(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、縞模様の施された縁石オブジェクトがレースコースに沿って配置されたオブジェクト空間の画像を、前記レースコースに沿って移動制御する仮想カメラに基づいて生成させて所定のレースゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記縁石オブジェクトとして、下地オブジェクトを配置するとともに、当該下地オブジェクトの上に重ねるようにして当該縁石オブジェクトの前記縞模様を表した暈かしオブジェクトを配置する配置手段、
前記下地オブジェクトに、前記縞模様の色調を落とした模様を施す下地オブジェクト模様着色手段、
前記仮想カメラと前記縁石オブジェクト間の距離が遠くなるほど前記暈かしオブジェクトの透明度を上げ、所定距離以上で透明にするように制御する透明度制御手段、
として前記コンピュータを機能させることで、前記仮想カメラからの距離が遠い縁石オブジェクトほど縞模様が暈けていき、前記所定距離以上で前記下地オブジェクトに施された色調の落ちた縞模様となる画像が生成されることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２】
縞模様の施された縁石オブジェクトがレースコースに沿って配置されたオブジェクト空間の画像を、前記レースコースに沿って移動制御される仮想カメラに基づいて生成して所定のレースゲームを実行するゲーム装置であって、
前記縁石オブジェクトとして、下地オブジェクトを配置するとともに、当該下地オブジェクトの上に重ねるようにして当該縁石オブジェクトの前記縞模様を表した暈かしオブジェクトを配置する配置手段と、
前記下地オブジェクトに、前記縞模様の色調を落とした模様を施す下地オブジェクト模様着色手段と、
前記仮想カメラと前記縁石オブジェクト間の距離が遠くなるほど前記暈かしオブジェクトの透明度を上げ、所定距離以上で透明にするように制御する透明度制御手段と、
を備え、前記仮想カメラからの距離が遠い縁石オブジェクトほど縞模様が暈けていき、前記所定距離以上で前記下地オブジェクトに施された色調の落ちた縞模様となる画像が生成されることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
家庭用のゲーム装置には、ビデオ端子の解像度が６４０×４８０ドットの家庭用のテレビを表示装置として利用するのが一般的である。このため、ゲーム装置は、１秒間に６０フレームの画像を生成するのが一般的である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、表示装置の解像度は一定のものであるため、生成・表示されるゲーム画面には次のような問題が発生していた。即ち、▲１▼オブジェクトの輪郭に生じるジャギーや、▲２▼連続パターンに生じるモアレ、▲３▼表示画面における大きさが１ピクセル以下となるオブジェクトの表示／非表示、などがそれである。
【０００４】
さらに、ゲーム装置が１秒間に生成するフレーム数（画像数）は、上記の通り６０フレームである。このため、例えば、レーシングゲームのように、オブジェクト空間内を仮想カメラが移動する（実際には、プレーヤキャラクタに追従して移動する。）場合には次のような問題が発生する。即ち、仮想カメラの動作速度が１／６０秒の画面更新時間に同期してしまって、縁石等の縞模様が止まって表示されたり、実際の速度よりも遅く、また極端な場合には実際の動作方向とは逆方向に縞模様が流れるように表示される、といったことが生じる。
【０００５】
なお、上記課題は、テレビを表示装置とする家庭用のゲーム装置に限られず、高解像度なモニターや、業務用のゲーム装置においても発生する問題であった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、表示装置の解像度やリフレッシュレートの制約によって生じる不可思議な表示を簡便かつ効果的に低減させることである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内の所与の位置からの距離に基づいて、前記オブジェクト空間内の所与のオブジェクト（例えば、図１の暈かしオブジェクト１０）の画像を暈かすゲーム装置である。
【０００８】
第１０の発明は、仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内の所与の位置からの距離に基づいて、前記オブジェクト空間内の所与のオブジェクト（例えば、図１の暈かしオブジェクト１０）の画像を暈かすための暈かし情報（例えば、図６のα値算出プログラム４３０）を含む情報記憶媒体である。
【０００９】
この第１または第１０の発明によれば、オブジェクト空間全体の画像を暈かすのではなく、一定のオブジェクトに対して暈かし処理を行うため、容易かつ高速に暈かし処理を実行することが可能である。またその暈かし処理は、所与の位置からの距離に基づいて行われるため、例えば、所与の位置が仮想カメラの位置であった場合には、遠方になるに従って目が細かくなるために生じる連続パターンのモアレや、表示されるオブジェクトの幅が狭まることによって生じる当該オブジェクトの変形といった不可思議な表示を効果的に抑制することが可能である。
【００１０】
なお、ここで、暈かし処理は、所与のオブジェクト全体に対して均一に行うこととしてもよいし、画面上に表示される所与のオブジェクトのピクセル単位で行うこととしてもよい。
【００１１】
また、第２の発明として、第１の発明のゲーム装置において、前記所与のオブジェクトは、下地を表現するための第１のオブジェクト（例えば、図１の下地オブジェクト２０）と、当該第１のオブジェクト上の第１から第ｎの表面を表現する表面層を表すための第２のオブジェクト（例えば、図１の暈かしオブジェクト１０）とから構成され、第２のオブジェクトの画像を暈かすことによって、第１のオブジェクトの画像を現出させるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１２】
また、第１１の発明として、第１０の発明の情報記憶媒体において、下地を表現するための第１のオブジェクトに係る情報（例えば、図６の下地オブジェクトデータ４５４）と、前記第１のオブジェクト上の第１から第ｎの表面を表現する表面層を表すための第２のオブジェクトに係る情報（例えば、図６の暈かしオブジェクトデータ４５２）と、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトによって、前記所与のオブジェクトを表すとともに、前記第２のオブジェクトの画像を暈かすことによって、前記第１のオブジェクトの画像を現出させるための情報（例えば、図６のα値算出データ４５６）と、を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００１３】
ここで、ｎは自然数であって、“１”である場合も含む。即ち、ｎが“１”である場合には表面は１つであり、“２”である場合には表面は２つとなる。また、複数の表面によって第２のオブジェクトが構成される場合には、それぞれの表面毎に、画像を暈かすこととしてもよいし、全ての表面を一体的に暈かすこととしてもよい。
【００１４】
この第２または第１１の発明によれば、下地を表現する第１のオブジェクトの色彩・模様を、例えば、所与のオブジェクトの色調を落とした色彩・模様とすることによって、第２のオブジェクトが暈かされた場合であっても、違和感のないゲーム画像とすることができる。
【００１５】
また、第３の発明として、第１または第２の発明のゲーム装置において、前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、前記暈かし対象のオブジェクトを、前記所与のゲームのゲーム状況に応じて決定する（例えば、図６のオブジェクト特定部２１２による特定）ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１６】
また、第１２の発明として、第１０または第１１の発明の情報記憶媒体において、前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、前記暈かし対象のオブジェクトを、前記所与のゲームのゲーム状況に応じて決定するための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００１７】
ここで、ゲーム状況とは、例えば、所与のゲームがレースゲームであった場合には、プレーヤキャラクタ（追従して移動する仮想カメラであってもよい。）の移動速度や、レースコースの天候といったゲームの進行状況のことである。
【００１８】
この第３または第１２の発明によれば、暈かし対象オブジェクトであっても、必要な場合にのみ暈かし処理を実行する、といったことが可能である。
【００１９】
また、第４の発明として、第１から第３のいずれかの発明のゲーム装置において、前記所与の位置は、前記仮想カメラの位置であるゲーム装置を構成することとしてもよい。さらにこの場合、第５の発明として、前記所与のオブジェクトに対する前記仮想カメラの視線角度に基づいて、前記所与のオブジェクトの画像を暈かすこととしてもよい。
【００２０】
また、第１３の発明として、第１０から第１２のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記仮想カメラの位置を前記所与の位置とするための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。さらにこの場合、第１４の発明として、前記所与のオブジェクトに対する前記仮想カメラの視線角度に基づいて、前記所与のオブジェクトの画像を暈かすための情報を含むこととしてもよい。
【００２１】
この場合、仮想カメラの視線角度に基づいて所与のオブジェクトを暈かすことができるため、例えば、連続パターン模様を斜め上空から見下ろすといった場合であっても、ジャギーやモアレ等を効果的に抑制することが可能となる。
【００２２】
また、第６の発明として、第１から第３のいずれかの発明のゲーム装置において、前記所与のゲームのゲーム状況に応じた注視点を設定し、当該注視点を前記所与の位置とするゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２３】
また、第１５の発明として、第１０から第１２のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記所与のゲームのゲーム状況に応じて注視点を設定するための情報と、前記注視点を前記所与の位置とするための情報と、を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００２４】
この第６または第１５の発明によれば、被写界深度の一手法として本発明を適用することが可能となるため、プレーヤの注意を注視点に向けることができる。
【００２５】
また、第７の発明として、第１から第６のいずれかの発明のゲーム装置において、前記所与のゲームはレースゲームであって、前記レースゲームのレースコースに係るオブジェクトの画像を暈かすゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２６】
また、第１６の発明として、第１０から第１５のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記所与のゲームがレースゲームである場合に、前記レースゲームのレースコースに係るオブジェクトの画像を暈かすための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００２７】
ここで、レースコースに係るオブジェクトとは、白線や縁石、看板、金網、ガードレールといったレースコースを設定する上で必要なオブジェクトのことである。
【００２８】
この第７または第１６の発明によれば、表示装置の解像度やリフレッシュレートの制約によって生じる不可思議な表示が、仮想カメラが種々の速度で移動するために発生し易いゲームである、レースゲームに対して本発明を適用することができるため、本発明の効果を顕著に享受することができる。
【００２９】
また、第８の発明として、第１から第７のいずれかの発明のゲーム装置において、前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、アンチエイリアシング、ミップマップ、またはＬＯＤの処理をしたオブジェクトの画像を暈かすゲーム装置を構成することとしてもよい。またさらに、第９の発明として、前記暈かしをオブジェクトに設定された透明度の変更に伴う画像合成処理としてもよい。
【００３０】
また、第１７の発明として、第１０から第１６のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、アンチエイリアシング、ミップマップ、またはＬＯＤの処理をしたオブジェクトの画像を暈かすための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。またさらに、第１８の発明として、オブジェクトに設定された透明度の変更に伴う画像合成処理を行うことにより、前記暈かしを行うための情報を含むこととしてもよい。
【００３１】
ここで透明度の変更に伴う画像合成処理とは、αアルゴリズムやαブレンディングに限定されるものではない。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、バイクレースゲームを例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００３３】
まず、本発明の原理について説明する。本発明の原理は、図１（ａ）に示すように、暈かしオブジェクト１０を、下地オブジェクト２０と重ね合わせて、オブジェクト空間（ゲーム空間）に配置する。次いで、仮想カメラからの距離に基づいて、暈かしオブジェクト１０の画像を暈かす。即ち、図１（ｂ）に示すように、仮想カメラからの距離が離れるに従って、暈かしオブジェクト１０の画像を見えなくし、反面、下地オブジェクト２０の画像を現出させる。換言すると、仮想カメラから遠くにある場合には、下地オブジェクト２０の画像のみが見えるが、近づくに従って、暈かしオブジェクト１０の画像が現出されるものである。以下、暈かしオブジェクトと下地オブジェクトとを重ね合わせ、暈かし処理を施した画像を合成画像という。
【００３４】
暈かす方法は、α値を用いた、以下の（１）式の画素値算出方法による。
Ｃ＝αＳ＋（１−α）×Ｄ  ・・・（１）
ここで、Ｃは暈かしオブジェクト１０と下地オブジェクト２０とを合成した色を、Ｓは暈かしオブジェクト１０の色を、Ｄは下地オブジェクト２０の色を、αは０≦α≦１の範囲で変化する不透明率を示す。（１）式をＲＧＢ（赤緑青）それぞれの画素値毎に適用し、算出することにより、合成画像を決定する。
【００３５】
また、αの値（本明細書を通じてα値という。）は、仮想カメラからの距離に応じて一義的に求めることができる関数（以下、暈かし関数という。）によって決定される。図２（ａ）に、暈かし関数の一例を示す。図２（ａ）に示す暈かし関数によれば、α値は、オブジェクト空間における仮想カメラからの距離が０ｍから１０ｍまでは“１．０”から“０．５”へ直線的に変化し、１０ｍ以降１００ｍまでは“０．５”から“０．０”へ直線的に変化する。即ち、仮想カメラからの距離が１０ｍまでは不透明度が急激に低減し、１０ｍ以降は徐々に下がって、１００ｍ以降は透明になることを示している。図２（ｂ）は、図２（ａ）の暈かし関数に従って表現された暈かしオブジェクト１０および下地オブジェクト２０の合成画像である。
【００３６】
また、暈かし処理は、当該オブジェクトをレンダリングする際に、ピクセル単位で行う。即ち、暈かしオブジェクトを構成するポリゴンの頂点毎に、仮想カメラからの距離を計算し、（１）式を適用して表示画面上に表示する各ピクセル毎の色を決定する。従って、同一のオブジェクトであっても、仮想カメラからの距離が近い部分の色と遠い部分の色とが異なって表示される。図２（ｃ）は、暈かしオブジェクト１０の色と下地オブジェクト２０の色とを、図２（ａ）の暈かし関数に従って合成した場合の色見本である。
【００３７】
また、レースコースの白線オブジェクトに対して本発明を適用した画面例を図３に示す。図３において、画面手前（仮想カメラの位置）から遠ざかるに従って、白線がぼやけ、一定の距離以上離れた白線は表示されず、下地オブジェクトであるコースの路面のみが表されている。
【００３８】
また、図４は、白線オブジェクトに対して本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図であり、図４（ａ）は適用前の画面、図４（ｂ）は適用後の画面である。同図において、画面手前（仮想カメラの位置）から遠ざかるに従って、表示画面上に表示される白線の幅が狭まり、さらに、レースコースがカーブしているために、白線の表示幅が１ピクセルを超えるか超えないかの部分が生じる。このため、図４（ａ）の適用前の画面においては、遠方の白線が破線として表示されてしまい、違和感のあるゲーム画面となっている。また、近づくに従って、破線であった白線が直線となるため、本来着目しない白線に対してプレーヤの視線が集中し、違和感を一層抱かせるものとなっていた。
【００３９】
しかし、本発明を適用することにより、遠方に生じていた破線が表示されなくなる。このため、白線が表示されない部分が生じ得るが、遠方の白線は本来着目され難いため、違和感のないゲーム画面を構成することが可能となる。また、下地オブジェクト（コースの路面）には、速度感を抱かせる流線模様が施されているため、白線オブジェクトが表示されない部分においても、違和感のない画像とすることが可能である。
【００４０】
図５は、縞模様が施された縁石オブジェクトに対して本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図であり、図５（ａ）は適用前の画面、図５（ｂ）は適用後の画面である。なお図５（ｂ）において、下地オブジェクトには、縁石オブジェクトの色調を落とした模様が施されている。
【００４１】
図５（ａ）に示すように、適用前の画面においては、縁石オブジェクトの縞模様によってモアレが発生し、画面手前（仮想カメラの位置）から遠方の縁石オブジェクトの模様が変形して表示されている。この現象は、仮想カメラが移動するゲーム画面中においては、さらに顕著に表れる。即ち、実際には単なる縞模様であるものが、モアレによって、模様が移動・変化するように表示される。このため、縁石であるはずのものが、他のオブジェクトのように表現されてしまう。
【００４２】
しかし、本発明を適用することにより、縁石オブジェクトの縞模様の色調が徐々に落とされるため、図５（ｂ）に示すようにモアレの生じない、違和感のない画像を生成することが可能である。
【００４３】
このように、本発明の暈かし処理は、画面全体に対して行う処理ではなく、特定のオブジェクトに対する暈かし処理であるため、演算量が少なく、高速に実現することができる。即ち、画面上に表示される仮想カメラの視野（以下、この視野をビューボリュームという。）に存する全てのオブジェクトを対象とするのでは演算量が過大になるとともに、表示されなくなっては困るオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト）も存在する。従って、ビューボリューム内のどのオブジェクトに対して暈かし処理を適用するのか、どのオブジェクトに対して暈かし処理を適用するのがゲーム上効果的なのか、という点が重要である。
【００４４】
図６は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、情報記憶媒体４００とから構成される。
【００４５】
操作部１００は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、ボタン等が押下された場合には、操作信号を処理部２００に出力する。
【００４６】
処理部２００は、上記操作信号と、情報記憶媒体４００に記憶されたバイクレースゲームを実行するためのゲームプログラム４１０等に基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトや仮想カメラを配置する処理や、当該仮想カメラから見た画像を生成する処理等を行う。この処理部２００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００４７】
処理部２００には、ゲーム演算部２１０と画像生成部２５０とが含まれる。ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行処理、仮想カメラの位置や視線方向を決める処理、暈かしオブジェクトおよび下地オブジェクトを含むオブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、ビューボリュームを決定するためのクリッピング処理等を行う。また、ゲーム演算部２１０には、ビューボリューム中に存する暈かしオブジェクトを特定するオブジェクト特定部２１２が含まれる。
【００４８】
ここで、オブジェクト特定部２１２は、ゲームの進行状況に応じて、暈かしオブジェクトを特定することとしてもよい。即ち、例えば、白線オブジェクトを暈かしオブジェクトとして常に特定するのではなく、カーブにさしかかった場合にのみ特定することとしたり、晴天時のレースにのみ白線オブジェクトを暈かしオブジェクトとして特定する、といったこととしてもよい。
【００４９】
画像生成部２５０は、ゲーム演算部２１０により配置・設定された仮想カメラに基づいて、ゲーム演算部２１０により設定されたオブジェクト空間の画像を生成する処理を行う。具体的には、ビューボリューム内のオブジェクト空間を透視投影変換し、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、フレームバッファ（不図示）内にオブジェクトを構成するポリゴンを描画する。
【００５０】
尚、この際、オブジェクトデータ４５０等に基づいて、ポリゴンの色が決定されるが、暈かしオブジェクトと下地オブジェクトとが重なった合成画像の色は、次のように決定される。即ち、画像生成部２５０に含まれる合成画像生成部２５２が、オブジェクト特定部２１２によって特定された暈かしオブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の仮想カメラからの距離（以下、奥行き情報という。）に基づいて、当該ポリゴンのα値を算出する。そして、算出したα値および（１）式に基づいて、１ピクセル毎に合成画像の色を決定する。
【００５１】
画像生成部２５０により１フレーム分の画像がフレームバッファに書き込まれると、その画像は表示部３００において表示される。
【００５２】
情報記憶媒体４００は、バイクレースゲームに係るゲームプログラム４１０の他、合成画像生成部２５２によって読み出されて実行される、暈かしオブジェクトのα値を算出するためのα値算出プログラム４３０や、暈かしオブジェクト及び下地オブジェクトを含むオブジェクトデータ４５０、ゲームのデフォルト値等のデータを記憶するものである。
【００５３】
オブジェクトデータ４５０は、暈かしオブジェクトや下地オブジェクトを含む各オブジェクトのモデルを構成するポリゴンの配置位置や、各ポリゴンの色情報等を含むデータの他、α値算出データ４５６を含む。尚、特に、暈かしオブジェクトに係るオブジェクトデータを暈かしオブジェクトデータ４５２、下地オブジェクトに係るオブジェクトデータを下地オブジェクトデータ４５４という。また、α値算出データ４５６には、データテーブル４５６ａ（図７参照）と、暈かし関数とが含まれる。
【００５４】
図７はデータテーブル４５６ａの一例を示す図である。図７において、暈かしオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃには、暈かし関数ａが、暈かしオブジェクトＤには、暈かし関数ｂが対応づけられている。このように、暈かしオブジェクト毎に暈かし関数を設定できるため、例えば、図２（ａ）に示した暈かし関数や、指数関数的に暈かすための図８に示すような暈かし関数を対応づける等、暈かしオブジェクトに応じて、暈かし具合を設定することが可能である。
【００５５】
情報記憶媒体４００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部２００は、この情報記憶媒体４００から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【００５６】
次に、処理部２００によって実行される処理について、図９を参照して説明する。図９は、１フレーム分のゲーム画像の生成に係る処理部２００の動作を示すフローチャートである。
【００５７】
図９において、まず、ゲーム演算部２１０が、暈かしオブジェクトおよび下地オブジェクトを含むオブジェクトを、オブジェクト空間に設定するとともに、仮想カメラを配置する処理を行う（ステップＳ１）。次いで、ゲーム演算部２１０は、仮想カメラに基づいて、ビューボリュームを決定する処理を行うとともに（ステップＳ２）、オブジェクト特定部２１２がビューボリューム内に存在する暈かしオブジェクトを特定する処理を行う（ステップＳ３）。
【００５８】
次いで、合成画像生成部２５２が、暈かしオブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の奥行き情報からα値を算出し（ステップＳ４）、画像生成部２５０が、算出されたα値に基づいて暈かしオブジェクトを構成するポリゴンをレンダリングするとともに、他のオブジェクトに対してもレンダリングを実行して、１フレーム分のゲーム画像を生成する（ステップＳ５）。
【００５９】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１０を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図６に示す情報記憶媒体４００に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６１】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００６２】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００６３】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等を含む意である。
【００６４】
また通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００６５】
また、ゲームをはじめとする暈かし処理等の各種処理は、ゲームプログラム４１０や、α値算出プログラム４３０、オブジェクトデータ４５０を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００６６】
また、α値算出データ４５６である暈かし関数は、オブジェクトデータ４５０の一つとして説明したが、本発明をインプリメントするに当たっては次の手法が有効である。即ち、オブジェクトデータ４５０のインプリメントとしては、各オブジェクトに一定の記憶領域を割り付ける手法が一般的である。また、暈かし関数は暈かしオブジェクトと密接不可分の関係にある。このため、暈かしオブジェクトに割り付けられた一定の記憶領域内の情報、例えばテクスチャ情報の一つとして、暈かし関数を記憶させ、暈かしオブジェクト毎に暈かし関数を持たせる方法が有効である。
【００６７】
次に、図１１（ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明を実行するための情報（プログラム、データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【００６８】
図１１（ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ（ＤＶＤ）１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００６９】
図１１（ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送することにより端末において出力することとなる。
【００７０】
なお、図１１（ｃ）の構成の場合に、本発明の各処理を、ホスト装置（サーバ）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各処理を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【００７１】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能なよう構成してもよい。
【００７２】
なお、本発明は、上記実施の形態の内容に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、被写界深度の一手法として、本発明を適用することとしてもよい。その一例を図１２に示す。図１２は、看板オブジェクトに対して本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図であり、図１２（ａ）は適用前の画面、図１２（ｂ）は適用後の画面である。なお図１２（ｂ）において、下地オブジェクトには、看板オブジェクトの色調を落とした模様が施されている。
【００７３】
図１２（ａ）に示すように、適用前の画面においては、画面手前（仮想カメラの位置）からの距離に関わらず、全ての看板オブジェクトがはっきりと表示されている。実世界においては、焦点は１箇所にのみ合っているため、近方の看板に焦点が合っている場合には、遠方の看板は暈やけて見える。本発明を適用することにより、図１２（ｂ）に示すように、遠方の看板オブジェクトを暈かして表現することが可能となるため、リアル感のあるゲーム画像を生成することが可能となる。
【００７４】
また、この際、仮想カメラの位置を基準に暈かし処理を施すのではなく、オブジェクト空間上に注視点を設定し、この注視点からの距離に応じて暈かし処理を施すこととしてもよい。その場合には、ゲームプレーヤに着目させたい位置に、注視点を設定させるといったことが可能となる。
【００７５】
また、仮想カメラからの距離のみを基準に、暈かし処理を施すこととして説明したが、仮想カメラから見た暈かしオブジェクトへの俯角あるいは仰角といった視線角度に応じて、暈かし処理を施すこととしてもよい。
【００７６】
また、上記説明においては、バイクレースゲームを例にとって説明したが、サッカーやバスケットといったスポーツゲームや、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等、他のゲームにおいても適用が可能であることはいうまでもない。その場合、例えば、サッカーゲームであれば、サッカー場の白線に対して同様の処理を施したり、芝の目に対して暈かし処理を施すといった適用が可能である。
【００７７】
また、本発明を単独で適用するのみならず、ミップマップやＬＯＤ、アンチエイリアシングといった機能と組み合わせて適用することとしてもよい。
【００７８】
また、上記説明において、暈かしオブジェクトは１つであるとして説明したが、複数のオブジェクトから構成されるものであってもよい。即ち、図１３に示すように、オブジェクト１０−１と、オブジェクト１０−２とによって暈かしオブジェクト１０が構成されることとしてもよい。この場合、オブジェクト１０−１に対してのみ暈かし処理を行うこととしてもよいし、オブジェクト１０−１およびオブジェクト１０−２に対して、同時に暈かし処理を行うこととしてもよい。また、暈かしオブジェクト１０を構成する各オブジェクト毎に、異なる暈かし関数を設定することとしてもよい。
【００７９】
【発明の効果】
本発明によれば、表示装置の解像度およびリフレッシュレートの制約によって生じる不可思議な表示を簡便かつ効果的に低減させることができる。即ち、特定のオブジェクトに対して暈かし処理を行うことができるため、奥行き方向に対する画面全体に対して行う処理等と比べて、演算量の少ない、高速な処理を実現することができる。
【００８０】
また、暈かし対象のオブジェクトは、下地のオブジェクトと重ねて配置されるため、暈かし処理が行われた場合であっても、違和感のないゲーム画像とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の原理を説明するための図。
【図２】（ａ）は暈かし関数の一例を示す図。（ｂ）は（ａ）の暈かし関数に従って表現される合成画像の一例を示す図。（ｃ）は合成画像の色見本の一例を示す図。
【図３】白線オブジェクトに対して本発明を適用した画面例を示す図。
【図４】白線オブジェクトに対して本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図。
【図５】縞模様が施された縁石オブジェクトに対して本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図。
【図６】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図。
【図７】暈かしオブジェクトと暈かし関数とを対応づけた、α値算出データの一つであるデータテーブルを示す図。
【図８】暈かし関数の一例を示す図。
【図９】１フレーム分のゲーム画像の生成に係る処理部の動作を示すフローチャート。
【図１０】本実施の形態を実現するハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１１】本実施の形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図。
【図１２】看板オブジェクトに対して本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図。
【図１３】複数のオブジェクトにより暈かしオブジェクトが構成される例を示す図。
【符号の説明】
１０    暈かしオブジェクト
２０    下地オブジェクト
１００    操作部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    オブジェクト特定部
２５０    画像生成部
２５２    合成画像生成部
３００    表示部
４００    情報記憶媒体
４１０    ゲームプログラム
４３０    α値算出プログラム
４５０    オブジェクトデータ
４５６    α値算出データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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