(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトの仮想空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容に基づいて前記仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像を所与のスクリーン平面の一部の領域に形成し、ゲーム画面に表示するゲーム画像表示手段と、
前記各オブジェクトに係るマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するマーカ表示手段と、
を含むゲーム装置であって、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記各オブジェクトの前記スクリーン平面における位置を取得する取得手段と、
一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間又は前記スクリーン平面における位置に基づいて、それらのオブジェクトの各々と前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段と
前記離間度算出手段によって算出された前記離間度の順位付けを行う離間度順位付け手段と、
前記一部又は全部のオブジェクトの各々に係るマーカ画像と前記ゲーム画面の縁との距離が前記順位付けに応じたものになるように、前記一部又は全部のオブジェクトの各々に係るマーカ画像の表示位置を、該オブジェクトの前記スクリーン平面における位置と前記一部の領域内の所定位置とを結ぶ直線と該一部の領域の縁との交点に基づいて決定する表示位置決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム画像表示手段は、
所定の座標変換処理を行うことにより、前記ゲーム画像である前記表示対象領域の投影像を前記一部の領域に形成し、
前記取得手段は、
前記座標変換処理を行うことにより、前記各オブジェクトの前記スクリーン平面における位置を取得し、
前記離間度算出手段は、
前記一部又は全部のオブジェクトの各々と前記表示対象領域との離間度を、該オブジェクトの前記スクリーン平面における位置と前記所定位置との距離に応じて算出すること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記表示位置決定手段は、
前記一部又は全部のオブジェクトの各々に係るマーカ画像の表示位置を、該オブジェクトの前記スクリーン平面における位置と前記一部の領域内の所定位置とを結ぶ前記直線上の位置、に対応するゲーム画面上の位置に決定すること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
複数のオブジェクトの仮想空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容に基づいて前記仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像を所与のスクリーン平面の一部の領域に形成してゲーム画面に表示するとともに、前記各オブジェクトに係るマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法であって、
取得手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記各オブジェクトの前記スクリーン平面における位置を取得する取得ステップと、
離間度算出手段が、一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間又は前記スクリーン平面における位置に基づいて、それらのオブジェクトの各々と前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出ステップと
離間度順位付け手段が、前記離間度算出ステップによって算出された前記離間度の順位付けを行う離間度順位付けステップと、
表示位置決定手段が、前記一部又は全部のオブジェクトの各々に係るマーカ画像と前記ゲーム画面の縁との距離が前記順位付けに応じたものになるように、前記一部又は全部のオブジェクトの各々に係るマーカ画像の表示位置を、該オブジェクトの前記スクリーン平面における位置と前記一部の領域内の所定位置とを結ぶ直線と該一部の領域の縁との交点に基づいて決定する表示位置決定ステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
複数のオブジェクトの仮想空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容に基づいて前記仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像を所与のスクリーン平面の一部の領域に形成してゲーム画面に表示するとともに、前記各オブジェクトに係るマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記各オブジェクトの前記スクリーン平面における位置を取得する取得手段、
一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間又は前記スクリーン平面における位置に基づいて、それらのオブジェクトの各々と前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段、
前記離間度算出手段によって算出された前記離間度の順位付けを行う離間度順位付け手段、
前記一部又は全部のオブジェクトの各々に係るマーカ画像と前記ゲーム画面の縁との距離が前記順位付けに応じたものになるように、前記一部又は全部のオブジェクトの各々に係るマーカ画像の表示位置を、該オブジェクトの前記スクリーン平面における位置と前記一部の領域内の所定位置とを結ぶ直線と該一部の領域の縁との交点に基づいて決定する表示位置決定手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特に、仮想空間に配置された複数のオブジェクトに関連付けられたマーカ画像をゲーム画面に表示するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面に表示されたキャラクタオブジェクトをユーザが操作することにより、ゲーム画面に表示されたボールオブジェクトを、該キャラクタオブジェクトに敵対するキャラクタオブジェクトに関連付けられた所定位置まで移動させることを競う、例えばサッカーゲーム等の球技スポーツゲームが知られている。こうしたゲームにおいては、ゲーム画面に表示されているキャラクタオブジェクトを指示するマーカ画像を、ゲーム画面に表示することが一般的である。下記特許文献には、上記のようなゲーム（サッカーゲーム）を実現するゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開平１１−３４２２６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲームシステムでは、ゲーム画面に表示されないキャラクタオブジェクト（画面外キャラクタオブジェクト）については、上記マーカ画像をゲーム画面に表示しない。そのため、ユーザが、画面外キャラクタオブジェクトの位置を把握することは困難であった。
【０００４】
これを受けて、従来の球技スポーツゲームの中には、画面外キャラクタオブジェクトを指示するマーカ画像をゲーム画面に表示することにより、該画面外キャラクタオブジェクトが位置する方向を表現するようにしたものもある。例えば、マーカ画像の位置と姿勢により、該マーカ画像が指示する方向に画面外キャラクタオブジェクトが位置していることを表現していた。
【０００５】
しかしながら、上記マーカ画像を表示することにより画面外キャラクタオブジェクトが位置する方向を表現することができても、他の画面外オブジェクトとの位置関係を表現するには不十分な場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するゲーム画像表示手段と、前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するマーカ表示手段と、一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段と前記離間度算出手段によって算出された前記離間度を順位付けする離間度順位付け手段と、前記離間度順位付け手段による順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する表示位置決定手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するステップと、前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するステップと、一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出するステップと前記離間度を算出するステップによって算出された前記離間度を順位付けするステップと、前記前記離間度を順位付けするステップによる順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定するステップとを含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するゲーム画像表示手段、前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するマーカ表示手段、一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段、前記離間度算出手段によって算出された前記離間度を順位付けする離間度順位付け手段、前記離間度順位付け手段による順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する表示位置決定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。また、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。
【００１０】
ここで、オブジェクトとは、仮想空間内に存在する各種オブジェクトであり、例えば、ユーザの操作対象であるキャラクタオブジェクトや所定のプログラムに従って仮想空間内を移動するキャラクタオブジェクト等の動的オブジェクトであってもよいし、仮想空間内の所定位置に配置された障害物オブジェクトや各種アイテムオブジェクト等の静的オブジェクトであってもよい。
【００１１】
本発明では、複数のオブジェクトが配置された３次元又は２次元の仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示する。また、複数のオブジェクトのそれぞれに関連付けられたマーカ画像をゲーム画面に表示する。ここで、表示対象領域とは、仮想空間の一部を占める領域であり、例えば、所与の視点から所与の画角で仮想空間を見たときの視野範囲内の領域の一部である。また、マーカ画像は、対応するオブジェクトの位置を示唆するものであり、仮想空間に配置されたマーカオブジェクトに基づいて生成されるものであってもよいし、或いは、上記情報記憶媒体から取得されるものであってもよい。また、マーカ画像は、その表示態様により、対応するオブジェクトの属性を示すようにしてもよい。例えば、オブジェクトがユーザの操作対象である場合に、該ユーザの識別表示を表示するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明では、一部又は全部のオブジェクトのそれぞれに関連付けられたマーカ画像をゲーム画面に表示するに際して、それらのオブジェクトと表示対象領域との離間度を算出する。ここで、離間度とはオブジェクトが表示対象領域から離れている度合いを評価するための評価値であり、例えば、仮想空間におけるオブジェクトと表示対象領域との距離であってもよい。また、離間度が算出されるオブジェクトは、特に、表示対象領域外に位置するオブジェクトについて算出されるものである。
【００１３】
また、本発明では、算出された離間度を順位付けし、該順位付けに従って、複数のマーカ画像のゲーム画面における表示位置を決定する。例えば、オブジェクトの離間度が小さくなるに従って、該オブジェクトに対応するマーカ画像の表示位置を、ゲーム画面の中心に漸近させるようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画像表示手段は、前記仮想空間の前記表示対象領域を所定の投影面に投影させることにより前記ゲーム画像を生成し、前記離間度算出手段は、前記表示対象領域の前記投影面に対する投影領域であるスクリーン領域内の所定位置と、前記一部又は全部のオブジェクトの前記仮想空間における位置の前記投影面に対する投影位置であるオブジェクト投影位置との距離に応じて前記離間度を算出する。ここで、スクリーン領域内の所定位置とは、例えば、スクリーン領域の中心点の位置や、スクリーン領域の縁上の点の位置等であってもよい。こうすれば、オブジェクトと表示対象領域の投影面における距離に応じて離間度を算出することができる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記表示位置決定手段は、前記所定位置と前記各オブジェクト投影位置とを結ぶ直線に基づいて、前記各マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する。こうすれば、マーカ画像に対応するオブジェクトの位置が、上記直線を延伸した方向にあることを表現することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記表示位置決定手段は、前記各直線と前記スクリーン領域の縁との交点に基づいて、前記各マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する。こうすれば、マーカ画像に対応するオブジェクトの位置が、上記交点の先にあることを表現することができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記表示位置決定手段は、前記各マーカ画像と前記スクリーン領域の縁との距離が前記順位付けに応じたものとなるように、該マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する。こうすれば、ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置が同方向にある場合であっても、各オブジェクトの位置関係を正確に表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されるものであり、例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００２２】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２３】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたゲームプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２４】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にスクリーン画像を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８（ゲーム画面）に出力する。
【００２５】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２６】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。具体的には、音声処理部２０は、所定数のチャネルを処理可能であり、各チャネルに割り当てられた音データをミキシング再生し、スピーカ２２から出力する。
【００２７】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。なお、ここではゲームプログラム及びゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２８】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２９】
コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００３０】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート、中断や強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００３１】
以下、上述のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機１１により、仮想３次元空間で行われるサッカーをシミュレートするサッカーゲームにおいて、ゲーム画面に表示されていないキャラクタオブジェクトに関連付けられたマーカ画像のゲーム画面における表示位置を決定する技術について説明する。上記サッカーゲームでは、主記憶２６に図７に示すゲーム空間１０００が設定され、各ユーザが該ゲーム空間１０００に配置されたユーザキャラクタオブジェクト５４を操作することにより、複数のユーザが同時にゲームをプレイすることができるようになっている。ここでは、ユーザ１がユーザキャラクタオブジェクト５４Ａに関連付けられ（ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａを操作し）、ユーザ２がユーザキャラクタオブジェクト５４Ｂに関連付けられ、ユーザ３がユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃに関連付けられ、そして、ユーザ４がユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄに関連付けられた例を取り上げる。また、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａ及びユーザキャラクタオブジェクト５４ＣがチームＡに関連付けられ、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｂ及びユーザキャラクタオブジェクト５４ＤがチームＡに敵対するチームＢに関連付けられているものとする。なお、以下でユーザキャラクタオブジェクト５４Ａ乃至ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄを特に区別しない場合は、単にユーザキャラクタオブジェクト５４と表記し、ユーザ１乃至ユーザ４を区別しない場合は、単にユーザと表記する。
【００３２】
図３は、家庭用ゲーム機１１のモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例である。このゲーム画面は、画像処理部１６によってＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画像が、モニタ１８に表示されたものである。このゲーム画像は、図４（ａ）に示す空間投影画像に、図５に示すマーカ配置画像を重ねることによって生成されるものである。ここで、上記空間投影画像とマーカ配置画像は、同じサイズである。また、上記空間投影画像にはユーザキャラクタオブジェクト５４Ａとボールオブジェクト５８が配置されていて、上記マーカ配置画像には、その透明領域の各所にマーカ画像７４Ａ乃至マーカ画像７４Ｄが配置されている。なお、図４（ｂ）に示すように、上記空間投影画像を、その内縁部分に同一色で構成された空白領域８０（斜線部）を含んで構成することにより、ゲーム画像を図６に示すように構成してもよい。
【００３３】
以下、マーカ画像７４Ａ乃至マーカ画像７４Ｄを区別しない場合は、単にマーカ画像７４と表記する。
【００３４】
図３に示すように、ゲーム画面には、画面中央のボールオブジェクト５８とユーザキャラクタオブジェクト５４Ａが表示されている。また、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａに関連付けられたマーカ画像７４Ａが、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａの頭上に表示されている。すなわち、ゲーム画面に表示されるユーザキャラクタオブジェクト５４（画面内ユーザキャラクタオブジェクト）の頭上に、該ユーザキャラクタオブジェクト５４に関連付けられたマーカ画像７４が表示されている。
【００３５】
また、図３に示すように、ゲーム画面に表示されないユーザキャラクタオブジェクト５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄの各々に関連付けられたマーカ画像７４Ｂ，７４Ｃ，７４Ｄが、ゲーム画面の縁Ｅ１の内側に表示されている。ここで、マーカ画像７４Ｂ，７４Ｃ，７４Ｄはそれぞれ、その姿勢により、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄが位置する方向を指し示すようになっている。つまり、ゲーム画面に表示されないユーザキャラクタオブジェクト５４（画面外ユーザキャラクタオブジェクト）に係るマーカ画像７４が、該ユーザキャラクタオブジェクト５４が位置する方向を指し示すように、ゲーム画面の縁Ｅ１の内側に表示されている。
【００３６】
特に、画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃ，５４Ｄの各々に係るマーカ画像７４Ｃ，７４Ｄは、ゲーム画面の縁Ｅ１の内側に並べて表示されている。具体的には、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄに係るマーカ画像７４Ｄが、ユーザキャラクタオブジェクト７４Ｃに係るマーカ画像７４Ｃよりも画面中央側に表示されている。こうすることにより、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄが，マーカ画像７４Ｄの指し示す方向に位置していること表現するとともに、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃよりも画面中央の近くに位置していることを示している。つまり、複数のマーカ画像７４を並べて表示することにより、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトが位置する方向を示すとともに、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を示している。
【００３７】
本家庭用ゲーム機１１の特徴の一つは、上記のように、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を考慮して、それらの画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係る複数のマーカ画像７４を並べて表示することである。こうすれば、ユーザは、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を容易に把握することができ、ゲームが興趣に富んだものとなる。例えば、味方の画面外ユーザキャラクタオブジェクトと敵の画面外ユーザキャラクタオブジェクトとの位置関係を把握して、上記味方の画面外ユーザキャラクタオブジェクトへのボールオブジェクト５８の移動を確実に行うことが可能になる。
【００３８】
なお、マーカ画像７４は、対応するユーザキャラクタオブジェクト５４の属性により、その表示態様を変化してもよい。例えば、図３、図５及び図６に示すように、ユーザキャラクタオブジェクト５４を識別するユーザ番号、すなわち識別表示を付するようにしてもよい。また、例えば、ユーザキャラクタオブジェクト５４に関連付けられたチームに応じて、マーカ画像７４の色を変化するようにしてもよい。さらに、マーカ画像７４の形状は、ユーザキャラクタオブジェクト５４の位置する方向を指し示すのに適した形状であればよく、矢印形状だけに限らず、例えば、菱形形状や三角形状でもよい。
【００３９】
以下、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４のゲーム画像における表示位置を決定する処理について説明する。
【００４０】
図７は、主記憶部２６に構築された上記ゲーム空間１０００を示す図である。ゲーム空間１０００には、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト５０が配置され、フィールドオブジェクト５０上の所定位置にサッカーゴールを示すゴールオブジェクト５２が配置されている。また、フィールドオブジェクト５０上には、ボールオブジェクト５８と画面内ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト５４Ａと画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト５４Ｂ乃至ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄとが配置されている。また、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａ乃至ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄ以外にも、チームＡ及びチームＢの各々に関連付けられた図示しないノンユーザキャラクタオブジェクトが配置されている。なお、ゲーム空間１０００には、ｘ方向、ｙ方向、ｚ方向を座標軸とするワールド座標空間が構成されており、各オブジェクトのゲーム空間１０００における位置はワールド座標により特定することができるようになっている。
【００４１】
さらに、ゲーム空間１０００の所定位置には、ボールオブジェクト５８に従動する視点６０が配置されている。そして、視点６０から所定の画角でボールオブジェクト５８に向かう方向（視線方向）を見た様子が図４（ａ）に示す空間投影画像として取得される。具体的には、視点６０の位置、画角及び視線方向に基づいて、スクリーン座標変換処理を含むジオメトリ処理が実行されるとともに、レンダリング処理が行われるようになっている。
【００４２】
ジオメトリ処理では、まず視点６０の位置、画角及び視線方向に基づいて視野範囲６２（View Volume）が画定される。ここで、視野範囲６２は、例えば、視点６０とフィールドオブジェクト５０上の四つの点９１，９２，９３，９４とを頂点とする四角錐の内部領域として構成される。そして、上記視野範囲６２の一部である表示対象範囲６４内の各位置が、ボールオブジェクト５８と視点６０の間の所定位置に設けられた投影面６６に投影される。すなわち、投影面６６にｘ方向、ｙ方向を座標軸とするスクリーン座標平面が構成され、表示対象範囲６４内の各位置を投影面６６に投影した時の位置（投影位置）がスクリーン座標によって特定される。ここで、スクリーン座標平面は、視点６０から視線方向に延伸した直線６８と投影面６６との交点を原点Ｏｂとして構成されるものである。また、表示対象範囲６４は、斜線で示される領域であり、具体的には視野範囲６２のうち視点６０から見て投影面６６の向こう側の領域である。
【００４３】
レンダリング処理では、視野範囲６２内に存在する各オブジェクトの位置及び姿勢等に基づいて、表示対象範囲６４の投影像が、投影面６６上のスクリーン領域７０に形成される。ここで、スクリーン領域７０とは、具体的には、上記視野範囲６２の投影面６６による断面が占める領域である。こうして、形成された投影像が、空間投影画像として取得される。なお、表示対象範囲６４の投影像が空間投影画像であることからもわかるように、画面内ユーザキャラクタオブジェクトとは表示対象範囲６４内に位置するユーザキャラクタオブジェクト５４であり、画面外ユーザキャラクタオブジェクトとは表示対象範囲６４外に位置するユーザキャラクタオブジェクト５４である。
【００４４】
さらに、家庭用ゲーム機１１では、上記スクリーン座標変換処理の実行により、マーカ画像７４の表示対象であるユーザキャラクタオブジェクト５４の投影位置が特定される。すなわち、ユーザキャラクタオブジェクト５４のスクリーン座標が算出される。ここでは、図７に示すように、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ａの投影位置をＰＡとし、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｂの投影位置をＰＢとし、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃの投影位置をＰＣとし、そして、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄの投影位置をＰＤとする。
【００４５】
図８は、投影面６６の各所に配置された各ユーザキャラクタオブジェクト５４の投影位置の位置関係を示す図である。同図に示すように、投影面６６にはスクリーン座標平面が構成され、ＰＡ乃至ＰＤはスクリーン座標によって特定される。なお、ＰＡ乃至ＰＤとスクリーン領域７０との位置関係を示すため、スクリーン領域７０を二点鎖線で表記している。
【００４６】
各ユーザキャラクタオブジェクト５４の投影位置が特定されると、特定された投影位置に基づいてマーカ画像７４の表示位置が決定される。すなわち、投影位置に基づいて、マーカ画像７４の表示位置を特定するスクリーン座標が算出される。
【００４７】
図９は、図８においてスクリーン領域７０の周辺を拡大して表示した図である。同図に示すように、画面内ユーザキャラクタオブジェクトたるキャラクタオブジェクト５４Ａに係るマーカ画像７４Ａについては、投影位置ＰＡから所定距離だけ上方に移動した位置がその表示位置ＭＡとして決定される。
【００４８】
画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４については、まず原点Ｏｂから該画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に向かって直線を延伸するとともに、その直線とスクリーン領域７０の縁Ｅ２との交点（マーカ表示位置基準点）を特定し、該マーカ表示位置基準点から該直線上を原点Ｏｂに向かって所定距離（その大きさをｒとする）だけ移動した位置が、その表示位置として仮決定される。そして、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、そのマーカ画像７４の一部又は全部が他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４と重なるか否かが判断され、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせが決定される。すなわち、重なり合う複数のマーカ画像７４のそれぞれに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトが特定される。ここで、上記組み合わせに含まれる画面外ユーザキャラクタオブジェクトの数は少なくとも２であり、いずれの組み合わせにも含まれない画面外ユーザキャラクタオブジェクトについては、仮決定された位置がマーカ画像７４の表示位置として決定される。例えば、図３に示すマーカ画像７４Ｂは、他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４と重なり合わないため、その表示位置ＭＢは、直線ＬＢと上記縁Ｅ２との交点たるマーカ表示位置基準点ＣＢから直線ＬＢ上を原点Ｏｂに向かって上記所定距離（大きさｒ）だけ移動した位置となっている。
【００４９】
一方、上記組み合わせに含まれる少なくとも２の画面外ユーザキャラクタオブジェクトについては、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度に基づいて、これらの画面外ユーザキャラクタオブジェクトの一部に係るマーカ画像７４の表示位置が移動させられる。なお、離間度とは、表示対象範囲６４内の所定位置（例えば図７の原点Ｏｂ）と画面外ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離に基づく値であり、離れている度合いを評価する評価値である。
【００５０】
具体的には、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度が求められると、これら離間度の大きさに順位付けがなされる。例えば、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その離間度の大きさの順位を示す数値ｎからなる順位データを生成する。ここでは、離間度の最も大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係る順位データの示す数値ｎが１になるようになっている。つまり、離間度が小さくなるに従って、順位データの示す数値ｎは１から１ずつ増えていくようになっている。
【００５１】
そして、離間度の大きさの順位付けに応じた位置が、マーカ画像７４の表示位置として決定される。すなわち、離間度が小さい画面外ユーザキャラクタオブジェクトほど（順位データの示す数値ｎが大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトほど）、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置が、所定の基本移動距離（その大きさをＲとする）ずつ原点Ｏｂに漸近するように決定される。具体的には、仮決定された位置から原点Ｏｂに向かって、（ｎ−１）×（所定の基本移動距離の大きさＲ）で示される大きさの距離（移動距離）だけ移動した位置が、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として決定される。なお、離間度の最も大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４に関しては、上記移動距離が０になるため、仮決定された位置がその表示位置として決定される。
【００５２】
例えば、マーカ画像７４Ｃの表示位置ＭＣは、直線ＬＣと上記縁Ｅ２との交点たるマーカ表示位置基準点ＣＣから直線ＬＣ上を原点Ｏｂに向かって上記所定距離（大きさｒ）だけ移動した位置ｍｃに仮決定される。また、マーカ画像７４Ｄの表示位置ＭＤは、直線ＬＤと上記縁Ｅ２との交点たるマーカ表示位置基準点ＣＤから直線ＬＤ上を原点Ｏｂに向かって上記所定距離（大きさｒ）だけ移動した位置ｍｄに仮決定される。そして、上記位置ｍｃ及び位置ｍｄに基づいてマーカ画像７４Ｃとマーカ画像７４Ｄは互いに重なり合うと判断された場合、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃ及びユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄは上記組み合わせを構成する画面外ユーザキャラクタオブジェクトとして特定される。そして、上記組み合わせを構成するユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃ及びユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄの各々について、離間度が算出される。ここでは、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃ及びユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄの各々について、その投影位置と原点Ｏｂとの距離を算出する。そして、算出された２の離間度の大きさに順位付けがなされ、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃ及びユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄの各々について、順位データが生成される。ここでは、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃに関する順位データの示す数値ｎは１となり、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄに関する順位データの示す数値ｎは２となる。そして、生成された順位データに従って、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｃに係るマーカ画像７４Ｃの表示位置ＭＣが位置ｍｃに決定される。また、ユーザキャラクタオブジェクト５４Ｄに係るマーカ画像７４Ｄの表示位置ＭＤが、位置ｍｃから直線ＬＤ上を原点Ｏｂに向かって移動距離（大きさＲ）だけ移動した位置に決定される。
【００５３】
なお、上記したように離間度とは、画面外ユーザキャラクタオブジェクトと表示対象範囲６４内の所定位置とが離れている度合いを評価する評価値であるが、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置と原点Ｏｂとの距離だけに限らない。例えば、直線６８とフィールドオブジェクト５０との交点Ｏｂ’（図７参照）と、画面外ユーザキャラクタオブジェクトとのゲーム空間１０００における距離であってもよい。また、例えば、図１０に示すように、画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト５４と直線６８とのゲーム空間１０００における最短距離であってもよい。すなわち、画面外ユーザキャラクタオブジェクトから引き下ろした垂線８２と直線６８との交点８４と、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトとのゲーム空間１０００における距離であってもよい。また、例えば、図１０に示すように、画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト５４と表示対象範囲６４の側面とのゲーム空間１０００における最短距離であってもよい。すなわち、画面外ユーザキャラクタオブジェクトから引き下ろした法線８６と上記側面との交点８８と、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトとの距離であってもよい。
【００５４】
こうして、マーカ画像７４の表示位置が決定されると、ユーザキャラクタオブジェクト５４の投影位置に基づいて該マーカ画像７４の姿勢が決定される。そして、決定された表示位置及び姿勢に基づいて、マーカ画像７４が配置されたマーカ配置画像が生成される。そして、空間投影画像及びマーカ配置画像に基づいてゲーム画像が生成される。
【００５５】
以下、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４のゲーム画像における表示位置を決定する処理についてさらに詳細に説明する。
【００５６】
図１１は、ゲーム装置１０で実現される各ソフトウェア機能の関係を示す機能ブロック図である。同図には、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関係するものを中心として示している。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムをコンピュータゲームシステムである家庭用ゲーム機１１が実行することにより、実現されるものである。
【００５７】
同図に示されるように、ゲーム装置１０で実現される機能には、空間情報記憶部１１０、空間投影画像生成部１１２、位置投影部１１４、マーカ画像表示位置仮決定部１１６、重なり判断部１１８、離間度算出部１２０、順位付与部１２２、マーカ画像表示位置決定部１２４、マーカ配置画像生成部１２６、ゲーム画像生成部１２８が含まれる。まず、空間情報記憶部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６等の記憶手段を含んで構成されるものであり、ゲーム空間１０００の状態を示す各種データを記憶するものである。ここでは、各オブジェクトの位置及び姿勢、ユーザキャラクタオブジェクト５４が関連付けられたチームを識別する情報、サッカーゲームをプレイしている各ユーザを識別する情報等が記憶されている。
【００５８】
空間投影画像生成部１１２は、空間情報記憶部１１０の記憶内容に基づいて上記ジオメトリ処理及びレンダリング処理を行い、空間投影画像を生成するものである。具体的には、表示対象範囲６４の投影像を、投影面６６上のスクリーン領域７０に形成し、形成された投影像を空間投影画像として取得する。
【００５９】
位置投影部１１４は、空間情報記憶部１１０の記憶内容に基づいて、各ユーザキャラクタオブジェクト５４の投影位置を特定する。すなわち、上記ジオメトリ処理で行われるスクリーン座標変換処理を実行することにより、各ユーザキャラクタオブジェクト５４のスクリーン座標を算出する。
【００６０】
マーカ画像表示位置仮決定部１１６は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置を仮決定するものである。具体的には、原点Ｏｂから画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に向かって直線を延伸するとともに、その直線とスクリーン領域７０の縁Ｅ２との交点であるマーカ表示位置基準点を特定し、該マーカ表示位置基準点から該直線上を原点Ｏｂに向かって上記所定距離（大きさｒ）だけ移動した位置を、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として仮決定する。
【００６１】
重なり判断部１１８は、仮決定された各マーカ画像７４の表示位置に基づいて、重なり合う複数のマーカ画像７４に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定するものである。すなわち、仮決定された表示位置に各マーカ画像７４が表示される場合に、これらのマーカ画像７４のうちの一部又は全部が重なり合うか否かを判断し、重なり合う複数のマーカ画像７４の各々に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトを特定する。
【００６２】
離間度算出部１２０は、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、離間度を算出するものである。すなわち、上記組み合わせに係る各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その投影位置と原点Ｏｂとの距離を算出する。
【００６３】
順位付与部１２２は、上記組み合わせに含まれる画面外ユーザキャラクタオブジェクトのそれぞれについて算出された離間度をその大きさに応じて順位付けするものである。具体的には、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その離間度の大きさの順位を示す数値ｎからなる上記の順位データを生成する。
【００６４】
マーカ画像表示位置決定部１２４は、順位付与部１２２によって生成された順位データに応じた位置を、上記組み合わせに含まれる画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として決定するものである。具体的には、仮決定された位置から原点Ｏｂに向かって、（ｎ−１）×（所定の基本移動距離の大きさＲ）で示される大きさの移動距離だけ移動した位置を、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として決定する。こうして、順位データの示す数値ｎが大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトほど、マーカ画像７４の表示位置を、原点Ｏｂに所定の基本移動距離（大きさＲ）ずつ漸近するように決定する。なお、所定の基本移動距離の大きさＲは、他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４と重ならない大きさに設定することが望ましい。
【００６５】
また、マーカ画像表示位置決定部１２４は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトが、上記重なり判断部１１８によって決定されたいずれの組み合わせにも含まれない場合は、仮決定された位置を該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として決定する。さらに、マーカ画像表示位置決定部１２４は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいて、該画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置も決定する。
【００６６】
マーカ配置画像生成部１２６は、マーカ画像表示位置決定部１２４により決定された画面外ユーザキャラクタオブジェクトの表示位置に基づいて、マーカ配置画像を生成するものである。具体的には、まず、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいて、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の姿勢を決定する。このとき、マーカ画像７４の姿勢は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置を指し示すように決定される。そして、決定された表示位置、姿勢及び空間情報記憶部１１０の記憶内容に基づいて、マーカ画像７４が配置されたマーカ配置画像を生成する。なお、マーカ配置画像生成部１２６は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４も、マーカ配置画像内に配置する。
【００６７】
ゲーム画像生成部１２８は、生成された空間投影画像にマーカ配置画像を重ねることにより、ゲーム画像を生成するものである。
【００６８】
図１２は、家庭用ゲーム機１１で実行されるゲーム画像生成処理を説明するフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムに基づき、所定時間（例えば１／６０秒）毎に実行されるものである。
【００６９】
図１２に示すように、空間投影画像生成部１１２は、空間情報記憶部１１０の記憶内容に基づいて上記ジオメトリ処理及びレンダリング処理を行い、空間投影画像を生成する（Ｓ００１）。具体的には、表示対象範囲６４の投影像を、投影面６６上のスクリーン領域７０に形成し、形成された投影像を空間投影画像として取得する。
【００７０】
そして、位置投影部１１４は、空間情報記憶部１１０の記憶内容に基づいて、各ユーザキャラクタオブジェクト５４の投影位置を特定する（Ｓ００２）。すなわち、上記ジオメトリ処理で行われるスクリーン座標変換処理を実行することにより、各ユーザキャラクタオブジェクト５４のスクリーン座標を算出する。
【００７１】
そして、マーカ画像表示位置仮決定部１１６は、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、そのマーカ画像７４の表示位置を仮決定する（Ｓ００３）。具体的には、原点Ｏｂから画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に向かって延伸した直線とスクリーン領域７０の縁Ｅ２との交点であるマーカ表示位置基準点を特定し、該マーカ表示位置基準点から該直線上を原点Ｏｂに向かって上記所定距離（大きさｒ）だけ移動した位置を、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として仮決定する。
【００７２】
そして、重なり判断部１１８は、仮決定された各マーカ画像７４の表示位置に基づいて、重なり合う複数のマーカ画像７４に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する（Ｓ００４）。すなわち、仮決定された表示位置に各マーカ画像７４が表示される場合に、これらのマーカ画像７４のうちの一部又は全部が重なり合うか否かを判断し、重なり合う複数のマーカ画像７４に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトを特定する。
【００７３】
そして、離間度算出部１２０は、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、表示対象範囲６４との離間度を算出する（Ｓ００５）。すなわち、上記組み合わせに係る各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その投影位置と原点Ｏｂとの距離を算出する。なお、上記組み合わせが複数あるときは、各組み合わせについてＳ００５を実行する。
【００７４】
そして、順位付与部１２２は、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて算出された離間度をその大きさに応じて順位付けする（Ｓ００６）。具体的には、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その離間度の大きさの順位を示す数値ｎからなる上記の順位データを生成する。
【００７５】
そして、マーカ画像表示位置決定部１２４は、Ｓ００６で生成された順位データに応じた位置を、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として決定する（Ｓ００７）。具体的には、仮決定された位置から原点Ｏｂに向かって、（ｎ−１）×（所定の基本移動距離の大きさＲ）で示される大きさの移動距離だけ移動した位置を、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として決定する。ここで、所定の基本移動距離の大きさＲは、他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４と重ならない大きさに設定することが望ましい。なお、上記組み合わせが複数あるときは、各組み合わせについてＳ００７を実行する。
【００７６】
また、マーカ画像表示位置決定部１２４は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトが、いずれの組み合わせにも含まれない場合は、仮決定された位置を該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置として決定する。さらに、マーカ画像表示位置決定部１２４は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいて、該画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の表示位置を決定する。こうして、マーカ画像表示位置決定部１２４は、各ユーザキャラクタオブジェクト５４に係るマーカ画像７４の表示位置を決定する。
【００７７】
そして、マーカ配置画像生成部１２６は、決定された表示位置に基づいて、マーカ配置画像を生成する（Ｓ００８）。具体的には、まず、Ｓ００７によって決定された投影位置に基づいて、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４の姿勢を決定する。ここで、マーカ画像７４の姿勢は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置を指し示すように決定される。そして、決定された表示位置、姿勢及び空間情報記憶部１１０の記憶内容に基づいて、各マーカ画像７４が配置されたマーカ配置画像を生成する。このとき、マーカ配置画像生成部１２６は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４も、マーカ配置画像に配置する。
【００７８】
そして、ゲーム画像生成部１２８は、生成された空間投影画像にマーカ配置画像を重ねることにより、ゲーム画像を生成する（Ｓ００９）。そして、生成されたゲーム画像が、ゲーム画面としてモニタ１８に表示される。
【００７９】
以上のように、家庭用ゲーム機１１によれば、原則として、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４が、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置する方向を指し示すような姿勢で、ゲーム画面の縁Ｅ１の内側に表示される。
【００８０】
また、複数のマーカ画像７４が重なって表示される場合は、これらのマーカ画像７４の一部について、ゲーム画面における表示位置が変更される。すなわち、重なり合う複数のマーカ画像７４に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度の順位付けに従って、これらのマーカ画像７４の一部のゲーム画面における表示位置が変更される。こうすれば、ユーザは、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を容易に把握することができ、ゲームが興趣に富んだものになる。
【００８１】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では本発明をサッカーゲームに適用する場合について取り上げたが、本発明は、他のスポーツゲームやアクションゲームにも適用可能である。すなわち、本発明は、ゲーム画面外にある複数のオブジェクトの位置をマーカ画像によって示すゲームであれば適用可能である。
【００８２】
また、本発明は、３次元に限らず２次元のゲーム空間で行われるゲームについても適用可能である。
【００８３】
また、画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像７４は、ゲーム空間１０００に配置された図示しないマーカオブジェクトに基づいて生成されてもよい。すなわち、マーカオブジェクトを投影面６６に投影した投影像をマーカ画像７４としてもよい。
【００８４】
また、以上の説明では、マーカ配置画像を生成してからゲーム画像を生成しているが、マーカ画像の表示位置が決定される毎に、該マーカ画像を空間配置画像に直接配置するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】ゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である
【図４】空間投影画像の一例を示す図である。
【図５】マーカ配置画像の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。
【図７】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図８】ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置とスクリーン領域との位置関係を示す図である。
【図９】ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置とマーカ画像の表示位置との位置関係を示す図である。
【図１０】表示対象範囲と離間度との関係を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図１２】ゲーム画像生成処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  フィールドオブジェクト、５２  ゴールオブジェクト、５４，５４Ａ，５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄ  ユーザキャラクタオブジェクト、５８  ボールオブジェクト、６０  視点、６２  視野範囲、６４  表示対象範囲、６６  投影面、６８  直線、７０  スクリーン領域、７４，７４Ａ，７４Ｂ，７４Ｃ，７４Ｄ  マーカ画像、８０  空白領域、８２  垂線、８４，８８  交点、８６  法線、９１，９２，９３，９４  点、１１０  空間情報記憶部、１１２  空間投影画像生成部、１１４  位置投影部、１１６  マーカ画像表示位置仮決定部、１１８  重なり判断部、１２０  離間度算出部、１２２  順位付与部、１２４  マーカ画像表示位置決定部、１２６  マーカ配置画像生成部、１２８  ゲーム画像生成部、１０００  ゲーム空間、ＣＢ，ＣＣ，ＣＤ  交点、Ｅ１，Ｅ２  縁、ＬＡ，ＬＢ，ＬＣ，ＬＤ  直線、ＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤ  表示位置、ｍｃ，ｍｄ  位置、Ｏｂ  原点、Ｏｂ’  点、ＰＡ，ＰＢ，ＰＣ，ＰＤ  投影位置。
【図１】
0004447568.tif 000002
【図２】
0004447568.tif 000003
【図３】
0004447568.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004447568.tif 000009
【図９】
0004447568.tif 000010
【図１０】
0004447568.tif 000011
【図１１】
0004447568.tif 000012
【図１２】
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