(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのゲーム装置であって、
複数の表示物の中の第１の表示物についての透視変換の際に使用される第１の画角と、複数の表示物の中の第２の表示物についての透視変換の際に使用される第２の画角とが異なるように、画角を設定する画角設定手段と、
前記第１、第２の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含み、
前記第１の表示物が、視点位置に基づき配置され、視点が移動するにつれて視点に対して相対的に移動する表示物であり、
前記第１の画角を前記第２の画角よりも広くしたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記画角設定手段が、
視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の画角を広くすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の表示物を視点の移動ベクトルの方向に伸張させる手段を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であって、
複数の表示物の中の第１の表示物についての透視変換の際に使用される第１の画角と、複数の表示物の中の第２の表示物についての透視変換の際に使用される第２の画角とが異なるように、画角を設定する画角設定手段と、
前記第１、第２の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記第１の表示物が、視点位置に基づき配置され、視点が移動するにつれて視点に対して相対的に移動する表示物であり、
前記第１の画角を前記第２の画角よりも広くしたことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
請求項４において、
前記画角設定手段が、
視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の画角を広くすることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項４又は５において、
視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の表示物を視点の移動ベクトルの方向に伸張させる手段として更にコンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。戦闘機の操縦を楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する戦闘機をオブジェクト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
【特許文献１】特開平９−２６９７２３号公報
【特許文献２】特開平９−６９１６９号公報
【特許文献３】特開平９−１１５０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
さて、このようなゲーム装置では、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、例えば、高速で飛行する戦闘機の速度感や気流（流れる雲）などについてもリアルに表現できる画像を生成することが望まれる。
【０００４】
しかしながら、画像のリアルさをあまりに追求しすぎると、今度は、画像生成の処理負担が極端に重くなってしまうという問題が生じる。特に、プレーヤの操作などに応じて画像をリアルタイムに生成する必要があるゲーム装置では、画像生成の処理負担が増加すると、１フレーム内で全ての表示物を描画できなくなり、画像に欠落が生じる等の問題が生じてしまう。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、速度感等をより感じ取ることができるリアルな画像を少ない処理負担で生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、
複数の表示物の中の第１の表示物についての透視変換の際に使用される第１の画角と、複数の表示物の中の第２の表示物についての透視変換の際に使用される第２の画角とが異なるように、画角を設定する画角設定手段と、
前記第１、第２の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体では、
前記画角設定手段が、
視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の画角を広くすることを特徴とする。
【０００９】
（３）また本発明に係るゲーム装置では、
視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の表示物を視点の移動ベクトルの方向に伸張させる手段を更に含むことを特徴とする。
【００１０】
また本発明に係る情報記憶媒体では、
視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の表示物を視点の移動ベクトルの方向に伸張させる手段として更にコンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本実施形態は、画像を生成するためのゲーム装置であって、複数の表示物の中の第１の表示物についての透視変換の際に使用される第１の画角と、複数の表示物の中の第２の表示物についての透視変換の際に使用される第２の画角とが異なるように、画角を設定するための手段と、前記第１、第２の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００１２】
本実施形態によれば、第１の表示物についての透視変換の際には第１の画角が使用され、第２の表示物についての透視変換の際には第２の画角が使用される。従って、互いに異なる画角により透視変換された第１、第２の表示物を、画面上に混在させて表示することが可能になる。そして、例えば第１の画角を小さくし、第２の画角を通常の画角に設定すれば、第１の表示物が注視点付近に集まって表示される一方で、第２の表示物については通常の画角で画像が生成されるようになる。従って、画像生成の処理負担をそれほど大きくすることなく、速度感等を、より感じ取ることができるリアルな画像を生成できるようになる。
【００１３】
なお、第１、第２の表示物は同一画面に表示されるものであることが望ましい。また、第１、第２、第３・・・・第Ｎの表示物についての第１、第２、第３・・・・第Ｎの画角を異ならせる場合も、本実施形態の範囲内に含まれる。
【００１４】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体では、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の画角が広くなるようにしてもよい。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物が画面の注視点付近に更に集中して表示されるようになる。この結果、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
【００１５】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の表示物の視認性が高くなるように前記第１の表示物の画像が変化することを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物の画像（色、輝度等）が変化し、第１の表示物が目立って見えるようになる。従って、第１、第２の画角を異ならせる手法との相乗効果で、プレーヤの感じる速度感の更なる向上を図れるようになる。
【００１６】
また本実施形態は、画像を生成するためのゲーム装置であって、オブジェクト空間内で移動する視点の制御を行うための手段と、視点の移動速度が速くなるにつれて、複数の表示物の中の第１の表示物の視認性が高くなるように前記第１の表示物の画像を変化させるための手段と、前記第１の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００１７】
本実施形態によれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物が目立って見えるようになり、視点（移動体）が高速で移動しているという感覚をプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。なお本実施形態では、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物については視認性が高くなるように画像を変化させる一方で、第２の表示物については画像を変化させないようにすることが望ましい。
【００１８】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の表示物の特徴色が濃く見えるようにすることで、前記第１の表示物の視認性が高くなることを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物の特徴色が、より目立って見えるようになり、視点が移動しているという感覚を、更に効果的にプレーヤに伝えることができる。
【００１９】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第１の表示物が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えることを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、あたかも、視点の移動ベクトルの方向に第１の表示物が流れて行くように見え、視点が移動しているという移動感覚を更に増すことができる。
【００２０】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が所与の第１の速度よりも速くなった場合及び視点の移動速度が所与の第２の速度よりも遅くなった場合の少なくとも一方の場合に、前記第１の表示物の画像生成処理が省略されることを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が非常に速くなった場合や非常に遅くなった場合に、不自然な画像が生成される事態を効果的に防止できる。
【００２１】
また本実施形態は、画像を生成するためのゲーム装置であって、所与の点と視点移動ベクトルとに基づいて第１、第２の点を求め、前記第１、第２の点を透視変換することでスクリーン座標系での第１’、第２’の点を求め、前記第１、第２の点の奥行き値に基づいて第１、第２の幅を求め、前記第１’の点と前記第１の幅とに基づいてスクリーン座標系での第３’、第４’の点を求め、前記第２’の点と前記第２の幅とに基づいてスクリーン座標系での第５’、第６’の点を求めるための処理を行う手段と、前記第３’、第４’、第５’、第６’の点により特定される第１の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００２２】
本実施形態によれば、第１、第２の点を求めるための所与の点（第１又は第２の点と所与の点が同一の点であってもよい）を用意しておくだけで、第１の表示物の画像を生成できるようになる。そして、第１、第２の点は、視点移動ベクトルに基づいて求められるため、第１、第２の点の位置関係（即ち第１の表示物の形状）に、視点移動ベクトルの大きさや方向などを反映させることができる。従って、視点の移動に伴い流れて見える表示物などのリアルな表現を、少ない処理負担で実現できるようになる。また、第１、第２の幅は、第１、第２の点の奥行き値に基づいて求められるため、第１の表示物に適正な遠近感を与えることも可能になる。
【００２３】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第３’、第４’の点が、前記第１’、第２’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第１’の点を通る第１の線により区画される２つの領域の中で、前記第２’の点が属しない方の領域に設けられ、前記第５’、第６’の点が、前記第１’、第２’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第２’の点を通る第２の線により区画される２つの領域の中で、前記第１’の点が属しない方の領域に設けられることを特徴とする。このようにすれば、第１、第２の点の間の距離が短くなることで第１の表示物の視認性が極端に低くなるという事態を、効果的に解消できる。
【００２４】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第１の表示物についての透視変換の際に使用される画角が、複数の表示物の中の第２の表示物についての透視変換の際に使用される画角よりも広いことを特徴とする。このようにすれば、第１の表示物を画面の注視点付近に集中して表示できるようになり、プレーヤが感じ取ることができる速度感を更に向上できる。
【００２５】
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記視点移動ベクトルの長さが長くなるにつれて前記第１の表示物の視認性が高くなるように、前記第１の表示物の画像が変化することを特徴とする。このようにすることで、視点ベクトルの長さが長くなるにつれて（視点の移動速度が速くなるにつれて）、第１の表示物が目立って見えるようになり、視点が高速で移動しているという感覚をプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。なお、視点移動ベクトルの長さが長くなるにつれて、第１の表示物の特徴色が濃く見えるようにすることで、第１の表示物の視認性を高くすることが、特に望ましい。
【００２６】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を戦闘機ゲーム（フライトシミュレータ）に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【００２７】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１４０、或いは処理部１００と記憶部１４０と情報記憶媒体１５０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１３０、画像生成部１６０、表示部１６２、音生成部１７０、音出力部１７２、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６、メモリーカード１８０等）については、任意の構成要素とすることができる。
【００２８】
ここで処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２９】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
【００３０】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３１】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実現するための種々の情報が格納される。
【００３２】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３３】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００３４】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００３５】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、或いはＣＰＵなどのハードウェアや、所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００３６】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３７】
また処理部１００の機能の一部又は全部を、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００３８】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には、携帯型ミニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣなどにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。
【００４０】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（戦闘機、弾、炎等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、メモリーカード１８０からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行機、船（ボート、戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート等）、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、バイク、戦車、ロボット、宇宙船、キャラクタ等、種々のものを考えることができる。
【００４１】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１１２、視点制御部１１４、画角設定部１１６、画像変化部１１８、表示物伸張部１２０を含む。
【００４２】
ここで移動体演算部１１２は、戦闘機などの移動体の移動情報（位置情報、方向情報等）を演算するものであり、例えば操作部１３０から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ（自プレーヤ、他プレーヤ）からの操作情報や、コンピュータからの命令（所与の移動制御アルゴリズム）に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。
【００４３】
より具体的には、移動体演算部１１２は、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４４】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
視点制御部１１４は、移動体演算部１１２で得られた移動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例えば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望ましい。画像生成部１５０は、この視点制御部１１４により制御される視点において見える画像を生成することになる。
【００４５】
画角設定部１１６は、画像生成部１６０内の透視変換部１６４での透視変換の際に使用される画角の設定処理を行う。より具体的には、第１の表示物（視点が移動するにつれて相対的に流れて見える表示物、例えば気流）についての透視変換の際に使用される第１の画角と、第２の表示物（視点が移動するにつれて相対的に流れて見えない表示物、或いは流れの程度が第１の表示物に比べて遅く見える表示物、例えば戦闘機、マップ）についての透視変換の際に使用される第２の画角とが異なるように、画角を設定する。このように、同一画面に表示される第１の表示物と第２の表示物とで画角の設定を異ならせることで（異なる画角が設定された第１、第２の表示物を同一画面内に混在させることで）、より速度感を感じ取ることができる画像を、少ない処理負担で生成できるようになる。
【００４６】
なお、この場合、視点（移動体）の移動速度が速くなるにつれて、第１の画角が広くなるようにしてもよい。
【００４７】
画像変化部１１８は、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物（例えば気流）の視認性が高くなるように、第１の表示物の画像を変化させるための処理を行う。より具体的には、例えば、背景表示物と第１の表示物との半透明処理の際の半透明係数を制御することで、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物の特徴色が濃く見えるようにする。このようにすることで、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物がより目立って見えるようになり、移動感覚を更に向上できる。
【００４８】
表示物伸張部１２０は、視点の移動速度が速くなるにつれて、第１の表示物が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えるようにする処理を行う。このようにすることで、第１の表示物が画面の奥から流れて来るように見えるようになり、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
【００４９】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【００５０】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【００５１】
２．本実施形態の特徴
図２（Ａ）、（Ｂ）、図３に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【００５２】
本実施形態により実現される戦闘機ゲームでは、プレーヤは、図２（Ａ）に示されるようなゲーム画像を見ながら、自身の戦闘機２２を操縦してオブジェクト空間内で飛行させる。そして他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
【００５３】
図２（Ａ）は、戦闘機２２の後方視点（ビハインド・ビュー。３人称視点）でのゲーム画像例である。同図に示すように、本実施形態によれば、画面の注視点（中心）付近から流れ出てくるように見える気流（流れる雲）２０を表現できる。これにより、プレーヤの感じる速度感を向上できる。
【００５４】
なお、図２（Ｂ）は、戦闘機２２の右に視点を設定した場合のゲーム画像例であり、図３は、戦闘機２２の右前に視点を設定した場合のゲーム画像例である。このように本実施形態によれば、視点の設定位置に依らずに視点（戦闘機）の移動方向に沿って伸張する気流２０を表現できる。
【００５５】
さて、このような気流（流れる雲）の表現のために本実施形態では次のような処理を行っている。
【００５６】
即ち図４に示すように、気流２０についての透視変換の際に使用する画角θ１を、戦闘機２２、マップ（島、湖、ビル）２４についての透視変換の際に使用する画角θ２よりも広くしている。即ち、気流２０についての透視変換の際に使用するスクリーン距離（視点ＶＰとスクリーン３０の距離）ＳＤ１を、戦闘機２２、マップ２４についての透視変換の際に使用するスクリーン距離ＳＤ２よりも小さくしている。
【００５７】
例えば、画角θ１と画角θ２が同一になるように画角を設定した場合には、図５（Ａ）のようなゲーム画像が生成される。しかしながら、このゲーム画像では、気流２０が注視点（画面中心）付近に集中しないため、今一つ、リアルな画像表現を実現できない。
【００５８】
これに対して、本実施形態では画角θ１を画角θ２よりも広くしている。従って、図５（Ｂ）に示すように、気流２０が注視点付近から流れ出てくるように見えるようになる。このため、画像のリアル感を格段に増すことができる。
【００５９】
しかも、本実施形態では、気流２０以外の表示物、例えば戦闘機２２、マップ２４については、画角θ１よりも狭い画角θ２を使用して透視変換が行われる。従って、処理負担をそれほど増すことなくリアルな画像表現を実現できる。
【００６０】
即ち、この種のゲーム装置では、プレーヤの操作などに応じて画像をリアルタイムに生成する必要がある。しかしながら、気流２０の画角θ１のみならず、気流２０以外の表示物（戦闘機２２、マップ２４）の画角θ２についても広くしてしまうと、透視変換や描画の対象となる表示物の個数（範囲）が増えてしまう。従って、画像生成の処理負担が極端に増加し、１フレーム内で全ての表示物を描画できなくなってしまう。この結果、描画できない表示物が生じ、画像に欠落が生じる等の問題が生じてしまう。
【００６１】
本実施形態では、気流２０については広い画角θ１を使用する一方で、その他の表示物については通常の画角θ２が使用される。従って、画像生成の処理負担をそれほど増すことなく、注視点付近から気流２０が流れ出て見えるという画像表現を実現できるようになる。
【００６２】
なお、図６に示すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流２０についての画角θ１を広くするようにしてもよい。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流２０が、より注視点付近に集中して表示されるようになる。この結果、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
【００６３】
例えば、プレーヤの速度感を向上させる手法として、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流２０、戦闘機２２、マップ２４等の全ての表示物についての画角を広くする手法を考えることができる。しかしながら、この手法では、視点の移動速度が速くなるにつれて、透視変換や描画の対象となる表示物の個数が非常に増えてしまい、画像生成の処理負担が極端に重くなる。
【００６４】
一方、図６の手法では、移動速度に応じて画角θ１だけが広くなるため、透視変換や描画の対象となる表示物の増加数を少なくでき、少ない処理の負担でリアルな画像表現が可能になる。
【００６５】
また、本実施形態では、視点（戦闘機）の移動速度が速くなるにつれて、気流（第１の表示物）の視認性が高くなるように気流の画像を変化させている。
【００６６】
より具体的には、図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流２０の特徴色が、より濃く見えるようにする。これにより、移動速度が速くなるにつれて、気流２０が、より目立って見えるようになり、気流２０の存在をプレーヤが、より感じるようになる。従って、前述のように視点の移動に伴い注視点付近から気流２０が流れ出て見える映像効果との相乗効果で、プレーヤの感じる速度感を更に向上できるようになる。
【００６７】
なお、視点の移動速度が速くなるにつれて気流の特徴色を濃く見せる手法は、背景表示物（例えば空）と気流（第１の表示物）との半透明加算処理（広義には半透明処理）における半透明係数を制御することで実現できる。
【００６８】
即ち、半透明加算処理は、例えば次のような式（３）、（４）、（５）により表すことができる。
【００６９】
ＸＲ＝ＢＲ＋α×ＣＲ        （３）
ＸＧ＝ＢＧ＋α×ＣＧ        （４）
ＸＢ＝ＢＢ＋α×ＣＢ        （５）
ここで、ＢＲ、ＢＧ、ＢＢは背景表示物の色情報のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、ＣＲ、ＣＧ、ＣＢは気流の色情報（気流の特徴色）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、ＸＲ、ＸＧ、ＸＢは、半透明加算処理により得られる出力画像の色情報のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。また、αは、半透明加算処理における半透明係数（輝度加算処理における輝度）である。
【００７０】
上式（３）、（４）、（５）によれば、半透明係数α＝０とすることで、気流を非表示にすることができる。また、視点の移動速度が速くなるにつれてαを大きくすることで、移動速度が速くなるにつれて気流の特徴色（ＣＲ、ＣＧ、ＣＢ）が濃くなるように見せることが可能になる。
【００７１】
なお、式（３）、（４）、（５）では、視点の移動速度が速くなるにつれて気流の特徴色を濃く見せる手法を実現するために半透明加算処理を採用しているが、半透明ブレンド処理を採用してもよい。この場合には、ＢＲ、ＢＧ、ＢＢの各々に、例えば（１−α）を乗算することになる。
【００７２】
また、本実施形態では、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流（第１の表示物）が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えるようにしている。
【００７３】
より具体的には、図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、視点の移動ベクトル方向での気流２０の長さが長くなるようにしている。このようにすることで、気流２０が流れ出てくるという様子を更にリアルに表現できるようになる。また、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
【００７４】
なお、図７（Ａ）、（Ｂ）のように気流２０を伸張させる場合には、画面から奥に行くにつれて（奥行き値が大きくなるにつれて）、気流２０の幅が狭くなるようにすることが望ましい。このようにすることで、気流２０の適正な遠近感を表現できるようになる。
【００７５】
また、本実施形態では、視点の移動速度が、所与の第１の速度ＶＶＵよりも速くなった場合、或いは、所与の第２の速度ＶＶＬよりも遅くなった場合に、気流の画像生成処理を省略するようにしている。
【００７６】
例えば図８（Ａ）では、プレーヤの戦闘機２２の後方にあった視点ＶＰが、敵の戦闘機２３の後方に移動している。この場合の視点ＶＰの移動速度は、非常に高速なものとなる（ＶＶＵよりも速くなる）。従って、このような場合に、図６のように視点ＶＰの移動速度に応じて画角θ１を変化させる処理や、図７（Ａ）、（Ｂ）のように視点ＶＰの移動速度に応じて気流２０の視認性を高める処理や気流２０を伸張させる処理を行うと、不自然な画像が生成される可能性がある。例えば、画角θ１が広くなりすぎたり、気流２０の視認性（特徴色）が強調されすぎたり、視点移動ベクトルの方向に気流２０が伸張されすぎたりする等の事態が生じる。
【００７７】
また、図８（Ｂ）では、視点ＶＰが停止している。このような場合に、視点ＶＰの移動速度に応じて画角や、気流の視認性や、気流の伸張の度合いを変化させる処理を行っても、やはり、不自然な画像が生成される可能性がある。
【００７８】
そこで本実施形態では、視点の移動速度が、ＶＶＵよりも速くなったり、ＶＶＬよりも小さくなった場合に、気流の画像生成処理を省略する手法を採用している。このようにすることで、不自然な画像が生成される事態を防止できる。特に、この手法を、視点の移動速度に応じて気流の特徴色の濃淡を変化させる手法と組み合わせれば、視点の移動速度が遅くなるにつれて気流の特徴色が薄くなり、移動速度がＶＶＬよりも遅くなると、気流が非表示になるようになる。従って、更に自然な画像を生成できるようになる。
【００７９】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図９、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００８０】
まず、図１１（Ａ）に示すように、視点ＶＰの移動ベクトルＥＶＰ（例えば１又は複数フレーム前の視点位置と現在の視点位置とを結んだベクトル）を求める（ステップＳ１）。
【００８１】
次に、視点移動ベクトルＥＶＰの長さＬＶＰ（視点の移動速度に相当）が、速度ＶＶＵ（第１の速度）よりも大きいか、或いは、速度ＶＶＬ（第２の速度）よりも小さいかを判断する（ステップＳ２）。そして、図８（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、ＬＶＰが、ＶＶＵよりも大きい、或いは、ＶＶＬよりも小さい場合には、その後のステップＳ３〜Ｓ１４の処理を省略する。
【００８２】
次に、視点移動ベクトルＥＶＰの長さＬＶＰ（視点の移動速度）に基づき、気流の半透明係数α（上式（３）、（４）、（５）参照）を求める（ステップＳ３）。より具体的には、ＬＶＰが長ければαを大きくし、ＬＶＰが短ければαを小さくする。このようにすることで、図７（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流２０の視認性（気流２０の特徴色の濃度）を高めることが可能になる。
【００８３】
次に、画角が、通常の画角よりも広くなるように設定する（ステップＳ４）。即ち、図４で説明したように、気流用の画角θ１を、通常の画角θ２よりも広くする。このようにすることで、図５（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、気流２０が画面の注視点付近から流れて来るように見えるというリアルな表現が可能となり、プレーヤの感じる速度感を向上できる。
【００８４】
次に、視点位置、視線方向に基づき、図１１（Ｂ）に示すような座標ループ領域ＣＬＲの中心位置（代表位置）ＣＰを求める（ステップＳ５）。即ち、視点ＶＰの位置から視線方向に沿ってオフセット距離ＤＯＦＦだけ離れた位置をＣＰとする。
【００８５】
次に、座標ループ領域ＣＬＲの中心位置ＣＰの座標と所与の乱数テーブルとに基づいて、座標ループ領域ＣＬＲ内での所与の点ＰＮの座標（気流座標）を求める（ステップＳ６）。この点ＰＮは、ワールド（絶対）座標系において、その位置が固定されている点（静止している点）である。
【００８６】
なお、本実施形態では、図１２のように視点ＶＰが移動したり、図１３のように視線方向が変化しても、点ＰＮ（例えばＰ１〜Ｐ８）が常に座標ループ領域ＣＬＲ内の点になるように、座標ループ処理が行われる。例えば図１２のＧ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４に示すように、視点ＶＰの移動により点Ｐ７、Ｐ８が座標ループ領域ＣＬＲの外に出た場合を考える。この場合にも、Ｇ５、Ｇ６に示すように、点Ｐ７、Ｐ８が再び座標ループ領域ＣＬＲ内の点になるように、座標ループ処理が行われる。
【００８７】
そして、本実施形態では、座標ループ領域ＣＬＲの中心位置ＣＰが、視点ＶＰの位置ではなく、視点ＶＰの位置から視線方向に沿ってオフセット距離ＤＯＦＦだけ離れた位置に設定されている。従って、中心位置ＣＰを視点ＶＰの位置に設定する場合に比べて、より多くの点ＰＮ（気流）が視野範囲内に入るようになり、少ない処理負担で画像のリアル度を増すことが可能になる。
【００８８】
次に、ステップＳ１で得られた視点の移動ベクトルＥＶＰとステップＳ６で得られた点ＰＮとに基づいて、図１４（Ａ）に示すような点ＰＮ１、ＰＮ２（第１、第２の点）を求める（ステップＳ７）。このようにすることで、図７（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、視点の移動速度が速くなるにつれて（移動ベクトルＥＶＰの長さＬＶＰが長くなるにつれて）、視点の移動ベクトルＥＶＰの方向に沿って気流２０が伸張して見えるようになる。
【００８９】
次に、図１４（Ｂ）に示すように、点ＰＮ１、ＰＮ２を透視変換することで、スクリーン３０の座標系での点ＰＴ１、ＰＴ２（第１’、第２’の点）を求める（ステップＳ８）。なお、この場合の透視変換は、ステップＳ４で設定された画角（図４のθ１）を用いて行われることになる。
【００９０】
次に、点ＰＴ１、ＰＴ２の両方がスクリーン３０の外にあるか否かを判断し（ステップＳ９）、両方が外にある場合には、その後のステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を省略する。
【００９１】
次に、点ＰＮ１、ＰＮ２の奥行き値（Ｚ座標）に基づき、幅Ｗ１、Ｗ２（第１、第２の幅）を求める（ステップＳ１０）。この幅Ｗ１、Ｗ２は、各々、点ＰＮ１、ＰＮ２の奥行き値が大きいほど（点ＰＮ１、ＰＮ２が視点ＶＰから離れているほど）、小さくなる値となっている。幅Ｗ１、Ｗ２をこのような値にすることで、気流の遠近感を適正に表現することが可能になる。
【００９２】
次に、スクリーン３０の座標系での点ＰＴ１、ＰＴ２と、ステップＳ１０で得られた幅Ｗ１、Ｗ２とに基づき、図１５（Ａ）に示すように、スクリーン３０の座標系での点ＰＴ３、ＰＴ４、ＰＴ５、ＰＴ６（第３’、第４’、第５’、第６’の点）を求める（ステップＳ１１）。そして、図１５（Ｂ）に示すように、点ＰＴ３、ＰＴ４、ＰＴ５、ＰＴ６を頂点とするポリゴン４０（プリミティブ面）を生成（特定）する（ステップＳ１２）。このポリゴン４０に気流（流れる雲）の絵柄のテクスチャ４２をマッピングすることで、図２（Ａ）〜図３に示すような気流２０の画像の生成が可能になる。
【００９３】
次に、全て（Ｎ個）のＰＮ（Ｐ１〜Ｐ８）についての処理が終了したか否かを判断し（ステップＳ１３）、終了していない場合にはステップＳ６に戻り、終了した場合には、画角を通常の画角に戻す（ステップＳ１４）。即ち、図４の画角θ２に戻す。
【００９４】
なお、点ＰＴ１、ＰＴ２と幅Ｗ１、Ｗ２から、点ＰＴ３、ＰＴ４、ＰＴ５、ＰＴ６を求める手法としては、種々の手法を考えることができる。
【００９５】
例えば図１６（Ａ）では、点ＰＴ１から、点ＰＴ１、ＰＴ２を結ぶ線５０に直交する方向にＷ１だけ離れた点をＰＴ３、ＰＴ４としている。また点ＰＴ２から、線５０に直交する方向にＷ２だけ離れた点をＰＴ５、ＰＴ６としている。
【００９６】
しかしながら、この手法では、図１６（Ｂ）に示すように点ＰＴ１とＰＴ２間の距離が短い場合に、生成されるポリゴン４０が極端に細くなってしまい、ポリゴン４０（気流）がプレーヤから見えなくなってしまう（視認性が極端に低くなる）という事態が生じる。
【００９７】
一方、図１６（Ｃ）では、点ＰＴ１、ＰＴ２を結ぶ線５０に直交し且つ点ＰＴ１を通る線５２（第１の線）により区画される２つの領域ＡＲ１、ＡＲ２の中で、点ＰＴ２が属しない方の領域ＡＲ２に、点ＰＴ３、ＰＴ４が位置するようにしている。また、線５０に直交し且つ点ＰＴ２を通る線５４（第２の線）により区画される２つの領域ＡＲ３、ＡＲ４の中で、点ＰＴ１が属しない方の領域ＡＲ３に、点ＰＴ５、ＰＴ６が位置するようにしている。即ち、点ＰＴ１、ＰＴ２を結ぶ線５０の方向に沿って、ポリゴン４０を伸張させている。このようにすれば、図１６（Ｄ）に示すように点ＰＴ１、ＰＴ２間の距離が短い場合にも、ポリゴン４０が極端に細くなってしまいポリゴン４０が見えなくなってしまうという事態を、簡易な処理で効果的に防止できるようになる。
【００９８】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１００】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１０１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１０２】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１０３】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１０４】
そして図１〜図１６（Ｄ）で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体１００６、この情報記憶媒体１００６からの情報等に基づいて動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０或いは音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１０５】
図１８（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、本実施形態の処理（本発明の手段）を実行（実現）するための情報は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１０６】
図１８（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１０７】
図１８（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１０８】
なお、図１８（Ｃ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。
【０１０９】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１１０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１１】
例えば本実施形態では、第１の表示物についての画角θ１と第２の表示物についての画角θ２を異ならせる場合について説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、第１の表示物についての画角θ１、第２の表示物についての画角θ２、第３の表示物についての画角θ３・・・・第Ｎの表示物についての画角θＮを異ならせる場合も、本発明の範囲内に含まれる。
【０１１２】
また本実施形態では、第１の表示物が気流（流れる雲）であり、第２の表示物が戦闘機やマップである場合を例にとり説明したが、本発明における第１、第２の表示物はこれに限定されない。例えば第１の表示物としては、視点（移動体）が移動するにつれて相対的に流れて見えるような表示物が特に望ましく、気流以外にも、例えば雨、雪、星、霧等の種々の表示物を考えることができる。また、第２の表示物としては、視点が移動するにつれて相対的に流れて見えない表示物、或いは流れの程度が第２の表示物に比べて遅く見える表示物であることが特に望ましく、戦闘機、マップ以外にも種々の表示物を考えることができる。
【０１１３】
また本実施形態では、画角を直接設定する場合について説明したが、画角と均等（例えば数学的に等価）なパラメータ（例えばスクリーン距離）を設定する場合も、本発明の範囲内に含まれる。
【０１１４】
また、視点の移動速度そのものではなく視点の移動速度と均等なパラメータに基づいて、第１の画角、第１の表示物の視認性、或いは第１の表示物の伸張の度合いを変化させる場合も、本発明の範囲内に含まれる。
【０１１５】
また本実施形態では、第１の表示物の代表位置（点ＰＮ）のみをオブジェクト空間（ワールド座標系）に配置する手法について説明した。このように代表位置のみを配置する手法は、処理負担の軽減化の観点から特に望ましいが、３次元的な第１の表示物自体をオブジェクト空間に配置するようにしてもよい。
【０１１６】
また、視点の移動速度が速くなるにつれて第１の表示物の視認性を高める手法は、図７（Ａ）、（Ｂ）で説明した手法が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【０１１７】
また本発明は戦闘機ゲーム以外にも種々のゲーム（戦闘機以外の飛行機のゲーム、宇宙船ゲーム、競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１１８】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す図である。
【図３】本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す図である。
【図４】画角θ１とθ２を異ならせる手法について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、画角θ１とθ２を異ならせた場合に生成される画像について説明するための図である。
【図６】視点の移動速度に応じて画角θ１を変化させる手法について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、視点の移動速度に応じて、気流の視認性や伸張の度合いを変化させる手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、視点の移動速度が速度ＶＶＵよりも速い場合や速度ＶＶＬよりも遅い場合に、気流の画像生成処理を省略する手法について説明するための図である。
【図９】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、視点の移動ベクトルや座標ループ領域について説明するための図である。
【図１２】座標ループ領域での座標ループ処理について説明するための図である。
【図１３】座標ループ領域での座標ループ処理について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、ＰＮからＰＮ１、ＰＮ２を求め、ＰＮ１、ＰＮ２からスクリーン上のＰＴ１、ＰＴ２を求める手法について説明するための図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）は、ＰＴ１、ＰＴ２とＷ１、Ｗ２からＰＴ３〜ＰＴ６を求め、気流を表現するためのポリゴンを生成する手法について説明するための図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、ＰＴ１、ＰＴ２とＷ１、Ｗ２からＰＴ３〜ＰＴ６を求める種々の手法について説明するための図である。
【図１７】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２０】
２０    気流（流れる雲）
２２    戦闘機
２３    敵の戦闘機
２４    マップ
３０    スクリーン
４０    ポリゴン
４２    テクスチャ
５０    ＰＴ１とＰＴ２を結ぶ線
５２    第１の線
５４    第２の線
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１４  視点制御部
１１６  画角設定部
１１８  画像変化部
１２０  表示物伸張部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１６４  透視変換部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
【図１】
0004521836.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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