(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典を付与するか否かを決定する遊技を行う表示装置遊技領域と、前記遊技領域の下方に配設される変動入賞装置と、該遊技領域の前面を覆うカバー部材と、前記カバー部材が組み付けられるガラス枠と、を備えた遊技機において、
前記カバー部材の透過状態を可変とする透過状態可変手段と、
前記カバー部材の開閉の不具合の情報に基づいて、不具合の発生を報知する不具合発生報知手段と、
を備え、
前記カバー部材は、液晶シャッターと、該液晶シャッターの前面に配置された第１のクリア部材と、前記液晶シャッターの裏面に配置された平板状の第２のクリア部材と、により構成され、前記液晶シャッターが制御されることによって、前記透過状態を制御可能であり、
前記第１のクリア部材は、前記ガラス枠を介して、前記液晶シャッターの前面に距離を隔てて配置されるとともに、前記第１のクリア部材と前記液晶シャッターの距離が中央付近で最大となるように、前記第１のクリア部材は凸状に形成されており、
不具合発生報知手段は、前記不具合の情報に基づいて、遊技領域を透過状態、非透過状態に繰り返し変えるように前記液晶シャッターの透過状態を制御し、
前記カバー部材は、前記遊技領域の上部に設けられたヒンジにより開閉自在に支持されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に入賞口、画像表示装置、変動入賞装置等を備えて、発射装置から発射した遊技球が所定の入賞口に入賞すると、画像表示装置が複数の識別情報の可変表示等を行い、この結果に基づき変動入賞装置を遊技球を入賞し易い開状態に変換する等、遊技者に有利な遊技状態を発生するパチンコ遊技機がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来、このような遊技機にあって、エラー（故障等を含む不具合）が発生した場合、遊技機の島設備に設けてあるランプ等を点灯して報知するようになっているが、そのランプ等が遊技機の上方の離れた場所（呼び出しランプの場所）にあるため、遊技者がエラーに気付きにくかった。
【０００４】
また、エラーがあると、店員がエラーの解決に向かうが、他の遊技機のランプ等の装飾によって（呼び出しランプを連携して点灯する場合が多い）、該当する遊技機を探しにくくなっている。大当たり時等にエラーがあった場合、早く処理しないと、いわゆるパンクを起こすことがあった。
【０００５】
また、動作不能な遊技機の場合、店員がガラス枠等に札を貼って使用不可等を遊技者に知らせているが、札をいたずらで取られてしまった場合、これを知らずに遊技機を選んだり遊技を行おうとした遊技者に迷惑がかかり、また店員の労力が増えてしまう。
【０００６】
この発明は、報知されたエラーに、速やかかつ的確な処理を可能にして、このような問題点を解決すると共に、高い機能を確保することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、特典を付与するか否かを決定する遊技を行う表示装置遊技領域と、前記遊技領域の下方に配設される変動入賞装置と、該遊技領域の前面を覆うカバー部材と、前記カバー部材が組み付けられるガラス枠と、を備えた遊技機において、前記カバー部材の透過状態を可変とする透過状態可変手段と、前記カバー部材の開閉の不具合の情報に基づいて、不具合の発生を報知する不具合発生報知手段と、を備え、前記カバー部材は、液晶シャッターと、該液晶シャッターの前面に配置された第１のクリア部材と、前記液晶シャッターの裏面に配置された平板状の第２のクリア部材と、により構成され、前記液晶シャッターが制御されることによって、前記透過状態を制御可能であり、前記第１のクリア部材は、前記ガラス枠を介して、前記液晶シャッターの前面に距離を隔てて配置されるとともに、前記第１のクリア部材と前記液晶シャッターの距離が中央付近で最大となるように、前記第１のクリア部材は凸状に形成されており、不具合発生報知手段は、前記不具合の情報に基づいて、遊技領域を透過状態、非透過状態に繰り返し変えるように前記液晶シャッターの透過状態を制御し、前記カバー部材は、前記遊技領域の上部に設けられたヒンジにより開閉自在に支持されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
以上のようにこの発明によれば、報知されたエラーに、速やかかつ的確に処理でき、また用途を付加できる等、高い機能を確保することができる。
【００１１】
また、不具合発生時に、カバー部材を非透過状態にする、あるいは透過状態、非透過状態に繰り返すので、遊技者、店員が不具合発生を的確に確認、把握でき、速やかに対応できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１３】
図１は遊技機（パチンコ機）の正面図、図２はその側面図を示す。
【００１４】
遊技機の外形は、ほぼ全体的に丸形に、下部が方形に形成されている。この外形を形成する外枠１に内枠２が収装される。
【００１５】
外枠１は、丸形部位が筒状に、その筒状部４の前開口面がいくらか奥方に傾斜するように形成され、下部は箱状に形成される。
【００１６】
内枠２は、外枠１の筒状部４の内側に配設された枠本体１２の前面にパネル部３が設けられる。
【００１７】
パネル部３には、図３のように遊技盤５が装着され、パネル部３の前面に遊技盤５を覆い、保護するカバーガラス部材８がガラス枠６を介して配設され、カバーガラス部材８の下方のパネル下部７は機前方に膨出される。
【００１８】
枠本体１２は、パネル部３と共に駆動機構を介して外枠１に前後方向に移動可能に設けられ、パネル部３は、駆動機構を介して図４のように開閉可能に形成される。
【００１９】
遊技盤５の表面には、図５のように遊技領域の中央に遊技画像等を表示する画像表示装置１４が、その下方に変動入賞装置１５等が配設される。画像表示装置１４の中央直上方にはＣＣＤカメラ１０が嵌装される。
【００２０】
画像表示装置１４には、画面の大きい液晶等の表示装置が用いられる。変動入賞装置１５には、ソレノイドによって閉状態から開状態に変換駆動される開閉扉１７が設けられると共に、入賞球を検出するカウントセンサ１１が配設される。
【００２１】
遊技盤５の裏面には、図６のように遊技球を通す誘導樋（ワープ樋）１３、および画像表示装置１４、変動入賞装置１５、各装飾ランプ等を制御する役物制御装置（遊技制御装置）１６等が配設される。
【００２２】
遊技盤５の遊技領域の最下部にはアウト口２２が形成され、その奥底部にアウト球（回収球）を検出するアウトセンサ１９が配設される。
【００２３】
打球の発射装置１８は、図５、図７のように遊技盤５の左上部裏面にて、内枠２のパネル部３に配置される。
【００２４】
発射装置１８の発射機構８０は、図８〜図１０のように球送り機構８１から案内通路８２を介して発射位置に送られた球を打ち出す発射杵８３と、発射レール８４と、発射杵８３を駆動する発射ソレノイド８５から構成される。
【００２５】
案内通路８２は、発射位置まで所定の傾斜角の連続した流路に形成され、上流側に貯留樋２５（後述する）が接続される。
【００２６】
球送り機構８１は、上方より案内通路８２にそれぞれ先端部が連係して交互に進入される係止爪８６，８７と、この係止爪８６，８７を駆動する球送りソレノイド８８から構成される。
【００２７】
係止爪８６の先端部が案内通路８２に進入した図９の状態では、その先端部に当接する球Ａの流下が阻止される。この状態より球送りソレノイド８８がオンされると、係止爪８６が後退して、流下を阻止されていた球Ａが解放される一方、係止爪８７の先端部が案内通路８２に進入して、後続の球Ｂの流下が阻止される。これによって、球Ａが発射位置８９へ送出される。次に、球送りソレノイド８８がオフされると、係止爪８６の先端部が案内通路８２に進入する一方、係止爪８７が後退して、後続の球Ｂが解放され、球Ｂが係止爪８６の先端部に当接して流下が阻止される。これらの繰り返しによって、遊技球が１個宛発射位置８９に送出される。
【００２８】
発射位置８９の直前の案内通路８２には、球送り機構８１によって発射位置８９へ送出される遊技球を検出する門型の発射センサ９０が配設される。
【００２９】
発射レール８４は、案内通路８２を略直交する方向に、発射杵８３の打ち出し方向に沿って設けられると共に、案内通路８２の通路壁ならびに発射位置８９を囲う周壁と一体に形成される。
【００３０】
発射位置８９に送出され、発射杵８３によって打ち出された遊技球は、遊技盤５の遊技領域を囲うガイド壁２０に開口された発射口２１から遊技領域の上部に放出される。
【００３１】
球送り機構８１の案内通路８２の反対側には球抜き取り機構９１が設けられる。球抜き取り機構９１は、球送り機構８１の係止爪８６，８７の対面側にて案内通路８２の通路面を兼ねる抜き取りレバー９２と、抜き取りレバー９２を固定するロックアーム９３と、球抜きソレノイド９４から構成される。
【００３２】
球抜きソレノイド９４がオンされると、ロックアーム９３が後退して、抜き取りレバー９２の固定が解除され、球の重さによって図示しないスプリングに抗して抜き取りレバー９２が下方に開かれる。これによって、球送り機構８１の係止爪８６の先端部に阻止されている球を含め、案内通路８２の球が下方の球抜き樋２６（後述する）に排出される。
【００３３】
内枠２のパネル部３の裏面側には、図４、図１１、図１２のように遊技球の循環経路７０が設けられる。
【００３４】
循環経路７０は、上辺に一定量の遊技球を貯留すると共に発射装置１８の案内通路８２に接続される貯留樋２５が設けられる。貯留樋２５は、入口側が弓状の曲路に形成され、発射装置１８側に下り傾斜に設けられる。
【００３５】
循環経路７０の右側辺（遊技機の前面から見て）には、移送装置２４によって打上げられた遊技球を貯留樋２５に導く移送樋６６が設けられる。
【００３６】
循環経路７０の下辺には、図６のように遊技盤５のアウトセンサ１９の下流の回収樋６７に接続すると共に、移送装置２４に下り傾斜して接続される戻り樋２３が設けられる。戻り樋２３の回収樋６７近くの底部には、遊技球を外部に排出可能な切替機構６８が配設される。
【００３７】
循環経路７０の左側辺（遊技機の前面から見て）には、貯留樋２５の球抜き口をつまり発射装置１８の案内通路８２に設けられた抜き取りレバー９２の排出口を戻り樋２３に接続する球抜き樋２６が設けられる。球抜き樋２６には、途中に外部から遊技球を取入れるための取入口６９が形成される。
【００３８】
移送装置２４は、筒状の打上げ口を持つ打上げソレノイド９５が設けられ、球装填機構９６から打上げ口に送られた球が打上げソレノイド９５の磁力によって移送樋６６から貯留樋２５へ打上げられる。
【００３９】
循環経路７０には、遊技店の開店時等に外部装置から球抜き樋２６の取入口６９を介して所定数の遊技球が送られ、封入される。遊技中は、貯留樋２５の所定位置および戻り樋２３の所定位置に配置された球検出センサ９７〜９９等の信号に基づいて、貯留樋２５に所定数の範囲の遊技球が介在するように移送装置２４が駆動制御され、戻り樋２３の遊技球が移送装置２４によって貯留樋２５に打上げられる。
【００４０】
遊技盤５を覆い、保護するカバーガラス部材８は、図１３、図１４のように前面に樹脂またはガラスからなる凸面状のクリア部材１００が、裏面に液晶シャッター１０１、ならびに樹脂またはガラスからなる平板状のクリア部材１０２が配置され、ガラス枠６に組付けられる。
【００４１】
カバーガラス部材８の光の透過率は、本体制御装置３０により液晶シャッター１０１が制御されることによって変えられる。
【００４２】
ガラス枠６は、周囲に装飾を兼ねる環状部１０３が、その左右に装飾カバー部１０４が形成され、ガラス枠６の上部が、パネル部３の上部裏面に設けられたヒンジに取付けられ、開閉自由に支持される。ガラス枠６の下部裏面には係止部１０５が設けられ、ガラス枠６を閉じると、係止部１０５が遊技盤５の支持台の前端に取付けられた固定機構に係止され、固定される。
【００４３】
図示しないが、固定機構を解放するソレノイドと、ガラス枠６の開閉駆動装置とが設けられ、これらの駆動によってガラス枠６が自動的に開閉されるように形成される。
【００４４】
なお、固定機構はパネル部３の右下部に設けられる錠にキーを差し込んで回すことによっても解放され、ガラス枠６は手動によっても開閉されるようになっている。
【００４５】
パネル部３の下方のパネル下部７は、パネル部３に一体に取付けられ、図１５のように上部が機前方に段階的に所定角度で下り傾斜する傾斜面２７，２８に形成される。
【００４６】
傾斜面２７，２８の中央には、遊技を行うための第１、第２操作部３１，３２が配設される。第１、第２操作部３１，３２は、液晶等の表示装置３３，３４と、その表示面のタッチ位置を検出する座標読取スイッチを有するタッチパネル３５，３６とから形成される。第１、第２操作部３１，３２の裏面側（パネル下部７の内部）には、図４のように操作表示制御装置３７が設けられる。
【００４７】
傾斜面２８の右部位は途中から切り欠かれて、その前端部３８に図１のように所定のカードが挿入される挿入口４０が形成される。挿入口４０の奥方（外枠１側）には、図４、図１１のように挿入されたカードの情報を読み取り、またカードに情報を書き込むリーダーライタ４１が配置される。
【００４８】
第１操作部３１の表示装置３３には、図６２のように“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“１００円”、“５００円”、“１０００円”、“玉貸金額  ＸＸＸＸＸ円”、“貯玉金額  ＸＸＸＸＸ円”、“持玉数  ＸＸＸＸＸＸコ”、“中断”、“終了”、“発射”、“弱  ー強”、“停止”等が表示される。中央部位には、遊技、操作のガイド、遊技情報、および各種のメッセージ等が表示される。“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“１００円”、“５００円”、“１０００円”、“中断”、“終了”、“発射”、“弱  ー強”、“停止”は、表示部をタッチされることにより、スイッチとして機能される。
【００４９】
第２操作部３２の表示装置３４には、画像表示装置１４の画像ゲームに参入するための操作画面（役物制御装置１６から画像信号が送られる）等が表示される。図６３に操作画面の例を示す。
【００５０】
図１６のように遊技機を収納する収納設備４２には、遊技機の上方に遊技情報ディスプレイユニット４３が備えられる。収納設備４２のコーナーにはカードに金額を付加する大型金額付加機３９が、遊技機の片側にはカードに小額の金額を付加する台間金額付加機４４が配置され、遊技情報ディスプレイユニット４３ならびに大型金額付加機３９の上方には図１７に示す管理装置１５０側との光送受信部４５が設けられる。
【００５１】
図１８のように遊技情報ディスプレイユニット４３（メインコントロール装置４６）、役物制御装置１６、操作表示制御装置３７、本体制御装置３０、カードリーダーライタ制御装置４７、台間金額付加機４４等は、電源ラインを用いたネットワークによって接続される。
【００５２】
遊技情報ディスプレイユニット４３は、図１９のようにメインコントロール装置４６、光送受信部４５の送信、受信を行う通信制御装置、ＣＲＴ４８の表示を行う画像処理回路等から構成される。
【００５３】
メインコントロール装置４６には、店員の呼び出しスイッチ回路、各機能のスイッチ回路等のほかに、所定のリモコン装置からの信号を受けるリモコン受信回路４９が備えられる。ＣＲＴ４８には、遊技店からの情報、遊技機の遊技情報、制御情報等が表示される。
【００５４】
メインコントロール装置４６により、光送受信部４５を介して管理装置１５０側との情報の授受およびネットワークを介して役物制御装置１６、操作表示制御装置３７、本体制御装置３０、カードリーダーライタ制御装置４７等の管理が行われる。
【００５５】
リモコン装置は図示しないが、リモコン装置からはその操作にしたがって所定の指令信号が出力されるようになっている。
【００５６】
本体制御装置３０は、図２０のようにＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、および各センサ、アクチュエータの入出力を行うＩ／Ｏプロセッサ５７等から構成される。
【００５７】
枠モータ、枠オープン検出センサ、枠クローズ検出センサは、遊技機の内枠２の移動、パネル部３の開閉用に設けられる。
【００５８】
ガラスパネルモータ（開閉駆動装置）、ガラスパネルオープン検出センサ、ガラスパネルクローズ検出センサ、ガラスパネルロック解除ＳＯＬ（ガラス枠固定機構のソレノイド）は、ガラス枠６の自動開閉用に設けられる。
【００５９】
発射ボリューム抵抗は、発射ソレノイド８５の打ち出し力つまり遊技球の発射強弱の徴調整用に設けられる。原点センサ、玉有センサ、温度検知センサは、遊技球の循環経路７０の移送装置２４に設けられる。
【００６０】
遊技球の補給用モータ、補給用ストロークゲートＳＯＬ、補給用カウントセンサ、補給用ストックゲートセンサは、外部装置から遊技球を循環経路７０に送るために設けられる。発射中ランプ、賞球ランプは、パネル部３に設けられる。
【００６１】
本体制御装置３０により、発射装置１８の制御、循環経路７０の各装置の制御、ならびに遊技機の内枠２の移動制御、パネル部３の開閉制御、カバーガラス部材８の液晶シャッター１０１の制御、ガラス枠６の開閉駆動装置の制御等が行われる。
【００６２】
役物制御装置１６は、図２１、図２２のように、ＣＰＵ、システムＲＯＭ、システムＲＡＭ、スプライト画像制御コントローラ（スプライトＶＤＰ）５４、バックグラフィック画像制御コントローラ（バックグラフィックＶＤＰ）５５，５６、画像コントローラ（第２操作部表示用ＶＤＰ）６３、音声コントローラ、データＲＯＭ、データＲＡＭ、入力ポート、インターフェイス回路、出力ポート、ドライブ回路等から構成される。
【００６３】
遊技盤５に設けられた各ゲートセンサ５０〜５３（誘導樋１３、遊技領域に設けられる）、変動入賞装置１５に設けられたカウントセンサ１１、回収球を検出するアウトセンサ１９からの信号は、インターフェイス回路、入力ポートを介して入力され、出力ポートには、ドライブ回路を介して遊技盤５に設けられた各装飾ランプ、変動入賞装置１５の開閉扉１７のソレノイド等が接続される。
【００６４】
画像表示装置（ＬＣＤ）１４には、スプライトＶＤＰ５４からの画像（動きの激しい画像）データ、バックグラフィックＶＤＰ５５，５６からの画像（背景画像）データが、パレット回路、スキャンコンバータ、ビデオキャプチャーボード、ＬＣＤインターフェイスを介して送られて表示される。
【００６５】
ＣＣＤカメラ１０により撮られる画像は、ビデオキャプチャーボード、ＬＣＤインターフェイスを介して所定の時期に画像表示装置１４にインポーズ表示される。
【００６６】
スピーカ６０からは、音声コントローラからの音声データがアンプに送られ、出力される。
【００６７】
赤外線通信装置６１からは、第２操作部表示用ＶＤＰ６３からの画像データが第２操作部３２の赤外線通信ユニット６４に送信され、第２操作部３２の表示装置３４に表示される。
【００６８】
スプライトＶＤＰ５４の画像データＲＯＭ、バックグラフィックＶＤＰ５５，５６の画像データＲＯＭには、遊技画像、ディスプレイ、遊技および遊技機の情報等の画像データが格納されている。
【００６９】
なお、第１、第２操作部３１，３２からの信号は、操作表示制御装置３７からネットワークボード（ＮＢ）等を介して送られる。
【００７０】
カードをカードの挿入口４０に挿入して、第１操作部３１に持玉数が表示されると、または“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“１００円”、“５００円”、“１０００円”のタッチ操作に基づき、第１操作部３１に持玉数が表示されると、発射装置１８からの遊技球の発射が可能にされる。
【００７１】
遊技球の発射が可能な状態で、“発射”をタッチすると、発射装置１８が作動され、遊技領域に遊技球が発射される。“停止”をタッチすると、遊技球の発射が停止される。
【００７２】
“中断”をタッチすると、そのときの遊技の状態に保留され、カードに玉貸金額、貯玉金額、持玉数のデータおよび遊技状態として中断中が書き込まれる。“終了”をタッチすると、遊技を終了すると共に、そのときの玉貸金額、貯玉金額、持玉数のデータがカードに書き込まれ、挿入口４０よりカードが送出、返却される。
【００７３】
次に、遊技情報ディスプレイユニット４３のメインコントロール装置４６の制御動作を図２３〜図４３のフローチャートに、本体制御装置３０の制御動作を図４４〜図５６のフローチャートに、役物制御装置１６の制御動作を図５７〜図６１のフローチャートに基づいて説明する。
【００７４】
図２３は遊技情報ディスプレイユニット４３のメインコントロール装置４６のゼネラルフローで、ＣＰＵモード設定、ＲＡＭチェック、周辺装置の初期化の後、「システム初期タスク」、「常時監視タスク」、「回線テストタスク」、「開店準備タスク」、「開店タスク」、「普段タスク」、「カード照合タスク」、「遊技中タスク」、「中断中タスク」、「打ち止めタスク」、「カード排出タスク」、「遊技終了タスク」、「停電待避タスク」、「動作停止準備タスク」、「動作停止中タスク」、「閉店準備タスク」、「閉店タスク」、「故障中タスク」、「ＳＳ受信解析タスク」、「ネットワーク解析タスク」、「ＣＲＴ受信解析タスク」、「ＳＳ送信タスク」、「ネットワークボード送信タスク」、「ＣＲＴ送信タスク」を実行する（１０．０１〜１０．２７）。
【００７５】
常時監視タスクは、管理装置（経営分析装置）との情報の受け渡し、発射装置１８からの発射球数、カード情報等の管理を行う。
【００７６】
普段タスクは遊技を行っていないとき、遊技者がいないときの管理を、遊技中タスクは遊技中の管理を、中断中タスクは遊技の保留を、打ち止めタスクは遊技の打ち止め管理を、カード排出タスク、遊技終了タスクは遊技終了時の管理を行う。
【００７７】
動作停止準備タスク、動作停止中タスクは、管理装置からの指令を基に各装置の動作停止を行う。故障中タスクは、故障、エラーを管理する（後述する）。
【００７８】
ＳＳ受信解析タスクは管理装置からの情報を、ネットワーク解析タスクは各装置からの情報を、ＣＲＴ受信解析タスクはＣＲＴの情報を読み込む。
【００７９】
ＳＳ送信タスクは管理装置への情報（ガラス枠６の状態、遊技の状態、入賞状態、各装置の状態等）の送信を、ネットワークボード送信タスクは各装置への情報、コマンドの送信を行い、ＣＲＴ送信タスクはＣＲＴへ画像コマンドを送る。
【００８０】
割り込み処理は、ＳＳ受信割り込み、ネットワークボード受信割り込み、ＣＲＴ受信割り込みによって、図２４〜図２６のようにそれぞれデュアルポートＲＡＭのデータをメモリに記憶する。
【００８１】
停電があると、図２７のように停電処理を指令する。タイマは、図２８〜図３１のように１秒タイマ、５０ｍｓタイマ、１０ｍｓタイマ、１ｍｓタイマ（実行周期）を備えている。
【００８２】
１ｍｓタイマの割り込み毎に、図３１のように「入力監視処理」、「ウイング１処理」、「ウイング２処理」、「装飾表示処理」、「全ポート出力処理」を行う（１９．０２〜１９．０６）。
【００８３】
ウイング１処理、ウイング２処理は、遊技情報ディスプレイユニット４３の両側部に設けている飾り翼を大当たり時に駆動するものである。
【００８４】
入力監視処理は、図３２のようにＣＲＴ表示スイッチの入力、役物制御装置１６からの回収球の信号（アウトセンサからの信号）の入力を監視すると共に、所定のリモコン装置からのリモコン入力処理を行う。アドレス設定ディップスイッチ処理にて遊技機の認識番号を読み込む（２０．０１〜２０．０４）。
【００８５】
リモコン入力処理は、図３３のようにリモコンの入力許可中にリモコン装置から入力があると、入力を続いて読み込まないように禁止タイマを起動して、その入力情報（ガラスパネル開閉指令、枠開閉指令、エラー解除指令、ラッキー開始終了指令、打ち止め解除指令、玉交換指令、おまけ玉指令）にしたがってガラスパネル開閉処理、枠開閉処理、エラー解除処理、ラッキー開始終了処理、打ち止め解除処理、玉交換処理、おまけ玉処理を選択的に行う（２１．０１〜２１．１１）。ガラスパネルスイッチ監視処理は常に実行する（２１．１２）。
【００８６】
ガラスパネル開閉処理は、該当するステータスの反転、パケットの設定を行う。この指令を基に、本体制御装置３０がガラス枠６の開、閉制御を行う。
【００８７】
枠開閉処理は、該当するステータスの反転、パケットの設定を行い、その指令を基に、本体制御装置３０が遊技機の内枠２の移動制御、パネル部３の開、閉制御を行う。
【００８８】
エラー解除処理は、図３４のようにエラー等があった後の復帰指令を、つまりエラー解除パケットをネットワークボードの送信メモリに設定する（２２．０１，２２．０２）。
【００８９】
ラッキー開始終了処理は、確率変動遊技の開始、終了時にその開始（ラッキー中の表示を行う）、終了指令を、打ち止め解除処理は、打ち止め処理の解除指令を出す。
【００９０】
玉交換処理は、遊技球の循環経路７０に封入してある球の交換を指令する。おまけ玉処理は、第１操作部３１の持玉数の表示に所定数（サービス分）を加えるように指令する。
【００９１】
ガラスパネルスイッチ監視処理は、本体制御装置３０よりの情報を基にガラス枠６の開閉を監視するもので、ガラス枠６が開のときは、パネル開をＳＳ送信メモリ、ＣＲＴ送信メモリにそれぞれ設定する（管理装置に送信、ＣＲＴに表示）。ガラス枠６が閉のときは、パネル閉をＳＳ送信メモリ、ＣＲＴ送信メモリにそれぞれ設定する（管理装置に送信、ＣＲＴに表示）。
【００９２】
動作停止準備タスクは、図３５のように「動作停止準備パケットの確認」、「動作停止準備ＡＣＫパケットの確認」、「動作停止準備完了パケットの確認」を分岐して行い、各装置よりの動作停止準備完了パケットを監視して、動作停止準備完了パケットを受信する毎に、その送信元の端末情報を設定する（２３．０１〜２３．０６）。
【００９３】
動作停止準備パケットの確認は、図３６のように管理装置から動作停止パケットがあるかどうかを監視し、動作停止パケットを受信すると、ランプ制御に動作停止準備を設定し、ウイング１，２のクローズを設定し、外部情報（大当たり時の特賞情報）の解除を設定し、動作停止準備パケットをネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止準備ＡＣＫパケットの確認に移る（２４．０１〜２４．０６）。
【００９４】
動作停止準備ＡＣＫ（認識応答）パケットの確認は、図３７のように各装置より動作停止準備ＡＣＫパケットがあるかどうかを監視し、動作停止準備ＡＣＫパケットを受信する毎に、その送信元の端末情報を設定し、全装置よりＡＣＫを受信すると、遊技機ステータスのパケット（動作停止準備中）をネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止準備完了パケットの確認に移る（２５．０１〜２５．０５）。
【００９５】
動作停止準備完了パケットの確認は、図３８のように全装置より動作停止準備完了パケットを受信すると、動作停止タスクの起動フラグをセットする（２６．０１〜２６．０３）。
【００９６】
動作停止中タスクは、図３９のように「動作停止タスク起動確認」、「動作停止後のパケットの確認」を分岐して行う（２７．０１，２７．０２）。
【００９７】
動作停止タスク起動確認は、図４０のように動作停止タスクの起動フラグが立つと、遊技機ステータスのパケット（動作停止中）をネットワークボードの送信メモリに設定する（２８．０１，２８．０２）。
【００９８】
閉店時の動作停止であれば、閉店準備フラグをセットして、動作停止タスクの起動フラグをクリアする（２８．０３〜２８．０５）。
【００９９】
閉店時の動作停止でなければ、動作停止後のパケットの確認に移る。玉交換時（遊技球の循環経路７０の球の交換）の動作停止のときは、玉交換パケットをネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止後のパケットの確認に移る（２８．０６〜２８．０８）。
【０１００】
動作停止後のパケットの確認は、図４１のように管理装置から動作停止解除パケットがあるかどうかを監視し、動作停止解除パケットを受信すると、遊技機ステータスのパケット（普段）をネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止タスクの起動フラグをクリアする。玉交換時の動作停止のときは、玉交換完了パケットを受信すると、遊技機ステータスのパケット（普段）をネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止タスクの起動フラグをクリアする（２９．０１〜２９．０３）。
【０１０１】
故障中タスクは、図４２のようにエラーパケット（後述する）を受けると、動作不能をＳＳ送信メモリに設定し（管理装置に送信）、故障中をＣＲＴ送信メモリに設定し（ＣＲＴに表示）、遊技機ステータスのパケット（故障中）をネットワークボードの送信メモリに設定する。外部情報（大当たり時の特賞情報）の解除を設定し、ウイング１，２のクローズを設定する（３０．０２〜３０．０７）。
【０１０２】
遊技機ステータスが故障中のときは、各装置よりエラー解除の送信（リモコンのエラー解除の入力に基づく）に対するエラー解除ＡＣＫを受信したかどうかを監視し、全装置よりＡＣＫを受信すると、エラー状態を解除（ステータスを切換える）して、遊技機ステータスのパケットエラー前の状態をネットワークボードの送信メモリに設定し、動作復帰をＳＳ送信メモリに設定し（管理装置に送信）、エラー前の状態をＣＲＴ送信メモリに設定する（ＣＲＴに表示）（３０．０１，３０．０８〜３０．１４）。
【０１０３】
ネットワークボード送信タスク（処理）は、図４３のように他のネットワーク端末への送信要求があると、送信メモリより送信データを取り出し、送信先を設定する。遊技機内ネットワークの接続状態がＯＫか、デュアルポートＲＡＭが空いているかを確認して、空きブロックにそのパケットを書き込み、書き込み領域（ブロック）判定フラグを立て、割り込みを発生させる（３１．０１〜３１．０９）。
【０１０４】
図４４は本体制御装置３０のゼネラルフローで、ＣＰＵモード設定、ＲＡＭチェック、周辺装置の初期化の後、「ネットワークボード解析処理」、「人体検出処理」、「ガラスパネル制御処理」、「枠制御処理」、「発射制御処理」、「リフタ制御処理」、「ランプ演出処理」、「ネットワークボード送信処理」、「傾斜角度制御処理」、「封入玉交換制御処理」、「封入玉回収制御処理」、「封入玉補給制御処理」、「７セグ表示処理」を行う（５０．０１〜５０．１６）。
【０１０５】
割り込み処理は、ネットワークボード受信割り込みによって図４５のようにデュアルポートＲＡＭのデータをメモリに記憶する。
【０１０６】
１ｍｓタイマの割り込み毎に、図４６のように「発射センサ監視処理」、「液晶シャッター処理」、「ランプ動作処理」、「入力監視処理」を行う（５２．０１〜５２．０４）。
【０１０７】
ネットワークボード解析処理は、図４７のようにパケットを確認して、「カードＩＮ」、「回線テスト」、「開店準備」、「開店」、「挿入カード受付」、「発射可否」、「発射強弱」、「打ち止め準備」、「中断準備」、「動作停止準備」、「パネル開閉」、「枠開閉」、「中断強制解除」、「動作再開」、「エラー解除」、「遊技機ステータス」、「閉店」、「封入玉交換」、「賞球情報」、「呼び出し」、「遊技盤情報」に処理を分岐する（５３．０１〜５０．２３）。
【０１０８】
動作停止準備のときは、図４８のように動作停止準備ＡＣＫパケットならびに動作停止準備完了パケットをネットワークボードの送信メモリに設定する（５４．０１，５４．０２）。
【０１０９】
エラー解除のときは、図４９のようにエラー解除ＡＣＫパケットをネットワークボードの送信メモリに設定する。
【０１１０】
遊技機ステータスのときは、図５０のように普段、打ち止め、中断、故障、遊技中、動作停止中に分岐する（５６．０１〜５６．０７）。
【０１１１】
この普段、遊技中は、図５１のようにランプ制御に普段を設定し、液晶シャッター制御に普段を設定する（５７．０１，５７．０２）。
【０１１２】
この打ち止め、中断、故障、動作停止中は、図５２のようにランプ制御に故障中を設定し、液晶シャッター制御に故障中を設定する（５８．０１，５８．０２）。
【０１１３】
ガラスパネル制御処理は、メインコントロール装置４６よりパネル開を受信すると、ガラスパネルロック解除ＳＯＬ、ガラスパネルモータを駆動して、ガラス枠６を開く。メインコントロール装置４６よりパネル閉を受信すると、ガラスパネルモータを逆転駆動して、ガラス枠６を閉じる。
【０１１４】
発射制御処理は、図５３のように「発射監視」、「玉有無センサＢの監視」、「玉送りＳＯＬオン終了監視」、「玉移動時間終了監視」、「発射ＳＯＬオン終了監視」、「空打ち発射ＳＯＬオンスタート監視」、「空打ち発射ＳＯＬオフ終了監視」を分岐して行うと共に、「発射パケット送信処理」を行う（５９．０１〜５９．０９）。
【０１１５】
発射監視は、図５４のように発射要求（第１操作部３１からの信号等に基づく）があると、玉有無センサＢ（遊技球の循環経路７０の貯留樋２５の球検出センサ９７）の監視に入る（６０．０１，６０．０２）。
【０１１６】
玉有無センサＢの監視は、図５５のように玉有無センサＢに球があれば、玉無しエラーフラグを０にし、球送り機構８１の玉送り時間（球送りの動作時間）を設定し、発射ＳＯＬ８５の通電幅（発射勢を決めるＯＮパルス幅）を設定し、球送りＳＯＬ８８をオンし、玉送りＳＯＬオン終了監視、玉移動時間終了監視、発射ＳＯＬオン終了監視に入る（６１．０２〜６１．０８）。
【０１１７】
玉有無センサＢに球がない場合、玉無し監視タイマをスタートすると共に、玉無し監視タイマが所定値（例えば６秒）以内であれば、球送り機構８１の玉送り時間（球送りの動作時間）を設定し、発射ＳＯＬ８５の通電幅（発射勢を決めるＯＮパルス幅）を設定し、球送りＳＯＬ８８をオンし、玉送りＳＯＬオン終了監視、玉移動時間終了監視、発射ＳＯＬオン終了監視に入る（６１．１４，６１．０４〜６１．０８）。
【０１１８】
玉無し監視タイマが所定値以内の場合、球送り機構８１までの案内通路８２に球が有るので、発射動作を続行する。
【０１１９】
玉有無センサＢに球がなく、玉無し監視タイマが所定値（例えば１５秒）を越えた場合は、玉無しエラーの発生と判断して、玉無しエラー情報パケットをネットワークボードの送信メモリに設定し、玉無しエラーフラグを１にセットする（６１．０９〜６１．１４）。
【０１２０】
即ち、玉無し監視タイマが所定値を越えた場合は、球送り機構８１までの案内通路８２に球がない玉無しエラーと判定する。
【０１２１】
発射停止要求があったときは、空打ち発射ＳＯＬオンスタート監視、空打ち発射ＳＯＬオフ終了監視に移る（６１．１５）。
【０１２２】
玉送りＳＯＬオン終了監視は、球送り時間が経過すると球送りＳＯＬ８８をオフする。玉移動時間終了監視は、球送り機構８１より球が発射位置に移動する時間が経過すると、発射ＳＯＬ８５をオンする。発射ＳＯＬオン終了監視は、発射ＳＯＬ８５の通電時間が経過すると発射ＳＯＬ８５をオフする。
【０１２３】
空打ち発射ＳＯＬオンスタート監視、空打ち発射ＳＯＬオフ終了監視は、１回のみ発射ＳＯＬ８５をオンする。
【０１２４】
発射パケット送信処理は、発射パケットに発射数の合計をセットして、ネットワークボードの送信メモリに設定する。
【０１２５】
発射停止要求があったとき、発射ＳＯＬ８５を１回オンするのは、発射位置に球が残らないようにするためである。即ち、発射停止後に発射位置に球が残っていると、次に遊技を開始したときに発射数が増えて、制御データに影響するが、このように発射ＳＯＬ８５を１回オンすることによって、正確なデータを確保できる。
【０１２６】
リフタ制御処理は、遊技球の循環経路７０の貯留樋２５の球検出センサ９８の信号に基づいて、貯留樋２５（案内通路８２から）に球検出センサ９８の位置まで遊技球が介在するように移送装置２４を駆動制御する。
【０１２７】
封入玉交換処理は、発射装置１８の玉抜きＳＯＬ９４、遊技球の循環通路７０の切替機構６８、補給用モータ、補給用ストロークＳＯＬ等の駆動によって、封入球の交換を行う。封入玉回収制御処理は、遊技店の閉店時等に回収のみ行う。封入玉補給制御処理は、遊技店の開店時等に補給のみ行う。
【０１２８】
液晶シャッター処理（割り込み処理）は、図５６のように遊技機ステータスに基づき、液晶制御領域よりデータ（制御パターン等）を取得して、所定のタイミングにてポインタを更新すると共に、該当するデータの出力を行う（６２．０１〜６２．０９）。
【０１２９】
液晶シャッター制御の普段の設定時（遊技機ステータスが普段、遊技中）は、液晶シャッター１０１をオフしてカバーガラス部材８を透過状態にする。
【０１３０】
液晶シャッター制御の故障中の設定時（遊技機ステータスが打ち止め、中断、故障、動作停止中）は、液晶シャッター１０１を所定周期でオン、オフしてカバーガラス部材８を透過状態、非透過状態に繰り返し切換える。この場合、液晶シャッター１０１をオフしてカバーガラス部材８を非透過状態にしても良い。
【０１３１】
図５７は役物制御装置１６のゼネラルフローで、ＣＰＵモード設定、ＲＡＭチェック、周辺装置の初期化の後、「開店準備」、「普段表示」、「パチンコゲーム」、「リーチゲーム」、「大当たりゲーム」に分岐して処理を行い、各タスクで設定されたスプライトデータ、カラーコマンドをシステムＲＡＭに書き込み、バックグラフィックデータをバックグラフィックＶＤＰ５５，５６へ転送し、「操作表示用データ制御（第２操作部の表示制御）」を行う（１００．０１〜１００．１３）。
【０１３２】
操作表示用データ制御は、第２操作部３２の表示装置３４に、普段表示にキャラクタ等のディスプレイ表示を行い、所定のゲーム時にゲームの操作画面を表示する。
【０１３３】
割り込み処理は、図５８のようにスプライトＶＤＰ５４の割り込みがあると、システムＲＡＭ内のスプライトデータをスプライトＲＡＭの所定のバンクにセットし、カラーコマンドをパレット回路にセットする（１０１．０１〜１０１．１６）。
【０１３４】
続いて、各センサの入力監視、ランプ制御、ネットワークボード送信処理、サウンド制御、タイマ更新処理を行う（１０１．０６〜１０１．１１）。
【０１３５】
第２操作部表示用ＶＤＰ６３の割り込みがあると、各タスクでセットされたシステムＲＡＭ内の画像データを第２操作部表示用ＶＤＰ６３へ送る（１０１．１２，１０１．１３）。
【０１３６】
ネットワークボードよりの割り込みのときは、ネットワークボードの解析処理を行い、ネットワークボードのデュアルポートＲＡＭのデータをメモリに記憶する（１０１．１４，１０１．１５）。
【０１３７】
画像表示装置１４の画像制御は、普段表示（遊技を行っていないとき等）は、遊技機のデモ用の画像およびメッセージ等を表示する。
【０１３８】
パチンコゲームは、パチンコ機の遊技盤等を画像表示すると共に、遊技中に発射装置１８から発射した遊技球をその画像内に仮想表示して画像内の遊技領域を転動するゲームを行う。このゲームは、遊技盤５の各ゲートセンサ５０〜５３からの信号を基にコントロールする。
【０１３９】
この画像内の遊技球の入賞等に基づくゲーム（複数の識別情報の可変表示ゲーム等）結果にしたがってリーチゲームに入る。
【０１４０】
リーチゲームは、アクションゲーム等を画像表示すると共に、これを第２操作部３２の操作によってコントロールして得点を得るゲームを行う。
【０１４１】
このゲームの判定が大当たりであれば、大当たりゲームを発生する。大当たりゲームに入ると、大当たりの発生を祝すファンファーレ表示（作戦成功メッセージ処理）を行い、ＣＣＤカメラ１０により撮影した画像を、つまり遊技者の顔画像をそのファンファーレ画像にインポーズ表示した後、大当たりゲームの最大獲得玉数を決定するルーレットゲーム等に入る。
【０１４２】
最大獲得玉数が決定すると、所定サイクル毎にキャラクタ表示を行い、変動入賞装置１５の開閉扉１７を開状態に変換するサイクルゲームを開始する。
【０１４３】
サイクルゲームは、変動入賞装置１５に所定数の遊技球が入賞すると、あるいは所定期間が経過すると、１サイクルを終了し、これを所定条件の成立に応じて規定回数繰り返すと、大当たりゲームを終了する。
【０１４４】
ネットワークボード解析処理は、図５９のように回線テスト受信、開店準備受信、開店受信、中断受信、打ち止め受信、動作停止受信、ガラスパネル情報受信、閉店受信、エラー受信、カード排出受信の処理を行う（１０２．０１〜１０２．１０）。
【０１４５】
動作停止受信は、図６０のように遊技機ステータスの動作停止準備パケットを受信すると、動作停止受信ＡＣＫパケットならびに動作停止受信完了パケットをネットワークボードの送信メモリに設定する（１０３．０１〜１０３．０３）。
【０１４６】
遊技機ステータスの動作停止中パケットを受信すると、画像表示装置１４に動作停止中表示を設定する（１０３．０４，１０３．０５）。
【０１４７】
遊技機ステータスの普段パケットを受信すると、画像表示装置１４に普段（前記画像制御）を設定する（１０３．０６，１０３．０７）。
【０１４８】
画像表示装置１４の動作停止中表示は、前記画像制御を中止して、画像表示装置１４に動作停止中を表す文字および画像を表示する。
【０１４９】
エラー受信は、図６１のように遊技機ステータスの故障中パケットを受信すると、画像表示装置１４に故障中表示を設定する（１０４．０１，１０４．０２）。
【０１５０】
エラー解除パケットを受信すると、エラー解除ＡＣＫをネットワークボードの送信メモリに設定する（１０４．０３，１０４．０４）。
【０１５１】
遊技機ステータスの普段パケットを受信すると、画像表示装置１４に普段（前記画像制御）を設定する（１０４．０５，１０４．０６）。
【０１５２】
画像表示装置１４の故障中表示は、前記画像制御を中止して、画像表示装置１４に故障中を表す文字および画像を表示する。
【０１５３】
なお、メインコントロール装置４６に送るエラー情報は、前述の玉無しエラー情報（図５５の玉有無センサＢの監視）のほか、発射装置１８、各センサの異常、ランプ等の動作不良、ガラス枠６の開閉不良、変動入賞装置１５の異常時等に、それぞれ該当するエラー情報を送るようにしてある。これらのエラーは、遊技動作条件、球検出条件等から判定する。
【０１５４】
このような構成により、遊技機にて遊技が行われてないときは、遊技機の遊技領域の画像表示装置１４に普段表示が行われる。
【０１５５】
遊技機のカードの挿入口４０にカードが挿入され、第１操作部３１の操作によって発射装置１８から遊技球が発射され、遊技が行われる。
【０１５６】
この場合、画像表示装置１４にパチンコ機の遊技盤等が画像表示され、発射装置１８から発射された遊技球がその画像内に仮想表示されて画像内の遊技領域を転動するゲームが行われる。
【０１５７】
この画像内の遊技球が画像内の所定の入賞口へ入賞等して行われるゲーム結果が所定の態様であれば、リーチゲームが行われる。リーチゲームでは、画像表示装置１４にアクションゲーム等が画像表示され、その画像ゲームを第２操作部３２によって操作することで、得点が得られる。
【０１５８】
このゲームの判定が大当たりであれば、画像表示装置１４にファンファーレ表示等が行われ、所定サイクル毎に変動入賞装置１５の開閉扉１７が所定期間開放されて、大量の獲得玉数が得られる大当たりゲームが発生される。
【０１５９】
一方、発射装置１８から遊技球が発射されなくなる、あるいは各センサ、ランプ、変動入賞装置１５等のエラーが発生した場合、エラー情報がメインコントロール装置４６に送られ、これに応答してメインコントロール装置４６から各制御装置に故障中が指令される。
【０１６０】
この故障中の指令によって、本体制御装置３０により遊技領域を覆うカバーガラス部材８の液晶シャッター１０１がオン、オフされ、カバーガラス部材８が透過状態、非透過状態に繰り返し切換えられると共に、役物制御装置１６により画像表示装置１４に故障中を表す文字および画像が表示される。
【０１６１】
このカバーガラス部材８の透過状態、非透過状態の繰り返しと、画像表示装置１４の故障中を表す文字および画像とによって、遊技者がエラーの発生を速やかに把握でき、またカバーガラス部材８の透過状態、非透過状態が繰り返されるので、周囲の遊技機のランプ等の装飾にかかわらず、店員がエラーを発生した遊技機を容易に見付けて、エラーに速やかに対処することができる。
【０１６２】
また、エラー情報はメインコントロール装置４６から管理装置１５０に送られ、管理装置１５０にてエラーが発生した遊技機およびエラーの状態が把握される。このため、管理装置１５０から店員に該当遊技機に向かうように、またエラーの状態を指示することができる。
【０１６３】
なお、各制御系の異常に対しても、エラーを検出すると共に、エラー情報を発して、カバーガラス部材８を透過状態、非透過状態に繰り返し切換え、画像表示装置１４に故障中の文字および画像を表示するようにできる。
【０１６４】
また、管理装置１５０からメインコントロール装置４６に動作停止指令が送られると、メインコントロール装置４６を介して各制御装置に動作停止（各制御装置の動作停止準備完了後）が指令される。
【０１６５】
この動作停止指令によって、本体制御装置３０により遊技領域を覆うカバーガラス部材８の液晶シャッター１０１がオン、オフされ、カバーガラス部材８が透過状態、非透過状態に繰り返し切換えられると共に、役物制御装置１６により画像表示装置１４に動作停止中を表す文字および画像が表示される。
【０１６６】
このため、動作不能な遊技機の場合、管理装置１５０から指令するだけで、使用不可を遊技者に知らせることができる。これにより、遊技者が使用不可の遊技機を選んだり、使用不可を知らないで遊技を行おうとしてしまうといった迷惑をかけることがなく、また店員がガラス枠等に使用不可等の札を貼ったりする労力を削減できる。
【０１６７】
なお、各制御装置の動作停止準備完了後に動作停止に入るので、的確な動作停止制御を得ることができる。
【０１６８】
また、管理装置１５０からの指令によって、カバーガラス部材８の液晶シャッター１０１つまりカバーガラス部材８の透過状態を制御可能なため、例えば遊技店の開店時あるいは新装開店時等、すべての客が台に座るまでの間、各遊技機のカバーガラス部材８を透過状態、非透過状態に一斉に繰り返すようにして、またすべての客が台に座った後に、各遊技機のカバーガラス部材８を一斉に透過状態にして、遊技を開始させるというように、装飾性、セレモニー性を十分に高めることができる。遊技店の一部の新装時にも、新装遊技機のカバーガラス部材８の透過状態を同様に制御することによって、高いセレモニー性を確保できる。
【０１６９】
また、閉店時にカバーガラス部材８の透過状態を変えることによって、遊技者に閉店を報知することができる。
【０１７０】
また、メインコントロール装置４６、本体制御装置３０、役物制御装置１６等の間でエラー情報を連絡可能にしてあるので、エラーを集約的に報知できる。即ち、メインコントロール装置４６がＣＲＴ４８にエラー表示を行うため、それぞれの装置を調べずとも（従来、それぞれの装置にてエラー表示を行うものがある）、エラー状態を簡単に確認、把握できる。したがって、エラーに速やかにかつ的確に対処することができる。
【０１７１】
エラーが発生した場合、動作停止中の場合等、カバーガラス部材８を非透過状態に維持しても良い。このときは、画像表示装置１４に故障中表示、動作停止中表示を行わずとも良い。
【０１７２】
なお、エラーが発生した場合、画像表示装置１４の遊技表示等はその時点で中断し、エラーが解除されると、その中断時点の状態から再開することになる。また、封入球式の遊技機を例に説明したが、これに限定されない。
【０１７３】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０１７４】
（１）  遊技領域の前面を覆うカバー部材を備えた遊技機において、カバー部材の透過状態を可変とする透過状態可変手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０１７５】
（２）  遊技領域の前面を覆うカバー部材を備えた遊技機において、カバー部材の透過状態を可変とする透過状態可変手段と、不具合情報に基づいてカバー部材の透過状態を切換えて不具合発生を報知する不具合発生報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１７６】
（３）  不具合発生報知手段は、不具合発生時に遊技領域を非透過状態にするようにカバー部材の透過状態を制御する（２）に記載の遊技機。
【０１７７】
（４）  不具合発生報知手段は、不具合発生時に遊技領域を透過状態、非透過状態に繰り返し変えるようにカバー部材の透過状態を制御する（２）に記載の遊技機。
【０１７８】
（５）  遊技領域に特典を付与するか否かを決定する遊技を行う表示装置を備え、不具合発生時にその表示装置に不具合発生の表示を行うようになっている（２）または（４）に記載の遊技機。
【０１７９】
（６）  遊技機を管理する管理装置へ不具合情報を送信するようになっている（２）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１８０】
（７）  管理装置よりの指令に基づいてカバー部材の透過状態を制御可能になっている請求項（１）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１８１】
（８）  （１）〜（７）のいずれか１つに記載の遊技機において、遊技機の少なくとも主要各制御装置が相互に情報の連絡を可能になっており、その各制御装置間で不具合情報を連絡可能になっている遊技機。
【０１８２】
以上のようにこれらの観点によれば、遊技領域のカバー部材の透過状態を可変にしたため、不具合が発生したときに的確に報知でき、また用途を付加できる等、高い機能を確保することができる。
【０１８３】
不具合発生時に、カバー部材を非透過状態にする、あるいは透過状態、非透過状態に繰り返すので、遊技者、店員が不具合発生を的確に確認、把握でき、速やかに対応できる。また、遊技領域の表示装置の表示により、不具合発生を容易に確認、把握できる。
【０１８４】
管理装置への不具合情報の送信によって、不具合が発生した遊技機および不具合状態を管理装置にて把握でき、また管理装置からの指令によってカバー部材の透過状態を制御可能なため、営業等に関連した種々の用途に用いることができ、好適である。
【０１８５】
不具合情報を集約的に報知できるため、不具合状態を一層的確に把握でき、一層速やかに対処できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の側面図である。
【図３】遊技機のカバー部材を開いた状態の正面図である。
【図４】遊技機の内枠のパネル部を開いた状態の斜視図である。
【図５】遊技盤の一部切欠正面図である。
【図６】遊技盤の断面図である。
【図７】遊技盤を外した状態の正面図である。
【図８】発射装置部分の斜視図である。
【図９】発射装置部分の発射側の側面図である。
【図１０】発射装置部分の外側面図である。
【図１１】遊技機の裏面図である。
【図１２】遊技球の循環経路の系統図である。
【図１３】カバー部材の正面図である。
【図１４】カバー部材の断面図である。
【図１５】パネル下部の傾斜面部分の表面図である。
【図１６】遊技機収納設備の部分斜視図である。
【図１７】管理装置の正面図である。
【図１８】制御系の構成図である。
【図１９】遊技情報ディスプレイユニットのブロック構成図である。
【図２０】本体制御装置のブロック構成図である。
【図２１】役物制御装置の部分ブロック構成図である。
【図２２】役物制御装置の部分ブロック構成図である。
【図２３】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図２４】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図２５】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図２６】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図２７】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図２８】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図２９】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３０】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３１】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３２】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３３】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３４】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３５】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３６】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３７】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３８】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図３９】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図４０】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図４１】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図４２】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図４３】メインコントロール装置の制御フローチャートである。
【図４４】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図４５】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図４６】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図４７】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図４８】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図４９】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５０】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５１】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５２】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５３】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５４】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５５】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５６】本体制御装置の制御フローチャートである。
【図５７】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図５８】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図５９】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図６０】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図６１】役物制御装置の制御フローチャートである。
【図６２】操作部の表示例を示す図である。
【図６３】操作部の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８７】
１  外枠
２  内枠
３  パネル部
５  遊技盤
６  ガラス枠
７  パネル下部
８  カバーガラス部材
１０  ＣＣＤカメラ
１１  カウントセンサ
１３  誘導樋
１４  画像表示装置
１５  変動入賞装置
１６  役物制御装置
１７  開閉扉
１８  発射装置
１９  アウトセンサ
２１  発射口
２３  戻り樋
２４  移送装置
２５  貯留樋
２６  球抜き樋
３０  本体制御装置
３１  第１操作部
３２  第２操作部
３３，３４  表示装置
３５，３６  タッチパネル
３７  操作表示制御装置
４０  挿入口
４１  リーダーライタ
４２  収納設備
４３  遊技情報ディスプレイユニット
４５  光送信部
４６  メインコントロール装置
４７  カードリーダーライタ制御装置
４８  ＣＲＴ
４９  リモコン受信回路
５０〜５３  ゲートセンサ
６６  移送樋
６７  回収樋
６９  取入口
７０  循環経路
８０  発射機構
８１  球送り機構
８２  案内通路
８３  発射杵
８４  発射レール
８５  発射ソレノイド
８８  球送りソレノイド
９０  発射センサ
９１  球抜き取り機構
９２  抜き取りレバー
９５  打ち上げソレノイド
９７〜９９  球検出センサ
１００  クリア部材
１０１  液晶シャッター
１０２  クリア部材
１０４  装飾カバー部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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