(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
データ通信可能に接続された複数のコンピュータ端末から成るコンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータを用いて、該サーバコンピュータに登録され、遊技場の経営を疑似体験が可能なシミュレーションゲームプログラムを該サーバコンピュータへのアクセス利用者が実行可能に構成して成るシミュレーションゲームのサービス提供方法であって、
前記サーバコンピュータが、アクセス利用者を特定する情報を入手し登録する利用者登録ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションゲームプログラムに関する各種パラメータを受け付けるパラメータ受付けステップと、
前記サーバコンピュータが、前記パラメータ受付けステップにて受け付けたパラメータに基づきシミュレーションを実行して得られたシミュレーションデータを、前記アクセス利用者のアクセスおよび非アクセスに関わらずに自動的に更新を進めるシミュレーション実行ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションにおいて前記アクセス利用者が模擬経営する遊技場にて、他の前記アクセス利用者の遊技を実施可能とする自店遊技実施ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションにおいて他の前記アクセス利用者が模擬経営する遊技場にて、前記アクセス利用者の遊技を実施可能とする他店遊技実施ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記シミュレーション実行ステップにて自動的に更新されたシミュレーションデータから特定される前記自店遊技実施ステップ及び前記他店遊技実施ステップにおける収支に基づく利益を含む状況データと前記アクセス利用者を特定可能な情報とを対応付けて更新登録する状況データ更新登録ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記状況データ更新登録ステップにて更新登録されている状況データを該当するアクセス利用者に配信する配信ステップと、
を少なくとも含むことを特徴とするシミュレーションゲームのサービス提供方法。
【請求項２】
前記状況データが、模擬経営における収支に基づく利益或いは資金のデータを含み、前記サーバコンピュータが、前記資金の大きさを他のアクセス利用者と比較して順位付ける順位特定ステップを含み、前記状況データ更新登録ステップにおいて、該順位を状況データに登録する請求項１に記載のシミュレーションゲームのサービス提供方法。
【請求項３】
前記サーバコンピュータが、前記遊技を実施した他のアクセス利用者が経営をしているアクセス利用者に対してメッセージを送信するメッセージ送信ステップを含む請求項１または２に記載のシミュレーションゲームのサービス提供方法。
【請求項４】
前記アクセス利用者が使用するコンピュータ端末が、携帯電話である請求項１〜３のいずれかに記載のシミュレーションゲームのサービス提供方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネット等のコンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータを用いて、該サーバコンピュータに登録されている経営シミュレーションゲームをアクセス利用者が実行可能となるように構成されたシミュレーションゲームのサービス提供方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、コンピュータネットワークであるインターネットの急速の普及と、コンピュータ端末の高機能化に伴ない、これらネットワークを介してゲームプログラムを配信したり、これらゲームプログラムが登録されたサーバにアクセスすることで登録されているゲームを実施できるようになるゲームコンテンツサービスが普及してきており、とりわけ、コンピュータ端末として比較的大きな表示容量を有する携帯電話を用いることのできるゲームコンテンツサービスが注目されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、現状においてこれらネットワークを介してアクセス利用者が実施することのできるゲームコンテンツとしては、通常アクセスにおいて電話代金等の通信費がかかること等から、通常においては一過性の単純なゲームが主流とされているが、利用者からはより高度なゲームであるシミュレーション等の提供が望まれており、これらシミュレーション等のゲームコンテンツを提供する場合においては、アクセス中においてのみシミュレーションが実行されるようにすると、アクセス利用者がアクセスにおいて負担する通信費が非常に大きくなってしまうという問題があった。
【０００４】
また、これらゲームコンテンツの提供者側においても、アクセス利用者がアクセスにおいて負担する通信費が非常に大きくなると、ゲームコンテンツの利用者増加の障害となってしまうという問題があった。
【０００５】
よって、本発明は上記した問題点に着目してなされたもので、シミュレーション等のゲームコンテンツを提供する場合においても、アクセス利用者がアクセスにおいて負担する通信費が非常に大きくなってしまうことを回避することのできるシミュレーションゲームのサービス提供方法を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記した問題を解決するために、本発明のシミュレーションゲームのサービス提供方法は、データ通信可能に接続された複数のコンピュータ端末から成るコンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータを用いて、該サーバコンピュータに登録され、遊技場の経営を疑似体験が可能なシミュレーションゲームプログラムを該サーバコンピュータへのアクセス利用者が実行可能に構成して成るシミュレーションゲームのサービス提供方法であって、前記サーバコンピュータが、アクセス利用者を特定する情報を入手し登録する利用者登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションゲームプログラムに関する各種パラメータを受け付けるパラメータ受付けステップと、前記サーバコンピュータが、前記パラメータ受付けステップにて受け付けたパラメータに基づきシミュレーションを実行して得られたシミュレーションデータを、前記アクセス利用者のアクセスおよび非アクセスに関わらずに自動的に更新を進めるシミュレーション実行ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションにおいて前記アクセス利用者が模擬経営する遊技場にて、他の前記アクセス利用者の遊技を実施可能とする自店遊技実施ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションにおいて他の前記アクセス利用者が模擬経営する遊技場にて、前記アクセス利用者の遊技を実施可能とする他店遊技実施ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーション実行ステップにて自動的に更新されたシミュレーションデータから特定される前記自店遊技実施ステップ及び前記他店遊技実施ステップにおける収支に基づく利益を含む状況データと前記アクセス利用者を特定可能な情報とを対応付けて更新登録する状況データ更新登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記状況データ更新登録ステップにて更新登録されている状況データを該当するアクセス利用者に配信する配信ステップと、を少なくとも含むことを特徴としている。
この特徴によれば、前記シミュレーション実行ステップにおけるシミュレーションは、アクセス利用者のアクセス非アクセスに関わらずに実施され、該シミュレーションに基づく状況データが随時更新登録されてアクセス利用者がアクセスした際に配信されるようになるため、これらシミュレーションゲームのサービスを提供する場合においても、アクセス利用者がシミュレーションを進行させるために負担する通信費が非常に大きくなってしまうことを回避することができるとともに、これら通信費の増加がゲームの利用者増加の障害となることを回避できる。また、遊技場の経営に関わるパラメータは多種多様であり、アクセス利用者は、模擬経営を体験できるばかりか、他のアクセス利用者が模擬経営している遊技場にて遊技を実施できるようになり、アクセス利用者の興趣を向上することができる。
【０００７】
本発明のシミュレーションゲームのサービス提供方法は、前記状況データが、模擬経営における収支に基づく利益或いは資金のデータを含み、前記サーバコンピュータが、前記資金の大きさを他のアクセス利用者と比較して順位付ける順位特定ステップを含み、前記状況データ更新登録ステップにおいて、該順位を状況データに登録することが好ましい。
このようにすれば、アクセス利用者は他のアクセス利用者と、模擬経営における収支に基づく利益或いは資金の大きさを競争することが可能となり、アクセス利用者の興趣を一層向上することができる。
【００１０】
本発明のシミュレーションゲームのサービス提供方法は、前記サーバコンピュータが、前記遊技を実施した他のアクセス利用者が経営をしているアクセス利用者に対してメッセージを送信するメッセージ送信ステップを含むことが好ましい。
このようにすれば、模擬経営をしているアクセス利用者が、遊技を実施した他のアクセス利用者の反応を知ることができるようになり、アクセス利用者の興趣をより一層向上することができる。
【００１１】
本発明のシミュレーションゲームのサービス提供方法は、前記アクセス利用者が使用するコンピュータ端末が、携帯電話であることが好ましい。
このようにすれば、アクセス利用者は、場所や時間に制約されることなく、アクセスを任意にかつ容易に実施することができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。尚、本実施例では、提供されるシミュレーションゲームとして、パチンコ遊技店舗の経営を疑似体験可能な経営シミュレーションゲーム並びに遊技機であるパチンコ機の疑似遊技が可能なパチンコゲームを用いた例を説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら提供される経営シミュレーションゲームとしては、パチンコ以外の例えばスロットマシンの遊技店舗の経営並びに該スロットマシンの遊技を疑似体験可能なスロットマシンゲームとしても良く、これら経営シミュレーションゲームの内容は任意とされる。
【００１３】
（実施例）
まず図１は、本発明のシミュレーションゲームのサービス提供方法が適用されたサーバコンピュータ１を有するシミュレーションゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック図であり、図２は、前記サーバコンピュータ１の構成を示すブロック図である。
【００１４】
まず、本実施例のシミュレーションゲームコンテンツ提供システムは、図１に示すように、コンピュータネットワークであるインターネット網５に通信装置２を介して接続されたゲームコンテンツ提供サーバであるサーバコンピュータ１と、該サーバコンピュータ１に前記インターネット網５を通じてアクセス可能な利用者が所持する携帯電話端末３とから主に構成され、前記サーバコンピュータ１は、ゲームコンテンツデータの提供サービスを行う配信センターに設置されている。
【００１５】
尚、図１中の６は前記携帯電話端末３との無線通信を行う基地局であり、７は、前記各基地局６に接続されて各基地局６の制御等を行うとともに、各携帯電話端末３を公衆回線網に接続する中央制御局であり、該中央制御局にはインターネット網５に接続されているゲートウエイサーバ８が接続されていて、各携帯電話端末３が前記公衆回線網を介さずに直接インターネット網５に接続できるようになっているとともに、各携帯電話端末３には、固有のＩＰアドレスが予め付与されている。
【００１６】
この本実施例において使用したゲームコンテンツ提供サーバであるサーバコンピュータ１の構成は、図２に示すように、コンピュ−タ内部にてデ−タの送受を行うデ−タバス１０に、モニタ等の表示装置１４と、キーボードやマウス等の入力装置１６と、該コンピュータサーバ１が実施するゲームコンテンツデータの配信処理やゲームコンテンツであるシミュレーションに関する各種パラメータをアクセス利用者より受け付ける受け付け処理や、該受け付けた各種パラメータに基づくシミュレーションを実施するシミュレーション処理や、このシミュレーション処理に基づく状況データ（ステータスデータ）をその利用者を特定可能な情報であるＩＰアドレスに対応付けて登録する状況データ更新登録処理や、該利用者の再アクセスが為された際にその状況データを配信する配信処理や、各部の制御等を実施する中央演算処理装置（ＣＰＵ）１１と、該ＣＰＵ１１が行うゲームプログラムの処理に使用されるワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２と、現在の時刻情報や任意の年月日の曜日等のカレンダ−情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１７と、前記通信装置２に接続されてデータの送受信を行う通信インターフェイス１３と、磁気ディスクや光磁気ディスクから成り、前記中央演算処理装置（ＣＰＵ）１１が実施する前記した各種処理を行うためのプログラム等が記憶されている記憶装置１５と、が接続された比較的高速の演算処理が可能な通常のコンピュ−タとされている。
【００１７】
このサーバコンピュータ１における前記記憶装置１５には、該サーバコンピュータ１の基本動作プログラムが記述されたサーバオペレーティングシステム（ＯＳ）に加えて、個々の利用者の携帯電話端末３に対して同時並行してコンテンツデータの配信を行うための配信プログラムや、パチンコホールの経営シミュレーションゲームにおける処理内容並びにパチンコシミュレーションの処理内容とが記述されたシミュレーションゲームプログラムや、利用者の携帯電話端末３に配信されるゲームコンテンツデータのベースとなるコンテンツライブラリや、個々の利用者毎のＩＰアドレスに対応して、該利用者のユーザー名（ニックネーム）並びに電子メールアドレスや所持金並びにシミュレーションにおける状況（ステータス）データ等が登録される利用者データベース（ＤＢ）が記憶されており、該サーバコンピュータ１においては、利用者の携帯電話端末３から送信された入力情報に基づいて、前記コンテンツライブラリより該当するデータを選出し、該選出したデータと前記ゲーム処理プログラムに基づいて、ゲームコンテンツデータ（表示画面と効果音）を生成し、該生成したゲームコンテンツデータを利用者の携帯電話端末３に対して配信する処理を実施するようになっている。
【００１８】
また、これら配信されるゲームコンテンツデータは、Ｃ-ＨＴＭＬや、ＨＤＭＬ、ＭＭＬにて記述されたホームページ形式のＷＷＷ（ワールドワイドウェッブ）データにて構成されており、各携帯電話サービスを提供している各種キャリアの携帯電話に搭載されているブラウザソフトを用いてゲームをはじめとする各種のコンテンツを閲覧できるようになっている。
【００１９】
以下、利用者の携帯電話端末３とサーバコンピュータ１とのデータの送受により実施される経営シミュレーションゲームである「グレートパーラー」のゲーム実施状況について説明する。
【００２０】
まず、利用者が本実施例におけるパチンコゲームを実施する場合においては、前記携帯電話端末３を操作して、前記サーバコンピュータ１のトップページにアクセスすると、該サーバコンピュータ１により該携帯電話端末３に付与されている前記ＩＰアドレスが入手されて図３に示すトップページのデータが該ＩＰアドレス宛てに送信されることで、携帯電話端末３には図３のトップページが表示される。
【００２１】
ここで、利用者が初めてゲームを実施する際には９番の「マイメニュー登録」を選択入力し、該選択により図３のマイメニュー登録画面が表示され、更にこの状態で２番の「有料マイメニュー」を選択入力すると初期設定画面が表示される。
【００２２】
ここで利用者が自分を特定するためのニックネームとメールアドレスとを入力して送信することで、該ニックネームとメールアドレスとが前記サーバコンピュータ１に送信され、該サーバコンピュータ１における利用者ＤＢに該送信されたニックネームとメールアドレス並びに前記ＩＰアドレスとが登録され、ゲームを行うための所定額の所持金が付与され、該付与された所持金も対応付けて登録される。
【００２３】
この本実施例におけるパチンコホール経営シミュレーションゲームである「グレートパーラー」は、図４４に示されるように構成されていて、遊技者があたかも実際のパチンコ店を経営するように、インターネットに接続可能な携帯電話端末３を利用して、仮想店舗としてのパチンコ店を経営していくネットワーク対応のゲームであり、ネットワークならではの利点を生かし、全く別のゲームとの連動によって、相乗的な楽しさが味わえるゲームとされている。
【００２４】
この本実施例の「グレートパーラー」においてパチンコ店の経営者である店長となるアクセス者は、パチンコ店に設置する台の選定や、釘の調整や従業員の管理等を行うことで、アクセス者がオリジナルの店舗を作ることができ、自らの経営するパチンコ店に遊びに来た他のアクセス者の信頼を勝ち取ることにより、売り上げや、業績を伸ばすことが可能とされている。
【００２５】
この「グレートパーラー」を遊技する際には、図３に示すサーバコンピュータ１のトップページから「１．グレートパーラー」を選択すれば良く、該選択により、パチンコ店の経営者としてオリジナリティーあふれるパチンコ店を構築していくために、図４に示すような下記の９つのメニューが設けられた画面が表示される。
【００２６】
まず、経営者としての遊技者の資金や、顧客信頼度などを示す“ステータス”と、経営している店内の客数や設置台数等を表す“店内の状況”と、実際に経営する際のパチンコ台の入れ替えや人事管理などをする“変更”と、経営するパチンコ店の知名度を上げることができる、台以外の周辺機器を紹介する“アイテム”と、経営するパチンコ店の広告、例えば、新装開店などをほかの遊技者へ知らせることができる“広告”と、他の遊技者が経営するパチンコ店の状況をリサーチし、自店の経営に生かすことができる“マーケティングリサーチ”と、実際に他の遊技者の経営するパチンコ店でネットワークを通じてパチンコをすることができ、その収支を自店の収支に加えることもできるパチンコゲーム“パチってフィーバー”と、各遊技者が経営しているパチンコ店の売り上げや、出玉などのランキングを閲覧することができる、“ランキング”と、パチンコ店を経営していき、たまっていくポイント（パチ）を様々な景品に交換できる“景品交換”と、が用意されており、アクセス者は操作を行いたい番号を選択し、各メニューの画面へ移行していく。また、０を入力することにより前記のトップページへ戻るようになっている。
【００２７】
まず、“ステータス”について説明すると、図４に示すように「プレイ日数」では、アクセス者の経営するパチンコ店のマイメニューに登録してからの現在までの経過日数を示し、「資金」では、現在の資金状況を示し、「本日の来客」ではその日の顧客数を示し、「収支」では、現在の収支数値を示し、「ランキング」では、売り上げから見たパチンコ店のランキングを示し、「顧客信頼度」では、店員数や釘の設定などで算出された顧客からのそのパチンコ店の信頼度を示し、「知名度」では、広告や、顧客信頼度等の数値により表され、来客数に影響を及ぼし、「トータル出玉」では、後述するパチってフィーバーのプレーで今までアクセス者が獲得した玉数の合計を示すように構成されている。
【００２８】
なお、「資金」は、経営しているパチンコ店で得られる収入の合計と考えられるが、経営状況が赤字となっても、プログラムの処理によってそのパチンコ店が倒産することはない。
【００２９】
また、「本日の来客」は、前記ステータスによって上下する。ただし、回収率なども絡んでくるので、一概に来客数が多いのが良い状態であるとはいえないようになっている。
【００３０】
また、「顧客の信頼度」や「知名度」は、来客数に大きく影響するものであるので、ステータスのこまめなチェックが必要である。
【００３１】
次に“店内の状況”を説明すると、図５に示すように「現在の客数」では、顧客信頼度や知名度等から算出された数値によって、来店した現在の顧客数を示し、「大当たり」では、現在の客数と釘の設定によりフィーバーしている人数を算出し、その数値を示しており、「設置台数」では、店舗に設置されているパチンコ台の数を示し、「店員」では、店長を除くマネージャーを含めた店員の数を示しており、「クギの状態」では、クギの開放値をパーセントで示しており、「台の詳細をみる」では、現在店舗に設置されている台の種類を確認でき、「客の反応」では、来客した客の残していったメッセージを閲覧することができる。
【００３２】
尚、「店員」の数については、雇いすぎると経費がかさみ収支を圧迫し、必要以上に少ないとサービスの低下から客の信頼度を失うようになっている。
【００３３】
また、「クギの状態」に関しては、１００パーセント開放であれば客は集まるが、経営状態は悪化し、０パーセントであれば、大当たりは減るものの、来客数が少なくなるので、経費がかさんでしまう。
【００３４】
「台の詳細を見る」際や「客の反応を見る」際には、店内の状況画面の「▲１▼台の詳細を見る」や、「▲２▼客の反応」を選択し、台の状態や客の反応を記録してあるの画面へと移行しそれぞれ確認することができる。
【００３５】
前記「▲１▼台の詳細を見る」が選択された際に表示される「台の詳細」については、新しい機種や、台の種類が多いほど知名度は上がるが、最新機種については、後述するマーケティングリサーチを行わなければならない。
【００３６】
なお、「客の反応」は、１５件まで表示され、それ以降１５件ごとに表示される。
【００３７】
また、店の状況を変更する際には、後述する“変更”で、設定内容の変更を行うことができる。
【００３８】
次に、“変更”について説明すると、図６に示すようにパチンコ店の経営に関する各種設定を変更できるようになっていて、これら設定を変更することで経営状況が好転或いは低迷することから、これら経営状態を左右する重要なファクターの一つとなっている。
【００３９】
この“変更”の表示画面において設定変更できる項目は、「クギの調整」や、「台の追加」や、「台の入れ替え」や、「店員の追加」や、「店舗規模の拡大」や、「アクセス者のメールアドレスの変更」を行うことができる。
【００４０】
まず、「クギの調整」から説明すると、変更メニューから、▲１▼クギ調整を選択し、クギ調整の画面へ移行する。クギ調整画面では、現在のクギの開放率が表示されており、下にあるプルダウンメニューで、１０パーセントから１００パーセントの間で変更できる。
【００４１】
これらクギの開放度は、後述する「パチってフィーバー」での他プレーヤーの成績に反映される。開放率が大きいほど、クギは開いているので、顧客を獲得しやすくなるが、甘すぎると経営が厳しくなり、渋すぎると、顧客に来店してもらえないので、バランスを見ながら調整することが要求されるようになっている。
【００４２】
これらクギの開放率を決定或いは変更したときには、クギ調整画面の決定を選択し、クギ設定確認画面へ移行する。また、取り消しを選択してクギ調整をやり直すこともできる。確認画面では、マネージャーからのコメントが表示され、設定した開放率の数値を確認することができる。また、この画面において▲１▼を入力すると、変更メニューの画面へもどれるようになっている。
【００４３】
次に「台の追加」を説明すると、図７に示すように変更メニューから▲２▼台追加を選択し、台追加の画面へ移行する。次に年代が表示されるので、例えば、１９９６年の台を選択すると、ここでは１９９６年の選択できる機種がプルダウンメニューで表示され、機種を選択後、決定で台を選択する。
【００４４】
台の購入は、１０台単位で行うことができ、購入する台の台数をプルダウンメニューで選択すると、購入台数と購入金額が提示される。この台数と金額で良ければ、購入するを選択し、資金が足りていれば、購入操作は終了し、資金が不足している場合は、マネージャーから資金が足りない旨のメッセージが表示されるようになっている。尚、この画面で１を入力すると変更メニューへ戻ることができる。
【００４５】
なお、店の規模が小さく、台を追加できるスペースが足りないときには、マネージャーから台を設置するスペースがない旨のメッセージと、店舗規模拡大か、台の入れ替えを促すメッセージが表示される。この画面で▲１▼を入力すると変更メニューへ戻れるようになっている。
【００４６】
上記のように、台の追加は、資金や店舗の空きスペース等のステータスが直接関わってくるので、資金やスペースに不足があると、マネージャーが注意をしてくれるようになっている。また、購入できる台は、最初は少ないが、後述するマーケティングリサーチ等を行うことにより、増えることがある。
【００４７】
次に「台の入れ替え」について説明すると、図８に示すようにまず台追加と同じ手順で、台を購入し、その後入れ替える台をプルダウンメニューから選択し、台の入れ替えを行う、入れ替えられた台は、廃棄され、新しい台が設置される。これら台の入れ替えも、前述した台の追加と同様に１０台単位でのみ実施できるようになっている。
【００４８】
また、台の購入資金が足りない場合には、台購入時と同様にマネージャーからの資金が足りない旨のメッセージが表示される。
【００４９】
なお、台入れ替え時に、顧客信頼度が高い状況にある場合は廃材利用業者が登場し、廃棄される台を買い取ってくれるようになっている。
【００５０】
これら台の入れ替えが終了すると、マネージャーから台の入れ替えが終了した旨のメッセージが表示される。
【００５１】
次に、「店員追加」について説明すると、図９に示すようにマネージャーの交代と、フロアスタッフ・カウンタースタッフの追加に分かれる。
【００５２】
マネージャーの交代は、変更メニューの「▲４▼店員追加」を選択し、店員追加の画面でマネージャーを選択する。マネージャー画面では、マネージャーは１人しか雇うことができないので、現在のマネージャーと交代するかというメッセージが表示され、交代させる場合には、「▲３▼マネージャー交代」を選択することでマネージャーの交代が実施される。
【００５３】
マネージャーの現在のステータスには、出身地、店員信頼度、顧客信頼度、能力、給与や、マネージャーに対するコメントも載せられている。現マネージャーのステータスを確認するときには、マネージャー画面の「▲１▼現マネージャーステータス」を選択することで確認することができ、新マネージャーのステータスを確認するときには、「▲２▼新マネージャーステータス」を選択することで確認できる。
【００５４】
マネージャーのステータス表示画面では、▲１▼を入力すると別のマネージャーのステータスへ移行し、▲２▼を入力すると、マネージャーを交代し、▲３▼を入力すると変更メニューへ戻る。
【００５５】
交代できるマネージャーは全部で１２人おり、それぞれ出身地や性格など特徴が異なる。マネージャーのタイプにより、収支や顧客信頼度に影響が出る。店員信頼度が高いと能力等他のステータスが低くても店員のやる気が起き、結果として顧客信頼度が上がることがあるので、単純な判断はできない。なお、マネージャーの出身地別に言葉遣いも変化する。
【００５６】
次に、フロアスタッフとカウンタースタッフの店員追加については、図１０に示すようにそれぞれ変更メニューから、「▲４▼店員追加」を選択し、店員追加画面でフロアスタッフ又はカウンタースタッフを選択する。
【００５７】
フロアスタッフを追加するときには、前記店員追加画面でフロアスタッフを選択した後に追加人数を入力し、「追加」を選択する。これにより、マネージャーからフロアスタッフを追加した旨のメッセージが表示され、▲１▼を入力すると、変更メニューへ戻る。
【００５８】
カウンタースタッフを追加する際には、前記店員追加画面でカウンタースタッフを選択した後に追加人数を入力し、「追加」を選択する。これにより、マネージャーからは、これも前記フロアスタッフの場合と同じようにカウンタースタッフを追加した旨のメッセージが表示され、▲１▼を入力すると、変更メニューへ戻る。
【００５９】
これらフロアスタッフの追加を行うと、顧客へのサービスが向上し、顧客信頼度が上がる。なお、フロアスタッフ一人の追加につき、３０万パチの人件費がかかる。
【００６０】
また、カウンタースタッフを追加すると、顧客への対応が向上し、知名度が上がる。カウンタースタッフ一人追加につき、２５万パチの人件費がかかる。
【００６１】
フロアスタッフの業務は、主に、客のドル箱を運んだり、大当たりしたときの大当たり札を設置する等であり、カウンタースタッフの業務は、景品を交換しにきた客の対応等を主としている。
【００６２】
それぞれ、客の人数にあった人員が必要で、店員が多すぎるとコストの無駄となり、少なすぎると客の信頼度が下がったり、スタッフが不満を抱いて辞めてしまうこともある。
【００６３】
次に店員のコストについて説明すると、図１１に示すように店員の数は、店舗の規模によって適正人数が決まっており、適正人数以下の場合、店員は不満を持ち始め、仕事が雑になるために、顧客信頼度は下がる。さらに店員を増やさずに店の規模だけ拡大すると、店員は辞めてしまい、顧客信頼度はますます下がる。
【００６４】
なお、適正人数を超えて雇うことに対するマイナス要素はないが、経費がかさむため、結局は店舗の収支に影響してくる。
【００６５】
なお、台追加等規模拡大後、店員が足りなくなると、１度だけマネージャーから注意のメッセージが現れ、それでもさらに台を追加すると、店員が辞めてしまった旨のメッセージがマネージャーから伝えられる。ただし、店員の数が初期値よりも少なくなることはない。
【００６６】
次に「店舗規模拡大」について説明すると、図１２に示すように、まず変更メニューから、「▲５▼店舗規模拡大」を選択し、店舗拡大画面では、店の規模を拡大すると新たに何台設置でき、店の規模について（大型店・中型店等）と、規模拡大にかかる費用が表示される。また、規模拡大には工期として丸一日かかるので、その間の営業は行うことはできない。
【００６７】
規模拡大が終了するときには、登録されているメールアドレスにマネージャーからのメッセージとして店舗工事が終了し、台の設置スペースが増えた旨の電子メールが送信され、店舗拡大工事の終了を確認することができる。
【００６８】
店舗拡大する際に資金が不足した場合には、資金が足りず、店舗拡大できなかった旨のメッセージが表示され、また、店舗の最大規模である３００台を越えてしまう場合には、これ以上拡大できない旨のメッセージが表示され、変更メニューへ戻ることができる。
【００６９】
店舗の拡大は、莫大な費用がかかり、拡大する度に費用の負担も大きくなるので、資金に余裕があり、ほかの要素（台の入れ替えやマネージャーの交代など）が頭打ちになったときの最終手段といえる。
【００７０】
次に、本実施例の「グレートパーラー」に登録している「アクセス者のメールアドレスの変更」を行う際には、図１３に示すように変更メニューから「▲６▼メールアドレス変更」を選択し、メールアドレス変更画面では、変更するメールアドレスを入力し、決定を選択し、登録されるメールアドレスの変更が完了する。
【００７１】
登録されているメールアドレスには、店舗規模拡大工期完了のお知らせ以外にも、後述するパチってフィーバーでの終了通知にも利用される。
【００７２】
次に、パチンコ台の周辺機器を購入できる“アイテム”について説明すると、図１４に示すようにまず、前記「グレートパーラー」のトップメニューから「▲４▼アイテム」を選択し、アイテムメニューで購入するアイテムをプルダウンメニューから選択し、「次へ」を選択する。
【００７３】
例えば、「▲１▼フューチャーランド」を選択したときには、フューチャーランド画面へ移行し、フューチャーランドをいくつ（何セット）購入するのか数量を入力し、「購入」を選択する。ここでは、フューチャーランドは１０台単位で１セットとなっている。
【００７４】
ここでアイテムの購入を取り止めるときは、▲１▼を入力し、アイテムメニューへ戻る。また各アイテムごとに最小販売単位は異なる。
【００７５】
フューチャーランド等の各アイテムは、現実に売り出されているパチンコホール周辺機器であり、これらアイテムを購入すると、顧客満足度が上がったり、知名度が上がったりする等のメリットがある。
【００７６】
また、アイテムメニューで、アイテムについて以下の各アイテムの番号を選択することで、図１５のように各アイテムの詳細な説明が表示される。この画面で、▲１▼を入力すると、購入画面へ進み、▲２▼を入力するとアイテムメニューへ戻る。
【００７７】
次に、“広告”について説明すると、図１６に示すように前記「グレートパーラー」のトップメニューから▲５▼広告を選択し、広告メニューから、「▲１▼ネットワーク広告」、「▲２▼ビラ配り」、「▲３▼ラジオ」、「▲４▼雑誌」、「▲５▼街頭ビジョン」、「▲６▼テレビ」、の中から選択し、それぞれ店舗の広告を行う。
【００７８】
「▲１▼ネットワーク広告」は、ネットワーク広告画面から表示されている広告候補を選択し、決定を選択することでネットワークに登録され、後述するマーケティングリサーチによってほかのプレーヤーから見ることができる。また、取り消しを選択すると、広告を取り消した旨のメッセージが表示される。
【００７９】
ネットワーク広告以外の広告については、図１７に示すように広告効果は低いが、コストが安いものから、効果が高いがコストも高いものまで取りそろえられているが、広告を打つことにより店の知名度が上がり、顧客数が増加する。ただし、単発的なものであるので、１度広告を流しても時間の経過とともに効果は薄れてくる。広告を打つときには、打ちたい広告を選択し、「決定」を選択する。
【００８０】
広告の効果は、図１８に示すように一番効果の高いテレビ広告で５日間であるが、時間が経過するにつれて効果も稀薄となる。高い広告効果を維持したいのであれば、毎日テレビ広告を流しながら他の広告媒体と組み合わせる等の工夫が必要となる。
【００８１】
次に、“マーケティングリサーチ”について説明すると、図１９に示すように「グレートパーラー」のトップメニューから、▲６▼マーケティングリサーチを選択し、マーケティングリサーチメニューで、地区を選択すると、その地区でネットワーク広告を打っている店舗の屋号が表示される。店舗は全てリンクされており、その中の店舗を選択すると、その店舗のデータが表示される。さらに、ここから選択したパチンコ店へ入店して、後述するパチってフィーバーをプレイすることもできる。
【００８２】
マーケティングリサーチを行うと、その店舗で扱っている台の情報を仕入れることができ、自分の店でも他店で扱っている台を仕入れることができるようになる。
【００８３】
また、他店で扱っていない台でも、マーケティングリサーチを頻繁に行うことによって自分の店に仕入れることができるようになることもある。
【００８４】
店舗の収支は、図２０に示すように雇っている店員の数、広告費、パチンコ台のメンテナンス費用、諸経費、パチンコ台稼働率等様々な要素から計算される。
【００８５】
パチンコ台の稼働率は、広告の効果、顧客信頼度、新台の数、パチンコ台の豊富さに加え、多少のランダム性で常に変化する。基本的に新規アクセス者の場合には、赤字が続いたところでプラスへ補正するなど、コンピュータ側でサポートする。ゲームに慣れてきた頃（１ヶ月くらい）にコンピュータの補正機能をはずすが、赤字決済であれば、稼働率を高く設定し、黒字に変動させる。その際には、クギ開放率は内部処理により低い数値と見なされる。
【００８６】
このようにして、利用者により逐次変更されるパラメータに基づきパチンコ店であるパーラーの売り上げや入客等の状況データが更新されていくようになっている。また、シミュレーションにおける収支に基づく利益或いは資金に基づき、該当する順位を特定し、該特定された順位も、併せて前記状況データに更新登録される。
【００８７】
次に、“パチってフィーバー”について説明すると、図２１に示すように「グレートパーラー」のトップメニューから、「▲７▼パチってフィーバー」を選択することで、図４５に示すように、前記他のアクセス利用者が疑似経営しているパーラーに設置されている各種のパチンコ台を選択して、そのパチンコ台を擬似的に遊技できるように構成されている。
【００８８】
前記「▲７▼パチってフィーバー」の選択より前記サーバコンピュータ１では、前記コンテンツライブラリより、比較的アクセス件数の多い店舗データが記載されたコンテンツデータをランダムに選出し、該選出されたコンテンツデータが前記携帯電話端末３に送信され、図２１に示すように、「今回勝負する相手」という形でゲームを実施する店舗の経営者の出身地とニックネームと店舗名とが表示される。
【００８９】
この際、利用者が、表示されている店舗を気に入らなければ、「▲２▼他の店を探す」を選択入力し、該入力に基づき、図２１に示すように別の店舗のコンテンツデータが前記サーバコンピュータ１より送信され、表示されるようになっており、利用者は所望する店舗が表示されるまで何度でも別の店舗に移動することができるようになっている。
【００９０】
次いで、利用者が表示されている店舗で良ければ、「▲１▼勝負！」を選択入力し、これに基づき図２２に示すように、該選択された店舗におけるパチンコ機の機種選択画面が前記サーバコンピュータ１より送信されて表示されるようになっており、該機種選択画面に示すプルダウンメニューにおいて表示された機種を選択し、「決定」を入力することで機種が選択される。
【００９１】
次いで、前記サーバコンピュータ１からは、図２３に示すプレイスタイル選択画面が送信され、該プレイスタイル選択画面におけるプルダウンメニューにおける「短時間」「普通」「長時間」からプレイ時間を選択し、「決定」を入力すると、「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の選択画面が表示され、この選択画面にて「▲１▼オートプレイ」を選択すると、終了時にメールにて知らせる旨のメッセージが表示される。
【００９２】
このように「オートプレイ」が選択された場合にサーバコンピュータ１においては、前記ゲームプログラムによりゲームが開始され、実際の時間で、短時間：３０分、普通：３時間、長時間：６時間が計測され、これらの時間が経過すると、図２７に示すように、それまでのゲームにより更新されたパラメータに基づくゲーム結果が記載されたコンテンツデータのアドレス（ＵＲＬ）とゲームの終了とを知らせるメールが利用者の携帯電話端末３に送信されるようになっている。
【００９３】
該メールを受信した携帯電話端末３において、受信メールに記載されたＵＲＬにアクセスすると、図２７に示すように、該当するパラメータに基づく結果レポート画面が表示されるようになっており、この結果レポート画面にて「▲１▼店長にメッセージ」を選択するとメッセージ選択画面が表示され、該メッセージ選択画面においてメッセージを選択し、「送る」を入力して送信すると、前記サーバコンピュータ１において選択されたメッセージが店長に送信され、携帯電話端末３においては送信完了画面が表示されてゲームが終了されることとなる。
【００９４】
このように本実施例では、プレイスタイルとして「オートプレイ」を選択した場合に、利用者がサーバコンピュータ１に対してアクセスしていない状態においてもゲームが継続実施されるようになっており、該ゲームの結果であるゲーム終了時のゲーム状況データ（パラメータ）を確認可能な結果レポート画面のアドレス情報を含む電子メールが配信されることで、利用者はゲームをサーバコンピュータ１にアクセスすることなしに継続して実施できるとともに、その結果を容易に確認できるようになっている。
【００９５】
また、図２３に示す「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の選択画面にて「▲１▼マニュアルプレイ」を選択すると、前記ゲームプログラムによりゲームが開始され、その時点のパラメータとコンテンツライブラリより選出されたデータに基づくプレイ画面がサーバコンピュータ１により生成・送信され、アクセス者の携帯電話端末３にて表示される。
【００９６】
該マニュアルプレイ画面においては、図２４に示すように、前記プレイスタイル選択画面にて選択したプレイ時間からリーチがかかるまでの時間を減算した残り時間とリーチ状態とが表示され、画面を下に移動することでリーチの結果が表示されるとともに、「次へ」を入力することで次のリーチまで時間が進み、前記同様にリーチ状態が表示されて、画面を下に移動することでリーチの結果が表示されるようになっている。
【００９７】
また、前記プレイ画面において大当りが発生している場合においては、出玉数や確変突入等の大当りに関連したデータが表示されるようになっている。
【００９８】
また、前記プレイ画面においてリーチの判定がスーパーリーチである場合においては、図２５に示すように、「リーチ表示」が表示されるようになっており、該「リーチ表示」を選択入力することでリーチの出現率や信頼度が表示されるようになっており、この画面において「次へ」が入力されると、リーチの結果画面が表示されるようになっている。
【００９９】
これらゲームの実施により残り時間が消費され、図２６に示すような最後のプレイ画面にて「次へ」が入力されると、ゲームが終了されて前述したオートプレイと同様の結果レポートが表示され、該図２６並びに図２７に示すように、メッセージ選択画面にてメッセージを選択し、店長に対してメッセージを送信できるようになっているとともに、これらゲームの終了時においてサーバコンピュータ１の前記記憶装置１５に登録されている利用者のパラメータがリセットされる。
【０１００】
次に“ランキング”について説明すると、図２８に示すように「グレートパーラー」のトップメニューから「▲８▼ランキング」を選択することでランキング画面が表示される。
【０１０１】
このランキング画面には、「▲１▼総合ランキング」と、「▲２▼売り上げランキング」、「▲３▼出玉ランキング」、「▲４▼月間売上ランキング」、「▲５▼月間出玉ランキング」の５項目が設けられており、各項目を選択することで、各種のランキング内容が図２８に示すように表示されるようになっている。
【０１０２】
このように、本実施例では、シミュレーションにおける収支に基づく利益或いは資金に基づき、総合ランキングにあるように所定の時点での順位付けを前記サーバコンピュータが行って前記利用者ＤＢに登録することで、利用者は図２８に示すように自分の順位を確認できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１０３】
次に“景品交換”について説明すると、図２９に示すように「グレートパーラー」のトップメニューから景品交換を選択し、携帯電話の着信音である着メロを手に入れることのできる「▲１▼リズムｄｅ着メロ」と、携帯電話の待ち受け状態の時に表示される画面である待ち受け画面を手に入れることのできる「▲２▼待受フィーバーズ」の２項目が設けられている。
【０１０４】
これら景品は、前記「グレートパーラー」並びに「パチってフィーバー」にて獲得したポイント（パチ）を用いて交換することができる。
【０１０５】
まず、「▲１▼リズムｄｅ着メロ」について説明すると、図２９にあるように景品交換メニューから「▲１▼リズムｄｅ着メロ」を選択し、自分が手に入れたい着メロのカテゴリを選択する。選択されたカテゴリの中から、自分が手に入れたい楽曲を選択するとダウンロードされ、楽曲データを携帯電話に保存することにより、着メロとして使用することができる。なお、ダウンロードをする際に、どのようなメロディなのか、視聴することもできる。
【０１０６】
次に、「▲２▼待受フィーバーズ」について説明すると、図３０にあるように景品交換メニューから「▲２▼待受フィーバーズ」を選択し、自分が手に入れたい待ち受け画面のカテゴリを選択する。選択されたカテゴリの中から、自分が手に入れたい待ち受け画面を選択し、選択された待ち受け画面は後述する宝箱に保存される。
【０１０７】
なお、リズムｄｅ着メロや待受フィーバーズのカテゴリ選択画面で▲１▼を入力すると、リズムｄｅ着メロでは、待受フィーバーズに、待受フィーバーズでは、リズムｄｅ着メロへ移ることができる。
【０１０８】
また、景品交換でパチと交換された待ち受け映像は、宝箱から閲覧することができる。この “宝箱”へは、図３１にあるように前記トップページから宝箱を選択し、待受フィーバーズを選択し、ダウンロードしたカテゴリを選択し、次にキャラクターの番号を選択すると、ダウンロードされた待ち受け映像を見ることができる。
【０１０９】
パチってフィーバーで出現したスーパーリーチの画像やデータも、宝箱から閲覧することができる。図３２にあるように前記トップページから宝箱を選択し、宝箱メニューでスーパーリーチ倶楽部を選択する。スーパーリーチ倶楽部で、台の種類を選択し、その台で出現したスーパーリーチを選択することにより、出現したスーパーリーチを見ることができる。
【０１１０】
なお、待受フィーバーズやスーパーリーチ倶楽部のカテゴリ選択画面で１を入力すると、待受フィーバーズではスーパーリーチ倶楽部が、スーパーリーチ倶楽部では待受フィーバーズへ移ることができる。
【０１１１】
次に、“パチパチ占い館”について説明すると、図３３に示すように前記トップページからパチパチ占い館を選択すると、その時の運勢が、占い画面となって表示される。占い画像は、受け待ち画像に保存できるので、ゲン担ぎにお札として用いるには最適である。
【０１１２】
次に、“マイダイアリー”について説明すると、図３４に示すようにその日の出来事などをメモすることができるので、過去の遊技データや日記として用いることができ、また、お小遣い帳として用いることもできる。
【０１１３】
このマイダイアリーにメモを入力する際には、前記トップページからマイダイアリーを選択し、「▲１▼メモを入力」を選択すると、入力欄が表示されるので、１００文字以内でメモしたい内容を入力する。
【０１１４】
入力が終了したら、入力を選択すると、メモが記録された旨のメッセージが表示される。
【０１１５】
また、過去のメモを閲覧するときには、図３５に示すようにマイダイアリーメニューから、「▲２▼過去のメモ」を選択し、何日前のメモを呼び出すのか指定し、決定を選択すると、そのメモを閲覧できる。
【０１１６】
呼び出せる過去のメモは、今日〜３０日前までの計３１日分であり、丸々１ヶ月分記録しておくことができる。なお、メモの内容は、当日であれば、何度でも書き換え可能となっている。
【０１１７】
マイダイアリーをお小遣い帳として用いる際には、図３６に示すようにマイダイアリーメニューから「▲３▼お小遣い帳」を選択し、お小遣い帳画面から収入のあった日に記入する「▲２▼今日のお小遣い」から、小遣いを使った日に記入する「▲３▼使った額」を差し引くことにより、「▲１▼現在の貯金額」が表示される。
【０１１８】
例えば、定期的にお小遣いを受け取る人の場合、該受け取り日に「今日のお小遣い」に受け取った額を入力し、何か出費があったときには、前記「使った額」へ金額を入力するようにして小遣いを管理できる。
【０１１９】
次に、“パチンコ学園”について説明すると、図３７に示すようにパチンコ初心者のためのパチンコ講座であり、前記トップページから「▲７▼パチンコ学園」を選択し、パチンコ学園画面に表示されたタイトルの一覧が表示されるので、好みのタイトルが書かれている番号を選択することにより、内容が紹介される。基本的には、１が戻る、２が進むとなっているので、説明の最初を読んで知っている内容であれば、その場で２を選択すれば、いちいち一覧表へ戻らずに次々読んでいくことが可能である。
【０１２０】
次に、“クイズでフィーバーＳＰ”について説明すると、図３８，３９に示すようにパチンコに関する問題が出題され、出題された問題に全て正解すると、プレゼントに応募できるようになっている。
【０１２１】
まず、前記トップページから「▲３▼クイズでフィーバーＳＰ」を選択すると、クイズでフィーバーＳＰの画面となり、その月のクイズのプレゼントが表示される。その画面で１を選択すると、クイズの出題画面へ移る。
【０１２２】
クイズは、三者択一式で、途中の問題で正解できなかったときには、その日のクイズへの挑戦はできなくなるが、問題が更新されるまで毎日同じ問題に挑戦することができる。
【０１２３】
全問正解した際（ここでは１０問）には、プレゼント応募へ移行できる画面が表示され、そこからプレゼントに応募することができる。
【０１２４】
プレゼントへの応募ページは、それぞれの入力欄に名前、年齢、性別、住所、電話番号、意見等からなるフォームとされ、前記必要項目を入力し、応募を選択することで、一度入力の確認画面が表示され、応募の意志表示である、「▲１▼はい」を選択することでプレゼントへの応募が完了する。
【０１２５】
また、後述するインフォメーションコーナーのメール登録をしていると、投稿フォームへの入力が簡素化されるため、簡単に応募することができる。
【０１２６】
また、メール登録をしていないアクセス者が投稿フォームへ入力を行い応募を選択すると、メール登録を促す。
【０１２７】
なお、応募者がメール登録をしていなくとも応募することはできる。
【０１２８】
次に、イベント情報や最新機種情報等を配信する“インフォメーション”について説明すると、図４０に示すようにトップページで「▲６▼インフォメーション」を選択すると、「▲１▼新機種情報」、「▲２▼トピックス」、「▲３▼イベント情報」、「▲４▼メール登録」、のメニューが表示され、逐次更新された情報が配信されるようになっている。
【０１２９】
まず、「新機種情報」について説明すると、図４０にあるようにインフォメーションメニューから「▲１▼新機種情報」を選択すると、その時の新機種が表示される。機種を選択すると、選択された機種の基本スペックが表示される。これは、パチンコファンにとっては有効なサービスとなる。
【０１３０】
次に「トピックス」について説明すると、図４１に示すようにインフォメーションメニューから「▲２▼トピックス」を選択し、各トピックスの表題を選択すると、トピックスの内容が表示される。
【０１３１】
次に「イベント情報」について説明すると、図４２に示すようにインフォメーションメニューから「▲３▼イベント情報」を選択すると、ファン参加型のイベント情報等が表示される。イベントによっては、会場の住所や電話番号なども明記する。また、前記「トピックス」と同じように希望者にはメール配信も行う。
【０１３２】
次に、クイズでフィーバーＳＰでプレゼント応募をする際に応募が簡便になるメール登録について説明すると、図４３に示すようにインフォメーションメニューから「▲４▼メール登録」を選択すると、メール登録画面が表示され、ニックネーム、氏名、年齢、性別、住所、電話番号、意見等を記入し、登録を選択すると、登録が完了した旨のメッセージを表示する。また、アクセス者がメール配信を希望する情報にチェックを入力し、送信を選択すれば、選択した情報を電子メールで受け取ることができる。
【０１３３】
本実施例では、前記実施例のように、経営シミュレーションゲームである「グレートパーラー」と、パチンコシミュレーションゲームである「パチってフィーバー」のオートプレイにおいては、アクセス者がサーバコンピュータ１にアクセスしていなくてもシミュレーションが継続して実施されており、アクセス利用者は再度サーバコンピュータ１にアクセスすることで、その時点でのシミュレーションにおける経営状況やを確認できるようになっているとともに、前記「パチってフィーバー」のオートプレイの結果が出たことが電子メールにて報知され、該電子メールに記述された前記サーバコンピュータ１のアドレスにアクセスすることで、オートプレイの結果を確認することができるようになっており、このようにすることで、アクセス利用者は、シミュレーションの進行に際して、常時サーバコンピュータ１にアクセスしておく必要がなく、該シミュレーションの実行させるのに必要となる通話料等を大幅に節約でき、簡便にシミュレーションゲームを楽しむことができるようになる。
【０１３４】
つまりは、前述の経営シミュレーションゲームである「グレートパーラー」に示すように、シミュレーションに関する各種パラメータであるクギ調整や台追加や台入れ替え、店員追加や規模拡大等の設定或いは変更を受け付ける「▲３▼変更」項目等のパラメータ受付けステップと、これら受け付けたパラメータに基づくシミュレーションを実時間にて実行し、その経営データであるステータスデータをアクセス利用者を特定可能な情報であるＩＰアドレスに対応付けて利用者データベース（ＤＢ）に更新登録する状況データ更新登録ステップと、アクセス利用者が再アクセスした際に、該アクセス利用者のＩＰアドレスを入手し、該ＩＰアドレスに一致するＩＰアドレスに対応付けられたステータスデータの登録が存在するかを前記利用者データベース（ＤＢ）を検索して、存在する場合においてそのステータスデータを該アクセス利用者に配信する配信ステップと、を有することで、非アクセスの状態においても、シミュレーションが継続して実施されて逐次経営データであるステータスデータが前記利用者データベース（ＤＢ）に更新登録されることで、アクセス利用者は、常時サーバコンピュータ１にアクセスすることなく、シミュレーションを継続させて楽しむことができる。
【０１３５】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項１は、データ通信可能に接続された複数のコンピュータ端末（携帯電話端末３）から成るコンピュータネットワーク（インターネット網５）に接続されたサーバコンピュータ１を用いて、該サーバコンピュータ１に登録され、遊技場の経営を疑似体験が可能なシミュレーションゲームプログラム（「グレートパーラー」、「パチってフィーバー」等）を該サーバコンピュータ１へのアクセス利用者が実行可能に構成して成るシミュレーションゲームのサービス提供方法であって、前記サーバコンピュータが、アクセス利用者を特定する情報（ニックネーム、電子メールアドレス、ＩＰアドレス）を入手し登録する利用者登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションゲームプログラムに関する各種パラメータを受け付けるパラメータ受付けステップと、前記サーバコンピュータが、前記パラメータ受付けステップにて受け付けたパラメータに基づきシミュレーションを実行して得られたシミュレーションデータを、前記アクセス利用者のアクセスおよび非アクセスに関わらずに自動的に更新を進めるシミュレーション実行ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションにおいて前記アクセス利用者が模擬経営する遊技場にて、他の前記アクセス利用者の遊技を実施可能とする自店遊技実施ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーションにおいて他の前記アクセス利用者が模擬経営する遊技場にて、前記アクセス利用者の遊技を実施可能とする他店遊技実施ステップと、前記サーバコンピュータが、前記シミュレーション実行ステップにて自動的に更新されたシミュレーションデータから特定される前記自店遊技実施ステップ及び前記他店遊技実施ステップにおける収支に基づく利益を含む状況データ（ステータスデータ）と前記アクセス利用者を特定可能な情報とを対応付けて更新登録する状況データ更新登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記状況データ更新登録ステップにて更新登録されている状況データ（ステータスデータ）を該当するアクセス利用者に配信する配信ステップと、を少なくとも含んでいる。
【０１３６】
また、本発明の請求項２は、前記状況データ（ステータスデータ）が、模擬経営における収支に基づく利益或いは資金のデータを含み、前記サーバコンピュータが、前記資金の大きさを他のアクセス利用者と比較して順位付ける順位特定ステップを含み、前記状況データ更新登録ステップにおいて、該順位を状況データに登録するようになっている。
【０１３９】
また、本発明の請求項３は、前記サーバコンピュータが、前記遊技を実施した他のアクセス利用者が経営をしているアクセス利用者に対してメッセージを送信するメッセージ送信ステップを含んでいる。
【０１４０】
また、本発明の請求項４は、前記アクセス利用者が使用するコンピュータ端末が、携帯電話３である。
【０１４１】
以上、本発明を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４２】
例えば、前記実施例のコンピュータ端末として、前記サーバコンピュータ１とのデータ通信を、基地局６を介して無線にてデータの双方向の通信が可能な携帯電話端末３用いており、このようにすることは、利用者は場所や時間に制約されることなく、移動中においてもサーバコンピュータ１へのアクセスを任意にかつ容易に実施することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情報端末を電話回線及びインターネット網５を介してサーバコンピュータ１に対してアクセス可能な通常のコンピュータ端末や、携行可能なパームトップコンピュータ等としても良く、前記サーバコンピュータ１に接続してアクセス可能なものであれば任意とされる。
【０１４３】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
（ａ）請求項１項の発明によれば、前記シミュレーション実行ステップにおけるシミュレーションは、アクセス利用者のアクセス非アクセスに関わらずに実施され、該シミュレーションに基づく状況データが随時更新登録されてアクセス利用者がアクセスした際に配信されるようになるため、これらシミュレーションゲームのサービスを提供する場合においても、アクセス利用者がシミュレーションを進行させるために負担する通信費が非常に大きくなってしまうことを回避することができるとともに、これら通信費の増加がゲームの利用者増加の障害となることを回避できる。また、遊技場の経営に関わるパラメータは多種多様であり、アクセス利用者は、模擬経営を体験できるばかりか、他のアクセス利用者が模擬経営している遊技場にて遊技を実施できるようになり、アクセス利用者の興趣を向上することができる。
【０１４４】
（ｂ）請求項２の発明によれば、アクセス利用者は他のアクセス利用者と、模擬経営における収支に基づく利益或いは資金の大きさを競争することが可能となり、アクセス利用者の興趣を一層向上することができる。
【０１４７】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、模擬経営をしているアクセス利用者が、遊技を実施した他のアクセス利用者の反応を知ることができるようになり、アクセス利用者の興趣をより一層向上することができる。
【０１４８】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、アクセス利用者は、場所や時間に制約されることなく、アクセスを任意にかつ容易に実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲームコンテンツ提供サーバを適用したゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲームコンテンツ提供サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図４】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図５】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図６】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図７】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図８】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図９】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１０】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１１】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１２】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１３】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１４】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１５】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１６】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１７】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１８】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図１９】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２０】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２１】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２２】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２３】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２４】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２５】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２６】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２７】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２８】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図２９】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３０】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３１】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３２】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３３】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３４】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３５】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３６】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３７】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３８】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図３９】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図４０】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図４１】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図４２】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図４３】本発明の実施例におけるゲームコンテンツの配信画面に基づくゲームの流れを示す図である。
【図４４】本発明の実施例における経営シミュレーションゲームである「グレートパーラー」の構成を示す構成図である。
【図４５】本発明の実施例におけるシミュレーションゲームである「パチってフィーバー」の構成を示す構成図である。
【符号の説明】
１      サーバコンピュータ
２      通信装置
３      携帯電話端末（コンピュータ端末）
５      インターネット網（コンピュータネットワーク）
６      基地局
７      中央制御局
８      ゲートウエイサーバ
９      公衆回線網
１０    データバス
１１    中央演算処理回路（ＣＰＵ）
１２    ＲＡＭ
１３    通信インターフェイス
１４    表示装置
１５    記憶装置（ゲーム状況登録手段）
１６    入力装置
１７    リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
0004462521.tif 000002
【図２】
0004462521.tif 000003
【図３】
0004462521.tif 000004
【図４】
0004462521.tif 000005
【図５】
0004462521.tif 000006
【図６】
0004462521.tif 000007
【図７】
0004462521.tif 000008
【図８】
0004462521.tif 000009
【図９】
0004462521.tif 000010
【図１０】
0004462521.tif 000011
【図１１】
0004462521.tif 000012
【図１２】
0004462521.tif 000013
【図１３】
0004462521.tif 000014
【図１４】
0004462521.tif 000015
【図１５】
0004462521.tif 000016
【図１６】
0004462521.tif 000017
【図１７】
0004462521.tif 000018
【図１８】
0004462521.tif 000019
【図１９】
0004462521.tif 000020
【図２０】
0004462521.tif 000021
【図２１】
0004462521.tif 000022
【図２２】
0004462521.tif 000023
【図２３】
0004462521.tif 000024
【図２４】
0004462521.tif 000025
【図２５】
0004462521.tif 000026
【図２６】
0004462521.tif 000027
【図２７】
0004462521.tif 000028
【図２８】
0004462521.tif 000029
【図２９】
0004462521.tif 000030
【図３０】
0004462521.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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