(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行うゲームシステムであって、
モーションを生成するためのモーションデータ又はアニメーションを生成するためのアニメーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、
前記モーション又はアニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータに基づき、前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像又はアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行うイベント発生処理手段と、
を含み、
前記イベント発生処理手段は、
所与のモーションを再生するためのモーションデータまたは所与のアニメーションを再生するためのアニメーションデータに基づいて生成される各フレームに対して生成順序および生成速度に応じてローカルに与えられた生成フレーム番号を、トリガデータによって特定されたイベント発生フレーム番号と時系列に比較して、比較時の大小関係の変化に基づいて所与のイベントを発生させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
画像生成を行うゲームシステムであって、
モーションを生成するためのモーションデータ又はアニメーションを生成するためのアニメーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、
前記モーション又はアニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータに基づき、前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像又はアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行うイベント発生処理手段と、
モーション又はアニメーションの再生速度に応じて、連動するイベントの効果時間の長短を制御する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
画像生成を行うゲームシステムであって、
モーションを生成するためのモーションデータ又はアニメーションを生成するためのアニメーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、
前記モーション又はアニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータに基づき、前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像又はアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行うイベント発生処理手段と、
モーション又はアニメーションの再生速度が変更された場合には、連動させるイベントの時間的な長さを変更された再生速度に応じた長さに変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記モーションデータ又は前記アニメーションデータを記憶する手段と、
前記トリガデータを記憶する手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記モーションデータ又は前記アニメーションデータと関連付けて、前記モーション又は前記アニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータを記憶する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記トリガデータは、一連のモーションまたはアニメーションにおけるイベント発生フレームのフレーム番号を特定するデータを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記所与のイベントには、所与のモーションまたはアニメーションに付随して表示される効果画像の生成や画面の輝度の変更を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７いずれかにおいて、
前記所与のイベントには、モーションまたはアニメーションに連動したゲーム音や効果音の発生、生成、変更、出力の少なくともひとつを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記所与のイベントには、所与のモーションまたはアニメーションに基づいて画像を生成する際の仮想カメラの配置、画角、カットおよび画面分割数の少なくともひとつの変更、または仮想カメラの振動を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記所与のイベントには、ゲームパラメータの更新、ゲームスコアの更新、オブジェクトの変形、分割および所与のリアクション処理の少なくともひとつを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記所与のイベントには、周辺出力機器に対して所与の出力を指示する信号を出力する処理を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
モーションを生成するためのモーションデータ又はアニメーションを生成するためのア
ニメーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、
前記モーション又はアニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータに基づき、前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像又はアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行うイベント発生処理手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記イベント発生処理手段は、
所与のモーションを再生するためのモーションデータまたは所与のアニメーションを再生するためのアニメーションデータに基づいて生成される各フレームに対して生成順序および生成速度に応じてローカルに与えられた生成フレーム番号を、トリガデータによって特定されたイベント発生フレーム番号と時系列に比較して、比較時の大小関係の変化に基づいて所与のイベントを発生させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
モーションを生成するためのモーションデータ又はアニメーションを生成するためのアニメーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、
前記モーション又はアニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータに基づき、前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像又はアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行うイベント発生処理手段と、
モーション又はアニメーションの再生速度に応じて、連動するイベントの効果時間の長短を制御する手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
モーションを生成するためのモーションデータ又はアニメーションを生成するためのアニメーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、
前記モーション又はアニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータに基づき、前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像又はアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行うイベント発生処理手段と、
モーション又はアニメーションの再生速度が変更された場合には、連動させるイベントの時間的な長さを変更された再生速度に応じた長さに変更する手段と、
してコンピュータを機能させるプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ（操作者）は、銃などを模して作られたガン型コントローラ（シューティングデバイス）を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ（オブジェクト）などの標的オブジェクトをシューティングすることで、３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品質な画像を生成することが重要な技術的課題になっている。
このため例えば人体の複雑な動きをモーションキャプチャー等で計測して、モーションデータを生成し、当該モーションデータに基づき人体等の複雑でリアルな動きをゲーム画面上で生成することが行われる。
【０００４】
かかるモーションを使用するゲームにおいては、例えば一連のモーションで生成される所定のフレームのモーション画像に付随して効果音出力処理を行いたい場合がある。また格闘ゲーム等においては、一連のモーションのあるフレームのモーション画像に連動させてダメージ演出処理を行いたい場合もある。
【０００５】
このような場合、あるイベントと連動させたいモーションのイベント発生フレームがいつ再生されるのかをあらかじめ調べておき、そのフレームに達したら効果音出力処理やダメージ演出処理等のイベント処理を行うという手法が考えられる。
【０００６】
ところが本出願人はより変化に富んだゲーム画像を生成するために、ゲーム状況に応じてモーションの再生速度がリアルタイムに変更可能なゲームシステムの開発を行っている。
【０００７】
しかしながらモーションの再生速度を非線形に変化させた場合には、前記フレームの再生タイミングが不規則に変化するため、効果音出力処理やダメージ演出処理等をモーションと連動させることが困難になる。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものでありその目的とするところは、モーションやアニメーションに連動して発生させるイベント処理を少ない処理負担で実現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、モーションを生成するためのモーションデータを記憶する手段と、前記モーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータを記憶する手段と、前記モーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、前記トリガデータに基づき前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１１】
モーションとは動きを意味する。モーションデータとは動きを生成するためのデータであり例えば複数のパーツオブジェクトを関節により結合させて構成したオブジェクトのモーションデータは、前記関節の位置データや回転データで与えられる。
【００１２】
所与のイベントを発生させるための処理とはイベント処理そのものでもよいし、イベント処理を行う装置等に対し制御信号を送信する処理等でもよい。
【００１３】
本発明によれば、モーションと連動させてイベントを発生させるためのトリガデータを保持しているため、イベント発生フレームの生成タイミングの検出が容易である。
【００１４】
したがって例えばモーションの再生速度が変化した場合でも、少ない処理負担でモーションに連動したイベントを発生させることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１５】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、モーションを生成するためのモーションデータと関連付けて、前記モーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータを記憶する手段と、前記モーションデータに基づいてオブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段と、前記トリガデータに基づき前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのモーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１７】
ここにおいてモーションを生成するためのモーションデータと関連付けて、前記モーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータを記憶するとは、例えばモーションデータの一部にトリガデータを含めるような場合を含む。
【００１８】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、アニメーションを生成するためのアニメーションデータを記憶する手段と、前記アニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータを記憶する手段と、前記アニメーションデータに基づいて画像を生成する手段と、前記トリガデータに基づき前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００２０】
ここにおいてアニメーションとは動画を意味している。
【００２１】
アニメーションデータとは動画を生成するためのデータであり、２次元オブジェクトのデータとして与えられていてもよいし、３次元オブジェクトのデータとして与えられていてもよい。なお３次元オブジェクトは、オブジェクト空間という３次元の世界にあるオブジェクトであり、２次元オブジェクトは、スクリーン空間という２次元の世界にあるオブジェクトである。
【００２２】
２次元オブジェクトは例えばＣＧツールで制作した一連のセル画像により構成されるＣＧ映像や、カメラにより撮影した実写映像等のムービーも含む。
【００２３】
本発明によれば、アニメーションと連動させてイベントを発生させるためのトリガデータを保持しているため、イベント発生フレームの生成タイミングの検出が容易である。
【００２４】
したがって例えばアニメーションの再生速度が変化した場合でも、少ない処理負担でアニメーションに連動したイベントを発生させることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００２５】
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、アニメーションを生成するためのアニメーションデータと関連付けて、前記アニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータを記憶する手段と、前記アニメーションデータに基づいて画像を生成する手段と、前記トリガデータに基づき前記所与のイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、当該イベント発生フレームのアニメーション画像に連動させて所与のイベントを発生させるための処理を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【００２６】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００２７】
ここにおいてアニメーションを生成するためのアニメーションと関連付けて、前記アニメーションと連動させて所与のイベントを発生させるためのトリガデータを記憶するとは、例えばアニメーションの一部にトリガデータを含めるような場合を含む。
【００２８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記トリガデータが一連のモーションまたはアニメーションにおけるイベント発生フレームのフレーム番号を特定するデータを含むことを特徴とする。
【００２９】
本発明によれば前記トリガデータによりイベント発生フレームのフレーム番号を得ることができるので、イベント発生フレームの生成タイミングの検出が容易である。
【００３０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与のモーションを再生するためのモーションデータまたは所与のアニメーションを再生するためのアニメーションデータに基づいて生成される各フレームに対して生成順序および生成速度に応じてローカルに与えられた生成フレーム番号を、トリガーデータによって特定されたイベント発生フレーム番号と時系列に比較して、比較時の大小関係の変化に基づいて所与のイベントを発生させる処理を行うことを特徴とする。
【００３１】
前記ローカルに与えられた生成フレーム番号とは、実際に生成されたフレームが一連のモーションまたはアニメーション内での何番目のフレームに該当するかを表す番号である。例えばあるモーションを１００フレームで再生するために１００フレーム分のモーションデータが用意されているとする。これを予定どおり１００フレームで再生した場合には、再生された各フレームはその再生順序に従ってそれぞれ１〜１００の生成フレーム番号が与えられる。
【００３２】
ところが例えばモーションの再生速度が２倍になった場合には半分の時間で１００フレーム分の動きを表現しなければならないため、例えば奇数番目のモーションデータを再生する等、モーションデータを間引いて再生することが行われる。この場合、再生された各フレームはその再生順序に従ってそれぞれ１、３，５、‥９９の生成フレーム番号が与えられる。
【００３３】
また逆に例えばモーションの再生速度が１／２倍になった場合には２倍の時間で１００フレーム分の動きを表現しなければならないため、足りないモーションデータを前後のモーションデータにより補間して生成することが行われる。この場合、再生された各フレームはその再生順序に従ってそれぞれ１、１．５、２、２．５、３，３．５、‥の生成フレーム番号が与えられる。
【００３４】
本発明によればかかる生成フレーム番号を、トリガーデータによって特定されたイベント発生フレーム番号と時系列に比較しているため、比較時の大小関係の変化によってイベント発生フレームの生成タイミングの検出を容易に行うことができる。
【００３５】
特に、再生速度の変化等によりイベント発生フレーム番号に対応するモーションデータやアニメーションデータが生成されない場合でも，比較時の大小関係の変化により、イベント発生フレームの通過を検出できるため、イベント発生フレーム番号に最も近いタイミングでイベントの発生処理を行うことができる。
【００３６】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントに、所与のモーションまたはアニメーションに付随して表示される効果画像の生成や画面の輝度の変更を含むことを特徴とする。
【００３７】
例えば一連のモーションまたはアニメーションにおいて、キャラクタが剣で切られた瞬間のフレームをイベント発生フレームとしてトリガデータで指摘しておくことにより、切られた瞬間に剣の軌跡を表す効果画像を表示したりすることができる。
【００３８】
またキャラクタがやられた瞬間のフレームをイベント発生フレームとしてトリガデータで指摘しておくことにより、やられた瞬間に画面の輝度を変更したりすることができる。
【００３９】
本発明によれば、モーションの再生速度が変化した場合でも少ない処理負担でモーションまたはアニメーションに付随して表示される効果画像の生成や輝度の変更を行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００４０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムの前記所与のイベントには、モーションまたはアニメーションに連動したゲーム音や効果音の発生、生成、変更、出力の少なくともひとつを含むことを特徴とする。
【００４１】
本発明によれば、モーションの再生速度が変化した場合でも少ない処理負担でモーションまたはアニメーションに連動したゲーム音や効果音の発生、生成、変更、出力の少なくともひとつを行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００４２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムの前記所与のイベントには、所与のモーションまたはアニメーションに基づいて画像を生成する際の仮想カメラの配置、画角、カットおよび画面分割数の少なくともひとつの変更、または仮想カメラの振動を含むことを特徴とする。
【００４３】
ここにおいて仮想カメラの配置とは、仮想カメラの位置および視線方向を含む。  本発明によれば、モーションの再生速度が変化した場合でも少ない処理負担でモーションまたはアニメーションに基づいて画像を生成する際の仮想カメラの配置、画角、カットおよび画面分割数の少なくともひとつの変更、または仮想カメラの振動を行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００４４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムの前記所与のイベントには、ゲームパラメータの更新、ゲームスコアの更新、オブジェクトの変形、分割および所与のリアクション処理の少なくともひとつ含むことを特徴とする。
【００４５】
ここにおいてゲームパラメータとは例えばキャラクタのステータスパラメータ等であり、キャラクタの状態（体力、耐久度、抵抗力、守備力、戦力パラメータ、武器量、攻撃力、ヒットポイント、マジックポイント、アイテム量等のステータス）を量的、質的に表す変数（パラメータ）であり、ゲーム処理における各種の判断（ゲーム進行の判断、ゲーム結果の判断等）の材料に使用されるものを含む。
格闘技ゲームを例にとれば、体力パラメータ、守備力パラメータ、攻撃力パラメータなどである。
【００４６】
またオブジェクトの分割とは、例えばオブジェクトが割れて粉砕する場合である。
【００４７】
本発明によれば、モーションの再生速度が変化した場合でも少ない処理負担でモーションまたはアニメーションに連動させてゲームパラメータの更新、ゲームスコアの更新、オブジェクトの変形、分割（粉砕）、所定のリアクション処理を行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００４８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムの前記所与のイベントには、周辺出力機器に対して所与の出力を指示する信号を出力する処理を含むことを特徴とする。
【００４９】
ここにおいて周辺出力機器は、例えばモーションまたはアニメーションに連動させてプレーヤシートを振動させる装置や、モーションまたはアニメーションに連動刺せてにおいを出力する装置や、モーションまたはアニメーションに連動させて所定のメールを送信する装置や、モーションまたはアニメーションに連動させて所定の光を出力する装置や、モーションまたはアニメーションに連動させてプレーヤの写真をとる装置や、モーションまたはアニメーションに連動させてデータ転送を行う装置や、モーションまたはアニメーションに連動させて景品出力を行う装置を含む。
【００５０】
本発明によれば、モーションの再生速度が変化した場合でも少ない処理負担でモーションまたはアニメーションに連動させてプレーヤシートを振動させたり、においを出力したり、所定のメールを送信したり、所定の光を出力したり、プレーヤの写真を撮ったり、データ転送したり、景品出力を行うができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００５１】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、モーションの再生速度に応じて、連動するイベントの効果時間の長短を制御する手段を含むことを特徴とする。
【００５２】
ここにおいてイベントの効果時間とは、トリガによって発生するイベントの持続する時間またはフレーム数である。
【００５３】
たとえば再生速度が１／２になった場合には画面の進行が遅くなるので、連動して発生させるゲーム音の効果時間も長くすることが好ましい。
【００５４】
本発明によれば、再生速度が変更された場合にはそれにあわせて連動するイベントの効果時間を変更することができるため、画像とイベントを滑らかに連動させることができる。
【００５５】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、モーションの再生速度が変更された場合には、連動させるイベントの時間的な長さを変更された再生速度に応じた長さに変更することを特徴とする。
【００５６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００５７】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００５８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００５９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００６０】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００６１】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、トリガーデータ１８４、画像データ（モーションデータ１８２を含む）、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【００６２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００６３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００６４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００６５】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６６】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種の処理を行う。
【００６８】
ここで、処理部１００が行うゲーム処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００６９】
なお、処理部１００の機能は、より好適には、ハードウェア（ＣＰＵ、ＤＳＰ等のプロセッサ又はゲートアレイ等のＡＳＩＣ）とプログラム（ゲームプログラム、又はファームウェア等）との組み合わせにより実現される。但し、処理部１００の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【００７０】
処理部１００は、オブジェクト空間設定処理部１１０、周辺出力機器制御イベント処理部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００７１】
ここで、オブジェクト空間設定部１１０は、入力されたデータに基づき所定のゲーム演算を行い、演算結果に基づきキャラクタ、マップなどの各種オブジェクト（モデル）をオブジェクト空間内に設定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（方向）を決定し、その位置にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回転）でオブジェクトを配置する。
【００７２】
オブジェクト空間設定処理部１００は、ゲームイベント処理部１１２および仮想カメライベント処理部１１４を含む。
【００７３】
ゲームイベント処理部１１２は、トリガデータに基づきゲームイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、ゲームパラメータの更新、ゲームスコアの更新、オブジェクトの変形、分割および所与のリアクション処理の少なくともひとつの処理を行う。
【００７４】
仮想カメライベント処理部１１４は、トリガデータに基づきゲームイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、画像を生成する際の仮想カメラの配置、画角、カットおよび画面分割数の少なくともひとつの変更、または仮想カメラを振動させる処理を行う。
【００７５】
周辺出力機器制御イベント処理部１２０は、トリガデータに基づきゲームイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、例えばモーションまたはアニメーションに連動させてプレーヤシートを振動させる装置や、モーションまたはアニメーションに連動刺せてにおいを出力する装置や、モーションまたはアニメーションに連動させて所定のメールを送信する装置や、モーションまたはアニメーションに連動させて所定の光を出力する装置や、モーションまたはアニメーションに連動させてプレーヤの写真をとる装置や、モーションまたはアニメーションに連動させてデータ転送を行う装置や、モーションまたはアニメーションに連動させて景品出力を行う装置等の周辺出力装置に対して所与の出力を指示する信号を出力する処理を行う。
【００７６】
画像生成部１３０は、ゲーム処理結果等に基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００７７】
より具体的には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等を含むデータ）が作成される。
【００７８】
そして、画像生成部１３０は、この描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像を、描画領域１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できる領域）に描画する。
【００７９】
画像生成部１３０は、モーション処理部１３２および画像イベント処理部１３４を含む。
【００８０】
モーション処理部１３２は、モーションデータに基づいてモーション画像を生成する処理やモーションの再生速度を変化させる処理等を行う。
【００８１】
画像イベント処理部１３４は、トリガデータに基づきゲームイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、所与のモーションに付随して表示される効果画像の生成処理や画面の輝度の変更処理を行う。
【００８２】
音生成処理部１４０は、ゲーム処理結果等に基づいて各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８３】
音生成処理部１４０は音イベント処理部１４２を含む。
【００８４】
音イベント処理部１４２は、トリガデータに基づきゲームイベントを発生させるイベント発生フレームを検出すると、モーションに連動したゲーム音や効果音の発生、生成、変更、出力の少なくともひとつの処理を行う。
【００８５】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００８６】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００８７】
２．本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴は、モーションおよびアニメーションの少なくとも一方と連動させてイベントを発生させるためのトリガデータを保持し、当該トリガデータに基づいて、モーションおよびアニメーションの少なくとも一方の生成時にイベント処理を行う点にある。
【００８８】
まずトリガデータに基づいてモーションに連動させたイベント処理を行う場合について説明する。
【００８９】
図２は、モーションの再生速度を変化させた場合の生成フレーム番号およびイベント処理の連動について説明するための図である。
【００９０】
時刻ｔの単位時間は１フレームあたりの生成時間であり、例えば１／６０秒である。すなわちｔ＝１，２，３‥のタイミングで各フレームの画像が生成される。このとき実際に生成されたフレームが一連のモーションまたはアニメーション内での何番目のフレームに該当するかを表す番号が生成フレーム番号である。
【００９１】
例えば２５フレームかけて再生するように用意されたｍ1〜ｍ25のモーションを通常の再生速度で再生する場合には、２２０に示すように、各時刻（フレーム）とあらかじめ用意されたｍ1〜ｍ25のモーションデータが１対１に対応して再生される。すなわち１フレーム目はｍ1のモーションデータにもとづいてモーション画像が生成され、ｎフレーム目にはｍnのモーションデータに基づいてモーション画像が生成される。この場合にはｔ＝１，２，３‥の生成フレーム番号は、１，２，３‥である。
【００９２】
ところが例えばモーションの再生速度が２倍になった場合には半分の時間で１００フレーム分の動きを表現しなければならないため、例えば奇数番目のモーションデータを再生する等、モーションデータを間引いて再生することが行われる。この場合、再生された各フレームはその再生順序に従ってそれぞれ１、３，５、‥の生成フレーム番号が与えられる。
【００９３】
また逆に例えばモーションの再生速度が１／２倍になった場合には２倍の時間で１００フレーム分の動きを表現しなければならないため、足りないモーションデータを前後のモーションデータにより補間して生成することが行われる。この場合、再生された各フレームはその再生順序に従ってそれぞれ１、１．５、２、２．５、３，３．５、‥の生成フレーム番号が与えられる。
【００９４】
２４０はモーションの再生速度が不規則に変化する場合を表しておいる。
２４０に示すように再生速度に応じてｍ1〜ｍ25のモーションデータを配置し、ｔ＝１，２，３‥で与えられる時刻に対応するモーションデータがない場合には前後のモーションデータから補間して生成する。例えば２４０ではｔ＝５にで再生されるのはｍ3、5すなわちｍ3とｍ4の補間によって生成されるデータである。
この場合のｔ＝５の生成フレーム番号は３、５となる。
【００９５】
ここにおいてｍ14のモーション画像に対応して所定のイベントを発生させたいとする。２２０の場合には、ｍ14のモーション画像が生成されるのはｔ＝１４の場合であるので同期をとるのは簡単である（２３０参照）。しかし２４０の場合には、再生速度が非線形に変化するため、ｍ14のモーション画像が何フレーム目で生成されるのか特定が困難である。
【００９６】
図３および図４は人体オブジェクトの関節（モーション骨）とモーションデータの関係について説明するための図である。図３の２００は、頭部、胴体、腕、脚等の複数のパーツオブジェクトを関節ｋ1〜ｋ19で接続して構成した人体オブジェクトである。
【００９７】
この種の画像生成システムではモーションキャプチャを利用して各関節の配置を表すモーションデータを生成し、当該モーションデータに基づいて関節（モーション骨）ｋ1〜ｋ19を動かすことで、人体オブジェクトを変形し人体オブジェクトのモーションを表現する。
【００９８】
図４は前記人体オブジェクトで所与のモーションを生成するためのモーションデータの一例を表している。
【００９９】
所与のモーションを０〜ｎのｎ＋１フレームで生成する場合には、例えば図４に示すように各フレームごとに当該フレームにおける各関節ごとの位置データおよび回転データをモーションデータとして有している。
【０１００】
ここにおいて位置データ（ｘnm、ｙnm、ｚnm）とは、例えば当該関節のローカル座標系における初期状態で位置情報で与えられる。
【０１０１】
また回転データとは、例えば当該関節が接続されている上位関節に対する当該関節の３軸方向に対する回転角（ｒｘnm、ｒｙnm、ｒｚnm）で与えられる。
【０１０２】
画像生成を行う際に当該モーションデータにしたがって、人体オブジェクトの各関節を配置することによって、人体モデルの所定のモーションを生成することができる。
【０１０３】
図５は、トリガデータが各フレームのモーションデータ３３０とともにフラグ形式で与えられている例である。トリガ１（３２２）、トリガ２（３２４）、トリガ３（３２６）はモーションに連動して発生させる複数のイベント（イベント１、イベント２、イベント３）の発生の有無を制御するためのフラグであり、各フレームのモーションデータ３３０とともに記憶されている。
【０１０４】
例えばフレーム２はトリガ２（３２４）が’１’となっており、これはフレーム２のモーション画像に連動してイベント２を発生させることを意味する。
【０１０５】
このようにすることでモーションデータを読み出すタイミングでトリガデータも読み出され、当該トリガデータとして与えられたフラグに基づいてイベントの発生の有無を判断することができる。
【０１０６】
またトリガデータをモーションデータと別個に持たせるようにしてもよい。
【０１０７】
図６はトリガデータとモーションデータを別個に持たせる例について説明するための図である。
【０１０８】
例えばゲーム上で生成される複数のモーション（モーション１〜モーションｎ）に対して連動して発生させたい複数のイベント（イベント１〜イベント３）があるとする。
【０１０９】
４６０〜４８０はモーション１のモーションデータ〜モーションｎのモーションデータである。各モーションデータは例えば図４に示すように各フレーム単位で関節ごとに位置および回転のデータを有している。
【０１１０】
ここにおいて図６に示すように、トリガデータ領域４００はモーションデータ領域４５０とは論理的に別個に設けられている。
【０１１１】
トリガデータ領域４００は、イベント１〜イベント３に対応したイベント別トリガデータ格納領域（４１０〜４３０）を含む。イベント別トリガデータ格納領域（４１０〜４３０）は、それぞれモーション１〜モーション３のトリガフレームのデータ領域４１２〜４１６を有している。
【０１１２】
例えばイベント１に関するモーション１のトリガーフレームは、１、３、１６、５０である（４１２参照）。
【０１１３】
モーション１を生成する際には、イベント１〜イベント３についてのモーション１のトリガフレームのデータ領域（４１２等）を参照し、読み出したフレーム番号をトリガデータによって特定されたイベント発生フレームとして、当該イベント発生フレームを検出したらイベント処理を行う。
【０１１４】
図７はイベント処理の一例について説明するためのゲーム画像であり、プレーヤが仮想ゲーム空間内で敵キャラクタと戦うという設定のゲームシステムにおけるプレーヤから見た１人称ゲーム画像をあらわしている。
【０１１５】
５１０は剣５１２を持った敵キャラクタであり、５３０はプレーヤのライフ値を表すグラフである。
【０１１６】
本実施の形態では敵キャラクタが剣を振りおろすモーションの剣を振り下ろした瞬間に連動させて剣の軌跡を効果画像５２０として表示する。また剣が振り下ろされた瞬間に連動させて、プレーヤのライフ５３０の値を減少させる。
【０１１７】
そこで効果画像出力処理とプレーヤのライフ値の更新処理をイベント処理として規定し、剣を振り下ろした瞬間をイベント発生フレームとして当該フレーム番号を特定可能なトリガーデータを持たせておく。
【０１１８】
そしてモーション画像生成時にトリガーデータを参照して、トリガーデータによって特定されるフレームに連動してイベント処理を発生させる。
【０１１９】
これによりたとえモーションの再生速度が非線形に変化した場合でも、少ない演算負荷でモーションに連動させたイベント処理を行うことができる。
【０１２０】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図８のフローチャートを用いて説明する。
【０１２１】
図８は所与のモーションを再生する際の処理の流れを表すフローチャート図である。
【０１２２】
ここにおいてＶはモーションの再生速度を表す変数であり、例えば基準速度を１とした場合の相対速度である。また、ｆ０は前回生成したモーションの生成フレーム番号であり、ｆは今回生成するモーションの生成フレーム番号である。
【０１２３】
ｔはトリガデータで特定されたモーションのフレーム番号である。すなわち所与のモーションのｘフレーム目の画像と連動させたいイベント処理がある場合には、ｔ＝ｘとなる。
【０１２４】
ｎはイベントが複数ある場合の処理イベントを特定するための変数である。
【０１２５】
まず、変数の初期化（ｆ0＝ｆ＝０、ｎ＝１）を行う（ステップＳ１０）。
【０１２６】
次にトリガデータを読み出す。トリガデータは図５のような形式で有している場合でもよいし、図６のような形式で有している場合でもよい。
【０１２７】
図６のような形式でトリガデータ有している場合には、各イベントのモーションｎに対するトリガーフレームのデータを参照して読み出したフレーム番号がトリガデータで特定されたモーションのフレーム番号である。
【０１２８】
また図５のような形式でトリガデータを有している場合には、各フレームのモーションデータに付随したトリガフレーム判定用のフラグからトリガデータで特定されたモーションのフレーム番号もとめるとよい。
【０１２９】
次に一連のモーションの生成を終了するまで、各フレームごとにステップＳ３０〜Ｓ１３０の処理を行う（ステップＳ１３０）。
【０１３０】
まずモーションの再生速度Ｖを演算する（ステップＳ３０）。なお再生速度の変化が一定である場合には、モーションの生成開始時に一度だけ行うようにしてもよい。
【０１３１】
次に１≦ｎ≦Ｎのすべてのイベントｎについて処理が終了するまでステップＳ４０〜Ｓ１００の処理を繰り返す（ステップＳ１００）。
【０１３２】
モーションの再生速度Ｖに基づき、今回生成するモーションのフレーム番号ｆを求める（ｆ←ｆ0＋Ｖ）（ステップＳ４０）。
【０１３３】
ｆ0＜ｔかつｆ≧ｔの場合に、今回生成フレームがトリガデータによって特定されたフレームであると判断してイベントｎを発生させる処理を行う（ステップＳ６０〜ステップＳ８０）。
【０１３４】
通常トリガフレームは基準となるモーションデータのフレーム番号で指定するため、一般に整数で与えられる。しかし、モーションの再生速度を変化させる場合には、再生されるフレームが間引かれたり補間されたりするため、トリガーデータで特定されたフレーム番号と同じ値のフレーム番号のモーションが間引かれて再生されない場合もある。
【０１３５】
本実施の形態ではステップＳ６０〜ステップＳ８０のような処理を行うことで、かかる場合にもトリガーデータで特定されたフレーム番号にもっとも近いフレーム番号のモーションが生成される際にイベントの発生処理を行うことができる。
【０１３６】
次にｎの更新処理（ｎ←ｎ＋１）を行う（ステップＳ９０）。
【０１３７】
そしてすべてのイベントについて処理が終了した場合には、ｆの生成フレーム番号に対応するモーションデータに基づき、今回フレームのモーションを再生する（ステップＳ１００、Ｓ１１０）。
【０１３８】
ここにおいてｆの生成フレーム番号に対応するモーションデータがない場合には前後のモーションデータを補間してモーションデータを生成する。
【０１３９】
そして今回フレームのフレーム生成番号を前回フレームのフレーム生成番号として保存する（ｆ0←ｆ）（ステップＳ１２０）。
【０１４０】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図９を用いて説明する。
【０１４１】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１４２】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１４３】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１４４】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１４５】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４６】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１４７】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１４８】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１４９】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１５０】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１５１】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１５２】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１５３】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１５４】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１５５】
図１０（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１５６】
図１０（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１５７】
図１０（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１５８】
なお、図１０（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１５９】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１６０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１６１】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１６２】
また本実施の形態ではモーションとイベント処理を連動させる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばアニメーションに連動させてイベントを発生させる場合でもよい。
【０１６３】
図１１（Ａ）（Ｂ）は２次元画像のアニメーションに連動させて所与のイベントを発生させる場合について説明するための図である。２次元画像のアニメーションは例えばアニメのセル画やフレームバッファのデータのように所定の画像を生成するための画素単位のアニメーションデータによって生成される。
【０１６４】
例えば図１１（Ａ）のＳ1〜Ｓnに示すようなセル画形式の２次元画像のアニメーションに連動させて所定のイベントを発生させたい場合には、図１１（Ｂ）に示すようにトリガデータ格納領域６１０にイベント１のトリガデータ６３０としてＳ5のフレーム番号をイベント発生フレーム番号として指定しておくとよい。
【０１６５】
そして２次元画像のアニメーションを再生する際に、当該トリガデータ格納領域を参照してイベント発生フレームのフレーム番号を取得し、当該フレーム番号の２次元画像に連動してイベントを発生させる処理を行う。
【０１６６】
またアニメーションデータを３次元オブジェクトのデータとして有している場合でもよい。３次元オブジェクトのデータとは、各フレームの画像生成過程において透視変換を行う前の三次元空間に配置された状態のオブジェクトを特定できるデータである。
【０１６７】
図１２にはあるキャラクタオブジェクトのアニメーションのアニメーションデータが３次元オブジェクトのデータとして与えられている場合について説明するための図である。あるキャラクタオブジェクトがＯ1、Ｏ2、Ｏ3のように動く場合に、Ｏ1、Ｏ2、Ｏ3のアニメーションデータとしてそれぞれ７１０、７２０、７３０の姿勢のキャラクタオブジェクトを構成するためのモデル情報（ポリゴン情報やテクスチャ情報等）と配置情報等を３次元オブジェクトのアニメーションデータとして与えるとよい。かかる３次元オブジェクトのアニメーションデータをフレームごとに差し替えて用いて３次元画像生成を行うことによりことにより、図１２に示すようなキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成することができる。
【０１６８】
そしてこの場合にも、イベントを発生フレームを特定可能なトリガデータを保持しておくことにより、当該データに基づき生成されるフレームに同期してイベントを発生させることができる。
【０１６９】
また本実施の形態では、イベント処理としてモーションに連動した剣の軌跡を効果画像として表示する場合と、プレーヤのライフ値を減少させる場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【０１７０】
例えば所与のモーションまたはアニメーションに付随して表示される効果画像の生成処理や画面の輝度の変更処理でもよいし、モーションまたはアニメーションに連動したゲーム音や効果音の発生、生成、変更、出力処理でもよいし、所与のモーションまたはアニメーションに基づいて画像を生成する際の仮想カメラの配置、画角、カットおよび画面分割数の少なくともひとつの変更処理、または仮想カメラの振動処理でもよいし、ゲームパラメータの更新処理、ゲームスコアの更新処理、オブジェクトの変形処理、分割および所与のリアクション処理でもよし、周辺出力機器に対して所与の出力を指示する信号を出力する処理でもよい。
【０１７１】
また本実施の形態では、一連のモーションを生成するためのモーションデータを各フレームごとに有している場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばキーフレームのモーションデータを有していて、キーフレーム以外のモーションデータを補間により生成する場合でもよい。
【０１７２】
また本実施の形態ではトリガデータとしてイベント発生フレームのフレーム番号を指定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。イベント発生フレームを特定できる形式であればなんでもよい。
【０１７３】
また本実施の形態ではモーションの再生速度が変化する場合を例にとり説明したが、これに限られない。再生速度が変化しない場合でもよいし、基準再生速度で再生される場合でもよい。
【０１７４】
またトリガデータの形式の図５および図６で説明したものに限られない。一連のモーションまたはアニメーションの所定のフレームが特定可能であればよい。
【０１７５】
またモーションの再生速度に応じて、連動するイベントの効果時間の長短を制御する場合や、モーションの再生速度が変更された場合には、連動させるイベントの時間的な長さを変更された再生速度に応じた長さに変更する場合も半発明の範囲に含まれる。
【０１７６】
たとえば再生速度が１／２になった場合には、画面の進行が遅くなるが、本発明によれば連動して発生させるゲーム音や振動や効果画像の効果時間それにあわせて長くすることができる。逆にたとえば再生速度が２倍になった場合には、画面の進行が速くなるが、本発明によれば連動して発生させるゲーム音や振動や効果画像の効果時間それにあわせて短くすることができる。
【０１７７】
本発明によれば、再生速度が変更された場合にはそれにあわせて連動するイベントの効果時間を変更することができるため、画像とイベントを滑らかに連動させることができる。
【０１７８】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１７９】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】モーションの再生速度を変化させた場合の生成フレーム番号およびイベント処理の連動について説明するための図である。
【図３】人体オブジェクトの関節（モーション骨）とモーションデータの関係について説明するための図である。
【図４】人体オブジェクトの関節（モーション骨）とモーションデータの関係について説明するための図である。
【図５】トリガデータが各フレームのモーションデータとともにフラグ形式で与えられている例である。
【図６】トリガデータとモーションデータを別個に持たせる例について説明するための図である。
【図７】イベント処理の一例について説明するためのゲーム画像である。
【図８】所与のモーションを再生する際の処理の流れを表すフローチャート図である。
【図９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は２次元画像のアニメーションデータに連動させて所与のイベントを発生させる場合について説明するための図である。
【図１２】あるキャラクタオブジェクトのアニメーションのアニメーションデータが３次元オブジェクトのデータとして与えられている場合について説明するための図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  オブジェクト空間設定処理部
１１２  ゲームイベント処理部
１１４  仮想カメライベント処理部
１２０  周辺出力機器制御イベント処理部
１３０  画像生成処理部
１３２  モーション処理部
１３４  画像イベント処理部
１４０  音生成処理部
１４２  音イベント処理部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画領域
１８０  情報記憶媒体
１８２  モーションデータ
１８４  トリガデータ
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004544555.tif 000002
【図２】
0004544555.tif 000003
【図３】
0004544555.tif 000004
【図４】
0004544555.tif 000005
【図５】
0004544555.tif 000006
【図６】
0004544555.tif 000007
【図７】
0004544555.tif 000008
【図８】
0004544555.tif 000009
【図９】
0004544555.tif 000010
【図１０】
0004544555.tif 000011
【図１１】
0004544555.tif 000012
【図１２】
0004544555.tif 000013