(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置であって、
標的の移動に応じて残像を表示する手段と、
該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定する手段と、
前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なう手段と
を備え、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域は、本体の領域のサイズを１番大きく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを小さくする、または本体の領域のサイズを１番小さく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを大きくすることを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
【請求項２】
表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置であって、
標的の移動に応じて残像を表示する手段と、
該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定する手段と、
前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なう手段と
を備え、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域でヒットしたとき、加算される点数またはダメージを、本体の領域にヒットしたときに１番大きく、より過去の残像になる程小さくする、または本体の領域にヒットしたときに１番小さく、より過去の残像になる程大きくすることを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
【請求項３】
表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置であって、
標的の移動に応じて残像を表示する手段と、
該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定する手段と、
前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なう手段と
を備え、プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および／若しくはダメージ量を動的に変更する、または、前記残像の数量を変化させることを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３の何れか１つに記載のシューティング型ゲーム装置において、前記標的の移動に応じて残像を表示する手段は、過去の残像ほど透明になるように残像を表示するものであることを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
【請求項５】
表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置におけるヒットチェック方法であって、
前記ゲーム装置が備える処理手段が、前記表示手段に、標的の移動に応じた残像を表示するステップと、
前記処理手段が、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定するステップと、
前記処理手段が、前記コントローラにおける弾丸発射操作を検出したとき、該弾丸発射操作により仮想的に発射された弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なうステップと
を備え、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域は、本体の領域のサイズを１番大きく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを小さくする、または本体の領域のサイズを１番小さく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを大きくすることを特徴とするシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法。
【請求項６】
表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置におけるヒットチェック方法であって、
前記ゲーム装置が備える処理手段が、前記表示手段に、標的の移動に応じた残像を表示するステップと、
前記処理手段が、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定するステップと、
前記処理手段が、前記コントローラにおける弾丸発射操作を検出したとき、該弾丸発射操作により仮想的に発射された弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なうステップと
を備え、
前記処理手段は、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域でヒットしたことを検出したとき、加算される点数またはダメージを、本体の領域にヒットしたときに１番大きく、より過去の残像になる程小さくする、または本体の領域にヒットしたときに１番小さく、より過去の残像になる程大きくすることを特徴とするシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法。
【請求項７】
表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置におけるヒットチェック方法であって、
前記ゲーム装置が備える処理手段が、前記表示手段に、標的の移動に応じた残像を表示するステップと、
前記処理手段が、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定するステップと、
前記処理手段が、前記コントローラにおける弾丸発射操作を検出したとき、該弾丸発射操作により仮想的に発射された弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なうステップと
を備え、
前記処理手段は、プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および／若しくはダメージ量を動的に変更する、または、前記残像の数量を変化させることを特徴とするシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法。
【請求項８】
請求項５から７の何れか１つに記載のヒットチェック方法において、前記処理手段は、前記標的の移動に応じた残像を表示する際、過去の残像ほど透明になるように残像を表示するものであることを特徴とするシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、シューティング型ゲーム装置、およびシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法に関し、特にヒットチェック対象のオブジェクトの残像に対してもヒットチェックを行なう技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、画面上に何らかの標的を表示し、コントローラを操作して画面上の標的をねらって射撃し得点を競う、いわゆるシューティング型のゲームが知られている。シューティング型ゲームでは、例えば、銃型のコントローラを用いて、画面上に表示される標的をねらい、銃の引き金（トリガー）を引く。これにより、弾丸状のもの（以下、単に弾丸という）が発射され、これが標的に当たれば得点が累算される。
【０００３】
このようなシューティング型ゲームでは、単に止まっている標的を撃つだけではプレイヤーに飽きられてしまうため、変化に富んだ状況設定やストーリー性のある場面設定を行ない、より面白いゲームをプレイヤーに提供している。したがって、ほとんどの場合、ゲーム空間内の標的は移動しており、プレイヤーは移動中の標的をねらって撃つように構成される。移動中の標的には、残像（ブラー）を付けて表示することがある。ブラーは、移動中の標的の現在位置に対し、所定フレーム前にあった位置に残像表示を行なうものである。残像は、所定フレーム前、さらにその所定フレーム前、…というように、複数個表示する。各残像については、過去の残像ほど、サイズが小さく、色が薄く、透明な感じにする。変形させた残像を表示する場合もある。
【０００４】
一方、このようなゲームでは、標的となるオブジェクトに対してヒットチェックを行なうためのヒット領域を設定し、プレイヤーの撃った弾がこのヒット領域に入ったならば命中したと判定する。このヒット領域は、標的となるオブジェクトに固定的に設けられるものであり、残像に対してヒット領域を設定することは行なわれていない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、近年のシューティングゲームでは標的となるオブジェクトの移動速度が非常に大きくなるものがあり、そのようなゲームでは移動速度が大きいオブジェクトにねらいが定めにくく命中率が下がるという不都合がある。命中率が下がると、プレイヤーにとってはゲームの面白さを味わうことができなくなる。これは、特に初心者にとって顕著である。
【０００６】
本発明は、上述の従来技術における問題点に鑑み、標的が移動する際に残像表示を行なうようなシューティング型ゲームにおいて、標的が移動しても命中率を高くしてプレイヤーにとって面白さを感じるようなシューティング型ゲーム装置、およびシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法を提供することを目的とする。また、プレイヤーのスキル（熟練度、命中率）に応じて得点などを変えることにより、スキルの高い者から低い者まで同様に面白さを感じるようなシューティング型ゲーム装置、およびシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置であって、標的の移動に応じて残像を表示する手段と、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定する手段と、前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なう手段とを備え、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域は、本体の領域のサイズを１番大きく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを小さくする、または本体の領域のサイズを１番小さく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを大きくすることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に係る発明は、表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置であって、標的の移動に応じて残像を表示する手段と、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定する手段と、前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なう手段とを備え、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域でヒットしたとき、加算される点数またはダメージを、本体の領域にヒットしたときに１番大きく、より過去の残像になる程小さくする、または本体の領域にヒットしたときに１番小さく、より過去の残像になる程大きくすることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に係る発明は、表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置であって、標的の移動に応じて残像を表示する手段と、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定する手段と、前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なう手段とを備え、プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および／若しくはダメージ量を動的に変更する、または、前記残像の数量を変化させることを特徴とする。
【００１１】
請求項４に係る発明は、請求項１から３の何れか１つに記載のシューティング型ゲーム装置において、前記標的の移動に応じて残像を表示する手段は、過去の残像ほど透明になるように残像を表示するものであることを特徴とする。
【００１２】
請求項５に係る発明は、表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置におけるヒットチェック方法であって、前記ゲーム装置が備える処理手段が、前記表示手段に、標的の移動に応じた残像を表示するステップと、前記処理手段が、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定するステップと、前記処理手段が、前記コントローラにおける弾丸発射操作を検出したとき、該弾丸発射操作により仮想的に発射された弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なうステップとを備え、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域は、本体の領域のサイズを１番大きく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを小さくする、または本体の領域のサイズを１番小さく、より過去の残像になる程、その領域のサイズを大きくすることを特徴とする。
【００１４】
請求項６に係る発明は、表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置におけるヒットチェック方法であって、前記ゲーム装置が備える処理手段が、前記表示手段に、標的の移動に応じた残像を表示するステップと、前記処理手段が、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定するステップと、前記処理手段が、前記コントローラにおける弾丸発射操作を検出したとき、該弾丸発射操作により仮想的に発射された弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なうステップとを備え、前記処理手段は、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域でヒットしたことを検出したとき、加算される点数またはダメージを、本体の領域にヒットしたときに１番大きく、より過去の残像になる程小さくする、または本体の領域にヒットしたときに１番小さく、より過去の残像になる程大きくすることを特徴とする。
【００１５】
請求項７に係る発明は、表示手段の画面上に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置におけるヒットチェック方法であって、前記ゲーム装置が備える処理手段が、前記表示手段に、標的の移動に応じた残像を表示するステップと、前記処理手段が、該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行なう領域を設定するステップと、前記処理手段が、前記コントローラにおける弾丸発射操作を検出したとき、該弾丸発射操作により仮想的に発射された弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを行なうステップとを備え、前記処理手段は、プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および／若しくはダメージ量を動的に変更する、または、前記残像の数量を変化させることを特徴とする。
【００１６】
請求項８に係る発明は、請求項５から７の何れか１つに記載のヒットチェック方法において、前記処理手段は、前記標的の移動に応じた残像を表示する際、過去の残像ほど透明になるように残像を表示するものであることを特徴とする。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて本発明の実施の形態を説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施の形態に係るシューティング型ゲーム装置のブロック構成を示す。本装置は、ＣＰＵ（中央処理装置）１０１、画像合成部１０２、音声合成部１０３、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１０４、記憶媒体１０５、ディスプレイ１０６、操作部１０７、および銃型コントローラ１０８を備えている。本装置は、家庭用ゲーム機でも業務用ゲーム機でもどちらでも構成できる。家庭用ゲーム機で構成する場合は、その本体部１００に、ディスプレイ１０６としてテレビを接続し、コントローラ１０７，１０８を接続する。ゲームプログラムは、記憶媒体１０５（ＣＤ−ＲＯＭやカートリッジなど）から読み込んで実行する。業務用ゲーム機として構成する場合は、コントローラ１０７や１０８部分を除き、ディスプレイ１０６や記憶媒体１０５も本体部に一体的に組み込むとよい。記憶媒体１０５としては、例えばＲＯＭ（リードオンリメモリ）を用いる。さらに、汎用のワークステーションやパーソナルコンピュータを用いて構成することもできる。
【００１９】
ＣＰＵ１０１は、この装置全体の動作を制御する処理装置である。画像合成部１０２は、ＣＰＵ１０１からの指示に基づきゲームの画面表示データを合成してディスプレイ１０６に出力する。音声合成部１０３は、ＣＰＵ１０１からの指示に基づきゲームの音声データを合成してディスプレイ１０６に出力する。ディスプレイ１０６は、表示機能だけでなく音声出力機能も有するものとする。ＲＡＭ１０４は、ＣＰＵ１０１が実行するプログラムをロードする領域や処理対象データのワーク領域などに使用するメモリである。記憶媒体１０５は、ＣＰＵ１０１が実行するゲームプログラムやデータを格納した記憶媒体であり、例えば光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。操作部１０７は、プレイヤーが操作して本装置に指示を与えるための入力装置である。銃型コントローラ１０８は、受光素子１１１と引き金スイッチ（トリガー）１１２を備えており、シューティング型ゲームにおいてプレイヤーが画面上の標的をねらって撃つ動作（トリガーオン）を行なうためのものである。
【００２０】
図１の装置により、記憶媒体１０５に格納されたシューティング型ゲームを実行できる。これは、従来より知られている、ディスプレイ１０６の画面上に標的を表示し、銃型コントローラ１０８でねらってトリガーをオンすることにより該標的を撃って得点を競うものである。本装置では、標的については、その本体だけでなく残像も表示する。また、ヒットチェックのための領域を標的の本体だけでなく残像に対しても設定し、残像に対してもヒットチェックを行なう。これにより、例えば大きな移動速度で動く敵に対して、より命中しやすくすることができる。
【００２１】
図２は、本装置において標的が移動したときの残像表示の例を示す。ここでは球形の標的を例に説明する。この標的は、図の右側から左側へと移動しているものである。したがって、一番左に本体が表示され、その所定フレーム前の位置に残像１が表示され、さらにその所定フレーム前の位置に残像２が表示され、さらにその所定フレーム前の位置に残像３が表示されている。これらの残像は、より過去の位置に表示される残像ほど、サイズが小さく、色が薄く、透明な感じで表示される。
【００２２】
本装置では、これらの残像１〜３に対してもそれぞれヒットチェックのための領域を設定する。その領域の大きさは、より過去の残像ほど小さくなるようにする。さらに、各残像に命中したときには、それぞれの残像に命中した場合の得点やダメージ量を個別に設定している。図２の本体および各残像の下側には、それぞれに命中したときのダメージと得点を記載した。本体に命中したときは、ダメージ＝１００、得点＝１０００とする。これに対し、残像１に命中したときは、少し減らして、ダメージ＝６０、得点＝６００とする。残像２に命中したときは、さらに減らして、ダメージ＝４０、得点＝４００とする。残像３に命中したときは、さらに減らして、ダメージ＝２０、得点＝２００とする。
【００２３】
このようにすることにより、残像に命中しても得点が入り標的にダメージを与えることができる。また、本体に命中したときと各残像に命中したときとで、得点やダメージ量を変えているので、できる限り現在位置に近い部分（できれば本体部分）に命中するようにスキルアップしたいというプレイヤーの気持ちを喚起し、初心者から熟練者まで楽しむことができる。
【００２４】
さらに、本装置では、ゲーム中に当該プレイヤーの命中率を計測し、命中率の高いプレイヤーに対しては、残像部のヒットチェックのための領域を小さく細かくして命中時の得点も高くする、あるいは本体のみヒットをとり高得点とするが残像部ではヒット判定を行なわないようにする。逆に、命中率の低いプレイヤーに対しては、残像部のヒットチェックのための領域を大きく粗くするが、命中時の得点を低くする。これにより、各人の熟練度に応じた楽しみ方ができるようにしている。
【００２５】
図４は、上述したような残像のヒットチェックを実現するヒットチェック処理のフローチャートである。ゲームプログラムがＲＡＭ１０４にロードされ、ゲームが開始されると、ゲームプログラムの処理中に図４の処理が繰り返し実行される。図４の処理で、標的となるオブジェクトＡとその残像の表示、それらに対するヒットチェック、およびヒットしたときの処理を行なっている。
【００２６】
まず、ステップ４０１で、標的となる本体オブジェクトＡを表示する。次にステップ４０２で、変数ｎに１を設定する。ステップ４０３では、残像オブジェクトＺ＿ｎの位置として、本体オブジェクトＡがｎインタ（ｎフレーム）前に存在した位置を設定する。なお、本体オブジェクトＡに対して、ｎインタ前の残像のオブジェクト名をＺ＿ｎと呼ぶ。すなわち、１インタ前の残像のオブジェクト名をＺ＿１、２インタ前の残像のオブジェクト名をＺ＿２、３インタ前の残像のオブジェクト名をＺ＿３、４インタ前の残像のオブジェクト名をＺ＿４と、それぞれ呼ぶ。
【００２７】
ステップ４０４では、残像オブジェクトＺ＿ｎのサイズ、色、および透明度を下記のように設定する。
Ｚ＿ｎのサイズ          ＝（（ｋ−ｎ＋１）／ｋ）×Ａのサイズ
Ｚ＿ｎの色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）＝（（ｋ−ｎ＋１）／ｋ）×Ａの色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）
Ｚ＿ｎの透明度（α）    ＝（（ｋ−ｎ＋１）／ｋ）×Ａの透明度（α）
【００２８】
本体オブジェクトＡのサイズ、色、および透明度はあらかじめ定められている。また、ｋは、本体に対して表示する残像オブジェクトの数を示し、ここで説明しているオブジェクトＡではｋ＝４である。透明度αは０〜１の値をとり、０は透明、１は不透明、０＜α＜１は半透明を意味する。
【００２９】
次に、ステップ４０５で、残像オブジェクトＺ＿ｎを表示する。その位置はステップ４０３で設定され、サイズ、色、および透明度はステップ４０４で設定されている。次に、ステップ４０６で、変数ｎの値が残像オブジェクト数ｋに等しくなったか否か判定する。未だ等しくなっていないときは、ステップ４０７で変数ｎを歩進し、次の残像表示を行なうためステップ４０３に戻る。
【００３０】
ステップ４０６で変数ｎの値が残像オブジェクト数ｋに等しくなったときは、ステップ４０８で、本体オブジェクトＡのヒットチェック関係のデータＤ＿ＡをテーブルＴから読み込む。
【００３１】
図３に、テーブルＴの内容を示す。テーブルＴは、本体オブジェクトと残像オブジェクトのヒットチェック関係のデータを保持するテーブルである。あらかじめ標的となるオブジェクトについては、このようなテーブルを用意しておく。図３では、本体オブジェクトＡとその残像オブジェクトＺ＿１からＺ＿４に関するデータを図示した。領域サイズは、各オブジェクトに設定するヒットチェックのための領域のサイズを示す。点数とダメージは、各オブジェクトに命中したときの点数とダメージを示す。本体オブジェクトの領域サイズ、点数、およびダメージが一番大きく、より過去の残像になるほど小さい値が設定されている。
【００３２】
図４に戻って、ステップ４０８では、図３のテーブルＴからオブジェクトＡの行データを読み込むと言うことである。なお、テーブルＴの各行のデータは、オブジェクト名の前にＤ＿を付けた記号で表すものとする。したがって、テーブルＴのオブジェクトＡの行データはＤ＿Ａ、ｎ＝１〜４としてオブジェクトＺ＿ｎの行データはＤ＿Ｚ＿ｎと呼ぶ。
【００３３】
ステップ４０８の後、ステップ４０９で、プレイヤーの命中率Ｐをもとに、行データＤ＿Ａを加工してデータＤ＿Ａ＿Ｐを得る。具体的には、領域サイズを（１−０．５×Ｐ）倍とし、命中時の点数を（１＋Ｐ）倍にする。なお、命中率Ｐは０〜１の値をとり、０は命中率０％、１は命中率１００％の意味である。次に、ステップ４１０で、データＤ＿Ａ＿Ｐをもとにプレイヤーの弾とオブジェクトＡとのヒットチェック処理を行なう。ステップ４１１で、プレイヤーの撃った弾がオブジェクトＡにヒットしたか否か判定する。
【００３４】
ヒットした場合は、ステップ４１２に進み、オブジェクトＡに爆発などのダメージエフェクトを出力し、点数を加算するとともに、オブジェクトＡのダメージ累計値にダメージを加算する。加算する点数やダメージは、データＤ＿Ａ＿Ｐのデータである。次に、ステップ４１３で、オブジェクトＡのダメージ累計値が上限値を超えたか否か判定する。超えたときは、ステップ４１４で、オブジェクトＡの破壊エフェクトを出力し、オブジェクトＡおよび残像Ｚ＿１からＺ＿ｋを消去して、処理を終了する。ステップ４１３でオブジェクトＡのダメージ累計値が上限値を超えていないときは、そのまま処理を終了する。
【００３５】
ステップ４１１でプレイヤーの撃った弾がオブジェクトＡにヒットしなかった場合は、ステップ４１５に進み、変数ｎに１をセットする。次に、ステップ４１６で、残像オブジェクトＺ＿ｎのヒットチェック関係の行データＤ＿Ｚ＿ｎをテーブルＴから読み込む。ステップ４１７では、プレイヤーの命中率Ｐをもとに、行データＤ＿Ｚ＿ｎを加工してデータＤ＿Ｚ＿ｎ＿Ｐを得る。具体的には、領域サイズを（１−０．５×Ｐ）倍とし、命中時の点数を（１＋Ｐ）倍にする。次に、ステップ４１８で、データＤ＿Ｚ＿ｎ＿Ｐをもとにプレイヤーの弾とオブジェクトＺ＿ｎとのヒットチェック処理を行なう。ステップ４１９で、プレイヤーの撃った弾がオブジェクトＺ＿ｎにヒットしたか否か判定する。
【００３６】
ヒットした場合は、ステップ４１２に進み、オブジェクトＡに爆発などのダメージエフェクトを出力し、点数を加算するとともに、オブジェクトＡのダメージ累計値にダメージを加算する。加算する点数やダメージは、データＤ＿Ｚ＿ｎ＿Ｐのデータである。
【００３７】
ステップ４１９でプレイヤーの撃った弾がオブジェクトＺ＿ｎにヒットしなかった場合は、ステップ４２０に進み、変数ｎの値が残像オブジェクト数ｋに等しくなったか否か判定する。未だ等しくなっていないときは、ステップ４２１で変数ｎを歩進し、次の残像のヒットチェックを行なうためステップ４１６に戻る。
変数ｎの値が残像オブジェクト数ｋに等しくなったときは、処理を終了する。
【００３８】
以上のようにして、本体および残像に対するヒットチェックを行なうことができる。
【００３９】
上記実施の形態では、本体および残像にそれぞれ設定されたヒットチェックのための各領域は、本体の領域のサイズが１番大きく、より過去の残像になる程小さくなるようにしたが、逆に、本体の領域のサイズが１番小さく、より過去の残像になる程大きくなるようにしてもよい。また、加算される点数またはダメージについても、本体の領域にヒットしたときに１番大きく、より過去の残像になる程小さくしたが、逆に、本体の領域にヒットしたときに１番小さく、より過去の残像になる程大きくしてもよい。
【００４０】
また、プレイヤーの命中率にしたがって、残像の数、ひいてはヒットチェックのための領域の数を変化させるようにしてもよい。例えば、命中率の高い熟練者がプレイヤーであるときは、残像およびそれに対応する領域の数を少なくしてゲームの難易度を上げ、逆に、命中率の低い初心者がプレイヤーであるときは、残像およびそれに対応する領域の数を多くしてゲームの難易度を下げる、というようにしてもよい。
【００４１】
さらに、ゲーム中の所定のシチュエーションに応じて、本体および残像にそれぞれ設定された領域のサイズ、点数、および／またはダメージ量を変えたり、残像の数およびその領域の数を変えてもよい。
【００４２】
なお、オブジェクトに対するヒットチェックは、そのオブジェクトで行なうのみならず、そのオブジェクトと略同一でポリゴン数の少ない簡易オブジェクトを生成し、その簡易オブジェクトをヒットチェック用に用いてもよい。
【００４３】
上記実施の形態では、残像オブジェクトについて、過去の残像ほど色が薄くかつ透明な感じになるようにしているが、これに限らず、色や透明度は任意に変更してもよい。
【００４４】
なお、本発明は、上記実施の形態に限らず、ヒットチェック処理を行なうゲーム機全般に適用可能である。
【００４５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、本体だけでなくその残像にもヒットチェックのための領域を設定し、残像に対するヒットチェックを行なっているので、残像に命中しても得点が入り命中率が上がる。命中率が上がることにより、プレイヤーにとっては面白いゲームとなる。これは、特に初心者にとって顕著である。また、プレイヤーのスキル（熟練度、命中率）に応じて得点などを変えているので、スキルの高い者から低い者まで同様に面白さを感じるようにできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るシューティング型ゲーム装置のブロック構成図
【図２】標的が移動したときの残像表示の例を示す図
【図３】オブジェクトのヒットチェック関係のデータを保持するテーブルを示す図
【図４】ヒットチェック処理のフローチャート図
【符号の説明】
１０１…ＣＰＵ（中央処理装置）、１０２…画像合成部、１０３…音声合成部、１０４…ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、１０５…記憶媒体、１０６…ディスプレイ、１０７…操作部、１０８…銃型コントローラ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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