(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部メモリと外部メモリを着脱可能なメモリ装着部とを備えるコンピュータ装置が実行可能なプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータ装置に、
前記コンピュータ装置において実行されるゲームの終了時に、当該ゲームの終了時における進行状況を反映したデータを識別情報とともに前記メモリ装着部に装着された外部メモリに保存する手段と、
前記外部メモリが前記メモリ装着部に装着されたとき、前記外部メモリに保存されている前記識別情報を前記内部メモリの第１の領域に複写する識別情報複写手段と、
前記外部メモリから読み出した前記データに基づく前記ゲームの再開を許可する手段と、
前記再開されたゲームの進行に伴って更新されたデータを前記内部メモリの第２の領域に保存する手段と、
前記再開されたゲームの終了時に、前記第２の領域に保存されたデータを前記外部メモリに保存する前に、前記外部メモリに既に格納されている識別情報を前記第１の領域に複写された識別情報と比較する識別情報比較手段と、
前記二つの識別情報が一致していると判断された場合に、前記第２の領域に保存されている前記更新されたデータを識別情報とともに前記外部メモリに書き込む書き込み手段と、
前記二つの識別情報が一致していないと判断された場合に、予め定められた特別処理を実行する特別処理実行手段と、
を実現させるためのプログラムを記録した記録媒体。
【請求項２】
前記プログラムは、前記コンピュータ装置に、
前記ゲームの終了時及び前記再開されたゲームの終了時における時間情報を前記識別情報としてそれぞれ複写する手段を実現させる、請求項１記載のプログラムを記録した記録媒体。
【請求項３】
前記特別処理は、ゲーム進行上の遊技者の利益に影響するパラメータが遊技者に不利になるように変更する処理である、請求項１記載のプログラムを記録した記録媒体。
【請求項４】
内部メモリと外部メモリを着脱可能なメモリ装着部とを備えるコンピュータ装置において実行されるゲームで必要とされるデータを前記外部メモリに待避保存するためのメモリ管理方法において、
前記コンピュータ装置において実行されるゲームの終了時に、当該ゲームの終了時における進行状況を反映したデータを識別情報とともに前記メモリ装着部に装着された外部メモリに保存するステップと、
前記データが保存された前記外部メモリが前記メモリ装着部から脱離された後に装着されたとき、前記外部メモリに保存されている前記識別情報を前記内部メモリの第１の領域に複写するステップと、
前記外部メモリから読み出した前記データに基づく前記ゲームの再開を許可するステップと、
前記再開されたゲームの進行に伴って更新されたデータを前記内部メモリの第２の領域に保存するステップと、
前記再開されたゲームの終了時に、前記第２の領域に保存されたデータを前記外部メモリに保存する前に、前記外部メモリに既に格納されている識別情報を前記第１の領域に複写された識別情報と比較するステップと、
前記二つの識別情報が一致していると判断された場合に、前記第２の領域に保存されている前記更新されたデータを識別情報とともに前記外部メモリに書き込み前記外部メモリに複写されたデータを更新するステップと、
前記二つの識別情報が一致していないと判断された場合に、予め定められた特別処理を実行するステップと、
を含むメモリ管理方法。
【請求項５】
前記ゲームの終了時及び前記再開されたゲームの終了時における時間情報を前記識別情報としてそれぞれ複写する、請求項４に記載のメモリ管理方法。
【請求項６】
情報処理を実行する制御手段と、内部メモリと、外部メモリを着脱可能なメモリ装着部とを備えるゲーム装置であって、
ゲームの終了時に、当該ゲームの終了時における進行状況を反映したデータを識別情報とともに前記メモリ装着部に装着された外部メモリに保存し、
前記外部メモリが前記メモリ装着部に装着されたとき、前記外部メモリに保存されている前記識別情報を前記内部メモリの第１の領域に複写して格納し、
前記外部メモリから読み出した前記データを用いて前記ゲームを再開し、
前記再開されたゲームの進行に伴って更新されたデータを前記内部メモリの第２の領域に保存し、
前記再開されたゲームの終了時に、前記外部メモリに格納される前記データを更新する前に、前記外部メモリに既に格納されている識別情報を前記第１の領域に格納されている識別情報と比較し、前記二つの識別情報が一致する場合に、前記第２の領域に保存されている前記更新されたデータを識別情報とともに前記外部メモリに書き込み前記外部メモリに格納されている前記データを更新する、
ゲーム装置。
【請求項７】
前記外部メモリ装置に既に格納されている識別情報が、前記内部メモリの第１の領域に複写され格納されている識別情報に一致しない場合に、予め定められた特別処理を実行する、
請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
時間情報を取得する計時手段をさらに備え、
前記ゲームの終了時及び前記再開されたゲームの終了時における時間情報を前記識別情報として前記それぞれ複写する、
請求項６記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記識別情報は、前記ゲーム装置に固有の装置ＩＤを含む、
請求項６記載のゲーム装置。
【請求項１０】
情報処理を実行する制御手段と、内部メモリと、外部メモリを着脱可能なメモリ装着部とを備える情報処理装置におけるデータ格納方法において、
情報処理の終了時に、当該情報処理の終了時におけるデータを前記メモリ装着部に装着された外部メモリに保存する第１ステップと、
前記データが保存された前記外部メモリが前記メモリ装着部から脱離された後に装着されたとき、前記外部メモリに保存されている前記識別情報を前記内部メモリの第１の領域に複写し格納する第２ステップと、
前記外部メモリに保存された前記データを用いて情報処理を実行し、当該実行により更新されたデータを前記内部メモリの第２の領域に保存する第３ステップと、
前記外部メモリに格納されている更新前の前記データを前記内部メモリの前記第１の領域に複写され格納されている前記情報処理実行前のデータと比較する第４ステップと、
前記第４ステップで一致すると判定された場合に、前記更新されたデータを前記外部メモリに書き込み、前記外部メモリに格納されている前記データを更新する第５ステップと、
を含む、データ格納方法。
【請求項１１】
情報処理を実行する制御手段と、内部メモリと、外部メモリを着脱可能なメモリ装着部とを備える情報処理装置で実行されるデータ格納方法において、
情報処理の終了時に、当該情報処理の終了時におけるデータを識別情報とともに前記メモリ装着部に装着された外部メモリに保存する第１ステップと、
前記データが保存された前記外部メモリが前記メモリ装着部から脱離された後に装着されたとき、前記外部メモリに保存されている前記識別情報を前記内部メモリの第１の領域に複写し格納する第２ステップと、
前記外部メモリに保存された前記データを用いて情報処理を実行し、当該実行により更新されたデータを前記内部メモリの第２の領域に保存する第３ステップと、
前記外部メモリに格納されている前記識別情報を前記内部メモリの前記第１の領域に複写され格納されている識別情報と比較する第４ステップと、
前記第４ステップで一致すると判定された場合に、前記更新されたデータを前記第１の領域に格納された識別情報とともに前記外部メモリに書き込み、前記外部メモリに格納されている前記データを更新する第５ステップと、
を含む、データ格納方法。
【請求項１２】
前記識別情報は、前記情報処理装置に固有の装置ＩＤを含む、
請求項１１記載のデータ格納方法。
【請求項１３】
前記第４ステップで一致しないと判定された場合に、予め定められた特別処理を実行する第６ステップをさらに含む、
請求項１１記載のデータ格納方法。
【請求項１４】
前記第１ステップ及び前記第５ステップにおける前記識別情報はそれぞれ、当該ステップの実行時の時間情報である、
請求項１１記載のデータ格納方法。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は、バックアップメモリにゲーム進行上のパラメータデータを格納可能に構成したゲーム装置に係り、特に、バックアップメモリを差し替える等の不当な使用方法を防止するためのバックアップメモリ管理技術に関する。
背景技術
従来品のテレビゲーム装置の中にバックアップメモリを内蔵し、ゲームの進展の程度やキャラクタ（人物などを表示させるオブジェクト）の種類などをパラメータデータとしてバックアップメモリに格納できるように構成したものがあった。ゲーム途中の進行状況を定期的に又は操作によりバックアップメモリに格納しておくことによって、遊技者は電源切断直前に遊んでいた進行状態からゲームを再開させることができた。従来はバックアップメモリが内蔵されていたため、ここに保存するパラメータデータはゲーム装置が総て管理可能でその管理手順も簡単であった。
またパラメータデータにコピー禁止を示すフラグを付加するようにして、このフラグがコピー禁止を示している場合に上書きを禁止するように構成されたゲーム装置もあった
しかしながら、近年バックアップメモリが着脱自在に構成されたゲーム装置が出回るようになったため、従来のバックアップメモリ管理では、幾つかの不都合が生じるようになっていた。
例えば、バックアップメモリが差替え自由に構成されていると、他人が途中まで進めたゲームのパラメータデータが保存されたバックアップメモリを装着することが可能であった。このため、初めてそのゲームで遊ぶ遊技者であっても、他人が保存したバックアップメモリを使用してゲームの途中からゲームを始めることが可能になっていた。ゲームソフトは、遊技者に最初から最後までゲームを進行させることを目的として作成されている。それにもかかわらず、このようなバイパスをするような使用をされると、困難性というゲームの重要な価値が失われてしまうおそれがあった。
同様に、ゲームの進行中であってもバックアップメモリの差し替えが可能であるため、ゲームの中途段階でバックアップメモリを他のものと差替えてパラメータデータを上書きすることにより、同一のゲームの進行状況が記録されたバックアップメモリの複製が可能であった。このことが他人とのバックアップメモリの交換を可能にし、不正なゲームの中途開始を助長するおそれがあった。
それだからといってパラメータデータにコピー禁止を示すフラグを付加して保存し、このフラグがコピー禁止を示している場合に上書きを禁止するように構成しただけでは弊害が生ずる。このような構成では、万一物理的障害によりバックアップメモリ内のパラメータデータが破損した場合に遊技者は最初からゲームをやり直さなければならず、遊技者に不利益が大きかった。
そこで上記不都合に鑑み、本願発明者は、メモリを着脱自在にしたゲーム装置に好適なメモリの管理技術に想到した。すなわち、本発明の目的は、着脱自在なメモリに対するデータにおける複写を確実に検出して適正な制裁を与えることが可能なメモリ管理装置、メモリ管理方法、ゲーム装置、情報処理装置、データ格納方法及び記録媒体を提供することである。
発明の開示
本発明は、コンピュータ処理に必要とされるデータを待避保存するためのメモリを備えたメモリ管理装置において、生成され及び更新されたデータをメモリに保存する場合に、当該メモリに既に格納されているデータが正規のものか否かを判定し、当該データが正規のものと判定された場合に生成され及び更新されたデータを当該メモリに保存されていたデータに上書きし、正規なものでないと判定された場合に予め定められた特別処理を実行するデータ保存手段を備えていることを特徴とするメモリ管理装置である。
本発明において、「メモリ」は特にユーザが着脱自在に構成されているものをいい、例えば、後述するバックアップメモリ３が該当する。「データ」はその用途やデータ構造を問わず、ソフトウェア制御における状態を規定する情報総てをいい、例えば、後述するパラメータデータ４０等が該当する。「正規なもの」とは、コンピュータ処理中はメモリが差替えられず、同じデータに上書きが繰り返される、というコンピュータが予定している手順とは異なる手順で生成されていることを意味する。「特別処理」とは、ユーザに対する告知処理、データの一部を改変する処理等を含むものとする。またコピー回数やペナルティ回数など、その情報が直接コンピュータ処理には影響しないが、データの保存履歴が記録されるような場合も含む。
例えば上記特別処理は、上書きしようとしているデータの特定情報を変更する処理である。この特別処理や特定情報の変更は、コンピュータ処理上、正規のデータを使用した場合に比べ操作者に不利益を与える処理が実行されるようなものである。このことは、データの複写は可能であるが、一定の影響を受けることを意味し、不正複製防止に有効である。具体的には、コンピュータ処理の進行状況が実質上逆戻りしたのと同じ状況を与えるようなパラメータの改変、コンピュータ処理上ユーザの利益に対応するパラメータ値の削減、さらにユーザの状況は変わらないが他者のコンピュータ処理上利益がでるようにしたり不利益がでるようにする処理を含む。また、特定情報には、コピー回数やペナルティ回数を含み、その回数が一定値に達すると特別処理としてユーザに不利益が生ずるようにする処理を含む。
ここで、上記データ保存手段は、メモリに保存してあるデータに含まれる所定の識別情報を複写可能な識別情報格納領域と、生成され及び更新されたデータをメモリに保存する場合に、メモリに既に格納されたいるデータに含まれる識別情報を読み取り、当該識別情報と識別情報格納領域に複写されていた識別情報とを比較する識別情報比較手段と、識別情報比較手段により比較された二つの識別情報が一致しているか否かを判定する判定手段と、判定手段により二つの識別情報が一致していないと判定された場合に、特別処理を実行する特別処理実行手段と、生成され及び更新されたデータをメモリに書き込む書込み手段と、メモリに書き込まれたデータに含まれる識別情報を識別情報格納領域に複写する識別情報複写手段と、を備えている。
本発明において「識別情報」とは、複製防止のために特に付加される情報の他に、オペレーティングシステムの通常処理や保存処理によりそのデータに加えられる情報の追加、改変、削除の結果、当該データに対し一義的に定まる情報の総てをいう。例えば、上記識別情報複写手段は、コンピュータ装置が書き込み時にデータに付加する時間情報を識別情報として複写する。またデータを生成する場合に、当該データの固有情報を生成して当該データに付加するデータ生成手段をさらに備え、識別情報複写手段は、書き込むべきデータに付加されている固有情報を識別情報として複写する。固有情報とは、例えばチェックサム、外部に接続されるメモリやゲーム装置に格納されている遊技者の個人情報などをいう。遊技者の個人情報には、名前、生年月日、性別、血液型、年齢、職業等が含まれる。また「識別情報」は複数種類の情報の組み合わせであってもよい。さらに「識別情報」はデータの物理的なビット状態そのものであってもよい。つまりデータの一部又は全部のビット状態、その情報容量などであってもよい。
本発明は、生成され及び更新されたデータを前記メモリに保存する前に、前記メモリに既に格納されたいるデータに含まれる前記装置ＩＤを読み取り、当該装置ＩＤと当該メモリ管理装置内に設定されている装置ＩＤとを比較する識別情報比較手段と、前記識別情報比較手段により比較された二つの識別情報が一致しているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記二つの識別情報が一致していないと判定された場合に、前記特別処理を実行する特別処理実行手段と、前記生成され及び更新されたデータを前記メモリに書き込む書込み手段とを備えている。
ここで「装置ＩＤ」とは、装置のいずれかの場所に格納されている装置の固有情報で、製品のシリアル番号（製造番号やロット番号）や接続される周辺機器の組み合わせや周辺機器のシリアル番号等をいう。さらに上記した遊技者の個人情報などを「装置ＩＤ」として用いてもよい。
なお一度設定された個人情報や固有情報は、製造元以外の第三者、例えば遊技者などによって改ざんされ難いような記憶方法を使用することが好ましい。例えば、フレッシュメモリやワンタイムＲＯＭを用いたり、アプリケーションソフトからメモリへのアクセスを禁止するなどの措置を採用する。
本発明は、上記メモリ管理装置を備えたゲーム装置において、特別処理としてゲーム進行上の遊技者の利益に影響するパラメータが遊技者に不利になるように変更されることを特徴とするゲーム装置である。このパラメータは、ゲーム進行状況を示すフラグなどをいう。例えば「特別処理」として、ロールプレイングゲームでは、主人公の持ち金が経る、ゲーム進行上のレベルが落ちる、主人公の強さが落ちる、特殊なペナルティゲームの実施を強いるようにする、一定時間キャラクタの操作に影響が出るなどの処理が考えられる。シミュレーションゲームでは、一定時間、スポーツゲームにおいてトレードの禁止など所定の行動に制約が課せられる、街建設シミュレーションにおいて災害が発生するなどの処理が考えられる。またスポーツやレースをテーマにしており、遊技者の記録を保存するゲームでは、１位の記録を更新するまでペナルティ状態が課せられる、コピー回数３回まではペナルティを受けないがそれを越えてコピーすると何らかのペナルティが発生する等の処理が考えられる。
本発明は、コンピュータ処理に必要とされるデータをメモリに待避保存するためのメモリ管理方法において、生成され及び更新されたデータをメモリに保存する場合に、当該メモリに既に格納されているデータが正規のものか否かを判定するステップと、データが正規のものと判定された場合に生成され及び更新されたデータを当該メモリに保存されていたデータに上書きするステップと、データが正規なものでないと判定された場合に予め定められた特別処理を実行するステップとを備えている。
ここで上記特別処理を実行するステップは、コンピュータ処理上、正規のデータを使用した場合に比べ操作者に不利益を与える処理を実行するようなものであることが好ましい。
また本発明は、コンピュータ処理に必要とされるデータをメモリに待避保存するためのメモリ管理方法において、生成され及び更新されたデータをメモリに保存する場合に、メモリに既に格納されたいるデータに含まれる識別情報を読み取り、当該識別情報と識別情報格納領域に複写されていた識別情報とを比較するステップと、二つの識別情報が一致しているか否かを判定するステップと、二つの識別情報が一致していないと判定された場合に予め定められた特別処理を実行するステップと、生成され及び更新されたデータをメモリに書き込むステップと、メモリに書き込まれたデータに含まれる識別情報を識別情報格納領域に複写するステップとを備えている。
本発明の情報処理装置は、情報処理を実行する制御装置と前記制御装置の情報処理の実行において用いられるメモリ装置とを備える本体と、前記本体と着脱可能に設けられ、前記制御装置にて用いられるデータが格納される着脱可能メモリ装置とを備え、前記本体は、前記着脱可能メモリ装置に格納された前記データを読み出して前記メモリ装置に格納し、前記データを用いて情報処理の実行を行い、情報処理の実行後、前記着脱可能メモリに格納される前記データを更新する場合に、前記着脱可能メモリ装置に格納されている前記データと、前記本体のメモリ装置に格納されている情報処理実行前のデータとを比較し、一致する場合に、前記着脱可能メモリに格納される前記データを更新することを特徴とする。
本発明のデータ格納方法は、情報処理を実行する制御装置と前記制御装置の情報処理の実行において用いられるメモリ装置とを備える本体に着脱可能に設けられる着脱可能メモリ装置にデータを格納する方法であって、前記着脱可能メモリ装置に格納された前記データを読み出して前記メモリ装置に格納するステップと、前記データを用いて情報処理の実行を行うステップと、前記着脱可能メモリに格納される前記データを更新する場合に、前記着脱可能メモリ装置に格納されている前記データと、前記本体のメモリ装置に格納されている情報処理実行前のデータとを比較するステップと、前記比較ステップで一致すると判定された場合に、前記着脱可能メモリに格納される前記データを更新するステップとを有することを特徴とする。
また本発明は、コンピュータ装置に、上記メモリ管理方法、データ格納方法を実行させることが可能なプログラムが格納された機械読み取り可能な記憶媒体である。ここで「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＡＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤ、ＭＤ，ＤＣＣ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。有線又は無線の通信回線（公衆回線、データ専用線、衛星回線等）を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。
発明を実施するための最良の形態
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
（構成）
第１図に本実施形態におけるゲーム装置の接続概念図を示す。本ゲーム装置は、同図に示すように、ゲーム装置本体１、コントローラ２及びサブユニット３を相互に接続して構成される。
ゲーム装置本体１はゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体１は、複数のコントローラ２がコネクタＣを介して接続可能になっている。またゲーム装置本体１はＣＤ−ＲＯＭ用ドライブ１１を備え、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。
コントローラ２は、各遊技者が操作する操作部としての構成を備えており、操作ボタン群２１や十字キー２２等を備え、コネクタＰを備えた接続コード４でゲーム機本体１と接続可能になっている。特にコントローラ２は、バックアップメモリ３を着脱自在に備えている。
第２図に本ゲーム装置の機能ブロック図を示す。コントローラ２は、操作ボタン２１や十字キー２２からの操作状況を取得する操作部２０を備え、操作ボタン群２１や十字キー２２から取得した操作状況を定期的に操作信号に変換してゲーム機本体１に送信可能になっている。各コントローラ２からの操作信号は、当該ゲームで表示されるキャラクタ等を動かすために用いられる。バックアップメモリ３は、コントローラ２に着脱自在に接続できるようになっており、不揮発性のメモリを内蔵している。そしてゲーム機本体１から送信された、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法などの設定を含むパラメータデータを書き込んだり、格納されているパラメータデータを読み取ってゲーム機本体１に転送したりが可能になっている。これらパラメータデータは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ用のデータとして本発明のバックアップメモリ管理方法によって管理されるものである。
ゲーム装置本体１は、データ保存手段１０、ＣＤ−ＲＯＭ用ドライブ１１、ゲーム処理手段１２及びメモリ１３などを備えている。ＣＤ−ＲＯＭ用ドライブ１１は、図示しないＣＰＵの制御により、装着されたＣＤ−ＲＯＭからオペレーティングシステム用プログラム、本発明に係るバックアップメモリ管理方法プログラム及びゲーム処理プログラムを読み取ってメモリ１３に転送可能になっている。メモリ１３は、ＲＡＭなどで構成されており、ＣＤ−ＲＯＭから転送されたプログラムを格納する他、ＣＰＵの作業領域に割り当てられている。特にメモリ１３には、識別情報格納領域１３０や製品ＩＤ格納領域１３１を備え、本発明に係る識別情報を格納できるようになっている。
ゲーム処理手段１２は、ＣＰＵ（第３図参照）を備えたコンピュータ装置がゲーム処理のためのプログラムを実行することにより、機能的に実現されるものである。具体的にゲーム処理手段１２は、電源投入時にＲＯＭ等にに格納された初期実行プログラムを実行し、装置全体の初期化を行うようになっている。そしてＣＤ−ＲＯＭ用ドライブ１１にＣＤ−ＲＯＭが装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメモリ１３に転送し、その後オペレーティングシステムに従って動作するようになる。そしてＣＤ−ＲＯＭに格納されている本発明のデータ保存方法及びゲーム処理方法のプログラムをメモリ１３に転送し、以降それを実行するようになっている（第３図において後述する）。ゲーム処理の内容としては、従来のゲーム装置に適用されていた処理方法が実施される。すなわち、ゲーム処理手段１２は、入力手段２０から送信された操作信号に基づき、ゲーム画面に表示すべきキャラクタやオブジェクトの位置がフレーム期間ごとに決定する。そして決定された位置でオブジェクトを表示させるための画像データとそれに対応する音声信号を、図示しないビデオ表示ブロックやオーディオブロックに転送し、フレーム画像を表示させたり音声を出力させたりする。
特にゲーム処理手段１２は、データ生成手段１２０を備える。データ生成手段１２０は、ゲーム処理の途中で、遊技者が入力手段２０を操作してパラメータデータ保存の要求が出された場合に、その時点におけるゲームの進行状況やキャラクタの設定などを示す上記パラメータデータを生成するようになっている。そのとき、必要に応じて本発明のバックアップメモリ管理方法のための固有情報（チェックサム）を、データの正否を判定するための識別情報として生成可能になっている。
データ保存手段１０は、ゲーム処理手段１２とともに、ＣＰＵを含むコンピュータ装置が本発明のバックアップメモリ管理方法を実施するためのプログラムを実行することにより、機能的に実現されるものである。データ保存手段１０は、全体として、生成され及び更新されたパラメータデータを前記バックアップメモリに保存する場合に、当該バックアップメモリに既に格納されているパラメータデータが正規のものか否かを判定し、当該パラメータデータが正規のものと判定された場合に前記生成され及び更新されたパラメータデータを当該バックアップメモリに保存されていたパラメータデータに上書きし、正規なものでないと判定された場合に予め定められた特別処理を実行するようになっている。
具体的には、データ保存手段１０は、識別情報比較手段１０１、判定手段１０２、特別処理実行手段１０３、書き込み手段１０４及び識別情報複写手段１０５を備えている。識別情報比較手段は、データ生成手段１０により生成され及び更新されたパラメータデータをバックアップメモリ３に保存する場合に、バックアップメモリ３に既に格納されたいるパラメータデータに含まれる識別情報を読み取り、当該識別情報と前記識別情報格納領域に複写されていた識別情報とを比較するようになっている。この識別情報の一つは、コンピュータ装置が書き込み時にパラメータデータに付加する時間情報である。また本実施形態では、さらに識別情報として、データ生成手段１２０が付加した固有情報を併せて利用するようになっている。判定手段１０２は、識別情報比較手段１０１により比較された二つの識別情報が一致しているか否かを判定するようになっている。特別処理実行手段１０３は、判定手段１０２により二つの識別情報が一致していないと判定された場合に、特別処理を実行するようになっている。特別処理とは、ここでは、ゲームの進行上ペナルティを課すものとする。書き込み手段１０４は、生成され及び更新されたパラメータデータをバックアップメモリ３に書き込み可能になっている。識別情報複写手段１０５は、バックアップメモリ３に書き込まれたパラメータデータに含まれる識別情報を、メモリ１３中の識別情報格納領域１３０に複写可能になっている。
（ハードウェア構成）
第２図の機能ブロックは、実際には第３図に示すようなハードウェアがプログラムを実行することにより実現されている。同図に、本ゲーム装置のハードウェアブロック図を示す。ゲーム装置本体１はコンピュータ装置類似の構成を備え、同図に示すように、ＣＰＵブロック３０，ビデオブロック３１、サウンドブロック３２及び通信装置３３などを備えている。
ＣＰＵブロック１０は、バスアビータ３００、ＣＰＵ３０１、メインメモリ１３、ＲＯＭ３０３及びＣＤ−ＲＯＭドライブ１１を備えている。バスアビータ３００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。ＣＰＵ３０１は、メインメモリ１３、ＲＯＭ３０３、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１、ビデオブロック３１及びサウンドブロック３２、コントローラ２を介してバックアップメモリ３にアクセス可能に構成されている。ＣＰＵ３０１は、上記データ保存手段１０及びゲーム処理手段１２の処理を担うようになっている。ゲーム処理のために、ＣＰＵ３０１は、ゲーム処理用画像データをグラフィックメモリ３１１に転送し、音声データをサウンドメモリ３２１に転送可能になっている。ＲＯＭ３０３は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。ＣＤ−ＲＯＭ用ドライブ１１は、記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭを用いているが、これにに限ることなく他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。また通信装置３３経由で、本発明のプログラムをメモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスクなどからデータの転送が可能である。
ビデオブロック３１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３１０、グラフィックメモリ３１１及びビデオエンコーダ３１２を備えている。これらの構成によりビデオブロック３１は、３Ｄ画像データを作成可能に構成されている。ビデオエンコーダ３１２は、ＶＤＰ３１０が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ３５（テレビ受像機のブラウン管等）に出力可能に構成されている。
サウンドブロック３２は、サウンドプロセッサ３２０、サウンドメモリ３２１及びＤ／Ａコンバータ３２２を備えている。これらの構成によりサウンドブロック３２は、波形データに基づく音声合成を行って音響信号を出力可能に構成されている。Ｄ／Ａコンバータ３２２は、サウンドプロセッサ３２０により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ３４（テレビ受像機のスピーカ又は音響装置のスピーカ）に出力可能に構成されている。
通信装置３３は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置１に接続可能に構成され、本ゲーム装置本体１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。通信装置３３は、公衆回線網に接続されるインターネットサーバ等のゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、ＣＰＵブロック３０のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
（パラメータデータの構造）
第５図に、本実施形態で使用するパラメータデータの構造を示す。本実施形態におけるパラメータデータ４０は、パラメータデータ本体４２の冒頭にファイル管理情報部４１が付加されて構成されている。ファイル管理情報部４１は、さらにファイル名４１１、タイムスタンプ４１２、コメント類４１３等で構成されている。ファイル名４１１は、当該パラメータデータをオペレーティングシステムがファイルとして識別し管理するためのファイル名である。タイムスタンプ４１２は、本発明の識別情報の一部として用いられるもので、オペレーティングシステムがファイル格納時に生成し保存されるファイルの保存時間を示すデータである。コメント類４１３は、このパラメータデータについてデータ処理手段が使用するデータである。
パラメータデータ本体４２は、チェックサム４２１、キャラクタ情報４２２、成長パラメータ４２３、進行フラグ４２４及び管理フラグ４２５等で構成されている。チェックサム４２１は、タイムスタンプ４１２と併せて本発明の識別情報を構成するもので、データ全体に対して計算されたチェックサムである。キャラクタ情報４２２は、パラメータに係るキャラクタを特定する情報の格納領域である。成長パラメータ４２３は、ゲーム進行上の点数や再ゲーム回数などゲーム処理とともに変化する情報で、遊技者の利益に関係した情報である。進行フラグ４２４は、ゲームの進行状況を示す、ゲーム処理の進行程度で変化する情報である。管理フラグ４２５は、当該パラメータデータの保存について課せられたペナルティの内容を示すペナルティフラグやコピー回数を示す回数フラグ等を含む情報である。成長パラメータ４２３、進行フラグ４２４及び管理フラグ４２５は、いずれの遊技者の利益に関係し、本発明の特別処理によりペナルティとして変化させられる本発明の特定情報を構成するものである。これらパラメータデータの構造は一例であり、ゲーム処理の内容に応じて、種々に変更可能である。またその中で識別情報として何を使用するか、特別情報として何を変化させるかも任意に決定可能である。
（動作の説明）
次に、本実施形態におけるバックアップメモリ管理動作を、第４図を参照しながら説明する。
新規ゲーム開始とは、ユーザがこのテレビゲームのＣＤ−ＲＯＭを入手して初めてゲームを実施した場合である。ユーザがゲームの途中経過を保存するための指示操作をコントローラ２経由で行うと、データ生成手段１２０により指示時点におけるゲームの進行状態を示すパラメータデータが生成される（Ｓ１０１）。このときデータの内容に応じてチェックサム４２１も生成される。このパラメータデータは、バックアップメモリ３に初めて保存されるものであり、保存しようとするパラメータデータと同一のファイル名のファイルがバックアップメモリ内に存在しない。このため、書き込み手段１０４はパラメータデータをそのままバックアップメモリ３に格納する（Ｓ１０２）。そして識別情報複写手段１０５は、保存されたパラメータデータのファイル管理部４１からタイムスタンプ４１２を保存されたパラメータデータ中のチェックサム４２１とともに識別情報格納領域１３０に複写する（Ｓ１０３）。
中途ゲーム開始とは、ユーザがこのテレビゲームについて既に保存しておいたパラメータデータを利用してゲームを再開する場合である。ユーザがゲームの再開を指示すると、ゲーム処理手段１２は、バックアップメモリ３からパラメータデータを読み取る（Ｓ１０４）。そして識別情報複写手段１０５は、読み出したパラメータデータのファイル管理部４１からタイムスタンプ４１２を保存されたパラメータデータ中のチェックサム４２１とともに識別情報格納領域１３０に複写する（Ｓ１０５）。
以上のいずれかの処理により識別情報格納領域１３０に識別情報を待避保存した後、ゲーム処理手段１２はゲーム処理プログラムを実行する（Ｓ１０６）。コントローラ２を操作して、遊技者はゲームを進行させる。この間に、遊技者の操作内容の拙攻に対応して成長パラメータ４２３が変化し、ゲーム処理を進行させたことに対応して進行フラグ４２４が変化していく。パラメータデータの保存処理を行わない限り（Ｓ１０８；ＮＯ）、ゲーム装置はゲーム処理（Ｓ１０６）を続行する。
ユーザの指示又はゲーム処理中の自動処理によりパラメータデータの保存処理が指示されると（Ｓ１０８；ＹＥＳ）、ゲーム処理手段１２は、ユーザが保存領域を指定させる表示をし、ユーザからの保存領域の指定を受ける（Ｓ１０９）。これによりどのコントローラ２のバックアップメモリ３に保存するのかが定まる。
識別情報比較手段１０１は、指定されたバックアップメモリ３を検索し、パラメータデータに対して予め与えられているファイル名と同一名称のファイルが存在しているか否かを調べる（Ｓ１１０）。正規に使用、すなわちバックアップメモリの差し替え無しにゲーム処理をしていた場合には、Ｓ１０２やＳ１０４の処理によりバックアップメモリ中には必ず同一名称のファイルが存在しているはずである。したがって同一名称のファイルが存在していない場合（Ｓ１１０；ＮＯ）、判定手段１０１は複製が実行されていると判定する。特別処理実行手段１０３は、これを受けてペナルティ付加処理を実施する（Ｓ１１３）。すなわち特別処理実行手段１０３は、保存しようとしていたパラメータデータのうち、成長パラメータ４２３が低くなるように設定するか進行フラグ４２４においてゲーム進行が逆戻りしたのと等価になるようなフラグ設定を行う。また管理フラグ４２５においてコピー回数を１つ増加させる記録を行ったりペナルティ回数を１つ増加させる記録を行ったりする。
なお、一定回数コピーした場合に初めてペナルティを課すように設定する場合には、コピー回数を一つ増加させた場合に、予め規定された規定回数（例えば３回）になるか否かを判定し、規定回数に達していた場合に成長パラメータや進行フラグを変更するペナルティ処理を実施する。
またバックアップメモリ３内に予め与えられているファイル名と同一名称のファイルが存在していた場合（Ｓ１１０；ＹＥＳ）、一応形式上はパラメータデータが保存されていることになる。しかし同一のファイル名が存在していてもバックアップメモリの差替え等による不正複写の場合が存在する。そこで識別情報比較手段１０１は、バックアップメモリ３に保存されているパラメータデータから識別情報を読み出して、ステップＳ１０３やＳ１０５で識別情報格納領域に待避していた識別情報と比較する（Ｓ１１１）。識別情報としては、タイムスタンプ４１２とチェックサム４２１とをともに使用する。
判定手段１０２は、比較の結果、タイムスタンプとチェックサムがともに同一であった場合には（Ｓ１１２；ＹＥＳ）、正当なバックアップであるものと判定し、書き込み手段１０４にパラメータデータの上書きを指示する。ところがタイムスタンプとチェックサムとのいずれか一方又は双方が異なっていた場合には（Ｓ１１２；ＮＯ），比較手段１０２は複製であるものと判定し、特別処理実行手段１０３に上記したようなペナルティ付加処理を実行させる（Ｓ１１３）。
ここでタイムスタンプとチェックサムとをともに比較するのは、どちらか一方だけであると複写の有無を判定できない場合があるからである。タイムスタンプはオペレーティングシステムがファイル保存時に一律に付加するものであるが、ゲーム装置におけるクロックを識別情報格納領域１３０に格納されている識別情報におけるタイムスタンプと同一になるように設定しておくことで同一タイムスタンプのファイルを複数作成することが可能である。またチェックサムはデータ全体の論理計算の結果付加されるものであるが、論理計算上、異なるデータでありながら同一チェックサムになる場合が存在し得るからである。
このようにして複写である場合にはペナルティを付加する変更が加えられ、正規である場合にはペナルティ無しでパラメータデータが保存されたら、識別情報複写手段１０５は、今回保存したパラメータデータのタイムスタンプ４１２を読み取り、当該パラメータデータのチェックサム４２１と併せて新たな識別情報として識別情報格納領域１３０に格納する（Ｓ１１４）。以上の処理で一回のパラメータデータの保存処理が完了する。以降、パラメータデータを保存するたびに上記処理（Ｓ１０６〜Ｓ１１４）が繰り返される。
（利点）
このように本実施形態によれば、以下の利点がある。
１）本実施形態によれば、バックアップメモリにおけるパラメータデータが複写されたものと判定した場合に、遊技者に一定の不利益が生ずるようなパラメータ変更を行うような特別処理を実行可能に構成したので、着脱自在なバックアップメモリにおける不正複写等に対し適正な制裁を与え、そのような行為を牽制することができる。
２）しかし本実施形態によれば、特別処理は実行されるが複写そのものを禁止するものではないため、実際のデータ破壊に備えたパラメータデータの複写を禁止せずに済む。
３）本実施形態によれば、バックアップメモリにおけるパラメータデータの識別情報を一旦待避し、その再保存時に再びパラメータデータの識別情報を読み取って相互に比較可能に構成したので、着脱自在なバックアップメモリの差し替えなどによる不正行為を確実に検出可能である。
４）特に本実施形態によれば、タイムスタンプとチェックサムいう二種類の識別情報をともに用いるので、クロック変更による不正操作があっても確実に不正な複製を検出可能である。
５）本実施形態によれば、管理フラグにおいて、コピー回数やペナルティ回数を記録可能に構成したので、一定回数コピーした場合にペナルティが課せられるように設計変更が可能である。これにより一回のみの本来のデータバックアップであれば不利益なく許可させることも可能である。またペナルティ回数を判定することで、頻繁に複写するユーザには特別処理の内容をさらに変更してもっと厳しい制裁内容にして不正の程度に応じて制裁内容を変更していくことも可能である。
（その他の変形例）
本発明は上記実施形態に拘束されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、上記実施形態では、識別情報としてタイムスタンプとチェックサムを用いたが、これに限定されない。
例えば第６図に示すように、パラメータデータ４０に製品ＩＤ４２６を付加するように構成してもよい。このような構成において、データ保存手段は、パラメータデータの読み取りや書き込みの際に、上記した識別情報と同様にして製品ＩＤをメモリ１３内の製品ＩＤ格納領域１３１に待避保存するように処理する。そしてＳ１１１における識別情報比較の際に、この製品ＩＤも識別情報の一つとして比較するようにする。製品ＩＤ等の識別情報の待避保存は、バックアップメモリが交換された場合にデータ保存手段が実行するように構成しておいてもよい。なお、製品ＩＤの代わりの固有情報として、遊技者の個人情報と登録しておいてもよい。
さらに識別情報は、複製防止のために特に付加される情報の他に、オペレーティングシステムの通常処理や保存処理によりそのデータに加えられる情報の追加、改変、削除の結果、当該データに対し一義的に定まる情報の総てをいう。例えば、データの物理的なビット状態そのものであってもよい。つまりデータの一部又は全部のビット状態、その情報容量などであってもよい。どのような識別情報を使用するかは、パラメータデータの容量と特性に応じて決めればよい。
また上記特別処理としては、遊技者の知覚（視覚、聴覚、触覚、嗅覚等）に刺激を与えて遊技者に注意を促す告知処理、コンピュータ処理上、正規のパラメータデータを使用した場合に比べ操作者に不利益を与える処理が実行されるような変更の総てを含む。例えば、ロールプレイングゲームでは、主人公の持ち金が経る、ゲーム進行上のレベルが落ちる、主人公の強さが落ちる、特殊なペナルティゲームの実施を強いるようにする、一定時間キャラクタの操作に影響が出るなどの処理が考えられる。シミュレーションゲームでは、一定時間、スポーツゲームにおいてトレードの禁止など所定の行動に制約が課せられる、街建設シミュレーションにおいて災害が発生するなどの処理が考えられる。またスポーツやレースをテーマにしており、遊技者の記録を保存するゲームでは、１位の記録を更新するまでペナルティ状態が課せられる、コピー回数３回まではペナルティを受けないがそれを越えてコピーすると何らかのペナルティが発生する等の処理が考えられる。
産業上の利用可能性
本願発明によれば、メモリにおけるデータの複写の有無を検出して複写したと判定した場合に所定の処理を実行可能に構成したので、着脱自在なメモリにおける不正複写等に対し適正な制裁を与えることが可能なメモリ管理装置、メモリ管理方法、ゲーム装置、情報処理装置、データ格納方法及び記録媒体を提供することができる。
また本願発明によれば、メモリにおけるデータの識別情報を一旦待避し、その再保存時に再びデータの識別情報を読み取って相互に比較可能に構成したので、着脱自在なメモリの差し替えなどによる不正行為を確実に検出可能なメモリ管理装置、メモリ管理方法、ゲーム装置、情報処理装置、データ格納方法及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
第１図は実施形態のゲーム装置の接続概念図である。
第２図は実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
第３図は実施形態のゲーム装置のハードウェアブロック図である。
第４図はゲーム装置本体のバックアップメモリ管理動作を説明するフローチャートである。
第５図は実施形態におけるパラメータデータのデータ構造図である。
第６図は実施形態におけるパラメータデータのデータ構造図変形例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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