(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイフィールドに置かれた景品を搬送する景品搬送部と、
プレイヤによって操作可能に設けられ、前記景品搬送部の動作を予め設定するために、動作設定の情報が入力される入力部と、
前記入力部に入力された前記景品搬送部の動作設定の情報を記憶する設定情報記憶部と、
前記設定情報記憶部に記憶された前記動作設定の情報に基づいて、前記景品搬送部を動作させる制御部とを備え、
前記入力部は、情報記憶媒体に記憶された前記景品搬送部の動作に対応した情報を読み取るリーダ部を備え、
前記情報記憶媒体は、所定のポイントが与えられた複数の種類のものが設定されており、
前記制御部は、
前記動作設定の情報を、前記リーダ部が読み取った前記情報記憶媒体の組み合わせに基づいて生成し、
前記情報記憶媒体による入力を、前記情報記憶媒体の組み合わせによる前記ポイントの総和が、特定のポイント以下になるように制限すること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載の景品取得ゲーム機において、
前記景品搬送部が動作した履歴情報、及び／又は、前記動作設定の履歴情報を記憶する履歴情報記憶部を備えること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載の景品取得ゲーム機において、
前記履歴情報記憶部の前記履歴情報を表示する履歴情報表示部を備えること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の景品取得ゲーム機において、
前記入力部への入力を、所定の条件に従って制限する入力制限手段を備えること、
を特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の景品取得ゲーム機において、
前記景品搬送部は、前記プレイフィールド内の景品を把持して搬送し、
前記入力部は、前記景品搬送部の水平面内の位置、鉛直方向の位置、所定の軸回りの回転のうち少なくとも１つの動作設定の情報を入力可能なこと、
を特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の景品取得ゲーム機において、
前記景品搬送部は、前記景品を、その開閉動作により保持するハンド部材を備え、
前記入力部は、前記ハンド部材の開閉力及び／又は開閉角度の動作設定の情報を入力可能なこと、
を特徴とする景品取得ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品搬送部によって景品を搬送する景品取得ゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャッチャを移動、降下等させることにより、プレイフィールド内に配置された景品を掴み取り、外部に払い出す、ゲームセンタ等に配置されるクレーンゲーム機があった。キャッチャの移動等は、例えば、特許文献１に開示されているジョイスティック等の操作部を操作することにより行われる。
クレーンゲーム機においては、狙った景品を１回で取得することは難しく、ほとんどのプレイヤは、同じ景品を取得するために何回もプレイしていた。このように何回もプレイする場合、プレイヤは、キャッチャの前回の移動位置と狙った景品の位置との関係等を参照し、これに修正を加えるように、ジョイスティック等を操作していた。
【０００３】
しかし、プレイフィールド内のキャッチャの位置は、ゲーム機の外部から、正確に把握することが難しく、しかも、プレイヤは、キャッチャをリアルタイムで移動させながら、前回のキャチャの移動位置に対して、修正を加えなくはならない。このため、プレイヤは、キャッチャを狙った位置に、思い通りに移動させることができない場合があるという問題があった。また、狙った位置にキャッチャが移動しないため、プレイヤによっては、ゲーム意欲が低下し、景品取得を途中であきらめてしまう場合があった。
【特許文献１】特開平１０−８５４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、景品搬送部を、狙った位置や前回移動させた位置に、正確に移動させることができ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる景品取得ゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、プレイフィールド（２，３）に置かれた景品（Ｇ）を搬送する景品搬送部（３０）と、プレイヤによって操作可能に設けられ、前記景品搬送部（３０）の動作を予め設定するために、動作設定の情報が入力される入力部（８ａ）と、前記入力部（８ａ）に入力された前記景品搬送部（３０）の動作設定の情報を記憶する設定情報記憶部（４１）と、前記設定情報記憶部（４１）に記憶された前記動作設定の情報に基づいて、前記景品搬送部（３０）を動作させる制御部（５０，５２）とを備え、前記入力部（８ａ）は、情報記憶媒体（９，９Ａ〜９Ｃ）に記憶された前記景品搬送部（３０）の動作に対応した情報を読み取るリーダ部（８ａ）を備え、前記情報記憶媒体（９，９Ａ〜９Ｃ）は、所定のポイントが与えられた複数の種類のものが設定されており、前記制御部（５０，５５）は、前記動作設定の情報を、前記リーダ部（８ａ）が読み取った前記情報記憶媒体（９，９Ａ〜９Ｃ）の組み合わせに基づいて生成し、前記情報記憶媒体（９，９Ａ〜９Ｃ）による入力を、前記情報記憶媒体（９，９Ａ〜９Ｃ）の組み合わせによる前記ポイントの総和が、特定のポイント（１００Ｐ）以下になるように制限すること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部（３０）が動作した履歴情報、及び／又は、前記動作設定の履歴情報を記憶する履歴情報記憶部（４２）を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項２に記載の景品取得ゲーム機において、前記履歴情報記憶部（４２）の前記履歴情報を表示する履歴情報表示部（２０，２４）を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の景品取得ゲーム機において、前記入力部（８ａ）への入力を、所定の条件に従って制限する入力制限手段（９，８ａ，５５等）を備えること、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部（３０）は、前記プレイフィールド（２，３）内の景品（Ｇ）を把持して搬送し、前記入力部（８ａ）は、前記景品搬送部（３０）の水平面（ＸＹ平面）内の位置、鉛直方向（Ｚ）の位置、所定の軸（Ｚ１）回りの回転（θＺ）のうち少なくとも１つの動作設定の情報を入力可能なこと、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の景品取得ゲーム機において、前記景品搬送部（３０）は、前記景品（Ｇ）を、その開閉動作により保持するハンド部材（３２Ｌ，３２Ｒ）を備え、前記入力部（８ａ）は、前記ハンド部材（３２Ｌ，３２Ｒ）の開閉力及び／又は開閉角度（θＬ，θＲ）の動作設定の情報を入力可能なこと、を特徴とする景品取得ゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、景品搬送部を、予め設定した設定情報記憶部の情報に基づいて動作させるため、実際に景品搬送部を動作させている間の操作部の操作を簡便にすることができ、また、狙った通りに景品搬送部を動作させることができる。さらに、予め動作設定するため、リアルタイムで操作する場合のような操作の困難性がともあわないので、景品搬送部の多くの項目の動きを、詳細に動作設定することができる。さらにまた、過去の景品搬送部の動作の履歴情報を参照した動作設定がしやすくなり、景品搬送部を以前に移動させた位置に正確に移動させたり、その位置からの修正をすることができるので、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【０００８】
（２）本発明は、景品搬送部の動作の履歴情報及び／又は設定の履歴情報を記憶する履歴情報記憶部を備えるので、景品搬送部の動作の履歴情報や設定履歴を参照しながら、動作設定をすることができる。
【０００９】
（３）本発明は、履歴情報表示部の情報を表示するので、履歴情報を比較しながら、景品搬送部の動作設定をするこができる。
【００１０】
（４）本発明は、情報記憶媒体の情報を読み取って動作設定されるので、例えば、カードゲーム等の要素を取り込んだ、新しいタイプの景品取得ゲームを提供することができる。
【００１１】
（５）本発明は、特定のポイント以内で情報記憶媒体を組み合わせなくてはならないというゲームの困難性、つまり、面白さをプレイヤに与えることができる。
【００１２】
（６）本発明は、景品搬送部の水平面内の位置、鉛直方向の位置、所定の軸回りの回転のうち少なくとも１つを、入力することができるので、景品搬送部の移動位置に関する情報を設定することができる。
【００１３】
（７）本発明は、景品保持部材の開閉力及び／又は開閉角度を入力可能であるので、景品の位置、大きさ等に応じた景品保持部材の動作設定を、プレイヤにさせることができる。また、従来、操作性の問題等から、プレイヤに操作させられなかった保持部材の動作を、プレイヤに動作設定させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明は、景品搬送部を、狙った位置や前回移動させた位置に、正確に移動させることができ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる景品取得ゲーム機を提供するという目的を、キャッチャの動作の履歴情報を表示する履歴情報表示部と、キャッチャの動作の情報を記憶したゲームカードを読み込むカードリーダとを設け、前回の履歴情報を参照しながらキャッチャの動作設定が行えるようにし、さらに、動作設定を多項目にわたって詳細に行えるようにすることによって実現した。
【実施例】
【００１５】
以下、図面等を参照して、本発明の景品取得ゲーム機の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例の景品取得ゲーム機１の斜視図であり、図２は、操作パネル６の斜視図であり、図３は、プレイフィールド２の平面図及びキャッチャ３０の側面図であり、図４は、ゲームカードの斜視図である。
図１に示すように、景品取得ゲーム機１は、ゲームセンタ等に設置される、幅（軸Ｘ方向）２ｍ程度、奥行き（軸Ｙ方向）１．５ｍ程度、高さ（軸Ｚ方向）２ｍｍ程度の大型の装置であり、内部に２つのプレイフィールド２，３が設けられている。以下、主に、プレイフィールド２の構成について説明するが、プレイフィールド３についても、同様な構成である。景品取得ゲーム機１は、プレイヤの操作に応じて、クレーンを模したキャッチャ３０（景品搬送部）が動作され、プレイフィールド２内に載置された景品Ｇが、景品獲得孔３５に搬送されたときに、景品Ｇを、景品払い出し口３６から払い出す、いわゆる、クレーンゲーム機である。
【００１６】
図１に示すように、景品取得ゲーム機１は、プレイフィールド２，３と、ケース４と、ウィンド５と、操作パネル６と、キャッチャ３０（景品搬送部）と、景品獲得孔３５と、景品払い出し口３６とを備えている。
プレイフィールド２，３は、景品Ｇを搬送するためにキャッチャ３０が、実際に動作される空間であり、景品Ｇを載置するテーブル２ａが設けられている。
ケース４は、景品取得ゲーム機１の筐体である。
ウィンド５は、景品取得ゲーム機１の外部とプレイフィールド２，３とを仕切るための部材であり、外部からプレイフィールド２，３が視認できるように、例えば、透明なアクリル、ガラス等から形成される。
【００１７】
操作パネル６は、プレイヤが実際にキャッチャ３０を操作するための操作部等を配置するためのパネルであり、プレイヤが操作しやすいように、ケース４の正面に設けられている。図２に示すように、操作パネル６には、コイン投入口７と、カード挿入口８と、カードリーダ８ａ（リーダ部）と、ジョイスティック１１、移動開始ボタン１２、降下ボタン１３からなるキャッチャ３０を操作するための操作部１０と、モニタ２０とを備えている。
コイン投入口７は、プレイヤがゲームをするためにコインを投入する投入口である。コイン投入口７には、投入されたコインを検出するために、コイン検出部７ａが設けられている。
【００１８】
カード挿入口８は、ゲームカード４（図４参照）を挿入するための挿入口である。カード挿入口８には、ゲームカード９を、一枚ずつでも束ねた状態（いわゆる、デッキにした状態）でも、挿入することができる。
【００１９】
なお、ゲームカード９は、キャッチャ３０の動作設定をするために、キャッチャ３０の動作に対応した情報が記憶された情報記憶媒体である。ゲームカード９は、キャッチャ３０の動作設定の項目に応じて、複数の種類のものが設定されている。図４に示すゲームカード９Ａ〜９Ｃは、その一例であり、キャッチャ３０の軸Ｘ方向の移動位置を動作設定するためのものであり、軸Ｘ方向の座標が記憶されている。ゲームカード９は、情報を記憶するために、カード下部の端部９ａに、例えば、バーコード等が印刷されている。また、ゲームカード９には、それぞれに所定のポイントが付与されている（図４に示すように、例えば、ゲームカード９Ａ〜９Ｃには、６Ｐ，２Ｐ，２Ｐ付与されている。）。後述するように、ゲームカード９による動作設定は、１プレイに付き、ポイントの総和が１００Ｐ（特定のポイント）以下になるように制限される。
カードリーダ８ａは、カード挿入口８されたゲームカード９の情報を読み取るための入力部であり、例えば、バーコードリーダ等である。カードリーダ８ａが読み取った情報は、制御部５０に出力される。
【００２０】
ジョイスティック１１は、図２に示すように、キャッチャ３０を移動するために操作パネル６に直立するように設けられたレバーである。プレイヤの操作により、ジョイスティック１１が上下左右に傾けられると、信号が制御部５０に出力され、キャッチャ３０が水平面（ＸＹ平面）内を移動する。
移動開始ボタン１２は、プレイヤの操作に応じて、キャッチャ３０の移動を開始するための操作ボタンである。
降下ボタン１３は、キャッチャ３０が水平面内の所定の位置に移動したときに、プレイヤの操作に応じて、キャッチャ３０を降下させるための操作ボタンである。
【００２１】
モニタ２０は、ゲームの進行に必要な情報を表示するための表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）である。モニタ２０は、設定項目表示部２１と、ポイント表示部２２と、動作設定表示部２３と、履歴情報表示部２４と、合計ポイント表示部２５と、残ポイント表示部２６と、残プレイ表示部２７とを有している。
設定項目表示部２１は、キャッチャ３０の動作設定の項目を表示するための表示領域である。本実施例では、プレイフィールド２内におけるキャッチャ３０の移動位置の座標「ｄＸ」、「ｄＹ」、「ｄＺ」と、軸Ｚ１回りの回転角度「θＺ」（図３（ｂ）参照）と、後述するハンド部材３２Ｌ，３２Ｒの開角度（θＬ＋θＲ）及び開比率（θＬ：θＲ）と、握力（開閉力）とが表示されている（これらの詳細については、後述する）。
【００２２】
ポイント表示部２２は、ゲームカード９のポイントの合計を、項目毎に表示するための表示領域である。
動作設定表示部２３は、ゲームカード９によって入力されたキャッチャ３０の動作設定の情報を、項目毎に表示するための表示領域である。
履歴情報表示部２４は、キャッチャ３０が過去に動作した履歴情報を、項目毎に表示するための表示領域であり、本実施例では、記憶部４０の履歴情報記憶部３１（後述する）に記憶された前回のキャッチャ３０の動作の履歴情報が表示されている。
【００２３】
合計ポイント表示部２５は、動作設定の入力に用いられたゲームカード９のポイントの総和を表示するための表示領域である。
残ポイント表示部２６は、ゲームカード９によって入力可能な残りのポイントを表示するための表示領域である。本実施例では、ゲームカード９による入力は、１００Ｐ以内に制限されるので、合計ポイント表示部２５と残ポイント表示部２６とに表示されるポイントの和は、１００Ｐ（＝７０Ｐ＋３０Ｐ）となる。なお、後述するように、残ポイント数は、時間（秒）に換算され、キャッチャ３０を動作設定した場合でも、プレイヤは、キャッチャ３０をリアルタイムで操作することができる。
残プレイ表示部２７は、ゲーム可能な回数を表示するための表示領域である。
【００２４】
キャッチャ３０は、プレイフィールド２に置かれた景品Ｇを搬送するためのクレーンを模した部材である。キャッチャ３０は、図３（ｂ）に示すように、軸回り回転機構３１と、２つのハンド部材３２（３２Ｌ，３２Ｒ）等とを備えている。
軸回り回転機構３１は、キャッチャ３０を、鉛直方向（矢印Ｚ方向）の軸Ｚ１（所定の軸）回りに回転させるための機構であり、キャッチャ３０内部に設けられたモータ３１Ａ、ギア３１Ｂ等から構成される。
ハンド部材３２は、景品Ｇを、開閉動作により挟んで保持するための部材であり、モータ等の開閉駆動部（図示せず）によって、開閉駆動される。
【００２５】
キャッチャ３０は、図１に示すように、プレイ中以外のときは、景品獲得孔３５の真上の位置（以下、「基準位置Ｐ０」という。）に待機しており、プレイ中は、操作部１０からの出力又は記憶部４０の情報に従って、プレイフィールド２内の水平面（ＸＹ平面）内を移動し、また、鉛直方向（軸Ｚ方向）の軸Ｚ１回り（図３（ｂ）参照）に回転する。そして、キャッチャ３０は、降下ボタン１３が操作されたときに降下し、所定の高さで停止し、ハンド部材３２が開閉駆動された後、上昇する。なお、このとき、ハンド部材３２が景品Ｇを保持したときは、キャッチャ３０は、景品Ｇを保持した状態で上昇する。その後、キャッチャ３０は、基準位置Ｐ０に戻り、ハンド部材３２を開閉し、景品Ｇを保持していた場合には、景品Ｇを景品獲得孔３５に落下させる。
【００２６】
景品獲得孔３５は、キャッチャ３０が落下した景品Ｇを、景品払い出し口３６へと払い出すために、プレイフィールド２のテーブル２ａに設けられた開口孔である。
景品払い出し口３６は、景品獲得孔３５に落下した景品Ｇを払い出すための景品獲得孔３５に連通した開口孔である。景品払い出し口３６は、プレイヤが景品Ｇを取り出しやすいように、ケース４の正面に設けられている。
【００２７】
次に、景品取得ゲーム機１のブロック図について説明する。
図５は、本実施例の景品取得ゲーム機１のブロック図である。
図５に示すように、景品取得ゲーム機１は、記憶部４０と、制御部５０と、キャッチャ駆動部６０と、前述したコイン検出部７ａ、カードリーダ８ａ、操作部１０、モニタ２０等とを備えている。
【００２８】
記憶部４０は、景品取得ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、設定情報記憶部４１と、履歴情報記憶部４２とを備えている。
設定情報記憶部４１は、カードリーダ８ａに入力されたキャッチャ３０の動作設定の情報を記憶するための記憶部である。設定情報記憶部４１の情報は、モニタ２０の動作設定表示部２３（図２参照）に表示される。
履歴情報記憶部４２は、キャッチャ３０が過去に動作した履歴情報（例えば、水平面内における移動位置等）を記憶するための記憶部である。履歴情報記憶部４２の情報は、モニタ２０の履歴情報表示部２４に表示される。
【００２９】
制御部５０は、景品取得ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、ゲーム進行制御部５１と、キャッチャ制御部５２と、表示部制御部５３と、記憶部制御部５４と、ポイント制限制御部５５（入力制限手段）と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスライン５６とを備えている。
【００３０】
ゲーム進行制御部５１は、ゲーム進行を統括的に制御するための制御部である。
キャッチャ制御部５２は、キャッチャ駆動部６０に命令して、キャッチャ３０の動作を制御するための制御部である。本実施例のキャッチャ制御部５２は、操作部１０からのリアルタイムの出力に加え、設定情報記憶部４１に記憶された動作設定の情報に基づいて、キャッチャ３０を制御する。
【００３１】
表示部制御部５３は、モニタ２０を制御するための制御部である。
記憶部制御部５４は、カードリーダ８ａが読み取ったゲームカード９の情報に基づいて、キャッチャ３０の動作設定の情報を生成するための制御部である。後述するように、記憶部制御部５４は、ゲームカード９が複数組み合わされている場合には、この組合せに応じて動作設定の情報を生成する。
ポイント制限制御部５５は、ゲームカード９による入力を、所定の条件に従って、すなわち、これらの組み合わせによるポイントの総和が、１００Ｐ以下になるように制限するための制御部である。
【００３２】
キャッチャ駆動部６０は、キャッチャ３０を駆動するための駆動機構であり、キャッチャ３０を水平面内で移動させる水平面内移動機構６１と、鉛直方向に昇降させるための昇降機構６２と、ハンド部材３２を開閉動作させるハンド部材開閉機構６３と、前述した軸回り回転機構３１とを備えている。これら各駆動機構には、キャッチャ３０が実際に移動した履歴情報を取得したり、ハンド部材３２が実際に開閉した開角度の履歴情報を取得するための光学センサ等の検出部が設けられている。
【００３３】
次に、景品取得ゲーム機１の動作について説明する。
図６は、本実施例の景品取得ゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ１において、プレイヤによってコイン投入口７にコインが投入されると、コイン検出部７ａが検出信号をゲーム進行制御部５１に出力し、制御部５０が一連の処理をスタートさせる。なお、本実施例では、５プレイ分のコインが投入されたものとする。ポイント制限制御部５５は、１プレイ分の１００Ｐをプレイヤに与え、表示部制御部５３は、ポイント数を、モニタ２０の残ポイント表示部２６に表示する。ポイント制限制御部５５は、１Ｐ当たり１秒に換算し、つまり、１００秒間、プレイヤに、キャッチャ３０を操作することができる権利を与える。
【００３４】
ステップＳ２において、移動開始ボタン１２が押されると、ゲーム進行制御部は、ステップＳ３に進んで、操作部１０の操作に応じた、リアルタイムによるキャッチャ３０の動作を開始する。
ステップＳ４において、ポイント制限制御部５５は、残ポイント数を確認する。この時点では、１００Ｐ有しているので、ステップＳ５に進む。
ステップＳ５において、ジョイスティック１１が操作され、信号が制御部５０に出力されると、ステップＳ６に進んで、キャッチャ制御部５２は、この出力に応じて、水平面内移動機構６１を駆動し、キャッチャ３０を水平面内で移動する。
【００３５】
ステップＳ７において、降下ボタン１３が操作されない場合（ステップＳ７：ＮＯ）、キャッチャ制御部５２は、ステップＳ４からの処理を繰り返す。この繰り返し処理において、１００秒経過して残ポイントが０Ｐとなった場合（ステップＳ４：ＮＯ）、ポイント制限制御部５５は、ゲーム進行制御部５１に、残ポイントが０Ｐであることを、ゲーム進行制御部５１に伝達する。これに応じて、ゲーム進行制御部５１は、ステップＳ８に進む。
一方、ステップＳ７において、プレイヤは、キャッチャ３０の移動位置Ｐ１（図３（ａ）参照）と狙った景品Ｇとの位置関係から、キャッチャ３０が狙った位置にある判断した場合、降下ボタン１３を操作する。これに応じて、信号が制御部５０に出力され（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部５１は、ステップＳ８に進む。
【００３６】
ステップＳ８において、キャッチャ制御部５２は、昇降機構６２を駆動して、テーブル２ａ表面を基準とした場合の座標ｄＺ１＝２００ｍｍ（図３（ａ）参照）の高さまで、キャッチャ３０を降下させ、ハンド部材開閉機構６３を駆動して、ハンド部材３２を開閉し、そして、昇降機構６２を駆動して、キャッチャ３０を元の高さへと上昇させる。なお、この昇降動作において、ハンド部材３２が景品Ｇを保持したときは、キャッチャ３０は、景品Ｇを保持した状態で、上昇する。
ステップＳ９において、キャッチャ制御部５２は、水平面内移動機構６１を駆動して、キャッチャ３０を基準位置Ｐ０に移動する。
【００３７】
ステップＳ１０において、キャッチャ制御部５２は、各駆動機構に設けられた検出部から、キャッチャ３０のこれまでの一連の動作の履歴情報を取得し、記憶部制御部５４は、これらの情報を、履歴情報記憶部４２に記憶させる。
ステップＳ１１において、ゲーム進行制御部は、残プレイ数がないと判断した場合には（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ１２に進んで一連の処理を終了し、残プレイ有りと判断した場合には（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１００に進む。本実施例では、ステップＳ１において、５プレイ分のコインが投入され、残プレイ数が「４」であるので（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１００からの処理が開始される。
【００３８】
ステップＳ１００において、ゲーム進行制御部５１は、次ゲームすなわち２回目のプレイの処理を開始する。
ステップＳ１０１において、表示部制御部５３は、図２に示すように、キャッチャ３０の動作の履歴情報を、モニタ２０の履歴情報表示部２４に表示する。
ステップＳ１０２において、プレイヤは、モニタ２０に表示された履歴情報を参照し、２回目のプレイにおけるキャッチャ３０の動作を、予め動作設定する。例えば、図３（ａ）に示すように、１回目の水平面内の移動位置Ｐ１では、狙った景品Ｇの位置に対してずれがある。この場合、プレイヤは、ゲームカード９によって入力することにより、キャッチャ３０の水平面内の位置を、予め動作設定することができる。
【００３９】
本実施例では、１回目のキャッチャ３０の移動位置Ｐ１が、図３に示すように、座標ｄＸ１＝６００ｍｍであったので、プレイヤが５０ｍｍ増やし、座標ｄＸ２＝６５０ｍｍの移動位置Ｐ２に動作設定される場合を説明する。プレイヤが図４に示すゲームカード９Ａ〜９Ｃを束ねてカード挿入口８に挿入すると、カードリーダ８ａは、ゲームカード９Ａ〜７Ｃの情報、すなわち、軸Ｘの座標に関する情報（５００ｍｍ，１００ｍｍ，５０ｍｍ）とポイント情報（６Ｐ，２Ｐ，２Ｐ）とを読み取り、制御部５０に出力する。
ステップＳ１０３において、記憶部制御部５４は、軸Ｘの座標に関する情報を加算して、Ｘ軸の座標ｄＸ２＝６５０という情報を生成し、設定情報記憶部４１に記憶させる。また、ポイント制限制御部５５は、ポイント情報を加算して１０Ｐと算出する。
ステップＳ１０４において、表示部制御部５３は、軸Ｘの座標の項目「ｄＸ」のポイント表示部２２、動作設定表示部２３に、それぞれ、「１０Ｐ」、「６５０」と表示する。
【００４０】
以上のステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理において、軸Ｘの座標と同様に、プレイフィールド２の奥行き方向（軸Ｙ）の動作設定についても、軸Ｙの座標に対応したゲームカード９によって動作設定される。本実施例では、制御部５０は、カードゲーム９を用いた入力により、１回目の座標ｄＹ１＝４００ｍｍであったのに対して座標ｄＸ２＝４１０ｍｍという情報を生成し、ポイント表示部２２、動作設定表示部２３に、それぞれ、「２０Ｐ」、「４１０」と表示する。
【００４１】
さらに、本実施例の景品取得ゲーム機１では、図２に示すように、プレイヤは、景品Ｇの配置、形状等に合わせて、「ｄＺ、回転θＺ、開角度（θＬ＋θＲ）、開比率（θＬ：θＲ）、握力」の各項目の動作設定をすることができる。
「ｄＺ」は、キャッチャ３０の降下高さ、つまり、テーブル２ａの表面を基準にした場合の軸Ｚの座標である。１回目のプレイの降下高さは、座標ｄＺ１＝２００ｍｍであり高過ぎたため、２回目では、プレイヤは、５０ｍｍ低い座標ｄＺ２＝１５０ｍｍに動作設定している。
「回転θＺ」は、キャッチャ３０の軸Ｚ回りの回転である。図３（ａ）に示すように、景品Ｇの形状が楕円であるので、プレイヤは、景品Ｇの向きに合わせて、キャッチャ３０が４５度回転するように動作設定し、ハンド部材３２が保持しやすいようにしている。
「開角度（θＬ＋θＲ）」は、２つのハンド部材３２Ｌ，３２Ｒの開閉角度である。プレイヤは、景品Ｇの障害物等（例えば、プレイヤが狙った以外の景品等）を考慮して、１回目の開角度（θＬ＋θＲ）＝３０度よりも、小さい開角度（θＬ＋θＲ）＝２５度に動作設定している。
「開比率（θＬ：θＲ）」は、左右のハンド部材３２Ｌ，３２Ｒの開き角度の比率である。これについても、プレイヤは、景品Ｇの周囲の障害物の状況に応じて、左右のハンド部材３２Ｌ，３２Ｒの開角度が、開比率（θＬ：θＲ）＝３：１となるように動作設定している。
「握力」は、ハンド部材３２が閉じるときの力の大きさ、すなわち、景品Ｇを挟み込むための力の大きさであり、１回目のプレイの握力を１００％とした場合の比率で示される。プレイヤは、景品Ｇを確実に保持できるように、握力が１回目よりも２０％増加するように動作設定している。
【００４２】
なお、リアルタイムの操作で、以上の動作を全て操作するためには、操作部（操作ボタン、操作レバー等）を多く設ける必要があるが、この場合、プレイヤが操作部を全て操作するのは困難であり、操作ミスがともなう場合もある。しかし、景品取得ゲーム機１は、キャッチャ３０を動作させる前に、予め動作設定可能なので、プレイヤは、このような操作ミスをともなわず、時間をかけてじっくりと動作設定することができ、かつ、キャッチャ３０の複数の項目の動作を、詳細に動作設定することができる。
【００４３】
なお、本実施例においても、１回目のプレイでは、キャッチャ３０は、リアルタイムの操作によって動作する。キャッチャ３０は、図２に示すように、座標ｄＺ１＝２００ｍｍ、回転θＺ＝０度、開角度（θＬ＋θＲ）＝３０度、開比率（θＬ：θＲ）＝１：１、握力＝１００％に初期設定されている。しかし、１回目のプレイから、これらの数値を変更して動作設定できるようにしてもよい。この場合にも、キャッチャ３０は、予め動作設定され、設定情報記憶部４１に記憶された情報に基づいて動作されるため、プレイヤは、リアルタイムで動作させる場合のような操作ミスがともなわず、キャッチャ３０を動作させることができる。但し、動作設定は、２回目以降のプレイからできるようにした方が好適である。その理由は、２回目以降のプレイであれば、キャッチャ３０を以前の移動位置に正確に移動させたり、その位置からの修正をすることができるし、プレイヤは、前回のプレイの内容から、キャッチャ３０をどのように動作させれば、狙った景品Ｇを取得できるかが予想することができるからである。しかも、モニタ２０には、キャッチャ３０の設定情報及び履歴情報が表示されるので、プレイヤは、これらを比較してじっくりと景品取得の作戦を立てることができるからである。
このように、景品取得ゲーム機１は、過去の動作の履歴情報を参照したキャッチャ３０の動作設定を可能とすることにより、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【００４４】
また、景品取得ゲーム機１は、カードゲームの面白さの要素を取り込み、ジョイスティック１１等のみを操作するだけではない、全く新しいタイプの景品取得ゲームを提供することができる。さらに、ゲームカード９の組み合わせが、１００Ｐ以下になるようにゲームカードを組み合わせるというゲームの困難性、つまり、面白さをプレイヤに与えることができる。なお、ゲームカード９の組み合わせを制限することは、ゲームカード９を無制限に組み合わされることも防止することができる。
【００４５】
図６に示すように、ステップＳ１０５において、ポイント制限制御部５５は、ゲームカード９のポイントの総計と残ポイントとを算出し、表示部制御部５３は、各項目のポイント表示部２２に各ポイントを表示し、さらに、合計ポイント表示部２５、残ポイント表示部２６に、それぞれ、「７０Ｐ」、「３０Ｐ」と表示する。景品取得ゲーム機１では、ゲームカード９による入力は、合計１００Ｐ以内に制限されているので、合計１００Ｐ以上である場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、制御部５０によるステップＳ１０２からの処理が繰り返えされ、プレイヤは、合計が１００Ｐ以内になるように再入力を行わなければならない。ステップＳ１０５において、１００Ｐ以内であった場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進む。
【００４６】
ステップＳ１０６において、プレイヤによって、動作設定の内容が確認され、移動開始ボタン１２が押されると、ステップＳ１０７に進んで、キャッチャ制御部５２は、設定情報記憶部４１に記憶された動作設定の情報に基づいて、つまり、動作設定表示部２３の表示通りに、キャッチャ駆動部６０に命令し、キャッチャ３０を制御する。
ステップＳ１０７において、キャッチャ制御部５２は、最初に、キャッチャ３０を水平面内で移動させる。このとき、キャッチャ制御部５２は、動作設定された移動位置Ｐ２に一直線に、キャッチャ３０を移動させるのではなく、図３（ａ）に破線で示すように、ゲームカード９による入力順に、つまり、ゲームカード９が重ね合わされた順番に、順々にキャッチャ３０を移動させる。これにより、景品取得ゲーム機１は、より面白く、キャッチャを動作させることができる。
ゲーム進行制御部５１は、図３（ａ）に示す移動位置Ｐ２（ｄＸ２＝６５０ｍｍ、ｄＹ２＝４１０ｍｍ）へのキャッチャ３０の移動が終了すると、ステップＳ４からの処理を繰り返す。
【００４７】
２回目以降のプレイにおけるステップＳ４からの動作において、プレイヤには、動作設定された移動位置Ｐ２から、さらに、キャッチャ３０を移動させ、移動位置を修正するチャンスが与えられる。これは、図２に示すように、残ポイントが３０Ｐあるため、１Ｐ当たり１秒に換算した時間、つまり、３０秒間、プレイヤに、ジョイスティック１１を操作してキャッチャ３０を移動させる時間が与えられるからである。そして、プレイヤによってキャッチャ３０が狙った位置にある判断され、降下ボタン１３が操作されると（ステップＳ７：ＹＥＳ）、あるいは、３０秒経過して残ポイントが０Ｐになると（ステップＳ４：ＮＯ）、ゲーム進行制御部５１は、ステップＳ８に進む。
【００４８】
ステップＳ８において、キャッチャ制御部５２は、再び、設定情報記憶部４１に記憶された動作設定の情報に基づいて、キャッチャ３０を制御する。つまり、キャッチャ制御部５２は、軸回り回転機構３１を駆動させて、キャッチャ３０を軸Ｚ１回りに４５回転させた後、昇降機構６２を駆動させて、キャッチャ３０を、鉛直方向の座標ｄＺ２＝１５０ｍｍまで降下させる。そして、キャッチャ制御部５２は、ハンド部材開閉機構６３を駆動させて、左右のハンド部材３２Ｌ，３２Ｒの開比率（θＬ：θＲ）＝３：１になるように２５度開き、そして、１２０％の握力で、ハンド部材３２を閉じる。その後のステップＳ９からの動作は、１回目のプレイと同様である。
このように、景品取得ゲーム機１は、前回の動作履歴を参照しながら、キャッチャ３０の多くの項目を動作設定でき、また、キャッチャ３０を動作設定通りに正確に動作させることができる。
【００４９】
そして、プレイ回数が５回目、つまり、５巡目のステップＳ１１において、残プレイ数が「０」になると、ゲーム進行制御部５１は、残プレイがないと判断し（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ１２に進み、一連の処理が終了する。
【００５０】
以上説明したように、本実施例の景品取得装置１は、キャッチャ３０（景品搬送部）を、予め設定した設定情報記憶部４１の情報に基づいて動作することができるため、実際にキャッチャ３０を移動させている間の操作部の操作を簡便にすることができ、かつ、キャッチャ３０を狙った位置に正確に動作させることができる。
【００５１】
また、景品取得装置１は、キャッチャ３０の多く項目の動作を、詳細に動作設定することができ、さらに、過去のキャッチャ３０の動作履歴を参照した動作設定ができるので、プレイヤの景品取得のチャンスを増やすことがき、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【００５２】
さらに、景品取得ゲーム機１は、ゲームカード９（情報記憶媒体）の情報を読み取って動作されるので、操作部を操作するだけではない、カードゲームの要素を取り込んだような、全く新しいタイプの景品取得ゲームを提供することができる。
【００５３】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）本実施例において、景品取得ゲーム機は、前回のプレイの動作の履歴情報を参照して２回目以降の動作設定がされる例を示したが、これに限定されない。例えば、履歴情報記憶部の履歴情報に基づいて、過去の動作を再現する再プレイを行えるようにしてもよい。これにより、景品取得ゲーム機は、狙った場所に何回も繰り返して、キャッチャを移動することができる。
【００５４】
（２）本実施例において、景品取得ゲーム機は、履歴情報記憶部が、ハードディスク等の記憶装置に設けられた例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが所持し、プレイヤを特定するＩＤカード等に履歴情報記憶部を設けてもよい。これにより、景品取得ゲーム機は、プレイヤ毎に複数の動作設定の情報を、このＩＤカード等に記憶させることができる。
【００５５】
（３）本実施例において、景品取得ゲーム機は、ポイント制御部がゲームカードによる入力を、１００Ｐ以内に制限する例を示したが、ゲームカードによる入力を制限する方法（所定の手段）は、これに限定されない。例えば、ゲーム方法をシンプルにするために、ゲームカードによる入力を、所定の枚数以内に制限してもよい。
【００５６】
（４）本実施例において、景品取得ゲーム機は、３回目以降のプレイにおいても、前回の動作の履歴情報を記憶し、動作履歴表示部に表示する例を示したが、これに限定されない。景品取得ゲーム機は、動作設定された通りに動作するので、前回、動作設定された履歴情報を記憶し、これを表示してもよい。この場合、景品取得ゲーム機は、履歴情報を取得するためのセンサ等の検出が不要なので、制御部の処理を簡便に行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明を適用した景品取得ゲーム機の実施例の斜視図である。
【図２】本実施例の操作パネルの斜視図である。
【図３】本実施例のプレイフィールドの平面図及びキャッチャの側面図である。
【図４】本実施例のゲームカードの斜視図である。
【図５】本実施例の景品取得ゲーム機のブロック図である。
【図６】本実施例の景品取得ゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
１    景品取得ゲーム機
２，３    プレイフィールド
８ａ    カードリーダ
９，９Ａ〜９Ｃ    ゲームカード
１１    ジョイスティック
１３    降下ボタン
２０    モニタ
２１    設定項目表示部
２２    ポイント表示部
２３    動作設定表示部
２４    履歴情報表示部
２５    合計ポイント表示部
２６    残ポイント表示部
３０    キャッチャ
３２，３２Ｌ，３２Ｒ    ハンド部材
４０    記憶部
４１    設定情報記憶部
４２    履歴情報記憶部
５０    制御部
５１    ゲーム進行制御部
５２    キャッチャ制御部
５３    表示部制御部
５４    記憶部制御部
５５    ポイント制限制御部
６０    キャッチャ駆動部
Ｇ    景品
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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