(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作により、前記プレイヤの育成対象であるキャラクタとして複数の育成キャラクタを設定する育成対象設定手段と、
前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記育成キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段とが備えられたゲーム機であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち１つの能力パラメータを前記各育成キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段と、
前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各育成キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段と、
少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数の育成キャラクタのうち、少なくとも１つの育成キャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記複数の育成キャラクタを育成する複数の育成環境のそれぞれに対して、前記各育成環境に応じて前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を変化させるための環境別基準変化量情報を対応付けて記憶する環境別情報記憶手段が更に備えられ、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数の育成環境のうち１つの育成環境を選択し、前記選択された育成環境に対応付けられた環境別基準変化量情報を前記所定の基準変化量情報として設定する基準変化量情報選択手段を更に有する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記各能力パラメータに対して、前記各能力パラメータが重点パラメータに設定される際に決定される、前記変化量が変更される相対的な程度を示す重点度に応じて、前記パラメータ値制御手段による変更の程度を示す変更程度情報が対応付けられた変更程度情報記憶手段が更に備えられ、
前記重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータを設定するとともに、前記各育成キャラクタの前記特徴パラメータの集計結果に基づいて、前記設定された重点パラメータの重点度を決定し、
前記ゲーム制御手段は、前記変更程度情報記憶手段を参照することにより、前記重点パラメータ及び前記重点度により、前記変更程度情報を設定する変更程度情報設定手段を更に有し、
前記パラメータ値制御手段は、前記設定された変更程度情報が示す変更程度に従って、前記基準変化量情報による変化量を変更して、前記少なくとも前記重点パラメータの値を変化させる、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータとして設定された前記特徴パラメータの集計結果を前記重点度とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記育成対象設定手段は、前記各キャラクタに対応するゲームカードをカード指定部にてプレイヤに指定させ、前記カード指定部にて指定された各ゲームカードから前記各ゲームカードに対応するキャラクタのキャラクタ識別情報を取得することにより、前記育成キャラクタを設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記カード指定部は前記ゲームカードが配置される所定数のカード配置部を有し、前記カード配置部には、前記キャラクタの所定の傾向の強弱を示す傾向パラメータが前記カード配置部の位置に応じて変化するように対応付けられ、前記各ゲームカードが置かれた位置によって前記育成キャラクタとして設定されるキャラクタの前記傾向パラメータの値を決定する傾向パラメータ値決定手段を有し、
前記パラメータ値制御手段は、前記各育成キャラクタに対応する傾向パラメータ値に基づいて、前記育成キャラクタ毎に前記基準変化量情報に基づいて変化する前記各育成キャラクタの各能力パラメータ値を更に変化させる、ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、前記各育成キャラクタがその前記複数の能力パラメータを使用して所定の目的を達成するゲームの前に、前記育成ゲームを行うことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
プレイヤの操作により、前記プレイヤの育成対象であるキャラクタとして複数の育成キャラクタを設定する育成対象設定手段と、
前記各育成キャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記育成キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段とが備えられたゲーム機を動作させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち１つの能力パラメータを前記各育成キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段と、
前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各育成キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段と、
少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数の育成キャラクタのうち、少なくとも１つの育成キャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段として機能させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのキャラクタの能力を育成する育成ゲームを提供するゲーム機及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームに登場するキャラクタの能力の育成として、キャラクタに対応付けられた複数の能力パラメータを所定の基準に従って変化させる育成ゲームは既に周知である（例えば、特許文献１参照）。また、特定の馬キャラクタの能力を育成対象の馬キャラクタの能力に影響させる追い切り調教が行えるゲームも知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２８８２４６号公報
【特許文献２】特開２００６−１９８２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、プレイヤが複数のキャラクタを所持する場合であっても、複数のキャラクタのそれぞれの能力に関する特徴を総合してキャラクタの育成内容に影響させることはできない。
【０００５】
そこで、本発明は、キャラクタの能力を育成する育成ゲームの育成内容に、プレイヤが所持する複数のキャラクタの能力に関する特徴を総合して育成内容に影響させるゲーム機及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲーム機（１０）は、プレイヤの操作により、前記プレイヤの育成対象であるキャラクタとして複数の育成キャラクタを設定する育成対象設定手段（１７ｂ）と、前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報（４２）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１８）と、前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記育成キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段（１７）とが備えられたゲーム機であって、前記ゲーム制御手段は、前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち１つの能力パラメータを前記各育成キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段（１７ｃ）と、前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各育成キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段（１７ｄ）と、少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数の育成キャラクタのうち、少なくとも１つの育成キャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段（１７ｅ）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、パラメータ値制御手段によって、少なくとも重点パラメータの値の変化量が基準変化量情報による変化量とは異なるように、各能力パラメータ値を変化させる。例えば、基準変化量情報は各能力パラメータ値の増加率を示す場合、重点パラメータの増加率が基準変化量情報の増加率よりも大きくなるように制御すれば、重点パラメータの値を育成ゲームによって、基準よりも大きく増加させることができる。重点パラメータは、特徴パラメータ設定手段により、各育成キャラクタに対して複数の能力パラメータの値に基づいて特徴パラメータが設定され、重点パラメータ設定手段により、全ての育成キャラクタの特徴パラメータに基づいて設定される。従って、重点パラメータは、複数の育成キャラクタのそれぞれの能力パラメータの値に基づいて決定される。即ち、複数の育成キャラクタのそれぞれの能力を育成内容に影響させることができる。また、プレイヤに所定数のキャラクタを育成対象キャラクタとして指定させることができ、育成キャラクタとして指定された複数のキャラクタの能力のみを、各育成キャラクタへの育成内容に影響させることができる。
【０００９】
基準変化量情報は、従来既知の育成ゲームにおける各能力パラメータの値を変化させるための変化量を示す情報であり、値を増加させる情報であってもよいし、値を減少させる情報であってもよい。また、絶対量であっても変化率であってもよい。パラメータ値制御手段によって基準変化量情報による変化量が変更される能力パラメータは、重点パラメータのみの場合と、重点パラメータ以外の能力パラメータが含まれる場合とがある。例えば、重点パラメータ以外の能力パラメータへの育成ゲームによる影響を基準変化量情報による変化量よりも小さくすることができる。
【００１０】
「能力を育成する育成ゲーム」とは、育成キャラクタの能力パラメータ値を変化させるゲームであることを意味し、育成キャラクタを訓練する訓練ゲームや調教する調教ゲーム等を含む。育成ゲームにおける能力パラメータの値の変化には、能力パラメータの値が増加する場合と、減少する場合とを含む。「育成ゲーム」は、単独なゲームであってもよいし、各育成キャラクタが複数の能力パラメータを使用して所定の目的を達成するゲームの一部として行われるゲームであってもよい。育成ゲームによって能力パラメータが変化する育成キャラクタは、複数の育成キャラクタのうちいずれかの育成キャラクタであれば、１つの育成キャラクタであってもよいし、全ての育成キャラクタであってもよい。
【００１１】
特徴パラメータ設定手段における「複数の能力パラメータの値に基づいて」とは、複数の能力パラメータの値のみを使用する場合と、複数の能力パラメータの値及び他の情報（例えば、重みや優先度等）を使用する場合とを含む。例えば、特徴パラメータ設定手段は、前記各育成キャラクタに対応付けられた前記複数の能力パラメータのうち最大値の能力パラメータを前記特徴パラメータとして設定してもよい。
【００１２】
本発明のゲーム機には、前記複数の育成キャラクタを育成する複数の育成環境のそれぞれに対して、前記各育成環境に応じて前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を変化させる環境別基準変化量情報（６１）を対応付けて記憶する環境別情報記憶手段（６０）が更に備えられ、前記ゲーム制御手段は、前記複数の育成環境のうち１つの育成環境を選択し、前記選択された育成環境に対応付けられた環境別基準変化量情報を前記所定の基準変化量情報として設定する基準変化量情報選択手段（１７ａ）を更に有していてもよい。
【００１３】
これにより、育成環境によって異なる育成結果を得ることができる。例えば、馬の調教の場合は、プール調教、森林浴調教等があり、各環境によって育成結果が異なるように、環境別基準変化量情報を設定すれば、基準変化量情報選択手段によって、選択された環境別基準変化量情報が本発明の「所定の基準変化量情報」として使用される。育成環境の選択は、プレイヤによって選択される場合と、所定の条件を満たすとゲーム制御手段によって選択される場合とを含む。
【００１４】
前記各能力パラメータに対して、前記各能力パラメータが重点パラメータに設定される際に決定される、前記変化量が変更される相対的な程度を示す重点度に応じて、前記パラメータ値制御手段による変更の程度を示す変更程度情報が対応付けられた変更程度情報記憶手段（８０）が更に備えられ、前記重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータを設定するとともに、前記各育成キャラクタの前記特徴パラメータの集計結果に基づいて、前記設定された重点パラメータの重点度を決定し、前記ゲーム制御手段は、前記変更程度情報記憶手段を参照することにより、前記重点パラメータ及び前記重点度により、前記変更程度情報を設定する変更程度情報設定手段（１７ｆ）を更に有し、前記パラメータ値制御手段は、前記設定された変更程度情報が示す変更程度に従って、前記基準変化量情報による変化量を変更して、前記少なくとも前記重点パラメータの値を変化させてもよい。
【００１５】
これにより、パラメータ値制御手段による基準変化量情報における変化量の変更程度を、重点度に応じて変化させることができる。例えば、重点度が大きい程、当該変化量の変更程度が大きくなるように設定できる。「集計結果に基づいて」とは、集計結果のみを使用する場合と、集計結果と他の情報（例えば、重みや優先度等）とを使用する場合とを含む。例えば、重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータとして設定された前記特徴パラメータの集計結果を前記重点度としてもよい。
【００１８】
前記育成対象設定手段は、前記各キャラクタに対応するゲームカードをカード指定部（１２２）にてプレイヤに指定させ、前記カード指定部にて指定された各ゲームカードから前記各ゲームカードに対応するキャラクタのキャラクタ識別情報を取得することにより、前記育成キャラクタを設定してもよい。これにより、本発明をカードゲームに適用することができる。
【００１９】
前記カード指定部は前記ゲームカードが配置される所定数のカード配置部（１２２ａ…１２２ｅ）を有し、前記カード配置部には、前記キャラクタの所定の傾向の強弱を示す傾向パラメータが前記カード配置部の位置に応じて変化するように対応付けられ、前記各ゲームカードが置かれた前記カード配置部の位置によって前記育成キャラクタとして設定されるキャラクタの前記傾向パラメータの値を決定する傾向パラメータ値決定手段（１７ｇ）を有し、前記パラメータ値制御手段は、前記各育成キャラクタに対応する傾向パラメータ値に基づいて、前記育成キャラクタ毎に前記基準変化量情報に基づいて変化する前記各育成キャラクタの各能力パラメータ値を更に変化させてもよい。
【００２０】
これにより、プレイヤは各育成キャラクタに対して所定の傾向の強弱を育成ゲーム毎に設定することができ、各育成キャラクタの能力として設定された複数の能力パラメータ以外のリアルタイムな情報を育成内容に影響させることができる。
【００２１】
本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの操作により、前記プレイヤの育成対象であるキャラクタとして複数の育成キャラクタを設定する育成対象設定手段（１７ｂ）と、前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報（４２）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１８）と、前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記育成キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段（１７）とが備えられたゲーム機を動作させるコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち１つの能力パラメータを前記各育成キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段（１７ｃ）と、前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各育成キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段（１７ｄ）と、少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数の育成キャラクタのうち、少なくとも１つの育成キャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段（１７ｅ）として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のコンピュータプログラムは本発明のゲーム機を実現するためのコンピュータプログラムとして機能する。
【発明の効果】
【００２２】
上述したように、本発明によれば、特徴パラメータ設定手段によって、複数のキャラクタのそれぞれに対して１つの能力パラメータを特徴パラメータとして設定し、重点パラメータ設定手段によって、各キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の特徴パラメータを重点パラメータとして設定し、パラメータ値制御手段によって、重点パラメータとしての能力パラメータの基準変化量情報による変化量を変更することにより、キャラクタの能力を育成する育成ゲームの育成内容に、プレイヤが所持する複数のキャラクタの能力に関する特徴を総合して育成内容に影響させるゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明のゲーム機１０について図１〜図４を用いて説明する。ゲーム機１０は、図１に示すように店舗Ｔに設けられた商用ゲーム機であり、ネットワークＮを介してサーバ２０とデータの送受信である。サーバ２０は、全プレイヤのプレイヤ情報を管理し、ゲーム機１０からの要求に応じてプレイヤ情報を提供する。ゲーム機１０では、プレイヤが所持する複数の馬のそれぞれに対応するゲームカード３０（以下「カード３０」という。）を使用した競馬ゲームと馬の能力を調教する調教ゲーム等が提供される。以下、ゲーム機１０が提供する競馬ゲームや調教ゲーム機等を総称して「ゲーム」という。
【００２４】
ゲーム機１０には、ゲーム画面が表示されるモニタ１１及びプレイヤの操作を受け付ける操作部１２が備えられている。操作部１２は、図２に示すように、競馬ゲームにて出走させる馬に対応するカード３０を操作するためのカード操作エリア１２１と、５つのカード配置部１２２ａ…１２２ｅと、馬へのムチ操作や各種指定操作に使用されるボタン１２３とで構成される。各カード配置部１２２ａ…１２２ｅの構成は同じである。以下、カード配置部１２２ａ…１２２ｅを区別する必要のない時は「カード配置部１２２」という。
【００２５】
カード配置部１２２の構成について説明する。カード配置部１２２の幅方向の長さＸはおよそ１枚のカード３０の幅の長さＷであり、各カード配置部１２２にカードが１枚ずつ配置されるように構成されている。従って、ゲーム機１０では５枚までのカードが配置可能である。カード配置部１２２の縦方向の長さＹはカード３０の縦の長さＶよりも長く構成されている。これにより、カード３０をカード配置部１２２内で縦方向にスライドさせることができる。調教ゲームにおいて、カード配置部１２２に置かれたカード３０から馬の識別情報である馬ＩＤがゲーム機１０に読み込まれることにより、カード３０に対応する馬が調教ゲームにおける調教対象となる。
【００２６】
また、本形態では、馬のコンディションを示すコンディション値が、カード配置部１２２の縦方向の下端から上端に向かって徐々に大きくなるように、カード配置部１２２の位置に対応付けられている。馬のコンディション値は、カード３０が配置された位置に対応するコンディション値に設定される。以下、カード配置部１２２に置かれたカードグループを「デッキ」といい、デッキに対応する馬グループを「調教グループ」といい、カード配置部１２２にカードを置くことによりカードグループを形成することを「デッキを作成する」というときがある。
【００２７】
ゲーム機１０には、図３に示すように、ゲーム機１０の動作を制御する制御ユニット１３が設けられ、制御ユニット１３は、操作部１２における操作を受け付ける入力制御部１４と、モニタ１１やスピーカ（不図示）にて出力される画像や音声に関する処理を行う出力制御部１５と、ネットワークＮとのデータ通信に関する処理を行う通信制御部１６と、ゲームに関する各種処理を制御するゲーム制御部１７とゲームに関する情報が記憶されたゲーム情報記憶部１８とで構成される。
【００２８】
制御ユニット１３は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶域を備え、コンピュータとして構成される。制御ユニット１３のＲＯＭには、例えば、本発明を実施するためのコンピュータプログラムが記憶されている。ゲーム制御部１７は、制御ユニット１３に記憶されたコンピュータプログラムによって、主に、基準変化量情報選択手段１７ａ、育成対象設定手段１７ｂ、特徴パラメータ設定手段１７ｃ、及び重点パラメータ設定手段１７ｄ、パラメータ値制御手段１７ｅとして機能する。
【００２９】
以下、図４に示す７枚のカード３０ａ…３０ｇを所持しているプレイヤが、ゲーム機１０にてゲームを行う場合について説明する。各カード３０ａ…３０ｇには、各馬１…馬７がそれぞれ対応する。従って、プレイヤは７頭の馬１…馬７を所持していることになる。各カード３０ａ…３０ｇには、例えば対応する馬の外観が表示され、対応する馬の識別情報である馬ＩＤが記憶されている。
【００３０】
サーバ２０によって提供されるプレイヤのプレイヤ情報４０について、図５を用いて説明する。プレイヤ情報４０は、プレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤ４１と、プレイヤが所持する馬に関する情報である持ち馬情報４２と、プレイヤのプレイ履歴やゲーム成績を示す成績情報４３とで構成される。キャラクタ情報としての持ち馬情報４２はプレイヤが所持する馬１…７のそれぞれについての情報を示す馬情報５０ａ…５０ｇで構成される。以下、馬情報５０ａ…５０ｇを区別する必要のない時は「馬情報５０」という。馬情報５０には、外観や年齢等の馬の形態に関する情報である形態情報５１、及び馬の対戦レースに関する能力を示す能力情報５２で構成される。
【００３１】
能力情報５２には複数の能力パラメータが対応付けられている。本形態では、複数の能力パラメータとして、スピードＳＰ、スタミナＳＴ、瞬発力ＩＦ、勝負根性ＧＵ、折り合いＲＬ、及び実績ＲＳが用意されている。各能力パラメータの値は、馬の各能力の程度を示す値であり、０〜１０００の値である。以下、能力パラメータに対応する能力を「能力」という。
【００３２】
馬の各能力パラメータの値は、調教ゲームによって変化させることができる。以下、調教ゲームによって能力パラメータを変化させることを「調教」又は「調教する」という。ゲーム機１０の調教ゲームにおける能力パラメータの変化について、図６及び図７を用いて説明する。調教ゲームでは、図６に示すように、ゲーム情報記憶手段１８に記憶されている環境別情報記憶手段としての基準変化量情報テーブル６０、及び変更程度情報記憶手段としてのアビリティテーブル８０に基づいて調教が行われる。
【００３３】
基準変化量情報テーブル６０には、環境別基準変化量情報として、複数の環境別調教基準情報６１ａ…６１ｄが設定されている。環境別調教基準情報６１ａ…６１ｄは、調教ゲームを行うことにより各能力パラメータ値を増加させるための基準変化量情報として、基準増加率が設定されている情報である。本形態では、馬を調教する調教環境として、森林浴、プール、芝、ダートが用意されているため、各調教環境に応じて各能力パラメータ値を増加させる基準増加率が、Ｋ１ａ…Ｋ６ａ、Ｋ１ｂ…Ｋ６ｂ、Ｋ１ｃ…Ｋ６ｃ、Ｋ１ｄ…Ｋ１ｄとして、各環境別調教基準情報６１ａ…６１ｄに設定されている。以下、調教環境を区別する必要のないときは、環境別調教基準情報６１といい、基準増加率をＫ１…Ｋ６で示す。各調教環境に応じた基準増加率Ｋ１…Ｋ６は、０以上の正数であり、調教環境に応じて異なるように設定されている。
【００３４】
アビリティテーブル８０は、重点パラメータとその重点パラメータの重点度にアビリティが対応付けられたテーブルである。重点パラメータとは、複数の能力パラメータのうち特に重点的に向上させる能力パラメータであり、デッキを構成する調教グループの能力に基づいて後述する方法により設定される。従って、重点パラメータに設定された能力パラメータの調教ゲームによる増加率は基準増加率よりも大きくなるように変更される。
【００３５】
アビリティとは、変更程度情報として機能し、重点パラメータの基準増加率が変更されるその変更の程度を示すアビリティ値が対応づけられている情報である。本形態では、アビリティ値は基準増加率を増加させる増加分であり、重点度が大きくなるほど大きくなるように設定されている。例えば、アビリティ１のアビリティ値は１％、アビリティ１０のアビリティ値は１０％、アビリティ２３のアビリティ値は２３％のように設定される。重点度は、デッキを構成する調教グループの構成に基づいて後述する方法により設定される。
【００３６】
調教ゲームによる能力パラメータの変化について図７を用いて具体的に説明する。例えば、スピードＳＰが重要パラメータである場合、各能力パラメータの基準増加率Ｋ１…Ｋ６に対して、スピードＳＰの増加率はＫ１＋アビリティ値に設定される。重点度３の場合はアビリティ８であり、アビリティ８は８％の場合、重点パラメータの調教後増加率は基準増加率＋８％に設定される。従って、スピードＳＰの基準増加率はＫ１であるが、最終的にはＫ１＋８％になり基準増加率Ｋ１より大きい増加率が得られる。
【００３７】
このように、重点パラメータや重点度に応じて、環境別調教基準情報６１が示す基準増加率を変化させた調教を行うことができる。重点パラメータや重点度は調教グループに含まれる馬の能力によって決定される。従って、調教グループの馬の能力を総合的に反映させることができる。調教後増加率は調教グループに共通する増加率である。従って、調教後増加率を「グループ増加率」というときがある。なお、本形態では重点パラメータ以外の能力パラメータの調教後増加率は基準増加率である。
【００３８】
次に、ゲーム機１０が提供するゲームに関する処理の流れについて、図８のフローチャートに従って説明する。各処理は、ゲーム機１０のゲーム制御手段１７によって制御される。まず、ステップＳ１０にてプレイ開始処理が行われる。プレイ開始処理では、例えば、プレイヤにプレイ開始操作として、プレイヤＩＤを入力させ、当該プレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報４０をサーバ２０から取得する。取得されたプレイヤ情報４０はゲーム情報記憶手段１８に記憶される。これにより、ゲーム情報記憶手段１８はキャラクタ情報記憶手段として機能する。
【００３９】
続いて、ステップＳ１２では、プレイモード選択処理が行われる。プレイモードには、店舗外のゲーム機とネットワークＮを介して対戦レースを行う全国対戦モード、店舗内の他のゲーム機１０と対戦レースを行う店舗内対戦モード、ゲーム機１０のゲーム制御部１７を相手に対戦レースを行うスタンドアロンモード等が用意されている。
【００４０】
本形態では、店舗内対戦モードが選択された場合について説明する。プレイモードが選択されると、ステップＳ１４へ進んで調教グループ作成処理が行われる。調教グループ作成処理では、プレイヤに調教対象とする複数の馬のカード３０…３０のそれぞれを、カード配置部１２２に配置させる。各カード配置部１２２に配置されたカードから馬ＩＤが読み込まれ、カード配置部１２２に配置された複数のカード３０…３０に対応する複数の馬が調教グループとして設定される。これにより、ゲーム制御部１７は育成対象設定手段１７ｂとして機能する。カード配置部１２２に配置された各カード３０に対応する馬情報５０は、馬情報画像５０’として、図９に示すようにモニタ１１に表示される。これにより、プレイヤは持ち馬の馬情報を確認しながら調教グループを作成することができる。
【００４１】
図９は、馬１、馬２、馬３のカード３０ａ、カード３０ｂ、カード３０ｃがカード配置部１２２ａ、カード配置部１２２ｂ、カード配置部１２２ｃに配置されたことにより、各馬１…３の馬情報画像５０’がモニタ１１に表示されているようすを示す。馬情報画像５０’は、馬の形態を示す画像、各能力パラメータの値を示すグラフ等で構成される。なお、所定時間内に調教グループが作成されない場合は、ゲーム制御部１７によって持ち馬情報４２に基づいて作成されてもよい。
【００４２】
調教グループが作成された後、ステップＳ１６へ進んで出走馬選択処理が行われる。出走馬選択処理では、調教グループを構成する馬のうち１頭の馬を、後述する競馬ゲームに出走させる馬として指定する。例えば、調教グループを構成する馬の一覧がモニタ１１に表示され、当該一覧から出走馬をボタン１２３によって指定されるように構成すればよい。
【００４３】
出走馬の指定後、ステップＳ１８に進み調教ゲーム処理が行われる。上述したように、調教ゲームにより調教対象の各馬の能力パラメータを変化させることができる。調教ゲーム処理では、作成された調教グループに含まれる全ての馬が、調教対象として調教される。当該調教内容には、調教グループを構成する各馬の能力が影響する。調教ゲーム処理の詳細については後述する。調教ゲームの終了後、ステップＳ２０へ進み追い切り調教ゲーム処理が行われる。追い切り調教ゲームでは、出走馬以外の１頭の馬を調教グループから選択し、選択された馬の能力パラメータを出走馬の能力パラメータに影響させる処理が行われる。追い切り調教ゲームにおける処理は、従来既知の方法によって行われればよい。
【００４４】
追い切り調教ゲームの終了後、ステップＳ２２へ進み、競馬ゲーム処理が行われる。競馬ゲーム処理では出走馬を競馬ゲームに出場させ、店舗内の他のゲーム機１０の出走馬との対戦レースを実行する。競馬ゲーム処理は従来既知の方法により行われればよい。例えば、レース中に、出走馬のカード３０がカード操作エリア１２１上で動かされることにより、ゲーム画面において出走馬を出走馬のカード３０が動かされる方向に応じた方向に移動させることができる。また、競馬ゲームにおける出走馬の状況に応じて出走馬の能力パラメータが更新される。
【００４５】
競馬ゲームが終了すると、ステップＳ２４に進んで対戦結果がモニタ１１に表示され、続くステップＳ２６にてゲームが継続されるか否かが判断される。プレイヤに所定時間内に継続操作をさせることにより継続か否かを判断する。継続される場合はステップＳ１２へ戻り、継続されない場合はプレイヤに対してゲームを終了する。
【００４６】
本形態の調教ゲームにおいて行われる調教ゲーム処理について説明する。調教グループが、図１０に示す能力を有する４頭の馬１…馬４によって構成される場合の調教ゲーム処理について、図１１のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ３０にて調教環境選択処理が行われる。調教環境選択処理では、馬の調教環境として、森林浴、プール、ダート、芝から１つの調教環境をプレイヤに選択させ、選択された調教環境に応じた環境別基準調教情報６１を特定する。これにより、ゲーム制御部１７は基準変化量情報選択手段１７ａとして機能する。次にステップＳ３１にて、コンディション設定処理が行われる。コンディション設定処理では、調教対象の各馬のコンディションを示すコンディション値が設定される。これにより、ゲーム制御部１７は傾向パラメータ値決定手段１７ｇとして機能する。
【００４７】
例えば、コンディション値は０．５〜１．０の範囲の値であり、カード配置部１２２の下端から上端へ向かって徐々に大きくなるように、カード配置部１２２の位置に対応付けられている。カード配置部１２２に配置されたカード３０を縦方向にスライドすることにより、所望のコンディション値に対応する位置に配置すればよい。これにより、馬のコンディションをリアルタイムで設定することができる。各カード３０の配置位置が決定され、コンディション値が設定されると、設定されたコンディション値は対応する馬に対応付けられる。
【００４８】
コンディション設定処理の終了後、ステップＳ３２に進んで特徴パラメータ設定処理が行われる。特徴パラメータ特定処理では、各馬の能力パラメータのうち特徴となる特徴パラメータが設定される。これにより、ゲーム制御部１７は特徴パラメータ設定手段１７ｃとして機能する。本形態では、最大値を示す能力パラメータを各馬の特徴パラメータとして設定する。図１０に示すデッキの場合、馬１…馬３の特徴パラメータはスピードＳＰに設定され、馬４の特徴パラメータは瞬発力ＩＦに設定される。
【００４９】
特徴パラメータが設定された後、ステップＳ３４へ進んで重点パラメータ設定処理が行われる。重点パラメータ設定処理において、ステップＳ３２にて設定された各馬の特徴パラメータの数をカード３０の枚数として集計し、最高枚数の特徴パラメータが重点パラメータとして設定される。これにより、ゲーム制御部１７は重点パラメータ設定手段１７ｄとして機能する。本形態の場合、スピードＳＰは３枚、瞬発力ＩＦは１枚であるため、重点パラメータとしてスピードＳＰが設定される。これにより、スピードＳＰを重点パラメータとする調教、即ち、スピード能力の向上を主な目的とする調教が、調教グループを構成する全ての馬１…４に対して行われる。調教グループを構成する馬に対して決定された調教内容として、例えば「スピード能力ＵＰ」とモニタ１１に表示される。
【００５０】
重点パラメータ設定処理では、更に、重点パラメータを調教によってどの程度向上させるかを示す重点度が設定される。本形態では、重点パラメータとして設定された特徴パラメータの集計結果が重点度として設定される。従って、本形態の重点パラメータの集計結果は３枚であるから、重点度は「３」に設定される。
【００５１】
重点パラメータ設定処理が終了すると、ステップＳ３６へ進んで、アビリティ設定処理が行われる。アビリティ設定処理では、アビリティテーブル８０を参照することにより、アビリティが決定される。これにより、ゲーム制御部は変更程度情報設定手段１７ｆとして機能する。本形態のアビリティは、重点パラメータは「スピードＳＰ」、重点度は「３」であるからアビリティ８に設定される。アビリティが設定されると、ステップＳ３８にて、基準変化量情報テーブル６０を参照することにより、基準増加率（Ｋ１…Ｋ６）を特定する。例えば、調教環境として森林浴が選択された場合は、各能力パラメータの基準増加率はＫ１ａ…Ｋ６ａに設定される。
【００５２】
次に、ステップＳ４０に進み、基準増加率（Ｋ１ａ…Ｋ６ａ）、アビリティ８に対応するアビリティ値に基づいて、各能力パラメータのグループ増加率が設定される。本形態では、スピードＳＰのグループ増加率のみがＫ１ａ＋８％に設定され、その他の能力パラメータのグループ増加率は基準増加率がそのまま設定される。続いて、ステップＳ４２に進み、各能力パラメータのグループ増加率に、各馬１…４のコンディション値を乗ずることにより、各馬１…４に対応する馬別増加率が設定される。最後にステップＳ４４にて、調教グループの各馬１…４の各能力パラメータの値と馬別増加率に基づいて、各馬の各能力パラメータの値を更新する。これにより、ゲーム制御部１７はパラメータ値制御手段として機能する。以上で調教ゲーム処理を終了する。
【００５３】
本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、調教対象の馬が１頭の場合は、調教対象の馬の特徴パラメータをそのまま重点パラメータとして設定すればよい。調教ゲームによって能力パラメータが変化するのは調教グループに含まれる特定の馬だけでもよい。また、重点パラメータ設定処理において最多となる特徴パラメータの集計結果が複数ある場合は、能力パラメータに優先順位を対応付けておき、優先順位が高い方の特徴パラメータを重点パラメータとして設定されるように構成してもよい。調教ゲームにおいて、重点パラメータ以外の能力パラメータの増加率は例えばアビリティ値に応じて減少するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明のゲーム機の一形態を示す図。
【図２】図１に示すゲーム機の操作部の拡大図。
【図３】図１に示すゲーム機の制御ユニットの機能構成図。
【図４】ゲームで使用される複数のカードの一形態を示す図。
【図５】プレイヤ情報の一形態を示す図。
【図６】調教ゲームにて使用される情報を示す図。
【図７】各能力パラメータに関して基準増加率及び調教後増加率の一例を示す図。
【図８】ゲーム機における処理の全体的流れを示すスローチャート。
【図９】馬情報がモニタに表示されるようすを示す図。
【図１０】調教グループを構成する馬の馬情報の一例を示す図。
【図１１】調教ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５５】
１０        ゲーム機
１７        ゲーム制御部
１７ａ      基準変化量情報選択手段
１７ｂ      育成対象設定手段
１７ｃ      特徴パラメータ設定手段
１７ｄ      重点パラメータ設定手段
１７ｅ      パラメータ値制御手段
１７ｆ      傾向パラメータ値決定手段
２０        サーバ
３０        カード
４０        プレイヤ情報
６０        基準変化量情報テーブル（環境別情報記憶手段）
８０        アビリティテーブル（変更程度情報記憶手段）
４２        キャラクタ情報（持ち馬情報）
１２２ａ…１２２ｅ                      カード配置部
ＳＰ、ＳＴ、ＩＦ、ＧＵ、ＲＬ、ＲＥ      能力パラメータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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