(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置，およびゲーム装置を備え、前記放送データ受信装置は付属のリモコン装置からのリモコン信号を受信するためのリモコン信号受信器を含む放送受信システムであって、
前記ゲーム装置は
前記放送データとは独立したゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
前記ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、
前記ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および
前記制御データを前記リモコン信号の形態で前記リモコン信号受信器に送信する制御データ送信手段を含み、
前記放送データ受信装置は
放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、および
前記リモコン信号受信器によって受信した制御データに応じて前記放送制御プログラムを実行することによって前記出力情報を生成する受信装置処理手段を含む、放送受信システム。
【請求項２】
前記放送データ受信装置は、前記放送データに含まれる前記放送制御プログラムで前記放送制御プログラム記憶手段の放送制御プログラムを書き換える書換手段をさらに備える、請求項１記載の放送受信システム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は前記ゲームの結果または経過に応じたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段をさらに備え、
前記制御データ生成手段は前記ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータに基づいて前記制御データを生成する、請求項１または２記載の放送受信システム。
【請求項４】
前記受信装置処理手段は、前記放送制御プログラムの実行結果に基づいて前記出力情報としてゲーム関連情報を出力し、
前記ゲーム装置は前記ゲーム関連情報を受信するゲーム関連情報受信手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は前記ゲーム関連情報に基づいて前記ゲームプログラムを実行する、請求項１ないし３のいずれかに記載の放送受信システム。
【請求項５】
前記ゲーム関連情報は音声信号を含み、
前記ゲーム装置は、音声信号を受信する音声信号受信手段、および前記音声信号受信手段が受信した音声信号を認識する音声認識手段をさらに備え、
前記ゲームプログラムは前記音声認識手段が認識した音声が所定の音声であるとき所定の処理を実行するプログラムを含む、請求項４記載の放送受信システム。
【請求項６】
前記ゲーム関連情報はパスワードを含み、
前記ゲームプログラムは前記パスワードを受けたときに所定の処理を実行するプログラムを含む、請求項４または５記載の放送受信システム。
【請求項７】
前記ゲーム関連情報は映像を含む、請求項４ないし６のいずれかに記載の放送受信システム。
【請求項８】
前記リモコン信号受信器は前記リモコンからの赤外線信号を受信する赤外線信号受信器を含み、
前記制御データ生成手段は前記リモコンのボタンに対応するコードを生成し、
前記制御データ送信手段は前記コードを赤外線信号として送信する赤外線信号送信器を含む、請求項１ないし７のいずれかに記載の放送受信システム。
【請求項９】
前記制御データ生成手段は、前記リモコンのボタンである青，赤，緑，黄，上，下，左，右，決定，および戻りのうちの少なくとも１つまたは２つ以上のボタンに対応するコードを生成する、請求項８記載の放送受信システム。
【請求項１０】
放送装置からの放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置であって、
前記放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
ゲームプログラムに従って前記放送データとは独立したゲームを実行する処理手段、
ゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成手段、および
前記制御データ生成手段によって生成された制御データを放送データ受信装置の制御データ受信部に送信する制御データ送信手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１１】
前記放送データ受信装置はそれに付属するリモコンからのリモコン信号を受けるリモコン信号受信器を含み、前記リモコン信号受信器が前記制御データ受信部であり、
前記制御データ生成手段は前記リモコンのボタンに対応するコードを含む制御データを生成し、
前記制御データ送信手段は前記制御データを前記リモコン信号受信器に送信するリモコン信号送信器を含む、請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記リモコン信号受信器は前記リモコンからの赤外線信号を受ける赤外線信号受信器を含み、
前記リモコン信号送信器は前記制御データを前記赤外線信号受信器に送信する赤外線信号送信器を含む、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記制御データ生成手段は、前記リモコンの青，赤，緑，黄，上，下，左，右，決定，および戻りボタンのうちの１つまたは２以上のボタンに対応するコードを含む制御データを生成する、請求項１１または１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記制御データに応じて前記放送データ受信装置から出力される出力情報を受信する出力情報受信手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は前記出力情報に基づいて前記ゲームプログラムを実行する、請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記出力情報は音声信号を含み、
音声信号を受信する音声信号受信手段、
前記音声信号受信手段が受信した音声信号を認識する音声認識手段、および
前記音声認識手段の認識結果が所定の音声であるかどうか判別する判別手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は前記判別手段が前記所定の音声を判別したとき所定の処理を実行する、請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記出力情報はパスワードを含み、
パスワードを受信するパスワード受信手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は前記パスワードに応じて所定の処理を実行する、請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１７】
放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカートリッジであって、
前記放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
前記ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて前記制御データを生成する制御データ生成プログラムを記憶した制御データ生成プログラム記憶手段、および
前記制御データ生成プログラムが生成した制御データを前記送信手段によって前記放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを記憶した送信プログラム記憶手段を備える、ゲームカートリッジ。
【請求項１８】
放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられ、記憶手段を備える当該ゲーム装置によって実行されるプログラムであって、
前記放送データとは独立したプレイヤの操作に基づいて実行されるゲームプログラム、
前記ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを前記記憶手段に記憶するゲームデータ記憶プログラム、
前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて前記制御データを生成する制御データ生成プログラム、および
前記制御データを前記送信手段によって前記放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを含む、プログラム。
【請求項１９】
放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置，およびゲーム装置を備える放送受信システムであって、
前記ゲーム装置は
前記放送データとは独立したゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
前記ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、
前記ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および
前記制御データを前記放送データ受信装置に送信する制御データ送信手段を含み、
前記放送データ受信装置は
前記制御データを受信するための制御データ受信手段、
放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、および
前記制御データ受信手段によって受信した制御データに応じて前記放送制御プログラムを実行することによって前記出力情報を生成する受信装置処理手段を含む、放送受信システム。
【請求項２０】
放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置，およびゲーム装置を備え、前記放送データ受信装置は付属のリモコン装置からのリモコン信号を受信するためのリモコン信号受信器を含む放送受信システムであって、
前記ゲーム装置は
ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
前記ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、
前記ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および
前記制御データを前記リモコン信号の形態で前記リモコン信号受信器に送信する制御データ送信手段を含み、
前記放送データ受信装置は
放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、および
前記リモコン信号受信器によって受信した制御データに応じて前記放送制御プログラムを実行することによって前記出力情報を生成する受信装置処理手段を含む、放送受信システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は放送受信システムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、ディジタルテレビジョン放送（ＢＳディジタル，ＣＳディジタル，地上波ディジタルおよびＣＡＴＶ等を含む）を受信する放送データ受信装置とゲーム装置とが協働する、放送受信システムおよびゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
たとえば、平成６年５月１７日付で公開された特開平６−１３４１４３号公報［Ａ６３Ｆ  ９／２２，Ｈ０４Ｎ  ５／４４５，７／０８，７／１８］に、この種の放送システムの一例が開示されている。この従来技術の放送受信システムでは、テレビジョン放送に文字コードを重畳して送信し、その文字コードを抜き取ってゲームプログラムデータに変換し、その変換したゲームプログラムデータによってゲームプログラムを書き換えるものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術の放送システムでは、たとえば、野球ゲームに登場する選手やその他のデータを書き換えることによって、常に最新の選手やデータによってゲームがプレイできるという利点はあるものの、そのようなゲームプログラムデータは一方的に送信されるものであり、たとえばインターネットのようなネットワークを用いるゲームプログラムデータのダウンロードと同様に、ゲームプレイヤによるゲームの進行状況や結果を何ら反映するものではなく、いわゆるインタラクティビティに欠けるものである。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム装置におけるゲームの進行状況や結果を放送データに反映させることができる、新規な放送受信システムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明に従った放送受信システムは、放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置，およびゲーム装置を備え、放送データ受信装置は付属のリモコン装置からのリモコン信号を受信するためのリモコン信号受信器を含む放送受信システムであって、ゲーム装置は放送データとは独立したゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および制御データをリモコン信号の形態でリモコン信号受信器に送信する制御データ送信手段を含み、放送データ受信装置は放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、およびリモコン信号受信器によって受信した制御データに応じて放送制御プログラムを実行することによって出力情報を生成する受信装置処理手段を含む。
【０００６】
この発明に従ったゲーム装置は、放送装置からの放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置であって、放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、ゲームプログラムに従って放送データとは独立したゲームを実行する処理手段、ゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成手段、および制御データ生成手段によって生成された制御データを放送データ受信装置の制御データ受信部に送信する制御データ送信手段を備える。
【０００７】
この発明に従ったゲームカートリッジは、放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカートリッジであって、放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成プログラムを記憶した制御データ生成プログラム記憶手段、および制御データ生成プログラムが生成した制御データを送信手段によって放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを記憶した送信プログラム記憶手段を備える。
【０００８】
この発明に従ったプログラムは、放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられ、記憶手段を備える当該ゲーム装置によって実行されるプログラムであって、放送データとは独立したプレイヤの操作に基づいて実行されるゲームプログラム、ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶手段に記憶するゲームデータ記憶プログラム、ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成プログラム、および制御データを送信手段によって放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを含む。
【０００９】
【作用】
放送装置から放送される放送データは、たとえばＢＭＬ等の放送制御プログラム，映像および音声コンテンツ等を含み、この放送データがディジタルＴＶチューナのような放送データ受信装置によって受信される。この放送データ受信装置には、放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段およびその放送制御プログラムを実行する受信装置処理手段が設けられる。
【００１０】
ゲームプレイヤは、放送データとは独立してゲームをプレイするためにゲーム装置の操作キー等を操作する。ゲーム処理手段は、その操作キーからの入力に応じてゲームプログラムを実行する。ゲーム装置は、このゲーム処理手段によるゲームの結果または経過をゲームデータとして記憶するゲームデータメモリを有する。たとえば、このゲームデータ記憶メモリに記憶しているゲームデータに応じて、つまりゲームの結果または経過に応じて、制御データ生成手段が制御データを生成し、その制御データが制御データ送信手段によって、放送データ受信装置の制御データ受信手段に送信される。
【００１１】
放送データ受信手段は、受信した制御データに含まれるコードに応じて、出力情報を出力する。したがって、たとえばその放送データ受信装置からの出力情報を受けるテレビジョンから、ゲームの進行に対するヒントが出される。このヒントに従ってゲームプレイヤは、ゲームを進行することができる。
【００１２】
放送データ受信装置に設けられた書換手段によって、放送制御プログラム記憶手段の放送制御プログラムが書き換えられる。したがって、放送データを適宜変更することによって、その放送制御プログラムを変更することができる。
【００１３】
上述のように、ゲーム装置がゲームデータ記憶手段を備える場合には、制御データ生成手段はそのゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいて制御データを生成するようにすればよい。
【００１４】
放送データ受信装置から、いわゆる「戻り信号」をゲーム装置に送ることができる。たとえば、受信装置処理手段が放送制御プログラムの実行結果に基づいて出力情報としてゲーム関連情報を出力するようにした場合、ゲーム処理手段はゲーム関連情報に基づいてゲームプログラムを実行することができる。
【００１５】
なお、このゲーム関連情報としては、映像や音声の他、パスワードなどが用いられ得る。
【００１６】
また、放送データ受信装置に付属するリモコンがあり、放送データ受信装置の制御データ受信手段がディジタルテレビジョンチューナに付属するリモコンからの赤外線信号（リモコン信号）を受信する赤外線信号（リモコン信号）受信器を含む場合、制御データ生成手段はリモコンのボタンに対応するコードを生成し、制御データ送信手段はコードを赤外線信号（リモコン信号）として送信する赤外線信号（リモコン信号）送信器を含むようにすればよい。
【００１７】
このとき、使用するコードは、好ましくは、データ放送用に定義されている青，赤，緑，黄，上，下，左，右，決定，および戻りのうちの少なくとも１つまたは２つ以上のボタンに対応するコードとすることによって、放送データ受信装置における受信動作に影響を与えないようにする。
【００１８】
【発明の効果】
この発明によれば、ゲームの結果や経過が反映されるので、放送を観る観点においては、単に並列的に送信される放送データから視聴者が自由に選択する場合や、視聴者が入力設定する固定的な情報に基づいて放送内容を選択する場合とは異なり、放送の意外性や興趣性を増すことができる。
【００１９】
同様に、ゲームの結果や経過が反映されるので、ゲームをプレイする観点においては、単にゲームの熟練度を上げる楽しみを得るだけではなく、ゲームをプレイしているとき以外に付加的な楽しみを与えることができる。そして、ゲームをプレイする意欲を上げることができるので、ゲームソフトウェアの付加価値を高めることができる。
【００２０】
また、放送とは独立してゲームプレイ可能な構成にすれば，放送時間や放送を受信できる環境にしばられることなく、ゲームプレイを楽しむことができ、その結果または経過を、後の放送内容に反映させることができる。
【００２１】
さらに、放送データ受信装置の標準のリモコン通信を利用する構成にすれば、標準の放送データ受信装置によって実現可能であり、ゲーム装置とゲームカートリッジのみ購入すればよいので、視聴者の追加的な支出を最小限に抑えることができる。
【００２２】
また、放送データ受信装置からゲーム装置へ通信（戻り）を行うようにすれば、ゲーム進行に多様性を持たせることができる。
【００２３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００２４】
【実施例】
図１に示すこの実施例の放送受信システム１０は、基本的にディジタルテレビジョン放送受信機すなわち放送データ受信装置１２を含む。この放送データ受信装置１２には、図示しないリモコンからの赤外線信号を受信する赤外線信号受信器１４がその前面パネルに設けられる。この放送データ受信装置１２は、図２に示すような放送局側システム２８からの放送データを受信し、その放送データに含まれる映像や音声のコンテンツをテレビジョン１６に出力するものである。ただし、この実施例では、いわゆるディジタルＴＶチューナ１２とテレビジョン１６とが別々のものとして図示されるが、テレビジョン１６がディジタルチューナ内蔵テレビジョンであってもよいことはもちろんである。
【００２５】
この実施例の放送受信システム１０は、さらに、ゲーム装置１８を含む。この実施例のゲーム装置１８はプレイヤ２０によって手持ちされる携帯ゲーム機であり、ゲームプレイヤ２０がたとえば十字キーや押しボタンのような操作キー２２を操作することによって、たとえばＬＣＤ２４上にゲーム映像を表示し、図示しないスピーカからゲーム音楽を出力する。なお、このゲーム装置１８は放送から独立してゲームプレイをおこなうことができるものである。すなわち、放送時間外でも、また放送を受信できない環境であってもこのゲーム装置１８単体でゲームプレイをおこなうことが可能である。このゲーム装置１８は、さらに、赤外線信号送信器２６を含み、この赤外線信号送信器２６は、先に述べたディジタルテレビ用リモコンと同様に、赤外線信号を出力し、その赤外線信号が放送データ受信装置１２の前面に設けられた赤外線信号受信器１４に受信される。この実施例においては、携帯ゲーム機としたが、通常携帯されない据え置き型のゲーム機であってもよい。
【００２６】
図１に示す放送受信システム１０に放送データを送信するために、図２に示す放送局側システム２８が用いられる。この放送局側システム２８は、番組制作装置３０を含み、この番組制作装置３０は、映像・音声番組制作装置３２と、データ番組制作装置３４とを含む。映像・音声番組制作装置３２は、映像や音声などの映像または音声コンテンツを制作する装置であり、データ番組制作装置３４は、放送制御プログラムなどのデータコンテンツを制作する装置である。映像または音声コンテンツとデータコンテンツを総称して放送コンテンツとよぶ。データコンテンツは映像または音声コンテンツと関連付けされることもある。また、必要に応じて、サーバ３６からデータを受け取り、そのデータに従って放送されるデータ番組を制作する機能をもってもよい。なお、サーバ３６には、ランキングサーバ３８が含まれる。このランキングサーバ３８は、後述のように、ゲーム装置１８によるゲーム処理結果に応じてランキングを作成するため等に利用される。
【００２７】
放送局側システム２８に含まれる放送編成装置４０は、主として放送時間管理をするものである。この放送編成装置４０により提示される情報に基づいて、データ送出装置４２、パケット／ストリーム送出装置４６は、放送データ受信装置１２に対してデータを送出する。
【００２８】
データ送出装置４２は、番組制作装置３０から受けたデータ、さらに、ＥＰＧ（Electronic Program Guide：電子番組ガイド）などの放送システムデータをパケットストリーム送出装置に送りこむ。なお、データ番組制作装置３４によって制作されるデータは、主にＢＭＬ（Broadcast Markup Language）によって記述される放送制御プログラムデータ等である。（なお、放送データ受信装置１２で実行可能なプログラム言語であればＢＭＬに限らない）。この放送制御プログラムは、ディジタル放送チューナすなわち放送データ受信装置１２を制御するためのプログラムである。この放送制御プログラムに従って、放送データ受信装置１２が、ゲーム装置１８の赤外線信号送信器２６から送信される制御データや、映像または音声コンテンツ等に基づいて、テレビジョン１６に出力する情報を生成する。
【００２９】
パケット／ストリーム送出装置４６は、放送コンテンツやＥＰＧその他時刻制御データなどのシステムデータを、所定のフォーマットにパケット化し、放送ストリームとして適宜の放送媒体を通して、放送ないし送信する。
【００３０】
図３に、映像/音声コンテンツとデータコンテンツを組み合わせてつくる１つの番組の例を挙げる。ここでは特に、１つの番組あたりの放送コンテンツのかたまりを、番組コンテンツと定義する。図３における番組コンテンツは、ＢＭＬで記述された放送制御プログラム、映像１，音声１，映像２および音声２から構成される。なお、この番組コンテンツに関連する情報はＥＰＧ等の放送システムデータに記録される。
【００３１】
図４に示す実施例のディジタルＴＶチューナすなわち放送データ受信装置１２は、受信制御ブロック４８、受信回路５８、受信バッファ６０、出力回路６４、赤外線信号受信器１４、モデム６６を備える。
【００３２】
受信回路５８は受信制御ブロック４８の指示に基づいて、指示されたチャネルの映像/音声ストリーム、静止画像データ、字幕ストリーム、放送制御プログラム、放送システムデータ等を受信し、受信バッファ６０に出力する。
【００３３】
赤外線信号受信器１４によって受信したリモコン信号が制御データとして、受信制御ブロック４８に与えられる。赤外線信号受信器１４は他の通信手法によるものでもよい。たとえば無線によるリモコンでもよいし、ケーブル接続によるものでもよい。また、他の通信方法によるものでもよい。
【００３４】
受信制御ブロック４８は、赤外線信号受信器１４によって受信された制御データ、受信バッファに受信された放送システムデータ、放送制御プログラム，映像/音声コンテンツ等に基づいて出力情報を生成し、その出力情報を出力回路６４に与える。なお、受信制御ブロック４８は、放送制御プログラム以外に本来の機能(単に受信した映像および音声データの出力（いわゆる「たれ流し」の出力）やリモコン受信制御等)を実行するためのプログラム記憶手段を備えこれを実行するが図４では省略している。出力回路６４は受信制御ブロック４８から出力された信号をテレビジョン１６に出力する。
【００３５】
受信制御ブロック４８は、ＣＰＵ５１とチャネル指示回路５２と映像音声再生回路５４とＲＡＭ５０を含む。また、ＲＡＭ５０は放送制御プログラム記憶領域５６を含む。放送制御プログラム記憶領域５６には受信バッファに受信された放送制御プログラムが記憶されて、ＣＰＵ５１によって実行される。
【００３６】
チャネル指示手段５２は、赤外線信号受信器１４によって受信したリモコン信号やＣＰＵ５１による放送制御プログラムの実行結果に基づいてチャネルを設定または変更する処理をする。ここで、チャネルの設定または変更とは、番組自体を変更するようなチャネル変更だけでなく、たとえば１つの番組コンテンツが複数の映像ストリーム（映像１と映像２）を含む場合に、同じ番組内でのストリーム等の変更（たとえば映像１から映像２へ変更）する場合を含む（音声ストリーム等も同様）。
【００３７】
映像音声再生回路５４は、受信バッファに受信された映像/音声コンテンツ等に基づいて出力回路６４に出力する信号を生成する。
【００３８】
なお、放送データ受信装置１２は、受信制御ブロック４８に接続されたモデム６６を含む。このモデム６６は、たとえばＰＰＶ（Pay Per View）番組を視聴する等のために使用されるが、図示しないネットワーク（インターネット等）を通じて、図２の放送サーバ３６（ランキングサーバ３８）に適宜データを送信または受信することもできる。
【００３９】
図５には別の番組コンテンツの例が示される。図５に示す番組コンテンツは、放送制御プログラム（たとえばＢＭＬ言語で記述される）、映像１、音声１、映像２、音声２、トリガーデータから構成される。また、この番組コンテンツの情報はＥＰＧなどの放送システムデータにも記録される。これらの番組コンテンツに基づいて、受信制御ブロック４８が図６に示すような映像３、音声３のデータを出力情報として出力回路６２に与える。たとえば、映像１、映像２のうち映像１を選択して映像３として出力してもよいし、映像１と映像２を合成（たとえば映像１を大きく表示し、映像２を小さくウインドウ表示する等）する等してもよい。なお、トリガーデータとは、図２５から２８を参照して後述する実施例において利用されるようなデータである。
【００４０】
図７に示す実施例のゲーム装置１８には、ゲームカートリッジ６８が着脱自在に装着される。このゲームカートリッジ６８は、使用に際して、コネクタ６９によってゲーム装置１８に着脱自在に装着される。ゲームカートリッジ６８は、たとえばＲＯＭからなりかつゲームプログラムデータを記憶するためのゲームプログラムメモリ７０と、ゲームプレイヤがゲームをした結果や途中経過であるセーブデータを記憶するためのセーブデータメモリ７２とを含む。このセーブデータメモリ７２は、ＲＡＭ等の書換メモリで構成され、その中に、フラグ領域７４が形成される。
【００４１】
ゲーム装置１８は、操作キー２２の操作に従ってゲームプログラムを実行するためのＣＰＵ７６を含み、このＣＰＵ７６から出力されるゲーム映像が、ＬＣＤドライバ７８によってＬＣＤ２４に表示される。なお、この図７では特に図示しないが、ゲーム装置１８は、当然、音声出力手段の一例であるスピーカを含む。
【００４２】
ゲーム装置１８は、さらに、マイクのような音声受信器８０を含み、この音声受信器８０によって受信された音声が、音声認識エンジン８２に与えられる。この音声認識エンジン８２は、マイク８０から入力される音声を認識して、その音声を示すデータをＣＰＵ７６に与える。ＣＰＵ７６は、セーブデータメモリ７２に記憶しているゲーム結果データやゲーム経過データあるいは音声認識エンジン８２から入力される音声データに従って、制御データを出力し、その制御データを、赤外線信号送信器２６から赤外線信号として出力する。赤外線信号送信器２６からの赤外線信号は、図１に示すように、放送データ受信装置１２の赤外線信号受信器１４によって受信される。
【００４３】
なお、音声受信器８０は、この実施例では、図４に示すテレビジョン１６のスピーカ（図示せず）からの音声を戻り信号（後述）として受けることができるように配置される。
【００４４】
なお、後述のように戻り信号を放送データ受信装置１２からゲーム装置１８に与えるために、図４に示す放送データ受信装置１２からゲーム装置１８に情報やデータを送信する通信手段を設けることもできる。この通信手段は、たとえば、放送データ送信装置１２に設けた赤外線信号送信器とゲーム装置１８に設けた赤外線信号受信器とで構成できる。
【００４５】
図８にディジタルＴＶチューナすなわち放送データ受信装置１２の動作を示す。最初のステップＳ１において、受信する番組コンテンツを決定する。受信する番組はリモコン（またはゲーム装置１８）による視聴者の指示、または受信制御ブロック４８に予め記憶された情報等によって決定される。次のステップＳ３において、番組コンテンツの中ではじめに受信するデータを決定する（たとえば、映像１と映像１に決定される）。番組コンテンツの中ではじめにどのデータを受信すべきかは放送システムデータに記述されている。ここではこのデータを特に番組メインデータと定義する。
【００４６】
次のステップＳ５において、番組メインデータがどのような種類のデータかを判断する。番組メインデータの種類としては、主に放送制御プログラムとそれ以外のものに分けられる。放送制御プログラムはたとえばＢＭＬにて記述されており、複雑な命令を放送データ受信装置１２に対して与えることができる。それ以外のデータとしては映像（動画または静止画）コンテンツや音声コンテンツなどが存在する。ステップＳ５で“ＮＯ”が判断されると（すなわち、番組メインデータが放送制御プログラムでないと判断されると）、ステップＳ７が実行される。ステップＳ７においては、予め放送データ受信装置１２に内蔵された機能により、単に受信した映像および音声データを出力するだけの（いわゆる「たれ流し」の）単純な表示および音声出力処理が実行される。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”が判断されると（すなわち、番組メインデータが放送制御プログラムであると判断されると）、ステップＳ９が実行される。ステップＳ９において、放送制御プログラムを受信して放送制御プログラム記憶領域に格納する。ステップＳ９の後、ステップＳ１１が実行される。
【００４７】
ステップＳ１１において、放送制御プログラムを実行する。このプログラム中には、番組コンテンツの内容に応じた様々な処理が記録されており、この処理に応じて出力回路に対して出力するデータの生成や、赤外線入力信号の利用方法の指定、モデム部を利用したデータ通信等が行われる。
【００４８】
図９には放送制御プログラムの動作例を示す。ステップＳ２１においては、出力回路６４に対して背景となる静止画像を出力する。ステップＳ２３においては、表示する動画像のためのウィンドウの位置やサイズ、表示する映像コンテンツ、および音声コンテンツを指定する。ステップＳ２５においては、放送データ受信装置が受け付ける赤外線入力信号や特別な割り込みの設定をする。ここでの特別な割込みとは、放送制御プログラムが放送媒体を通じて行う放送制御プログラム自体の更新等である。ステップＳ２７においては準備完了を示す信号を出力回路６４に出力する。これによってステップＳ２１〜Ｓ２５における設定に基づいて映像、音声がテレビジョンに出力される。なお、出力回路６４は、準備完了を示す信号が与えられるまでは、直前の設定に基づく出力を行うなどして処理を持つこともある。
【００４９】
ステップＳ２７の後、ステップＳ２９においては、放送制御サブルーチンが実行される。この放送制御サブルーチンでは、具体的には、後述する、図１２，１３，１６，２０，２４，２６に示すような処理がされる。
【００５０】
なお、放送制御プログラムの処理に応じて映像や音声データをテレビジョンに出力する処理や、リモコン入力に対する処理（チャネル変更処理）、および割り込みに応じておこなわれる放送制御プログラムの更新処理等が、図９の放送制御プログラムと並行して処理される。
【００５１】
以下には、具体的なゲームにこの実施例の放送受信システムを提供したいくつかの実施例について説明する。
実施例１
この実施例１は、ゲーム装置１８において放送とは独立して実行されたゲームの進行状況に応じて放送データ受信装置１２からゲーム情報を表示しまたは送信して、ゲームプレイヤにゲーム進行上のヒントを与えたりする場合の実施例である。図１０に示すように、ゲーム装置１８でのゲームプレイにおいて「長老の部屋」に入ったとき、そのときのゲームの進行状況に応じて、ゲーム装置１８の赤外線信号送信器２６から放送データ受信装置１２の赤外線信号受信器１４へコードを含む制御データを送信する。そして、放送データ受信装置１２では、そのコードすなわち制御データを解読し、図１０に示すように、その制御データに応じて、異なる映像をテレビジョン１６に表示する。ただし、この図１０の例では、テレビジョン１６に表示されるテキストだけが変更されているが、映像自体を変更したり音声だけを変更したりすることも可能である。
【００５２】
図１０に示す実施例１は、具体的には、ゲーム装置１８は図１１に従って、放送データ受信装置１２は図１２に従って動作する。
【００５３】
図１１の最初のステップＳ４１では、ゲーム装置１８のＣＰＵ７６が、操作キー２２のゲームプレイヤの操作に従って、ゲームカートリッジ６８のゲームプログラムを処理することによって、ゲームを実行する。そして、ステップＳ４３で、ＣＰＵ７６（図７）は、ゲームの主人公が図１０に示す「長老の部屋」に入ったかどうかを判断する。このステップＳ４３で“ＹＥＳ”が判断されると、ＣＰＵ７６は、続くステップＳ４５において、「池イベント」を既にクリアしているかどうか判断する。そして、このステップＳ４５で“ＮＯ”を判断すると、ＣＰＵ７６は、赤外線信号送信器２６に、コードＡを含む制御データを与える。したがって、ステップＳ４７では、赤外線信号送信器２６および赤外線信号受信器１４を介して、ゲーム装置１８から放送データ受信装置すなわちディジタルＴＶチューナ１２にコードＡを含む制御データが送信される。ステップＳ４５で“ＹＥＳ”を判断したときまたはステップＳ４７の後、ステップＳ４９では、ＣＰＵ７６は、先のステップＳ４１におけるゲーム処理中に「ねこイベント」を既にクリアしているかどうかを判断する。このステップＳ４９において“ＮＯ”を判断すると、ＣＰＵ７６は、次のステップＳ５１において、コードＢを含む制御データを赤外線信号送信器２６に出力する。したがって、このステップＳ５１では、赤外線信号送信器２６および赤外線信号受信器１４を介して、ゲーム装置１８から放送データ受信装置１２にコードＢを含む制御データが送信される。
【００５４】
ステップＳ４３で“ＮＯ”またはＳ４９で“ＹＥＳ”を判断したとき、あるいはステップＳ５１を実行した後、ＣＰＵ７６は、次のステップＳ５３において、ゲームオーバかどうか判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”なら、すなわちまだゲームオーバになっていなければ、先のステップＳ４１に戻ってゲーム処理を続行し、ゲームオーバになっていれば、そのまま終了する。
【００５５】
図１２の最初のステップＳ６１では、ディジタルＴＶチューナすなわち放送データ受信装置１２の受信制御ブロック４８は、赤外線信号受信器１４からの入力ポートを通して、ゲーム装置１８からの制御データを読み込む。そして、ステップＳ６３において、その制御データを受信したかどうかを判断する。このステップＳ６３で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ６５で、受信制御ブロック４８は、所定時間が経過したかどうか判断する。所定時間が経過していなければステップＳ６１でゲーム装置１８からの制御データの受信を待つ。つまり、受信制御ブロック４８は、図９のステップＳ２９に示す放送制御サブルーチンにジャンプしてから所定時間、制御データがゲーム装置１８から入力されるのを待つ。ステップＳ６５で所定時間か経過したことが判断されると、放送制御サブルーチンを終了する。
【００５６】
ステップＳ６１でゲーム装置１８から制御データが受信されると、受信制御ブロック４８は、続くステップＳ６７において、受信した制御データに「コードＡ」が含まれるかどうか判断する。そして、このステップＳ６７で“ＹＥＳ”を判断すると、受信制御ブロック４８は、出力回路６４に、図１０に示すテレビジョン１６用の映像とテキストデータとを出力する。その結果、ステップＳ６９では、図１０に示す映像とテキスト「池のそばを掘るのじゃ！」とが表示される。
【００５７】
ステップＳ６７で“ＮＯ”なら、受信制御ブロック４８は、続くステップＳ７１において、制御データが「コードＢ」を含むかどうか判断する。このステップＳ７１で“ＹＥＳ”なら、ステップＳ７３において、受信制御ブロック４８は、テレビジョン１６に図１０に示す映像と「ねこを３匹つかまえるのじゃ！」のテキストを表示する。ステップＳ６９またはステップＳ７３の後、ステップＳ７４において、所定時間経過するまで待った後、放送制御プログラムサブルーチンを終了する。
【００５８】
ステップ７１で“ＮＯ”の場合、すなわち、ステップＳ６１で受信した制御データが「コードＡ」でも「コードＢ」でもなかった場合には、適切な応答がなかったものとみなし、受信制御ブロック４８は次のステップＳ７５で、図１０に示す映像と「言っとる意味がわからん。」のテキストとをテレビジョン１６に表示してステップＳ６５に進む。
【００５９】
なお、ゲーム装置１８からステップＳ４７またはＳ５１でコードＡまたはコードＢを送信するが、この場合、赤外線信号送信器２６からは、標準的なディジタルＴＶチューナに付属するリモコンと同じ信号構成を用いる。すなわち、コードＡおよびコードＢは、いずれも、リモコン（図示せず）の複数の特定の操作ボタンの組み合わせと同じ赤外線信号を出力する。他方、このような制御データが通常のリモコン信号と混同されるとＴＶ視聴に影響を及ぼすので、具体的には、リモコンボタンのうち、データ放送用に定義されたボタン、たとえば青，赤，緑，黄，上，下，左，右，決定および戻りのボタンの１つまたは２以上のボタンの適宜の配列と同じ赤外線信号を出力する。たとえば、「コードＡ」は青，赤および黄ボタンを組み合わたコードとして、また「コードＢ」が上，下および左ボタンを組み合わせたコードとして送信される。そして、そのようなリモコンボタンの組み合わせによるコードを受信制御ブロック４８が放送制御プログラムに基づいて「コードＡ」または「コードＢ」と認識する。
【００６０】
なお、図１１および図１２の実施例では、ゲーム装置１８でイベントをクリアしていないときにそのイベントをクリアするためのヒントを放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を通してゲームプレイヤに与えるようにしているので、ゲームプレイヤはそのテレビジョン１６に表示されたヒントに従ってゲームをさらにプレイすることができる。
【００６１】
また、図１２の実施例では、テレビジョン１６に表示されるテキスト情報を変更してゲームプレイヤに対するヒントを与えるようにしたが、異なる映像や音声を用いて、ゲームプレイヤにヒントを与えるようにしてもよい。この場合の実施例が図１３に示される。
【００６２】
図１３の実施例では、受信制御ブロック４８は、ステップＳ８１で、まず、通常のテレビジョンコンテンツすなわち映像１および音声１を選択し、受信している。そして、ステップＳ８３−Ｓ８７で、所定時間内にゲーム装置１８から制御データが受信できたとき、ステップＳ８９でその制御データが「コードＡ」を含むかどうかを判断する。そして、「コードＡ」を検出した場合、ステップＳ９１において、受信制御ブロック４８は、通常のテレビジョンコンテンツとは異なる映像および音声、すなわちこの場合には、映像２および音声２を選択して出力回路６４に出力する。同様に、ステップＳ９３で制御データが「コードＢ」を含むと判断したとき、ステップＳ９５において、通常のコンテンツ（映像１，音声１）ではなく、映像３および音声３を出力回路６４に出力する。
【００６３】
この場合、放送データのストリームは、図３の例とは異なり、図１４に示すように、映像３および音声３を含む必要がある。
【００６４】
ここで、映像２，音声２は、図１０に示すように、ゲームプレイヤに対して「池のそばを掘る」ことを示すヒントを与えるようなコンテンツデータであり、映像３，音声３は、図１０に示すように「ねこを３匹つかまえる」のヒントをゲームプレイヤに与えるようなコンテンツデータである。
【００６５】
この場合、映像１，音声１によって、図１０の「言っとる意味がわからん」と同様に、ゲーム装置１８からの制御データを受け付けなかったことを示すことをゲームプレイヤ１８に表示することもできる。
【００６６】
なお、この実施例１においては、上述のように、図１２に示すように、ゲーム装置１８でのゲーム結果に基づいて、放送データ受信装置１２からゲーム進行上のヒントを与えるようにし、あるいは、図１３に示すように、ゲーム装置１８におけるゲーム結果を示す制御データに応じて、異なる映像や音声をテレビジョン１６から出力する。この図１３実施例において、ゲームプレイヤに対して必ずしもヒントを提示する必要はなく、そのゲーム結果に応じていわゆる「おまけ」のような映像や音声をテレビジョン１６から出力させるだけでもよい。
【００６７】
さらに、図１２および図１３のいずれの場合にも、放送データ受信装置１２は、テレビジョン１６を通して、ゲームプレイヤに対して何らかの出力情報を付与するようにした。しかしながら、放送データ受信装置すなわちディジタルＴＶチューナ１２から、ゲーム装置１８に対して戻り信号を与え、ゲーム装置１８がその戻り信号（放送データ受信装置１２からの）に応じてゲームプログラムを実行するようにしてもよい。この例が以下に実施例２として説明される。
実施例２
この実施例は、いわゆる「宿題プレイ」をするものであり、図１５（Ａ）に示すように、たとえば放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を通してゲーム装置１８に「来週までにねこをつかまえておけよ！」と指令する。このとき、宿題を示す指令信号として音１がテレビジョン１６から出力される。そして、ゲームプレイヤはその指令に従って、ゲームをプレイして、猫を捕まえた場合には、翌週の放送において図１５（Ｂ）に示すようにコードＡを放送データ受信装置１２に返し、捕まえられなかった場合には図１５（Ｃ）に示すようにコードＢを返す。応じて、その放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を通して、音声（音２または音３）をゲーム装置１８に入力することによって、ゲーム装置１８にゲーム情報（この図１５の例の場合には、メダル）を与える。
【００６８】
詳しくいうと、図１６に示すように、放送データ受信装置１２は、放送制御サブルーチンを実行して、ステップＳ１０１で、音１を出力する。つまり、音１の音声データによってテレビジョン１６からゲーム装置１８にねこ捕獲の指令を与える。
【００６９】
図１７は放送時に実行されるゲーム装置１８の動作フローである。そして、ゲーム装置１８は、この放送データ受信装置１２からの音１を取り込み、それを処理する。つまり、図１７に示すステップＳ１０３において、ゲーム装置１８は、音声受信器８０から、テレビジョン１６を通して出力される放送データ受信装置１２からの音１を取り込む。そして、ステップＳ１０５で、音声受信器８０によって音声の取り込みが終了したかどうかを判断し、“ＮＯ”の場合はステップＳ１０３に戻り、“ＹＥＳ”の場合には、続くステップＳ１０７で、音声認識エンジン８２によって音声認識処理を実行する。そして、ＣＰＵ７６は、次のステップＳ１０９において、認識結果が「音１」かどうかを判断する。“ＮＯ”なら、ステップＳ１１１において所定時間経過したかどうかを判断し、ステップＳ１０３に戻りまたは終了する。ステップＳ１０９で“ＹＥＳ”の場合、すなわち、そのときゲーム装置１８が放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を通して音１を取り込んだと判断した場合には、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ７６は、セーブデータ記憶メモリ７２のフラグ領域７４（図７）に、ねこ捕獲指令フラグをセットする。
【００７０】
そして、ゲームプレイヤは、そのねこ捕獲指令に応じて、翌週の放送までに、ねこを捕獲するようにゲームをプレイする。この場合のゲーム装置１８の動作フローが図１８に示される。なお、このゲームプレイは放送とは独立して行われるものであり、放送していない時間や放送を受信できる環境でなくてもゲームプレイできる。
【００７１】
図１８の最初のステップＳ１２１において、ゲーム装置１８のＣＰＵ７６は、フラグ領域７４を参照することによって、ねこ捕獲指令フラグがセットされているかどうかを判断する。このステップＳ１２１で“ＮＯ”なら、そのまま終了し、“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ１２３において、ゲームをプレイする。そして、ステップＳ１２５において、ＣＰＵ７６は、猫を捕まえたかどうかを判断する。このステップＳ１２５において“ＹＥＳ”なら、ステップＳ１２７で、ＣＰＵ７６はフラグ領域７４にねこ捕獲フラグをセットする。その後、ステップＳ１２５において“ＮＯ”の場合つまり猫を捕まえられなかった場合と同様に、ステップＳ１２９において、ＣＰＵ７６はゲームオーバかどうかを判断し、ゲームオーバでなければステップＳ１２３に戻り、ゲームオーバであればそのまま終了する。
【００７２】
そして、翌週の放送時に図１９および図２０に示す動作がゲーム装置１８および放送データ受信装置１２によってそれぞれ実行される。
【００７３】
まず、図１９の最初のステップＳ１３１において、ゲーム装置１８のＣＰＵ７６は、フラグ領域７４にねこ捕獲フラグがセットされているかどうかを判断する。このステップＳ１３１で“ＹＥＳ”の場合、すなわち、ねこ捕獲フラグがセットされている場合には、ゲーム装置１８のＣＰＵ７６から赤外線信号送信器２６に対して、コードＡを含む制御データが出力され、“ＮＯ”の場合には、ステップＳ１３５において、コードＢを含む制御データを出力する。したがって、ステップＳ１３３またはＳ１３５において、赤外線信号送信器２６から赤外線信号受信器１４を介して、コードＡを含む制御データまたはコードＢを含む制御データが、それぞれ放送データ受信装置１２に入力される。
【００７４】
その後、ゲーム装置１８のＣＰＵ７６は、マイク８０を通して放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を介して音声信号が入力されたかどうかをステップＳ１３７で判断する。このステップＳ１３７で音声の取り込みを検出すると、次のステップＳ１３９で、音声認識エンジン８２によって音声認識処理を実行する。次のステップＳ１４１において、ＣＰＵ７６は、その認識結果が音２かどうかを判断する。もし音２であれば、ステップＳ１４３において、ＣＰＵ７６は、ゲームプログラムを実行して、金メダルを獲得した処理を実行する。ステップＳ１４１で“ＮＯ”の場合、ステップＳ１４５で、ＣＰＵ７６は、音声認識結果が音３かどうかを判断する。音３であれば、ステップＳ１４７で、ＣＰＵ７６は、紙メダル獲得処理を実行する。ステップＳ１４５で“ＮＯ”なら、ステップＳ１４９で所定時間が経過したかどうかを判断し、所定時間経過前ならステップＳ１３６に戻り、所定時間経過後であれば終了する。
【００７５】
図１９のステップＳ１３６に音声信号を入力するために、放送データ受信装置１２は、図２０に示す放送制御サブルーチンを実行する。最初のステップＳ１５１で、受信制御ブロック４８は、赤外線信号受信器１４からの入力ポートでゲーム装置１８から送信された制御データを受信する。そして、ステップＳ１５３で、ゲーム装置１８から制御データを受信したかどうかを判断する。このステップＳ１５３で“ＮＯ”を判断した場合には、次のステップＳ１５５で所定時間経過かかどうかを判断し、所定時間経過前ならステップＳ１５１に戻る。
【００７６】
そして、ステップＳ１５３で、ゲーム装置１８からの制御データを受信したことを判断すると、続くステップＳ１５７で、受信制御ブロック４８は、受信した制御データにコードＡが含まれるかどうかを判断する。コードＡを受信した場合にゲーム装置１８に先に述べたように金メダルを付与するために、ステップＳ１５９において、受信制御ブロック４８は、出力回路６４に音２の音声データを出力する。したがって、このとき、テレビジョン１６からゲーム装置１８の音声受信器８０に先の図１９のステップＳ１４１に示すように、音２が入力されることになる。
【００７７】
ステップＳ１５７で“ＮＯ”なら、ステップＳ１６１において、受信制御ブロック４８は、さらに、受信した制御データにコードＢが含まれるかどうかを判断する。このステップＳ１６１で“ＮＯ”の場合には、ステップＳ１５５に進む。コードＢを受信したと判断した場合、ステップＳ１６３において、受信制御ブロック４８は、出力回路６４に音３の音声データを出力する。したがって、テレビジョン１６から音３の音声が出力され、それがゲーム装置１８の音声受信機８０によって受信され、先のステップＳ１４７に示すように、ゲーム装置１８内で紙メダル獲得処理が実行される。この場合、所定時間内ならば、何度でも所定の音（音２、音３）を出力するようになっている。これは通信に完全な双方向性がないために、ゲーム装置が音を取り逃してもリトライすれば再度通信が行えるようにするための工夫である。
【００７８】
上述の実施例２においては、放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を通してゲーム装置１８に「ねこ捕獲指令」を与え、ゲーム装置１８でねこを捕獲した場合とそうでない場合とで異なる戻り信号を放送データ受信装置１２からゲーム装置１８に対して与え、ゲーム装置１８ではその戻り信号に従ってゲームプログラムを実行することにより、金メダルや紙メダルを付与するようにした。しかしながら、たとえば放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を通してゲーム装置１８に、翌週までに捕獲しておくモンスターを指定し、ゲーム装置１８においてゲームをプレイして、該当のモンスターを捕獲した場合に特別なコードを放送データ受信装置１２に送信し、放送データ受信装置１２は、その特別なコードを受信した場合に、当該ゲーム装置１８に対して特別なモンスターを出現させるゲームデータを戻り信号として与えるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、実施例２は、ゲームに限らず、たとえば学習ソフトにも応用可能である。すなわち、テレビジョン１６から問題を与え、その問題に対する解答をゲーム装置１８で作成し、翌週の放送に合わせてその解答を制御データとして放送データ受信装置１２に送信することによって、放送データ受信装置１２が、その解答の正解または不正解に応じて、テレビジョン１６の映像や音声を変化させる。
【００８０】
さらにまた、実施例２でテレビジョン１６を通して放送データ受信装置１２から指令を与え、ゲーム装置１８からはその指令に対する結果を放送データ受信装置１２に送信するが、その結果を、モデム６６（図４）を用いてランキングサーバ３８（図２）に登録することによって、たとえば全国ランキングを作成するようにしてもよい。
【００８１】
上述の実施例２では、放送データ受信装置１２から戻り信号としてテレビジョン１６を介してゲーム装置１８に音声信号が与えられた。しかしながら、このような戻り信号は、放送データ受信装置１２からゲーム装置１８に直接与えるようにしてもよい。そのような戻り信号経路としては、赤外線信号送受信器を用いることが考えられる。つまり、図１に示す赤外線信号送信器２６を赤外線信号送受信器として構成し、赤外線信号受信器１４を赤外線信号送受信器として構成すればよい。ただし、そのような赤外線信号送受信器を用いることなく、電波によるワイヤレス通信経路を設けてもよく、あるいはケーブルでゲーム装置１８と放送データ受信装置１２とを接続するようにしてもよい。
【００８２】
そして、上述の戻り信号（放送データ受信装置１２からゲーム装置１８に戻される信号）としては、上述の音声信号や映像信号の他、さらにはゲーム装置１８から放送データ受信装置１２に対して送信した制御データ（コード）に応じて異なるゲームデータやパスワードを与えるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置１８ではそのゲームデータやパスワードを用いて、たとえば所定のゲームアイテムやモンスターを出現させ、あるいはゲーム進行を補助する（たとえば扉を開く、キャラクタが成長する）等の処理を行えるようにしてもよい。
【００８３】
また、このようなゲーム装置１８における戻り処理（戻り信号に応じたゲーム処理）は、プレイ中のゲームにすぐに反映されなくてもよく、たとえば、タイマ付アイテム（一定時間後に有効となるアイテムあるいは一定時間内のみ有効なアイテム）等をゲーム装置１８に付与するようにしてもよい。
【００８４】
さらにまた、戻り信号は、上述のようなゲームデータそのものでなくてもよい。たとえば、ゲーム装置１８が何らかのセンサたとえば加速度センサなどを備える場合に、放送データ受信装置１２からの戻り信号に応じて、ゲーム装置１８でそのセンサの設定を変更する（加速度センサの場合であればその補正値を変更する）ようにしてもよい。
【００８５】
さらにまた、ゲーム装置１８から制御データを受け取った放送データ受信装置１２がゲーム装置１８に対して戻り信号を付与するのではなく、ゲーム装置１８からの制御データ（コード）に応じて、所定のデータを放送データ受信装置１２のＲＡＭ５０（図４）に設定記憶するようにしてもよい。この場合、そのような所定のデータが設定記憶されると、通常は使えないリモコン（図示せず）のボタンあるいはゲーム装置１８の操作キーがそのとき以降使用可能になるようにしてもよい。
実施例３
この実施例では、図２１に示すように、放送データ受信装置１２から映像１および音声１を出力してテレビジョン１６上でたとえばドラマを受信している過程において、そのドラマストーリーの分岐点を示す画面が表示されたとき、テレビジョン１６からゲーム装置の送信ボタンを押すような指令が出され、それに伴ってゲーム装置１８から送信ボタンを押すことによって制御データを出力し、それをディジタルＴＶチューナないし放送データ受信装置１２に与える。放送データ受信装置１２では、そのときゲーム装置１８から送られた制御データに含まれるコードがいずれであるかによって、その後のドラマストーリーを変更するように処理する。
【００８６】
たとえば、ゲーム装置１８にキャラクタＡが仲間に加わっているデータが記憶されている場合には、ゲーム装置１８の送信ボタンを押したとき、コードＡを含む制御データが放送データ受信装置１２に与えられる。この場合、放送データ受信装置１２は、そのキャラクタＡを仲間にしたストーリーを進行させるために、映像１および音声１を出力回路６４に出力する。したがって、テレビジョン１６上では、キャラクタＡを仲間にしたストーリーが進行する。
【００８７】
あるいは、ゲーム装置１８でゲームをプレイした際に、キャラクタＢを仲間にすることができたとき、放送データ受信装置１２にはコードＢを含む制御データがゲーム装置１８から与えられる。この場合には、放送データ受信装置１２は、映像２および音声２を出力回路６４に出力する。応じて、テレビジョン１６上では、キャラクタＢを仲間にしたドラマストーリーが進行することになる。
【００８８】
さらに、ゲーム装置１８でゲームをプレイした際に仲間を作れなかった場合には、ゲーム装置１８から放送データ受信装置１２にコードＣを含む制御データが返送される。したがって、この場合には、放送データ受信装置１２の受信制御ブロック４８は、出力回路６４に、映像３および音声３を出力し、応じて、テレビジョン１６上では、主人公だけでドラマストーリーが進行することになる。
【００８９】
なお、制御データにいずれのコードも含まれない場合には、放送データ受信装置１２は、テレビジョン１６上でデフォルトのドラマストーリーを進行させるべく、出力回路６４に、映像４および音声４を出力する。
【００９０】
この実施例３の具体的な動作が図２２−図２４によって実現される。図２２および図２３はゲーム装置１８によって実行される処理であり、図２４は放送データ受信装置１２によって実行される処理である。
【００９１】
図２２の最初のステップＳ１７１では、ゲーム装置１８のＣＰＵ７６は、図２１に示すようなメニュー表示を実行する。そして、ゲームプレイヤはそのメニューのうち、制御データ送信かゲームモードかを選択する。そして、ゲームモードを選択した場合、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”をＣＰＵ７６が判断する。したがって、ＣＰＵ７６は、ゲームプレイヤによる操作キー２２の操作に応じてゲームプログラムを実行する（ステップＳ１７７）。そして、ステップＳ１７９で、ＣＰＵ７６は、そのゲーム処理中にキャラクタＡを仲間にできたかどうかを判断する。このステップＳ１７９で“ＹＥＳ”なら、続くステップＳ１８１で、ＣＰＵ７６は、フラグ領域７４（図７）に、キャラクタＡ仲間フラグをセットする。ステップＳ１７９で“ＮＯ”なら、ＣＰＵ７６は、続くステップＳ１８３で、ゲーム処理中にキャラクタＢを仲間にできたかどうかを判断する。ステップＳ１８３で“ＹＥＳ”の場合には、次のステップＳ１８５で、ＣＰＵ７６は、フラグ領域７４にキャラクタＢ仲間フラグをセットする。ステップＳ１８１またはＳ１８５を経た後、あるいはステップＳ１８３で“ＮＯ”を判断したとき、ＣＰＵ７６はゲームオーバかどうかをステップＳ１８７で判断し、“ＮＯ”ならステップＳ１７７に戻る。
【００９２】
なお、ステップＳ１７１のメニュー表示において、ゲームプレイヤが制御データ送信を選択した場合、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”が判断され、図２３に示す制御データ送信処理が実行される。
【００９３】
図２３の最初のステップＳ１９１では、ゲーム装置１８のＣＰＵ７６は、フラグ領域７４を参照して、キャラクタＡ仲間フラグがセットされているかどうかを判断する。このステップＳ１９１で“ＹＥＳ”なら、続くステップＳ１９３において、ＣＰＵ７６は、赤外線信号送信器２６から、コードＡを含む制御データを送信させる。また、ステップＳ１９１で“ＮＯ”なら、ステップＳ１９５で、ＣＰＵ７６は、フラグ領域７４にキャラクタＢ仲間フラグがセットされているかどうかを判断する。ステップＳ１９５で“ＹＥＳ”を判断すると、ＣＰＵ７６は、次のステップＳ１９７において、赤外線信号送信器２６からコードＢを含む制御データを送信させる。ステップＳ１９５で“ＮＯ”の場合には、すなわち、キャラクタＡ仲間フラグおよびキャラクタＢ仲間フラグのいずれもがセットされていない場合には、ＣＰＵ７６は、次のステップＳ１９９において、赤外線信号送信器２６からコードＣを含む制御データを出力させる。
【００９４】
図２４のステップＳ２０１−Ｓ２０５において、ディジタルＴＶチューナすなわち放送データ受信装置１２の受信制御ブロック４８は、所定時間経過前にゲーム装置１８からの制御データを受信したかどうかを判断する。そして、ステップＳ２０３で“ＹＥＳ”を判断した場合には、次のステップＳ２０７において、受信制御ブロック４８は、その制御データにコードＡが含まれるかどうかを判断する。コードＡが制御データに含まれている場合には、ステップＳ２０９において、受信制御ブロック４８は、映像１および音声１を選択して出力回路６４に与える。したがって、この場合には、テレビジョン１６上では、先に説明したように、キャラクタＡを仲間にしたドラマストーリーが進行することになる。
【００９５】
ステップＳ２０７で“ＮＯ”の場合、次のステップＳ２１１において、受信制御ブロック４８は制御データ中にコードＢが含まれるかどうかを判断する。このステップＳ２１１で“ＹＥＳ”を判断すると、受信制御ブロック４８は、次のステップＳ２１３で、出力回路６４に対して映像２，音声２を出力する。したがって、テレビジョン１６上では、キャラクタＢを仲間にしたドラマストーリーが進行することになる。
【００９６】
ステップＳ２１１で“ＮＯ”の場合、受信制御ブロック４８は、さらにステップＳ２１５において、制御データにコードＣが含まれるかどうかを判断する。コードＣが制御データに含まれる場合には、受信制御ブロック４８は、映像３および音声３を出力回路６４に出力する。応じて、テレビジョン１６上では、主人公一人だけで仲間のないドラマストーリーが展開されることになる。
【００９７】
なお、制御データに何らのコードも含まれていない場合には、ステップＳ２１５で“ＮＯ”となり、その場合には、ステップＳ２１９で受信制御ブロック４８は映像４および音声４を出力回路６４に出力する。したがって、先に述べたように、この場合には、デフォルトのドラマストーリーがテレビジョン１６上で進行することとなる。
【００９８】
上述の実施例３においては、ストーリー分岐点においてゲーム装置１８から制御データを送信させるようにしたが、この制御データはその番組（ドラマ）の最初にゲーム装置１８から送信させておいて、それを放送データ受信装置１２内のＲＡＭ５０に記憶しておき、放送データ受信装置１２では、そのストーリー分岐点になったとき、そのメモリ内に制御データを参照して、以後のストーリーの進行を変更するようにしてもよい。
【００９９】
さらに、リモコン（図示せず）によってストーリー分岐を指示可能な番組（ドラマやアニメーション）の場合に、ゲーム装置１８から制御データを放送データ受信装置１２に入力することによって、一般の視聴者では選択できない選択肢をゲーム装置１８からの制御データで選択できるようにしてもよい。たとえば、一般視聴者はリモコンの青，赤および黄ボタンだけでストーリー分岐を選択できるとすると、ゲーム装置１８から制御コードを入力した場合には、さらに、金，銀ボタン等を使用してストーリー分岐の選択肢を選択できるようにさせることが考えられる。
実施例４
この実施例４は、図２５に示すように、たとえばゲーム装置１８と放送データ受信装置１２とをリアルタイムで連動させる実施例である。図２５の例は、放送データ受信装置１２からテレビジョン１６を介してたとえば音１をゲーム装置１８に送り、ゲーム装置１８では、その音１を開始トリガとして、レースゲームを一定時間実行し、その後ゲーム中で進んだ距離に応じて異なる制御データを放送データ受信装置１２に送信する。放送データ受信装置１２は、その制御データを受け、テレビジョン１６を通して、上述のレースゲームで進んだ距離に応じた映像および／または音声を出力する。
【０１００】
具体的には、放送データ受信装置１２は、図２６に示す放送制御サブルーチンを実行する。最初のステップＳ２３１で、受信制御ブロック４８は、図２７に示す番組コンテンツ内のトリガーデータが「１」かどうかを判断する。このステップＳ２３１で“ＹＥＳ”を判断すると、そのトリガーデータ「１」は図２７に示すようにレース開始を意味するものであり、したがって受信制御ブロック４８は、次のステップＳ２３３において、レースゲームの開始トリガとして機能する音１を出力回路６４に出力する。それとともに、ステップＳ２３５において、受信制御ブロック４８は、図示しないクロック回路において、時刻のカウントを開始する。これは時刻カウントに応じた表示をテレビジョン１６上でさせるためである。したがって、ステップＳ２３７で、受信制御ブロック４８は、たとえば「あと１分」のような表示をテレビジョン１６上で行わせる。
【０１０１】
そして、ステップＳ２３９で、受信制御ブロック４８は、トリガーデータが「２」であるかどうかを判断する。トリガーデータ「２」は図２７に示すようにレースの終了を意味する。つまり、受信制御ブロック４８は、ステップＳ２３９でレース終了を検出するまで、ステップＳ２３７において、時刻カウントに応じた出力情報を適宜テレビジョン１６に与える。
【０１０２】
ステップＳ２３９において“ＹＥＳ”を判断すると、受信制御ブロック４８は、赤外線信号受信器１４からの入力ポートを参照して、ゲーム装置１８からの制御データを受信する。そして、ステップＳ２４３において、受信制御ブロック４８は、制御データを受信したかどうかを判断する。このステップＳ２４３で“ＹＥＳ”を検出すると、受信制御ブロック４８は、続くステップＳ２４５において、ステップＳ２４１で受信した制御データがコードＡを含むかどうかを判断する。コードＡを含む場合、ステップＳ２４７において、受信制御ブロック４８は、「なかなかの記録だ」のようなテキストを表示するためのデータを出力回路６４に出力する。それと同時に、「ランキングに登録していいか？」の質問に対してゲームプレイヤがそれを許諾する信号をゲーム装置１８から放送データ受信装置１２に送った場合、ステップＳ２４９において、受信制御ブロック４８は、モデム６６（図４）を通して、ランキングサーバ３８にレース記録を登録する。
【０１０３】
ステップＳ２４５で“ＮＯ”を判断した場合には、受信制御ブロック４８は、次のステップＳ２５１において、制御データがコードＢを含むかどうかを判断する。制御データがコードＢを含む場合、受信制御ブロック４８は、次のステップＳ２５３において、たとえば、「あまりよくない記録だね」のようなテキストをテレビジョン１６上に表示させる。
【０１０４】
ステップＳ２４３で制御データを受信しなかった場合あるいは制御データを受信したがコードＡもコードＢも含まれていなかった場合、受信制御ブロック４８は、次のステップＳ２５５において、そのときの受信バッファ６０内のトリガーデータが「３」であるかどうかを判断する。トリガーデータ「３」は図２７に示すように、コードの受け付け終了を意味し、したがってこのステップＳ２５５で“ＹＥＳ”を判断した場合には、受信制御ブロック４８は、結果的にコードＡもコードＢも受信しなかったことになり、ステップＳ２５７において、たとえば「記録なしだね」のようなテキストをテレビジョン１６上に表示させる。
【０１０５】
これに対して、ゲーム装置は、図２８に示す処理を実行する。最初のステップＳ２６１において、ＣＰＵ７６は、音声信号受信器８０から音声信号を取り込み、ステップＳ２６３でその音声信号の取り込みの完了を検出すると、次のステップＳ２６５において音声認識エンジン８２によって音声認識処理を実行させる。その音声認識処理の結果ステップＳ２６７で音１を検出すると、ＣＰＵ７６は、ステップＳ２６９において、レースゲームを開始させる。そして、予め定めたレース時間が経過（ステップＳ２７３）するまで、ステップＳ２７１でレース処理を実行する。
【０１０６】
レース時間が終了すると、ステップＳ２７３において“ＹＥＳ”が判断され、そのとき、ＣＰＵ７６は、その所定時間内に走行した距離に応じて、コードＡまたはコードＢを含む制御データをステップＳ２７５で生成する。具体的には走行した距離が長い場合にはコードＡを生成し、短い場合にはコードＢを生成する。そして、ゲームプレイヤがゲーム装置１８の操作キー（送信ボタン）を操作すると、そのことがステップＳ２７７で判断され、ＣＰＵ７６は、次のステップＳ２７９において、コードＡまたはコードＢを含む制御データを赤外線信号送信器２６から送信させる。
【０１０７】
なお、ステップＳ２７７で“ＮＯ”が判断された場合、ＣＰＵ７６は操作キーのうち終了ボタンが操作されたかどうかを判断し、“ＮＯ”であれば先のステップＳ２７７に戻り、“ＹＥＳ”であれば、先のステップＳ２７９を実行した後と同様に、終了する。
【０１０８】
このようにして、この実施例４によれば、放送データ受信装置１２によって受信した放送データに応じてゲーム装置１８がリアルタイムに連動したゲームを実行し、そのゲーム結果に応じて、放送データ受信装置１２がテレビジョン１６を通して映像および／または音声を出力する。
【０１０９】
なお、上述の説明では、実施例４のリアルタイムゲームの例として、レースゲームを説明した。しかしながら、このリアルタイムゲームとしては、さらに、放送データによってテレビジョン１６から出力される音楽と、ゲーム装置１８の音楽ゲームとセッションすることも考えられる。ゲーム装置１８でうまく演奏できた場合にはコードＡを含む制御コードを放送データ受信装置１２に対して送信し、そうでなければコードＢを送信することによって、放送デーダ受信装置１２がテレビジョン１６に異なる映像や音声を出力させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１はこの発明の一実施例の放送受信システムを示す図解図である。
【図２】図２は図１実施例の放送データ受信装置に放送データを送信する放送局側システムの一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示す放送局側システムから送信される番組コンテンツの一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１実施例の放送データ受信装置の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は番組コンテンツの内容の一例を示す図解図である
【図６】図６は図５の番組コンテンツの内容を基に出力される放送データ受信装置の出力回路６４に出力されるデータのフォーマットの一例を示す図解図である。
【図７】図７は図１実施例のゲーム装置の一例を示すブロック図である。
【図８】図８は放送データ受信装置のメインルーチンを示すフロー図である。
【図９】図９は放送制御プログラムの一例を示すフロー図である。
【図１０】図１０は実施例１を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図１１】図１１は実施例１におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図１２】図１２は実施例１において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図１３】図１３は実施例１において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図１３に示す動作を実行する場合の番組コンテンツを示す図解図である。
【図１５】図１５は実施例２を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図１６】図１６は実施例２において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図１７】図１７は実施例２におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図１８】図１８は実施例２におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図１９】図１９は実施例２におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図２０】図２０は実施例２において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図２１】図２１は実施例３を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図２２】図２２は実施例３におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図２３】図２３は図２２における制御データ送信処理の動作を示すフロー図である。
【図２４】図２４は実施例３において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図２５】図２５は実施例４を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図２６】図２６は実施例４において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図２７】図２７は図２６に示す動作を実行する場合の番組コンテンツを示す図解図である。
【図２８】図２８は実施例４におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …放送受信システム
１２  …放送データ受信装置（ディジタルＴＶチューナ）
１４  …赤外線信号受信器
１６  …テレビジョン
１８  …ゲーム装置
２２  …操作キー
２４  …ＬＣＤ
２６  …赤外線信号送信器
２８  …放送局側システム
４８  …受信制御ブロック
５０  …ＲＡＭ
５２  …チャネル指示回路
５４  …映像音声再生回路
５６  …放送制御プログラム記憶領域
６０  …受信バッファ
６２  …出力バッファ
６８  …ゲームカートリッジ
７０  …プログラムメモリ
７２  …セーブデータメモリ
７６  …ＣＰＵ
８０  …音声受信器
８２  …音声認識エンジン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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