(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の画面に表示させるゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、
前記画面から離れた位置において前記画面内の任意の位置が指示可能な位置指示手段からの指示位置特定データと、操作データを入力するための操作手段からのズーム制御データとを受け付ける手段と、
前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示されたゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段と、
前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行う手段と、
を含み、
難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速度、或いは前記ゲーム画像の拡大又は縮小の倍率が変化することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ズーム制御は、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記位置指示手段の指示位置付近のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１において、
前記ズーム制御は、前記指示位置特定データによって特定される指示位置を中心とした所与の範囲の枠を前記画面に表示させ、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記枠内のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記指示位置によって特定されるオブジェクトに対して所与のゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム画像の拡大又は縮小する度合に応じてプレーヤのゲーム結果が変化するようにゲーム結果を演算する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが入力されるものであって、そのうち２方向により前記ゲーム画像の拡大又は縮小を行うための操作データが入力されるものであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記２方向以外の他の方向により、前記ゲーム画像のエフェクト効果、視線方向、攻撃方法の種類及び攻撃の威力のうち少なくとも１つを変更するための操作データが入力されるものであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
表示装置の画面から離れた位置において前記画面内の任意の位置が指示可能な位置指示部からの指示位置特定データと、操作データを入力するための操作部からのズーム制御データとを受け付ける手段と、
前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示されたゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段と、
前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行う手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速度、或いは前記ゲーム画像の拡大又は縮小の倍率が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置の画面上の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いたゲームシステム及びこのゲームシステムに用いられる情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、表示装置の画面から離れた位置においてこの画面上の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いて、画面上に表示された標的を狙って射撃を楽しむゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムにおける位置指示装置としては、例えばガン型コントローラなどの光伝達式コントローラがある。
【０００３】
プレーヤ（使用者）がガン型コントローラのトリガを引くと、ガン型コントローラが指示する表示装置の画面上の位置が検出される。そして、この検出位置に標的が存在した場合には当たり（ヒット）と判定され、存在しなかった場合には外れ（ミス）と判定される。これにより、プレーヤは、本物の銃を使用することなく、標的を撃つシューティングを仮想体験できる。
【０００４】
ところで、このようなゲームシステムにおいては、シューティングの仮想体験を行うためにプレーヤが片手若しくは両手でガン型コントローラを使用する。ところが、プレーヤがシューティングゲーム中にロールプレイングやアドベンチャーゲームといったその他のゲーム分野のようにコマンド或いはアイテムの選択を行う場合、その操作性が著しく劣化してしまう。
【０００５】
そこで、このようなガン型コントローラによる操作性を向上させる技術について、種々提案が行われている。
【０００６】
例えば特開平１１−３１９３１６号公報「指示位置検出方法及び装置」には、人工網膜ユニットが銃身部の先端に設けられたガン型コントローラに、十字方向キーを組み込む技術が開示されている。このガン型コントローラは、銃身部の先端に設けられた人工網膜ユニットにより表示装置に表示されるゲーム画像を撮像し、この撮像画像からゲーム画像の縁枠を抽出する。さらに、例えばガン型コントローラによる指示位置となる撮像画像の中心位置を基準に、撮像画像に対する縁枠の相対座標を検出することによって、ガン型コントローラによるゲーム画像内の指示位置を検出する。
【０００７】
また、このガン型コントローラでは、例えば人差し指でトリガを操作し、親指で十字方向キーを操作することができるようにすることで、プレーヤが操作するキャラクタの移動、敵キャラクタの配置の変更、キャラクタの使用する武器などの選択操作といった複雑な操作が容易となる。
【０００８】
さらにまた、例えば特開平５−１７２４９５号公報「光線銃玩具」には、レーザ光を発射するとともに、標的により反射された戻り光を検出することで命中判定を行うガン型コントローラに関する技術が開示されている。このガン型コントローラは、互いに直交するＸ軸線及びＹ軸線の交差部分に対してレーザ光を発射するようになっており、十字方向キーでＸ軸線及びＹ軸線を調整することで狙いを定めることができる。これにより、コントローラから手を離すことなく微妙な照準調整を可能とする。
【０００９】
しかしながら、上述した従来のガン型コントローラを用いたゲームシステムでは、プレーヤが自由にその標的オブジェクト付近の画像を拡大又は縮小することができなかった。このため、標的オブジェクトの狙撃などを仮想体験するゲームでは、今ひとつプレーヤの仮想現実感を高めることができなかった。
【００１０】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤによる操作手段の操作データと、表示装置の画面内の任意の位置が指示可能な位置指示装置の指示位置とに応じて、画面上に表示された画像の拡大又は縮小を自由に行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、表示装置の画面に表示させるゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、前記画面から離れた位置において前記画面内の任意の位置が指示可能な位置指示手段からの指示位置特定データと、操作データを入力するための操作手段からのズーム制御データとを受け付ける手段と、前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示されたゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段と、前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、画面から離れた位置からの位置指示手段による指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行うとともに、操作手段から入力されたズーム制御データに基づいてこのゲーム処理が行われるゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行うようにした。これにより、位置指示手段による指示位置に応じてゲームが展開するシューティングゲームのようなゲームにおいて、プレーヤはそのゲーム画像を任意に拡大又は縮小できるようになり、従来にはないプレーヤのズーム制御操作に応じた複雑なゲームを実現することができるようになる。
【００１３】
ここで、位置指示手段とは、画面から離れた位置において、各指示体によって指示される画面内の任意の位置を検出可能な位置指示装置であり、例えば従来のシューティングゲームに用いられている光伝達式コントローラのガン型コントローラがある。また、位置指示手段の形状としては、例えばガン型の指示体或いは杖の形状をした指示体など、適用されるゲームシステムに応じた各種形状をなしていることが望ましく、その位置指示検出原理に限定されるものではない。
【００１４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記位置指示手段の指示位置付近のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは画面内の任意の指示位置を標的とするとともに、その指示位置付近の画像を拡大又は縮小するといった標的の探索及び照準といった複雑な操作を素早く行うことができる。従って、これら操作内容に応じてゲーム展開を大きく変化させる、より複雑なストーリ展開を行うゲームを提供することができるようになる。
【００１５】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示位置特定データによって特定される指示位置を中心とした所与の範囲の枠を前記画面に表示させ、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記枠内のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とする。
【００１６】
このように、指示位置特定手段で特定した位置を中心に表示される枠を照準として表示させるとともに、枠内の画像の拡大又は縮小を行わせることで、プレーヤは敵オブジェクトに対して照準を合わせやすくなり、ゲームの面白みを増大させる。
【００１７】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示位置によって特定されるオブジェクトに対して所与のゲーム処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、さらに照準技術を競うといったゲーム性を向上させることも可能となる。
【００１８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する度合に応じてプレーヤのゲーム結果が変化するようにゲーム結果を演算する手段を含むことを特徴とする。このようにすれば、ゲームの仮想空間内で展開する標的の探索と照準の技術を競う場合、可能な限り忠実にその難易度をゲーム結果に反映させることができる。
【００１９】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速度、或いは最終的に拡大又は縮小される画像の大きさが変化することを特徴とする。
【００２０】
ここで、難易度に応じてゲーム画像の拡大又は縮小する速度が変化するとは、例えばゲーム開始時若しくはゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定された場合、ズームの速度を速くして、簡単に所望の大きさに画像の拡大又は縮小が行えないようにすることを意味する。これにより、プレーヤの熟練度に応じたより複雑な状況下での探索及び照準の技術を競わせるといったゲームを提供することができ、多様な技術レベルのプレーヤにとって飽きのこないゲームを提供することができるようになる。
【００２１】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが入力されるものであって、そのうち２方向により前記ゲーム画像の拡大又は縮小を行うための操作データが入力されるものであることを特徴とする。
【００２２】
ここで、操作方向に応じて異なる操作データが入力される操作手段とは、例えば十字方向キーのような各方向キーの押下により、それぞれ対応した操作データを生成するものをいう。また、このような十字方向キーのみならず、４方向以上或いは２方向の方向キー、３６０度の全方向を検出可能なアナログキーでもよい。
【００２３】
このような操作手段により、加減調整が必要なズーム制御の操作を容易化し、プレーヤの操作性を大幅に向上させることができる。
【００２４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記２方向以外の他の方向により、前記ゲーム画像のエフェクト効果、視線方向、攻撃方法の種類及び攻撃の威力のうち少なくとも１つを変更するための操作データが入力されるものであることを特徴とする。
【００２５】
ここで、ゲーム画像のエフェクト効果とは、例えば画像の明度や彩度といった表示装置の画面を見るプレーヤにとってのゲーム画像の見え方を変化させるものをいう。
【００２６】
また、視線方向とは、オブジェクト空間における仮想カメラの向きや、プレーヤが操作するキャラクタ（オブジェクト）の視線の向きなどをいう。
【００２７】
また、攻撃方法の種類及び攻撃の威力とは、シューティングゲームやその他対戦型ゲームで行われる例えばショット（弾）の種類、武器の種類をいう。この他、ゲームの種類に応じて、リアルタイムでズーム制御以外の操作が必要となるものほど好適である。このようにすれば、ゲーム画像のズーム制御のみならず、アイテムの選択などのその他操作を容易に行うことができるので、さらに複雑なゲーム内容を体験することができるようになる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２９】
１．ゲームシステムの全体構成
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図を示す。
【００３０】
図１において、処理部１００（本体装置）は、ガン型コントローラ１０（広義には位置指示装置）からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３１】
ここで、処理部１００が行うゲーム処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００３２】
また、処理部１００は、上記のゲーム処理結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像を生成し、表示部１９０（ＣＲＴなど）に出力する。
【００３３】
更に、処理部１００は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部１９２（スピーカなど）に出力する。
【００３４】
なお、処理部１００の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００３５】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段を実行（実現）するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００３６】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３７】
ガン型コントローラ１０は、銃の形を模して形成された指示体１２（ケーシング）と、指示体１２の握り部に設けられたトリガ１４と、指示体１２の銃口１５（光入射口）付近に内蔵されるレンズ１６及び光センサ１８からなる光回路と、ガン型コントローラ全体の制御や指示位置の演算などを行うコントローラ処理部２０と、操作方向に応じて異なる操作データを入力するための十字方向キーからなる操作データ入力部２１と、処理部１００との間のインターフェースとして機能する通信部３０を含む。
【００３８】
ここで、ガン型コントローラ１０は把持可能であって、このガン型コントローラ１０には、プレーヤが片手で操作できるような位置に、トリガ１４と十字方向キーである操作データ入力部２１とが配置されていることが望ましい。さらに、操作データ入力部２１の十字方向キーは、そのプレーヤの片手の指１本で操作できることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ１４を人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字方向キーを操作できるようにすれば、さらに操作性を向上させることができる。
【００３９】
処理部１００は、ゲーム情報生成部１０２、位置判定部１０４、操作データ処理部１０６、ズーム処理部１０８を含む。
【００４０】
ゲーム情報生成部１０２は、ゲーム処理の結果に従って、ゲーム画像（３次元ゲームにおいてはオブジェクト空間内において所与の視点から見える画像）やゲーム音（ＢＧＭ、効果音、又は音声）などのゲーム情報を生成し、表示部（表示装置）１９０、音出力部１９２に出力する。
【００４１】
位置判定部１０４は、ゲーム処理に従って表示部に表示されたオブジェクトが、ガン型コントローラ１０の指示位置（又は弾道ライン（広義には、指示位置を通るライン））に存在するか否かを判定することで、ヒット判定を行う。
【００４２】
オブジェクトが２次元で表現される場合、表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。
【００４３】
また、オブジェクトが３次元で表現される場合、例えば表示部における指示位置により特定される弾道ライン（広義には、指示位置を通るライン）を求めて、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。より具体的には、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェクトとの交差チェックにより特定することができる。
【００４４】
操作データ処理部１０６は、ゲーム処理中にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラからの操作データの内容の判別を行い、ゲーム処理においてガン型コントローラの指示位置により特定されたオブジェクトにその判別した内容を反映させる。
【００４５】
ズーム処理部１０８は、ガン型コントローラ１０の指示位置と、操作データ処理部２１によって判別されたプレーヤからの操作データとに応じて、表示部１９０に表示された画像の拡大又は縮小を行う。
【００４６】
より具体的には、プレーヤがガン型コントローラ１０により表示部１９０の任意の位置を指示すると、ズーム処理部１０８は、オブジェクトが３次元で表現される場合、操作データ入力部２１からの操作データに応じて、その指示位置によって特定されるゲーム画像に対して、画角を広くしたり、或いは狭くしたりするズーム制御を行う。
【００４７】
また、オブジェクトが２次元で表現される場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像について、操作データ入力部２１からの操作データに応じて、２次元表示データのスケーリングを変化させるようにズーム制御を行う。
【００４８】
このように、ガン型コントローラ１０の指示位置付近の画像のズーム制御を行うことで、例えば標的を狙う射撃の醍醐味をよりリアルに体験することができる。
【００４９】
またズーム処理部１０８は、そのズーム制御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広くしたり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角（視点とスクリーンの距離）を広くしたり、或いは狭くしたりするようにしてもよい。
【００５０】
ここで、ズーム処理部１０８によって拡大又は縮小された画像は、表示部１９０に表示させるが、表示部１９０に表示される別画面（ウィンドウ画面など）や、表示部１９０とは別個に設けられた他の表示部、或いはプレーヤが操作するガン型コントローラ１０に設けられたＬＣＤ（液晶ディスプレイ）などの表示部に表示させるようにしてもよい。
【００５１】
なお、コントローラ処理部２０や通信部３０の機能は、例えば、ＡＳＩＣなどのハードウェアにより実現してもよいし、各種プロセッサとソフトウェアの組み合わせにより実現してもよい。
【００５２】
次に、図１のゲームシステムの動作の概要について説明する。
【００５３】
まず、処理部１００が映像信号を生成し、生成された映像信号により、表示部１９０の受像管が発光動作を行う。これにより、表示部１９０の画面上に標的オブジェクト（敵キャラクタ）などのオブジェクトが映し出される。
【００５４】
次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェクトを狙って、ガン型コントローラ１０の銃口１５を表示部１９０の方に向け、トリガ１４を引くと、画面がフラッシュする。そして、ガン型コントローラ１０の指示位置付近に設定された検出エリア１９１を、表示部１９０のラスタ走査が通過すると、その時の走査光が、レンズ１６により光学センサ１８に集光される。これにより、光学センサ１８が光検出信号を出力する。
【００５５】
すると、この光検出信号を受けたコントローラ処理部２０の位置演算部２２が、ガン型コントローラ１０の指示位置（Ｘ、Ｙ座標）を演算する。この際に位置演算部２２は、処理部１００からの映像信号が含む同期信号を利用して、ガン型コントローラ１０の指示位置を演算する。
【００５６】
そして、演算された指示位置の情報は、処理部１００に転送される。処理部１００は、この指示位置情報に基づいて、画面に映し出された標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。即ち、指示位置と標的オブジェクトの位置が一致した場合には、ガン型コントローラ１０からの仮想的なショットが標的オブジェクトに当たったと判定し、一致しなかった場合には、外れたと判定する。
【００５７】
本実施形態のゲームシステムでは、ガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１から入力された操作データも、上述した指示位置情報と同様に通信部３０を介して処理部１００に転送される。
【００５８】
処理部１００の操作データ処理部１０６は、転送された操作データの内容を判別し、これをゲーム処理に反映させる。例えば、本実施の形態により実現されるゲームがシューティングゲームの場合、転送された操作データが、画像の拡大を意味するズームインを指示するものであるとする。このとき、プレーヤが操作するガン型コントローラ１０の表示部１９０における指示位置付近の画像を、ズームインを指示する操作データが入力されている間だけ、所与の制御量ずつ画像の画角を狭くした拡大画像を表示部１９０に表示させる。
【００５９】
プレーヤによりガン型コントローラ１０のトリガ１４が引かれると、その指示位置である照準位置により特定されたオブジェクトに対してショット（弾）が発射される。このショットが命中したオブジェクトのキャラクタは、所与のダメージを受けるようにゲーム処理が行われる。
【００６０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６１】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００６２】
２．本実施形態の特徴
次に本実施形態により実現されるシューティングゲームについて説明する。
【００６３】
このシューティングゲームは、３次元で各種オブジェクトが表現される仮想空間内において、プレーヤが操作するキャラクタが、ビルに立てこもる敵キャラクタ（標的オブジェクト）を狙って射撃しながら、次々と倒していくものである。
【００６４】
図２に、本実施形態により実現されるゲームシステムを説明するためのゲーム画像の一例を示す。
【００６５】
本実施形態により実現されるゲームシステムでは、敵キャラクタが潜むビルの外観が表示部２００に表示される。プレーヤは、ガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１を介した操作データの入力により、表示されたビルの任意の位置指示付近の画像を拡大表示（ズームイン）又は縮小表示（ズームアウト）させることができるようになっている。ここでは、プレーヤによってある程度画像が拡大された状態で、表示部２００に、ビル２０２の最上階の窓２０４に潜む敵キャラクタ２０６が表示されている。
【００６６】
プレーヤは、操作データ入力部２１を介したズーム制御に関わらず、狙った標的に照準が定まった任意の時点で、トリガ１４を引くことにより、指示位置２０８に対し弾（広義には、ショット）を発射することができる。ここで、弾とは、ミサイルやレーザ、バズーカなどを含むショットをいうものとする。
【００６７】
プレーヤがトリガ１４を引いて発射した弾が敵キャラクタに命中したとき、敵キャラクタに対し、弾の威力に対応したダメージを与える。これに対して、プレーヤが操作するキャラクタも、敵キャラクタの発射する弾が命中したとき、これに対応するダメージを受ける。
【００６８】
さらに、本実施形態におけるゲームシステムのガン型コントローラ１０に設けられた操作データ入力部２１は、十字方向キーからなる。十字方向キーは、操作方向に応じて異なる操作データを入力することができる。
【００６９】
本実施形態では、操作データ入力部２１としての十字方向キーは、そのうちの２方向には上述したガン型コントローラ１０の指示位置付近の画像の拡大及び縮小を指示するズーム制御データを入力するための入力手段として割り当てられている。
【００７０】
また、残りの方向キーには、暗闇に潜む敵キャラクタを判別するための赤外線カメラと、熱に応じて段階的な表示可能なサーモグラフィとを切り替える切替コマンドが割り当てられている。プレーヤは、これら特殊カメラを通じて、通常のスコープでは判別できないような敵キャラクタを認識し、射撃することができる。
【００７１】
このように本実施形態では、ガン型コントローラ１０に十字方向キーからなる操作データ入力部２１を備えることで、操作データ入力部２１からの操作データに応じてガン型コントローラ１０の指示位置付近の画像を任意に拡大又は縮小表示させることができる。さらに、十字方向キーの他の方向キーにそれ以外のコマンド入力を割り当て、プレーヤにとって複雑な操作を素早く行うことができるようにすることで、従来より複雑なゲーム内容を展開させることが可能となる。
【００７２】
このようなゲームシステムについては、種々の形態のゲームを実現することができるが、次に述べるような特徴を有する。
【００７３】
（１）ズーム制御
本実施形態により実現されるゲームシステムは、画面内の任意の位置が指示可能なガン型コントローラ１０（位置指示装置）による画面内の指示位置に基づいて、操作データ入力部２１の操作内容に応じたズーム制御を行うことができる点を特徴とする。
【００７４】
ここで、ガン型コントローラ１０による画面内の指示位置に基づくズーム制御を行うとは、図１に示したように検出されたガン型コントローラ１０による指示位置付近の画像に対して、画角の制御（視点とスクリーン間距離の制御）を行うことをいう。なお、オブジェクトが２次元で表現されている場合には、指示位置付近の画像に対して、スケーリングの制御を行うことを意味する。
【００７５】
また、操作データ入力部２１の操作内容に応じたズーム制御を行うとは、プレーヤが操作データ入力部２１を介した操作データに基づいて、表示部１９０に表示された画像の拡大又は縮小を行うことをいう。
【００７６】
より具体的には、シューティングゲームのように画面から離れた位置においてガン型コントローラ１０による指示位置付近の画像を注視点（中心）とし、操作データ入力部２１を介してプレーヤから入力された操作データに応じてその画像の拡大又は縮小を行う。オブジェクトが３次元で表現されている場合には、画角を広くしたり、或いは狭くすることで画像のズームアウト或いはズームインを行う。
【００７７】
これにより、従来では所定の場所で所定の画像の拡大又は縮小が行われたり、或いはプレーヤの指示位置により特定された画像が所定の倍率で拡大されたりするのみであったのに対し、プレーヤの指示状況に応じてゲームの進行を大きく変化させる自由度を持たせることができ、ゲームの面白みを増大させる。
【００７８】
さらに、ガン型コントローラ１０に備える操作データ入力部２１として十字方向キーを備えることで、上述した画面内の任意の位置の指示と、ズーム制御とを、コントローラを持つ片手でのみ可能となるので、上述した複雑な操作を素早く行うことができる。
【００７９】
ここでは、ガン型コントローラ１０の指示位置付近の画像のズーム制御を行うものとしているが、予め決められた位置付近の画像のズーム制御を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム開始前の複数のミッションが選択可能な「ミッション選択画面」において、プレーヤが任意に選択したミッションを開始トリガとして、そのミッションで予め決められた画像のズームイン制御を用いるといった趣向を凝らすことが可能となる。
【００８０】
本実施形態により実現されるシューティングゲームでは、このようにして操作データ入力部２１である十字方向キーにより拡大又は縮小された画像内で、プレーヤがガン型コントローラ１０の指示位置によって特定されるオブジェクトに対して、ショット（弾）を発射する。
【００８１】
（２）コマンド入力
また本実施形態により実現されるゲームシステムは、ガン型コントローラ１０に設けられた操作データ入力部２１としての十字方向キーに、上述したズーム制御以外の別のコマンドを割り当てることで、より複雑な操作を容易にする点を特徴とする。
【００８２】
ここで、ズーム制御以外の別のコマンドとは、ゲームのストーリ展開のバリエーションを増やすために設けられたコマンドであって、例えば画像の明度や彩度といった表示装置の画面を見るプレーヤにとってのゲーム画像の見え方を変化させるゲーム画像のエフェクト効果、仮想カメラの向く方向やプレーヤが操作するキャラクタ（オブジェクト）の視線の向きである視線方向、例えばショット（弾）の種類、武器の種類その他ゲームの種類に応じてリアルタイムでズーム制御以外の操作が必要となる攻撃方法の種類、攻撃の威力或いはアイテムの切り替えのためのコマンドをいう。
【００８３】
本実施形態のシューティングゲームでは、これらコマンドとして、敵キャラクタの照準方法を、赤外線カメラとサーモグラフィとに切り替えるコマンドとして割り当てられている。
【００８４】
図３に、本実施形態における操作データ入力部２１の各方向キーの特殊武器の割り当て例を示す。
【００８５】
操作データ入力部２１の十字方向キーは、各方向の押下によって、種類の異なる操作データを生成する。ここでは、上方向キー２１０、下方向キー２１２、左方向キー２１４、右方向キー２１６の４方向を押下可能となっており、４種類の操作データを生成する。
【００８６】
本実施形態のシューティングゲームでは、上方向キー２１０にはズームイン、下方向キー２１２にはズームアウト、左方向キー２１４にはサーモグラフィによる照準切替コマンド、右方向キー２１６には赤外線カメラによる照準切替コマンドが割り当てられている。
【００８７】
プレーヤは、例えば操作データ入力部２１の上方向キー２１０を押下して、指示位置付近の画像をズームインし、右方向キー２１６を押下して赤外線カメラにより暗闇に潜む敵キャラクタを判別した後、トリガ１４を引くことによって、照準位置に対してショット（弾）を発射することができる。発射時の指示位置により特定される弾道ライン上にオブジェクトが存在していると、命中と判断され、そのオブジェクトは所与量のダメージを受ける。
【００８８】
図４（Ａ）、（Ｂ）及び図５（Ａ）〜（Ｃ）に、本実施形態におけるズーム制御を行う場合のゲーム画像の一例を示す。
【００８９】
本実施形態により実現されるゲームシステムでは、標的の探索技術と照準技術とを競うため、ゲーム開始と共に計時が開始され、できるだけ早い時間で目的とする標的を命中させるほど高得点となるようにゲーム結果が反映されるようになっている。
【００９０】
ゲームが開始されると、例えば初期値「９０」のＴＩＭＥが、所定の時間間隔ごとに「１」ずつ減算されていく。ゲーム画面２２０には、時刻表示画面２２２と、その時点における画像の拡大又は縮小の度合を示すズーム率表示画面２２４が表示されている。初期状態として、ＴＩＭＥが「９０」、ズーム率が「×１０」であるものとする。
【００９１】
プレーヤは、ゲーム開始と共に、標的となる敵キャラクタが潜むと思われる部分の位置（位置２２６）を指示し、図４（Ａ）に示すように、ガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１の上方向キーを押下する。
【００９２】
すると、図４（Ｂ）に示すように、その指示位置付近を中心として画像が拡大される。ここでは、残り時間が「８８」と少なくなっているにも関わらず、ズーム率を「×４０」とすることで、標的キャラクタ２２８が窓２３０にいることが判別される。
【００９３】
プレーヤは、さらに確実に敵キャラクタ２２８に命中させたい場合、さらにガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１の上方向キーを押下する。すると、図５（Ａ）に示すように、さらに残り時間が「８５」と少なくなっているが、ズーム率を「×８０」として標的キャラクタ２２８の部分をさらに拡大させることができる。
【００９４】
さらにまた、プレーヤは、ガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１の上方向キーの押下を続けると、図５（Ｂ）に示すように、残り時間が「８０」となり、ズーム率が「×１２０」で、標的キャラクタ２２８の部分を拡大させることができる。
【００９５】
そこで、プレーヤは敵キャラクタ２２８に照準位置を合わせて、トリガ１４を引くことによって、その照準位置によって特定される弾道ライン上に、敵キャラクタ２２８が存在した場合、命中と判定され、敵キャラクタのオブジェクトに対して、所与のダメージを与えることができる。
【００９６】
本実施形態では、敵キャラクタ２２８がダメージを受けた場合に、図５（Ｃ）に示すように、弾が敵キャラクタにヒットしたことを示す画像を表示させる。
【００９７】
ところで本実施形態では、上述したように、任意の時点で、操作データ入力部２１の右方向キー或いは左方向キーの押下により、各方向キーに割り当てられた照準切り替えを行うことができるようになっている。
【００９８】
図６（Ａ）〜（Ｃ）に、本実施形態における照準切り替えを説明するためのゲーム画像の一例を示す。
【００９９】
プレーヤは、例えば図６（Ａ）に示すように画像を拡大させた時点で、操作データ入力部２１の右方向キーの押下２４０により、図６（Ｂ）に示すように赤外線カメラによる照準に切り替えることができるようになっている。
【０１００】
より具体的には、図６（Ａ）の画像に対応した赤外線カメラ用の表示オブジェクトに切り替えることにより、窓２４２に潜む敵キャラクタ（標的オブジェクト）２４４が表示されるようになっている。
【０１０１】
さらにプレーヤは、操作データ入力部２１の左方向キーの押下２４６、２４８により、図６（Ｃ）に示すようなサーモグラフィによる照準に切り替えることができるようになっている。
【０１０２】
より具体的には、図６（Ａ）又は図６（Ｃ）の画像に対応したサーモグラフィ用の表示オブジェクトに切り替えることにより、窓２５０に潜む敵キャラクタ（標的オブジェクト）２５２が表示されるようになっている。
【０１０３】
図７に、上述した本実施形態におけるズーム制御処理のフローチャートの一例を示す。
【０１０４】
まず、プレーヤが、ガン型コントローラ１０を操作して、表示部１９０のゲーム画面内の任意の位置を指示するたびに、まずガン型コントローラ１０の位置演算部２２により、処理部１００からの映像信号が含む同期信号を利用して、指示位置が検出され、その指示位置が注視点として選択される（ステップＳ１０）。
【０１０５】
続いて、操作データ処理部１０６により、ガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１を介してプレーヤからの操作データの内容が判別される（ステップＳ１１）。
【０１０６】
操作データ処理部１０６により、操作データ入力部２１の十字方向キーのうち上方向キー以外の方向キーが押下されたと判別されたとき（ステップＳ１１：Ｎ）、ステップＳ１０に戻って、再びガン型コントローラ１０による注視点の選択を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１で、操作データ処理部１０６により、操作データ入力部２１の十字方向キーのうち上方向キーに対応した操作データを判別し、上方向キーが押下されたと判別されたとき（ステップＳ１１：Ｙ）、処理部１００は計時を開始し（ステップＳ１２）、初期値「９０」から一定時間間隔でデクリメント（カウントダウン）する。
【０１０８】
続いて、操作データ処理部１０６は、ガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１からの操作データの内容を判別する（ステップＳ１３）。
【０１０９】
ステップＳ１３で、操作データ処理部１０６により、操作データ入力部２１の上方向キーが入力されたと判別されたとき（ステップＳ１３：Ｙ）、ステップＳ１０で選択された注視点を中心に、画角を狭くして、注視点付近の画像をズームインするようにズーム制御を行う（ステップＳ１４）。
【０１１０】
ステップＳ１３で、操作データ操作部１０６により、操作データ入力部２１の上方向キーではなく下方向キーが入力されたと判別されたとき（ステップＳ１３：Ｎ、ステップＳ１５：Ｙ）、ステップＳ１０で選択された注視点を中心に、画角を広くして、注視点付近の画像をズームアウトするようにズーム制御を行う（ステップＳ１６）。
【０１１１】
ステップＳ１５で、操作データ操作部１０６により、操作データ入力部２１の下方向キーではなく右方向キーが入力されたと判別されたとき（ステップＳ１５：Ｎ、ステップＳ１７：Ｙ）、図６（Ｂ）に示したように、それまでの表示オブジェクトに代えて、赤外線カメラ画面用の表示オブジェクトに切り替える（ステップＳ１８）。
【０１１２】
ステップＳ１７で、操作データ操作部１０６により、操作データ入力部２１の右方向キーではなく左方向キーが入力されたと判別されたとき（ステップＳ１７：Ｎ、ステップＳ１９：Ｙ）、図６（Ｃ）に示したように、それまでの表示オブジェクトに代えて、サーモグラフィ画面用の表示オブジェクトに切り替える（ステップＳ２０）。
【０１１３】
ステップＳ１８或いはステップＳ２０で切り替える表示オブジェクトは、図６（Ａ）に示す通常の表示オブジェクトに対して所与の変換処理により得られる。
【０１１４】
ステップＳ１９で、操作データ操作部１０６により、操作データ入力部２１の左方向キーではないと判別されたとき（ステップＳ１９：Ｎ）、又はステップＳ１４、ステップＳ１６、ステップＳ１８、或いはステップＳ２０で所与の画面制御を行った後は、処理部１００によりガン型コントローラ１０のトリガ１４の入力チェックを行う（ステップＳ２１）。
【０１１５】
ステップＳ２１で、処理部１００によりプレーヤによってトリガ１４が引かれたことが検出されると（ステップＳ２１：Ｙ）、次にヒットチェックを行う（ステップＳ２２）。
【０１１６】
即ち、ステップＳ１０で検出されたガン型コントローラ１０の指示位置により特定される弾道ライン上に、敵キャラクタのオブジェクトが存在するか否かを判定する。トリガ１４が引かれた時点で、敵キャラクタのオブジェクトが存在すると判定されたときは、ヒット（命中）と判定し（ステップＳ２２：Ｙ）、処理部１００は、ステップＳ１２で開始した計時時間を基準に、得点を演算する（ステップＳ２３）。
【０１１７】
この得点演算は、例えば計時時間より、残り時間が多ければ多いほど得点が高くなり、少なければ少ないほど得点が低くなるようにすることで、敵キャラクタの探索技術と、照準技術とを競うことができる。
【０１１８】
ステップＳ２１で、プレーヤによりトリガ１４が引かれたことが検出されなかったとき（ステップＳ２１：Ｎ）、或いはステップＳ２２でヒット（命中）しなかったと判定されたとき（ステップＳ２２：Ｎ）、ステップＳ１３に戻って再び操作データ入力部２１の十字方向キーの入力チェックを行う。
【０１１９】
以上のようにして、本実施形態におけるズーム制御処理が終了する。
【０１２０】
このように、表示部１９０の画面から離れた位置において画面内の任意の位置が指示可能なガン型コントローラ１０に十字方向キーからなる操作データ入力部２１を設け、加減調整を必要とするズーム制御を、十字方向キーの各方向キー（例えば、上方向キーと下方向キー）による操作データに応じて指示位置付近の画像を任意にズーム制御できるようにした。これにより、プレーヤは素早い操作で、標的位置の拡大又は縮小を行うことができるようになると共に、プレーヤの指示位置によってゲーム展開を大きく変化させることができ、より複雑なストーリ展開を行うゲームを提供することができるようになる。さらに十字方向キーの他の方向キーにそれ以外のコマンド入力を割り当てるようにしたので、プレーヤは容易な操作で、さらに複雑なゲーム内容を体験することができるようになる。
【０１２１】
（３）その他
本実施形態により実現されるシューティングゲームでは、ゲームの進行度合を変化させる難易度を考慮しないものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、難易度を考慮して、プレーヤが操作するズーム制御速度を変化させたりすることも可能である。
【０１２２】
より具体的には、ゲーム開始時若しくはゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定された場合、ズームの速度を速くすることで、簡単に所望の大きさに画像の拡大又は縮小が行えないようにする。
【０１２３】
又は、例えば難易度を考慮して、プレーヤがズーム制御可能な画像の大きさを変化させたりすることも可能である。より具体的には、ゲーム開始時若しくはゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定された場合、プレーヤがズームインできるズーム率の大きさを制限して、敵キャラクタを拡大して容易に照準を合わせて命中できないようにする。
【０１２４】
図８に、上述した難易度を考慮してズーム率を制限したズーム制御処理のフローチャートの一例を示す。
【０１２５】
ただし、図７に示す本実施形態におけるズーム制御処理と同一ステップについては同一符号を付し、説明を省略し、異なるステップについてのみ説明する。
【０１２６】
ここでは、ズームイン可能な画角を制限する所与の第１の制限画角と、ズームアウト可能な画角を制限する所与の第２の制限画角とが定められている。
【０１２７】
即ち、難易度が「難しい」と設定された場合、ステップＳ１３で、操作データ処理部１０６により、操作データ入力部２１の上方向キーが入力されたと判別されたとき（ステップＳ１３：Ｙ）、ズーム処理部により、所与量だけ画角を狭くすると所与の第１の制限画角以下になるか否かを判別する（ステップＳ３０）。
【０１２８】
所与に第１の制限画角以下になると判別されたとき（ステップＳ３０：Ｙ）、ズームイン制御することなく、そのままステップＳ２１のトリガ入力チェックを行う（ステップＳ２１）。
【０１２９】
一方、ステップＳ３０で所与の第１の制限画角以下にならないと判別されたとき（ステップＳ３０：Ｎ）にはじめて、ステップＳ１０で検出された注視点を中心に、画角を狭くして、注視点付近の画像をズームインするようにズーム制御を行い（ステップＳ１４）、その後ステップＳ２１におけるトリガ入力チェックを行う（ステップＳ２１）。
【０１３０】
このようにすることによって、プレーヤは第１の制限画角によって特定されるズーム率までしか画像を拡大することができなくなるので、標的オブジェクトに命中させることがより難しくなることが想定される。
【０１３１】
ステップＳ１３で、操作データ操作部１０６により、操作データ入力部２１の上方向キーではなく下方向キーが入力されたと判別されたとき（ステップＳ１３：Ｎ、ステップＳ１５：Ｙ）、ズーム処理部により、所与量だけ画角を広くすると所与の第２の制限画角以上になるか否かを判別する（ステップＳ３１）。
【０１３２】
所与に第２の制限画角以上になると判別されたとき（ステップＳ３１：Ｙ）、ズームアウト制御することなく、そのままステップＳ２１のトリガ入力チェックを行う（ステップＳ２１）。
【０１３３】
一方、ステップＳ３１で所与の第２の制限画角以上にならないと判別されたとき（ステップＳ３１：Ｎ）にはじめて、ステップＳ１０で検出された注視点を中心に、画角を広くして、注視点付近の画像をズームアウトするようにズーム制御を行い（ステップＳ１６）、その後ステップＳ２１におけるトリガ入力チェックを行う（ステップＳ２１）。
【０１３４】
このようにすることによって、プレーヤは第２の制限画角によって特定されるズーム率までしか画像を縮小することができなくなるので、広い仮想空間内に潜む標的オブジェクトを探索することがより難しくなることが想定される。
【０１３５】
この他、本実施形態におけるゲームシステムでは、図７及び図８に示すように計時時間によってゲーム得点が変化するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレーヤがガン型コントローラ１０によりズーム制御させた画像の大きさに応じてゲーム結果を反映させるようにしても良い。
【０１３６】
より具体的には、プレーヤがガン型コントローラ１０により標的オブジェクトに命中させたとき、その時点におけるズーム率が小さければ小さいほど命中させるのは難しくなることから、より得点を高くすることができる。
【０１３７】
このズーム率の大小については、図７及び図８に示したように計時時間と組み合わせてゲーム得点を変化させることで、より難易度を忠実に反映させたゲーム結果を生成することができる。
【０１３８】
さらにまた、本実施形態におけるゲームシステムでは、ガン型コントローラ１０によって指示される位置を中心とした所与の範囲の枠を、照準合わせのための照準としてゲーム画面に表示させるようにしても良い。この場合、プレーヤがガン型コントローラ１０で特定した位置を中心に表示される枠内のゲーム画像の拡大又は縮小を行わせることで、プレーヤは敵キャラクタに対して照準を合わせやすくなり、ゲームの面白みを増大させる。また、ガン型コントローラ１０によって指示される位置を、照準位置としてゲーム画面に表示させ、当該位置によって特定される弾道ライン上に敵キャラクタが存在したか否かを判断してシューティングを行うようにすることで、さらに照準技術を競うといったゲーム性を向上させることも可能となる。
【０１３９】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、ガン型コントローラ１０の指示位置を中心とした照準を表示させた場合の本実施形態におけるズーム制御を行うときのゲーム画像の一例を示す。
【０１４０】
ただし、図５（Ａ）〜（Ｃ）と同一部分には同一符号を付し、適宜説明を省略する。
【０１４１】
すなわち、プレーヤがゲーム画面２２０内の任意の位置を指示すると、その指示位置３００が表示されるとともに、その指示位置３００を中心に所与の範囲の枠３１０が表示される。
【０１４２】
したがって、プレーヤは、標的となる敵キャラクタが潜むと思われる部分の位置（指示位置３００）を指示し、図９（Ａ）に示すように、ガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１の上方向キーを押下する。
【０１４３】
すると、図９（Ｂ）に示すように、指示位置３００を中心に所与の範囲の枠内のゲーム画像が拡大される。プレーヤは、さらに確実に敵キャラクタ２２８に命中させたい場合、さらにガン型コントローラ１０の操作データ入力部２１の上方向キーを押下する。これにより、図９（Ｃ）に示すように、ズーム率を「×１２０」として標的キャラクタ２２８の部分をさらに拡大させることができる。
【０１４４】
そこで、プレーヤは、トリガ１４を引くことによって、指示位置３００によって特定される弾道ライン上に、敵キャラクタ２２８が存在した場合、命中と判定され、敵キャラクタのオブジェクトに対して、所与のダメージを与えることができる。
【０１４５】
したがって、上述したように、プレーヤが敵キャラクタに対して照準を合わせやすくしてシューティングを行うようにすることで、照準技術を競うといったゲーム性を向上させることが可能となる。さらに、プレーヤは、指示位置３００を中心とした枠３１０内のゲーム画像を、ある倍率まで拡大させた後、ガン型コントローラ１０の指示位置を拡大したゲーム画像の別に位置に移動させてからシューティングを行うといった高度な探索技術及び照準技術を競うことができるようになる。
【０１４６】
この場合、照準位置は、指示位置３００を中心とした所与の範囲の円として表示されるものとして説明したが、四角の枠であっても良く、枠の形状に限定されるものではない。また、このような枠の形状、枠の範囲を十字方向キーなどで適宜変更できるようにしても良い。これにより、より細かい探索及び照準を行うことができるようになり、更に複雑なシューティングゲームを提供することができるようになる。
【０１４７】
３．他のゲームシステムの構成
ところで、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）については、図１に示す構成のシステムに限定されるものではない。即ち、図１に示したように、表示部１９０の走査光を検出してその指示位置が検出されるガン型コントローラ１０に限定されるものではない。
【０１４８】
図１０に、他の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図を示す。
【０１４９】
ビデオカメラ８５０は、赤外線撮像手段であって、表示部８２０に表示されるゲーム画像を撮像するものであり、その機能は、赤外線透過フィルタを介してゲーム画像を撮像することによって、ゲーム画像に表示された赤外線スポット光のみを撮像する。
【０１５０】
ガン型コントローラ８１０は、銃の形を模して形成された指示体８１２（ケーシング）と、指示体８１２の握り部に設けられたトリガ８１４と、指示体８１２の銃口８１６（光入射口）付近に内蔵される赤外線発光部８１８と、ガン型コントローラ全体の制御などを行うコントローラ処理部８２０と、操作方向に応じて異なる操作データを入力するための十字方向キーからなる操作データ入力部８２２と、処理部８００との間のインターフェースとして機能する通信部８２４を含む。
【０１５１】
ここで、ガン型コントローラ８１０は把持可能であって、このガン型コントローラ８１０にはプレーヤが片手で操作できるような位置に、トリガ８１４と十字方向キーである操作データ入力部８２２とが配置されていることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ８１４を人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字方向キーを操作できるようにすれば、さらに操作性を向上させることができる。
【０１５２】
処理部８００は、位置検出エリア特定部８０２、位置検出部８０４、ゲーム情報生成部８０６、位置判定部８０７、操作データ処理部８０８、ズーム処理部８０９を含む。
【０１５３】
位置検出エリア特定部８０２は、ビデオカメラ８５０による撮像画像を作業メモリ領域に展開するなどして予めビデオカメラ８５０の撮像エリアの座標位置と表示部８２０のゲーム画像エリアの座標位置とを対応付けると共に、ガン型コントローラ８１０の発光部８１８からのスポット光がゲーム画像エリアを所与の領域ごとに区分した各エリアのうちどのエリアに存在するか、エリアの位置特定を行う。
【０１５４】
位置検出部８０４は、位置検出エリア特定部８０２によって特定されたエリア内における、上述したガン型コントローラ８１０のスポット光の位置を検出する。
このように、位置検出エリア特定部８０２により、予めあら分割されたエリアを特定した後、そのエリア内のどの位置にスポット光が存在するかという２段階の処理を行うことで、複雑な位置検出の処理を軽減すると共に、高精度な位置検出を可能とする。
【０１５５】
ゲーム情報生成部８０６は、図１に示すゲーム情報生成部１０２と同様に、ゲーム処理の結果に従って、ゲーム画像（３次元ゲームにおいてはオブジェクト空間内において所与の視点から見える画像）やゲーム音（ＢＧＭ、効果音、又は音声）などのゲーム情報を生成し、表示部８２０、音出力部８３０に出力する。
【０１５６】
位置判定部８０７は、図１に示す位置判定部１０４と同様に、ゲーム処理に従って表示部に表示されたオブジェクトが、ガン型コントローラ８１０の指示位置（又は弾道ライン（広義には、指示位置を通るライン））に存在するか否かを判定することで、ヒット判定を行う。
【０１５７】
オブジェクトが２次元で表現される場合、表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。
【０１５８】
また、オブジェクトが３次元で表現される場合、例えば表示部における指示位置により特定される弾道ライン（広義には、指示位置を通るライン）を求めて、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。より具体的には、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェクトとの交差チェックにより特定することができる。
【０１５９】
操作データ処理部８０８は、図１に示す操作データ処理部１０６と同様に、ゲーム処理中にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラからの操作データの内容の判別を行い、ゲーム処理においてガン型コントローラの指示位置により特定されたオブジェクトにその判別した内容を反映させる。
【０１６０】
ズーム処理部８０９は、図１に示すズーム処理部１０８と同様に、ガン型コントローラ８１０の指示位置と、操作データ処理部８０８によって判別されたプレーヤからの操作データとに応じて、表示部８２０に表示された画像の拡大又は縮小を行う。
【０１６１】
より具体的には、プレーヤがガン型コントローラ８１０により表示部８２０の任意の位置を指示すると、ズーム処理部８０９は、オブジェクトが３次元で表現される場合、操作データ入力部８２２からの操作データに応じて、その指示位置によって特定されるゲーム画像に対して、画角を広くしたり、或いは狭くしたりするズーム制御を行う。
【０１６２】
また、オブジェクトが２次元で表現される場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像について、操作データ入力部８２２からの操作データに応じて、２次元表示データのスケーリングを変化させるようにズーム制御を行う。
【０１６３】
またズーム処理部８０９は、そのズーム制御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広くしたり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角を広くしたり、或いは狭くしたりするようにしてもよい。
【０１６４】
ここで、ズーム処理部８０９によって拡大又は縮小された画像は、表示部８２０に表示させるが、表示部８２０に表示される別画面（子画面など）や、表示部８２０とは別個に設けられた他の表示部、或いはプレーヤが操作するガン型コントローラ８１０に設けられたＬＣＤなどの表示部に表示させるようにしてもよい。
【０１６５】
次に、図１０のゲームシステムの動作の概要について説明する。
【０１６６】
まず、処理部８００が映像信号を生成し、生成された映像信号により、表示部８２０の受像管が発光動作を行う。これにより、表示部８２０の画面上に標的オブジェクト（敵キャラクタ）などのオブジェクトが映し出される。この映し出された画面は、ビデオカメラ８５０によって撮像され、処理部８００によって表示部８２０の画面の座標位置と、ビデオカメラ８５０の撮像部８５２によって撮像される撮像画面の座標位置とが対応付けられる。
【０１６７】
次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェクトを狙って、ガン型コントローラ８１０の銃口８１６を表示部８２０の方に向け、トリガ８１４を引くと、その時点で発光部８１８によって投射されたスポット光の着弾位置の検出が行われる。
【０１６８】
この着弾位置の検出は、位置検出エリア特定部８０２により、ビデオカメラ８５０の撮像画像を参照して、予め表示部８２０のゲーム画面が分割されたエリアからスポット光が存在するエリアを特定する。次に、位置検出部８０４により、その特定したエリアのどの位置にスポット光が存在するかを検出する。
【０１６９】
そして、処理部８００において、この検出された指示位置の情報に基づいて、位置判定部８０８により、画面に映し出された標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。即ち、指示位置に、標的オブジェクトが存在した場合には、ガン型コントローラ８１０からの仮想的なショットが標的オブジェクトに当たったと判定し、一致しなかった場合には、外れたと判定する。
【０１７０】
このゲームシステムでは、ガン型コントローラ８１０の操作データ入力部８２２から入力された操作データが、通信部８２４を介して処理部８００に転送される。処理部８００の操作データ処理部８０８は、転送された操作データに対応するコマンドを判別し、これをゲーム処理に反映させる。
【０１７１】
本発明は、光伝達式コントローラによって表示部の画面内の任意の指示位置の検出原理に限定されることなく、画面内の指示と、これに対するコマンド選択といった複雑な操作を素早く行うことができる。
【０１７２】
４．ハードウェア構成
次に、上述した実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１１を用いて説明する。
【０１７３】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１７４】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１７５】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１７６】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式などで圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１７７】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１７８】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１７９】
ガン型コントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１８０】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１８１】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１８２】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭなど）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１８３】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１８４】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１８５】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１８６】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０などに処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０などは、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１８７】
図１２（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１１０２などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１８８】
図１２（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１８９】
図１２（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１９０】
なお、図１２（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１９１】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１９２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１９３】
例えば、上述した実施形態ではシューティングゲームに適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、画面内にオブジェクトを表示し、この表示されたオブジェクトを指示してゲームを進行させる各種分野のゲームに適用することが可能である。例えば、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム、射撃ゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲームといった従来の各種分野のゲームだけでなく、ゲームの中でカメラマンに扮してシャッターチャンスを狙うなどといった従来では操作性の点で実現の難しかったゲームを提供することが可能となる。
【０１９４】
また、上述した実施形態では、表示部の画面内の任意の位置を指示可能な位置指示装置としてガン型コントローラを例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、魔法の杖のような形状で、例えばロールプレイングゲームに適用することも可能である。さらに、釣り竿のような形状で、例えばつりゲームに適用することも可能である。
【０１９５】
また、上述した実施形態では、操作データ入力部として４方向のみに操作可能な十字方向キーを例にしたが、これに限定されるものではない。例えば８方向の操作可能な入力部であってもよいし、或いは任意の方向に操作可能な入力部であってもよい。
【０１９６】
さらに、上述した実施形態ではズーム制御以外のコマンドを、十字方向キーのうちズーム制御用に割り当てられていない他の方向キーに割り当てるようにしたが、これに限定されるものではない。ズーム制御については、加減調整が容易となるように十字方向キーの上方向キーと下方向キーに割り当てるようにしたが、これらコマンドはズーム制御とは異なり必ずしも加減調整を行う必要がないため、ガン型コントローラにＡボタン或いはＢボタンといった押下ボタンを設け、これらボタンによりコマンド入力を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図である。
【図２】本実施形態により実現されるゲームシステムを説明するためのゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図３】本実施形態における操作データ入力部の各方向キーの特殊武器の割り当て例を示す説明図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態におけるズーム制御を行う場合のゲーム画像の一例の前半部を説明するための説明図である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態におけるズーム制御を行う場合のゲーム画像の一例の後半部を説明するための説明図である。
【図６】図６（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態における照準切り替えを説明するための説明図である。
【図７】本実施形態におけるズーム制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態における難易度を考慮してズーム率を制限したズーム制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】図９（Ａ）〜（Ｃ）は、ガン型コントローラの指示位置を中心とした照準を表示させた場合の本実施形態におけるズーム制御を行うときのゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】他の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図である。
【図１１】各実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、各実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ガン型コントローラ
１２  指示体
１４  トリガ
１５  銃口
１６  レンズ
１８  光センサ
２０  コントローラ処理部
２１  操作データ入力部
２２  位置演算部
３０  通信部
１００  処理部
１０２  ゲーム情報生成部
１０４  位置判定部
１０６  操作データ処理部
１０８  ズーム処理部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
【図１】
0004433579.tif 000002
【図２】
0004433579.tif 000003
【図３】
0004433579.tif 000004
【図４】
0004433579.tif 000005
【図５】
0004433579.tif 000006
【図６】
0004433579.tif 000007
【図７】
0004433579.tif 000008
【図８】
0004433579.tif 000009
【図９】
0004433579.tif 000010
【図１０】
0004433579.tif 000011
【図１１】
0004433579.tif 000012
【図１２】
0004433579.tif 000013