(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
イベントが実行されるゲームを制御可能なコンピュータの制御部に、
前記イベントに参加する複数のキャラクタを、認識するキャラクタ認識機能と、
前記イベントを実行する処理を、実行するイベント実行機能と、
前記イベントを中断する処理を、実行するイベント中断機能と、
前記イベントを中断する処理が実行された後に、複数の前記キャラクタそれぞれの情報に対応する情報データを、認識する情報データ認識機能と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、前記キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能と、
前記情報データに基づいて、画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１選択候補キャラクタとして認識する第１選択候補キャラクタ認識機能と、
前記第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第１報知画像表示機能と、
前記第１選択候補キャラクタを含む画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第１選択命令を、認識する第１選択命令認識機能と、
前記第１選択命令が認識されたときに、画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つの前記キャラクタを、第１キャラクタとして認識する第１キャラクタ認識機能と、
前記第１キャラクタの表示位置を示す位置座標データを、認識する位置認識機能と、
前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する第２選択命令認識機能と、
前記第２選択命令が認識されたときに、前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つの前記キャラクタを、第２キャラクタとして認識する第２キャラクタ認識機能と、
前記第２キャラクタを前記位置座標データが示す位置に表示する命令を発行することにより、前記第２キャラクタを、第２キャラクタ用の画像データを用いて、前記第１キャラクタの表示位置に表示する第２キャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報データ認識機能では、複数の前記キャラクタそれぞれの情報および前記イベントの情報に対応する情報データを、認識する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータの制御部に、
複数の前記キャラクタそれぞれを識別するための識別子に対応する識別子用の画像データを、認識する識別子用画像データ認識機能と、
前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、画像表示部に表示する識別子表示機能と、
をさらに実現させ、
前記第２選択命令認識機能では、画像表示部に表示された前記少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子を介して、前記識別子に対応するキャラクタを選択する第２選択命令を、認識し、
前記第２キャラクタ認識機能では、前記第２選択命令が認識されたときに、前記識別子に対応する前記キャラクタを、前記第２キャラクタとして認識する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータの制御部に、
前記情報データに基づいて、画像表示部に表示された前記少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応するキャラクタを、第２選択候補キャラクタとして認識する第２選択候補キャラクタ認識機能と、
前記第２選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第２報知画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータの制御部に、
前記情報データに対応する情報に基づいて前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに順位を付ける処理を、実行することにより、前記キャラクタの順位を示す順位データを、認識する順位付け機能と、
をさらに実現させ、
前記識別子表示機能では、前記順位データが示す順位に基づいて、前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、画像表示部に表示する、
請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
イベントが実行されるゲームを制御可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記イベントに参加する複数のキャラクタを、認識するキャラクタ認識手段と、
前記イベントを実行する処理を、実行するイベント実行手段と、
前記イベントを中断する処理を、実行するイベント中断手段と、
前記イベントを中断する処理が実行された後に、複数の前記キャラクタそれぞれの情報に対応する情報データを、認識する情報データ認識手段と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、前記キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、
前記情報データに基づいて、画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１選択候補キャラクタとして認識する第１選択候補キャラクタ認識手段と、
前記第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第１報知画像表示手段と、
前記第１選択候補キャラクタを含む画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第１選択命令を、認識する第１選択命令認識手段と、
前記第１選択命令が認識されたときに、画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つの前記キャラクタを、第１キャラクタとして認識する第１キャラクタ認識手段と、
前記第１キャラクタの表示位置を示す位置座標データを、認識する位置認識手段と、
前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する第２選択命令認識手段と、
前記第２選択命令が認識されたときに、前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つの前記キャラクタを、第２キャラクタとして認識する第２キャラクタ認識手段と、
前記第２キャラクタを前記位置座標データが示す位置に表示する命令を発行することにより、前記第２キャラクタを、第２キャラクタ用の画像データを用いて、前記第１キャラクタの表示位置に表示する第２キャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
イベントが実行されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
前記イベントに参加する複数のキャラクタを、認識するキャラクタ認識ステップと、
前記イベントを実行する処理を、実行するイベント実行ステップと、
前記イベントを中断する処理を、実行するイベント中断ステップと、
前記イベントを中断する処理が実行された後に、複数の前記キャラクタそれぞれの情報に対応する情報データを、認識する情報データ認識ステップと、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、前記キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、
前記情報データに基づいて、画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１選択候補キャラクタとして認識する第１選択候補キャラクタ認識ステップと、
前記第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第１報知画像表示ステップと、
前記第１選択候補キャラクタを含む画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第１選択命令を、認識する第１選択命令認識ステップと、
前記第１選択命令が認識されたときに、画像表示部に表示された前記キャラクタのうちのいずれか１つの前記キャラクタを、第１キャラクタとして認識する第１キャラクタ認識ステップと、
前記第１キャラクタの表示位置を示す位置座標データを、認識する位置認識ステップと、
前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する第２選択命令認識ステップと、
前記第２選択命令が認識されたときに、前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つの前記キャラクタを、第２キャラクタとして認識する第２キャラクタ認識ステップと、
前記第２キャラクタを前記位置座標データが示す位置に表示する命令を発行することにより、前記第２キャラクタを、第２キャラクタ用の画像データを用いて、前記第１キャラクタの表示位置に表示する第２キャラクタ表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、イベントが実行されるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが試合中にタイムを宣言するためのボタンを操作すると、試合が中断される。そして、プレイヤが命令を指示するチームが攻撃中である場合には、「代打」又は「代走」を選択可能な項目リストが、モニタに表示される。また、プレイヤが命令を指示するチームが守備中である場合には、「投手交代」又は「守備交代」を選択可能な項目リストが、モニタに表示される。そして、この項目リストにおいてプレイヤが所望の項目（「代打」、「代走」、「投手交代」、又は「守備交代」）を選択すると、選択された項目に対応する交代選手名リストが、モニタに表示される。そして、この交代選手名リストにおいてプレイヤが所望の選手名を選択すると、タイム時にプレイ中の選手キャラクタを、選択された選手名に対応する選手キャラクタに交代することができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３ 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年７月１３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが試合中にタイムを宣言すると、項目リストがモニタに表示されるようになっていた。たとえば、プレイヤが命令を指示するチームが攻撃中である場合には、「代打」又は「代走」を選択可能な項目リストが、モニタに表示される。そして、この項目リストにおいてプレイヤが所望の項目（「代打」又は「代走」）を選択すると、選択された項目に対応する交代選手名リストが、モニタに表示される。
【０００５】
このような従来の野球ゲームにおいて、プレイヤが代打および代走の両方を指示したいと考えた場合は、まず、プレイヤは、攻撃中にタイムを宣言する。そして、「代打」又は「代走」を選択可能な項目リストにおいて、プレイヤは「代打」を選択する。そして、代打用の交代選手名リストにおいて、プレイヤは所望の選手を選択する。これにより、代打選手が指示されることになる。次に、プレイヤは、タイムを再び宣言する。そして、「代打」又は「代走」を選択可能な項目リストにおいて、プレイヤは「代走」を選択する。そして、代走用の交代選手名リストにおいて、プレイヤは所望の選手を選択する。これにより、代走選手が指示されることになる。
【０００６】
このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが代打や代走に関する指示を同時に行う場合、代打や代走に関する指示を項目リストから繰り返し行う必要があった。一般的には、プレイヤが選手交代に関する指示を同時に行う場合、プレイヤは、項目リストに戻った後に各指示を項目リストから繰り返し行う必要があった。言い換えると、交代する選手の数が増えれば増えるほど、プレイヤは、単調な操作（項目リストに戻ってからの操作）を何度も繰り返し実行する必要があった。このため、従来の野球ゲームでは、交代する選手の数が増えて単調な操作が増えてくると、試合に対するプレイヤの集中力や状況判断力が低下してしまうおそれがあった。
【０００７】
このような問題を解決するために、本発明では、キャラクタの変更を容易に実行することができるようにする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、イベントが実行されるゲームを制御可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）イベントに参加する複数のキャラクタを、認識するキャラクタ認識機能。
（２）イベントを実行する処理を、実行するイベント実行機能。
（３）イベントを中断する処理を、実行するイベント中断機能。
（４）イベントを中断する処理が実行された後に、複数のキャラクタそれぞれの情報に対応する情報データを、認識する情報データ認識機能。
（５）複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能。
（６）情報データに基づいて、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１選択候補キャラクタとして認識する第１選択候補キャラクタ認識機能。
（７）第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第１報知画像表示機能。
（８）第１選択候補キャラクタを含む画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第１選択命令を、認識する第１選択命令認識機能。
（９）第１選択命令が認識されたときに、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１キャラクタとして認識する第１キャラクタ認識機能。
（１０）第１キャラクタの表示位置を示す位置座標データを、認識する位置認識機能。
（１１）第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する第２選択命令認識機能。
（１２）第２選択命令が認識されたときに、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第２キャラクタとして認識する第２キャラクタ認識機能。
（１３）第２キャラクタを位置座標データが示す位置に表示する命令を発行することにより、第２キャラクタを、第２キャラクタ用の画像データを用いて、第１キャラクタの表示位置に表示する第２キャラクタ表示機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、キャラクタ認識機能において、イベントに参加する複数のキャラクタを、認識する。イベント実行機能においては、イベントを実行する処理を、実行する。イベント中断機能においては、イベントを中断する処理を、実行する。情報データ認識機能においては、イベントを中断する処理が実行された後に、複数のキャラクタそれぞれの情報に対応する情報データを、認識する。第１キャラクタ表示機能においては、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示する。第１選択候補キャラクタ認識機能においては、情報データに基づいて、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１選択候補キャラクタとして認識する。第１報知画像表示機能においては、第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する。第１選択命令認識機能においては、第１選択候補キャラクタを含む画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第１選択命令を、認識する。第１キャラクタ認識機能においては、第１選択命令が認識されたときに、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１キャラクタとして認識する。位置認識機能においては、第１キャラクタの表示位置を示す位置座標データを、認識する。第２選択命令認識機能においては、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する。第２キャラクタ認識機能においては、第２選択命令が認識されたときに、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第２キャラクタとして認識する。第２キャラクタ表示機能においては、第２キャラクタを位置座標データが示す位置に表示する命令を発行することにより、第２キャラクタを、第２キャラクタ用の画像データを用いて、第１キャラクタの表示位置に表示する。
【００１０】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、試合イベントに参加する複数の選手キャラクタが、認識される。そして、試合イベントを実行する処理が、実行される。そして、試合イベントを中断する処理が実行されると、複数のキャラクタそれぞれの情報に対応する情報データが、認識される。そして、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、選手キャラクタ用の画像データを用いて画像表示部に表示される。すると、各選手キャラクタの情報データに基づいて、画像表示部に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第１選択候補キャラクタとして認識される。すると、第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。ここで、画像表示部に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第１選択命令が認識されると、第１選択命令に基づいて選択された選手キャラクタが、第１選手キャラクタとして認識される。すると、第１選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データが、認識される。また、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第２選択命令が認識されると、第２選択命令に基づいて選択された選手キャラクタが、第２選手キャラクタとして認識される。そして、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令が発行されると、第２選手キャラクタが、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、第１選手キャラクタの表示位置に表示される。
【００１１】
この場合、試合イベントが中断されたときに、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、画像表示部に表示される。このときに、画像表示部に表示された選手キャラクタの中からいずれか１つの選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）が選択され、第１選手キャラクタ以外の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）が選択されると、第２選手キャラクタが、第１選手キャラクタの位置に表示される。
【００１２】
このように、請求項１に係る発明では、プレイヤは、画像表示部に表示された選手キャラクタの中から選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）を選択し、第１選手キャラクタ以外の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）を選択することによって、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタと交代することができる。言い換えると、本発明では、プレイヤは、第１選手キャラクタのポジションを視覚的に確認しながら、第１選手キャラクタと交代する第２選手キャラクタを選択することができる。また、この操作を繰り返すことにより、プレイヤは、複数の選手キャラクタを同時に交代することができる。このように、本発明では、選手キャラクタの交代を容易に実行することができる。一般的に表現すると、本発明では、キャラクタの変更を容易に実行することができる。
【００１３】
また、この場合、情報データに基づいて、画像表示部に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第１選択候補選手キャラクタとして認識される。すると、第１選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。たとえば、情報データに含まれる能力情報データに基づいて、能力の低い選手キャラクタが、第１選択候補選手キャラクタとして認識される。すると、この第１選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【００１４】
これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された報知画像を参考にした上で、画像表示部に表示された選手キャラクタの中から、交代対象の選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）を選択することができる。このように、本発明では、選手キャラクタの交代を容易に実行することができる。一般的に表現すると、本発明では、キャラクタの変更を容易に実行することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）複数のキャラクタそれぞれの情報およびイベントの情報に対応する情報データを、認識する情報データ認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、情報データ認識機能において、複数のキャラクタそれぞれの情報およびイベントの情報に対応する情報データを、認識する。たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、複数の選手キャラクタそれぞれの情報および試合イベントの情報に対応する情報データが、認識される。
【００１７】
この場合、情報データに基づいて、画像表示部に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第１選択候補選手キャラクタとして認識される。すると、第１選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。たとえば、情報データに含まれる選手キャラクタの能力情報データおよび試合イベントの状況情報データに基づいて、能力の低い選手キャラクタや、試合イベントの状況に応じて選択された選手キャラクタ等が、第１選択候補選手キャラクタとして認識される。すると、この第１選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【００１８】
これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された報知画像を参考にした上で、画像表示部に表示された選手キャラクタの中から、交代対象の選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）を選択することができる。このように、本発明では、選手キャラクタの交代を容易に実行することができる。一般的に表現すると、本発明では、キャラクタの変更を容易に実行することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別子に対応する識別子用の画像データを、認識する識別子用画像データ認識機能。
（１６）第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、画像表示部に表示する識別子表示機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、識別子用画像データ認識機能において、複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別子に対応する識別子用の画像データを、認識する。識別子表示機能においては、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、画像表示部に表示する。第２選択命令認識機能においては、画像表示部に表示された少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子を介して、識別子に対応するキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する。第２キャラクタ認識機能においては、第２選択命令が認識されたときに、識別子に対応するキャラクタを、第２キャラクタとして認識する。
【００２１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための識別子に対応する画像データが、認識される。そして、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子（名前や能力等）が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。そして、画像表示部に表示された識別子を介して、識別子に対応する選手キャラクタを選択する第２選択命令が、認識される。そして、第２選択命令が認識されたときに、識別子に対応する選手キャラクタが、第２選手キャラクタとして認識される。
【００２２】
この場合、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタに対応する識別子（名前や能力等）が、画像表示部に表示される。そして、画像表示部に表示された識別子が選択されると、選択された識別子に対応する選手キャラクタが、第２選手キャラクタとして認識される。
【００２３】
これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された識別子（名前や能力等）を見ながら、交代要員の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）を選択することができる。このように、本発明では、選手キャラクタの交代を容易に実行することができる。一般的に表現すると、本発明では、キャラクタの変更を容易に実行することができる。
【００２４】
なお、識別子が画像表示部に表示された状態にあるとき、すなわち、識別子を介して第２選手キャラクタを選択することができる状態にあるときに、画像表示部に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが選択されると、選択された選手キャラクタが、第２選手キャラクタとして認識される。この機能は、第２キャラクタ認識機能において実現される。これにより、プレイヤは、第２選手キャラクタを、識別子を介して間接的に選択することができるだけでなく、画像表示部に表示された選手キャラクタから直接的に選択することができる。このように、本発明では、選手キャラクタの交代を容易に実行することができる。一般的に表現すると、本発明では、キャラクタの変更を容易に実行することができる。
【００２５】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１７）情報データに基づいて、画像表示部に表示された少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応するキャラクタを、第２選択候補キャラクタとして認識する第２選択候補キャラクタ認識機能。
（１８）第２選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第２報知画像表示機能。
【００２６】
このゲームプログラムでは、第２選択候補キャラクタ認識機能において、情報データに基づいて、画像表示部に表示された少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応するキャラクタを、第２選択候補キャラクタとして認識する。第２報知画像表示機能においては、第２選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する。
【００２７】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、情報データに基づいて、画像表示部に表示された少なくともいずれか１つの識別子（名前や能力等）のうちのいずれか１つの識別子に対応する選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして認識される。すると、第２選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【００２８】
この場合、情報データに基づいて、画像表示部に表示された少なくとも１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応する、選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして認識される。すると、第２選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。たとえば、情報データに含まれる能力情報データに基づいて、能力の低い選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして認識される。すると、この第２選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【００２９】
これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された報知画像を参考にした上で、交代要員の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）を選択することができる。このように、本発明では、選手キャラクタの交代を容易に実行することができる。一般的に表現すると、本発明では、キャラクタの変更を容易に実行することができる。
【００３０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項３又は４に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１９）情報データに対応する情報に基づいて第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに順位を付ける処理を、実行することにより、キャラクタの順位を示す順位データを、認識する順位付け機能。
【００３１】
このゲームプログラムでは、順位付け機能において、情報データに対応する情報に基づいて第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに順位を付ける処理を、実行することにより、キャラクタの順位を示す順位データを、認識する。識別子表示機能においては、順位データが示す順位に基づいて、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、画像表示部に表示する。
【００３２】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、情報データに対応する情報に基づいて第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに順位を付ける処理が、実行される。これにより、選手キャラクタの順位を示す順位データが、認識される。そして、順位データが示す順位に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【００３３】
この場合、選手キャラクタの情報に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに順位が付けられる。そして、この順位に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。たとえば、選手キャラクタの能力情報に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに順位が付けられる。そして、この順位に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子が、画像表示部に並べて表示される。
【００３４】
これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された識別子（名前や能力等）を見ながら、交代要員の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）を選択することができる。たとえば、識別子（名前や能力等）が能力の高い順に並べて表示されている場合、プレイヤは、能力に応じて並べて表示された識別子（名前や能力等）を見ながら、所望の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）を選択することができる。このように、本発明では、交代要員の選手キャラクタを容易に識別することができ、選手キャラクタの交代を容易に実行することができる。一般的に表現すると、本発明では、変更要員のキャラクタを容易に識別することができ、キャラクタの変更を容易に実行することができる。
【００３５】
請求項６に係るゲーム装置は、イベントが実行されるゲームを制御可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、イベントに参加する複数のキャラクタを、認識するキャラクタ認識手段と、イベントを実行する処理を、実行するイベント実行手段と、イベントを中断する処理を、実行するイベント中断手段と、イベントを中断する処理が実行された後に、複数のキャラクタそれぞれの情報に対応する情報データを、認識する情報データ認識手段と、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、情報データに基づいて、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１選択候補キャラクタとして認識する第１選択候補キャラクタ認識手段と、第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第１報知画像表示手段と、第１選択候補キャラクタを含む画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第１選択命令を、認識する第１選択命令認識手段と、第１選択命令が認識されたときに、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１キャラクタとして認識する第１キャラクタ認識手段と、第１キャラクタの表示位置を示す位置座標データを、認識する位置認識手段と、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する第２選択命令認識手段と、第２選択命令が認識されたときに、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第２キャラクタとして認識する第２キャラクタ認識手段と、第２キャラクタを位置座標データが示す位置に表示する命令を発行することにより、第２キャラクタを、第２キャラクタ用の画像データを用いて、第１キャラクタの表示位置に表示する第２キャラクタ表示手段と、を備えている。
【００３６】
請求項７に係るゲーム制御方法は、イベントが実行されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、イベントに参加する複数のキャラクタを、認識するキャラクタ認識ステップと、イベントを実行する処理を、実行するイベント実行ステップと、イベントを中断する処理を、実行するイベント中断ステップと、イベントを中断する処理が実行された後に、複数のキャラクタそれぞれの情報に対応する情報データを、認識する情報データ認識ステップと、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、情報データに基づいて、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１選択候補キャラクタとして認識する第１選択候補キャラクタ認識ステップと、第１選択候補キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、画像表示部に表示する第１報知画像表示ステップと、第１選択候補キャラクタを含む画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第１選択命令を、認識する第１選択命令認識ステップと、第１選択命令が認識されたときに、画像表示部に表示されたキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第１キャラクタとして認識する第１キャラクタ認識ステップと、第１キャラクタの表示位置を示す位置座標データを、認識する位置認識ステップと、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを選択する第２選択命令を、認識する第２選択命令認識ステップと、第２選択命令が認識されたときに、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを、第２キャラクタとして認識する第２キャラクタ認識ステップと、第２キャラクタを位置座標データが示す位置に表示する命令を発行することにより、第２キャラクタを、第２キャラクタ用の画像データを用いて、第１キャラクタの表示位置に表示する第２キャラクタ表示ステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００３７】
本発明では、イベントが中断されたときに、プレイヤは、画像表示部に表示されたキャラクタの中からキャラクタ（第１キャラクタ）を選択し、第１キャラクタ以外のキャラクタ（第２キャラクタ）を選択することによって、第１キャラクタを第２キャラクタに変更することができる。言い換えると、本発明では、プレイヤは、第１キャラクタのポジションを視覚的に確認しながら、第１キャラクタと変更する第２キャラクタを選択することができる。また、この操作を繰り返すことにより、プレイヤは、複数のキャラクタを同時に変更することができる。このように、本発明では、キャラクタの交代を容易に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５３】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００５７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、野球ゲームが実行され、試合イベントが実行される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５８】
選手キャラクタ認識手段５０は、試合イベントに参加する複数の選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。選手キャラクタ認識手段５０では、試合イベントに参加する複数の選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
この手段では、たとえば、選手キャラクタをＣＰＵ７に判別させるための選手判別データに基づいて、選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。具体的には、各選手キャラクタには、固有の選手判別データが対応している。この選手判別データは、選手キャラクタごとに異なるデータになっている。この選手判別データをＣＰＵ７に認識させることにより、ＣＰＵ７に認識された選手判別データに対応する選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識されることになる。
【００６０】
なお、各選手キャラクタに対応する選手判別データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この選手判別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６１】
試合イベント実行手段５１は、試合イベントを実行する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。試合イベント実行手段５１では、試合イベントを実行する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６２】
この手段では、試合イベントを実行する処理が、ＣＰＵ７により制御され実行される。たとえば、試合イベントには、２人のプレイヤが対戦する試合イベント、プレイヤとＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）とが対戦する試合イベント、およびＡＩプログラムに基づいて自動的に対戦が行われる試合イベント等が、含まれる。たとえば、プレイヤにより命令が指示される場合は、プレイヤが入力した命令に基づいて、試合イベントがＣＰＵ７により制御され実行される。また、ＡＩプログラムに基づいて命令が指示される場合は、ＡＩプログラムに記載された命令に基づいて、試合イベントがＣＰＵ７により制御され実行される。
【００６３】
試合イベント中断手段５２は、試合イベントを中断する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。試合イベント中断手段５２では、試合イベントを中断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６４】
この手段では、たとえば、試合イベントを中断するためにコントローラ１７がプレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて試合イベントを中断する命令が、ＣＰＵ７に認識される。すると、試合イベントを中断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ＡＩプログラムに基づいて試合イベントを中断するための命令が、ＣＰＵ７に認識された場合にも、試合イベントを中断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６５】
情報データ認識手段５３は、複数の選手キャラクタそれぞれの情報に対応する情報データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、情報データ認識手段５３は、試合イベントの情報に対応する情報データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。情報データ認識手段５３では、複数の選手キャラクタそれぞれの情報に対応する情報データが、ＣＰＵ７に認識される。また、情報データ認識手段５３では、試合イベントの情報に対応する情報データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれの情報、たとえば、選手キャラクタの能力情報に対応する能力情報データ等が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、選手キャラクタの能力情報として、打撃力、走力、守備力、および球速等の情報が用意されている。これら能力情報に対応する能力情報データが、ＣＰＵ７に認識される。また、この手段では、試合イベントの情報に対応する情報データ、たとえば、試合イベントの状況情報に対応する状況情報データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、出塁状況、イニング状況、および得点状況等を示す状況情報に対応する状況情報データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
識別子用画像データ認識手段５４は、複数の選手キャラクタそれぞれをテレビジョンモニタ２０において識別するための識別子に対応する識別子用の画像データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。識別子用画像データ認識手段５４では、複数の選手キャラクタそれぞれをテレビジョンモニタ２０において識別するための識別子に対応する識別子用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
この手段では、各選手キャラクタの識別子に対応する識別子用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。識別子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６９】
第１選手キャラクタ表示手段５５は、試合イベントを中断する処理がＣＰＵ７により実行された後に、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタを、選手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１選手キャラクタ表示手段５５では、試合イベントを中断する処理がＣＰＵ７により実行された後に、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、選手キャラクタの画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７０】
この手段では、試合イベントを中断する処理がＣＰＵ７により実行された後に、選手キャラクタが、選手キャラクタの画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。選手キャラクタの画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７１】
第１選択候補選手キャラクタ認識手段５６は、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを、第１選択候補選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７２】
第１選択候補選手キャラクタ認識手段５６では、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第１選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
この手段では、情報データ、たとえば能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第１選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタに対応する選手判別データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データとして、ＣＰＵ７に認識される。このように、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データをＣＰＵ７に認識させることにより、この選手判別データに対応する第１選択候補選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識されることになる。
【００７４】
第１報知画像表示手段５７は、第１選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１報知画像表示手段５７では、第１選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７５】
この手段では、第１選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、第１選択候補選手キャラクタがＣＰＵ７に認識されると、報知用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。報知用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７６】
第１選択命令認識手段５８は、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第１選択命令を、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第１選択命令認識手段５８は、第１選択候補選手キャラクタを含むテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第１選択命令を、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７７】
第１選択命令認識手段５８では、第１選択候補選手キャラクタを含むテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第１選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００７８】
この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示されたある選手キャラクタを選択するためにコントローラ１７がプレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第１選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する指示が、ＡＩプログラムに基づいて行われた場合にも、選手キャラクタを選択する第１選択命令がＣＰＵ７に認識される。なお、ここでＣＰＵ７に認識される第１選択命令の対象となる選手キャラクタは、テレビジョンモニタ２０に表示された、第１選択候補選手キャラクタを含む選手キャラクタである。
【００７９】
第１選手キャラクタ認識手段５９は、第１選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第１選択命令の対象である、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを、第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８０】
第１選手キャラクタ認識手段５９では、第１選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第１選択命令の対象である、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第１選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
この手段では、第１選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第１選択命令の対象となった選手キャラクタが、第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第１選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第１選択命令の対象となった選手キャラクタに対応する選手判別データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データが、第１選手キャラクタ用の選手判別データとして、ＣＰＵ７に認識される。このように、第１選手キャラクタ用の選手判別データをＣＰＵ７に認識させることにより、この選手判別データに対応する第１選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識されることになる。
【００８２】
位置認識手段６０は、第１選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。位置認識手段６０では、第１選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
この手段では、テレビジョンモニタ２０における第１選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されたときには、選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データは、ＣＰＵ７に認識されている。ここでは、ＣＰＵ７に既に認識されている選手キャラクタの位置座標データのうち、第１選択命令の対象となった選手キャラクタの位置座標データが、第１選手キャラクタの位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００８４】
順位付け手段６１は、情報データに対応する情報に基づいて第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに順位を付ける処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、選手キャラクタの順位を示す順位データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８５】
順位付け手段６１では、情報データに対応する情報に基づいて第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに順位を付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、選手キャラクタの順位を示す順位データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
この手段では、たとえば、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、第１選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、第１選手キャラクタと同じ役割の選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）に順位を付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８７】
たとえば、関連選手キャラクタの能力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、たとえば、実行中のイニングの局面に応じて、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、イニングが中盤であれば、中継ぎの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、イニングが後半であれば、抑えの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、関連選手キャラクタは、関連選手キャラクタの選手判別データに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。
【００８８】
ここでは、たとえば、第１選手キャラクタが投手キャラクタである場合、第１選手キャラクタを除く投手キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。また、第１選手キャラクタが野手キャラクタである場合、第１選手キャラクタを除く野手キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。また、第１選手キャラクタが打者キャラクタである場合、第１選手キャラクタを除く打者キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。さらに、第１選手キャラクタが走者キャラクタである場合、第１選手キャラクタを除く選手キャラクタが、関連選手キャラクタとなる。
【００８９】
識別子表示手段６２は、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。識別子表示手段６２は、順位データが示す順位に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子を、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９０】
識別子表示手段６２では、順位データが示す順位に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９１】
この手段では、第１選手キャラクタに関連する選手キャラクタに付された順位に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、第１選手キャラクタと同じ役割を果たせる選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）に付された順位に基づいて、関連選手キャラクタに対応する識別子が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、関連選手キャラクタを示す項目（識別子）が、リスト形式でテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９２】
第２選択候補選手キャラクタ認識手段６３は、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応する選手キャラクタを、第２選択候補選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９３】
第２選択候補選手キャラクタ認識手段６３では、情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応する選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００９４】
この手段では、情報データ、たとえば能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応する関連選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、能力情報データや状況情報データ等に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された識別子のうちのいずれか１つの識別子に対応する関連選手キャラクタの選手判別データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データが、第２選択候補選手キャラクタ用の選手判別データとして、ＣＰＵ７に認識される。このように、第２選択候補選手キャラクタ用の選手判別データをＣＰＵ７に認識させることにより、この選手判別データに対応する第２選択候補選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識されることになる。
【００９５】
第２報知画像表示手段６４は、第２選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像を、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２報知画像表示手段６４では、第２選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９６】
この手段では、第２選択候補選手キャラクタを報知するための報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、第２選択候補選手キャラクタがＣＰＵ７に認識されると、報知用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、報知画像が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。報知用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９７】
第２選択命令認識手段６５は、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第２選択命令を、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９８】
第２選択命令認識手段６５は、テレビジョンモニタ２０に表示された少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子を介して、識別子に対応する選手キャラクタを選択する第２選択命令を、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、第２選択命令認識手段６５は、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第２選択命令を、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９９】
第２選択命令認識手段６５では、テレビジョンモニタ２０に表示された少なくともいずれか１つの識別子のうちのいずれか１つの識別子を介して、識別子に対応する選手キャラクタを選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、第２選択命令認識手段６５では、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１００】
この手段では、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された識別子およびテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのいずれか一方を選択するために、コントローラ１７がプレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、識別子を選択するためにコントローラが操作された場合、選択された識別子に対応する選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）を選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、テレビジョンモニタ２０に表示されたある選手キャラクタを選択するためにコントローラが操作された場合、この選手キャラクタを選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。同様に、テレビジョンモニタ２０に表示された識別子およびテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのいずれか一方を選択する指示が、ＡＩプログラムに基づいて行われた場合にも、選手キャラクタを選択する第２選択命令がＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
第２選手キャラクタ認識手段６６は、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタを、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０２】
第２選手キャラクタ認識手段６６は、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第２選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタを、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、第２選手キャラクタ認識手段６６は、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第２選択命令の対象となった選手キャラクタを、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０３】
第２選手キャラクタ認識手段６６では、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、識別子に対応する選手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。また、第２選手キャラクタ認識手段６６では、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０４】
この手段では、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第２選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタ又は第２選択命令の対象となったテレビジョンモニタ２０の選手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第２選択命令の対象となった選手キャラクタに対応する選手判別データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データが、第２選手キャラクタ用の選手判別データとして、ＣＰＵ７に認識される。このように、第２選手キャラクタ用の選手判別データをＣＰＵ７に認識させることにより、この選手判別データに対応する第２選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識されることになる。
【０１０５】
第２選手キャラクタ表示手段６７は、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、第２選手キャラクタを、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、第１選手キャラクタの表示位置に表示する機能を備えている。第２選手キャラクタ表示手段６７では、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、第２選手キャラクタが、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、第１選手キャラクタの表示位置に表示される。
【０１０６】
この手段では、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタの位置に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、第２選手キャラクタが、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、第１選手キャラクタの表示位置に表示される。具体的には、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、第２選手キャラクタが、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、第１選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示される。
【０１０７】
〔野球ゲームにおける選手交代システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選手交代システムについて説明する。また、図９および図１０に示すフローについても同時に説明する。なお、図９は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１０は選手交代システムを説明するためのフローである。
【０１０８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０９】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、以下に示す選手交代システムにおいて用いられる選手キャラクタの位置座標データも含まれている。さらに、基本ゲームデータには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種のデータが含まれている。このデータには、たとえば選手交代システムで用いられるデータ等も、含まれている。
【０１１０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
【０１１１】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１１２】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１３】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１１４】
次に、選手交代システムの詳細を説明する。
【０１１５】
以下には、選手交代システムが対戦モードにおいて実行された場合の例が示されている。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択され、対戦モードにおいて試合イベントが実行されたときに、選手交代システムが機能する場合の例が示されている。
【０１１６】
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、対戦モードがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０１）。すると、対戦モードにおいて実行される試合イベントに参加する複数の選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０２）。
【０１１７】
具体的には、図３に示すように、各選手キャラクタは、固有の選手判別データｎに基づいて管理されている。この選手判別データｎは、選手キャラクタごとに異なるデータになっている。ここでは、試合イベントに参加する選手キャラクタの数が、「２５」に設定されている。このため、「１」から「２５」までの自然数のうちのいずれか１つの自然数が、選手判別データｎに割り当てられている。この選手判別データｎをＣＰＵ７に認識させることにより、ＣＰＵ７に認識された選手判別データｎに対応する選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識されることになる。すなわち、選手判別データｎをＣＰＵ７に認識させる処理が、選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させる処理に対応している。
【０１１８】
続いて、試合イベントの開始を示す命令がＣＰＵ７から発行されると、試合イベントを実行する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０３）。以下では、２人のプレイヤが対戦する試合イベントが、ＣＰＵ７により実行される場合を例として、説明を行う。たとえば、この試合イベントにおいては、２人のプレイヤのうちのいずれか一方のプレイヤにより命令が指示された場合、このプレイヤが入力した命令に基づいて、試合イベントがＣＰＵ７により制御され実行される。なお、試合イベントの制御という文言は、選手キャラクタの制御を含む文言である。
【０１１９】
このように試合イベントが実行されている状態においては、タイムを宣言するためにコントローラ１７がプレイヤにより操作されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ１０４）。そして、タイムを宣言するためにコントローラ１７がプレイヤにより操作された場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて試合イベントが、ＣＰＵ７により中断される（Ｓ１０５）。このときには、試合イベントを中断するためのポーズ命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、中断された試合イベントの状況を示す状況情報データ（第１情報データ）、たとえば中断された試合イベントに復帰するときに必要となる試合継続用のデータＳＤが、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１０６）。この試合継続用のデータＳＤは、ポーズ命令を解除するためのポーズ解除命令がＣＰＵ７から発行されたときに用いられる。
【０１２０】
ここでＲＡＭ１２に格納される試合継続用のデータＳＤには、たとえば、中断時に打席に存在している打者、中断時に登板している投手、中断時に守備についている野手（投手を除く）、中断時に出塁している選手、中断時の補欠の選手、中断時のイニング状況、中断時の得点状況、および中断時の出塁状況等に対応するデータが含まれている。
【０１２１】
なお、タイムを宣言するためのコントローラ１７の操作がプレイヤにより実行されない限り（Ｓ１０４でＮｏ）、試合イベントは継続して実行される。すなわち、この場合（Ｓ１０４でＮｏ）、ステップ１０３（Ｓ１０３）が継続して実行される。
【０１２２】
続いて、各選手キャラクタの情報に対応する情報データ（第２情報データ）、たとえば、選手キャラクタの能力情報に対応する能力情報データＪＤ（ｎ）等が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０７）。選手キャラクタの能力情報データＪＤ（ｎ）は、選手キャラクタの打撃力、走力、守備力、および球速等のような能力を示すデータである。言い換えると、打撃力を示すデータ、走力を示すデータ、守備力を示すデータ、および球速を示すデータを総称するデータが、能力情報データＪＤ（ｎ）である。能力情報データＪＤ（ｎ）の変数ｎは、選手判別データｎに対応している。
【０１２３】
なお、各選手キャラクタの情報に対応する情報データＪＤ（ｎ）は、基本ゲームデータに含まれている。ここで用いられる能力情報データＪＤ（ｎ）が示す能力は、１０段階で評価されている。すなわち、図６に示すように、各選手キャラクタの能力情報データＪＤ（ｎ）には、「１」から「１０」までのいずれかの自然数が割り当てられている。ここでは、能力レベルが高いほど能力情報データＪＤ（ｎ）の値が大きくなるように、各選手キャラクタの能力情報データＪＤ（ｎ）が設定されている。
【０１２４】
続いて、試合イベントの状況情報に対応する状況情報データ、たとえば、ＲＡＭ１２に格納された試合継続用のデータＳＤ（第１情報データ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０８）。具体的には、中断時に打席に存在している打者キャラクタ８１、中断時に登板している投手キャラクタ７１、中断時に守備についている野手キャラクタ７２（投手キャラクタ７１を除く）、中断時に出塁している選手キャラクタ８２、中断時の補欠の選手キャラクタ、中断時のイニング状況、中断時の得点状況、および中断時の出塁状況等に対応するデータが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２５】
続いて、選手キャラクタの識別子に対応する識別子用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０９）。具体的には、選手キャラクタの選手判別データｎに対応する、識別子用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、選手キャラクタの選手判別データｎと識別子用の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。選手キャラクタの識別子としては、名前用の識別子および能力用の識別子等が、用意されている。ここでは、名前用の識別子が、選手キャラクタの名前を示す画像に対応している。そして、名前用の各識別子に対応する能力用の識別子が、選手キャラクタの能力を示す画像に対応している。なお、各選手キャラクタの名前用の識別子と名前用の各識別子に対応する能力用の識別子との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１２６】
続いて、タイムを宣言したプレイヤが操作するチーム（Ａチーム）が、攻撃側であるか守備側であるかが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ１１０）。たとえば、中断時のイニング状況を示すデータＩＪをＣＰＵ７に認識させることにより、Ａチームが攻撃側であるか守備側であるかがＣＰＵ７により判別される。中断時のイニング状況を示すデータＩＪは、ＲＡＭ１２に格納された試合継続用のデータＳＤ（第１情報データ）に含まれているデータである。
【０１２７】
具体的には、図４に示すように、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの十の位の数値が、イニング数を示している。また、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの一の位の数値が、イニングの表裏を示している。たとえば、中断時のイニングがＮ回表の場合、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの値には、数値「Ｎｘ１０＋１」がＣＰＵ７により割り当てられている。また、中断時のイニングがＮ回裏であった場合、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの値には、数値「Ｎｘ１０＋２」がＣＰＵ７により割り当てられている。
【０１２８】
なお、変数「Ｎ」は、「０」から「９」までのいずれかの自然数である。また、中断時のイニング数が１０回から１２回までのいずれかの回の場合は、変数「Ｎ」には「０」が割り当てられる。
【０１２９】
この中断時のイニング状況を示すデータＩＪの一の位の数値をＣＰＵ７に認識させることにより、Ａチームが攻撃側であるか守備側であるかがＣＰＵ７により判別される。たとえば、Ａチームが先攻であった場合、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの一の位の数値が「１」であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの一の位の数値が「１」であるとＣＰＵ７により判断された場合、Ａチームが攻撃側であると判別される。一方で、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの一の位の数値が「１」でないとＣＰＵ７により判断された場合、すなわち、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの一の位の数値が「２」であるとＣＰＵ７により判断された場合、Ａチームが守備側であると判別される。
【０１３０】
なお、Ａチームが後攻であった場合も、Ａチームが先行であった場合と同様に、中断時のイニング状況を示すデータＩＪの一の位の数値をＣＰＵ７に認識させることにより、Ａチームが攻撃側であるか守備側であるかをＣＰＵ７に判別させることができる。
【０１３１】
Ａチームが攻撃側であるとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１１０でＹｅｓ）、打者キャラクタ８１、又は打者キャラクタ８１および走者キャラクタ８２が配置されたグラウンドの俯瞰画像（選手交代画面）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１１、図７を参照）。
【０１３２】
なお、走者キャラクタ８２の有無、すなわち出塁状況は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪをＣＰＵ７に認識させることにより判断される。たとえば、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの百の位の数値は、１塁走者の有無を示している。また、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの十の位の数値は、２塁走者の有無を示している。さらに、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの一の位の数値は、３塁走者の有無を示している。中断時の出塁状況を示すデータＳＪは、ＲＡＭ１２に格納された試合継続用のデータＳＤ（第１情報データ）に含まれているデータである。
【０１３３】
具体的には、図５に示すように、走者が存在している場合には、走者が存在している塁に対応する桁に、数値「１」がＣＰＵ７により割り当てられる。すなわち、走者が１塁にのみ存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「１００」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、走者が２塁にのみ存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「１０（０１０）」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、走者が３塁にのみ存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「１（００１）」がＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３４】
また、走者が１塁および２塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「１１０」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、走者が１塁および３塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「１０１」がＣＰＵ７により割り当てられる。また、走者が２塁および３塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「１１（０１１）」がＣＰＵ７により割り当てられる。さらに、走者が１塁、２塁、および３塁に存在している場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「１１１」がＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３５】
なお、走者が塁に存在しない場合は、中断時の出塁状況を示すデータＳＪの値には、数値「０（０００）」がＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３６】
このような中断時の出塁状況を示すデータＳＪをＣＰＵ７に認識させることにより、出塁状況がＣＰＵ７により判断される。そして、走者キャラクタ８２が塁に存在するときには、打者キャラクタ８１および走者キャラクタ８２が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。すなわち、中断時の出塁状況を示すデータＳＪが示す数値に対応する出塁状況を示すグラウンドの俯瞰画像が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３７】
一方で、Ａチームが守備側であるとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１１０でＮｏ）、グラウンドの俯瞰画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、ここでは、投手キャラクタ７１および野手キャラクタ７２が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１２、図７を参照）。
【０１３８】
続いて、情報データ、たとえば能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタのうちのいずれか１つの選手キャラクタが、第１選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１３）。たとえば、Ａチームが攻撃側である場合、能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、打者キャラクタ８１に対応する選手判別データｎ、又は打者キャラクタ８１および走者キャラクタ８２のうちのいずれか１つの選手キャラクタに対応する選手判別データｎが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３９】
具体的には、Ａチームが攻撃側である場合、上記の中断時の出塁状況を示すデータＳＪをＣＰＵ７に認識させることにより、出塁状況が判断される。そして、この出塁状況に応じて、打者キャラクタ８１又は能力の低い走者キャラクタ８２が、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手キャラクタに対応する選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４０】
たとえば、得点圏に走者キャラクタ８２が存在する場合、すなわち出塁状況を示すデータＳＪの値が「１０（０１０）」、「１（００１）」、「１１０」、「１０１」、および「１１１」のいずれかの数値である場合、走力が最も低い走者キャラクタ８２に対応する選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、走者が１人である場合、すなわち出塁状況を示すデータＳＪの値が「１０（０１０）」および「１（００１）」である場合、走力に関係なく塁上の走者キャラクタ８２に対応する選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４１】
一方で、得点圏に走者キャラクタ８２が存在しない場合、すなわち出塁状況を示すデータＳＪの値が「０（０００）」および「１００」のいずれかの数値である場合、打者キャラクタ８１に対応する選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４２】
なお、能力情報データＪＤ（ｎ）は、走者キャラクタ８２を選定するときに用いられる。たとえば、ここでは、走力を示す走力データに基づいて、走力が最も低い走者キャラクタ８２がＣＰＵ７により選定される。具体的には、最も小さい走力データを有する走者キャラクタ８２に対応する選手判別データｎが、ＣＰＵ７に認識される。この走者キャラクタ８２の選手判別データｎが、走力が最も低い走者キャラクタ８２の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４３】
一方で、Ａチームが守備側である場合、能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、投手キャラクタ７１および野手キャラクタ７２のうちのいずれか１つの選手キャラクタに対応する選手判別データｎが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４４】
たとえば、得点圏に走者キャラクタ８２が存在する場合、すなわち出塁状況を示すデータＳＪの値が「１０（０１０）」、「１（００１）」、「１１０」、「１０１」、および「１１１」のいずれかの数値である場合、投手キャラクタ７１に対応する選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。一方で、得点圏に走者キャラクタ８２が存在しない場合、すなわち出塁状況を示すデータＳＪの値が「０（０００）」および「１００」のいずれかの数値である場合、守備力が最も低い野手キャラクタ７２に対応する選手判別データｎが、第１選択候補選手キャラクタ用の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４５】
なお、この場合、能力情報データＪＤ（ｎ）は、野手キャラクタ７２を選定するときに用いられる。たとえば、ここでは、守備力を示す守備力データに基づいて、守備力が最も低い野手キャラクタ７２がＣＰＵ７により選定される。具体的には、最も小さい守備力データを有する野手キャラクタ７２、最も小さい守備力データを有する野手キャラクタ７２に対応する選手判別データｎが、ＣＰＵ７に認識される。この野手キャラクタ７２の選手判別データｎが、守備力が最も低い野手キャラクタ７２の選手判別データｎｋ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４６】
すると、図７に示すように、ＣＰＵ７に認識された第１選択候補選手キャラクタを報知するための第１報知画像９１が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１４）。具体的には、第１選択候補選手キャラクタがＣＰＵ７に認識されると、報知用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、円状の第１報知画像９１が、第１選択候補選手キャラクタの下部に表示される。
【０１４７】
続いて、能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、第１選択候補選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１５）。たとえば、能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、第１選択候補選手キャラクタと同じ役割の選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）に順位を付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４８】
具体的には、Ａチームが攻撃側であり、第１選択候補選手キャラクタが打者キャラクタ８１である場合、この打者キャラクタ８１と交代可能な選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）の打撃力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、打撃力が低い関連選手キャラクタから打撃力が高い関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４９】
また、Ａチームが攻撃側であり、第１選択候補選手キャラクタが走者キャラクタ８２である場合、この走者キャラクタ８２と交代可能な選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）の走力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、走力が低い関連選手キャラクタから走力が高い関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５０】
一方で、Ａチームが守備側であり、第１選択候補選手キャラクタが野手キャラクタ７２である場合、この野手キャラクタ７２と交代可能な選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）の守備力が高いほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、守備力が低い関連選手キャラクタから守備力が高い関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５１】
また、Ａチームが守備側であり、第１選択候補選手キャラクタが投手キャラクタ７１である場合、この投手キャラクタ７１と交代可能な選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）の最高球速の値が大きいほど、順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、最高球速の値が小さい関連選手キャラクタから最高球速の値が大きい関連選手キャラクタへと数値が小さくなるように関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５２】
特に、投手キャラクタ７１の場合は、実行中のイニング数に応じても、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、まず、上記のように、関連選手キャラクタの順位データを最高球速の速い順に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。次に、最高球速の速い順に設定された関連選手キャラクタの順位データを、中断時のイニング数に応じて再設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５３】
たとえば、イニング数が６回および７回である場合、すなわち中断時のイニング状況を示すデータＩＪの十の位の数値が「６」又は「７」である場合、中継ぎの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５４】
また、イニング数が８回以上の回である場合、すなわち中断時のイニング状況を示すデータＩＪの十の位の数値が「０」、「８」、および「９」である場合、抑えの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、イニング数が８回以上の回である場合、すなわち中断時のイニング状況を示すデータＩＪが「１」、「２」、「８１」、「８２」、「９１」、および「９２」である場合、抑えの投手キャラクタの順位を示す数値が小さくなるように、関連選手キャラクタの順位データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５５】
なお、ここでは、投手キャラクタの役割が、選手キャラクタごとに設定された役割データに基づいて管理されている。たとえば、投手キャラクタが先発要員である場合、この投手キャラクタの役割データには、数値「１」が割り当てられている。また、投手キャラクタが中継ぎ要員である場合、この投手キャラクタの役割データには、数値「２」が割り当てられている。さらに、投手キャラクタが抑え要員である場合、この投手キャラクタの役割データには、数値「３」が割り当てられている。この役割データに基づいて、投手キャラクタの役割が、先発、中継ぎ、および抑えのいずれであるかが、ＣＰＵ７に認識される。この役割データは、選手キャラクタの情報に対応する情報データ（第２情報データ）に含まれている。
【０１５６】
続いて、図７に示すように、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、第１選択候補選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子１０１が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１６）。具体的には、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、上位７人の関連選手キャラクタからなる交代選手リスト（名前用の識別子および能力用の識別子）が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１５７】
なお、この上位７人の関連選手キャラクタからなるリストにおいて、候補選手キャラクタを報知するための第２報知画像、すなわち後述する第２報知画像９２を、表示するようにしても良い。ここでは、候補選手キャラクタを報知するための第２報知画像が表示されてはいないものの、プレイヤは、リストを見れば、リストの最上位に表示された関連選手キャラクタが有力候補であることを認識することができる。
【０１５８】
この状態において、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタ７１，７２，８１，８２を選択するためにコントローラ１７がプレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第１選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。ここでＣＰＵ７に認識される第１選択命令の対象となる選手キャラクタ、たとえば交代対象の選手キャラクタは、テレビジョンモニタ２０に表示された、第１選択候補選手キャラクタを含む選手キャラクタである。具体的には、Ａチームが攻撃側である場合、打者キャラクタ８１および走者キャラクタ８２のいずれか１つの選手キャラクタを選択する第１選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。一方で、Ａチームが守備側である場合、投手キャラクタ７１および野手キャラクタ７２のいずれか１つの選手キャラクタを選択する第１選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５９】
続いて、第１選択命令がＣＰＵ７に認識されたときには、第１選択命令の対象となった選手キャラクタが、第１選手キャラクタ（交代対象の選手キャラクタ）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１７）。具体的には、第１選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第１選択命令の対象となった選手キャラクタに対応する選手判別データｎが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データｎが、第１選手キャラクタ用の選手判別データｎ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６０】
すると、テレビジョンモニタ２０における第１選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１８）。具体的には、選手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示されたときには、選手キャラクタの表示位置を示す位置座標データは、ＣＰＵ７に認識されている。ここでは、ＣＰＵ７に既に認識されている選手キャラクタの位置座標データのうち、第１選択命令の対象となった選手キャラクタの位置座標データが、第１選手キャラクタの位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６１】
続いて、能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、第１選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１９）。たとえば、能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、第１選手キャラクタと同じ役割の選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）に順位を付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、第１選択候補選手キャラクタに関連する選手キャラクタに順位を付ける処理と同様の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６２】
続いて、図８に示すように、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに対応する識別子１０２が、識別子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２０）。具体的には、関連選手キャラクタに付された順位に基づいて、上位７人の関連選手キャラクタからなる交代選手リスト（名前用の識別子および能力用の識別子）が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１６３】
すると、能力情報データＪＤ（ｎ）や状況情報データＳＤ等に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示された識別子１０２のうちのいずれか１つの識別子に対応する関連選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２１）。たとえば、第１位の関連選手キャラクタ用の識別子に対応する関連選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、上位７人の関連選手キャラクタ用の識別子１０２のうちの第１位の関連選手キャラクタ用の識別子に対応する関連選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、リストの第１位の関連選手キャラクタが、第２選択候補選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６４】
すると、図８に示すように、ＣＰＵ７に認識された第２選択候補選手キャラクタを報知するための第２報知画像９２が、報知用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２２）。具体的には、第２選択候補選手キャラクタがＣＰＵ７に認識されると、報知用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、円状の第２報知画像９２が、第２選択候補選手キャラクタに対応する識別子１０２の左部、すなわち第１位の関連選手キャラクタ用の識別子１０２の左部に表示される。
【０１６５】
この状態において、テレビジョンモニタ２０に表示された識別子１０２およびテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタ７１，７２，８１，８２のいずれか一方を選択するために、コントローラ１７がプレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタを選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６６】
具体的には、識別子１０２を選択するためにコントローラが操作された場合、選択された識別子１０２に対応する選手キャラクタ（関連選手キャラクタ）を選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。また、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタを選択するためにコントローラが操作された場合、この選手キャラクタを選択する第２選択命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６７】
なお、ここでは、第２選択命令の対象となる選手キャラクタは、第１選択候補選手キャラクタおよび第２選択候補選手キャラクタを含めた選手キャラクタである。言い換えると、ここでは、第１選択候補選手キャラクタを含む選手キャラクタ、および第２選択候補選手キャラクタ用の識別子を含む識別子１０２を選択することが可能である。
【０１６８】
続いて、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときには、第２選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタ、又は第２選択命令の対象となったテレビジョンモニタ２０上の選手キャラクタが、第２選手キャラクタ（交代対象の選手キャラクタと交代する選手キャラクタ）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２３）。具体的には、第２選択命令がＣＰＵ７に認識されたときに、第２選択命令の対象となった識別子に対応する選手キャラクタの選手判別データｎ、又は第２選択命令の対象となったテレビジョンモニタ２０上の選手キャラクタの選手判別データｎが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ここでＣＰＵ７に認識された選手判別データｎが、第２選手キャラクタ用の選手判別データｎ２として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６９】
すると、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタの位置に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、第２選手キャラクタが、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、第１選手キャラクタの表示位置に表示される（Ｓ１２４）。たとえば、第２選手キャラクタを第１選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、第２選手キャラクタが、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、第１選手キャラクタの位置座標データが示す位置に表示される。
【０１７０】
具体的には、リスト上の識別子１０２が選択された場合、第１選手キャラクタが、選択された識別子に対応する選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）に変更される。この変更形態は、フィールド上の選手キャラクタを補欠の選手キャラクタと交代する場合に用いられる。また、テレビジョンモニタ２０上の選手キャラクタが選択された場合、第１選手キャラクタが、選択された選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）に変更される。この変更形態は、フィールド上の選手キャラクタの守備位置を、フィールド上の他の選手キャラクタの守備位置と交代する場合に用いられる。
【０１７１】
上記のように選手キャラクタの交代が行われたときには、選手キャラクタの交代に伴う変更を試合継続用のデータＳＤに反映する処理が、ＣＰＵ７により実行されている（Ｓ１２５）。そして、選手キャラクタの交代に伴う変更を試合継続用のデータＳＤに反映する処理が終了すると、変更された試合継続用のデータＳＤはＲＡＭ１２に格納される。
【０１７２】
続いて、選手キャラクタの交代の終了を宣言するためにコントローラ１７がプレイヤにより操作されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ１２６）。選手キャラクタの交代の終了を宣言するためにコントローラ１７がプレイヤにより操作された場合（Ｓ１２６でＹｅｓ）、ＲＡＭ１２に格納された試合継続用のデータＳＤに基づいて、中断中の試合イベントを復帰する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２７）。これにより、選手キャラクタを交代しても、選手キャラクタを交代する前と同じ試合状況で試合イベントを再開することができる。
【０１７３】
なお、ここでは、選手キャラクタの交代の終了を宣言するためのコントローラ１７の操作がプレイヤにより実行されない限り（Ｓ１２６でＮｏ）、選手キャラクタを交代する処理が継続して実行される。すなわち、この場合（Ｓ１２６でＮｏ）、ステップ１１６（Ｓ１１６）以降の処理が継続して実行される。
【０１７４】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２８）。具体的には、試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７に認識されたと判断された場合（Ｓ１２８でＹｅｓ）、対戦モードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２９）。そして、対戦モードが終了したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１２９でＹｅｓ）、対戦モードを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される。
【０１７５】
なお、試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７に認識されない限り（Ｓ１２８でＮｏ）、ステップ１０３（Ｓ１０３）で実行された試合イベントが、ＣＰＵ７により制御され続行される。また、ここでは、対戦モードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ１２９でＮｏ）、ステップ１０３（Ｓ１０３）の試合イベントが、ＣＰＵ７により制御され続行される。
【０１７６】
このように、本実施形態では、試合イベントが中断されたときに、プレイヤが、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタの中から選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）を選択し、第１選手キャラクタ以外の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）を選択するだけで、第１選手キャラクタを第２選手キャラクタに交代することができる。
【０１７７】
また、プレイヤが、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタの中から選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）を選択し、第１選手キャラクタ以外の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）を識別子１０２を介して選択するだけで、第１選手キャラクタを第２選手キャラクタに交代することができる。
【０１７８】
このように、プレイヤは、第１選手キャラクタのポジションを視覚的に確認しながら、第１選手キャラクタを所望の第２選手キャラクタに交代することができる。また、この操作を繰り返すことにより、プレイヤは、複数のキャラクタを連続的に変更することができる。
【０１７９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１８０】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】選手キャラクタと選手判別データとの対応関係を示す図。
【図４】イニング状況データを説明するための図。
【図５】出塁状況データを説明するための図。
【図６】能力情報データを説明するための図。
【図７】選手交代画面を説明するための図（その１）。
【図８】選手交代画面を説明するための図（その２）。
【図９】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１０Ａ】野球ゲームにおける選手交代システムを示すフロー。
【図１０Ｂ】野球ゲームにおける選手交代システムを示すフロー。
【図１０Ｃ】野球ゲームにおける選手交代システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１８２】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  選手キャラクタ認識手段
５１  試合イベント実行手段
５２  試合イベント中断手段
５３  情報データ認識手段
５４  識別子用画像データ認識手段
５５  第１選手キャラクタ表示手段
５６  第１選択候補選手キャラクタ認識手段
５７  第１報知画像表示手段
５８  第１選択命令認識手段
５９  第１選手キャラクタ認識手段
６０  位置認識手段
６１  順位付け手段
６２  識別子表示手段
６３  第２選択候補選手キャラクタ認識手段
６４  第２報知画像表示手段
６５  第２選択命令認識手段
６６  第２選手キャラクタ認識手段
６７  第２選手キャラクタ表示手段
７１  投手キャラクタ
７２  野手キャラクタ
８１  打者キャラクタ
８２  走者キャラクタ
９１，９２  報知画像
１０１，１０２  識別子
ｎ  選手判別データ
ＳＤ  試合継続用のデータ、状況情報データ、第１情報データ
ＪＤ（ｎ）  能力情報データ、第２情報データ
ＩＪ  イニング状況データ
ＳＪ  出塁状況データ
【図１】
0004482017.tif 000002
【図２】
0004482017.tif 000003
【図３】
0004482017.tif 000004
【図４】
0004482017.tif 000005
【図５】
0004482017.tif 000006
【図６】
0004482017.tif 000007
【図７】
0004482017.tif 000008
【図８】
0004482017.tif 000009
【図９】
0004482017.tif 000010
【図１０Ａ】
0004482017.tif 000011
【図１０Ｂ】
0004482017.tif 000012
【図１０Ｃ】
0004482017.tif 000013