(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
リーチ状態の形成または遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告手段を兼ねる図柄表示装置と、前記図柄表示装置の予告態様を制御する予告制御手段とを有し、前記予告制御手段が、予告の実行有無を乱数の抽選により決定するとともに、予告を行う場合には、異なる出現率にてあらかじめ設定された複数の予告態様のうちのいずれかにより前記図柄表示装置に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを通常遊技状態中に展開するとともに、前記通常遊技状態中にて所定期間を開始させかつ終了させるように構成された遊技機であって、
前記図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドを出力するメインＣＰＵを有する主制御基板と、
そのメインＣＰＵに電気的に接続され、該メインＣＰＵから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄変動ゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブＣＰＵを有し、前記サブＣＰＵに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第１テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第２テーブルを記憶するサブＲＯＭを有し、前記サブＣＰＵに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するサブＲＡＭを有するサブ制御基板と、を具備し、
前記第２テーブルにおいて低出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定された特定の予告態様は、前記第１テーブルにおいて、前記第２テーブルの場合よりも高出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定されており、
前記サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵからの前記制御コマンドの入力毎に大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数を前記サブＲＡＭに加算記憶する一方、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより前記実行回数をクリアする大当り終了後ゲーム回数カウント手段として機能し、
前記サブＲＯＭは、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値を記憶するとともに、複数の閾値間の間隔は、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど短くなっており、
前記サブＣＰＵは、前記サブＲＡＭに記憶されている前記実行回数と前記サブＲＯＭに記憶されている閾値とを前記図柄変動ゲームの開始時に比較し、前記図柄変動ゲームの前記実行回数が前記複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合に所定の乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合に前記所定期間を開始させる所定期間開始判定手段として機能し、
前記各閾値に応じて前記乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記当選確率が高く設定されるとともに、
前記サブＣＰＵは、前記所定期間内にある場合に、前記メインＣＰＵからの前記制御コマンドの入力毎に前記所定期間内の前記図柄変動ゲームの実行回数を所定期間内ゲーム実行回数として前記サブＲＡＭに加算記憶するとともに、前記サブＲＡＭに記憶されている前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または前記所定期間内に大当りが発生した場合に、前記所定期間を終了させる所定期間終了判定手段として機能し、
前記各閾値に応じて前記所定回数が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記所定回数として少ない回数が設定される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブＣＰＵは、統括制御ＣＰＵと、前記図柄表示装置で行われる図柄変動ゲームを制御する図柄制御ＣＰＵとによって構成され、
前記統括制御ＣＰＵは、
前記メインＣＰＵと、前記図柄制御ＣＰＵと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される音声演出の制御を行う音声制御ＣＰＵと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される発光演出の制御を行うランプ制御ＣＰＵとに接続されており、
前記メインＣＰＵから制御コマンドを入力した場合に前記図柄制御ＣＰＵ、前記音声制御ＣＰＵ及び前記ランプ制御ＣＰＵに制御コマンドを出力するとともに、前記予告制御手段、前記大当り終了後ゲーム回数カウント手段、前記所定期間開始判定手段及び前記所定期間終了判定手段として機能する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に係り、特にはリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告機能を持った遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を変化させて表示可能な図柄表示装置を備えている。その具体的なものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄（または絵（キャラクタ）図柄）を液晶画面上に３列で表示可能な図柄表示装置が知られている。
【０００３】
このような図柄表示装置では、遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄が変動表示を開始するようになっている。そして、変動表示後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側から見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄が表示され、該図柄の組合せによって、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）、リーチ状態またはハズレ状態などの各種状態が形成されるようになっている。このとき、各列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、特別遊技状態が発生し、多数の遊技球を獲得することができる機会が遊技者に付与されるようになっている。
【０００４】
ところで、近年のパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示されるまでの間、例えば、変動表示領域の全体の背景を変更したり、表示領域に特定の演出用キャラクタを出現させるなどしてリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生に対する可能性を遊技者に対して予告することで、遊技者の特別遊技状態の発生に対する期待度を向上させようとしている。
【０００５】
しかも、近年のパチンコ機は、多彩なゲーム性を有しており、予告態様も複数備えるようになってきている。そして、これらの予告態様の出現確率はそれぞれ異なっており、高確率で出現する予告態様もあれば、低確率でしか出現しない予告態様も存在する。確かに、低確率でしか出現しない予告態様であっても、繰り返し遊技を行っていればそのうちに出現する機会があるかもしれない。しかし、一般的に考えると、低確率で出現する予告態様を見るまでには、高確率で出現する予告態様を繰り返し見ることになる。そのため、遊技者は、低確率で出現する予告態様を確認する前に飽きてしまう可能性が高い。
【０００６】
そこで、図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達したことを条件として、今まで低確率で出現していた特定の予告態様を高確率で出現させるチャンスゾーンを備えた技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このようにすれば、チャンスゾーン外では殆ど見ることができなかった予告態様をチャンスゾーン内で見ることができる可能性が高くなる。
【特許文献１】特開２００４−８４８５号公報（［００９７］など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、図柄変動ゲームが所定回数実行されると必ずチャンスゾーンに突入するため、遊技者は、チャンスゾーンへの突入を事前に予測できてしまう。その結果、予告に対する遊技者の期待感や関心度が損なわれるとともに、遊技全体への興趣を低減させるおそれがある。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、予告に対する関心度や期待感を高めるとともに、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、リーチ状態の形成または遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告手段を兼ねる図柄表示装置と、前記図柄表示装置の予告態様を制御する予告制御手段とを有し、前記予告制御手段が、予告の実行有無を乱数の抽選により決定するとともに、予告を行う場合には、異なる出現率にてあらかじめ設定された複数の予告態様のうちのいずれかにより前記図柄表示装置に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを通常遊技状態中に展開するとともに、前記通常遊技状態中にて所定期間を開始させかつ終了させるように構成された遊技機であって、前記図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドを出力するメインＣＰＵを有する主制御基板と、そのメインＣＰＵに電気的に接続され、該メインＣＰＵから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄変動ゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブＣＰＵを有し、前記サブＣＰＵに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第１テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第２テーブルを記憶するサブＲＯＭを有し、前記サブＣＰＵに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するサブＲＡＭを有するサブ制御基板と、を具備し、前記第２テーブルにおいて低出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定された特定の予告態様は、前記第１テーブルにおいて、前記第２テーブルの場合よりも高出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定されており、前記サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵからの前記制御コマンドの入力毎に大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数を前記サブＲＡＭに加算記憶する一方、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより前記実行回数をクリアする大当り終了後ゲーム回数カウント手段として機能し、前記サブＲＯＭは、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値を記憶するとともに、複数の閾値間の間隔は、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど短くなっており、前記サブＣＰＵは、前記サブＲＡＭに記憶されている前記実行回数と前記サブＲＯＭに記憶されている閾値とを前記図柄変動ゲームの開始時に比較し、前記図柄変動ゲームの前記実行回数が前記複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合に所定の乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合に前記所定期間を開始させる所定期間開始判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記当選確率が高く設定されるとともに、前記サブＣＰＵは、前記所定期間内にある場合に、前記メインＣＰＵからの前記制御コマンドの入力毎に前記所定期間内の前記図柄変動ゲームの実行回数を所定期間内ゲーム実行回数として前記サブＲＡＭに加算記憶するとともに、前記サブＲＡＭに記憶されている前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または前記所定期間内に大当りが発生した場合に、前記所定期間を終了させる所定期間終了判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記所定回数が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記所定回数として少ない回数が設定されることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【００１０】
従って、請求項１に記載の発明では、単に大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したことだけに基づいて所定期間を開始させるのではなく、上記実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達した場合に乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合にはじめて所定期間を開始させる。従って、図柄変動ゲームの実行回数が閾値に達したとしても所定期間が開始されるとは限らないため、遊技がパターン化されて単調になることを防止できる。このため、各々の予告態様の予告に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、所定期間内に用いられる第１テーブルでの特定の予告態様の出現率は、所定期間外に用いられる第２テーブルでの特定の予告態様の出現率よりも高くなる。即ち、所定期間内での特定の予告態様の出現率が、所定期間外での出現率に比べて向上するため、所定期間内において特定の予告態様の出現に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができる。
【００１２】
ところで、例えば乱数抽選に当選することを所定期間の終了条件とすることが考えられる。この場合、所定期間の開始直後に当該所定期間が終了してしまう可能性があり、結果として当該所定期間の存在意義が薄れてしまうおそれがある。これに対して、請求項１に記載の発明では、乱数抽選を敢えて終了条件とせず、サブＲＡＭに記憶されている所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または所定期間内に大当りが発生した場合に、所定期間を終了させている。従って、所定期間の開始直後の終了を回避できるとともに、所定期間を適度な長さだけ持続してから終了させることができる。また、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることによりクリアされる。仮に、図柄変動ゲームの実行回数がクリアされないままの状態で新たに実行回数の加算が開始されると、大当り終了後すぐに所定期間が開始されて特定の予告態様が出現してしまうが、請求項１に記載の発明では、この問題を解決することができる。
【００１３】
また、請求項１に記載の発明では、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、所定期間が開始される確率（乱数抽選の当選確率）を高く設定している。即ち、上記実行回数が多くなるほど、特定の予告態様が出現する可能性が高くなる。従って、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数が多いにもかかわらず特別遊技状態が発生しない状況（いわゆる「ハマリ」の状態）に陥ったとしても、特定の予告態様を見たいという理由で、遊技への継続意欲を持続させることができる。
【００１４】
さらに、請求項１に記載の発明では、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数に応じて、所定期間内ゲーム実行回数、即ち、所定期間の長さを変化させている。これにより、遊技が単調になることが防止されて遊技にメリハリがつくため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。
【００１５】
ところで、前述したように、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど、特定の予告態様が出現する可能性が高くなる。このため、所定期間が長くなると、特定の予告態様が頻繁に出現しやすくなる。その結果、特定の予告態様の信頼度が低下するため、遊技者は、特定の予告態様の出現に対する期待感や関心度を喪失するだけでなく、本来低確率でしか出現しない筈の特定の予告態様に対して不信感を抱くようになる。そこで、請求項１に記載の発明では、上記実行回数が多い閾値ほど、所定期間内の図柄変動ゲームの実行回数（所定回数）を少ない回数に設定している。これにより、所定期間の開始、終了が頻繁に繰り返されて遊技にメリハリがつくようになるため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。また、頻繁に出現することに起因した特定の予告態様に対する信頼性の低下を防止できる。
【００１６】
また、遊技機（詳しく言うとサブＲＯＭ）には複数の予告態様が設定されているが、出現する可能性が極めて低いために使わず仕舞いになり、無駄になってしまう可能性が高い。そこで、請求項１に記載の発明では、図柄変動ゲームの実行回数が閾値に達すると所定期間を開始させ、普段出現率が低い特定の予告演出を出現しやすくしている。その結果、多種類の予告態様が出現する可能性が高くなり、結果的に遊技にメリハリがつく。
【００１７】
ところで、大当り確率や図柄の動きは、通常主制御基板のメインＣＰＵにて管理せざるを得ないため、例えば大当り確率を変更したり、図柄の動きに影響する予告態様の出現率を変更したりする制御は、主制御基板で行う必要性があり、結果としてメインＣＰＵの制御負荷が増大するという問題が生じる。その点、請求項１に記載の発明によれば、主制御基板のメインＣＰＵから入力した制御コマンドとしての変動パターンに応じてサブＣＰＵが予告制御を独自に行うため、主制御基板の制御負荷の増大を防止できる。
【００１８】
請求項１に記載の発明では、サブＣＰＵに電気的に接続されたサブＲＯＭに、図柄の動作パターンが記憶され、かつ所定期間内外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された２種のテーブル（第１テーブル、第２テーブル）が記憶されている点が、特徴的構成となっている。そして、請求項１に記載の発明では、サブＲＯＭにテーブル形式のデータをあらかじめ記憶させておき、使用するテーブルを所定期間内外で単に取り替える制御を行うことから、予告態様判定乱数の抽選による予告の実行有無及び予告態様の判定を比較的シンプルに行うことができ、サブＣＰＵの制御負荷を軽減しやすくなる。
【００１９】
なお上記「予告」は、例えば、ランプによる発光（点灯・点滅等）、音声（効果音等）、表示（図柄や演出用キャラクタの色・表示態様等）、可動体の動作などといった各種の態様により行われる。
【００２０】
また、「所定期間」とは、本願発明者が新規に創出した有限の時間的概念である。それゆえ、「所定期間」は、少なくとも遊技中に発生、終了する期間であることが大前提となり、より詳しくは、「予告が行われる通常遊技状態中にて開始しかつ終了する期間」として設定される必要がある。なお、ここで言う所定期間の開始条件は、「大当り確率（特別遊技状態の発生確率）の変更有無とは無関係」なものであり、「所定期間」は一定の大当り確率が維持されている通常遊技状態のもとで開始され得るものである。つまり、「所定期間」の内外において遊技者にとっての「実質的な有利さの変更」を伴うことは全く意図されていない。
【００２１】
なお、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど、複数の閾値間の間隔が短くなっているが、複数の閾値間の間隔は、必ずしも図柄変動ゲームの実行回数が多くなるのに比例して短くならなくてもよく、図柄変動ゲームが繰り返された結果、最終的に複数の閾値間の間隔が短くなっていればよい。例えば、閾値に達する図柄変動ゲームの実行回数が４００回、８００回、１０００回、１２００回、…に設定してもよい。この場合、０〜４００回、４００〜８００回の区間で複数の閾値間の間隔が４００となり、８００〜１０００回、１０００〜１２００回の区間で複数の閾値間の間隔が２００となる。
【００２２】
また、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、前記乱数抽選の当選確率が高く設定されているが、当選確率は、必ずしも図柄変動ゲームの実行回数が多くなるのに比例して高く設定されていなくてもよく、図柄変動ゲームが繰り返された結果、最終的に当選確率が高くなっていればよい。例えば、閾値に達する図柄変動ゲームの実行回数が４００回、８００回、１０００回、１２００回、…の場合、図柄変動ゲームの実行回数が４００回、８００回のときに当選確率が５０％となり、上記実行回数が１０００回、１２００回、…のときに当選確率が１００％となっていてもよい。
【００２３】
さらに、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、所定回数（前記所定期間内の図柄変動ゲームの実行回数）が少ない回数に設定されているが、所定回数は、必ずしも図柄変動ゲームの実行回数が多くなるのに比例して少なく設定されていなくてもよく、図柄変動ゲームが繰り返された結果、最終的に所定回数が少なくなっていればよい。例えば、閾値に達する図柄変動ゲームの実行回数が４００回、８００回、１０００回、１２００回、…の場合、図柄変動ゲームの実行回数が４００回、８００回、１０００回のときに所定回数が１００回となり、上記実行回数が１２００回、…のときに所定回数が５０回となっていてもよい。
【００２４】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記サブＣＰＵは、統括制御ＣＰＵと、前記図柄表示装置で行われる図柄変動ゲームを制御する図柄制御ＣＰＵとによって構成され、前記統括制御ＣＰＵは、前記メインＣＰＵと、前記図柄制御ＣＰＵと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される音声演出の制御を行う音声制御ＣＰＵと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される発光演出の制御を行うランプ制御ＣＰＵとに接続されており、前記メインＣＰＵから制御コマンドを入力した場合に前記図柄制御ＣＰＵ、前記音声制御ＣＰＵ及び前記ランプ制御ＣＰＵに制御コマンドを出力するとともに、前記予告制御手段、前記大当り終了後ゲーム回数カウント手段、前記所定期間開始判定手段及び前記所定期間終了判定手段として機能することをその要旨とする。
【００２５】
従って、請求項２に記載の発明によると、統括制御ＣＰＵが予告制御手段、大当り終了後ゲーム回数カウント手段、所定期間開始判定手段及び所定期間終了判定手段として機能するため、メインＣＰＵや図柄制御ＣＰＵにかかる負担を小さくすることができる。また、従来においては、メインＣＰＵから図柄制御ＣＰＵ、音声制御ＣＰＵ及びランプ制御ＣＰＵに出力される制御コマンドの出力タイミングが互いにずれてしまう可能性があるが、請求項２に記載の発明では、メインＣＰＵと各制御ＣＰＵとの間に統括制御ＣＰＵが介在しているため、統括制御ＣＰＵによって各制御ＣＰＵを同期させて制御することができる。ゆえに、図柄表示装置による演出と音・光の演出とのずれが防止され、遊技者に違和感を与えなくて済む。
【発明の効果】
【００２６】
以上詳述したように、請求項１，２に記載の発明によれば、予告に対する関心度や期待感を高めるとともに、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２７】
特に、請求項２に記載の発明によれば、図柄制御ＣＰＵにかかる負担を小さくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１５に基づき詳細に説明する。
【００２９】
図１に概略的に示されるように、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材がセットされる縦長方形の中枠１２が開閉自在かつ着脱自在に組み付けられている。そして、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視状態で保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠１４と上球皿１５とが、ともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。さらに、中枠１２の下部には、下球皿１６、操作手段１７等が装着されている。また、遊技盤１３の遊技領域の略中央には、図柄を変化させて図柄変動ゲームを行う図柄表示装置１８が配設されている。
【００３０】
また、遊技盤１３の遊技領域の略中央において、図柄表示装置１８の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口２２が配設されている。さらに、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配設されている。従って、操作手段１７の操作によって遊技盤１３の遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口２２へ入賞することにより、始動保留球数の記憶値が加算され、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置１８にて図柄変動ゲームが行われる。
【００３１】
なお「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲で記憶した値である。前記記憶値は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３２】
次に、前記図柄表示装置１８の具体的構成について図２に基づき説明する。
【００３３】
図柄表示装置１８には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、可視表示部Ｈには、図２にて示すように複数列（ここでは３列）の図柄１９，２０，２１が各列ごとに表示されるようになっている。「表示」とは、可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で図柄が停止していることを意味している。「停止」には、いわゆる、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と、完全に停止した確定停止状態とが含まれる。
【００３４】
また、本実施形態における第１図柄１９、第２図柄２０、第３図柄２１は、図２に示されるように、一定方向に配列された複数種類（１０種類）の数字によって構成され、より具体的には「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」という１０種類のアラビア数字によって構成されている。そして、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１として各列ごとに、同一または異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１の組み合わせの態様から大当り状態（特別遊技状態）、リーチ状態、またはハズレ状態のいずれかを認識することが可能となっている。
【００３５】
例えば、図２に示されるように、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１がみな同一の図柄（「６」）である場合には、その組み合わせの態様から遊技者は大当り状態を認識することができる。そして、このような大当り状態が生起された場合には、大入賞口２３の開閉によって多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与されるようになっている。
【００３６】
また、特定の２列（例えば、第１図柄１９と第３図柄２１）が同一の図柄（「６」）である場合には、その組み合わせの態様から遊技者はリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が全て異なる場合、または、1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合（いわゆるハズレリーチ）には、その組み合わせの態様から遊技者はハズレ状態を認識することができる。
【００３７】
また、これらの複数種類の図柄（「０」〜「９」）は、可視表示部Ｈにおいて、縦方向（図２にて矢印で示すＡ方向）に向けて、…→「０」→「１」→「２」→…→「８」→「９」→「０」→…というように、数字が昇順となるように変動表示（スクロール表示）される。なお「変動表示」とは、可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態または確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることをいう。そして、可視表示部Ｈには、各列ごとに変動表示されている複数種類の図柄のうち、いずれか１つの図柄（この図柄が各々第１〜第３図柄１９〜２１となる。）が表示されるようになっている。
【００３８】
一方、図１にて破線で示されるように、パチンコ機１０の機裏側には、図柄変動ゲームの判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御する主制御基板２４が装着されている。図３〜図５に示されるように、主制御基板２４には統括制御基板４５（サブ制御基板）が電気的に接続され、統括制御基板４５には、図柄表示装置１８の図柄を制御する図柄制御基板２５（サブ制御基板）が電気的に接続されている。この図柄制御基板２５は、主制御基板２４から出力された各種制御信号を統括制御基板４５を介して入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Ｈでは、制御コマンドに応じた図柄変動ゲームが行われることによって、各列ごとに図柄が変動表示された後、第１〜第３図柄１９〜２１として表示されるようになっている。なお、制御コマンドは、上記遊技内容を統括して制御するために出力されるようになっている。
【００３９】
また図３に示されるように、統括制御基板４５には、図柄制御基板２５のほかにもランプ制御基板４１及び音声制御基板４３がそれぞれ電気的に接続されている。ランプ制御基板４１のランプ制御ＣＰＵ４１ａは、図柄変動ゲームに合わせて実行される発光演出の制御を行うようになっている。具体的にいうと、ランプ制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板２４から統括制御基板４５を介して出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づきランプ類４２の点滅を制御するようになっている。また、音声制御基板４３の音声制御ＣＰＵ４３ａは、図柄変動ゲームに合わせて実行される音声演出の制御を行うようになっている。具体的にいうと、音声制御ＣＰＵ４３ａは、主制御基板２４から統括制御基板４５を介して出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき音声出力装置４４を制御するようになっている。
【００４０】
次に、主制御基板２４、統括制御基板４５及び図柄制御基板２５の具体的な構成等について図４，図５に基づき詳細に説明する。
【００４１】
まず、主制御基板２４について述べる。主制御基板２４は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ２６を備えており、このメインＣＰＵ２６にはメインＲＯＭ２７及びメインＲＡＭ２８が電気的に接続されている。そして、メインＲＯＭ２７には、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶されている。また、メインＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）、大当り図柄乱数（０〜９）、左ハズレ図柄乱数（０〜９）、中ハズレ図柄乱数（０〜９）、右ハズレ図柄乱数（０〜９）が記憶されている。さらに、メインＲＯＭ２７には、リーチ判定用乱数（０〜５９）、変動パターン振分け乱数（０〜４９）などの各種乱数や、各種乱数の抽選値に対応する各種制御コマンドが記憶されている。
【００４２】
なお「変動パターン」とは、第１〜第３図柄１９〜２１が変動を開始してから、各図柄１９〜２１が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターンごとにあらかじめ定められた変動時間内における各図柄１９〜２１の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンとは、図柄表示装置１８で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送りや高速送りしたり、または図柄以外のキャラクタを動作させるなど、各図柄１９〜２１の動作パターンを示したものである。
【００４３】
また、前記大当り判定用乱数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞した際に抽選され、その抽選された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。そして、メインＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値（例えば、７と３７３）が記憶されている。メインＣＰＵ２６は、抽選された値が大当り値と一致した場合に、大当り状態であると判定する。
【００４４】
また、前記大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽選された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当り図柄乱数の数値である０〜９は、前述した１０種類の図柄に対応している。従って、大当り判定用乱数の抽選によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽選された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【００４５】
また、各ハズレ図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽選された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、左ハズレ図柄乱数は第１図柄１９に対応し、中ハズレ図柄乱数は第２図柄２０に対応し、右ハズレ図柄乱数は第３図柄２１に対応している。さらに、各ハズレ図柄乱数の数値である０〜９は、大当り図柄乱数の数値と同様に、前述した１０種類の図柄（「０」〜「９」）に対応している。
【００４６】
また、前記リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽選された際に抽選され、その抽選された値によって可視表示部Ｈにおいてハズレリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお「ハズレリーチ」とは、例えば、第１及び第３図柄１９，２１を同一の図柄としたリーチ状態において、第２図柄２０に両図柄１９，２１とは異なる図柄を表示させてハズレ状態とするものである。
【００４７】
そして、メインＲＯＭ２７には、リーチ判定用乱数（０〜５９）のうち、リーチ状態であると判定するための所定のリーチ判定値（例えば、３，７，１３，１９，２９）が記憶されている。メインＣＰＵ２６は、抽選された値がリーチ判定値と一致した場合にリーチ状態であると判定し、ハズレリーチの演出を行うようになっている。
【００４８】
また、前記変動パターン振分け乱数は、メインＲＯＭ２７にあらかじめ記憶された複数種類の変動パターンのうち、いずれの変動パターンを用いて第１〜第３図柄１９〜２１を変動させるかを決定するための乱数である。そして、変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用（ハズレリーチ用）、ハズレ状態用など複数の状態ごとに区分してテーブル化されており、テーブルごとに変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインＣＰＵ２６は、例えば、大当り判定用乱数の抽選によって大当り状態が決定された場合、抽選した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択するようになっている。
【００４９】
また、メインＲＡＭ２８には、始動入賞口２２に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値や、メインＣＰＵ２６が演算処理した前記制御コマンドが記憶されるようになっている。そして、メインＣＰＵ２６は、統括制御基板４５に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して統括制御基板４５に出力するようになっている。メインＣＰＵ２６は、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始及び変動パターンを指示する変動開始コマンド、第１〜第３図柄１９〜２１を各列ごとに指示する各図柄指定コマンド及び第１〜第３図柄１９〜２１を確定停止させる全図柄停止コマンドを、制御コマンドとして出力するようになっている。
【００５０】
また、メインＣＰＵ２６は、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板４５に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して出力するようになっている。そして、メインＣＰＵ２６は、変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
【００５１】
次に、統括制御基板４５の具体的構成について、図４に基づき説明する。
【００５２】
統括制御基板４５は、サブＣＰＵとしての統括制御ＣＰＵ４６を備えており、当該統括制御ＣＰＵ４６には主制御基板２４が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４７が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４７には入力ポート４８が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート４８を介して統括制御ＣＰＵ４６に入力されるようになっている。
【００５３】
また、統括制御ＣＰＵ４６には、サブＲＯＭとしての統括ＲＯＭ４９と、サブＲＡＭとしての統括ＲＡＭ５０とが電気的に接続されている。そして、統括ＲＡＭ５０には、主制御基板２４から出力された前記制御コマンドなどが一時的に記憶されるようになっている。
【００５４】
本実施形態において統括ＲＯＭ４９には、大当り終了時（または電源投入時）からの図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値が記憶されている。詳述すると、統括ＲＯＭ４９には、上記実行回数（４００回、８００回、１０００回、１２００回、１４００回、１６００回、１８００回、２０００回）に対応した閾値（４００、８００、１０００、１２００、１４００、１６００、１８００、２０００）がそれぞれ記憶されている。複数の閾値間の間隔は、上記実行回数が多くなるほど短くなっている。本実施形態では、上記実行回数が０〜４００回、４００〜８００回の区間において、閾値間の間隔が４００となり、上記実行回数が８００〜１０００回、１０００〜１２００回、１２００〜１４００回、１４００〜１６００回、１６００〜１８００回、１８００〜２０００回の区間において、閾値間の間隔が２００となっている。なお、複数の閾値のうち、最も少ない実行回数に対応する閾値（本実施形態では４００）は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数（本実施形態では６３１／２＝３１５．５）より大きい値となっている。また、上記実行回数が８００〜１０００回、１０００〜１２００回、１２００〜１４００回、１４００〜１６００回、１６００〜１８００回、１８００〜２０００回の区間での閾値間の間隔（２００）は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数（３１５．５）より小さい値となっている。
【００５５】
図６に示されるように、統括ＲＯＭ４９には、所定期間（本実施形態では「チャンスゾーン」と呼ぶ。）を開始するか否かを判定するためのチャンスゾーン開始判定乱数（０〜１４９）や、変動パターンに応じてチャンスゾーン内外の予告態様を判定するための乱数が記憶されている。予告態様判定用の乱数としては、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定乱数（０〜２９９）、（ハズレ）リーチ時における予告態様判定乱数（０〜２９９）、ハズレ時における予告態様判定乱数（０〜２９９）の３種が設定されている。そのほか、統括ＲＯＭ４９には、後述する実行回数計数プログラム、所定期間開始判定プログラム、予告制御プログラム、所定期間内ゲーム実行回数計数プログラム、所定期間終了判定プログラム及び各種テーブル等が記憶されている。
【００５６】
「予告」とは、可視表示部Ｈに表示される背景の全体を変更したり、背景に特定の演出用キャラクタを出現させるなどしてリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生に対する可能性を遊技者に知らせるための演出をいう。本実施形態において具体的には、出現率が異なる２つの予告態様（第１の予告態様及び第２の予告態様）が設定されている。チャンスゾーン外では、第１の予告態様は高出現率となっているのに対し、第２の予告態様（特定の予告態様）は低出現率となっている。なお、図８（ａ），（ｂ）に示されるように、第１の予告態様は、大当り、（ハズレ）リーチ、ハズレの全ての場合において出現しうるようになっている。ところで、ハズレとなる場合、第１の予告態様が出現する確率は、３／３００、即ち、１００回に１回の割合である。一方、ハズレの場合に（ハズレ）リーチとなる確率は、５／６０、即ち１２回に１回の割合である。そして、（ハズレ）リーチとなる場合に第１の予告態様が出現する確率は、例えば非チャンスゾーン時において６０／３００、即ち５回に１回の割合である（図８（ａ）参照）。従って、第１の予告態様が出現すると、遊技者は、リーチになることを期待することができる。一方、第２の予告態様は、大当り、（ハズレ）リーチの場合のみにおいて出現しうるようになっている。よって、第２の予告態様が出現するとハズレになることはないため、遊技者は、第２の予告態様の出現によって大当りに対する期待を高めることができる。
【００５７】
本実施形態における「所定期間（チャンスゾーン）」とは、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したことを契機とし、所定の乱数抽選を行うことによって開始する期間のことをいう。説明の便宜上、所定期間ではないとき（通常期間）のことを「非チャンスゾーン」と呼ぶことにする。
【００５８】
また、本実施形態のチャンスゾーン及び非チャンスゾーンの各々は、遊技者に有利な状態となる特別遊技状態ではなく遊技者に不利な状態である通常遊技状態の中に発生する期間である。逆にいえば、本実施形態の通常遊技状態は、チャンスゾーンと非チャンスゾーンとの両方を発生しうるものである。即ち、本実施形態の通常遊技状態は、チャンスゾーン及び非チャンスゾーンのうち、いずれか一方の期間のみを発生するものではない。また、通常遊技状態は、特別遊技状態の発生確率が向上した、いわゆる確率変動状態であってもよい。なお、リーチを伴うハズレ状態（ハズレリーチ）及びリーチを伴わないハズレ状態（ハズレ）の各々は、通常遊技状態の中で形成される。
【００５９】
また、統括ＲＯＭ４９には、チャンスゾーンを終了させる条件となるチャンスゾーン内の図柄変動ゲームの実行回数（所定期間内ゲーム実行回数）が、所定回数として記憶されている。所定回数は前記複数の閾値に応じて設定されており、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、所定回数として少ない回数が設定されている。本実施形態では、閾値が４００、８００、１０００である場合、所定回数は１００回に設定される。また、閾値が１２００、１４００、１６００、１８００、２０００である場合、所定回数は５０回に設定される。
【００６０】
本実施形態におけるチャンスゾーンは、前記特別遊技状態の発生及び所定期間内ゲーム実行回数の所定回数への到達のうちの１つの条件を満たした場合に終了するように設定されている。ここで例えば、チャンスゾーンの終了が、チャンスゾーンの開始条件と同様に乱数抽選により行われるとするならば、チャンスゾーンの開始直後に当該チャンスゾーンが終了してしまうことが起りうる。その結果として、チャンスゾーンの存在意義が薄れてしまうおそれがあるため、終了条件を乱数抽選とすることは好ましくない。
【００６１】
前記実行回数計数プログラムとは、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数を計数するプログラムである。より詳しくいうと、同プログラムは、主制御基板２４から入力されたリーチの変動パターン及びリーチを伴わないハズレの変動パターンを示す制御信号（コマンド）の受信回数を計数することにより、実行回数を計数するとともに、統括ＲＡＭ５０に仮想的に設けられたカウンタの値を加算するという内容を含んだものとなっている。
【００６２】
前記所定期間開始判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ４６を『所定期間開始判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括ＲＡＭ５０に記憶されている実行回数と統括ＲＯＭ４９に記憶されている閾値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する。そして、図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合にチャンスゾーン開始判定乱数を用いて所定の乱数抽選を実行し、乱数抽選に当選した場合にチャンスゾーンを開始させる。なお、各閾値に応じて乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、当選確率が高く設定されている。本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が閾値（４００回または８００回）に達した場合、当選確率は５０％となる。また、上記実行回数が閾値（１０００回、１２００回、１４００回、１６００回、１８００回、２０００回）に達した場合にも、統括制御ＣＰＵ４６はチャンスゾーン開始判定乱数を用いて乱数抽選を行うが、当選確率は１００％となる。
【００６３】
ここで、本実施形態における非チャンスゾーン時の第１の予告態様による予告及び第２の予告態様による予告について、図９（ａ）〜（ｃ）を参照して、具体的に例示すると、演出用キャラクタ（３つの幽霊キャラクタ）５１がニッコリとした表情に変化することで第１の予告態様（図９（ｂ））による予告が行われ、また、演出用キャラクタ５１の目５２がハート型に変化することにより第２の予告態様（図９（ｃ））による予告が行われる。なお、通常時（予告なしの状態）では、演出用キャラクタ５１が目５２を開けて普通の表情をすることとする（図９（ａ）参照）。即ち、本実施形態のチャンスゾーン時では、それら第１の予告態様及び第２の予告態様の出現率の変更がなされるのみであり、第１の予告態様（図９（ｂ）参照）及び第２の予告態様（図９（ｃ）参照）の表示態様自体の変更はなされない。
【００６４】
『予告制御手段』である統括制御ＣＰＵ４６は、前記予告制御プログラムに従って所定の予告処理などを行うようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ４６は、『予告手段』を兼ねる図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）に第１及び第２の予告態様のうちのいずれかによる予告を行わせるような制御を実行するようになっている。
【００６５】
このような予告処理のほか、予告制御プログラムは、チャンスゾーン内外の予告態様を乱数抽選により決定することを、その内容として含んでいる。また、このプログラムは、チャンスゾーンへの突入を示す乱数抽選を行った場合に「現在チャンスゾーンが継続中であること」を示すチャンスゾーンフラグを統括ＲＡＭ５０に記憶させ、チャンスゾーンの終了条件を満たさない限りチャンスゾーンを継続させるような制御を行うことも、その内容として含んでいる。
【００６６】
予告制御プログラムは、特別遊技状態が発生したか否か（大当りの変動パターンを受信したか否か）を判定するとともに、発生したと判定した場合に統括ＲＡＭ５０に一時的に記憶しておいたチャンスゾーンフラグ、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数のカウント値、及び、所定期間内ゲーム実行回数をリセットすることも、その内容として含んでいる。即ち、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより実行回数をクリアする『大当り終了後ゲーム回数カウント手段』としての機能を有している。
【００６７】
前記所定期間内ゲーム実行回数計数プログラムとは、チャンスゾーン内にある場合に、所定期間内ゲーム実行回数を計数するプログラムである。より詳しくいうと、同プログラムは、主制御基板２４から入力されたリーチの変動パターン及びリーチを伴わないハズレの変動パターンを示す制御信号（コマンド）の受信回数を計数することにより、所定期間内ゲーム実行回数を計数するとともに、統括ＲＡＭ５０に仮想的に設けられたカウンタの値を加算記憶するという内容を含んだものとなっている。
【００６８】
前記所定期間終了判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ４６を『所定期間終了判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括ＲＡＭ５０に記憶されている所定期間内ゲーム実行回数と統括ＲＯＭ４９に記憶されている所定回数に到達したか否かを判定する。そして、所定期間内ゲーム実行回数が所定回数（１００回または５０回）に到達したと判定された場合に、チャンスゾーンを終了させる。具体的には、ハズレ及びハズレリーチとなる場合、統括制御ＣＰＵ４６は、統括ＲＡＭ５０に一時的に記憶しておいたチャンスゾーンフラグ及び所定期間内ゲーム実行回数をリセットする。一方、大当りとなる場合、統括制御ＣＰＵ４６は、チャンスゾーンフラグ及び所定期間内ゲーム実行回数に加え、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数のカウント値をリセットする。
【００６９】
そして、統括制御ＣＰＵ４６は、前記図柄制御基板２５、前記ランプ制御基板４１及び前記音声制御基板４３に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート６１及び出力バッファ６２を介して各制御基板２５，４１，４３に出力するようになっている。統括制御ＣＰＵ４６は、前記メインＣＰＵ２６から入力された前記変動開始コマンド、前記各図柄指定コマンド及び前記全図柄停止コマンドなどを、制御コマンドとして出力するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ４６は、第１の予告態様の出現を指示する第１の予告態様コマンド、第２の予告態様の出現を指示する第２の予告態様コマンドなどを、制御コマンドとして出力するようになっている。
【００７０】
また、統括制御ＣＰＵ４６は、制御信号の出力タイミングにあわせて、図柄制御基板２５、ランプ制御基板４１及び音声制御基板４３に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート６１及び出力バッファ６２を介して出力するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ４６は、変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、第１の予告態様コマンド及び第２の予告態様コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
【００７１】
次に上記の各種テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂ，Ｔ２，Ｔ３について詳細に説明する。
【００７２】
図７（ａ）には、チャンスゾーン判定テーブルＴ１ａが示されている。このテーブルＴ１ａによると、チャンスゾーンには「０」〜「７４」までの７５個の数字が振分けられ、非チャンスゾーンには「７５」〜「１４９」までの７５個の数字が振分けられている。従って、このテーブルＴ１ａによると、統括制御ＣＰＵ４６がチャンスゾーンを選択する確率は７５／１５０（５０％）となっている。また、図７（ｂ）には、チャンスゾーン判定テーブルＴ１ｂが示されている。このテーブルＴ１ｂによると、チャンスゾーンには「０」〜「１４９」までの１５０個の数字が振分けられる一方、非チャンスゾーンには何ら数字は振分けられていない。従って、このテーブルＴ１ｂによると、統括制御ＣＰＵ４６がチャンスゾーンを選択する確率は１５０／１５０（１００％）となっている。
【００７３】
図８（ａ），（ｂ）には、第２テーブルとしての予告態様判定テーブルＴ２と、第１テーブルとしての予告態様判定テーブルＴ３とが示されている。統括制御ＣＰＵ４６は、２種類のテーブルＴ２，Ｔ３のうちの１つを選択し、その選択したテーブルＴ２，Ｔ３に従って所定の制御を行うようになっている。ここで、所定期間内（チャンスゾーン内）においては図８（ｂ）のテーブルＴ３に示す予告態様による予告が行われるようになっている。逆に所定期間外（チャンスゾーン外、即ち非チャンスゾーン時）においては図８（ａ）のテーブルＴ２に示す予告態様による予告が行われるようになっている。
【００７４】
図８（ａ）に示す非チャンスゾーン時のテーブルＴ２の場合、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定においては、第１の予告態様には「０」〜「２４９」までの２５０個の数字が振分けられ、第２の予告態様には「２５０」〜「２９８」までの４９個の数字が振分けられ、予告なしには「２９９」という数字１個のみが振分けられている。（ハズレ）リーチ時における予告態様判定においては、第１の予告態様には「０」〜「５９」までの６０個の数字が振分けられ、第２の予告態様には「６０」〜「７９」までの２０個の数字が振分けられ、予告なしには「８０」〜「２９９」までの２２０個の数字が振分けられている。ハズレ時における予告態様判定においては、第１の予告態様には「０」〜「２」までの３個の数字が振分けられ、予告なしには「３」〜「２９９」までの２９７個の数字が振分けられている。
【００７５】
一方、図８（ｂ）に示すチャンスゾーン時のテーブルＴ３の場合、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定においては、第２の予告態様には「０」〜「２４９」までの２５０個の数字が振分けられ、第１の予告態様には「２５０」〜「２９８」までの４９個の数字が振分けられ、予告なしには「２９９」という数字１個のみが振分けられている。（ハズレ）リーチ時における予告態様判定においては、第２の予告態様には「０」〜「５９」までの６０個の数字が振分けられ、第１の予告態様には「６０」〜「７９」までの２０個の数字が振分けられ、予告なしには「８０」〜「２９９」までの２２０個の数字が振分けられている。ハズレ時における予告態様判定においては、第１の予告態様には「０」〜「２」までの３個の数字が振分けられ、予告なしには「３」〜「２９９」までの２９７個の数字が振分けられている。
【００７６】
つまり、チャンスゾーン時においては、２つ設定されている予告態様のうち、非チャンスゾーンにあって相対的に高出現率に設定された第１の予告態様と、相対的に低出現率に設定された第２の予告態様との出現率とが逆転されるようになっている。換言すると、予告態様判定テーブルＴ２において相対的に低出現率に設定された第２の予告態様は、予告態様判定テーブルＴ３において、予告態様判定テーブルＴ２の場合よりも相対的に高出現率に設定されている。
【００７７】
次に、前記制御コマンドを入力し、当該コマンドに基づいて図柄表示装置１８の図柄制御を実行する図柄制御基板２５の具体的構成について、図５に基づき説明する。
【００７８】
図柄制御基板２５は、図柄表示装置１８に対する図柄制御を実行するための図柄制御ＣＰＵ３１（サブＣＰＵ）を備えており、当該図柄制御ＣＰＵ３１には統括制御ＣＰＵ４６が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３２が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ３２には入力ポート３３が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート３３を介して図柄制御ＣＰＵ３１に入力されるようになっている。
【００７９】
また、図柄制御ＣＰＵ３１には、サブＲＯＭとしての図柄ＲＯＭ３４と、図柄ＲＡＭ３５とが電気的に接続されている。そして、図柄ＲＯＭ３４には、図柄表示装置１８の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド（変動パターン）に対応する具体的な制御内容（第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターン）が記憶されている。さらに、図柄ＲＯＭ３４には、前記第１の予告態様コマンド及び前記第２の予告態様コマンドに対応する具体的な制御内容が記憶されている。一方、図柄ＲＡＭ３５には、主制御基板２４及び統括制御基板４５から出力された前記制御コマンドなどが一時的に記憶されるようになっている。
【００８０】
そして、図柄制御ＣＰＵ３１には、第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンに応じて、図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御するためのＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３６が電気的に接続されている。ＶＤＰ３６には、キャラクタＲＯＭ３７及びビデオＲＡＭ３８が電気的に接続されている。そして、キャラクタＲＯＭ３７には、上記チャンスゾーンの内外において可視表示部Ｈに表示される例えば「０」〜「９」等の図柄画像や、背景画像や、予告態様の画像などの各種画像情報が記憶されている。ビデオＲＡＭ３８には、可視表示部Ｈの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるようになっている。
【００８１】
なお、この表示制御情報は、ＶＤＰ３６がキャラクタＲＯＭ３７に記憶されている各種画像情報を用いて生成するものである。そして、ＶＤＰ３６は、表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置１８に対してこの信号を出力するようになっている。
【００８２】
従って、図柄制御基板２５（図柄制御ＣＰＵ３１）は、制御コマンドを入力すると、そのコマンドに対応する制御内容に基づき、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、ＶＤＰ３６は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、この表示制御情報に基づき図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御する。これにより、可視表示部Ｈには第１〜第３図柄１９〜２１が表示されるとともに、各図柄１９〜２１の動作パターンに応じて可視表示部Ｈにおける表示内容が制御される。
【００８３】
次に、このように構成されたパチンコ機１０による予告動作を図１０〜図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【００８４】
図１０のフローチャートに示されるように、まず統括制御ＣＰＵ４６は、主制御基板２４から変動パターンを示す制御信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１１）。制御信号を入力していない（即ちＮＯである）と判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は、一連の処理を終了する。一方、制御信号を入力した（即ちＹＥＳである）と判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ１２において図柄変動ゲームの実行回数を１加算する。次いで統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＡＭ５０におけるチャンスゾーンフラグの有無を確認する（ステップＳ１３）。かかるフラグがある（即ちＹＥＳである）と判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は、後述するステップＳ５１に移行する。一方、かかるフラグがない（即ちＮＯである）と判定した場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、非チャンスゾーンであると判定し、ステップＳ１４の処理に移行する。
【００８５】
ステップＳ１４において、統括制御ＣＰＵ４６は、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数と、統括ＲＡＭ５０に記憶されている閾値（４００）とを比較し、上記実行回数が４００回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が４００回以上に達している（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、実行回数が４００回に達していない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００８６】
ステップＳ１５において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が４００回であるか否かを判定する。実行回数が４００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、後述するステップＳ３０−１の処理に移行する。一方、実行回数が４００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、実行回数が４００回よりも多いと判定して、ステップＳ１６に移行する。
【００８７】
ステップＳ１６において、統括制御ＣＰＵ４６は、上記実行回数が８００回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が８００回以上に達している（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ１７の処理に移行する。一方、実行回数が８００回に達していない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００８８】
ステップＳ１７において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が８００回であるか否かを判定する。実行回数が８００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、後述するステップＳ３０−１の処理に移行する。一方、実行回数が８００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、実行回数が８００回よりも多いと判定して、ステップＳ１８に移行する。
【００８９】
ところで、ステップＳ１５，Ｓ１７で肯定判定された場合、即ち、図柄変動ゲームの実行回数が４００回または８００回である場合、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に保持されたチャンスゾーン開始判定乱数（０〜１４９）を用いて乱数抽選（チャンスゾーン切替判定）を行う（ステップＳ３０−１）。なお、本実施形態の乱数抽選の当選確率は５０％となっている。抽選された乱数が例えば「０」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に記憶された図７（ａ）のテーブルＴ１aを参照し、チャンスゾーンである（即ちＹＥＳである）と判定し、ステップＳ３１に移行する。そして、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ３１において所定期間内ゲーム実行回数を「１００回」に設定し（チャンスゾーン切替）、後述するステップＳ３３の処理に移行する。一方、抽選された乱数が例えば「８３」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、図７（ａ）のテーブルＴ１aを参照し、チャンスゾーンではなく非チャンスゾーンである（即ちＮＯである）と判定し、図１１に示すステップＳ３４の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００９０】
前記ステップＳ１８において、統括制御ＣＰＵ４６は、上記実行回数が１０００回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が１０００回以上に達している（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ１９の処理に移行する。一方、実行回数が１０００回に達していない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００９１】
ステップＳ１９において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が１０００回であるか否かを判定する。実行回数が１０００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、実行回数が１０００回よりも多いと判定して、ステップＳ２０に移行する。一方、実行回数が１０００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に保持されたチャンスゾーン開始判定乱数（０〜１４９）を用いて乱数抽選（チャンスゾーン切替判定）を行う（ステップＳ３０−２）。なお、本実施形態の乱数抽選の当選確率は１００％となっている。このため、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に記憶された図７（ｂ）のテーブルＴ１ｂを参照し、チャンスゾーンであると判定し、ステップＳ３１の処理に移行する。そして、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ３１において所定期間内ゲーム実行回数を「１００回」に設定し（チャンスゾーン切替）、後述するステップＳ３３の処理に移行する。
【００９２】
ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ４６は、上記実行回数が１２００回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が１２００回以上に達している（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ２１の処理に移行する。一方、実行回数が１２００回に達していない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００９３】
ステップＳ２１において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が１２００回であるか否かを判定する。実行回数が１２００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、後述するステップＳ３０−３の処理に移行する。一方、実行回数が１２００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、実行回数が１２００回よりも多いと判定して、ステップＳ２２に移行する。
【００９４】
ステップＳ２２において、統括制御ＣＰＵ４６は、上記実行回数が１４００回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が１４００回以上に達している（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ２３の処理に移行する。一方、実行回数が１４００回に達していない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００９５】
ステップＳ２３において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が１４００回であるか否かを判定する。実行回数が１４００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、後述するステップＳ３０−３の処理に移行する。一方、実行回数が１４００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、実行回数が１４００回よりも多いと判定して、ステップＳ２４に移行する。
【００９６】
ステップＳ２４において、統括制御ＣＰＵ４６は、上記実行回数が１６００回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が１６００回以上に達している（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ２５の処理に移行する。一方、実行回数が１６００回に達していない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００９７】
ステップＳ２５において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が１６００回であるか否かを判定する。実行回数が１６００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、後述するステップＳ３０−３の処理に移行する。一方、実行回数が１６００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、実行回数が１６００回よりも多いと判定して、ステップＳ２６に移行する。
【００９８】
ステップＳ２６において、統括制御ＣＰＵ４６は、上記実行回数が１８００回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が１８００回以上に達している（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ２７の処理に移行する。一方、実行回数が１８００回に達していない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【００９９】
ステップＳ２７において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が１８００回であるか否かを判定する。実行回数が１８００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、後述するステップＳ３０−３の処理に移行する。一方、実行回数が１８００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、実行回数が１８００回よりも多いと判定して、ステップＳ２８に移行する。
【０１００】
ステップＳ２８において、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数が２０００回であるか否かを判定する。実行回数が２０００回である（即ちＹＥＳである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ２９において実行回数をクリアして（０にして）、後述するステップＳ３０−３の処理に移行する。一方、実行回数が２０００回ではない（即ちＮＯである）と判定された場合、統括制御ＣＰＵ４６は、図１１に示すステップＳ３４の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【０１０１】
ところで、ステップＳ２１，Ｓ２３，Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２８で肯定判定された場合、即ち、図柄変動ゲームの実行回数が１２００回、１４００回、１６００回、１８００回、２０００回のいずれかである場合、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に保持されたチャンスゾーン開始判定乱数（０〜１４９）を用いて乱数抽選（チャンスゾーン切替判定）を行う（ステップＳ３０−３）。なお、本実施形態の乱数抽選の当選確率は１００％となっている。このため、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に記憶された図７（ｂ）のテーブルＴ１ｂを参照し、チャンスゾーンであると判定し、ステップＳ３２の処理に移行する。そして、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ３２において所定期間内ゲーム実行回数を「５０回」に設定し（チャンスゾーン切替）、後述するステップＳ３３の処理に移行する。そして、ステップＳ３３において、統括制御ＣＰＵ４６は、チャンスゾーンフラグを統括ＲＡＭ５０に記憶させた後、図１２に示すステップＳ５１の処理に移行する。
【０１０２】
非チャンスゾーン時において、統括制御ＣＰＵ４６は、主制御基板２４から入力された制御信号が大当りに対応したものであるか否かを判定する（ステップＳ３４）。大当りである（ＹＥＳである）と判定したときに、統括制御ＣＰＵ４６は、大当り時における予告態様判定乱数（０〜２９９）の抽選を行い、予告を行うか否かを判定する（ステップＳ３９）。抽選された乱数が例えば「１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に記憶された図８（ａ）の非チャンスゾーン時用のテーブルＴ２を参照して第１の予告態様による予告を行う（即ちＹＥＳである）と判定する。抽選された乱数が例えば「２５１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、上記テーブルＴ２を参照して、第２の予告態様による予告を行う（即ちＹＥＳである）と判定する。一方、抽選された乱数が「２９９」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、上記テーブルＴ２を参照して、何ら予告を行わない（即ちＮＯである）と判定する。
【０１０３】
予告を行うと判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は以下のような通常予告処理を行う（ステップＳ４０）。即ち、乱数が例えば「１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄制御ＣＰＵ３１を介してＶＤＰ３６に制御信号を出力し、ＶＤＰ３６に対して第１の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したＶＤＰ３６は、第１の予告態様に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ３７から読み出し、図柄表示装置１８に第１の予告態様を表示する。また、乱数が例えば「２５１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄制御ＣＰＵ３１を介してＶＤＰ３６に制御信号を出力し、ＶＤＰ３６に対して第２の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したＶＤＰ３６は、第２の予告態様に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ３７から読み出し、図柄表示装置１８に第２の予告態様を表示する。
【０１０４】
通常予告処理を行った後に統括制御ＣＰＵ４６は、大当り処理として、主制御基板２４から入力された変動パターンに応じた演出を図柄表示装置１８に表示させ（ステップＳ４１）、一連の処理を終了する。なお、ステップＳ３９にて予告を行わないと判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ステップＳ４１に移行して上記の大当り処理を実行した後、一連の処理を終了するようになっている。
【０１０５】
また、前記ステップＳ３４にて大当りでないと判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は、制御信号がハズレリーチに対応したものであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ハズレリーチである（ＹＥＳである）と判定したときに、統括制御ＣＰＵ４６は、ハズレリーチ時における予告態様判定乱数（０〜２９９）の抽選を行い、上記テーブルＴ２を参照して第１または第２の予告態様による予告を行うか否かを判定する（ステップＳ３６）。予告を行う（ＹＥＳである）と判定した場合には、上記の通常予告処理を実行したうえで（ステップＳ３７）、所定のリーチ処理を実行し（ステップＳ３８）、一連の処理を終了する。一方、予告を行わない（ＮＯである）と判定した場合には、ステップＳ３７を実行せずに所定のリーチ処理を実行し（ステップＳ３８）、一連の処理を終了する。
【０１０６】
前記ステップＳ３５にてハズレリーチでない（ＮＯである）と判定したときに、統括制御ＣＰＵ４６は、ハズレ時における予告態様判定乱数（０〜２９９）の抽選を行い、上記テーブルＴ２を参照して第１の予告態様による予告を行うか否かを判定する（ステップＳ４２）。予告を行う（ＹＥＳである）と判定した場合には、上記の通常予告処理を実行したうえで（ステップＳ４３）、所定の通常ハズレ処理を実行し（ステップＳ４４）、一連の処理を終了する。一方、予告を行わない（ＮＯである）と判定した場合には、ステップＳ４３を実行せずに所定の通常ハズレ処理を実行し（ステップＳ４４）、一連の処理を終了する。
【０１０７】
次に、チャンスゾーン突入後の予告動作について述べる。
【０１０８】
図１２のフローチャートに示されるように、チャンスゾーン時において統括制御ＣＰＵ４６は、主制御基板２４から入力された制御信号が大当りに対応したものであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。大当りである（ＹＥＳである）と判定したときに、統括制御ＣＰＵ４６は、図１３のフローチャートにおけるステップＳ６１に移行する。
【０１０９】
図１３に示されるように、ステップＳ６１において統括制御ＣＰＵ４６は、大当り時における予告態様判定乱数（０〜２９９）の抽選を行い、予告を行うか否かを判定する。抽選された乱数が例えば「１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に記憶された図８（ｂ）のチャンスゾーン時用のテーブルＴ３を参照して第２の予告態様による予告を行う（即ちＹＥＳである）と判定する。抽選された乱数が例えば「２５１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、上記テーブルＴ３を参照して、第１の予告態様による予告を行う（即ちＹＥＳである）と判定する。一方、抽選された乱数が「２９９」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、上記テーブルＴ３を参照して、何ら予告を行わない（即ちＮＯである）と判定する。なお、この時点において図柄表示装置１８は、まだ通常時（予告なしの状態）の画像を表示している（図９（ａ）参照）。
【０１１０】
予告を行う（ＹＥＳである）と判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は以下のような特殊予告処理を行う（ステップＳ６２）。なお、ここで「特殊予告処理」という語を用いたのは、非チャンスゾーン時における予告処理（通常予告処理）と区別するためである。乱数が例えば「１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄制御ＣＰＵ３１を介してＶＤＰ３６に制御信号を出力し、ＶＤＰ３６に対して第２の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したＶＤＰ３６は、第２の予告態様に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ３７から読み出し、図柄表示装置１８に第２の予告態様を表示する（図９（ｃ）参照）。また、乱数が例えば「２５１」である場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、図柄制御ＣＰＵ３１を介してＶＤＰ３６に制御信号を出力し、ＶＤＰ３６に対して第１の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したＶＤＰ３６は、第１の予告態様に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ３７から読み出し、図柄表示装置１８に第１の予告態様を表示する（図９（ｂ）参照）。
【０１１１】
特殊予告処理を行った後に統括制御ＣＰＵ４６は、大当り処理として、統括制御基板４５から入力された変動パターンに応じた演出を図柄表示装置１８に表示させる（ステップＳ６３）。なお、ステップＳ６１にて予告を行わないと判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は、ただちにステップＳ６３に移行して上記の大当り処理を実行する。さらに統括制御ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲームの実行回数や所定期間内ゲーム実行回数の各種カウント値や、チャンスゾーンフラグが統括ＲＡＭ５０に記憶されている場合、その記憶をクリアしてリセットし（ステップＳ６４，Ｓ６５）、一連の処理を終了する。
【０１１２】
また、前記ステップＳ５１にて大当りでない（ＮＯである）と判定した場合、統括制御ＣＰＵ４６は、制御信号がハズレリーチに対応したものであるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ハズレリーチである（ＹＥＳである）と判定したときに、統括制御ＣＰＵ４６は、図１４のフローチャートに示すステップＳ７１に移行する。
【０１１３】
図１４に示されるように、ステップＳ７１にて統括制御ＣＰＵ４６は、ハズレリーチ時における予告態様判定乱数（０〜２９９）の抽選を行い、上記テーブルＴ３を参照して第１または第２の予告態様による予告を行うか否かを判定する。予告を行う（ＹＥＳである）と判定した場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、特殊予告処理を実行したうえで（ステップＳ７２）、所定のリーチ処理を実行する（ステップＳ７３）。さらに統括制御ＣＰＵ４６は、統括制御ＣＰＵ４６に接続された統括ＲＡＭ５０に所定期間内ゲーム実行回数を−１して記憶させる（ステップＳ７４）。一方、予告を行わない（ＮＯである）と判定した場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、ただちにリーチ処理を実行した後（ステップＳ７３）、ステップＳ７４に移行して、統括ＲＡＭ５０に所定期間内ゲーム実行回数を−１して記憶させる。
【０１１４】
ステップＳ７５において統括制御ＣＰＵ４６は、所定期間内ゲーム実行回数が０回になったか否かを判定する。所定期間内ゲーム実行回数が０回になっていれば、統括制御ＣＰＵ４６は、統括ＲＡＭ５０に記憶されている所定期間内ゲーム実行回数やチャンスゾーンフラグをクリアしてリセットし（ステップＳ７６，Ｓ７７）、一連の処理を終了する。一方、所定期間内ゲーム実行回数が０回になっていなければ、統括制御ＣＰＵ４６は、所定値にまだ到達していない（即ちＮＯである）と判定して、一連の処理を終了する。
【０１１５】
図１５には、前記ステップＳ５２においてハズレリーチではない（ＮＯである）と判定されたとき、即ちリーチを伴わないハズレの場合のフローチャートが示されている。この場合も基本的にはハズレリーチのときとほぼ同様の処理が実行される。
【０１１６】
即ち、ステップＳ８１において統括制御ＣＰＵ４６は、ハズレ時における予告態様判定乱数（０〜２９９）の抽選を行い、上記テーブルＴ３を参照して第２の予告態様による予告を行うか否かを判定する。予告を行うと判定した場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、特殊予告処理（ステップＳ８２）→ハズレ処理（ステップＳ８３）→所定期間内ゲーム実行回数の減算（ステップＳ８４）を順次実行する。一方、予告を行わないと判定した場合には、統括制御ＣＰＵ４６は、ハズレ処理（ステップＳ８３）→所定期間内ゲーム実行回数の減算（ステップＳ８４）を順次実行する。この後、統括制御ＣＰＵ４６は、図１４における各ステップＳ７５〜Ｓ７７と実質的に等しい各ステップＳ８５〜Ｓ８７を実行した後、一連の処理を終了する。
【０１１７】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１８】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、単に大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したことだけに基づいてチャンスゾーンを開始させるのではなく、上記実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達した場合に乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合にはじめてチャンスゾーンを開始させる。従って、図柄変動ゲームの実行回数が閾値に達したとしてもチャンスゾーンが開始されるとは限らないため、遊技がパターン化されて単調になることを防止できる。このため、第１及び第２の予告態様の予告に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
（２）ところで、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど、複数の閾値間の間隔が短くなってチャンスゾーンが開始されやすくなっているため、第２の予告態様が出現する可能性が高くなる。そして、チャンスゾーンが長いと、第２の予告態様が頻繁に出現しやすくなる。その結果、第２の予告態様が頻繁に出現する割には殆ど大当りにならないため、第２の予告態様の信頼度が低下する。よって、遊技者は、第２の予告態様の出現に対する期待感や関心度を喪失するだけでなく、本来低確率でしか出現しない筈の第２の予告態様に対して不信感を抱くようになる。そこで、本実施形態では、上記実行回数が多い閾値ほど、チャンスゾーン内の図柄変動ゲームの実行回数（所定回数）を少ない回数に設定している。これにより、チャンスゾーンの開始、終了が頻繁に繰り返されて遊技にメリハリがつくようになるため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。また、頻繁に出現することに起因した第２の予告態様に対する信頼性の低下を防止できる。
【０１２０】
（３）ところで、非チャンスゾーンにおいて発生しにくい第２の予告態様が出現すると、遊技者は「大当りになるのでは？」といった期待を持つ可能性が高い。さらに、チャンスゾーンの開始を報知させると、大当りへの期待はさらに高まる。しかしながら、結果としてハズレとなった場合には、「チャンスゾーンなのにハズレか」と落胆してしまうため、遊技者の遊技意欲が減退してしまう。また、チャンスゾーンの開始を報知して予告態様を頻繁に出現させると、例えば元々信頼度が５０％の予告態様が３０％に低下したりするため、遊技者に「予告が出現したけど多分ハズレだろう」と思われてしまう。
【０１２１】
一方、本実施形態のパチンコ機１０は、チャンスゾーンの開始を報知する開始報知手段を有していない。これにより、チャンスゾーン開始の報知が行われないため、遊技者は、単純に珍しい予告態様を見ることができたと喜ぶようになる。また、本実施形態のパチンコ機１０が開始報知手段を有していないため、遊技者はいつチャンスゾーンに突入するのかを認識することができなくなる。即ち、非チャンスゾーン時における全ての予告態様にあらかじめ設定された出現率を暗記している遊技者であっても、いつ特別遊技状態の発生又はリーチ状態の形成がなされるのかを予告態様の種類に応じて予測することが困難となる。そのため、遊技開始時から継続して全ての予告態様に関心を払うこととなり、遊技者に常に緊張感を持って遊技を行わせることができる。なお、チャンスゾーン時であっても非チャンスゾーン時であっても大当り確率は変化しない。例えば、非チャンスゾーン時において出現しにくい第２の予告態様はチャンスゾーンに突入すると出現しやすくなるが、仮に第２の予告態様が出現したとしても大当りが発生しやすくなる訳ではない。
【０１２２】
（４）本実施形態では、最も少ない実行回数に対応する閾値（４００）が、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数（６３１／２＝３１５．５）より大きい値となっている。これにより、遊技者が飽きてしまう前の状態では実行回数が閾値に達しないため、チャンスゾーンが開始されることはない。即ち、遊技者が飽きてくる頃にはじめてチャンスゾーンが開始され、第２の予告態様が出現しやすくなるため、第２の予告態様が出現することによる喜びが増大する。
【０１２３】
（５）本実施形態では、メインＣＰＵ２６の制御負荷が軽減される反面、その軽減分を統括制御ＣＰＵ４６が請け負うこととなるが、全ての予告制御を統括制御ＣＰＵ４６が実行するわけではなく、ＶＤＰ３６にその制御の一部を負担させている。しかも、統括制御ＣＰＵ４６について専用の記憶手段（即ち統括ＲＯＭ４９及び統括ＲＡＭ５０）を持たせているばかりでなく、ＶＤＰ３６についても別個に専用の記憶手段（キャラクタＲＯＭ３７及びビデオＲＡＭ３８）を持たせており、それぞれの記憶手段に異なるデータを記憶させるように構成されている。従って、動画画像の品質の向上に伴って画像データの量が増大したときでも、統括制御ＣＰＵ４６及びＶＤＰ３６がそれぞれのタスクを迅速にかつ間違いなく実行することができ、それゆえ図柄表示装置１８に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを展開する制御や、予告制御の確実性が向上する。しかも、サブＣＰＵ（統括制御ＣＰＵ４６及び図柄制御ＣＰＵ３１）とＶＤＰ３６とで記憶手段を分けたことにより、設計変更等にも対応しやすくなり、汎用性の高いサブ制御基板（統括制御基板４５及び図柄制御基板２５）とすることができる。
【０１２４】
さらに、本実施形態では、統括制御ＣＰＵ４６が、図柄の動作パターン及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号をＶＤＰ３６に出力することから、この制御信号の受信を契機としてＶＤＰ３６を所定のタイミングで遅滞なく確実に動作させることができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、ＶＤＰ３６が、キャラクタＲＯＭ３７に記憶されているチャンスゾーン内外における予告態様の画像情報を用いて生成した表示制御情報を画像信号に変換し、その画像信号を図柄表示装置１８に対して出力することから、この画像信号の受信を契機として図柄表示装置１８に所定のタイミングで所定の画像を遅滞なく確実に表示させることができる。
【０１２６】
（６）本実施形態では、主制御基板２４のメインＣＰＵ２６が統括制御基板４５の統括制御ＣＰＵ４６に対して制御コマンドを出力し、この制御コマンドを入力した統括制御ＣＰＵ４６が図柄制御ＣＰＵ３１を介してＶＤＰ３６に対し図柄の動作パターン及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号を出力し、この制御信号を入力したＶＤＰ３６が図柄表示装置１８に対して表示制御情報を変換してなる画像信号を出力する点が、特徴的構成となっている。つまり、４つあるプロセッサ２６，４６，３１，３６間でそれぞれ異なる適切な信号の授受を行うことにより、一連の制御が迅速にかつ間違いなく実行されるように構成されている。
【０１２７】
特に統括制御ＣＰＵ４６は、図柄制御基板２５のみならずランプ制御基板４１及び音声制御基板４３に対しても多種多様の制御コマンドを出力しており、それゆえ制御コマンドの出力がないと、間違った制御コマンドや壊れた制御コマンド等を図柄制御ＣＰＵ３１が取り込んでしまう可能性があり、正常な予告制御が実現し得ないおそれがある。その点、本実施形態では、統括制御ＣＰＵ４６が制御コマンドの読み込みを指示するための制御コマンドを出力することから、正規の制御コマンドを所定のタイミングで確実に受け取ることができ、これを契機としてその変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより図柄変動ゲームを展開するための制御を行うことができる。
【０１２８】
（７）本実施形態の予告及びチャンスゾーンに関する制御は、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に記憶されている各種プログラムや各種テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂ，Ｔ２，Ｔ３に基づいて、統括制御ＣＰＵ４６によって行われている。よって、統括制御基板４５を追加するだけで本実施形態を容易に実現できるため、本実施形態の実現にあたり、主制御基板２４のメインＲＯＭ２７や図柄制御ＣＰＵ３１の図柄ＲＯＭ３４に対して各種プログラムや各種テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂ，Ｔ２，Ｔ３を新たに記憶させるといった面倒さを解消することができる。また、予告及びチャンスゾーンに関する制御内容を変更したい場合でも、統括制御基板４５の統括ＲＯＭ４９に記憶されている各種プログラムや各種テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂ，Ｔ２，Ｔ３を変更するだけで済む。
【０１２９】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１３０】
・上記実施形態では、チャンスゾーンの開始条件となる閾値間の間隔は、図柄変動ゲームの実行回数が０〜４００回、４００〜８００回の区間において４００となり、上記実行回数が８００〜１０００回、１０００〜１２００回、１２００〜１４００回、１４００〜１６００回、１６００〜１８００回、１８００〜２０００回の区間において２００となっていた。しかし、複数の閾値間の間隔は、上記実施形態の場合よりも長くてもよいし短くてもよい。複数の閾値の間隔を短くする一例として、最も少ない実行回数に対応する閾値と、２番目に少ない実行回数に対応する閾値との差を、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数（３１５．５）より小さい値としてもよい。このようにすれば、チャンスゾーンがより頻繁に開始されて遊技にメリハリがつくようになるため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。
【０１３１】
・上記実施形態では、リーチや大当りの発生を予告する予告手段として図柄表示装置１８が用いられていたが、ランプ類４２や音声出力装置４４を予告手段として用いてもよい。なお、予告手段の変更は、予告及びチャンスゾーンに関する制御を統括制御基板４５の統括制御ＣＰＵ４６によって行うからこそ可能となる。仮に予告及びチャンスゾーンに関する制御を図柄制御基板２５の図柄制御ＣＰＵ３１によって行うと、図柄制御ＣＰＵ３１から出力したコマンドを用いてランプ制御基板４１及び音声制御基板４３を制御できないため、ランプ類４２や音声出力装置４４を予告手段として機能させることができない。
【０１３２】
・本実施形態は、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた図柄表示装置１８以外の図柄表示装置についても、同様に適用することができる。即ち、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式またはベルト式）などの図柄表示装置についても、同様に適用することができる。また、３列の図柄が表示可能な図柄表示装置に限らず、例えば１列、２列、３列、４列、５列…の図柄が表示可能な図柄表示装置においても適用可能である。ここで、１列の場合の図柄表示装置を採用した場合の図柄変動ゲームは、図柄を１列表示可能な図柄表示装置を複数用意して行われるものであってもよい。
【０１３３】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３４】
（１）請求項１または２において、前記複数の閾値のうち、最も少ない実行回数に対応する閾値は、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数より大きい値としたことを特徴とする遊技機。
【０１３５】
（２）請求項１または２において、前記複数の閾値のうち、最も少ない実行回数に対応する閾値と、それ以外の実行回数に対応する閾値との差は、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数より小さい値としたことを特徴とする遊技機。
【０１３６】
（３）請求項１または２において、前記サブＲＡＭに記憶されている大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数は、前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または所定期間内に大当りが発生した場合にリセットされることを特徴とする遊技機。
【０１３７】
（４）リーチ状態の形成または遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告手段を兼ねる図柄表示装置と、前記図柄表示装置の予告態様を制御する予告制御手段とを有し、前記予告制御手段が、予告の実行有無を乱数の抽選により決定するとともに、予告を行う場合には、異なる出現率にてあらかじめ設定された複数の予告態様のうちのいずれかにより前記図柄表示装置に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを通常遊技状態中に展開するとともに、前記通常遊技状態中にて所定期間を開始させかつ終了させるように構成された遊技機であって、前記図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドを出力するメインＣＰＵを有する主制御基板と、そのメインＣＰＵに電気的に接続され、該メインＣＰＵから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄変動ゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブＣＰＵを有し、前記サブＣＰＵに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第１テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第２テーブルを記憶するサブＲＯＭを有し、前記サブＣＰＵに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するサブＲＡＭを有し、前記サブＣＰＵに電気的に接続され、前記サブＣＰＵから出力される図柄の動作パターン、及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号に応じて前記図柄表示装置の表示内容を制御するビデオ・ディスプレイ・プロセッサを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記所定期間外における予告態様の画像などの各種画像情報が記憶されているキャラクタＲＯＭを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記図柄表示装置の表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるビデオＲＡＭを有して、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサが前記サブＣＰＵから前記制御信号を入力した場合に、前記キャラクタＲＯＭに記憶されている前記所定期間内における予告態様の画像情報を用いて生成した表示制御情報を画像信号に変換し、前記図柄表示装置に対して前記画像信号を出力するサブ制御基板と、を具備し、前記第２テーブルにおいて低出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定された特定の予告態様は、前記第１テーブルにおいて、前記第２テーブルの場合よりも高出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定されており、前記サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵからの前記制御コマンドの入力毎に大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数を前記サブＲＡＭに加算記憶する一方、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより前記実行回数をクリアする大当り終了後ゲーム回数カウント手段として機能し、前記サブＲＯＭは、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値を記憶するとともに、複数の閾値間の間隔は、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど短くなっており、前記サブＣＰＵは、前記サブＲＡＭに記憶されている前記実行回数と前記サブＲＯＭに記憶されている閾値とを前記図柄変動ゲームの開始時に比較し、前記図柄変動ゲームの前記実行回数が前記複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合に所定の乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合に前記所定期間を開始させる所定期間開始判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記当選確率が高く設定されるとともに、前記サブＣＰＵは、前記所定期間内にある場合に、前記メインＣＰＵからの前記制御コマンドの入力毎に前記所定期間内の前記図柄変動ゲームの実行回数を所定期間内ゲーム実行回数として前記サブＲＡＭに加算記憶するとともに、前記サブＲＡＭに記憶されている前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または前記所定期間内に大当りが発生した場合に、前記所定期間を終了させる所定期間終了判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記所定回数が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記所定回数として少ない回数が設定されることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の遊技機を具体化した一実施形態のパチンコ機の概略正面図を示す。
【図２】図柄表示装置の可視表示部に表示される各図柄の正面図を示す。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図を示す。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図を示す。
【図５】図柄制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図を示す。
【図６】本実施形態のパチンコ機において使用される各種乱数の表を示す。
【図７】（ａ），（ｂ）は、本実施形態におけるチャンスゾーン判定テーブルを示す。
【図８】（ａ）は本実施形態における非チャンスゾーン時の予告態様判定テーブル、（ｂ）はチャンスゾーン時の予告態様判定テーブルを示す。
【図９】（ａ）は通常時（予告なし時）の演出用キャラクタの図、（ｂ）第１の予告態様の図、（ｃ）は第２の予告態様の図を示す。
【図１０】本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図１１】本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図１２】本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図１３】本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図１４】本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図１５】本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【符号の説明】
【０１３９】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…予告手段としての図柄表示装置
２４…主制御基板
２５…サブ制御基板としての図柄制御基板
２６…メインＣＰＵ
３１…サブＣＰＵとしての図柄制御ＣＰＵ
３４…サブＲＯＭとしての図柄ＲＯＭ
４１ａ…ランプ制御ＣＰＵ
４３ａ…音声制御ＣＰＵ
４５…サブ制御基板としての統括制御基板
４６…予告制御手段、サブＣＰＵ、大当り終了後ゲーム回数カウント手段、所定期間開始判定手段及び所定期間終了判定手段としての統括制御ＣＰＵ
４９…サブＲＯＭとしての統括ＲＯＭ
５０…サブＲＡＭとしての統括ＲＡＭ
Ｔ２…第２テーブルとしての予告態様判定テーブル
Ｔ３…第１テーブルとしての予告態様判定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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