(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段と、
前記変動表示手段により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、
前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手段とを備え、
前記特定音声発生手段は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定音声発生手段は、前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示処理と、
前記変動表示処理により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御処理と、
前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御処理と、
前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生処理と
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記特定音声発生処理は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
前記特定音声発生処理は、前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特定識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする請求項３に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手順と、
前記変動表示手順により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御手順と、
前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手順と、
前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手順とを含み、
前記特定音声発生手順は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする変動表示方法。
【請求項６】
前記特定音声発生手順は、前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする請求項５に記載の変動表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記録媒体、変動表示方法に関する。
【０００２】
［発明の背景］
近年、パチンコ遊技機等の遊技機においては、発光ダイオード（以下、ＬＥＤ：Light Emitting Diode）を用いたＬＥＤ表示装置、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）、陰極線管（ＣＲＴ：Cathode Ray Tube）表示装置、複数個の回胴（回転ドラム）等の各種表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示させる、いわゆる可変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）と、表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、普図ゲーム）とがある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【０００４】
特図ゲームにおいて「当たり」（以下、大当たり）となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁することによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別遊技状態という。
【０００５】
特別遊技状態となるためには、通常、内部抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当たり」（以下、小当たり）となると、普通電動役物用ソレノイドを励磁することによって、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。
【０００６】
このように、遊技者にとって特図ゲーム及び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。
【０００７】
そして、近時における演出表示の際は、すべての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させるための、さらなる演出表示が要求されている。
【０００８】
【従来の技術】
従来、特図ゲームを行う遊技機としては、例えば、第１種特別電動役物を有するパチンコ遊技機（以下、第１種パチンコ遊技機）がある。第１種パチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第１種始動口（スタートチャッカ）と呼ばれる入賞口に入賞した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定するものである。
【０００９】
特図ゲームにおける代表的な演出表示としては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を停留という）、または、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という）において行われる演出表示のことを指す。
【００１０】
例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に３つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【００１１】
特に、近時におけるパチンコ遊技機では、表示図柄の変動表示パターンを複数種類用意したものが一般化しつつある。そして、複数種類の変動表示パターンを用いて様々な演出表示を行うことにより、第１種パチンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このようなパチンコ遊技機の特図ゲームでは、表示図柄が変動して表示されるのに合わせて所定の音声を発生することで、変動表示の臨場感を高め、遊技の興趣を高めたものが数多く存在する。しかしながら、従来のパチンコ遊技機の特図ゲームに合わせて発生させられていた音声は、表示図柄の変動パターンに対応して一律に割り当てられたものであり、変化に乏しかった。
【００１３】
本発明は、特定の識別情報が表示されることに連動して特定音声を発生させることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機、記録媒体及び変動表示方法を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置（例えば、特別図柄表示装置６）に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段（例えば、遊技制御部２００，表示制御部５００）と、前記変動表示手段により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様（例えば、７７７のぞろ目）となったときに遊技状態を特定遊技状態（例えば、大当たり）に制御する特定遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手段（例えば、音声制御部６００）とを備え、前記特定音声発生手段は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする。
【００１５】
上記遊技機では、遊技者にとって重要な意味を有する識別情報の表示に連動して、それに対応付けられた特定音声が連動して発生されるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
この場合に、前記特定音声発生手段は、前記変動表示手段による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生するものとすることができる。
【００１７】
上記遊技機において、前記可変表示装置上に表示される識別情報中で所定の特定音声と対応付けられた特定識別情報は複数種別あってもよい。この場合、前記特定音声発生手段は、表示される特定識別情報の種別に対応した特定音声を発生するものとすることができる。
【００１８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示処理と、前記変動表示処理により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御処理と、前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御処理と、前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し、前記特定音声発生処理は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする。
また、前記特定音声発生処理は、前記変動表示処理による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特定識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする。
【００１９】
すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００２０】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置に設けられた複数の可変表示部に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手順と、前記変動表示手順により変動表示が停止した際の前記複数の可変表示部に表示される識別情報が前記可変表示装置に設定された有効ライン上において所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となったときに遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技制御手順と、前記特定表示態様のうちで特別表示態様となったときに、当該特別表示態様に基づく特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態となる確率を通常状態であるときに比べて向上させる特別遊技状態に制御する特別遊技制御手順と、前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部に表示される識別情報が複数の前記有効ライン上において前記特定表示態様の一部を構成するリーチ状態となった後、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様の一部を構成する特別識別情報に一致する識別情報が、当該特別識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生する特定音声発生手順とを含み、前記特定音声発生手順は、未だ変動表示が停止していない可変表示部において、複数の前記有効ライン上にリーチ状態で停止している識別情報のうち前記特別表示態様以外の前記特定表示態様の一部を構成する識別情報に一致する識別情報が、当該識別情報がリーチ状態で停止している有効ライン上を通過するときに、前記特定音声を発生しないことを特徴とする。
この場合、前記特定音声発生手順は、前記変動表示手順による変動表示の過程において、前記複数の可変表示部の全部において識別情報を一旦仮停止した後にそれぞれの可変表示部において識別情報を再変動させ、前記複数の可変表示部の全部において回転速度を同じに保った状態で前記特別表示態様を構成する同一の特別識別情報が前記有効ライン上を通過するときにも、当該特別識別情報に予め対応付けられた特定音声を発生することを特徴とする。
【００２１】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等のハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。
【００２２】
また、上記方法による手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に実行させるためのプログラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に実行させることにより、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明において表示図柄の「停止」とは、特定図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いて表示されている状態をも含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示している状態をいうものとする。また、図柄の最終確定状態での停止と変動途上での停止とを区別するため、変動途上での図柄の停止を特に「仮停止」という。
【００２４】
本実施形態における遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。例えば、第３種特別電動役物を有するパチンコ遊技機（第３種パチンコ遊技機）、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付きパチンコ遊技機等であっても構わない。
【００２５】
また、適用対象となる遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（以下、ＣＲ機）だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（以下、現金機）であってもよい。すなわち、回転ドラム、あるいはこれに代わるＬＣＤまたはＣＲＴ表示装置等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機であれば、どのような形態のものであってもよい。
【００２６】
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）１０と、遊技盤１０を指示固定する遊技機用枠（台枠）３０とから構成されている。遊技盤１０には内レール１１及び外レール１２からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１３が形成されている。
【００２７】
遊技領域１３内には、遊技領域１３中に発射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するため、内レール１１の先端位置にファール球止め１４が設けられている。また、遊技領域１３中に発射した遊技球がそのまま遊技領域１３の右側に行ってしまわないように、外レール１２の右上位置に返しゴム１５が設けられている。
【００２８】
遊技領域１３のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置６が配置されており、特別図柄表示装置６で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機１における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置６は、後述するドラムモータ６７ｂ（図１２参照）によって正逆いずれの方向にも回動するとともに、その内部にドラムランプ６７ｃ（図１２参照）を配置してなる３個の回転ドラムにより構成され、特図ゲームに伴う変動図柄を表示する。
【００２９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「０」〜「１９」までの数字に対応する２０個の表示図柄が用意されている。具体的には、本実施形態の特別図柄として用いられる表示図柄は、「７（赤色）」、「ぶどう」、「ダブルＢＡＲ」、「プラム」、「チェリー」、「７（黄色）」、「すいか」、「シングルＢＡＲ」、「７（青色）」、「ベル」及び「コイン０」〜「コイン９」となっている。
【００３０】
これらの図柄のうち、「７（赤色）」、「７（青色）」、「７（黄色）」、「ダブルＢＡＲ」及び「シングルＢＡＲ」が、以降の大当たり確率が高くなる確率変動での大当たり図柄である。確率変動での大当たり図柄は、それぞれ特定音声と対応付けられており、これらの図柄がリーチアクションに絡んだときに、後述するように特定音声が発せられる。また、「ぶどう」、「プラム」、「チェリー」、「すいか」及び「ベル」が通常の大当たり図柄である。
【００３１】
また、特別図柄表示装置６の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための３つの特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃが各回転ドラムによって設けられている。なお、特別図柄表示装置６としては、本実施形態における回転ドラムに限らず、ＬＣＤ表示装置、ＣＲＴ表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置に置換することが可能である。
【００３２】
特別図柄表示装置６の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）４を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが順に配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口５への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に、大入賞口扉８を１回につき約２９．５秒間開放する。
【００３３】
この開放動作は、遊技球が大入賞口７内の特定領域９を通過することを条件として最大１５回継続して行う。これによって、遊技者に対して特別図柄（ボーナスゲーム）による多くの賞球獲得の機会を与える。なお、大入賞口７内に、遊技球がおおむね１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても大入賞口７の開放動作は停止する。
【００３４】
特別図柄表示装置６の上部には、特別図柄始動口５への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄが配設されている。特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄは、特別図柄始動口５に遊技球が入賞する毎に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別図柄始動口５への現在の入賞記憶状態を外部に報知するようになっている。
【００３５】
また、特別図柄始動口５の上方位置には、ステージ１６が設けられており、特別図柄始動口５の左右位置には、ゲート１７Ｌ、１７Ｒが設けられている。ここで、左側に位置するゲート１７Ｌの遊技球通過口位置には、普通図柄始動ゲート（ゲートチャッカ）２が設けられており、特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの上部には、普通図柄表示装置３が配設されている。普通図柄表示装置３は、２個の赤色ＬＥＤランプによって構成され、普通図柄表示領域３ａにおいて普図ゲームに伴う変動図柄等を表示する。本実施形態におけるパチンコ遊技機の普通図柄としては、遊技機１に向かって左側となる普通図柄表示領域左に円形状の「サークル」、右側となる普通図柄表示領域右に×字状の「クロス」の２種類の表示図柄が用意されている。
【００３６】
普通図柄表示装置３の左右近傍位置には、特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート２への通過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄが配設されている。普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄは、特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄと同様に、普通図柄始動ゲート２を遊技球が通過する毎に順次発光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させることによって、普通図柄始動ゲート２への現在の通過記憶状態を外部に報知するようになっている。
【００３７】
普通図柄表示装置３の上方位置には天入賞口２１が設けられており、ステージ１６の左右位置には袖入賞口２２Ｌ、２２Ｒが、また、大入賞口７の左右位置には落とし入賞口２３Ｌ、２３Ｒがそれぞれ設けられている。さらに、普通図柄表示装置３の左右位置には風車２４Ｌ、２４Ｒが、また、特別図柄表示装置６と袖入賞口２２Ｌ、２２Ｒとの間には風車２５Ｌ、２５Ｒが配設されている。そして、大入賞口７の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するため、アウト口飾り２７内にアウト口２８が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３０は、大別して、内枠３１と、プラ枠３２と、外枠３３とから構成されている。内枠３１は、ヒンジ３４ａ、３４ｂを介して外枠３３に取り付けられており、後述するシリンダ錠４０を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することができるようになっている。内枠３１の上方位置及び周辺部には、大当たり動作中に点灯する遊技効果ＬＥＤ３５と、リーチ状態時等に明滅する遊技効果ランプ３６とが設けられている。プラ枠３２内の左上部位置には、賞球時に点灯する賞球ＬＥＤ群３７と、球切れ時に点灯する球切れＬＥＤ群３８とが設けられている。また、内枠３１におけるプラ枠３２の左側には、球抜き穴３９が設けられ、内枠３１におけるプラ枠３２の右側には、シリンダ錠４０が設けられている。
【００３９】
プラ枠３２の下部位置には、上受皿ユニット４１が取り付けられており、上受皿ユニット４１の下方には、下受皿ユニット５１が取り付けられている。上受皿ユニット４１は、遊技領域１３中に発射すべき遊技球を、発射装置５５に供給するためのものであり、玉貸機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留することができるように構成されている。このため、上受皿ユニット４１には、受皿本体４２上に、球排出口４３と導通する上受皿４４が形成されるとともに、球貸しボタン４５及び返却ボタン４６を配置するための受皿トップ部４７が形成されている。また、受皿トップ部４７の右上位置には、上受皿４４内に貯留した遊技球を下受皿ユニット５１側に流すための上皿球抜きレバー４８が設けられ、受皿本体４２の下部中央位置にはブザー４９が設けられている。
【００４０】
一方、下受皿ユニット５１には、賞球等の出玉を貯留するための下受皿５２と、下受皿５２内の遊技球を出玉ケース（ドル箱）内に投下するための下皿球抜きレバー５３と、灰皿５４とが一体的に設けられている。また、下受皿ユニット５１の右側には、遊技球の発射を操作するための発射装置５５を操作するための発射装置ハンドル５６が設けられ、発射装置ハンドル５６の左下に位置する部分には、発射装置レバー５７を回転させることで突出するウエイトボタン５８が設けられている。
【００４１】
ウエイトボタン５８は、発射装置レバー５７を操作して発射装置５５から遊技球の打ち出しを行っている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出しを停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再開するものである。さらに、遊技盤１０の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ６１Ｌ、６１Ｒが設けられている。
【００４２】
パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９００が配置されている。プリペイドカードユニット９００は、ＣＲ機が動作するためになくてはならないものであり、その前面には、カード利用可ランプ９０１、金額設定ボタン９０２、貸し出し金額表示部９０３、端数表示スイッチ９０４、連結台方向表示部９０５、カード挿入ランプ９０６、カード挿入口９０７、カードユニット錠９０８が設けられている。
【００４３】
図２は、本実施形態にかかるパチンコ遊技機の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１の背面には、詳細を後述する、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、表示制御部（表示制御基板）５００と、音声制御部（電飾制御基板）６００と、払出制御部（賞球基板）７００と、情報出力部（情報端子基板）８００とを備えている。また、プリペイドカードユニット９００の背面には、遊技機接続コネクタ９０９とＪＢＯＸ接続コネクタ９１０とが設けられている。
【００４４】
特別図柄表示装置６における特図ゲームは、発射装置５５から遊技領域１３内に発射された遊技球が、特別図柄始動口５に入賞することで、特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに表示される。「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始してから所定時間（５秒以上）経過後、「特別図柄左図柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順にそれぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で３つ揃いになった場合を大当たりとし、大入賞口７を約２９．５秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の決定等は、後述する遊技制御部２００によって生成される乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興趣を盛り上げている。
【００４５】
図３は、遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部１００と、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、入力スイッチ群３００と、出力ソレノイド群４００と、表示制御部（表示制御基板）５００と、音声制御部（電飾制御基板）６００と、払出制御部（払出制御基板）７００と、情報出力部（情報端子基板）８００とを備えている。
【００４６】
遊技制御部２００と、他の各機能ブロック、すなわち、入力スイッチ群３００、出力ソレノイド群４００、表示制御部５００、音声制御部６００、払出制御部７００、情報出力部８００とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部２００との間で制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。
【００４７】
なお、本発明において、変動表示手段及び抽選手段の有する機能は、主として遊技制御部２００及び表示制御部５００によって実現され、音声発生手段の有する機能は、主として遊技制御部２００及び音声制御部６００によって実現される。
【００４８】
電源部１００は、ヒューズ回路１０１と、電源回路１０２とから構成されている。ヒューズ回路１０１は、定格電流を越える電流が電源回路１０２に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路１０２は、交流電流源９９から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機１内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源９９は、一般商用電源から得られる高圧交流を２４ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【００４９】
具体的には、信号線１５１を介して各種ソレノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための直流３０ボルトの直流電圧を供給し、信号線１５２を介して各種表示部に供給するための直流２１ボルトの直流電圧を供給する。また、信号線１５３を介して各種スイッチ類を駆動するための直流１２ボルトの直流電圧を供給し、信号線１５４を介して各種ロジック回路に供給するための直流５ボルトの直流電圧を供給する。さらに、信号線１５５を介して特別図柄表示装置６を構成する回転ドラムに直流Ｌボルト（ドラムモータ及びドラムランプの駆動用電圧）の直流電圧を供給するものである。
【００５０】
遊技制御部２００は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路２０１と、定期リセット回路２０２と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用ＭＣＵ（Micro Controller Unit ）２０３と、アドレスデコード回路２０４と、Ｉ／Ｏポート２０５と、スイッチ入力回路２０６と、ソレノイド駆動回路２０７と、特別図柄表示装置回路２０８と、ＬＥＤ駆動回路２０９と、音出力回路２１０と、電飾信号回路２１１と、入賞データ信号入力回路２１２と、賞球個数信号出力回路２１３と、情報出力回路２１４とを備えている。
【００５１】
遊技制御部２００は、普図ゲーム及び特図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、ランプ及びＬＥＤの明滅表示を行う機能、パチンコホール（遊技店）の管理装置に対し、特別図柄始動口５への入賞数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【００５２】
初期リセット回路２０１は、パチンコ遊技機１の電源投入時に、遊技制御用ＭＣＵ２０３をリセットするための初期リセット信号を、信号線２５１を介して出力するものである。定期リセット回路２０２は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約２ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、信号線２５２を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。ＣＰＵ２２１は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【００５３】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、８ビットＣＰＵ（Central Processing Unit ）２２１をコアとして、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２２及びＲＡＭ（Random Access Memory）２２３を１チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機１の遊技制御部２００における制御中枢をなすものである。
【００５４】
ＣＰＵ２２１は、定期リセット回路２０２から約２ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。ＲＯＭ２２２は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって利用される各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メモリである。ＲＯＭ２２２には、セキュリティ対策のために、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を新たに書き換えることのできないワンタイムＲＯＭが用いられている。
【００５５】
ＲＡＭ２２３は、遊技制御用ＭＣＵ２０３におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ２２３内には、普図ゲームを行う際、普通図柄始動ゲート２への通過球に基づく普通図柄判定用乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（普通図柄判定用バンク）と、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口５への入賞球に基づく特別図柄判定用乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（特別図柄判定用バンク）とが設けられている。
【００５６】
普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄを点灯させ、普通図柄表示装置記憶（普図保留メモリ）の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄを点灯させ、特別図柄表示装置記憶（特図保留メモリ）の記憶状態を示す。
【００５７】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、ＲＯＭ２２２から読み込まれたプログラム処理手順に従い、ＲＡＭ２２３に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。具体的には、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、遊技盤面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値を生成する機能も有している。
【００５８】
アドレスデコード回路２０４は、遊技制御用ＭＣＵ２０３から信号線２５３を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用ＭＣＵ２０３の制御対象が、遊技制御用ＭＣＵ２０３内に含まれるＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３、あるいは、Ｉ／Ｏポート２０５のいずれであるかを選択するための信号を、信号線２５４を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。
【００５９】
Ｉ／Ｏポート２０５は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線２５５を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線２５５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。このため、Ｉ／Ｏポート２０５には、信号線２５７を介してスイッチ入力回路２０６が、信号線２５８を介してソレノイド駆動回路２０７が、信号線２６０を介して特別図柄表示装置回路２０８が、信号線２６２、２６４、２６６を介してＬＥＤ駆動回路２０９が、信号線２６８を介して音出力回路２１０が、信号線２７０を介して電飾信号回路２１１が、信号線２７３を介して入賞データ信号入力回路２１２が、信号線２７４を介して賞球個数信号出力回路２１３が、信号線２７６を介して情報出力回路２１４がそれぞれ接続されている。
【００６０】
スイッチ入力回路２０６は、信号線２５６を介して入力スイッチ群３００から入力される入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線２５７を介してＩ／Ｏポート２０５に出力するものである。ソレノイド駆動回路２０７は、信号線２５８を介してＩ／Ｏポート群２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２５９を介して出力ソレノイド群４００に制御駆動信号（励磁制御信号）を出力する。
【００６１】
特別図柄表示装置回路２０８は、信号線２６０を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６１を介して表示制御部５００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。ＬＥＤ駆動回路２０９は、信号線２６２、２６４、２６６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６３を介して特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線２６７を介して普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【００６２】
具体的には、ＲＡＭ２２３の特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線２６３を介して出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄを点灯させる。そして、スイッチ入力回路２０６から普通図柄始動ゲート２において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力されると、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３に図柄変動の制御信号を出力する。また、ＲＡＭ２２３の普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線２６７を介して出力される制御信号によって普通図柄判定用バンクに対応する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄを点灯させる。
【００６３】
音出力回路２１０は、信号線２６８を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６９を介して音声制御部６００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からの音データ等を出力する。電飾信号回路２１１は、信号線２７０を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２７１を介して音声制御部６００に電飾制御コマンド等を出力する。
【００６４】
入賞データ信号入力回路２１２は、信号線２７２を介して払出制御部７００から入力される入賞データ信号を、信号線２７３及びＩ／Ｏポート２０５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力する。賞球個数信号出力回路２１３は、信号線２７４を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２７５を介して払出制御部７００に賞球個数信号を出力する。すなわち、払出制御部７００からの入賞データ信号に応じて、払出制御部７００に賞球個数信号を与える。
【００６５】
具体的には、特別図柄始動スイッチ３０２のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「５」を出力し、カウントスイッチ３０３または特定領域スイッチ３０４のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「１５」を出力する。そして、これらの各スイッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「１０」を出力する。
【００６６】
情報出力回路２１４は、信号線２７６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線２７７を介して情報出力部８００に出力する。
【００６７】
図４は、入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群３００は、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４、入賞球検出スイッチ３０５等から構成されている。
【００６８】
普通図柄始動スイッチ３０１は、普通図柄始動ゲート２内を通過した遊技球を検出するためのホールセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ３０２は、特別図柄始動口５内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、カウントスイッチ３０３は、大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサであり、特定領域スイッチ３０４は、大入賞口７内の特定領域９を通過した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ３０５は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。
【００６９】
遊技球が、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４を通過したときは、以下のようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入賞」とを判定する。
【００７０】
普通図柄始動スイッチ３０１では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したときに「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普通図柄判定用乱数Ｒ２を抽出して、作動保留球数に応じた普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値に１加算する。
【００７１】
特別図柄始動スイッチ３０２では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別図柄判定用乱数Ｒ１、大当たり図柄判定用乱数ＲＴを抽出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウンタの値に１加算する。
【００７２】
カウントスイッチ３０３では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入賞口入賞個数カウンタの値に１加算する。また、エラーフラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ３０４では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれば、特定領域通過フラグに遊技球の特定領域通過を設定する。
【００７３】
入賞球検出スイッチ３０５では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ３０５から払出制御部７００に対して入賞信号が出力され、その結果、払出制御部７００から入賞データ信号入力回路２１２に入力信号が出力される。
【００７４】
図５は、出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。出力ソレノイド群４００は、普通電動役物用ソレノイド４０１、大入賞口用ソレノイドＡ４０２、大入賞口用ソレノイドＢ４０３から構成されている。普通電動役物用ソレノイド４０１は、電動チューリップ型役物４の開閉動作を行うためのものであり、大入賞口用ソレノイドＡ４０２及び大入賞口用ソレノイドＢ４０３は、大入賞口７及び特定領域９を開閉するためのものである。
【００７５】
図６は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部５００は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部２００とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部５００は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置６上に表示する。このため、表示制御部５００は、発振回路５０１と、リセット回路５０２と、表示制御用ＭＣＵ５０３と、制御ＲＯＭ５０４と、Ｉ／Ｏポート５０５と、ドラムモータ制御回路５０６と、ドラムランプ制御回路５０７とを備えている。
【００７６】
発振回路５０１は、信号線５５１を介して表示制御用ＭＣＵ５０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路５０２は、信号線５５２を介して表示制御用ＭＣＵ５０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用ＭＣＵ５０３は、ＭＣ６８系（米国モトローラ社）の３２ビットＣＰＵ５２１をコアとして、ワークＲＡＭ５２２を備えたものである。
【００７７】
ＣＰＵ５２１は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介してコマンドデータが入力されると、信号線５８１を介してワークＲＡＭ５２２を作業領域として用いながら、信号線５８２を介して制御ＲＯＭ５０４から表示制御のための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ５２１は、読み出した制御データに基づき、信号線５５４を介してドラムモータ制御回路５０６に制御信号を出力する。
【００７８】
制御ＲＯＭ５０４は、表示制御用ＭＣＵ５０３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。Ｉ／Ｏポート５０５は、遊技制御部２００からの入力信号を表示制御用ＭＣＵ５０３に受け渡すためのインターフェースである。ドラムモータ制御回路５０６は、信号線５５６を介して、１回転１６０ステップで回転するドラムモータ６７ｂ（図１２参照）に対し、送りステップまたは戻りステップ制御を行うためのパルス信号を出力するものである。ドラムランプ制御回路５０７は、信号線５５７を介して、１表示図柄毎に白、赤、白、赤、白の５個のＬＥＤを設けてなるドラムランプ６７ｃ（図１２参照）に対し、点灯及び消灯を指示するための制御信号を出力するものである。
【００７９】
図７は、音声制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音声制御部６００は、電飾制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技盤１０面及び遊技機用枠３０に配設されたランプ及びＬＥＤを駆動するための表示制御とを行う。
【００８０】
音声制御部６００は、発振回路６０１と、リセット回路６０２と、音声制御用ＭＣＵ６０３と、Ｉ／Ｏポート６０４及び６０５と、音声合成回路６０６と、音声増幅回路６０７と、ＬＥＤ駆動回路６０８とを備えている。発振回路６０１は、信号線６５１を介して音声制御用ＭＣＵ６０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路６０２は、信号線６５２を介して音声制御用ＭＣＵ６０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００８１】
音声制御用ＭＣＵ６０３は、ＣＰＵ６２１をコアとして、ＲＯＭ６２２、ＲＡＭ６２３を備えたものである。ＣＰＵ６２１は、音出力回路２１０から信号線２６９を介してコマンドデータが入力されると、信号線６８１を介してＲＯＭ６２２から音声制御のためのデータ及びＬＥＤ駆動データ等を読み込む。そして、信号線６８２を介してＲＡＭ６２３を作業領域として用いながら、ＲＯＭ６２２から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線６５４を介してＩ／Ｏポート６０５に出力する。
【００８２】
Ｉ／Ｏポート６０４は、遊技制御部２００からの入力信号を音声制御用ＭＣＵ６０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート６０５は、音声制御用ＭＣＵ６０３からの出力信号を音声合成回路６０６またはＬＥＤ駆動回路６０８に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路６０６は、特図ゲームにおけるＢＧＭ（BackGround Music）及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路６０７は、音声合成回路６０６によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ６１Ｌ、６１Ｒに出力するためのものである。
【００８３】
すなわち、音声制御部６００は、音出力回路２１０から信号線２６９を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから再生する。また、電飾信号回路２１１から信号線２７１を介して出力される信号に基づいて枠ＬＥＤ等の明滅制御を行う。
【００８４】
図８は、払出制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。払出制御部７００は、払出制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニット９００との間でデータの授受を行う。このため、払出制御部７００は、発振回路７０１と、リセット回路７０２と、払出制御用ＭＣＵ７０３と、Ｉ／Ｏポート７０４及び７０５とを備えている。
【００８５】
発振回路７０１は、信号線７５１を介して払出制御用ＭＣＵ７０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路７０２は、信号線７５２を介して払出制御用ＭＣＵ７０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００８６】
払出制御用ＭＣＵ７０３は、ＣＰＵ７２１をコアとして、ＲＯＭ７２２、ＲＡＭ７２３を備えたものである。ＣＰＵ７２１は、ＲＯＭ７２２内のプログラムに基づいてＲＡＭ７２３を作業領域として動作し、信号線２７２を介して入賞データ信号入力回路２１２に入賞データ信号を出力するとともに、信号線２７５を介して賞球個数信号出力回路２１３から賞球個数信号を入力する。
【００８７】
Ｉ／Ｏポート７０４は、遊技制御部２００からの入力信号を払出制御用ＭＣＵ７０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート７０５は、払出制御用ＭＣＵ７０３とセンサ及び表示器等とのデータ授受を行うためのインターフェースである。Ｉ／Ｏポート７０５には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン検出器、球払出検出器、払出モータ、払出ソレノイド、賞球ＬＥＤ群３７、球切れＬＥＤ群３８、及びプリペイドカードユニット９００が接続されている。
【００８８】
なお、払出制御部７００には、発射装置ハンドル５６及び発射装置レバー５７からの入力信号に基づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板７２０が接続されており、このタッチ基板７２０には、ハンドルタッチセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンドル５６の発射装置レバー５７に設けられたアースタッチセンサであり、発射装置レバー５７が導電体によって接地されることによりオンするものである。これによって、発射装置レバー５７に遊技者がふれると、ハンドルタッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバー５７の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装置レバー５７の回動位置に対応する発射強度で遊技球を発射するためのスイッチセンサである。
【００８９】
図９は、情報出力部におけるシステム構成例を示すブロック図である。情報出力部８００は、情報端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回路２１４から信号線２７７を介して出力される各種情報をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力するものである。具体的には、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報等を外部に出力する。
【００９０】
次に、特別図柄表示装置について詳しく説明する。
【００９１】
図１０は、図１の特別図柄表示装置に設定されている有効ラインを示す図である。特別図柄表示装置６は、３つの回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃの外周部に配された特別図柄の表示範囲を、特別図柄表示用枠６０によって規制することにより、それぞれ特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃを設定している。各特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃには、回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃの停止時において、上段、中段、下段に３つの特別図柄が表示されるようになっている。
【００９２】
そして、特別図柄表示装置６において、各特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃの上段に表示される特別図柄による有効ラインＬ１、中段に表示される特別図柄による有効ラインＬ２、下段に表示される特別図柄による有効ラインＬ３が設定されている。また、特別図柄表示領域６ａの上段の図柄、特別図柄表示領域６ｂの中段の図柄、特別図柄表示領域６ｃの下段の図柄による斜めの有効ラインＬ４が設定されている。さらに、特別図柄表示領域６ａの下段の図柄、特別図柄表示領域６ｂの中段の図柄、特別図柄表示領域６ｃの上段の図柄による斜めの有効ラインＬ５が設定されている。
【００９３】
図１１は、遊技盤の背面側に取り付けられる特別図柄表示装置の構成部材の構造を示す斜視図である。３つの回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃは、ドラム筐体６６を回動可能な状態でドラム筐体６６に収納されている。ドラム筐体６６の前面には、取り付け基板６６ｄが一体に形成されており、ここに配された複数のねじ穴から、遊技盤１０の背面側にねじ止めされる。
【００９４】
図１２は、回転ドラム及びその取り付け部材の構造を示す分解斜視図である。回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃはそれぞれ、ドラムリール６７ａと、これを回転駆動するドラムモータ６７ｂとを含む。回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃの各ドラムリール６７ａは、図１６に示すように特別図柄が印刷されたフィルムが巻かれることによって、外周部に特別図柄が配される。
【００９５】
ドラムリール６７ａ及びドラムモータ６７ｂは、ドラム取付基板６７ｅ〜６７ｇに固定され、ドラム筐体６６に取り付けられる。また、ドラム取り付け基板６７ｆには、その位置がランプ基板６７ｄによって規制されるドラムランプ６７ｃが取り付けられている。ドラムランプ６７ｃは、ドラムリール６７ａの内周に位置して取り付けられており、特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに表示される特別図柄に光を照らすものである。
【００９６】
以下、本実施形態にかかるパチンコ遊技機の動作（作用）について説明する。
【００９７】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられた発射装置ハンドル５６を操作することにより発射装置５５から発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１０中の遊技領域１３に発射される。
【００９８】
遊技制御部２００では、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口５に入賞した場合、特別図柄始動スイッチ３０２において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００９９】
また、特別図柄始動口５において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口５への遊技球の入賞記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置６において特図ゲームを開始する。
【０１００】
特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づいて様々な処理を実行する。遊技制御部２００には、最終停止図柄を格納するための図柄メモリ（図示せず）が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置６における各特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに対応する表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【０１０１】
次に、遊技制御部２００は、変動図柄の停止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
【０１０２】
一方、ＣＰＵ２２１では、大当たり決定の抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当たり判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納されている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【０１０３】
特図ゲームにおいて設定される、特別図柄表示装置６に関する表示図柄データは、ＲＡＭ２２３内に記憶され、この記憶した表示図柄データを、特別図柄表示装置回路２０８を介して表示制御部５００に順次出力するようになっている。表示制御部５００では、後述する手順により、特別図柄表示装置６に表示される各表示図柄の変動表示を行う。
【０１０４】
次に、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。
【０１０５】
図１３は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施形態における遊技制御用ＭＣＵ２０３は、前述したように、定期リセット回路２０２から入力される定期リセット信号によって約２ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部２００は、リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み毎に行う。
【０１０６】
定期リセット信号によって遊技制御部２００が起動されると、遊技制御部２００は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う（ステップＳ１０１）。次に、遊技制御部２００は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにＲＡＭ２２３の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはＲＡＭ２２３内の作業領域をクリアする。
【０１０７】
次いで、遊技制御部２００は、ドラムモータ６７ｂに対してドラムリールの位置情報等を取得したり、所定の設定位置に対応するパルスを出力するドラムモータ入出力処理を行う（ステップＳ１０３）。次に、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４、入賞球検出スイッチ３０５等の状態を検出し、検出した状態に対応するスイッチ処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０１０８】
そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、リーチ判定用乱数ＲＨの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う（ステップＳ１０５）。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１０９】
次に、特別図柄始動スイッチ３０２の状態を検出し、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１０７）。同様にして、普通図柄始動スイッチ３０１の状態を検出し、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【０１１０】
そして、遊技制御部２００は、カウントスイッチ３０３において、大入賞口７の開放時間中に遊技球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口７中に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー本を発する、エラー処理を行う（ステップＳ１０９）。
【０１１１】
また、遊技制御部２００は、飾りＬＥＤ等に点灯パターン指示データをセットするＬＥＤデータセット処理を行い（ステップＳ１１０）、続いて、飾りランプや効果音等の音声データを送信するランプ効果音処理を行う（ステップＳ１１１）。そして、各種情報信号を出力する情報出力処理を行い（ステップＳ１１２）、さらに、遊技制御部２００は、各出力ポートに対して、表示制御部、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う（ステップＳ１１３）。
【０１１２】
その後、遊技制御部２００は、定期リセット回路２０２から定期リセット信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄乱数更新処理を繰り返す（ステップＳ１１４）。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数ＲＨがあり、これらの乱数は、定期リセット信号が入力されるまでの間にそれぞれ１つずつ加算される。
【０１１３】
以下、本実施形態のケタ上がり方式のカウンタによる乱数生成を説明する。本実施形態における実際の乱数生成は、定期リセット回路２０２から定期リセット信号が入力される毎に、規則的に１つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって行われている。すなわち、本実施形態で生成される乱数は、正確には一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタが１加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して約２ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウンタ値を取得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周期も十分に短いということから、この実施の形態では乱数として用いられている。
【０１１４】
本実施形態で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲ、リーチ判定用乱数ＲＨの各乱数となっている。遊技制御部２００において、これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで抽選を行い、上記した抽選手段としての機能を実現している。
【０１１５】
特別図柄判定用乱数Ｒ１は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“６３０”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“６３０”の次に“０”に戻るような構成となっている。特別図柄判定用乱数Ｒ１は、特別図柄始動スイッチ３０２の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、“７”、“３７３”、高確率時においては、“７”、“２９”、“１２７”、“２３３”、“３１１”、“３７３”、“４３３”、“５５７”、“６０７”、“６１９”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハズレとする。
【０１１６】
同様にして、普通図柄判定用乱数Ｒ２は、普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“３”〜“１３”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“１３”の次に“３”に戻るような構成となっている。普通図柄判定用乱数Ｒ２は、普通図柄始動スイッチ３０１の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判定に使用する。低確率時においては、“３”〜“５”であれば小当たりと判定し、値が“６”〜“１３”の場合はハズレとする。また、高確率時においては、“３”〜“１２”であれば小当たりと判定し、値が“１３”の場合はハズレとする。
【０１１７】
大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、大当たり時における表示図柄及び大当たりラインを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“４９”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“４９”の次に“０”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、特別図柄始動スイッチ３０２の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当たり図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。停止図柄の選択は、［表１］に示すような大当たり図柄選択テーブルに従って行われる。
【０１１８】
【表１】
0004468537.tif 000002
【０１１９】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、共に“０”〜“１９”の範囲で、１つずつ加算していき、“１９”の次に“０”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数ＲＬは、リセット割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図１３のステップＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算し、特別図柄中用乱数ＲＣは、特別図柄左用乱数ＲＬが“１９”から“０”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数ＲＲは、特別図柄中用乱数ＲＣが“１９”から“０”にケタ上がりする毎に１つずつ加算する。
【０１２０】
リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチ状態となったときの演習パターンを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“９９”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図１３のステップＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算していき、“９９”の次に“０”に戻るような構成となっている。リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチフラグの設定処理を行う際に抽出し、［表２］に示すようなリーチ振り分けテーブルデータからリーチパターンを選択するために使用する。
【０１２１】
【表２】
0004468537.tif 000003
【０１２２】
すなわち、特別図柄判定用乱数Ｒ１がハズレ値である場合、‘パターンＡ’から‘パターンＣ’までの限られたリーチパターンがリーチ判定用乱数ＲＨの値によって選択される。一方、特別図柄判定用乱数Ｒ１が当たり値である場合、低確率時においては、‘パターンＡ’から‘パターンＥ’までのすべてのリーチパターンが、高確率時においては、‘パターンＡ’から‘パターンＤ’までのリーチパターンが、リーチ判定用乱数ＲＨの値によって選択される。
【０１２３】
図１４は、図１３の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【０１２４】
特図フラグ情報の値が“０”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常時処理」を実行する（ステップＳ２０１）。特図フラグ情報の値が“１”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する（ステップＳ２０２）。特図フラグ情報の値が“２”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動表示処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（ステップＳ２０３）。
【０１２５】
特別フラグ情報の値が“３”のとき、特別図柄表示装置６における第１停止図柄である特別図柄左図柄、続いて第２停止図柄である特別図柄右図柄、最後に最終停止図柄である特別図柄中図柄の減速停止処理をそれぞれ行う「特別図柄全図柄停止処理」を実行する（ステップＳ２０４）。
【０１２６】
特別フラグ情報の値が“４”のとき、大当たり動作のための初期化処理や、インターバル期間中の様々な処理、及び大当たり動作終了時に、大当たり時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放前後処理」を実行する（ステップＳ２０５）。特図フラグ情報の値が“５”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ２０６）。特図フラグ情報の値が“６”のとき、大当たり動作が終了するまでのタイミングを合わせる「大当たり動作終了待ち処理」を実行する（ステップＳ２０７）。
【０１２７】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、本実施形態のように同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【０１２８】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口５を通過したとき、特別図柄判定用乱数Ｒ１の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置６に大当たり図柄判定用乱数ＲＴの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置６に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの値に対応する特別図柄を表示する。
【０１２９】
図１５は、図１３の普通図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【０１３０】
普図フラグ情報の値が“０”のとき、普図ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行うとともに、普通図柄が「サークル」となって小当たりとなっているか否かを判定する「普通図柄通常時処理」を実行する（ステップＳ３０１）。普図フラグ情報の値が“１”のとき、普通図柄表示装置３において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する（ステップＳ３０２）。
【０１３１】
普図フラグ情報の値が“２”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行し（ステップＳ３０３）、この場合に停止した図柄が「サークル」であった場合、普通電動役物である電動チューリップ型役物４の開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する。
【０１３２】
普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲート２を通過したとき、普通図柄判定用乱数Ｒ２の値によって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の結果、小当たりとなった場合には、普通図柄表示装置３に小当たりとなる「サークル」を表示する。一方、ハズレとなった場合には、「クロス」を表示する。
【０１３３】
図１６は、特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示す図である。具体的には、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“０”のときは「７（赤色）」、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“１９”のときは「コイン７」、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“１８”のときは「ぶどう」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“１８”のときは「プラム」となる。
【０１３４】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“１７”のときは「コイン６」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“１７”のときは「コイン４」となる。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“１６”のときは「ダブルＢＡＲ」、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“１５”のときは「コイン５」となる。
【０１３５】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“１４”のときは「プラム」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“１４”のときは「７（黄色）」となり、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“１３”のときは「コイン４」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“１３”のときは「コイン２」となる。また、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“１２”のときは「チェリー」となる。
【０１３６】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“１１”のときは「コイン３」、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“１０”のときは「７（黄色）」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“１０”のときは「シングルＢＡＲ」となる。また、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“９”のときは「コイン２」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“９”のときは「コイン０」となる。
【０１３７】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“８”のときは「すいか」、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“７”のときは「コイン１」、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“６”のときは「シングルＢＡＲ」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“６”のときは「ベル」となる。
【０１３８】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“５”のときは「コイン０」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“５”のときは「コイン８」となる。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“４”のときは「７（青色）」、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“３”のときは「コイン９」となる。
【０１３９】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“２”のときは「ベル」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“２”のときは「ぶどう」となる。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣの各値が“１”のときは「コイン８」、特別図柄右用乱数ＲＲの値が“１”のときは「コイン６」となる。
【０１４０】
これらの図柄のうち、確率変動図柄には、それぞれ固有の音声が割り当てられている。例えば、「ダブルＢＡＲ」には、“パーン”という音声が、「７（赤）」には、“ポーン”という音声が、「７（青）」には、“ジャーン”という音声が、それぞれ割り当てられている。
【０１４１】
図１７は、普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“３”〜“５”であれば小当たりと判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“６”〜“１３”であればハズレと判定して「クロス」を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“３”〜“１２”であれば小当たりと判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“１３”であればハズレと判定して「クロス」を表示する。
【０１４２】
図１８は、特別図柄表示装置６上に表示される図柄に連動して、該図柄に対応付けられた特定音声を発生するために、表示制御部５００が行う処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃの回転（ステップ制御）の処理と並行して、且つこの制御状態に従って実行される。
【０１４３】
回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃの回転が開始すると、表示制御部５００は、すべての回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃが停止状態（停留を含まず；すなわち、最終表示態様）となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。すべての回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃが停止状態となっていない場合には、表示制御部５００は、左側と右側の回転ドラム６６ａ、６６ｃの停止により、左側と右側の特別図柄表示領域６ａ、６ｃに表示される図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおいてリーチ状態となったかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。リーチ状態となっていない場合には、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４４】
リーチ状態となった場合には、表示制御部５００は、それが確率変動での大当たり図柄によるリーチであるかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。確率変動での大当たり図柄によるリーチでない場合には、ステップＳ４０１の処理に戻る。確率変動での大当たり図柄によるリーチ状態である場合には、表示制御部５００は、遊技制御部２００に対して当該確率変動での大当たり図柄に対応した音声を発生させるための指示を送る（ステップＳ４０４）。これにより、遊技制御部２００から音声制御部６００に所定のコマンドデータが送られ、当該確率変動図柄に対応した音声が音声合成されてスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力される。
【０１４５】
次に、表示制御部５００は、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおいて表示されている図柄が一致するかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。ここでは、中央の回転ドラム６６ｂが回転中である場合も図柄の一致として判定する。有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにおいても表示されている図柄が一致しない場合には、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４６】
有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおいて表示されている図柄が一致する場合には、表示制御部５００は、それが確率変動での大当たり図柄であるかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。確率変動での大当たり図柄でない場合には、ステップＳ４０１の処理に戻る。確率変動での大当たり図柄である場合には、表示制御部５００は、遊技制御部２００に対して当該確率変動での大当たり図柄に対応した音声を発生させるための指示を送る（ステップＳ４０７）。これにより、遊技制御部２００から音声制御部６００に所定のコマンドデータが送られ、当該確率変動図柄に対応した音声が音声合成されてスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力される。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４７】
以上の処理を繰り返した後、ステップＳ４０１において表示制御部５００がすべての回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃが停止状態となっていると判定した場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【０１４８】
以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機の特図ゲームにおける処理、すなわち図柄の変動とそれに連動した音声の発生の処理について、具体例に従って説明する。
【０１４９】
ここでは、パターン１〜パターン５の５つの変動パターン（それぞれ、通常変動表示、通常リーチ、ダブルリーチ、ステップリーチ、全回転リーチという）を説明する。これらの変動パターンのうちで、通常リーチ、ダブルリーチ、ステップリーチ、全回転リーチは、それぞれ表２に示したパターンＡ〜パターンＤのリーチパターンに対応付けることができる。この４つのリーチパターンでは、ハズレの場合と当たり（非確率変動図柄及び確率変動図柄）の場合とをそれぞれに示す。
【０１５０】
なお、以下の説明での各変動パターンにおける図柄は、下記のものに限るものではない。また、リーチまたは当たりとなる場合の有効ラインは、下記のものに限るものではない。また、以下の各変動パターンでは、最終的にハズレの表示態様となる場合（ハズレがないパターンでは、非確率変動の図柄での大当たり）を代表として説明し、非確率変動の図柄での大当たりのパターン、さらには確率変動の図柄での大当たりのパターンは、それと異なる部分のみを説明することとする。
【０１５１】
（１）パターン１（通常変動表示）
図１９は、通常変動表示のときにおける特別図柄表示装置６上への図柄の変動表示例を示す図である。ここでは、抽選を行った結果、特別図柄表示装置６の有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「ダブルＢＡＲ」、「コイン９」及び「コイン０」（特別図柄表示領域６ａ（左）、特別図柄表示領域６ｂ（中）、特別図柄表示領域６ｃ（右）の順：以下、同じ）となるものとする。
【０１５２】
図柄の変動の開始前には、図１９（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６の有効ラインＬ２上における図柄が、「コイン７」、「すいか」及び「コイン３」の状態で停止している。次に、回転ドラム６６ａ〜６６ｃを回転させることにより、図１９（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄をそれぞれ変動させる。
【０１５３】
次に、図１９（ｃ）に示すように、回転ドラム６６ａの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ａの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「ダブルＢＡＲ」となるようにして仮停止させる。この仮停止の状態では、ドラムモータ６７ｂにより回転ドラム６６ａを小刻みに駆動することにより、図柄は上下に揺れ動いた停留状態となっている。同様に、図１９（ｄ）に示すように、回転ドラム６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｃの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン０」となるようにして仮停止させる。
【０１５４】
さらに、図１９（ｅ）に示すように、回転ドラム６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン９」となるようにして仮停止させる。そして、図１９（ｆ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【０１５５】
この最終停止の時点において、有効ラインＬ１上の図柄は「コイン６」、「７（青色）」及び「シングルＢＡＲ」となっている。有効ラインＬ２上の図柄は「ダブルＢＡＲ」、「コイン９」及び「コイン０」となっている。有効ラインＬ３上の図柄は「コイン５」、「ベル」及び「すいか」となっている。有効ラインＬ４上の図柄は「コイン６」、「コイン９」及び「すいか」となっている。有効ラインＬ５上の図柄は「コイン５」、「コイン９」及び「シングルＢＡＲ」となっている。このように最終停止時に有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにおいても図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【０１５６】
（２）パターン２（通常リーチ）
図２０、図２１は、通常リーチのときにおける特別図柄表示装置６上への図柄の変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果がハズレである場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン６」、「コイン８」及び「コイン４」となるものとする。抽選の結果が当たり（非確率変動図柄）である場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン２」、「コイン２」及び「コイン０」となるものとする。
【０１５７】
図柄の変動の開始前には、図２０（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６の有効ラインＬ２上における図柄が、「コイン７」、「すいか」及び「コイン３」の状態で停止している。次に、回転ドラム６６ａ〜６６ｃを回転させることにより、図２０（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄をそれぞれ変動させる。
【０１５８】
次に、図２０（ｃ）に示すように、回転ドラム６６ａの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ａの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン６」となるようにして仮停止させる。同様に、図２０（ｄ）に示すように、回転ドラム６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｃの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン４」となるようにして仮停止させる。このとき、有効ラインＬ３上では、左と右の図柄が「ダブルＢＡＲ」で一致したリーチ状態となる。そこで、音声制御部６００を制御することにより、「ダブルＢＡＲ」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１５９】
次に、図２０（ｅ）に示すように、特別図柄表示領域６ｂの有効ラインＬ２上に「シングルＢＡＲ」が現れた時点で回転ドラム６６ｂの回転速度を一瞬だけ低下させ、さらに図２０（ｆ）〜（ｈ）に示すように、回転ドラム６７ｂをそれまでよりも遅い速度で回転させることにより、図柄の種別の識別が可能な程度の速度で特別図柄表示領域６ｂの図柄を変動させる。ここで、図２０（ｇ）に示すように、有効ラインＬ３上でリーチ状態となっている図柄「ダブルＢＡＲ」が、特別図柄表示領域６ｂで有効ラインＬ３を通過したときには、音声制御部６００を制御することにより、「ダブルＢＡＲ」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１６０】
さらに、図２１（１−ａ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン４」となるようにして仮停止させる。そして、図２１（１−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【０１６１】
この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ３上では、表示されている図柄が「ダブルＢＡＲ」、「７（赤色）」及び「ダブルＢＡＲ」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ラインでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【０１６２】
一方、非確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図２１（２−ａ）に示すように、特別図柄表示領域６ａ、６ｃの図柄が有効ラインＬ３上においていずれも「すいか」となって仮停止し、リーチ状態となる。リーチ状態となっても、非確率変動の図柄である図柄「すいか」には音声が対応付けられていないため、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒから特定音声が出力されることはない。また、図２１（２−ｂ）に示すように、このリーチ状態では、有効ラインＬ３上でリーチ状態となっている図柄「すいか」が、特別図柄表示領域６ｂで有効ラインＬ３を通過しても、同様にスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから特定音声が出力されることはない。
【０１６３】
その後、図２１（２−ｃ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン２」となるように、すなわち有効ラインＬ３上における図柄が「すいか」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインＬ３上の図柄が一致しているが、図柄「すいか」は確率変動の大当たりの図柄ではないため、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒから特定音声を出力することはない。
【０１６４】
そして、図２１（２−ｄ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ３上では、表示されている図柄が「すいか」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【０１６５】
（３）パターン３（ダブルリーチ）
図２２、図２３は、ダブルリーチのときにおける特別図柄表示装置６上への変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果がハズレである場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン５」、「すいか」及び「コイン４」となるものとする。抽選の結果が当たり（非確率変動図柄）である場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン５」、「プラム」及び「コイン４」となるものとする。抽選の結果が当たり（確率変動図柄）である場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン５」、「ダブルＢＡＲ」及び「コイン４」となるものとする。
【０１６６】
図柄の変動の開始前には、図２２（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６の有効ラインＬ２上における図柄が、「コイン７」、「すいか」及び「コイン３」の状態で停止している。次に、回転ドラム６６ａ〜６６ｃを回転させることにより、図２２（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄をそれぞれ変動させる。
【０１６７】
次に、図２２（ｃ）に示すように、回転ドラム６６ａの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ａの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン５」となるようにして仮停止させる。次に、図２２（ｄ）に示すように、特別図柄表示領域６ｃの有効ラインＬ２上に「ぶどう」が現れた時点で回転ドラム６６ｃの回転を反転させることにより、図柄の変動方向を逆方向に変化させる。
【０１６８】
その後、図２２（ｅ）に示すように、回転ドラム６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｃの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン４」となるようにして仮停止させる。このとき、有効ラインＬ４上では左と右の図柄が「ダブルＢＡＲ」で一致し、有効ラインＬ５上では左と右の図柄が「プラム」で一致したダブルリーチ状態となる。すなわち、特別図柄表示装置６における確率変動の図柄「ダブルＢＡＲ」でのリーチ状態となったため、音声制御部６００を制御することにより、「ダブルＢＡＲ」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１６９】
次に、図２２（ｆ）に示すように、特別図柄表示領域６ｂの有効ラインＬ２上に「ベル」が現れた時点で回転ドラム６６ｂの回転速度を一瞬だけ低下させ、さらに図２２（ｇ）〜（ｈ）に示すように、回転ドラム６６ｂをそれまでよりも遅い速度で回転させることにより、図柄の種別の識別が可能な程度の速度で特別図柄表示領域６ｂの図柄を変動させる。
【０１７０】
ここで、図２２（ｈ）に示すように、有効ラインＬ５上でリーチ状態となっている図柄「プラム」が有効ラインＬ５を通過しても、これは非確率変動での大当たりの図柄であるため、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒからの特定音声の出力はない。一方、図２２（ｉ）に示すように、有効ラインＬ４上でリーチ状態となっている図柄「ダブルＢＡＲ」が、特別図柄表示領域６ｂで有効ラインＬ４を通過したときには、音声制御部６００を制御することにより、「ダブルＢＡＲ」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１７１】
さらに、図２３（１−ａ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２における図柄が「すいか」となるようにして仮停止させる。そして、図２３（１−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【０１７２】
この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ４上では、表示されている図柄が「ダブルＢＡＲ」、「すいか」及び「ダブルＢＡＲ」となり、図柄が一致しない。有効ラインＬ５でも、表示されている図柄が「プラム」、「すいか」及び「プラム」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ラインでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【０１７３】
一方、非確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図２２（ｅ）のダブルリーチの状態から、図２３（２−ａ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「プラム」となるように、すなわち有効ラインＬ５上においても図柄が「プラム」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインＬ５上の図柄が一致しているが、図柄「プラム」は確率変動の大当たりの図柄ではないため、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒから特定音声を出力することはない。
【０１７４】
そして、図２３（２−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ５上では、表示されている図柄が「プラム」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【０１７５】
一方、確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図２２（ｅ）のダブルリーチの状態から、図２３（３−ａ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「ダブルＢＡＲ」となるように、すなわち有効ラインＬ４上においても図柄が「ダブルＢＡＲ」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインＬ４上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「ダブルＢＡＲ」で一致するため、音声制御部６００を制御することにより、「ダブルＢＡＲ」の図柄に対応した“パーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１７６】
そして、図２３（３−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ４上では、表示されている図柄が「ダブルＢＡＲ」で一致し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【０１７７】
（４）パターン４（ステップリーチ）
図２４、図２５は、ステップリーチのときにおける特別図柄表示装置６上への変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果がハズレである場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン９」、「コイン１」及び「コイン８」となるものとする。抽選の結果が当たり（非確率変動図柄）である場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン９」、「ベル」及び「コイン８」となるものとする。抽選の結果が当たり（確率変動図柄）である場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン９」、「７（青色）」及び「コイン８」となるものとする。
【０１７８】
図柄の変動の開始前には、図２４（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６の有効ラインＬ２上における図柄が、「コイン７」、「すいか」及び「コイン３」の状態で停止している。次に、回転ドラム６６ａ〜６６ｃを回転させることにより、図２４（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄をそれぞれ変動させる。
【０１７９】
次に、図２４（ｃ）に示すように、回転ドラム６６ａの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ａの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン９」となるようにして仮停止させる。同様に、図２４（ｄ）に示すように、回転ドラム６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｃの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２における図柄が「コイン８」となるようにして仮停止させる。
【０１８０】
このとき、有効ラインＬ４上では左と右の図柄が「７（青色）」で一致し、有効ラインＬ５上では左と右の図柄が「ベル」で一致したダブルリーチ状態となる。すなわち、特別図柄表示装置６における確率変動の図柄「７（青色）」でのリーチ状態となったため、音声制御部６００を制御することにより、「７（青色）」の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１８１】
次に、図２４（ｅ）に示すように、特別図柄表示領域６ｂの有効ラインＬ２上に「７（黄色）」が現れた時点で回転ドラム６６ｂの回転を一旦仮停止する。さらに、図２４（ｆ）〜（ｇ）に示すように、回転ドラム６６ｂを一定角度ずつ回転させては停止させることを繰り返すことにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄を１コマずつコマ送りする。
【０１８２】
このコマ送りの過程において、図２４（ｉ）に示すように、有効ラインＬ５上でリーチ状態となっている図柄「ベル」が有効ラインＬ５を通過しても、これは非確率変動での大当たりの図柄であるため、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒからの特定音声の出力はない。一方、図２４（ｊ）に示すように、有効ラインＬ４上でリーチ状態となっている図柄「７（青色）」が、特別図柄表示領域６ｂで有効ラインＬ４を通過したときには、音声制御部６００を制御することにより、「７（青色）」の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１８３】
さらに、図２５（１−ａ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２における図柄が「コイン１」となるようにして仮停止させる。そして、図２５（１−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのそれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。
【０１８４】
この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ４上では、表示されている図柄が「７（青色）」、「コイン１」及び「７（青色）」となり、図柄が一致しない。有効ラインＬ５でも、表示されている図柄が「ベル」、「コイン１」及び「ベル」となり、図柄が一致しない。また、他の有効ラインでも、図柄が一致せず、特図ゲームでハズレたことが遊技者に示される。
【０１８５】
一方、非確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図２２（ｄ）のダブルリーチの状態から、図２５（２−ａ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「ベル」となるように、すなわち有効ラインＬ５上においても図柄が「ベル」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインＬ５上の図柄が一致しているが、図柄「ベル」は確率変動の大当たりの図柄ではないため、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒから特定音声を出力することはない。
【０１８６】
そして、図２５（２−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ５上では、表示されている図柄が「ベル」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【０１８７】
一方、確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図２４（ｅ）のダブルリーチの状態から、図２５（３−ａ）に示すように、回転ドラム６６ｂの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｂの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「７（青色）」となるように、すなわち有効ラインＬ４上においても図柄が「７（青色）」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインＬ４上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「７（青色）」で一致するため、音声制御部６００を制御することにより、「７（青色）」の図柄に対応した“ジャーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１８８】
そして、図２５（３−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ４上では、表示されている図柄が「７（青色）」で一致し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【０１８９】
（５）パターン５（全回転リーチ）
図２６〜図２８は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置６上への変動表示例を示す図である。ここでは、抽選の結果が当たり（非確率変動図柄）である場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン３」、「チェリー」及び「コイン２」となるものとする。抽選の結果が当たり（確率変動図柄）である場合には、有効ラインＬ２上での最終表示態様が、「コイン３」、「７（赤色）」及び「コイン２」となるものとする。
【０１９０】
図柄の変動の開始前には、図２６（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６の有効ラインＬ２上における図柄が、「コイン７」、「すいか」及び「コイン３」の状態で停止している。次に、回転ドラム６６ａ〜６６ｃを回転させることにより、図２６（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄をそれぞれ変動させる。
【０１９１】
次に、図２６（ｃ）に示すように、回転ドラム６６ａの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ａの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２上における図柄が「コイン７」となるようにして仮停止させる。同様に、図２６（ｄ）に示すように、回転ドラム６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ｃの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ２における図柄が「コイン６」となるようにして仮停止させる。
【０１９２】
このとき、有効ラインＬ４上では左と右の図柄が「７（赤色）」で一致し、有効ラインＬ５上では左と右の図柄が「ぶどう」で一致したダブルリーチ状態となる。すなわち、特別図柄表示装置６における確率変動の図柄「７（赤色）」でのリーチ状態となったため、音声制御部６００を制御することにより、「７（赤色）」の図柄に対応した“ポーン”という音声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１９３】
次に、図２６（ｅ）に示すように、特別図柄表示領域６ｂの有効ラインＬ２上に「コイン８」が現れた時点で回転ドラム６６ｂの回転を一旦仮停止する。この段階では、特別図柄６ａ〜６ｃのいずれの図柄も上下に揺れ動いた停留状態となっている。次に、図２６（ｆ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃを再び回転させることにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのそれぞれの図柄を再変動させる。再変動の開始時には、真ん中の回転ドラム６６ｂの回転速度を他よりも遅くし、図２６（ｇ）に示すように、有効ラインＬ２上の図柄が「コイン８」、「ベル」及び「コイン９」となった時点で、３つの回転ドラム６６ａ〜６６ｃの回転速度を同じにして、全回転させる。
【０１９４】
そして、図２６（ｈ）〜図２７（ｈ）に示すように、３つの回転ドラム６６ａ〜６６ｃの回転速度を同じに保ったまま全回転を続けることにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄をすべて変動させる。このときの回転ドラム６６ａ〜６６ｃの回転速度は、図柄の種別を識別することが可能な程度に抑えられる。この再変動の過程において、図２６（ｉ）、図２７（ｅ）、図２７（ｇ）に示すように、有効ラインＬ４上に同一の図柄が表示された状態となる場合がある。
【０１９５】
このような場合には、音声制御部６００を制御することにより、それぞれの図柄に対応する音声を、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒからそれぞれ出力させる。すなわち、図２６（ｉ）の時点では、図柄「７（青色）」に対応する“ジャーン”という音声を、図２７（ｅ）の時点では、図柄「ダブルＢＡＲ」に対応する“パーン”という音声を、図２７（ｇ）の時点では、図柄「７（赤色）」に対応する“ポーン”という音声を、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１９６】
さらに、図２８（１−ａ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのそれぞれの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ４における図柄が「チェリー」となるようにして仮停止させる。そして、図２８（１−ｂ）に示しように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ４上では、表示されている図柄が「チェリー」で一致し、特図ゲームにおいて非確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【０１９７】
一方、確率変動の図柄での大当たりとなる場合には、図２６（ｈ）〜図２７（ｈ）に示す全回転の状態から、図２８（２−ａ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの回転を停止させることにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのそれぞれの図柄の変動を仮停止させる。ここでは、有効ラインＬ４における図柄が「７（赤色）」となるようにして仮停止させる。このとき有効ラインＬ４上の図柄が確率変動の大当たりでの図柄である「７（赤色）」で一致するため、音声制御部６００を制御することにより、「７（赤色）」の図柄に対応した“ポーン”という音をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力させる。
【０１９８】
そして、図２８（２−ｂ）に示すように、回転ドラム６６ａ〜６６ｃの小刻みな駆動を完全に停止することにより、特別図柄表示領域６ａ〜６ｃのぞれぞれの図柄の変動を最終的に停止させる。この最終停止の時点において、リーチ状態となっていた有効ラインＬ４上では、表示されている図柄が「７（赤色）」で一致し、特図ゲームにおいて確率変動の大当たりでの図柄による大当たりとなったことが遊技者に示される。
【０１９９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、確率変動の大当たり図柄でリーチ状態となったとき、又は、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかが確率変動の大当たり図柄で一致したときに、各図柄に対応付けられた音がスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから出力される。すなわち遊技者にとって意義の大きい確率変動の図柄に連動してそれに対応付けられた音声が出力されるため、変動表示の臨場感を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０２００】
［他の実施の形態］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
【０２０１】
上記の実施の形態では、確率変動での大当たり図柄のすべてに対してそれぞれ固有の特定音声を割り当て、それらの図柄の特別図柄表示装置６上への表示に連動してスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから音声を発するものとしていた。しかしながら、音声を割り当てる図柄の数、種類、割り当てる音声の態様は、これに限られない。例えば、特定の１種類の図柄にのみ音声を割り当てたり、すべての図柄に固有の特定音声を割り当てることも可能である。また、確率変動での大当たり図柄に第１の態様の音声を割り当て、通常の大当たり図柄に第２の態様の音声を割り当てることもできる。
【０２０２】
上記の実施の形態では、確率変動での大当たり図柄でリーチ状態となったとき、及び有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかが確率変動での大当たり図柄で一致した場合に、スピーカ６１Ｌ、６１Ｒから音声を発するものとしていた。しかしながら、音声を発する機会はこれらの場合に限られない。例えば、特定音声を割り当てられた確率変動での大当たり図柄がすべての特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに停止した際に、音声を発するものとすることもできる。また、特定音声を割り当てられた確率変動での大当たり図柄が特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃのいずれかにおいて停止した際に、音声を発するものとすることもできる。
【０２０３】
上記の実施の形態では、確率変動図柄に対して“ポーン”、“パーン”などという音声を割り付け、リーチとなったとき、リーチ状態の有効ラインを通過したとき、あるいは大当たり態様となったときに、これらの音声を発するものとしていた。しかしながら、本発明は、これに限られず、例えば、声優による台詞をサンプリングした肉声をスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから発するようにしてもよい。さらには、動物の鳴き声などとしてもよい。
【０２０４】
上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機の特別図柄表示装置６で適用した場合を例として説明した。特別図柄表示装置６としては、３つの回転ドラム６６ａ、６６ｂ、６６ｃを有するものを例として説明した。しかしながら、回転ドラムによらず、複数種の図柄を液晶表示装置上に変動表示するパチンコ遊技機の特別図柄表示装置にも適用することができる。また、パチンコ遊技機のみならず、回胴式遊技機（スロットマシン）にも適用することができる。
【０２０５】
上記の実施の形態では、パチンコ遊技機への適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミュレーションゲームにも適用することができる。以下、このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図２９に従って説明する。
【０２０６】
図２９に示すように、この例に適用される家庭用ゲーム機は、ＣＰＵ１００１と、メモリ１００２と、入力装置１００３と、グラフィックプロセッサ１００４と、オーディオプロセッサ１００５と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００６とから構成されており、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００６には、プログラム記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１００７が着脱自在に装着される。
【０２０７】
ＣＤ−ＲＯＭ１００７に記録されたプログラムがＣＤ−ＲＯＭドライブ１００６によってメモリ１００２に転送されると、ＣＰＵ１００１は、このプログラムを実行することにより、上記の遊技制御部２００が行っていたのと同様の処理を行う。また、ＣＰＵ１００１は、入力装置１００３からの入力にしたがって、遊技球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
【０２０８】
グラフィックプロセッサ１００４は、ＣＰＵ１００１の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像を生成するとともに、上記した表示制御部５００が行っていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ１００５は、ＣＰＵ１００１の制御の下、効果音を生成するとともに、上記した音声制御部６００が行っていたのと同様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテレビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊技機をシミュレーションしたゲームが実現される。
【０２０９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、変動表示に対して音による臨場感が加えられ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】図２の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図３の入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。
【図５】図３の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。
【図６】図３の表示制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】図３の音声制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】図３の払出制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】図３の情報出力部の構成を示すブロック図である。
【図１０】図１の特別図柄表示装置に設定されている有効ラインを示す図である。
【図１１】図１の特別図柄表示装置の背面の構造を示す斜視図である。
【図１２】図１１の回転ドラム及びその取り付け部材の構造を示す分解斜視図である。
【図１３】図２、図３の遊技制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３の普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示す図である。
【図１７】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。
【図１８】特別図柄の表示と音声を連動させるための処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）〜（ｆ）は、通常変動表示のときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図２０】（ａ）〜（ｈ）は、通常リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その１）を示す図である。
【図２１】（１−ａ）、（１−ｂ）、（２−ａ）〜（２−ｄ）は、通常リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その２）を示す図である。
【図２２】（ａ）〜（ｊ）は、ダブルリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その１）を示す図である。
【図２３】（１−ａ）、（１−ｂ）、（２−ａ）、（２−ｂ）、（３−ａ）、（３−ｂ）は、ダブルリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その２）を示す図である。
【図２４】（ａ）〜（ｊ）は、ステップリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その１）を示す図である。
【図２５】（１−ａ）、（１−ｂ）、（２−ａ）、（２−ｂ）、（３−ａ）、（３−ｂ）は、ステップリーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その２）を示す図である。
【図２６】（ａ）〜（ｊ）は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その１）を示す図である。
【図２７】（ａ）〜（ｈ）は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その２）を示す図である。
【図２８】（１−ａ）、（１−ｂ）、（２−ａ）、（２−ｂ）は、全回転リーチのときにおける特別図柄表示装置上の表示例（その３）を示す図である。
【図２９】本発明の他の実施の形態にかかる家庭用ゲーム機のブロック図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
６  特別図柄表示装置
２００  遊技制御部
５００  表示制御部
６００  音声制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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