(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機であって、
プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶する成績記憶部と、
前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも１つの前記表示領域とを対応付けて記憶する位置対応付け記憶部と、
前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行う特別ゲーム処理部とを備え、
前記特別ゲーム処理部は、
前記各表示領域に表示するシンボルを決定するシンボル決定部と、
前記複数の移動位置のうち、いずれか１つの移動位置を決定する移動位置決定部と、
前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるキャラクタ移動制御部と、
前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくとも１つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するゲーム結果表示部と、
前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び／又は前記プレイヤ成績を更新する成績更新部と、
前記更新されたキャラクタ成績及び／又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始する特別ゲーム終了判断部とを有する、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム結果表示部は、前記特定シンボルが表示される前に前記各表示領域に前記決定されたシンボルが表示されている時は、前記移動位置に対応付けられた少なくとも１つの表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変化させる、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各現在位置に、その現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率で決定されるように対応付けられた移動テーブルを記憶する移動テーブル記憶部が更に備えられ、
前記特別ゲーム処理部は、前記スロットゲームの開始時に前記キャラクタの現在位置を特定する現在位置特定部を有し、
前記移動位置決定部は、前記キャラクタの前記移動テーブルを参照することにより、前記特定された現在位置に基づいて前記移動位置を決定する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそれぞれはポイントで示され、
前記成績更新部は、前記特定シンボルを含む入賞がある場合は、前記キャラクタ成績のポイントを減算し、前記特定シンボルを含む入賞がない場合は前記プレイヤ成績のポイントを減算し、
前記特別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績のポイントが所定値になった場合に前記特別ゲームを終了する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記キャラクタを他のキャラクタと識別するキャラクタ識別情報と、前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置とを対応付けたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部を更に有し、
前記特別ゲーム処理部は、
前記ゲーム画面に出現させるキャラクタを選択するキャラクタ選択部を有し、
前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ成績のポイントが所定値になった場合は、前記キャラクタ選択部によって次のゲームのゲーム画面に出現させるキャラクタを選択して次のゲームを開始する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ選択部にて所定数のキャラクタの選択が終了した場合に前記特別ゲームを終了する、ことを特徴する請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記複数の移動位置のそれぞれは、前記複数の表示領域のうちいずれかの表示領域であり、前記位置対応付け記憶部は、前記各移動位置と、前記移動位置である表示領域を含む所定範囲の表示領域と、を対応付けて記憶する、ことを特徴とする１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機におけるゲーム進行方法であって、
プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するステップと、
前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも１つの前記表示領域とを対応付けて記憶するステップと、
前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行うステップとを備え、
前記各スロットゲームに関する処理を行うステップは、
前記各表示領域に表示するシンボルを決定するステップと、
前記複数の移動位置のうち、いずれか１つの移動位置を決定するステップと、
前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるステップと、
前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくともの１つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するステップと、
前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び／又は前記プレイヤ成績を更新するステップと、
前記更新されたキャラクタ成績及び／又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始するステップとを含む、
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されることによりスロットゲームが実行されるゲーム機及びゲーム進行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されるスロットゲームにおいて、所定の場合になった場合に通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームが提供される構成は周知である（例えば、特許文献１及び特許文献２）。また、スロットゲームのゲーム結果に基づいてキャラクタのパラメータ値を変化させるゲームも知られている（例えば、特許文献３）。
【特許文献１】特開２００５−３３４３５２号公報
【特許文献２】特開２００４−４９４０８号公報
【特許文献３】特開２００７−１３０３４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のボーナスゲームは、プレイヤの操作を受け付けないいわゆるフリーゲームである。このようなフリーゲームでは所定回数のゲームが次々に連続して行われるだけでプレイヤ不在のゲームが進行する。また、特許文献３のスロットゲームにおいては、プレイヤの味方であるキャラクタが登場するが、フリーゲームにおける構成ではない。
【０００４】
そこで、本発明は、プレイヤの存在を考慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現するゲーム機及びゲーム進行方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲーム機（１）は、複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域（２１ａ…２１ｏ）が配列されているゲーム画面（２０）が表示される表示部（４）を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機であって、プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタ（Ｍ）のゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶する成績記憶部（１０１）と、前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボル（Ｗ）がゲーム結果として表示される少なくとも１つの前記表示領域とを対応付けて記憶する位置対応付け記憶部（１０１）と、前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行う特別ゲーム処理部（１０３）とを備え、前記特別ゲーム処理部は、前記各表示領域に表示するシンボルを決定するシンボル決定部と、前記複数の移動位置のうち、いずれか１つの移動位置（ＭＰ）を決定する移動位置決定部と、前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるキャラクタ移動制御部と、前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくとも１つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するゲーム結果表示部と、前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び／又は前記プレイヤ成績を更新する成績更新部と、前記更新されたキャラクタ成績及び／又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始する特別ゲーム終了判断部とを有する、ことにより、上述の課題を解決する。
【０００７】
本発明によれば、キャラクタ移動制御部によってゲーム画面に出現するキャラクタを、移動位置決定部により決定された移動位置へ移動させ、ゲーム結果表示部により、移動位置に対応付けられた少なくとも１つの表示位置には特定シンボルが表示され、成績更新部により表示された特定シンボルに基づいてプレイヤ成績及び／又はキャラクタ成績が更新され、特別ゲーム終了判断部により、プレイヤ成績及び／キャラクタ成績に基づいて特別ゲームの終了が判断される。これにより、キャラクタの移動結果がプレイヤに有利な場合はプレイヤの勝ちとなるように各成績を更新し、キャラクタの移動結果がプレイヤに不利な場合はプレイヤの負けとなるように各成績を更新し、各成績を特別ゲームの終了判断に利用する対戦ゲームを提供することができる。従って、プレイヤの操作を受け付けずに連続して行われる特別ゲームであっても、プレイヤとキャラクタ間で仮想的に争う対戦ゲームを提供することができ、プレイヤの操作を受け付けない特別ゲームであっても、プレイヤにゲーム参加している感覚を与えることができる。
【０００８】
キャラクタに対応付けられる複数の移動位置のそれぞれは、いずれかの表示領域である場合と表示領域でないゲーム画面上の位置である場合とを含む。各移動位置に対応付けられた表示領域が複数の場合、当該複数の表示領域は、所定範囲に含まれる隣接した表示領域である場合と、互いに隣接せずに離れた表示領域である場合とを含む。移動位置に特定シンボルが表示されるタイミングとその他の表示領域にシンボルが表示されるタイミングとの前後は問わない。
【０００９】
キャラクタ成績及びプレイヤ成績は、ポイント等の数値に限らず、成績の状態を示す文字列であってもよい。また、キャラクタ成績及びプレイヤ成績の更新は、加点方式であっても減点方式であってもよい。例えば、前記プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそれぞれはポイントで示され、前記成績更新部は、前記特定シンボルを含む入賞がある場合は、前記キャラクタ成績のポイントを減算し、前記特定シンボルを含む入賞がない場合は前記プレイヤ成績のポイントを減算し、前記特別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績のポイントが所定値になった場合に前記特別ゲームを終了するように設定してもよい。
【００１０】
前記ゲーム結果表示部は、前記特定シンボルが表示される前に記各表示領域に前記決定されたシンボルが表示されている時は、前記移動位置に対応付けられた少なくとも１つの表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変化させてもよい。この場合、移動位置に対応付けられた少なくとも１つの表示領域に一度表示されたシンボルが、キャラクタの到着によって特定シンボルに変化するようすをゲーム画面にて表現することができる。
【００１１】
前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各現在位置に、その現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率で決定されるように対応付けられた移動テーブル（ＭＴ１、ＭＴ２）を記憶する移動テーブル記憶部（１０１）が更に備えられ、前記特別ゲーム処理部は、前記スロットゲームの開始時に前記キャラクタの現在位置（ＰＰ）を特定する現在位置特定部を有し、前記移動位置決定部は、前記キャラクタの前記移動テーブルを参照することにより、前記特定された現在位置に基づいて前記移動位置を決定してもよい。移動テーブルでは、キャラクタの現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率にて対応付けられるので、例えば、水平方向の移動が多いパターン、垂直方向の移動が多いパターン等、キャラクタの移動傾向を設定することができる。
【００１２】
前記キャラクタを他のキャラクタと識別するキャラクタ識別情報と、前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置とを対応付けたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部（１０１）を更に有し、前記特別ゲーム処理部は、前記ゲーム画面に出現させるキャラクタを選択するキャラクタ選択部を有し、前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ成績のポイントが所定値になった場合は、前記キャラクタ選択部によって次のゲームのゲーム画面に出現させるキャラクタを選択して次のゲームを開始してもよい。これにより、複数のキャラクタと仮想的に対戦する対戦ゲームを提供することができる。
【００１３】
上記構成にてゲームを終了させる態様としては、例えば、前記特別ゲーム終了判断部で所定数のキャラクタの選択が終了した場合に前記特別ゲームを終了するように構成してもよい。この場合、前記キャラクタ選択部にて選択対象であるキャラクタのうち選択されていないキャラクタがない場合に所定数のキャラクタの選択が終了したものとして前記特別ゲームを終了するように構成してもよい。
【００１４】
本発明における移動位置を表示領域とし、その移動位置に当該移動位置の表示領域を含む所定範囲の表示領域を対応付けるべく、例えば、前記複数の移動位置のそれぞれは、前記複数の表示領域のうちいずれかの表示領域であり、前記位置対応付け記憶部は、前記各移動位置と、前記移動位置である表示領域を含む所定範囲（ＷＡ）の表示領域と、を対応付けて記憶してもよい。
【００１５】
本発明のゲーム進行方法は、複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域（２１ａ…２１ｏ）が配列されているゲーム画面（２０）が表示される表示部（４）を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機（１）におけるゲーム進行方法であって、プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタ（Ｍ）のゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するステップと、前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボル（Ｗ）がゲーム結果として表示される少なくとも１つの前記表示領域とを対応付けて記憶するステップと、前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行うステップとを備え、前記各スロットゲームに関する処理を行うステップは、前記各表示領域に表示するシンボルを決定するステップと、前記複数の移動位置のうち、いずれか１つの移動位置（ＭＰ）を決定するステップと、前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるステップと、前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくともの１つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するステップと、前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び／又は前記プレイヤ成績を更新するステップと、前記更新されたキャラクタ成績及び／又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始するステップとを含む、ことにより、上述の課題を解決する。本発明は、上述したゲーム機として具現化される。
【発明の効果】
【００１６】
上述したように、本発明によれば、複数の移動位置のうち、いずれか１つの移動位置を決定し、ゲーム中を示すゲーム画面において、キャラクタを決定された移動位置へ移動させ、キャラクタが前記移動位置に到着すると、移動位置に対応付けられた少なくともの１つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には決定されたシンボルをゲーム結果として表示し、ゲーム結果において、特定シンボルを含む入賞の有無に応じてキャラクタ成績及び／又はプレイヤ成績を更新し、更新されたキャラクタ成績及び／又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて特別ゲームを終了するか否かを決定することにより、プレイヤの存在を考慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現するゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は本発明のゲーム機１の一例を示す図である。ゲーム機１はゲームセンターや商業施設のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機であり、ゲーム機１では、投入されたメダル数及びゲーム結果に基づいて所定数のメダルが払い出されるいわゆるメダルゲームが提供される。ゲーム機１には、ゲーム画面が表示される表示部としてのモニタ４、ゲームにおけるプレイヤの操作を受け付ける各種ボタンが設けられた操作エリア５、メダル投入口６、メダル払出口７、メダル受皿８、及びＢＧＭ、効果音、メッセージ等が出力されるスピーカ９が設けられている。操作エリア５には、ＢＥＴボタン１０、最大ＢＥＴボタン１１、及びスタートボタン１２等が設けられ、ゲーム画面にはスロットゲームのリールを模したリール画像が表示されることにより、ゲーム機１では仮想的なスロットゲームが提供される。
【００１８】
モニタ４にて表示されるゲーム画面２０の一例を図２に示し、ゲーム機１にて提供される仮想的なスロットゲームについて説明する。ゲーム画面２０は、シンボルが表示される複数の表示領域としての複数のリール部２１ａ〜２１ｏが配列されたリール画像部ＲＡを有する。以下、複数のリール部２１ａ〜２１ｏのそれぞれを区別する必要のない時は、「リール部２１」という。本形態のリール画像部ＲＡは、３段５列の合計１５個のリール部２１によって構成される。
【００１９】
ゲーム機１においては、通常ゲームと通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームとが提供される。通常ゲームでは最大３本の入賞ラインＡ〜Ｃを有効にすることが可能であり、ボーナスゲームでは各入賞ラインＡ〜Ｃに追加入賞ラインＡ´〜Ｃ´が２本ずつ追加されて合計９本の入賞ラインＡ、Ａ´、Ｂ、Ｂ´、Ｃ、Ｃ´が有効となる。
【００２０】
通常ゲームは従来の仮想的なスロットゲームと同様の構成でよい。例えば、プレイヤによって所望の枚数のメダルがメダル投入口６から投入されると、プレイヤの所持メダル枚数としてメダル貯蓄メモリに記録される。プレイヤはＢＥＴボタン１０を押す（以下「ＢＥＴ操作」という。）ことにより、ＢＥＴ操作１回につき１本の入賞ラインＡ〜Ｃを有効にすることができ、最大３本まで有効にすることができる。有効にされた入賞ラインＡ〜Ｃの本数によってメダル貯蓄メモリのメダル数は消費される。
【００２１】
スタートボタン１２が押される（以下「ゲーム開始操作」という。）とゲーム開始状態となり、各リール部２１には、一般的なスロットゲームにおいてリールが回転しているようすを模した画像（以下「回転画像」という。）が表示される。そして、所定時間経過後に各リール部２１に各種シンボルがゲーム結果として表示される。各リール部２１に表示されるシンボルは抽選によって決定される。有効な入賞ラインＡ〜Ｃ上に表示されたシンボルの配列によって入賞役が決まり、その入賞役に応じた配当としてのメダル数が決定し、メダル貯蔵メモリに配当としてのメダル数が加算される。
【００２２】
このように、ゲーム開始操作後、各リール部２１にて回転画像が表示され、各リール部２１にゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでを１回のゲームとし、プレイヤによってＢＥＴ操作及びゲーム開始操作が繰り返し行われることにより、複数回のゲームが行われる。なお、操作エリア５にストップボタンを設けることにより、回転画像を停止させてゲーム結果が表示されるタイミングを、プレイヤの操作により決定されるように構成してもよい。以下、リール部２１にゲーム結果として表示されるシンボルをゲーム結果という時がある。
【００２３】
ゲーム機１では、ゲーム機１の状態によって、例えば、ゲームにおいて所定の入賞役に入賞した場合やメダル貯蓄メモリにおけるメダル数が所定数に達した場合等、特別ゲームとしての高配当が得られるボーナスゲームがプレイヤに提供される。本形態のボーナスゲームはプレイヤのＢＥＴ操作やゲーム開始操作を受け付けず、複数回のゲーム（スロットゲーム）が連続して行われるいわゆるフリーゲームである。各ゲームでは、各リール部２１に回転画像を表示後、所定時間経過するとゲーム結果が表示される。各ゲームでは、入賞ラインＡ〜Ｃ及び追加入賞ラインＡ´〜Ｃ´がすべて有効となる。
【００２４】
本形態のボーナスゲームにおいて行わる各ゲームの概要について図３〜図５を用いて説明する。図３〜図５は、ボーナスゲームにおける１回のゲームに関してゲーム開始からゲーム結果が表示されるまでのゲーム画面２０を示す。図３はゲーム開始時のゲーム開始画面２０ａ、図４はゲーム中のゲーム中画面２０ｂ、図５は各リール部２１にゲーム結果が表示されたゲーム結果画面２０ｃを示す。以下、ゲーム画面２０ａ、２０ｂ、２０ｃを区別する必要がない時はゲーム画面２０という。
【００２５】
ボーナスゲームのゲーム画面２０には、リール部２１の他に、プレイヤキャラクタ３０及びボスモンスターＭが表示される。更に、ゲーム画面２０の上方には、プレイヤキャラクタ３０のゲーム成績を示すプレイヤ成績としてのプレイヤポイント３１と、ボスモンスターＭのゲーム成績を示すキャラクタ成績としてのボスポイント３２とが表示される。
【００２６】
ゲーム開始画面２０ａ及びゲーム中画面２０ｂにおいて、各リール部２１には回転画像２２が表示され仮想的にリール部２１のシンボルが回転中であることを示す。以下、リール部２１に回転画像２２が表示されている状態を「回転中」という。ボスモンスターＭはゲーム開始時には現在位置ＰＰ（図３の例ではリール部２１ｅ）に表示され、その後ゲーム画面２０の移動を開始する。ゲーム開始後、所定時間経過後に各リール部２１に所定のシンボルが表示されるが、ボスモンスターＭが移動先である移動位置ＭＰ（図５の例ではリール部２１ｄ）に到着すると、当該移動位置ＭＰに対応付けられた所定範囲（以下「ワイルドエリアＷＡ」という。）に含まれる各リール部２１のシンボルは、全てワイルドシンボルＷに変化する。本形態の移動位置ＭＰはいずれか１つのリール部２１であり、ワイルドエリアＷＡは、移動位置ＰＰを含む列を構成する全てのリール部２１である。
【００２７】
図５に示す例では、ボスモンスターＭの移動位置ＭＰはリール部２１ｄであり、ワイルドエリアＷＡはリール部２１ｄ、リール部２１ｉ及びリール部２１ｎで構成される。ゲーム画面２０において、ボスモンスターＭは移動位置ＭＰ（リール部２１ｄ）に表示されるので、ワイルドエリアＷＡはボスモンスターＭのちょうと背後に位置するように設定されている。各リール部２１にゲーム結果としてのシンボルが表示された後、シンボルの配列に応じて入賞役が成立したか否かが判断され、成立した入賞役に応じた配当が行われる。更に、成立した入賞役の配列にワイルドエリアＷＡのワイルドシンボルＷが含まれているか否かが判断される。成立した入賞役の配列に当該ワイルドシンボルＷが含まれている場合は、ボスポイント３２を減算し、含まれていない場合はプレイヤポイント３１を減算する。
【００２８】
このように、ボーナスゲームにおいては、各リール部２１にゲーム結果として表示されたシンボルに基づいて成立した入賞役に応じていずれかのポイント３１、３２が減算されるゲームが連続して行われる。ボスモンスターＭのボスポイント３２が０になった場合は、他のボスモンスターＭがゲーム画面２０に出現し、ゲームが続行される。プレイヤポイント３１が０になった場合又は全てのボスモンスターＭが出現した場合、ボーナスゲームは終了する。
【００２９】
このように、移動結果がプレイヤに有利となればプレイヤキャラクタ３０を勝ちとし、ゲームが続行され高配当が望めるゲームを続行することができる。従って、プレイヤはぼーナスゲームにおける各ゲームにおいてプレイヤキャラクタ３０が勝つことを願うようになる。従って、プレイヤの存在を意識した構成であるプレイヤキャラクタ３０をボーナスゲームに取り入れたことにより、プレイヤの操作を受け付けないフリーゲームであるボーナスゲームにもかかわらず、プレイヤにボーナスゲームに参加している感覚を与えることができる。
【００３０】
ボスモンスターＭがゲーム画面２０を移動する態様の概略を説明する。以下の説明において、ボーナスゲームにおいてｎ回目に行われるゲームを第ｎゲームという。図６に、第１ゲームに関するゲーム画面２０ａ−１、２０ｃ−１、第２ゲームに関するゲーム画面２０ａ−２、２０ｃ−２、及び第３ゲームに関するゲーム画面２０ａ−３、２０ｃ−３を示す。図６に示す各ゲーム画面２０はリール画像部ＲＡであり、各マスは各リール部２１に対応する。
【００３１】
各ゲームにおいて、各ゲーム画面２０ａ−１、２０ａ−２、２０ａ−３はゲーム開始時のゲーム開始画面２０ａに対応し、各ゲーム画面２０ｃ−１、２０ｃ−２、２０ｃ−３はゲーム結果が表示されたゲーム結果画面２０ｃに対応する。図６の例では、ボスモンスターＭはリール部２１ｅ→リール部２１ｄ→リール部２１ｃ→リール部２１ｄと移動する。各ゲームにおける移動位置ＭＰは後述する処理によって決定される。
【００３２】
第１ゲームが開始されると、各リール部２１は回転中となり、ボスモンスターＭが初期位置としてのリール部２１ｅに出現する。その後、ボスモンスターＭは第１の移動位置ＭＰ１であるリール部２１ｄに移動する。これにより、第１のワイルドエリアＷＡ１はリール部２１ｄを含む列で構成され、第１ゲームのゲーム結果画面２０ｃ−１において、第１のワイルドエリアＷＡ１を構成する各リール部２１ｄ、ｉ、ｎのシンボルはワイルドシンボルＷに変化する。
【００３３】
第１ゲームにおけるポイント３１、３２の処理後、ボスモンスターＭは第１の移動位置ＭＰ１であるリール部２１ｄに配置されたまま、次の第２ゲームが開始され、各リール部２１は回転中となる。ボスモンスターＭは第２の移動位置ＭＰ２であるリール部２１ｃに移動する。これにより、第２のワイルドエリアＷＡ２はリール部２１ｃを含む列で構成され、第２ゲームのゲーム結果画面２０ｃ−２において、第２のワイルドエリアＷＡ２を構成する各リール部２１ｃ、ｈ、ｍのシンボルはワイルドシンボルＷに変化する。
【００３４】
第２ゲームにおけるポイント３１、３２の処理後、ボスモンスターＭは第２の移動位置ＭＰ２であるリール部２１ｃに配置されたまま、次の第３ゲームが開始される。各リール部２１は回転中となり、ボスモンスターＭは第３の移動位置ＭＰ３であるリール部２１ｄに移動する。これにより、第３のワイルドエリアＷＡ３はリール部２１ｄを含む列で構成され、第３ゲームのゲーム結果２０ｃ−３において、第３のワイルドエリアＷＡ３を構成する各リール部２１ｄ、ｉ、ｎのシンボルはワイルドシンボルＷに変化する。ゲーム結果の表示後、ゲーム結果に基づいてポイント３１、３２を更新する処理が行われる。
【００３５】
次に、上述したようなボーナスゲームを提供するためにゲーム機１にて行われる処理について説明する。まず、ゲーム機１のハードウェア構成について図７を用いて説明する。ゲーム機１は、制御ユニット１００に、操作エリア５の各ボタン１０、１１、１２が操作されることにより出力される入力信号を制御ユニット１００へ伝達する操作関連部１１０と、メダル投入口６から投入されたメダルを所定の貯蔵部（不図示）まで運搬するための運搬機構であるメダル投入部１２０と、スピーカ９から所定の音声を出力するための処理を行う音声出力関連部１３０と、モニタ４にゲーム画面２０を出力するための処理を行う表示関連部１４０と、払い出すべきメダルを上述した貯蔵部に貯蔵されたメダルからメダル払出口７まで運搬する機構であるメダル払出部１５０と、が接続されている。
【００３６】
制御ユニット１００は、ＣＰＵ及びその動作に必要な各種データやコンピュータプログラムを記憶するためのデータ記憶部１０１とモニタ４に表示されるゲーム画面２０が構成される画像メモリ部１０２とで構成され、コンピュータとして各部１１０〜１５０の動作を制御する。
【００３７】
画像メモリ１０２には所定位置を原点とするＸＹ座標系が設定され、ゲーム機１では、ゲーム画面２０における位置は、画像メモリ１０２上のＸＹ座標で認識される。モニタ４に表示されるゲーム画面２０は画像メモリ１０２の一部の範囲に対応する。本形態では、各リール部の中心位置が図８に示すように設定されている。これにより、各リール２１の位置は当該中心位置の座標によって特定される。以下、ゲーム画面２０における位置を座標で示す時がある。
【００３８】
データ記憶部１０１に記憶されたコンピュータプログラムが稼働することにより、制御ユニット１００は、主にボーナスゲームを制御する特別ゲーム処理部１０３及び通常ゲームを制御する通常ゲーム処理部１０４として機能する。データ記憶部１０１には、画像データを含む各種データが記憶される。例えば、プレイヤの所持メダルの枚数を記憶し、上述したメダル貯蔵メモリとして機能する。また、データ記憶部１０１は、移動位置ＭＰとワールドエリアＷＡとの対応関係、及びボスモンスターＭに関するデータが設定されたモンスターデータ２００情報を記憶し、一時的に記憶するデータとしてプレイヤポイント３１及びキャラクタポイント３２も記憶する。これにより、データ記憶部１０１は、成績記憶部、位置対応付け記憶部、及びキャラクタデータ記憶部として機能する。
【００３９】
モンスターデータ２００は、図９に示すように、各ボスモンスターＭをゲーム機１にて識別するモンスターＩＤ２０１、ボスモンスターＭが移動可能な位置を示す移動可能位置２１０、ボスモンスターＭの画像データ２２０、及びボスモンスターＭの移動に関する履歴データ２３０で構成される。画像データ２２０には、ボスモンスターＭの左向き画像データ２２０ａと右向き画像データ２２０ｂとが含まれる。
【００４０】
移動可能位置２１０はボスモンスターＭが移動可能な複数のリール部２１が設定されている。移動可能位置２１０はボスモンスターＭによって異なるように設定される。例えば、モンスターＭ１に対して設定された移動可能位置２１０ａを図１０に示し、モンスターＭ２に対して設定された移動可能位置２１０ｂを図１１に示す。
【００４１】
モンスターＭ１の移動可能位置２１０ａはリール部２１ａ、２１ｂ、２１ｃ、２１ｄ、２１ｅであり、即ち、モンスターＭ１はリール画像部ＲＡの１段目を移動するように設定されている。一方、モンスターＭ２の移動可能位置２１０ｂはリール部２１ｋ、２１ｌ、２１ｍ、２１ｎ、２１ｏであり、即ち、モンスターＭ２はリール画像部ＲＡの３段目を移動するように設定されている。移動可能位置２１０を構成する５つの各リール部２１のそれぞれには各移動ポジション番号０〜４が対応付けられる。各リール部２１は上述したように中心位置の座標で特定されるので、例えば、モンスターＭ１の移動ポジション番号２はリール部２１ｃの座標（３９８、９６）に対応付けられることによりリール部２１ｃに対応付けられる。
【００４２】
次に、本形態におけるボスモンスターＭの移動位置ＭＰの決定方法について説明する。移動位置ＭＰは各ボスモンスターＭに対して設定された移動テーブルＭＴに基づいて決定される。移動テーブルＭＴはデータ記憶部１０１にて保持される。これにより、データ記憶部１０１は移動テーブル記憶部として機能する。図１２にボスモンスターＭ１に対して設定された移動テーブルＭＴ１、及びボスモンスターＭ２に対して設定された移動テーブルＭＴ２を示す。
【００４３】
移動テーブルＭＴでは、ボスモンスターＭの「現在位置ＰＰ」と「向き」に応じて移動可能な移動位置が所定の確率で選択されるように対応付けられている。なお、移動テーブルＭＴにおける各位置は上述したポジション番号にて示される。例えば、移動テーブルＭＴ１において、現在のボスモンスターＭ１の向きが右向きで、現在位置ＰＰが３である場合、移動可能な移動位置ＭＰとして２、３及び４が設定され、４は５０％の確率で選択され、２及び３は２５％の確率で選択されるように設定されている。このように、現在位置ＰＰに対して、移動可能位置が対応付けられていることにより、ボスモンスターＭ１のように現在位置ＰＰに隣接するリール部２１に移動する移動態様やボスモンスターＭ２のように現在位置ＰＰとは離れたリール部２１に移動する移動態様を、ボスモンスターＭに応じて設定することができる。
【００４４】
特別ゲーム処理部１０３として機能する制御ユニット１００にて実行されるボーナスゲーム処理について、図１３に示すフローチャートに従って説明する。ボーナスゲーム処理が実行されることにより、本発明のボーナスゲームが実現する。まず、ステップＳ５００にて、ゲーム画面２０に出現させるボスモンスターＭを選択する。当該選択において、選択されたボスモンスターＭの向きも決定される。例えば、左向きボスモンスターＭ１が選択された場合について説明する。次にステップＳ５０５にて、プレイヤキャラクタ３０のプレイヤポイント３１及びボスモンスターＭ１のボスポイント３２を初期化する。例えば、各ポイント３１、３２に初期値として１００００ポイントが設定される。各ポイント３１、３２はゲーム画面２０に表示される。
【００４５】
続いて、ステップＳ５１０にてゲーム処理が行われる。ゲーム処理では、上述したゲームが開始され、最終的に、モニタ４に各リール部２１にゲーム結果としてのシンボルが表示された状態のゲーム結果画面２０ｃが表示される。ゲーム処理の詳細については後述する。ゲーム結果画面２０ｃが表示されると、ステップＳ５１５にてワイルドシンボルＷを含む入賞役が成立したか否かが判断される。
【００４６】
ワイルドシンボルＷを含む入賞役が成立した場合はステップＳ５２０へ進んでボスポイント３２が例えば５００ポイント減算され、当該入賞が成立していない場合はステップＳ５３５へ進んでプレイヤポイント３１が例えば５００ポイント減算される。ボスポイント３２が減算された後、ステップＳ５２５へ進みボスポイントは０になったか否かが判断される。０と判断されない場合は、ステップＳ５１０へ戻って次のゲームを開始する。０と判断された場合は、ステップＳ５３０へ進み、次のボスモンスターＭが存在するか否かが判断される。
【００４７】
当該ボーナスゲーム処理において、まだ選択されていないボスモンスターＭが存在する場合は、ステップＳ５３０にて次のボスモンスターＭは存在すると判断され、次のボスモンスターＭを選択するためにステップＳ５００へ戻る。ステップＳ５３０にて、選択されていないボスモンスターＭが存在しない場合は次のボスモンスターＭが存在しないと判断され、ボーナスゲームを終了する。なお、ステップＳ５３０は、所定数のボスモンスターについて終了したかという判断でも良い。この場合、所定数のボスモンスターについて終了していればボーナスゲームを終了する。
【００４８】
ステップＳ５３５にて、プレイヤポイント３１が５００ポイント減算された後は、ステップＳ５４０へ進んでプレイヤポイント３１が０になったか否かが判断される。プレイヤポイント３１が０と判断された場合は、ボーナスゲームを終了し、０でないと判断された場合は次のゲームを開始するためにステップＳ５１０へ進む。
【００４９】
ボーナスゲーム処理における各ゲーム（スロットゲーム）に関する処理が行われるゲーム処理の詳細について、図１４に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ６００にて各ゲームにおけるボスモンスターＭの現在位置ＰＰを特定する。第１ゲームにおいては、移動可能位置２１０に設定されている移動位置のうち１つを選択して現在位置ＰＰとしてもよいし、予め１つの移動位置を第１ゲームの現在位置ＰＰとして設定しておいてもよい。第２ゲーム以降は前回のゲームの移動位置ＭＰが現在位置ＰＰとして特定される。
【００５０】
次に、ステップＳ６０５にてボスモンスターＭの移動位置ＭＰが決定される。移動位置ＭＰは上述したように、ボスモンスターＭに対応する移動テーブルＭＴに基づいて、現在位置ＰＰ、及びボスモンスターＭの向きに対応付けられた移動可能位置２１０から決定される。移動位置ＭＰが決定すると、ステップＳ６１０にて各リール部２１に表示させるシンボルを決定する。当該シンボルの決定は乱数や所定の確率に基づいた従来既知の抽選によって行えばよい。
【００５１】
続いて、ステップＳ６１５にてゲーム開始画面２０ａが表示される。即ち、各リール部２１は回転中となり、ボスモンスターＭは現在位置ＰＰに表示される。なお、第２ゲーム以降のゲームの現在位置ＰＰは前回の移動位置ＭＰと一致するため、ボスモンスターＭは前回のゲームにおいて移動位置ＭＰに表示された状態を維持したままでよい。続いて、ステップＳ６２０にて、移動表示処理が行われる。移動表示処理では、ボスモンスターＭが移動位置ＭＰへ向かって移動するようすがゲーム画面２０に表示される。
【００５２】
ゲーム開始から所定時間後にステップＳ６２５へ進み、各リール部２１にステップＳ６１０にて決定されたシンボルが表示され、続くステップＳ６３０では、ボスモンスターＭを移動動位置ＭＰに到着させ、移動位置ＭＰに応じたワイルドエリアＷＡのリール部２１のシンボルをワイルドシンボルＷに変化させる。各リール部２１にゲーム結果としてのシンボルが表示された後、ステップＳ６３５にて成立した入賞役に応じた配当がプレイヤに与えられる配当処理が行われ、ゲーム処理を終了する。
【００５３】
特別ゲーム制御部１０３として機能する制御ユニット１００は、ステップＳ５００によりキャラクタ選択部として機能し、ステップＳ５２０及びステップＳ５３５により成績更新部として機能し、ステップＳ５２５、ステップＳ５３０及びステップＳ５４０により特別ゲーム終了判断部として機能する。また、特別ゲーム制御部１０３として機能する制御ユニット１００は、ステップＳ６００により現在位置特定部として機能し、ステップＳ６０５により移動位置決定部として機能し、ステップＳ６１０によりシンボル決定部として機能し、ステップＳ６２０によりキャラクタ移動制御部として機能し、ステップＳ６２５及びステップＳ６３０によりゲーム結果表示部として機能する。
【００５４】
本発明の上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。例えば、ボスモンスターＭの移動可能位置２１０に設定される位置は、リール部２１に限らず、ゲーム画面２０におけるいずれの位置であってもよい。各ポイント３１、３２の更新態様は減点方式としたが加点方式でもよい。加点方式の場合は、ポイント３１，３２の差が所定値になった場合やプレイヤポイント３１が所定値になった場合に特別ゲーム終了か否かの判断がされるように構成すればよい。また、プレイヤキャラクタ３０はゲーム画面２０に表示しなくてもよい。本発明が実現可能である限り、ボーナスゲーム処理及びゲーム処理における各処理の順序は問わない。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明のゲーム機の外観の一例を示す図。
【図２】図１に示すゲーム機にて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム開始画面を示す図。
【図４】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム中にボスモンスターが移動するようすを示す図。
【図５】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム結果画面を示す図。
【図６】第１ゲームから第３ゲームにおいてボスモンスターが移動するようすを示す図。
【図７】ゲーム機１のハードウェア構成の概略図。
【図８】各リール部２１の座標を示す図。
【図９】モンスターデータのデータ構造の一例を示す図。
【図１０】モンスターＭ１に対応付けられた移動可能位置を示す図。
【図１１】モンスターＭ２に対応付けられた移動可能位置を示す図。
【図１２】各モンスターに対応付けられた移動テーブルを示す図。
【図１３】ボーナスゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ボーナスゲーム処理におけるゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５６】
１                                ゲーム機
４                                モニタ
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０      ゲーム画面
２１ａ…２１ｏ、２１              リール部
３０                              プレイヤキャラクタ
１００                            制御ユニット
２００                            モンスターデータ
Ｍ１、Ｍ２、Ｍ                    ボスモンスター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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