(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点とを配置し、前記視点を基準として前記オブジェクトを透視変換してゲーム画像を生成する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納した記録媒体であって、
前記コンピュータの制御部に、
複数の要素を接した状態で組み合わせた複数のブロックにより構成されてなる崩壊可能なオブジェクトを含む、ゲーム画像を生成するためのデータを記憶部に記憶する処理と、
前記データに基づき、前記三次元仮想空間に移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとを含み、前記視点を基準とした透視変換によるゲーム画像を構成するためのオブジェクトを配置する処理と、
前記三次元仮想空間において、前記移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとが衝突したかを判定する処理と、
衝突したと判定した場合に、前記崩壊可能なオブジェクトから衝突した部分に対応するブロックを前記ゲーム画像に含まれないように消滅させるとともに前記崩壊可能なオブジェクトに加えられた衝撃の大きさを算出する処理と、
衝突したと判定した場合に、算出した前記衝撃の大きさに応じた速度で、前記崩壊可能なオブジェクトから所定のブロックを分離させる処理と、
前記分離させた所定のブロックと前記移動可能に設定されるオブジェクトとが衝突したかを判定し、衝突したと判定した場合に、前記分離させた所定のブロックのうち少なくとも１つの要素を、前記分離させた所定のブロックから分離させる処理と、
前記消滅させたブロック及び前記分離させた所定のブロックを除いた崩壊可能なオブジェクトが含まれる崩壊後のゲーム画像を生成する処理と、
を実行させるプログラムを格納した記録媒体。
【請求項２】
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点とを配置し、前記視点を基準として前記オブジェクトを透視変換してゲーム画像を生成する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納した記録媒体であって、
前記コンピュータの制御部に、
複数の要素を接した状態で組み合わせた複数のブロックにより構成されてなる崩壊可能なオブジェクトを含む、ゲーム画像を生成するためのデータを記憶部に記憶する処理と、
前記データに基づき、前記三次元仮想空間に移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとを含み、前記視点を基準とした透視変換によるゲーム画像を構成するためのオブジェクトを配置する処理と、
前記三次元仮想空間において、前記移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとが衝突したかを判定する処理と、
衝突したと判定した場合に、前記崩壊可能なオブジェクトから衝突した部分に対応するブロックを前記ゲーム画像に含まれないように消滅させるとともに前記崩壊可能なオブジェクトに加えられた衝撃の方向を算出する処理と、
衝突したと判定した場合に、算出した前記衝撃の方向に応じた方向に、前記崩壊可能なオブジェクトから所定のブロックを分離させる処理と、
前記分離させた所定のブロックと前記移動可能に設定されるオブジェクトとが衝突したかを判定し、衝突したと判定した場合に、前記分離させた所定のブロックのうち少なくとも１つの要素を、前記分離させた所定のブロックから分離させる処理と、
前記消滅させたブロック及び前記分離させた所定のブロックを除いた崩壊可能なオブジェクトが含まれる崩壊後のゲーム画像を生成する処理と、
を実行させるプログラムを格納した記録媒体。
【請求項３】
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点とを配置し、前記視点を基準として前記オブジェクトを透視変換してゲーム画像を生成する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納した記録媒体であって、
前記コンピュータの制御部に、
複数の要素を接した状態で組み合わせた複数のブロックにより構成されてなる崩壊可能なオブジェクトを含む、ゲーム画像を生成するためのデータを記憶部に記憶する処理と、
前記データに基づき、前記三次元仮想空間に移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとを含み、前記視点を基準とした透視変換によるゲーム画像を構成するためのオブジェクトを配置する処理と、
前記三次元仮想空間において、前記移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとが衝突したかを判定する処理と、
衝突したと判定した場合に、前記崩壊可能なオブジェクトから衝突した部分に対応するブロックを前記ゲーム画像に含まれないように消滅させるとともに前記崩壊可能なオブジェクトに加えられた衝撃ベクトルを算出する処理と、
衝突したと判定した場合に、算出した前記衝撃ベクトルに応じた値で、前記崩壊可能なオブジェクトから所定のブロックを分離させる処理と、
前記分離させた所定のブロックと前記移動可能に設定されるオブジェクトとが衝突したかを判定し、衝突したと判定した場合に、前記分離させた所定のブロックのうち少なくとも１つの要素を、前記分離させた所定のブロックから分離させる処理と、
前記消滅させたブロック及び前記分離させた所定のブロックを除いた崩壊可能なオブジェクトが含まれる崩壊後のゲーム画像を生成する処理と、
を実行させるプログラムを格納した記録媒体。
【請求項４】
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点とを配置し、前記視点を基準として前記オブジェクトを透視変換してゲーム画像を生成する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納した記録媒体であって、
前記コンピュータの制御部に、
複数の要素を接した状態で組み合わせた複数のブロックにより構成されてなる崩壊可能なオブジェクトを含む、ゲーム画像を生成するためのデータを記憶部に記憶する処理と、
前記データに基づき、前記三次元仮想空間に前記崩壊可能なオブジェクトを含み、前記視点を基準とした透視変換によるゲーム画像を構成するためのオブジェクトを配置する処理と、
前記三次元仮想空間において、前記崩壊可能なオブジェクトに対する所与のイベントが発生したかを判定する処理と、
イベントが発生したと判定した場合に、前記崩壊可能なオブジェクトからイベントが発生したと判定した部分に対応するブロックを前記ゲーム画像に含まれないように消滅させるとともに前記崩壊可能なオブジェクトの内側から外側に向かう衝撃ベクトルを設定する処理と、
イベントが発生したと判定した場合に、設定した前記衝撃ベクトルに応じた値で、前記崩壊可能なオブジェクトから所定のブロックを分離させる処理と、
前記分離させた所定のブロックに対して更なる所与のイベントが発生したかを判定し、イベントが発生したと判定した場合に、前記分離させた所定のブロックの要素のうち少なくとも１つの要素を、前記分離させた所定のブロックから分離させる処理と、
前記消滅させたブロック及び前記分離させた所定のブロックを除いた崩壊可能なオブジェクトが含まれる崩壊後のゲーム画像を生成する処理と、
を実行させるプログラムを格納した記録媒体。
【請求項５】
前記コンピュータの制御部に、
算出した前記衝撃の大きさが一定値以上である場合、
前記崩壊可能なオブジェクトから衝突した部分に対応するブロックを分離させる処理
を実行させるプログラムを格納した請求項１に記載の記録媒体。
【請求項６】
前記コンピュータの制御部に、
前記崩壊可能なオブジェクトから衝突した部分に対応するブロック又はイベントが発生したと判定した部分に対応するブロックが、
前記三次元仮想空間内に設定された地面と接触したかを判定し、
接触した場合、前記衝突した部分に対応するブロック又はイベントが発生したと判定した部分に対応するブロックを前記ゲーム画像に含まれないように消滅させる処理
を実行させるプログラムを格納した請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の記録媒体。
【請求項７】
前記コンピュータの制御部に、
前記分離させた所定のブロックから分離した前記要素を、前記ゲーム画像に含まれないように消滅させる処理
を実行させるプログラムを格納した請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる３Ｄゲーム装置やアクションパズルゲームに適用される画像処理技術に係り、特に、ビルなどの建造物が壊れる様を臨場感豊かに表現するための画像処理装置の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
３Ｄゲーム装置は、三次元仮想空間に配置した数々の被表示体（画面上に表示されるビットマップの集合体。以下「オブジェクト」という。）を表示可能に構成されている。例えばオブジェクトとして建造物やゲームの登場人物（以下「キャラクタ」という。）を表示させ、これらオブジェクトの表示位置を垂直同期期間単位で変更していくことにより、街中での戦闘シーンを模擬した動画像を表示させることが可能であった。
【０００３】
従来、建造物のオブジェクトは立方体などの単純な形状をしているので、その壁面にそれぞれ一つのポリゴンを適用しテクスチャマッピングを行っていた。そして建造物のオブジェクトと他のオブジェクト（弾やキャラクタなど）とが衝突した場合には、衝突点に閃光や炎、煙など爆発を連想させる画像を表示していた。衝突後の建造物のオブジェクトとしては、それ自体に何の変化も与えず衝突前と同じ画像を表示するか、予め用意してあった崩壊後の建造物のオブジェクトを代わりに表示していた。
【０００４】
また、キャラクタの移動範囲に制限を加えることがあった。これはキャラクタが建造物のオブジェクトが設定されている領域に近づき、建造物が設定されていない領域が表示されることを防止するためである。このため例えば建物の壁や川などを表示したり操作不能にしたりして、それ以上キャラクタが進めないようにしていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながらゲームの一つの目的には遊技者が爽快感を得ることができる点にあり、物体の崩壊や爆発の映像をリアルに表現することが重要である。例えば怪獣が街中を暴れまわるといったゲームでは、怪獣がどのようにビルを壊すか、そのビルが如何に臨場感豊かに、つまり怪獣映画のシーンを見るように崩壊していくかがゲームの価値の重要な決め手になる。従来のゲーム装置のように、ビルに変化を与えなかったりいきなり壊れた状態を表示したりするのでは魅力の乏しい画像になる。
【０００６】
またこのようなゲームではビルが次々怪獣によって壊されていく不気味さを演出する要請がある。怪獣があらゆる建造物をなぎ倒していく点に特徴がある。したがって従来のゲーム装置のようにキャラクタ、すなわち怪獣の移動範囲に操作上の制限を加えるのでは面白味に欠ける。
【０００７】
さらにこのような怪獣のオブジェクトが攻撃された場合には、そのダメージの程度を怪獣の姿勢に反映させ、生身の生物が負傷するような画像を表示させることが好ましい。
【０００８】
そこで本願発明者は、上記不都合に鑑み、臨場感豊かに怪獣映画のような画像を表示させることを目的として本発明に想到した。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
すなわち、本願発明の課題は、建造物等のオブジェクトを臨場感豊かに崩壊させることのできる画像処理技術を提供することである。
【００１０】
上記課題を解決する発明は、三次元仮想空間内に崩壊可能なオブジェクトと視点とを配置し、前記視点を基準として前記オブジェクトを透視変換してゲーム画像を生成する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納した記録媒体であって、前記コンピュータに、崩壊後に分離可能な最小単位の要素を予め設定させ、複数の前記最小単位の要素を接した状態で組み合せて構成した前記崩壊可能なオブジェクトを三次元仮想空間に配置する処理と、三次元仮想空間において移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとが衝突したかを判定する処理と、衝突したと判定した場合に、前記崩壊可能なオブジェクトを構成する複数の最小単位の要素のうち、衝突した部分に対応する最小単位の要素を前記ゲーム画像に含まれないように消滅させる処理と、消滅させた前記最小単位の要素を除いた複数の最小単位の要素で構成される前記崩壊可能なオブジェクトが含まれる崩壊後のゲーム画像を生成する処理と、を実行させるプログラムを格納した記録媒体である。
ここで「オブジェクト」は画像表示される被表示体、モデル、キャラクタ、セグメントなどであって、建造物や地形などの静物を表現したものの他に、戦闘機や怪獣、人物、ロボット、車など動きを与える生物や無生物も含む。「崩壊」とは一のオブジェクトが複数の部分やさらに小さい形状に移行することをいい、仮想空間における衝突など物理現象を模した状況で生じる他、地震や自爆などの設定で自ら形態変化をする場合を含む。「分散」とは各表示要素が互いに分離される場合の他、複数の表示要素が分離せずに移動し、他の表示要素と乖離する場合も含む。まとまって分離した表示要素群はさらに崩壊させることが可能となる。例えば表示要素は、現実に建造物が崩壊する際に生じるブロック塊を模擬した形状に設定されている。
【００１１】
また各前記表示要素が特定のオブジェクトと所定距離以内に接近した場合にその表示要素を消滅させてもよい。「所定距離以内に接近」とは接触を含む概念である。さらにある表示要素が消滅した場合に、仮想空間においてその真上にある表示要素を所定の速度で落下させる画像を表示させてもよい。ここで「真上」や「落下」は仮想空間で便宜的に定めた仮想的な重力方向に沿った方向定義である。
【００１２】
またさらに、前記コンピュータに、前記移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとが衝突したと判定した場合に、前記崩壊可能なオブジェクトに加えられた衝撃の大きさを算出する処理と、前記崩壊可能なオブジェクトを構成する複数の最小単位の要素のうち、衝突した部分に対応する最小単位の要素に接している最小単位の要素を、算出した前記衝撃の大きさに応じた速度で前記崩壊可能なオブジェクトから分離させる処理と、を実行させるプログラムを格納するようにしてもよい。ここで「衝撃」とは便宜的にオブジェクトや表示要素に与えられる仮想的な外力をいい、外力の大きさや方向を定義することで特定される。また、ここで「接している」とは表示要素の一部の辺が接触している他、表示要素の辺や重心から一定距離以内にあることも含む。
【００１３】
さらにまたある前記コンピュータに、前記移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとが衝突したと判定した場合に、前記崩壊可能なオブジェクトに加えられた衝撃の方向を算出する処理と、前記崩壊可能なオブジェクトを構成する複数の最小単位の要素のうち、衝突した部分に対応する最小単位の要素に接している最小単位の要素を、算出した前記衝撃の方向に応じた方向に前記崩壊可能なオブジェクトから分離させる処理とを実行させるプログラムを格納するようにしてもよい。
【００１４】
またある表示要素が消滅した場合に、消滅した表示要素に接している表示要素が当該表示要素の大きさに応じた回転速度で回転する画像を表示させてもよい。ここで「回転」とは、表示要素内に適当に定められる仮想空間内で定義された回転軸の周りを回転することをいう。
【００１５】
また前記コンピュータに、算出した前記衝撃の大きさが一定値以上である場合に、前記接している最小単位の要素を前記崩壊可能なオブジェクトから分離させる処理を実行させるプログラムを格納するようにしてもよい。
また前記コンピュータに、記崩壊可能なオブジェクトから分離した前記接している最小単位の要素が、前記三次元仮想空間内に設定された地面と接触したかを判定し、接触した場合に、接触した前記接している最小単位の要素を前記ゲーム画像に含まれないように消滅させる処理を実行させるプログラムを格納するようにしてもよい。
また前記コンピュータに、前記接している最小単位の要素を複数用いて構成されたブロックを設定し、前記移動可能に設定されるオブジェクトと前記崩壊可能なオブジェクトとが衝突したと判定した場合に、記崩壊可能なオブジェクトから前記ブロックを一体として分離させる処理と、分離した後の前記ブロックと前記移動可能に設定されるオブジェクトとが衝突したかを判定し、衝突した場合に、前記ブロックを構成する複数の前記接している最小単位の要素のうち、一部の前記接している最小単位の要素を前記ブロックからさらに分離させる処理とを実行させるプログラムを格納するようにしてもよい。
また前記コンピュータに、前記ブロックから分離した前記一部の前記接している最小単位の要素を、前記ゲーム画像に含まれないように消滅させる処理を実行させるプログラムを格納するようにしてもよい。
【００１６】
さらに言えば、ある表示要素が消滅したために、残された表示要素が仮想空間において横方向に並んで当該オブジェクトを支えている場合であってその支えている表示要素の数が所定数より少ないときに、これら表示要素または／およびそれらによって支えられていた表示要素が所定の速度で落下する画像を表示させてもよい。ここで「オブジェクトを支えている」表示要素とは、オブジェクトの一部が崩壊することにより、当初の形状に比べくびれたようになっているその首の部分を構成する表示要素をいう。
さらにこのようにして落下中または落下後に消滅せずに残っているオブジェクトの一部に対して再度衝撃が加えられた場合には、さらに当該オブジェクトの一部を構成する表示要素を消滅、移動または回転させてもよい。つまり一次攻撃で崩れたブロックに対して更なる二次、三次の攻撃を許容する趣旨である。そして衝撃が加えられることによりオブジェクトを構成していた表示要素が総てまたは一部を残して分離された場合に、これら表示要素を消滅させる。つまり表示要素が分離されたことを判定して表示要素を消滅させるのである。
【００２２】
本発明は上記画像処理方法をコンピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体である。ここで「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＡＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤ、ＭＤ，ＤＣＣ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。有線または無線の通信回線（公衆回線、データ専用線、衛星回線等）を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
（構成）図１に、本実施形態における画像処理装置を適用したゲーム装置の接続概念図を示す。本ゲーム装置は、ゲーム装置本体１およびコントローラ２を相互に接続して構成される。ゲーム装置本体１はゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体１は、複数のコントローラ２が接続可能になっており、そのために複数のコネクタ１４１および通信回線用モジュラージャック１３１を備えている。またゲーム装置本体１はＣＤ−ＲＯＭ用ホルダー１０５を備え、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。コントローラ２は、各遊技者が操作する操作部としての構成を備えており、操作ボタン群２２、十字キー２３等を備え、ゲーム機本体１と接続するためのコネクタを備えている。コントローラ２には、サブユニット２１が着脱自在に装着するためのスロットを備えている。サブユニット２１は、副画像表示を表示したり遊技者がサブゲームをしたりするためのユニットであり、サブモニタ２１１および操作ボタン群２１２などを備え、コントローラ２のスロットに接続するためのコネクタを備えている。接続ケーブル１５０は、コネクタ１５１および１５２を有し、ゲーム機本体１とコントローラ２とを相互に接続するようになっている。ゲーム機本体の映像信号出力や音声信号出力は、例えばＴＶ装置に出力される。
【００２４】
図２に本ゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置本体１は、図２に示すように、ＣＰＵブロック１０、ビデオブロック１１およびサウンドブロック１２などを備えている。ＣＰＵブロック１０は、バスアビータ１００、ＣＰＵ１０１、メインメモリ１０２、ＲＯＭ１０３およびＣＤ−ＲＯＭドライブ１０４を備えている。バスアビータ１００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２、ＲＯＭ１０３、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０４、ビデオブロック１１およびサウンドブロック１２、コントローラ２を介してサブユニット２１にアクセス可能に構成されている。ＣＰＵ１０１は、電源投入時にＲＯＭ１０３に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し装置全体の初期化を行うようになっている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０４にＣＤ−ＲＯＭが装着されたことを検出すると、ＣＰＵはＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ１０２に転送するようになっている。その後、ＣＰＵ１０１はオペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きＣＤ−ＲＯＭに格納されている本発明の画像処理方法のプログラムをメインメモリ１０２に転送し実行するようになっている。またＣＰＵ１０１は、本発明の画像処理用の画像データをグラフィックメモリ１１１に転送し、音声データをサウンドメモリ１２１に転送可能になっている。ＣＰＵ１０１が実行するプログラム処理は、コントローラ２からの操作信号や通信装置からの通信データの入力、それらに基づくサブユニット２１へのコマンド出力やビデオブロック１１に行わせる画像出力の制御およびサウンドブロック１２に行わせる音声出力の制御などである。
【００２５】
メインメモリ１０２は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータおよびプログラムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供可能になっている。ＲＯＭ１０３は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０４は、ＣＤ−ＲＯＭが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されるとＣＰＵ１０１にその旨のデータを出力し、ＣＰＵ１０１の制御によりデータを転送可能になっている。ＣＤ−ＲＯＭには、本ゲーム装置に本発明の画像処理方法を実行させるためのプログラム、画像表示のための画像データ、および音声出力のための音声データなどが格納される。なお記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限ることなく、他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。通信装置１３０経由でＣＤ−ＲＯＭに格納されるデータ群を各メモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスクなどからデータの転送が可能である。
【００２６】
ビデオブロック１１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１０、グラフィックメモリ１１１およびビデオエンコーダ１１２を備えている。グラフィックメモリ１１１は、ＣＤ−ＲＯＭから読み取られた画像データの格納領域およびフレームメモリ領域を備えている。画像データ格納領域には、仮想空間に表示されるオブジェクトを表示するためのポリゴンの各頂点座標を定めるポリゴンデータが、オブジェクト単位にまとめられて格納されている。ここで、オブジェクトとして建造物を表示させるためのポリゴンデータに特殊な設定がされている点に本発明の特徴がある。詳しくは後述する。ＶＤＰ１１０は、ＣＰＵ１０１の制御に基づいてグラフィックメモリ１１１に格納されている画像データの一部を参照してビットマップデータを生成しフレームメモリ領域に格納するように構成されている。ＣＰＵ１０１から供給される画像表示に必要な情報としては、コマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、ポリゴン指定データ、オブジェクト指定データ、ポリゴン位置データ、ポリゴン方法データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等である。ＶＤＰ１１０はこの情報に従ってポリゴンに対し座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。ビデオエンコーダ１１２は、ＶＤＰ１１０が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定の映像信号に変換し外部に接続されるＴＶ装置内のメインモニタ１１３に出力可能に構成されている。
【００２７】
サウンドブロック１２は、サウンドプロセッサ１２０、サウンドメモリ１２１およびＤ／Ａコンバータ１２２を備えている。サウンドメモリ１２１には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。サウンドプロセッサ１２０は、ＣＰＵ１０１から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ１２１に格納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。そしてＤ／Ａコンバータ１２２は、サウンドプロセッサ１２０により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるＴＶ装置のスピーカ１２３に出力可能に構成されている。
【００２８】
通信装置１３０は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置本体１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。通信装置１３０は、公衆回線網に接続されるゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、ＣＰＵブロック１０のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
【００２９】
コントローラ２は、操作ボタン群２２や十字キー２３の操作状況を定期的にコードに変換してゲーム機本体１に送信するようになっている。各コントローラ２からの操作信号は、当該ゲームで表示されるキャラクタの各々を動かすために用いられる。サブユニット２１は、独立したゲームとして動作可能に、独自のＣＰＵやメモリ等のコンピュータ装置としての構成を備え、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法などの設定を含む設定データを格納可能に構成されている。ゲーム機本体からゲーム処理状況を特定する設定データが送信されてきた場合にはこれらをサブユニット２１に格納することが可能になっている。これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとしてゲーム機本体に転送される。またサブユニットを交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置に反映するためのデータとなる。
【００３０】
（動作の説明）次に、本ゲーム装置における動作を説明する。本ゲームは、キャラクタとして動きまわる怪獣が表示される。怪獣の体が建造物オブジェクトであるビルディングに衝突すると、そのビルディングの一部または全部が崩壊する。ユーザは怪獣の動きを操作して怪獣の尾や手、体をビルディングに当てたり光線を発射したりすることで、ビルディングを次々壊していく。ゲーム装置はその壊し方を点数化してゲームの評価をするというものである。
【００３１】
崩壊処理まず本実施形態における建造物オブジェクトの構成を図６に基づいて説明する。図６（ｃ）は、仮想空間に配置されるオブジェクトと視点との関係を示す平面図である。オブジェクトＯＢＪはビルディングを模擬した形状になるように形成され、４つの壁面Ａ、Ｂ，ＣおよびＤを備えている。視点ＶＰは、このオブジェクトＯＢＪを観察する３Ｄ画像の視点である。図６（ａ）は、実際にモニタ１１３に表示されるオブジェクトＯＢＪの表示例である。視点側を向いている壁面ＡおよびＢには、ビルディングらしく見せるためのテクスチャデータがマッピングされている。図６（ｂ）は、このオブジェクトＯＢＪを構成する表示要素を破線で区切って示したものである。壁面Ａは表示要素１〜１３、壁面Ｂは表示要素２０〜２９で構成されている。表示されない壁面ＣやＤもそれぞれ表示要素（壁面Ｃは３０番台、壁面Ｄは４０番台）の集合により構成されている。なお本実施形態では表示要素を最小表示単位であるポリゴンと同義であるとして取り扱うが、表示要素は、複数のポリゴンにより同時に移動可能に構成されるポリゴンデータ群として設定されていてもよい。いずれにせよ、通常の単純な三角形や四角形のポリゴンと異なり、一つの表示要素の輪郭は、複雑な輪郭になるように多数の頂点を設定して構成されている。この表示要素の形状は、実際に建造物が崩壊するときにできるブロック塊に似るように、ぎざぎざの破断面らしく設定される。表示要素が分離しただけでビルディングが壊れたように表示するためである。またこれら表示要素は互いに隣接する複数の表示要素ごとにブロック分けされていてもよい。ブロック分けされた表示要素は、ブロックごとに分離されずに移動が可能になっている。以下、図に示す座標軸Ｘ，Ｙ，Ｚのように、視点から見た座標方向を定める。
【００３２】
ＣＰＵブロック１０は、このオブジェクトＯＢＪを指定するオブジェクト指定データ、表示すべきポリゴンを指定するポリゴン指定データ、各ポリゴンのワールド座標系における位置を指定するポリゴン位置データ、各ポリゴンの法線方向を指定するポリゴン方向データ、視点ＶＰの視点位置データおよび各ポリゴンにマッピングするテクスチャデータを指定するテクスチャ指定データをビデオブロック１１に転送する。ビデオブロック１１は、オブジェクト指定データにより表示すべきオブジェクトＯＢＪのポリゴンデータ群を特定し、ポリゴン指定データにより表示すべきポリゴンデータを抽出する。そしてビデオブロック１１は視点位置データとポリゴン位置データに基づいて、各ポリゴンの頂点座標を透視変換し、各ポリゴンにテクスチャデータをマッピングする。これによって特定の視点から本物のビルディングを観察したようなオブジェクトＯＢＪの画像が表示される。
【００３３】
ビルディングを崩壊させるために特定の表示要素を消滅させる場合、ＣＰＵブロックは消滅させる表示要素を特定するポリゴン指定データの転送を禁止する。特定の表示要素を落とす場合、ＣＰＵブロックはその表示要素に加わった衝撃の大きさと方向に基づいて、落下させる方向と回転速度を計算し、表示要素のポリゴン位置データとポリゴン方向データをフレーム表示期間ごとに変化させることで、回転しながら落ちていくような表示要素を表示させる。
【００３４】
次に、図３に示すフローチャートに基づいて具体的なオブジェクトの崩壊処理方法について説明する。このフローチャートは一つの表示要素または当該表示要素が含まれるブロックについての処理である。他の表示要素やブロックについても同様の表示処理が行われる。
【００３５】
フレーム画像データの更新は、フレーム表示期間ごとに行なわれる。ＣＰＵブロック１０は、この更新タイミングを待ち（Ｓ１０１、ＮＯ）、新規画像の生成タイミングになったら（Ｓ１０１；ＹＥＳ）、衝突判定を行う（Ｓ１０２）。衝突判定には公知の技術を用いる。すなわち建造物オブジェクトＯＢＪの各表示要素と怪獣の一方または双方に所定半径の衝突円を設定し、両衝突円の中心間距離が両衝突円半径の和以内になったら衝突したものと判定する。衝突判定の結果、衝突したと判定される場合には（Ｓ１０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵブロックは衝突した表示要素の消滅処理を行う（Ｓ１０３）。消滅処理はこの表示要素を指定するポリゴン指定データの転送をＣＰＵブロックが禁止するによって完遂される。表示要素が消滅する場合とは、怪獣が表示要素に当たった場合と落下中の表示要素が地面に着地した場合である。衝突した対象が怪獣である場合（Ｓ１０４；怪獣）、ＣＰＵブロックはその衝撃の大きさと方向とを定める衝突ベクトルＩを生成する（Ｓ１０３）。衝突ベクトルは、任意に設定できる。例えば怪獣の尾や光線が当たった場合にはそのオブジェクトへの入射方向と移動速度とに対応させて設定できる。オブジェクトを構成する各表示要素に共通した一の衝突ベクトルが設定される。またビルの内部爆発のような雰囲気を出すために、怪獣の衝突とは無関係に、オブジェクトＯＢＪの壁面Ａ〜Ｄそれぞれについて外方向へ向かう衝突ベクトルを設定してもよい。さらに表示要素ごとに異なる衝突ベクトルを設定してもよい。
【００３６】
衝突した対象が地面である場合（Ｓ１０４；地面）、消滅した表示要素とともに落下したが直接地面に着地していないため表示されたままである表示要素についてはその移動を停止させる必要がある。そこでＣＰＵブロックは既に落下中の一群の表示要素に対して設定されていた落下速度や回転速度などのデータをリセットする（Ｓ１０６）。なお地面に着地した場合に表示可能な表示要素数を予め設定しておき、これを越える表示要素が着地していた場合には、ランダムに表示要素を消していくことも可能である。
【００３７】
一方、表示要素が怪獣にも地面にも衝突していない場合（Ｓ１０２；ＮＯ）、移動速度や回転速度が設定されているか否かをＣＰＵブロックは判定する（Ｓ１０７）。何らかの速度が設定されているということは（Ｓ１０７；ＹＥＳ）、当該表示要素が落下中であることを意味しているので落下処理をする（Ｓ１０８）。落下処理の詳細についてはＳ１１２で説明する。
【００３８】
表示要素に速度が設定されていない場合（Ｓ１０７；ＮＯ），この表示要素は直接怪獣に当たっておらず落下もしていないことになる。ただし本実施形態では本物らしく見せるために、ある表示要素が消滅した場合には、その表示要素に隣接している表示要素を、衝撃の強さに応じて飛ばすような表示をさせる。そのため、隣接していた表示要素が消滅したと判定した場合には（Ｓ１１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵブロックはステップＳ１０５で設定した衝突ベクトルＩの大きさを参照して、衝撃の大きさが最低値Ｐminより大きいか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして衝撃の大きさが最低値Ｐminより大きい場合には（S１１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵブロックはこの表示要素が回転しながら落ちていく画像を表示させるためのパラメータである移動速度、移動方向、回転方向・回転速度などを計算する（Ｓ１１２）。
【００３９】
また、オブジェクトの中間部分が壊されたようなときには、一部の表示要素のみで上部の大きな塊を支えるような表示になる。本実施形態では、このような場合に、重さに耐え兼ねてビルディングが自然に崩壊する様子を再現できるように、支えている表示要素数に応じてビル全体を崩壊させたり残したりする。そのため、怪獣による衝撃の大きさが最低値Ｐminより小さい場合であっても（S１１１；ＮＯ）、同一ＸＹ平面にある表示要素についてオブジェクトを支えている表示要素の数が一定値ｍｉｎより少なくなっているときには（Ｓ１１３ｌ；ＹＥＳ）、上記したパラメータ計算を行う（Ｓ１１２）。このパラメータは、支えとなっている表示要素、およびそれらの上に消滅せずにまとまって表示されている表示要素のブロック全体について、それぞれ算出される。これによりごく一部のブロックのみが残されたビルディングが自然倒壊するような画像を表示させることができる。
【００４０】
ステップＳ１１２で計算されたパラメータ群は、ステップＳ１０８において実際の表示要素の座標位置計算に用いられる。つまりＣＰＵブロックは画像更新期間ごとに新たな落下位置や回転角度を計算する。頂点座標が確定した表示要素について、ＣＰＵブロックはテクスチャデータをマッピングしてビットマップデータを完成させる（Ｓ１１４）。
【００４１】
図６（ｄ）に一つの表示要素について設定されるこれらパラメータの説明図を示す。各表示要素には法線ベクトルＮが設定されている。この表示要素の移動方向は、最初はこの表示要素について設定されている衝突ベクトルＩの方向であり、それぞれの座標成分に対応した速度Ｖｘ、Ｖｙ、Ｖｚが設定される。さらに重力が働く様子を再現するために重力の速度成分ＶｇをＺ軸成分に加える。この重力速度成分Ｖｇは、衝突から時間が経過するほどに大きくなるように設定される。このように設定しておけば、重力にしたがってブロックが落ちていくような画像を表示可能になる。ただし速度設定は任意である。加速度により移動位置を定めても、衝突ベクトルとは無関係に定めてもよい。複数の表示要素によりブロックが構成されている場合であって、ブロック内の表示要素が無償であるときには、そのブロックについて一の移動速度を計算し、ブロックを一体的に落下させてもよい。
【００４２】
回転については衝突ベクトルＩと法線ベクトルＮとの関係に応じて定める。ＣＰＵブロックは、法線ベクトルＮと衝突ベクトルＩとのなす角度θが大きいほど速い回転速度を設定する。また回転するのが、同時に分離することなく移動可能に設定されたブロックである場合には、ブロックを構成する表示要素の数に応じて回転速度を定めてもよい。例えば大きなブロックほどゆっくり回転し小さいブロックほど速く回転するように設定することで、物理法則に準じた臨場感ある崩壊を表現させることが可能である。回転方向は、法線ベクトルＮと衝突ベクトルＩとを含む平面で正逆いずれかの方向を設定可能である。またベクトルとは無関係に一方向に回転する可能に設定することも可能である。さらに表示要素と衝突地点との位置関係に応じて回転方向を定めることも可能である。例えば衝突地点の上にある表示要素の回転方向とその下にある表示要素の回転方向とを逆に設定できる。
【００４３】
図７〜図１４に、上記処理によって建造物オブジェクトが崩壊する一表示例を示す。図７は、ステップＳ１０２において、図６で示した建造物オブジェクトＯＢＪに怪獣の尻尾Ｔが衝突したと判定した直後の画像表示例である。衝突した瞬間の閃光を示すオブジェクトＥや硝煙を示すオブジェクトＳ１、Ｓ２が表示されている。
【００４４】
図８は、ステップＳ１０３において直接衝突した表示要素が消滅し、それに隣接していた表示要素が落下を始めている場合の画像表示例である。表示要素１０，１１、２７が直接怪獣と衝突して消滅している。そして表示要素９，１２、２６，２８，４０が隣の表示要素が消滅し衝突時に計算された衝突ベクトルの大きさが最低値Ｐminより大きかったために（Ｓ１１０；ＹＥＳ、Ｓ１１１；ＹＥＳ）計算されたパラメータに基づいて、表示位置が変更されて移動および回転を始めている（Ｓ１０８）。表示要素９および１２、２６および２８のように分離することなく移動するように表示要素の接続関係を設定しておいてもよい。
【００４５】
図９は、消滅した表示要素の真上に隣接していた表示要素が崩壊する画像表示例である。落下していた表示要素９，１２，２６，２８および４０は、地面に接触したためにステップＳ１０３において消滅させられている。新たに表示要素７，８，２４，２５がステップＳ１１２において計算されたパラメータに基づく落下を始めている。なお、真下にある表示要素が消滅して支えるものが無くなった表示要素については、パラメータ計算（Ｓ１１２）とは無関係に落下させるように設定してもよい。
【００４６】
図１０は、支える表示要素が少ないために、建造物オブジェクト全体が落下を始めた場合の画像表示例である。当該オブジェクトＯＢＪでは二つの表示要素３０と４１のみで上部のオブジェクトを支えていたことろ、ステップＳ１１３において支え切れないと判定され、Ｓ１１２で計算されたパラメータに基づいて回転落下を始めたところを示している。表示要素０３と４１については、表示要素群を形成していないために、別個に計算されたパラメータに基づいて独自に落下している。これら表示要素の上に乗っかっていた表示要素群については、全体が一個のオブジェクトとして一つのパラメータが計算され、それにしたがって落下を開始している。先に落下していた表示要素７，８，２４，２５については地面と接触したためにステップＳ１０３において消滅させられている。
【００４７】
図１１は、まとまって落下していた上部オブジェクトが倒壊し地面に着地した最終的な画像表示例である。支えていた表示要素３０と４１は地面に落ち消滅している。一方まとまって落下していた上部オブジェクトも着地しているが、直接地面に接触している表示要素２１，２３，２５のみがステップＳ１０３で消滅させられている。残りの表示要素については消滅していないがステップＳ１０６において移動パラメータがリセットされているので、崩壊したオブジェクトの一部は静止している。そして地面に落ちた残骸のように表示されている。一次崩壊ははこれで完了する。
【００４８】
図１２は、崩壊したオブジェクトの一部にさらに二次攻撃が加えられた場合の画像表示例である。本実施形態では、オブジェクトは地面に直接衝突するか完全に分離されてそれ以上分離できない最小単位、つまり個々の表示要素にならない限り表示が継続する。したがって一次攻撃により落下し着地したオブジェクトの一部に攻撃を加えたり持ち上げて投げたりすることが可能になっている。怪獣Ｃが発射した光線Ｌが崩壊したオブジェクトの一部に当たっている。つまり光線Ｌを表現するオブジェクトと倒壊した建造物のオブジェクトとが衝突している。画像表示装置は衝突地点に閃光Ｅのオブジェクトを表示し、直接光線Ｌと衝突したと判定できる表示要素を消滅させる。
【００４９】
図１３は、光線照射時の衝撃によって消滅した表示要素に隣接していた表示要素が飛ばされている場合の画像表示例である。すなわちステップＳ１０５で設定された衝突ベクトルの大きさが最低値Ｐminより大きいために（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２で移動や回転のパラメータが設定された場合である。ここで表示要素７、８および３２と表示要素３および６は、互いに分離されずに一塊の表示要素群として移動している。また表示要素７、８および３２からなるブロックが崩壊せずに残っていたビルディングの基礎部分を構成する表示要素２９と４２に衝突している。このように表示要素同士が衝突して消滅等する場合もある。
【００５０】
図１４は、二次攻撃が完了した場合の画像表示例である。怪獣から発射された光線の衝撃により飛ばされ分離された表示要素３，６，７，８，２０，２２，２４は、直接地面と接触したことにより、または最小単位に分離されたことにより、消滅させられている。またブロックとして飛ばされていた表示要素７，８および３２は、ビルディングの基礎部分に直接衝突したり分離されたりすることで、同様に消滅している。さらにビルディングの基礎部分を構成して残留していた表示要素３９および４２もブロックが直接衝突したことにより消滅している。このように、各表示要素は、直接キャラクタや地面に衝突するか、または分離されることを条件として消滅する。一次攻撃のみでオブジェクトを粉砕消滅させてしまう場合に比べ、現実的な壊れ方を表現可能である。またこのような方法を採る方が短時間にかかるＣＰＵの負担が小さいという利点もある。
【００５１】
図１５にテクスチャをマッピングした建造物オブジェクトと怪獣キャラクタとの表示例を示す。キャラクタＣが建造物オブジェクトＯＢＪ１に接触することにより、閃光Ｅが生じ、建造物オブジェクトが複数のブロックに分解されて崩壊を開始している。画面右上にはゲーム開始からの経過時間が表示され、画面右下にはオブジェクト全体に対する壊されたオブジェクトの割合が示されている。
【００５２】
図１６は、他の建造物オブジェクトと怪獣キャラクタとの表示例を示す。オブジェクトＯＪＢ２が、キャラクタＣの発射した光線Ｌによって破壊されている。オブジェクトＯＢＪ３とＯＢＪ４は無償である。
【００５３】
エリアアウト処理次に、本実施形態のエリアアウト処理を説明する。本ゲーム装置は、一定の移動範囲を怪獣が越えるとエリアアウト処理を行う。無制限に怪獣を動かしたのでは、一定数のオブジェクトが設定されている範囲から外れてしまうからである。
【００５４】
図１７に、このエリアアウト処理を説明する、仮想空間における平面概念図を示す。ゲームの中心位置Ｏを中心に、半径ｒのエリアＡが設定されている。怪獣Ｃ０はエリア内にいる。怪獣Ｃ１とＣ２はエリア外に出ている。怪獣を捕らえる仮想空間内の視点位置は、怪獣と相対的な位置関係に設定されている。怪獣のワールド座標系における位置に応じて視点の位置が定められる。怪獣がエリアＡから出るような場合には、視点はその背後から怪獣を捕らえるような位置に設定される。怪獣が遠のいていってしまうような印象を与えるためである。その場合に、本実施形態では図４のフローチャートに基づいて霧処理を行う。怪獣が遠のくにしたがって霧に隠れるような印象を与え、何もオブジェクトが設定されておらずそのまま表示したのでは殺風景で不自然なエリア外の景色を隠すためである。
【００５５】
まず画像の更新タイミングを待ち（Ｓ２００；ＮＯ）、更新タイミングになったら（Ｓ２００；ＹＥＳ）、キャラクタがエリアＡの内外どちらにいるかをキャラクタ中心座標を参照して判定する（Ｓ２０１）。キャラクタがエリア内にいる場合（Ｓ２０１；ＮＯ）、他の処理に移行する（Ｓ２０８）。このとき画面には図１８（ａ）に示すように、通常の怪獣Ｃ０の姿が表示される。一方、キャラクタがエリア外に出ている場合（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、エリアアウト処理に移行する。
【００５６】
まずタイマがまだ動いていない場合には（Ｓ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵブロックは内部タイマをオンにする（Ｓ２０３）。このタイマはエリアアウトのカウントダウンのために使用する。タイマが動いている場合（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、タイムアウトになっているか否かが判定され、タイムアウトになっていない場合（Ｓ２０４；ＮＯ）、エリアＡの境界とキャラクタとの距離を計算する（Ｓ２０６）。そして計算された距離に対応させてキャラクタのビットマップデータに加算すべき輝度および彩度を定め、ビットマップデータの加算を行う（Ｓ２０７）。キャラクタ以外のエリア外のオブジェクトについてもエリア境界からの距離に応じて輝度および彩度を定めて加算を行うことが好ましい。この処理によれば、例えば図１７においてエリアＡ境界との距離がｄ１である場合、キャラクタＣ１を含んだ画像は図１８（ｂ）のように表示される。図１８（ａ）に比べ、キャラクタの輝度や彩度が変更されており、霧の中にキャラクタが入っていくように霞んで見え出す。エリアＡとキャラクタとの距離が離れるほど、強く霞んで表示される。画面のウインドウＷ１にはタイマの値に応じた残り時間などを表示する。ウインドウＷ２には、エリアアウトした旨を報知するための文字表示がされる。タイムアウトになった場合（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、ゲームオーバー処理をする（Ｓ２０５）。例えば図１７においてキャラクタＣ２の位置でタイムオーバーになった場合の画像は、図１８（ｃ）のように表示される。キャラクタの輪郭はさらに霞んでいる。ウィンドウＷ１に表示されている残り時間はゼロとなり、ウィンドウＷ２にはタイムオーバーである旨が文字表示される。なお、キャラクタに霧を掛ける処理は、ソフトウェアの制御により行う他、ハードウェアにより与えられたパラメータに応じた濃度で自動的に全体の輝度や彩度を上げるように設定してもよい。特にオブジェクトと視点との距離に応じた濃度でビットマップの合成が行われるように構成すれば、遠くのオブジェクトは完全に霧に隠れ、近くのキャラクタはその距離に応じて霞んで見えるといった表示が可能になる。
【００５７】
ダメージ処理次に、本実施形態のダメージ処理を説明する。従来品のゲームでは、キャラクタが攻撃を受けると突然倒れるか全く変化が生じないかしか表示されなかった。しかし本実施例のようにキャラクタが怪獣であり大きい場合に、簡単にやられてしまうのでは不自然である。また全く不死身というのもゲームとしての面白味に欠ける。そこで本ゲーム装置は、キャラクタが攻撃を受けた場合にダメージ処理を行い、負傷状態のキャラクタを表示する。図５にダメージ処理を説明するフローチャートを示す。
【００５８】
まず画像の更新タイミングを待ち（Ｓ３００；ＮＯ）、更新タイミングになったら（Ｓ３００；ＹＥＳ）、キャラクタがダメージを受けたか否かを判定する（Ｓ３０１）。ダメージを受けたか否かは、例えば弾のオブジェクトとキャラクタとの衝突判定によって判定できる。ダメージを新たに受けたときに限り（Ｓ３０１；ＹＥＳ）、ダメージフラグをオンにする（Ｓ３０２）。ダメージフラグには、ダメージを受けた旨とダメージ箇所を示す位置データまたはポリゴン特定データが記録される。新たにダメージを受けるたびにダメージフラグが生成される。例えばキャラクタ２００の腹部２０１に「砲弾」が当たった場合、図１９に示すように閃光Ｅを表示する。
【００５９】
そしてＣＰＵブロックは、ダメージフラグの有無に応じてキャラクタの姿勢を設定する。ダメージフラグがオンになっていない場合には（Ｓ３０３；ＮＯ）、通常設定されている姿勢を設定する（Ｓ３０４）。一方、ダメージフラグがオンになっている場合（Ｓ３０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵブロックはダメージ箇所に応じた姿勢でキャラクタを表示させる（Ｓ３０５）。例えば図２０に示すように、腹部２０１に血が流れるオブジェクト２０２を表示させる。そしてその腹部を庇うような姿勢になるように、キャラクタ２００を構成する各ポリゴンの位置を微調整する。
【００６０】
さらにＣＰＵブロックは、回復条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ３０６）。回復条件は任意に設定する条件である。具体的には、キャラクタが所定の行為、例えば「餌を食べる」等の行為を行った場合に、回復条件が満たされるものとする。またはダメージを受けた時から一定時間が経過したら回復条件が満たされたものとする。すなわち生物がダメージから回復する様子を表示させるのである。回復条件が満たされない場合には（Ｓ３０６；ＮＯ）他の処理（Ｓ３０８）に移行し、ダメージを受けた姿勢が継続される。一方回復条件が満たされた場合には（Ｓ３０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵブロックはダメージフラグをリセットする（Ｓ３０７）。これで次回の画像更新期間からは通常の姿勢でキャラクタが表示される。ただし複数のダメージを受けておりリセットされていないダメージフラグが存在する場合には、引き続きダメージを受けた姿勢が維持される。
【００６１】
評価処理ゲームオーバーになった場合に、ＣＰＵブロックは図２１に示すような画面を表示して、ゲーム内容の評価を行う。ウィンドウＷ３には、項目別にユーザの操作の稚拙を評価するインジケータＩＮＤが複数表示される。ウィンドウＷ４には、総合評価として与えられるキャラクタの称号を文字表示する欄である。
【００６２】
ウィンドウＷ３の項目評価において、「ＤＥＳＴＲＯＹ」欄は、破壊可能なオブジェクトのポリゴン数を１００とした場合に破壊できたポリゴン数を指標Ｍでパーセンテージ表示するものである。「ＳＰＥＥＤ」欄は、ゲームにおける制限時間（例えば５分）を１００とした場合にゲームクリアに要した時間の割合を指標Ｍでパーセンテージ表示するものである。「ＳＨＯＯＴ」欄は、ゲーム中に出現した敵（例えば戦闘機）の数を１００とした場合にゲームクリア時に幾つの敵を破壊したかを指標Ｍでパーセンテージ表示するものである。「ＰＯＷＥＲ」欄は、怪獣キャラクタの最大パワーを１００とした場合にゲームクリア時のパワー値を指標Ｍでパーセンテージ表示するものである。「ＣＯＭＢＯ」欄は、どれだけ連続攻撃できたかを評価するものである。つまり建造物オブジェクトを構成する表示要素は、幾つかのブロックに分けられている。オブジェクトに対して攻撃すると、これらのブロックを単位として消滅したり落下したりする。ブロックが一次攻撃により落下を開始した場合に、当該ブロックに対して二次攻撃を加えることが可能である。「ＣＯＭＢＯ」欄は、全体のブロック数を１００とした場合に連続攻撃で破壊することができたブロック数を指標Ｍでパーセンテージ表示するものである。「ＢＡＬＡＮＣＥ」欄は、キャラクタが繰り出した技のバランスを評価するものである。つまり建造物オブジェクトを構成するブロックを攻撃する際に、ＣＰＵブロックは破壊にかかる「技」を記録していく。「技」には尻尾攻撃、手攻撃、光線などの種類がある。「技」をバランス良く繰り出して破壊した方が好ましいという前提で、ＣＰＵブロックは、各技ごとにブロックの破壊数を記録していく。「ＢＡＬＡＮＣＥ」欄は、各技により破壊されたブロックの破壊率の差を、基準となる値と比較し、ゲームクリア時にそのバランス評価を指標Ｍでパーセンテージ表示するものである。
【００６３】
ウィンドウＷ４の称号は、上記項目評価によって得られた６つの項目をそれぞれ６段階評価し、６項目の評価段数の総合割合によって判定される。高い評価から順に幾つかの称号が予め対応づけられている。ＣＰＵブロックは、６項目の評価に基づいて総合のパーセンテージを求め、これに対応する称号を読み取ってウィンドウＷ４に文字表示する。
【００６４】
（利点）これまで述べたように本実施形態によれば以下の利点がある。
１）本実施形態によれば、建造物オブジェクトを崩壊後のブロック形状の表示要素により構成したので、オブジェクトを表示要素ごとに分解するだけで臨場感豊かな建造物の崩壊を表現可能である。
【００６５】
２）本実施形態によれば、各表示要素の輪郭を現実に建造物が倒壊した場合に生じるブロック塊に似せて設定したので、臨場感豊かな建造物の崩壊を表現可能である。
【００６６】
３）本実施形態によれば、表示要素がキャラクタや地面と衝突した場合にその表示要素を消滅させるので、建造物の一部を破壊したり粉砕したブロックが消滅したりする様子を臨場感豊かに表現できる。
【００６７】
４）本実施形態によれば、表示要素が消滅した場合にその真上にある表示要素を落下させるので、怪獣映画で建造物が壊されるような時間差をおいた建造物の崩壊を臨場感豊かに表現できる。
【００６８】
５）本実施形態によれば、表示要素が消滅した場合に、隣接する表示要素を衝撃の強さに応じた速度で移動させるので、衝突の大きさに応じて遠くに表示要素が飛ぶような画像を表示できる。
【００６９】
６）本実施形態によれば、表示要素が消滅した場合に、隣接する表示要素を衝撃の方向に応じた方向に移動させるので、衝突の方向に応じた方向に表示要素が飛ぶような画像を表示できる。
【００７０】
７）本実施形態によれば、表示要素が消滅した場合に、隣接する表示要素を表示要素の大きさに応じた回転速度で回転させるので、物理法則に準じて自然に回転するブロックを擬似的に表示することが可能である。
【００７１】
８）本実施形態によれば、オブジェクトに加えられた衝撃の強さが一定値以上である場合に隣接する表示要素の表示位置を変化させるので、辛うじて一部の柱で支えられているような臨場感溢れる崩壊目前の建造物を表示可能である。
【００７２】
９）本実施形態によれば、表示要素が消滅したために残された表示要素が辛うじて支えられているような場合に、その支えている表示要素の数が所定数より少ないときに上部に乗っかっているブロックをまとめて落とすので、建造物が倒壊する様子を臨場感豊かに表示可能である。
【００７３】
１０）本実施形態によれば、崩壊後に残っているオブジェクトも一つの別個のオブジェクトとして崩壊可能に構成するので、より現実的なリアルが画像が提供される。例えば崩壊した建造物の一部をさらに踏みつけて潰す、といった怪獣映画さながらの現実感溢れる画像を提供できる。また一次崩壊のみで粉々に粉砕させる場合よりも処理負担が少なくてするという効果もある。
【００７４】
１１）本実施形態によれば、最小単位に分離された表示要素を消滅させるので、不自然さなく崩壊後のブロックの消去が可能である。つまり最小単位であれば画面から消去させても目立たないので、いきなり物が消えるという超自然的な不自然さを遊技者に与えずに済む。またキャラクタが崩壊後に最小単位に分離されていないオブジェクトの一部を武器として（例えば投石）使用することも可能になる。この武器となったオブジェクトの一部は他のキャラクタなどに衝突して最小単位に分離され消滅する。ゲームで使用可能に設定する武器の数を徒に増やさず、キャラクタに武器を与えることができるという新たなゲーム処理方法を提供可能である。
【００７５】
１２）本実施形態によれば、キャラクタがエリア外に出た場合に、霧がかかるような画像を表示するので、不要なエリア外の表示を自然に防止可能である。まただんだん見えなくなるキャラクタを表示することで、キャラクタの可動範囲をユーザに自然に知らせることが可能である。
【００７６】
１３）本実施形態によれば、キャラクタとエリア境界との距離に応じて霧の濃度を変化させるので、エリアから遠のくほど霞んでいくような自然な画像を表示可能である。
【００７７】
１４）本実施形態によれば、キャラクタがエリア外に出ている時間にタイムアウト処理を行うので、霧の中で自然にゲームオーバーに持っていくことができる。
【００７８】
１５）本実施形態によれば、キャラクタが他のオブジェクトと衝突したと判定された場合に、回復条件が満たされるまでキャラクタの姿勢を変化させるので、ダメージを受けたような画像を自然に表示させることが可能である。
【００７９】
１６）本実施形態によれば、衝突した箇所を庇うような姿勢に設定されるので、生物の本能的な行動を表現することが可能である。
【００８０】
１７）本実施形態によれば、予め定められた動作をキャラクタがすることで回復させるので、エネルギーの補給で回復するという生物の本能的な行動を表現することが可能である。
【００８１】
１８）本実施形態によれば、予め定められた時間が経過したことで回復させるので、時間の経過に連れて回復するという生物の本能的な行動を表現することが可能である。
【００８２】
１９）本実施形態によれば、ＣＯＭＢＯにより連続攻撃を評価するので、連続攻撃の可能な上級者にとって手応えのたるゲームを提供可能である。
【００８３】
２０）本実施形態によれば、ＢＡＬＡＮＣＥにより技のバランスを評価するので、多数の技を組み合わせることが可能な上級者にとって手応えのたるゲームを提供可能である。
【００８４】
２１）本実施形態によれば、称号を総合評価として与えるので、ユーザに目標とする評価（称号）を示すことにより、飽きの来ないゲームを提供可能である。
【００８５】
（その他の変形例）本発明は上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨の範囲で種々に変形して適用することが可能である。例えば本発明の表示要素は、建造物のオブジェクト以外にも適用が可能である。例えばキャラクタや山などの自然物を表すオブジェクトに適用してもよい。表示要素の消滅のさせ方、落し方は上記に限定されることなく、種々に設計変更して適用可能である。表示要素群としてのブロックの組み合わせも任意に設定可能である。
【００８６】
本願発明によれば、建造物等のオブジェクトを崩壊させたいブロックで構成することにより、建造物を臨場感豊かに崩壊させることができる。本願発明によれば、キャラクタの移動位置に応じて霧に隠れる様子を表現可能に構成したので、キャラクタの行動範囲を自然に制限することができる。本願発明によれば、ダメージを受けたキャラクタの姿勢を変更可能に構成したので、キャラクタに対するダメージの程度を臨場感豊かに表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の接続概念図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
【図３】本実施形態の建造物表示方法を説明するフローチャートである。
【図４】本実施形態のエリアアウト処理を説明するフローチャートである。
【図５】本実施形態のダメージ処理を説明するフローチャートである。
【図６】本実施形態の建造物オブジェクトの表示概念図である。
【図７】建造物オブジェクトの衝突時の表示概念図である。
【図８】建造物オブジェクトの崩壊時の表示概念図（その１）である。
【図９】建造物オブジェクトの崩壊時の表示概念図（その２）である。
【図１０】建造物オブジェクトの崩壊時の表示概念図（その３）である。
【図１１】建造物オブジェクトの崩壊完了時（一次崩壊）の表示概念図である。
【図１２】建造物オブジェクトの二次攻撃時の表示概念図である。
【図１３】建造物オブジェクトの二次攻撃後の崩壊途中の表示概念図である。
【図１４】建造物オブジェクトの二次攻撃完了時の表示概念図である。
【図１５】本実施形態における画像の実表示例（その１）である。
【図１６】本実施形態における画像の実表示例（その２）である。
【図１７】キャラクタのエリアアウト処理を説明する位置関係図である。
【図１８】エリアアウト処理の表示概念図である。
【図１９】ダメージを受けた瞬間のキャラクタの表示概念図である。
【図２０】ダメージを受けている最中のキャラクタの表示概念図である。
【図２１】本実施形態における評価画像の表示例である。
【符号の説明】
【００８８】
１…ゲーム装置本体
２…コントローラ
１０…ＣＰＵブロック（処理装置）
１１…ビデオブロック（画像生成装置）
ＣＤ−ＲＯＭ…記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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