(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合に大入賞口開閉処理を実行する遊技機であって、
回答情報に対応する質問情報を記憶可能な記憶手段と、
前記回答情報を入力可能な回答手段と、
複数のラウンドにまたがって繰り返し実行される前記大入賞口開閉処理においてラウンドを終えてから次のラウンドを始める前までの間のインターバルに、最初の質問を演出し、前記回答手段によって入力された回答情報に対応して質問情報を前記記憶手段から読み出し、次回以降の前記インターバルに当該質問情報に基づいて次回以降の質問を演出する質問手段とを有し、
前記回答手段は、遊技媒体を用いた遊技を行うために操作する操作部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、回答手段は、操作部材の操作に応じて回答情報を入力可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対話処理を可能にした遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機の中は、抽選結果が大当たりになると、遊技者に有利な大当たり遊技を実現するタイプのものがある。大当たり遊技中には可変入賞口が入賞容易の状態になり得るので、遊技者は当該可変入賞口を狙ってパチンコ球を発射させればよい。ところが、単にパチンコ球を発射させるだけでは遊技が単調になるので、液晶表示装置にアニメーション等を表示して面白味を持たせている。例えば特開平１１−２２６２０１号公報には、大当たり遊技中にクイズを出題し、その後にクイズの解答を表示する技術が開示されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記公報に開示された技術ではパチンコ機側から一方的に出題して解答しているので、遊技者がクイズに参加することができない。そのため、大当たり遊技を続けるうちに出題や解答に慣れ、結局は単調になってしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技者が参加でき、対話形式でクイズ等の質問に回答できる遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。本願の発明は所定の始動口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合に大入賞口開閉処理を実行する遊技機であって、
回答情報に対応する質問情報を記憶可能な記憶手段と、
前記回答情報を入力可能な回答手段と、
複数のラウンドにまたがって繰り返し実行される前記大入賞口開閉処理においてラウンドを終えてから次のラウンドを始める前までの間のインターバルに、最初の質問を演出し、前記回答手段によって入力された回答情報に対応して質問情報を前記記憶手段から読み出し、次回以降の前記インターバルに当該質問情報に基づいて次回以降の質問を演出する質問手段とを有し、
前記回答手段は、遊技媒体を用いた遊技を行うために操作する操作部材に設けられている
ことを特徴とする。
【０００５】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…に対応する質問情報Ｑｃ，Ｑｄ，Ｑｅ，…を記憶可能な記憶手段２２と、回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…を入力可能な回答手段６と、質問手段４とを備える。質問手段４は、複数のラウンドにまたがって繰り返し実行される前記大入賞口開閉処理においてラウンドを終えてから次のラウンドを始める前までの間のインターバルに、最初の質問を演出し、回答手段６によって入力された回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…に対応して質問情報Ｑｃ，Ｑｄ，Ｑｅ，…を記憶手段２から読み出し、次回以降の前記インターバルに当該質問情報Ｑｃ，Ｑｄ，Ｑｅ，…に基づいて次回以降の質問を演出する。
図１の例では、７つの質問情報７つの質問情報Ｑａ，Ｑｂ，Ｑｃ，…，Ｑｇと、１５の回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…，Ａｏとを三階層のツリー構造で記憶手段２に構築している。この構成において最初の質問（質問情報Ｑａ，Ｑｂ等）に対して遊技者８等が回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…を入力すると、質問手段４は回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…に対応した質問重宝Ｑｃ，Ｑｄ，Ｑｅ，…に基づいて次回以降の質問を行う。質問情報Ｑａ、Ｑｂ等のいずれに基づいて最初の質問を行うかは任意である。
このように遊技者８等が回答する内容によって次回以降の質問が変化してゆくので、遊技を続けても同じ質問や回答になるケースが少なくなる。したがって、遊技者８等が参加でき、対話形式で質問に回答できる。
【０００６】
また、請求項１に記載した用語の「遊技を行うために操作する操作部材」は、例えば遊技者等が操作可能なハンドルや始動レバー等が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００７】
当該手段によれば、遊技を行うために操作する操作部材に回答手段６を備える。例えば、ボタンやレバー等の回答手段６を操作部材に設ける形態や、回転角センサやリミットスイッチ等の回答手段６によって操作部材の操作状態を検出する形態などが該当する。遊技者８等は、操作部材を操作して行う遊技と、回答手段６によって入力する回答とを片手ですることができる。
【０００８】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項２に記載した通りである。当該手段３によれば、回答手段６は操作部材の操作に応じて回答情報を入力可能に構成する。すなわち操作部材を同じように操作するだけで、遊技と、質問に対する回答との双方を行える。よって、操作が単純で簡単になる。
【０００９】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項１または２のいずれか一項に記載した遊技機であって、記憶手段２には質問にかかる回答に対する結論を記憶し、前記結論に応じて特典の有無や特典の大きさを異ならせた。ここで上記「特典」とは、遊技者に有利な遊技状態を意味する。例えばパチンコ機の例では、図柄変動期間の短縮（いわゆる「時短」）や時短回数，当たり確率の変更（いわゆる「確率変動」），入賞に伴う払い出し個数の変更，所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技，次のラウンドへの移行，入賞装置やゲートに備えた開閉蓋，羽根，翼片等の作動等のような諸態様、あるいはこれらの少なくとも二つを組み合わせた態様がある。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】
当該手段４によれば、記憶手段２には質問にかかる回答情報Ａｌ，Ａｍ，Ａｎ，…に対応して結論情報Ｇａ，Ｇｂ，Ｇｃ，…を記憶する。質問手段４による質問と回答手段６による回答とを行なって到達した結論情報Ｇａ，Ｇｂ，Ｇｃ，…に応じて、特典の有無や特典の大きさが異なってくる。よって質問に対する回答をした遊技者８は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。
【００１１】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項１または２，手段４のいずれか一項に記載した遊技機であって、所要のラウンド数内で継続可能な遊技において、遊技媒体を用いた遊技の結果と、質問手段による質問に対する回答情報との双方が移行条件を満たすと、次のラウンドに移行する遊技移行手段を備えた。当該手段５によれば、遊技媒体（パチンコ球やメダル等）を用いた遊技によって一定の結果を得ており、かつ質問手段４による質問に対して一定の回答があった場合に限って次のラウンドに移行することができる。よって質問に対する適切な回答をした遊技者８は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、大当たり遊技中において対話処理を実現する例である。当該実施の形態１は、図２〜図１０を参照しながら説明する。
【００１３】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報（有価価値情報）が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者８が望む金額分に対応するパチンコ球（遊技球）の貸し出しが指示可能に構成されている。なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１４】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５２を有するゲート５４、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４８を有する始動口２４、ソレノイド４６で開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、液晶表示器２２や保留球ランプ５０，５６等を有する複合役物装置１６、複数の表示器を有する報知装置２０、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などを適宜に配置している。ここで、液晶表示器２２は特別図柄の図柄変動等を表示可能に構成する。保留球ランプ５０，５６はともに所定個数（例えば４個ずつ）からなる発光体で構成する。例えば、特別保留数（特別図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５０は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数（普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５６は各発光体が星状に点灯可能に形成する。報知装置２０は、一または二以上の発光体（例えばハート状に形成した５個の発光体）を備える。当該発光体としては、例えば電球，ランプ，ＬＥＤ，セグメント素子（７セグメントＬＥＤ等），液晶表示器，プラズマ表示器等を任意に用いる。
【００１５】
パチンコ球がゲート５４を通過すると、液晶表示器２２で普通図柄の図柄変動等を表示する。当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器（例えばセグメント素子，複数色を発光可能なダイオード等）で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間（例えば１０秒間）を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口２４の可動片（いわゆるチューリップ）を一定期間（具体的には４秒間）だけ開けるように構成している。
また、大入賞口２６は上述した開閉蓋２８の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６０等を備える。
【００１６】
遊技盤１４の下方には、パチンコ機１２に対して指令等を操作可能な操作ボタン４２、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者８が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０（音響装置）などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４４、残高情報等を表示する残高表示器５８、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６２等を備える。なお図示しないが、必要に応じてハンドル３２を振動させるバイブレータ等（振動体）や、恐竜等を模したキャラクタ部材やシーソー等を模した可動部材等（可動体）を備えてもよい。
【００１７】
図３には、ハンドル３２の構成例を示す。図３（Ａ）の例に示すハンドル３２は回転操作とは別個に入力操作が必要なタイプであり、図３（Ｂ）の例に示すハンドル３２は回転操作によって入力操作を行うタイプである。
まず図３（Ａ）の例に示すハンドル３２は支持部材３２ｄによって支持されており、所定角度（例えば１５０度）で正逆方向（矢印Ｄ２方向）に回転可能な操作体３２ｃを備える。操作体３２ｃには指を掛け得る三つの突起部とともに、回答情報を入力可能な回答キー３２ａ，３２ｂを備える。例えば回答キー３２ａで「ＹＥＳ」を回答し、回答キー３２ｂで「ＮＯ」を回答するように設定する。本例の回答キー３２ａ，３２ｂではボタンタイプのスイッチを用いたが、他のスイッチ（ジョイスティック型のスイッチ等）を用いてもよい。
【００１８】
一方、図３（Ｂ）の例に示すハンドル３２は、操作体３２ｃの回転操作を検出可能な回転角センサ３２ｅと、前後方向（矢印Ｄ４方向）に対する操作体３２ｃの押し引き操作を検出可能なリミットスイッチ３２ｆとの一方または双方を備える。回転角センサ３２ｅは回転角を検出可能なタイプでもよく、一定角度を基準にオン／オフを検出するタイプでもよい。例えば操作体３２ｃを右いっぱいに回すと「ＹＥＳ」を回答し、操作体３２ｃを左いっぱいに回すと「ＮＯ」を回答するように設定する。同様にリミットスイッチ３２ｆは移動量を検出可能なタイプでもよく、一定移動量を基準にオン／オフを検出するタイプでもよい。これらのセンサやスイッチ等については、ほぼ連続的に検出量を検出可能なタイプでもよく、段階的に検出量を検出可能なタイプでもよい。
【００１９】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図４を参照しながら説明する。ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１２４、乱数，保留数，変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２はＲＯＭ１２４に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１２による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２０】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続しデータの送受信や残高表示器５８の表示を制御するインタフェース基板１１４（図４では「Ｉ／Ｆ基板」と示す）、液晶表示器２２に表示する図柄を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１８や報知装置２０の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。これらの各基板はメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成し、このうち図柄制御基板１３０については後述する。駆動センサ１０４はモータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５２，始動口センサ４８，Ｖセンサ６０等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００２１】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口センサ４８等のほかに、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、保留球ランプ５０，５６などを直接に接続する。さらに、メイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５２、Ｖセンサ６０、回答キー３２ａ，３２ｂ、回転角センサ３２ｅ、リミットスイッチ３２ｆ、ソレノイド４６等）は信号中継用の中継端子板１３６を介して接続する。
【００２２】
図柄制御基板１３０はＣＰＵ１４０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１４２、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１４４等を備える。図示しないが、図柄制御基板１３０には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、ＣＰＵ１４０から送られた表示情報を受けて液晶表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）等を有する。ＣＰＵ１４０はＲＯＭ１４２に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器２２に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理，要素変更処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＲＯＭ１４２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１４４にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２３】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するために実行する手続きについて図５〜図７を参照しながら説明する。ここで、図５にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図６，図７には遊技者８に有利な遊技状態を実現する大当たり処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きは、いずれもメイン制御基板１２０で実行する。なお、図６のステップＳ３２，Ｓ３４，Ｓ４２と図７のステップＳ５２は質問手段４を具体化した処理ステップの一例である。
【００２４】
図５に示す始動口処理では、まず図２，図４に示す始動口センサ４８からの検出信号を受けて始動口２４にパチンコ球が入賞したと判別すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでＲＡＭ１２６に記憶する〔ステップＳ１２〕。その一方、始動口センサ４８からの検出信号を受けず始動口２４にパチンコ球が入賞していないと判別したときは（ステップＳ１０のＮＯ）、後述するステップＳ１８に進む。
【００２５】
ここでステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。ステップＳ１２でＲＡＭ１２６に記憶する乱数は、例えば▲１▼大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数ＲＡや、▲２▼その大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数ＲＢ、▲３▼図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数ＲＣ、▲４▼リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数ＲＤ、▲５▼大当たり遊技等のゲーム中に行う質問やクイズ等を決定するゲーム用乱数ＲＥなどが該当する。
【００２６】
各種乱数をＲＡＭ１２６に記憶すると、当該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板１１２に対して払出コマンドを送信し〔ステップＳ１４〕、特別保留数を増やす〔ステップＳ１６〕。当該特別保留数は上限値（例えば４や１００等）を設けてもよく、無制限としてもよい。
【００２７】
そして、変動開始不能か否か、あるいは特別保留数が０か否かを判別する〔ステップＳ１８〕。すなわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。また特別保留数が０であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数＞０ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップＳ２０〕、液晶表示器２２で図柄変動を始める〔ステップＳ２２〕。すなわち、上記ステップＳ１２で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢ，図柄表示用乱数ＲＣ，リーチ判定用乱数ＲＤ等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板１３０に送信することで、図柄変動を実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間（例えば３０秒間等）を要するので、変動表示期間中はステップＳ２４，Ｓ２６の実行を待機する必要がある。
【００２８】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、上記ステップＳ２２で行なった抽選結果が大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者８に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２６〕。当該大当たり処理の具体的な手続きについて、図６，図７を参照しながら説明する。
なお、ステップＳ１８で変動開始不能または保留数が０のとき（ＹＥＳ）、ステップＳ２４において抽選結果がハズレのときは（ＮＯ）、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。
【００２９】
図６，図７に示す大当たり処理では、大入賞口２６の開閉蓋２８を開閉する処理だけでなく、質問やクイズ等を出して遊技者８が回答し得る対話処理を実現する。図６と図７の間は、結合子Ｊ１，Ｊ２，Ｊ３，Ｊ４を通じてそれぞれ処理が継続する。まず図６において、ラウンドカウンタに対して初期値（例えば１）を設定し〔ステップＳ３０〕、図５のステップＳ１２で記憶したゲーム用乱数ＲＥ等の条件に基づいて質問情報を決定する〔ステップＳ３２〕。当該ラウンドカウンタはラウンド回数用のカウンタであって、ＲＡＭ１２６等に記憶する。
【００３０】
続いて、今回のラウンドにおける大入賞口２６の開閉蓋２８を開閉する大入賞口開閉処理を実行する〔ステップＳ３６〕。当該大入賞口開閉処理では、例えば開閉蓋２８を一定期間（３０秒間等）だけ開放し、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。なお、大入賞口開閉処理の具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
【００３１】
上記大入賞口開閉処理によって実現した大入賞口開放期間中に、大入賞口２６の特別領域（例えばＶゾーン）にパチンコ球が入ったか否かを判別する〔ステップＳ３８〕。もし大入賞口２６の特別領域にパチンコ球が入ったときは（ステップＳ３８のＹＥＳ）、質問条件を満たすことを契機として（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ステップＳ３２または後述するステップＳ５２で決定した質問情報を用いて質問やクイズ等を演出する〔ステップＳ４２〕。当該質問条件は、パチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定できる。例えば特定のラウンドであることや、次に質問する質問情報を決定していること等が該当する。
【００３２】
ステップＳ４２における質問やクイズ等を行う演出の形態は、当該質問やクイズ等の内容を遊技者８に伝達可能であれば任意である。例えば、液晶表示器２２に文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），画像（静止画），映像（アニメーション等）などを用いて表示したり、質問やクイズ等を表示したパネルに照射する発光体（ランプ類１８等）を点灯・点滅させたり、スピーカ４０を通じて音（特に音声）を出すなどの形態が該当する。
ここで、液晶表示器２２で表示による演出を行う場合には、メイン制御基板１２０側から図柄制御基板１３０側に演出用の表示コマンドを伝達することによって実現する｛図４を参照｝。同様にして、スピーカ４０で音による演出を行う場合には音声制御基板１３２側に演出用の音コマンドを伝達し、ランプ類１８等で表示（点灯・点滅）による演出を行う場合にはランプ制御基板１３４側に演出用の表示コマンドを伝達することで実現する。さらにはハンドル３２を振動させたり、キャラクタ部材等を動かすと、遊技者８が演出を認識しやすくなる。
【００３３】
質問やクイズ等を演出すると回答情報が入力可能になり、遊技者８から回答情報が入力されるのを待機する〔ステップＳ４４〕。当該回答情報はＹＥＳ／ＮＯに限らず、「どちらでもない」や数値等のような任意の情報を用いてもよい。この場合には、図３（Ａ）に示す回答キー３２ａ，３２ｂと同等のスイッチを回答個数に応じてハンドル３２に備えたり、図３（Ｂ）に示す回転角センサ３２ｅやリミットスイッチ３２ｆについて回答個数に応じて段階で検出可能に構成する。さらには、回答キー３２ａ，３２ｂと、回転角センサ３２ｅ，リミットスイッチ３２ｆのうち少なくとも一方とを併用してもよい。
なおステップＳ４４では、一定時間（例えば１分間）内に回答情報が入力されない場合には、強制的に後述のステップＳ４６またはステップＳ４８から実行を継続するように構成してもよく、二点鎖線で示す経路のように大当たり遊技を終了する構成としてもよい。なお実行を継続する場合には、特定の回答情報（例えばＮＯ）が入力されたものと解釈して処理を進めてゆく。
【００３４】
そして、遊技者８が回答キー３２ａ，３２ｂ等を操作して回答情報を入力すると（ステップＳ４４のＹＥＳ）、図７に移って他に質問情報があれば（ステップＳ４８のＹＥＳ）、ＲＡＭ１２６等をアクセスして入力された回答情報に対応した質問情報を決定（特定）する〔ステップＳ５２〕。こうして決定した質問情報は、次回のラウンドで演出を行う質問やクイズ等に用いる〔ステップＳ４２〕。
一方、遊技者８が回答情報を入力したが、当該回答情報に対応する質問情報が設定されていないときは（ステップＳ４８のＮＯ）、ゴールに到達したとして結論情報を決定し報知する〔ステップＳ５０〕。結論情報の報知は、当該結論情報等の内容を遊技者８に伝達可能であれば任意である。例えば、ステップＳ４２における質問やクイズ等を行う演出の形態と同様の形態で行うが、同一の形態でもよく、異なる形態でもよい。なお二点鎖線で図示するように、大当たり遊技を終えた後に結論情報を決定し報知する構成としてもよい〔ステップＳ５８〕。
【００３５】
ステップＳ５０またはステップＳ５２を実行した後は、次回のラウンドに備えてラウンドカウンタのラウンド回数を増やし〔ステップＳ４８〕、当該増やしたラウンド回数が所定回数（例えば１６回）を超えない範囲で図６のステップＳ３６から図７のステップＳ５４までの処理を繰り返し実行する〔ステップＳ５０〕。この繰り返し処理によって、大入賞口２６は所定回数だけ断続的に開くことになるので、遊技者は多くの賞球を得ることが可能になる。
なお、ステップＳ４２による演出がクイズや問題等であれば、二点鎖線で図示するように入力した回答情報が正解である場合に限って（ステップＳ４６のＹＥＳ）、次回のラウンドに移行するように構成してもよい。よって不正解のときは（ステップＳ４６のＮＯ）、大当たり遊技を途中で終えることになる。
【００３６】
次に、図５〜図７に示す各処理を実行して対話処理を実現する一例について、図８〜図１０を参照しながら説明する。なお説明を簡単にするために、本例では液晶表示器２２による文字表示で質問の演出を実現し、図３（Ａ）に示す回答キー３２ａ，３２ｂを回答手段６として用いることにする。
【００３７】
図８には、質問情報，回答情報，結論情報の対応関係をＲＡＭ１２６等に記憶（設定）した一構成例を示す。すなわち、九つの質問情報Ｑ１〜Ｑ９と、各質問情報ごとに対応させたＹＥＳとＮＯの回答情報と、五つの結論情報Ｇ１〜Ｇ５とからなる性格診断ゲームの構成例である。
本構成例によれば、始動入賞時に記憶したゲーム用乱数ＲＥにより質問情報Ｑ１，Ｑ２以下のツリー構造の各情報が決定されると、例えば質問情報Ｑ１に対しては遊技者８が操作する回答情報に応じて質問情報Ｑ３，Ｑ４のいずれかを選択して決定する。すなわち、もし回答情報がＹＥＳならば質問情報Ｑ３を決定し、ＮＯならば質問情報Ｑ４を決定する。同様に、質問情報Ｑ４に対する回答情報がＹＥＳならば質問情報Ｑ７を決定し、ＮＯならば質問情報Ｑ８を決定する。こうして質問情報Ｑ１，Ｑ２から始まって回答情報で示す矢印に沿って次の質問情報を決定してゆき、最後の質問情報Ｑ６〜Ｑ９に対応する回答情報に従って結論情報Ｇ１〜Ｇ５のいずれかがゴールになる。
【００３８】
上記構成例を用いて対話処理を行う一例について以下に説明する。遊技開始後にパチンコ球が始動口２４に入賞し（図５のステップＳ１０でＹＥＳ）、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば（図５のステップＳ１８でＹＥＳ）、図９（Ａ）に示すように左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６を始める（図５のステップＳ２２）。ここで、左図柄群７０を用いて左図柄変動Ｃ２を行い、中図柄群７２を用いて中図柄変動Ｃ４を行い、右図柄群７４を用いて右図柄変動Ｃ６を行う。左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４の各図柄群は、例えば１０個（複数個）の数字図柄からなる。
【００３９】
図柄変動を終えて停止し、図９（Ｂ）に示すように左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンが［５５５］のような大当たり図柄になると（図５のステップＳ２４）、「大当たり」として大当たり遊技を実現する（図５のステップＳ２６）。かかる大当たり遊技では各ラウンドで大入賞口２６の開閉蓋２８が一定条件下で開放され、ラウンド中にパチンコ球がＶゾーンに入ると次のラウンドに移行可能になる（図６のステップＳ３６，Ｓ３８）。
【００４０】
第１ラウンドを終えてから第２ラウンドを始める前までの間には、図９（Ｃ）に示すような表示を液晶表示器２２で行う（図６のステップＳ４２）。すなわち画面には、次のラウンドを案内するメッセージ８２とともに、『宇宙ってすばらしい？』という内容の質問情報Ｑ１を表示している。よって、遊技者８は質問内容を認識できる。画面には、さらにハンドル３２に備えた回答キー３２ａ（左ボタン）および回答キー３２ｂ（右ボタン）の操作方法８４を表示している。よって、遊技者８は質問情報Ｑ１についてＹＥＳならば回答キー３２ａを操作し、ＮＯならば回答キー３２ｂを操作すればよいことが分かる。
こうして回答キー３２ａ，３２ｂのいずれかを遊技者８が操作すると回答情報が入力されるが（図６のステップＳ４４）、例えば回答キー３２ｂを操作したときには回答情報はＮＯであるので質問情報Ｑ４を決定する（図７のステップＳ５２，図８）。その後、遊技者８は第２ラウンド以降を遊技する。
【００４１】
また、第７ラウンドを終えてから第８ラウンドを始める前までの間には、図１０（Ａ）に示すような表示を液晶表示器２２で行う（図６のステップＳ４２）。すなわち画面には『月にはウサギが住んでいる？』という内容の質問情報Ｑ４を表示しているので、遊技者８は質問内容を認識できる。もし遊技者８が回答キー３２ｂを操作すると、回答情報はＮＯになるので質問情報Ｑ８を決定する（図７のステップＳ５２，図８）。その後、遊技者８は第８ラウンド以降を遊技する。
【００４２】
さらに、第１５ラウンドを終えてから最終ラウンドを始める前までの間には、図１０（Ｂ）に示すような表示を液晶表示器２２で行う（図６のステップＳ４２）。すなわち画面には『ミッキーは着ぐるみじゃないよっ！』という内容の質問情報Ｑ８を表示しているので、遊技者８は質問情報Ｑ８の内容を認識できる。
もし遊技者８が回答キー３２ａを操作したときには回答情報はＹＥＳであるが、他に質問情報がないので結論情報Ｇ３を決定し、図１０（Ｃ）に示すような表示を液晶表示器２２で行なって報知する（図７のステップＳ５０，図８）。すなわち画面には『あなたは、おちゃめな現実派ね』という内容の結論情報Ｇ３を表示するので、遊技者８は性格診断結果を認識できる。その後、遊技者８は最終ラウンドを遊技する。なお図８に示す例から明らかなように、遊技者８の回答内容次第で液晶表示器２２に表示される質問や性格診断結果等が変化してゆく。
【００４３】
上述した形態では、今回のラウンドを終えてから次回のラウンドを始める前までの間に、質問情報Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３，…や結論情報Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，…を表示し、遊技者８が回答キー３２ａ，３２ｂを用いて回答した。この形態に代えて、質問情報Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３，…や結論情報Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，…の表示時期や、遊技者８の回答時期をラウンド中に行なってもよい。図６において質問を演出するステップＳ４０に代えて、同内容のステップＳ３４をステップＳ３６の前に実行すれば実現できる。回答キー３２ａ，３２ｂ等の操作は、図７のステップＳ５０，Ｓ５２を実行するまでＲＡＭ１２６等に記憶しておけばよい。こうすれば、大当たり遊技中の任意のタイミングで対話処理を実現することができる。
また、結論情報Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，…の表示については、大当たり遊技終了後に行なってもよい。図７において結論情報を報知するステップＳ４８に代えて、同内容のステップＳ５６をステップＳ５４の後に実行すれば実現できる。
【００４４】
上記実施の形態１によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ａ１）回答情報Ａ１，Ａ２，Ａ３，…（回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…）に対応する質問情報Ｑ１，Ｑ２，…（質問情報Ｑａ，Ｑｂ，Ｑｃ，…）をＲＡＭ１２６等（記憶手段２）に記憶した｛図８を参照｝。回答情報Ａ１，Ａ２，Ａ３，…を入力可能な回答キー３２ａ，３２ｂ等（回答手段６）を備えた｛図３を参照｝。また、第１ラウンドを終えると（所要条件の成立を契機として）最初の質問を演出し｛図６のステップＳ３２，Ｓ４２と図９（Ｃ）を参照｝、回答キー３２ａ，３２ｂ等によって入力されたＹＥＳ，ＮＯ等（回答情報Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…）に対応した質問情報Ｑ３，Ｑ４，Ｑ５，…（質問情報Ｑｃ，Ｑｄ，Ｑｅ，…）をＲＡＭ１２６等から読み出し、当該読み出した質問情報Ｑ３，Ｑ４，Ｑ５，…に基づいて次回以降の質問を演出した｛質問手段４；図７のステップＳ５２、図６のステップＳ４２、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）等を参照｝。このように遊技者８等が回答する内容によって次回以降の質問が変化してゆくので、遊技を続けても同じ質問や回答になるケースが少なくなる。したがって、遊技者８等が参加でき、対話形式で質問に回答できる。
【００４５】
（ａ２）遊技を行うために操作するハンドル３２（操作部材）に回答キー３２ａ，３２ｂを備えたり｛図３（Ａ）を参照｝、回転角センサ３２ｅを備えたり｛図３（Ｂ）を参照｝、リミットスイッチ３２ｆを備えた｛図３（Ｂ）を参照｝。回答情報を入力するには、回答キー３２ａ，３２ｂでは操作体３２ｃの操作とは別個に操作する必要があるが、回転角センサ３２ｅやリミットスイッチ３２ｆでは操作体３２ｃの操作（タイミングや操作量）に応じて入力できる。このように遊技者８等は、ハンドル３２を操作して行う遊技と、回答キー３２ａ，３２ｂ等によって入力する回答とを片手ですることができる。
【００４６】
（ａ３）回転角センサ３２ｅやリミットスイッチ３２ｆ（回答手段６）はハンドル３２（操作部材；具体的には操作体３２ｃ）の操作に応じて回答情報を入力可能に構成した｛図３（Ｂ）を参照｝。すなわちハンドル３２を操作するだけで、遊技と質問に対する回答との双方を行える。よって操作が単純で簡単になる。
【００４７】
（ａ４）パチンコ球（遊技媒体）を用いた遊技によって当該パチンコ球をＶゾーンに入れ（一定の結果を得て）、かつクイズや問題等（質問）に対して正解（一定の回答）が入力があった場合に限って次のラウンドに移行する構成とした｛図７のステップＳ４６を参照｝。よって質問に対する適切な回答をした遊技者８は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。
【００４８】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にパチンコ機１２に本発明を適用し、図柄変動中において対話処理を実現する例である。当該実施の形態２は、図５および図１１〜図１３を参照しながら説明する。なおパチンコ機１２の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。また、図５に示す始動口処理の手続きは実施の形態１で既に説明したので、図示および説明を省略する。
【００４９】
図１１の図柄制御処理では、図５のステップＳ２２でメイン制御基板１２０側から送信された表示コマンドを図柄制御基板１３０側で受信すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、当該表示コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を始め〔ステップＳ６２〕、当該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終える〔ステップＳ６８〕。
図柄変動の途中で質問条件を満たすと（ステップＳ６４のＹＥＳ）、質問と回答による対話処理を実現するべく質問回答処理を実行する〔ステップＳ６６〕。質問条件は、例えば特定の図柄パターン（リーチ図柄等）が表示されたときや、図柄変動を始めてから所定期間を経過したとき等が該当する。ここで、質問回答処理にかかる具体的な手続きについて図１２を参照しながら説明する。
【００５０】
図１２に示す質問回答処理では、まず図５のステップＳ１２で記憶したゲーム用乱数ＲＥ等の条件に基づいて質問情報を決定し〔ステップＳ８０〕、当該質問情報を用いて質問やクイズ等を演出する〔ステップＳ８２〕。これらの処理内容は、図６のステップＳ３２，Ｓ４２と同等である。
そして、遊技者８が回答キー３２ａ，３２ｂ等を操作して回答情報を入力すると（ステップＳ８４のＹＥＳ）、他に質問情報があれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、ＲＡＭ１２６等をアクセスして入力された回答情報に対応した質問情報を決定し〔ステップＳ８８〕、当該決定した質問情報を用いて次回のラウンドで質問やクイズ等を演出する〔ステップＳ８２〕。これらの処理内容は、図６のステップＳ４４および図７のステップＳ４８，Ｓ５２と同等である。
【００５１】
ここで、上記ステップＳ８２で質問やクイズ等の演出を実現するには、そのタイミングに合わせてメイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０，音声制御基板１３２等に所要のコマンドを伝達する必要がある。よって、一の図柄変動の場合は複数の表示コマンド（例えば変動開始からリーチまでの表示コマンド、質問を演出して回答が得られるまでの表示コマンド、結論を表示してから変動停止までの表示コマンド等）によって成り立つ。
こうして質問と回答を繰り返し、ついには他に質問情報がなくなると（ステップＳ８６のＮＯ）、結論情報を決定し報知し〔ステップＳ９０〕、質問回答処理を終える。結論情報の報知は、図７のステップＳ５０，Ｓ５８と同等である。
【００５２】
質問回答処理を終えて図１１に戻り、変動を停止して図柄変動を終えると大当たり判定用乱数ＲＡに基づく抽選結果を報知し〔ステップＳ６８〕、再変動を行うための再変動条件が成立するときは（ステップＳ７０のＹＥＳ）、再変動による図柄変動を行なった上で〔ステップＳ７２〕、図柄制御処理を終える。その一方、再変動条件が成立しないときは（ステップＳ７０のＮＯ）、ステップＳ６８で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。
再変動条件は上記質問条件と同様にして任意に設定可能であるが、例えば一定の結論情報に到達したときや、大当たり図柄用乱数ＲＢに基づく図柄パターンが特定の図柄パターン（図柄の組み合わせ［５５５］等）になったこと等が該当する。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
【００５３】
次に、図５，図１１，図１２に示す各処理を実行して対話処理を実現する一例について、図１３等を参照しながら説明する。なお本例の場合もまた実施の形態１と同様に、液晶表示器２２による文字表示で質問の演出を実現し、図３（Ａ）に示す回答キー３２ａ，３２ｂを回答手段６として用い、図８に示す質問情報，回答情報，結論情報の対応関係にかかる構成例を用いることにする。
【００５４】
遊技を開始してから図９（Ａ）に示すように左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６を始めるまでは、実施の形態１と同様である。変動開始後において図１３（Ａ）に示すように左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンが［７〃７（〃は変動中を意味する）］のようなリーチ図柄になると（図１１のステップＳ６４）、ゲーム用乱数ＲＥ等に基づいて質問情報を決定し（ステップＳ８０）、例えば図１３（Ｂ）に示すような表示を液晶表示器２２で行う（図１２のステップＳ８２）。
すなわち画面には、ハンドル３２に備えた回答キー３２ａ（左ボタン）および回答キー３２ｂ（右ボタン）の操作方法８４とともに、『砂漠ってすばらしい？』という内容の質問情報Ｑ２を表示している。よって、遊技者８は質問内容を認識することができる。また画面には、図柄変動の変動状態８６を表示しているので、遊技者８等は当該変動状態も認識することができる。
【００５５】
遊技者８が回答キー３２ａ，３２ｂのいずれかを操作すると回答情報が入力されるが（図１２のステップＳ８４）、例えば回答キー３２ａを操作すると回答情報がＹＥＳであるので質問情報Ｑ４を決定し、回答キー３２ｂを操作すると回答情報がＮＯであるので質問情報Ｑ５を決定する（図７のステップＳ８８，図８）。よって次回の質問の演出では、質問情報Ｑ４または質問情報Ｑ５の内容となる（図１２のステップＳ８２）。
こうして質問と回答を繰り返し（図１２のステップＳ８２〜Ｓ８８）、最終的には図１３（Ｃ）に示すような表示を液晶表示器２２で行う（図１２のステップＳ９０）。すなわち画面には、『あなたはロマン派ね』という内容の結論情報Ｇ２と、『時短３０回』という内容の特典とが表示されている。よって、遊技者８は性格診断結果を認識できるとともに、変動時間の短縮を３０回行えるという特典を得られる。特典の有無や特典の大きさは図８に示す構成例のように予め決定しておいてもよいが、乱数等によって決定してもよい。その後は図１３（Ａ）に示すような図柄変動の画面に戻って、変動停止後に確定図柄を表示する。
【００５６】
上記実施の形態２によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ｂ１）ＲＡＭ１２６等には質問にかかるＹＥＳ，ＮＯ等（回答情報Ａ１２，Ａ１３，Ａ１４，Ａ１５，…）に対応して結論情報Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，…（結論情報Ｇａ，Ｇｂ，Ｇｃ，…）を記憶した｛図８を参照｝。質問と回答とを行なって到達した結論情報Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，…に応じて、特典の有無や特典の大きさが異なってくる｛図８，図１３を参照｝。よって質問に対する回答をした遊技者８は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。このように質問に対する回答の内容に応じて特典を与える形態は、実施の形態１でも同様に適用できる。なお、特典は時短回数に限らず、確率変動，払い出し個数の変更，次のラウンドへの移行，開閉蓋等の作動等のような任意の態様を適用でき、同様の効果を得られる。
（ｂ２）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した（ａ１）〜（ａ４）を参照｝。
【００５７】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）実施の形態１，２では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって対話処理が可能なものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても遊技者８等が質問やクイズ等に参加でき、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答ができる。
例えばスロットマシンに適用した場合には、実施の形態における大当たり遊技に相当するゲームとして、所定のラウンド回数（例えば３ラウンド）を上限として遊技可能な小役ゲームからなるビッグボーナスゲームが該当する。
【００５８】
（ｃ２）実施の形態１，２では、操作体３２ｃを支持する支持部材３２ｄは固定タイプのものを適用した｛図３を参照｝。この形態に代えて、ジョイスティックの操作棒のように上下，左右，斜め等に対して自在に動かすことができるタイプのものを適用してもよい。この場合には、支持部材３２ｄの動きや作動量に応じて異なる回答情報を入力可能に構成する。こうすれば回答キー３２ａ，３２ｂ等の場合と同様に、ハンドル３２を操作して行う遊技と、支持部材３２ｄを動かして入力する回答とを片手ですることができる。
【００５９】
（ｃ３）実施の形態１，２では、質問情報，回答情報，結論情報の対応関係については木構造で構成した｛図８を参照｝。すなわち、ノードは質問情報に相当し、当該ノードから二以上に枝分かれする木が回答情報に相当し、葉は結論情報に相当する。この形態に代えて、網構造，リング構造，スター構造等のように、診断内容やゲーム内容等に応じて適切なデータ構造としてもよい。これらのデータ構造であっても、質問と回答を繰り返すことにより一定の結論に到達することができる。よって、遊技者８が質問やクイズ等に参加し、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答する形態を実現できる。また、ゲーム内容等に応じて質問情報，回答情報，結論情報の個数を自在に設定してもよく、最初の質問（図８の例では質問情報Ｑ１，Ｑ２）について遊技者８が選択できるように設定してもよい。こうすれば、多種多様なゲームを実現することができる。
【００６０】
（ｃ４）実施の形態１では今回のラウンドを終えてから次回のラウンドを始める前までの間に（所要条件の成立を契機として）、質問と回答を行う構成とした｛図６のステップＳ４０〜図７のステップＳ５２を参照｝。同様に実施の形態２では図柄変動中に（所要条件の成立を契機として）、質問と回答を行う構成とした｛図１１のステップＳ６６，図１２を参照｝。これらの形態に代えて、他の所要条件の成立を契機として質問と回答を行う構成としてもよい。当該他の所要条件としては、例えば特定の入賞口への入賞個数，可動部の作動回数，乱数等を用いた抽選手段による抽選結果，特典遊技を開始してから経過した遊技時間のうち少なくとも一つが所定数量に達すること等が該当する。こうした条件を満たせば、遊技者８等が質問やクイズ等に参加することができ、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答ができるようになる。よって、参加機会が広まる。
【００６１】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が質問やクイズ等に参加することができ、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答ができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】ハンドルの構成例を示す斜視図である。
【図４】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図５】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】質問情報，回答情報，結論情報の対応関係を示す構成例である。
【図９】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１０】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１１】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】質問回答処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１３】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
２  記憶手段
４  質問手段
６  回答手段
８  遊技者
Ｑａ，Ｑｂ，Ｑｃ，…  質問情報
Ａａ，Ａｂ，Ａｃ，…  回答情報
Ｇａ，Ｇｂ，Ｇｃ，…  結論情報
１０  カードユニット
１２  パチンコ機（遊技機）
２２  液晶表示器（表示部，質問手段）
３２  ハンドル（操作部材）
３２ａ，３２ｂ  回答キー（回答手段）
３２ｃ  操作体
３２ｄ  支持部材
３２ｅ  回転角センサ（回答手段）
３２ｆ  リミットスイッチ（回答手段）
４０  スピーカ（質問手段）
１２０  メイン制御基板（質問手段）
１２２，１４０  ＣＰＵ
１２４，１４２  ＲＯＭ（記憶手段）
１２６，１４４  ＲＡＭ（記憶手段）
１３０  図柄制御基板
１３２  音声制御基板
Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３，…，Ｑ９  質問情報
Ａ１，Ａ２，Ａ３，…，Ａ１５  回答情報
Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，…，Ｇ５  結論情報
【図１】
0004478912.tif 000002
【図２】
0004478912.tif 000003
【図３】
0004478912.tif 000004
【図４】
0004478912.tif 000005
【図５】
0004478912.tif 000006
【図６】
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【図７】
0004478912.tif 000008
【図８】
0004478912.tif 000009
【図９】
0004478912.tif 000010
【図１０】
0004478912.tif 000011
【図１１】
0004478912.tif 000012
【図１２】
0004478912.tif 000013
【図１３】
0004478912.tif 000014