(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイヤが操作する入力装置からの入力に基づいて、画像表示手段によって画面上に表示された移動している移動体の動作方向を変更することにより、前記画面に表示されたターゲットに前記移動体を当てるゲーム装置であって、
前記画面に前記移動体を当てる１以上のターゲットを表示するターゲット表示手段と、
前記ゲームプレイヤによって操作される前記入力装置の操作タイミングを判定する操作タイミング判定手段と、
前記移動体を移動させ且つ前記移動体を移動させているときに変更指令を受けると前記変更指令に応じて前記移動体の動作方向を変更する移動体動作方向変更手段とを備え、
前記操作タイミング判定手段は、前記動作信号に基づいて前記操作タイミングを判定し、予め定めた基準タイミングに対する前記操作タイミングの進み量または遅れ量によって決定した前記移動体の移動方向を指令する前記変更指令を前記移動体動作方向変更手段に出力するように構成され、
前記入力装置は、ゲームプレイヤによって三次元空間内で動作させられるゲーム用具と、前記三次元空間内における前記ゲーム用具の動作を検出して、検出した前記動作に応じた動作信号を出力する動作信号発生手段とからなり、
前記ゲーム用具には光を反射する光反射材料がその表面に配置されており、
前記動作信号発生手段は発光素子と受光素子を備えて、ゲーム機本体内に収納され、
前記ゲーム機本体の上面壁部には、前記ゲーム用具が動作をする前記三次元空間に向かって光を放射する前記発光素子が収納される発光素子収納孔と、前記発光素子から放射されて前記光反射材料によって反射された反射光を受光する前記受光素子が収納される受光素子収納孔とが所定の間隔をあけて設けられており、
前記受光素子は前記発光素子よりも前記上面壁部から離れる下方側に位置しており、
前記受光素子の出力により前記動作信号が作られていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記移動体が前記１以上のターゲットに当たったか否かを判定する当たり判定手段を更に備え、
前記ターゲット表示手段は、異なるモード変更条件と表示態様とを有する複数の表示モードから選択された１つの前記表示モードに従って前記１以上のターゲットを前記画面に表示する機能と、選択されている前記表示モードの前記モード変更条件が満たされたことを前記当たり判定手段の判定結果に基づいて判断すると、前記複数の表示モードから次の前記表示モードを選択する機能を有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ターゲット表示手段は、前記複数の表示モードから予め定めた順番に前記表示モードを選択するか、前記複数の表示モードからランダムに前記表示モードを選択するか、または予め定めた条件に従って前記表示モードを選択することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の表示モードの前記表示態様は、選択される順番が後になるほど、前記画面に表示される前記１以上のターゲットの数が少なくなるように定められている請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数の表示モードの前記モード変更条件は、選択される順番が後になるほど、厳しい条件になるように定められている請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数の表示モードの少なくとも１つの前記表示モードは、前記１以上のターゲットを移動させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム用具が、バット、ラケット等のスポーツ用具を模した模擬スポーツ・ゲーム用具または前記プレイヤの足に装着される靴や手の代替えとして用いられる装着タイプのゲーム用具である請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上に表示された移動体の動作方向を変更することにより、画面に表示されたターゲットに移動体を当てるゲーム装置及びその画面に表示したボール等の移動体の動作方向を決定する移動体動作方向決定方法並びにゲーム装置用プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、実際にプレイヤが実際のボールでバッティングを行ってターゲットにボールを当てて得点を競う野球ゲーム装置（特開平９−４７５３４号公報：特開２００１−６２０１８号公報）、実際のボールを蹴って的当てを競うサッカーゲーム装置（特開２０００−２１０４０２号公報、特開２０００−３５０８００号公報）等がある。
【特許文献１】特開平９−４７５３４号公報
【特許文献２】特開２００１−６２０１８号公報
【特許文献３】特開２０００−２１０４０２号公報
【特許文献４】特開２０００−３５０８００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、いわゆるテレビゲームと呼ばれる画面に画像を表示するタイプのゲーム装置では、このような的当てタイプのゲーム装置は出願人の知る限りにおいては存在しない。
【０００４】
本発明の目的は、画面に表示されたボール等の移動体を画面上に表示した１以上のターゲットに当てるゲーム装置を提供することにある。
【０００５】
本発明の他の目的は、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を高めることができる従来に無い的当てタイプのゲーム装置を提供することにある。
【０００６】
本発明の他の目的は、ゲームプレイヤのゲーム攻略意欲を刺激して、ゲームに対する興味を更に高めることができる従来に無い的当てタイプのゲーム装置を提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、従来に無い的当てタイプのゲーム装置で使用するのに適した移動体動作方向決定方法及びゲーム装置用プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ゲームプレイヤが操作する入力装置からの入力に基づいて、画像表示手段によって画面上に表示された移動体の動作方向を変更することにより、画面に表示されたターゲットに移動体を当てるゲーム装置を対象とする。本発明においては、入力装置の操作タイミングに基づいて移動体の動作方向を変更する。ここで操作タイミングとは、例えば、入力装置が入力操作部としてスイッチを備えたゲームコントローラであれば、スイッチを押すタイミングがこの操作タイミングとなり、バットやゴルフクラブを模したゲーム用具をゲームプレイヤが実際にスイングしたことを検出して入力信号を得るタイプの入力装置では、ゲーム用具のスイングのタイミングが操作タイミングとなる。
【０００９】
本発明のゲーム装置では、入力装置の操作タイミングに基づいてターゲットに当てる移動している移動体の動作方向（移動方向、飛行方向）を変更するため、実際に飛んでくるまたは動いて来るボール（移動体）を打って又は蹴って、狙った位置にボール（移動体）を移動させるのと同じ動作感覚で移動体の動作方向を変更することができる。そのためゲーム装置においても、実際にボール（移動体）を打ったり蹴ったりするのと同じような感覚でターゲットに移動体を当てることができる。したがって本発明のゲーム装置によれば、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を高めることができ、従来に無い的当てタイプのゲーム装置を提供することができる。
【００１０】
より具体的な、本発明のゲーム装置では、画面に移動体を当てる１以上のターゲットを表示するターゲット表示手段と、ゲームプレイヤによって操作される入力装置の操作タイミングを判定する操作タイミング判定手段と、移動体を移動させ且つ移動体を移動させているときに変更指令を受けると移動体の動作方向を変更する移動体動作方向変更手段とを備える。そして操作タイミング判定手段は、判定した操作タイミングに基づいて変更指令を移動体動作方向変更手段に出力する。
【００１１】
また移動体が１以上のターゲットに当たったか否かを判定する当たり判定手段を更に設けるのが好ましい。そしてこのようにした場合には、異なるモード変更条件と表示態様とを有する複数の表示モードから選択された１つの表示モードに従って１以上のターゲットを画面に表示する機能と、選択されている表示モードのモード変更条件が満たされたことを当たり判定手段の判定結果から判定すると、複数の表示モードから次の表示モードを選択する機能を有するようにターゲット表示手段を構成してもよい。
【００１２】
なおターゲット表示手段が、複数の表示モードから１つの表示モードを選択する際の選択方法は任意である。例えば、複数の表示モードから予め定めた順番に表示モードを選択してもよく、複数の表示モードからランダムに表示モードを選択してもよく、または予め定めた条件に従って表示モードを選択してもよい。
【００１３】
ここでモード変更条件とは、複数の表示モードから１つの表示モードを選択して、ゲームで使用する表示モードを変更するために必要な条件を意味する。例えば、ターゲットに移動体を当てた回数、ターゲットに移動体を当てて獲得した点数、特定の１以上のターゲットに移動体を当てること等が、このモード変更条件となる。また表示モードの表示態様とは、モード変更条件が満たされるまでの間、画面に表示するターゲットの数、ターゲットの形状、ターゲット上に示すポイント、ターゲットの位置、ターゲットの移動の有無等の組み合わせにより構成される各種の表示パターンである。したがって表示モードが変わると、ポイント、位置等が変わることになる。表示モードの表示態様をどのようにするかは任意であり、以下に説明する実施例の表示態様に限定されるものではない。どのような表示モードの表示態様を準備するかによって、ゲーム装置の面白さが変わることになる。したがって複数の表示モードを用意する場合には、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を更に高めることができる。
【００１４】
また複数の表示モードの表示態様を、選択される順番が後になるほど、画面に表示される１以上のターゲットの数が少なくなるようにように定めるのが好ましい。このようにすると移動体をターゲットに当てる確率が下がるため、ゲームプレイヤのゲームを攻略する楽しみを増大させることができる。
【００１５】
さらに複数の表示モードのモード変更条件を、選択される順番が後になるほど、厳しい条件になるように定めるのが好ましい。このようにすればターゲットの数や状況は同じようなものであっても、表示モードを変更するためには、より多くのターゲットに移動体を当てなければならなくなったり、限られた時間内に特定のターゲットだけに移動体を当てなければならなくなる等の難しい条件を満たさなければならなくなる。そのため、ゲームプレイヤのゲーム攻略意欲を刺激して、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を更に高めることができる。
【００１６】
なお複数の表示モードの少なくとも１つの表示モードで、１以上のターゲットを移動させるようにしてもよい。ターゲットが移動すると、ターゲットの移動先を予測して、移動体の移動方向を変更する必要が生じるため、ゲームが更に難しくなり、ますますゲームプレイヤのゲーム攻略意欲を刺激することができる。
【００１７】
前述のように、入力装置の構成は任意である。ゲームプレイヤによって三次元空間内で動作させられるゲーム用具と、三次元空間内におけるゲーム用具の動作を検出して、検出した動作に応じた動作信号を出力する動作信号発生手段とから入力装置を構成してもよい。この場合、操作タイミング判定手段は、動作信号の発生タイミングに基づいて操作タイミングを判定するようにすればよい。入力装置の構成要素にゲーム用具を含めると、ゲームプレイヤは実際にゲーム用具を振ったりスイングしたりすることになり、よりリアル感のあるゲームを楽しむことができる。またゲームプレイヤは、操作タイミングを体で感じることができるので、ゲーム用具を用いない場合と比べて、迫力のあるより実戦に近い感覚でゲームを楽しむことができる。
【００１８】
なおゲーム用具としては、バット、ラケット等のスポーツ用具を模した模擬スポーツ・ゲーム用具またはプレイヤの足に装着される靴や手の代替えとして用いられる装着タイプのゲーム用具を用意することができる。その他のゲーム用具を用意してもよいのは勿論である。
【００１９】
動作信号発生手段の構成と配置場所は任意である。例えば、動作信号発生手段をゲーム機本体内に収納し、ゲーム用具には光を積極的に反射する光反射材料をその表面に配置して入力装置を構成してもよい。この場合には、動作信号発生手段はゲーム用具が動作をする三次元空間に向かって光を放射する発光素子と、発光素子から放射されて光反射材料によって反射された反射光を受光する受光素子とを備えた構造にすることになる。この場合には、受光素子の出力により動作信号が作られる。このような構成を採用すると、現在では安価に入手できる受光素子と発光素子とを用いてゲーム用具の動作タイミング（入力装置の操作タイミング）を検出することができる。したがってゲーム装置の価格を既存の同様の体感タイプのゲーム装置と比べて、大幅に安価なものとすることができる。
【００２０】
本発明は、画面に表示した移動体の動作方向を決定して画面に表示された１以上のターゲットに移動体を当てるゲーム装置における移動体の動作方向変更方法としても把握することができる。このように本発明を把握した場合でも、ゲームプレイヤによって操作される入力装置の操作タイミングを判定し、少なくとも判定した操作タイミングに基づいて移動している移動体の動作方向を変更することには変わりがない。
【００２１】
また本発明は、コンピュータを実行状態にするゲーム装置用プログラムとしても把握することができる。本発明のゲーム装置用プログラムは、ゲームプレイヤによって操作される入力装置の操作タイミングを判定する機能と、少なくとも判定した操作タイミングに基づいて移動している移動体の動作方向を変更する機能とをコンピュータに実現させる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を高めることができ、従来に無い的当てタイプのゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下図面を参照して本発明の実施の形態の一例を詳細に説明する。図１は、スイッチを省略して示したゲーム機本体１をコード３を介して直接テレビ５に接続し、ゲームプレイヤ７が操作する（振る）バットに模したゲーム用具９を入力装置の一部として用いるタイプのいわゆる体感タイプのゲーム装置に本発明を適用した実施の形態の使用状況の一場面を示す図である。
【００２４】
図２は、この実施の形態で用いるゲーム機本体１の斜視図を示している。また図３は、内部機構の大部分の図示を省略したゲーム機本体１の断面図を示している。ゲーム機本体１は、上下方向に二つ割りされた上側ケース半部１１と下側ケース半部１３とが組み合わされて構成された外装ケース１５を備えている。この外装ケース１５の内部には、マイクロコンピュータを主要部品として含む回路が配置されている。上側ケース半部１１の表面部には、４つの押しボタンスイッチ１７乃至２３が、押圧操作可能に配置されている。また４つの押しボタンスイッチ１７乃至２３に囲まれた上側ケース半部１１の領域１２には、スライド式の電源スイッチ２５が配置されている。これらの押しボタンスイッチ１７乃至２３は、ゲームの種類の選択、ピッチャーの選択、球種の選択等、ゲームの進行上必要な選択を行う場合に操作される。さらに上側ケース半部１１の領域１２には、２つで１つの組を成す１０個の貫通孔２７〜３６が形成されている。貫通孔２７及び２８、貫通孔２９及び３０、貫通孔３１及び３２、貫通孔３３及び３４、貫通孔３５及び３６がそれぞれ１つの組を構成している。なお貫通孔２７，２９，３１，３３及び３５の内部には発光素子３９が配置されており、貫通孔２８，３０，３２，３４及び３６の内部には受光素子４１が配置されている。なお本実施の形態では、野球体感ゲーム装置としてこのゲーム装置を使用するため、実際には、貫通孔２７及び２８と貫通孔２９及び３０の内部に配置された発光素子３９及び受光素子４１だけがゲーム用具９の動作（動作タイミング）の検出のために使用されることになる。図３に示されるように、受光素子４１は発光素子３９よりも下側の位置（下側ケース半部１３寄りの位置）に配置されている。言い換えると、受光素子４１が収納され貫通孔２８，３０，３２，３４及び３６の鉛直方向の長さは、発光素子３９が収納される貫通孔２７，２９，３１，３３及び３５の鉛直方向の長さよりも長くなっている。これは発光素子３９について見ると、発光素子３９と光反射材料が装着されたゲーム用具９との間の距離は短いほど反射光が多くなるからである。また受光素子４１について見ると、受光素子４１をあまり上方に位置させると（発光素子３９と同じレベルまたはそれ以上に上方の位置に配置させると）、ゲーム用具９によって反射された発光素子３９からの光以外の他の光も受光素子４１が受光することになり、受光素子４１から出力される信号にノイズが多く含まれることになって、誤検出をするようになるためである。なお受光素子４１と発光素子３９との間の鉛直方向（上下方向）の好ましい距離は、ゲーム機本体１の上のゲーム用具９が通過する通過帯域の高さ、発光素子３９からの発光量、発光素子３９から放射される光の放射角範囲（発光素子３９から放射された光が前記通過帯域と交差する角度範囲）、貫通孔２８，３０，３２，３４及び３６の底部に配置された受光素子４１の受光角範囲（貫通孔２７，２９，３１，３３及び３５を通してゲーム用具９から反射されてきた反射光を受光できる角度範囲）、ゲーム用具９の上に設けた光反射材料の反射率等の各種の条件によって異なってくる。したがってこの距離は、設計事項の範囲に属するものである。
【００２５】
図４は、ゲーム機本体１の内部に収納した回路のうち、機能上、本実施の形態で使用する主要部品をブロック図で示している。なお発光素子３９の電源回路等は図示を省略してある。受光素子４１から出力される信号から得た情報を記録する内部メモリ４２を有するゲーム用プロセッサ４３は、ゲーム装置専用に開発されたものを用いることができる。このようなゲーム用プロセッサ（マイクロコンピュータを含む）４３の一例は、特許第３４６７３８２号公報等に示されていて公知である。しかしながら本発明を実施する場合に使用可能なゲーム用プロセッサは、この特許公報に示されたものに限定されるものではない。外部メモリ４５には、ゲーム用プロセッサ４３を稼働させるために必要なプログラムが格納されている。ゲーム用プロセッサ４３の内部には、ビデオ信号及び音声信号を処理するための回路も含まれている。したがってゲーム用プロセッサ４３からの出力は、そのままテレビへと出力される。なおこのようなゲーム用プロセッサ４３を用いずに、回路を構成してもよいのは勿論である。
【００２６】
図５は、ゲーム用プロセッサ４３の内部に実現する各種の機能を有する機能実現手段の構成を示すブロック図と、発光素子３９と受光素子４１及びゲーム用具９との関連を示す図である。図５に示された機能実現手段は、動作信号発生手段４７と、操作タイミング判定手段４９と、画像表示手段５０と、移動体動作方向変更手段５１と、当たり判定手段５３と、ターゲット表示手段５５と、ターゲット表示手段５５に含まれるモード情報記憶手段５６と、ポイント演算手段５７である。画像表示手段５０は他の手段が有しない機能で画面に表示に必要な機能のすべてを有するものである。
【００２７】
動作信号発生手段４７は、ゲーム用具９が動作をする三次元空間Ｓに向かって光Ｌ１を放射する２つの発光素子３９，３９と、発光素子３９から放射されてゲーム用具９の表面に設けられた光反射材料によって反射された反射光Ｌ２を受光する２つの受光素子４１，４１とを含んで構成されている。なお図５においては、理解を容易にするために便宜上光Ｌ１及び反射光Ｌ２を平行な光束として描いてある。先に説明したように、本実施の形態では、１つの発光素子３９と１つの受光素子４１とが対になって使用される。ゲーム用具９が、ゲーム機本体１の上を通過すると、２つの受光素子４１，４１からは時間差を持って２つの受光信号が出力される。動作信号発生手段４７は、この２つの受光信号に基づいてゲーム用具９の動作に関する情報（ゲーム用具９が振られたタイミングやゲーム用具の動作速度に関する情報）を含む動作信号を発生する。２つの受光信号の発生時間間隔を知ることによりゲーム用具９の移動速度を知ることができる。また所定の時間間隔後２つの受光信号が入力された場合、または所定の時間間隔内で１つの受光信号のみが入力された場合には、ゲーム用具９の振り遅れがあったと判定することができる。また２つの受光信号の発生時期及び発生間隔からゲーム用具９が振られたときの操作タイミングと移動速度とを知ることができる。
【００２８】
操作タイミング判定手段４９は、動作信号に基づいてゲーム用具９が振られたときのタイミングを入力装置が操作されたときの操作タイミングとして判定し、操作タイミングに基づいて変更指令を移動体動作方向変更手段５１に出力する。図６は、操作タイミング判定手段４９をコンピュータを利用して実現する場合に用いるアルゴリズムのフローチャートの一例を示している。この一例におけるステップＳＴ２は、後に図７を用いて説明する実際の的当てゲームで用いるプログラムのステップＳＴ１及びＳＴ２の部分の詳細である。このアルゴリズムでは、ゲームの進行中において、ピッチャーがボール（移動体）を投げた時点で持ち玉（残り投球数）の数を減らし且つこの時点を基準にして、操作タイミングが判定される（ステップＳＴ２）。なおテレビ５の画面上には、ボールがゲームプレイヤ側に近づいて来るようにボールの移動状況が表示されることになる。ピッチャーが投球を行ってから所定時間経過した後に（ステップＳＴ２１）、スイングが検出され（ステップＳＴ２２）て動作信号が出力されると、動作信号に基づいて操作タイミングが決定される（ステップＳＴ２３）。そして、予め定めた基準タイミングに対して操作タイミングが進んでいる場合には、レフト方向にボール（移動体）を移動させる（飛ばす）変更指令が出力され（ステップＳＴ２４，ＳＴ２５）、基準タイミングよりも操作タイミングが遅れている場合には、ライト方向にボールを移動させる（飛ばす）変更指令が出力され（ステップＳＴ２６，ＳＴ２７）、それ以外の場合、すなわち基準タイミングと操作タイミングとが一致しているときには、ピッチャを直撃する方向にボールを移動させる（飛ばす）変更指令が出力される（ステップＳＴ２８）。なお基準タイミングに対する操作タイミングの進み量または遅れ量によって、ボールの移動する方向（飛ぶ方向）すなわちベースを基準にした角度が定まる（ステップＳＴ２５，ＳＴ２７）。これらのステップが、図５の操作タイミング判定手段４９をコンピュータを用いて実現する。そしてこの例の場合には、ステップＳＴ２９で、ボールが的（ターゲット）に当たったか否かの判定がなされる。この判定を行うのが、図５の当たり判定手段５３である。画面上でのボールの移動表示は、図５の移動体動作方向変更手段５１が行う。
【００２９】
移動体動作方向変更手段５１は、ピッチャーがボール（移動体）を投げたときからボールを画面上でゲームプレイヤ側に向かって移動している（飛んで来る）ように表示させる映像信号をテレビ５に出力する。そして移動体動作方向変更手段５１は、ボールが移動しているときに操作タイミング判定装置４９から前述の変更指令を受けると、ボールをその変更指令に従ってボールの動作方向を変更した（打たれたボールが飛んで行く方向を変えた）映像信号をテレビ５に出力する。なお公知のように、ボールの速度、球種（ストレート、カーブ等）も所定のプログラムに従って変更可能である。当たり判定手段５３では、操作タイミング判定手段４９から得た指令信号と、ターゲット表示手段５５から得たターゲットの位置情報とに基づいて、ボール（移動体）がターゲットに当たったか否かの判定が行われる。
【００３０】
図５に示したターゲット表示手段５５は、画面にボール（移動体）を当てる１以上のターゲットを表示する機能を有する。ターゲット表示手段５５は、異なるモード変更条件と表示態様とを有する複数の表示モードから順番に選択された１つの表示モードに従って１以上のターゲットを画面に表示する機能と、選択されている表示モードのモード変更条件が満たされると、複数の表示モードから次の順番の表示モードを選択する機能を有する。そこでターゲット表示手段５５は、モード変更条件と表示態様とを有する複数の表示モードについての情報を記憶するモード情報記憶手段５６を内蔵している。またこの実施の形態では、当たり判定手段５３の判定結果でポイントを演算するポイント演算手段５７を備えている。ポイント演算手段５７でどのようにポイントを演算するかは任意に定めることができる。
【００３１】
ここでモード変更条件とは、複数の表示モードから任意に１つの表示モードを選択して、ゲームで使用する表示モードを変更するために必要な条件を意味する。例えば、ターゲットにボールを当てた回数、ターゲットにボールを当てて獲得した点数、特定の１以上のターゲットにボールに当てること等が、このモード変更条件となる。また表示モードの表示態様とは、モード変更条件が満たされるまでの間、画面に表示するターゲットの数、ターゲットの形状、ターゲット上に示すポイント、ターゲットの位置、ターゲットの移動の有無等の組み合わせにより構成される各種の表示パターンである。したがって表示モードが変わると、ポイント、位置等が変わることになる。表示モードの表示態様をどのようにするかは任意である。
【００３２】
図７は、本発明を的当てゲーム装置に適用した場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。また図８は、この的当てゲーム装置で用いる初期画面を示している。図８において、画面６１上には、野球のマウンド上に８枚のパネル状のターゲットＴ１〜Ｔ８がピッチャ６３の両側に４枚ずつ横に並べられている。マウンド上には、４枚のターゲットＴ１〜Ｔ４を保持するターゲット保持フレーム６５と、４枚のターゲットＴ５〜Ｔ８を保持するターゲット保持フレーム６７とが示されている。画面６１上の複数のターゲットＴ１〜Ｔ８の表示は、図５のターゲット表示手段５５からの映像信号に基づいて表示されている。
【００３３】
画面６１上の画面に向かって左側のバッターボックス内の左下領域上には、ピッチャーの残り投球数に対応した数のボール画像６８が示されている。図８は初期画面であるため、ピッチャーの残り投球数は１０球と示されている。また画面６１上の画面に向かって左側のバッターボックス内の右上領域には、ゲーム用具９の模擬画像であるバット画像６９が示されている。このバット画像６９は、ゲーム用具９が正しい動作をしたこと（ゲーム機本体１上の所定帯域上をゲーム用具９が通過したこと又は動作信号が出力されたこと）を画像表示手段５０に設けた図示しない動作判定手段が判定したときに、破線で示したバットの位置にバット画像６９が動いて、ゲームプレイヤがゲーム用具９を正しく動作させたことを表示する。この表示をすることにより、ゲームプレイヤが入力装置の一部であるゲーム用具９をスイングしている位置が、図３〜図５に示した発光素子３９及び受光素子４１からなるスイング検出器の検出領域内であるか否かを知ることができる。したがってピッチャー６３がボールを投げた後、ゲームプレイヤが所定の時間内にゲーム用具９をスイングしたにもかかわらず、バット画像が動かなければ、ゲーム用具９のスイング位置が悪いことをゲームプレイヤに知らせることができる。この表示を見て、ゲームプレイヤはゲーム機本体１の位置またはゲームプレイヤが立つ位置を変えることになる。
【００３４】
以下図７に示したアルゴリズムに従ってゲームの進行を説明する。まず最初の表示モードが選択されて、選択された表示モードの表示態様で画面６１への表示が行われる。最初投球をすると、図９に示す通り画面６１上でボール７１がゲームプレイヤに向かって移動してくるように表示される。そして残り投球数が減数（デクリメント）されて、９（ボール画像６８が９個）になる。ステップＳＴ２では、前述の図６で説明したように、ゲームプレイヤがゲーム用具９をスイングしたときの操作タイミングを判定する。そして判定した操作タイミングにより出力された変更指令に応じてボール７１が飛ぶ方向（飛ぶ角度）が定まる。図５の移動体動作方向変更手段５１は、決まった方向にボール７１を飛ばすように画面６１上でボール７１を移動させる。そして図５に示した当たり判定手段５３は、飛んで来るボール７１がターゲットＴ１〜Ｔ８のどのターゲットに当たったのか、それとも当たらなかったのかを判定する。図９に示した状態では、すべてのターゲットＴ１〜Ｔ８の表面上に１０の数字が表示されている。この数字は、ターゲットにボールが当ったときのポイント計算の基準となるものである。なお以下の説明では、１０、２０、３０、５０、８０、１００、２００の数字がそれぞれ表示されているターゲットを１０パネル、２０パネル、３０パネル、５０パネル、８０パネル、１００パネル、２００パネルと言う。ステップＳＴ２では、８枚の１０パネルのうち１枚の１０パネルがボール７１によって破壊されたか否か（ボール７１が１０パネルに当たったか否か）の判定が最終的になされる。ボール７１が１０パネルに当たらないときには、ステップＳＴ１に戻り次の投球が行われる。１枚の１０パネルが破壊されるまで、ステップ１とステップ２との繰り返しは続けられ、残り球数が減少する。この条件がこの最初の表示モードにおけるモード変更条件である。なお図７のステップＳＴ２には示していないが、ステップＳＴ２では球数が０になるかの判定も併せて行っており、球数が０になった場合には、後述するステップＳＴ１８へと進んで得点集計が行われる。
【００３５】
最初の表示モードのモード変更条件が満たされると、２番目の表示モードが選択されて、画面の表示態様が変わる。ステップＳＴ２からステップＳＴ３へと進んだ場合には、ステップ３を構成するステップＳＴ３１及びＳＴ３２が両方とも同時に処理が行われて（すなわちステップＳＴ３１、ステップＳＴ３２の順番で処理が行われることがなく）、任意のターゲットの１枚のパネルが１０パネルから２０パネルに入れ替わる。図１０は、２回目の投球に対する打撃で、１０パネルが１枚破壊された後の、第２番目の表示モードに従った画面６１の表示態様を示している。なおその後の処理では、入れ替わりのステップＳＴ３２が残るため、ボールがいずれかのターゲットに当たるまで２０パネルの位置が変わっていくように見えることになる。実際のパネルの入れ替わりは、ボール７１によって破壊されたターゲットでパネルを入れ替えるのではなく、任意のターゲットの１枚のパネルが１０パネルから２０パネルに入れ替わることになる。
【００３６】
次にステップＳＴ４へと進む。ステップＳＴ４ではステップＳＴ１と同様にピッチャーの投球と残り投球数が減数（デクリメント）されて画面に示される。そしてステップＳＴ５では、ステップＳＴ２と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲットにボールが当ったか否かの判定が行われ、いずれかのパネル（ターゲット）が破壊されたか否かが判定される。ステップＳＴ３２からステップＳＴ５は、ボールがパネル（ターゲット）に当たるまで繰り返される。したがってボールが当たらない状態が続くと、２０パネル１枚の位置が任意に入れ替わっているように表示されることになる。なおステップＳＴ３へ戻らずに、破線で示したようにステップＳＴ５からステップＳＴ４へ戻るようにしてもよい。この場合には２０パネルの位置は変わらない。ステップＳＴ５で、いずれかのパネルが破壊されたことが判定されると、ステップＳＴ６へと進んで、１枚のパネルが３０パネルに変更される。ステップＳＴ６は、１枚のパネルを３０パネルに変更するステップＳＴ６１と３０パネルの入れ替えを任意の位置とするステップＳＴ６２とから構成されている。ステップＳＴ３と同様に、ステップＳＴ５からステップＳＴ６へと進んだときには、ステップＳＴ６１とステップＳＴ６２が同時に処理されるため、任意の１枚のパネルが３０パネルと入れ替わることになる。その後の処理では、ステップＳＴ６２が残ることになるため、後に説明するステップＳＴ８でＮＯの判定がなされると、ステップＳＴ６２へと処理が戻されて、３０パネルの位置が移動しているかのように３０パネルの入れ替えが表示される。上記の条件は、第２番目の表示モードにおけるモード変更条件である。ステップＳＴ５での条件が第２番目の表示モードのモード変更条件である。なお図７のステップＳＴ５には示していないが、ステップＳＴ５では球数が０になるかの判定も併せて行っており、球数が０になった場合には、後述するステップＳＴ１８へと進んで得点集計が行われる。ステップＳＴ６では第２番目の表示モードから第３番目の表示モードへの変更が実行される。図１１は、第３番目の表示モードに従った表示態様の一例を示している。
【００３７】
ステップＳＴ７では、ステップＳＴ１と同様にピッチャーの投球と残り投球数が減数（デクリメント）されて表示される。そしてステップＳＴ８では、ステップＳＴ２と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲットにボールが当ったか否かの判定が行われ、いずれかのパネル（ターゲット）が破壊されたか否かが判定される。ステップＳＴ６２〜ステップＳＴ８は、ボールがパネル（ターゲット）に当たるまで繰り返される。したがってボールが当たらない状態が続くと、３０パネル１枚の位置が任意に入れ替わって、３０パネルが移動しているように見えることになる。なおステップＳＴ６２へ戻らずに、破線で示したようにステップＳＴ８からステップＳＴ７へ戻るようにしてもよい。この場合には、３０パネルの位置は変わらない。ステップＳＴ８が、第３番目の表示モードにおけるモード変更条件である。ステップＳＴ８で、いずれかのパネルが破壊されたことが判定されると、ステップＳＴ９へと進んで、ターゲットの枚数が８枚から３枚に減り、８０パネル１枚と３０パネル２枚になる。３枚のパネルの位置は任意であるが、この例では８０パネルの両側に３０パネルが必ず位置するようになっている。ステップＳＴ９で、第３番目の表示モードから第４番目の表示モードへの選択切り替えが行われる。なお図７のステップＳＴ８には示していないが、ステップＳＴ８では球数が０になるか否かの判定も併せて行っており、球数が０になった場合には、後述するステップＳＴ１８へと進んで得点集計が行われる。図１２は、第４番目の表示モードの表示態様の一例の画面６１の状態を示している。
【００３８】
次にステップＳＴ１０へと進み、ステップＳＴ１０ではステップＳＴ１と同様にピッチャーの投球と残り投球数が減数（デクリメント）されて表示される。そしてステップＳＴ１１では、ステップＳＴ２と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲットにボールが当ったか否かの判定が行われ、いずれかのパネル（ターゲット）が破壊されたか否かが判定される。ステップＳＴ９〜ステップＳＴ１１は、ボールがパネル（ターゲット）に３回当たるまで（３枚のパネルのいずれかを３枚破壊するまで）繰り返される。１枚のパネルが破壊される毎にステップＳＴ９で、３枚のパネルが復活する。ステップＳＴ１２で、トータルでパネルが３枚破壊されたことが判定されると、ステップＳＴ１２へと進んで、ターゲットの枚数が３枚から２枚に減り、１００パネル１枚と５０パネル１枚になる。ステップＳＴ１１が、第４番目の表示モードにおけるモード変更条件である。そしてステップＳＴ１２で第４番目の表示モードから第５番目の表示モードへと表示モードの選択切り替えが行われる。なお図７のステップＳＴ１１には示していないが、ステップＳＴ１１では球数が０になるか否かの判定も併せて行っており、球数が０になった場合には、後述するステップＳＴ１８へと進んで得点集計が行われる。
【００３９】
図１３は第５番目の表示モードにおける表示態様の一例における画面６１の状態を示している。図１３に示すように、この表示モードでは、左右のターゲット保持フレーム６５または６７のいずれかに２枚のパネルが並んで保持され、しかも２枚のパネルのうち１枚は１つのターゲット保持フレームの端部に接するように配置される。図１３の状態では、１００パネルがターゲット保持フレーム６７の画面向かって左端部と接触している。
【００４０】
次にステップＳＴ１３へと進み、ステップＳＴ１３ではステップＳＴ１と同様にピッチャーの投球と残り球数の表示が実行される。そしてステップＳＴ１４では、ステップＳＴ２と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲットにボールが当ったか否かの判定が行われ、いずれかのパネル（ターゲット）が破壊されたか否かが判定される。ステップＳＴ１２〜ステップＳＴ１４は、ボールがパネル（ターゲット）に２回当たるまで（２枚のパネルのいずれかを２枚破壊するまで）繰り返される。１枚のパネルが破壊される毎にステップＳＴ１２で、２枚のパネルが復活する。ステップＳＴ１４で、トータルでパネルが２枚破壊されたことが判定されると、ステップＳＴ１５へと進んで、ターゲットが２００パネル１枚のみに変更される。ステップＳＴ１４が、第５番目の表示モードにおけるモード変更条件である。そしてステップＳＴ１４で第５番目の表示モードから第６番目の表示モードへと表示モードの選択切り替えが行われる。なお図７のステップＳＴ１４には示していないが、ステップＳＴ１４では球数が０になるか否かの判定も併せて行っており、球数が０になった場合には、後述するステップＳＴ１８へと進んで得点集計が行われる。図１４は第６番目の表示モードにおける表示態様の一例における画面６１の状態を示している。図１４に示すように、この表示モードでは、左右のターゲット保持フレーム６５または６７のうちゲームプレイヤが予め選択しているバッターボックス（この例では画面向かって左側のバッターボックス）に対応するターゲット保持フレーム６５に２００パネルが表示される。２００パネルは、ターゲット保持フレーム６５内を左右に移動しながら表示される。第６番目の表示モードでは、２００パネルが移動するため、ターゲットにボールを当てることは非常に難しくなっている。
【００４１】
次にステップＳＴ１６へと進み、ステップＳＴ１６ではステップＳＴ１と同様にピッチャーの投球と残り投球数が減数（デクリメント）されて表示される。そしてステップＳＴ１７では、ステップＳＴ２と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲットにボールが当ったか否かの判定が行われ、２００パネル（ターゲット）が破壊されたか否かが判定され、しかも残り球数が０になったか否かが判定される。ステップＳＴ１５〜ステップＳＴ１７は、ボールが２００パネル（ターゲット）に当たるか又は球数が０になるまで繰り返される。
【００４２】
ステップＳＴ１７で、ボールが２００パネル（ターゲット）に当たるか又は球数が０になることを判定すると、ステップＳＴ１８で得点の集計が行われる。そしてステップＳＴ１９で結果が画面に表示される。なお得点の集計の方法は任意である。単純には、破壊したパネルの上に表示されている数の合計値を得点として集計することができる。しかしピッチャーが投げるボールの球速や球種を係数に置き換え、破壊したパネルの上に表示された数にこの係数を乗算した値の合計値を得点として集計するようにしてもよい。
【００４３】
上記の実施の形態では、入力装置としてゲームプレイヤが操作するゲーム用具９とゲーム機本体１を用いているが、本発明はゲーム用具を用いずにゲーム機本体上の押しボタンスイッチを操作するゲームコントローラを入力装置として用いる場合にも当然にして適用がある。この場合には、押しボタンスイッチを押す（操作する）タイミングを操作タイミングとして判定する。
【００４４】
また上記実施の形態では、光の反射を利用してゲーム用具９の操作状況を判定しているが、ゲーム用具９の操作状況の判定には、加速度センサ等の各種のセンサを用いることができるのは勿論である。
【００４５】
上記実施の形態は、野球ゲームに本発明を適用したものであるが、テニス、バトミントン、卓球、ホッケー等のように移動してくる移動体をゲーム用具で打って遊ぶゲームであれば、いかなるものにも本発明を適用することができるのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】体感タイプのゲーム装置に本発明を適用した実施の形態の使用状況の一場面を示す図である。
【図２】実施の形態で用いるゲーム機本体の斜視図である。
【図３】内部機構の大部分の図示を省略した図２のゲーム機本体の断面図である。
【図４】ゲーム機本体の内部に収納した回路のうち、機能上、本実施の形態で使用する主要部品をブロックで示すブロック図である。
【図５】ゲーム用プロセッサの内部に実現する各種の機能を有する機能実現手段の構成を示すブロック図と、発光素子と受光素子及びゲーム用具との関連を示す図である。
【図６】操作タイミング判定手段をコンピュータを利用して実現する場合に用いるアルゴリズムの一例のフローチャートである。
【図７】本発明を的当てゲーム装置に適用した場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図８】的当てゲーム装置で用いる初期画面を示す図である。
【図９】的当てゲーム装置で用いる最初の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
【図１０】第２番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
【図１１】第３番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
【図１２】第４番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
【図１３】第５番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
【図１４】第６番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００４７】
１  ゲーム機本体
５  テレビ
７  ゲームプレイヤ
９  ゲーム用具
１１  上側ケース半部
１３  下側ケース半部
１７乃至２３  押しボタンスイッチ
３９  発光素子
４１  受光素子
４３  ゲーム用プロセッサ
４７  動作信号発生手段
４９  操作タイミング判定手段
５１  移動体動作方向変更手段
５３  当たり判定手段
５５  ターゲット表示手段
５６  モード情報記憶手段
５７  ポイント演算手段
６１  画面
６３  ピッチャー
６５，６７  ターゲット保持フレーム
Ｔ１〜Ｔ８  ターゲット
【図１】
0004397741.tif 000002
【図２】
0004397741.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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