(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行可能な第１制御手段と第１操作手段と第１表示手段とを含む第１ゲーム装置と、ゲームを実行可能な第２制御手段と第２操作手段と第２表示手段とを含む第２ゲーム装置と、を含むゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム装置は、
共通ゲーム空間に配置される、前記第１操作手段に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２操作手段に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶する第１記憶手段を含み、
前記第２ゲーム装置は、
前記共通ゲーム空間に配置される、前記１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶する第２記憶手段を含み、
前記第２制御手段は、
前記第２操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得し、該取得された操作情報を前記第１ゲーム装置に送信する第２操作情報取得手段を含み、
前記第１制御手段は、
前記第１操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得する第１操作情報取得手段と、
前記第２操作情報取得手段によって送信された操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記第１記憶手段の記憶内容を更新する手段であって、前記第１操作情報取得手段によって操作情報が取得された場合に、該取得された操作情報に基づいて、前記第１記憶手段に記憶される前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを更新し、前記第２操作情報取得手段によって送信された操作情報が前記操作情報受信手段によって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第１記憶手段に記憶される前記第２ゲームキャラクタの位置及び向きを更新する第１更新手段と、
前記第１記憶手段の記憶内容が更新された場合、その更新内容を示す情報、又は、更新後の前記第１記憶手段の記憶内容を、更新情報として、前記第２ゲーム装置に送信する更新情報送信手段と、
前記第１記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第１表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記第１記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの位置が、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する第１位置条件判定手段と、を含み、
前記第１表示制御手段は、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限する表示制限手段を含み、
前記第２制御手段は、
前記更新情報送信手段によって送信された更新情報を受信する更新情報受信手段と、
前記更新情報送信手段によって送信された更新情報が前記更新情報受信手段によって受信された場合、該受信された更新情報に基づいて、前記第２記憶手段の記憶内容を更新する第２更新手段と、
前記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第２表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの位置が、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を満足するか否かを判定する第２位置条件判定手段と、を含み、
前記第２表示制御手段は、
前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第２ゲームキャラクタが前記第２表示手段に表示される場合に、該第２ゲームキャラクタを前記第２表示手段において区別表示させる区別表示手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制限手段は、前記第２ゲームキャラクタの半透明度を制御することによって、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制限手段は、前記第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示サイズを制御することによって、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記位置条件は、前記第１ゲームキャラクタの基準方向と、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの方向と、のなす角度が所定の角度範囲に含まれるか否かの条件を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム装置は、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの少なくとも一方の所定パラメータの値を記憶する第１所定パラメータ記憶手段を含み、
前記第１位置条件判定手段は、前記角度範囲を、前記第１所定パラメータ記憶手段に記憶される前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの少なくとも一方の前記所定パラメータの値に基づいて制御する手段を含み、
前記第２ゲーム装置は、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの少なくとも一方の前記所定パラメータの値を記憶する第２所定パラメータ記憶手段を含み、
前記第２位置条件判定手段は、前記角度範囲を、前記第２所定パラメータ記憶手段に記憶される前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの少なくとも一方の前記所定パラメータの値に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１記憶手段は、前記第２操作手段に対応する前記１又は複数の第２ゲームキャラクタの移動速度も記憶し、
前記第１更新手段は、前記第２操作情報取得手段によって送信された操作情報が前記操作情報受信手段によって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第１記憶手段に記憶される前記第２ゲームキャラクタの移動速度も更新し、
前記第１制御手段は、前記第１記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの移動速度が所定速度以上であるか否かを判定する手段を含み、
前記表示制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足し、かつ、該第２ゲームキャラクタの移動速度が前記所定速度以上である場合に、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム装置及び前記第２ゲーム装置は、前記第１操作手段に対応する複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２操作手段に対応する複数の第２ゲームキャラクタと、の間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、
前記第１記憶手段は、前記第２ゲームキャラクタが前記移動体を保持しているか否かを示す情報も記憶し、
前記第１更新手段は、前記第２操作情報取得手段によって送信された操作情報が前記操作情報受信手段によって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第１記憶手段に記憶される、前記第２ゲームキャラクタが前記移動体を保持しているか否かを示す前記情報も更新し、
前記第１制御手段は、前記第１記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタが前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定する手段を含み、
前記表示制限手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足し、かつ、該第２ゲームキャラクタが前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化した場合に、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ゲームを実行可能な第１制御手段と第１操作手段と第１表示手段とを含む第１ゲーム装置と、ゲームを実行可能な第２制御手段と第２操作手段と第２表示手段とを含む第２ゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記第１ゲーム装置に含まれる記憶手段であって、共通ゲーム空間に配置される、前記第１操作手段に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２操作手段に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる第１記憶手段の記憶内容を、前記第１制御手段が読み出すステップと、
前記第２ゲーム装置に含まれる記憶手段であって、前記共通ゲーム空間に配置される、前記１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる第２記憶手段の記憶内容を、前記第２制御手段が読み出すステップと、
前記第２制御手段が、前記第２操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得し、該取得された操作情報を前記第１ゲーム装置に送信する第２操作情報取得ステップと、
前記第１制御手段が、前記第１操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得する第１操作情報取得ステップと、
前記第１制御手段が、前記第２操作情報取得ステップによって送信された操作情報を受信する操作情報受信ステップと、
前記第１制御手段が、前記第１記憶手段の記憶内容を更新するステップであって、前記第１操作情報取得ステップによって操作情報が取得された場合に、該取得された操作情報に基づいて、前記第１記憶手段に記憶される前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きを更新し、前記第２操作情報取得ステップによって送信された操作情報が前記操作情報受信ステップによって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第１記憶手段に記憶される前記第２ゲームキャラクタの位置及び向きを更新する第１更新ステップと、
前記第１制御手段が、前記第１記憶手段の記憶内容が更新された場合に、その更新内容を示す情報、又は、更新後の前記第１記憶手段の記憶内容を、更新情報として、前記第２ゲーム装置に送信する更新情報送信ステップと、
前記第１制御手段が、前記第１記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第１表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、
前記第１制御手段が、前記第１記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの位置が、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する第１位置条件判定ステップと、
前記第２制御手段が、前記更新情報送信ステップによって送信された更新情報を受信する更新情報受信ステップと、
前記第２制御手段が、前記更新情報送信ステップによって送信された更新情報が前記更新情報受信ステップによって受信された場合に、該受信された更新情報に基づいて、前記第２記憶手段の記憶内容を更新する第２更新ステップと、
前記第２制御手段が、前記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第２表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、
前記第２制御手段が、前記第２記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの位置が、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を満足するか否かを判定する第２位置条件判定ステップと、
を含み、
前記第１表示制御ステップは、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限する表示制限ステップを含み、
前記第２表示制御ステップは、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第２ゲームキャラクタが前記第２表示手段に表示される場合に、該第２ゲームキャラクタを前記第２表示手段において区別表示させる区別表示ステップを含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
ゲームを実行可能な制御手段と、第１操作手段及び第２操作手段と、前記第１操作手段に対応する第１表示手段と、前記第２操作手段に対応する第２表示手段と、を含むゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、
ゲーム空間に配置される、前記第１操作手段に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２操作手段に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶する記憶手段を含み、
前記制御手段は、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第１表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第２表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの位置が、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、を含み、
前記第１表示制御手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限する表示制限手段を含み、
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第２ゲームキャラクタが前記第２表示手段に表示される場合に、該第２ゲームキャラクタを前記第２表示手段において区別表示させる区別表示手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームを実行可能な制御手段と、第１操作手段及び第２操作手段と、前記第１操作手段に対応する第１表示手段と、前記第２操作手段に対応する第２表示手段と、を含むゲームシステムの制御方法において、
ゲーム空間に配置される、前記第１操作手段に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２操作手段に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる記憶手段の記憶内容を、前記制御手段が読み出すステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第１表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第２表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの位置が、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、
を含み、
前記第１表示制御ステップは、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限する表示制限ステップを含み、
前記第２表示制御ステップは、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第２ゲームキャラクタが前記第２表示手段に表示される場合に、該第２ゲームキャラクタを前記第２表示手段において区別表示させる区別表示ステップを含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
ゲームを実行可能な制御手段と、第１操作手段及び第２操作手段と、前記第１操作手段に対応する第１表示手段と、前記第２操作手段に対応する第２表示手段と、を含むコンピュータをゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
前記制御手段に、
ゲーム空間に配置される、前記第１操作手段に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２操作手段に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第１表示手段に表示させる第１表示制御手段、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第２表示手段に表示させる第２表示制御手段、及び、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第２ゲームキャラクタの位置が、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段、
を実現させるためのプログラムであり、
前記第１表示制御手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限する表示制限手段を含み、
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第２ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第２ゲームキャラクタが前記第２表示手段に表示される場合に、該第２ゲームキャラクタを前記第２表示手段において区別表示させる区別表示手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置を含み、第１ゲーム装置に係るユーザの操作対象チームと、第２ゲーム装置に係るユーザの操作対象チームと、の間のサッカーゲームを実現するゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開２００１−１４９６５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
実際のサッカーの試合では、例えば、攻撃側チームのＡ選手が、「プルアウェイ」と呼ばれる動き（行動）、すなわち、該Ａ選手をマークしている守備側チームのＢ選手の視界から消える動き（より正確には、Ａ選手とボールとをＢ選手が同一の視界に捉えておけないような位置への移動）を行う場合がある。この場合、Ｂ選手はＡ選手を見失ってしまい、例えばＡ選手に対してパスが行われたようなときにはＡ選手に対する対応が遅れてしまうことになる。その結果、Ａ選手はパスを受けた後の動作をＢ選手による妨げを受けることなく行えるようになる。上記のような動きをＡ選手が行い、その結果としてＢ選手がＡ選手を見失ってしまう様子を上記ゲームシステムでも演出できるようになると、ユーザに対して新たな面白みを与えることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失う様子を好適に演出できるようになるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１操作手段及び第２操作手段と、前記第１操作手段に対応する第１表示手段と、前記第２操作手段に対応する第２表示手段と、を含み、前記第１操作手段に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２操作手段に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、が配置された共通ゲーム空間のうちの表示対象領域の様子を前記第１表示手段に表示させるゲームシステムにおいて、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの位置が、前記１又は複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を、前記位置条件判定手段による判定結果に基づいて制限する表示制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置は、第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置を含むゲームシステムに前記第１ゲーム装置として含まれるゲーム装置であって、前記第１ゲーム装置に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２ゲーム装置に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、が配置された共通ゲーム空間のうちの表示対象領域の様子を表示する表示手段と、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの位置が、前記１又は複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの前記表示手段における表示出力を制限する表示制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置を含むゲームシステムに前記第１ゲーム装置として含まれるゲーム装置の制御方法であって、前記第１ゲーム装置に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２ゲーム装置に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、が配置された共通ゲーム空間のうちの表示対象領域の様子を表示手段に表示させるためのステップと、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの位置が、前記１又は複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの前記表示手段における表示出力を制限するための表示制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置を含むゲームシステムに前記第１ゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１ゲーム装置に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、前記第２ゲーム装置に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、が配置された共通ゲーム空間のうちの表示対象領域の様子を表示する表示手段、及び、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの位置が、前記１又は複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの前記表示手段における表示出力を制限する表示制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、第１操作手段及び第２操作手段と、第１操作手段に対応する第１表示手段と、該第２操作手段に対応する表示手段であって第１表示手段とは異なる第２表示手段と、を含み、第１操作手段に対応する１又は複数の第１ゲームキャラクタと、第２操作手段に対応する１又は複数の第２ゲームキャラクタと、が配置された共通ゲーム空間のうちの表示対象領域の様子を第１表示手段に表示させるゲームシステムに関するものである。なお、「共通ゲーム空間」には、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間や、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間が含まれる。本発明では、１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの位置が、１又は複数の第１ゲームキャラクタのうちの少なくとも１つの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かが判定される。そして、１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの第１表示手段における表示出力がその判定結果に基づいて制限される。本発明によれば、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタを見失う様子を好適に演出できるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記表示制限手段は、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの半透明度を、前記位置条件判定手段による判定結果に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記表示制限手段は、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示サイズを、前記位置条件判定手段による判定結果に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記位置条件は、前記第１ゲームキャラクタの基準方向と、前記第１ゲームキャラクタから前記第２ゲームキャラクタへの方向と、のなす角度が所定の角度範囲に含まれるか否かの条件を含むようにしてもよい。
【００１４】
この態様では、前記位置条件判定手段は、前記角度範囲を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの少なくとも一方の所定パラメータの値に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記第２表示手段には、前記表示対象領域の少なくとも一部の様子が表示され、前記表示制限手段は、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの位置が前記位置条件を満足する場合、該第２ゲームキャラクタの前記第１表示手段における表示出力を制限し、該ゲームシステムは、前記１又は複数の第２ゲームキャラクタのうちの前記表示対象領域内に含まれる第２ゲームキャラクタの位置が前記位置条件を満足する場合において、該第２ゲームキャラクタが前記第２表示手段に表示されるときには、該第２ゲームキャラクタを前記第２表示手段において区別表示させる区別表示手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、ここでは、本発明の実施形態に係るゲームシステムの一態様であるネットワークゲームシステムに本発明を適用した場合の例について説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１は複数のゲーム装置１０を含んで構成される。いずれのゲーム装置１０もインターネット等の通信ネットワーク２に接続されており、相互にデータ授受可能である。ゲーム装置１０は例えば一般的な家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機又はパーソナルコンピュータ等によって構成される。ここでは、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機によって構成されることとして説明する。
【００１８】
図２はゲーム装置１０の構成を示す図である。ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、通信インタフェース２９、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００２０】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２１】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２２】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２３】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８、通信インタフェース２９及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８、通信インタフェース２９及びコントローラ３２が接続される。
【００２４】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２５】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４はマイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、通信ネットワーク２を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２６】
メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１はメモリカード２８を装着するためのメモリカードスロットを備えている。メモリカード２８はメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２７】
通信インタフェース２９はゲーム装置１０が通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ（ゲーム装置１０）との間で相互にデータ授受するためのものである。通信インタフェース２９はマイクロプロセッサ１４からの指示に従って各種データを他のコンピュータに送信する。また、通信インタフェース２９は他のコンピュータから送信された各種データを受信し、マイクロプロセッサ１４に供給する。
【００２８】
コントローラ３２はユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２９】
上記ネットワークゲームシステム１では、各ゲーム装置１０に係るユーザの間で行われる対戦サッカーゲームが実現される。なお、以下では、ネットワークゲームシステム１に２つのゲーム装置１０（以下、ゲーム装置Ａ及びＢと記載する。）が含まれ、ゲーム装置Ａに係るユーザ（以下、ユーザＡと記載する。）と、ゲーム装置Ｂに係るユーザ（以下、ユーザＢと記載する。）と、の間で行われる対戦サッカーゲームが実現されることとして説明する。
【００３０】
ゲーム装置Ａ及びＢの主記憶２６には共通のゲーム空間（仮想的な３次元空間）が構築される。図３はこのゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム空間５０にはサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト５２はＸＺ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト５２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８と、が配置される。同図では１体の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上には、ユーザＡの操作対象チーム（以下、Ａチームと記載する。）に属する１１体の選手オブジェクト５６と、ユーザＢの操作対象チーム（以下、Ｂチームと記載する。）に属する１１体の選手オブジェクト５６と、が配置される。
【００３１】
Ａチームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかがユーザＡの操作対象となる。ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６は、ユーザＡの操作内容（ゲーム装置Ａのコントローラ３２に対する操作内容）に応じて各種動作を行う。同様に、Ｂチームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかがユーザＢの操作対象となる。ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６は、ユーザＢの操作内容（ゲーム装置Ｂのコントローラ３２に対する操作内容）に応じて各種動作を行う。各ユーザの操作対象はボールオブジェクト５８の移動や各ユーザの切替操作に応じて、各ユーザの操作対象チームに属する選手オブジェクト５６のうちで切り替えられる。
【００３２】
ユーザＡ及びＢの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６はコンピュータによる操作に従って動作する。各選手オブジェクト５６には４つのポジション種類「フォワード（ＦＷ）」、「ミッドフィルダー（ＭＦ）」、「ディフェンダー（ＤＦ）」、「ゴールキーパー（ＧＫ）」のいずれかが対応づけられており、ユーザＡ及びＢの操作対象の選手オブジェクト５６以外の各選手オブジェクト５６は、その選手オブジェクト５６に対応づけられたポジション種類に従って動作する。
【００３３】
選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８との間の距離が所定の基準距離（ボール保持判定基準距離）以内になると、所定条件下、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト５８が選手オブジェクト５６に従動する。この様子は、選手オブジェクト５６のドリブル動作として表される。操作対象の選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられている状態において、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５６にボールオブジェクト５８を蹴らせることができる。すなわち、操作対象の選手オブジェクト５６にパス動作やシュート動作等を行わせることができる。なお、以下では、選手オブジェクト５６とボールオブジェクト５８とが関連づけられた状態を「選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態」というように記載する。
【００３４】
２つのゴールオブジェクト５４の一方はＡチームに関連づけられ、他方はＢチームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト５４内にボールオブジェクト５８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３５】
ゲーム空間５０には例えばボールオブジェクト５８に従動する仮想カメラが設定される。この仮想カメラから見えるゲーム空間５０の様子を表すゲーム画面がゲーム装置Ａ及びＢのモニタ１８に表示される。なお、ここでは、ゲーム装置Ａ及びＢに対して共通の仮想カメラ（一の仮想カメラ）が設定されることとして説明するが、ゲーム装置Ａ及びＢそれぞれに対して個別の仮想カメラが個別に設定されるようにしてもよい。
【００３６】
図４はゲーム装置ＡやＢのモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面には、仮想カメラの位置（視点位置）及び向き（視線方向）に基づいて特定されるゲーム空間５０内の領域（表示対象領域）の様子が表される。同図に示すゲーム画面には、Ａチームの選手オブジェクト５６ａ−１，５６ａ−２と、Ｂチームの選手オブジェクト５６ｂ−１，５６ｂ−２と、ボールオブジェクト５８と、が表示されている。選手オブジェクト５６ａ−１はユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６であり、選手オブジェクト５６ｂ−１はユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６である。選手オブジェクト５６ａ−１，５６ｂ−１の頭上にはそれぞれ操作対象選手案内マーク５７ａ，５７ｂが表示されており、各ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６を一見して把握できるようになっている。ユーザＡはゲーム装置Ａのモニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、選手オブジェクト５６ａ−１に対する動作指示（例えば移動指示、ドリブル指示、パス指示やシュート指示等）を行う。同様に、ユーザＢはゲーム装置Ｂのモニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、選手オブジェクト５６ｂ−１に対する動作指示を行う。
【００３７】
以下、上記ネットワークゲームシステム１において、一方のチームのフォワードの選手オブジェクト５６が他方のチームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合に、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失う様子を好適に演出するための技術について説明する。
【００３８】
ゲーム装置Ａのモニタ１８（ゲーム画面）では、Ｂチームの選手オブジェクト５６のうちに、下記条件１−６のすべてを満足する選手オブジェクト５６が存在する場合、その選手オブジェクト５６の表示出力が制限される。また、ゲーム装置Ｂのモニタ１８（ゲーム画面）では、Ａチームの選手オブジェクト５６のうちに、下記条件１−６のすべてを満足する選手オブジェクト５６が存在する場合、その選手オブジェクト５６の表示出力が制限される。
【００３９】
［条件１］所属チームがボールオブジェクト５８を保持している。
［条件２］相手ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーである。
［条件３］ポジション種類がフォワードである。
［条件４］相手チームのゴールオブジェクト５４前の所定領域（以下、ゴール前領域と記載する。）内に位置する。
［条件５］相手ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域内に位置する。
［条件６］第１能力パラメータの値が、相手ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値よりも大きい。
【００４０】
ここで、第１能力パラメータは、他の選手の視界から消える動きのうまさを示すパラメータである。第２能力パラメータは、他の選手による上記動きを察知する能力の高さを示すパラメータである。
【００４１】
図５はゴール前領域について説明するための図である。同図に示すように、ゴール前領域５９はコート５５内の領域であって、対戦相手チームのゴールオブジェクト５４側のゴールライン５３から距離が所定距離Ｌ以内となる領域である。なお、コート５５とはタッチライン５１及びゴールライン５３に囲まれた領域である。
【００４２】
図６は死角領域について説明するための図である。同図に示すように、死角領域６４は、選手オブジェクト５６の背面方向６２（基準方向６０の逆方向）と、選手オブジェクト５６の位置からの方向と、の間の角度が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる扇状領域である。なお、選手オブジェクト５６の基準方向６０は、例えば選手オブジェクト５６の胴体部の正面方向としてもよいし、選手オブジェクト５６の頭部の正面方向（選手オブジェクト５６の視線方向）としてもよい。以上のように、死角領域６４は選手オブジェクト５６の位置に基づく領域であり、選手オブジェクト５６に従動する。
【００４３】
例えば図７に示すような位置及び向きで、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６ａ−１と、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６ｂ−１と、Ｂチームの選手オブジェクト５６ｂ−２と、がゲーム空間５０に配置されている場合において、上記条件１−６が選手オブジェクト５６ｂ−２によって満足されているときには、ゲーム装置Ａのモニタ１８に例えば図８に示すようなゲーム画面が表示される。図８に示すように、この場合、ゲーム装置Ａで表示されるゲーム画面には選手オブジェクト５６ｂ−２が表示されない。このため、ユーザＡは選手オブジェクト５６ｂ−２の存在を把握することができず、例えばユーザＢによってパス指示操作が行われることによって、選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２へのパスが行われた場合には、選手オブジェクト５６ｂ−２への対応が遅れることになる。
【００４４】
なお、この場合、ゲーム装置Ｂのモニタ１８には例えば図９に示すようなゲーム画面が表示される。図９に示すように、ゲーム装置Ｂのゲーム画面には選手オブジェクト５６ｂ−２も表示される。このとき、選手オブジェクト５６ｂ−２の頭上には表示制限選手案内マーク６６が表示される。このため、ユーザＢは、ゲーム装置Ａのゲーム画面には選手オブジェクト５６ｂ−２が表示されておらず、選手オブジェクト５６ｂ−２の存在がユーザＡによって把握されていない可能性が高いことを一見して把握できる。すなわち、ユーザＢは、選手オブジェクト５６ｂ−２を用いると自己に有利な状況になることを一見して把握できる。なお、選手オブジェクト５６ｂ−２自体の表示態様を変化させることによって、選手オブジェクト５６ｂ−２を区別表示するようにしてもよい。例えば、選手オブジェクト５６ｂ−２を点滅させたり、所定色で表示させるようにしてもよい。
【００４５】
次に、ネットワークゲームシステム１で実現される機能について説明する。なお、ネットワークゲームシステム１では、ゲーム装置Ａ及びＢで行われた操作内容をゲーム装置Ａ及びＢのゲーム画面に反映させるために、ゲーム装置Ａ及びＢのいずれかがサーバ機能を備えるようになっている。ここでは、ゲーム装置Ａがサーバ機能を備えることとして説明する。
【００４６】
図１０はネットワークゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１は、操作情報取得部７０ａ，７０ｂ、ゲーム状況情報更新部７２ａ、記憶部７４ａ，７４ｂ、位置条件判定部７８ａ，７８ｂ、表示制御部８０ａ，８０ｂ、表示部８２ａ，８２ｂを機能的に含んでいる。このうち、操作情報取得部７０ａ、ゲーム状況情報更新部７２ａ、記憶部７４ａ、位置条件判定部７８ａ、表示制御部８０ａ、表示部８２ａはゲーム装置Ａ１０ａに含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがゲーム装置Ａ１０ａで実行されることによって実現される。また、操作情報取得部７０ｂ、記憶部７４ｂ、位置条件判定部７８ｂ、表示制御部８０ｂ、表示部８２ｂはゲーム装置Ｂ１０ｂに含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがゲーム装置Ｂ１０ｂで実行されることによって実現される。
【００４７】
［１．操作情報取得部］
操作情報取得部７０ａは、ゲーム装置Ａ１０ａのマイクロプロセッサ１４や入出力処理部３０を主として実現され、ユーザＡの操作内容に対応する操作情報をコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて取得する。同様に、操作情報取得部７０ｂは、ゲーム装置Ｂ１０ｂのマイクロプロセッサ１４や入出力処理部３０を主として実現され、ユーザＢの操作内容に対応する操作情報をコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて取得する。ここで、操作情報は、例えばコントローラ３２の各操作部材に対する操作内容を示す情報である。操作情報取得部７０ａ，７０ｂによって取得された操作情報は、ゲーム装置Ａ１０ａのゲーム状況情報更新部７２ａに供給される。
【００４８】
［２．記憶部］
記憶部７４ａはゲーム装置Ａ１０ａの主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現され、記憶部７４ｂはゲーム装置Ｂ１０ｂの主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。記憶部７４ａ，７４ｂには例えば選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８等の各種オブジェクトの形状を示すデータ（各種オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を示すデータ）が記憶される。また例えば、選手オブジェクト５６の各種動作時の姿勢変化を示すモーションデータが記憶される。また例えば、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６の能力パラメータ（パス能力パラメータ、第１能力パラメータや第２能力パラメータ等）が記憶される。各能力パラメータは０から１００までの間の数値によって表され、数値が高いほど、その能力が高いことを示す。
【００４９】
［３．ゲーム状況情報記憶部］
記憶部７４ａ，７４ｂはそれぞれゲーム状況情報記憶部７６ａ又は７６ｂを含んでいる。ゲーム状況情報記憶部７６ａ，７６ｂはゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えばゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６、ボールオブジェクト５８や仮想カメラの状態を示す情報が含まれる。ここで、「選手オブジェクト５６の状態を示す情報」には、例えば選手オブジェクト５６のゲーム空間５０における位置、姿勢、移動方向、移動速度を示す情報、選手オブジェクト５６のポジション種類を示す情報、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを示す情報や、選手オブジェクト５６がユーザの操作対象であるか否かを示す情報が含まれる。「ボールオブジェクト５８の状態を示す情報」には、例えばボールオブジェクト５８のゲーム空間５０における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。「仮想カメラの状態を示す情報」には、例えば仮想カメラのゲーム空間５０における位置（視点位置）、姿勢（視線方向）及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報が含まれる。
【００５０】
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部７６ａ，７６ｂにはそれぞれ、両チームの各選手オブジェクト５６の状態を示す選手状態テーブルが記憶される。図１１は選手状態テーブルの一部を示している。同図に示すように、選手状態テーブルには「選手ＩＤ」、「ポジション種類」、「位置」、「向き」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」フィールドが含まれる。「選手ＩＤ」フィールドには、ゲーム空間５０に配置される各選手オブジェクト５６を一意に識別する選手ＩＤが格納される。なお、選手ＩＤの１文字目が「Ａ」である選手オブジェクト５６はＡチームの選手オブジェクト５６であり、選手ＩＤの１文字目が「Ｂ」である選手オブジェクト５６はＢチームに属する選手オブジェクト５６である。「ポジション種類」フィールドには、選手オブジェクト５６のポジション種類が格納される。「位置」フィールドには、選手オブジェクト５６の代表点（例えば中心点）のゲーム空間５０における位置座標が格納される。「向き」フィールドには、選手オブジェクト５６の基準方向６０（例えば正面方向又は視線方向）を示す単位ベクトルが格納される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持していない場合には０となり、選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している場合には１となる。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６がユーザの操作対象となっているか否かを示す情報が格納される。選手オブジェクト５６がユーザの操作対象となっていない場合には０が格納され、選手オブジェクト５６がユーザの操作対象となっている場合には１が格納される。
【００５１】
また、ゲーム状況情報記憶部７６ａ，７６ｂには、両チームの各選手オブジェクト５６の表示制限状態を示す表示制限テーブルが記憶される。図１２は表示制限テーブルの一例を示している。同図に示すように、表示制限テーブルには「選手ＩＤ」及び「表示制限フラグ」フィールドが含まれる。「表示制限フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５６のゲーム画面のおける表示出力が制限されるか否かを示す情報が格納される。ゲーム画面における表示出力が制限されない場合には０が格納され、ゲーム画面における表示出力が制限される場合には１が格納される。ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶される表示制限テーブルは位置条件判定部７８ａによる判定結果に基づいて更新され、ゲーム状況情報記憶部７６ｂに記憶される表示制限テーブルは位置条件判定部７８ｂによる判定結果に基づいて更新される。詳細については後述する。
【００５２】
［４．ゲーム状況情報更新部］
ゲーム状況情報更新部７２ａはゲーム装置Ａ１０ａのマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム状況情報更新部７２ａはゲーム状況情報記憶部７６ａ，７６ｂに記憶されるゲーム状況情報を更新する。
【００５３】
例えば、ゲーム状況情報更新部７２ａは、操作情報取得部７０ａから供給される操作情報に基づいて、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報を更新する。また例えば、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態でドリブル指示操作、パス指示操作やシュート指示操作等が行われた場合には、操作情報取得部７０ａから供給される操作情報に基づいて、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報を更新する。
【００５４】
また例えば、ゲーム状況情報更新部７２ａは、操作情報取得部７０ｂから供給される操作情報に基づいて、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の状態を示す情報を更新する。また例えば、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している状態でドリブル指示操作、パス指示操作やシュート指示操作等が行われた場合には、操作情報取得部７０ｂから供給される操作情報に基づいて、ボールオブジェクト５８の状態を示す情報を更新する。
【００５５】
また例えば、ゲーム状況情報更新部７２ａは、ユーザＡ及びＢの操作対象の選手オブジェクト５６以外の選手オブジェクト５６の状態を示す情報を所定のアルゴリズムに従って更新する。
【００５６】
ゲーム状況情報更新部７２ａは、ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶されるゲーム状況情報を更新した場合、更新後のゲーム状況情報を読み出し、ゲーム状況更新情報としてゲーム装置Ｂ１０ｂに送信する。なお、前回のゲーム状況更新情報の送信後に行われた更新内容を示す情報がゲーム状況更新情報として送信されるようにしてもよい。
【００５７】
［５．位置条件判定部］
位置条件判定部７８ａはゲーム装置Ａ１０ａのマイクロプロセッサ１４を主として実現される。位置条件判定部７８ａは、Ｂチームに属する選手オブジェクト５６のうちの、表示対象領域内に含まれる選手オブジェクト５６（第２ゲームキャラクタ）の位置が、Ａチームに属する選手オブジェクト５６（第１ゲームキャラクタ）の位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する。同様に、位置条件判定部７８ｂはゲーム装置Ｂ１０ｂのマイクロプロセッサ１４を主として実現される。位置条件判定部７８ｂは、Ａチームに属する選手オブジェクト５６のうちの、表示対象領域内に含まれる選手オブジェクト５６（第２ゲームキャラクタ）の位置が、Ｂチームに属する選手オブジェクト５６（第１ゲームキャラクタ）の位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する。
【００５８】
本実施の形態の場合、位置条件判定部７８ａ，７８ｂは、Ａ及びＢチームに属する各選手オブジェクト５６が上記条件１−６を満足するか否かを判定する。この判定はゲーム状況情報記憶部７６ａ，７６ｂに記憶されるゲーム状況情報（選手状態テーブル（図１１）等）や、記憶部７４ａ，７４ｂに記憶される各選手オブジェクト５６の能力パラメータに基づいて行われる。位置条件判定部７８ａ，７８ｂは、その判定結果に基づいて表示制限テーブル（図１２）を更新する。より具体的には、選手オブジェクト５６が上記条件１−６のいずれかを満足しない場合には、その選手オブジェクト５６の表示制限フラグ（図１２）が０に更新され、選手オブジェクト５６が上記条件１−６を満足する場合には、その選手オブジェクト５６の表示制限フラグ（図１２）が１に更新される。
【００５９】
［６．表示制御部及び表示部］
表示制御部８０ａはゲーム装置Ａ１０ａのマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現され、表示部８２ａはゲーム装置Ａ１０ａのモニタ１８を主として実現される。表示制御部８０ａは、「ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示部８２ａに表示させる。
【００６０】
このとき、表示制御部８０ａ（表示制限手段）は、ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶される表示制限テーブル（図１２）に基づいて、表示部８２ａに表示されるゲーム画面におけるＢチームの選手オブジェクト５６の表示出力を制限する。より具体的には、Ｂチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグが１である場合、その選手オブジェクト５６がゲーム空間５０の表示対象領域内に含まれる場合であっても、ゲーム画面に表示させない。なお、このとき、その選手オブジェクト５６の影だけは表示するようにしてもよい。
【００６１】
また、表示制御部８０ａ（区別表示手段）は、Ａチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグが１である場合、その選手オブジェクト５６を区別表示させる。例えば、その選手オブジェクト５６の表示態様を他の選手オブジェクト５６と異ならせる。より具体的には、その選手オブジェクト５６を点滅させたり、所定色で表示させたりする。また例えば、その選手オブジェクト５６のゲーム画面における表示位置に基づく位置に所定画像を表示する。本実施の形態の場合、表示制御部８０ａは、Ａチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグが１である場合、その選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に表示制限選手案内マーク６６を表示させる。
【００６２】
表示制御部８０ｂはゲーム装置Ｂ１０ｂのマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現され、表示部８２ｂはゲーム装置Ｂ１０ｂのモニタ１８を主として実現される。表示制御部８０ｂは、「ゲーム状況情報記憶部７６ｂに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示部８２ｂに表示させる。
【００６３】
このとき、表示制御部８０ａと同様に、表示制御部８０ｂ（表示制限手段）は、ゲーム状況情報記憶部７６ｂに記憶される表示制限テーブル（図１２）に基づいて、表示部８２ｂに表示されるゲーム画面におけるＡチームの選手オブジェクト５６の表示出力を制限する。より具体的には、Ａチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグが１である場合、その選手オブジェクト５６がゲーム空間５０の表示対象領域内に含まれる場合であっても、ゲーム画面に表示させない。
【００６４】
また、表示制御部８０ａと同様に、表示制御部８０ｂ（区別表示手段）は、Ｂチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグが１である場合、その選手オブジェクト５６を区別表示させる。本実施の形態の場合、表示制御部８０ｂは、Ｂチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグが１である場合には、その選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に表示制限選手案内マーク６６を表示させる。
【００６５】
なお、表示制御部８０ａ，８０ｂは選手オブジェクト５６の透過度（半透明度）を制御することによって、ゲーム画面における選手オブジェクト５６の表示出力を制限するようにしてもよい。より具体的には、表示制御部８０ａ，８０ｂは、選手オブジェクト５６を構成するポリゴンの各頂点のアルファ値を制御することによって、ゲーム画面における選手オブジェクト５６の表示出力を制限するようにしてもよい。例えば、アルファ値として０以上であって２５５以下の整数値が設定可能であり、アルファ値が大きくなるにつれて透過度が減少する場合（すなわち、アルファ値が０である場合には「完全に透明な状態」となり、アルファ値が２５５である場合には「完全に不透明な状態」となる場合）には、表示制限フラグが０である選手オブジェクト５６の各頂点のアルファ値を２５５に設定し、表示制限フラグが１である選手オブジェクト５６の各頂点のアルファ値を例えば３２等に設定するようにしてもよい。
【００６６】
また、表示制御部８０ａ，８０ｂは選手オブジェクト５６の表示サイズを制御することによって、ゲーム画面への選手オブジェクト５６の表示出力を制限するようにしてもよい。より具体的には、選手オブジェクト５６の表示制限フラグが１である場合には、その選手オブジェクト５６の表示サイズが通常よりも小さくするようにしてもよい。
【００６７】
次に、ゲーム装置Ａ１０ａ及びゲーム装置Ｂ１０ｂで実行される処理について説明する。図１３はゲーム装置Ａ１０ａ及びゲーム装置Ｂ１０ｂの各々で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのゲームプログラムが、ゲーム装置Ａ１０ａ及びゲーム装置Ｂ１０ｂの各々においてＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、上記各機能ブロック（図１０）が実現される。
【００６８】
図１３に示すように、ゲーム装置Ａ１０ａである場合には（Ｓ１０１：Ｙ）、Ｓ１０２乃至Ｓ１０５の処理がまず実行され、ゲーム装置Ｂ１０ｂである場合には（Ｓ１０１：Ｎ）、Ｓ１０６乃至Ｓ１０９の処理がまず実行される。
【００６９】
ゲーム装置Ａ１０ａでは、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、ユーザＡによって行われた操作内容を示す操作情報が取得される（Ｓ１０２）。また、ゲーム装置Ｂ１０ｂから送信された操作情報が取得される（Ｓ１０３）。この操作情報は、ゲーム装置Ｂ１０ｂにおいてユーザＢによって行われた操作内容を示す情報である（Ｓ１０６及びＳ１０７参照）。そして、ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶されるゲーム状況情報が、Ｓ１０２及びＳ１０３で取得された操作情報に基づいて更新される（Ｓ１０４）。その後、Ｓ１０４の処理による更新が行われた後のゲーム状況情報がゲーム状況情報記憶部７６ａから読み出され、ゲーム状況更新情報としてゲーム装置Ｂ１０ｂに送信される（Ｓ１０５）。
【００７０】
一方、ゲーム装置Ｂ１０ｂでは、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、ユーザＢによって行われた操作内容を示す操作情報が取得される（Ｓ１０６）。そして、その操作情報がゲーム装置Ａ１０ａに送信される（Ｓ１０７）。また、ゲーム装置Ｂ１０ｂでは、ゲーム装置Ａ１０ａから送信されたゲーム状況更新情報が受信されたか否かが判定される（Ｓ１０８）。ゲーム装置Ａ１０ａから送信されたゲーム状況更新情報が受信されている場合には（Ｓ１０８：Ｙ）、ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶されるゲーム状況情報がそのゲーム状況更新情報に基づいて更新される（Ｓ１０９）。
【００７１】
Ｓ１０２乃至Ｓ１０５の処理又はＳ１０６乃至Ｓ１０９の処理が実行された後、表示制限フラグ設定処理が実行される（Ｓ１１０）。
【００７２】
図１４及び図１５は表示制限フラグ設定処理を示すフロー図である。表示制限フラグ設定処理では、まず、Ａ及びＢチームの各選手オブジェクト５６の表示制限フラグ（図１２）が０に初期化される（Ｓ２０１）。そして、Ａチームがボールオブジェクト５８を保持しているか否かが判定される（Ｓ２０２）。この判定はゲーム状況情報に基づいて実行される。
【００７３】
Ａチームがボールオブジェクト５８を保持している場合（Ｓ２０２：Ｙ）、Ａチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグを更新するための処理（Ｓ２０３乃至Ｓ２１１）が実行される。すなわち、選手状態テーブル（図１１）が参照され、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーであるか否かが判定される（Ｓ２０３）。
【００７４】
ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーでない場合（Ｓ２０３：Ｎ）、本処理は終了する。一方、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーである場合（Ｓ２０３：Ｙ）、Ａチームの選手オブジェクト５６が選手ＩＤの昇順でソートされ、最初の選手オブジェクト５６が着目選手オブジェクトに設定される（Ｓ２０４）。
【００７５】
着目選手オブジェクトが設定されると、選手状態テーブル（図１１）が参照され、着目選手オブジェクトのポジション種類がフォワードであるか否かが判定される（Ｓ２０５）。
【００７６】
着目選手オブジェクトのポジション種類がフォワードでない場合（Ｓ２０５：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２１０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトのポジション種類がフォワードである場合（Ｓ２０５：Ｙ）、選手状態テーブル（図１１）が参照され、着目選手オブジェクトの位置がＢチームのゴール前領域５９内であるか否かが判定される（Ｓ２０６）。
【００７７】
着目選手オブジェクトの位置がＢチームのゴール前領域５９内でない場合（Ｓ２０６：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２１０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトの位置がＢチームのゴール前領域５９内である場合（Ｓ２０６：Ｙ）、選手状態テーブル（図１１）が参照され、着目選手オブジェクトの位置がユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内であるか否かが判定される（Ｓ２０７）。
【００７８】
より具体的には、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の背面方向６２と、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６から着目選手オブジェクトへの方向と、の間の角度が所定の基準角度（θ）以下であるか否かが判定される。また、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６と、着目選手オブジェクトと、の間の距離が所定の基準距離（Ｒ）以下であるか否かが判定される。そして、上記角度が基準角度（θ）以下であり、かつ、上記距離が基準距離（Ｒ）以下である場合には、着目選手オブジェクトの位置がユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内であると判定される。
【００７９】
着目選手オブジェクトの位置がユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内でない場合（Ｓ２０７：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２１０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトの位置がユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内である場合（Ｓ２０７：Ｙ）、着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値がユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値よりも大きいか否かが判定される（Ｓ２０８）。
【００８０】
着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値がユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値以下である場合（Ｓ２０８：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２１０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値がユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値より大きい場合（Ｓ２０８：Ｙ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新される（Ｓ２０９）。
【００８１】
Ｓ２０５乃至Ｓ２０９の処理が実行された後、着目選手オブジェクトの次の選手オブジェクト５６が存在するか否かが判定される（Ｓ２１０）。着目選手オブジェクトの次の選手オブジェクト５６が存在しない場合には（Ｓ２１０：Ｎ）、本処理は終了する。一方、着目選手オブジェクトの次の選手オブジェクト５６が存在する場合には（Ｓ２１０：Ｙ）、その選手オブジェクト５６が着目選手オブジェクトに設定され（Ｓ２１１）、Ｓ２０５乃至Ｓ２０９の処理が実行される。このように、Ａチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグを更新するための処理では、Ａチームの選手オブジェクト５６が選手ＩＤの昇順で順次着目選手オブジェクトに設定され、Ｓ２０５乃至Ｓ２０９の処理が実行される。
【００８２】
Ｓ２０２において、Ａチームがボールオブジェクト５８を保持していないと判定された場合（Ｓ２０２：Ｎ）、Ｂチームがボールオブジェクト５８を保持しているか否かが判定される（Ｓ２１２）。この判定はゲーム状況情報に基づいて実行される。
【００８３】
Ｂチームがボールオブジェクト５８を保持していない場合（Ｓ２１２：Ｎ）、本処理は終了する。一方、Ｂチームがボールオブジェクト５８を保持している場合（Ｓ２１２：Ｙ）、Ｂチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグを更新するための処理（Ｓ２１３乃至Ｓ２２１）が実行される。すなわち、選手状態テーブル（図１１）が参照され、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーであるか否かが判定される（Ｓ２１３）。
【００８４】
ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーでない場合（Ｓ２１３：Ｎ）、本処理は終了する。一方、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６のポジション種類がディフェンダーである場合（Ｓ２１３：Ｙ）、Ｂチームの選手オブジェクト５６が選手ＩＤの昇順でソートされ、最初の選手オブジェクト５６が着目選手オブジェクトに設定される（Ｓ２１４）。
【００８５】
着目選手オブジェクトが設定されると、選手状態テーブル（図１１）が参照され、着目選手オブジェクトのポジション種類がフォワードであるか否かが判定される（Ｓ２１５）。
【００８６】
着目選手オブジェクトのポジション種類がフォワードでない場合（Ｓ２１５：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２２０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトのポジション種類がフォワードである場合（Ｓ２１５：Ｙ）、選手状態テーブル（図１１）が参照され、着目選手オブジェクトの位置がＡチームのゴール前領域５９内であるか否かが判定される（Ｓ２１６）。
【００８７】
着目選手オブジェクトの位置がＡチームのゴール前領域５９内でない場合（Ｓ２１６：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２２０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトの位置がＡチームのゴール前領域５９内である場合（Ｓ２１６：Ｙ）、選手状態テーブル（図１１）が参照され、着目選手オブジェクトの位置がユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内であるか否かが判定される（Ｓ２１７）。
【００８８】
より具体的には、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の背面方向６２と、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６から着目選手オブジェクトへの方向と、の間の角度が所定の基準角度（θ）以下であるか否かが判定される。また、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６と、着目選手オブジェクトと、の間の距離が所定の基準距離（Ｒ）以下であるか否かが判定される。そして、上記角度が基準角度（θ）以下であり、かつ、上記距離が基準距離（Ｒ）以下である場合には、着目選手オブジェクトの位置がユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内であると判定される。
【００８９】
着目選手オブジェクトの位置がユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内でない場合（Ｓ２１７：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２２０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトの位置がユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内である場合（Ｓ２１７：Ｙ）、着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値がユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値よりも大きいか否かが判定される（Ｓ２１８）。
【００９０】
着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値がユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値以下である場合（Ｓ２１８：Ｎ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新されることなく、Ｓ２２０の処理が実行される。一方、着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値がユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値より大きい場合（Ｓ２１８：Ｙ）、着目選手オブジェクトの表示制限フラグ（図１２）が１に更新される（Ｓ２１９）。
【００９１】
Ｓ２１５乃至Ｓ２１９の処理が実行された後、着目選手オブジェクトの次の選手オブジェクト５６が存在するか否かが判定される（Ｓ２２０）。着目選手オブジェクトの次の選手オブジェクト５６が存在しない場合には（Ｓ２２０：Ｎ）、本処理は終了する。一方、着目選手オブジェクトの次の選手オブジェクト５６が存在する場合には（Ｓ２２０：Ｙ）、その選手オブジェクト５６が着目選手オブジェクトに設定され（Ｓ２２１）、Ｓ２１５乃至Ｓ２２０の処理が実行される。このように、Ｂチームの選手オブジェクト５６の表示制限フラグを更新するための処理では、Ｂチームの選手オブジェクト５６が選手ＩＤの昇順で順次着目選手オブジェクトに設定され、Ｓ２１５乃至Ｓ２２０の処理が実行される。
【００９２】
なお、Ｓ２０７及びＳ２１７の処理において、基準角度（θ）や基準距離（Ｒ）の値は、着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値、及び、ユーザＡ又はＢの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値の少なくとも一方に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値が大きくなるにつれて、基準角度（θ）の値が大きくなるようにしてもよい。また例えば、ユーザＡ又はＢの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値が大きくなるにつれて、基準角度（θ）の値が小さくなるようにしてもよい。また例えば、着目選手オブジェクトの第１能力パラメータの値から、ユーザＡ又はＢの操作対象の選手オブジェクト５６の第２能力パラメータの値を差し引いた値が大きくなるにつれて、基準角度（θ）の値が大きくなるようにしてもよい。
【００９３】
Ｓ１１０の処理（Ｓ２０１乃至Ｓ２２１の処理）が実行されると、ゲーム画面が生成される（Ｓ１１１）。
【００９４】
例えば、ゲーム装置Ａ１０ａでは、「ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。このとき、ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶される表示制限テーブル（図１２）が参照され、Ｂチームの選手オブジェクト５６のうちに、表示制限フラグが１である選手オブジェクト５６が存在する場合には、その選手オブジェクト５６の描画が抑止される。その後、ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶される選手状態テーブル（図１１）が参照され、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、ユーザＡ及びＢの操作対象の選手オブジェクト５６の各々の頭上の所定位置に操作対象選手案内マーク５７ａ又は５７ｂが上書き描画される。また、ゲーム状況情報記憶部７６ａに記憶される表示制限テーブル（図１２）が参照され、Ａチームの選手オブジェクト５６のうちに、表示制限フラグが１である選手オブジェクト５６が存在する場合には、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、該選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に表示制限選手案内マーク６６が上書き描画される。さらに、ＶＲＡＭ上に描画された画像上に得点画像や時間経過画像が上書き描画される。こうして、ＶＲＡＭ上にゲーム画面（図８）が形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部８２ａに表示出力される。
【００９５】
また例えば、ゲーム装置Ｂ１０ｂでは、「ゲーム状況情報記憶部７６ｂに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト５６やボールオブジェクト５８が配置されたゲーム空間５０」を仮想カメラから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。このとき、ゲーム状況情報記憶部７６ｂに記憶される表示制限テーブル（図１２）が参照され、Ａチームの選手オブジェクト５６のうちに、表示制限フラグが１である選手オブジェクト５６が存在する場合には、その選手オブジェクト５６の描画が抑止される。その後、ゲーム状況情報記憶部７６ｂに記憶される選手状態テーブル（図１１）が参照され、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、ユーザＡ及びＢの操作対象の選手オブジェクト５６の各々の頭上の所定位置に操作対象選手案内マーク５７ａ又は５７ｂが上書き描画される。また、ゲーム状況情報記憶部７６ｂに記憶される表示制限テーブル（図１２）が参照され、Ｂチームの選手オブジェクト５６のうちに、表示制限フラグが１である選手オブジェクト５６が存在する場合には、ＶＲＡＭ上に描画された画像の、該選手オブジェクト５６の頭上の所定位置に表示制限選手案内マーク６６が上書き描画される。さらにその後、ＶＲＡＭ上に描画された画像上に得点画像や時間経過画像が上書き描画される。こうしてＶＲＡＭ上にゲーム画面（図９）が形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部８２ｂに表示出力される。
【００９６】
以上説明したネットワークゲームシステム１では、例えば図７に示すように、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６ａ−１と、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６ｂ−１と、Ｂチームの選手オブジェクト５６ｂ−２と、がゲーム空間５０に配置されている場合において、上記条件１−６が選手オブジェクト５６ｂ−２によって満足されているとき、例えば図８に示すように、ゲーム装置Ａ１０ａのゲーム画面には選手オブジェクト５６ｂ−２が表示されなくなる。この場合、ユーザＡは選手オブジェクト５６ｂ−２の存在を把握することができず、例えばユーザＢによってパス指示操作が行われることによって、選手オブジェクト５６ｂ−１から選手オブジェクト５６ｂ−２へのパスが行われた場合には、選手オブジェクト５６ｂ−２への対応が遅れることになる。ネットワークゲームシステム１によれば、一方のチームのフォワードの選手オブジェクト５６が他方のチームのディフェンダーの選手オブジェクト５６の視界から消える動きを行った場合、該ディフェンダーの選手オブジェクト５６が該フォワードの選手オブジェクト５６を見失う様子を好適に演出することが可能になる。
【００９７】
また、ネットワークゲームシステム１では、例えば図７に示すように、ユーザＡの操作対象の選手オブジェクト５６ａ−１と、ユーザＢの操作対象の選手オブジェクト５６ｂ−１と、Ｂチームの選手オブジェクト５６ｂ−２と、がゲーム空間５０に配置されている場合において、上記条件１−６が選手オブジェクト５６ｂ−２によって満足されているとき、例えば図９に示すように、ゲーム装置Ｂ１０ｂのゲーム画面では選手オブジェクト５６ｂ−２の頭上に表示制限選手案内マーク６６が表示され、選手オブジェクト５６ｂ−２が区別表示される。このため、ユーザＢは、ゲーム装置Ａ１０ａのゲーム画面に選手オブジェクト５６ｂ−２が表示されておらず、選手オブジェクト５６ｂ−２の存在がユーザＡによって把握されていない可能性が高いことを一見して把握できるようになる。すなわち、ユーザＢは、選手オブジェクト５６ｂ−２を用いると自己に有利な状況となることを一見して把握できるようになる。
【００９８】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９９】
例えば、ネットワークゲームシステム１にはゲーム装置Ａ１０ａ及びゲーム装置Ｂ１０ｂの他にゲームサーバが含まれるようにしてもよい。この場合、ユーザＡ及びＢの操作内容がゲームサーバを介してゲーム装置Ａ１０ａ及びゲーム装置Ｂ１０ｂのゲーム画面に反映されるようにすればよい。
【０１００】
また例えば、ネットワークゲームシステム１には３つ以上のゲーム装置１０が含まれるようにしてもよい。また例えば、１つのチームが複数のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【０１０１】
また例えば、上記条件１−６に加えて、「相手ユーザの操作対象の選手オブジェクト５６の死角領域６４内での移動速度が所定速度以上である」との条件が追加されるようにしてもよい。また例えば、選手オブジェクト５６の死角領域６４は、「その選手オブジェクト５６からボールオブジェクト５８への方向の逆方向」と、選手オブジェクト５６の位置からの方向と、のなす角が所定の基準角度（θ）以下となる領域であって、その選手オブジェクト５６からの距離（ＸＺ平面系での距離）が所定の基準距離（Ｒ）以内となる扇状領域としてもよい。
【０１０２】
また例えば、上記条件１−６に加えて、「ボールオブジェクト５８を保持しない状態からボールオブジェクト５８を保持する状態へと変化した（言い換えれば、味方の選手オブジェクト５６からのパスを受けた）」との条件が追加されるようにしてもよい。例えば図７に示す状態であれば、選手オブジェクト５６ｂ−２が例えば選手オブジェクト５６ｂ−１からのパスを受けて、ボールオブジェクト５８を保持する状態になったら、選手オブジェクト５６ｂ−２の表示制限がゲーム装置Ａ１０ａのゲーム画面において開始されるようにしてもよい。
【０１０３】
また例えば、図１４及び図１５に示した表示制限フラグ設定処理では、上記条件１−６を一旦満足した選手オブジェクト５６の表示制限フラグは、その選手オブジェクト５６によって上記条件１−６が満足されなくなったタイミングで１から０に戻され、該選手オブジェクト５６の表示制限が解除されることとしたが、上記条件１−６を一旦満足した選手オブジェクト５６の表示制限フラグは、上記条件１−６を満足してから（表示制限が開始されてから）所定時間が経過したタイミングで１から０に戻され、該選手オブジェクト５６の表示制限が解除されるようにしてもよい。
【０１０４】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（ボールやパック等の移動体を用いて行われるバスケットボールやアイスホッケー等のゲーム）であってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲーム（アクションゲーム等）であってもよい。また例えば、いわゆるネットワークゲームシステム以外のゲームシステム（例えば、ユーザＡに対応するコントローラ３２及びモニタ１８と、ユーザＢに対応するコントローラ３２及びモニタ１８と、を備えるゲーム装置等）にも本発明を適用することが可能である。本発明は、第１ゲームキャラクタの視界から消える動きを第２ゲームキャラクタが行った場合に第１ゲームキャラクタが第２ゲームキャラクタが見失う様子を好適に演出する必要があるゲームを提供するゲームシステムに適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゴール前領域について示す図である。
【図６】死角領域について示す図である。
【図７】選手オブジェクトの配置状況の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】選手状態テーブルの一例を示す図である。
【図１２】表示制限テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１  ネットワークゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲーム装置、１０ａ  ゲーム装置Ａ、１０ｂ  ゲーム装置Ｂ、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、２９  通信インタフェース、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、５０  ゲーム空間、５１  タッチライン、５２  フィールドオブジェクト、５３  ゴールライン、５４  ゴールオブジェクト、５５  コート、５６，５６ａ−１，５６ａ−２，５６ｂ−１，５６ｂ−２  選手オブジェクト、５７ａ，５７ｂ  操作対象選手案内マーク、５８  ボールオブジェクト、５９  ゴール前領域、６０  基準方向、６２  背面方向、６４  死角領域、６６  表示制限選手案内マーク、７０ａ，７０ｂ  操作情報取得部、７２ａ  ゲーム状況情報更新部、７４ａ，７４ｂ  記憶部、７６ａ，７６ｂ  ゲーム状況情報記憶部、７８ａ，７８ｂ  位置条件判定部、８０ａ，８０ｂ  表示制御部、８２ａ，８２ｂ  表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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