(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を含む表示部筐体と、
本体部筐体と、
前記表示部筐体を前記本体部筐体に対して水平に回動可能とし、前記表示部筐体が少なくとも第１のポジションとそれとは異なる第２のポジションを取るように、前記表示部筐体及び前記本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、
前記第１のポジションと第２のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一であり、
さらに、前記表示部筐体のポジションを検知するポジション検知手段と、
前記ポジション検知手段の検知結果に応じて、前記携帯情報端末装置の機能を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記表示部筐体が前記第１のポジションにあるときと前記第２のポジションにあるときとで前記携帯情報端末装置の機能を異ならしめ、
前記表示部筐体が前記第１のポジションにあるときは、前記制御手段は電話及び／又は電子メール機能を提供し、
前記表示部筐体が前記第２のポジションにあるときは、前記制御手段はゲーム及び／又はカメラ機能を提供し、
０乃至９を含む少なくとも数字キーは前記本体部筐体に設けられ、少なくとも十字キー及び決定キーは前記表示部筐体に設けられており、
前記数字キーは通常数字キーと特殊数字キーとから構成され、
前記制御手段は、電話及び／又は電子メール機能実行時とゲーム及び／又はカメラ機能実行時とで、前記特殊数字キー及び前記十字キー、決定キーの役割を異ならしめるとともに、前記通常数字キーの有効／無効を切り替える、
携帯情報端末装置。
【請求項２】
前記表示部筐体には、前記携帯情報端末装置の操作キーの一部が設けられ、
前記表示部筐体が前記第２のポジションにあるときには、前記操作キーの一部と残部とが前記携帯情報端末装置の長手方向の両端部にそれぞれ配置され、前記携帯情報端末装置を両手で操作可能とすることを特徴とする請求項１に記載の携帯情報端末装置。
【請求項３】
前記回動手段は、前記表示部筐体が前記第１及び第２のポジションの間に位置する第３のポジションを取ることを可能とし、
前記制御手段は、前記表示部筐体が前記第１乃至第３の各ポジションにあるときで前記携帯情報端末装置の機能を異ならしめることを特徴とする請求項１に記載の携帯情報端末装置。
【請求項４】
前記表示部筐体が前記第３のポジションにあるときは、前記制御手段はＴＶ又はビデオ機能を提供することを特徴とする請求項３に記載の携帯情報端末装置。
【請求項５】
前記特殊数字キーは、前記通常数字キーよりも大きくかつ高く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の携帯情報端末装置。
【請求項６】
前記特殊数字キーは少なくとも１つの通常数字キーを取り囲むように配置され、取り囲まれる通常数字キーに向かってスロープが設けられていることを特徴とする請求項５に記載の携帯情報端末装置。
【請求項７】
前記表示部筐体が前記第２のポジションのときに前記ゲーム及びカメラ機能の双方に対応する場合、前記制御手段は所定キーの長押しの有無により前記ゲーム機能と前記カメラ機能の切替えを行うことを特徴とする請求項１に記載の携帯情報端末装置。
【請求項８】
前記カメラ機能時に用いられるズームキーは、前記ゲーム機能時にはゲーム用Ｌキーとして、前記カメラ機能時に用いられるシャッターキーは、前記ゲーム機能時にはゲーム用Ｒキーとして用いられることを特徴とする請求項７に記載の携帯情報端末装置。
【請求項９】
携帯情報端末装置の制御方法であって、
前記携帯情報端末装置は、表示部を含む表示部筐体と、本体部筐体と、前記表示部筐体を前記本体部筐体に対して水平に回動可能とし、前記表示部筐体が少なくとも第１のポジションとそれとは異なる第２のポジションを取るように、前記表示部筐体及び前記本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、前記第１のポジションと第２のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一であり、
前記表示部筐体のポジションを検知するポジション検知工程と、
前記ポジション検知工程の検知結果に応じて、前記携帯情報端末装置の機能を制御する制御工程と、を備え、
前記制御工程では、前記表示部筐体が前記第１のポジションにあるときと前記第２のポジションにあるときとで前記携帯情報端末装置の機能が異なり、
前記表示部筐体が前記第１のポジションにあるときは、前記制御工程は電話及び／又は電子メール機能を提供し、
前記表示部筐体が前記第２のポジションにあるときは、前記制御工程はゲーム及び／又はカメラ機能を提供し、
０乃至９を含む少なくとも数字キーは前記本体部筐体に設けられ、少なくとも十字キー及び決定キーは前記表示部筐体に設けられており、
前記数字キーは通常数字キーと特殊数字キーとから構成され、
前記制御工程は、電話及び／又は電子メール機能実行時とゲーム及び／又はカメラ機能実行時とで、前記特殊数字キー及び前記十字キー、決定キーの役割を異ならしめるとともに、前記通常数字キーの有効／無効を切り替える、
制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は携帯情報端末装置に関し、例えば、回転可能な液晶ディスプレイ機構を備える携帯情報端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から携帯電話端末は、他の電話端末（携帯電話及び固定電話を含む）との間で通話を実現する通話機能や、他の携帯電話やパーソナルコンピュータ等との間で電子メールを送受信する電子メール機能を備えている。さらに、携帯電話端末には、予め内蔵或いはネットワーク上のサーバからダウンロードしたゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム機能、デジタルカメラ機能、テレビ機能等のエンターテイメント機能を備えるものもある。
【０００３】
ところが、これら複数のエンターテイメント機能に対する使い勝手まで考慮して携帯電話端末の形状が設計されているものは少なく、特にゲーム機能の使い勝手を考慮した工夫が施されたものはほとんどない。例えば、スティック型携帯電話にあるような通常の携帯電話のキー配置は片手保持にしか対応していないため、ゲームの操作性に優れたものとは言えない。また、たとえ両手保持に対応した携帯電話であっても、通常時には使用頻度が低いキーをゲーム実行時に使用するようになっており、ユーザはそのキーを使い慣れていないため、これもゲームの操作性に優れたものとは言えない。
【０００４】
この不都合を改善すべく、特許文献１に開示されている携帯電話では、両手保持の状態で、両親指で各種キー操作が可能なようになっている。より具体的には、いわゆる折り畳み式携帯電話において、キーを含む操作部を回転自在なように下筐体に枢支し、ゲーム実行時はそのキー操作部を９０度回転させるようにしてキー操作性の向上を図っている。
【特許文献１】特開２００３−１３４２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示の携帯電話では、ゲーム使用時の形状は通常時とは大きく異なるため、ゲーム使用時に下筐体のみを保持してキー操作を行う場合、保持安定性が良くない。また、キー操作部を９０度回転させても両手間距離は未だ充分とは言えない。よって、ゲーム使用時における携帯電話のキー操作性を改善する必要性が依然としてあるのは否めない。
【０００６】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、キー操作性、特にゲーム機能を代表とするエンターテイメント機能を実行する際のキー操作を改善し、使い勝手を向上させることのできる携帯情報端末装置、およびその制御方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明による携帯情報端末装置は、表示部を含む表示部筐体と、本体部筐体と、表示部筐体を本体部筐体に対して水平に回動可能とし、表示部筐体が少なくとも第１のポジションとそれとは異なる第２のポジションを取るように、表示部筐体及び本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、第１のポジションと第２のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一であることを特徴とする。
【０００８】
表示部筐体には、携帯情報端末装置の操作キーの一部が設けられ、表示部筐体が第２のポジションにあるときには、操作キーの一部と残部とが携帯情報端末装置の長手方向の両端部にそれぞれ配置され、携帯情報端末装置を両手で操作可能となっている。
【０００９】
携帯情報端末装置は、さらに、表示部筐体のポジションを検知するポジション検知手段と、ポジション検知手段の検知結果に応じて、携帯情報端末装置の機能を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、表示部筐体が第１のポジションにあるときと第２のポジションにあるときとで携帯情報端末装置の機能を異ならしめることを特徴とする。
【００１０】
そして、回動手段は、表示部筐体が第１及び第２のポジションの間に位置する第３のポジションを取ることを可能とし、制御手段は、表示部筐体が前記第１乃至第３の各ポジションにあるときで携帯情報端末装置の機能を異ならしめている。
【００１１】
表示部筐体が前記第１のポジションにあるときは、制御手段は電話及び／又は電子メール機能を提供し、表示部筐体が前記第２のポジションにあるときは、制御手段はゲーム及び／又はカメラ機能を提供する。
【００１２】
また、表示部筐体が第３のポジションにあるときは、制御手段はＴＶ又はビデオ機能を提供する。
【００１３】
０乃至９を含む少なくとも数字キーは本体部筐体に設けられ、少なくとも十字キー及び決定キーは表示部筐体に設けられており、制御手段は、表示部筐体のポジションにより、数字キーと十字キー及び決定キーとの役割を異ならしめている。
【００１４】
数字キーは通常数字キーと特殊数字キーとから構成され、特殊数字キーは、通常数字キーよりも大きくかつ高く設定されている。
【００１５】
特に、特殊数字キーは少なくとも１つの通常数字キーを取り囲むように配置され、取り囲まれる通常数字キーに向かってスロープが設けられている。
【００１６】
表示部筐体が前記第２のポジションのときにゲーム及びカメラ機能の双方に対応する場合、制御手段は所定キーの長押しの有無によりゲーム機能とカメラ機能の切替えを行う。カメラ機能時に用いられるズームキーは、ゲーム機能時にはゲーム用Ｌキーとして、カメラ機能時に用いられるシャッターキーは、ゲーム機能時にはゲーム用Ｒキーとして用いられる。
【００１７】
本発明による携帯情報端末装置の制御方法は、表示部を含む表示部筐体と、本体部筐体と、表示部筐体を本体部筐体に対して水平に回動可能とし、表示部筐体が少なくとも第１のポジションとそれとは異なる第２のポジションを取るように、表示部筐体及び本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、第１のポジションと第２のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一である、携帯情報端末装置の制御方法であって、表示部筐体のポジションを検知するポジション検知工程と、ポジション検知工程の検知結果に応じて、携帯情報端末装置の機能を制御する制御工程と、を備え、制御工程では、前記表示部筐体が第１のポジションにあるときと第２のポジションにあるときとで携帯情報端末装置の機能が異なることを特徴とする。
【００１８】
さらなる本発明の特徴は、以下本発明を実施するための最良の形態および添付図面によって明らかになるものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の携帯情報端末装置、およびその制御方法によれば、キー操作性、特にゲーム機能を代表とするエンターテイメント機能を実行する際のキー操作を改善し、使い勝手を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下添付図面を参照して、携帯情報端末装置としての携帯電話端末を例に挙げて本発明の実施形態について説明する。
【００２１】
＜携帯電話端末の外観＞
図１は、本実施形態に係る携帯電話端末１の通常使用時の外観図（図１Ａ）及び操作キーの一部である固有数字キー（特殊数字キー）群の拡大図（図１Ｂ）である。
【００２２】
図１Ａにおいて、１０は本体部であり、その内部には後述のブロック構成（図５参照）を有する電子回路の大部分が収容されている。１１は表示キャビネットであり、この表示キャビネット１１は、後述のように本体部１０に対して回転し、０度、９０度及び１８０度のポジションを取ることができるようになっている。また、表示キャビネット１１には、表示部１２と、十字キー＆決定キー１３と、通話開始キー１４と、通話終了キー１５と、クリアキー１６と、キャンセルキー１７と、通話用スピーカ１８とが設けられている。
【００２３】
表示部１２は、例えばカラー液晶ディスプレイであり、電話モード時には待ち受け画面やメニュー等を表示したり、電子メールモード時にはメール作成文章や受信メール文章を表示する。また、表示部１２は、ＴＶモード（表示キャビネット１１を９０度回転したポジション）時には、受信映像を表示し、ゲームモード（表示キャビネット１１を１８０度回転したポジション）時には、ゲーム関連映像を表示する。
【００２４】
十字キー＆決定キー１３は、電話モードやメールモード（通常モード）時には、十字キーによって表示部１２に表示されたメニュー画面をスクロールして所望のメニューアイテムを選択し、決定キーによってそれを確定するものである。通話開始キー１４は、電話を掛けたいときに押下してダイヤル発呼を可能とし、電話着信時に押下することにより通話可能にするキーである。通話終了キー１５は、電話着信時に押下すると通話保留状態にし再度押下すると接続を切断し、通話終了時に押下することにより接続を終了させるキーである。クリアキー１６は、例えば入力した番号や文字を一文字ずつ削除するためのキーであり、キャンセルキー１７は、初期画面に戻すときに用いられるキーである。
【００２５】
本体部１０には、その正面下部に固有数字キー群１９を含む操作キーと、その側面にゲーム用Ｌキー２０及び２１と、ゲーム用Ｒキー２２とが設けられている。なお、ゲーム用Ｌキー２０及び２１は、カメラモード時にはカメラ用ズームキーとして機能し、ゲーム用Ｒキー２２は、カメラモード時にはカメラ用シャッターキーとして機能する。ゲーム用Ｌキー／カメラ用ズームキー２０及び２１とゲーム用Ｒキー／カメラ用シャッターキー２２とは、ゲームモード時或いはカメラモード時にのみ用いられ、通常モード時に押下されても応答があるものではない。
【００２６】
図１Ｂに示されるように、固有数字キー群１９は、１つの通常数字キー１９Ｂ（数字キー「５」）を囲むように４つの固有数字キー１９Ａから構成されている。ここで、固有数字キー１９Ａは、サイズが通常数字キー１９Ｂよりも大きく、高さもそれよりも高く設定され、かつ、固有数字キー１９Ａから通常数字キー１９Ｂに向かってスロープが設けられている。これは、通常モード（通話及びメールモード）時は使用者の意図通りに全ての数字キー１９Ａ及び１９ｂを押せる必要がある一方で、ゲームモード時はＡＢＣＤキーとして使用する４つの固有数字キー１９Ａ以外の押し間違いを防ぐ必要性があるからである。このように固有数字キー群１９を構成することにより、ゲーム機能使用時には、使用しない通常数字キー１９Ｂを誤って押さずに固有数字キー１９Ａを容易に押せる一方で、通話・メール機能使用時には、固有数字キー１９Ａに指が引っ掛からずに通常数字キー１９Ｂも容易に押せるようになっている。
【００２７】
図２は、表示キャビネット１１を本体部１０に対して９０度回転させた状態（図２Ａ：ＴＶモード）及び１８０度回転させた状態（図２Ｂ：ゲームモード）を示している。図２Ａに示されるように、表示キャビネット１１を９０度回転させた場合には、携帯電話端末１はＴＶ受像機として機能する。図２Ｂに示されるように、表示キャビネットを１８０度回転させた場合には、携帯電話端末１はゲーム機或いはデジタルカメラとして機能する。
【００２８】
図２Ａにおいて、２３はＴＶ／ゲーム音声用スピーカであり、表示部１２に表示されている動画に関連する音声を動画に同期して出力する。また、本体部１０裏面にも同様にＴＶ／ゲーム音声用スピーカ２７が設けられている。ＴＶ／ゲーム音声用スピーカ２３はＴＶモード或いはゲームモード時にのみ動作するものであり、通常モード時（表示キャビネット１１の回転角０度）には動作しない（通常モード時、ＴＶ／ゲーム音声用スピーカ２７には電話或いはメール着信音が流れる）。逆に、通話用スピーカ１８はＴＶモード或いはゲームモード時には動作しないようになっている。ＴＶモード時、チャンネル操作は各数字キーによって行われる。なお、ＴＶモード時には、「＊」キーはチャンネル１０に、「０」キーはチャンネル１１に、「＃」キーはチャンネル１２に割り当てられる。また、ボリューム調整や輝度・色調整は、例えば十字キー＆決定キー１３を用いてメニュー表示させて行うようにしてもよい。
【００２９】
また、図２Ｂに示すゲームモード時（表示キャビネット１１の回転角１８０度）には、ゲーム操作用に、十字キー＆決定キー１３と４つの固有数字キー１９Ａとゲーム用Ｌキー２０及び２１とゲーム用Ｒキー２２とが有効（アクティブ）になっている。その他のキー（例えば、固有数字キー以外の数字キー）は押下しても反応がない無効キーとなるようにしてもよい。
【００３０】
表示キャビネット１１は、後述する構成を有する回転ヒンジ部３０（図２では点線表示）によって本体部１０に対して回転可能となっている。また、表示キャビネット頂面１１Ａ及び表示キャビネット底面１１Ｂと本体部１０に設けられた表示キャビネット収容面１０Ａとは、共に円弧形状をなしており、それら円弧の中心は共通している。そして、本体部１０の表示キャビネット収容面１０Ａの曲率半径の方が、表示キャビネット頂面１１Ａ及び表示キャビネット底面１１Ｂの曲率半径よりも多少大きく設定されているので、表示キャビネット１１は、表示キャビネット収容面１０Ａとは干渉せずスムーズに回転可能となっている。
【００３１】
＜表示部の回転機構＞
図３は、回転ヒンジ部３０の構造を示す図である。回転ヒンジ部３０は、ピン３１と第１プレート３２と回転ストッパ３３と第２プレート３４とスプリング部材３５とスプリングホルダ３６とを備えている。
【００３２】
ピン３１は、図３に示される順序で、それぞれの部材に設けられた中空部に挿入される。ここで、ピン３１の直径は第１プレート３２、スプリング部材３５及びスプリングホルダ３６の中空部の直径よりも多少小さいだけで、それらは、ピン３１がそれぞれの部材の中空部に挿入されることにより、ピン３１と第１プレート３２、スプリング部材３５及びスプリングホルダ３６とが一体的になるような関係になっている。その一方、回転ストッパ３３及び第２プレート３４の中空部の直径は、回転ヒンジ３０を携帯電話端末１に取り付けたときにピン３１と回転ストッパ３３及び第２プレート３４とが干渉しない位、つまりそれらが相対的にスムーズに回転するように、ピン３１の直径よりも大きく設定されている。
【００３３】
回転ストッパ３３は、回転ストッパ３３に設けられた図示しない突起が第２プレートの回転ストッパ固定用穴３４Ｄに嵌合することによって、第２プレートに固定される。また、回転ストッパ３３には、第１プレートの回転動きを規制するための動き規制部３３Ａが０度と１８０度の位置に設けられている。そして、第１プレートの突起部３２Ａが動き規制部３３Ａに当たることによって、第１プレート３２の回転が０度と１８０度との間に規制される。
【００３４】
第２プレート３４には、０度、９０度及び１８０度の位置にそれぞれ小穴部３４Ａ、３４Ｂ及び３４Ｃが設けられている。
【００３５】
スプリング部材３５は、スプリングホルダ３６に収容される。その際、スプリング部材３５の下方突起部３５Ｂがスプリングホルダ３６の切り欠き部３６Ａに嵌まり、ピン３１との干渉（摩擦）と相まって接線方向の動き（回転）が規制される。また、スプリング部材３５には上方に凸となっている上方突起部３５Ａが設けられている。この上方突起部３５Ａが第２プレートの小穴部３４Ａ乃至３４Ｃに嵌まることによってカッチリ感を生じさせ、第１プレート３２は０度、９０度及び１８０度のそれぞれの位置に安定的に位置決めされる。つまり、スプリング部材３５は第２プレート３４側に凸に少し湾曲した板バネであり、第２プレート３４を常に押し上げている。そのため、上方突起部３５Ａが第２プレートの小穴部３４Ａ乃至３４Ｃのそれぞれに嵌まる際には「カチッ」と音が発生する。そして、所定の力以上で第１プレートを回転させないと上方突起部３５Ａが小穴部３４Ａ乃至３４Ｃから外れないようになっている。
【００３６】
図４は、図３で示される各部品を組み立てて完成させた回転ヒンジ部３０の外観を示しており、特に図４Ａは０度の位置、図４Ｂは９０度の位置、図４Ｃは１８０度の位置の様子を示している。そして、第１プレート３２が表示キャビネット１１に固定され、第２プレート３４が本体部１０に固定される。これにより、表示キャビネット１１が本体部１０に対して０度、９０度及び１８０度の位置を取ることができるようになる。
【００３７】
＜ハードウェアブロック構成＞
図５は本発明に係る携帯電話端末１の内部の構成例を示すブロック図である。なお、このブロックの中で、ＬＣＤ１０７（表示部１２に対応）と入力部１０９の一部（十字キー＆決定キー１３、通話開始キー１４、通話終了キー１５、クリアキー１６、キャンセルキー１７）とスピーカ１１２の一部（通話用スピーカ１８）は表示キャビネット１１に、それ以外は本体部１０に含まれている。
【００３８】
ＣＰＵ（Central Processing
Unit）１０１は、ＲＯＭ（Read Only
Memory）１０２に記憶されている制御プログラムをＲＡＭ（Random
Access Memory）１０３に展開し、制御バス１１９を介して携帯電話端末１の全体の動作を制御する。例えば、ＣＰＵ１０１は、文章を作成することがユーザにより指示されたとき、所定の文章作成プログラムを起動させ、表示制御部１０６を制御し、文章作成画面をＬＣＤ１０７に表示させる。またＣＰＵ１０１は、各種の処理を実行する上において必要なデータなどをＲＡＭ１０３に記憶させる。
【００３９】
ＲＯＭ１０２には、少なくとも、図７及び図８のフローチャートで示される動作を実行するための制御プログラムが格納されている。
【００４０】
通信制御部１０４は、アンテナ１０５を介して基地局（図示せず）との間で電波を送受信し、例えば、通常モード時において、アンテナで受信されたＲＦ（Radio Frequency）信号を増幅して周波数変換処理、アナログディジタル変換処理、スペクトラム逆拡散処理等の所定の処理を施し、得られた音声データを音声コーデック１１１に出力する。また、通信制御部１０４は、音声コーデック１１１から音声データが供給されてきたとき、ディジタルアナログ変換処理、周波数変換処理、およびスペクトラム拡散処理等の所定の処理を施し、得られた音声信号をアンテナから送信する。なお、ＲＦ用の通信制御部の他に、ブルートゥース（Bluetooth）、無線ＬＡＮ（Local
Area Network）、８０２．１１やＷＡＰ（Wireless
Application Protocol）等の通信プロトコルに従って外部と通信するための通信制御部を設けても良い。
【００４１】
表示制御部１０６は、ＬＣＤ１０７の表示を制御し、各種情報をテキストやイメージなどで表示させる。入力部１０９は、キーパッド（数字キー）、十字キー＆決定キー１３、ゲーム用Ｌキー（カメラ用ズームキー）２０＆２１、ゲーム用Ｒキー２２（カメラ用シャッターキー）等により構成され、それらに対するユーザの操作を検出し、それらのボタンが押下されたとき、対応する信号をＣＰＵ１０１に出力する。
【００４２】
ＴＶチューナ１０８は、いわゆるチューナとしての機能と復調器としての機能とを有し、所定の周波数チャンネルのテレビジョン放送電波信号（ＴＶ放送電波信号）を受信するように選局する。そして、受信されたＴＶ放送電波信号は、適正なレベルになるようにＡＧＣ（Automatic Gain Contorol）にて増幅及び調整され、ＩＦ周波数に周波数変換される。また、ＴＶチューナ１０８は、受信した信号から不要な電磁波を除くためにフィルタにて帯域制限し、さらに、ＩＦ信号をベースバンド信号に変換し、このベースバンド信号から映像信号と音声信号と放送番組に関するデータ情報とを取り出すようにしてもよい。データ情報は、例えば文字放送のデータやＥＰＧ（番組ガイド）情報などの放送番組を表す情報である。
【００４３】
記憶部１１０は、例えば電話帳として登録されている氏名や電話番号、発信履歴および着信履歴、並びに送受信した電子メールなどを記憶する。
【００４４】
音声コーデック１１１は、通信制御部１０４から供給されてきた音声データを音声信号に変換し、対応する音声信号をスピーカ１１２（通話用スピーカ１８、ＴＶ／ゲーム音声用スピーカ２３、２７）から出力する。また、音声コーデック１１１は、マイクロフォン１１３により集音されたユーザの音声を音声データに変換し、それを通信制御部１０４に出力する。
【００４５】
表示キャビネット回転検出部１１４は、後述の回転検出機能によって、表示キャビネット１１の回転角度を検出し、制御バス１１９を介してＣＰＵ１０１に対して現在の回転角度を通知する。回転角度に関する情報を受け取ったＣＰＵ１０１は、現在のモード、即ち、通常モード、ＴＶモード及びゲーム／カメラモードのうち何れのモードになっているかを、その回転角度から判断する。
【００４６】
カメラ部１１６（例えば、図６のＣＣＤカメラ２８）は所望の画角設定で被写体の映像を取り込み、カメラインターフェース（Ｉ／Ｆ）部１１５は、カメラ部１１６で撮影された画像データを、制御バス１１９および表示制御部１０６を介して、ＬＣＤ１０７に表示させる。そして、表示された映像は、カメラ用シャッターキー２２を押すことによって不揮発性メモリ（不図示）またはリムーバブルメディア１１８に保存することができる。
【００４７】
ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、通信制御部１０４、表示制御部１０６、入力部１０９、記憶部１１０、音声コーデック１１１、及びカメラＩ／Ｆ部１１５は、制御バス１１９を介して相互に接続されている。また、表示制御部１０６、記憶部１１０、音声コーデック１１１、およびカメラＩ／Ｆ部１１５は、データバス１２０を介して相互に接続されている。
【００４８】
なお、制御バス１１９には、必要に応じてドライブが接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは、半導体メモリなどのリムーバブルメディアが適宜装着され、それから読み出されたコンピュータプログラムが、必要に応じて携帯電話端末１にインストールされる。
【００４９】
＜表示キャビネット１１の回転検出機能＞
図６は、表示キャビネット１１の回転ポジションを検出するための構成を示す図である。
【００５０】
図６において、本体部１０には、表示キャビネット１１の回転ポジションの０度及び１８０度の位置にそれぞれ、マグネット２４及び２５が設けられている。また、表示キャビネット１１の裏面であって通話用スピーカ１８に対応する位置に磁力センサ２６が設けられている。マグネット２４及び２５と磁力センサ２６とは、図５の表示キャビネット回転検出部１１４に対応するものである。また、磁力センサ２６は、表示キャビネット１１が０度ポジションにあるときにはマグネット２４と略対面し、１８０度ポジションにあるときにはマグネット２５に略対面するようになっている。
【００５１】
そして、磁力センサ２６がマグネット２４の磁力を検知している場合には表示キャビネット１１は０度のポジションにあると判断され、マグネット２５の磁力を検知している場合には表示キャビネット１１は１８０度のポジションにあると判断される。また、磁力センサ２６が磁力を検知していない場合には、表示キャビネット１１は９０度のポジションにあると判断される。
【００５２】
本実施形態では、表示キャビネット１１の回転を磁力を用いて検知しているが、これに限られるものではなく、その他電気的に検知する手段や機械的に検知する手段であってもよい。
【００５３】
＜表示キャビネット１１の回転に伴う動作＞
図７及び図８は、表示キャビネット１１を回転させて各モードに移行した場合の動作を説明するためのフローチャートである。また、図９はＴＶモード時或いはゲームモード時にメールを受信した場合の画面表示を示し、図１０はＴＶモード時或いはゲームモード時に電話を着信した場合の画面表示を示している。なお、特に断らない限り、フローチャートでの制御主体はＣＰＵ１０１である。
【００５４】
図７において、最初は、携帯電話端末１は通常モード、つまり通話やメールが可能な状態になっている。
【００５５】
ステップＳ１０１では、表示キャビネット１１が回転したか否かが検出される。表示キャビネット１１の回転が検出されなければ当該携帯電話端末１は通常モードのままであり、９０度の回転が検出されれば処理はステップＳ１０２に移行してＴＶモードになり、１８０度の回転が検出されれば処理はステップＳ２０１（図８）に移行してゲームモードになる。
【００５６】
ステップＳ１０２のＴＶモードでは、携帯電話端末１は図２Ａのような状態になっており、ユーザはこの携帯電話端末１を用いて、表示部１２に表示された受信画像を見ることができる。
【００５７】
ステップＳ１０３では、ユーザによってＴＶモード終了が指示されたか否かが判断される。例えば、ユーザが表示キャビネット１１を０度のポジションに戻した場合にＴＶモードが終了する。ＴＶモードが続く場合には、処理はステップＳ１０４に移行する。
【００５８】
ステップＳ１０４では、電話又は電子メールを着信したか否かが判断される。何れも着信しない場合には処理はステップＳ１０２に戻り、ＴＶモードを続行する。電子メールを受信した場合には、処理はステップＳ１０５に移行し、メール着信を通知する。つまり、図９に示されるように、表示部１２の画像表示領域２００にＴＶ映像が表示され、状態表示領域２０１にメール着信アイコン２０２が表示される。これによりユーザは、電子メールを受け取ったことを確認することができる。電子メール着信の場合は、後述の電話の場合とは異なり、ＴＶモードの動作は中断されることはない。そして、処理はステップＳ１０２に戻る。もしユーザがメールを読みたいと思う場合には、例えば、表示キャビネット１１を０度ポジションに戻して通常モードに戻ってから見るようにしてもよい。
【００５９】
ステップＳ１０４で電話を着信したと判断した場合には、処理はステップＳ１０６に移行する。ステップＳ１０６では、図１０Ａに示されるように、ＴＶ画像が表示されている表示領域２００に電話着信通知表示２０３が重ねてポップアップ表示される。
【００６０】
そして、ステップＳ１０７において、ユーザが電話に出たか否かが判断される。つまり、ユーザが電話着信通知表示２０３のＮＯ表示２０５を選択（例えば、数字キー「３」を押下）すると、処理はステップＳ１０２に戻る。一方、ユーザが電話着信通知表示２０３のＹＥＳ表示２０４を選択（例えば、数字キー「１」を押下）して表示キャビネット１１を０度ポジションに戻すと、電話に出ることができる。この場合、処理はステップＳ１０８に移行してＴＶモードは中断され、画像表示領域２００には通話中表示２０９が重ねてポップアップ表示される（例えば図１０Ｃ）。なお、ＴＶモードの場合には、電話着信通知表示２０３が表示されている状態（図１０Ａ）でＹＥＳ表示を選択することなく表示キャビネット１１を０度ポジションに戻すだけで通話を開始するようにしてもよい。ＴＶの場合にはゲームとは異なり、「中断」を必要以上に意識する必要はないからである。ただし、例えばビデオプログラムの場合には「中断」させるのが望ましいので図１０Ａ及び図１０Ｃの順序で表示を実行するのが好ましい。
【００６１】
ステップＳ１０９では、ユーザが再度ＴＶモードに復帰することを選択したか否かが判断される。つまり、電話終了後、ユーザが表示キャビネット１１を９０度ポジションに回転させると、ＴＶモードに復帰する（ステップＳ１０２）。ユーザが何もしなければ、通常モードのままであり、処理は終了する。
【００６２】
ステップＳ１０１において、表示キャビネット１１の回転が１８０度であると判断された場合には、処理ステップＳ２０１に移行し、ゲームモードになる。ゲームモードでは、図２Ｂで示されるように、ユーザは携帯電話端末１を横にして両手でその端部をそれぞれ握持し、右手親指で固有数字キー１９Ａを、左手親指で十字キー＆決定キー１３を、右手人差し指でゲーム用Ｒキー２２を、左手人差し指でゲーム用Ｌキー２０・２１を操作することになる。そして、ゲーム画面は表示１２の画像表示領域２００に表示される。
【００６３】
ステップＳ２０２では、ユーザによってゲームモード終了が指示されたか否かが判断される。例えば、ユーザが表示キャビネット１１を０度や９０度のポジションにした場合にゲームモードが終了する。ゲームモードが続く場合には、処理はステップＳ２０３に移行する。
【００６４】
ステップＳ２０３では、シャッターキー（ゲーム用Ｒキー）２２が所定時間長押しされたかが判断される。長押しされたと判断した場合には、処理はステップＳ２１０に移行してカメラモードになる。一方、長押しされない場合には、ゲームモードを続行し、処理はステップＳ２０４に移行する。なお、カメラ機能への切り替えに用いられ、長押しされるキーはシャッターキーでなくてもよく、予め決められていれば何れのキーであっても良い。
【００６５】
ステップＳ２０４では、電話又は電子メールを着信したか否かが判断される。何れも着信しない場合には処理はステップＳ２０１に戻り、ゲームモードを続行する。電子メールを受信した場合には、処理はステップＳ２０５に移行し、図９に示されるようにメール着信アイコン２０２を状態表示領域２０１に表示してユーザにメール着信を通知する。これによりユーザは、ゲーム実行中でも電子メールを受け取ったことを確認することができる。電子メール着信の場合は、後述の電話の場合とは異なり、ゲームモードの動作は中断されない。そして、処理はステップＳ２０１に戻る。もしユーザがメールを読みたいと思う場合には、例えば、表示キャビネット１１を０度ポジションにして通常モードに戻ってから見るようにしてもよい。
【００６６】
ステップＳ２０４で電話を着信したと判断した場合には、処理はステップＳ２０６に移行する。ステップＳ２０６では、図１０Ａに示されるように、ゲーム画像が表示されている表示領域２００に電話着信通知表示２０３が重ねてポップアップ表示される。
【００６７】
そして、ステップＳ２０７において、ユーザが電話に出たか否かが判断される。つまり、ユーザが電話着信通知表示２０３のＮＯ表示２０５を選択（例えば、数字キー「３」を押下）するとゲームを再開する。その際、図１０Ｂに示されるように、再開指示表示２０６が画像表示領域２００にポップアップ表示される。再開指示表示２０６には、ゲームを中断時点から再開するかを示す選択表示２０７（数字キー「１」）、現ステージ最初から再開するかを示す選択表示２０８（数字キー「２」）を選択できるようになっている。そして、その何れかをユーザが選択することによってゲームモードに戻ることができる。ここで、「現ステージ最初から再開」の選択を設けたのは、例えば複数ステージから構成されるシューティングゲームのような場合、中断時点から再開するとゲームの早い動きに対応できないことがあるので、そのステージの最初からの再開を選択できるようにするためである。
【００６８】
一方、ユーザが電話着信通知表示２０３のＹＥＳ表示２０４を選択（例えば、数字キー「１」を押下）して表示キャビネット１１を０度ポジションに戻すと、電話に出ることができる。この場合、処理はステップＳ２０８に移行してゲームモードは中断され、図１０Ｃに示されるように、画像表示領域２００には通話中表示２０９が重ねてポップアップ表示される。
【００６９】
そして、ステップＳ２０９では、ゲームを再開するか否かについての指示の入力を待機する。その際、図１０Ｄに示されるように、通話終了通知／再開指示表示２１０が画像表示領域２００に表示される。通話終了通知／再開指示表示２１０では、ゲームを中断時点から再開するかを示す選択表示２１１（数字キー「１」）、例えば複数ステージから構成されるゲームの場合に中断時点のステージの最初から再開するかを示す選択表示２１２（数字キー「２」）、再開せずにゲームを終了することを示す選択表示２１３（数字キー「３」）を選択できるようになっている。ユーザが、選択表示２１１又は２１２を選択した場合には処理はステップＳ２０１（ゲームモード）に戻り、選択表示２１３を選択した場合には処理は終了する。
【００７０】
ステップＳ２０３において、ユーザによるシャッターキー２２の所定時間の長押しを検知した場合には、処理はステップＳ２１０に移行し、カメラモードとなる。カメラモードでは、ユーザは携帯電話端末１をデジタルカメラとして用いることができる。カメラモードでは、前述のように、図６のＣＣＤカメラ２８が取り込んだ被写体の映像が画像表示領域２００に表示されている。
【００７１】
ステップＳ２１１では、ユーザからカメラモード終了の指示があったか判断される。例えば、表示キャビネット１１を０度ポジションに戻すことによってカメラモードを終了する。なお、例えば、シャッターキー２２を再度長押しすることによってゲームモードに戻るようにしても良い。カメラモード終了の指示がない場合には、処理はステップＳ２１２に移行し、電話又は電子メールを着信したかが判断される。何れも着信しない場合には処理はステップＳ２１０に戻り、カメラモードを続行する。電子メールを受信した場合には、処理はステップＳ２１３に移行し、図９に示されるようにメール着信アイコン２０２を状態表示領域２０１に表示してユーザにメール着信を通知する。これによりユーザは、カメラを操作している最中でも電子メールを受け取ったことを確認することができる。そして、処理はステップＳ２１０に戻る。もしユーザがメールを読みたいと思う場合には、例えば、表示キャビネット１１を０度ポジションにして通常モードに戻ってから見るようにしてもよい。
【００７２】
ステップＳ２１２で電話を着信したと判断した場合には、処理はステップＳ２１４に移行する。ステップＳ２１４では、例えば、通常のリンガーやバイブレーションで電話着信をユーザに通知する。もちろん、ＴＶモードやゲームモードの場合と同様、ポップアップ表示によって電話着信を通知するようにしてもよい。
【００７３】
ステップＳ２１５において、ユーザが電話に出た（表示キャビネット１１は０度ポジションになっている）と判断された場合には、ステップＳ２１６でカメラモードを中断する。ユーザが電話に出なかった、或いは出ることを拒否した場合には、カメラモードを続行する（ステップＳ２１０）。
【００７４】
ステップＳ２１７では、カメラモードに復帰したかが判断される。カメラモードで電話を着信して通話し、通話を終了した場合には、ユーザが表示キャビネット１１を単に１８０度ポジションにするだけでカメラモードに復帰することができるようにしてもよい。なぜなら、カメラモードに復帰する場合、表示キャビネット１１を０度ポジションから１８０度ポジションにするが、ゲームモードの方がカメラモードよりも優先度が高く設定されている。よって、カメラモードにするには再度シャッターキー２２を長押しをしなければならず、ユーザにとって煩に耐えないからである。カメラモードに復帰しない場合（例えば、ユーザからの終了指示或いは通話終了後所定時間経過によって判断される）には、処理を終了する。
【００７５】
なお、本実施形態では、ゲームモードをカメラモードよりも優先的に設定しているが、もちろん逆であってもよい。
【００７６】
また、本実施形態ではＴＶモードやゲームモード中に電話を着信した場合にはＴＶやゲームを中断して着信を通知しているが、ユーザは予め留守番電話モードに設定して、動作を中断させずにＴＶやゲームを引き続き楽しむことができるようにしてもよい。
【００７７】
＜実施形態の効果＞
本実施形態によれば、表示キャビネット１１の回転によって携帯電話端末１の動作モードを変えているので、ユーザはいちいちメニューを表示させてそこから所望のモードを選択しなくてもよく、使い勝手の良いエンターテイメント機能対応の携帯電話端末を提供することができる。
【００７８】
また、表示キャビネット１１を１８０度回転させた場合に携帯用ゲーム機として機能させることにより、通常の携帯用ゲーム機と同様に横長画面による画面表示及び両手によるキー操作を可能としているので、操作時の安定性と使い勝手向上を実現することができる。また、この場合、携帯電話端末１は、その外形が回転前及び１８０度回転後で大きく異ならないため、デザイン的にも優れたものとなっている。
【００７９】
また、通常モード（表示キャビネット１１が０度ポジション）のときには、通常の携帯電話端末と同様に、縦長画面及び通常の携帯電話用操作キーを設けているので、片手保持で通話・電子メール機能を使用することができる。従って、ユーザにとっても違和感なく当該携帯電話端末１を使用することができる。
【００８０】
さらに、各モードで操作キーの機能を変えているので１台の携帯電話端末で多機能を実現でき、また、数字キーを別の機能に対応できるように割り当てているので余計なキーを設けることもなく、携帯電話端末を小型化することができる。
【００８１】
ＴＶ受像機やゲーム機として携帯電話端末を使用しているときに電話や電子メールを受信した場合にはユーザに着信を通知するようにしているので、ユーザはそれらに即座に対応することができる。
【００８２】
＜その他の実施形態＞
さらに、図示しないＵＳＢポートを設け、プレイステーション（株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標）のような家庭用ゲーム機に携帯電話端末１をつなげると、この携帯電話端末１をその家庭用ゲーム機用のコントローラとして使用できるようにしてもよい。この場合、例えば、両者がＵＳＢケーブルでつながれると、両者間で双方向通信が行われ、携帯電話端末１が初期化されることによって、専用コントローラとして使用することができるようにするとよい。
【００８３】
本発明では、実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記録した記憶媒体をシステム或は装置に提供し、そのシステム或は装置のコンピュータ（又はＣＰＵやＭＰＵ）が記憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出し実行することによっても達成される。この場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は本発明を構成することになる。このようなプログラムコードを供給するための記憶媒体としては、例えば、フロッピィ（登録商標）ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ＲＯＭなどを用いることができる。
【００８４】
また、コンピュータが読み出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているＯＳ（オペレーティングシステム）などが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能が実現される場合も含まれている。
【００８５】
さらに、記憶媒体から読み出されたプログラムコードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書きこまれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるＣＰＵなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能が実現される場合も含む。
【００８６】
また、上記実施の形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードがネットワークを介して配信されることにより、システム又は装置のハードディスクやメモリ等の記憶手段又はＣＤ−ＲＷ、ＣＤ−Ｒ等の記憶媒体に格納され、そのシステム又は装置のコンピュータ（又はＣＰＵやＭＰＵ）が当該記憶手段や当該記憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出して実行することによっても、達成されることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯電話端末１の外観を示す図である。
【図２】表示キャビネット１１を本体部１０に対して９０度回転させた状態（図２Ａ：ＴＶモード）及び１８０度回転させた状態（図２Ｂ：ゲームモード）を示している。
【図３】回転ヒンジ部３０の構造を示す図である。
【図４】図３で示される各部品を組み立てて完成させた回転ヒンジ部３０の外観を示しており、図４Ａは０度の位置、図４Ｂは９０度の位置、図４Ｃは１８０度の位置の様子を示している。
【図５】本発明の実施形態に係る携帯電話端末１の内部の構成例を示すブロック図である。
【図６】表示キャビネット１１の回転ポジションを検出するための構成を示す図である。
【図７】表示キャビネット１１を回転させて各モードに移行した場合の動作を説明するためのフローチャート（１）である。
【図８】表示キャビネット１１を回転させて各モードに移行した場合の動作を説明するためのフローチャート（２）である。
【図９】ＴＶモード時或いはゲームモード時にメールを受信した場合の画面表示を示す図である。
【図１０】ＴＶモード時或いはゲームモード時に電話を着信した場合の画面表示を示す図である。
【符号の説明】
【００８８】
１  携帯電話端末
１０  本体部
１１  表示キャビネット
１２  表示部
３０  回転ヒンジ部
【図１】
0004424550.tif 000002
【図２】
0004424550.tif 000003
【図３】
0004424550.tif 000004
【図４】
0004424550.tif 000005
【図５】
0004424550.tif 000006
【図６】
0004424550.tif 000007
【図７】
0004424550.tif 000008
【図８】
0004424550.tif 000009
【図９】
0004424550.tif 000010
【図１０】
0004424550.tif 000011