の間、並びに、場所ｅ４の音符と後続（未来）の音符の間で許容される最大間隔は、本例の場合、半音５個分の値である。
【０２７３】
テスト１３３９が肯定的である場合、音符ピッチは、位置Ｊで音符ピッチのテーブルに収容される。
【０２７４】
手順１３４０において、前の位置（Ｊ―１）が経過音符の系統から選択された場合、中央処理ユニット１１０６は、前の位置（Ｊ−１、すなわち、ｅ３）にある音符を再選択（訂正）するが、このとき、ベース音符／経過音符の交代律に適合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
【０２７５】
次に、テスト１３４２は、Ｊが処置されるべき最後の場所ｅ４であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Ｊは、４ずつ増加され、同じ手順１３３２乃至１３４２が新しい位置Ｊに対し行われる。
【０２７６】
テスト１３４２が否定的である場合（位置Ｊに音符が無い場合）、手順１３４４において、Ｊは（次の位置ｅ４まで）４だけ増加され、同じ手順１３２２乃至１３４２が新しい位置に対し行われる。
【０２７７】
図２０は、
音符長さ（期間）を計算する手順と、
音符の強弱（ボリューム）を選択する手順と、
先に生成された種々の楽節の終わりにある音符を探索し、訂正する手順と、
を有する（メロディの音符に関係した）手順を示す図である。
【０２７８】
これらの手順は、位置１から位置２５６まで時間順に実行される。
【０２７９】
手順１３５０において、変数Ｊは１（１番目の位置）に初期化され、テスト１３５２において、中央処理ユニット１１０６は、メロディ用のリズミック・カダンスのテーブルから、位置Ｊが演奏されるべきか否かを読み出す。
【０２８０】
テスト１３５２が肯定的である（現在位置Ｊが演奏されるべき位置である）場合、中央処理ユニット１１０６は、現在のＪ位置の後（将来）にある休符の位置をカウントする。
【０２８１】
手順１３５４の間に、中央処理ユニット１１０６は、位置Ｊに配置された音符の期間、すなわち、検出された休符の位置の総数の半分に対応する数（整数）を計算する。
【０２８２】
音符オフを示す値１は、２５６個の位置を含む適当な音符期間の中で、期間の最後の位置の終わりに対応した位置に配置される。この命令は、演奏フェーズで読み出され、この厳密なモーメントに音符が中断される。
【０２８３】
音符オフは、前の音符の最後を判定し、最短長さは１６分音符（楽曲の中の一つの位置）である。
【０２８４】
たとえば、位置１（Ｊ＝１）に配置された音符の後に、４個の空白位置が検出される。音符の期間は、位置２個分である（４／２・・・これは、時間軸上の位置であることに注意する必要がある）。この期間に、音符自体の初期位置Ｊの期間が追加され、全体で位置３個分の期間は、３個の１６分休符、すなわち、付点８分休符に対応する。
【０２８５】
連続する８分音符は一つにまとめる（連続する８分音符の間には１個の空白位置しかない）。
【０２８６】
音符期間を計算する他のシステムは、他の実施形態、又は、他の音楽形式のために、
休符の値：拍子単位の倍数に対応する期間（本例では、１６分音符、休符値の場合には、１６分休符）
ブロードスイーピングと称されるソングに対する最大延長期間
スタッカート演奏される音符用の初期期間の２分割
利用可能な休符位置（たとえば、１から７）の数によって制限された無作為的な選択による期間
が作成される。
【０２８７】
手順１３５５において、中央処理ユニット１１０６は、読み出し専用メモリ１１０５から多数の強弱値を読み出し、それらの強弱値を、
ビート内の音符の場所（ｅ１〜ｅ４）及び
楽曲内の位置
に応じて、メロディ音符強弱テーブルに割り当てる。
【０２８８】
演奏されるべき音符の強弱は、小節のビート内の場所の関数として表される。
【０２８９】
場所                    強弱（ＭＩＤＩコード：０〜１２７）
ｅ１                                ６５
ｅ３                                ７５
ｅ２                                ６０
ｅ４                                ５８
場所に関する音符の強弱は、生成された音楽に特徴若しくは形式を与えるために寄与する。
【０２９０】
楽節の終わりの音符の強弱は、処置されるべき音符が、前方（過去）及び後方（未来）へ位置４個分以上の休符によって分離されない限り、６０（弱い強度）に一致する。位置４個分以上の休符によって分離された場合の強弱は８０（適度に強い強度）に一致する。
【０２９１】
次に、テスト１３５６において、中央処理ユニット１１０６は、音符の後にあり、手順１３５３の間に計算された休符の個数が３以上であるかどうかを検査する。
【０２９２】
テスト１３５６が肯定的であり、位置Ｊで演奏されるべき音符が経過音符の系統からの音符である場合、現在位置Ｊにおける音符は、楽節の終わりの音符であるとみなされ、手順１３６０中にベース音符の系統から選択されなければならない。
【０２９３】
次に、テスト１３６２は、位置Ｊが２５６（テーブルの最後）に一致するかどうかを検査する。テスト１３６２が否定的である場合、Ｊは、値Ｊ＋１をとり、手順及びテスト１３５２〜１３６２が新しい位置で実行される。
【０２９４】
テスト１３６２が肯定的である場合、アルペッジョ・リズミック・カダンスを生成する方法を決定するため二者択一の操作が実行される。
【０２９５】
選択の結果が肯定的である場合、手順１３７２において、値１が値Ｊに割り当てられる。
【０２９６】
次に、手順１３７４の間に、バイナリ無作為選択が行われる。
【０２９７】
手順１３７４における選択の結果が肯定的である場合、値１がアルペッジョ・リズミック・カダンス・テーブルに書き込まれる。
【０２９８】
次に、テスト１３７６は、Ｊ＝１６であるかどうかを検査する。
【０２９９】
１小節（位置１６個分）の２種類のカダンスが無作為的に選択され、クプレの８小節全体に対して１回、リフレインの８小節全体に対して１回ずつ反復されることに注意する必要がある。
【０３００】
一つのカダンスに関係する手順が図２１に示される。２番目のカダンスに関する手順は同じである。
【０３０１】
テスト１３７６が否定的である場合、Ｊは、手順１３７７において１ずつ増加され、手順１３７４乃至１３７６が再実行される。
【０３０２】
テスト１３７６が肯定的である場合、中央処理ユニット１１０６は、手順１３７８において、このカダンス小節の同一コピーを着目しているモーメントの全ての小節（クプレ又はリフレイン）に移す。
【０３０３】
テスト１３７０が否定的である場合、中央処理ユニット１１０６は、手順１３７１において、読み出し専用メモリ１１０５に予めプログラムされたリズミック・カダンスの中の１小節（位置１６個）を無作為的に選択する。
【０３０４】
次に、手順１３８０において、Ｊは再初期化され、値１を取る。
【０３０５】
続いて、テスト１３８２において、中央処理ユニット１１０６は、メロディ・リズミック・カダンス・テーブルにおいて、この位置Ｊが演奏されるべき音符の位置であるかどうかを検査する。
【０３０６】
テスト１３８２の結果が肯定的である場合、中央処理ユニットは、手順１３８４において、現在コードを読み出し、ベース系統の音符を無作為的に選択する。
【０３０７】
次に、手順１３８６において、中央処理ユニットは、選択された音符と前の音符の間隔を比較する。
【０３０８】
この間隔が最大許容間隔（本例の場合、半音５個分）を超える場合、手順１３８４が繰り返される。
【０３０９】
この間隔が最大許容間隔を超えない場合、中央処理ユニットは、手順１３８７において、読み出し専用メモリから読み出された数字（たとえば、６８、５４、７６、６６など）の中からアルペッジョ音符の強弱を無作為的に選択し、アルペッジョ音符の強弱テーブルの位置Ｊに書き込む。
【０３１０】
テスト１３８８の間に、中央処理ユニットは、Ｊ＝２５６であるかどうかを検査する。
【０３１１】
テスト１３８８が否定的である場合、値Ｊは１ずつ増加され、手順１３８２乃至１３８８が新しい位置で繰り返される。
【０３１２】
テスト１３８８が肯定的である場合、手順１４００において、値Ｊが値１に初期化される。
【０３１３】
テスト１４０４の間に、中央処理ユニットは、場所Ｊで演奏されるべきアルペッジョ音符が存在するかどうかを、アルペッジョ・テーブルから読み出す。
【０３１４】
テスト１４０４の結果が肯定的である場合、コード・リズミック・カダンス・テーブルの位置Ｊは、手順１４０６の間に値０を維持する。
【０３１５】
次に、テスト１４１２において、中央処理ユニットはＪ＝２５６であるかどうかを検査する。
【０３１６】
テスト１４１２の結果が否定的である場合、変数Ｊは１ずつ増加され、手順１４０４が繰り返される。
【０３１７】
テスト１４０４の結果が否定的である場合、手順１４０８において、コード・リズミック・カダンス・テーブル内の位置Ｊは、値１（演奏されるべきアルペッジョ音符がないときに演奏されるべきコード）をとる。
【０３１８】
続いて、手順１４１０の間に、中央処理ユニット１１０６は、読み出し専用メモリ１１０５に格納されていたリズミック・コード強弱の二つの値（本例の場合、５４と７４）から一つを選択し、位置Ｊに対応したテーブルへ書き込む。
【０３１９】
手順１４１１において、中央処理ユニット１１０６は、読み出し専用メモリ１１０５に格納されたリズミック・コード転回の二つの値（１、２又は３）の中の一方を選択し、コード転回のテーブルの位置Ｊに書き込む。
【０３２０】
これらの各値は、演奏されるべき音符のコード内での場所を定義する。Ｃメジャーコードの転回の例は、
転回１＝Ｃ３，Ｅ３，Ｇ３（主音、３度、５度）
転回２＝Ｇ３，Ｃ３，Ｅ３（５度、主音、３度）
転回３＝Ｅ３，Ｇ３，Ｃ３（３度、５度、主音）
である。音符の後に配置された数字２、３及び４は、オクターブピッチを表す。
【０３２１】
次に、テスト１４１２において、中央処理ユニット１１０６は、Ｊが１６（カダンス小節の終わり）に一致するかどうかを検査する。
【０３２２】
テスト１４１２が否定的である場合、手順１４１４にいて、Ｊは１ずつ増加され、手順１４０４が新しい位置Ｊに対し繰り返される。
【０３２３】
テスト１４１２が肯定的である場合、手順１４１６において、
カダンス値がコード・リズミック・カダンス・サブテーブル内の全クプレ（位置１〜１２８）へコピーされ、
強弱値がリズミック・コード強弱サブテーブル内の全クプレ（位置１〜１２８）へコピーされ、
転回値がリズミック・コード転回サブテーブル内の全クプレ（位置１〜１２８）へコピーされる。
【０３２４】
クプレと関係した手順１４００乃至１４１６は、リフレイン（位置１２９〜２５６）に対しても同様であることに注意する必要がある。
【０３２５】
次に、手順１４２０において、中央処理ユニットは、多数の汎用ＭＩＤＩコンフィギュレーション、楽器編成、及び、サウンド設定パラメータを、ＭＩＤＩインタフェース１１１３を介してシンセサイザー１１０９へ送信する。既に説明したように、シンセサイザーは、手順１２００において初期化されている。
【０３２６】
続いて、手順１４２２において、中央処理ユニットは、クロックをｔ＝０に初期化する。
【０３２７】
ｔの値が２０である場合、後述の（図２３に示された）位置Ｊにおける手順の全結果は、シンセサイザーへ送信される。
【０３２８】
これらの信号は、種々のモーメントの繰り返しに関して、各位置（１〜２５６）に対し、２００分の２０秒毎に送信される。
【０３２９】
次に、手順１４２４において、位置Ｊが値１に初期化される。
【０３３０】
手順１４２６において、中央処理ユニット１１０６は、各テーブルの値を読み、ＭＩＤＩプロトコル形式でシンセサイザー１４２８へ送信する。
【０３３１】
全ての演奏パラメータの送信後、中央処理ユニット１１０６は、２００分の２０秒の経過を待つ（選択された例の場合、ｔ＝ｔ＋２０）。
【０３３２】
手順１４３１において、中央処理ユニットは、ｔを初期化する（ｔ＝０）。
【０３３３】
次に、テスト１４３４において、中央処理ユニット１１０６は、位置Ｊが現在のモーメント（時間）の終わり（イントロダクションの終わり、クプレの終わりなど）であるかどうかを検査する。
【０３３４】
テスト１４３４が否定的である場合、中央処理ユニット１１０６は、テスト１４３６において、（反復の値に依存する）位置Ｊが楽曲の終わりに対応していないかどうかを検査する。
【０３３５】
テスト１４３６が否定的である場合、Ｊは、手順１４３７の間に１ずつ増加され、手順１４２６が繰り返される。
【０３３６】
テスト１４３４が肯定的である場合、状況は、モーメントの開始（たとえば、クプレのスタート）に対応する。
【０３３７】
尚、イントロダクションの長さは２小節であり（クプレの最初の２小節）、クプレの長さは８小節であり、リフレインの長さは８小節である。
【０３３８】
各モーメントは、連続的に２回演奏され、フィナーレ（コーダ）はリフレインの反復（フェードアウトする３回の反復）である。
【０３３９】
さらに、手順１４３５において、変数Ｊは、順次的に以下の値、すなわち、
イントロダクションの終わり：                    Ｊ＝Ｊ−３２
クプレの終わり：                                Ｊ＝Ｊ−（８×１６）
リフレインの終わり：                            Ｊ＝Ｊ−（８×１６）
リフレインの反復（コーダ）：                    Ｊ＝Ｊ−（８×１６）
をとる。
【０３４０】
次の手順１４２６は新しい位置Ｊで繰り返される。
【０３４１】
テスト１４３６が肯定的である場合、音楽生成処理全体がループに入らない限り、手順の組は終了する。音楽生成処理全体がループする場合には、連続的な音楽が聴こえる。
【０３４２】
したがって、使用されるマイクロプロセッサの計算速度に依存して、種々の楽曲は、新しい楽曲の分割が生成される数十秒の静寂の後に、シーケンスを形成する。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明を実現する自動音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図２】  本発明による音楽生成システムの一実施例のブロック図である。
【図３】  本発明の第１実施例による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図４Ａ】  本発明の第２実施例による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図４Ｂ】  本発明の第２実施例による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図５】  本発明の第３実施例の音楽生成方法に従って音楽生成パラメータを決定する処理のフローチャートである。
【図６】  図５に示されたフローチャートを実施するため好適なシステムの構成図である。
【図７】  本発明の第４実施例の音楽生成方法に従って音楽生成パラメータを決定する処理のフローチャートである。
【図８】  本発明の一局面による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図９】  図３、４Ａ及び４Ｂに示されたフローチャートを実施するため好適なシステムの構成図である。
【図１０】  本発明の一局面による情報媒体を示す図である。
【図１１】  本発明の処理を実現する別の方法を実施するため好適なシステムの概略図である。
【図１２】  図１１のシステムを使用して本発明の方法を実施するため使用されるビート及び小節の内部構造を、値のテーブルと共に示す図である。
【図１３】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図１４】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図１５】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図１６】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図１７】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図１８】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図１９】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図２０】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図２１】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図２２】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図２３】  図１１及び図１２に対応した実施方法のフローチャートである。
【図２４】  図１１乃至２３に示された方法を実施するため、直前又は直後に応じてある場所の音符の系統を決定する基準を説明する図である。
【図２５】  図１１乃至２３に示された方法を実施するため、直前又は直後に応じてある場所の音符の系統を決定する基準を説明する図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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