(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段の入力に応じて仮想空間内を移動するオブジェクトを表示手段に表示する情報処理装置のオブジェクト移動制御プログラムであって、
前記情報処理装置のプロセッサに、
前記仮想空間内の第１領域を示す第１画面と前記第１領域よりも広い第２領域を示す第２画面とを同時にまたは切り替えて前記表示手段に表示する表示制御ステップ、
前記表示手段に表示された前記第２画面に対して前記入力手段によって入力された座標を検出する検出ステップ、
前記検出ステップによって連続的に検出された座標の示す入力軌跡を記憶手段に記憶する軌跡取得ステップ、
前記入力手段によって前記第２画面に対する座標の入力が無い状態になったとき、前記軌跡取得ステップによって記憶した前記入力軌跡に対応する前記仮想空間の座標に沿って前記オブジェクトを移動させる移動制御ステップ、および
前記移動制御ステップによる前記オブジェクトの移動を前記第１画面で表示する移動表示ステップを実行させる、オブジェクト移動制御プログラム。
【請求項２】
前記移動制御ステップは、前記軌跡取得ステップによって記憶した前記入力軌跡を前記仮想空間の座標に変換する座標変換ステップを含む、請求項１記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項３】
前記仮想空間は仮想３次元空間であり、
前記座標変換ステップは、前記軌跡取得ステップによって記憶した前記入力軌跡の２次元座標と前記記憶手段に予め記憶された前記仮想３次元空間のマップデータとに基づいて、前記入力軌跡を前記仮想３次元空間における３次元座標に変換する、請求項２記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項４】
前記移動表示ステップは、前記移動制御ステップによる前記オブジェクトの移動に従って移動された注視点に基づいて前記第１画面を生成する、請求項１ないし３のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項５】
前記表示制御ステップは、前記第１画面として前記仮想空間を３次元で表現し、前記第２画面として前記仮想空間を２次元で表現する、請求項１ないし４のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項６】
前記入力手段は前記表示手段の表示画面上に設けられたタッチパネルを含み、
前記軌跡取得ステップは、前記タッチパネルへの入力が有り状態になったときから前記検出ステップによって連続的に検出された座標を前記入力軌跡として記憶し、
前記移動制御ステップは、前記タッチパネルへの入力が無し状態になったとき前記オブジェクトの移動を開始する、請求項１ないし５のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項７】
前記軌跡取得ステップは、前記入力軌跡としての座標の数が一定値を超えたとき、その後前記検出ステップによって検出される座標を前記入力軌跡として記憶しない、請求項１ないし６のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項８】
前記軌跡取得ステップは、前記検出ステップによって検出される座標が、前記入力軌跡として前回記憶した座標から一定距離以上移動しているとき、当該検出座標を前記入力軌跡として記憶する、請求項１ないし７のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置は操作スイッチをさらに備えていて、
前記移動制御ステップは、前記入力手段によって前記第２画面に対する座標の入力が無い状態になるまでに前記操作スイッチからの操作データに基づく所定の指示を検出したとき、前記オブジェクトの移動を中止する、請求項１ないし８のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項１０】
前記移動表示ステップは、前記第１領域よりも狭い第３領域において前記オブジェクトの移動を前記第１画面で表示する、請求項１ないし９のいずれかに記載のオブジェクト移動制御プログラム。
【請求項１１】
入力手段の入力に応じて仮想空間内を移動するオブジェクトを表示手段に表示する情報処理装置であって、
前記仮想空間内の第１領域を示す第１画面と前記第１領域よりも広い第２領域を示す第２画面とを同時にまたは切り替えて前記表示手段に表示する表示制御手段、
前記表示手段に表示された前記第２画面に対して前記入力手段によって入力された座標を検出する検出手段、
前記検出手段によって連続的に検出された座標が示す入力軌跡を記憶手段に記憶する軌跡取得手段、
前記入力手段によって前記第２画面に対する座標の入力が無い状態になったとき、前記軌跡取得手段によって記憶した前記入力軌跡に対応する前記仮想空間の座標に沿って前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、および
前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動を前記第１画面で表示する移動表示手段を備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、オブジェクト移動制御プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、入力軌跡に沿ってオブジェクトを移動させる、オブジェクト移動制御プログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえばタッチパネルの設けられた画面上に表示されたオブジェクトを入力軌跡に沿って移動させる技術の一例が非特許文献１に紹介されている。具体的には、オブジェクトが表示された画面にタッチパネルで軌跡を描画することによって、オブジェクトが当該軌跡から一定距離以内に存在すれば、当該画面においてオブジェクトが軌跡に沿って移動される。
【非特許文献１】ニンテンドーＤＳ用ゲームソフト「タッチ！カービィ」、＜ＵＲＬ：http://www.nintendo.co.jp/ds/atkj/sousa/index.html＞、２００５年３月発売
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述の非特許文献１の技術では、オブジェクトを含む表示画面の範囲内でのみ軌跡を入力することは可能であるが、表示範囲外への移動指示ができなかった。このように、軌跡を入力可能な範囲が表示範囲に限られるので、１回の軌跡入力でオブジェクトを移動可能な範囲が狭かった。たとえば、オブジェクトを遠くへ移動させたいような場合には何度も軌跡を入力する必要があり不便であった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、オブジェクト移動制御プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、オブジェクトをより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることができる、オブジェクト移動制御プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明（請求項１の発明）は、入力手段の入力に応じて仮想空間内を移動するオブジェクトを表示手段に表示する情報処理装置のオブジェクト移動制御プログラムである。このプログラムは情報処理装置のプロセッサに、表示制御ステップ、検出ステップ、軌跡取得ステップ、移動制御ステップ、および移動表示ステップを実行させる。表示制御ステップは、仮想空間内の第１領域を示す第１画面と第１領域よりも広い第２領域を示す第２画面とを同時にまたは切り替えて表示手段に表示する。検出ステップは、表示手段に表示された第２画面に対して入力手段によって入力された座標を検出する。軌跡取得ステップは、検出ステップによって連続的に検出された座標の示す入力軌跡を記憶手段に記憶する。移動制御ステップは、入力手段によって第２画面に対する座標の入力が無い状態になったとき、軌跡取得ステップによって記憶した入力軌跡に対応する仮想空間の座標に沿ってオブジェクトを移動させる。移動表示ステップは、移動制御ステップによるオブジェクトの移動を第１画面で表示する。
【０００８】
請求項１の発明では、オブジェクト移動制御プログラムは、情報処理装置（１０：後述する実施例で相当する参照符号。以下同じ。）のプロセッサ（４２）に以下に説明するような各ステップを実行させて、入力手段（２２）の入力に応じて仮想空間内を移動するオブジェクト（７２）を表示手段（１４）に表示する。表示制御ステップ（Ｓ７、Ｓ３３、Ｓ３７）は、仮想空間内の第１領域を示す第１画面と第１領域よりも広い第２領域を示す第２画面とを同時にまたは切り替えて表示手段に表示する。実施例では、仮想空間は３次元ゲーム世界であり、第１画面として３次元ゲーム画面が表示され、第２画面として仮想空間の平面地図を示す２次元地図画面が表示される。表示制御ステップによって第２画面を表示し、この広い範囲を示す第２画面に対する入力に基づいてオブジェクトの移動を制御する。すなわち、検出ステップ（Ｓ１５）は、表示手段に表示された第２画面に対して入力された座標を検出する。軌跡取得ステップ（Ｓ２５）は、連続的に検出された座標の示す入力軌跡を記憶手段（４８、１０４）に記憶する。移動制御ステップ（Ｓ３５、Ｓ８１）は、入力軌跡に対応する仮想空間の座標に沿ってオブジェクトを移動させる。移動表示ステップ（Ｓ３５、Ｓ８７）は、当該オブジェクトの移動を第１画面で表示する。このように、仮想空間の広い範囲の第２領域を示す第２画面に対して入力された軌跡を取得するようにした。そして、入力軌跡に沿って移動するオブジェクトを第２領域よりも狭い範囲の第１領域を示す第１画面で表示するようにした。したがって、より広い範囲でオブジェクトを移動させるための入力軌跡を取得することができるので、より広い範囲でオブジェクトを移動させることができる。軌跡取得ステップ（Ｓ２５）は、連続的に検出された座標の示す入力軌跡を記憶手段（４８、１０４）に記憶する。移動制御ステップ（Ｓ３５、Ｓ８１）は、入力手段によって第２画面に対する座標の入力が無い状態になったとき、入力軌跡に対応する仮想空間の座標に沿ってオブジェクトを移動させる。移動表示ステップ（Ｓ３５、Ｓ８７）は、当該オブジェクトの移動を第１画面で表示する。このように、仮想空間の広い範囲の第２領域を示す第２画面に対して入力された軌跡を取得するようにした。そして、入力軌跡に沿って移動するオブジェクトを第２領域よりも狭い範囲の第１領域を示す第１画面で表示するようにした。したがって、より広い範囲でオブジェクトを移動させるための入力軌跡を取得することができるので、より広い範囲でオブジェクトを移動させることができる。また、第２画面に対して入力を開始して、連続的に入力し、入力を終了するという一連の入力操作によって、オブジェクトの移動を簡単かつ直感的に制御することができる。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、移動制御ステップは、軌跡取得ステップによって記憶した入力軌跡を仮想空間の座標に変換する座標変換ステップを含む。
【００１０】
請求項２の発明では、座標変換ステップ（Ｓ２１、Ｓ７９）が入力軌跡を仮想空間の座標に変換し、移動制御ステップは、当該変換された座標に沿ってオブジェクトを移動させる。したがって、検出される座標と仮想空間の座標との間に座標変換が必要な場合には、入力軌跡を仮想空間の座標に変換することができる。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項２の発明に従属し、仮想空間は仮想３次元空間であり、座標変換ステップは、軌跡取得ステップによって記憶した入力軌跡の２次元座標と記憶手段に予め記憶された仮想３次元空間のマップデータとに基づいて、入力軌跡を仮想３次元空間における３次元座標に変換する。
【００１２】
請求項３の発明では、オブジェクトは仮想３次元空間を移動する。この場合、座標変換ステップは、入力軌跡の２次元座標と記憶手段（２８ａ、４８、９６）に予め記憶された仮想３次元空間のマップデータとに基づいて、入力軌跡を仮想３次元空間における３次元座標に変換する。したがって、２次元座標として検出される入力軌跡を仮想３次元空間内の３次元座標に変換することができるので、仮想３次元空間内のオブジェクトを入力軌跡に沿って移動させることができる。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかの発明に従属し、移動表示ステップは、移動制御ステップによるオブジェクトの移動に従って移動された注視点に基づいて第１画面を生成する。
【００１４】
請求項４の発明では、オブジェクトの移動に従って注視点が移動されるので（Ｓ８３）、入力軌跡に沿って移動するオブジェクトを第１画面内に表示することができる。
【００１５】
請求項５の発明は、請求項１ないし４のいずれかの発明に従属し、表示制御ステップは、第１画面として仮想空間を３次元で表現し、第２画面として仮想空間を２次元で表現する。
【００１６】
請求項５の発明では、第２画面として２次元で表現された仮想空間が表示される。実施例では、仮想空間の平面地図が表示され、当該地図画面に対して軌跡の入力が行われる。したがって、仮想空間のより広い範囲の情報が２次元で簡潔に表示された第２画面に対する入力軌跡を取得することができるので、軌跡の入力をユーザに簡単に行わせることができる。そして、仮想空間を３次元で表現した第１画面においてオブジェクトの移動を表示するので、オブジェクトの移動の場面をより詳細に表示することができる。
【００１７】
請求項６の発明は、請求項１ないし５のいずれかの発明に従属し、入力手段は表示手段の表示画面上に設けられたタッチパネルを含む。軌跡取得ステップは、タッチパネルへの入力が有り状態になったときから検出ステップによって連続的に検出された座標を入力軌跡として記憶する。移動制御ステップは、タッチパネルへの入力が無し状態になったときオブジェクトの移動を開始する。
【００１８】
請求項６の発明では、入力手段は表示画面上のタッチパネルを含む。軌跡取得ステップは、タッチパネルによって入力が開始されたときに（Ｓ９）、入力軌跡の取得を開始し、当該タッチオン検出から連続的に検出される座標を入力軌跡として記憶する。移動制御ステップは、タッチパネルへの入力が終了したときに（Ｓ２９）、オブジェクトの移動を開始する。したがって、第２画面上のタッチパネルに対してタッチ入力を開始して、連続的な入力によって軌跡を入力し、タッチ入力を終了するという一連の入力操作によって、オブジェクトの移動を簡単かつ直感的に制御することができる。
【００１９】
請求項７の発明は、請求項１ないし６のいずれかの発明に従属し、軌跡取得ステップは、入力軌跡としての座標の数が一定値を超えたとき、その後検出ステップによって検出される座標を入力軌跡として記憶しない。
【００２０】
請求項７の発明では、入力軌跡として記憶した座標数が一定値を超えたときには（Ｓ１３）、その後検出される座標を入力軌跡として記憶しないので、オブジェクトの移動可能距離に制限を設けることができる。
【００２１】
請求項８の発明は、請求項１ないし７のいずれかの発明に従属し、軌跡取得ステップは、検出ステップによって検出される座標が、入力軌跡として前回記憶した座標から一定距離以上移動しているとき、当該検出座標を入力軌跡として記憶する。
【００２２】
請求項８の発明では、検出座標が入力軌跡として前回記憶した座標から一定距離以上移動しているときに（Ｓ１９）、当該検出座標を入力軌跡として記憶するので、手ぶれなどで検出された座標を入力軌跡から排除することができる。
【００２３】
請求項９の発明は、請求項１ないし８のいずれかの発明に従属し、情報処理装置は操作スイッチをさらに備えている。移動制御ステップは、入力手段によって第２画面に対する座標の入力が無い状態になるまでに操作スイッチからの操作データに基づく所定の指示を検出したとき、オブジェクトの移動を中止する。
【００２４】
請求項９の発明では、情報処理装置は操作スイッチ（２０）をさらに含む。入力手段によって第２画面に対する座標の入力が無い状態になるまでに、つまり、オブジェクトの移動開始が指示されるまでに、所定の指示を示す操作データが検出されたときには（Ｓ３１）、移動制御ステップによるオブジェクトの移動が中止される。したがって、操作スイッチにおける所定の操作によって、それまでに入力された入力軌跡に基づくオブジェクトの移動を取り消すことができる。
請求項１０の発明は、請求項１ないし９のいずれかの発明に従属し、移動表示ステップは、第１領域よりも狭い第３領域においてオブジェクトの移動を第１画面で表示する。
請求項１０の発明では、移動表示ステップは、第１領域も狭い第３領域においてオブジェクトの移動を第１画面で表示する。したがって、オブジェクトの移動シーンを、より詳細に表示することができる。
【００２５】
第２の発明（請求項１１の発明）は、入力手段の入力に応じて仮想空間内を移動するオブジェクトを表示手段に表示する情報処理装置である。情報処理装置は、表示制御手段、検出手段、軌跡取得手段、移動制御手段、および移動表示手段を備える。表示制御手段は、仮想空間内の第１領域を示す第１画面と第１領域よりも広い第２領域を示す第２画面とを同時にまたは切り替えて表示手段に表示する。検出手段は、表示手段に表示された第２画面に対して入力手段によって入力された座標を検出する。軌跡取得ステップは、検出ステップによって連続的に検出された座標の示す入力軌跡を記憶手段に記憶する。移動制御ステップは、入力手段によって第２画面に対する座標の入力が無い状態になったとき、軌跡取得ステップによって記憶した入力軌跡に対応する仮想空間の座標に沿ってオブジェクトを移動させる。移動表示ステップは、移動制御ステップによるオブジェクトの移動を第１画面で表示する。
【００２６】
請求項１１の発明は、上述の第１の発明のオブジェクト移動制御プログラムに対応する情報処理装置である。請求項１１の発明でも、上述の第１の発明と同様にして、より広い範囲でオブジェクトを入力軌跡に沿って移動させることができる。また、請求項１１の発明でも、上述の第１の発明と同様にして、オブジェクトの移動を簡単かつ直感的に制御することができる。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、仮想空間の第１領域よりも広い第２領域を示す第２画面に対して入力された軌跡を取得し、当該軌跡に沿ってオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの移動を第１領域を示す第１画面で表示するようにした。したがって、より広い範囲を示す画面で入力軌跡を取得することができるので、より広い範囲でオブジェクトを入力軌跡に沿って移動させることができる。
【００２８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１を参照して、この発明の実施例である情報処理装置１０は、一例としてゲーム装置の形態で実現される。このゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３０】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３１】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３２】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３３】
操作スイッチないし操作キー２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００３４】
方向指示スイッチ（方向キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、操作対象の移動方向を指示するために用いられる。つまり、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤ（ユーザ）によって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）やカーソル等を当該操作した部分に対応する方向に移動させることができる。
【００３５】
スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００３６】
動作スイッチ（動作キー）２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、移動方向以外の動作の指示のために用いられる。たとえばプレイヤキャラクタに、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、メニュー選択の際には、カーソルの表示された、すなわち、選択状態にあるメニュー項目を決定して当該項目に対応する動作ないし処理を実行させることが可能である。
【００３７】
動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、たとえばセレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。また、Ｂボタン２０ｅも、Ａボタン２０ｄと同様に、プレイヤキャラクタの動作を指示するための動作キーとして使用され得る。
【００３８】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅと同じまたは別の操作に用いることができ、また、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅの補助的な操作に用いることができる。なお、上述のプッシュボタンは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチとして構成されてよい。したがって、各スイッチを押し下げるという簡単な操作によって、動作指示等を行うことができる。
【００３９】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることによって操作すると、スティック２４等によって指示された（つまり、タッチ入力された）位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００４０】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、他の実施例では、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４１】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面などの表示画面が表示され得る。また、たとえば、２つの表示領域（ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４）を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示するといったことも可能である。プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムオブジェクト、文字情報、アイコン等のオブジェクト画像を指示したり、コマンドを選択したり、または座標を入力したりすることができる。
【００４２】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面ないし２表示領域（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４３】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４４】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４５】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４６】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００４７】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出力インターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信部６４に接続される。
【００４８】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、カーソル画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。このゲームプログラムはこの発明にかかるオブジェクト移動制御プログラムを含む。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データや結果データを記憶（セーブ）する。
【００５０】
また、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて音（音楽）データも記憶されてよい。
【００５１】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたプログラムに従って処理を実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム等の進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４８に記憶しつつ処理を実行する。
【００５２】
なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。ただし、この実施例のように、固定的にプログラムおよびデータを記憶している記憶媒体をＣＰＵコア４２に直接接続可能なゲーム装置１０の場合には、ＣＰＵコア４２が記憶媒体に直接アクセスできるので、ＲＡＭ４８にプログラムやデータを転送して保持しなくてよい。
【００５３】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５４】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５６の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５８の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００５５】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５６】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出すこともできる。
【００５７】
また、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はＲＡＭ４８に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【００５８】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。
【００５９】
ワイヤレス通信部６４は他のゲーム装置１０との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。すなわち、ワイヤレス通信部６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方のゲーム装置１０からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００６０】
この実施例では、オブジェクトの存在する仮想ゲーム世界（仮想ゲーム空間）を異なる表示尺度で描画または表現することによって、表示範囲の異なる少なくとも２つの画面が表示される。縮尺の小さいすなわち表示範囲の広い画面に対してタッチパネル２２を用いて入力された軌跡を取得し、縮尺の大きいすなわち表示範囲の狭い画面でオブジェクトが当該軌跡に従って移動される。
【００６１】
なお、この実施例では、ゲーム装置１０でゲームが実行される場合を説明するが、本発明にかかる情報処理装置１０で実行されるアプリケーションはゲームに限られないことに留意されたい。つまり、本発明は仮想空間内で入力軌跡に沿ってオブジェクトを移動させるような種々のアプリケーションに適用可能である。
【００６２】
具体的には、図３には、オブジェクトが入力軌跡に従って移動される前の初期画面が示されている。図３の下画面から分かるように、この実施例の仮想ゲーム世界は３次元である。ＬＣＤ１４に表示される下画面には、仮想３次元ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタ７０の存在位置を含む第１の領域が表示される。この下画面に表示される画像は仮想３次元ゲーム空間を３次元コンピュータグラフィクスで描画した３次元画像である。つまり、仮想３次元ゲーム世界を３次元的・立体的に見せるように描画された画像である。たとえば、プレイヤキャラクタ７０が画面中心に表示されるように、仮想カメラの注視点の座標は仮想３次元ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ７０の座標に設定されている。また、プレイヤキャラクタ７０およびその周辺のゲーム空間を俯瞰するように、仮想カメラの位置はプレイヤキャラクタ７０よりも高い位置に設定されている。地形や敵キャラクタ（図示しない）等のようなプレイヤキャラクタ７０の周囲の状況を分かり易く詳細に表示したりプレイヤキャラクタ７０を細かく動作させたりすることが可能なように、３次元ゲーム画面に表示される第１の領域は比較的狭く設定される。この３次元ゲーム画面はプレイヤがプレイ中に主に見て様々な操作を行う際に多用するメイン画面になる。
【００６３】
一方、ＬＣＤ１２に表示される上画面には、仮想３次元ゲーム空間の地図画面が表示される。地図画面には仮想ゲーム空間の全体的なあるいは広範囲の地形、進路などの情報が表現される。この地図画面は仮想３次元ゲーム空間を真上から見た２次元平面地図を示す２次元画像である。つまり、奥行き方向ないし高さ方向の情報のない平面画像である。地図画面に表示される範囲は、ゲーム空間の全体であってもよいし、一部であってもよい。ただし、ゲーム空間の広い範囲の情報を提供することが可能なように、地図画面にはプレイ中のメイン画面である３次元ゲーム画面よりも広い範囲を表示する。地図画面では、プレイヤキャラクタ７０がそのシンボル画像７０ａによって表示され、このシンボル７０ａによってゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ７０の存在位置が示される。
【００６４】
プレイヤキャラクタ７０はアイテムを装備することが可能であり、プレイヤキャラクタ７０ではなく、アイテムオブジェクト７２が入力軌跡に基づく移動制御の対象である。なお、アイテムオブジェクト７２は、図３では表示されず、移動が開始される段階になって画面に表示される（図６参照）。プレイキャラクタ７０の装備しているアイテムオブジェクト７２の種類が軌跡による操作可能なタイプであれば、当該アイテムオブジェクト７２を移動によって利用することが可能となる。さらに、この実施例では、プレイヤによる明示的な操作をアイテムオブジェクト７２の移動利用のための条件としている。つまり、アイテム利用ボタン（たとえばＬボタン２０Ｌ）が操作されることが条件である。なお、他の実施例では、たとえば、プレイヤキャラクタ７０がゲーム空間の他のオブジェクトとの関係において所定の位置に存在したこと、プレイヤキャラクタ７０のレベル、ライフなどの特性ないしステータスが所定値になったこと等のような、ゲームの進行状況に応じて自動的に（利用のための特定の操作無しに）利用可能になるような条件を設定してよい。
【００６５】
この実施例では、装備アイテムが軌跡操作可能な種類であり、かつ、Ｌボタン２０Ｌが操作されたときには、表示画面が切り替えられる。すなわち、図４に示すように、それまで下画面に表示されていた３次元ゲーム画面は上画面に表示され、タッチパネル２２を用いて軌跡入力を行うことができる下画面に、２次元地図画面が表示される。このように、３次元ゲーム画面で示される第１領域よりも広い範囲の第２領域を示す２次元地図画面がタッチパネル２２の重ねられた下画面に表示されるので、プレイヤが仮想ゲーム空間のより広い範囲でアイテムオブジェクト７２の移動指示のための操作（軌跡の入力）を行うことが可能になる。したがって、アイテムオブジェクト７２をより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることが可能になる。
【００６６】
なお、この実施例では、図４の地図画面の表示範囲の座標と仮想３次元ゲーム空間の座標とはたとえば１対１０の比率で対応付けられる。また、地図画面の中央がプレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａの位置と一致するように、その表示範囲が設定されるので、プレイヤは画面切替後に地図画面におけるプレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａの位置を探すことなく画面中央部から簡単に軌跡入力操作を始めることができる。
【００６７】
また、この実施例では、図４の地図画面の表示範囲は、図３の地図画面の表示範囲よりも小さく設定されており（たとえば２対３の比率）、したがって、プレイヤキャラクタ７０の周辺領域が図３の地図画面よりも拡大されて表示される。このように入力を受け付ける際の地図画面の表示範囲を小さくすることによって、プレイヤにより細かく軌跡を入力させることが可能になるし、また、アイテムオブジェクト７２の移動可能な範囲を、ゲーム世界全体ではなく所定の範囲（ただし、メインの３次元ゲーム画面よりも広い範囲。）に制限することができる。なお、他の実施例では、この画面切替の際には、下画面には、図３の地図画面をそのまま表示するようにしてもよいし、あるいは、図３の地図画面と同じ縮尺でプレイヤキャラクタ７０の位置を中心に設定した地図画面を表示するようにしてもよい。
【００６８】
続いて、図５に示すように、プレイヤは、この図４の下画面に表示された２次元地図画すなわちタッチパネル２２に対してスティック２４等によって連続的なタッチ操作を行うことによって、アイテムオブジェクト７２を移動させるための軌跡を入力することができる。入力軌跡の取得（記憶）は、この実施例では、タッチ入力が開始されたとき、すなわち、タッチオフの状態（タッチパネル２２への入力が無い状態）からタッチオン状態（タッチパネル２２への入力が有る状態）になったことが検出されたときに開始される。プレイヤは、タッチオン状態のままタッチ位置を移動させることによって、軌跡を入力できる。２次元地図画面では、取得された座標に対応する表示位置にドット画像が描画されるので、タッチ位置がスライドされると、各ドットが連続することによって入力軌跡が描かれる。
【００６９】
このように、仮想ゲーム世界のより広い範囲の情報が２次元で簡潔に表示された地図画面に対する入力軌跡を取得するようにしたので、プレイヤに広範囲にわたる軌跡の入力操作を簡単に行わせることができる。
【００７０】
なお、タッチオン継続中にアイテム利用ボタン２０Ｌの操作がオフにされたことが検出された場合には、それまでに取得された入力軌跡はキャンセルされ、描画された軌跡も２次元画面から消去される。
【００７１】
そして、この実施例では、タッチオフされたことが検出されたことによって入力軌跡の取得が終了される。つまり、タッチオンからタッチオフまでの連続タッチ入力によって、アイテムオブジェクト７２を移動させるための軌跡を入力することができる。
【００７２】
ただし、この実施例では、入力軌跡として記憶可能な座標の数に制限を設けている。つまり、入力軌跡として記憶した座標数が一定値（たとえば１００）を超えたと判定される場合には、タッチオンが継続されていても検出座標を入力軌跡として記憶しない。この座標数の制限値は、アイテムオブジェクト７２の種類、能力などの特性やプレイヤキャラクタ７０の特性等に応じて異なる値に設定されてもよい。この記憶可能な座標数によって、結果的にアイテムオブジェクト７２の移動可能な距離に制限を設けることができる。なお、座標数が閾値を超えた後は、タッチ入力が継続されても地図画面にはそれ以上軌跡が描画されない。これによって、プレイヤに入力可能な座標数を超えたことを知らせることができる。
【００７３】
さらにまた、この実施例では、入力軌跡として前回記憶した座標と検出座標との距離が一定距離を超えていないと判定される場合には、当該検出座標を入力軌跡として記憶しない。つまり、前回記憶した座標から一定距離以上移動していない場合には、軌跡の入力とは見なさないようにしている。これによって、手ぶれなどによって検出されてしまった座標を入力軌跡の座標から排除することができるので、プレイヤの意図する入力軌跡を適切に取得することができる。
【００７４】
タッチオン状態からタッチオフ状態になったことが検出されると、入力軌跡に従ったアイテムオブジェクト７２の移動が開始される。つまり、この実施例では、タッチオフされることが、入力軌跡取得終了の条件でもあり、アイテムオブジェクト７２の移動を起こさせるための条件でもある。このように、タッチパネル２２に対してタッチ入力を開始し（タッチオン）、連続的な入力によって軌跡を入力して、タッチ入力を終了する（タッチオフ）という、一連の入力操作を行うことによって、プレイヤはアイテムオブジェクト７２の移動を簡単かつ直感的に制御することができる。
【００７５】
なお、他の実施例では、たとえばタッチオフ後に所定の操作スイッチ２０（アイテム利用ボタン２０Ｌを除く。）が操作されたことを、アイテムオブジェクト７２の移動条件として設定してもよい。また、たとえば、タッチオン継続中に所定の操作スイッチ２０の操作が検出されたことを移動条件としてもよく、この場合、当該所定の操作スイッチ２０の操作が検出されたときに入力軌跡の取得を終了する。
【００７６】
タッチオフが検出されると、アイテムオブジェクト７２の移動を表示する前に、再び表示画面が切り替えられる。すなわち、図６に示すように、上画面には２次元地図画面が表示され、下画面にはメインの３次元ゲーム画面が表示される。３次元ゲーム画面では、プレイヤキャラクタ７０に隣接する位置にアイテムオブジェクト７２が表示される。一方、２次元地図画面では、アイテムオブジェクト７２のシンボル７２ａがプレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａに隣接する位置に表示される。
【００７７】
なお、上画面の２次元地図画面の表示範囲は、元の図３の地図画面の表示範囲に戻され、したがって、軌跡を入力したときの図５の地図画面よりも広い範囲が表示される。また、プレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａの位置ではなく所定の位置が画面中心に設定される。また、地図画面では入力軌跡も表示され、これによって、アイテムオブジェクト７２がこれから移動しようとする経路が示される。なお、図６の下画面の破線矢印はアイテムオブジェクト７２の今後の移動経路を分かり易く表現するためのものであり、実際の画面では表示されない。
【００７８】
そして、図７に示すように、アイテムオブジェクト７２が入力軌跡に沿って移動する場面を示す３次元ゲーム画面が下画面に表示される。このように、仮想ゲーム世界を３次元で表現した３次元ゲーム画面おいてアイテムオブジェクト７２の移動を表示するようにしたので、アイテムオブジェクト７２の移動シーンをより詳細に表示することができる。
【００７９】
この仮想３次元空間におけるアイテムオブジェクト７２の移動ルートは、地図画面（ＬＣＤ１４の表示画面すなわちタッチパネル２２の操作面）の２次元座標系の座標で表現された入力軌跡を、仮想３次元空間の３次元座標系の座標に座標変換することによって算出される。
【００８０】
なお、図７の３次元ゲーム画面では、注視点はアイテムオブジェクト７２の位置に設定される。アイテムオブジェクト７２が入力軌跡に従って移動すると、注視点およびカメラ位置もその移動に従って移動される。また、カメラ位置は、図６の場合よりも注視点に近い位置に設定されている。これによって、アイテムオブジェクト７２の移動シーンを画面内に常にとらえつつ、より詳細に表示することができる。また、アイテムオブジェクト７２の移動に従って、上画面でもそのシンボル７２ａの位置が移動され、２次元地図画面に表示された入力軌跡のうち移動済みの部分は消去される。なお、２次元地図画面の視点すなわち表示範囲は固定されており、アイテムオブジェクト７２の移動に従って移動しない。このようにして、図８に示すようにアイテムオブジェクト７２が入力軌跡の最後の座標に到達するまで、入力軌跡に従った移動を示す３次元ゲーム画面および２次元地図画面が表示される。
【００８１】
入力軌跡に基づくアイテムオブジェクト７２の移動が終了すると、図９に示すように、下画面の３次元ゲーム画面は再びプレイヤキャラクタ７０に合わせて生成される。つまり、たとえば、注視点が再びプレイヤキャラクタ７０の位置に設定され、カメラ位置も注視点に近い位置から元の位置に戻される。また、この実施例では、アイテムオブジェクト７２は、たとえば移動終了後に爆発してその周囲の領域の地形や敵キャラクタ等に影響を与えることの可能なオブジェクトであり、移動終了後に消滅するので、上画面の２次元地図画面からそのシンボル７２ａは消去される。
【００８２】
図１０には、ゲーム装置１０のメモリマップの一例が示される。メモリマップはプログラム記憶領域８０およびデータ記憶領域８２を含む。なお、図１０にはメモリマップの一部のみが示されており、ゲームやアプリケーションの進行に必要な各種プログラムおよびデータが記憶される。
【００８３】
タッチ入力検出プログラム記憶領域８４には、タッチパネル２２からの操作データ（タッチ入力データ）を検出するためのプログラムが記憶される。タッチ入力データは、タッチ位置の座標データを含み、たとえば一定時間間隔で（たとえば１表示フレーム（１／６０秒）ごとに）検出される。
【００８４】
入力軌跡取得プログラム記憶領域８６には、アイテムオブジェクト７２を移動させるための入力軌跡を取得するためのプログラムが記憶されている。この実施例では、タッチオンからタッチオフまで連続的に検出される座標を入力軌跡の座標として取得する。ただし、上述のように、入力軌跡として記憶される座標数には上限値が設定されており、座標カウンタによって記憶した数を計測し、座標カウンタ値が所定の閾値を超えた場合にはそれ以降の検出座標は入力軌跡としては記憶されない。また、手ぶれ対策として、前回記憶された座標から所定距離よりも移動していない検出座標は記憶されない。
【００８５】
また、この実施例では、仮想ゲーム世界は３次元であり、メインのゲーム画面は３次元画像で表示されるので、３次元仮想ゲーム世界においてアイテムオブジェクト７２を入力軌跡に沿って移動させ、その移動を示す３次元画像を生成する必要がある。しかし、入力軌跡として記憶される座標は、タッチパネル２２の操作面における２次元座標であり、すなわち、ＬＣＤ１４に表示される２次元平面地図の２次元座標系に対応付けられた座標である。したがって、この入力軌跡取得プログラムは、入力軌跡を座標変換して、仮想ゲーム世界の３次元座標系における軌跡を算出する。
【００８６】
図１１に座標変換を説明するための図解図が示される。この図１１に示すように、ＬＣＤ１４の表示画面には、仮想ゲーム世界の２次元平面地図画像における所定の広さの表示範囲内が表示される。この実施例では、入力軌跡を取得する際に表示される２次元地図画面のＸＹ座標系の基準長さとタッチパネル２２の操作面のＸＹ座標系の基準長さとは同一に設定される。ただし、地図画面内にプレイヤキャラクタ７０を常にとらえておくために、表示範囲の原点はプレイヤキャラクタ７０の位置に応じて移動される。したがって、タッチパネル２２の検出座標を、２次元地図画像における座標に変換する必要がある。つまり、２次元地図画像における表示範囲の原点の座標を（Ｐ，Ｑ）とすると、タッチ座標（Ｘａ，Ｙａ）に対応する２次元地図画像における座標は、（Ｘａ−Ｐ，Ｙａ−Ｑ）である。ＰおよびＱは変数であり、プレイヤキャラクタ７０の位置および表示範囲の広さに応じて設定される。また、この２次元地図画像におけるタッチ座標（Ｘａ−Ｐ，Ｙａ−Ｑ）が、軌跡を示すドット画像の描画される座標となる。
【００８７】
さらに、入力軌跡を取得する際に表示される２次元地図画面のＸＹ座標系の基準長さと仮想３次元世界のｘｙｚ座標系の基準長さとは所定の係数ｋ（ｋ＞１）で対応付けられる。この実施例のように、両者がたとえば１対１０で対応付けられる場合、係数ｋの値は１０に設定される。また、２次元地図画面のＸ軸およびＹ軸は、仮想３次元世界のｘ軸およびｚ軸とそれぞれ同一方向に設定されている。つまり、タッチ座標（Ｘａ，Ｙａ）に対応する仮想３次元世界における座標は、仮想３次元世界のｘｚ平面上の座標となる。したがって、変換座標（ｘａ，０，ｚａ）は、（（Ｘａ−Ｐ）×ｋ，０，（Ｙ−Ｑ）×ｋ）によって算出される。
【００８８】
また、仮想３次元世界では、フィールド（地面）などの地形オブジェクトが設けられ、当該地面上にプレイヤキャラクタ７０やアイテムオブジェクト７２等は配置される。仮想３次元世界の高さ方向の軸はｙ軸である。また、アイテムオブジェクト７２の原点（基準位置）はアイテムオブジェクト７２の最下点に設定される。したがって、アイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における移動軌跡は、変換座標（ｘａ，０，ｚａ）のｙ座標を地面上の座標に設定することで算出される。変換座標位置に対応する地面の高さ座標ｙａは仮想３次元世界のマップデータから取得することができる。したがって、アイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における移動軌跡上の座標（ｘａ，ｙａ，ｚａ）を算出することができる。なお、アイテムオブジェクト７２の原点がその最下点より上に設定される場合には当該原点までの高さを地面の高さｙａに加算することによって、移動軌跡のｙ座標を算出する。
【００８９】
なお、この実施例では、上述のように所定の変換式に基づいてタッチ座標を座標変換するようにしている。しかし、他の実施例では、２次元地図画面が固定されている場合等のように座標変換が必要でない場合には、たとえばタッチ座標と仮想３次元ゲーム世界の座標とを対応付けたテーブルデータを予め記憶しておいて、当該データによって変換座標または移動軌跡座標を検出するようにしてもよい。
【００９０】
図１０に戻って、プレイヤキャラクタ制御プログラム記憶領域８８には、プレイヤキャラクタ７０の動作や状態を制御するためのプログラムが記憶されている。このプログラムによって、たとえば、プレイヤキャラクタ７０の仮想３次元世界における座標を示す位置データ、２次元地図画像におけるシンボル７０ａの座標を示す位置データ、プレイヤキャラクタ７０の装備アイテムを指定するデータ等が設定および更新される。
【００９１】
アイテムオブジェクト制御プログラム記憶領域９０には、アイテムオブジェクト７２の動作や状態を制御するためのプログラムが記憶されている。このプログラムによって、たとえば、アイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における座標を示す位置データ、２次元地図画像におけるシンボル７２ａの座標を示す位置データ、アイテムオブジェクト７２の種類データ等が設定および更新される。アイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における位置データの座標は、上述の座標変換によって算出された仮想３次元世界における移動軌跡上の座標に設定される。
【００９２】
画面表示制御プログラム記憶領域９２には、画面の生成および表示を制御するためのプログラムが記憶されている。また、このプログラムによって、たとえば３次元ゲーム画面を生成するための注視点位置データおよびカメラ位置データが設定および更新される。また、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４との間で３次元ゲーム画面および２次元地図画面の表示の切替が制御される。
【００９３】
画像データ記憶領域９４には、プレイヤキャラクタ７０、アイテムオブジェクト７２、プレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａ、アイテムオブジェクト７２のシンボル７２ａ、地形オブジェクト、背景オブジェクト等を表示するための画像データが記憶されている。
【００９４】
マップデータ記憶領域９６には、仮想３次元ゲーム世界のマップデータが記憶されている。マップデータは仮想３次元ゲーム世界の構成を示すデータであり、地形オブジェクトのような固定的に設けられるオブジェクト等の位置データや画像指定データ等を含む。アイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における移動軌跡のｙ座標ｙａは、このマップデータに含まれる対応位置の地形オブジェクト（地面）のｙ座標から取得される。
【００９５】
２Ｄマップ画像データ記憶領域９８には、仮想３次元ゲーム世界の２次元地図の画像データが記憶されている。この２次元地図は、仮想３次元ゲーム世界を真上から見た平面図である。この２次元地図画像から上述の２次元地図画面が生成されて表示される。１つの地図画像データで仮想３次元ゲーム世界の一部を示す場合には、複数の２次元地図画像データが記憶される。なお、この実施例では、予め２次元地図画像データを準備するようにしたが、他の実施例では、仮想３次元空間のマップデータからその２次元地図画面を生成するようにしてよい。
【００９６】
タッチ入力データ記憶領域１００には、タッチ入力検出プログラムによって検出されるタッチ入力データが記憶される。タッチ入力データはタッチ入力の有無を示すデータおよび検出された座標データを含む。
【００９７】
座標カウンタ記憶領域１０２は、入力軌跡取得プログラムによって入力軌跡として記憶されるタッチ座標の数を計測するための変数が記憶される。
【００９８】
入力軌跡データ記憶領域１０４には、入力軌跡取得プログラムによって取得された入力軌跡データが記憶される。入力軌跡データとしては、図１２に示すように、座標カウンタ値に対応付けて、タッチ座標（Ｘａ，Ｙａ）および変換座標（ｘａ，０，ｚａ）等が記憶されている。変換座標（ｘａ，０，ｚａ）は、上述のように、（（Ｘａ−Ｐ）×ｋ，０，（Ｙ−Ｑ）×ｋ）で算出される。アイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における移動軌跡のｘ座標およびｚ座標は、この入力軌跡データの変換座標から取得される。また、タッチ座標（Ｘａ，Ｙａ）に対応する２次元地図画像における座標（Ｘａ−Ｐ，Ｙａ−Ｑ）も座標カウンタに対応付けて記憶されてよい。
【００９９】
図１０に戻って、プレイヤキャラクタ位置データ記憶領域１０６には、プレイヤキャラクタ７０の仮想３次元ゲーム世界における位置座標、２次元マップ画像上のシンボル７０ａの位置座標等が記憶される。
【０１００】
アイテムオブジェクト位置データ記憶領域１０８には、アイテムオブジェクト７２の仮想３次元ゲーム世界における位置座標、２次元マップ画像上のシンボル７２ａの位置座標等が記憶される。アイテムオブジェクト７２の仮想３次元ゲーム世界における位置座標の初期値は、たとえば、表示される際のプレイヤキャラクタ７０の位置座標に隣接する所定の位置座標が設定される。その後のアイテムオブジェクト７２の位置座標は、入力軌跡データから算出された移動軌跡データの座標に設定され、次の座標カウンタ値に対応する座標に順次更新される。移動軌跡の座標（ｘａ，ｙａ，ｚａ）は、上述のように、変換座標（ｘａ，０，ｚａ）と変換座標に対応する位置のマップデータのｙ座標ｙａとから算出される。シンボル７２ａの位置座標の初期値は、たとえばプレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａに隣接する所定の位置座標が設定される。その後のシンボル７２ａの位置座標は、タッチ座標に対応する２次元地図画像上の座標（Ｘａ−Ｐ，Ｙａ−Ｑ）に基づいて設定され、次の座標カウンタ値に対応する座標に順次更新される。
【０１０１】
注視点データ記憶領域１１０には、３次元ゲーム画面を生成するための注視点の座標データが記憶される。注視点は基本的にはプレイヤキャラクタ７０の位置座標に設定される。ただし、アイテムオブジェクト７２の移動を表示する際には、アイテムオブジェクト７２の位置座標に設定される。カメラ位置データ記憶領域１１２には、３次元ゲーム画面を生成するための仮想カメラの座標データが記憶される。仮想カメラの位置はたとえば注視点の移動に追従して移動される。アイテムオブジェクト７２の移動を表示する際には、仮想カメラの位置は、プレイヤキャラクタ７０を表示する場合よりも注視点との間の距離が短くなるように設定される。
【０１０２】
図１３および図１４に、この実施例のゲーム装置１０のアイテム利用処理における動作の一例が示される。なお、このアイテム利用処理は、メインのゲーム処理の一部であり、図示しない他のゲーム処理によってゲームが進行され、たとえば図３に示したように、ＬＣＤ１４には３次元ゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１２には２次元地図画面が表示されている。なお、この図３の表示処理では、ＬＣＤコントローラ６０のレジスタ６２に初期値としての「０」が記憶されているものとし、つまり、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０を用いてＶＲＡＭ５６に生成した画面をＬＣＤ１２に表示し、ＧＰＵ５２を用いてＶＲＡＭ５８に生成した画面をＬＣＤ１４に表示するものとする。
【０１０３】
図１３の最初のステップＳ１で、ＣＰＵコア４２は、アイテム利用ボタン２０Ｌがオンであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、Ｉ／Ｆ回路５４のバッファから操作スイッチ２０からの操作データを取得して、当該操作データにＬボタン２０Ｌの操作有りを示すデータが含まれるか否かを判断する。このステップＳ１で“ＮＯ”であれば、プレイヤによってアイテム利用が指示されていないのでこのアイテム利用処理を終了する。
【０１０４】
また、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３でプレイヤキャラクタ７０の装備アイテムの種類は軌跡操作可能なタイプあるか否かを判断する。プレイヤキャラクタ７０の装備しているアイテムの種類を示すデータはデータ記憶領域８２に記憶されている。このステップＳ３で“ＮＯ”であれば、装備アイテムを利用できないので、このアイテム利用処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、アイテムを利用できる場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５で座標カウンタをリセットし、座標カウンタ記憶領域１０２に初期値「０」を記憶する。なお、入力軌跡の座標はこの座標カウンタに対応付けて記憶されるので、このリセットによって、過去の処理で取得された入力軌跡をキャンセルすることが可能である。
【０１０６】
また、ステップＳ７で、ＣＰＵコア４２は第１表示切替処理を実行する。これによって、３次元ゲーム画面よりも広い範囲を示す２次元地図画面で軌跡を入力可能なように、表示画面を切り替える。この第１表示切替処理の動作の一例は図１５に示される。
【０１０７】
図１５の最初のステップＳ５１で、ＣＰＵコア４２は、２次元地図画像の表示範囲の広さを現在（図３の上画面の地図画面）のたとえば２／３に縮小し、データ記憶領域８２に記憶する。つまり、２次元地図画像の縮尺は現在の１．５倍に拡大される。
【０１０８】
次に、ステップＳ５３で、ＣＰＵコア４２は、２次元地図画像の表示範囲の中心をプレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａの位置座標に設定する。つまり、表示範囲の中心がプレイヤキャラクタ７０のシンボル７０ａの位置に一致するように、表示範囲の原点の座標（Ｐ，Ｑ）を設定し、データ記憶領域８２に記憶する。シンボル７０ａの位置座標はプレイヤキャラクタ位置データ記憶領域１０６に記憶されている。
【０１０９】
そして、ステップＳ５５で、ＣＰＵコア４２は、画像データ、２次元マップ画像データ、および先に設定した表示範囲のデータ等に基づいて、２次元地図画面を生成して、下画面（ＬＣＤ１４）に表示する（図４参照）。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０を用いて２次元地図画面の表示のためのデータをＶＲＡＭ５６に生成し、レジスタ６２に「１」を設定したＬＣＤコントローラ６０を用いて当該２次元地図画面をＬＣＤ１４に表示する。この実施例では、軌跡入力中に上画面の３次元ゲーム画面は変化しないので、下画面の表示のためにＶＲＡＭ５８に生成されていた３次元ゲーム画面の表示のためのデータをそのまま利用可能である。このため、ＬＣＤコントローラ６０のレジスタ６２のデータ値を「１」に書き換えることによって、画面切替に対処することができる。なお、レジスタ６２を書き換えずに、ＧＰＵ５２を用いてＶＲＡＭ５８に２次元地図画面の表示のためのデータを生成し当該地図画面をＬＣＤ１４に表示することも可能である。
【０１１０】
また、ステップＳ５７で、ＣＰＵコア４２は、３次元ゲーム画面を上画面（ＬＣＤ１２）に表示する（図４参照）。上述のように、この実施例では、ＣＰＵコア４２は、レジスタ６２を「１」に書き換えることによって、ＶＲＡＭ５８に生成されている３次元ゲーム画面のデータを用いてＬＣＤ１２に当該画面を表示することができる。なお、レジスタ６２を書き換えずに、ＣＰＵコア４２は、画像データ、仮想３次元世界のためのマップデータ、プレイヤキャラクタ位置データ、注視点データおよびカメラ位置データ等に基づいて、ＧＰＵ５０を用いてＶＲＡＭ５６に３次元ゲーム画面の表示のためのデータを生成し、ＬＣＤコントローラ６０を用いて当該３次元ゲーム画面をＬＣＤ１２に表示することも可能である。ステップＳ５７を終了するとこの第１表示切替処理を終了し、処理は図１３のステップＳ９へ戻る。
【０１１１】
図１３に戻って、ステップＳ９で、ＣＰＵコア４２は、Ｉ／Ｆ回路５４のバッファからタッチパネル２２の出力データをタッチ入力データ記憶領域１００に取得し、取得したタッチ入力データに基づいてタッチオンされたか否かを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチオフのままである場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１で操作データを取得して、アイテム利用ボタン２０Ｌがオフにされたか否かを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、アイテム利用ボタン２０Ｌがオンである場合には、処理はステップＳ９へ戻る。
【０１１２】
一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ入力が開始されたときには、入力軌跡の取得が開始される。ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３で、座標カウンタ値が所定の閾値以下であるか否かを判断する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、入力軌跡データの座標数が上限を超えていない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５でタッチ入力データからタッチ位置の座標（タッチ座標）を検出する。続いて、ステップＳ１７で、ＣＰＵコア４２は、入力軌跡データとして前回記憶したタッチ座標と今回検出された現在のタッチ座標との間の距離を算出する。なお、たとえば、前回の座標の初期値を、タッチ座標として検出され得る座標から閾値を超える距離だけ離れた座標に設定しておくことによって、座標カウンタ値が初期値の場合、つまり、タッチ入力が開始されたときには、閾値を超える距離が算出されるようにする。
【０１１３】
そして、ステップＳ１９でＣＰＵコア４２は算出した距離が所定の閾値以上であるか否かを判定する。この距離の閾値は手ぶれによる座標の変化を排除できるような所定値に設定されている。ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、軌跡の入力であると見なせる場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２１で、現在のタッチ座標を仮想３次元ゲーム世界の座標に変換する。つまり、上述のような所定の変換式に従って、タッチ座標（Ｘａ，Ｙａ）から変換座標（ｘａ，０，ｚａ）を算出する。
【０１１４】
さらに、ステップＳ２３で、ＣＰＵコア４２は、座標カウンタ値に「１」を加算して座標カウンタ記憶領域１０２を更新する。
【０１１５】
そして、ステップＳ２５で、ＣＰＵコア４２は、現在のタッチ座標、変換座標および座標カウンタ値を対応付けて入力軌跡データ記憶領域１０４に追加的に記憶する。このようにして、図１２に示したような入力軌跡データが記憶される。
【０１１６】
続いて、ステップＳ２７で、ＣＰＵコア４２は、画像データおよび現在のタッチ座標データ等に基づいて、ＧＰＵ５０等を用いて、２次元地図画面において現在のタッチ座標に軌跡を示すためのドット画像を描画する。これによって、たとえば図５に示すように、ＬＣＤ１４に表示されている２次元地図画面に軌跡が描画される。ステップＳ２７を終了すると処理は次の図１４のステップＳ２９へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり、手ぶれと見なせる座標が検出された場合には、検出座標を入力軌跡に取り込まずに、処理は図１４のステップＳ２９へ進む。また、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり、所定値を超える座標数の入力軌跡を既に記憶している場合にも、入力軌跡の取得を行わずに、処理は図１４のステップＳ２９へ進む。
【０１１８】
また、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、入力軌跡の取得前にアイテム利用ボタン２０Ｌがオフにされた場合には、アイテム利用がキャンセルされたので、処理は図１４のステップＳ３７へ進む。
【０１１９】
図１４のステップＳ２９では、ＣＰＵコア４２は、Ｉ／Ｆ回路５４のバッファからタッチ入力データを取得してタッチ入力データ記憶領域１００に記憶し、当該タッチ入力データに基づいて、タッチオフされたか否かを判断する。ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力が継続されている場合には、ステップＳ３１で、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１と同様にして、アイテム利用ボタン２０Ｌがオフにされたか否かを判定する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、アイテム利用ボタン２０Ｌが押され続けている場合には、処理は図１３のステップＳ１３へ戻る。このようにして、タッチ入力が継続され、かつ、アイテム利用ボタン２０Ｌの操作が継続されている場合には、ステップＳ１３からＳ２７の入力軌跡取得の処理が繰り返される。
【０１２０】
この実施例では、上述のように、タッチオフがアイテムオブジェクト７２の移動開始条件である。ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチオフ状態が検出されたときには、アイテムオブジェクト７２の移動のための処理が開始される。すなわち、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３３で、まず、第２表示切替処理を実行する。これによって、アイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における移動を下画面の３次元ゲーム画面で表示できるように、表示画面を切り替える。この第２表示切替処理の動作の一例は図１６に示される。
【０１２１】
図１６のステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２は、画像データ、仮想３次元ゲーム世界のマップデータ、プレイヤキャラクタ位置データ、アイテムオブジェクト位置データ、注視点データおよびカメラ位置データ等に基づいて、仮想３次元ゲーム画面を下画面（ＬＣＤ１４）に表示する（図６参照）。たとえば、上述のステップＳ７の第１表示切替処理でレジスタ６２の値を「１」に設定した場合には、レジスタ６２の値を「０」に書き換えて、ＧＰＵ５２を用いて３次元ゲーム画面の表示のためのデータをＶＲＡＭ５８に生成し、ＬＣＤコントローラ６０を用いてＬＣＤ１４に当該３次元ゲーム画面を表示する。このゲーム画面では、図６に示したように、アイテムオブジェクト７２がアイテムオブジェクト位置データの座標に表示される。
【０１２２】
また、ステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は、２次元地図画像の表示範囲の広さを現在（たとえば図５の下画面の地図画面）のたとえば１．５倍に拡大して、データ記憶領域８２に記憶する。つまり、２次元地図画像の縮尺は現在の２／３倍に縮小される。
【０１２３】
さらに、ステップＳ６５で、ＣＰＵコア４２は、２次元地図画像の表示範囲の原点を予め規定されている標準の座標に設定し、データ記憶領域８２に記憶する。
【０１２４】
そして、ステップＳ６７で、ＣＰＵコア４２は、画像データ、２次元マップ画像データ、先に設定した表示範囲のデータ、プレキャキャラクタ７０のシンボル７０ａの位置データ、アイテムオブジェクト７２のシンボル７２ａの位置データ、入力軌跡データ等に基づいて、ＧＰＵ５０等を用いて２次元地図画面を生成して、当該地図画面を上画面（ＬＣＤ１２）に表示する。この２次元地図画面では、図６に示したように、アイテムオブジェクト７２のシンボル７２ａや入力軌跡が表示される。ステップＳ６７を終了するとこの第２表示切替処理を終了して、処理は図１４のステップＳ３５に戻る。
【０１２５】
図１４に戻って、ステップＳ３５では、ＣＰＵコア４２はアイテム移動処理を実行する。これによって、アイテムオブジェクト７２が入力された軌跡に沿って仮想３次元ゲーム空間を移動する場面が表示される。このアイテム移動処理の動作の一例が図１７に示される。
【０１２６】
図１７のステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は、座標カウンタ記憶領域１０２に記憶されている最終の座標カウンタ値を読み込む。次に、ステップＳ７３で、ＣＰＵコア４２はデータ記憶領域８２にワークカウンタを設けて当該ワークカウンタをリセットし、初期値（たとえば「１」）を記憶する。
【０１２７】
そして、ステップＳ７５で、ＣＰＵコア４２は、最終の座標カウンタ値がワークカウンタ値よりも小さいか否かを判断する。つまり、入力軌跡の最後の座標までの移動処理が終了したか否かを判定している。
【０１２８】
ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７７で、入力軌跡データ記憶領域１０４からワークカウンタ値に等しい座標カウンタ値に対応するタッチ座標と変換座標とを読み込む。また、ステップＳ７９で、ＣＰＵコア４２は、マップデータ記憶領域９６から変換座標に対応する位置の高さ座標（ｙ座標）を取得する。
【０１２９】
続いて、ステップＳ８１で、ＣＰＵコア４２は、仮想３次元ゲーム世界でアイテムオブジェクト７２の位置を変換座標および高さ座標に移動する。つまり、アイテムオブジェクト位置データ記憶領域１０８に記憶される仮想３次元ゲーム世界における位置データを、変換座標と高さ座標から得られる座標に設定する。
【０１３０】
また、ステップＳ８３で、ＣＰＵコア４２は、３次元ゲーム画面生成のための注視点をアイテムオブジェクト７２の座標へ移動する。つまり、注視点データ記憶領域１１０に、ステップＳ８１で設定したアイテムオブジェクト７２の仮想３次元世界における座標を記憶する。続くステップＳ８５で、ＣＰＵコア４２は、３次元ゲーム画面生成のためのカメラ座標を注視点座標に合わせて移動する。たとえば、仮想カメラが注視点を斜め上から俯瞰しつつ所定距離を隔てて注視点に追従するように、仮想カメラの座標を新たに算出し、カメラ位置データ記憶領域１１２に記憶する。なお、仮想カメラと注視点との距離は、プレイヤキャラクタ７０に注視点が合わせられている場合よりも短い距離に設定される。
【０１３１】
そして、ステップＳ８７で、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ６１等と同様にして、ＧＰＵ５２等を用いて３次元ゲーム画面を生成し、下画面（ＬＣＤ１４）に表示する。これによって、図７に示すように、アイテムオブジェクト７２が入力軌跡に基づく移動軌跡に沿って仮想３次元ゲーム世界を移動する画面がＬＣＤ１４に表示される。
【０１３２】
また、ステップＳ８９で、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ６７等と同様にして、上画面に表示される２次元地図画面で、タッチ座標に対応する位置にアイテムオブジェクト７２のシンボル７２ａを表示する。これによって、図７に示すように、アイテムオブジェクト７２のシンボル７２ａが入力軌跡に沿って２次元地図上を移動する画面がＬＣＤ１２に表示される。なお、入力軌跡上の移動済みのタッチ座標に対応する位置の軌跡を示すドット画像は消去される。
【０１３３】
続いて、ステップＳ９１で、ＣＰＵコア４２はワークカウンタ値に「１」を加算して、図示しないワークカウンタ記憶領域を更新する。ステップＳ９１を終了すると、処理はステップＳ７５に戻る。
【０１３４】
このようにして、入力軌跡の次の座標に対応する位置への移動処理が順次実行され、アイテムオブジェクト７２が入力軌跡の最後の座標に対応する位置まで移動する画面が表示される。そして、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、このアイテム移動処理を終了して、処理は図１４のステップＳ３９へ戻る。
【０１３５】
図１４に戻って、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチオフされる前にアイテム利用のキャンセルの指示が検出された場合には、処理はステップＳ３７へ進み、それまでに取得された入力軌跡に基づくアイテムオブジェクト７２の移動制御を中止する。ステップＳ３７では、ＣＰＵコア４２は上述の第２表示切替処理（図１６）を実行する。これによって、図６に示したように、下画面に３次元ゲーム画面が表示され、上画面に２次元地図画面が表示される。ただし、アイテム利用がキャンセルされたので、上述のステップＳ３３における第２表示切替処理とは異なり、アイテムオブジェクト７２、そのシンボル７２ａおよび入力軌跡の画像は表示しない。なお、このステップＳ３７での画面の描画前に、入力軌跡データ記憶領域１０４に記憶した入力軌跡データをクリアし、入力軌跡が描画されないようにしてよい。ステップＳ３７を終了すると処理はステップＳ３９に進む。
【０１３６】
ステップＳ３９では、ＣＰＵコア４２は、注視点をプレイヤキャラクタ７０の座標へ移す。つまり、注視点データ記憶領域１１０にプレイヤキャラクタ位置データの仮想３次元ゲーム世界における座標を記憶する。続いて、ステップＳ４１で、ＣＰＵコア４２は、カメラ位置を注視点に合わせて移動する。つまり、プレイヤキャラクタ７０を撮影するための注視点と仮想カメラ位置との所定の関係に基づいて、カメラ位置座標を更新する。そして、ステップＳ４３で、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ６１等と同様にして、ＧＰＵ５２等を用いて３次元ゲーム画面を生成してＬＣＤ１４に表示する。これによって、図９に示したようなゲーム画面が表示される。ステップＳ４３を終了すると、このアイテム利用処理を終了する。
【０１３７】
この実施例によれば、３次元ゲーム画面（第１画面）で表示される範囲よりも広い範囲を示す２次元地図画面（第２画面）に対して入力された軌跡を取得するようにした。そして、当該入力軌跡に沿って仮想３次元ゲーム空間でアイテムオブジェクト７２を移動させ、当該アイテムオブジェクト７２の移動を第１画面で表示するようにした。したがって、より広い範囲の表示された第２画面に対してアイテムオブジェクト７２の移動のため軌跡を入力することができるので、より広い範囲でアイテムオブジェクト７２を入力軌跡に沿って移動させることができる。
【０１３８】
たとえば、プレイヤキャラクタ７０やアイテムオブジェクト７２の周辺が詳細に示されて様々な操作を行う際に多用されるメイン画面（第１画面）と、仮想世界のより広範囲が示されて当該世界の全体的な状況や概要等の情報を提供するマップ画面（第２画面）とが表示される場合には、メイン画面では知り得ない広範囲の情報を取得しつつ、マップ画面でタッチパネル２２を用いることによって直感的にかつ広範囲にわたって軌跡入力すなわちオブジェクト７２の移動指示操作を行うことができるとともに、その操作入力の結果をメイン画面へ反映することができる。したがって、第１画面で表示される範囲外のエリアへオブジェクト７２を容易に移動させることができ、さらに当該エリアに対して影響を及ぼすアクションを容易に起こせるようになるので、より戦略性や趣向性の高い仕掛けを提供することができる。
【０１３９】
なお、上述の実施例では、タッチ入力が開始されたときに入力軌跡の記憶を開始するようにした。しかし、他の実施例では、タッチ入力が開始されたと判定されたときには、そのときの検出座標がプレイヤキャラクタ７０から一定距離範囲内であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、当該座標がプレイヤキャラクタ７０から一定距離範囲内であると判定されたときに入力軌跡の記憶を開始し、そうでない場合には検出座標を入力軌跡として記憶しないようにしてよい。
【０１４０】
また、上述の各実施例では、プレイヤキャラクタ７０の装備するアイテムオブジェクト７２を入力軌跡に沿って移動させるようにしたが、他の実施例では、プレイヤキャラクタ７０自体を入力軌跡に沿って移動させるようにしてもよい。
【０１４１】
また、上述の各実施例では、仮想３次元ゲーム世界の比較的広い範囲の第２領域を表示する場合には、第２領域を示す第２画面として２次元地図画面（２次元画像）を使用して、当該仮想世界を２次元で表現し、また、仮想３次元ゲーム世界の比較的狭い範囲の第１領域を表示する場合には、第１領域を示す第１画面として、３次元ゲーム画面（３次元画像）を使用して、当該仮想世界を３次元で表現するようにしていた。しかし、他の実施例では、第１画面および第２画面ともに３次元画像を用いて表現するようにしてもよいし、または、第１画面および第２画面ともに２次元画像を用いて表現するようにしてもよい。
【０１４２】
また、上述の各実施例では、仮想空間は３次元であったが、仮想空間は２次元であってもよい。この場合には、第１画面および第２画面ともに２次元画像を用いて表示される。
【０１４３】
また、上述の各実施例では、ＬＣＤ１４の画面上に設けられたタッチパネル２２で座標を入力するようにしていた。しかし、このような入力手段は、画面上の位置（座標）を指示することができる装置であればよく、他の実施例では、たとえばトラックパッドやタブレットのような他のポインティングデバイスが適用されてもよい。また、マウスやトラックボールのような移動方向や移動量（速度）によって位置を指定するポインティングデバイスを適用する場合には、表示画面にカーソルを表示することによって入力位置を明示する。また、マウス等のボタンが押されている状態をタッチオン状態とみなし、かつ、当該ボタンが放された状態をタッチオフ状態とみなすことによって、当該ポインティングデバイスでの入力の有無を判断することができる。
【０１４４】
また、上述の各実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０１４５】
また、上述の各実施例では、２つのゲーム画面をそれぞれ表示する２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、表示手段としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【０１４６】
また、上述の各実施例では、２つのゲーム画面を２つの表示領域に同時に表示するようにしていたが、他の実施例では、２つのゲーム画面を１つの表示領域において切り替えて個別に表示するようにしてもよい。たとえば、通常は仮想世界の比較的狭い範囲を示す第１画面をＬＣＤ１４に表示しておく。アイテム利用ボタン２０Ｌの操作、装備アイテムの種類等の条件が満足されて軌跡の取得が行われる場合には、第１表示切替処理で仮想世界の比較的広い範囲を示す第２画面をＬＣＤ１４に表示する。その後、タッチオフの検出等の条件が満足されて軌跡の取得が終了し移動が開始されるとき等には、第２表示切替処理で再び第１画面をＬＣＤ１４に表示する。このようにして、１つの表示領域のみに表示する場合には、たとえば上述の図３から図９の下画面のみが順を追って表示されて行くこととなる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】この発明の一実施例の情報処理装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】下画面にプレイヤキャラクタを含む３次元画像が表示され上画面に２次元平面マップ画像が表示された初期画面の一例を示す図解図である。
【図４】アイテム利用可能になったことによって上画面にプレイヤキャラクタを含む３次元画像が表示され下画面に上画面よりも広い範囲を示す２次元平面マップ画像が表示された場合の画面の一例を示す図解図である。
【図５】下画面でタッチオンからの連続的なタッチ入力によって軌跡が入力された場合の画面の一例を示す図解図である。
【図６】図５の後タッチオフによって表示画面が切り替えられて上画面に２次元平面マップ画像が表示され下画面にアイテムを含む３次元画像が表示された場合の画面の一例を示す図解図である。
【図７】図６の後下画面でアイテムが入力軌跡に沿って移動され上画面でそのシンボルが入力軌跡に沿って移動される場合の画面の一例を示す図解図である。
【図８】図７の後アイテムおよびシンボルの移動が終了したときの画面の一例を示す図解図である。
【図９】図８の後下画面の注視点がプレイヤキャラクタに移された場合の画面の一例を示す図解図である。
【図１０】情報処理装置のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１１】入力座標の座標変換を説明するための図解図である。
【図１２】入力軌跡データの内容の一例を示す図解図である。
【図１３】図１実施例の情報処理装置のアイテム利用処理における動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１３の続きを示すフロー図である。
【図１５】図１３の第１表示切替処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１６】図１４の第２表示切替処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１７】図１４のアイテム移動処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１０  …情報処理装置
１２，１４…ＬＣＤ
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
0004457051.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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