(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付けて所定のゲームが行われるゲーム端末と、前記ゲーム端末とデータの送受信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム端末は、
前記所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部と、
前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべくその位置に対して少なくとも１回の操作がプレイヤによってされることにより、前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積して、自機のプレイヤのプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、
他のプレイヤの前記プレイ履歴情報から抜粋された複数のプレイ情報のそれぞれが示すタイミングに従って、前記各抜粋されたプレイ情報が示す位置に、その位置が前記他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部とを備え、
前記ゲーム端末又は前記サーバは、前記プレイ履歴情報から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部を備え、
前記サーバが前記抜粋情報生成部を備える時は、
前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末から取得したプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、
前記サーバは、
前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記抜粋情報生成部にて生成されたいずれかのプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を、前記他のプレイヤに関する情報として前記要求したゲーム端末に提供する履歴情報提供部を更に備え、
前記ゲーム端末は、
自機のプレイヤの前記プレイ履歴情報を前記サーバに提供する履歴情報送信部と、
前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求し、前記サーバから取得した他のプレイヤに関する情報に基づいて、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部とを更に備え、
前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得された抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、
前記ゲーム端末が前記抜粋情報生成部を備え、前記抜粋情報生成部が自機のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記ゲーム端末は、
自機のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋情報生成部により生成された抜粋プレイ履歴情報を、前記サーバに提供する履歴情報送信部と、
前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求し、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部とを更に備え、
前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得された抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、
前記サーバは、
前記ゲーム端末から送信された前記抜粋プレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶する履歴情報記憶部と、
前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記履歴情報記憶部に記憶されているいずれかのプレイヤの前記抜粋プレイ履歴情報を、前記他のプレイヤに関する情報として前記要求をしたゲーム端末に提供する履歴情報提供部とを備え、
前記ゲーム端末が前記抜粋情報生成部を備え、前記抜粋情報生成部が前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記ゲーム端末は、
自機のプレイヤのプレイ履歴情報を、前記サーバに提供する履歴情報送信部と、
前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求し、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として前記他のプレイヤのプレイ履歴情報を取得すると、前記他のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋情報生成部に前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部とを更に備え、
前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得された抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、
前記サーバは、
前記ゲーム端末から送信された前記プレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶する履歴情報記憶部と、
前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記履歴情報記憶部に記憶されているいずれかのプレイヤの前記プレイ履歴情報を、前記他のプレイヤに関する情報として前記要求をしたゲーム端末に提供する履歴情報提供部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末に備えられ、かつ、前記抜粋情報生成部は、自機のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成する場合において、
前記ゲーム端末の履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
前記ゲーム端末の履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記抜粋プレイ履歴情報を送信し、
前記ゲーム端末の抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末に備えられ、かつ、前記抜粋情報生成部は、前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成する場合において、
前記ゲーム端末の履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
前記ゲーム端末の履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記プレイ履歴情報を送信し、
前記ゲーム端末の抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数の位置のそれぞれは、前記ゲーム画面における所定の形状を有する領域であり、
前記ゲーム端末の他のプレイヤ表示制御部は、前記タイミングに従って、前記標識を表示すべき位置に対応する領域に前記他のプレイヤに対応する色を順次彩色する、ことを特
徴とする請求項１〜３のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム端末のゲーム実行部は、前記プレイヤに前記複数の領域のそれぞれに対応付けるべき情報を入力させ、１つの領域に対応付けられた情報と他の少なくとも一つのマスに対応付けられた領域とが所定の関係を有する場合に、前記所定の関係を満たす領域が取得されたと判断する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム端末は携帯可能な携帯端末である、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部を有し、サーバとデータの送受信が可能なゲーム端末であって、
前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべくその位置に対して少なくとも１回の操作がプレイヤによってされることにより、前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積して、自機のプレイヤのプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、
前記プレイヤ、又は前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部と、
他のプレイヤの前記プレイ履歴情報から抜粋された特定の複数のプレイ情報のそれぞれが示すタイミングに従って、前記各特定のプレイ情報が示す位置に、その位置が前記他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部と、を備えるゲーム端末であって、
前記抜粋情報生成部が、自機のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記自機のプレイヤのプレイヤ履歴情報から前記抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を、前記サーバに送信する履歴情報送信部と、
他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求するこにより、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として、他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部とを備え、
前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得した他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、
前記抜粋情報生成部が、前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記履歴情報蓄積部に蓄積された前記プレイヤのプレイ履歴情報を前記サーバに送信する履歴情報送信部と、
他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求して、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として取得する他のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋情報生成部に前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部とを備え、
前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得した他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示する、
ことを特徴とするゲーム端末。
【請求項８】
前記抜粋情報生成部が、自機のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
前記履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記抜粋プレイ履歴情報を送信し、
前記抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する、ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム端末。
【請求項９】
前記抜粋情報生成部が、前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
前記履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記プレイ履歴情報を送信し、
前記抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する、ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム端末。
【請求項１０】
前記複数の位置のそれぞれは、前記ゲーム画面における所定の形状を有する領域であり、
前記他のプレイヤ表示制御部は、前記タイミングに従って、前記標識を表示すべき位置に対応する領域に前記他のプレイヤに対応する色を順次彩色する、ことを特徴とする請求項７〜９のいずれか１項に記載のゲーム端末。
【請求項１１】
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤに前記複数の領域のそれぞれに対応付けるべき情報を入力させ、１つの領域に対応付けられた情報と他の少なくとも一つのマスに対応付けられた領域とが所定の関係を有する場合に、前記所定の関係を満たす領域が取得されたと判断する、ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム端末。
【請求項１２】
前記ゲーム端末は携帯可能な携帯端末である、ことを特徴とする請求項７〜１１のいずれか１項に記載のゲーム端末。
【請求項１３】
所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部を有し、他のゲーム端末とデータの送受信が可能なゲーム端末であって、
前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべくその位置に対して少なくとも１回の操作がプレイヤによってされることにより、前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積して、自機のプレイヤのプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、
他のプレイヤの前記プレイ履歴情報から抜粋された特定の複数のプレイ情報のそれぞれが示すタイミングに従って、前記各特定のプレイ情報が示す位置に、その位置が前記他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部と、
前記プレイ履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、
前記履歴情報記憶部に記憶された又は前記他のゲーム端末から取得したプレイ履歴情報のいずれか一方から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋し、前記抜粋された特定の複数のプレイ情報として抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部と、を備え、
前記抜粋情報生成部が、前記履歴情報記憶部に記憶されたプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記他のゲーム端末から、前記他のプレイヤに関する情報の要求があると、自機の抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を、前記他のゲーム機に送信する履歴情報送信部と、
前記他のゲーム端末に他のプレイヤに関する情報を要求することにより、前記他のゲーム端末から、そのゲーム端末の抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を取得する履歴情報取得部とを備え、
前記抜粋情報生成部が、前記他のゲーム端末から取得したプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、
前記他のゲーム端末から、前記他のプレイヤに関する情報の要求があると、自機の履歴情報記憶部が記憶するプレイ履歴情報を、前記他のゲーム機に送信する履歴情報送信部と、
前記他のゲーム端末に他のプレイヤに関する情報を要求することにより、前記他のゲーム端末から、そのゲーム端末の履歴情報記憶部にて記憶されているプレイ履歴情報を取得して、そのプレイ履歴情報から前記抜粋情報生成部に前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する履歴情報取得部と、
を備える、ことを特徴とするゲーム端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のゲームが行われるゲーム端末とサーバとを含むゲームシステム、及びゲーム端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームを競う他のプレイヤが実際に存在しなくても、疑似プレイヤと疑似的なゲームを実行できるゲームシステムとして、ＣＰＵを疑似プレイヤとしてゲームが実行されるゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。また、サーバあるいは他のゲーム端末から取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報に基づいて疑似プレイヤが参加するゲームシステムも知られている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特許第４０１９１０１号公報
【特許文献２】特許第３８２４６１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、例えばサーバのＣＰＵを疑似プレイヤとしてゲームを進行する場合、サーバとゲーム端末との間で頻繁にデータの送受信が必要となり、特にゲーム端末が携帯端末の場合、通信トラブルが発生し易いため、快適なゲーム環境をプレイヤに常に提供することは困難である。また、サーバのＣＰＵを疑似プレイヤとする場合、ゲーム展開が単調になりやすい。上述したように他のプレイヤのプレイ履歴情報に基づいて疑似プレイヤがゲームに参加する場合も提案されているが、プレイ履歴情報に従ってゲームにおけるプレイ内容がそのまま再現されるだけである。しかし、ゲームにおける所定の状態のみがゲーム結果に影響し、当該状態になるまでの経緯は問題とされない場合、全ての状況を再現する必要はない。特に、他のプレイヤのプレイ状況とプレイヤのプレイ状況が同じゲーム画面に表示される場合、ゲーム画面の表示が煩雑となり却ってゲームがしづらくなる問題がある。
【０００４】
そこで、本発明は、疑似プレイヤのプレイ状況として有効な状況のみがゲームにて再現されるように構成されたゲームシステム及びゲーム端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステムは、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付けて所定のゲームが行われるゲーム端末（１）と、前記ゲーム端末とデータの送受信可能なサーバ（２）とを含むゲームシステムであって、前記ゲーム端末は、前記所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部（１０）と、前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべくその位置に対して少なくとも１回の操作がプレイヤによってされることにより、前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部（１４ａ）と、前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積して、自機のプレイヤのプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部（１４ｂ）と、他のプレイヤの前記プレイ履歴情報から抜粋された複数のプレイ情報のそれぞれが示すタイミングに従って、前記各抜粋されたプレイ情報が示す位置に、その位置が前記他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部（１４ｅ）とを備え、前記ゲーム端末又は前記サーバは、前記プレイ履歴情報から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部（１４ｃ）を備え、前記サーバが前記抜粋情報生成部を備える時は、前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末から取得したプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、前記サーバは、前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記抜粋情報生成部にて生成されたいずれかのプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を、前記他のプレイヤに関する情報として前記要求したゲーム端末に提供する履歴情報提供部（２２ａ）を更に備え、前記ゲーム端末は、自機のプレイヤの前記プレイ履歴情報を前記サーバに提供する履歴情報送信部（１３）と、前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求し、前記サーバから取得した他のプレイヤに関する情報に基づいて、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部（１４ｄ）とを更に備え、前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得された抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、前記ゲーム端末が前記抜粋情報生成部を備え、前記抜粋情報生成部が自機のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、前記ゲーム端末は、自機のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋情報生成部により生成された抜粋プレイ履歴情報を、前記サーバに提供する履歴情報送信部（１３）と、前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求し、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部（１４ｄ）とを更に備え、前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得された抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、前記サーバは、前記ゲーム端末から送信された前記抜粋プレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶する履歴情報記憶部（２１）と、前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記履歴情報記憶部に記憶されているいずれかのプレイヤの前記抜粋プレイ履歴情報を、前記他のプレイヤに関する情報として前記要求をしたゲーム端末に提供する履歴情報提供部（２２ａ）とを備え、前記ゲーム端末が前記抜粋情報生成部を備え、前記抜粋情報生成部が前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、前記ゲーム端末は、自機のプレイヤのプレイ履歴情報を、前記サーバに提供する履歴情報送信部（１３）と、前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求し、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として前記他のプレイヤのプレイ履歴情報を取得すると、前記他のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋情報生成部に前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部（１４ｄ）とを更に備え、前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得された抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、前記サーバは、前記ゲーム端末から送信された前記プレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶する履歴情報記憶部（２１）と、前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記履歴情報記憶部に記憶されているいずれかのプレイヤの前記プレイ履歴情報を、前記他のプレイヤに関する情報として前記要求をしたゲーム端末に提供する履歴情報提供部（２２ａ）とを備える、ことにより上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、全てのプレイ履歴情報を利用せず、抜粋情報生成部にて、プレイ履歴情報から取得された各位置に対して最後にされた操作に関するプレイ情報を抜粋し、生成されたプレイ履歴情報に基づいて他のプレイヤのプレイ状況が表示される。本発明では、各取得された位置に対して最後にされた操作のタイミングを各位置が取得されたタイミングとして抜粋プレイ履歴情報を生成する。抜粋プレイ履歴情報には、各位置に関して取得するまでの操作は除かれているので、他のプレイヤがゲーム結果に影響を与える位置のみを着々と取得していく状況が表示される。本発明のゲームのように、ゲームが所定の状態になった場合のみがゲーム結果に影響を与え、所定の状態になるまでの操作内容は重要視されないゲームの場合、そのゲーム結果に影響を与える状態のみをプレイヤに表示するだけで他のプレイヤとゲームを競う緊張感をプレイヤに十分提供することができる。更に、本発明では、複数のゲーム画面を一度に表示することにより１つのゲーム画面が小さくなることを回避すべく、他のプレイヤ表示制御部により、プレイヤのプレイ状況と他のプレイヤのプレイ状況が同じゲーム画面上に表示されるように構成されている。以上のように、プレイヤのプレイ状況と他のプレイヤのプレイ状況を同一画面で表示させることができ、しかも他のプレイヤの全てのプレイ状況は表示されないのでゲーム画面が煩雑になることはなく、かつゲームを競う緊張感を充分提供することができる。また、ゲームをクリアするために取得すべき位置や取得する順序が一義的に決まっている場合は、他のプレイヤの表示がプレイヤへのヒントにもなる。
【０００８】
抜粋情報生成部がサーバに設けられている場合、サーバはゲーム端末からプレイ履歴情報を取得し、プレイ履歴情報を履歴情報記憶部に記憶し、ゲーム端末からの要求に応じて選択されたプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成してゲーム端末に提供する場合と、取得したプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、抜粋プレイ履歴情報を履歴情報記憶部に記憶してゲーム端末に提供する場合とを含む。また、抜粋情報生成部がクライアント端末に設けられている場合、プレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成して、抜粋プレイ履歴情報をサーバに送信する場合と、プレイ履歴情報がゲーム端末からサーバへ送信されて履歴情報記憶部に記憶され、要求に応じて選択されたプレイ履歴情報がゲーム端末に提供され、ゲーム端末にて生成される場合とを含む。前者の場合、プレイ履歴情報が蓄積されたゲーム端末にて抜粋プレイ履歴情報が生成され、抜粋プレイ履歴情報がサーバにて管理されて提供される。従って、サーバの負担及び通信データ量を軽減することができる。後者の場合、プレイ履歴情報はそのままサーバに送信されて履歴情報記憶部に記憶され、ゲーム端末に提供される。プレイ履歴情報が提供されたゲーム端末にて抜粋プレイ履歴情報が生成される。全ての操作履歴を含むプレイ履歴情報がサーバへ送信されるので、例えば、サーバにてプレイ履歴情報に基づいてプレイヤのスキルレベルを判定することがでる等、他のプレイヤのプレイ状況の表示以外に利用することができる。
【０００９】
本発明のゲームとしては、例えば、ゲーム画面に複数の位置が予め用意され、各位置を所定の条件に従って取得していくゲームや、パズルのピースのように様々な形状を有する領域を組み合わせていき組み合わされた領域が所定の形状になった場合にその組み合わされた領域の少なくとも一部が取得されるゲーム等が含まれる。「位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識」には、例えば、位置が点の場合はその位置に所定の形状や色の標識を表示し、位置が所定の形状を有する場合は、その形状を他のプレイヤに対応する色や模様を付す場合等がある。
【００１３】
本発明のゲーム端末（１）は、所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部（１０）を有し、サーバ（２）とデータの送受信が可能なゲーム端末であって、前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべくその位置に対して少なくとも１回の操作がプレイヤ（Ｐ）によってされることにより、前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部（１４ａ）と、前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積して、自機のプレイヤのプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部（１４ｂ）と、前記プレイヤ、又は前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部（１４ｃ）と、他のプレイヤの前記プレイ履歴情報から抜粋された特定の複数のプレイ情報のそれぞれが示すタイミングに従って、前記各特定のプレイ情報が示す位置に、その位置が前記他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部（１４ｅ）と、を備えるゲーム端末であって、前記抜粋情報生成部が、自機のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、前記自機のプレイヤのプレイヤ履歴情報から前記抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を、前記サーバに送信する履歴情報送信部（１３）と、他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求するこにより、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として、他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部（１４ｄ）とを備え、前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得した他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示し、前記抜粋情報生成部が、前記サーバから取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、前記履歴情報蓄積部に蓄積された前記プレイヤのプレイ履歴情報を前記サーバに送信する履歴情報送信部（１３）と、他のプレイヤに関する情報を前記サーバに要求して、前記サーバから前記他のプレイヤに関する情報として取得する他のプレイヤのプレイ履歴情報から、前記抜粋情報生成部に前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部（１４ｄ）とを備え、前記他のプレイヤ表示制御部は、前記取得した他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報に従って、前記標識を前記ゲーム画面に順次表示する、ことにより上記の課題を解決する。
【００１４】
本発明の第１のゲーム端末によれば、サーバへ他のプレイヤに関する情報を要求することにより、抜粋プレイ履歴情報を取得することができる。抜粋プレイ履歴情報はプレイ履歴情報からゲーム結果に影響する情報を抜粋したものであり、抜粋プレイ履歴情報の意義、及び抜粋プレイ履歴情報に基づいて他のプレイヤのプレイ状況がゲーム画面に表示されることの意義は上述した通りである。
【００１５】
従って、履歴情報送信部はプレイ履歴情報をサーバへ送信し、抜粋情報取得部はプレイ履歴情報をサーバへ要求し、抜粋情報生成部に取得したプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成させる場合と、抜粋情報生成部は自機のプレイヤのプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、履歴情報送信部は抜粋プレイ履歴情報をサーバへ送信し、抜粋情報取得部は、サーバから送信された抜粋プレイ履歴情報を取得する場合とがある。前者の場合は、サーバにプレイ履歴情報が送信されるので、例えば、サーバにて受信したプレイ履歴情報を利用して、プレイスキルの判定等、他のプレイヤのプレイ状況の表示以外に利用することができる。後者の場合は、サーバとゲーム端末との間で送受信されるのは抜粋プレイ履歴情報である。従って、通信データ量の軽減化を図ることができる。なお、本発明のゲーム及び「位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識」の解釈は上述した通りである。
【００１８】
本発明のゲーム端末の履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、前記ゲーム端末の履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記プレイ履歴情報又は前記抜粋プレイ履歴情報を送信し、前記ゲーム端末の抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得してもよい。これにより、ゲームの開始から最後までの全てのプレイ情報を含むプレイ履歴情報状況に基づいて抜粋プレイ履歴情報を生成することができる。
【００１９】
前記複数の位置のそれぞれは、前記ゲーム画面における所定の形状を有する領域であり、前記ゲーム端末の他のプレイヤ表示制御部は、前記タイミングに従って、前記標識を表示すべき位置に対応する領域に前記他のプレイヤに対応する色を順次彩色してもよい。これにより、ゲーム画面において、他のプレイヤに対応する色の領域が次々増加していく態様を提供できる。
【００２０】
本発明の第２のゲーム端末は、所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部を有し、他のゲーム端末とデータの送受信が可能なゲーム端末であって、前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべくその位置に対して少なくとも１回の操作がプレイヤによってされることにより、前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積して、自機のプレイヤのプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、他のプレイヤの前記プレイ履歴情報から抜粋された特定の複数のプレイ情報のそれぞれが示すタイミングに従って、前記各特定のプレイ情報が示す位置に、その位置が前記他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部と、前記プレイ履歴情報を記憶する履歴情報記憶部と、前記履歴情報記憶部に記憶された又は前記他のゲーム端末から取得したプレイ履歴情報のいずれか一方から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋し、前記抜粋された特定の複数のプレイ情報として抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部と、を備え、前記抜粋情報生成部が、前記履歴情報記憶部に記憶されたプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、前記他のゲーム端末から、前記他のプレイヤに関する情報の要求があると、自機の抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を、前記他のゲーム機に送信する履歴情報送信部と、前記他のゲーム端末に他のプレイヤに関する情報を要求することにより、前記他のゲーム端末から、そのゲーム端末の抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を取得する履歴情報取得部とを備え、前記抜粋情報生成部が、前記他のゲーム端末から取得したプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成する時は、前記他のゲーム端末から、前記他のプレイヤに関する情報の要求があると、自機の履歴情報記憶部が記憶するプレイ履歴情報を、前記他のゲーム機に送信する履歴情報送信部と、前記他のゲーム端末に他のプレイヤに関する情報を要求することにより、前記他のゲーム端末から、そのゲーム端末の履歴情報記憶部にて記憶されているプレイ履歴情報を取得して、そのプレイ履歴情報から前記抜粋情報生成部に前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する履歴情報取得部と、を備える。
【００２１】
本発明のゲーム端末のゲーム実行部は、前記プレイヤに前記複数の領域のそれぞれに対応付けるべき情報を入力させ、１つの領域に対応付けられた情報と他の少なくとも一つのマスに対応付けられた領域とが所定の関係を有する場合に、前記所定の関係を満たす領域が取得されたと判断してもよい。このようなゲームの場合、マスに入力された情報が所定の条件を満たさなければ対応する位置の取得をすることができないが、本発明の場合、情報は表示されず、取得された位置のみが示される。他のプレイヤが入力した情報は表示されないため、例えば、正解となる情報が一義的に決まっている場合であっても、プレイヤに正解を教えることにはならず、パズルゲームとしての趣向を損なわない。本発明のゲーム端末は携帯可能な携帯端末であってもよい。本発明のゲームシステムにおいては、プレイ履歴情報を利用して疑似的に他のプレイヤのプレイ状況を表示することができ、通信を頻繁に利用するゲームではないため、ゲーム中に通信事情が影響することはない。
【発明の効果】
【００２２】
上述したように、本発明によれば、ゲーム画面において取得された位置に関して、各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとが対応付けられたプレイ履歴情報から、ゲームに影響を与えるプレイ情報のみを抜粋し、当該抜粋情報を他のプレイヤのプレイ履歴情報として、プレイヤと同じゲーム画面上に他のプレイヤが取得した位置に取得したタイミングで、所定の標識を表示することにより、疑似プレイヤのプレイ状況として有効な状況のみがゲームにて再現されるように構成されたゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す。ゲームシステムＧＳはプレイヤＰの操作を受け付けて所定のゲームが行われるゲーム端末１と、ネットワーク３を介してデータの送受信が可能なサーバ２とで構成される。ゲーム端末１は、本形態では表示部１０と入力部１１とを備えた周知の携帯用電話である。従って、ゲーム端末１とネットワーク３とは一部無線で接続される。ゲーム端末１にて行われるゲームは、出題された問題に対してプレイヤＰが回答するいわゆるパズルゲームである。ゲームシステムＧＳは他のプレイヤのプレイ履歴を利用して当該他のプレイヤのプレイ状況も表示されるパズルゲームを実現する。
【００２４】
本形態のゲームについて説明する。まず、図２に示すようなゲーム画面ＧＩが表示部１０に表示され、ゲーム画面ＧＩに関してゲームが進行する。ゲーム画面ＧＩは碁盤目状の９つのマスＭ１〜Ｍ９で構成される。以下、各マスＭ１〜Ｍ９を区別する必要のない時は「マスＭ」という。ゲーム画面ＧＩには更に１つ以上のマスＭが太線でグループ化されて本形態では５つのマスグループＭＧ１〜ＭＧ５が形成されている。
【００２５】
各マスグループＭＧ１〜ＭＧ５にはヒント文字Ｈ１〜Ｈ５が対応付けられている。ヒント文字Ｈ１〜Ｈ５は、図２では文字で示されているが実際には、１、２・・・等の数値である。以下、各マスグループＭＧ１〜ＭＧ５を区別する必要のない時は「マスグループＭＧ」といい、各ヒント文字Ｈ１〜Ｈ５のそれぞれを区別する必要のない時は「ヒント文字Ｈ」という。なお、マスグループＭＧに含まれる複数のマスＭが隣接するマスＭである限り、マスグループＭＧの数やマスグループＭＧに含まれるマスＭの数は図２に示す態様に限らない。
【００２６】
各マスＭには１〜３の数値がプレイヤＰによって入力される。その際に、行・列毎に入力される数値が重複しないように、かつ、マスグループＭＧ内の合計値が対応するヒント文字Ｈになるように入力しなければならない。プレイヤは操作カーソルを操作対象のマスＭに移動させて、カーソルのあるマスＭに対して数値の入力又は削除を行うことにより、上記の条件を満たすように全てのマスＭに数値を入力する。ヒント文字Ｈの数値は各マスＭに入力される数値が一義的に決まるように設定されている。従って、１つのゲーム画面ＧＩにつき正解は１つである。プレイヤＰによって判定要求操作がされると、各マスに入力された数値の正否が判定され、全てのマスＭが正解であれば、ゲームがクリアされたことになる。
【００２７】
ゲーム画面ＧＩの右上にはゲーム開始後の経過時間が表示され、ゲームがクリアされるまでの時間（以下、「クリアタイム」という。）が計時される。クリアされるまでの時間が早いほど好成績とされる。ゲーム中、ゲーム画面ＧＩには、プレイヤＰのプレイ状況とともに疑似的な他のプレイヤのプレイ状況も表示される。ゲーム中のゲーム画面ＧＩについては後述する。
【００２８】
ゲーム端末１のハードウェア構成の概略について図３を用いて説明する。ゲーム端末１には、上述した表示部１０及び入力部１１の他、サーバ２とデータの送受信を行うインターフェースである端末通信部１３、ゲームの経過時間を計時するゲームタイマ１５、及び、ゲーム端末１の動作を制御する端末制御ユニット１４が備えられている。端末制御ユニット１４は、主にＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭやＲＯＭ等の記憶域で構成される。記憶域には本発明を実現するためのプログラムが記憶される。当該プログラムが実行されることにより、端末制御ユニット１４は、ゲーム実行部１４ａ、履歴情報蓄積部１４ｂ、抜粋情報生成部１４ｃ、抜粋情報取得部１４ｄ、及び他のプレイヤ表示制御部１４ｅとして機能する。また、端末制御ユニット１４の記憶域にはゲームの問題と正解が記憶されている。
【００２９】
ゲーム実行部１４ａは上述したゲームを進行し、履歴情報蓄積部１４ｂはプレイヤＰのゲームにおけるプレイ履歴であるプレイ情報ＰＩを蓄積してプレイ履歴情報ＰＨＩを生成する。本形態のプレイ情報ＰＩ及びプレイ履歴情報ＰＨＩについては後述する。抜粋情報生成部１４ｃは他のプレイヤのプレイ履歴情報ＰＨＩから抜粋プレイ履歴情報を生成する。当該生成方法については後述する。抜粋情報取得部１４ｄは、他のプレイヤのプレイ履歴情報ＰＨＩをサーバに要求することにより取得して、抜粋情報生成部１４ｃに抜粋プレイ履歴情報を生成させる。他のプレイヤ表示制御部１４ｅは抜粋プレイ履歴情報に基づいて他のプレイヤのプレイ状況をゲーム画面ＧＩに表示する。他のプレイヤのプレイ状況が表示される態様については後述する。
【００３０】
プレイ情報ＰＩ及びプレイ履歴情報ＰＨＩを図４に示す。プレイ情報ＰＩはゲーム中におけるプレイヤＰの操作に応じて生成されるデータであり、操作タイミングと、操作マスと、操作データと、操作情報と、正誤情報とで構成される。操作タイミングは操作されたタイミングを示し、本形態ではゲーム開始後の経過時間を示す。操作マスは操作のあったマスＭを示す。操作データは操作されたマスＭに入力又は削除された数値を示す。操作情報は操作内容を示し、本形態では「入力」又は「削除」である。正誤情報は、入力された数値が正解か否かを示す。プレイ履歴情報ＰＨＩはプレイ情報ＰＩが生成された順、即ち操作タイミング順に蓄積された情報である。
【００３１】
サーバ２のハードウェア構成の概略について図５を用いて説明する。サーバ２は、ゲーム端末１とデータの送受信を行うインターフェースであるサーバ通信部２０と、各プレイヤＰのプレイ履歴情報ＰＨＩ等を含むプレイヤデータＰＤが記憶される履歴情報記憶部２１と、サーバ２の動作を制御するサーバ制御ユニット２２とで構成される。サーバ制御ユニット２２は、主にＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭやＲＯＭ等の記憶域で構成される。記憶域には本発明を実現するためのプログラムが記憶され、当該プログラムが実行されることにより、サーバ制御ユニット２２は主に履歴情報提供部２２ａとして機能する。
【００３２】
履歴情報記憶部２１に記憶されるプレイヤデータＰＤを図６に示す。プレイヤデータＰＤは、プレイヤ毎にプレイヤに関する情報が対応付けられたデータであり、プレイヤＩＤ、プレイヤのプロフィール、認証情報、ランク、レベル、クリアタイム、プレイ履歴情報で構成される。プレイヤＩＤは各プレイヤＰを識別するための識別情報である。プロフィールはプレイヤ名やアバター情報であり、ランクは全プレイヤＰを対象にしたクリアタイムのランクを示し、レベルは複数のレベルのうち対応するレベルを示す。なお、本形態においては、複数種類のゲーム問題が用意されているので、プレイヤデータＰＤのプレイ履歴情報は、各ゲーム問題に対応するプレイ履歴情報ＰＨＩが識別できるように、例えば、問題識別情報が対応付けられて記憶されている。
【００３３】
以下、プレイヤＰが疑似的な他のプレイヤＰ’（以下、「ライバル」という時がある。）とゲームを行う場合について説明する。ゲーム中のゲーム画面ＧＩについて図７を用いて説明する。まず、ゲーム画面ＧＩにはプレイヤＰのプレイ状況と共に、他のプレイヤＰ’のプレイ状況も表示される。他のプレイヤＰ’のプレイ状況は、他のプレイヤＰ’が取得したタイミングで、他のプレイヤＰ’が取得したマスＭの位置に、他のプレイヤＰ’に対応する色で彩色されたライバルカラーマスＣＭを表示することによって示される。「取得したタイミング」とは、マスＭに対して正解数値が入力されてその入力がゲームがクリアするまで維持された場合のその正解数値が入力されたタイミングをいう。
【００３４】
図７の例では、プレイヤＰのプレイ状況として、マスＭ３に「１」が入力され、マスＭ９に「３」が入力された状態を示す。また、他のプレイヤＰ’のプレイ状況として、マスＭ６及びマスＭ９の位置にライバルカラーマスＣＭが表示され、他のプレイヤＰ’によってマスＭ３及びマスＭ６が取得された状況を示す。ライバルカラーマスＣＭの色は他のプレイヤＰ’に対応する所定の色である。なお、他のプレイヤＰ’が先にゲームをクリアした場合は、他のプレイヤＰ’が終了したことを示すメッセージが表示されてもよい。
【００３５】
ゲーム開始からゲーム終了までにゲーム端末１及びサーバ２において行われる処理について図８を用いて説明する。ゲーム端末１における処理は端末制御ユニット１４によって制御され、サーバ２における処理はサーバ制御ユニット２２によって制御される。まず、所定の開始操作がプレイヤＰによってゲーム端末１にて行われると、端末開始処理が行われる（ステップＳ３０）。端末開始処理では、プレイヤＩＤや認証情報をプレイヤＰに入力させ、それらの情報を含む開始情報がサーバ２へ送信される。開始情報を受信したサーバ２ではサーバ開始処理が行われる（ステップＳ４０）。
【００３６】
サーバ開始処理では、開始情報に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイヤデータＰＤが参照され、認証処理が行われ、そのプレイヤＰのレベルが特定される。他のプレイヤＰ’のプレイヤデータＰＤを参照して、プレイヤＰのレベルと同じレベルを有する３人のプレイヤＰを他のプレイヤ候補として選択し、選択された３人の他のプレイヤ候補のプレイ履歴情報ＰＨＩ、クリアタイム及びプロフィールを、プレイヤデータＰＤから抽出してライバル情報としてゲーム端末１へ送信する。これにより、開始情報の送信は、他のプレイヤに関する情報の要求として機能する。
【００３７】
ライバル情報を受信したゲーム端末１では他のプレイヤ選択処理が行われる（ステップＳ３２）。他のプレイヤ選択処理では、１人の他のプレイヤＰ’が決定され、他のプレイヤＰ’に関するプレイ履歴情報に基づいて抜粋プレイ履歴情報が生成される。他のプレイヤ選択処理については後述する。他のプレイヤ選択処理にて他のプレイヤＰ’が決定されると、端末ゲーム処理が行われる（ステップＳ３４）。端末ゲーム処理では、上述したゲーム画面ＧＩが表示され、ゲームタイマ１５の計時が開始され、パズルゲームが開始される。パズルゲーム中は、ゲーム画面ＧＩにおいて、プレイヤＰのプレイ状況が操作に応じて表示され、かつ、他のプレイヤＰ’のプレイ状況が抜粋プレイ履歴情報に基づいて表示される。
【００３８】
また、プレイヤＰの操作に応じてプレイ情報ＰＩが生成されて蓄積され、プレイ履歴情報ＰＨＩが生成される。端末ゲーム処理の詳細については後述する。ゲームがクリアするとプレイヤＩＤ、プレイ履歴情報ＰＨＩ、及びクリアタイムを含むゲーム結果情報がサーバ２へ送信される。ゲーム結果情報を受信したサーバ２ではゲーム結果処理が行われる（ステップＳ４２）。ゲーム結果処理では、プレイヤＰのプレイデータＰＤにおけるプレイ履歴情報ＰＨＩ及びクリアタイムがゲーム結果情報に含まれるプレイ履歴情報ＰＨＩ及びクリアタイムに更新される。
【００３９】
また、ゲーム結果情報に含まれるクリアタイムに基づいて、プレイヤＰのランクを決定し、クリアタイム及びプレイ履歴情報ＰＨＩに基づいてプレイヤＰのレベルを決定する。決定されたランク及びレベルはゲーム成績情報としてゲーム端末１に送信される。また、プレイヤＰのプレイヤデータＰＤのランク及びレベルが決定されたランク及びレベルによって更新される。ゲーム成績情報を受信したゲーム端末１では、ゲーム成績表示処理が行われる（ステップＳ３６）。ゲーム成績表示処理では、ゲーム成績情報に含まれるランク及びレベルを表示部１０に表示する。
【００４０】
他のプレイヤ選択処理について図９に示すフローチャートに従って説明する。他のプレイヤ選択処理はゲーム端末１の端末制御ユニット１４によって制御される。まず、ステップＳ５０にて、ライバル情報に含まれる３人の他のプレイヤ候補のうち１人をプレイヤＰに他のプレイヤＰ’として選択させる選択画面を表示部１０に表示する。選択画面には、例えば、他のプレイヤ候補のプロフィールが一覧される。
【００４１】
プレイヤＰによって所定の選択操作がされることにより、ステップＳ５２にて選択が決定されたと判断されると、ステップＳ５４へ進み、抜粋プレイ履歴情報生成処理が行われる。抜粋プレイ履歴情報は、他のプレイヤＰ’のプレイ履歴情報ＰＨＩから、各マスＭについて最後にされた操作に関するプレイ情報ＰＩのみを抜粋することにより生成される。例えば、プレイ履歴情報ＰＨＩに最後のプレイ情報ＰＩから読んで行き、各マスＭに関して最初に正解が入力されたプレイ情報ＰＩを抜粋する。抜粋プレイ履歴情報が生成された後、他のプレイヤ選択処理を終了する。なお、プレイ履歴情報ＰＨＩが蓄積されていく過程で、マスＭ毎に、操作があった時点での最後のプレイ情報ＰＩにフラグを立てておくことにより、抜粋プレイ履歴情報を生成してもよい。
【００４２】
端末ゲーム処理について図１０に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ６０にてゲーム画面ＧＩが表示され、ステップＳ６２にて所定のゲーム開始通知と共にゲームタイマ１５の計時を開始する。これにより、パズルゲームが開始する。パズルゲームが開始すると、ステップＳ６４〜ステップＳ７６にてプレイヤＰの操作に応じた処理が行われ、かつ、ステップＳ１００にて他のプレイヤＰ’に関する他のプレイヤ表示処理が行われる。他のプレイヤ表示処理については後述する。
【００４３】
まず、プレイヤＰの操作に応じて行われる処理について説明する。パズルゲーム開始後、操作待ち状態となり、ステップＳ６４にていずれかのマスＭにて入力操作がされた否かが判断され、入力操作がされた場合はステップＳ６６へ進んで入力チェックが行われる。入力チェックでは、入力された数値が重複使用か否かが判断される。重複使用と判断された場合は、ステップＳ６８にてエラーと判断され、ステップＳ７０にてエラー通知がゲーム画面ＧＩに表示されて入力操作が無効となり、ステップＳ６４へ戻って操作待ち状態になる。
【００４４】
入力された数値が重複使用でない場合は、ステップＳ６８にてエラーでないと判断され、ステップＳ７４へ進む。一方、ステップＳ６４にて、入力操作がされないと判断された場合、ステップＳ７２へ進んで削除操作があるか否かが判断される。削除操作がされないと判断された場合は、ステップＳ６４へ戻って操作待ち状態となる。削除操作がされたと判断された場合は、ステップＳ７４へ進む。
【００４５】
ステップＳ７４では、入力操作又は削除操作に応じたプレイ情報ＰＩが生成され、プレイ履歴情報ＰＨＩとして蓄積される。プレイ情報ＰＩのデータ構成は上述した通りである。なお、プレイ情報ＰＩの正誤情報は入力された数値と正解とを比較して判断結果を設定すればよい。次に、ステップＳ７６へ進み、プレイヤＰによって判定要求操作がされたか否かが判断される。判定要求操作がされていないと判断された場合は、ステップＳ６４に戻って操作待ち状態になり、判定要求操作がされたと判断された場合は、ステップＳ７８に進んでゲームクリアか否かが判断される。全てのマスＭに入力された数値が正解である場合にゲームクリアと判断される。ゲームクリアでないと判断された場合は、パズルゲームを続行するためステップＳ６４へ戻って操作待ち状態となる。ゲームクリアであると判断された場合は、ステップＳ８０へ進んでゲームタイマ１５の計時を停止してパズルゲームを終了する。更に、ステップＳ８２へ進んでゲーム結果情報が生成されてサーバ２へ送信される。ゲーム結果情報には、プレイヤＰのプレイヤＩＤ、ゲームタイマ１５によって計時されたクリアタイム、プレイ履歴情報ＰＨＩが含まれる。
【００４６】
他のプレイヤ表示処理について図１１に示すフローチャートに従って説明する。他のプレイヤ表示処理は端末ゲーム処理のステップＳ７８にてゲームクリアがされたと判断されると、割り込み処理により強制的に終了する。ステップＳ１０１にて抜粋プレイ履歴情報のプレイ情報ＰＩを読む。ステップＳ１０３にて、マスＭが他のプレイヤＰ’に取得されたタイミングか否かが判断され、取得されたタイミングの待ち状態となる。ゲームタイマ１５によって計時される経過時間が、プレイ情報ＰＩの操作タイミングと一致する時に取得されたタイミングと判断される。
【００４７】
取得されたタイミングであると判断された場合は、ステップＳ１０５へ進み、他のプレイヤＰ’に取得されたマスＭを特定する。具体的には、プレイ情報ＰＩが示す操作マスを取得されたマスＭとして特定する。次にステップＳ１０７へ進んで特定されたマスＭに取得されたことを示す標識を表示する。具体的には、ステップＳ１０５にて特定されたマスＭの位置に他のプレイヤＰ’に対応する色（例えば赤）に彩色されたライバルカラーマスＣＭを表示する。ライバルカラーマスＣＭの表示後、ステップＳ１０９へ進み、抜粋プレイ履歴情報に含まれる全てのプレイ情報ＰＩに関する処理が終了したか否かが判断される。
【００４８】
終了していないと判断された場合は、次のプレイ情報ＰＩの処理を行うためにステップＳ１０１へ戻る。終了したと判断された場合は、他のプレイヤ表示処理を終了する。なお、ステップＳ１０１の後に、他のプレイヤＰ’がゲームを終了したことを示すクリア通知をゲーム画面ＧＩに表示してもよい。
【００４９】
端末制御ユニット１４は、端末ゲーム処理によりゲーム実行部１４ａとして機能し、ステップＳ７４の処理により履歴情報蓄積部１４ｂとして機能し、ステップＳ５４の処理により抜粋情報生成部１４ｃとして機能し、他のプレイヤ表示処理により他のプレイヤ表示制御部１４ｅとして機能する。また、端末制御ユニット１４は、ライバル情報を要求するステップＳ３０の処理、及び取得したライバル情報に基づいて抜粋情報生成部１４ｃによって抜粋プレイ履歴情報を生成することにより、抜粋情報取得部１４ｅとして機能する。
【００５０】
本発明は、上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。例えば、複数の他のプレイヤが選択されるように構成されてもよい。この場合は、各他のプレイヤに異なる色を対応付けることにより、各他のプレイヤに対応するライバルカラーマスＣＭをゲーム画面ＧＩに表示する。また、サーバ開始処理では、他のプレイヤ候補のプロフィールのみを候補情報としてゲーム端末へ送信し、プレイヤＰによって一人の他のプレイヤＰ’が選択された後に、選択された他のプレイヤＰ’のプレイヤデータＰＤからプレイ履歴情報ＰＨＩ、及びクリアタイムが抽出されて送信されてもよい。
【００５１】
抜粋プレイ履歴情報は、プレイ情報の一部の情報のみを使用して構成されてよい。また、プレイ情報に記録される操作に、各マスＭに対する操作だけでなく全てのマスＭを対象にした操作、例えば全削除も含めてもよい。ステップＳ６６及びステップＳ６８の入力チェックに関する処理は設けずに、ステップＳ６４にて数値が入力されたと判断されると、ステップＳ７４へ進んでもよい。
【００５２】
プレイヤデータＰＤのプレイ履歴情報ＰＨＩは更新せずに、サーバ２が取得したプレイ履歴情報ＰＨＩは記録タイミングと共にプレイヤデータＰＤに蓄積されるように構成されてもよい。ゲーム画面ＧＩに示される碁盤状のマスＭは縦及び横の数が同じであれば、３マス×３マスでなくてもよい。また、各マスＭは足し算だけでなく所定方向の引き算が含まれてもよいし、ヒント文字Ｈはマイナス値であってもよい。
【００５３】
また、サーバ２に抜粋情報生成部を設けてもよい。この場合は、サーバ２にて他のプレイヤ候補のプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、抜粋プレイ履歴情報を含むライバル情報に含ませてゲーム端末１に提供するように構成してもよいし、取得したプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成して、抜粋プレイ履歴情報をプレイヤデータＰＤに含ませ、プレイヤデータＰＤに含まれる抜粋プレイ履歴情報を含むライバル情報をゲーム端末１に提供するように構成してもよい。
【００５４】
更に、ゲーム端末１に抜粋情報生成部が設けられている時は、自機にて生成されたプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、抜粋プレイ履歴情報をサーバ２へ提供するように構成してもよい。この場合、サーバ２では抜粋プレイ履歴情報がプレイヤデータＰＤに含まれるデータをして保持される。そして、プレイヤデータＰＤに含まれる抜粋プレイ履歴情報がライバル情報として他のゲーム端末１に提供される。また、履歴情報記憶部２１に対応する記憶部をゲーム端末１に設けることにより、図１２に示すように、２つのゲーム端末１Ａ、１Ｂを直接接続し、サーバ２を介さずに、ゲーム端末１Ａ、１Ｂ間でプレイ履歴情報又は抜粋プレイ履歴情報を送受信できるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図１に示すゲーム端末にて行われるゲームのゲーム画面を示す図。
【図３】図１に示すゲーム端末のハードウェアの概略構成を示す図。
【図４】プレイ情報及びプレイ履歴情報のデータ構成を示す図。
【図５】図１に示すサーバのハードウェアの概略構成を示す図。
【図６】プレイヤデータを示す図。
【図７】ゲーム中のゲーム画面の状態を示す図。
【図８】サーバ及びゲーム端末で行われる処理の流れを示すシーケンス図。
【図９】他のプレイヤ選択処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】端末ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】他のプレイヤ表示処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】２つのゲーム端末を直接接続してデータを送受信する形態の一例を示す図。
【符号の説明】
【００５６】
１          ゲーム端末
２          サーバ
１０        表示部
１４ａ      ゲーム実行部
１４ｂ      履歴情報蓄積部
１４ｃ      抜粋情報生成部
１４ｄ      抜粋情報取得部
１４ｅ      他のプレイヤ表示制御部
２１        履歴情報記憶部
２２ａ      履歴情報提供部
ＧＳ        ゲームシステム
Ｐ          プレイヤ
【図１】
0004404932.tif 000002
【図２】
0004404932.tif 000003
【図３】
0004404932.tif 000004
【図４】
0004404932.tif 000005
【図５】
0004404932.tif 000006
【図６】
0004404932.tif 000007
【図７】
0004404932.tif 000008
【図８】
0004404932.tif 000009
【図９】
0004404932.tif 000010
【図１０】
0004404932.tif 000011
【図１１】
0004404932.tif 000012
【図１２】
0004404932.tif 000013