(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電話回線に接続される携帯電話端末と、前記電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置により提供されるサービスを利用する携帯型の情報処理装置と、を通信可能に接続するための通信アダプタであって、
前記電話回線を介して前記携帯電話端末を前記プロバイダ端末装置に前記サービスを利用する前に接続させるための前記プロバイダ端末装置の電話番号を記憶する電話番号記憶手段と、
前記情報処理装置からの接続要求に応答して、前記電話番号記憶手段によって記憶されている電話番号に基づいて、前記電話回線を介して前記携帯電話端末を前記プロバイダ端末装置に接続させる通信制御手段と、を備える通信アダプタ。
【請求項２】
前記情報処理装置の入力手段によって入力される認証情報を、前記プロバイダ端末に認証させるために、前記通信制御手段によって前記携帯電話端末が接続された前記プロバイダ端末装置に前記携帯電話端末を介して送信する認証情報送信手段と、をさらに備える、請求項１に記載の通信アダプタ。
【請求項３】
電話回線に接続される携帯電話端末と、前記電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置により提供されるサービスを利用する携帯型の情報処理装置と、前記携帯電話端末と前記情報処理装置とを通信可能に接続するための通信アダプタと、を備えた通信システムであって、
前記情報処理装置は、
前記プロバイダ端末装置への接続要求を前記通信アダプタに送信する接続要求送信手段を含み、
前記通信アダプタは、
前記電話回線を介して前記携帯電話端末を前記プロバイダ端末装置に前記サービスを利用する前に接続させるための前記プロバイダ端末装置の電話番号を記憶する電話番号記憶手段と、
前記接続要求送信手段によって送信された接続要求に応答して、前記電話番号記憶手段によって記憶されている電話番号を前記携帯電話端末に送信する電話番号送信手段とを含み、
前記携帯電話端末は、
前記電話番号送信手段によって送信された電話番号に基づいて、前記電話回線を介して前記プロバイダ端末装置に接続する接続手段を含む、通信システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、携帯ゲーム機用通信システムおよびそれに用いる通信アダプタに関し、特に、電話回線に接続させる携帯電話端末と携帯ゲーム機とを用いてプロバイダ端末装置によって提供されるサービスの利用を可能にする技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、プロバイダによって提供される例えばインターネット接続や電子メール等のサービスを利用するゲーム機として、例えば家庭用テレビなどに接続される据置型のテレビゲーム機またはビデオゲーム機が提案されている。このようなテレビゲーム機は、いわゆるパソコンの装置構成とほぼ同様に構成されており、電話回線に接続するためのモデムなどの通信装置が予めテレビゲーム機内に搭載されている。そして、そのテレビゲーム機本体に予め搭載されたＲＯＭまたは別途提供されるＣＤ−ＲＯＭやゲームカートリッジなどの記憶媒体に記憶された通信ソフトを実行することにより、通信装置を制御して、テレビゲーム機を電話回線を介したプロバイダの端末装置（以下、単に「プロバイダ端末装置」と呼ぶ）に接続している。
【０００３】
このテレビゲーム機をプロバイダ端末装置に始めて接続する場合は、プロバイダの電話番号やPOP3等のサーバ名などの接続先情報とともに、そのプロバイダが許可した利用者にだけサービスを利用可能にさせるためにプロバイダによって付与される認証情報（パスワード）を使用者に入力させている。これらの情報は、通信ソフトによって、テレビゲーム装置に予め搭載されているＲＡＭまたはゲームカートリッジに内蔵されているＲＡＭなどに記憶される。そして、プロバイダの提供するサービスをテレビゲーム機で利用しようとする場合は、通信ソフトによって、テレビゲーム機に既に記憶されている接続先情報に基づいてテレビゲーム機の通信装置から電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続され、認証情報がプロバイダ端末装置に送信される。プロバイダ端末装置では、ビデオゲーム機から送信された認証情報が認証され、その認証情報が正しいものであるとき、テレビゲーム機はサービスの利用を許可される。これにより、テレビゲーム機によってインターネット接続や電子メールなどのサービスを利用することが可能とされる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
一方、使用者の持ち運びが容易な携帯性の高い携帯ゲーム機は、その携帯性を高めるために小型軽量化，低コスト化されているという特徴とともに、その携帯性から生じる次の問題点があるので、上述した従来の家庭用のテレビゲーム機の構成を携帯ゲーム機にそのまま適用できないという問題がある。
【０００５】
すなわち、ゲーム機が持ち運びが容易な携帯ゲーム機である場合は、他人への貸し渡しや紛失などによって不特定多数に利用される可能性が高い。したがって、携帯ゲーム機の場合は、本来の契約者でない他人が契約者になりすまして、プロバイダの提供するサービスを容易に利用することができるので、本来の契約者が現実に使用していないサービスに対する料金請求を受けるという問題がある。また、携帯ゲーム機が他人に渡ることで、その携帯ゲーム機に記憶されている情報が取出され、例えばプロバイダの電話番号や有料コンテンツにアクセスするためのパスワードなど情報が漏れる恐れがある。これらのセキュリティ上の問題は、ゲーム機が携帯ゲーム機である場合に特に顕著に現れる。
【０００６】
また、携帯ゲーム機は、ゲームタイトルごとに提供されるゲームカートリッジを携帯ゲーム機に装着又は交換することにより、複数のゲームを単一の携帯ゲーム機で行なうことができる。また、比較的安価な携帯ゲーム機は、一人の使用者が複数台を所有する場合もある。このように、携帯ゲーム機の使用者は、複数のゲームカートリッジを交換して利用する場合や複数の携帯ゲーム機を所有する場合において、各ゲームカートリッジまたは各携帯ゲーム機ごとに上述した接続先情報の入力の作業を繰り返すことが必要となり、その入力作業が煩雑になるという問題もある。
【０００７】
さらに、プロバイダから与えれた単一の認証情報および接続先情報を複数台の携帯ゲーム機で兼用することが可能になるので、単一の認証情報等に基づいて２つ以上の携帯ゲーム機がプロバイダ端末装置に同時に接続されるという２重ログインが生じる問題もある。
【０００８】
それゆえ、この発明の目的は、上記事情に鑑みてなされたもので、インターネット接続および／または電子メールのサービスを提供するプロバイダ端末装置に携帯ゲーム機を比較的容易に接続でき、プラバイダの接続先情報や認証情報のセキュリティを比較的高く維持できる携帯ゲーム機用通信システムおよびそれに用いる通信アダプタを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、電話回線に接続される携帯電話端末と、電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置によって提供されるインターネット接続および/または電子メールのサービスを利用する携帯ゲーム機と、携帯電話端末を介して携帯ゲーム機とプロバイダ端末装置との間の通信を制御する通信アダプタとを備える携帯ゲーム機用通信システムである。携帯ゲーム機は、通信アダプタを着脱自在に接続するためのゲーム機側コネクタ、使用者の指示を入力させる指示入力手段、ゲーム機側コネクタと指示入力手段とが少なくとも設けられたゲームハウジング、ゲームハウジングに収納され、プロバイダ端末装置によって提供されるサービスを利用可能にするために、プロバイダ端末装置で認証される認証情報を指示入力手段から入力させる入力処理手段、および、ゲームハウジングに収納され、プロバイダ端末装置への接続開始を要求する接続要求とともに入力された認証情報を通信アダプタに与える処理手段を含む。通信アダプタは、携帯ゲーム機のゲーム機側コネクタに着脱自在に接続するための第１コネクタ、携帯電話を着脱自在に接続するための第２コネクタ、第1コネクタと第２コネクタとが設けられるアダプタハウジング、接続情報記憶手段および通信制御手段を含む。接続情報記憶手段および通信制御手段は、アダプタハウジングに収納されている。接続情報記憶手段は、第２コネクタに接続される携帯電話端末を電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続するための接続先情報を記憶する。なお、インターネット接続のサービスには、単にインターネットに接続するものだけではなく、例えば、ホームページを閲覧するためのＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol），インターネットを利用してファイルを転送するためのＦＴＰ（File Transfer Protocol）などが含まれる。
【００１０】
この発明の通信システムの使用に際しては、通信アダプタの第1コネクタが携帯ゲーム機のゲーム機側コネクタに接続され、第２コネクタが携帯電話端末に接続される。これにより、携帯ゲーム機に通信アダプタが、さらにその通信アダプタを介して携帯電話端末がそれぞれ着脱自在に接続される。携帯ゲーム機の入力処理手段は、インターネット接続や電子メールのサービスを利用可能にするための認証情報の入力を使用者に求める。使用者は、指示入力手段から認証情報を入力する。前記処理手段は、プロバイダ端末装置への接続開始を要求するための接続要求とともに、入力された認証情報を通信アダプタに与える。認証情報および接続要求は、ゲーム機側コネクタから第1コネクタを通じて通信アダプタへ送られる。通信アダプタの通信制御手段は、第1コネクタを通じて与えられる接続要求に応答して接続先情報に基づいて、携帯電話端末を電話回線を介したプロバイダ端末装置に通信可能に接続する。携帯電話端末とプロバイダ端末装置とが通信可能になると、携帯電話端末から電話回線を通じて認証情報をプロバイダ端末装置へ送信する。プロバイダ端末装置では、その認証情報が認証された結果、携帯ゲーム機でプロバイダが提供するサービスが利用可能になる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明は、携帯ゲーム機の前記処理手段は、接続情報記憶手段から接続先情報を一旦取出し、その取出した接続先情報と認証情報とを接続要求とともに通信アダプタに与える携帯ゲーム機用通信システムである。
【００１２】
請求項２の発明では、携帯ゲーム機は、通信アダプタの接続情報記憶手段から識別コードとともに接続先情報を取出す。そして、識別コードが正規のものであるときに、取出した接続先情報とともに入力された認証情報を通信アダプタに与える。通信アダプタは、携帯ゲーム機から与えられた接続先情報に基づいて携帯電話端末から電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続する。さらに、通信アダプタの通信制御手段は、携帯電話端末から電話回線を介して接続されたプロバイダ端末装置に認証情報を送信する。
【００１３】
また、請求項３に記載の発明は、電話回線に接続させる携帯電話端末と、電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置によって提供されるインターネット接続および/または電子メールのサービスを利用する携帯ゲーム機とを通信可能に接続するための通信アダプタである。その通信アダプタは、携帯ゲーム機を着脱自在に接続するための第１コネクタ、携帯電話を着脱自在に接続するための第２コネクタ、第1コネクタと第２コネクタとが設けられるハウジング、接続情報記憶手段および通信制御手段と備える。接続情報記憶手段および通信制御手段は、ハウジングに収納されている。接続情報記憶手段は、第２コネクタに接続される携帯電話端末を電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続するための接続先情報を記憶する。通信制御手段は、第１コネクタに接続される携帯ゲーム機と携帯電話端末によって接続されるプロバイダ端末装置との間の通信を制御する。
【００１４】
請求項３の発明では、通信制御手段は、第1コネクタを通じて携帯ゲーム機から与えられる接続要求に応答して、接続先情報に基づいて携帯電話端末から電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続をする。さらに、通信接続手段は、接続要求とともに送られてきた認証情報を受取る。そして、その認証情報を携帯電話端末を通じてプロバイダ端末装置に送信する。プロバイダ端末装置において認証情報が認証されることにより、携帯ゲーム機ではプロバイダが提供するインターネット接続や電子メールのサービスが利用可能になる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
図１は、この発明の一実施例に係る携帯ゲーム機用通信システムを示す外観図であり、図２はそのブロック図である。
【００１６】
図１に示すように、携帯ゲーム機用通信システムは、携帯ゲーム機１と携帯電話端末２と通信アダプタ３とから構成される。携帯ゲーム機１は、従来のゲーム機能に加えて、使用者に例えばインターネットや電子メールを利用させるために使用される。携帯電話端末２は、インターネット接続や電子メールのサービスを提供するプロバイダ端末装置を利用させるために、携帯ゲーム機１を電話回線に接続する。通信アダプタは、その携帯ゲーム機１と携帯電話端末２とを着脱自在に接続し、その間の通信を制御する。なお、携帯電話端末２は、一般的に利用されている、いわゆるＰＨＳ(Personal Handy-phone System)や携帯電話機であるのでその詳細な説明を省略する。
【００１７】
携帯ゲーム機１には、その筐体（ハウジング）１０の表面にゲーム等の画像を表示するための表示画面１１ａが設けられている。さらに、そのハウジング１０の表示画面１１ａの下側には、使用者からの指示が入力される複数の操作キー１２ａ〜１２ｅで構成される指示入力部１２が設けられている。また、ハウジング１０の上側面にはカートリッジ４を装着するための図示しない装着部が設けられており、横側面には通信アダプタ２に設けられた第1コネクタ２１を着脱自在に接続するためのゲーム機側コネクタ１３が設けられている。なお、後の説明で明らかになるが、指示入力部１２は本発明における指示入力手段に相当する。
【００１８】
携帯ゲーム機１のハウジング１０には、図２に示すように、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）１１と、ゲーム機側ＣＰＵ（中央処理装置）１４と、ゲーム機側ＲＡＭ（読み書き可能メモリ）１５と、スピーカ１６とが収納されている。ＣＰＵ１４は、ハウジング１０に装着されたカートリッジ４に搭載されているプログラムに基づいて、ゲームを実行したり、コネクタ１３を介して接続される機器を制御し又は管理する。ワークＲＡＭ１５は、そのＣＰＵ１４における実行結果等を一時的に記憶する。ＬＣＤ１１は、カートリッジ４に搭載されているプログラムの実行によって生成されるゲームの画像を表示する表示画面１１ａとなる。スピーカ１６は、そのプログラムの実行によって生成される音声を出力する。なお、後述するが、ＣＰＵ１４は入力処理手段および接続等の処理を行なうための処理手段に相当する。
【００１９】
カートリッジ４には、ゲーム等のプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ４１と、所定のデータを一時記憶させるためのバックアップＲＡＭ４２とが収納される。ＲＯＭ４１は、ゲームの開始前後またはゲーム中にインターネット接続や電子メールを利用するためのプログラムや、所定のゲームを実行するためのプログラムを記憶している。ＲＡＭ４２は、携帯ゲーム機１におけるゲームの途中結果などのデータを適宜記憶する。なお、カートリッジ４には、例えば、プロバイダへサインナップするためのプログラムを搭載したサインナップ用のカートリッジや、プロバイダが提供するサービスを単独またはゲームで利用するためのプログラムを搭載したゲーム用のカートリッジがある。サインナップ用のプログラムを搭載したカートリッジ４には、サインナップ用のプログラムと、プロバイダ端末装置に携帯ゲーム機１を接続するための基本接続情報とが記憶されている。また、ゲーム用のカートリッジ４には、ゲームを行なわせるための従来のプログラムに加えて、そのゲーム前後またはゲーム中にプロバイダのサービスを利用するためのプログラムが搭載されている。
【００２０】
通信アダプタ３は、図１に示すように、その筐体（ハウジング）３０を備える。そのハウジング３０には、コネクタ３１（第1コネクタ）と、コネクタ３２（第２コネクタ）とがフレキシブルコードを介して接続される。コネクタ３１は携帯ゲーム機１のコネクタ１３に、コネクタ３２は携帯電話端末２のコネクタ２１（図２参照）に、それぞれ着脱自在に接続される。
【００２１】
また、図２に示すように、通信アダプタ３のハウジング３０には、接続情報記憶手段の一例の接続情報ＲＯＭ３３と、通信用プログラムＲＯＭ３４と、通信制御手段の一例のアダプタ側ＣＰＵ３５と、アダプタ側ワークＲＡＭ３６とが収納されている。
【００２２】
ＲＯＭ３３は、プロバイダの電話番号などの接続先情報を固定的に記憶する半導体メモリである。このような半導体メモリとして、例えば予め接続先情報が消去不可能に書き込まれているマスクＲＯＭや、接続先情報を電子的に書込み・消去可能なＥＥＰＲＯＭ，フラッシュＲＯＭなどを用いることができる。本実施例では、ＲＯＭ３３にＥＥＰＲＯＭを用いたものについて説明する。具体的には、使用者が通信アダプタ３を購入した初期の状態では、接続情報ＲＯＭ３３には何の情報も記憶されていないが、サインナップ時に後述する図４で説明する処理によって、接続先情報がＲＯＭ３３に書き込まれる。これにより、以後は、ＲＯＭ３３に記憶されている接続先情報を利用することによって、電話回線を介したプロバイダ端末装置に携帯ゲーム機を接続することが可能になる。ここで、接続先情報は、携帯ゲーム機１を携帯電話端末２を通じて電話回線を介したプロバイダ端末装置に通信可能に接続するための情報であり、例えば図３に示すような各種の情報である。例えば、ＲＯＭ３３には、プロバイダと使用者との契約が終了しているか否かを示すサインアップ済み確認用のデータ，プロバイダの電話番号，ログインＩＤ，ＤＮＳ(Domain Name System)データ，ＨＴＴＰ(Hyper Text Transfer Protocol)サーバ名，ＦＴＰ(File Transfer Protocol)サーバ名，ＳＭＴＰ(Simple Mail Transfer Protocol)サーバ名，ＰＯＰ３(Post Office Protocol version３)サーバ名，メールアドレス等の各種のデータで構成される。なお、図３に図示していないが、接続先情報として、コンテンツのＵＲＬ(Uniform Resouce Locator)や、電話番号先の名称のデータ等を含める場合もある。
【００２３】
ＲＯＭ３４は、携帯ゲーム機１と携帯電話端末２もしくはプロバイダ端末装置との間で、例えばプロトコル変換などの通信を制御するための通信用プログラムを固定的に記憶したマスクＲＯＭ，ＰＲＯＭ，フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリである。
【００２４】
ＣＰＵ３５は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムを実行する中央処理装置であり、そのプログラムの実行によって携帯ゲーム機１と携帯電話端末３もしくはプロバイダ端末装置との間の通信制御を行なう。
【００２５】
ＲＡＭ３６は、ＣＰＵ３５における演算結果や携帯電話端末２と携帯ゲーム機１との間で流通するデータを一時的に記憶する半導体メモリである。
【００２６】
以下、携帯ゲーム機用通信システムの動作又は処理手順について説明する。まず、図４のフローチャートを参照して、通信アダプタ３に接続先情報を記憶させる場合に携帯ゲーム用通信システムで行なわれる処理手順、すなわち、サインナップ処理を説明する。
【００２７】
使用者は、通信アダプタ３のコネクタ３１に携帯ゲーム機１を接続し、コネクタ３２に携帯電話端末２を接続する。また、使用者は、プロバイダ端末装置の基本接続情報が記憶されているサインアップ用のカートリッジ４を携帯ゲーム機１に装着して、携帯ゲーム機１を起動する。これに応じて、ＣＰＵ１４がＲＯＭ４１に記憶されているプログラムを実行することにより、図４に示すフローが実行され、通信アダプタ３のＲＯＭ３３に接続先情報が書込まれる。
【００２８】
具体的には、ステップＳ１において、ＣＰＵ１４は、カートリッジ４のＲＯＭ４１に記憶されている基本接続情報を読み出す。この基本接続情報は、ログインＩＤ，メールアドレスを除いた、例えばプロバイダの電話番号，ＤＮＳ，ＨＴＴＰサーバ名，ＳＭＴＰ・ＰＯＰ３サーバ名等のデータである。そして、ＣＰＵ４は、読み出した基本接続情報をゲーム機側ワークＲＡＭ１５に一旦記憶する。なお、本実施例では、使用者の利便性を向上させるためにサインナップ用のゲームカードリッジに記憶されている基本接続情報に基づいて、後述する接続先情報をＲＯＭ３３に書込むが、例えば、基本接続情報を使用者に入力させて、その入力された基本接続情報に基づいた接続先情報をＲＯＭ３３に書込むようにすることもできる。
【００２９】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１４は、表示画面１１ａにログインＩＤ，パスワード，メールアドレスを入力するための入力画面を表示して、使用者にそれら各情報の入力を要求する。具体的には、ＣＰＵ１４は、ＬＣＤ１１の表示画面１１ａに５０音やアルファベット等の文字・記号を表示する。そして、指示入力部１２の各操作キー１２ａ〜１２ｅによって使用者に操作させて、それら文字・記号を入力させる。例えば、ログインＩＤ，パスワード（認証情報），メールアドレスは、サインナップ用のカートリッジ４に同梱されている葉書に記載されており、使用者は、この葉書を参照しながら指示入力部１２の操作キー１２ａ〜１２ｅを操作して、ログインＩＤ等を入力する。
【００３０】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１４は、入力されるログインＩＤ等をワークＲＡＭ１５に記憶させる。これにより、ワークＲＡＭ１５には、既にワークＲＡＭ１５に記憶されている基本接続情報とともにログインＩＤ等が記憶される。そして、ＣＰＵ１４は、プロバイダへの接続開始を要求する接続要求のコマンドとともに、ワークＲＡＭ１５に記憶されている基本接続情報およびログインＩＤ等を通信アダプタ３に与える。
【００３１】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３５は、携帯ゲーム機１側から与えられた接続要求のコマンドに応答して、まず、基本接続情報およびログインＩＤ等をワークＲＡＭ３６に記憶する。そして、ＣＰＵ３５は、基本接続情報に含まれる電話番号に基づいて、携帯電話端末２からその電話番号に電話させる。この電話によって携帯電話端末２とプロバイダ端末装置とが電話回線を通じて接続されると、ＣＰＵ３５はＤＮＳ等を送出して、所定のプロバイダ端末装置に対する接続を要求する。このとき、プロバイダ端末装置からは、接続を許可できるものであるか否かを判断するために、ログインＩＤおよびパスワードの入力が要求される。
【００３２】
ステップＳ５において、プロバイダ端末装置からのログインＩＤおよびパスワードの入力要求があると、ＣＰＵ３５は、ワークＲＡＭ３６に記憶されているログインＩＤおよびパスワードを電話回線を介したプロバイダ端末装置に対して送出する。
【００３３】
ステップＳ６において、まず、プロバイダ端末装置によって、ログインＩＤおよびパスワードが認証される。プロバイダ端末装置は、ログインＩＤおよびパスワードが正しい場合には、認証許可を示すデータが通信アダプタ３に送られる。ＣＰＵ３５は、この認証許可のデータを一旦受取り、そのデータをＣＰＵ１４に送る。ＣＰＵ１４は、このデータを受け取ると、プロバイダとの電話接続を終了させるためのコマンドをＣＰＵ３５に与え、プロバイダ端末装置との接続を切断させる。なお、携帯ゲーム機１で電子メールのサービスを利用させるようにする場合には、次の手順を実行する。具体的には、まず、プロバイダ端末装置との接続を切断する前に、さらにＰＯＰ３の端末装置（サーバ）に接続する。そして、その端末装置に、いわゆるメールＩＤ（メールアドレスの＠マーク以前の部分のデータ）と、パスワードとを送信する。そのＰＯＰ３の端末装置でメールＩＤとパスワードとが認証された後に、上述したようにプロバイダ端末装置との接続を切断させる。
【００３４】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１４は、通信アダプタ３のＲＯＭ３３に接続先情報を記憶させる。具体的には、ＣＰＵ１４は、ＲＯＭ３３に対する書込み信号をＯＮにして、ワークＲＡＭ１５に記憶されているパスワード以外の情報である例えばログインＩＤ,メールアドレスおよび基本接続情報を接続先情報として送る。これにより、ＲＯＭ３３には、図３に示すデータが接続先情報として記憶される。このとき、接続先情報とともに、サインナップを終了していることを示すサインナップ済み確認データが書込まれる。
【００３５】
なお、通信アダプタ３の接続情報ＲＯＭ３３に接続先情報が予め記憶されている場合には、上述したステップＳ１〜Ｓ７は必ずしも必要でない。また、接続先情報が予め記憶されている場合であっても、新たな接続先情報を更新書込みする場合には、上述したステップＳ１〜Ｓ７を実行することにより、新たな接続先情報を書込むことが可能になる。
【００３６】
図５は、携帯ゲームでプロバイダのサービスを利用するときの処理を示すフローチャートである。次に、携帯ゲーム機１を用いて、プロバイダが提供するインターネット接続や電子メールのサービスを利用する場合の処理手順を図５のフローチャートを参照して説明する。
【００３７】
使用者は、プロバイダのサービスを利用するためのプログラムが搭載されたカートリッジ４を携帯ゲーム１に装着する。そして、プロバイダが提供するサービスを利用するためのプログラムが実行されることにより、図５に示すフローが実行され、携帯ゲーム機１でインターネット接続等のサービスが利用可能になる。
【００３８】
ステップＳ１１において、携帯ゲーム機１では、カートリッジ４に搭載されているゲームプログラムに含まれるインターネットに接続するためのプログラムが実行される。ＣＰＵ１４は、通信アダプタ３の接続情報ＲＯＭ３３内に記憶されている接続先情報を取出し、その接続先情報をゲーム機側ワークＲＡＭ１５に記憶する。
【００３９】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１４は、まず、ワークＲＡＭ１５に記憶されている接続先情報の中にサインナップ済データが有るか否かを確認する。次に、サインナップ済データが書込まれて無い場合は、サインナップ処理が終了していないと判断して、サインナップ処理を使用者に行わせるためのメッセージを表示画面１１ａに表示させる。一方、サインナップ済データが書込まれている場合は、パスワードの入力を使用者に要求する。このとき、ＣＰＵ１４は、携帯ゲーム機１の表示画面１１ａに５０音文字などの各文字を操作キー１２ａ〜１２ｅで選択して入力するためのパスワード入力用の画面を表示する。そして、このパスワード入力用の画面において、既知のパスワードを使用者に入力させる。ＣＰＵ１４は、パスワードが入力されると、接続先情報が既に記憶されているワークＲＡＭ１５にそのパスワードをさらに記憶する。このステップＳ１２においてパスワードを入力させる処理は本発明における入力処理手段の機能を果たす。
【００４０】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１４は、接続開始を要求する接続要求のコマンドとともに、ワークＲＡＭ１５に記憶されている接続先情報とパスワードとを通信アダプタ３に与える。このステップＳ１３は処理手段の機能に相当する。
【００４１】
ステップＳ１４およびＳ１５では、通信アダプタ３のＣＰＵ３５によって、上述したステップＳ４およびＳ５と同様の処理が行なわれる。さらに、ステップＳ１６では、プロバイダ端末装置によってログインＩＤおよびパスワードが認証されることにより、携帯ゲーム機１でインターネット接続や電子メールのサービスが利用可能になる。このとき、通信アダプタ３のＣＰＵ３５では、携帯電話端末２による受信スピードと携帯ゲーム機１での処理スピードとの違いを吸収するための処理やプロトコル変換等の各種の通信制御処理を行なう。ステップＳ１４〜Ｓ１６が通信制御手段の機能を果たす。なお、通信アダプタ３に接続される携帯ゲーム機または携帯ゲーム機１に装着されるカートリッジが交換された場合には、既に接続先情報が通信アダプタ３側に記憶されているので、上述のステップＳ１〜Ｓ７の処理を行なうことなく、ステップＳ１１〜Ｓ１６を行なうことにより、プロバイダの提供するサービスが携帯ゲーム機１において利用可能になる。
【００４２】
上述の携帯ゲーム機用通信システムによれば、携帯用ゲーム機によってインターネットなどサービスを利用可能にすることができる。また、接続先情報を通信アダプタ３に記憶させているので、複数の携帯ゲーム機１または複数のカートリッジを利用する場合には、新たな携帯ゲーム機またはカートリッジごとにサインナップの作業を使用者にさせる必要がなくなり、使用者の作業を軽減することができる。さらに、パスワードを携帯ゲーム機側で入力させ、プロバイダの接続先情報を通信アダプタ側に記憶させているので、セキュリティ性を向上させることができる。
【００４３】
なお、本実施例では、通信アダプタ３が使用者の手に渡った後に、プロバイダ端末装置への接続先情報をその通信アダプタ３に書き込む場合を説明したが、接続先情報を予め書込んでおいてもよい。
【００４４】
また、上述の実施例では、ステップＳ１１〜Ｓ１６において、通信アダプタ３側に記憶された接続先情報を携帯ゲーム機１側に一旦取り出す場合について説明したが、例えば、接続先情報を取出すことなく、携帯ゲーム機１側から接続要求のコマンドとパスワードとを通信アダプタ３に与えるように構成してもよい。この場合は、携帯ゲーム機１側に接続先情報を取出さないので、携帯ゲーム機１と通信アダプタ３との間における接続先情報の読取りを困難にして、セキュリティ性を一層向上させることができる。
【００４５】
また、本実施例では、認証情報をパスワードとして説明したが、ログインＩＤも認証情報として使用することができる。すなわち、認証情報は、第１の認証情報と第２の認証情報で構成され、第１の認証情報がパスワードであり、第２の認証情報がログインＩＤとなる。この場合は、第１の認証情報が携帯ゲーム機で入力され、第２の認証情報は接続先情報に含まれた状態で通信アダプタの接続情報記憶手段に記憶させておく。これによって、認証情報を異なる装置に記憶させているので、セキュリティ性を一層向上できる利点がある。
【００４６】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば以下の効果が奏される。すなわち、請求項１に記載の発明によれば、携帯ゲーム機に着脱自在に構成された通信アダプタ内にプロバイダ端末装置への接続先情報を記憶させているので、携帯ゲーム機が換わっても、再度接続情報を記憶させる必要がない。したがって、使用者における入力作業を軽減して、使用者の利便性を向上させることができる。また、携帯ゲーム機本体が本来の使用者でない他人に渡っても、その他人が本来の使用者になりすましてプロバイダを利用できないので、そのセキュリティ性を向上させることができる。さらに、プロバイダ端末装置で認証される認証情報を携帯ゲーム機で入力させているので、セキュリティ性をより向上させることができる。また、プロバイダへの不用意な２重ログインを防止することもできる。
【００４７】
また、請求項２に記載の発明によれば、通信アダプタから接続先情報を携帯ゲーム機に一旦取出しているので、その取出した情報を容易に加工することが可能になる。例えば、携帯ゲーム機側で情報が壊れていないかをチェックすることも可能になる。
【００４８】
また、請求項３に記載の発明によれば、携帯ゲーム機に着脱自在に構成された通信アダプタ内にプロバイダ端末装置への接続先情報を記憶させているので、携帯ゲーム機が換わっても、再度接続情報を記憶させる必要がない。したがって、使用者の利便性を向上させることができる。また、この通信アダプタに接続される携帯ゲーム機本体が本来の使用者でない他者に渡っても、その他者は本来の使用者になりすましてプロバイダを利用できないので、そのセキュリティ性を向上させることができる。さらに、プロバイダへの不用意な２重ログインを防止することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例に係る携帯ゲーム機用通信システムを示す外観図である。
【図２】携帯ゲーム機用通信システムのブロック図である。
【図３】通信アダプタのＲＯＭの記憶内容を示す図である。
【図４】サインナップ処理を示すフローチャートである。
【図５】携帯ゲーム機をプロバイダ端末装置に接続する際の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …  携帯ゲーム機
２  …  携帯電話端末
３  …  通信アダプタ
４  …  カートリッジ
１０  …  携帯ゲーム機のハウジング
１４  …  ＣＰＵ
３０  …  アダプタのハウジング
３１，３２  …  コネクタ
３３  …  接続情報を記憶するＲＯＭ
３５  …  アダプタ側のＣＰＵ
【図１】
0004478277.tif 000002
【図２】
0004478277.tif 000003
【図３】
0004478277.tif 000004
【図４】
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【図５】
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