(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であって、
利用者別歌唱履歴簿は、利用者ＩＤごとの歌唱履歴簿を集約し、
歌唱履歴簿は、楽曲ＩＤと、評価点数の対応づけを記述し、
ゲーム指示と利用者ＩＤ（ア）の操作入力を受け付けた際、目標点数（イ）をランダムに設定して表示するとともに、受け付けた利用者ＩＤ（ア）の歌唱履歴簿より目標点数（イ）以上の評価点数の楽曲ＩＤ（ウ）を抽出し、楽曲ＩＤ（ウ）に対応する楽曲を推奨楽曲として表示し、
つぎに楽曲ＩＤを特定するリクエスト入力を受け付けた際、受け付けた楽曲ＩＤの楽曲を演奏するとともに、歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を出力し、当該評価点数と目標点数（イ）を表示する
カラオケ装置。
【請求項２】
利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であって、
利用者別歌唱履歴簿は、利用者ＩＤごとの歌唱履歴簿を集約し、
歌唱履歴簿は、楽曲ＩＤと、評価点数の対応づけを記述し、
ゲーム指示と利用者ＩＤと楽曲ＩＤの操作入力を受け付けた際、受け付けた利用者ＩＤの歌唱履歴簿より評価点数の最高値を抽出して当該最高値を上限とする目標点数をランダムに設定して表示し、受け付けた楽曲ＩＤの楽曲を演奏するとともに歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を表示する
カラオケ装置。
【請求項３】
表示された評価点数と目標点数との差分が規定範囲に収まっているか否かを判断し、その判断結果を表示する
請求項１または２に記載のカラオケ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、目標点数をランダム設定して採点ゲームを行うカラオケ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カラオケ装置の中には、利用者の歌唱の巧拙を採点してその採点結果を評価点数などとしてディスプレイに表示する歌唱採点機能を備えたものがある。  
このようなカラオケ装置では、通常、単に利用者の歌唱の巧拙のみを評価・採点する。従って、歌唱が上手な利用者は良い評価点数が得られて楽しい思いをすることができるが、歌唱があまり上手でない利用者は、良い評価点数が得られず、必ずしも楽しい思いができるわけではない。
【０００３】
一方、利用者に自らの目指す目標点数を歌唱前に予め入力させ、その上で、歌唱した際の実際の評価点数と当該目標点数との一致度を算出して、この一致度に基づいてゲームの勝敗ないし合否の判断をするカラオケ採点ゲーム装置が知られている。（例えば、特許文献１参照。）これによれば、歌唱の巧拙ではなく、目標点数と評価点数との一致度がゲームの勝敗ないし合否の判断基準となるから、歌唱があまり上手でない利用者でも、実際の評価点数を目標点数と一致させることさえできればゲームで勝利を収めることができ、採点ゲームを楽しむことが可能となる。
【特許文献１】特開２００４−２４００３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、利用者がゲームを面白いと感じる一要因は、ゲーム展開の「意外性」にあると考えられる。しかしながら、上記採点ゲーム装置では、利用者自身に自らの目指す目標点数を入力させることとしている。利用者自らが目標点数を設定する場合、目指すべきゴールに意外性がない。したがって、上記採点ゲーム装置で展開されるゲームは、ゲームとしての面白さに欠け、「ゲームをしよう」という利用者の意欲の減退につながる可能性がある。  
また、上記採点ゲーム装置では、歌唱の前に利用者自身が目標点数を設定する必要があり、すぐにでも歌を歌いたいと思っている利用者にとっては煩雑である。
【０００５】
そこで、本発明は、歌唱の巧拙に関係なくどのようなレベルの利用者であっても楽しめると同時に面白さに優れたゲームを提供し得る、ユーザフレンドリーなカラオケ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１発明に係るカラオケ装置は、分説すると、つぎの事項（１）〜（５）により特定されるものである。
（１）利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であること
（２）利用者別歌唱履歴簿は、利用者ＩＤごとの歌唱履歴簿を集約すること
（３）歌唱履歴簿は、楽曲ＩＤと、評価点数の対応づけを記述すること
（４）ゲーム指示と利用者ＩＤ（ア）の操作入力を受け付けた際、目標点数（イ）をランダムに設定して表示するとともに、受け付けた利用者ＩＤ（ア）の歌唱履歴簿より目標点数（イ）以上の評価点数の楽曲ＩＤ（ウ）を抽出し、楽曲ＩＤ（ウ）に対応する楽曲を推奨楽曲として表示すること
（５）つぎに楽曲ＩＤを特定するリクエスト入力を受け付けた際、受け付けた楽曲ＩＤの楽曲を演奏するとともに、歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を出力し、当該評価点数と目標点数（イ）を表示すること
【０００７】
第２発明に係るカラオケ装置は、分説すると、つぎの事項（11）〜（14）により特定されるものである。
（11）利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であること
（12）利用者別歌唱履歴簿は、利用者ＩＤごとの歌唱履歴簿を集約すること
（13）歌唱履歴簿は、楽曲ＩＤと、評価点数の対応づけを記述すること
（14）ゲーム指示と利用者ＩＤと楽曲ＩＤの操作入力を受け付けた際、受け付けた利用者ＩＤの歌唱履歴簿より評価点数の最高値を抽出して当該最高値を上限とする目標点数をランダムに設定して表示し、受け付けた楽曲ＩＤの楽曲を演奏するとともに歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を表示すること
【０００８】
第１発明または第２発明において、望ましくは、表示された評価点数と目標点数との差分が規定範囲に収まっているか否かを判断し、その判断結果を表示する構成とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、歌唱の巧拙に関係なくどのようなレベルの利用者であっても楽しめると同時に面白さに優れたゲームを提供し得る、ユーザフレンドリーなカラオケ装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明のカラオケ装置の一実施形態について説明する。
【００１１】
＝＝＝設置環境＝＝＝
図１は、本実施形態に係るカラオケ装置１００の設置環境の一例を示す図である。本例のカラオケ装置１００は、いわゆる「通信カラオケ装置」である。カラオケ装置１００は、カラオケ店舗内に設置され、店舗内のＬＡＮに接続されており、ＬＡＮを通じて、店舗内に設置された店内ＰＣ２００（例えば、カラオケ店舗の受付に設置されたＰＣや、店舗内の調理場に設置されたＰＣ）に接続される。また、カラオケ装置１００は、適宜なネットワークを介して、カラオケ店舗外のＰＣやサーバとも通信可能である。例えば、ＬＡＮ上のルータ及びＶＰＮを通じて、外部のサーバ３００と通信可能である。
【００１２】
＝＝＝カラオケ装置の構成＝＝＝
図２は、本実施形態に係るカラオケ装置１００の構成の一例を示すブロック図である。カラオケ装置１００は、メインコンピュータ１と、ハードディスク装置２と、操作制御部３と、ビデオメモリ４と、表示処理部５と、ネットワークインタフェース６と、演奏処理部７と、ミキシングアンプ８と、マイクアンプ９と、採点処理部１０と、通信インタフェース１１と、イメージメモリ１２と、印刷処理部１３とを備える。また、カラオケ装置１００は、各種機能を備えたリモコン装置３０（以下、「電子目次本３０」と称する）も備える。
【００１３】
メインコンピュータ１は、カラオケ装置１００全体を統括するものであり、カラオケ装置１００の他の構成要素と協働して「制御手段」の一例として機能する。
【００１４】
ハードディスク装置２には、メインコンピュータ１のためのプログラムや、カラオケ楽曲データベースや、映像データベースなどの各種情報が格納されている。ここに格納されたプログラムをメインコンピュータ１が実行することによって、「制御手段」としての機能が実現される。
【００１５】
操作制御部３を通じて、利用者は、各種の情報を入力することができる。操作制御部３には、操作パネルが接続されているとともに、電子目次本３０からの無線信号（例えば、赤外線信号）を受信するための受信部を備える。例えば、操作制御部３では、操作パネルや電子目次本３０を通じて入力された楽曲ＩＤを受け付けることができる。なお、操作パネルや電子目次本３０は、「入力手段」の一例として機能する。
【００１６】
ビデオメモリ４と表示処理部５は、メインコンピュータ１の制御の下、カラオケ装置１００に接続された表示装置４０に、カラオケ演奏に関連した各種の映像情報を表示させる。例えば、カラオケ演奏中には、ハードディスク装置２の映像データベースに含まれるデータ等に基づいて、歌詞テロップを伴ったカラオケ映像を表示させたり、歌唱の採点経過・採点結果を表示させたりする。演奏休止中には、演奏予約状況を示す情報、音楽関連の広告宣伝情報、今週のベストテンのようなカラオケ関連情報などを表示させる。なお、表示装置４０は、「表示手段」の一例として機能する。
【００１７】
ネットワークインタフェース６は、カラオケ店舗内のＬＡＮとのインタフェースである。カラオケ装置１００は、このネットワークインタフェース６を通じて、店内ＰＣ２００やサーバ３００とデータを送受信することができる。
【００１８】
演奏処理部７は、メインコンピュータ１の制御の下、ハードディスク装置２のカラオケ楽曲データベースに含まれている楽曲データに基づいて、カラオケ楽曲の伴奏音楽を演奏する。カラオケ伴奏音楽は、ミキシングアンプ８を介してオーディオシステムにより放音される。なお、演奏処理部７、あるいは、演奏処理部７とミキシングアンプ８とオーディオシステムの組み合わせは、「演奏手段」の一例として機能する。また、マイクロホンからの音声信号はマイクアンプ９を介してミキシングアンプ８に入力されるとともに、採点処理部１０にも入力される。
【００１９】
採点処理部１０は、カラオケ伴奏音楽の演奏中において、メインコンピュータ１の制御の下、ハードディスク装置２のカラオケ楽曲データベースに含まれている楽曲データから得た採点基準と、マイクロホンからの音声信号とを逐次比較し、歌唱の巧拙を分析した評価点数を出力する。
【００２０】
通信インタフェース１１は、電子目次本３０とのインタフェースである。この通信インタフェース１１を通じて、電子目次本３０は、例えば、Bluetooth規格や、IEEE802.11x規格の無線通信を利用して、カラオケ装置１００と無線接続されている。例えば、カラオケ装置１００は、電子目次本３０を通じて入力されたゲーム指示や利用者ＩＤに関するデータを受信することができるし、電子目次本３０用のプログラムやデータを電子目次本３０へ送信することができる。なお、先に記載したとおり、電子目次本３０は、「入力手段」の一例として機能する。
【００２１】
イメージメモリ１２と印刷処理部１３は、メインコンピュータ１の制御の下、カラオケ装置１００に接続された印刷装置５０に、カラオケ演奏に関連した各種の情報を印刷させる。例えば、採点処理部１０で出力された評価点数や、ゲームの結果等を印刷させることができる。
【００２２】
＝＝＝電子目次本３０＝＝＝
図３は、電子目次本３０の概略構成図である。この電子目次本３０とは、利用者がカラオケ楽曲や採点ゲーム等の指定を入力するためのリモコン（「入力手段」）と、カラオケ楽曲や採点ゲーム等に関する情報を表示するためのディスプレイ（「表示手段」）の機能を兼ね備えたユーザインタフェースである。電子目次本３０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を内部に備えるほか、ＬＣＤ型タッチパネル３１と、通信部３２と、読取部３３とを備える。電子目次本３０には、電子目次本３０向けのプログラムのほか、選択可能なカラオケ楽曲に関する目次情報や、タッチパネル３１に表示を行うための画面データ等の各種データが格納されている。
【００２３】
図３は、電子目次本３０のタッチパネル３１に初期画面が表示された状態を示している。この初期画面は、利用者にカラオケ楽曲や採点ゲーム等の指定を行うためのポータル画面である。利用者は、タッチパネル３１上の初期画面に表示された各種の仮想ボタンをタッチすることで、カラオケ楽曲や採点ゲーム等を選択するための各種画面を表示させることができる。
【００２４】
例えば、この初期画面中、「曲検索」と題された仮想ボタンを選択すると、電子目次本３０に格納された目次情報を使って曲検索を行うためのメニュー画面（不図示）が表示され、その画面を通じてカラオケ楽曲を選択・入力することができる。「精密採点」と題された仮想ボタンを選択すると、これに引き続いて指定するカラオケ楽曲について、精密な歌唱採点を希望する旨の指示が入力される。一方、「ぴったり歌いま唱」と題された仮想ボタンを選択すると、本発明に係る、歌唱評価点数を目標点数にできるだけ近づけるように歌唱するゲーム（以下、「目標点数標的ゲーム」と称する）を実行したい旨のゲーム指示が入力される。（この目標点数標的ゲームについては、以降詳細に説明する。）
入力された情報は、通信部３２を介して、カラオケ装置１００の操作制御部３や通信インタフェース１１へ送られる。カラオケ楽曲の選択に関する情報を受け取った場合、カラオケ装置１００は、当該楽曲の楽曲ＩＤ等を楽曲演奏待ち行列（図７参照）に記録し、当該楽曲の演奏順がきたら、当該カラオケ楽曲の伴奏音楽を演奏処理部７に演奏させる。また、採点希望指示入力やゲーム指示入力を受け付けた場合、カラオケ装置１００は、対応する精密採点用プログラムやゲーム用プログラムを起動する。
【００２５】
また、初期画面に表示された仮想の「印刷」ボタンをタッチすることにより、通信部３２を介してカラオケ装置１００へ印刷命令が送信される。印刷命令を受けたカラオケ装置１００では、表示装置４０に表示された画面を、印刷装置５０に印刷させる処理が実行される。  
なお、電子目次本３０は、通信部３２を介して、カラオケ装置１００から各種プログラムやデータを受信することもできる。
【００２６】
読取部３３は、利用者を識別するための利用者ＩＤが記憶されたＩＣカード（「利用者カード」）や、適宜な通信規格の携帯電話から、利用者ＩＤ等の情報を読み取ることができる。読み取った情報は、電子目次本３０のＲＡＭに記憶されるとともに、通信部３２を介してカラオケ装置１００へ送られ、カラオケ装置１００のメモリにも記憶される。カラオケ装置１００は、この情報を利用して、例えばサーバ３００の利用者別歌唱履歴簿３１０から、当該利用者に関連する情報を抽出して取得することができる。利用者別歌唱履歴簿３１０については次の項目で説明する。
【００２７】
また、読取部３３を通じて、利用者カードや携帯電話に対して課金をすることもできる。例えば、有料のコンテンツ（ゲーム等）を利用する際に、利用者カードや携帯電話にチャージされた電子マネーを、読取部３３を通じて徴収することができる。
【００２８】
＝＝＝利用者別歌唱履歴簿＝＝＝
図４は、利用者別歌唱履歴簿の一例を示す概念図である。本実施形態では、利用者別歌唱履歴簿３１０は、サーバ３００に格納されているものとする。
【００２９】
利用者別歌唱履歴簿３１０は、利用者ＩＤごとに、当該利用者が過去に歌唱したことのあるカラオケ楽曲の楽曲ＩＤと、その楽曲を歌唱した際の評価点数と、その楽曲を歌唱した日時等の情報とを関連づけて記録したデータベースである。このデータベースは、各カラオケ装置１００からネットワークを介して送られてくる楽曲ＩＤ、評価点数及び歌唱日時に関する情報を利用者ＩＤ別に適時に記録することで構築される。
【００３０】
＝＝＝目標点数標的ゲームの第１実施形態＝＝＝
図５は、本発明に係る、歌唱評価点数を目標点数にできるだけ近づけるように歌唱するゲーム（「目標点数標的ゲーム」）の第１実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを参照しながら、以下、目標点数標的ゲームの第１実施形態について説明する。なお、以下の処理は、基本的には、カラオケ装置１００のメインコンピュータ１や電子目次本３０のＣＰＵが、適宜なプログラムを実行したり適宜なデータを参照したりすることで実現される。
【００３１】
＜ゲーム指示入力の有無の判断（Ｓ１００）＞
カラオケ装置１００は、まず、目標点数標的ゲームを実行したい旨のゲーム指示入力があったかどうかを判断する。  
例えば、電子目次本３０のタッチパネル３１に表示された初期画面の「ぴったり歌いま唱」ボタン（図３参照）が押されると、図６に示すような、目標点数標的ゲームの内容を説明する説明画面がタッチパネル３１に表示される。本例のゲームでは、歌唱評価点数が目標点数の±２点（規定範囲）以内になるように歌えたら「合格」と判断することとし、合格した場合に、景品をもらうことができることとする。この説明画面中の「ゲームスタート！」ボタンが押されると、ゲーム指示が入力され、この情報が、電子目次本３０の通信部３２を介して、カラオケ装置１００の通信インタフェース１１へ送られる。カラオケ装置１００では、ゲーム指示入力を受け付けると（Ｓ１００：Ｙ）、メインコンピュータ１が目標点数標的ゲームのプログラムを起動し、処理はＳ１０２へ進む。また、このゲーム指示入力に引き続いて指定されるカラオケ楽曲について目標点数標的ゲームを実行する旨を、楽曲演奏待ち行列に記録する。この楽曲演奏待ち行列は、カラオケ装置１００の適宜なメモリ（不図示）に設けられ、リクエストされたカラオケ楽曲の演奏順等を記録するためのものである。楽曲演奏待ち行列の一例を図７に示す。ゲーム指示入力があった場合、この待ち行列の「目標点数標的ゲーム」の欄にフラグ（「１」）を立てることで、ゲームを実行する旨を記録する。
【００３２】
一方、ゲーム指示入力があるまでは（Ｓ１００：Ｎ）、目標点数標的ゲームの処理は開始しない。なお、本ゲームを有料ゲームとする場合には、利用者がゲーム指示を入力する際に、読取部３３を介して、利用者カード又は携帯電話に対してゲーム代を課金することとしてもよい。また、ゲーム代よりも高価な景品を提供することとすれば、利用者のゲーム意欲をかき立てることができる。
【００３３】
＜目標点数の設定と表示（Ｓ１０２）＞
目標点数標的ゲームのプログラムが開始されると、カラオケ装置１００は、目標点数をランダムに設定する。本実施形態では、０〜１００の間の整数をランダムに設定することとする。この処理は、メインコンピュータ１の制御の下、不図示の乱数発生器等に行わせることができる。設定後、カラオケ装置１００は、図８に示すように、目標点数を表示装置４０に表示させる。この画面には、設定された目標点数のほかに、当該目標点数（６２点）に対して規定範囲内（±２点以内）で歌えそうな曲を選択し操作パネルや電子目次本３０を使って入力することを利用者に促すメッセージが表示される。なお、この画面を電子目次本３０のタッチパネル３１にも表示させるべく、画面構成データを、カラオケ装置１００の通信インタフェース１１から電子目次本３０の通信部３２へ送信してもよい。  
また、設定した目標点数は、図７の楽曲演奏待ち行列の「目標点数」の欄（図７中、ハッチングされている箇所）に記録される。
【００３４】
＜楽曲リクエスト入力の有無の判断（Ｓ１０４）＞
表示装置４０に表示された画面（図８参照）を見て、利用者は、目標点数（６２点）に対して規定範囲内（±２点以内）で歌えそうな曲を、カラオケ店舗に設置してある目次本から選択し、その楽曲ＩＤを、カラオケ装置１００の操作パネルを使って入力する。あるいは、電子目次本３０を使って入力を行う場合には、初期画面（図３参照）の「曲検索」ボタンを押して、電子目次本３０に格納された目次情報を使って曲検索を行うためのメニュー画面（不図示）を表示させて、当該メニュー画面を通じて楽曲を選択・入力してもよい。この場合、電子目次本３０を使って選択・入力された楽曲の楽曲ＩＤが、電子目次本３０の通信部３２を介して、カラオケ装置１００の操作制御部３へ送られる。カラオケ装置１００が楽曲ＩＤの入力を受け付けると（Ｓ１０４：Ｙ）、その楽曲ＩＤは図７の楽曲演奏待ち行列の「楽曲ＩＤ」の欄（図７中、網掛けされている箇所）に記録される。そして、その曲の演奏順がくると、処理はＳ１０６へ進み、当該楽曲の演奏が開始される。一方、楽曲ＩＤの入力があるまでは（Ｓ１０４：Ｎ）、カラオケ装置１００は待機状態にある。
【００３５】
＜楽曲演奏（Ｓ１０６）＞
楽曲ＩＤの入力を受け付けた後、その楽曲の演奏順がきたら、カラオケ装置１００は、楽曲の演奏を開始する。具体的には、ハードディスク装置２のカラオケ楽曲データベースに含まれている楽曲データに基づいて、カラオケ楽曲の伴奏音楽を演奏処理部７に演奏させ、映像データベースに含まれているデータ等に基づいて、歌詞テロップを伴ったカラオケ映像を表示処理部５ひいては表示装置４０に表示させる。伴奏音楽の進行と歌詞テロップに従って、利用者は、適宜なタイミングで、マイクロホンを通じて歌唱を開始する。
【００３６】
＜歌唱評価点数出力（Ｓ１０８）＞
利用者が歌唱を開始すると、歌唱による音声信号がマイクロホン及びマイクアンプ９を通じて、採点処理部１０に入力される。採点処理部１０では、アナログ信号である音声信号を逐次Ａ／Ｄ変換してデジタル信号化し、このデジタル信号と、演奏中の楽曲の楽曲データに含まれている採点用主旋律データとを比較して、これらの一致度を評価点数として逐次算出して出力する。そして、この評価点数と、目標点数との関係（一致度）を表す情報が、カラオケ映像にスーパーインポーズされて、表示装置４０に表示される。
【００３７】
この処理は、例えば、次のように実行することができる。  
ここでは、楽曲データは、複数の採点区間に区分されているものとする。そして、カラオケ装置１００は、図９に示すように、各採点区間ごとの区間別評価点数をメモリ（不図示）に逐次記録し、区間別評価点数を逐次平均化して、現在の評価点数を算出する。算出された現在の評価点数は、例えばカラオケ装置１００のメモリに出力され、現在の評価点数と目標点数との関係を表す情報を表示装置４０に表示させるためのデータとして利用される。図１０に、現在の評価点数と目標点数との関係を表す情報の一例を示す。ここでは、当該情報として、目標点数（６２点）と、現在の評価点数（７５点）と、評価点数を目標点数と一致させるための指針（「もうちょっと下手に歌ってね」というメッセージ）と、目標点数と評価点数の一致度（関係）を人間の表情で表した情報（あまり一致していないことを表す「しかめっ面」）とが表示されている。
【００３８】
＜演奏終了の判断（Ｓ１１０）＞
楽曲データの終わりに到達した場合、あるいは利用者より演奏停止の指示が入力された場合、カラオケ装置１００は演奏を終了すべきと判断し（Ｓ１１０：Ｙ）、処理はＳ１１２へ進む。一方、演奏がまだ終了していないと判断した場合（Ｓ１１０：Ｎ）には、処理はＳ１０８へ戻る。
【００３９】
＜ゲーム結果出力（Ｓ１１２）＞
楽曲の演奏を終了したら、カラオケ装置１００は、メインコンピュータ１の制御の下、最後の区間別評価点数（全区間別評価点数の平均）と目標点数との差分を算出し、算出した差分が規定範囲内（±２点以内）かどうかを判断して、この判断結果を出力する。図１１に、ゲームの判断結果を、表示処理部５を通じて表示装置４０から表示出力した例を示す。この例では、目標点数（６２点）と最終の評価点数（６４点）の差分（２点）が、規定範囲内（±２点以内）であると判断されたため、ゲームに「合格」した旨の表示出力がされている。また、図１１の画面には、電子目次本３０の初期画面中の「印刷」ボタンを操作して、この「合格」表示を含む画面を印刷するよう促すメッセージが表示されている。メッセージに従って利用者が「印刷」ボタンを押せば、カラオケ装置１００に接続された印刷装置５０でこの画面を印刷することができる。そして、印刷した画面をカラオケ店舗の受付に持っていく等して、景品のビールを受け取ることができるようにすればよい。
【００４０】
あるいは、「合格」した旨の判断結果は、カラオケ装置１００から、ネットワークインタフェース６及びＬＡＮを通じて、カラオケ店舗内の調理場に設置されている店内ＰＣ２００に向けて出力されることとしてもよい。この場合、この判断結果情報を受け取った店内ＰＣ２００の表示装置（不図示）には、目標点数標的ゲームの「合格者」が出た旨と、その「合格者」が利用中のカラオケ装置１００が設置されている部屋番号が表示されることとしてもよい。そうすれば、この表示を見た調理場スタッフが、当該部屋番号に景品のビールを持って行くことができる。このような構成によれば、画面の印刷処理が不要となるため、処理の簡易化を図ることができてユーザフレンドリなカラオケ装置を提供することができるとともに、印刷用紙等の媒体の節約にもなる。  
なお、最終の評価点数は、楽曲ＩＤや歌唱日時とともに、サーバ３００の利用者別歌唱履歴簿３１０に記録される。
【００４１】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、カラオケ装置１００が目標点数をランダムに設定するため、どんな目標点数が設定されるのかというスリルを利用者に与えることができ、面白い採点ゲームを提供することができる。また、カラオケ装置１００が目標点数を自動的に設定するため、利用者が手動で目標点数を入力するカラオケ装置に比して、操作が簡単でユーザフレンドリなカラオケ装置を提供することができる。
【００４２】
＝＝＝目標点数標的ゲームの第２実施形態＝＝＝
図１２は、本発明に係る目標点数標的ゲームの第２実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを参照しながら、以下、目標点数標的ゲームの第２実施形態について説明する。第２実施形態では、サーバ３００の利用者別歌唱履歴簿３１０や利用者ＩＤ等を利用して目標点数標的ゲームを実行することとする。なお、以下の処理は、基本的には、カラオケ装置１００のメインコンピュータ１や電子目次本３０のＣＰＵが、適宜なプログラムを実行したり適宜なデータを参照したりすることで実現される。また、ここでは、目標点数標的ゲームの第１実施形態と異なる部分（Ｓ２０１、Ｓ２０２、Ｓ２０４）に重点を置いて説明する。
【００４３】
＜ゲーム指示入力の有無の判断（Ｓ２００）＞
この処理は、第１実施形態のＳ１００とほぼ同様なので、説明を省略する。ただし
、ゲーム指示入力（Ｓ２００：Ｙ）の後、処理はＳ２０１へ進むこととする。
【００４４】
＜利用者ＩＤ入力の有無の判断（Ｓ２０１）＞
目標点数標的ゲームのプログラムが開始されると、カラオケ装置１００は、利用者ＩＤの入力があったかどうかを確認する。上述したように、電子目次本３０の読取部３３を通じて利用者ＩＤが既に取得できている場合には、カラオケ装置１００のメモリにも利用者ＩＤが記憶されているはずである。そこで、メインコンピュータ１は、メモリにアクセスして、利用者ＩＤの記憶の有無を確かめる。利用者ＩＤが記憶されていれば（Ｓ２０１：Ｙ）、処理はＳ２０２へ進む。利用者ＩＤが未だ記憶されていないようであれば（Ｓ２０１：Ｎ）、カラオケ装置１００は、利用者に利用者ＩＤの入力を促すような画面を表示装置４０又は電子目次本３０のタッチパネル３１に表示させて、利用者ＩＤが入力されるまで待機する。
【００４５】
＜目標点数の設定、推奨楽曲の選定、目標点数・推奨楽曲の表示（Ｓ２０２）＞
利用者ＩＤの入力が確認できたら、カラオケ装置１００は、目標点数をランダムに設定する。目標点数の設定の仕方は、第１実施形態と同様である。そして、設定した目標点数は、第１実施形態同様、図７の楽曲演奏待ち行列の「目標点数」の欄（図７中、ハッチングされている箇所）に記録される。本例では、目標点数は、第１実施形態同様、「６２点」であることとする。
【００４６】
また、カラオケ装置１００は、ネットワークインタフェース６を介して、サーバ３００の利用者別歌唱履歴簿３１０にアクセスする。そして、入力された利用者ＩＤについて記録されている楽曲ＩＤ及び評価点数のデータ（「当該利用者についての楽曲ＩＤ及び評価点数の組」）を抽出して取得する。図１３に、図４に示す利用者別歌唱履歴簿３１０から利用者ＩＤ「０００１」について抽出・取得したデータの一例を示す。取得したデータは、カラオケ装置１００の適宜なメモリに記憶される。なお、「歌唱日時」データは、あってもなくてもよい。
【００４７】
次に、取得した楽曲ＩＤ及び評価点数のデータのうち、評価点数が目標点数（６２点）以上のものの楽曲ＩＤを抽出する。図１３の例でいえば、楽曲ＩＤ「１７８−００３」（評価点数：「６５．３」及び「６８．３」）及び楽曲ＩＤ「００９−００６」（評価点数：「７２．６」）が抽出される。
【００４８】
なお、抽出した楽曲ＩＤに対応する楽曲のことを「推奨楽曲」と呼ぶ。これら「推奨楽曲」は、評価点数を目標点数と一致させることが容易なためゲーム対象とするのにお勧めの楽曲である。ここで、なぜ、「推奨楽曲」については評価点数を目標点数と一致させるのが容易なのかについて説明する。まず、利用者が目標点数以上の評価点数を取ったことのない楽曲を選んだ場合について考える。ある楽曲について目標点数以上の評価点数を取ったことがないということは、利用者にはその楽曲について目標点数を取れるだけの歌唱力がないことを意味する。よって、この場合、目標点数を取るためには、利用者は自らの歌唱力以上の力を出さないといけないことになる。これは利用者に相当の困難を強いることとなる。一方、「推奨楽曲」は、目標点数以上の評価点数を利用者が取ったことのある楽曲なので、利用者が推奨楽曲を選んで歌唱することとすれば、その楽曲については、目標点数以上の評価点数を取れる可能性が高い。すなわち、利用者は、その楽曲については、少なくとも目標点数を取るだけの歌唱力があるといえるので、自らの歌唱力の範囲内において歌唱の巧拙を調節することで、評価点数を目標点数と一致させることが可能となる。だから、「推奨楽曲」については評価点数を目標点数と一致させるのが容易なのである。
【００４９】
次に、カラオケ装置１００は、図１４に示すように、設定した目標点数（６２点）と、抽出した楽曲ＩＤに対応する推奨楽曲（「Ｒｉｎｇ」と「短い間」）とを表示装置４０に表示させる。このほか、当該目標点数（６２点）に対して規定範囲内（±２点以内）で歌えそうな曲を選択し操作パネルや電子目次本３０を使って入力することを利用者に促すメッセージが表示させる。
【００５０】
また、本例では、各推奨楽曲に付帯して、対応する楽曲ＩＤ（「００９−００６」と「１７８−００３」）と、過去の評価点数（「７２．６」と「６８．３」）を表示することとする。対応する楽曲ＩＤを表示することにより、利用者はその表示を見ながら操作パネル等を使って楽曲ＩＤを入力することができる。また、過去の評価点数を表示することにより、利用者は、その楽曲についての自己の「歌唱力」を知ることができ、楽曲を選択する上での参考とすることができる。なお、本例では、図１３に示すように、楽曲ＩＤ「１７８−００３」については、評価点数が目標点数以上のレコードが二つある。このような場合、本例では、高い方の評価点数（「６８．３」）を表示することとする。ただし、サーバ３００の利用者別歌唱履歴簿３１０から抽出した「歌唱日時」を参照して、直近の方の評価点数（「６５．３」）を表示することとしてもよい。  
なお、図１４のような画面を電子目次本３０のタッチパネル３１にも表示させるべく、画面構成データを、カラオケ装置１００の通信インタフェース１１から電子目次本３０の通信部３２へ送信してもよい。
【００５１】
＜楽曲リクエスト入力の有無の判断（Ｓ２０４）＞
この処理は、第１実施形態のＳ１０４とほぼ同様である。利用者は、表示されている「推奨楽曲」を選んでその楽曲ＩＤを入力してもよいし、別の楽曲を選んでもよい。なお、図１４のような画面を電子目次本３０のタッチパネル３１にも表示させる場合、表示された「推奨楽曲」をタッチすることにより、楽曲の入力ができるような構成としてもよい。
【００５２】
＜楽曲演奏（Ｓ２０６）〜ゲーム結果出力（Ｓ２１２）＞
これらの処理は、第１実施形態のＳ１０６〜Ｓ１１２と同様なので、説明を省略する。
【００５３】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、利用者がゲーム対象の楽曲を選択・入力する際に、「推奨楽曲」が利用者に提示される。利用者が「推奨楽曲」を選んで歌唱することとすれば、利用者は自らの歌唱力の範囲内において歌唱の巧拙を調節することで評価点数を目標点数と一致させることが可能となる。よって、「推奨楽曲」を提示することにより、ゲームが難しくなり過ぎることを未然に防止し、利用者のゲーム意欲の減退を防止することができる。
【００５４】
＝＝＝目標点数標的ゲームの第３実施形態＝＝＝
図１５は、本発明に係る目標点数標的ゲームの第３実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを参照しながら、以下、目標点数標的ゲームの第３実施形態について説明する。第３実施形態でも、サーバ３００の利用者別歌唱履歴簿３１０や利用者ＩＤ等を利用して目標点数標的ゲームを実行することとするが、本第３実施形態では、第１・第２実施形態のように目標点数を先に設定してから楽曲の選択を受け付けるのではなく、先に楽曲の選択を受け付けてから目標点数を設定する。なお、以下の処理は、基本的には、カラオケ装置１００のメインコンピュータ１や電子目次本３０のＣＰＵが、適宜なプログラムを実行したり適宜なデータを参照したりすることで実現される。また、ここでは、目標点数標的ゲームの第１実施形態及び第２実施形態と異なる部分（Ｓ３０３、Ｓ３０５）に重点を置いて説明する。
【００５５】
＜楽曲ＩＤ・利用者ＩＤ・ゲーム指示の入力有無の判断（Ｓ３０３）＞
カラオケ装置１００は、まず、楽曲ＩＤ及び利用者ＩＤの入力、並びに、目標点数標的ゲームを実行したい旨のゲーム指示入力があったかどうかを判断する。この処理の一例について以下説明する。
【００５６】
まず、利用者は、電子目次本３０に格納された目次情報を使って曲検索を行うためのメニュー画面（不図示）から、タッチパネル３１を利用して、歌いたい楽曲を選択・入力する。タッチパネル３１に表示されたメニュー画面（不図示）から、歌いたい希望楽曲を一つ選択した画面の一例を図１６に示す。本例では、楽曲ＩＤ「１７８−００３」の楽曲が選択されている。利用者は、この楽曲について目標点数標的ゲームを実行したい場合、この画面中の「ぴったり歌いま唱」ボタンをタッチする。すると、図６に示すような、目標点数標的ゲームの内容を説明する説明画面がタッチパネル３１に表示される（第１実施形態の説明を参照）。本実施形態でも、歌唱評価点数が目標点数の±２点（規定範囲）以内になるように歌えたら「合格」と判断することとし、合格した場合に、景品をもらうことができることとする。この説明画面中の「ゲームスタート！」ボタンが押されると、ゲーム指示が入力され、希望楽曲の楽曲ＩＤと、ゲーム指示入力情報が、電子目次本３０の通信部３２を介して、カラオケ装置１００の通信インタフェース１１へ送られる。カラオケ装置１００は、ゲーム指示入力と楽曲ＩＤを受け付けると、図７の楽曲演奏待ち行列の「目標点数標的ゲーム」の欄にフラグ（「１」）を立てることで、ゲームを実行する旨を記録するとともに、「楽曲ＩＤ」の欄（図７中、網掛けされている箇所）に受け付けた楽曲ＩＤを記録する。
【００５７】
次に、カラオケ装置１００は、利用者ＩＤの入力があったかどうかを確認する。上述したように、電子目次本３０の読取部３３を通じて利用者ＩＤが既に取得できている場合には、カラオケ装置１００のメモリにも利用者ＩＤが記憶されているはずである。そこで、メインコンピュータ１は、メモリにアクセスして、利用者ＩＤの記憶の有無を確かめる。利用者ＩＤが記憶されていれば（Ｓ３０３：Ｙ）、処理はＳ３０５へ進む。利用者ＩＤが未だ記憶されていないようであれば（Ｓ３０３：Ｎ）、カラオケ装置１００は、利用者に利用者ＩＤの入力を促すような画面を表示装置４０又は電子目次本３０のタッチパネル３１に表示させて、利用者ＩＤが入力されるまで待機する。
【００５８】
＜目標点数の設定と表示（Ｓ３０５）＞
楽曲ＩＤ及び利用者ＩＤの入力、並びに、ゲーム指示入力の確認ができたら、カラオケ装置１００は、目標点数をランダムに設定する。本実施形態では、目標点数を設定するに際し、利用者別歌唱履歴簿３１０の情報を利用する。
【００５９】
まず、カラオケ装置１００は、ネットワークインタフェース６を介して、サーバ３００の利用者別歌唱履歴簿３１０にアクセスする。そして、入力された利用者ＩＤについて記録されている楽曲ＩＤ及び評価点数のデータ（「当該利用者についての楽曲ＩＤ及び評価点数の組」）を抽出して取得する（図１３参照）。
【００６０】
次に、取得した楽曲ＩＤ及び評価点数のデータのうち、入力された楽曲ＩＤ（「１７８−００３」）を含むレコードを抽出する。図１３の例でいえば、上から１番目、４番目、及び５番目のレコード（それぞれの評価点数：「６５．３」、「６８．３」、及び「６１．４」）が抽出される。
【００６１】
次に、抽出したレコードに含まれている最も高い評価点数を上限として、目標点数をランダムに設定する。本例では、評価点数「６８．３」が最も高いので、これを上限として、０〜６８の間の整数をランダムに設定する。ランダム設定の仕方は、第１実施形態と同様である。ここでは、目標点数は、第１・第２実施形態同様、「６２点」に設定されたものとする。
【００６２】
設定後、カラオケ装置１００は、図１７に示すように、目標点数を表示装置４０に表示させる。この画面には、設定された目標点数のほかに、当該目標点数（６２点）に対して規定範囲内（±２点以内）で、希望した楽曲（楽曲ＩＤ「１７８−００３」に対応する曲）を歌うよう利用者に指示するメッセージが表示される。なお、この画面を電子目次本３０のタッチパネル３１にも表示させるべく、画面構成データを、カラオケ装置１００の通信インタフェース１１から電子目次本３０の通信部３２へ送信してもよい。また、設定した目標点数は、図７の楽曲演奏待ち行列の「目標点数」の欄（図７中、ハッチングされている箇所）に記録される。
【００６３】
＜楽曲演奏（Ｓ３０６）〜ゲーム結果出力（Ｓ３１２）＞
これらの処理は、第１実施形態のＳ１０６〜Ｓ１１２と同様なので、説明を省略する。
【００６４】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態では、目標点数を、利用者が過去に取ったことのある評価点数を上限として設定することとしている。その理由について説明する。  
目標点数を、利用者の歌唱力に比してあまり高い点数に設定してしまうと、歌唱評価点数を目標点数に一致させるために、利用者は自らの歌唱力を超えた力を発揮しなければならず、相当の困難を強いられる。そして、一致させるのがあまりにも難しいと、利用者のゲーム意欲を削いでしまう可能性がある。一方、利用者の過去の最高評価点数を上限として目標点数を設定すれば、目標点数を利用者の歌唱力の範囲内で設定することができる。よって、ゲームが難しくなり過ぎることを未然に防止し、利用者のゲーム意欲の減退を防止することができる。
【００６５】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
＜カラオケ装置＞
上記実施形態では、通信カラオケ装置に本発明を適用する例について説明したが、他のタイプのカラオケ装置に本発明を適用することも可能である。例えば、表示装置４０・印刷装置５０を備え、利用者別歌唱履歴簿３１０を内蔵したスタンドアロン型のカラオケ装置にも適用可能である。また、携帯電話に本発明に係る目標点数標的ゲーム用プログラムをインストールして、携帯電話を「カラオケ装置」として捉えることもできる。また、テレビ等の表示手段に接続して利用するタイプの家庭向けカラオケ装置（例えば、いわゆるマイク型カラオケ装置等）にも適用可能である。
【００６６】
＜評価点数、目標点数＞
上記実施形態では、目標点数は整数であることとしたが、本発明はこれに限られず、小数であってもよい。また、上記実施形態では、評価点数を１００点満点とし、目標点数を０〜１００の間で設定することとしたが、本発明はこれに限られない。
【００６７】
＜規定範囲の設定の仕方＞
上記実施形態では、規定範囲を±２点に設定していたが、当然、規定範囲はこれに限られない。規定範囲は、例えば、日毎に異なる値にしてもよいし、あるいは、ゲームの成功率に関する情報を逐次収集・分析して、特定の成功率になるように設定することとしてもよい。
【００６８】
＜評価点数と目標点数との関係を表す情報＞
上記実施形態では、「評価点数と目標点数との関係を表す情報」として、目標点数と、現在の評価点数と、評価点数を目標点数と一致させるための指針と、目標点数と評価点数の一致度（関係）を人間の表情で表した情報とを表示することとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、単純に目標点数と現在の評価点数とを「評価点数と目標点数との関係を表す情報」として表示してもよいし、評価点数を目標点数と一致させるための指針だけ、あるいは、目標点数と評価点数の一致度（関係）をキャラクタの表情で表した情報だけを「評価点数と目標点数との関係を表す情報」として表示してもよい。また、目標点数と現在の評価点数との関係をグラフで表してもよい。
【００６９】
また、この情報は、楽曲演奏中、常に表示されていてもよいし、適宜なタイミング（例えば、各採点区間の終わり頃や、間奏中）にのみ表示されることとしてもよい。
【００７０】
＜事前アラート機能＞
カラオケ楽曲の演奏を開始する前に、当該楽曲について利用者が過去に取ったことのある評価点数と、設定した目標点数とを比較して、その曲をどのように歌ったら評価点数を目標点数に近づけることができるかに関する指針を表示することとしてもよい。例えば、ある楽曲についての過去の評価点数が「７５点」で、設定した目標点数が「６２点」の場合、楽曲の演奏開始前に、「目標点数に近づけるためには、ちょっと下手に歌ってね」等の指標を表示してもよい。
【００７１】
＜目標点数標的ゲームの第２実施形態について＞
目標点数標的ゲームの第２実施形態では、ゲーム指示入力を受け付けてから、利用者ＩＤの入力の有無を確認して受け付けることとしたが、処理の順序はこれに限られない。例えば、ゲーム指示入力を受け付ける前に、利用者ＩＤの入力を利用者に促して利用者ＩＤを受け付けるようにしてもよい。
【００７２】
また、目標点数標的ゲームの第２実施形態では、ある利用者についてのデータをサーバの利用者別歌唱履歴簿からカラオケ装置に抽出・取得した後で、その中から、評価点数が目標点数以上のものの楽曲ＩＤを抽出することとしたが、処理の手順はこれに限られない。例えば、上記第２実施形態のように２段階処理をするのではなく、利用者別歌唱履歴簿に記録されたある利用者のデータのうち、設定した目標点数以上のものだけをサーバの利用者別歌唱履歴簿からカラオケ装置にダウンロードすることとしてもよい。
【００７３】
＜目標点数標的ゲームの第３実施形態について＞
目標点数標的ゲームの第３実施形態では、まず、利用者に楽曲ＩＤの入力をさせ、次いで、ゲーム指示の入力をさせて、それから利用者ＩＤの入力の有無を確認して受け付けることとしたが、処理の順序はこれに限られない。例えば、楽曲ＩＤ入力やゲーム指示入力を受け付ける前に、利用者ＩＤの入力を利用者に促して利用者ＩＤを受け付けるようにしてもよい。また、第１・第２実施形態のように、先にゲーム指示の入力をさせてから、楽曲ＩＤを入力させてもよい。
【００７４】
また、目標点数標的ゲームの第３実施形態では、ある利用者についてのデータをサーバの利用者別歌唱履歴簿からカラオケ装置に抽出・取得した後で、その中から、指定された楽曲ＩＤを含むレコードを抽出して、抽出したレコードに含まれている最も高い評価点数を決定することとしたが、処理の手順はこれに限られない。例えば、上記第３実施形態のように３段階処理をするのではなく、利用者別歌唱履歴簿に記録されたある利用者のデータのうち、指定された楽曲ＩＤについての最高評価点数だけをサーバの利用者別歌唱履歴簿からカラオケ装置にダウンロードすることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】図１は、本実施形態に係るカラオケ装置１００の設置環境の一例を示す図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るカラオケ装置１００の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、電子目次本３０の概略構成図である。
【図４】図４は、利用者別歌唱履歴簿の一例を示す概念図である。
【図５】図５は、目標点数標的ゲームの第１実施形態を示すフローチャートである。
【図６】図６は、目標点数標的ゲームの内容を説明する説明画面の一例を示す概念図である。
【図７】図７は、楽曲演奏待ち行列の一例を示す概念図である。
【図８】図８は、目標点数の表示例を示す概念図である。
【図９】図９は、評価点数の記録の仕方の一例を示す概念図である。
【図１０】図１０は、現在の評価点数と目標点数との関係を表す情報の一例を示す概念図である。
【図１１】図１１は、判断結果の表示例を示す概念図である。
【図１２】図１２は、目標点数標的ゲームの第２実施形態を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、利用者別歌唱履歴簿から抽出・取得したデータの一例を示す概念図である。
【図１４】図１４は、目標点数と推奨楽曲の表示例を示す概念図である。
【図１５】図１５は、目標点数標的ゲームの第３実施形態を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、歌いたい希望楽曲を一つ選択した画面の一例を示す概念図である。
【図１７】図１７は、目標点数の表示例を示す概念図である。
【符号の説明】
【００７６】
１００  カラオケ装置
３００  サーバ
３１０  利用者別歌唱履歴簿
【図１】
0004447525.tif 000002
【図２】
0004447525.tif 000003
【図３】
0004447525.tif 000004
【図４】
0004447525.tif 000005
【図５】
0004447525.tif 000006
【図６】
0004447525.tif 000007
【図７】
0004447525.tif 000008
【図８】
0004447525.tif 000009
【図９】
0004447525.tif 000010
【図１０】
0004447525.tif 000011
【図１１】
0004447525.tif 000012
【図１２】
0004447525.tif 000013
【図１３】
0004447525.tif 000014
【図１４】
0004447525.tif 000015
【図１５】
0004447525.tif 000016
【図１６】
0004447525.tif 000017
【図１７】
0004447525.tif 000018