(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大入賞口を複数回開閉することを１ラウンドとし、前記ラウンドが複数ラウンド継続可能な当たり遊技を備え、
前記大入賞口は、
該ラウンド中に遊技球を検出することにより次のラウンドへ継続可能とする検出器と、
遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な第１姿勢と、遊技球が検出器に検出されにくい経路に誘導可能な第２姿勢との間で切り換え可能な可動体とを備え、
当たり遊技開始から、前記可動体を第１姿勢に制御するラウンドの回数を抽選によって設定する抽選手段と、該抽選手段によって設定された前記回数だけ継続するラウンド中は、前記可動体を遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な第１姿勢とする姿勢制御手段を備えた遊技機であって、
前記姿勢制御手段は、前記抽選手段によって設定された前記回数だけ継続するラウンド以降の技術介入ラウンドにおいて、可動体を第２姿勢に変化させると共に、前記技術介入ラウンド中に複数回開閉する前記大入賞口の所定開放時にのみ第１姿勢にする技術介入制御を行い、
前記姿勢制御手段は、前記技術介入制御中に遊技者によって打ち出された前記遊技球が検出器に検出されたことをクリア条件とし、当該当たり遊技中のそれ以降の技術介入ラウンドにおいて、前記可動体を第１姿勢にする期間を前記クリア条件が達成されたクリア回数に応じて長くするようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、一定の条件下でラウンドの移行が可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、遊技中に大当たりになると大当たり遊技として遊技者に賞球を獲得する機会を与えるために例えば大入賞口を開閉する。大入賞口には、所定の運動が可能なキャラクタ部材や、次回のラウンドに移行可能なＶゾーン、通常の入賞口と同様に賞球を払い出すのみの通常領域などを備えるものが多い。上記大当たり遊技は例えば１６ラウンドからなり、各ラウンドは開始から例えば大入賞口を１８回開閉させるか、または例えば１０個のパチンコ球が大入賞口に入賞すると終える。ただし、抽選や設定によって特定したラウンド（例えば第７ラウンド）以降では、当該ラウンド中にパチンコ球がＶゾーンに入った場合に限って次回のラウンドに移行することができる。よって遊技者は、キャラクタ部材の動きや既に大入賞口に入賞した個数等を考慮しながら、パチンコ球をＶゾーンに入れる必要がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし従来のパチンコ機では、前回以前に行なった大当たり遊技の結果にかかわらず、今回の大当たり遊技を行なっていた。すなわち抽選や設定によって特定したラウンド以降では、パチンコ球をＶゾーンに入れなければ次回のラウンドに移行できない。パチンコ球をＶゾーンに入れるには技量を要するので、各ラウンドで繰り返されると遊技者は遊技意欲を次第に失ってゆく。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、一定条件下では次回のラウンドに移行し易くして、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
「当たり遊技」は、例えば大当たり遊技等のように、遊技者に有利な状態となる遊技を意味する。
【０００５】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、複数のラウンドからなる当たり遊技中に検出器６が遊技球Ｂを検出することを契機として次回のラウンドに移行可能に構成し、検出器６が遊技球Ｂを検出し易くなる第１姿勢５ｂと検出器６が遊技球Ｂを検出し難くなる第２姿勢５ａとの間で切り換え可能な可動体５と、複数のラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定する抽選手段３と、抽選手段３が特定したラウンドの一部または全部で可動体５を第１姿勢５ｂに切り換える姿勢制御手段４と、第１所定条件を満たすことを契機として可動体５を第１姿勢５ｂに切り換えるタイミングを報知する報知手段１を備える。
【０００６】
図１の例では、可動体５が第１姿勢５ｂになると遊技球Ｂは検出器６に検出され易い経路Ｄａに沿って移動するが、可動体５が第２姿勢５ａになると遊技球Ｂは検出器６に検出され難い経路Ｄｂに沿って移動することになる。検出器６が遊技球Ｂを検出し易くなるようにするために、姿勢制御手段４は可動体５を第１姿勢５ｂにする。第１所定条件を満たしたとき、報知手段１は可動体５が第１姿勢５ｂになるタイミングを遊技者２に報知する。よって報知を認識した遊技者２は可動体５が第１姿勢５ｂになるタイミングを狙って遊技することができるので、遊技球Ｂを検出器６に検出させ易くなる。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者２の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１４を参照しながら説明する。なお、パチンコ球ＰＡ，ＰＢは遊技球Ｂに相当する。
【００１１】
まず図２には、パチンコ機１０の外観を正面図で示す。図２においてパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、通過するパチンコ球を検出する通過口センサ４９を有する通過口５０、入賞したパチンコ球を検出する個々の始動口センサ４４，４２，３０をそれぞれ有する始動口４６，２６，２８、キャラクタ体２０や作動可能な羽根２４，５１等を有する電動役物装置１４、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などが適宜に配置されている。パチンコ球が始動口４６，２６，２８に入賞すると、羽根２４，５１を作動させて大入賞口６０，７６を開閉する（図３を参照）。当該大入賞口６０，７６は、例えば始動口２８，４６に入賞した場合には１回開閉し、同様に始動口２６に入賞した場合には２回（複数回；パチンコ機１０の種類や遊技状態等によって回数は異なる）開閉する。
【００１２】
遊技盤面１２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、パチンコ球を発射させるために遊技者２が操作するハンドル３４、賞球の受皿である上皿３２の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０などを備える。ハンドル３４には、遊技者２の接触状態を検出するタッチセンサ３５を備える。また上皿３２の上方には、球貸を指示する球貸スイッチ５４や、カード残量等の情報を表示する情報表示器５６、プリペイドカードの返却を指示する返却スイッチ５８等を備える。その他には、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類１６（発光体）なども備える。これらの部材や装置は周知であるので、構成や動作内容等の詳細については省略する。
【００１３】
続いて電動役物装置１４の構成や作動等について、図３，図４を参照しながら説明する。図３（Ａ）には電動役物装置の外観を正面図で示し、図３（Ｂ）には図３（Ａ）におけるＢ−Ｂ線矢視の断面図を示す。図４には一部を破断した電動役物装置を斜視図で示す。より詳しくは、キャラクタ体２０の口部に相当する停留部７２を閉じて停留不能になる非停留姿勢を図３（Ｂ）の実線と図４（Ａ）に示し、当該停留部７２を開けて停留可能になる停留姿勢を図３（Ｂ）の二点鎖線と図４（Ｂ）に示す。なお、停留部７２は可動体５に相当する。
【００１４】
図３（Ａ）に示す電動役物装置１４は「センター役物」とも呼ばれ、一般の入賞口と同様に入賞すると対応個数の賞球を払い出す天入賞口８０（いわゆる天穴）や、図柄等を表示可能なドットマトリクス表示器７８、大入賞口６０，７６の開閉を実現する羽根２４，５１、大入賞口６０，７６からそれぞれに入ったパチンコ球ＰＢを検出すると通過信号を出力する入賞センサ５２，２２、停留部７２を作動可能に構成するとともに恐竜を模して形成したキャラクタ体２０、装置内に入ったパチンコ球ＰＢを流下（落下を含む）させてキャラクタ体２０に到達させ得る棚板７４、停留部７２に近傍に備えられてパチンコ球ＰＢの到達を検出すると到達信号を出力可能な到達センサ６２、大当たり遊技における次回のラウンドを継続するための特別領域であってＶセンサ４８を備えたＶゾーン６４、Ｖゾーン６４や入賞球排出口６６，６８へパチンコ球ＰＢを流下させ得る誘導板７０、停留部７２から誘導板７０に通ずる流下通路８２等を有する。
【００１５】
なお、Ｖセンサ４８は検出器６に相当する。また、ドットマトリクス表示器７８で表示する「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などからなる抽選表示用図柄，装飾用図柄などが該当し、静止画と動画とを問わない。
【００１６】
ここで、ドットマトリクス表示器７８は少なくともスクロール表示が可能に構成し、大当たり遊技の各ラウンドで入賞したパチンコ球ＰＢの個数や、大当たり遊技でのラウンド数等を表示する。羽根５１，２４は実線で示す姿勢と二点鎖線で示す姿勢との間で往復運動が可能であって、それぞれ矢印Ｄ２，Ｄ６に沿って運動する。キャラクタ体２０の口部を模した停留部７２は、所定個数（例えば１個または２個以上）のパチンコ球ＰＢが停留可能に形成している。棚板７４および誘導板７０について少なくとも一方には、パチンコ球ＰＢの流下方向を変化（あるいは規制）させ得る凹凸を形成したり、凹凸部材を設けてもよい。
【００１７】
図３（Ｂ）に示す電動役物装置１４には、上記羽根５１，２４を往復運動させるソレノイド８４、モータ９２（例えばパルスモータやサーボモータ等）で発生させた回転トルクを所定方向（例えば矢印Ｄ１０で示す図面上下方向）の往復運動に変換してキャラクタ体２０の停留部７２にトルク伝達するトルク伝達機構８６、モータ９２の軸９２ａに固定した指標部９０によって当該モータ９２の回転（あるいは基準位置）を検出する回転センサ８８、電動役物装置１４の室内を照らすランプ類９４、キャラクタ体２０の尻尾を模して形成した障害物９８を所定方向（例えば矢印Ｄ１２に示す上下方向）に往復運動させるソレノイド９６等を有する。ソレノイド９６はロッド９６ａを矢印Ｄ１４に沿って伸縮させることで、障害物９８を往復運動させる。
【００１８】
上記のように構成された電動役物装置１４によれば、パチンコ球ＰＢは例えば図３（Ａ）に示すように矢印Ｄ４に沿って大入賞口７６から入る。そして、パチンコ球ＰＢが最終的にＶゾーン６４に入るルートとしては、例えば図３（Ｂ）に示すように矢印Ｄ８に沿って棚板７４，キャラクタ体２０の停留部７２，誘導板７０を流下し、Ｖゾーン６４に入ることになる。
【００１９】
モータ９２の軸９２ａを回転させると、回転トルクを伝達可能なトルク伝達機構８６を通じてキャラクタ体２０の停留部７２を図面上下方向（矢印Ｄ１０）に運動させることができる。この往復運動はモータ９２の回転数に依存しており、例えば停留部７２が上死点に位置する非停留姿勢から下死点に位置する停留姿勢に至るまでに第１回転数（例えば２回転）を要し、停留姿勢から非停留姿勢に至るまでに第２回転数（例えば３回転）を要し、非停留姿勢の状態を第３回転数（例えば１０回転）だけ維持するように運動する。回転数に依存させる構成によれば、回転速度の高低によって姿勢を変化させる期間や、パチンコ球ＰＢが停留部７２に停留させる期間も自在に伸縮させることができる。よって停留部７２の姿勢は、モータ９２を作動させることにより図４（Ａ）に示す非停留姿勢と、図４（Ｂ）に示す停留姿勢との間で切り換えることができる。よって停留部７２の姿勢をほぼ周期的に変化させるには、ほぼ定速度で回転可能なサーボモータをモータ９２に用いるか、図５に示すメイン制御基板１２０からほぼ定速度で出力するパルス信号を受けて回転するパルスモータをモータ９２に用いる方法等がある。
【００２０】
もし停留部７２が非停留姿勢になると図４（Ａ）に示すようにパチンコ球ＰＢは経路Ｄ１６に沿って流下し易くなり、入賞球排出口６６（あるいはＶゾーン６４を挟んで反対側の入賞球排出口６８）に入り易くなる。これに対して停留部７２が停留姿勢になると図４（Ｂ）に示すようにパチンコ球ＰＢが経路Ｄ１８に沿って流下し易くなってＶゾーン６４に入り易くなるが、流下途中に位置する障害物９８の姿勢によってはＶゾーン６４に入り難くなる場合もある。
【００２１】
始動口４６，２６，２８のいずれかに入賞したパチンコ球ＰＢは、対応する始動口に備えた始動口センサ４４，４２，３０によってそれぞれ検出される。パチンコ球ＰＢを検出すると羽根２４，５１や障害物９８が上述した運動パターンに従って作動する。ここで、羽根２４，５１の作動タイミングと障害物９８の運動タイミング等に応じて、電動役物装置１４に入ったパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入る確率が所要値（例えば１０％等）になるように調整する。ドットマトリクス表示器７８に所定図柄が表示されると、電動役物装置１４に入ったパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入る確率が高まるように構成するとなおよい。このようにキャラクタ体２０は停留部７２や障害物９８が作動してパチンコ球ＰＢを振り分け得る点で振分装置に相当する。
【００２２】
ここで、図４（Ａ）に示す停留部７２の非停留姿勢はパチンコ球がＶセンサ４８に検出され難くなって検出確率が低くなる第２姿勢５ａに相当し、図４（Ｂ）に示す停留部７２の停留姿勢はパチンコ球がＶセンサ４８に検出され易くなって検出確率が高まる第１姿勢５ｂに相当する。入賞センサ２２，５２、始動口センサ４４，４２，３０、Ｖセンサ４８、到達センサ６２、回転センサ８８等の各種センサには、接触型センサ（例えばマイクロスイッチなどのスイッチ類，タッチパネル，圧力センサ等）や非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を任意に用いてよい。
【００２３】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図５を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２４】
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ１２４、乱数等のように一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動口処理，通常ラウンド処理，技術介入ラウンド処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。なおメイン制御基板１２０は、例えばパチンコ機１０の背面側に設けられる。
【００２５】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３５や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、任意に備えるカードユニット（ＣＲユニット）や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や情報表示器５６の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図５では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）、ドットマトリクス表示器７８への表示を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１６等の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお、駆動センサ１０４、計数センサ１０６、入賞センサ２２，５２、始動口センサ４４，４２，３０、Ｖセンサ４８等には、上述した接触型センサまたは非接触型センサを用いる。
【００２６】
またメイン制御基板１２０には、パチンコ機１０の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、始動口センサ４４，４２，３０などを直接に接続する。さらにメイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばモータ９２、入賞センサ２２，５２、通過口センサ４９、Ｖセンサ４８、ソレノイド８４等）は、信号中継用の中継端子板１３６を介して接続する。モータ９２の作動を制御して、キャラクタ体２０の停留部７２を矢印Ｄ１０に沿って運動させて停留姿勢と非停留姿勢とを切り換える。同様にしてソレノイド８４の作動を制御して、羽根２４，５１を矢印Ｄ２，Ｄ６に沿って往復運動させて大入賞口６０，７６の開閉を実現する。
【００２７】
なお図５に示す接続例では、図柄制御基板１３０，音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４はそれぞれメイン制御基板１２０から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０を通じて音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４を制御する構成としてもよい。
【００２８】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するにあたってメイン制御基板１２０で行う手続きについて図６〜図１３を参照しながら説明する。図６には始動口４６，２６，２８への入賞に伴う処理を実現する始動口処理の手続きを、図７には大当たり遊技を実現する大当たり処理の手続きを、図８には通常のラウンド遊技を実現する通常ラウンド処理の手続きを、図９，図１０には技術介入を行うラウンド遊技を実現する技術介入ラウンド処理の手続きを、図１１には所定の情報を変更して報知する変更報知処理の手続きを、図１２には最後のラウンド遊技を実現する最終ラウンド処理の手続きを、図１３には大入賞口の開閉を実現する大入賞口開閉処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きはいずれも図５に示すメイン制御基板１２０のＲＯＭ１２４に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１２２が適当なタイミングで実行して実現される。図９と図１０は結合子Ｊ１，Ｊ２，Ｊ３を介して処理が継続する。なお、大当たり処理と大入賞口開閉処理は並行して実行される。また、図６のステップＳ１８は抽選手段３に相当し、図９のステップＳ８４と図１１のステップＳ１１０，Ｓ１１２，Ｓ１１４，Ｓ１１６は姿勢制御手段４に相当する。
【００２９】
ここで「技術介入」とは、予め定められたパチンコ機１０の条件を満たすことによって遊技者２に有利な遊技状態となる（当該遊技状態が可能になる場合を含む）ように、当該遊技者２が自ら行う行為を意味する。例えば、所定のタイミングで大入賞口６０，７６に入賞させると大当たりになるケースでは、遊技者２がそのタイミングを見計らってパチンコ球ＰＢを発射させる行為が該当する。
【００３０】
以下では説明を簡単にするため、特に明示する場合を除いて次の制限を課す。始動口２６，２８，４６は大入賞口６０，７６の開閉数を除いて同等に機能するので、始動口４６を例に説明する。よって始動口センサ４４，４２，３０についても、始動口４６に備えた始動口センサ４４を例に説明する。また電動役物装置１４外であって遊技盤面１２で移動するのはパチンコ球ＰＡとし｛図２を参照｝、電動役物装置１４内で移動するのはパチンコ球ＰＢとする｛図３（Ａ）を参照｝。実際はほぼ同時に２個以上のパチンコ球が始動口４６や大入賞口６０，７６に入賞し得るが、始動口４６に入るパチンコ球ＰＡの個数を１個に限定し、同様に大入賞口６０，７６に入ったパチンコ球ＰＢの個数も１個に限定する。
【００３１】
図６に示す始動口処理では、まず遊技中にパチンコ球ＰＡが始動口４６に入賞すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、大入賞口６０，７６を所要のタイミングで開閉する〔ステップＳ１２〕。ステップＳ１０では、図２，図５に示す始動口センサ４４から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。ステップＳ１２では大入賞口６０，７６の開閉を実現するべく、羽根２４，５１の開閉を制御する。例えばパチンコ球ＰＡが始動口２８，４６に入賞した場合には１回開閉し、同様にパチンコ球ＰＡが始動口２６に入賞した場合には２回を断続して開閉する。
【００３２】
大入賞口６０，７６が開いている間にパチンコ球ＰＢが入賞すると（ステップＳ１４のＹＥＳ）、当該入賞したパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入ったか否かを判別する〔ステップＳ１６〕。なおステップＳ１４では、図３（Ａ），図５に示す入賞センサ２２，５２から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。
【００３３】
もし、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入ると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、乱数を読み込んでＲＡＭ１２６等のような記憶部に記憶するとともに〔ステップＳ１８〕、当該乱数に基づく抽選を行なって技術介入を行うラウンドを決定し〔ステップＳ２０〕、決定したタイミングの報知を含めて図柄の変動表示を行い〔ステップＳ２２〕、「大当たり」として大当たり遊技を実現するべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２４〕。ステップＳ２０で決定する「技術介入を行うラウンド」は、所要数のラウンド（例えば１６ラウンド）からなる大当たり遊技について一部のラウンドまたは全部のラウンドが該当する。その一方、ステップＳ１６でパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入っていなければ（ＮＯ）、「はずれ」としてそのまま始動口処理を終了する。
【００３４】
次に、ステップＳ２４に示す大当たり処理の具体的な手続きについて、図７〜図１２を参照しながら説明する。当該図７において、まず大当たり遊技を開始するに先立ってクリア回数を初期化するべく０を設定する〔ステップＳ３０〕。そしてラウンド遊技を行うため、大入賞口６０，７６を開閉可能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオンにする〔ステップＳ３２〕。
もし、今回のラウンドが最終ラウンドであれば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、最終ラウンドの遊技を実現するべく最終ラウンド処理を実行する〔ステップＳ４６〕。今回のラウンドが最終ラウンド以外のラウンドであって（ステップＳ３４のＮＯ）、かつ図６のステップＳ２０で決定した技術介入を行うラウンドであれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、当該技術介入付きのラウンド遊技を実現するべく技術介入ラウンド処理を実行する〔ステップＳ４４〕。なお、これらの最終ラウンド処理および技術介入ラウンド処理にかかる具体的な手続きは後述する。
【００３５】
今回のラウンドが最終ラウンドでなく（ステップＳ３４のＮＯ）、かつ技術介入を行うラウンドでもなければ（ステップＳ３６のＮＯ）、通常のラウンド遊技を実現するべく通常ラウンド処理を実行する〔ステップＳ３８〕。当該通常ラウンド処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。
【００３６】
図８に示す通常ラウンド処理では、パチンコ球ＰＢを停留可能にするべく停留部７２を停留姿勢にした後は〔ステップＳ５０〕、大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数（例えば１０個）入賞するまでであって（ステップＳ５２のＮＯ）、かつ大入賞口６０，７６を所定回数（上限値；例えば１８回）開閉するまで待機する（ステップＳ５４のＮＯ）。この待機期間は後述する大入賞口開閉処理によって大入賞口６０，７６が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部７２が停留姿勢になっているのでＶゾーン６４に入れるのが容易になる。
【００３７】
そして大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ５２のＹＥＳ）、あるいは大入賞口６０，７６の開閉を終えると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にするとともに〔ステップＳ５６〕、大入賞口６０，７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ５８〕。
【００３８】
もしパチンコ球ＰＢが停留部７２に停留されていたときは、当該停留が解除されると図３（Ｂ）に示す流下経路（矢印Ｄ８）に沿ってキャラクタ体２０の中を通り、棚板７４に落下する。すなわち、パチンコ球ＰＢはＶゾーン６４に備えたＶセンサ４８に検出され易くなる。そしてＶセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出したときは（ステップＳ６０のＹＥＳ）、次回のラウンドに移行可能にし〔ステップＳ６２〕、通常ラウンド処理を終了する。よって、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入らなかったときは（ステップＳ６０のＮＯ）、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える（図７のステップＳ４０でＮＯ）。
【００３９】
通常ラウンド処理を終了すると図７に戻り、今回のラウンド中にパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入って次回のラウンドに移行するときは（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ラウンド数を増やし〔ステップＳ４２〕、次回のラウンドを実現するべくステップＳ３２に戻って上述した処理を繰り返す。その一方、今回のラウンド中にＶゾーン６４に入らなかったときは次回のラウンドに移行できず（ステップＳ４０のＮＯ）、クリア回数等に基づく演出を行なって技量を報知し〔ステップＳ４８〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。当該技量は、例えばクリア回数や、入賞数、実際に遊技したラウンド数等が該当する。
【００４０】
上記ステップＳ４８で行う演出は技量を遊技者２等に伝達可能であれば任意であって、例えば以下に示す（ａ１），（ａ２）の各形態が該当する。なお以下の形態では簡単のために、技量としてクリア回数を例に説明する。
（ａ１）ＲＡＭ１２６に記憶したクリア回数をドットマトリクス表示器７８に図柄（特に数字）を表示したり、クリア回数をスピーカ４０から音（特に音声）を出したり、ランプ類１６等の点滅回数，発光色，発光パターン等をクリア回数に応じて異ならせたり、ハンドル３４や椅子等の振動回数をクリア回数に応じて異ならせて報知する方法などが該当する。二以上の形態を任意に組み合わせると（例えばドットマトリクス表示器７８の表示と、スピーカ４０から出す音とを並行させる）、遊技者２等がクリア回数をより確実に認識できる。
【００４１】
（ａ２）クリア回数が増えるにつれて（あるいは減るにつれて）、ドットマトリクス表示器７８に表示する図柄の形態（形状，色彩，大きさ，背景等）を段階的（あるいはほぼ連続的）に異ならせたり、スピーカ４０から出す音の形態（メロディ，調子，音調の高低等）を異ならせる。例えばクリア回数の多少に応じて段階的にランク分け（例えばＡ，Ｂ，Ｃ等）し、Ａランクのとき（クリア回数が「５」以上）はドットマトリクス表示器７８に『次回大当たりは期待度大』等のようなメッセージを表示する。こうして演出の違いを認識した遊技者２は、技術介入に何回成功したのかを推測できる。また場合によってはチラッと見たり聞いたりするだけで技術介入の成功回数を推測することができる。
【００４２】
次に技術介入ラウンド処理の具体的な手続きについて、図９，図１０を参照しながら説明する。図９に示す技術介入ラウンド処理では、まず図６のステップＳ２０で決定した技術介入を行うラウンドについて、技術介入を行う具体的なタイミングを抽選等で決定する〔ステップＳ７０〕。技術介入を行うタイミングは、大入賞口６０，７６の開閉に対応させる。例えば、１回目のみとしたり、１，７，１５回目のように複数回としたり、７回目〜最終回のような範囲で設定する。抽選で決定することによって、技術介入を行う各ラウンドでタイミングが異なってくる。
そして、一定条件下で停留部７２を停留姿勢にする回数や時期等を変化させるべく変更報知処理を実行する〔ステップＳ７２〕。当該変更報知処理の具体的な手続きについて、図１１を参照しながら説明する。
【００４３】
図１１の変更報知処理では、例えば以下に示す形態（ｂ１）〜（ｂ４）のような手続きを実現する。これらの形態（ｂ１）〜（ｂ４）のうちでは、いずれか一の形態のみを実現してもよく、例えば形態（ｂ２）と（ｂ４）等のように二以上の形態を任意に選択して実現してもよい。
【００４４】
（ｂ１）ラウンドとラウンドとの間におけるインターバル中の所定期間内にパチンコ球ＰＡが特定領域｛例えば通過口５０や始動口４６，２６，２８｝を通過したり入賞すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、停留部７２を停留姿勢にする回数（すなわち切換回数）を増やし〔ステップＳ１１０〕、当該切換回数や停留部７２を停留姿勢にする時期（すなわち切換時期）を報知したうえで〔ステップＳ１２０〕、変更報知処理を終える。ステップＳ１００の所定期間は、インターバルのほぼ全期間を対象としてもよく、インターバルの一部期間（例えばインターバル開始時から１秒間等）を対象としてもよい。ステップＳ１１０の実行によって切換回数が増えると、停留部７２を停留姿勢になる機会が増えるので、次回のラウンドに移行し易くなる。なお、所定期間内にパチンコ球ＰＡが特定領域を通過したり入賞すると、後述する維持期間を延ばしたり（ステップＳ１１４）、カウントダウンによる演出を行なってもよい（ステップＳ１２２）。
【００４５】
（ｂ２）前回のラウンド（あるいはそれ以前のラウンド）中であって、ドットマトリクス表示器７８への表示やスピーカ４０から出す音等によって指示した条件をクリアしたときは（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、上記ステップＳ１１０と同様に切換回数を増やし〔ステップＳ１１２〕、変更報知処理を終える。
ラウンド中に指示する条件としては、例えば▲１▼前回のラウンド等で複数の入賞口うちで特定した一方側の入賞口に入賞させたパチンコ球の個数が他方側の入賞口に入賞させたパチンコ球の個数よりも多くなることや、▲２▼一方側の入賞口よりも先に他方側の入賞口に入賞させること、▲３▼大入賞口６０，７６の開閉が基準回数（例えば１０回）に達する以前に所定数（例えば１０個）のパチンコ球を入賞させること等が該当する。当該複数の入賞口としては、例えば大入賞口６０，７６や始動口４６，２６，２８等が該当する。通過口５０を遊技盤面１２に複数個設けた場合には、当該通過口への通過数や通過時期等を条件としてもよい。
【００４６】
（ｂ３）今回のラウンドにおいて大入賞口６０，７６を１回目に開放した際にパチンコ球ＰＢが入賞したときは（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、停留部７２を停留姿勢にする期間（すなわち切換期間）を延ばし〔ステップＳ１１４〕、当該切換期間の開始時までの残量時間をカウントダウンによって報知したうえで〔ステップＳ１２２〕、変更報知処理を終える。切換期間を延ばす例としては、通常のラウンドでは１回の開閉時しか停留姿勢にならないのに対して、２回以上の開閉回を通じて継続的に停留姿勢にする形態などが該当する。なお、１回目の開放時にパチンコ球ＰＢが入賞すると、切換回数を増やしたり（ステップＳ１１０）、当該切換回数や切換時期を報知してもよい（ステップＳ１２０）。
【００４７】
（ｂ４）前回以前のラウンドで行われた技術介入をクリアしたときは（ステップＳ１０６）、クリアしたラウンド数（クリア回数）に応じて切換期間を延ばし〔ステップＳ１１６〕、当該切換期間について期間の長さや開始時期等を報知したうえで〔ステップＳ１２４〕、変更報知処理を終える。クリア回数に応じて切換回数を増やす場合も同様である。ここでクリア回数に対して、切換期間や切換回数との関係を設定した一例を次の表１に示す。
【００４８】
【表１】
0004433132.tif 000002
【００４９】
上記表１によれば、クリア回数が変化すると、切換期間や切換回数も変化し得るので、パチンコ球ＰＢを停留部７２に停留させる機会が増す。なお切換期間，切換回数を変化させる条件は、クリア回数に限らず、他の条件を用いてもよい。例えば、大入賞口６０，７６のうちで一方または双方に入賞したパチンコ球の個数や、通過口５０を通過したパチンコ球の個数等としてもよい。
また、形態（ｂ１），（ｂ３），（ｂ４）で示す各条件は第１所定条件および第２所定条件に相当し、形態（ｂ２）で示す条件は第２所定条件に相当する。図１１のステップＳ１００，Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０６で示す各条件は相互に入れ換えてもよく、他の条件を適用してもよい。他の条件としては、例えば図柄変動を行なって表示された図柄が所定図柄（例えば図柄「７」等）になることや、前回以前のラウンドでパチンコ球をゲートに通過させたこと、前回以前の大当たり遊技でクリア回数が一定回数（例えば５回）に達したこと等が該当する。
【００５０】
変更報知処理を終えると図９に戻って、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にした後は〔ステップＳ７４〕、大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数（上限値）入賞するまでであって（ステップＳ７６のＮＯ）、技術介入を始める大入賞口６０，７６の開閉回に達するまで待機する（ステップＳ８０のＮＯ）。この期間中は、例えば上述した形態（ｂ３）を実現するために変更報知処理を実行する〔ステップＳ７８〕。また、大入賞口開閉処理を実行することによって大入賞口６０，７６を開閉するので、当該大入賞口６０，７６が開いている間は入賞可能になる。
【００５１】
そして技術介入を始める大入賞口６０，７６の開閉回に達すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、姿勢制御条件を満たすときにのみ（ステップＳ８２のＹＥＳ）、停留部７２の姿勢を制御する〔ステップＳ８４〕。姿勢制御条件は、ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６等の記憶部に予め記憶しておいて開閉回や期間、あるいは上述した変更報知処理で増やした切換回数や切換期間等に該当することである。
【００５２】
図１０に移って大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ８６のＮＯ）、かつ技術介入を終える大入賞口６０，７６の開閉回に達するまでは（ステップＳ８８のＮＯ）、一定条件下で停留部７２の姿勢制御を行う（ステップＳ８２，Ｓ８４）。この期間中も大入賞口６０，７６が開閉するので入賞可能になり、ステップＳ８４を実行すれば停留部７２が停留姿勢になるので、パチンコ球ＰＢをＶゾーン６４に入れ易くなる。
【００５３】
そして技術介入を終える大入賞口６０，７６の開閉回に達すると（ステップＳ８８のＹＥＳ）、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にし〔ステップＳ９０〕、大入賞口６０，７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ９２〕。
その一方で、技術介入に入る前に大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞してしまったときは（ステップＳ７６のＹＥＳ）、技術介入を行わずに大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ９２〕。
【００５４】
技術介入による遊技の結果、今回のラウンド中にパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入ったときは（ステップＳ９４のＹＥＳ）、技術介入に成功したとしてクリア回数を増やしてＲＡＭ１２６等の記憶部に記憶するとともに遊技者２等へ報知し〔ステップＳ９６〕、次回のラウンドに移行可能に設定した後〔ステップＳ９８〕、技術介入ラウンド処理を終了する。クリア回数の報知は、ドットマトリクス表示器７８に図柄（特に数字）を表示したり、スピーカ４０から出す音（特に音声）などによって実現する。その一方で、今回のラウンド中にパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入らなかったときは（ステップＳ９４のＮＯ）、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える。
なお図７に示すように、技術介入ラウンド処理の終了後は通常ラウンド処理の終了後と同様の処理を行う〔ステップＳ４０，Ｓ４２，Ｓ４８〕。
【００５５】
次に最終ラウンド処理の具体的な手続きについて、図１２を参照しながら説明する。まずパチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にした後は〔ステップＳ１３０〕、大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ１３２のＮＯ）、かつ大入賞口６０，７６を所定回数開閉するまで待機する（ステップＳ１３４のＮＯ）。この待機期間は大入賞口開閉処理によって大入賞口６０，７６が開閉し、大入賞口６０，７６が開いている間は入賞可能になる。
【００５６】
そして大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、あるいは大入賞口６０，７６を所定回数開閉し終えると（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、大入賞口６０，７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップＳ１３６〕、最終ラウンド処理を終了する。なお最終ラウンド処理の終了後は、図７に示すようにクリア回数等の遊技結果を報知した後〔ステップＳ４８〕、大当たり処理を終了することにより大当たり遊技を終える。
【００５７】
次に大入賞口開閉処理の具体的な手続きについて、図１３を参照しながら説明する。まず実行フラグがオフからオンになったときは（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、新たなラウンドを開始するべく開閉数や入賞数等のような遊技情報についてそれぞれ初期値（例えば０や１等）で初期化する〔ステップＳ１４２〕。
この初期化後、現在の開閉数や入賞数等のような遊技情報を報知する〔ステップＳ１４４〕。開閉数については例えばカウントダウン形式（残りの開閉数）で数字等をドットマトリクス表示器７８に表示するが、カウントアップ形式（現在の開閉数）で表示してもよい。その他にはスピーカ４０から出す音や、ハンドル３４，椅子等の振動で報知してもよい。
【００５８】
そして、実行フラグがオンのときは（ステップＳ１４６のＮＯ）、大入賞口６０，７６の開閉を行い〔ステップＳ１４８〕、開閉回を増やす〔ステップＳ１５０〕。大入賞口６０，７６の開閉は所定のパターンに従って行い、例えば一回の開閉を開放期間（例えば０．８秒間）と閉鎖期間（例えば０．５秒間）の組み合わせで構成する。
ステップＳ１５０を実行して開閉数を増やした後、あるいはステップＳ１４６で実行フラグがオフのときは（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、大入賞口６０，７６への入賞判別を行う〔ステップＳ１５２〕。もしパチンコ球ＰＢが大入賞口６０，７６に入賞したときは（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、対応する個数（例えば１５個）の賞球を払い出すとともに入賞数を増やして〔ステップＳ１５４〕、大入賞口開閉処理を終了する。その一方、パチンコ球ＰＢが大入賞口６０，７６に入賞していないときは（ステップＳ１５２のＮＯ）、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
【００５９】
次に、上述した大当たり処理を実行する際における技術介入の一例について図１４を参照しながら説明する。図１４（Ａ）にはラウンドごとについて、上から順番に、ラウンド，技術介入の有無，Ｖセンサ（Ｖセンサ４８の検出状態），技術介入に成功したクリア回数にかかる変化をそれぞれ示す。また図１４（Ｂ）には一のラウンド（時刻ｔ１４から時刻ｔ１６までに行う第９ラウンド）において、大入賞口６０，７６の開閉状態，停留部７２の姿勢，報知の有無等にかかる変化をそれぞれ示す。本例では図６のステップＳ２０で行なった抽選に従って、第７ラウンドから最終ラウンドまで技術介入を行うことを決定したと仮定する。また、図１１に示す変更報知処理では形態（ｂ４）に従って実現する例を示す。
【００６０】
図１４（Ａ）において、大当たり遊技は時刻ｔ１０から始まる第１ラウンドから、時刻ｔ２０で終わる第１５ラウンドまでを最大限として行う（図中には二点鎖線で示す）。このうち時刻ｔ１２から始まる第７ラウンド以降で技術介入を行う。本遊技例では、第１ラウンドから第１０ラウンドまでは順調にパチンコ球ＰＢをＶゾーン６４に入賞させることができたので、第７ラウンドから第１０ラウンドまでは技術介入に成功したことに伴ってクリア回数が増え｛図１０のステップＳ９６｝、第１０ラウンドまでの各ラウンドではＶセンサ４８が検出信号（パルス信号）を出力している｛図１０のステップＳ９４，Ｓ９８｝。しかし、第１１ラウンドではＶセンサ４８に入賞できなかったので｛図１０のステップＳ９４でＮＯ｝、クリア回数も増えず、時刻ｔ１８で大当たり遊技を終えている。
【００６１】
図１４（Ｂ）は、技術介入を行う第９ラウンドの様子を示す。大入賞口６０，７６は、時刻ｔ３２から時刻ｔ３８までの間に全部で１８回開閉している。図１４（Ａ）に示すように、第９ラウンドを開始する時点でクリア回数が２になっている。上述した表１に従えば停留部７２を停留姿勢にするタイミングは１０回目〜最終回の開閉になるのに対して、クリア回数が０のときは二点鎖線で示すように時刻ｔ３６から時刻ｔ３８までに行う最終回の開閉のみである。停留部７２を停留姿勢に維持する期間が延びるので、遊技者２はパチンコ球ＰＢを停留部７２に停留させ易くなる。
また停留部７２が停留姿勢になるタイミングは、時刻ｔ３２で１回目の開閉を行う前（例えば時刻ｔ３０から時刻ｔ３２までのインターバル中）に報知している。この報知を認識した遊技者２は、どのタイミングで停留部７２が停留姿勢になるのかが分かるので、ラウンドが途中で終わらないように気を付けながらも当該停留姿勢を狙って遊技することができる。したがって、遊技者２の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【００６２】
なお、図１１に示す変更報知処理で形態（ｂ３）に従って実現した場合には、例えば時刻ｔ３２で１回目の開閉を行なってから、時刻ｔ３４に停留部７２を停留姿勢にする前までにカウントダウンで報知してもよい。当該カウントダウンは、例えばドットマトリクス表示器７８や情報表示器５６等に秒数等で表示する。この形態であっても、遊技者２はいつ停留部７２が停留姿勢になるのかを知り得るので、遊技者２の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【００６３】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ｃ１）全ラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定し｛抽選手段３；図６のステップＳ２０を参照｝、当該特定したラウンドの一部または全部で停留部７２を停留姿勢に切り換えた｛姿勢制御手段４；図９のステップＳ８４を参照｝。形態（ｂ１）の例では、インターバル中の所定期間内にパチンコ球ＰＡが通過口５０や始動口４６，２６，２８を通過したり入賞すると（第１所定条件を満たすことを契機として）、停留部７２を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知した｛報知手段１；図１１のステップＳ１００，Ｓ１２０を参照｝。その他に形態（ｂ２）と形態（ｂ４）のような条件を満たしたときでも、停留部７２を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知した｛報知手段１；図１１のステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１２２，Ｓ１２４を参照｝。よって報知を認識した遊技者２は停留部７２が停留姿勢になるタイミングを狙って遊技できるので、パチンコ球ＰＢをＶセンサ４８に検出させ易くなる。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者２の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【００６４】
（ｃ２）形態（ｂ２）の例では、前回のラウンド等で指示した条件をクリアしたとき（第２所定条件を満たすことを契機として）、切換回数を増やした｛姿勢制御手段４；図１１のステップＳ１０２，Ｓ１１２を参照｝。また形態（ｂ３）の例では、今回のラウンドにおいて大入賞口６０，７６を１回目に開放した際にパチンコ球ＰＢが入賞したとき（第２所定条件を満たすことを契機として）、切換期間を延ばした｛姿勢制御手段４；図１１のステップＳ１０４，Ｓ１１４を参照｝。こうして停留姿勢への切換回数が増えたり、停留姿勢の維持期間が長くなれば、Ｖセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出する機会が増える。
【００６５】
またドットマトリクス表示器７８の表示やスピーカ４０から出た音によって停留姿勢のタイミングを報知された遊技者２は、そのタイミングを狙って遊技することができる。よって次回のラウンドへの移行もまた容易になるので、遊技者２の遊技意欲をさらに向上させることができる。さらに、切換回数を増やしたり維持期間を長くする形態を抽選で特定したラウンド等に限定したので｛図６のステップＳ２０、図７のステップＳ３６，Ｓ４４、図９のステップＳ７２，Ｓ７８、図１１の変更報知処理を参照｝、遊技者２の遊技意欲を維持しながらも、遊技場側に過度の不利益とはならない。
【００６６】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｄ１）上記実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって一定の条件下でラウンドの移行を可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても一定条件下では次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者２の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【００６７】
（ｄ２）上記実施の形態では、技術介入を行うラウンドや、一のラウンドで停留部７２を停留姿勢にするタイミングを抽選で決定した｛図６のステップＳ２０，図９のステップＳ７０｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、抽選以外の手段で決定してもよい。当該抽選以外の手段は、例えばＲＯＭ１２４等に予め設定した一以上のラウンド（ラウンド中の一部期間を含む）に従って順番に変えたり、図１１のステップＳ１００，Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０６のように遊技者２がパチンコ球を用いて行う遊技の結果に応じて決定するように構成してもよい。この場合でも停留部７２を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知することにより（ステップＳ１２０，Ｓ１２２，Ｓ１２４）、遊技者２は停留部７２が停留姿勢になるタイミングを狙って遊技できる。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者２の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【００６８】
（ｄ３）上記実施の形態では、「当たり遊技」として大当たり遊技に本発明を適用し、当該大当たり遊技中の特定ラウンドで技術介入を行なった｛図７や図９，図１０等を参照｝。この形態に代えて、大当たり遊技以外であって複数のラウンドからなる遊技について、一定の条件下でラウンドの移行が可能なものにも適用可能である。また、検出器６としてＶセンサ４８を適用し、可動体５として停留部７２を適用した｛図３等を参照｝。この形態に代えて、他の検出器（例えば入賞センサ２２，５２等）や可動体（例えば羽根２４，５１等）をそれぞれ適用することも可能である。いずれの形態を実現しても、停留部７２を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知したり、切換回数を増やしたり維持期間を長く延ばせば、Ｖセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出する機会が増える。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者２の遊技意欲を向上させ得る。
【００６９】
【発明の効果】
本発明によれば、一定条件下では次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】電動役物装置の構成例を示す正面図と側面断面図である。
【図４】一部を破断した電動役物装置の外観を示す斜視図である。
【図５】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図６】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】通常ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】技術介入ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続く技術介入ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】変更報知処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】最終ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１３】大入賞口開閉処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１４】遊技例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
１  報知手段
２  遊技者
３  抽選手段
４  姿勢制御手段
５  可動体
５ａ  第２姿勢
５ｂ  第１姿勢
６  検出器
Ｂ  遊技球
Ｄａ，Ｄｂ  経路
１０  パチンコ機（遊技機）
２０  キャラクタ体
２２，５２  入賞センサ
２４，５１  羽根（開閉部材）
４０  スピーカ（報知手段）
４８  Ｖセンサ（検出器）
５６  情報表示器（報知手段）
６０，７６  大入賞口
６４  Ｖゾーン（特別領域）
７２  停留部（可動体）
７８  ドットマトリクス表示器（報知手段）
１２０  メイン制御基板（抽選手段，姿勢制御手段）
１２２  ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ
１２６  ＲＡＭ
１３０  図柄制御基板
ＰＡ，ＰＢ  パチンコ球（遊技球）
【図１】
0004433132.tif 000003
【図２】
0004433132.tif 000004
【図３】
0004433132.tif 000005
【図４】
0004433132.tif 000006
【図５】
0004433132.tif 000007
【図６】
0004433132.tif 000008
【図７】
0004433132.tif 000009
【図８】
0004433132.tif 000010
【図９】
0004433132.tif 000011
【図１０】
0004433132.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
0004433132.tif 000014
【図１３】
0004433132.tif 000015
【図１４】
0004433132.tif 000016