(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイフィールドを所定の移動速度で定められた進行方向に直進するゲーム媒体が、前記プレイフィールドの第１軸線及び前記第１軸線とは方向が異なる第２軸線を、交差するように通過したことをそれぞれ検出する通過検出部と、
前記通過検出部の出力に基づいて前記ゲーム媒体の前記第１及び第２軸線間の移動時間を算出し、その長さが前記移動時間と前記移動速度とに基づいて求められ、その方向が前記進行方向であり、その端部が前記第１及び第２軸線上にある線分に基づいて、前記ゲーム媒体の前記プレイフィールド内での通過位置を算出する制御部と、
を備えたゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
前記制御部は、前記進行方向に対して直交する方向における前記ゲーム媒体の前記通過位置を算出すること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム媒体の前記進行方向を変更可能に定め、前記ゲーム媒体を前記プレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部と、
前記ゲーム媒体投入部によって定められている前記ゲーム媒体の前記進行方向を検出する進行方向検出部を備え、
前記制御部は、前記通過検出部と前記進行方向検出部との出力に基づいて、前記線分を求めること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
前記プレイフィールドは、複数の領域に分割され、
前記制御部は、前記ゲーム媒体が、前記プレイフィールド内のどの前記領域を通過したかを判定すること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
前記通過検出部は、前記第１及び第２軸線と同軸の光線を発する発光部と、前記光線を受光する受光部とを備えた少なくとも１組の光学センサであること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
前記発光部は、レーザー光線を発光するレーザー発光部であり、
前記受光部は、前記レーザー光線を受光するレーザー受光部であること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
前記通過検出部は、
前記発光部は、前記第１軸線上に設けられ、
前記第１及び第２軸線の交点に設けられ、前記発光部が発光した前記光線を反射する反射部を備え、
前記受光部は、前記第２軸線上に設けられ、前記発光部が発光し前記反射部が反射した光線を受光すること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
前記プレイフィールドに設けられ、標的を表示する表示部を備え、
前記制御部は、前記ゲーム媒体の通過位置と前記標的の表示位置とから、前記ゲーム媒体が前記標的に命中したか否かを判定すること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、
前記ゲーム媒体は、メダルであること、
を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置。
【請求項１０】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置と、
前記ゲーム媒体を前記プレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム媒体の通過位置を検出するゲーム媒体通過位置検出装置及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイフィールドに入賞口を設け、プレイフィールドに投入したメダルを標的に入賞させて遊ぶメダルゲーム機があった。
しかし、従来のメダルゲーム機は、メダル等が入賞したか否かの判定を、例えば、光センサ等を、スリット状の入賞口の内部に設けることにより行っていた（例えば、特許文献１）。このため、従来のメダルゲーム機は、入賞口を、プレイフィールド内の決まった位置に配置したり、又は、決まった範囲にしか移動させることができず、ゲーム内容が単調になるという問題があった。
【特許文献１】特開平１０−１７９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、標的をプレイフィールド内に自由に配置し、また、移動させることにより、ゲームの面白さを向上することができるゲーム媒体通過位置検出装置及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、プレイフィールド（２）を所定の移動速度（Ｖ）で所定方向（Ｙ，θ３）に直進するゲーム媒体（３）が、前記プレイフィールド（２）の第１軸線（１４ａ，３４ａ）及び前記第１軸線（１４ａ，３４ａ）とは方向が異なる第２軸線（１５ａ，３４ｂ）を、交差するように通過したことをそれぞれ検出する通過検出部（１４，１５，３４）と、前記通過検出部（１４，１５，３４）の出力に基づいて前記ゲーム媒体（３）の前記第１（１４ａ，３４ａ）及び第２軸線（１５ａ，３４ｂ）間の移動時間（Ｔ１−Ｔ２，Ｔ３１−Ｔ３２）を算出し、その長さが前記移動時間（Ｔ１−Ｔ２，Ｔ３１−Ｔ３２）と前記移動速度（Ｖ）とに基づいて求められ、その方向が前記進行方向（Ｙ，θ３）であり、その端部（Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆ）が前記第１（１４ａ，３４ａ）及び第２軸線（１５ａ，３４ｂ）上にある線分（ＡＢ，ＥＦ）に基づいて、前記ゲーム媒体（３）の前記プレイフィールド内での通過位置を算出する制御部（３０，３３，２３０，２３３）と、を備えたゲーム媒体通過位置検出装置である。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記制御部（３０，３３）は、前記所定方向（Ｙ）に対して直交する方向（Ｘ）における前記ゲーム媒体（３）の前記通過位置（ｄＸ，ｄＸ３，ｄＸ４）を算出すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、プレイヤの操作に応じて前記ゲーム媒体の前記進行方向（θ３）を変更可能に定め、前記ゲーム媒体を前記プレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部（２１１）と、前記ゲーム媒体投入部によって定められている前記ゲーム媒体の前記進行方向を検出する進行方向検出部（２１１ｃ）を備え、前記制御部（２３０，２３３）は、前記通過検出部（１４，１５）と前記進行方向検出部（２１１ｃ）との出力に基づいて、前記線分（ＥＦ）を求めること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記プレイフィールド（２）は、複数の領域（Ａ１〜Ａ４）に分割され、前記制御部（３０，３３）は、前記ゲーム媒体（３）が、前記プレイフィールド（２）内のどの前記領域（Ａ１〜Ａ４）を通過したかを判定すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記通過検出部（１４，１５，３４）は、前記第１（１４ａ，３４ａ）及び第２軸線（１５ａ，３４ｂ）と同軸の光線を発する発光部（１４１，１５１，３４１）と、前記光線を受光する受光部（１４２，１５２，３４２）とを備えた少なくとも１組の光学センサ（１４，１５，３４）であること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項６の発明は、請求項５に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記発光部（１４１，１５１，３４１）は、レーザー光線を発光するレーザー発光部（１４１，１５１，３４１）であり、前記受光部（１４２，１５２，３４２）は、前記レーザー光線を受光するレーザー受光部（１４２，１５２，３４２）であること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項７の発明は、請求項５又は請求項６に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記通過検出部（３４）は、前記発光部（３４１）は、前記第１軸線（３４ａ）上に設けられ、前記第１（３４ａ）及び第２軸線（３４ｂ）の交点（Ｉ）に設けられ、前記発光部（３４１）が発光した前記光線を反射する反射部（３４３）を備え、前記受光部（３４２）は、前記第２軸線（３４ｂ）上に設けられ、前記発光部（３４１）が発光し前記反射部（３４３）が反射した光線を受光すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記プレイフィールド（２）に設けられ、標的（５）を表示する表示部（１３，４１３，５１３，５１４）を備え、前記制御部（３０，３３，２３０，２３３）は、前記ゲーム媒体（３）の通過位置（ｄＸ，ｄＸ２，ｄＸ３，ｄＸ４）と前記標的（５）の表示位置とから、前記ゲーム媒体（３）が前記標的（５）に命中したか否かを判定すること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置において、前記ゲーム媒体（３）は、メダル（３）であること、を特徴とするゲーム媒体通過位置検出装置である。
【０００６】
請求項１０の発明は、請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲーム媒体通過位置検出装置と、前記ゲーム媒体（３）を前記プレイフィールド（２）に投入するゲーム媒体投入部（１１，２１１）と、を備えたゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、ゲーム媒体の第１及び第２軸線間の通過時間に基づいて、ゲーム媒体の通過位置を算出するので、プレイフィールド内のゲーム媒体の任意の場所の通過位置を判断することができる。これにより、標的を、プレイフィールド内により自由に配置することができ、さらに、標的を、連続した位置ではなく、離れた位置に移動することができるので、ゲーム内容に変化をつけ、ゲームの面白さを向上することができる。
【０００８】
（２）本発明は、その長さが第１及び第２軸線間の移動時間とゲーム媒体の移動速度とに基づいて求められ、その方向が所定方向であり、その端部が第１及び第２軸線上にある線分に基づいて、ゲーム媒体の通過位置を算出することができる。
【０００９】
（３）本発明は、所定方向に対して直交する方向におけるゲーム媒体の通過位置を算出するので、所定方向に対して直交する方向の位置に、標的を配置することができる。
【００１０】
（４）本発明は、進行方向検出部を備え、制御部が通過検出部と進行方向検出部との出力に基づいて線分を求めるので、ゲーム媒体のプレイフィールドへの投入角度を変更可能にしても、ゲーム媒体の通過位置を検出することができる。
【００１１】
（５）本発明は、プレイフィールドが複数の領域に分割され、ゲーム媒体がどの領域を通過したかを判定するので、ゲーム媒体の標的への命中の判定に幅を持たすことができ、ゲーム媒体の通過位置の検出誤差等が生じても、この検出誤差のプレイへの影響（例えば、加点ミス等）を防止することができる。
【００１２】
（６）本発明は、通過検出部が、発光部と受光部とを備えた少なくとも１組の光学センサであるので、リミットスイッチ等の物理的な検出部よりも、省スペースで設置することができ、また、高い応答性を得ることができる。
【００１３】
（７）本発明は、発光部がレーザー発光部であり、受光部がレーザー受光部であるため、光線の指向性がよく、また、外乱の影響を受けにくいので、検出領域を大きくすることができる。
【００１４】
（８）本発明は、発光部、反射部、受光部からなる一組の光センサユニットを備えていればよいので、部品点数削減、コスト削減をすることができる。
【００１５】
（９）本発明は、標的を表示する表示部を備えるので、ゲーム媒体をプレイフィールド内のどの位置を通過させればよいかを、プレイヤに示すことができる。
【００１６】
（１０）本発明は、ゲーム媒体がメダルであるので、プレイフィールド内を転がるメダルの通過位置を検出でき、例えば、メダルプッシャゲーム等に応用することができる。
【００１７】
（１１）本発明は、ゲーム媒体通過位置検出装置と、ゲーム媒体をプレイフィールドに投入するゲーム媒体投入部とを備えるので、前述した効果を備えるゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明は、標的をプレイフィールド内に自由に配置し、また、移動させることにより、ゲームの面白さを向上することができるゲーム媒体通過位置検出装置及びゲーム機を提供するという目的を、メダルが通過したことを検出するための第１検出部、第２検出部を設け、制御部が、第１検出部、第２検出部の出力に基づいてメダルの第１軸線、第２軸線間の移動時間を算出し、その長さがメダルの移動速度と移動時間の積であり、その方向がメダルの進行方向であり、その端部が第１軸線、第２軸線上にある線分に基づいて、メダルのプレイフィールド内の通過位置を算出することによって実現した。
【実施例１】
【００１９】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例１をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例のゲーム機１の全体を示す正面図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、その外径が２ｍ程度の大型の装置であり、例えば、ゲームセンタ等に設置される。ゲーム機１は、平面形状が、例えば、六角形であり、複数のプレイヤが独立してゲーム可能な複数のステーションを備えている。以下、ステーションＳＴ１について説明するが、他のステーションについても同様な構造である。なお、図中、ステーションＳＴ１の左右方向を矢印Ｘ方向、奥行方向を矢印Ｙ方向、鉛直方向を矢印Ｚ方向として、以下説明する。なお、左右方向と奥行方向とは、平面図において互いに直交する方向である。
【００２０】
ゲーム機１は、メダル投入装置１１（ゲーム媒体投入部）から投入されたメダル３（ゲーム媒体）が、プレイフィールド２内の標的５に命中した場合に、メダル３を外部に払い出すメダルゲーム機である。
ゲーム機１は、プレイフィールド２と、ケース６と、ウィンド７と、操作パネル８と、メダル払い出し口１０とを備えている。
プレイフィールド２は、プレイヤがメダル３を投入し、実際にゲームが行われる領域であり、メダル３が載置されたテーブル１２（後述する）等が設けられている。
ケース６は、ゲーム機１の筐体である。
ウィンド７は、ゲーム機１の外部とプレイフィールド２とを仕切るための部材であり、プレイフィールド２を外部から視認できるように、例えば、透明なアクリル、ガラス等から形成される。
【００２１】
操作パネル８は、メダル投入装置１１（後述する）を配置するためのパネルであり、プレイヤが操作しやすいように、ケース４の正面に設けられている。
メダル払い出し口１０は、プレイヤが獲得したメダル３を払い出すための払い出し口であり、プレイヤがメダル３を取り出しやすいように、ケース４の正面に設けられている。
【００２２】
次に、ゲーム機１のステーションＳＴ１の構成について詳しく説明する。
図２は、本実施例のゲーム機１のステーションＳＴ１部を示す図であり、図２（ａ）は、斜視図であり、図２（ｂ）は、平面図（上面図）であり、図２（ｃ）は、左側面図であり、図２（ｄ）は、正面図である。図３は、テーブル１２の平面図である。なお、図３は、テーブル１２の形状を分かりやすく示すために、奥行方向の長さを拡張して示す。
図２に示すように、ステーションＳＴ１には、メダル投入装置１１（１１１〜１１６）と、テーブル１２と、モニタ１３（表示部）と、第１検出部１４及び第２検出部１５からなる通過検出部と、メダル回収孔１６とが設けられている。
【００２３】
メダル投入装置１１は、プレイヤが挿入したメダル３を、プレイフィールド２に投入するための装置であり、操作パネル８（図１参照）に設けられている。メダル投入装置１１は、左右方向（矢印Ｘ方向）に６つに配列されたメダル投入装置１１１〜１１６から構成される。プレイヤは、モニタ１３に表示される標的５の動きをみて、メダル投入装置１１１〜１１６の中から選択し、そして、図２（ｃ）に示すように、タイミングを図ってメダル挿入１１ａにメダル３を投入する。メダル放出口１１ｂからプレイフィールド２に投入されたメダル３は、奥行方向Ｙ１（所定方向）にテーブル１２上を、速度Ｖ（所定の速度）で直進する。なお、メダル投入装置１１１〜１１６が全て同様な構造であり、テーブル１２の上面が平面であるため、どのメダル投入装置から投入されても、メダル３のテーブル１２上の移動速度は、同じ速度Ｖである。この速度Ｖは、ゲーム機固有のものであり、予め測定され、後述する記憶部２０に記憶されている。
【００２４】
テーブル１２は、投入されたメダル３が転がるように、その表面が水平になるように、プレイフィールド２内に配置された部材である。
モニタ１３、標的５を表示するために、プレイフィールド２に設けられた表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等である。図２（ｃ）に示すように、モニタ１３は、プレイヤが視認しやすいように、その画面が、正面（矢印Ｙ２方向）よりも若干上側を向くように配置されている。モニタ１３の下側の端部１３ｂと、テーブル１２の辺１２ｂとは、奥行方向（矢印Ｙ１方向）における位置が一致しており、メダル３が辺１２ｂに到達したときに、メダル３と標的５との位置関係を把握できるように設定されている（図３参照）。
【００２５】
第１検出部１４は、図３に示すように、速度Ｖで直進するメダル３が、プレイフィールド２上の第１軸線１４ａを、交差するように通過したことを検出するための検出部である。第１検出部１４は、第１軸線１４ａと同軸の光線を発する発光部と、発光部が発光した光線を受光する受光部とから構成される光学センサである。このため、第１検出部１４は、リミットスイッチ等の物理的な検出部よりも、省スペースで設置することができ、高い応答性を得ることができる。本実施例では、発光部は、レーザー光線を発光するレーザー発光部１４１であり、受光部は、レーザー光線を受光するレーザー受光部１４２である。レーザー光線を用いる理由は、指向性がよく、また、外乱の影響を受けにくいので、検出領域を大きくすることができるからである。第１検出部１４は、レーザー発光部１４１が発光しレーザー受光部１４２に受光されるレーザー光線が、テーブル１２を通過したメダル３により遮られることにより、メダル３の通過を検出し、後述する制御部３０に信号を出力する。第１軸線１４ａは、テーブル１２内の奥側の範囲の長方形１２ａの対角線であり、レーザー発光部１４１とレーザー受光部１４２とは、長方形１２ａの対角に配置される。
【００２６】
第２検出部１５は、速度Ｖで直進するメダル３が、プレイフィールド２上の第１軸線１４ａとは方向が異なる第２軸線１５ａを、交差するように通過したことを検出するための検出部である。第２検出部１５は、第１検出部１４と同様に、第２軸線１５ａと同軸のレーザー光線を発光するレーザー発光部１５１、レーザー受光部１５２とから構成され、長方形１２ａの他の一対の対角に配置される。
なお、第１検出部１４と第２検出部１５とは、必ずしも長方形１２ａの対角に設ける必要はないが、対角に設けた方が、後述する制御部３０の処理を容易にすることができるため、好適である。
図２（ｃ）に示すように、各レーザー発光部１４１，１５１、各レーザー受光部１４２，１５２のテーブル１２からの設置高さは、テーブル１２上を転がるメダル３を検出できるように、メダル３の直径の長さよりも低い。
【００２７】
メダル回収孔１６は、テーブル１２上を転がってきたメダル３を落下させるために、テーブル１２よりも奥側に設けられた開口孔である。メダル回収孔１６に落下したメダル３は、メダル回収装置（図示せず）に回収される。
【００２８】
次に、ゲーム機１のブロック図について説明する。
図４は、本実施例のゲーム機１のブロック図である。
図４に示すように、ゲーム機１は、記憶部２０と、制御部３０と、表示部駆動回路４０と、前述した第１検出部１４、第２検出部１５、モニタ１３とを備えている。
【００２９】
記憶部２０は、ゲーム機１の動作に必要な情報等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク、半導体メモリ素子等である。記憶部２０は、ゲームプログラム記憶部２１と、通過位置情報記憶部２２とを備えている。
ゲームプログラム記憶部２１は、ゲームの進行に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶部であり、モニタ１３に表示する画像等を記憶している。
通過位置情報記憶部２２は、前述したメダル３の速度Ｖの情報の他、後述するようにメダル３の通過位置算出に必要な情報を記憶するための記憶部である。
【００３０】
制御部３０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部３０は、ゲーム進行制御部３１と、表示部制御部３２と、通過位置判定部３３と、これら制御部の間で情報を伝達するためのバスライン３５とを備えている。
【００３１】
ゲーム進行制御部３１は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
表示部制御部３２は、ゲームプログラム記憶部２１の情報に基づいて、表示部駆動回路４０に命令し、移動する標的５を、モニタ１３に表示するための制御部である。
通過位置判定部３３は、第１検出部１４、第２検出部１５の出力に基づいて、メダル３のプレイフィールド２内の通過位置を算出し、また、メダル３の通過位置とモニタ１３に表示した標的５の表示位置とから、メダル３の標的５への命中の判定をするための制御部である。通過位置判定部３３の処理ついては、後述する。
【００３２】
表示部駆動回路４０は、制御部３０から出力された情報に必要な処理（例えば、デジタル情報からアナログ情報への変換（Ｄ／Ａ変換）等）をして、モニタ１３に出力するための電気回路である。
【００３３】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図５は、本実施例のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。図６は、第１軸線１４ａ、第２軸線１５ａ間のメダル３の所要時間と左右方向（矢印Ｘ方向）の通過位置との関係を示すグラフである。
最初に、ステップＳ１において、プレイヤによってスタートボタン（図示せず）が操作されることにより、制御部３０は、一連の処理をスタートする。
【００３４】
ステップＳ２において、表示部制御部３２は、ゲームプログラム記憶部２１の情報に基づいて、標的５をモニタ１３に表示する。モニタ１３には、標的５が左右に移動するように表示され（図２（ｄ）参照）、プレイヤは、標的５の動きをみて、メダル投入装置１１１〜１１６の中から選択し、タイミングを図ってメダル３を投入する。本実施例では、メダル投入装置１１６からメダル３が投入されたこととする。メダル放出口１１ｂから放出されたメダル３は、奥行方向に平行にテーブル１２上を、速度Ｖで直進する。
ステップＳ３において、図３に示すように、第１検出部１４は、テーブル１２上を直進するメダル３が第１軸線１４ａの点Ａを通過したときに、信号を制御部３０に出力する。通過位置判定部３３は、信号の出力時Ｔ１を、記憶部２０に記憶させる。
同様に、ステップＳ４において第２検出部１５は、直進するメダル３が第２軸線１５ａの点Ｂを通過したときに、信号を制御部３０に出力し、通過位置判定部３３は、信号の出力時Ｔ２を、記憶部２０に記憶させる。
【００３５】
ステップＳ５において、通過位置判定部３３は、信号の出力時Ｔ１，Ｔ２に基づいて、ゲーム媒体の第１及び第２軸線間の移動時間（Ｔ１−Ｔ２）を算出し、さらに、この移動時間（Ｔ１−Ｔ２）とメダル３の速度Ｖとを積算し、メダル３の移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）を算出する。通過位置判定部３３は、図３に示すように、その長さが移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）であり、その方向が奥行方向であり、その端部Ａ，Ｂが第１軸線１４ａ、第２軸線１５ａ上にある線分ＡＢを求める。つまり、通過位置判定部３３は、移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）と同じ長さの線分ＡＢを、奥行方向に、第１軸線１４ａ、第２軸線１５ａ間に求める。
【００３６】
ここで、メダル３の左右方向の通過位置と移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）との関係について説明する。
長方形１２ａの中心Ｃを通り、左右方向（メダル３の進行方向に対して直交する方向）に平行な中心線ＣＬ（Ｘ）を引き、線分ＡＢとの交点を点Ｄとする。第１軸線１４ａ、第２軸線１５ａは、長方形１２ａの対角線であるから、図中、∠ＡＣＤと∠ＢＣＤとは、等しい（∠ＡＣＤ＝∠ＢＣＤ＝θ１とする。）。
ｔａｎθ１＝ＡＤ／ＣＤ（＝ＤＢ／ＣＤ）
であるから、
ＣＤ＝ＡＤ／ｔａｎθ１＝Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）／２ｔａｎθ１
より、線分ＣＤの長さが求められる。線分ＣＤの長さは、プレイフィールド２の左右方向における座標ｄＸと考えることができるからＣＤ＝ｄＸとすれば、通過位置判定部３３は、メダル３が時間（Ｔ１−Ｔ２）／２に、中心線ＣＬ（Ｘ）上の座標ｄＸを通過したと判定することができる。このように、通過位置判定部３３は、線分ＡＢの位置に基づいてメダル３の通過位置を算出することができる。
【００３７】
また、座標ｄＸと移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）との関係は、図６に示すグラフで表すことができる。従って、ゲーム機１は、例えば、このグラフの情報に対応したテーブル、つまり、座標ｄＸと移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）とからなるテーブル（図示せず）を、前述した通過位置情報記憶部２２に記憶させておくことにより、移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）に基づいて、座標ｄＸの情報を、通過位置情報記憶部２２から抽出することができる。さらに、速度Ｖが一定であるので、ゲーム機１は、移動時間（Ｔ１−Ｔ２）及び座標ｄＸからなるテーブルを、通過位置情報記憶部２２に記憶させ、移動時間（Ｔ１−Ｔ２）のみに基づいて、座標ｄＸを抽出してもよい。
【００３８】
なお、以上の処理で、奥行方向に平行な中心線ＣＬ（Ｙ）よりも左側の領域にメダル３が投入された場合、このメダル３は、第２検出部１５に検出された後に、第１検出部１４に検出される。従って、通過位置判定部３３は、第１検出部１４、第２検出部１５からの出力の順序に応じて、中心線ＣＬ（Ｙ）の左右のどちらの領域にメダル３が投入されたかを判定することができる。つまり、通過位置判定部３３は、中心線ＣＬ（Ｙ）よりも左側の領域に投入された場合にも、出力時Ｔ１，Ｔ２を入れ替えて前述した処理と同様な処理を行うことにより、座標ｄＸを算出することができる。
【００３９】
ステップＳ５において、通過位置判定部３３は、さらに、長方形１２ａの奥側の辺１２ｂ、つまり、平面図におけるモニタ１３の設置位置へのメダル３の到達時Ｔ３を算出する。中心線ＣＬ（Ｘ）から辺１２ｂまでの距離を長さｄ１とすると、中心線ＣＬ（Ｘ）から辺１２ｂまで到達時間は、長さｄ１を速度Ｖで除算することにより算出されるので到達時Ｔ３は、
Ｔ３＝ｄ１／Ｖ＋（Ｔ１−Ｔ２）／２
によって算出される。
【００４０】
ステップＳ６において、通過位置判定部３３は、メダル３が標的５に命中したか否かを判定する。通過位置判定部３３は、到達時Ｔ３における標的５の座標の情報を表示部制御部３２から受け取り、平面図（図３）において、メダル３が通過した座標ｄＸと標的５の座標とが一致しているか否かを判定し、メダル３が標的５に命中したかを判断する。メダル３が外れたと判断した場合（ステップＳ６：ＮＯ）、ゲーム進行制御部３１は、ステップＳ８に進む。一方、メダル３が命中したと判断した場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部３１は、ステップＳ７に進んで、得点の加点処理をした後、ステップＳ８に進む。
ステップＳ８において、ゲーム進行制御部３１は、ゲームの残時間があると判定した場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ステップＳ２からの処理を繰り返し、ゲームの残時間がないと判定した場合（ステップＳ８：ＮＯ）、ステップＳ９に進み、一連の処理を終了する。
【００４１】
なお、以上の動作において、表示部制御部３２は、標的５を連続させて移動させるのではなく、離れた位置に、つまり、図２（ｄ）示すように、標的５が表示された位置から標的５ａが表示された位置に、瞬時に移動させてもよい。この場合においても、通過位置判定部３３は、メダル３が通過した座標と標的５の座標とから、メダル３の命中を判断することができる。このようにゲーム機１は、ゲーム内容に変化をつけ、ゲームの面白さを向上することができる。
また、ゲーム機１は、図３に示すように、プレイフィールド２を複数の領域Ａ１〜Ａ４に分割し、通過位置判定部３３が、座標ｄＸに基づいてメダル３がどの領域を通過したかを、判定するようにしてもよい。この場合、通過位置判定部３３は、メダル３が辺１２ｂに到達したときに、その到達した領域に標的５があれば命中と判定する。このように、メダル３の命中の判定に幅を持たすことにより、ゲーム１は、メダル３の通過位置の検出誤差（例えば、メダル３が奥行方向に対して斜めに移動したためによる検出誤差等）が生じても、この検出誤差のプレイへの影響（例えば、加点ミス等）を防止することができる。
【００４２】
以上説明したように、本実施例のゲーム機１は、メダル３（ゲーム媒体）の第１軸線１４ａ及び第２軸線１５ａ間の通過時間（Ｔ１−Ｔ２）に基づいて、メダル３の通過位置ｄＸを算出する検出装置（ゲーム媒体通過位置検出装置）を備えるので、プレイフィールド２内のメダル３の通過位置（座標ｄＸ）を判断することができる。これにより、奥行方向（所定方向）に直交する左右方向におけるメダル３の通過位置を算出し、この左右方向に移動する標的５をプレイフィールド２内のモニタ１３に表示し、メダル３の命中を判定することができる。また、例えば、プレイフィールド内にセンサ等を備えたスリット状の入賞口を複数設ける必要がないので、メダル３の命中を、より自然に演出することができる。さらに、標的５を、連続した位置ではなく、離れた位置に移動させることにより、ゲーム内容に変化をつけ、ゲームの面白さを向上することができる。
【実施例２】
【００４３】
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例２について説明する。
実施例２のゲーム機２０１は、メダル３のプレイフィールド２への投入角度を変更可能にしたものである。
なお、以下の説明において、前述した実施例１と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図７は、本実施例のゲーム機２０１のテーブル１２の平面図であり、図８は、ブロック図である。
【００４４】
図７に示すように、本実施例のメダル投入装置２１１は、鉛直方向の軸Ｚ２回りに回転可能（矢印θ２方向）に設けられ、プレイフィールド２へのメダル投入方向を変更することができる。また、メダル投入装置２１１には、メダル３の進行方向を検出するために、メダル放出孔２１１ｂが向いている方向を検出するための進行方向検出部２１１ｃ（例えば、光学センサ等）が設けられている。
図８に示すように、通過位置判定部２３３は、進行方向検出部２１１ｃの出力に基づいて、以下の処理を行うことにより、メダル３の通過位置を検出する。
ここでは、図７に示すように、メダル３の進行方向を、中心線ＣＬ（Ｙ）となす角度θ３で表し、メダル３の通過位置Ｇ（中心線ＣＬ（Ｘ）上の座標ｄＸ２の座標）を求める場合を例に説明する。
【００４５】
通過位置判定部２３３は、進行方向検出部２１１ｃの出力に基づいて、メダル３の進行方向である角度θ３を判定し、続いて、第１検出部１４、第２検出部１５の出力に基づいて、出力時Ｔ１，Ｔ２を判定する。これにより、通過位置判定部２３３は、メダル３の移動距離Ｖ（Ｔ１−Ｔ２）とメダル３の進行方向とを表す、第１軸線１４ａ、第２軸線１５ａ間の線分ＥＦを求める。
ここで、軸Ｚ２の図７における位置を点Ｈで示し、∠ＣＦＧ＝∠ＣＦＨ＝θＦとすると三角形ＣＦＨから、
θＦ＝１８０°−（９０°＋θ１＋θ３）
＝９０°−θ１−θ３
∠ＣＥＧ＝θＥとすると、三角形ＣＥＦから、
θＥ＝１８０°−（２θ１＋θＦ）
＝１８０°−（２θ１＋（９０°−θ１−θ３））
＝９０°−θ１＋θ３
三角形ＣＦＧ，ＣＥＧにそれぞれ正弦定理を適用すると、
ＧＦ／ｓｉｎ（∠ＦＣＧ）＝ＧＦ／ｓｉｎ（θ１）＝ＣＧ／ｓｉｎ（θＦ）
ＧＦ＝ＣＧ・ｓｉｎ（θ１）／ｓｉｎ（θＦ）
また、
ＥＧ／ｓｉｎ（∠ＥＣＧ）＝ＥＧ／ｓｉｎ（θ１）＝ＣＧ／ｓｉｎ（θＥ）
ＥＧ＝ＣＧ・ｓｉｎ（θ１）／ｓｉｎ（θＥ）
ＥＦ＝ＥＧ＋ＧＦであるから、
ＥＦ＝ＣＧ・ｓｉｎ（θ１）／ｓｉｎ（θＥ）＋ＣＧ・ｓｉｎ（θ１）／ｓｉｎ（θＦ）
＝ＣＧ・ｓｉｎ（θ１）・（１／ｓｉｎ（θＥ）＋１／ｓｉｎ（θＦ））・・（１）
ここで、
ｓｉｎ（θＥ）＝ｓｉｎ（９０°−θ１＋θ３）＝ｃｏｓ（θ１−θ３）
ｓｉｎ（θＦ）＝ｓｉｎ（９０°−θ１−θ３）＝ｃｏｓ（θ１＋θ３）
であるから、
１／ｓｉｎ（θＥ）＋１／ｓｉｎ（θＦ）
＝１／ｃｏｓ（θ１−θ３）＋１／ｃｏｓ（θ１＋θ３）
＝（ｃｏｓ（θ１−θ３）＋ｃｏｓ（θ１＋θ３））／（ｃｏｓ（θ１−θ３）・ｃｏｓ（θ１＋θ３））
＝２ｃｏｓ（θ１）ｃｏｓ（θ３）／（ｃｏｓ（θ１−θ３）・ｃｏｓ（θ１＋θ３））・・（２）
式（２）を式（１）に代入すると、
ＥＦ＝ＣＧ・ｓｉｎ（θ１）・（２ｃｏｓ（θ１）ｃｏｓ（θ３）／（ｃｏｓ（θ１−θ３）・ｃｏｓ（θ１＋θ３））
従って、
ＣＧ＝ＥＦ・ｓｉｎ（θ１）・ｃｏｓ（θ１−θ３）・ｃｏｓ（θ１＋θ３）／２ｃｏｓ（θ１）ｃｏｓ（θ３）
ＣＧ＝ｄＸ２であるから、メダル３が通過した点Ｇの座標ｄＸ２を算出することができる。
【００４６】
以上説明したように、本実施例のゲーム機２０１は、通過位置制御部２３３が第１検出部１４と第１検出部１５とからなる通過検出部と、進行方向検出部２１１ｃとの出力に基づいて線分ＥＦを求めるので、メダル３（ゲーム媒体）のプレイフィールド２への投入角度を変更可能にしても、メダル３の通過位置を検出することができる。
【実施例３】
【００４７】
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例３について説明する。
実施例３のゲーム機３０１は、実施例１の通過検出部の形態を変更したものである。
図９は、本実施例のゲーム機３０１のテーブル１２の平面図である。
図９に示すように、ゲーム機３０１の検出部３４（通過検出部）は、レーザー発光部３４１と、レーザー受光部３４２と、反射部３４３とを備えている。
レーザー発光部３４１と反射部３４２とは、テーブル１２の右側に中心線ＣＬ（Ｘ）に対して対称に配置されている。
反射部３４３は、テーブル１２の左側に中心線ＣＬ（Ｘ）上に配置され、レーザー発光部３４１が発光したレーザー光線を、レーザー受光部３４２に向けて反射する。
すなわち、レーザー発光部３４１は、第１軸線３４ａ上に設けられ、反射部３４３は、第１軸線３４ａと第２軸線３４ｂとの交点Ｉに設けられ、レーザー受光部３４２は、第２軸線３４ｂ上に設けられレーザー発光部３４１が発光し反射部３４２が反射したレーザー光線を受光する。
検出部３４は、メダル３が第１軸線３４ａ及び第２軸線３４ｂを通過したときに、信号を制御部（実施例２の図４参照）に出力し、制御部は、これらの信号の出力時Ｔ３１，Ｔ３２とから、メダル３の移動距離Ｖ（Ｔ３１−Ｔ３２）を算出する。第１軸線３４ａ及び第２軸線３４ｂが中心線ＣＬ（Ｘ）となす角を角θ４とすると、
座標ｄＸ３＝ＡＤ／ｔａｎθ４
＝Ｖ（Ｔ３１−Ｔ３２）／２ｔａｎθ４
から、メダル３の通過位置を算出することができる。
【００４８】
以上説明したように、本実施例のゲーム機３０１は、レーザー発光部３４１と、レーザー受光部３４２と、反射部３４３とを備えることにより、メダル３の通過位置を算出することができる。この場合、ゲーム機３０１は、レーザー発光部３４１、レーザー受光部３４２、反射部３４３からなる光学センサを、１組だけ備えればよいので、実施例１のゲーム機１に比較して、部品点数削減、コスト削減をすることができる。
【実施例４】
【００４９】
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例４について説明する。
実施例４のゲーム機４０１は、実施例１の表示部の形態を変更したものである。
図１０は、本実施例のゲーム機４０１のプレイフィールド２を示す図であり、図１０（ａ）は、断面図、図１０（ｂ）は、平面図である。
図１０に示すように、ゲーム機４０１は、テーブル１２上に標的５を投影する投影装置４１３（例えば、液晶プロジェクタ等）を備えている。
本実施例のゲーム機４１３は、通過位置判定部（図４参照）が、テーブル１２に投影された標的５の位置と、メダル３のテーブル１２上の通過位置とを比較することにより、メダル３が標的５に命中したか否かを判定する。
メダル３のテーブル１２上の位置は、通過位置の座標ｄＸ４と、前述した出力時Ｔ１，Ｔ２及び移動速度Ｖとから、以下のように求めることができる。
【００５０】
左右方向の位置、すなわち、座標ｄＸ４は、実施例１の座標ｄＸと同様に求められる。
一方、メダル３が中心線ＣＬ（Ｘ）を通過した時間（（Ｔ１−Ｔ２）／２）よりも時間Ｔ３後のメダル３の奥行方向の位置は、中心線ＣＬ（Ｘ）よりも奥行方向にＶ・Ｔ３である。
従って、通過位置判定部は、時間（（（Ｔ１−Ｔ２）／２）＋Ｔ３）におけるメダル３の座標（ｄＸ４，Ｖ・Ｔ３）と、標的５の位置とを比較すれば、命中か否かを判定することができる。
【００５１】
以上説明したように、本実施例のゲーム機４０１は、移動機構等を備えた入賞口を設けなくても、移動する標的５を、テーブル１２上に投影することにより、シンプルな構成で、メダル３が命中したか否かを判定することができる。
【実施例５】
【００５２】
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例５について説明する。
実施例５のゲーム機５０１は、表示部の形態を変更したものである。
図１１は、本実施例のゲーム機５０１のプレイフィールド２を示す図であり、図１１（ａ）は、断面図、図１１（ｂ）は、正面図である。
図１１に示すように、ゲーム機５０１は、テーブル１２よりも上側にＬＣＤ等の表示部５１３を備えている。表示部５１３は、その表示画面が下側に向くように配置され、表示部５１３に表示された標的５の映像は、ハーフミラー５１４により、正面のプレイヤに向けて反射される。
本実施例の場合、プレイヤは、ハーフミラー５１４に反射する標的５の映像を狙って、メダル３を投入する。通過位置判定部は、実施例４と同様に、メダル３の通過位置と標的５の表示位置とを比較することにより、命中か否かを判定する。
【００５３】
以上のように、本実施例のゲーム機５０１は、表示部５１３と、ハーフミラー５１４とを備えることにより、標的５を、プレイフィールド２内に浮かび上がるように映し出し、立体的に表示することができる。
【００５４】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
本実施例において、ゲーム媒体は、メダルである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム媒体は、球体等でもよい。ゲーム媒体が球体の場合、移動中に倒れたり、傾いたりすることがないので、ゲーム機は、安定した通過位置検出が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明によるゲーム機の実施例１の全体を示す正面図である。
【図２】実施例１のゲーム機のステーション部を示す図である。
【図３】実施例１のテーブルの平面図である。
【図４】実施例１のゲーム機のブロック図である。
【図５】実施例１のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図６】実施例１の第１軸線、第２軸線間のメダルの所要時間と左右方向の通過位置との関係を示すグラフである。
【図７】本発明によるゲーム機の実施例２のテーブルの平面図である。
【図８】実施例２のゲーム機のブロック図である。
【図９】本発明によるゲーム機の実施例３のテーブルの平面図である。
【図１０】本発明によるゲーム機の実施例４のプレイフィールドを示す図である。
【図１１】本発明によるゲーム機の実施例５のプレイフィールドを示す図である。
【符号の説明】
【００５６】
１，２０１，３０１，４０１，５０１    ゲーム機
２    プレイフィールド
３    メダル
５    標的
１１，１１１〜１１６，２１１    メダル投入装置
１２    テーブル
１３    モニタ
１４    第１検出部
１４ａ    第１軸線
１５    第２検出部
１５ａ    第２軸線
２０    記憶部
３０    制御部
３２    表示部制御部
３３    通過位置判定部
３４    検出部
１４１，１５１，３４１    レーザー発光部
１４２，１５２，３４２    レーザー受光部
２１１ｃ    進行方向検出部
２３３    通過位置判定部
３４３    反射部
４１３    投影装置
５１３    表示部
５１４    ハーフミラー
ＡＢ，ＥＦ  線分
【図１】
0004526514.tif 000002
【図２】
0004526514.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004526514.tif 000008
【図８】
0004526514.tif 000009
【図９】
0004526514.tif 000010
【図１０】
0004526514.tif 000011
【図１１】
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