(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出用スピーカを駆動して音声演出を実行するサブ制御部と、可聴域を超えた信号に応答する特殊スピーカを有する特殊音源部と、を有して構成され、
前記入賞状態や利益状態を含む遊技状態の推移を常時監視する監視手段と、
前記監視手段による監視結果により遊技者に不利な状況が継続していると判定された場合に起動する音声手段と、を備え、
前記音声手段は、可聴域の音声信号に応答する通常スピーカ又は前記演出用スピーカと、前記特殊スピーカとを並列動作させることで、遊技者を和ませる癒し音を出力していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊音源部は、
前記癒し音のＰＣＭデータを記憶する記憶部と、前記記憶部のアドレス信号を生成するカウンタと、前記カウンタが生成するアドレス信号を更新する基準クロックに基づいて前記記憶部のリード信号を生成する波形整形部と、前記リード信号と前記アドレス信号に基づいて前記記憶部から読み出されたＰＣＭデータをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータと、を有して構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊音源部には、自らの出力レベルに基づいて前記記憶部からのデータ読み出し動作を許可又は禁止する制御ゲートが更に設けられ、前記制御ゲートは、
前記監視結果により遊技者に不利な状況が継続していると判定され、且つ、遊技操作を継続していると判定できることを条件に、前記記憶部からのデータ読み出し動作を許可している請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記波形整形部は、前記基準クロックを遅延させるワンショットマルチバイブレータで構成されている請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記癒し音は、前記アナログ信号を受ける音源再生部から出力され、
前記音源再生部は、前記通常スピーカと前記特殊スピーカとを並列接続して構成されている請求項２〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特殊音源部は、
周波数特性がフラットなノイズを生成するホワイトノイズ生成器と、前記ノイズを受けて可聴域のホワイトノイズを遮断するハイパスフィルタと、前記バンドパスフィルタの出力を受けて、所定周波数以上の高周波数成分について１／Ｆ特性を付与するピンクノイズ生成器と、ピンクノイズ生成器の出力に応答する前記特殊スピーカと、を有して構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特殊音源部は、
熱雑音を発生するノイズ発生回路と、ノイズ発生回路から前記熱雑音を受けて低周波成分のみを抽出するローパスフィルタと、直流成分をキャンセルする加算回路と、前記加算回路の出力に応答して非可聴域の超低周波に応答する前記特殊スピーカとを有して構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特殊音源部には、特殊スピーカへの信号を遮断するか否かを制御するアナログスイッチが更に設けられ、前記アナログスイッチは、
前記監視結果により遊技者に不利な状況が継続していると判定され、且つ、遊技操作を継続していると判定できることを条件に、特殊スピーカへの信号を通過させている請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特殊スピーカの駆動時には、これに対応する可聴域の音声信号が、前記演出用スピーカから出力されている請求項６〜８の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって不本意な遊技状態が継続しても、冷静さを維持できるよう工夫された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、大当り抽選に当選している場合には、その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止して大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、大当り抽選は、図柄始動口に遊技球が入賞しない限り実行されないので、阻止釘の調整度合いや遊技者の遊技技能によっては、図柄始動口への入賞頻度が極端に低く、遊技者をイライラさせることがある。一方、図柄始動口への入賞頻度が高い場合でも、統計的に期待される抽選回数を消化しても、いつまで待っても大当り状態が招来しない場合もある。かかる場合、イライラした遊技者が、遊技機や遊技ホール係員に八つ当たりするトラブルも懸念されるところであり、これを回避する有効な手段が望まれるところである。
【０００４】
ところで、昨今、人間をリラックス状態にするための音声研究も盛んであり、その成果として各種の提案がなされている（例えば、特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００３−２２３１７４号公報
【特許文献２】特許第２５６５７５８号公報
【０００５】
特許文献１には、２０Ｈｚから１５０ｋＨｚまでの周波数範囲を有する第１の音声信号と、１０ｋＨｚを超える所定周波数範囲において時間的にランダムに変化する第２の音声信号との合成音を人間に聞かせることで脳血流を増大させ、ハイパーソニック効果を発生させてストレスを低減させる発明が提案されている。
【０００６】
また、特許文献２には、有意音と、周波数に逆比例するパワースペクトル及び時間成分でなるゆらぎ雑音との合成音によって、環境音によって生ずる緊張を緩和させる発明が記載されている。正確なメカニズムは未だ不明とは言うものの、これらの発明の有効性は、各種の実証データによって示されている。
【０００７】
したがって、上記の発明を有効に活用することができれば、感情の起伏が激しくなりがちな遊技ホールにおいて、統計的期待値を逸脱して所望の結果が得られない状況下でも、遊技者は冷静に遊技を継続できることになる。そして、そのような遊技機を完成させることができれば、遊技者や遊技ホールにとって極めて好ましい。
【０００８】
本発明は、上記の着想に基づいてなされたものであって、不本意な遊技状態が続いても、遊技者が冷静さを維持できるよう工夫された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る遊技機は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出用スピーカを駆動して音声演出を実行するサブ制御部と、可聴域を超えた信号に応答する特殊スピーカを有する特殊音源部と、を有して構成され、前記入賞状態や利益状態を含む遊技状態の推移を常時監視する監視手段と、前記監視手段による監視結果により遊技者に不利な状況が継続していると判定された場合に起動する音声手段と、を備え、前記音声手段は、可聴域の音声信号に応答する通常スピーカ又は前記演出用スピーカと、前記特殊スピーカとを並列動作させることで、遊技者を和ませる癒し音を出力している。
【発明の効果】
【００１３】
上記した本発明によれば、不本意な遊技状態が続いても、遊技者が冷静さを維持できるよう工夫された遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１５】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１６】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１７】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００１９】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２０】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２１】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２２】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。大入賞口１６の内部に入賞領域１６ｂが設けられている。
【００２３】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
【００２４】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機１の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線で囲った部分は、木製外枠１に固定される回路ブロックであり、遊技機の機種の変更に拘わらず統一的に使用される。一方、破線で囲った部分の外側は、遊技盤５の裏側に固定される回路ブロックであり、機種毎に制御プログラムその他が変更される。
【００２５】
図３に示す通り、このパチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号を出力する電源基板２０と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板２３と、演出インターフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６と、主制御基板２１からの制御信号ＣＴＬに基づいて非可聴域の癒し音を出力する特殊音源基板２７とを中心に構成されている。
【００２６】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。また、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００２７】
主制御基板２１は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖ、及びバックアップ電源（ＤＣ５Ｖ）の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号を受けている。そして、主制御基板２１では、受けたＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
【００２８】
また、主制御基板２１は、遊技盤中継基板２８を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２８を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。
【００２９】
主制御部２１は、払出制御部２５に対して制御コマンドＣＭＤ”を一方向に送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００３０】
払出制御基板２５は、主制御基板２１からの制御コマンドＣＭＤ”の他に、遊技球の賞球数を検知する計数スイッチなどのスイッチ信号を遊技盤から受けている。また払出制御基板２５は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ及びＡＣ２４Ｖの他に、電圧降下状態を意味する電源異常信号や、電源投入状態を意味する電源リセット信号を受け、ＡＣ２４Ｖを発射制御基板２６に伝送している。また、ＤＣ１２Ｖによって払出モータＭを駆動すると共に、ＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに降圧して払出制御基板２５のコンピュータ回路の電源電圧にしている。そして、払出制御基板２５のコンピュータ回路は、発射制御信号によって、発射制御基板２６の動作を制御している。
【００３１】
一方、発射制御基板２６は、払出制御基板２５からの発射制御信号、及び遊技者の操作に起因する発射停止スイッチやタッチセンサからの信号に基づいて、ソレノイド類を駆動して遊技球の発射動作を制御している。ここでタッチセンサとは、遊技者が発射ハンドル１０に触れているか否かを判定するセンサであり、遊技者が発射ハンドル１０を握っている状態ではＬレベル、発射ハンドル１０から手を離すとＨレベルのセンサ信号ＴＵＨを出力するようになっている。この実施例では、このセンサ信号ＴＵＨは、発射制御基板２６から特殊音源基板２７に伝送されている。
【００３２】
図４は、ＥＰＲＯＭのＰＣＭデータを音源とする特殊音源基板２７の回路構成を、各部の波形と共に図示したものである。図示の通り、特殊音源基板２７は、癒し音のＰＣＭデータを記憶する記憶部７０と、記憶部７０の動作を禁止又は許可する制御ゲート７１と、記憶部７０のアドレス信号を生成するカウンタ７２と、カウンタ７２の基準クロックΦを生成するパルス発振器７３と、基準クロックΦに基づいて記憶部７０のリード信号ＲＤを生成する波形整形部７４と、記憶部７０から読み出されたＰＣＭデータを一時保持するラッチ部７５と、ラッチ部７５の出力をＤ／Ａ変換するＤＡコンバータ７６と、ＤＡコンバータ７６の出力を増幅する増幅部７７と、非可聴域の高周波にも応答する音源再生部７８と、を中心に構成されている。
【００３３】
記憶部７０には、サンプリング周波数３００ＫＨｚで取得された癒し音が記憶されている。ここで、癒し音は、特に限定されないが、可聴域だけでなく非可聴域の音声を含んだデータであり、実験的に癒し効果が実証されている音声を使用している。但し、この実施例では、サンプリング周波数が３００ＫＨｚであるので、癒し音は、１５０ｋＨｚが上限周波数となるよう、記憶部７０（メモリ）への記憶に先立って予めフィルタ処理されている。
【００３４】
記憶部７０は、典型的にはＥＰＲＯＭで実現されるが、この実施例のＥＰＲＯＭの記憶容量は、６４Ｍビット（４，１９４，３０４×１６ビット）である。そして、癒し音のサンプリング周波数を３００ＫＨｚとしているため、この記憶部７０には、１４秒程度の癒し音（１６ビット長ＰＣＭデータ）が記憶可能となり、この癒し音を繰り返し出力することで、癒し効果を発揮している。
【００３５】
記憶部７０では、イネーブル端子がＬレベルである状態で、負論理のリード信号ＲＤを供給すると、アドレス信号Ａ０〜Ａ２０で選択されるＰＣＭデータ（１６ビット）が出力される。そして、サンプリング周波数３００ＫＨｚに対応して、アドレス信号Ａ０〜Ａ２０を１／３００ＫＨｚの時間周期で更新している。図示の通り、このアドレス信号Ａ０〜Ａ２０は、３００ＫＨｚの基準クロックΦを発生するパルス発振器７３と、基準クロックΦによって更新される２１進カウンタ７２とで生成されている。また、基準クロックΦは、波形整形部７４において、所定のリード信号ＲＤに整形されるが、波形整形部７４は、例えば、ワンショットマルチバイブレータによって構成される。
【００３６】
上記の構成によって、０番地から４，１９４，３０４番地まで循環的に読み出されるＰＣＭデータは、リード信号ＲＤを遅延させたラッチ信号に同期して、ラッチ回路７５に保持され、ＤＡコンバータ７６に供給される。そして、ＤＡコンバータ７６でアナログ信号に変換された癒し音は、増幅部７７で増幅された後、音源再生部７８に供給される。
【００３７】
音源再生部７８は、上限周波数１５０ＫＨｚの癒し音を忠実に再現する必要があるので、可聴域に対応した通常のスピーカＲＧと、可聴域を超えて応答する特殊スピーカＳＴ（スーパツイータSuper Tweeter）とを並列接続して構成されている。そして、何れのスピーカＲＧ，ＳＴも、平面の振動板を振動（分布振動）させることで音を鳴らすＮＸＴ方式のフラットスピーカを採用している。この場合、振動板は、アクリル板などで構成しても良いが、好適には炭素繊維強化プラスチックＣＦＲＰ（Carbon Fiber Reinforced Plastic）を使用すべきである。なお、特殊スピーカＳＴは、その指向性が強いので、遊技者に向けて配置されるのは当然である。
【００３８】
ところで、記憶部７０のイネーブル端子には、負論理ＡＮＤである制御ゲート７１の出力が供給される。そして、制御ゲート７１の入力端子には、主制御部２１から電源基板２０を経由した音源制御信号ＣＴＬと、発射制御基板２６から転送されたタッチセンサ信号ＴＵＨとが供給されている。そのため、音源制御信号ＣＴＬとタッチセンサ信号ＴＵＨとが共にＬレベルの場合だけ、記憶部７０がイネーブル状態となり、逆に、何れか一方がＨレベルの場合にはディスイネーブル状態となる。
【００３９】
先に説明した通り、遊技者が発射ハンドル１０から手を離すと、タッチセンサ信号ＴＵＨはＨレベルとなるので、この場合には、音源制御信号ＣＴＬのレベルに拘わらず、特殊音源基板から癒し音が出力されないことになる。発射ハンドル１０から手を離しているのは、遊技者が席を離れているためであると判断して、主制御部２１の制御に拘わらず、癒し音の音声出力を禁止するのである。
【００４０】
一方、遊技者が発射ハンドル１０を握っている場合は、タッチセンサ信号ＴＵＨがＬレベルであるので、主制御部２１からの音源制御信号ＣＴＬに基づいて、癒し音が出力される。したがって、例えば、遊技機がスランプ状態となって、遊技者がイライラしそうな局面では、音源制御信号ＣＴＬがＬレベルとなり、記憶部７０から繰り返し癒し音が読み出され、音源再生部７８から癒し音が自動的に出力される。
【００４１】
なお、制御ゲート７１の出力である作動信号ＳＧは、スピーカ中継基盤３１と演出インターフェイス基板２３を経由して、演出制御部２２に伝送されている。したがって、演出制御部２２では、音源再生部７８の動作状態を常に把握できることになり、例えば、液晶制御部２２への制御コマンドＣＭＤ’によって、液晶ディスプレイＤＩＳＰに癒し画像を表示することも可能となる。
【００４２】
さて、図３に戻って他の部分について説明すると、演出制御部２２は、コマンド中継基板２８を経由して、主制御部２１に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける８ビット長のパラレル信号線と、割込み信号ＳＴＢを受ける１ビット長のストローブ信号線とで主制御部２１に接続されている。
【００４３】
この演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩ４２と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１とを備えて構成されている（図５参照）。
【００４４】
ここで、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１は、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ１から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ１を経由して、音声再生ＬＳＩ４２とワンチップマイコン４０に供給されている。そのためＣＰＵコアと音声再生ＬＳＩ４２は、同期してリセットされて初期状態の動作に戻ることになる。
【００４５】
図５に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力されたストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢが供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（以下、変動パターンコマンドという）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００４６】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出決定を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２４に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２４に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、コマンドデータＣＭＤ’を演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。
【００４７】
このような演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２３は、演出制御基板２２から８ビット長のコマンドデータＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２４に出力される。また、演出インターフェイス基板２３は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して、これを出力する。図３に示す通り、演出インターフェイス基板２３から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３０を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００４８】
一方、演出制御基板２２の音声再生ＬＳＩ４２から出力される音声信号は、デジタルアンプ４４で増幅されて出力される。また、演出制御基板２２から出力されるミュート信号ＭＵＴＥも、デジタルアンプ４４に供給されて、音声信号の出力を禁止している（図５参照）。図３に示すように、演出インターフェイス基板２３から出力された音声信号は、スピーカ中継基板３１を経由して通常の演出用スピーカに供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応する音声演出が実現される。なお、この実施例では、スピーカは遊技機上部に左右２つ設けられており、中継基板３２を通して音声信号を受けている。
【００４９】
続いて、液晶制御基板２４の構成について説明する。図５に示すように、液晶制御基板２４は、演出インターフェイス基板２３を経由した制御コマンドＣＭＤ’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン４８と、ワンチップマイコン４８の制御プログラムなどを記憶する制御用ＲＯＭ４９と、ワンチップマイコン４８からの指示に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ／Video Display Processor）５０と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される基礎データ（スプライトのパターンデータ）などを記憶するグラフィック用ＲＯＭ５１と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ２とを備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン４８とグラフィックコントローラ５０は、その電源電圧が３．３Ｖであるので、液晶制御基板２４では、演出インターフェイス基板２３から受けた直流電圧５Ｖを、降圧回路で３．３Ｖに降圧させて使用している。
【００５０】
ウォッチドッグタイマＷＤＴ２は、ワンチップマイコン４８から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ２から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ２を経由して、ワンチップマイコン４８に供給されるので、その結果、ワンチップマイコン４８は初期状態にリセットされる。
【００５１】
図示の通り、負論理のＯＲゲートＧ２の出力は、グラフィックコントローラ５０にも共通して供給されるので、グラフィックコントローラ５０とワンチップマイコン４８とは同期してリセットされることになり、互いの動作内容に不整合は生じない。また、負論理ＯＲゲートＧ２には、電源基板２０からのＣＰＵリセット信号も供給されているので、遊技機の電源投入時では、液晶制御部２４の全体が同期してリセットされる。
【００５２】
最後に、以上の回路構成からなる図１の弾球遊技機について、主制御部２１による特殊音源基板２９の制御手順について説明する。主制御部２１は、所定時間（２ｍＳ）毎に繰り返し起動されるタイマ割込み処理で、遊技機の動作全体を総括的に制御している。図６は、タイマ割込み処理のうち、本実施例に特徴的な部分だけを抽出したものである。
【００５３】
図６（ａ）に示す通り、タイマ割込み処理では、毎回、スイッチ入力の取得処理が行われる（ＳＴ１０）。把握されるスイッチには、図柄始動口１５に配置された入賞スイッチも含まれているので、ステップＳＴ１０の処理によって、図柄始動口１５に遊技球が入賞したか否かが判明する。
【００５４】
そこで、遊技球が入賞していない場合には、外れカウンタＨＣをインクリメントした後（ＳＴ１２）、外れカウンタＨＣの値を所定値Ｎと対比する（ＳＴ１３）。ここで所定値Ｎは、例えば、１０秒に対応する値として５０００である。そして、ＨＣ≧Ｎの場合には、連続して１０秒間、遊技球の入賞がなかったことを意味するので、外れフラグＦＧをゼロにセットする（ＳＴ１４）。一方、ステップＳＴ１１の処理で、遊技球の入賞が確認できた場合には、外れカウンタＨＣをゼロクリアすると共に（ＳＴ１６）、外れフラグＦＧを１にセットする（ＳＴ１７）。
【００５５】
以上の処理の結果、タイマ割込みの毎に、外れフラグＦＧは１か０に設定されるが、何れの場合も、設定されたフラグ値ＦＧは、主制御部２１の出力ポートから出力されることで特殊音源制御信号ＣＴＬとなる（ＳＴ１５）。図６（ａ）のフローチャートから明らかなように、連続して１０秒間（＝Ｎ×２ｍＳ）遊技球の入賞がなかった場合だけ、特殊音源制御信号ＣＴＬがＬレベルとなる。
【００５６】
特殊音源制御信号ＣＴＬは、電源基板２０を経由して特殊音源基板２９に伝送され、制御ゲート７１に供給される（図３、図４参照）。したがって、遊技動作中であるにも拘わらず、所定時間、変動動作が開始されないような場合には、癒し音の発生が開始されてイライラしがちな遊技者の気持ちを和らげることができる。
【００５７】
図６（ｂ）は、別の制御例を示すフローチャートである。遊技球の入賞時には、タイマ割込み処理で、大当たり抽選処理（ＳＴ２０）と演出決定処理（ＳＴ２１）とが実行される。この演出決定処理では、大当たり抽選に外れた場合に、遊技者を退屈させないで盛り上げるリーチ演出などを行うか、或いは、単なる外れ報知演出で終わるかが決定される。
【００５８】
そこで、演出決定処理の結果、単なる外れ報知演出が選択された場合には、外れカウンタＨＣをインクリメントした後（ＳＴ２３）、外れカウンタＨＣの値を所定値Ｍと対比する（ＳＴ２４）。ここで、所定値Ｍは、リーチ演出さえ実行されなかった大当り抽選の外れ連続回数の上限値であり、例えば、１０回が選択される。そして、ＨＣ≧Ｍの場合には、外れフラグＦＧをゼロに設定する（ＳＴ１４）。一方、ステップＳＴ２２の判定がＮＯの場合には、外れカウンタＨＣをゼロクリアすると共に（ＳＴ２７）、外れフラグＦＧを１にセットする（ＳＴ２８）。
【００５９】
以上の処理の結果、図柄始動口１５への遊技球の入賞毎に、外れフラグＦＧは１か０に設定されるが、何れの場合も、設定されたフラグ値ＦＧは、主制御部２１の出力ポートから出力されて特殊音源制御信号ＣＴＬとなる（ＳＴ２６）。したがって、連続して１０回、リーチ演出さえ開始されないスランプ状態では、特殊音源制御信号ＣＴＬがＬレベルとなり、癒し音の発生が自動的に開始される。
【００６０】
以上説明した通り、本実施例では、メモリに非圧縮データ（ＰＣＭデータ）を、そのまま記憶しているので、音声再生処理が迅速であり、サンプリング周波数を高く設定することができる。また、ＣＰＵなどによる伸張処理などが不要であり、論理回路のみで構成できることもできる。これらの点は、非可聴域の癒し音を再生する上で極めて重要な利点である。
【００６１】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技状態が遊技者にとってスランプ状態である場合に、苛立ちがちな気持ちを和ませるのが本発明の趣旨であるから、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の変更が可能である。
【００６２】
例えば、図３の回路構成では、主制御基板２１のコンピュータ回路が特殊音源基板２９の動作を制御しているが、サブ制御基板のコンピュータ回路が特殊音源基板２９の動作を制御しても良い。典型的には、演出制御部２２が特殊音源の発生を制御するのが好ましい。なお、特殊音源基板２９の動作開始タイミングは、図６に例示したものに限定されず、要するに、遊技者が苛立ちがちな適宜なタイミングで動作を開始すれば良い。例えば、大当り抽選に外れた連続回数などは重要なパラメータとなる。
【００６３】
また、変動保留の球数が少ない状態が続いた場合も特殊音源基板２９を起動させるのが効果的である。ここで、変動保留とは、液晶ディスプレイＤＩＳＰでの図柄演出動作の開始を待機している状態であり、図柄演出が終了するまでに図柄始動口１５に遊技球が入賞すると変動保留数が１となる。逆に、散発的にしか遊技球が入賞しない場合には、変動保留数が継続して０であり、このような状態が継続すると遊技者はストレスを感じるので特殊音源基板２９を起動させることになる。
【００６４】
一方、特殊音源基板２９の動作終了タイミングも、図６に例示したものに限定されず、例えば、大当り動作中などは特殊音源基板２９の動作が禁止されるのは勿論である。なお、実施例では、音源制御信号ＣＴＬやタッチセンサ信号ＴＵＨに基づいて、特殊音源基板２９の動作を制御したが、例えば、発射球の検出信号や、所定のセンサからの信号や、或いはまた、入賞率や差球などを計数管理し、その管理情報に基づいて作成された信号を用いて制御しても良い。この場合、主制御部又はその他のサブ制御部で制御信号を生成しても良いし、特殊音声基板が独立して信号管理及び制御信号作成するような構成としてもよい。なお、センサとしては、遊技機が叩かれていることを検知する振動センサ、遊技者の発汗などを検知する人体検出センサ、遊技ホール内の温度を検知する温度センサなどが例示される。
【００６５】
更にまた、例えば、図４の回路構成では、単一のメモリチップを使用したので、記憶容量が６４Ｍビットであったが、メモリチップを増加することによって、癒し音の記憶時間を幾らでも増やすことができる。また、サンプリング周波数を３００ＫＨｚより更に高く設定することもできる。
【００６６】
図７は、８個のメモリチップを使用して、記憶容量を８倍にした回路例である。この回路では、２４進カウンタを採用する一方、そのアドレス信号の上位３ビット（Ａ２１−Ａ２３）を、３−８ラインデコーダでデコードしてバンク切替信号としている。この回路構成によれば、２４進カウンタの上位３ビットの値が（０，０，０）〜（１，１，１）の何れであるかによって、８個のメモリ（７０ａ〜７０ｈ）の何れかが選択され、メモリ空間を８倍にすることができる。
【００６７】
なお、図４及び図７に例示した特殊音源基板では、メモリに予め記憶された癒し音を活用したが、アナログ回路で特殊音源基板を構成しても良い。図８の回路では、癒し音を予めメモリに格納するのではなく、アナログ回路によってリアルタイムに発生させている。すなわち、図８の回路は、周波数特性がフラットなノイズを生成するホワイトノイズ生成器８０と、可聴域のホワイトノイズを遮断するハイパスフィルタ８１と、２０ＫＨｚ以上の高周波数成分について１／Ｆ特性を付与するピンクノイズ生成器８２と、アナログスイッチＡＧと、増幅部８３と、非可聴域の高周波にも応答する音源再生部８４と、を中心に構成されている。アナログスイッチＡＧは、制御ゲート部７１の出力によってＯＮ／ＯＦＦ制御されており、制御ゲート部７１の出力がＬレベルの場合だけ、アナログスイッチＡＧがＯＮ動作するようになっている。
【００６８】
ホワイトノイズ生成器８０は、抵抗Ｒ１，Ｒ２に流れる熱雑音電流Ｉに比例した電圧を出力する第１アンプＡ１と、第１アンプＡ１の出力を増幅する第２アンプＡ２とで簡易的に構成されている。なお、チェナーダイオードＺＤは、第１アンプＡ１の入力電圧を一定化して、抵抗Ｒ１，Ｒ２に流れる電流を一定化するための素子である。
【００６９】
なお、ピンクノイズ生成器８２では、非可聴域のホワイトノイズに−３ｄＢ／ｏｃｔのフィルタを通過させている。但し、このピンクノイズ生成器８２は、受動的なＬＣ素子によるフィルタではなく、ＯＰアンプを用いたアクティブフィルタで構成されている。この点は、ハイパスフィルタ８１の場合も同様である。
【００７０】
図８の回路構成の場合には、音源再生部８４からは遊技者に聞き取れる音声信号は出力されない。そして、単なるピンクノイズを出力するだけでは、癒し効果は得られないか、癒し効果が不足すると言われている。そこで、この実施例では、演出制御部２２に供給される特殊音源基板２９の作動信号ＳＧに基づいて、演出制御部２２のワンチップマイコン４０が音声再生ＬＳＩ４２を起動して、特殊音源に対応した可聴域の音声信号を出力させている。したがって、遊技者には可聴域の音声に重畳して、非可聴域の癒し音が有効に作用することになる。
【００７１】
ところで、パワースペクトル（ｄＢ）の周波数特性が１／Ｆ特性を示す非可聴域の低周波ピンクノイズも、同様の効果があると言われている。図９は、低周波ピンクノイズを利用する特殊音源基板２９の回路構成を例示したものである。
【００７２】
この回路は、熱雑音を発生するノイズ発生回路９０と、熱雑音を増幅するプリアンプ９１と、１／Ｆ特性を示すノイズ成分のみを抽出するローパスフィルタ９２と、直流成分をキャンセルするための加算回路９３と、アナログスイッチＡＧと、増幅部９４と、非可聴域の超低周波にも応答する音源再生部９５と、を中心に構成されている。
【００７３】
一般に、熱雑音は、５Ｈｚ以下では１／Ｆ特性を示し、５Ｈｚ以上ではフラットな周波数特性を有する。したがって、この実施例では、ローパスフィルタ９２を設けることで５Ｈｚ以下のピンクノイズ成分のみを抽出している。また、直流成分をキャンセルするのに、加算回路９３を用いるのは、扱う交流信号（ノイズ成分）が超低周波数であり、コンデンサを用いて直流とノイズ信号とを切り分けることが困難なためである。
【００７４】
この実施例の場合にも、演出制御部２２に供給される特殊音源基板２９の作動信号ＳＧに基づいて、演出制御部２２のワンチップマイコン４０が音声再生ＬＳＩ４２を起動して、特殊音源に対応した可聴域の音声信号を出力させている。
【００７５】
なお、上記した何れの実施例においても、特殊音源基板が故障して非可聴音が出力されない異常は、係員によっては把握できない。そこで、スピーカの前段の信号などを制御基板で取得して、故障の有無を自己診断するのも好適である。この場合、異常が検出された場合には、液晶ディスプレイＤＩＳＰなどに異常報知される。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】特殊音源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図７】特殊音源基板の別の回路構成を示すブロック図である。
【図８】アナログ回路を中心に構成された特殊音源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】アナログ回路を中心に構成された特殊音源基板の別の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００７７】
１        遊技機
ＳＴ１１  監視手段
ＳＴ２２  監視手段
ＣＭＤ    制御コマンド
ＣＴＬ    音源制御信号
２１      主制御部
２２      サブ制御部
２９      特殊音源基板
【図１】
0004545112.tif 000002
【図２】
0004545112.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004545112.tif 000008
【図８】
0004545112.tif 000009
【図９】
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