(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
弾球遊技機の全体を制御するメイン制御部から送られたコマンドに基づき、図柄表示装置に図柄を表示する弾球遊技機において、
前記図柄表示装置に表示する図柄を制御する表示制御手段は、
映像制御プログラムが格納されたＲＯＭと、
前記映像制御プログラムを実行するＣＰＵと、
前記図柄表示装置に図柄を表示させる映像コントローラと、
を備え、
前記ＣＰＵは、前記図柄表示装置に図柄を表示するための複数のスプライト面についての表示処理の指定を行うために、前記コマンドに基づいて、画面表示毎に、前記映像コントローラの内部メモリにおけるスプライトテーブルに必要なデータを設定する設定手段を備え、
該スプライトテーブルは、複数のスプライト面のそれぞれについて、
スプライト面の表示／不表示を指定する表示スイッチと、
スプライト面に設定する図柄を指定する番号と、
図柄の色を指定するパレット番号と、
を含み、
前記映像コントローラは、前記複数のスプライト面に対してそれぞれ設定されたデータを、前記内部メモリにおけるスプライトテーブルから順次読み出し、読み出された設定データに含まれる前記表示スイッチに基づいて該スプライト面の表示／不表示を各スプライト面毎に判断し、該スプライト面を表示すべきと判断される場合には、前記図柄を指定する番号に基づいて図柄の情報を記憶するＲＯＭから、図柄の情報を前記スプライト面に対応する情報領域に転送する図柄転送手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に備えられている図柄表示装置に図柄を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にＣＲＴや液晶表示装置等の図柄表示装置が設けられている。この図柄表示装置には様々な図柄（文字情報を含む）が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、図柄表示装置の画面表示をスロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物などの図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過（又は入賞）すると、それぞれのドラムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、図柄表示装置に停止して表示された数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。このような電気的なくじ等を図柄表示装置で実現することにより、単に遊技球を入賞させる楽しみだけでなく、図柄表示装置を見る楽しみを提供することができる。
【０００３】
従来の弾球遊技機では、上記のような図柄の表示態様を実現するために、図柄表示装置の表示画面と対応する単一のフレームメモリを備えていた。そして、図柄に対応する情報をフレームメモリに設定する（書き込む）ことによって、図柄表示装置の表示画面に所望の図柄を表示させていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の弾球遊技機において、単一のフレームメモリには一つの図柄しか設定することができない。このため、図柄表示装置で多様な図柄を表示させるためには、対応する数（種類）の図柄の情報をあらかじめ用意しておくことが必要になる。また、記憶すべき図柄の数が増加するために、図柄を記憶させるための記憶装置の容量も多く必要になる。したがって、弾球遊技機の製造コストを高くする要因の一つになっていた。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は表示に必要な図柄の数を減らすことにより記憶装置の容量を減らし、製造コストを低く抑えることである。また、他の課題は、簡単な表示制御により複数の図柄を合成して複雑な図柄を表示可能にするとともに、その表示に立体感を持たせることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本出願の請求項１に記載された発明は、弾球遊技機の全体を制御するメイン制御部から送られたコマンドに基づき、図柄表示装置に図柄を表示する弾球遊技機において、
前記図柄表示装置に表示する図柄を制御する表示制御手段は、
映像制御プログラムが格納されたＲＯＭと、
前記映像制御プログラムを実行するＣＰＵと、
前記図柄表示装置に図柄を表示させる映像コントローラと、
を備え、
前記ＣＰＵは、前記図柄表示装置に図柄を表示するための複数のスプライト面についての表示処理の指定を行うために、前記コマンドに基づいて、画面表示毎に、前記映像コントローラの内部メモリにおけるスプライトテーブルに必要なデータを設定する設定手段を備え、
該スプライトテーブルは、複数のスプライト面のそれぞれについて、
スプライト面の表示／不表示を指定する表示スイッチと、
スプライト面に設定する図柄を指定する番号と、
図柄の色を指定するパレット番号と、
を含み、
前記映像コントローラは、前記複数のスプライト面に対してそれぞれ設定されたデータを、前記内部メモリにおけるスプライトテーブルから順次読み出し、読み出された設定データに含まれる前記表示スイッチに基づいて該スプライト面の表示／不表示を各スプライト面毎に判断し、該スプライト面を表示すべきと判断される場合には、前記図柄を指定する番号に基づいて図柄の情報を記憶するＲＯＭから、図柄の情報を前記スプライト面に対応する情報領域に転送する図柄転送手段を備えることを特徴とする。                                                                    
【０００６】
ここで、「図柄」という場合には、例えば果物などの図柄に限らず、文字や記号等のように遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルを含むものとする。
【０００７】
請求項１の発明によれば、表示に必要な図柄の情報は最小限に抑えられるので、この図柄を記憶する記憶装置の容量も低く抑えることが可能になる。
【０００８】
また、本発明において、図１に模式的に示すように、スプライト面指定手段２０によって指定されたスプライト面２２，…，２ｎについて、情報合成手段４０で合成する情報の領域を指定する領域指定手段３０がさらに付加されており、情報合成手段４０は、前記領域指定手段３０によって指定された領域３２，…，３ｎの情報を合成する構成とするものとしても良い。
【０００９】
これによれば、スプライト面指定手段２０によって指定されたスプライト面２２，…，２ｎについて、このスプライト面２２，…，２ｎ内の表示させたい領域を領域指定手段３０により指定する。こうして指定された情報の領域３２，…，３ｎは情報合成手段４０によって合成され、合成された情報４２に対応した図柄が図柄表示装置に表示される。この制御により、スプライト面２２，…，２ｎ内に指定する情報の領域３２，…，３ｎを相対的に少しずつ移動させれば、各スプライト面に対応する図柄が図柄表示装置の画面上でスムーズに移動するように表示される。したがって、簡単な表示制御によって、図柄を表示画面上で自在に移動させることが可能になる。
【００１０】
さらに、本発明において、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍは、そのスプライト面ごとに相似な図柄を含む構成とするものとしても良い。
【００１１】
これによれば、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍには、そのスプライト面ごとに相似な図柄を含む。このため、表示の際には複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍを順番に指定する制御を行うことにより、図柄が表示画面の法線方向に対して移動可能となる。したがって、表示される図柄に立体感を持たせることが可能になる。
【００１２】
そして、本発明において、前記複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍは、重ねて表示するときの優先順位があらかじめ定められている順序が付与されているスプライト面群と、その順序の間の任意の順序が指定可能な少なくとも一つのスプライト面とを含む構成とするものとしても良い。
【００１３】
これによれば、任意の順序が指定可能な少なくとも一つのスプライト面について所望の順序を指定すれば、その順序に従ってあらかじめ定められている順序のスプライト面の間に配置される。このため、任意の順序が指定可能なスプライト面に設定された図柄を、前景側から背景側までの間における任意の位置に配置することができる。したがって、同一の図柄を用いて、より立体感のある表示を行うことが可能になる。
【００１４】
それから、本発明において、前記情報合成手段４０は、前記スプライト面指定手段２０によって指定された複数のスプライト面を並列に配置する構成とするものとしても良い。
【００１５】
これによれば、情報合成手段４０が複数のスプライト面を並列に配置するので、この配列された図柄の情報が図柄表示装置に表示される。したがって、図柄表示装置の画面における表示態様が多彩になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。なお、この実施例において、図１に示す複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍ（すなわち、スプライト面群）には、重ねて表示するときの優先順位があらかじめ定められている順序が付与されているものとする。また、その順序の間における任意の順序が指定可能なスプライト面には、バックグラウンド面を適用する。
【００１７】
ここで、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍは記憶装置内に構成されており、図柄の情報を記憶した「情報領域」をいう。この情報領域は「仮想領域」とも呼ばれ、任意の大きさ（例えば、ドット数）をなす形状領域である。また、図柄表示装置の表示画面と同一又は一部の形状領域を「表示領域」とする。この表示領域は、任意の時期に、情報領域内外を問わず任意の位置に指定し、配置させることができる。このため、情報領域に設定（書き込み）された図柄の情報のうち、表示領域内にある図柄の情報のみが図柄表示装置に表示される。
【００１８】
また、バックグラウンド面は一面を背景色で表示するための画面であって、上記複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍと同様に記憶装置に構成される情報領域である。また、スプライト面とバックグラウンド面内におけるそれぞれの情報領域と表示領域の大きさ（ドット数）は、あらかじめ定められた大きさであるものとする。
【００１９】
図２は、弾球遊技機に設けられているメイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。図において、メイン制御部１００は弾球遊技機全体の制御を行うものであって、ＣＰＵ１１０、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０４および通信回路１１２によって構成されている。また、映像制御部２００は液晶表示装置３００の画面表示を制御するものであって、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２０４，２１２、ＲＡＭ２０６、通信回路２０２、映像コントローラ２１６およびＤ／Ａコンバータ２１８によって構成されている。
【００２０】
ここで、液晶表示装置３００は図柄表示装置の一つであって、弾球遊技機の遊技盤面に備えられている。この液晶表示装置３００には、東芝社製のＬＣＤモジュール「ＴＦＤ４０Ｗ１１」が適切である。なお、図柄表示装置は液晶表示装置３００に限らず、ＣＲＴ、７セグメントＬＥＤおよびＬＥＤ表示装置（具体的には、矩形領域内にＬＥＤを格子状に配置した図柄表示装置である）等のように、図柄が表示可能な他の図柄表示装置を適用することもできる。
【００２１】
まず、メイン制御部１００の構成について説明する。ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１０２に格納された遊技制御プログラムに従って弾球遊技機の全体を制御する。ＲＯＭ１０２にはコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭが使用され、上記遊技制御プログラムの他に、液晶表示装置３００に表示させるための図柄を映像制御部２００に指令する映像指令プログラム等が格納されている。なお、ＲＯＭ１０２はＥＰＲＯＭに限らず、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、ＲＡＭ１０４にはアクセス速度を速くするためにＤＲＡＭが使用され、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。なお、このＲＡＭ１０４はＤＲＡＭに限らず、ＳＲＡＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。
【００２２】
さらに、通信回路１１２は映像制御部２００との間でデータの相互伝送を行う回路であって、ＣＰＵ１１０からバス１１４を介して送られた送信データを通信回線を通じて映像制御部２００に送るとともに、映像制御部２００から通信回線を通じて送られてきた受信データをバス１１４を介してＣＰＵ１１０に送る。
ここで、送信データは現在の弾球遊技機の遊技状態に応じて送られるデータであって、液晶表示装置３００に表示させる図柄等を指定するためのコマンドブロック（詳細は後述する）を含む。なお、上記各構成要素は、いずれもバス１１４に互いに結合されている。
【００２３】
次に、映像制御部２００の構成について説明する。ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２１２に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部１００から通信回線を通じて送られてきた送信データ（後述するコマンドブロックを含む）を解析し、必要な指令データをバス２１４を介して映像コントローラ２１６に送る。なお、ＲＯＭ１０２と同様に、ＲＯＭ２１２にはコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路２０２は上記通信回路１１２と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部１００との間で送受信データの伝送を行う。
【００２４】
映像コントローラ２１６は情報合成手段４０の一つであって、複数のスプライト面とバックグラウンド面に格納されている図柄の情報を合成し、液晶表示装置３００に表示させるためのコントローラである。この映像コントローラ２１６には、ＡｍＴＥＣ社製の「ＴＦＴ−ＧＡ」が適切である。また、映像コントローラ２１６の内部には上記の情報合成を行う処理を実現するためのメモリを備えている。そのメモリマップを図３に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントローラ２１６には、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０６およびＤ／Ａコンバータ２１８が接続されている。
【００２５】
ＲＯＭ２０４はＲＯＭ１０２等と同様にコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭが使用され、遊技状態等に応じて表示するための図柄の情報であって、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍやバックグラウンド面に設定されている図柄の情報（動画のための図柄の情報をも含む）が記憶されている。なお、ＲＯＭ２０４はＥＰＲＯＭに限らず、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。
【００２６】
また、ＲＡＭ２０６はスプライト面群情報記憶手段１０の具体的な記憶装置であって、高速型のＤＲＡＭが使用される。このＲＡＭ２０６には、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍやバックグラウンド面の一つ一つの面に対応する情報領域を備えている。ここで、一つのスプライト面は、所定の形状領域（例えば、横方向２４０ドット×縦方向４１６ドットの矩形領域）を構成するように、ＲＡＭ２０６内にその情報領域が確保されている。このようなスプライト面は、所定面数（例えば、２５６面）だけ用意されている。また、所定面数についてそれぞれのスプライト面には、液晶表示装置３００に重ねて表示するときの順序（すなわち、あらかじめ定められている優先順位）が付与されており、例えば順序「１」が最も高く、数値が大きくになるにつれて低くなるものとする。
【００２７】
さらに、Ｄ／Ａコンバータ２１８は、映像コントローラ２１６から合成して送られた図柄の情報（図１に示す合成された情報４２に対応し、具体的にはディジタルの映像データ）をアナログ信号に変換して液晶表示装置３００に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０６およびＤ／Ａコンバータ２１８を除いていずれもバス２１４に互いに結合されている。
【００２８】
次に、映像コントローラ２１６の内部に備えられているメモリのメモリマップを図３に示し、これを参照しつつ説明する。図３において、メモリマップ４００におけるＲＡＭ領域は、ワーク領域４０４、画面モードテーブル領域４０６、スプライトテーブル領域４０８、キャラクタテーブル領域４１０およびパレットテーブル領域４１２に大きく分けられる。
【００２９】
ワーク領域４０４は、複数のスプライト面やバックグラウンド面の情報に従って映像合成を行うための領域である。映像制御プログラムはＣＰＵ２１０によって実行され、画面モードテーブル領域４０６、スプライトテーブル領域４０８、キャラクタテーブル領域４１０などに必要なデータを設定する。映像コントローラ２１６は、ワーク領域４０４を使用して映像合成を行なう。
【００３０】
ここで、メモリマップ４００に確保された画面モードテーブル領域４０６、スプライトテーブル領域４０８、キャラクタテーブル領域４１０およびパレットテーブル領域４１２の各領域について、具体的なテーブルの内容を図３と合わせて図４を参照しつつ説明する。図４（Ａ）において、画面モードテーブル領域４０６には画面モードテーブル４０６ａが設けられており、最終的に映像の情報合成を行う際に必要なデータの指定を行う。この画面モードテーブル４０６ａには、モザイク表示を行うか否かを指定するモザイクスイッチ、バックグラウンド面の色（背景色）の指定、バックグラウンド面内における表示領域の表示開始位置を指定する表示位置座標、バックグラウンド面を何番目のスプライト面の前に置くかを指定するプライオリティの各データを指定する。
【００３１】
図４（Ｂ）において、スプライトテーブル領域４０８は所定面数について一のスプライト面ごとにスプライトテーブル４０８ａが設けられており、一のスプライト面ごとの表示処理の指定を行う。このスプライトテーブル４０８ａには、スプライト面の表示／不表示を指定する表示スイッチ、表示する図柄の色を指定（具体的には、後述するパレットテーブル領域４１２に設けられているパレットテーブル４１２ａの番号で指定）するパレット番号、スプライト面に表示する図柄を指定する図柄番号、表示画面内での表示開始位置を指定する表示位置座標、他のスプライト面を組み合わせるための組み合わせ枚数の各データを指定する。
【００３２】
図４（Ｃ）において、キャラクタテーブル領域４１０は所定面数について一のスプライト面ごとにキャラクタテーブル４１０ａが設けられており、対応するスプライト面に設定する図柄の内容を特定する番号を指定する。このキャラクタテーブル４１０ａには、対応するスプライト面に張りつけて表示する図柄を図柄番号で指定する。
【００３３】
図４（Ｄ）において、パレットテーブル領域４１２にはパレットテーブル４１２ａが設けられており、対応するスプライト面に設定する図柄の色を指定する。このパレットテーブル４１２ａには、所定数（例えば、４）の色をカラーコードで指定する。なお、図柄の色は液晶表示装置３００で表示可能な色であって、透過して他のスプライト面が見える「透明色」をも含むものとする。
【００３４】
ここで、上記画面モードテーブル４０６ａ内のプライオリティは、順序が付与されているスプライト面群の間における任意の順序を指定可能にするための具体的な手段である。また、スプライトテーブル４０８ａ内の表示スイッチはスプライト面指定手段２０を具体化したものであり、表示位置座標は領域指定手段３０を具体化したものである。
【００３５】
次に、本発明を実現するための処理手順について、図５乃至図１６を参照しつつ説明する。ここで、図５，図７および図８の各図は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順において、図５のステップＳ１０乃至ステップＳ１４については、図２に示すメイン制御部１００のＲＯＭ１０２に格納された遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が実行することによって実現される。また、図５のステップＳ２０乃至ステップＳ２８については図２に示す映像制御部２００のＲＯＭ２１２に格納された映像制御プログラムをＣＰＵ２１０が実行することによって実現される。さらに、その他の処理ステップついては図２に示す映像コントローラ２１６によって実現される。
【００３６】
図５において、遊技状態の変化などにより液晶表示装置３００に図柄の情報を表示する必要性が生ずると、まず映像制御部２００に送るコマンドブロックの設定を行う（ステップＳ１０）。このコマンドブロックの具体的な内容について、図６を参照しつつ説明する。図６（Ａ）には、コマンドブロック５００の一例を示す。このコマンドブロック５００は固定長のデータブロックであり、要素５０２，５０４，５０６，５０８，…，５１０，５３０によって構成されている。なお、コマンドブロック５００は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロックの長さを一要素の内容として持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
【００３７】
要素５０２，５０４，５０６，５０８，…には、液晶表示装置３００の表示画面を所定数（例えば、６）に区分した各々の区画に対応して、表示する図柄の番号を指定する。なお、この区画は表示画面を均一（または不均一）に区分し、表示する領域を要素の順番に対応させ、あらかじめ固定したものである。また、要素５３０には、要素５０２，５０４，５０６，５０８，…，５１０で指定された各データの内容を合計した値、すなわちチェックサムを格納する。この要素５３０により、メイン制御部１００から映像制御部２００へコマンドブロック５００が正常に伝送されたか否かを検査することができる。
【００３８】
要素５１０に指定する内容はメイン制御部１００側の現在の状態を映像制御部２００側に伝えるための情報（ステータス）であって、その一例を図６（Ｂ）のステータス一覧５１０に示す。具体的には、要素５１０に指定するデータ長は８ビットであり、最上位ビット５１４（Ｄ７）には現在の確率状態を示し、中位ビット５１６（Ｄ６〜Ｄ４）にはメイン制御部１００側の現在の遊技状態５１２を示し、下位ビット５１８（Ｄ３〜Ｄ０）には表示内容５２０をそれぞれ示す。
【００３９】
ここで、図６（Ｂ）に示すように、最上位ビット５１４には、例えば高確率のときは「１」、普通確率のときは「０」を指定する。また、遊技状態５１２として、電源投入時は「０」、図柄変動時は「１」、図柄変動におけるリーチ時は「２」、大当たり時は「３」、不正発生時は「４」をそれぞれ指定する。さらに、表示内容５２０には、遊技状態５１２が図柄変動時における場合、特別図柄の停止時は「０」、特別図柄の変動時は「１」をそれぞれ指定する。このように、要素５１０はメイン制御部１００側の現在の状態を映像制御部２００側に伝えることによって、その現在の遊技状態に最適な図柄の内容を表示することを指令することができる。
【００４０】
図５に戻り、ステップＳ１０でコマンドブロック５００が設定されると、映像制御部２００に送信する（ステップＳ１２）。映像制御部２００は、このコマンドブロック５００を受信すると（ステップＳ２０）、正常に受信したか否かを検査する（ステップＳ２２）。具体的には、実際に送信されたコマンドブロック５００における要素５０２，５０４，５０６，５０８，…，５１０で指定された各データの内容を合計した値と、要素５３０に示すチェックサムの値とが一致するか否かで判断する。
【００４１】
もし、ステップＳ２２において正常に受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メイン制御部１００にコマンドブロック５００を再送するように要求する（ステップＳ２４）。この再送要求を受けると（ステップＳ１４）、メイン制御部１００ではコマンドブロック５００を再設定した後に（ステップＳ１０）、このコマンドブロック５００を再送信する（ステップＳ１２）。
【００４２】
一方、ステップＳ２２において正常に受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、送信されてきたコマンドブロック５００で指定された内容に従ってデータテーブルの設定を行う（ステップＳ２６）。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック５００の要素５０２，５０４，５０６，５０８，…で指定された図柄を適切に表示するために、図４に示す画面モードテーブル４０６ａ、スプライトテーブル４０８ａ、キャラクタテーブル４１０ａおよびパレットテーブル４１２ａに必要なデータを設定する。
【００４３】
具体的には、まずコマンドブロック５００で指定される動画番号に対応する動画テーブルを選択する。動画番号は、図９に示す動画テーブル群６００における各々の動画テーブルに付された番号である。なお、動画テーブル群６００は、図２に示すＲＯＭ２１２にあらかじめ格納されている。また、以下に示す記号ｊ，ｋ，ｍ，ｎは、いずれも自然数である。
【００４４】
この動画テーブル群６００は、ｋ個の動画テーブル６１０，６２０，…，６ｋ０によって構成されている。例えば、コマンドブロック５００の各要素について、動画番号として「１」が指定された場合には動画テーブル６１０が対応し、動画番号として「２」が指定された場合には動画テーブル６２０が対応し、動画番号として「ｋ」が指定された場合には動画テーブル６ｋ０が対応する。
【００４５】
また、各動画テーブルは、例えば、動画テーブル６１０は画面数６１２とｊ個の指定された図柄番号６１４，６１６，…，６１ｊによって構成されている。同様に、動画テーブル６２０は画面数６２２とｍ個の指定された図柄番号６２４，６２６，…，６２ｍによって構成され、動画テーブル６ｋ０は画面数６ｋ２とｎ個の指定された図柄番号６ｋ４，６ｋ６，…，６ｋｎによって構成されている。以下、本明細書において「動画テーブル」という場合には、上記動画テーブル６１０，６２０，…，６ｋ０のうちのいずれか一つの動画テーブルをいうものとする。上記の画面数６１２には動画表示を行うための図柄の数が格納され、指定された図柄番号６１４，６１６，…，６１ｊの要素数に対応する。すなわち、画面数６１２には、値として「ｊ」が格納される。同様に、画面数６２２には値として「ｍ」が格納され、画面数６ｋ２には値として「ｎ」が格納される。
【００４６】
動画番号が所定範囲にあるか、上記の動画テーブル群６００の構成では「１」から「ｋ」までの範囲内にあるか否かも判断する。もし、ステップＳ６４において動画番号として「０」が指定されていた場合には（ＮＯ）、図柄を表示するための処理を行わない。
【００４７】
一方、上記所定範囲内の動画番号が設定されていた場合（ＹＥＳ）には、その動画番号で指定された動画テーブルが図９に示す動画テーブル群６００の中から選択される。さらに、選択された動画テーブルについて、最初に指定された図柄番号に応じて、スプライトテーブル４０８ａに必要なデータを設定する。
【００４８】
その後、画面表示処理を行う（ステップＳ２８）。この画面表示処理の具体的な処理内容について、図７乃至図１２を参照しつつ説明する。まず、図７において、上記ステップＳ２６において設定された画面モードテーブル４０６ａ、スプライトテーブル４０８ａ、キャラクタテーブル４１０ａおよびパレットテーブル４１２ａの内容に従ってスプライト面に図柄が設定される（ステップＳ４０）。この設定は内部メモリにスプライトテーブル４０８ａが設定されたスプライト面の一つ一つについて行われ、その具体的処理は図８を参照しつつ説明する。なお、図８に示す処理手順は、連続表示手段（後述する）を具体化したものである。
【００４９】
図８において、まず、設定の対象となるスプライト面が指定されているか否かを検査する（ステップＳ６０）。具体的には、図３に示すスプライトテーブル領域４０８内にスプライト面ごとに設けられているスプライトテーブル４０８ａについて、このテーブル内の表示スイッチを参照して判断する。このとき、「不表示」が指定されていた場合には（ＮＯ）、当該スプライト面について本処理手順を終了する。一方、スプライトテーブル４０８ａ内の表示スイッチに「表示」が指定されていた場合（ＹＥＳ）には、スプライト面の指定を行う（ステップＳ６２）。具体的には、対応するスプライト面（すなわち、図２に示すＲＡＭ２０６の一領域）とアクセスできるようにポインタの設定等を行う。
【００５０】
そして、ステップＳ６２で指定されたスプライト面に、スプライト面を設定するか否かを検査する（ステップＳ６８）。具体的には、上記スプライトテーブル４１０ａ内の図柄番号が、所定範囲内にあるか否かを判断する。このとき、図柄番号に所定範囲以外の値が指定されていた場合には（ＮＯ）、スプライト面を設定するための処理を行わずにステップＳ７２に進む。
【００５１】
一方、上記所定範囲内の図柄番号が設定されていた場合（ＹＥＳ）には、その図柄番号に対応する図柄の情報をＲＯＭ２０４からスプライト面に転送する（ステップＳ７０）。
【００５２】
さらに、ステップＳ６２で指定されたスプライト面に、他のスプライト面を組み合わせるか否かを検査する（ステップＳ７２）。具体的には、上記スプライトテーブル４０８ａ内の組み合わせ枚数が「０」より大きいか否かで判断する。なお、上記の組み合わせ枚数には、タイルのように複数のスプライト面を縦横方向に並び合わせる「並び合わせ枚数」がある。並び合わせ枚数の指定は、複数のスプライト面を図柄表示装置の画面上に並列に配置して表示する方法を具体的に実現するものである。
【００５３】
このとき、組み合わせ枚数に「０」より大きな値が指定されていた場合（ＹＥＳ）には、スプライト面の組み合わせ処理を行い（ステップＳ７４）。その後は、組み合わせ枚数に「０」が指定されていた場合（ＮＯ）と同様に、次のスプライト面について上記と同様の処理を行うためにステップＳ６０に戻る。この場合、上記のステップＳ６０乃至ステップＳ７４の処理を所定面数のスプライト面ごとに繰り返し（ステップＳ６０）、その後に本処理手順を終了する。
【００５４】
ここで、ステップＳ７４におけるスプライト面の組み合わせ処理は、上記組み合わせ枚数（並び合わせ枚数）に従って決定される。
【００５５】
並び合わせ枚数が横方向に「２」の場合は、図１１（Ｂ）に示すように、液晶表示装置３００の表示画面３０２には連続的に順序づけされたスプライト面７５６とスプライト面７５８がタイルのように横方向に並べて表示される。同様に、並び合わせ枚数が縦方向に「２」の場合は、連続的に順序づけされたスプライト面７５６とスプライト面７６０が縦方向に並べて表示される。さらに、並び合わせ枚数が横方向に「３」が指定され、縦方向に「２」が指定されている場合には図１１（Ｃ）のように表示される。
【００５６】
図７に戻り、ステップＳ４０でスプライト面の設定が終わった後は、バックグラウンド面の設定を行う（ステップＳ４２）。具体的には、図３に示す画面モードテーブル領域４０６に設けられている画面モードテーブル４０６ａのプライオリティを参照し、バックグラウンド面を何番目のスプライト面の前に置くかを設定する。そして、図３のＲＡＭ２０６に設定された複数のスプライト面やバックグラウンド面を映像コントローラ２１６内のワーク領域４０４に転送し、映像合成を行い、Ｄ／Ａコンバータ２１８を通じて液晶表示装置３００に送る。こうした手順によって合成された図柄の情報に対応する映像が表示される（ステップＳ４４）。
【００５７】
その後、図柄を変動させるか否かを検査する（ステップＳ４６）。具体的には、図６（Ａ）に示すコマンドブロック５００の要素５１０において、図６（Ｂ）に示す遊技状態５１２が図柄変動時の「１」又は図柄変動におけるリーチ時の「２」等が指定されたか否かによって判断する。もし、図柄を変動させないと判断した場合には（ＮＯ）、本処理手順を終了する。この場合、液晶表示装置３００の表示画面３０２にはステップＳ４４によって行われた図柄が表示され続ける。
【００５８】
一方、ステップＳ４６において図柄を変動させると判断した場合（ＹＥＳ）には、コマンドブロック５００で指定された動画番号に対応する動画テーブルの次の要素（指定された図柄番号）にポインタを設定する（ステップＳ４８）。なお、この処理ステップを初めて実行する場合には、動画テーブルにおける２番目の指定された図柄番号にポインタを設定する。例えば、図９に示す動画テーブル６１０では、ポインタを指定された図柄番号６１６に設定する。あるいは、既に表示した図柄をカウントする表示カウンタの値を初期化する。
【００５９】
そして、スプライト面の設定（ステップＳ５０）、バックグラウンドの設定（ステップＳ５２）および画面合成表示（ステップＳ５４）の順に処理が実行される。なお、これらの処理は、順にステップＳ４０，Ｓ４２，Ｓ４４と同様であるので、説明を省略する。その後、変動が終わりか否かをチェックする（ステップＳ５６）。具体的には、上記表示カウンタの値が、動画テーブルの画面数を超えたか否かで判断する。あるいは、動画テーブル内の指定された図柄番号を指定するポインタが、動画テーブル内の最終の要素（指定された図柄番号）を超えたか否かで判断する。
【００６０】
もし、変動が終わりと判断した場合（ＹＥＳ）には本処理手順を終了し、変動が終わりと判断しない場合（ＮＯ）にはステップＳ４８乃至ステップＳ５６を繰り返す。このように、ＲＯＭ２０４に格納されている図柄の情報をスプライト面やバックグラウンド面に転送することによって、液晶表示装置３００の表示画面３０２に所望の図柄を表示することができる。また、少しずつ図柄が異なる複数の図柄の情報について連続的に表示を行うことにより動画（すなわち、アニメーション表示）を実現することができる。なお、同じ動画を繰り返して表示する場合には、ステップＳ５４を実行した後、強制的にステップＳ４８に戻すようにすればよい。この場合には、ステップＳ５６が不要になる。この手順を実行すれば、同じ動画の繰り返し表示が可能になり、かつメイン制御部１００からの指令も簡単に行える。
【００６１】
したがって、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍの中から表示に必要なスプライト面をスプライト面指定手段２０により指定し、これらのスプライト面を情報合成手段４０により情報を合成して図柄表示装置に表示するので、表示に必要な図柄の情報は最小限に抑えられる。同時に、その指定の方法に応じて複雑な組み合わせによる多種多様の表示態様が実現できる。こうして、多様なアニメーション表示を行う場合にも、複数の図柄を合成させたり、スプライト面上で表示領域を移動させたりするだけで簡単に実現できる。また、アニメーション表示に必要な図柄も最小限に抑えられ、その表示のための制御処理も簡単になる。この場合、記憶装置の容量を小さいものにすることができ、表示の制御も簡単に実現できるので、弾球遊技機の製造コストを低く抑えることができる。
【００６２】
また、スプライト面指定手段２０によって指定されたスプライト面２２，…，２ｎについて、このスプライト面内の表示させたい領域を領域指定手段３０により指定する。こうして指定された情報の領域３２，…，３ｎは、情報合成手段４０によって合成され、合成された情報４２に対応した図柄が図柄表示装置に表示される。このため、スプライト面内に指定する情報の領域を相対的に少しずつ移動させれば、図柄表示装置の画面上で各スプライト面に対応する図柄を相対的にスムーズに移動させることができる。
【００６３】
さらに、バックグラウンド面は複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍの間の任意の順序に指定できるように構成したので、図柄を前景側と背景側との間で（すなわち、図柄を表示画面の法線方向に対して）自在に移動させることができる。したがって、簡単な表示制御により立体感のある図柄を表示できるようになり、しかもより複雑な表示態様が可能になる。
【００６４】
上記の実施例では、複数のスプライト画面を組み合わせる態様について説明したが、スプライト画面を組み合わせるだけでなく、他の様々な態様をも実現することができる。他の態様について、図１３乃至図１６を参照しつつ説明する。
【００６５】
まず、表示領域は、適宜指定する表示位置座標を基準点とし、あらかじめ定められた大きさをなす矩形領域である。この表示位置座標は、例えば表示領域の左上点であって、その位置を変化させれば上記表示領域内に入る図柄の情報も変化する。このため、図柄表示装置の表示画面に対して相対的に図柄を移動（パニング）させることができる。
【００６６】
具体的には、図１３に示すように、スプライト面７００において表示領域７９０は、表示位置座標を点Ｐ２４に位置させると液晶表示装置３００の表示画面３０２の全部（あるいは一部でもよい。以下、同様とする。）には図１４（Ａ）のように表示される。同様に、表示位置座標を点Ｐ２２に位置させると図１４（Ｂ）のように表示され、表示位置座標を点Ｐ２０に位置させると図１４（Ｃ）のように表示される。なお、図１３に示す表示領域７９０は、領域の範囲を分かり易くするために水平方向に僅かながらずらしてあるが、本来はずれていないものである。
【００６７】
ここで、上記の例では、表示画面３０２の全体に表示領域７９０を表示する態様としたが、図１１（Ｃ）に示すように表示画面３０２を所定数に区分した区画（一般に、「ウィンドウ」と呼ばれる。）を設け、その区画の一つに上記表示領域７９０を表示する態様としてもよい。この区画は不均一（または均一）に区分されたものである。このように複数の区画を設けることによって、それぞれの区画で図柄の動き異ならせることができる。このため、より複雑な表示態様を実現することができる。
【００６８】
したがって、点Ｐ２４から点Ｐ２０方向へ、すなわち図面上方向に向かって表示位置座標を小刻みに指定し、この表示領域７９０の表示をメイン制御部１００から映像制御部２００に指令すれば、スプライト面７００上の図柄「７」が上記表示画面３０２（全部又は一部）の上側から下側へスクロールする態様が実現される。同様に、表示位置座標を点Ｐ２０から点Ｐ２４方向へ小刻みに指定すれば、スプライト面７００上の図柄「７」が上記表示画面３０２の下側から上側へスクロールする態様が実現される。この態様は、左右方向や斜め方向についても同様である。このように、あるベクトル方向に向かって表示位置座標を小刻みに指定すれば、そのベクトル方向とは逆方向へ図柄を移動させる態様を実現することができる。このとき、刻み幅を大きくすればスクロールが速くなり、刻み幅を小さくすればスクロールが遅くなる。
【００６９】
また、大きさが異なる相似図柄を相異なるスプライト面に設定し、この図柄を液晶表示装置３００の表示画面３０２の全部（あるいは一部）に表示させる際にスプライト面を順番に切り替えて表示するように、メイン制御部１００から映像制御部２００に指令する。この指令によって、当該相似図形について拡大縮小の連続的なアニメーションを表示させることもできる。この一例を図１５に示す。
【００７０】
図１５は図柄の拡大縮小を示す図である。図において、図１５（Ａ），図１５（Ｂ）および図１５（Ｃ）のそれぞれに示す相似図形をなす図柄「７」が、相異なるスプライト面に設定されている。したがって、これらの複数のスプライト面は、そのスプライト面ごとに相似な図柄を含んでいることになる。なお、実際には小刻みに拡大縮小率を変えて相似図形をなす図柄を相異なるスプライト面に設定する。この場合、図１５（Ａ）から図１５（Ｂ）を経て図１５（Ｃ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が次第に大きくなるように表示される。同様に、図１５（Ｃ）から図１５（Ｂ）を経て図１５（Ａ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が次第に小さくなるように表示される。
【００７１】
さらに、傾きが異なる図柄を相異なるスプライト面に設定し、この図柄を液晶表示装置３００の表示画面３０２の全部（あるいは一部）に表示させる際はスプライト面を順番に切り替えて表示するように、メイン制御部１００から映像制御部２００に指令する。この指令によって、当該図柄について回転の連続的なアニメーションを表示させることもできる。この一例を図１６に示す。
【００７２】
図１６は図柄の回転を示す図である。図において、図１６（Ａ），図１６（Ｂ）および図１６（Ｃ）のそれぞれに示す同一図形をなす図柄「７」が、傾きを変えて相異なるスプライト面に設定されている。なお、実際には小刻みに傾き（角度）を変えて同一図形をなす図柄を相異なるスプライト面に設定する。この場合、図１６（Ａ）から図１６（Ｂ）を経て図１６（Ｃ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が左回りに回転するように表示される。同様に、図１６（Ｃ）から図１６（Ｂ）を経て図１６（Ａ）を表示するようにスプライト面を選択すれば、図柄「７」が右回りに回転するように表示される。
【００７３】
なお、上記の説明では、図柄のベクトル方向への移動、図柄の拡大縮小、図柄の回転を個々に指令している。こうした個々の態様に限らず、ベクトル方向への移動と拡大縮小を組み合わせたり、図柄の拡大縮小と回転を組み合わせたり、図柄のベクトル方向への移動と図柄の回転を組み合わせたり、あるいは全ての態様を組み合わせることによって、多種多様の表示態様ができる。この場合、メイン制御部１００側の処理は画面表示に必要なスプライト面を選択する指令を映像制御部２００に行うだけでよく、前景側に表示された図柄に隠れる部分の図柄等を退避させておくなどの様々な処理が不要になる。このため、図柄表示装置の表示制御処理に必要な負担が大幅に減るので、弾球遊技機の製造コストを低く抑えることができる。
【００７４】
以上に説明した他の態様では、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍの一つの面ごとに相似な図柄を含む構成にした場合には、表示の際には複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍをスプライト面指定手段２０によって順番に指定する制御を行えば、図柄が表示画面の法線方向に対して移動させることができる。このため、表示される図柄に立体感を持たせることができる。また、合成された情報４２に対応した図柄のうち、少なくとも二つを図柄表示装置の画面上で並列に配置して表示するように構成した場合には、図柄表示装置の画面における表示態様が多彩になる。この場合、多彩な表示態様を実現するために必要な図柄は最小限に抑えることができる。
【００７５】
以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。例えば、上記実施例では、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍ（すなわち、スプライト面群）には、重ねて表示するときの優先順位があらかじめ定められている順序が付与されているものとしたが、この順序は任意に指定可能に構成してもよい。また、その順序の間の任意の順序が指定可能なスプライト面にはバックグラウンド面を適用したが、複数のスプライト面１２，１４，…，１ｍのうちの少なくとも一つで指定可能に構成してもよい。いずれの構成も、具体的にはスプライトテーブル領域４０８にその順序を指定する項目を設けることによって実現される。これらの構成によって、前景側に表示させるか背景側に表示させるかを自在に設定することができるので、より複雑で多彩な画面形態を実現することができる。
【００７６】
また、スプライト面とバックグラウンド面内におけるそれぞれの表示領域の大きさはあらかじめ定められた大きさとしたが、この表示領域の大きさを任意に指定可能に構成してもよい。具体的には、スプライトテーブル領域４０８に表示領域の大きさを指定する項目（例えば、矩形領域の場合には縦横の大きさや、対角線の長さ）を設けることによって実現される。さらに、表示領域の形状は矩形に限らず、円形（楕円や扇形を含む）や多角形等のように、弾球遊技機の遊技を表現するための任意形状であってもよい。
【００７７】
図４（Ｂ）に示すスプライトテーブル４０８ａと図４（Ｃ）に示すキャラクタテーブル４１０ａでは、図柄の色を指定するためにテーブル内にパレット番号を指定する要素を含む構成としていた。この構成に代えて、図１７に示すスプライトテーブル４０８ｂとキャラクタテーブル４１０ｂのように、テーブル内にパレット番号を指定する要素を含まない構成としてもよい。この構成では、色指定をする手間がなくなるので、図柄表示装置の表示制御処理に必要な負担をさらに減らすことができる。なお、上記の構成では、一又は二以上のスプライト面（あるいはバックグラウンド面）において、あらかじめ色指定（着色）しておいた図柄が表示できるように構成する必要がある。
【００７８】
また、バックグラウンド面は単に背景色を表示するのみ（図７のステップＳ４２）の構成としたが、スプライト面と同様の機能をなす構成としてもよい。この際、図７のステップＳ４２の具体的な処理手順を図１８に示す。図１８はバックグラウンド面の設定を行うための処理手順であって、基本的に図８に示すスプライト面の設定を行う処理手順と同様である。なお、図８を参照しつつ説明することとし、同一の機能の処理についての詳細な説明は省略する。
【００７９】
図１８において、バックグラウンド面が指定されているか否かを検査する（ステップＳ８０）。もし、指定されていない場合（ＮＯ）には本処理手順を終了する。一方、指定されていた場合（ＹＥＳ）には、位置の指定を行う（ステップＳ８２）。すなわち、どのスプライト面の前にバックグラウンド面を置くかを指定する。
【００８０】
次に、図柄の情報を設定するか否かを検査し（ステップＳ８４）、設定する場合（ＹＥＳ）には、そのキャラクタテーブル４１０ａに指定されている図柄番号に対応する図柄をＲＯＭ２０４からバックグラウンド面に転送する（ステップＳ８６）。そして、他の図柄を張り合わせるか否かを検査し（ステップＳ８８）、張り合わせる場合（ＹＥＳ）には、そのキャラクタテーブル４１０ａに設定されている図柄番号で指定された図柄をＲＯＭ２０４からバックグラウンド面に転送する（ステップＳ９０）。
【００８１】
さらに、バックグラウンド面に、スプライト面を組み合わせるか否かを検査し（ステップＳ９２）、組み合わせる場合（ＹＥＳ）には、バックグラウンド面の組み合わせ処理を行う（ステップＳ９４）。その後は、組み合わせない場合（ＮＯ）と同様に、本処理手順を終了する。こうした処理手順を実行することによって、バックグラウンド面が複数のスプライト面の任意の位置に置けるという特性を利用することで、図柄を前景側と背景側との間で自在に移動させることが容易にできる。
【００８２】
その他、図１９（Ａ）に示すように複数の表示領域（例えば、表示領域７０２と表示領域７０４）を一部だけ重ね合わせてもよく、図１９（Ｂ）に示すように大きさの異なる表示領域（例えば、表示領域７０６と表示領域７０８）については大きな表示領域の内側に小さな表示領域を重ね合わせてもよい。同様に、図１９（Ｂ）に示すように大きさの異なる表示領域について複数の表示領域（例えば、表示領域７１０と表示領域７１２）を一部だけ重ね合わせてもよい。こうした様々の表示態様によって、より複雑な表示態様が可能になるとともに、図柄に立体感を持たせることができるようになる。
【００８３】
また、図９に示す動画テーブル群６００における各動画テーブルは、画面数と、少なくとも一つの図柄番号とからなる要素群によって構成したが、少なくとも一つの図柄番号とからなる要素群によって構成してもよい。この構成で図７と図８に示す処理手順を実行すれば、上記実施例と同様な効果を得ることができる。同様に、〔画面モードテーブル４０６ａ，スプライトテーブル４０８ａ，キャラクタテーブル４１０ａ，パレットテーブル４１２ａ〕のうちの少なくとも一つのテーブルからなる要素群によって、あるいはこれらの各テーブル内の項目の少なくとも一つからなる要素群によって構成してもよい。すなわち、複数の図柄を合成して表示するための情報によって構成してもよい。この複数の図柄を合成して表示するための情報に基づいて図７と図８に示す処理手順を実行すれば、図柄表示装置には指定された複数の図柄が合成されて、しかも動画で表示される。したがって、図柄表示装置に表示される図柄を飛躍的に多彩にすることができる。
【００８４】
さらに、図５に示すように、メイン制御部１００からコマンドブロックをハンドシェイクにより映像制御部２００へ送るように構成した。この構成に代えて、単にメイン制御部１００からコマンドブロックを映像制御部２００へ送るのみの構成としてもよい。すなわち、コマンドブロックを正常に受信したか否かの検査（ステップＳ２２）、正常に受信されなかった場合の再送要求（ステップＳ２４）、再送を行うための分岐（ステップＳ１４）を省略する。この構成では、ハンドシェイクに必要な時間がなくなるので、より高速に表示処理を行うことができる。なお、ハンドシェイクなしで伝送する場合、コマンドブロック（特に、要素５３０のチェックサム）には伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号（ＥＣＣ;Error Correcting Code）を含ませるのがより適切である。こうした誤り訂正符号の例としては、巡回ハミング符号（Cyclic Hamming Code）、ＢＣＨ符号（Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code ）、リード・ソロモン符号（Reed-Solomon Code ）等がある。
【００８５】
以上、本発明の実施例について説明したが、この本発明の実施例には特許請求の範囲に記載した技術的事項以外に、次に示すような各種の技術的事項の実施態様を有する。
（１）図柄表示装置に表示する図柄の内容を特定する要素を、少なくとも二つ格納されたテーブルと、前記テーブルに格納された要素に従って、対応する図柄を連続的に図柄表示装置に表示させる連続表示手段と、を有することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【００８６】
（２）前記要素は、図柄の内容に対応して付された図柄番号を少なくとも一つ含むことを特徴とする上記（１）記載の弾球遊技機。
【００８７】
（３）前記要素は、複数の図柄を合成して表示するための情報を少なくとも一つ含むことを特徴とする上記（１）記載の弾球遊技機。
【００８８】
以上説明したように、弾球遊技機の全体を制御するメイン制御部から送られたコマンドに基づき、図柄表示装置に図柄を表示する弾球遊技機において、前記図柄表示装置に表示する図柄を制御する表示制御手段は、映像制御プログラムが格納されたＲＯＭと、前記映像制御プログラムを実行するＣＰＵと、前記図柄表示装置に図柄を表示させる映像コントローラと、を備え、前記ＣＰＵは、前記図柄表示装置に図柄を表示するためのスプライト面についての表示処理の指定を行うために、前記コマンドに基づいて、画面表示毎に、前記映像コントローラの内部メモリにおけるスプライトテーブルに必要なデータを設定する設定手段を備え、該スプライトテーブルは、スプライト面の表示／不表示を指定する表示スイッチと、スプライト面に設定する図柄を指定する番号と、図柄の色を指定するパレット番号と、を含み、前記映像コントローラは、前記内部メモリにおけるスプライトテーブルに基づいて、図柄の情報を記憶するＲＯＭから、図柄の情報を前記スプライト面に対応する情報領域に転送する図柄転送手段を備えることを特徴とする。このように、請求項１の発明によれば、表示に必要な図柄の情報は最小限に抑えられるので、この図柄を記憶する記憶装置の容量も低く抑えることが可能になる。
【００８９】
また、スプライト面指定手段によって指定されたスプライト面について、このスプライト面内の表示させたい領域を領域指定手段により指定するものとしても良い。こうして指定された情報の領域は情報合成手段によって合成され、合成された情報に対応する図柄を図柄表示装置に表示する構成とし、スプライト面内に指定する情報の領域を相対的に少しずつ移動させれば、各スプライト面に対応する図柄が図柄表示装置の画面上でスムーズに移動するように表示される。したがって、簡単な表示制御によって図柄に立体感を持たせることができ、しかも図柄を表示画面上で自在に移動させることができる。
【００９０】
さらに、複数のスプライト面の一つの面ごとに相似な図柄を含む構成とし、表示の際には複数のスプライト面を順番に指定する制御を行えば、図柄が表示画面の法線方向に対して移動可能となる。したがって、立体感のある図柄を表示することができるようになるので、より複雑な表示態様が可能になる。
【００９１】
そして、任意の順序が指定可能な少なくとも一つのスプライト面について所望の順序を指定すれば、その順序に従ってあらかじめ定められている順序のスプライト面の間に配置される構成とすると、任意の順序が指定可能なスプライト面に設定された図柄を、前景側から背景側の任意の位置に配置できる。したがって、簡単な表示制御によって、同一の図柄を用いて立体感のある表示を行うことが可能になる。
【００９２】
それから、合成された情報に対応する図柄のうち、少なくとも二つを図柄表示装置の画面上で並列に配置して表示する構成とすると、図柄表示装置の画面における表示態様が多彩になる。したがって、多彩に表示を行うための図柄を最小限に抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の弾球遊技機の図柄表示装置の構成を示す概念図である。
【図２】メイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】メモリの構成を示す図である。
【図４】各種テーブルの構成を示す図である。
【図５】本発明を実施するための処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図６】コマンドブロックの構成とステータスの内容を示す図である。
【図７】本発明を実施するための処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図８】本発明を実施するための処理手順を示す第３のフローチャートである。
【図９】表示画面で動画表示を実現するためのテーブルを示す図である。
【図１０】スプライト面へのキャラクタの張り付けを示す図である。
【図１１】表示領域の組み合わせ態様を示す図である。
【図１２】表示領域の重ね合わせ態様を示す図である。
【図１３】スプライト面における表示領域の設定方法を示す図である。
【図１４】図柄のベクトル移動を示す図である。
【図１５】図柄の拡大縮小を示す図である。
【図１６】図柄の回転移動を示す図である。
【図１７】各種テーブルの他の構成を示す図である。
【図１８】本発明を実施するための他の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】表示領域の他の組み合わせ態様を示す図である。
【符号の説明】
【００９４】
１０  スプライト面群情報記憶手段
１２，１４，…，１ｍ  スプライト面
２０  スプライト面指定手段
２２，…，２ｎ  スプライト面
３０  領域指定手段
３２，…，３ｎ  領域
４０  情報合成手段
４２  合成された情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0004403420.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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