(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも使用者による操作要求を出力し、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有する操作装置と、音声を出力する音声出力装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、
前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取る手段と、
前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定手段と、
前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力手段と、
前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力手段からの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力制御手段とを有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２】
請求項１記載のエンタテインメント装置において、
前記振動出力手段は、前記設定中の前記振動の強弱に従った振動を繰り返し出力するように前記振動発生装置を制御することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項３】
請求項１記載のエンタテインメント装置において、
画像を表示するための表示装置が接続可能とされ、
前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した長さのバーを前記表示装置に表示するように制御するバー表示手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項４】
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
音声を出力する音声出力装置とを有するエンタテインメントシステムにおいて、
前記操作装置内に、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有し、
前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取る手段と、
前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定手段と、
前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力手段と、
前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力手段からの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項５】
少なくとも使用者による操作要求を出力し、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有する操作装置と、音声を出力する音声出力装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置を、
前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取る手段、
前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定手段、
前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力手段、
前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力手段からの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力手段、
として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項６】
少なくとも使用者による操作要求を出力し、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有する操作装置と、音声を出力する音声出力装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置にて使用される振動設定方法において、
前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取るステップと、
前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定ステップと、
前記振動設定ステップによる前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力ステップと、
前記振動設定ステップによる前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力ステップからの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力ステップとを有することを特徴とする振動設定方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置を有するエンタテインメントシステムと、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エンタテインメントシステムにて使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体と、振動設定方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器（エンタテインメントシステム）として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
【０００３】
このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者（以下、ユーザともいう）の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
また、最近では、操作装置内に外部（例えばエンタテインメント装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、操作装置に上述のような振動機能を有するエンタテインメントシステムにおいては、その振動の強弱をプログラムにおいて予め設定されており、しかも、その振動の発生タイミングは、例えばビデオゲーム上の主人公がある特定の場面に突入した場合や、例えばシューティングゲームにおいて主人公がダメージを受けた場合など、特定のタイミングとなっている。
【０００６】
つまり、従来においては、ユーザの好みに応じた振動をいつでも享受できるようなものは存在していなかった。
【０００７】
一方、ユーザが好みに応じた音楽を作曲することができるソフトウエアが多数市場に供給されている。これらのソフトウエアはいずれもその操作が難しく、マスターするまでに多大な労力と時間がかかるという問題がある。
【０００８】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、ユーザ自身で振動の強弱を設定でき、しかも、その振動をいつでも享受することができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及び振動設定方法を提供することを目的とする。
【００１０】
また、本発明の他の目的は、ユーザ自身で振動の強弱を設定でき、しかも、その振動をいつでも享受することができ、更に、視覚を通じて、簡単に楽器の種類や音程を任意に設定することができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及び振動設定方法を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るエンタテインメント装置は、少なくとも使用者による操作要求を出力し、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有する操作装置と、音声を出力する音声出力装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取る手段と、前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定手段と、前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力手段と、前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力手段からの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力制御手段とを有することを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るエンタテインメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、音声を出力する音声出力装置とを有するエンタテインメントシステムにおいて、前記操作装置内に、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有し、前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取る手段と、前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定手段と、前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力手段と、前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力手段からの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力手段とを有することを特徴とする。
【００１３】
本発明に係る記録媒体は、少なくとも使用者による操作要求を出力し、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有する操作装置と、音声を出力する音声出力装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置を、前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取る手段、前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定手段、前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力手段、前記振動設定手段による前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力手段からの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力手段、として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体である。
【００１４】
本発明に係る振動設定方法は、少なくとも使用者による操作要求を出力し、外部からの要求によって使用者に振動を与える振動発生装置を有する操作装置と、音声を出力する音声出力装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置にて使用される振動設定方法において、前記操作装置からの振動設定に関する操作入力を受け取るステップと、前記振動発生装置にて発生する振動の強弱を、受け取った前記振動設定に関する操作入力に従って設定する振動設定ステップと、前記振動設定ステップによる前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に従った振動を出力するように前記振動発生装置を制御する振動出力ステップと、前記振動設定ステップによる前記振動の強弱の設定中に、該設定中の前記振動の強弱に対応した種類の音源及び／又は音程の音声を、前記振動出力ステップからの振動に合わせて出力するように前記音声出力装置を制御する音声出力ステップとを有することを特徴とする。
【００１５】
これにより、操作装置に設けられた振動発生装置の振動の強弱を、ユーザ自身で設定でき、しかも、その設定された振動を使用者の好みに応じていつでも享受させることができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るエンタテインメントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体及び振動設定方法を前記ビデオゲーム装置で実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体及びプログラムに適用した実施の形態例について図１〜図３７を参照しながら説明する。
【００３６】
まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、基本的には、図１に示すように、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対してコネクタ６２により着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００３７】
エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出して、ユーザ（使用者：例えばゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置１６からの入力をコネクタ６２を通じて受け、モニタ１８上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００３８】
このエンタテインメント装置１２は、ほぼ扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部に、ビデオゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記憶（記録）された光ディスク２０が装着されるディスク装着部２２と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ２４と、光ディスク２０の装着を操作するためのディスク操作スイッチ２６と、電源スイッチ２８と、例えば２つのスロット部３０、３２とを備えて構成されている。
【００３９】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスク２０に限定されるものではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００４０】
スロット部３０、３２は、それぞれ上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂと下側のスロット部３０Ａ、３２Ａとを備えており、下側のスロット部３０Ａ、３２Ａには、それぞれ操作装置１６を接続することができ、上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂには、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメモリカード１４や該メモリカードとしても機能する携帯型情報端末（図示せず）を装着することができるようになっている。なお、スロット部３０（３０Ａ、３０Ｂ）、３２（３２Ａ、３２Ｂ）は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とされている。
【００４１】
操作装置１６は、図１に示すように、第１及び第２の操作部３４及び３６と、Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒと、スタートボタン４０、選択ボタン４２とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の回転操作子４４及び４６と、これらの回転操作子４４及び４６の操作モードを選択するモード選択スイッチ４８と、選択された操作モードを表示するための表示部５０とを有している。表示部５０は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。
【００４２】
また、この操作装置１６は、図２に示すように、上ハーフ１００と下ハーフ１０２を互いに突き合わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本体１０４を有する。
【００４３】
図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の各端部側の一側からは、この操作装置１６をエンタテインメント装置１２に接続して例えば情報の検索やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持される左右の把持部１０６及び１０８が突設されている。
【００４４】
これら左右の把持部１０６及び１０８は、図３に示すように、先端部側に向かって互いに離間するとともに操作装置本体１０４の下方側に向かうように突設されている。
【００４５】
左右の把持部１０６及び１０８は、長時間にわたっての把持を可能とするため、図３に示すように、操作装置本体１０４への連接部側から先端側に向かって先細り状となるように形成されるとともに、周面が円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されている。
【００４６】
操作装置本体１０４の一端部側には、図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子（上方向の操作子１１０ａ、右方向の操作子１１０ｂ、下方向の操作子１１０ｃ及び左方向の操作子１１０ｄ）を互いに直交するように配列した前記第１の操作部３４が配設されている。
【００４７】
第１の操作部３４には、４つの操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応してそれぞれ信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第１の操作部３４は、例えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能し、操作子１１０ａ〜１１０ｄを選択的に押圧操作し、これら操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応するスイッチ素子をオン／オフさせることにより、画面上の例えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子１１０ａ〜１１０ｄの配列方向に移動することになる。
【００４８】
また、操作装置本体１０４の他端部側には、図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子（△マークの操作子１１２ａ、□マークの操作子１１２ｂ、×マークの操作子１１２ｃ及び○マークの操作子１１２ｄ）を互いに直交するように配列した第２の操作部３６が配設されている。
【００４９】
これら４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄは、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。
【００５０】
第２の操作部３６は、例えば、４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応したスイッチをオン操作することによって、例えば各操作子１１２ａ〜１１２ｄに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００５１】
また、操作装置本体１０４の左右の把持部１０６及び１０８が突設された一側面である背面側と対向する前面側の左右の各端部側に位置してＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒが配設されている。図２及び図４に示すように、Ｌボタン３８Ｌは、左側第１操作子（Ｌ１キー）１１４ａ及び左側第２操作子（Ｌ２キー）１１４ｂを備え、Ｒボタン３８Ｒは、右側第１操作子（Ｒ１キー）１１６ａ及び右側第２操作子（Ｒ２キー）１１６ｂを備えている。
【００５２】
これらＬ１キー１１４ａ及びＬ２キー１１４ｂ並びにＲ１キー１１６ａ及びＲ２キー１１６ｂには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が設けられている。
【００５３】
Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒは、例えば、Ｌ１キー１１４ａ及びＬ２キー１１４ｂ並びにＲ１キー１１６ａ及びＲ２キー１１６ｂに対応したスイッチをオン操作することによって、例えばＬ１キー１１４ａ及びＬ２キー１１４ｂ並びにＲ１キー１１６ａ及びＲ２キー１１６ｂに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００５４】
また、この操作装置１６は、図２及び図３に示すように、左右の把持部１０６及び１０８の基端部側である操作装置本体１０４への連結部側のコーナ部の相対向する位置に左右のアナログ操作部１１８及び１２０が配設されている。
【００５５】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、操作軸を中心に３６０°方向に傾動及び回転可能な左右の回転操作子４４及び４６と、これら左右の回転操作子４４及び４６によって操作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子４４及び４６は、付勢部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に３６０°方向に回転操作される。
【００５６】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、左右の回転操作子４４及び４６を回転操作することにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部として用いられる。
【００５７】
そして、モード選択スイッチ４８の切り替え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【００５８】
前記モード選択スイッチ４８の切り替え操作によって、更に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とすると共に、第２の操作部３６の各操作子１１２ａ〜１１２ｄの機能とＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８ＲのＬ１キー１１４ａ及びＬ２キー１１４ｂ並びにＲ１キー１１６ａ及びＲ２キー１１６ｂの機能の切り替えを行った操作モードの選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、表示部５０が点滅され、更に表示光の切り替えが行われる。
【００５９】
上述したように、操作装置本体１０４から左右の把持部１０６及び１０８を突設した操作装置１６は、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持することにより、操作装置本体１０４を指で支持する必要がなくなり、両手の最大１０本の指、少なくとも６本の指を自由に動かせる状態で把持することができる。
【００６０】
図４に示すように、例えば、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの各親指Ｒｆ１及びＬｆ１をそれぞれ左右のアナログ操作部１１８及び１２０の左右の回転操作子４４及び４６上、第１の操作部３４の第１〜第４の押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄ上及び第２の操作部３６の第１〜第４の押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄ上に延在させ、これら各回転操作子４４及び４６、各押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄ及び１１２ａ〜１１２ｄを選択的に押圧することができる。
【００６１】
特に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０の各回転操作子４４及び４６は、両手の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部１０６及び１０８の操作装置本体１０４への連結部側である基端部側に相対向して配置されているので、左右の把持部１０６及び１０８を左右の手によって把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１に最も近い位置に延在させる。従って、各回転操作子４４及び４６は、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１により容易に回転操作されることが可能となる。
【００６２】
また、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を、両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの人差し指Ｒｆ２及びＬｆ２及び中指Ｒｆ３及びＬｆ３をＲボタン３８Ｒ及びＬボタン３８ＬのＲ１キー１１６ａ及びＲ２キー１１６ｂ並びにＬ１キー１１４ａ及びＬ２キー１１４ｂを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができる。
【００６３】
また、図５に示すように、この操作装置１６には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得るように使用者に振動を付与する２つの振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌが設けられている。
【００６４】
各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、図５に示すように、操作装置１６Ａ及び１６Ｂを把持するとき手指によって把持される左右の把持部１０６及び１０８の基端部側にそれぞれ配置されている。
【００６５】
これら振動付与手段１２８Ｒ及び１２８Ｌは、それぞれ同様の構成を有するため、代表的に右側の振動付与機構１２８Ｒについて説明すると、該振動付与手段１２８Ｒは、図６に示すように、エンタテインメント装置１２から供給される振動発生コマンドによって駆動される駆動モータ１３０Ｒと、該駆動モータ１３０Ｒの駆動軸１３２Ｒに取り付けられた偏心部材１３４Ｒとから構成される。
【００６６】
偏心部材１３４Ｒは、重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸１３２Ｒに嵌合される回転中心となる嵌合孔１３６Ｒに対し偏心して取り付けられ、半円状のおもり１３４ａとして構成されている。
【００６７】
偏心部材１３４Ｒが駆動軸１３２Ｒに取り付けられた駆動モータ１３０Ｒは、図７に示すように、例えば右側の把持部１０８の内方側に形成した矩形の筒状に形成された嵌合凹部１３８Ｒにモータハウジング１４０Ｒを嵌合させて取り付けられる。
【００６８】
このように構成された振動付与機構１２８Ｒは、駆動モータ１３０Ｒが駆動し、偏心部材１３４Ｒが回転されることにより、駆動モータ１３０Ｒが振動され、その振動が嵌合凹部１３８Ｒを構成する周壁１３８ａを介して右側の把持部１０８に伝達され、この把持部１０８を把持する手指にその振動が伝達される。
【００６９】
ここで、左右の把持部１０６及び１０８にそれぞれ配設される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、それぞれ振動特性を異にするように構成されている。
【００７０】
例えば、左側の振動付与機構１２８Ｌにおける駆動モータ１３０Ｌは、右側の駆動モータ１３０Ｒよりも大きく構成され、エンタテインメント装置１２から送信される振動発生コマンドに含まれる振動値ＶLに応じて、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振動値ＶLに応じて変化するようになっている。この例では、振動値ＶLに比例して振動の周波数が大きくなるように設定されている。
【００７１】
一方、右側の振動付与機構１２８Ｒにおける駆動モータ１３０Ｒは、前記振動発生コマンドに含まれる振動値ＶRの論理値「１」又は「０」に応じて、「駆動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付与機構１２８Ｌと異なり、ある一定の振動が行われるか、振動が行われないかのどちらかとなる。
【００７２】
上述したように、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを駆動させて操作装置１６全体を振動させるためには、操作装置１６とエンタテインメント装置１２との間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要であるが、この機能については後述する。
【００７３】
次に、エンタテインメント装置１２並びに操作装置１６の回路構成について図８〜図１０を参照しながら説明する。
【００７４】
まず、エンタテインメント装置１２は、図８に示すように、制御系６０に、システムバス（ＢＵＳ）６２を介して、グラフィック生成系６４と、サウンド生成系６６と、光ディスク制御系６８とがそれぞれ接続されている。また、前記制御系６０には、システムバス６２を介して、操作装置１６とメモリカード１４に対してのデータ等の入出力制御を行う通信制御部５８が接続されている。
【００７５】
ここで、操作装置１６からは該操作装置１６の通信制御部１５０（図９参照）及び前記通信制御部５８を介してユーザによるコマンド（操作データを含む）が入力される。光ディスク制御系６８内部の光ディスク装置７０には、本実施の形態に係る記録媒体の１つ具体例であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０が装着される。
【００７６】
制御系６０は、光ディスク２０からのプログラムやデータ、並びに操作装置１６からのコマンドに基づいてモニタ１８に表示されている表示キャラクタの動作を制御する。
【００７７】
制御系６０としては、中央演算処理装置（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＣＰＵ）７２と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）転送の制御等を行う周辺装置制御部７４と、主記憶部（メインメモリ）７６と、前記グラフィック生成系６４やサウンド生成系６６等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７８とを備えている。ここでいうメインメモリ７６は、そのメモリ上で少なくとも前記ゲームプログラムを実行できる。
【００７８】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７８に記憶されているオペレーティングシステムのプログラムを実行することにより、このエンタテインメント装置１２の全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。
【００７９】
そして、このエンタテインメント装置１２は、電源が投入されると、制御系６０のＣＰＵ７２がＲＯＭ７８に記憶されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、グラフィック生成系６４、サウンド生成系６６等の制御を行うようになっている。
【００８０】
また、オペレーティングシステムプログラムが実行されると、ＣＰＵ７２は、動作確認等のエンタテインメント装置１２の全体の初期化を行った後、光ディスク制御系６８を制御して、光ディスク２０に記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【００８１】
このゲーム等のアプリケーションプログラムの実行により、ＣＰＵ７２は、プレイヤからの入力に応じてグラフィック生成系６４、サウンド生成系６６等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００８２】
グラフィック生成系６４は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）８０と、ＣＰＵ７２からの描画指示に従って描画を行う画像処理装置（Graphic Processing Unit：ＧＰＵ）８２と、このＧＰＵ８２により描画された画像を記憶するフレームバッファ８４と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ８６とを備えている。
【００８３】
前記ＧＴＥ８０は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、前記ＣＰＵ７２からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。
【００８４】
具体的には、このＧＴＥ８０は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置１２では、ＣＰＵ７２の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【００８５】
また、前記ＧＰＵ８２は、ＣＰＵ７２からの描画命令に従って、フレームバッファ８４に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行う。このＧＰＵ８２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【００８６】
更に、前記のフレームバッファ８４は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ８２からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。このフレームバッファ８４は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、各画素が１６ビットのデータであって、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。
【００８７】
また、このフレームバッファ８４には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ８２がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Look Up Table ）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ８２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００８８】
なお、前記ＧＰＵ８２は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記ＧＴＥ８０は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【００８９】
更に、画像デコーダ８６は、前記ＣＰＵ７２からの制御により、メインメモリ７６に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ７６に記憶する。
【００９０】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ８２を介してフレームバッファ８４に記憶することにより、上述のＧＰＵ８２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００９１】
サウンド生成系６６は、ＣＰＵ７２からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（Sound Processing Unit：ＳＰＵ）８８と、このＳＰＵ８８により発生された楽音、効果音等を記憶しているサウンドバッファ９０とを有する。ＳＰＵ８８によって発生される楽音、効果音等の信号はモニタ１８の音声端子に供給され、該モニタ１８のスピーカ９２から楽音、効果音等として出力（発音）するようになっている。
【００９２】
ここで、ＳＰＵ８８は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  ＰＣＭ）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ９０に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ９０に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００９３】
このような機能を備えることによって、このサウンド生成系６６は、ＣＰＵ７２からの指示によってサウンドバッファ９０に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００９４】
また、前記光ディスク制御系６８は、光ディスク２０に記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置７０と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Error Correction Code ）が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ９４と、光ディスク装置７０からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスク２０からのデータの読み出しを高速化するバッファ９６とを備えている。上述のデコーダ９４には、サブＣＰＵ９８が接続されている。
【００９５】
また、光ディスク装置７０で読み出される光ディスク２０に記録された音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【００９６】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ９４で復号された後、上述のＳＰＵ８８に供給され、該ＳＰＵ８８でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ９２を駆動するために使用される。
【００９７】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ９４で復号された後、スピーカ９２を駆動するために使用される。
【００９８】
一方、操作装置１６は、図９に示すように、通信制御部１５０、ＣＰＵ１５２、プログラムメモリ１５４、動作用ＲＡＭ１５６、デジタル入力ブロック１５８、アナログ入力ブロック１６０、左側のモータドライバ１７０Ｌ、左側の駆動モータ１３０Ｌ、右側のモータドライバ１７０Ｒ、右側の駆動モータ１３０Ｒを備えている。これら各部はバス１６２に接続されている。
【００９９】
前記デジタル入力ブロック１５８は、例えば第１の操作部３４や第２の操作部３６を構成する各操作子１１０ａ〜１１０ｄ並びに１１２ａ〜１１２ｄに対する入力操作部としての機能を有して構成されており、前記アナログ入力ブロック１６０は、左右の回転操作子４４及び４６に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０により使用者による各種情報の入力が可能になる。
【０１００】
通信制御部１５０は、外部機器とのシリアル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制御部１５０は、例えば、エンタテインメント装置１２の通信制御部５８（図８参照）に電気的に接続可能とされており、これにより、当該エンタテインメント装置１２とのデータの通信処理を行うことができる。
【０１０１】
一方、エンタテインメント装置１２と操作装置１６との間の双方向通信機能は、図１０に示すように、操作装置１６と双方向のシリアル通信を行うコネクタ６２をエンタテインメント装置１２と接続して行うことができる。
【０１０２】
操作装置１６側の双方向通信機能を行う構成は、エンタテインメント装置１２とシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルＩ／ＯインターフェースＰＩＯ、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭであるワンチップマイクロコンピュータ（以下、マイコンと記す）と、振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転駆動させるモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌとから構成され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌは対応するモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌからの供給電圧及び電流により回転駆動する。
【０１０３】
エンタテインメント装置１２は、操作装置１６との間でシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯを設けた構造となっており、操作装置１６のコネクタ６２を接続すると、このコネクタ６２を介して操作装置１６側のシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となっている。なお、エンタテインメント装置１２のその他の詳細な構成は省略してある。
【０１０４】
双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、エンタテインメント装置１２から操作装置１６に対してデータを送るデータ伝送用の信号線ＴＸＤ（Transmit X' for Data）と、操作装置１６側からエンタテインメント装置１２側にデータを送るデータ伝送用の信号線ＲＸＤ（Received X' for Data）と、各データ伝送用の信号線ＴＸＤ、ＲＸＤからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線ＳＣＫ（Serial Clock）と、ターミナル側である操作装置１６の通信の確立及び中断等を行うための制御線ＤＴＲ（Data Terminal Ready ）と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線ＤＳＲ（Data Set Ready）とから構成されている。
【０１０５】
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図１０に示すように、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置１２側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル１７２が含まれており、この電源用ケーブル１７２は操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側のモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌに接続され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させる電源を供給する。
【０１０６】
このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えばエンタテインメント装置１２が操作装置１６と通信をして、デジタル入力ブロック１５８及びアナログ入力ブロック１６０からの操作データを取り込むために、まず、エンタテインメント装置１２は制御線ＤＴＲに選択データを出力する。この結果、操作装置１６は制御線ＤＴＲによって選択されたことを確認して、それに続く信号線ＴＸＤの受信待ち状態になる。続いてエンタテインメント装置１２は、データ伝送用の信号線ＴＸＤに操作装置１６を示す識別コードを送出する。これにより操作装置１６が信号線ＴＸＤよりこの識別コードを受け取る。
【０１０７】
操作装置１６が識別コードを認識することにより、これ以降、エンタテインメント装置１２との通信を開始する。即ち、エンタテインメント装置１２からは制御データ等がデータ伝送用の信号線ＴＸＤを介して操作装置１６側に送信され、逆に操作装置１６からはデジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線ＲＸＤを介してエンタテインメント装置１２に送信される。このようにしてエンタテインメント装置１２と操作装置１６との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はエンタテインメント装置１２が制御線ＤＴＲを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
【０１０８】
このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、操作装置１６側からの主としてデジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０の操作データをエンタテインメント装置１２側に送信することができると共に、エンタテインメント装置１２側からは、データ伝送用信号線ＴＸＤを介して各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドを操作装置１６側に送出することができる。
【０１０９】
各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント装置１２にセットされた光ディスク２０によって予め設定されたものや、エンタテインメント装置１２にて新たに作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置１２から操作装置１６自体に一定時間の振動伝達によるフィードバックが行われるようになっている。
【０１１０】
次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能について図１１〜図３７を参照しながら説明する。
【０１１１】
この機能は、モニタ１８に表示されたバーの長さを操作装置１６からの操作入力に従って設定することによって、操作装置１６内に設けられた振動付与機構１２８Ｌ及び１２８Ｒにて発生する振動の強弱をバーの長さに応じて設定し、更にモニタ１８のスピーカ９２に出力すべき音声の種類及び／又は音程をバーの長さに応じて設定する振動音声設定機能と、モニタ１８の画面上で一定速度で移動するカーソルがバーに位置する毎に、ユーザに対して、前記振動音声設定機能にて設定された振動の強弱に従って振動を与えると共に、そのバーの長さに応じた種類及び／又は音程の音声をモニタ１８のスピーカ９２に出力する機能である。
【０１１２】
この実施の形態では、音声の種類を打楽器（パーカッション）の種類とし、音程をベース音の音程としている。
【０１１３】
モニタ１８に表示される設定画面は、図１１に示すように、垂直方向に８本の縦罫線が表示されたバー表示設定部２００と、該バー表示設定部２００の上部に位置し、バー表示設定のステップを示す数（００〜１５）が表示されたステップ数表示部２０２と、前記バー表示設定部２００の下部に位置し、操作子のアイコン群とアイコン毎の操作ガイダンスが表示されたアイコン表示部２０４と、該アイコン表示部２０４の下部に位置し、操作ガイダンスのメッセージが左方にスクロール表示されるメッセージ表示部２０６とからなる。
【０１１４】
バー表示設定部２００には、１６のステップに対応してそれぞれ２種類のバー（ステップバー２０８）が表示されるようになっている。２種類のバー（ステップバー２０８）のうち、左方のバー（第１のバー２０８Ａ）は、左側の振動付与機構１２８Ｌにおける振動の強弱と打楽器の種類を設定するためのものであり、右方のバー（第２のバー２０８Ｂ）は、右側の振動付与機構１２８Ｒにおける振動の強弱とベース音の音程を設定するためのものである。
【０１１５】
バー表示設定部２００には、縦方向に延びる線状のカーソル２１０が左右に移動するようになっており、該カーソル２１０が位置するステップの第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さを設定できるようになっている。カーソル２１０は、左側の回転操作子４４を左右方向に操作するか、第１の操作部３４における左方向の操作子１１０ｄや右方向の操作子１１０ｂ（図３参照）を操作することによって左右に移動する。
【０１１６】
第１のバー２０８Ａの長さは、左側の回転操作子４４を上下方向に操作することによって任意に設定でき、第２のバー２０８Ｂの長さは、右側の回転操作子４６を上下方向に操作することによって任意に設定できるようになっている。
【０１１７】
左右の回転操作子４４及び４６を操作することによって得られるアナログ入力値は、図１２に示すように、垂直方向について上から下に向けて「０」〜「２５５」とされ、水平方向について左から右に向けて「０」〜「２５５」とされている。
【０１１８】
そして、この機能においては、左側の振動付与機構１２８Ｌから発生する振動の周波数が第１のバー２０８Ａの長さに比例して大きくなるように設定し、右側の振動付与機構１２８Ｒでの振動の発生／停止を第２のバー２０８Ｂの有無に応じて設定する。
【０１１９】
また、この機能は、８本の縦罫線によって区分けされる８つの領域Ｚ０〜Ｚ７に対応して８つの打楽器と８つの音程を定義し、第１のバー２０８Ａの上端が位置する領域に対応する打楽器を選択し、第２のバー２０８Ｂの上端が位置する領域に対応する音程を選択する。
【０１２０】
この設定画面は、Ｌボタン３８ＬのＬ１キー１１４ａ及びＬ２キー１１４ｂ並びにＲボタン３８ＲのＲ１キー１１６ａ及びＲ２キー１１６ｂを操作することによって、４つの設定画面に切り替わるようになっている。設定画面の連番はＬボタン３８ＬとＲボタン３８Ｒのアイコンの右に数字として表示されるようになっている。
【０１２１】
そして、決定キー（第２の操作部３６における○マークの操作子）１１２ｄを操作することによって、カーソル２１０が右方向に一定の速度で移動し、カーソル２１０がステップバー２０８に位置する毎に、そのステップバー２０８を構成する２つのバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さに応じた振動をユーザに与えると同時に、モニタ１８のスピーカ９２から選択された打楽器の音と、選択された音程のベース音が出力されることになる。
【０１２２】
従って、この機能は、ユーザ自身で設定した振動の強弱を自ら体感できると同時に、リズムマシーンとしても楽しむことができる。
【０１２３】
次に、上述の機能を実現するためのソフトウエアの一例について説明する。このソフトウエアとしては、図１３に示すように、エンタテインメント装置１２に組み込まれるデータ処理手段２２０及び振動音声出力手段２２２と、操作装置１６に組み込まれる操作処理手段２２４とを有する。
【０１２４】
データ処理手段２２０は、操作装置１６からの操作データに応じてデータを処理する手段であって、振動音声設定手段２２６を有する。
【０１２５】
この振動音声設定手段２２６は、モニタ１８に表示された第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さを操作装置１６からの操作入力に従って設定することによって、操作装置１６内に設けられた左右の振動付与機構１２８Ｌ及び１２８Ｒにて発生する振動の強弱を第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さに応じて設定し、更にモニタ１８のスピーカ９２に出力すべき音声の種類及び／又は音程を第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さに応じて設定する。
【０１２６】
振動音声出力手段２２２は、モニタ１８の設定画面上で一定速度で移動するカーソル２１０がステップバー２０８に位置する毎に、ユーザに対して、前記振動音声設定手段２２６にて設定された振動の強弱に従って振動を与えると共に、第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さに応じた種類及び／又は音程の音声をモニタ１８のスピーカ９２に出力する。
【０１２７】
操作処理手段２２４は、エンタテインメント装置１２からの要求に従って操作データを送信したり、エンタテインメント装置１２からの振動発生コマンドに基づいて駆動モータ１３０Ｒ及び／又は１３０Ｌを駆動する。
【０１２８】
振動音声設定手段２２６を含むデータ処理手段２２０及び振動音声出力手段２２２は、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２のメインメモリにダウンロードされることによって当該エンタテインメント装置１２のＣＰＵ７２上で動作されるようになっている。
【０１２９】
操作処理手段２２４は、操作装置１６の例えばプログラムメモリ１５４から動作用ＲＡＭ１５６に転送されることによって操作装置１６のＣＰＵ１５２上で動作されるようになっている。
【０１３０】
そして、前記データ処理手段２２０は、図１４に示すように、モニタ１８に設定画面を表示する設定画面表示手段２３０と、通信制御部５８経由で、操作装置１６に対して操作データの転送要求を行う通信要求手段２３２と、通信制御部５８経由で操作装置１６の通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する通信路確立手段２３４と、確立した通信路で操作装置１６からの操作データを受け取るデータ受信手段２３６と、受信した操作データに応じた設定処理を行うキー別設定手段２３８とを有する。
【０１３１】
キー別設定手段２３８は、上述した振動音声設定手段２２６と、受信した操作データを判別するキー入力判別手段２４０と、操作装置１６の第１の操作部３４における左方向又は右方向の操作子１１０ｄ又は１１０ｂの入力に基づいてカーソルを移動表示させるカーソル設定手段２４２と、Ｌボタン３８Ｌ又はＲボタン３８Ｒの入力に基づいて設定画面の切り替えを指示するパターン設定手段２４４と、決定キー１１２ｄの入力に基づいて振動音声出力手段２２２を起動するあるいは強制終了させるプログラム起動／停止手段２４６と、△マークの操作子（△キー）１１２ａの入力に基づいて振動を発生させるか否かを切り替える振動有無切替手段２４８とを有する。
【０１３２】
この中で、プログラム起動／停止手段２４６と振動有無切替手段２４８は、状態情報テーブル２５０を使用する。この状態情報テーブル２５０は、図１６に示すように、振動音声出力手段２２２が停止中か起動中かを判別するための停止ビット（１／０＝停止中／起動中）と、振動の設定なしか設定ありかを判別するための振動停止ビット（１／０＝停止中／動作中）と、現在のパターン値とステップ値が格納されるようになっている。
【０１３３】
振動音声設定手段２２６は、図１５に示すように、左右の回転操作子４４及び４６の入力状態や水平入力値等を処理する回転操作子処理手段２６０と、左側の回転操作子４４の横方向（水平方向）の入力に基づいてカーソル２１０を移動表示させるカーソル設定手段２６２と、左右の回転操作子４４及び４６の入力に基づいて第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂを伸縮表示するバー表示手段２６４と、第１のバー２０８Ａの長さに基づいて打楽器を設定する打楽器設定手段２６６と、第１のバー２０８Ａの長さに基づいて左側振動値ＶLを設定する左側振動値設定手段２６８と、第２のバー２０８Ｂの長さに基づいてベース音の音程を設定する音程設定手段２７０と、第２のバー２０８Ｂの長さに基づいて右側振動値ＶRを設定する右側振動値設定手段２７２とを有する。
【０１３４】
この振動音声設定手段２２６は、回転操作子情報フラグ２７４と振動音声情報テーブル２７６を使用する。
【０１３５】
回転操作子情報フラグ２７４は、図１７に示すように、左側の回転操作子４４の入力があったことを示す左側入力ビット（１／０＝入力有り／入力無し）と、左側の回転操作子４４において水平方向の入力があったことを示す水平入力ビット（１／０＝入力有り／入力無し）と、右側の回転操作子４６の入力があったことを示す右側入力ビット（１／０＝入力有り／入力無し）が配列されている。
【０１３６】
振動音声情報テーブル２７６は、図１８に示すように、パターンの数（０〜３）に応じて４つのテーブルが用意され、各テーブルは、ステップ数に応じた数分のレコードを有する。各レコードには、左側振動値ＶL、右側振動値ＶR、打楽器決定値Ｌd及び音程決定値Ｌpが格納されるようになっている。
【０１３７】
振動音声出力手段２２２は、図１９に示すように、通信制御部５８経由で、操作装置１６に対して振動発生コマンドＶＣの送信要求を行う通信要求手段２８０と、通信制御部５８経由で操作装置１６の通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する通信路確立手段２８２と、各種テーブルに対してアクセスを行うテーブルアクセス手段２８４と、モニタ１８上のカーソル２１０を移動表示させるカーソル移動表示手段２８６と、振動音声情報テーブル２７６に格納された左右の振動値ＶL及びＶRから振動発生コマンドＶＣを作成して操作装置１６に送信する振動指示手段２８８と、打楽器情報テーブル２９０や音程情報テーブル２９２に格納された打楽器や音程を示す指示データをＳＰＵ８８に出力する音声指示手段２９４とを有して構成されている。
【０１３８】
打楽器情報テーブル２９０は、図２０に示すように、モニタ１８に表示された設定画面におけるバー表示設定部２００の８つの領域Ｚ０〜Ｚ７に対応して８つのレコードで構成され、各レコードには、それぞれ異なった打楽器の指示データ（打楽器音声指示データ）が格納されている。
【０１３９】
音程情報テーブル２９２は、図２１に示すように、前記８つの領域Ｚ０〜Ｚ７に対応して８つのレコードで構成され、各レコードには、それぞれベース音の音程を指示するデータ（音程指示データ）が格納されている。
【０１４０】
操作装置１６の操作処理手段２２４は、図２２に示すように、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２からのデータ転送要求があるか否かを判別する転送要求判別手段３００と、データ転送要求があった場合に、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２の通信制御部５８と通信を開始して通信路を確立する通信路確立手段３０２と、データの送信要求か受信要求かを判別する送受信判別手段３０４とを有する。
【０１４１】
また、前記操作処理手段２２４は、確立した通信路でデジタル入力ブロック１５８及びアナログ入力ブロック１６０からの操作データを送信する操作データ送信手段３０６と、確立した通信路でエンタテインメント装置１２からの振動発生コマンドＶＣを受け取るコマンド受信手段３０８と、受け取られた振動発生コマンドＶＣを解析して、その解析結果を対応するモータドライバ１７０Ｒ及び／又は１７０Ｌに出力するコマンド解析手段３１０と、操作装置１６での処理が終了したか否かの判別を行う終了判別手段３１２とを有して構成されている。
【０１４２】
次に、エンタテインメント装置１２におけるデータ処理手段２２０及び振動音声出力手段２２２並びに操作装置１６における操作処理手段２２４での各処理動作を図２３〜図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４３】
データ処理手段２２０は、まず、図２３のステップＳ１において、設定画面表示手段２３０（図１４参照）を通じて、モニタ１８に設定画面（図１１参照）を表示する。
【０１４４】
次に、ステップＳ２において、パターン値の更新に用いられるインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。その後、ステップＳ３において、ステップ値の更新に用いられるインデックスレジスタｋに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｋを初期化する。
【０１４５】
次に、ステップＳ４において、設定画面表示手段２３０を通じて、設定画面のメッセージ表示部２０６に操作ガイダンスのメッセージを左方にスクロール表示する。
【０１４６】
次に、ステップＳ５において、通信要求手段２３２を通じて、通信制御部５８経由で、操作装置１６に対して操作データの転送要求を行う。
【０１４７】
次に、ステップＳ６において、通信路確立手段２３４を通じて、通信制御部５８経由で操作装置１６の通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する。
【０１４８】
このときの操作装置１６での処理動作を説明すると、まず、図３７のステップＳＡ０１において、転送要求判別手段３００（図２２参照）を通じて、エンタテインメント装置１２からの操作データの転送要求を待つ。
【０１４９】
エンタテインメント装置１２からデータ転送要求があれば、次のステップＳＡ０２に進み、通信路確立手段３０２を通じて、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２の通信制御部５８と通信を開始して通信路を確立する。この通信路の確立処理は、エンタテインメント装置１２のデータ処理手段２２０におけるステップＳ６での通信路の確立処理と協働して行われる。
【０１５０】
次に、ステップＳＡ０３において、送受信判別手段３０４を通じて、今回のエンタテインメント装置１２からのデータ転送要求が操作データの送信要求であるか否かが判別される。
【０１５１】
操作データの送信要求である場合は、次のステップＳＡ０４に進み、操作データ送信手段３０６を通じて、前記確立した通信路でデジタル入力ブロック１５８及びアナログ入力ブロック１６０からの操作データを送信する。
【０１５２】
前記ステップＳＡ０４での処理が終了した段階で、次のステップＳＡ０５に進み、終了判別手段３１２を通じて、操作装置１６での処理を終了させるための要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳＡ０１に戻り、再度、操作データの送信が行われる。終了要求があった場合には、この操作装置１６での処理が終了する。
【０１５３】
図２３に示すデータ処理手段２２０でのルーチンに戻り、次のステップＳ７において、データ受信手段２３６（図１４参照）を通じて、前記確立した通信路で操作装置１６からの操作データを受信して例えばメインメモリ７６（図８参照）に格納する。
【０１５４】
次に、ステップＳ８において、今回の操作データが終了を示すもの（終了キー）か否かが判別される。終了キーでなければ、次のステップＳ９に進み、キー別設定手段２３８での処理に入る。一方、終了キーであれば、ステップＳ１０において、設定画面表示手段２３０を通じて、モニタ１８にメニュー画面を表示した後、このデータ処理手段２２０での処理が終了する。
【０１５５】
次に、前記ステップＳ９で行われるキー別設定手段２３８での処理動作を図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５６】
このキー別設定手段２３８は、まず、図２４のステップＳ１０１において、今回の操作データが回転操作子４４及び４６に関するものであるか否かが判別される。回転操作子４４及び４６に関するものであれば、次のステップＳ１０２に進み、振動音声設定手段２２６での処理に入る。
【０１５７】
前記ステップＳ１０１において、今回の操作データが回転操作子４４及び４６でないと判別された場合は、ステップＳ１０３に進み、方向キー（第１の操作部における左方向の操作子１１０ｄ又は右方向の操作子１１０ｂ）に関するものであるか否かが判別される。方向キーに関するものであれば、次のステップＳ１０４に進み、カーソル設定手段２４２での処理に入る。
【０１５８】
前記ステップＳ１０３において、今回の操作データが方向キーでないと判別された場合は、ステップＳ１０５に進み、Ｌボタン３８Ｌ又はＲボタン３８Ｒに関するものであるか否かが判別される。Ｌボタン３８Ｌ又はＲボタン３８Ｒに関するものであれば、次のステップＳ１０６に進み、パターン設定手段２４４での処理に入る。
【０１５９】
前記ステップＳ１０５において、今回の操作データがＬボタン３８Ｌ又はＲボタン３８Ｒでないと判別された場合は、ステップＳ１０７に進み、決定キー（○マークの操作子）１１２ｄに関するものであるか否かが判別される。決定キー１１２ｄに関するものであれば、次のステップＳ１０８に進み、プログラム起動／停止手段２４６での処理に入る。
【０１６０】
前記ステップＳ１０７において、今回の操作データが決定キー１１２ｄでないと判別された場合は、ステップＳ１０９に進み、△キー（△マークの操作子）１１２ａに関するものであるか否かが判別される。△キー１１２ａに関するものであれば、次のステップＳ１１０に進み、振動有無切替手段２４８での処理に入る。
【０１６１】
前記ステップＳ１０９において、今回の操作データが△キー１１２ａでないと判別された場合は、ステップＳ１１１に進み、操作データに応じたその他の処理が行われる。
【０１６２】
次に、振動音声設定手段２２６、カーソル設定手段２４２、パターン設定手段２４４、プログラム起動／停止手段２４６及び振動有無切替手段２４８での各処理動作について図２５〜図３６を参照しながら説明する。
【０１６３】
まず、振動音声設定手段２２６は、図２５のステップＳ２０１において、回転操作子処理手段２６０（図１５参照）での処理に入る。この回転操作子処理手段２６０は、まず、図２７のステップＳ３０１において、左側の回転操作子４４の入力があったか否かが判別される。左側の入力がある場合は、次のステップＳ３０２において、図１７に示す回転操作子情報フラグ２７４の左側入力ビットを「１」にセットする。
【０１６４】
次に、ステップＳ３０３において、水平値Ｌｈが垂直値Ｌｖよりも大きいか否かが判別される。水平値Ｌｈが垂直値Ｌｖよりも大きければ、次のステップＳ３０４に進み、回転操作子情報フラグ２７４の水平入力ビットを「１」にセットする。
【０１６５】
次に、ステップＳ３０５において、水平値Ｌｈの大小が判別され、水平値Ｌｈが０≦Ｌｈ≦８９の場合は、ステップＳ３０６に進み、水平値Ｌｈとして「−１」が定義される。
【０１６６】
ステップＳ３０５において、水平値Ｌｈが０≦Ｌｈ≦８９でないと判別された場合は、ステップＳ３０７に進み、水平値Ｌｈが９０≦Ｌｈ≦１６５の場合は、ステップＳ３０８に進み、水平値Ｌｈとして「０」が定義され、水平値Ｌｈが１６６≦Ｌｈ≦２５５の場合は、ステップＳ３０９に進み、水平値Ｌｈとして「＋１」が定義される。
【０１６７】
一方、前記ステップＳ３０３において、水平値Ｌｈが垂直値Ｌｖ以下であると判別された場合は、ステップＳ３１０に進み、垂直値Ｌｖと水平値Ｌｈに基づいて左側の回転操作子４４における傾きのみを示す値（傾き値ＫL）に変換する。この変換は、
ＫL＝√｛（Ｌｖ−１２８）2＋（Ｌｈ−１２８）2｝
で行われ、この結果、傾き値ＫLは、０≦ＫL≦１２７の範囲内に収まる。
【０１６８】
その後、ステップＳ３１１において、回転操作子情報フラグ２７４の水平入力ビットを「０」にリセットする。
【０１６９】
他方、前記ステップＳ３０１において、左側の回転操作子４４の入力がないと判別された場合は、ステップＳ３１２に進み、回転操作子情報フラグ２７４の左入力ビットを「０」にリセットする。
【０１７０】
次に、図２８のステップＳ３１３において、右側の回転操作子４６の入力があったか否かが判別され、右側の入力がある場合は、次のステップＳ３１４に進み、垂直値Ｒｖと水平値Ｒｈに基づいて右側の回転操作子４６における傾きのみを示す値（傾き値ＫR）に変換する。この変換は、
ＫR＝√｛（Ｒｖ−１２８）2＋（Ｒｈ−１２８）2｝
で行われ、この結果、傾き値ＫRは、０≦ＫR≦１２７の範囲内に収まる。
【０１７１】
その後、ステップＳ３１５において、回転操作子情報フラグ２７４の右側入力ビットを「１」にセットする。右側の入力がないと判別された場合は、ステップＳ３１６に進み、回転操作子情報フラグ２７４の右側入力ビットを「０」にリセットする。
【０１７２】
そして、前記ステップＳ３１５又はステップＳ３１６での処理が終了した段階で、この回転操作子処理手段２６０での処理が終了する。
【０１７３】
図２５のルーチンに戻り、次のステップＳ２０２において、左側の回転操作子４４の入力があったか否かが判別される。この判別は、回転操作子情報フラグ２７４の左側入力ビットに「１」がセットされているかどうかで行われる。
【０１７４】
左側の入力がある場合は、次にステップＳ２０３に進み、左側の回転操作子４４の上下方向の入力であるか否かが判別される。この判別は、回転操作子情報フラグ２７４の水平入力ビットが「０」にリセットされているかどうかで行われる。
【０１７５】
上下方向の入力である場合は、次のステップＳ２０４に進み、バー表示手段２６４を通じて、現在のカーソル２１０が位置する第１のバー２０８Ａを左側の回転操作子４４の傾き値ＫLに応じた速さで伸縮表示させる。
【０１７６】
次に、ステップＳ２０５において、打楽器設定手段２６６を通じて、第１のバー２０８Ａの長さを８段階評価（０〜７）し、打楽器決定値Ｌｄとする。その後、ステップＳ２０６において、打楽器決定値Ｌｄをｉ番目の振動音声情報テーブル２７６のｋレコード目に格納する。
【０１７７】
次に、ステップＳ２０７において、左側振動値設定手段２６８を通じて、第１のバー２０８Ａの長さに基づいて左側振動値ＶLを演算する。この演算は、以下の（１）式に基づいて行われる。
【０１７８】
ＶL＝２５５×（今回の第１のバーの長さ／全体の長さ）    ……（１）
次に、ステップＳ２０８において、左側振動値ＶLをｉ番目の振動音声情報テーブル２７６のｋレコード目に格納する。
【０１７９】
一方、前記ステップＳ２０３において、上下方向ではなく、横方向（水平方向）の入力があると判別された場合は、ステップＳ２０９において、カーソル設定手段２６２での処理に入る。
【０１８０】
このカーソル設定手段２６２は、まず、図２９のステップＳ４０１において、水平値Ｌｈの正負に応じて左右にカーソル２１０を１ステップ分移動表示させる。
【０１８１】
次に、ステップＳ４０２において、インデックスレジスタｋの値を水平値分だけ更新した後、次のステップＳ４０３において、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じであるか否かが判別される。同じであれば、次のステップＳ４０４に進み、インデックスレジスタｋの値として「０」が定義される。
【０１８２】
前記ステップＳ４０３において、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じでないと判別された場合は、ステップＳ４０５において、今度は、インデックスレジスタｋの値が−１であるか否かが判別される。−１であれば、次のステップＳ４０６に進み、インデックスレジスタｋの値として、最大ステップ数Ｍが定義される。
【０１８３】
そして、前記ステップＳ４０４あるいはステップＳ４０６での処理が終了した段階、又はステップＳ４０５においてインデックスレジスタｋが−１でないと判別された段階で、このカーソル設定手段２６２での処理が終了する。
【０１８４】
図２５のルーチンに戻り、前記ステップＳ２０８での処理が終了した段階、あるいはステップＳ２０９でのカーソル設定処理が終了した段階、又は前記ステップＳ２０２において、左側の回転操作子４４の入力がないと判別された段階で、図２６のステップＳ２１０に進み、今度は右側の回転操作子４６の入力があったか否かが判別される。この判別は、回転操作子情報フラグ２７４の右側入力ビットに「１」がセットされているかどうかで行われる。
【０１８５】
右側の入力がある場合は、次にステップＳ２１１に進み、バー表示手段２６４を通じて、現在のカーソル２１０が位置する第２のバー２０８Ｂを右側の回転操作子４６の傾き値ＫRに応じた速さで伸縮表示させる。
【０１８６】
次に、ステップＳ２１２において、音程設定手段２７０を通じて、第２のバー２０８Ｂの長さを８段階評価（０〜７）し、音程決定値Ｌｐとする。その後、ステップＳ２１３において、音程決定値Ｌｐをｉ番目の振動音声情報テーブル２７６のｋレコード目に格納する。
【０１８７】
次に、ステップＳ２１４において、右側振動値設定手段２７２を通じて、第２のバー２０８Ｂの長さに基づいて右側振動値ＶRを演算する。この演算は、第２のバー２０８Ｂの長さが０よりも大きい場合に右側振動値ＶRを「１」に定義し、第２のバー２０８Ｂの長さが０のとき、右側振動値ＶRを「０」に定義する。
【０１８８】
次に、ステップＳ２１５において、右側振動値ＶRをｉ番目の振動音声情報テーブル２７６のｋレコード目に格納する。
【０１８９】
そして、前記ステップＳ２１５での処理が終了した段階、あるいはステップＳ２１０で右側の回転操作子４６の入力がないと判別された段階で、この振動音声設定手段２２６での処理が終了する。
【０１９０】
次に、方向キーの操作に伴うカーソル設定手段２４２の処理動作について図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９１】
このカーソル設定手段２４２は、まず、図３０のステップＳ５０１において、左側の回転操作子４４の入力があったか否かが判別される。左側の入力があると判別された場合は、次のステップＳ５０２に進み、カーソル２１０を左側に１ステップ分移動表示させた後、次のステップＳ５０３において、インデックスレジスタｋの値を−１更新する。
【０１９２】
前記ステップＳ５０１において、左側ではなく、右側の入力があると判別された場合は、ステップＳ５０４に進み、カーソル２１０を右側に１ステップ分移動表示させた後、次のステップＳ５０５において、インデックスレジスタｋの値を＋１更新する。
【０１９３】
ステップＳ５０３あるいはステップＳ５０５での処理が終了した段階で、次のステップＳ５０６に進み、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じであるか否かが判別される。同じであれば、次のステップＳ５０７に進み、インデックスレジスタｋの値として「０」が定義される。
【０１９４】
前記ステップＳ５０６において、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じでないと判別された場合は、ステップＳ５０８において、今度は、インデックスレジスタｋの値が−１であるか否かが判別される。−１であれば、次のステップＳ５０９に進み、インデックスレジスタｋの値として、最大ステップ数Ｍが定義される。
【０１９５】
そして、前記ステップＳ５０７あるいはステップＳ５０９での処理が終了した段階、又はステップＳ５０８においてインデックスレジスタｋが−１でないと判別された段階で、このカーソル設定手段２４２での処理が終了する。
【０１９６】
次に、パターン設定手段２４４の処理動作について図３１を参照しながら説明する。このパターン設定手段２４４は、まず、図３１のステップＳ６０１において、操作データがＬ１キー１１４ａに関するものか否かが判別される。Ｌ１キー１１４ａであれば、次のステップＳ６０２に進み、インデックスレジスタｉにパターン値として「０」を格納する。
【０１９７】
前記ステップＳ６０１において、Ｌ１キー１１４ａでないと判別された場合は、ステップＳ６０３に進み、Ｌ２キー１１４ｂであるか否かが判別される。Ｌ２キー１１４ｂであれば、次のステップＳ６０４に進み、インデックスレジスタｉにパターン値として「１」を格納する。
【０１９８】
前記ステップＳ６０３において、Ｌ２キー１１４ｂでないと判別された場合は、ステップＳ６０５に進み、今度はＲ１キー１１６ａであるか否かが判別される。Ｒ１キー１１６ａであれば、次のステップＳ６０６に進み、インデックスレジスタｉにパターン値として「２」を格納する。
【０１９９】
前記ステップＳ６０５において、Ｒ１キー１１６ａでないと判別された場合、即ち、Ｒ２キー１１６ｂであると判別された場合は、ステップＳ６０７に進み、インデックスレジスタｉにパターン値として「３」を格納する。
【０２００】
前記ステップＳ６０２、Ｓ６０４、Ｓ６０６及びＳ６０７いずれかの処理が終了した段階で、次のステップＳ６０８に進み、設定画面表示手段２３０を通じて、インデックスレジスタｉに格納された今回のパターン値をモニタ１８に表示する。具体的には、Ｌボタン３８ＬとＲボタン３８Ｒのアイコンの横に今回のパターン値が表示される。そして、このステップＳ６０８での処理が終了した段階でこのパターン設定手段２４４での処理が終了する。
【０２０１】
次に、プログラム起動／停止手段２４６の処理動作について図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０２】
このプログラム起動／停止手段２４６は、まず、図３２のステップＳ７０１において、現在、振動音声出力手段２２２が停止中か起動中かが判別される。この判別は、状態情報テーブル２５０の停止ビットが「１」にセットされているかどうかで行われる。停止中であれば、次のステップＳ７０２に進み、インデックスレジスタｉの値（パターン値）とインデックスレジスタｋの値（ステップ値）を状態情報テーブル２５０に格納する。
【０２０３】
次に、ステップＳ７０３において、振動音声出力手段２２２を起動した後、次のステップＳ７０４において、状態情報テーブル２５０の停止ビットを「０」にリセットする。
【０２０４】
一方、前記ステップＳ７０１において、振動音声出力手段２２２が起動中であると判別された場合は、ステップＳ７０５に進み、振動音声出力手段２２２を強制終了する。その後、ステップＳ７０６において、状態情報テーブル２５０の停止ビットを「１」にセットし、次のステップＳ７０７において、状態情報テーブル２５０に格納されているステップ値をインデックスレジスタｋに格納し、パターン値をインデックスレジスタｉに格納する。
【０２０５】
ステップＳ７０４あるいはステップＳ７０７での処理が終了した段階で、このプログラム起動／停止手段２４６での処理が終了する。
【０２０６】
次に、振動有無切替手段２４８の処理動作について図３３を参照しながら説明する。この振動有無切替手段２４８は、まず、図３３のステップＳ８０１において、現在、振動が行われるように設定されているか否かが判別される。この判別は、状態情報テーブル２５０の振動停止ビットが「０」にリセットされているかどうかで行われる。
【０２０７】
振動の設定がなされている場合は、次のステップＳ８０２に進み、状態情報テーブル２５０の振動停止ビットを「１」にセットする。
【０２０８】
一方、前記ステップＳ８０１において、振動の設定がなされていない場合は、次のステップＳ８０３に進み、状態情報テーブル２５０の振動停止ビットを「０」にリセットする。
【０２０９】
前記ステップＳ８０２あるいはステップＳ８０３での処理が終了した段階で、この振動有無切替手段２４８での処理が終了する。
【０２１０】
次に、振動音声出力手段２２２の処理動作について図３４〜図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１１】
この振動音声出力手段２２２は、まず、図３４のステップＳ９０１において、テーブルアクセス手段２８４を通じて、状態情報テーブル２５０からステップ値を読み出してインデックスレジスタｋに格納する。
【０２１２】
次に、ステップＳ９０２において、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ９０３において、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じであるか否かが判別され、同じであれば、ステップＳ９０４に進み、インデックスレジスタｋの値を「０」に初期化する。
【０２１３】
前記ステップＳ９０４での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ９０３において、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じでないと判別された場合は、次のステップＳ９０５に進み、テーブルアクセス手段２８４を通じて、状態情報テーブル２５０からパターン値を読み出してインデックスレジスタｉに格納した後、次のステップＳ９０６において、カーソル移動表示手段２８６を通じて、カーソル２１０を右方向に一定速度で移動させる表示を行う。
【０２１４】
次に、ステップＳ９０７において、テーブルアクセス手段２８４を通じて、ｉ番目の振動音声情報テーブル２７６のｋレコード目から左側振動値ＶL、右側振動値ＶR、打楽器決定値Ｌｄ及び音程決定値Ｌｐをそれぞれ読み出す。
【０２１５】
次に、ステップＳ９０８において、テーブルアクセス手段２８４を通じて、打楽器情報テーブル２９０から前記打楽器決定値Ｌｄに対応する打楽器の音声指示データＤｓを読み出す。例えば、打楽器決定値Ｌｄが「４」の場合は、打楽器情報テーブルからハイハット（オープン）の音声指示データＤｓが読み出されることになる。
【０２１６】
次に、ステップＳ９０９において、テーブルアクセス手段２８４を通じて、音程情報テーブル２９２から前記音程決定値Ｌｐに対応する音程指示データＤｐを読み出す。例えば、音程決定値Ｌｐが「４」の場合は、音程情報テーブル２９２からＧ（ソ）の音程指示データＤｐが読み出されることになる。
【０２１７】
次に、図３５のステップＳ９１０において、カーソル２１０がｋステップ目に到達するのを待つ。カーソル２１０がｋステップ目に到達した時点で、次のステップＳ９１１に進み、振動を行う設定がなされているか否かが判別される。この判別は、状態情報テーブル２５０の振動停止ビットが「０」にリセットされているかどうかで行われる。
【０２１８】
振動を行う設定がなされている場合は、次のステップＳ９１２に進み、振動指示手段２８８を通じて、右側振動値ＶR及び左側振動値ＶLに基づいて振動発生コマンドＶＣを作成する。
【０２１９】
次に、ステップＳ９１３において、通信要求手段２８０を通じて、通信制御部５８経由で、操作装置１６に対して転送要求を行い、次いで、ステップＳ９１４において、通信路確立手段２８２を通じて、操作装置１６の通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する。その後、ステップＳ９１５において、振動指示手段２８８を通じて、前記確立した通信路で振動発生コマンドＶＣを操作装置１６に送信する。
【０２２０】
このときの操作装置１６での処理動作を説明すると、まず、図３７のステップＳＡ０１において、転送要求判別手段３００を通じて、エンタテインメント装置１２からの操作データの転送要求を待つ。
【０２２１】
エンタテインメント装置１２からデータ転送要求があれば、次のステップＳＡ０２に進み、通信路確立手段３０２を通じて、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２の通信制御部５８と通信を開始して通信路を確立する。この通信路の確立処理は、エンタテインメント装置１２の振動音声出力手段２２２におけるステップＳ９１４での通信路の確立処理と協働して行われる。
【０２２２】
次に、ステップＳＡ０３において、送受信判別手段３０４を通じて、今回のエンタテインメント装置１２からのデータ転送要求が操作データの送信要求であるか否かが判別される。
【０２２３】
この場合は、振動発生コマンドＶＣの受信要求であるため、ステップＳＡ０６に進み、コマンド受信手段３０８を通じて、前記確立した通信路でエンタテインメント装置１２からの振動発生コマンドＶＣを受け取る。
【０２２４】
そして、次のステップＳＡ０７において、コマンド解析手段３１０を通じて、前記受け取られた振動発生コマンドＶＣを解析して、その解析結果を左右のモータドライバ１７０Ｌ及び１７０Ｒに出力する。
【０２２５】
右側のモータドライバ１７０Ｒは、コマンド解析手段３１０からの右側振動値ＶRに基づいて駆動モータ１３０Ｒを駆動する。具体的には、右側振動値ＶRが「１」である場合は、駆動モータ１３０Ｒに駆動電流を供給して該駆動モータ１３０Ｒを駆動することによって右側の把持部１０８に一定の振動を与える。前記右側振動値ＶRが「０」である場合は、駆動モータ１３０Ｒへの駆動電流の供給を停止する。
【０２２６】
一方、左側のモータドライバ１７０Ｌは、駆動モータ１３０Ｌの回転速度がコマンド解析手段３１０からの左側振動値ＶL（０〜２５５）に応じて変化するように駆動し、左側の把持部１０６を左側振動値ＶLに応じた振動強度及び振動周波数で振動させる。
【０２２７】
前記ステップＳＡ０７での処理が終了した段階で、次のステップＳＡ０５に進み、終了判別手段３１２を通じて、操作装置１６での処理を終了させるための要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳＡ０１に戻り、再度、振動発生コマンドＶＣの受信が行われる。終了要求があった場合には、操作装置１６での処理が終了する。
【０２２８】
図３５に示す振動音声出力手段２２２でのルーチンに戻り、前記ステップＳ９１５での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ９１１において、振動を行う設定がされていないと判別された段階で、次のステップＳ９１６に進み、音声指示手段２９４を通じて、今回の打楽器の音声指示データＤｓと音程指示データＤｐをＳＰＵ８８に出力する。
【０２２９】
次に、図３６のステップＳ９１７において、ＳＰＵ８８は、サウンドバッファ９０に格納されているＰＣＭ音源のうち、供給された打楽器の音声指示データＤｓに対応する打楽器音声をスピーカ９２に出力し、更に、ＰＣＭ音源から取り出された基準のベース音を音程指示データＤｐに対応する音程に変調してスピーカ９２に出力する。
【０２３０】
上述のステップＳ９１１〜Ｓ９１７の一連の動作によって、カーソル２１０がｋステップ目に到達した時点で、操作装置１６に振動発生コマンドＶＣに応じた振動が発生すると同時に、モニタ１８のスピーカ９２から第１のバー２０８Ａの長さに対応する打楽器の音声が出力され、第２のバー２０８Ｂの長さに対応する音程のベース音声が出力されることになる。
【０２３１】
次に、ステップＳ９１８において、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ９１９において、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じであるか否かが判別される。同じであれば、次のステップＳ９２０に進み、インデックスレジスタｋの値として「０」が定義される。
【０２３２】
前記ステップＳ９１９において、インデックスレジスタｋの値が最大ステップ数Ｍと同じでないと判別された場合は、ステップＳ９２１において、今度は、インデックスレジスタｋの値が−１であるか否かが判別される。−１であれば、次のステップＳ９２２に進み、インデックスレジスタｋの値として、最大ステップ数Ｍが定義される。
【０２３３】
そして、前記ステップＳ９２０あるいはステップＳ９２２での処理が終了した段階、又はステップＳ９２１においてインデックスレジスタｋが−１でないと判別された段階で、次のステップＳ９２３に進み、テーブルアクセス手段２８４を通じて、インデックスレジスタｋの値（ステップ値）を状態情報テーブル２５０に格納する。
【０２３４】
次に、ステップＳ９２４において、この振動音声出力手段２２２に対する終了要求があるか否かが判別され、終了要求がなければ、図３４のステップＳ９０５に戻り、次のステップでの振動処理及び音声出力処理を行う。一方、終了要求があれば、この振動音声出力手段２２２での処理が終了する。
【０２３５】
このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、モニタ１８に表示された第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さを操作装置１６からの操作入力に従って設定し、操作装置１６の振動付与機構１２８Ｌ及び１２８Ｒによって発生する振動の強弱を第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さに応じて設定し、更に、モニタ１８のスピーカ９２に出力すべき打楽器の音声の種類やベース音の音程を第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さに応じて設定する振動音声設定手段２２６を設けるようにしたので、ユーザ自身で振動の強弱を設定でき、その振動をいつでも享受することができる。更に、視覚を通じて、簡単に打楽器の種類やベース音の音程を任意に設定することができる。
【０２３６】
特に、本実施の形態においては、モニタ１８に第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂで構成されるステップバー２０８が表示される場合に、モニタ１８上で一定速度で移動するカーソル２１０が、ステップバー２０８に位置する毎に、ユーザに対して、前記振動音声設定手段２２６にて設定された振動の強弱に従って振動を与えると共に、第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さに応じた種類の打楽器及び／又は音程のベース音をモニタ１８のスピーカ９２に出力する振動音声出力手段２２２を設けるようにしている。
【０２３７】
この場合、第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さを様々に変化させることで、強弱の異なる振動をカーソル２１０の進行に従って享受することが可能となると共に、種類の異なる打楽器や音程の異なるベースの音声をカーソル２１０の進行に従って出力させることができる。また、１つのステップバー２０８で種類の異なる振動を享受することができると共に、１つのステップバー２０８で楽器の種類や音程の異なる音声を出力することができる。
【０２３８】
更に、各ステップバー２０８を構成する第１及び第２のバー２０８Ａ及び２０８Ｂの長さを様々に変化させることで、振動形態が異なり、かつ、強弱の異なる振動をカーソル２１０の進行に従って享受することが可能となると共に、楽器の種類が異なり、かつ、音程の異なる音声をカーソル２１０の進行に従って出力させることが可能となる。
【０２３９】
ところで、上述の振動音声設定手段２２６及び振動音声出力手段２２２では、カーソル２１０がステップバー２０８に到達するたびに、操作装置１６に振動を発生させると同時に、当該ステップバー２０８の第１のバー２０８Ａの長さに応じた種類の打楽器の音声を出力し、更に、第２のバー２０８Ｂの長さに応じた音程のベース音を出力するようにしている。
【０２４０】
この場合の第１の変形例として、カーソル２１０がステップバー２０８に到達するたびに、操作装置１６に振動のみを発生させるようにしてもよい。この場合、振動音声設定手段２２６から打楽器設定手段２６６と音程設定手段２７０を取り外して振動設定手段とし、更に、振動音声出力手段２２２から音声指示手段２９４を取り外して振動出力手段とすることで実現させることができる。
【０２４１】
また、第２の変形例として、カーソル２１０がステップバー２０８に到達するたびに、操作装置１６に振動を発生させずに、当該ステップバー２０８の第１のバー２０８Ａの長さに応じた種類の打楽器の音声を出力し、更に、第２のバー２０８Ｂの長さに応じた音程のベース音を出力するようにしてもよい。この場合、振動音声設定手段２２６から左側振動値設定手段２６８と右側振動値設定手段２７２を取り外して音声設定手段とし、更に、振動音声出力手段２２２から振動指示手段２８８を取り外して音声出力手段とすることで実現させることができる。
【０２４２】
なお、この発明に係るエンタテインメント装置、エンタテインメントシステム、記録媒体及び振動設定方法は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０２４３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るエンタテインメント装置、エンタテインメントシステム、記録媒体及び振動設定方法によれば、以下に示す効果を奏することができる。
【０２４４】
（１）ユーザ自身で振動の強弱を設定でき、しかも、その振動をいつでも享受することができる。
【０２４５】
（２）モニタに表示されたバーの長さを変えることで、視覚を通じて、簡単に楽器の種類や音程を任意に設定することができる。
【０２４６】
（３）ユーザ自身で振動の強弱を設定でき、しかも、その振動をいつでも享受することができ、更に、視覚を通じて、簡単に楽器の種類や音程を任意に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】操作装置を示す斜視図である。
【図３】操作装置を示す平面図である。
【図４】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図５】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態を示す一部破断底面図である。
【図６】振動付与機構を示す分解斜視図である。
【図７】振動付与機構を操作装置内に組み込んだ状態を示す斜視図である。
【図８】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。
【図９】操作装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】操作装置とエンタテインメント装置との双方向のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図１１】設定画面の表示例を示す説明図である。
【図１２】左右の回転操作子の操作による垂直値及び水平値の関係を示す説明図である。
【図１３】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムの構成を示す機能ブロック図である。
【図１４】データ処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１５】振動音声設定手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１６】状態情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１７】回転操作子情報フラグの内訳を示す説明図である。
【図１８】振動音声情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１９】振動音声出力手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図２０】打楽器情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図２１】音程情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図２２】操作処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図２３】データ処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】キー別設定処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２５】振動音声設定手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図２６】振動音声設定手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図２７】回転操作子処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図２８】回転操作子処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図２９】振動音声設定手段におけるカーソル設定手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３０】カーソル設定手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３１】パターン設定手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３２】プログラム起動／停止手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３３】振動有無切替手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図３４】振動音声出力手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図３５】振動音声出力手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図３６】振動音声出力手段の処理動作を示すフローチャート（その３）である。
【図３７】操作処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０…エンタテインメントシステム    １２…エンタテインメント装置
１６…操作装置                      １８…モニタ
２０…光ディスク                    ３４…第１の操作部
３６…第２の操作部                  ３８Ｌ…Ｌボタン
３８Ｒ…Ｒボタン                    ４４…左側の回転操作子
４６…右側の回転操作子              ８８…ＳＰＵ
９０…サウンドバッファ              ９２…スピーカ
１２８Ｒ、１２８Ｌ…振動付与機構    １３０Ｒ、１３０Ｌ…駆動モータ
１５８…デジタル入力ブロック        １６０…アナログ入力ブロック
２００…バー表示設定部              ２０２…ステップ数表示部
２０４…アイコン表示部              ２０６…メッセージ表示部
２０８…ステップバー                ２０８Ａ…第１のバー
２０８Ｂ…第２のバー                ２１０…カーソル
２２０…データ処理手段              ２２２…振動音声出力手段
２２４…操作処理手段                ２２６…振動音声設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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