(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
計算装置及びコマンド装置を用いて、グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１）上に、オブジェクト（８、９）および／またはキャラクタを持つシーンを表示する３次元アニメーション・グラフィック画像を作成する方法であって、前記グラフィック画像が、デザイナ−オペレータによりデザインされたものであり、前記グラフィック画像が、前記グラフィック画像を利用するユーザによって、リアルタイムで、対話式にアニメーション化されるものであり、前記計算装置及び前記コマンド装置は、第１計算デバイスと、第１コマンド手段と、第２計算デバイスと、第２コマンド手段と、起動手段とを備え、前記方法は以下のステップ：
前記第１計算デバイス及び前記第１コマンド手段が、前記デザイナ−オペレータの選択に基づいて、オブジェクト（１ｂ、７）および／またはキャラクタのライブラリ内から少なくとも１つのオブジェクト（８、９）および／または１つのキャラクタを選択する（２、３、４）ステップと、
前記第１計算デバイス及び前記第１コマンド手段が、前記グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１、１ａ）上に、前記選択されたオブジェクトおよび／またはキャラクタを表示するステップと、
前記第２計算デバイス及び前記第２コマンド手段が、前記デザイナ−オペレータの選択に基づいて、動作ライブラリ（１ｂ、１２、１ｃ、１３）から前記表示されたオブジェクト（８）および／またはキャラクタの動作を選択する（２、３、４）ステップであって、前記動作が、操作制御器（特にキーボード）により介入するユーザのその部分への働きかけに対して、全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応するものであり、第１オブジェクトの爆発動作（１ｃ、１３）は、前記操作制御器を用いてユーザにより起動される、その第１オブジェクト近くを通過する第２オブジェクトの運動にリンクされている、ステップと、
前記第２計算デバイス及び前記第２コマンド手段が、前記選択された動作を、前記グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１、１ａ）上に表示されるオブジェクト（８）またはキャラクタに割り当てるステップと、
前記起動手段が、デザインの進行における対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造に従って、アニメーション化シーン内に含まれる関連オブジェクトおよび／またはキャラクタを記号化したビジュアル・エレメント（１５、１６）と、前記オブジェクト（８）および／またはキャラクタに対して割り当てる動作を記号化したビジュアル・エレメント（１４、２３）とをグラフィック・インタフェース（１、１ｄ）上において組み合わせる（１７ａ，１７ｂ，２３ａ，２３ｂ）ステップと
を含み、
前記動作を記号化したビジュアル・エレメントは、前記オブジェクト又は前記キャラクタ又は前記オブジェクトと前記キャラクタの両方への接続を可能にするための少なくとも１つの入力用接続部を有するものであり、
前記動作を記号化したビジュアル・エレメントの少なくとも１つは、ユーザのアクションを待つ動作を記号化したものであり、前記少なくとも１つのビジュアル・エレメントは、ある動作を記号化した別のビジュアル・エレメントに接続された入力用接続部又は出力用接続部を有するものであり、
デザインの過程にあるときに、対話式アニメーション化スクリプトの種々のシーケンスとツリー構造を表示する、方法。
【請求項２】
前記計算装置及び前記コマンド装置は、第４計算デバイスと第４コマンド手段とを更に備え、
前記第４計算デバイス及び前記第４コマンド手段が、一連の動作を生成するステップであって、あるオブジェクト（８）の爆発（１３）が、前記グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１、１ａ）上に表わされるシーンにおいて近く（２２）を通過する別のオブジェクト（９）の運動にリンクされる、ステップをさらに含み、
連続したオブジェクトおよび／またはキャラクタ動作の連続モジュールを生成し、前記モジュールは他のモジュールに再組み立てされ、その後さらに複雑な対話式アニメーション化スクリプトに再組み立てされる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記計算装置及び前記コマンド装置は、第３計算デバイスと第３コマンド手段とを更に備え、
前記第３計算デバイス及び前記第３コマンド手段が、カメラ画像（１０）のライブラリ内において３次元シーンを表示するカメラの画像を選択する（２、３、４）ステップをさらに含む、請求項１または２のいずれかに記載の方法。
【請求項４】
グラフィック・コンピュータ・インタフェース上に、オブジェクト（８、９）および／またはキャラクタを持つシーン（１ａ）を表示する３次元グラフィック画像を作成する（１）システムであって、前記グラフィック画像が、デザイナ−オペレータによりデザインされたものであり、前記グラフィック画像が、前記グラフィック画像を利用するユーザによってリアルタイムで対話式にアニメーション化されるものであり、前記グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１）が、計算デバイス（２）とコマンド・ユニット（３、４）とに関連付けされており、
前記計算デバイス（２）と前記コマンド・ユニット（３、４）は、第１計算デバイスと、第１コマンド手段と、第２計算デバイスと、第２コマンド・デバイスと、起動手段とを備え、
前記第１計算デバイス及び前記第１コマンド手段は、前記デザイナ−オペレータの選択に基づいて、オブジェクト・ライブラリ（７）から少なくとも１つのオブジェクト（８、９）および／またはキャラクタを選択し、前記選択されたオブジェクト（８、９）および／またはキャラクタを前記グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１）上に表示するものであり（１ａ）、
前記第２計算デバイス及び前記第２コマンド手段は、前記デザイナ−オペレータの選択に基づいて、動作ライブラリ（１２）から前記表示されたオブジェクト（８、９）および／またはキャラクタの動作、例えば爆発動作（１３）または運動（２１、２２）を選択するものであり、
前記第２計算デバイス及び前記第２コマンド手段は、前記選択された動作（１３、２２）を、前記グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１、１ａ）上に表示されるオブジェクト（８、９）またはキャラクタに割り当てを行うものであり（１５、１４、１８）（１６、２３、２４）、
前記動作は、操作制御器（特にキーボード）により介入するユーザのその部分への働きかけに対して全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応するものであり、
第１オブジェクトの爆発動作（１ｃ、１３）は、前記第１オブジェクト近くを通過する、前記操作制御器を用いてユーザにより起動される第２オブジェクトの運動にリンクされており、
前記起動手段は、デザインされる過程における対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造とに従って、アニメーション化シーンに含まれるオブジェクト（１５、１６）および／またはキャラクタを記号化したビジュアル・エレメントと、前記オブジェクト（８）および／またはキャラクタに対して割り当てる動作を記号化したビジュアル・エレメント（１４、１９）（２３、２４）とを組み合せる領域となる１つまたは複数の領域（１ｄ）を、前記グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１）上において起動するものであり、
前記動作を記号化したビジュアル・エレメントは、前記オブジェクト又は前記キャラクタ又は前記オブジェクトと前記キャラクタの両方への接続を可能にするための少なくとも１つの入力用接続部を有するものであり、
前記動作を記号化したビジュアル・エレメントの少なくとも１つは、ユーザのアクションを待つ動作を記号化したものであり、前記少なくとも１つのビジュアル・エレメントは、ある動作を記号化した別のビジュアル・エレメントに接続された入力用接続部又は出力用接続部を有するものであり、
それにより、当該システムは、デザインされる過程にあるときに、スクリプトの前記種々のシーケンスとツリー構造を表示する、システム。
【請求項５】
前記計算デバイス（２）と前記コマンド・ユニット（３、４）とが、カメラ画像（１０）のライブラリ内の、３次元シーンを投影するカメラの画像を選択する第３計算デバイスと第３コマンド・デバイスをさらに備えるものである、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記計算デバイス（２）と前記コマンド・ユニット（３、４）とが、一連の動作を生成する第４計算デバイスと第４コマンド・デバイスとをさらに備え、
前記第４計算デバイスと前記第４コマンド・デバイスは、前記グラフィック・インタフェース（１ａ）上に表わされるシーン（１ａ）において別のオブジェクト（９）が近く（２２）を通過するときの、１つのオブジェクト（８）の爆発（１３）を生成するものであり、
前記システムは、連続するオブジェクトおよび／またはキャラクタの動作のモジュールを生成し、前記モジュールは、別のモジュールに再組み立てされ、その後さらに複雑な対話式アニメーション化スクリプトに再組み立てされる、請求項４または５のいずれかに記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
（発明の背景）
本発明はグラフィック・インタフェース上にアニメーション画像の作成を可能にする方法とシステムに関する。
【０００２】
このような方法とシステムは既知である。発明者らはこのようなグラフィック・インタフェースを記載した以下の文献を列挙する。すなわちそれらは、ＷＯ  ９９  ０６９６１（MORGAN Gareth John d'Arcy等）、ＷＯ  ９８  ３５３２０（PARKIN Godfrey Maybin等）、ＷＯ  ９８  ４５８１３、ＵＳ  ５，８６７，１７５Ａ（MACKINNON Donald Glen等）である。
【０００３】
本発明は詳細には、グラフィック・インタフェース上に、オブジェクトおよび／またはキャラクタを含むシーン（場面）を表示するような、３次元アニメーション・グラフィック画像を作成する方法に関する。グラフィック画像はデザイナ−オペレータによりデザインされ、それらの画像はその後、リアルタイムで、それら画像の対象とするユーザ（「最終消費者」プレーヤ）により、対話式にアニメーション化される。
【０００４】
本発明の方法は以下のステップからなる：
ａ）オブジェクトおよび／またはキャラクタのライブラリ内で、少なくとも１つのオブジェクトおよび／またはキャラクタを選択するステップと、
ｂ）グラフィック・インタフェース上に、前記オブジェクトおよび／またはキャラクタ表示するステップと、
ｃ）動作ライブラリ内で、オブジェクトおよび／またはキャラクタの動作を選択するステップと、
ｄ）前記選択された動作をオブジェクトまたはキャラクタに割り当て、グラフィック・インタフェース上に表示するステップと、を含む。
【０００５】
前述の動作は、全体または部分において、インタラクティブ（対話式）に、リアルタイムに要求に対して反応する特性を有する。詳細には、動作は、プレーヤ−ユーザから発生するアクションを引き出す作業に対し反応する。これには、制御ユニット、特にキーボードまたはマウスを介するものがある。例えば、第１オブジェクトの爆発動作を、その第１オブジェクトの近くを通過する第２オブジェクトの運動にリンクすることができる。第２オブジェクトは制御ユニットにより、プレーヤ−ユーザの動作によって起動され、設定される。
【０００６】
本発明の方法は、デザインの方法における対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造とに従って、そのアニメーション・シーンに含まれるオブジェクトおよび／またはキャラクタを記号化するビジュアル・コンポーネントと、それらに割り当てられた動作とをグラフィック・インタフェース上で組み合わせるステップをさらに含む。
【０００７】
このように、スクリプト・デザイナ（特に対話式ゲームのデザイナ）は、デザインする際に、対話式アニメーション化シナリオの異なるシーケンスとツリー構造を表示できる。したがって、ゲームのデザイナは対話スクリプトの書込みに集中でき、その後、それらのグラフィック・インタフェース上の人間工学的グラフィック・ツールを使用して、スクリプトを早く作成できる。
【０００８】
好ましくは、本発明の方法は、一連の動作、特に１つのオブジェクトの爆発を、グラフィック・インタフェース上に表わされるシーンにおいて近くを通過する別のオブジェクトの運動に連続させる機能を作成するステップをさらに含む。このように、オブジェクトおよび／またはキャラクタの連続動作のモジュール（または、コンポーネントとして知られる）を生成できる。前記モジュールは他のモジュール（またはコンポーネント）に再組み立てし、その後さらに複雑な対話式アニメーション化スクリプトに再組み立て可能である。
【０００９】
したがって、これら一連の動作によって、リアルタイムでの、プレーヤとの対話機能が強化される。発生するイベントは、プレーヤが変更可能である環境の関数として任意の所定時点で計算される。
【００１０】
好ましくは、本発明の手順は、カメラ画像（camera perspective）のライブラリ内の、３次元シーンを表示するカメラの画像を選択するステップをさらに含む。
【００１１】
本発明はまた、グラフィック・インタフェース上に、オブジェクトおよび／またはキャラクタを含む３次元グラフィック画像を作成するシステムを含む。このグラフィック画像はデザイナ−オペレータによりデザインされ、リアルタイムで、それら画像の対象とするユーザにより、対話式にアニメーション化される。グラフィック・インタフェースは、計算デバイスとコマンド・ユニットとに関連付けされている。
【００１２】
本発明では、この計算デバイスとコマンド・ユニットとは、第１計算デバイスと第１コマンド・デバイスとを備える。この第１計算デバイスと第１コマンド・デバイスとにより、デザイナは以下が可能になる：
・オブジェクトおよび／またはキャラクタのライブラリ内で、少なくとも１つのオブジェクトおよび／またはキャラクタ選択すること、
・オブジェクトおよび／またはキャラクタをグラフィック・インタフェース上に表示すること。
【００１３】
計算デバイスとコマンド・ユニットとは、第２計算デバイスと第２コマンド・デバイスとをさらに備える。これらのデバイスにより、デザイナは以下が可能になる：
・動作ライブラリ内で、オブジェクトおよび／またはキャラクタの動作、例えば爆発動作または運動を選択すること、
・前記選択された動作をオブジェクトまたはキャラクタに割り当て、グラフィック・インタフェース上に表示すること。
【００１４】
動作は、操作制御の手段（特にキーボード）により介入するユーザ（「最終消費者」プレーヤ）から発生されるアクションを引き出す作業に対し、全体的または部分的に、対話的に反応する特性を有する。例えば、第１オブジェクトの爆発動作を、その第１オブジェクト近くを通過する第２オブジェクトの運動にリンクすることができる。その第２オブジェクトの運動は、操作制御器によってプレーヤ−ユーザにより起動される。
【００１５】
さらに、前記計算デバイスとコマンド・ユニットとは、グラフィック・インタフェース上に、１つ以上の領域を起動する起動手段を備える。その領域の上で、デザイナ−オペレータは、デザインされる対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造にしたがって、アニメーション・シーンに含まれるスクリプトのオブジェクトおよび／またはキャラクタを記号化するビジュアル・コンポーネントと、それらに割り当てられた動作とを組立てる。このように、デザイナは、デザインする方法にあるとき、スクリプトの種々のシーケンスとツリー構造を表示できる。この技術的特徴により、リアルタイムで対話式の３次元グラフィック画像を作成するシステムの人間工学的要素に本質的な寄与が可能となる。
【００１６】
好ましくは、本発明のシステムの計算デバイスとコマンド・ユニットは、また、カメラ画像のライブラリ内の３次元シーンを表示するカメラの画像を選択する、第３計算デバイスと第３コマンド・デバイスとを備える。
【００１７】
さらに、本発明のシステムの計算デバイスとコマンド・ユニットとは、一連の動作、特に、グラフィック・インタフェース上に表わされるシーンにおいて、近くの別のオブジェクトの運動中の１つのオブジェクトの爆発を作成する、第４計算デバイスと第４コマンド・ユニットとを備える。したがって、オブジェクトおよび／またはキャラクタの連続動作のモジュールを生成できる。前記モジュールは他のモジュールに再組み立てし、その後さらに複雑な対話式アニメーション化スクリプトに再組み立て可能である。
【００１８】
本発明の他の特徴および利点は、以下の、例として示す（ただし、これに限定されない）本発明の製品変形形態の説明の記載と、試験とを理解することにより明らかになるであろう。
【００１９】
次に、図１、２、３によりグラフィック・ツールの説明をする。前記グラフィック・ツールは、アニメーション化スクリプトのデザイナが使用するものであり、それによって、データベース３内の星形２を選択し、かつそれをグラフィック・インタフェース１、１ａ上に表示し、さらにそれに対して、特定条件において爆発する動作５を割り当てる。
【００２０】
注意：簡単な用語を用いてグラフィック・インタフェース上に記載している情報は、英語で表現している。実際に、前記グラフィック・インタフェースは、フランスだけでなくフランス以外の国での販売も意図している。したがって、それの使用に関する説明は英語で表現されている。
【００２１】
以下に示す語彙は、本発明の説明で用いる用語または表現の解釈を提供する。
Basic  forms：基本形式
Yellow star：黄色星形
Red sphere：赤色球
Cameras：カメラ
Lights：光源
Under the behavior menu：動作のメニューにおいて
Mesh modifier：「３Ｄ形状変更子」動作
Explode：「爆発」動作
Wait massage：「メッセージ待ち状態」動作
On click：「マウスをクリックする」動作
Logics：「論理」区分動作
Proximity：２つのオブジェクト間の近接を検出する動作
Send massage：「メッセージを送る」動作
【００２２】
グラフィック・インタフェース１は計算デバイス２とコマンド・ユニット、特にキーボード３とマウス４とに連携している。接続ケーブル５ａと５ｃはこれらの種々のデバイスを接続している。電源ケーブル６は必要なエネルギーを供給する。オペレーティング・システムにより、システム全体の機能を自明の方法で管理できる。
【００２３】
計算デバイス２とコマンド・ユニット３、４とは、第１計算デバイスと第１コマンド・デバイスとを備える。この第１計算デバイスと第１コマンド・デバイスとにより、スクリプトのデザイナは、グラフィック・インタフェース１上に表れるオブジェクトおよび／またはキャラクタのライブラリの中から、少なくとも１つのオブジェクトおよび／またはキャラクタを選択できる。この目的のために、コマンド・ユニット４により、スクリプトのデザイナは１つの「Basic forms」アイコン７を含むメニューを、グラフィック・インタフェース１のウインドウ１ｂ内に表れるようにする。コマンド・ユニット４を用いてこのアイコンをクリックすることにより、選択される種々のオブジェクトおよび／またはキャラクタのリストを持つメニューを、グラフィック・インタフェース１の一部分１ｃに表示できる。前述の製品の変形形態の場合、以下のアイコン、「Yellow star」と「Red sphere」が表れる。「Yellow star」および／または「Red sphere」をクリックすることにより、これらオブジェクト（図２の符号８および図４の符号９）の３次元画像を、グラフィック・インタフェース１の一部分１ａに表示することができる。観察者に対するこのオブジェクトの位置（カメラの画像）および光源の位置は、グラフィック・インタフェース１の一部分１ｂに表示される、「Camera」１０または「Lights」１１アイコンをクリックして選択できる。
【００２４】
「Yellow star」および／または「Red sphere」をクリックすることにより、「Yellow star」および「Red sphere」オブジェクトの、図２の１５および図４の１６の図式表示を、グラフィック・インタフェース１の一部分１ｄに同時に表示できる。前記部分１ｄは、対話シナリオを備えるモジュールの図式表示に割り当てられている。
【００２５】
本発明では、計算デバイス２とコマンド・ユニット３、４は、第２計算デバイスと第２コマンド・デバイスとをさらに備え、これらのデバイスにより、スクリプトのデザイナはグラフィック・インタフェース１に表示される動作ライブラリの中から、オブジェクトおよび／またはキャラクタの動作、例えば爆発の動作または運動を選択できる。この目的のために、コマンド・ユニット４を用いて、スクリプトのデザイナは、「Mesh modifier」アイコン１２を備える「Explode」と呼ばれる動作のサブメニューを、グラフィック・インタフェース１のウインドウ１ｂ内に表れるようにする。コマンド・ユニット４によりこのアイコンをクリックすることにより、選択される「Mesh modifier」タイプの動作のリストを持つメニューを、グラフィック・インタフェース１の一部分１ｃに表示できる。特に、ここで述べる製品の変形形態の場合、「Explode」アイコン１３が表れる。「Explode」アイコンをクリックすることにより、このタイプの動作のパラメータ設定可能な画像１４を、「Yellow star」オブジェクトの図式表示の反対側の、グラフィック・インタフェース１の一部分１ｄに表示できる。この画像は、例えば入口または出口マーカを持つ矩形形状にできる。図２に記載された事例では、パラメータ設定可能なリンク１７ａ、１７ｂが「Wait massage」動作機能１８を介して、「Explode」動作のパラメータ設定可能な画像１４に対する「Yellow star」オブジェクトの図式表示１５にリンクしている。これにより、発明者らは「Yellow star」オブジェクト８、１５に、「Explode」動作１４を割り当てた。「Wait massage」動作機能１８も、入口または出口マーカを持つ矩形で表示される。「Explode」動作１４の実行を引き出すと予測されるメッセージは、ここでの事例では、「On click」メッセージ１９である。この結果、ゲームのデザイン後、ユーザ−プレーヤ（「最終消費者」）は、コマンド・ユニット４をクリックすることにより、「Yellow star」オブジェクトの爆発が可能になる。このように、デザイナ−オペレータによりデザインされたゲームは、外部（例えば、プレーヤのマウスへのアクション）から生じるイベントまたは働きかけを持つ、リアルタイムの対話式の特性を有する。
【００２６】
次に図４を説明する。図４は、「Yellow star」オブジェクトの爆発動作を「Red sphere」オブジェクトが近くを通過するときに結びつける、対話式アニメーション化スクリプトのデザイナが使用するグラフィック・ツールを示す。図４では、図１、２、３に記載するコンポーネントの大部分を見ることができる、それらには同一参照番号が付されている。「Red sphere」の関連するスクリプトを以下に説明する。ウインドウ１ｂのライブラリの中から、「Logics」動作２１が選択された。対応するウインドウ１ｃは、それのメニュー内に「Proximity」２２を含む。「Proximity」機能２２は、「Red sphere」に関連するスクリプト１ｄ内に、矩形２３で記号化されている。論理リンク２３ａは「Proximity」動作２２、２３と「Red sphere」との間に確立される。論理リンク２３ｂは同様に「Proximity」動作２２、２３と、スクリプト内で矩形２４により表わされる「Send message」機能との間に確立される。「Send massage」機能２４は、「Yellow star」オブジェクトの宛先２６に「On click」メッセージ２５を送出する。したがって、「Red sphere」オブジェクトが「Yellow star」オブジェクト近くを通過するとき、「On click」メッセージが作成され、「Wait massage」機能を起動し、それにより「Yellow star」オブジェクトに割り当てされた「Explode」動作を起動する。「Proximity」は、２つのオブジェクト間の距離が設定しきい値に達していることを確認する。論理リンクは、ダイアログ・ボックスを利用して、２つのオブジェクトを定義することにより確立される。
【００２７】
前述の方法に相当する方法によれば、コマンド・ユニット３と４とを使用して、「Red sphere」オブジェクトの移動動作を同時に制御することができる。これにより、「Red sphere」オブジェクトを希望する移動コースで操縦する際に、プレーヤの要望に応じて「Red sphere」オブジェクトが「Yellow star」オブジェクトの近くを通過してもしなくても、プレーヤは「Yellow star」オブジェクトの爆発を引き起こす。
【００２８】
この例により、リアルタイムで対話式の２つのレベルを示すことができる：
・１つは、（第１レベル）３Ｄオブジェクト「Red sphere」と「Yellow star」とが、グラフィック・インタフェースのシーン上で進行するイベントに従って相互作用する、
・別の１つは、（第２レベル）イベントの進展に影響するアクションを引き出す働きかけが、操作制御部（キーボード、マウス）を作動する「最終消費者」プレーヤから発生できる。
【００２９】
計算デバイス２とコマンド・ユニット３、４とにより、スクリプトのデザイナは、一連の動作、特に別のオブジェクトが近くを通過しているときに、１つのオブジェクトが爆発することを作成できる。計算デバイス２とコマンド・ユニット３、４とは、グラフィック・インタフェース１上に、１つまたは複数のゾーン１ｄを起動する起動手段を備える。前記ゾーン上で、オペレータは、デザインの進行中に対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造に従って、アニメーション化シーン内に含まれるオブジェクト８、９を記号化するビジュアル・コンポーネント１５、１６と、それらに割り当てされた動作１４、２３とを組み合わせることができる。各手段のこの組合せはまた、オブジュクト動作のシーケンス・モジュールの作成を可能にする。前記シーケンス・モジュールは別のモジュールに再組み立てし、その後さらの複雑な対話式アニメーション化スクリプトに再組み立てできる。その結果、スクリプトの種々のシーケンスとツリー構造を、デザイン通りに表示することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のグラフィック・コンピュータ・インタフェースと、関連する計算デバイスとコマンド・ユニットとを示す。
【図２】  アニメーション化スクリプトのデザイナの使用するグラフィック・ツールであり、そのツールによりデータベース内の星形を選択してグラフィック・インタフェース上に表示し、特定条件でのそれが爆発する動作を指定する。
【図３】  アニメーション化スクリプトのデザイナの使用するグラフィック・ツールであり、そのツールによりデータベース内の星形を選択してグラフィック・インタフェース上に表示し、特定条件でのそれが爆発する動作を指定する。
【図４】  アニメーション化スクリプトのデザイナの使用するグラフィック・ツールであり、そのツールにより、星形の爆発の動作を、近くの活動範囲の運動に従うようにリンクする。
【図１】
0004584519.tif 000002
【図２】
0004584519.tif 000003
【図３】
0004584519.tif 000004
【図４】
0004584519.tif 000005