(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄始動口と、前記図柄始動口の作動に基いて遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様を行うか否かを決定するための値を抽選する抽選手段とを有し、前記抽選手段によって取得した値が所定の条件を満たすと前記特殊演出態様を行う遊技機において、
所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント数に応じて、前記抽選手段により取得される値が前記所定の条件を満たす割合を変更させる変更手段と、
前記図柄変動を行う毎に前記特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータを時系列的に前記所定回数分記憶する状況記憶手段と、を備え、
前記図柄変動毎に最新の前記データが前記状況記憶手段に記憶される際に、時系列的に最古のデータが前記最新のデータに更新され、
前記カウント手段が、前記状況記憶手段に記憶されたデータに基いて前記所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更手段は、前記カウント手段によるカウント数が１つ増すことに応じて、前記抽選手段により取得される値が前記所定の条件を満たす割合を漸次減少させるものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を変動表示する図柄表示装置を備え、変動図柄が変動後、所定の表示態様で停止されると遊技者に有利となる遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、所定の変動回数に応じて図柄表示装置に表示される遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様の発生確率を変化させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
図柄表示装置の図柄が変動し、所定の組み合わせ（所謂、大当り）となると、特典（例えば、大当り遊技を行わせる）が得られる遊技機においては、図柄変動の途中に、前記所定の組み合わせとなる一段階手前のリーチと呼ばれる状態がある。リーチ状態は、例えば、図柄表示装置が、第１図柄、第２図柄、第３図柄（左図柄、中図柄、右図柄）の３つの図柄を有しており、第１図柄及び第３図柄が同じ図柄で停止し、最終停止図柄の（第２図柄の）停止を待つ状態である。遊技者はリーチになると、当該変動が最終的に所定の組み合わせ（大当りの組み合せ）になることを期待できるので、遊技者の興趣が高まる結果となる。
【０００３】
ところで、リーチになるか否かはランダムに抽選される数値に依存しており、一般的には、リーチの出現率は１／１５程度に設定されている。リーチの発生確率は１／１５の確率でランダムに抽選されるので、遊技を続けていると５０回近く図柄の変動が行われても、リーチが発生しない場合がある。長い期間リーチが発生しないと、遊技者は大当りを得られるのか疑念を抱き、遊技の興趣が低下し、ホールの稼働の低下につながり不利益を生じる。
【０００４】
一方、リーチの発生確率を単純に高く設定してしまうと、もともと大当りの特典を得られる確率は、１／３６０程度の稀な事象であるので、リーチになってもほとんどハズレとなり、リーチの信頼性がなくなる。従って、リーチが遊技者に大当りを期待させるものとはならず、遊技者の遊技への興趣が低下するものとなる。
【０００５】
特開２０００−１０７３９３公報には、起動後又は大当り終了後から次の大当り発生までの図柄変動の変動回数が、１００回以下、１００回を超え２００回まで、２００回を超える場合に応じて、リーチの発生確率を変化させることにより、例えば、１／５，１／３，１／１５のように変化させることにより、遊技者の大当りへの期待感を増大させ、長時間遊技を続けても遊技者の興味を引き付けることを可能としたパチンコ機が記載されている。
【０００６】
しかしながら、上記従来のパチンコ機は、図柄の変動回数が所定回数に達すると、リーチの発生確率を単純に切り換えるものであり（発生確率を高くする或いは低くするものであり）、図柄の変動回数が、リーチの発生確率の切り換えを行う所定回数に達するまでは、図柄の変動回数が増加してもリーチの発生確率が変化しないものである。また、このものは、リーチが発生した場合でも、その後のリーチの発生確率に変化を与えるものではなく、リーチの発生確率の設定変更を細かく小刻みに変更するものではない。さらに、このものは、図柄変動結果において大当りとなるまで変動回数をカウントし続けているため、リーチが発生してもはずれとなり、長時間大当りとならないと、変動回数が上述の所定回数を超えることになり、リーチの発生確率が極端にアップしたり、逆にリーチの発生確率が極端に低下したりするもので、何れの場合にも、リーチが頻繁に発生しても大当りにならないためにリーチの信頼性がなくなったり、ほとんどリーチとならないため遊技の興趣が低下したりするものである。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出が発生しないために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、変動回数における特殊演出の割合が少ないことによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができる遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る遊技機は、図柄表示手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄始動口と、前記図柄始動口の作動に基いて遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様を行うか否かを決定するための値を抽選する抽選手段とを有し、前記抽選手段によって取得した値が所定の条件を満たすと前記特殊演出態様を行うものであって、上記課題を解決するために、所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によるカウント数に応じて、前記抽選手段により取得される値が前記所定の条件を満たす割合を変更させる変更手段と、
前記図柄変動を行う毎に前記特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータを時系列的に前記所定回数分記憶する状況記憶手段と、を備え、
前記図柄変動毎に最新の前記データが前記状況記憶手段に記憶される際に、時系列的に最古のデータが前記最新のデータに更新され、
前記カウント手段が、前記状況記憶手段に記憶されたデータに基いて前記所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントする、
ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載のものにおいて、前記変更手段は、前記カウント手段によるカウント数が１つ増すことに応じて、前記抽選手段により取得される値が前記所定の条件を満たす割合を漸次減少させるものであることを特徴とするものである。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機に配備された遊技盤面の正面図である。遊技盤面１の略中央にはカラー液晶表示装置により構成された図柄表示装置２を組み付けた図柄表示ユニット３が配設されている。なお、図柄表示装置２は遊技者に可変表示ゲームによる当り外れを認識させるための識別情報としての複数の図柄列を変動表示させるものである。なお、請求項１に記載されている特殊演出態様は、本実施形態においては、図柄表示装置２で行われる可変表示ゲームにおける図柄のリーチ発生としている。
【００１２】
図柄表示装置２は識別情報としての３列の図柄列を変動表示させるものとしてあり、表示画面の左側から左図柄、中図柄及び右図柄を変動表示する。図柄表示ユニット３の下方中央には、ソレノイド等の電磁手段により拡開作動される可変入賞口５を有するチューリップ式の普通電動役物４が設けられている。なお、普通電動役物４の可変入賞口５が図柄表示装置２における図柄変動の開始に関わる始動入賞口に設定されている。
【００１３】
普通電動役物４の下方には可変入賞装置６が設けられている。可変入賞装置６は、前後方向に傾動可能に設けられた開閉扉７を備え、該開閉扉７は遊技盤裏面側に配備されたソレノイド（図示せず）により駆動される。可変入賞装置６は、通常時には開閉扉７を閉成状態として大入賞口８へのパチンコ球の入賞が不可能な状態（遊技者に不利となる状態）となっている。一方、始動入賞口５へパチンコ球が入賞したことに基いて図柄表示装置２において左図柄、中図柄及び右図柄の変動表示が行われる。なお、図柄の変動は左図柄、右図柄、中図柄が同時に停止する。図柄表示装置２に図柄が所定の表示態様で表示された場合、例えば、停止した左図柄、中図柄及び右図柄の組合せが大当りとなる特定の組合せとなった場合には、遊技者に有利となる特別遊技状態に移行し、可変入賞装置６は、開閉扉７を開放状態として大入賞口８へのパチンコ球が入賞しやすい状態に変換する。
【００１４】
大入賞口８の内部の一部には、特別入賞領域である特定領域（図示せず）が設けられ、該特定領域には特定領域を開閉する特定領域扉（図示せず）が設けられている。大入賞口８は、図柄表示装置２において図柄の変動停止が行われた結果が大当りとなった場合に、特別遊技状態（大当り遊技状態）となり、所定時間（例えば、２９．５秒間）にわたって開放される。但し、大入賞口８は開放中に所定個数（例えば、１０個）の入賞があった場合、又は、所定時間経過した時点で閉鎖される。上記の大入賞口８の開放動作を大当り遊技の１ラウンドという。
【００１５】
また、大入賞口８の開放中に前記特定領域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開成されている大入賞口が閉鎖された後、即ち、この回のラウンドが終了した後、新たに大入賞口８が開放され、次の回のラウンドに移行する。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口８の連続開放動作（連続ラウンド数）は、上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高１５回（最高１５ラウンド）までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入賞口８の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口８が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口８の連続開放動作が１５回目まで続いた場合には、１５回目の大入賞口８が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。
【００１６】
図２は本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。パチンコ遊技機には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置９と、メイン制御装置９からの情報（指令コマンドやデータ）に基いて各駆動部を制御するサブ制御装置、即ち、表示制御装置１０、音声制御装置１１、ランプ制御装置１２、賞球制御装置１３が配備される。
【００１７】
メイン制御装置９（主制御部）は図示しないメイン制御基板に配備される。メイン制御装置９は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインＣＰＵと、メインＣＰＵが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる制御プログラムが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、メインＣＰＵが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェースとにより構成されている。なお、メイン制御装置９の具体的な構成については図示を省略する。
【００１８】
メイン制御装置９は、図示しない図柄表示基板に配備された表示制御装置１０への一方向通信が可能に接続されている。なお、メイン制御装置９から表示制御装置１０に対して送信される通信データは、少なくとも変動パターンの種類と（左図柄、中図柄及び右図柄の変動時間及び変動態様の相違に対応して複数種類の変動パターンが設定されている）、左図柄の停止図柄と、右図柄の停止図柄と、中図柄の停止図柄と、左、右、中図柄に関する図柄の停止コマンドとがある。
【００１９】
メイン制御装置９にはスイッチ入力回路１４が接続され、パチンコ遊技機の遊技盤面に設けられた各種入賞口（例えば、始動入賞口５、大入賞口８、大入賞口８の内部に設けられた特定領域、普通入賞口等）に対して設けられた各入賞検出スイッチ（例えば、始動口入賞検出スイッチＳＷ１、大入賞口入賞検出スイッチＳＷ２、特定領域通過検出スイッチＳＷ３等）による各検出信号がスイッチ入力回路１４を通じて入力される。
【００２０】
また、メイン制御装置９にはドライバ１５が接続され、遊技盤面に設けられた可変入賞装置７の大入賞口８を開放作動するためのソレノイド１６がメイン制御装置９からの制御出力によりドライバ１５を通じて駆動制御されるように設けられる。
【００２１】
また、ランプ制御装置１２には各種ランプ／表示ＬＥＤが接続され、ランプ制御装置１２は、メイン制御装置９からの指令に従って各種ランプ／表示ＬＥＤを点灯駆動する。また、音声制御装置１１は、メイン制御装置９からの指令に従ってスピーカ１７より効果音や警報を発生する。また、図示していないが、メイン制御装置９には電源（図示せず）やメイン制御装置９の処理サイクルを規定するクロック回路（図示せず）が接続されている。
【００２２】
以上のように構成された実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン制御装置９のメインＣＰＵが実行するメイン処理について説明する。なお、以下の説明において、請求項１に記載される図柄始動口の作動に基いて遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様は、リーチが相当する。また、所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数をカウントするカウント手段は、変動回数カウンタが相当する。
【００２３】
図３は、メインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、電源投入時、初期化処理を行い、ＲＡＭをクリアすると共に、以下の処理に必要な各種カウンタやフラグ等に初期値をセットする。メインＣＰＵは、初期化処理を終えると遊技処理を行い、遊技処理を終えると乱数カウンタ更新処理を行う。
【００２４】
本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン用カウンタの７種類のカウンタが設けられ、始動入賞検出時に各カウンタの値を読み出して記憶し、遊技処理における図柄の変動開始（可変表示ゲーム）に関する処理に用いる。
【００２５】
ここで、上記７種類のカウンタのそれぞれについて説明する。大当り判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れを判定するためのカウンタであり、例えば、０乃至３２０の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２６】
大当り図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が当り（所謂、大当り）の場合に、大当り図柄を決定するためのカウンタである。大当り図柄は、例えば、１１１、７７７、ＡＡＡ等のように、左図柄、中図柄及び右図柄が全て同一となる図柄の組合せであり、本実施形態では、全部で１０種類設けられている。大当り図柄用カウンタは、これらの大当り図柄に対応させて、例えば、０乃至９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２７】
左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、左、中、右図柄をそれぞれ決定するためのカウンタである。ここでは、説明を簡略とするため、図柄表示装置２において表示される図柄の種類を左図柄、中図柄、右図柄共に共通図柄であるとし、１０種類設定されているものとする。図柄の種類は、例えば、１、２、３、４、５、６、７、８、９、Ａであるとして説明する。左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、これらの図柄に対応させて、例えば、０乃至９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２８】
リーチ判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、リーチ（所謂、ハズレリーチ）を発生させるか否かの判定に用いるカウンタである。実施形態では、リーチ判定用カウンタは、例えば、０乃至９９（１００通りの値を取る）の範囲内で１つずつ循環的に更新される。また、変動パターン用カウンタは、可変表示ゲームの図柄変動の変動パターンを決定するためのカウンタである。実施形態では、変動パターンの種類が、例えば、５０種類設けられているものとして説明する。変動パターン用カウンタは、これらの変動パターンの種類に対応させて、例えば、０乃至４９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２９】
メインＣＰＵは、乱数カウンタ更新処理にて、上述のカウンタの値を１つアップする。メインＣＰＵは、乱数カウンタ更新処理を終えると、遊技処理に戻る。このように、メインＣＰＵは、遊技処理と乱数カウンタ更新処理とを繰り返し実行する。
【００３０】
次に、メインＣＰＵが実行する遊技処理について説明する。図４乃至図８は、メインＣＰＵが実行する遊技処理のフローチャートである。メインＣＰＵは、遊技処理を開始すると、始動口入賞があるか否かを判別する（ステップＳ０１）。メインＣＰＵは、始動入賞検出スイッチＳＷ１による入賞検出信号がない場合には、始動口入賞なしと判別し、ステップＳ０６に移行する。遊技球が始動入賞口５に入賞すると、始動入賞検出スイッチＳＷ１による入賞検出信号がメイン制御装置９に入力される。メインＣＰＵは、ステップＳ０１を始動口入賞ありと判別し、ステップＳ０２に進む。
【００３１】
メインＣＰＵは、ステップＳ０２に進むと、始動入賞口５への入賞記憶に関わる保留数が満タンか否かを判別する（ステップＳ０２）。本実施形態では、始動入賞口５への入賞記憶に関わる保留数は最高４つまでとしてある。メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が４であるか否かを判別し、始動入賞カウンタの値が４であれば、保留数が満タンであると判別し、この場合には、始動入賞口５への入賞記憶は行わず、ステップＳ０６に移行する。一方、始動入賞カウンタの値が４でなければ、保留数が満タンでないと判別し、ステップＳ０３に進み、始動入賞口５への入賞記憶を行う。なお、始動入賞カウンタは、始動入賞口５への入賞記憶を行う毎に＋１するカウンタであり、その初期値は０であって、取り得る値の範囲は０乃至４である。
【００３２】
ステップＳ０３に進むと、メインＣＰＵは、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン用カウンタの現在値を取得し（ステップＳ０３）、取得した各カウンタ値を、始動入賞カウンタの値（この場合は、０〜３）に対応した所定の取得値記憶エリアに格納する（ステップＳ０４）。
【００３３】
図９は、始動入賞カウンタの値（０〜３）に対応して取得した各カウンタ値が格納される所定の取得値記憶エリアを示す図である。図９に示すように、始動入賞カウンタの値が０（始動入賞の記憶なし）である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（１）に格納される。同様にして、始動入賞カウンタの値が１である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（２）に格納され、始動入賞カウンタの値が２である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（３）に格納され、始動入賞カウンタの値が３である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア（４）に格納される。メインＣＰＵは、取得した各カウンタ値を所定の取得値記憶エリアに格納すると、始動入賞カウンタの値を１つアップし（ステップＳ０５）、ステップＳ０６に移行する。
【００３４】
ステップＳ０６に進むと、メインＣＰＵは、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能であるか否かを判別する（ステップＳ０６）。図柄の変動中、次の図柄までのインターバル時間、大当り遊技中の場合は、新規の図柄変動の開始は不可であり、この場合は、図柄変動処理に移行する。一方、メインＣＰＵは、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能である場合には、ステップＳ０７に進む。
【００３５】
ステップＳ０７に進むと、メインＣＰＵは、始動入賞の記憶があるか否かを判別する（ステップＳ０７）。即ち、メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が０でないか否かを判別する。メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が０であれば、始動入賞の記憶なしと判別し、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００３６】
一方、ステップＳ０７にて、メインＣＰＵは、始動入賞カウンタの値が０でなければ、始動入賞の記憶ありと判別し、ステップＳ０８に進み、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）に関わる処理を行う。まず、メインＣＰＵは、取得値記憶エリア（１）に格納した各取得数値（各カウント値）を判定用数値記憶エリアに読み出し（ステップＳ０８）、取得値記憶エリア（２）〜取得値記憶エリア（４）の内容を取得値記憶エリア（１）〜取得値記憶エリア（３）に順次シフトし、取得値記憶エリア（４）をクリアして空き状態とする（ステップＳ０９）。次いで、メインＣＰＵは、今回の図柄変動の開始に応じ、始動入賞カウンタの値を１つ減じ（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に進む。
【００３７】
ステップＳ１１に進むと、メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの大当り判定用の取得数値が当りに属している値（大当り決定値であるか）であるか否かを判別する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の大当りか否かの判別において、当該パチンコ遊技機が確変を採用している場合、高確率時では大当り決定値を複数個（例えば、５個）設定し、通常確率時では、大当り決定値を例えば、１個に設定することで、高確率時の場合に当りやすくする。メインＣＰＵは、ステップＳ１１にて、大当り判定の結果が当りである場合、大当りと判定し、ステップＳ４０に移行する一方、大当り判定の結果が当りでない場合、外れと判定し、ステップＳ１２に移行する。
【００３８】
まず、ステップＳ１１にて、外れと判定された場合について説明する。メインＣＰＵは、ステップＳ１２に進み、外れに対応して大当りフラグを０クリアし（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に進む。メインＣＰＵは、今回の図柄変動開始に対応して変動回数カウンタの値を１つアップし（ステップＳ１３）、ステップＳ１４に進む。なお、変動回数カウンタの初期値は、初期化処理により「０」とされている。ステップＳ１４に進むと、メインＣＰＵは、変動回数カウンタの値が所定回数（例えば、５０回）を超えているか否かを判別する（ステップＳ１４）。なお、本実施形態では、初期化処理直後からの変動回数が所定回数（５０回）を超えるまでは、特殊演出態様（リーチ）を発生させる確率の変更は行わない。
【００３９】
メインＣＰＵは、変動回数カウンタの値が所定回数（例えば、５０回）を超えていない場合には、ステップＳ１４を偽と判別してステップＳ１５に進む。メインＣＰＵは、ステップＳ１５にて今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなっているか否かを判別する。即ち、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値が全て同じ値であるか否かを判別し（ステップＳ１５）、左図柄、中図柄、右図柄の取得数値が全て同じ値である場合は、外れ判定に応じて外れ図柄とするために、中図柄の取得数値を、例えば、＋１だけずらし（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に進む一方、左図柄、中図柄、右図柄の取得数値が全て同じ値でなければ、今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなることにより、直接ステップＳ１７に移行する。ステップＳ１７に進むと、メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値に基いて左停止図柄、中停止図柄及び右停止図柄を決定する。
【００４０】
次いで、メインＣＰＵは、今回の表示する図柄の組み合せがリーチを発生させる組み合せであるか否かを判別する。即ち、メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じである場合、メインＣＰＵはリーチ発生であると判別し、図１２に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチ発生」を規定する値「１」を記憶し（ステップＳ１９）、ステップＳ２１に進む。
【００４１】
一方、ステップＳ１８にて、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じでない場合、メインＣＰＵはリーチなしであると判別し、図１２に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチなし」を規定する値「０」を記憶し（ステップＳ２０）、ステップＳ２１に進む。
【００４２】
なお、図１２に示すように、リーチ発生状況記憶バッファの記憶エリアは、変動回数に対応して状況記憶エリア（１）〜状況記憶エリア（５０）までの５０回分設けられており、図柄変動の状況（リーチ発生かリーチなし）を所定回数分（本実施形態では５０回分）記憶可能となっている。また、図柄の変動毎に状況記憶エリア（１）から図柄変動の状況を記憶していき、状況記憶エリア（５０）まで記憶して一杯となったら、再び状況記憶エリア（１）から記憶をしていく。
【００４３】
メインＣＰＵは、ステップＳ２１に進むと、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し（ステップＳ２１）、表示ＣＰＵ（表示制御装置５５）に対して停止図柄と変動パターンとを送信し（ステップＳ２２）、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４４】
次に、ステップＳ１１にて、大当りと判定された場合について説明する。大当りと判定した場合、メインＣＰＵは、ステップＳ４０に進み、大当りに対応して大当りフラグをセットし（ステップＳ４０）、今回の図柄変動開始に対応して変動回数カウンタの値を１つアップし（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に進む。メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの大当り図柄用の取得数値に基いて大当り図柄（左、中、右図柄が全て同じ図柄）を決定し（ステップＳ４２）、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し（ステップＳ４３）、大当りの場合には、図柄を停止する過程において必ずリーチ発生となるので、リーチ発生に対応して図１２に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチ発生」を規定する値「１」を記憶し（ステップＳ４４）、表示ＣＰＵ（表示制御装置５５）に対して停止図柄と変動パターンとを送信し（ステップＳ４５）、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４５】
以上のようにして、メインＣＰＵが、大当り外れの別による変動パターンの決定と停止図柄の決定を行うと、表示制御装置１０に変動パターンの種別をコマンド送信し、左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄をコマンド送信する。表示制御装置１０は、変動パターンの種別コマンドを受け取ると、左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動を開始する。また、表示制御装置１０は、変動パターンの種別に対応して図柄変動のタイミング（変動速度の切換時期や図柄の揺れ変動開始時期等）を決定し、さらに、左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄コマンドを受け取ると、これらに対応した左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄を決定する。なお、表示制御装置１０に指令した停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチ発生となる。
【００４６】
一方、メインＣＰＵは、次回の遊技処理を行うと、ステップＳ０１乃至ステップＳ０６の処理に続いて、図柄変動中である結果、図柄変動開始可能か否かの判別処理を偽と判別し、ステップＳ５０に移行し、ステップＳ５０を真と判別し、ステップＳ５１に進み、決定した変動パターンに対応した変動時間が経過したか否かを監視する（ステップＳ５１）。メインＣＰＵは、変動時間が経過していない場合には、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４７】
そして、メインＣＰＵは、変動時間が経過したことを判別すると、表示ＣＰＵに対して図柄停止コマンドを送信し（ステップＳ５２）、大当りであるか否か（大当りフラグがセットされているか否か）を判別する（ステップＳ５３）。なお、大当りである場合には、ステップＳ５４の大当り遊技処理が行われる一方、大当りでない場合には、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。なお、大当り処理に関しては、従来と略同様の処理であり、本発明の要旨に直接関係しないため、説明を省略する。
【００４８】
以上の説明から明らかなように、初期化処理直後からの変動回数が所定回数（５０回）を超えるまでは、ステップＳ１１の大当りか否かの判定においてはずれと判定された場合に、リーチを発生するか否かは、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とにより、左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じ場合にリーチ発生となる。本実施形態の場合、左図柄、中図柄、右図柄の組み合せがそれぞれ１０通りあるから、図柄の組み合せ総数は、１０×１０×１０の１０００通りである。また、このうち、大当り図柄は１０通りであるから、外れ図柄の組み合せ総数は、９９０通りである。このうち、リーチを発生させる図柄（リーチ図柄という）の組み合せは、左図柄と右図柄が同じで中図柄が異なる組み合わせ（例えば、「１、２、１」〜「１、Ａ、１」）であるから、１０×９の９０通りである。従って、外れとなるリーチが発生する確率は、９０／９９０となる（リーチ発生確率の変更はなし）。
【００４９】
以上のようにして、図柄変動についての１回の処理が終わりとなる。そして、メインＣＰＵは、次回の遊技処理において、ステップＳ０７において始動入賞の記憶がありと判別すると、次の図柄変動が新たに開始されることになる。そして、以上に説明したように、図柄変動が行われる毎に、状況記憶エリア（１）から図柄変動の状況（リーチ発生かリーチなしのいずれか）を記憶していき、変動回数５０回目となって状況記憶エリア（５０）まで記憶すると、リーチ発生状況記憶バッファの記憶エリアが一杯となる。
【００５０】
やがて、初期化処理直後からの変動回数が所定回数（５０回）を超えることになる。初期化処理直後からの変動回数が所定回数（５０回）を超える場合では、ステップＳ１１における大当りか否かの判定結果が大当りである場合の処理は、変動回数が所定回数（５０回）を超えるまでの処理と同じであるが、ステップＳ１１における大当りか否かの判定結果が外れである場合の処理が異なる。
【００５１】
変動回数が所定回数（５０回）を超える場合での、ステップＳ１１にて、外れと判定された場合について説明する。メインＣＰＵは、ステップＳ１２に進み、外れに対応して大当りフラグを０クリアし（ステップＳ１２）、今回の図柄変動開始に対応して変動回数カウンタの値を１つアップし（ステップＳ１３）、ステップＳ１４に進む。メインＣＰＵは、ステップＳ１４の処理にて、変動回数カウンタの値が所定回数（例えば、５０回）を超えていると判別してステップＳ２３に進む。
【００５２】
ステップＳ２３に進むと、メインＣＰＵは、今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなっているか否かを判別する。即ち、判定用数値記憶エリアの左図柄と右図柄の取得数値が同じ値であるか否かを判別し（ステップＳ１５）、左図柄の取得数値が右図柄の取得数値と一致してしまっている場合には、外れ判定に応じて外れ図柄とするために、右図柄の取得数値を、例えば、＋１だけずらし（ステップＳ２４）、ステップＳ２５に進む一方、左図柄の取得値と右図柄の取得数値が同じ値でなければ、今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなることにより、直接ステップＳ２５に移行する。
【００５３】
ステップＳ２５に進むと、メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアのリーチ判定用の取得数値に基いてリーチテーブルから判定値を読み出す（ステップＳ２５）。
【００５４】
図１０は、リーチテーブルに記憶されているリーチ（ハズレリーチ）を発生させるか否かの抽選に用いられる判定値を表形式で示す図である。図１０に示すように、リーチテーブルに記憶されている判定値の個数は、リーチ判定用カウンタの取り得る値の範囲０乃至９９に対応して１００個ある。例えば、リーチ判定用カウンタの取得数値が「０」〜「４」の場合、リーチテーブルから判定値「０」が読み出される。また、例えば、リーチ判定用の取得数値が「５」の場合、リーチテーブルから判定値「１」が読み出される。例えば、リーチ判定用の取得数値が「１４」〜「４９」の場合、リーチテーブルから判定値「１０」が読み出される。
【００５５】
メインＣＰＵは、リーチテーブルから判定値を読み出すと、ステップＳ２６に進み、リーチ発生状況記憶バッファの状況記憶エリア（１）〜記憶状況エリア（５０）の記憶内容を読み出してリーチ発生であるかを判別し、リーチ発生個数をカウントする（ステップＳ２６）。次いで、メインＣＰＵは、リーチ発生個数からリーチ判定上限値を取得する（ステップＳ２７）。メインＣＰＵは、読み出した判定値とリーチ判定上限値とを比較し、読み出した判定値が当選であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。なお、本実施形態では、読み出した判定値が、リーチ判定上限値以下であれば当選と判定し、リーチを発生させる。
【００５６】
なお、図１１は、過去所定回数（５０回）の図柄変動におけるリーチ個数と読み出された判定値が当選する値と（判定値が当選となるための条件）リーチ確率の関係を表形式で示す図である。図１１に示すように、リーチ個数が０回の場合は、リーチ確率が、５０／１００であるが、リーチ個数が１回の場合から、２回、３回、…、９回までは、リーチ個数が１つ増加するに従って、リーチ確率が、１４／１００、１３／１００、１２／１００、…、６／１００のように漸次減少するように構成される。また、リーチ個数が１０回以上となると、判定値が当選となるための条件が一定条件（０以下）となって、リーチ確率が、一定確率（５／１００）となる。
【００５７】
例えば、リーチ個数の値が５である場合に、当選となるための条件は５以下であり、リーチテーブルから読み出した判定値が２５であれば、判定結果ははずれとなり、リーチテーブルから読み出した判定値が５以下の値であれば、判定結果が当選となる。
【００５８】
メインＣＰＵは、ステップＳ２８の判定結果が当選でない場合、今回行う図柄変動はリーチを発生しないはずれ図柄で停止する変動となり、ステップＳ２９に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値に基いて停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。次いで、メインＣＰＵは、ステップＳ２０に移行し、図１２に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチなし」を規定する値「０」を記憶し（ステップＳ２０）、ステップＳ２１に進む。
【００５９】
メインＣＰＵは、ステップＳ２１に進むと、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し（ステップＳ２１）、表示ＣＰＵ（表示制御装置１０）に対して停止図柄と変動パターンとを送信し（ステップＳ２３）、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００６０】
一方、メインＣＰＵは、ステップＳ２８の判定結果が当選である場合、今回行う図柄変動はリーチを発生するはずれ図柄で停止する変動となり、ステップＳ３０に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じであるか否かを判別する（ステップＳ３０）。なお、ステップＳ３０の処理は、リーチ図柄（左図柄と右図柄が同じ図柄で中図柄のみが異なる図柄）を決定するに際して、左図柄と中図柄とが同じ図柄であると大当り図柄となってしまうのを避けるためである。
【００６１】
メインＣＰＵは、ステップＳ３０にて、左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じでない場合、左図柄の取得数値を右図柄にコピーし（左図柄の図柄を右図柄の図柄とし、中図柄は取得数値のまま）（ステップＳ３２）、ステップＳ１９に移行する一方、ステップＳ３０にて、左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じである場合には、右図柄の取得数値を左図柄にコピーし（右図柄の図柄を左図柄の図柄とし、中図柄は取得数値のまま）（ステップＳ３１）、ステップＳ１９に移行する。メインＣＰＵは、ステップＳ１９に進むと、図１２に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチ発生」を規定する値「１」を記憶し（ステップＳ１９）、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し（ステップＳ２１）、表示ＣＰＵ（表示制御装置１０）に対して停止図柄と変動パターンとを送信し（ステップＳ２２）、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００６２】
以上の説明から明らかなように、今回の図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）に際して、大当り外れの判定結果が外れでかつリーチの当選結果がはずれの場合にはリーチは発生しない。また、今回の図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）に際して、大当り外れの判定結果が外れでかつリーチの当選結果が当選の場合にはリーチが発生する。図１１に示すように、過去５０回のリーチ発生回数が０回の場合には、リーチ確率が、５０／１００であり、半分の確率でリーチ発生となる。また、過去５０回のリーチ発生回数が１回以上９回までの場合には、即ち、リーチ回数が１つ増加するに従って、リーチ確率が、１４／１００、１３／１００、１２／１００、…、６／１００のように漸次減少する。従って、遊技者の期待感を高めることとなるリーチ（特殊演出態様）が過去５０回のうち発生回数が少ないために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、変動回数におけるリーチの割合が少ないことによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができる。また、リーチ回数が１つ増える毎にリーチの発生確率が漸次減少するので、リーチの発生確率を細かく小刻みに調整することができる。
【００６３】
また、大当り外れの判定結果が大当りの場合と、大当り外れの判定結果が外れでかつリーチの当選結果が当選の場合、リーチが発生し、リーチ回数が１つアップするため、次回のリーチ発生の確率が漸次減少する。逆に、図柄変動において連続して、例えば、５０回連続してリーチ発生とならない場合には、リーチ状況を記憶するデータが変動１回毎に「リーチなし」を規定するデータに置き換わるので、過去５０回の図柄変動のうちのリーチの発生回数が１つずつ漸次減少するために、リーチ発生の確率が漸次増加する。従って、リーチの発生確率が極端にアップしたり、逆にリーチの発生確率が極端に低下するのを防止することができる。
【００６４】
上述した実施形態において、初期化処理直後から図柄変動の回数が所定回数（５０回）を超えるまでの間は、大当りか否かの判定においてはずれと判定された場合に、リーチを発生するか否かを判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じ場合にリーチ発生とする構成としているが、この構成に代えて、リーチ判定用カウンタ−２（例えば、０〜１４の範囲で循環的に値を更新）を設け、ステップＳ０３においてリーチ判定用カウンタ−２の値を取得し、ステップＳ１４を偽と判別した次に、リーチ判定用カウンタ−２の取得値が当選（例えば、「５」）であるか否かを判別し、当選であった場合にリーチ発生する構成とすることができる。なお、この構成を採用しても、本発明の要旨を逸脱するものではない。このようにすると、初期化処理直後から図柄変動の回数が所定回数（５０回）を超えるまでの間は、はずれリーチが１／１５（固定）の確率で乱数的に発生させることができる。
【００６５】
本発明の実施形態においては、特殊演出態様は、図柄表示装置２で行われる可変表示ゲームにおける図柄のリーチ発生として説明してあるが、これに限られるものではなく、図柄表示装置以外、例えば、音やランプによる予告（大当り予告或いはリーチ予告）として特殊演出を行うものとしてもよい。例えば、特定ランプがフラッシュしたり、特殊音を発生させる特殊演出を行う。
【００６６】
【発明の効果】
請求項１に係る遊技機によれば、カウント手段により、所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数をカウントし、変更手段が、カウント手段によるカウント数に応じて、抽選手段により取得される値が所定の条件を満たす割合を変更するので、遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様の発生回数が、過去所定回数の図柄変動のうち少ないために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、変動回数における特殊演出態様の割合が少ないことによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
図柄変動を行う毎に特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータを時系列的に所定回数分記憶する状況記憶手段を備え、図柄変動毎に最新のデータが状況記憶手段に記憶される際に、時系列的に最古のデータが最新のデータに更新され、カウント手段が、状況記憶手段に記憶されたデータに基いて所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数をカウントするので、所定回数の図柄変動で取得された特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータが常に更新され、更新されたデータに基いて所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数に応じて、所定条件を満たす割合が変更されるので、常に特殊演出が行われる確率を適正に制御することができる。
【００６７】
請求項２に記載の構成によれば、変更手段が、カウント手段によるリーチ回数のカウント数が１つ増すことに応じて、抽選手段により取得される値が所定の条件を満たす割合を漸次減少させるので、リーチ発生となった場合には、過去所定回数の図柄変動におけるリーチ回数が１つアップするため、次回のリーチ発生の確率が漸次減少する一方、逆に、図柄変動において連続して、例えば、１０回連続してリーチ発生とならない場合には、過去所定回数の図柄変動のうちのリーチの発生回数が減少するために、リーチ発生の確率が漸次増加するため、リーチの発生確率が極端にアップしたり、逆にリーチの発生確率が極端に低下するのを防止することができ、リーチの発生確率を細かく小刻みに調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機に配備された遊技盤面の正面図
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機のメイン制御装置に配備されたメインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャート
【図４】同上のメインＣＰＵが実行する遊技処理の一部を示すフローチャート
【図５】図４のフローチャートのつづき
【図６】図５のフローチャートのつづき
【図７】図４のフローチャートのつづき
【図８】図４のフローチャートのつづき
【図９】始動入賞カウンタの値（０〜３）に対応して取得した各カウンタ値が格納される所定の取得値記憶エリアを示す図
【図１０】リーチテーブルに記憶されているリーチ（ハズレリーチ）を発生させるか否かの抽選に用いられる判定値を表形式で示す図
【図１１】非リーチ連続回数と当選する値と（判定値が当選となるための条件）リーチ確率の関係を表形式で示す図
【図１２】リーチ発生状況記憶バッファにおける状況記憶エリアを示す図
【符号の説明】
１  遊技盤面
２  図柄表示装置
３  図柄表示ユニット
４  普通電動役物
５  可変入賞口（始動入賞口）
６  可変入賞装置
７  開閉扉
８  大入賞口
９  メイン制御装置
１０  表示制御装置
１１  音声制御装置
１２  ランプ制御装置
１３  賞球制御装置
１４  スイッチ入力回路
１５  ドライバ
１６  ソレノイド
１７  スピーカ
ＳＷ１  始動口入賞検出スイッチ
ＳＷ２  大入賞口入賞検出スイッチ
ＳＷ３  特定領域通過検出スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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