(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像をユーザに提示する表示部と、
仮想フィールドにおいて所定位置から所定方向を見た場合の視界が表現された２次元画像を描画メモリに描画する画像描画部と、
前記描画メモリに描画された２次元画像の一部に設定された表示領域を切り出して、前記切り出された表示領域を前記表示部を介してユーザに提示する表示制御部と、
前記描画メモリにて、前記２次元画像を変形することにより、前記所定位置からの視線方向が左右いずれかの方向に移動した時の視界を前記ユーザに提示するのに使用される変形画像を生成する変形部とを有し、
前記変形部は、
前記視線方向が移動する移動方向を決定する移動方向決定部と、
前記２次元画像を水平方向に分割して複数の分割帯を生成する画像分割部と、
前記複数の分割帯において上方にある分割帯のずれ量が下方にある分割帯のずれ量よりも大きくなるように各分割帯のずれ量を決定するずれ量決定部と、
前記決定された各ずれ量に応じて前記各分割帯を、前記決定された移動方向にずらすことにより、前記変形画像を生成する移動部と、を有し、
前記表示制御部は、前記変形画像における前記表示領域を切り出して、前記表示部を介して前記ユーザに提示する、画像処理装置。
【請求項２】
前記ユーザの操作によって前記視線方向の移動程度及び移動方向に関する操作を受け付ける操作入力部が設けられ、
前記移動方向決定部は、前記操作入力部に対する前記移動方向に関する操作に応じて前記移動方向を決定し、
前記ずれ量決定部は、前記操作入力部に対する前記移動程度に関する操作に応じて前記ずれ量を決定する、ことを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記画像分割部は、前記２次元画像を所定幅の単位分割帯に分割し、前記移動程度に関する操作に応じて、所定数毎の単位分割帯を１つの前記分割帯として設定する、ことを特徴とする請求項２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記２次元画像は矩形であり、前記ずれ量決定部は、前記変形画像が前記２次元画像の底辺を底辺とする略平行四辺形となるように前記各分割帯のずれ量を決定する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記２次元画像は、地模様又は単一色の無地模様で示される背景画像とその背景画像内に配置される少なくとも１つのオブジェクト画像とで構成され、
前記表示制御部は、前記各分割帯が前記移動部によってずらされたことにより、前記変形画像の表示領域内に画像が描画されない欠損領域が発生したか否かを判別し、前記欠損領域が発生したと判別した場合は、その領域を前記背景画像で補充する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項６】
前記２次元画像は、平面的な領域として表現された平面画像と、前記平面画像上に高さがあるオブジェクトとして配置された高オブジェクト画像とで構成され、
前記変形部は前記２次元画像のうち前記平面画像を変形し、前記高オブジェクト画像を、前記平面画像において配置された位置がその配置された位置を含む分割帯のずれに伴ってずれた位置に配置して、前記変形画像として生成する、ことを特徴とする、請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項７】
前記高いオブジェクトに関して、前記分割帯のずれ量に応じた複数の高オブジェクト画像が記憶された高オブジェクト画像記憶部が備えられ、
前記分割帯のずれ量に応じた前記高オブジェクト画像を決定し、前記決定された高オブジェクト画像を、前記ずれた位置に配置する、ことを特徴とする請求項６に記載の画像処理装置。
【請求項８】
前記２次元画像には近景が表現され、前記２次元画像の上側に遠景が表現された不変２次元画像が組み合わされて全景画像が構成され、
前記表示領域は前記不変２次元画像の一部を含むように設定され、
前記変形部は、前記全景画像において前記２次元画像から前記変形画像を生成し、前記表示制御部は、前記変形画像と前記不変２次元画像とを組み合わせた変形全景画像における前記表示領域を提示する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項９】
前記変形部は、前記不変２次元画像を、前記不変２次元画像と連結される前記分割帯のずれ量と同じ方向に同じ量だけずらす、ことを特徴とする請求項８に記載の画像処理装置。
【請求項１０】
仮想フィールドにおいて所定位置から所定方向を見た場合の視界が表現された矩形の２次元画像を描画メモリに描画するステップと、
前記描画メモリに描画された２次元画像の一部に設定された表示領域を切り出して、前記切り出された表示領域をユーザに提示するステップと、
前記描画メモリにて、前記２次元画像を変形することにより、前記所定位置からの視線方向が左右いずれかの方向に移動した時の視界を前記ユーザに提示するのに使用される変形画像を生成するステップと
前記変形画像における前記表示領域を切り出して、前記表示部を介して前記ユーザに提示するステップとを含み、
前記変形画像を生成するステップは、
前記視線方向が移動する移動方向を決定するステップと、
前記２次元画像を水平方向に分割して複数の分割帯を生成するステップと、
前記複数の分割帯において上方にある分割帯のずれ量が下方にある分割帯よりもずれ量が大きくなるように各分割帯のずれ量を決定するステップと、
前記決定された各ずれ量に応じて前記各分割帯を、前記決定された移動方向にずらすことにより、前記変形画像を生成するステップ、とを含む画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２次元画像を利用して疑似的３次元画像を表現する画像処理装置及び画像処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
２次元画像を加工することにより疑似的な３次元画像を表現する方法は既に周知である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００５−１５７５８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来の方法は、２次元画像を加工する計算が複雑でありＣＰＵの処理負担が大きいため、特に、画面いっぱいに表示される仮想３次元空間を２次元画像で表現する場合、簡易な構成のゲーム機にとっては大きな負担となる。
【０００４】
そこで、本発明は、２次元画像を使用して容易に疑似的な仮想３次元空間を表現可能な画像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明の画像処理装置（５０）は、所定の画像をユーザに提示する表示部（５２）と、仮想フィールドにおいて所定位置から所定方向を見た場合の視界が表現された２次元画像（３）を描画メモリ（６４）に描画する画像描画部（６１）と、前記描画メモリに描画された２次元画像の一部に設定された表示領域（７）を切り出して、前記切り出された表示領域を前記表示部を介してユーザに提示する表示制御部（６３）と、前記描画メモリにて、前記２次元画像を変形することにより、前記所定位置からの視線方向が左右いずれかの方向に移動した時の視界を前記ユーザに提示するのに使用される変形画像（３’）を生成する変形部（６２）とを有し、前記変形部は、前記視線方向が移動する移動方向を決定する移動方向決定部と、前記２次元画像を水平方向に分割して複数の分割帯（２０…２０）を生成する画像分割部と、前記複数の分割帯において上方にある分割帯のずれ量が下方にある分割帯のずれ量よりもが大きくなるように各分割帯のずれ量を決定するずれ量決定部と、前記決定された各ずれ量に応じて前記各分割帯を、前記決定された移動方向にずらすことにより、前記変形画像を生成する移動部と、を有し、前記表示制御部は、前記変形画像における前記表示領域を切り出して、前記表示部を介して前記ユーザに提示する、ことにより上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明の画像処理装置によれば、２次元画像には仮想フィールドにおいて所定位置から所定方向を見た視界が表現され、当該２次元画像が複数の分割帯に分割される。各分割帯は、上方にある分割帯のずれ量が下方にある分割帯のずれ量よりも大きくなるようにずらされる。即ち、２次元画像において表現されている視界が斜めに変形された変形画像が生成される。これにより、視点位置を変えずに視線を移動させた視界を、疑似的な立体感を伴って表示することができる。また、実際に表示部に表示される２次元画像の一部である表示領域であるため、２次元画像を充分大きく設定しておけば、各分割帯がずらされても表示領域に画像データがなくなるような事態を避けられる。なお、特に、２次元画像の各分割帯は水平方向に移動させるだけであるため、２次元画像は表示領域に表示されている表示画像よりも、水平方向に充分広い画像であればよい。これにより、２次元画像を使用して容易に疑似的な３次元画像を得ることができる。
【０００８】
ずれ量は例えばドット単位で決定される。ずれ量を決定する態様には、例えば、ユーザの操作内容によって決定する場合、所定のずれ量が予め決定されている場合、２次元画像がゲーム画面として表示される場合はゲーム状況によって決定する場合等がある。また、移動方向を決定する態様には、例えば、ユーザの操作内容によって決定する場合、所定の方向に予め決定されている場合、２次元画像がゲームに使用される場合はゲーム状況によって決定する場合等がある。分割帯が分割される態様には、分割帯の幅が均等になるように分割される場合と、均一ではない場合とを含む。
【０００９】
本発明は、ユーザの操作によって前記視線方向の移動程度及び移動方向に関する操作を受け付ける操作入力部（５１）が設けられ、前記移動方向決定部は、前記操作入力部に対する前記移動方向に関する操作に応じて前記移動方向を決定し、前記ずれ量決定部は、前記操作入力部に対する前記移動程度に関する操作に応じて前記ずれ量を決定してもよい。これにより、ユーザの操作に応じて視線を移動させた画像を表示部に表示することができる。
【００１０】
前記画像分割部は、前記２次元画像を所定幅の単位分割帯に分割し、前記移動程度に関する操作に応じて、所定数毎の単位分割帯を１つの前記分割帯として設定してもよい。本発明は、例えば移動程度に関する操作の操作量と単位分割帯の数を対応させた対応表を予め用意しておくことにより実現することができる。これにより、ユーザの操作があるたびに分割帯の幅を決定する必要なく、ユーザの操作に応じた単位分割帯の数によって分割帯の幅を決定することができる。更に、コンピュータ画面の走査線のようにハードウェア面において用意されている分割帯を単位分割帯として利用することができ、プログラム構成を簡易にすることができる。
【００１１】
前記２次元画像は矩形であり、前記ずれ量決定部は、前記変形画像が前記２次元画像の底辺を底辺とする略平行四辺形となるように前記各分割帯のずれ量を決定してもよい。略平行四辺形となるように各分割帯がずらされると、２次元画像にて表現された画像が自然に斜めになった状態を変形画像にて表現することができる。分割帯をずらす程度が１つ、例えば１ドットの時は、当該平行四辺形の１つの内角の値を予め設定しておけばよく、分割帯をずらす程度が２つ以上の時は、各程度に応じて１つの内角の値を対応付け、各内角の値に各分割帯のずれ量を予め設定しておけばよい。
【００１２】
前記２次元画像は、地模様又は単一色の無地模様で示される背景画像（６）とその背景画像内に配置される少なくとも１つのオブジェクト画像（５）とで構成され、前記表示制御部は、前記各分割帯が前記移動部によってずらされたことにより、前記変形画像の表示領域内に画像が描画されない欠損領域が発生したか否かを判別し、前記欠損領域が発生したと判別した場合は、その領域を前記背景画像で補充してもよい。これにより、移動部によって分割帯がずらされた結果、表示領域に画像データがない欠損領域が発生した場合であっても、欠損領域は背景として表示される。従って、欠損領域の発生を考慮せずに２次元画像の大きさを決定することができる。また、視線の移動程度も大きくすることができる。
【００１３】
前記２次元画像は、平面的な領域として表現された平面画像と、前記平面画像上に高さがあるオブジェクトとして配置された高オブジェクト画像（８、９）とで構成され、前記変形部は、前記２次元画像のうち前記平面画像を変形し、前記高オブジェクト画像を、前記平面画像において配置された位置がその配置された位置を含む分割帯のずれに伴ってずれた位置に配置して、前記変形画像として生成してもよい。
【００１４】
高さのある高オブジェクトも２次元画像に含ませて変形すると、変形画像にて高オブジェクトも斜めに表現され、不自然な視界画像となってしまう。これに対しては、本発明においては、高オブジェクトは２次元画像の変形を行わず位置のみがずらされるので、形状が変化することはない。従って、視線方向が移動した画像にて、高オブジェクトが斜めになって表示される不自然な状態を回避することができる。高オブジェクトの位置は、例えば、高オブジェクトが平面画像に接地する座標で特定される。
【００１５】
前記高いオブジェクトに関して、前記分割帯のずれ量に応じた複数の高オブジェクト画像が記憶された高オブジェクト画像記憶部（５３）が備えられ、前記分割帯のずれ量に応じた前記高オブジェクト画像を決定し、前記決定された高オブジェクト画像を、前記ずれた位置に配置してもよい。これにより、高オブジェクト画像に関して、視線方向に応じた形状を表示部に表示することができる。
【００１６】
前記２次元画像には近景が表現され、前記２次元画像の上側に遠景が表現された不変２次元画像（２）が組み合わされて全景画像（１）が構成され、前記表示領域は前記不変２次元画像の一部を含むように設定され、前記変形部は、前記全景画像において前記２次元画像から前記変形画像を生成し、前記変形画像と前記不変２次元画像とを組み合わせた変形全景画像（３０）における前記表示領域を提示してもよい。これにより、近景が表現された２次元画像は変形されるが、遠景が表現された不変２次元画像は変形されない。従って、視線の移動によって形状が変形する近景と、視界が移動されてもほとんど形状が変化しない空のような遠景を表現することができる。
【００１７】
前記変形部は、前記不変２次元画像を、前記不変領域と連結される前記分割帯のずれ量と同じ方向に同じ量だけずらしてもよい。これにより、不変２次元画像は、不変２次元画像と連結される２次元画像の最上部に位置する分割帯と同じ量だけずらされる。従って、不変２次元画像と２次元画像との関係を保ちつつ、不変２次元画像によって視線の移動によって形状が変化しない遠景を表現することができる。
【００１８】
本発明の画像処理方法は仮想フィールドにおいて所定位置から所定方向を見た場合の視界が表現された矩形の２次元画像（３）を描画メモリ（６４）に描画するステップと、前記描画メモリに描画された２次元画像の一部に設定された表示領域（７）を切り出して、前記切り出された表示領域をユーザに提示するステップと、前記描画メモリにて、前記２次元画像を変形することにより、前記所定位置からの視線方向が左右いずれかの方向に移動した時の視界を前記ユーザに提示するのに使用される変形画像（３’）を生成するステップと、前記変形画像における前記表示領域を切り出して、前記表示部を介して前記ユーザに提示するステップとを含み、前記変形画像を生成するステップは、前記視線方向が移動する移動方向を決定するステップと、前記２次元画像を水平方向に分割して複数の分割帯（２０…２０）を生成するステップと、前記複数の分割帯において上方にある分割帯のずれ量が下方にある分割帯よりもずれ量が大きくなるように各分割帯のずれ量を決定するステップと、前記決定された各ずれ量に応じて前記各分割帯を、前記決定された移動方向にずらすことにより、前記変形画像を生成するステップ、とを含むことにより、上述の課題を解決する。
【発明の効果】
【００１９】
上述したように、本発明によれば、まず、所定の視界が表現された矩形の２次元画像の一部に設定された表示領域を切り出して表示し、２次元画像を分割して複数の分割帯を生成し、各分割帯２０を左右いずれかの方向に所定の量移動させることにより変形画像を生成し、変形画像における表示領域を表示することにより、２次元画像を使用して容易に疑似的な仮想３次元空間を表現可能な画像処理装置及び画像処理方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は本願発明の全景画像１の一例である。本形態の全景画像１はゴルフゲームのゲーム画面を表示するために使用される２次元画像である。全景画像１は、矩形であり、可変部３とその上側に設けられた不変部２とで構成される。不変部２は遠景として空が表現され、可変部３には近景として、所定の目標物としてのホール位置４を含むゴルフコース５とゴルフコース５の周囲を埋める背景６が表現されている。このように平面的な画像が表現された可変部３には、更に、高さのある高オブジェクトとして数本の木オブジェクト８とフラッグ９が配置されている。本形態の背景６は単一色の無地模様で示される。ホール位置４は２次元画像１において水平方向に関して中心部に位置している。
【００２１】
表示領域７は全景画像１においてゲーム画面として切り出されてモニタに表示される領域である。表示領域７は所定の大きさの矩形で、その位置は全景画像１において所定の位置に設定される。本形態では、ゲームで使用される仮想ボールの位置に応じて全景画像１における表示領域７の位置が設定される。表示領域７の位置は、全景画像１の左下角を原点１０とし、画像メモリにおけるビットを単位とする座標系における表示領域７の左下角（以下「表示原点１１」という。）の座標によって管理される。
【００２２】
なお、全景画像１は図２に示す仮想フィールドとしてのゴルフ場２０に関して、コース途中位置２１からホール位置４を見た時の視界が表現された２次元画像である。本形態では、更に、コース途中位置２２からホール位置４を見た時の視界が表現された２次元画像、及びティーグラウンド２３からホール位置４を見た時の視界が表現された２次元画像が用意されている。いずれの２次元画像をゲーム画面に使用するかは、ゲームにおける仮想ボールの位置によって決定される。
【００２３】
全景画像１の表示領域７が仮想ゴルファー１５と共に、ゲーム画面ＧＩとして表示されたようすを図３に示す。図３では、仮想ゴルファー１５はゲーム画面ＧＩの右下端に表示されているが、仮想ゴルファー１５は仮想ボールの位置に表示される。仮想ボールの位置がコース途中位置２１から遠くなるほど小さい仮想ゴルファー１５が表示される。例えば、ゲームをプレイするプレイヤ（以下「ゲームプレイヤ」という。）によって、仮想ゴルファー１５が仮想ボールをショットするための操作（以下「プレイ操作」という。）が行われると、仮想ボールが仮想ゴルファー１５によってショットされる。その後、仮想ボールの落下地点として決定された場所を特定し、仮想ゴルファー１５の位置として決定し、使用される２次元画像が決定され、決定された２次元画像における表示領域７が決定される。
【００２４】
一方、ゲーム画面ＧＩにおいて、ゲームプレイヤによって視界操作が行われると、ゲーム画面ＧＩには表示されていないゴルフコース５の左右を確認することができる。例えば、ゴルフコース５の左側を確認するために、視界を左側に移動させる視界操作が行われると、視点位置は変わらずに視界が左方向に移動したゲーム画面ＧＩ’が表示される。これにより、２次元画像である全景画像１を使用して、疑似的な３次元空間を表現することができる。
【００２５】
このように疑似的な３次元空間を２次元画像１から得る原理について、視界が左方向に移動した場合を例にして説明する。本発明では、全景画像１を構成する不変部２、可変部３及び高オブジェクト８、９をそれぞれ独立して処理する。まず、可変部３に関して行われる処理について説明する。図４に示すように、可変部３を水平方向に帯状に伸びる複数の分割帯２０…２０に等分割する。各分割帯２０の幅は、後述するユーザの視界操作の操作量に応じて決定される。そして、図５に示すように各分割帯２０を右方向にずらす。この際に、上部に位置する分割帯２０のずれ量が下に位置する分割帯２０のずれ量より大きくなるようにずらされる。これにより可変部３を右方向に傾かせることができる。
【００２６】
可変部３の各分割帯２０がずらされることにより、可変部３は図６に示すような変形画像としての変形可変部３’に変形される。本形態では、分割帯２０のずれ量を決定するパラメータとして平行四辺形の内角３１の値が与えられ、変形可変部３’が可変部３の底辺を底辺とする略平行四辺形になるように分割帯２０がずらされる。可変部３が変形可変部３’となり、表示領域７内に画像データがない欠損領域３２が発生した場合、本形態では、背景６と同じ画像を示す画像データが欠損領域３２に補充される。なお、図６に示すように表示領域７以外の領域にも背景６の画像データを補充してもよい。
【００２７】
平行四辺形の内角３１は、所定の最大値〜所定の最小値の値に設定され、視界操作の操作量に応じて決定される。視界操作が視界を左方向に移動させる操作である場合、その操作量の最大値に内角３１の最小値が対応付けられ、視界操作が視界を右方向に移動させる操作である場合、その操作量の最大値に内角３１の最大値が対応付けられる。本形態では視点位置における疑似的な視野角が約１２０°になるように内角３１の最小値及び最大値が設定されている。
【００２８】
なお、本形態では、各分割帯２０は所定数の単位分割帯で構成され、分割帯２０の幅は単位分割帯の数によって設定される。単位分割帯の幅は例えばラスター線の線幅である。ユーザによる視界操作の操作量、内角３１、分割帯２０の幅及びずれ量の対応関係は、下記に示すような操作量対応表に予め設定しておき、ユーザの操作量に応じた分割帯２０の幅及びずれ量が設定されるように構成すればよい。例えば、操作量が１段階の場合は、平行四辺形の内角が７５°になるように分割帯２０の幅及びずれ量が対応付けられ、具体的には、分割帯２０の幅は単位分割帯３つ分の幅として設定され、各分割帯２０のずれ量は１ドットと設定されている。
【００２９】
【表１】
0004571993.tif 000002
【００３０】
変形可変部３’は不変部２と組み合わされて変形全景画像３０を構成する。なお、変形全景画像３０において原点１０の位置、及び表示領域７の位置は全景画像１における位置と同じである。従って、表示原点１１の座標は変化しない。また、不変部２は変形されず位置も変わらない。これにより、遠景は視界の移動に伴ってほとんど変化しない状態を表現することができる。
【００３１】
次に、高オブジェクト８、９に関する処理について、木オブジェクト８を例にして図７を用いて説明する。本形態では、木オブジェクト８が配置される配置位置は、木オブジェクト８が可変部３のゴルフコース５に接地する接地点４０の座標で管理される。例えば、各木オブジェクト８の識別情報と画像と接地点４０の座標が対応付けられて記憶されている。
【００３２】
画像メモリにおいて、接地点４０の位置は分割帯２０がずらされると、それに伴って接地点４０’にずれる。分割帯２０がずらされた後、接地点４０’に接地点４０に配置されていた木オブジェクト８を配置する。なお、各木オブジェクト８には、ずれ量に応じた木オブジェクト８の形状を示す画像が対応付けられ、接地点４０が含まれる分割帯２０のずれ量に応じて木オブジェクト８の画像が選択され、木オブジェクト８の画像として対応付けられる。ずれ量と選択される画像との関係は木オブジェクト８によって異なるように設定してもよいし、全ての木オブジェクト８に共通するように設定してもよい。
【００３３】
また、フラッグ９も木オブジェクト８と同様に、フラッグ９の配置位置として接地点４０が対応付けられ、ずらされた後の接地点４０’に配置する。このように、高オブジェクト８、９は形状を変えずに配置位置のみをずらすことができる。
【００３４】
高オブジェクト８、９に関する処理が終了した状態、即ち、高オブジェクト８、９の配置位置がずれた状態の変形全景画像３０を図８に示す。図８において、木オブジェクト８’には横から見た形状が選択されている。変形全景画像３０の表示領域７が切り取られ、視点方向が左方向に移動した場合の視界としてゲーム画面ＧＩ’に仮想ゴルファー１５と共に表示される。
【００３５】
本発明の画像処理装置５０のハードウェア構成について説明する。本形態の画像処理装置５０はゴルフゲームが実行されるいわゆるゲーム機である。画像処理装置５０は、図９に示すように、ゲームプレイヤの操作を受け付ける操作入力部５１と、ゲーム画面を表示するモニタを含む表示部５２と、２次元画像等で使用される各種データやテーブルが記憶されたデータ記憶部５３と、各構成５１〜５３を制御する制御ユニット６０とで構成される。
【００３６】
制御ユニット６０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ、描画メモリ６４等の記憶域によって構成される。記憶域に記憶されたコンピュータプログラムが機能することにより、制御ユニット６０は、画像描画部６１、変形部６２、及び表示制御部６３として機能する。
【００３７】
制御ユニット６０によって行われるゲーム画面表示に関する処理である画像表示処理について、図１０に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ１００にて仮想ボールの位置を決定する。プレイ開始時であればティーショット位置であり、プレイ操作後であれば仮想ボールの落下地点が仮想ボール位置として決定される。次に、ステップＳ１０２にて、決定された仮想ボールの位置に応じて基本画像を決定する。本形態にて用意されているゴルフゲーム用の３種の２次元画像のうちゲーム画面ＧＩに使用される画像を、基本画像という。以下、コース途中位置２１からホール位置４を見た視界が表現された全景画像１が基本画像として選択された場合について説明する。以下、全景画像１を基本画像１という時がある。
【００３８】
ステップＳ１０２にて決定された基本画像１は、ステップＳ１０４にて描画メモリ６４のワーク領域に描画され、基本画像１における表示領域７の位置が決定される。表示領域７の位置は仮想ボールの位置に応じて決定され、表示原点１１の座標で特定される。次に、ステップＳ１０６にて、基本画像１の表示領域７が切り取られ、仮想ゴルファー１５と共にゲーム画面ＧＩとして表示部５２のモニタに表示される。上述したように、仮想ゴルファー１５が表示される位置は仮想ボールの位置であり、表示される仮想ゴルファー１５の大きさはコース途中位置２１から仮想ボールの位置までの遠いほど小さくなるように予め設定されている。
【００３９】
続いて、ステップＳ１０８にてゲームプレイヤによって視界操作があったか否かが判別される。視界操作がない場合はステップＳ１０９へ進み、ゲームプレイヤによるプレイ操作があったか否かが判別される。プレイ操作がある場合は、プレイ結果（打たれた仮想ボールの落下位置）に応じたゲーム画面ＧＩを表示するためにステップＳ１００へ戻り、プレイ操作がない場合はステップＳ１０８へ戻り、ゲームプレイヤの操作待ち状態となる。
【００４０】
ステップＳ１０８にて視界操作があったと判断された場合は、ステップＳ１１０へ進み、変形処理が行われる。変形処理によって、基本画像１から変形全景画像３０が生成される。変形処理については後述する。変形全景画像３０が生成されると、ステップＳ１１２にて変形全景画像３０における表示領域７が仮想ゴルファー１５と共にゲーム画面ＧＩ’として表示される。表示領域７の位置は全景画像１における位置と同じである。
【００４１】
次に、ステップＳ１１４にてゲームプレイヤによる視界リセット操作があるか否か判別される。視界リセット操作とは、視界位置を基本画像１に戻す操作である。視界リセット操作があったと判別された場合は、ステップＳ１０２へ戻り、変形前の可変部３が変形前の位置に描画される。視界リセット操作がないと判別された場合は、ステップＳ１１６へ進み、プレイ操作の有無が判別される。
【００４２】
プレイ操作があると判別された時は、プレイ結果（打たれた仮想ボールの落下位置）に応じたゲーム画面ＧＩを表示するためにステップＳ１００へ戻る。プレイ操作がないと判別された時は、ステップＳ１１４へ戻り、ゲームプレイヤの操作待ち状態となる。
【００４３】
変形処理について、図１１に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ２００にて、描画メモリ６４に描画された可変部３を水平方向に分割することにより、複数の分割帯２０を生成する。続いてステップＳ２０２にて、視界操作に応じた各分割帯２０のずれ量を決定する。本形態では、上述したように、分割帯２０の幅及びずれ量のそれぞれは、データ記憶部５３に記憶された操作量対応表を参照することにより、ユーザによる視界操作の操作量に応じて決定される。これにより、データ記憶部５３は高オブジェクト画像記憶部として機能する。
【００４４】
各分割帯のずれ量が決定されると、ステップＳ２０４へ進み、視界操作から各分割帯２０の移動方向を決定する。例えば、視界が左方向へ移動する視界操作の場合は各分割帯２０の移動方向は右であり、視界が右方向へ移動する視界操作の場合は各分割帯２０の移動方向は左である。移動方向の決定後、ステップＳ２０６に進み、複数の分割帯２０…２０のそれぞれが、決定されたずれ量に従って、決定された移動方向にずらされる。これにより変形可変部３’が生成される。
【００４５】
次に、ステップＳ２０２にて、変形可変部３’における表示領域７に欠損領域３２が発生したか否かが判別される。欠損領域３２が発生したと判別された場合は、ステップＳ２１２へ進み補充処理が行われる。補充処理では欠損領域３２に背景６と同じ描画データが補充される。これにより欠損領域３２も背景６となる。欠損領域３２の処理終了後、ステップＳ２１４にて高オブジェクト処理が行われる。また、ステップＳ２０８にて欠損領域３２が発生していないと判別された場合も、ステップＳ２１４へ進んで高オブジェクト処理が行われる。
【００４６】
高オブジェクト処理では、上述したように、各高オブジェクト８、９の接地点４０を含む分割帯２０がずらされることによって、接地点４０がずらされた接地点４０’に、対応する高オブジェクト８、９を配置する。以上で変形処理を終了する。
【００４７】
変形部６２はステップＳ２００の処理によって画像分割部として機能し、ステップＳ２０２の処理によってずれ量決定部として機能し、ステップＳ２０４の処理によって移動方向決定部として機能し、ステップＳ２０６の処理によって移動部として機能する。
【００４８】
本発明は上述した形態に限らず、種々の態様にて実施されてよい。例えば、変形処理の最後に不変部２に関する処理である不変部処理を設け、不変部２全体を不変部２が接する分割帯２０がずらされる方向に同じずれ量ずらすように構成してもよい。全景画像１はゴルフコースに限らず、仮想フィールドにおいて所定位置から所定方向を見た視界が表現された画像であればよい。高オブジェクトは高さがあるオブジェクトでればよく、電柱やビル等の可変部３に表現される視界に応じて決定されればよい。また、視野角の最大値は１２０°に限らず適宜設定してよい。また、分割帯２０の幅、即ち各分割帯２０を構成する単位分割帯の数は均一でなくてもよく、例えば、可変部３の上部から下部へ分割帯２０の幅が徐々に広くなるように分割帯２０の幅を設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の全景画像の一例を示す図。
【図２】図１に示す全景画像が使用されるゴルフゲームのゴルフコース全体を示す図。
【図３】視界が移動した場合のゲーム画面の変化を示す図。
【図４】可変部に複数の分割帯が生成されたようすを示す図。
【図５】各分割帯がずらされるようすを示す図。
【図６】高オブジェクトを除いた状態の変形全景画像が生成されたようすを示す図。
【図７】高オブジェクトに関する処理を示す図。
【図８】高オブジェクトが配置された変形全景画像を示す図。
【図９】画像処理装置のハードウェア構成の概略を示す図。
【図１０】画像表示処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】変形処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５０】
１          全景画像
２          不変部
３          可変部
３’        変形可変部
８、９      高オブジェクト
２０        分割帯
３０        変形全景画像
６１        画像描画部
６２        変形部
６３        表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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