(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報媒体から供給されるソフトウエアのユーザ情報処理装置上での使用を管理するライセンス管理システムであって、
前記情報媒体は、該情報媒体に割り当てられた固有の識別情報と前記ソフトウエアを特定する情報とを付帯して供給されるものであり、
前記ユーザ情報処理装置において
(a) 前記情報媒体から前記ソフトウエアを読み出し、前記ソフトウエアを前記ユーザ情報処理装置上で少なくとも使用条件が制限された状態で使用可能にする処理と、
(b) 前記ユーザ情報処理装置を前記ソフトウエアのライセンサにおけるサーバに通信ネットワークを介して接続する処理と、
(c) 前記ユーザ情報処理装置から、当該ユーザ情報処理装置に固有の情報と、前記情報媒体に付帯する固有の識別情報と、前記ソフトウエアを表す情報と、を前記サーバに送信して登録要求を行う処理と、
を行い、
前記サーバは、前記ユーザ情報処理装置が前記サーバに接続された状態で、
(d) 前記サーバに接続された前記ユーザ情報処理装置から前記通信ネットワークを介して送られて来た情報に基づき、前記ユーザ情報処理装置に固有の識別情報が前記ソフトウエアを表す情報と前記ソフトウエアを前記ユーザ情報処理装置に供給する情報媒体に固有の識別情報とに関連付けて前記サーバのデータベースに登録されているか否かを比較検証する処理と、
(e-1) 前記データベース上で前記ユーザ情報処理装置に固有の前記識別情報が前記ソフトウエアを特定する情報と前記情報記憶媒体に固有の識別情報とに対し新規なときは、登録要求のあった受領情報を前記ユーザ情報処理装置に固有の識別情報に関連付けて前記データベースに登録するとともに、前記ユーザ情報処理装置に該ユーザ情報処理装置上で前記ソフトウエアをライセンス許諾された条件で使用可能にするライセンス情報を送付し、前記ユーザ情報処理装置に対し前記ソフトウエアがライセンス許諾された条件で使用可能に設定させる処理、
あるいは、
(e-2) 前記情報媒体の固有情報が前記ソフトウエアに関し前記データベースに既に他の情報処理装置の識別情報に関連付けて登録されているときは登録を拒否し、前記ソフトウエアの前記ユーザ情報処理装置での使用条件を制限する処理、と
を行うように構成されてなることを特徴とするライセンス管理システム。
【請求項２】
情報媒体から供給されるコンピュータプログラムのユーザ情報処理装置上での使用を管理するライセンス管理システムであって、
前記情報媒体は、該情報媒体に割り当てられた固有の識別情報と前記プログラムを特定する情報とを付帯して供給されるものであり、
前記ユーザ情報処理装置において
(a) 前記情報媒体から前記プログラムを読み出し、前記プログラムを前記ユーザ情報処理装置上で少なくとも使用条件が制限された状態で使用可能にする処理と、
(b) 前記ユーザ情報処理装置を前記プログラムのライセンサにおけるサーバに通信ネットワークを介して接続する処理と、
(c) 前記ユーザ情報処理装置から、当該ユーザ情報処理装置に固有の情報と、前記情報媒体に付帯する固有の識別情報と、前記プログラムを特定する情報と、を前記サーバに送信して登録要求を行う処理と、
を行い、
前記サーバは、前記ユーザ情報処理装置が前記サーバに接続された状態で、
(d) 前記サーバに接続された前記ユーザ情報処理装置から前記通信ネットワークを介して送られて来た情報に基づき、前記ユーザ情報処理装置に固有の識別情報が前記プログラムを特定する情報と前記情報媒体に付帯する固有の識別情報とに関連付けて前記サーバのデータベースに登録されているか否かを比較検証する処理と、
(e-1) 前記データベース上で前記ユーザ情報処理装置に固有の前記識別情報が前記プログラムを特定する情報と前記情報記憶媒体に固有の識別情報とに対し新規なときは、登録要求のあった受領情報を前記ユーザ情報処理装置に固有の識別情報に関連付けて前記データベースに登録するとともに、前記ユーザ情報処理装置に該ユーザ情報処理装置上で前記プログラムをライセンス許諾された条件で使用可能にする情報を送付し、前記ユーザ情報処理装置に対し前記プログラムがライセンス許諾された条件で使用可能に設定させる処理、
あるいは、
(e-2) 前記情報媒体の固有情報が前記プログラムに関し前記データベースに既に他の情報処理装置の識別情報に関連付けて登録されているときは登録を拒否し、前記ユーザ情報処理装置に対し前記プログラムの使用条件を制限する設定を行わせる処理、と
を行うように構成されてなることを特徴とするライセンス管理システム。
【請求項３】
前記ソフトウエア若しくはプログラムはライセンス情報認証プログラムを含み、前記サーバから送られてくる情報に基づき、前記ユーザ情報処理装置に前記ソフトウエア若しくはプログラムをライセンス許諾された条件で使用可能に設定する処理か、前記ソフトウエア若しくはプログラムの使用を制限する設定を行う処理のいずれかを行うように構成されてなることを特徴とする請求項１または２記載のライセンス管理システム。
【請求項４】
前記ユーザ情報処理装置はゲーム装置であり、前記ソフトウエア若しくはプログラムは該ゲーム装置上で実行可能に構成されたゲームプログラムであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか記載のライセンス管理システム。
【請求項５】
前記ユーザ情報処理装置に固有の識別情報が前記ソフトウエア若しくはプログラムを表す情報と該情報記憶媒体に固有の識別情報とに関連関連づけて登録されているときは、該ソフトウエア若しくはプログラムが該ユーザ情報処理装置上で製品版として実行可能に構成されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか記載のライセンス管理システム。
【請求項６】
前記ユーザ情報処理装置に固有の識別情報が前記ソフトウエア若しくはプログラムを表す情報と該情報記憶媒体に固有の識別情報とに関連関連づけて登録されていないときは、前記ソフトウエア若しくはプログラムが該ユーザ情報処理装置上で使用期間を制限して実行可能に構成されていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか記載のライセンス管理システム。
【請求項７】
前記ライセンス許諾された条件下で実行されるときは．前記ソフトウエア若しくはプログラムは製品版として実行され、前記制限された動作環境で実行されるときは前記ソフトウエア若しくはプログラムはデモ版として実行されるように構成されていることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか記載のライセンス管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置等の情報処理装置に係わる。特に、ゲームソフトウエア等の情報記録媒体に格納されているプログラムの処理内容を所定の条件下で変える(例えば、同一の情報記録媒体を選択的にデモ版として、或いは、製品版として機能させる)手段を簡易な構成で実現するとともに、第三者の不正使用を有効に防止するセキュリティシステムに係わる。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置に利用されるゲームソフトウエアは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやゲームカードリッジ等の可搬性情報記録媒体に記録されて市場を流通している。このようなゲームソフトウエアとして、ユーザがライセンサから使用許諾を得て使用する正規の製品版と、ゲームの処理内容に一部の制限を付することでゲームの概要をユーザに紹介することを目的としたデモ版（サンプル版）とがある。このようなデモ版を市場に流通させることで、ユーザはデモ版のゲームソフトウエアを試してみて、これが気に入った場合にライセンサから使用許諾を得て正規の製品版を楽しむことができる。
【特許文献１】特開平１１−５３１８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来では正規の製品版の他にデモ版を別途用意していたため、同一のゲームソフトウエアについて２種類の情報記録媒体を製造しなければならなかった。このため、製品の在庫量が多くなるとともに、製造コストが増大していた。また、製品版とデモ版の２種類の製品を保管する必要があり、ユーザがデモ版を購入してから製品版がユーザの手元に届くまで時間がかかる等の問題もあった。このような事情に鑑み、同一のゲームソフトウエアを選択的に製品版として、或いは、デモ版として機能させる手段の実現が望まれている。この場合、特に、第三者が不正使用することでゲームソフトウエアを製品版として使用することを有効に防止できる手段の実現が望まれる。
【０００４】
また、本出願人は特開平１１−５３１８３号公報（特許文献１）において、ゲーム記録媒体が自己の所有するゲーム装置で使用されたものであるか、或いは他のゲーム装置で使用されたものであるかを判定し、この判定結果に基づいてゲームプログラムの処理内容の設定を変える技術を提案している。かかる技術によれば、自己の所有するゲーム装置で使用されたゲーム記録媒体と他のゲーム装置で使用されたゲーム記録媒体とを区別し、動作環境に差を与えることができるため、ユーザの所有するゲーム装置でのみ使用されたゲーム記録媒体の価値を高めることができる。
【０００５】
しかし、この技術では、ゲーム記録媒体が自己の所有するゲーム装置で使用されたものであるか否かを判定するために、ゲーム記録媒体上に書き込み可能領域を設け、この領域に記録媒体の識別情報（例えば、ＩＤ番号）を書き込むことで上記判定処理をしていた。このため、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ―ＲＯＭ等の読み出し専用メディアでは、書き込み可能領域を設けることの困難性から、この技術を適用することはできなかった。また、上記従来技術では、ゲーム記録媒体に書き込まれた識別情報を他のゲーム装置で使用するために不正な手段によって書き換えられるおそれもあった。
【０００６】
そこで、本発明は所定の条件下で同一の情報記録媒体に格納されている所定のプログラムの処理内容を変える情報処理装置と、この情報処理方法及び情報記録媒体を簡易な構成で提供することを第１の課題とする。
【０００７】
また、第三者の不正使用を防止できる情報処理装置と、この情報処理方法及び情報記録媒体を提供することを第２の課題とする。
【０００８】
さらに、本発明は情報記録媒体に書き込み可能領域を設けずに、情報記録媒体に記録されたソフトウエアが自己の所有する情報処理端末で処理されたものであるか否かを判定し、この判定結果に基づいてソフトウエアの処理内容を変える手段を簡易な構成で実現する情報処理システム及び当該情報処理システムに適用できる情報処理端末並びにサーバを提供することを第３の課題とする。
【０００９】
さらにまた、コンピュータを上記情報処理端末又はサーバとして機能させる手順を記録した記録媒体を提供することを第４の課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の課題は、情報処理装置に固有の第１の識別情報を記憶する第１の記憶手段と、情報記録媒体に固有の第２の識別情報を読み取る手段と、情報記録媒体の動作制限を含む所定の情報、何れかの情報処理装置に固有の第３の識別情報及び何れかの情報記録媒体に固有の第４の識別情報を記憶する第２の記憶手段と、第１の識別情報と第３の識別情報が一致し、かつ、第２の識別情報と第４の識別情報が一致する場合には、所定の情報に基づいて情報録媒体の動作内容を制限し、第１の識別情報と第３の識別情報が一致しないか、或いは、第２の識別情報と第４の識別情報が一致しない場合には、予め定められた条件の下で前記情報記録媒体の動作内容を制限する手段とを備える情報処理装置によって解決される。特に、情報記録媒体の動作制限を含む所定の情報は、情報記録媒体の使用期間や使用条件等を定めた情報（以下、本明細書において「ライセンス内容の情報」という）とする。
【００１１】
このような構成により、ライセンス内容の情報、第３の識別情報及び第４の識別情報を含む情報（以下、本明細書において「ライセンス情報」という）はライセンサからユーザに提供される。このライセンス情報は適当な記録媒体、例えば、バックアップメモリ等の可搬性記憶媒体に記憶される。
【００１２】
本発明の情報処理装置は情報記録媒体に記録されている所定のプログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行する際に、所定のアルゴリズムに従って情報記録媒体がライセンス許諾を受けたものであるか否かを判定する（以下、本明細書において「ライセンス照合」という）。ライセンス照合の結果、情報記録媒体がライセンス許諾を受けたものであると判断した場合には、情報処理装置が情報記録媒体を製品版として情報処理し、ライセンス許諾をしていないものであると判断した場合は、情報記録媒体に格納されているプログラムに所定の制限を課すことで、同一の情報記録媒体を選択的に製品版として、或いは、デモ版として機能させることができる。
【００１３】
本発明の第２の課題は、ライセンス情報を所定の端末装置から通信回線を介して情報処理装置に送信することで解決される。特に、ライセンス情報は暗号化して送信することが望ましい。このような構成により、第三者によるライセンス情報の不正流出を防ぐことができる。
【００１４】
また、第２の記憶手段は情報処理装置に対して外付けの可搬性記録媒体、例えば、バックアップメモリとする。個々の情報記録媒体毎のライセンス情報を個々の可搬性記録媒体毎に用意することで情報処理装置にライセンス情報を格納する必要がなくなる。
【００１５】
本発明の好適な形態として、情報記録媒体はゲームプログラムを格納する。
【００１６】
本発明の課題を解決する情報処理方法は、本発明の情報処理装置の各手段において行われる各処理ステップを実行するものである。
【００１７】
本発明の課題を解決する情報記録媒体は、本発明の情報処理方法を情報処理装置に実行させるプログラムを格納したものである。
【００１８】
尚、ここでいう情報記録媒体とは、何等かの物理的手段により情報記録媒体の記録領域に情報（例えば、ゲームプログラム）が記録されているものであって、ゲーム装置等の情報処理装置に所定の機能、例えば、ゲームプログラムの実行を行わせることができるものである。また、ゲームプログラムに限らず、ＣＤの音楽データや、ＬＤの動画データ等の情報が記録されているものであってもよい。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであるか、若しくは、コンピュータに音楽データや動画データを再生させるものであればよい。
【００１９】
例えば、情報記録媒体には、ＣＤ−Ｒ、ゲームカートリッジ、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２０】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００２１】
上記第３の課題を解決する本発明の情報処理システムは、情報記録媒体に記録されている所定のソフトウエアを読み込み、これを実行する複数の情報処理端末と、ネットワークを介して前記情報処理端末と接続し、情報処理端末での処理の動作環境を管理するサーバとを備える情報処理システムにおいて、サーバは、各情報処理端末に固有に割り当てられた第１の識別情報と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第２の識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第３の識別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶しており、情報処理端末は、情報記録媒体に記録されているソフトウエアを実行する際に、サーバに対して第１の識別情報及び第２の識別情報を送信するとともに、登録状況確認要求をする。登録状況確認要求を受けたサーバは、登録情報を検索し、情報処理端末から送信された第１の識別情報及び第２の識別情報の組み合わせが登録情報と一致する場合には第１の照合結果を、当該組み合わせが存在しない場合には第２の照合結果を情報処理端末に送信する。第１の照合結果を受信した情報処理端末は、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、第２の照合結果を受信した情報処理端末は、第３の識別情報を送信するとともに、サーバに対して第３の識別情報の登録要求をする。当該登録要求を受けたサーバは、再び登録状況を検索し、情報処理端末から送信された第３の識別情報が他の何れの情報処理端末に対しても関連付けて登録されていない場合には、当該第３の識別情報を当該情報処理端末に関連付けて登録するとともに、第１の登録結果を情報処理端末に送信し、第３の識別情報が他の何れかの情報処理端末に対して関連付けて登録されている場合、又は、前記第１の識別情報、第２の識別情報若しくは第３の識別情報のうち少なくとも何れか１つに異常がある場合（例えば、これらの識別情報が不正な手段により入手された疑いがある場合や、識別情報の入力回数が必要以上に多い場合等）には、第２の登録結果を情報処理端末に送信する。第１の登録結果を受けた情報処理端末は、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、第２の登録結果を受信した情報処理端末は、制限付きの動作環境の下でソフトウエアを実行する。
【００２２】
このような簡易な構成により、情報記録媒体に書き込み可能領域を設けなくても、情報記録媒体に記録されたソフトウエアが自己の所有する情報処理端末で処理されたものであるか否かを判定し、この判定結果に基づいてソフトウエアの処理内容を変えることができる。特に、全ての情報処理端末の登録情報はサーバが管理しているため、識別情報の改変等による不正行為を防止できるとともに、登録情報の書き換え等により各情報処理端末での動作環境の設定を変えることができる。
【００２３】
本発明の好適な形態として、前記情報処理端末は、情報記録媒体に記録されているソフトウエアを読み込み、これを実行する際に、サーバに対して第１の識別情報、第２の識別情報及び第３の識別情報を送信するとともに、登録状況確認要求をする。登録状況確認要求を受けたサーバは、登録情報を検索し、情報処理端末から送信された第１の識別情報及び第２の識別情報の組み合わせが登録情報と一致する場合にはその旨の照合結果を当該情報処理端末に送信し、当該組み合わせが存在しない場合であって、第３の識別情報が他の何れの情報処理端末に対しても関連付けて登録されていない場合には、当該第３の識別情報を当該情報処理端末に関連付けて登録するとともに、第１の登録結果を情報処理端末に送信し、第３の識別情報が他の何れかの情報処理端末に対して関連付けて登録されている場合、又は、前記第１の識別情報、第２の識別情報若しくは第３の識別情報のうち少なくとも何れか１つに異常がある場合には、第２の登録結果を情報処理端末に送信する。照合結果若しくは第１の登録結果を受信した情報処理端末は、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、第２の登録結果を受信した情報処理端末は、制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行する。
【００２４】
上述の例では、第１の識別情報と第２の識別情報が一致するときに、既登録ユーザとしての処理（通常の動作環境の下でのソフトウエアの実行）をしているが、第１の識別情報、第２の識別情報及び第３の識別情報の全てが一致するときに、既登録ユーザとしての処理をするように構成してもよい。このように構成することで、ソフトウエアがユーザの情報処理端末でのみ使用されたものであるか否かをより正確且つ確実に判定することができる。
【００２５】
情報処理端末は、第３の識別情報をサーバへ送信する際に、予め外部メモリに記憶された当該第３の識別情報を読み取って、これをサーバへ送信するように構成してもよい。
【００２６】
上記第３の課題を解決する本発明の情報処理端末は、情報記録媒体に記録されている所定のソフトウエアを読み込み、これを実行する情報処理端末であって、情報処理端末に固有に割り当てられた第１の識別情報と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第２の識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第３の識別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶するとともに、ネットワークを介して当該情報処理端末に接続しているサーバに対して、ソフトウエアを実行する際に、第１の識別情報及び第２の識別情報を送信するとともに登録状況確認要求をする。第１の識別情報及び第２の識別情報の組み合わせがサーバの管理する登録情報と一致する旨の照合結果を受信した場合には、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、当該組み合わせが存在しない旨の照合結果を受信した場合には、第３の識別情報を送信するとともに、サーバに対して第３の識別情報の登録要求をする。登録が正常に行われた旨の登録結果を受信した場合には、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、登録が正常に行われなかった場合には、制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行する。
【００２７】
本発明の好適な形態として、情報処理端末は、ネットワークを介して接続しているサーバに対して、前記ソフトウエアを実行する際に、第１の識別情報、第２の識別情報及び第３の識別情報を送信するとともに登録状況確認要求をする。第１の識別情報、第２の識別情報及び第３の識別情報の組み合わせがサーバの管理する登録情報と一致する旨の照合結果を受信した場合には、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、第３の識別情報が何れの情報処理端末に対しても未登録の場合であって、当該第３の識別情報の登録が正常に行われた旨の登録結果を受信した場合には、通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行し、前記登録が正常に行われなかった旨の登録結果を受信した場合には、制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行する。
【００２８】
本発明の第３の課題を解決するサーバは、情報記録媒体に記録されている所定のソフトウエアを読み込み、これを実行する複数の情報処理端末とネットワークを介して接続し、当該情報処理端末での処理の動作環境を管理するサーバであって、各情報処理端末に固有に割り当てられた第１の識別情報と、ソフトウエアの種類毎に予め割り当てられた第２の識別情報と、同種類のソフトウエアに対して、前記情報記録媒体毎に重複しないように割り当てられた第３の識別情報とを含む登録情報を互いに関連付けて記憶し、ソフトウエアの実行の前処理ステップとして前記情報処理端末が当該サーバに対して送信する前記第１の識別情報と第２の識別情報を含む登録状況確認要求を受信する。登録情報の検索の結果、前記情報処理端末から送信された前記第１の識別情報と第２の識別情報の組み合わせが登録情報と一致する場合には情報処理端末に対して通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行すべき旨の第１の照合結果を送信し、 当該組み合わせが存在しない場合には前記情報処理端末に対して第３の識別情報の登録を求める第２の照合結果を前記情報処理端末に送信する。第３の識別情報とともに当該識別情報の登録要求を受信した場合に、再び登録状況を検索し、情報処理端末から送信された前記第３の識別情報が他の何れの情報処理端末に対しても関連付けて登録されていない場合には、当該第３の識別情報を当該情報処理端末に関連付けて登録するとともに、情報処理端末に対して通常の動作環境の下でソフトウエアを実行すべき旨の第１の登録結果を送信し、第３の識別情報が他の何れかの情報処理端末に対して関連付けて登録されている場合、又は、前記第１の識別情報、第２の識別情報若しくは第３の識別情報のうち少なくとも何れか１つに異常がある場合には、情報処理端末に対して制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行すべき旨の第２の登録結果を送信する。
【００２９】
本発明の好適な形態として、サーバは、ソフトウエアの実行の前処理ステップとして情報処理端末が当該サーバに対して送信する第１の識別情報、第２の識別情報及び第３の識別情報を含む登録状況確認要求を受信し、登録情報の検索の結果、前記情報処理端末から送信された第１の識別情報、第２の識別情報及び第３の識別情報の組み合わせが登録情報と一致する場合には前記情報処理端末に対して通常の動作環境の下で前記ソフトウエアを実行すべき旨の照合結果を送信し、当該組み合わせが存在しない場合であって、前記第３の識別情報が他の何れの情報処理端末に対しても関連付けて登録されていない場合には、当該第３の識別情報を当該情報処理端末に関連付けて登録するとともに、前記情報処理端末に対して通常の動作環境の下でソフトウエアを実行すべき旨の第１の登録結果を送信し、 前記第３の識別情報が他の何れかの情報処理端末に対して関連付けて登録されている場合、又は、前記第１の識別情報、第２の識別情報若しくは第３の識別情報のうち少なくとも何れか１つに異常がある場合には、前記情報処理端末に対して制限付きの動作環境の下で前記ソフトウエアを実行すべき旨の第２の登録結果を送信する。
【００３０】
上記第４の課題を解決する本発明の記録媒体は、コンピュータを本発明の情報処理端末として或いはサーバとして機能させる手順を記録した端末用記録媒体或いはサーバ用記録媒体である。
【発明の効果】
【００３１】
本発明の情報処理装置及び情報処理方法によれば、簡易な構成により、同一の情報記録媒体に格納されているプログラムの処理内容を変えることができる。従って、機能別に情報記録媒体を製造する必要はなく、製造コストを下げることができる。また、第三者による情報記録媒体の不正使用を有効に防ぐことができる。
【００３２】
さらに、本発明の情報処理システム、情報処理端末及びサーバによれば、簡易な構成によって、情報記録媒体に記録されたソフトウエアが自己の所有する情報処理端末で処理されたものであるか否かを判定し、この判定結果に基づいてソフトウエアの処理内容を変えることができる。特に、全ての情報処理端末の登録情報はサーバが管理しているため、識別情報の改変等による不正行為を防止できるとともに、登録情報の書き換え等により各情報処理端末での動作環境の設定を変えることができる。
【００３３】
また、本発明の端末用記録媒体或いはサーバ用記録媒体によれば、コンピュータを本発明の情報処理端末或いはサーバとして機能させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
実施の形態１．本実施の形態は、ライセンス照合の結果、同一の情報記録媒体に格納されている所定のプログラムの処理内容を変える（例えば、製品版として、或いは、デモ版として処理内容を変える）技術に係わる。以下、第１図乃至第６図を参照して本実施の形態について説明する。
［ゲーム装置の構成］第１図を参照してゲーム装置１の構成を概略的に説明する。ゲーム装置１はメインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、１ｂ、ＰＡＤ Ｉ／Ｆ２ａを備える。ゲーム装置１が起動すると、ＲＯＭ１０３に格納されている初期化処理用のイニシャルプログラムが起動する。また、ＲＯＭ１０３内の所定の記憶領域には、ＩＤメモリ領域１０３ａが確保されている。ＩＤメモリ領域１０３ａにはゲーム装置１の識別情報（例えば、シリアルナンバー等のゲーム装置１に固有の情報）が格納される。メインＣＰＵ１０１は内部バス１０５を通じてＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３に接続され、各種の制御動作や演算処理等をする。また、メインＣＰＵ１０１はＣＤ Ｉ／Ｆ１８０及び内部バス１０５を介してＣＤ−ＲＯＭ３に格納されているゲームプログラムを読込み、そして実行する。ここで、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０は、ＣＤ−ＲＯＭ３のＩ／Ｏインターフェースである。メインＣＰＵ１０１はＲＡＭ１０２をワークエリアとして使用し、ＰＡＤ Ｉ／Ｆ２ａを介してコントロールパッド２ｂから供給される入力データに基づいてゲームプログラムを実行する。バックアップメモリ４、モデムカートリッジ７の本実施の形態に係わる役割については後述する。
【００３５】
次に、第２図を参照してゲーム装置１の構成を詳細に説明する。ゲーム装置１は、ゲーム装置１全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭ３の読み出しを行うサブシステム１３等により構成される。
【００３６】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。
【００３７】
メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３は、第１図で説明したＩＤメモリ領域１０３ａと、初期化処理用のイニシャルプログラムや、その他各種制御を実行するプログラムが格納されている領域に区別される。
【００３８】
ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。バス１０６はカートリッジＩ／Ｆ１ａ、１ｂに接続する。モデムカートリッジ７はカートリッジＩ／Ｆ１ａに接続することで、ライセンサ側のホスト端末６からライセンス情報を取得する。ＳＣＵ１００の制御によりライセンス情報はバス１０６、カートリッジＩ／Ｆ１ｂを介してバックアップメモリ４に格納される。
【００３９】
コントロールパッド２ｂは十字キーの他、ＡＢＣキー及びＸＹＺキーを備えている。サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、コントロールパッド２ｂからＡＢＣキー等の出力データをＰＡＤ Ｉ／Ｆ２ａを介して収集する機能等を備えている。
【００４０】
尚、ＰＡＤ Ｉ／Ｆ２ａには、コントロールパッド２ｂの他、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。また、サブＣＰＵ１０４は、ＰＡＤ Ｉ／Ｆ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００４１】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１３１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。テレビゲーム装置のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６bit／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２又は１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２又は１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００４２】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。
【００４３】
エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。
【００４４】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００４５】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Group）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。
【００４６】
これらのＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３を用いて第１図に示すＣＤ−Ｒ２に書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、ＴＶ受像機５に動画の再生を行うことが可能となる。
［ゲーム装置の動作説明］次に、ゲーム装置１の動作説明をする。ユーザが購入した雑誌の付録等に添付されているＣＤ−ＲＯＭ３をゲーム装置１に挿入してこれを使用すると、ＣＤ−ＲＯＭ３は初めにデモ版として機能する。このデモ版のＣＤ−ＲＯＭ３でゲームを楽しんだユーザがこれを製品版として使用したい場合には、ライセンサに使用許諾を求める。このとき、ユーザはゲーム装置１に固有のシリアルナンバーと、ゲームソフトウエアの製品番号をライセンサに伝え、必要な決済を済ませる。また、ゲームプログラムの使用期間、使用条件等（例えば、ゲームソフトを製品版として機能させる場合のゲームプログラム処理の制限条件等）を契約で定める。すると、ユーザに対してライセンサからライセンス情報が提供される。このライセンス情報にはゲームソフトの使用許諾を認める旨の情報の他、ユーザが使用するゲームプログラムの使用期間や使用条件等を定める情報（ライセンス内容の情報）が含まれている。ゲーム装置１はこのライセンス内容の情報に基づいてゲームプログラムの使用期間や使用条件等を制限する。また、このライセンス情報はゲーム機１に固有の識別情報とゲームソフトウエアに固有の識別情報の組み合わせから一義的に定まる情報であり、同じゲームソフトウエアでも異なるゲーム装置には異なるライセンス情報が与えられる。即ち、ライセンス情報はゲーム装置毎に異なるとともに、ゲームソフトウエア毎にも異なる。
【００４７】
ライセンス情報はユーザのコントロールパッド２ｂの操作によりバックアップメモリ４に格納される。但し、ライセンス情報の種類はゲーム装置１とＣＤ−ＲＯＭ３の組み合わせの数だけ存在するのでその情報量は膨大なものとなる場合がある。このため、ライセンス情報はユーザ自身がコントロールパッド２ｂの操作でバックアップメモリ４に格納する他、ライセンサのホスト端末６から通信回線、モデムカートリッジ７を介してデータ入力することもできる。このようなライセンス情報の送信には第三者の不正使用を防止するために暗号化して送信することが望ましい。また、ユーザはゲーム装置１の識別情報とＣＤ−ＲＯＭ３の識別情報を通信回線を介してライセンサに送信することもできる。このとき、両者の識別情報を暗号化することでユーザには前記識別情報を知られることなく前記識別情報をライセンサに送信することができる。
【００４８】
尚、バックアップメモリ４はライセンス情報の他にゲームデータをセーブすることにも利用できる。
【００４９】
一方、ＣＤ−ＲＯＭ３には、ゲームプログラムの他に、ライセンス情報認証プログラムが予め格納されている。このライセンス情報認証プログラムは、ゲーム装置１に固有の識別情報、ＣＤ−ＲＯＭ３に固有の識別情報及びライセンサが提供するライセンス情報を基にＣＤ−ＲＯＭ３をデモ版として機能させるか、或いは、製品版として機能させるかを判定するためのプログラムである。ゲーム装置１に固有の識別情報としては、例えば、シリアルナンバーを用いることができる。この場合、識別情報として任意の桁数の数字コードを使用できるが、これに限らず、任意の文字コードとの組み合わせを適宜利用してもよい。ＣＤ−ＲＯＭ３に固有の識別情報についても同様である。
【００５０】
次に、ライセンス情報の生成・復号の手順を第３図、第４図を参照して説明する。第３図は公開鍵暗号系でライセンス情報を生成する手順の説明図、第４図はライセンス情報を復号化してライセンス照合する手順の説明図である。
（ライセンス情報の生成手順）上述したように、ライセンスを発行するライセンサはユーザとの契約においてゲームプログラムの使用期間、使用条件等のライセンス内容を定める。このライセンス内容に対応してライセンス内容の情報（３２ビットのバイナリデータ）が定義される。ライセンス内容の情報のデータ構造としては、例えば、上位３２〜２９ビットにゲームプログラムの使用期間を定め、残りの２８〜１ビットにゲームプログラムの使用条件等のライセンス内容を定める等、予め所定の形式で定めておく。
【００５１】
ライセンス情報を生成するには、第３図に示すように、ゲーム装置１の識別情報（３２ビット）、ＣＤ−ＲＯＭ３の識別情報（３２ビット）及びライセンス内容の情報（３２ビット）を結合して９６ビットの情報（以下、「結合情報」という）を生成する。この結合情報を直接ユーザに送信することもできるが、ライセンス情報の機密性を確保するために暗号化して送信することが好ましい。本実施の形態では、ＲＳＡ暗号系（ＲＳＡ cryptosystem）の秘密鍵で結合情報を暗号化し、ライセンス情報を得る。このようにして得られたライセンス情報は通信回線等を通じてゲーム装置１に送信される。
【００５２】
結合情報を平文Ｍとし、ライセンス情報を暗号文Ｃとすると、秘密鍵と公開鍵は以下のようにして求めることができる。
【００５３】
ある２つの大きな素数ｐとｑを選んで、その積ｎ＝ｐｑを求める。（ｐ−１）（ｑ−１）以下で（ｐ−１）（ｑ−１）と互いに素な整数ｅを選び、ｅ×ｄ≡１ｍｏｄ（（ｐ−１）（ｑ−１））
を満たす整数ｄを求める。すると、（ｅ，ｎ）が公開鍵で、（ｄ，ｎ）が秘密鍵となる。
【００５４】
結合情報（平文Ｍ）を秘密鍵で暗号化してライセンス情報（暗号文Ｃ）を得るには、Ｃ＝Ｍｄｍｏｄｎの演算を行う。一方、ライセンス情報（暗号文Ｃ）を公開鍵で復号化して結合情報（平文Ｍ）を得るには、Ｍ＝Ｃｅｍｏｄｎの演算を行う。本実施の形態では、公開鍵はゲーム装置１のＲＯＭ１０３或いはＣＤ―ＲＯＭ３に予め記録されており、秘密鍵はライセンサが秘密に保持している。公開鍵から秘密鍵を求めるためには、ｎを素因数分解してｐとｑを求める必要があるが、実際にはｐやｑは数百ビットになるように決めるので、このような長大な数の素因数分解は現在のところ現実的な時間内には実行不可能であるので、秘密鍵を求めることはほぼ不可能に近い。これにより、ライセンス情報の不正流出を有効に防ぐことができる。
（ライセンス情報の復号手順）第４図に示すように、ライセンス情報はゲーム装置１のＲＯＭ１０３或いはＣＤ―ＲＯＭ３に予め記録された公開鍵で復号化される。この復号化により、結合情報が復元する。復元した結合情報の上位９６〜６５ビットにはゲーム装置１の識別情報が格納されており、中位６４〜３３ビットにはＣＤ−ＲＯＭ３の識別情報が格納されており、下位３２〜１ビットにはライセンス内容の情報が格納されている。これらの各情報を基に、ライセンス照合をする。
（ライセンス照合の手順）第５図、第６図を参照してライセンス照合の手順を説明する。ゲームソフトウエアを格納したＣＤ−ＲＯＭ３をゲーム装置１に挿入する（ステップＡ１）。メインＣＰＵ１０１はＣＤ Ｉ／Ｆ１８０を介してＣＤ−ＲＯＭ３が挿入されたことを検知し、バックアップメモリの内容を読み込む（ステップＡ２）。バックアップメモリの所定の記憶領域にライセンス情報が書き込まれているか否かを判定し（ステップＡ３）、ライセンス情報が書き込まれている場合は（ステップＡ３；ＹＥＳ）、ライセンス照合をする（ステップＡ４）。ライセンス照合の結果、製品版として機能させると判断した場合には（ステップＡ５；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はＣＤ−ＲＯＭ３を製品版として機能させる（ステップＡ６）。
【００５５】
ここで、ステップＡ４におけるライセンス照合の各処理ステップを第６図を参照して説明する。まず、ゲーム装置１のＩＤメモリ領域１０３ａに記憶されている識別情報と、公開鍵で復元された結合情報の上位９６〜６５ビットに格納されている情報を比較する（ステップＢ１）。次に、ＣＤ−ＲＯＭ３の所定の記録領域に記録されている識別情報と、結合情報の中位６４〜３３ビットに格納されている情報を比較する（ステップＢ２）。次いで、結合情報の下位３２〜１ビットに格納されているライセンス内容の情報を読み取り、これを解釈する（ステップＢ３）。
【００５６】
ステップＡ５では、これらの各処理ステップ（ステップＢ１〜ステップＢ３）の実行結果に基づいて以下のように判断する。ゲーム装置１の識別情報及びＣＤ−ＲＯＭ３のそれぞれの識別情報が一致したときは、ライセンス内容の情報に従って、ＣＤ−ＲＯＭ３を製品版として機能させる。一方、ゲーム装置１の識別情報とＣＤ−ＲＯＭ３の識別情報の何れかが一致しないとき、又は、ライセンス内容の情報にゲームプログラムの実行に制限する旨の情報（例えば、デモ版として機能させる旨の情報）が書かれているときは、ＣＤ−ＲＯＭ３をデモ版（１）として機能させる（ステップＡ７：第１の制限処理）。この第１の制限処理内容としては、例えば、ゲームプログラムのステージ数を制限する、登場するキャラクタの数を制限する、キャラクタの動作処理を制限する、ゲーム時間を制限する、等の各種の制限を適宜設定すれば良い。
【００５７】
一方、バックアップメモリ４にライセンス情報が書き込まれていない場合には（ステップＡ３；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１はＣＤ−ＲＯＭ３をデモ版（２）として機能させる（ステップＡ８：第２の制限処理）。この第２の制限処理は、例えば、ユーザがＣＤ−ＲＯＭ３を購入し、これを始めてゲーム装置１に挿入してゲームプログラムを実行させた場合等に行われる。このように、第１の制限処理と第２の制限処理は異なる処理でも良いが、同じ処理内容にすることも可能である。
【００５８】
尚、ライセンス情報認証プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３の所定の記録領域に格納する他、ゲームプログラム毎にＲＯＭ１０３の所定の記憶領域に格納してもよい。
【００５９】
また、公開鍵暗号として、ＲＳＡ暗号の他に、誤り訂正する符号の困難性を利用したマクリース暗号、剰余算等における対数計算の困難性を利用したエルガマル符号、多変数多元連立方程式を解くことの困難性を利用したＭＩ暗号、楕円曲線上で定義される演算に基づいてＲＳＡ暗号を再構築する楕円暗号等を利用することもできる。
【００６０】
以上、説明したように、本実施の形態によれば、同一の情報記録メディアをライセンス情報を基に製品版として機能させるか、或いは、デモ版として機能させることができるので、製品版の他にデモ版を作成する必要はなく、製造コストを下げることができる。さらに、ライセンサにとっては、製品版とデモ版を区別して在庫整理する必要が無いので在庫管理が容易になる。また、ユーザにとっても、ライセンス情報を取得することで、デモ版のゲームソフトウエアを製品版として直ちに使用することができるメリットがある。即ち、製品版の納品待ちをしないで済む。
【００６１】
さらに、ライセンス情報はゲーム装置毎に異なり、また、ゲームソフトウエア毎にも異なるので、同一のゲームソフトウエアでも、ライセンスを受けていないゲーム装置については、これを使用することができず、ゲームソフトウエアの不正使用を防ぐことができる。即ち、ゲーム装置の識別情報をライセンス照合に用いることで、ライセンス情報の不正コピーによる第三者の不正使用を有効に防止できる。
【００６２】
また、外付けのバックアップメモリにライセンス情報を書き込むことで、異なるゲームソフトウエアには異なるバックアップメモリを割り当てることができ、ゲームソフトと一体的に使用することができる。これにより、ゲーム装置は、ライセンス情報をゲームソフトウエア毎に記憶する必要が無くなり、ハードウエア資源を有効に利用することができる。特に、ライセンス情報のデータ量が多いときに効果がある。また、バックアップメモリの空き容量にゲームデータをセーブすることもできる。
【００６３】
また、ライセンサにゲーム装置とゲームソフトウエアのそれぞれの識別情報を伝えるときに識別情報を暗号化して送信することで識別情報の機密性を確保することができる。即ち、本実施の形態によれば、ゲームソフトウエアの不正使用を防止するセキュリティシステムを構築することができる。
【００６４】
尚、ゲームソフトウエアを記録した情報記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭに限らず、ゲームカートリッジ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＲＯＭカートリッジ、光磁気ディスク、磁気テープ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性メモリカートリッジ等を使用することができる。また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体でも良い。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００６５】
また、本実施の形態では、情報処理装置としてゲーム装置を例に説明したが、ゲーム装置に限られず、ＣＤ再生装置、ＬＤ再生装置、ビデオ再生装置等にも適宜設計変更することで応用することができる。
【００６６】
実施の形態２．本実施の形態は通信システムを利用し、ゲーム装置（情報処理端末）とゲームプログラム（ゲーム記録媒体に記録されているゲームプログラムであって、単に、ソフトウエア、アプリケーションともいう。）との対応関係をサーバが一元的に管理することで、ゲーム記録媒体が自己の所有するゲーム装置で使用されたものであるか、或いは他のゲーム装置で使用されたものであるかを判定し、この判定結果に基づいてゲームプログラムの処理内容の設定を変える技術に係わる。以下、第７図乃至第１１図を参照して本実施の形態について説明する。
【００６７】
第７図は本情報処理システム（或いは、セキュリティシステムともいう。）全体の構成図である。ゲーム装置１はモデムカートリッジ７、ネットワーク８を介してサーバ９に接続している。ゲーム装置１、モデムカートリッジ７は実施の形態１と同様の構成をしている。ネットワーク網８はＩＳＤＮ回線等の専用線或いは公衆回線を含む通信網である。サーバ９はモデム７１を介してネットワーク網８に接続し、同ネットワークを介して複数のゲーム装置１と通信可能に構成されている。また、サーバ９は大容量のデータベース２０を保有しており、データベース２０に登録された各種登録情報を基に、ゲーム記録媒体がユーザの所有するゲーム装置でのみ処理されたものであるか否かを判定し、ゲーム装置１の動作環境を管理し、更に、動作環境の設定をする。登録情報の詳細については後述する。また、サーバ９は複数のゲーム装置１との間の通信により、各々のゲーム装置１について上記判定を実行することが可能である。
【００６８】
ゲーム装置１は内部にメインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、ＣＤＩ／Ｆ１８０、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、１ｂ等を備えている。ゲーム装置１はＣＤＩ／Ｆ１８０を介してＣＤ−ＲＯＭ３（ゲーム記録媒体、或いは、単に情報記録媒体ともいう。）からゲームソフト、その他の各種画像処理データ等を読み込み、ゲームを実行する。ＣＤ−ＲＯＭ３に格納されているゲームプログラムには、ソフトＩＤ、ソフトＳＮ（Serial Ｎnmber）が予め割り当てられている。本明細書においてソフトＩＤとは、ゲームのタイトル毎（ゲームソフトの種類毎）に割り当てられている識別情報と定義する。例えば、ゲームＡについてのソフトＩＤは“００１０１１”、ゲームＢについてのソフトＩＤは“１１００１０”、…、という具合に割り当てられる。このように、ゲーム記録媒体が異なっていても、ゲームタイトルが同一であれば同一のゲームＩＤが割り当てられる。また、ソフトＳＮとは、同一タイトルのゲームにおいて、各ゲーム記録媒体毎に割り当てられている識別情報と定義する。従って、ゲーム記録媒体の数だけソフトＳＮが存在する。例えば、あるタイトルのゲームについて、ゲーム記録媒体Ａに記録されているゲームソフトのソフトＳＮは“１０１１０１１１”、ゲーム記録媒体Ｂに格納されているゲームソフトのソフトＳＮは“１０１１１０００”、…、という具合に割り当てられる。また、実施の形態１で既述したように、ＲＯＭ１０３のＩＤメモリ領域１０３ａには各ゲーム装置１に固有の識別情報（以下、本実施の形態において、ゲーム装置ＩＤという。）が格納されている。これらの識別情報として、数字、アルファベット、記号等の任意の文字コードを利用できる。
【００６９】
第８図に示すように、サーバ９のデータベース２０には各ゲーム装置にてゲームの実行処理がなされたゲームプログラムのソフトＩＤ、ソフトＳＮが互いに関連付けられてテーブル形式で登録されている。このテーブル２１を登録情報と定義する。登録情報には各ゲームプログラム毎にプレイデータをリンクして登録しておいてもよい。プレイデータとは、ユーザがゲームプレイしたときの各種設定情報等をいい、例えば、ユーザがクリアしたステージ数、獲得ポイント、プレイ時間等の情報をいう。
【００７０】
次に、第９図を参照して、本発明の処理ステップについて説明する。同図はゲーム装置とサーバの各々が行う処理ステップを示している。ゲーム装置１の電源を入れ、ゲーム装置を起動すると、ゲーム装置１は予め設定された手順に従ってサーバ９と接続する（ステップＣ１）。このときサーバ９は登録情報の確認モードに入っており、外部入力の待ち状態にある。接続が完了すると、ゲーム装置１はＩＤメモリ領域１０３ａからゲーム装置ＩＤを読み取り、ゲーム記録媒体からソフトＩＤを読み取る。そして、ゲーム装置ＩＤとソフトＩＤをサーバ９へ送信するとともに、登録情報の確認要求をする（ステップＣ２）。登録情報の確認要求とは、ゲーム装置ＩＤとソフトＩＤが一致するか否かをサーバに問い合わせすることをいい、ゲーム記録媒体に記録されているゲームプログラムが自己のゲーム装置でのみ使用されたものであるか、或いは、他のゲーム装置で使用されたものであるかを確認するものである。サーバ９はゲーム装置ＩＤとソフトＩＤを受信し（ステップＤ１）、データベース２０に登録されている登録情報と照合する（ステップＤ２）。
【００７１】
照合の結果、ゲーム装置１から送信されたゲーム装置ＩＤとソフトＩＤの組み合わせがデータベース２０に登録されている登録情報と一致する場合には（ステップＤ３；ＹＥＳ）、その旨の照合結果をゲーム装置１に送信し（ステップＤ４）、登録情報の確認モードを終了する（ステップＤ５）。一方、ゲーム装置１から送信されたゲーム装置ＩＤとソフトＩＤの組み合わせがデータベース２０に登録されていない場合には（ステップＤ３；ＮＯ）、その旨の照合結果をゲーム装置１に送信する（ステップＤ６）。
【００７２】
ゲーム装置１は、サーバ９から送信された照合結果を受信すると（ステップＣ３）、ゲーム装置ＩＤとソフトＩＤが登録済みのものであるか、或いは、未登録のものであるかを判定する（ステップＣ４）。登録済みの場合、即ち、既登録のユーザであれば（ステップＣ４；ＹＥＳ）、通常の動作環境の下でゲーム処理をする（ステップＣ９）。
【００７３】
一方、未登録のものであれば（ステップＣ４；ＮＯ）、ゲーム装置１は、ユーザに対してソフトＳＮの入力を要求し、入力されたソフトＳＮをサーバ９に対して送信するとともに、ソフトＳＮの登録要求をする（ステップＣ５）。サーバ９はソフトＳＮを受信すると（ステップＤ７）、これをデータベース２０に登録する（ステップＤ８）。このとき、ソフトＳＮが既に他のゲーム装置に登録されている等の理由により、適正にソフトＳＮを登録できない場合には（ステップＤ９；ＮＯ）、その旨の登録結果をゲーム装置１に送信し（ステップＤ１０）、登録情報の確認モードを終了する（ステップＤ１１）。一方、適正にソフトＳＮをデータベースに登録できた場合には（ステップＤ９；ＹＥＳ）、その旨の登録結果をゲーム装置１に送信し（ステップＤ１２）、登録情報の確認モードを終了する（ステップＤ１３）。
【００７４】
ゲーム装置１はサーバ９から送信された登録結果を受信すると（ステップＣ６）、適正に登録が行われたか否かを判定する（ステップＣ７）。適正に登録が行われた場合、即ち、新規登録のユーザであれば（ステップＣ７；ＹＥＳ）、予め新規登録ユーザ向けに設定された動作環境の下でゲーム処理をする（ステップＣ１０）。新規登録ユーザ向けに設定された動作環境の下でゲーム処理とは、例えば、画面に新規登録が行われた旨のメッセージを表示するとともに、他のゲーム装置で使用したゲーム記録媒体を自己のゲーム装置で使用すると動作環境の設定が変更される場合があることや、不正な手段でソフトＳＮ等を入手してゲームを楽しんではならない旨の注意を促すメッセージを表示する等の処理をする場合が考えられる。勿論、このような処理を省略して通常のゲーム処理（ステップＣ９）と同様の処理をしてもよい。一方、登録が適正に行われなかった場合には（ステップＣ７；ＮＯ）、制限付きの動作環境の下でゲーム処理をする（ステップＣ８）。制限付きの動作環境とは、例えば、ゲームのステージ数を減らす、効果音を解除する、プレイヤキャラクタの動作を遅くする、プレイ時間を短くする、…、等の設定をすることをいう。また、制限付きゲームとして、予め用意されたデモ版のゲームを実行するように構成してもよい。
【００７５】
このように、本発明によれば、全てのゲーム装置の登録情報をサーバが管理することで、ゲーム記録媒体が自己の所有するゲーム装置で使用されたものであるか、或いは他のゲーム装置で使用されたものであるかを判定することができるため、識別情報の書き換え等の不正な手段によって、他のゲーム装置で使用されたゲーム記録媒体があたかも自己のゲーム装置でのみ使用されたものであるかのような処理をすることを防止できる。特に、特開平１１−５３１８３号の技術では、ゲーム記録媒体の管理を個別に行わなければならず、不正行為に対する管理が困難であるのに対し、本発明によれば、データベースに蓄積した登録情報を利用することで、全てのゲーム記録媒体の管理を容易に行うことができる。
【００７６】
また、ユーザが新規のゲームプログラムを使用するときは、自動的にゲーム装置ＩＤとソフトＩＤ及びソフトＳＮが互いに関連づけられて登録されるため、第三者が他のユーザのゲーム装置で使用したゲーム装置を自己のゲーム装置で使用すると、サーバ側では登録情報が一致しないため、ゲームの動作環境に制限を与えることができる。また、いわゆる中古品を市場に再流通させる場合、データベースに登録されている登録情報を書き換えるか、或いは、新たなソフトＳＮを発行するだけでよいため、手間がかからない。また、登録情報の書き換えの際にユーザから料金を徴収することも可能である。
【００７７】
また、上記の説明においては、ゲーム装置の識別情報として、ゲーム装置ＩＤを用いたが、ユーザ毎に割り当てられた識別情報であって、互いに異なるものであれば、例えば、サーバ管理者が発行したユーザＩＤ（ユーザ固有番号）でもよく、更には、電話番号でもよい。
【００７８】
尚、上記の例ではデータベースの登録情報を照合する際にゲーム装置１はサーバ９へゲーム装置ＩＤとソフトＩＤのみを送信したが、この際同時に、ソフトＳＮを含めて送信してもよい。このときのゲーム装置１とサーバ９が実行する各々の処理ステップを第１０図に示す。基本的な処理ステップは図９に示す処理ステップと同じである。ゲーム装置１が起動すると、予め定められた手順に従って、サーバ９に接続する（ステップＥ１）。そして、ゲーム装置ＩＤ、ソフトＩＤ及びソフトＳＮをサーバ９に送信するとともに、登録情報の確認要求をする（ステップＥ２）。ソフトＳＮはゲーム装置１を起動させたときにユーザが直接入力したものを用いる。サーバ９はゲーム装置ＩＤ、ソフトＩＤ及びソフトＳＮを受信し（ステップＦ１）、データベース照合をする（ステップＦ２）。データベース２０の照合の際には、上述した例と同様に、ゲーム装置ＩＤとソフトＩＤのみで検索してもよいが、ゲーム装置ＩＤ、ソフトＩＤ及びソフトＳＮの組み合わせで検索・照合することもできる。照合の結果、ゲーム記録媒体のソフトＩＤ、ソフトＳＮがゲーム装置ＩＤの組み合わせと一致する場合には（ステップＦ３；ＹＥＳ）、その旨の照合結果をゲーム装置１に送信し（ステップＦ６）、登録状況の確認モードを正常終了する（ステップＦ９）。
【００７９】
一方、ゲーム装置ＩＤに対して、ソフトＩＤ若しくはソフトＳＮが未登録の場合には（ステップＦ３；ＮＯ）、データベース２０に登録する（ステップＦ４）。ソフトＳＮが他の何れのゲーム装置に対しても関連付けて登録されていない場合には（ステップＦ５；ＹＥＳ）、ソフトＳＮを当該ゲーム装置１に関連付けて登録するとともに、その旨の登録結果をゲーム装置１に送信し（ステップＦ７）、ソフトＳＮが他の何れかのゲーム装置に対して関連付けて登録されている等の理由により、適正にソフトＳＮを登録できない場合には（ステップＦ５；ＮＯ）、その旨の登録結果をゲーム装置１に送信し（ステップＦ８）、登録情報の確認モードを終了する（ステップＦ１０）。
【００８０】
ゲーム装置１は、サーバ９の照合結果若しくは登録結果を受信すると（ステップＥ３）、当該照合結果若しくは登録結果を判定する。ゲーム装置ＩＤとソフトＩＤ、ソフトＳＮの組み合わせが一致する場合、即ち、既登録のユーザであれば（ステップＥ４；ＹＥＳ）、通常のゲーム処理をする（ステップＥ５）。一方、既登録のユーザでない場合であって（ステップＥ４；ＮＯ）、ソフトＳＮの登録が正常に行われた場合、即ち、新規登録のユーザの場合には（ステップＥ６：ＹＥＳ）、予め新規登録ユーザ向けに設定された動作環境の下でゲーム処理をする（ステップＥ７）。新規登録ユーザ向けに設定された動作環境の下でゲーム処理については、上述した通りであるが、通常のゲーム処理（ステップＥ５）と同様であってもよい。
【００８１】
また、既登録のユーザでない場合であって（ステップＥ４；ＮＯ）、ソフトＳＮが他のゲーム装置に登録されている場合や、ソフトＳＮが不正な手段で入力された疑いがある場合（ソフトＳＮの入力回数が必要以上に多い）等の理由によりソフトＳＮをユーザがゲーム装置のゲーム装置ＩＤと関連付けて登録できない場合には（ステップＥ６；ＮＯ）、制限付きの動作環境の下でゲーム処理をする（ステップＥ８）。
【００８２】
上述の説明では、ゲーム装置１の処理ステップにおいて、ソフトＳＮをサーバ９へ送信する際にユーザが入力したソフトＳＮを用いていたが、予めソフトＳＮ、ソフトＩＤ及びゲーム装置ＩＤをバックアップメモリに保存しておき、ゲーム装置１がこれを読み取ってサーバ９へ送信するように構成してもよい。この場合のゲーム装置１の処理ステップを図１１に示す。ゲーム装置１を起動すると、ゲーム装置１はバックアップメモリ４をチェックする（ステップＧ１）。ゲーム装置ＩＤ，ソフトＩＤ予及びソフトＳＮが書き込まれていない場合には（ステップＧ２；ＮＯ）、ゲーム装置１はバックアップメモリ４にゲーム装置ＩＤ，ソフトＩＤ及びソフトＳＮを書き込み（ステップＧ３）、サーバ９へ接続する（ステップＧ４）。一方、ゲーム装置ＩＤ，ソフトＩＤ予及びソフトＳＮが書き込まれている場合には（ステップＧ２；ＹＥＳ）、サーバ９へ接続する（ステップＧ４）。サーバ９との接続が完了すると、バックアップメモリ４内のデータ（ゲーム装置ＩＤ，ソフトＩＤ予及びソフトＳＮ）をサーバ９へ送信するとともに、登録情報の確認要求をする（ステップＧ５）。以降、図１０のステップＥ３〜ステップＥ６の処理を実行する。
【００８３】
尚、ゲーム装置からサーバへのゲーム装置ＩＤ，ソフトＩＤ及びソフトＳＮの送信の際に、これらの識別情報をＲＳＡ暗号、マクリース暗号、エルガマル符号、ＭＩ暗号等を利用して予め暗号化したものを送信するように構成してもよい。
【００８４】
また、本実施の形態では、情報処理端末としてゲーム装置を例に説明したが、ゲーム装置に限られず、ＣＤ再生装置、ＬＤ再生装置、ビデオ再生装置等にも適宜設計変更することで応用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の概略的な機能ブロック図である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置の詳細な機能ブロック図である。
【図３】ライセンス情報を生成する際の説明図である。
【図４】ライセンス情報を復元する際の説明図である。
【図５】ライセンス照合をするときの全体のフローチャートである。
【図６】ライセンス照合のフローチャートである。
【図７】情報処理システム全体の構成図である。
【図８】サーバが管理する登録情報のテーブルである。
【図９】ゲーム装置とサーバの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置とサーバの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム装置とサーバの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８６】
１…ゲーム装置、３…ＣＤ−ＲＯＭ、４…バックアップメモリ、７…モデムカートリッジ、８…ネットワーク網、９…サーバ、２０…データベース、２１…登録情報
【図１】
0004539874.tif 000002
【図２】
0004539874.tif 000003
【図３】
0004539874.tif 000004
【図４】
0004539874.tif 000005
【図５】
0004539874.tif 000006
【図６】
0004539874.tif 000007
【図７】
0004539874.tif 000008
【図８】
0004539874.tif 000009
【図９】
0004539874.tif 000010
【図１０】
0004539874.tif 000011
【図１１】
0004539874.tif 000012