(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示装置と、所定条件の検出によって前記図柄表示装置に表示される図柄を変動表示する変動表示手段と、前記図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段とを備え、前記変動表示態様決定手段は少なくとも複数の変動表示パターンをランダムに選択して変動表示を行い、前記図柄表示装置に表示される図柄が所定の停止表示態様になると大当り遊技状態となる遊技機において、
同一の変動表示パターンの変動表示において、複数種類の演出表示がランダムに実行されるように構成し、前記同一の変動表示パターンで、かつ同一の演出表示で、かつ前記図柄が所定の停止表示態様にならない変動表示が所定回数行われた場合、その後に、前記同一の変動表示パターンの変動表示において前記同一の演出表示がされると、前記図柄が前記所定の停止表示態様になる確率が高くなるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記同一の変動表示パターンは、前記図柄が前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンと、前記図柄が前記所定の停止表示態様になる変動表示パターンとを有し、前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンと前記所定の停止表示態様になる変動表示パターンとの何れの場合も、前記複数種類の演出表示を等しい確率で行う一方、前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンで、前記同一の演出表示が所定回数行われた場合、前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンで前記同一の演出表示が行われる確率を低下させ、前記所定の停止表示態様になる変動表示パターンで前記同一の演出表示が行われる確率を向上させるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
変動表示中の図柄が前記所定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態となると、前記演出表示が行われることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置と、所定条件の検出によって前記図柄表示装置に表示される図柄を変動表示する変動表示手段と、図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段とを備え、変動表示態様決定手段が少なくとも複数の変動表示パターンをランダムに選択して変動表示を行い、図柄表示装置に表示される図柄が所定の停止表示態様になると大当り遊技状態となる遊技機に関し、特に、同一の変動表示パターンの変動表示において、複数種類の演出表示がランダムに実行されるように構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
図柄表示装置の図柄が変動し、所定の組み合わせ（所謂、大当り）となると、大当り遊技状態となる遊技機においては、図柄変動の途中に、前記所定の組み合わせとなる一段階手前のリーチと呼ばれる状態がある。リーチ状態は、例えば、図柄表示装置が、第１図柄、第２図柄、第３図柄（左図柄、中図柄、右図柄）の３つの図柄を有しており、第１図柄及び第３図柄が同じ図柄で停止し、最終停止図柄の（第２図柄の）停止を待つ状態である。遊技者はリーチになると、当該変動が最終的に所定の組み合わせ（大当りの組み合せ）になることを期待できるので、遊技者の興趣が高まる結果となる。
【０００３】
ところで、図柄変動においてリーチになると、図柄表示装置の画面に所謂キャラクタと呼ばれる演出装飾図柄による演出表示を行い、大当り成立への遊技者の期待感をさらに増幅するようにした遊技機が種々提案されている。このキャラクタと呼ばれる演出装飾図柄は、例えば、犬、猿、キジのように複数種類用意されており、どのキャラクタが表示されるかによって、大当りが成立するか否かの信頼度が異なるように構成されている。
【０００４】
従来は、あるキャラクタが出現するリーチは、同じ種類の変動パターンの場合、信頼度は変化しなかった。即ち、例えば、リーチとなって、「犬」による演出表示が行われた場合、大当り成立となる確率が極端に低く設定されているか、或いは、外れとなるように設定されている。この場合、遊技者は、リーチとなって、「犬」による演出表示が行われた場合、図柄が確定停止する前に、このリーチが外れとなることが分かってしまい、大当り成立への期待感が低下し、遊技の興趣が極端にそがれることになり、「犬」による演出表示への信頼度が極端に低いものとなる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、同一の変動表示パターンで、かつ同一の演出表示で、かつ図柄が所定の停止表示態様にならない変動表示が所定回数行われた場合、特定の演出表示に対する信頼度が低くなるために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、特定の演出表示が行われることによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができる遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の遊技機は、図柄表示装置と、所定条件の検出によって前記図柄表示装置に表示される図柄を変動表示する変動表示手段と、前記図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段とを備え、前記変動表示態様決定手段は少なくとも複数の変動表示パターンをランダムに選択して変動表示を行い、前記図柄表示装置に表示される図柄が所定の停止表示態様になると大当り遊技状態となるものであって、上記課題を解決するために、同一の変動表示パターンの変動表示において、複数種類の演出表示がランダムに実行されるように構成し、前記同一の変動表示パターンで、かつ同一の演出表示で、かつ前記図柄が所定の停止表示態様にならない変動表示が所定回数行われた場合、その後に、前記同一の変動表示パターンの変動表示において前記同一の演出表示がされると、前記図柄が前記所定の停止表示態様になる確率が高くなるように制御することを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載のものにおいて、前記同一の変動表示パターンが、前記図柄が前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンと、前記図柄が前記所定の停止表示態様になる変動表示パターンとを有し、前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンと前記所定の停止表示態様になる変動表示パターンとの何れの場合も、前記複数種類の演出表示を等しい確率で行う一方、前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンで、前記同一の演出表示が所定回数行われた場合、前記所定の停止表示態様にならない変動表示パターンで前記同一の演出表示が行われる確率を低下させ、前記所定の停止表示態様になる変動表示パターンで前記同一の演出表示が行われる確率を向上させるように制御することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載のものにおいて、変動表示中の図柄が前記所定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態となると、前記演出表示が行われることを特徴とするものである。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機に配備された遊技盤面の正面図である。遊技盤面１の略中央にはカラー液晶表示装置により構成された図柄表示装置２を組み付けた図柄表示ユニット３が配設されている。なお、図柄表示装置２は遊技者に可変表示ゲームによる当り外れを認識させるための識別情報としての複数の図柄列を変動表示させるものである。
【００１１】
図柄表示装置２は識別情報としての３列の図柄列を変動表示させるものとしてあり、表示画面の左側から左図柄、中図柄及び右図柄を変動表示する。図柄表示ユニット３の下方中央には、ソレノイド等の電磁手段により拡開作動される可変入賞口５を有するチューリップ式の普通電動役物４が設けられている。なお、普通電動役物４の可変入賞口５が図柄表示装置２における図柄変動の開始に関わる始動入賞口に設定されている。
【００１２】
普通電動役物４の下方には可変入賞装置６が設けられている。可変入賞装置６は、前後方向に傾動可能に設けられた開閉扉７を備え、該開閉扉７は遊技盤裏面側に配備されたソレノイド（図示せず）により駆動される。可変入賞装置６は、通常時には開閉扉７を閉成状態として大入賞口８へのパチンコ球の入賞が不可能な状態（遊技者に不利となる状態）となっている。一方、始動入賞口５へパチンコ球が入賞したことに基いて図柄表示装置２において左図柄、中図柄及び右図柄の変動表示が行われる。なお、図柄の変動は左図柄、右図柄、中図柄が同時に停止する。図柄表示装置２に図柄が所定の停止表示態様で表示された場合、例えば、停止した左図柄、中図柄及び右図柄の組合せが大当りとなる特定の組合せとなった場合には、遊技者に有利となる特別遊技状態に移行し、可変入賞装置６は、開閉扉７を開放状態として大入賞口８へのパチンコ球が入賞しやすい状態に変換する。
【００１３】
大入賞口８の内部の一部には、特別入賞領域である特定領域（図示せず）が設けられ、該特定領域には特定領域を開閉する特定領域扉（図示せず）が設けられている。大入賞口８は、図柄表示装置２において図柄の変動停止が行われた結果が大当り図柄（所定の停止表示態様の一態様）となった場合に、特別遊技状態（大当り遊技状態）となり、所定時間（例えば、２９．５秒間）にわたって開放される。但し、大入賞口８は開放中に所定個数（例えば、１０個）の入賞があった場合、又は、所定時間経過した時点で閉鎖される。上記の大入賞口８の開放動作を大当り遊技の１ラウンドという。
【００１４】
また、大入賞口８の開放中に前記特定領域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開成されている大入賞口が閉鎖された後、即ち、この回のラウンドが終了した後、新たに大入賞口８が開放され、次の回のラウンドに移行する。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口８の連続開放動作（連続ラウンド数）は、上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高１５回（最高１５ラウンド）までとなっている。
【００１５】
また、大当り遊技状態は、大入賞口８の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口８が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口８の連続開放動作が１５回目まで続いた場合には、１５回目の大入賞口８が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。
【００１６】
図２は本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。パチンコ遊技機には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置９と、メイン制御装置９からの情報（指令コマンドやデータ）に基いて各駆動部を制御するサブ制御装置、即ち、表示制御装置１０、音声制御装置１１、ランプ制御装置１２、賞球制御装置１３が配備される。
【００１７】
メイン制御装置９（主制御部）は図示しないメイン制御基板に配備される。メイン制御装置９は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインＣＰＵと、メインＣＰＵが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる制御プログラムが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、メインＣＰＵが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェースとにより構成されている。なお、メイン制御装置９の具体的な構成については図示を省略する。
【００１８】
メイン制御装置９は、図示しない図柄表示基板に配備された表示制御装置１０への一方向通信が可能に接続されている。なお、メイン制御装置９から表示制御装置１０に対して送信される通信データは、当落情報（大当り又は外れ）、変動パターンの種類と（左図柄、中図柄及び右図柄の変動時間及び変動態様の相違に対応して複数種類の変動パターンが設定されている）、左図柄の停止図柄と、右図柄の停止図柄と、中図柄の停止図柄と、左、右、中図柄に関する図柄の停止コマンドである。
【００１９】
メイン制御装置９にはスイッチ入力回路１４が接続され、パチンコ遊技機の遊技盤面に設けられた各種入賞口（例えば、始動入賞口５、大入賞口８、大入賞口８の内部に設けられた特定領域、普通入賞口等）に対して設けられた各入賞検出スイッチ（例えば、始動口入賞検出スイッチＳＷ１、大入賞口入賞検出スイッチＳＷ２、特定領域通過検出スイッチＳＷ３等）による各検出信号がスイッチ入力回路１４を通じて入力される。
【００２０】
また、メイン制御装置９にはドライバ１５が接続され、遊技盤面に設けられた可変入賞装置７の大入賞口８を開放作動するためのソレノイド１６がメイン制御装置９からの制御出力によりドライバ１５通じて駆動制御されるように設けられる。
【００２１】
また、ランプ制御装置１２には各種ランプ／表示ＬＥＤが接続され、ランプ制御装置１２は、メイン制御装置９からの指令に従って各種ランプ／表示ＬＥＤを点灯駆動する。また、音声制御装置１１は、メイン制御装置９からの指令に従ってスピーカ１７より効果音や警報を発生する。また、図示していないが、メイン制御装置９には電源（図示せず）やメイン制御装置９の処理サイクルを規定するクロック回路（図示せず）が接続されている。
【００２２】
以上のように構成された実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン制御装置９のメインＣＰＵが実行するメイン処理について説明する。図３は、メインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、電源投入時、初期化処理を行い、ＲＡＭをクリアすると共に、以下の処理に必要な各種カウンタやフラグ等に初期値をセットする。メインＣＰＵは、初期化処理を終えると遊技処理を行い、遊技処理を終えると乱数カウンタ更新処理を行う。
【００２３】
本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン用カウンタの７種類のカウンタが設けられ、始動入賞検出時に各カウンタの値を読み出して記憶し、遊技処理における図柄の変動開始（可変表示ゲーム）に関する処理に用いる。
【００２４】
ここで、上記７種類のカウンタのそれぞれについて説明する。大当り判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れを判定するためのカウンタであり、例えば、０乃至３２０の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２５】
大当り図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が当り（所謂、大当り）の場合に、大当り図柄を決定するためのカウンタである。大当り図柄は、例えば、１１１、７７７、ＡＡＡ等のように、左図柄、中図柄及び右図柄が全て同一となる図柄の組合せであり、この場合には、全部で１０種類設けられている。大当り図柄用カウンタは、これらの大当り図柄に対応させて、例えば、０乃至９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２６】
左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、左、中、右図柄をそれぞれ決定するためのカウンタである。ここでは、説明を簡略とするため、図柄表示装置２において表示される図柄の種類を左図柄、中図柄、右図柄共に共通図柄であるとし、１０種類設定されているものとする。図柄の種類は、例えば、１、２、３、４、５、６、７、８、９、Ａであるとして説明する。左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、これらの図柄に対応させて、例えば、０乃至９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２７】
リーチ判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、リーチ（所謂、外れリーチ）を発生させるか否かの判定に用いるカウンタである。実施形態では、リーチ判定用カウンタは、例えば、０乃至１９９（２００通りの値を取る）の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２８】
変動パターン用カウンタは、可変表示ゲームの図柄変動の変動パターン（請求項１に記載の変動表示パターン）を決定するためのカウンタである。なお、変動パターンとは、特別図柄の変動時間（最終確定までの時間）が規定されているものであり、後にいう同一の変動パターンは、大当り外れに関係なく図柄の変動時間が全く同じ変動パターンのことである。
【００２９】
また、ここでは、説明を簡略とするため、実施形態では、変動パターンの種類が、例えば、変動パターンＡ、変動パターンＢ、変動パターンＣ及び変動パターンＤの４種類設けられているものとして説明する。変動パターンＡは、キャラクタ出現を伴うリーチ発生となる変動パターンであり、変動パターンＢは、予告出現を伴うリーチ発生となる変動パターンであり、変動パターンＣは、ノーマル（キャラクタや予告が出現しないという意味）リーチ発生となる変動パターンであり、変動パターンＤは、リーチ発生なしの外れとなる変動パターンである。変動パターン用カウンタは、これらの変動パターンの種類に対応させて、例えば、０乃至１１の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００３０】
メインＣＰＵは、乱数カウンタ更新処理にて、上述のカウンタの値を１つアップする。メインＣＰＵは、乱数カウンタ更新処理を終えると、遊技処理に戻る。このように、メインＣＰＵは、遊技処理と乱数カウンタ更新処理とを繰り返し実行する。
【００３１】
次に、メインＣＰＵが実行する遊技処理について説明する。図４乃至図６は、メインＣＰＵが実行する遊技処理のフローチャートである。メインＣＰＵは、遊技処理を開始すると、始動口入賞があるか否かを判別する（ステップＳ０１）。メインＣＰＵは、始動口入賞検出スイッチＳＷ１による入賞検出信号がない場合には、始動口入賞なしと判別し、ステップＳ０６に移行する。遊技球が始動入賞口５に入賞すると、始動口入賞検出スイッチＳＷ１による入賞検出信号がメイン制御装置９に入力される。メインＣＰＵは、始動口入賞ありと判別し、ステップＳ０２に進む。
【００３２】
メインＣＰＵは、ステップＳ０２に進むと、始動入賞口５への入賞記憶に関わる保留数が満タンか否かを判別する（ステップＳ０２）。本実施形態では、始動入賞口５への入賞記憶に関わる保留数は最高４つまでとしてある。メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が４であるか否かを判別し、始動入賞カウンタの値が４であれば、保留数が満タンであると判別し、この場合には、始動入賞口５への入賞記憶は行わず、ステップＳ０６に移行する。一方、始動入賞カウンタの値が４でなければ、保留数が満タンでないと判別し、ステップＳ０３に進み、始動入賞口５への入賞記憶を行う。なお、始動入賞カウンタは、始動入賞口５への入賞記憶を行う毎に＋１するカウンタであり、その初期値は０であって、取り得る値の範囲は０乃至４である。
【００３３】
ステップＳ０３に進むと、メインＣＰＵは、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン用カウンタの現在値を取得し（ステップＳ０３）、取得した各カウンタ値を、始動入賞カウンタの値（この場合は、０〜３）に対応した所定の取得値記憶エリアに格納する（ステップＳ０４）。なお、右図柄の取得数値が左図柄の取得数値に一致してしまっている場合には、右図柄の取得数値を＋１だけずらす。
【００３４】
図８は、始動入賞カウンタの値（０〜３）に対応して取得した各カウンタ値が格納される所定の取得値記憶エリアを示す図である。図８に示すように、始動入賞カウンタの値が０（始動入賞の記憶なし）である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（１）に格納される。同様にして、始動入賞カウンタの値が１である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（２）に格納され、始動入賞カウンタの値が２である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（３）に格納され、始動入賞カウンタの値が３である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（４）に格納される。メインＣＰＵは、取得した各カウンタ値を所定の取得値記憶エリアに格納すると、始動入賞カウンタの値を１つアップし（ステップＳ０５）、ステップＳ０６に移行する。
【００３５】
ステップＳ０６に進むと、メインＣＰＵは、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能であるか否かを判別する（ステップＳ０６）。図柄の変動中、次の図柄までのインターバル時間、大当り遊技中の場合は、新規の図柄変動の開始は不可であり、この場合は、図柄変動処理（ステップＳ２７）に移行する。一方、メインＣＰＵは、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能である場合には、ステップＳ０７に進む。
【００３６】
ステップＳ０７に進むと、メインＣＰＵは、始動入賞の記憶があるか否かを判別する（ステップＳ０７）。即ち、メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が０でないか否かを判別する。メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が０であれば、始動入賞の記憶なしと判別し、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００３７】
一方、ステップＳ０７にて、メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が０でなければ、始動入賞の記憶ありと判別し、ステップＳ０８に進み、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）に関わる処理を行う。まず、メインＣＰＵは、取得値記憶エリア（１）に格納した各取得数値（各カウント値）を判定用数値記憶エリアに読み出し（ステップＳ０８）、取得値記憶エリア（２）〜取得値記憶エリア（４）の内容を取得値記憶エリア（１）〜取得値記憶エリア（３）に順次シフトし、取得値記憶エリア（４）をクリアして空き状態とする（ステップＳ０９）。次いで、メインＣＰＵは、今回の図柄変動の開始に応じ、始動入賞カウンタの値を１つ減じ（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に進む。
【００３８】
ステップＳ１１に進むと、メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの大当り判定用の取得数値が当りに属している値（大当り決定値であるか）であるか否かを判別する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の大当りか否かの判別において、当該パチンコ遊技機が確変を採用している場合、高確率時では大当り決定値を複数個（例えば、５個）設定し、通常確率時では、大当り決定値を例えば、１個に設定することで、高確率時のほうが当りやすくする。メインＣＰＵは、ステップＳ１１にて、大当り判定の結果が当りである場合、大当りと判定し、ステップＳ２２に移行する一方、大当り判定の結果が当りでない場合、外れと判定し、ステップＳ１２に移行する。
【００３９】
まず、ステップＳ１１にて、外れと判定された場合について説明する。メインＣＰＵは、ステップＳ１２に進み、外れに対応して大当りフラグを０クリアし（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に進む。メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアのリーチ判定用の取得数値が当選に属している値（例えば、０〜２９）であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。
【００４０】
例えば、リーチ判定用カウンタの取得数値が「０」〜「２９」の場合、当選と判定し、リーチを発生させる（なお、リーチ発生確率は、３０／２００）。メインＣＰＵは、ステップＳ１３の判定結果が当選でない場合、今回行う図柄変動はリーチを発生しない外れ図柄で停止する変動となり、ステップＳ１４に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値に基いて停止図柄を決定する（ステップＳ１４）。次いで、メインＣＰＵは、変動パターンとして変動パターンＤ（リーチとならない外れとなる変動パターン）を決定し（ステップＳ１５）、ステップＳ１６に移行して、表示ＣＰＵ（表示制御装置１０）に対して当落情報として「外れ」を送信し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に進み、停止図柄と変動パターンとを送信し（ステップＳ１７）、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４１】
一方、メインＣＰＵは、ステップＳ１３の判定結果が当選である場合、今回行う図柄変動はリーチを発生する外れ図柄で停止する変動となり、ステップＳ１８に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。なお、ステップＳ１８の処理は、リーチ図柄（左図柄と右図柄が同じ図柄で中図柄のみが異なる図柄）を決定するに際して、左図柄と中図柄とが同じ図柄であると大当り図柄となってしまうのを避けるためである。
【００４２】
メインＣＰＵは、ステップＳ１８にて、左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じでない場合、左図柄の取得数値を右図柄にコピーし（左図柄の図柄を右図柄の図柄とし、中図柄は取得数値のまま）（ステップＳ１９）、ステップＳ２１に移行する一方、ステップＳ１８にて、左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じである場合には、右図柄の取得数値を左図柄にコピーし（右図柄の図柄を左図柄の図柄とし、中図柄は取得数値のまま）（ステップＳ２０）、ステップＳ２１に進む。
【００４３】
メインＣＰＵは、ステップＳ２１に進むと、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値（０〜１１までの何れかの値）に基いて変動パターンを決定する。なお、例えば、変動パターン用の取得数値が０〜３の場合、変動パターンＡ（キャラクタ出現を伴うリーチ発生となる変動パターン）に決定され、変動パターン用の取得数値が４〜７の場合、変動パターンＢ（予告出現を伴うリーチ発生となる変動パターン）に決定され、変動パターン用の取得数値が８〜１１の場合、変動パターンＣ（キャラクタや予告が出現しないノーマルリーチ発生となる変動パターン）に決定されるものとする。
【００４４】
次いで、メインＣＰＵは、表示ＣＰＵ（表示制御装置１０）に対して当落情報として「外れ」を送信し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に進み、停止図柄と変動パターンとを送信し（ステップＳ１７）、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４５】
次に、ステップＳ１１にて、大当りと判定された場合について説明する。メインＣＰＵは、ステップＳ２２に進み、大当りに対応して大当りフラグをセットし（ステップＳ２２）、ステップＳ２３に進む。メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの大当り図柄用の取得数値に基いて大当り図柄（左、中、右図柄が全て同じ図柄）を決定し（ステップＳ２３）、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。なお、大当りの場合には、図柄を停止する過程において必ずリーチ発生となる。この場合も、変動パターン用の取得数値が０〜３の場合、変動パターンＡ（キャラクタ出現を伴うリーチ発生となる変動パターン）に決定され、変動パターン用の取得数値が４〜７の場合、変動パターンＢ（予告出現を伴うリーチ発生となる変動パターン）に決定され、変動パターン用の取得数値が８〜１１の場合、変動パターンＣ（キャラクタや予告が出現しないノーマルリーチ発生となる変動パターン）に決定されるものとする。
【００４６】
メインＣＰＵは、ステップＳ２５に移行して、表示ＣＰＵ（表示制御装置１０）に対して当落情報として「大当り」を送信し（ステップＳ２５）、表示ＣＰＵに対して停止図柄と変動パターンとを送信し（ステップＳ２６）、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４７】
以上のようにして、メインＣＰＵが、大当り外れの別による変動パターンの決定と停止図柄の決定を行うと、表示制御装置１０に当否情報を送信し、変動パターンの種別をコマンド送信し、左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄をコマンド送信する。表示制御装置１０は、当否情報、変動パターンの種別コマンドを受け取ると、左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動を開始する。
【００４８】
また、表示制御装置１０は、変動パターンの種別に対応して図柄変動のタイミング（変動速度の切換時期や図柄の揺れ変動開始時期等）やキャラクタの選択、或いは予告（大当り予告或いはリーチ予告）の選択を行い、さらに、左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄コマンドを受け取ると、これらに対応した左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄を決定する。なお、表示制御装置１０に指令した停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチ発生となる。
【００４９】
一方、メインＣＰＵは、次回の遊技処理を行うと、ステップＳ０１乃至ステップＳ０６の処理に続いて、図柄変動中である結果、図柄変動開始可能か否かの判別処理を偽と判別し、ステップＳ２７に移行し、ステップＳ２７を真と判別し、ステップＳ２８に進み、決定した変動パターンに対応した変動時間が経過したか否かを監視する（ステップＳ２８）。メインＣＰＵは、変動時間が経過していない場合には、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５０】
そして、メインＣＰＵは、変動時間が経過したことを判別すると、表示ＣＰＵに対して図柄停止コマンドを送信し（ステップＳ２９）、大当りであるか否か（大当りフラグがセットされているか否か）を判別する（ステップＳ３０）。なお、大当りである場合には、ステップＳ３１の大当り遊技処理が行われる一方、大当りでない場合には、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。なお、大当り処理に関しては、従来と略同様の処理であり、本発明の要旨に直接関係しないため、説明を省略する。
【００５１】
次に、表示制御装置１０における出現キャラクタについて説明する。実施形態においては、キャラクタが出現する変動パターンは、変動パターンＡが指定された場合であるものとする。また、変動パターンＡにおいて、出現するキャラクタの種類は、「犬」、「猿」、「キジ」の３種類（複数種類の一例）が用意されている。また、「犬」、「猿」、「キジ」のうちの何れかをランダムに選択するためのキャラクタ選択用カウンタが設けられている。キャラクタ選択用カウンタは、表示制御処理或いはコマンド受信処理に続いて行われる乱数カウンタ更新処理において、例えば、０乃至５９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００５２】
また、電源投入直後から、変動パターンＡの変動表示において、大当りにならない変動表示と大当りになる変動表示との何れの場合も、「犬」、「猿」、「キジ」の各キャラクタが選択されて演出表示される確率は、それぞれ１／３、１／３、１／３の等しい確率となっている。なお、この場合、表示ＣＰＵは、キャラクタ選択用カウンタの値を取得し、取得した値に基いて、図９に示すような初期状態時のキャラクタ選択テーブルにより出現させるキャラクタを決定する。なお、キャラクタ選択用カウンタは取り得る値の範囲が０乃至５９であり、取得値が０〜１９（２０通り）の場合に出現キャラクタが「犬」に決定され、取得値が２０〜３９（２０通り）の場合に出現キャラクタが「猿」に決定され、取得値が４０〜５９（２０通り）の場合に出現キャラクタが「キジ」に決定される。従って、「犬」、「猿」、「キジ」の各キャラクタが選択されて演出表示される確率は、それぞれ１／３、１／３、１／３の等しい確率となる。
【００５３】
そして、変動パターンＡの変動表示において大当りにならないで（外れとなって）、同一の演出表示（例えば、キャラクタ「犬」が出現する演出表示）が所定回数（複数回、例えば、５回）行われた場合、変動パターンＡで大当りにならない場合（外れの場合）、同一の演出表示（キャラクタ「犬」が出現する演出表示）が行われる確率を低下させ、変動パターンＡで大当りになる場合、同一の演出表示（キャラクタ「犬」が出現する演出表示）が行われる確率を向上させるように制御する。
【００５４】
この場合、表示ＣＰＵは、キャラクタ選択用カウンタの値を取得し、取得した値に基いて、図１０乃至図１２に示すような選択確率変更時のキャラクタ選択テーブルにより出現させるキャラクタを決定する。なお、図１０は、変動パターンＡの変動表示において、キャラクタ「犬」が出現する演出表示が行われ、かつ外れとなった回数が、所定回数（複数回、例えば、５回）行われた場合に、参照対象として切り換えられるキャラクタ選択テーブルであって、図１０（ａ）は、変動パターンＡで外れの場合に参照される選択確率変更時のキャラクタ選択テーブルであり、図１０（ｂ）は、変動パターンＡで大当りの場合に参照される選択確率変更時のキャラクタ選択テーブルである。
【００５５】
図１０（ａ）に示すように、変動パターンＡで外れの場合には、キャラクタ選択用カウンタは取り得る値の範囲が０乃至５９（６０通り）であり、取得値が５８〜５９（２通り）の場合に出現キャラクタが「犬」に決定され、取得値が２９〜５７（２９通り）の場合に出現キャラクタが「猿」に決定され、取得値が０〜２８（２９通り）の場合に出現キャラクタが「キジ」に決定される。従って、キャラクタ「犬」が選択されて演出表示される確率は２／６０となり、キャラクタ「猿」或いはキャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２９／６０となる。よって、変動パターンＡで外れとなる場合、キャラクタ「犬」が出現する演出表示が行われる確率が大きく低下する。
【００５６】
図１０（ｂ）に示すように、変動パターンＡで大当り場合には、キャラクタ選択用カウンタは取り得る値の範囲が０乃至５９（６０通り）であり、取得値が０〜５５（５６通り）の場合に出現キャラクタが「犬」に決定され、取得値が５６〜５７（２通り）の場合に出現キャラクタが「猿」に決定され、取得値が５８〜５９（２通り）の場合に出現キャラクタが「キジ」に決定される。従って、キャラクタ「犬」が選択されて演出表示される確率は５６／６０となり、キャラクタ「猿」或いはキャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２／６０となる。よって、変動パターンＡで大当りとなる場合、キャラクタ「犬」が出現する演出表示が行われる確率が大きく向上する。
【００５７】
図１３乃至図１５は、表示制御装置１０の表示ＣＰＵが実行する出現キャラクタ決定処理のフローチャートである。なお、表示ＣＰＵが出現キャラクタ決定処理を行う前段階として、当否情報及び変動パターンの種別コマンドを受け取っているものとする。また、以下の説明において、選択フラグ、犬−外れ回数カウンタ、猿−外れ回数カウンタ及びキジ−外れ回数カウンタの初期値は０である。
【００５８】
表示ＣＰＵは、出現キャラクタ決定処理を開始すると、まず、受信した変動パターンの指定コマンドが変動パターンＡであるか否かを判別する（ステップＡ０１）。表示ＣＰＵは、受信した変動パターンの指定コマンドが変動パターンＡでない場合には、出現キャラクタ決定処理を終える。
【００５９】
表示ＣＰＵは、受信した変動パターンの指定コマンドが変動パターンＡである場合には、キャラクタ選択用カウンタの値を取得し（ステップＡ０２）、ステップＡ０３に進み、受信した当否情報が大当りであるか否かを判別する（ステップＡ０３）。表示ＣＰＵは、受信した当否情報が大当りである場合には、ステップＡ３０に移行する一方、受信した当否情報が大当りでない場合には（外れの場合には）、ステップＡ０４に進む。
【００６０】
まず、受信した当否情報が外れである場合について説明する。表示ＣＰＵは、ステップＡ０４に進み、選択フラグの値が０であるか否かを判別する（ステップＡ０４）。選択フラグは、図９乃至図１２に示すキャラクタ選択テーブルのいずれかを参照するかを設定するフラグであり、取り得る値の範囲は０乃至３である。選択フラグの値が０である場合には、図９の初期状態時のキャラクタ選択テーブルを参照するように設定される。
【００６１】
電源投入直後においては、選択フラグの値が０とされている。表示ＣＰＵは、選択フラグの値が０であると判別した場合には、ステップＡ０５に進み、ステップＡ０２で取得したキャラクタ選択用の取得値と図９のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定する（ステップＡ０５）。次いで、表示ＣＰＵは、決定したキャラクタが何であるかを判別することになる。
【００６２】
表示ＣＰＵは、決定したキャラクタが「犬」であるか否かを判別する（ステップＡ０６）。表示ＣＰＵは、決定したキャラクタが「犬」である場合、犬-外れ回数カウンタの値を１つアップし（ステップＡ０７）、更新アップした犬-外れ回数カウンタの値が所定回数（例えば、５回のような複数回）に達しているか否かを判別する（ステップＡ０８）。表示ＣＰＵは、犬-外れ回数カウンタの値が所定回数に達していなければ、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。一方、犬-外れ回数カウンタの値が所定回数に達している場合には、選択フラグに１をセットし（ステップＡ０９）、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。
【００６３】
例えば、変動パターンＡが少なくとも５回以上コマンド指定され、当否情報が全て外れであった場合、出現キャラクタの決定において、前述のように「犬」、「猿」、「キジ」が等確率で選択するように設定されているが、たまたま、「犬」が５回選択されることが起こり得る。この場合、リーチ発生と共に「犬」が出現する演出表示が行われて外れとなる表示状態が５回行われることになるわけで、遊技者から見れば「犬」というキャラクタが出現すると、大当りにならずに外れるという印象を持つようになり、「犬」というキャラクタの信頼度が低下する。そこで、ステップＡ０９の処理により、キャラクタ決定時に参照するキャラクタ選択テーブルをいずれにするかを設定する選択フラグの値を「１」に切り換える。
【００６４】
選択フラグの値が「１」で設定されるキャラクタ選択テーブルは、当否情報が外れの場合には、図１０（ａ）のキャラクタ選択テーブルに設定され、当否情報が大当りの場合には、図１０（ｂ）のキャラクタ選択テーブルに設定される。参照するキャラクタ選択テーブルの切換が行われると、次回の出現キャラクタ決定処理で外れの場合では、表示ＣＰＵは、ステップＡ０３及びステップＡ０４と進み、選択フラグの値「１」に基いて、ステップＡ０４を偽と判別してステップＡ１７に進み、ステップＡ１７を真と判定し、ステップＡ１８において、キャラクタ選択用の取得値と図１０（ａ）のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定し（ステップＡ１８）、ステップＡ０６に移行する。
【００６５】
図１０のキャラクタ選択テーブルへの切換が行われると、当否情報が外れの場合、キャラクタ「犬」が選択されて演出表示される確率は２／６０となり、キャラクタ「猿」或いはキャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２９／６０となる。よって、変動パターンＡで外れとなる場合、キャラクタ「犬」が出現する演出表示が行われる確率が大きく低下する。
【００６６】
なお、ステップＡ０６の判別処理において、決定したキャラクタが「犬」でないと判別した場合、ステップＡ１０に進み、決定したキャラクタが「猿」であるか否かを判別する（ステップＡ１０）。表示ＣＰＵは、決定したキャラクタが「猿」である場合、猿-外れ回数カウンタの値を１つアップし（ステップＡ１１）、更新アップした猿-外れ回数カウンタの値が所定回数（例えば、５回のような複数回）に達しているか否かを判別する（ステップＡ１２）。表示ＣＰＵは、猿-外れ回数カウンタの値が所定回数に達していなければ、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。一方、猿-外れ回数カウンタの値が所定回数に達している場合には、選択フラグに２をセットし（ステップＡ１３）、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。
【００６７】
選択フラグの値が「２」で設定されるキャラクタ選択テーブルは、当否情報が外れの場合には、図１１（ａ）のキャラクタ選択テーブルに設定され、当否情報が大当りの場合には、図１１（ｂ）のキャラクタ選択テーブルに設定される。参照するキャラクタ選択テーブルの切換が行われると、次回の出現キャラクタ決定処理で外れの場合では、表示ＣＰＵは、ステップＡ０３及びステップＡ０４と進み、選択フラグの値「２」に基いて、ステップＡ０４を偽と判別し、ステップＡ１７を偽と判定し、ステップＡ１９に進み、ステップＡ１９を真と判別し、ステップＡ２０において、キャラクタ選択用の取得値と図１１（ａ）のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定し（ステップＡ２０）、ステップＡ０６に移行する。
【００６８】
図１１のキャラクタ選択テーブルへの切換が行われると、当否情報が外れの場合では、キャラクタ「猿」が選択されて演出表示される確率は２／６０となり、キャラクタ「犬」或いはキャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２９／６０となる。よって、変動パターンＡで外れとなる場合、キャラクタ「猿」が出現する演出表示が行われる確率が大きく低下する。
【００６９】
なお、ステップＡ１０にて、決定したキャラクタが「猿」でないと判別した場合、この場合は決定したキャラクタは「キジ」であることになり、表示ＣＰＵは、ステップＡ１０に進み、キジ-外れ回数カウンタの値を１つアップし（ステップＡ１４）、更新アップしたキジ-外れ回数カウンタの値が所定回数（例えば、５回のような複数回）に達しているか否かを判別する（ステップＡ１５）。表示ＣＰＵは、キジ-外れ回数カウンタの値が所定回数に達していなければ、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。一方、キジ-外れ回数カウンタの値が所定回数に達している場合には、選択フラグに３をセットし（ステップＡ１６）、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。
【００７０】
選択フラグの値が「３」で設定されるキャラクタ選択テーブルは、当否情報が外れの場合には、図１２（ａ）のキャラクタ選択テーブルに設定され、当否情報が大当りの場合には、図１２（ｂ）のキャラクタ選択テーブルに設定される。参照するキャラクタ選択テーブルの切換が行われると、次回の出現キャラクタ決定処理で外れの場合では、表示ＣＰＵは、ステップＡ０３及びステップＡ０４と進み、選択フラグの値「３」に基いて、ステップＡ０４を偽と判別し、ステップＡ１７を偽と判定し、ステップＡ１９に進み、ステップＡ１９を偽と判別し、ステップＡ２１において、キャラクタ選択用の取得値と図１２（ａ）のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定し（ステップＡ２１）、ステップＡ０６に移行する。
【００７１】
図１２のキャラクタ選択テーブルへの切換が行われると、当否情報が外れの場合では、キャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率は２／６０となり、キャラクタ「犬」或いはキャラクタ「猿」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２９／６０となる。よって、変動パターンＡで外れとなる場合、キャラクタ「キジ」が出現する演出表示が行われる確率が大きく低下する。
【００７２】
次に、受信した当否情報が大当りである場合について説明する。この場合、表示ＣＰＵは、ステップＡ０３を真と判別してステップＡ３０に進み、表示ＣＰＵは、選択フラグの値が０であるか否かを判別する（ステップＡ３０）。電源投入直後においては、選択フラグの値が０とされている。表示ＣＰＵは、選択フラグの値が０であると判別した場合には、ステップＡ３１に進み、ステップＡ０２で取得したキャラクタ選択用の取得値と図９のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定する（ステップＡ３１）。この場合には、出現キャラクタの決定において、前述のように「犬」、「猿」、「キジ」が等確率で選択される。次いで、表示ＣＰＵは、ステップＡ３２に進み、決定したキャラクタが何であるかを判別することになる。
【００７３】
また、選択フラグの値が「１」である場合であって、当否情報が大当りの場合には、表示ＣＰＵは、ステップＡ３０を偽と判別し、ステップＡ３８に進み、ステップＡ３８を真と判別し、ステップＡ３９に進み、キャラクタ選択用の取得値と図１０（ｂ）のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定し（ステップＡ３９）、ステップＡ３２に移行する。
【００７４】
図１０のキャラクタ選択テーブルへの切換が行われ、当否情報が大当りの場合では、キャラクタ「犬」が選択されて演出表示される確率は５６／６０となり、キャラクタ「猿」或いはキャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２／６０となる。よって、変動パターンＡで大当りとなる場合、キャラクタ「犬」が出現する演出表示が行われる確率が大きく向上する。従って、変動パターンＡで大当りとなる場合、キャラクタ「犬」が出現する演出表示が高確率で表示されることになり、キャラクタ「犬」の信頼度が回復する。
【００７５】
また、選択フラグの値が「２」である場合であって、当否情報が大当りの場合には、表示ＣＰＵは、ステップＡ３０を偽と判別し、ステップＡ３８に進み、ステップＡ３８を偽と判別し、ステップＡ４０に進み、ステップＡ４０を真と判別してステップＡ４１に進み、キャラクタ選択用の取得値と図１１（ｂ）のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定し（ステップＡ４１）、ステップＡ３２に移行する。
【００７６】
図１１のキャラクタ選択テーブルへの切換が行われ、当否情報が大当りの場合では、キャラクタ「猿」が選択されて演出表示される確率は５６／６０となり、キャラクタ「犬」或いはキャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２／６０となる。よって、変動パターンＡで大当りとなる場合、キャラクタ「猿」が出現する演出表示が行われる確率が大きく向上する。
【００７７】
また、選択フラグの値が「３」である場合であって、当否情報が大当りの場合には、表示ＣＰＵは、ステップＡ３０を偽と判別し、ステップＡ３８に進み、ステップＡ３８を偽と判別し、ステップＡ４０に進み、ステップＡ４０を偽と判別してステップＡ４２に進み、キャラクタ選択用の取得値と図１２（ｂ）のキャラクタ選択テーブルとにより出現キャラクタを決定し（ステップＡ４２）、ステップＡ３２に移行する。
【００７８】
図１２のキャラクタ選択テーブルへの切換が行われ、当否情報が大当りの場合では、キャラクタ「キジ」が選択されて演出表示される確率は５６／６０となり、キャラクタ「犬」或いはキャラクタ「猿」が選択されて演出表示される確率はそれぞれ２／６０となる。よって、変動パターンＡで大当りとなる場合、キャラクタ「キジ」が出現する演出表示が行われる確率が大きく向上する。
【００７９】
ステップＡ３２に進むと、表示ＣＰＵは、決定したキャラクタが「犬」であるか否かを判別する（ステップＡ３２）。表示ＣＰＵは、決定したキャラクタが「犬」である場合、犬-外れ回数カウンタの値を０クリアする（ステップＡ３３）。従って、大当りである場合犬-外れ回数カウンタの値が初期値に戻されることになる。次いで、表示ＣＰＵは、選択フラグに０をセットし（ステップＡ３４）、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。従って、選択フラグの値が初期値「０」に戻されることにより、次回のキャラクタ決定に関して図９のキャラクタ選択テーブルが参照されることになり、出現キャラクタの決定において、前述のように「犬」、「猿」、「キジ」が等確率で選択するように設定される。
【００８０】
また、ステップＡ３２の判別処理において、決定したキャラクタが「犬」でないと判別した場合、ステップＡ３５に進み、決定したキャラクタが「猿」であるか否かを判別する（ステップＡ３５）。表示ＣＰＵは、決定したキャラクタが「猿」である場合、猿-外れ回数カウンタの値を０クリアし（ステップＡ３６）、選択フラグに０をセットし（ステップＡ３４）、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。
【００８１】
また、ステップＡ３５にて、決定したキャラクタが「猿」でないと判別した場合、この場合は決定したキャラクタは「キジ」であることになり、表示ＣＰＵは、ステップＡ３７に進み、キジ-外れ回数カウンタの値を０クリアし（ステップＡ３７）、選択フラグに０をセットし（ステップＡ３４）、今回の出現キャラクタ決定処理を終え、図示しない表示制御処理に移行する。
【００８２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、例えば、キャラクタ「犬」が出現する演出表示が外れとなる場合が累計で５回（所定回数）行われた時、５回目のキャラクタ「犬」が出現する演出表示にて、「次は当るよ」という台詞（吹き出し）を表示するようにすると、大当りとなる場合に、キャラクタ「犬」が表示される確率が高まっているため、予告としての効果を得ることができる。
【００８３】
上記実施形態では、リーチとなる場合に、キャラクタにより演出表示を行う形態を示しているが、大当り予告或いはリーチ予告のためにキャラクタによる演出表示を行うものにおいても、本願発明が適用できる。さらに、演出表示は、キャラクタに限らず、キャラクタが同じで背景が異なる例、或いはキャラクタと背景とを１セットとして、キャラクタと背景とのセットが異なるものにおいても本願発明が適用できる。即ち、ある変動パターンに対応する当り或いは予告に関わる特定の演出表示の信頼度が低下する場合に、外れ或いは予告を行わない場合には、特定の演出表示が行われる確率を非常に低くし、当り或いは予告を行う場合に特定の演出表示が行われる確率を非常に高くし、特定の演出表示の信頼度を回復するようにする。
【００８４】
【発明の効果】
請求項１に記載の構成によれば、同一の変動表示パターンの変動表示において、複数種類の演出表示がランダムに実行されるように構成し、同一の変動表示パターンで、かつ同一の演出表示で、かつ図柄が所定の停止表示態様にならない変動表示が所定回数行われた場合、その後に、同一の変動表示パターンの変動表示において同一の演出表示がされると、図柄が前記所定の停止表示態様になる確率が高くなるように制御するので、同一の変動表示パターンで、かつ同一の演出表示で、かつ図柄が所定の停止表示態様にならない変動表示が所定回数行われた場合、特定の演出表示に対する信頼度が低くなるために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、特定の演出表示が行われることによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができる。
【００８５】
請求項２に記載の構成によれば、同一の変動表示パターンが、図柄が所定の停止表示態様にならない変動表示パターンと、図柄が所定の停止表示態様になる変動表示パターンとを有し、所定の停止表示態様にならない変動表示パターンと所定の停止表示態様になる変動表示パターンとの何れの場合も、複数種類の演出表示を等しい確率で行う一方、所定の停止表示態様にならない変動表示パターンで、同一の演出表示が所定回数行われた場合、所定の停止表示態様にならない変動表示パターンで同一の演出表示が行われる確率を低下させ、所定の停止表示態様になる変動表示パターンで同一の演出表示が行われる確率を向上させるように制御するので、所定の停止表示態様にならない変動表示パターンでは、同一の演出表示がほとんど表示されることがなく、所定の停止表示態様になる変動表示パターンになると、同一の演出表示が表示される可能性が高いので、同一の演出表示が表示されて所定の停止表示態様になる場合、同一の演出表示に対する遊技者の信頼度を回復することができる。
【００８７】
請求項４に記載の構成によれば、変動表示中の図柄が前記所定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態となると、演出表示が行われるので、リーチとなった時の特定の演出表示の信頼度が低下した場合、リーチとなって信頼度が低下した特定の演出表示が行われて図柄が所定の停止表示態様になるため、特定の演出表示の信頼度が回復するため、遊技者は、リーチとなって特定の演出表示が行われた時には外れだと思って落胆するが、予想に反して大当りとなるから、喜びが大きく、遊技の興趣が大変に向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機に配備された遊技盤面の正面図
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機のメイン制御装置に配備されたメインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャート
【図４】同上のメインＣＰＵが実行する遊技処理の一部を示すフローチャート
【図５】図４のフローチャートのつづき
【図６】図４のフローチャートのつづき
【図７】図４のフローチャートのつづき
【図８】始動入賞カウンタの値（０〜３）に対応して取得した各カウンタ値が格納される所定の取得値記憶エリアを示す図
【図９】初期状態時のキャラクタ選択テーブル
【図１０】キャラクタ「犬」が出現する演出表示が行われ、かつ外れとなった回数が、所定回数行われた場合に、参照対象として切り換えられるキャラクタ選択テーブル
【図１１】キャラクタ「猿」が出現する演出表示が行われ、かつ外れとなった回数が、所定回数行われた場合に、参照対象として切り換えられるキャラクタ選択テーブル
【図１２】キャラクタ「キジ」が出現する演出表示が行われ、かつ外れとなった回数が、所定回数行われた場合に、参照対象として切り換えられるキャラクタ選択テーブル
【図１３】表示制御装置の表示ＣＰＵが実行する出現キャラクタ決定処理の一部を示すフローチャート
【図１４】図１３のフローチャートのつづき
【図１５】図１３のフローチャートのつづき
【符号の説明】
１  遊技盤面
２  図柄表示装置
３  図柄表示ユニット
４  普通電動役物
５  可変入賞口（始動入賞口）
６  可変入賞装置
７  開閉扉
８  大入賞口
９  メイン制御装置
１０  表示制御装置
１１  音声制御装置
１２  ランプ制御装置
１３  賞球制御装置
１４  スイッチ入力回路
１５  ドライバ
１６  ソレノイド
１７  スピーカ
ＳＷ１  始動口入賞検出スイッチ
ＳＷ２  大入賞口入賞検出スイッチ
ＳＷ３  特定領域通過検出スイッチ
【図１】
0004512742.tif 000002
【図２】
0004512742.tif 000003
【図３】
0004512742.tif 000004
【図４】
0004512742.tif 000005
【図５】
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【図６】
0004512742.tif 000007
【図７】
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【図８】
0004512742.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004512742.tif 000011
【図１１】
0004512742.tif 000012
【図１２】
0004512742.tif 000013
【図１３】
0004512742.tif 000014
【図１４】
0004512742.tif 000015
【図１５】
0004512742.tif 000016