(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置をサーバに接続することにより、データ送受信装置においてネットワーク用のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、
前記ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知機能と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、前記ゲームのイベントを実行するイベント実行機能と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断機能と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識機能と、
データ送受信装置の記憶部に格納した前記モーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した前記回数に応じて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価機能と、
を備え、
サーバの制御部は、
前記ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信機能と、
データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した前記興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計機能と、
を備え、
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示機能と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示機能と、
を備えるネットワークを利用したゲームシステム。
【請求項２】
データ送受信装置の制御部は、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、所定のイベントデータを認識した時点からの経過時間を計測する処理を、実行する経過時間計測機能と、
前記経過時間が所定時間に一致したか否かを、判断する経過時間判断機能と、
前記経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、実行するモーションデータ認識中止機能と、
をさらに備え、
前記モーションデータ認識機能では、前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が所定のイベントデータを受信したと判断し、前記経過時間が所定時間より小さい場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識する、
請求項１に記載のネットワークを利用したゲームシステム。
【請求項３】
データ送受信装置の音出力部は、
前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した音を、スピーカに出力する音出力機能、
をさらに備える請求項１又は２に記載のネットワークを利用したゲームシステム。
【請求項４】
サーバの制御部は、
前記ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、実行する報知数計算機能と、
前記報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、判断する報知数判断機能と、
前記報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、前記興奮度データを集計する処理を中止する命令を、発行することにより、前記データ集計機能を停止し興奮度の評価を中止する興奮度評価中止機能と、
をさらに備える請求項１から３のいずれかに記載のネットワークを利用したゲームシステム。
【請求項５】
モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置とサーバとを有し、ネットワーク用のゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、
前記ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知手段と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、前記ゲームのイベントを実行するイベント実行手段と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断手段と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識手段と、
データ送受信装置の記憶部に格納した前記モーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した前記回数に応じて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価手段と、
を備え、
サーバの制御部は、
前記ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信手段と、
データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した前記興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計手段と、
を備え、
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示手段と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク用のゲームシステム、特に、モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置をサーバに接続することにより、データ送受信装置においてネットワーク用のゲームを実行可能なネットワーク用のゲームシステムに関する。
【０００２】
また、本発明は、ネットワークを利用したゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラム、ゲームシステムを構成するゲーム装置、ネットワークを利用したゲームシステムで用いられるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００３】
従来から様々なネットワーク用のゲームが提案されている。これらのネットワーク用のゲームには、１つの装置単独で実行されるゲームや、サーバに装置を接続して実行されるゲーム等が存在する。たとえば、後者のゲームすなわちネットワークゲームでは、あるプレイヤが自分のゲーム装置をネットワークを介してサーバ用のコンピュータに接続することにより、あるプレイヤが、ゲームを実行することができるようになっている。また、あるプレイヤおよび他のプレイヤが自分たちのゲーム装置をネットワークを介してサーバ用のコンピュータに接続することにより、あるプレイヤと他のプレイヤとが、対戦ゲームを実行することができるようになっている。このようにして実行することができるネットワーク対戦が可能なゲームの１つとしては、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３、２００７年４月１日発売
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のネットワーク対戦が可能な野球ゲームには、たとえば、あるプレイヤが自分のチームの各選手キャラクタを操作して、他のプレイヤが指揮する相手チームと得点を競うタイプのものがあった。しかしながら、近年のゲーム装置の高性能化やネットワーク環境の発達に伴い、従来から存在するタイプの野球ゲームの開発だけでなく、他のタイプの野球ゲームの新たな提案や野球ゲームの中の新たなモードの提案が、ゲーム制作者により行われるようになってきた。
【０００５】
ここで提案されたゲームあるいはゲームの中のモード（以下、ゲームで説明する）の１つとして、現実世界の野球のデータを用いて、現実世界の野球をゲーム空間において再現するというものがある。この場合、プレイヤまたは視聴者は、再現された野球をモニタにおいて観戦することになる。このゲームでは、まず、現実世界の野球のデータが、サーバに格納される。次に、このデータが、サーバからゲーム装置に配信される。そして、このデータに対応する動作をゲーム空間に配置された選手キャラクタに実行させることにより、現実世界の野球が、ゲーム空間において再現される。そして、この再現状況が、ゲーム装置のモニタに表示される。
【０００６】
このタイプのゲームでは、現実世界の野球のデータをサーバにおいて適宜整理してゲーム装置に配信することにより、ゲーム装置においては、比較的小さいデータ容量で、現実世界の野球の状況を再現することができる。しかしながら、このタイプのゲームでは、現実世界の野球のデータすなわち情報が、サーバからゲーム装置へと一方的に流されるだけであるため、プレイヤが情報を容易に手に入れることはできるという利点はあるものの、ゲームとしては短期間で飽きられてしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、サーバから送信されたデータに基づいて実行される、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る、ネットワークを利用したゲームシステムは、モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置をサーバに接続することにより、データ送受信装置においてネットワーク用のゲームを実行可能なゲームシステムである。
【０００９】
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、以下の機能を備えている。
（１）ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知機能。
（２）サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、ゲームのイベントを実行するイベント実行機能。
（３）ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断機能。
（４）ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識機能。
（５）データ送受信装置の記憶部に格納したモーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した回数に応じて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価機能。
【００１０】
サーバの制御部は、以下の機能を備えている。
（６）ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信機能。
（７）データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計機能。
【００１１】
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、以下の機能を備えている。
（８）ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示機能。
（９）サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示機能。
【００１２】
このゲームシステムでは、ゲーム実行報知機能において、ゲームの実行をサーバに報知する処理が、実行される。イベントデータ送信機能においては、ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータを、サーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理が、実行される。イベント実行機能においては、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、ゲームのイベントが実行される。イベントデータ判断機能においては、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かが、判断される。報知情報表示機能においては、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、ディスプレイに表示される。モーションデータ認識機能においては、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータが、認識される。興奮度評価機能においては、データ送受信装置の記憶部に格納したモーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した回数に応じて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度が評価される。データ集計機能においては、データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した興奮度データを集計する処理が、実行される。評価情報表示機能においては、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した同一の情報が、ディスプレイに表示される。
【００１３】
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが複数の携帯電話（データ送受信装置）において実行される場合、まず、複数の携帯電話それぞれにおいて、野球ゲームの実行をサーバに報知する処理が、実行される。そして、野球ゲームの実行がサーバに報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータを各携帯電話に送信する処理が、サーバにおいて実行される。すると、このイベントデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、各携帯電話において実行される。すると、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生を報知するための所定のイベントデータをサーバから受信したか否かが、各携帯電話において判断される。そして、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータをサーバから受信したと判断された場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、各携帯電話のディスプレイに表示される。すると、モーションセンサに検出されたモーションデータが、各携帯電話において認識される。すると、このモーションデータに基づいて、各携帯電話が動いた回数が、各携帯電話において計算される。すると、ここで計算された回数に応じて、興奮度データが、各携帯電話において評価される。すると、サーバの記憶部に格納された興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて実行される。最後に、サーバから受信しデータ送受信装置の記憶部に格納された集計後の興奮度データに基づいて、興奮度に対応する同一の情報が、各携帯電話のディスプレイに表示される。
【００１４】
この場合、たとえば、試合イベントの実行中のプレイに対して、複数のプレイヤが応援や不満（ブーイング）の意味を込めて携帯電話を振ると、各プレイヤの携帯電話に内蔵されたモーションセンサに検出されたモーションデータが、携帯電話において認識される。すると、このモーションデータに基づいて、各プレイヤの動作に対応する興奮度データが、携帯電話において評価される。すると、複数のプレイヤの興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて実行される。すると、集計後の興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報が、携帯電話のディスプレイに表示される。この場合、たとえば、興奮度の高さ、興奮度の高さを示す指標、および興奮度の高いプレイ等のような情報が、携帯電話のディスプレイに表示される。なお、興奮度には、応援のようなプラスの感情だけでなく、ブーイングのようなマイナスの感情も含まれている。
【００１５】
このように請求項１に係るゲームシステムにおいて野球ゲームが実行された場合、たとえば、試合イベントの実行中のプレイに対して、複数のプレイヤが応援や不満（ブーイング）の意味を込めて携帯電話を振ることにより、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報を、携帯電話のディスプレイに表示することができる。すなわち、この野球ゲームを実行する複数のプレイヤが、試合イベントの実行中のプレイに対して応援や不満（ブーイング）の意味を込めて携帯電話を振ったときの感情を評価した情報が、携帯電話のディスプレイに表示される。
【００１６】
なお、ここでの野球ゲームとは、たとえば、プレイヤが自ら携帯電話の各ボタンやゲーム装置のコントローラを操作して、キャラクタを動かすような対戦ゲームを示すものではなく、現実世界で行われた（あるいは行われている）野球の試合をゲーム空間上で再現して自動的に進行させているものを指している。即ち、対戦そのものについては、プレイヤは直接関与しないことが前提となっている。ここで自動進行させるゲームは、現実世界の野球試合の再現だけでなく、コンピュータで仮想の対戦を行わせたものであっても良い。
【００１７】
このように、請求項１に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが自動的に実行されている状態において、イベントの実行中のプレイに対する複数のプレイヤの感情を評価した情報を、ゲーム画面に表示することによって、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項１に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
【００１８】
また、この場合、たとえば、試合イベントの実行中のプレイに対して、複数のプレイヤが応援や不満（ブーイング）の意味を込めて携帯電話を振ると、携帯電話が振られた回数が、携帯電話において計算される。そして、ここで計算された回数に応じて、興奮度データが、携帯電話において評価される。
【００１９】
このように、請求項１に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、イベントの実行中のプレイに対する複数のプレイヤの感情を、携帯電話が振られた回数により評価することができる。そして、この評価に対応する情報を、ゲーム画面に表示することができる。これにより、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項１に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
【００２０】
また、この場合、たとえば、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が報知されると、モーションセンサに検出されたモーションデータを認識する処理が、携帯電話において開始される。
【００２１】
このように、請求項１に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、所定のイベントの発生が報知されたときに、モーションセンサに検出されたモーションデータを、携帯電話に認識させることができる。すなわち、請求項１に係るゲームシステムでは、複数の特定のイベント（特性のプレイを含む）の中のいずれか１つのイベントが発生したときの複数のプレイヤの感情を評価することができ、この評価に対応する情報をゲーム画面に表示することができる。これにより、特定のイベントが発生したときに、プレイヤが他のプレイヤと一緒に盛り上がっている感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項１に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
【００２２】
さらに、この場合、たとえば、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が報知されると、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報、たとえば「「応援して下さい！」や「振ってください！」等のような文字画像が、携帯電話のディスプレイに表示される。すると、モーションセンサに検出されたモーションデータが、携帯電話の制御部に認識される。
【００２３】
このように、請求項１に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、所定のイベントの発生が携帯電話に報知されたときに、モーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話のディスプレイに表示することができる。これにより、各プレイヤが応援やブーイング等の意志表示をするタイミングを、各プレイヤが自分の携帯電話のディスプレイを見て知ることができる。また、このゲームシステムでは、ここでのプレイヤの意志表示や感情を評価し、この評価に対応する情報をゲーム画面に表示することができるので、特定のイベントが発生したときに、プレイヤが他のプレイヤと一緒に盛り上がっている感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項１に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
【００２４】
請求項２に係るゲームシステムは、請求項１に記載のネットワークを利用したゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
【００２５】
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、以下の機能をさらに備えている。
（１０）ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、所定のイベントデータを認識した時点からの経過時間を計測する処理を、実行する経過時間計測機能。
（１１）経過時間が所定時間に一致したか否かを、判断する経過時間判断機能。
（１２）経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、実行するモーションデータ認識中止機能。
【００２６】
このゲームシステムでは、経過時間計測機能において、イベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したとデータ送受信装置において判断された場合に、サーバから所定のイベントデータがデータ送受信装置において認識された時点からの経過時間を計測する処理が、データ送受信装置において実行される。経過時間判断機能においては、経過時間が所定時間に一致したか否かが、データ送受信装置において判断される。モーションデータ認識中止機能においては、経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理が、データ送受信装置において実行される。ここでは、モーションデータ認識機能において、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、この経過時間が所定時間より小さい場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータが、データ送受信装置において認識される。
【００２７】
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが携帯電話（データ送受信装置）において実行される場合、試合イベントの実行中に、サーバから所定のイベントの発生を報知するための所定のイベントデータを受信したか否かが、携帯電話において判断される。そして、試合イベントの実行中に、サーバから所定のイベントデータを受信したと携帯電話において判断された場合に、サーバから所定のイベントデータが携帯電話において認識された時点からの経過時間を計測する処理が、携帯電話において実行される。そして、この経過時間が所定時間に一致したか否かが、携帯電話において判断される。そして、経過時間が所定時間に一致した場合、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理が、携帯電話において実行される。一方で、経過時間が所定時間より小さい場合、モーションセンサに検出されたモーションデータが、携帯電話において認識される。
【００２８】
この場合、たとえば、試合イベントの実行中に、サーバから所定のイベントの発生たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が携帯電話に報知されると、この時点からの時間（経過時間）が携帯電話において計測される。そして、この経過時間が所定時間たとえば１０秒に等しくなった場合、携帯電話におけるモーションデータの認識が中止される。一方で、この経過時間が所定時間たとえば１０秒未満である場合、すなわち、経過時間が１０秒になるまでの間は、携帯電話におけるモーションデータの認識が行われる。
【００２９】
このように、請求項２に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、所定のイベントの発生が携帯電話に報知されると、この時点から所定時間の間だけ、モーションデータの認識を携帯電話において実行することができる。すなわち、所定時間が経過すると、携帯電話におけるモーションデータの認識を、中止することができる。これにより、悪戯の目的で、非常に長い間、携帯電話を振り続けるようなプレイヤが、存在したとしても、このようなプレイヤの行為による無駄なデータ処理を、携帯電話やサーバにおいて実行させないようにすることができる。すなわち、携帯電話やサーバにおいて、無駄なデータ処理を実行させないようにすることができる。
【００３０】
請求項３に係るゲームシステムは、請求項１又は２に記載のネットワークを利用したゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
【００３１】
複数のデータ送受信装置の音出力部それぞれは、以下の機能を備えている。
（１４）興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音を、スピーカに出力する音出力機能。
【００３２】
このゲームシステムでは、音出力機能において、興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、データ送受信装置のスピーカから出力される。
【００３３】
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが携帯電話（データ送受信装置）において実行される場合、興奮度データに基づいて、イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話のスピーカから出力される。
【００３４】
この場合、たとえば、試合イベントに対して反応したプレイヤの意志表示や感情を評価し、この評価に応じて音を携帯電話のスピーカから出力することができる。これにより、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは体感することができる。すなわち、請求項３に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、臨場感のあるプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
【００３５】
請求項４に係るゲームシステムは、請求項１から３のいずれかに記載のネットワークを利用したゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
【００３６】
サーバは、以下の機能をさらに備えている。
（１５）ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、実行する報知数計算機能。
（１６）報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、判断する報知数判断機能。
（１７）報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理を中止する命令を、発行することにより、データ集計機能を停止し興奮度の評価を中止する興奮度評価中止機能。
【００３７】
このゲームシステムでは、報知数計算機能において、ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを計算する処理が、サーバにおいて実行される。報知数判断機能においては、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かが、サーバにおいて判断される。興奮度評価中止機能においては、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて中止される。
【００３８】
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが携帯電話（データ送受信装置）において実行される場合、野球ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを計算する処理が、サーバにおいて実行される。そして、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かが、サーバにおいて判断される。そして、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて中止される。
【００３９】
この場合、たとえば、野球ゲームの実行がサーバに報知された数、すなわち野球ゲームを実行している人の数（参加数）が、サーバにおいて計算される。そして、この参加数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理が、中止される。具体的には、この野球ゲームに参加する人数が、所定数たとえば１００００名に到達すると、興奮度データを集計する処理が、中止される。
【００４０】
このように、請求項４に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、このゲームに参加する人数が、所定数たとえば１００００名に到達すると、興奮度データを集計する処理を、中止することができる。これにより、このゲームに参加する人の数が非常に多くなったとしても、適切なスピードでサーバにデータ処理を実行させることができる。
【００４１】
請求項５に係るゲーム装置は、モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置とサーバとを有し、ネットワーク用のゲームを実行可能なゲーム装置である。
【００４２】
このゲーム装置では、複数のデータ送受信装置の制御部それぞれが、ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知手段と、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、ゲームのイベントを実行するイベント実行手段と、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断手段と、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識手段と、データ送受信装置の記憶部に格納したモーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した回数に応じて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価手段とを、備えている。
【００４３】
サーバの制御部は、ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信手段と、データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計手段とを、備えている。
【００４４】
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示手段と、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示手段とを、備えている。
【発明の効果】
【００４５】
本発明では、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、イベントの実行中のプレイに対する複数のプレイヤの動作を評価した情報を、ゲーム画面に表示することによって、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、この発明では、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
〔サーバの構成および動作、データ送受信装置の構成および動作〕
図１は、本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、サーバ１と、複数のデータ送受信装置２（クライアント：２ａ，２ｂ，・・・）と、サーバ１と複数のデータ送受信装置２とを連絡する通信設備と、を含んでいる。ここでは、各データ送受信装置２が、携帯電話２ａ，２ｂ，・・・である場合の例が示される。各データ送受信装置２たとえば複数の携帯電話は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ１に接続される。図１には、通信網３が示されており、この通信網３に基地局は含まれる。
【００４７】
なお、ここでは、データ送受信装置２が、携帯電話である場合の例が示されるが、データ送受信装置２は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置２が、家庭用ゲーム機本体、コントローラ、およびテレビジョンモニタからなる家庭用ビデオゲーム装置であっても良い。この場合、家庭用ゲーム機本体は制御部および記憶部等を有し、コントローラはモーションセンサを有する。また、コントローラは入力部に対応し、テレビジョンモニタは画像表示部に対応する。ここでは、家庭用ゲーム機本体とコントローラとは、有線又は無線で接続される。
【００４８】
さらに、データ送受信装置２が、マウスが接続されたパーソナルコンピュータであっても良い。この場合、パーソナルコンピュータ本体は制御部および記憶部等を有する。また、マウスは使用者の指または手の動きを検出する意味でのモーションセンサを有する。また、マウスは入力部に対応し、パーソナルコンピュータのモニタは画像表示部に対応する。マウスの場合、所定時間内のクリック回数の大小が後述する興奮度を表現するものとして判断することができる。なお、入力部としてはマウスに代えてキーボードが対応するようにしてもよい。キーボードの場合、所定のボタン、例えば「ENTER」キーを所定時間内に叩く回数を興奮度の表現として判断することができる。
【００４９】
また、図１では、各データ送受信装置２ａ，２ｂ，・・・が、通信設備を介して、サーバ１に接続される場合の例が示されているが、各データ送受信装置２ａ，２ｂ，・・・が、通信設備を介さずに直接的にサーバ１に接続されるようにしても良い。
【００５０】
さらに、図１では、各データ送受信装置２ａ，２ｂ，・・・が、通信設備を介して、無線でサーバ１に接続される場合の例が示されているが、各データ送受信装置２ａ，２ｂ，・・・が、有線でサーバ１に接続されるようにしても良い。
【００５１】
サーバ１は、携帯電話２からの要求およびデータに基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を格納する。
【００５２】
サーバは、主に、ＣＰＵ１０１（Central Processing Unit）と、ＲＡＭ１０２（Random Access Memory）と、データ記憶部１０３と、通信部１０４とを備えている。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、データ記憶部１０３に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。ＲＡＭ１０２は、個人データ、処理に用いるデータ、処理中のデータ等を、一時的に記憶する。データ記憶部１０３には、たとえば、ハードディスクが用いられる。このデータ記憶部１０３には、制御プログラムや、携帯電話から送信されてくるデータなどが記憶される。通信部１０４は、基地局を介して、携帯電話２とデータの送受信を行う。
【００５４】
上記の構成を有するサーバ１は、各携帯電話２から、個人データやゲームデータ等を受信する。すると、各携帯電話２においてゲームが実行されるときの各種のゲームデータが、サーバ１から各携帯電話２へと送信される。
【００５５】
データ送受信装置たとえば携帯電話２では、サーバ１から取得したゲームデータに基づいて、ゲームが実行される。
【００５６】
携帯電話２は、主に、ＣＰＵ２０１（Central Processing Unit）と、ＲＡＭ２０２（Random Access Memory）と、ディスプレイ２０３と、スピーカ２０４と、通信部２０５と、入力部２０６とを備えている。また、データ送受信装置２には、モーションセンサ２０９が内蔵されている。さらに、データ送受信装置２には、記録媒体が装填可能となっている。記録媒体には、ゲームデータが格納可能になっている。図２は、携帯電話２のハードウェア構成を示す。
【００５７】
ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２に記憶されているプログラムを、実行する。また、ＣＰＵ２０１は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。ＲＡＭ２０２は、プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶する。
【００５８】
ディスプレイ２０３は、通信に関する情報や画像、およびゲームに関する情報や画像等を表示する。携帯電話２に内蔵された描画処理部２０７により画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がディスプレイ２０３に表示される。スピーカ２０４は、通信に関する音、およびゲームに関する音等を出力する。携帯電話２に内蔵された音再生部２０８により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ２０４に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００５９】
通信部２０５は、基地局やサーバ１等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ１等からデータを受信する処理等を行う。入力部２０６は、複数のボタンから構成されており、プレイヤの入力を受け付ける。たとえば、ボタンが押されると、入力信号がＣＰＵ２０１に認識され、この入力信号に対応する命令がＣＰＵ２０１から発行される。
【００６０】
カードリーダ・ライタ２１２には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部２１１により制御され、ＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２に供給される。
【００６１】
なお、携帯電話２に内蔵されたモーションセンサ２０９とは、３軸方向の加速度を検出可能な加速度センサである。このモーションセンサ２０９を内蔵した携帯電話２を、上下左右に傾けたり振ったりすると、モーションセンサ２０９によりモーションデータ（加速度データ）が検出される。このモーションデータに基づいて、携帯電話の傾いた方向や振られた回数等が、算出される。
【００６２】
上記のように構成された携帯電話２は、ＲＡＭ２０２に記憶されたプログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。まず、ゲームを起動するための指示が行われると、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納されたゲームプログラムが、起動される。すると、携帯電話２は、通信部２０５からサーバ１に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ１に認証されると、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納された、ゲームに必要なデータが、サーバ１の通信部１０４を介して、サーバ１から携帯電話２へと送信される。すると、ゲームに必要なデータが、携帯電話２にダウンロードされ、ゲームが実行される。
【００６３】
〔ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲームでは、モーションセンサ２０９を内蔵した携帯電話２をサーバ１に接続することにより、携帯電話２においてネットワーク用のゲームを実行可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。この図３に示すように、下記の機能（手段）は、携帯電話２およびサーバ１の少なくともいずれか一方の装置において実現される。
【００６４】
ゲーム実行報知手段５０は、野球ゲームの実行をサーバ１に報知する処理を、携帯電話２のＣＰＵに実行させる機能を備えている。この手段では、野球ゲームの実行をサーバ１に報知する処理が、携帯電話２のＣＰＵにより実行される。たとえば、この手段では、携帯電話２ａを操作するあるプレイヤが野球ゲームを実行するために、携帯電話２ａがサーバ１に対して行う接続要求が、携帯電話２ａのＣＰＵ２０１から発行される。また、他の携帯電話２ｂ，２ｃ，・・・においても、この処理と同様の処理が行われる。
【００６５】
ゲーム実行認証手段５１は、携帯電話２における野球ゲームの実行を認証する処理を、サーバ１のＣＰＵ１０１に実行させる機能を備えている。この手段では、携帯電話２における野球ゲームの実行を認証する処理が、サーバ１のＣＰＵ１０１により実行される。たとえば、この手段では、サーバ１に対する接続要求が、正規の接続要求であるか否かが、サーバ１のＣＰＵ１０１により判断される。そして、この接続要求が正規の接続要求であるとサーバ１のＣＰＵ１０１により判断された場合に、携帯電話２における野球ゲームの実行を認証する処理が、サーバ１のＣＰＵ１０１により実行される。
【００６６】
報知数計算手段５２は、野球ゲームの実行がサーバ１に報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、サーバ１のＣＰＵに実行させる機能を備えている。この手段では、野球ゲームの実行がサーバ１に報知された数に対応する報知数データを、計算する処理が、サーバ１のＣＰＵにより実行される。たとえば、この手段では、携帯電話２における野球ゲームの実行がサーバ１のＣＰＵ１０１により認証された場合に、報知数データをインクリメントする処理が、サーバ１のＣＰＵ１０１により実行される。また、複数の携帯電話２における野球ゲームの実行がサーバ１のＣＰＵ１０１により認証された場合には、報知数データをインクリメントする処理が、サーバ１のＣＰＵ１０１により複数回実行される。
【００６７】
報知数判断手段５３は、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、サーバ１のＣＰＵ１０１に判断させる機能を備えている。この手段では、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かが、サーバ１のＣＰＵ１０１により判断される。たとえば、この手段では、報知数データに対応する数が、「１００００（人）」に到達したか否かが、サーバ１のＣＰＵ１０１により判断される。
【００６８】
興奮度評価中止手段５４は、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理を中止する命令を、サーバ１のＣＰＵ１０１から発行させる機能を備えている。この手段では、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理を中止する命令が、サーバ１のＣＰＵ１０１から発行される。
【００６９】
たとえば、この手段では、報知数データに対応する数が「１００００（人）」に到達した場合、興奮度データを集計する処理を中止する命令が、サーバ１のＣＰＵ１０１から発行される。具体的には、野球ゲームを実行している人が１００００人に到達すると、興奮度データを集計する処理を中止する命令が、サーバ１のＣＰＵ１０１から発行される。すると、サーバ１のＣＰＵ１０１において興奮度データを集計する処理が、中止される。
【００７０】
イベントデータ送信手段５５は、野球ゲームの実行がサーバ１に報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータを携帯電話２に送信する処理を、サーバ１のＣＰＵに実行させる機能を備えている。この手段では、野球ゲームの実行がサーバ１に報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータを携帯電話２に送信する処理が、サーバ１のＣＰＵにより実行される。
【００７１】
たとえば、この手段では、野球ゲームの実行がサーバ１に報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータ、たとえば、現実世界の野球の状況を示すイベントデータが、サーバ１から携帯電話２へと送信される。なお、現実世界の野球の状況を示すイベントデータは、現実世界の野球の状況を示す情報を収集する情報収集者から、サーバ１へと送信される。そして、サーバ１が受信したイベントデータは、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納される。
【００７２】
イベント実行手段５６は、イベントデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントを携帯電話２のＣＰＵに実行させる機能を備えている。この手段では、イベントデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、携帯電話２のＣＰＵにより実行される。
【００７３】
たとえば、この手段では、現実世界の野球の状況を再現するゲームの試合イベントが、上記のイベントデータを用いて、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される。このように、このゲームプログラムが実行されると、現実世界の野球の状況を再現する野球ゲームが、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示される。
【００７４】
イベントデータ判断手段５７は、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したか否かを、携帯電話２のＣＰＵに判断させる機能を備えている。この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したか否かが、携帯電話２のＣＰＵにより判断される。
【００７５】
たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、サーバ１から送信された、所定のイベントの発生を示すイベントデータ、たとえばホームランが放たれるというイベントの発生を示すイベントデータを携帯電話２が受信したか否かが、携帯電話２のＣＰＵにより判断される。具体的には、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生、たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が携帯電話２に報知されたか否かが、携帯電話２のＣＰＵにより判断される。
【００７６】
経過時間計測手段５８は、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話２のＣＰＵにより判断された場合に、所定のイベントデータが携帯電話２のＣＰＵに認識された時点からの経過時間を計測する処理を、携帯電話２のＣＰＵに実行させる機能を備えている。この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話２のＣＰＵにより判断された場合に、所定のイベントデータが携帯電話２のＣＰＵに認識された時点からの経過時間を計測する処理が、携帯電話２のＣＰＵにより実行される。たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを携帯電話２が受信した場合に、所定のイベントデータが携帯電話２のＣＰＵに認識された時点からの経過時間が、携帯電話２のＣＰＵにより計測される。
【００７７】
経過時間判断手段５９は、経過時間が所定時間に一致したか否かを、携帯電話２のＣＰＵに判断させる機能を備えている。この手段では、経過時間が所定時間に一致したか否かが、携帯電話２のＣＰＵにより判断される。たとえば、この手段では、経過時間が所定時間たとえば「１０（秒）」に一致したか否かが、携帯電話２のＣＰＵにより判断される。
【００７８】
モーションデータ認識中止手段６０は、経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、携帯電話２のＣＰＵに実行させる機能を備えている。この手段では、経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータの認識を中止する処理が、携帯電話２のＣＰＵにより実行される。
【００７９】
たとえば、この手段では、経過時間が所定時間たとえば「１０（秒）」になった場合に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータの受け付けを中止する命令が、携帯電話２のＣＰＵにより発行される。すると、携帯電話２のＣＰＵ２０１によるモーションデータの認識処理が、中止される。
【００８０】
なお、ここでは、携帯電話２のＣＰＵ２０１によるモーションデータの認識処理が、中止される場合の例を示したが、モーションセンサ２０９による携帯電話２の動作検知を中止することにより、携帯電話２のＣＰＵ２０１によるモーションデータの認識処理を結果的に中止するようにしても良い。
【００８１】
第２情報表示手段６１は、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話２のＣＰＵにより判断された場合に、モーションセンサ２０９に検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示する機能を備えている。この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話２のＣＰＵにより判断された場合に、モーションセンサ２０９に検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示される。
【００８２】
たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを携帯電話２が受信した場合、たとえばホームランが放たれるというイベントの発生を示すイベントデータを携帯電話２が受信した場合に、モーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示する命令が、携帯電話２のＣＰＵ２０１から発行される。すると、この情報が、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示される。
【００８３】
具体的には、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生たとえばホームランの発生が携帯電話２に報知されると、たとえば「「応援して下さい！」や「振ってください！」等のような文字情報が、携帯電話のディスプレイ２０３に表示される。ここでは、この文字情報が、モーションデータの認識の開始を報知する情報に対応している。
【００８４】
モーションデータ認識手段６２は、試合イベントの実行中に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータを、携帯電話２のＣＰＵに認識させる機能を備えている。
【００８５】
この手段では、試合イベントの実行中に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータが、携帯電話２のＣＰＵに認識される。
【００８６】
詳細には、この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話２のＣＰＵにより判断された場合に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータが、携帯電話２のＣＰＵに認識される。
【００８７】
より詳細には、この手段では、モーションセンサ２０９に検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示された後に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータが、携帯電話２のＣＰＵに認識される。
【００８８】
また、この手段では、経過時間が所定時間より小さい場合に、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータが、携帯電話２のＣＰＵに認識される。
【００８９】
たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、モーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示する命令が、携帯電話２のＣＰＵ２０１から発行されたときに、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータの認識が、携帯電話２のＣＰＵにより開始される。そして、経過時間が所定時間たとえば「１０（秒）」未満である間は、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータが、携帯電話２のＣＰＵに認識される。
【００９０】
興奮度評価手段６３は、モーションデータに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを、携帯電話２のＣＰＵおよびサーバ１のＣＰＵの少なくともいずれか一方のＣＰＵに評価させる機能を備えている。
【００９１】
この手段では、モーションデータに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データが、携帯電話２のＣＰＵおよびサーバ１のＣＰＵの少なくともいずれか一方のＣＰＵにより評価される。
【００９２】
詳細には、この手段では、モーションデータに基づいて、携帯電話２が動いた回数が、携帯電話２のＣＰＵにより計算される。そして、この回数に応じて、興奮度データが、携帯電話２のＣＰＵおよびサーバ１のＣＰＵの少なくともいずれか一方のＣＰＵにより評価される。
【００９３】
たとえば、この手段では、モーションデータ（加速度データ）を積分する処理を、携帯電話２のＣＰＵ２０１に実行させることにより、携帯電話２が振られたときの速度が算出される。そして、この速度の符号が反転したか否かが、１フレーム（１／６０秒）ごとに、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断される。詳細には、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との乗算する処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される。そして、この積が負であるか否かが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断される。そして、この速度の符号が反転した場合、たとえば、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との積が負であった場合、携帯電話２を振った回数を示す回数データをインクリメントする処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される。
【００９４】
そして、この回数に応じて、興奮度データが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により評価される。たとえば、所定時間の間たとえば１０秒の間に、携帯電話２が振られた回数が、携帯電話２のＣＰＵ２０１によりカウントされる。そして、携帯電話２が振られたときの１０秒後の回数に応じて、興奮度データが携帯電話２のＣＰＵ２０１により評価される。
【００９５】
データ集計手段６４は、興奮度データを集計する処理を、サーバ１のＣＰＵに実行させる機能を備えている。この手段では、興奮度データを集計する処理が、サーバ１のＣＰＵにより実行される。
【００９６】
たとえば、この手段では、各携帯電話２からサーバ１に送信される興奮度データが、サーバ１のＣＰＵにより集計される。具体的には、興奮度データが各携帯電話２からサーバに送信されると、全ての携帯電話２の興奮度データがサーバ１のＲＡＭ２０２に格納される。そして、全ての携帯電話２の興奮度データに基づいて、各段階の興奮度の程度を示す値が、サーバ１のＣＰＵにより算出される。
【００９７】
第１情報表示手段６５は、集計後の興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報を、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示する機能を備えている。この手段では、集計後の興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報が、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示される。たとえば、この手段では、興奮度データがサーバ１において集計されると、集計後の興奮度データがサーバ１から各携帯電話２へと送信される。すると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報が、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示される。
【００９８】
なお、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報には、試合イベントに対して反応したプレイヤの数、興奮度の高さ、興奮度の高さを示す指標、および興奮度の高いプレイ等のような情報が、含まれている。
【００９９】
音出力手段６６は、興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音を、携帯電話２の音出力部から出力する機能を備えている。この手段では、興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話２のスピーカ２０４から出力される。たとえば、この手段では、興奮度データがサーバ１において集計されると、集計後の興奮度データがサーバ１から各携帯電話２へと送信される。すると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話２のスピーカ２０４から出力される。
【０１００】
〔ネットワーク用の野球ゲームにおける興奮度評価システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける興奮度評価システムの具体的な内容について説明する。また、図９に示すフローについても同時に説明する。図９のフローでは、サーバ１で実行される処理と、携帯電話２で実行される処理とを区別するために、サーバ１で実行される処理については記号（Ｓ）を付し、携帯電話２で実行される処理については記号（Ｋ）を付している。
【０１０１】
この興奮度評価システムでは、現実世界の野球の状況が、ゲームにおいて再現される。
【０１０２】
まず、現実世界の野球の状況を再現するためのゲームプログラムが、携帯電話２（２ａ，２ｂ，２ｃ，・・・）のＣＰＵ２０１により起動される。たとえば、野球ゲームの起動ボタンがプレイヤにより押された場合、この野球ゲーム用のゲームプログラムが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により起動される（Ｓ１）。
【０１０３】
ここでは、この野球ゲーム用のゲームプログラムが、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納されている。携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納された野球ゲーム用のゲームプログラムは、サーバ１から携帯電話２へと事前にダウンロードされたものである。なお、ここでは、ゲームプログラムが、サーバ１から携帯電話２へと事前に供給されている場合の例を示すが、ゲームプログラムを携帯電話２に格納する形態は、どのようにしても良い。たとえば、ゲームプログラムが、記録媒体を介して、携帯電話２に格納されるようにしても良い。また、携帯電話２の出荷時に、ゲームプログラムを携帯電話２に格納するようにしても良い。
【０１０４】
上記の野球ゲーム用のゲームプログラムが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行されると、サーバ１に対する接続要求が、携帯電話２のＣＰＵ２０１から発行される（Ｓ２）。すると、サーバ１に対する接続要求が、正規の接続要求であるか否かが、サーバ１のＣＰＵ１０１により判断される（Ｓ３）。そして、この接続要求が正規の接続要求であるとサーバ１のＣＰＵ１０１により判断された場合（Ｓ３でＹｅｓ）、携帯電話２における野球ゲームの実行を許可する命令が、サーバ１のＣＰＵ１０１により実行される（Ｓ４）。一方で、この接続要求が正規の接続要求でないとサーバ１のＣＰＵ１０１により判断された場合、携帯電話２における野球ゲームの実行を拒否する命令が、サーバ１のＣＰＵ１０１により発行される（Ｓ５）。
【０１０５】
なお、プレイヤが、携帯電話２をサーバ１に接続し、携帯電話２を介してサーバ１に対して所定の手続きを取ると、この携帯電話２が、サーバ１に登録される。このようにして、一旦、携帯電話２がサーバ１に登録されると、サーバ１に登録された携帯電話２からサーバ１に対して接続要求が発行された場合に、この携帯電話２の接続要求が、正規の接続要求であると、サーバ１に認証される。
【０１０６】
このような接続要求の認証処理は、たとえば、各携帯電話２に固有に割り当てられる識別番号ＩＤに基づいて行われる。具体的には、携帯電話２をサーバ１に登録するときには、この携帯電話２の識別番号ＩＤが、サーバ１のＲＡＭ１０２に格納される。そして、携帯電話２からサーバ１に対して接続要求が発行されたときに、携帯電話２からサーバ１に送信された識別番号ＩＤと、サーバ１のＲＡＭ１０２に格納された識別番号ＩＤとが、サーバ１において照合される。そして、携帯電話２からサーバ１に送信された識別番号ＩＤと、サーバ１に格納された識別番号ＩＤとが一致した場合に、この携帯電話２の接続要求が、正規の接続要求であると、サーバ１に認証される。
【０１０７】
そして、野球ゲームの実行を許可する命令がサーバ１のＣＰＵ１０１から発行され携帯電話２において野球ゲームが実行された場合、野球ゲームの実行がサーバ１に報知された数に対応する報知数データＨＤをインクリメントする処理が、サーバ１のＣＰＵ１０１により実行される（Ｓ６）。ここでは、報知数データＨＤは、野球ゲームの実行が許可された数に対応している。そして、報知数データＨＤが示す数が所定数に到達したか否かが、サーバ１のＣＰＵ１０１により判断される。たとえば、この野球ゲームを実行している人が、「１００００（人）」に到達したか否かが、サーバ１のＣＰＵ１０１により判断される（Ｓ７）。
【０１０８】
そして、報知数データＨＤが示す数、すなわち本野球ゲームを実行している人が、「１００００（人）」に到達したと判断された場合（ＨＤ＝１００００、Ｓ７でＹｅｓ）、「１０００１（人）」目以降のプレイヤの携帯電話２の興奮度データＫＤ（ＩＤ）の受け付けを中止する命令が、サーバ１のＣＰＵ１０１から発行される（Ｓ２５）。これにより、「１０００１（人）」目以降のプレイヤの携帯電話２に対して、イベントデータＥＤの送信は実行されるが、「１０００１（人）」目以降のプレイヤの興奮度データＫＤ（ＩＤ）を処理対象としないようにすることができる。
【０１０９】
一方で、携帯電話２における野球ゲームの実行がサーバ１により許可され、報知数データＨＤが示す数、すなわち本野球ゲームを実行している人が、「１００００（人）」に到達していない場合（ＨＤ＜１００００、Ｓ７でＮｏ）、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータＥＤ、たとえば、現実世界の野球の状況を示すイベントデータＥＤが、サーバ１から携帯電話２へと送信される（Ｓ８）。すると、このイベントデータＥＤに基づいて、現実世界の野球の状況を再現するゲームの試合イベントが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ９）。
【０１１０】
具体的には、イベントデータＥＤは、現実世界で行われている野球の試合に出場している選手のデータ（野手のデータおよび打者のデータ等）、およびこの試合の状況を示すデータ等から構成されている。たとえば、選手のデータは、各野手の守備位置を示すデータ、および打者の打率を示すデータ等を含んでいる。また、試合の状況を示すデータは、得点状況を示すデータ（２チームの得点データ）、出塁状況を示すデータ、カウント状況を示すデータ、プレイの状況を示すデータ等を含んでいる。
【０１１１】
このような各イベントとイベントデータＥＤとの関係は、図４に示した対応テーブルに基づいて、定義されている。図４では、選手のデータは省略されており、試合の状況を示すデータの要素データのみが示されている。これらの要素データの組み合わせにより、試合の状況を示すデータは構成される。
【０１１２】
ここでは、たとえば、得点状況は、Ａチームの得点が１０の位の値になり、Ｂチームの得点が１の位の値になっている。出塁状況は、ランナーが１塁に出塁している場合、１００の位の数字が１になり、ランナーが１塁に出塁していない場合、１００の位の数字が０になっている。同様に、ランナーが２塁に出塁している場合、１０の位の数字が１になり、ランナーが２塁に出塁していない場合、１０の位の数字が０になっている。同様に、ランナーが３塁に出塁している場合、１の位の数字が１になり、ランナーが２塁に出塁していない場合、１の位の数字が０になっている。また、カウントは、ストライクの数が１０の位の値になり、ボールの数が１の位の値になっている。さらに、プレイの状況は、ヒットの場合は１、２塁打の場合は２、３塁打の場合は３、ホームランの場合は４等のようになっている。
【０１１３】
一例として、たとえば、「Ａチームの得点が１点、Ｂチームの得点が２点、ランナーが１塁、カウントが２ストライク１ボール、プレイの状況がヒット」の場合、イベントデータＥＤは、０１０２１００２１１（０１，０２，１００，２１，１）となる。
【０１１４】
このようなイベントデータＥＤに基づいて、現実世界で行われている野球の試合と同じ状況が、野球ゲームにおいて再現される。たとえば、現実世界で行われている野球の試合において、投手がボールをリリースした場合、この野球ゲームでは、図５に示すように、デフォルメされた投手キャラクタがボールをリリースする状況が、携帯電話２のディスプレイ２０３に再現される。また、現実世界の野球の試合において、打者がヒットを打って１塁まで走塁した場合、この野球ゲームでは、デフォルメされた打者キャラクタがヒットを打って１塁まで走塁する状況が、携帯電話２のディスプレイ２０３に再現される。
【０１１５】
なお、現実世界の野球の状況を示すイベントデータＥＤは、現実世界の野球の状況を示す情報を収集する情報収集者から、サーバ１へと送信される。そして、サーバ１が受信したイベントデータＥＤは、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納される。そして、このイベントデータＥＤが、サーバ１から携帯電話２へと送信される。
【０１１６】
このようにして、現実世界の野球の状況が、野球ゲームにおいて再現される（Ｓ９）。この状態においては、所定のイベントの発生を示すイベントデータＥＤを携帯電話２が受信したか否かが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断される（Ｓ１０）。具体的には、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生が携帯電話２に報知されたか否かが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断される。なお、この判断は、所定のイベントが実行された後に、実行される。
【０１１７】
ここでは、たとえば、打者が安打（ヒット、２塁打、３塁打、ホームラン）を放ったことを示すイベントデータＥＤＳ１（ＥＤＳ１＿１，ＥＤＳ１＿２，ＥＤＳ１＿３，ＥＤＳ１＿４）が、所定のイベントデータＥＤＳとして、用意されている。なお、ここでは、打者が安打を放ったことを示すイベントが、所定のイベントである場合の例を示すが、所定のイベントとして、他のイベントを設定しても良い。
【０１１８】
そして、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータＥＤＳを携帯電話２が受信した場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、モーションデータＭＤの認識の開始を報知する情報１００を、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示する命令が、携帯電話２のＣＰＵ２０１から発行される。すると、たとえば、図６に示すように、「「応援して！」や「携帯を振って！」等のような文字情報１００が、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示される（Ｓ１１）。ここでは、この文字情報１００が、モーションデータＭＤの認識の開始を報知する情報に対応している。なお、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータＥＤＳを携帯電話２が受信していない場合（Ｓ１０でＮｏ）、ステップ９（Ｓ９）の処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により繰り返し実行される。
【０１１９】
また、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータＥＤＳを携帯電話２が受信した場合、所定のイベントデータＥＤＳが携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識された時点Ｔｏを基準として、経過時間Ｔｋを計測する処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１２））。そして、経過時間Ｔｋが所定時間たとえば「１０（秒）」に一致したか否かが、１フレーム（１／６０秒）ごとに、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断される（Ｓ１３）。そして、経過時間Ｔｋが「１０（秒）」になった場合（Ｔｋ＝１０、Ｓ１３でＹｅｓ）、モーションデータＭＤの受け付けを中止する命令が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により発行される。これにより、携帯電話２のＣＰＵ２０１によるモーションデータＭＤの認識処理が、中止される（Ｓ１４）。一方で、経過時間Ｔｋが「１０（秒）」未満である場合（Ｔｋ＜１０、Ｓ１３でＮｏ）、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータＭＤが、携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される（Ｓ１５）。すなわち、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータＥＤＳを携帯電話２が受信してから「１０（秒）」までの間は、モーションセンサ２０９に検出されたモーションデータＭＤが、携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される。
【０１２０】
そして、モーションデータＭＤが携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識されている状態においては、モーションデータＭＤに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データＫＤ（ＩＤ）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により評価される。
【０１２１】
たとえば、モーションデータＭＤに基づいて、携帯電話２が動いた回数を示す回数データＮ（ＩＤ）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により計算される（Ｓ１６）。そして、この回数データＮ（ＩＤ）の値に応じて、興奮度データＫＤ（ＩＤ）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１およびサーバ１のＣＰＵ１０１の少なくともいずれか一方のＣＰＵにより評価される。
【０１２２】
具体的には、まず、モーションデータＭＤ（加速度データ）を積分する処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される。これにより、携帯電話２が振られたときの速度が算出され、この速度が携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される。
【０１２３】
そして、この速度の符号が反転したか否かが、１フレーム（１／６０秒）ごとに、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断される。たとえば、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との乗算する処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される。そして、この積が負であるか否かが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断される。
【０１２４】
そして、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との積が負であった場合、携帯電話２を振った回数を示す回数データＮ（ＩＤ）をインクリメントする処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される。一方で、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との積が正であった場合、携帯電話２を振った回数を示す回数データＮ（ＩＤ）をインクリメントする処理は、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行されず、モーションデータＭＤの認識処理が再実行される。
【０１２５】
このような処理は、経過時間Ｔｋが「１０（秒）」になるまで、携帯電話２のＣＰＵ２０１により、繰り返し実行される。そして、経過時間Ｔｋが「１０（秒）」になった場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、モーションデータＭＤの認識処理が中止される（Ｓ１４）。そして、携帯電話２を振った回数を示す回数データＮ（ＩＤ）に基づいて、興奮度データＫＤ（ＩＤ）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により評価される（Ｓ１７）。
【０１２６】
このようにして、携帯電話２が振られた回数を示す回数データＮ（ＩＤ）が、１０秒間、携帯電話２のＣＰＵ２０１によりカウントされ、この１０秒後の回数データＮ（ＩＤ）の値に応じて、興奮度データＫＤ（ＩＤ）が携帯電話２のＣＰＵ２０１により評価される。
【０１２７】
ここでは、興奮度データＫＤ（ＩＤ）は、次のようにして評価される。たとえば、携帯電話２が振られたときの１０秒後の回数データＮ（ＩＤ）の値が、興奮の程度を評価するためのデータとして用いられる。具体的には、携帯電話２が振られたときの１０秒後の回数が多いほど（回数データＮ（ＩＤ）の値が大きいほど）、興奮度が高いものと解釈でき、携帯電話２が振られたときの１０秒後の回数が少ないほど（回数データＮ（ＩＤ）の値が小さいほど）、興奮度が低いものと解釈できる。
【０１２８】
このような解釈に基づいて、携帯電話２が振られたときの１０秒後の回数データＮ（ＩＤ）に対応する、興奮度データＫＤ（ＩＤ）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により設定される。たとえば、図７に示すように、この回数（回数データＮ（ＩＤ）の値）が１００回以上の場合、興奮度が「最高」であることを示す興奮度データＫＤ（ＩＤ）（＝「１」）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される。また、この回数が８０回以上１００回未満の場合、興奮度が「高」であることを示す興奮度データＫＤ（ＩＤ）（＝「２」）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される。また、この回数が５０回以上８０回未満の場合、興奮度が「普通」であることを示す興奮度データＫＤ（ＩＤ）（＝「３」）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される。また、この回数が２０回以上５０回未満の場合、興奮度が「低」であることを示す興奮度データＫＤ（ＩＤ）（＝「４」）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される。さらに、この回数が０回以上２０回未満の場合、興奮度が「最低」であることを示す興奮度データＫＤ（ＩＤ）（＝「５」）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１に認識される。
【０１２９】
なお、ここでは、興奮度データＫＤ（ＩＤ）が携帯電話２において評価される場合の例を示したが、携帯電話２が振られたときの１０秒後の回数データＮ（ＩＤ）をサーバ１に送信することにより、この回数データＮ（ＩＤ）に対応する興奮度データＫＤ（ＩＤ）を、サーバ１において評価するようにしても良い。
【０１３０】
続いて、興奮度データＫＤ（ＩＤ）が評価され設定されると、各携帯電話２からサーバ１に興奮度データＫＤ（ＩＤ）が送信される（Ｓ１８）。そして、各携帯電話２からサーバ１に送信された興奮度データＫＤ（ＩＤ）が、サーバ１のＣＰＵ１０１により集計される（Ｓ１９）。たとえば、興奮度データＫＤ（ＩＤ）が各携帯電話２からサーバ１に送信されると、全ての携帯電話２の興奮度データＫＤ（ＩＤ）がサーバ１のＲＡＭ１０２に格納される。そして、全ての携帯電話２の興奮度データＫＤ（ＩＤ）に基づいて、各段階の興奮度の程度を示す値が、サーバ１のＣＰＵ１０１により算出される。すなわち、興奮度が「最高」である人の数、興奮度が「高」である人の数、興奮度が「普通」である人の数、興奮度が「低」である人の数、および興奮度が「最低」である人の数が、全ての携帯電話２の興奮度データＫＤ（ＩＤ）に基づいて、サーバ１のＣＰＵ１０１により算出される。
【０１３１】
具体的には、ある携帯電話２からサーバ１が興奮度データＫＤ（ＩＤ）を受信したときに、この興奮度データＫＤ（ＩＤ）の値が「１」の場合、興奮度が「最高」である人の数を示す第１データＫＤＴ（１）の値をインクリメントする処理が、サーバ１のＣＰＵ１０１により実行される。また、興奮度データＫＤ（ＩＤ）の値が「２」から「５」の場合も同様に、第２データＫＤＴ（２）、第３データＫＤＴ（３）、第４データＫＤＴ（４）、および第５データＫＤＴ（５）それぞれの値をインクリメントする処理が、サーバ１のＣＰＵ１０１により実行される。このような処理を、全ての携帯電話２の興奮度データＫＤ（ＩＤ）に対して繰り返し実行することにより、各段階の興奮度の程度を示すデータＫＤＴ（ｎ）が、サーバ１のＣＰＵ１０１により算出される。
【０１３２】
このようにして、興奮度データＫＤ（ＩＤ）がサーバ１において集計されると、集計後の興奮度データＫＤＴ（ｎ）（ｎ＝１，２，３，４，５）がサーバ１から各携帯電話２へと送信される（Ｓ２０）。すると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した評価情報１０１が、携帯電話２のディスプレイ２０３に表示される（Ｓ２１）。たとえば、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した評価情報１０１には、試合イベントに対して反応したプレイヤの数、興奮度の高さ、興奮度の高さを示す指標、および興奮度の高いプレイ等のような情報が、含まれている。
【０１３３】
図８には、試合イベントに対して反応したプレイヤの数１０１ａ、および興奮度の高さを示す指標１０１ｂが、示されている。ここでは、全段階の興奮度の程度を示す値、すなわち興奮度データＫＤＴ（ｎ）の合計を計算する処理（ΣＫＤＴ（ｎ））を、携帯電話２のＣＰＵ２０１に実行させることにより、試合イベントに対して反応したプレイヤの総数が求められている。また、各段階の興奮度の程度を示す値を、試合イベントに対して反応したプレイヤの数（総数）で除算する処理（ＫＤＴ（ｎ）／ΣＫＤＴ（ｎ））を、携帯電話２のＣＰＵ２０１に実行させることにより、興奮度の高さを示す指標が求められている。図８では、興奮度の高さを示す指標が、パーセンテージで示されている。
【０１３４】
また、興奮度データＫＤ（ＩＤ）がサーバ１において集計され、集計後の興奮度データＫＤＴ（ｎ）がサーバ１から各携帯電話２へと送信されると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話２のスピーカ２０４から出力される（Ｓ２２）。たとえば、各段階の興奮度に対応する興奮度データＫＤＴ（ｎ）（ｎ＝１，２，３，４，５）を比較して、最大の興奮度データＫＤＴ（ｎ）が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により検出される。そして、ここで検出された興奮度データＫＤＴ（ｎ）が示す興奮度に対応する音が、携帯電話２のスピーカ２０４から出力される。
【０１３５】
ここでは、観客の声援に対応する５種類の音データが、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納されている。５種類の音データは、標準状態の音量が異なる大きさに設定されている。これにより、検出された興奮度データＫＤＴ（ｎ）が示す興奮度に応じて、異なる音量の声援を携帯電話２のスピーカ２０４から出力することができる。たとえば、興奮度が「最高」である場合、興奮度が「高」である場合、興奮度が「普通」である場合、興奮度が「低」である場合、および興奮度が「最低」である場合の順に、音量が小さくなるように、声援に対応する音を、携帯電話２のスピーカ２０４から出力することができる。
【０１３６】
なお、ここでは、携帯電話２のスピーカ２０４から出力される音が、声援である場合の例を示したが、イベントによっては、スピーカ２０４から出力される音が、ブーイングであっても良い。
【０１３７】
このように試合イベントが実行されているときには、野球ゲームが終了したか否かが、携帯電話２のＣＰＵ２０１により判断されている（Ｓ２３）。そして、野球ゲームが終了したことを示す命令が発行された場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、野球ゲームプログラムを終了する処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ２４）。一方で、野球ゲームが終了したことを示す命令が発行されていない場合（Ｓ２３でＮｏ）、ステップ９（Ｓ９）の処理が、携帯電話２のＣＰＵ２０１により再実行される。
【０１３８】
上記のように、本実施形態では、試合イベントの実行中のプレイ（所定のイベント）に対して、複数のプレイヤが応援や不満（ブーイング）の意味を込めて携帯電話を振ることにより、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報を、携帯電話のディスプレイ２０３に表示することができる。すなわち、この野球ゲームを実行する複数のプレイヤが、試合イベントの実行中のプレイに対して応援や不満（ブーイング）の意味を込めて携帯電話を振ったときの感情を評価した情報を、携帯電話のディスプレイ２０３に表示することができる。これにより、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
【０１３９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうる装置の一例として、モーションセンサ２０９が内蔵された携帯電話２を用いた場合の例を示したが、この装置は、モーションセンサ２０９が内蔵されており、ゲームプログラムを実行可能であり、データの送受信が可能であれば、どのような装置であっても良い。
【０１４０】
（ｂ）本発明には、ゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明の一実施形態による野球ゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】携帯電話のハードウェア構成を示す図。
【図３】サーバおよび携帯電話（クライアント）において実現される機能を示す図。
【図４】イベントデータの構成を示す図。
【図５】野球ゲームの実行画面を示す図。
【図６】所定のイベントが実行されたときに表示される文字情報を示す図。
【図７】興奮度の評価するためのテーブルを示す図。
【図８】サーバにより集計された興奮度の評価結果（評価情報）を示す図。
【図９Ａ】野球ゲームにおける興奮度評価システムを示すフロー。
【図９Ｂ】野球ゲームにおける興奮度評価システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１４２】
１  サーバ
１０１  サーバのＣＰＵ
１０２  サーバのＲＡＭ
１０３  データ蓄積部
２（２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄ）  携帯電話（データ送受信装置）
２０１  携帯電話のＣＰＵ
２０２  携帯電話のＲＡＭ
２０３  ディスプレイ
２０４  スピーカ
２０９  モーションセンサ
５０  ゲーム実行報知手段
５１  ゲーム実行認証手段
５２  報知数計算手段
５３  報知数判断手段
５４  興奮度評価中止手段
５５  イベントデータ送信手段
５６  イベント実行手段
５７  イベントデータ判断手段
５８  経過時間計測手段
５９  経過時間判断手段
６０  モーションデータ認識中止手段
６１  第２情報表示手段
６２  モーションデータ認識手段
６３  興奮度評価手段
６４  データ集計手段
６５  第１情報表示手段
６６  音出力手段
１００  文字情報
１０１  評価情報
ＥＤ  イベントデータ
ＥＤＳ  所定のイベントデータ
ＫＤＴ（ｎ）  興奮度データ
ＭＤ  モーションデータ
Ｎ（ＩＤ）  データ送受信装置が動いた回数
Ｔｋ  経過時間
ＨＤ  報知数データ
【図１】
0004536134.tif 000002
【図２】
0004536134.tif 000003
【図３】
0004536134.tif 000004
【図４】
0004536134.tif 000005
【図５】
0004536134.tif 000006
【図６】
0004536134.tif 000007
【図７】
0004536134.tif 000008
【図８】
0004536134.tif 000009
【図９Ａ】
0004536134.tif 000010
【図９Ｂ】
0004536134.tif 000011