(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に表示装置と始動口を備え、該始動口に入賞した遊技球を検出器が検出することに基づき大当りか否かを決定するとともに前記表示装置で図柄変動を開始し、所定の図柄変動期間の経過後に図柄変動が停止して当該表示装置で大当たり図柄が停止表示された場合に、大当たり遊技を実現可能に制御する制御手段を有する遊技機において、
前記表示装置の周囲に位置して、動力伝達手段の駆動により当該表示装置の画面内に入り込む動きが可能な複数の可動体を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置が図柄変動を開始不能な期間中に前記検出器が遊技球を検出した際に当該図柄変動を保留する保留手段と、
前記保留手段の保留数に基づいて所定数の前記可動体を動かす作動制御手段と、
前記表示装置に、前記保留手段に保留された保留数の保留図柄を図柄変動の一部として表示し、該表示された保留数の保留図柄に対応する前記複数の可動体の動きに応じて図柄変動の演出内容を異ならせて表示する演出手段と、を具備し、
前記可動体と前記保留図柄とは、所定の係わり合いを有する図柄を模して構成し、
前記演出手段は、
図柄変動が開始される際に、演出コマンドでそれぞれ指定された変動パターン及び作動パターンを前記保留手段の保留数に基づいて調整し、当該調整された変動パターン及び作動パターンを決定する決定手段と、
前記決定手段で決定された変動パターンでの図柄変動が開始され、該図柄変動中に前記演出コマンドで指定された表示タイミング及び作動タイミングに達したか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段で、表示タイミングに達したことの判別により前記表示装置に前記保留手段の保留数に相当した前記保留図柄を表示すると共に前記作動タイミングに達したことの判別により前記決定手段で決定された作動パターンで前記作動制御手段が前記複数の可動体を作動して、前記表示装置に表示されている当該保留図柄に対応する画面内に入り込む動きを行う表示演出手段と、を備えて、
前記表示演出手段により、画面に表示されている前記保留図柄に対して前記複数の可動体の作動パターンによる係わり合い動作態様に応じて、遊技者が当該図柄変動における大当り期待度を予測可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄変動を保留可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機の中には、パチンコ球が始動口に入賞すると液晶表示装置で図柄変動を始め、例えば「７７７」等のように特定の図柄パターンが表示されると大当たり遊技を行うものがある。ここで「図柄変動」は後述するように図柄群を用いた変動であり、「大当たり遊技」は大入賞口を例えば１５回開閉して入賞機会を与える遊技である。始動口入賞によって始めた図柄変動を終えるには時間がかかるため、変動途中に別個のパチンコ球が始動口に入賞することがある。この例ではすぐに図柄変動を始められないので、現在行なっている図柄変動を終えた後に次回の図柄変動を可能にするべく保留機能を備える。現在の保留数は、例えば特開平８−１０４１１号公報に示すように液晶表示装置の画面内に保留ランプを模した部位を備え、ＬＥＤ表示と同様な表示を行う。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし従来のパチンコ機では、単にＬＥＤを液晶表示装置に置き換えて保留数を表示するようにしたに過ぎない。液晶表示装置で保留数を表示すれば視線の移動を抑えて認識できるものの、図柄変動とは無関係であるので面白味がない。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、保留数にかかる演出と図柄変動の表示とを関連させることにより、図柄変動の演出に面白味を持たせた遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、検出器が遊技球を検出したことを契機に図柄変動を表示し始め、当該図柄変動を開始不能な期間中に前記検出器が遊技球を検出すると図柄変動を保留し、当該保留にかかる保留数を表示可能に構成した遊技機であって、前記保留数に関連する図柄を図柄変動の一部として表示し、前記保留数に応じて図柄変動の演出内容を異ならせて表示する演出手段を有する遊技機である。ここで、手段１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の手段や発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群は、ほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成する。「図柄」は、例えば文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（２）「保留数」は、図柄変動を開始不能な期間中（例えば図柄変動中や大当たり遊技中等）において、検出器が遊技球を検出したことを契機に保留された図柄変動の数量を意味する。当該保留数としては、特別図柄にかかる保留数に限らず、普通図柄にかかる保留数を含めてもよい。
（３）「保留数に関連する図柄」は意義を関連させた図柄を意味し、図柄の形態（形状，色彩，数量等）を問わない。保留数が「３」のときを例にすると、図柄「丸付き数字の３」や図柄「III」（ギリシャ数字）等はいずれも関連する図柄に該当する。また表示する図柄の数も任意であって、上記の例では図柄「丸付き数字の１、２、３）」や図柄「■■■」（三つの図形）などを表示する場合を含む。
【０００５】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、検出器１が遊技球Ｂを検出したことを契機に表示部５で図柄変動５ｂを表示し始め、当該図柄変動５ｂを開始不能な期間中に検出器１が遊技球Ｂを検出すると図柄変動５ｂを保留し、当該保留にかかる保留数を表示可能に構成する。さらに、保留数に関連する図柄（以下「保留図柄」と呼ぶ。）５ｄを図柄変動５ｂの一部として表示し、保留数に応じて図柄変動５ｂの演出内容を異ならせて表示する演出手段３を備える。
【０００６】
図１の例では図柄変動５ｂの表示とともに、左岸を模したスタート図柄５ｃの上にキャラクタ図柄５ａが現れ、当該スタート図柄５ｃと右岸を模したゴール図柄５ｅとの間には保留図柄５ｄが丸太橋を模して現れる。保留図柄５ｄは丸付き数字で表した図柄（すなわち「▲１▼▲２▼▲３▼▲４▼…」）であって保留数の分だけ表示し、保留数が所定数（例えば７）に達するとスタート図柄５ｃとゴール図柄５ｅの間に丸太橋が掛かったようになる。その後、キャラクタ図柄５ａが所定方向（図１の例では右方向；矢印Ｄａ方向）に向かって保留図柄５ｄの上を移動し、二点鎖線で示すキャラクタ図柄５ａのようにゴール図柄５ｅの上まで移動できた場合には図柄変動５ｂに付随する演出（リーチ予告，大当たり予告等）を行う。保留図柄５ｄ（すなわち保留数の表示）と図柄変動５ｂとを関連させて表示することによって、図柄変動５ｂの演出内容が変化する。よって図柄変動５ｂとは無関係に表示していた従来の形態に比べると、図柄変動５ｂの演出に面白味を持たせることができる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
ここで、請求項２に記載した用語の「予告表示」は、特典（リーチ，大当たり等のように遊技者に有利な遊技状態）を予告するために行う表示を意味する。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【０００８】
当該手段２によれば、演出手段３は予告表示を行うか否かの演出（第１演出）に保留数に関連する図柄（保留図柄）を用いて表示するか、予告表示の演出（第２演出）に保留図柄を用いて表示するかのうちで一方または双方を行う。図１の例では、キャラクタ図柄５ａが保留図柄５ｄの上を通ってゴール図柄５ｅに到達できたときに予告表示を行う演出や、保留図柄５ｄ自体の登場や振る舞い等によって予告表示を行う演出などが該当する。第１演出や第２演出に保留図柄を用いるので、これらの演出を見た遊技者は期待感を持って保留図柄を見るようになる。よって、図柄変動５ｂの演出に期待感を持たせることができる。
【０００９】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
ここで、請求項３に記載した用語の「変動パターン」は図柄変動５ｂの開始から終了までに表示内容が変化してゆくパターンであり、リーチアクションはリーチに到達した後の変動パターンである。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】
当該手段３によれば、演出手段３は保留数に応じて変動パターンを異ならせるか、保留数に応じてリーチアクションを異ならせるかのうちで一方または双方を行う。図１の例では、保留図柄５ｄが図柄変動５ｂに対して変動状態を作用させる（例えば変動速度を変化させたり、図柄群の構成要素を変化させる）。保留数が変化すると変動パターンやリーチアクションも変化するので、遊技者は自分に有利な図柄変動５ｂとなるように遊技する。よって図柄変動５ｂ中も特定の保留数となるように遊技するので、遊技機の稼働率を向上させ得る。
【００１１】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、要素変更手段２が保留数に対応して図柄を特定し、当該特定した図柄に基づいて図柄変動５ｂにかかる図柄群の要素を変更する。図柄の特定は、予め指定した図柄の順番で特定してもよく、抽選等によりランダムに特定してもよい。図柄群の要素を変更する態様としては、要素たる図柄の追加，削除，交換（入れ替え）等が該当する。図１の例では保留数が４である（すなわち保留図柄５ｄとして▲１▼▲２▼▲３▼▲４▼が表示されている状態）ので、当該保留数の分だけ図柄（例えば図柄「７」等）を図柄群の要素として加える。こうすれば、特定の表示態様（例えば大当たり図柄「７７７」）になる確率が高まる。このように保留数に対応する数だけ図柄変動５ｂにかかる図柄を増やすと、増えた図柄によっては特典の期待度が高まる。遊技者は保留数を多くして期待度を高めようと遊技するので、遊技機の稼働率がより向上する。
【００１２】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項１に記載した通りである。当該手段５によれば、二点鎖線で示すように表示部５の画面内に入り込む動きが可能な可動部６と、保留数に基づいて可動部６を動かす作動制御手段４と、当該可動部６の動きに応じて図柄変動５ｂの演出内容を異ならせて表示する演出手段３とを有する。図１の例では、動物を模した可動部６が所定方向（例えば上下方向；矢印Ｄｂ方向）に運動可能であり、可動部６が作用を及ぼしたように保留図柄５ｄの表示を変化させる。作用を及ぼすとは、例えばワニ（可動部６）が丸太橋（保留図柄５ｄ）を揺ったり、壊したりするように保留図柄５ｄを表示する。そして、キャラクタ図柄５ａがゴール図柄５ｅの上まで移動できるか否かによって、演出（変動パターン，リーチ予告，大当たり予告等）を異ならせる。このように保留数にかかる可動部６の動きと図柄変動５ｂの表示とを関連させることによって、図柄変動５ｂの演出内容が変化する。図柄変動５ｂとは無関係に表示していた従来の形態に比べると、図柄変動５ｂの演出に面白味を持たせることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、図柄変動にかかる表示演出の一部として、保留図柄を表示する例である。当該実施の形態１は、図２〜図７を参照しながら説明する。
【００１４】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報（有価価値情報）を入出力でき、当該残高情報の範囲内で遊技者が望む金額分に対応するパチンコ球（遊技球，遊技媒体）の貸し出しを可能に構成する。なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１５】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５４を有するゲート５６や、ソレノイド４８によって運動可能な可動片５０（いわゆるチューリップ）を有する始動口２４、ソレノイド４４によって開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、保留数表示器５２，５８や液晶表示装置２２等を有する複合役物装置１６、所定形状に形成した複数の発光体を有する装飾表示器２０、その他に一般の入賞口，風車，障害釘などを適宜に配置する。
ここで、始動口２４は上述した可動片５０の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４６等を備える。また、大入賞口２６は上述した開閉蓋２８の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６２等を備える。
【００１６】
複合役物装置１６は、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示装置２２（表示部５）、特別保留数（特別図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器５２、普通保留数（普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器５８等を有する。
保留数表示器５２と保留数表示器５８は、例えばそれぞれが所定個数（４個や９個等）からなり、二色以上（赤色，緑色等）で発光可能なＬＥＤで構成する。保留数表示器５２は例えばハート形状に点灯可能に構成し、保留数表示器５８は例えば星状に点灯可能に構成する。上述したセグメント素子やＬＥＤに代えて、電球（ランプ）やプラズマ表示器等を任意に用いてもよい。
【００１７】
パチンコ球がゲート５６を通過すると、液晶表示装置２２の特定領域２２ａで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動等は、液晶表示装置２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示装置（例えばセグメント素子，液晶表示装置，ＬＥＤ表示装置等）で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間（例えば３０秒間）を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、ソレノイド４８を作動させて始動口２４の可動片５０を所定パターン（例えば０．３秒間開けた後に閉じる等）で開閉するように構成する。
【００１８】
遊技盤１４の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０（音響装置）などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４２、残高情報等を表示する残高表示器６０、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６４等を備える。
【００１９】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図３を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２０】
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納したＲＯＭ１２４、乱数，保留数（特別保留数や普通保留数），保留範囲（上限値，下限値等），変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動口処理や作動演出処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２１】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や残高表示器６０の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と図示する）、液晶表示装置２２に表示する図柄を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１８等の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。なおこれらの駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５４，始動口センサ４６，Ｖセンサ６２等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００２２】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口センサ４６等のほかに、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、装飾表示器２０、保留数表示器５２，５８などを直接に接続する。さらにメイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５４、Ｖセンサ６２、ソレノイド４４，４８等）は、信号中継用の中継端子板１３６を介して接続する。ソレノイド４４の作動を制御することにより、開閉蓋２８を矢印Ｄ２方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド４８の作動を制御することにより、可動片５０を矢印Ｄ４方向に往復運動させて開閉を行うことができる。
【００２３】
図柄制御基板１３０はＣＰＵ１４０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１４２、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１４４等を備える。図柄制御基板１３０には、さらに所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、ＣＰＵ１４０から送られた表示情報を受けて液晶表示装置２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）等を有する。ＣＰＵ１４０はＲＯＭ１４２に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示装置２２に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述するような表示演出処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＲＯＭ１４２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１４４にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２４】
なお図３に示す例では、図柄制御基板１３０，音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４はそれぞれメイン制御基板１２０から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０を通じて音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４を制御する構成としてもよい。
【００２５】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するべくメイン制御基板１２０で実行する手続き（始動口処理）と、図柄制御基板１３０で実行する手続き（表示演出処理）とについて、図４，図５を参照しながら説明する。ここで図４に示す始動口処理は始動口２４へのパチンコ球の入賞判別を実現し、図５に示す表示演出処理は液晶表示装置２２への図柄の表示制御を実現する。なお単に「保留数」という場合には、特に断らない限り特別保留数を意味する。
【００２６】
図４に示す始動口処理では、まず始動口２４にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。例えば図２，図３に示す始動口センサ４６からの検出信号があれば入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし始動口２４にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでＲＡＭ１２６に記憶する〔ステップＳ１２〕。ステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。ＲＡＭ１２６に記憶する乱数は、例えば大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数ＲＡや、図柄変動を停止した後に確定して表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数ＲＢ、図柄変動の開始から停止までの変動パターン等を特定する図柄表示用乱数ＲＣなどが該当する。
【００２７】
各種乱数をＲＡＭ１２６に記憶すると、入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板１１２に対して払出コマンドを送信し〔ステップＳ１４〕、保留数を増やす〔ステップＳ１６〕。保留数の増加は上限を設けてもよく、無制限としてもよい。当該ステップＳ１６を実行した後あるいはステップＳ１０において始動口２４にパチンコ球が入賞していないときは（ＮＯ）、変動不能か否か、あるいは保留数が０以下であるか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。
すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。また、現在値が０以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変動が可能な時期であって、保留数が１以上ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、今後の処理に備えて保留数を減らす〔ステップＳ２０〕。
【００２８】
こうして保留数の調整を終えると、乱数（図柄表示用乱数ＲＣ）等に基づいて変動パターンを特定した後に、変動パターンや保留数等を含む演出コマンドを液晶表示装置２２等に送信する〔ステップＳ２２〕。この演出コマンドを受けて液晶表示装置２２では図柄変動を行うが、具体的な表示内容等は後述する（図５）。図柄変動は開始から終了までに所定の変動期間（例えば６０秒間等）を要するので、その期間中はステップＳ２４，Ｓ２６の実行を待機する必要がある。
【００２９】
図柄変動を終えると、今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップＳ２４〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１２では、大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて大当たり（すなわち乱数値＝大当たり値）か否かを判別する。当該大当たり値の数量は大当たり確率に応じて一つまたは二以上の所定数からなり、ＲＯＭ１２４等に記憶する。もし大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２６〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を一定期間（一例として３０秒間）だけ開放し、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。
これに対して、図４のステップＳ１８で変動不能または現在値が０以下のときや（ＹＥＳ）、ステップＳ２４で抽選結果がハズレであったときは（ＮＯ）、その時点で始動口処理を終える。
【００３０】
次に図５に示す表示演出処理では、図４のステップＳ２２で送信された演出コマンドを受信すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、当該受信した演出コマンドで指定された変動パターンを保留数に基づいて調整し〔ステップＳ３２〕、図柄変動を始める〔ステップＳ３６〕。演出コマンドで指定する変動パターンは異なるストーリー（例えば停止図柄が異なる変動）のいずれかを指定しているのに対して、ステップＳ３２では同じストーリー（例えば停止図柄が同じとなる変動）の中で異なる表示演出にするための調整を行う。
【００３１】
例えば三つの相異なるストーリーＴ２，Ｔ４，Ｔ６が存在すると仮定し、さらにストーリーＴ２について変動パターンやリーチアクション等が異なる四つのサブストーリーＴ２ａ，Ｔ２ｂ，Ｔ２ｃ，Ｔ２ｄが存在すると仮定する（ストーリーＴ４，Ｔ６についても同様）。本例では、ストーリーＴ２，Ｔ４，Ｔ６のいずれかを演出コマンドで指定し、ストーリーＴ２が指定された場合には保留数に基づいてサブストーリーＴ２ａ，Ｔ２ｂ，Ｔ２ｃ，Ｔ２ｄのいずれかを特定する調整を行う。この調整によって、保留数が変化すると、変動パターンおよびリーチアクションのうちで一方または双方もまた変化し得る。さらには予告表示を行うか否かや、変動途中でリーチに達する場合にはどのリーチアクション（ノーマルリーチ，スーパーリーチ，スペシャルリーチ等）で表示するのかも変化し得る。こうすれば、図柄変動と保留数とを関連させることが可能になる。
【００３２】
調整後、当該演出コマンドで指定された表示タイミングに達すると（ステップＳ３８のＹＥＳ）、他に表示するものがなくなるまで（ステップＳ４２のＹＥＳ）、図柄変動に関連して保留図柄を表示する〔ステップＳ４０〕。当該保留図柄の具体的な表示例については後述する。他に表示するものがなくなると（ステップＳ４２のＮＯ）、残りの図柄変動を消化したうえで、当該図柄変動を停止し〔ステップＳ４４〕、今回の図柄変動による抽選結果を液晶表示装置２２に表示する。よって、遊技者はこのときに抽選結果を知ることができる。
なおステップＳ３０で演出コマンドを受信していないときは（ＮＯ）、何も表示する必要がないのでそのまま表示演出処理を終える。
【００３３】
図４，図５に示す各処理を実行して保留数と図柄変動とを関連させた演出例について、図６，図７を参照しながら説明する。当該図６，図７には、液晶表示装置２２の表示例を示す。本例は数多くある表示形態のうちの一例であって、保留数が４のときと、保留数が７のときについてそれぞれ説明する。
【００３４】
まず遊技開始後にパチンコ球が始動口２４に入賞し（図４のステップＳ１０でＹＥＳ）、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば（図４のステップＳ１８でＮＯ）、図６（Ａ）に示すように図柄変動（縦方向にそれぞれ変動する左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６）を始める〔図４のステップＳ２２〕。すなわち左図柄群７０を用いて左図柄変動Ｃ２を行い、中図柄群７２を用いて中図柄変動Ｃ４を行い、右図柄群７４を用いて右図柄変動Ｃ６を行う。左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４は例えば図１２（Ａ）に示す例のように、数字図柄（０〜９）でそれぞれ構成する。変動開始後は、例えば左図柄変動Ｃ２→右図柄変動Ｃ６→中図柄変動Ｃ４の順番に停止すると仮定する。
【００３５】
その後、表示タイミングに達すると（図５のステップＳ３８でＹＥＳ）、キャラクタ図柄７６，スタート図柄７８，保留図柄８０，ゴール図柄８２などが表示され、図柄変動に関連する表示演出を行う〔図５のステップＳ４０〕。この表示演出では、まず図６（Ｂ）に示すようにスタート図柄７８とゴール図柄８２との間を橋架するように保留図柄８０を表示する。
【００３６】
例えば保留数が４のとき、丸太を模した保留図柄８０は図６（Ｂ）に示すように図柄「▲１▼▲２▼▲３▼▲４▼」すなわち保留数の個数分だけしか表示しない。スタート図柄７８の上にはキャラクタ図柄７６が表示される場合があり、この場合にはキャラクタ図柄７６はスタート図柄７８上から保留図柄８０を通ってゴール図柄８２に行こうとする。しかし、図６（Ｂ）の例では保留図柄８０からなる橋が途中で切れているので、ゴール図柄８２まで辿り着けない状態としている。
すなわち図６（Ｃ）に示すようにキャラクタ図柄７６が保留図柄８０から落ち、図７（Ａ）に示すようにキャラクタ図柄７６が悔しがるまでの表示演出（アニメーション等）を行う。この表示演出を終えると通常の図柄変動を継続し、今回の抽選結果を停止表示するが、多くの場合はハズレになる。例えば図７（Ａ）示すように左図柄７０ａ，中図柄７２ａ，右図柄７４ａにかかる図柄パターン［７１３］等のようになり、ハズレ図柄として大当たり図柄（例えばゾロ目の図柄）以外の図柄の組み合わせを表示する。
【００３７】
一方、例えば保留数が７のとき、保留図柄８０は図７（Ｂ）に示すようにスタート図柄７８とゴール図柄８２との間を橋架して図柄「▲１▼▲２▼▲３▼▲４▼▲５▼▲６▼▲７▼」を表示する。図７（Ｂ）の例では、スタート図柄７８の上にキャラクタ図柄７６が表示されたとき、当該キャラクタ図柄７６はスタート図柄７８の上から保留図柄８０を通ってゴール図柄８２に行くことができる状態としている。
すなわち図７（Ｃ）に示すように、キャラクタ図柄７６が保留図柄８０を通って、ゴール図柄８２上で歓喜するまでの表示演出（アニメーション等）を行う。この表示演出を終えると通常の図柄変動を継続し、今回の抽選結果を停止表示するが、多くの場合は大当たりになる。例えば図７（Ｃ）に示すように左図柄７０ｂ，中図柄７２ｂ，右図柄７４ｂにかかる図柄パターン［５５５］等のような大当たり図柄を表示する。こうして大当たり図柄で確定して大当たり遊技が実行されると（図４のステップＳ２６）、遊技者は多くの賞球を獲得できる。
【００３８】
このように保留図柄８０の表示を図柄変動（左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６）の表示と関連させたので、遊技者は当該表示演出に面白味を持つようになる。本例ではキャラクタ図柄７６が保留図柄８０を通ってゴール図柄８２に辿り着くか否かによって抽選結果の予告を行なったが、保留図柄８０（あるいはキャラクタ図柄７６等）の表示／非表示によって予告してもよく、液晶表示装置２２に表示する時間の長さによって予告してもよい。さらには保留図柄８０の数や挙動等に応じて、図柄変動の変動速度を変化させたり、停止図柄を変化させるように構成してもよい。いずれの場合でも、遊技者はどのような抽選結果になるのかを推測することが可能になる。
【００３９】
上記実施の形態１によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ａ１）始動口２４に備えた始動口センサ４６（検出器１）がパチンコ球（遊技球Ｂ）を検出したことを契機に、液晶表示装置２２（表示部５）で図柄変動（左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６；図柄変動５ｂ）を表示し始めた｛図４のステップＳ１０，Ｓ２２、図６（Ａ）を参照｝。図柄変動を開始不能な期間中に始動口センサ４６がパチンコ球を検出すると図柄変動を保留し、保留数表示器５２に保留数を表示した｛図４のステップＳ１０，Ｓ１６を参照｝。保留図柄８０（保留図柄５ｄ）を図柄変動の一部として表示し、保留数に応じて図柄変動の演出内容を異ならせて表示した｛演出手段３；図５を参照｝。よって図柄変動とは無関係に表示していた従来の形態に比べると、図柄変動の演出に面白味を持たせることができる。
【００４０】
（ａ２）第１演出として、キャラクタ図柄７６が保留図柄８０を通ってゴール図柄８２に辿り着くか否かによって抽選結果の予告（予告表示）を行なった｛演出手段３；図５〜図７を参照｝。当該第１演出に代えて（あるいは加えて）、第２演出として保留図柄８０の表示／非表示や動き（アニメーション等）によって抽選結果の予告を行なってもよい。このように保留図柄８０を第１演出や第２演出に用いると、これらの演出を見た遊技者は期待感を持って保留図柄８０を見るようになる。よって、図柄変動の演出に期待感を持たせることができる。
【００４１】
（ａ３）保留数に応じて変動パターンを異ならせ、保留数に応じてリーチアクションを異ならせた｛演出手段３；図５のステップＳ３２を参照｝。保留数が変化すると変動パターンやリーチアクション等も変化するので、遊技者は自分に有利な図柄変動となるように遊技する。よって図柄変動中も特定の保留数となるように遊技するので、パチンコ機１２の稼働率を向上させることができる。なお変動パターンとリーチアクションとのうちでいずれか一方を異ならせる構成としてもよく、この場合も同様の効果を得ることができる。
【００４２】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にパチンコ機１２に本発明を適用した例であって、図柄変動にかかる表示演出の一部として、保留数に関連した可動部の作動例である。当該実施の形態２は図８〜図１１を参照しながら説明する。なおパチンコ機１２の構成等は実施の形態１と同様であり、図示と説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００４３】
図８には、液晶表示装置２２の画面内に入り込む動きが可能に可動体８４を構成した例を示す。本例の可動体８４は、動物（例えばワニ）を模した三体の可動体８４ａ，８４ｂ，８４ｃからなる。可動体８４ａはラック８６ａを備え、当該ラック８６ａと噛み合うピニオンをモータ１１８ａの回転軸１１６ａに設ける。同様にして可動体８４ｂ，８４ｃはそれぞれラック８６ｂ，８６ｃを備え、当該ラック８６ｂ，８６ｃと噛み合うピニオンをモータ１１８ｂ，１１８ｃの回転軸１１６ｂ，１１６ｃにそれぞれ設ける。図３に示す接続例のように、メイン制御基板１２０からモータ１１８（１１８ａ，１１８ｂ，１１８ｃ）の回転を制御すると、回転軸１１６（１１６ａ，１１６ｂ，１１６ｃ）を通じて所定方向（図８の例では上下方向；矢印Ｄ８方向）に対する移動量や移動速度等を移動体ごとに独立して制御できる。すなわちモータ１１８の回転運動を可動体８４の往復運動に変換する。図８の例では、可動体８４ｂは液晶表示装置２２の画面内に入り込んでおり、可動体８４ａ，８４ｃは遊技者から見えない位置で待機している。
なお、本例では駆動手段としてモータ１１８を用いたが、ソレノイド等を用いてもよい。同様に、トルク伝達機構としてラック＆ピニオンを用いたが、ギア歯，ベルト，チェーン，トルクコンバータ等を用いてもよい。これらの動力伝達手段を用いた場合でも可動体８４ａ，８４ｂ，８４ｃの動きを制御できる。
【００４４】
次に図９に示す作動演出処理では、図４のステップＳ２２で送信された演出コマンドを受信すると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、当該受信した演出コマンドで指定された作動パターンを保留数に基づいて調整する〔ステップＳ５２〕。作動パターンの調整は上述した変動パターンの調整（図５のステップＳ３２）と同様の作業内容であり、図柄変動と保留数とを関連させることが可能になる。
【００４５】
その後、演出コマンドで指定された作動タイミングに達すると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、他に作動がなくなるまで（ステップＳ５８のＹＥＳ）、図柄変動に関連して可動体８４を作動させる〔ステップＳ５６〕。可動体８４の具体的な作動例については後述する。他の作動がなくなると（ステップＳ５８のＮＯ）、作動演出処理を終える。なお演出コマンドを受信していないときは（ステップＳ５０のＮＯ）、作動させる必要がないのでそのまま作動演出処理を終える。
【００４６】
図４，図５，図９に示す各処理を実行して保留数と図柄変動とを関連させた演出例について、図９，図１０を参照しながら説明する。当該図９，図１０には、液晶表示装置２２の表示と可動体８４の作動とを関連させる例を示す。本例では、保留数が４のときと、保留数が６のときについてそれぞれ説明する。
【００４７】
まず遊技開始後に図柄変動を開始可能な状態でパチンコ球が始動口２４に入賞すると、図１０（Ａ）に示すように図柄変動（縦方向にそれぞれ変動する左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６）を始め、左図柄変動Ｃ２→右図柄変動Ｃ６→中図柄変動Ｃ４の順番に停止する点は実施の形態１と同様である。
【００４８】
その後、表示タイミングに達すると（図５のステップＳ３８でＹＥＳ）、保留図柄８８を液晶表示装置２２に表示する〔図５のステップＳ４０〕。この表示演出では、パンを模した保留図柄８８を保留数の分だけ表示する。図１０（Ａ）の例では保留数が４であるので、４個の保留図柄８８が表示されている。図１０（Ａ）の例に示す保留図柄８８には、実施の形態１における保留図柄８０と同様にして、一目で個数を分かりやすくするために数字を併記している。
【００４９】
また作動タイミングに達すると（図９のステップＳ５４でＹＥＳ）、可動体８４を所定方向に動かす〔図９のステップＳ５６〕。例えば２個のパン（保留図柄８８）を食べることができたワニ（可動体８４ａ，８４ｂ，８４ｃ）の数が多いほど、図柄変動（左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６）が大当たり図柄で停止し確定する確率（以下「期待度」と呼ぶ。）が高まるように設定する。また、三匹目のワニ（可動体８４ｃ）は保留数が５または６等になったとしても、二点鎖線で示すような液晶表示装置２２の画面に入り込む動きは希であるとする。図１０（Ｂ）の例では保留図柄８８としてのパンの個数が４個であるので、所定方向に運動して２個のパンを食べることができるのは可動体８４ａ，８４ｂのワニにとどまる。よって、遊技者は期待度は中ぐらいであると予測できる。そして図柄変動を停止させた図柄パターンは、例えば図７（Ａ）に示す左図柄７０ａ，中図柄７２ａ，右図柄７４ａのようになる。
【００５０】
その一方で保留数が６のとき、保留図柄８０は図１１（Ａ）に示すように６個の保留図柄８８が液晶表示装置２２に表示される〔図５のステップＳ４０〕。また、三匹目のワニ（可動体８４ｃ）も液晶表示装置２２の画面に入り込む動きをして現れたとする。図１１（Ｂ）の例では所定方向に運動して２個のパンを食べることができるのは全てのワニ（可動体８４ａ，８４ｂ，８４ｃ）になるので〔図９のステップＳ５６〕、遊技者は期待度は大きいと予測できる。そして図柄変動を停止させた図柄パターンは、図７（Ｃ）の例に示す左図柄７０ｂ，中図柄７２ｂ，右図柄７４ｂにかかる図柄パターン［５５５］等のような大当たり図柄を表示する。なお可動体８４ａ，８４ｂ，８４ｃの口部を可動にし、当該口部が動くにつれてパンが次第になくなってゆくアニメーションを表示するように構成すると、リアル感が出て面白味が増す。
【００５１】
上記実施の形態２によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ｂ１）液晶表示装置２２（表示部５）の画面内に入り込む動きが可能な可動体８４（可動部６）と、保留数に基づいて可動体８４を動かすメイン制御基板１２０（作動制御手段４）とを備えた｛図３，図９を参照｝。保留図柄８８（保留図柄５ｄ）を図柄変動の一部として表示し、可動体８４の動きに応じて図柄変動の演出内容を異ならせて表示した｛演出手段３；図１０，図１１を参照｝。ワニ（可動体８４）の動きによって、パン（保留図柄８８）を食べるように表示を変化させる。このように保留数にかかる可動体８４の動きと保留図柄８８の表示とを関連させることによって、図柄変動の演出内容が変化する。保留図柄８８とは無関係に表示していた従来の形態に比べると、図柄変動の演出に面白味を持たせることができる。
（ｂ２）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した（ａ２），（ａ３）を参照｝。
【００５２】
〔実施の形態３〕
実施の形態３は実施の形態１と同様にパチンコ機１２に本発明を適用した例であって、保留数に基づいて図柄群の構成を変化させる例である。当該実施の形態３は図４，図５，図１２を参照しながら説明する。なお実施の形態３は実施の形態２と同様に、実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００５３】
図４に示す始動口処理において実施の形態１と異なる点は、始動口２４にパチンコ球が入賞するごとに（ステップＳ１０のＹＥＳ）、ＲＡＭ１２６に記憶する乱数として保留抽選用乱数ＲＤを加える〔ステップＳ１２〕。当該保留抽選用乱数ＲＤは、保留ごとに対応して図柄群の要素を変更する図柄を特定する。
【００５４】
図５に示す表示演出処理において実施の形態１と異なる点は、演出コマンドを受信すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、上記ステップＳ１２で記憶した保留ごとの保留抽選用乱数ＲＤに基づいて図柄を特定し、当該特定した図柄に基づいて図柄変動にかかる図柄群の要素を変更し〔ステップＳ３４〕、当該変更した図柄群を用いて図柄変動を実現する点である〔ステップＳ３６〜Ｓ４４〕。保留抽選用乱数ＲＤに基づいて特定した図柄について図柄群の要素が変化するので、期待度も同様に変化することになる。
【００５５】
ここで、図柄群の要素を変更する例について図１２を参照しながら説明する。例えば標準的な図柄群の構成を図１２（Ａ）に示す。当該図１２（Ａ）の例では、いずれも数字図柄（０〜９）で左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４を構成している。この構成において、保留抽選用乱数ＲＤを用いた抽選によって特定した図柄の一例を図１２（Ｂ）に示す。
【００５６】
図１２（Ｂ）の例では、一番目の保留（▲１▼）に対応して選択図柄９０ａとして図柄「７」を特定し、同様に三番目と四番目の保留（▲３▼，▲４▼）に対応して選択図柄９０ｂ，９０ｃとしてそれぞれ図柄「７」を特定している。ただし、二番目の保留（▲２▼）はハズレとして図柄が対応せず、「×」を図示している。当該抽選によって特定した図柄を中図柄群７２の要素として加えた例を図１２（Ｃ）に示す。本例では簡単のために保留抽選用乱数ＲＤを用いた抽選結果をいずれも図柄「７」としているが、他の図柄になることも当然にあり得る。
【００５７】
図１２（Ａ）に示す中図柄群７２の標準構成と比べると、図１２（Ｃ）の例で示す中図柄群７２の構成は選択図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの分だけ増えている。よって大当たり図柄を「７７７」としたとき、左図柄群７０と右図柄群７４で既に「７７」のリーチとなった状態では、通常に比べて図柄「７」が３つも多いので大当たりになる確率が高まる。なお、選択図柄の内容によっては特典への期待度が高まったり低くなる。
【００５８】
上述した例では中図柄群７２にのみ選択図柄を加えたが、左図柄群７０や右図柄群７４に加えてもよい。いくつの選択図柄をどの図柄群に加えるかは、パチンコ機１２の種類や遊技状態等に応じて任意に設定することが可能である。選択図柄を加える形態に限らず、選択図柄に対応した図柄を図柄群から削除するように構成してもよく、選択図柄と図柄群の要素とを交換してもよい。様々な形態を適用することによって、特典の期待度が変化するので表示や遊技が面白くなる。
また、保留抽選用乱数ＲＤを用いた抽選結果（上記の例では図柄「７」や「×」）を液晶表示装置２２に表示したり、スピーカ４０から音声等で報知するのが望ましい。こうすれば、遊技者は特典の期待度が高まったのか否かを知り得る。
【００５９】
上記実施の形態３によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ｃ１）保留抽選用乱数ＲＤに基づいて保留数に対応して図柄を特定し、当該特定した図柄に基づいて図柄変動にかかる図柄群の要素を変更した｛要素変更手段２；図５のステップＳ３４，図１２を参照｝。こうすれば特定の表示態様（例えば大当たり図柄「７７７」）になる確率が高まり、増えた図柄によっては特典の期待度が高まる。遊技者は保留数を多くして期待度を高めようと遊技するので、パチンコ機１２の稼働率がより向上する。
（ｃ２）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１，２と同様であるので、当該実施の形態１，２と同様の効果を得ることができる｛上述した（ａ１）〜（ａ３），（ｂ１）の記載を参照｝。
【００６０】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｄ１）実施の形態１，２，３では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって図柄変動を保留可能なものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても保留数にかかる演出と図柄変動の表示とを関連させ、図柄変動の演出に面白味を持たせることができる。
【００６１】
（ｄ２）実施の形態１，２，３では、保留数として特別保留数を適用した。この形態に代えて（あるいは加えて）、保留数として普通保留数を適用してもよい。この場合には、検出器１として例えばゲートセンサ５４を適用する。この形態であっても特別保留数と同様に、普通保留数にかかる演出と図柄変動の表示とを関連させ、図柄変動の演出に面白味を持たせることができる。
【００６２】
（ｄ３）実施の形態１では保留数を保留図柄８０で表示し、実施の形態２では保留数を保留図柄８８で表示した｛図６，図７，図１０，図１１を参照｝。すなわち、液晶表示装置２２に表示する図柄で保留数を表現した。この形態に加えて、液晶表示装置２２以外の表示装置（例えばランプ類１８，装飾表示器２０等）や、スピーカ４０から出す音（特に音声）で報知する形態、あるいは可動体の数で表示する形態としてもよい。可動体の数で表示する例としては、図８において液晶表示装置２２の画面には入り込まないが、可動体８４の一部（例えば口部）が見える状態で保留を表現し、可動体８４が全く見えない状態で非保留を表現する。こうすれば保留の有無と図柄変動に関連させた演出とを一つの部材で実現できるので、開発や製造にかかるコストを抑えられる。
【００６３】
（ｄ４）実施の形態２では、ワニ（可動体８４）の動きによってパン（保留図柄８８）を食べる表示を行う構成とした｛図１０，図１１を参照｝。この形態に代えて、ワニ（可動体８４）の動きによって丸太橋（実施の形態１における保留図柄８０）を作ったり，揺ったり，壊したりするような表示を行う構成としてもよい。いずれにしても、図柄変動の演出に面白味を持たせることができる。可動体８４と保留図柄８８との関連に限らず、可動体８４の動き（運動パターン）を期待度に対応させると、遊技者は期待度を推測することが可能になる。
【００６４】
【発明の効果】
本発明によれば、保留数にかかる演出と図柄変動の表示とを関連させることにより、図柄変動の演出に面白味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】基板や装置にかかる接続例を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】表示演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】液晶表示装置の表示例を示す図である。
【図７】液晶表示装置の表示例を示す図である。
【図８】ワニを模した可動体の構成を説明する図である。
【図９】作動演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】液晶表示装置の表示と可動体の作動との連携を説明する図である。
【図１１】液晶表示装置の表示と可動体の作動との連携を説明する図である。
【図１２】変化の前後における図柄群の構成例を示す図である。
【符号の説明】
Ｂ  遊技球
１  検出器
２  要素変更手段
３  演出手段
４  作動制御手段
５  表示部
５ａ  キャラクタ図柄
５ｂ  図柄変動
５ｃ  スタート図柄
５ｄ  保留図柄
５ｅ  ゴール図柄
６  可動部
１２  パチンコ機（遊技機）
２２  液晶表示装置（表示部）
２４  始動口
４６  始動口センサ（検出器）
５４  ゲートセンサ（検出器）
５６  ゲート
７０  左図柄群（図柄群）
７２  中図柄群（図柄群）
７４  右図柄群（図柄群）
７６  キャラクタ図柄
７８  スタート図柄
８０，８８  保留図柄
８２  ゴール図柄
８４（８４ａ，８４ｂ，８４ｃ）  可動体（可動部）
１１８（１１８ａ，１１８ｂ，１１８ｃ）  モータ（駆動部）
１２０  メイン制御基板（作動制御手段，要素変更手段）
１２２  ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ（記憶部）
１２６  ＲＡＭ（記憶部）
１３０  図柄制御基板
１３２  音声制御基板
Ｃ２  左図柄変動（図柄変動）
Ｃ４  中図柄変動（図柄変動）
Ｃ６  右図柄変動（図柄変動）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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