(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、
該第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、
該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、大入賞口を開口させる大当り遊技を含む遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
前記大当り遊技の終了後、前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、
該第２始動検出記憶実行手段が実行されると、前記第２始動検出記憶実行手段が実行されてから所定時間が経過するまで前記図柄表示制御手段の変動表示を禁止する図柄変動表示禁止手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１始動検出記憶手段を、前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動回数検出記憶手段とし、
前記第２始動検出記憶手段を、前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定時間記憶可能な第２始動時間検出記憶手段としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示器に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた図柄表示器で、遊技者に遊技価値を与えるか否かの抽選をする遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示器に特別図柄（以下、単に図柄ともいう）を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像（以下、変動表示ともいう）を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【０００３】
前記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ（以下、通常大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技（以下、通常大当り遊技ともいう）へ移行させ、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ（以下、特定大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技（以下、特定大当り遊技ともいう）へ移行されるようになっている。
【０００４】
しかして始動入賞口へ入賞したとき、特別図柄表示器にてすでに変動表示がなされている場合には、その入賞を最大４個まで記憶し、特別図柄表示器の所定箇所に設けられたＬＥＤやランブ等を点灯制御して、遊技者に当該変動表示が終了した後、あと何回変動表示するのかその旨を報知するのが一般的である。
【０００５】
また、一般的な遊技機では、特定大当りになった場合には、次回の大当りを獲得するまで、あるいは次々回の大当りを獲得するまで特定大当り遊技を継続するようになっている。
ところで、近年登場したフィーバー型パチンコ遊技機の中には、特定大当りになった場合に、特定大当り遊技を始動入賞口への入賞に基づいて変動表示が予め定められた回数、例えば３０回変動表示が実行されると、次回の大当りを獲得しなくても強制的に終了してしまうという技術を採用しているものがある。
【０００６】
このような遊技機は、特定大当り遊技が継続されている間に大当りを獲得する確率を極めて高くすることで、大当りする間隔を短縮、つまり所謂連チャンする確率を高くして遊技性を高めるという効果を狙ったものである。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このタイプの遊技機は、次のような問題点がある。即ち、変動表示回数が所定回数になったら特定大当り遊技を強制的に終了してしまうと、特定大当り遊技が継続している間に大当りを獲得する確率、つまり大当り確率を高くできるメリットはあるものの、反面、次回の大当りを獲得することなく特定大当り遊技が終了してしまうという問題点がある。
【０００８】
さらに変動表示回数が所定回数になる前に大当りを獲得した場合には、連チャンはするものの特定大当り遊技が所定回数分享受できないという問題点もある。
また、前記したように、始動入賞口への入賞記憶回数が最大４個という制限は、遊技者にとって不利益であり、また遊技性においても興趣に欠けるという問題点がある。
【０００９】
一例として、フィーバー型パチンコ遊技機について説明してきたが、このような問題点は、フィーバー型パチンコ遊技機に限らず、その他の類似した遊技機においても同様である。とくに現状の遊技機は、大当りするまでにかかる投資が多い割に出玉感が少ないものが一般的であり、遊技者は、安定的に大当りを獲得しないと勝てないという意識があり、前記したようなタイプの遊技機は敬遠しがちであるものの、その反面遊技者には、大当りの間隔をなるべく短くしたいという要望もある。
【００１０】
そこで、本発明は前記問題点の少なくとも一つを解決するために為されたもので、その目的とするところは、所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技状態を創出し、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技の趣向を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【００１８】
本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、該第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、大入賞口を開口させる大当り遊技を含む遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、前記大当り遊技の終了後、前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、該第２始動検出記憶実行手段が実行されると、前記第２始動検出記憶実行手段が実行されてから所定時間が経過するまで前記図柄表示制御手段の変動表示を禁止する図柄変動表示禁止手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
このようにすると、大当り遊技が終了したら、第２始動検出記憶実行手段により第２始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶すると共に、図柄変動表示禁止手段により第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶する場合には、図柄表示制御手段の変動表示を禁止するので、第２始動検出記憶実行手段により第２始動検出記憶手段が実行される場合は、当該第２始動検出記憶手段により記憶された検出値は、第２始動検出記憶実行手段が実行されてから所定時間が経過まで消化（減少）されることがない。
【００２０】
従って遊技者は、大当り遊技が終了すると、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を狙って、遊技者自身の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。しかも、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値は、第２始動検出記憶実行手段が実行されてから所定時間が経過まで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第２始動検出記憶実行手段が実行されてから所定時間が経過までは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００２１】
また、請求項２に記載した遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１始動検出記憶手段を、前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動回数検出記憶手段とし、前記第２始動検出記憶手段を、前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定時間記憶可能な第２始動時間検出記憶手段としたことを特徴とする。
【００２２】
請求項２の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を始動検出手段により検出し、第１始動回数検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば始動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を所定回数記憶し、第２始動時間検出記憶手段が、第１始動回数検出記憶手段と同様な方法により、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定時間記憶する。そして図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させ、その確定表示した図柄が所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）等である場合には、特別遊技発生手段が大入賞口を開口させる大当り遊技を含む遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。そしてこのような遊技機において、特別遊技が発生されることとなる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合、あるいは、大当り遊技の終了後、第２始動検出記憶実行手段が第１始動回数検出記憶手段を停止して第２始動時間検出記憶手段を実行する。即ち、本発明の遊技機では、特別遊技が発生されることとなる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合、あるいは、大当り遊技の終了後、第２始動検出記憶実行手段により第２始動時間検出記憶手段のみが実行され、従って第２始動時間検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた時間だけ記憶することとなる。しかも、本発明の遊技機では、第２始動検出記憶実行手段が実行されると、第２始動検出記憶実行手段が実行されてから所定時間が経過するまでは、図柄変動表示禁止手段により図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【００２３】
このように請求項２の発明では、特別遊技が発生されることとなる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合、あるいは、大当り遊技の終了後、第２始動検出記憶実行手段により第２始動時間検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた時間だけ記憶すると共に、図柄変動表示禁止手段により第２始動時間検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を第２始動検出記憶実行手段が実行されてから所定時間だけ記憶するまでは、図柄表示制御手段の変動表示を禁止するので、第２始動検出記憶実行手段により第２始動時間検出記憶手段が実行されている間は、当該第２始動時間検出記憶手段により記憶された検出値は、所定時間経過するまで消化（減少）されることがない。
【００２４】
従って遊技者は、第２始動時間検出記憶手段が所定時間になるまで、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を狙って、遊技者は自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。また、前記したように遊技者に所望の遊技価値を付与することができると共に、遊技者自身の技術を介入、即ち始動検出手段に遊技球を検出させることで、所定時間の間に第２始動時間検出記憶手段が記憶する検出値の数が決定されるので、遊技者は、遊技に集中することができ、遊技者の遊技意欲が増大する。しかも、第２始動時間検出記憶手段により記憶された検出値は、所定時間経過するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第２始動時間検出記憶手段が所定時間になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００８６】
なお、以上説明した本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、スロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、様々な遊技機で適用することができる。
【００８７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図である。図２は、特別図柄表示器６の正面図、図３は、遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００のブロック図である。
【００８８】
本実施例の遊技機１前面は、遊技者が操作することにより図示しない打球発射装置を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示器６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示器６に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示器６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回。なお通常の遊技状態とは、後述する特定大当り処理が実行されていないときの遊技状態をいう。）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ消灯し、且つ特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２５制御部と、特別図柄表示器６内において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、右図柄表示部９、中図柄表示部１０と、特別図柄表示器６における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口７と、遊技球を打球発射装置に供給するための打球供給皿１２と、前記打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰玉受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示器１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示器１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を保留通過球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２６を１つ消灯し、且つ普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２６制御部とによって構成されている。
【００８９】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技領域５に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出装置１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口７を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出装置１２０によって遊技球を検出し、普通図柄表示器１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００９０】
次に遊技機１の遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００を図３を用いて説明する。
中央制御装置１００は、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると後述するＣＰＵへ特別図柄変動開始信号を送る始動入賞検出装置１１６と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると後述するＣＰＵへ作動ゲート検出信号を送る作動ゲート検出装置１２０と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、前記各検出信号を入力する入力回路１０１と、入力回路１０１を介して取得した前記各検出信号に基づいて各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄の表示等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３と、ＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ１０４と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器１８と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて始動入賞口１１の入賞記憶（保留球数）を表示する保留ＬＥＤ２５と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄作動ゲート１９の通過記憶（保留通過球数）を表示する保留ＬＥＤ２６と、始動入賞口１１を開閉するためのソレノイド１０６と、大入賞口７を開閉するためのソレノイド１０７と、遊技領域５上に設けられた電飾装置１０８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９と、前記普通図柄表示器１８と保留ＬＥＤ２５と保留ＬＥＤ２６とソレノイド１０６とソレノイド１０７と電飾装置１０８と外部情報端子１０９の情報信号を出力する出力回路１１０と、特別図柄表示器６の表示制御を行う表示器コントローラ１１１と、アンプ１１２を介してスピーカ１１３から発音させるサウンドジェネレータ１１４と、前記各部を接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えている。
【００９１】
なお、表示器コントローラ１１１は、独自にＣＰＵと、該ＣＰＵが特別図柄表示器６に表示する画像の画像データ等を格納するＲＯＭと、ＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータとしての機能を備え、ＣＰＵ１０２からの一方向の制御信号（例えばストローブ信号やコマンド信号）を受け、該制御信号に基づいて特別図柄表示器６を制御するようになっている。
【００９２】
この様に構成された中央制御装置１００において、ＣＰＵ１０２は、後述する特別図柄遊技処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示器６に表示させる。
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理について図４及び図５に示すフローチャートに沿って説明する。
【００９３】
この作動ゲート通過処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、作動ゲート通過処理は、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【００９４】
この作動ゲート通過処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図４のフローチャートに示すように、まず作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ２０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ２０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ２０にてＹＥＳ）、作動ゲート検出装置１２０によりＣＰＵ１０２へ作動ゲート検出信号を送出し、Ｓ２１に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【００９５】
このカウンタＡは、後に詳述するが、保留ＬＥＤ２６の保留記憶数（保留通過球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタで、作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００９６】
そして、Ｓ２１でＮＯ、即ちカウンタＡが５の値のときには、Ｓ２０に戻って、作動ゲート検出装置１２０が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ２１でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、Ｓ２３へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した作動ゲート検出信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ２４へ移行し、当り、外れを決定する乱数を作成する。
【００９７】
この乱数は、０〜３０で構成され、そのうちの０〜９が当り乱数となっている（当り確率１０／３１）。この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて０〜３０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が０〜９の何れかであれば当りとなり、１０〜３０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。
【００９８】
そして次にＣＰＵ１０２は、普通図柄表示器１８に確定表示するための当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ２５）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ２６の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【００９９】
次に、図５に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）が実行されると、まずＳ２７にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。一方、Ｓ２７にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、Ｓ２８へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。そして、次の普通図柄作動ゲート１９への通過球があるまで待機する。
【０１００】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理について図６、図７、図８及び図９に示すフローチャートに沿って説明する。
この普通図柄遊技処理は、前述した作動ゲート通過処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この普通図柄遊技処理は、作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１０１】
この普通図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図６のフローチャートに示すように、まずＳ２９にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ２９にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、カウンタＡの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ２９にて、カウンタＡの値が１以上の場合（Ｓ２９にてＹＥＳ）には、Ｓ３２の普通図柄制御処理へ移行する。
【０１０２】
次に、図７に示すフローチャートを参照して普通図柄制御処理（Ｓ３２）を説明する。
Ｓ３２の普通図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成する。このタイマＴ１は、普通図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて普通図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ１＝３０秒がセットされる。そして、Ｓ３４へ移行して、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ１がタイムアップ（Ｔ１＝０）するまで継続する（Ｓ３５）。そして、Ｓ３６へ移行して、当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器１８に確定表示する。そして、普通図柄制御処理（Ｓ３２）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３７を実行する。
【０１０３】
ここでＳ３６にて確定表示される当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ２４及びＳ２５（図４）にて作成された乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された当り図柄乱数に対応する当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【０１０４】
また、Ｓ３６にて作成される１桁の当り図柄と外れ図柄は、０〜９で構成され、そのうち当り図柄は「３」、「７」、外れ図柄はそれ以外の数字となっている。つまり、Ｓ２４にて当り乱数として０〜９の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている当り図柄乱数に対応する当り図柄としての「３」または「７」の何れかがＳ３６にて確定表示され、Ｓ２４にて外れ乱数として１０〜３０の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている外れ図柄乱数に対応する外れ図柄としての「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」の何れかがＳ３６にて確定表示されるようになっている。
【０１０５】
なお、前記にて説明を省略したＳ２５で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、詳しい説明は省略するが、前記したＳ２４の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、当り図柄用ループカウンタとして０、１、外れ図柄用ループカウンタとして０、１、２、３、４、５、６、７を採用すれば、当り図柄乱数と当り図柄及び外れ図柄乱数と外れ図柄の数を整合させることができ、プログラミングしやすいという効果等がある。
【０１０６】
また、Ｓ２４で作成される乱数及びＳ２５で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、作動ゲート通過処理の１回の処理における全ての処理が終わった後、２ｍｍｓｅｃになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、２ｍｍｓｅｃ毎にインクリメントされるときに比べ、作動ゲート通過処理の１回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１０７】
図６に戻って、次に普通図柄遊技処理のＳ３７にて、前記普通図柄制御処理のＳ３６で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の場合には当りと判定され（Ｓ３７にてＹＥＳ）、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の場合には外れと判定さる（Ｓ３７にてＮＯ）。そして、Ｓ３７にて当りと判定された場合には、Ｓ３８へ移行して始動入賞口開放処理を実行し、Ｓ３７にて外れと判定された場合には、Ｓ３８の始動入賞口開放処理を飛ばしてＳ４２へ移行する。なお、このＳ３７の当り判定処理は、前記したＳ２４の乱数作成処理以降、且つＳ３６の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１０８】
次に、図８に示すフローチャートを参照して始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を説明する。
Ｓ３８の始動入賞口開放処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。このタイマＴ２は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放制御しているソレノイド１０６の作動時間（始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間）を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ２＝０．２秒がセットされる。そして、Ｓ４０へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放し、この開放制御をＴ２がタイムアップ（Ｔ２＝０）するまで継続する（Ｓ４１）。そして、Ｓ４１にてＹＥＳとなり、即ちＴ２がタイムアップしたら、Ｓ４６へ移行して、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口し、この始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ４２を実行する。
【０１０９】
Ｓ４２では、カウンタＡの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ４３の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
次に、図９に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を説明する。
【０１１０】
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）が実行されると、まずＳ４４にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ４４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ２９へ移行する。一方、Ｓ４４にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、Ｓ４５へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３２へ移行する。
【０１１１】
ここでカウンタＡの値と保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＡの値が２の場合には保留ＬＥＤ２６ａのみが点灯しており、カウンタＡの値が３の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂが点灯しており、カウンタＡの値が４の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが点灯しており、カウンタＡの値が５の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが点灯しており、カウンタＡの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２６は点灯されないようになっている。
【０１１２】
なお、前記した普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）及び始動入賞口開放時間（タイマＴ２）は、保留記憶数（カウンタＡ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）と始動入賞口開放時間（タイマＴ２）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留通過球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した当りか否かの判定は、当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【０１１３】
ここで、作動ゲート通過処理及び普通図柄遊技処理について具体例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、普通図柄作動ゲート１９を通過する。すると、作動ゲート検出装置１２０はその通過した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、作動ゲート検出装置１２０からの作動ゲート検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＡの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが全て点灯して保留記憶数（保留通過球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過したので、カウンタＡの値は０がセットされており、従ってカウンタＡの値は５未満と判定される。次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して１にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得して作成し、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として１５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が１なので、保留ＬＥＤ２６は点灯されない。
【０１１４】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成し、今回はＴ１に３０秒をセットして、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示を３０秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は取得した乱数が１５なので外れと判定し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根は開放せずに、カウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。
【０１１５】
次に、前記具体例のなかで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が１個普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して２にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得し、その取得した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として２が取得されたこととし、これは当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この当り乱数に対応する当り図柄乱数を作成し、その作成した当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が２なので、保留ＬＥＤ２６ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（保留通過球数）が１個あり、現在変動表示している普通図柄が確定表示された後、もう１回普通図柄が変動表示することを遊技者に報知している。そして現在変動表示している普通図柄が３０秒経過して普通図柄表示器１８に外れ図柄として「５」が確定表示された後、カウンタＡの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び普通図柄が変動表示を開始する。
【０１１６】
ここでＣＰＵ１０２は、今回もＴ１に３０秒をセットしており、この変動表示を３０秒間継続し、前記した当り図柄乱数に基づいて当り図柄、例えば「７」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は乱数が２なので当りと判定し、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。今回はＴ２に０．２秒をセットして、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を０．２秒間継続して開放する。そしてカウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。なお、ここで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が２個以上普通図柄作動ゲート１９を通過していた場合には、カウンタＡの値は１以上（５未満）になるので、この場合には再び普通図柄の変動表示を開始する。
【０１１７】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理について図１０及び図１１に示すフローチャートに沿って説明する。
この始動入賞口入賞処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この始動入賞口入賞処理は、前記した普通図柄遊技処理及び作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１１８】
この始動入賞口入賞処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１０のフローチャートに示すように、まず始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ５０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ５０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ５０にてＹＥＳ）、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ５１に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【０１１９】
このカウンタＢは、前記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１２０】
そして、Ｓ５１でＮＯ、即ちカウンタＢが５の値のときには、Ｓ５０に戻って、始動入賞検出装置１１６が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ５１でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、Ｓ５２へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した始動入賞検出信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ５３へ移行し、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成する。この乱数は、０〜３５０で構成され、そのうちの７が当り乱数となっている（大当り確率１／３５１）。なお、この大当り確率（１／３５１）は、適宜手段にて、直接的に、あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【０１２１】
この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３５０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、始動入賞口１１へ入賞したタイミングに基づいて０〜３５０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が７であれば当りとなり、０〜６、８〜３５０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして次に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ５４）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ５５の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【０１２２】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）が実行されると、まずＳ５６にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（Ｓ５６にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。一方、Ｓ５６にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、Ｓ５７へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。そして、次の始動入賞口１１への入賞球があるまで待機する。
【０１２３】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理について図１２、図１３、図１４、図１５、図１６、図１７及び図１８に示すフローチャートに沿って説明する。
この特別図柄遊技処理は、前述した始動入賞口入賞処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この特別図柄遊技処理は、前記した普通図柄遊技処理、作動ゲート通過処理及び始動入賞口入賞処理と平行して処理され、２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１２４】
この特別図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１２のフローチャートに示すように、まずＳ６０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ６０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、カウンタＢの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ６０にて、カウンタＢの値が１以上の場合（Ｓ６０にてＹＥＳ）には、Ｓ６１の特別図柄制御処理へ移行する。
【０１２５】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して特別図柄制御処理（Ｓ６１）を説明する。
Ｓ６１の特別図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成する。このタイマＴ５は、特別図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて特別図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされる。そして、Ｓ６３へ移行して、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１を制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄、即ち各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）するまで継続する（Ｓ６４）。
【０１２６】
ここで、各図柄表示部８、９、１０が変動表示開始から停止するまでの時間は、各々違っており、変動表示開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動表示を停止するときには、まず図柄表示部８が停止し、次に図柄表示部１０が停止し、最後に図柄表示部９が停止するようになっている。そして、図柄表示部８と次に図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄であった場合には所謂リーチとなり、この場合には特別図柄表示器６にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。なお、各図柄表示部８、９、１０が変動表示開始から停止するまでの態様は、前記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動表示を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動表示を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動表示を開始する順序を変えても良い。このように様々な態様を混在さることで、遊技性を向上させることができる。
【０１２７】
図１３に戻って、Ｔ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）したら（Ｓ６４ＹＥＳ）、Ｓ６５へ移行して、大当り図柄または外れ図柄を特別図柄表示器６に確定表示する。そして、特別図柄制御処理（Ｓ６１）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６６を実行する。このＳ６５にて確定表示される大当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ５３及びＳ５４（図１０）にて作成された大当り乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該大当り乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ５３で作成した大当り乱数が当りの場合、即ち取得した大当り乱数が７の場合には、Ｓ５４にて作成された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ５３で作成した大当り乱数が外れの場合、即ち取得した大当り乱数が０〜６、８〜３５０の場合には、Ｓ５４にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【０１２８】
ここで、Ｓ５４にて作成される３桁の特別図柄（大当り図柄及び外れ図柄）について詳述する。
特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に確定表示する３桁の特別図柄は、全１４図柄（「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」「９」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」）であり、Ｓ６３にて行われる特別図柄変動表示は、これらの特別図柄を恰も上下方向に移動しているかのように擬似的に変動を行って表示するようになっている。また、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０には、各々同一配列で以下の通常図柄の「２」、「４」、「６」、「８」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」と、特定図柄の「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」の全１４図柄が前記の順でＳ６３にて連続的に表示されるようになっている。なお、特別図柄のうち特定図柄は、通常図柄よりも目立つように赤色で着色され、遊技者がすぐわかるようになっている。また、特定図柄のうち「９」、「Ａ」、「Ｂ」は、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に連続して表示されるようになっている。
【０１２９】
また、大当り図柄は、各図柄表示部８、９、１０で確定表示された特別図柄の組合せが予め定められた組合せである全１４通りの同一図柄の組合せ「１１１」〜「ＥＥＥ」となっており、また外れ図柄は、それら以外の組合せ（全２７３０通り）となっている。つまり、Ｓ５３にて大当り乱数として７が作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている大当り図柄乱数に対応した大当り図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示され、Ｓ５３にて外れ乱数として０〜６、８〜３５０の何れかが作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている外れ図柄乱数に対応した外れ図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」以外の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示されるようになっている。
【０１３０】
また、大当り図柄には、前記通常図柄の組合せである「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」の通常大当図柄と、特定図柄の組合せである「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」の特定大当図柄とがあり、この通常大当図柄及び特定大当図柄は、後に詳述するが、遊技者に与えられる遊技価値が異なるようになっており、通常大当図柄よりも特定大当図柄のほうが遊技者にとって価値あるものとなっている。従って、前記したように特定図柄のうち「９」、「Ａ」、「Ｂ」は、連続して表示されるようになっているので、即ち特定図柄群を形成して特別図柄表示器６に長く変動表示されるので、遊技者は遊技価値の高い特定大当図柄に係わる特別図柄が確定表示されることに高い期待感をもって特別図柄表示器６を注視することができ、遊技の興趣性が高められる。
【０１３１】
また、前記した特別図柄を特別図柄表示器６に変動表示後確定表示させるタイマＴ５は、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされているが、これは、単なる外れ図柄を確定表示させるときには６秒、それ以外の所謂リーチ外れ図柄や大当り図柄のときには、その態様に応じて６〜３０秒がＴ５にセットされるようになっている。
【０１３２】
なお、前記にて説明を省略したＳ５４で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、前記したＳ５３の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする大当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、始動入賞口１１へ入賞球が入賞したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、一つの大当り図柄用ループカウンタと三つの外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃを作成し、大当り図柄用ループカウンタとして０〜１３、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃとして０〜１３を採用する。そして、大当り図柄用ループカウンタのうち１、３、５、７、９、１１、１３が前記した特定大当図柄に対応させ、０、２、４、６、８、１０、１２が前記した通常大当図柄に対応させ、一方、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々特別図柄表示器６の図柄表示部８、９、１０に対応させる。なお、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々同期しないように外れ図柄用ループカウンタＡが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＢがインクリメント（＋１）され、外れ図柄用ループカウンタＢが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＣがインクリメント（＋１）されるようになっている。また、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃが偶然同じ値になったときには、三者のうち何れかの値を強制的に、変更（例えば外れ図柄用ループカウンタＣ）するようになっている。またさらに、外れ図柄乱数は、外れ図柄用ループカウンタに加えてリーチ外れ図柄用ループカウンタを採用しても良い。
【０１３３】
また、Ｓ５３で作成される大当り乱数及びＳ５４で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、始動入賞口入賞処理の１回の処理における全ての処理が終わった後、２ｍｍｓｅｃになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、２ｍｍｓｅｃ毎にインクリメントされるときに比べ、始動入賞口入賞処理の１回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１３４】
図１２に戻って、次に特別図柄遊技処理のＳ６６にて、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ５３で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７の場合には大当りと判定され（Ｓ６６にてＹＥＳ）、Ｓ５３で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３５０の何れかの場合には外れと判定さる（Ｓ６６にてＮＯ）。そして、Ｓ６６にて大当りと判定された場合には、Ｓ６７へ移行して大当り処理を実行し、Ｓ６６にて外れと判定された場合には、Ｓ１２５へ移行する。なお、このＳ６６の大当り判定処理は、前記したＳ５３の大当り乱数作成処理以降、且つＳ６５の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１３５】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して大当り処理（Ｓ６７）を説明する。
特別図柄遊技処理において大当り処理（Ｓ６７）が実行されると、ＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域に大入賞口７を開口する回数を計数する開口回数カウンタ（初期値０）を作成し、該開口回数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ７０）。なお、この開口回数カウンタの値は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用される。次にＣＰＵ１０２は、Ｓ７１にてＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成する。このタイマＴ６は、大入賞口７を開口制御しているソレノイド１０７の最高作動時間（大入賞口７の最高開口時間）を設定するもので、Ｔ６＝３０秒がセットされる。次にＣＰＵ１０２は、Ｓ７２にてＲＡＭ１０４領域に入賞カウンタを作成する。この入賞カウンタは、大入賞口７が開口中に、該大入賞口７に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、初期値は０がセットされ、大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記したカウントスイッチ１１７からの遊技球入賞信号を受けてカウントアップされる。
【０１３６】
そして、Ｓ７３へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を開口し、Ｓ７４へ移行して、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したか否かを判定し（Ｓ７４）、タイムアップ（Ｔ６＝０）していなければ（Ｓ７４にてＮＯ）入賞カウンタが１０以上であるか否か、即ち大入賞口７への入賞個数が１０個以上であるか否かを判定する（Ｓ７５）。そして大入賞口７への入賞個数が１０個に達していないのであれば（Ｓ７５にてＮＯ）、Ｓ７４に戻って同様な処理（Ｓ７４、Ｓ７５）を繰り返す。一方、大入賞口７への入賞個数が１０個に達した場合（Ｓ７５にてＹＥＳ）、若しくは、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したとき（Ｓ７４にてＹＥＳ）には、次にＳ７６へ移行して大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記した継続入賞スイッチ１１８のＯＮ、ＯＦＦを判定する。そして継続入賞スイッチ１１８の信号が検出（ＯＮ）されていれば（Ｓ７６にてＹＥＳ）、開口回数カウンタが１６未満であるか否かを判定し（Ｓ７７）、開口回数カウンタが１６未満、即ち大入賞口７の開口回数が１６回未満であれば、Ｓ６９へ移行してＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を一旦閉口（通常２秒程度）する。このＳ６９の処理は、所謂インターバルタイムであり、開口回数カウンタがカウントアップする前、即ち大当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われる。
【０１３７】
そしてＳ７０へ戻って、同処理（Ｓ７０〜Ｓ７７）を繰り返す。一方、Ｓ７７にて開口回数カウンタが１６に達した場合（Ｓ７７にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。また、Ｓ７６にて継続入賞スイッチ１１８が非検出（ＯＦＦ）状態である場合（Ｓ７６にてＮＯ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。なお、このＳ６７の大当り処理においては、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示（所謂大当りデモンストレーション）を行うと共に、音楽等を駆使し遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器６に表示され、遊技者に大当り図柄を報知するようになっている。
【０１３８】
図１２に戻り、Ｓ６７の大当り処理が終わるとＳ７９へ移行し、ここで今回の大当りが特定大当りか否か、即ちＳ５４にて作成された図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そして、Ｓ７９にて特定大当りと判定された場合（Ｓ７９にてＹＥＳ）には、Ｓ８０へ移行して、特定大当り処理を実行する。一方、Ｓ７９にて特定大当りと判定されなかった場合（Ｓ７９にてＮＯ）には、Ｓ１２５へ移行する。
【０１３９】
次に、図１５に示すフローチャートを参照して特定大当り処理（Ｓ８０）を説明する。
この特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ８１にて時短処理を実行する。ここで、図１６に示すフローチャートを参照してＳ８１の時短処理を説明する。
【０１４０】
時短処理（Ｓ８１）が開始されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ８２にて前記した作動ゲート通過処理のＳ２４にて作成した乱数を変更する。通常時、Ｓ２４において作成される乱数は、当りとなる抽選確率は１０／３１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を２８／３１に上昇させる。これは、前記した０〜３０で構成された乱数のうち０〜９を当り乱数としていたのを、０〜２７を当り乱数に変更することで行う。
【０１４１】
次に、Ｓ８３へ移行して、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３３にて作成したタイマＴ１を変更する。通常時、Ｓ３３において作成されるタイマＴ１は３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ１を２秒に短縮する。即ち、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３４で普通図柄の変動表示が開始され、Ｓ３６にて当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が３０秒であったのを、２秒に短縮する。
【０１４２】
次に、Ｓ８４へ移行して、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ３９にて作成したタイマＴ２を変更する。通常時、Ｓ３９において作成されるタイマＴ２は０．２秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ２を２秒に延長する。即ち、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ４０で実行される始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が０．２秒であったのを、２秒に延長する。
【０１４３】
次に、Ｓ８５へ移行して、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５３にて作成した大当り乱数を変更する。通常時、Ｓ５３において作成される大当り乱数は、大当りとなる抽選確率は１／３５１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を６／３５１に上昇させる。これは、前記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２、２７７を大当り乱数に変更することで行う。
【０１４４】
次に、Ｓ８６へ移行して、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５を変更する。通常時、Ｓ６２において作成されるタイマＴ５は６〜３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ５を３秒に短縮する。即ち、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６３で特別図柄の変動表示が開始され、Ｓ６５にて大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が６〜３０秒であったのを、３秒に短縮する。なお、Ｓ６５にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄が確定表示される場合には３秒以上にしても良い。例えば、それらの態様によって５〜１５秒等にしても良い。またＳ８５にて上昇した大当りとなる抽選確率（６／３５１）は、適宜手段にて、直接的あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【０１４５】
そして、この時短処理（Ｓ８１）を終了して図１５の特定大当り処理（Ｓ８０）へ戻り、Ｓ９２の始動入賞口入賞処理の禁止を実行する。即ちこのＳ９２の処理は、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理を禁止する。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５の点灯状態は保持されることとなる。これは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。そしてＳ９３に移行して、特別図柄変動禁止を実行する。この特別図柄変動禁止（Ｓ９３）が実行されるとＣＰＵ１０２は、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５にて確定表示された大当り図柄を特別図柄表示器６に維持し、各図柄表示部８、９、１０の変動表示を禁止する。そしてＳ９４へ移行して保留時間ＨＴの抽選決定を行う。
【０１４６】
このＳ９４は、以降のＳ９６にて実行される特定始動入賞口入賞処理における保留時間（タイマＨＴ）を決定するもので、この決定は抽選によって行われる。この抽選方法は任意であるが、例えば電源投入時０から順に２ｍｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、４になったら次に０に戻るループカウンタを作成し、前記した大当り処理（Ｓ６７）にて大入賞口７へ遊技球が入賞してカウントスイッチ１１７が遊技球を検出したタイミングに基づいて０〜４の中から１つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば０が保留時間の１分、１が保留時間の２分、２が保留時間の３分、３が保留時間の４分、４が保留時間の５分というように各々対応するようにすれば良い。従って、その取得した乱数が例えば３であれば保留時間（タイマＨＴ）は４分となる。そして、保留時間ＨＴが決定すると、Ｓ９５にて、その旨が特別図柄表示器６に表示される。なお、このＳ９５にて表示される特別図柄表示器６の態様については、後述する。そして、Ｓ９５にて、保留時間ＨＴが特別図柄表示器６に表示されたら、Ｓ９６へ移行して、特定始動入賞口入賞処理を実行する。
【０１４７】
なお、保留時間ＨＴは、大当りの抽選確率に基づいて設定しても良い。大当りの抽選確率は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８５にて６／３５１（１／５８．５）に上昇されているので、この場合には例えば、抽選することなく保留時間ＨＴを４分と予め設定する。これは、時短処理（Ｓ８１）が実行されている場合における単位時間当たりの始動入賞口（電動チューリップ）１１への遊技球の入賞数を、予め試験等で実測しておくことで行う。例えば、その実測値が、１分間に約１５個の遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞するときには、４分間で約６０個の遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞することになり、大当りの抽選確率の分母は５８．５であるので、その５８．５プラスマイナス１０％の範囲内、即ち５２．６５〜６４．３５の範囲内から、保留時間ＨＴを４分と設定したものである。このように保留時間ＨＴを大当りの抽選確率に基づいて設定すると、後述する特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）により、この特定大当り処理（Ｓ８０）における内部的に設定した大当りの抽選確率と特別図柄表示器６で遊技者に提供する特別図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。このようにすると遊技者は、この特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されると、１回は大当りを獲得する蓋然性が高くなり、遊技の趣興性が高められる。ただし、あくまでもこれは、平均的な遊技者が対象であり、当然ながら遊技者がもっている技術により左右されることになり、従って、遊技者自身の技術介入によって遊技が左右されることにもなるので、さらに遊技性が増し、遊技者の遊技意欲の向上にもつながる。なお、この例では、大当りの抽選確率のプラスマイナス１０％の範囲内で保留時間ＨＴを設定するようにしたが、このプラスマイナス１０％の範囲は適宜変更しても良い。ただし、あまり許容範囲を大きくすると前記した内部上の確率と表示上の確率が乖離するので好ましくない。
【０１４８】
そして、Ｓ９４のように、保留時間ＨＴを抽選により決定する場合には、即ち前記したように所定の複数の保留時間１分、２分、３分、４分、５分の中から一つを抽選する場合には、その所定の複数の保留時間のうちの少なくとも一つを大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、前記したように４分が該当する。また、これとは別の方法として、所定の複数の保留時間の平均値を大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、所定の複数の保留時間１分、２分、３分、４分、５分の平均値は３分なので、これは前記した実測値から、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞する個数４５個となり、前記した許容範囲５２．６５〜６４．３５から逸脱してしまう。従ってこのような場合には、例えば所定の複数の保留時間を２分、３分、４分、５分、６分（平均値４分、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞する個数６０個）とすれば良い。
【０１４９】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）を説明する。
この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）は、前記したＳ７９にて特定大当りと判定された場合に、始動入賞口入賞処理に変わって特定大当り処理（Ｓ８０）中実行される処理で、この処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ９９にて前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＨＴを作成する。このタイマＨＴは、Ｓ９４にて抽選決定された保留時間ＨＴがセットされるもので、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）の処理時間を意味している。そして次に、Ｓ１００にて始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には（Ｓ１００にてＮＯ）、Ｓ１０５へ移行する。一方、遊技球を検出しているときには、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ１０１に移行して保留カウンタＣの値をインクリメント（１加算する）する。
【０１５０】
この保留カウンタＣは、前記したカウンタＡ及びカウンタＢと同様なもので、特定大当り処理（Ｓ８０）中の保留球数を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、初期値は０がセットされ、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときにカウントアップされる。
【０１５１】
次に、Ｓ１０２へ移行し、ＣＰＵ１０２は、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。この乱数は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８５にて処理された変更された大当り乱数である。そして次に、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５４と同様に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ１０３）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１０４へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６にＳ１０１にて設定された保留カウンタの値、即ち保留球数を表示する。そしてＳ１０４の処理が終了若しくはＳ１００にてＮＯの場合には、Ｓ１０５へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６に、Ｓ９５にて表示された保留時間ＨＴからこの特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）が開始されてから現時点までに経過した時間を減算した時間、即ち、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）の残余時間を表示する。そしてＳ１０６へ移行して、前記Ｓ９９の処理にてセットされたタイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）したか否かを判定し、タイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）したと判定（Ｓ１０６にてＹＥＳ）されると、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）を終了してＳ１０８へ移行する。一方、タイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）していないと判定（Ｓ１０６にてＮＯ）されると、再びＳ１００に戻って以降の処理をタイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）するまで繰り返し実行する。つまり、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）では、Ｓ９４にて抽選決定された保留時間ＨＴの間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞する遊技球の数を、Ｓ１０１の保留カウンタＣにて計算する処理となっている。
【０１５２】
図１５に戻って、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）が終了すると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ１０８にて、Ｓ１０１にてカウントされた保留カウンタＣの値をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）して設定し、次にＳ１０９へ移行して、保留カウンタＣが設定されると、保留カウンタＣの値が特別図柄表示器６に表示される。なお、このＳ１０９にて表示される特別図柄表示器６の態様については、後述する。そして、Ｓ１０９にて、保留カウンタＣの値が特別図柄表示器６に表示されたら、Ｓ１１０へ移行して、ＣＰＵ１０２は、前記Ｓ９３にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即ち特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄の変動表示を開始させる。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５に３秒がセットされている。そして次のＳ１１１へ移行して、保留球数を消化したか否かを判定する。ここでの保留球数は、Ｓ１０８にて設定されている保留カウンタＣの値となる。そして、Ｓ１１１にて保留球数が消化されていないと判定された場合には（Ｓ１１１にてＮＯ）、Ｓ１１２へ移行して、大当りになったか否かを判定する。この大当り判定（Ｓ１１２）においては、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）のＳ１０２で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７、３３、７７、１１１、２２２、２７７の場合には大当りと判定され（Ｓ１１２にてＹＥＳ）、Ｓ１０２で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜２７６、２７８〜３５０の何れかの場合には外れと判定さる（Ｓ１１２にてＮＯ）。なお、このＳ１１２の大当り判定処理は、前記したＳ１０２の大当り乱数作成処理以降、且つＳ６５の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１５３】
そして、Ｓ１１２にて大当りになっていないと判定された場合には（Ｓ１１２にてＮＯ）、再びＳ１１１に戻って、Ｓ１１１がＹＥＳになるまで、即ち保留球数が全て消化されるまでこれらの処理を繰り返す。一方、Ｓ１１２にてＹＥＳ、即ち大当りになったと判定された場合には、Ｓ１１３へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６に大当りに係わる情報を表示した後、再びＳ１１１に戻って、前記と同様にＳ１１１がＹＥＳになるまでこれらの処理を繰り返す。つまり、Ｓ１１２にてＹＥＳとなり大当りになったと判定された場合には、即座に前記した大当り処理（Ｓ６７）を実行するのではなく、一旦、特別図柄表示器６に大当りに係わる情報を表示した後、再び保留球数が全て消化されるまで、当該保留球数をＳ１１１にて消化するのである。なお、Ｓ１１１における保留球数の消化状況は、後に詳述するが、その旨が特別図柄表示器６に逐次表示されるようになっている。
【０１５４】
そして、Ｓ１１１にて保留球数が消化されたと判定された場合には（Ｓ１１１にてＹＥＳ）、Ｓ１１４へ移行して、大当りが有ったか否か、即ち、Ｓ１１２の処理にてＹＥＳと判定された場合が有ったか否かを判定する。そして、Ｓ１１４にてＹＥＳ、即ち、大当りが有ったと判定された場合には、Ｓ１１５へ移行して、前記した大当り処理（Ｓ６７）と同じ大当り処理を実行する。つまり、Ｓ１１２にてＹＥＳとなり大当りになったと判定された場合には、Ｓ１１１にて保留球数が全て消化されるのを待った後、即ち大当り処理を繰り越して、このＳ１１５にて当該大当り処理を実行するのである。
【０１５５】
一方、Ｓ１１４にてＮＯ、即ち、大当りがなかったと判定された場合には、Ｓ１１９へ移行して、前記した時短処理（Ｓ８１）にて実行した変更、即ち乱数変更（Ｓ８２）、タイマＴ１変更（Ｓ８３）、タイマＴ２変更（Ｓ８４）、大当り乱数変更（Ｓ８５）及びタイマＴ５変更（Ｓ８６）を解除してもとの設定値に戻し、そしてＳ１２０へ移行して、Ｓ９２にて実行された始動入賞口入賞処理の禁止を解除する。即ち、Ｓ９６にて実行されていた特定始動入賞口入賞処理に変えて始動入賞口入賞処理（図１２、図１３参照）を再び実行するようにする。このＳ１２０の処理により、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理が再び開始され、従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態中に記憶保持された保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５の点灯状態から遊技が再び開始される。
【０１５６】
なお、特定大当り処理（Ｓ８０）中の保留ＬＥＤ２５の点灯制御は、保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される直前の通常の遊技状態と同じ保留ＬＥＤ２５の点灯状態としても良いし、また、特定大当り処理（Ｓ８０）中には、保留ＬＥＤ２５を保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていることを報知するようにしても良い。この場合には、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにすると良い。このようにすると、遊技者以外の人々、例えば近くの遊技者や遊技場の店員にも特定大当り遊技をアピールすることができ、遊技者は優越感に浸ることができる。そしてＳ１２０にて始動入賞口入賞処理禁止（Ｓ９２）を解除したら、この特定大当り処理（Ｓ８０）を終了して、図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ１２５へ移行する。
【０１５７】
一方、Ｓ１１４にてＹＥＳと判定され、Ｓ１１５にて大当り処理が終了すると、Ｓ１１６へ移行して、この大当りが特定大当りか否かを判定する。ところでＳ１１１にて保留球数を消化している間に、Ｓ１１２にてＹＥＳとなる回数、即ち、保留球数を消化している間に大当りになる回数が複数回（２回以上）あった場合には、その回数分だけＳ１１５にて大当り処理が繰り返し実行されるようになっている。そしてＳ１１６では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）のＳ１０３にて作成した図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄（Ｓ１１３にて表示された大当り情報）が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。ここで大当りが前記したように複数回あった場合には、各々について特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定されることになる。そしてＳ１１６にて特定大当りと判定された場合には（Ｓ１１６にてＹＥＳ）、Ｓ１１７へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６に特定大当りに係わる遊技情報を表示した後、再びＳ９３に戻って特別図柄の変動表示を禁止した後、Ｓ９４へ移行して、今回の特定大当りに係わる保留時間ＨＴの抽選決定を行う。一方、Ｓ１１６にて特定大当りではないと判定された場合には（Ｓ１１６にてＮＯ）、Ｓ１１９へ移行して、前記したように時短処理（Ｓ８１）を解除し、Ｓ１２０にて始動入賞口入賞処理の禁止を解除する。そしてこの特定大当り処理（Ｓ８０）を終了して、図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ１２５へ移行する。
【０１５８】
なお、前記したＳ１１５の大当り処理中は、Ｓ８１の時短処理を実行せず、Ｓ９２の始動入賞口入賞処理禁止を解除してＳ９６の特定始動入賞口入賞処理を禁止するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理（Ｓ８０）中であっても、大当り処理（Ｓ１１５）の間だけは、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態（通常の遊技状態）とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理（Ｓ１１５）中に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場（ホール）にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【０１５９】
Ｓ１２０にて始動入賞口入賞処理禁止（Ｓ９２）を解除し、特定大当り処理（Ｓ８０）を終了したら、図１２の特別図柄遊技処理に戻って、Ｓ１２５を実行する。このＳ１２５では、カウンタＢの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ１２６の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
【０１６０】
次に、図１８に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）が実行されると、まずＳ１３０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ１３０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ６０へ移行する。一方、Ｓ１３０にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、Ｓ１３１へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６１へ移行する。
【０１６１】
ここでカウンタＢの値と保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＢの値が２の場合には保留ＬＥＤ２５ａのみが点灯しており、カウンタＢの値が３の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂが点灯しており、カウンタＢの値が４の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃが点灯しており、カウンタＢの値が５の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが点灯しており、カウンタＢの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２５は点灯されないようになっている。
【０１６２】
なお、前記した特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は、保留記憶数（カウンタＢ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した大当りか否かの判定は、大当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、大当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【０１６３】
また、前記した特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）における保留カウンタＣは、初期値を０としたが、これは特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されるときの、始動入賞口入賞処理のカウンタＢの値を初期値としても良い。つまりこれは、特定大当りとなって特定大当り遊技が開始され、決定された保留時間ＨＴの間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞させた遊技球の数が保留カウンタＣとして設定されていたのを、保留時間ＨＴの間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞させた遊技球の数に、すでに特定大当り遊技が開始される前の通常の遊技状態にて記憶していた保留球数（カウンタＢの値）を加算した値を保留カウンタＣとすることになるので、遊技者にとっては、特定大当り遊技における保留球数が実質的に増加（特定大当り遊技の直前に大当り遊技が実行されるので、通常カウンタＢの値は最高の５となっており、従って保留カウンタＣの値は５増加する場合がほとんどである）することになり、遊技意欲が極めて増大すると共に、遊技の趣向性が向上する。なお、このようにした場合には、特定大当り処理（Ｓ８０）が終了したら、Ｓ１２５（カウンタＢ−１）及びＳ１２６（保留ＬＥＤ消灯制御処理）は実行せず、カウンタＢの値を０とし、保留ＬＥＤ２５は全て消灯した状態で特別図柄遊技処理を実行するようにすると良い。また、保留カウンタＣの初期値は、前記したようにそのままカウンタＢの値を代入しても良いが、それ以外に、カウンタＢ−１の値を代入しても良い（この場合には、前記に準じ、保留カウンタＣの値は４増加する）。このカウンタＢ−１の値は、特定大当り遊技になったときの保留ＬＥＤ２５の点灯している数と整合しているので、遊技者が、遊技状態を理解するうえで容易となる。さらにまた、カウンタＢの値を所定の計算式に基づいて算出した値等を、保留カウンタＣの初期値に代入しても良い。
【０１６４】
また、前記した各種のループカウンタは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域に作成していたが、これはＣＰＵ１０２の内部にあるレジスタを利用して作成しても良い。このようにすると、処理速度の向上がはかれる。
ここで、始動入賞口入賞処理及び特別図柄遊技処理について図１９、図２０、図２１、図２２、図２３、図２４、図２５、図２６、図２７、図２８及び図２９を参照しながら具体例を挙げて説明する。なお図１９は、特定大当り遊技を説明する説明図、図２０は、特定大当り遊技で採用する保留時間ＨＴを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２１は、特定大当り遊技で保留時間ＨＴが消化されていく様子及び保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２２は、特定大当り遊技で保留球数が決定し特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２３は、特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２４は、特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２５は、特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２６は、特定大当り遊技開始後１回目の大当り遊技を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２７は、特定大当り遊技開始後２回目の大当り遊技を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２８は、特定大当り遊技があと１回残っている様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２９は、特定大当り遊技があと２回残っている様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【０１６５】
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞する。すると、始動入賞検出装置１１６はその入賞した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、始動入賞検出装置１１６からの始動入賞検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４に設けられたカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＢの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したので、カウンタＢの値は０がセットされており、従ってカウンタＢの値は５未満と判定される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して１にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得して作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として８５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が１なので、保留ＬＥＤ２５は点灯されない。
【０１６７】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成し、今回はＴ５に６秒をセットして、表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄を変動表示させ、この変動表示を６秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５８Ａ」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は大当り乱数が８５なので外れと判定し、カウンタＢの値を１減算して０にする。そして、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞するまで待機する。
【０１６８】
次に、前記具体例のなかで、特別図柄が６秒間変動表示している間に遊技球が１個始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して２にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得し、その取得した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として７が取得されたこととし、これは大当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この大当り乱数に対応する大当り図柄乱数を作成し、その作成した大当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が２なので、保留ＬＥＤ２５ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（保留球数）が１個あり、現在変動表示している特別図柄が確定表示された後、もう１回特別図柄が変動表示することを遊技者に報知している。
【０１６９】
そして現在変動表示している特別図柄が６秒経過して特別図柄表示器６に外れ図柄として「５８Ａ」が確定表示された後、カウンタＢの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び特別図柄が変動表示を開始する。ここでＣＰＵ１０２は、今回はＴ５に２５秒をセットしており、この変動表示を２５秒間継続すると共に、今回のケースでは大当り乱数を取得しているので所謂リーチとなり、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、当該変動表示中に特別図柄表示器６にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）を行う。そして前記した大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄、例えば「４４４」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて大当りか否かを判定し、今回は乱数が７なので大当りと判定し、次のような大当り遊技を実行する。
【０１７０】
大当り遊技が開始されるとＣＰＵ１０２は、大入賞口７の開口回数（所謂ラウンド数）をカウントする開口回数カウンタの値を１加算して１にし、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成し、Ｔ６に３０秒をセットすると共に、大入賞口７の入賞球をカウントする入賞カウンタを作成する。そして、大入賞口７が開口され、遊技者は大入賞口７に遊技球が入賞するよう、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過するよう打球操作ハンドル２を操作する。そして、大入賞口７に遊技球が１０個以上入賞したら、即ち入賞カウンタが１０以上になったら、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過したら、即ち継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたら、大入賞口７を２秒間閉口（所謂インターバルタイム）し、開口回数カウンタの値を１加算して２にする。そして同様な遊技を繰り返し開口回数カウンタの値が１６、即ちラウンド数が１６になったら、当該大入賞口７の開口中に遊技球を１０個以上入賞させた後、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていても大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０１７１】
一方、大入賞口７の開口時間が３０秒、即ちＴ６が０になったら、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞しなかった場合であっても、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていたら大入賞口７を２秒間閉口し、次のラウンドへ進み、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。また、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞したか否かにかかわらず、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０１７２】
なお、この大当り遊技中、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示（所謂大当りデモンストレーション）を行うと共に音楽等を駆使し、遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器６に表示されると共に、ラウンド数や大入賞口７への入賞球数等が遊技者に報知されるようになっている。
【０１７３】
また、この大当り遊技中では、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０にて特別図柄は変動表示されないので、始動入賞口（電動チューリップ）１１には多くの遊技球が入賞することとなり、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄは全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限の４個、即ちカウンタＢの値が５になっている。
【０１７４】
そして大当り遊技が終了すると、次にこの大当り図柄乱数（大当り図柄）に基づき、今回の大当りが特定大当りか否か、即ち今回の大当りが特定大当図柄か通常大当図柄かが判定される。今回は大当り図柄が「４４４」なので、ここでは通常大当図柄と判定される。すると、カウンタＢの値を１減算して４にする。そして、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７５】
一方、今回の大当りが、通常大当図柄の「４４４」に変わって、例えば「７７７」と特別図柄表示器６に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、前記と同様な大当り遊技（図１９では▲１▼１６Ｒ大当り遊技と称する）を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【０１７６】
図１９を参照して、特定大当図柄が特別図柄表示器６に確定表示され特定大当り遊技が開始されると、ＣＰＵ１０２は時短処理を実行する。具体的には、普通図柄の当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３０で構成された乱数のうち、当り乱数を０〜９から０〜２７に変更して、普通図柄の当り確率を１０／３１から２８／３１に上昇させ（乱数変更）、普通図柄表示器１８にて、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を３０秒から２秒に短縮し（タイマＴ１変更）、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間を０．２秒から２秒に延長し（タイマＴ２変更）、特別図柄の大当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３５０で構成された乱数のうち、大当り乱数を７から７、３３、７７、１１１、２２２、２７７に変更して、特別図柄の大当り確率を１／３５１から６／３５１に上昇させ（大当り乱数変更）、特別図柄表示器６にて、特別図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を６〜３０秒から３秒に短縮する（タイマＴ１変更）。
【０１７７】
そしてＣＰＵ１０２は、特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を無効化する（カウンタＢ固定）。なお保留ＬＥＤ２５は、特定大当り遊技が実行されている間、保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。また、特定大当り遊技が実行されている間は、特別図柄表示器６に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にしても良い。このようにすると、さらに遊技者に特定大当り遊技をアピールすることができる。
【０１７８】
そして次に、今回の特定大当りで採用する保留時間ＨＴを抽選決定し、図２０に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器６にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される（実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている）。今回は、保留時間ＨＴは図２０に示すように４分に抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を有効化する（特定始動入賞口入賞処理の採用）。そして遊技者が打球操作ハンドル２を操作して、４分の保留時間の間中、始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、保留球の記憶（以下、貯留ともいう）、即ち前記した保留カウンタＣのカウントアップを行う。今回は、ここで５０個の保留球が貯留（保留カウンタＣ＝５０）されたものとする。そして、保留時間の４分が経過したら、即ち前記したタイマＨＴが０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。なお、図２０に示すように、今回の特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６の右上片隅に表示されており、遊技者が遊技状態を把握し易いようになっている。
【０１７９】
ここで、保留球は、各々始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従ってこの場合には、保留球数５０個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。
【０１８０】
このときの状態（図１９では▲２▼保留時間４分と称する）は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、保留時間４分の間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球を多く入賞させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、図２１、図２２に示すように、このときの保留球数が貯留されていく様子と保留時間ＨＴが経過していく様子及び保留球数が決定された様子と特別図柄が変動表示を開始する様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてリアルタイムで表示するようになっている。
【０１８１】
そして保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に先の保留球数の５０個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が２５回目のとき、即ち保留球数が２５個消化されたとき、特別図柄表示器６に特定大当り、例えば図２３に示すように、特定大当図柄として「ＡＡＡ」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数２５個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として２２２を取得したこととする。また、図２３には、前記した特定大当図柄「ＡＡＡ」の表示以外に、今回の特定大当り遊技において、何回目の大当りなのかや、あと保留球数が何個あるのか、即ちあと図柄の変動表示が何回転するか等を表示する様子がキャラクタ等を用いて示されており、遊技者が遊技状態を把握し易いようになっている。
【０１８２】
そして、特定大当図柄「ＡＡＡ」が特別図柄表示器６に確定表示されたら、再び保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始される。即ち、保留球数２６個目に対応する特別図柄の変動表示が開始される。つまりこれは、特定大当図柄「ＡＡＡ」が特別図柄表示器６に確定表示された場合であっても、保留球数５０個を全て消化するまでは、前記した大当り遊技は実行されないこと、即ち大当り遊技が繰り越されることを意味している。そして、特別図柄の変動表示が実行されていき、次に、この特別図柄の変動表示回数が４０回目（「ＡＡＡ」が確定表示されてから１５回目）のとき、即ち保留球数が４０個消化されたとき、特別図柄表示器６に通常大当り、例えば図２４に示すように、通常大当図柄として「６６６」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数４０個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として３３を取得したこととする。なお、図２４には、前記した図２３と同様な大当りに係わる情報が特別図柄表示器６に表示されるようになっている。そして、通常大当図柄「６６６」が特別図柄表示器６に確定表示されたら、当該大当り遊技を実行することなく、即ち当該大当り遊技を繰り越して、再び保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始される。即ち、保留球数４１個目に対応する特別図柄の変動表示が開始される。そして今回の特定大当り遊技では、これ以降、大当図柄が特別図柄表示器６に確定表示されることなく、保留球数が５０個まで消化されたものとする。
【０１８３】
このときの状態（図１９では▲３▼保留消化５０回転と称する）は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また図２５に示すように、保留球数が消化されていく様子（消化保留球数、決定保留球数、保留時間）や大当り図柄（繰り越した大当り遊技に対応する大当り図柄、今回の特定大当り遊技に対応する大当り図柄）を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてリアルタイムで表示するようになっている。
【０１８４】
なお、この保留球数が消化されていくときの、時短処理により短縮された特別図柄の変動表示は、例えば各図柄表示部８、９、１０に変動表示される３つの特別図柄を全て同期させ、その同期した状態のまま確定表示するようにしても良い。そしてこのようにした場合には、さらに特別図柄の変動表示時間を短縮しても良い。このようにすると、遊技者が切望する次の大当りに向けて保留球数がはやく消化され、遊技の迅速性が増すと共に、遊技者は特定大当り遊技独特の変動表示を楽しむことができる。
【０１８５】
そして保留球数の５０個が全て消化されると、次に、今回の特定大当り遊技において特別図柄表示器６に確定表示された大当図柄のうち、最初に確定表示された大当図柄、即ち特定大当図柄「ＡＡＡ」に対応する大当り遊技（図１９では▲４▼１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。この大当り遊技は、前回の大当り遊技（図１９では▲１▼１６Ｒ大当り遊技と称する）と同様であり、また、この大当り遊技では、今回の特定大当り遊技開始後初めての大当り遊技となるので、図２６に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてその旨（１回目の大当り遊技）を表示させる。
【０１８６】
なお、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。また、図２６に示した大当り１回目の表示は、この特定大当り遊技を獲得したこととなる特定大当りを含め、大当り２回目と表示しても良い。
【０１８７】
このように、保留球数が全て消化する前に大当りになった場合には、保留球数を先に全て消化した後から大当り遊技を実行するようにしたので、即ち大当り遊技を繰り越すようにしたので、遊技者は、保留球数が全て消化するまでは緊張感を持続することになり、つまり保留球数の中にいくつ大当りがあるか極めて大きな期待感をもって遊技に臨むこととなり、遊技性が向上し、遊技意欲が極めて増大する。
【０１８８】
この大当り遊技が終了すると、次に、今回の特定大当り遊技において特別図柄表示器６に確定表示された大当図柄のうち、２番目に確定表示された大当図柄、即ち通常大当図柄「６６６」に対応する大当り遊技（図１９では▲５▼１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。この大当り遊技は、前記した大当り遊技と同様であり、また、この大当り遊技では、今回の特定大当り遊技開始後２回目の大当り遊技となるので、図２７に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてその旨（２回目の大当り遊技）を表示させる。
【０１８９】
なお、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同様に時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。また、図２７に示した大当り２回目の表示は、この特定大当り遊技を獲得したこととなる特定大当りを含め、大当り３回目と表示しても良い。
【０１９０】
この大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ１０２は特別図柄の変動表示を禁止し、次に、先に特別図柄表示器６に確定表示した特定大当図柄「ＡＡＡ」に対応する特定大当り遊技を実行するため、保留時間ＨＴを前回と同様に抽選決定する。今回は、保留時間ＨＴは３分が抽選決定されたものとし、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル２を操作して保留時間の３分が経過するまで、即ち前記したタイマＨＴが０になるまで、始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続ける（図１９では▲６▼保留時間３分と称する）。
【０１９１】
そして今回は、保留時間の３分が経過するまでに始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球、即ち保留カウンタＣの値は４５になったとする。ここでＣＰＵ１０２は、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、前回と同様に特別図柄の変動表示を開始させる。なお、このときには、図２８に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて特定大当り遊技がもう１回ある旨を表示させる。なお、今回の特定大当り遊技中には、１つの通常大当図柄「６６６」と１つの特定大当図柄「ＡＡＡ」が特別図柄表示器６に確定表示された場合を示したが、１つの特定大当り遊技中に複数の特定大当図柄が、例えば、２つの特定大当図柄（「３３３」「５５５」等）が特別図柄表示器６に確定表示された場合には、図２９に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて特定大当り遊技がもう２回ある旨を表示させる。
【０１９２】
そして次に、保留球数４５個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に保留球数の４５個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。
【０１９３】
このときの状態（図１９では▲７▼保留消化４５回転と称する）は、前回と同様時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。
【０１９４】
そしてこの後、大当りを獲得することなく保留球数が０になったら、即ち前記した保留カウンタＣが０になったら、ＣＰＵ１０２は時短処理及び禁止していた始動入賞口入賞処理を解除して、特定大当り遊技を終了させて通常の遊技状態として特別図柄遊技処理を開始させる。
【０１９５】
即ちこれは、ＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）していた通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等を呼び出してＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、これらのデータに基づいて通常の遊技を開始するのである。
【０１９６】
この特定大当り遊技が終了すると、５になっていたカウンタＢの値を１減算して４にする。即ち、全て点灯していた保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄの中から、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【０１９７】
以上説明したように、本実施例の遊技機においては、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特別図柄の変動表示を一旦禁止して保留時間ＨＴを抽選決定し、遊技者は保留時間ＨＴが経過するまで始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球を入賞させて保留球数を獲得し、そして禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この獲得した保留球数が全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この獲得した保留球数が全て消化する前に特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示された場合には、この獲得した保留球数が全て消化するまで当該大当り遊技を繰り越すようになっている。即ち、遊技者が獲得した保留球数を全て消化してから当該大当り遊技を実行するようになっている。さらに、この大当り図柄が特定大当図柄だった場合には、当該大当り遊技を終了後、遊技者は特定大当り遊技を引き続き実行するようになる。
【０１９８】
従って本実施例の遊技機によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると保留時間がＨＴになるまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、即ち、遊技者自身の技術を介入させて保留球数が決定されるので、遊技に集中することができ遊技の趣向性が高められると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。また、保留時間がＨＴになるまで保留球数が消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも保留時間がＨＴになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０１９９】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、保留時間がＨＴになるまで多くの保留球数を貯留することができると共に、この貯留した保留球数を消化するときには迅速に消化できるので、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０２００】
また、保留球数が全て消化する前に大当り図柄が確定表示された場合には、保留球数が全て消化するまで当該大当り遊技を繰り越すようになっているので、即ち保留球数は全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【０２０１】
また、例えば大当り遊技を複数回獲得した場合には、保留球数を消化後、最後にまとめて複数回大当り遊技を連続して実行するようにしたので、このようにすると保留球数を先に全て消化することになり、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【０２０２】
なお、本実施例では、始動入賞口（電動チューリップ）１１は一つとしたが、これは複数設けても良く、このようにした場合には、さらに次のような特定大当り遊技にしても良い。なお、以降の説明では、前述した実施例と同様な装置や処理等はそれに準じ、詳しい説明は省略する。まず、図３０に示すように、遊技機１の遊技領域５に第１始動入賞口（電動チューリップ）５１と第２始動入賞口（電動チューリップ）６１とを設ける。第１始動入賞口（電動チューリップ）５１と第２始動入賞口（電動チューリップ）６１とは、遊技球が別のルート（図３０における第１ルート及び第２ルート）を通らなければ入賞しない位置に各々設けられている。第１始動入賞口（電動チューリップ）５１は、通常の遊技状態では、前記した始動入賞口（電動チューリップ）１１と同様に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１への遊技球の入賞に基づいて、前記した始動入賞口入賞処理と同様な処理が行われ、また、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）には、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理が行われる。即ち、通常の遊技状態では、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１は前記した始動入賞口（電動チューリップ）１１と全く同一の作用をする。
【０２０３】
一方、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１は、入賞障害釘７０により電動チューリップの羽根が閉じているときは遊技球が第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ入賞することが不可能となっており、また、通常の遊技状態では、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）でも、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理は行われない。即ち、通常の遊技状態では、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１への遊技球の入賞は不可能となっており、従って通常の遊技状態では、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１は、全く作用しない。
【０２０４】
そして、前記したように特別図柄遊技処理のＳ７９にてＹＥＳとなり、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行され、即ち特定大当り遊技の状態になって保留時間ＨＴの間に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させて保留球数を決定する場合には、さらに特定大当図柄の種類によって次のような二態様となる。
【０２０５】
▲１▼特定大当図柄が例えば「３３３」であった場合には、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１にも、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理が行われるようにするが、この特定大当り遊技の状態にて普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）には、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方のみが始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理、即ち電動チューリップの羽根の開放が所定時間行われる。
【０２０６】
▲２▼特定大当図柄が例えば「７７７」であった場合には、▲１▼と同様に、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方のみが、その電動チューリップの羽根の開放を所定時間行うのであるが、さらに、この場合においては、何れの電動チューリップの羽根が開放されるか、即ち普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れが作動するかを、予め遊技者に報知するようになっている。
【０２０７】
この報知態様は、例えば図３０に示すように、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１及び第２始動入賞口（電動チューリップ）６１に第１報知ＬＥＤ５２及び第２報知ＬＥＤ６２を各々設け、普通図柄表示器１８にて普通図柄が確定表示される前に、第１報知ＬＥＤ５２または第２報知ＬＥＤ６２の何れかを点灯させておき、さらにこのとき、特別図柄表示器６にて遊技者へのアドバイス的な表示、例えば「右打ちしてください」等の表示を行うようにすると良い。
【０２０８】
このように第１始動入賞口（電動チューリップ）５１及び第２始動入賞口（電動チューリップ）６１に第１報知ＬＥＤ５２及び第２報知ＬＥＤ６２を各々設けた報知態様では、指向性の強い光が、しかも次に開放されることとなる第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１から直接的に発せられるので、遊技者は、その旨を容易に理解することができ、さらにこれに加えて、特別図柄表示器６にて遊技者へのアドバイス的な表示した報知態様では、遊技領域５の中央の目立つ位置にてそのアドバイス的な表示がされるので、遊技者は、その旨を極めて容易に理解することができる。なお、この特別図柄表示器６にて行う遊技者へのアドバイス的な表示は、特に限定されるものではなく、例えば、多彩な、キャラクタ等を駆使した遊技者を魅了するような画像で行うと良く、このようにすれば、遊技者は、報知された内容を容易に理解することができると共に、その画像を十分に楽しむことができる。
【０２０９】
また、この第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れの電動チューリップの羽根を開放するかの決定方法は、特に限定されるものではないが、例えば前記した中央制御装置１００や表示器コントローラ１１１等で所定の条件（抽出した乱数値等）に基づいて決定するようにしておけば良い。また、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１は、通常の遊技状態では、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）でも、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理は行われないようにしたが、これは限定することなく、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）には、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理を行うようにしても良い。
【０２１０】
このようにすると、▲１▼においては、特定大当り遊技の状態にて普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方の電動チューリップの羽根をランダムに開放するようにしたので、遊技者は、遊技球を状況に応じて図３０に示すような第１ルートと第２ルートとに打ち分けなければならず、また、▲２▼においては、▲１▼と同様に、特定大当り遊技の状態にて普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方の電動チューリップの羽根をランダムに開放するようにしたが、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れが作動するかを、予め遊技者に報知するようにしたので、▲１▼の場合よりも容易に第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させることができる。
【０２１１】
従って、遊技者は、遊技者自身の技術をより介入させて保留時間ＨＴの間に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させて保留球数を決定でき、さらに、遊技者は、このような遊技者自身の技術を介入させる中で、特定大当図柄の種類によっては容易に保留時間ＨＴの間に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させることができるので、遊技者の技術性と運との両者が反映される遊技が提供でき、遊技性が極めて向上すると共に、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。また、遊技場にとっては、遊技者にとって有利とはいえない通常の遊技状態において、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１と第２始動入賞口（電動チューリップ）６１という、始動入賞口を複数設けたことによる過剰な予期せぬ遊技者による遊技球の獲得を、入賞障害釘７０等により、通常の遊技状態では第２始動入賞口（電動チューリップ）６１への遊技球の入賞を不可能とすることで、確実に回避することができ、射倖性を向上させた遊技を遊技者に提供でき、且つ安定経営にもつながるという極めて顕著な効果を奏する。
【０２１２】
なお、本実施例では、特定大当り遊技は、前記したように特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この特定大当り遊技の決定態様は次のようにしても良い。即ち、大当り（大当図柄の種類は問わない）により大当り遊技が終了したときに、特別図柄表示器６に演出される画像により特定大当り遊技を実行するか否かを決定する。この演出画像としては、例えばキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その結果等に基づいて特定大当り遊技を実行するか否かを決定したりすれば良い。このようにすると、遊技者は、どの大当り図柄が確定表示されても特定大当り遊技になる可能性があり、遊技意欲が増し遊技性が向上すると共に、これらの演出画像やキャラクタに愛着が沸き、より遊技を楽しむことができる。
【０２１３】
また、本実施例では、特定大当りしたときの保留球数は、前記したように保留時間ＨＴを抽選により決定し、この保留時間ＨＴの間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数としたが、この保留球数の決定態様は次のようにしても良い。
【０２１４】
▲１▼特定大当りしたときに、予め設定されている複数の保留球数（例えば３０、４０、５０、６０、７０）の中から抽選により保留球数を決定する。
▲２▼特定大当りとなり当該大当り遊技を遊技している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数とする。
【０２１５】
▲３▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間、普通図柄の変動表示を禁止して普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を保留して保留通過球数（保留通過球数は所定の複数の値から抽選により決定しても良い）とし、禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、保留通過球数の分だけ普通図柄の変動表示を実行し、その実行した普通図柄の変動表示の間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数とする。なお、この間は、特別図柄の変動表示は禁止されており、時短処理は実行されている。
【０２１６】
特に▲２▼、▲３▼のような保留球数の決定方法によれば、単なる抽選による決定ではなく、遊技者自身の技術を介入（始動入賞口（電動チューリップ）１１や普通図柄作動ゲート１９へ遊技球を入賞または通過させる技術）させて保留球数が決定されるので、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２１７】
また、本実施例では、保留球数が全て消化する前に大当りとなった場合には、保留球数を先に全て消化させ、その後に当該大当り遊技を繰り越して実行するようにしたが、これは、大当りとなった場合には即座に当該大当り遊技を実行し、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越すようにしても良い。このようにすると、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラックスし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができる。
【０２１８】
また、本実施例では、特定大当りしたときの保留時間ＨＴは、前記したように予め定められた複数の数値の中から一つを抽出するようにしたが、この保留時間ＨＴの抽選態様は次のようにしても良い。
▲１▼特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された特定大当図柄の種類により保留時間ＨＴを決定する。例えば「７７７」であれば保留時間ＨＴが５分と設定され、「ＡＡＡ」であれば保留時間ＨＴが３分と設定されるようにする。なお、特定大当図柄の種類により各々保留時間ＨＴが予め設定されている。このようにすると、遊技者は、特定大当図柄に興味をもつと共に、特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができる。
【０２１９】
▲２▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器６に演出される画像により保留時間ＨＴを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
また、本実施例では、時短処理は、前記したように特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この時短処理の決定態様は次のようにしても良い。
【０２２０】
▲１▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、保留時間ＨＴが決定されて遊技者が、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球を入賞させている場合において、特別図柄表示器６に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば、保留球数が１０、２０・・・５０になったとき等にその都度特別図柄表示器６に演出画像が表示され、その表示内容により時短処理が実行されるか否かが決定される。なお、保留球数に替えて、保留時間が１分、２分・・・５分と経過したときにこの演出画像を表示するようにしても良い。また、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
【０２２１】
▲２▼大当り（大当図柄の種類は問わない）により当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器６に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
【０２２２】
なお、この時短処理は、前記したように普通図柄の当り確率の上昇、普通図柄の変動表示時間の短縮、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間の延長、特別図柄の大当り確率の上昇及び特別図柄の変動表示時間の短縮を全て実行するのであるが、これら全てを実行するか否かの決定に限らず、これらのうちの任意の組合せ（少なくとも一つ以上あれば良い）を実行するか否かの決定を行うようにしても良い。
【０２２３】
また、本実施例では、大当り遊技は、前記したように１ラウンドにつき大入賞口７に入賞できる遊技球は最高１０個（１０カウント）に、またラウンド数は最高１６ラウンドまでの遊技となっていたが、特定大当り遊技の間に獲得した大当り遊技については、この限りでなく、この１０カウントや１６ラウンドは適宜変更しても良い。例えばこの１０カウントや１６ラウンドを増加させた場合には、大当り遊技の価値が増大して遊技性が向上し、遊技者は遊技意欲が増す。
【０２２４】
また、本実施例では、大当りを抽選する図柄を予め定めた３桁の図柄を用いて説明したが、大当り図柄はこの３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。
また、前記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０２２５】
また、本実施例では、遊技者への遊技に係わる情報は、特別図柄表示器６、普通図柄表示器１８、遊技効果ランプ１５、保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）、保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）、電飾装置１０８、スピーカー１１３等により報知するものを説明したが、遊技機周辺より認識することが可能な対応で報知するものであればどのようなものでも良い。例えば、パチンコ島台に設けられる呼び出しランプや、液晶表示装置等が該当する。
【０２２６】
また、本実施例の特別図柄表示器６及び普通図柄表示器１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０２２７】
なお、本発明と本実施例との対応は、以下のとおりである。
請求項１：始動検出手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、普通図柄作動ゲート１９、始動入賞検出装置１１６、作動ゲート検出装置１２０に相当し、第１始動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）、始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）のＳ１０１の処理（保留カウンタＣ）に相当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、普通図柄表示器１８、表示器コントローラ１１１、Ｓ３２の普通図柄制御処理、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、特別遊技発生手段はＳ３８の始動入賞口開放処理、Ｓ６７の大当り処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ９２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９６の特定始動入賞口入賞処理に相当し、図柄変動表示禁止手段はＳ９３の特別図柄変動禁止に相当する。
【０２３０】
請求項２：第１始動回数検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）、始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、第２始動時間検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９６）のＳ１０１の処理（保留カウンタＣ）に相当する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例の遊技機１を示す正面図。
【図２】本実施例の特別図柄表示器６を示す正面図。
【図３】本実施例の中央制御装置１００のブロック図である。
【図４】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図２０】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留時間ＨＴを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２１】本実施例の特定大当り遊技で保留時間ＨＴが消化されていく様子及び保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２２】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が決定し特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２３】本実施例の特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２４】本実施例の特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２５】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２６】本実施例の特定大当り遊技開始後１回目の大当り遊技を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２７】本実施例の特定大当り遊技開始後２回目の大当り遊技を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２８】本実施例の特定大当り遊技があと１回残っている様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２９】本実施例の特定大当り遊技があと２回残っている様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図３０】他の実施例を示す遊技機１の部分拡大正面図である。
【符号の説明】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示器、  ７…大入賞口、
８…左図柄表示部、  ９…右図柄表示部、
１０…中図柄表示部、  １１…始動入賞口（電動チューリップ）、
１２…打球供給皿、  １３…余剰球受皿、
１４…普通入賞口、  １５…遊技効果ランプ、
１６…アウト口、  １７…ガラス扉枠、
１８…普通図柄表示器、  １９…普通図柄作動ゲート、
２０…風車、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
５１…第１始動入賞口（電動チューリップ）、  ５２…第１報知ＬＥＤ、
６１…第２始動入賞口（電動チューリップ）、  ６２…第２報知ＬＥＤ、
７０…入賞障害釘、
１００…中央制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０８…電飾装置、
１０９…外部情報端子、  １１０…出力回路、
１１１…表示器コントローラ、  １１２…アンプ、
１１３…スピーカ、  １１４…サウンドジェネレータ、
１１５…バス、  １１６…始動入賞検出装置、
１１７…カウントスイッチ、  １１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、  １２０…作動ゲート検出装置
Ａ…カウンタ、Ｂ…カウンタ、Ｃ…保留カウンタＣ、
Ｔ１…タイマ、Ｔ２…タイマ、Ｔ５…タイマ、
Ｔ６…タイマ、ＨＴ…タイマ（保留時間）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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