(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
状態が変化可能な特別遊技装置を有し、所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段と別体に設けられ、遊技状態に応じて前記遊技制御手段から出力される指令情報に対応する演出制御を行なう演出制御手段と、
遊技に関わる制御のために用いられ遊技媒体の通過を検出する検出手段とを含み、
前記演出制御手段は、
遊技状態に対応する演出態様を予め記憶している複数種類の中から選択して設定する手段であって、所定の設定可能条件が成立している期間内において、前記検出手段での検出に起因して前記遊技制御手段から出力される指令情報の受信状態に応じて遊技に用いる演出態様の種類を設定する演出態様設定手段と、
前記遊技制御手段から出力される指令情報に基づいて、前記所定の設定可能条件が成立している期間内に前記検出手段により遊技媒体の通過が検出された回数を特定する回数特定手段とを含み、
前記演出態様設定手段は、前記回数特定手段により特定された前記回数に応じて、異なる種類の演出態様を設定することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、状態が変化可能な特別遊技装置を有し、所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものとして、たとえば、特別遊技装置の一例となる可変表示装置に図柄などの識別情報が可変表示された後、その表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に大当りが発生するなどして、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機がある。
【０００３】
この種の遊技機では、たとえば、遊技制御手段の一例となる遊技制御基板から出力される指令情報に従って、表示制御基板が可変表示装置の表示状態を制御し、可変表示装置を可変開始させた後にコマンドに基づいた表示結果を導出表示させる。たとえば、可変表示装置が可変表示されている最中、その他の所定の遊技状態においては、人物等の所定のキャラクタを可変表示装置の表示画面に登場させたり、あるいはリーチの成立に応じてスピーカから効果音を発生させもしくは遊技効果ランプを所定の態様で点滅させる等して遊技の演出効果を高める演出制御が行なわれる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技機においては、前述したような所定の遊技状態に対応する演出態様が一律に定められがちであった。たとえば、可変表示装置で成立したリーチの種類が同一である限り、常に同一のキャラクタによる同一動作によってそのリーチ演出がなされ、また、スピーカからは同一の効果音が発生され、遊技効果ランプは同一の態様で点滅していた。このために、今一歩、遊技演出の効果に欠けるという問題があった。
【０００５】
かかる問題を解決するべく、たとえば、遊技場の係員等が操作可能な所定の設定ボタン等を遊技機に設けてその設定ボタンの操作によって、所定の遊技状態に対応する演出態様を複数種類の中から選択して設定できるようにすることが考えられるが、設定ボタンを設けると、その分、遊技機の製造コストが余計にかかるという問題が生じる。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、極力余計な製造コストをかけることなく、演出態様を設定することが可能な遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、状態が変化可能な特別遊技装置を有し、所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段と別体に設けられ、遊技状態に応じて前記遊技制御手段から出力される指令情報に対応する演出制御を行なう演出制御手段と、
遊技に関わる制御のために用いられ遊技媒体の通過を検出する検出手段とを含み、
前記演出制御手段は、
遊技状態に対応する演出態様を予め記憶している複数種類の中から選択して設定する手段であって、所定の設定可能条件が成立している期間内において、前記検出手段での検出に起因して前記遊技制御手段から出力される指令情報の受信状態に応じて遊技に用いる演出態様の種類を設定する演出態様設定手段と、
前記遊技制御手段から出力される指令情報に基づいて、前記所定の設定可能条件が成立している期間内に前記検出手段により遊技媒体の通過が検出された回数を特定する回数特定手段とを含み、
前記演出態様設定手段は、前記回数特定手段により特定された前記回数に応じて、異なる種類の演出態様を設定することを特徴とする。
【００１６】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。該遊技制御手段と別体に設けられた演出制御手段の働きにより、遊技状態に応じて前記遊技制御手段から出力される指令情報に対応する演出制御が行なわれる。遊技に関わる制御のために用いられる検出手段の働きにより、遊技媒体の通過が検出される。演出態様設定手段の働きにより、遊技状態に対応する演出態様が予め記憶されている複数種類の中から選択して設定される。さらに、設定可能条件が成立している期間内において検出手段で遊技媒体の通過が検出されると、その検出手段での検出に起因して前記遊技制御手段から指令情報が出力され、前記演出態様設定手段の働きにより、遊技に用いる演出態様の種類がその指令情報の受信状態に応じて設定される。回数特定手段の働きにより、前記遊技制御手段から出力される指令情報に基づいて、前記設定可能条件が成立している期間内に前記検出手段により遊技媒体の通過が検出された回数が特定される。そして、前記演出態様設定手段の働きにより、前記演出制御手段により特定された前記回数に応じて、異なる種類の演出態様が設定される。
【００２５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機等であってもよく、状態が変化可能な特別遊技装置を有し、所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００２６】
図１は、カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機１を示す全体正面図である。図に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、可変表示部９を有する可変表示装置８が設けられており、その下方には始動入賞口１４を構成する可変入賞球装置１５が、その側部には打玉を導く通過ゲート１１が、それぞれ設けられている。また、始動入賞口１４の下方には、可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００２８】
可変表示部９には、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄を上から下へスクロールさせることによって可変表示（変動）させる表示エリア（図示省略）の他に、「普通図柄」と呼ばれる図柄が表示される表示エリア１０が図示する位置に表示され得る。特別図柄は、後述するように打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することに基づいて可変開始される。一方、普通図柄は、後述するように打玉が通過ゲート１１を通過することに基づいて可変開始される。さらに可変表示部９には、遊技の演出効果を高めるための所定の人物等からなるキャラクタが表示される。このキャラクタは、たとえば特別図柄の可変表示途中に登場して特定の予告動作によって大当り予告をしたり、リーチが成立したことを特定の動作によって遊技者に報知したりする。
【００２９】
本発明に係わるパチンコ遊技機１は、たとえば遊技場の係員による簡単な設定操作によって、このキャラクタを予め複数種類定められたキャラクタのうちのいずれかに設定することができるように構成されている。たとえば、パチンコ遊技機１の電源投入後にガラス扉枠２を開放して、パチンコ玉を始動入賞口１４に１つ投入した後、パチンコ玉を１つ通過ゲート１１に投入すると、キャラクタＡが設定され、続いてパチンコ玉をもう１つ通過ゲート１１に投入すると、キャラクタＡに代えてキャラクタＢが設定される。このため、遊技場は、同一のパチンコ台でありながらも客の好みに合わせていろいろなバリエーションで遊技機設置島を構成することも可能となる。しかも、設定には始動入賞口１４や通過ゲート１１が利用されるために、別途、専用の設定スイッチを設ける場合と比較して遊技機の製造コストが高くなることもない。
【００３０】
可変表示装置８の側部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２（以下、スイッチＢともいう）により検出された後、玉出口１３を経て、始動入賞口１４の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、可変表示装置８の表示エリア１０に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している可変入賞球装置１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させ易い状態となる。表示エリア１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、表示エリア１０の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて表示エリア１０が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００３１】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７（以下、スイッチＡともいう）によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器１８により表示される。始動入賞記憶表示器１８は４個の表示部（ＬＥＤ）を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのＬＥＤを１つ追加して点灯する。そして、可変表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、ＬＥＤを１つ滅灯させる。
【００３２】
特別図柄の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）であれば、大当り状態（特定遊技状態）となる。大当り状態となれば、ソレノイド２１によって開閉板２０が傾動し、可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定入賞領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定入賞領域以外の通常入賞領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は、最大１５回まで実行可能である。
【００３３】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が特定の確変図柄により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、１回、あるいは２回）大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【００３４】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機１の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３５】
その他、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について説明する。図２は、カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【００３７】
パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏面側には、機構板３６が設けられている。この機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００３８】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９の表示制御を行なう可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。
【００３９】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６を背面から見た背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０により導かれた入賞玉は入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示せず）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ９９（図４参照）が設けられており、入賞球検出スイッチ９９の検出信号は遊技制御基板３１に送られる。
【００４０】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００４１】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４２】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４３】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、定期リセット回路６６と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４４】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。
【００４５】
初期リセット回路６５は、電源投入時に基本回路５３をリセットする回路である。基本回路５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。定期リセット回路６６は、基本回路５３に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行させる回路である。アドレスデコード回路６７は、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００４６】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００４７】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち可変表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４８】
ソレノイド回路５９は、始動口１４の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４９】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行なうとともに装飾ランプ２５を駆動する回路である。
【００５０】
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）が含まれる。
【００５１】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５２】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５３】
基本回路５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５４】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５５】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００５６】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球個数信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５７】
ただし、遊技機の状態が可変表示装置８に登場するキャラクタの種類を設定可能な設定可能状態となっている間（たとえば、電源の投入から１５分間）は、遊技制御基板３１は入賞球検出スイッチ９９からの検出信号を無視する。これにより、設定可能状態となっている間は賞球の払出しが禁止される。
【００５８】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号（割込信号）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。
【００５９】
特に、パチンコ遊技機１の電源の投入後、一定期間は設定可能状態となり、その間に受信される表示制御コマンドの種類に応じて可変表示装置８に登場させるキャラクタの種類を設定する処理を実行する。具体的には、設定可能状態中において、特別図柄の変動を開始させる表示制御コマンド（特別図柄変動開始コマンド）および普通図柄の変動を開始させる表示制御コマンド（普通図柄変動開始コマンド）を受信し、その受信態様によって、キャラクタＲＯＭ８６に予め記憶されているデータに基づいてキャラクタの種類を決定する。
【００６０】
キャラクタの種類を決定した後は、その後に取込まれる表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００６１】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００６２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００６３】
また、遊技制御基板３１側の表示制御を出力する部分は、遊技制御基板３１の内部から外部への情報の出力が可能であるが遊技制御基板３１の外部から内部への情報の入力が不可能である不可逆性出力手段としての出力バッファ回路６３により構成されている。また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する入力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。
【００６４】
図６は、このパチンコ遊技機１の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、ランダム１、ランダム２−１、ランダム２−２、ランダム２−３、ランダム３、ランダム４、ランダム５、およびランダム６の８種類のランダムカウンタがある。なお、遊技効果を高めるために、その他のランダムカウンタも用いられている。
【００６５】
ランダム１は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するために用いられる大当り判定用のランダムカウンタであり、後述するように２ｍｓ毎に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２４９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６６】
ランダム２−１、ランダム２−２、ランダム２−３は、可変表示部９に停止表示されるはずれ図柄を事前決定するために用いられる。
【００６７】
ランダム２−１は左図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。なお、表示結果がはずれとなるリーチを成立させる場合には、このランダム２−１によって左図柄と右図柄とが決定されることにより、リーチ図柄が定められる。ランダム２−１は、２ｍｓ毎および割込処理の余り時間に１ずつ加算される。ランダム２−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム２−２は、ランダム２−１の桁上げごとに１ずつ加算される。ランダム２−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム２−３は、ランダム２−２の桁上げごとに１ずつ加算される。
【００６８】
ランダム３は、大当り図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３は、２ｍｓ毎に１ずつ加算される。
【００６９】
ランダム４は、ランダム１の値によってはずれとすることが決定された場合に、その結果を表示する前にリーチを成立させるか否かを決定するためのものであり、２ｍｓ毎および割込処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である１５３０まで加算された後再度０から加算される。
【００７０】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００７１】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【００７２】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７３】
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００７４】
ランダム５は、大当り予告を行なうか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、２ｍｓ毎および割込処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である２まで加算された後再度０から加算される。
【００７５】
ランダム６は、リーチを表示する際の可変表示時間を決定するために用いられるランダムカウンタである。後で詳しく説明するが、この実施の形態では、リーチ時には、１９．５秒、２４．５秒および２９．５秒のうちのいずれかの可変表示時間が用いられる。したがって、ランダム６の値に応じて、３種類の時間のうちのいずれかが決定される。なお、そのリーチ時の可変表示時間に対応したリーチの際の具体的な表示内容については、表示制御基板８０側で決定される。このランダム６は、２ｍｓ毎および割込処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である２９まで加算された後再度０から加算される。
【００７６】
図７は、基本回路５３がランダムカウンタのカウンタ値に基づいて可変表示装置８の表示結果を事前に決定する手順を示すフローチャートである。
【００７７】
始動記憶数が上限値に達していない状態で始動入賞が発生すると、ランダムカウンタランダム１のカウンタ値が抽出される。そして、高確率時（確率変動状態）でない低確率時（通常遊技状態）では、その抽出値が「３」のときには大当りを発生させることが事前決定される。一方、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が「３」以外のときには、はずれが事前決定される。この場合には、ランダム２−１、２−２、および２−３のカウンタ値が抽出され、その抽出値に基づいて可変表示部９に表示される予定停止図柄（はずれ図柄）が決定される。これに対して、高確率時の場合には、ランダム１の抽出値が３，７，７９，１０７のときに大当りを発生させることが決定され、それ以外のときに、はずれとすることが事前決定される。
【００７８】
図８は、基本回路５３により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。基本回路５３により、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれ（Ｓ１）、続いて、初期化処理が行なわれる（Ｓ２）。次に、遊技制御等に用いられる各種タイマの計時を開始させるためのタイマスタート処理が実行される（Ｓ３）。このタイマスタート処理の中には、設定可能状態が終了したか否かを基本回路５３自身で特定するために必要なタイマの計時を開始させる処理が含まれる。
【００７９】
次に、賞球払出不能化処理が実行される（Ｓ４）。この賞球払出不能化処理には、入賞球検出スイッチ９９から検出信号が入力された時点で設定可能状態にある場合にはその検出信号を無視するステップと、始動口スイッチ１７やＶカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３で入賞信号が入力された時点で設定可能状態にある場合にはその入賞信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして記憶しないようにするためのステップとが含まれる。この賞球払出不能化処理が実行されることにより、たとえば、始動入賞口１４へ入賞した打玉が入賞球検出スイッチ９９で検出された場合であっても、設定可能状態中は賞球基板３７に賞球個数信号が出力されることがない。よって、設定可能状態中は、賞球の払出しが禁止される。
【００８０】
次に、表示制御データ（コマンドデータ）を設定する表示制御データ設定処理が実行される（Ｓ５）。次に、Ｓ５で設定される表示制御データを表示制御基板８０へ出力する表示制御データ出力処理が実行される（Ｓ６）。次に、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる（Ｓ７）。次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる（Ｓ８）。
【００８１】
次に、判定用乱数更新処理が実行される（Ｓ９）。ここでは、ランダム１やランダム４、ランダム５等のランダムカウンタを更新する処理が行なわれる。次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ１０）。特別図柄プロセス処理とは、特別図柄プロセスフラグに従って、パチンコ遊技機１を所定の順序で制御する処理である。たとえば、特別図柄の可変開始から大当りの発生および大当りの終了までの制御過程は複数のプロセスに分けられ、この特別図柄プロセス処理において、その過程が予め定められた手順で実行される。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ１０）。普通図柄プロセス処理では、表示エリア１０を所定の手順で表示制御する処理が実行される。次に、スイッチ処理が実行される（Ｓ１２）。スイッチ処理では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２等からの検出信号が入力されることによって各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否かが判定される。次に、表示用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ１３）。この表示用乱数更新処理では、前述したランダム２（２−１、２−２、２−３）等についての加算処理が行なわれる。次に、入賞球信号処理が実行される（Ｓ１４）。入賞球信号処理では、賞球基板３７へ賞球個数信号を出力する処理が行なわれる。賞球基板３７は、この賞球個数信号を受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置９７を制御する。次に、定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、すなわち、割込みがかかるまで、表示用乱数更新処理が無限ループにより繰返し行なわれる（Ｓ１５）。
【００８２】
次に、始動入賞口１４への入賞に基づいて基本回路５６が実行する処理について、図９、図１０のフローチャートを参照して説明する。図９は打玉が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１０は可変表示部９の停止図柄等を決定する処理を示す。
【００８３】
まず、図９を参照して、打玉が始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。Ｓ１２（図８参照）のスイッチ処理において、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたと判定されると（Ｓ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうかが判断される（Ｓ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数が１加算更新され（Ｓ４３）、大当り判定用乱数（ランダム１）の値が抽出される。そして、その抽出値が始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納される（Ｓ４５）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理は行なわれず、その始動入賞は無効とされる。
【００８４】
次に、図１０を参照して、始動入賞記憶数が確認される（Ｓ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値が読出されるとともに（Ｓ５１）、始動入賞記憶数が１減算更新され、かつ、各乱数値格納エリアの値がシフトされる（Ｓ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値が、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納される。
【００８５】
次に、Ｓ５１で読出された値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値に基づいて当り／はずれが決定される（Ｓ５３）。前述したように、低確率時にはたとえばその値が「３」である場合に「大当り」と決定され、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定される。高確率時にはたとえばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定され、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定される。
【００８６】
大当りと判定されたときには、大当り図柄判定用乱数の値に基づいて停止図柄が決定される。ここで、リミッタが作動中でないならば、大当り図柄決定用乱数ランダム３（特定図柄判定用乱数）の値に従って全図柄を含むテーブルから停止図柄が決定される（Ｓ５４，Ｓ５５）。リミッタが作動している場合には、大当り図柄決定用乱数ランダム３（特定図柄判定用乱数）の値に従って確率変動を引き起こす図柄の組合せ（確変図柄）を含まない図柄のテーブルから停止図柄が決定される（Ｓ５４，Ｓ５６）。リミッタは、連続して確変図柄に大当りが発生すること、すなわち連続して確率変動状態が継続することを制限するためのものである。たとえば、４回連続して確率変動状態が継続するとリミッタが作動状態となる。したがって、リミッタ作動状態では、確率変動が行なわれる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
【００８７】
さらに、大当り予告を行なうか否かが決定される。すなわち、大当り予告用乱数（ランダム５）の値が抽出され、その値が０または１ならば大当り予告を行なうことが決定される（Ｓ６５）。次に、リーチ用乱数（ランダム６）が抽出され、その値に基づいてリーチ種類（可変表示時間）が決定される（Ｓ５７）。
【００８８】
はずれと判定された場合には、リーチとするか否か判定される（Ｓ５８）。たとえば、リーチ判定用乱数（ランダム４）の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチを成立させないことが決定される。そして、リーチ判定用乱数（ランダム４）の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチを成立させることが決定される。リーチを成立させることが決定されたときには、リーチ図柄が決定される。
【００８９】
次に、リーチを成立させる場合には、ランダム２−１の値に従って左右図柄（リーチ図柄）が決定される（Ｓ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄が決定される（Ｓ６０）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【００９０】
次に、大当り予告用乱数（ランダム５）の値が抽出され、その値が０または１ならば大当り予告を行なうことが決定される（Ｓ６６）。また、リーチ用乱数（ランダム６）が抽出され、その値に基づいてリーチ種類（可変表示時間）が決定される（Ｓ５７）。
【００９１】
Ｓ５８において、リーチを成立させないことが決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄が決定される（Ｓ６１）。なお、後述するように、この実施の形態では、確率変動状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、確率変動状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ値の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、たとえば所定の乱数などを用いて決定する。
【００９２】
以上のようにして、始動入賞に基づく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００９３】
また、確率変動状態において、次の大当りとなる確率が上昇するとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、かつ、普通図柄の可変表示結果が値となったときの可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率が高くなるように構成されていてもよい。
【００９４】
図１１は、特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、図８のＳ１０において２ｍｓごとに繰返し実行される処理である。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０８の処理のうちのいずれかが実行される。
【００９５】
特別図柄変動待ち処理（Ｓ３００）は、始動口センサ１７がオンした場合に、始動入賞記憶数が上限値に達していないことを条件として始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する処理であり、すなわち、図９に示された処理である。特別図柄判定処理（Ｓ３０１）は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になった場合に始動入賞記憶数を確認し、始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするかを決定する処理である。停止図柄設定処理（Ｓ３０２）は、左右中図柄の停止図柄を決定する処理である。コマンド送信完了待ち処理（Ｓ３０３）は、表示制御基板８０へのコマンドデータの送信の完了を確認する処理である。全図柄停止待ち処理（Ｓ３０４）は、特別図柄の変動開始から所定時間経過後に可変表示部９において可変表示される特別図柄のすべてが停止されるように制御する処理である。大当り表示処理（Ｓ３０５）は、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放開始処理に移行できる値に更新し、そうでない場合には特別プロセスフラグの値を特別図柄変動待ち処理に移行できる値に更新する処理である。大入賞口開放開始処理（Ｓ３０６）は、可変入賞球装置１９の大入賞口を開放する制御を開始する処理である。具体的にはカウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０７）は、１０カウント表示やＶ入賞表示などに必要なコマンドデータを送信する処理や、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理などを行なう処理である。なお、大入賞口の閉成条件が成立した場合において、大当り状態の終了条件が成立しておれば特別図柄プロセスフラグの値が大当り終了処理に移行できる値に更新され、大当り状態の終了条件が成立していなければ特別図柄プロセスフラグの値がそのまま維持される。大当り終了処理（Ｓ３０８）は、大当り状態が終了したことを遊技者に報知するための処理である。その処理が終了すれば、特別図柄プロセスフラグが初期状態に更新され、次回の特別図柄プロセス処理時には特別図柄変動待ち処理に移行する。
【００９６】
基本回路５３は、始動入賞口１４に打玉が始動入賞すると、特別図柄プロセス処理を実行することによって、大当りとするかはずれとするかを決定するとともに、停止図柄および可変表示時間を決定するが、その後、表示制御データ設定処理（Ｓ５）および表示制御データ出力処理（Ｓ６）を実行することによって、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行なう。
【００９７】
次に、特別図柄の変動内容について、具体例を用いて説明する。
図１２は、この実施形態において特別図柄として用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そうして、左右中図柄が、たとえば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると確率変動状態となる。すなわちそれらが確変図柄である。
【００９８】
図１３は、可変表示部９に表示される背景画像の例を示す説明図である。この例では、特別図柄が可変表示される際にその背景として表示される背景画像として、道場（図には括弧書きで“部屋の中”と記載）（図１３（Ａ））、閃光（図１３（Ｂ））、オーラ（図１３（Ｃ））、および煙（図１３（Ｄ））の背景が用いられる。また、図１３（Ｅ）に示された表示は、遊技者によって遊技が行なわれていない場合に表示されるデモンストレーション画面（以下、デモ画面という）の一例である。このデモ画面としては、デモ画面Ａ、デモ画面Ｂ、デモ画面Ｃ、およびデモ画面Ｄの４種類のうちの何れかを表示可能に構成されている。次に、このデモ画面について説明する。
【００９９】
図１４および図１５は、デモ画面Ａ〜デモ画面Ｄの具体例を説明するための説明図である。図１４（Ａ）にはデモ画面Ａの具体例として、道場（部屋の中）を示す画面が示されており、図１４（Ｂ）には、デモ画面Ｂの具体例として太陽を表わす画面が示されている。また、図１５（Ｃ）にはデモ画面Ｃの具体例として、月を表わす画面が示されており、図１５（Ｄ）にはデモ画面Ｄの具体例としてハートを表わす画面が示されている。
【０１００】
これら４種類のデモ画面のうちのいずれが表示されるのかは、可変表示部９に登場するキャラクタの種類によって定められる。このパチンコ遊技機１では、予め定められた複数種類のキャラクタＡ〜Ｄのうちのいずれかを遊技場の係員等が任意に設定できるように構成されており、キャラクタＡが設定された場合には、そのキャラクタに対応するデモ画面Ａが表示される。一方、キャラクタＢが設定された場合には、そのキャラクタに対応するデモ画面Ｂが表示される。同様に、キャラクタＣが設定された場合にはそのキャラクタに対応するデモ画面Ｃが表示され、キャラクタＤが設定された場合にはそのキャラクタに対応するデモ画面Ｄが表示される。これらデモ画面は、遊技者によって遊技が行なわれていない場合に表示されるとともに、遊技場の係員等による操作によってキャラクタが設定された時点においても表示される。これにより遊技場の係員等が設定内容を確認できるように構成されている。
【０１０１】
図１６は、可変表示部９に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。ここでは、キャラクタＡ〜キャラクタＤのうち、キャラクタＡとして分類されるキャラクタＡ１（図１６（Ａ））、キャラクタＡ２（図１６（Ｂ））およびキャラクタＡ３（図１６（Ｃ））が示されている。これらキャラクタＡ（Ａ１、Ａ２、Ａ３）は、たとえば、武道大会に登場する格闘系のキャラクタである。このうち、キャラクタＡ１は、大当り予告用のキャラクタとしても用いられ、キャラクタＡ１の目が光るように表示されると（予告１）、またはキャラクタＡ１が吹き出しで予告すると（予告２）、大当り予告が行なわれたことになる。また、キャラクタＡ１は、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタＡの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行なわれる。
【０１０２】
なお、ここでは可変表示部９に表示されるキャラクタとして、格闘系のキャラクタＡ（Ａ１、Ａ２、Ａ３）のみを示すが、遊技場側で設定を変更することにより、このキャラクタＡに代えて、全く系統の異なるキャラクタＢ（Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３）やキャラクタＣ（Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３）、あるいはキャラクタＤ（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３）を登場させることも可能である。キャラクタＢ（Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３）〜キャラクタＤ（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３）の図示については省略するが、たとえば、キャラクタＢとしては、男性客に好まれがちな格闘系のキャラクタＡとは異なる、女性客に好まれがちなキャラクタを採用することが考えられる。なお、キャラクタＡ以外のキャラクタが設定された場合には、その背景画像もそのキャラクタの特性に応じて変化し、キャラクタＡに対応する背景画像（図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）参照））とは異なる背景画像が表示される。
【０１０３】
図１７〜図２０は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンド例を示す説明図である。この例では、１つの表示制御コマンドは２バイト（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２）で構成される。
【０１０４】
図１７は、図柄（特別図柄または普通図柄）の可変表示時間を特定可能な表示制御コマンドと、全図柄（特別図柄または普通図柄）の停止を指示する表示制御コマンドと、大当り状態中の表示制御コマンドとを示す説明図である。
【０１０５】
図示するように、特別図柄に関する可変表示時間を特定可能な表示コマンドとして、「はずれ（Ａ０）」、「確変時全図柄変動（Ａ２）」、「リーチ短時間（Ｂ１）」、「リーチ中期間（Ｂ２）」、および「リーチ長期間（Ｂ３）」が用意されている。これらの表示制御コマンドＡ０、Ａ２、Ｂ１〜Ｂ３は、特別図柄の変動を開始させる際に遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して出力されるコマンド（特別図柄変動開始コマンド）である。特別図柄の変動を開始させること、およびその可変表示時間、リーチの有無がこれらの特別図柄変動開始コマンドによって表示制御基板８０に指令される。また、大当り中の表示状態を指定するためのコマンドとして、「大当り表示」、「Ｖ入賞表示」、「１０カウント表示」、「ラウンド表示」が用意されている。さらに、普通図柄の変動を開始させるために出力される表示制御コマンドとして、「普通図柄変動中」が用意されている。この「普通図柄変動中」は、普通図柄変動開始コマンドである。全図柄の停止を指示する表示制御コマンドとしては、特別図柄に関しては「全図柄停止」が用意されており、普通図柄に関しては「普通図柄が７で停止」および「普通図柄が０で停止」が用意されている。
【０１０６】
図１８には、左図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドが示されている。図１８に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止させる図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の表示制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｂ（Ｈ）」である。
【０１０７】
図１９には、中図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドが示されている。図１８に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止させる図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｃ（Ｈ）」である。
【０１０８】
図２０には、右図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドが示されている。図２０に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止させる図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｄ（Ｈ）」である。
【０１０９】
基本回路５３のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させるときに、図１７に示した変動時間を特定可能な特別図柄変動開始コマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを表示制御基板８０に送出し、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出する。また、図１７ではコマンドを明示しなかったが、ＣＰＵ５６は、大当り予告を行なうか否かを示す表示制御コマンドも表示制御基板８０に送出する。ただし、大当り予告を行なうか否かを示す情報は、変動時間を特定可能なコマンドに含めてもよい。
【０１１０】
図２１は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図２１に示すように、表示制御コマンドは表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で遊技制御基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線、表示制御基板８０の電源となる＋５Ｖ，＋１２Ｖの供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【０１１１】
図２２は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送信タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドを構成する２バイトの表示制御データは、２ｍｓごとに送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１にはストローブ信号の立上がりで割込がかかり、割込処理プログラムによって各表示制御データが表示制御用ＣＰＵ１０１に取込まれる。
【０１１２】
次に、図２３〜図２８を参照して、特別図柄の変動パターンの例について説明する。なお、ここでは、キャラクタＡが設定されている場合を例とする。
【０１１３】
図２３は、各変動パターンを構成するパターン（変動状態）を示す説明図である。図２４は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図２５〜図２８は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図において、コマンドＡ０、Ａ２、Ｂ１〜Ｂ３は、特別図柄の変動を開始させることを指令する「特別図柄変動開始コマンド」である。
【０１１４】
まず、図２４（Ａ）に示すように、はずれ時には可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行なわれる。パターンａは、図２３に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の変動が行なわれ、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って３図柄の変動が行なわれる。パターンｃは、図２３に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【０１１５】
また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行なわれる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行なわれる。「中」の図柄表示エリアにおいても、また、パターンａに従って図柄の変動が行なわれる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行なわれる。
【０１１６】
なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向とに繰返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れて表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行なわれる。そして、遊技制御基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行ない、その後確定状態になるようにしてもよい。
【０１１７】
図柄が変動している間、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」（図１３（Ａ）参照）が表示されるように表示制御を行なうとともに、画面上にキャラクタＡ１（図１６参照）を表示して適宜キャラクタＡ１を運動させるように表示制御を行なう。具体的には、背景およびキャラクタＡ１をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、ＶＤＰ１０３は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。ＶＤＰ１０３は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行なう。すなわち、予め決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンは予め決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切換タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切換タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【０１１８】
図２４（Ｂ）は、確率変動状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンａおよびパターンｂに従って左右中図柄の変動が行なわれた後に、左右中図柄が同時に停止する。
【０１１９】
図２５は、遊技制御基板３１からの特別図柄変動開始コマンドによって変動時間１９．５秒（リーチ短期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。図２５には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ短期間が通知されると、１９．５秒の複数の変動パターンのうちのいずれの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。
【０１２０】
図２５（Ａ）に示された変動パターンでは、左右中図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。パターンｄは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行なわれるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行なわれる。遊技制御基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行なう。変動パターンは予め決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンｄからパターンｂへの切換タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切換タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【０１２１】
図２５（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンａおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行なわれる。遊技制御基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。なお、図２５（Ｂ）に示された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡ１が右図柄を蹴るように表示制御を行なう（図１６（Ａ）参照）。したがって、遊技者は、あたかも、キャラクタＡ１が右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【０１２２】
図２５（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行なわれる。パターンｈは、一時停止の後に、０．９図柄逆変動して０．９図柄順変動するパターンである。遊技制御基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。なお、図２５（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１３（Ｃ）参照）に切換えるとともに、画面に現われるキャラクタをキャラクタＡ２（図１６（Ｂ）参照）に切換える。
【０１２３】
図２５（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間１９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に遊技制御基板３１から通知されている中停止図柄と、リーチ変動時間（たとえば図２５（Ａ）におけるパターンａ、パターンｂおよびパターンｃの変動時間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【０１２４】
図２６は、遊技制御基板３１からの特別図柄変動開始コマンドによって変動時間２４．５秒（リーチ中期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。図２６には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２４．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちのいずれの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。
【０１２５】
図２６（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｆに従って中図柄の変動が行なわれる。パターンｆは高速変動であり、パターンｆによる変動開始後に一時停止期間がおかれる。遊技制御基板３１から全図柄停止を指示する制御制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。なお、図２６（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３（Ｂ）参照）に切換える。また、右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１を、キャラクタＡ１が右図柄を蹴るように表示制御を行なう（図１６（Ａ）参照）。さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡ１の目が光るような表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御を行なう。
【０１２６】
図２６（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行なわれる。遊技制御基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。図２６（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３（Ｂ）参照）に切換える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡ１の目が光るような表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御を行なう。
【０１２７】
図２６（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行なわれる。遊技制御基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行なう。図２６（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１３（Ｃ）参照）に切換えるとともに、画面に現われるキャラクタをキャラクタＡ２（図１６（Ｃ）参照）に切換える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御を行なう。
【０１２８】
図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間２４．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１２９】
図２７および図２８は、遊技制御基板３１からの特別図柄変動開始コマンドによって変動時間２９．５秒（リーチ長期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。図２７および図２８には、複数の変動パターンとして３パターンが例示されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２９．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちのいずれの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、（Ｃ１）および（Ｃ２）の変動パターンは１つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図２８（Ｃ１）および（Ｃ２）に例示された変動パターンを図２８（Ｃ）に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【０１３０】
図２７（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行なわれる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。なお、図２７（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３（Ｂ）参照）に切換える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡ１の目が光るような表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御を行なう。
【０１３１】
さらに、図２７（Ａ）に示された変動パターンでは、中図柄がパターンｆで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。したがって、最終停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組合せである。よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は表示制御用ＣＰＵ１０１が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンｆの変動速度と変動時間とは予め決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【０１３２】
図２７（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行なわれる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。なお、図２７（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１３（Ｃ）参照）に切換えるとともに、画面に現われるキャラクタをキャラクタＡ２（図１６参照）に切換える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡ１の目が光るような表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御を行なう。
【０１３３】
図２８（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行なわれる。その後、パターンｇに従って中図柄の変動が行なわれる。パターンｇはコマ送りのパターンである。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。なお、図２８（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「煙」（図１３（Ｄ）参照）に切換えるとともに、画面に現われるキャラクタをキャラクタＡ３（図１６参照）に切換える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡ１の目が光るような表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御を行なう。
【０１３４】
図２７および図２８に示された変動時間２９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１３５】
図２８（Ｃ）に示されたコマ送りを含む変動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当りとするか否かにかかわらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に遊技制御基板３１から表示制御基板８０に送信されているので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄（左右中が揃ったもの）とから、コマ送り時のコマ数は決まる。
【０１３６】
たとえば、図２８（Ｃ１）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「五」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には１０図柄の変動がなされる必要がある。また、図２８（Ｃ２）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「二」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には７図柄の変動がなされる必要がある。
【０１３７】
すると、コマ送りの時間を常に一定としておくと、変動時間が２９．５秒からずれてしまう。ずらさないようにするためには、送りコマ数に応じてコマ送りの変動速度を変えなければならない。そのような表示制御を行なうのは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与える。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図２８（Ｃ）に示された変動パターンを用いることに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定となるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【０１３８】
つまり、送りコマ数が少ないときにはリーチ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いときにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。そのような表示制御を行なえば、全体の変動時間が２９．５秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に一定にすることができる。
【０１３９】
以下、上述した表示例を実現するための遊技制御基板３１および表示制御基板８０における制御について説明する。
【０１４０】
図２９は、図１１に示された特別図柄プロセス処理におけるコマンド送信完了待ち処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。Ｓ３０２の停止図柄設定処理において変動時間と停止図柄とが決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行なわれるのであるが、まず、表示制御コマンドの送出が完了したか否かが判断される（Ｓ３０３ａ）。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる際に、特別図柄変動開始コマンドと左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドと大当り予告を行なうか否かを示す表示制御コマンドとを表示制御基板８０に送出する。このＳ３０３ａでは、それらのすべてのコマンドの送出が完了したか否かが確認される。
【０１４１】
表示制御コマンドの送出が完了している場合には、表示制御基板８０に通知した変動時間を遊技制御基板３１側においても測定するための変動時間タイマがスタートされる（Ｓ３０３ｂ）。次に、特別図柄プロセスフラグの値が、全図柄停止待ち処理に移行できる値に更新され（Ｓ３０３ｃ）、処理が終了する。
【０１４２】
図３０は、図１１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。Ｓ３０４では、まず、変動時間タイマがタイムアップしたか否かが確認される（Ｓ３０４ａ）。タイムアップしている場合には、全図柄停止を指示する表示制御コマンドが設定される（Ｓ３０４ｂ）。次に、表示制御コマンドデータ送出要求がセットされ（Ｓ３０４ｃ）。次に、特別図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理に移行できる値に更新され（Ｓ３０４ｄ）、処理が終了する。なお、表示制御コマンドデータ送出要求は、表示制御データ設定処理（Ｓ５）で参照される。
【０１４３】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる際にその変動時間を特定可能な情報や停止図柄を指示する情報等を表示制御基板８０に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する情報を表示制御基板８０に送出する。その間、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に表示制御コマンドを送出しない。したがって、遊技制御基板３１のＣＰＵ５６の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【０１４４】
図３１は、表示制御データ設定処理（図８に示されたメイン処理におけるＳ５）を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理において、まず、データ送信中フラグがセットされているか否かが確認される（Ｓ４１１）。セットされていなければ、表示制御コマンドデータの送出要求フラグがセットされているか否かが確認される（Ｓ４１２）。送出要求フラグがセットされていれば、送出要求フラグがリセットされる（Ｓ４１３）。また、送出すべき表示制御コマンドデータが出力データ格納領域に設定されるとともに（Ｓ４１４）、ポート出力要求がセットされる（Ｓ４１６）。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグは、特別図柄プロセス処理においてセットされる。また、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出力処理においてセットされる。
【０１４５】
図３２は、図８に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理（Ｓ６）を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、まず、ポート出力要求がセットされているか否かが判定される（Ｓ４２１）。ポート出力要求がセットされていると判定された場合には、ポート出力要求がリセットされ（Ｓ４２２）、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの１バイト目）が出力ポート５７１に出力される（Ｓ４２３）。次に、ポート出力カウンタが＋１される（Ｓ４２４）。次に、ＩＮＴ信号がローレベル（オン状態）とされ（Ｓ４２５）、データ送出中フラグがオンとされる（Ｓ４２６）。
【０１４６】
ポート出力要求がセットされていない場合には、ポート出力カウンタの値が０であるか否かが判定される（Ｓ４３１）。ポート出力カウンタの値が０でない場合には、ポート出力カウンタの値が１であるか否かが確認される（Ｓ４３２）。ポート出力カウンタの値が１である場合には、表示制御コマンドの１バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているため、ＩＮＴ信号がオフ状態（＝１）とされる（Ｓ４３３）。また、ポート出力カウンタの値が＋１される（Ｓ４３４）。
【０１４７】
ポート出力カウンタの値が２である場合には（Ｓ４３５）、表示制御コマンドの２バイト目が出力タイミングになっているので、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの２バイト目）が出力ポート５７１に出力される（Ｓ４３６）。次に、ポート出力カウンタが＋１される（Ｓ４３７）。次に、ＩＮＴ信号がローレベルとされる（Ｓ４３８）。
【０１４８】
ポート出力カウンタの値が２でない場合には、すなわち３である場合には、表示制御コマンドの２バイト目に関するＩＮＴ信号オブタイミングになっているので、ポート出力カウンタの値がクリアされるとともに（Ｓ４４１）、ＩＮＴ信号がオフ（ハイレベル状態）とされる（Ｓ４４２）。次に、データ送信中フラグがオフとされる（Ｓ４４３）。
【０１４９】
この実施の形態では、表示データ出力処理は２ｍｓに１回実行される。したがって、表示データ出力処理によって、図２２に示されたように、２ｍｓごとに１バイトのデータが出力される。
【０１５０】
図３３は、大入賞口開放開始処理（図１１のＳ３０６参照）を示すフローチャートである。大入賞口開放開始処理においては、まず、開放時間カウンタが＋１される（Ｓ５０１）。開放時間カウンタは、可変入賞球装置１９の継続開放時間（＝３０秒）を計時するためのカウンタである。次に、開放時間カウンタのカウント値が所定値（＝３０秒）に達しているか否かが判断される（Ｓ５０２）。所定値に達している場合には、大入賞口を閉成させるために後述するＳ５０８に処理が移行するが、所定値に達していない場合にはカウントスイッチ２３による１０カウントの検出があったか否かが判断される（Ｓ５０３）。１０カウントの検出がないと判断された場合には、Ｖカウントスイッチ２２によってＶ入賞が検出されたか否かが判断され（Ｓ５１４）、Ｖ入賞も検出されていない場合には、処理が終了する。一方、Ｖ入賞が検出されている場合には、Ｖ入賞の検出を示すＶ検出フラグがセットされ（Ｓ５１５）、その後、Ｖ入賞表示を行なうためのＶ表示要求フラグがセットされ（Ｓ５１６）、Ｓ５０４に移行する。
【０１５１】
Ｓ５０３でカウントスイッチ２３による１０カウントの検出出力があったと判断された場合、もしくはＳ５１６の処理の後、１０カウントカウンタのカウント値が＋１される（Ｓ５０４）。次に、１０カウント表示を行なうための１０カウント表示更新要求フラグがセットされる（Ｓ５０５）。
【０１５２】
次に、１０カウントカウンタのカウント値が１０以上であるか否かが判断される（Ｓ５０６）。１０カウントカウンタのカウント値が１０に達していないと判断された場合には（Ｓ５０６でＮＯ）、ソレノイド２１の励磁が継続される（Ｓ５１８）。一方、１０カウントカウンタのカウント値が１１に達している場合にはＳ５０６でＹＥＳの判断がなされ、１０カウントカウンタのカウント値がリセットされる（Ｓ５０７）。その後、ソレノイド２１の励磁が解除され（Ｓ５０８）、これにより大入賞口が閉成される。
【０１５３】
次に、Ｖ検出フラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ５０９）。Ｖ検出フラグが設定されている場合にはＶ入賞が発生しているため、現在のラウンドが最終ラウンド（１６ラウンド目）であるか否かが判断され（Ｓ５１０）、最終ラウンドでない場合にはラウンドカウンタのカウント値が＋１される（Ｓ５１１）。その後、特別図柄プロセスフラグの値が大入賞口開放中処理に移行するための値に更新される（Ｓ５１２）。続いて、Ｖ検出フラグがリセットされ（Ｓ５１３）、処理が終了する。
【０１５４】
Ｓ５０９でＶ検出フラグが設定されていないと判断された場合もしくはＳ５１０で最終ラウンドに達していると判断された場合には、特別図柄プロセスフラグの値が大当り終了処理に移行するための値に更新され（Ｓ５１７）、Ｖ検出フラグがリセットされた後に（Ｓ５１３）、処理が終了する。
【０１５５】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図３４は、表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図２１に示したように遊技制御基板３１から＋５Ｖ，＋１２Ｖの供給線を通じて表示制御基板８０に電源が供給される。このメイン処理においては、その電源の供給に伴ってＲＡＭ１０１ａやＩ／Ｏポート、ＶＤＰ１０３などをイニシャライズする処理が実行される（Ｓ７０１）。次に、表示画面設定タイマおよび基準タイマの計時が開始される（Ｓ７０２）。表示画面設定タイマは、パチンコ遊技機１の電源の投入時から経過した時間を計時するタイマである。一方、基準タイマは、画像を表示するキャラクタの種類を設定可能な単位時間（５分）を計時するタイマである。次に、可変表示装置８にキャラクタの設定が可能である旨の表示がなされる（Ｓ７０３）。その表示例を図５１に示す。なお、図５１（Ｃ）は、一旦、何らかの設定がなされた後に、再度設定をやり直すことが可能であることを報知する表示である。たとえば、Ｓ７０３においては、図５１（Ｄ）の表示がなされる。これにより、電源を投入した遊技場の係員等は、キャラクタの設定が可能な設定可能状態となったことを把握できる。特に、Ｓ７０３において図５１（Ｄ）が表示されるのは、設定操作をしないで所定時間放置すると図５１（Ｄ）の背景画面に対応するキャラクタＤが自動的に設定されるように構成されているため、その旨を遊技場の係員等に報知するためである。
【０１５６】
次に、表示用乱数（図３５参照）を更新する処理が繰返し実行される（Ｓ７０４）。
【０１５７】
図３５は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図３５（Ａ）に示すように、表示用乱数として、大当り予告用乱数とリーチ用乱数とが準備されている。大当り予告用乱数は大当り予告の内容（予告１または予告２）を決定するためのものであり、リーチ用乱数は、変動パターンを決定するためのものである。また、図３５（Ｂ）には、リーチ用乱数の値と変動パターンとの関係が示されている。
【０１５８】
図３５（Ｂ）において、Ａ，Ｂ，Ｃは、図２５〜図２８における（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に対応している。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段に示される値であれば、下段に示された変動パターンで図柄の変動が行なわれる。たとえば、遊技制御基板３１から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知され、抽出したリーチ用乱数の値が２１であり、大当りとする場合には、図２８（Ｃ）に示された変動パターンで変動を行なうことが決定される。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドとともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドに基づいて判定される。
【０１５９】
この実施の形態では、実際の変動制御などは、タイマ割込処理によって行なわれる。タイマ割込は、たとえば２ｍｓごとに発生する。図３６に示すように、タイマ割込処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１によって表示制御プロセス処理（Ｓ７１１）が実行される。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じた表示制御が行なわれる。
【０１６０】
図３７は、表示制御用ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。遊技制御基板３１からの表示制御コマンドは、このＩＲＱ２割込によって表示制御用ＣＰＵ１０１に受信される。ＩＲＱ２割込処理において、まず、データ受信中フラグがセットされているか否かが確認される（Ｓ６０１）。セットされていない場合には、この割込は表示制御コマンドデータにおける第１バイトの表示制御データ送出による割込であると判断できる。そこで、この場合にはポインタがクリアされるとともに（Ｓ６０２）、データ受信中フラグがセットされる（Ｓ６０３）。その後、Ｓ６０４に移行する。ポインタは、表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭの表示制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか指し示すものである。
【０１６１】
データ受信中フラグがセットされている場合には、ストローブ信号のオフを条件として（Ｓ６０４）、入力ポートからデータが入力され、表示制御コマンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示されているアドレスにその入力データが格納される（Ｓ６０５）。次に、ポインタの値が＋１される（Ｓ６０６）。
【０１６２】
次に、ポインタの値が２であるか否かが判断され（Ｓ６０７）、２でない場合には処理が終了するが、２の場合にも２バイトで構成される表示制御コマンドデータの受信が完了したことになるため、データ受信完了フラグがセットされた後（Ｓ６０８）、データ受信中フラグがリセットされる（Ｓ６０９）。以上のような処理によって、表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２が表示制御基板８０において受信される。
【０１６３】
図３８は、図３６に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（Ｓ７１１）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下の処理が実行される。
【０１６４】
表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）：ＩＲＱ２割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【０１６５】
リーチ動作設定処理（Ｓ７５０）：リーチ時には、図２５〜図２８に示された変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定するとともに、大当り予告の種類を決定する。
【０１６６】
全図柄変動開始処理（Ｓ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１６７】
図柄変動中処理（Ｓ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。
【０１６８】
全図柄停止待ち処理（Ｓ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。
【０１６９】
大当り表示処理（Ｓ８７０）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。
【０１７０】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、予告ありなしの情報も受信されている。それらは、表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭ１０１ａの表示制御コマンドデータ格納エリアに格納されている。なお、以下、変動時間を特定可能な特別図柄変動開始コマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶ。
【０１７１】
次に、表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）についての第１実施の形態について説明する。図３９は、表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）についての第１実施の形態を示すフローチャートである。
【０１７２】
たとえば、パチンコ遊技機の電源が投入されることによって前述した表示制御用ＣＰＵのメイン処理が実行されると、表示画面設定タイマおよび基準タイマの計時が開始されるとともに、表示画面にキャラクタの設定が可能である旨の表示がなされる（図５１（Ｄ）参照）。その後、この表示制御コマンド受信待ち処理に移行した場合には、まず、表示時間設定タイマのタイマ値が１５分以内を示す値であるか否かが判断される（Ｓ７２１ａ）。たとえば、パチンコ遊技機の電源が投入された直後の場合には、このＳ７２１ａでＹＥＳの判断がなされ、基準時間タイマのタイマ値が５分以内を示す値であるか否かが判断される（Ｓ７２２ａ）。基準時間タイマは、パチンコ遊技機の電源の投入時に計時が開始されるとともに、そのタイマ値が５分を経過した時点で後述のＳ７４０ａにおいてリセットされて初期値から再び計時が開始されるタイマである。したがって、たとえば、パチンコ遊技機の電源投入時から５分が経過していない場合には、このＳ７２２ａでＹＥＳの判断がなされ、設定可能化フラグがオンに設定される（Ｓ７２３ａ）。この設定可能化フラグは、表示時間設定タイマが１５分を計時し終えた場合に後述のＳ７４４ａでオフに設定される。よって、設定可能化フラグは、一旦、Ｓ７２３ａでオンに設定された後は、表示時間設定タイマが１５分を計時し終えるまで、そのオン状態が維持される。換言すれば、設定可能化フラグは、遊技機の状態が設定可能状態にあることを示すフラグである。
【０１７３】
次に、コマンド無受信タイマがタイムアウトしているか否かが判断される（Ｓ７２４ａ）。コマンド無受信タイマは、表示制御コマンドが一定期間経過しても受信されない場合にタイムアウトする。Ｓ７２８ａを用いて後述するように、このコマンド無受信タイマは表示時間設定タイマのタイマ値が１５分以内の値である場合にはタイムアウトされないように繰返しその値がリセットされる。したがって、表示時間設定タイマのタイマ値が１５分以内の値である場合には、このＳ７２４ａにおいて、常にＮＯの判断がなされる。コマンド無受信タイマがタイムアウトしていないと判断された場合には、受信完了フラグがオンしているか否かが判断される（Ｓ７２５ａ）。受信完了フラグは、１単位の表示制御コマンド（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２の２バイトデータ）が受信された場合にオンに設定されるフラグである。たとえば、遊技機の電源投入直後である場合には、何らの表示制御コマンドも受信されていないために、このＳ７２５ａでＮＯの判断がなされ、一旦処理が終了する。そして、再び表示制御コマンド受信待ち処理が実行された段階において、何らかの表示制御コマンドの受信が完了している場合には受信完了フラグがオンに設定されているために、Ｓ７２５ａでＹＥＳの判断がなされた後、受信完了フラグがクリアされる（Ｓ７２６ａ）。続いて、設定可能化フラグがオンに設定されているか否かが判断される（Ｓ７２７ａ）。たとえば、遊技機の電源の投入時点からまだ５分が経過していない段階では、設定可能化フラグはオンに設定されている（設定可能化フラグは遊技機の電源の投入時点から１５分経過後にオフとされる）ため、このＳ７２７ａではＹＥＳの判断がなされる。
【０１７４】
かかる場合、まず、コマンド無受信タイマのタイマ値がリセットされる（Ｓ７２８ａ）。このように、設定可能化フラグがオンに設定されている限り、コマンド無受信タイマが繰返しこのＳ７２８ａでリセットされるため、表示時間設定タイマが１５分を計時し終えていない段階ではコマンド無受信タイマがタイムアウトすることはない。次に、受信された表示制御コマンドの種類が特別図柄変動開始コマンドであるか否かが判断される（Ｓ７２９ａ）。特別図柄変動開始コマンドは、始動入賞に基づいて遊技制御基板３１が表示制御基板８０に対して出力するコマンドであり、特別図柄の変動開始を指令するコマンドである（図１７のＡ０、Ａ２、Ｂ１〜Ｂ３参照）。換言すれば、この特別図柄変動開始コマンドは、始動入賞口１４に始動入賞が発生したことを示すコマンドともいえる。たとえば、パチンコ遊技機の電源を投入してから５分以内に遊技場の係員が始動入賞口１４にパチンコ玉を投入した場合には、そのパチンコ玉が始動口スイッチ１７（スイッチＡ）により検出され、その検出出力に基づいて特別図柄変動開始コマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ出力される。この特別図柄変動開始コマンドが受信された場合には、Ｓ７２９ａでＹＥＳの判断がなされ、まず、プロセスフラグの値がリーチ動作設定処理に移行するための値に更新される（Ｓ７５０ａ）。続いて、検出状態記憶領域に始動入賞が発生した旨（スイッチＡの検出があった旨）が記憶される（Ｓ７５１ａ）。
【０１７５】
検出状態記憶領域は、表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されたＲＡＭ１０１ａ（図５参照）に構成されている。この検出状態記憶領域には、第１格納部〜第４格納部が設けられており、特別図柄変動開始コマンドが受信された旨（始動入賞が発生した旨）を示す情報（以下、スイッチ検出情報Ａと記載）、または普通図柄変動開始コマンドが受信された旨（ゲート通過スイッチＢでゲートの通過が検出された旨）を示す情報（以下、スイッチ検出情報Ｂと記載）が、その受信順に第１格納部〜第４格納部に格納される。
【０１７６】
次に、検出状態記憶領域が参照され、検出状態記憶領域内にスイッチ検出情報がＡＢの順で記憶されているか否かが判断される（Ｓ７３２ａ）。すなわち、第１格納部にスイッチ検出情報Ａが格納され、かつ、第２格納部にスイッチ検出情報Ｂが記憶されているか否かが判断される。たとえば、遊技場の係員がパチンコ玉を始動入賞口１４に１つ投入した段階においては、検出状態記憶領域内には１つの情報（スイッチ検出情報Ａ）がその第１格納部に記憶されているのみであるため、このＳ７３２ａでＮＯの判断がなされ、一旦処理が終了する。その後、遊技場の係員がパチンコ玉を通過ゲート１１に投入した場合には、そのパチンコ玉がゲートスイッチ１２により検出される。このゲートスイッチ１２の検出に基づいて、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して、普通図柄変動開始コマンドが送信される。その普通図柄変動開始コマンドの受信が完了した後、再度、表示制御コマンド受信待ち処理が実行された場合において、パチンコ遊技機１の電源を投入した時点から計時が開始された基準時間タイマが５分を計時し終えていない場合には、検出状態記憶領域には、先に記憶されたＡが保持されている。この場合、受信された表示制御コマンドは、普通図柄変動開始コマンドであるために、Ｓ７２９ａでＮＯの判断がなされた後、Ｓ７３０ａでＹＥＳの判断がなされ、スイッチ検出情報Ａに続いて検出状態記憶領域内にスイッチ検出情報Ｂが記憶される（Ｓ７３１ａ）。これにより、検出状態記憶領域には、その第１格納部にスイッチ検出情報Ａが、その第２格納部にスイッチ検出情報Ｂが格納された状態となる。なお、受信された表示制御コマンドが特別図柄変動開始コマンドでもなく、普通図柄変動開始コマンドでもない場合には、Ｓ７３０ａにおいてＮＯの判断がなされ、Ｓ７３２ａに移行する。
【０１７７】
次に、Ｓ７３２ａで検出状態記憶領域内にスイッチ検出情報がＡＢの順で記憶されていると判断された場合には、その記憶状態により処理が分岐する。たとえば、Ａ，Ｂの記憶しかない場合、すなわち、第３格納部以降に情報が格納されていない場合には、表示画面設定フラグの値がキャラクタＡバージョンを指定する値に設定される（Ｓ７３４ａ）。これにより、キャラクタの種類がＡに設定される。次に、キャラクタＡを用いたデモ画面が表示され（Ｓ７３５ａ）、これにより、キャラクタＡバージョンに設定された旨が遊技場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確認することができる。なお、そのデモ画面Ａの表示例は、図５１（Ａ）に示されている。
【０１７８】
Ｓ７３５ａの後、一旦処理が終了する。キャラクタ設定がキャラクタＡバージョンでよい場合には、その状態で放置することにより、やがて表示時間設定タイマが１５分を計時し、Ｓ７２１ａでＮＯの判断がなされ、設定可能である旨の表示が消去された後（Ｓ７４３ａ）、設定可能化フラグがオフに設定される（Ｓ７４４ａ）。これにより、パチンコ遊技機１の状態が設定可能状態から設定不能状態に変化する。
【０１７９】
一方、キャラクタＡとは異なるキャラクタを設定したい場合には、その後、基準時間タイマが５分を計時するまでの間に、パチンコ玉を通過ゲート１１に投入する。なお、Ｓ７３５ａにおいては、図５１（Ａ）に示すデモ画面Ａが表示されるために、遊技場の係員等はさらに続けて設定可能であることを容易に把握できる。パチンコ玉を通過ゲート１１に投入すれば、その投入に基づいて普通図柄変動開始コマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０に送信される。これにより、Ｓ７３１ａにおいて、検出状態記憶領域にさらにＢが記憶される。この段階で、たとえば、検出状態記憶領域の第１格納部にはＡが、第２格納部にはＢが、第３格納部にはＢがそれぞれ格納された状態となる。このため、次のＳ７３２ａにおいてＹＥＳと判断されてＳ７３３ａに移行し、表示画面設定フラグの値がキャラクタＢバージョンを指定する値に設定される（Ｓ７３６ａ）。これにより、キャラクタの種類がＢに設定される。次に、キャラクタＢを用いたデモ画面が表示され（Ｓ７３７ａ）、これにより、キャラクタＢバージョンに設定された旨が遊技場の係員に通知される。そのデモ画面Ｂの表示例は、図５１（Ｂ）に示されている。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確認することができる。
【０１８０】
Ｓ７３７ａの後、一旦処理が終了する。キャラクタ設定がキャラクタＢバージョンでよい場合には、前述したようにその状態で放置することによりパチンコ遊技機１の状態が設定可能状態から設定不能状態に変化する。
【０１８１】
一方、キャラクタＣを設定したい場合には、その後、基準時間タイマが５分を計時するまでの間に、パチンコ玉をさらにもう１つ通過ゲート１１に投入する。パチンコ玉を通過ゲート１１に投入すれば、Ｓ７３１ａにおいて、検出状態記憶領域にさらにＢが記憶される。この段階で、たとえば、検出状態記憶領域の第１格納部にはＡが格納され、第２格納部〜第４格納部にはＢがそれぞれ格納された状態となる。このため、次のＳ７３２ａにおいてＹＥＳと判断されてＳ７３３ａに移行し、表示画面設定フラグの値がキャラクタＣバージョンを指定する値に設定される（Ｓ７３８ａ）。これにより、キャラクタの種類がＣに設定される。次に、キャラクタＣを用いたデモ画面が表示され（Ｓ７３９ａ）、これにより、キャラクタＣバージョンに設定された旨が遊技場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確認することができる。
【０１８２】
Ｓ７３９ａの後、基準時間５分を計時する基準時間タイマと検出状態記憶領域の記憶値とがリセットされる（Ｓ７４０ａ）。このように、基準時間タイマと検出状態記憶領域の記憶値とがともにリセットされるために、表示時間設定タイマのタイマ値が１５分を計時し終えていない限りにおいて、再度キャラクタの設定をし直すことができる。次に、再設定が可能である旨の表示がなされる（Ｓ７４１ａ）。その表示例は、図５１（Ｃ）に示されている。これにより、再度、設定をやり直すことが可能であることが遊技者に報知される。
【０１８３】
また、Ｓ７３３ａにおいて、検出状態記憶領域の記憶状態がＡＢ、ＡＢＢ、ＡＢＢＢのいずれでもないと判断された場合にも、Ｓ７４０ａに移行して基準時間５分を計時する基準時間タイマと検出状態記憶領域の記憶値とがリセットされ、再設定可能な状態となる。このため、設定操作を途中で誤った場合にも再度、設定をやり直すことができる。
【０１８４】
さらに、設定操作の途中で設定操作の誤りに気づいた場合には、その状態でしばらく放置しておくことにより基準時間タイマがやがて５分を計時し終える。こかる場合には、Ｓ７２２ａでＮＯの判断がなされて、同様にＳ７４０ａにおいて基準時間タイマと記憶値とがリセットされる。これにより、再度設定をし直すことができる。
【０１８５】
たとえば、Ｓ７４０ａにおいて、一旦、基準時間タイマと検出状態記憶領域とがリセットされた後にパチンコ玉を再度始動入賞口１４に投入した場合には、その投入に基づいて遊技制御基板３１から出力される特別図柄変動開始コマンドが送信され、その送信された特別図柄変動開始コマンドに基づいて検出状態記憶領域の第１格納部にあらためて１つ目のスイッチ検出情報Ａが格納される（Ｓ７５１ａ）。
【０１８６】
キャラクタの設定操作をし終えた後、または、何ら設定操作をしないで放置した後、やがて表示時間設定タイマが１５分を計時すれば、Ｓ７２１ａでＮＯの判断がなされ、表示画面に設定可能表示（または再設定可能表示）がなされているか否かが判断される（Ｓ７４２ａ）。そして、設定可能である旨の表示がなされている場合には、その表示が消去され（Ｓ７４３ａ）、続いて設定可能化フラグがオフに設定される（Ｓ７４４ａ）。これにより、パチンコ遊技機１の状態が設定可能状態から設定不能状態に変化する。
【０１８７】
このように、パチンコ遊技機１の電源の投入から一定時間が経過すれば、自動的に設定不能状態となるために、無期限に設定可能な状態が継続することによって、遊技者が遊技を行なっている最中に不意にキャラクタの内容が変化してしまうことを防止できる。
【０１８８】
次に、Ｓ７２４ａでコマンド無受信タイマがタイムアウトしていると判断された場合には、表示画面設定フラグがオンに設定されているか否かが判断され（Ｓ７４５ａ）、表示画面設定フラグがオンに設定されている場合にはその表示画面設定フラグに応じたデモ画面（デモ画面Ａ、デモ画面Ｂ、デモ画面Ｃのうちのいずれか）が表示される（Ｓ７４６ａ）。一方、表示画面設定フラグがオンに設定されていない場合には、デモ画面Ｄが表示される（Ｓ７４７ａ）。ここで、表示画面設定フラグがオンに設定されていない場合とは、たとえば、キャラクタ設定可能な設定可能状態中に適当な設定がされなかった場合である。このように、適当な設定がされなかった場合には、一律にキャラクタＤバージョンが選択され、その選択されたキャラクタに基づいたデモ画面Ｄが表示される。よって、キャラクタＤを設定したい場合には、パチンコ遊技機１の電源を投入した後、そのまま放置すればよい。
【０１８９】
表示時間設定タイマが１５分を計時し終えた後に遊技場が開店し、遊技者が遊技を開始する段階においては、このＳ７４６ａまたはＳ７４７ａにより適当なデモ画面が表示されている。その後、たとえば、遊技者が打球した打玉が始動入賞口１４に入賞すれば、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して特別図柄変動開始コマンドが出力される。この段階ではＳ７４４ａにより設定可能化フラグがオフに設定されているために、Ｓ７２７ａによりＮＯの判断がなされ、Ｓ７４８ａにより特別図柄変動開始コマンドが受信されたと判断され、これに基づいてプロセスフラグの値がリーチ動作設定処理に移行するための値に更新される（Ｓ７４９ａ）。
【０１９０】
図４０は、表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）についての第１実施の形態に関し、スイッチＡ（始動口スイッチ１７），スイッチＢ（ゲートスイッチ１１）の検出出力と、それらの検出出力に伴って送信される表示制御コマンドデータの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【０１９１】
図示するように、遊技機の電源の投入時から表示画面設定タイマおよび基準時間タイマが計時を開始する。その後、始動口スイッチ（スイッチＡ）の検出信号に基づいて特別図柄変動開始コマンドである表示制御コマンドデータが４ｍｓ間出力され、当該表示制御コマンドデータに基づいて特別図柄の変動が開始される。特別図柄の変動は、たとえば、その表示結果をはずれとする場合には変動開始から６秒後に終了する。また、普通通過ゲート１１に設けられたゲートスイッチ（スイッチＢ）１２の検出信号に基づいて、普通図柄変動開始コマンドである表示制御コマンドデータが出力される。この表示制御コマンドデータに基づいて、普通図柄が変動を開始する。普通図柄の変動は、たとえば開始から２９秒が経過した後に終了する。
【０１９２】
特に図４０には、最終的にキャラクタＢバージョンが設定される場合のタイミングチャートが示されている。すなわち、遊技機の電源の投入時から計時が開始された基準時間タイマが最初の５分を計時し終えるまでの間に、スイッチＡ、スイッチＢの順で検出出力が発生すれば、その時点で一旦キャラクタＡバージョンの設定がなされるが（Ｓ７３４ａ）、続いてスイッチＢの検出出力が発生し、２つ目のスイッチＢの検出出力に基づいた表示制御コマンドデータが受信された▲１▼の段階でキャラクタＢバージョンに変更設定される（Ｓ７３６ａ）。なお、基準時間５分が経過すれば、基準時間タイマがその時点からあらためて５分を計時し始めるため、設定のやり直しが可能とされる。その後、表示画面設定タイマの計時時間が１５分となり、遊技機の電源の投入時から１５分が経過すれば、設定可能状態が終了し、通常の遊技を提供可能な状態となる。
【０１９３】
また、図４０の下段には、入賞球検出スイッチ９９の検出出力と、その入賞球検出スイッチ９９の検出出力に応じて遊技制御基板３１から賞球基板３７に対して出力される賞球個数信号とが示されている。図示するように、遊技制御基板３１の基本回路５３は、たとえば、始動入賞口１４に入賞が発生し、その入賞球が始動口スイッチ１７および入賞球検出スイッチ９９で検出された場合であっても、その入賞が設定可能時間（パチンコ遊技機１の電源投入から１５分）を経過していない段階で発生している場合には、その入賞に基づく賞球個数信号の出力を行なわない。一方、設定可能時間が経過した後に入賞が検出されると、図示するようにその入賞に基づいて賞球個数信号を賞球基板３７へ出力する。このように、基本回路５３は設定可能時間が経過していない段階においては、入賞に基づく賞球の払出を禁止する。よって、設定のために遊技場の係員がパチンコ玉を始動入賞口１４に投入したとしても、賞球が払出されることはなく、煩わしい賞球の回収作業を行なわなくて済むという効果が奏される。なお、図４０には、始動入賞口１４に入賞があった場合が示されているが、始動入賞口以外のその他の入賞口に入賞があった場合にも、同様に設定可能時間が経過するまでの間は賞球の払出が禁止される。
【０１９４】
次に、表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）についての第２実施の形態について説明する。図４１は、表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）についての第２実施の形態を示すフローチャートである。
【０１９５】
この第２の実施の形態の処理が前記第１の実施の形態の処理と異なる点は、キャラクタの設定がなされた段階で設定可能化状態が即座に終了する点である。このように、キャラクタの設定が終了した段階で即座に設定可能化状態が終了するために、設定作業の終了の後、速やかに遊技を提供することができる。
【０１９６】
この第２の実施の形態においては、たとえば、パチンコ遊技機の電源が投入されることによって前述した表示制御用ＣＰＵのメイン処理が実行されると、第１の実施の形態と同様に、表示画面設定タイマの計時が開始されるとともに表示画面にキャラクタの設定が可能である旨の表示がなされる。さらに、第１実施の形態と異なり、表示制御用ＣＰＵのメイン処理において設定可能化フラグがオンに設定される。なお、この第２の実施の形態においては、第１の実施の形態で使用される基準タイマは使用されない。
【０１９７】
図４１を参照して、図３４に示した表示制御用ＣＰＵのメイン処理が実行された後、表示制御コマンド受信待ち処理に移行した場合（この時、すでに、Ｓ７０３によって可変表示装置８には設定可能である旨の表示がなされている。）には、まず、表示時間設定タイマのタイマ値が１５分以内を示す値であるか否かが判断される（Ｓ７２１ｂ）。遊技機の電源の投入時点からまだ１５分が経過していない場合には、このＳ７２１ｂではＹＥＳの判断がなされる。かかる場合、設定可能化フラグがオンに設定されているか否かが判断される（Ｓ７２２ｂ）。前述したように、この設定可能化フラグは、表示制御用ＣＰＵのメイン処理において、表示画面設定タイマや基準タイマの計時を開始させる処理の後にオンに設定される。したがって、パチンコ遊技機の電源が投入されてから初めてこの表示制御コマンド受信待ち処理に移行した段階においては、設定可能化フラグはオンに設定されている。この設定可能化フラグは、設定可能状態であることを示すフラグであり、後述するように表示画面設定フラグの値が設定された場合、または、後述するように表示時間設定タイマが１５分を計時した場合に、オフに設定される。
【０１９８】
次に、コマンド無受信タイマがタイムアウトしているか否かが判断される（Ｓ７２３ｂ）。コマンド無受信タイマは、表示制御コマンドが一定期間経過しても受信されない場合にタイムアウトする。Ｓ７２７ｂで後述するように、このコマンド無受信タイマは設定可能化フラグがオンに設定されている限り、タイムアウトしないように繰返しその値がリセットされる。したがって、設定可能化フラグがオンに設定されている場合には、このＳ７２３ｂにおいて、常にＮＯの判断がなされる。コマンド無受信タイマがタイムアウトしていないと判断された場合には、受信完了フラグがオンしているか否かが判断される（Ｓ７２４ｂ）。受信完了フラグは、１単位の表示制御コマンドが受信された場合にオンに設定されるフラグであり、たとえば、遊技機の電源投入直後である場合には、何らの表示制御コマンドも受信されていないために、このＳ７２４ｂでＮＯの判断がなされ、一旦処理が終了する。そして、再び表示制御コマンド受信待ち処理が実行された段階において、受信完了フラグがオンに設定されていると判断された場合には、何らかの表示制御コマンドの受信が完了しているために、受信完了フラグがクリアされる（Ｓ７２５ｂ）。次に、設定可能化フラグがオンに設定されているか否かが判断される（Ｓ７２６ｂ）。そして、設定可能化フラグがオンに設定されている場合には、コマンド無受信タイマのタイマ値がリセットされる（Ｓ７２７ｂ）。このように、設定可能化フラグがオンに設定されている限り、コマンド無受信タイマが繰返しＳ７２７ｂでリセットされるため、設定可能化フラグがオンに設定されている段階ではコマンド無受信タイマがタイムアウトすることはない。
【０１９９】
次に、受信された表示制御コマンドの種類が特別図柄変動開始コマンドであるか否かが判断される（Ｓ７２８ｂ）。たとえば、パチンコ遊技機の電源を投入した後、１５分以内に遊技場の係員が始動入賞口１４にパチンコ玉を投入した場合には、そのパチンコ玉が始動口スイッチ１７により検出され、その検出出力に基づいて特別図柄変動開始コマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ出力される。この特別図柄変動開始コマンドが受信された場合には、Ｓ７２８ｂでＹＥＳの判断がなされ、プロセスフラグの値がリーチ動作設定処理に移行するための値に更新される（Ｓ７４７ｂ）。続いて、検出状態記憶領域に始動入賞が発生した旨を示すスイッチ検出情報Ａが記憶される（Ｓ７４８ｂ）。ここで、検出状態記憶領域は、第１実施の形態と同様の態様で、ＲＡＭ１０１ａ内に構成されている。たとえば、検出状態記憶領域の格納部のいずれにも情報が記憶されていない段階でＳ７４８ｂに移行した場合には、検出状態記憶領域の第１格納部にスイッチ検出情報Ａが格納される。
【０２００】
次に、検出状態記憶領域が参照され、検出状態記憶領域内のスイッチ検出情報の記憶数が３であるか否かが判断される（Ｓ７３１ｂ）。たとえば、遊技場の係員がパチンコ玉を始動入賞口１４に１つ投入した段階においては、検出状態記憶領域内には１つのスイッチ検出情報（Ａ）しか記憶されているため、このＳ７３１ｂでＮＯの判断がなされ、一旦、処理が終了する。
【０２０１】
その後、表示時間設定タイマが１５分を計時するまでの間に、遊技場の係員がパチンコ玉を始動入賞口１４または通過ゲート１１に投入する操作を行ない、検出状態記憶領域内のスイッチ検出情報の記憶数が３に達すればＳ７３１ｂにおいてＹＥＳの判断がなされてＳ７３２ｂに移行し、記憶状態に応じた設定がなされる。
【０２０２】
検出状態記憶領域の記憶がＡＢＡの場合、すなわち、第１格納部にＡが格納され、第２格納部にＢが格納され、第３格納部にＡが格納されている場合には、表示画面設定フラグの値がキャラクタＡバージョンを指定する値に設定され（Ｓ７３３ｂ）、キャラクタＡを用いたデモ画面が表示される（Ｓ７３４ｂ）。これにより、キャラクタの種類がＡに設定されるとともに、その旨が遊技場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確認することができる。
【０２０３】
検出状態記憶領域の記憶がＡＢＢの場合、すなわち、第１格納部にＡが格納され、第２格納部および第３格納部にＢが格納されている場合には、表示画面設定フラグの値がキャラクタＢバージョンを指定する値に設定され（Ｓ７３５ｂ）、キャラクタＢを用いたデモ画面が表示される（Ｓ７３６ｂ）。これにより、キャラクタの種類がＢに設定されるとともに、その旨が遊技場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確認することができる。
【０２０４】
検出状態記憶領域の記憶がＡＡＢの場合、すなわち、第１格納部および第２格納部にＡが格納され、第３格納部にＢが格納されている場合には、表示画面設定フラグの値がキャラクタＣバージョンを指定する値に設定され（Ｓ７３７ｂ）、キャラクタＣを用いたデモ画面が表示される（Ｓ７３８ｂ）。これにより、キャラクタの種類がＣに設定されるとともに、その旨が遊技場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確認することができる。
【０２０５】
検出状態記憶領域の記憶がＡＢＡ、ＡＢＢ、ＡＡＢ以外の場合（たとえば、ＢＡＡ、ＢＡＢ、ＢＡＡ等）には、表示画面設定フラグの値がキャラクタＤバージョンを指定する値に設定され（Ｓ７３９ｂ）、キャラクタＤを用いたデモ画面が表示される（Ｓ７４０ｂ）。これにより、キャラクタの種類がＤに設定されるとともに、その旨が遊技場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確認することができる。
【０２０６】
キャラクタ設定がなされた後、設定可能化フラグがオフに設定される（Ｓ７４１ｂ）。Ｓ７４１ｂで設定可能化フラグがオフに設定されると、表示時間設定タイマのタイマ値が１５分を計時し終えていない場合であってもＳ７２２ｂでＮＯの判断がなされるために、表示画面に設定可能表示がなされている場合には表示が消去される（Ｓ７４２ｂ、Ｓ７４３ｂ）。次に、Ｓ７２３ｂでコマンド無受信タイマがタイムアウトしていると判断された場合において、表示画面設定フラグが設定されている場合には、その表示画面設定フラグに応じたデモ画面が表示される（Ｓ７４４ｂ、Ｓ７４５ｂ）。その後、遊技が開始されるまで（新たな表示制御コマンドが受信されるまで）、そのデモ画面が繰返し継続して表示される。
【０２０７】
電源を投入した後、何ら設定操作をしない場合には、表示時間設定タイマが１５分を計時した段階でＳ７２１ｂにおいてＮＯの判断がなされ、設定可能化フラグがオフに設定される（Ｓ７４１ｂ）。これにより、パチンコ遊技機１の状態が設定可能状態から設定不能状態に変化する。次に、設定可能表示が消去される（Ｓ７４２ｂ、Ｓ７４３ｂ）。次に、Ｓ７２３ｂでコマンド無受信タイマがタイムアウトしていると判断された場合には、Ｓ７４４ｂで表示画面設定フラグがオンに設定されていないと判断される。この場合には、自動的にキャラクタＤバージョンが選択されて、遊技が開始されるまでデモ画面（デモ画面Ｄ）が継続的に表示される（Ｓ７４６ｂ）。
【０２０８】
その後、遊技が開始され、たとえば、遊技者が打球した打玉が始動入賞口１４に入賞すれば、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して特別図柄変動開始コマンドが出力される。この段階では設定可能化フラグがオフに設定されているために、Ｓ７２６ｂによりＮＯの判断がなされ、Ｓ７４９ｂにより特別図柄変動開始コマンドが受信されたと判断され、これに基づいてプロセスフラグの値がリーチ動作設定処理に移行するための値に更新される（Ｓ７５０ｂ）。
【０２０９】
図４２は、表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）についての第２実施の形態に関し、スイッチＡ（始動口スイッチ１７），スイッチＢ（ゲートスイッチ１１）の検出出力と、それらの検出出力に伴って送信される表示制御コマンドデータの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【０２１０】
図示するように、遊技機の電源の投入時から表示画面設定タイマが計時を開始する。その後、始動口スイッチ（スイッチＡ）の検出信号に基づいて特別図柄変動開始コマンドである表示制御コマンドデータが４ｍｓ間出力され、当該表示制御コマンドデータに基づいて特別図柄の変動が開始される。また、普通通過ゲート１１に設けられたゲートスイッチ（スイッチＢ）１２の検出信号に基づいて、普通図柄変動開始コマンドである表示制御コマンドデータが出力される。この表示制御コマンドデータに基づいて、普通図柄が変動を開始する。
【０２１１】
特に図４２には、キャラクタＢバージョンが設定される場合のタイミングチャートが示されている。すなわち、遊技機の電源の投入時から計時が開始された基準時間タイマが最初の５分を計時し終えるまでの間に、スイッチＡ、スイッチＢ、スイッチＢの順で検出出力が発生し、２つ目のスイッチＢの検出出力に基づいた表示制御コマンドデータが受信された▲２▼の段階でキャラクタＢバージョンの設定がなされる（Ｓ７３５ｂ）。設定変更された段階で設定可能化フラグがオフに設定されるために（Ｓ７３４ｂ）、たとえその時点で表示画面設定タイマが１５分を計時し終えていない場合でも、設定可能状態が終了し、通常の遊技を提供可能な状態となる。
【０２１２】
また、図４２の下段には、第１実施の形態として説明した図４０の場合と同様に、入賞球検出スイッチ９９の検出出力と、その入賞球検出スイッチ９９の検出出力に応じて遊技制御基板３１から賞球基板３７に対して出力される賞球個数信号とが示されており、設定可能状態中は、入賞に基づく賞球の払出が基本回路５３によって禁止されることがわかる。
【０２１３】
以上、図３９〜図４２を用いて詳細に説明したように、本発明によれば、キャラクタの設定を遊技場側で任意に変更することができるために、隣接ホールでの店ごとの差別化を図ることができる。また、遊技機の稼働が落ちた場合に表示画面の種類を変更して新台のイメージで開店させることもできる。さらに、遊技機設置島をその半数については女性好みの画面、残りについては男性好みの画面にすることなどによって、同一のパチンコ台でありながらも客の好みに合わせていろいろなバリエーションで島構成することも可能となる。
【０２１４】
しかも、設定には始動入賞口１４に対応する始動口スイッチ１７（スイッチＡ）や通過ゲート１１に対応するゲートスイッチ１２（スイッチＢ）といった、遊技制御に用いられるスイッチの検出出力が利用されるために、別途、専用の設定スイッチを設ける場合と比較して遊技機の製造コストが高くなることもない。また、設定操作も、単にパチンコ遊技機１の電源を投入した後、所定時間以内に始動入賞口１４や通過ゲート１１に所定の順序でパチンコ玉を投入させるだけであって極めて容易であり、複雑な手順が要求されないという利点もある。
【０２１５】
また、上記実施の形態では、設定内容の決定に複数種類のスイッチを利用し、かつ、そのスイッチの検出順序や検出回数に応じて設定内容が異なるように構成している。このため、そのスイッチの検出順序と検出回数との組合わせを様々に定義することにより、バリエーションのある設定を可能にすることができ、キャラクタＡ〜キャラクタＤの４種類に限らず５種類以上の予め定められた数多くのキャラクタ（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ…）の中から所望のキャラクタを設定する操作を行なえるように構成し得る。
【０２１６】
図４３は、リーチ動作設定処理（Ｓ７５０）を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（Ｓ７５１）。具体的には、コマンドＡ０またはＡ２を受信していたらはずれとされる。
【０２１７】
はずれであるならば、左右の仮停止図柄が異なったものであるか否かが判断される（Ｓ７５２）。一致していた場合には、右仮停止図柄が１図柄ずらしたものに設定される（Ｓ７５３）。次に、左右中の仮停止図柄が所定の記憶エリアに格納される（Ｓ７５４）。また、監視タイマとして７．９秒が設定される（Ｓ７５５）。７．９秒は、はずれ時の変動時間７．８秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行なわれる。
【０２１８】
Ｓ７５１においてはずれでない場合には、すなわち、コマンドＢ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを受信していたら、左右の仮停止図柄が同一か否かが判断される（Ｓ７５６）。異なっていた場合には、右仮停止図柄が左仮停止図柄と同一種類のものに設定される（Ｓ７５７）。次に、左右中の仮停止図柄が所定の記憶エリアに格納される（Ｓ７５８）。次に、コマンドＢ１，Ｂ２またはＢ３に応じた変動時間に０．１秒を加算した値が監視タイマに設定される（Ｓ７５９）。次に、リーチ態様すなわち変動パターンが決定される（Ｓ７６０）。すなわち、図３５（Ａ）に示されたリーチ用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が抽出され、図３５（Ｂ）に示されたテーブルに従って変動パターンが決定される。
【０２１９】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示を開始させる際に遊技制御基板３１から送出されたコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２またはＢ３と受信した左右中仮停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正する。したがって、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたとしてもその誤りは是正される。誤りとは、たとえば、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に至るケーブルにノイズがのってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御基板３１が決定したはずれ／リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【０２２０】
次に、遊技制御基板３１のＣＰＵ５６から予告を行なうことが通知されているか否かが判断される（Ｓ７６１）。予告を行なうことが通知されている場合には、大当り予告用乱数の値が０の場合には大当り予告１の態様（図１６（Ａ）参照）で大当り予告を行なうことが決定され、大当り予告用乱数の値が１の場合には大当り予告２の態様（図１６（Ａ）参照）で大当り予告を行なうことにする（Ｓ７６２）。
【０２２１】
このように、遊技制御基板３１において大当り予告を行なうか否かが決定され、表示制御用ＣＰＵ１０１によりどの態様で大当り予告を行なうかが決定されるので、この点からも、遊技制御基板３１の表示制御に要する負荷が軽減される。なお、一般に、大当り予告の表示がなされるときには表示に応じた音がスピーカ２７から発せられるが、遊技制御基板３１は、大当り予告の表示タイミングで音声制御基板７０に対して予告音を発生させるコマンドを送信する。
【０２２２】
次に、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することが決定される（Ｓ７６３）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動時間など）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。次に、表示制御プロセスフラグの値が全図柄変動開始処理（Ｓ７８０）に対応した値に変更される（Ｓ７６４）。
【０２２３】
図４４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に変動速度やその速度での変動時間、背景やキャラクタの切換タイミング、音声制御データなどが設定されている。また、ある速度での変動時間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の３バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【０２２４】
たとえば、図２６（Ａ）に示された変動パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデータ（３バイト）には、左右中図柄を低速で変動させることと、次の表示状態切換タイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが設定されている。最初の変動はパターンａによる変動（加速）であって、まず、低速変動を開始すべきだからである。
【０２２５】
次に、左図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切換タイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが設定されている。その次には、右図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切換タイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが設定されている。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切換タイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが設定されている。以降、表示状態をどのように切換えるのかと、次の表示状態切換タイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【０２２６】
なお、表示状態切換タイミングとは、左右中図柄のいずれかの変動速度を切換えるタイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタの切換タイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【０２２７】
よって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を更新しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの３バイト目の設定値から知ることができる。
【０２２８】
図２８（Ｃ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に、図２８（Ｃ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用することに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算出する。そして、Ｓ７６５において、送りコマ数に応じたプロセステーブルを用いることに決定する。送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておけば、変動パターンを構成する各期間が可変となる場合であっても、プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値と３バイト目の設定値とから容易に可変表示制御を遂行することができる。
【０２２９】
図４５は、全図柄変動開始処理（Ｓ７８０）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理においては、まず、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマがスタートされる（Ｓ７８１）。また、３バイト目に設定されている変動状態を示すデータに基づいて、図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御が開始される（Ｓ７８２）。次に、表示制御プロセスの値が図柄変動中処理（Ｓ８１０）に対応した値に変更される（Ｓ７８３）。
【０２３０】
図４６は、図柄変動中処理（Ｓ８１０）を示すフローチャートである。図柄変動中処理においては、まず、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かが判断される（Ｓ８１１）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタが＋３される（Ｓ８１２）。そして、ポインタが示す領域のデータが終了コードであるか否かが判断される（Ｓ８１３）。終了コードでない場合には、ポインタが示すプロセスデータの３バイト目に設定されている変動状態を示すデータに基づいて、図柄変動制御、背景、およびキャラクタの表示制御が変更されるとともに（Ｓ８１４）、１，２バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマがスタートされる（Ｓ８１５）。
【０２３１】
Ｓ８１３において終了コードであると判断された場合には、表示制御プロセスフラグの値が全図柄停止待ち処理（Ｓ８４０）に対応した値に変更される（Ｓ８１６）。
【０２３２】
図４７は、全図柄停止待ち処理（Ｓ８４０）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否かが判断される（Ｓ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドが受信されている場合には、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止させる制御が行なわれる（Ｓ８４２）。次に、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマがスタートされる（Ｓ８４３）。
【０２３３】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドが受信されていない場合には、監視タイマがタイムアウトしているか否かが判断される（Ｓ８４５）。タイマアウトしていると判断された場合には、何らかの異常が発生したものと判断され、可変表示部９にエラー画面を表示する制御が行なわれる（Ｓ８４６）。
【０２３４】
Ｓ８４３の処理を行なった後、表示制御プロセスフラグの値が大当り表示処理（Ｓ８７０）に対応した値に設定される（Ｓ８４４）。
【０２３５】
図４８は、大当り表示処理（Ｓ８７０）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、まず、確変大当りか否かが判断される（Ｓ８７１）。表示制御用ＣＰＵ１０１により、確定図柄に基づいて確変大当りか否かが判定される。確変大当りと判定された場合には、たとえば、「確変大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御が行なわれる（Ｓ８７２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された画像のデータを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでない場合には、たとえば、「大当り」を可変表示部に表示させる表示制御が行なわれる（Ｓ８７３）。
【０２３６】
その後、大当り表示処理では、遊技制御基板３１から送信される大当り状態における表示制御コマンドに基づいて可変表示部９の表示制御が行なわれる。たとえば、ラウンド数の表示などが行なわれる。次に、遊技制御基板３１から大当り終了を示す表示制御コマンドが受信された場合には（Ｓ８７４）、表示制御プロセスフラグの値が表示制御コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）に対応した値に設定される（Ｓ８４４）。
【０２３７】
以上のように、この実施の形態では、可変表示部９に可変表示される特別図柄の変動時間と停止図柄とを特定可能な情報を遊技制御基板３１（遊技制御基板３１に構成される基本回路５３のＣＰＵ５６）から表示制御基板８０に送出し、表示制御基板８０が図柄変動に関わらない背景やキャラクタの表示および表示切換を制御する。したがって、１回の図柄変動について遊技制御基板３１から表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの数が低減されている。
【０２３８】
そして、遊技制御基板３１は予定の変動時間が終了した時点で全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に与え、表示制御基板８０は、全図柄停止を示す表示制御コマンドによって図柄を確定する。したがって、図柄は、遊技制御基板３１が管理するタイミングで確実に確定する。この実施の形態のように、遊技制御基板３１が特別図柄の変動開始に関連する時点で変動時間を特定可能な情報と停止図柄に関する情報とを送信し、その後、表示制御基板８０が独自に変動パターンを決めたり図柄の差し替え制御などを行なったりする場合には、表示制御のかなりの部分が表示制御基板によって実行されていることになる。
【０２３９】
すると、遊技制御基板３１は具体的な変動パターンを認識できないので、何らの対策も施さないと、遊技制御基板３１が決定した変動時間とずれた変動が行なわれているおそれもある。しかし、遊技制御基板３１が予定の変動時間が終了した時点で全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に与えるように構成すれば、遊技制御基板３１が決定した変動時間の終了時に図柄は確実に確定する。また、全図柄停止を指示する表示制御コマンドが受信できない場合にエラー表示を行なうようにすれば、異常が生じたことは直ちに認識される。
【０２４０】
上記実施の形態では、遊技制御基板３１は、変動時間を特定可能な情報として１回の変動期間全体を示す情報を表示制御基板８０に送信した。しかし、１回の変動を複数区間に区切り、各区間におけるパターン情報を各区間の開始時に表示制御基板８０に送信するようにしてもよい。その場合に、表示制御基板８０は、各区間について受信したパターン情報から、その期間における複数の変動パターンのうちの１つの変動パターンを選択してもよい。
【０２４１】
たとえば、図４９に示すように、１つの図柄変動を変動Ａ部、変動Ｂ部および変動Ｃ部に区分する。そして、遊技制御基板３１は、特別図柄の変動を開始するときに、表示制御基板８０に対して、まず、変動Ａ部のパターンおよび仮停止図柄の表示制御コマンドを送信する。また、所定のタイミングで、変動Ｂ部および変動Ｃ部のパターンを含む表示制御コマンドを送信する。したがって、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動Ａ部、変動Ｂ部および変動Ｃ部（変動Ｂ部および変動Ｃ部がない場合もある）を指定する表示制御コマンドから変動時間を特定できる。また、表示制御基板８０は、変動Ａ部、変動Ｂ部および変動Ｃ部を指定する表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン中の変動速度切換制御を行なうとともに、背景およびキャラクタの表示制御を行なう。
【０２４２】
図５０は、表示制御コマンドと変動態様の関係の例を示す説明図である。図５０に示された例は、１つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用ＣＰＵ１０１が変動パターンを選択するように構成された例である。図５０において、Ａ１１，Ａ１２，Ｂ１０〜Ｂ１４，Ｃ１１，Ｃ１２は、それぞれ表示制御コマンドを示す。コマンドＢ１０〜Ｂ１４はそれぞれ異なる変動時間を示すコマンドであり、コマンドＣ１１，Ｃ１２はそれぞれ異なる変動時間を示すコマンドである。
【０２４３】
たとえば、リーチとする場合には、遊技制御基板３１は、変動開始時に常にコマンドＡ１１を送信するのであるが、変動Ｂ部の開始時に、遊技制御基板３１はコマンドＢ１１〜Ｂ１４のいずれかを送信する。表示制御基板８０は、コマンドＢ１３を受信すると、２種類ある変動パターンのうちのいずれかを選択してその変動パターンを実現する表示制御を行なう。コマンドＢ１４を受信した場合も同様の選択処理を行なう。また、コマンドＣ１１を受信すると、２種類ある変動パターンのうちのいずれかを選択してその変動パターンを実現する表示制御を行なう。
【０２４４】
そのような処理によって、図５０に示された例では、リーチとする場合に、（Ａ）〜（Ｆ）の６種類の変動パターンを実現することができる。なお、変動パターン（Ａ）〜（Ｃ）については、遊技制御基板３１は、変動Ｂ部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に送信する。また、変動パターン（Ｄ）〜（Ｆ）については、遊技制御基板３１は、変動Ｃ部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に送信する。
【０２４５】
このように１つの図柄変動が複数区間に分かれている場合でも、遊技制御基板３１は、変動Ａ部のパターンと仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信したら、後は、変動Ｂ部およびＣ部のパターンと最終停止図柄のみの表示制御コマンドとを送るだけでよい。よって、遊技制御基板３１の表示制御に要する負荷が低減される。
【０２４６】
また、１つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用ＣＰＵ１０１が適宜変動パターンを選択するように構成すれば、遊技制御基板３１は、少数種類の変動時間を管理するだけでよくなって負荷がさらに低減される。
【０２４７】
上記各実施の形態では、表示制御基板８０は、中図柄を一時停止して全図柄を再変動させる変動パターンにおいて、仮停止図柄に基づいて再変動前図柄を算定するので、遊技制御基板３１が再変動前図柄を決定して表示制御基板８０に送信する場合に比べて、やはり、遊技制御基板３１の表示制御に要する負荷が低減される。また、背景やキャラクタの切換も表示制御基板の側で管理していることからも、遊技制御基板の表示制御に要する負荷が低減される。
【０２４８】
また、表示制御基板８０が所定期間以上にわたって特別図柄を可変表示する条件が成立しないことをタイマ監視し、タイマアウトしたりデモ画面を表示するので、遊技制御基板３１は、所定期間以上にわたって特別図柄を可変表示する条件が成立しないことを監視する必要はない。したがって、この点からも、遊技制御基板３１の表示制御に要する負荷が低減されている。
【０２４９】
なお、上記の実施の形態では、前述した揺れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止状態と定義している。
【０２５０】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。（１）  演出態様の設定内容として、可変表示装置８に表示されるキャラクタを例に挙げて説明した。しかしながら、これに限らず、始動口スイッチ１７（スイッチＡ）やゲートスイッチ１２（スイッチＢ）での検出に起因して出力されるコマンドの受信状態に応じて、以下のものが単独、または組合わせによって変更設定されるようにしてもよい。▲１▼可変表示装置８に表示される特別図柄の種類（たとえば、特別図柄の絵柄が数字から英字その他の記号に変更設定される）、▲２▼可変表示装置８に表示される普通図柄の種類、▲３▼可変表示装置８に表示される背景画像や背景色、▲４▼装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、または遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点滅態様（たとえば、大当り発生時の点滅態様）、▲５▼スピーカ２７の報知音（たとえば、大当り発生時の報知音）。
【０２５１】
つまり、該遊技制御手段と別体に設けられ、遊技状態に応じて前記遊技制御手段から出力される指令情報に対応する演出制御を行なう演出制御手段の一例として、表示制御基板８０（表示制御用ＣＰＵ１０１）を挙げたが、これに限らず、ランプ制御基板３５や音声制御基板７０も前記演出制御手段と成り得る。
【０２５２】
このように、上記各種の演出態様のうちのいずれか１つまたは複数を設定変更できるようにすることで、１台のパチンコ遊技機で個々の遊技場のニーズに応じたバリエーションに富む演出態様を提供できる。
【０２５３】
（２）  前記演出制御手段は、遊技状態に対応する演出態様（キャラクタＡ〜キャラクタＤによる演出）を予め記憶している複数種類の中から選択して設定する演出態様設定手段（Ｓ７３４ａ，Ｓ７３６ａ，Ｓ７３８ａ，Ｓ７３３ｂ，Ｓ７３５ｂ，Ｓ７３７ｂ，Ｓ７３９ｂ）を含むが、前記複数種類の演出態様には、図柄と背景画面とキャラクタとのうちで少なくとも１つが含まれる可変表示態様が含まれる。
【０２５４】
（３）  前記遊技に関わる制御のために用いられ遊技媒体の通過を検出する検出手段は、遊技盤に設けられている（始動口スイッチ１７、ゲートスイッチ１２）。前記検出手段は、打玉の入賞にともなって前記可変表示装置が可変開始される始動入賞領域に設けられた始動入賞検出手段である。前記遊技機の遊技領域には、打玉が通過可能な通過ゲートが設けられており、前記検出手段は、前記通過ゲートを通過する打玉を検出するゲート通過検出手段（ゲートスイッチ１２）である。
【０２５５】
以上のように、上記実施の形態では、前記検出手段として、始動口スイッチ１７、ゲートスイッチ１２が採用されているために、遊技機のガラス枠を開放するだけで設定可能であり、設定作業を容易に行ない得る。
【０２５６】
（４）  可変入賞球装置１９により、遊技者にとって有利な第１の状態（大入賞口が開成した状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（大入賞口が閉成した状態）とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。Ｖカウントスイッチ２２により、前記可変入賞球装置に進入した打玉のうち、予め定められた特定可変入賞領域に入賞した打玉を検出する特定入賞玉検出手段が構成されている。カウントスイッチ２３により、前記可変入賞球装置に進入した打玉のうち、前記特定可変入賞領域とは異なる予め定められた通常入賞領域に入賞した打玉を検出する通常入賞玉検出手段が構成されている。基本回路５３により、前記可変入賞球装置を前記第１の状態にした後、前記第２の状態にし、前記特定入賞玉検出手段の検出出力があったことに基づいて再度前記可変入賞球装置を前記第１の状態に繰返し継続制御する繰返し継続制御手段が構成されている。
【０２５７】
前記演出態様設定手段が前記検出手段での検出に起因して前記遊技制御手段から出力される指令情報の受信状態に応じて演出態様の種類を変更設定する場合における、前記検出手段として、始動口スイッチ１７、ゲートスイッチ１２を例に挙げて説明した。しかしながら、これに限らず、その他のカウントスイッチ２３やＶカウントスイッチ２２、入賞球検出スイッチ９９を前記検出手段とすることもできる。たとえば、Ｖカウントスイッチ２２を前記検出手段とした場合には、前記検出手段は、前記可変入賞球装置に進入した打玉のうち、予め定められた特定可変入賞領域に入賞した打玉を検出する特定入賞玉検出手段となる。一方、カウントスイッチ２３を前記検出手段とした場合には、前記検出手段は、前記可変入賞球装置に進入した打玉のうち、前記特定可変入賞領域とは異なる予め定められた通常入賞領域に入賞した打玉を検出する通常入賞玉検出手段となる。
【０２５８】
以上のように、前記検出手段として、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３を採用した場合であっても、遊技機のガラス枠を開放するだけで設定可能であり、設定作業を容易に行ない得る。
【０２５９】
（５）  遊技機の一例として、可変表示装置が設けられた第１種のパチンコ遊技機１を例としたが、本発明はこれに限らず、第２種のパチンコ遊技機や第３種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０２６０】
（６）  上記実施の形態では、２つのスイッチ（始動口スイッチ１７とゲートスイッチ１２）の検出出力を利用して演出態様が設定されるように構成したが、１つのスイッチのみ（たとえば始動口スイッチ１７のみ）の検出出力を利用するようにしてもよい。たとえば、始動口スイッチ１７から１回検出出力があると、一旦、キャラクタＡを設定し、続いて所定時間内に再度、始動口スイッチ１７から１回検出出力があると、キャラクタＢに設定変更し、続いて所定時間内に再度、始動口スイッチ１７から１回検出出力があると、キャラクタＡに設定変更し直すことが繰り返されるようにしてもよい。
【０２６１】
（７）  可変表示装置８により、所定の画像を表示可能な画像表示装置が構成されている。表示制御基板８０（表示制御用ＣＰＵ１０１）により、前記画像表示装置を制御する画像表示制御手段が構成されている。表示制御基板８０（表示制御用ＣＰＵ１０１）により、前記画像表示装置に趣向の異なる複数種類の演出用画像を表示させる制御が可能な画像表示制御手段が構成されている。表示制御基板８０（表示制御用ＣＰＵ１０１）により、前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。
【０２６２】
（８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２６３】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機１により、状態が変化可能な特別遊技装置を有し、所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置８により、状態が変化可能な特別遊技装置が構成されている。始動入賞により、前記所定の特別遊技条件が構成されている。可変表示装置８の可変表示結果が大当りの表示結果となることにより、前記特別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合が開示されている。大当り状態により、前記特定遊技状態が構成されている。
【０２６４】
遊技制御基板３１（基本回路５３）により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御基板８０（表示制御用ＣＰＵ１０１）により、該遊技制御手段と別体に設けられ、遊技状態に応じて前記遊技制御手段から出力される指令情報に対応する演出制御を行なう演出制御手段が構成されている。始動口スイッチ１４（スイッチＡ）やゲートスイッチ１２（スイッチＢ）により、遊技に関わる制御のために用いられ遊技媒体の通過を検出する検出手段が構成されている。前記演出制御手段は、遊技状態に対応する演出態様（キャラクタＡ〜キャラクタＤによる演出）を予め記憶している複数種類の中から選択して設定する演出態様設定手段（Ｓ７３４ａ，Ｓ７３６ａ，Ｓ７３８ａ，Ｓ７３３ｂ，Ｓ７３５ｂ，Ｓ７３７ｂ，Ｓ７３９ｂ）を含む。
【０２６５】
該演出態様設定手段は、所定の設定可能条件（Ｓ７２７ａ、Ｓ７２６ｂ）が成立している期間内において、前記検出手段（スイッチＡ、スイッチＢ）での検出に起因して前記遊技制御手段から出力される指令情報（特別図柄変動開始コマンド、普通図柄変動開始コマンド）の受信状態に応じて遊技に用いる演出態様の種類を設定する（たとえば、特別図柄変動開始コマンド、普通図柄変動開始コマンド、特別図柄変動開始コマンドの順でコマンドが受信された場合にはキャラクタＡバージョンに、特別図柄変動開始コマンド、特別図柄変動開始コマンド、普通図柄変動開始コマンドの順でコマンドが受信された場合にはキャラクタＢバージョンに設定する。）。
【０２６６】
なお、「演出態様の種類を設定する」とは、▲１▼変更して設定すること（もともと設定されているものを変更して設定し直すこと）、▲２▼選択的に設定することを含む概念である。前記▲１▼としては、たとえば、初期設定がＡであって、これをＢに変更することが該当し、前記▲２▼としては、たとえば、初期設定が無設定で、後に複数の中から選択して設定することが該当する。
【０２６７】
前記演出制御手段は前記遊技制御手段から出力される指令情報（特別図柄変動開始コマンド、普通図柄変動開始コマンド）に基づいて、前記設定可能条件が成立している期間内に前記検出手段により遊技媒体の通過が検出された回数を特定可能である（図３９の７３３ａ参照）。そして、たとえば、図３９に示されるように、特別図柄変動開始コマンドが受信された後における普通図柄変動開始コマンドの受信回数が１回の場合（ＡＢ）には、Ｓ７３４ａでキャラクタＡバージョンの設定がなされる。特別図柄変動開始コマンドが受信された後における普通図柄変動開始コマンドの受信回数が２回の場合（ＡＢＢ）には、Ｓ７３６ａでキャラクタＢバージョンの設定がなされる。特別図柄変動開始コマンドが受信された後における普通図柄変動開始コマンドの受信回数が３回の場合（ＡＢＢＢ）には、Ｓ７３８ａでキャラクタＣバージョンの設定がなされる。これにより、前記演出態様設定手段は、前記演出制御手段により特定された前記回数に応じて、各々異なる種類の演出態様を設定することが開示されている。
【０２６８】
前記検出手段は複数設けられており（スイッチＡ、スイッチＢ）、前記設定可能条件が成立している期間内に複数の検出手段により順次、遊技媒体の通過が検出された場合に、前記演出制御手段は前記遊技制御手段から出力される指令情報（特別図柄変動開始コマンド、普通図柄変動開始コマンド）に基づいて、前記複数の検出手段が遊技媒体の通過を検出した順序を特定可能である（図４１の７３２ｂ参照）。そして、たとえば、図４１に示されるように、特別図柄変動開始コマンドおよび普通図柄変動開始コマンドの受信順序、すなわち、スイッチＡおよスイッチＢの検出順序がスイッチＡ、スイッチＢ、スイッチＡの場合には、Ｓ７３３ｂでキャラクタＡバージョンの設定がなされる。スイッチＡ、スイッチＢ、スイッチＢの場合には、Ｓ７３５ｂでキャラクタＢバージョンの設定がなされる。スイッチＡ、スイッチＡ、スイッチＢの場合には、Ｓ７３７ｂキャラクタＣバージョンの設定がなされる。これにより、前記演出態様設定手段は、前記演出制御手段により特定された前記順序に応じて、各々異なる種類の演出態様を設定することが開示されている。
【０２６９】
表示時間設定タイマにより、前記遊技機の電源を投入した時点から経過した時間を計時する計時手段が構成されている。前記設定可能条件は、前記遊技機の電源の投入によって成立し（表示制御コマンド受信待ち処理の第１実施の形態の媒体にはＳ７２３ａ、第２実施の形態の場合には、前述したように図３４の表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理において設定可能化フラグがオンに設定される（図３４には図示せず））、その成立状態が前記計時手段による所定時間の計時（Ｓ７２１ａまたはＳ７２１ｂに示すように１５分）によって終了する。
【０２７０】
始動入賞口１４により、打玉が入賞可能な入賞領域が構成されている。賞球基板３７により、該入賞領域に打玉が入賞したことを条件として、賞球を払出す制御を行なう賞球払出制御手段が構成されている。前記検出手段は、前記入賞領域に打玉が入賞したことを検出する入賞検出手段（スイッチＡ（始動口スイッチ１７））である。Ｓ４（賞球払出不能化処理）により、前記設定可能条件が成立している場合に、賞球の払出しを禁止する賞球払出禁止手段が構成されている。
【０２７１】
前記特別遊技装置は表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置８）であって、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（７７７）となった場合に前記遊技機は前記特定遊技状態に制御可能となり、前記演出制御手段は、前記演出態様設定手段により設定された演出態様の種類を識別可能な演出態様識別用表示（図１４、図１５のデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄ、あるいは、図５１のデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄ）を前記可変表示装置を用いて行なう（Ｓ７４５ａ、Ｓ７４７ａ、Ｓ７４５ｂ、Ｓ７４６ｂ）。
【０２７２】
前記演出制御手段は、前記設定可能条件が成立しているか否かを識別可能な設定可能条件識別用表示（設定可能表示または再設定可能表示）を前記可変表示装置を用いて行なう（Ｓ７０３、７４１ａ、図５１のデモ画面Ａ〜デモ画面Ｄ）。
【０２７３】
前記演出制御手段は前記遊技制御手段が出力した指令情報を入力する指令情報入力手段（入力バッファ回路１０５）を含み、前述したように、該指令情報入力手段は情報を前記遊技制御手段側から前記演出制御手段側への一方向にのみ伝送することが可能であり、他方向への情報の伝送は不可能である不可逆性情報入力手段である。前記遊技制御手段は前記演出制御手段へ指令情報を出力する指令情報出力手段（出力バッファ回路６３）を含み、前述したように、該指令情報出力手段は情報を前記遊技制御手段側から前記演出制御手段側への一方向にのみ伝送することが可能であり、他方向への情報の伝送は不可能である不可逆性情報出力手段である。
【０２７４】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、設定可能条件が成立している期間内において、遊技に関わる制御のために用いられる検出手段を利用して演出態様の種類を設定できるために、極力余計な製造コストをかけることなく、演出態様を変更設定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴとともに示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図７】基本回路がランダムカウンタのカウンタ値に基づいて可変表示装置の表示結果を事前に決定する手順を示すフローチャートである。
【図８】基本回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】打玉が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】停止図柄等を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図１３】可変表示部に表示される背景画像の例を示す説明図である。
【図１４】デモ画面Ａとデモ画面Ｂの具体例を説明するための説明図である。
【図１５】デモ画面Ａとデモ画面Ｂについてのその他の具体例を説明するための説明図である。
【図１６】可変表示部に表示されるキャラクタの一例を示す説明図である。
【図１７】図柄の可変表示時間を特定可能な表示制御コマンドと、全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１８】左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１９】中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図２０】右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図２１】遊技制御基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図２２】表示制御コマンドデータの送出タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図２３】図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図２４】リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミングチャートである。
【図２５】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミングチャートである。
【図２６】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミングチャートである。
【図２７】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミングチャートである。
【図２８】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】特別図柄プロセス処理におけるコマンド送信完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御データ設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御用ＣＰＵが扱う表示用乱数を示す説明図である。
【図３６】表示制御用ＣＰＵのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示制御用ＣＰＵのＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４０】スイッチＡ，Ｂの検出出力と、それらの検出出力に伴って送信される表示制御コマンドデータの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図４１】表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】スイッチＡ，Ｂの検出出力と、それらの検出出力に伴って送信される表示制御コマンドデータの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図４３】リーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４５】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４７】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４９】１図柄変動が複数の区間に分割された例を示す説明図である。
【図５０】表示制御コマンドと変動態様の関係の例を示す説明図である。
【図５１】設定可能状態にある画面Ａ、画面Ｂ、画面Ｃ、および画面Ｄを説明するための説明図である。
【符号の説明】
９は可変表示部、１１は通過ゲート、１２はゲートスイッチ（スイッチＢ）、１４は始動入賞口、１７は始動口スイッチ（スイッチＡ）、３１は遊技制御基板、５３は基本回路、５６はＣＰＵ、６３は出力バッファ回路、７０は音声制御基板、８０は表示制御基板、１０１は表示制御用ＣＰＵ、１０１ａはＲＡＭ、１０２は制御データＲＯＭ、１０３はＶＤＰ、１０５は入力バッファ回路である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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