(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタが移動可能なワールドマップを桝目状に区分した複数のマップパネルのそれぞれについて、マップパネルの番号、及びマップパネルの属性データを含む情報を記憶した地形データ記憶手段と、
前記マップパネルのいずれかに配置される目的地を示す複数のランドのそれぞれについて、ランドの番号、ランド名、ランドの属性データ、及びランドの配置先マップパネルを記憶したランド記憶手段と、
前記マップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、アイテムの番号、アイテム名、及びアイテムの属性データを含む情報を記憶したアイテム記憶手段と、
前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、複数のフィールドマップを記憶するフィールドマップ記憶手段と、
前記ランドを出現させるためのアイテムが選択されたと判断した場合に、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるためのランドメイク処理を行うランドメイク手段と、を含み、
前記マップパネルの属性データは、前記ビデオゲームにおいて設定される複数種類の属性のそれぞれの属性についての数値データであり、
前記複数のフィールドマップは、前記それぞれのランド内部のマップであって、前記複数種類の属性データと関連付けて記憶されるものであり、
前記ランドの属性データ、及び前記アイテムの属性データは、それぞれ、前記複数種類の属性データのそれぞれと同一の属性についての数値データであり、
前記ランドメイク手段は、
前記選択されたアイテムの属性値を前記アイテム記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を前記地形データ記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を前記ランド記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムの属性値、前記周辺ランドの属性値、及び前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を用いて、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求める第一演算手段と、
前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
を有し、
前記ランド記憶手段は、前記第一演算手段により求められたランドの属性値を，さらに記憶するものであり、
これにより、前記第一演算手段が前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求め、前記イベント内容決定手段が、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲーム処理装置は、ゲーム内で登場する複数の敵キャラクタのそれぞれについて、敵キャラクタのキャラクタ名、敵キャラクタの能力値データ、及び敵キャラクタの属性データを記憶する敵キャラクタ記憶手段をさらに有し、
前記敵キャラクタの属性データは、前記複数種類の属性データのそれぞれの属性から影響を受けるか否かを示すデータであり、
前記イベント内容決定手段は、さらに前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値と前記敵キャラクタの属性データとを用いて、それぞれの敵キャラクタの能力値を変化させることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記複数種類の属性データは、相反する属性の組を含み、
前記イベント内容決定手段は、前記複数種類の属性について同一種類の属性値を加算するとともに，当該属性と相反する属性については減算するように処理する相反属性演算手段をさらに有する、
ビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲーム処理装置は、ゲーム内で登場する複数の敵キャラクタのそれぞれについて、敵キャラクタのキャラクタ名、敵キャラクタの能力値データ、及び敵キャラクタの属性データを記憶する敵キャラクタ記憶手段と、
前記選択されたアイテムの属性値と、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を用いて、当該周辺ランドの属性値を算出する第二演算手段と
敵キャラクタの能力値を求める手段をさらに有し、
前記敵キャラクタの属性データは、前記複数種類の属性データのそれぞれの属性から影響を受けるか否かを示すデータであり、
前記敵キャラクタの能力値を求める手段は、前記第二演算手段が算出した周辺ランドの属性値と前記敵キャラクタの属性データとを用いて、前記周辺ランドでのイベントにおけるそれぞれの敵キャラクタの能力値を変化させることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記複数種類の属性データは、相反する属性の組を含み、
前記敵キャラクタの能力値を求める手段は、前記複数種類の属性について同一種類の属性値を加算するとともに，当該属性と相反する属性については減算するように処理する相反属性演算手段をさらに有する、
ビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが移動可能なワールドマップを桝目状に区分した複数のマップパネルのそれぞれについて、マップパネルの番号、及びマップパネルの属性データを含む情報を記憶した地形データ記憶手段と、
前記マップパネルのいずれかに配置される目的地を示す複数のランドのそれぞれについて、ランドの番号、ランド名、ランドの属性データ、及びランドの配置先マップパネルを記憶したランド記憶手段と、
前記マップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、アイテムの番号、アイテム名、及びアイテムの属性データを含む情報を記憶したアイテム記憶手段と、
前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、複数のフィールドマップを記憶するフィールドマップ記憶手段と、
前記ランドを出現させるためのアイテムが選択されたと判断した場合に、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるためのランドメイク処理を行うランドメイク手段と、を含み、
前記マップパネルの属性データは、前記ビデオゲームにおいて設定される複数種類の属性のそれぞれの属性についての数値データであり、
前記複数のフィールドマップは、前記それぞれのランド内部のマップであって、前記複数種類の属性データと関連付けて記憶されるものであり、
前記ランドの属性データ、及び前記アイテムの属性データは、それぞれ、前記複数種類の属性データのそれぞれと同一の属性についての数値データであり、
前記ランドメイク手段は、
前記選択されたアイテムの属性値を前記アイテム記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を前記地形データ記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を前記ランド記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムの属性値、前記周辺ランドの属性値、及び前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を用いて、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求める第一演算手段と、
前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
を有し、
前記ランド記憶手段は、前記第一演算手段により求められたランドの属性値を，さらに記憶するものであり、
これにより、前記第一演算手段が前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求め、前記イベント内容決定手段が、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するもの、
として機能させるためのビデオゲーム処理用プログラムを記憶した情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、背景画像上の表示物の内容を表す画像（マップ）、および該マップ上に配置されるキャラクタなどのデータを補正するゲーム制御装置、情報記録媒体およびゲーム制御方法の分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、家庭用ゲーム機の普及により、ゲーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中心として、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽となっている。スポーツ、対戦格闘、ダンスなど、多種多様なジャンルのゲームが市場に提供されている。その中でも、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、主人公キャラクタ）を仮想の世界で移動させ、特定条件が成立した場合には他のキャラクタとの会話、戦闘、そのほかのイベントを発生させて、これらのイベントを通じてキャラクタを成長させたり、現実世界の戦争、戦闘、人間同士の交際などを模擬するＲＰＧ（Role Playing Game ）が特に人気を呈している。
【０００３】
ＲＰＧでは、プレイヤはコントローラなどの入力装置を操作し、主人公キャラクタに指示を与えることによって主人公キャラクタの役割を演じ、冒険的な疑似体験をしながら与えられた目的に向かって進んでいくようにしたものが多い。
【０００４】
このようなＲＰＧでは、ゲームの当初はＲＰＧの世界全体をあらわす画像（以下ワールドマップ）が画面に背景画像として表示される。
【０００５】
ワールドマップ上の所定位置にはあらかじめ構造物などの目的地（以下ランド）を示す画像を複数配置し、プレイヤが操作する主人公キャラクタが当該ランドに到達すると、今度はそのランドの画像が示す構造物の内部を表す画像（以下フィールドマップ）に背景画像の表示を切り替える。
【０００６】
フィールドマップ内には、怪物、魔法使いなどの敵キャラクタが配置され、主人公キャラクタと敵キャラクタとの間の距離が所定の距離よりも近付いた場合などに、両者の戦闘が開始される。
【０００７】
敵キャラクタに設定するビットマップ、耐久力、攻撃力、防御力などのデータはあらかじめＣＤ−ＲＯＭに記憶されており、ゲーム装置は適宜これらの定義をＣＤ−ＲＯＭから読み出して表示し、戦闘を行わせていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、ワールドマップ内に配置されるランドの場所やそのフィールドマップ内に出現する敵キャラクタの場所や種類、敵キャラクタの耐久力などのデータの定義は、あらかじめ定めたものであった。このため、２度目以降のプレイであっても、プレイヤは、同じランドの配置や同じ敵キャラクタが出現する状況を経験することになってしまう。このため、プレイヤが興味を失ってしまうという問題が生じていた。
【０００９】
本発明は、このような事情のもとになされたものであり、プレイヤの任意の設定に応じて、ゲーム進行上発生するイベントの内容を変えることができるゲーム進行制御方法、ゲーム進行プログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の側面は、ビデオゲーム処理装置に関する。このビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタが移動可能なワールドマップを桝目状に区分した複数のマップパネルのそれぞれについて、マップパネルの番号、及びマップパネルの属性データを含む情報を記憶した地形データ記憶手段と、前記マップパネルのいずれかに配置される目的地を示す複数のランドのそれぞれについて、ランドの番号、ランド名、ランドの属性データ、及びランドの配置先マップパネルを記憶したランド記憶手段と、前記マップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、アイテムの番号、アイテム名、及びアイテムの属性データを含む情報を記憶したアイテム記憶手段と、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、複数のフィールドマップを記憶するフィールドマップ記憶手段と、前記ランドを出現させるためのアイテムが選択されたと判断した場合に、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるためのランドメイク処理を行うランドメイク手段と、を含む。ここで、前記マップパネルの属性データは、前記ビデオゲームにおいて設定される複数種類の属性のそれぞれの属性についての数値データである。また、前記複数のフィールドマップは、前記それぞれのランド内部のマップであって、前記複数種類の属性データと関連付けて記憶されるものである。そして、前記ランドの属性データ、及び前記アイテムの属性データは、それぞれ、前記複数種類の属性データのそれぞれと同一の属性についての数値データである。
【００１１】
前記ランドメイク手段は、前記選択されたアイテムの属性値を前記アイテム記憶手段から読み出し、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を前記地形データ記憶手段から読み出し、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を前記ランド記憶手段から読み出し、前記選択されたアイテムの属性値、前記周辺ランドの属性値、及び前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を用いて、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求める第一演算手段と、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、を有し、前記ランド記憶手段は、前記第一演算手段により求められたランドの属性値を，さらに記憶するものである。

【００１２】
これにより、本発明の第１の側面に関するビデオゲーム処理装置は、前記第一演算手段が前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求め、前記イベント内容決定手段が、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定する。

【００１３】
本発明の第１の側面に関するビデオゲーム処理装置の好ましい態様は、上記したビデオゲーム処理装置であって、ゲーム内で登場する複数の敵キャラクタのそれぞれについて、敵キャラクタのキャラクタ名、敵キャラクタの能力値データ、及び敵キャラクタの属性データを記憶する敵キャラクタ記憶手段をさらに有する。ここで、前記敵キャラクタの属性データは、前記複数種類の属性データのそれぞれの属性から影響を受けるか否かを示すデータである。そして、前記イベント内容決定手段は、さらに前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値と前記敵キャラクタの属性データとを用いて、それぞれの敵キャラクタの能力値を変化させる。

【００１４】
本発明の第１の側面に関するビデオゲーム処理装置の好ましい態様は、上記したビデオゲーム処理装置であって、ゲーム内で登場する複数の敵キャラクタのそれぞれについて、敵キャラクタのキャラクタ名、敵キャラクタの能力値データ、及び敵キャラクタの属性データを記憶する敵キャラクタ記憶手段と、
前記選択されたアイテムの属性値と、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を用いて、当該周辺ランドの属性値を算出する第二演算手段と、敵キャラクタの能力値を求める手段をさらに有する。そして、前記敵キャラクタの属性データは、前記複数種類の属性データのそれぞれの属性から影響を受けるか否かを示すデータであり、前記敵キャラクタの能力値を求める手段は、前記第二演算手段が算出した周辺ランドの属性値と前記敵キャラクタの属性データとを用いて、前記周辺ランドでのイベントにおけるそれぞれの敵キャラクタの能力値を変化させる。

【００１５】
本発明の第１の側面に関するビデオゲーム処理装置の好ましい態様は、上記したいずれかのビデオゲーム処理装置であって、前記複数種類の属性データは、相反する属性の組を含み、前記敵キャラクタの能力値を求める手段は、前記複数種類の属性について同一種類の属性値を加算するとともに，当該属性と相反する属性については減算するように処理する相反属性演算手段をさらに有する。
【００１６】
本発明の第２の側面は、情報記録媒体に関する。この情報記録媒体は、コンピュータを、プレイヤキャラクタが移動可能なワールドマップを桝目状に区分した複数のマップパネルのそれぞれについて、マップパネルの番号、及びマップパネルの属性データを含む情報を記憶した地形データ記憶手段と、前記マップパネルのいずれかに配置される目的地を示す複数のランドのそれぞれについて、ランドの番号、ランド名、ランドの属性データ、及びランドの配置先マップパネルを記憶したランド記憶手段と、前記マップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、アイテムの番号、アイテム名、及びアイテムの属性データを含む情報を記憶したアイテム記憶手段と、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、複数のフィールドマップを記憶するフィールドマップ記憶手段と、前記ランドを出現させるためのアイテムが選択されたと判断した場合に、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるためのランドメイク処理を行うランドメイク手段と、を含み、前記マップパネルの属性データは、前記ビデオゲームにおいて設定される複数種類の属性のそれぞれの属性についての数値データであり、前記複数のフィールドマップは、前記それぞれのランド内部のマップであって、前記複数種類の属性データと関連付けて記憶されるものであり、前記ランドの属性データ、及び前記アイテムの属性データは、それぞれ、前記複数種類の属性データのそれぞれと同一の属性についての数値データであり、前記ランドメイク手段は、前記選択されたアイテムの属性値を前記アイテム記憶手段から読み出し、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を前記地形データ記憶手段から読み出し、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を前記ランド記憶手段から読み出し、前記選択されたアイテムの属性値、前記周辺ランドの属性値、及び前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を用いて、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求める第一演算手段と、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、を有し、前記ランド記憶手段は、前記第一演算手段により求められたランドの属性値を，さらに記憶するものであり、これにより、前記第一演算手段が前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求め、前記イベント内容決定手段が、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するものとして機能させるためのビデオゲーム処理用プログラムを記憶した情報記録媒体である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、操作入力に応じてイベントの発生位置を示すアイテムが配置され、配置されたアイテム間の位置関係によりイベントの内容が決定される。そのため、プレイヤの任意の設定に応じて、ゲーム進行上発生するイベントの内容を変えることができ、プレイヤの興味を継続的に引きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明におけるゲーム装置の全体構成を示す。ゲーム装置１０１は、大別して、ゲーム装置１０１の主たる機能を有するゲーム機本体１０２と、ゲーム機本体１０２に対して操作指示のための入力を行うコントローラ１０３と、ゲーム機本体１０２によるゲーム情報を格納するメモリカード１０４と、ゲーム機本体１０２によるゲーム内容を表示するモニタディスプレイ１０５と、ゲーム機本体１０２によりゲームの音響を出力するスピーカ１０６を備えている。
【００２０】
図２は、本発明におけるコントローラ１０３の外観を示す。なお、図２において、図１と同一要素部分には同一符号を付している。コントローラ１０３は、その正面に方向キー２０３、○ボタン２０４、×ボタン２０５、□ボタン２０６、△ボタン２０７、スタートボタン２０８、セレクトボタン２０９を配置しており、図２中、上面側にはＬ１ボタン２１０、Ｒ１ボタン２１１、Ｌ２ボタン（図示せず）、Ｒ２ボタン（図示せず）を配置している。
【００２１】
プレイヤは、ワールドマップやフィールドマップが表示されている場合に、方向キー２０３を操作して主人公キャラクタを移動させる指示を出す。また、主人公キャラクタと敵キャラクタとの戦闘においては、方向キー２０３を操作して画面に表示された攻撃、防御、逃亡などの項目を表示するメニューのカーソルを移動させ、○ボタン２０４を押圧操作してカーソルがさす項目を実行させる指示を出す。
【００２２】
また、一般に、○ボタン２０４は実行や確定を、×ボタン２０５はキャンセルを、△ボタン２０７はメニューの表示を、スタートボタン２０８はゲームのスタートを、セレクトボタン２０９はゲームの環境設定画面への切り替えなどを指示するキーである。また、そのほかの□ボタン２０６、Ｌ１ボタン２１０、Ｒ１ボタン２１１にも所定の動作指示が割り当てられている。
【００２３】
図３は、図１のゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。なお、図３において、図１および図２と同一要素部分には同一符号を付している。
【００２４】
ゲーム装置１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ；中央演算処理ユニット）３０１、ＧＴＥ（GemeTric
Engine ；グラフィックスデータ生成プロセッサ）３０２、周辺デバイス用インターフェース３０３、メインメモリ３０４、ＯＳ−ＲＯＭ（Operating
System Read Only Memory ）３０５、ＭＤＥＣ（Motion Decoder；データ伸張エンジン）３０６、ＰＩＯ（Parallel
Input Output ；拡張パラレルポート）３０７、ＳＩＯ（Serial Input Output ；拡張シリアルポート）３０８、ＧＰＵ（Graphics
Processing Unit；グラフィックス画像処理プロセッサ）３０９、フレームバッファ３１０、ＳＰＵ（Sound Processing Unit ；サウンド再生処理プロセッサ）３１１、サウンドバッファ３１２、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ３１４、ＣＤ−ＲＯＭバッファ３１５、コントローラ１０３、メモリカード１０４および通信デバイス３１６から構成されている。
【００２５】
ＣＰＵ３０１、周辺デバイス用インターフェース３０３、メインメモリ３０４、ＯＳ−ＲＯＭ３０５、ＭＤＥＣ３０６、ＰＩＯ３０７、ＳＩＯ３０８、ＧＰＵ３０９、フレームバッファ３１０、ＳＰＵ３１１、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ３１４、および通信デバイス３１６はバス３１７を介して互いに接続されている。
【００２６】
ＧＴＥ３０２は、ＣＰＵ３０１のコプロセッサとして備えられ、キャラクタや背景の３次元画像（ポリゴングラフィックス）についての座標変換や光源計算などに関わる固定小数点形式の行列やベクトルなどの演算処理を行う。
【００２７】
周辺デバイス用インターフェース３０３は、時間制限やタイミング調整などを行うためのカウンタ機能や、コントローラ１０３などからの入力受付時の割り込み機能を有する。
【００２８】
メインメモリ３０４はワークメモリとしてプログラムやデータを一時的に格納するメモリであり、ＯＳ−ＲＯＭ３０５は、オペレーティングシステムを記憶したメモリである。
【００２９】
ＭＤＥＣ３０６は、逆ＤＣＴ（Discrete Cosine Transform
；離散コサイン変換）演算を実行するもので、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから読み出し可能なＪＰＥＧ（Joint Photographic
Expert Group ）やＭＰＥＧ（Moving Picture Expert Group ）などの方式で圧縮されているデータを伸張する。ＣＤ−ＲＯＭから読み込んだ圧縮データの伸張を連続して行うことにより、静止画の連続再生による動画の処理が可能になっている。ＭＤＥＣ３０６はバス３１７に接続されている。
【００３０】
ＧＰＵ３０９は、フレームバッファ３１０と接続されるとともに、片方向バスによってモニタディスプレイ１０５に接続される。ＧＰＵ３０９は、ＣＰＵ３０１の命令に基づいてフレームバッファ３１０にグラフィックスを描画し、描画した画像を片方向バスを介してモニタディスプレイ１０５に対して出力する。フレームバッファ３１０は、グラフィックスを描画するための専用メモリであり、ここに描画した画像をそのまま画像表示装置に表示することができる。
【００３１】
ＳＰＵ３１１は、サウンドバッファ３１２と接続されるとともに、増幅器（図示せず）を介してスピーカ１０６に接続される。ＳＰＵ３１１はサウンドバッファ３１２内のＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation ）データを音源とし、設定されたサンプリング周波数で音声信号への再生を行う。再生された音声信号は、増幅器を介してスピーカ１０６へ送られ、音声を再生する。
【００３２】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３は、ＣＰＵ３０１に実行させるプログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭを装着し、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ３１４は、このＣＤ−ＲＯＭから必要なデータを適宜メインメモリ３０４に読み込む。
【００３３】
ゲーム機本体１０２の電源が投入されると、ＣＰＵ３０１はＯＳ−ＲＯＭ３０５に記憶されたＯＳに基づいてＩＰＬ（Initial Program Loader；初期プログラムローダ）と呼ばれるプログラムをメインメモリ３０４に読み込み、これを実行する。ＩＰＬには、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをメインメモリ３０４に読み込み、当該プログラムの先頭にＣＰＵ３０１の制御を移す命令が含まれている。
【００３４】
通信デバイス３１６にはメモリカード１０４や、図２に示すようなコントローラ１０３を接続することができる。この通信デバイス３１６は、ＣＰＵ３０１からの制御に基づいてメモリカード１０４に対するデータの読み出しや書き込みを駆動制御するとともに、コントローラ１０３を介してプレイヤから入力される操作命令をＣＰＵ３０１に転送する。
【００３５】
なお、メモリカード１０４は通信デバイス３１６に対して着脱自在に装着されるものであり、不揮発性メモリによって構成されている。したがって通信デバイス３１６から抜き取っている状態でも内部に記憶したデータ（たとえばゲームの途中経過などに関するゲームデータ）を保持することができる。また、このメモリカード１０４は、メモリ以外の集積回路、たとえばマイクロプロセッサなどにより構成されるものであってもよい。
【００３６】
以上のような構成のゲーム装置１を使用するには、図３に示したＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に、ゲームプログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭをセットしてゲーム機本体１０２の図示しない電源ボタンをオンにする。
【００３７】
これによりＣＤ−ＲＯＭデコーダ３１４を介してＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭからゲームプログラムがメインメモリ３０４に読み出され、ＣＰＵ３０１が当該プログラムに基づく所定の処理を実行する。
【００３８】
図４は、本実施例におけるメインメモリ３０４の各領域の概要を示す。
【００３９】
メインメモリ３０４は、ＣＰＵ３０１が実行するプログラムを記憶するプログラム領域４０１、フィールドマップに登場する敵キャラクタや主人公キャラクタのそれぞれの耐久力、攻撃力、防御力などのデータを記憶するキャラクタデータ領域４０２、ワールドマップを構成する複数のマップパネルを画面に表示する際の表示画像を記憶するマップデータ領域４０３、それぞれのマップパネルに設定される地形データを記憶する地形データ領域４０４、キャラクタやマップ上に配置される障害物などのオブジェクトの画像情報を記憶するグラフィックスデータ領域４０５、主人公キャラクタが持っているアイテムのＩＤ（IDentifier；識別子）や名称および後述する属性データを記憶するアイテム領域４０６、これ以外のデータを記憶する各種データ領域４０７を備える。
【００４０】
地形データは、地形データテーブル９０１Ａを用意して、これを地形データ領域４０４に記憶している。「火」、「水」、「地」、「風」、「光」、「闇」、「金」、「木」の８種類の属性に対してそれぞれ４ビットの整数（０〜１５）が割り当てられる。
【００４１】
さらに、プログラムにおけるサブルーチンの呼び出しや一時的な値を保存するためにスタック領域４０８が確保されている。
【００４２】
メインメモリ３０４内では、プログラム領域４０１、キャラクタデータ領域４０２、マップデータ領域４０３、地形データ領域４０４、グラフィックスデータ領域４０５、アイテム領域４０６、各種データ領域４０７は、それぞれ低位アドレスから高位アドレスに向かって使用されるのに対し、スタック領域４０８は、高位アドレスから低位アドレスに向かって使用される。
【００４３】
本実施形態では、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されるＣＤ−ＲＯＭは情報記録媒体として機能し、メインメモリ３０４は配置関係記憶手段として機能し、ＣＰＵ３０１はメインメモリ３０４と共働して検出手段、補正手段として機能するとともに、コントローラ１０３、ＧＰＵ３０９とも共働して目的地配置手段として機能する。
【００４４】
なお、以下の説明では理解を容易にするため、ＣＰＵ３０１が実行する処理には、実際にはＧＴＥ３０２、ＧＰＵ３０９、ＳＰＵ３１１が実行する処理も含むものとする。また処理プログラムは、実際にはＣＰＵ３０１の制御の下、処理の進行状況に応じて順次ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから読み出されてメインメモリ３０４に転送されるものであるが、以下の説明では読み出し、転送などの詳細な説明は省くものとする。
【００４５】
つぎに、図５〜図１３に基づいて、ゲーム装置１０１の制御処理手順を説明する。
【００４６】
図５は、第１の参考例におけるゲームのメイン処理の流れをフローチャートによって示す。なお、以下の処理はプログラムに基づいてＣＰＵ３０１によって実行される。

【００４７】
まず、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭからワールドマップの情報を読み出してメインメモリ３０４内のマップデータ領域４０３、地形データ領域４０４に記憶する（ステップＳ１０１）。
【００４８】
次に、メモリカード１０４から、前回のゲームのプレイ時にセーブした情報をメインメモリ３０４内にロードする（ステップＳ１０２）。ここでは、たとえば、主人公キャラクタの情報をメインメモリ３０４内のキャラクタデータ領域４０２、アイテム領域４０６に記憶する。さらに、後述するように、ランドをワールドマップのどのマップパネルにどの順で配置したかの情報をマップデータ領域４０３に記憶する場合もある。
【００４９】
なお、初めてプレイする場合や、メモリカード１０４が挿入されていない場合は、ステップＳ１０２において、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭからそれぞれの初期値をメインメモリ３０４内にロードすればよい。
【００５０】
さらに、メインメモリ３０４に記憶された情報に基づいてモニタディスプレイ１０５に対してワールドマップを表示する（ステップＳ１０３）。
【００５１】
図６は、ステップＳ１０３においてモニタディスプレイ１０５の表示画面６０１に表示するワールドマップの画像の表示例を示す。本参考例では、モニタディスプレイ５の表示画面６０１には、ワールドマップの一部をクリッピングして、ワールドマップ表示領域６０２に表示する。また同様に、メッセージ表示領域６０６を設け、プレイヤに対するメッセージの表示を行う。
【００５２】
ワールドマップは桝目状に区切られており、各桝目６０３がマップパネルに相当する。このように、ワールドマップは複数のマップパネル６０３から構成される。
【００５３】
図６に示すように、ワールドマップ上には、構造物などのランドを示す画像（以下ランドアイコン）６０４が１つ配置されている。また、プレイヤは、コントローラ１０３の各種ボタンやキーの押圧操作などによって同じくワールドマップ上に配置された主人公キャラクタ６０５を移動させることができ、主人公キャラクタ６０５がランドに到達したとき、ランドの画像が示す構造物内部のフィールドマップに背景画像の表示を切り替える。
【００５４】
ワールドマップのうち、海の画像によって表示されているマップパネルは「水」属性の値が大きく、山の画像によって表示されているマップパネルは「土」属性の値が大きい、などのように各属性の値を適宜設定する。
【００５５】
ワールドマップ全体は、ｍ列、ｎ行（ｍ、ｎは自然数）に配置されたｍ×ｎ個のマップパネルからなる。図７は、このマップパネルそれぞれの地形データを地形データ領域４０４に記憶する様子を示す。
【００５６】
地形データ領域４０４には、配列の形式で地形データテーブル９０１Ａが記憶されている。この地形データテーブル９０１Ａはｍ×ｎ個の要素を持つ。第ｘ列第ｙ行に配置されたマップパネルは、ｘ＋（ｙ×ｍ）番目の要素のマップパネル属性領域に各属性が記憶されている。
【００５７】
次に、プレイヤの入力を待ち、コントローラ１０３のどのキーやボタンを押圧操作しているか調べる（ステップＳ１０４）。
【００５８】
プレイヤが方向キー２０３を押圧操作した場合（ステップＳ１０４；方向キー）、方向キーの方向に応じて主人公キャラクタの位置を変更して、カーソル６０５の表示位置を更新してモニタディスプレイ１０５に表示し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０４に戻る。
【００５９】
たとえば、プレイヤが方向キー２０３の上側を押圧操作した場合は、画面に表示された主人公キャラクタ６０５が、現在いるマップパネルの上側隣りのマップパネルに移動する。ワールドマップがクリッピングされている場合、主人公キャラクタ６０５が表示されているマップパネルが画面の再上端である場合には、ワールドマップをスクロールする。あるいは、主人公キャラクタ６０５を移動するたびに主人公キャラクタ６０５が画面の中央に表示されるようにワールドマップのクリッピング領域を変更してもよい。
【００６０】
一方、プレイヤが△ボタン２０７を押圧操作した場合（ステップＳ１０４；△ボタン）、メニュー処理を実行し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０４に戻る。このメニュー処理の詳細については以下に説明する。
【００６１】
図８は、第１の参考例のメニュー処理を示すフローチャートである。
【００６２】
まず、メニュー画面を表示して、プレイヤの押圧操作入力を受け付ける（ステップＳ２０１）。メニュー画面には、各種の項目があり、プレイヤは方向キー２０３を押圧操作して所望の項目にカーソルを移動した後、○ボタン２０４を押圧操作して所望の項目を決定する。また、×ボタン２０５を押圧操作した場合は、画面に表示されない項目「キャンセル」を決定したことになる。
【００６３】
プレイヤが決定した項目が何か調べる（ステップＳ２０３）。プレイヤが決定した項目が「ランドの配置」である場合（ステップＳ２０３；ランド配置）、メインメモリ３０４のアイテム領域４０６に格納されたアイテムＩＤからテーブル９０１Ｂを検索して、現在キャラクタが持っているアイテムの名称などのデータを取得し、これらのアイテムを一覧表示して、プレイヤの押圧操作入力を受け付ける（ステップＳ２０４）。
【００６４】
アイテムには、武器や防具のほか、ワールドマップにランドを配置することができるものがある。図９には、このようなランドを配置することが可能なアイテムの一覧をメインメモリ３０４内のアイテム領域４０６に記憶するためのアイテムテーブル９０１Ｂの様子を示す。
【００６５】
アイテムテーブル９０１Ｂは、アイテムの属性を記憶する要素の配列として表現される。アイテムに対応する要素には、そのアイテムによって配置されるランドの名前を記憶するアイテム名領域と、ランドを配置することができるアイテムの属性をそれぞれ記憶するアイテム属性領域と、そのアイテムの主属性を記憶するアイテム主属性領域とが含まれる。
【００６６】
各ランドに対してもマップパネルと同様、８つの属性が割り当てられている。また、各ランドには、８種類の属性のいずれかが主属性として割り当てられている。たとえば、最初のアイテムは名前が「化石の洞窟」であり、「火」属性が２、「水」「地」属性が１、それ以外の属性が０であり、主属性が「火」である。
【００６７】
一覧表示されたアイテムからいずれか１つを選択する処理は、メニューにおいて項目を選択する処理と同様である。
【００６８】
さらに、プレイヤが決定したアイテムが何かを調べる（ステップＳ２０５）。「キャンセル」を決定した場合（ステップＳ２０５；キャンセル）、ステップＳ２０１に直ちに戻る。
【００６９】
ランドをワールドマップに配置できるアイテムを決定した場合（ステップＳ２０５；アイテム）、決定したアイテムに基づいてワールドマップ上にランドを配置するランドメイク処理を実行する（ステップＳ２０６）。ランドメイク処理の詳細については後述する。
【００７０】
ランドメイク処理が終了したら、プレイヤに再度アイテムを決定させるため、ステップＳ２０４に戻る。これにより、複数のランドをワールドマップに配置することができる。
【００７１】
一方、プレイヤが決定した項目が「セーブ」である場合（ステップＳ２０３；セーブ）、主人公キャラクタの耐久力、攻撃力、防御力などのデータをメインメモリ３０４のキャラクタデータ領域４０２から、主人公キャラクタが持っているアイテムの種類をアイテム領域４０６から、ワールドマップのどのマップパネルにいずれのランドが配置されているか、および、ランドを配置した順番をメインメモリ３０４のマップデータ領域４０３から、それぞれ取得する（ステップＳ２０７）。
【００７２】
ついで、取得した各データをメモリカード１０４に保存し（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０１に戻る。
【００７３】
プレイヤが決定した項目が「キャンセル」である場合（ステップＳ２０３；キャンセル）、本処理を終了してメイン処理に戻る。
【００７４】
プレイヤが決定した項目がこれ以外の項目である場合（ステップＳ２０３；その他）、対応する処理を実行し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０１に戻る。なお、項目に対応する処理の詳細については説明を省略する。
【００７５】
図１０は、ランドメイク処理を示すフローチャートである。
【００７６】
まず、ステップＳ２０５において決定されたアイテムの８種類の属性と主属性を、メインメモリ３０４のアイテム領域４０６から取得する（ステップＳ３０１）。
【００７７】
次に、このアイテムによりランドが配置できるマップパネルを選択する（ステップＳ３０２）。本参考例では、ランドが配置できるマップパネルを、以下の条件により決定する。
（ａ）まだランドが配置されていないこと。
（ｂ）隣り合うマップパネルのいずれかにランドが配置されていること。
（ｃ）アイテムの８種類の属性のそれぞれの値が、いずれも、マップパネルの対応する属性のそれぞれの値以上であること。
【００７８】
ＣＰＵ３０１は、ワールドマップを構成するマップパネルのそれぞれについて、上記条件を満たしているか否かを判定し、それぞれの判定結果をメインメモリ３０４内の各種データ領域４０７に一時的に記憶することにより、ステップＳ３０２の選択を行う。
【００７９】
判定結果は配置可能か否かの１ビットで表現できるので、メインメモリ３０４内の各種データ領域２０７に、ｍ×ｎビットのビット列の配列を用意し、この配列の各ビットをセットするかクリアするかによって判定結果を表現する。
【００８０】
たとえば、図７に示す地形データテーブル９０１Ａの最初の要素は、第１列第１行のマップパネルの属性を表すが、「地」属性が１であり、ほかの属性はすべて０である。したがって、ステップＳ２０５において図９に示すアイテムテーブル９０１Ｂの最初の要素のアイテムを決定している場合には、上記の条件（ｃ）は満たされることになり、第１列第１行にまだランドが配置されておらず、第２列第１行か、第１列第２行のいずれかにすでにランドが配置されていれば、上記の条件（ａ）（ｂ）は満たされることになる。
【００８１】
次に、ステップＳ３０２の判定の結果を記憶する各種データ領域４０７のビット列を参照して、ランドが配置できるマップパネルを強調表示して、プレイヤの押圧操作入力を受け付ける（ステップＳ３０３）。
【００８２】
図１１は、ランドが配置できるマップパネルを強調表示した場合の画面の表示例を示す。
【００８３】
画面下方のメッセージ表示領域６０６には、現在決定されているアイテムの名前「化石の洞窟」が表示される。
【００８４】
ワールドマップ表示領域６０２内のランドアイコン６０４の周囲には、新たなランドを配置できるマップパネルを強調して表示するための強調表示図形６０７が４つ表示される。
【００８５】
さらに、この強調表示図形６０７が表示されている４つのマップパネルからいずれにランドを配置するかを指示するためのカーソル６０８が表示される。
【００８６】
プレイヤがコントローラ１０３の方向キー２０３を操作するとカーソル６０８が強調表示図形６０７の間を移動し、○ボタンを押圧操作すると現在カーソル６０８が指しているマップパネルを決定し、×ボタンを押圧操作すると、「キャンセル」を決定したことになる。
【００８７】
次に、ステップＳ３０３においてプレイヤが「キャンセル」を決定したか否かを調べ（ステップＳ３０４）、「キャンセル」した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、本処理を終了してメニュー処理に戻る。
【００８８】
一方、いずれかのマップパネルを決定した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、配置されるランドに対応付けられる、マップパネルと同様の属性（以下ランド属性）を計算する（ステップＳ３０５）。ランド属性の計算は以下のように行う。
【００８９】
まず、マップパネルの地形データの８属性を地形データテーブル９０１Ａから取得し、アイテムの８属性をアイテムテーブル９０１Ｂから取得する。
【００９０】
次に、マップパネルの地形データの８つの属性のそれぞれについて、アイテムの対応する属性の値に加算し、さらに、アイテムの相反する属性の値に減算する。たとえば、マップパネルの地形データの「火」属性が１である場合には、アイテムの対応する属性「火」属性を１増やし、アイテムの相反する属性「水」属性を１減らす。このような増減をマップパネルの８属性のそれぞれについて繰り返す。
【００９１】
相反する属性の組は、「火」と「水」、「土」と「風」、「光」と「闇」、「木」と「金」の４組である。
【００９２】
この結果得られた８属性のそれぞれの値を、配置されるランドのランド属性とする。
【００９３】
さらに、計算されたランド属性に基づいて、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭからそのランドに対応付けられるフィールドマップを選択して読み出し、メインメモリ３０４内のマップデータ領域４０３に記憶する（ステップＳ３０６）。
【００９４】
すなわち、フィールドマップは、各アイテムのそれぞれに対してあらかじめ複数用意し、ランド属性に応じ表示するフィールドマップを決定する。
【００９５】
複数のフィールドマップからいずれを選択するかは、たとえば以下のいずれかの手法を用いることができる。
・得られたランド属性の８属性のうち、最大の値の属性は何番目かを調べ、当該番目のフィールドマップを選択する。
・得られたランド属性の８属性と、もとのアイテムの８属性とを比較し、もっとも値が増加した属性は何番目かを調べ、当該番目のフィールドマップを選択する。
【００９６】
このような手法をとることにより、メモリカード１０４にゲームの途中経過をセーブする際にも、必要な容量が少なくてすむ。
【００９７】
次に、配置されるランドに対応するキャラクタのデータをＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから読み出してキャラクタデータ領域４０２に記憶し、さらに、アイテムの主属性と、計算されたランド属性とに基づいて、当該ランドに登場する敵キャラクタのデータを補正する（ステップＳ３０７）。
【００９８】
図１２は、メインメモリ３０４内のキャラクタデータ領域４０２において敵キャラクタのデータを記憶するキャラクタデータテーブル９０１Ｃの様子を示す。
【００９９】
このキャラクタデータテーブル９０１Ｃは、「化石の洞窟」というランドに対応付けて記憶したものであり、敵キャラクタであるモンスターＡ、モンスターＢ、モンスターＣ…が登場する。それぞれの敵キャラクタのデータを記憶する要素には、耐久力を記憶する耐久力領域１００１、攻撃力を記憶する攻撃力領域１００２、防御力を記憶する防御力領域１００３が用意されている。
【０１００】
敵キャラクタのデータは、たとえば以下のように補正することができる。
【０１０１】
たとえば、アイテムの主属性が「火」である場合、計算されたランド属性のうち「火」属性が、もとのアイテムの「火」属性にくらべてどれだけ変化したかの変化量Δを計算する。
【０１０２】
次に、敵キャラクタの耐久力、攻撃力、防御力に、それぞれ、Δ／ｉ（ｉは任意の定数）だけ加算する。すなわち、Δが正の場合には敵キャラクタの能力が高くなるように補正し、Δが負の場合には敵キャラクタが能力が低くなるように補正する。
【０１０３】
このようにして各敵キャラクタの耐久力領域１００１、攻撃力領域１００２、防御力領域１００３に記憶されたデータを補正する。
【０１０４】
最後に、ランドを配置したマップパネルの上に、配置したランドを表すランドアイコンを表示して（ステップＳ３０８）、本処理を終了し、メニュー処理にリターンする。
【０１０５】
図１３は、ステップＳ３０８によって配置された新たなランドのランドアイコン６１０が表示された場合の画面表示の例を示す。
【０１０６】
上記構成により、第１の参考例においては、プレイヤはワールドマップ上の任意場所にランドを配置できる。また、ランドの内部マップであるフィールドマップは、配置されたワールドマップ上の場所に応じて表示するフィールドマップに変化を与えることができる。さらに、同様に当該フィールドマップに配置される敵キャラクタの能力も配置された場所に応じて変換を与えることができる。
【０１０７】
以下に第２の参考例について説明する。第２の参考例の構成は、第１の参考例とほぼ同様である。第２の参考例では、ランドを配置した順番を記憶し、当該ランドが何番目に配置されたによって、第１の参考例のステップＳ３０７で得た敵キャラクタのデータをさらに補正する。
【０１０８】
たとえば、今回配置するランドがＮ番目のランドである場合、敵キャラクタの耐久力、攻撃力、防御力を、それぞれ、Ｎ×ｊ（ｊは任意の定数）パーセントだけ増加させる。
【０１０９】
この場合、主人公キャラクタがアイテムを集めるために数多くの戦闘を経験し、主人公キャラクタの耐久力、攻撃力、防御力などのデータが増加すればするほど、数多くのランドを配置することができる。したがって、本補正方法により、ゲームの進行状況に応じて敵キャラクタを強くすることができる。
【０１１０】
このほか、本ゲームでは、ゲームを初めて開始するときに、ワールドマップに１つだけランドが配置されている。この最初の１つのランドを基点ランドと呼ぶ。基点ランドのフィールドマップを探検することによって新たなアイテムが得られ、このアイテムを使用して新たなランドを配置していく。
【０１１１】
新たに配置されたランドと基点ランドとの距離Ｌに応じて、敵キャラクタのデータを補正する。ランドと基点ランドとの距離としては、たとえば、その間の行同士の差と桁同士の差を利用することができる。たとえば、基点ランドが第１行第８列にあり、新たにランドを配置する場所が第３行第２列である場合、両者の距離は、マップパネルを単位として|３−１|＋|２−８|＝８のように計算できる。
【０１１２】
距離Ｌが求まったら、これによって敵キャラクタのデータを補正する。たとえば、敵キャラクタの耐久力、攻撃力、防御力を、それぞれ、Ｌ×ｋ（ｋは任意の定数）パーセントだけ増加させる。
【０１１３】
本ゲームでは、主人公キャラクタが数多くの戦闘を経験し、主人公キャラクタの耐久力、攻撃力、防御力などのデータが増加すればするほど、基点ランドから遠くにランドを配置することができる。したがって、本補正方法により、ゲームの進行状況に応じて敵キャラクタを強くすることができる。
【０１１４】
上記構成により、第２の参考例においては、第１の参考例の効果に加え、さらにフィールドマップ上に配置される敵キャラクタの能力を、当該ランドを配置した順番、および当該目的とゲームの基点となる地点からの距離に応じて補正することができ、敵キャラクタの能力をゲーム進行状況に即したものとすることができる。
【０１１５】
実施例にについて以下に説明する。実施例を実現するためのゲーム装置のハードウェア構成は、図１〜図３に示したものと同様である。
【０１１６】
また、実施例におけるメインメモリ３０４は、図４に示した第１の参考例の例と同様に、プログラム領域４０１、キャラクタデータ領域４０２、マップデータ領域４０３、地形データ領域４０４、グラフィックスデータ領域４０５、アイテム領域４０６、これ以外のデータを記憶する各種データ領域４０７を備える。
【０１１７】
メインメモリ３０４内に設けられた記憶領域の中で、キャラクタデータ領域４０２、地形データ領域４０４及びアイテム領域４０６に格納されるデータの内容は、第1の参考例と異なる。以下に、第1の参考例と相違するデータについて説明する。
【０１１８】
図１４は、キャラクタデータ領域４０２に格納されるキャラクタテーブル９１０の例を示している。このキャラクタデータテーブル９１０には、キャラクタ名、能力値データ、能力増加量データ及び属性データの項目が互いに対応づけられ設定されている。
【０１１９】
キャラクタ名の項目には、ゲーム内で登場する敵キャラクタの名称が設定されている。能力値データの項目には、敵キャラクタの能力値を示すデータが、耐久力、攻撃力、防御力に分けて登録されている。能力値の各データは、その値が大きいほど敵キャラクタの該当する能力が高いことを示している。図１４の例では、「モンスターＡ」の能力値として、耐久力「８５」、攻撃力「１００」、防御力「１２０」が設定されている。
【０１２０】
能力増加量データの項目には、各キャラクタのレベルが上がる毎に能力値データをどれだけ上昇させるのかを示すデータが設定されている。図１４の例では、「モンスターＡ」に対して、耐久力の能力増加量「５」、攻撃力の能力増加量「１／２」、防御力の能力増加量「３／４」がそれぞれ設定されている。
【０１２１】
属性データの項目には、敵キャラクタがランドのどの属性から影響を受けるのかを示すデータが、「火」、「水」、「地」、「風」、「光」、「闇」、「金」、「木」の８種類の属性毎に設定されている。属性データは、「０」、「１」、「−１」の値で示されている。「０」は、ランドからの影響を受けない属性を示している。
【０１２２】
「１」は強化属性であることを示している。強化属性とは、ランドから敵キャラクタへの影響として、敵キャラクタの能力値を増大させる効果を発揮する属性である。「−１」は弱化属性を示している。弱化属性とは、ランドから敵キャラクタへの影響として、敵キャラクタの能力値を減少させる効果を発揮する属性である。
【０１２３】
図１４の例では、「モンスターA」の強化属性は「火」と「地」であり、弱化属性は「水」と「風」である。従って、「モンスターＡ」が現れたランドの「火」属性と「地」属性との合計値が大きいほど、「モンスターＡ」に高い能力値が設定される。逆に、「モンスターＡ」が現れたランドの「水」属性と「風」属性との合計値が大きいほど、「モンスターＡ」に低い能力値が設定される。
【０１２４】
キャラクタデータ領域４０２には、さらにレベル対応関係テーブルが格納されている。図１５は、レベル対応関係テーブル９１５の例を示している。レベル対応関係テーブル９１５には、レベル基準値と基準レベルとの対応関係が設定されている。例えば、レベル基準値が１であれば基準レベルも１である。また、レベル基準値が６３であれば、基準レベルは９９である。
【０１２５】
ランド内の敵キャラクタの能力値を計算する際には、先にレベル基準値が算出される。レベル基準値は、最初に出現したランド（基点ランド）と対象となるランドとの距離に、そのランドが出現した順番を乗算した値である。そして、レベル対応関係テーブル９１５を参照することで、求められたレベル基準値に対応する基準レベルが求められる。
【０１２６】
あるランド内で敵キャラクタが出現する際には、基準レベルの値と、ランドの属性値の影響の度合いとの値を用いた所定の計算を行うことで、敵キャラクタが現れる際の能力のレベルが決定される。決定された能力のレベルに応じて、敵キャラクタの能力値が変更される。
【０１２７】
図１６には、地形データ領域４０４に格納される地形データテーブル９２０の例を示している。地形データテーブル９２０には、マップパネルの番号（No.）、属性データ及び地形種別の設定項目が設けられている。マップパネルの番号は、ワールドマップを構成する各マップパネルに付与した通し番号である。
【０１２８】
なお、マップパネルとは、ワールドマップを格子状に分割した際の、個々の領域である。ランドを作成するためのアイテムを配置する場合には、１つのマップパネルに１つのアイテムが配置される。
【０１２９】
属性データには、「火」、「水」、「地」、「風」、「光」、「闇」、「金」、「木」の８種類の属性毎に、マップパネルに与えられた属性値が設定されている。図１６の例では、「No.1」のマップパネルに対して、「地」の属性値に１が設定されており、その他の属性値に０が設定されている。
【０１３０】
地形種別の項目には、「海」、「海岸」、「平地」、「山」と４種類の地形種別毎に、設定領域が設けられている。マップパネルの該当する地形種別の項目には「１」が設定され、他の地形種別の項目には「０」が設定されている。図１６の例では、「No.1」のマップパネルに対して「平地」の地形種別が設定されている。
【０１３１】
図１７には、アイテム領域４０６に格納されるアイテムテーブル９３０の例を示している。アイテムテーブル９３０には、アイテムの番号（No.）、アイテム名、属性データ及び配置可能地形種別の設定項目が設けられている。
【０１３２】
アイテムの番号（Ｎｏ．）の項目には、ワールドマップ上にランドを出現させるためのアイテムに付与された通し番号が設定されている。
【０１３３】
アイテム名の項目には、アイテムの番号に対応するアイテムの名称が登録されている。図１７の例では、アイテム番号「No.1」に対して「化石の洞窟」という名称が設定されている。
【０１３４】
属性データの項目には、「火」、「水」、「地」、「風」、「光」、「闇」、「金」、「木」の８種類の属性毎に、対応するアイテムに与えられた属性値が設定されている。図１７の例では、名前が「化石の洞窟」のアイテムは、「水」の属性値が１、「地」の属性値が１、「闇」の属性値が２であり、その他の属性値は０である。
【０１３５】
配置可能地形種別の項目には、「海」、「海岸」、「平地」、「山」の４種類の地形種別毎に、設定領域が設けられている。対応するアイテムが配置可能なマップパネルの地形種別には「１」が設定され、配置できないマップパネルの地形種別には「０」が設定されている。図１７の例では、名前が「化石の洞窟」であるアイテムに対して、「海岸」と「平地」の地形種別に「１」が設定され、「海」と「山」の地形種別に「０」が設定されている。すなわち、「化石の洞窟」というアイテムは、地形種別が「海岸」若しくは「平地」であるマップパネルにのみ配置可能である。
【０１３６】
次に、実施例におけるゲームの処理手順について説明する。なお、以下に示す処理は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから読み出されてメインメモリ３０４に転送されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ３０１が他の装置と協働して実施する処理である。
【０１３７】
図１８は、実施例のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭからワールドマップの情報が読み出される。読み出された情報の中でワールドマップの画像の情報は、メインメモリ３０４内のマップデータ領域４０３に記憶される。読み出された情報の中でマップパネル毎の属性や地形種別のデータは、地形データ領域４０４に記憶される（ステップＳ５０１）。
【０１３８】
次に、メモリカード１０４から、前回のゲームのプレイ時にセーブした情報がメインメモリ３０４内にロードされる（ステップＳ５０２）。これにより、前回セーブした時点での主人公キャラクタの情報がメインメモリ３０４内のキャラクタデータ領域４０２に格納される。また、ゲームをセーブした時点でランドの配置情報がマップデータ領域４０３に記憶される。
【０１３９】
セーブされたデータのロード処理が完了すると、メインメモリ３０４に記憶された情報に基づいて、モニタディスプレイ１０５の表示画面上に、ワールドマップが表示される（ステップＳ５０３）。
【０１４０】
図１９は、ステップＳ５０３において表示画面７００に表示されるワールドマップの例である。実施例では、モニタディスプレイ１０５の表示画面７００には、ワールドマップ中のランド配置領域がクリッピングされ、ワールドマップ表示領域７１０に表示される。また、メッセージ表示領域７２０には、プレイヤに対するメッセージの表示が行われる。
【０１４１】
ワールドマップ表示領域７１０内のワールドマップは桝目状に区切られており、各桝目がマップパネルに相当する。実施例では、６行６列の計３６個のマップパネルが表示されている。
【０１４２】
ワールドマップ表示領域７１０のマップパネルには、地形種別が山のマップパネル７１１、地形種別が平地７１２のマップパネル、地形種別が海のマップパネル７１３、及び地形種別が海岸のマップパネル７１４が存在する。
【０１４３】
地形種別が山のマップパネル７１１には、山の画像が描かれている。地形種別が平地７１２のマップパネルには、平地の画像が描かれている。地形種別が海のマップパネル７１３には、海の画像が描かれている。地形種別が海岸のマップパネル７１４には、平地の画像が描かれている。なお、地形種別が海岸のマップパネルは、地形種別が海のマップパネルに隣接している。
【０１４４】
ワールドマップ表示領域７１０内のマップパネル上には、構造物などのランドを示すランドアイコン７３１，７３２，７３３，７３４が表示されている。１つのマップパネル上に配置されるランドは１つのみである。また、ワールドマップ表示領域７１０内には、主人公キャラクタ７４１が表示されている。
【０１４５】
ワールドマップ表示領域７１０の隣には、ランドを出現させる為のアイテム７３５が表示されている。さらに、表示画面７００内には、カーソル７４２が表示されている。カーソル７４２は、コントローラ１０３の各種ボタンやキーの押圧操作などによって移動させることができる。
【０１４６】
図１８に戻り、ワールドマップ画面の表示処理が完了すると、コントローラ１０３のボタン操作検出処理が行われる（ステップＳ５０４）。コントローラ１０３の方向キー２０３が押圧操作されていた場合には、押されている方向キーの方向に応じて、カーソル７４２の移動処理が行われる（ステップＳ５０５）。
【０１４７】
具体的には、方向キーで示された方向にカーソルが移動する様子が、表示画面７００上で表示される。カーソル７４２の移動が終了したら、ステップＳ５０４の処理に戻る。
【０１４８】
ステップＳ５０４の処理で□ボタン２０６が押されたと判断された場合には、カーソル７４２が、ランド配置用のアイテム７３５の位置に移動される（ステップＳ５０６）。そして、ランド配置用のアイテム７３５が選択されたか否かが判断される（ステップＳ５０７）。
【０１４９】
実施例では、カーソル７４２がアイテム７３５の上に表示されている状態で○ボタン２０４が押されたら、カーソル７４２の下に表示されているアイテム７３５が選択されたものと判断される。また、×ボタン２０５が押されると、アイテムが選択されないものと判断される。
【０１５０】
ステップＳ５０７の処理でアイテムが選択されたと判断されると、ランドメイク処理が実行される（ステップＳ５０８）。ランドメイク処理の処理手順は図２０に示しており、詳細な内容は後述する。ランドメイク処理が終了すると、ステップＳ５０４の処理に戻る。
【０１５１】
ステップＳ５０４の処理で○ボタン２０４が押されたと判断された場合には、カーソルの位置にランドがあるか否かの判断処理が行われる（ステップＳ５０９）。ランドがあると判断された場合には、カーソル７４２が指し示すランドの位置に主人公キャラクタ移動させ、ランド内処理が行われる（ステップＳ５１０）。ランド内処理の処理手順は図２２に示しており、その詳細は後述する。
【０１５２】
ランド内処理が終了すると、ＣＤ−ＲＯＭからワールドマップ情報が読み出され（ステップＳ５１１）、ステップＳ５０３の処理に戻る。また、ステップＳ５０９の処理において、カーソルの位置にランドがないと判断された場合には、ステップＳ５０４の処理に戻る。
【０１５３】
次に、ランドメイク処理の詳細について説明する。
図２０は、ランドメイク処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５４】
まず、メイン処理のステップＳ５０７において選択されたアイテムの８種類の属性値及び配置可能地形種別が、メインメモリ３０４のアイテム領域４０６から取得される（ステップＳ６０１）。
【０１５５】
次に、ワールドマップの各マップパネルの中で、ステップＳ５０７において選択されたアイテムが配置できるマップパネルが選択される（ステップＳ６０２）。本実施例では、ランドが配置できるマップパネルを、以下の条件により決定する。
（Ａ）まだランドが配置されていないこと。
（Ｂ）隣り合うマップパネルのいずれかにランドが配置されていること。
（Ｃ）配置するアイテムの配置可能な地形種別であること。
【０１５６】
すなわち、ワールドマップを構成するマップパネルのそれぞれについて、上記（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の各条件を満たしているか否かが判定され、それぞれの判定結果がメインメモリ３０４内の各種データ領域４０７に一時的に記憶される。そして、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の各条件を満たしていると判断されたマップパネルが選択される。ただし、ワールドマップ上に最初に配置するアイテムに関しては、（Ａ）の条件については判断されない。
【０１５７】
判定結果は配置可能か否かは１ビットで表現できるので、メインメモリ３０４内の各種データ領域４０７に、６×６ビットのビット列の配列を用意し、この配列の各ビットをセットするかクリアするかによって判定結果が表現される。
【０１５８】
次に、ステップＳ６０２の判定の結果を記憶する各種データ領域４０７のビット列を参照して、ランドが配置できるマップパネルを強調表示する（ステップＳ６０３）。その状態で、プレイヤの押圧操作入力を受け付ける。
【０１５９】
次に、配置場所となるマップパネルが決定されたか否かが判断される（ステップＳ６０４）。プレイヤがコントローラ１０３の方向キー２０３を操作すると、押された方向に応じてカーソルが移動される。○ボタン２０４が押圧操作されると、カーソルが指しているマップパネルが配置場所として決定される。×ボタン２０５を押圧操作されると、「キャンセル」されたものと判断される。
【０１６０】
配置場所となるマップパネルが決定されず、「キャンセル」された場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、本処理を終了してメイン処理に戻る。
【０１６１】
一方、いずれかのマップパネルが決定された場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、
そのマップパネルにステップＳ５０７（図１８参照）で選択されたアイテムが配置される。そして、アイテムが配置された場所には、ゲームの物語を進行させるための各種イベントが設定されたランドがワールドマップ上で出現する。
【０１６２】
そこで、アイテムが変化することで出現するランドの属性値が（以下ランド属性）が計算される（ステップＳ６０５）。ランド属性値の計算は以下のように行われる。
【０１６３】
まず、ランドの元となったアイテムに設定されていた属性値が、アイテムテーブルより取得され、ランドの属性値の初期値として設定される。次に、新たに出現するランドの周囲に既に配置されているランドの属性値が、属性毎に合計される。その属性毎の合計値が２で除算され、小数点以下が切り捨てられる。その結果得られた属性毎の値が、出現するランドの各属性の属性値に加算される。
【０１６４】
さらに、ランドが配置されたマップパネルの属性データがメインメモリ３０４内の地形データ領域４０４から取得される。各マップパネルの属性データは、地形データテーブル９２０（図１６参照）よりに設定されている。取得した８種類の属性毎の値が、出現するランドの各属性の属性値に加算される。このとき、属性値が４以上の値になった場合には、３に修正される。すなわち、ランドの属性値の最大値は３である。
【０１６５】
次に、新たに出現したランドの周囲に既に配置されているランドの属性値の更新処理が行われる。具体的には、配置されたアイテムの属性毎の属性値を、周囲のランドの属性値に加算する。このとき、属性値が４以上の値になった場合には、３に修正される。
【０１６６】
以上のようにして、出現したランドとその周囲のランドとの８種類の属性毎の属性値が算出される。算出された値は、メインメモリ３０４の地形データ領域４０４に、ランドテーブルとして格納される（ステップＳ６０６）。
【０１６７】
図２１は、地形データ領域４０４に格納されるランドテーブル９４０の例を示している。ランドテーブル９４０には、ランドの番号（No.）、ランド名、属性データ、配置先マップパネル及び配置順の設定項目が設けられている。
【０１６８】
ランドの番号（No.）の項目には、ワールドマップ上に配置されているランドに付与された番号が設定されている。
【０１６９】
ランド名の項目には、ランドの番号に対応するランドの名称が設定されている。図２１の例では、ランド番号「No.1」に対して「化石の洞窟」という名称が設定されている。
【０１７０】
属性データの項目には、「火」、「水」、「地」、「風」、「光」、「闇」、「金」、「木」の８種類の属性毎に、対応するランドに与えられた属性値が設定されている。図２１の例では、名前が「化石の洞窟」であるランドは、「水」の属性値が３、「地」の属性地が１、「光」の属性値が２、「闇」の属性値が２、「木」の属性値が１である。その他の属性値は０である。
【０１７１】
配置先マップパネルの項目には、各ランドが配置されているマップパネルの番号が設定されている。図２１の例では、「化石の洞窟」は「No.4」のマップパネルに配置されている。
【０１７２】
配置順の項目には、ランドがワールドマップに配置された順番が設定されている。図２１の例では、「化石の洞窟」の配置順は３番目である。
【０１７３】
図２０に戻り、ランド属性値を格納後、出現するランドを表すアイコンが、選択されたマップパネルの上に重ねて表示される（ステップＳ６０７）。そして、ランドメイク処理を終了し、メニュー処理に戻る。
【０１７４】
次に、図１８のステップＳ５１０のランド内処理の詳細について説明する。
図２２は、ランド内処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、操作入力により指定されたランドに対応するキャラクタのデータが、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３１３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから読み出される（ステップＳ７０１）。
【０１７５】
読み出されたキャラクタデータはキャラクタデータ領域４０２に記憶される。また、そのランド内のマップデータがＣＤ−ＲＯＭから読み出され、マップデータ領域４０３に記憶される。
【０１７６】
次に、敵キャラクタデータの変更処理が行われる（ステップＳ７０２）。変更処理は、以下のようにして行われる。
【０１７７】
まず、ランドのレベル基準値が算出される。レベル基準値は、最初に出現したランド（基点ランド）から対象となるランドまでの距離に、対象となるランドが出現した順番を乗算した値である。対象となるランドと基点ランドとの距離は、それらのランド間の行同士の差と列同士の差の合計値である。
【０１７８】
このレベル基準値に基づいて、敵キャラクタの基準レベルを決定する。基準レベルの決定は、レベル対応関係テーブル９１５（図１５参照）に基づいて行われる。例えば、レベル基準値が「４」であれば基準レベルは「３」である。
【０１７９】
基準レベルが求められたら、以下の式が計算される。
基準レベル×（強化属性の属性値の合計−弱化属性の属性値の合計＋８）／８＝α        ……（１）
【０１８０】
ここで、強化属性の属性値の合計とは、処理が行われているランドの属性値のうち、キャラクタテーブル９１０（図１４参照）により敵キャラクタの強化属性として設定されている属性値の合計である。
【０１８１】
また、弱化属性の属性値の合計とは、選択されているランドの属性値のうち、キャラクタテーブル９１０により敵キャラクタの弱化属性として設定されている属性値の合計である。
【０１８２】
例えば、「化石の洞窟」内で敵キャラクタ「モンスターＡ」が出現した場合、キャラクタテーブル９１０（図１４参照）により、「モンスターＡ」の強化属性が「火」「地」であり、弱化属性が「水」「風」であることが判別される。
【０１８３】
そこで、ランドテーブル９４０（図２１参照）によって、「化石の洞窟」の「火」「地」「水」「風」の属性値を取得する。図２１の例では、「化石の洞窟」の「火」の属性値は０、「地」属性値は１、「水」の属性値は３、「風」の属性値は０である。これらの値を用いて、式（１）が計算される。
【０１８４】
式（１）で算出されたαの値の小数点以下を切り捨てた値が、当該敵キャラクタが出現した際のレベルとなる。レベルが求められたら、キャラクタテーブル９１０（図１４を参照）の能力値データと能力増加量データとを用いて、実際の能力値を算出する。
【０１８５】
実際のキャラクタ出現時の能力値は、以下の式で計算される。
出現時の能力値＝能力値データ＋能力増加量データ×レベル    ・・・・（２）
この計算が、「耐久力」、「攻撃力」、「防御力」のそれぞれに対して行われる。このようにして、レベルが高くなるほど、敵キャラクタの能力値が増加するように能力値が変更される。
【０１８６】
敵キャラクタの能力値が変更された後、ランド内の画像が表示される（ステップＳ７０３）。この時、ランドの入り口として設定された背景画像内の位置に、主人公キャラクタが表示される。ランド内の画像が表示されたら方向キーの押圧入力の有無が判断される（ステップＳ７０４）。方向キーの押圧入力がなければ、ステップＳ７０４の処理が繰り返される。
【０１８７】
ステップＳ７０４において方向キーの押圧入力が検出されたら、入力された方向キーに応じて主人公キャラクタを移動させる（ステップＳ７０５）。主人公キャラクタが移動すると、ランドの外へ出たか否かが判断される（ステップＳ７０６）。ランド内には、外への出口となる場所が予め設定されており、その位置に主人公キャラクタが移動したら、ランドの外へ出たものと判断し、ランド内処理を終了する。ランド内処理が終了すると、メイン処理に戻る。
【０１８８】
ステップＳ７０６においてランド外に出でいないと判断された場合には、ランド内に予め配置された敵キャラクタに遭遇したか否かが判断される（ステップＳ７０７）。主人公キャラクタと敵キャラクタとが一定の距離以内に近づくと、遭遇したと判断し、戦闘処理が行われる（ステップＳ７０８）。戦闘処理時の敵キャラクタの能力値は、ステップＳ７０２の処理で算出された能力値である。戦闘処理が終了したら、ステップＳ７０４の処理に戻る。
【０１８９】
また、ステップＳ７０７の処理で敵キャラクタに遭遇していないと判断された場合には、ステップＳ７０４の処理に戻る。
以上のように実施例によれば、プレイヤはワールドマップ上の任意場所にランドを配置できる。また、ランドの内部マップであるフィールドマップは、配置されたワールドマップ上の場所に応じて表示するフィールドマップに変化を与えることができる。さらに、同様に当該フィールドマップに配置される敵キャラクタの能力も配置された場所に応じて変換を与えることができる。
【０１９０】
また、実施例によれば、敵キャラクタに対して、強化属性や弱化属性が与えられている。そのため、ランドの配置状況によって敵キャラクタのレベルが決められるが、同じレベルであっても敵キャラクタごとに能力値の上昇量が異なる。従って、プレイヤは、主人公キャラクタの能力値と比較して強敵と目される敵キャラクタの能力値があまり上昇しないようにランドを配置していくことで、ゲームを有利に進行させることができる。
【０１９１】
なお、以上では、本発明を適用するゲーム装置の一例として便宜上、ゲームのプログラムを情報記録媒体から読み込む家庭用ゲーム装置を用いて説明したが、適用対象となるゲーム装置としてはこの家庭用ゲーム装置に限るものではなく、汎用コンピュータ、プログラムがあらかじめ組み込まれているゲーム装置などであってもよい。携帯電話や電子手帳などの携帯情報端末、カーナビゲーションシステムなどもプラットホームとして適用できる。
【０１９２】
また、本発明を適用する情報記録媒体の一例として、便宜上、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact
Disk Read Only Memory ）を用いて説明したが、適用対象となる情報記録媒体としてはＣＤ−ＲＯＭに限るものではなく、メモリカード、フロッピーディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、カセットテープ等であっても構わない。
【０１９３】
さらに以上では、キャラクタのデータとして、耐久力、攻撃力、防御力のデータを例としてあげて説明したが、これに限られるものではなく、キャラクタが発するメッセージや、キャラクタの行動形式の種類や、キャラクタを画面表示する際に使用する特殊効果の種類などをキャラクタのデータとして扱う場合であってもよい。
【０１９４】
また、以上では主人公キャラクタと他のキャラクタとの間の交渉として敵キャラクタとの戦闘を例にあげて説明したが、これに限られるものではなく、他のキャラクタとの会話や情報提供、他のキャラクタとの武器、防具、魔法書、地図などのアイテムの売買などの場合にも、本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１９５】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでゲームの進行を行うビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム端末などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置の入力装置の実施形態の一例を示す図である。
【図３】図１のゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメインメモリの領域割付の状態を示す図である。
【図５】本発明の実施例におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】図１のゲーム装置のモニタディスプレイにワールドマップの画像を表示したときの表示例を示す図である。
【図７】図３の地形データ領域に記憶される地形データテーブルを示す図である。
【図８】図５のメニュー処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】図３のアイテム領域に記憶されるアイテムテーブルを示す図である。
【図１０】図８のランドメイク処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のランドメイク処理におけるワールドマップの画像をモニタディスプレイに表示したときの表示例を示す図である。
【図１２】図３のキャラクタデータ領域に記憶されるキャラクタデータテーブルを示す図である。
【図１３】図１０のランドメイク処理が終了した際のワールドマップの画像をモニタディスプレイに表示したときの表示例を示す図である。
【図１４】キャラクタデータ領域に格納される、キャラクタテーブルの例を示す図である。
【図１５】キャラクタデータ領域に格納されるレベル対応関係テーブルの例を示す図である。
【図１６】地形データ領域に格納される地形データテーブルの例を示す図である。
【図１７】アイテム領域に格納されるアイテムテーブルの例を示す図である。
【図１８】実施例のメインの処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】実施例における画面表示例を示す図である。
【図２０】ランドメイク処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】ランドテーブルの例を示す図である。
【図２２】ランド内処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９７】
１０１    ゲーム装置                        
１０２    ゲーム機本体
１０３    コントローラ                      １０４    メモリカード
１０５    モニタディスプレイ                １０６    スピーカ
２０３    方向キー                          ２０４    ○ボタン
２０５    ×ボタン                          ２０６    □ボタン
２０７    △ボタン                    
２０８    スタートボタン              
２０９    セレクトボタン                    ２１０    Ｌ１ボタン
２１１    Ｒ１ボタン                        ３０１    ＣＰＵ
３０２    ＧＴＥ                      
３０３    周辺デバイスインターフェース      ３０４    メインメモリ
３０５    ＯＳ−ＲＯＭ                      ３０６    ＭＤＥＣ
３０７    ＰＩＯ                            ３０８    ＳＩＯ
３０９    ＧＰＵ                      
３１０    フレームバッファ                  ３１１    ＳＰＵ
３１２    サウンドバッファ            
３１３    ＣＤ−ＲＯＭドライブ        
３１４    ＣＤ−ＲＯＭデコーダ        
３１５    ＣＤ−ＲＯＭバッファ              ３１６    通信デバイス
３１７    バス                        
４０１    プログラム領域              
４０２    キャラクタデータ領域        
４０３    マップデータ領域            
４０４    地形データ領域              
４０５    グラフィックスデータ領域          ４０６    アイテム領域
４０７    各種データ領域                    ４０８    スタック領域
６０１    表示画面                    
６０２    ワールドマップ表示領域      
６０３    マップパネル表示            
６０４    ランドアイコン              
６０５    主人公キャラクタ            
６０６    メッセージ表示領域                ６０７    強調表示図形
６０８    カーソル                    
６１０    ランドアイコン              
９０１Ｂ  アイテムテーブル            
９０１Ａ  地形データテーブル          
９０１Ｃ  キャラクタデータテーブル          １００１  耐久力領域
１００２  攻撃力領域                        １００３  防御力領域
【図１】
0004526090.tif 000002
【図２】
0004526090.tif 000003
【図３】
0004526090.tif 000004
【図４】
0004526090.tif 000005
【図５】
0004526090.tif 000006
【図６】
0004526090.tif 000007
【図７】
0004526090.tif 000008
【図８】
0004526090.tif 000009
【図９】
0004526090.tif 000010
【図１０】
0004526090.tif 000011
【図１１】
0004526090.tif 000012
【図１２】
0004526090.tif 000013
【図１３】
0004526090.tif 000014
【図１４】
0004526090.tif 000015
【図１５】
0004526090.tif 000016
【図１６】
0004526090.tif 000017
【図１７】
0004526090.tif 000018
【図１８】
0004526090.tif 000019
【図１９】
0004526090.tif 000020
【図２０】
0004526090.tif 000021
【図２１】
0004526090.tif 000022
【図２２】
0004526090.tif 000023