(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布データを記憶する記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行において前記複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったときに、前記固定確率分布データに起因して特定される前記複数の選択肢それぞれの選択確率に基づいて、前記複数の選択肢のうち何れかを選択する選択手段と、
該選択手段によって任意の選択肢が選択されたことを第一の変動要素として、該選択された選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択肢の選択確率値それぞれに総和が前記減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、前記複数の選択肢それぞれの選択確率を更新する更新手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記固定確率分布データを参照して当該固定確率分布データと同一の変動確率分布データを作成する変動確率分布データ作成手段を備え、
前記選択手段は、前記変動確率分布データに基づいて、前記複数の選択肢のうち何れかを選択し、
前記更新手段は、前記変動確率分布データを更新する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記変動確率分布データに設定されている各選択確率値それぞれが初期状態である前記固定確率分布データに設定されている値から著しく乖離しないように、当該各選択確率値それぞれに所定の復元上限値を上限とした値を加減算する変動確率分布データ復元手段を備えた
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記変動確率分布データ復元手段は、計時手段によって計測される時間データを前記第一の変動要素とは異なる第二の変動要素として、前記加減算する処理を行う
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記第二の変動要素による選択確率の更新処理は、少なくとも前記第一の変動要素による選択確率の更新が実行されたあと一定時間が経過したと判断された場合、もしくは前記第一の変動要素の実行の有無にかかわらず定期的に、実行されるものとする
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記変動確率分布データ復元手段は、各選択確率値のうち初期状態より大きいものから復元減算値を減算し、初期状態よりも小さいものに復元加算値を加算する処理を行い、
前記復元減算値の総和と前記復元加算値の総和は、同一値であり、前記復元上限値を上限とする値である
請求項３から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
ビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布データを記憶する記憶部に記憶された当該固定確率分布データを参照して当該固定確率分布データと同一の変動確率分布データを作成する変動確率分布データ作成ステップと、
前記ビデオゲームの進行において前記複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったときに、前記変動確率分布データが示す前記複数の選択肢それぞれの選択確率に基づいて、前記複数の選択肢のうち何れかを選択する選択ステップと、
該選択ステップにて任意の選択肢を選択したことを変動要素として、該選択した選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択肢の選択確率値それぞれに総和が前記減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、前記変動確率分布データを更新する変動確率分布データ更新ステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオゲームの進行を制御する際に、あらかじめ用意された複数種類のストーリーや設定がそれぞれ所定条件で選択されるようにしておき、ゲームの展開がワンパターンとなってしまうことのないようにしたものが各種提案されている。また、近年は複数のプレイヤが通信ネットワークを介して同時に同一のゲーム空間を共有し、人工知能（Artificial Intelligence；AI）を備えているとはいえ、設定されたプログラム通りに行動するキャラクタとは違い、生身の人間が操作するキャラクタ同士でコミュニケーションを取りながらチームを組んでゲームを進行させる、所謂ネットワークゲームが広く普及し、人気を博している。
【０００３】
ネットワークゲームでは、様々なレベルのプレイヤが集まってゲームを進めていくため、レベルに関わらず全てのプレイヤがゲームを楽しめるような工夫がなされている。例えば特許文献１には、ネットワークゲームにおいて、ゲームレベルの高いプレイヤが多く存在する場合に、ゲームレベルの低いプレイヤに対してレベルアップ条件の優遇措置を取ることでプレイヤ間のレベル差を小さくすることができ、プレイヤがレベル差に悩まされることなくゲームを楽しめるように工夫されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３３１１７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ネットワークゲームの一番の面白さは、上述のように生身の人間が操作するキャラクタ同士でゲームが展開されるところであり、各プレイヤキャラクタの行動や環境の設定に、よりリアリティーが感じられることにある。ところが、従来のゲームにおいては、「全てのプレイヤが楽しめるように」という目的が最重要視されるため、どのプレイヤがどのタイミングでプレイしてもアイテムや敵キャラクタの出現などの確率設定は一定に保たれるようにプログラムされており、ネットワークゲームならではの変化に富んだゲーム展開を提供するという特性が十分に発揮されていないという問題があった。これらの問題を回避するために様々な調整を行うことが考えられるが、ゲームソフトウェア作成上、大きな負荷となってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解消すべく、ゲームの展開がパターン化され難く、よりリアリティーと変化に富んだゲーム内の仮想世界の環境を簡単な構成で提供し、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布データを記憶する記憶手段と、前記ビデオゲームの進行において前記複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったときに、前記固定確率分布データに起因して特定される前記複数の選択肢それぞれの選択確率に基づいて、前記複数の選択肢のうち何れかを選択する選択手段と、該選択手段によって任意の選択肢が選択されたことを第一の変動要素として、該選択された選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択肢の選択確率値それぞれに総和が前記減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、前記複数の選択肢それぞれの選択確率を更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、ゲームの展開がパターン化され難く、よりリアリティーと変化に富んだゲーム内の仮想世界の環境を簡単な構成で提供することができ、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【０００９】
前記固定確率分布データを参照して当該固定確率分布データと同一の変動確率分布データを作成する変動確率分布データ作成手段を備え、前記選択手段は、前記変動確率分布データに基づいて、前記複数の選択肢のうち何れかを選択し、前記更新手段は、前記変動確率分布データを更新するように構成されていてもよい。
【００１０】
前記変動確率分布データに設定されている各選択確率値それぞれが初期状態である前記固定確率分布データに設定されている値から著しく乖離しないように、当該各選択確率値それぞれに所定の復元上限値を上限とした値を加減算する変動確率分布データ復元手段を備えていてもよい。
【００１１】
前記変動確率分布データ復元手段は、計時手段によって計測される時間データを前記第一の変動要素とは異なる第二の変動要素として、前記加減算する処理を行うように構成されていてもよい。
【００１２】
前記第二の変動要素による選択確率の更新処理は、例えば、少なくとも前記第一の変動要素による選択確率の更新が実行されたあと一定時間が経過したと判断された場合、もしくは前記第一の変動要素の実行の有無にかかわらず定期的に、実行されるものとする。
【００１３】
前記変動確率分布データ復元手段は、各選択確率値のうち初期状態より大きいものから復元減算値を減算し、初期状態よりも小さいものに復元加算値を加算する処理を行い、前記復元減算値の総和と前記復元加算値の総和は、例えば同一値であり、前記復元上限値を上限とする値であるようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布データを記憶する記憶部に記憶された当該固定確率分布データを参照して当該固定確率分布データと同一の変動確率分布データを作成する変動確率分布データ作成ステップと、前記ビデオゲームの進行において前記複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったときに、前記変動確率分布データが示す前記複数の選択肢それぞれの選択確率に基づいて、前記複数の選択肢のうち何れかを選択する選択ステップと、該選択ステップにて任意の選択肢を選択したことを変動要素として、該選択した選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択肢の選択確率値それぞれに総和が前記減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、前記変動確率分布データを更新する変動確率分布データ更新ステップとを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、より実世界に近いリアリティーをもって、ネットワークゲームならではの変化に富んだゲームを、簡単な構成で提供することができ、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置が実行する分布表作成更新処理の例を示すフローチャートである。本例のビデオゲーム処理装置は、主に通信ネットワーク接続型のゲーム装置端末とネットワークゲームを提供するゲームサーバを想定するが、これ以外にもスタンドアローン型のゲーム装置等として用いることが可能であるとする。図１に示す分布表作成更新処理は、例えば、ビデオゲームの進行において、定期的に実行されるものである。
【００１８】
ここでまず、ビデオゲームにおける確率分布について説明する。本例において使用する確率分布とは、アイテムや敵キャラクタの出現や、任意のイベントの発生などが実施される確率がどのように設定されているかを示す。上述の通り、通常、ネットワークゲームでは全てのプレイヤがレベル等にかかわらずゲームを楽しむことができるように、全プレイヤに対してできるだけ平等な条件を提供する、ということが重要視されている。従って、敵キャラクタの出現率やアイテムの出現率については確率分布が常に一定に保たれている。そのため、多くのプレイヤが集中しているエリアでは、本来先に当該エリアに到達したプレイヤによってアイテムが持ち去られたり、そこに存在すべき敵キャラクタが相当数既に倒されたりしていたとしても、後続のプレイヤにも同じ確率でアイテムが出現、提供されたり、敵キャラクタが出現する仕組みとなっていた。
【００１９】
本例の分布表作成更新処理において、ビデオゲーム処理装置は、先ず、分布表の確率を使用するか否か判定する（ステップＳ１０１）。すなわち、分布表の確率を使用するタイミングであるか否か判定する。例えば、分布表の確率を使用してアイテムやキャラクタを選択するタイミングであれば、ステップＳ１０１のＹに進む。一方、ゲームの進行上、全てのプレイヤに対して実施が必須となるイベントや、獲得が必須となるようなアイテム、対決が必須となる敵キャラクタについてはプレイ時の環境に関わらず一定の確率の元に実施されることが望ましいので、このような場合はステップＳ１０１のＮが選択される。
【００２０】
分布表の確率を使用する場合には、ビデオゲーム処理装置は、変動確率分布表を作成済であるか否か確認する（ステップＳ１０２）。この確認は、例えば、変動確率分布表の作成時にセットされるフラグの状態を確認することでなされる。変動確率分布表が既に作成されていれば、ステップＳ１０４に移行する。
【００２１】
変動確率分布表を未だ作成していなければ、ビデオゲーム処理装置は、固定確率分布表を参照し、固定確率分布表と同一の変動確率分布表を作成する（ステップＳ１０３）。すなわち、変動確率分布表は、固定確率分布表と同一となる。
【００２２】
固定確率分布表は、変動確率分布表の初期状態にするものとして予め作成された変更不能な表であって、例えば図２に示すように、複数の選択肢のそれぞれに、選択確率が対応つけされた表である。固定確率分布表では、各選択肢に対応付けされている選択確率の総和が１となるようになっている。固定確率分布表は、ビデオゲーム処理装置が備える記憶部の所定の記憶エリアに記憶されている。
【００２３】
図２に示す例では、説明の簡単のため、各選択肢に対応付けされている選択確率の分母が「１００」とされ、各選択肢Ａ〜Ｅの選択確率の初期値がそれぞれ固定的に設定されている。図２に示す固定確率分布表をグラフ化すると、図３に示すような確率分布グラフとなる。
【００２４】
ステップＳ１０３では、図４（Ａ）に示すような変動確率分布表が作成され、ビデオゲーム処理装置が備える記憶部の所定の記憶エリアに記憶される。
【００２５】
次に、ビデオゲーム処理装置は、変動確率分布表（例えば図４（Ａ）参照）に基づく確率で選択肢の選択処理を実行し、選択肢の一つを選択する（ステップＳ１０４）。ここでは、例えば選択肢Ｃが選択されたものとする。
【００２６】
選択肢の一つを選択すると、ビデオゲーム処理装置は、選択した選択肢の選択確率値を所定の減算値Ｘだけ減算する（ステップＳ１０５）。ここでは、減算値Ｘを「１／１００」とし、この減算値「１／１００」をステップＳ１０４にて選択した選択肢Ｃの選択確率値から減算する。
【００２７】
次に、ビデオゲーム処理装置は、ステップＳ１０４にて選択した選択肢以外の選択肢の選択確率値を、それぞれ所定の加算値Ｙだけ加算し、全体の総和が基準値Ｚになるように演算処理する（ステップＳ１０６）。ここでは、加算値Ｙを「減算値Ｘ／その他の選択肢数＝０．２５／１００」とし、この加算値「０．２５／１００」をステップＳ１０４にて選択した選択肢Ｃ以外の選択肢Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅそれぞれの選択確率値に加算する。なお、本例では、同一値を各選択肢Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅそれぞれの選択確率値に加算するようにしているが、予め定められたルールに従って定められた異なる値を加算するようにしてもよい。この場合には、全体の総和が基準値Ｚになるようなルールを設定する。基準値Ｚは、固定確率分布表に設定されている各選択肢の選択確率値の総和であり、本例では「１」となっている。
【００２８】
上記のステップＳ１０５〜ステップＳ１０６の処理によって、変動確率分布表が更新される。上記の例では、図４（Ａ）に示す変動確率分布表が図４（Ｂ）に示す変動確率分布表に更新される。ビデオゲーム処理装置は、更新した変動確率分布表を、自己が備える記憶部の所定の記憶エリアに記憶する。図４（Ｂ）に示す変動確率分布表をグラフ化すると、図５に示すようになる。本例では、全体の総和が基準値Ｚになるように演算処理しているので、図３に示す確率分布グラフにおいて各選択肢Ａ〜Ｅによって形成される面積Ｓ１は、図５に示す確率分布グラフにおいて各選択肢Ａ〜Ｅによって形成される面積Ｓ２と同一となる。すなわち、変動確率分布表の更新によって、確率分布グラフにおいて各選択肢Ａ〜Ｅによって形成される面積は変化しない。
【００２９】
上記のステップＳ１０１〜ステップＳ１０６が繰り返し実行されることで、選択肢の選択に使用される変動確率分布表が順次更新されていく。例えば、４回連続で選択肢Ｃが選択された場合には、変動確率分布表が図４（Ｃ）に示すようになる。
【００３０】
ビデオゲーム処理装置は、ステップＳ１０１にて分布表の確率を使用しないと判断した場合には、分布表の未使用時間が所定時間（例えば、５分、３０分、１時間、１日など）を経過したか否か確認する（ステップＳ１０７）。すなわち、変動確率分布表を最後に更新したときから所定時間が経過したか否か確認する。
【００３１】
所定時間が経過していれば、ビデオゲーム処理装置は、復元上限値Ｐを上限として、各選択肢の選択確率が初期状態に復元されるように加減算処理を行う（ステップＳ１０８）。例えば、復元上限値Ｐを「２／１００」とすると、初期値よりも大きい値となっている選択確率を全部で「２／１００」減算し、初期値よりも小さい値となっている選択確率を全部で「２／１００」加算する。具体的には、変動確率分布表が図４（Ｃ）の状態であるとすると、初期値よりも大きい値となっている選択肢Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅの選択確率を全部で「２／１００」減算（それぞれ０．５／１００減算）し、初期値よりも小さい値となっている選択肢Ｃの選択確率を「２／１００」加算して、図４（Ｄ）に示す変動確率分布表に更新する。そして、ビデオゲーム処理装置は、更新した変動確率分布表を、自己が備える記憶部の所定の記憶エリアに記憶する。
【００３２】
ステップＳ１０８の処理は、変動確率分布表が更新されたとき（ステップＳ１０５〜Ｓ１０６による更新だけでなく、ステップＳ１０８による更新を含む）から、所定時間が経過したときに実行される。このステップＳ１０８の処理が実行される毎に変動確率分布表が初期状態（固定確率分布表の状態）に復元されていき、ステップＳ１０８の処理が繰り返し実行されると最後には完全に初期状態と一致した状態に復元されることになる。
【００３３】
上述したようにして、ビデオゲーム処理装置は、本例の分布表作成更新処理を実行する。上述した例では特に言及していないが、分布表に設定される選択肢としては、例えばビデオゲーム内で使用可能なアイテムや、ビデオゲーム内に登場可能なキャラクタ等が考えられる。
【００３４】
具体的には、適用されるビデオゲームがフィッシングゲームである場合には、例えば各選択肢Ａ〜Ｅが、それぞれ、大きさの異なる魚であるとされる。初期状態では、魚が釣れたときに選択肢Ｃの魚（大きさ３０ｃｍ）である確率が４０／１００であることになる。この選択肢Ｃの魚が釣れれば釣れるほど、選択肢Ｃの魚が釣れる確率が低下していき、他の選択肢Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅの魚が釣れる確率が向上していくことになる。この時、それぞれ魚の大きさが異なる選択肢Ａ〜Ｅについて、上記の確率とは異なるパラメータとして、釣り上げ難度のパラメータを設定しておくことも可能である。例えば選択肢Ｃの魚が最も釣りやすい大きさであるとすると、これ以外の選択肢Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅの魚を釣り上げる際の難易度が高く設定される。従って、選択肢Ｃの大きさの魚がある程度釣りつくされてしまうと、その他の大きさの魚が釣れる確率が増えるものの、それらの魚は釣り上げる難易度自体が高く設定されているため、全体として「なかなか釣れない」という状態が続くことになる。そして、釣れない状態が所定時間続くと、変動確率分布表が初期状態に復元されていくので、釣れる確率が初期状態に戻っていく。このように、プレイヤの操作等に起因するゲームの進行状態に応じて、より現実世界の環境に近い形でゲームの展開が自動的に変化していくようになり、リアリティーが増す。
【００３５】
なお、上記の例では、固定確率分布表から変動確率分布表を作成し、この変動確率分布表を更新していく構成としていたが、変動確率分布表を作成することなく、固定確率分布表からの変動量を示す変動量データを作成し、確率判定（ステップＳ１０４）の際に、固定確率分布表と変動量データとを用いて各選択肢の選択確率を算出し、この算出結果に基づいて選択肢の一つを選択するようにしてもよい。この場合、確率判定のあと、変動量データを更新するようにすればよい。
【００３６】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が、複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布データ（固定確率分布表）を記憶する記憶部を備え、ビデオゲームの進行において複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったとき（ステップＳ１０１にてＹと判定したとき）に、固定確率分布データに起因して特定される複数の選択肢それぞれの選択確率に基づいて、複数の選択肢のうち何れかを選択し、任意の選択肢を選択したことを第一の変動要素（選択確率値の更新の起因となる要素のうちの一つであり、ここでは任意の選択肢が選択されたことが要素となる。）として、選択した選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択肢の選択確率値それぞれに総和が減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、複数の選択肢それぞれの選択確率を更新する構成としたので、ゲームの展開がパターン化され難いゲームを簡単な構成で提供することができ、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。すなわち、より実世界に近いリアリティーをもって、ネットワークゲームならではの変化に富んだゲームを、簡単な構成で提供することができるようになる。
【００３７】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が、複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布データ（固定確率分布表）を記憶する記憶部を備え、この固定確率分布データを参照して固定確率分布データと同一の変動確率分布データ（変動確率分布表）を作成し、ビデオゲームの進行において複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったとき（ステップＳ１０１にてＹと判定したとき）に、変動確率分布データに基づいて複数の選択肢のうち何れかを選択し、選択した選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択肢の選択確率値それぞれに総和がその減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、変動確率分布データを更新する構成としたので、ゲームの展開がパターン化され難いゲームを簡単な構成で提供することができ、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００３８】
すなわち、固定的に設定され静的に用いられる確率分布データを、プレイヤによるプレイに応じて動的に変化する確率分布データとして使用する構成としているので、リアルタイムに状況を変化させることができ、パターン化され難いようにすることができる。また、所定の演算ルールに従って確率分布データを更新していく簡単な構成としているので、ゲームソフトウェア作成側の負荷が増大してしまうようなことはない。
【００３９】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置が、変動確率分布データに設定されている各選択確率値それぞれが初期状態である固定確率分布データに設定されている値から著しく乖離しないように（例えば、著しく乖離した範囲として予め定められた範囲を出ないように）、各選択確率値それぞれに所定の復元上限値を上限とした値を加減算する構成としているので、さらにゲームの展開がパターン化され難いゲームを簡単な構成で提供することができ、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００４０】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置が、計時手段によって計測される時間データを第一の変動要素とは異なる第二の変動要素（選択確率値の更新の起因となる要素のうちの一つであり、ここでは時間データが要素となる。）として、各選択確率値それぞれに所定の復元上限値を上限とした値を加減算する処理を行う構成としているので、さらにゲームの展開がパターン化され難いゲームを簡単な構成で提供することができ、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００４１】
上述した一実施の形態では、第二の変動要素による選択確率の更新処理として、少なくとも第一の変動要素による選択確率の更新が実行されたあと一定時間が経過したと判断された場合を例に説明していたが、第一の変動要素の実行の有無にかかわらず定期的に、第二の変動要素による選択確率の更新処理が実行されるようにしてもよい。さらに、第二の変動要素による選択確率の更新処理が、第一の変動要素による選択確率の更新が実行されたあと一定時間が経過したと判断されたときと、第一の変動要素の実行の有無にかかわらず一定期間毎の何れの場合にも実行されるようにしてもよい。
【００４２】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置が、各選択確率値のうち初期状態より大きいものから復元減算値を減算し、初期状態よりも小さいものに復元加算値を加算する処理を行う構成とし、復元減算値の総和と復元加算値の総和は、例えば同一値（例えば２／１００）であり、その復元上限値を上限とする値であるようにしているので、変動確率分布データを円滑に復元させていくことが可能となる。
【００４３】
さらに上述の一実施の形態では、変動確率分布表を最後に更新したときから所定時間が経過したか否か確認するとしていたが、変動確率分布表の更新の有無にかかわらず一定時間が経過するごとに変動確率分布表を更新することとしてもよい。上述のフィッシングゲームの例を用いて具体的に説明するならば、現実世界では魚は時間とともに成長するわけであるから、時間の経過とともに選択肢Ｂの大きさの魚は選択肢Ｃの大きさに成長する。さらに選択肢Ｄの大きさまで成長すると死んでしまう。このようなサイクルを上述の変動確率分布表の更新に取り入れることで、よりリアルな環境変化を擬似的に再現可能となる。
以下、図６を用いて具体的に説明する。
【００４４】
図６（Ａ）は図４（Ａ）の変動確率分布表の状態をグラフに表し確率分布グラフであり、この変動確率分布を基準状態とする。また、この例では１時間ごとに確率分布が定期的に更新されるものとする。図６（Ａ）の状態から１時間以内に選択肢Ｂの大きさの魚が１０匹、選択肢Ｃの大きさの魚が２０匹、さらに選択肢Ｄの大きさの魚が８匹釣られたとする。すると、確率分布グラフは図６（Ｂ）の状態に変化する。ゲーム内の時間設定では魚は１時間で成長するとし、一時間後には魚はそれぞれ次の選択肢の大きさに成長するものとした場合、一時間後には選択肢Ａの大きさだった魚が選択肢Ｂの大きさの魚に成長することになるので、グラフは単純に右側に移動し図６（Ｃ）の状態へと推移する。
【００４５】
この図６（Ｃ）から分かる通り、選択肢Ｃの大きさの魚ばかりが多数釣り上げられると、一時的に選択肢Ｃの大きさの魚が釣られる確率が下がり、同時に選択肢Ａ等の大きさの魚が釣られる確率が大幅に上昇したあと、魚が成長したものとして確率分布がスライドしていくことになる。このようにしてそれぞれの選択肢の大きさの魚の生態系が変化していく。
【００４６】
この処理を繰り返すことにより、魚の生態系は刻々と変化して、図６（Ａ）の基準状態を大きく離れてしまうことが予想される。そこで、上述の復元上限値Ｐを用いて変動確率分布表が基準から大きく外れることを防止してもよい。
【００４７】
また復元上限値Ｐとは別の補正要素として、１つの選択肢の確率が突出して高くならないように、変動上限値Ｑを設けるようにしてもよい。例えば変動上限値を５０とすると、いずれかの選択肢の確率が５０を超えた場合に超過分を他の選択肢に振り分けるようにする。この時の超過分の分配方法としては、残りの選択肢に平等に分配するようにしてもよいし、基準の確率分布に合わせて按分するようにしてもよい。このようにすることで確率の総和を１に保ったまま、確率分布が基準の分布を大きく逸脱することを抑制することが可能となる。
【００４８】
上記のような変化を持たせることにより、ゲーム内の仮想世界内によりリアリティーのある環境を作ることができるが、これは同時に、状況によってはなかなか希望するアイテムが取得できなかったり、敵キャラクタに遭遇することができなかったりする時期が発生するという事態を引き起こすことになる。プレイヤにとっては現在自分の操作するキャラクタのいる環境がどのようなものかが予め分かっていた方が良い場合もあるので、例えば上述のフィッシングゲームの場合であれば、現在の変動確率分布表をグラフやレーダーチャートなどでプレイヤに視認可能な状態にして公開し、プレイヤはこのグラフやチャートを確認しながら、自分のレベルにあった環境を提供するスポットに移動してフィッシングゲームを楽しむようにしてもよい。尚、グラフやチャート等で表す代わりに、状況を簡潔に表すアイコン（例えば初心者向けのスポットであれば初心者マークを表示）を用いたり、背景色を変化させたりすることによって通知してもよい。
【００４９】
このような一定時間ごとの変動確率分布表の更新は、上記のフィッシングゲームのような例において、対象物が時間の変化とともに成長するようなものに用いると効果的であるが、特定のアイテムの出現率等に当てはめるのはあまり有効ではないと思われる。従って、一実施例のように基準の確率分布に復元を行いやすいものを採用する場合と、一定時間の経過ごとに定期的に変動確率分布表を更新する場合とを環境や選択肢の対象によって使い分けることでより効果的な運用が可能となる。
【００５０】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した変動確率分布表の作成処理や更新処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００５１】
本発明によれば、より実世界に近いリアリティーをもって、ネットワークゲームならではの変化に富んだゲームを、簡単な構成で提供し、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置が実行する分布表作成更新処理の例を示すフローチャートである。
【図２】固定確率分布表の例を示す説明図である。
【図３】確率分布グラフの例を示す説明図である。
【図４】変動確率分布表の更新遷移の例を示す説明図である。
【図５】確率分布グラフの他の例を示す説明図である。
【図６】確率分布グラフのさらに他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５３】
Ａ〜Ｅ      選択肢
Ｓ１，Ｓ２  面積
【図１】
0004566229.tif 000002
【図２】
0004566229.tif 000003
【図３】
0004566229.tif 000004
【図４】
0004566229.tif 000005
【図５】
0004566229.tif 000006
【図６】
0004566229.tif 000007