(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数体のキャラクタによるグループ同士での対戦ゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
プレーヤからの参加要求操作に基づいて、所定の最大プレー許容人数までのプレーヤの参加を受け付ける参加受付手段、
前記参加受付手段により参加が受け付けられたプレーヤの選択操作に基づいて、前記各キャラクタそれぞれを操作するプレーヤを対応付ける対応付手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記参加受付手段が、
前記対応付手段により既にキャラクタが対応付けられたプレーヤからの再度の参加要求操作がなされたことを検出する再参加要求検出手段と、
前記再参加要求検出手段の検出がなされた際、検出されたプレーヤに既に対応付けられているキャラクタと同じグループにプレーヤが対応付けられていないキャラクタが有り、且つ、既に参加を受け付けたプレーヤの数が前記最大プレー許容人数未満の場合に、前記再参加要求検出手段により検出されたプレーヤの参加を許可する再参加許可手段と、
を有し、
前記対応付手段が、
前記再参加許可手段により参加が許可されたプレーヤを、当該プレーヤに既に対応付けられているキャラクタと同じグループの他のキャラクタに対応付ける同グループ対応付手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである、情報記憶媒体。
【請求項２】
請求項１記載の情報記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記対応付手段が、
前記対戦ゲームの開始時点においてプレーヤが対応付けられていないキャラクタを検出する未対応キャラクタ検出手段と、
前記未対応キャラクタ検出手段により検出されたキャラクタと同じグループに、プレーヤが対応付けられたキャラクタが有る場合には、検出されたキャラクタを当該プレーヤに対応付け、プレーヤが対応付けられたキャラクタが無い場合には、当該グループの全てのキャラクタをコンピュータ制御キャラクタとして対応付ける未対応キャラクタ対応付手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである、
情報記憶媒体。
【請求項３】
請求項１又は２記載の情報記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記参加受付手段が、
既に参加を受け付けたプレーヤの数が前記最大プレー許容人数未満であるときに、未だ参加が受け付けられていない新たなプレーヤからの参加要求操作に対して参加を受け付ける未参加プレーヤ参加受付手段を有し、
前記対応付手段が、
前記未参加プレーヤ参加受付手段による受け付けがなされた際、全てのキャラクタにプレーヤが対応付けられている場合に、同一のプレーヤに対応付けられている複数のキャラクタのうちの一部のキャラクタの対応付けを解除して、前記新たなプレーヤと対応付ける対応付解除更新手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである、
情報記憶媒体。
【請求項４】
複数体のキャラクタによるグループ同士での対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤからの参加要求操作に基づいて、所定の最大プレー許容人数までのプレーヤの参加を受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段により参加が受け付けられたプレーヤの選択操作に基づいて、前記各キャラクタそれぞれを操作するプレーヤを対応付ける対応付手段と、
を備えるとともに、
前記参加受付手段は、
前記対応付手段により既にキャラクタが対応付けられたプレーヤからの再度の参加要求操作がなされたことを検出する再参加要求検出手段と、
前記再参加要求検出手段の検出がなされた際、検出されたプレーヤに既に対応付けられているキャラクタと同じグループにプレーヤが対応付けられていないキャラクタが有り、且つ、既に参加を受け付けたプレーヤの数が前記最大プレー許容人数未満の場合に、前記再参加要求検出手段により検出されたプレーヤの参加を許可する再参加許可手段と、
を有し、
前記対応付手段は、
前記再参加許可手段により参加が許可されたプレーヤを、当該プレーヤに既に対応付けられているキャラクタと同じグループの他のキャラクタに対応付ける同グループ対応付手段を有する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置等に係り、特にゲームに登場するキャラクタと、当該キャラクタを操作するプレーヤとの対応付けに関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数のプレーヤが同時にプレイを楽しむことができるゲーム装置が種々開発され、実用化されている。例えば、２人のプレーヤが協力し合って敵キャラクタを撃墜するシューティングゲームや、複数のプレーヤによって順位を競い合うレースゲーム等がそれである。
【０００３】
これらのゲームの中でも２人のプレーヤがお互いのキャラクタを操作することによって対戦する格闘アクションゲームは、相手キャラクタが繰り出す技の予想（読み）や、操作に対して要求される敏捷性、技がヒットした際の爽快感等の観点から、近年最も人気のあるゲームの１つとなっている。
【０００４】
一方、１人のプレーヤが複数のキャラクタを操作するゲームとして、サッカーや野球等のスポーツゲーム、グループ（パーティ）で行動するロールプレイングゲーム等がある。
【０００５】
この、１人のプレーヤが複数のキャラクタを操作するゲームプレイの１つに、タッグプレイと呼ばれるものがある。タッグプレイとは、複数のキャラクタによって１つのグループを構成し、所与のタイミングでキャラクタを交代させることによって、対戦時においては一のキャラクタのみが戦うゲームモードの一種のことである。タッグプレイにおいては、得意な技の異なるキャラクタ等を組み合わせてグループを構成することにより、バラエティに富んだ対戦が可能になるとともに、対戦中のキャラクタが負けた場合にはグループ全体の負けが決定するために、交代させるタイミング等が重要になってくる。そのため、タッグプレイが可能な格闘アクションゲーム等においては、単なる格闘アクションゲーム等とは異なる面白さを有するエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、タッグプレイにおいては、１人のプレーヤが交代で複数のキャラクタを操作するため、結局、対戦する相手のプレーヤを含めた２人のみでしか当該ゲームを楽しむことができなかった。
【０００７】
したがって、一のグループを構成する複数のキャラクタを、複数のプレーヤが操作することができれば、タッグプレイにおける楽しさをさらに倍加することができる。また、タッグプレイならずとも、複数のプレーヤによってプレイが可能なゲームであるならば、途中参加が随時可能であってもよい。
【０００８】
本発明の課題は、複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、キャラクタと、当該キャラクタを操作するプレーヤとの種々の組み合わせを可能とするゲーム装置等を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第１の形態は、複数のプレーヤキャラクタまたは複数のコンピュータ制御キャラクタによって構成されるグループ同士で対戦し、当該グループ内のキャラクタの勝敗に基づいて当該グループの勝敗を決する所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、操作対象とするプレーヤキャラクタをプレーヤが選択するための選択手段（例えば、図３の選択画面によるキャラクタの選択）と、プレーヤとプレーヤキャラクタとを、１対１あるいは１対多に対応付けるための対応付手段（例えば、図１１の対応付部２１２）と、を備え、一のグループを構成する複数のプレーヤキャラクタが、複数のプレーヤにより操作されることを特徴とするゲーム装置である。
【００１０】
また、第８の形態は、複数のプレーヤキャラクタまたは複数のコンピュータ制御キャラクタによって構成されるグループ同士で対戦させ、当該グループ内のキャラクタの勝敗に基づいて当該グループの勝敗を決定する所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、操作対象とするプレーヤキャラクタをプレーヤが選択するための情報と、一のグループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、複数のプレーヤによって操作可能とさせるために、プレーヤとプレーヤキャラクタとを、１対１あるいは１対多に対応付けるための対応付情報と、を含む情報記憶媒体である。
【００１１】
また、第１３の形態は、複数のプレーヤキャラクタまたは複数のコンピュータ制御キャラクタによって構成されるグループ同士で対戦させ、当該グループ内のキャラクタの勝敗に基づいて当該グループの勝敗を決定する所与のゲームを実行するための情報を伝送する情報伝送媒体であって、操作対象とするプレーヤキャラクタをプレーヤが選択するための情報と、一のグループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、複数のプレーヤによって操作可能とさせるために、プレーヤとプレーヤキャラクタとを、１対１あるいは１対多に対応付けるための対応付情報と、を含む情報を伝送することを特徴とする情報伝送媒体である。
【００１２】
ここでプレーヤとは、プレイするユーザである人を指す意ではなく、ゲーム業界において慣用されている、ゲームの実行画面等において用いられるプレーヤ、即ち、プレイするユーザを識別する呼称の意である。従って、本願に係る発明においては、ユーザである人の要素を発明特定事項とするものではない。
【００１３】
この第１、第８または第１３の形態によれば、一のグループを構成するキャラクタが複数のプレーヤによって操作され、またそのゲームは、キャラクタの勝敗に基づいてグループの勝敗が決する団体戦であるため、ゲーム上のみならず、プレイするユーザにとっても、チームワークが要求される。従って、複数人でのゲームプレーにより、よりエキサイティングなゲームを楽しむことが可能となる。また、プレーヤとキャラクタとの種々の組み合わせが可能となるため、プレイする人数に応じて、種々の組み合わせが可能である。
【００１４】
また、第２の形態として、第１の形態のゲーム装置であって、途中参加を希望するプレーヤに対して、現在のプレー参加人数がプレー許容人数未満であった場合に途中参加を許諾するための手段（例えば、図１１の参加受付部２１４）を備えることとしてもよい。
【００１５】
また、第９の形態として、第８の形態の情報記憶媒体であって、途中参加を希望するプレーヤに対して、現在のプレー参加人数がプレー許容人数未満であった場合に途中参加を許諾するための情報（例えば、図１１の参加許諾判定プログラム４２４）を含むこととしてもよい。
【００１６】
この第２または第９の形態によれば、プレー許容人数未満である場合には、随時途中参加が可能となるため、途中から参加したいプレーヤにとって便利である。また、対戦格闘アクションゲームの業務用ゲーム機に実用化されている、いわゆる乱入モードも実現可能である。ここで、プレー許容人数とは、所与のゲームを実行する上で許容される人数であり、固定的であってもよいし、またゲーム処理の実行上問題とならない範囲等において変動的であってもよい。
【００１７】
また、第３の形態として、第１または第２の形態のゲーム装置であって、途中参加を希望するプレーヤに対して、一のプレーヤに複数のプレーヤキャラクタが対応づけられている場合に途中参加を許諾するとともに、当該途中参加プレーヤに対して、前記一のプレーヤに対応付けられている複数のプレーヤキャラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを割り付けるための手段を備えることとしてもよい。
【００１８】
また、第１０の形態として、第８または第９の形態の情報記憶媒体であって、途中参加を希望するプレーヤに対して、一のプレーヤに複数のプレーヤキャラクタが対応づけられている場合に途中参加を許諾するとともに、当該途中参加プレーヤに対して、前記一のプレーヤに対応付けられている複数のプレーヤキャラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを割り付けるための情報を含むこととしてもよい。
【００１９】
この第３または第１０の形態によれば、一のプレーヤが操作している複数のキャラクタの一部を、新たなプレーヤに割り付けることができるため、プレーヤとキャラクタとの対応付が完了した後であっても、途中参加の受付を可能ならしめることができる。
【００２０】
また、第４の形態として、第１〜第３のいずれかの形態のゲーム装置であって、途中参加を希望するプレーヤがあった場合に、複数のプレーヤキャラクタによって構成される一のグループに対して、新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、当該途中参加を希望するプレーヤに当該新たなプレーヤキャラクタを割り付けるための手段を備えることとしてもよい。
【００２１】
また、第１１の形態として、第８〜第１０のいずれかの形態の情報記憶媒体であって、途中参加を希望するプレーヤがあった場合に、複数のプレーヤキャラクタによって構成される一のグループに対して、新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、当該途中参加を希望するプレーヤに当該新たなプレーヤキャラクタを割り付けるための情報を含むこととしてもよい。
【００２２】
この第４または第１１の形態によれば、一旦対応付けが決定したグループにおいて、新たなプレーヤ（キャラクタ）の参加が可能であるため、グループとして、団体戦として、ゲームの面白さを倍加させることができる。
【００２３】
また、第５の形態として、第１から第４のいずれかの形態のゲーム装置における前記所与のゲームを、当該グループを構成するキャラクタが所与のタイミングで交代して対戦する格闘アクションゲームとしてもよいし、また第６の形態として、前記所与のゲームを、一のグループを構成するキャラクタと、他のグループを構成するキャラクタとが順番に対戦する団体戦のゲームとしてもよい。
【００２４】
この第５または第６の形態によれば、グループによる種々のゲームを楽しむことができるため、ゲームとしてバリエーションを増やすことができる。尚、団体戦は、図１８（ａ）に示すような相手が固定的な対戦や図１８（ｂ）に示すような勝ち抜き戦であってよい。
【００２５】
第７の形態は、第一のプレーヤによって当該第一のプレーヤの操作対象のキャラクタが複数選択され、第二のプレーヤが操作するキャラクタが存在しない場合には、第一のプレーヤによって選択された複数のキャラクタの一部を第二のプレーヤに割り当てるための手段を備えるゲーム装置である。
【００２６】
また、第１２の形態は、ゲーム画像を表示させることによって所与のゲームを実行させるための情報を含む情報記憶媒体であって、第一のプレーヤによって当該第一のプレーヤの操作対象のキャラクタが複数選択され、第二のプレーヤが操作するキャラクタが存在しない場合に、第一のプレーヤによって選択された複数のキャラクタの一部を第二のプレーヤに割り当てるための情報を含む情報記憶媒体である。
【００２７】
この第７または第１２の形態によれば、第一のプレーヤが操作している複数のキャラクタの一部を、第二のプレーヤに割り付けることができるため、第一のプレーヤにとっての共同プレーヤとして、随時途中参加が可能となる。また逆に、第二のプレーヤが途中でプレイを辞める場合には、第二のプレーヤに割り当てられたキャラクタを第一のプレーヤに対応づけなおすこととしてもよい。その場合には、グループ（パーティ）で行動し、ゲーム終了までの長時間を要するロールプレイングゲーム等に特に好適である。
【００２８】
第１４の形態は、複数のプレーヤキャラクタまたは複数のコンピュータ制御キャラクタによって構成されるグループ同士で対戦し、当該グループ内のキャラクタの勝敗に基づいて当該グループの勝敗を決する所与のゲームが、通信回線を介して接続されたホスト機とゲーム用端末とを含むゲームシステムにおいて実行される場合における、前記ホスト機と前記ゲーム用端末間の情報を伝送する情報伝送媒体であって、一のグループを構成する複数のプレーヤキャラクタを、複数のゲーム用端末によって操作可能とさせるために、ゲーム用端末とプレーヤキャラクタとを、１対１あるいは１対多に対応づけるための情報を伝送することを特徴とする情報伝送媒体である。
【００２９】
この第１４の形態によれば、例えば、チームワークを要するネットワーク通信ゲームにおいて、種々のグループ、即ち端末とキャラクタとの種々の対応付けが可能となるため、決まったプレーヤを相手に対戦したり、決まったプレーヤと力を合わせてプレイするといったことがなくなる。このため、見ず知らずのプレーヤ（人、端末）同士でチームを組むといった、ゲームの楽しみ方の幅を広げることができる。
【００３０】
また、第１５の形態として、第１４の形態の情報伝送媒体が伝送する情報には、途中参加を希望するゲーム用端末に対して、現在のプレー参加人数がプレー許容人数未満であった場合に途中参加を許諾するための情報を含むこととしてもよい。また、第１６の形態として、第１４または第１５の形態の情報伝送媒体が伝送する情報には、途中参加を希望するゲーム用端末に対して、一のゲーム用端末に複数のプレーヤキャラクタが対応づけられている場合に途中参加を許諾するとともに、当該途中参加を希望するゲーム用端末に対して、前記一のゲーム用端末に対応付けられている複数のプレーヤキャラクタの内、一部のプレーヤキャラクタを割り付けるための情報を含むこととしてもよい。また、第１７の形態として、第１４〜第１６のいずれかの形態の情報伝送媒体が伝送する情報には、途中参加を希望するゲーム用端末があった場合に、複数のプレーヤキャラクタによって構成される一のグループに対して、新たなプレーヤキャラクタを加えるとともに、当該途中参加を希望するゲーム用端末に当該新たなプレーヤキャラクタを割り付けるための情報を含むこととしてもよい。
【００３１】
この第１５、第１６または第１７の形態によれば、随時途中参加が可能となるため、途中から参加したいプレーヤにとって便利であるとともに、プレイ中のプレーヤ（端末）にとっても飛び入りとして新たなプレーヤが加わるため、ゲームの面白さが増加する。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明を格闘アクションゲームにおけるタッグプレイに適用した場合を中心に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００３３】
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図１において、プレーヤ（以下では１Ｐプレーヤ〜４Ｐプレーヤまでの最大４人までのプレーヤとして説明する。）は、ディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０１、１２０２、１２０３、１２０４を操作して格闘アクションゲーム等のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行うために必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２１２、メモリカード１２１４等に格納されている。
【００３４】
また、本明細書を通じて、プレーヤとは、プレイするユーザである人を指す意ではなく、原則として、ゲームの実行画面等において用いられるプレーヤ、即ち、プレイするユーザを識別する呼称の意である。プレーヤを識別するための実現手法は、次の通りである。プレーヤ１人は、必ず１つのゲームコントローラ（入力部）を用いる。このため、プレーヤとゲームコントローラ（入力部）とを一体として扱い、ゲーム装置側としては、ゲームコントローラ（入力部）のことをプレーヤとして識別することにより、プレーヤを識別する。従って、自らのゲームコントローラとは異なるゲームコントローラを使用すると、プレーヤが誤って認識されることとなる。繰り返すが、本明細書におけるプレーヤとは、原則として、このゲーム装置側にとって認識されるプレーヤの意である。
【００３５】
図１において、ゲーム装置にはゲームコントローラ１２０１、１２０２、１２０３、１２０４の４つのゲームコントローラが接続されているが、プレーヤの人数に応じて接続数を変更することとしてもよい。また、４つのゲームコントローラを接続した状態で、１人のプレーヤによって格闘アクションゲームを楽しむこととしてもよい。
【００３６】
図２は、格闘アクションゲームにおけるタッグプレイの概念を示す図である。画面３０１内においては、Ａ−１キャラクタとＢ−１キャラクタとが対戦しているが、Ａ−１キャラクタには、同じＡグループに所属するＡ−２キャラクタがおり、また、Ｂ−１キャラクタには、同じＢグループに所属するＢ−２キャラクタがいる。そして、ゲームコントローラによる所与の入力操作により、同じグループに所属するキャラクタが交代し、交代したキャラクタによって対戦が継続される。そして、画面３０１内において対戦中のキャラクタの何れかが敗れた場合（より具体的には、ライフが“０”となった場合）には、当該キャラクタの属するグループの敗戦が決定する。
【００３７】
従って、相性の悪いキャラクタとの対戦の場合や、ライフの減少具合等における交代のタイミングが勝敗に関わってくる。このため、同じグループの２つのキャラクタを異なるプレーヤが操作する場合には、プレーヤ間の意気の合った交代操作等が要求されるため、ゲームの面白さが一層増加する。
【００３８】
以下、対戦プレイ前および対戦プレイ中におけるプレーヤとキャラクタとの対応付け及びプレイへの参加に係る処理について図面を参照して詳細に説明する。
【００３９】
図３〜図８は、対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図である。
図３において、ゲームに参加するプレーヤは、ゲームコントローラの所与のボタン操作（入力）によって参加を申し込む。また、本実施の形態において、タッグプレイの各グループは、２つのキャラクタによって構成される。ＡグループはＡ−１キャラクタとＡ−２キャラクタ、ＢグループはＢ−１キャラクタとＢ−２キャラクタによって構成される。
【００４０】
図４（ａ）は、２人のプレーヤが参加を申し込んだ状態の画面例を示す図である。図４（ａ）において、１Ｐプレーヤの選択マーク５１と、２Ｐプレーヤの選択マーク５２とが表示されており、１Ｐプレーヤは自己が操作するゲームコントローラを操作することによって、選択マーク５１を所望のキャラクタの位置へ移動させ、操作対象のキャラクタを決定することができる。また２Ｐプレーヤも同様である。
【００４１】
図４（ｂ）は、図４（ａ）の１ＰプレーヤのキャラクタとしてＡ−１キャラクタが決定された状態の画面例を示す図である。２Ｐプレーヤのキャラクタは未決定であるため、２Ｐプレーヤは、Ａ−１キャラクタ以外のキャラクタを選択することができる。
【００４２】
図４（ｃ）は、図４（ｂ）の状態で、３Ｐプレーヤがゲームに参加した状態を示す図である。図４（ｂ）の状態での参加人数は２人であるため、３Ｐプレーヤの参加が許諾されたものである。Ａ−１キャラクタが決定済みであるため、２Ｐプレーヤおよび３Ｐプレーヤは、Ａ−１キャラクタ以外のキャラクタを選択することが可能である。
【００４３】
図５（ａ）は、図４（ｂ）の状態で、１Ｐプレーヤが再び参加した状態を示す図である。１ＰプレーヤのキャラクタとしてＡ−１キャラクタが既に決定されているため、Ａグループの残りのキャラクタであるＡ−２キャラクタが自動的に１Ｐプレーヤに対応づけられる。尚、図５（ｂ）のように、Ａ−２キャラクタが他のプレーヤと対応づけられていた場合や、図５（ｃ）のように、既に４人のプレーヤが参加している場合には１Ｐプレーヤの参加は拒否される。
【００４４】
また、図６（ａ）に示すように、Ａ−１キャラクタとＡ−２キャラクタとが１Ｐプレーヤに対応づけられており、２Ｐプレーヤと３Ｐプレーヤのキャラクタが未決定である場合がある。このような場合の４Ｐプレーヤの参加許諾は、許諾する、または許諾しない、の何れの場合であってもよい。本実施の形態においては許諾することとして説明する。即ち、このような場合においては、図６（ｂ）に示すように、１Ｐプレーヤに対応付けられている何れかのキャラクタの対応付けを解除し、４Ｐプレーヤの参加を許諾する。対応付けを解除するキャラクタは、後から対応付けをしたキャラクタや、解除するキャラクタの順番を決めておく等の種々の方法があるが、何れの方法であってもよい。
【００４５】
次に、対戦プレイの開始であるが、４つのキャラクタ全てに対してプレーヤが対応づけられた場合には自動的に開始されるが、図７（ａ）に示すように、Ａ−１キャラクタに１Ｐプレーヤが、Ｂ−１キャラクタに２Ｐプレーヤが対応付けられており、Ａ−２キャラクタとＢ−２キャラクタへの対応付けが完了していない場合には次のようになる。即ち、対戦プレイの開始指示がなされるまでは、開始されないが、図７（ａ）の時点で、何れかのプレーヤから対戦プレイ開始の指示がなされた場合、図７（ｂ）に示すように、強制的にＡ−２キャラクタに１Ｐプレーヤが、Ｂ−２キャラクタに２Ｐプレーヤが対応づけられ、Ａグループは１Ｐプレーヤ、Ｂグループは２Ｐプレーヤによる操作として決定される。
【００４６】
尚、図７（ｃ）に示すように、１つのキャラクタ（Ｂ−２キャラクタ）に対する対応付けが未完了の場合には、図７（ｂ）と同様の処理、即ち、Ｂ−２キャラクタに対しては、Ｂ−１キャラクタに対応づけられている２Ｐキャラクタが対応づけられる。
【００４７】
また、図８（ａ）に示すように、Ａグループにおける対応付けが完了しているが、Ｂグループに対しては対応付けが未完了であって、参加プレーヤもいない状態で、対戦プレイの開始指示があった場合には、図８（ｂ）に示すようにＢグループのキャラクタは、コンピュータが制御することとなる。
【００４８】
図９〜図１０は、対戦プレイ中における参加受付について説明するための図である。
図９（ａ）は、Ａグループのキャラクタを１Ｐプレーヤが、Ｂグループのキャラクタを２Ｐプレーヤおよび３Ｐプレーヤが操作している際のタッグプレイの概念図である。図９（ａ）に示すような状態において、４Ｐプレーヤが所与の入力操作により参加指示をした場合、図６を参照して説明した対戦プレイ前の場合と同様に、参加が許諾され、Ａグループのキャラクタの一部が４Ｐプレーヤによって操作可能となる（図９（ｂ））。
【００４９】
また、図１０（ａ）に示すように、Ｂグループのキャラクタがコンピュータ制御されている場合に、新たなプレーヤの参加希望指示があった場合には、図１０（ｂ）に示すように、新たなプレーヤ（同図においては３Ｐプレーヤ）の参加が許諾され、コンピュータ制御のキャラクタが、その新たなプレーヤに対応づけられる。
【００５０】
なお、図９および図１０を参照して説明した、対戦プレイ中における参加受付に際しては、参加受付中を示す画面を表示することによって一時的にゲームプレイを中断したり、また、図３等に示す対戦プレイ前の状態に戻ることとしてもよい。
【００５１】
図１１は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部１０と、処理部２０と、表示部３０と、情報記憶媒体４０とから構成される。
【００５２】
操作部１０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタンなどを有するハードウェアにより実現できる。また、ボタン等が押下された場合には、操作信号を処理部２０に出力する。この操作部１０は、図１に示すゲームコントローラ１２０１〜１２０４に相当するものである。
【００５３】
処理部２０は、上記操作信号と情報記憶媒体４０に記憶された格闘アクションゲームを実行するためのゲームプログラム４２等に基づいて、オブジェクト空間にキャラクタを含むオブジェクトを配置する処理や、コンピュータ制御側のキャラクタの動作を制御する処理、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行う。この処理部２０の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ等）などのハードウェアにより実現できる。
【００５４】
処理部２０には、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、一時記憶部２５０とが含まれる。ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行処理、視点位置や視線方向を決める処理、キャラクタの動作を制御する処理、オブジェクト空間を設定する処理等の処理を行う。また、ゲーム演算部２１０は、ゲームへの参加受付および途中参加の可否等を判断する参加受付部２１４と、プレーヤとキャラクタとの対応付けを行う対応付部２１２と、操作部１０の接続有無を判定する操作部認識部２１６を有する。
【００５５】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行い、画像生成部２５０により生成された画像は表示部３０において表示される。
【００５６】
一時記憶部２５０は、対応付部２１２により対応づけられたプレーヤとキャラクタとの対応付を格納する対応付データ２５２と、参加受付部２１４により判断される参加許諾の条件となる許諾条件データ２５０とを記憶するものである。
【００５７】
図１２（ａ）は、対応付データ２５２の一例を示す図である。図１２（ａ）において、Ａ−１キャラクタおよびＡ−２キャラクタには１Ｐプレーヤが、Ｂ−１キャラクタには２Ｐプレーヤが対応付けられており、Ｂ−２キャラクタには、未だプレーヤが対応づけられていない。
【００５８】
図１２（ｂ）は、同図（ａ）の状態における許諾条件データ２５４の一例を示す図である。図１２（ｂ）において、最大参加人数としてＡグループには“２”が、Ｂグループには“２”が設定されている。また、現在参加しているプレーヤ数としてＡグループには“１”が、Ｂグループには“１”が格納されている。
【００５９】
したがって、図１２（ａ）および（ｂ）においては、Ｂグループにはさらに１人のプレーヤが参加可能な状態であり、３Ｐプレーヤあるいは４Ｐプレーヤによる参加が可能である。また、図６を参照して説明したように、Ａグループに対しての参加も可能である。
【００６０】
情報記憶媒体４０は、プログラムとして、格闘アクションゲームに係るゲームプログラム４２の他、対応付部２１２によって読み出されて実行される対応付プログラム４２２や、参加受付部２１４によって読み出されて実行される参加許諾判定プログラム４２４、操作部認識部２１６によって読み出されて実行される操作部認識プログラム４２６等のプログラムを記憶する。また、対応付プログラム４２２、参加許諾判定プログラム４２４、操作部認識プログラム４２６は、ゲームプログラム４２のサブルーチンとして、ゲームプログラム４２内に格納されていることとして図示したが、ゲームプログラム４２とは別体のプログラムとしてもよい。
【００６１】
また、情報記憶媒体４０は、キャラクタを含むオブジェクトや、光源、視点等に係るデータを記憶する。この情報記憶媒体４０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部２０は、この情報記憶媒体４０から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこととなる。
【００６２】
次に、ゲーム演算部２１０によって読み出されて実行される参加受付処理および参加許諾判定処理について図１３および図１４を参照して説明する。
【００６３】
図１３は、参加受付処理の動作を表すフローチャートであり、参加受付に係る全体フローを示すものである。図１３において、まず、操作部認識部２１６によって接続状態にあると認識された操作部１０からの操作、すなわちプレーヤの操作によってキャラクタが選択される（ステップＡ１）。すると、対応付部２１２が、選択されたキャラクタとプレーヤとを対応付け、対応付データ２５２を更新する（ステップＡ２）。次いで、対応付けされていないキャラクタがあるか否かが判定され（ステップＡ３）、全てのキャラクタに対する対応付けが完了していると判定された場合には、参加受付処理を終了し、対応付けられていないキャラクタが存在すると判定された場合には、対戦プレイ開始の指示入力があるか否かを判定する（ステップＡ４）。
【００６４】
そして、対戦プレイ開始の指示がない場合には、ステップＡ１へ処理を移行する。また、対戦プレイ開始の指示がなされた場合には、対応付部２１２によって、対応付けが行われていないキャラクタに対する対応付けが行われ（ステップＡ５）、参加受付処理が終了する。尚、このステップＡ５における処理は、図７および図８を参照して説明した処理である。
【００６５】
図１４は、参加許諾判定処理の動作を表すフローチャートである。本処理は、操作部１０から参加希望の指示操作があった場合に割り込み処理として実行されるものである。
【００６６】
図１４において、まず、参加受付部２１４が対応付データ２５２および許諾条件データ２５４を参照して、現在プレイしているプレーヤ数が最大プレーヤ数未満であるか、即ち許容人数内であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。参加を許諾することにより、許容人数を超える場合には参加が拒否され（ステップＳ４０）、参加許諾判定処理が終了する。
【００６７】
許容人数内であると判定した場合には、参加受付部２１４は、対戦プレイ開始前であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。対戦プレイ開始前であると判定した場合には、次に、参加希望のプレーヤと同一のプレーヤが既に参加しているか否かを判定する（ステップＳ３１）。同一のプレーヤが参加していない場合には、参加受付処理へ移行して（ステップＳ３２）、参加許諾判定処理を終了する。尚、このステップＳ３２において、図６を参照して説明したように、一のプレーヤに対して複数のキャラクタが対応付けられており、必要のある場合には、当該一のプレーヤの対応づけを解除した後に参加受付処理へ移行する。
【００６８】
ステップＳ３１において、同一のプレーヤが参加していると判定した場合、参加受付部２１４は、参加が可能かどうかを対応付データ２５２および許諾条件データ２５４に基づいて判定する（ステップＳ３３）。即ち、例えば図１２（ｂ）に示す許諾条件データ２５４の状態において、１Ｐプレーヤが参加希望の指示をした場合には、人数的には参加が可能であるが、図１２（ａ）に示す対応付データ２５２の通り、１ＰプレーヤはグループＡに対応づけられているため、参加できないと判定する。
【００６９】
ステップＳ３３において、参加できないと判定した場合には、参加が拒否され（ステップＳ４０）、参加許諾判定処理が終了する。また、参加できると判定した場合には、参加受付処理へ移行する（ステップＳ３４）。
【００７０】
ステップＳ２０において、対戦プレイ開始前でない、即ち対戦プレイ中であると判定した場合、参加受付部２１４は、参加希望のプレーヤと同一のプレーヤが既に参加しているか否かを判定する（ステップＳ５１）。同一のプレーヤが参加していると判定した場合には、参加を拒否し（ステップＳ４０）、参加許諾判定処理を終了する。また、同一のプレーヤが参加していないと判定した場合には、当該対戦が、コンピュータが制御するキャラクタとの対戦（以下、ＣＯＭ対戦という。）であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【００７１】
ＣＯＭ対戦であると判定した場合、図１０を参照して説明したように、コンピュータ制御側のキャラクタ全てを参加希望のプレーヤに割り付け（対応付け）（ステップＳ５３）、参加許諾判定処理を終了する。また、ＣＯＭ対戦でないと判定した場合、図９を参照して説明したように、一のプレーヤに対応づけられている複数のキャラクタの一部を、参加希望のプレーヤに割り付け（ステップＳ５４）、参加許諾判定処理を終了する。
【００７２】
尚、この参加許諾判定処理を、対戦プレイの開始に関わらず１つの処理として纏めて説明したが、対戦プレイの開始前後における許諾判定処理として、ステップＳ３１〜Ｓ４０までの処理と、ステップＳ４０〜Ｓ５４までの処理を２つに分けることとしてもよい。
【００７３】
また、ステップＳ４０において、参加を拒否する場合には、ビープ音を発生することとしたり、拒否された旨のメッセージを表示するといった、参加希望プレーヤに対する告知を行うこととしてもよい。
【００７４】
さらに、参加希望が許諾された場合には、一時的に処理を中断して、その旨のメッセージを表示したり、対戦プレイ前の参加受付画面（図３〜図８）へ移行することとしてもよい。
【００７５】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１５を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００７６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００７７】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図１におけるゲームコントローラ１２０１〜１２０４に相当するものである。
【００７８】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、図１１における一時記憶部２５０に相当するものであって、対応付データ２５２や許諾条件データ２５４の他、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００７９】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
【００８０】
また通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００８１】
また、ゲームをはじめとした参加受付処理や参加許諾判定処理等の各種処理は、ゲームプログラム４２等を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８２】
図１６（ａ）および（ｂ）に、本実施形態を業務用ゲーム機に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。レバー１１０２およびボタン１１０４の組が１人のプレーヤに対応しており、図１６（ａ）においては２人プレーまでが可能なように構成されているが、同様の組を４組用意したり、また図１６（ｂ）に示すように、図１６（ａ）の業務用ゲーム機を背中合わせに２台接続した構成とし、４人プレーまで可能なように構成してもよい。尚、接続構成については図１６（ｂ）の構成に限られるものではない。
【００８３】
業務用ゲーム機に内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム、データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される（以下、この情報を格納情報と呼ぶ。）。また、図１６（ｂ）に示すように、複数台の業務用ゲーム機を接続して構成した場合には、何れか一方の業務用ゲーム機をホスト（あるいはサーバ）、他方を端末（あるいはクライアント）として、図１６（ｃ）に示すシステムと同様に扱うこととしてもよい。
【００８４】
図１６（ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送することにより端末において出力することとなる。
【００８５】
また、図１〜１４を用いて家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合を説明したが、上記説明において、プレーヤ、即ち操作部（ゲームコントローラ）に相当するものが、図１６（ｃ）における端末１３０４−１〜１３０４−ｎである。換言すると、操作部（ゲームコントローラ）の代わりに端末１３０４−１〜１３０４−ｎを用いて、ゲームへ参加することとなる。したがって、参加受付処理や参加許諾判定処理は、原則的にホスト装置が実行し、その結果が端末へ伝送されることとなる。
【００８６】
なお、図１６（ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバ）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【００８７】
またネットワークに接続する端末は、図１に示すような家庭用ゲーム機であってもよいし業務用ゲーム機であってもよい。またさらに、業務用ゲーム機をホスト機、端末を家庭用ゲーム機として、業務用ゲーム機と家庭用ゲーム機とで対戦することとしてもよい。また、業務用ゲーム機との間で情報のやり取りが可能であると共に、家庭用ゲーム機との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能なよう構成してもよい。
【００８８】
なお、本発明は、上記実施の形態の内容に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、上記実施の形態において、４つのキャラクタは固定的であるとして説明したが、図１７に示すように、プレーヤが選択可能なように構成してもよい。即ち、プレーヤは、候補キャラクタ群Ｃの中から、好みのキャラクタを選択し、操作対象としてもよい。図１７において、Ａ−１キャラクタは１Ｐプレーヤによって本決定されている。Ｂ−１キャラクタは２Ｐプレーヤが操作することとして仮決定されているが、実際のキャラクタが未決定な状態である。Ａ−２キャラクタおよびＢ−２キャラクタは仮決定もされておらず、３Ｐプレーヤおよび４Ｐプレーヤが何れのキャラクタを操作するか選択中である。このように、候補キャラクタを用意することによって、プレーヤは好みのキャラクタを選択・操作することができるようになる。
【００８９】
また、キャラクタの数を“４”ではなく“５”以上としてもよい。また、タッグプレイとして説明したが、柔道や剣道のような団体戦としてもよい。図１８に、キャラクタの数を“６”とした団体戦の場合の一例を示す。図１８（ａ）において、ＡグループにはＡ−１〜Ａ−３キャラクタ、ＢグループにはＢ−１〜Ｂ−３キャラクタが所属する。そして、１ＰプレーヤがＡ−１キャラクタ及びＡ−２キャラクタを、２ＰプレーヤがＡ−３キャラクタを、３ＰプレーヤがＢ−１キャラクタを、４ＰプレーヤがＢ−２キャラクタを、５ＰプレーヤがＢ−３キャラクタを操作するよう対応づけられている。さらに、図１８（ａ）においては、Ａ−１キャラクタとＢ−１キャラクタが先鋒として対戦し、以下同様に、Ａ−２キャラクタとＢ−２キャラクタが中堅として、Ａ−３キャラクタとＢ−３キャラクタが大将として対戦する。そして、対戦した結果の勝利数の多いチームの勝ちとなる。
【００９０】
また、先鋒同士、中堅同士、大将同士対戦するのではなく、図１８（ｂ）に示すように、例えば先鋒同士の戦いで勝った方の先鋒が中堅と戦うといった、勝ち残って次のキャラクタ（プレーヤ）と戦うこととしてもよい。その場合には、大将が敗れた方のチームが負けとなる。
【００９１】
このような団体戦とすることによって、タッグプレイにおける交代といった要素がなくなるが、代わりに、所属するチームの代表として戦うといった要素が強められるため、タッグプレイとは違った面白さが得られる。
【００９２】
また、図１８に示すように、キャラクタの数が“５”以上となった場合には、プレーヤとキャラクタの対応付けがより複雑となり、多種多様なものが考えられる。しかし、その複雑な対応付けの基礎は、上記実施の形態において説明した内容であり、本発明から想到できる範囲内のものであるため、説明は省略する。
【００９３】
また、上記実施の形態においては、キャラクタの数は固定的であって、キャラクタの数を超えるプレーヤは参加できないこととして説明したが、参加を希望するプレーヤがいた場合には、当該プレーヤに新たなキャラクタを割り当てることによって参加を許諾することしてもよい。
【００９４】
また、上記実施の形態においては、本発明を格闘アクションゲームに適用した場合を例にとって説明したが、例えば、シューティングゲーム等の他のゲームへ適用することも可能である。
【００９５】
【発明の効果】
本発明によれば、所属するキャラクタの勝敗に基づいてグループの勝敗が決する団体戦において、キャラクタとプレーヤとの種々の組み合わせ（対応付け）が可能であるため、ゲーム上のみならず、プレイするユーザにとっても、チームワークが要求される、よりエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】格闘アクションゲームにおけるタッグプレイの概念を示す図。
【図３】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図４】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図５】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図６】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図７】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図８】対戦プレイ前の参加受付画面の一例を示す図。
【図９】対戦プレイ中における参加受付について説明するための図。
【図１０】対戦プレイ中における参加受付について説明するための図。
【図１１】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図。
【図１２】（ａ）は対応付データの一例を示す図。（ｂ）は許諾条件データの一例を示す図。
【図１３】参加受付処理の動作を表すフローチャート。
【図１４】参加許諾判定処理の動作を表すフローチャート。
【図１５】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を表す図。
【図１６】本実施形態が適用される種々の形態の例を示す図。
【図１７】本実施形態の変形例として、操作対象のキャラクタが選択可能であることを説明するための図。
【図１８】本実施形態の変形例として、キャラクタの数および対戦方法等について説明するための図。
【符号の説明】
１０    操作部
２０    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    対応付部
２１４    参加受付部
２１６    操作部認識部
２３０    画像生成部
２５０    一時記憶部
２５２    対応付データ
２５４    許諾条件データ
３０    表示部
４０    情報記憶媒体
４２    ゲームプログラム
４２２    対応付プログラム
４２４    参加許諾判定プログラム
【図１】
0004409710.tif 000002
【図２】
0004409710.tif 000003
【図３】
0004409710.tif 000004
【図４】
0004409710.tif 000005
【図５】
0004409710.tif 000006
【図６】
0004409710.tif 000007
【図７】
0004409710.tif 000008
【図８】
0004409710.tif 000009
【図９】
0004409710.tif 000010
【図１０】
0004409710.tif 000011
【図１１】
0004409710.tif 000012
【図１２】
0004409710.tif 000013
【図１３】
0004409710.tif 000014
【図１４】
0004409710.tif 000015
【図１５】
0004409710.tif 000016
【図１６】
0004409710.tif 000017
【図１７】
0004409710.tif 000018
【図１８】
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