(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
遊技に関する各種情報を報知可能な報知手段と、
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として決定されたときに該特定の役の入賞成立に必要な情報を前記報知手段で報知する遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と、
前記状況決定手段において前記有利な状況の発生が決定されたとき、その有利な状況を継続させるための継続条件を、所定の役に内部当選すること、又は所定の役の入賞成立を実現すること、として決定し、当該所定の役を前記有利な状況が発生した後の予め定められた複数の所定期間のそれぞれについて決定する継続条件決定手段と、
前記有利な状況が発生した後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中のいずれかのゲームにおいて前記継続条件が達成されたかどうかの判定を行い、前記継続条件の達成が判定されたとき前記有利な状況を継続させる継続判定手段と、を備え、
前記状況決定手段は、前記有利な状況でないときの特定期間中に払い出された遊技価値が有る場合において、前記払い出された遊技価値が所定量未満の場合には、前記有利な状況を発生させるか否かを決定し、前記払い出された遊技価値が所定量以上の場合には、前記有利な状況を発生させると決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記情報は、停止操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記所定期間は、前記継続判定手段で最初に行われる判定では、前記有利な状況の発生からその判定を行うゲームまでの期間であり、前記継続判定手段で行われる判定が２回目以降であるときは、前回の判定が行われたゲームの次のゲームから今回の判定を行うゲームまでの期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記継続判定手段で、前記有利な状況が発生した後の最初に行われる判定では、前記所定期間が他の前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記継続判定手段で、前記有利な状況が発生した後の最後の所定期間における判定では、前記所定期間が他の前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記継続判定手段で、前記有利な状況が発生した後の最後の所定期間における判定で継続条件の達成が判定されたときは、前記有利な状況が長期間にわたって継続する非常に有利な状況が発生することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記報知手段は、前記継続条件を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか記載の遊技機において、前記状況決定手段は、前記特定期間中に払い出された遊技価値に基づいて、前記有利な状況を発生させる回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか記載の遊技機において、前記特定期間は、遊技者に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役の終了後の所定期間であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える増加役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する。）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という。）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という。）により入賞役に当選（以下「内部当選」という。）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という。）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の特定役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
また、技術介入性が高い遊技機では、熟練者と初心者との間でメダル等の獲得数に差が生じやすくなる。従って、初心者は、技術介入性の高い遊技機を敬遠しがちである。そこで、特定役に「内部当選」したとき、その特定役の入賞成立が実現することとなる停止操作、すなわち停止ボタンの操作順序を一つ定める。そして、その停止操作の順序を報知することにより遊技者が確実に特定役の入賞成立を実現できるような有利な状況を設けた遊技機が提供されている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような内部当選役の報知や停止操作の順序の報知を行う有利な状況は、予め定められた回数のゲームを行うこと、或いは予め定められた時間が経過すること等によって終了する。すなわち、終了条件は画一的である。また、このような有利な状況がどれだけ継続するかは、その発生時に内部的に決定されるため、面白味に欠ける。また、このような有利な状況が一旦発生すると、一般に、遊技者は、取りこぼしのないように当該期間中のゲームに専念することとなり、このような有利な状況が発生するかどうか或いは継続するかどうかを期待するときほどの高い興奮度は得られない。
【０００８】
本発明の目的は、興奮度が高く面白味のある遊技を遊技全般に亘って実現した遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、遊技に関する各種情報を報知可能な報知手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として決定されたときに特定の役の入賞成立に必要な情報を報知手段で報知する遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と、状況決定手段において有利な状況の発生が決定されたとき、その有利な状況を継続させるための継続条件を決定する継続条件決定手段と、有利な状況が発生した後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中に継続条件が達成されたかどうかの判定を行い、継続条件の達成が判定されたとき有利な状況を継続させる継続判定手段とを備えたことを特徴とする。ここで、有利な状況において報知される情報とは、例えば、停止操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含む情報である。
【００１０】
本発明の実施態様では、継続条件が達成されたかどうかの判定の対象となる所定期間は、継続判定手段で最初に行われる判定では、有利な状況の発生後からその判定を行うゲームまでの期間であり、継続判定手段で行われる判定が２回目以降であるときは、前回の判定が行われたゲームから今回の判定を行うゲームまでの期間である。
【００１１】
より具体的には、この所定期間は、継続判定手段で最初に行われる判定では、相対的に（他の判定における所定期間より）短く設定するものとする。あるいは、継続判定手段で最後に行われる前記判定における所定期間を、相対的に短く設定するものとする。
【００１２】
また、継続判定手段で最後に行われる判定で継続条件の達成が判定されたときは、有利な状況が長期間にわたって継続する非常に有利な状況が発生するものとする。
【００１３】
また、継続条件は、例えば、所定の役に内部当選すること、或いは所定の役の入賞成立を実現することである。
【００１４】
また、これらの継続条件は、報知手段により遊技者に対し報知するものとする。
【００１５】
また、状況決定手段は、有利な状況でないときの特定期間中に払い出された遊技価値に基づいて、有利な状況を発生させる回数を決定する。ここで、特定期間とは、例えば、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役の終了後の所定期間である。
【００１６】
【作用及び効果】
本発明によれば、有利な状況（特定の役の入賞成立に必要な情報を報知する状況）が発生した後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中に予め決定された継続条件の達成が判定されたときに有利な状況が継続するので、有利な状況の継続を期待する遊技者は、上記所定期間中の遊技に非常に興味を持つようになる。このため、有利な状況が発生した後の各ゲームにおいて、特定の役を入賞させること以外の継続条件が達成するかどうかについても遊技者の興味を向けることができる。特に、継続条件が達成されたかどうかの判定が行われるゲームでは、遊技者は有利な状況の継続に対する期待感をもって臨むようになり、遊技の面白みが増す。
【００１７】
継続判定手段で行われる最初の判定でその判定の対象となる所定期間を相対的に短く設定した場合、この短い所定期間内に継続条件を達成するか否かによって有利な状況の継続の有無が決定されるため、遊技者は、非常に興味深く遊技に臨むようになり、遊技の面白みが増す。また、最後に行われる判定でその判定の対象となる所定期間を相対的に短く設定した場合、この短い所定期間内に継続条件を達成するか否かによって非常に有利な状況の発生の有無が決定されるため、ここでも、遊技者は非常に興味深く遊技に臨むようになり、遊技の面白みが増す。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、回転自在に構成された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられ、各リールの外周面には複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。従って、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとにより、複数の図柄を変動表示する変動表示手段を形成している。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢの入賞が成立したこと及びＢＢに内部当選したことを報知するランプで、ＢＢの入賞が成立したときには必ず点灯し、ＢＢに内部当選したときには所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２３】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａは、遊技を盛り上げるための演出や遊技に関する各種の情報が報知される報知手段として用いられる。例えば、有利な状況として後述の「ラッシュ」中に特定の役（後述の実施例では「ベルの小役」）に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報である「操作順序」が表示される。また、このラッシュ中は、当該ラッシュを継続させるための条件（以下、「継続条件」という。）についても表示される。継続条件の一例としては、所定期間中に所定の役（後述の「ミッション」）に内部当選することであり、表示画面５ａには、その内部当選役の入賞成立となる図柄組合せを構成する図柄が表示される。ラッシュについての詳細は後で説明する。
【００２４】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の押し操作により、メダルの払出しに切り換えられたときは、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６が遊技者によって操作されることにより上記リールが回転し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００２６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。すなわち、左側の停止ボタン（「左停止ボタン」という。）７Ｌが遊技者により押し操作されたときは、左側のリール（「左リール」という。）３Ｌが停止制御され、中央の停止ボタン（「中停止ボタン」という。）７Ｃが遊技者により押し操作されたときは、中央のリール（「中リール」という。）３Ｃが停止制御され、右側の停止ボタン（「右停止ボタン」という。）７Ｒが遊技者により押し操作されたときは、右側のリール（「右リール」という。）３Ｒが停止制御される。
【００２７】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作であって３つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第１停止操作」、１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、その２つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第２停止操作」、２つのリールが停止し１つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、そのリールを停止させるための停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」、「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」、そして、「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２８】
また、実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの停止操作の順序（操作順序）は“６種類”である。ここで、左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記し、この「左」、「中」及び「右」を操作順序（「第１停止操作」→「第２停止操作」→「第３停止操作」）にあわせて左から順番に並べることにより、“６種類”の操作順序のそれぞれを区別するものとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作される場合の操作順序は「左中右」と示す。従って、“６種類”の操作順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」となる。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に表わされる図柄列を示している。各図柄列には、“７（図柄９１）”、“Ｖ（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“ＪＡＣ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の７種類の図柄で構成される２１個の図柄が配列され、個々の図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【００３１】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００３２】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って左リール３Ｌ上の“７”、中リール３Ｃ上の“７”及び右リール３Ｒ上の“７”が並んだとき（以下“７−７−７”というように示す。）、又は有効ラインに沿って“Ｖ−Ｖ−Ｖ”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたときに終了する。例えば、２回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームの第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並んだときは、ＲＢの入賞が成立し、１枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。また、「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並んだとき（所謂「ＪＡＣ  ＩＮ」）にも発生する。このとき、３枚のメダルが払出される。なお、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３４】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、“８枚”のメダルが払出される。この「ベルの小役」の入賞を成立させるためには、上記の“６種類”の操作順序（「左中右」，「左右中」，「中左右」，「中右左」，「右左中」，「右中左」）のうちの予め定められた一の操作順序で停止操作が行われることが必要とされる。すなわち予め定められた一の操作順序で停止操作が行われた場合にのみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“８枚”のメダルが払い出される。操作順序は、後述の図２２のＳＴ１７において、乱数抽選により決定される。
【００３５】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、これらの入賞成立により払い出されるメダルの枚数は図示のとおりである。
【００３６】
「一般遊技状態」では、特定の役の「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させ、“８枚”のメダルの払出しを受けるためには、遊技者は予め定められた操作順序で停止操作を行う必要がある。ここで、実施例の遊技機１では、この「ベルの小役」への入賞成立を確実に実現できる「有利な状況」を設定している。例えば、この有利な状況では、「ベルの小役」に内部当選したときは表示画面５ａに、その入賞成立を実現するために必要な操作順序が表示される。したがって、この有利な状況において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は表示画面５ａに表示された通りに停止操作することにより、確実に「ベルの小役」の入賞を成立させ“８枚”のメダルを獲得することができる。この有利な状況を「ラッシュ」と称する。
【００３７】
この「ラッシュ」は、抽選によって発生する期間であり、当該抽選は、ＢＢ遊技状態の終了後において特定期間が経過したときに行われる。具体的には、ＢＢ遊技状態の終了後に所定回数（本実施例では８回）のゲームが行われ、その最後のゲーム（８ゲーム目）が終了したときに抽選を行い、「ラッシュ」を発生させるか否かが決定される。また、この抽選では、「ラッシュ」を発生させるか否かだけではなく、「ラッシュ」を何回発生させるかの決定も行う。この「ラッシュ」を何回発生させるかの抽選は、ＢＢ遊技状態終了後の特定期間（８ゲームの間）で払い出されたメダル数（以下「ＢＢ後払出枚数」という。）に基づいて行われる。例えば、このＢＢ後払出枚数が多いほど「ラッシュ」の発生回数が多くなる可能性が高くなる。
【００３８】
また、本実施例では、ラッシュ発生後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中に予め定めた継続条件が達成されたかどうかの判定を行い、その継続条件の達成が判定されたときにラッシュを継続させるようにする。ラッシュ発生後の最初に行われる判定では、ラッシュ発生からその判定が行われるゲームまでの期間中に継続条件が達成されたかどうかが判定され、２回目以降に行われる判定では、前回の判定が行われたゲームから今回の判定が行われるゲームまでの期間中に継続条件が達成されたかどうかが判定される。このような、所定期間中に継続条件が達成されたときにのみ更にラッシュが継続することとするように設定されたラッシュを「イナズマラッシュ」と称し、本実施例では、このイナズマラッシュは最大６０ゲームまで継続可能とする。また、このイナズマラッシュの終了時（イナズマラッシュの最終ゲームの終了時）までに定められた継続条件を満しているときには、ラッシュが長期間（平均１０００ゲーム）継続する「スーパーラッシュ」が続いて発生する。
【００３９】
図４及び図５は、ラッシュ中の報知の具体例を示す。図４（１）は、ラッシュ中におけるゲーム開始時（スタートレバーの操作がされた直後）の表示画面５ａの表示内容を示す。ここでは、表示画面５ａの左側には数字の“１”が、中央には数字の“３”が、右側には数字の“２”がそれぞれ表示されている。これは、「ベルの小役」を入賞させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を示す表示であり、左側の数字“１”は、１番目に操作すべき停止ボタンが左停止ボタン７Ｌであることを示し、右側の数字“２”は、２番目に操作すべき停止ボタンが右停止ボタン７Ｒであることを示し、中央の数字“３”は、３番目に操作すべき停止ボタンが中停止ボタン７Ｃであることを示す。従って、遊技者が、表示画面５ａに表示された指示通りに「左右中」の順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより確実に「ベルの小役」を入賞させることができる。さらに、表示画面５ａの左側に表示されている数字“１”の下方には“Left Button PUSH”との文字が表示され、数字“１”が最初に操作すべきボタンの位置を示していることを明確に示している。このようなラッシュ中の報知内容は、後述の図２２のＳＴ１７で決定される操作順序（具体的にはＳＴ１８で送信される操作順序コマンド）に基づいて決定される。
【００４０】
図４（２）は、表示画面５ａに表示された指示の通りに遊技者が１番目に左停止ボタン７Ｌを操作したときの様子を示している。ここでは、操作された左停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌ上の図柄“ベル”が左表示窓４Ｌの中央位置、すなわちセンターライン８ｃの位置に停止し、表示画面５ａの左側に表示されていた数字の“１”は“ＯＫ！”との文字表示に変わっている。“ＯＫ！”との文字表示は、遊技者の停止ボタンの操作が指示通り行われたことを示すものである。さらに、このとき、表示画面５ａの右側に表示されている数字“２”の下方には、次に操作すべき停止ボタンが右停止ボタン７Ｒであることを明確に示す“Right Button PUSH”との文字が表示されている。
【００４１】
図５（１）は、図４（２）に示したような表示画面５ａ上の指示の通りに遊技者が２番目に右停止ボタン７Ｒを操作したときの様子を示している。ここでは、操作された右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒ上の図柄“ベル”が右表示窓４Ｒの中央位置、すなわちセンターライン８ｃの位置に停止し、表示画面５ａの右側に表示されていた数字の“２”は“ＯＫ！”との文字表示に変わっている。さらに、このとき、表示画面５ａの中央に表示されている数字“３”の下方には、次に操作すべき停止ボタンが中停止ボタン７Ｃであることを明確に示す“Center Button PUSH”との文字が表示されている。
【００４２】
図５（２）は、図５（１）に示したような表示画面５ａ上の指示の通りに遊技者が３番目に中停止ボタン７Ｃを操作したときの様子を示している。ここでは、操作された中停止ボタン７Ｃに対応する中リール３Ｃ上の図柄“ベル”が中表示窓４Ｃの中央位置、すなわちセンターライン８ｃの位置に停止し、センターライン８ｃに沿ってベルが３つ揃っている。すなわち、ベルの小役に入賞した様子を示すものである。このとき、表示画面５ａの中央に表示されていた数字の“３”は“ＯＫ！”との文字表示に変わっている。
【００４３】
なお、操作順序を報知する態様は、上記のようなゲーム開始時において全ての操作順序を報知するものに限らない。例えば、次に操作すべき停止ボタンを表示画面５ａに順次報知するようにしてもよい。この場合、いずれか１つの停止ボタンを指定して当該ボタンの操作を促すような表示を表示画面５ａで行い、その表示通りに遊技者によって停止ボタンの操作が行われた場合は、続いて残りの停止ボタンのいずれか１つの停止ボタンを指定して当該ボタンの操作を促すような表示を表示画面５ａで行う。
【００４４】
ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れを図６〜図１０に示す。
【００４５】
図６は、イナズマラッシュが継続可能な最大ゲーム数である６０ゲーム継続し、続いてスーパーラッシュが発生した場合のラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れを示している。この図６を参照して、以下に具体的に説明する。
【００４６】
ＢＢ遊技状態が終了した後は、一般遊技状態に移行し、この一般遊技状態における特定期間（ここでは８回のゲーム）で払い出されたメダル数に基づいて、ラッシュ（イナズマラッシュとスーパーラッシュの組合せ）を何回発生させるかの抽選（後述の図２７に示す「ラッシュ発生回数抽選処理」）が行われる。具体的には、特定期間（以下「チャンス期間」という。）である８ゲームの間に払い出されたメダル数（ＢＢ後払出枚数）が８ゲーム目（以下「チャンスゲーム」という。）において確認され、そのメダル数に基づいてラッシュの発生回数が決定される。
【００４７】
また、チャンスゲームでは、イナズマラッシュ発生後５ゲーム目（「ポイントゲーム１」という。）、５５ゲーム目（「ポイントゲーム２」という。）及び６０ゲーム目（「ポイントゲーム３」という。）のそれぞれにおいて判別されるイナズマラッシュの継続条件についての決定（後述の図２８に示す「ミッション組合せ抽選処理」）も行われる。すなわち、イナズマラッシュでは、当該イナズマラッシュ発生後５ゲーム目であるポイントゲーム１で所定の継続条件を達成したときは、イナズマラッシュが更に５０ゲーム継続し、その５０ゲーム目（イナズマラッシュ発生後５５ゲーム目）であるポイントゲーム２で所定の継続条件を達成したときは、イナズマラッシュが更に５ゲーム継続し、その５ゲーム目（イナズマラッシュ発生後６０ゲーム目）であるポイントゲーム３で所定の継続条件を達成したときは、続いてスーパーラッシュが発生する。各ポイントゲームで判定される継続条件としては、ポイントゲーム毎に定められた所定の役（以下「ミッション」という。）に内部当選したかどうかである。すなわち、各ポイントゲームにおいて、当該ポイントゲームまでに所定のミッションに内部当選したことが確認されたときは、ラッシュの継続が確定される。
【００４８】
ポイントゲーム１では、チャンスゲームの次のゲームからポイントゲーム１までの５ゲームの間（「ポイント期間１」という。）に、所定のミッションに内部当選したかどうかが判定され、内部当選が確認されたときはラッシュの継続（後述の「ポイント期間２」への移行）が確定される。ポイントゲーム２では、ポイントゲーム１の次のゲームからポイントゲーム２までの５０ゲームの間（「ポイント期間２」という。）、所定のミッションに内部当選したかどうかが判定され、内部当選が確認されたときはラッシュの継続（後述の「ポイント期間３」への移行）が確定される。ポイントゲーム３では、ポイントゲーム２の次のゲームからポイントゲーム３までの５ゲームの間（「ポイント期間３」という。）、所定のミッションに内部当選したかどうかが判定され、内部当選が確認されたときは続いてスーパーラッシュの発生が確定される。
【００４９】
以上のように、チャンスゲームでは、ラッシュの発生回数とラッシュの継続条件である各ポイントゲームで判別される３つのミッション（ミッション組合せ）が決定される。ここで、ポイントゲーム１で判定されるミッションを「ミッション１」と称し、ポイントゲーム２で判定されるミッションを「ミッション２」と称し、さらに、ポイントゲーム３で判定されるミッションを「ミッション３」と称する。
【００５０】
図６に示すように、ポイント期間１のいずれかのゲームにおいてミッション１に内部当選したときは、当該ポイント期間１の最後のゲームであるポイントゲーム１においてラッシュの継続が確定される。ここで、ラッシュの継続が確定されることを「ミッションクリア」という。続くポイント期間２のいずれかのゲームにおいてミッション２に内部当選したときは、当該ポイント期間２の最後のゲームであるポイントゲーム２においてミッションクリアとなり、ラッシュの継続が確定され、さらに続くポイント期間３のいずれかのゲームにおいてミッション３に内部当選したときは、当該ポイント期間３の最後のゲームであるポイントゲーム３においてミッションクリアとなり、スーパーラッシュの発生が確定される。
【００５１】
また、ポイント期間１は５ゲームであり、５０ゲームのポイント期間２に比べて非常に短い。すなわち、５ゲームという短いポイント１の期間内にミッションクリアとなるか否かによって、その後ラッシュが５０ゲーム連続する有利なポイント期間２に突入できるか否かが決定されるのである。このため、遊技者は、５ゲームという短い期間のポイント期間１中の一回一回のゲームに非常に興味を持って臨むようになる。また、ポイント期間３も５ゲームと非常に短い。すなわち、この５ゲームという短いポイント３の期間内にミッションクリアとなるか否かによって、その後非常に有利なスーパーラッシュに突入できるか否かが決定されるのである。このため、遊技者は、５ゲームという短い期間のポイント期間３中の一回一回のゲームに非常に興味を持って臨むようになる。このように、遊技者にとって非常に有利な状況に突入する前は、ミッションクリアとなるか否かが判定されるポイント期間を短くし、遊技者の興奮度を高めている。
【００５２】
図６は、チャンスゲームでラッシュの発生が確定すると共に、全てのポイントゲームにおいてもラッシュの継続が確定した場合であるが、次に、ポイントゲームにおいてラッシュの継続が確定しなかった場合について説明する。
【００５３】
図７は、ポイントゲーム１においてミッションクリアとならなかった場合について示す。すなわち、ポイント期間１のいずれかのゲームにおいてミッション１に内部当選しなかった場合で、ポイントゲーム１においてラッシュの継続が確定せず、ラッシュが終了し、一般遊技状態への移行となる。
【００５４】
図８は、ポイントゲーム２においてミッションクリアとならなかった場合について示す。すなわち、ポイントゲーム１でミッションクリアとなり更にラッシュが５０ゲーム継続した場合において、その継続したポイント期間２のいずれかのゲームにおいてミッション２に内部当選しなかった場合であり、ポイントゲーム２においてラッシュの継続が確定せず、ラッシュが終了し、一般遊技状態への移行となる。
【００５５】
図９は、ポイントゲーム３においてミッションクリアとならなかった場合について示す。すなわち、ポイントゲーム２でミッションクリアとなり更にラッシュが５ゲーム継続した場合において、その継続したポイント期間３のいずれかのゲームにおいてミッション３に内部当選しなかった場合であり、ポイントゲーム３においてラッシュの継続が確定せず、スーパーラッシュに移行することなくラッシュが終了し、一般遊技状態への移行となる。
【００５６】
図１０は、ラッシュ中にＢＢに入賞した場合について示す。ここでは、ポイントゲーム１でミッションクリアとなり更にラッシュが５０ゲーム継続するポイント期間２に移行した場合において、そのポイント期間２の２０ゲーム目（ラッシュ発生から２５ゲーム目）にＢＢに入賞した場合について示す。図１０に示すように、ラッシュの途中でＢＢに入賞した場合は、一旦ラッシュは中断し、ＢＢ遊技状態に移行する。その後、ＢＢ遊技状態が終了したときは、通常のＢＢ遊技状態終了時のようにチャンス期間へは移行せず、中断していたラッシュが再開される。なお、チャンス期間は、ラッシュが全て終了した後に発生するものとする。ここでは、ポイント期間２の２０ゲーム目でＢＢに入賞しラッシュが中断した場合であるので、ＢＢ遊技状態が終了したときは、ポイント期間２の２１ゲーム目からラッシュが再開され、ポイントゲーム２まで残りの３０ゲームが継続される。
【００５７】
その後、ポイントゲーム３においてミッションクリアとなってスーパーラッシュに移行し、さらにスーパーラッシュが終了した後は、８ゲームのチャンス期間へ移行する。ここでは、ラッシュの途中でＢＢに入賞した場合であるので、ラッシュの終了後は、通常の一般遊技状態に移行するのではなく、チャンス期間への移行となる。そして、このチャンス期間の８ゲーム目のチャンスゲームにおいてラッシュの発生が決定されたときは、再びラッシュが発生する。
【００５８】
図１１は、チャンスゲームにおいてラッシュの発生回数を決定するときに参照される「ラッシュ発生回数抽選テーブル」の一例を示す。このラッシュ発生回数抽選テーブルは、ＢＢ後払出枚数に応じた４つのテーブルに分けられる。ここでは、ＢＢ後払出枚数が“０枚”のときに参照する「テーブル１」、ＢＢ後払出枚数が“１枚〜１５枚”のときに参照する「テーブル２」、ＢＢ後払出枚数が“１６枚〜２１枚”のときに参照する「テーブル３」、及びＢＢ後払出枚数が“２２枚以上”のときに参照する「テーブル４」に分けられる。チャンスゲームでは“０〜３２７６７”の範囲で乱数が抽出され、当該乱数を参照テーブルの乱数範囲と照合し、ラッシュの発生回数が決定される。例えば、ＢＢ後払出枚数が“０枚”で「テーブル１」を参照する場合は、ラッシュの発生回数は“０”、すなわち、ラッシュは発生しない。ＢＢ後払出枚数が“１枚〜１５枚”で「テーブル２」を参照する場合では、例えば、乱数が“３２６４０〜３２７５８”に該当するときは、ラッシュの発生が決定され、その発生回数は１回である。「テーブル３」及び「テーブル４」を参照する場合も、同様の手順でラッシュの発生の有無（ラッシュが発生するときは発生回数）が決定される。
【００５９】
また、この図１１の“抽選確率”に示すように、ラッシュの発生が決定される確率は、ＢＢ後払出枚数が一番多い“２２枚以上”の「テーブル４」が一番高く、次いで、ＢＢ後払出枚数が“１６枚〜２１枚”の「テーブル３」が高く、ＢＢ後払出枚数が“１枚〜１５枚”の「テーブル２」は低い。ＢＢ後払出枚数が“０枚”の「テーブル１」ではラッシュの発生が決定される確率は０％である。すなわち、ＢＢ後払出枚数が多いほどラッシュの発生が決定される確率が高くなるように設定されている。なお、「テーブル４」が参照される場合、すなわちＢＢ後払出枚数が“２２枚以上”のときは、少なくとも１回以上ラッシュが発生するように乱数範囲が設定されている。従って、ＢＢ後払出枚数が“２２枚以上”のときはラッシュの発生確率が１００％となる。
【００６０】
図１２は、チャンスゲームにおいて、各ポイントゲームで判別される３つのミッション（ミッション１，ミッション２，ミッション３）を決定するときに参照される「ミッション組合せ抽選テーブル」の一例を示す。このミッション組合せ抽選テーブルでは、３つのミッションを、「リプレイ」、「ベルの小役」、「チェリーの小役」及び「スイカの小役」のいずれかで構成したミッション組合せを複数種類設定しており、ここでは、パターン１〜パターン６４の６４種類のミッション組合せを設定している。チャンスゲームでは“０〜３２７６７”の範囲で乱数が抽出され、この乱数をミッション組合せ抽選テーブルに設定された乱数範囲と照合することにより、パターン１〜パターン６４のうちのいずれか一つのミッション組合せが決定される。例えば、抽出された乱数が“５４４〜５５９”のときは、パターン１０がミッション組合せとして決定され、この場合は、ミッション１は「リプレイ」と、ミッション２は「チェリーの小役」と、そしてミッション３は「ベルの小役」と決定される。
【００６１】
チャンスゲームにおいて決定された各ミッションは、該当するポイント期間中に表示画面５ａに表示され、遊技者に対し報知される。ポイント期間１では、ポイントゲーム１で判別される所定のミッション（上記の「ミッション１」）が表示画面５ａに表示され、ポイント期間２では、ポイントゲーム２で判別される所定のミッション（上記の「ミッション２」）が表示画面５ａに表示され、ポイント期間３では、ポイントゲーム３で判定される所定のミッション（上記の「ミッション３」）が表示画面５ａに表示される。ミッションの表示画面５ａへの表示は、例えば、各ポイント期間の最初のゲームにおけるゲーム開始時（スタートレバー操作の直後）や各ゲームにおけるゲーム開始時に表示されるものとする。また、各ポイント期間中、ミッションを表示画面５ａに表示し続けるようにしてもよい。なお、本実施例では、ミッションに内部当選することを条件にラッシュを継続させることとしているが、これに限らない。例えば、内部当選したミッションの入賞となる所定の停止操作が遊技者によって行われ、入賞成立が実現したことを条件にラッシュを継続させるようにしてもよい。
【００６２】
図１３（１）は、「イナズマラッシュ」の最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面５ａに表示される内容を示す。この図１３（１）に示すように、表示画面５ａには、「Ｉｎａｚｕｍａ  Ｒｕｓｈ」と表示され、「イナズマラッシュ」が発生したことを遊技者に報知する。
【００６３】
図１３（２）は、上記の図１３（１）の表示の後に表示される内容を示し、表示画面５ａには、チャンスゲームにおいて決定された、ポイント期間１におけるミッション（ミッション１）及び当該ポイント期間１の残りゲーム数が表示される。ここでは、ポイント期間１におけるミッション（ミッション１）として図柄“スイカ”の画像が表示され、当該画像の下方に“を揃えろ！との文字が表示される。この場合、ミッションクリアの条件は“スイカの小役”に内部当選することであり、当該“スイカの小役”への入賞が成立しなくてもミッションクリアとなるが、遊技者に対しては、“スイカの小役”に入賞させなければならないような表示を行うものとする。ポイント期間１の残りゲーム数の表示は数字で表され、その数字がゲーム毎に減算され、ラッシュを継続させるためにミッションに内部当選しなければならない残りのゲーム数が遊技者に報知される。この図１３（２）に示す例では、“残り０５ゲーム”と表示され、５ゲーム内にミッションの“スイカの小役”に内部当選しなければポイント期間１の終了後もラッシュを継続させることができないことを遊技者に報知する。
【００６４】
図１４は、各ポイントゲームにおいて、ミッションクリアとなったときのリール停止後の様子を示す。例えば、図１３（２）に示したようなミッションの報知が行われた場合では、ポイント期間１のいずれかのゲームにおいて“スイカの小役”が内部当選しミッションクリアとなったとき、ポイントゲーム１におけるリール停止後に、図１４に示すような“ＣＬＥＡＲ”の文字が表示画面５ａに表示される。表示画面５ａにおいて、当該画面５ａ上方の右側に表示される数字は、ラッシュ発生後のゲーム数を示し、ここでは、“０００５”と表示され、ラッシュ発生後のゲーム数が“５”であることを示す。表示画面５ａ上方の左側に表示される数字は、ラッシュ発生後に払い出されたメダルの枚数を示し、ここでは、その枚数が“１８枚”であることを示す数字の“００１８”が表示されている。
【００６５】
図１５（１）は、ポイント期間２における最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面５ａに表示される内容を示す。ポイント期間２におけるミッション（ミッション２）及び当該ポイント期間２の残りゲーム数が表示される。ここでは、ポイント期間２におけるミッション（ミッション２）として図柄“ベル”の画像が表示され、ミッションクリアの条件は“ベルの小役”に内部当選することであることを報知する。ポイント期間２の残りゲーム数は、上記のポイント期間１の残りゲーム数の表示と同様の表示が行われ、ここでは、“残り５０ゲーム”と表示され、５０ゲーム内にミッションの“ベルの小役”に内部当選しなければポイント期間２の終了後もラッシュを継続させることができないことを遊技者に報知する。
【００６６】
図１５（２）は、ポイント期間３における最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面５ａに表示される内容を示す。ポイント期間３におけるミッション（ミッション３）及び当該ポイント期間３の残りゲーム数が表示される。ここでは、ポイント期間３におけるミッション（ミッション３）として図柄“ベル”の画像が表示され、ミッションクリアの条件は“ベルの小役”に内部当選することであることを報知する。ポイント期間３の残りゲーム数は、上記のポイント期間１の残りゲーム数の表示と同様の表示が行われ、ここでは、“残り０５ゲーム”と表示され、５ゲーム内にミッションの“ベルの小役”に内部当選しなければポイント期間３の終了後もラッシュを継続させることができないことを遊技者に報知する。
【００６７】
図１６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、後述の「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「内部当選役コマンド」、「操作順序コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「１ゲーム終了コマンド」及び「ＢＢ終了コマンド」が含まれる。
【００７１】
図１６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７５】
図１６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１は、複数の役の中からいずれかを内部当選役として決定する抽選（図２２のＳＴ１５の「確率抽選処理」）が行う。この内部当選役を決定する処理はゲーム毎に行われ、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定手段としての機能を実現している。内部当選役が決定された後、ＣＰＵ３１は、操作順序を決定するための抽選（図２２のＳＴ１７）に必要な乱数のサンプリングが行う。
【００７６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ,中リール３Ｃ,右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７９】
確率抽選処理で内部当選役が決定されたとき、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づき、選択された「停止制御テーブル」を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。従って、ＣＰＵ３１は、停止制御手段としての機能を実現している。
【００８０】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出しを終了する。
【００８１】
図１７は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という。）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００８２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、サブＣＰＵ７４は、後述の「ラッシュ処理」における各種の抽選を行う。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ラッシュを発生させるか否かを決定する処理（後述の「ラッシュ発生回数抽選処理」）を実行する状況決定手段、ラッシュを継続させるための継続条件を決定する処理（後述の「ミッション組合せ抽選処理」）を実行する継続条件決定手段、ラッシュ中に継続条件の達成の有無を判定し、ラッシュを継続させるか否かを決定する処理（後述の「１回目のポイントゲーム処理」、「２回目のポイントゲーム処理」及び「３回目のポイントゲーム処理」）を実行する継続判定手段としての機能を実現する。
【００８３】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム（具体的には上記の状況決定手段、継続条件決定手段及び継続判定手段の機能を実現するための制御プログラム）を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８５】
次に、図１８、図１９、及び図２０を参照して、“ベルの小役”に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００８６】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃの位置にある図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、図１８に示す「当り用停止制御テーブル」では、中リール３Ｃの回転中において、コードナンバー“０７”の“ＪＡＣ”（図２の図柄９６）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに中停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“０３”の“ベル”（図２の図柄９４）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中リール３Ｃが停止制御される。すなわち、この場合は「滑りコマ数」が最大の“４コマ”である。
【００８７】
図１８は、「当り用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、第１停止操作及び第２停止操作が決定された操作順序通りに行われたときに参照される。この当り用停止制御テーブルを用いた場合は、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶようにリールが停止制御される。
【００８８】
この図１８の当り用停止制御テーブルにおいて、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１３”、“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”（図柄９４）である。
【００８９】
また、この図１８の当り用停止制御テーブルにおいて、中リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１１”、“１４”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”（図柄９４）である。
【００９０】
また、この図１８の当り用停止制御テーブルにおいて、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“０９”、“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”（図柄９４）である。
【００９１】
以上のように、図１８に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図５（２）に示すようにセンターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”（図柄９４）が停止表示されることとなる。
【００９２】
図１９は、「順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第１停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第２停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったとき、或いは、第１停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったときに参照される。この順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを用いた場合は、“ベル−ベル−ＪＡＣ”がセンターライン８ｃに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１８に示すものと同じである。
【００９３】
図１９において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ＪＡＣ”（図柄９６）である。
【００９４】
以上のように、図１９に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右リール３Ｒ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち右表示窓４Ｒ内の中央の位置に“ＪＡＣ”が停止表示されることとなる。
【００９５】
図２０は、「逆押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第１停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第２停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったとき、或いは、第１停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったときに参照される。この逆押しはずれ用停止制御テーブルを用いた場合は、“ＪＡＣ−ベル−ベル”又は“ＢＡＲ−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１８に示すものと同じである。
【００９６】
図２０において、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１４”、“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー“０４”、“０９”、“１４”及び“２０”に対応する図柄は“ＪＡＣ”（図柄９６）で、コードナンバー“１７”に対応する図柄は“ＢＡＲ”（図柄９３）である。
【００９７】
以上のように、図２０に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、右リール３Ｒ及び中リール３Ｃ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち右表示窓４Ｒ及び中表示窓４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、左リール３Ｌ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち左表示窓４Ｌ内の中央の位置に“ＪＡＣ”又は“ＢＡＲ”が停止表示されることとなる。
【００９８】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１で実行される「メイン処理」について、図２１〜図２４のフローチャートを参照して説明する。
【００９９】
初めに、図２１を参照し、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し「スタートコマンド」を送信する（ＳＴ９）。次に、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１の処理に移る。ＳＴ１１の処理では、4.1秒のゲーム開始待ち時間を消化する処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ＳＴ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理（ＳＴ１５）において使用される。ＳＴ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０３】
図２２のＳＴ１５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１３の処理において抽出した乱数に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、役毎に乱数範囲を設定した確率抽選テーブルが使用され、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数が当該確率抽選テーブルのどの乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定する。なお、確率抽選テーブルは、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態等の遊技状態に応じて役毎の乱数範囲を異ならせた複数のテーブルで構成され、確率抽選処理では、遊技状態に応じたいずれかのテーブルが用いられる。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１５）において内部当選役を「ＢＢ」と決定することにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。なお、内部当選役が「ＢＢ」と決定されたゲームにおいて、「ＢＢ」の入賞が成立しない場合、「ＢＢ」の入賞が成立するまでの間のゲームにおいて、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信されない。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御時に使用する操作順序を決定する（ＳＴ１７）。具体的には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の６種類の操作順序のそれぞれに、予め乱数範囲が割り当てられていおり、ＣＰＵ３１は、“０〜１２７”の範囲から乱数を抽出し、当該乱数がどの乱数範囲に含まれているかどうかを判別することによって、一つの操作順序を決定する。なお、実施例では、６種類の操作順序は、それぞれ等しい確率で決定されるようになっている。そして、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１７の処理で決定された操作順序の情報を含む「操作順序コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１８）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１９）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１０７】
ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、ＳＴ２２で決定された滑りコマ数分回転させて停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２３のＳＴ２６の処理に移る。
【０１０９】
図２３のＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ３０）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ３１）。「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３２）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３３）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、演出時間の経過後にＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１１１】
次に、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３５）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１１２】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３７）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３８）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【０１１３】
次に、図２４を参照して、上記ＳＴ２２（図２２）で行われる「滑りコマ数決定処理」について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１１５】
ＳＴ５２で“ＹＥＳ”のとき、すなわち一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合は、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ２０（図２２）の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（ＳＴ５４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６０の処理に移る。ＳＴ５５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１７（図２２）の処理で決定した操作順序及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。
【０１１６】
例えば、ＳＴ１７で決定された操作順序が「左中右」の場合、ＳＴ５５の処理で第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたことが判別されたときは、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるので、このＳＴ５５の判別は“ＹＥＳ”となる。すなわち、決定された操作順序における第１停止操作の停止ボタンと、実際に操作された第１停止操作の停止ボタンとが一致するときは、上記ＳＴ５５の判別で“ＹＥＳ”となる。一方、上記と同様に操作順序が「左中右」と決定されている場合において、第１停止操作として中停止ボタン７Ｃ又は右停止ボタン７Ｒが操作された場合には、「ベルの小役」の入賞成立の可能性はないのでＳＴ５５の判別は“ＮＯ”となる。ＳＴ５５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５７の処理に移る。
【０１１７】
ＳＴ５６の処理では、ＣＰＵ３１は、当り用停止制御テーブル（図１８）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン７Ｌが操作されたときの左リール３Ｌの停止操作位置が“０７”のときは、左リール３Ｌの停止制御位置は当り用停止制御テーブル（図１８）より“０３”であるので、当該左リール３Ｌの滑りコマ数は“４”と決定される。ここで、ＳＴ５６の処理において当り用停止制御テーブル（図１８）を使用して停止制御を行うのは、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、前述のように、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、第１停止操作時に上記ＳＴ５６のように当り用停止制御テーブル（図１８）に基づき停止制御が行われた場合であっても、第２停止操作時においてはずれ用停止制御テーブル（図１９の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル又は図２０の逆押しはずれ用停止制御テーブル）に基づき停止制御が行われる場合がある。
【０１１８】
ＳＴ５７の処理は、第１〜第３停止操作時において「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときに行われる処理で、ＣＰＵ３１は、今回の停止操作が順押し又は中押しであったかどうかを判別する。この判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず当該停止操作が順押し又は中押しであったときは、ＳＴ５８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５９の処理に移る。ＳＴ５８の処理では、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル（図１９）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図１９に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルでは、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作により「ベルの小役」の入賞成立の可能性がない場合、すなわち“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合（ＳＴ５５の判別が“ＮＯ”）であっても、第１停止操作時には“ベル” がセンターライン８ｃ上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１９】
ＳＴ５９の処理は、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときであって、当該停止操作が逆押しであったときに行われる処理で、逆押しはずれ用停止制御テーブル（図２０）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図２０に示す停止制御テーブルでは、右リール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ５８の場合と同様に、第１停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合（ＳＴ５５の判別が“ＮＯ”）であっても、第１停止操作時には“ベル”がセンターライン８ｃ上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１２０】
ＳＴ５４の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＳＴ２０（図２２）の操作が第１停止操作ではなく第２停止操作又は第３停止操作の場合には、ＳＴ６０の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、第１停止操作が決定された操作順序に行われ（ＳＴ５５の判別で“ＹＥＳ”）、且つ第２停止操作も決定された操作順序通りに行われた場合である。
【０１２１】
ＳＴ６０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６の処理に移り、当り用停止制御テーブル（図１８）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ＳＴ６０で“ＮＯ”のときは、上記のＳＴ５７の処理に移る。
【０１２２】
次に、図２５を参照し、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４で実行される「ラッシュ処理」の手順について説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「ラッシュ中ＢＢ当選フラグ」がセットされているかどうかを判別する（ＳＴ１０１）。「ラッシュ中ＢＢ当選フラグ」は、ラッシュ中にＢＢに内部当選したときにセットされるフラグで図３０のＳＴ１８２の処理でセットされる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３の「ＢＢ後ゲームカウント処理」に移り、“ＮＯ”のときは、続いて「ＢＢ終了コマンド」の受信を判別し（ＳＴ１０２）、当該「ＢＢ終了コマンド」の受信が判別されることを条件にＳＴ１０３の「ＢＢ後ゲームカウント処理」に移る。「ＢＢ後ゲームカウント処理」では、ＢＢ遊技状態終了後に一般遊技状態を８ゲーム連続させ、その８ゲーム間の払出枚数（ＢＢ後払出枚数）をカウントする処理を行う。続いて、ラッシュを発生させるかどうか（ラッシュを発生させるときはその発生回数）の抽選を行う「ラッシュ発生回数抽選処理」を行い（ＳＴ１０４）、続いて、３つのポイント期間におけるミッションを抽選により決定する「ミッション組合せ抽選処理」を行う（ＳＴ１０５）。ここで、ＳＴ１０４の「ラッシュ発生回数抽選処理」及びＳＴ１０５の「ミッション組合せ抽選処理」は、ＢＢ遊技状態終了後の一般遊技状態における８ゲーム目、すなわち上記のチャンスゲームにおいてに行われる処理である。
【０１２４】
ここで、図２６〜図２８を参照し、上記の「ＢＢ後ゲームカウント処理」、「ラッシュ発生回数抽選処理」及び「ミッション組合せ抽選処理」について説明する。
【０１２５】
図２６は、「ＢＢ後ゲームカウント処理」の手順を示す。
【０１２６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ後ゲーム数カウンタの値を“０”にし（ＳＴ１３１）、続いて、ＢＢ後払出枚数カウンタの値を“０”にする（ＳＴ１３２）。
【０１２７】
次に、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別し（ＳＴ１３３）、“ＹＥＳ”のときはＳＴ１３４の処理に移る。ＳＴ１３４では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ後ゲーム数カウンタの値に“１”を加算し、続いて、ＢＢ後払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた枚数を加算する（ＳＴ１３５）。
【０１２８】
次に、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ後ゲーム数カウンタの値が“８”かどうか判別し、“ＮＯ”のときはＳＴ１３３に移り、“ＹＥＳ”のときはＳＴ１３７に移る。ＳＴ１３７では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ後払出枚数カウンタの値をワークＲＡＭ７６の「ＢＢ後払出枚数記憶領域」に記憶する。
【０１２９】
図２７は、「ラッシュ発生回数抽選処理」の手順を示す。
【０１３０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ１３７（図２６）の処理でワークＲＡＭ７６のＢＢ後払出枚数記憶領域に記憶されたＢＢ後払出枚数を読み出す（ＳＴ１４１）。
【０１３１】
次に、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に格納されている「ラッシュ発生回数抽選テーブル」を参照し、ＳＴ１４１で読み出したＢＢ後払出枚数に応じたテーブルを選択する（ＳＴ１４２）。図１１を参照して説明したように、ＢＢ後払出枚数が“０枚”のときは「テーブル１」が選択され、ＢＢ後払出枚数が“１枚〜１５枚”のときは「テーブル２」が選択され、ＢＢ後払出枚数が“１６枚〜２１枚”のときは「テーブル３」が選択され、そして、ＢＢ後払出枚数が“２２枚以上”のときは「テーブル４」が選択される。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ７４は、“０〜３２７６７”の範囲で乱数を抽出し（ＳＴ１４３）、当該乱数を上記ＳＴ１４２で選択したテーブルの乱数範囲と照合し、ラッシュの発生回数を決定する（ＳＴ１４４）。
【０１３３】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ１４４で決定されたラッシュの発生回数が“１”以上かどうか判別し（ＳＴ１４５）、“ＮＯ”のときはこの「ラッシュ発生回数抽選処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、ラッシュの発生回数に応じた数の「ラッシュ発生フラグ」をワークＲＡＭ７６の所定領域にセットする（ＳＴ１４６）。
【０１３４】
図２８は、「ミッション組合せ抽選処理」の手順を示す。
【０１３５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に格納されている「ミッション組合せ抽選テーブル」を参照する（ＳＴ１５１）。この「ミッション組合せ抽選テーブル」の構成は、図１２を参照して上述した通りである。
【０１３６】
次に、サブＣＰＵ７４は、“０〜３２７６７”の範囲で乱数を抽出し（ＳＴ１５２）、当該乱数を「ミッション組合せ抽選テーブル」の乱数範囲と照合し、３つのミッションの組合せを決定する（ＳＴ１５３）。そして、決定したミッションの組合せをワークＲＡＭ７６の「ミッション記憶領域」に記憶する（ＳＴ１５４）。
【０１３７】
再び図２５を参照し、ＳＴ１０５の「ミッション組合せ抽選処理」の後は、サブＣＰＵ７４は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し（ＳＴ１０６）、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「ラッシュ発生フラグ」がセットされているかどうかを判別する（ＳＴ１０７）。「ラッシュ発生フラグ」は、「ラッシュ発生回数抽選処理」でラッシュの発生が決定されたときにＳＴ１４６（図２７）の処理においてセットされる。このＳＴ１０７で“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０８の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０１に移る。
【０１３８】
ＳＴ１０８ではラッシュ発生フラグの１つをセットから外す。「ラッシュ発生回数抽選処理」で複数回のラッシュの発生が決定されたときは、その決定された回数分のフラグがセットされ、このＳＴ１０８では、そのセットされた複数のフラグの内の１つがセットから外される。
【０１３９】
次に、後述の「１回目のポイントゲーム処理」、「２回目のポイントゲーム処理」及び「３回目のポイントゲーム処理」で用いられるポイントゲームカウンタの値を“０”にし（ＳＴ１０９）続いて、「１回目のポイントゲーム処理」を行う（ＳＴ１１０）。
【０１４０】
ここで図２９を参照し、上記「１回目のポイントゲーム処理」についての手順を説明する。
【０１４１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６内に設けた、ポイント期間１の継続ゲーム数を計数する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値に“５”を加算する（ＳＴ１６１）。
【０１４２】
次に、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１５４でワークＲＡＭ７６の「ミッション記憶領域」に記憶されたミッション組合せの中から１回目のミッションを読み出す（ＳＴ１６２）。
【０１４３】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ１６２で読み出した１回目のミッションとポイントゲームカウンタの値を表示画面５ａに表示させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ１６３）。このときの表示の具体例は、図１３に示したような内容である。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ１６４）、“ＹＥＳ”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する（ＳＴ１６５）。このＳＴ１６５の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはＳＴ１６６に移り、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面５ａに表示させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ１６６）。このときの表示の具体例は、図４及び図５に示したような内容である。ＳＴ１６５の判別で“ＮＯ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブＣＰＵ７４は、操作順序を表示画面５ａに表示させることなくＳＴ１６７に移る。
【０１４５】
ＳＴ１６７では、サブＣＰＵ７４は、受信した内部当選役コマンドに基づき、１回目のミッションに内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信した内部当選役コマンドに指定された内部当選役と１回目のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１６９に移り、“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、ミッションクリアとなったことを示す「ミッションクリアフラグ」をワークＲＡＭ７６内の所定領域にセットし（ＳＴ１６８）、ＳＴ１６９に移る。
【０１４６】
ＳＴ１６９では、サブＣＰＵ７４は、ポイントゲームカウンタの値より“１”を減算する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ７４は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ１７０）、“ＹＥＳ”のときは、その入賞役が「ＢＢ」であるかどうかを判別する（ＳＴ１７１）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８１（図３０）に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１７２に移る。ＳＴ１７２では、サブＣＰＵ７４は、ポイントゲームカウンタの値が“０”かどうかを判別し、“ＹＥＳ”のときは、この「１回目のポイントゲーム処理」を終了し、“ＮＯ”のときはＳＴ１６２の処理に移る。
【０１４８】
図３０を参照し、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ終了コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ１８１）、“ＹＥＳ”のときは、「ラッシュ中ＢＢ当選フラグ」をワークＲＡＭ７６の所定領域にセットし（ＳＴ１８２）、ＳＴ１７２の処理に移る。
【０１４９】
再び図２５を参照し、ＳＴ１１０の「１回目のポイントゲーム処理」の後は、サブＣＰＵ７４は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し（ＳＴ１１１）、“ＹＥＳ”のときは、続いて、後述の「ミッションクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別する（ＳＴ１１２）。このＳＴ１１２でセットが確認される「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間１中にミッションに内部当選したときにセットされ、具体的には、図２９の「１回目のポイントゲーム処理」において、ポイントゲームカウンタの値が“０”となるまでにミッションに内部当選したときにセットされる（ＳＴ１６８）。このＳＴ１１２で“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１３の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０１に移る。
【０１５０】
ＳＴ１１３では、サブＣＰＵ７４は、「ミッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、「２回目のポイントゲーム処理」を行う（ＳＴ１１４）。
【０１５１】
ここで図３１を参照し、上記「２回目のポイントゲーム処理」の手順について説明する。
【０１５２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６内に設けた、ポイント期間２の継続ゲーム数を計数する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値に“５０”を加算する（ＳＴ１９１）。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１５４でワークＲＡＭ７６の「ミッション記憶領域」に記憶されたミッション組合せの中から２回目のミッションを読み出す（ＳＴ１９２）。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ１６２で読み出した２回目のミッションとポイントゲームカウンタの値を表示画面５ａに表示させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ１９３）。このときの表示の具体例は、図１５（１）に示したような内容である。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ１９４）、“ＹＥＳ”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する（ＳＴ１９５）。このＳＴ１９５の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはＳＴ１９６に移り、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面５ａに表示させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ１９６）。このときの表示の具体例は、図４及び図５に示したような内容である。ＳＴ１９５の判別で“ＮＯ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブＣＰＵ７４は、操作順序を表示画面５ａに表示させることなくＳＴ１９７に移る。
【０１５６】
ＳＴ１９７では、サブＣＰＵ７４は、受信した内部当選役コマンドに基づき、２回目のミッションに内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信した内部当選役コマンドに指定された内部当選役と２回目のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１９９に移り、“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、ミッションクリアとなったことを示す「ミッションクリアフラグ」をワークＲＡＭ７６内の所定領域にセットし（ＳＴ１９８）、ＳＴ１９９に移る。
【０１５７】
ＳＴ１９９では、サブＣＰＵ７４は、ポイントゲームカウンタの値より“１”を減算する。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ７４は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ２００）、“ＹＥＳ”のときは、その入賞役が「ＢＢ」であるかどうかを判別する（ＳＴ２０１）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８１（図３０）に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０２に移る。ＳＴ２０２では、ポイントゲームカウンタの値が“０”かどうかを判別し、“ＹＥＳ”のときは、この「２回目のポイントゲーム処理」を終了し、“ＮＯ”のときはＳＴ１９２の処理に移る。
【０１５９】
再び図２５を参照し、ＳＴ１１４の「２回目のポイントゲーム処理」の後は、サブＣＰＵ７４は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し（ＳＴ１１５）、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「ミッションクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別する（ＳＴ１１６）。このＳＴ１１６でセットが確認される「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間２中にミッションに内部当選したときにセットされ、具体的には、図３１の「２回目のポイントゲーム処理」において、ポイントゲームカウンタの値が“０”となるまでにミッションに内部当選したときにセットされる（ＳＴ１９８）。このＳＴ１１６で“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０１に移る。
【０１６０】
ＳＴ１１７では、サブＣＰＵ７４は、「ミッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、「３回目のポイントゲーム処理」を行う（ＳＴ１１８）。
【０１６１】
ここで図３２を参照し、上記「３回目のポイントゲーム処理」の手順について説明する。
【０１６２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６内に設けた、ポイント期間３の継続ゲーム数を計数する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値に“５”を加算する（ＳＴ２１１）。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１５４でワークＲＡＭ７６の「ミッション記憶領域」に記憶されたミッション組合せの中から３回目のミッションを読み出す（ＳＴ２１２）。
【０１６４】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ２１２で読み出した３回目のミッションとポイントゲームカウンタの値を表示画面５ａに表示させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ２１３）。このときの表示の具体例は、図１５（２）に示したような内容である。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ２１４）、“ＹＥＳ”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する（ＳＴ２１５）。このＳＴ２１５の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはＳＴ２１６に移り、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面５ａに表示させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ２１６）。このときの表示の具体例は、図４及び図５に示したような内容である。ＳＴ２１５の判別で“ＮＯ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブＣＰＵ７４は、操作順序を表示画面５ａに表示させることなくＳＴ２１７に移る。
【０１６６】
ＳＴ２１７では、サブＣＰＵ７４は、受信した内部当選役コマンドに基づき、２回目のミッションに内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信した内部当選役コマンドに指定された内部当選役と２回目のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ２１９に移り、“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、ミッションクリアとなったことを示す「ミッションクリアフラグ」をワークＲＡＭ７６内の所定領域にセットし（ＳＴ２１８）、ＳＴ２１９に移る。
【０１６７】
ＳＴ２１９では、サブＣＰＵ７４は、ポイントゲームカウンタの値より“１”を減算する。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ７４は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ２２０）、“ＹＥＳ”のときは、その入賞役が「ＢＢ」であるかどうかを判別する（ＳＴ２２１）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８１（図３０）に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２２２に移る。ＳＴ２２２では、ポイントゲームカウンタの値が“０”かどうかを判別し、“ＹＥＳ”のときは、この「３回目のポイントゲーム処理」を終了し、“ＮＯ”のときはＳＴ２１２の処理に移る。
【０１６９】
再び図２５を参照し、ＳＴ１１８の「３回目のポイントゲーム処理」の後は、サブＣＰＵ７４は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し（ＳＴ１１９）、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「ミッションクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別する（ＳＴ１２０）。このＳＴ１２０でセットが確認される「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間３中にミッションに内部当選したときにセットされ、具体的には、図３２の「３回目のポイントゲーム処理」において、ポイントゲームカウンタの値が“０”となるまでにミッションに内部当選したときにセットされる（ＳＴ２１８）。このＳＴ１２０で“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０１に移る。
【０１７０】
ＳＴ１２１では、サブＣＰＵ７４は、「ミッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、「スーパーラッシュ処理」を行い（ＳＴ１２２）、ＳＴ１０１に移る。
【０１７１】
図３３は、「スーパーラッシュ処理」の手順を示す。
【０１７２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６内に設けた、スーパーラッシュの継続ゲーム数を計数する計数手段としての「スーパーラッシュ継続ゲームカウンタ」の値を“０”にする（ＳＴ２３１）。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ７４は、スーパーラッシュの継続ゲーム数を抽選によって決定する（ＳＴ２３２）。スーパーラッシュの継続ゲーム数は、実施例では、５００ゲーム〜７０００ゲームの範囲で決定される。なお、このＳＴ２３２の抽選で決定される継続ゲーム数は、平均１０００ゲームとする。そして、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ２３２で決定された継続ゲーム数を、スーパーラッシュ継続ゲームカウンタに加算する（ＳＴ２３３）。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ２３４）、“ＹＥＳ”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する（ＳＴ２３５）。このＳＴ２３５の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはＳＴ２３６に移り、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面５ａに表示させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ２３６）。このときの表示の具体例は、図４及び図５に示したような内容である。ＳＴ２３５の判別で“ＮＯ”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブＣＰＵ７４は、操作順序を表示画面５ａに表示させることなくＳＴ２３７に移る。
【０１７５】
ＳＴ２３７では、サブＣＰＵ７４は、スーパーラッシュ継続ゲームカウンタの値より“１”を減算する。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ７４は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し（ＳＴ２３８）、“ＹＥＳ”のときは、その入賞役が「ＢＢ」であるかどうかを判別する（ＳＴ２３９）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８１（図３０）に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２４０に移る。ＳＴ２４０では、サブＣＰＵ７４は、スーパーラッシュ継続ゲームカウンタの値が“０”かどうかを判別し、“ＹＥＳ”のときは、この「スーパーラッシュ処理」を終了し、“ＮＯ”のときはＳＴ２３４の処理に移る。
【０１７７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７８】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１７９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図４】操作順序の報知の具体例を示す図。
【図５】図４の続きを示す図。
【図６】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第１の例を示す図。
【図７】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第２の例を示す図。
【図８】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第３の例を示す図。
【図９】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第４の例を示す図。
【図１０】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第５の例を示す図。
【図１１】ラッシュ発生回数抽選テーブルを示す図。
【図１２】ミッション組合せ抽選テーブルを示す図。
【図１３】イナズマラッシュ発生時の様子を示す図。
【図１４】ミッションクリアとなったときのリール停止後の様子を示す図。
【図１５】ポイント期間２及びポイント期間３の発生時の表示画面の表示内容を示す図。
【図１６】遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図１７】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図１８】当り用停止制御テーブルを示す図。
【図１９】順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。
【図２０】逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。
【図２１】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】滑りコマ数決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】ラッシュ処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】ＢＢ後ゲームカウント処理の手順を示すフローチャート。
【図２７】ラッシュ発生回数抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図２８】ミッション組合せ抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図２９】１回目のポイントゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図３０】図２９の続きを示すフローチャート。
【図３１】２回目のポイントゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図３２】３回目のポイントゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図３３】スーパーラッシュ処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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