(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチと、
前記各回転リールの回転を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記複数の回転リールが停止した際に表示される図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
前記回転リール、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチおよび前記利益付与手段を電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
当該スロットマシンにおける遊技者の利益に関する決定処理を制御するためのメイン制御手段と、
該メイン制御手段の制御に基づいて、遊技者の利益の決定処理以外の動作を制御するためのサブ制御手段とからなり、
前記メイン制御手段は、
前記サブ制御手段に対して所定のタイミングでコマンドを送信するためのコマンド送信手段と、
該コマンド送信手段におけるコマンドの送信タイミングを遅延させるための遅延手段とを含み、
前記遅延手段により決定する遅延時間は、初期値と最大値が定められており、前記コマンド送信手段によりコマンドを送信する毎に、前回の遅延時間に所定時間を順次加算して次回の遅延時間を決定し、遅延時間が最大値に達すると、次回の遅延時間を初期値に戻すことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技に関連して音声を発生させるための音声発生手段と、
遊技に関連して画像を表示させるための画像表示手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記音声発生手段または前記画像表示手段のうちの少なくとも一方を制御することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コマンド送信手段は、イベントが発生する毎に当該イベントに対応するコマンドを送信するとともに、当該イベントとは異なる新たなイベントが発生するまでの間、前記コマンドの送信を繰り返すことを特徴とする請求項１または２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者の利益に関する決定処理を制御するためのメイン制御手段の制御に基づいてサブ制御手段における制御を行うようにしたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のスロットマシンには、回転リールの他に演出画像等を表示するための画像表示装置を備えたものがある。特に演出効果を高めるためには、膨大な画像データに基づいて画像表示装置における画像表示を行わなければならない。また、画像表示装置における演出に加えて、さらに演出効果を高めるために、複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要も生じてきた。
【０００３】
このため、スロットマシンを制御するための制御装置を、メイン制御基板とサブ制御基板とに分割し、当該スロットマシンにおける遊技者の利益に関する決定処理はメイン制御基板で行い、サブ制御基板では、メイン制御基板の制御に基づいて、遊技者の利益の決定処理以外の動作を制御するようにして、円滑な制御を可能としている。
【０００４】
ところで、メイン制御基板によりサブ制御基板を制御するためには、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信しなければならない。そして、メイン制御基板からのコマンドを受信したサブ制御基板では、当該コマンドに従って、画像表示装置おける画像表示等を行ったり、スピーカから効果音を発生させる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、メイン制御基板からのコマンドに同期して、サブ制御基板により画像表示や効果音の発生を制御すると、画像の表示タイミングや効果音の発生タイミングに基づいていかなるイベントが発生するのかを認識することが可能となる。
【０００６】
このため、回転リールを停止させるためのストップスイッチの操作を意図的に行う、いわゆる目押しを容易に行うことが可能となり、遊技店と遊技者との利益の均衡が崩れて、健全な遊技を行わせることができなくなる。
【０００７】
また、遊技に熟練して目押しを行うことができる遊技者と、遊技に未熟な初心者との間に不公平が生じ、初心者が遊技の面白さを十分に楽しむことができなくなるという不都合も生じる。
【０００８】
このような不都合に対処するため、メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンドの送信タイミングを所定時間の範囲内でランダムに変化させるようにした技術が、特開平２０００−１５７６６３号公報に開示されている。
この特開平２０００−１５７６６３号公報に開示された技術では、乱数を用いてコマンドの送信タイミングをランダムに変化させているため、熟練した遊技者であっても目押しを行うことが不可能に近くなっている。
【０００９】
しかしながら、スロットマシンにおける遊技では、熟練した遊技者が目押しを行って所望の位置で回転リールを停止させることにより、遊技の面白さを高めることができるという面もある。したがって、目押しを行うことが不可能に近くなってしまった場合には、スロットマシンにおける遊技の楽しさを十分に楽しむことができない。
【００１０】
本発明は、上述した事情に鑑み提案されたもので、いわゆる目押しを行うことができる可能性を残しつつ、メイン制御手段からサブ制御手段対して送信されるコマンドの送信タイミングをランダムに変化させて、遊技者と遊技店との利益の均衡を図るとともに、遊技の面白さを十分に楽しむことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明のスロットマシンは、上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えている。
【００１２】
すなわち、本発明のスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチと、
前記各回転リールの回転を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記複数の回転リールが停止した際に表示される図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
前記回転リール、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチおよび前記利益付与手段を電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
当該スロットマシンにおける遊技者の利益に関する決定処理を制御するためのメイン制御手段と、
該メイン制御手段の制御に基づいて、遊技者の利益の決定処理以外の動作を制御するためのサブ制御手段とからなり、
前記メイン制御手段は、
前記サブ制御手段に対して所定のタイミングでコマンドを送信するためのコマンド送信手段と、
該コマンド送信手段におけるコマンドの送信タイミングを遅延させるための遅延手段とを含み、
前記遅延手段により決定する遅延時間は、初期値と最大値が定められており、前記コマンド送信手段によりコマンドを送信する毎に、前回の遅延時間に所定時間を順次加算して次回の遅延時間を決定し、遅延時間が最大値に達すると、次回の遅延時間を初期値に戻すことを特徴とするものである。
【００１３】
ここで、コマンド送信手段および遅延手段は、メイン制御手段を構成するＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が、所定のシーケンスプログラムに従って動作することにより構成される。
【００１４】
また、このスロットマシンは、遊技に関連して音声を発生させるための音声発生手段と、遊技に関連して画像を表示させるための画像表示手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記音声発生手段または画像表示手段のうちの少なくとも一方を制御するように構成することが可能である。
【００１５】
ここで、音声発生手段は、スピーカおよびアンプ等により構成され、画像表示手段は、液晶ディスプレイ等により構成される。
【００１６】
また、このスロットマシンにおいて、前記コマンド送信手段は、イベントが発生する毎に当該イベントに対応するコマンドを送信するとともに、当該イベントとは異なる新たなイベントが発生するまでの間、前記コマンドの送信を繰り返すことが可能である。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいて、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明する。
＜スロットマシン＞
図１は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図である。
【００１８】
本発明に係るスロットマシン１は、図１に示すように、前面に開閉可能な前面扉２を有する筐体３を備えている。前面扉２には、その前面のほぼ中央より上部に表示窓４を設け、表示窓４には、筐体３の内部に配置した３個のリール５ａ〜ｃの外周表面がそれぞれ臨んでいる。また、表示窓４の周辺には、各表示窓４を横断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞ライン表示６が施されている。この入賞ライン表示６は、横３本と、この横線と交差する斜め２本の合計５本からなっている。また、各入賞ライン表示６の左端側には、有効となる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ７ａ〜ｅが設けられている。
【００１９】
また、図１に示す実施形態では、１つの表示窓４内に３個のリール５ａ〜ｃを配置しているが、各リール５ａ〜ｃに対応してそれぞれ表示窓４を設けてもよい。また、有効となる入賞ラインを５本としているが、有効となる入賞ラインは、７本、９本等の任意の数であってもよい。
【００２０】
また、入賞ライン表示６の右端側には、再遊技の入賞時に点灯する再遊技表示ランプ８、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始を許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示ランプ９、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示ランプ１０、スタートスイッチ２０が有効化されている旨を表示するための遊技開始表示ランプ１１、遊技メダルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メダル投入ランプ１２が設けられている。
【００２１】
上記した表示窓４ａ〜ｃの下方の前面扉２の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するための画像表示部１３が設けられている。この画像表示部１３は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス表示器等からなり、遊技演出等を静止画表示あるいは動画表示することができる。
【００２２】
また、画像表示部１３の右側には、遊技に供する遊技メダルを１数ずつ投入するためのメダル投入口１４が設けられており、メダル投入口１４の右下方の前面扉２には、前面扉２を開閉するための開閉キー１５が設けられている。また、画像表示部１３の左側には、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚ずつ投入するための第１ベットスイッチ１６と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを２枚ずつ投入するための第２ベットスイッチ１７と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数（本実施形態では３枚）まで投入するためのマックスベットスイッチ１８が設けられている。
【００２３】
上記した画像表示部１３等の下方に位置する前面扉２の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルをクレジットするか払い出すかを切り替えるためのＣ／Ｐスイッチ１９と、遊技メダルの投入を条件として各リール５ａ〜ｃの回転を開始させるためのスタートスイッチ２０と、各リール５ａ〜ｃに個別に対応して各リール５ａ〜ｃの回転を停止させるための３個のストップスイッチ２１ａ〜ｃが設けられている。
【００２４】
また、前面扉２の下部には、賞として払い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿２２が設けられており、メダル受皿２２に臨むようにして、メダル払出口２３が設けられている。また、メダル受皿２２の上方に位置する前面扉２の前面には、透音孔２４が設けられており、筐体３の内部には透音孔２４に臨むようにしてスピーカ２５が設けられている。
【００２５】
また、筐体３の正面上部には、入賞に対して支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示部２６が設けられており、配当表示部２６の上方には、複数の装飾ランプ（図示せず）を配置した装飾部２７が設けられている。この装飾部２７は、左右方向に複数の区画（例えば８個の区画）に区切られており、各区画内にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わせてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることにより、遊技の楽しさを高めることができるようになっている。
【００２６】
上記した筐体３の内部には、表示窓４に外周表面を臨ませる位置に、それぞれリール５ａ〜ｃを回転可能に配置し、メダル払出口２３に連通する位置に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ（図示せず）が配置されている。また、筐体３の内部には、スロットマシン１を電気的に制御するための制御装置（図示せず）が設けられている。
【００２７】
上記した各リール５ａ〜ｃの外周表面には、透光性を有するとともに、複数種類の図柄が所定間隔で表示されたリールテープが貼り付けられている。図柄の種類は、例えば、「７」、「チェリー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「ボール」等であり、各リール５ａ〜ｃ毎にそれぞれ２１個の図柄が表示されている。なお、図柄の種類および各リール５ａ〜ｃに表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に「ベル」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
【００２８】
また、各リール５ａ〜ｃの内部には、表示窓４を通して視認される図柄をリール５ａ〜ｃの内面側から透過照明するためのバックランプ（図示せず）が、それぞれ縦並びに３個ずつ設けられている。このバックランプを点灯することにより、各リール５ａ〜ｃを内面から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示される図柄を強調表示することができる。
【００２９】
＜スロットマシンにおける遊技＞
上述したスロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口１４に遊技メダルを投入するか、いずれかのベットスイッチ１６，１７，１８を操作することによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入する。
ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ランプ７ａ〜ｅが点灯する。例えば、１枚の遊技メダルを投入した場合には、中央の横ライン１本が有効となり、２枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン３本が有効となり、最大許容賭け数である３枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン３本と斜めライン２本の合計５本のラインが有効となる。
【００３０】
つぎに、遊技者がスタートスイッチ２０を操作すると各リール５ａ〜ｃが一斉に回転を開始し、リール５ａ〜ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓４内を上下に移動表示される。そして、リール５ａ〜ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２１ａ〜ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作すると、対応するリール５ａ〜ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００３１】
ここで、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして加算される。
【００３２】
＜入賞態様＞
予め定めた入賞態様には、一般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様とがある。さらに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【００３３】
＜ビッグボーナス＞
上記したビッグボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「７」「７」「７」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くのメダルを獲得でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことができる。
【００３４】
このビッグボーナスでは、ビッグボーナス中一般遊技（ＢＢ中一般遊技）と称される小役の抽選確率が高くなった一般遊技とほぼ同様の遊技を最大３０回まで行うことができ、このＢＢ中一般遊技中に、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」となると、１０枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示されると、２枚の遊技メダルが払い出され、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが特定入賞態様である「ボール」「ボール」「ボール」となると、５枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大３回のＪＡＣゲームを行うことができる。
【００３５】
なお、ＢＢ中一般遊技は、再遊技の入賞態様がないことと、特別遊技の開始条件となる特別入賞態様に代えてＪＡＣゲームに移行するための特定入賞態様があることを除いては、入賞態様を構成する停止図柄の組み合わせや、入賞態様を構成した場合に払い出される遊技メダル数等において、ビッグボーナス中以外に行われる一般遊技とほぼ同様の条件で遊技が行われる。
【００３６】
＜ＪＡＣゲーム＞
ＪＡＣゲームでは、所定枚数、例えば１枚の遊技メダルを投入してスタートスイッチ２０を操作し、リール５ａ〜ｃの回転を開始させた後、各ストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作して各リール５ａ〜ｃの回転を停止させる。
【００３７】
そして、停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば「ボール」「ボール」「ボール」となった場合に、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００３８】
このＪＡＣゲームでは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲームが、最大ゲーム回数である１２回行われるか、または、上記した入賞が、最大入賞回数である８回に達するとＪＡＣゲームが終了する。
【００３９】
＜レギュラーボーナス＞
また、上述したビッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称される特別遊技の態様がある。
このレギュラーボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「ＥＸＴＲＡ」「ＥＸＴＲＡ」「ＥＸＴＲＡ」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚のメダルが払い出された後、さらに、レギュラーボーナスを行うことができる。
【００４０】
このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば上述したＪＡＣゲームを最大１回行うことができるようになっている。
【００４１】
＜制御装置＞
上述したスロットマシン１における遊技動作は、制御装置により制御される。
この制御装置を、図２，３に基づいて説明する。
【００４２】
制御装置は、図２，３に示すように、メイン制御基板１００と、サブ制御基板２００および画像制御基板３００とからなる。
メイン制御基板１００は、図２に示すように、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うための基板で、メインＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、メインＣＰＵ１０１の動作クロック信号を生成するためのクロック回路１０４およびビッグボーナス等の当選確率を設定するための確率設定部１０５を備えている。
【００４３】
上記ＲＯＭ１０２には、スロットマシン１の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されており、このシーケンスプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１等が動作することによりスロットマシン１における遊技が制御される。
【００４４】
上記クロック回路１０４は、所定周波数の基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器１０６と、基準クロック信号を分周することによりメインＣＰＵ１０１の動作クロック信号を生成するための分周器１０７を備えている。
【００４５】
上記確率設定部１０５は、メインＣＰＵ１０１の制御に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器１０８と、乱数発生器１０８で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してメインＣＰＵ１０１へ送信するための乱数サンプリング回路１０９を備えている。また、この確率設定部１０５には、ビッグボーナスの発生確率を設定するための確率設定スイッチ１１０が接続されている。
なお、この確率設定部１０５により、一般遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。
【００４６】
上記メインＣＰＵ１０１に備えられた複数のＩ／Ｏポートには、第１ベットスイッチ１６、第２ベットスイッチ１７、マックスベットスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ１９、スタートスイッチ２０、メダル投入口１４から投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ１１１、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ１１２、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ１１３、モータ駆動回路１１４、リール位置検出回路１１５、リール停止信号回路１１６、ホッパ駆動回路１１７、払い出し完了信号回路１１８、スピーカ駆動回路１１９、ランプ駆動回路１２０が接続されている。
以下、上記各回路について詳しく説明する。
【００４７】
上記モータ駆動回路１１４には、各リール５ａ〜ｃを回転駆動するためのステッピングモータ１２１ａ〜ｃが接続されており、メインＣＰＵ１０１の制御に基づいてステッピングモータ１２１ａ〜ｃへ駆動パルスを供給あるいは供給停止することにより、各リール５ａ〜ｃの回転を開始させたり停止させたりする。
【００４８】
上記リール位置検出回路１１５には、各リール５ａ〜ｃの回転位置を検出するための光学センサ等からなる位置検出センサ（図示せず）が設けられており、この位置検出センサで検出された各リール５ａ〜ｃの位置検出信号がメインＣＰＵ１０１へ送信される。
【００４９】
上記リール停止信号回路１１６には、ストップスイッチ２１ａ〜ｃが接続されており、遊技者によりストップスイッチ２１ａ〜ｃが操作されると、これを検知してストップスイッチ検出信号がメインＣＰＵ１０１へ送信される。
【００５０】
上記ホッパ駆動回路１１７には、遊技メダルを貯留するためのホッパ１２２が接続されている。
上記払出し完了信号回路１１８には、メダル貯留部１２３およびメダル検出部１２４が接続されている。メダル貯留部１２３は、メダル投入口１４から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。この最大許容貯留数は、例えば５０枚となっており、５０枚までの遊技メダルを貯留記憶するとともに、この５０枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ１２２からメダル受皿２２に払い出される。また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル検出部１２４により、ホッパ１２２からメダル受皿２２に払い出される際に計数される。そして、入賞時の遊技メダルの払い出し動作において、メダル貯留部１２３に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部１２４における計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払出し完了信号回路１１８からメインＣＰＵ１０１に対し払い出し完了信号が送信される。
【００５１】
上記ランプ駆動回路１２０には、表示窓４を通して視認される図柄をリール５ａ〜ｃの内面側から透過照明するためのバックランプ１２５が接続されている。
このバックランプ１２５は、各リール５ａ〜ｃ毎にそれぞれ縦並びに３個ずつ配設されており、合計９個のバックランプ１２５によりリール５ａ〜ｃを内面側から透過照明する。
【００５２】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００の制御に基づいて、画像制御基板３００に対して画像演出制御に関する信号を送出するとともに、効果音の発生を制御する。
【００５３】
サブ制御基板２００には、図３に示すように、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、制御ＲＡＭ２０３が搭載されており、ＩＮポート２０４を介してメイン制御基板１００からのコマンドをサブＣＰＵ２０１で受信する。このコマンドはメイン制御基板１００からサブ制御基板２００へ一方向に送信されており、サブ制御基板２００上に不正プログラムを仕込み、メイン制御基板１００側を不正操作しようとする行為を防止する構成となっている。さらに、サブＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から受信したコマンドと、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、ＯＵＴポート２０５を介して画像制御基板３００にコマンドを送信する。この通信も一方向通信である。
【００５４】
また、サブ制御基板２００には、音源ＩＣ２０６が搭載されており、パワーアンプ２０７を介してスピーカ２５から効果音等を発生する。本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御基板３００に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行う効果音制御機能を備えている。
【００５５】
＜画像制御基板＞
画像制御基板３００は、サブ制御基板２００の制御に基づいて、画像表示部１３における具体的な画像表示を制御する。
【００５６】
画像制御基板３００には、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、制御ＲＡＭ３０３、画像制御ＩＣ３０４、キャラクタＲＯＭ３０５、ビデオＲＡＭ３０６が搭載されており、ＩＮポート３０７を介してサブ制御基板２００からのコマンドを受信し、画像制御ＩＣ３０４に駆動信号を送信する。画像制御ＩＣ３０４は、画像制御ＣＰＵ３０１の制御の下に、キャラクタＲＯＭ３０５とビデオＲＡＭ３０６からのコマンド入力を受けて画像表示部１３を制御し、画像表示を行う。
【００５７】
＜メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド＞
メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して送信されるコマンドは、各イベントにより、そのデータ長が異なっている。例えば、デモ表示および払出完了等のイベントに対応するコマンドは、１バイトのデータからなり、遊技メダルの投入、スタートスイッチの操作、ストップスイッチの操作およびエラー表示等のイベントに対応するコマンドは、２バイトのデータからなっている。
【００５８】
なお、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して送信されるコマンドは、上述した構成に限られず、遊技状態あるいはチェックサム等を付加したデータにより構成することもできる。この場合には、各イベントに対応するコマンドが、３バイトあるいは４バイトとなることもある。
【００５９】
＜コマンドの送信タイミング＞
上述したように、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対してコマンドが送信されるが、各コマンドはイベントの発生と同時に送信されるのではなく、遅延手段により所定時間だけ遅延された後に送信される。
【００６０】
すなわち、遅延手段では、遅延時間の初期値と最大値が定められており、コマンドを送信する毎に、前回の遅延時間に所定時間を順次加算して次回の遅延時間を決定し、遅延時間が最大値に達すると、次回の遅延時間を初期値に戻すような制御を行っている。
【００６１】
具体的には、図４に示すように、「０」〜「２０」のカウントを行うためのカウンタを設け、遅延時間の初期値を０ｍｓとし、カウンタにおけるカウント毎に１．８７７３ｍｓを順次加算してゆき、カウンタ値が「２０」となり遅延時間が３７．５４６０ｍｓに達すると、カウンタをリセットして再びカウントを開始するようになっている。
【００６２】
なお、遅延時間の最大値を３７．５４６０ｍｓとしているのは、回転リールが回転している際に、所定の有効ラインを１つの図柄が通過してから次の図柄が通過するまでの時間が約３７．５５ｍｓとなっているためである。すなわち、遅延時間の最大値である３７．５４６０ｍｓだけコマンド送信を遅延した場合には、イベントの発生からコマンド送信までに１コマ分だけ図柄がずれることになる。
【００６３】
コマンド送信の具体的態様を図５、６に示す。
メイン制御基板１００では、図５、６に示すように、イベントが発生すると、遅延手段により所定の遅延時間を経た後、当該イベントに対応したコマンドをサブ制御基板２００に対して送信する。また、あるイベントが発生すると、このイベントとは異なる新たなイベントが発生するまでの間、同一コマンドの送信を繰り返すようになっている。
【００６４】
図５に示す例では、デモ表示というイベントが発生すると、遅延時間「０ｍｓ」を経た後、デモ表示に対応するコマンドが送信され、続いて遅延時間「１．８７７３ｍｓ」を経た後、デモ表示に対応するコマンドの１回目の再送信が行われ、続いて「３．７５４６ｍｓ」を経た後、デモ表示に対応するコマンドの２回目の再送信が行われる。
【００６５】
そして、メダル投入という新たなイベントが発生すると、前回のコマンド再送信から遅延時間「５．６３１９ｍｓ」を経た後、メダル投入に対応するコマンド（１バイト目）を送信し、続いて遅延時間「７．５０９２ｍｓ」を経た後、メダル投入に対応するコマンド（２バイト目）を送信し、続いて遅延時間「９．３８６５ｍｓ」を経た後、メダル投入に対応するコマンド（１バイト目）の１回目の再送信が行われ、続いて遅延時間「１１．２６３８ｍｓ」を経た後、メダル投入に対応するコマンド（２バイト目）の１回目の再送信が行われる。
【００６６】
また、図６に示す例では、スタートスイッチ２０の操作というイベントが発生すると、遅延時間「０ｍｓ」を経た後、スタートスイッチ２０の操作に対応するコマンド（１バイト目）が送信され、続いて遅延時間「１．８７７３ｍｓ」を経た後、スタートスイッチ２０の操作に対応するコマンド（２バイト目）の送信が行われ、続いて「３．７５４６ｍｓ」を経た後、スタートスイッチ２０の操作に対応するコマンド（１バイト目）の１回目の再送信が行われる。
【００６７】
そして、ストップスイッチ２１の操作という新たなイベントが発生すると、前回のコマンド再送信から遅延時間「５．６３１９ｍｓ」を経た後、バッファに残っているスタートスイッチ２０の操作に対応するコマンド（２バイト目）の１回目の再送信を行い、続いて遅延時間「７．５０９２ｍｓ」を経た後、ストップスイッチ２１の操作に対応するコマンド（１バイト目）を送信し、続いて遅延時間「９．３８６５ｍｓ」を経た後、ストップスイッチ２１の操作に対応するコマンド（２バイト目）の送信が行われ、続いて「１１．２６３８ｍｓ」を経た後、ストップスイッチ２１の操作に対応するコマンド（１バイト目）の１回目の再送信が行われる。
【００６８】
このように、イベントが発生したタイミングや、当該イベントに対応して送信するコマンドのデータ長等により、当該イベントに対応するコマンドの再送回数が異なってくる。したがって、遅延時間を規則的に増加させているにもかかわらず、新たなイベントが発生してから当該イベントに対応するコマンドが送信されるまでの時間を予測することが困難となる。このため、コマンドに対応して制御されるランプの点灯・点滅タイミングや、スピーカからの効果音の発生タイミングに基づいて、ストップスイッチを操作しづらくなる。
【００６９】
なお、遅延時間が規則的に増加していることから、新たなイベントが発生するタイミングによっては、コマンドに対応して制御されるランプの点灯・点滅タイミングや、スピーカからの効果音の発生タイミングに基づいてストップスイッチを操作することが可能となり、回転リールの停止操作に対して遊技者の技術が介入する余地が残っている。
【００７０】
【発明の効果】
本発明のスロットマシンは、メイン制御手段からサブ制御手段に対して所定のタイミングでコマンドを送信するためのコマンド送信手段を備えており、遅延手段により、コマンド送信手段におけるコマンドの送信タイミングを遅延させている。そして、遅延手段により決定する遅延時間は、初期値と最大値が定められており、コマンド送信手段によりコマンドを送信する毎に、前回の遅延時間に所定時間を順次加算して次回の遅延時間を決定し、遅延時間が最大値に達すると、次回の遅延時間を初期値に戻すような制御を行う。
【００７１】
このスロットマシンは、音声発生手段と画像表示手段とを備えており、サブ制御手段では、音声発生手段または画像表示手段のうちの少なくとも一方を制御して、効果音を発生させたり、演出表示を行ったりする。
【００７２】
したがって、メイン制御手段からサブ制御手段に対して送信されるコマンドの送信タイミングがランダムに変化するので、効果音や演出表示に基づいて、いわゆる目押しを行うことが難しくなり、遊技者と遊技店との利益の均衡を図ることができる。
【００７３】
また、新たなイベントが発生するタイミングによっては、効果音や演出表示に基づいて、いわゆる目押しを行うことができる可能性もあり、回転リールの停止操作に対して遊技者の技術が介入する余地が残されているので、遊技の面白さを十分に楽しむことができる。
【００７４】
また、コマンド送信手段では、イベントが発生する毎に当該イベントに対応するコマンドを送信するとともに、当該イベントとは異なる新たなイベントが発生するまでの間、前回のコマンドの送信を繰り返す。
【００７５】
したがって、メイン制御手段からサブ制御手段に対して送信されるコマンドの送信タイミングがさらに予想し難くなり、より一層、遊技者と遊技店との利益の均衡を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図
【図２】制御装置（メイン制御基板）の概略構成を示すブロック図
【図３】制御装置（サブ制御基板、画像制御基板）の概略構成を示すブロック図
【図４】カウント値と遅延時間との関係を示す説明図
【図５】コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャート
【図６】コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャート
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  前面扉
３  筐体
４  表示窓
５  リール
６  入賞ライン表示
７  有効ライン表示ランプ
８  再遊技表示ランプ
９  遊技停止表示ランプ
１０  入賞表示ランプ
１１  遊技開始表示ランプ
１２  遊技メダル投入ランプ
１３  画像表示部
１４  メダル投入口
１５  開閉キー
１６  第１ベットスイッチ
１７  第２ベットスイッチ
１８  マックスベットスイッチ
１９  Ｃ／Ｐスイッチ
２０  スタートスイッチ
２１  ストップスイッチ
２２  メダル受皿
２３  メダル払出口
２４  透音孔
２５  スピーカ
２６  配当表示部
２７  装飾部
１００  メイン制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  クロック回路
１０５  確率設定部
１０６  クロックパルス発生器
１０７  分周器
１０８  乱数発生器
１０９  乱数サンプリング回路
１１０  確率設定スイッチ
１１１  メダルセンサ
１１２  打ち止め設定スイッチ
１１３  打ち止め解除スイッチ
１１４  モータ駆動回路
１１５  リール位置検出回路
１１６  リール停止信号回路
１１７  ホッパ駆動回路
１１８  払い出し完了信号回路
１１９  スピーカ駆動回路
１２０  ランプ駆動回路
１２１  ステッピングモータ
１２２  ホッパ
１２３  メダル貯留部
１２４  メダル検出部
１２５  バックランプ
２００  サブ制御基板
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  制御ＲＡＭ
２０４  ＩＮポート
２０５  ＯＵＴポート
２０６  音源ＩＣ
２０７  パワーアンプ
３００  画像制御基板
３０１  画像制御ＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  制御ＲＡＭ
３０４  画像制御ＩＣ
３０５  キャラクタＲＯＭ
３０６  ビデオＲＡＭ
３０７  ＩＮポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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