(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と遊技者に有利な特別遊技状態との間で遊技状態が切換えられ、通常遊技状態中に始動口に遊技媒体が入賞することで特別入賞装置内に遊技媒体が入賞可能な始動入賞状態となり、その始動入賞状態において特別入賞装置内に入賞した遊技媒体が当該特別入賞装置内に設けられた特定領域に入賞すると、所定の終了条件を満たすまで特定遊技を繰返し実行する遊技者に有利な特別遊技状態となる遊技機において、
特別入賞装置は、特定領域への遊技媒体の入賞を容易にする第１の状態と、入賞を困難にする第２の状態とに変換可能な可動体を備え、
特別遊技状態の遊技結果に応じて、当該特別遊技状態終了後の通常遊技状態中の始動入賞状態において可動体が第１の状態とされる時間と第２の状態とされる時間の比率が決定され、
特別遊技状態の遊技時間が所定時間より小さい場合には、特別遊技状態の遊技時間が前記所定時間より大きい場合と比べて、当該特別遊技状態終了後の通常遊技状態中の始動入賞状態において第１の状態とされる時間の比率が高い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、内部に特定領域が設けられた入賞装置（以下、特別入賞装置という）を備え、特別入賞装置内に入賞した遊技媒体がさらに特定領域に入賞することによって遊技者に有利な特別遊技状態（以下、単に特別遊技状態という）となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機のなかには、始動口に遊技媒体が入賞することで特別入賞装置に遊技媒体が入賞可能な始動入賞状態となり、始動入賞状態において特別入賞装置に入賞した遊技媒体がさらに特別入賞装置内の特定領域に入賞することで特別遊技状態となるものがある。この種の遊技機では、特別入賞装置に入賞した遊技媒体が特別遊技状態の開始条件である特定領域へ入賞するか否かが遊技者の遊技的興味の大部分を占める。このため、従来から、特別入賞装置内に入賞した遊技媒体の動きに変化をつけるための可動体を特別入賞装置内に設ける遊技機が開発されている。
この従来の遊技機では、特別入賞装置内に設けられた可動体は、特定領域の近傍に遊技媒体を誘導する第１の位置と、特定領域から離れた通常領域に遊技媒体を誘導する第２の位置とに移動可能に設けられる。このため、可動体を第１の位置とすることで特定領域に遊技媒体が入賞し易い状態となり、逆に、可動体を第２の位置とすることで特定領域に遊技媒体が入賞し難い状態とすることができる。したがって、従来の遊技機では、可動体の動きによって特定領域への遊技媒体の入賞の難易度が変化し、これによって遊技者の期待感に変化が与えられるようになっていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機においては、特別入賞装置の可動体は予め定められた一定のパターンで動作するようになっているため、長時間の遊技によって飽きられ易いものとなっていた。例えば、可動体が遊技機への電源投入から一定のパターンの動作を繰返したり、始動入賞毎に同一のパターンで動作するようになっていた。このため、長時間の遊技が行われると、可動体の動きに対する遊技者の関心も薄れ、今一つ面白みがないという問題を呈していた。
【０００４】
本発明は、上述した事情に鑑みなされたものであり、遊技者の行なった遊技結果を可動体の動きに反映させることで、遊技者に新たな楽しみを与え面白みの高い遊技機を提供する。
【０００５】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】
上記課題を解決するために請求項１に記載の遊技機は、通常遊技状態と遊技者に有利な特別遊技状態との間で遊技状態が切換えられ、通常遊技状態中に始動口に遊技媒体が入賞することで特別入賞装置内に遊技媒体が入賞可能な始動入賞状態となり、その始動入賞状態において特別入賞装置内に入賞した遊技媒体が当該特別入賞装置内に設けられた特定領域に入賞すると、所定の終了条件を満たすまで特定遊技を繰返し実行する遊技者に有利な特別遊技状態となる遊技機において、特別入賞装置は、特定領域への遊技媒体の入賞を容易にする第１の状態と、入賞を困難にする第２の状態とに変換可能な可動体を備え、特別遊技状態の遊技結果に応じて、当該特別遊技状態終了後の通常遊技状態中の始動入賞状態において可動体が第１の状態とされる時間と第２の状態とされる時間の比率が決定される。具体的には、特別遊技状態の遊技時間が所定時間より小さい場合には、特別遊技状態の遊技時間が前記所定時間より大きい場合と比べて、当該特別遊技状態終了後の通常遊技状態中の始動入賞状態において第１の状態とされる時間の比率が高い。
上記遊技機では、特別遊技状態の遊技結果に応じて、当該特別遊技状態終了後に行われる始動入賞状態の際の可動体の動き〔第１の状態とされる時間と第２の状態とされる時間の比率（特定領域への入賞確率）〕が決定される。したがって、可動体の動き（特別遊技状態への移行確率）を遊技者の遊技によって決定できるため、可動体の動きに対する関心が維持され面白みの高い遊技を提供することができる。また、特別遊技状態の遊技結果が可動体の動きに反映されることから、特別遊技状態の価値がより一層高まり、特別遊技状態の遊技性を向上することができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
上述した請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）上記の遊技機において、可動体は複数の動作パターン（比率）で動作可能であって、始動入賞状態においては複数の動作パターンから遊技結果に応じて選択された一の動作パターンで動作する。このような形態によると、特別遊技状態の遊技結果を木目細かく可動体の動作（比率）に反映することができる。
（形態２）上記の遊技機において、特別遊技状態終了後の始動入賞状態における可動体の比率又は動作パターンは、特別遊技状態終了後に行われた始動入賞状態の回数や、遊技時間等の種々の条件によって切替えられても良い。このような形態によると、遊技の進行に伴ない可動体が異った動作パターンで駆動されるため、長時間の遊技による遊技者の飽きを防止することができる。
（形態３）上記の遊技機において、特別入賞装置には可動体が複数設けられても良い。このような形態によると、複数の可動体のコンビネーションによって遊技媒体の動きを複雑に変化させることができ、遊技者をより楽しませることができる。
【００１０】
【実施例】
（第１実施例）  本発明をパチンコ機に具現化した第１実施例を図面を参照して説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の外観を示す正面図である。
図１に示されるように、パチンコ機１の正面中央には遊技盤２が配設されている。遊技盤２には、その表面に略円形状にレール５が配設され、レール５によって囲まれた遊技領域３に、キャラクタ体１５や羽根１２，１３を備える電動役物装置７（請求項でいう特別入賞装置）、始動口センサ２５〜２７を備える始動口１０a，１０b，１１等の各種遊技装置が配設されている。また、遊技盤２の下方に発射装置（図示省略）を操作するためのハンドル４、賞球の受け皿である上皿６、上皿６でオーバーフローしたパチンコ球の受け皿である下皿１４等が配設されている。
この遊技領域３には、ハンドル４を操作することで発射装置から発射されたパチンコ球が打ち込まれ、このパチンコ球が遊技領域内を流下する（釘等によってパチンコ球の進行方向が変化する）ことで各種遊技装置が作動するようになっている。
【００１１】
次に、電動役物装置７の構成について図２、図３を参照して説明する。図２は、電動役物装置７の正面図であり、図３は、図２のIII―III線縦断面図である。図２に示す電動役物装置７は、「センター役物」とも呼ばれ、遊技盤２に取り付けられる枠体７aをアウトラインとして構成される。枠体７aの上部には、入賞すると規定個数（本実施例では５個）の賞球が払出される天入賞口１７が設けられ、さらには、複数のＬＥＤで構成される大当り遊技（請求項でいう特別遊技状態に相当する）のラウンド回数等を表示する図柄表示器１６が備えられている。枠体７aの左右両部には、電動役物装置７内へのパチンコ球の入賞口である大入賞口１８、１９が設けられている。大入賞口１８，１９を開閉する羽根１２，１３（左羽根１２、右羽根１３）は、約９０度の角度範囲内で回動可能に枠体７aに取り付けられている。枠体７aの左羽根１２，右羽根１３の隣接する部位にはそれぞれ検出部６０が設けられ、これら検出部６０は大入賞口１８，１９から入賞したパチンコ球の電動役物装置７内への通り道となっている。各検出部６０には、電動役物装置７内に進入したパチンコ球を検出する大入賞口センサ４０が一体化して取り付けられている。
電動役物装置７の中央には、枠体７aの一部として形作られた部分と、枠体７aに上下方向に揺動可能な態様で取り付けられた第１可動片３５によって、恐竜を連想させるキャラクタ体１５が形成されている。第１可動片３５は、キャラクタ体１５の下顎（あるいは口）を模した凹形の部材であり、凹形部分にパチンコ球を一球停留できるようになっている。
枠体７aの一部を構成している上棚部３７は、入賞したパチンコ球をキャラクタ体１５の方向に誘導する突出部３８，３９と膨出部６１を有し、キャラクタ体１５側に僅かに傾斜してしている。上棚部３７の下方に位置し、同じく枠体７aの一部を構成している下棚部４２は、遊技者側に僅かに傾斜している。下棚部４２には、当該下棚部４２の遊技者側に近接して設けられた通過すると大当り遊技に移行する特別入賞区域３０（以下、Ｖゾーンという）、通過しても大当り遊技とならない普通入賞区域３１，３２（以下、Ｎゾーンという）の各ゾーンにパチンコ球を導く誘導部３６が形成されている。枠体７aの下方には、Ｖゾーン３０を通過したパチンコ球を検出するＶゾーンセンサ３０aが一体化して取り付けられている。
また、図３に示すように、枠体７aの裏面部には、羽根１２，１３を駆動する第１ソレノイド５１や、第１可動片３５を駆動するモーター５０や、モーター５０で発生した回転トルクを第１可動片３５へ伝達するトルク伝達機構５５が備えられる。さらには、枠体７aの下方には、下棚部４２に設けられた孔部７６から出入運動する第２可動片５２（請求項でいう可動体）を備える。第２可動片５２の一端には従動部５４が固定されており、この従動部５７は直動カム５７が第２ソレノイド５６によって往復運動することで回動するようになっている。また、キャラクタ体１５の内部にはパチンコ球が移動することができる空洞部６２が形成されており、キャラクタ体１５の背後には空洞部６２を照らすランプ５３が取り付けられている。
【００１２】
次に、上述の電動役物装置７の具体的な作動態様について図２，図３を参照して説明する。
始動口１０a，１０b，１１にパチンコ球が入賞すると、第１ソレノイド５１への電力供給がＯＮとなり、左羽根１２が矢印Ｄ１の左回り方向、右羽根１３が矢印Ｄ２の右回り方向に同時に駆動されて大入賞口１８，１９が開放された状態となる（図２の実線で示した状態）。このとき、羽根１２，１３は電動役物装置７側にそれぞれ僅かに傾斜し、遊技領域３を流下するパチンコ球を電動役物装置７内に誘導するようになっている。大入賞口１８，１９が開かれて所定時間経過すると、第１ソレノイド５１への電力供給がＯＦＦとなり、左羽根１２が矢印Ｄ１の右回り方向、右羽根１３が矢印Ｄ２の左回り方向に同時に駆動されて大入賞口１８，１９が閉じられた状態となる（図２の羽根１２，１３の破線で示した状態）。なお、始動口１０a，１０bにパチンコ球が入賞した場合は１回、始動口１１に入賞した場合は２回、上述の羽根１２，１３の駆動が行なわれる。
第１可動片３５は、モーター５０が出力する回転トルクがトルク伝達機構５５を介して伝達され、矢印Ｄ７（図３参照）に示す上下方向の往復運動を行なう。この往復運動は、始動入賞遊技中（請求項でいう始動入賞状態）は一定の間隔で行なわれ、大当り遊技中は所定のタイミングでなされる。以下、第１可動片３５が矢印Ｄ７の上方向に移動し、キャラクタ体１５の口が閉じられている状態を閉鎖状態（図３における実線で示した状態）という。また、第１可動片３５が矢印Ｄ７の下方向に移動し、キャラクタ体１５の口が開かれている状態を開放状態（図３における破線で示した状態）という。なお、第１可動片３５は、開放状態では一球のパチンコ球を停留することができ、開放状態から閉鎖状態に移行すると第１可動片３５の上部への移動に伴ない停留していたパチンコ球を空洞部６２に誘導する。
第２可動片５２は、以下のように作動する。第２ソレノイド５６への電力供給がＯＦＦになると、第２ソレノイド５６は直動カム５７を矢印Ｄ９の左方向に直線運動させる。この直線運動によって直動カム５７上部の丸みを帯びた凸部５８が左に移動し、従動部５４の左側が凸部５８で押上げられ第２可動片５２が矢印Ｄ８の上方向に移動する（図３参照）。また、第２ソレノイド５６への電力供給がＯＮになると、第２ソレノイド５６は、直動カム５７を右方向へ移動させる。この移動により凸部５８が右に移動し、従動部５４の左側の押上げがなくなることによって第２可動片５２が矢印Ｄ８の下方向に移動する。以下、第２可動片５２が矢印Ｄ８の上方向に移動し、第２可動片５２が下棚部４２から突出した状態（図３の破線で示した状態）を突出状態、矢印Ｄ８の下方向に移動し、下棚部４２よりも下方に位置した状態（図３の実線で示した状態）を非突出状態という。また、図柄表示器１６での表示は算用数字１桁であり、１〜９を示す値を表示する場合には単純な点灯表示とする一方、１０以上を示す値を表示する場合には１０の０乗の位１桁のみを点滅表示する。
【００１３】
次に、上述のように作動する電動役物装置７に入賞したパチンコ球の移動態様について図８，９を参照にして説明する。図８，９は、一部を破断した電動役物装置７の斜視図である。図８は、第１可動片３５が開放状態であり、第２可動片５２が非突出状態である場合を示している。図９は、第１可動片３５が開放状態であり、第２可動片５２が突出状態である場合を示している。
図８に示すように、大入賞口１８に入賞したパチンコ球Ｂは、通常矢印Ｄ１０に沿って移動する。すなわち、左羽根１２に拾われたパチンコ球Ｂは、左羽根１２の傾斜に沿って電動役物装置７の内部へ進入するように転がる。そして、大入賞口センサ４０を備えた検出部６０を通過し、上棚部３７上の突出部３８と膨出部６１とで形成される溝に達する。上棚部３７の溝に達したパチンコ球Ｂは、上棚部３７のキャラクタ体１５側への傾斜によって溝内をキャラクタ体１５の方向に転がり、開放状態である第１可動片３５で停留される。第１可動片３５が開放状態から閉鎖状態に移行すると、パチンコ球Ｂは、キャラクタ体１５内部の空洞部６２（図８では図示省略：ただし、図２に示している）の形状に沿って矢印Ｄ１１の方向に移動し、下棚部４２上の振り分け部６３に達する。振り分け部６３に達したパチンコ球Ｂは、矢印Ｄ１１の方向に移動してきた慣性によってその方向の運動を続け、矢印Ｄ１２の方向へ移動する。すなわち、下棚部４２上の誘導部３６で形成された溝に進入し、溝内を転がることによってＶゾーン３０に入賞する。
【００１４】
次に、図８とは異なるパチンコ球の移動態様の一例を図９を参照して説明する。図９においても、左羽根１２に拾われたパチンコ球は、図８の場合と同様の移動態様で矢印Ｄ１７、Ｄ１８の方向に移動し、振り分け部６３に達する。振り分け部６３に達したパチンコ球Ｂは、突出状態の第２可動片５２に衝突することによって、矢印Ｄ１９に示す方向に移動方向が変わり、Ｎゾーン３１に入賞する。このように、第２可動片５２が突出状態の場合は、誘導部３６で形成された溝に進入しようとするパチンコ球Ｂが第２可動片５２で進行方向を変えられるため、パチンコ球ＢがＶゾーン３０に入賞する可能性は極めて低くなる。
上述の説明から明らかなように、第２可動片５２が突出状態か非突出状態かによってＶゾーン３０へのパチンコ球の入賞確率が異なることとなる。したがって、本実施例では、第２可動片５２の非突出状態となる時間（突出状態となる時間）を変えることで、Ｖゾーン３０への入賞が高確率となる高確率状態とＶゾーン３０への入賞確率が低い低確率状態とに切替えられる。
【００１５】
続いて、上記構成を有するパチンコ機１の電動役物装置７を制御する制御構成について図４を参照にして説明する。図４はパチンコ機１の制御系の概略構成を示すブロック図である。
図４に示すように、遊技動作を制御する制御回路部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、入力ポート１０４、出力ポート１０５で構成されている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０３に格納された遊技制御プログラムに従って遊技盤２に装備された各種装置を全体的に制御する。ＲＯＭ１０３に格納される遊技制御プログラムには、コマンドデータを作成する処理や、その作成したコマンドデータを出力ポート１０５を介して各回路部（ソレノイド駆動回路部１０７、ランプ点灯回路部１０８等）に出力する処理等を実現するためのプログラムが含まれている。ＲＡＭ１０２はワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、大当り遊技のラウンド回数、大当り遊技の遊技時間等の出入力信号が各種プログラムの実行に応じて格納される。このＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２及びＲＯＭ１０３はバス線１１０によって入力ポート１０４及び出力ポート１０５と相互に接続されている。
【００１６】
入力ポート１０４には、始動口１０a，１０b，１１への入賞球を検出する始動口センサ２５〜２７や、電動役物装置７の内部に設けられてＶゾーン１６を通過したパチンコ球を検出するＶゾーンセンサ３０a、大入賞口１８，１９への入賞を検出する大入賞口センサ４０が接続されている。これら各センサは、パチンコ球を検出すると検出信号を入力ポート１０４に出力する。
出力ポート１０５には、モーター駆動回路部１０６、ソレノイド駆動回路部１０７、ランプ点灯回路部１０８、表示回路部１０９が接続されている。モータ駆動回路部１０６、ソレノイド駆動回路部１０９は、制御回路部１００からの信号に基づいてモーター５０、第１、第２ソレノイド５１，５６の駆動を行なう。詳しくは、制御回路部１００からの信号を受信したモータ駆動回路部１０６、ソレノイド駆動回路部１０９は、電力供給のＯＮ−ＯＦＦを行なうことによってモーター５０、第１ソレノイド５１、第２ソレノイド５６を駆動する。また、ランプ点灯回路部１０８、表示回路部１０９は、制御回路１００からの信号に基づいてランプ５３や図柄表示器１６を構成するＬＥＤの点灯、消灯、点滅を行なう。
【００１７】
なお、制御回路部１００や各回路部は、いずれも遊技盤２の裏面側の所定部位に装着されている。また、本実施例に係る遊技盤２には、上記の各回路部以外にも、賞球処理を行う払出駆動回路部、スピーカから効果音やＢＧＭを発生させる処理を行う音声回路部等が設けられる。しかし、これらについては公知である従来のパチンコ機の制御構成と同一であれば良く、本発明を特に特徴づけるわけではないので、その詳細な説明は省略する
【００１８】
次に、上述の構成を有するパチンコ機１の制御回路部１００が行なう遊技処理について図５のフローチャートを参照して説明する。
遊技が開始されると、まず、始動口１０a，１０b，１１にパチンコ球が入賞したか否かについての判別が行なわれる（ステップＳ２）。この判別は、始動口１０a，１０b，１１へのパチンコ球の入賞を検出する始動口センサ２５〜２７から信号を入力ポート１０４に受信した場合に「ＹＥＳ」、受信しない場合に「ＮＯ」とすることで行なわれる。始動口１０a，１０b，１１にパチンコ球が入賞しなかった場合（ステップＳ２でＮＯの場合）は、始動口入賞があるまで待機する。始動口１０a，１０b，１１にパチンコ球が入賞した場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）は、所定のタイミングで羽根１２，１３を開き、大入賞口１８，１９から電動役物装置７内にパチンコ球を入賞可能な状態にする（ステップＳ４）。詳しくは、パチンコ球の始動口入賞から０．２秒後にソレノイド駆動回路部１０７に信号を出力し、第１ソレノイド５１への電力供給をＯＮすることによって羽根１２，１３を開く。
ステップＳ６では、パチンコ機１の状態が高確率状態か否かの判別を行なう（ステップＳ６）。高確率状態の場合（ステップＳ６でＹＥＳの場合）は、高確率状態の態様で第２可動片５２を駆動する（ステップＳ８）。詳しくは、始動口入賞から０．４秒後に第２可動片５２を非突出状態にし、０．８秒後に突出状態にする。すなわち、始動口入賞から０．４秒後に第２ソレノイド５６への電力供給をＯＮし、０．８秒後にＯＦＦする。逆に、高確率状態でない場合（ステップＳ６でＮＯの場合）は、低確率状態の態様で第２可動片５２を駆動する（ステップＳ１０）。詳しくは、始動口入賞から０．４秒後に第２可動片５２を非突出状態にし、０．６秒後に突出状態にする。
ステップＳ１２では、羽根１２，１３を閉じることで、大入賞口１８，１９から電動役物装置７内にパチンコ球を入賞不可能な状態とする。この羽根１２，１３を閉じるタイミングは、パチンコ球の始動口入賞から１．０秒後である。
【００１９】
ここで、上述した始動口入賞に基づいて羽根１２，１３が開閉される間の、第２可動片５２の動作を図６に示すタイミングチャートを用いて説明する。図６には、始動口センサ２５〜２７によるパチンコ球の検出から（図６（a）における時間Ｔ＝０（ｓ））羽根１２，１３の駆動タイミング（第１ソレノイド５１への電力供給のＯＮ−ＯＦＦタイミング）及び第２可動片５２の駆動タイミング（第２ソレノイドへの電力供給のＯＮ−ＯＦＦタイミング）を示している。
図６から明らかなように、始動口センサ２５〜２７によるパチンコ球の検出から０．２（ｓ）後に、第１ソレノイド５１への電力供給がＯＮにされて、羽根１２，１３が開放される。高確率状態では、羽根１２，１３の開放から０．２（ｓ）（すなわち、始動口入賞検出から０．４（ｓ））後に、第２ソレノイド５６への電力供給がＯＮにされて、第２可動片５２が非突出状態となる。非突出状態となった第２可動片５２は、非突出状態となってから０．４（ｓ）（すなわち、始動口入賞から０．８（ｓ））後に、第２ソレノイド５６への電力供給がＯＦＦされて、第２可動片５２が突出状態となる。第２可動片５２が突出状態となってからさらに０．２（ｓ）（すなわち、始動入賞から１．０（ｓ））後に、第１ソレノイド５１への電力供給がＯＮされて、羽根１２，１３が開放される。
一方、低確率状態では、高確率状態と同様に、羽根１２，１３の開放から０．２（ｓ）（すなわち、始動口入賞検出から０．４（ｓ））後に第２可動片５２が非突出状態となるが、非突出状態となってから０．２（ｓ）（すなわち、始動口入賞から０．６（ｓ））後に第２可動片５２が突出状態となる点で高確率状態と異なる。したがって、低確率状態では、第２可動片５２が非突出状態となっている時間が０．２（ｓ）と高確率状態の０．４（ｓ）の半分の時間となっており、Ｖゾーン３０に入賞する確率は高確率状態と比較して低くなる。
なお、始動口１１にパチンコ球が入賞した場合は、羽根１２，１３、第２可動片５２の駆動を上記態様で２回行なう。
【００２０】
図５に戻ってステップＳ１４では、パチンコ球がＶゾーン３０に入賞したか否かの判別を行なう。この判別は、Ｖゾーン３０へのパチンコ球の入賞を検出するＶゾーンセンサ３０aからの検出信号を入力ポート１０４に受信したか否かによって行なわれる。
Ｖゾーン３０をパチンコ球が入賞しなかった場合（ステップＳ１４でＮＯの場合）は、パチンコ球がＮゾーン３１，３２を入賞したか否かの判別を行なう（ステップＳ１７）。この判別は、大入賞口センサ４０でパチンコ球を検出していればパチンコ球がＮゾーン３１，３２に入賞したと判別し、大入賞口センサ４０でパチンコ球を検出していなければ入賞していないと判別する。すなわち、大入賞口センサ４０で検出されたパチンコ球のうちＶゾーン３０に入賞しなかったものは、必ずＮゾーン３１，３２に入賞するためである。Ｎゾーン３１，３２に入賞した場合（ステップＳ１７でＹＥＳの場合）は、所定数（本実施例では、１０球）のパチンコ球を払出す賞球処理を行い（ステップＳ１９）、Ｎゾーン３１，３２を通過しなかった場合（ステップＳ１７でＮＯの場合）は、そのまま遊技処理を終了し、遊技処理の最初に戻ることとなる。
一方、Ｖゾーン３０をパチンコ球が通過した場合（ステップＳ１４でＹＥＳの場合）は、ステップＳ１９と同様の賞球処理を行ない（ステップＳ１６）、次に説明する大当り遊技処理を行う（ステップＳ１８）。
【００２１】
ステップＳ１８の大当り遊技処理について図７のフローチャートを参照して説明する。
大当り遊技処理では、まず、タイマーをスタートして（ステップＳ２０）、ラウンド回数を加算する処理を行なう（ステップＳ２２）。ラウンド回数の加算処理は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレスに記憶されるラウンド回数を＋１することによって行なわれる。ラウンド回数が加算されると、次にラウンド回数が１６に達したか否かの判別が行なわれる（ステップＳ２４）。この判別は、ＲＡＭ１０２に記憶されているラウンド回数が１６であれば「ＹＥＳ」、１６未満であれば「ＮＯ」とすることによって行なわれる。
ラウンド回数が１６未満の場合（ステップＳ２４でＮＯの場合）、羽根１２，１３の開閉を行なう（ステップＳ２６）。この羽根１２，１３の開閉は、羽根１２，１３を１．０秒間開き、そして、１．０秒間閉めることを１回の動作として繰り返し行なわれる。この羽根１２．１３の開閉回数は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレスに記憶され、次に説明するステップＳ２８の処理に用いられる。なお、図６を用いた説明から明らかなように、始動入賞遊技中は羽根１２，１３は０．８秒間しか開かれないので、始動入賞遊技中よりも１回の大入賞口１８，１９の開閉動作で多くのパチンコ球を入賞させることができる。
羽根１２，１３の開閉が行なわれると、羽根１２，１３が所定回数（本実施例では１８回）開閉したか否かの判別が行なわれる（ステップＳ２８）。この判別は、ＲＡＭ１０２に記憶されている羽根１２，１３の開閉回数が１８回に到達したか否かで判別される。
羽根１２，１３が所定回数開閉していない場合（ステップＳ２８でＮＯの場合）は、続いてパチンコ球が大入賞口１８，１９に所定個数（本実施例では１０個）入賞したか否かの判別が行なわれる（ステップＳ３０）。この判別は、大入賞口センサ４０，４１から出力される入賞検出信号をカウントし、カウントした回数が１０回となる場合に「ＹＥＳ」、１０回とならない場合に「ＮＯ」とすることで行なわれる。
ステップＳ３０でＮＯとされた場合は、パチンコ球がＶゾーン３０に入賞したか否かの判別が行なわれる（ステップＳ３２）。この判別は、Ｖゾーンセンサ３０aからの信号を入力ポート１０４で受信したか否かにより判別される。Ｖゾーン３０にパチンコ球が入賞した場合（ステップＳ３２でＹＥＳの場合）は、ステップＳ２２からの処理を再び行ない、Ｖゾーン３０に入賞していない場合（ステップＳ３２でＮＯの場合）は、ステップＳ２６からの処理を行なう。
一方、ステップＳ２８の処理でＹＥＳの場合（羽根１２，１３が所定回数開閉した場合）、あるいは、ステップＳ３０でＹＥＳの場合（パチンコ球が大入賞口１８，１９に所定個数入賞した場合）は、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４では、パチンコ球がＶゾーン３０に入賞したか否かの判別を行なう。このステップＳ３４の判別でＹＥＳと判別されると、ステップＳ２２からの処理が繰り返される。逆に、ステップＳ３４でＮＯと判別された場合、あるいは、ステップＳ２４でＹＥＳの場合（ラウンド回数が１６であると判別された場合）は、ステップＳ２０でスタートさせているタイマーを停止する（ステップＳ３６）。
タイマーを停止（ステップＳ３６）すると、パチンコ機１の状態が高確率状態とするか低確率状態とするかの状態決定処理を行う（ステップＳ３８）。具体的に本実施例では、ステップＳ３６で停止したタイマーの値が５分未満（３００秒未満）であれば高確率状態とし、タイマーの値が５分以上（３００秒以上）であれば低確率状態とする。したがって、大当り遊技が５分以内で終了すると高確率状態となって、その後に行われる始動入賞遊技中における第２可動片５２の動きは図６（ｃ）に示すパターンとなる。一方、大当り遊技が５分以上かかって終了すると低確率状態となって、その後に行われる始動入賞遊技中における第２可動片５２の動きは図６（ｄ）に示すパターンとなる。
なお、ステップＳ３８で決定されたパチンコ機１の状態は、次に大当り遊技となってステップＳ３８の処理が行われるまで切り替わることはなく、その状態が維持される。
【００２２】
以上、詳細に説明したように、本実施例のパチンコ機１では大当り遊技における遊技時間に基づいて（５分未満あるいは５分以上）、その後に行われる始動入賞遊技中の第２可動片５２の動作パターンが高確率状態となるか低確率状態となるかが決定される。したがって、大当り遊技の遊技時間という刻々と変化するものが、その後の始動入賞遊技における入賞確率（Ｖゾーン３０の入賞確率）に影響することから、遊技者はスリル感がある大当り遊技を楽しむことができる。
また、遊技者が行なった大当り遊技がその後に行われる始動入賞遊技に影響することから、遊技者は大当り遊技とその後の始動入賞遊技を関連する一体の遊技として楽しむことができる。
さらには、第２可動片５２の動作パターンを高確率状態とするためには、大当り遊技を早く（５分未満で）終了させるようにしなければならない。このため、大入賞口１８，１９の１回の開閉でできるだけ多くのパチンコ球を電動役物装置７に入賞させる技量（ハンドル４の操作の仕方）が要求される。したがって、遊技者は自己の技量によって遊技をコントロールすることが可能となり、技量が上がるにつれ遊技意欲も高められ長期にわたってパチンコ遊技を楽しむことができる。
【００２３】
（第２実施例）次に、第２実施例に係るパチンコ機を説明する。なお、第２実施例においても、そのハード構成、制御構成等は前述した第１実施例と同様に構成される。ただし、第１実施例では大当り遊技の遊技時間に基づき第２可動片５２の動作パターンが決定されたが、第２実施例では大当り遊技終了時に乱数を取得し、その取得した乱数値に基づいて第２可動片５２の動作パターンが決定される点で異なる。以下の説明では、第１実施例と同一部分については、その説明を省略し、第１実施例と異なる部分のみを説明する。
【００２４】
以下、第２実施例の大当り遊技処理とそれに続く状態決定処理について図１０，１１を参照して説明する。
図１０は第２実施例に係る大当り遊技処理のフローチャートを示している。図１０から明らかなように、第２実施例における大当り遊技処理は、第１実施例で説明した大当り遊技処理（図６参照）と基本的には同じ手順で行なわれる。ただし、第２実施例に係る大当り遊技処理では、第１実施例で行われたタイマーのスタート及び停止を行なわない点、ステップＳ５４の状態決定処理が異なる。したがって、ステップＳ４０〜ステップＳ５２までの処理については、第１実施例と略同様であるためその説明を省略し、ステップＳ５４の状態決定処理について以下に説明する。
【００２５】
図１１に第２実施例に係る状態決定処理のフローチャートを示している。図１１に示すように、第２実施例の状態決定処理では、まず、大当り遊技におけるラウンド回数が５未満か否かの判別を行なう（ステップＳ６０）。詳しくは、ＲＡＭ１０２に累積記憶されているラウンド回数によって判別する。ラウンド回数が５未満の場合（ステップＳ６０でＹＥＳの場合）は、後に説明するステップＳ７４の抽選により乱数値として取得され得る数値群（本実施例では１〜１０の１０個）のうち１個を当り値とする（ステップＳ６６）。すなわち、乱数として取得し得る数値群の１個（例えば「７」）を当り値として決定し、その決定した当り値をＲＡＭ１０２の所定のアドレスに記憶する。
一方、ラウンド回数が５未満ではない場合（ステップＳ６０でＮＯの場合）は、ラウンド回数が１０未満か否かの判別を行なう（ステップＳ６２）。このステップＳ６２の処理もステップＳ６０と同様に、ＲＡＭ１０２に累積記憶されているラウンド回数によって判別する。ラウンド回数が１０未満の場合（ステップＳ６２でＹＥＳの場合）は、４個の当り値（例えば、「１」，「３」，「５」，「７」）を決定し、その当り値をＲＡＭ１０２に記憶する（ステップＳ６８）。
ステップＳ６２でＮＯの場合は、続いて、ラウンド回数が１５未満か否かについて判別する（ステップＳ６４）。ラウンド回数が１５未満の場合（ステップＳ６４でＹＥＳの場合）、７個の当り値（例えば、「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「７」，「９」）を決定し、その当り値をＲＡＭ１０２で記憶する（ステップＳ６６）。ラウンド回数が１５未満でない場合（ステップＳ６４でＮＯの場合）、すなわち、ラウンド回数が１５又は１６の場合は、取得され得る数値群の１０個全てを当り値とし、その１０個すべての当り値をＲＡＭ１０２に記憶する。（ステップＳ７２）。
ステップＳ６６，６８，７０，７２で当り値を決定すると、次に乱数抽選を行なう（ステップＳ７４）。この処理は、１０個の数値の中からランダムに一個を抽出することによって行われる。次に、その抽出した乱数値が当り値であるか否かの判別を行なう（ステップＳ７６）。詳しくは、抽出した乱数値が、ステップＳ６６，６８，７０，７２の処理によってＲＡＭ１０２に記憶されている当り値と一致するか否かにより判別される。
抽出した乱数値が当り値の場合（ステップＳ７６でＹＥＳの場合）は、第２可動片５２の動作パターンを高確率状態とし（ステップＳ７８）、抽出した乱数値が当り値でない場合（ステップＳ７６でＮＯの場合）は、第２可動片５２の動作パターンを低確率状態とする（ステップＳ８０）。
【００２６】
以上のように、第２実施例に係るパチンコ機においては、大当り遊技を終了する際に乱数抽選を行ない、乱数値が当り値の場合は第２可動片５２の動作パターンを高確率状態とし、ハズレ値の場合は第２可動片５２の動作パターンを低確率状態とする。この際、当り値の個数を大当り遊技のラウンド回数によって決定する。したがって、大当り遊技のラウンド回数が、その後に行われる始動入賞遊技における第２可動片５２の動作パターンに間接的に影響することとなる。このため、遊技者は、従来にない遊技性によってパチンコ遊技をより楽しむことができる。
また、乱数値の当り値の個数を増やすためには、大当り遊技におけるラウンド回数が多くなるようにパチンコ機１に対しての技量を上げる努力をすることになる。したがって、遊技者は、技量が上がるにつれ遊技意欲が高められ、長期間にわたってパチンコ遊技を楽しむことができる。
【００２７】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
例えば、上述した実施例は本発明をパチンコ機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、例えば、アレンジボール機（一定数の鋼球を遊技盤上に射出して所定の当たり状態を成立させるもの）、雀球遊技機等の各種遊技機にも適用することができる。
また、第２可動片５２の動作パターンを決定する方法は、大当り遊技の遊技結果に基づいて種々の方法で実施することができる。例えば、第２実施例における第２可動片５２の動作パターンを決定するための乱数抽選の当り値を、大当り遊技の遊技時間によって増減するようにしても良い。また、第１実施例では遊技時間によって第２可動片５２の動作パターンを決めたが、他の遊技結果、大当り遊技におけるラウンド回数や大当り遊技における電動役物装置への総入賞個数等に基づいて決定しても良い。さらには、これらの遊技結果を複合した条件によって決定しても良い。例えば、遊技時間が所定時間よりも短く、かつ、電動役物装置への総入賞個数が所定個数以上という二つの条件を満足したときに高確率状態としても良い。このように複合した条件を設定することで、遊技者の技量をより反映することができる。
さらに、本実施例における始動入賞遊技中で、第１可動片３５は電源投入時から一定のパターンで駆動しているが、第２可動片５２の動きと関連性を持たせて駆動してもよい。また、本実施例では、第２可動片５２の動作パターンが２パターンであるが（高確率状態と低確率状態）、より多い動作パターンで第２可動片５２を駆動するようにしても良い。この場合、例えば、大当り遊技時間が短いほど、ラウンド回数が多いほど、あるいは、総入賞数が多いほど、第２可動片５２を遊技者にとってより有利な動作パターンとする。例えば、第２可動片５２に３段階の動作パターンがある（遊技者にとって最も有利な動作パターンをパターン１とし、有利さに応じてパターン２、パターン３とする）場合、ラウンド回数が１０回以上であればパターン１、５回以上１０回未満であればパターン２、５回未満であればパターン３としても良い。さらに、上記第２実施例のように当り又はハズレの抽選を行なう場合は、当りとなるとパターンを１段階上げ（例えば、パターン２からパターン１に上げる）、ハズレになるとパターンを１段階下げるようにしても良い。さらに、当り又はハズレのような形式にせず、ラウンド回数等に基づいてパターン１〜３となる確率を変化させても良い。例えば、ラウンド回数が多いほど、パターン１となる確率を高くする。
なお、本実施例では、高確率状態と低確率状態の切替えは大当り遊技における状態決定処理で行われ、高確率状態と低確率状態は次ぎの大当り遊技まで継続されたが、高確率状態は始動入賞遊技が所定回数行われたときに低確率状態に切り替わるような形態で実施されてもよい。
以上、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】  第１実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図２】  電動役物装置の正面図。
【図３】  図２のIII―III線縦断面図。
【図４】  第１実施例に係るパチンコ機の制御構成を示すブロック図
【図５】  遊技処理のフローチャート
【図６】  羽根の開閉タイミング及び第２可動片の駆動タイミングを示した図
【図７】  第１実施例に係るパチンコ機の大当り遊技処理のフローチャート
【図８】  第２可動片が非突出状態である場合のパチンコ球の移動態様の一例
【図９】  第２可動片が突出状態である場合のパチンコ球の移動態様の一例
【図１０】  第２実施例に係るパチンコ機の大当り遊技処理のフローチャート
【図１１】第２実施例に係るパチンコ機の状態決定処理のフローチャート
【符号の説明】
１：パチンコ機
２：遊技盤
３：遊技領域
５：レール
６：上皿
７：電動役物装置
７a：枠体
１０a〜１１：始動口
１２：左羽根
１３：右羽根
１４：下皿
１５：キャラクタ体
１７：天入賞口
１８，１９：大入賞口
２５〜２７：始動口センサ
３０：特別入賞区域（Ｖゾーン）
３１，３２：普通入賞区域（Ｎゾーン）
３５：第１可動片
４０：大入賞口センサ
５２：第２可動片
１００：制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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