(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアップ方法であって、
使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、
上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、
上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップと
を含むコントローラのセットアップ方法。
【請求項２】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、
記セットアッププログラムは、
使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、
上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、
上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップと
を含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項３】
上記修正後の感圧値テーブル若しくは各感圧値が、上記ソフトウエアを示す情報と共に上記コンピュータ内部若しくは外部の記憶装置に記憶されることを特徴とする、請求項２記載の記録媒体。
【請求項４】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウェアが起動されているコンピュータ本体に対して指令する感圧コントローラを有するコンピュータ・システムにおいて、
ユーザに対して、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示手段と、
上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持手段と、
上記最大値と、ソフトウェアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正手段とを備えたコンピュータ・システム。
【請求項５】
上記修正後の感圧値テーブル若しくは各感圧値が、上記ソフトウェアを示す情報と共に上記コンピュータ内部若しくは外部の記憶装置に記憶されることを特徴とする、請求項４記載のコンピュータ・システム。
【請求項６】
上記コンピュータ・システムはエンターテインメント・システムである、請求項４に記載のコンピュータ・システム。
【請求項７】
上記コンピュータ・システムはエンターテインメント・システムである、請求項５に記載のコンピュータ・システム。
【請求項８】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、
使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定する手段と、
上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得する手段と、
上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて算出する補正手段とを備え、
使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システム。
【請求項９】
上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１０】
上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項９に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１１】
上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項９に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１２】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、
使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定する手段と、
上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得する手段と、
上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正手段とを備え、
使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システム。
【請求項１３】
上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項１２に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１４】
上記所定の関数は、２次又はそれ以上の高次関数，指数関数，三角関数を含む公知の関数の群から、上記操作子で操作する指令の特性によって選択される、請求項１２に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１５】
上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項１３に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１６】
上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項１３に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１７】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラと、
使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定する手段と、
上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得する手段と、
上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて算出する補正手段とを備え、
使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用することを特徴とした、コンピュータ・システム。
【請求項１８】
上記補正手段は、上記ユーザ感圧値変化率を上記ゲーム感圧値変化率に補正する補正テーブルを有している、請求項１７に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１９】
上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項１８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項２０】
上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項１８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項２１】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法において、
使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、
上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、
上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含み、
使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する、コントローラのセットアップ方法。
【請求項２２】
上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項２１に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項２３】
上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項２２に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項２４】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法において、
使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、
上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、
上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含み、
使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する、コントローラのセットアップ方法。
【請求項２５】
上記補正手段は、上記補正手段は、上記ユーザ感圧値を対応する上記ゲーム感圧値に補正する補正テーブルを有している、請求項２４に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項２６】
上記補正テーブルは、所定の関数に基づき用意されている、請求項２５に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項２７】
上記所定の関数は、２次又はそれ以上の高次関数，指数関数，三角関数を含む公知の関数の群から、上記操作子で操作する指令の特性によって選択される、請求項２６に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項２８】
上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項２５に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項２９】
上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項２５に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項３０】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法において、
使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、
上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、
上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含み、
使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して上記ソフトウエアで利用する、コントローラのセットアップ方法。
【請求項３１】
上記補正手段は、上記ユーザ感圧値変化率を上記ゲーム感圧値変化率に補正する補正テーブルを有している、請求項３０に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項３２】
上記補正テーブルは、所定のプログラムに基づいて作成される、請求項３１に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項３３】
上記補正テーブルは、予め成された計算に基づいて作成される、請求項３１に記載のコントローラのセットアップ方法。
【請求項３４】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、該セットアッププログラムは、
使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、
上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、
上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含む、記録媒体。
【請求項３５】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、
使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、
上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、
上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含む、記録媒体。
【請求項３６】
感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、
使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、
上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、
上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含む、記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ユーザの体力の相違を補正した出力（感圧値）が得られる、新規な感圧コントローラのセットアップ方法に関する。また、このようなコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウェアプログラムが記録された記録媒体、並びに感圧コントローラを有するコンピュータ・システムに関する。
【０００２】
コンピュータには、主としてゲーム装置に代表されるエンタテインメント装置として利用されるものがある。このようなエンタテインメント装置では、使用者（ユーザ）がコントローラに設けられた操作子を用いて、ゲームの開始，進行及び終了を制御している。従来、コントローラの操作子には、オン／オフ型のスイッチ素子が使用されていた。
【０００３】
しかし近年、例えば、実公平１−４０５４５号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感圧出力をＶＣＯ（可変制御発信器）に入力して、ＶＣＯの出力をゲームの連射に用いるといったものである。
【０００４】
【発明の背景】
感圧コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。よって、子供と大人、若者と老人、女性と男性等のように、体力差及び反射神経の差がそのままコントローラの出力差に反映される。
(1)最大押圧力等の相違
即ち、ユーザの体力差によって、最も圧力を入れたときの感圧値が異なるからである。更に、最も圧力を入れないときの感圧値も異なる場合がある。
(2)押圧力変化率の相違
即ち、ユーザの反射神経の優劣によって、単位時間あたりの押圧力の上昇率及び下降率が異なるからである。
【０００５】
感圧コントローラから入力されるユーザの生の感圧値をそのまま使用した場合、このような最大押圧力等の相違，押圧力変化率の相違が、これらゲーム、各種ソフト等では問題となったり、ゲームの面白さを半減したりする可能性がある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、ゲーム、各種ソフト等の実行において、ユーザの体力差，反射神経の優劣等に起因する問題点を解決しようとするものである。
【０００７】
本発明のこの目的及びその他の目的を達成するコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアップ方法であって、使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップとを含む。
【０００８】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、記セットアッププログラムは、使用者に対し、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示ステップと、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持ステップと、上記最大値と、ソフトウエアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正ステップとを含む。
【０００９】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウェアが起動されているコンピュータ本体に対して指令する感圧コントローラを有するコンピュータ・システムであって、ユーザに対して、少なくとも最も大きい力で上記操作子を押圧するよう指示する指示手段と、上記操作子が押圧されることにより得られる値を最大値として保持する保持手段と、上記最大値と、ソフトウェアで定義されている感圧値テーブル、若しくは各感圧値とに基づいて新たな感圧値テーブル若しくは各感圧値を生成する修正手段とを備えている。
【００１０】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得する手段と、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて算出する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
【００１１】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得する手段と、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて上記ゲーム感圧値に補正する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
【００１２】
更に本発明に係るコンピュータ・システムは、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、起動されているソフトウエアに対して指令を与えるコントローラを有するコンピュータ・システムであって、使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定する手段と、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得する手段と、上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて算出する補正手段とを備え、使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して、上記ソフトウエアで利用する。
【００１３】
更に本発明に係るコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する。
【００１４】
更に本発明に係るコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧力であるユーザ感圧値を補正して上記ソフトウエアで利用する。
【００１５】
更に本発明に係るコントローラのセットアップ方法は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対して指令を与えるコントローラのセットアップ方法であって、使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含み、使用者の操作子に対する押圧速度であるユーザ感圧値変化率を、上記補正手段により補正して上記ソフトウエアで利用する。
【００１６】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、該セットアッププログラムは、使用者の最も大きい押圧力である最大ユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値を取得し、上記最大ユーザ感圧値を上記最大ゲーム感圧値に対応させ、且つ最大ユーザ感圧値に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値に対応させて補正する諸段階を含む。
【００１７】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、使用者の押圧力であるユーザ感圧値を測定し、上記ソフトウエアにより設定されているゲーム感圧値を取得し、上記ユーザ感圧値を、所定の関数に基づいて、上記ゲーム感圧値に補正する諸段階を含む。
【００１８】
更に本発明に係る記録媒体は、感圧素子に接続された操作子に対する押圧により、ソフトウエアが起動されているコンピュータに対する指令するコントローラのセットアッププログラムを含むソフトウエアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体において、該セットアッププログラムは、使用者の最も急速な押圧である最大ユーザ感圧値変化率を測定し、上記ソフトウエアにより設定されている最大ゲーム感圧値変化率を取得し、上記最大ユーザ感圧値変化率を上記最大ゲーム感圧値変化率に対応させ、且つ該最大ユーザ感圧値変化率に至るまでの中間値は、比例的にゲーム感圧値変化率に対応させて補正する諸段階を含む。
【００１９】
【発明の実施の形態】
既に説明したように、感圧素子を用いたコントローラは、ボタンが押圧されたときにその押圧力に応じた値（以下、「ユーザ感圧値」という。）が出力されるようになっている。一方、感圧出力を用いたソフトやゲームにおいて、様々な処理や動作をさせるための感圧値が予め決められることが予測される（以下、「ゲーム感圧値」という。）。ユーザ感圧値とゲーム感圧値の間で何らかの工夫をしないと、体力差，反射神経の優劣等により、例えば、力の強い人の方が弱い人よりも有利になったり、或いは使い易かったりする可能性がある。
【００２０】
尚、本明細書，図面及び請求の範囲を通じて、「ゲーム感圧値」は、ゲームソフトで設定されている感圧値に限定されず、各種ソフトウェアで設定されている感圧値をも意味することを承知されたい。用語「ゲーム感圧値」を用いたのは、このようなソフトウェアの典型例としてゲームソフトがあるからである。
【００２１】
そこで、本実施形態においては、ユーザ感圧値を次の３つの方法により補正して、ゲーム感圧値とすることにより、ユーザの体力差，反射神経の優劣等に起因する問題点を解決する。
【００２２】
(a)最大ユーザ感圧値等の補正
図１Ａのグラフに示すように、予め個々のユーザの出し得る最大値（最大ユーザ感圧値Ｕmax）を測定し、この最大ユーザ感圧値Ｕmaxを、予めゲーム、各種ソフト等で決められている最大設定値（最大ゲーム感圧値Ｇmax）に対応させる補正を行う。最大値に至るまでの中間値は、比例的に対応させて算出する。即ち、１次直線で近似する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値であるので、ゲーム感圧値の算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入により整数化する。
【００２３】
このようにして、いわばユーザ感圧値からゲーム感圧値への補正テーブルを生成する。ゲーム、各種ソフトソフトの実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、ユーザ感圧値に対応するゲーム感圧値を補正後ユーザ感圧値として使用することにより、個々のユーザの体力差による不具合を回避しようとするものである。
【００２４】
所望により、最大ユーザ感圧値の補正に加えて、個々のユーザの出し得る最小値（最小ユーザ感圧値Ｕmin）を測定し、この最小ユーザ感圧値Ｕminを、予めゲーム、各種ソフトで決められている最小設定値（最小ゲーム感圧値Ｇmin）にも対応させることもできる。
【００２５】
この最大ユーザ感圧値等の補正は、ユーザのコントローラを操作する押圧力の大きさの補正である。
【００２６】
(b)中間値の補正
上記(a)最大ユーザ感圧値等の補正では、最大ユーザ感圧値Ｕmaxを最大ゲーム感圧値Ｇmaxに対応させ、中間値を１次直線で近似している。しかし、ゲームの内容によっては、１次直線近似が適当でない場合がある。例えば、ユーザ感圧値の時間的推移に拘わらず、格闘ゲームの各種技の繰り出しには、最初が最も素早く強烈な動作が要求される。或いは、釣りゲームの竿の引き上げには、徐々に強くなる連続的な動作が要求される。或いは、ゴルフゲームのスイングでは、比較的急激なクラブの振り出しとその後の脱力によるフォロースローのような一連の動作が要求される。
【００２７】
図１Ｂのグラフに示すように、例えば、曲線(a)のような最初が最も強烈な特性の関数は格闘ゲームに適し、曲線(b)のような徐々に強くなる特性の関数は釣りゲームに適し、曲線(c)のような動作途中までは比較的徐々に強くなり後半は徐々に弱くなる特性の関数はゴルフゲームに適している。
【００２８】
このように、所望の関数に基づいてユーザ感圧値Ｕをゲーム感圧値Ｇに対応させることが出来る。このゲーム感圧値Ｇ＝ｆ（ユーザ感圧値Ｕ）に使用される関数は、数学の分野で公知のあらゆる関数であってよい。１次関数は、上述した(a)最大ユーザ感圧値等の補正に使用されている。２次又はそれ以上の高次関数，指数関数，三角関数等の公知の関数の内から、対象となるゲームの種類、コントローラで操作する動作の特性等によって所望の関数を選択できる。
【００２９】
図１Ｂのグラフに示すように、ユーザ感圧値Ｕを測定し、このユーザ感圧値Ｕから算出されるゲーム感圧値Ｇ（Ｇ＝ｆ（Ｕ））に補正する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値であるので、ゲーム感圧値Ｇの算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入により整数化する。
【００３０】
なお、ユーザ感圧値として、生のユーザ感圧値を用いてもよく、また、(a)最大ユーザ感圧値等の補正で説明した補正後ユーザ感圧値を用いてもよい。
【００３１】
このようにして、所望の関数に基づく補正テーブルを生成する。ゲーム、各種ソフトウェアの実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、所望の関数に基づく補正後ユーザ感圧値をゲーム感圧値として使用することにより、個々のゲームの種類，コントローラで操作する動作の特性等に適合する感圧値を得ることが出来る。
【００３２】
この中間値の補正は、ユーザのコントローラを操作する押圧力の時間的推移の補正である。
【００３３】
(c)変化率の補正
図１Ｃのグラフに示すように、操作子押圧に際し、予め個々のユーザの出し得る押圧の最大変化率（最大ユーザ感圧値変化率ＵＲmax）を測定し、この最大ユーザ感圧値変化率ＵＲmaxを、予めゲーム、各種ソフトで決められている最大変化率設定値（最大ゲーム感圧値変化率ＧＲmax）に対応させる補正を行う。中間値は、比例的に対応させて算出する。この際、ゲーム感圧値はデジタル値であるので、ゲーム感圧値の算出に際しては、小数点以下を切り捨て又は四捨五入により整数化する。
【００３４】
このようにして、いわば補正テーブルを生成する。ゲーム、各種ソフトソフトの実行時に、この補正テーブルを用いる。即ち、補正後ユーザ感圧値変化率をゲーム感圧値変化率として使用することにより、個々のユーザの反射神経の優劣による不具合を回避することが出来る。
【００３５】
この最大ユーザ感圧値変化率の補正は、ユーザのコントローラを操作する押圧速度の補正である。
【００３６】
以下、(a)最大ユーザ感圧値等の補正，(b)中間値の補正及び(c)変化率の補正に関し、詳細に説明する。
【００３７】
(a)最大ユーザ感圧値等の補正
図２は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム５００を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。一層具体的な例については図７以降で説明する。
【００３８】
この図２に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントローラ２００が、例えばゲームを行ったり、ＤＶＤビデオ等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム５００に接続され、この映像出力端子がテレビジョンモニタ４０８に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、Ａ／Ｄコンバータにより０〜２５５までのディジタル値に変換されてエンタテインメント・システム５００に供給されるものとする。
【００３９】
以下、図３以降を参照して、どのようにして上記補正テーブルを生成し、ソフトの実行時に用いるかについて説明する。尚、フローチャートとして示されているプログラムは、エンタテインメント・システム５００で起動され、このＣＰＵによって実行される。
【００４０】
図３は、感圧値の絶対値を補正する補正テーブルを生成する基礎となる、ユーザが最大の力で押圧したときの最大値をサンプルするためのプログラムを示すフローチャートである。
【００４１】
上記プログラムが媒体から読み込まれてエンタテインメント・システム５００上で起動されると、ステップＳ１に移行し、図２に示すテレビジョン・モニタ４０８上に、「コントローラの出力をあなたの力に合わせてセットアップします。あなたにとってゲーム中に押すことができそうな最大の力で、任意のボタンを指一本で２秒以上押して下さい。」等のメッセージを表示し、ユーザの入力を促す。
【００４２】
コントローラ２００のボタンが押圧されると、その押圧によって生じる感圧値が出力としてエンタテインメント・システム５００に供給される。
【００４３】
ステップＳ２でユーザの入力が有るか否かを判断し、入力があればステップＳ３に移行してユーザ感圧値データを取得する。
【００４４】
ステップＳ４では、ユーザがボタンを押し終わったか否か、即ちユーザ感圧値が"０"か否かを判断し、"０"でなければ再度ステップＳ３に戻り、"０"であればステップＳ５に移行して「あなたの最大値がサンプルできました。これで宜しいですか？」等のメッセージが出力される。尚、エンタテインメント・システム５００では、データが"０"となるまでの間、例えば１フレーム（１／３０秒）毎にコントローラ２００からの感圧出力値が保持される。
【００４５】
ステップＳ６において、ユーザがコントローラ２００を用いて例えばテレビジョン・モニタ４０８に表示される「ＹＥＳ」、「ＮＯ」の内、「ＹＥＳ」が選択されると、ステップＳ７に移行して「あなたの最大値をサーチします。しばらくお待ち下さい。」等のメッセージが出力される。「ＮＯ」が選択されると、再度ステップＳ１に移行する。
【００４６】
ステップＳ８では保持されてきたコントローラ２００からの出力値（ユーザ感圧値）の中で最も大きな値（最大ユーザ感圧値）がサーチされ、ステップＳ９においては、検出された最大ユーザ感値が保持される。所望により、最小ユーザ感圧値もサーチされ、検出された最小ユーザ感値が保持される。
【００４７】
ステップＳ１０では「終了しました。」等のメッセージが表示されて終了される。尚、最大値が保持される記憶手段は、例えばエンタテインメント・システム５００の内部メモリや着脱自在なカード型の外部メモリが好ましい。
【００４８】
図４は、図３において求められた最大値を用いて補正テーブルを生成するためのプログラムの一例を示すフローチャートである。なお、補正テーブルを作成出来るこれ以外の任意のプログラムを使用できることを承知されたい。このプログラムも最大値をサンプルするためのプログラムと同様に単独若しくはソフトウエアと共に記録媒体に記録される。
【００４９】
ステップＳ２０では、エンタテインメント・システム５００にセットされているメディアに記録されているソフトウエアから、コントローラに関する制御情報を取得する。これは、ソフトウエアによっては感圧値出力をソフトウエアの処理等にそのまま反映しないものもあるからである。例えば、コントローラ２００の役割が単なるオン、オフで良い場合においては感圧値出力は不要である。
【００５０】
ステップＳ２１において感圧値をアナログ的に使用するか否かを判断し、ここで「ＹＥＳ」と判断すればステップＳ２２に移行するが、「ＮＯ」であれば終了する。
【００５１】
ステップＳ２２では、ソフト側で予め持っているゲーム側最大値Ｇｍａｘを取得する。ステップＳ２３では、メモリカードがあるか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップＳ２５に移行して、図３で説明した手順によってユーザの入力によって検出し、保持していたユーザ側最大値Ｕｍａｘが有るか否かを判断し、「ＮＯ」であればステップＳ２４にて「メモリカードを挿入して下さい。」等のメッセージが出力される。
【００５２】
ステップＳ２５において「ＹＥＳ」と判断した場合にはステップＳ２７に移行してユーザ側最大値Ｕｍａｘを取得し、「ＮＯ」と判断した場合には「あなたの最大値が保存されているメモリカードを再度挿入して下さい。」等のメッセージが出力される。
【００５３】
ステップＳ２８では、ソフト側最大値Ｇmax＋１がユーザ側最大値Ｕmax＋１で除算されて、比Ｘ＝（Ｇmax＋１）／（Ｕmax＋１）が求められ、小数点以下が四捨五入される。ＮＩＮＴ  Ｘは、比Ｘの小数点以下を四捨五入して整数化する記号である。
【００５４】
ステップＳ２９では、ソフト側最大値Ｇmax＋１が比Ｘによって割られてソフト側割り当て値Ｙ（ＮＩＮＴ  Ｙ＝Ｇmax＋１／Ｘ）が求められる。
【００５５】
ステップＳ３０では、図５で示す補正テーブルの右欄のゲーム感圧値Ｇに最大ゲーム感圧値Ｇmax、左欄のユーザ感圧値Ｕにユーザ感圧値Ｕmaxが夫々割り当てられる。
【００５６】
ステップＳ３１では、ユーザ感圧値Ｕが補正テーブルの左欄に書き込まれる。同様に、ステップＳ３２では、ゲーム感圧値Ｇが補正テーブルの右欄に書き込まれる。初回は、夫々最大値である。
【００５７】
ステップＳ３３で、Ｇから１が減算される。また、ＮＩＮＴ  Ｘから１が減算される。図５で示す補正テーブルの１つのユーザ感圧値Ｕに対応するゲーム感圧値Ｇ（＝ＮＩＮＴ  Ｘ）は、１０個である。ステップＳ３４で、Ｘが負であるか否かが判定される。正数又はゼロのときは、ステップＳ３１からＳ３３を繰り返す。Ｘが負となったときは、ユーザ感圧値が１少ない補正欄を作成する。
【００５８】
ステップＳ３５で、Ｕから”１”が減数される。また、Ｙから”１”が減数される。図５で示す補正テーブルのユーザ感圧値Ｕの欄は、ＮＩＮＴ  Ｙに対応して、２６個である。
【００５９】
ステップＳ３６で、ステップ２８と同様に、Ｘ＝ＮＩＮＴ  Ｘと置かれる。ステップＳ３７で、Ｙが負であるか否かが判定される。正数又はゼロのときは、ステップＳ３１からＳ３６を繰り返す。Ｙが負となったときは、終了する。
【００６０】
以上の処理によって生成されたテーブルの例が図５に示されている。この例では、ユーザの最大値Ｕｍａｘが”２４”、即ち、”２４”から”０”までの２５段階、ソフト側最大値Ｇmaxが”２５５”、即ち、”２５５”から”０”までの２５６段階の場合を示している。つまり、１段階のユーザ感圧値Ｕに対して、ゲーム感圧値Ｇ”２４６”〜”２５５”，”２３６”〜”２４５”，”２３６”〜”２４５”，………，”２６”〜”３５”，”１６”〜”２５”のように、"１０"段階ずつ割り当てられている。尚、ユーザ側割り当て値Ｕの最小値"０"には、ソフト側割り当て値Ｙが”０”〜”１５と、”１６”段階分が割り当てられている。これは端数処理である。
【００６１】
このテーブルが用いられると、例えばユーザがコントローラ２００のボタンを押し、そのときのユーザ感圧値が”２”だった場合には、ゲーム感圧値”２６”〜”３５”の間であるものとソフト側で認識され、これに基づいた処理が行われる。尚、ソフト側では、上記各範囲、即ち、”０”〜”１５、”１６”〜”２５”、”２６”〜”３５”等、内の値を自由に使用することができる。例えば各範囲における最大値、若しくは最小値を使用する、各範囲における平均値を使用する等である。
【００６２】
図６は、図５に示したような補正テーブルが用いられる状態をフローチャートで示したものである。
【００６３】
ステップＳ５０において、コントローラ２００からのデータが取得され、ステップＳ５１において図５に示したような補正テーブルにより、ユーザ感圧値からゲーム感圧値へのデータ変換がなされ、ステップＳ５２において、変換後のデータによる処理が行われ、ステップＳ５３において終了と判断された場合に終了される。
【００６４】
尚、ソフトウエアによっては、その目的上、２５６段階もの感圧値が定義されておらず、単に２つ、或いは３つ程度の特定の感圧値とその振れ幅のみが定義されるものがある。この場合、ゲーム側の段階数が少なくなり、ユーザ側の段階が多くなる。従って、この場合には、１つのゲーム感圧値Ｇに対して何個のユーザ感圧値を割り当てるかの演算を、図４に示したステップＳ２８においてＮＩＮＴ  Ｘ＝Ｕmax＋１／Ｇmax＋１で実行され、ステップＳ２９ではＮＩＮＴ  Ｙ＝Ｕmax＋１／Ｘが実行され、ステップＳ３０以降では、ユーザ感圧値Ｕとゲーム感圧値Ｇとを取り替えて扱えばよい。
【００６５】
(b)中間値の補正
中間値の補正は、所望の関数に基づいてユーザ感圧値Ｕを、ゲーム感圧値Ｇ＝ｆ（ユーザ感圧値Ｕ）の計算により、ゲーム感圧値Ｇに補正することである。このゲーム感圧値Ｇ＝ｆ（ユーザ感圧値Ｕ）に使用される関数は、数学の分野で公知のあらゆる関数であってよい。ゲームの種類、各動作等の特性に従って任意に１又は２以上の関数を選択することが出来る。
【００６６】
ユーザ感圧値Ｕをゲーム感圧値Ｇに補正する補正テーブルは、例えば、予め人手により計算して補正テーブルを作成することが出来る。或いは、補正テーブルは、図５で説明したような適当なフローチャートに基づき、プログラム化して作成することもできる。このような補正テーブルは、メモリカード又はエンタテインメント本体内のＲＯＭを利用した所定の記憶装置或いはアプリケーションソフトの一部として、提供される。
(c)変化率の補正
変化率の補正は、予め個々のユーザの出し得る最大ユーザ感圧値変化率ＵＲmaxを測定し、この最大ユーザ感圧値変化率ＵＲmaxを、予めゲーム、各種ソフトで決められている最大ゲーム感圧値変化率ＧＲmaxに対応させ、中間値は、比例的に対応させて補正する方法である。
【００６７】
ユーザ感圧値変化率ＲＵをゲーム感圧値変化率ＧＲに補正する補正テーブルは、例えば、予め人手により計算して補正テーブルを作成することが出来る。或いは、補正テーブルは、図５で説明したフローチャートのユーザ感圧値Ｕをユーザ感圧値変化率ＲＵと変更し、ゲーム感圧値Ｇをゲーム感圧値変化率ＧＲと変更することにより、ほぼ同様のプログラムによって作成することもできる。このような補正テーブルは、メモリカード又はエンタテインメント本体内のＲＯＭを利用した所定の記憶装置或いはアプリケーションソフトの一部として、提供される。
【００６８】
尚、この実施形態で説明した全てのプログラムは、単独で光ディスク等の記録媒体に記録する場合、ゲーム・ソフトウエア・プログラムと共に記録媒体に記録する場合の両方が可能である。これらプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウエア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウエアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。しかしながら、ソフトウエアの機能を単一な機能毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。
【００６９】
そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリ・プログラムとしてソフトウエア・メーカー側に提供することが可能となる。ソフトウエア・メーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供してもらうことにより、ソフトウエアの本質的な部分のみの制作で済む。
【００７０】
本実施形態は、上述したように構成され作用するため、使用者の体力の相違による押圧の差がそのままコントローラの出力（感圧値）に反映されることが少ない。この結果、このような感圧コントローラを用いてゲーム，各種ソフト等を実行する上で問題となることが防止される。
【００７１】
更に、ユーザの体力差によって、押圧速度、即ち単位時間当たりの押圧力の大きさの変化率、即ち上昇率及び下降率が異なることが僅少に抑えられる。
【００７２】
更に本実施形態によれば、各種プログラム実行に際し、ユーザによる感圧値の相違を補正した感圧値が得られる新規な感圧コントローラを提供できる。
【００７３】
次に、本発明をコンピュータシステムの一例であるエンタテインメント装置のコントローラに適用した場合の実施形態を説明する。
【００７４】
図７は、上述したコントローラ２００がエンタテインメント・システム５００に接続されている状態を示した図である。コントローラ２００は、エンタテインメント・システム５００に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテインメント・システム５００には、テレビジョン・モニタ４０８（図７では省略）が接続されるようになっている。
【００７５】
エンタテインメント・システム５００には、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりテレビジョン・モニタ４０８にキャラクタを表示させる機能のほか、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）再生、ＣＤＤＡ（compact disc digital audio）再生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ２００からの信号も、エンタテイメント・システム５００内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がテレビジョン・モニタ４０８上のキャラクタの動きなどに反映されるようになっている。
【００７６】
コントローラ２００には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョン・モニタ４０８に表示されたキャラクタを上下左右に動かすための機能等が割り当てられている。
【００７７】
次に、図８を参照して、図７に示したエンタテインメント・システム５００の内部について説明する。図８は、エンタテインメント・システム５００のブロック図である。
【００７８】
ＣＰＵ４０１に対して、ＲＡＭ４０２及びバス４０３が夫々接続される。このバス４０３に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）４０４、インプット・アウトプット・プロセッサ(Ｉ/Ｏ)４０９が夫々接続される。ＧＰＵ４０４には、例えばデジタルＲＧＢ信号等をＮＴＳＣ標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ４０７を介して、外部機器としてのテレビジョン・モニタ（ＴＶ）４０８が、接続される。Ｉ/Ｏ４０９には、光ディスク４１１に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４１０，サウンド・プロセッサ（ＳＰ）４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリ４１５、コントローラ２００及びオペレーティング・システム等の記録されたＲＯＭ４１６が、夫々接続される。ＳＰ４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器としてのスピーカ４１４に接続される。
【００７９】
ここで、外部メモリ４１５は、例えば、ＣＰＵ若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図７に示されたエンタテインメント・システム５００に対し、その接続部５１１を介して着脱が自在となっている。コントローラ２００は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテインメント・システム５００に与えるためのものである。また、ドライバ４１０は、ＭＰＥＧ標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【００８０】
次に、コントローラ２００の操作により、どのようにして画像がテレビジョン・モニタ４０８に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク４１１に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ４１０を介して読み込まれ、ＣＰＵ４０１のＲＡＭ４０２に保持されているものとする。
【００８１】
コントローラ２００を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・システム５００に入力されると、ＣＰＵ４０１は、その指示に基づいて３次元上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、２次元の座標データに変換される。
【００８２】
２次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標データ，Ｚデータ及びテクスチャデータは、ＧＰＵ４０４に供給される。ＧＰＵ４０４は、変換後の座標データ，Ｚデータに基づいて、順次、テクスチャデータをＲＡＭ４０５上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成された１フレーム分の画像は、エンコーダ４０７によってエンコードされた後にテレビジョン・モニタ４０８に供給され、その画面上に画像として表示される。
【００８３】
図９は、コントローラ２００の外観を示す平面図である。コントローラ２００の装置本体２０１には、上面に第１、第２の操作部２１０，２２０が設けてあり、また側面には第３、第４の操作部２３０，２４０が設けてある。
【００８４】
第１操作部２１０は、押圧操作用の十字型をした操作体２１１を備え、この操作体２１１の四方に延びる各操作キー２１１ａが操作子を形成している。第１の操作部２１０は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であり、操作体２１１の各操作キー２１１aを押圧操作して、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【００８５】
第２操作部２２０は、押圧操作用の円柱状をした４個の操作ボタン２２１（操作子）を備えている。各操作ボタン２２１には、頭部に各々「○」「△」「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン２２１を識別し易くしてある。この第２の操作部２２０は、光ディスク４１１に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン２２１にゲームキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン２２１に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたりする。
【００８６】
第３、第４の操作部２３０，２４０は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の２個の操作ボタン２３１，２４１（操作子）を備えている。これら第３，第４の操作部２３０，２４０も、光ディスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられたりする。
【００８７】
さらに、図９に示した装置本体２０１には、アナログ操作を行うための２個のジョイスティック２５１が設けてある。このジョイスティック２５１は、上記第１及び第２の操作部２１０，２２０と切り換えて、使用可能となる。その切換は、装置本体２０１に設けたアナログ選択スイッチ２５２により行う。ジョイスティック２５１が選択されると、装置本体２０１に設けた表示部２５３が点灯して、ジョイスティック２５１の選択状態を表示するようになっている。
【００８８】
なお、装置本体２０１には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ２５４や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッチ２５５などが設けられている。
【００８９】
図１０及び図１１は、第２操作部２２０の構成例を示す図である。
【００９０】
第２操作部２２０は、図１０に示すように、操作子となる４個の操作ボタン２２１と、弾性体２２２と、抵抗体４０を設けたシート部材２２３とを備えている。各操作ボタン２２１は、装置本体２０１の上面に形成した装着孔２０１ａに裏面側から装着される。装着孔２０１ａに装着された各操作ボタン２２１は、軸方向に移動自在である。
【００９１】
弾性体２２２は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部２２２ａを有し、この弾力部２２２ａの上壁で操作ボタン２２１の下端を支持している。操作ボタン２２１が押し込まれると、この弾力部２２２ａの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン２２１とともに移動する。一方、操作ボタン２２１への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部２２２ａの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン２２１を押し上げる。すなわち、弾性体２２２は押圧操作により押し込まれた操作ボタン２２１をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能している。図１１に示されるように、弾性体２２２の裏面には導電部材５０が夫々取り付けられている。
【００９２】
シート部材２２３はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。このシート部材２２３の適所に抵抗体４０が設けてあり、それら抵抗体４０と各導電部材５０とが、夫々弾性体２２２を介して操作ボタン２２１と対向配置される。即ち、抵抗体４０と導電部材５０とで感圧素子が構成される。これら抵抗体４０と導電部材５０とでなる感圧素子は、操作ボタン２２１から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【００９３】
より詳しく説明すると、図１１に示されるように、第２操作部２２０は、操作子としての操作ボタン２２１と、弾性体２２２と、導電部材５０と、抵抗体４０とを備えている。導電部材５０は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材５０は、弾性体２２２に形成した弾力部２２２ａの内側天井面に接着してある。
【００９４】
また、抵抗体４０は、導電部材５０と対向して、例えば内部基板２０４上に設けてあり、操作ボタン２２１の押圧操作に伴い、導電部材５０が抵抗体４０に接触する構成としてある。導電部材５０は、操作ボタン２２１の押圧力（すなわち、抵抗体４０との接触圧）に応じて変形し、図１１のＢ，Ｃに示すように抵抗体４０への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン２２１の押圧力が弱いときは、同図Ｂに示すように、山形状をした導電部材５０の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン２２１の押圧力を強めていくと、導電部材５０が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【００９５】
図１２は、抵抗体４０と導電部材５０からなる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すように感圧素子は電源ライン１３に直列に挿入され、電極４０a、４０ｂ間に電圧Ｖｃｃが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導電部材５０の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗４２と、抵抗体４０が有する比較的大きな抵抗値の固定抵抗４１とに分けられる。このうち、可変抵抗４２の部分は、抵抗体４０と導電部材５０との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材５０の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【００９６】
すなわち、抵抗体４０に対して導電部材５０が接触すると、接触部分では導電部材５０が抵抗体４０の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体４０に対する導電部材５０の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図１１では、図１２の可変抵抗４２である導電部材５０と抵抗体４０との接触部分のみを示しているが、図１２の固定抵抗４１は、図１１の図面の表または裏に存在して図１１では図示省略されている。
【００９７】
本実施形態では、可変抵抗４２と固定抵抗４１との境界部付近、即ち、抵抗体４０の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Ｖｃｃから可変抵抗分だけ電圧降下した電圧を、操作ボタン２２１の押圧力に対応したアナログ信号として取り出している。
【００９８】
まず、電源投入時に抵抗体４０に電圧が印加されるため、操作ボタン２２１が押されていなくとも、出力端子４０ｃからは一定のアナログ信号（電圧）Ｖｍｉｎが出力される。次いで、操作ボタン２２１が押圧操作されても、導電部材５０が抵抗体４０に接触するまでは、該抵抗体４０の抵抗値が変化しないため、抵抗体４０からの出力はＶｍｉｎのまま変化しない。さらに操作ボタン２２１が押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０に接触すると、その後は操作ボタン２２１の押圧力に対応して抵抗体４０に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、抵抗体４０の抵抗が減少し、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が増加する。そして導電部材５０がもっとも変化したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最大Ｖｍａｘとなる。
【００９９】
図１３はコントローラ２００の主要部を示すブロック図である。
【０１００】
操作位置２００の内部基盤に搭載されたＭＰＵ１４は、切替器１８とＡ／Ｄ変換部１６とを備えている。抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が、Ａ／Ｄ変換部１６に入力され、デジタル信号に変換される。
【０１０１】
Ａ／Ｄ変換部16から出力されたデジタル信号は、コントローラ２００の内部基盤に設けたインターフェース１７を介して、エンタテインメント・システム５００に送られ、このデジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【０１０２】
抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボタン２２１（操作子）から受ける押圧力の変化に対応している。したがって、A/D変換部１６から出力されるデジタル信号は、ユーザによる操作ボタン２２１（操作子）の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つデジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「１」または「０」の２値化デジタル信号による制御にくらべアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【０１０３】
光ディスク４１１に記録されたゲームプログラムに基づき、エンターテインメント・システム５００から送られてくる制御信号により、切替器１８を制御する構成となっている。即ち、エンターテインメント・システム５００からは、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応じて、Ａ／Ｄ変換部１６を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機能させるか、又は２値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器１８はＡ／Ｄ変換部１６の機能を選択して切り替えている。
【０１０４】
図１４および図１５は第１操作部の構成例を示す図である。
【０１０５】
第１操作部２１０は、図１４に示すように、十字型をした操作体２１１と、この操作体２１１を位置決めするスペーサ２１２と、操作体２１１を弾力的に支持する弾性体２１３とを備え、さらに図１５に示すように、弾性体２１３の裏面にはまた導電部材５０が取り付けられ、弾性体２１３を介して操作体２１１の各操作キー２１１ａ（操作子）と対向する位置に抵抗体４０を配置した構成となっている。
【０１０６】
第１操作部２１０の全体構造は、特開平８−１６３６７２号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体２１１は、スペーサ２１２の中心部に形成された半球状の凸部２１２ａを支点として、各操作キー２１１ａ（操作子）が、抵抗体４０側へ押し込み可能なように組み付けられている（図１５参照）。
【０１０７】
十字型をした操作体２１１の各操作キー２１１ａ（操作子）と対応して、夫々導電部材５０を弾性体２１３の内側天井面に接着してある。また、抵抗体４０は単一の構成のものを各導電部材５０と対向するように配置してある。
【０１０８】
操作子である各操作キー２１１ａが押し込まれると、弾性体２１３を介してその押圧力が導電部材５０及び抵抗体４０からなる感圧素子に作用し、その押圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【０１０９】
図１６は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体４０は電源ライン１３に直列に挿入され、電極４０ａ、４０ｂ間に電圧が印加されている。この抵抗体４０の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第１，第２の可変抵抗４３，４４に分けられる。このうち、第１の可変抵抗４３の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー（上方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０、および左方向に動かすための操作キー（左方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０の夫々が接触し、それら導電部材５０の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【０１１０】
また、第２の可変抵抗４４の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー（下方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０、および右方向に動かすための操作キー（右方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０の夫々が接触し、それら導電部材５０の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【０１１１】
そして、各可変抵抗４３，４４の中間部に出力端子４０ｃを設け、この出力端子４０ｃから各操作キー２１１ａ（操作子）の押圧力に対応したアナログ信号を出力するようにしている。
【０１１２】
出力端子４０ｃからの出力は、第１，第２の可変抵抗４３，４４が有する抵抗値の分割比をもって計算でき、例えば、第１の可変抵抗４３の抵抗値をＲ１，第２の可変抵抗４４の抵抗値をＲ２，電源電圧をＶｃｃとした場合、出力端子４０ｃに現れる出力電圧Ｖは、次の式で表すことが出来る。
【０１１３】
Ｖ＝Ｖｃｃ×Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）
したがって、第１の可変抵抗４３が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第２の可変抵抗４４が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する。
【０１１４】
図１７は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号（電圧）の特性を示す図である。
【０１１５】
まず、電源投入時に抵抗体４０に電圧が印加されるため、操作体２１１の各操作キー２１１ａが押されていなくとも、出力端子４０ｃからは一定のアナログ信号（電圧）Ｖ0が出力される（図中０の位置）。
【０１１６】
次いで、いずれかの操作キー２２１ａが押圧操作されても、導電部材５０が抵抗体４０に接触するまでは、該抵抗体４０の抵抗値が変化しないため、抵抗体４０からの出力はＶ0のまま変化しない。
【０１１７】
さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０における第１の可変抵抗４３部分に接触すると（図中ｐの押圧位置）、その後は操作キー２２１ａ（操作子）の押圧力に対応して第１の可変抵抗４３部分に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が増加する。そして導電部材５０が最も変化したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最大Ｖｍａｘとなる（図中ｑの押圧位置）。
【０１１８】
一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０における第２の可変抵抗４４部分に接触すると（図中ｒの押圧位置）、その後は操作キー２２１ａ（操作子）の押圧力に対応して第２の可変抵抗４４部分に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結果、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が減少する。そして導電部材５０がもっとも変形したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最小Ｖｍｉｎとなる（図中ｓの押圧位置）。
【０１１９】
抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）は、図１８に示すように、A/D変換部１６に入力され、デジタル信号に変換される。なお、図１８に示すA/D変換部１６の機能は図１３に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１２０】
図１９は第３操作部の構成例を示す図である。
【０１２１】
第３操作部２３０は、２個の操作ボタン２３１と、これらの操作ボタン２３１を操作装置２００の内部で位置決めするスペーサ２３２と、各操作ボタン２３１を支持するホルダ２３３と、弾性体２３４と、内部基盤２３５とを備えており、内部基盤２３５の適所に抵抗体５０を弾性体２３４裏面と導電部材５０を取り付けた構成となっている。
【０１２２】
第３操作部２３０の全体構造も、特開平８−１６３６７２号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン２３１はスペーサ２３２に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧力が弾性体２３４を介して既に説明した導電部材５０及び抵抗体４０からなる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【０１２３】
なお、第４操作部２４０も、上述した第３操作部２３０と同様に構成されている。
【０１２４】
【発明の効果】
本発明は、上述したように構成され作用するため、使用者の体力の相違による押圧の差がそのままコントローラの出力（感圧値）に反映されることが少ない。この結果、このような感圧コントローラを用いてゲーム，各種ソフト等を実行する上で問題となることが防止される。更に、ユーザの体力差によって、押圧速度、即ち単位時間当たりの押圧力の大きさの変化率、即ち上昇率及び下降率が異なることが僅少に抑えられる。
【０１２５】
更にこの発明によれば、各種プログラム実行に際し、ユーザによる感圧値の相違を補正した感圧値が得られる新規な感圧コントローラを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  図１は、ユーザ感圧値をゲーム感圧値に補正する状況をグラフを用いて説明する図である。
【図２】  図２は、エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図３】  図３は、コントローラを押圧した際の最大値をサンプリングするためのプログラムを示す、フローチャートである。
【図４】  図４は、補正テーブルを生成するためのプログラムを示すフローチャートである。
【図５】  図５は、補正テーブルの１例を示す図である。
【図６】  図６は、補正テーブルが用いられる状態を示すフローチャートである。
【図７】  図７は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示す図である。
【図８】  図８は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図９】  図９は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図１０】  図１０は、第２操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図１１】  図１１は、同じく第２操作部の構成例を示す断面図である。
【図１２】  図１２は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図１３】  図１３は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図１４】  図１４は、第１操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図１５】  図１５は、同じく第１操作部の構成例を示す断面図である。
【図１６】  図１６は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図１７】  図１７は、出力信号の特性を示す線図である。
【図１８】  図１８は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図１９】  図１９は、第３操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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