(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞球払出し条件が満足されたことに応答して所定数個の賞球数での賞球払出しを行う賞球払出し動作と、貸玉要求操作を行うための操作手段の操作に応じてカードユニット側から送信される貸玉要求信号に応答して貸玉排出を行う貸玉排出動作と、を同一の球払出し機構で行うように構成された遊技機において、
前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信したときに、前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が行われていた場合、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信してから所定時間内に前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が終了する場合には、前記賞球払出し動作が終了した後に前記貸玉要求信号に応答して前記払出し機構が前記貸玉排出動作を行うようにし、且つ、
前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信したときに、前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が行われていた場合、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信してから前記所定時間内に前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が終了しない場合には、前記貸玉要求信号に応答して前記払出し機構が前記貸玉排出動作を行わないようにする制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信したときに、前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が行われていた場合、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信した時点から前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が終了する時点までの時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段で計測された時間が前記所定時間内に収まっているか否かを判定する判定手段と、
前記時間計測手段で計測された時間が前記所定時間内に収まっていると前記判定手段で判定された場合には、前記賞球払出し動作が終了した後に前記貸玉要求信号に応答して前記払出し機構が前記貸玉排出動作を行うようにする貸玉動作実行手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、賞球払出し条件が満足されたことに応答して所定数個の賞球数での賞球払出しを行うことと、貸玉要求操作を行うための操作手段の操作に応じてカードユニット側から送信される貸玉要求信号に応答して貸玉排出を行うこととを同一の球払出し機構で行うように構成された遊技機の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種の遊技機は、例えば特許番号第２５５９２２１号公報に記載されているものがある。この遊技機にあっては、電気的駆動源の制御によって、カード処理手段からの球貸要求信号を受けた場合には、未処理分の単位賞球排出動作の開始に優先させて、貸球排出動作処理を行うようになっていた。したがって、賞球払出し動作中に、遊技者が貸玉要求操作を行うと電気的駆動源により制御を変更して賞球に優先させて貸玉排出動作を行うようにしていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技者が遊技球を欲する場合にあっては、賞球、貸玉を問わず迅速に遊技球の供給が行われさえすれば良く、貸玉排出を優先的に行うことはいたずらに制御動作を複雑にしていた。また、大量の賞球払出し中に貸玉要求があることは、遊技者が誤って貸玉操作ボタンを操作したことも想定されるし、払出される賞球が少ないと分かっていることからさらに玉貸を行って所持球を増加させる場合も想定されるため、賞球払出し動作を中止させて貸玉排出動作を行うことが遊技者にとって利便性が高いとは一概に言えるものではなかった。
【０００３】
そこで、本発明は、かかる従来の課題を解決するためになされたもので、貸玉要求信号を得てから所定時間以内に終了される賞球払出し動作が行われる場合にのみ、この貸玉要求信号に応答した貸玉排出動作を行うようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、賞球払出し条件が満足されたことに応答して所定数個の賞球数での賞球払出しを行う賞球払出し動作と、貸玉要求操作を行うための操作手段の操作に応じてカードユニット側から送信される貸玉要求信号に応答して貸玉排出を行う貸玉排出動作と、を同一の球払出し機構で行うように構成された遊技機において、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信したときに、前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が行われていた場合、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信してから所定時間内に前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が終了する場合には、前記賞球払出し動作が終了した後に前記貸玉要求信号に応答して前記払出し機構が前記貸玉排出動作を行うようにし、且つ、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信したときに、前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が行われていた場合、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信してから前記所定時間内に前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が終了しない場合には、前記貸玉要求信号に応答して前記払出し機構が前記貸玉排出動作を行わないようにする制御手段を備えたことを特徴とするようにした。
【０００５】
この発明にあっては、貸玉要求信号を受信してから所定時間内に賞球払出し動作が終了する場合には、所定のタイミングで前記貸玉要求信号に応答して貸玉排出動作を行う。一方、所定時間内に賞球払出し動作が終了しない場合には前記貸玉要求信号に応答した貸玉排出動作を行わない。したがって、貸玉排出を優先的に行う等の複雑な動作制御を排除しつつ、遊技者が遊技球を欲する場合にあっては、賞球、貸玉を問わず迅速に遊技球の供給が行われるようになる。
【０００６】
前記制御手段は、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信したときに、前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が行われていた場合、前記球払出し機構が前記貸玉要求信号を受信した時点から前記球払出し機構で前記賞球払出し動作が終了する時点までの時間を計測する時間計測手段と、前記時間計測手段で計測された時間が前記所定時間内に収まっているか否かを判定する判定手段と、前記時間計測手段で計測された時間が前記所定時間内に収まっていると前記判定手段で判定された場合には、前記賞球払出し動作が終了した後に前記貸玉要求信号に応答して前記払出し機構が前記貸玉排出動作を行うようにする貸玉動作実行手段と、を含むようにしても良い。
【０００７】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるようにすることも可能である。なお、本発明では賞球と貸玉で「球」と「玉」とをそれぞれ別個のものと理解し易いように区別しているが物体としては同一のものであり、また、払出しと排出も同様に同じ意味である。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【０００８】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【０００９】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１０】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１１】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１２】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１３】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部２００には、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１４】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図２では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１５】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１６】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００１７】
また、主制御部２００には、他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路２１２や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１８】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００１９】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２０】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２１】
そして、主制御部２００がＲＯＭ２０１に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００２２】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２３】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２４】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモードデータ（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベントデータ（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２５】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００２６】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２７】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２８】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００２９】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３０】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３１】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、後述する球払出制御部１７００に払出し動作を行わせるための制御情報（賞球数信号）を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３３】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３４】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３５】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３６】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３８】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００３９】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４０】
（本発明の特徴部）
そして、本発明の実施形態の遊技機３０００の正面側外観図は図１５に示すようになっており、遊技機３０００の中央部やや下方に設けられ賞球や貸玉が供給される上皿３０１０の右端部には玉貸ボタン３０２０が設けられている。さらに、遊技機３０００の左方には縦長のプリペードカードユニット５００が配設されている。このプリペードカードユニット５００には、貸出可能球数等の有価価値が記録されたカード（図示せず）を挿入するためのカード挿入口５０１が形成されている。
【００４１】
そして、図１７に示すように、プリペードカードユニット５００内に設けられるカードユニット側制御部１７１０と、遊技機３０００内に設けられる球払出制御部１７００とは相互に所要の情報を通信可能に接続され、更に、球払出制御部１７００は、主制御部２００からの賞球払出し指示信号（賞球数信号）を受信可能に構成されている。また、球払出制御部１７００は、後に説明する回転軸１６３０を回転駆動するためのモーター１７０５を駆動制御可能に構成されていて、賞球動作の時間計測のためのカウンタ１７０１が備えられている。さらに、球貸ボタン３０２０の操作信号はカードユニット側制御部１７１０が検出可能にされている。なお、より具体的には貸玉数を入力するための操作ボタン等が設けられるようにしても良い。そして、これら制御部１７００、１７１０はＣＰＵがＲＯＭに記録された制御プログラムを、ワークエリアとしてのＲＡＭを使用しながら実行することによって実現可能である。
【００４２】
図１６は、遊技機３０００の裏面側から見た球排出機構の模式的説明図である。図示しないタンクには図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、このタンクからの遊技球Ｐは筒状部材で構成される案内部材１６２５によってスプロケット１６００まで案内される。このスプロケット１６００は中心部にモーター１７０６の回転軸１６３０が貫通固定されていて、モーター１７０５が時計方向に回転軸１６３０を回転駆動すると符号ｂに示すように回転駆動される。このとき、スプロケット１６００に適宜の間隔を設けた周設された凹部１６０１が遊技球Ｐを保持しながら貸玉案内部材１６２０に遊技球ＰＢを落下させるので、貸玉排出動作が行われる。なお、実際には遊技球Ｐは多数供給されるので、球排出制御部１７００がスプロケット１６００の回転量を調整することによって所望貸玉数での貸玉排出を行うようになっている。
【００４３】
一方、モーター１７０５が反時計方向に回転軸１６３０を回転駆動すると符号ａに示すようにスプロケット１６００が回転駆動される。このとき、スプロケット１６００に適宜の間隔を設けた周設された凹部１６０１が遊技球Ｐを保持しながら賞球案内部材１６１０に遊技球ＰＡを落下させるので、賞球払出し動作が行われる。なお、実際には遊技球Ｐは多数供給されるので、主制御部２００からの信号によって賞球払出し条件が満足されたと判断した球排出制御部１７００が、スプロケット１６００の回転量を調整することによって所望賞球数での賞球払出しを行うようになっている。
【００４４】
なお、この球払出し制御部１７００の賞球払出し制御は以下のようになる。まず主制御部２００から送信される賞球数信号による払出すべき賞球情報が１つある毎に図示しないＲＡＭのカウンタエリアの数値を１だけインクリメントさせる。そして、賞球払出しによって払出された賞球が１つあったことを図示しない検出手段で検出すると、先のカウンタエリアの数値を１だけデクリメントさせる。
このようにしてＲＡＭのカウンタエリアの数値が０でない場合には払出すべき賞球があること意味しているので、そのときには賞球払出が実行中となる。かくして、同一の球排出機構を用いて球払出制御部１７００が賞球払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されている。
【００４５】
（動作）
今、球払出制御部１７００からはカードユニット側制御部１７１０に対して自身が正常動作していることを示すＰＲＤＹ信号が送信されているものとし、これによってカードユニット側制御部１７１０は、球貸ボタン３０２０が操作されたのを検出して球払出制御部１７００に対して貸玉要求信号を送信しているものとする。先ず図１８のステップＳ１８００において、球払出制御部１７００が貸玉要求信号を受信したか否かを判定する。受信しないと判定した場合（Ｎｏ）には以下の動作をスキップし、一方、受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８１０に移行する。この場合にはステップＳ１８１０に移行する。
【００４６】
さて、ステップＳ１８１０において球払出制御部１７００が賞球払出し中か否かを判定する。即ち、前述した図示しないＲＡＭのカウンタエリアの数値が「０」でないか否かを判定する。これとは別にスプロケット１６００をａ方向に回転駆動しているか否かを判定する方式でも良い。賞球払出し中でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８５０に移行する。一方、賞球払出し中の場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１８２０に移行し、カウンタ１７１０の計数値を所定数増加させていってその時点から時間計測を開始する。なお、１カウント当りの時間は適宜定め得る。
【００４７】
次に、球払出制御部１７００は、賞球払出しが終了したか否かを判定する。終了していないと判定した場合（Ｎｏ）には以下の動作をスキップする。一方、終了したと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８４０に移行してカウント計数を終了し、ステップＳ１８５０に移行してカウンタ１７０１の総カウント値で示される時間がＴ１より短いか否かを判定する。なお、Ｔ１としては例えば１０秒等の適宜の時間を予め設定しておけば良い。
【００４８】
Ｔ１よりも長いか同じと判定した場合（Ｎｏ）には以下の処理をスキップするので、貸玉要求信号に応答した貸玉排出動作を行わない。したがって、この場合には図１９（ｂ）に示すように、賞球払出し動作時間がＴ１以上であるので貸玉要求信号に対応して貸玉排出動作を行わなくても充分な遊技球が確保されているとして貸玉排出動作を行わない。
【００４９】
一方、Ｔ１よりも短いと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８６０に移行して球貸し処理タイミングで、貸玉要求信号に応答した貸玉排出動作を行う。
したがって、この場合には図１９（ａ）に示すように、賞球払出し動作時間がＴ１内であるので貸玉要求信号に対応して貸玉排出動作を行わなければ充分な遊技球が確保されないとして貸玉排出動作を行う。そして、この貸玉排出動作の開始タイミングとしては賞球払出し動作が終了してから時間Ｔ２以内等適宜定め得る。
【００５０】
したがって、この実施形態によれば、球払出制御部１７００は、貸玉要求信号を受信してから所定時間内Ｔ１に賞球払出し動作が終了する場合には、所定のタイミングで貸玉要求信号に応答して貸玉排出動作を行う一方、所定時間Ｔ１内に賞球払出し動作が終了しない場合には前記貸玉要求信号に応答した貸玉排出動作を行わないので、貸玉排出を優先的に行う等の複雑な動作制御を排除しつつ、遊技者が遊技球を欲する場合にあっては、賞球、貸玉を問わず迅速に遊技球の供給が行われるようになる。
【００５１】
さらにこの実施形態によれば以下のような利点がある。例えば大当り時には大量に賞球が払出されるため、一般的に遊技者は貸玉を必要として玉貸用の操作ボタンを操作しない。このため大量に賞球が払出されるときに操作ボタンが操作されたということは、遊技者が誤って操作したことが予想される。かかる事態にあっては遊技者による操作ボタンの操作を無効とするので貸玉排出が実行されることはないので、遊技者の意図しない玉貸が防止可能になる。さらに払出される賞球が少ないと分かっていることからさらに貸玉を行って所持球を増加させる場合や、操作ボタンを操作しようとする直前に所定の入賞口に遊技球が入賞することにより、少量の賞球が払出されてしまう場合がある。この際には少量の賞球払出し後に貸玉排出が行われるので、遊技者の所望とする玉貸が可能になる。このような本実施形態にあってはかかる２つの事態にも適切に対応できるので遊技時の利便性が格段に向上する遊技機を提供できることになる。
【００５２】
また、球払出制御部１７００は、貸玉要求信号を受信した直後に、賞球払出し動作が開始されている場合、この時点からこの賞球払出し動作が終了するまでの時点の時間をカウンタ１７０１を使用して計測し、このカウンタ１７０１での計測時間が所定時間Ｔ１内に収まるか否かを判定し、そして、この判定結果に応じて、換言すれば、カウンタ１７０１での計測時間が所定時間Ｔ１内に収まる場合にのみ貸玉排出動作を実行する（これ以外の場合には貸玉排出動作を行わない）ので、簡単な構成によって本実施形態に係る動作を実現できる。
【００５３】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、貸玉数を操作指定可能なボタンを設けること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、貸玉排出を優先的に行う等の複雑な動作制御を排除しつつ、遊技者が遊技球を欲する場合にあっては、賞球、貸玉を問わず迅速に遊技球の供給が行われるようになるととともに遊技時の利便性が格段に向上するという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】送信コマンドの説明図である。
【図１５】遊技機３０００の正面側構成の模式的説明図である。
【図１６】球排出機構の構造の模式的説明図である。
【図１７】各制御部を含む構成図である。
【図１８】動作の説明図である。
【図１９】動作の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
５００  プリペイドカードユニット
５０１  カード挿入口
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１６００  スプロケット
１６０１  凹部
１６１０  賞球案内部材
１６２０  貸玉案内部材
１６２５  案内部材
１６３０  回転軸
１７００  球払出制御部
１７０５  モーター
１７１０  カードユニット側制御部
３０００  遊技機
３０１０  上皿
３０２０  玉貸ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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