(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示する組合せ表示部と、
前記表示された入球図柄の組合せが予め設定されている組合せになると得点を付与し、該得点を合計し、所定数の遊技球で一回のゲームを行う主制御基板と、
該ゲーム終了時の前記得点に応じて遊技者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、
前記主制御基板及び賞球払出制御基板に電源を供給する電源基板と、
前記賞球払出制御基板に、前記得点に係るデータを記憶する記憶手段と、該記憶手段により記憶された前記データに基づき賞球を払い出す賞球払出手段と、前記記憶手段により記憶されたデータを停電時に消滅しないよう記憶保持する記憶保持手段と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球払出制御基板（３７）はＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンＣＰＵ（８４）を搭載し、
前記賞球払出制御基板（３７）には前記電源基板（８０）から１２Ｖ電源が供給され、
前記賞球払出制御基板（３７）は該供給された１２Ｖ電源からＩＣ駆動用の５Ｖ電源を生成し、
前記賞球払出制御基板（３７）は前記供給された１２Ｖ電源の電圧降下により停電を検出し、
前記賞球払出制御基板（３７）は、前記ワンチップマイコン（８４）の電源端子にバックアップしない５Ｖ電源を入力し、バックアップ端子（ＶＢＢ）に前記電源基板（８０）より供給される５Ｖバックアップ電源を入力して停電時に前記得点に係るデータを記憶保持し、
前記賞球払出制御基板（３７）は前記ワンチップマイコンＣＰＵ（８４）のリセット端子（ＸＳＲＳＴ）に接続されたリセット回路（８３）を有し、
該リセット回路（８３）は、前記１２Ｖ電源を分圧した電源が入力端子（ＶＳ）に入力され、電源端子（ＶＣＣ）に前記バックアップしない５Ｖ電源が入力され、出力端子（ＲＥＳＥＴ）が前記バックアップしない５Ｖ電源でプルアップされた、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は弾球遊技機に関し、詳しくは１ゲームを所定個数（通常１６個）の遊技球で実行し、予め定められた入賞図柄の組合わせが成立すると得点を付与するアレンジボール遊技機に係わる。
【０００２】
【従来の技術】
従来のアレンジボール遊技機は、遊技盤面に配設された１６個の入球口と、遊技球が入球した入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示する組合せ表示部とを備え、表示された入球図柄の組合せが予め設定されている入賞図柄になると得点を与え、その得点に対応した賞球を払い出し、１６個の遊技球で一回のゲームを行うものである。
このアレンジボール遊技機にも、近年、可変表示装置が設けられ、「スリーセブン」あるいは「フィーバー」と呼ばれる特別遊技状態が成立すると、遊技者にとり有利な状態となるものが知られている。さらに、確率変動の概念が取り入れられて、可変表示装置に所定の確変図柄が表示されると、確率が向上し、興趣を高めるものが現れている。
【０００３】
しかしながら、前記従来アレンジボール遊技機は、
（１）ゲームの進行を司る主制御基板がゲームの進行制御の他、賞球払い出し制御も実行しているため、主制御基板の負担が大きいという課題、
（２）主制御基板は、１ゲーム中に獲得された得点を記憶し、その記憶に基づき賞球の払い出しを実行するが、停電等により記憶された得点データが消滅することがあり、遊技者に不利益を与えることがあるという課題、
（３）大当り中は賞球動作が間に合わず、記憶され獲得された得点データの値が大きいため、前記課題（２）の課題は、特に大当り中ゲームが発生したときに著しいという課題、
（４）前記（１）ないし（３）の課題により、遊技者は不信感を抱く虞があるという課題が考えられた。
本発明の弾球遊技機は、これらの課題を好適に解決し、主制御基板の負担を軽減し、停電時等における得点データの消滅を防止し、遊技者に安心感を与えることを目的として為されたものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段及び効果】
上記課題に鑑み、請求項１記載の発明は、
遊技盤面に配設された複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示する組合せ表示部と、
前記表示された入球図柄の組合せが予め設定されている組合せになると得点を付与し、該得点を合計し、所定数の遊技球で一回のゲームを行う主制御基板と、
該ゲーム終了時の前記得点に応じて遊技者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、
前記主制御基板及び賞球払出制御基板に電源を供給する電源基板と、
前記賞球払出制御基板に、前記得点に係るデータを記憶する記憶手段と、該記憶手段により記憶された前記データに基づき賞球を払い出す賞球払出手段と、前記記憶手段により記憶されたデータを停電時に消滅しないよう記憶保持する記憶保持手段と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球払出制御基板（３７）はＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンＣＰＵ（８４）を搭載し、
前記賞球払出制御基板（３７）には前記電源基板（８０）から１２Ｖ電源が供給され、
前記賞球払出制御基板（３７）は該供給された１２Ｖ電源からＩＣ駆動用の５Ｖ電源を生成し、
前記賞球払出制御基板（３７）は前記供給された１２Ｖ電源の電圧降下により停電を検出し、
前記賞球払出制御基板（３７）は、前記ワンチップマイコン（８４）の電源端子にバックアップしない５Ｖ電源を入力し、バックアップ端子（ＶＢＢ）に前記電源基板（８０）より供給される５Ｖバックアップ電源を入力して停電時に前記得点に係るデータを記憶保持し、
前記賞球払出制御基板（３７）は前記ワンチップマイコンＣＰＵ（８４）のリセット端子（ＸＳＲＳＴ）に接続されたリセット回路（８３）を有し、
該リセット回路（８３）は、前記１２Ｖ電源を分圧した電源が入力端子（ＶＳ）に入力され、電源端子（ＶＣＣ）に前記バックアップしない５Ｖ電源が入力され、出力端子（ＲＥＳＥＴ）が前記バックアップしない５Ｖ電源でプルアップされた、
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【０００７】
ここで、遊技球検出は、遊技球が入球したことを検出する手段であれば如何なる構成のものでも良い。また、主制御基板が入球したことを検出し得点に係るデータを賞球制御基板に送信する構成としても良く、賞球制御基板が得点を直接検出する構成としても良い。
更に記憶手段とは、得点に係るデータを記憶する手段であれば良く、例えば、個々の得点データ毎、或いは得点の合計を示すデータ、或いは、賞球数データをメモリ（ＲＡＭ）に記憶する構成等が考えられる。
【０００８】
請求項１に記載の弾球遊技機は、賞球払い出し手段により賞球を払い出す賞球制御基板が得点に係るデータを記憶手段により記憶するので、賞球払い出し手段により賞球払い出しを行うことができ、しかも、記憶手段により記憶されたデータを記憶保持手段により記憶保持することができ、停電が発生してもデータが消滅することがなく、停電から復帰したときも入賞の順番に賞球の払い出しを実行することができるという極めて優れた効果を有する。
【０００９】
また、得点データを記憶するので、メモリの容量を大きく構成する必要はなくなり、賞球制御基板の構成を簡素化することができるという効果を有する。さらに、停電復帰時の処理を簡素化することができるという効果を有する。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
図１に示す通り、本実施形態のアレンジボールアレンジ機１０（以下、アレンジ機１０と略す）は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のプリペイドカードユニット１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し開閉自在に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。プリペイドカードユニット１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００１１】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥に、前面枠１２に対して周知の遊技領域４２（図３参照）を備えた遊技盤２２が着脱自在に装着されている。
アレンジ機１０の前面枠１２の下方には、プラスチック製の上皿１５及び下皿２３が配置されている。上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
上皿１５及び下皿２３には、それぞれにアレンジ機１０内部から遊技球を排出するための上皿玉抜きレバー１５ａ及び下皿玉抜きレバー２３ａが設けられている。上皿１５には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ２４が装着されている。
【００１２】
下皿２３の右側には発射ハンドル２６が取り付けられている。発射ハンドル２６は上皿１５から供給される遊技球を発射するための発射モータ２５（図２参照）を操作するものである。発射ハンドル２６には遊技者がタッチしていることを検出する導電性のタッチスイッチ２７が内蔵され、発射ハンドル２６の外周は回動リング２８（図１参照）を擁している。発射ハンドル２６を握り、回動リング２８を右方向に回し、タッチスイッチ２７に触ると遊技球が遊技盤２２上に発射され、ゲーム開始となる。また、発射停止スイッチ２９が発射ハンドル２６の直上に配置されている。さらに発射ハンドル２６の上部にスタートスイッチ３０が設けられ、前面枠１２の上部には飾りランプ３１が設けてある。
【００１３】
図２はアレンジ機１０の裏面図であり、遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤３２が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤３２には、上方から、球タンク３３、誘導樋３４及び払い出し装置３５が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク３３から誘導樋３４を介して所定個数の遊技球を払い出し装置３５により前述した上皿１５に排出することができる。
また、機構盤３２には主制御基板３６及び賞球制御基板３７が脱着可能に、中央部には誘導図柄表示装置３８が、前面枠１２左下部には発射制御基板３９が、機構晩２の上部に外部接続端子基板４０が、各々取り付けられている。尚、機構盤３２を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００１４】
次に図３を参照して遊技盤２２について説明する。
遊技盤２２の表面には、発射された打球を誘導するためのガイドレール４１がほぼ円弧状に植立され、ガイドレール４１で区画された領域が遊技領域４２を構成している。遊技領域４２の中央部上部には上部に保留記憶表示部４３を備えた誘導図柄表示装置３８が備えられている。
【００１５】
誘導図柄表示装置３８には、左ないし右図柄表示部８ａ〜８ｃの順序で連設された３桁の図柄配列を構成し、誘導図柄表示装置３８にスクロール変動表示及び停止表示がされるようになっている。即ち、誘導図柄Ａを表示する左図柄表示部８ａ、誘導図柄Ｂを表示する中図柄表示部８ｂ及び誘導図柄Ｃを表示する右図柄表示部８ｃは、各々、「０」〜「９」からなる１０種類の数字図柄等をスクロール表示するよう構成されている。図柄の停止は誘導図柄Ａ、Ｂ、Ｃの順序に行われるように設定されている。当り図柄配列は、「１」「３」「５」「７」「９」からなる５種類の整数値の３桁同一の図柄配列からなり、これが特定表示結果を構成し、これに起因して特別遊技状態を生起させている。このうち確率向上状態を生起させる図柄は、「３」「７」の３桁同一の図柄配列（以下、確変図柄と略す）からなり、これが特別表示結果を構成している。誘導図柄Ａ，Ｂ，Ｃの当否の決定等は、誘導図柄当否決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生の態様は従来技術と同様であるから、説明は割愛する。
【００１６】
誘導図柄表示装置３８の下部には、誘導図柄の変動の起因となる図柄作動ゲート４４が配置され、その真下にＬＥＤが付いた特定入球口としての開閉扉４５を備えた特定入球口４６が設けられており、誘導図柄表示装置３８にゾロ目（[１１１][３３３][５５５][７７７][９９９]）が停止表示された場合に、開閉扉４５を開放するものであり、開閉扉４５の内部側には、流下誘導される遊技球が通過すると誘導増加機能を作動させる誘導増加装置作動領域Ｍ、誘導増加機能を作動させない誘導増加装置作動領域外通過口Ｎが設けられている。特定入球口４６の左右には、左入球口４７、及び右入球口４８が配置されており、右入球口４８下部に、得点を２倍にする役物作動口である右役物作動口４９が配置されている。
右入球口４８は誘導増加機能が作動時に右役物作動口４９を開放するものである。図柄作動ゲート４４を遊技球が通過すると、各図柄Ａ，Ｂ，Ｃが各々変動を開始し、約０．４７１秒、０．６８６秒、１．３秒後に各々順次停止するようになっている。３桁同一の当り図柄であれば、特定入球口４６が５.５秒間開放する。但し、５.５秒間以内であっても特定入球口４６に３個又は４個の遊技球が入球すれば、特定入球口４６は閉鎖される。
保留記憶表示部４３は誘導図柄Ａ，Ｂ，Ｃが変動中に再度図柄作動ゲート４４を遊技球が通過すると最高４回まで記憶し、該図柄の変動停止後再び変動を開始させるものである。
【００１７】
前述の特定入球口４６は、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過すると作動するとともに、以後１４回のゲームにおいて権利を発生させるものである。これを特別遊技状態という。特定入球口４６が作動することとなる権利発生中において、各図柄Ａ，Ｂ，Ｃが変動するときを除き、左図柄表示部８ａに権利発生時の図柄を表示し、中図柄表示部８ｂ及び右図柄表示部８ｃに残権利回数（残ゲーム回数）を表示するようにしている。誘導増加機能が作動中に右入球口４８に入球すると、右役物作動口４９が開放し、そこに遊技球が入球すると、得点が２倍となって、右役物作動口４９が閉じる。
【００１８】
一方、誘導増加機能が作動中でない場合に、右入球口４８に入球しても、右役物作動口４９が開放しないように設定されている。開放した右役物作動口４９に、そのゲーム中にそれぞれ入球が無い場合には、そのゲームを含めてそれぞれ３ゲーム持ち越しとなる。特定入球口４６は、１４回のゲームの権利を行使し尽くした場合などに作動終了となる。
【００１９】
遊技領域４２の下部には、１６個入球口５０、入賞図柄表示装置５１、ゲーム中に獲得された得点を表示する得点表示部５２が配置されている。１６個入球口５０は１ゲーム中、同一入球口に２個以上の遊技球が入球した場合は、２個目からはアウト玉となる。
【００２０】
入賞図柄表示装置５１は、図５（ａ）に示す通り、特定入球口４６に入球すると、３，５，８番のランプが点灯し、左入球口４７に入球すると３番のランプが点灯し、右入球口４８に入球すると１４番のランプが点灯し、右役物作動口４９に入球すると、９，１０，１１，１４番のランプが点灯し、１６個入球口５０の１６個の各入球口への入球に対応して入球した同じ位置の各番号のランプが点灯するようにされており、１ゲームの終了と同時にランプが消えるように構成されている。入賞図柄表示装置５１における入賞図柄は、図５（ｂ）に示す通り１点と３点となる組合せが設定されており、入賞１点につき１６個の遊技球が獲得でき、１回のゲームについて最高１０点で１６０個までの遊技球が獲得可能となっており、得点に対応した賞球数が上皿１５に放出されるようにしている。１０点のときには得点表示部５２には「Ｈ」と表示される。遊技領域４２に発射された遊技球は、すべて、上述の作動口又は入球口に入るようにされている。
【００２１】
なお、図５（ｂ）には得点を得られる入球図柄の一部（入球図柄が４つ並んで点灯した場合）を示すが、これ以外の得点組合せもある。すなわち、入球図柄が５つ並んで点灯した場合（図５（ｂ）の３点の組合せを含まない）には２点、入球図柄が６つ並んで点灯した場合（図５（ｂ）の３点の組合せを含まない）には３点、入球図柄が７つ並んで点灯した場合（図５（ｂ）の３点の組合せを含まない）には４点が設定されている。上記組合せに図５（ｂ）の３点の組合せを含む場合には単純加算をせず、例えば、入球図柄が５つ並んで点灯した場合には３点＋１点＝４点、入球図柄が６つ並んで点灯した場合には３点＋２点＝５点とする。１点につき１６個の賞球が払い出される。また、これらの得点は右役物作動口４９に入球した場合には２倍となるが、１ゲームにおける最高得点は１０点で１６０個までに制限されている。なお、遊技領域４２に発射された遊技球はすべて、上述の入球口又は１６個入球口５０等に入球するように構成されている。
【００２２】
誘導図柄表示装置３８の左右上部にランプ風車５３等が配置されている。盤面最下部の集合口５４、その他の図示しない風車、遊技釘等が配置されている。なお、遊技盤左右には、サイドランプ５５が配置され、遊技盤２２の上部に当りランプ５６、得点が２倍となった場合に点灯する２倍表示ランプ５７がぞれぞれ配置されている。
【００２３】
遊技盤２２の裏面の構成は周知の通りであり、図示及び細部についての説明は割愛するが、各種検出センサ、役物ランプ・ランプ等に接続されたリード線等周知の部材が配置されており、図４に示す通り、遊技盤２２の裏面の球経路とスイッチ取付について説明すると、裏面には、図柄作動ゲート４４を通過した遊技球に感応するマイクロスイッチからなる誘導図柄作動検知部６０、特定入球口４６に入球した遊技球に感応するマイクロスイッチからなる特定入球口入球検知部６１、左入球口４７に入球した遊技球に感応するマイクロスイッチからなる左入球口入球検知部６２、右入球口４８に入球した遊技球に感応するマイクロスイッチからなる右入球口入球検知部６３、右役物作動口４９に入球した遊技球に感応するマイクロスイッチからなる右役物作動口開放検知部６４、誘導増加装置作動領域を通過した遊技球に感応するマイクロスイッチからなる誘導増加装置作動検知部６５、１６個入球口５０の各入球口へ入球した各遊技球に感応する、それぞれ番号に対応する１６個のマイクロスイッチからなる入球図柄点灯検知部６６がそれぞれ配置されている。
【００２４】
図柄作動ゲート４４を通過した遊技球は誘導図柄作動検知部６０をオンとする。特定入球口４６に入球した遊技球は８番の入球口に入って特定入球口入球検知部６１をオンとし、３，５，８番のランプを点灯させる。左入球口４７に入球した遊技球は、３番の入球口に入り左入球口入球検知部６２をオンとし３番のランプを点灯させる。右入球口４８に入球した遊技球は１４番の入球口に入って右入球口入球検知部６３をオンとし１４番のランプを点灯させる。右役物作動口４９に入球した遊技球は１２番の入球口に入って右役物作動口開放検知部６４をオンとし９，１０，１１，１４番のランプを点灯させる。特定入球口４６の誘導増加装置作動領域を通過した遊技球は、８番の入球口に入って誘導増加装置作動検知部６５をオンとし８番のランプを点灯させ、誘導増加装置作動領域外通過口は検知されずに９番の入球口に入り９番のランプを点灯させる。１６個入球口５０の各入球口へ入球した各遊技球は入球図柄点灯検知部６６をオンとし、それぞれの対応するランプを点灯させる。これらの入賞球は１つの経路に集合させられて、集合口５４に流下するようになっている。
【００２５】
アレンジ機１０の電子制御装置７０の電気的構成を図６のブロック図を用いて説明する。
アレンジ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３６、賞球制御基板３７、誘導図柄表示装置３８、発射制御基板３９、ランプ制御基板７１及び音制御基板７２等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板等は記載していない。
【００２６】
主制御基板３６は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための外部入出力回路、バス等も設けられている。主制御基板３６の入力側には、タッチスイッチ２７、スタートスイッチ３０、誘導図柄作動検知部６０、特定入球口入球検知部６１、左入球口入球検知部６２、右入球口入球検知部６３、右役物作動口開放検知部６４、誘導増加装置作動検知部６５、入球図柄点灯検知部６６、満タンスイッチ７３、補給スイッチ７４等が接続されている。また、主制御基板３６の出力側には、外部接続端子基板４０等が接続されている。
【００２７】
タッチスイッチ２７は発射ハンドル２６内、スタートスイッチ３０は発射ハンドル２６の上部、誘導図柄作動検知部６０は図柄作動ゲート４４内、特定入球口入球検知部６１は特定入球口４６内、左入球口入球検知部６２は左入球口４７内、右入球口入球検知部６３は右入球口４８内、右役物作動口開放検知部６４は右役物作動口４９内、誘導増加装置作動検知部６５は誘導増加装置作動検知領域内、入球図柄点灯検知部６６は１６個入球口５０内、満タンスイッチ７３は下皿２３内、補給スイッチ７４は球タンク３３内、入賞口スイッチ７５は前記入球口以外の盤面上の各々の入球口内、賞球払い出しスイッチ７７は払い出し装置３５内の球切りモータ７８の下方に各々取り付けられている。ここで、補給スイッチ７４は球タンク３３内に遊技球が存在することを、各々検出するためのものであり、その他は、前述した通りである。
また、出力側に接続された外部接続端子基板４０はホールコンピュータ等の外部機器接続に使用されるものである。
【００２８】
誘導図柄表示装置３８は、ＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３８ａ、ＬＣＤ３８ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。）という。）３８ｂ、バックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３８ｃ、並びに誘導図柄作動検知部６０の検知を４個まで保留記憶する保留記憶表示部４３とから構成されている。図柄制御基板３８ｂは、前述した主制御基板３６と同様、８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００２９】
賞球制御基板３７は、主制御基板３６からの指令コマンドに従って球切りモータ７８を駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板７６等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成されている。球切りモータ７８から払い出される遊技球は賞球払い出しスイッチ７７により検出され、検出信号は賞球制御基板３７へ送出される。この賞球払い出しスイッチ７７は払い出し装置３５内の球切りモータ７８の下方に取り付けられている。ＣＲ精算表示基板７６は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
【００３０】
発射制御基板３９は、遊技者が操作する発射ハンドル２６の回動量に応じて発射モータ２５を駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２９を押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２６に内蔵されたタッチスイッチ２７がオン状態のときタッチランプ７９を点灯させるためのものである。
タッチスイッチ２７は発射ハンドル２６に内蔵され遊技者が発射ハンドル２６に触れていることを検出する。
【００３１】
ランプ制御基板７１は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３６からの指令を受けて大当りやエラー等を点灯表示させるためのものであり、飾りランプ３１、入賞図柄表示装置５１、得点表示部５２、ランプ風車５３、サイドランプ５５、当りランプ５６、２倍表示ランプ５７、タッチランプ７９、各種ランプ、各種ＬＥＤ等と接続されている。
【００３２】
音制御基板７２は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３６の指令を受けてスピーカ２４を駆動制御するためのものである。
【００３３】
前述した図柄制御基板３８ｂ、賞球制御基板３７、発射制御基板３９、ランプ制御基板７１及び音制御基板７２への送信は、主制御基板３６からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。この一方向通信の構成は、インバータ回路やラッチ回路等の信号伝達方向規制回路を主制御基板３６或いは賞球制御基板３７側の入出力回路等に設けることで具現化でき、不正遊技を防止することができる。
【００３４】
主制御基板３６、主制御基板３６以外の賞球制御基板３７、図柄制御基板３８ｂ、発射制御基板３９、ランプ制御基板７１及び音制御基板７２（これらをサブ制御基板とも呼ぶ）等へは、図７に示す通り、電源基板８０から各種電源が供給されている。
電源基板８０は、２４Ｖ交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、更にコンデンサによりＤＣ５Ｖのバックアップ電源を生成するよう構成されている。そして、主制御基板３６、賞球制御基板３７及び図柄制御基板３８ｂ等の各基板では、供給されたＤＣ１２Ｖ電源からＩＣ駆動用のＤＣ５Ｖを生成する。
【００３５】
図７の通り、電源基板８０から供給されるＤＣ１２Ｖの電源は主制御基板３６の電圧監視回路８１を介してＣＰＵ８２のリセット（ＲＥＳ）端子に接続されている。
同様に、電源基板８０から供給されるＤＣ１２Ｖの電源は賞球制御基板３７の電圧監視回路８３を介してＣＰＵ８４のリセット（ＸＲＥＳ）端子に接続され、バックアップ電圧監視回路８５を介してＣＰＵ８４のＸＮＭＩ端子に接続されている。また、電源基板８０の５Ｖバックアップ電源はＣＰＵ８４のバックアップ端子（ＶＢＢ）に接続されている。
同様に、電源基板８０から供給されるＤＣ１２Ｖの電源は図柄制御基板３８ｂの電圧監視回路８６を介してＣＰＵ８７のリセット（ＲＥＳ）端子に接続されている。
【００３６】
主制御基板３６の電圧監視回路８１は、図８に示す通り、電圧監視ＩＣ１１、抵抗器Ｒ１７、Ｒ１８及びＲ１９、バイバスコンデンサＣ１０等から構成されている。電圧監視ＩＣ１１の入力端子であるＶＳＢ端子には、抵抗器Ｒ１７とＲ１８とで分圧したＤＣ１２Ｖの電源が供給され、出力端子であるＲＥＳＥＴ端子は、抵抗器Ｒ１９でＤＣ５Ｖにプルアップされると共に、ＣＰＵ８２の入力端子であるＲＥＳ端子に接続されている。
尚、図示はしないが、電圧監視回路８６も電圧監視回路８１と同様の構成である。
【００３７】
賞球制御基板３７の電圧監視回路８３は、図９に示す通り、電圧監視ＩＣ８、抵抗器Ｒ３８、Ｒ３９及び４０、バイパスコンデンサＣ２２及びＣ２３等から構成されている。電圧監視ＩＣ８の入力端子であるＶＳ端子には、抵抗器Ｒ３９とＲ４０とで分圧したＤＣ１２Ｖの電源が供給され、出力端子であるＲＥＳＥＴ端子は、抵抗器Ｒ３８でＤＣ５Ｖにプルアップされると共に、ＣＰＵ８４の入力端子であるＸＳＲＳＴ端子に接続されている。
【００３８】
バックアップ電圧監視回路８５は、コンパレータＩＣ１Ａ、抵抗器Ｒ４１〜４５等から構成されている。コンパレータＩＣ１Ａのマイナス入力端子には、抵抗器Ｒ４３とＲ４４とで分圧したＤＣ５Ｖの電源が供給され、プラス入力端子には、抵抗器Ｒ４１とＲ４２とで分圧したＤＣ１２Ｖの電源が供給され、出力端子は抵抗器Ｒ４５でＤＣ５Ｖにプルアップされると共に、ＣＰＵ８４の入力端子であるＸＮＭＩ端子に接続されている。
【００３９】
前記構成により、アレンジ機１０に電源が投入されたときの主制御基板３６と、賞球制御基板３７及び図柄制御基板３８ｂ等の主制御基板以外のサブ制御基板との各々のＣＰＵの動作立ち上がり状態を、図１０に示すタイミングチャートに従って説明する。
アレンジ機１０に電源が投入されると、電源基板８０によりＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、バッテリバックアップ電源（ＶＢＢ）であるＤＣ５Ｖが生成される。この生成されたＤＣ１２Ｖ電源は、図７に示す通り各制御基板に供給される。
【００４０】
ここで、図１０に示す通り、電源が投入されると（ポイントＰ１）、ＤＣ１２Ｖ電源の電圧は放物線を描いて漸次０Ｖから１２Ｖに立ち上がる。この漸次立ち上がるＤＣ１２Ｖ電源の電圧が、基準値ＬＶ２になると賞球制御基板３７の電圧監視回路８３及び図柄制御基板３８ｂの電圧監視回路８６の出力がロウレベルからハイレベルとなりＣＰＵ８４のリセットが解除され、ＣＰＵ８４がセキュリティチェック動作を開始する（ポイントＰ２）。
ＤＣ１２Ｖの電源電圧が基準値ＬＶ２のときには、主制御基板３６の電圧監視回路８１の出力はロウレベルの状態を維持している。
ＤＣ１２Ｖの電源電圧が基準値ＬＶ２から基準値ＬＶ１に上昇すると、電圧監視回路８１の出力はロウレベルからハイレベルとなりＣＰＵ８２のリセットが解除され、ＣＰＵ８２がセキュリティチェック動作を開始する（ポイントＰ３）。
【００４１】
主制御基板３６のＣＰＵ８２のセキュリティチェック時間Ｔ１は、ポイントＰ３からポイントＰ５までの時間であり、賞球制御基板３７のＣＰＵ８４及び図柄制御基板３８ｂのＣＰＵ８７等のサブ制御基板のＣＰＵのセキュリティチェック時間Ｔ２は、ポイントＰ２からポイントＰ４までの時間である。また、主制御基板３６のＣＰＵ８２のセキュリティチェック時間Ｔ１は、サブ制御基板の各ＣＰＵのセキュリティチェック時間Ｔ２と同等かそれ以上長くなるように設計されている。
尚、セキュリティチェックとは、周知の如く、ワンチップマイコンである主制御基板３６、賞球制御基板３７及び図柄制御基板３８ｂが遊技の進行内容を書き込んだＲＯＭの内容が正規の内容であるか否かをチェックする機能のことである。
【００４２】
主制御基板３６のセキュリティチェック時間Ｔ１が賞球制御基板３７及び図柄制御基板３８ｂ等のサブ制御基板のセキュリティチェック時間Ｔ２以上であり、且つ主制御基板３６のＣＰＵ８２のセキュリティチェック動作がサブ制御基板のセキュリティチェック動作よりも遅く実効される。これにより、主制御基板３６のＣＰＵ８２がＲＯＭに書き込まれたプログラムに従って遊技の制御を実行開始するときには（ポイントＰ５）、サブ制御基板の各ＣＰＵは既に遊技の制御を実行している（ポイントＰ４）。この結果、電源投入後直ちに、主制御基板３６のＣＰＵ８２が各サブ制御基板にデータを送信しても、各サブ制御基板は本来の制御を実行しているので、確実にデータを受信することができる。
尚、本実施形態では、セキュリティチェック時間Ｔ１は約４３９mｓであり、主制御基板３６のＣＰＵ８２が電源の投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約５２９mｓ〜５４９mｓである。また、セキュリティチェック時間Ｔ２は約２００mｓであり、サブ制御基板の１つである賞球制御基板３７のＣＰＵ８４が電源の投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約２０２mｓ〜２０３mｓである。
【００４３】
次にアレンジ機１０への電源投入が遮断されるときの賞球制御基板３７の動作を、図１１に示すタイミングチャートに従って説明することにする。
アレンジ機１０への電源投入が遮断されると（ポイントＰ６）、ＤＣ１２Ｖの電源電圧は、遮断直後の低下が著しいものの、その後はほぼリニアに低下してゆき、所定時間後に０Ｖとなる。このリニアに漸減してゆく途中で、前述の基準電圧ＬＶ１に至ると（ポイントＰ７）、主制御基板３６の電圧監視回路８１の出力電圧がハイレベルからロウレベルに変化しＣＰＵ８２をリセット状態とする。この後、時間の経過に従ってＤＣ１２Ｖの電源電圧は漸減してゆき基準電圧ＬＶ３に至ると（ポイントＰ８）、賞球制御基板３７のバックアップ電圧監視回路８５の出力電圧がハイレベルからロウレベルに変化する。これにより賞球制御基板３７のＣＰＵ８４のＸＮＭＩ端子がロウレベルとなり、ＣＰＵ８４にノンマスカブルインターラプトがかかることになる。
【００４４】
ＤＣ１２Ｖの電源電圧が基準電圧ＬＶ３から更に低下し基準電圧ＬＶ２に至ると（ポイントＰ９）、賞球制御基板３７の電圧監視回路８３及び図柄制御基板３８ｂの電圧監視回路８６等の各サブ制御基板の電圧監視回路の出力電圧はハイレベルからロウレベルに変化する。これにより、各サブ制御基板のＣＰＵ８４，８７をリセット状態とする。
ここで、賞球制御基板３７のＲＡＭはバッテリバックアップされており、電源遮断時も当該ＲＡＭに記憶されたデータは所定時間（本実施形態では、約１時間２０分〜約３時間３０分）保持される。ところで、前述したように、賞球制御基板３７のＣＰＵ８４がリセット状態とされる前に、ＸＮＭＩ端子が有効とされる。これにより、ＣＰＵ８４は、当該ＲＡＭへのアクセスを禁止して書き込みを阻止する。これにより、リセット状態となる不安定な状態での賞球制御基板３７のＲＡＭの内容をバッテリバックアップするのではなく、リセット前の安定したＲＡＭの内容をバッテリバックアップすることができる。
【００４５】
前述したように、電源投入が遮断される場合、先ず主制御基板３６のＣＰＵ８２をリセット状態とし、その後、サブ制御基板の各ＣＰＵをリセット状態とする。これにより、主制御基板３６のＣＰＵ８２が電源投入が遮断される前に送信したデータを各サブ制御基板が確実に受信されるという効果を有する。
尚、本実施形態では、基準電圧ＬＶ１は９．３９Ｖ〜１０．２１Ｖであり、基準電圧ＬＶ３は８．００Ｖ〜９．２３Ｖであり、基準電圧ＬＶ２は７．２０Ｖ〜７．７５Ｖとなるよう設計されている。
【００４６】
本実施形態の電源投入後の動作を、図１２ないし図１６を参照して説明する。アレンジ機１０が電源に接続され、電源基板８０から各基板に電源が供給されると、各ＣＰＵはフラグやカウンタ等の一連の初期設定、誘導図柄表示装置３８には誘導図柄[１２３]が点灯し、入賞図柄表示装置５１が点灯移動し、得点表示部５２に「０」が表示される等、初期表示がなされる。また電源投入時から遊技中の動作に対応して当りランプ５６、飾りランプ３１、２倍表示ランプ５７、その他各種ＬＥＤ等によりそのときの状態を表示し、スピーカ２４による効果音と合わせて遊技者に報知する。
【００４７】
主制御基板３６のＣＰＵ８２は、図１２に示すメインルーチンを実行しつつ、ハード割り込みにより、図１３ないし図１４に示すサブルーチンを定期的に起動する。また、賞球制御基板３７のＣＰＵ８４は、図１５及び図１６に示す処理を実行する。なお、スタートスイッチ３０が押されるとゲームが開始されるが、ゲーム途中に１０分間放置すると入賞図柄表示装置５１が点灯移動を繰り返す。また、アレンジ機１０では、１６個で１ゲームを構成することに対応した種々のリセット処理も行われるが、これについては周知であるから説明は省略する。
【００４８】
まずメインルーチンにおいて当りとなる場合を説明すると、図１２に示す通り、処理が開始されると誘導図柄作動検知部６０がオンしたかどうかを判定し（ステップＳ１００）、肯定判断された場合、即ち、図柄作動ゲート４４を打球が通過した場合、カウンタからカウント値を読み込む。図柄作動ゲート４４を打球が通過するタイミングは、特定あるいは予測できないから、読み込まれるカウント値は実態として乱数となる。誘導図柄表示装置３８における誘導図柄表示の変動開始から微小時間が経過してから、ＲＡＭに格納された前述のカウント値を取り出し、その数値が当り乱数に該当するかどうかを判断する（ステップＳ１１０）。上記で該当する場合には、当りとなり、非該当の場合には外れと判断し、Ｓ１５０へ移行する。
【００４９】
上記のＳ１１０で肯定判断されると、ＲＡＭに格納された左停止図柄決定カウンタのカウント値が読み込まれ、このカウント値に応じて対応する１つの当り図柄を決定する（ステップＳ１３０）。一方、Ｓ１１０で否定判断されると、ＲＡＭに格納された左、中、右図柄決定カウンタのカウント値が読み込まれ、このカウント値に応じて対応する１つの外れ図柄を決定する（ステップＳ１３０）。Ｓ１２０、Ｓ１３０の処理の後は、主制御基板３６は、図柄制御基板３８ｂへ静止図柄及び図柄変動パターンからなる画像表示コマンドを送信する（ステップＳ１４０）。この変動パターンは各図柄の変動時間を示す他、通常リーチ、トリックリーチ等の有無を示すものである。そして、画像表示コマンドを受信した図柄制御基板３８ｂが図柄の変動停止の詳細を司るので、誘導図柄表示装置３８では、誘導図柄を変動表示し、それらが一定時間を経過すると順番に停止させるのである。従って、主制御基板３６のＣＰＵ８２は、一度、画像表示コマンドを送信すると、変動パターンが示す変動時間が経過するまではデータを送信する必要がないし、また、図柄制御基板３８ｂのＣＰＵ８７も画像表示コマンドの受信の必要がないという効果がある。次に、当りか否か判断する（ステップＳ１５０）。ここで肯定判断されると、特定入球口４６を開放し（ステップＳ１６０）、誘導増加装置作動領域を打球が通過すると、誘導増加装置作動検知部６５がオンする（ステップＳ１７０）と権利が発生し、右役物作動口開放検知部６４がオンし（ステップＳ１８０）、これらに起因して、特別遊技処理が行われる（ステップＳ１９０）。即ち、得点倍増処理、具体的には、右役物作動口４９が開放し、図５に示す通り、そこに入球した遊技球は右役物作動口開放検知部６４で検知されることにより、１ゲームで獲得された得点を倍増して、それに対応する遊技球を払い出す処理、あるいはスピーカ２４から当り音の発生処理等を行い、処理はリターンに抜ける。
なお、ステップＳ１９０の終了後、或いは、ステップＳ１００、Ｓ１５０、Ｓ１７０、Ｓ１８０で否定判断された場合は、リターンに抜ける。
【００５０】
主制御基板３６のＣＰＵ８２により実行される処理が、図１３に示す「得点記憶ルーチン」に移行すると、先ず、前述の所定の組合せによる得点が有るか否かが判定される（ステップＳ３００）。
得点があるとの肯定判断が為されると（ステップＳ３００）、得点ＭＭＮの値が加算され（ステップＳ３１０）、その後、得点を記憶する得点記憶処理が実行される（ステップＳ３２０）。加算される得点は点灯した図柄の組合わせにより決定され、１ゲーム中の最大得点は１０点である。
ステップＳ３２０の処理の終了後、或いは、ステップＳ３００で否定判断されるとリターンに抜ける。
【００５１】
前記「得点記憶ルーチン」により得点データが記憶されると、図１４に示す「得点送信ルーチン」が実行される。この処理は、１ゲーム終了後に実行される。ここでは、前記得点ＭＭＮの値が零でないか否かが先ず判定される（ステップＳ４００）。得点ＭＭＮの値が零でなければ（ステップＳ４００：ＮＯ）、得点送信処理が実行され、得点データを主制御基板３６から賞球制御基板３７へ一方向に送信する（ステップＳ４１０）。本実施形態では、１〜１０を示すデータがそのまま一度に賞球制御基板３７及び図柄制御基板３８ｂに送信される。
得点送信処理が実行されると、前記得点ＭＭＮの値が零クリアされる（ステップＳ４２０）。
ステップＳ４２０の終了後、或いはステップＳ４００で肯定判断された場合は、リターンに抜ける。
【００５２】
図１５の「受信データ記憶ルーチン」の通り、賞球制御基板３７のＣＰＵ８４は、主制御基板３６からの得点データの一方向の送信があることを判定すると（ステップＳ５００）、ＲＡＭ（以下、単にメモリともいう）に記憶された現在の加算得点ＺＭＮに、受信した１〜１０の値を加算する処理を実行する（ステップ５１０）。
次に加算得点ＺＭＮをメモリに記憶する得点記憶処理が実行される（ステップＳ５２０）。この処理は、加算得点をメモリ上に書き込む処理であり、停電等があっても加算得点の記憶は保持される。
尚、Ｓ５２０の処理の終了後、或いは、Ｓ５００で否定判断された場合はリターンに抜ける。
【００５３】
次に賞球制御基板３７のＣＰＵ８４が球切りモータ７８を駆動制御して賞球の払い出しを行う処理を、図１６に示す「賞球払い出しルーチン」に従って説明する。この処理は主制御基板３６から賞球制御基板３７へ得点データが送信される毎に実行される。
即ち、加算得点ＺＭＮがゼロであるか否かを判定し（ステップＳ７００）、ゼロでない場合（ステップＳ７００：ＮＯ）、加算得点ＺＭＮに対する賞球を払い出す処理、即ち、１回の払い出しで１６個の賞球が払い出しされる処理が実行され（ステップＳ７１０）、１回の払い出しに対して加算得点ＺＭＮを−１デクリメントする（ステップＳ７３０）。この賞球払い出し処理は、加算得点ＺＭＮがゼロになるまで実行される。次に、Ｓ７３０の処理後、或いはＳ７００で肯定判断された場合には、リターンに抜ける。
尚、賞球払い出し動作の途中、即ち１６個の遊技球を払い出し終える前に停電等の発生により賞球払い出し動作が停止した場合には、払い出した個数又は残り個数をメモリに記憶し、加算得点ＺＭＮを−１デクリメントしない。停電等の間は残り個数の記憶はメモリに保持される。そして、停電等の復旧後に、残り個数を払い出し、その後に加算得点ＺＭＮを−１デクリメントする処理を実行する。本実施形態では、１６個の賞球を得点１として記憶しているので、メモリの容量を増加させることなく、払い出すべき賞球個数を記憶することができると共に、得点１に対応する１６個の遊技球を払い出す途中で払い出し動作が停止した場合でも、停電等からの復旧後に残り個数を払い出して加算得点ＺＭＮを−１デクリメントする構成なので、正確に賞球の払い出し処理を行うことができる。
【００５４】
以上、詳細に説明した本実施形態によると、主制御基板３６は、得点データを記憶し、この記憶した得点データを賞球制御基板３７に一方向に送信することで、不正な電子操作を防止できる。
また本実施形態はバッテリバックアップ機能を搭載しているので、停電等から復帰したときでも、記憶保持されたデータに従って賞球を正確に払い出すことができる。即ち、賞球制御基板３７は、加算された未払いの得点データを記憶し、通常時には、得点に対する賞球を払い出すことができると共に、当り時において、賞球の払い出しが得点の獲得に追いつかない過渡現象が生じた場合、未払い得点データを記憶していることで円滑な賞球の払い出しを行うことができる。また、得点１に対応する１６個の遊技球を払い出す途中で払い出し動作が停止した場合でも、残り個数を記憶保持しているので、正確に賞球の払い出し処理を行うことができる。
【００５５】
また、本実施形態では、主制御基板３６から賞球制御基板３７に送信する入賞データは１ゲーム中の得点データを一度に送信する構成としているので、主制御基板３６の送信処理及び賞球制御基板３７の受信処理の時間短縮を行うことができるという優れた効果も有する。
【００５６】
また、主制御基板３６から賞球制御基板３７に一方向にデータを送信する回路構成を採用していることから、得点データに対する電子的な不正行為を防止できる。そして、電源投入時には、主制御基板３６のＣＰＵ８２よりも賞球制御基板３７のＣＰＵ８４が早く立ち上がるよう構成しているので、停電等から復帰した直後に遊技球の入賞があっても、主制御基板３６が賞球制御基板３７に送信する入賞に係るデータは必ず受信することができるという効果を有する。
一方、停電等により電源が遮断されるときには、賞球制御基板３７よりも主制御基板３６が早く動作を停止させられるので、主制御基板３６が送信した入賞に係るデータを賞球制御基板３７が受信しないという弊害を未然に防止することができるという効果を有する。
その上、ＸＲＥＳ端子が有効となって賞球制御基板３７のＣＰＵ８４が動作を停止する前にＸＮＭＩ端子が有効となり、このときＲＡＭにデータの書き込みを禁止することができるので、電源が不安定な状態でのデータを書き込むことなく正確な得点データを停電時に記憶保持することができるという極めて優れた効果も有する。
【００５７】
更に、賞球制御基板３７は、受信したデータに基づいて賞球の払い出しを実行し、図柄制御基板３８ｂは受信した画像表示コマンドに送って画像を表示制御する。これにより、主制御基板３６は、１ゲーム終了後に得点データを賞球制御基板３７に送信し、また、画像表示コマンドを図柄制御基板３８ｂに送信するだけで良く、主制御基板３６のＣＰＵ８２の負担を著しく軽減させることができる。
【００５８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属することは当然である。一例としては、入球図柄表示部を１６連入球口と分離し、遊技領域の中央等に設けることも可能である。また、入球図柄表示部に代えて又は加えて、同様の表示を行う４行４列のマトリクス状の組合せ表示部を設けることも可能である。また、特定入球口を開放する構成に代えて、開閉しない固定式の入球口として設置し、その特定入球口に入球した遊技球を一時的に停留させ、そこで当り外れを判定し、当りなら当り図柄を図柄表示装置に表示してから、その当りと判定された遊技球を特別領域に導いて特別遊技処理（得点倍増処理等）を行う構成とすることもできる。また、入賞図柄表示装置に代えて又は加えて、同様の表示を行う４行４列のマトリクス状の組合せ表示部を誘導図柄表示装置等に設けることも可能である。更に、本実施形態では１ゲームが終了する毎に賞球の払い出しを実行しているが、１ゲーム中において得点される毎に得点データを主制御基板から賞球制御基板に送信し、送信される毎に賞球を払い出すような構成も可能である。
【００５９】
【発明の効果】
請求項１〜３に記載の発明によれば、主制御基板の処理の負担を軽減し、停電時等における得点データの消滅を防止し、遊技者に安心感を与え、更に、賞球に関する不正遊技を防止できる。また、停電復帰時の処理を簡素化することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態のアレンジボール遊技機１０の斜視図である。
【図２】同アレンジボール遊技機１０の裏面図である。
【図３】同アレンジボール遊技機１０の遊技盤２２の正面図である。
【図４】同アレンジボール遊技機１０の遊技盤２２の裏面の球経路とスイッチ取付を示す摸式図である。
【図５】（ａ）は入賞図柄表示装置５１における入賞図柄の一覧表、（ｂ）は入球口及び作動口に対応して動作する入賞図柄表示装置５１のランプの点灯対応図である。
【図６】アレンジボール遊技機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】電源基板８０から電源を供給する構成を示すブロック図である。
【図８】主制御基板３６の電圧監視回路８１の構成を示す回路図である。
【図９】賞球制御基板３７の電圧監視回路８３及びバックアップ電圧監視回路８５の構成を示す回路図である。
【図１０】電源投入時の主制御基板３６のＣＰＵ８２及び各サブ制御基板のＣＰＵの動作状態を示すタイミングチャートである。
【図１１】電源投入遮断時の主制御基板３６のＣＰＵ８２及び各サブ制御基板のＣＰＵの動作状態を示すタイミングチャートである。
【図１２】同アレンジボール遊技機１０の電子制御装置７０により行われるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】「得点記憶ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１４】「得点送信ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１５】「受信データ記憶ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１６】「賞球払い出しルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０…アレンジ機、３５…払い出し装置、３６…主制御基板、３７…賞球制御基板
３８…誘導図柄表示装置、３９…発射制御基板、７０…電子制御装置、
７７…賞球払い出しスイッチ、７８…球切りモータ、８０…電源基板
８１…電圧監視回路、８２…ＣＰＵ、８３…電圧監視回路、８４…ＣＰＵ
８５…バックアップ電圧監視回路、８６…電圧監視回路、８７…ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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