(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段の操作に基づいて乱数を抽出し、その乱数に基づいて複数種類の役の中から、１の役が決定される単独役、複数の役が同時に決定される複合役、から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力されることを条件に、前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を前記複数の図柄表示手段の各々に指令する信号を出力する前記複数の図柄表示手段の各々に対応して設けられた複数の停止信号出力手段と、
前記当選役のそれぞれに対応する図柄組合せを構成する図柄を停止可能とする停止テーブルと、
前記当選役が複合役の場合、前記複数の役の引込み優先順位を規定する引込み優先順位テーブルと、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記停止信号が出力された位置から予め定められた最大滑りコマ数の範囲内で前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
予め定められた図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記単位遊技において、前記複合役が前記当選役として決定され、前記停止テーブルが選択されていないときには、前記引込み優先順位テーブルに基づき停止操作位置から最大滑りコマ数の範囲内で予め定められた引込み優先順位の高い役に対応する図柄組合せを構成する引込み図柄を検索し、前記範囲内に前記引込み図柄が存在する場合には当該引込み図柄を有効ライン上に停止させる制御を行い、
前記検索の結果前記範囲内に前記引込み図柄が存在しない場合には前記優先順位の低い役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいてこの停止操作が行われた停止信号出力手段に対応する図柄表示手段の停止制御を行い、前記停止テーブルを選択した後は残りの変動中の図柄表示手段の停止制御を選択した停止テーブルに基づいて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の役には、前記単独役又は前記複合役のいずれかから当選役として決定される第１の役と、前記第１の役とともに決定される前記複合役のみで当選役として決定される第２の役と、前記単独役、又は前記第１の役とともに決定される前記複合役のいずれかから当選役として決定される第３の役と、が含まれ、
前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役と決定することを条件に、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第１の役を当選役として次の単位遊技に持ち越す持越手段を備え、
前記利益付与手段は、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記第２の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与し、前記第３の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されることを条件に前記遊技価値又はこれとは別の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の図柄表示手段前面に設けられた液晶表示装置と、
前記液晶表示装置を制御する液晶表示制御手段と、
前記液晶表示装置に設けられた３列の前記複数の図柄表示手段の前記複数の図柄を各々上段、中段、下段で視認可能な図柄表示領域と、
を備え、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれを直線で結んだ、前記当選役の成否を判定する前記中段を結ぶ１の有効ラインと、
をさらに備え、
前記液晶表示制御手段は、前記図柄表示領域を除く前記１の有効ライン上に沿って識別情報表示を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記液晶表示制御手段は、前記識別情報表示の表示態様を各図柄表示手段の停止表示後に変化させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０００５】
例えば、役物連続作動増加装置（以下、「ＢＢ」という）が作動することとなる図柄の組合せ（図柄組合せ）の数は、ＢＢ中に役物連続作動装置（以下、「ＲＢ」という）が３回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定（上記規則の別表第五（１）トの（ヘ）において規定）されている。このような遊技機は、通常有効ラインを５ラインと規定し、このことからＢＢの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる（引込制御は考慮していない）。
【０００６】
上述した５ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目（図柄の停止態様）が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、１遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合、有効ラインが１ライン、２枚とした場合３ライン、３枚とした場合５ラインとされ、ＢＢの内部当選確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を１枚とした場合の内部当選確率が３枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当選確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当選確率の±２０％の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽選上の確率である内部当選確率とをかけ離れた値にはできない。
【０００７】
ここで、上記５ライン機に代わる有効ラインを１ラインとした１ライン機が考えられる。このような１ライン機では、有効ラインが５ライン機に比べて少ないことから、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
【０００８】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００９】
このような遊技機では、前記制御装置（２０）は、役に当選したかハズレかの抽選を行うための役抽選手段（１１０）と、役抽選手段（１１０）の抽選結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段（１８０）と、すべての回転リール（４０）の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段（２００）とを備え、前記役抽選手段（１１０）は、１回の遊技で複数個の役を当選させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、１回の遊技で複数個の役を当選させることができる。このため、役のバリエーションが豊富になり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記の遊技機では、単に、１回の遊技で複数個の役を当選させるだけであり、面白みに欠ける。
【００１１】
本発明の目的は、所定の役に当選していることに対する期待感により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、単位遊技において、複合役が当選役として決定され、停止テーブルが選択されていないときには、引込み優先順位テーブルに基づき停止操作位置から最大滑りコマ数の範囲内で予め定められた引込み優先順位の高い役に対応する図柄組合せを構成する引込み図柄を検索し、上記範囲内に引込み図柄が存在する場合には当該引込み図柄を有効ライン上に停止させる制御を行い、検索の結果範囲内に引込み図柄が存在しない場合には優先順位の低い役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいてこの停止操作が行われた停止信号出力手段に対応する図柄表示手段の停止制御を行い、停止テーブルを選択した後は残りの変動中の図柄表示手段の停止制御を選択した停止テーブルに基づいて行うことを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段の操作に基づいて乱数を抽出し（例えば、後述の図４１のステップＳ２０５の処理など）、その乱数に基づいて複数種類の役の中から、１の役が決定される単独役、複数の役が同時に決定される複合役、から当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を前記複数の図柄表示手段の各々に指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する前記複数の図柄表示手段の各々に対応して設けられた複数の停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記当選役のそれぞれに対応する図柄組合せを構成する図柄を停止可能とする停止テーブルと、前記当選役が複合役の場合、前記複数の役の引込み優先順位を規定する引込み優先順位テーブルと、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記停止信号が出力された位置から予め定められた最大滑りコマ数（例えば、後述の４コマなど）の範囲内で前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図５０のステップＳ３１４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定められた図柄組合せ（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など）を付与する利益付与手段（例えば、後述の図４２のステップＳ２１６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記停止制御手段は、前記単位遊技において、前記複合役が前記当選役として決定され、停止テーブルが選択されていないときには、前記引込み優先順位テーブルに基づき停止操作位置から最大滑りコマ数の範囲内で予め定められた引込み優先順位の高い役に対応する図柄組合せを構成する引込み図柄を検索し（例えば、後述の図５１のステップＳ３２３〜３２７の処理など）、前記範囲内に前記引込み図柄が存在する場合には当該引込み図柄を有効ライン上に停止させる制御を行い、前記検索の結果前記範囲内に前記引込み図柄が存在しない場合には前記優先順位の低い役に対応する停止テーブルを選択し（例えば、後述の図５１のステップＳ３２８の処理など）、選択した停止テーブルに基づいてこの停止操作���行われた停止信号出力手段に対応する図柄表示手段の停止制御を行い、前記停止テーブルを選択した後は残りの変動中の図柄表示手段の停止制御を選択した停止テーブルに基づいて（例えば、後述の図４９のステップＳ２１３の処理など）行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数種類の役には、前記単独役又は前記複合役のいずれかから当選役として決定される第１の役（例えば、後述の図３３のＭＢ１，ＭＢ２など）と、前記第１の役とともに決定される前記複合役のみで当選役として決定される第２の役（例えば、後述の図３３のハイサイなど）と、前記単独役、又は前記第１の役とともに決定される前記複合役のいずれかから当選役として決定される第３の役と、が含まれ、（例えば、後述の図３３のＢＡＲベルなど）前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役と決定することを条件に、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第１の役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図４７のステップＳ２７５、２８１の処理など）を備え、前記利益付与手段は、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図４２のステップＳ２２０の処理を行う手段など）と、前記第２の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与（例えば、後述の図４２のステップＳ２１６など）し、前記第３の役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により表示されることを条件に前記遊技価値又はこれとは別の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、含むことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（２）記載の遊技機によれば、複数種類の役には、単独役又は複合役のいずれかから当選役として決定される第１の役と、第１の役との複合役のみで当選役として決定される第２の役と、単独役、又は第１の役との複合役のいずれかから当選役として決定される第３の役と、が含まれる。持越手段は、当選役決定手段が第１の役を当選役と決定することを条件に、第１の役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段により表示されるまでの間、第１の役を当選役として持ち越す。利益付与手段は、
第１の役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、第２の役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与し、第３の役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値又はこれとは別の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を含むしたがって、第２の役が当選役である場合には、必ず第１の役が当選役として決定され、第３の役が当選役である場合には、第１の役が当選役として決定される場合と第１の役が当選役として決定されない場合とがある。すなわち、第２の役に対応する図柄組合せが表示された場合には、必ず第１の役に当選しているが、第３の役に対応する図柄組合せが表示された場合には、第１の役に当選していない場合がある。また、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、当選役決定手段により第２の役とともに当選役として決定された第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されないので、持越手段により第１の役が持ち越される。他方、第３の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、当選役決定手段により第３の役とともに当選役として決定された第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されないので、持越手段により第１の役が持ち越される場合があるが、当選役決定手段により第３の役のみが決定された場合には第１の役が持ち越されない。表示された図柄組合せが第２の役又は第３の役のいずれに対応するものであるかにより、第１の役が持ち越されていることに対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとってみれば、第１の役が持ち越され、第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されて有利な状態が作動することに対する期待の度合いが異なるので、遊技を十分に楽しむことができる。
【００１８】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記複数の図柄表示手段前面に設けられた液晶表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記液晶表示装置を制御する液晶表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記液晶表示装置に設けられた３列の前記複数の図柄表示手段の前記複数の図柄を各々上段、中段、下段で視認可能な図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、を備え、前記複数の図柄表示手段のそれぞれを直線で結んだ、前記当選役の成否を判定する前記中段を結ぶ１の有効ライン（例えば、後述のセンターライン８ｃなど）と、をさらに備え、前記液晶表示制御手段は、前記図柄表示領域を除く前記１の有効ライン上に沿って識別情報表示（例えば、後述の識別情報表示領域７７など）を行うことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（３）記載の遊技機によれば、複数の図柄表示手段のそれぞれを直線で結んだ、当選役の成否を判定する中段を結ぶ１の有効ラインを備え、液晶表示制御手段は、図柄表示領域を除く１の有効ライン上に沿って識別情報表示を行う。したがって、識別情報表示を中段を結ぶ１の有効ラインに沿って設けることにより、遊技者は、役の成否に関わるラインが中段を結ぶ１の有効ラインのみであることを明確に把握することができる。
【００２０】
（４）  （３）記載の遊技機において、前記液晶表示制御手段は、前記識別情報表示の表示態様を各図柄表示手段の停止表示後に変化させ（例えば、後述の図２５（１）から（２）の変化など）ることを特徴とする遊技機。
【００２１】
（４）記載の遊技機によれば、液晶表示制御手段は、識別情報表示の表示態様を各図柄表示手段の停止表示後に変化させる。したがって、識別情報表示の表示態様の変化で遊技に関連する情報を報知したり示唆したりすることも可能となり、遊技者は、その変化を確実に把握して、遊技を楽しむことができる。また、その報知により、中段を結ぶ１の有効ラインに並ぶ図柄組合せに注目させることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４２】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４３】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４４】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４５】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４７】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５０】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５２】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５８】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５９】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６２】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“ブランク（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６５】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６６】
“チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（上下チェリーの小役、中チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
【００６７】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、白７小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１２〜図１８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図８に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【００７７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８１】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８２】
図６は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００８３】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【００８４】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８６】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００８７】
図６に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８８】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当選することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【００８９】
図７を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００９０】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９１】
白７小役は、“白７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役が白７小役となり）、メダルが１５枚払出される。チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが４枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが２枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
【００９２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００９３】
図８を参照して、内部当選役、及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【００９４】
図８の（１）は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルの小役に対応する格納領域である。
【００９５】
ビット２（第３ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、白７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はベルの小役である。
【００９６】
図８の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）、ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越状態）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４（第５ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”が格納される）。
【００９７】
図９を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００９８】
図９の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＲＢ、ＲＢ＋白７小役、ＲＢ＋チェリーの小役、チェリーの小役、リプレイ、及びベルの小役に当選する場合がある。ＲＢ＋白７小役は、乱数範囲（数値範囲）が“100”〜“199”に対応するものであり、一の抽選によりＲＢ及び白７小役の両方が当選役となる。ＲＢ＋チェリーの小役は、乱数範囲が“200”〜“299”に対応するものであり、一の抽選によりＲＢ及びチェリーの小役の両方が当選役となる。
【００９９】
ここで、ＲＢは、乱数範囲が“0”〜“299”（第１数値範囲の情報）に対応するものである。ＲＢに当選となる乱数範囲の下限値（第１の下限値）は“0”であり、上限値（第１の上限値）は“299”である。すなわち、乱数範囲は“0”〜“299”である。
【０１００】
白７小役は、乱数範囲が“100”〜“199”（第２数値範囲の情報）に対応するものである。白７小役に当選となる乱数範囲の下限値（第２の下限値）は“100”であり、上限値（第２の上限値）は“199”である。
【０１０１】
チェリーの小役は、乱数範囲が“200”〜“349”（第３数値範囲の情報）に対応するものである。チェリーの小役に当選となる乱数範囲の下限値（第３の下限値）は“200”であり、上限値（第３の上限値）は“349”である。
【０１０２】
したがって、白７小役に対応する乱数範囲は、ＲＢに対応する乱数範囲に含まれている。すなわち、白７小役に当選となる場合には、必ずＲＢに当選している。また、チェリーの小役に対応する乱数範囲は、ＲＢに対応する乱数範囲の一部の範囲“200”〜“299”を含んでいる。すなわち、チェリーの小役に当選となる場合には、ＲＢが当選している場合としていない場合とがある。
【０１０３】
白７小役に当選となる乱数範囲の下限値及び上限値が、ＲＢに当選となる乱数範囲に含まれる。すなわち、白７小役に当選となる場合には、必ずＲＢに当選している。他方、チェリーの小役に当選となる乱数範囲の下限値は、ＲＢに当選となる乱数範囲に含まれるが、上限値は含まれない。すなわち、チェリーの小役に当選となる場合には、ＲＢが当選している場合としていない場合とがある。
【０１０４】
また、ＲＢ＋白７小役に当選した場合には、ＲＢ及び白７小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許容されるが、ＲＢが優先して引き込まれる。ＲＢ＋チェリーの小役に当選した場合には、ＲＢ及びチェリーの小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許容されるが、ＲＢが優先して引き込まれる。ＲＢ＋白７小役に内部当選して白７小役が成立したりしてＲＢが成立しない場合には、ＲＢが持ち越される。ＲＢ＋チェリーの小役に内部当選してチェリーが成立したりしてＲＢが成立しない場合には、ＲＢが持ち越される。
【０１０５】
一般遊技状態では、ＲＢ＋チェリーの小役に当選した場合だけでなく、内部当選役がチェリーの小役の場合にも、チェリーの小役が成立する。また、持越状態においてもチェリーの小役が成立する。したがって、チェリーの小役が成立した場合には、ＲＢが持ち越される場合と、持ち越されない場合とがある。他方、白７小役は、一般遊技状態では、ＲＢ＋白７小役に当選した場合に成立することがある。また、持越状態においても白７小役が成立するが、その場合には、持ち越されていたＲＢは、次のゲームに持ち越される。したがって、白７小役が成立した場合には、必ずＲＢが持ち越される。
【０１０６】
遊技者にとってみれば、白７小役が成立した場合のＲＢに対する期待感は、チェリーの小役の場合と比べて相対的に大きい。したがって、成立した役の種類によってＲＢ成立に対する遊技者の期待感を変化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
なお、ＲＢ＋白７小役に当選した場合には、内部当選役格納領域のＲＢに対応するビット４（第５ビット）及び白７小役に対応するビット３（第４ビット）の夫々に１が格納される（内部当選役格納領域に“00011000”が格納される）。ＲＢ＋チェリーの小役に当選した場合には、内部当選役格納領域のＲＢに対応するビット４（第５ビット）及びチェリーの小役に対応するビット０（第１ビット）の夫々に１が格納される（内部当選役格納領域に“00010001”が格納される）。
【０１０８】
図９の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０９】
図９の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、白７小役、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１０】
図１０を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１１１】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１１２】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１１３】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている（最大滑りコマ数を４としている）。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１６”の“青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“２０”の“赤７”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１１４】
ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット（後述の図１７及び図１８の滑りコマ数決定処理）し、対応するリールを停止制御することにより行われる。
【０１１５】
図１０の（１）を参照して、一般遊技状態において内部当選役がＲＢ＋白７小役である場合及び持越状態において内部当選役が白７小役である場合に、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌの操作であることを条件に使用する停止テーブルＡについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。
【０１１６】
図１０の（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０６”，“０７”，“１２”，“１３”，“１４”，“１９”，又は“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の１つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄１つ下の図柄は、“赤７”、“青７”、又は“白７”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤７”、“青７”、又は“白７”が停止表示される。
【０１１７】
このように、図１０の（１）に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、ＲＢに対応する図柄組合せである“赤７−赤７−赤７”及び“青７−青７−青７”、又は白７小役に対応する図柄組合せである“白７−ベル−ベル”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び停止操作順序などにより、ＲＢ又は白７小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
【０１１８】
図１０の（２）を参照して、一般遊技状態において内部当選役がＲＢ＋チェリーの小役である場合及び持越状態において内部当選役がチェリーの小役である場合に、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌの操作であることを条件に使用する停止テーブルＢについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。
【０１１９】
図１０の（２）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０１”，“０２”，“０３”，“０８”，“１２”，“１３”，“１４”，“１９”，又は“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の１つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄１つ下の図柄は、“赤７”、“青７”、又は“チェリー”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤７”、“青７”、又は“チェリー”が停止表示される。
【０１２０】
このように、図１０の（２）に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、ＲＢに対応する図柄組合せである“赤７−赤７−赤７”及び“青７−青７−青７”、又はチェリーの小役に対応する図柄組合せである“チェリー−any−any”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング及び停止操作順序などにより、ＲＢ又はチェリーの小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
【０１２１】
図１１を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１２２】
表示役優先テーブルは、内部当選役が２つある場合、又は内部当選役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はＲＢに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１２３】
例えば、持越役がＲＢであり、内部当選役がリプレイである場合、ＲＢの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がＲＢであり、内部当選役がベルの小役である場合、ＲＢの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１２４】
図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２６】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１２７】
ステップＳ５では、後で図１５を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１６を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１２８】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０１２９】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、リール停止許可コマンドをセットし、図１３のステップＳ１３に移る。
【０１３１】
図１３のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１３２】
ステップＳ１５では、後で図１７及び図１８を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１３３】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１３４】
図１４のステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２１では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。
【０１３５】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１３６】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２６では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１３７】
図１５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図１２のステップＳ６に移る。
【０１３９】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図１６のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当選状態をセットし、図１２のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図１２のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０１４０】
図１６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図９の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１４２】
ステップＳ４４では、持越状態用（図９の（３））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図９の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。
【０１４３】
この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図１２のステップＳ７に移る。このステップＳ４７では、具体的には、持越役格納領域（図８の（２））の所定の格納場所（ビット４（第５ビット））に１を格納する。
【０１４４】
図１７及び図１８を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ６０に移る。ステップＳ５２では、左の停止ボタン操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ６０に移る。
【０１４６】
ステップＳ５３では、内部当選役がＲＢ＋白７小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５３では、停止テーブルＡ、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ１６に移る。
【０１４７】
ステップＳ５５では、内部当選役がＲＢ＋チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、停止テーブルＢ、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ１６に移る。
【０１４８】
図１８のステップＳ５７では、遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ５８では、内部当選役が白７小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９に移る。
【０１４９】
ステップＳ５９では、内部当選役がチェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置、停止操作順序、及び表示役優先テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ１６に移る。
【実施例２】
【０１５０】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０１５１】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、図１６で説明した確率抽選処理とは別の確率抽選処理が行われる。以下では、実施例１と相違する部分について説明する。
【０１５２】
図１９を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１５３】
確率抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する確率抽選テーブル（後述の図２０）の種別の情報及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の確率抽選テーブルの種別として一般遊技状態用確率抽選テーブル（後述の図２０の（１））が格納されている。ＲＢ遊技状態の確率抽選テーブルの種別としてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（後述の図２０の（２））が格納されている。なお、持越状態の場合は、確率抽選テーブルの種別は、一般遊技状態用確率抽選テーブルである。
【０１５４】
また、一般遊技状態の抽選回数として５が格納されている。ＲＢ遊技状態の抽選回数として２が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽選回数は４である（後述の図２３のステップＳ６３）。
【０１５５】
抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、乱数値が所定の範囲（後述の図２０で説明する当選番号に対応する数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【０１５６】
図２０を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１５７】
確率抽選テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当選番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブル（後述の図２０の（１））が使用され、ＲＢ遊技状態では、後述のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（後述の図２０の（２））が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブルが使用される。後述の図２２で説明するように、当選番号は役に対応しているので、確率抽選テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１５８】
図２０の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。実施例２の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、内部当選する役の種類、各役に内部当選する確率が実施例１の一般遊技状態用確率抽選テーブル（図９の（１））と同じになるように構成されている。実施例２の持越状態では、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われるが、抽選回数が４に更新（後述の図２３のステップＳ６３）される。したがって、持越状態において内部当選する役の種類、各役に内部当選する確率は、実施例１の持越状態用確率抽選テーブル（図９の（３））を用いた場合と同じである。
【０１５９】
図２０の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。実施例２のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、内部当選する役の種類、各役に内部当選する確率が実施例１のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図９の（２））と同じになるように構成されている。なお、ＢＥＴ数（投入枚数）が３以外の確率抽選テーブルについては、図示を省略している。
【０１６０】
確率抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１９の確率抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０１６１】
なお、当選番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１６２】
また、当選番号から降順に、当選番号が０になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図２２）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１６３】
例えば、一般遊技状態の場合に、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が250である場合、初めに、当選番号５について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（0）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（299）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当選番号５に当選となる。当選番号５に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図２２）に基づいて、当選番号５に対応するＲＢが内部当選役となる。
【０１６４】
次に、当選番号４について乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌ（100）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕ（199）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当選番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当選番号４に不当選となる。
【０１６５】
このようにして、乱数値Ｒ（250）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（250）−上限値Ｕの計算を、当選番号が０となるまで繰り返すことで、当選番号３、２、及び１の各々に当選しているか否かを判断する。一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当選番号３、２については不当選となる。これに対し、当選番号１については、下限値Ｌが200であり、上限値Ｕが349なので当選となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当選番号１及び５で当選し、後述の内部当選役決定テーブル（図２２）に基づいて、内部当選役としてチェリーの小役及びＲＢの両方が決定される。
【０１６６】
持越状態の場合には、抽選回数が４に変更（後述の図２３のステップＳ６３）される。これにより、持越状態では、当選番号５に当選する場合がないので、後述の内部当選役決定テーブル（図２２）に基づいて、当選番号５に対応するＲＢが内部当選役として決定される場合はない。
【０１６７】
図２１を参照して、乱数値格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１６８】
乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、図１２のステップＳ４で抽出する抽選用の乱数に関する数値情報が格納されている。図１２のステップＳ４では、抽選用の乱数として０〜１６３８３のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１６９】
図２２を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１７０】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役は、内部当選役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１７１】
当選番号が０で内部当選役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が１で内部当選役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当選役はチェリーの小役である。当選番号が２で内部当選役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当選役はベルの小役である。
【０１７２】
当選番号が３で内部当選役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が４で内部当選役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当選役は白７小役である。当選番号が５で内部当選役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当選役はＲＢである。
【０１７３】
内部当選役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１７４】
図２３及び図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル決定テーブル（図１９）に基づいて、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図２０）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ここで、ステップＳ６２の判別がＮＯとなる場合は、持越状態の場合である。ステップＳ６３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ６４に移る。
【０１７６】
ステップＳ６４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ６５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“５”、ＲＢ遊技状態の場合には“２”、内部当選状態（持越状態）の場合には“４”が当選番号としてセットされることになる。ステップＳ６５では、ステップＳ６１で決定された確率抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ６７に移る。
【０１７７】
ステップＳ６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１７８】
ステップＳ６８では、ステップＳ６１で決定された確率抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ７０に移る。
【０１７９】
ステップＳ７０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８０】
ステップＳ７１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ７６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８１】
ステップＳ７２では、当選番号をＲＡＭ３３の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７４に移る。
【０１８２】
ステップＳ７４では、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７５に移る。これにより、決定されたＲＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップＳ７５では、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。これにより、当選した内部当選役の種類に応じたデータが内部当選役格納領域に格納される。
【０１８３】
ステップＳ７６では、抽選回数を１減算し、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ６４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では５回、ＲＢ遊技状態時では２回、内部当選状態（持越状態）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では５回未満、ＲＢ遊技状態時では２回未満、内部当選状態（持越状態）では４回未満の場合である。
【０１８４】
ステップＳ７８では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ８０では、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、図１２のステップＳ７に移る。これにより、乱数値Ｒが図２０の確率抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ７２〜ステップＳ７６が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役格納領域に格納されることになる。
【実施例３】
【０１８５】
以下、実施例３の遊技機について説明する。
【０１８６】
実施例３の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例１のものと同じである。ただし、実施例３では、入賞ラインとしてセンターライン８ｃのみが設けられる。また、ＢＥＴ数１〜３のいずれかを遊技者が選択することができる。なお、有効ラインは、ＢＥＴ数に拘らず、センターライン８ｃのみである。
【０１８７】
図２５は、実施例３の液晶表示部２ｂの表示例を示す。
【０１８８】
液晶表示部２ｂには、センターライン８ｃの位置、すなわち各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に沿って、識別情報表示領域７７が設けられている。この表示領域の表示態様は、遊技者によるスタート操作、停止操作などの遊技操作、内部当選役、遊技状態、ＢＥＴ数などの遊技に関連する情報に基づいて変化する。
【０１８９】
図２５の（１）は、スタート操作後における表示例を示す。
【０１９０】
この表示例では、識別情報表示領域７７は、白色である。実施例３では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、各々上段、中段、下段の３つ（複数）の図柄停止位置が設けられているが、役の成否に関わるのは中段の図柄停止位置のみである。このため、識別情報表示領域７７をセンターライン８ｃに沿って設けることにより、遊技者は、役の成否に関わるラインがセンターライン８ｃのみであることを明確に把握することができる。他方、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに役の成否に直接的に関わらない図柄停止位置を設けることにより、内部当選役などの識別情報を、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄の停止態様でのバリエーションのある報知を実現することができる。
【０１９１】
図２５の（２）は、全リール停止後における表示例を示す。
【０１９２】
この表示例では、識別情報表示領域７７は、虹色である。実施例３では、この全リール停止後における識別情報表示領域７７の表示態様（色、模様など）は、内部当選役、遊技状態を報知したり、示唆したりするように変化する。遊技者は、役の成否に関わるセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄組合せに注目して遊技を進めるが、センターライン８ｃに沿って設けられた識別情報表示領域７７の表示態様の変化で遊技に関連する情報を報知したり示唆したりすることにより、遊技者は、その変化を確実に把握して、遊技を楽しむことができる。また、その報知により、センターライン８ｃに並ぶ図柄組合せに注目させることもできる。
【０１９３】
実施例３では、識別情報表示領域７７を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ以外の領域に設けるようにしているが、これに限られるものではない。識別情報表示領域７７が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを跨ぐようにしてもよい。また、一又は複数の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域の一部を識別情報表示領域７７の一部とすることもできる。また、変動表示中の図柄表示領域或いは変動表示を停止させることが可能な図柄表示領域以外の図柄表示領域の一部を識別情報表示領域７７の一部とすることもできる。この場合、複数列の変動表示のうち、変動表示が停止した列に対応する図柄表示領域の一部が識別情報表示領域７７となる。
【０１９４】
また、遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、遊技者が識別可能な識別情報を前記ラインに沿って表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えるようにしてもよい。
【０１９５】
また、前記表示制御手段は、前記表示手段の表示領域のうち、前記複数の表示部に対応する表示領域以外の表示領域において、前記識別情報を前記ラインに沿って表示するように前記表示手段を制御してもよい。
【０１９６】
また、前記表示制御手段は、前記当選役決定手段の決定結果、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せの種別、当選役を決定するための当選役決定情報を複数格納する当選役決定情報格納手段（例えば、確率抽選テーブルなど）を設け、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いた当選役決定情報の種別（例えば、遊技状態の種別、リプレイの確率の大小）、ＢＥＴ数（遊技価値情報格納手段に格納された情報）のいずれかの識別情報、又はこれらのいずれか２以上の識別情報の組合せに基づいて前記表示手段を制御してもよい。また、前記表示制御手段は、上記決定結果、種別、ＢＥＴ数を遊技者が識別可能な情報を表示するように前記表示手段を制御してもよい。
【０１９７】
また、前記表示制御手段は、前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、前記識別情報のうちのいずれか一つ又は二以上の組合せ表示する制御をするようにしてもよい。また、前記表示制御手段は、前記停止指令信号を検出することを条件に、前記識別情報のうちのいずれか一つ又は二以上の組合せ表示する制御をするようにしてもよい。また、前記表示制御手段は、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記識別情報のうちのいずれか一つ又は二以上の組合せ表示する制御をするようにしてもよい。例えば、スタート操作時においてはＢＥＴ数を識別可能な情報（色、模様など）を表示し、全リール停止時には、成立した役或いは内部当選役を識別可能な情報を表示するようにしてもよい。
【実施例４】
【０１９８】
以下、実施例４の遊技機について説明する。
【０１９９】
実施例４の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例１のものと同じである。以下では、実施例１と相違する部分について説明する。
【０２００】
図２６を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【０２０１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【０２０２】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【０２０３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置１３１（図３参照）の動作により変化するようになっている。
【０２０４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【０２０５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、センターライン８が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。表示ラインは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、有効化される。
【０２０６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置（上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置）が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいる。有効ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を有効領域といい、有効ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの領域を非有効領域という。
【０２０７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【０２０８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【０２０９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【０２１０】
図２７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして上述したＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄２０１）”、“ハイサイ（図柄２０２）”、“ＢＡＲ（図柄２０３）”、“ベル（図柄２０４）”、“赤チェリー（図柄２０５）”、“青チェリー（図柄２０６）”、及び“リプレイ（図柄２０７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０２１１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１０の“赤７”とは、５個の図柄間隔で配置されている。
【０２１２】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、ＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤７（図柄２０１）”及び“ＢＡＲ（図柄２０３）”である。
【０２１３】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【０２１４】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、75ms）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、190ms）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【０２１５】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、ＭＢに内部当選することがなく、通常区間では、ＭＢに内部当選することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。
【０２１６】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【０２１７】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図５３のステップＳ３５１）される条件は、一のゲームが終了することである。
【０２１８】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【０２１９】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０２２０】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０２２１】
図２８を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０２２２】
図２８は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する液晶パネル１３４の領域が白表示となるように制御されている。遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。
【０２２３】
図２８の（１）は、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応した全ての図柄停止位置（有効領域及び非有効領域）にボーナス図柄が停止表示した態様（表示例Ｄ）を示す。具体的には、左の図柄表示領域２１Ｌに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤７”が停止表示している。中央の図柄表示領域２１Ｃに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“ＢＡＲ”が停止表示している。右の図柄表示領域２１Ｒに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤７”が停止表示している。
【０２２４】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて同一種類のボーナス図柄“赤７”又は“ＢＡＲ”が各々連続して３つ配置されている。すなわち、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、ボーナス図柄が３つ並んで停止表示することがある。また、実施例では、内部当選役が決定された場合には、プログラムでの制御で引込み可能な図柄を検索したり、停止テーブル（後述の図３５〜図３７）及び引込優先順位テーブル（後述の図３８）を用いたりして、複数種類の図柄のうち、どの図柄を有効ラインに表示するかを決定する。
【０２２５】
具体的には、ＭＢ１のみが内部当選している場合には、後述のＭＢ１用停止テーブルに基づいて、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置には“赤７”、又は“リプレイ”が表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置には“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”が表示される。
【０２２６】
すなわち、実施例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図柄表示手段）は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）が変動の方向に連続して表れるように構成され、後述のリール停止制御処理において、複数列の各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御が行われる。
【０２２７】
また、停止表示される図柄は、停止操作タイミング及び停止操作位置により異なるが、後述のＭＢ１用停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、ボーナス図柄がテンパイする場合がある。また、この場合には、ボーナス図柄である“赤７”又は“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示することがある。すなわち、後述のＭＢ１用停止テーブルを用いた場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示したり、テンパイしたりすることがある。
【０２２８】
他方、ＭＢが内部当選していない場合には、ボーナス図柄がテンパイしないように構成された停止テーブル（図示せず）に基づいて、有効ラインに表示する図柄を決定する。また、この停止テーブルは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しないように構成されている。すなわち、ＭＢが内部当選していない場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示せず、ボーナス図柄がテンパイすることはない。このように、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示された場合、又はボーナス図柄がテンパイした場合には、ＭＢが内部当選している。
【０２２９】
すなわち、実施例では、当選役がＭＢ（特定の役）であることを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図柄表示手段）が有する図柄停止位置にボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）を表示可能な停止制御を行い、当選役がＭＢでないことを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置にボーナス図柄を表示しない停止制御を行う。
【０２３０】
上述したように、表示例Ｄでは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しているので、表示例Ｄは、ＭＢが内部当選している場合の態様である。遊技者にとってみれば、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、連続して３つ同一種類のボーナス図柄が停止表示するので、容易に停止態様を視認できるとともに、ＭＢが内部当選していることを認識できる。
【０２３１】
図２８の（２）は、ハイサイが成立した態様（表示例Ｅ）を示す。具体的には、左の図柄表示領域２１Ｌに設けられた図柄停止位置の上段には“青チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“赤チェリー”が停止表示している。中央の図柄表示領域２１Ｃに設けられた図柄停止位置の上段には“ハイサイ”、中段には“ハイサイ”、下段には“ハイサイ”が停止表示している。右の図柄表示領域２１Ｒに設けられた図柄停止位置の上段には“赤チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“青チェリー”が停止表示している。
【０２３２】
実施例では、ハイサイに対応する後述の下限値及び上限値がＭＢに対応する後述の下限値及び上限値の範囲内であるので、ハイサイが内部当選役として決定された場合には、ＭＢも内部当選役として決定される。ハイサイに対応する図柄組合せが有効ラインに並んで表示された場合にはＭＢも内部当選していることから、ＭＢの発生に高い関心を持つ遊技者は、“ハイサイ”に注目することになる。ここで、“ハイサイ”は、“赤チェリー”と“青チェリー”との間に配置されている。
【０２３３】
また、実施例では、チェリーは、有効ラインに“赤チェリー”、又は“青チェリー”が停止表示することで成立する。すなわち、チェリーは、一の図柄が停止表示することにより、チェリー（役）が成立するので、遊技者は、チェリー以外の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄と比べて、“赤チェリー”又は“青チェリー”に注目することになる。
【０２３４】
すなわち、実施例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、左のリール３Ｌ（特定の列）について“チェリー”（特定の図柄）と“ハイサイ”（第２の役に対応する第２の図柄組合せを構成する図柄）と“チェリー”とがこの順序で連続して表示可能に構成され、後述のリール停止制御処理において、左のリール３Ｌについて図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段及び下段の図柄停止位置（上部図柄停止位置及び下部図柄停止位置）には“チェリー”を、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する中段の図柄停止位置（中央図柄停止位置）には“ハイサイ”を停止可能な停止制御が行われる。
【０２３５】
上述したように、表示例Ｅでは、“赤チェリー”、及び“青チェリー”が役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、これらの図柄に注目する。これらの図柄の間に配置された“ハイサイ”が有効ラインに停止表示されるので、インパクトのある停止出目となる。よって、遊技者は、成立したハイサイを容易に視認できる。また、遊技者は、ハイサイが成立したことを視認することで、ＭＢが内部当選していることを認識できる。
【０２３６】
図２９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０２３７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０２３８】
図３０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２３９】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【０２４０】
後述の当選番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０２４１】
有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。
【０２４２】
有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がＢＡＲベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が１の場合には、１枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０２４３】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢ２になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【０２４４】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。
【０２４５】
図３１を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２４６】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図３２）及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図３２）が選択され、基本的に、抽選回数として９が決定される（後述の図４６のステップＳ２６１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０２４７】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図３２で説明する当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽選回数が７に更新される（後述の図４６のステップＳ２６３）。
【０２４８】
図３２を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図３２は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、ＣＢ遊技状態用内部抽選テーブルなど、一般遊技状態用内部抽選テーブル以外の内部抽選テーブルは省略する。
【０２４９】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図３１の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０２５０】
なお、当選番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０２５１】
また、当選番号から降順に、当選番号が０になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図３３）に基づいて内部当選役が決定される。
【０２５２】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が630である場合、初めに、当選番号９について乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌ（628）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕ（1076）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号９に当選となる。当選番号９に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図３３）に基づいて、当選番号９に対応するＭＢ２が内部当選役となる。
【０２５３】
次に、当選番号８について乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌ（179）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕ（627）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号８に不当選となる。
【０２５４】
このようにして、乱数値Ｒ（630）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（630）−上限値Ｕの計算を、当選番号が０となるまで繰り返すことで、当選番号７〜１の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が630である場合は、当選番号７、及び５〜１については不当選となる。これに対し、当選番号６については、下限値Ｌが616であり、上限値Ｕが639なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が630である場合は、当選番号６及び９で当選し、後述の内部当選役決定テーブル（図３３）に基づいて、内部当選役としてハイサイ及びＭＢ２の両方が決定される。
【０２５５】
ここで、持越区間では、抽選回数が７に更新（後述の図４６のステップＳ２６３）されるので、当選番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブル（図３３）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０２５６】
図３３を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０２５７】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役１と内部当選役２は、内部当選役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当選役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０２５８】
一般遊技状態では、当選番号が０で内部当選役２が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が１で内部当選役２が“00000001”の場合には、内部当選役は赤チェリーである。当選番号が２で内部当選役２が“00000010”の場合には、内部当選役は青チェリーである。
【０２５９】
当選番号が３で内部当選役２が“00000100”の場合には、内部当選役はベルである。当選番号が４で内部当選役２が“00001000”の場合には、内部当選役は赤７ベルである。当選番号が５で内部当選役２が“00010000”の場合には、内部当選役はＢＡＲベルである。当選番号が６で内部当選役２が“00100000”の場合には、内部当選役はハイサイである。
【０２６０】
当選番号が７で内部当選役１が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が８で内部当選役１が“00000010”の場合には、内部当選役はＭＢ１である。当選番号が９で内部当選役１が“00000100”の場合には、内部当選役はＭＢ２である。
【０２６１】
ＣＢ遊技状態では、当選番号が０〜６のいずれの場合においても、内部当選役２が“00111111”であり、内部当選役が複合役になる。
【０２６２】
図３４を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０２６３】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜９の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる（図４８のステップＳ２９６）。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに１０がセットされる（図４８のステップＳ２９８）。
【０２６４】
図３５〜図３７を参照して、停止テーブルの例について説明する。
【０２６５】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０２６６】
停止テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８の上方に位置し、その中心がセンターライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０２６７】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“００”の“リプレイ”がセンターライン８の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０３”の“赤７”をセンターライン８の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０２６８】
例えば、ＭＢ及び小役の両方（ＭＢ＋小役）が内部当選役として決定された場合には、停止ボタンの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数０〜４の各々の場合にＭＢに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例の検索順序（順番）は、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマである。
【０２６９】
具体的には、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、０コマで「引込み」が実現可能である場合には、１コマ、２コマ、３コマ、及び４コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を０コマと決定する。
【０２７０】
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例の引込み対象役は、基本的に、ＭＢである。
【０２７１】
ＭＢ（引込み対象役）の「引込み」は、内部当選役がＭＢ及び小役であるゲームで行われる。ただし、内部当選役がＭＢ及びリプレイであるゲーム（後述の図５０のステップＳ３１３の判別がＮＯであるゲーム）では、後述の優先順位がボーナスよりもリプレイのほうが高いので、リプレイ用の停止テーブルがセットされ、ＭＢの「引込み」は行われない。
【０２７２】
「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」を実現できない場合には、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット（後述の図５１のステップＳ３２８）し、対応するリールの停止制御を行う。ただし、内部当選役がＭＢのみであるゲームでは、ＭＢ用の停止テーブルをセット（後述の図５０のステップＳ３１２）されている。
【０２７３】
実施例では、第１停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図５１のステップＳ３２７の判別がＮＯの場合）には、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。また、第１停止操作に対応する「引込み」が実現したが第２停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図５１のステップＳ３２７の判別がＮＯの場合）には、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
【０２７４】
また、第１停止操作及び第２停止操作に対応する「引込み」が実現したが第３停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図５１のステップＳ３２７の判別がＮＯの場合）には、その第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
【０２７５】
図３５を参照して、内部当選役がＭＢ１である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０２７６】
図３５において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、左のリール３Ｌの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。
【０２７７】
図３５において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０２７８】
また、中央のリール３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。中央のリール３Ｃの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０２７９】
図３５において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”、“ＢＡＲ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０２８０】
また、右のリール３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“０３”である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤７”が連続して３つ停止表示される。右のリール３Ｒの停止制御位置のコードナンバーが“１４”である場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“ＢＡＲ”が連続して３つ停止表示される。
【０２８１】
図３５に示すＭＢ１用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にＭＢ１以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０２８２】
図３６を参照して、内部当選役が赤７ベルである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０２８３】
図３６において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０２８４】
図３６において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０４”，“０５”，“１０”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、又は“ベル”が停止表示される。
【０２８５】
図３６において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０４”，“０６”，“１０”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、又は“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”、又は“ベル”が停止表示される。
【０２８６】
図３６に示す赤７ベル用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にＭＢ１及び赤７ベル以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０２８７】
図３７を参照して、内部当選役がハイサイである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０２８８】
図３７において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，又は“１９”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０２８９】
図３７において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，“１８”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“ベル”が停止表示される。
【０２９０】
図３７において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１１”，“１６”，又は“１９”のいずれかである。図２７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
【０２９１】
図３７に示すハイサイ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、有効ライン上にハイサイ以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
【０２９２】
図３８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０２９３】
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役（内部当選役）である。
【０２９４】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０２９５】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、ＭＢが優先して成立する。
【０２９６】
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤７ベル、ＢＡＲベル、ハイサイよりも優先して行われる。
【０２９７】
また、赤７ベル、ＢＡＲベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、ＣＢ遊技状態では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御では、赤７ベル、ＢＡＲベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
【０２９８】
図３９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０２９９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図５４のステップＳ３６４の処理において参照される。
【０３００】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＭＢ作動中フラグがある。
【０３０１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０３０２】
図４０を参照して、内部当選役１、内部当選役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０３０３】
図４０の（１）は、内部当選役１格納領域を示す。この内部当選役１格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役１格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役１格納領域において、ビット０（第１ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０３０４】
ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役１格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役１格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はＭＢ１である。
【０３０５】
図４０の（２）は、内部当選役２格納領域を示す。この内部当選役２格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役２格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役２格納領域において、ビット０（第１ビット）は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、青チェリーに対応する格納領域である。
【０３０６】
ビット２（第３ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＡＲベルに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役２格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役２格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役は青チェリーである。
【０３０７】
図４０の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。持越役格納領域において、ビット２（第３ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）、ビット３（第４ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット１（第２ビット）又はビット２（第３ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される）。
【０３０８】
図４１及び図４２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０３０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０３１０】
ステップＳ２０３では、後で図４３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、後で図４４を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ２０５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０３１１】
ステップＳ２０５では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ２０６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ２０６では、後で図４５を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０７では、後で図４６及び図４７を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０８では、後で図４８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０９では、スタートコマンド送信を行い、図４２のステップＳ２１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０３１２】
図４２のステップＳ２１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１１に移る。ステップＳ２１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ２１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０３１３】
ステップＳ２１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１３では、後で図４９を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、後で図５２を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ２１６に移る。
【０３１４】
ステップＳ２１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ２１８では、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２０に移る。
【０３１５】
ステップＳ２１９では、後で図５３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２２０に移る。ステップＳ２２０では、後で図５４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図４１のステップＳ２０２に移る。
【０３１６】
図４３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０３１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、図４１のステップＳ２０４に移る。ステップＳ２２２では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図４１のステップＳ２０４に移る。
【０３１８】
図４４を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０３１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ２３２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ２３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０３２０】
ステップＳ２３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２３６では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ２３７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０３２１】
ステップＳ２３７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２３８では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。
【０３２２】
ステップＳ２３９では、投入枚数カウンタの値に１加算し、ステップＳ２４０に移る。ステップＳ２４０では、有効ラインカウンタに１を格納し、ステップＳ２４１に移る。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ２４１では、ベットコマンドを送信し、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４２では、クレジットカウンタに１を加算し、ステップＳ２４３に移る。
【０３２３】
ステップＳ２４３では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２４４では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４１のステップＳ２０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。
【０３２４】
図４５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０３２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５２では、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、図４１のステップＳ２０７に移る。ステップＳ２５３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図４１のステップＳ２０７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図４６のステップＳ２６１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０３２６】
図４６及び図４７を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０３２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図３１）に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６３に移る。ここで、ステップＳ２６２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ２６３では、抽選回数を７に変更し、ステップＳ２６４に移る。
【０３２８】
ステップＳ２６４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ２６５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“９”、ＣＢ遊技状態の場合には“６”、内部当選状態（持越区間）の場合には“７”が当選番号としてセットされることになる。ステップＳ２６５では、ステップＳ２６１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ２６６に移る。ステップＳ２６６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ２６７に移る。
【０３２９】
ステップＳ２６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４７のステップＳ２７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０３３０】
ステップＳ２６８では、ステップＳ２６１で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ２６９に移る。ステップＳ２６９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ２７０に移る。
【０３３１】
ステップＳ２７０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４７のステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０３３２】
ステップＳ２７１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４７のステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ２７６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０３３３】
図４７のステップＳ２７２では、当選番号をＲＡＭ３３の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップＳ２７３に移る。ステップＳ２７３では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ２７４に移る。ステップＳ２７４では、ステップＳ２７３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図４０の（２））との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ここで、内部当選役２格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
【０３３４】
ステップＳ２７５では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ２７６に移る。これにより、決定されたＭＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップＳ２７６では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、ステップＳ２７７に移る。
【０３３５】
ステップＳ２７７では、抽選回数を１減算し、ステップＳ２７８に移る。ステップＳ２７８では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７９に移り、ＮＯのときは、図４６のステップＳ２６４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、ＭＢ遊技状態時では６回、内部当選状態（持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、ＭＢ遊技状態時では６回未満、内部当選状態（持越区間）では７回未満の場合である。
【０３３６】
ステップＳ２７９では、内部当選役決定テーブル（図３３）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２とを決定し、ステップＳ２８０に移る。ステップＳ２８０では、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図４０）との論理和を内部当選役２格納領域に格納する。ステップＳ２８１では、内部当選役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ２８２に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ２８２では、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域に格納し、図４１のステップＳ２０８に移る。これにより、乱数値Ｒが図３２の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ２７２〜ステップＳ２７５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役１格納領域に格納されることになる。
【０３３７】
図４８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０３３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータ（“00111111”）を比較し（ステップＳ２９１）、ステップＳ２９２に移る。ステップＳ２９２では、内部当選役２格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（内部当選役が複合役のとき）は、ステップＳ２９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９３に移る。
【０３３９】
ステップＳ２９３では、当選番号は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９６に移る。ステップＳ２９４では、内部当選役１格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00000110”）の論理積をとり、ステップＳ２９５に移る。ステップＳ２９５では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９６に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ２９７に移る。
【０３４０】
ステップＳ２９６では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ２９９に移る。例えば、ＭＢ及び小役の両方が内部当選した場合は、当選番号の小さい方の当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ２９７では、内部当選役１格納領域のデータを番号化し、６を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ２９９に移る。番号化は、例えば、ビット０がオンの場合（ビット０に１が格納されている場合）には、１とし、ビット１がオンの場合（ビット１に１が格納されている場合）には、２とし、ビット２がオンの場合（ビット２に１が格納されている場合）には、３とすることである。具体的には、内部当選役１格納領域のデータがＭＢ１、又はＭＢ２を示す場合には、各々の場合において８、９をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０３４１】
ステップＳ２９８では、ストップ用セレクトカウンタに１０を格納し、ステップＳ２９９に移る。具体的には、内部当選役がＭＢ１の場合は、ストップ用セレクトカウンタに８を設定し、内部当選役がＭＢ２の場合は、ストップ用セレクトカウンタに９を設定する。ステップＳ２９９では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図４１のステップＳ２０９に移る。
【０３４２】
図４９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０３４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ３０１に移る。
【０３４４】
ステップＳ３０３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ３０４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ３０４では、後で図５０を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ３０５に移る。ステップＳ３０５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ３０６に移る。ステップＳ３０６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ３０７に移る。
【０３４５】
ステップＳ３０７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ３０８に移る。ステップＳ３０８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０１に移り、ＮＯのときは、図４２のステップＳ２１４に移る。
【０３４６】
図５０を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０３４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がボーナス（ＭＢ）のみかを判別する（ステップＳ３１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１２では、ＭＢ１又はＭＢ２に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ３１６に移る。ここで、内部当選役がＭＢ１の場合は、ＭＢ１用停止テーブル（図３５）がセットされ、内部当選役がＭＢ２の場合は、ＭＢ２用停止テーブル（図示せず）がセットされる。
【０３４８】
ステップＳ３１３では、内部当選役がボーナス（ＭＢ）及び小役の両方を含むか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１５に移る。ステップＳ３１４では、後で図５１を参照して説明するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を行い、図４９のステップＳ３０５に移る。
【０３４９】
ステップＳ３１５では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１６では、停止操作位置、引込優先順位テーブル、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする。
【０３５０】
図５１を参照して、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０３５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２３に移る。テーブル制御フラグは、図４９のリール停止制御処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、後述のステップＳ３２３〜ステップＳ３２７において引込み対象図柄が表示可能でないことである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【０３５２】
ステップＳ３２３では、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２４に移る。引込み対象図柄は、内部当選役にＭＢ１が含まれる場合は“赤７”、内部当選役にＭＢ２が含まれる場合は“ＢＡＲ”である。
【０３５３】
ステップＳ３２４では、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２６に移る。
【０３５４】
ステップＳ３２６では、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２７に移る。ステップＳ３２７では、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２８に移る。
【０３５５】
ステップＳ３２８では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ３２９に移る。具体的には、内部当選役にＭＢ１及び赤７ベルが含まれる場合は、赤７ベル用停止テーブル（図３６）がセットされ、内部当選役にＭＢ１及びハイサイが含まれる場合は、ハイサイ用停止テーブル（図３７）がセットされ、内部当選役にＭＢ１及び赤チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及びＢＡＲベルが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及びハイサイが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされ、内部当選役にＭＢ２及び青チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル（図示せず）がセットされる。
【０３５６】
ステップＳ３２９では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップＳ３３０に移る。ステップＳ３３０では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし、図４９のステップＳ３０５に移る。ステップＳ３３１では、ステップＳ３２３〜ステップＳ３２７のいずれかでＹＥＳと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図４９のステップＳ３０５に移る。
【０３５７】
ここで、停止操作に対応して停止テーブルがセットされないのは、停止操作に対応するリールの図柄表示領域に引込み対象図柄（内部当選役に対応するもの）を停止して表示することが可能な場合である。この場合には、その引込み対象図柄とともに、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止して表示できる場合と表示できない場合とが含まれる。なお、停止テーブルがセットされた場合には、その後の停止操作に対応する停止制御は、セットされた停止テーブルに基づいて行われる。
【０３５８】
図５２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０３５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに１が格納されている（図４４のステップＳ２４０）。ステップＳ３４２では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４２のステップＳ２１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４３に移る。有効ラインカウンタの値は、１本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０３６０】
ステップＳ３４３では、図柄組合せテーブル（図３０）に基づいて表示役を決定し、ステップＳ３４４に移る。ステップＳ３４４では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ３４５に移る。ステップＳ３４５では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップＳ３４６に移る。ステップＳ３４６では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップＳ３４７に移る。ステップＳ３４７では、有効ラインカウンタの値を１減算し、ステップＳ３４２に移る。
【０３６１】
図５３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５３に移り、ＮＯのときは、図４２のステップＳ２２０に移る。ステップＳ３５３では、ボーナス終了時処理を行い、図４２のステップＳ２２０に移る。
【０３６３】
図５４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６３に移る。ステップＳ３６２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップＳ３６５に移る。具体的には、ステップＳ３６２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０３６５】
ステップＳ３６３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６４に移り、ＮＯのときは、図４１のステップＳ２０２に移る。ステップＳ３６４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ３６５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットする。ステップＳ３６５では、持越役をクリアし、図４１のステップＳ２０２に移る。
【０３６６】
図５５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０３６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ３７１）、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ３７３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ３７３では、リール制御処理を行い、ステップＳ３７４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０３６８】
ステップＳ３７４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ３７５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ３７５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０３６９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３７０】
実施例１では、第２の役（例えば、白７小役など）に対応する第２数値範囲の情報（例えば、“100”〜“199”など）は、第１の役（例えば、ＲＢなど）に対応する第１数値範囲の情報（例えば、“0”〜“299”など）に含まれる構成としているが、これに限られるものではない。例えば、第１数値範囲を構成する数値範囲の一部（例えば、“50”〜“299”のうち“50”〜“99”の範囲など）を含み、第２の役に対応する第２数値範囲の情報（例えば、“30”〜“99”など）とすることができる。このようにすることで、第１の役が当選役であることに対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
実施例１では、一の抽選によりＲＢとともに当選役として決定される役を白７小役又はチェリーの小役としているが、これに限られるものではない。例えば、白７小役又はチェリーの小役に代えてリプレイとすることができる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
実施例１では、第１の役、第２の役、又は第３の役のうちいずれか２つの役を一の抽選により当選役として決定されるようにしているが、その第１の役、第２の役、又は第３の役の種別を遊技者が選択するために操作する選択操作手段を設け、その選択操作手段の操作態様に基づいて、当選役決定手段が当選役を決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
実施例１では、一の抽選により小役とともに当選役として決定され、持ち越される役をＲＢとしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢに代えて持ち越すことが可能な任意の役、例えばＢＢとすることができる。
【０３７４】
実施例１では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０３７５】
実施例４では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図柄表示手段）は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄（特定の図柄組合せを構成する図柄）が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の各列について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。
【０３７６】
例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々（一の列の場合は当該列）について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしてもよい。
【０３７７】
実施例４では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の３つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、図柄停止位置を２つとしてもよいし、４つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。
【０３７８】
実施例４では、有効ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうちの少なくとも２以上の図柄停止位置（有効ラインを結ぶもの）を、それぞれ異なるものとすることもできる。
【０３７９】
例えば、左の図柄表示領域２１Ｌの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域２１Ｃの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域２１Ｒの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだり、左の図柄表示領域２１Ｌの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域２１Ｃの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域２１Ｒの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。
【０３８０】
また、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおいて有効ラインを結ぶ図柄停止位置（有効図柄停止位置）を遊技者が選択するための選択操作手段を設けるようにしてもよい。この場合、停止制御手段は、選択操作手段により選択された各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの有効図柄停止位置に基づいて図柄の停止制御を行う。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
実施例４では、リールを３つ設けて、ＭＢに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールを４つ以上設けて、ＭＢに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしてもよい。
【０３８２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３８３】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図７】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図８】各種格納領域を示す図。
【図９】確率抽選テーブルを示す図。
【図１０】停止テーブルを示す図。
【図１１】表示役優先テーブルを示す図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１６】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】確率抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図２０】確率抽選テーブルを示す図。
【図２１】乱数値格納領域を示す図。
【図２２】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図２３】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】液晶表示部の表示例を示す図。
【図２６】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図２７】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図２８】液晶表示部における表示例を示す図。
【図２９】図柄配置テーブルを示す図。
【図３０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図３１】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図３２】内部抽選テーブルを示す図。
【図３３】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図３４】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図３５】停止テーブルを示す図。
【図３６】停止テーブルを示す図。
【図３７】停止テーブルを示す図。
【図３８】引込優先順位テーブルを示す図。
【図３９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図４０】各種格納領域を示す図。
【図４１】主制御回路のメインフローチャート。
【図４２】図４１に続くフローチャート。
【図４３】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図４４】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図４５】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図４６】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図４７】図４６に続くフローチャート。
【図４８】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図５０】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図５１】ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図５２】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図５３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０３８４】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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