(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に発射された遊技球の挙動に起因した遊技の進行を司る主制御基板と、
遊技者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、
前記主制御基板及び賞球払出制御基板に電源を供給する電源基板と、
を含む弾球遊技機において、
前記主制御基板に、遊技盤面上に発射された遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段により入賞があることが検出されると、検出された順に前記賞球払出制御基板に賞球個数に係る送信用データを出力するデータ出力手段と、該データ出力手段により出力されたデータを消去するデータ消去手段と、を備え、
前記賞球払出制御基板に、前記データ出力手段により出力されたデータを受信すると未払用データに加算する未払データ加算手段と、該加算された未払用データに従って賞球の払い出しを実行し、払い出されたことが検出されると未払用データから減算する未払データ減算手段と、を備え、
前記主制御基板（３０）はＲＡＭを内蔵したワンチップマイコン（６１）を搭載し、
前記主制御基板（３０）には前記電源基板（５５）から１２Ｖ電源が供給され、
該供給された１２Ｖ電源から前記主制御基板（３０）は前記ワンチップマイコン（６１）駆動用の５Ｖ電源を生成し、
前記主制御基板（３０）は前記ワンチップマイコン（６１）のリセット端子（*ＲＥＳ）に接続されたリセット回路（６０）を有し、
該リセット回路（６０）は、前記１２Ｖ電源を分圧した電源が入力端子（ＶＳＢ）に入力され、電源端子（ＶＣＣ）に前記５Ｖ電源が入力され、出力端子（ＲＥＳＥＴ）が前記５Ｖ電源でプルアップされ、
前記リセット回路（６０）は、前記１２Ｖ電源の立ち上がりにより前記ワンチップマイコン（６１）のリセット端子（*ＲＥＳ）をロウレベルとし、その後に該リセット端子（*ＲＥＳ）を前記５Ｖ電源によりハイレベルとする、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳しくは遊技の進行を司る主制御基板と、入賞があったときに賞球の払い出しを実行する賞球制御基板とを少なくとも含み構成された弾球遊技機に係わる。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射された遊技球が入賞口に入賞すると予め定められた個数の遊技球を景品球として払い出すよう構成されている。遊技盤面上の各入賞口に入賞した遊技球は、セーフ球タンクに一旦停留され、停留された遊技球はセンサにより１個ずつ検出され、所定個数の景品球としての遊技球をモータ等の駆動装置により遊技者に払い出した後、検出された遊技球はセーフ球タンクから排出される。この従来のパチンコ遊技機は、入賞した遊技球がセーフ球タンクに停留され、景品球を払い出してから機外に排出することから、停電等の不測の事態が生じても入賞した遊技球がセーフ球タンクに停留されていることから、遊技者に不利益を与えることがないという効果を有していた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記従来のパチンコ遊技機は、以下の課題を有していた。
（１）セーフ球タンクを備える必要のあることから構成が嵩張り、複雑になる。
（２）停電等が発生したときには、払い出すべき景品球数のデータが消滅することから、最大数の景品球を払い出すことになり正確な景品球を払い出していない。例えば、入賞球１個に対して５個又は１０個の景品球を払い出すべき場合でも１５個の景品球を払い出すことになる。
【０００４】
これらの課題を解決するために、近年、景品球を払い出すための景品払い出し制御基板を備え、払い出すべき景品個数に対応したデータを景品払い出し基板のメモリに記憶し、このメモリをバッテリバックアップする提案が為されている。該提案に係る発明として、本願出願人は、特願平１０−１２６６９３号の「弾球遊技機」に示す発明を行った。この提案は、パチンコ機の機構を単純化することができる、正確な景品球を払い出すことができるという優れた効果を有する。
【０００５】
しかしながら、前述した景品払い出し基板を備えるパチンコ遊技機等においては、猶、次のような課題が考えられる。
（１）各入賞口に同時期に入賞したときには、入賞も順番に賞球が払い出されないことがある。例えば、５個賞球の入賞口、１０個賞球の入賞口及び１５個賞球の入賞口に連続して又はほぼ同時期に入賞があったときには、入賞した順番に賞球が払い出されないことがあるという課題が考えられた。
（２）また、連続して入賞したときには、払い出しが間に合わず入賞の記憶数が増加し、どの記憶から払い出すのか不明確であるという課題が考えられた。
（３）前記（１）又は（２）の課題により、遊技者は不信感を抱く虞があるという課題、が考えられた。
本発明の弾球遊技機は、これらの課題を好適に解決し、一層健全な遊技機を提供することを目的として為されたものである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
前記課題を解決するため請求項１に記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球の挙動に起因した遊技の進行を司る主制御基板と、
遊技者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、
前記主制御基板及び賞球払出制御基板に電源を供給する電源基板と、
を含む弾球遊技機において、
前記主制御基板に、遊技盤面上に発射された遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段により入賞があることが検出されると、検出された順に前記賞球払出制御基板に賞球個数に係る送信用データを出力するデータ出力手段と、該データ出力手段により出力されたデータを消去するデータ消去手段と、を備え、
前記賞球払出制御基板に、前記データ出力手段により出力されたデータを受信すると未払用データに加算する未払データ加算手段と、該加算された未払用データに従って賞球の払い出しを実行し、払い出されたことが検出されると未払用データから減算する未払データ減算手段と、を備え、
前記主制御基板（３０）はＲＡＭを内蔵したワンチップマイコン（６１）を搭載し、
前記主制御基板（３０）には前記電源基板（５５）から１２Ｖ電源が供給され、
該供給された１２Ｖ電源から前記主制御基板（３０）は前記ワンチップマイコン（６１）駆動用の５Ｖ電源を生成し、
前記主制御基板（３０）は前記ワンチップマイコン（６１）のリセット端子（*ＲＥＳ）に接続されたリセット回路（６０）を有し、
該リセット回路（６０）は、前記１２Ｖ電源を分圧した電源が入力端子（ＶＳＢ）に入力され、電源端子（ＶＣＣ）に前記５Ｖ電源が入力され、出力端子（ＲＥＳＥＴ）が前記５Ｖ電源でプルアップされ、
前記リセット回路（６０）は、前記１２Ｖ電源の立ち上がりにより前記ワンチップマイコン（６１）のリセット端子（*ＲＥＳ）をロウレベルとし、その後に該リセット端子（*ＲＥＳ）を前記５Ｖ電源によりハイレベルとする、
ことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の弾球遊技機により、入賞の順番に賞球を払い出すことができるという効果を有する。
また、請求項１の弾球遊技機は、主制御基板のワンチップマイコンを電源基板より供給される１２Ｖ電源の立ち上がりによりリセットすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明を採用したパチンコ機１０を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０を裏面からみた裏面図である。
【図３】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図４】パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】電源基板５５から電源を供給する構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板３０の電圧監視回路６０の構成を示す回路図である。
【図７】賞球制御基板３１の電圧監視回路６２及びバックアップ電圧監視回路６４の構成を示す回路図である。
【図８】電源投入時の主制御基板３０のＣＰＵ６１及び各サブ制御基板のＣＰＵの動作状態を示すタイミングチャートである。
【図９】電源投入遮断時の主制御基板３０のＣＰＵ６１及び各サブ制御基板のＣＰＵの動作状態を示すタイミングチャートである。
【図１０】「入賞記憶ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞の順番を記憶するメモリ領域を示すメモリマップである。
【図１２】「入賞送信ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１３】「受信データ記憶ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２具体例の「受信データ記憶ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１５】「賞球払出しルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１６】「オーバ賞球払出し処理」での処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本発明の好適な具体例を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の具体例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。図１に示すように、本具体例のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（以下、プリペイドカードユニットともいう。）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００１０】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００１１】
図２はパチンコ機１０を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。また、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が、特別図柄表示装置３２の左側に外部接続端子基板５０が、各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００１２】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００１３】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継基板等は記載していない。
【００１４】
主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、複数のその他入賞口スイッチ５２等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板５０等が接続されている。
【００１５】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、その他入賞口スイッチ５２は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の各々の入賞口、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、その他入賞口スイッチ５２は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の各々の入賞口に遊技球が入賞したことを、各々検出するためのものである。また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００１６】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。）という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００１７】
賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って球切りモータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成されている。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。賞球制御基板３１の入力側には、賞球払い出しスイッチ２９ａが接続されている。賞球払い出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の球切りモータ２９ｂの下方に備えられ、球切りモータ２９ｂにより払い出される遊技球を検出する。
【００１８】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵されたタッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを検出する。
【００１９】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当たりランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【００２０】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
【００２１】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。この一方向通信の構成は、インバータ回路やラッチ回路を用いて具現化できる。
【００２２】
前記主制御基板３０、賞球制御基板３１、図柄制御基板３２ｂ、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等へは、図５に示すように、電源回路５５から各種電源が供給されている。電源回路５５は、２４Ｖ交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、更にコンデンサによりＤＣ５Ｖのバックアップ電源を生成するよう構成されている。そして、主制御基板３０、賞球制御基板３１及び図柄制御基板３２ｂ等の各基板では、供給されたＤＣ１２Ｖ電源からＩＣ駆動用のＤＣ５Ｖを生成する。
【００２３】
ここで、図示するように、電源回路５５から供給されるＤＣ１２Ｖの電源は主制御基板３０の電圧監視回路６０を介してＣＰＵ６１のリセット（ＲＥＳ）端子に接続されている。同様に、電源回路５５から供給されるＤＣ１２Ｖの電源は賞球制御基板３１の電圧監視回路６２を介してＣＰＵ６３のリセット（ＸＲＥＳ）端子に接続され、バックアップ電圧監視回路６４を介してＣＰＵ６３のＸＮＭＩ端子に接続されている。また、電源回路の５Ｖバックアップ電源はＣＰＵ６３のバックアップ端子（ＶＢＢ）に接続されている。同様に、電源回路５５から供給されるＤＣ１２Ｖの電源は図柄制御基板３２ｂの電圧監視回路６５を介してＣＰＵ６６のリセット（ＲＥＳ）端子に接続されている。
【００２４】
主制御基板３０の電圧監視回路６０は、図６に示すように、電圧監視ＩＣ１１、抵抗器Ｒ１７、Ｒ１８及びＲ１９、バイバスコンデンサＣ１０等から構成されている。電圧監視ＩＣ１１の入力端子であるＶＳＢ端子には、抵抗器Ｒ１７とＲ１８とで分圧したＤＣ１２Ｖの電源が供給され、出力端子であるＲＥＳＥＴ端子は、抵抗器Ｒ１９でＤＣ５Ｖにプルアップされると共に、ＣＰＵ６１の入力端子であるＲＥＳ端子に接続されている。尚、図示はしないが、電圧監視回路６５も電圧監視回路６０と同様の構成である。
【００２５】
賞球制御基板３１の電圧監視回路６２は、図７に示すように、電圧監視ＩＣ８、抵抗器Ｒ３８、Ｒ３９及びＲ４０、バイパスコンデンサＣ２２及びＣ２３等から構成されている。電圧監視ＩＣ８の入力端子であるＶＳ端子には、抵抗器Ｒ３９とＲ４０とで分圧したＤＣ１２Ｖの電源が供給され、出力端子であるＲＥＳＥＴ端子は、抵抗器Ｒ３８でＤＣ５Ｖにプルアップされると共に、ＣＰＵ６３の入力端子であるＸＲＥＳ端子に接続されている。
【００２６】
バックアップ電圧監視回路６４は、コンパレータＩＣ１Ａ、抵抗器Ｒ４１〜４５等から構成されている。コンパレータＩＣ１Ａのマイナス入力端子には、抵抗器Ｒ４３とＲ４４とで分圧したＤＣ５Ｖの電源が供給され、プラス入力端子には、抵抗器Ｒ４１とＲ４２とで分圧したＤＣ１２Ｖの電源が供給され、出力端子は抵抗器Ｒ４５でＤＣ５Ｖにプルアップされると共に、ＣＰＵ６３の入力端子であるＸＮＭＩ端子に接続されている。
【００２７】
前記構成により、パチンコ機１０に電源が投入されたときの主制御基板３０と、賞球制御基板３１及び図柄制御基板３２ｂ等の主制御基板以外のサブ制御基板との各々のＣＰＵの動作立ち上がり状態を、図８に示すタイミングチャートに従って説明する。パチンコ機１０に電源が投入されると、電源基板５５によりＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、バッテリバックアップ電源（ＶＢＢ）であるＤＣ５Ｖが生成される。この生成されたＤＣ１２Ｖ電源は、図５に示すように各制御基板に供給される。
【００２８】
ここで、図８に示すように、電源が投入されると（ポイントＰ１）、ＤＣ１２Ｖ電源の電圧は放物線を描いて漸次０Ｖから１２Ｖに立ち上がる。この漸次立ち上がるＤＣ１２Ｖ電源の電圧が、基準値ＬＶ２になると賞球制御基板３１の電圧監視回路６２及び図柄制御基板３２ｂの電圧監視回路６５の出力がロウレベルからハイレベルとなりＣＰＵ６３のリセットが解除され、ＣＰＵ６３がセキュリティチェック動作を開始する（ポイントＰ２）。ＤＣ１２Ｖの電源電圧が基準値ＬＶ２のときには、主制御基板３０の電圧監視回路６０の出力はロウレベルの状態を維持している。ＤＣ１２Ｖの電源電圧が基準値ＬＶ２から基準値ＬＶ１に上昇すると、電圧監視回路６０の出力はロウレベルからハイレベルとなりＣＰＵ６１のリセットが解除され、ＣＰＵ６１がセキュリティチェック動作を開始する（ポイントＰ３）。
【００２９】
主制御基板３０のＣＰＵ６１のセキュリティチェック時間Ｔ１は、賞球制御基板３１のＣＰＵ６３及び図柄制御基板３２ｂのＣＰＵ６６等のサブ制御基板の各ＣＰＵのセキュリティチェック時間Ｔ２と同等かそれ以上長くなるように設計されている。尚、セキュリティチェックとは、周知の如く、ワンチップマイコンであるＣＰＵ６１、６３及び６６が遊技の進行内容を書き込んだＲＯＭの内容が正規の内容であるか否かをチェックする機能のことである。
【００３０】
主制御基板３０のセキュリティチェック時間Ｔ１がサブ制御基板のセキュリティチェック時間Ｔ２以上であり、且つ主制御基板３０のＣＰＵ６１のセキュリティチェック動作がサブ制御基板のセキュリティチェック動作よりも遅く実効される。これにより、主制御基板３０のＣＰＵ６１がＲＯＭに書き込まれたプログラムに従って遊技の制御を実行開始するときには、サブ制御基板の各ＣＰＵは既に遊技の制御を実行している。この結果、電源投入後直ちに、主制御基板３０のＣＰＵ６１が各サブ制御基板にデータを送信しても、各サブ制御基板は本来の制御を実行しているので確実にデータを受信することができる。尚、本具体例では、セキュリティチェック時間Ｔ１は約４３９msであり、主制御基板３０のＣＰＵ６１が電源の投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約５２９ms〜５４９msである。また、セキュリティチェック時間Ｔ２は約２００msであり、サブ制御基板の１つである賞球制御基板３１のＣＰＵ６３が電源の投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約２０２ms〜２０３msである。
【００３１】
次にパチンコ機１０への電源投入が遮断されるときの動作を、図９に示すタイミングチャートに従って説明することにする。パチンコ機１０への電源投入が遮断されると（ポイントＰ６）、ＤＣ１２Ｖの電源電圧は、遮断直後の低下が著しいもののその後はほぼリニアに低下してゆき所定時間後に０Ｖとなる。このリニアに漸減してゆく途中で、前述の基準電圧ＬＶ１に至ると（ポイントＰ７）、主制御基板３０の電圧監視回路６０の出力電圧がハイレベルからロウレベルに変化しＣＰＵ６１をリセット状態とする。この後、時間の経過に従ってＤＣ１２Ｖの電源電圧は漸減してゆき基準電圧ＬＶ３に至ると（ポイントＰ８）、賞球制御基板３１のバックアップ電圧監視回路６４の出力電圧がハイレベルからロウレベルに変化する。これにより賞球制御基板３１のＣＰＵ６３のＸＮＭＩ端子がロウレベルとなり、ＣＰＵ６３にノンマスカブルインターラプトがかかることになる。
【００３２】
ＤＣ１２Ｖの電源電圧が基準電圧ＬＶ３から更に低下し基準電圧ＬＶ２に至ると（ポイントＰ９）、賞球制御基板３１の電圧監視回路６２及び図柄制御基板３２ｂの電圧監視回路６５等の各サブ制御基板の電圧監視回路の出力電圧はハイレベルからロウレベルに変化する。これにより、各サブ制御基板のＣＰＵをリセット状態とする。ここで、賞球制御基板３１のＲＡＭはバッテリバックアップされており、電源遮断時もＲＡＭに記憶されたデータは所定時間（本具体例では、約１時間２０分〜約３時間３０分）保持される。ところで、前述したように、賞球制御基板３１のＣＰＵ６３がリセット状態とされる前に、ＸＮＭＩ端子が有効とされる。これにより、ＣＰＵ６３は、ＲＡＭへのアクセスを禁止して書き込みを阻止する。これにより、リセット状態となる不安定な状態でのＲＡＭの内容をバッテリバックアップするのではなく、リセット前の安定したＲＡＭの内容をバッテリバックアップすることができる。
【００３３】
前述したように、電源投入が遮断される場合、先ず主制御基板３０のＣＰＵ６１をリセット状態とし、その後、サブ制御基板の各ＣＰＵをリセット状態とする。これにより、主制御基板３０のＣＰＵ６１が電源投入が遮断される前に送信したデータを各サブ制御基板が確実に受信されるという効果を有する。尚、本具体例では、基準電圧ＬＶ１は９．３９Ｖ〜１０．２１Ｖであり、基準電圧ＬＶ３は８．００Ｖ〜９．２３Ｖであり、基準電圧ＬＶ２は７．２０Ｖ〜７．７５Ｖとなるよう設計されている。
【００３４】
前記構成を有する本具体例の作用を図１０〜図１５に従って説明することにする。主制御基板３０のＣＰＵ６１により実行される処理が、図１０に示す「入賞記憶ルーチン」に移行すると、先ず、入賞が有るか否かが判定される（ステップＳ１００）。本具体例では、始動口としての普通電動役物３６が５個賞球、大入賞口４０が１５個賞球、その他入賞口が１０個賞球の入賞口として構成されている。普通電動役物３６に入賞したことは第１種始動口スイッチ３６ａ、大入賞口４０に入賞したことはカウントスイッチ４０ｂ、その他の入賞口に入賞したことはその他入賞口スイッチ５２により検知される。入賞があるとの肯定判断が為されると（ステップＳ１００）、未払入賞数ＭＭＮの値がインクリメント（＋１）され（ステップＳ１１０）、その後入賞順番記憶処理が実行され（ステップＳ１２０）、処理はリターンに抜ける。また、ステップＳ１１０で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。
【００３５】
入賞順番記憶処理（ステップＳ１２０）は、図１１のメモリマップに示すように、２０バイトのメモリ空間上に１入賞に対して２ビットのメモリを使用して賞球数を判別するデータが入賞の順番に書き込まれる。本具体例では、５個賞球の入賞口の入賞に対して０１（Ｈ）、１０個賞球の入賞口の入賞に対して１０（Ｈ）、１５個賞球の入賞に対して１１（Ｈ）のデータが書き込まれる。本具体例では、入賞が検知された順番に最下位ビットから２ビットづつ使用されて１バイト中に４個の入賞に対する賞球個数を表すデータが書き込まれ、１バイトのメモリが使用されれば、次の上位のアドレスのメモリに書き込まれる。メモリ空間のどの位置に書き込むかは、インクリメントされた未払入賞数ＭＭＮの値により判定することができる。
【００３６】
前記「入賞記憶ルーチン」により入賞データが記憶されると、図１２に示す「入賞送信ルーチン」が実行される。尚、図１０に示す「入賞記憶ルーチン」及び図１２に示す「入賞送信ルーチン」は、ハード割り込みにより定期的に実行される。図１２に示す「入賞送信ルーチン」では、前記未払入賞数ＭＭＮの値が零でないか否かが先ず判定される（ステップＳ１５０）。未払入賞数ＭＭＮの値が零でなければ、入賞送信処理が実行される（ステップＳ１６０）。本具体例では、アドレスＡ０００（Ｈ）の１バイトのデータがそのまま、即ち、４個の入賞に対する賞球個数のデータが一度に図柄制御基板３２ｂに送信される。例え、未払入賞数ＭＭＮの値が３以下１以上であっても１バイトのデータがそのまま送信される。入賞送信処理が実行されると、前記未払入賞数ＭＭＮの値から値４が減算され（ステップＳ１７０）、次に減算処理された未払入賞数ＭＭＮの値が零以下か否か判定される（ステップＳ１８０）。零以下でないとの否定判定が為されると、記憶更新処理が実行され（ステップＳ１９０）、処理はリターンに抜ける。
【００３７】
記憶更新処理（ステップＳ１９０）は、アドレスが１上のアドレスの１バイトのデータをアドレスが１下のアドレスにコピーする処理をデータが書き込まれていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。具体的に言えば、アドレスＡ００１（Ｈ）のデータをアドレスＡ０００（Ｈ）に、アドレスＡ００２（Ｈ）のデータをアドレスＡ００１（Ｈ）、アドレスＡ００３（Ｈ）のデータをアドレスＡ００２（Ｈ）、に次々と１バイトづつコピーする処理であり、データが書き込まれていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。一方、前記ステップＳ１８０において、未払入賞数ＭＭＮの値が零以下との肯定判定が為されると、未払入賞数ＭＭＮの値を零クリアし（ステップＳ２００）、アドレスＡ０００（Ｈ）〜Ａ０１３（Ｈ）までのメモリを零クリアする処理（ステップＳ２１０）が実行され、処理はリターンに抜ける。また、ステップＳ１５０で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。
【００３８】
尚、本具体例では、入賞送信処理（ステップＳ１６０）は、１バイトのデータを１回の処理により送信する構成としたが、アドレスＡ０００（Ｈ）の最下位ビットである１ビット目及び２ビット目のデータを１回の処理により送信する構成としても良い。この構成の場合には、送信処理の後に未払入賞数ＭＭＮの値がデクリメント（−１）され、記憶更新処理はデータを２ビットづつ右シフトし、７ビット目と最上位ビットである８ビット目には、アドレスが１つ上の１ビット目と２ビット目のデータがコピーされる。
【００３９】
賞球制御基板３１のＣＰＵ６３は、主制御基板３０からの入賞データの送信があることを判定すると（ステップＳ２５０（図１３  「受信データ記憶ルーチン」））、未払入賞数ＺＭＮを加算する処理を実行する（ステップＳ２６０）。前記ステップＳ２６０の加算処理は、送信された１バイトのデータが４個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ＺＭＮを＋４、３個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ＺＭＮを＋３、２個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ＺＭＮを＋２、１個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ＺＭＮを＋１、加算する処理である。未払入賞数ＺＭＮの加算処理が為されると（ステップＳ２６０）、未払入賞数ＺＭＮがメモリオーバでないか否か判定される（ステップＳ２７０）。本具体例では、入賞個数を記憶するメモリは、図１１に示した主制御基板３０の入賞個数を記憶するメモリと同様、２０バイトのメモリが容易されていて、５個賞球の賞球個数を０１（Ｈ）、１０個賞球の賞球個数を１０（Ｈ）、１５個賞球の賞球個数を１１（Ｈ）の２ビットが使用される。従って、２０バイトのメモリで８０個の遊技球の入賞に対する各々の賞球個数を記憶することができる。
【００４０】
メモリオーバでないとの判定が為されると、入賞順番記憶処理が実行される（ステップＳ２８０）。この処理は、主制御基板３０で行ったステップＳ１２０の処理と同様、入賞に対応した賞球個数をメモリ上に書き込む処理であって、加算される前の未払入賞数ＺＭＮに＋１した未払入賞数ＺＭＮに対応するメモリ空間上から送信された１〜４の入賞数を加算した未払入賞数ＺＭＮに対応するメモリ空間上に０１（Ｈ）、１０（Ｈ）又は１１（Ｈ）のデータが書き込まれる。尚、送信された１バイトのデータにより入賞数が１〜４のいずれであるかは、最上位ビットからどのビットまで００（Ｈ）が連続するかで判定できる。前記ステップＳ２７０において送信された１バイトのデータに表された１個〜４個の入賞個数がメモリオーバに該当する場合には、該当する入賞個数分だけ加算されて新たなオーバ入賞数ＯＭＮとする処理が実行され（ステップＳ２９０）、処理はリターンに抜ける。
【００４１】
ステップＳ２８０及び／又はステップＳ２９０の処理が実行されると、賞球個数Ｍ５Ｄ、ＭＡＤ、ＭＥＤの加算処理が実行され（ステップＳ３００）、処理はリターンに抜ける。また、ステップＳ２５０で否定判断が為されるとリターンに抜ける。この処理は、送信された１バイトのデータの中に０１（Ｈ）のデータがあれば賞球個数Ｍ５Ｄをインクリメント（＋１）し、１０（Ｈ）のデータがあれば賞球個数ＭＡＤをインクリメントし、１１（Ｈ）のデータがあれば賞球個数ＭＥＤをインクリメントする処理である。図１３に示す「受信データ記憶ルーチン」の各処理を実行することにより、払い出すべき１５個賞球の入賞数が賞球個数ＭＥＤ、１０個賞球の入賞数が賞球個数ＭＡＤ、５個賞球の入賞数賞球個数Ｍ５Ｄとして記憶され、又、払い出すべき８０個の入賞球に対する入賞の順番がメモリＡ０００〜Ａ０１３（Ｈ）上に記憶される。
【００４２】
ここで、１回の送信処理により２ビットのデータ、即ち、１個の入賞に対するデータを送信する構成とした場合には、図１４に示す「受信データ記憶ルーチン」の各処理（ステップＳ３１０〜Ｓ３９０）を実行することにより、払い出すべき１５個賞球の入賞数を賞球個数ＭＥＤ、１０個賞球の入賞数を賞球個数ＭＡＤ、５個賞球の入賞数を賞球個数Ｍ５Ｄとして記憶し、又、払い出すべき８０個の入賞球に対する入賞の順番をアドレスＡ０００（Ｈ）〜Ａ０１３（Ｈ）のメモリに記憶する構成としても良い。即ち、図１３と同様に、ステップＳ３１０で主制御基板３０からの入賞データの送信があることを判断すると（ステップＳ３１０）、未払入賞数ＺＭＮを加算する処理を実行する（ステップＳ３２０）。また、未払入賞数ＺＭＮがメモリオーバでない場合（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、入賞順番記憶処理（ステップＳ３４０）を行い、未払入賞数ＺＭＮがメモリオーバである場合（ステップＳ３３０：ＮＯ）、該当の入賞個数分だけ加算され新たなオーバ入賞数ＯＭＮとする処理が行なわれる（ステップＳ３５０）。ステップＳ３４０又はＳ３５０の後、賞球個数が５個、１０個、１５個の場合につき、それぞれ賞球個数Ｍ５Ｄ，ＭＡＤ，ＭＥＤがそれぞれ＋１され（ステップＳ３７０〜Ｓ３９０）、処理はリターンに抜ける。ステップＳ３１０で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。
【００４３】
次に賞球制御基板３１のＣＰＵ６３が球切りモータ２９ｂを駆動制御して賞球の払い出しを行う処理を、図１５に示す「賞球払出しルーチン」に従って説明する。前記ステップＳ２６０の処理により加算処理される未払入賞数ＺＭＮの値が零でなく、且つオーバ入賞数ＯＭＮが零であれば（ステップＳ４００〜Ｓ４１０）、未だ払い出していない入賞に対する賞球個数がメモリＡ０００（Ｈ）〜Ａ０１３（Ｈ）上に入賞の順番に記憶されていることになる。この場合には、賞球制御基板３１のＣＰＵ６３は、アドレスの番地がＡ０００（Ｈ）の最下位ビットである１ビット目と２ビット目のメモリに書き込まれたデータが、１１（Ｈ）、１０（Ｈ）又は０１（Ｈ）かを判定する処理を行う（ステップＳ４２０）。
【００４４】
判定処理により１１（Ｈ）と判定されれば、賞球払い出しスイッチ２９ａにより１５個の遊技球が払い出されたことが検出されるまで球切モータ２９ｂを駆動制御し（ステップＳ４３０）、その後、賞球個数ＭＥＤの値をデクリメント（−１）する処理を実行する（ステップＳ４４０）。判定処理により１０（Ｈ）と判定されれば、賞球払い出しスイッチ２９ａにより１０個の遊技球が払い出されたことが検出されるまで球切モータ２９ｂを駆動制御し（ステップＳ４５０）、その後、賞球個数ＭＡＤの値をデクリメント（−１）する処理を実行する（ステップＳ４６０）。判定処理により０１（Ｈ）と判定されれば、賞球払い出しスイッチ２９ａにより５個の遊技球が払い出されたことが検出されるまで球切モータ２９ｂを駆動制御し（ステップＳ４７０）、その後、賞球個数Ｍ５Ｄの値をデクリメント（−１）する処理を実行する（ステップＳ４８０）。
【００４５】
賞球払い出し処理の実行が終了すると（ステップＳ４２０〜Ｓ４８０）、入賞順番記憶更新を実行した後（ステップＳ４９０）、未払入賞数ＺＭＮをデクリメントし（ステップＳ５００）、処理はリターンに抜ける。入賞順番記憶更新処理（ステップＳ４９０）は、Ａ０００（Ｈ）番地の１バイトのデータを２回右にシフト、即ち、書き込まれたデータが２ビット右に移動する処理を実行し、７ビット目と最上位ビットである８ビット目とには、Ａ００１（Ｈ）番地の１ビット目と２ビット目とのデータを移動させ、この処理をデータが書き込まれていないアドレスまで繰り返すことにより行われる。一方、前記ステップＳ４１０によりオーバ入賞数ＯＭＮが零でないとの判定が為されたときは、未だ払い出されていない入賞の賞球データが８０個を超えて入賞の順番が記憶されていない賞球を払い出す処理が実行され（ステップＳ５１０）、ステップＳ５００の処理を実行しリターンに抜ける。また、ステップＳ４００で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。このオーバ賞球払出し処理を、図１６に示す「オーバ賞球払出し処理」に従って説明することにする。
【００４６】
この処理では、賞球制御基板３１のＣＰＵ６３は、先ず、賞球個数ＭＥＤの値が零か否か（ステップＳ５５０）、賞球個数ＭＡＤの値が零か否か（ステップＳ５６０）、賞球個数Ｍ５Ｄの値が零か否か（ステップＳ５７０）が次々と判定実行される。賞球個数ＭＥＤの値が零でなければ（ステップＳ５５０）、１５個の遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数ＭＥＤの値をデクリメントする（ステップＳ５８０〜Ｓ５９０）。賞球個数ＭＥＤの値が零で、且つ賞球個数ＭＡＤの値が零でなければ（ステップＳ５５０〜Ｓ５６０）、１０個の遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数ＭＡＤの値をデクリメントする（ステップＳ６００〜Ｓ６１０）。賞球個数ＭＥＤの値及び賞球個数ＭＡＤの値が共に零で、且つ賞球個数Ｍ５Ｄの値が零でなければ（ステップＳ５５０〜Ｓ５７０）、５個の遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数Ｍ５Ｄの値をデクリメントする（ステップＳ６２０〜Ｓ６３０）。
【００４７】
前記ステップＳ５８０及びＳ５９０、前記ステップＳ６００及びＳ６１０、又は前記ステップＳ６２０及びＳ６３０のいづれかの処理を実行した後、オーバ入賞数ＯＭＮの値がデクリメントされ（ステップＳ６４０）、処理は「リターン」に抜ける。また、前記ステップＳ５５０〜Ｓ５７０により賞球個数ＭＥＤ、ＭＡＤ及びＭ５Ｄの値が全て零との判定が為されたときには何も実行せず、処理はそのまま「リターン」に抜ける。
【００４８】
以上、詳細に説明した本具体例によると、主制御基板３０は、入賞の順番に賞球個数を記憶し、この記憶した入賞データを賞球制御基板３１に送信する。一方、賞球制御基板３１は、２０バイトのメモリがメモリオーバするまでは、入賞の順番に賞球個数を記憶し、賞球が追いつかず又は入賞が一時に大量に発生し、２０バイトのメモリがオーバしたときには、賞球個数だけを記憶する。そして、メモリオーバした分については、賞球個数の多いものから順番に賞球を実行する。これにより、通常時には、入賞の順番に賞球を払い出すことができると共に、賞球が追いつかない過渡時には、メモリオーバした分については賞球個数の多い賞球を優先して払い出しを実行する。この結果、入賞の順番を記憶するメモリ空間を徒に大きくすることなく構成することができるという優れた効果を有する。また、本具体例ではバッテリバックアップ機能を搭載しているので、停電から復帰したときでも、記憶保持されたデータに従って賞球を払い出すことができ、しかも入賞の順番に賞球を払い出すことができるという効果を有する。
【００４９】
更に、本具体例では、メモリオーバする場合には、メモリオーバした分を優先して払い出し、その後に入賞順番に対応して払い出す構成を採用しているので、賞球払い出し処理の途中で入賞データが送信されても、賞球処理が為された後のデータにそのまま書き込み処理を実行すれば良く、入賞データの記憶処理を徒に複雑にしないという優れた効果も有する。また、本具体例では、主制御基板３０から賞球制御基板３１に送信する入賞データは１バイトのデータを一度に送信する構成としているので、主制御基板３０の送信処理及び賞球制御基板３１の受信処理の時間短縮を行うことができるという優れた効果も有する。その上、本具体例では、メモリオーバしない状態では、アドレスＡ０００（Ｈ）〜Ａ０１３（Ｈ）の２０バイトのメモリ空間上に、入賞の順番に賞球個数を示すデータを書き込むと共に、賞球個数を示すデータである賞球個数Ｍ５Ｄ、ＭＡＤ、ＭＥＤをインクリメントする構成としているので、何等かの理由によりアドレスＡ０００（Ｈ）〜Ａ０１３（Ｈ）のメモリに書き込まれたデータの一部又は全部が消滅しても、賞球個数Ｍ５Ｄ、ＭＡＤ、ＭＥＤに従って賞球の払い出しを実効することができ、遊技者に不測の不利益を与えないという効果を有する。また、メモリオーバしなときには、アドレスＡ０００（Ｈ）〜Ａ０１３（Ｈ）に書き込まれたデータが示す賞球個数の合計と、賞球個数Ｍ５Ｄ、ＭＡＤ、ＭＥＤが示す賞球個数の合計とを比較することにより賞球個数の合計に誤りがないか否かを比較判定することができるという効果も有する。
【００５０】
また、本具体例では、主制御基板３０から賞球制御基板３１に一方向にデータを送信する構成を採用しているが、電源投入時には、主制御基板３０のＣＰＵ６１よりも賞球制御基板３１ＣＰＵ６３が早く立ち上がるよう構成しているので、停電等から復帰した直後に遊技球の入賞があっても、主制御基板３０が賞球制御基板３１に送信する入賞に係るデータは必ず受信することができるという効果を有する。一方、停電等により電源が遮断されるときには、賞球制御基板３１よりも主制御基板３０が早く動作を停止させられるので、主制御基板３０が送信した入賞に係るデータを賞球制御基板３１が受信しないという弊害を未然に防止することができるという効果を有する。その上、ＸＲＥＳ端子が有効となって賞球制御基板３１のＣＰＵ６３が動作を停止する前にＸＮＭＩ端子が有効となり、このときＲＡＭにデータの書き込みを禁止することができるので、電源が不安定な状態でのデータを書き込むことなく正確な入賞データを停電時に記憶保持することができるという極めて優れた効果も有する。
【００５１】
本具体例では、メモリオーバした場合の賞球の払い出しは、賞球個数の多いものを優先して払い出すよう構成したが、賞球個数の少ないものを優先して払い出すよう構成しても何等問題無い。また、本具体例では、停電から復帰したときには、記憶保持されたデータに従い入賞の順番に賞球を払い出すよう構成したが、停電から復帰したときには、賞球個数の多い入賞を優先して、或いは賞球個数の少ない入賞を優先して払い出す構成としても良い。更に、本具体例では、メモリオーバするまでは、メモリに賞球個数を示すデータを入賞の順番に書き込むと共に、対応する賞球個数Ｍ５Ｄ、ＭＡＤ、ＭＥＤの値をインクリメントする構成としたが、メモリオーバしたときのみ賞球個数Ｍ５Ｄ、ＭＡＤ、ＭＥＤの値をインクリメントし、メモリオーバしないときはメモリに賞球個数を示すデータを入賞の順番に書き込むだけの構成としても何等問題無い。
【符号の説明】
【００５２】
１０…パチンコ機      ２２…遊技盤      ２４…発射ハンドル
２４ａ…タッチスイッチ  ３０…主制御基板  ３１…賞球制御基板
３２…特別図柄表示装置
３２ａ…ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
３２ｂ…図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３…発射制御基板      ３４…ランプ制御基板
３５…音制御基板        ３６…普通電動役物（始動口）
３６ａ…第１種始動口スイッチ
３７…普通図柄表示装置        ４０…大入賞口
４０ａ…役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ…テンカウントスイッチ（カウントＳＷ）
５２…その他入賞口スイッチ        ５５…電源基板
６０、６２、６５…電圧監視回路
６１、６３、６６…ＣＰＵ（ワンチップマイコン）
６４…バックアップ電圧監視回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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