(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて、仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機であって、
前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタのそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部と、
前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容を決定するゲーム前処理部と、
前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記ゲーム前処理部によって決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるゲーム実行処理部とを備え、
前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか１つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータと、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データとで構成され、
前記ゲーム前処理部は、
前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するゲーム結果決定部と、
前記複数の表示領域のうち、特定シンボルが出現する表示領域である特定シンボル位置を決定する特定シンボル位置決定部と、
前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから１つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部と、
所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するゲーム進行設定部と、を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記移動パターンデータの前記移動経路上には、前記出現位置となり得る複数の特定位置が設けられ、前記各特定位置には前記複数の特定位置のそれぞれを前記出現位置とした場合の移動時間に関する前記移動時間情報が対応づけられて記憶され、
前記ゲーム前処理部は、
前記キャラクタ選択部にて選択されたキャラクタを前記出現位置から前記到達位置まで移動させる移動時間を所定の条件に基づいて決定し、前記キャラクタが前記決定された移動時間で前記到達タイミングに前記到達位置に到達するように前記複数の特定位置のうち１つの特定位置を前記出現位置として決定する出現位置決定部を更に備える、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記動作データは、前記到達位置に到達するまでの複数の移動経路のそれぞれに対応する前記移動パターンデータを含み、
前記出現位置決定部は、
前記複数の移動パターンデータのうちいずれか１つを選択して、その選択された移動パターンデータにおける特定位置を前記出現位置として決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記キャラクタデータには、２つ以上の前記到達位置のそれぞれに対応する動作データが含まれていることを特徴とする請求候１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム進行設定部は、前記特定シンボル位置である到着位置に到着した前記キャラクタの画像に代えて前記特定シンボルが表示されるように、前記進行内容を設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記キャラクタの動作データには、前記キャラクタを攻撃する攻撃キャラクタの動作が設定された前記攻撃キャラクタの動作データが対応付けられ、
前記攻撃キャラクタの動作データは、前記キャラクタの動作データに基づいた動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように設定され、
前記ゲーム進行設定部は、前記進行内容に設定された前記キャラクタデータの動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように、前記攻撃キャラクタの動作データを前記進行内容に設定する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ゲーム進行設定部は、前記各表示領域において、ゲーム開始から前記ゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでは前記複数のシンボルが高速移動している画像が表示されるように前記進行内容に設定する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲーム実行処理部は、複数回のスロットゲームを実行するように設定され、
前記ゲーム結果決定部は、前記複数回のスロットゲームのそれぞれのゲーム結果としてのシンボルを決定し、
前記特定シンボル位置決定部は、前記各回のスロットゲームについて前記特定シンボル位置を決定し、
前記キャラクタ選択部は、前記各回のスロットゲームについて前記キャラクタを選択し、
前記ゲーム進行設定部は、前記キャラクタの前記移動時間がそのキャラクタに対応するスロットゲームのゲーム開始から前記所定の到達タイミングまでの時間を超える場合は、前記キャラクタが対応するスロットゲームの前のスロットゲームから出現するように前記進行内容を設定する、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機において、前記スロットゲームを進行させるゲーム進行方法であって、
前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタのそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するステップと、
前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容を決定するステップと、
前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるステップとを備え、
前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか１つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータと、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データとで構成され、
前記進行内容を決定するステップには、
前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するステップと、
前記複数の表示領域のうち、特定シンボルが出現する表示領域である特定シンボル位置を決定するステップと、
前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから１つのキャラクタを選択するステップと、
所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するステップと、を有することを特徴とするゲーム進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されることによりスロットゲームが実行されるゲーム機及びゲーム進行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されるスロットゲームにおいて、複数種類のシンボルに対応するワイルドシンボルは高配当が望めるため、プレイヤにとって極めてその表示が期待されるシンボルである。従って、ワイルドシンボルがゲーム画面に表示される場合に、プレイヤの高揚感や期待感を高めるべくワイルドシンボルの表示には様々な態様が知られている。例えば、ワイルドシンボルを共有する複数の入賞が成立した場合、ワイルドシンボルを入賞した各シンボルに交互に変化させる態様がある（例えば、特許文献１参照。）。また、最初はワイルドシンボルではないシンボル（以下「ワイルド前シンボル」という。）が一旦スロット画面に表示された後に、ワイルド前シンボルがワイルドシンボルに変化する態様も知られている（例えば、特許文献２及び特許文献３参照。）。
【特許文献１】特開２００４−１７３９５０号広報
【特許文献２】特開２００５−３３４３５２号公報
【特許文献３】特開２００４−４９４０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のスロットゲームにおいては、各表示領域に表示されるシンボルが決定した状態、即ちゲーム結果表示後にワイルドシンボルに関する演出が行われるだけであり、ゲーム結果が表示される前にワイルドシンボルの表示に関する演出がされるようなものは存在しない。
【０００４】
そこで、本発明は、スロットゲームにおいて、ゲーム結果が表示される前にワイルドシンボル等の特定シンボルの表示に関する演出がされるゲーム機及びゲーム進行方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲーム機（１）は、複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域（２１ａ…２１ｏ）が配列されているゲーム画面（２０）が表示される表示部（４）を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機であって、前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタ（Ｍ）のそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータ（２００）を記憶するキャラクタデータ記憶部（１０１）と、前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容（ＰＴ）を決定するゲーム前処理部（１０３）と、前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記ゲーム前処理部によって決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるゲーム実行処理部（１０５）とを備え、前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか１つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータ（２３１）と、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データ（２３２）とで構成され、前記ゲーム前処理部は、前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するゲーム結果決定部（１０３ａ）と、前記複数の表示領域のうち、特定シンボル（Ｗ）が出現する表示領域である特定シンボル位置を決定する特定シンボル位置決定部（１０３ｂ）と、前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから１つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部（１０３ｃ）と、所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するゲーム進行設定部（１０３ｄ）とを有することにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明よれば、ゲーム開始前に、ゲーム前処理部によって、各表示領域のシンボル、特定シンボルを表示させる特定シンボル位置、及びゲーム画面に表示させるキャラクタを選択し、ゲームの開始から最終的なゲーム結果が表示されるまでの進行内容を決定してしまい、実際のゲーム開始後は、決定された進行内容に従って進行されるように構成されている。キャラクタ選択部により、特定シンボル位置を到達位置とする１つのキャラクタが選択され、ゲーム進行設定部により、選択されたキャラクタが所定の到達タイミングまでに特定シンボル位置に到達するべく、当該キャラクタの移動時間に応じてキャラクタが出現するタイミングが進行内容に設定される。また、到達タイミング後の特定シンボル位置には特定シンボルがゲーム結果として表示され、それ以外の表示領域には決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように設定される。従って、ゲームが開始されると、キャラクタは所定の出現位置に出現して動作データに基づいて移動動作し、到達タイミングに特定シンボル位置に到達する。到達タイミングの特定シンボル位置には、特定シンボルが表示されるように設定されているので、キャラクタの到着によって特定シンボルが出現したような状態を表現することができる。このように、本発明においては、ゲーム結果の表示前から特定シンボルが表示される位置へ向かって移動するキャラクタを登場させることができ、ゲーム結果が各表示領域に表示される前から特定シンボルの出現に関する演出を行うことができる。
【０００８】
特定シンボルはいずれのシンボルであってもよいが、プレイヤの期待が高い、複数のシンボルに対応可能なワイルドシンボル等、高配当が望めるシンボルであることが望ましい。「所定の到達タイミング」は各表示領域にてシンボルが表示されるタイミングの前後を問わない。到達タイミングをゲームにおけるいずれのタイミングにするかは、提供されるゲームのストーリーや演出によって適宜設定すればよい。例えば、当該到達タイミングがシンボルが表示されるタイミングより後の場合は、特定シンボル位置の表示領域に対して決定されたシンボルを当該シンボルが表示されるタイミングに表示した後、到達タイミングにて特定シンボルが表示されるように構成してもよい。「ゲーム機が所定の状態」になる態様とは、ゲーム機において実行されている他のスロットゲームが所定の状態になる場合と、プレイヤによってゲームが開始された場合等が含まれる。従って、本発明のスロットゲームは単独のゲームとして実行されてもよいし、通常ゲームが所定の状態になった場合に開始されるボーナスゲームとして実行されてもよい。
【０００９】
移動時間情報は例えば速度でもよいし所要時間でもよい。本発明においては、キャラクタの移動時間は、ゲーム開始から所定の到達タイミングまでの時間以下になるように設定すればよい。１つの到達位置に複数のキャラクタが対応付けられている場合にキャラクタ選択部によって１つのキャラクタが選択される態様には、乱数や所定の確率に基づいた抽選によって選択される場合と、ゲームやキャラクタの状態によって選択される場合とを含む。
【００１０】
前記移動パターンデータの前記移動経路上には、前記出現位置となり得る複数の特定位置が設けられ、前記各特定位置には前記複数の特定位置のそれぞれを前記出現位置とした場合の移動時間に関する前記移動時間情報が対応づけられて記憶され、前記ゲーム前処理部は、前記キャラクタ選択部にて選択されたキャラクタを前記出現位置から前記到達位置まで移動させる移動時間を所定の条件に基づいて決定し、前記キャラクタが前記決定された移動時間で前記到達位置まで到達するように前記複数の特定位置のうち１つの特定位置を前記出現位置として決定する出現位置決定部を更に備えてもよい。
【００１１】
これにより、キャラクタの移動時間を決定することにより、当該移動時間に対応した特定位置からキャラクタを出現させることができる。従って、同じキャラクタで同じ移動経路を移動する場合であっても、出現位置を変化させることができる。移動時間を決定する「所定の条件」には、乱数や所定の確率に基づく抽選を条件とする場合とゲームやキャラクタの状態を条件とする場合とを含む。
【００１２】
前記動作データは、前記到達位置に到達するまでの複数の移動経路のそれぞれに対応する前記移動パターンデータを含み、前記出現位置決定部は、前記複数の移動パターンデータのうちいずれか１つを選択して、その選択された移動パターンデータにおける特定位置を前記出現位置として決定してもよい。これにより、同じ到達位置に到達する複数の移動経路が１つのキャラクタに対応付けられるので、更に変化に富んだキャラクタの移動の態様を表現することができる。
【００１３】
前記キャラクタデータには、２つ以上の前記到達位置のそれぞれに対応する動作データが含まれていてもよい。これにより、同じキャラクタを異なる到達位置に到達させることができる。従って、キャラクタ選択部によるキャラクタの選択の幅を広げることができる。
【００１４】
前記ゲーム進行設定部は、前記ゲーム結果の表示時に、前記特定シンボル位置である到着位置に到着した前記キャラクタの画像に代えて前記特定シンボルが表示されるように、前記進行内容を設定してもよい。これにより、キャラクタが特定シンボルに変化する態様を表現することができる。
【００１５】
前記キャラクタの動作データには、前記キャラクタを攻撃する攻撃キャラクタ（３０）の動作が設定された前記攻撃キャラクタの動作データが対応付けられ、前記攻撃キャラクタの動作データは、前記キャラクタの動作データに基づいた動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように設定され、前記ゲーム進行設定部は、前記進行内容に設定された前記キャラクタデータの動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように、前記攻撃キャラクタの動作データを前記進行内容に設定してもよい。これにより、攻撃キャラクタにより攻撃されたキャラクタが特定シンボルに変化するようすを表現することができる。
【００１６】
前記ゲーム進行設定部は、前記各表示領域において、ゲーム開始から前記ゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでは前記複数のシンボルが高速移動している画像（２２）が表示されるように前記進行内容に設定してもよい。これにより、ゲーム結果表示前にリアルタイムで各表示領域のシンボルの抽選が行われているようすを表現することができる。
【００１７】
前記ゲーム実行処理部は、複数回のスロットゲームを実行するように設定され、前記ゲーム結果決定部は、前記複数回のスロットゲームのそれぞれのゲーム結果としてのシンボルを決定し、前記特定シンボル位置決定部は、前記各回のスロットゲームについて前記特定シンボル位置を決定し、前記キャラクタ選択部は、前記各回のスロットゲームについて前記キャラクタを選択し、前記ゲーム進行設定部は、前記キャラクタの移動時間がそのキャラクタに対応するスロットゲームのゲーム開始から前記所定の到達タイミングを超える場合は、前記キャラクタが対応するスロットゲームの前のスロットゲームから出現するように前記進行内容を設定してもよい。
【００１８】
これにより、複数のゲームが連続して実行される場合、１回のゲームにゲーム開始から到達タイミングまでの時間よりも長い移動時間が対応付けられたキャラクタであっても、直前やさらにその前のゲームから出現させて移動動作を開始することにより、対応可能となり、変化に富んだキャラクタの移動態様を提供することができる。
【００１９】
本発明のゲーム進行方法は、複数種類のシンボルのうちいずれか１つのシンボルが表示される複数の表示領域（２１ａ…２１ｏ）が配列されているゲーム画面（２０）が表示される表示部（４）を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機（１）において、前記スロットゲームを進行させるゲーム進行方法であって、前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタ（Ｍ）のそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するステップと、前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容（ＰＴ）を決定するステップと、前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるステップとを備え、前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか１つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータ（２３１）と、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データ（２３２）とで構成され、前記進行内容を決定するステップには、前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するステップと、前記複数の表示領域のうち、特定シンボル（Ｗ）が出現する表示領域である特定シンボル位置を決定するステップと、前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから１つのキャラクタを選択するステップと、所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するステップとを有することにより、上述した課題を解決する。本発明のゲーム進行方法は、例えば、上述したゲーム機として具現化される。
【発明の効果】
【００２０】
上述したように、本発明によれば、スロットゲームが開始される前にスロットゲームの進行内容を決定するゲーム前処理部と、決定された進行内容に従ってスロットゲームを進行させるゲーム実行処理部とを備え、ゲーム前処理部においては、各表示領域に表示されるシンボル及び特定シンボルが出現する特定シンボル位置を決定し、所定の出現位置から特定シンボル位置まで移動させる１つのキャラクタを選択し、所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように進行内容を設定することにより、スロットゲームにおいて、ゲーム結果が表示される前にワイルドシンボル等の特定シンボルの表示に関する演出がされるゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は本発明のゲーム機１の一例を示す図である。ゲーム機１はゲームセンターや商業施設のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機であり、ゲーム機１では、投入されたメダル数及びゲーム結果に基づいて所定数のメダルが払い出されるいわゆるメダルゲームが提供される。ゲーム機１には、ゲーム画面が表示される表示部としてのモニタ４、ゲームにおけるプレイヤの操作を受け付ける各種ボタンが設けられた操作エリア５、メダル投入口６、メダル払出口７、メダル受皿８、及びＢＧＭ、効果音、メッセージ等が出力されるスピーカ９が設けられている。操作エリア５には、ＢＥＴボタン１０、最大ＢＥＴボタン１１、及びスタートボタン１２等が設けられ、ゲーム画面にはスロットゲームのリールを模したリール画像が表示されることにより、ゲーム機１では仮想的なスロットゲームが提供される。
【００２２】
モニタ４にて表示されるゲーム画面２０の一例を図２に示し、ゲーム機１にて提供される仮想的なスロットゲームについて説明する。ゲーム画面２０は、シンボルが表示される複数の表示領域としての複数のリール部２１ａ〜２１ｏが配列されたリール画像部ＲＡを有する。以下、複数のリール部２１ａ〜２１ｏのそれぞれを区別する必要のない時は、「リール部２１」という。本形態のリール画像部ＲＡは、３段５列の合計１５個のリール部２１によって構成される。
【００２３】
ゲーム機１においては、通常ゲームと通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームとが提供される。通常ゲームでは最大３本の入賞ラインＡ〜Ｃを有効にすることが可能であり、ボーナスゲームでは各入賞ラインＡ〜Ｃに追加入賞ラインＡ´〜Ｃ´が２本ずつ追加されて合計９本の入賞ラインＡ、Ａ´、Ｂ、Ｂ´、Ｃ、Ｃ´が有効となる。
【００２４】
通常ゲームは従来の仮想的なスロットゲームと同様の構成でよい。例えば、プレイヤによって所望の枚数のメダルがメダル投入口６から投入されると、プレイヤの所持メダル枚数としてメダル貯蓄メモリに記録される。プレイヤはＢＥＴボタン１０を押す（以下「ＢＥＴ操作」という。）ことにより、ＢＥＴ操作１回につき１本の入賞ラインＡ〜Ｃを有効にすることができ、最大３本まで有効にすることができる。有効にされた入賞ラインＡ〜Ｃの本数によってメダル貯蓄メモリのメダル数は消費される。
【００２５】
スタートボタン１２が押される（以下「ゲーム開始操作」という。）とゲーム開始状態となり、各リール部２１には、一般的なスロットゲームにおいてリールが回転しているようすを模した画像（以下「回転画像」という。）が表示される。そして、所定時間経過後に各リール部２１に各種シンボルがゲーム結果として表示される。各リール部２１に表示されるシンボルは抽選によって決定される。有効な入賞ラインＡ〜Ｃ上に表示されたシンボルの配列によって入賞役が決まり、その入賞役に応じた配当としてのメダル数が決定し、メダル貯蔵メモリに配当としてのメダル数が加算される。
【００２６】
このように、ゲーム開始操作後、各リール部２１にて回転画像が表示され、各リール部２１にゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでを１回のゲームとし、プレイヤによってＢＥＴ操作及びゲーム開始操作が繰り返し行われることにより、複数回のゲームが行われる。なお、操作エリア５にストップボタンを設けることにより、回転画像を停止させてゲーム結果が表示されるタイミングを、プレイヤの操作により決定されるように構成してもよい。以下、リール部２１にゲーム結果として表示されるシンボルをゲーム結果という時がある。
【００２７】
本形態では、ゲーム機１の状態によって、例えば、ゲームにおいて所定の入賞役に入賞した場合やメダル貯蓄メモリにおけるメダル数が所定数に達した場合等、ボーナスゲームとして高配当が得られるゲームがプレイヤに提供される。本形態のボーナスゲームはプレイヤのＢＥＴ操作やゲーム開始操作を受け付けず、ゲームが５回連続して行われるいわゆるフリーゲームである。各ゲームでは、各リール部２１に回転画像を表示後、所定時間経過するとゲーム結果が表示される。各ゲームでは、入賞ラインＡ〜Ｃ及び追加入賞ラインＡ´〜Ｃ´がすべて有効となり、複数のシンボルに対応するワイルドシンボルＷが少なくとも１つのリール部２１のゲーム結果として必ず表示されるように構成されている。
【００２８】
本形態のボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボルＷがゲーム結果として表示される態様について図３〜図６を用いて説明する。図３〜図６は、ボーナスゲームにおける１回のゲームに関してゲーム開始からゲーム結果が表示されるまでのゲーム画面２０ａ〜２０ｄを示す。図３に示す開始画面２０ａはゲーム開始時のゲーム画面２０である。図４に示す移動画面２０ｂは、ゲーム開始後、所定の移動態様Ｍ１ａでモンスターＭ１がゲーム画面２０を移動するようすを示す。図５に示す攻撃画面２０ｃは、所定の攻撃態様３０ａのプレイヤキャラクタ３０と攻撃された態様Ｍ１ｂとが表示され、モンスターＭ１がプレイヤキャラクタ３０によって攻撃されているようすを示す。図６に示すゲーム結果画面２０ｄは、各リール部２１にゲーム結果としてのシンボルが表示された状態を示す。
【００２９】
ゲーム開始時には、各リール部２１には回転画像２２が表示され（以下、この状態を「各リール部２１が回転中」という時がある。）、ゲーム画面２０下方にはプレイヤキャラクタ３０が表示される。更に、ゲーム画面２０の所定位置にモンスターＭ１が出現する（開始画面２０ａ）。その後、モンスターＭ１は到達位置としてのリール部２１ｉまで移動し（移動画面２０ｂ）、モンスターＭ１がリール部２１ｉに到達すると、攻撃画面２０ｃが示すように、プレイヤキャラクタ３０によって攻撃される（攻撃画面２０ｃ）。攻撃されたモンスターＭ１はワイルドカードＷ１に変化し、当該変化と同じタイミングでリール部２１ｉ以外のリール部２１にもシンボルがゲーム結果として表示される（ゲーム結果画面２０ｄ）。
【００３０】
モンスターＭ１がワイルドシンボルＷ１に変化するタイミングと同じタイミングで、他のリール部２１にもシンボルがゲーム結果として表示され、シンボルの配列に応じた配当がプレイヤに与えられる。これにより、プレイヤキャラクタ３０がプレイヤのためにモンスターＭ１を攻撃してワイルドカードＷ１を獲得するストーリーを表現することができる。ボーナスゲームでは、５回のゲームのそれぞれにおいてこのようなストーリーを表現するゲーム画面２０が表示される。
【００３１】
ゲーム機１においては、ボーナスゲームのゲーム画面１に登場するモンスターは、モンスターＭ１の他、後述するワイルドシンボルＷ２に変化するモンスターＭ２等、複数種類のモンスターＭ１、Ｍ２が用意されている。以下、ボーナスゲームにおいてワイルドシンボルＷ１、Ｗ２に変化するモンスターＭ１、Ｍ２を区別する必要のない時は、モンスターＭという。また、ワイルドシンボルＷ１、Ｗ２も区別する必要がない時は、ワイルドシンボルＷという。また、モンスターＭが到達位置に到達するタイミングを「到達タイミング」といい、各リール部２１にシンボルがゲーム結果として表示されるタイミングを「シンボル表示タイミング」という。
【００３２】
以下、ゲーム機１におけるボーナスゲームのゲーム画面２０の画像処理方法について説明する。まず、ゲーム機１のハードウェア構成の概略について図７を用いて説明する。ゲーム機１は、制御ユニット１００に、操作エリア５の各ボタン１０、１１、１２が操作されることにより出力される入力信号を制御ユニット１００へ伝達する操作関連部１１０と、メダル投入口６から投入されたメダルを所定の貯蔵部（不図示）まで運搬するための運搬機構であるメダル投入部１２０と、スピーカ９から所定の音声を出力するための処理を行う音声出力関連部１３０と、モニタ４にゲーム画面２０を出力するための処理を行う表示関連部１４０と、払い出すべきメダルを上述した貯蔵部に貯蔵されたメダルからメダル払出口７まで運搬するための運搬機構であるメダル払出部１５０と、が接続されている。
【００３３】
制御ユニット１００は、ＣＰＵ及びその動作に必要な各種データやコンピュータプログラムを記憶するためのデータ記憶部１０１とモニタ４に表示されるゲーム画面２０が構成される画像メモリ部１０２とで構成され、コンピュータとして各部１１０〜１５０の動作を制御する。
【００３４】
画像メモリ１０２には所定位置を原点とするＸＹ座標系が設定され、ゲーム機１では、ゲーム画面２０における位置は、画像メモリ１０２上のＸＹ座標で認識される。モニタ４に表示されるゲーム画面２０は画像メモリ１０２の一部の範囲に対応する。本形態では、格リール部の中心位置が図８に示すように設定されている。これにより、各リール２１の位置は当該中心位置の座標によって特定される。以下、ゲーム画面２０における位置を座標で示す時がある。
【００３５】
データ記憶部１０１に記憶されたコンピュータプログラムが稼働することにより、制御ユニット１００は、主に図９に示すボーナスゲーム前処理部１０３、通常ゲーム実行処理部１０４、及びボーナスゲーム実行処理部１０５として機能する。通常ゲーム実行処理部１０４は通常ゲームの進行を制御する。ボーナスゲーム前処理部１０３はボーナスゲームの進行内容を決定するための処理を行う。ボーナスゲーム実行処理部１０５はボーナスゲーム前処理部１０３で決定された進行内容に従ってボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム前処理部１０３は、更に、ゲーム結果決定部１０３ａ、特定シンボル位置決定部１０３ｂ、キャラクタ選択部１０３ｃ、及びゲーム進行設定部１０３ｄとして機能する。
【００３６】
データ記憶部１０１には、画像データを含む各種データが記憶される。例えば、プレイヤの所持メダルの枚数を記憶し、上述したメダル貯蔵メモリとして機能する。また、モンスターＭに関する情報であるモンスターデータ２００及び後述のダミーモンスターＤＭに関する情報であるダミーモンスターデータ３００もデータ記憶部１０１に記憶されている。これにより、データ記憶部１０１はキャラクタデータ記憶部として機能する。
【００３７】
モンスターデータ２００の一例を図１０に示す。モンスターデータ２００は各モンスターにつき１つ設定される。モンスターデータ２００には、モンスターをゲーム機１内で識別するためのモンスターＩＤ２０１、到達位置２１０、及び動作データ２２０、及び履歴データ２５０が含まれる。履歴データ２５０は後述する処理でモンスターＭに関して選択された各種情報の履歴を記憶する。到達位置２１０はモンスターＭがゲーム画面２０上を移動して最終的に到達するいずれか１つのリール部２１の位置を示す。上述したように、モンスターＭは到達位置２１０に到達すると、プレイヤキャラクタ３０の攻撃によりワイルドシンボルＷに変化する。従って、到達位置２１０はワイルドシンボルＷが出現する特定シンボル位置としてのリール部２１の位置でもある。
【００３８】
動作データ２２０は、モンスターＭが出現する出現位置から到達位置２１０に到達するまでの移動経路を示すモンスター動作データ２２１と、プレイヤキャラクタ３０の攻撃動作が設定されたプレイヤキャラクタ動作データ２２２とで構成される。モンスター動作データ２２１は、モンスターＭが到達位置２１０に到達するまでの位置情報と時間情報とが対応付けられたＭ移動パターンデータ２３１と、モンスターＭの画像が設定されたＭ画像データ２３２とで構成される。モンスターＭの画像には、例えば、モンスターＭの移動態様Ｍ１ａを示す画像や攻撃された態様Ｍ１ｂを示す画像等が含まれる。各画像はＭ移動パターンデータ２３１の時間情報に対応付けられている
【００３９】
プレイヤキャラクタ動作データ２２２は、ゲーム開始からモンスターＭを攻撃するまでのプレイヤキャラクタ３０の位置情報と時間情報とが対応付けられたＰ移動パターンデータ２４１とプレイヤキャラクタ３０の画像が設定されたＰ画像データ２４２とで構成される。プレイヤキャラクタの画像には、例えば、プレイヤキャラクタの移動画像や攻撃する態様３０ａの画像等が含まれる。各画像はＰ移動パターンデータ２４１の時間情報に対応付けられている。
【００４０】
各到達位置２１０の動作データ２２０には、少なくとも１組のモンスター動作データ２２１及びプレイヤキャラクタ動作データ２２２が対応付けられる。例えば、到達位置２１０に対して、移動パターンＡ及び移動パターンＢの２種類の移動経路が用意されている時は、移動経路毎にＭ移動パターンＡデータ２３１ａ及びＭ移動パターンＢデータ２３１ｂが設定される。各Ｍ移動パターンデータ２３１ａ、２３１ｂには、各Ｍ画像Ａデータ２３２ａ、Ｍ画像Ｂデータ２３２ｂが対応付けられる。また、プレイヤキャラクタ動作データ２２２に関しても同様に、各移動パターンＡ、Ｂに関して、Ｐ移動パターンＡデータ２４１ａとそれに対応するＰ画像Ａデータ２４２ａ、及びＰ移動パターンＢデータ２４１ｂとそれに対応するＰ画像Ｂデータ２４２ｂがそれぞれ設定される。
【００４１】
本形態では、モンスターＭが全てのリール部２１のそれぞれに到達する場合について動作データ２２０が設定されている。従って、モンスターデータ２００には、到達位置２１０に対応付けられた動作データ２２０が１５セット設定されている。
【００４２】
モンスターＭの移動パターンデータ２３１の具体的な構成について説明する。例えば、モンスターＭ１に関して、到達位置２１０がリール部２１ｉの場合の移動経路として、図１１に示すような２種類の移動パターンＡ及び移動パターンＢが用意されている場合のＭ移動パターンＡデータ２３１ｍ１ａ及びＭ移動パターンＢデータ２３１ｍ１ｂを図１２に示す。各Ｍ移動パターンデータ２３１ｍ１ａ、ｍ１ｂの構成は同様であるため、Ｍ移動パターンＡデータ２３１ｍ１ａについて説明する。
【００４３】
Ｍ移動パターンＡデータ２３１ｍ１ａには、リール部２１ｉの位置（５３１、２３１）を到達位置２１０とし、到達位置２１０に到達すべき到達タイミングを０段階時間の開始時として逆算した移動時間が１段階時間〜１６段階時間までの１６段階用意され、位置情報として、各段階時間に対応する移動パターンＡ上の特定位置Ｔ１〜Ｔ１６が設定されている。各段階時間は例えば３秒に設定されている。例えば、８段階時間に対応する特定位置Ｔ８（２６５、２３１）は、モンスターＭ１が到達位置（５３１、２３１）に到達するまで８段階時間かかる位置であることを意味するとともに、移動パターンＡを移動するモンスターＭ１が到達タイミングから８段階時間前に通過すべき位置を意味する。各ゲームのゲーム開始時から到達タイミングである０段階時間の開始時まではモンスターＭが各ゲームにおいて移動可能な最大時間であり、当該時間を「移動可能時間」という。例えば、１５段階時間の開始時にゲームを開始する場合、モンスターＭの移動可能時間は１５段階時間となる。以下、特定位置Ｔ１〜Ｔ１６を区別する必要のない時は特定位置Ｔという。
【００４４】
モンスターＭ１の移動時間としていずれかの段階時間が決定すると、決定された段階時間に対応する特定位置Ｔを出現位置とすることにより、モンスターＭ１の出現位置を変化させることができる。例えば、移動可能時間が１５段階時間で、後述するモンスターＭ１の移動時間決定時に８段階時間が移動時間として決定された場合、ボーナスゲームにおいてモンスターＭ１をリール部２１ｉに到達させるべき０段階から８段階時間を逆算したタイミングを出現タイミングとし（この場合の出現タイミングは、ゲーム開始から１５−８＝７段階時間経過時）、当該出現タイミングにモンスターＭ１を８段階時間に対応する特定位置Ｔ８（２６５、２３１）に出現させる。
【００４５】
その後、モンスターＭ１をＭ移動パターンＡデータ２３１ｍ１ａに従って移動させれば、モンスターＭ１を特定位置Ｔ８（２６５、２３１）から移動パターンＡ上を移動させ、所望の到達タイミングにリール部２１ｉ（５３１、２３１）に到達させることができる。このように、各段階時間に対応付けられた特定位置Ｔは、モンスターＭ１をゲーム画面２０に出現させる出現位置として機能する。
【００４６】
例えば、各ゲームの移動可能時間が１５段階時間で、モンスターＭの移動時間として１６段階時間が決定された場合は、モンスターＭがワイルドシンボルＷに変化するゲームの１つ前のゲームが実行されている時に、当該モンスターＭはゲーム画面２０に登場する。また、移動パターンＢの８段階時間〜１６段階時間のように、ゲーム画面２０の範囲に含まれない特定位置Ｔが出現位置となった場合は、ゲーム画面２０上にモンスターＭは表示されないが、画像メモリ１０２上でゲーム画面２０の範囲内の位置が選択された場合と同様の処理が行われる。
【００４７】
なお、ゲーム画面２０に、モンスターＭ１が移動中の場合は移動態様Ｍ１ａの画像が表示され、モンスターＭが到達位置に到達した場合はモンスターＭが攻撃される態様Ｍ１ｂの画像が表示されるように、Ｍ移動パターンデータ２３１ｍ１ａの各特定位置Ｔには、Ｍ画像データ２３２ｍ１ａの各画像が応付けられている。
【００４８】
プレイヤキャラクタ３０に関するＰ移動パターンデータ２４１のデータ構造も、Ｍ移動パターンデータ２３１と同様に各段階時間に対して位置情報が設定されている。本形態のＰ移動パターンデータ２４１ａ、２４１ｂ及びＰ画像データ２４２ａ、２４２ｂは、ゲーム毎にそのゲームに対応するモンスターＭの各移動パターンＡ、Ｂの動作に合わせて攻撃等の動作を行うプレイヤキャラクタ３０がゲーム画面２０に表示されるように設定されている。
【００４９】
ゲーム機１においては、上述したように形状や移動パターンが異なる複数種類のモンスターＭが用意されている。図１３は、リール部２１ｄ（５３１、９６）を到達位置２１０とした場合のモンスターＭ２の移動パターンを示す。本形態では、到達位置２１０がリール部２１ｄである場合のモンスターＭ２の移動パターンとして、４種類の移動パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが用意されている。各移動パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応する各Ｍ移動パターンデータ２３１ｍ２ａ、２３１ｍ２ｂ、２３１ｍ２ｃ、２３１ｍ２ｄの一例を図１４に示す。
【００５０】
移動パターンＣにおける５段階時間の特定位置Ｔ５と４段階時間の特定位置Ｔ４とでは、Ｘ座標は変化せずＹ座標のみが変化し、モンスターＭ２が縦方向に移動することを示す。このように各段階時間と特定位置Ｔを対応付けることにより様々な移動経路を設定することができ、モンスターＭによって特徴のある動作を設定することができる。なお、本形態では特定位置間は直線移動するように設定されているが、各段階時間と各特定位置とが対応するようにモンスターＭが移動すればよく、特定位置間の移動態様は直線移動に限らない。
【００５１】
移動パターンＣの１３段階時間が移動時間として決定された場合のゲーム画面２０を、図１５〜図１９に示す。図１５〜図１９は１回のゲームにおいてゲーム開始から各リール部２１にゲーム結果が表示されるまでのゲーム画面２０ａ〜ゲーム画面２０ｄを示す。ゲームが開始されると、開始画面２０ａが表示され、各リール部２１は回転中となり、モンスターＭ２は到達タイミングより１３段階時間前に、１３段階時間に対応する特定位置Ｔ１３（１３２、２３１）に出現する。その後、移動画面２０ｂのように、モンスターＭ２はＭ移動パターンＣデータ２３１ｍ２ｃに従って、到達位置２１０であるリール部２１ｄまで移動する。
【００５２】
なお、モンスターＭ２は、移動画面２０ｂ´のように移動途中の特定位置Ｔ５から特定位置Ｔ４は縦方向にジャンプする。リール部２１ｄに到着したモンスターＭ２は、攻撃画面２０ｃのようにプレイヤキャラクタ３０から攻撃される。シンボル表示タイミングに表示されるゲーム結果画面２０ｄにおいては、モンスターＭ２に代わってリール部２１ｄにワイルドシンボルＷ２が表示され、リール部２１ｄ以外のリール部２１にはゲーム結果としてのシンボルが表示される。
【００５３】
ゲーム画面２０には、更に、ワイルドシンボルＷに変化しないダミーモンスターＤＭも出現する。ダミーモンスターＤＭに関する情報が設定されたダミーモンスターデータ３００のデータ構成は、図２０に示すように、各ダミーモンスターＤＭを識別するためのＤモンスターＩＤ３０１と、ＤＭ移動パターンデータ３１０と、ＤＭ画像データ３２とで構成される。ＤＭ移動パターンデータ３１０はＭ移動パターンデータ２３１と同様に、ゲーム画面上を移動して所定の到達位置に到達するまでの移動経路が各段階時間に位置情報が対応付けられている。ＤＭ画像デー３２０はＤＭ移動パターン３１０に応じたダミーモンスターＤＭの画像が設定されている。ダミーモンスターデータ３００における到達位置はワイルドシンボルＷが表示される位置とは関係なく、ダミーモンスターＤＭがゲーム画面２０から消える位置である。
【００５４】
１つのダミーモンスターＤＭに複数の移動経路を設定してもよく、その場合は、各移動経路に対応するＤＭ移動パターンデータ３１０が１つのダミーモンスターデータ３００に対応付けられる。また、ダミーモンスターＤＭの移動経路はモンスターＭやプレイヤキャラクタ３０の移動経路と重ならないように、例えば、モンスターＭのＭ移動パターンデータ２３１を決定した後、モンスターＭが通らないような位置を移動するＤＭ移動パターンデータ３１０を有するダミーモンスターＤＭを選択することが望ましい。
【００５５】
ゲーム機１において行われる全体ゲーム処理について、図２１に示すフローチャートに従って説明する。全体ゲーム処理は通常ゲーム及びボーナスゲームを含むゲーム機１において行われるゲームを進行する処理であり、制御ユニット１００によって制御される。まず、ステップＳ５００にて、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理では上述したように従来の仮想的なスロットゲームが行われる。次に、ステップＳ５１０にて、ボーナスゲームを開始するか否かを判断する。本形態のボーナスゲームにおいては、上述したように、プレイヤの操作を受け付けずに５回連続してゲームが行われる。
【００５６】
例えば、通常ゲームにおいてゲーム機１が所定の状態（所持メダルが所定枚数以上になった場合やゲーム結果として所定の入賞役に入賞した場合等）になった場合に、ボーナスゲーム開始と判断される。ボーナスゲーム開始でないと判断された場合は、ステップＳ５００の通常ゲーム処理へ戻る。ボーナスゲーム開始と判断された場合、ステップＳ５２０にてボーナスゲーム前処理が行われる。ボーナスゲーム前処理においては、ボーナスゲームにおいて実行される５回のゲームの進行内容がすべて決定される。ボーナスゲーム前処理の詳細については後述する。
【００５７】
ボーナスゲーム前処理が終了するとステップＳ５３０へ進み、ボーナスゲーム実行処理へ進む。ボーナスゲーム実行処理では、ボーナスゲーム前処理によって決定された進行内容に従って、ボーナスゲームの各ゲームのゲーム画面２０がモニタ４に表示される。ボーナスゲーム実行処理が終了すると、ステップＳ５４０へ進み、ゲームを続行するか否かが判断される。例えば、所定時間内にプレイヤによって所定の終了操作があった場合、ゲーム終了と判断され、メダル貯蓄メモリに貯蓄されたメダルを払い出し、当該終了操作がない場合は、ステップＳ５００の通常ゲーム処理に戻る。なお、ボーナスゲーム実行処理終了後、当該ゲーム結果に応じてさらに他のボーナスゲームが開始されるように構成されてもよい。
【００５８】
本形態のボーナスゲームでは、上述したように、５回のゲームが連続して行われる。以下、ボーナスゲームにおいて第ｎ回目に行われるゲームを「第ｎゲーム」という。ボーナスゲーム前処理では、ボーナスゲームの進行内容として図２２に示すような進行テーブルＰＴが生成される。進行テーブルＰＴでは、各ゲームについて、リール部２１に表示される画像のリール画像情報４００と、モンスターＭ１、Ｍ２の動作情報４１０、４２０と、プレイヤキャラクタ３０の動作情報４３０と、ダミーモンスターＤＭの動作情報４４０と、が各ゲームの段階時間に対応付けて設定される。
【００５９】
図２２の進行テーブルＰＴでは、各ゲームの移動可能時間は１２段階時間に設定され、５回のゲームのうち、第１ゲームと第２ゲームについての進行内容が設定された状態が示されている。各ゲームでは、まずゲーム開始時には各リール部２１に回転画像２２が表示され、０段階時間では、モンスターＭが到達位置であるリール部２１に到達するとともに、プレイヤキャラクタ３０から攻撃され、所定のシンボル表示タイミングにて、ゲーム結果として各リール部２１にシンボルがゲーム画面に表示されるように設定されている。
【００６０】
モンスターＭ１の動作情報４１０は、モンスターＭ１のモンスター動作データ２２１に基づいて設定され、モンスターＭ２の動作情報４２０は、モンスターＭ２のモンスター動作データ２２１に基づいて設定される。第１ゲームのプレイヤキャラクタ３０の動作情報４３０は、第１ゲームのモンスターＭ１に対応付けられたプレイヤキャラクタ動作データ２２２に基づいて設定され、第２ゲームのプレイヤキャラクタ３０の動作情報４３０は、第２ゲームのモンスターＭ２に対応付けられたプレイヤキャラクタ動作データ２２２に基づいて設定される。進行テーブルＰＴの設定方法の詳細については後述する。
【００６１】
ボーナスゲーム前処理部１０３として機能するボーナス制御部１００によって実行されるボーナスゲーム前処理について、図２３に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ６００にてゲーム結果抽選処理が行われる。ゲーム結果抽選処理では、第ｎゲームのゲーム結果として、各リール部２１に表示されるシンボルが抽選により決定される。なお、当該抽選にはワイルドシンボルＷは含まれない。次に、ステップＳ６１０へ進み、ワイルドシンボルＷの出現に関する処理であるワイルドシンボル処理を行う。ワイルドシンボル処理では、ステップＳ６００にて決定されたゲーム結果にワイルドシンボルＷを出現させるか否かを決定し、出現させる場合は出現させるリール部２１を特定シンボルとしてのワイルドシンボルＷが出現する特定シンボル位置として決定する。
【００６２】
続いて、ステップＳ６２０にて規定ゲーム数の処理が完了したか否かが判断される。規定ゲーム数とは、ボーナスゲームにて実行されるゲームの回数をいい、本形態では５回である。従って、５回のゲームすべてについてゲーム結果抽選処理及びワイルドシンボル処理が完了している時はステップＳ６２５へ進み、当該処理が完了していな時は次のゲームについての処理を行うためにステップＳ６００へ戻る。
【００６３】
ステップＳ６２０にて規定ゲーム数の処理が完了したと判断された時は、ボーナスゲームにおける各ゲームについて、各リール部２１のゲーム結果とワイルドシンボルＷの出現位置が決定された状態である。ステップＳ６２５では、リール部表示処理が行われる。リール部表示処理では、第１ゲーム〜第５ゲームの各回のリール画像情報４００が進行テーブルＰＴに設定される。上述したように、ゲーム開始時である１２段階時間から０段階時間のシンボル表示タイミングまで回転画像２２が設定され、シンボル表示タイミングには、各リール部２１にゲーム結果としてのシンボルが表示されるように設定される。特定シンボル位置のリール部２１においてはモンスターＭの代わりにワイルドシンボルＷが表示されるように設定する。
【００６４】
ステップＳ６３０以降の処理は第１ゲームからゲーム毎に実行される。５回のゲームのうち処理対象のゲームを「処理ゲーム」という。ステップＳ６３０では処理ゲームにおいてワイルドシンボルＷが出現するか否かが判断される。出現する場合は、ステップＳ６４０へ進んでモンスター出現処理が行われる。モンスター出現処理では、ワイルドシンボルＷに変化するモンスターＭに関する処理が行われる。モンスター出現処理では、出現させるモンスターＭ及び移動に関する情報が決定され、そのモンスターＭのモンスター動作データ２２１に基づいた進行情報４１０が進行テーブルＰＴに設定される。モンスター出現処理の詳細については後述する。モンスター出現処理の終了後、ステップＳ６５０へ進む。
【００６５】
ワイルドシンボルＷが出現しない場合は、ステップＳ６４０をスキップしてステップＳ６５０へ進む。ステップＳ６５０では、処理ゲームにおいて、ダミーモンスターＤＭを出現させるか否かを決定する。当該出現は抽選または所定の確率に基づいて決定すればよい。本形態では、処理ゲームが第２ゲームの場合に、ダミーモンスターＤＭが出現すると決定される。ダミーモンスターＤＭが出現すると決定された場合は、ステップＳ６６０へ進み、ダミーモンスター出現処理が行われる。ダミーモンスター出現処理では、出現させる１以上のダミーモンスターＤＭを抽選により決定し、決定された各ダミーモンスターＤＭのダミーモンスターデータ３００のＤＭ移動パターンデータ３１０及びＤＭ画像データ３２０に基づいた進行情報４０を進行テーブルＰＴに設定する。
【００６６】
ダミーモンスターＤＭは、モンスターＭ及びプレイヤキャラクタ３０の移動に支障がない位置を移動することが望ましいため、予めモンスターＭの各Ｍ移動パターンデータ２３１に対して適当なダミーモンスターデータ３００を対応付けておき、ダミーモンスター出現処理では、モンスター出現処理にて決定されたモンスターＭに対応付けられたダミーモンスターデータ３００から、出現させるダミーモンスターＤＭが選択されるように設定すればよい。
【００６７】
ダミーモンスター出現処理の終了後、ステップＳ６７０へ進む。また、ステップＳ６５０にて、ダミーモンスターＤＭが出現しないと決定された場合は、ステップＳ６６０をスキップしてステップＳ６７０へ進む。ステップＳ６７０では、規定ゲーム数の処理が終了したか否かが判断される。５回すべてのゲームについてステップＳ６３０〜ステップＳ６６０の処理が完了している時はボーナスゲーム前処理を終了し、完了していない時は、次のゲームについての処理を行うためにステップＳ６３０へ戻る。
【００６８】
モンスター出現処理について、図２４のフローチャートに従って説明する。まず、特定シンボル位置がリール部２１ｉに決定された第１ゲームに関するモンスター出現処理について説明する。まず、ステップＳ７１０にて、第１ゲームにてワイルドシンボルＷに変化させる出現モンスターを決定する。本形態では全てのモンスターＭに全てのリール部２１が到達位置２１０として対応付けられているため、到達位置２１０に拘わらず、全てのモンスターＭから出現モンスターを決定する。当該決定は、例えば従来既知の抽選を利用すればよい。本形態の第１ゲームにおいては、モンスターＭ１が出現モンスターとして決定される。
【００６９】
続いて、ステップＳ７２０にて出現モンスターの移動時間が決定される。移動時間の決定は、１段階時間〜１６段階時間のうちいずれかの段階時間が決定される。本形態の第１ゲームにおける移動時間は８段階時間に決定される。次に、出現モンスターであるモンスターＭ１のモンスターデータ２００を参照することにより、移動パターンを選択する。モンスターＭ１に関して、リール部２１ｉを到達位置２１０とする移動パターンには、上述したように、２種類（移動パターンＡ及び移動パターンＢ）用意されているので、これら移動パターンからいずれかを１つが選択される。本形態では、移動パターンＢが選択される。即ち、移動パターンＢデータ２３１ｍ１ｂが選択される。移動時間の決定及び移動パターンの選択は、例えば従来既知の抽選を利用すればよい。
【００７０】
続いて、ステップＳ７４０へ進み、進行テーブルＰＴを設定する。移動時間として８段階時間、移動パターンとして移動パターンＢデータ２３１ｍ１ｂが選択されているので、移動パターンＢデータ２３１ｍ１ｂにおける８段階時間〜０段階時間のデータ、及び対応する画像データ２３２ｍ１ｂを、第１ゲームのモンスターＭ１の動作情報４１０として進行テーブルＰＴに設定する。また、移動パターンＢに対応するプレイヤキャラクタ３０のプレイヤキャラクタ動作データ２２２を、進行テーブルＰＴのプレイヤキャラクタ３０の動作情報４３０として設定する。以上で、進行テーブルＰＴにおける第１ゲームに関するデータは設定される。なお、モンスターＭの出現を待機する待機状態の態様の画像をＭ画像データ２３２に含ませることにより、モンスターＭ１が出現するまでのプレイヤキャラクタ３０の動作情報４３０には当該待機状態の態様が表示されるように設定してもよい。
【００７１】
次に、特定シンボル位置がリール部２１ｄに決定された第２ゲームに関するモンスター出現処理について説明する。ステップＳ７１０では、出現モンスターとしてモンスターＭ２が決定される。続くステップＳ７２０では、移動時間として１３段階時間が決定される。次に、モンスターＭ２のモンスターデータ２００を参照することにより、移動パターンを選択する。上述したように、モンスターＭ２に関して、リール部２１ｄを到達位置２１０とする移動パターンは４種類（移動パターンＡ〜Ｄ）用意されているので、これら移動パターンＡ〜Ｄからいずれか１つを選択する。本形態では、移動パターンＣが選択される。即ち、移動パターンＣデータ２３１ｍ２ｃが選択される。
【００７２】
次に、ステップＳ７４０へ進み、進行テーブルＰＴを設定する。移動時間として１３段階時間、移動パターンとして移動パターンＣが選択されているので、移動パターンＣデータ２３１ｍ２ｃにおける１３段階時間〜０段階時間のデータ、及び対応する画像データ２３２ｍ２ｃを、第２ゲームのモンスターＭ１の動作情報４２０として進行テーブルＰＴに設定する。上述したように、１回のゲームの移動可能時間は１２段階時間に設定されているため、１３段階時間に関するデータは直前のゲーム、即ち第１ゲームの０段階時間に設定される。これにより、第１ゲームの０段階時間にモンスターＭ２が登場することになる。
【００７３】
このように、ゲームの移動可能時間を超える段階時間に関するデータは、直前やさらにその前のゲームにおいて対応する段階時間に関するデータとして設定する。更に、移動パターンＣに対応付けられたプレイヤキャラクタ３０のプレイヤキャラクタ動作データ２２２を、プレイヤキャラクタ３０の第２ゲームの動作情報４４０として進行テーブルＰＴに設定する。以上で、進行テーブルＰＴにおける第２ゲームに関するデータは設定される。
【００７４】
以上の要領によって第３ゲーム〜第５ゲームに関しても、出現モンスターＭ、プレイヤキャラクタ３０及びダミーモンスターＤＭそれぞれの動作情報を進行テーブルＰＴに設定すればよい。ボーナスゲーム実行処理では、生成された進行テーブルＰＴに従って、第１ゲームから各ゲームのゲーム画像２０をモニタ４に表示させ、各ゲームのゲーム結果に応じた配当を決定し、ボーナスゲームを進行させる。０段階時間では、攻撃画面２０ｃが表示後、シンボル表示タイミングには、特定シンボル位置であるリール部ではモンスターＭに代わってワイルドンボルＷが表示され、その他のリール部２１にも各シンボルがゲーム結果として表示される。
【００７５】
ステップＳ６００の処理により制御ユニット１００はゲーム結果決定部１０３ａとして機能し、ステップＳ６１０の処理により制御ユニット１００は特定シンボル位置決定部１０３ｂとして機能し、ステップＳ７１０の処理により制御ユニット１００はキャラクタ選択部１０３ｃとして機能し、ステップＳ７４０の処理によって制御ユニット１００はゲーム進行設定部１０３ｄとして機能する。また、ステップＳ７２０の処理によって制御ユニット１００は出現位置決定部として機能する。
【００７６】
本形態は、上述の形態に限定されず様々な形態にて実施してよい。例えば、ワイルドシンボル処理では、直前のゲームでワールドシンボルＷが表示されたリール部２１に、次のゲームでも再びワイルドシンボルＷがゲーム結果として表示されるように設定してもよい。本形態では、モンスターＭがワイルドシンボルＷに変化するタイミングをシンボル表示タイミングに合せたが、その前後は問わない。ワイルドシンボルＷの表示がシンボル表示タイミングよりも後に設定する場合は、シンボル表示タイミングでは特定シンボル位置のリール部２１には抽選にて決定されたシンボルが表示され、その後、モンスターＭの到達により特定シンボル位置のシンボルがワイルドシンボルＷに変化するように設定すればよい。また、ワイルドシンボルＷの表示がシンボル表示タイミングよりも前に設定する場合は、リール部２１が回転中に到達位置のリール部にのみワイルドシンボルＷがゲーム結果として先に表示されるように設定すればよい。
【００７７】
本形態では各モンスターＭに全てのリール部２１を到達位置２１０として対応付けたが、モンスターＭに応じて一部のリール部２１のみを到達位置２１０としてもよい。この場合は、特定シンボル位置が到達位置２１０として対応付けられているモンスターＭから１つのモンスターＭを選択すればよい。Ｍ移動パターンデータの最大段階時間は１６段階時間でなくてもよく、また、Ｍ移動パターンデータの最大移動時間は一律同じではなくてもよい。この場合は、移動時間決定処理にて決定された移動時間より長い最大移動時間が設定されたキャラクタから１つのモンスターＭを選択すればよい。なお、本発明が実現できる限り、ボーナスゲーム前処理及びモンスター出現処理における各処理の順序は問わない。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明のゲーム機の外観の一例を示す図。
【図２】図１に示すゲーム機にて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】モンスターＭ１がゲーム画面に出現したようすを示す図。
【図４】モンスターＭ１がゲーム画面上を移動するようすを示す図。
【図５】モンスターＭ１が到達位置にて攻撃されるようすを示す図。
【図６】モンスターＭ１が到達位置にてワイルドシンボルに変化したようすを示す図。
【図７】ゲーム機１のハードウェア構成の概略図。
【図８】各リール部２１の座標を示す図。
【図９】制御ユニット１００の機能ブロック図。
【図１０】モンスターデータのデータ構造の一例を示す図。
【図１１】モンスターＭ１に対応付けられた移動パターンを示す図。
【図１２】図１１に示す各移動パターンの移動パターンデータを示す図。
【図１３】モンスターＭ２に対応付けられた移動パターンを示す図。
【図１４】図１３に示す各移動パターンの移動パターンデータを示す図。
【図１５】モンスターＭ２がゲーム画面に出現したようすを示す図。
【図１６】モンスターＭ２がゲーム画面上を移動するようすを示す図。
【図１７】モンスターＭ２がゲーム画面上にてジャンプするようすを示す図。
【図１８】モンスターＭ２が到達位置にて攻撃されるようすを示す図。
【図１９】モンスターＭ２が到達位置にてワイルドシンボルに変化したようすを示す図。
【図２０】ダミーモンスターのデータ構造の一例を示す図。
【図２１】全体ゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】ボーナスゲームの進行テーブルの一例を示す図。
【図２３】ボーナスゲーム前処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】モンスター出現処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７９】
１                                  ゲーム機
４                                  モニタ
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０      ゲーム画面
２１ａ…２１ｏ、２１                リール部
３０                                プレイヤキャラクタ
１００                              制御ユニット
１０３                              ボーナスゲーム前処理部
１０４                              通常ゲーム実行処理部
１０５                              ボーナスゲーム実行処理部
２００                              モンスターデータ
Ｍ１、Ｍ２、Ｍ                      モンスター
ＤＭ                                ダミーモンスター
【図１】
0004546559.tif 000002
【図２】
0004546559.tif 000003
【図３】
0004546559.tif 000004
【図４】
0004546559.tif 000005
【図５】
0004546559.tif 000006
【図６】
0004546559.tif 000007
【図７】
0004546559.tif 000008
【図８】
0004546559.tif 000009
【図９】
0004546559.tif 000010
【図１０】
0004546559.tif 000011
【図１１】
0004546559.tif 000012
【図１２】
0004546559.tif 000013
【図１３】
0004546559.tif 000014
【図１４】
0004546559.tif 000015
【図１５】
0004546559.tif 000016
【図１６】
0004546559.tif 000017
【図１７】
0004546559.tif 000018
【図１８】
0004546559.tif 000019
【図１９】
0004546559.tif 000020
【図２０】
0004546559.tif 000021
【図２１】
0004546559.tif 000022
【図２２】
0004546559.tif 000023
【図２３】
0004546559.tif 000024
【図２４】
0004546559.tif 000025