(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、
遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置により構成し、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記表示制御手段は、前記視差画像撮影装置による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段を備え、
前記視差画像撮影装置は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影して画像データを生成する撮像装置を備え、
前記撮像装置は、遊技者に対応する一点から等距離となる１つの円弧上を左右に移動自在な移動装置を備え、
前記撮影手段は、前記円弧上の一点からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ該一点からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影し、
前記表示制御手段は、左右一対の各撮影位置で撮影した画像をそれぞれ右眼用画像と左眼用画像とし、前記一点からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像を飛び出し量の異なる立体画像として前記画像表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を表示する画像表示手段と、遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として画像表示手段に表示する表示制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機としては、遊技盤の前面に形成された遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示装置等からなる変動表示装置（画像表示手段）に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものが知られている。
【０００３】
また、このような画像表示装置を有する遊技機では、画像表示装置で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視され、様々な表示演出が行われている。
例えば、パチンコ遊技機に、パチンコ遊技機の前に座って遊技する遊技者を撮影するＣＣＤカメラを備え、ＣＣＤカメラで撮影された遊技者の画像を変動表示ゲーム中に例えば上述の識別情報となる図柄に代えて画像表示装置に表示するものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平８−２２９２０３号公報（第４−６頁、図１、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示されるパチンコ遊技機においては、撮影された遊技者の画像が識別図柄に代えて表示されるだけで、変動表示ゲームの表示演出としては限界があった。
また、遊技者の顔をできるだけ正面で撮影しようとすると、遊技機と遊技者の顔の位置関係から、パチンコ遊技機の遊技球が流下する遊技領域もしくは遊技領域の奥（後）から遊技者の顔を撮影する必要がある。従って、ＣＣＤカメラを遊技領域もしくは遊技領域の奥に配置する必要があるが、遊技領域内に配置した場合に、遊技領域内の遊技球の流下を妨げると共に、ＣＣＤカメラが目立つ位置に配置されることになり、遊技領域を前面側に備える遊技盤の意匠性が悪くなる。
【０００５】
また、遊技盤に撮影用開口部を設けてＣＣＤカメラを遊技領域の奥に配置すれば、ＣＣＤカメラが目立つことがなく、かつ、遊技領域内の遊技球の流下をＣＣＤカメラが妨げることがないが、遊技領域内のＣＣＤカメラの前を遊技球が通過する可能性がある。この場合に、撮影中にＣＣＤカメラの撮影範囲内に遊技球を通過すると、遊技球がＣＣＤカメラの極めて近傍を通過することから、撮影された画像内に焦点が合わずにぼけた状態の遊技球が極めて大きく写り込むことになり、遊技者をうまく撮影できない。
【０００６】
本発明の課題は、遊技者を撮影した画像データを用いてさらに演出性を高めた画像を画像表示装置に表示することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載された発明は、画像を表示する画像表示手段と、
遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置により構成し、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記表示制御手段は、前記視差画像撮影装置による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段を備え、
前記視差画像撮影装置は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影して画像データを生成する撮像装置を備え、
前記撮像装置は、遊技者に対応する一点から等距離となる１つの円弧上を左右に移動自在な移動装置を備え、
前記撮影手段は、前記円弧上の一点からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ該一点からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影し、
前記表示制御手段は、左右一対の各撮影位置で撮影した画像をそれぞれ右眼用画像と左眼用画像とし、前記一点からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像を飛び出し量の異なる立体画像として前記画像表示手段に表示することを特徴とする。
【０００８】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機や、パチスロ遊技機等のスロットマシンが含まれる。
また、画像表示手段としての立体画像表示装置及び表示制御手段は、立体表示が可能となっていれば良く、例えば、画像表示手段としてＣＲＴディスプレイや、液晶ディスプレイ、ＥＬディスプレイ、ＰＤＰ等のフラットパネルディスプレイを使用することができ、表示制御手段は、これらのディスプレイに周知の立体画像の表示方式に基づいて、互いに視差のある左目用画像と右目用画像とを表示可能となっていれば良い。
また、撮影手段としての視差画像撮影装置は、少なくとも遊技者の前方の左右２カ所の撮影位置から遊技機の前面側の遊技者を撮影して、視差のある左目用画像データと右目用画像データとを生成することが可能なものならば良く、例えば、ＣＣＤやＣ−ＭＯＳ等の撮像素子を備えたカメラを用いることができる。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機において、視差画像撮影装置に撮影された遊技者（例えば、遊技者の顔）を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
また、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影することで、遊技機前面に座っている遊技者を立体表示するのに必要な左目用画像と右目用画像とを得ることができる。なお、正面を向いた遊技者の立体画像を表示する場合には、少なくとも二つの撮影位置が遊技者の左右方向の中心から正面方向に向かう線分に対して左右に等角度の位置に配置されていることが好ましい。
また、遊技機の前で遊技する遊技者の前方の左右から遊技者を撮影する撮像装置が遊技者に対応する一点から等距離となる円弧状に配置されることで、前記遊技者を撮影した画像を立体画像として正確に再現することができる。また、複数の異なる遊技者の左右においてそれぞれ、複数の異なる角度から視差のある遊技者の画像を撮影する（すなわち、左右２カ所ではなく、左右４カ所以上で撮影する）と共に、異なる角度から撮影された画像を用いて立体画像表示装置の表示画面からの立体表示される遊技者の飛び出し量（引き込み量）を前後に変えて表示する際に、全ての撮影位置が遊技者に対応する一点から等距離にあるので、画像中の遊技者の大きさが略同じになる。
また、１つの撮像装置を複数の撮影位置間で移動させて、左目用画像と右目用画像とを撮影することができる。従って、左目用画像と右目用画像とを撮影するものとしても、撮像装置が１つあればよい。すなわち、複数の撮影位置の数よりも少ない撮像装置で撮影が可能となり、遊技機の製造コストを低減することができる。
また、撮影手段が、円弧上の一点からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ該一点からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影し、表示制御手段が、左右一対の各撮影位置で撮影した画像をそれぞれ右目用画像と左目用画像とし、前記一点からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像を飛び出し量の異なる立体画像として画像表示手段に表示できる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機において、視差画像撮影装置に撮影された遊技者を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る視差画像撮影装置を有する遊技機の適例としてのパチンコ遊技機（弾球遊技機）、特に、いわゆる「セブン機」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【００１２】
図１に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１１０は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球（球）を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側には、ガラス板１１１が設けられている。このガラス板１１１の奥側には、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有する遊技盤１が設置されている。
【００１３】
遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａには、普図始動ゲート６，６、普通図柄（普図）の変動表示ゲームを表示する普図変動表示部７ａ、普図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９ａ，９ａを開閉させる普通変動入賞装置９、表示状態が変化可能な変動表示装置８（画像表示装置）、特別変動入賞装置５、一般入賞口１５，…、風車と呼ばれる打球方向変換部材１４，…、サイドランプ１２，１２、多数の障害釘（図示省略）等が配設されている。また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴１３が設けられている。
【００１４】
このうち、変動表示装置８は、識別情報としての特別図柄（特図）の変動表示ゲームの表示等を行う表示装置本体である表示ユニット部８ａ（液晶表示装置からなる）と、この表示ユニット部８ａの前面側に配設される前面構成部材としてのセンターケース部７００から構成されている。
すなわち、変動表示装置８は、画像表示を行う遊技機（パチンコ遊技機１１０）に用いられる画像表示手段であって、遊技機の遊技領域１ａが形成される遊技盤１に取り付けられるセンターケース部７００と、前記液晶表示パネル８０４（図２及び図３に図示）を備える表示ユニット部８ａとに分割構成されている。
【００１５】
表示ユニット部８ａは、表示状態が変化可能な表示画面８ｇを備え、この表示画面８ｇにおいて複数種類の識別情報（例えば、キャラクタ、数字、記号などからなる図柄等）を変動表示させることにより特図の変動表示ゲームを実行可能となっている。
つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１１０は、遊技領域１ａが形成された遊技盤１に、表示状態が変化可能な変動表示装置８（表示ユニット部８ａを含む画像表示手段）を配設した遊技機（弾球遊技機）である。なお、後述するように表示ユニット部８ａの表示画面８ｇには、立体画像を表示することが可能となっており、変動表示装置８は、立体画像表示装置である。
【００１６】
また、例えば、表示ユニット部８ａの下側には、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示部８ｃが設けられている。なお、特図始動記憶表示部８ｃの奥には、例えばＬＥＤなどからなる特図始動記憶表示器８ｂ，…が設けられている。
また、表示ユニット部８ａの上側には、撮影窓４０１が配置され、撮影窓４０１の奥に、後述する視差画像撮影装置４００（図４に図示）が配置されている。
【００１７】
普図変動表示部７ａの奥には、例えば７セグメント型のＬＥＤなどによって構成された普通図柄（普図）の変動表示ゲームの表示を行う普図変動表示器７ｂが配され、その普図変動表示器７ｂの表示状態を変化させることにより、普図変動表示部７ａにおいて普通図柄（例えば、数字、記号などからなる図柄等）の変動表示ゲームを実行可能となっている。
【００１８】
また、例えば、特別変動入賞装置５の正面視右側には、普図始動ゲート６，６を遊技球が通過（普図の始動入賞）して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数（始動記憶）を表示する普図始動記憶表示部６ｃが配設され、その奥には普図始動記憶表示器６ａが配設されている。
【００１９】
普通変動入賞装置９は左右一対の開閉部材９ａ，９ａを具備し、この開閉部材９ａ，９ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図変動表示器７ｂにおける変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置９に遊技球が流入し易い状態に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置９は、特図の始動口（始動入賞口）も兼ねる。
【００２０】
特別変動入賞装置５は、アタッカー形式の開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。
開閉扉５ａはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示ゲームの結果が特別結果態様（例えば、「７、７、７」等、ゾロ目数字の何れか）となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口５ｂが開放されるようになっている。
【００２１】
ここで、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１５、普通変動入賞装置９、大入賞口５ｂの何れかに入賞すると、それぞれ所定数の賞球が排出される（払い出される）ようになっている。
【００２２】
また、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート６，６内を通過すると、普図変動表示部７ａにおいて普図の変動表示ゲームが行われる。
この普図の変動表示ゲームは、普図変動表示器７ｂの表示状態（点灯状態）を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示部７ａにおける停止表示が特別の結果態様となれば、普図の変動表示ゲームが当たりとなって、普通変動入賞装置９が所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。それにより、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２３】
また、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置９に入賞すると、特図の変動表示装置８の表示画面８ｇにおいて、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示ゲームが開始される。
この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面８ｇの表示態様が特別結果態様（例えば、「１，１，１」等、ゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。
この大当たり状態中は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。すなわち、パチンコ遊技機は、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生するといった所定の遊技価値を付与可能となる。
【００２４】
なお、遊技盤１の裏面側には、図５に示されるように、球の排出動作等を制御する排出制御装置２００、遊技領域に設けられた変動表示装置８の表示制御を行う表示制御装置１５０、パチンコ遊技機１１０が備える装飾用のランプやＬＥＤなどの発光部材の点灯・点滅状態の制御と後述する可動演出装置７０の駆動制御を行う装飾制御装置２５０、スピーカ等の出力の制御等を行う音制御装置、遊技機前面の操作ハンドル（図示略）の操作に基づき遊技球を遊技領域に発射させる発射装置（図示略）、この発射装置の制御を行う発射制御装置（図示略）、及び、これら各制御装置等を統括制御する遊技制御装置１００等が設けられている。
【００２５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１１０における主要な構成である変動表示装置８の詳細について説明する。
【００２６】
変動表示装置８は、前記のように、表示画面８ｇを有する表示ユニット部８ａと、表示ユニット部８ａの前面側に配されるセンターケース部７００とを備えて構成されている。
【００２７】
図１に示すように、センターケース部７００は、遊技盤１に取り付けられる取付ベース部材７１０に各種の構成部材が取り付けられて構成されるものであり、表示画面８ｇを前方より臨ませるための表示用開口部７０１、この表示用開口部７０１の周囲に形成される周囲壁部７０２、この周囲壁部７０２及び表示画面８ｇを底部として前面開口した凹室７０３、この凹室７０３を形成する包囲枠７０４、表示画面８ｇでの表示内容に関連した演出動作を行う可動演出装置７０等を備えている。
【００２８】
また、センターケース部７００は、他に、取付ベース部材７１０の前面上部に設けられ、センターケース部７００の上方から流下する遊技球が表示画面８ｇに衝突することを防護する庇（ひさし）状の鎧部７２０と、表示画面８ｇの下側に形成され、遊技球が転動可能な遊技球転動部（ステージ）７３０と、センターケース部７００の外側（上側）からセンターケース部７００の凹室７０３内の遊技球転動部（ステージ）７３０上に遊技球を移すための図示しない遊技球用の流路を有するワープ装置等を備えている。
【００２９】
そして、センターケース部７００に設けられる可動演出装置７０は、周囲壁部７０２の前側に配され、周囲壁部７０２の後部の表示用開口部７０１から露出する表示画面８ｇでの表示内容に関連して表示画面８ｇ方向に変位する演出動作を行う可動演出部材７１と、周囲壁部７０２の裏面側に配され可動演出部材７１を作動させるための可動演出部材駆動用ソレノイド（図示略）と、可動演出部材駆動用ソレノイドからの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材７１を変位動作させる駆動力伝達部材（図示略）と、可動演出部材７１が前面に配される台座部７２等とを備えて概略構成されている。
【００３０】
このような可動演出装置７０は、鎧部７２０の左右両端部の下側、表示画面８ｇの左右両脇に位置して、それぞれ配設されている。また、可動演出装置７０の可動演出部材７１の前面側には、可動演出部材７１を保護する透明な前面カバー（図示略）が遊技盤１と平行に配置されている。
【００３１】
また、可動演出部材７１は、図１に示すように、鳥（キツツキ）をイメージした装飾を有し、台座部７２の前面に軸支された本体部７４（例えば、キツツキの胴体部及び足）、該本体部７４に対し動作可能で、可動演出部材７１の上部となる第１可動部７５（例えば、キツツキの頭部）、本体部７４に対し動作可能で、可動演出部材７１の中央部となる第２可動部７６（例えば、キツツキの羽根）、及び、本体部７４に対し動作可能で、可動演出部材７１の下部となる第３可動部７７（例えば、キツツキの尾）等を備えて概略構成されている。なお、本体部７４は、例えば、その下端部が台座部７２に軸支されており、後述するように回動移動すると共に、本体部７４に上述の第１可動部７５、第２可動部７６、第３可動部７７が移動自在に配置されている。
【００３２】
駆動力伝達部材は、可動演出部材駆動用ソレノイドより付与される反復的な遊技盤１の盤面に沿った上下動を遊技盤面に沿った反復的な回動に変換し、さらに、該回動を可動演出部材７１に伝達する。
すると、可動演出部材７１は、遊技盤面方向に反復的に往復回動する。
ここで、可動演出部材７１は、本体部７４の下端部が台座部７２に軸支されているので、遊技盤面方向に反復的に往復回動する際には、表示画面８ｇ方向への変位と、その反対方向への変位とを反復的に繰り返すことになる。すなわち、可動演出部材７１の上部を表示画面８ｇ側に前進する移動と、その逆に表示画面８ｇから後退する移動とを行うことができる。
【００３３】
また、可動演出部材駆動用ソレノイドの駆動に伴う可動演出部材７１の変位動作は、例えば表示画面８ｇで行われる特図の変動表示ゲームにおいて現出するキャラクタの動作に合わせて行う。
具体的には、例えば、表示画面８ｇに卵を表示（立体表示）し、その卵が側方から何かにつつかれて割れる演出表示を行い、可動演出部材７１（キツツキ）はその割れる演出表示に対応して、演出動作（つつく動作）を行う。
【００３４】
すなわち、可動演出部材７１は、表示画面８ｇでの表示内容（立体表示されたキャラクタ）に関連して表示画面８ｇの方向に変位する演出動作を行う。
また、駆動力伝達部材は、可動演出部材駆動用ソレノイド（電気的駆動源）からの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材を変位動作させる。
また、本実施形態の場合、可動演出部材７１の例えば第１可動部７５の表示画面８ｇ寄りの部分（可動演出部材７１の少なくとも一部）は、上述のように可動演出部材７１の上端部が前進した状態で表示画面８ｇと前後に重なる状態となる。
【００３５】
また、前記のように可動演出部材７１が反復動作する際に、第１可動部７５（キツツキの頭部）は本体部７４（キツツキの胴体部）に対し遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動（首振り）する。つまり、あたかもキツツキがくちばしで物をつつくかのような動作を表現できる。
また、第２可動部７６（キツツキの羽根）は、本体部７４に対し遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが羽ばたくかのような動作を表現できる。
【００３６】
なお、第３可動部７７は、単に本体部７４に軸支されているのみであり、駆動伝達部材より駆動力を受けるものではないが、該第３可動部７７には慣性力が作用するため、本体部７４が遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動する際に、該本体部７４に対し遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが尾を振るかのような動作を表現できる。なお、可動演出部材駆動用ソレノイドは、例えば、装飾制御装置２５０に制御されるが、装飾制御装置２５０ではなく、遊技の演出に係わる装飾制御装置２５０、音制御装置３００、表示制御装置１５０を一つの制御装置にまとめた演出制御装置を設け、演出制御装置により駆動制御されるものとしても良い。
【００３７】
次に、変動表示装置８の表示ユニット部８ａについて説明する。表示ユニット部８ａは、画像表示装置本体となるもので、この例において立体表示が可能な液晶表示装置である。そして、パチンコ遊技機１１０においては、遊技盤１の取付用開口部１ｂ（図４に図示）の部分に上述のセンターケース部７００が遊技盤１の前面側から取り付けられ、表示ユニット部８ａは、その表示画面８ｇをセンターケース部７００の表示用開口部７０１から露出するように、すなわち、表示用開口部７０１と表示画面８ｇとが重なるように、遊技盤１の取付用開口部１ｂの部分に遊技盤１の裏面側から図示しない取付部材を用いて取り付けられる。
【００３８】
ここで、立体表示を可能とさせる表示ユニット部８ａの構成を図２及び図３を用いて説明する。
図２は、本発明の実施の形態のパチンコ遊技機１１０の画像表示装置である変動表示装置８（表示ユニット部）の光学系を示す図である。
バックライト８０１は、光源８１０となる発光素子８１０ａ、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０ａは白色発光ダイオード等の点状の光源（拡散光源）によって構成されている。発光素子８１０ａは、偏光の特定されない（様々な偏光の光を含む）光を放射している。発光素子８１０ａから放射される光は偏光フィルタ８１１を透過して微細位相差板８０２に到達する。
【００３９】
偏光フィルタ８１１は右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している周知のものである。
【００４０】
発光素子８１０ａから放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタ８１１を透過する。すなわち、発光素子８１０ａから放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と、左側領域８１１ｂを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光は遊技者の左目に到達し、左側領域８１１ｂを通過した光は遊技者の右目に到達するようになっている。
【００４１】
なお、発光素子８１０ａと偏光フィルタ８１１を用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００４２】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０ａから拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、略平行に屈折した光が微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射される。
【００４３】
このとき、微細位相差板８０２を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００４４】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００４５】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が封入されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００４６】
液晶表示パネル８０４のバックライト８０１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第１偏光板）が配置されており、遊技者側には、偏光板８０５（第２偏光板）が配置されている。
【００４７】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００４８】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、１／２波長板８２１は、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて、右側領域８１１ａと偏光方向が９０度異なる左側領域８１１ｂを透過する光の偏光軸の角度と等しくさせる。なお、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した後に１／２波長板８２１を通過した光の偏光軸の角度は、回転させられることにより、逆に１／２波長板８２１を透過する前の右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸の角度と等しくなる。
【００４９】
ここで、この例においては、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂと第１偏光板８０３とは偏光方向が同じとされている（なお、右側領域８１１ａと第１偏光板８０３との偏光方向を同じとしても良い）。従って、左側領域８１１ｂを透過した光は、第１偏光板８０３を透過可能であり、一方、左側領域８１１ｂと偏光方向が９０度異なる右側領域８１１ａを透過した光は、第１偏光板８０３を透過できない。ここで、上述のように偏光フィルタ８１１を透過した後に微細位相差板８０２を透過した光は、１／２波長板８２１が有る領域８０２ａを透過した場合に偏光軸を９０度回転させられ、１／２波長板８２１が無い領域８０２ｂを透過した場合に偏光軸がそのままとされる。
【００５０】
従って、右側領域８１１ａを透過し、さらに１／２波長板８２１の有る領域８０２ａを透過した光は、その偏光軸の方向が、９０度回転させられることで、第１偏光板８０３と等しくなり第１偏光板８０３を透過する。一方、右側領域８１１ａを透過し、さらに１／２波長板８２１の無い領域８０２ｂを透過した光は、その偏光軸の方向が、第１偏光板８０３の偏光方向と９０度異なり第１偏光板８０３を透過しない。
また、左側領域８１１ｂを透過し、さらに１／２波長板８２１の無い領域８０２ａを透過した光は、その偏光軸の方向が、第１偏光板８０３と等しいので第１偏光板８０３を透過する。一方、左側領域８１１ｂを透過し、さらに１／２波長板８２１の有る領域８０２ａを透過した光は、その偏光軸の方向が９０度回転させられ、第１偏光板８０３の偏光方向と９０度異なることとなり第１偏光板８０３を透過しない。
【００５１】
従って、右側領域８１１ａを透過した光は、交互に配置された二つの領域８０２ａ，ｂのうちの１／２波長板８２１の有る領域８０２ａを透過した光だけが液晶表示パネル８０４に達し、一方、左側領域８１１ｂを透過した光は、交互に配置された二つの領域８０２ａ，ｂのうちの１／２波長板８２１の無い領域８０２ｂを透過した光だけが液晶表示パネル８０４に達することになる。
このことにより、液晶表示パネル８０４には、微細位相差板８０２の微細な幅で上下に交互に配置された領域８０２ａ，ｂに対応して、右側領域８１１ａを透過した光源８１０の光と、左側領域８１１ｂを透過した光源８１０の光とが微細な幅で上下に交互に透過することになる。また、図４に示すように、光源８１０の方向とフレネルレンズ８１２によって、右側領域８１１ａを透過した光は左目に到達し、左側領域８１１ｂを透過した光は右目に到達する。従って、液晶表示パネル８０４に上述の二つの領域８０２ａ，ｂに対応して、微細な幅で上下に交互に右目用画像（左側領域８１１ｂを透過した光に対応）と左目用画像（右側領域８１１ａを透過した光に対応）とを表示するようにすれば、後述するように、遊技者の右目には右目用画像だけが見え、遊技者の左目には左目画像だけが見えるようになり、画像の裸眼による立体視が可能となる。
【００５２】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、上述のように水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００５３】
又は、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板８０２の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【００５４】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００５５】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００５６】
偏光板８０３は、微細位相差板８０２を透過した光のうちの例えば上述の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００５７】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３及び偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて液晶表示パネルユニット２２７が構成され、この液晶表示パネルユニット２２７と、光源８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２等を備えるバックライト８０１とから画像表示装置（変動表示装置８の液晶表示装置部分）を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、第１偏光板８０３を透過した光は第２偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、第１偏光板８０３を透過した光は偏光が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、第２偏光板８０５を透過しない。
【００５８】
なお、偏光板８０５の前面側（遊技者側）に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザ（図示略）を設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸（かまぼこ状の凹凸）が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。そして、この凹凸面が遊技者側に向き、平面が液晶表示パネル８０４側を向くように偏光板８０５の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネル８０４を透過しディフューザに入射した光は、凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて遊技者側に放射される。
【００５９】
図３は、本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機１１０に備えられた変動表示装置８の表示ユニット部８ａの光学系を示す平面図である。
発光素子８１０ａから放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。発光素子８１０ａから放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光（一点鎖線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２に到達し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａと同一の偏光の光を受け入れ偏光を９０度ずらして出射する微細位相差板８０２の領域８０２ａ（偏光板８０３との組合せで偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を透過する領域８０２ａ）を透過し、さらに、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや右側から左側）に透過して左目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
【００６０】
この微細位相差板８０２の領域８０２ａと交互に並んで配置されている領域８０２ｂは、偏光板８０３との組合せで領域８０２ａを透過する光を透過せず、領域８０２ａを透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
【００６１】
一方、発光素子８１０ａから放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光（破線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２に到達し、偏光板８０３との組合せで左側領域８１１ｂと同一の偏光の光を透過する微細位相差板８０２の領域８０２ｂを透過して、さらに、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや左側から右側）に透過して右目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
【００６２】
この微細位相差板８０２の領域８０２ｂと交互に並んで配置されている領域８０２ａは、偏光板８０３との組合せで領域８０２ｂを透過する光を透過せず、領域８０２ｂを透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
【００６３】
このように、発光素子８１０ａから放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子８１０ａ、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射するバックライト８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００６４】
そして、右目画像を右目に到達させ、左目画像を左目に到達させるので、左右目画像に視差を設定して表示することができ、遊技者は画像表示装置（変動表示装置８の液晶表示装置部分）に表示された画像を立体視できる。
【００６５】
次に、本発明の撮影手段となる視差画像撮影装置４００を説明する。視差画像撮影装置４００は、図１に示すセンターケース部７００上部の庇状の鎧部７２０の下に配置される。すなわち、視差画像撮影装置４００は、鎧部７２０と表示画面８ｇとの間の位置に配置される。そして、図１に示す撮影窓４０１の奥方に、図４に示すように、視差画像撮影装置４００となる複数の撮像装置としてのＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４が配置されている。各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４は、複数の撮影位置にそれぞれ１つずつ配置されている。また、ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４は、図示しないＣＣＤ撮像素子と、レンズ４０６を有する光学系とを備えた周知のものであり、撮像した画像をデジタル画像データ（もしくはアナログ画像データ）として出力可能となっている。また、これらのＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４は、互いに同じ構成のものとなっている。
【００６６】
なお、撮影窓４０１は、センターケース部７００に備えられており、センターケース部７００は、その鎧部７２０と、表示用開口部７０１の周囲を四角筒状に囲む周囲壁部７０２との間に、遊技盤１の取付用開口部１ｂから遊技盤１の後方に突出する前面が開口した四角箱状の撮影装置収納部７４０を有する。撮影装置収納部７４０の前面の開口は、上述の撮影窓４０１となり、撮影窓４０１となる開口には、透明な板状の窓部材７４１が遊技盤１と平行となるように嵌め込まれている。なお、窓部材７４１は、無色透明に限られるものではなく、遊技者から窓部材７４１の奥のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４を視認しにくいように、着色されて有色透明（例えば、黒や灰色）となっていても良いし、ハーフミラーとなっていても良い。
【００６７】
そして、上述のように撮影窓４０１が遊技球の流下を妨げる鎧部７２０の下にあり、撮影窓４０１の前側を遊技球が通過することがないことから、前面側が遊技領域１ａとされた遊技盤１を備え、遊技領域１ａに遊技球を発射すると共に発射された遊技球を遊技領域１ａ内で流下させて遊技を行うように構成された遊技機（パチンコ遊技機１１０）本体の前記遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置（ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４）を備えていることになる。従って、後述するように撮影窓４０１の奥から遊技者を撮影して画像データを得る場合に、画像データに遊技球が写り込むことがない。
【００６８】
また、四角箱状の撮影装置収納部７４０が視差画像撮影装置４００の収納空間７４２となっている。また、撮影装置収納部７４０の左右方向の中心は、表示ユニット部８ａの表示画面８ｇの左右方向の中心と一致するように配置されている。また、遊技店の島設備にパチンコ遊技機１１０が設置された場合に、パチンコ遊技機１１０の前にイスが設置され、そのイスに遊技者が座って遊技を行うことになるが、前記イスに座った遊技者の左右方向の中心と、その前のパチンコ遊技機１１０の表示ユニット部８ａの表示画面８ｇの左右方向の中心と、撮影装置収納部７４０の左右方向の中心とがほぼ一致するようになっている。なお、図４においては、パチンコ遊技機１１０を遊技する遊技者の頭部の外形の概略を示す円（以下、遊技者の頭部Ａ１）を破線で描くと共に、頭部Ａ１の中心点（以下、遊技者に対応する一点Ａ２）を描いている。そして、遊技者に対応する一点Ａ２が遊技者の左右方向の中心を示している。従って、上述のように表示画面の左右方向の中心と遊技者の左右方向の中心に対応する点Ａ２とが前後に重なるように一致する場合に、表示画面８ｇを左右方向に二分する垂直面Ｖ（鉛直方向に沿うと共に表示画面８ｇに直角な面で図４に破線で図示）内に遊技者に対応する点Ａ２が存在することになる。
また、前記イスに座った遊技者が平均的な身長（座高）の場合に、頭部（顔）の上下の中心（点Ａ２）が撮影窓４０１の高さ位置と対応し、撮影窓４０１の上下幅（上下高さ）の範囲内に入るようになっている。
【００６９】
そして、撮影装置収納部７４０内の左右方向の中心となる位置に平面表示用の一台のＣＣＤカメラ４０２が配置されている。すなわち、ＣＣＤカメラ４０２のレンズ４０６の中心と、表示画面８ｇの左右方向の中心と、遊技者に対応する点Ａ２とが一致する（前後に重なる）と共に、ＣＣＤカメラ４０２は、遊技者に対応する点Ａ２に向かう方向（破線で図示）を撮影する（カメラの焦点方向（撮影方向）に沿った線分とレンズ４０６の中心と点Ａ２を結ぶ線分とが一致する）ようになっている。従って、ＣＣＤカメラ４０２は、撮影範囲の中央部に遊技者の頭部の前面である顔が正面から撮影されるように配置されている。
【００７０】
また、ＣＣＤカメラ４０２の左右には、２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４が配置されている。そして、各一対（二台）の左右のＣＣＤカメラ４０３，４０３（ＣＣＤカメラ４０４，４０４）同士の間の中心が、表示画面８ｇの左右方向の中心と一致するようになっている。また、二台のＣＣＤカメラ４０３，４０３（ＣＣＤカメラ４０４，４０４）は、遊技者に対応する点Ａ２に向かう方向（破線で図示）を撮影する（カメラの焦点方向に沿った線分とレンズ４０６の中心と点Ａ２を結ぶ線分とが一致する）ように各撮影位置に配置されている。また、二台のカメラ４０３，４０３（ＣＣＤカメラ４０４，４０４）の中心と点Ａ２を結ぶ線と、左側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）の焦点方向に向かう線（左側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）のレンズ４０６の中心と点Ａ２とを結ぶ線）とがなす角度（撮影角度θ１ａ（θ２ａ））が、二台のカメラ４０３，４０３（ＣＣＤカメラ４０４，４０４）の中心と点Ａ２を結ぶ線と、右側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）の焦点方向に向かう線（右側のカメラ４０３（ＣＣＤカメラ４０４）のレンズ４０６の中心と点Ａ２とを結ぶ線）とがなす角度（撮影角度θ１ａ（θ２ａ））と等しくなっている。
【００７１】
そして、これら２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４は、遊技者の左斜め前方と右斜め前方とからそれぞれ左右に視差のある右目用画像と左目用画像とを撮影するためのものである。
また、２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４のうちの内側の一対のＣＣＤカメラ４０３，４０３の上述の撮影角度θ１ａ，θ１ｂに対して、外側の一対のＣＣＤカメラ４０４，４０４の上述の撮影角度θ２ａ，θ２ｂが大きくなっている。従って、内側の一対のＣＣＤカメラ４０３，４０３は、表示画面からの飛び出し量が少ない遊技者の立体画像を撮影するためのもので、外側の一対のＣＣＤカメラ４０４，４０４は、内側の一対のＣＣＤカメラ４０３，４０３より、表示画面からの飛び出し量が多い遊技者の立体画像を撮影するためのものである。すなわち、内側の一対のＣＣＤカメラ４０３，４０３は、観察者としての遊技者から遠い立体画像を撮影するためのもので、外側の一対のＣＣＤカメラ４０４，４０４は、内側の一対のＣＣＤカメラ４０３，４０３より、観察者としての遊技者から近い立体画像を撮影するためのものである。なお、上述の撮影角度θ１ａ，θ１ｂ，θ２ａ，θ２ｂは、ＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４に撮像された画像データを用いて立体表示する場合に、遊技者の画像を表示画面８ｇからどれだけ飛び出させるかによって後述するように決定される。
【００７２】
これらの２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４と、上述の一台のＣＣＤカメラ４０２とは、それぞれ、遊技者に対応する点Ａ２から等距離の位置となる１つの円弧Ｂ（図４に破線で図示）上に配置される。なお、円弧Ｂは、水平面上に存在すると共に、点Ａ２（点Ａ２を通る鉛直線上の一点を中心とする）ものである。そして、これらＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４が遊技者に対応する点Ａ２から等距離の位置となる１つの円弧Ｂ上に配置されることから、各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４で撮影される画像データ中の遊技者の大きさがほぼ等しくなる。なお、この例においては、後述するように、遊技者の画像の表示画面８ｇからの飛び出し量に基づいて、遊技者の画像データ中の大きさを変更するようになっている。
また、この例では、それぞれ上述の撮影角度θ１ａ，θ１ｂ，θ２ａ，θ２ｂの異なる２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４を用いるものとしたが、３対以上のＣＣＤカメラを用いるものとしても良いし、一対のＣＣＤカメラを用いるものとしても良い。
【００７３】
また、この例では、基本的に内側の一対の左右のＣＣＤカメラ４０３，４０３で撮像された画像をそれぞれ左目用画像及び右目用画像とし、また、別に、外側の一対の左右のＣＣＤカメラ４０４，４０４で撮像された画像をそれぞれ左目用画像及び右目用画像としている。すなわち、遊技者に対応する点Ａ２と前後に重なる中心に対して左右にそれぞれ等距離の撮影位置にあるＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４をそれぞれ左目用画像及び右目用画像としている。これにより、遊技者（の顔）の正面を撮影するように設定されている。
【００７４】
ここで、遊技者に対応する一点Ａ２を向いたカメラが左右に並んである場合、特に、点Ａ２から等距離となる円弧上にある場合に、遊技者に対応する点Ａ２と前後に重なる中心に対して左右にそれぞれ距離が異なる撮影位置のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４で撮影された画像を左目用画像及び右目用画像としても良い。例えば、中央のＣＣＤカメラ４０２で撮影された画像を右目用画像とし、向かって右側の外側のＣＣＤカメラ４０４もしくは向かって右側の内側のＣＣＤカメラ４０３で撮影された画像を左目用画像としても良い。また、向かって右側の内側のＣＣＤカメラ４０３で撮影された画像を左目用画像とし、向かって左側の外側のＣＣＤカメラで撮影された画像を右目用画像としても良い。
このようにすれば、遊技者が表示画面８ｇを向いた状態で遊技者を斜め前方からみた画像データを得ることができる。また、この例のように、左右等距離にある一対のＣＣＤカメラ４０３，４０３（４０４，４０４）とその中央にＣＣＤカメラ４０２がある場合や、左右それぞれ等距離にあるＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４が複数対ある場合には、遊技者の正面からの画像と斜めからの画像との両方を取ることができる。
【００７５】
図５は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００７６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ５１Ａ〜５１Ｎ、カウントセンサ５４、継続センサ５５、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特別図柄始動センサ５２は、特別図柄の始動口（始動入賞口）を兼ねる普通変動入賞装置９への遊技球の入賞を検出する。カウントセンサ５４及び継続センサ５５は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂへの遊技球の入賞を検出する。また、継続センサ５５は、大入賞口５ｂ内のいわゆるＶゾーン（継続入賞口）への入賞を検出するもので、継続センサ５５に遊技球が検出された場合に、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が継続される。また、普通図柄始動センサ５３は、普図始動ゲート６，６内を通過する遊技球を検出するものである。なお、遊技制御装置１００においては、変動表示ゲームにおける大当たりの抽選の処理において大当たり（特別の結果）となった場合に、後述するように特別遊技を行わせ遊技者に大量の遊技媒体（遊技球）の獲得が可能となる特典の付与を行う。すなわち、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームが特別の結果になる場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段として機能する。
【００７７】
そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）３６、普通電動役物ソレノイド（普電ＳＯＬ）９０、普図変動表示部７ａの普図変動表示器（普図表示器）７ｂ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、大入賞口ソレノイド３６は、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａを駆動して、大入賞口５ｂを開閉させるものである。普通電動役物ソレノイド９０は、普通変動入賞装置９の左右一対の開閉部材９ａ，９ａを駆動して上述のような開閉動作をさせるものである。
【００７８】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット（図示略）からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特図始動記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）８ｂ、普図始動記憶表示器６ａの表示を制御する。
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止できる。
【００７９】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、変動表示装置８（画像表示装置）の画像の表示制御を行うもので、合成変換装置１７０と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＣ（Video Display Controller）１５６、ＲＡＭ１５３、ＤＭＡＣ１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器１５８等から構成される。
【００８０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像生成をＶＤＣ１５６に指示する。
また、ＣＰＵ１５１は、バックライトドライバ（BL DRV）１８２にバックライト８０１（図３に図示）の光源８１０の点灯及び消灯、減光及び増光を制御するための制御信号を出力するようになっている。
【００８１】
また、ＣＰＵ１５１は、後述するように視差画像撮影装置４００の各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４から入力される画像データを取り込んで、画像データ記憶手段となるＲＡＭ１５３に記憶する。
ＤＭＡＣ１５４は、遊技用マイクロコンピュータ１０１からの表示制御情報に対し、ＣＰＵ４１とのアクセスなしで直接各メモリーやＶＤＣ４６等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【００８２】
ＶＤＣ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うと共に、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に格納する。そして、ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３の画像を所定のタイミング（垂直同期信号V＿SYNC、水平同期信号H＿SYNC）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路（図示略）を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。なお、ＶＤＣ１５６は、視差画像撮影装置４００で撮影されて後述するようにＣＰＵ１５１で処理されてＲＡＭ１５３に記憶されている画像データを描画した画像データの中に取り込んで使用するようになっている。
【００８３】
なお、ＶＤＣ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納した後、同期信号（V＿SYNCなど）に合わせて合成変換装置１７０へ出力しても良い。
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００８４】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定している。ＶＤＣ１５６は、このクロック信号を分周して垂直同期信号（V＿SYNC）と、水平同期信号（H＿SYNC）を生成し、合成変換装置１７０へ出力する。同時に、ＶＤＣ１５６は、合成変換装置１７０を経由して、変動表示装置８にも垂直同期信号(V＿SYNC)と水平同期信号（H＿SYNC）を出力する。
【００８５】
また、発振器１５８が生成するクロック信号に基づいてＶＤＣ１５６で生成された水平同期信号及び垂直同期信号は、水平同期割込信号、垂直ブランク（V＿BLANK）割込信号として、ＣＰＵ１５１に入力される。
ＶＤＣ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置８の表示照度を調整して、変動表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号（画像データ）を生成する。
【００８６】
なお、画像表示装置である変動表示装置８は、立体画像を表示することが可能となっており、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、立体画像を表示するために、発振器１５８のクロック信号（もしくは上述の水平同期割込信号、垂直ブランク割込信号）に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ信号）が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００８７】
合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として変動表示装置８に出力する。
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、図３で示すように、微細位相差板８０２の透明な基材８２２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００８８】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。なお、左目用画像データ及び右目用画像データを、例えば、遊技者の左右の目に対応して互いに視差のあるデータとすれば、画像が立体的に表示されるが、左目用画像データと右目用画像データとで視差がない場合には、平面的に表示される。また、平面的に表示する際には、左目画像データ及び右目画像データに分けることなく、立体視用フレームバッファに画像データを直接書き込んで表示させるようにするなどの方法を取ることもできる。
【００８９】
従って、この実施の形態の表示ユニット部８ａによれば、立体表示と平面表示との両方を行うことができる。また、立体表示においては、例えば、変動表示ゲーム中に出現するキャラクタのような画像中の一部のオブジェクトだけを立体表示することも可能である。すなわち、背景となる画像は、右目用画像データと左目用画像データとで視差の無いものとし、背景に対して平面的なキャラクタとなる画像オブジェクトを浮き上がらせるもしくは引込ませるだけならば、ビットマップ描画において、右目用の画像データと、左目用の画像データとで、背景上の画像オブジェクトの位置を左右にずらして描画させることで、立体表示を行うことができる。なお、遠近法に基づいて、後述するように立体表示されるキャラクタの前後位置に対応してキャラクタの大きさを変えることが好ましい。
【００９０】
また、識別情報、キャラクタ等の画像オブジェクトをポリゴン描画して、各ポリゴンにテクスチャを張り付けるような３ＤＣＧの作成を行う際に、右目用の画像データと左目用の画像データとで、左右の目に対応した視差を付けるように、例えば、左目用の画像オブジェクトの描画を行う際と右目用の画像オブジェクトの描画を行う際とで、視点の位置を変えて描画させる。これにより、立体表示を行うことができる。また、視差画像撮影装置４００で撮影された画像データには、左目用画像データと右目用画像データとがあり、これを用いて立体表示を行うことが可能である。
【００９１】
変動表示装置８（表示ユニット部８ａ）内にはＬＣＤドライバ（LCD＿DRV）１８１、バックライトドライバ（BL＿DRV）１８２、上述の複数のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４を有する視差画像撮影装置４００が設けられている。ＬＣＤドライバ（LCD＿DRV）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたV＿SYNC信号、H＿SYNC信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネル８０４の電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力される制御信号に基づいてバックライト８０１の発光素子８１０ａへの電流をオンオフして、バックライト８０１の光源８１０となる発光素子８１０ａの点灯及び消灯を制御する。なお、バックライトドライバ１８２は、バックライト制御信号に基づいてバックライト８０１の発光素子８１０ａに印加する電圧の高低を変更して、バックライト８０１の発光素子８１０ａの光度の高低、すなわち発光素子８１０ａの減光及び増光を制御するものとしても良い。
【００９２】
また、上述の視差画像撮影装置４００のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４に撮影された画像データは、上述のようにＣＰＵ１５１により取り込まれてＲＡＭ１５３に記憶されるが、これらＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４で撮影された画像データには、遊技者の周囲の画像が含まれているので、この例においては、遊技者の顔（もしくは上半身）の部分を取り出すトリミング処理を表示制御装置１５０（ＣＰＵ１５１）で行うようになっている。なお、画像データから遊技者の顔の部分を取り出すトリミング処理は、例えば、色の極端に変化する部分をしきい値に基づいて割り出して輪郭として抽出すると共に、肌色とみなせる色の範囲及び髪の毛の色とみなせる色の範囲の色データと、一般的な顔の輪郭の形状データとに基づいて、周知の方法により画像データから遊技者の顔をトリミングするようになっている。
【００９３】
また、ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４のうちの中央の一台のＣＣＤカメラ４０２は、表示画面８ｇ上に遊技者の画像を平面表示されるために使用されるもので、このＣＣＤカメラ４０２により撮像された画像データが右目用画像と左目用画像の両方に用いられることで、視差の無い平面表示が行われることになる。そして、２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４は、上述のようにそれぞれ表示画面８ｇからの飛び出し量の異なる遊技者の左目用及び右目用の画像データを撮像するためのものである。そして、これらのＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４で撮影した画像を立体画像表示装置である変動表示装置８に表示すると、例えば、表示画面８ｇ上の遊技者の顔の平面表示、表示画面８ｇから僅かに前に飛び出した遊技者の顔の立体表示、表示画面８ｇからより飛び出した遊技者の顔の立体表示を順番に表示して、遊技者の顔を前後に移動した表示が可能となる。ここで、撮影されてトリミングされた画像データをそのまま用いると、段階的（ここでは三段階）な表示となるが、画像データの各段階の間に、遊技者の顔の左右位置を遊技者の前後位置に対応して後述するようにずらした画像データを作成して表示すると、より滑らかに遊技者の顔を前後移動させて表示することができる。
さらに、表示制御装置１５０（ＣＰＵ１５１）において、各段階の画像データ間に各段階の画像データをモーフィングした画像データを作成する処理を行うことにより、さらに滑らかに遊技者の顔を前後移動させることができる。
【００９４】
なお、図５において、視差画像撮影装置４００のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４からの画像データが直接ＣＰＵ１５１に入力されると共に、ＣＰＵ１５１が直接ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４の制御を行うように図示したが、実際には、ＣＰＵ１５１とＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４との間に画像キャプチャ及び撮影制御用のインターフェースが設けられている。また、ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４に撮影された画像データは、ＤＭＡＣ１５４によりＣＰＵ１５１の制御のもとにＣＰＵ１５１を介さずにＲＡＭ１５３に記憶されるものとしても良い。
【００９５】
以上のことから表示制御装置１５０は、視差画像撮影装置４００による撮影画像に基づいて、前記変動表示装置８に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段となる。
【００９６】
次に、立体画像表示装置である変動表示装置８における立体表示時の視差となるずれ量、立体表示を撮影する際の上述の撮影角度、立体表示される画像オブジェクト（遊技者の顔の画像）を前後移動（飛び出し量を変化）させる際の画像オブジェクトの大きさの変化率（拡大率）について、観察者の左右の目と表示画面８ｇと画像オブジェクトＧの関係を示す図６及び図７と、図８に示す図表を用いて説明する。なお、図６及び図７において、例えば遊技者の顔である画像オブジェクトＧを円（球）で示している。
まず、視差となるずれ量について説明する。図６（Ａ）は、画像オブジェクトＧの中心が表示画面８ｇの位置に表示される場合を示している。そして、図６において、画像オブジェクトＧの中心がＯとされ、左右の目の中心がＭとされ、左右の目から表示画面８ｇまでの距離がｌとさている。
【００９７】
ここで、表示画面８ｇ上に飛び出さずに表示される画像オブジェクトＧの中心Ｏを基準としており、この場合にすれ量を０とする。なお、実際には、画像オブジェクトＧの中心Ｏが表示画面８ｇの位置に表示される場合に、画像オブジェクトＧの外周面の各点においては視差が生じるが、ここでは、図６（Ａ）が、表示画面８ｇに画像オブジェクトＧが平面表示されていることを示しているものとしても良い。それに対して図６（Ｂ）は、画像オブジェクトＧを中心Ｏが表示画面８ｇから距離Ｚ（飛び出し量Ｚ）だけ飛び出して立体表示された場合を示している。そして、図６（Ｂ）において、平面表示される画像オブジェクトＧに対して飛び出し量Ｚだけ突出して表示される画像オブジェクトがＧ’とされ、その中心がＯ’とされている。また、左右の目の中心Ｍと右目（左目）の中心Ｅとの距離がｅとされている。
そして、右目で見た場合の画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’の表示画面８ｇ上での位置、すなわち、右目用画像における表示画面８ｇ上の画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’の位置がＰ（右目の中心Ｅと画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’とを結ぶ線と表示画面８ｇとの交点）とされ、この点Ｐと平面表示された画像オブジェクトＧの中心Ｏとの表示画面８ｇ上でのずれ量がｄとされている。
【００９８】
ここで、左右の目の中心Ｍと平面表示された画像オブジェクトＧの中心Ｏとを結ぶ線分ＭＯと、右目の中心Ｅと飛び出し量Ｚで立体表示される画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’とを結ぶ線分ＥＯ’とがなす角度をθとした場合に、ｔａｎθ＝ＯＰ／Ｏ’Ｏ＝ＭＥ／ＭＯ’となる。そして、平面表示の際の画像オブジェクトＧの中心Ｏと上述のＰとの距離ＯＰが右目用画像のずれ量ｄとなり、平面表示された画像オブジェクトＧの中心Ｏと、突出表示された画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’との距離ＯＯ’（飛び出し量）がＺとされ、左右の目から表示画面８ｇまでの距離がｌとされることから、ずれ量ｄは、以下の式に示されるようになる。
【数１】
0004521012.tif 000002
すなわち、ずれ量ｄ＝ｅＺ／（ｌ−Ｚ）となり、立体表示する際に想定される画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’の表示画面８ｇからの距離、すなわち飛び出し量Ｚと、左右の目と表示画面８ｇとの距離ｌと、右目の中心Ｅから左右の目の中心Ｍまでの距離ｅとによりずれ量ｄを求めることができる。
なお、上述の説明は、右目を例に取ったが左目の場合も同様に求めることができると共に、基本的にずれ量ｄは、左右の目で方向が逆となるだけで距離はほぼ同じとなる。
【００９９】
ここで、図８（Ｂ）の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面８ｇ（表示面）までの距離ｌを５０ｃｍ、右目の中心Ｅから左右の目の中心Ｍまでの距離ｅ（左右両目間の距離の半分）を３ｃｍと仮定した場合に、視差（ずれ量ｄ）を、各飛び出し量Ｚに対応して求めることができる。従って、例えば、画像オブジェクトＧを立体表示する場合には、右目用画像データと左目用画像データとにおいて、それぞれ、平面表示される画像オブジェクトＧの中心Ｏに対して画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’を左右にずれ量ｄ分だけずらすように作成することで、ずれ量ｄに対応する飛び出し量Ｚで画像オブジェクトＧ’を飛び出した状態に立体表示することができる。
【０１００】
なお、視差画像撮影装置４００の２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４で撮影された画像データは、基本的に撮影された時点で視差があるので、そのまま立体表示する場合には、上述のずれ量ｄを必要としないが、例えば、複数対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４で複数段階の飛び出し量Ｚで立体表示するのではなく、連続的に画像オブジェクトを前後に移動するような場合には、上述の複数段階の飛び出し量Ｚに対応する飛び出し量Ｚの場合だけ撮影された画像データの画像オブジェクトをそのまま表示し、複数段階の飛び出し量Ｚの間の飛び出し量Ｚで画像オブジェクトを表示する際に、上記ずれ量ｄに対応して画像オブジェクトを左右に移動させた画像データを生成するようにすることで、画像オブジェクトを前後に連続して移動させる表示を行うことができる。また、撮影された画像オブジェクトを複数段階の飛び出し量Ｚだけではなく、任意の飛び出し量Ｚで表示することができる。
【０１０１】
次に、撮影角度について説明する。撮影角度は、観察者の左右の目の代わりに被写体を左右２カ所の撮影位置から撮影する際のカメラの焦点方向（撮影方向）となる線と、左右の２カ所の撮影位置の中心と被写体の中心（画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’に対応）とを結ぶ線とがなす角度である。
従って、カメラを目とすれば、撮影角度は、図６（Ｂ）における左右の目の中心Ｍと平面表示された画像オブジェクトＧの中心Ｏとを結ぶ線分ＭＯと、右目の中心Ｅと飛び出し量Ｚで立体表示される画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’とを結ぶ線分ＥＯ’とがなす角度θとなる。なお、撮影角度θが図４の撮影角度θ１ａ，θ１ｂ，θ２ａ，θ２ｂに対応する。
【０１０２】
なお、単に人間の目で見たのと同様な立体画像を撮影するためならば、人間の目の間隔で二台のカメラを設置して撮影することが可能であるが、この場合には、得られた被写体の距離感は、撮影時と同じものとなる。それに対して、上述の撮影角度を変更して撮影すると、同じ距離から撮影しても、被写体（画像オブジェクト）の飛び出し量Ｚを変更することができる。要するに、例えば、平面的な背景に対して、撮影された画像データから得られる画像オブジェクトを前後動させる際に、撮影時の左右のカメラの撮影角度θを変えること（左右のカメラ間の間隔も変えることが好まし）により、異なる飛び出し量Ｚで画像オブジェクトを表示させることができる。
【０１０３】
そして、撮影角度θは、図６（Ｂ）からわかるように上述のｔａｎθ＝ＯＰ／Ｏ’Ｏ＝ＭＥ／ＭＯから以下の式に示すように求めることができる。
【数２】
0004521012.tif 000003
すなわち、撮影角度θは、立体表示する際に想定される画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’の表示画面８ｇからの距離、すなわち飛び出し量Ｚと、左右の目と表示画面８ｇとの距離ｌと、右目の中心Ｅから左右の目の中心Ｍまでの距離ｅ（左右の目の間の距離の半分）とにより求めることができる。
【０１０４】
また、図８（Ｂ）の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面８ｇ（表示面）までの距離ｌを５０ｃｍ、右目の中心Ｅから左右の目の中心Ｍまでの距離ｅ（左右両目間の距離の半分）を３ｃｍと仮定した場合に、撮影角度θを、各飛び出し量Ｚに対応して求めることができる。
従って、例えば、図４において、内側の１対のＣＣＤカメラ４０３，４０３が例えば、飛び出し量Ｚが２ｃｍの遊技者の画像を撮影するものならば、撮影角度θ１ａ，θ１ｂは、左右に３．５８度ずつとなる。外側の１対のＣＣＤカメラ４０４，４０４が例えば、飛び出し量Ｚが８ｃｍの遊技者の画像を撮影するものならば、撮影角度θ１ａ，θ１ｂは、左右に４．０９度ずつとなる。
【０１０５】
次に、画像オブジェクトＧの飛び出し量Ｚに対応する拡大率ｋについて図７（Ａ）、（Ｂ）を用いて説明する。なお、図７においては、左右の目毎に別々ではなく、説明が簡単となるように視点を左右の目の中心として図示している。図７（Ａ）は、画像オブジェクトＧの中心Ｏの飛び出し量が０の場合、すなわち、表示画面８ｇ上に中心Ｏがある場合を示している。なお、円形の画像オブジェクトＧの半径をｒ、左右の目の中心Ｍの視点から画像オブジェクトＧへの接線における画像オブジェクトＧとの接点をＴとしている。
また、画像オブジェクトＧの表示画面８ｇ上で表示される際の左右の端の位置（上記接線と表示画面８ｇとの交点）をＣとしている。従って、表示画面８ｇ上に表示される画像オブジェクトＧの半径は距離ＯＣとなる。
【０１０６】
そして、図７（Ｂ）は、画像オブジェクトＧ’の中心Ｏ’の飛び出し量がＺの場合を示している。なお、左右の目の中心Ｍの視点から画像オブジェクトＧ’への接線における画像オブジェクトＧ’との接点をＴ’としている。
また、画像オブジェクトＧ’の表示画面８ｇ上で表示される際の左右の端の位置（上記接線と表示画面８ｇとの交点）をＣ’としている。従って、表示画面８ｇ上に表示される画像オブジェクトＧ’の半径は距離ＯＣ’となる。
以上のことから、表示画面８ｇ上での飛び出し量０の画像オブジェクトＧに対する飛び出し量Ｚの画像オブジェクトＧ’の拡大率ｋは、ＯＣ／ＯＣ’となり、以下の式により求めることができる。
【数３】
0004521012.tif 000004
従って、拡大率ｋは、飛び出し量Ｚと、左右の目と表示画面８ｇとの距離ｌと、画像オブジェクトＧの半径ｒとから求めることができる。
ここで、図８（Ａ）の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面８ｇ（表示面）までの距離ｌを５０ｃｍ、画像オブジェクト（遊技者の顔オブジェクト）の半径（左右幅サイズの半分）を２ｃｍと仮定した場合に、拡大率ｋを、各飛び出し量Ｚに対応して求めることができる。
【０１０７】
従って、上述のように等距離から撮影される各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４により撮影された画像データ中の画像オブジェクト（遊技者の顔）の表示する際の拡大率ｋを、平面表示用のＣＣＤカメラ４０２で撮影された場合に１．００とし、例えば飛び出し量２ｃｍの立体画像を撮影する内側の一対のＣＣＤカメラ４０３，４０３で撮影された場合に１．０４とし、例えば飛び出し量８ｃｍの立体画像を撮影する外側の一対のＣＣＤカメラ４０４，４０４で撮影された場合に１．１９とすることで、立体表示においてより立体感を高めることができる。なお、上述のように画像オブジェクトの表示において、ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４の撮影角度θに関係なく任意に前後動（飛び出し量を変化）させる際には、ずれ量ｄと拡大率ｋとを例えば、図８の図表のデータを基に変化させることにより、滑らかに立体表示することが可能となる。
【０１０８】
次に、パチンコ遊技機１１０で行われる遊技状態、特に、立体画像表示装置である変動表示装置８で表示される変動表示ゲームにおける変動のタイミングに基づく視差画像撮影装置４００による遊技者の撮影と、変動表示ゲームの表示中への撮影された遊技者の画像の表示とについて、図９〜図１２を参照して説明する。
図９は、パチンコ遊技機１１０で行われる遊技の状態遷移図であり、図１０は、遊技制御装置１００の制御の基に表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームのゲーム制御処理のフローチャートであり、図１１は、ゲーム制御処理中に表示制御装置１５０で行われる視差画像撮影装置４００による撮影の制御である撮影処理のフローチャートであり、図１２は、ゲーム制御処理に基づく変動表示装置８における立体表示を説明するための図面である。
【０１０９】
図９に従って遊技の概要を説明する。
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、変動待機状態（客待ち状態）（Ｓ０）となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の画面には客待ち画面（動画または静止画）としてデモンストレーション表示がされる。このデモンストレーション表示により、客待ち状態のパチンコ遊技機１１０に、遊技者を引き寄せるデモンストレーション効果を見込むことができる。また、この実施の形態においては変動表示装置８において、立体表示が可能であり、デモンストレーション表示中に、立体表示を行うものとしても良い。なお、この際には、遊技者が変動表示装置８の立体表示を視認可能な位置にいる必要があり、例えば、遊技者が遊技を開始しようとしているときなどに立体表示を行うと有効である。また、視差画像撮影装置４００により撮影した画像データを変動表示装置８に立体表示することも可能なので、例えば、デモンストレーション中に視差画像撮影装置４００に撮影された立体画像データを（例えば、ほぼリアルタイム）で変動表示装置８に立体表示しても良い。すなわち、パチンコ遊技機１１０の前に座った遊技者を立体の静止画もしくは立体の動画として変動表示装置８に表示することにより、遊技者に立体表示が可能なパチンコ遊技機１１０に興味を持たせるようにしても良い。
【０１１０】
そして、遊技盤１の遊技領域に打ち出された遊技球が普通変動入賞装置９の始動口に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される（Ｓ１）。
【０１１１】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技状態）が発生する。
上述の変動表示中に変動のタイミングに応じて、視差画像撮影装置４００により遊技者を撮影するものとしても良い。撮影のタイミングとしては、例えば、変動開始時、最後に停止する図柄以外の図柄が停止し、最後に停止する図柄だけが変動表示されている時、また、特にこの状態でリーチとなっている時などが挙げられる。なお、変動表示のタイミングに応じて遊技者を撮影する場合に、遊技者が視差画像撮影装置４００の近傍にある表示画面８ｇ上の変動表示ゲームを注視している時が好ましく、遊技者が変動表示ゲームを注視している際に撮影すれば、表示画面８ｇの近傍にある視差画像撮影装置４００により、遊技者が視差画像撮影装置４００の近傍を向いている状態で撮影できる可能性が高い。このようなことを考慮すると、変動表示ゲームで最後に停止する図柄だけが変動表示されている時に撮影することが好ましく、さらにリーチとなっている場合が好ましい。また、変動表示ゲーム毎に視差画像撮影装置４００により遊技者を撮影するものとしても良いし、上述のように変動表示ゲームの途中結果がリーチとなる場合にだけ撮影するものとしても良い。また、変動表示ゲーム毎に撮影する場合のように、頻繁に遊技者を撮影する場合には、撮影により得られて表示制御装置１５０のＲＡＭ１５３に記憶された画像データを変動表示装置８に表示する際に、最新の画像データを用いることが好ましい。
【０１１２】
ここで、変動表示中には、変動表示開始時にリーチ予告、大当たり予告を行うキャラクタが出現する場合がある。キャラクタの出現は、乱数を用いた抽選により確率的に決められると共に、変動表示装置において最終的にハズレとなるリーチ（大当たり抽選がハズレの場合に、やはり乱数を用いた抽選等により、所定の確率でリーチとなる）また、大当たり抽選が大当たりの場合に最終的に当たりとなるリーチかにより、キャラクタの出現確率が異なるようになっている。また、予告が外れる場合がある場合には、リーチとならない変動表示でも所定の確率でリーチ予告のキャラクタが出現し、大当たりとならない変動表示でも所定の確率で大当たり予告のキャラクタが出現するようになっている。
【０１１３】
そして、リーチ予告や大当たり予告のキャラクタが出現する際に、キャラクタを立体表示するようにしても良い。さらに、キャラクタの顔として、視差画像撮影装置４００に撮影され、画像処理されてトリミングされた遊技者の顔を立体表示するようにしても良い。
また、リーチの変動表示においては、背景の違い、キャラクタが出現するか否か、出現するキャラクタの種類の違い、キャラクタの動作の違い等により、様々なリーチ表示態様がある。そして、このリーチ表示の際にも立体表示を行うものとしても良い。そして、上述の様々なリーチ表示態様の一部もしくは全部において、上述のように抽選でリーチ表示態様の種類が決定し、リーチ表示態様が行われる際に、表示モードを平面表示モードから立体表示モードに切り替え、画像全体、キャラクタもしくは特別図柄（識別情報）を立体表示させても良い。なお、同じ内容のリーチ表示態様において、立体表示する場合と立体表示しない場合とを設定しても良く、この場合に大当たりが確定している場合にハズレの場合に比較して立体表示する確率を高くしても良い。また、上述のように、立体表示の際に、視差画像撮影装置４００に撮影され、画像処理されてトリミングされた遊技者の顔を立体表示するようにしても良い。
【０１１４】
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂが所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる（Ｓ２）。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ５５による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１５ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【０１１５】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、遊技球の普通変動入賞装置９への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われたりする。
なお、大当たり中の演出表示においても、立体表示を行うようにしても良く、視差画像撮影装置４００により撮影された遊技者の画像を立体表示しても良い。
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が普通変動入賞装置９に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、変動待機状態（Ｓ０）に戻される。ここで、変動待機状態に戻される際には、遊技者が代わる可能性が高いので、ＲＡＭ１５３等に記憶された遊技者の画像データを消去することが好ましい。さらに、変動表示ゲームの終了時に記憶された遊技者の画像データを消去するようにしても良い。
なお、普図始動ゲート６，６を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普図変動表示器７ｂに当たり表示が行われて、普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口への入賞が容易にされる。
【０１１６】
次に、図１０のフローチャートに基づいて、視差画像撮影装置４００による遊技者の立体画像の撮影の処理と、撮影された立体画像の立体表示とを伴うゲーム制御処理を説明する。
なお、変動表示ゲームの制御は、例えば、大当たりかハズレかの決定、変動表示ゲームで変動表示終了時の停止図柄の種類、変動表示ゲームの変動表示時間等を含む大まかな変動表示パターン等は遊技制御装置１００で決定されて、決定された内容に基づくコマンド信号が表示制御装置１５０に出力され、表示制御装置１５０において、具体的な変動表示パターンの決定、それに共なって変動表示用のデータの作成、変動表示装置８の表示制御等が行われる。
【０１１７】
図１０のフローチャートでは、表示制御装置１５０における処理を説明しているが、一部、遊技制御装置１００で処理が行われ、処理結果が制御コマンドとして表示制御装置１５０に入力されることにより決定される処理も含まれている。
ゲーム制御処理においては、例えば、タイマ割込処理により、始動記憶があるか否かが判定される（ステップＳ１１）。すなわち、上述のように変動待機状態中に始動口である普通変動入装置９に入賞があり始動記憶が生じた場合や、変動表示ゲームの終了時や特別遊技状態の終了時に、始動記憶が有ある場合に変動表示ゲームが開始され、始動記憶がなければ、変動待機状態となる。
【０１１８】
そして、始動記憶がある場合には、遊技制御装置１００からの制御コマンドに基づいて停止図柄が決定される（ステップＳ１２）。すなわち、変動表示ゲーム終了時に停止表示される図柄の種類が決定する。なお、この時点では、遊技制御装置１００において大当たりか否かも決定している。次に、識別情報である図柄の変動が開始される（ステップＳ１３）。この例では、表示画面４ｇが左表示領域、中央表示領域、右表示領域に３分割され、それぞれに、図柄が変動表示される。ここで、左表示領域で変動表示される図柄を第１図柄９０１、右表示領域で変動表示される図柄を第２図柄９０２、中央表示領域で変動表示される図柄を第３図柄９０３とする。なお、各図柄９０１，９０２，９０３は、種類の異なる図柄（例えば１〜１２の数字）に変動表示されていくもので、各図柄９０１、９０２、９０３が具体的な１〜１２の数字の何れか等の図柄を示すものではなく、所定の表示領域内で順次変動表示される図柄の種類全体を指すものである。
【０１１９】
次に、左表示領域で第１図柄９０１が停止し（ステップＳ１４）、その後右表示領域で第２図柄９０２が停止する（ステップＳ１５）。ここで、リーチとなったか否かが判定される（ステップＳ１６）。すなわち、停止した第１図柄９０１と第２図柄９０２が同じ図柄の種類となっていれば、リーチとなる。なお、停止図柄が決定した時点で、リーチか否かを判定可能なので、その時点で判定するものとしても良い。
【０１２０】
そして、リーチでない場合には、最後に停止する第３図柄９０３を中央領域で停止し（ステップＳ１７）、再びステップＳ１１で始動記憶の有無を判定されて始動記憶が無ければ変動待機状態となる。
一方、リーチの場合には、図１２（Ｂ）に示されるように、例えば、既に停止した左右の第１図柄９０１及び第２図柄９０２が表示画面８ｇの左右の上の角部にそれぞれ移動し、中央領域で変動表示されている第３図柄９０３が拡大するような表示演出が行われる（ステップＳ１８）。なお、表示演出はこのようなものに限られるものではなく、例えば、最後に停止する第３図柄９０３が第２図柄９０２が停止する前までは、第２図柄９０２に代わって表示画面８ｇの中央表示領域ではなく、右表示領域で変動表示され、中央表示領域で第２図柄９０２が停止した後に、第２図柄９０２と入れ替わって中央表示領域で第３図柄９０３だけが変動表示されるものとしても良い。
なお、このような演出が行われなくても良く、表示画面８ｇの左右方向の中央部となる中央表示領域で最後に停止する第３図柄９０３が変動表示されていれば良い。
【０１２１】
そして、変動表示ゲームにおいて、第１図柄９０１及び第２図柄９０２が停止し、かつ、リーチとなって最後に停止する第３図柄９０３だけが回転した状態となってから、後述するように第３図柄９０３が停止するまでの間に、視差画像撮影装置４００により遊技者を撮影する撮影処理が行われる（ステップＳ１９）
そして、撮影処理においては、図１１に示す撮影処理のフローチャートに示されるように、視差画像撮影装置４００の全ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４によりほぼ同時にパチンコ遊技機１１０の前に座る遊技者の主に顔の部分が撮影される（ステップＳ３１）。このように同時に撮影することで、左目用画像の撮影時と、右目用画像の撮影時とで、遊技者が動いてずれが生じるの防止し、確実にぼけることなく立体表示可能な立体画像を得ることができる。
【０１２２】
なお、撮影時には、表示画面８ｇの中央部で識別情報（第３図柄９０３）が変動表示されている。より詳しくは、変動表示装置８の表示画面８ｇで表示される変動表示ゲームで、表示画面８ｇのそれぞれ異なる表示領域で変動表示される複数の識別情報（第１〜３図柄９０１〜９０３）のうちの最後に変動表示が停止する識別情報（第３図柄９０３）以外の識別情報（第１及び第２図柄９０１，９０２）の変動表示が全て停止し、前記変動表示ゲームが特別の結果となる可能性を残すリーチ状態となった場合に、表示制御装置１５０は、最後に変動表示が停止する識別情報（第３図柄９０３）を前記表示画面８ｇの左右方向の中央部で変動表示させ、視差画像撮影装置４００は、リーチ状態が始まってから、最後に変動表示が停止する識別情報の変動表示が停止するまでの間に撮影を行う。
また、視差画像撮影装置４００の各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４は、上述のように表示画面８ｇを左右方向に二分する垂直面Ｖ（図１２（Ｂ）の点線）内の前記遊技者に対応した一点Ａ２に向かう方向を撮影する
【０１２３】
そして、各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４で撮像された画像データは、表示制御装置１５０に入力されてＲＡＭ１５３に記憶される。そして、上述のように画像データ中の遊技者の顔の部分がトリミング処理されて図１２（Ａ）に示される顔オブジェクト９０５のデータとされる。この顔オブジェクト９０５は、ＲＡＭ１５３に記憶されると共にＶＤＣ１５６において、フォントＲＯＭ１５７に記憶された画像データや、新たに描画された画像データと同様に扱われ、顔オブジェクト９０５のデータが用いられて表示用の画像データが生成される。ここでは、図１２に示すようにフォントＲＯＭ１５７に記憶されたキャラクタ９０４（キツツキ）の画像データのうちの頭を除く体の画像データと顔オブジェクト９０５のデータを合成して、遊技者の顔の画像データ（顔オブジェクト９０５）が用いられた新たなキャラクタ９０６のデータが合成される。
【０１２４】
また、この際には、視差画像撮影装置４００の中央のＣＣＤカメラで撮影された画像データを用いて平面表示用のキャラクタ９０６のデータが生成される。
また、左右等距離に配置された２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４により撮影された画像データ（顔オブジェクト９０５）を用いて、表示画面８ｇからの飛び出し量が少ない遊技者の顔を有するキャラクタ９０６の右目用画像データ及び左目用画像データと、飛び出し量が多いキャラクタ９０６の右目用画像データ及び左目用画像データとが生成される。すなわち、撮影した遊技者の顔を有するキャラクタの立体画像が生成される（ステップＳ３２）。
【０１２５】
そして、撮影処理が終了した後に、図１２（Ｃ）に示すように、撮影処理により生成された遊技者の顔を有するキャラクタ９０６を表示画面８ｇに登場させる（表示する）（ステップＳ２０）。なお、この際には、上述の平面表示用のデータが用いられ、キャラクタ９０６は平面表示される。また、遊技者の画像データとしては、現在の変動表示ゲーム中に撮影された最新の画像データを用いたキャラクタ９０６を表示する。なお、後述するように変動表示ゲーム終了時に撮影された遊技者の画像データは全て消去されるので、変動表示ゲーム開始後に撮影された遊技者のデータしか用いられないようになっている。
次に、変動表示中の第３図柄９０３（複数の識別情報のうちの１つ）と、登場した遊技者の顔オブジェクト９０５を有するキャラクタ９０６とのうちのどっちを立体表示するかを乱数を用いた抽選により選択する（ステップＳ２１）。なお、乱数を用いた抽選とは、例えば、０〜９９までの数字から１つの数字をランダムに抽出するような処理を行うと共に、例えば、予め第３図柄９０３の判定値を０〜４９とし、キャラクタ９０６の判定値を５０〜９９とし、抽出された数字が、０〜４９の判定値と、５０〜９９の判定値との何れと一致するかにより行う。そして判定値が一致した画像は立体表示され、一致しなかった画像は平面表示されることになる。
【０１２６】
また、変動表示ゲームが大当たり・ハズレの抽選結果が大当たりの際は、例えば、第３図柄９０３の判定値を０〜２９とし、キャラクタ９０６の判定値を３０〜９９とし、ハズレの際には、第３図柄９０３の判定値を０〜７９とし、キャラクタ９０６の判定値を８０〜９９とするように、変動表示ゲームの結果に対応して、第３図柄９０３（識別情報）が立体表示される確率と、撮影された遊技者の画像を有するキャラクタ９０６が立体表示される確率とを変更しても良い。
【０１２７】
例えば、上述のように判定値を設定した場合には、変動表示ゲームが大当たりの場合にキャラクタ９０６が立体表示されやすく、キャラクタ９０６が立体表示された場合に、遊技者の大当たりに対する期待度が高くなる。すなわち、遊技者に注目させたい画像を立体表示し、他の画像を平面表示することになる。
次に、上述の判定値により立体表示されたのが第３図柄９０３かキャラクタ９０６かを判定する（ステップＳ２２）。
【０１２８】
そして、選択されたのがキャラクタ９０６の場合には、上述の顔オブジェクトとして、２対のＣＣＤカメラ４０３，４０３，４０４，４０４に撮像された画像データから生成された右目用画像及び左目用画像のキャラクタ９０６のデータ（飛び出し量の異なる２段階のデータ）を使用し、平面表示された状態のキャラクタ９０６が立体表示されると共に飛び出し量Ｚを増加させるようにして、キャラクタ９０６の突出表示を行う（ステップＳ２３）。また、逆に立体表示されたキャラクタ９０６の飛び出し量Ｚを減少させるようにして後退表示を行う（ステップＳ２４）。なお、この際には、２段階（複数段階）の飛び出し量の異なるキャラクタ９０６のデータの間に、これらを補間する画像データとして、上述のずれ量ｄと拡大率ｋを用い、右目用画像のキャラクタ９０６と左目用画像のキャラクタ９０６とを飛び出し量Ｚに対応するずれ量ｄに応じて離したり近づけたりすると共に、飛び出し量Ｚに対応する拡大率ｋに応じて拡大（縮小）する処理を行ったデータを加えてもよい。これにより、滑らかにキャラクタ９０６を前後動させることができる。
【０１２９】
また、立体表示の対象に選択されたのが第３図柄９０３の場合には、上述の飛び出し量Ｚに対応するずれ量ｄと、拡大率ｋに基づいて、平面表示された状態の第３図柄９０３が立体表示されると共に飛び出し量Ｚを増加させるようにして、第３図柄９０３の突出表示を行う（ステップＳ２５）。また、逆に立体表示された第３図柄９０３の飛び出し量Ｚを減少させるようにして後退表示を行う（ステップＳ２６）。
なお、キャラクタ９０６及び第３図柄９０３の立体表示は、上述のような前後動に限られるものではなく、上下左右への移動や、撮影されたデータを必要としない第３図柄９０３の場合は、回転（自転）等の表示を行っても良い。
【０１３０】
そして、キャラクタ９０６もしくは第３図柄９０３の立体表示を行った後に、第３図柄の変動表示を停止して停止図柄を表示する（ステップＳ２７）。また、遊技者の撮影された画像データを含むキャラクタ９０６のデータを表示制御装置１５０のＲＡＭ１５３等の記憶手段から全て消去する（ステップＳ２８）。また、キャラクタ９０６のデータを生成する際に用いられた撮影された遊技者の画像データがこの時点で消去されずに残っている場合には、残っている遊技者の画像データを全て消去する。
【０１３１】
次に、変動表示が終了した変動表示ゲームが大当たりとなっていない場合は（ステップＳ２９）、処理を終了する。変動表示ゲームが大当たりとなっている場合には、上述の特別遊技状態の処理を行なう（ステップＳ３０）。
なお、図１０に示すフローチャートでは、リーチになった場合にだけ、遊技者の撮影を行うものとしたが、リーチか否かに関わらず、変動表示ゲーム毎に視差画像撮影装置４００を用いて遊技者の立体画像を撮影するものとしても良い。この場合に、撮影のタイミングは、上述の場合と同様に第１図柄９０１と第２図柄９０２とが停止表示され、表示画面８ｇの左右方向の中央部で最後に停止する第３図柄だけが変動表示されている時でも良いし、変動表示ゲーム開始時等の別のタイミングでも良い。
また、この場合に、リーチか否かに関わらず撮影された遊技者の画像データを用いて変動表示ゲーム毎に遊技者の画像を変動表示装置８に立体表示もしくは平面表示しても良い。この際には、最後に撮影された最新の画像データを用いることが好ましい。さらに、変動表示ゲーム毎に遊技者を撮影した場合に、その変動表示ゲームで撮影された画像データ及び該画像データを用いた画像データをその変動表示ゲームの終了する際に全て消去することが好ましい。
【０１３２】
以上のようなパチンコ遊技機１１０は、画像を表示する画像表示手段と、前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段とを備えた遊技機であり、前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置４００により構成し、前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置（変動表示装置８）により構成し、前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、前記視差画像撮影装置４００による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段（表示制御装置１５０）を備えている。
【０１３３】
従って、遊技機において、視差画像撮影装置４００に撮影された遊技者（例えば、遊技者の顔）を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３４】
パチンコ遊技機１１０は、前面側が遊技領域１ａとされた遊技盤１を備え、前記遊技領域１ａに遊技球を発射すると共に発射された遊技球を遊技領域１ａ内で流下させて遊技を行うように構成され、前記視差画像撮影装置４００は、遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置（ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４）を備えている。
【０１３５】
従って、視差画像撮影装置４００は、遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置（ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４）を備えるので、撮像装置が遊技者を撮影して画像データを得る際に、画像データに遊技球が写り込むことがなく、常時撮影が可能となると共に遊技球により撮影が失敗するのを防止できる。特に、立体画像を表示する際には、左目用画像と右目用画像とがあり、それぞれ別個の遊技球が写り込んだり、片方だけ遊技球が写り込んだ場合に、正常に立体画像を表示することができなくなるが、上述のように撮影された画像への遊技球の写り込みを防止することで、正常に立体表示を行うことができる。
【０１３６】
また、パチンコ遊技機１１０の視差画像撮影装置４００は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点Ａ２に向かう方向を撮影して画像データを生成する撮像装置（ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４）を備えている。
従って、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影することで、遊技機前面に座っている遊技者を立体表示するのに必要な左目用画像と右目用画像とを得ることができる。
【０１３７】
また、パチンコ遊技機１１０の撮像装置（ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４）は、遊技者に対応する一点から等距離となる１つの円弧上に有る複数の撮影位置から遊技者を撮影する。
従って、遊技機の前で遊技する遊技者の前方の左右から遊技者を撮影する撮像装置が遊技者に対応する一点から等距離となる円弧状に配置されることで、前記遊技者を撮影した画像が立体画像として正確に再現することができる。
また、上述のように左右からの角度がそれぞれ異なる複数の右目用画像と複数の左目用画像が得られた場合に、それぞれの画像中における遊技者の大きさが同じとなっているので、上述のように遊技者の大きさを代えて立体表示を行う場合に画像の拡大や縮小の処理が簡単になる。
【０１３８】
また、パチンコ遊技機１１０は、前記複数の撮影位置から遊技者をそれぞれ撮影する複数の前記撮像装置（ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４）を備えているので、各撮影位置で同時に遊技者を撮影することができ、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できる。また、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できるので、撮影中に遊技者が動いても、右目用画像と左目用画像とで遊技者の位置や角度が異なることがなく、正確に立体表示が可能となる。
【０１３９】
パチンコ遊技機１１０の前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、前記立体画像表示装置（変動表示装置８）に、識別情報を変動表示させた後に変動表示を停止する変動表示ゲームを表示させる制御を行い、変動表示ゲームが特別の結果になる場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段（遊技制御装置１００）を備えると共に前記視差画像撮影装置４００は、前記識別情報の変動表示のタイミングに関連して撮影を行うので、変動表示ゲームの状態に対応して撮影を行うことができる。例えば、変動表示ゲーム開始時に撮影して、変動表示ゲーム中に直ぐに撮影された遊技者の画像を立体表示するものとしても良い。また、変動表示ゲームの終了時に遊技者を撮影するものとすれば、変動表示ゲームの結果を確認するために、立体画像表示装置を見ている可能性が高い遊技者を撮影することができ、正面を向いた遊技者を撮影できる可能性が高い。そして、前の変動表示ゲームの終了時に撮影した遊技者の画像を次の変動表示ゲームで立体表示することができる。また、変動表示ゲームがいわゆるリーチ状態となり変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高まり、遊技者が立体画像表示装置に視線を向ける可能性が高いときに遊技者を撮影するものとすれば、遊技者が正面を向いた状態を撮影できる可能性が高い。また、この場合に、リーチとなって遊技者の変動表示ゲームに対する興味が高まった状態で撮影し、その撮影した画像をリーチとなっている変動表示ゲーム中に立体表示して興趣をさらに高めることができる。
【０１４０】
また、パチンコ遊技機１１０の視差画像撮影装置４００は、前記変動表示ゲームが行われる度に撮影を行って画像データを生成し、前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、前記視差画像撮影装置４００に撮影されて生成された画像データを記憶する画像データ記憶手段（ＲＡＭ１５３）を有すると共に、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを前記画像表示手段（変動表示装置８）に表示する際に、前記視差画像撮影装置４００に撮影された最新の画像データを用いる。
【０１４１】
従って、変動表示ゲームが行われる度に遊技者が撮影され立体画像表示装置に表示される際に、最新の遊技者の画像が表示されるので、立体画像表示装置に表示される遊技者の顔の表情等が変動表示ゲーム毎に代わることになり、表示される遊技者の画像が変化に富んだものとなり、遊技者を飽きさせず、興趣を高めることができる。
【０１４２】
また、パチンコ遊技機１１０は、前記視差画像撮影装置は、前記立体画像表示装置の画像を表示する表示画面の左右方向の中央部で識別情報が変動表示されている間に、前記表示画面を左右方向に二分する垂直面Ｖ内の前記遊技者に対応した一点Ａ２に向かう方向を撮影する。
【０１４３】
遊技者は、識別情報が変動表示されている表示画面の左右方向の中央部を見ている可能性が高く、遊技者が表示画面の左右方向の中央部を見ている間に、表示画面を左右方向に二分する垂直面Ｖ内の前記遊技者に対応した一点Ａ２に向かう方向を撮影することで、正面を向いている遊技者を撮影できる可能性が高い。すなわち、表示画面で変動表示される識別情報を見ている間に、自然に撮影が完了することになり、撮影時に遊技者に画像表示装置側（撮像装置側）を向くように指示を出したりする必要がない。
【０１４４】
また、パチンコ遊技機１１０の前記立体画像表示装置（変動表示装置８）の表示画面８ｇで表示される変動表示ゲームで、前記表示画面８ｇのそれぞれ異なる表示領域で変動表示される複数の識別情報のうちの最後に変動表示が停止する識別情報（第３図柄９０３）以外の識別情報（第１及び第２図柄９０１，９０２）の変動表示が全て停止し、前記変動表示ゲームが特別の結果となる可能性を残すリーチ状態となった場合に、前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、最後に変動表示が停止する識別情報を前記表示画面８ｇの左右方向の中央部で変動表示させ、前記視差画像撮影装置４００は、前記リーチ状態が始まってから、最後に変動表示が停止する識別情報の変動表示が停止するまでの間に撮影を行う。
【０１４５】
従って、変動表示ゲームがリーチ状態となった際に、表示画面８ｇの中央部で最後に変動表示が停止する識別図柄、すなわち、停止した際にハズレか大当たりかが決定される識別図柄が表示画面の中央部で変動表示されている間に遊技者を撮影するので、遊技者が画像表示装置を見ている可能性が極めて高く、より確実に正面を向いた状態の遊技者を撮影することができる。
また、リーチ中は有る程度長い時間、遊技者が変動表示画面を見ている可能性があるので、遊技者（の顔）の位置が有る程度の時間固定した状態となっている可能性が高く、例えば、後述するように撮像装置となるＣＣＤカメラ４０５を移動して複数の撮影位置で撮影するような場合に、撮影中に遊技者が動く可能性が低く、時系列に沿って撮影された右目画像と左目画像とで顔の位置ずれがほとんどないものとして、正確な立体表示が可能となる。
【０１４６】
また、パチンコ遊技機１１０の前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、前記視差画像撮影装置４００で撮影されて生成された画像データを記憶する画像データ記憶手段（ＲＡＭ１５３）を備えると共に、識別情報の変動表示が停止して前記変動表示ゲームが終了した場合に、前記画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを消去する。
【０１４７】
従って、変動表示ゲームが終了すると撮影されて記憶された遊技者の画像データが消去されるので、遊技者が遊技をやめたあとに、遊技者の画像がいつまでも立体画像表示装置に表示されることがない。従って、前の遊技者が遊技した遊技機で他の遊技者が遊技した場合に、前の遊技者の画像を見られることがなく、遊技者のプライバシーを保護することができる。
【０１４８】
また、パチンコ遊技機１１０の前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、前記立体画像表示装置（変動表示装置８）に複数の識別情報の画像と、前記視差画像撮影装置４００に撮影されて生成された画像データを用いたキャラクタ９０６の画像とを表示させると共に、前記識別情報（第３図柄９０３）の画像と前記キャラクタの画像とから画像を選択し、前記立体画像表示装置に、選択された画像を立体表示し、選択されなかった画像を平面表示する。
【０１４９】
従って、前記識別情報（第３図柄９０３）の画像と遊技者の画像を含むキャラクタ９０６の画像の中から遊技者に注目させたい画像を立体表示し、他の画像を平面表示することができる。例えば、遊技者の画像データを用いたキャラクタ９０６が、大当たり予告やリーチ予告として登場するような場合に、前記キャラクタ９０６を立体表示することで、大当たり予告やリーチ予告となる前記キャラクタ９０６を遊技者に注目させて、大当たり予告やリーチ予告がなされていることを遊技者に確実に知らせると共に、遊技者の興趣を高めることができる。また、リーチとなった場合に、最後に停止する識別情報（第３図柄９０３）を立体表示することで、例えば、識別情報を注目させて、大当たりになる可能性が高いことを遊技者に知らせると共に遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５０】
なお、本発明の遊技機は、上記例に限定されるものではなく、例えば、視差画像撮影装置４００の構成が異なる以下の変形例のような構成であっても良い。なお、変形例においては、視差画像撮影装置４００の各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４の配置位置が異なるだけで、他の構成は、上述の例と同様となっており、以下に図１３を参照してＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４の配置を説明する。上記例では、各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４は、パチンコ遊技機１１０の前に座る遊技者の頭部Ａ１の中心となる遊技者に対応する一点Ａ２もしくは点Ａ２を通る鉛直線上の一点を中心とする円弧状に配置されていたが、図１３に示すように、遊技者に対応する一点Ａ２と視差画像撮影装置４００の左右方向の中央とを結ぶ線分（上述の垂直面Ｖを通るほぼ水平な線分）と直交する直線Ｃ状に配置してもよい。
なお、各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４の撮影角度θ１ａ，θ１ｂ，θ２ａ，θ２ｂや、直線Ｃと垂直面Ｖとの交点から各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４への距離等は、上記例と同様のものとすることができる。また、この変形例における立体画像の撮影及び表示の処理も上記例と同様に行うことが可能であるが、この変形例においては、直線Ｃ上に各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４を配置したことから、内側のＣＣＤカメラ４０２から外側のＣＣＤカメラ４０４，４０４に向かうにつれて、遊技者（に対応する一点Ａ２）からの距離が遠くなり、画像データ中に写る遊技者の大きさが内側のＣＣＤカメラ４０２から外側のＣＣＤカメラ４０４，４０４に向かうにつれて小さくなるので、飛び出し量Ｚに応じた拡大率ｋで立体表示用の画像データを拡大（縮小）する際に、遊技者（に対応する一点Ａ２）からＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４までの距離に応じて拡大率ｋを補正することが好ましい。
【０１５１】
次に本発明の遊技機の別の変形例を説明する。この変形例においては、図１４及び図１５に示すように、視差画像撮影装置４００の構成が上記例と異なるものとなっている。なお、視差画像撮影装置４００以外の構成は、上記例と同様となっている。そして、この変形例においては、視差画像撮影装置４００に１つだけのＣＣＤカメラ４０５が配置され、このＣＣＤカメラ４０５は、円弧状のガイドレール４０７を有するカメラ移動装置４１０により、左右に移動自在とされると共に、撮影角度θを変更自在とされている。
【０１５２】
図１４には、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図を示すが、表示制御装置１０５に制御されると共に画像データを出力するＣＣＤカメラ４０５が一台となったことと、後述する撮影処理に示すように、撮影の制御に際してカメラ移動装置４１０もＣＰＵ１５１に制御されるようになった以外は、図５に示す制御ブロック図と同様の構成となっており、その説明を省略する。なお、ＣＰＵ１５１とＣＣＤカメラ４０５及びカメラ移動装置４１０の間には、上述のように画像キャプチャ用と、ＣＣＤカメラ４０５及びカメラ移動装置４１０の制御用の図示しないインターフェースが配置される。
【０１５３】
この変形例のＣＣＤカメラ４０５は、基本的に上記例のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４と同様のものであるが、円弧状のガイドレール４０７に沿って移動自在に、ガイドレール４０７に支持されるようになっている。また、ＣＣＤカメラ４０５には、カメラ移動装置４１０の図示しない駆動手段が図示しない伝動手段を介して接続されており、ガイドレール４０７に沿って駆動されるようになっている。また、ＣＣＤカメラ４０５は、円弧状のガイドレール４０７に、その円弧の中心に焦点方向が向くように取り付けられており、ＣＣＤカメラ４０５は、ガイドレール４０７のどの位置に移動しても円弧の中心を向くようになっている。
【０１５４】
カメラ移動装置４１０は、ガイドレール４０７を備えると共に、駆動手段としてステッピングモータ、リニアモータ等のモータもしくはソレノイド等のアクチュエータを備え、伝動手段として、ラックアンドピニオン、リンク機構、ギア、ベルト、チェーン等の何れかを備えるものとしても良い。
また、ガイドレール４０７は、上述の例のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４を配置する際の円弧Ｂに沿って形成されており、上述の遊技者に対応する一点Ａ２を中心とする円弧に沿ったものとなっている。従って、上述のＣＣＤカメラ４０５は、ガイドレール４０７上のどの位置に移動しても常に撮影方向を点Ａ２に向けた状態となっている。
【０１５５】
そして、カメラ移動装置４１０によりガイドレール４０７上を移動する際には、所定の複数の撮影位置に達した際、それぞれの撮影位置で遊技者を撮影するようになっている。また、所定の撮影位置は、基本的にガイドレール４０７の中心（垂直面Ｖとガイドレール４０７との交点）からの距離が等距離となる少なくとも左右の２カ所を含むものである。なお、この変形例では、ＣＣＤカメラ４０５が上記例の各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４が配置された撮影位置と同じ撮影位置でそれぞれ撮影を行うものとしても良い。すなわち、ガイドレール４０７の中心からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ中心からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影するものとしても良い。ない、左右一対の各撮影位置で撮影された画像がそれぞれ右目用画像と左目用画像となると共に、中心からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像が、それぞれ表示画面８ｇからの飛び出し量Ｚの異なる立体画像となる。
また、平面表示用の遊技者の画像を撮影するために、ガイドレール４０７の中心の撮影位置で遊技者を撮影するものとしても良い。さらに、遊技者を斜め前方から撮影した立体画像を得るために、ガイドレールの中心からの距離が異なる２カ所の撮影位置から撮影し、それぞれの撮影位置で撮影された画像を右目用画像と左目用画像としても良い。
【０１５６】
そして、上記例の上記例の各ＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４が配置された撮影位置と同じ撮影位置でそれぞれ撮影を行うものとした場合には、表示制御装置１５０において、上述の図１０のフローチャートに示されるゲーム制御処理と同様の処理を行うことが可能である。但し、ステップＳ１９の撮影処理は、上記例と異なるものである。
以下に、上記例と異なるこの変形例の撮影処理を、図１６に示す撮影処理のフローチャートを参照して説明する。
【０１５７】
なお、上述のようにＣＣＤカメラ４０５は、予め設定された複数の撮影位置、例えば、上記例の複数のＣＣＤカメラ４０２，４０３，４０４が配置された複数の撮影位置と同じ撮影位置で撮影を行うものとする。
そして、ＣＣＤカメラ４０５は、撮影位置に移動する（ステップＳ４１）。次に、撮影位置に移動したＣＣＤカメラ４０５が上述のように遊技者に対応する一点Ａ２を向いた状態で撮影する（ステップＳ４２）。
【０１５８】
そして、全ての撮影位置で撮影が行われるまで（ステップＳ４３）、ＣＣＤカメラ４０５の移動と撮影とを繰り返し行う。ここで、ＣＣＤカメラの移動方向は、上述のように中心から等距離の左右２カ所を一組とする撮影位置が複数組ある場合に、最も左端もしくは右端の撮影位置から最も右端もしくは左端の撮影位置向かってほぼ同じ方向に移動するものとしても良いが、正確な立体表示が可能な画像データ得る上では、一組の中心から等距離の左右２カ所を撮影する間にできるだけ遊技者が動いていないことが好ましい。従って、例えば、内側の一組の左右の撮影位置を例えば右から左に移動して撮影し、次に、さらに左に移動して外側の一組の撮影位置のうちの左側の撮影位置で撮影し、次に、右に移動して外側の一組の撮影位置のうちの右側の撮影位置で撮影するようにしても良い。すなわち、中心から等距離の左右２カ所の組毎に撮影するように左右に往復移動しながら撮影するものとしても良い。なお、この際に中心となる撮影位置は、最初や最後や組と組との撮影の間に撮影するものとしても良い。
【０１５９】
次に、上述の例の場合と同様に撮影された遊技者の画像データから遊技者の顔の部分である顔オブジェクト９０５をトリミングして、キャラクタ９０４の胴体の部分と合成して遊技者の撮影された顔を有するキャラクタ９０６を生成し、これを記憶するステップＳ４４。なお、この際には、例えば、上述の拡大率ｋでの立体表示されるキャラクタ９０４の大きさの変更、撮影された画像データに基づく段階的な飛び出し量Ｚ同士の間となる飛び出し量Ｚの画像データを飛び出し量Ｚに対応するずれ量ｄや拡大率ｋを用いての生成する処理を行う。
このような変形例によれば、前記撮像装置（ＣＣＤカメラ４０５）が、前記複数の撮影位置間を移動自在に配置されているので、１つの撮像装置を複数の撮影位置間で移動させて、左目用画像と右目用画像とを撮影することができる。従って、左目用画像と右目用画像とを撮影するものとしても、撮像装置が１つあればよい。すなわち、複数の撮影位置の数よりも少ない撮像装置で撮影が可能となり、遊技機の製造コストを低減することができる。
【０１６０】
なお、この変形例においては、円弧状のガイドレール４０７に沿ってＣＣＤカメラ４０５が移動すると共に、常時、遊技者に対応する一点に撮影方向を向けているものとしたが、例えば、円弧以外の曲線上や直線状をＣＣＤカメラが移動して撮影するものとしても良い。この場合に、ＣＣＤカメラの各撮影位置において、ＣＣＤカメラの撮影方向が遊技者に対応する一点Ａ２に向くように、ＣＣＤカメラの角度を調節する角度調節手段が必要となる。また、各撮影位置と遊技者とが等距離とならないので、図１３に示す視差画像撮影装置４００と同様に立体表示する際の飛び出し量Ｚに基づく拡大率ｋでの拡大（縮小）処理をする場合に、ＣＣＤカメラと遊技者との距離に基づく拡大率ｋの補正を行うことが好ましい。
また、本発明の画像表示装置が備えられる遊技機は、この実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えばその他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】前記遊技機の変動表示装置の表示ユニット部を説明するための概略分解斜視図である。
【図３】前記表示ユニット部を説明するための概略平面図である。
【図４】前記遊技機の視差画像撮影装置を示す断面図である。
【図５】前記遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図６】前記変動表示部に立体画像を表示する際の左右の目に対応する画像のずれ量と視線の角度（撮影角度）とを説明するための図面である。
【図７】前記変動表示部に立体画像を表示する際の表示画面からの飛び出し量と画像の大きさとの関係を説明するための図面である。
【図８】前記変動表示部に立体画像を表示する際の表示画面からの飛び出し量に対する撮影角度、左右の目における画像のずれ量、画像の拡大率を示す図表である。
【図９】前記遊技機の遊技の状態遷移図である。
【図１０】前記遊技機の表示制御装置で行われるゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】前記ゲーム処理における撮影処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】前記視差画像撮影装置で撮影された画像データから表示用画像データを作成して表示画面に表示する処理を説明するための図面である。
【図１３】前記実施形態の変形例の視差画像撮影装置を示す断面図である。
【図１４】前記実施形態の別の変形例の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図１５】前記実施形態の別の変形例の視差画像撮影装置を示す断面図である。
【図１６】前記実施形態の別の変形例の撮影処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
１        遊技盤
１ａ      遊技領域
１００    遊技制御装置（特典付与手段）
１１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１５０    表示制御装置（表示制御手段、立体画像生成手段）
１５１    ＣＰＵ
１５３    ＲＡＭ（画像データ記憶手段）
４００    視差画像撮影装置（撮影手段）
４０２    ＣＣＤカメラ（撮像装置）
４０３    ＣＣＤカメラ（撮像装置）
４０４    ＣＣＤカメラ（撮像装置）
４０５    ＣＣＤカメラ（撮像装置）
４１０    カメラ移動装置
８        変動表示装置（立体画像表示装置、画像表示手段）
８ｇ      表示画面
９０１    第１図柄（識別情報）
９０２    第２図柄（識別情報）
９０３    第３図柄（識別情報）
９０５    顔オブジェクト（撮影されて生成された遊技者の画像データ）
９０６    キャラクタ（遊技者の画像を有するキャラクタの画像データ）
Ａ２      遊技者に対応する一点
Ｂ        遊技者に対応する一点から等距離となる円弧
Ｖ        表示画面を左右方向に二分する垂直面
【図１】
0004521012.tif 000005
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0004521012.tif 000019
【図１６】
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