(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定範囲の乱数を発生する乱数発生手段と、この乱数発生手段で発生された乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、各入賞態様に対応付けられた数値範囲に基づいて、この乱数抽出手段で抽出された乱数を各入賞態様に区分する乱数区分手段とを備えて構成され、
前記乱数抽出手段は、スタートレバーが操作されたことに応じて乱数の抽出を行い、
前記乱数抽出手段で抽出された乱数は、その乱数が対応付けられた入賞態様に応じてリールを停止制御し、入賞シンボルが入賞ラインに揃ったときに入賞を発生させるために用いられる遊技機において、
前記乱数発生手段で発生する乱数の値が属する数値範囲又は該数値範囲に対応付けられた入賞態様を、視覚的、聴覚的又は触覚的に、遊技者に、前記乱数抽出手段による乱数の抽出が行われる前から逐次報知する乱数報知手段を備え、
前記乱数報知手段による数値範囲又は入賞態様の報知に用いられる前記乱数発生手段で発生する乱数の値は、前記乱数抽出手段によって未だ抽出されていない乱数の値であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一定時間間隔毎に行われる割込処理毎に乱数更新用カウンタのカウント値をカウントアップし、この乱数更新用カウンタのカウント値が一定値に達する前記割込処理時に、前記乱数発生手段が発生する乱数の値を更新させ、前記乱数報知手段によって報知される前記乱数の値の範囲を遊技者が把握できるように前記乱数の値の更新時機を遅延させる乱数発生間隔遅延手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数抽選によって遊技の入賞態様を決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは、前面パネルの背後に３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介して観察される。この窓には入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うか否かによって行われる。遊技は遊技媒体であるメダルが遊技者によって投入口に投入されることによって開始される。メダル投入後、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて各リールは回転し、各窓には図柄が列方向に回転移動表示される。各リールが一定速度に達すると各リールに対応して設けられた各ストップボタンの操作は有効となる。
【０００３】
遊技者は移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リールの回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に停止表示させようとする。各リールは各ストップボタンの操作タイミングに応じてその回転が停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図柄組み合わせが表示されると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。
【０００４】
入賞態様には大当たり入賞や中当たり入賞，小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入賞は図柄「７」や所定のキャラクタ図柄が入賞ライン上に３個揃うと発生する。大当たり入賞ではビッグ・ボーナス・ゲーム（ＢＢゲーム）、中当たり入賞ではレギュラー・ボーナス・ゲーム（ＲＢゲーム）といった特別遊技が行え、大量のメダルを獲得することが出来る。また、小当たり入賞は「チェリー」や「ベル」といった図柄が入賞ライン上に所定個揃うと発生し、この小当たり入賞では数枚のメダルを獲得することが出来る。
【０００５】
このような入賞態様は、スタートレバーが操作された直後に行われる乱数抽選によって決定され、各リールが遊技者によって停止操作される前には既に定まっている。つまり、スタートレバーの操作直後に、乱数発生手段で発生した一定範囲の乱数の中から、乱数抽出手段によって任意の乱数が抽出される。そして、乱数区分手段を構成する入賞確率テーブルが参照され、乱数抽出手段で抽出された乱数がこの入賞確率テーブルのどの入賞態様区分に属するかが判断されて入賞態様が決定される。このようにして機械内部で決定された入賞態様は内部当選フラグとして記憶される。その後、遊技者の停止ボタン操作および内部当選フラグの種類に応じて各リールの回転が停止制御され、内部当選フラグで表される入賞の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、遊技者は入賞を実際に体験できる。
【０００６】
また、従来、ＣＴ（チャレンジ・タイム）機と呼ばれるスロットマシンもある。このＣＴ機では、所定の条件が成立するとＣＴ遊技が行われ、上記の内部当選フラグに基づいたリール停止制御が中断され、リールの停止制御は、遊技者の停止ボタン操作のタイミングにのみ応じて行われるようになる。つまり、ＣＴ遊技中においては、単に遊技者の停止操作タイミングによってのみリールが停止され、ＣＴ遊技以外の通常の遊技において行われているリールの引き込み制御は行われない。このため、遊技の熟練者であれば、所望のシンボルを狙ってリールを停止させ、多くのメダルを獲得することが出来る。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の遊技機では、移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に停止表示させる目押し操作は、遊技の初心者には難しかった。このため、遊技の初心者は思うようにメダルを獲得することが出来ず、従来、この種の遊技機での遊技は、遊技の熟練者には歓迎されるが、遊技の初心者には敬遠されがちであった。
【０００８】
特に、ＣＴ機におけるＣＴ遊技においては、遊技者の停止操作タイミングのみによってリール停止制御が行われ、遊技は、遊技者の目押し操作の技量に依るところが大きい。このため、遊技の初心者は、ＣＴ遊技においてメダルを獲得できないどころか、かえってメダルを減らしてしまい、ＣＴ遊技を堪能することが出来なかった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、一定範囲の乱数を発生する乱数発生手段と、この乱数発生手段で発生された乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、各入賞態様に対応付けられた数値範囲に基づいて、この乱数抽出手段で抽出された乱数を各入賞態様に区分する乱数区分手段とを備えて構成され、前記乱数抽出手段は、スタートレバーが操作されたことに応じて乱数の抽出を行い、前記乱数抽出手段で抽出された乱数は、その乱数が対応付けられた入賞態様に応じてリールを停止制御し、入賞シンボルが入賞ラインに揃ったときに入賞を発生させるために用いられる遊技機において、乱数発生手段で発生する乱数の値が属する数値範囲又は該数値範囲に対応付けられた入賞態様を、視覚的、聴覚的又は触覚的に、遊技者に、前記乱数抽出手段による乱数の抽出が行われる前から逐次報知する乱数報知手段を備え、前記乱数報知手段による数値範囲又は入賞態様の報知に用いられる前記乱数発生手段で発生する乱数の値は、前記乱数抽出手段によって未だ抽出されていない乱数の値であることを特徴とする。
【００１０】
本構成により、乱数発生手段で発生する乱数の値が属する数値範囲又は該数値範囲に対応付けられた入賞態様が乱数報知手段によって、視覚的、聴覚的又は触覚的に、乱数抽出手段による乱数の抽出が行われる前から逐次遊技者に報知され、前記乱数報知手段による数値範囲又は入賞態様の報知に用いられる前記乱数発生手段で発生する乱数の値は、前記乱数抽出手段によって未だ抽出されていない乱数の値であることにより、遊技者は所望の入賞態様を発生させる乱数の発生タイミングを知ることが出来る。従って、遊技者は、所望の入賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能になる。
【００１１】
また、本発明は、一定時間間隔毎に行われる割込処理毎に乱数更新用カウンタのカウント値をカウントアップし、この乱数更新用カウンタのカウント値が一定値に達する割込処理時に、乱数発生手段が発生する乱数の値を更新させ、乱数報知手段によって報知される乱数の値の範囲を遊技者が把握できるように乱数の値の更新時機を遅延させる乱数発生間隔遅延手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
本構成により、乱数発生手段で発生される乱数の値の更新時機が乱数発生間隔遅延手段によって遅延されることにより、遊技者は、乱数報知手段によって報知される乱数の値の範囲を確実に把握できるようになる。従って、遊技者は、より容易に、所望の入賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能になる。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明したように本発明によれば、乱数区分手段が区分する各入賞態様毎に、乱数発生手段で発生する乱数の値の範囲が乱数報知手段によって逐次遊技者に報知されるため、遊技者は所望の入賞態様を発生させる乱数の発生タイミングを知ることが出来る。従って、遊技者は、所望の入賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能になる。このため、遊技の初心者であってもある程度の遊技媒体を獲得することが出来、遊技の熟練者ばかりではなく、遊技の初心者にも歓迎される遊技機が提供されるようになる。
【００１４】
また、乱数発生手段で発生される乱数の値の更新時機が乱数発生間隔遅延手段によって遅延されることにより、遊技者は、乱数報知手段によって報知される乱数の値の範囲を確実に把握できるようになる。従って、遊技者は、より容易に、所望の入賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１６】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の正面図である。
【００１７】
スロットマシン１の前面パネル２の背後には３個のリール３，４，５が回転自在に設けられている。各リール３，４，５の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓６，７，８を通してそれぞれ３個ずつ観察される。また、表示窓６，７，８の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口９が設けられている。
【００１８】
表示窓６〜８には、横３本（中央Ｌ１および上下Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）および斜め２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが記されている。ゲーム開始に先立ち、遊技者がメダル投入口９に１枚のメダルを投入したときは、各リール３〜５上にある中央の入賞ラインＬ１だけが図２（ａ）に示すように有効化される。また、２枚のメダルを投入口９に投入したときはこれに上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ＡおよびＬ２Ｂが同図（ｂ）に示すように有効化される。また、３枚のメダルを投入口９に投入したときは全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂが同図（ｃ）に示すように有効化される。
【００１９】
なお、同図における丸印は各リール３〜５上に描かれたシンボルを表している。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの端部に配置された有効化ライン表示ランプ２３が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００２０】
また、表示窓６〜８の下方左側には、１ＢＥＴスイッチ１０，２ＢＥＴスイッチ１１およびマックスＢＥＴスイッチ１２が設けられている。クレジット数表示部１３にメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口９へのメダル投入に代え、これら１ＢＥＴスイッチ１０，２ＢＥＴスイッチ１１およびマックスＢＥＴスイッチ１２の各押ボタン操作により、１回のゲームにそれぞれ１枚，２枚および３枚のメダルが賭けられる。クレジット数表示部１３は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されており、現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００２１】
これらＢＥＴスイッチ１０〜１２の下方にはクレジット／精算切換スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）１４およびスタートレバー１５が設けられており、スタートレバー１５の右方の機器中央部には停止ボタン１６，１７，１８が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の押しボタン操作により、メダルのクレジット／払い出し（PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。
【００２２】
また、スタートレバー１５のレバー操作により、リール３，４，５の回転が一斉に開始する。停止ボタン１６，１７，１８は、各リール３，４，５に対応して配置されており、これら各リール３〜５の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の押しボタン操作に応じて各リールの回転を停止させる。
【００２３】
また、スロットマシン１の正面下部には透音孔１９およびメダル受皿２０が設けられている。透音孔１９は、機器内部に収納されたスピーカから発生した音を外部へ出すものである。メダル受皿２０はメダル払出口２１から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、各入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかが示されている配当表示部２２が設けられている。
【００２４】
また、各リール３，４，５の右方の前面パネル２には液晶表示部２４が設けられている。この液晶表示部２４は各リール３，４，５の回転表示をしたり、遊技履歴を表示したり、ボーナスゲーム中に演出を行ったりするディスプレイ装置である。また、リール８の下方には、赤色またはオレンジ色または緑色のいずれか１色で発光する乱数表示ランプ２５が設けられている。この乱数表示ランプ２５は、後述する乱数発生手段で発生する乱数を遊技者に逐次報知する乱数報知手段を構成している。
【００２５】
図３は、本実施形態のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示している。
【００２６】
制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）３１と、記憶手段であるＲＯＭ（読み込み専用メモリ）３２およびＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３３を含んで構成されている。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生手段である乱数発生器３６および発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段である乱数サンプリング回路３７が接続されている。
【００２７】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール３，４，５を回転駆動する各ステッピングモータ５５、メダルを収納するホッパ３８、液晶表示部２４、スピーカ３９および乱数表示ランプ２５がある。これらはそれぞれモータ駆動回路４０、ホッパ駆動回路４１、表示駆動回路４２、スピーカ駆動回路４３およびランプ駆動回路４８によって駆動される。これら駆動回路４０〜４３，４８は、マイコン３０のＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ３１に接続されている。各ステッピングモータ５５はモータ駆動回路４０によって１−２相励磁されており、４００パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００２８】
また、マイコン３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー１５の操作を検出するスタートスイッチ１５Ｓと、メダル投入口９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ９Ｓと、前述したＣ／Ｐスイッチ１４とがある。また、ホトセンサ５９、およびこのホトセンサ５９からの出力パルス信号を受けて各リール３，４，５の回転位置を検出するリール位置検出回路４４もある。
【００２９】
ホトセンサ５９は各リール３，４，５が一回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路４４を介してＣＰＵ３１に与えられる。ＲＡＭ３３内には、各リール３〜５について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵ３１はリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ３３内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ５５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３０】
さらに、上記の入力信号発生手段として、リール停止信号回路４５と、払出し完了信号発生回路４６とがある。リール停止信号回路４５は、停止ボタン１６，１７，１８が押された時に、対応するリール３，４，５を停止させる信号を発生する。また、メダル検出部４７はホッパ３８から払い出されるメダル数を計数し、払出し完了信号発生回路４６は、このメダル検出部４７から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を知らせる信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００３１】
ＲＯＭ３２には、このスロットマシン１で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル，シンボルテーブル、および入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。
【００３２】
入賞確率テーブルは、サンプリング回路３７で抽出された乱数を各入賞態様に区分けする乱数区分手段を構成しており、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。このような入賞確率テーブルは例えば図４（ａ）に示すように構成される。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路３７で抽出された乱数を各入賞態様に区分する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３３】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がａ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がａ以上ｂ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｂ以上ｅ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ｂ以上ｃ未満の場合には「スイカ」当選フラグが立ち、ｃ以上ｄ未満の場合には「ベル」当選フラグ、ｄ以上ｅ未満の場合には「チェリー」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満の場合には「再遊技」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば後述する「特殊遊技」当選フラグが立ち、ｇ以上であれば入賞なしの「ハズレ」当選フラグが立つ。
【００３４】
図５（ａ）は、図４（ａ）に示す３枚賭け時のヒット区画データである数値データａ３〜ｇ３の各値の一例を示している。ここで、乱数発生器３６は０〜６５５３５（＝２１６）の範囲の乱数を発生するものとしている。
【００３５】
同テーブルによれば、入賞判定時に０〜２００の範囲にある乱数がサンプリング回路３７によって抽出されれば、内部抽選結果は大当たり入賞となって「ＢＢ」当選フラグが立ち、２０１〜３８０の範囲にある乱数がサンプリング回路３７によって抽出されれば、内部抽選結果は中当たり入賞となって「ＲＢ」当選フラグが立つ。同様に、３８１〜４０００の範囲にある乱数が抽出されれば、各役の小当たり入賞当選フラグが立ち、４００１〜１００００の範囲にある乱数が抽出されれば「再遊技」当選フラグが立つ。さらに、１０００１〜１０２００の範囲にある乱数が抽出されれば、「特殊遊技」当選フラグが立ち、１０２０１〜６５５３５の範囲にある乱数が抽出されれば、「ハズレ」当選フラグが立つ。
【００３６】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計８種類の当選フラグによって表される。ここで、乱数発生器３６，サンプリング回路３７，入賞確率テーブルおよびマイコン３０は入賞態様決定手段を構成している。各種のヒットはこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００３７】
また、シンボルテーブルは図６に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール３〜５の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルにはコードナンバに対応したシンボルコードが各リール３〜５毎に記憶されている。コードナンバは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リール３〜５の一定の回転ピッチ毎に順次付与されている。シンボルコードはそれぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示している。
【００３８】
また、入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部２２に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立していることを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール３，第２リール４、第３リール５の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３９】
また、本実施形態によるスロットマシンにおける遊技状態の種類には「ＲＢ作動中」，「ＢＢ作動中の一般遊技」，「一般遊技」，「ＲＢ内部当たり中の一般遊技」，および「ＢＢ内部当たり中の一般遊技」の５種類の通常遊技と、１種類の「特殊遊技」との合計６種類がある。
【００４０】
ＲＢは前述したレギュラー・ボーナス・ゲームを意味しており、このＲＢゲームでは複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが１回行える。「ＲＢ作動中」はこのＲＢゲーム中の遊技状態を表しており、ハズレまたはＪＡＣ当選のいずれかが生じる。また、ＢＢは前述したビッグ・ボーナス・ゲームを意味しており、このＢＢゲームでは一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「ＢＢ作動中の一般遊技」はＢＢゲーム中のこの一般遊技のことを意味しており、この一般遊技では小当たり入賞が高確率で発生する。また、「一般遊技」はＢＢ，ＲＢのいずれの入賞も生じていない遊技状態である。「ＲＢ内部当たり中の一般遊技」，「ＢＢ内部当たり中の一般遊技」は、ＲＢ当選フラグ，ＢＢ当選フラグは立っているが、各リール３〜５に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢゲーム，ＢＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【００４１】
本実施形態では、上記の５種類の通常遊技状態の他に、「特殊遊技」という遊技の初心者にとって有利な遊技状態がある。この「特殊遊技」状態では、乱数発生手段で発生する乱数が乱数表示ランプ２５によって遊技者に逐次報知されるため、遊技者は所望の入賞態様を発生させる乱数の発生タイミングを知ることが出来る。
【００４２】
この「特殊遊技」状態では、入賞確率抽選処理は、図４（ａ）に示す入賞確率テーブルに代えて同図（ｂ）に示す入賞確率テーブルが用いられて後述するように行われる。図５（ｂ）は、この図４（ｂ）に示す入賞確率テーブルの３枚賭け時のヒット区画データである数値データａ３〜ｆ３の各値の一例を示している。図４（ｂ）に示す入賞確率テーブルは、図４（ａ）に示す入賞確率テーブルから特殊遊技状態の欄を削除したものである。図５（ｂ）に示す入賞確率テーブルは、図５（ａ）に示す入賞確率テーブルから特殊遊技状態の欄を削除し、ハズレのデータ幅を広げたものである。
【００４３】
次に、本実施形態においてマイコン３０で制御される遊技機の動作について説明する。
【００４４】
図７および図８はこの遊技処理のメインプログラムの概略を示すフローチャートである。
【００４５】
まず、ＣＰＵ３１により、メダル投入が受け付けられたかどうかが判別される（図７，ステップ１０１参照）。この判別は、メダル投入口９にメダルが投入され、メダルセンサ９Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ１０，１１，１２からの信号入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。次に、スタートレバー１５の操作によりスタートスイッチ１５Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０２）。
【００４６】
この判別が“ＹＥＳ”の場合、乱数発生器３６で発生される乱数の中からサンプリング回路３７によって任意の乱数が取得される（ステップ１０３）。そして、取得された乱数が図４（ａ）に示す入賞確率テーブルの中のどの入賞態様区分に属するか否かが判定され、入賞態様が決定される（ステップ１０４）。この確率抽選処理が行われるタイミングはスタートレバー１５の操作直後に行われる。
【００４７】
決定された入賞態様は内部当選フラグの種類によって表され、「ハズレ」，「特殊遊技」，「再遊技」，「チェリー」，「ベル」，「スイカ」，「ＲＢ」および「ＢＢ」の８種類の中のいずれか１つの内部当選フラグがＲＡＭ３３の所定領域にセットされる。
【００４８】
次に、第１リール３，第２リール４，第３リール５の回転処理が行われ（ステップ１０５）、これら各リール３，４，５は一斉に回転し出す。次に、遊技者による各停止ボタン１６〜１８の操作がリール停止信号回路４５を介してＣＰＵ３１によって検出され、いずれかの停止ボタン１６，１７，１８が遊技者によって操作されたか否かが判断される（ステップ１０６）。いずれかの停止ボタン１６，１７，１８の操作が検出されると、次に、ステップ１０４の確率抽選処理でセットされた内部当選フラグの種類に応じ、各リール３，４，５の停止制御が行われる（ステップ１０７）。
【００４９】
つまり、当選フラグが「チェリー」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「チェリー」の組合せが揃うように各リール３〜５が停止制御される。また、当選フラグが「ベル」，「スイカ」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「ベル」，「スイカ」の組合せが揃うように各リール３〜５が停止制御される。
【００５０】
また、当選フラグが「ＲＢ」，「ＢＢ」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「７」または所定のキャラクタ・シンボルの組合せが揃うように各リール３〜５が停止制御される。また、当選フラグが「特殊遊技」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上に所定の特定シンボルの組合せが揃うように各リール３〜５が停止制御される。
【００５１】
なお、上記の各停止制御は、各窓６〜８に表示されるシンボルが所定のコマ数分ずれた操作タイミングで遊技者が各停止ボタン１６〜１８を操作しても、各当選フラグに対応する各シンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うように行われる。
【００５２】
次に、このリール停止制御処理が全てのリール３〜５について行われたか否かが判断される（ステップ１０８）。全てのリール３〜５についての停止制御処理が終了すると、次に、全リール停止時の表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組合せテーブルを参照して判断される（図８，ステップ１０９）。つまり、リール停止制御は全て機械によって行われるのではなく、遊技者による各停止ボタン１６〜１８の操作タイミングも問われているため、内部抽選の結果入賞当選フラグが立っていても、停止ボタン１６〜１８が所定タイミングに操作されないと、有効化入賞ライン上に入賞シンボル組合せは揃わず、入賞は発生しない。
【００５３】
入賞が得られなかったときにはステップ１０９の判定は“ＮＯ”となり、処理は初めのステップ１０１に戻る。また、入賞判定の結果リプレイゲーム（再遊技）であるときは、処理はステップ１０２のスタートレバー１５の操作待ち処理に戻る（ステップ１１０）。リプレイゲームでない入賞のときには、ＣＰＵ３１によってホッパ駆動回路４１が制御され、所定枚数のメダルがホッパ３８によってコイン受け皿２０へ払い出される（ステップ１１１）。
【００５４】
例えば、「チェリー」の小当たり入賞の場合には２枚のメダルが払い出され、また、「ベル」の小当たり入賞の場合には６枚のメダル、「スイカ」の小当たり入賞の場合には８枚のメダルが払い出される。また、「ＢＢ」，「ＲＢ」の大当たり入賞の場合、および「特殊遊技」の入賞の場合には、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００５５】
次に、配当枚数分のメダルが払い出されたか否かがメダルセンサ９Ｓによって検出され（ステップ１１２）、配当枚数分のメダル払い出しが終了すると、次に、「特殊遊技」を発生させる特定シンボルが有効化入賞ライン上に揃ったか否かが判断される（ステップ１１３）。この特定シンボルが揃った場合には、処理は後述する特殊遊技処理に移行する。一方、特定シンボルが揃っていない場合には、次に、ＢＢゲームが発生したか否かが判断され（ステップ１１４）、ＢＢゲームが発生している場合にはＢＢゲームが実行される（ステップ１１５）。また、ＢＢゲームが発生していない場合には、次にＲＢゲームが発生したか否かが判断され（ステップ１１６）、ＲＢゲームが発生している場合にはＲＢゲームが実行される（ステップ１１７）。その後、上述した処理が繰り返されてスロットマシン遊技が行われる。
【００５６】
図９および図１０は特殊遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５７】
この特殊遊技処理でも、まず、ＣＰＵ３１により、メダル投入が受け付けられたかどうかが判別され（図９，ステップ１２１参照）、引き続いて、スタートレバー１５の操作があったか否かが判別される（ステップ１２２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、乱数発生器３６で発生される乱数の中からサンプリング回路３７によって任意の乱数が取得される（ステップ１２３）。そして、取得された乱数が図４（ｂ）に示す入賞確率テーブルの中のどの入賞態様区分に属するか否かが判定され、入賞態様が決定される（ステップ１２４）。この確率抽選処理が行われるタイミングもスタートレバー１５の操作直後に行われる。
【００５８】
この場合も決定された入賞態様は内部当選フラグの種類によって表され、「ハズレ」，「再遊技」，「チェリー」，「ベル」，「スイカ」，「ＲＢ」および「ＢＢ」の７種類の中のいずれか１つの内部当選フラグがＲＡＭ３３の所定領域にセットされる。
【００５９】
次に、第１リール３，第２リール４，第３リール５の回転処理が行われ（ステップ１２５）、これら各リール３，４，５は一斉に回転し出す。次に、いずれかの停止ボタン１６，１７，１８が遊技者によって操作されたか否かが判断される（ステップ１２６）。いずれかの停止ボタン１６，１７，１８の操作が検出されると、次に、ステップ１２４の確率抽選処理でセットされた内部当選フラグの種類に応じ、各リール３，４，５の停止制御が行われる（ステップ１２７）。
【００６０】
次に、このリール停止制御処理が全てのリール３〜５について行われたか否かが判断される（ステップ１２８）。全てのリール３〜５についての停止制御処理が終了すると、次に、全リール停止時の表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組合せテーブルを参照して判断される（図１０，ステップ１２９）。入賞が得られなかったときにはステップ１２９の判定は“ＮＯ”となり、処理はメインプログラムのステップ１０１に戻って通常遊技が開始され、特殊遊技処理は終了する。
【００６１】
また、ステップ１２９の入賞判定の結果リプレイゲーム（再遊技）であるときは、処理はステップ１２２のスタートレバー１５の操作待ち処理に戻る（ステップ１３０）。リプレイゲームでない入賞のときには、所定枚数のメダルが払い出される（ステップ１３１）。
【００６２】
次に、配当枚数分のメダルが払い出されたか否かが判断される（ステップ１３２）。配当枚数分のメダル払い出しが終了すると、次に、ＢＢゲームが発生したか否かが判断され（ステップ１３３）、ＢＢゲームが発生している場合にはＢＢゲームが実行される（ステップ１３４）。また、ＢＢゲームが発生していない場合には、次にＲＢゲームが発生したか否かが判断され（ステップ１３５）、ＲＢゲームが発生している場合にはＲＢゲームが実行される（ステップ１３６）。その後、特殊遊技は終了し、処理はメインプログラムのステップ１０１に戻り、通常遊技が開始される。
【００６３】
図１１および図１２は割込処理プログラムの概要を示すフローチャートである。
【００６４】
この割込処理プログラムは、メインプログラムの処理が行われている最中に一定時間間隔毎、例えば１．８８[msec]毎に行われる。この割込処理プログラムでは、まず、現在の遊技状態が特殊遊技状態であるかか否かが判断される（図１１，ステップ１４１参照）。現在の遊技状態が特殊遊技状態でない場合には、処理は後述するステップ１４５に移行する。一方、現在の遊技状態が特殊遊技状態である場合には、乱数更新用カウンタのカウント値が１カウントアップされる（ステップ１４２）。この乱数更新用カウンタには例えばＣＰＵ３１内にあるレジスタ等が用いられる。
【００６５】
次に、この乱数更新用カウンタのカウント値が９９９９であるか否かが判断される（ステップ１４３）。乱数更新用カウンタのカウント値が９９９９でない場合には、処理は後述するステップ１４７に移行する。一方、乱数更新用カウンタのカウント値が９９９９である場合には乱数更新用カウンタのカウント値が０にリセットされる（ステップ１４４）。
【００６６】
次に、乱数発生器３６が発生する乱数に１が足し込まれる（ステップ１４５）。乱数発生器３６もカウンタによって構成されており、乱数発生器３６はこのステップ１４５が実行される毎にそのカウント値を１だけカウントアップする。従って、乱数発生器３６のカウント値は、遊技状態が通常遊技状態である場合には、割込処理プログラムが実行される１．８８[msec]毎に１づつカウントアップする。しかし、遊技状態が特殊遊技状態である場合には、乱数発生器３６のカウント値は、乱数更新用カウンタのカウント値が９９９９になる毎に、つまり、割込処理プログラムが１００００回実行される毎に１づつカウントアップする。すなわち、遊技状態が特殊遊技状態である場合には、乱数発生器３６のカウント値は、１．８８[msec]×１００００＝１８．８[sec]毎に１づつカウントアップする。
【００６７】
ここで、この割込処理プログラムを実現させるＣＰＵ３１，ＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３と乱数更新用カウンタとは、前述した乱数報知手段によって報知される乱数を遊技者が把握できる発生間隔に遅延させる乱数発生間隔遅延手段を構成している。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６で発生する乱数を一定範囲に収束させるため、例えば、入賞確率テーブルに図５に示す値が用いられる場合には、乱数を０〜６５５３５に補正する（ステップ１４６）。つまり、乱数発生器３６で更新される乱数値が６５５３５を越える場合には、ＣＰＵ３１は乱数発生器３６の乱数値を０にリセットする。
【００６９】
次に、再度、現在の遊技状態が特殊遊技状態であるかか否かが判断される（図１２，ステップ１４７参照）。現在の遊技状態が特殊遊技状態でない場合には、割込処理プログラムは終了する。従って、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合には、この割込処理プログラムではステップ１４５およびステップ１４６だけが実行され、乱数発生器３６の発生する乱数が更新だけされて割込処理は終了する。
【００７０】
一方、ステップ１４７で、現在の遊技状態が特殊遊技状態である場合には、次に、乱数発生器３６の乱数値が０〜２００の範囲にあるか否か、つまり、ＢＢゲームを発生する乱数値範囲にあるか否かが判断される（ステップ１４８）。乱数発生器３６の乱数値が０〜２００の範囲にある場合には、ＣＰＵ３１はランプ駆動回路４８によって乱数表示ランプ２５を赤色で点灯させる（ステップ１４９）。
【００７１】
また、ステップ１４８で乱数発生器３６の乱数値が０〜２００の範囲にない場合には、次に、この乱数値が２０１〜３８０の範囲にあるか否か、つまり、ＲＢゲームを発生する乱数値範囲にあるか否かが判断される（ステップ１５０）。乱数発生器３６の乱数値が２０１〜３８０の範囲にある場合には、ＣＰＵ３１はランプ駆動回路４８によって乱数表示ランプ２５をオレンジ色で点灯させる（ステップ１５１）。
【００７２】
また、ステップ１５０で乱数発生器３６の乱数値が２０１〜３８０の範囲にない場合には、次に、この乱数値が３８１〜４０００の範囲にあるか否か、つまり、小当たり入賞を発生する乱数値範囲にあるか否かが判断される（ステップ１５２）。乱数発生器３６の乱数値が３８１〜４０００の範囲にある場合には、ＣＰＵ３１はランプ駆動回路４８によって乱数表示ランプ２５を緑色で点灯させる（ステップ１５３）。
【００７３】
また、ステップ１５２で乱数発生器３６の乱数値が３８１〜４００００の範囲にない場合には、ＣＰＵ３１はランプ駆動回路４８によって乱数表示ランプ２５の点灯を消灯させる（ステップ１５４）。
【００７４】
上述したこのような本実施形態によるスロットマシンでは、特殊遊技中、乱数発生器３６で発生する乱数は乱数表示ランプ３５の点灯によって逐次遊技者に報知される。つまり、乱数表示ランプ３５が赤色で点灯していれば、遊技者は、乱数発生器３６で発生する乱数が現在ＢＢゲームを発生する乱数値範囲にあることを知る。また、乱数表示ランプ３５がオレンジ色で点灯していれば、遊技者は、乱数発生器３６で発生する乱数が現在ＲＢゲームを発生する乱数値範囲にあることを知り、乱数表示ランプ３５が緑色で点灯していれば、遊技者は、乱数発生器３６で発生する乱数が現在小当たり入賞を発生する乱数値範囲にあることを知る。
【００７５】
従って、遊技者は所望の入賞態様を発生させる乱数の発生タイミングを知ることが出来、所望の入賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能になる。つまり、乱数表示ランプ３５の点灯状態から把握される乱数値範囲が所望の入賞態様に対応した範囲にある時に、ステップ１２２のスタートレバー操作を行うことにより、ステップ１２３の乱数取得は所望の入賞態様に対応した乱数に対して行われる。従って、ステップ１２４の確率抽選処理によって決定される入賞態様は所望のものになる。
【００７６】
このため、遊技の初心者であっても、所望の内部抽選結果が得られるため、各リール３〜５を所望の回転位置で停止させる目押し操作は、所望の入賞態様に対応したシンボルをはじめから狙って行える。このため、遊技の初心者であっても、ある程度のメダルを獲得することが出来るようになり、この結果、本実施形態によるスロットマシンは、遊技の熟練者ばかりではなく、遊技の初心者にも歓迎されるようになる。
【００７７】
また、本実施形態では、乱数発生器３６で発生される乱数の発生間隔が、通常遊技状態では１．８８[msec]であるのが、特殊遊技状態では１８．８[sec]に遅延される。このため、遊技者は、乱数表示ランプ２５によって報知される乱数を確実に目視して把握できるようになる。従って、遊技者は、より容易に、所望の入賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能になる。
【００７８】
また、本実施形態では、所定の遊技条件が成立した場合に、つまり、ステップ１０４の確率抽選処理で特殊遊技の内部当選フラグが立ち、ステップ１１３で特定シンボルが揃った場合に特殊遊技が発生し、乱数表示ランプ２５が発生乱数を報知し、また、乱数発生間隔の遅延が行われる。このため、初心者にとって有利な特殊遊技の発生が限定され、遊技の初心者と遊技の熟練者間における、メダル獲得上の遊技の公平性が確保される。
【００７９】
なお、上記実施形態の説明ではリール３の下方の前面パネル２に１個の乱数表示ランプ２５を設け、この乱数表示ランプ２５の発光色によって乱数発生器３６で発生される乱数を報知するようにした。しかし、乱数報知手段はこのような乱数表示ランプ２５に限定されるものではない。例えば、図１３に示すように、各リール３〜５の下方の前面パネルに複数のＬＥＤ１〜ＬＥＤ８を設け、これらＬＥＤ１〜ＬＥＤ８の発光箇所の相違によって乱数発生器３６で発生される乱数を報知するようにしてよい。なお、同図において図１と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００８０】
例えば、ＬＥＤ１が発光した場合にはＢＢゲームを発生させる乱数の数値範囲にあることを報知し、ＬＥＤ２が発光した場合にはＲＢゲームを発生させる乱数の数値範囲、ＬＥＤ３が発光した場合にはスイカの小当たり入賞を発生させる乱数の数値範囲、ＬＥＤ４が発光した場合にはベルの小当たり入賞を発生させる乱数の数値範囲、ＬＥＤ５が発光した場合には４枚チェリーの小当たり入賞を発生させる乱数の数値範囲、ＬＥＤ６が発光した場合には２枚チェリーの小当たり入賞を発生させる乱数の数値範囲、ＬＥＤ７が発光した場合には再遊技を発生させる乱数の数値範囲、ＬＥＤ８が発光した場合にはハズレを発生させる乱数の数値範囲にあることを報知するようにしてもよい。
【００８１】
また、図１や図１３に示すスロットマシンでは、乱数表示ランプ２５やＬＥＤ１〜ＬＥＤ８により、入賞確率テーブルが区分する各入賞態様毎に、乱数発生器３６で発生される乱数を遊技者に逐次報知するようにした。しかし、乱数報知手段をデジタル値を表示する表示器で構成し、乱数発生器３６で発生される乱数の値そのものを遊技者に逐次報知する構成にしてもよい。
【００８２】
また、乱数報知手段を液晶表示器で構成し、乱数発生器３６で発生される乱数をリールシンボルによって遊技者に逐次報知する構成にしてもよい。例えば、図１４（ａ）の液晶表示画面に示すように、「現在、乱数狙い打ち可能遊技中」であることを表示し、そして、「今、スタートレバーを叩くと、シンボル“７”が当たる」乱数が発生していることを表示する。また、同図（ｂ）の液晶表示画面に示すように、「現在、乱数狙い打ち可能遊技中」であることを表示し、そして、「今、スタートレバーを叩くと、シンボル“ＢＡＲ”が当たる」乱数が発生していることを表示する。また、同図（ｃ）の液晶表示画面に示すように、「現在、乱数狙い打ち可能遊技中」であることを表示し、そして、「今、スタートレバーを叩くと、シンボル“チェリー”が当たる」乱数が発生していることを表示する。
【００８３】
また、乱数報知手段は、遊技者の視覚に訴える上記のような発光表示器ではなくても、遊技者の聴覚や触覚等に訴えて乱数発生器３６で発生する乱数を遊技者に逐次報知するようにしても良い。例えば、透音孔１９を介して内蔵スピーカ３９から出力される音により、乱数発生器３６で発生する乱数を遊技者に聴覚で逐次報知するようにしても良い。また、各停止ボタン１６〜１８の操作部の裏側にボタン部に衝撃を与えるソレノイド等を設置し、乱数発生器３６で発生する乱数の値によって異なる振動を遊技者の指に与え、乱数発生器３６で発生する乱数を触覚で遊技者に逐次報知するようにしても良い。
【００８４】
また、上記実施形態においては、特殊遊技は１回で終了するようにした場合について説明したが、複数回特殊遊技を行えるように構成してもよい。さらに、全ての入賞態様の乱数値を全て報知するようにしてもよいし、一部の入賞態様の乱数値だけを報知するようにしてもよい。
【００８５】
また、上記実施形態のスロットマシンにおける特殊遊技を、ＣＴ機における従来のＣＴ遊技の代わりに用いることが出来る。特殊遊技をＣＴ遊技の代わりにするこのようなスロットマシンでは、従来、目押し操作が未熟なことからＣＴ遊技で多くのメダルを獲得できなかった初心者においても、乱数の狙い打ちが出来るため、所望する入賞態様の乱数抽選に当選するようにスタートレバーを操作することが出来る。すなわち、目押し操作技術が未熟であっても、従来のＣＴ遊技には無かった、乱数報知手段による、リール停止制御における入賞図柄の引き込みアシストにより、容易に入賞させることが出来るようになる。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
また、上記実施形態においては本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されることはなく、乱数抽選によって遊技の入賞態様を決定する遊技機、例えば、パチンコ機といった弾球遊技機や、その他のアミューズメント機器に適用してもよい。
【００８７】
このような各場合においても上述した実施形態と同様な効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンの主要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。
【図５】図４に示す入賞確率テーブルの具体例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる、各リールの回転位置とシンボルとを対応づけるシンボルテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理におけるメインプログラムを示す第１のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理におけるメインプログラムを示す第２のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理における特殊遊技処理を示す第１のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理における特殊遊技処理を示す第２のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理における割込処理プログラムを示す第１のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理における割込処理プログラムを示す第２のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態の変形例によるスロットマシンの斜視図である。
【図１４】本発明の一実施形態の他の変形例によるスロットマシンに備えられた液晶表示器の表示画面を示す正面図である。
【符号の説明】
【００８９】
１…スロットマシン
２…前面パネル
３，４，５…第１，第２，第３リール
６，７，８…窓
９…メダル投入口
１０，１１，１２…ＢＥＴスイッチ
１３…クレジット数表示部
１４…クレジット／精算切換スイッチ
１５…スタートレバー
１６，１７，１８…停止ボタン
１９…透音孔
２０…メダル受皿
２１…メダル払出口
２２…配当表示部
２３…有効化ライン表示ランプ
２４…液晶表示部
２５…乱数表示ランプ
【図１】
0004536049.tif 000002
【図２】
0004536049.tif 000003
【図３】
0004536049.tif 000004
【図４】
0004536049.tif 000005
【図５】
0004536049.tif 000006
【図６】
0004536049.tif 000007
【図７】
0004536049.tif 000008
【図８】
0004536049.tif 000009
【図９】
0004536049.tif 000010
【図１０】
0004536049.tif 000011
【図１１】
0004536049.tif 000012
【図１２】
0004536049.tif 000013
【図１３】
0004536049.tif 000014
【図１４】
0004536049.tif 000015