(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞口への入賞を契機として、所定の遊技状態を生起させるための抽選を行うとともに図柄表示手段の図柄表示領域において図柄を変動表示し、該変動表示後に前記図柄表示手段の前記図柄表示領域において停止表示した図柄の態様により前記抽選の結果を報知する遊技機であって、
前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における表示制御を行う表示制御手段と、
前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における前記図柄の変動表示が保留されている数を示す保留数を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留数のそれぞれに対応して態様が設定されたキャラクタの画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、
前記キャラクタの態様は、前記保留記憶手段が記憶する保留数ごとに異なる態様に設定され、
前記表示制御手段は、
前記保留記憶手段が記憶する保留数が加算された際、該加算後の保留数に対応する態様の前記キャラクタの画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、該読み出した画像データのキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域において変動表示される前記図柄に重ね合わせて表示し、前記保留記憶手段が記憶する保留数が減算された際、前記表示している態様のキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域から消去し、
前記図柄表示手段の前記図柄表示領域において、前記保留記憶手段が記憶する保留数に対応する態様のキャラクタを表示し、他の態様のキャラクタを表示しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクタの前記態様には、キャラクタの動作、形状又は色彩が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記キャラクタは、人間、動物又は植物を含む生物を模写したものであり、
前記キャラクタの前記態様には、キャラクタの動作、成長、恰好又は色彩が含まれていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を変動表示する図柄表示装置を備えた遊技機に係り、特に、特定入賞口への入賞数を図柄表示装置で報知する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチンコ機等の遊技機は、遊技盤面の中央に設けられた図柄表示装置に抽選用図柄を変動表示し、これにより行われる図柄変動ゲームの結果に応じて遊技客に有利な遊技状態を生起させることによって遊技の興趣を高めることができるようになっている。
【０００３】
この種の遊技機としては、例えば、図柄表示装置の下方に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として図柄表示装置で抽選用図柄を変動表示し、所定時間経過後に変動表示されている図柄を停止させ、その停止図柄が所定のものであるときに特賞状態等の遊技状態を生起させる図柄変動ゲームを行う一方、始動入賞口に入賞した遊技球数を、所定数（例えば、４個）を上限としてメモリ等に記憶しておき、記憶した入賞数だけ図柄変動ゲームを連続して行うものがある。
【０００４】
従来、こうした遊技機において、始動入賞口への入賞数を遊技者に把握容易にすることを目的として、始動入賞口への入賞数を図柄表示装置に表示するものがあり、これには、例えば、特開平8-168561号公報に開示されたものがある。
この遊技機は、始動入賞口への入賞に基づいて、図柄表示装置で抽選用図柄を変動表示し、停止した抽選用図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機において、始動入賞口への入賞数を所定数を上限として記憶する入賞数記憶装置と、図柄表示装置の表示部に入賞数記憶装置の記憶内容を報知するための記憶報知図柄を表示する記憶報知図柄表示装置と、を備えている。
【０００５】
記憶報知図柄表示装置は、図柄表示装置の表示部において抽選用図柄の表示領域とは異なる所定領域に、入賞数記憶装置の記憶数に相当する個数の記憶報知図柄を表示するようになっている。また、所定の乱数に基づいて、複数種の記憶報知図柄から表示対象とするものを選択し、選択した記憶報知図柄を表示するようになっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、入賞記憶装置の記憶数に相当する個数の記憶報知図柄を表示し、しかも複数種の記憶報知図柄のなかから、所定の乱数に基づいて選択した図柄を表示する構成であることから、始動入賞口への入賞数が増加すると、図柄表示装置の表示部に多種多様の図柄が不規則に表示されることとなり、表示画面が煩雑になりやすかった。このため、遊技者に煩わしさを与え、遊技者が遊技に集中しにくくなるばかりか、特に初心者にとっては表示された図柄が何の情報を意味するのか把握しにくいという問題があった。
【０００７】
また、図柄表示装置の表示部において抽選用図柄の表示領域とは異なる所定領域に記憶報知図柄を表示する構成であることから、記憶報知図柄が抽選用図柄と無関係に表示されることとなり、遊技者が抽選用図柄を注視しているときには記憶報知図柄を見落としがちになるばかりか、所定領域に記憶報知図柄が常に表示されるので、その所定領域にやきつきが生じやすくなるという問題もあった。
【０００８】
さらに、入賞記憶装置の記憶数に相当する個数の記憶報知図柄を単に表示する構成であるため、面白味に欠けるという問題もあった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、特定入賞口への入賞数を図柄表示装置で報知するにあたって、視認性を向上するとともに面白みのある表現で入賞数を報知し、しかも表示画面のやきつきを防止するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項１記載の遊技機は、特定入賞口への入賞を契機として、所定の遊技状態を生起させるための抽選を行うとともに図柄表示手段の図柄表示領域において図柄を変動表示し、該変動表示後に前記図柄表示手段の前記図柄表示領域において停止表示した図柄の態様により前記抽選の結果を報知する遊技機であって、前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における表示制御を行う表示制御手段と、前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における前記図柄の変動表示が保留されている数を示す保留数を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が記憶する保留数のそれぞれに対応して態様が設定されたキャラクタの画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、前記キャラクタの態様は、前記保留記憶手段が記憶する保留数ごとに異なる態様に設定され、前記表示制御手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留数が加算された際、該加算後の保留数に対応する態様の前記キャラクタの画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、該読み出した画像データのキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域において変動表示される前記図柄に重ね合わせて表示し、前記保留記憶手段が記憶する保留数が減算された際、前記表示している態様のキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域から消去し、前記図柄表示手段の前記図柄表示領域において、前記保留記憶手段が記憶する保留数に対応する態様のキャラクタを表示し、他の態様のキャラクタを表示しないようになっている。
【００１１】
ここで、所定の遊技状態は、どのようなものであってもよいが、これには、例えば、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態や、特賞状態が生起しやすい遊技状態である確率変動状態が挙げられる。
また、特定入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、始動口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
【００２３】
このような構成であれば、特定入賞口への入賞を契機としてキャラクタが図柄表示手段に表示され、表示されたキャラクタが、図柄表示手段が図柄の変動表示を開始する際に消去される。したがって、図柄表示手段の図柄表示領域において、保留記憶手段が記憶する保留数に対応する態様のキャラクタが表示される。
【００２４】
ここで、「図柄表示手段が図柄の変動表示を開始する際」には、図柄表示手段が図柄の変動表示を開始する瞬間から前後に多少の時間幅があることを含む。例えば、図柄表示手段が変動表示する図柄が複数あって、それぞれ順番に変動表示を開始する場合は、いずれかの図面が変動表示を開始する時に消去するようにしてもよい。
【００２５】
さらに、本発明に係る請求項２記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記キャラクタの態様には、キャラクタの動作、形状または色彩が含まれている。
このような構成であれば、特定入賞口への入賞があると、図柄表示手段にキャラクタが表示され、表示されるキャラクタは、特定入賞口への入賞数に応じてその動作、形状または色彩が変化する。
【００２６】
さらに、本発明に係る請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記キャラクタは、人間、動物または植物を含む生物を模写したものであり、前記キャラクタの態様には、キャラクタの動作、成長、恰好または色彩が含まれている。
このような構成であれば、特定入賞口への入賞があると、人間、動物または植物を模写したキャラクタが図柄表示手段に表示され、表示されるキャラクタは、特定入賞口への入賞数に応じてその動作、成長、恰好または色彩が変化する。
【００２７】
請求項３記載の発明では、人間、動物または植物を含む生物を模写したものをキャラクタとして採用したが、この他に、無生物あるいは無生物を擬人化したものをキャラクタとして採用してもよい。この場合、キャラクタの態様としては、発展、大きさ、形成段階、色彩、大きさ等が含まれる。
例えば、無生物である建築物をキャラクタとして採用した場合、更地、足場、骨組み、１階辺り、３階辺り、完成の順に、建築段階が変化するキャラクタを表示するようにし、また例えば、木造平屋、木造２階建て、鉄筋５階建て、高層ビルの順で、建築物の態様が変化するキャラクタを表示するようにする。また例えば、無生物である風船をキャラクタとして採用した場合、しぼんだ状態、普通に膨らんだ状態、大きく膨らんだ状態、空を飛ぶあるいは破裂する状態の順で、風船の態様が変化するキャラクタを表示するようにする。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図１ないし図６は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
この実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図１に示すように、抽選用図柄を変動表示する特別図柄表示装置１０４を備えた遊技機（パチンコ機）において、始動入賞口１１１に入賞した遊技球数（以下、保留玉数という。）を特別図柄表示装置１０４で報知する場合について適用したものである。
【００２９】
まず、遊技機における遊技盤面の構成を図１を参照しながら説明する。図１は、遊技機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図１において、遊技盤面１０２のほぼ中央部には、３つの領域にそれぞれ抽選用図柄（例えば、“１”〜“９”）を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置１０４が設けられており、特別図柄表示装置１０４には、４つの発光ダイオード１０５ａ〜１０５ｄからなる表示灯１０５が横方向に並べて設けられている。表示灯１０５は、発光ダイオード１０５ａ〜１０５ｄの発光表示個数によって特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄を変動表示できる回数（保留玉数）を表示するのに用いられる。
【００３０】
特別図柄表示装置１０４の上方と左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口１２１と、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口１２２と、遊技球を常時入賞可能とする右肩入賞口１２３と、が設けられている。左肩入賞口１２２および右肩入賞口１２３の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口１２４と、遊技球を常時入賞可能とする右袖入賞口１２５と、が設けられている。
【００３１】
また、特別図柄表示装置１０４の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口１１１が設けられており、始動入賞口１１１には、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口スイッチ１３１（図２参照）が設けられている。
始動入賞口１１１の下方には、“０”から“９”までの１桁の数字を変動させながら表示する普通図柄表示装置１０６が設けられており、その左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート１１３，１１４が設けられている。
【００３２】
また、普通図柄表示装置１０６の下方には、通常時は閉鎖状態であるが特別図柄表示装置１０４の３つの領域に表示された抽選用図柄が特定のもの（例えば、“３３３”または“７７７”）となったときは、所定のパターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口１１５が設けられている。
大入賞口１１５の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口１２６と、遊技球を常時入賞可能とする右落し入賞口１２７と、が設けられており、大入賞口１１５の下方には、通常時は閉鎖状態であるが普通図柄表示装置１０６に表示された数字が特定のもの（例えば、“３”または“７”）となったときは、所定のパターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物１１２が設けられている。
【００３３】
そして、普通電動役物１１２の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１０８が設けられている。
なお、以下、特別図柄表示装置１０４の３つの領域に表示される抽選用図柄が特定のものとなったときに生起させられる遊技状態を「特賞状態」といい、特賞状態のうちさらに特定のものであって特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
【００３４】
次に、遊技機における主基板の構成を図２を参照しながら説明する。図２は、主基板の構成を示すブロック図である。
主基板２００は、図２に示すように、遊技制御プログラムに基づいて遊技機の遊技状態を制御するＣＰＵ２２０と、所定領域にあらかじめＣＰＵ２２０の遊技制御プログラム等を格納しているＲＯＭ２３０と、ＲＯＭ２３０等から読み出したデータやＣＰＵ２２０の演算過程で必要な演算結果を格納するＲＡＭ２４０と、外部装置とのデータの入出力を媒介するＩ／Ｏ２５０と、で構成されており、これらは、データを転送するための信号線であるバス２６０で相互にかつデータ授受可能に接続されている。
【００３５】
Ｉ／Ｏ２５０には、外部装置として、始動入賞口スイッチ１３１と、特別図柄表示装置１０４に対して表示制御を行う特別図柄表示制御部１５０と、普通図柄表示装置１０６に対して表示制御を行う普通図柄表示制御部１５２と、表示灯１０５に対して発光ダイオード１０５ａ〜１０５ｄの表示制御を行う表示灯制御部１５４と、が接続されている。
【００３６】
なお、特別図柄表示制御部１５０、普通図柄表示制御部１５２および表示灯制御部１５４には、図示しないが、それぞれＣＰＵが内蔵されており、これらは、内蔵のＣＰＵによりそれぞれの制御を行うようになっている。
次に、ＲＯＭ２３０の構成を図３を参照しながら説明する。図３は、ＲＯＭ２３０に格納されている画像データとテーブルの構造を示す図である。
【００３７】
ＲＯＭ２３０には、図３（ａ）に示すように、カエル等の動物を模写したキャラクタの４つの画像データａ１〜ａ４が格納されており、各画像データａ１〜ａ４は、カエルの各成長段階を示している。また、ＲＯＭ２３０には、図３（ｂ）に示すように、保留玉数ごとに画像データａ１〜ａ４の先頭アドレスを登録したテーブルＴが格納されている。
【００３８】
次に、ＣＰＵ２２０の構成を説明する。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニットＭＰＵ等からなり、図示しないリセット回路からのリセット信号により所定の動作クロック（例えば、４［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作するようになっており、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図４のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するようになっている。
【００３９】
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図４に示すように、まず、ステップＳ１００に移行するようになっている。図４は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
ステップＳ１００では、始動入賞口スイッチ１３１からの信号を入力し、始動入賞口１１１に遊技球が入賞したか否かを判定し、始動入賞口１１１に遊技球が入賞したと判定されたとき(Yes)は、ステップＳ１０２に移行して、保留玉数Ｍが所定数（例えば、４個）以上であるか否かを判定し、保留玉数Ｍが所定数以上でないと判定されたとき(No)は、ステップＳ１０４に移行して、保留玉数Ｍに“１”を加算し、ステップＳ１０６に移行する。
【００４０】
ステップＳ１０６では、特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄が変動表示可能状態であるか否かを判定し、抽選用図柄が変動表示可能状態であると判定されたとき(Yes)は、ステップＳ１０８に移行して、保留玉数Ｍが“０”よりも大きいか否かを判定し、保留玉数Ｍが“０”よりも大きいと判定されたとき(Yes)は、ステップＳ１１０に移行する。このステップＳ１０６で、抽選用図柄が変動表示可能状態とは、抽選用図柄が変動表示している状態および特賞状態以外の遊技状態をいう。変動表示可能状態ではない遊技状態中（すなわち、抽選用図柄の変動表示中または特賞状態中）に遊技球が始動入賞口１１１に入賞すると、その時点では単に保留玉数Ｍの加算のみを行い、抽選用図柄の変動については、抽選用図柄の変動表示が停止するのを待って、または特賞状態が終了するのを待って行う。変動表示可能状態ではない遊技状態中において始動入賞口１１１への入賞数が所定数以上になった場合は、その超えた入賞数については保留玉数Ｍに加算しない。
【００４１】
ステップＳ１１０では、保留玉数Ｍに応じた画像データの先頭アドレスをテーブルＴから検索し、索出した先頭アドレスから画像データを読み出し、ステップＳ１１２に移行して、読み出した画像データに基づいてその画像データのキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示し、ステップＳ１１４に移行する。具体的にこのステップＳ１１２は、画像データのキャラクタと抽選用図柄との重ね合わせ処理を行うことにより、抽選用図柄の表示領域にそのキャラクタを重ね合わせて表示する。
【００４２】
ステップＳ１１４では、保留玉数Ｍから“１”を減算し、ステップＳ１１６に移行して、抽選用図柄の変動表示に関する処理や表示灯１０５の表示に関する処理等の各種の表示処理を行い、ステップＳ１１８に移行して、特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄の変動表示が開始されたか否かを判定し、抽選用図柄の変動表示が開始されたと判定されたとき(Yes)は、ステップＳ１２０に移行して、表示したキャラクタを、抽選用図柄の動作に合わせて変動表示させながら画面上から消去し、一連の処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ１１８で、特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄の変動表示が開始されていないと判定されたとき(No)は、ステップＳ１２０に移行せずそのまま一連の処理を終了する。
一方、ステップＳ１０８で、保留玉数Ｍが“０”よりも大きくないと判定されたとき(No)、およびステップＳ１０６で、特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄が変動表示可能状態でないと判定されたとき(No)は、いずれもステップＳ１１６に移行する。
【００４４】
一方、ステップＳ１００で、始動入賞口１１１に遊技球が入賞していないと判定されたとき(No)、およびステップＳ１０２で、保留玉数Ｍが所定数以上であると判定されたとき(Yes)は、いずれもステップＳ１０６に移行する。
この他、ＣＰＵ２２０は、始動入賞口１１１に遊技球が入賞したときは、特賞状態または確率変動状態を生起させるための抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特賞状態または確率変動状態を生起させるか否かを決定するとともに特別図柄表示装置１０４で停止させる抽選用図柄の態様を決定し、特賞状態または確率変動状態を生起させると判定されたときは、抽選用図柄を停止させたのちに特賞状態または確率変動状態を生起させるようになっている。
【００４５】
次に、上記実施の形態の動作を図５および図６を参照しながら説明する。図５および図６は、特別図柄表示装置１０４の表示画面を示す図である。
遊技機では、これに電源が投入された状態で、遊技者により遊技が開始されると、ＣＰＵ２２０により、ＲＯＭ２３０から遊技制御プログラムが読み出され、遊技制御プログラムに基づいて遊技制御処理が所定周期で実行される。
【００４６】
この遊技状態において、始動入賞口１１１に遊技球が入賞すると、ステップＳ１００〜Ｓ１０４を経て、保留玉数Ｍが“１”加算される。このとき、特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄が変動表示可能な状態であれば、ステップＳ１１０〜Ｓ１１２を経て、保留玉数Ｍに応じた画像データの先頭アドレスがテーブルＴから検索され、索出された先頭アドレスから画像データが読み出され、読み出された画像データに基づいてその画像データのキャラクタが特別図柄表示装置１０４に表示される。
【００４７】
そして、ステップＳ１１４〜Ｓ１２０を経て、保留玉数Ｍが“１”減算され、特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄の変動表示が開始され、表示されたキャラクタが、抽選用図柄の動作に合わせて画面上から消去される。また、これとともに、特賞状態または確率変動状態を生起させるための抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、特賞状態または確率変動状態を生起させるか否かが決定されるとともに特別図柄表示装置１０４で停止させる抽選用図柄の態様が決定される。ここで、例えば、特賞状態を生起させると判定されたときは、特賞状態を生起させることを示す抽選用図柄で図柄が停止し、その後、特賞状態が生起させられる。
【００４８】
例えば、抽選用図柄が変動表示されている最中に連続して４つの遊技球が始動入賞口１１１に入賞することにより、表示灯１０５の発光表示個数が“４”となって、保留玉数が“４”の状態で次の図柄変動ゲームが開始されると、保留玉数“４”に応じた画像データの先頭アドレスがテーブルＴから検索され、索出された先頭アドレスから画像データ“ａ４”が読み出され、読み出された画像データに基づいてその画像データのキャラクタが特別図柄表示装置１０４に表示される。この場合、カエルを模写したキャラクタが、図５（ａ）に示すように、画面下方から出現するようにして、抽選用図柄を背景として重ね合わされて抽選用図柄の表示領域に表示される。
【００４９】
そして、保留玉数が“３”に減算されて表示灯１０５の発光表示個数が“３”となって、特別図柄表示装置１０４で抽選用図柄の変動表示が開始される際は、図５（ａ）のキャラクタが、図５（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置１０４の３つの抽選用図柄のうち一番左側の抽選用図柄を所定回数だけ回転させる。すなわち、図５（ａ）のキャラクタが、一番左側の抽選用図柄と一体となって画面下方にスクロールし、表示領域の下方位置までスクロールした抽選用図柄の各々がやがて一巡して、表示領域の上方から下方に向かって現れることにより、表示領域において下方向にスクロールしながら繰り返し表示される。そして、一番左側の抽選用図柄に次いで中央の抽選用図柄、一番右側の抽選用図柄が順次変動を開始すると、図５（ａ）のキャラクタが、図５（ｃ）に示すように、画面上から消去される。
【００５０】
このように保留玉数が“４”のときに図柄変動ゲームが行われた場合はカエルを模写したキャラクタが表示されるが、例えば、保留玉数が“１”のときに図柄変動ゲームが行われた場合は、カエルを模写したキャラクタに代えて、図６（ａ）に示すように、オタマジャクシを模写したキャラクタが表示される。また例えば、保留玉数が“２”のときに図柄変動ゲームが行われた場合は、図６（ｂ）に示すように、足の生えたオタマジャクシを模写したキャラクタが表示され、保留玉数が“３”のときに図柄変動ゲームが行われた場合は、図６（ｃ）に示すように、手足の生えたオタマジャクシを模写したキャラクタが表示される。
【００５１】
すなわち、始動入賞口１１１への入賞数である保留玉数Ｍが、保留玉数Ｍに応じて態様が変化するキャラクタの表示よって特別図柄表示装置１０４に報知され、しかも特別図柄表示装置１０４で変動表示される抽選用図柄と関連して報知される。
このようにして、本実施の形態では、始動入賞口１１１への入賞数である保留玉数Ｍに応じて態様が変化するキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示するようにした。
【００５２】
これにより、保留玉数Ｍが、保留玉数Ｍに応じて態様が変化するキャラクタの表示よって特別図柄表示装置１０４に報知されるので、始動入賞口１１１への入賞数が増加しても表示画面が煩雑になることはない。このため、遊技者が遊技に集中しやすくなり、特に初心者であっても表示されたキャラクタが何の情報を意味するのか比較的早いうちに把握することができる。さらには、表示されるキャラクタの態様が保留玉数Ｍに応じていろいろと変化していくので、変化に富んで面白味がます。したがって、始動入賞口１１１への入賞数を特別図柄表示装置１０４で報知するにあたって、従来に比して、視認性を向上することができるとともに面白みのある表現で入賞数を報知することができる。
【００５３】
さらに、本実施の形態では、保留玉数Ｍに応じて態様が変化するキャラクタを、特別図柄表示装置１０４に表示するとともに特別図柄表示装置１０４で変動表示される抽選用図柄の動作に合わせて変動表示するようにした。
これにより、保留玉数Ｍが、保留玉数Ｍに応じて態様が変化するキャラクタの表示よって特別図柄表示装置１０４に報知され、しかも特別図柄表示装置１０４で変動表示される抽選用図柄と関連して報知されるので、遊技者が遊技に集中しやすくなり、特に初心者であっても表示されたキャラクタが何の情報を意味するのか比較的早いうちに把握することができる上に、遊技者が抽選用図柄を注視しているときに、表示されたキャラクタを見落とす可能性も少なくなる。したがって、始動入賞口１１１への入賞数を特別図柄表示装置１０４で報知するにあたって、面白みのある表現で入賞数を報知することができるのに加えて、視認性をさらに向上することができる。
【００５４】
さらに、本実施の形態では、始動入賞口１１１への入賞を契機としてキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示し、表示したキャラクタを、特別図柄表示装置１０４が抽選用図柄の変動表示を開始する際に消去するようにした。これにより、同一領域に同一形状のキャラクタが常に表示されることがなくなるので、所定領域にやきつきが生じにくくなる。
【００５５】
なお、上記実施の形態においては、保留玉数Ｍに応じて成長過程が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示するように構成したが、これに限らず、図７（ａ）に示すように、保留玉数Ｍに応じて大きさが変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示するように構成してもよい。図７は、他の実施の形態を示す図である。
【００５６】
また、上記実施の形態においては、保留玉数Ｍに応じて成長過程が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示するように構成したが、これに限らず、図７（ｂ）に示すように、動物のキャラクタを、保留玉数Ｍに応じてその表示位置を変化させて特別図柄表示装置１０４に表示するように構成してもよい。
【００５７】
また、上記実施の形態においては、保留玉数Ｍに応じて成長過程が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示するように構成したが、これに限らず、図７（ｃ）に示すように、保留玉数Ｍに応じて色彩が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置１０４に表示するように構成してもよい。
また、上記実施の形態においては、キャラクタの態様として、動物の成長を例にとって説明したが、これに限らず、キャラクタの態様には、キャラクタの動作、形状または色彩が含まれ、さらに、キャラクタが、人間、動物または植物を含む生物を模写したものであれば、キャラクタの動作、成長、恰好または色彩が含まれている。
【００５８】
また、上記実施の形態においては、キャラクタとしてカエルを模写したものを採用したが、これに限らず、さらなるキャラクタとしては、乗り物、建築物などの無生物、あるいは無生物を擬人化したものを採用してもよく、さらにまた後述するように、種別が異なる生物あるいは無生物のキャラクタを複数種類組み合わせて、動作、成長、恰好、色彩または発展の変化で保留玉数Ｍを識別させてもよい。キャラクタとして乗り物を採用した場合は、例えば、「自転車（保留玉数“１”）→自動車（保留玉数“２”）→飛行機（保留玉数“３”）→ロケット（保留玉数“４”）」などが考えられ、キャラクタとして建築物を採用した場合は、例えば、ビルディングの建築工程を「骨組み」、「低層階部位」、「高層階部位」、「完成建築物」の段階を強調あるいは擬人化し、その発展の変遷が段階を追って順次表現させるように構成してもよい。
【００５９】
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
また、上記実施の形態においては、保留玉数Ｍの上限を４個とした場合について説明したが、これに限らず、保留玉数Ｍの上限を４個未満あるいは４個以上とした場合であっても、それに見合った数の画像データをＲＯＭ２３０に格納するとともに保留玉数Ｍとの対応関係をテーブルＴに登録することにより対応することができる。
【００６０】
また、上記実施の形態において、図４のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたっては、ＲＯＭ２３０にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２４０に読み込んで実行するようにしてもよい。
【００６１】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
【００６２】
上記実施の形態において、始動入賞口１１１は、請求項１ないし４記載の特定入賞口に対応し、特別図柄表示装置１０４は、請求項１ないし４記載の図柄表示手段に対応し、特賞状態または確率変動状態は、請求項１または２記載の所定の遊技状態に対応している。
【００６３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る請求項１ないし３記載の遊技機によれば、遊技者が遊技に集中しやすくなり、特に初心者であっても表示されたキャラクタが何の情報を意味するのか比較的早いうちに把握することができ、さらには、表示されるキャラクタの態様が、特別入賞口への入賞数に応じていろいろと変化していくので、変化に富んで面白味がまし、したがって、特別入賞口への入賞数を図柄表示手段で報知するにあたって、従来に比して、視認性を向上することができるとともに面白みのある表現で入賞数を報知することができるという効果が得られる。
【００６４】
さらに、本発明に係る請求項１ないし３記載の遊技機によれば、遊技者が遊技に集中しやすくなり、特に初心者であっても表示されたキャラクタが何の情報を意味するのか比較的早いうちに把握することができる上に、遊技者が変動表示される図柄を注視しているときに、表示されたキャラクタを見落とす可能性も少なくなり、したがって、特別入賞口への入賞数を図柄表示手段で報知するにあたって、面白みのある表現で入賞数を報知することができるのに加えて、視認性をさらに向上することができるという効果も得られる。
【００６５】
さらに、本発明に係る請求項１ないし３記載の遊技機によれば、同一領域に同一形状のキャラクタが常に表示されることがなくなるので、所定領域にやきつきが生じにくくなるという効果も得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図２】主基板２００の構成を示すブロック図である。
【図３】ＲＯＭ２３０に格納されている画像データとテーブルの構造を示す図である。
【図４】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄表示装置１０４の表示画面を示す図である。
【図６】特別図柄表示装置１０４の表示画面を示す図である。
【図７】他の実施の形態を示す図である。
【符号の説明】
１０４              特別図柄表示装置
１０６              普通図柄表示装置
１１２              普通電動役物
１１３，１１４      作動ゲート
１１５              大入賞口
１２１              天入賞口
１２２              左肩入賞口
１２３              右肩入賞口
１２４              左袖入賞口
１２５              右袖入賞口
１２６              左落し入賞口
１２７              右落し入賞口
１１１              始動入賞口
１３１              始動入賞口スイッチ
２００              主基板
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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