(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行可能な制御手段を含むゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、の表示を制御するための表示制御データを記憶する手段を含み、
前記表示制御データは、
前記ゲーム画面に表示する前記軌道画像の種類及び表示位置を示すデータと、
各フレームにおいて前記ゲーム画面に表示する前記移動画像の種類及び表示位置を示すデータであって、かつ、前記移動画像が所与の初期位置から前記基準軌道の始点まで移動した後に前記基準軌道上を移動するように設定されたデータと、を含み、
前記制御手段は、
前記表示制御データに基づいて、前記移動画像と前記軌道画像とを含む前記ゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、
前記表示制御データに基づいて、前記移動画像を前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動させる第１移動画像制御手段と、
前記表示制御データに基づいて、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合に前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第２移動画像制御手段と、
前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、を含み、
前記表示制御データは、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度が、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度とは異なる移動速度となるように設定され、
前記表示制御データは、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様が、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様となるように設定され、
前記表示制御手段は、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様を、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御データは、前記移動画像の初期位置が前記軌道画像の表示位置に基づく位置になるように設定され、
前記表示制御手段は、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像の初期位置を、前記軌道画像の表示位置に基づく位置に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御データは、前記移動画像の初期位置が、前記基準軌道の始点と、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した後の前記移動画像の移動方向と、に基づく位置になるように設定され、
前記表示制御手段は、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像の初期位置を、前記基準軌道の始点と、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した後の前記移動画像の移動方向と、に基づく位置に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御データは、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度が、前記移動画像の初期位置と、前記基準軌道の始点と、の間の距離に対応する移動速度になるように設定され、
前記第１移動画像制御手段は、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度を、前記移動画像の初期位置と、前記基準軌道の始点と、の間の距離に対応する移動速度に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲームを実行可能な制御手段を含むゲーム装置の制御方法において、
ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、の表示を制御するための表示制御データであって、前記ゲーム画面に表示する前記軌道画像の種類及び表示位置を示すデータと、各フレームにおいて前記ゲーム画面に表示する前記移動画像の種類及び表示位置を示し、かつ、前記移動画像が所与の初期位置から前記基準軌道の始点まで移動した後に前記基準軌道上を移動するように設定されたデータと、を含んでなる表示制御データを記憶してなる手段に記憶される前記表示制御データを前記制御手段が読み出すステップと、
前記制御手段が、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像と前記軌道画像とを含む前記ゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記制御手段が、プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記制御手段が、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像を前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動させる第１移動画像制御ステップと、
前記制御手段が、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合に前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第２移動画像制御ステップと、
前記制御手段が、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定ステップと、
前記制御手段が、前記判定ステップにおける判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
を含み、
前記表示制御データは、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度が、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度とは異なる移動速度となるように設定され、
前記表示制御データは、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様が、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様となるように設定され、
前記表示制御ステップは、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様を、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
ゲームを実行可能な制御手段を含むコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記制御手段に、
ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、の表示を制御するための表示制御データであって、前記ゲーム画面に表示する前記軌道画像の種類及び表示位置を示すデータと、各フレームにおいて前記ゲーム画面に表示する前記移動画像の種類及び表示位置を示し、かつ、前記移動画像が所与の初期位置から前記基準軌道の始点まで移動した後に前記基準軌道上を移動するように設定されたデータと、を含んでなる表示制御データを記憶してなる手段に記憶される前記表示制御データを読み出す手段、
前記表示制御データに基づいて、前記移動画像と前記軌道画像とを含む前記ゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段、
前記表示制御データに基づいて、前記移動画像を前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動させる第１移動画像制御手段、
前記表示制御データに基づいて、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合に前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第２移動画像制御手段、
前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
を実現させるためのプログラムであり、
前記表示制御データは、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度が、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度とは異なる移動速度となるように設定され、
前記表示制御データは、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様が、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様となるように設定され、
前記表示制御手段は、前記表示制御データに基づいて、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様を、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが軌道（軌跡）を入力するための操作入力手段を備えたゲーム装置が知られている。例えば、タッチパネル、マウス、又は特許文献１に記載されるようなポインティングデバイスなどを備えたゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、例えば、基準軌道を入力するようにプレイヤに要求し、その基準軌道をプレイヤが入力したか否かの結果に基づいてゲーム制御を実行するゲームが実行される。
【特許文献１】特許３２６２６７７号公報
【特許文献２】特開２００５−２１１２４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、例えば、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し難くなっていると、ゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。このため、上記のようなゲームでは、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなるようなユーザインタフェースを実現する必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなるようなユーザインタフェースを実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第１移動画像制御手段と、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第２移動画像制御手段と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含む。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第１移動画像制御ステップと、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第２移動画像制御ステップと、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）などのコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段、プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段、前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第１移動画像制御手段、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第２移動画像制御手段、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面が表示される。移動画像は、所与の初期位置から、基準軌道の始点に向けて移動する。また、移動画像が基準軌道の始点に到達した場合、移動画像は基準軌道上を移動する。また本発明では、プレイヤによって指示されたゲーム画面内の位置が取得される。そして、移動画像が基準軌道を移動する期間において、プレイヤが指示した位置が、移動画像の位置に基づく領域内であるか否かが判定される。さらに、その判定結果に基づいてゲーム処理が実行される。本発明によれば、例えば、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなるようなユーザインタフェースを実現できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様は、前記移動画像が前記基準軌道画像上を移動する場合の前記移動画像の移動速度に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。
【００１１】
この態様では、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様は、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記移動画像の初期位置は、前記軌道画像の表示位置に基づく位置に設定されるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記移動画像の初期位置は、前記基準軌道の始点と、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した後の前記移動画像の移動方向と、に基づく位置に設定されるようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度は、前記移動画像の初期位置と、前記基準軌道の始点と、の間の距離に対応する移動速度に設定されるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどを用いて実現することも可能である。
【００１６】
図１及び図２は本実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。図３は本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００１７】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられたタッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。一方、第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられている。第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵されている。
【００１８】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２６が設けられている。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【００１９】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００２０】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含んで構成される。ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが主記憶４６に必要に応じて書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８及び入出力処理部５０は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２１】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含む。画像処理部４８はマイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２に表示される。
【００２２】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部５０にはタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、通信インタフェース５４が接続される。
【００２３】
操作キー部２４はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧したタッチパネル２２ｂ上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２４】
メモリカードスロット２６はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２５】
音声処理部５２はサウンドバッファを含む。音声処理部５２はゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４はゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２６】
上記の構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、プレイヤがゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行う音楽志向型ゲームが実行される。このゲームはゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。
【００２７】
上記のゲームは、ゲーム音楽の再生が開始されることによって開始され、そのゲーム音楽の再生が終了することによって終了する。
【００２８】
まず、ゲーム画面について説明する。図４〜図９はタッチスクリーン２２に表示されるゲーム画面の一例を示す。なお以下では、図４に示すように、ゲーム画面６０の横方向をＸ軸方向とし、ゲーム画面６０の縦方向をＹ軸として説明する。
【００２９】
図４はゲーム開始時のゲーム画面６０を示す。図４に示すように、ゲーム画面６０の中央にはゲームキャラクタ６２が表示される。ゲームキャラクタ６２はゲーム音楽に合わせて各種ダンス動作を行う。例えば、ダンス動作としては、所定の振付に従って手を動かす動作や、足でステップを踏む動作などがある。
【００３０】
ゲームキャラクタ６２が所定のダンス動作を行うタイミングが近づくと、図５に示すように、矢印画像６４（軌道画像）と、移動画像６６と、がゲーム画面６０に表示される。
【００３１】
矢印画像６４はゲームキャラクタ６２のダンス動作に対応する画像である。より詳しくは、矢印画像６４は、ゲームキャラクタ６２がダンス動作を行う場合の体の所定部位（例えば手や足）の動きに対応する。例えば、図５に示す矢印画像６４は、ゲームキャラクタ６２が右腕を伸ばした状態で右手を比較的ゆっくりと上げる動作に対応する。なお、本実施の形態では、矢印画像６４の始点部分６４ａが円形状になっている。また、矢印画像６４は、その矢印画像６４に対応するダンス動作に関連する体の部位（例えば手や足）の位置に基づく位置に表示される。図５に示す矢印画像６４は、ゲームキャラクタ６２の右腕及び右手の動作に対応するため、ゲームキャラクタ６２の右腕及び右手の位置に基づく位置に表示されている。
【００３２】
一方、移動画像６６はゲーム画面６０内を移動する画像である。本実施の形態では、移動画像６６は円形状になっている。移動画像６６の形状は円形以外であってもよい。移動画像６６の初期位置６８は矢印画像６４の表示位置に基づく位置に設定される。矢印画像６４の始点部分６４ａがゲーム画面６０の左半分の領域に表示される場合、移動画像６６の初期位置６８はゲーム画面６０の左端付近に設定される。例えば、図５に示すゲーム画面６０では、移動画像６６の初期位置６８が、矢印画像６４の始点部分６４ａからＸ軸負方向（左方向）に移動した位置であって、かつ、ゲーム画面６０の境界の付近の位置に設定されている。すなわち、移動画像６６の初期位置６８のＹ座標は、矢印画像６４の始点部分６４ａの中心点のＹ座標に一致している。
【００３３】
初期位置６８に表示された移動画像６６は、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって一定速度で移動する。例えば図５に示すゲーム画面６０では、移動画像６６は、点線の矢印で示すように、右方向（Ｘ軸正方向）に移動する。上述したように、移動画像６６の初期位置６８のＹ座標は、矢印画像６４の始点部分６４ａの中心点のＹ座標に一致しているため、移動画像６６は矢印画像６４の始点部分６４ａまで水平移動する。なお、図５における点線の矢印は実際のゲーム画面６０には表示されない。
【００３４】
ゲームキャラクタ６２が上記のダンス動作を開始するタイミングで、移動画像６６は矢印画像６４の始点部分６４ａに到達する。図６に示すように、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに到達すると、移動画像６６の形状は円形から四角形に変化する。なお、移動画像６６は四角形以外の形状に変化するようにしてもよく、例えば星形状に変化するようにしてもよい。
【００３５】
移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに到達したタイミングで、ゲームキャラクタ６２はダンス動作を開始し、また、移動画像６６は矢印画像６４上を終点部分６４ｂに向けて移動し始める。図７はこの場合のゲーム画面６０を示す。すなわち、図７に示すように、右手を比較的ゆっくりと上げる動作をゲームキャラクタ６２は開始する。また、ゲームキャラクタ６２の右手の動きに同期するようにして、移動画像６６は矢印画像６４上を終点部分６４ｂまで一定速度で移動する。
【００３６】
なお、図５及び図６では、矢印画像６４の始点部分６４ａがゲームキャラクタ６２の右手から離れた位置に表示されているが、矢印画像６４の始点部分６４ａとゲームキャラクタ６２の右手とは重なるようにして表示されるようにしてもよい。また図７では、矢印画像６４がゲームキャラクタ６２の右手の軌道と離れた位置に表示されているが、矢印画像６４は、ゲームキャラクタ６２の右手の軌道と重なるようにして表示されるようにしてもよい。すなわち、ゲームキャラクタ６２の右手も矢印画像６４上を移動するようにしてもよい。また、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する際には、移動画像６６とゲームキャラクタ６２の右手とが重なるようにして表示されるようにしてもよい。
【００３７】
ゲームキャラクタ６２の上記のダンス動作が終了するタイミングで、移動画像６６は矢印画像６４の終点部分６４ｂに到達する。移動画像６６が矢印画像６４の終点部分６４ｂに到達すると、矢印画像６４及び移動画像６６はゲーム画面６０から消える。そして、再び、ゲームキャラクタ６２が所定のダンス動作を開始するタイミングが近づくと、矢印画像６４及び移動画像６６がゲーム画面６０に表示される。これが、ゲームが終了するまで繰り返される。
【００３８】
ところで、矢印画像６４は図５〜図７に示した矢印画像６４に限られない。ゲームキャラクタ６２が行い得る各種ダンス動作の各々に対応する矢印画像６４が用意される。図８及び図９は矢印画像６４の他の例を示す。
【００３９】
図８に示す矢印画像６４は、ゲームキャラクタ６２が左手を、略楕円を描くように、比較的ゆっくりと動かすダンス動作に対応する。このダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミングが近づくと、図８に示すように、この矢印画像６４と移動画像６６とがゲーム画面６０に表示される。
【００４０】
また図９に示す矢印画像６４は、ゲームキャラクタ６２が左手を左右に比較的速く振る動作に対応する。このダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミングが近づくと、図９に示すように、この矢印画像６４と移動画像６６とがゲーム画面６０に表示される。
【００４１】
図８及び図９に示すゲーム画面６０では、矢印画像６４の始点部分６４ａがゲーム画面６０の右半分の領域に表示されるため、移動画像６６の初期位置６８がゲーム画面６０の右端付近に設定されている。図８及び図９に示すゲーム画面６０においても、図５〜図７に示すゲーム画面６０と同様に、移動画像６６は初期位置６８から矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する。すなわち、移動画像６６は左方向（Ｘ軸負方向）に移動する。そして、ゲームキャラクタ６２が上記のダンス動作を開始するタイミングで、移動画像６６は矢印画像６４の始点部分６４ａに到達し、移動画像６６の形状が四角形に変化する。移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに到達すると、ゲームキャラクタ６２が上記のダンス動作を開始し、移動画像６６は、ゲームキャラクタ６２の左手の動きに同期するようにして、矢印画像６４上を終点部分６４ｂまで移動する。なお、図５及び図６と同様、図８及び図９においても、矢印画像６４の始点部分６４ａとゲームキャラクタ６２の左手とは重なるようにして表示されるようにしてもよい。また、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する際には、移動画像６６とゲームキャラクタ６２の左手とが重なるようにして表示されるようにしてもよい。
【００４２】
以上に説明したゲーム画面６０において、プレイヤは、ゲームキャラクタ６２のダンス動作に合わせて、タッチペンなどのスライド操作を行う。すなわち、プレイヤは、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに重なったタイミング（図６参照）で、移動画像６６が表示される領域内をタッチペンなどで押圧する。そして、移動画像６６が表示される領域内を押圧し続けるべく、プレイヤは、移動画像６６が移動するのに合わせて、タッチペンなどの先をタッチパネル２２ｂ上でスライドさせる。
【００４３】
移動画像６６が矢印画像６４上を移動する期間において、移動画像６６が表示される領域内をプレイヤが押圧している場合、図７で示すような星画像６９が発生する。プレイヤのゲーム成績（得点など）は、ゲーム中に発生した星画像６９の数に基づいて決定される。プレイヤは、高いゲーム成績を得るために、星画像６９をより多く発生させることを目指す。
【００４４】
以上に説明したゲームでは、プレイヤは、タッチペンなどのスライド操作によって、ゲームキャラクタ６２にダンス動作を指示しているかのような感覚を楽しむことができる。
【００４５】
なお、本実施の形態では、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する移動画像６６によって、スライド操作（押圧操作）を開始すべきタイミングがプレイヤに案内されるため、そのタイミングをプレイヤは一見して把握できる。また、矢印画像６４自体によって、始点部分６４ａに到達した後の移動画像６６の軌道（基準軌道）が案内される。すなわち、プレイヤが行うべきスライド操作の軌道が案内されるため、自らが行うべきスライド操作の軌道をプレイヤは把握できる。さらに、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合と、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合とで、移動画像６６の形状が異なることによって、プレイヤは、現在が、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する状態であるか、又は移動画像６６が矢印画像６４上を移動する状態であるかを一見して把握できる。
【００４６】
ところで、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の速さは、ゲーム音楽のテンポを考慮して設定され、ゲーム中において一定である。これに対し、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の速さは、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の速さと必ずしも一致せず、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の速さは、ゲームキャラクタ６２のダンス動作の速さに合わせて設定される。上述したように、図５〜図７又は図８に示す矢印画像６４に対応するダンス動作は比較的ゆっくりとした動作であるため、図５〜図７や図８に示す矢印画像６４上を移動画像６６は比較的遅く移動する。これに対し、図９に示す矢印画像６４に対応するダンス動作は比較的速い動作であるため、図９に示す矢印画像６４上を移動画像６６は比較的速く移動する。
【００４７】
このように、本実施の形態では、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合の速さが異なる。この点、本実施の形態では、移動画像６６の色が、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合の速さに対応する色に設定される。例えば、移動画像６６が矢印画像６４上を比較的遅く移動するゲーム画面６０（図５〜図８に示すゲーム画面６０）では移動画像６６の色が青色に設定され、移動画像６６が矢印画像６４上を比較的速く移動するゲーム画面６０（図９に示すゲーム画面６０）では移動画像６６が白色に設定される。このように、本実施の形態では、移動画像６６の色によって、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の速さが案内される。このため、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する間において、プレイヤは移動画像６６の色を参照することによって、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の速さを事前に予測できる。
【００４８】
次に、上記に説明したゲームを実現するための構成について説明する。図１０はゲーム装置１０で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを示す。図１０に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０と、表示制御部７２と、表示部７４と、指示位置取得部７６と、判定部７８と、ゲーム処理部８０と、を含む。これらの機能ブロックはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。
【００４９】
記憶部７０は例えばゲームメモリカード４０や主記憶４６によって実現される。記憶部７０は上記のゲームを実現するためのデータを記憶する。例えば、下記の（Ａ）〜（Ｅ）のデータが記憶部７０に記憶される。
（Ａ）ゲーム音楽データ
（Ｂ）ゲームキャラクタデータ
（Ｃ）矢印画像６４、移動画像６６及び星画像６９の画像データ
（Ｄ）矢印画像６４及び移動画像６６の表示制御データ
（Ｅ）星画像６９の発生状況データ
【００５０】
ゲームキャラクタデータはゲームキャラクタ６２をゲーム画面６０に表示するためのデータである。本実施の形態では、ゲームキャラクタ６２をゲーム画面６０に表示するために、ゲームキャラクタ６２（ゲームキャラクタオブジェクト）が配置された仮想３次元空間が主記憶４６に構築される。そして、この仮想３次元空間（ゲームキャラクタ６２）を仮想カメラ（所与の視点）から見た様子を表す画像が生成され、その画像がゲーム画面６０に表示される。このため、例えば下記の（Ｂ１）及び（Ｂ２）のデータがゲームキャラクタデータとして記憶される。
（Ｂ１）ゲームキャラクタ６２の形状を示すモデルデータ
（Ｂ２）ゲームキャラクタ６２のモーションデータ
【００５１】
ここで、モーションデータは、ゲーム中におけるゲームキャラクタ６２の動きを定めたデータである。言い換えれば、モーションデータは、各フレームにおけるゲームキャラクタ６２の姿勢の変化を定めたデータである。ゲーム音楽に合わせてゲームキャラクタ６２が各種ダンス動作を行うように、モーションデータは設定される。以下では、モーションデータに従ってゲームキャラクタ６２を動作させることを「モーションデータを再生する」と記載する。なお、以下では、フレームレートは１／６０秒であることとして説明する。また、以下では、ゲーム中の全フレーム数がＮであることとして説明する。この場合、モーションデータには、第１番目のフレームから第Ｎ番目のフレームまでの各フレームにおけるゲームキャラクタ６２の姿勢の変化が定められることになる。
【００５２】
矢印画像６４の画像データとしては、ゲームキャラクタ６２が行い得る各種ダンス動作の各々に対応する矢印画像６４の画像データが記憶される。例えば図５〜図７に示す矢印画像６４、図８に示す矢印画像６４や、図９に示す矢印画像６４の画像データが記憶される。また、移動画像６６の画像データとしては、例えば、円形かつ青色の移動画像６６（図５，８参照）、四角形かつ青色の移動画像６６（図６，７参照）、円形かつ白色の移動画像６６（図９参照）や、四角形かつ白色の移動画像６６の画像データが記憶される。
【００５３】
矢印画像６４及び移動画像６６の表示制御データは、矢印画像６４及び移動画像６６の表示を制御するためのデータである。この表示制御データは例えば下記の（Ｄ１）〜（Ｄ３）のデータを含む。
（Ｄ１）矢印画像６４及び移動画像６６の表示を開始又は終了するタイミングを示すデータ
（Ｄ２）矢印画像６４の種類及び表示位置を示すデータ
（Ｄ３）移動画像６６の表示態様（形状や色など）や移動軌道を示すデータ
【００５４】
ここで、矢印画像６４及び移動画像６６の表示を開始又は終了するタイミングは、例えば、所定の基準タイミングからのフレーム数を用いて示される。ここで、「基準タイミング」とは、例えば、ゲームの開始タイミングや、ゲーム音楽の再生開始タイミングなどである。なお、上記のタイミングは他の情報によって示されるようにしてもよい。例えば、ゲーム音楽の小節を所定拍数（例えば４拍又は８拍）を分解し、上記のタイミングが小節及び拍を用いて示されるようにしてもよい。
【００５５】
図１１は矢印画像６４及び移動画像６６の表示制御データの一例を示す。この表示制御データは、例えば、ゲームキャラクタ６２が所定のダンス動作が開始するタイミングが近づいたタイミングで、矢印画像６４及び移動画像６６がゲーム画面６０に表示開始されるように設定される。また、この表示制御データは、例えば、移動画像６６が初期位置６８から矢印画像６４の始点部分６４ａまで一定速度で移動した後、移動画像６６が、ゲームキャラクタ６２のダンス動作に同期するようにして、矢印画像６４上を終点部分６４ｂまで一定速度で移動するように設定される。図１１に示す表示制御データは「フレーム番号」、「矢印画像」、「移動画像」、「判定期間」フィールドを含む。
【００５６】
なお、ここでは、第ｎ番目のフレームにおいて、ゲームキャラクタ６２が、図５〜図７に示す矢印画像６４に対応するダンス動作を開始し、第（ｎ＋ｊ）番目のフレームにおいて、そのダンス動作を完了することとする。また、第ｍ番目のフレームにおいて、ゲームキャラクタ６２が、図９に示す矢印画像６４に対応するダンス動作を開始し、第（ｍ＋ｐ）番目のフレームにおいて、そのダンス動作を完了することとする。
【００５７】
「フレーム番号」フィールドはゲームが開始されてから何番目のフレームであるかを示す。例えば、フレームレートが１／６０秒である場合、第ｎ番目のフレームはゲームが開始されてからｎ／６０秒が経過したタイミングに対応するため、「フレーム番号」フィールドはゲーム中のタイミングを示す情報ということができる。なお、図１１では、下に行くほど、「フレーム番号」フィールドの値は大きくなっていることとする。
【００５８】
「矢印画像」フィールドは、各フレームにおいて表示される矢印画像６４の種類及び表示位置を示す。図１１の「矢印画像」フィールドにおいて、例えば、「Ａ」は図５〜図７に示す矢印画像６４の識別情報であり、「Ｂ」は図９に示す矢印画像６４の識別情報である。なお、「−」は、矢印画像６４がゲーム画面６０に表示されないことを示す。また、「表示位置」は矢印画像６４の代表点の座標を示す。例えば、座標（ＸＡ，ＹＡ）は、図５〜図７における矢印画像６４の表示位置に矢印画像６４が表示されるように設定され、座標（ＸＢ，ＹＢ）は、図９における矢印画像６４の表示位置に矢印画像６４が表示されるように設定される。図１１に示す表示制御データによれば、第（ｎ−ｉ）番目のフレームにおいて、図５〜図７に示す矢印画像６４がゲーム画面６０に表示開始される。第（ｎ−ｉ）番目のフレームは、図５〜図７に示す矢印画像６４に対応するダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミング（第ｎ番目のフレーム）が近づいたタイミングである。また、図１１に示す表示制御データによれば、第（ｎ＋ｊ）番目のフレームにおいて、図５〜図７に示す矢印画像６４がゲーム画面６０から消える。第（ｎ＋ｊ）番目のフレームは、ゲームキャラクタ６２が上記のダンス動作を完了するタイミングである。同様に、図１１に示す表示制御データによれば、第（ｍ−ｋ）番目のフレームにおいて、図９に示す矢印画像６４がゲーム画面６０に表示開始される。第（ｍ−ｋ）番目のフレームは、図９に示す矢印画像６４に対応するダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミング（第ｍ番目のフレーム）が近づいたタイミングである。また、図１１に示す表示制御データによれば、第（ｍ＋ｐ）番目のフレームにおいて、図９に示す矢印画像６４がゲーム画面６０から消える。第（ｍ＋ｐ）番目のフレームは、ゲームキャラクタ６２が上記のダンス動作を完了するタイミングである。「矢印画像」フィールドによって、矢印画像６４の表示が開始又は終了されるタイミングが特定される。
【００５９】
「移動画像」フィールドは、各フレームにおいて表示される移動画像６６の種類及び表示位置を示す。「−」は、移動画像６６がゲーム画面６０に表示されないことを示す。また、「表示位置」は移動画像６６の代表点（例えば中心点）の座標を示す。
【００６０】
図１１の「移動画像」フィールドにおいて、例えば、「Ｃ１」は、円形かつ青色の移動画像６６（図５参照）の識別情報であり、「Ｓ１」は、四角形かつ青色の移動画像６６（図６，７参照）の識別情報である。また、第（ｎ−ｉ）番目のフレームにおける表示位置の座標(Ｘａｎ−ｉ，Ｙａｎ−ｉ)は、図５〜図７における初期位置６８の座標であり、第ｎ番目のフレームにおける表示位置の座標(Ｘａｎ，Ｙａｎ)は、図５〜図７における矢印画像６４の始点部分６４ａの中心点の座標である。第（ｎ−ｉ）番目から第ｎ番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像６６が、図５〜図７における初期位置６８から、図５〜図７における矢印画像６４の始点部分６４ａまで一定速度で移動するように設定される。また、第（ｎ＋ｊ）番目のフレームにおける表示位置の座標(Ｘａｎ＋ｊ，Ｙａｎ＋ｊ)は、図５〜図７における矢印画像６４の終点部分６４ｂの中心点の座標である。第ｎ番目から第（ｎ＋ｊ）番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像６６が、図５〜図７における矢印画像６４上を始点部分６４ａから終点部分６４ｂまで、ゲームキャラクタ６２のダンス動作に同期するようにして移動するように設定される。図１１に示す表示制御データによれば、第（ｎ−ｉ）番目のフレームにおいて、円形かつ青色の移動画像６６がゲーム画面６０に表示開始される（図５参照）。第（ｎ−ｉ）番目のフレームは、図５〜図７に示す矢印画像６４に対応するダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミング（第ｎ番目のフレーム）が近づいたタイミングである。その後、第（ｎ−ｉ）番目から第ｎ番目までのフレームにおいて、移動画像６６が初期位置６８から矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する（図５参照）。そして、第ｎ番目のフレームにおいて、移動画像６６は矢印画像６４の始点部分６４ａに到達し、移動画像６６の形状が円形から四角形に変形する（図６参照）。第ｎ番目のフレームは、図５〜図７に示す矢印画像６４に対応するダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミングである。その後、第（ｎ＋ｊ）番目のフレームまでの間に、四角形かつ青色の矢印画像６４が、ゲームキャラクタ６２のダンス動作に同期するようにして、矢印画像６４上を終点部分６４ｂまで移動する（図７参照）。
【００６１】
また、図１１の「移動画像」フィールドにおいて、例えば、「Ｃ２」は、円形かつ白色の移動画像６６（図９参照）の識別情報であり、「Ｓ２」は、四角形かつ白色の移動画像６６の識別情報である。また、第（ｍ−ｋ）番目のフレームにおける表示位置の座標(Ｘｂｍ−ｋ，Ｙｂｍ−ｋ)は、図９における初期位置６８の座標であり、第ｍ番目のフレームにおける表示位置の座標(Ｘｂｍ，Ｙｂｍ)は、図９における矢印画像６４の始点部分６４ａの中心点の座標である。第（ｍ−ｋ）番目から第ｍ番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像６６が、図９における初期位置６８から、図９における矢印画像６４の始点部分６４ａまで一定速度で移動するように設定される。また、第（ｍ＋ｐ）番目のフレームにおける表示位置の座標(Ｘｂｍ＋ｐ，Ｙｂｍ＋ｐ)は、図９における矢印画像６４の終点部分６４ｂの中心点の座標である。第ｍ番目から第（ｍ＋ｐ）番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像６６が、図９における矢印画像６４上を始点部分６４ａから終点部分６４ｂまで、ゲームキャラクタ６２のダンス動作に同期するようにして移動するように設定される。図１１に示す表示制御データによれば、第（ｍ−ｋ）番目のフレームにおいて、円形かつ白色の移動画像６６がに表示開始される（図９参照）。第（ｍ−ｋ）番目のフレームは、図９に示す矢印画像６４に対応するダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミング（第ｍ番目のフレーム）が近づいたタイミングである。その後、第（ｍ−ｋ）番目から第ｍ番目までのフレームにおいて、移動画像６６が初期位置６８から矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する（図９参照）。そして、第ｍ番目のフレームにおいて、移動画像６６は矢印画像６４の始点部分６４ａに到達し、移動画像６６の形状が円形から四角形に変形する。第ｍ番目のフレームは、図９に示す矢印画像６４に対応するダンス動作をゲームキャラクタ６２が開始するタイミングである。その後、第（ｍ＋ｐ）番目のフレームまでの間に、四角形かつ白色の矢印画像６４が、ゲームキャラクタ６２のダンス動作に同期するようにして、矢印画像６４上を終点部分６４ｂまで移動する。
【００６２】
以上のように、この「移動画像」フィールドによって、移動画像６６の表示が開始又は終了されるタイミングが特定される。また、ゲーム画面６０に表示される移動画像６６の表示態様（形状や色など）や移動軌道が特定される。
【００６３】
「判定期間」フィールドは、移動画像６６が表示される領域をプレイヤが押圧しているか否かを判定すべき期間（判定期間）内であるか否かを示す。値「０」は、そのフレームが判定期間内でないことを示し、値「１」は、そのフレームが判定期間内であることを示す。本実施の形態では、判定期間は、移動画像６６が矢印画像６４上を始点部分６４ａから終点部分６４ｂまで移動する期間に一致している。
【００６４】
星画像６９の発生状況データは星画像６９の発生状況を示すデータである。星画像６９の発生状況データは、例えば下記の（Ｅ１）及び（Ｅ２）のデータを含む。
（Ｅ１）ゲーム開始から現在までに発生した星画像６９の数
（Ｅ２）ゲーム画面６０に表示中の星画像６９の現在の表示位置
【００６５】
表示制御部７２は例えばマイクロプロセッサ４４や画像処理部４８を主として実現される。表示部７４は例えば第１液晶表示部２２ａによって実現される。表示制御部７２はゲーム画面６０を表示部７４に表示する。
【００６６】
表示制御部７２は第１移動画像制御部７２ａと第２移動画像制御部７２ｂとを含む。第１移動画像制御部７２ａは、移動画像６６が、初期位置６８から、基準軌道の始点に向けて移動するように、移動画像６６を制御する。なお、本実施の形態では、矢印画像６４が示す軌道（矢印画像６４が案内する軌道）が「基準軌道」に対応し、矢印画像６４の始点部分６４ａが「基準軌道の始点」に対応する。また、本実施の形態の場合、第１移動画像制御部７２ａは、記憶部７０に記憶される表示制御データ（図１１参照）に従って、移動画像６６をゲーム画面６０に表示することによって、移動画像６６を初期位置６８から基準軌道の始点まで移動させる。一方、第２移動画像制御部７２ｂは、移動画像６６が基準軌道の始点に到達した場合、移動画像６６が基準軌道上を移動するように、移動画像６６を制御する。本実施の形態の場合、第２移動画像制御部７２ｂは、記憶部７０に記憶される表示制御データ（図１１参照）に従って、移動画像６６をゲーム画面６０に表示することによって、移動画像６６を基準軌道上を移動させる。
【００６７】
指示位置取得部７６は例えばマイクロプロセッサ４４及びタッチパネル２２ｂを主として実現される。指示位置取得部７６は、プレイヤによって指示されたゲーム画面６０内の位置を取得する。本実施の形態の場合、プレイヤによって押圧されたタッチパネル２２ｂ上の位置が、プレイヤによって指示されたゲーム画面６０内の位置として取得される。
【００６８】
判定部７８は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。判定部７８は、移動画像６６が基準軌道を移動する期間において、指示位置取得部７６によって取得された位置が、移動画像６６の位置に基づく領域内であるか否かを判定する。「移動画像６６の位置に基づく領域」とは、移動画像６６の位置に基づいて設定される領域であり、例えば、ゲーム画面６０内の、移動画像６６が表示されている領域である。
【００６９】
ゲーム処理部８０は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。ゲーム処理部８０は、判定部７８による判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。本実施の形態において、ゲーム処理部８０は、移動画像６６が基準軌道上を移動する期間において、指示位置取得部７６によって取得された位置が、移動画像６６の位置に基づく領域内であると判定部７８によって判定された場合、星画像６９の発生処理を実行する。
【００７０】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１２はゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリーカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。
【００７１】
図１２に示すように、まず、マイクロプロセッサ４４は初期ゲーム画面６０（図４参照）を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０１）。さらに、マイクロプロセッサ４４は、ゲーム音楽データの再生と、ゲームキャラクタ６２のモーションデータの再生と、を開始する（Ｓ１０２）。以降、ゲーム画面６０に表示されるゲームキャラクタ６２がモーションデータに従って動作する。
【００７２】
その後、マイクロプロセッサ４４は、矢印画像６４及び移動画像６６の表示を開始するタイミングが到来したか否かを監視する（Ｓ１０３）。例えば図１１に示す表示制御データでは、第（ｎ−ｉ）番目のフレームにおいて、矢印画像６４又は移動画像６６の種類が「−」から「Ａ」又は「Ｃ１」に変化しているため、第（ｎ−ｉ）番目のフレームにおいて、上記のタイミングが到来したと判定される。同様に、第（ｍ−ｋ）番目のフレームにおいても、矢印画像６４又は移動画像６６の種類が「−」から「Ｂ」又は「Ｃ２」に変化しているため、第（ｍ−ｋ）番目のフレームにおいても、上記のタイミングが到来したと判定される。
【００７３】
矢印画像６４及び移動画像６６の表示を開始するタイミングが到来したと判定された場合、マイクロプロセッサ４４（表示制御部７２）は矢印画像６４及び移動画像６６の表示を開始する（Ｓ１０４）。矢印画像６４の種類や表示位置は表示制御データ（図１１参照）に基づいて特定される。移動画像６６の種類（表示態様）や初期位置も表示制御データ（図１１参照）に基づいて特定される。その後、マイクロプロセッサ４４（第１移動画像制御部７２ａ，第２移動画像制御部７２ｂ）は移動画像６６の移動を開始する（Ｓ１０５）。以降、移動画像６６の表示位置が表示制御データ（図１１参照）に従って変化する。
【００７４】
その後、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理が所定時間（１／６０秒）ごとに実行される。すなわち、マイクロプロセッサ４４は判定期間中であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。判定期間中であるか否かは、表示制御データ（図１１参照）の「判定期間」フィールドに基づいて判定される。判定期間中であると判定された場合、マイクロプロセッサ４４（指示位置取得部７６，判定部７８）はプレイヤの指示位置を取得し、その指示位置が移動画像６６の表示領域内であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。プレイヤの指示位置が移動画像６６の表示領域内であると判定された場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム処理部８０）は星画像６９を新規発生する（Ｓ１０８）。この場合、星画像６９の発生状況データが更新され、例えば、ゲーム開始から現在までに発生した星画像６９の数に１が加算される。
【００７５】
Ｓ１０６〜Ｓ１０８の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４は、矢印画像６４及び移動画像６６の表示を終了するタイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１０９）。例えば図１１に示す表示制御データでは、第（ｎ＋ｊ＋１）フレームにおいて、矢印画像６４又は移動画像６６の種類が「−」に変化しているため、第（ｎ＋ｊ＋１）フレームにおいて、上記のタイミングが到来したと判定される。同様に、第（ｍ＋ｐ＋１）フレームにおいても、矢印画像６４又は移動画像６６の種類が「−」に変化しているため、第（ｍ＋ｐ＋１）フレームにおいても、上記のタイミングが到来したと判定される。
【００７６】
矢印画像６４及び移動画像６６の表示を終了するタイミングが到来していないと判定された場合、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理がくり返し実行される。一方、矢印画像６４及び移動画像６６の表示を終了するタイミングが到来したと判定された場合、マイクロプロセッサ４４は矢印画像６４及び移動画像６６をゲーム画面６０から消す（Ｓ１１０）。この場合、Ｓ１０３の処理が実行される。
【００７７】
なお、Ｓ１０３の処理において、矢印画像６４及び移動画像６６の表示を開始するタイミングが到来していないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４はゲーム音楽データの再生が完了したか否かを判定する（Ｓ１１１）。すなわち、ゲームが終了したか否かが判定される。ゲーム音楽データの再生が完了していない場合、Ｓ１０３の処理が実行される。一方、ゲーム音楽データの再生が完了した場合、マイクロプロセッサ４４はゲーム成績画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１１２）。ゲーム成績画面には、例えばプレイヤのゲーム成績が表示される。上述したように、プレイヤのゲーム成績は、ゲーム中に発生した星画像６９の数に基づいて決定される。
【００７８】
以上に説明したゲーム装置１０では、プレイヤは、ゲームキャラクタ６２のダンス動作に合わせてスライド操作を行う。その結果として、プレイヤは、ゲームキャラクタ６２にダンス動作を指示しているかのような感覚を楽しむことができる。特に、ゲーム装置１０では、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する移動画像６６によって、スライド操作を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなっている。また、矢印画像６４自体によって、スライド操作によって入力すべき軌道をプレイヤが把握し易くなっている。
【００７９】
また、ゲーム装置１０では、ゲームキャラクタ６２のダンス動作の速さによって、矢印画像６４上を移動する移動画像６６の移動速度が変わる。この点、ゲーム装置１０では、移動画像６６の色が、矢印画像６４上を移動する際の移動画像６６の移動速度によって変わるため、プレイヤは、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する際の移動画像６６の色を参照することによって、矢印画像６４上を移動する際の移動画像６６の移動速度を事前に予測できるようになる。
【００８０】
なお、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する際の移動画像６６の色以外の表示態様が、矢印画像６４上を移動する際の移動画像６６の移動速度によって変わるようにしてもよい。例えば、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する際の移動画像６６の形状又は透明度が、矢印画像６４上を移動する際の移動画像６６の移動速度によって変わるようにしてもよい。また例えば、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する際の移動画像６６が、矢印画像６４上を移動する際の移動画像６６の移動速度によって、点滅したり、点滅しなかったりするようにしてもよい。また、移動画像６６の代わりに、矢印画像６４の表示態様（例えば色）が、矢印画像６４上を移動する際の移動画像６６の移動速度に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。すなわち、矢印画像６４の表示態様（例えば色）が、矢印画像６４上を移動する際の移動画像６６の移動速度によって変わるようにしてもよい。
【００８１】
また、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する際の移動画像６６の色が、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の移動速度と、矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の移動速度と、の関係に対応する色に設定されるようにしてもよい。例えば、（１）矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の移動速度と、矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の移動速度と、が略等しい場合と、（２）矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の移動速度が、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の移動速度よりも速い場合と、（３）矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の移動速度が、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の移動速度よりも遅い場合と、の３つの場合で、移動画像６６の色が異なるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する際の移動画像６６の色を参照することによって、矢印画像６４の始点部分６４ａに到着した際に移動画像６６の移動速度がどのように変化するかを事前に予測できるようになる。
【００８２】
この場合も、矢印画像６４の始点部分６４ａに向けて移動する際の移動画像６６の色以外の表示態様が、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の移動速度と、矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の移動速度と、の関係によって変わるようにしてもよい。また、移動画像６６の代わりに、矢印画像６４の表示態様（例えば色）が、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の移動速度と、矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。すなわち、矢印画像６４の表示態様（例えば色）が、矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する場合の移動画像６６の移動速度と、矢印画像６４上を移動する場合の移動画像６６の移動速度と、の関係によって変わるようにしてもよい。
【００８３】
また、ゲーム装置１０では、矢印画像６４の始点部分６４ａがゲーム画面６０の左半分の領域に表示される場合、移動画像６６の初期位置６８はゲーム画面６０の左端付近に設定される。一方、矢印画像６４の始点部分６４ａがゲーム画面６０の右半分の領域に表示される場合、移動画像６６の初期位置６８はゲーム画面６０の右端付近に設定される。ここで、例えば、矢印画像６４の始点部分６４ａがゲーム画面６０の左半分の領域に表示され、移動画像６６の初期位置６８がゲーム画面６０の右端付近に設定された場合を想定する。この場合、移動画像６６が初期位置６８から矢印画像６４の始点部分６４ａまで移動する際に、移動画像６６がゲーム画面６０の中央を通過することになるため、ゲーム画面６０の中央に表示されるゲームキャラクタ６２が、移動画像６６によって見難くなってしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０では、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａまで移動する際に、ゲームキャラクタ６２が移動画像６６によって見難くなってしまうことがないように図られている。
【００８４】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８５】
例えば、移動画像６６の初期位置６８は、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する場合の軌道を考慮して設定されるようにしてもよい。図１３は移動画像６６の初期位置６８の他の一例を示す図である。図１３に示すように、移動画像６６の初期位置６８から矢印画像６４の始点部分６４ａの中心点６４ｃへの方向と、矢印画像６４の始点部分６４ａに到達した移動画像６６が始点部分６４ａから最初に移動する方向と、が略一致するように、移動画像６６の初期位置６８が設定されるようにしてもよい。こうすれば、移動画像６６の移動がより自然になる。
【００８６】
また例えば、移動画像６６が矢印画像６４の始点部分６４ａに向かって移動する際の移動画像６６の速さは、移動画像６６の初期位置と矢印画像６４の始点部分６４ａとの間の距離によって変わるようにしてもよい。例えば、上記の距離が比較的長い場合には、移動画像６６の速さが比較的速くなるようにしてもよい。また例えば、上記の距離が比較的短い場合には、移動画像６６の速さが比較的遅くなるようにしてもよい。なお、この場合、上記の距離と移動画像６６の速さとを対応づけてなるデータを記憶しておき、そのデータと、上記の距離と、に基づいて、移動画像６６の速さが動的に設定されるようにしてもよい。
【００８７】
また例えば、移動画像６６は矢印画像６４上を複数回移動するようにしてもよい。すなわち、プレイヤにスライド操作を複数回行わせるようにしてもよい。図１４はこの場合のゲーム画面６０の一例を示す。図１４に示すように、この場合のゲーム画面６０では、移動画像６６が矢印画像６４上を移動する回数を示す数字画像６５が、矢印画像６４に関連付けて表示されるようにしてもよい。こうすれば、自らが行わなければならないスライド操作の回数をプレイヤは把握し易くなる。
【００８８】
また例えば、ゲームキャラクタ６２の画像は３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成しなくてもよい。例えば、ゲームキャラクタ６２がゲーム音楽に合わせてダンス動作を行う様子を表す２次元アニメーション画像をあらかじめ記憶しておき、このアニメーション画像を再生することによって、ゲームキャラクタ６２がゲーム画面６０に表示されるようにしてもよい。
【００８９】
また例えば、タッチパネル２２ｂ以外の操作入力手段を用いてプレイヤがゲーム画面６０内の位置を指示するようにしてもよい。例えば、マウスや、特許３２６２６７７号公報に記載されるようなポインティングデバイスが用いられるようにしてもよい。
【００９０】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは音楽志向型ゲームに限られず、音楽志向型ゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、矢印画像６４上を移動する移動画像６６をプレイヤが押圧した場合に敵キャラクタへの攻撃処理が実行されるようなゲームがゲーム装置１０で実行されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】矢印画像及び移動画像の表示制御データの一例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９２】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  ゲーム画面、６２  ゲームキャラクタ、６４  矢印画像、６４ａ  始点部分、６４ｂ  終点部分、６４ｃ  始点部分の中心点、６５  数字画像、６６  移動画像、６８  移動画像の初期位置、６９  星画像、７０  記憶部、７２  表示制御部、７２ａ  第１移動画像制御部、７２ｂ  第２移動画像制御部、７４  表示部、７６  指示位置取得部、７８  判定部、８０  ゲーム処理部。
【図１】
0004583472.tif 000002
【図２】
0004583472.tif 000003
【図３】
0004583472.tif 000004
【図４】
0004583472.tif 000005
【図５】
0004583472.tif 000006
【図６】
0004583472.tif 000007
【図７】
0004583472.tif 000008
【図８】
0004583472.tif 000009
【図９】
0004583472.tif 000010
【図１０】
0004583472.tif 000011
【図１１】
0004583472.tif 000012
【図１２】
0004583472.tif 000013
【図１３】
0004583472.tif 000014
【図１４】
0004583472.tif 000015