(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤが第１の入力装置を介して第１種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第２の入力装置を介して第２種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部と、
前記第１種の指示入力を受け付ける第１入力受付部と、
前記第２種の指示入力を受け付ける第２入力受付部と、
前記第２の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部と、
前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部と、
前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部と、
前記設定部により当該ゲームのモードが
（ｐ）当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第２種の指示入力が対応付けられていれば、当該第２種の指示入力が前記第２入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
（ｑ）当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻であって、前記提示部によって提示されていない課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
進行部と、
を備え、
前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ｘ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第１種の標識を前記画面に表示し、
（ｙ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第２種の標識を前記画面に表示し、
（ｚ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第３種の標識を前記画面に表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤが第１の入力装置を介して第１種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第２の入力装置を介して第２種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部と、
前記第１種の指示入力を受け付ける第１入力受付部と、
前記第２種の指示入力を受け付ける第２入力受付部と、
前記第２の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部と、
前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部と、
前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部と、
前記設定部により当該ゲームのモードが
（ｐ）当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第２種の指示入力が対応付けられていれば、当該第２種の指示入力が前記第２入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
（ｑ’）当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
進行部と、
を備え、
前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ｘ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第１種の標識を前記画面に表示し、
（ｙ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第２種の標識を前記画面に表示し、
（ｚ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第３種の標識を前記画面に表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
記憶部、第１入力受付部、第２入力受付部、取得部、設定部、進行部、提示部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、当該プレイヤが第１の入力装置を介して第１種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第２の入力装置を介して第２種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶され、
前記第１入力受付部が、前記第１種の指示入力を受け付ける第１入力受付ステップと、
前記第２入力受付部が、前記第２種の指示入力を受け付ける第２入力受付ステップと、
前記取得部が、前記第２の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得ステップと、
前記設定部が、前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定ステップと、
前記提示部が、前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示ステップと、
前記設定ステップにおいて当該ゲームのモードが
（ｐ）当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、前記進行部が、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第２種の指示入力が対応付けられていれば、当該第２種の指示入力が前記第２入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
（ｑ）当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、前記進行部が、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻であって、前記提示ステップにおいて提示されていない課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
進行ステップと、
を備え、
前記提示ステップでは、前記提示部が、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ｘ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第１種の標識を前記画面に表示し、
（ｙ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第２種の標識を前記画面に表示し、
（ｚ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第３種の標識を前記画面に表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項４】
記憶部、第１入力受付部、第２入力受付部、取得部、設定部、進行部、提示部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、当該プレイヤが第１の入力装置を介して第１種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第２の入力装置を介して第２種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶され、
前記第１入力受付部が、前記第１種の指示入力を受け付ける第１入力受付ステップと、
前記第２入力受付部が、前記第２種の指示入力を受け付ける第２入力受付ステップと、
前記取得部が、前記第２の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得ステップと、
前記設定部が、前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定ステップと、
前記提示部が、前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示ステップと、
前記設定ステップにおいて当該ゲームのモードが
（ｐ）当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、前記進行部が、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第２種の指示入力が対応付けられていれば、当該第２種の指示入力が前記第２入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
（ｑ’）当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している場合、前記進行部が、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
進行ステップと、
を備え、
前記提示ステップでは、前記提示部が、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ｘ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第１種の標識を前記画面に表示し、
（ｙ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第２種の標識を前記画面に表示し、
（ｚ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第３種の標識を前記画面に表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項５】
プレイヤが第１の入力装置を介して第１種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第２の入力装置を介して第２種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングを当該プレイヤに提示するゲームを実現するコンピュータを、
前記第１種の指示入力を受け付ける第１入力受付部、
前記第２種の指示入力を受け付ける第２入力受付部、
前記第２の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部、
前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部、
前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部、
前記設定部により当該ゲームのモードが
（ｐ）当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第２種の指示入力が対応付けられていれば、当該第２種の指示入力が前記第２入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
（ｑ）当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻であって、前記提示部によって提示されていない課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
進行部、
として機能させ、
前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ｘ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第１種の標識を前記画面に表示し、
（ｙ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第２種の標識を前記画面に表示し、
（ｚ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第３種の標識を前記画面に表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレイヤが第１の入力装置を介して第１種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第２の入力装置を介して第２種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングを当該プレイヤに提示するゲームを実現するコンピュータを、
前記第１種の指示入力を受け付ける第１入力受付部、
前記第２種の指示入力を受け付ける第２入力受付部、
前記第２の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部と、
前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部、
前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部、
前記設定部により当該ゲームのモードが
（ｐ）当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第２種の指示入力が対応付けられていれば、当該第２種の指示入力が前記第２入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
（ｑ’）当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第１種の指示入力が対応付けられていれば、当該第１種の指示入力が前記第１入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
進行部、
として機能させ、
前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ｘ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第１種の標識を前記画面に表示し、
（ｙ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第２種の標識を前記画面に表示し、
（ｚ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第３種の標識を前記画面に表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが操作する入力装置（いわゆるコントローラ）に設けられた所定のボタンを押下することにより、ゲームのモードを随時切り替えることができるゲームがある。例えば特許文献１には、ゲームの各モードに対応付けられているボタンをプレイヤが押下することにより、武器選択モードと移動制御モードと画面制御モードを互いに切り替えることができるゲームシステムが開示されている。
一方で、一つのゲーム装置に複数のコントローラを接続し、一つもしくは複数のコントローラを同時に用いてプレイできるゲームがある。
【特許文献１】特開２００２−０１８１２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、プレイヤは、ゲームの種類やゲームのシーン等によって、複数のコントローラを一緒に使用しながらゲームを進行させるモードにしたいときもあれば、特定のコントローラのみを使用するが他のコントローラを使用しないでゲームを進行させるモードに切り替えたいときもある。しかし、プレイヤにとって、ゲームのモードを切り替えるためにその都度ゲームを一旦中断してボタンを押す行為を強いられるのはとても面倒であった。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、第１入力受付部、第２入力受付部、取得部、設定部、進行部を備える。
第１入力受付部は、プレイヤが第１の入力装置を介して与える第１種の指示入力を受け付ける。
第２入力受付部は、当該プレイヤが第２の入力装置を介して与える第２種の指示入力を受け付ける。
取得部は、第２の入力装置の位置又は向きの所定時間内における変化量を取得する。
設定部は、取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲームのモードを両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを単判定モードに設定する。
進行部は、当該ゲームのモードが当該両判定モードである場合、当該第１種の指示入力と当該第２種の指示入力により当該ゲームを進行させ、当該単判定モードである場合、当該第１種の指示入力により当該ゲームを進行させる。
【０００７】
本発明のゲーム装置には少なくとも２つの入力装置を接続することが可能である。入力装置は、プレイヤがゲーム装置に指示入力を与えるために用いられる、いわゆるコントローラと呼ばれるものに相当し、例えば様々なゲームに対応可能な汎用のタッチパッド型、把持型、マット型のコントローラや、キーボード、マウス、トラックボール、タッチパネルなどを含む。また、入力装置には、射撃ゲームのガンコントローラや、フライトシミュレーションゲームの操縦桿型コントローラなどのように特定のゲームのために用いるものも含まれる。
例えば、ゲーム装置に第１の入力装置と第２の入力装置を接続した状態で、１人のプレイヤが１つのゲームをプレイすることができる。また、複数のプレイヤが同じゲームを一緒にプレイすることもできる。
第１の入力装置と第２の出力装置のうち少なくとも第２の入力装置は、位置及び／又は向きをプレイヤが変化させることができる入力装置である。典型的には、第２の入力装置は、プレイヤが手に持ったり体の任意の部位に取り付けたりすることができる入力装置である。プレイヤが手を動かしたり体を動かしたりすると、第２の入力装置の位置及び／又は向きが変化する。
【０００８】
第１の入力装置を介してゲーム装置に与えられる指示入力を第１種の指示入力と呼び、第２の入力装置を介してゲーム装置に与えられる指示入力を第２種の指示入力と呼んで区別することにする。例えば第１の入力装置にボタンＢ１，Ｂ２があり、第２の入力装置にボタンＢ３，Ｂ４があるならば、第１種の指示入力はプレイヤがボタンＢ１又はＢ２を押圧することによる指示入力であり、第２種の指示入力はプレイヤがボタンＢ３又はＢ４を押圧することによる指示入力である。
【０００９】
本発明のゲーム装置は、第１の入力装置と第２の入力装置のうち少なくとも第２の入力装置の位置の変化量、及び／又は向きの変化量、及び／又は姿勢の変化量、を取得する。ゲーム装置は、これらすべての変化量を取得しても良いし、いずれか一つ以上の変化量を取得しても良い。そして、ゲーム装置は、取得したすべての変化量あるいは一部の変化量に基づいて、ゲームモードを設定する。
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームのモードには、第１種の指示入力と第２種の指示入力の両方に基づいてゲームが進行する両判定モードと、第１種の指示入力に基づいてゲームが進行する単判定モードとがある。例えば、マット型コントローラを足で踏み、把持型コントローラを手に持った状態で、手足を動かすダンスゲームにおいて、両判定モードはマット型コントローラと把持型コントローラの両方（つまり足と手の両方）を使ってゲームをするモードであり、単判定モードはマット型コントローラだけ（つまり足だけ）を使ってゲームをするモードである。また例えば、キーボードとマウスを使えるパーソナルコンピュータ向けゲームにおいて、両判定モードはキーボードとマウスの両方を使ってゲームをするモードであり、単判定モードはキーボードのみ（あるいはマウスのみ）を使ってゲームをするモードである。
【００１０】
ゲーム装置は、ゲームが両判定モードで進行しているときに、取得した変化量が所定の閾値未満である場合、取得した変化量に対応する入力装置がプレイヤによって使用されていないと判断し、使用されていないと判断された入力装置からの指示入力がゲームの進行に影響を与えない単判定モードに変更する。上述のダンスゲームを例に取れば、ゲームが両判定モードで進行しているときに、マット型コントローラと把持型コントローラのうち把持型コントローラの位置（又は向き又は姿勢）の変化量が所定の閾値未満である場合、ゲーム装置は、プレイヤが把持型コントローラを使っていないと判断して両判定モードから単判定モードに切り替える。この際、プレイヤは、モード切り替えボタンを押圧するといった煩わしい操作が不要である。従って、プレイヤは、ゲームモードを簡単に切り替えることができる。ゲーム装置は、コントローラの使用状況に応じて適切と推測されるゲームモードに切り替えることができる。なお、ゲームが単判定モードで進行しているときに、把持型コントローラの位置（又は向き又は姿勢）の変化量が所定の閾値以上である場合、ゲーム装置は、プレイヤが把持型コントローラを使っていると判断して単判定モードから両判定モードに切り替えることもできる。
【００１１】
当該ゲームでは、所定の複数の課題時刻のそれぞれに、当該第１種及び当該第２種のいずれか一方の指示入力が対応付けられていてもよい。
そして、進行部は、当該所定の複数の課題時刻のそれぞれにおいて、当該課題時刻に対応付けられている種類の指示入力が受け付けられたか否かにより、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
【００１２】
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームには、１つ又は複数の課題が設定されている。課題とは、時刻（以下「課題時刻」という。）と、その時刻にプレイヤが与えるべき指示入力内容（以下「課題内容」という。）と、の組み合わせのことである。上述のダンスゲームを例に取れば、１つの課題は、音楽のはじめから何小節目の何拍目か（つまり時刻）を指定する情報と、その時刻に踏むべきボタンの種類と、の組み合わせ、あるいは、音楽のはじめから何小節目の何拍目かを指定する情報と、その時刻に振るべき把持型コントローラの区別と、の組み合わせで表現される。ダンスゲームでは、足譜あるいは手譜とも呼ばれる。
【００１３】
そして、ゲーム装置は、設定された課題と、第１種の指示入力及び／又は第２の指示入力とに基づいて、プレイヤの成績を判定する。例えば、プレイヤが課題時刻に課題内容通りの指示入力をした場合、プレイヤが点数を獲得できたりゲーム内の雰囲気が盛り上がる演出がされたりする。しかし、プレイヤが課題時刻に課題内容通りの指示入力をしない場合、プレイヤが点数を獲得できなかったりゲーム内の雰囲気がしらける演出がされたりする。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードが両判定モードである場合には、第１種の指示入力と第２種の指示入力によりプレイヤの成績を判定しつつゲームを進行させ、単判定モードである場合には、第１種の指示入力によりプレイヤの成績を判定しつつゲームを進行させる。従って、ゲーム装置は、コントローラの使用状況に応じて適切と推測されるゲームモードに切り替え、且つ、ゲームモードに適した成績判定を行うことができる。
【００１４】
進行部は、当該ゲームのモードが当該単判定モードである場合、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻に、当該第１種の指示入力を対応付けて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
【００１５】
つまり、本発明のゲーム装置は、両判定モードか単判定モードかによって、ゲームモードに適切な課題内容になるように課題を変更することができる。
具体的には、両判定モードでは、課題時刻に第１種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については、その課題時刻に第１種の指示入力を示す課題内容がプレイヤによって達成されたか否か、あるいはどの程度達成されたかによって、成績が付けられ、課題時刻に第２種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については、その課題時刻に第２種の指示入力を示す課題内容がプレイヤによって達成されたか否か、あるいはどの程度達成されたかによって、成績が付けられる。
一方、単判定モードでは、課題時刻に第１種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については両判定モードと同様であるが、課題時刻に第２種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については、その課題時刻に、第２種の指示入力の代わりに、第１種の指示入力を示す課題内容がプレイヤによって達成されたか否か、あるいはどの程度達成されたかによって、成績が付けられる。
【００１６】
例えば、上述のダンスゲームでは、両判定モードにおいては、足譜と手譜の両方が成績判定対象となる。一方、単判定モードにおいては、両判定モードにおける足譜に相当する課題と、両判定モードにおける手譜を足譜に置き換えた課題が、成績判定対象となる。プレイヤは、両判定モードから単判定モードに変わった場合には、手譜が足譜に置き換えられた課題をクリアすればよい。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更時におけるプレイヤに与える違和感を抑えつつ、スムーズにゲームモードを変えることができる。
【００１７】
ゲーム装置は、当該複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ａ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて第１種の標識を表示し、
（ｂ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である場合、当該課題時刻に対応付けて第２種の標識を表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部を更に備えてもよい。
【００１８】
本発明のゲーム装置は、課題内容が第１種の指示入力に関するものである課題を第１種の標識を用いて表示し、課題内容が第２種の指示入力に関するものである課題を第２種の標識を用いて表示する。上述のダンスゲームを例に取れば、第１種の標識はマット型コントローラの各種ボタン（典型的には上下左右の方向を示すボタン）を区別するための足譜を表す画像であり、第２種の標識は把持型コントローラ（典型的には右手に持つモジュールと左手に持つモジュール）を区別するための手譜を表す画像である。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更に伴って課題内容を変更したとしても、プレイヤに分かりやすく課題を提示することができる。
【００１９】
なお、それぞれの課題がプレイヤにどのように提示されるかについては、様々な手法を採用することができ、本発明によって限定されない。例えば、それぞれの課題を表す標識を画面に表示させることにより、課題をプレイヤに提示することができる。また例えば、課題時刻前後にゲームのキャラクタが所定のポーズをとって課題を知らせたり、画像や音響による所定の演出を行って課題を知らせたりすることができる。
あるいは、課題時刻を設定するもののプレイヤに提示しないようにしてもよい。例えば、はじめにゲーム装置がガイダンス画面等により模範を示し、その後プレイヤにリピートさせるような練習モードを想定する。まずゲーム装置は、課題に対する模範プレイを示してその通りにリピートするようにプレイヤに促す。次にゲーム装置は、課題時刻に何らのヒントも出さずに（あるいは最小限のヒントを提示するだけにして）プレイヤにリピートさせる。模範通りにできれば課題をクリアしたことになる。なお、練習モードに限らず、任意のゲームにおいて、例えば上級者向けの一切ノーヒントのゲームモード用として、課題を提示しない手法を採用してもよい。
【００２０】
進行部は、当該ゲームのモードが当該単判定モードである場合、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻を削除して、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
【００２１】
例えば、ゲームモードが両判定モードから単判定モードに切り替わると、指示入力の種類が第２種である課題が削除される。削除された課題は成績判定対象から除かれる。上述のダンスゲームを例にとれば、両判定モードでは、足譜と手譜の両方が成績判定対象となる。一方、単判定モードでは、両判定モードにおける足譜のみが成績判定対象となり、両判定モードにおける手譜は無くなる。プレイヤは、両判定モードから単判定モードに変わった場合には、足譜の課題のみをクリアすればよい。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードに適切な課題に変えることができる。
【００２２】
ゲーム装置は、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部を更に備え、
進行部は、当該ゲームのモードが当該単判定モードである場合、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第２種である課題時刻であって、提示部によって提示されていない課題時刻を削除して、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
【００２３】
例えば、ゲームモードが両判定モードから単判定モードに切り替わると、指示入力の種類が第２種である課題であってプレイヤにまだ提示されていない課題が削除される。削除された課題は成績判定対象から除かれる。一方、指示入力の種類が第２種である課題であってプレイヤに既に提示済みの課題は削除されずに残る。上述のダンスゲームを例にとれば、両判定モードでは、足譜と手譜の両方が成績判定対象となる。一方、単判定モードでは、両判定モード中に既に提示していた手譜はそのまま残って成績判定対象であるものの、単判定モードに切り替わった後にこれから提示するはずであった手譜が無くなり成績判定対象から除かれる。すなわち、課題時刻の寸前になってから突然手譜が消えることはない。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更時におけるプレイヤに与える違和感を抑えつつ、ゲームモードに適切な課題に変えることができる。
【００２４】
提示部は、当該複数の課題時刻のそれぞれについて、
（ｘ）当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第１種である場合、当該課題時刻に対応付けて第１種の標識を表示し、
（ｙ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて第２種の標識を表示し、
（ｚ）当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第２種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて第３種の標識を表示してもよい。
【００２５】
本発明のゲーム装置は、課題内容が第１種の指示入力に関するものである課題を第１種の標識も用いて表示し、課題内容が第２種の指示入力に関するものである課題を第２種の標識を用いて表示する。また、両判定モードから単判定モードに変更したときに削除した課題を第３の標識を用いて表示する。上述のダンスゲームを例に取れば、第１種の標識はマット型コントローラの各種ボタン（典型的には上下左右の方向を示すボタン）を区別するための画像であり、第２種の標識は把持型コントローラ（典型的には右手に持つモジュールと左手に持つモジュール）を区別するための画像であり、第３の標識は両判定モードから単判定モードに変更したときに削除した手譜を表す画像である。第３の標識は、ゲームモードが単判定モードである場合において、仮に両判定モードであれば成績判定対象となったはずの課題時刻を表す標識である。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更に伴って課題内容を変更したとしても、プレイヤに分かりやすく課題を提示することができる。また、ゲームモードの変更によってどの課題が成績判定対象から外れたのかが一目で分かる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、第１入力受付部、第２入力受付部、取得部、設定部、進行部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、第１入力受付ステップ、第２入力受付ステップ、取得ステップ、設定ステップ、進行ステップを備える。
第１入力受付ステップは、第１入力受付部が、プレイヤが第１の入力装置を介して与える第１種の指示入力を受け付ける。
第２入力受付ステップは、第２入力受付部が、当該プレイヤが第２の入力装置を介して与える第２種の指示入力を受け付ける。
取得ステップは、取得部が、第２の入力装置の位置又は向きの所定時間内における変化量を取得する。
設定ステップは、設定部が、取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲームのモードを両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを単判定モードに設定する。
進行ステップは、進行部が、当該ゲームのモードが当該両判定モードである場合、当該第１種の指示入力と当該第２種の指示入力により当該ゲームを進行させ、当該単判定モードである場合、当該第１種の指示入力により当該ゲームを進行させる。
【００２７】
本発明のゲーム処理方法によれば、ゲーム装置は、コントローラの使用状況に応じて適切と推測されるゲームモードに切り替えることができる。また、プレイヤは、ゲームモードを変更するために、モード切り替えボタンを押圧するといった煩わしい操作が不要である。従って、プレイヤは、ゲームモードを簡単に切り替えることができる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、第１入力受付部、第２入力受付部、取得部、設定部、進行部として機能させる。
第１入力受付部は、プレイヤが第１の入力装置を介して与える第１種の指示入力を受け付ける。
第２入力受付部は、当該プレイヤが第２の入力装置を介して与える第２種の指示入力を受け付ける。
取得部は、第２の入力装置の位置又は向きの所定時間内における変化量を取得する。
設定部は、取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲームのモードを両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを単判定モードに設定する。
進行部は、当該ゲームのモードが当該両判定モードである場合、当該第１種の指示入力と当該第２種の指示入力により当該ゲームを進行させ、当該単判定モードである場合、当該第１種の指示入力により当該ゲームを進行させる。
【００２９】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１のコントローラ１１１、第２のコントローラ１０５、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、及び、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０、を備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続された第１のコントローラ１１１と第２のコントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、第１のコントローラ１１１と第２のコントローラ１０５の構成の詳細については後述する。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、第１のコントローラ１１１と第２のコントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。プレイヤが情報処理装置１００に与えることができる指示入力は、第１種の指示入力と第２種の指示入力に分類されるが、詳細については後述する。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４５】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４６】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４７】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００４８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５０】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第１のコントローラ１１１あるいは第２のコントローラ１０５の代わりに、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００５１】
上述のように、プレイヤが情報処理装置１００に指示入力を与えるために用いるコントローラには、第１のコントローラ１１１と第２のコントローラ１０５とがある。プレイヤは、第１のコントローラ１１１と第２のコントローラ１０５を同時に使用することができる。また、プレイヤは、第１のコントローラ１１１と第２のコントローラ１０５のうちどちらか一方のみを使用することもできる。
【００５２】
本実施形態において、第１のコントローラ１１１は、図２に示すように、床の上などに設置するマット型コントローラである。第１のコントローラ１１１には、左ボタン１２１、下ボタン１２２、上ボタン１２３、右ボタン１２４等が配置されている。第１のコントローラ１１１は、一般に、プレイヤが足で踏むことによって操作入力が行われる。ただし、プレイヤは手で各ボタンを押圧することも可能である。
【００５３】
本実施形態において、第２のコントローラ１０５は、現実の空間における第２のコントローラ１０５の位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるコントローラである。
【００５４】
図３は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できる第２のコントローラ１０５と情報処理装置１００の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５５】
第２のコントローラ１０５は、第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１と発光モジュール２５１との組合せからなる。第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１は、無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されている。第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１は互いに接続されており、いわゆる“ヌンチャク”のような形になっている。発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置２９１によって出力される。
【００５６】
まず、第１把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００５７】
発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００５８】
第１把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００５９】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信される。情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する第１把持モジュール２０１の現実空間における位置を取得する。
【００６０】
このほか、第１把持モジュール２０１内には、加速度センサ（典型的には３軸重力センサ）、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、第１把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果は、情報処理装置１００に送信される。
【００６１】
第１把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を与えることができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を与えることができる。
【００６２】
Ｂボタン２０５は、第１把持モジュール２０１の下面に配置されており、第１把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００６３】
また、第１把持モジュール２０１の上面のインジケータ２０７は、第１把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤに提示する。
【００６４】
第１把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、第１把持モジュール２０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、第１把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００６５】
このほか、第１把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。第１把持モジュール２０１の内部には、バイブレータ（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００６６】
次に、第２把持モジュール２１１は、第１把持モジュール２０１が備える機能を多少簡略化しているものの、基本的には同等の機能を備える拡張用コントローラである。
【００６７】
第２把持モジュール２１１内には、加速度センサ（典型的には３軸重力センサ）が内蔵されており、第２把持モジュール２１１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。なお、第２把持モジュール２１１も第１把持モジュール２０１と同様にＣＣＤカメラ等を備えるようにし、第２把持モジュール２１１の位置を測定できるようにしてもよい。
【００６８】
コントロールスティック２１２は、プレイヤが上下左右を示す指示入力をスムーズに与えることが可能ないわゆるジョイスティックを小型化したような入力部である。
【００６９】
Ｃボタン２１３とＺボタン２１４は、第２把持モジュール２１１の先端付近に配置されている。プレイヤは、各ボタンを指先等で押圧することで各ボタンに対応付けられた指示入力を情報処理装置１００に与えることができる。
【００７０】
以下では、第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１と発光モジュール２５１との組合せからなる第２のコントローラ１０５を用い、第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１の現実世界における位置や姿勢が測定されることを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用して第２のコントローラ１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。また、第２のコントローラ１０５が第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１の両方ではなく片方のみ（例えば第１把持モジュール２０１のみ）を備える実施形態を採用することも可能である。
【００７１】
次に、本実施形態の情報処理装置１００が実行するゲームの概略について説明する。
【００７２】
図４は、モニターに表示される画面４００の構成例である。画面４００には、画面４００内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１乃至４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、描画位置が時間の経過と共に移動する振り位置指示マーク４２０（本図中では４２０Ａ，４２０Ｂの２種類）、プレイヤの成績を表すゲージ４３０、その他の背景画像などが表示される。
【００７３】
踏み位置指示マーク４１０と振り位置指示マーク４２０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。振り位置指示マーク４２０には、第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１のいずれかを示す画像が描かれている。
【００７４】
静止マーク４０１乃至４０４は、それぞれ、ボタン１２１乃至１２４をプレイヤが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を指示するマークである。静止マーク４０１乃至４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００７５】
静止マーク４０４は、第１把持モジュール２０１をプレイヤが振るべきタイミング（課題時刻）を指示するマークも兼ねている。また、静止マーク４０１は、第２把持モジュール２１１をプレイヤが振るべきタイミング（課題時刻）を指示するマークも兼ねている。本実施形態では、プレイヤは、第１把持モジュール２０１を右手に持ち、第２把持モジュール２１１を左手に持ってゲームをプレイすることを前提として説明する。
【００７６】
踏み位置指示マーク４１０と振り位置指示マーク４２０は、静止マーク４０１乃至４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１乃至４０４と同じ位置に踏み位置指示マーク４１０が移動してきたときに、静止マーク４０１乃至４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタン１２１乃至１２４をプレイヤが押圧すると、プレイヤの得点が加算されたりゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。また、静止マーク４０４又は４０１と同じ位置に振り位置指示マーク４２０が移動してきたときに、静止マーク４０４に対応する第１把持モジュール２０１又は静止マーク４０１に対応する第２把持モジュール２１１をプレイヤが振ると、プレイヤの得点が加算されたりゲージ４３０が示す値がアップしたりする。踏み位置指示マーク４１０は“足譜”とも呼ばれ、振り位置指示マーク４２０は“手譜”とも呼ばれる。プレイヤの成績判定の詳細については後述する。
【００７７】
例えば、踏み位置指示マーク４１０が静止マーク４０１乃至４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク４１０に示される矢印に対応するボタン（ボタン１２１乃至１２４のいずれか）をプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。また例えば、振り位置指示マーク４２０が静止マーク４０１又は４０４と重なる位置に移動してきたときに、移動してきた振り位置指示マーク４２０に対応する把持モジュール（第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１のどちらか）をプレイヤが片手で振ると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのポーズをすることができるようになっている。
【００７８】
以下の説明において、第１のコントローラ１１１を用いたプレイヤからの指示入力を「第１種の指示入力」と呼ぶ。第１種の指示入力の典型的な例は、プレイヤによるボタン１２１乃至１２４への押圧に基づく指示入力である。
【００７９】
また、第２のコントローラ１０５を用いたプレイヤからの指示入力を「第２種の指示入力」と呼ぶ。第２種の指示入力の典型的な例は、第２のコントローラ１０５が備える第１把持モジュール２０１のプレイヤによる振り操作に基づく指示入力と、第２のコントローラ１０５が備える第２把持モジュール２１１のプレイヤによる振り操作に基づく指示入力である。
【００８０】
更に、画面４００に表示される画像のうち、第１のコントローラ１１１に対応付けられている画像を「第１種の標識」と呼ぶ。第１種の標識の典型的な例は、踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄである。また、画面４００に表示される画像のうち、第２のコントローラ１０５に対応付けられている画像を「第２種の標識」と呼ぶ。第２種の標識の典型的な例は、振り位置指示マーク４２０Ａと４２０Ｂである。
【００８１】
また、課題時刻とその課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報との組み合わせ、あるいは、課題時刻とその課題時刻に振るべき把持モジュールの区別を指定する情報との組み合わせのことを、「課題」と呼ぶ。１つの課題は［数１］のように表される。
【００８２】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【００８３】
ただし、ゲーム内にＮ個（Ｎは１以上の整数）の課題が存在することとし、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）の課題を表し、Ｔ（ｉ）は課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表し、Ｂ（ｘ）は課題内容を表す。
【００８４】
課題内容Ｂ（ｘ）には、ボタン１２１を示す値Ｂ（Ｌ）、ボタン１２２を示す値Ｂ（Ｄ）、ボタン１２３を示す値Ｂ（Ｕ）、ボタン１２４を示す値Ｂ（Ｒ）、第１把持モジュール２０１を示すＢ（ＨＲ）、第２把持モジュール２１１を示すＢ（ＨＬ）、のいずれかが指定される。
【００８５】
例えば、ある課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目の課題は「課題時刻Ｔ（ｉ）に第１のコントローラ１１１の左ボタン１２１を押圧すること」である。プレイヤは、通常、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン１２１を足で踏めばよい。
【００８６】
例えば、ある課題が、［数３］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＨＲ））      ・・・［数３］
このとき、ゲームのｉ番目の課題は「課題時刻Ｔ（ｉ）に第１把持モジュール２０１を振ること」である。プレイヤは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、第１把持モジュール２０１を持った手（通常は右手）を振ればよい。
【００８７】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、課題は［数４］のように表される。
【００８８】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２））  ・・・［数４］
【００８９】
あるいは、［数５］と［数６］に示すように、２つの異なる課題として表してもよい。
【００９０】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２））      ・・・［数６］
【００９１】
例えば、ある課題が、［数７］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（ＨＲ））      ・・・［数７］
このとき、ゲームのｉ番目の課題は「課題時刻Ｔ（ｉ）に、第１のコントローラ１１１の左ボタン１２１を押圧し、且つ、第１把持モジュール２０１を振ること」である。プレイヤは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン１２１を足で踏み、且つ、第１把持モジュール２０１を持った手（通常は右手）を振ればよい。
【００９２】
ただし、１つの課題時刻には、最大でも２つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。また、Ｂ（Ｌ）を対応付けた課題にはＢ（Ｌ）とＢ（ＨＬ）を除く他の課題内容を対応付け、Ｂ（Ｒ）を対応付けた課題にはＢ（Ｒ）とＢ（ＨＲ）を除く他の課題内容を対応付けることが望ましい。
【００９３】
本実施形態では、ゲーム装置は、本発明をより理解し易くするために、画面４００に表示することにより課題をプレイヤに提示するものとしているが、必ずしもプレイヤに提示しなくてもよい。例えば、はじめにゲーム装置がガイダンス画面等により模範を示し、その後プレイヤにリピートさせるような練習モードを想定する。まずゲーム装置は、課題に対する模範プレイを示してその通りにリピートするようにプレイヤに促す。次にゲーム装置は、課題時刻に何らのヒントも出さずに（あるいは最小限のヒントを提示するだけにして）プレイヤにリピートさせる。模範通りにできれば課題をクリアしたことになる。なお、練習モードに限らず、任意のゲームにおいて、例えば上級者向けの一切ノーヒントのゲームモード用として、課題を提示しない手法を採用してもよい。
【００９４】
次に、情報処理装置１００として家庭用のゲーム装置５００を採用した実施形態における、ゲーム装置５００の機能的な構成について説明する。図５に示すように、ゲーム装置５００は、第１入力受付部５０１、第２入力受付部５０２、取得部５０３、設定部５０４、進行部５０５を備える。
【００９５】
第１入力受付部５０１は、第１のコントローラ１１１を介してプレイヤから与えられる第１種の指示入力を受け付ける。ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、第１のコントローラ１１１が協働して第１入力受付部５０１として機能する。
【００９６】
第２入力受付部５０２は、第２のコントローラ１０５を介してプレイヤから与えられる第２種の指示入力を受け付ける。第２種の指示入力には、第１把持モジュール２０１の振り操作による指示入力と、第２把持モジュール２１１の振り操作による指示入力とがある。ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、第２のコントローラ１０５が協働して第２入力受付部５０２として機能する。
【００９７】
取得部５０３は、第１把持モジュール２０１の位置の所定時間内における変化量ΔＰと、第１把持モジュール２０１の向きの所定時間内における変化量ΔＱと、第２把持モジュール２１１の向きの所定時間内における変化量ΔＲとをそれぞれ取得する。ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、第１のコントローラ１１１、第２のコントローラ１０５が協働して取得部５０３として機能する。
【００９８】
上述のようにプレイヤは、第２のコントローラ１０５の第１把持モジュール２０１及び／又は第２把持モジュール２１１を手で握りながら振り回すことによって、各把持モジュールの２０１，２１１の位置及び／又は向きを変えることができる。ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の現実空間における位置及び向きと、第２把持モジュール２１１の現実空間における向きを、例えば垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）などの定期的なタイミングで取得する。ＣＰＵ  １０１は、現在時刻から所定時間だけ前までの位置を表す情報の履歴と、向きを表す情報の履歴を、ＲＡＭ  １０３等に一時記憶する。すなわち、位置の履歴と向きの履歴がＲＡＭ  １０３等に一時記憶され、時間経過と共に随時更新される。そして、ＣＰＵ  １０１は、所定時間内における第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰと、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱと、第２把持モジュール２１１の向きの変化量ΔＲとをそれぞれ計算する。
【００９９】
よって、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻から所定時間だけ前までの間に、第１把持モジュール２０１の位置がどの程度移動したか（プレイヤがどの程度位置を動かしたか）、第１把持モジュール２０１の向きがどの程度移動したか（プレイヤがどの程度向きを動かしたか）、第２把持モジュール２１１の向きがどの程度移動したか（プレイヤがどの程度向きを動かしたか）、を求めることができる。
【０１００】
次に、設定部５０４は、取得部５０３によって取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲーム装置５００で実行されるゲームを両判定モードに設定し、そうでない場合、単判定モードに設定する。ＣＰＵ  １０１が設定部５０４として機能する。
【０１０１】
例えばＣＰＵ  １０１は、後述する条件の判別結果に基づいて、ＲＡＭ  １０３の所定メモリ領域に記憶されている、ゲームモードが両判定モードか単判定モードかを示すフラグ（以下「モードフラグ」という。）を更新する。
【０１０２】
ここで、本実施形態のゲーム装置５００にて実行されるゲームモードについて説明する。ゲームモードには、両判定モードと単判定モードがある。本実施形態では、ゲームの開始当初ではゲームモードを両判定モードに設定するものとして説明する。
【０１０３】
両判定モードは、第１のコントローラ１１１を用いた第１種の指示入力と、第２のコントローラ１０５を用いた第２種の指示入力の両方に基づいて、ゲームを進行させるモードである。例えば本実施形態のように、第１のコントローラ１１１が足で踏んで指示入力を与えるマット型コントローラであり、第２のコントローラ１０５が手で振って指示入力を与える把持型コントローラであるとすると、ゲーム装置５００は、両判定モードにおいては、課題時刻と、プレイヤが足で各ボタン１２１乃至１２４を踏んだタイミングと、プレイヤが手で第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１を振ったタイミングと、に基づいて、プレイヤの成績を判定する。つまり、プレイヤが手を振るべきタイミングで手を振ったか、及び、ステップを踏むべきタイミングでステップを踏んだか、の両方が判定される。
【０１０４】
両判定モードでは、画面４００には、第１種の標識のみ、又は、第２種の標識のみ、又は、第１種の標識と第２種の標識の両方、が表示される。本実施形態では、踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄと振り位置指示マーク４２０Ａ，４２０Ｂの６種類のマークがスクロール表示される。
【０１０５】
一方、単判定モードは、第１のコントローラ１１１を用いた第１種の指示入力に基づいてゲームを進行させ、第２種の指示入力はゲームの進行に影響を与えないモードである。例えば、ゲーム装置５００は、単判定モードにおいては、課題時刻と、プレイヤが足で各ボタン１２１乃至１２４を踏んだタイミングと、に基づいて、プレイヤの成績を判定する。つまり、プレイヤがステップを踏むべきタイミングでステップを踏んだかが判定されるが、プレイヤが手を振るべきタイミングで手を振ったかについては判定されない。
【０１０６】
単判定モードでは、画面４００には第１種の標識と第２種の標識のうち第１種の標識だけが表示される。本実施形態では、踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄの４種類のマークがスクロール表示される。
【０１０７】
次に、上記の変化量ΔＰ、ΔＱ、ΔＲには、それぞれ、所定の閾値ΔＰＴＨ、ΔＱＴＨ、ΔＲＴＨが設けられている。
【０１０８】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム中、下記各条件が満たされるか否かを判別する。すなわちＣＰＵ  １０１は、
（条件１）第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰが閾値ΔＰＴＨ以上か否か、
（条件２）第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱが閾値ΔＱＴＨ以上か否か、
（条件３）第２把持モジュール２１１の向きの変化量ΔＲが閾値ΔＲＴＨ以上か否か、
をそれぞれ判別する。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＰ、ΔＱ、ΔＲのうち１つでも閾値以上のものがある場合、ゲームモードを両判定モードに設定する。ＣＰＵ  １０１は、両判定モードであることを示すフラグ値をモードフラグに設定する。
【０１１０】
ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の位置又は向き、あるいは、第２把持モジュール２１１の向きのうち、少なくとも１つ以上が、閾値が示す量以上変化している場合、プレイヤが第２のコントローラ１０５を使用しながらゲームをプレイしていると推定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のコントローラ１１１によるプレイヤからの第１の指示入力だけでなく、第２のコントローラ１０５による第２の指示入力にも基づいて、ゲームを進行させる。
【０１１１】
一方、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の位置又は向き、あるいは、第２把持モジュール２１１の向きのいずれもが、閾値が示す量以上変化していない場合、プレイヤが第２のコントローラ１０５を使用しないでゲームをプレイしていると推定する。ＣＰＵ  １０１は、ゲームモードを単判定モードに設定する。ＣＰＵ  １０１は、単判定モードであることを示すフラグ値をモードフラグに設定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のコントローラ１１１によるプレイヤからの第１の指示入力に基づいてゲームを進行させる。
【０１１２】
プレイヤが第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１の両方又は片方を持ってゲームをしているならば、第１把持モジュール２０１の位置、第１把持モジュール２０１の向き、第２把持モジュール２１１の向き、のうち少なくともいずれか一つが変化する可能性が高い。したがって、これらの変化量のうち少なくともいずれか一つが閾値以上であれば、プレイヤが第２のコントローラ１０５を持っていると推測することができる。
【０１１３】
なお、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の位置と向き、及び、第２把持モジュール２１１の向きのすべてが、閾値が示す量以上変化している場合に、プレイヤが第２のコントローラ１０５を使用しながらゲームをプレイしていると推定し、第１のコントローラ１１１によるプレイヤからの第１の指示入力だけでなく第２のコントローラ１０５による第２の指示入力にも基づいてゲームを進行させるように構成してもよい。
【０１１４】
また、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰ又は向きの変化量ΔＱ、あるいは、第２把持モジュール２１１の向きの変化量ΔＲのうちいずれか１つ又は２つを計算し、計算した変化量が所定の閾値以上か否かを判別するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ  １０１は、上記条件１〜３のすべてではなく、上記条件１〜３のうち計算される変化量を用いる条件が満たされるか否かを判別すればよい。
【０１１５】
図６は、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱの時間変化の例を表す図である。上述のようにＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＱが閾値ＱＴＨ以上か否かに基づいて、ゲームモードを両判定モードにするか単判定モードにするかを決める。例えばＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＱが閾値ＱＴＨ未満である時刻Ｔ１から時刻Ｔ２まで時間帯６０１にゲームを単判定モードに設定し、変化量ΔＱが閾値ＱＴＨ以上である時刻Ｔ２から時刻Ｔ４までの時間帯６０２，６０３ではゲームを両判定モードに設定する。
【０１１６】
さらにＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＱが所定値ＱＳ以上か否かに基づいて、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られたか否かを判別する。この所定値ＱＳのことを「振り判定基準値」と呼ぶことにする。例えばＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ未満から振り判定基準値ＱＳ以上に変化した時刻Ｔ３に、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られたと推定する。
【０１１７】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ未満から振り判定基準値ＱＳ以上に変化した時刻Ｔ３から、変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ以上から振り判定基準値ＱＳ未満に変化した時刻Ｔ４まで、の間の時間帯６０３に、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られていたと推定してもよい。
【０１１８】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ未満から振り判定基準値ＱＳ以上に変化した時刻Ｔ３から、変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ以上から振り判定基準値ＱＳ未満に変化した時刻Ｔ４まで、の間の時間帯６０３であって、変化量ΔＱが極大となる時刻Ｔ５に、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られたと推定してもよい。
【０１１９】
変化量ΔＱが極大となる時刻が複数箇所存在する場合には、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られた時刻として、それらのうちいずれの時刻を採用してもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＱが極大となる時刻のうち、変化量ΔＱが最大の時刻に、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られたと推定してもよい。
【０１２０】
振り判定基準値は、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱだけでなく、第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰと、第２把持モジュール２１１の向きの変化量ΔＲにも設けることができる。変化量ΔＰに対応する振り判定基準値をＰＳ、変化量ΔＲに対応する振り判定基準値をＲＳとする。図６の縦軸にΔＰ又はΔＲをとり、閾値ΔＱＴＨをΔＰＴＨ又はΔＲＴＨに置き換え、振り判定基準値ΔＱＳをΔＰＳ又はΔＲＳに置き換えることができる。
【０１２１】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰが振り判定基準値ＰＳ以上になったか、又は、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ以上になった場合に、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られたと判別してもよい。
【０１２２】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰが振り判定基準値ＰＳ以上になり、且つ、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ以上になった場合に、第１把持モジュール２０１がプレイヤによって振られたと判別してもよい。
【０１２３】
また、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱが振り判定基準値ＱＳ以上か否かによって第１把持モジュール２０１が振られたか否かを判別すると共に、第２把持モジュール２１１の向きの変化量ΔＲが振り判定基準値ＲＳ以上か否かによって第２把持モジュール２１１が振られたか否かを判別することができる。
【０１２４】
このように、変化量ΔＰ，ΔＱ，ΔＲと、閾値ＰＴＨ，ＱＴＨ，ＲＴＨと、振り判定基準値ＰＳ，ＱＳ，ＲＳを用いると、ＣＰＵ  １０１は、これらの値に基づいて、プレイヤの動作や、第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１の使用状態を推定することができる。
【０１２５】
例えば、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱがゼロである場合、プレイヤが第１把持モジュール２０１を床上等に置きっぱなしにして所持していないか、あるいは、第１把持モジュール２０１が故障や電池切れであると推定することができる。このとき、ＣＰＵ  １０１は、ゲームモードを単判定モードに設定してもよい。
【０１２６】
例えば、０≦ΔＱ＜ＱＴＨを満たす場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが第１把持モジュール２０１を使用しないでゲームをプレイしていると推定することができる。さらに、ＣＰＵ  １０１は、所定時間連続して０≦ΔＱ＜ＱＴＨを満たす場合、ゲームモードを単判定モードに設定してもよい。
【０１２７】
例えば、ＱＴＨ≦ΔＱ＜ＱＳを満たす場合、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１を振ってはいないものの、所持していると推定することができる。
【０１２８】
例えば、ＱＳ≦ΔＱを満たす場合、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１を所持しており、且つ、第１把持モジュール２０１を振ったと推定することができる。本実施形態のように、プレイヤが第１把持モジュール２０１を右手に持ってプレイするゲームでは、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが右手に持った第１把持モジュール２０１を振ったと推定することができる。
【０１２９】
具体例として、ゲーム内容がフィットネスやトレーニング等であって、
（ａ）ＱＳ≦ΔＱを満たす場合、ＣＰＵ  １０１は、「ＧＯＯＤ」「その調子だ」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知し、
（ｂ）ＱＴＨ≦ΔＱ＜ＱＳを満たす場合、ＣＰＵ  １０１は、「もっと手を動かして」「もう少しがんばろう」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知し、
（ｃ）０＜ΔＱ＜ＱＴＨを満たす場合、ＣＰＵ  １０１は、「手が止まっているよ」「諦めるな」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知し、
（ｄ）ΔＱ＝０の場合、ＣＰＵ  １０１は、「コントローラが繋がっていないよ」「コントローラが故障しているかもしれないよ」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知してもよい。
【０１３０】
このようにプレイヤの動作や第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１の使用状態の推定結果に応じて、ＣＰＵ  １０１はプレイヤに適切なメッセージを通知するようにしてもよい。プレイヤに通知する手段として、文字・静止画像・動画像等の表示、音声の出力のほか、第１把持モジュール２０１のバイブレーション、ＬＥＤ等のランプの点滅、などを用いてもよい。
【０１３１】
なお、０≦ΔＱ＜ＱＴＨを満たす場合において、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の向きに応じてプレイヤの動作や第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１の使用状態を推定してもよい。
【０１３２】
例えば図７（ａ）に示すように、０≦ΔＱ＜ＱＴＨ（典型的にはΔＱ＝０）であって、第１把持モジュール２０１が水平に置かれている場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが一時的に第１把持モジュール２０１を置いているに過ぎず、再び第１把持モジュール２０１を持つ可能性が高いと推定し、ゲームモードを両判定モードから単判定モードに切り換えない。
【０１３３】
一方、図７（ｂ）に示すように、０≦ΔＱ＜ＱＴＨ（典型的にはΔＱ＝０）であって、第１把持モジュール２０１が垂直に（横に）立てて置かれている場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが第１把持モジュール２０１を使ってゲームをせず、再び第１把持モジュール２０１を持つ可能性が低いと推定し、ゲームモードを両判定モードから単判定モードに切り換える。
【０１３４】
上記の把持モジュール２０１の置き方と推定結果の対応付けは一例に過ぎない。上記説明において、水平と垂直を置き換えてもよいし、他の所定の方向を向くような姿勢で置かれているときに両判定モードと単判定モードの切り換えを行ってもよい。
【０１３５】
ここでは第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱを用いて説明したが、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰを用いてプレイヤの動作や第１把持モジュール２０１の使用状態を同様に推定してもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、第２把持モジュール２１１の向きの変化量ΔＲを用いて、プレイヤの動作や第２把持モジュール２１１の使用状態を同様に推定してもよい。
【０１３６】
なお、ＣＰＵ  １０１は、ゲームモードが単判定モードであるときに、変化量ΔＰ，ΔＱ，ΔＲのうち少なくともいずれか一つ以上が上記閾値以上になった場合には、単判定モードから両判定モードに再び切り換えることができる。
【０１３７】
また、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの開始当初に単判定モードに設定し、変化量ΔＰ，ΔＱ，ΔＲのうち少なくともいずれか一つ以上が上記閾値以上になったときに、単判定モードから両判定モードに切り換えてもよい。
【０１３８】
次に、進行部５０５は、ゲームモードが両判定モードである場合、第１種の指示入力と第２種の指示入力によりゲームを進行させる。また、ゲームモードが単判定モードである場合、第１種の指示入力によりゲームを進行させる。ＣＰＵ  １０１が進行部５０５として機能する。
【０１３９】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、上記のモードフラグの値が両判定モードを示している場合、第１種の指示入力と第２種の指示入力によりゲームを進行させる。一方、ＣＰＵ  １０１は、上記のモードフラグの値が単判定モードを示している場合、第１種の指示入力によりゲームを進行させ、第２種の指示入力をゲームの進行に影響させない。
【０１４０】
例えば、ＣＰＵ１０１は、両判定モードの場合、踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄと、振り位置指示マーク４２０Ａ，４２０Ｂをスクロール表示する。そして、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが所定のタイミングで足及び／又は手を動かすことを課題とするゲームをプレイヤに提供する。その結果、プレイヤは、模範的なダンスのステップや振り付けを習得することができる。
【０１４１】
また例えば、ＣＰＵ１０１は、単判定モードの場合、踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄをスクロール表示し、振り位置指示マーク４２０Ａ，４２０Ｂをスクロール表示しない。そして、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが所定のタイミングで足を動かすことを課題とするゲームをプレイヤに提供する。その結果、プレイヤは、模範的なダンスのステップを習得することができる。
【０１４２】
なお、ＣＰＵ  １０１は、単判定モードにおいて、第１種の指示入力ではなく第２種の指示入力に基づいてゲームを進行させることとし、画面４００に第１種の標識と第２種の標識のうち第２種の標識だけを表示させることも可能である。つまり、プレイヤが手を振るべきタイミングで手を振ったかが判定されるが、プレイヤがステップを踏むべきタイミングでステップを踏んだかについては判定されないようにすることも可能である。この場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが所定のタイミングで手を動かすことを課題とするゲームをプレイヤに提供する。その結果、プレイヤは、模範的なダンスの振り付けを習得することができる。
【０１４３】
次に、上記各部が実行するゲーム処理について説明する。図８は、本実施形態のゲーム処理を示すフローチャートである。以下の説明では、第１のコントローラ１１１はプレイヤが通常足で踏むマット型のコントローラであり、第２のコントローラ１０５はプレイヤが通常手に持って押したり振ったりする把持型のコントローラを備えることとする。ただし、ゲーム装置５００が複数のコントローラを備え、各々のコントローラからプレイヤによる指示入力を受け付けることが可能なのであれば、各々のコントローラの形状、機能、用途等は本発明によって限定されない。
【０１４４】
また、以下の説明では、ダンスゲームを例にとった実施形態とする。第１種の指示入力はプレイヤによる第１のコントローラ１１１の各ボタン１２１乃至１２４の押圧操作によって、第２種の指示入力はプレイヤによる第２のコントローラ１０５の第１の把持モジュール２０１の振り操作と第２の把持モジュール２１１の振り操作によって、それぞれＣＰＵ  １０１に入力される。ただし、ゲーム内容は本発明によって限定されない。
【０１４５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、予め設定されている課題を示すデータをＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み出す（ステップＳ８０１）。また、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１０９によって再生させる音楽データをＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み出す。
【０１４６】
ＣＰＵ  １０１は、読み出した音楽データの再生を開始するとともに、音楽の先頭からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０２）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ  １０１は、第１のコントローラ１１１と第２のコントローラ１０５の状態を取得する（ステップＳ８０３）。
【０１４８】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、所定時間内における、第１把持モジュール２０１の位置の変化量ΔＰと、第１把持モジュール２０１の向きの変化量ΔＱと、第２把持モジュール２１１の向きの変化量ΔＲと、をそれぞれ計算する。所定時間内とは、典型的には、現在時刻のＸ秒前から、現在時刻まで、の時間内を指す。所定時間は、ＶＳＹＮＣなど定期的な割り込みの発生する回数で表わされてもよい。
【０１４９】
ＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＰ，ΔＱ，ΔＲのいずれかが所定の閾値以上か否かを判別する（ステップＳ８０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、上述の条件１，条件２，条件３を満たすか否かについて、それぞれ判別する。
【０１５０】
変化量ΔＰ，ΔＱ，ΔＲのいずれか１つ以上が所定の閾値以上である場合（ステップＳ８０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームモードを両判定モードに設定しゲームを進行する（ステップＳ８０５）。つまりこの場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが第２のコントローラ１０５を用いてゲームをプレイしていると推定し、ゲームを進行する。ＣＰＵ  １０１は、変化量ΔＰ及び／又はΔＱが所定の閾値以上の場合、プレイヤが第１把持モジュール２０１を手に握りながらプレイしていると推定し、変化量ΔＲが所定の閾値以上の場合、プレイヤが第２把持モジュール２１１を手に握りながらプレイしていると推定する。
【０１５１】
一方、変化量ΔＰ，ΔＱ，ΔＲのいずれもが所定の閾値以上でない場合（ステップＳ８０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームモードを単判定モードに設定しゲームを進行する（ステップＳ８０６）。つまり、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが第１把持モジュール２０１と第２把持モジュール２１１の両方とも手に持たずにゲームをプレイしていると推定し、ゲームを進行する。
【０１５２】
ここで「ゲームを進行する」とは、具体的には、例えば、第１種又は第２種の指示入力がプレイヤによってなされたか否かによってゲームの演出を変え、曲の終わりまで課題を出し続けることである。
【０１５３】
例えばＣＰＵ  １０１は、両判定モードにおいて、第１種又は第２種の指示入力がなされると静止マーク４０１乃至４０４のいずれか、もしくは、踏み位置指示マーク４１０や振り位置指示マーク４２０がスクロール表示されるレーンを明るく光らせる演出をする。つまり、プレイヤは、ゲーム装置５００によって押圧したと判別されたボタン、あるいは、振ったと判定された把持モジュールがどれであるのかを簡単に見分けることができる。
【０１５４】
一方、単判定モードにおいて、ＣＰＵ  １０１は、第１種の指示入力がなされると静止マーク４０１乃至４０４等を明るく光らせる演出をするが、第２種の指示入力がなされても静止マーク４０１乃至４０４等の表示を変えない。ゲームの練習モード、デモンストレーション、あるいはテストモードなどでは、ゲームの進行において、必ずしもプレイヤの成績を判定しなくてもよい。
【０１５５】
あるいは、「ゲームを進行する」とは、所定の課題時刻にその所定の課題時刻に対応する指示入力がプレイヤによってなされたか否か（つまり課題をクリアしたか否か）によってプレイヤの成績を判定しつつ、曲の終わりまで、あるいはゲージ４３０が示す値が最小値に達してしまうまで、課題を出し続けることである。
【０１５６】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、両判定モードにおいて、成績判定対象のすべての課題について、課題時刻に押圧操作又は振り操作がなされたか否かに基づいてプレイヤの成績を判定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題がクリアされるとゲージ４３０の示す値（ダンスメーター）やプレイヤのスコアを加算するが、課題がクリアされないとゲージ４３０の示す値を減らしたりプレイヤのスコアを加算しなかったりする。また例えば、ＣＰＵ  １０１は、両判定モードにおいて、課題がクリアされるとゲーム内の観客の歓声の音量を上げたり、ゲーム内の仮想のスポットライトもしくは現実のスポットライトを明るくしたりするような演出をするが、課題がクリアされないと観客がブーイングしたりスポットライトが暗くなったりするような演出をする。
【０１５７】
一方、単判定モードにおいて、ＣＰＵ  １０１は、課題内容が第１のコントローラ１１１に関するものである課題（つまりＢ（Ｌ），Ｂ（Ｄ），Ｂ（Ｕ），Ｂ（Ｒ）のいずれか）がクリアされたか否かに基づいてプレイヤの成績を判定するが、課題内容が第２のコントローラ１０５に関するものである課題（つまりＢ（ＨＬ），Ｂ（ＨＲ）のどちらか）については成績を判定しない。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻に、課題内容に指定された指示入力があったか否かを判別する（ステップＳ８０７）。
【０１５９】
指示入力がない場合（ステップＳ８０７；ＮＯ）、後述のステップＳ８０９の処理に移る。課題時刻に指示入力がない場合、ＣＰＵ  １０１は、その課題については達成されなかったものとして扱い、プレイヤのスコアを減点してもよいし、加点も減点もしないようにしてもよい。なお、本実施形態では、課題時刻に指示入力がない場合には、プレイヤのスコアを減点しないものの、ゲージ４３０が表す値（ダンスメーター）を減らす。
【０１６０】
一方、指示入力があった場合（ステップＳ８０７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻と、プレイヤによる指示入力のあった時刻との誤差に応じて、プレイヤの得点を計算することにより、プレイヤの成績を求める（ステップＳ８０８）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤによる指示入力のあった時刻が、課題時刻の前後の所定時間以内である場合には、プレイヤのスコアに所定の成功点数を加算するが、所定時間以内でない場合には、加算しないかあるいは所定の失敗点数を減算する。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム画面４００を生成してモニターに表示させる（ステップＳ８０９）。このゲーム画面４００には、例えば図４に示すように、静止マーク４０１乃至４０４、ゲームの進行とともに静止マーク４０１乃至４０４に向かってスクロールする第１種の標識（つまり踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄ）、同じくゲームの進行とともにスクロールする第２種の標識（つまり振り位置指示マーク４２０Ａ，４２０Ｂ）、ゲージ４３０等が含まれる。
【０１６２】
上記各処理を繰り返し実行することにより、再生される音楽に合わせたゲーム画面４００が表示される。
【０１６３】
以上のように本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、位置及び／又は向きが可変のコントローラ（あるいは把持モジュール）を含む複数のコントローラを使用可能なゲームにおいて、位置の変化量及び／又は向きの変化量から、位置及び／又は向きが可変のコントローラをプレイヤが使用してゲームをプレイしているか否かを判断し、判断結果に応じて、適したゲームモードに変更することができるようになる。
【０１６４】
プレイヤは、２つのコントローラを使用する両判定モードと、片方のコントローラのみを使用する単判定モードとを、面倒な操作をせずに簡単に切り替えて、ゲームを続けることができる。例えば、手と足の両方を動かすゲームを両判定モードでプレイしているときに、手が疲れて足だけでゲームをしたい場合には、手に持ったモジュールをテーブルや床等に置きっぱなしにしてしまえば、単判定モードに切り替わる。その際、プレイヤはプレイを中断する必要はなく、モード切り替えだけのためにボタンを押圧するような手間はかからない。例えば、単判定モードでプレイ中に、両判定モードに復帰したい場合には、テーブルや床等に置いていたモジュールを手に取るだけで、両判定モードに切り替えることができる。
【０１６５】
また、本発明を応用すれば、複数のプレイヤがダンスの上手さを競い合うようなパーティー型ゲームにおいて、それぞれのプレイヤが少なくとも一つのコントローラを用いてゲームをプレイしているとき、ゲーム装置５００は、プレイヤの手を煩わせることなく、対戦用モードと一人用モードとを適宜切り替えることができるようになる。例えば、２人のプレイヤのうち一方のプレイヤが途中でリタイアしてコントローラを使わなくなると、そのリタイアしたプレイヤが使用していたコントローラの位置の変化量及び／又は向きの変化量が所定の閾値未満になるので、ゲーム装置５００は、一方のプレイヤがゲームに参加していないと判別でき、対戦モード（両判定モード）から一人プレイモード（単判定モード）に切り替えることができる。このモード切り替えの際、ゲーム装置５００は、ゲームを中断させずにスムーズに対戦モードから一人プレイモードへ移行することができる。また、逆に、ゲームを中断させずにスムーズに一人プレイモードから対戦モードへ移行することもできる。
【０１６６】
さらに、供給電源としてコントローラに電池をつなげる必要がある場合に電池切れになってしまったり、コンセント等を用いてコントローラを外部電源に繋げる必要がある場合に電源コードがはずれてしまったりする可能性がある。また、コントローラが故障してしまう可能性もある。これらの予期しないアクシデントが発生したような場合には、コントローラの位置の変化量及び／又は向きの変化量は、所定の閾値に満たない（典型的には変化量がゼロになる）ことになる。本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、コントローラの位置の変化量及び／又は向きの変化量から、このコントローラが使用可能な状態にあるか否かを判断し、判断結果に応じて、適したゲームモードに変更することができるようになる。つまり、ゲーム装置５００は、コントローラが電池切れや故障などにより使用不可であると推測される場合には、このコントローラを使わないゲームモードに自動的に変更できるようになる。
【０１６７】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、設定されたゲームモードに応じて、課題内容やモニターに映る画面４００の構成等を変える点で、上述の実施形態と異なる。以下詳述する。
【０１６８】
図９に示すように、本実施形態のゲーム装置５００は、提示部９０１を更に備える。
【０１６９】
提示部９０１は、課題時刻に現在対応づけられている指示入力の種類が第１種である場合、画面４００に第１種の標識を表示する。また、提示部９０１は、課題時刻に現在対応づけられている指示入力の種類が第２種である場合、第２種の標識を表示する。ゲーム装置は、第１種又は第２種の標識を画面４００に表示することで、課題をプレイヤに提示する。プレイヤは、画面４００内の第１種の標識と第２種の標識を見れば、課題時刻と課題内容（つまり、いつどのような動作をすればよいのか）をすぐに判断することができる。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して提示部９０１として機能する。なお、上述の実施形態においてもゲーム装置５００が課題をプレイヤに提示する構成を有するものとして説明したが、本実施形態ではゲームモードの変更に基づき進行部５０５が課題を適宜変更することができ、提示部９０１が課題の変更前後で課題の表示の仕方を変えて提示する点で、上述の実施形態と異なる。
【０１７０】
進行部５０５は、ゲームモードが単判定モードである場合、課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第２種である課題時刻に、第１種の指示入力を対応付ける。つまり、単判定モードでは、当初第２種の指示入力に相当する指示内容（ここではＢ（ＨＬ）とＢ（ＨＲ）の２種類）が対応付けられていた課題時刻には、第１種の指示入力に相当する指示内容（ここではＢ（Ｌ），Ｂ（Ｄ），Ｂ（Ｕ），Ｂ（ＨＲ）の４種類）が新たに対応付けられる。より簡単に言えば、“手譜”が“足譜”に変わる。
【０１７１】
なお、進行部５０５は、Ｂ（ＨＬ）を概念的には同じ左方向を意味するＢ（Ｌ）に、Ｂ（ＨＲ）を概念的には同じ右方向を意味するＢ（Ｒ）に、それぞれ入れ替えることが望ましい。つまり、左手を振るという課題内容が、左足を踏むという課題内容に差し替えられ、右手を振るという課題内容が、右足を踏むという課題内容に差し替えられるように、課題を変更することが望ましい。ただし、これは一例に過ぎず、任意の課題内容に変更することが可能である。
【０１７２】
したがって、両判定モードにおいては第２種の標識が表示される課題には、単判定モードでは第２種の標識の代わりに第１種の標識が表示される。
【０１７３】
図１０は、両判定モード（つまり課題の入れ替え前）における画面４００の構成例である。図１１は、単判定モード（つまり課題の入れ替え後）における画面４００の構成例である。ＣＰＵ  １０１は、課題時刻が現在時刻にまだ達していない課題が残っていると、残りの課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻に、第１種の指示入力に相当する課題内容を対応付け直す。
【０１７４】
このとき、ＣＰＵ  １０１は、図１０に示すように既に画面４００内に提示していた課題の中に第２種の標識がある場合にも、図１１に示すように課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第２種である課題時刻に第１種の指示入力を対応付け直す。
【０１７５】
ただし、ＣＰＵ  １０１は、既に画面４００内に提示していた課題については課題内容を変更せず、まだ画面４００内に提示していない課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻に、第１種の指示入力に相当する課題内容を対応付け直してもよい。
【０１７６】
この手法は、ゲームモードを変更するか否かの判断時期と、実際にゲームモードを変更する変更時期との間にタイムラグを設けたい場合に有効である。既に画面４００内に提示されていた標識が突然変わることがないので、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。
【０１７７】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、既に画面４００内に提示していた課題であって、現在時刻から所定時間だけ先の時刻までの時刻（例えば今からｎ秒間、等）の課題については課題内容を変更せず、現在時刻から所定時間以降の時刻（例えば今からｎ秒後、等）の課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻に、第１種の指示入力に相当する課題内容を対応付け直してもよい。
【０１７８】
言い換えれば、既に画面４００内に提示していた課題であって、画面４００内の静止マーク４０１乃至４０４の位置から振り位置指示マーク４２０の位置までの距離１００１が所定距離未満の課題については振り位置指示マーク４２０の表示は変わらないが、距離１００１が所定距離以上の課題については振り位置指示マーク４２０が踏み位置指示マーク４１０に変わる。
【０１７９】
この手法によっても、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。また、既に画面４００内に出ていた“手譜”が“足譜”に切り替わる様子が表示されるので、プレイヤにとってゲームモードが変更されたことが一目で分かるようになる。また、静止マーク４０１乃至４０４のすぐ近くまで来ていた振り位置指示マーク４２０が突然踏み位置指示マーク４１０に変わってしまってプレイヤを混乱させてしまうようなことがない。
【０１８０】
その他の構成は上記実施形態と同様なので説明を省略する。本実施形態によれば、プレイヤは画面４００を見れば直感的に課題時刻と課題内容を理解することができる。また、ゲームモードの変更に応じて画面４００の構成が変わるので、プレイヤはゲームモードを明瞭に認識することができる。
【０１８１】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、実施形態２の変形例であり、実施形態２と同様、設定されたゲームモードに応じて、課題内容やモニターに映る画面４００の構成等を変える。以下詳述する。
【０１８２】
進行部５０５は、ゲームモードが単判定モードである場合、課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第２種である課題時刻を削除する。つまり、単判定モードでは、当初第２種の指示入力に相当する指示内容（ここではＢ（ＨＬ）とＢ（ＨＲ）の２種類）が対応付けられていた課題時刻には、第２種の指示入力に相当する課題が無くなる。より簡単に言えば、“足譜”はそのまま残るが、“手譜”は無くなる。
【０１８３】
図１２は単判定モード（つまり課題の入れ替え後）における画面４００の構成例である。ＣＰＵ  １０１は、課題時刻が現在時刻にまだ達していない課題が残っていると、残りの課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻を検索し、検索結果に従って課題を削除する。つまり、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題は消去され、成績判定の対象ではなくなる。
【０１８４】
このとき、ＣＰＵ  １０１は、図１０に示すように既に画面４００内に提示していた課題の中に第２種の標識がある場合にも、図１２に示すように課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第２種である課題を削除する。
【０１８５】
ただし、ＣＰＵ  １０１は、既に画面４００内に提示していた課題については課題内容を変更せず、まだ画面４００内に提示していない課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除してもよい。
【０１８６】
この手法は、ゲームモードを変更するか否かの判断時期と、実際にゲームモードを変更する変更時期との間にタイムラグを設けたい場合に有効である。既に画面４００内に提示されていた標識が突然消えてしまうことがないので、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。
【０１８７】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、既に画面４００内に提示していた課題であって、現在時刻から所定時間だけ先の時刻までの時刻（例えば今からｎ秒間、等）の課題については課題内容を変更せず、現在時刻から所定時間以降の時刻（例えば今からｎ秒後、等）の課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除してもよい。
【０１８８】
言い換えれば、既に画面４００内に提示していた課題であって、画面４００内の静止マーク４０１乃至４０４の位置から振り位置指示マーク４２０の位置までの距離１００１が所定距離未満の課題については振り位置指示マーク４２０の表示は変わらないが、距離１００１が所定距離以上の課題については振り位置指示マーク４２０が消えてなくなる。
【０１８９】
この手法によっても、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。また、既に画面４００内に出ていた“手譜”が消える様子が表示されるので、プレイヤにとってゲームモードが変更されたことが一目で分かるようになる。また、静止マーク４０１乃至４０４のすぐ近くまで来ていた振り位置指示マーク４２０が突然消えてしまってプレイヤを混乱させてしまうようなことがない。
【０１９０】
本実施形態によっても、プレイヤは画面４００を見れば直感的に課題時刻と課題内容を理解することができる。また、ゲームモードの変更に応じて画面４００の構成が変わるので、プレイヤはゲームモードを明瞭に認識することができる。
【０１９１】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、実施形態２，３の変形例であり、実施形態２，３と同様、設定されたゲームモードに応じて、課題内容やモニターに映る画面４００の構成等を変える。以下詳述する。
【０１９２】
進行部５０５は、上記各実施形態と同様、ゲームモードが単判定モードである場合、課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第２種である課題時刻を削除する。
【０１９３】
提示部９０１は、上記各実施形態と同様、課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が第１種である場合、画面４００に第１種の標識を表示する。
【０１９４】
また、提示部９０１は、現在のゲームモードが両判定モードであって、課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が第２種である場合、第２種の標識を表示する。一方、提示部９０１は、現在のゲームモードが単判定モードであって、課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が第２種である場合、第２種の標識の代わりに第３種の標識を表示する。
【０１９５】
第３種の標識とは、消去される前に存在していた課題を示す標識である。第３種の標識は、典型的には、振り位置指示マーク４２０Ａ，４２０Ｂを“残像”のように薄く表示したマーク１３２０Ａ，１３２０Ｂである。あるいは、グレーアウトしたり小さくしたりするなど、振り位置指示マーク４２０Ａ，４２０Ｂの色彩・形状・大きさ等を所定の方法で変化させたマークを用いてもよい。
【０１９６】
第３種の標識が示す時刻には既に課題が対応付けられていないので、ＣＰＵ  １０１によるプレイヤの成績判定には何ら影響を与えない。
【０１９７】
図１３は単判定モード（つまり課題の入れ替え後）における画面４００の構成例である。ＣＰＵ  １０１は、課題時刻が現在時刻にまだ達していない課題が残っていると、残りの課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻を検索し、検索結果に従って課題を削除する。つまり、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題は消去され、成績判定の対象ではなくなる。ただし、ＣＰＵ  １０１は、第２種の標識の代わりに、第３種の標識を表示する。
【０１９８】
このとき、ＣＰＵ  １０１は、図１０に示すように既に画面４００内に提示していた課題の中に第２種の標識がある場合にも、図１３に示すように課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第２種である課題を削除し、削除対象の第２種の標識を第３種の標識に入れ替える。既に画面４００内に提示されていた標識が突然消えてしまったり突然変わってしまったりすることがないので、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。
【０１９９】
なお、ＣＰＵ  １０１は、既に画面４００内に提示していた課題については課題内容を変更せず、まだ画面４００内に提示していない課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除し、削除対象の第２種の標識を第３種の標識に入れ替えてもよい。
【０２００】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、既に画面４００内に提示していた課題であって、現在時刻から所定時間だけ先の時刻までの時刻（例えば今からｎ秒間、等）の課題については課題内容を変更せず、現在時刻から所定時間以降の時刻（例えば今からｎ秒後、等）の課題について、第２種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除し、削除対象の第２種の標識を第３種の標識に入れ替えてもよい。
【０２０１】
本実施形態によっても、プレイヤは画面４００を見れば直感的に課題時刻と課題内容を理解することができる。また、ゲームモードの変更に応じて画面４００の構成が変わるので、プレイヤはゲームモードを明瞭に認識することができる。また、もし第２のコントローラ１０５を持ってプレイしていたらどのような課題が与えられることになっていたのかが一目で分かるので、プレイヤはイメージトレーニングをすることもできる。
【０２０２】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０２０３】
コンピュータをゲーム装置５００の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０２０４】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０２０５】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】第１のコントローラの構成を説明するための図である。
【図３】第２のコントローラの構成を説明するための図である。
【図４】表示される画面の構成例である。
【図５】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図６】経過時間と第１把持モジュールの向きの変化との関係の例を示す図である。
【図７】（ａ）と（ｂ）は第１把持モジュールの姿勢を示す図である。
【図８】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】実施形態２において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１０】課題内容の変更前における画面の構成例である。
【図１１】課題内容の変更後における画面の構成例である。
【図１２】課題内容の変更後における画面の他の構成例である。
【図１３】課題内容の変更後における画面の他の構成例である。
【符号の説明】
【０２０７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第２のコントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  第１のコントローラ
１２１〜１２４  ボタン
２０１  第１把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケータ
２０８  電源ボタン
２０９  スピーカー
２１１  第２把持モジュール
２１２  コントロールスティック
２１３  Ｃボタン
２１４  Ｚボタン
２５１  発光モジュール
２５２  発光ダイオード
２９１  テレビジョン装置
４００  画面
４０１〜４０４  静止マーク
４１０Ａ〜４１０Ｄ  踏み位置指示マーク
４２０Ａ，４２０Ｂ  振り位置指示マーク
４３０  ゲージ
５００  ゲーム装置
５０１  第１入力受付部
５０２  第２入力受付部
５０３  取得部
５０４  設定部
５０５  進行部
６０１，６０２，６０３  時間帯
９０１  提示部
１００１  静止マークの位置から振り位置指示マークの位置までの距離
１３２０Ａ，１３２０Ｂ  マーク
【図１】
0004397421.tif 000002
【図２】
0004397421.tif 000003
【図３】
0004397421.tif 000004
【図４】
0004397421.tif 000005
【図５】
0004397421.tif 000006
【図６】
0004397421.tif 000007
【図７】
0004397421.tif 000008
【図８】
0004397421.tif 000009
【図９】
0004397421.tif 000010
【図１０】
0004397421.tif 000011
【図１１】
0004397421.tif 000012
【図１２】
0004397421.tif 000013
【図１３】
0004397421.tif 000014