(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を表示する複数の図柄表示部と、
遊技者の操作に従って前記複数の図柄表示部に前記複数種の図柄の繰り返し表示を開始させる操作開始部と、
前記複数の図柄表示部の繰り返し表示を遊技者の操作によって停止させる停止操作部と、
前記複数の図柄表示部に停止される図柄の組み合わせを決定する内部抽選を行い、内部抽選では少なくとも、単発の当たりである所定の小役と当選確率が高められた状態となるビックボーナスゲームとを含む当たり役の図柄組み合わせに関する抽選を実行し、当該内部抽選の結果に従って前記複数の図柄表示部に図柄を停止させる制御処理を行う制御手段とを備える図柄組合せ表示装置において、
複数の制御テーブルが格納された記憶部を有し、
前記制御手段は、
前記内部抽選の結果において、複数の抽選結果を含む第１の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報、及び抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行い、
前記内部抽選の結果において、複数の抽選結果を含む第２の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報に関わらず、抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行い、
前記第１の抽選結果には、少なくとも前記当たり役である場合とはずれである場合が含まれており、
前記第２の抽選結果には、前記所定の小役である場合が含まれていることを特徴とする図柄組合せ表示装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記ゲーム数に関する情報が奇数ゲームか偶数ゲームかによって前記制御テーブルを選択する際、前記抽選結果が前記当たり役の場合には、前記ゲーム数が奇数ゲームか偶数ゲームかによって選択される制御テーブルは異なるものの、異なる制御テーブルの各々においてどちらも特定の図柄を図柄表示部に停止させることが可能であり、
前記抽選結果がはずれの場合には、前記ゲーム数が奇数ゲームか偶数ゲームかによって制御される制御テーブルは異なり、かつ、前記制御テーブルのうちの一方の制御テーブルが選択された場合には前記特定の図柄を図柄表示部に停止させることが可能であり、他方の制御テーブルが選択された場合には前記特定の図柄を図柄表示部に停止させないことを特徴とする請求項１に記載の図柄表示装置。
【請求項３】
前記第１の抽選結果に対応した制御テーブルは、前記第１の抽選結果に対応した複数の制御テーブルにおいて、前記複数の図柄表示部における一部の図柄表示部に関する制御データは共通であり、他の図柄表示部に関する制御データが異なることを特徴とする請求項１または２に記載の図柄表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄の組合せを表示する図柄組合せ表示装置及びスロットマシンやパチスロ機等の図柄組合せ表示装置を有する遊技装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばゲームセンタやパチンコ店等の遊技施設では、スロットマシンやパチスロ機等の図柄組合せ表示装置を有する遊技装置が設置されている。この種の遊技装置（パチスロ機）でゲームする場合、遊技者はメダルをメダル投入口に投入し、スタートレバーを操作する。これにより、図柄組合せ表示装置の３個の回胴（「リール」又は「ドラム」とも呼ばれる）が回転すると共に、装置内の制御回路において内部抽選処理が行われる。そして、内部抽選の結果に応じて各回胴の停止図柄が制御される。
【０００３】
遊技者が各回胴に対応して設けられたストップボタンを押すと、装置内の制御回路は内部抽選の結果に基づいて各回胴の停止制御を行う。全回胴が停止した時点で、表示窓に表示された各回胴の図柄の入賞ライン上の組合せが、予め決められた入賞の組合せと一致すると入賞の役に応じた数のメダルの払出しが行われる。各回胴の制御方式としては、アルゴリズム方式とデータテーブル方式がある。
【０００４】
アルゴリズム方式の回胴制御方式では、ストップボタンが操作され、各回胴の位置が検出されると、内部抽選結果に従って各回胴の停止制御をプログラムにて制御する。尚、アルゴリズム方式の場合、データ量が小さいが、プログラムが複雑になり、制御プログラムの作成が面倒である。
また、データテーブル方式の回胴制御方式では、ストップボタンが操作され、各回胴の位置が検出されると、内部抽選結果に従って各回胴毎に設けられたデータテーブルが選択され、選択されたデータテーブルに従って各回胴の停止制御を行う。尚、データテーブル方式の場合、データ量が大きくなるが、制御プログラムの作成が簡単に行える。
【０００５】
すなわち、制御回路は、アルゴリズム方式、またはデータテーブル方式による演算処理により図柄表示窓に出現する各回胴の停止図柄が決められる。
また、パチスロ機では、上記のような３つの回胴間で図柄がどのように配置されるかで当たり役を決定している。さらに、投入されたメダルの数に応じて、３つの回胴の横一列の並びで当たり役を決定するか、横三列の並びで決定するか、または斜め方向も加えて決定するかが決まる。
【０００６】
当たり役としては、単発の当たりである小役、所定の当たり役が数回連続するボーナスゲーム、及びボーナスゲームが数回連続するビッグボーナスゲームなどが存在する。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような従来の図柄組合せ遊技装置では、各ゲーム毎の抽選処理が行われ、この抽選処理により抽出された乱数によってどの当たり役となるのか、あるいは外れとなるのかが決定され、それに応じた図柄の組合せが図柄表示部に表示されるように各回動のすべり時間が調整されて停止位置が制御される。そのため、例えば抽選結果が連続して外れの場合には、毎回当選を示す図柄が入賞ライン上に停止せず、遊技者にとって面白くないので、ゲームを続ける気持ちが減少する。
【０００８】
また、従来は、各ゲーム毎の内部抽選が前回のゲームと関係なく行われるため、前回ゲームの図柄表示窓に停止した図柄から今回ゲームの抽選結果を予測することができないので、前回ゲームの内部抽選が外れで今回ゲームの内部抽選の結果が当たりの場合でも、遊技者は前回ゲームの結果が外れの場合には次回ゲームも外れになると思ってしまいゲームを続けようとする気力が薄れてしまう。
【０００９】
また、前回ゲームの内部抽選でボーナスゲームのフラグが立っている場合、前回ゲームで停止した図柄からボーナスゲームのフラグが立っていることを予測することができないので、遊技者は前回ゲームの内部抽選の結果から今回の抽選結果を予測できず、今回ゲームに対する期待感が減少してしまうといった問題がある。
【００１０】
そこで、本発明は、上記課題を解決した図柄組合せ表示装置、及び遊技装置及び表示方法を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような特徴を有する。
上記請求項１記載の発明は、複数種の図柄を表示する複数の図柄表示部と、
遊技者の操作に従って前記複数の図柄表示部に前記複数種の図柄の繰り返し表示を開始させる操作開始部と、
前記複数の図柄表示部の繰り返し表示を遊技者の操作によって停止させる停止操作部と、
前記複数の図柄表示部に停止される図柄の組み合わせを決定する内部抽選を行い、内部抽選では少なくとも、単発の当たりである所定の小役と当選確率が高められた状態となるビックボーナスゲームとを含む当たり役の図柄組み合わせに関する抽選を実行し、当該内部抽選の結果に従って前記複数の図柄表示部に図柄を停止させる制御処理を行う制御手段とを備える図柄組合せ表示装置において、
複数の制御テーブルが格納された記憶部を有し、
前記制御手段は、
前記内部抽選の結果において、複数の抽選結果を含む第１の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報、及び抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行い、
前記内部抽選の結果において、複数の抽選結果を含む第２の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報に関わらず、抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行い、
前記第１の抽選結果には、少なくとも前記当たり役である場合とはずれである場合が含まれており、
前記第２の抽選結果には、前記所定の小役である場合が含まれていることを特徴とする。
【００１２】
従って、請求項１記載の発明によれば、第１の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報、及び抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行い、複数の抽選結果を含む第２の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報に関わらず、抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行うため、制御処理の選択に変化を持たせて図柄表示部に表示される図柄の組み合わせにバリエーションを付けることができると共に、抽選結果の全てに対応する制御テーブルを用意する必要がなく、主な抽選結果に対応する数の制御テーブルを用意すれば良いので、記憶部に記憶させるデータ量を削減することができる。
【００１５】
また、上記請求項２記載の発明は、前記制御手段は、前記ゲーム数に関する情報が奇数ゲームか偶数ゲームかによって前記制御テーブルを選択する際、前記抽選結果が前記当たり役の場合には、前記ゲーム数が奇数ゲームか偶数ゲームかによって選択される制御テーブルは異なるものの、異なる制御テーブルの各々においてどちらも特定の図柄を図柄表示部に停止させることが可能であり、前記抽選結果がはずれの場合には、前記ゲーム数が奇数ゲームか偶数ゲームかによって制御される制御テーブルは異なり、かつ、前記制御テーブルのうちの一方の制御テーブルが選択された場合には前記特定の図柄を図柄表示部に停止させることが可能であり、他方の制御テーブルが選択された場合には前記特定の図柄を図柄表示部に停止させないことを特徴とする。
従って、請求項２記載の発明によれば、抽選結果がはずれの場合には、ゲーム数が奇数ゲームか偶数ゲームかによって制御される制御テーブルは異なり、かつ、制御テーブルのうちの一方の制御テーブルが選択された場合には特定の図柄を図柄表示部に停止させることが可能であり、他方の制御テーブルが選択された場合には特定の図柄を図柄表示部に停止させないため、今回の停止図柄と前回の停止図柄とから遊技者は内部抽選結果を推測することができ、遊技者に対し、次回ゲームへの期待感を持たせることができる。
【００１６】
また、上記請求項３記載の発明は、前記第１の抽選結果に対応した制御テーブルは、前記第１の抽選結果に対応した複数の制御テーブルにおいて、前記複数の図柄表示部における一部の図柄表示部に関する制御データは共通であり、他の図柄表示部に関する制御データが異なることを特徴とする。
従って、請求項３記載の発明によれば、第１の抽選結果に対応した複数の制御テーブルにおいて、複数の図柄表示部における一部の図柄表示部に関する制御データが共通であるので、各制御テーブルに格納される制御データを減らすことができ、記憶部に記憶させるデータ量を削減することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明の実施の形態に係る図柄組合せ遊技装置の斜視図である。また、図２は図柄表示部を拡大して示す正面図である。
図１及び図２に示されるように、図柄組合せ遊技装置１１は、所謂「パチスロ機」と称されるゲーム装置であり、図柄の組合せによってメダルの獲得数を増やすことを楽しむものである。
【００２１】
図柄組合せ遊技装置１１は、筐体１２の前面上部に入賞の図柄組合せおよびその払出しメダル数等を表示する表示パネル１３が設けられている。表示パネル１３の下方の中央の透明板に覆われた内側には、回胴表示部１４が設けられている。そして、回胴表示部１４には、３つの縦長矩形の図柄表示窓１５Ａ〜１５Ｃが並列に配されており、各図柄表示窓１５Ａ〜１５Ｃにそれぞれ外周の前面部分を表示させて３個の回胴１６Ａ〜１６Ｃが回転自在に設けられている。
【００２２】
回胴１６Ａ〜１６Ｃは、偏平円筒状をなし外周面に複数種の図柄１７が一周に亘って配列されたものであり、かかる回胴１６Ａ〜１６Ｃが３個左右水平方向に延在する回転中心軸を中心に同一方向に回転される。そして、各図柄表示窓１５Ａ〜１５Ｃには、対向する回胴１６Ａ〜１６Ｃの前面に位置した３個の図柄１７が表示される。
【００２３】
３個の回胴１６Ａ〜１６Ｃが停止した状態で、各回胴１６Ａ〜１６Ｃにつき３個の図柄１７が表示され、各図柄表示窓１５Ａ〜１５Ｃ全体に現れる９個の図柄１７が、３行３列に配置されることになる。また、上中下の水平一直線の３行および中央の図柄を通る斜め一直線の２行の合計５行のラインが入賞ライン１８1 〜１８5 であり（図２参照）、各入賞ライン１８1 〜１８5 の両端部には入賞有効ランプ１９1 〜１９5 が配設されている。
【００２４】
回胴表示部１４の右側には、プレイ状態を示す各種表示器２０が設けられている。また、回胴表示部１４および表示器２０の下端は若干前方に張り出していて、その上面右端にはメダル投入口２１が、左端には操作開始部としてのスタートレバー２２が配設され、張出部の前面には前記３個の回胴１６Ａ〜１６Ｃの下方にそれぞれ対応して停止操作部としてのストップボタン２３Ａ〜２３Ｃが配設されている。
【００２５】
筐体１２の下部には、メダルの払出し口２４があり、受け皿２５が前方に突設されていて、筐体１２内部に設けられたホッパー２６（図１では隠れて見えない）により排出されたメダルが払出し口２４から受け皿２５に払い出される。筐体１２の側板に沿ってスピーカ２７が内蔵されており、種々の効果音を発音するようになっている。
【００２６】
図２に示す回胴表示部１４において、３行３列に配置される図柄のうち入賞ライン１８1 〜１８5 上に並ぶ３個の図柄の組合せが当落を決めることになり、中位の水平入賞ライン１８1 にＩのマークが付され、その上下の水平入賞ライン１８2 ，１８3 にIIのマークが付され、斜めの入賞ライン１８4 ，１８5 にIII のマークが付されている。
【００２７】
そして、メダル投入口２１メダルへのメダル投入枚数が１枚の場合は、上記５本の入賞ライン１８1 〜１８5 のうちＩマークの中位の水平入賞ライン１８1 が１本だけ有効となり、同Ｉマーク入賞ライン上に入賞の図柄組合わせが並んだ場合にのみ当たりとなる。
また、メダル投入口２１への投入枚数が２枚の場合は、ＩマークとIIマークの上中下３本の水平入賞ライン１８1 〜１８3 が有効となり、この３本の入賞ライン１８1 〜１８3 のいずれかに入賞の図柄組合わせが並んだ場合に当たりとなる。
【００２８】
また、メダル投入口２１へのメダル投入枚数が３枚の場合は、Ｉマーク、IIマーク及びIII マークの斜めの入賞ライン１８4 ，１８5 を含め５本全ての入賞ライン１８1 〜１８5 が有効となる。なお、有効となった入賞ライン１８1 〜１８5 の両端の入賞有効ランプ１９1 〜１９5 は点灯して、遊技者に有効な入賞ラインを知らせるようにしている。
【００２９】
遊技者がメダル投入口２１へのメダルを投入し、スタートレバー２２がオンに操作されると、ゲームが開始され、各ストップボタン２３Ａ〜２３Ｃが順次オンに操作されて３個の回胴１６Ａ〜１６Ｃが順次停止するとゲーム終了となり、入賞の図柄が揃うと入賞ランクに応じた数のメダルが払出し口２４から受け皿２５に払い出される。また、スタートレバー２２がオンに操作されると、乱数データテーブルより一の乱数の抽出処理が行われ、この内部抽選によりボーナスフラグ等の当選フラグが立つと上記入賞ライン１８1 〜１８5 上に入賞の図柄が揃いやすくなる。
【００３０】
そして、図柄組合せ遊技装置１１では、ゲームが開始される度に各回胴１６Ａ〜１６Ｃ別に設けられた複数の制御テーブルのなかから内部抽選に応じた一の制御テーブルが選択され、この選択された制御テーブル及び目押ししたときのタイミングに応じて各回胴１６Ａ〜１６Ｃのすべり図柄数が変化する。このようにして遊技者は、回胴表示部４の回胴６Ａ〜６Ｃにより回胴表示部１４に対向する位置に停止する図柄の組合せを楽しむことができる。
【００３１】
図３は図柄組合せ遊技装置１１における制御系の概略ブロック図である。
図３に示されるように、図柄組合せ遊技装置１１は、内蔵されたマイクロコンピュータ３０により制御され、ＣＰＵ３１の演算処理によりゲームを進行させる。
また、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に書き込まれたプログラムに従いＲＡＭ３３を利用して信号処理・駆動制御・乱数抽出・乱数加工・抽選処理などを行う。そして、ＲＯＭ３２には、予め決められた入賞の図柄組合せ、各入賞の当選確率、払出し枚数等のテーブル、乱数表データテーブル（乱数表）が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、回胴６Ａの回転制御を行う制御テーブルＬ１〜Ｌ８と、回胴６Ｂの回転制御を行う制御テーブルＣ１〜Ｃ２８と、回胴６Ｃの回転制御を行う制御テーブルＲ１〜Ｒ３１が格納されている（図７を参照）。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ３１には、入力ポート３４を介して種々の信号が入力される。すなわち前記メダル投入口２１から投入されたメダルを検出するメダル投入センサ４０、前記スタートレバー２２の操作で作動するスタートスイッチ４１、前記３個のストップボタン２３Ａ〜２３Ｃの各操作でそれぞれ作動するストップスイッチ４２、前記３個の回胴１６Ａ〜１６Ｃのそれぞれについて回転の所定位置を検知してリセット信号を出力する回胴位置検出センサ４３、払い出されるメダルを検知するメダル払出センサ４４等からの信号が入力ポート３４を介してメインＣＰＵ３１に入力される。
【００３３】
一方ＣＰＵ３１からは、出力ポート３５を介してモータ駆動回路４５に指示信号が出力される。そして、同モータ駆動回路４５は３個のステッピングモータ２８を駆動して前記３個の回胴１６Ａ〜１６Ｃをそれぞれ回転制御する。
回胴１６Ａ〜１６Ｃの各図柄は、前記リセット信号を受けてから何パルスだけステッピングモータ２８を駆動すれば表示されるかが決められており、リセット信号を基準にパルス数をカウントして回胴１６Ａ〜１６Ｃの回転制御がなされる。また、ＣＰＵ３１は、出力ポート３６を介してメダル払出し信号をホッパー駆動回路４６に出力し、同ホッパー駆動回路４６によりホッパー２６が駆動されてメダルの払出しが行われる。さらにＣＰＵ３１は、出力ポート３７を介してサウンド駆動回路４７および表示駆動回路４８に各指示信号を出力する。
【００３４】
サウンド駆動回路４７は、指示信号に従ってスピーカ２７を駆動する。そして表示駆動回路４８は、指示信号に従って表示器１９，２０を駆動する。
また、ＣＰＵ３１は、後述するように内部抽選の結果及びゲーム数（偶数ゲームか奇数ゲームかを判定する）に基づいて制御テーブルＬ１〜Ｌ８，Ｃ１〜Ｃ２８，Ｒ１〜Ｒ３１の選択処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、抽選結果が外れの場合、あるいはビッグボーナスまたはボーナスのフラグが立った場合に分かれて制御テーブル選択処理を行い、且つ前回ゲームで選択された制御テーブルと異なる別の制御テーブルを選択する。
【００３５】
そのため、遊技者は、ストップボタン２３Ａ〜２３Ｃを操作して回胴１６Ａ〜１６Ｃを停止させたとき、抽選結果が同じでもゲーム毎に乱数表示部４０で停止される図柄１７の種類が異なり、前回のゲームで停止した図柄１７と今回のゲームで停止した図柄１７とから抽選結果を予測することができる。このように図柄組合せ遊技装置１１は、各回胴１６Ａ〜１６Ｃを制御しながらゲームが進行する。
【００３６】
図４は回胴１６Ａ〜１６Ｃに形成された図柄の配列パターンの一例を展開して示す図である。
図４に示されるように、回胴１６Ａ〜１６Ｃには、セブン図柄、ＢＡＲ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、プラム図柄、ＪＡＣ図柄、チェリー図柄等の図柄１７が２１個並んで形成されている。そして、各図柄１７の配列は、回胴１６Ａ〜１６Ｃ毎に夫々異なっている。
【００３７】
なお、各回胴１６Ａ〜１６Ｃの外周には、２１個の図柄１７のうち特定の図柄が入賞ライン１８1 〜１８5 に並ぶと、ボーナスゲーム、ビッグボーナス、小物、リプレイ等となる。また、図柄には、７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、プラム、ＪＡＣ、チェリー等がある。
図５は回胴１６Ａ〜１６Ｃの各図柄の組合せにより役と配当の一例を示す図である。
【００３８】
図５に示されるように、各回胴１６Ａ〜１６Ｃでスイカ、ベル、プラム、チェリー、ＪＡＣ（リプレイ）がでた場合、そのゲームは当たりとなる。入賞の図柄組合せには、「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「プラム−プラム−プラム」等がある。
例えば、一般遊技中、図柄表示窓５Ａ〜５Ｃに「７−７−７」の図柄組合せが表示された場合には、「メダル１５枚＋ビッグボーナス」が獲得され、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが表示された場合には、「メダル１５枚＋ボーナスゲーム」が獲得される。そして、一般遊技中、「Ｓ−Ｓ−Ｓ（スイカ）」がでるとメダル１５枚を獲得し、「ベル−ベル−ベル」がでるとメダル１０枚を獲得し、「プラム−プラム−プラム」がでるとメダル６枚を獲得できる。また、一般遊技中は「チェリー」を入賞ライン１８1 〜１８5 に表示させるだけでメダル２枚を獲得できる。
【００３９】
また、一般遊技中、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の図柄組合せが表示された場合には、「リプレイ（再遊技）」が獲得される。この「リプレイ」は、再度、入賞ライン１８1 〜１８5 が有効となり、メダルの投入なしで遊技を可能にする。尚、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ（リプレイ）」がボーナスゲーム中に獲得されると、１５枚のメダルが支払われるようにもなっており、「ボーナスゲーム」の特定図柄になっている。
【００４０】
図６は内部抽選による各当たり役の当選確率を示す図である。
ＣＰＵ３１は、スタートレバー２２が操作されると、図６に示すような当選確率で当たり判定処理（内部抽選）を行う。そして、一般遊技中またはビッグボーナスゲーム中、抽選の結果当たりになった場合、ストップボタン２３Ａ〜２３Ｃの操作により各回胴１６Ａ〜１６Ｃでスイカ、ベル、プラム、チェリーがでると、メダルを獲得できる。しかし、各回胴１６Ａ〜１６Ｃでスイカ、ベル、プラム、チェリーがでない場合、そのゲームははずれとなり、そのゲームの抽選結果は取り消される。
【００４１】
また、ボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームが当たると、入賞するまで当たり状態（当たりフラグ）が続く。尚、この間は、ボーナスゲームとビッグボーナスゲームの抽選は行わない。
図７は各抽選結果とゲーム数に応じた制御テーブルを示す図である。
ここでは、ストップボタン２３Ａ〜２３Ｃが左→中→右の順に操作された場合について説明する。
【００４２】
図７に示されるように、抽選結果がはずれの場合、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ１で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ１又はＣ２で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ１〜Ｒ５で制御される。
また、ビッグボーナスゲームが当たったときは、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ２で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ３又はＣ４で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ６〜Ｒ１０で制御される。
【００４３】
また、ボーナスゲームが当たったときは、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ３で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ５又はＣ６で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ１１〜Ｒ１５で制御される。
尚、中間の回胴１６Ｂの制御テーブルを選択する際は、ゲーム数をカウントしており、このカウンタの値Ａが０（偶数）または１（奇数）かによって制御テーブルＣ１またはＣ２、Ｃ３またはＣ４、Ｃ５またはＣ６のいずれか一方が選択される。
【００４４】
ＣＰＵ３１は、▲１▼抽選結果、▲２▼投入枚数、▲３▼既に停止している回胴の停止図柄、▲４▼ゲーム数カウンタ値（偶数または奇数）の各条件によって、ストップボタン２３Ａ〜２３Ｃがオンに操作されて各回胴１６Ａ〜１６Ｃが停止するまでのすべり図柄数を定義する制御テーブルを制御テーブルＬ１〜Ｌ３、制御テーブルＣ１〜Ｃ６の中から選択する。
【００４５】
抽選結果が「スイカ当たり」の場合、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ４で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ７〜Ｃ９で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ１６〜Ｒ２０で制御される。
抽選結果が「ベル当たり」の場合、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ５で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ１０〜Ｃ１２で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ２１〜Ｒ２５で制御される。
【００４６】
抽選結果が「プラム当たり」の場合、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ６で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ１３〜Ｃ１５で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ２６〜Ｒ２８で制御される。
抽選結果が「チェリー当たり」の場合、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ７で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ２で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ１〜Ｒ５で制御される。
【００４７】
抽選結果が「ＪＡＣ当たり」の場合、左側の回胴１６Ａは制御テーブルＬ８で制御され、中間の回胴１６Ｂは制御テーブルＣ１６〜Ｃ２８で制御され、右側の回胴１６Ｃは回胴１６Ａ，１６Ｂの停止形によって制御テーブルＲ２９〜Ｒ３１で制御される。
図８（Ａ）は抽選結果がはずれの場合の左側の回胴１６Ａの制御テーブルＬ１の一例を示す図である。また、図８（Ｂ）は抽選結果でビッグボーナスゲームが当たった場合の左側の回胴１６Ａの制御テーブルＬ２の一例を示す図である。また、図８（Ｃ）は抽選結果でボーナスゲームが当たった場合の左側の回胴１６Ａの制御テーブルＬ３の一例を示す図である。
【００４８】
例えば抽選結果がはずれの場合、回胴１６Ａにおいては、図８（Ａ）に示されるようにスタートレバー２２が操作された後、図柄番号１５「セブン」が図柄表示窓１５Ａの中央にみえたときにストップボタン２３Ａがオンに操作されると、滑る図柄数が３であるので図柄番号１２「プラム」が図柄表示窓１５Ａの中央に停止する。
【００４９】
また、抽選結果がビッグボーナスゲームの場合、回胴１６Ａにおいては、図８（Ｂ）に示されるようにスタートレバー２２が操作された後、図柄番号１５「セブン」が図柄表示窓１５Ａの中央にみえたときにストップボタン２３Ａがオンに操作されると、滑る図柄数が０であるので図柄番号１５「セブン」が図柄表示窓１５Ａの中央に停止する。
【００５０】
また、抽選結果がボーナスゲームの場合、回胴１６Ａにおいては、図８（Ｃ）に示されるようにスタートレバー２２が操作された後、図柄番号１５「セブン」が図柄表示窓１５Ａの中央にみえたときにストップボタン２３Ａがオンに操作されると、滑る図柄数が４であるので図柄番号１１「ＪＡＣ」が図柄表示窓１５Ａの中央に停止する。
【００５１】
図９（Ａ）は抽選結果がはずれでゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ１の一例を示す図である。また、図９（Ｂ）は抽選結果がはずれでゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ２の一例を示す図である。
例えば抽選結果がはずれでゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合、回胴１６Ｂにおいては、図９（Ａ）に示されるようにスタートレバー２２が操作された後、図柄番号５「チェリー」が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、滑る図柄数が２であるので図柄番号３「ＪＡＣ」が図柄表示窓１５Ｂの中央に停止する。
【００５２】
また、抽選結果がはずれでゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合、回胴１６Ｂにおいては、図９（Ｂ）に示されるようにスタートレバー２２が操作された後、図柄番号５「チェリー」が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、滑る図柄数が２であるので図柄番号３「ＪＡＣ」が図柄表示窓１５Ｂの中央に停止する。
【００５３】
また、抽選結果がはずれでゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合、回胴１６Ｂにおいては、図９（Ａ）に示されるようにスタートレバー２２が操作された後、図柄番号３「ＪＡＣ」が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、滑る図柄数が２であるので図柄番号１「セブン」が図柄表示窓１５Ｂの中央に停止する。そのため、ゲーム数が偶数の場合には、回胴１６Ｂの抽選結果がはずれでも、目押し方法によって図柄番号１「セブン」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させることができ、遊技者に対し次回ゲームへの期待感を抱かせることができる。
【００５４】
また、図１０（Ａ）は抽選結果でビッグボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ３の一例を示す図である。また、図１０（Ｂ）は抽選結果でビッグボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ４の一例を示す図である。
【００５５】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示されるように、「セブン」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させるケースが多くなっている。例えばゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合には、図柄番号１〜６、９〜１３が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、「セブン」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させることができる。また、ゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合には、図柄番号１〜５、９〜１３が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、「セブン」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させることができる。
【００５６】
そのため、ビッグボーナスゲームが当たったときは、ゲーム数が偶数でも奇数でも「セブン」を停止させる確率がかなり高く設定されている。また、ゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合には、図柄番号１５〜１８が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、「ＢＡＲ」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させることができる。
【００５７】
また、図１１（Ａ）は抽選結果でボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ５の一例を示す図である。また、図１１（Ｂ）は抽選結果でボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ６の一例を示す図である。
【００５８】
図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示されるように、ゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合には、図柄番号１〜５、９〜１２が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、「セブン」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させることができる。ゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合には、図柄番号１４〜１８が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、「ＢＡＲ」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させることができる。
【００５９】
また、ゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合には、図柄番号１４〜１８が図柄表示窓１５Ｂの中央にみえたときにストップボタン２３Ｂがオンに操作されると、「ＢＡＲ」を図柄表示窓１５Ｂの中央に停止させることができる。
図１２は上記図９乃至図１１に示す各制御テーブルのセブンとＢＡＲの停止可能性の有無を示す図である。
【００６０】
図１２に示されるように、ゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合、抽選結果に拘わらずセブン、ＢＡＲの停止の可能性が有る。しかしながら、ゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合、セブンはビッグボーナスゲームが当たりのときのみ図柄表示窓１５Ｂの中央に停止する可能性が有り、ＢＡＲはボーナスゲームが当たりのときのみ図柄表示窓１５Ｂの中央に停止する可能性が有る。
【００６１】
図１３は前回ゲームの停止図柄と今回ゲームの停止図柄との関係を示す図である。
図１３に示されるように、前回ゲーム及び今回ゲームでセブンまたはＢＡＲが図柄表示窓１５Ｂの中央に停止した場合、遊技者は、ビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲームのフラグが立っているものと判断することができる。例えば前回ゲームでセブンがでて今回ゲームでセブンがでた場合には、ビッグボーナスゲームが当たったものと予測できる。また、前回ゲームでセブンがでて今回ゲームでＢＡＲがでた場合には、ボーナスゲームが当たったものと予測できる。また、前回ゲームでＢＡＲがでて今回ゲームでＢＡＲがでた場合には、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが当たったものと予測できる。また、前回ゲームでＢＡＲがでて今回ゲームでセブンがでた場合には、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが当たったものと予測できる。
【００６２】
従って、遊技者は、連続したゲームの停止図柄の組合せから抽選結果がビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲームであるか否かを予測することができるので、中央の図柄表示窓１５Ｂの中央にセブンまたはＢＡＲが停止した場合には、次のゲームへの期待感が高まり、さらにゲームを続けようとする意欲が生まれ、売上げの増加に貢献し得る。
【００６３】
ここで、図柄組合せ遊技装置１１のＣＰＵ３１が実行する制御処理につき説明する。
図１４はＣＰＵ３１が実行する制御処理のフローチャートである。
図１４に示されるように、ＣＰＵ３１はステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）でメダルの投入を受付けており、メダル投入口２１にメダルが投入されてメダル投入センサ４０がオンになると、Ｓ１２に進み、スタートレバー２２がオンに操作されたかどうかをチェックする。
【００６４】
Ｓ１２において、スタートレバー１２がオンに操作されると、Ｓ１３に進み、ゲームが開始される。すなわち、Ｓ１３では、乱数カウンタが動作して乱数データテーブルから一の乱数を抽出して抽選処理を行って当たり役の判定処理を行う。
次のＳ１４では、３個の回胴１６Ａ〜１６Ｃが一斉に回転を開始する。続いて、Ｓ１５に進み、左側の回胴１６Ａのストップボタン２３Ａがオンに操作されたかどうかをチェックする。このＳ１５において、ストップボタン２３Ａがオンに操作されないときは、Ｓ１６に進み、中間の回胴１６Ｂのストップボタン２３Ｂがオンに操作されたかどうかをチェックする。このＳ１６において、ストップボタン２３Ｂがオンに操作されないときは、Ｓ１７に進み、右側の回胴１６Ｃのストップボタン２３Ｃがオンに操作されたかどうかをチェックする。このＳ１７において、ストップボタン２３Ｃがオンに操作されないときは、Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を繰り返す。
【００６５】
上記Ｓ１５において、左側の回胴１６Ａのストップボタン２３Ａがオンに操作されたときは、Ｓ１８に進み、制御テーブルＬ１〜Ｌ８のなから抽選結果（当たり役の有無）に応じた一の制御テーブルを選択する。
そして、Ｓ１９では、Ｓ１８で選択された制御テーブルに基づいてストップボタン２３Ａがオンに操作されたときの図柄番号に対応する滑り図柄数により回胴１６Ａの停止制御を行う。次のＳ２０では、全ての回胴１６Ａ〜１６Ｃが停止したかどうかをチェックする。Ｓ２０において、回胴１６Ａのみが停止しているときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を繰り返す。
【００６６】
また、上記Ｓ１６において、中間の回胴１６Ｂのストップボタン２３Ｂがオンに操作されたときは、Ｓ２１に進み、制御テーブルＣ１〜Ｃ２８のなから抽選結果（当たり役の有無）に応じた一の制御テーブルを選択する。
そして、Ｓ２２では、ストップボタン２３Ｂがオンに操作されたときの図柄番号に対応する滑り図柄数により回胴１６Ｂの停止制御を行う。次のＳ２０では、全ての回胴１６Ａ〜１６Ｃが停止したかどうかをチェックする。Ｓ２０において、回胴１６Ａ，１６Ｂが停止しているときは、上記Ｓ１５に戻り、Ｓ１５以降の処理を繰り返す。
【００６７】
また、上記Ｓ１７において、右側の回胴１６Ｃのストップボタン２３Ｃがオンに操作されたときは、Ｓ２３に進み、制御テーブルＲ１〜Ｒ３１のなから抽選結果（当たり役の有無）に応じた一の制御テーブルを選択する。
そして、Ｓ２４では、ストップボタン２３Ｃがオンに操作されたときの図柄番号に対応する滑り図柄数により回胴１６Ｃの停止制御を行う。次のＳ２０では、全ての回胴１６Ａ〜１６Ｃが停止したかどうかをチェックする。Ｓ２０において、全ての回胴１６Ａ〜１６Ｃが停止しているときは、Ｓ２５に進み、回胴１６Ａ〜１６Ｃが停止して各入賞ライン１８1 〜１８5 上に揃った図柄の組合せから入賞かどうかをチェックする。
【００６８】
このＳ２５において、入賞ライン１８1 〜１８5 上に揃った図柄の組合せから入賞であるときは、Ｓ２６に進み、当該入賞の種類（図５を参照のこと）に応じた枚数のメダルがメダルが払出し口２４から受け皿２５に払い出される。しかしながら、Ｓ２５において、入賞ライン１８1 〜１８5 上に揃った図柄の組合せがはずれの場合は、メダルの払出しを行わずに今回のゲーム処理を終了する。
【００６９】
尚、ストップボタン２３Ａ〜２３Ｃの操作手順は、左→中→右の順に操作するとは限らず、例えば中→右→左あるいは右→中→左の順に操作することもできる。
図１５は上記Ｓ２１において回胴１６Ｂの制御テーブルを選択する手順を説明するためのフローチャートである。尚、この図１５では、制御テーブルＣ１〜Ｃ６の中から一の制御テーブルを選択する場合の処理手順について説明する。
【００７０】
図１５に示されるように、Ｓ３１では、今回のゲーム数が偶数（ゲームカウンタＡ＝０）か奇数（ゲームカウンタＡ＝１）かを読み込む。次のＳ３２では、抽選結果がはずれかどうかをチェックする。このＳ３２において、抽選結果がはずれでないときは、Ｓ３３に進み、抽選結果がビッグボーナスゲームかどうかをチェックする。
【００７１】
このＳ３３において、抽選結果がビッグボーナスゲームでないときは、Ｓ３４に進み、抽選結果がボーナスゲームかどうかをチェックする。このＳ３４において、抽選結果がボーナスゲームでないときは、Ｓ３２に戻り、Ｓ３２以降の処理を繰り返す。
また、上記Ｓ３２において、抽選結果がはずれのときは、Ｓ３５に進み、ゲームカウンタがＡ＝０かどうかをチェックする。このＳ３５でゲームカウンタがＡ＝０であるときは、Ｓ３６に進み、制御テーブルＣ１を選択する。しかし、Ｓ３５でゲームカウンタがＡ＝１であるときは、Ｓ３７に進み、制御テーブルＣ２を選択する。
【００７２】
また、上記Ｓ３３において、抽選結果がビッグボーナスゲームであるときは、Ｓ３８に進み、ゲームカウンタがＡ＝０かどうかをチェックする。このＳ３８でゲームカウンタがＡ＝０であるときは、Ｓ３９に進み、制御テーブルＣ３を選択する。しかし、Ｓ３８でゲームカウンタがＡ＝１であるときは、Ｓ４０に進み、制御テーブルＣ４を選択する。
【００７３】
また、上記Ｓ３４において、抽選結果がボーナスゲームであるときは、Ｓ４１に進み、ゲームカウンタがＡ＝０かどうかをチェックする。このＳ４１でゲームカウンタがＡ＝０であるときは、Ｓ４２に進み、制御テーブルＣ５を選択する。しかし、Ｓ４１でゲームカウンタがＡ＝１であるときは、Ｓ４３に進み、制御テーブルＣ６を選択する。
【００７４】
このように、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理の結果とゲーム数（奇数か偶数）によって制御テーブルＣ１〜Ｃ６の中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて中間の回胴１６Ｂの停止制御を行う。これにより、制御処理の選択に変化を持たせて回胴表示部１４に表示される図柄の組み合わせにバリエーションを付けることができる。よって、遊技者は、今回の停止図柄と前回の停止図柄とから内部抽選結果を推測して、次回ゲームへの期待感を持つことができる。
【００７５】
尚、上記実施の形態では、パチスロ機を一例として挙げたが、これに限らず、回胴１６Ａ〜１６Ｃの図柄の組合せによりメダルを払出しする図柄組合せ遊技装置であれば、他の遊技装置（例えばスロットマシン等）にも適用できるのは勿論である。
また、上記実施の形態では、回胴１６Ａ〜１６Ｃの停止位置に応じて図柄表示窓１５Ａ〜１５Ｃから見える図柄の組合せによって当たり又は外れとなる回胴表示部１４が設けられているが、これに限らず、例えばＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイ等に回胴表示部１４と同様な画像を表示させて回胴１６Ａ〜１６Ｃが回転するのと同じように表示される図柄の画像が変化して停止状態での図柄組合せにより当たり又は外れが決定されるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【００７６】
また、上記実施の形態では、各回胴毎のデータが格納されるデータテーブルを用いて制御処理を行うデータテーブル方式による演算処理方法により内部抽選を行う場合を一例として説明したが、これに限らず、上記抽選処理をアルゴリズム化するアルゴリズム方式により内部抽選を行うようにしても良いのは勿論である。
【００７７】
【発明の効果】
上述の如く、請求項１記載の本発明によれば、第１の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報、及び抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行い、複数の抽選結果を含む第２の抽選結果の場合には、カウントされているゲーム数が偶数ゲームか奇数ゲームかに関する情報に関わらず、抽選結果に応じて前記複数の制御テーブルの中から一の制御テーブルを選択し、選択された当該制御テーブルに基づいて図柄停止制御を行うため、制御処理の選択に変化を持たせて図柄表示部に表示される図柄の組み合わせにバリエーションを付けることができると共に、抽選結果の全てに対応する制御テーブルを用意する必要がなく、主な抽選結果に対応する数の制御テーブルを用意すれば良いので、記憶部に記憶させるデータ量を削減することができる。
【００７９】
また、上記請求項２記載の発明によれば、抽選結果がはずれの場合には、ゲーム数が奇数ゲームか偶数ゲームかによって制御される制御テーブルは異なり、かつ、制御テーブルのうちの一方の制御テーブルが選択された場合には特定の図柄を図柄表示部に停止させることが可能であり、他方の制御テーブルが選択された場合には特定の図柄を図柄表示部に停止させないため、今回の停止図柄と前回の停止図柄とから遊技者は内部抽選結果を推測することができ、遊技者に対し、次回ゲームへの期待感を持たせることができる。
【００８０】
また、上記請求項３記載の発明によれば、第１の抽選結果に対応した複数の制御テーブルにおいて、複数の図柄表示部における一部の図柄表示部に関する制御データが共通であるので、各制御テーブルに格納される制御データを減らすことができ、記憶部に記憶させるデータ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る図柄組合せ遊技装置の斜視図である。
【図２】図柄表示部１４を拡大して示す正面図である。
【図３】図柄組合せ遊技装置１１における制御系の概略ブロック図である。
【図４】回胴１６Ａ〜１６Ｃに形成された図柄の配列パターンの一例を展開して示す図である。
【図５】回胴１６Ａ〜１６Ｃの各図柄の組合せにより役と配当の一例を示す図である。
【図６】内部抽選による各当たり役の当選確率を示す図である。
【図７】各抽選結果とゲーム数に応じた制御テーブルを示す図である。
【図８】抽選結果がはずれの場合の回胴１６Ａの制御テーブルＬ１、ビッグボーナスゲームが当たった場合の制御テーブルＬ２、ボーナスゲームが当たった場合の制御テーブルＬ３の一例を示す図である。
【図９】抽選結果がはずれでゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ１、抽選結果がはずれでゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ２の一例を示す図である。
【図１０】抽選でビッグボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ３、抽選でビッグボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ４の一例を示す図である。
【図１１】抽選結果でボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝０（ゲーム数が偶数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ５、抽選結果でボーナスゲームが当たり、且つゲームカウンタＡ＝１（ゲーム数が奇数）の場合の中間の回胴１６Ｂの制御テーブルＣ６の一例を示す図である。
【図１２】図９乃至図１１に示す各制御テーブルのセブンとＢＡＲの停止可能性の有無を示す図である。
【図１３】前回ゲームの停止図柄と今回ゲームの停止図柄との関係を示す図である。
【図１４】ＣＰＵ３１が実行する制御処理のフローチャートである。
【図１５】Ｓ２１において回胴１６Ｂの制御テーブルを選択する手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１１  図柄組合せ遊技装置
１２  筐体
１３  表示パネル
１４  回胴表示部
１５Ａ〜１５Ｃ  図柄表示窓
１６Ａ〜１６Ｃ  回胴
１７  図柄
１８  入賞ライン
１９  入賞有効ランプ
２１  メダル投入口
２２  スタートレバー
２３Ａ〜２３Ｃ  ストップボタン
２４  メダルの払出し口
２８  ステップモータ
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
４０  メダル投入センサ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  回胴位置検出センサ
４４  メダル払出センサ
４５  モータ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0004482963.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004482963.tif 000013
【図１３】
0004482963.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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