(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置の間で共通する共通ポイントを管理する共通ポイント管理装置と、通信ネットワーク及び可搬型記憶媒体の少なくとも一方を用いて該複数のゲーム装置と該共通ポイント管理装置との間で情報を伝達する情報伝達手段とを有するゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、
該プレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームに関わる点数をカウントする点数カウント手段と、
該点数カウント手段がカウントした点数を示す点数情報を、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連づけた状態で該情報伝達手段に出力する点数情報出力手段とを有しており、
各ゲーム装置又は上記共通ポイント管理装置は、
各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、
各ゲーム装置の点数情報出力手段から出力される点数情報を該情報伝達手段から受け取る情報受取手段と、
該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応した装置識別情報ごとに累積加算する点数加算手段と、
該点数加算手段が累積加算した各プレイヤー識別情報の装置識別情報ごとにそれぞれ対応する点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、
該点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に対応する共通ポイント情報が示す共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算処理手段と、
該点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも１つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有しており、
上記共通ポイント管理装置は、
上記共通ポイント加算処理手段が所定量の共通ポイントを加算した後の共通ポイント情報を、対応するプレイヤー識別情報に関連付けた状態で記憶する共通ポイント情報記憶手段と、
上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報がそれぞれ示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
上記複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置は、
ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、
該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けて上記ゲーム進行制御手段が制御したゲームの進行結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とを有しており、
上記少なくとも１つのゲーム装置の点数カウント手段は、当該ゲーム装置のプレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量、及び、当該ゲーム装置の払出処理手段が該プレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーへ払い出した払出対象の量の少なくとも一方に基づいた点数をカウントすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２のゲームシステムにおいて、
上記個別処理手段が行う個別処理は、予め決められた複数のランク情報の中から、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じたランク情報を決定し、決定したランク情報を、対応するプレイヤー識別情報ごとに区別して表示するためのランク表示処理であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記点数規定値記憶手段、上記情報受取手段、上記点数加算手段、上記点数情報記憶手段、上記共通ポイント加算処理手段及び上記点数規定値処理手段は、上記共通ポイント管理装置に設けられており、
上記情報伝達手段は、可搬型記憶媒体を用いて上記複数のゲーム装置と上記共通ポイント管理装置との間で情報を伝達するものであり、
上記各ゲーム装置の上記点数情報出力手段は、上記点数情報を、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連付けた状態で、上記可搬型記憶媒体に書き込むものであり、
上記共通ポイント管理装置の上記情報受取手段は、該可搬型記憶媒体に書き込まれた点数情報を該可搬型記憶媒体から読み出すものであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置から、出力される点数情報に基づく共通ポイントを、プレイヤー識別情報ごとに管理する共通ポイント管理装置であって、
プレイヤー識別情報ごとに、各ゲーム装置の装置識別情報にそれぞれ関連付けられた点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、
各プレイヤー識別情報に関連付けられた共通ポイント情報を記憶する共通ポイント情報記憶手段と、
各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、
各ゲーム装置から出力された点数情報並びにこれに関連付けられたプレイヤー識別情報及び装置識別情報を受け取る情報受取手段と、
該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応するプレイヤー識別情報における該点数情報に対応した装置識別情報に関連付けた状態で、上記点数情報記憶手段に記憶されている点数情報の点数に加算する点数加算手段と、
該点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に関連付けた状態で上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報の共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算手段と、
上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段と、
上記点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも１つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有することを特徴とする共通ポイント管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステム及びこれを構成する共通ポイント管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等のゲーム施設には、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置が設置されている。そして、ゲーム施設に訪れたユーザーは、その中からゲーム装置を選んでゲームをプレイすることになる。そのため、ゲーム装置の開発元は、自らが開発したゲーム装置をより多くのユーザーにプレイしてもらうために、従来から、個々のゲーム装置について種々の趣向を凝らす工夫を行っている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲーム施設に設置される育成型競馬シミュレーションゲームを実行する競馬ゲーム機と、プレイヤーが所持する携帯電話機とを用いたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、競馬ゲーム機でプレイしているプレイヤーが自分の持ち馬を育成して三冠馬とした場合、三冠馬のみが出走可能な三冠馬賞レースに出走させる権利を取得するが、三冠馬賞レースに出走させるためには、携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアすることが条件となっている。このため、このゲームシステムでは、三冠馬を持つプレイヤーであっても、自分の携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアしないと、自分の三冠馬を三冠馬賞レースに出走させることができない。このように上記条件をプレイヤーに課すことは、その競馬ゲーム機のゲーム性を高めることに寄与する。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３２５９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ゲーム施設に訪れるユーザーの多くは、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置を好んで選ぶ傾向にある。いくら楽しいゲームを実行するゲーム装置でも、ユーザーにプレイしてもらえなければ、その楽しさをユーザーに伝えることが困難である。よって、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置以外の他のゲーム装置をユーザーにいかにしてプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
また、ゲーム施設に設置されるゲーム装置（アーケードゲーム機）に限らず、家庭用ゲーム機（携帯型ゲーム機を含む。）等を含む複数のゲーム装置の中から、その一部のゲーム装置のみを集中的にプレイするユーザーは多い。よって、このようなユーザーに対しても、他のゲーム装置をいかにプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
【０００６】
従来は、このような課題に対し、個々のゲーム装置において派手な演出を行ったり、個々のゲーム装置について宣伝広告活動を行ってユーザーにゲーム内容を伝えたりするなどして、そのゲーム装置への興味をユーザーに惹起させ、ユーザーにそのゲーム装置をプレイしてもらうという手法が一般的であった。しかし、この従来の手法は、そのゲーム装置を普段プレイしないプレイヤーにとって、そのゲーム装置をプレイしてみようと思う動機としては弱く、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことについての効果は低い。
【０００７】
また、本出願人は、特願２００７−２４０２６６号において、メダルラリーイベントを実行可能なゲームシステムを提案した。このゲームシステムにおいて、メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、ゲーム施設に設置された店舗端末ユニットの設置場所へ行って、そこで例えば競馬ゲーム機についての第１課題と例えばスロットマシンについての第２課題の報知を受ける。その後、それらの課題をクリアするためにプレイする必要のある競馬ゲーム機及びスロットマシンの設置場所を渡り歩いて各ゲーム機をプレイし、それぞれの課題クリアを目指す。そして、すべての課題をクリアしたユーザーは、再び店舗端末ユニットの設置場所へ行くことで、ボーナスメダルを獲得することができる。このゲームシステムによれば、例えば、普段は競馬ゲーム機しかプレイしないようなユーザーに対してスロットマシンでのプレイも促したり、逆に、普段はスロットマシンしかプレイしないようなユーザーに対して競馬ゲーム機でのプレイも促したりすることについて、高い効果が期待できる。その結果、あまりプレイしたことのないゲーム機をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となる。また、上記特願２００７−２４０２６６号におけるゲームシステムによれば、ゲーム施設側がユーザーにプレイしてもらいたいゲーム機を課題対象のゲーム機に設定することにより、ゲーム施設側がユーザーにプレイしてもらいたいゲーム機でのプレイを促すことができるという利点もある。
【０００８】
ところが、上記特願２００７−２４０２６６号において提案したメダルラリーイベントを実行可能なゲームシステムでは、報知された課題に関わるゲーム機はすべてプレイしないと、ボーナスメダルを獲得することができない。そのため、ボーナスメダル獲得の利益よりも、あまりプレイしたことのない又はあまり好みではないゲーム機でプレイしなければならないことの不利益の方が大きいと感じるユーザーには、メダルラリーイベントへ参加してもらうことが困難である。よって、このようなユーザーには、最初からメダルラリーイベントへの参加を敬遠されてしまい、プレイしたことのないゲーム機やゲーム施設側がユーザーにプレイしてもらいたいゲーム機でプレイする機会を増やすことができない。
【０００９】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、あまりプレイしたことのない又はあまり好みではないゲーム装置でのプレイを強制することなく、そのようなゲーム装置であってもユーザーにプレイしてもらう機会を効果的に増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことを可能にするゲームシステム及びこれを構成する共通ポイント管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
また、請求項１の発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置の間で共通する共通ポイントを管理する共通ポイント管理装置と、通信ネットワーク及び可搬型記憶媒体の少なくとも一方を用いて該複数のゲーム装置と該共通ポイント管理装置との間で情報を伝達する情報伝達手段とを有するゲームシステムであって、各ゲーム装置は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームに関わる点数をカウントする点数カウント手段と、該点数カウント手段がカウントした点数を示す点数情報を、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連づけた状態で該情報伝達手段に出力する点数情報出力手段とを有しており、各ゲーム装置又は上記共通ポイント管理装置は、各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、各ゲーム装置の点数情報出力手段から出力される点数情報を該情報伝達手段から受け取る情報受取手段と、該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応した装置識別情報ごとに累積加算する点数加算手段と、該点数加算手段が累積加算した各プレイヤー識別情報の装置識別情報ごとにそれぞれ対応する点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、該点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に対応する共通ポイント情報が示す共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算処理手段と、該点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも１つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有しており、上記共通ポイント管理装置は、上記共通ポイント加算処理手段が所定量の共通ポイントを加算した後の共通ポイント情報を、対応するプレイヤー識別情報に関連付けた状態で記憶する共通ポイント情報記憶手段と、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報がそれぞれ示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤー（ユーザー）が、複数のゲーム装置のいずれかで自らのプレイヤー識別情報をプレイヤー識別情報受取手段に受け取らせてプレイすると、プレイしたゲーム装置の点数を獲得することができる。各ゲーム装置をプレイして獲得した各ゲーム装置の点数情報は、各ゲーム装置又は共通ポイント管理装置においてプレイヤー識別情報ごとに管理される。そして、プレイヤーは、各プレイヤー識別情報における各ゲーム装置の点数が、対応するゲーム装置の点数規定値に到達するたびに、対応するプレイヤー識別情報の共通ポイントを獲得することができる。
ここで、本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置の点数がこれに対応するゲーム装置の点数規定値に到達すると、そのゲーム装置以外の少なくとも１つのゲーム装置に対応する点数規定値が小さくなる。よって、プレイヤーは、あるゲーム装置をプレイして点数を獲得することで共通ポイントを獲得すると、他のゲーム装置（上記少なくとも１つのゲーム装置）で得点を獲得することによる共通ポイント獲得が容易になる。このような構成であるため、複数のゲーム装置のうちの一部のゲーム装置だけ集中的にプレイしたプレイヤーにとっては、まだあまりプレイしていない他のゲーム装置で得点を獲得した方が共通ポイントを獲得しやすいという状況を生むことができる。その結果、共通ポイントを獲得して個別処理を受けたいプレイヤーに対し、まだあまりプレイしていないゲーム装置でのプレイを促すことができる。
しかも、本ゲームシステムによれば、複数のゲーム装置のうちの一部のゲーム装置だけプレイする場合でも共通ポイントを獲得できる。よって、他のゲーム装置をプレイしたくないプレイヤーであっても、共通ポイントを獲得して個別処理を受けることができる。その結果、このようなプレイヤーでも、共通ポイントを獲得していくうちに、その共通ポイントを増やすという新たな目的意識が芽生え、共通ポイントを獲得しやすい他のゲーム装置でもプレイしてもらえるという効果も大いに期待できる。
【００１３】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲームシステムにおいて、上記複数のゲーム装置のうち少なくとも１つのゲーム装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けて上記ゲーム進行制御手段が制御したゲームの進行結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とを有しており、上記少なくとも１つのゲーム装置の点数カウント手段は、当該ゲーム装置のプレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量、及び、当該ゲーム装置の払出処理手段が該プレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーへ払い出した払出対象の量の少なくとも一方に基づいた点数をカウントすることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ベット対象受付手段がベット対象を受け付けて進行したゲームの進行結果に基づいて払出対象が払い出されるようなゲーム装置（メダルゲーム機等）においてカウントされる点数が、ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量及び払出処理手段により払い出された払出対象の量の少なくとも一方、又は、これに基づいて算出される他の量である。このようなゲーム装置を好んでプレイするプレイヤーの多くは、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えていない他の種類のゲーム装置（硬貨用ゲーム機など）ではほとんどプレイしないことが多い。本ゲームシステムによれば、このようなプレイヤーにも、硬貨用ゲーム機などの他の種類のゲーム装置のプレイを促すことができる。逆に、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えていない他の種類のゲーム装置（硬貨用ゲーム機など）を好んでプレイするプレイヤーの多くは、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えたゲーム装置（メダルゲーム機など）ではほとんどプレイしないことが多い。本ゲームシステムによれば、このようなプレイヤーにも、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えたメダルゲーム機などのゲーム装置のプレイを促すことができる。
【００１４】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲームシステムにおいて、上記個別処理手段が行う個別処理は、予め決められた複数のランク情報の中から、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じたランク情報を決定し、決定したランク情報を、対応するプレイヤー識別情報ごとに区別して表示するためのランク表示処理であることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤーが獲得した共通ポイントの量がランク情報という形で表示される。なお、ランク情報を表示する場所は、各ゲーム装置の表示手段でも、共通ポイント管理装置に設けた表示手段でも、インターネット上のホームページ上でもよい。その表示形式も、各プレイヤーに自分のランク情報を見せるような表示形式でも、自分以外のプレイヤーのランク情報も併せて見せるような表示形式でもよい。ランク情報の表現方法は、称号、レベル数など、ランクの上下関係がわかるような表現方法であれば、どのようなものであってもよい。
【００１５】
また、請求項４の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記点数規定値記憶手段、上記情報受取手段、上記点数加算手段、上記点数情報記憶手段、上記共通ポイント加算処理手段及び上記点数規定値処理手段は、上記共通ポイント管理装置に設けられており、上記情報伝達手段は、可搬型記憶媒体を用いて上記複数のゲーム装置と上記共通ポイント管理装置との間で情報を伝達するものであり、上記各ゲーム装置の上記点数情報出力手段は、上記点数情報を、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連付けた状態で、上記可搬型記憶媒体に書き込むものであり、上記共通ポイント管理装置の上記情報受取手段は、該可搬型記憶媒体に書き込まれた点数情報を該可搬型記憶媒体から読み出すものであることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、各ゲーム装置から出力される点数情報を、上記共通ポイント管理装置へ受け渡す際に、データ通信可能な通信ネットワークが不要である。したがって、各ゲーム装置と共通ポイント管理装置とを通信ネットワークで接続しなくてもよい。
【００１８】
また、請求項５の発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置から出力される点数情報に基づく共通ポイントを、プレイヤー識別情報ごとに管理する共通ポイント管理装置であって、プレイヤー識別情報ごとに、各ゲーム装置の装置識別情報にそれぞれ関連付けられた点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、各プレイヤー識別情報に関連付けられた共通ポイント情報を記憶する共通ポイント情報記憶手段と、各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、各ゲーム装置から出力された点数情報並びにこれに関連付けられたプレイヤー識別情報及び装置識別情報を受け取る情報受取手段と、該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応するプレイヤー識別情報における該点数情報に対応した装置識別情報に関連付けた状態で、上記点数情報記憶手段に記憶されている点数情報の点数に加算する点数加算手段と、該点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に関連付けた状態で上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報の共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算手段と、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段と、上記点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも１つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有することを特徴とするものである。
この共通ポイント管理装置においては、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置と協働することで、共通ポイントを獲得して個別処理を受けたいプレイヤーに対し、まだあまりプレイしていない又はあまり好みではないゲーム装置でのプレイを促すことができる。また、まだあまりプレイしていない又はあまり好みではないゲーム装置をプレイしたくないプレイヤーであっても、共通ポイントを獲得していくうちに、その共通ポイントを増やすという新たな目的意識が芽生え、より共通ポイントを獲得しやすいゲーム装置でプレイしてもらえるという効果も大いに期待できる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、あまりプレイしたことのない又はあまり好みではないゲーム装置でのプレイを強制することなく、そのようなゲーム装置であってもユーザーにプレイしてもらう機会を効果的に増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となるという優れた効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
〔参考例〕
以下、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）である３種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された課題報知装置としての店舗端末ユニットと、管理サーバとから構成されるゲームシステムの一例（以下、本例を「参考例」という。）について説明する。
【００２１】
〔システム概略〕
まず、本参考例に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図１は、本参考例に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する３種類のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、本参考例では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、その店舗の店舗端末ユニット５０００に高速通信ネットワークとしてのＬＡＮ（Local Area Network）を介して接続されている。管理サーバ４０００は、各店舗の店舗端末ユニットと低速通信ネットワークとしてのＷＡＮ（Wide Area Network）を介して接続されている。管理サーバ４０００は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００とデータ通信を行って店舗全体のシステム管理を行う店舗端末ユニットとデータ通信を行って、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本参考例では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
【００２２】
次に、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の構成及び動作について、それぞれ説明する。
【００２３】
〔競馬ゲーム機１０００〕
メダルゲーム機１０００は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機１０００では、１又は２以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図２は、競馬ゲーム機１０００の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機１０００は、中央部分に設けられたフィールド部１００２と、このフィールド部１００２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０１０とを備えている。フィールド部１００２には、模型である出馬ゲート１００３が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面１００４が設けられ、このフィールド面１００４内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部１００２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー１００５が配置されている。また、フィールド部１００２の上方には、各種情報を表示するための表示部１００６、フィールド部１００２を照明する照明装置１００７、フィールド部１００２を撮像する撮像手段としてのカメラ１００９が配置されている。これらの表示部１００６、照明装置１００７及びカメラ１００９は、支持柱１００８により支持されている。スピーカー１００５及び照明装置１００７は、本競馬ゲーム機１０００の演出手段として機能する。
【００２４】
ステーション１０１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１０１１と、このディスプレイ１０１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１０１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１０１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１０１２によりその位置が検出され、競馬ゲーム機１０００でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０１０には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部１０１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１０１４およびユーザーカードからカードＩＤを読み出すための識別情報受取手段としてのカードリーダーのカード読取面１０１５が設けられている。
【００２５】
競馬ゲーム機１０００においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
【００２６】
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ（持ち馬）を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教（トレーニング）を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
【００２７】
本参考例における競馬ゲーム機１０００では、フィールド部１００２はフィールド面１００４を形成し、そのフィールド面１００４には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート１００３等の模型が設けられており、そのフィールド面１００４上を移動体である模型馬が移動する。
【００２８】
図３は、競馬ゲーム機１０００の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図４は、ステーション１０１０ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【００２９】
図３に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部１１００は、メイン制御装置１１０１と、フィールド部１００２における模型馬の移動を制御するための移動制御装置１１０２と、照明装置１００７を制御する照明制御装置１１０３と、スピーカー１００５で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置１１０４と、メイン制御装置１１０１の処理するデータを一時的に記録するためのＳＲＡＭ１１０５およびフラッシュメモリ１１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１１０７と、ＬＡＮを介して店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置１１０８とを備える。メイン制御装置１１０１は、移動制御装置１１０２、照明制御装置１１０３、音響制御装置１１０４、ＳＲＡＭ１１０５、フラッシュメモリ１１０６、ＲＯＭ１１０７、外部通信装置１１０８、カメラ１００９に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１１０７には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
【００３０】
図４に示すように、各ステーション１０１０に設けられているステーション制御部１２００は、ステーション制御装置１２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置１２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ１２０３と、カード読取面１０１５にかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー１２０４とを備える。ステーション制御装置１２０１は、メダル管理装置１２０２、ＲＡＭ１２０３、カードリーダー１２０４に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置１２０１は、ステーション１０１０に設けられた図２に示すディスプレイ１０１１及びタッチパネル１０１２、メダル投入部１０１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
【００３１】
また、図３及び図４に示すように、各ステーション１０１０のステーション制御装置１２０１は、ゲーム機本体側のメイン制御装置１１０１に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
【００３２】
メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをＲＯＭ１１０７から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、１着と２着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも１着と２着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って１着と２着にならないように移動制御する。メイン制御装置１１０１で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置１１０２に送られる。
【００３３】
メイン制御装置１１０１からのデータを受け取った移動制御装置１１０２は、図示しないＲＯＭに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置１１０２は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するように、各制御チップ１０２２に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ１０２２は、各模型馬１０６０の移動予定経路に沿って各模型馬１０６０の永久磁石のＳ極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。これにより、各模型馬１０６０を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置１１０２により移動制御された各模型馬１０６０が、プレイフィールドでレースを展開する。
【００３４】
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー１２０４によって読み取られ、そのカードＩＤがＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶される。このＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６には、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータ（馬名データ、パラメータデータ、優勝したＧＩレース等の実績情報等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。
【００３５】
本競馬ゲーム機１０００において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データが、そのプレイヤーのカードＩＤに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するゲーム状態データを店舗端末ユニットからダウンロードし、これらのデータをＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶して、ゲームが再開される。
【００３６】
〔プッシャーゲーム機２０００〕
次に、メダルゲーム機２０００について説明する。
メダルゲーム機２０００は、プッシャーゲーム機である。
図５は、本プッシャーゲーム機２０００におけるステーション部ＳＴの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機２０００は、図示しないセンター抽選装置を囲うように４つのサテライト部ＳＡが設けられている。各サテライト部ＳＡは、それぞれ４つのステーション部ＳＴを備えており、各プレイヤーは各ステーション部ＳＴでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部ＳＡは、サテライト抽選装置２００１をそれぞれ１つずつ備えており、そのサテライト抽選装置２００１の周りに各ステーション部ＳＴが並んで配置されている。
【００３７】
ステーション部ＳＴは、主に、メダル投入機構（投入部）２１００と、プレイフィールド２５００と、図示しないステーション制御部と、表示部２７００とを有する。ステーション部ＳＴにおいて、上部手前側にはメダル投入機構２１００が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部２７００が配置され、上部中央にはプレイフィールド２５００が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【００３８】
メダル投入機構２１００は、プレイヤーがゲームする際にメダルＭをプッシャーゲーム機２０００へ投入するための機構である。メダル投入機構２１００へ投入されたメダルＭは、ステーション部ＳＴの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介してリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルＭを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルＭを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルＭを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部（排出部）とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルＭをプレイフィールド２５００まで導くためのメダル排出経路２４００が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド２５００よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド２５００よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド２５００下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルＭは、リフトアップ部によりプレイフィールド２５００よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路２４００を介してプレイフィールド２５００へ射出される。
【００３９】
プレイフィールド２５００内には、主に、メダルＭを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル２５０１と、メインテーブル２５０１上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部２５１０とが設けられている。プッシャー部２５１０は、メダルＭを貯留する上面（これをサブテーブルという。）と、サブテーブルから落下したメダルＭがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル２５０１に貯留されたメダルＭを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部２５１０は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部２５１０の一部（奥側）は、表示部２７００下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部２５１０は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【００４０】
サブテーブルには、表示部２７００の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部２５１０が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルＭが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルＭが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルＭの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部（これを「チャッカー」という。）に進入する。また、残りのメダルＭは、そのままメインテーブル２５０１まで落下し、メインテーブル２５０１に貯留される。
【００４１】
メインテーブル２５０１上のメダルＭは、サブテーブル上のメダルＭと同様に、プッシャー部２５１０のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル２５０１上にはプッシャー部２５１０が隙間無く載置されているため、プッシャー部２５１０が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部２５１０の前面の押進壁によってメインテーブル２５０１上のメダルＭが押進される。この押進により、メインテーブル２５０１上の一部のメダルＭが落下する。落下したメダルＭのうち、プレイヤー側の端（これを「前端」という。）からメダル落下溝へ落下したメダルＭはプレイヤーに払い出され、他のメダルＭ、例えばメインテーブル２５０１の両サイド（これを「サイド端」という。）から落下したメダルＭはステーション部ＳＴ内の所定の貯留部にストックされる。
【００４２】
この他、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構２８００を有する。ボール投入機構２８００は、後述する異形物としての球状物体であるボールＢ１，Ｂ２をプレイフィールド２５００へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ２８０１とボール投入位置抽選機構２８１０とを有する。なお、ボールＢ１，Ｂ２は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【００４３】
ボール投入スロープ２８０１は、後述するボールキャリア２５２０から投入されたボールＢ１，Ｂ２をボール投入位置抽選機構２８１０まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構２８１０は、ボールＢ１，Ｂ２が投入されるプレイフィールド２５００上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア２５２０からステーション部ＳＴへ投入されたボールＢ１，Ｂ２は、ボール投入スロープ２８０１及びボール投入位置抽選機構２８１０を介して、プレイフィールド２５００に投入される。
【００４４】
また、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構２９００を有する。ボール運搬機構２９００は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールＢ１，Ｂ２が落下したとき、そのボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部２９１０と、ボール運搬部走行スロープ２９０１とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル２５０１の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールＢ１，Ｂ２をボール運搬部２９１０まで導く。ボール運搬部２９１０は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、ステーション部ＳＴの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ２９０１を走行する。なお、サテライト抽選装置２００１へ運搬されたボールＢ１，Ｂ２は、ボールキャリア２５２０へ受け渡される。
【００４５】
また、ステーション部ＳＴは、メダル払出機構２０３０を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル２５０１の前端からメダル落下溝へ落下したメダルＭと同数のメダルＭが、メダル投入機構２１００の貯留部２１０１へ排出される。
【００４６】
次に、本プッシャーゲーム機２０００の制御系について説明する。
図６は、本プッシャーゲーム機２０００のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機２０００におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部ＳＴの制御部２６００と、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０と、センター抽選装置２００２の制御部２６２０とから構成される。ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールＢ１，Ｂ２の搬送制御を担い、センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機２０００の全体制御を担う。
【００４７】
ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に、制御装置２６０１と、ＲＯＭ２６０２と、ＲＡＭ２６０３と、通信装置２６０４と、識別情報受取手段としてのカードリーダー２６０５とから構成される。制御装置２６０１は、ＲＯＭ２６０２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６０２は、ステーション部ＳＴの制御部２６００で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６０３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６０４は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー２６０５は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードＩＤを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部ＳＴには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６０１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４８】
サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主に、制御装置２６１１と、ＲＯＭ２６１２と、ＲＡＭ２６１３と、ステーション側通信装置２６１４と、センター側通信装置２６１５とから構成される。制御装置２６１１は、ＲＯＭ２６１２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６１２は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６１３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置２６１４は、当該サテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置２６１５は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部ＳＡには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６１１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４９】
センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に、制御装置２６２１と、ＲＯＭ２６２２と、ＲＡＭ２６２３と、通信装置２６２４と、外部通信装置２６２５とから構成される。制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６２２は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６２３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６２４は、各サテライト部ＳＡの制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置２６２５は、ＬＡＮを介して店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置２００２には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６２１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００５０】
以上の構成において、本プッシャーゲーム機２０００では、プッシャーゲームのほか、図７に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部２７００に表示してスロットゲームを実行するとともに、図８に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部２７００に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機２０００では、センター抽選装置２００２を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部２７００には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数も表示される。
【００５１】
スロットゲームは、主にステーション部ＳＴにおける制御部２６００がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部２５１０の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルＭが進入することである。表示部２７００には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図７に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルＭが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部２６００は、３つのダイス状スロットＤＳを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部２６００は、当選役が決定した場合には表示部２７００にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、３つのダイス状スロットＤＳの回転を停止させる表示制御を行う。
【００５２】
本参考例では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド２５００へ３枚のメダルを供給する小当たり役Ａ、プレイフィールド２５００へ８枚のメダルを供給する小当たり役Ｂ、プレイフィールド２５００へボールＢ１を供給するボール供給役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置２００１へボールＢ１を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置２００２へボールＢ１を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルＭをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５３】
ビンゴゲームは、２種類のボールＢ１，Ｂ２とサテライト抽選装置２００１とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０とステーション部ＳＴの制御部２６００とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置２００１を含むサテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本参考例では、サテライト抽選装置２００１でボールＢ１，Ｂ２を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字（抽選対象）の中から１つの当選ビンゴ数字（当選対象）を選択するという物理抽選を行う。本参考例の物理抽選では、「１」〜「９」のビンゴ数字の中から１つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「１」〜「９」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部ＳＴの配列情報生成手段としての制御部２６００で各ステーション部ＳＴごとに個別に生成する。その後、「１」〜「９」のビンゴ数字の画像（抽選対象画像）がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像ＢＣが図８に示すように各ステーション部ＳＴの表示部２７００に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１やサテライト部ＳＡの制御装置２６１１は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５４】
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置２００１での物理抽選でセンター抽選装置２００２での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールＢ１，Ｂ２が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置２００２における制御部２６２０の制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置２００２において、ボールＢ１を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ（単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。）かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置２００２の制御装置２６２１は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５５】
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３から払出量データである単体ＪＰ貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルＭを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド２５００へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置２６２１からステーション部ＳＴにおける制御部２６００の制御装置２６０１へメダル供給命令を出力し、制御装置２６０１の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルＭをプレイフィールド２５００へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体ＪＰ貯留枚数データを初期値（例えば５００枚）へリセットした時から、すべてのステーション部ＳＴへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数（例えば０．０３枚）を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３に記憶されている単体ＪＰ貯留枚数データを初期値にリセットする。
【００５６】
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機２０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー２６０５によって読み取られ、そのカードＩＤがＲＡＭ２６０３に記憶される。このＲＡＭ２６０３には、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機２０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、ＲＡＭ２６０３に記憶されているプレイ情報が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータがＲＡＭ２６０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００５７】
〔スロットマシン３０００〕
次に、メダルゲーム機３０００について説明する。
メダルゲーム機３０００は、スロットマシンである。
図９は、本参考例に係るスロットマシン３０００の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン３０００は、箱型の筺体３００２、この筺体３００２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３００３などを有する。前面パネル３００３には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓３００４、メダル投入口３００５、開始操作装置としてのスタートボタン３００６、ダイス表示窓３００７、クレジット清算ボタン３００８、スピーカー３００９、メダル払出ロ３０１０ａを有するメダル受皿３０１０、演出パネル３０１１、カード読取面３０１３ａ、カウント表示部３０１４、ＢＥＴ操作部３０１５などが設けられている。スピーカー３００９及び演出パネル３０１１は、本スロットマシン３０００の演出手段として機能する。また、演出パネル３０１１には、各種情報が表示される。
【００５８】
筺体３００２の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた３個の変動表示部としてのリールが組み込まれている。３つのリール（以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本参考例において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
【００５９】
図１０は、前面パネル３００３の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓３００４を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓３００４には、すべてのリールにまたがるように５本の入賞ラインＩＬが描かれている。これらの入賞ラインＩＬ上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う（以下、単に「役が揃う」という。）と、メダル受皿３０１０にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本参考例にかかるスロットマシン３０００では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のＣＰＵ１７ａが認識できるものであればよい。
カウント表示部３０１４は、クレジット表示器３０１４ａ、ボーナスカウント表示部３０１４ｂ、メダル払出枚数表示器３０１４ｃなどを備えている。
また、ＢＥＴ操作部３０１５は、１ＢＥＴボタン３０１５ａ、マックスＢＥＴボタン３０１５ｂの２つのボタンから構成されている。
【００６０】
図１１は、本スロットマシン３０００の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン３０００のメイン制御部３１００は、制御装置３１０１と、３つのリールの駆動制御を行うリール制御装置３１０２と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置３１０３と、カウント表示部３０１４の表示制御を行う表示制御装置３１０４と、演出パネル３０１１等の照明を制御する照明制御装置３１０５と、スピーカー３００９から出力する音を制御する音響制御装置３１０６と、ＬＡＮを介して店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置３１０７とを備える。メイン制御装置１１０１は、これらの装置のほか、メダル投入センサ３０２２、カード読取面３０１３ａにかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー３０１３、ＢＥＴ操作部３０１５、メダル払出装置３０１８などにも接続されている。
【００６１】
次に、本スロットマシン３０００のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口３００５に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口３００５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ３０１０ａに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ３０１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ３０２２などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ３０２２から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部３１００の制御装置３１０１に送られる。これを受けて、制御装置３１０１は、表示制御装置３１０４により、クレジット表示器３０１４ａに表示カウント値を１つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データを１つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがＢＥＴ操作部３０１５を操作してベット操作を行うと、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器３０１４ａの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置３１０１は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインＩＬを認識する。なお、有効な入賞ラインＩＬ上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインＩＬ上で役が揃っても入賞とはならない。
【００６２】
プレイヤーによりスタートボタン３００６が操作されると、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン３００６からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、まず、リール制御装置３１０２により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置３１０３に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
【００６３】
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しないリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置３１０２によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００６４】
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わない）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）」であって複数色の「７」からなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞、「白７−白７−白７」とからなる白７役に対応する白７賞、「青７−青７−青７」とからなる青７役に対応する青７賞、「緑７−緑７−緑７」とからなる緑７役に対応する緑７賞、「赤７−赤７−赤７」とからなる赤７役に対応する赤７賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインＩＬ上に揃うと、制御装置３１０１は、カウント表示部３０１４のメダル払出枚数表示器３０１４ｃに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置３１０１は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器３０１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置３０１８により、メダル払出ロ３０１０ａからメダル受皿３０１０へメダルを払い出す。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
【００６５】
プレイヤーは、本スロットマシン３０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面３０１３ａにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー３０１３によって読み取られ、そのカードＩＤが記憶装置３１０３に記憶される。この記憶装置３１０３には、そのプレイヤーが本スロットマシン３０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、赤７賞等に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置３１０３に記憶されているプレイ情報が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面３０１３ａに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータが記憶装置３１０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００６６】
図１２は、各店舗端末ユニット５０００ともに後述のメダルラリーイベントに関する制御を行う管理サーバ４０００の制御ブロック図である。
この管理サーバ４０００は、主に、制御装置４００１、記憶装置４００２、外部通信装置４００３から構成されている。記憶装置４００２は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置４００３は、ＷＡＮを介して各店舗の店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
【００６７】
図１３は、各店舗内のシステムを管理するとともに、管理サーバ４０００及び当該店舗の各メダルゲーム機との間でデータ通信を行うための店舗端末ユニット５０００の外観図である。
図１４は、店舗端末ユニット５０００の制御ブロック図である。
この店舗端末ユニット５０００は、主に、制御装置５００１、記憶手段としての記憶装置５００２、外部通信装置５００３、店舗内通信装置５００４、表示装置５００５、操作受付手段としてのタッチパネル５００６、カードリーダー５００７、メダル払出装置５００８から構成されている。記憶装置５００２は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置５００３は、ＷＡＮを介して管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。外部通信装置５００３は、ＬＡＮを介して各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００等とデータ通信を行うためのものである。表示装置５００５は、各種情報を表示するためのものである。タッチパネル５００６は、ユーザー操作を受け付けるためのものである。カードリーダー５００７は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードＩＤを読み出すものである。メダル払出装置５００８は、メダル払出口５００８ａからメダルを払い出すためのものである。
【００６８】
次に、本発明の特徴部分である、メダルラリーイベントについて説明する。
図１５は、本参考例におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット５０００及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
なお、メダルラリーイベントに関わる各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の機能ブロック図は同様であるため、ここでは１つのメダルゲーム機１０００についてのみ説明する。
【００６９】
メダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、ゲーム進行制御手段としてのゲーム進行制御部６００１と、プレイヤー識別情報受取手段としてのＩＤ受取部６００２と、点数カウント手段としてのメダル獲得数カウント部６００３と、点数情報出力手段としてのメダル獲得数情報出力部６００４とを有している。
【００７０】
ゲーム進行制御部６００１は、主に、各メダルゲーム機の制御装置１１０１，１２０１，２６０１，２６１１，２６２１，３１０１で構成されており、それぞれのメダルゲーム機のゲームの進行を制御する。
ＩＤ受取部６００２は、主に、各メダルゲーム機のカードリーダー１２０４，２６０５，３０１３で構成されており、ユーザーカードからプレイヤー識別情報であるカードＩＤを読み出す。
メダル獲得数カウント部６００３は、主に、各メダルゲーム機の制御装置１２０１，２６０１，２６１１，２６２１，３１０１で構成されており、ＩＤ受取部６００２がカードＩＤを受け取ることを条件にゲーム進行制御部６００１が進行制御するゲームに関わる点数としてのメダル獲得数（メダル払出枚数）をカウントする。カウントしたメダル獲得数を示すメダル獲得数情報は、各メダルゲーム機の記憶装置１２０３，２６０３，２６１３，２６２３，３１０３に保存される。なお、本参考例では、メダルラリーイベントに加わるゲーム機がすべてメダルゲーム機であるため、点数としてのメダル獲得数を用いているが、メダル投入枚数であってもよいし、メダルラリーイベントに加わるゲーム機に硬貨用ゲーム機が含まれる場合にはその硬貨用ゲーム機については投入硬貨枚数、ゲーム開始時の硬貨の投入枚数、ゲームプレイ回数、ゲームスタートボタンを押した回数、ゲーム中に行う操作装置を操作する回数などの情報であってもよい。また、ゲーム機のゲーム内容に応じて、例えば、得点、ポイント、仮想ゲーム空間内の通貨の獲得枚数、特定アイテムの獲得数、特定アイテムを獲得した旨の情報などを、点数として用いてもよい。望ましくは、点数として、そのゲーム機でプレイすればするほど増加する可能性のある数値を点数として用いる。なお、点数は、ゲーム機ごとに異なる種類のものであってもよい。  メダル獲得数情報出力部６００４は、主に、各メダルゲーム機の通信装置１１０８，２６２５，３１０７で構成されており、記憶装置１２０３，２６０３，２６１３，２６２３，３１０３に記憶されたメダル獲得数を示すメダル獲得数情報を、ＩＤ受取部６００２が受け取ったカードＩＤ及び自己の装置識別情報であるゲーム機ＩＤに関連づけた状態で店舗端末ユニット５０００に向けて出力する。なお、このような点数情報出力手段に代えて、またはこれと併用して、メダル獲得数情報をカードＩＤ及びゲーム機ＩＤに関連づけた状態でユーザーカードへ記録するように出力する構成を採用してもよい。この場合、そのユーザーカード内のメダル獲得数情報をカードＩＤ及びゲーム機ＩＤとともに店舗端末ユニット５０００で読み出すことで、店舗端末ユニット５０００にカードＩＤ及びゲーム機ＩＤに関連付けられたメダル獲得数情報を受け渡すことができる。
【００７１】
一方、店舗端末ユニット５０００は、点数情報記憶手段としてのメダル獲得数記憶部５１０１と、共通ポイント情報記憶手段としてのスター獲得数記憶部５１０２と、点数規定値記憶手段としてのメダル規定値記憶部５１０３と、情報受取手段としての通信部５１０４と、点数加算手段としてのメダル獲得数加算部５１０５と、共通ポイント加算手段としてのスター獲得数加算部５１０６と、個別処理手段としてのボーナスメダル払出処理部５１０７とを有している。
【００７２】
メダル獲得数記憶部５１０１は、主に、記憶装置５００２で構成されており、カードＩＤごとに、各メダルゲーム機のゲーム機ＩＤにそれぞれ関連付けられたメダル獲得数情報を記憶する。
スター獲得数記憶部５１０２は、主に、記憶装置５００２で構成されており、各カードＩＤに関連付けられた共通ポイント情報としてのスター獲得数情報を記憶する。
メダル規定値記憶部５１０３は、主に、記憶装置５００２で構成されており、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のゲーム機ＩＤごとに複数の点数規定値であるメダル規定値を記憶する。
通信部５１０４は、主に、店舗内通信装置５００４で構成されており、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のメダル獲得数情報出力部６００４から出力されたメダル獲得数情報並びにこれに関連付けられたカードＩＤ及びゲーム機ＩＤを受け取る。
メダル獲得数加算部５１０５は、主に、制御装置５００１で構成されており、通信部５１０４が受け取ったメダル獲得数情報が示すメダル獲得数を、これに対応するカードＩＤのゲーム機ＩＤに関連付けた状態で、メダル獲得数記憶部５１０１に記憶されているメダル獲得数情報のメダル獲得数に加算する。
スター獲得数加算部５１０６は、主に、制御装置５００１で構成されており、メダル獲得数記憶部５１０１に記憶されている各カードＩＤの各ゲーム機ＩＤにそれぞれ対応するメダル獲得数情報が示すメダル獲得数が、メダル規定値記憶部５１０３に記憶されている当該ゲーム機ＩＤに対応した複数のメダル規定値のいずれかに到達するたびに、当該カードＩＤに関連付けた状態でスター獲得数記憶部５１０２に記憶されているスター獲得数情報のスター獲得数に所定数のスターを加算する。
ボーナスメダル払出処理部５１０７は、主に、制御装置５００１で構成されており、スター獲得数記憶部５１０２に記憶されている各スター獲得数情報が示すスター獲得数に応じて、対応するカードＩＤにより特定されるプレイヤー（ユーザー）に対する個別処理として、ボーナスメダルを払い出すためのメダル払出処理を行う。
【００７３】
図１６は、本参考例におけるメダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。
メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニット５０００の設置場所に訪れ、そのカードリーダー５００７のカード読取面５００７ａに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードＩＤがカードリーダー５００７に読み取られる（Ｓ１）。このとき、ユーザーにパスワード入力を求めたり、静脈認証などの生体認証の処理を行ったりしてもよい。パスワード入力を求める場合、例えば予めユーザーが決めたパスワードをカードＩＤに関連付けた状態で管理サーバ４０００の記憶装置４００２に記憶しておき、カードリーダー５００７でカードＩＤ読み出した後、そのカードＩＤに関連づけられたパスワードを管理サーバ４０００からダウンロードし、ユーザーが入力したパスワードとダウンロードしたパスワードとが一致しない場合には以後の処理を行わず、一致した場合にだけ以後の処理に移行するようにする。なお、パスワードデータは、ユーザーカードに記憶しておいてもよい。
【００７４】
カードリーダー５００７がカードＩＤを読み取ったら、制御装置５００１は、記憶装置５００２内に、そのカードＩＤに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する（Ｓ２）。本メダルラリーイベントに初めて参加するユーザーについては、読み取ったカードＩＤに関連づけてイベント参加フラグが記憶装置５００２内に記憶されていない。このイベント参加フラグは、イベントを途中でやめるなどしてイベントを終了するまでは、記憶装置内５００２に記憶されたままである。よって、制御装置５００１は、イベント参加フラグの有無で、そのカードＩＤのユーザーが現在イベントに参加しているか否かを把握することができる。
【００７５】
記憶装置５００２内にイベント参加フラグがない場合、制御装置５００１は、表示装置５００５にイベントに参加するか否かを問い合わせるためのイベント参加問合せ画面を表示させる（Ｓ３）。表示装置５００５に表示されたイベント参加問合せ画面に対し、ユーザーは、その画面をタッチしてイベントに参加するか否かを選択する。すると、その操作がタッチパネル５００６に受け付けられ（Ｓ４）、その操作内容が制御装置５００１に送られる。これにより、制御装置５００１は、ユーザーがイベントに参加する選択をした場合には、イベント参加フラグを、そのカードＩＤに関連づけた状態で記憶装置５００２に記憶する（Ｓ５）。その後、制御装置５００１は、表示装置５００５にメダルラリーイベント用のユーザー個別画面を表示させる（Ｓ６）。
【００７６】
図１７は、ユーザー個別画面の一例を示す説明図である。
ユーザー個別画面の最下部には、メダルラリーイベントのルール説明画面を表示させるためのボタン画像と、メダルラリーイベントに参加している全ユーザーのスター獲得数についてのランキング画面を表示させるためのボタン画像と、自分のユーザー名を変更するための名前変更画面を表示させるためのボタン画像とが表示されたボタン表示部Ａが設けられている。
また、ユーザー個別画面のボタン表示部Ａの上には、本メダルラリーイベントに加わっている店舗端末ユニット５０００に接続された各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００についての各種情報が表示されたゲーム機情報表示部Ｂが設けられている。
また、ユーザー個別画面のゲーム機情報表示部Ｂの上には、当該ユーザーについての各種情報が表示されたユーザー情報表示部Ｃが設けられている。
【００７７】
ゲーム機情報表示部Ｂには、当該ユーザーが各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイして獲得したメダル獲得数が、メダルゲーム機ごとに個別表示されている。ここに表示される各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のメダル獲得数は、店舗端末ユニット５０００のメダル獲得数記憶部５１０１内に当該ユーザーのカードＩＤに関連づけて各ゲーム機ＩＤごとに記憶されているメダル獲得数情報が示すメダル獲得数である。
また、ゲーム機情報表示部Ｂには、符号Ｂ１で示す箇所に、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００についてのメダル規定値が、メダルゲーム機ごとに個別表示されている。ここに表示される各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のメダル規定値は、店舗端末ユニット５０００のメダル規定値記憶部５１０３内に各ゲーム機ＩＤに関連づけて記憶されているメダル規定値である。
また、ゲーム機情報表示部Ｂには、当該ユーザーが各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００をプレイして獲得したメダル獲得数に基づいて得たスターの獲得数が、メダルゲーム機ごとに個別表示されている。ここに表示される各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のスター獲得数は、店舗端末ユニット５０００のスター獲得数記憶部５１０２内に当該ユーザーのカードＩＤに関連づけて各ゲーム機ＩＤごとに記憶されているスター獲得数情報が示すスター獲得数である。
【００７８】
ユーザー情報表示部Ｃには、符号Ｃ１で示す箇所に、当該ユーザーが各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００をプレイして獲得したメダル獲得数に基づいて得たスターの獲得数が、符号Ｃ１で示す箇所に、週ごとに区分して表示されている。なお、本参考例では、直近４週分のスターの獲得数のみ表示されている。ここに表示されるスター獲得数は、店舗端末ユニット５０００のスター獲得数記憶部５１０２内に当該ユーザーのカードＩＤに関連づけて日付ごとに記憶されているスター獲得数情報が示すスター獲得数である。本参考例において、各ユーザーのスター獲得数情報は、日付ごとにも管理されている。具体的には、本参考例において、メダル獲得数加算部５１０５によりメダル獲得数が加算された日付がメダル獲得数情報に関連付けられており、各日付のメダル獲得数情報に基づくスター獲得数が当該日付に関連付けて記憶されている。これにより、各ユーザーのスター獲得数を日付ごとに把握できるようになっている。なお、本参考例では、各ユーザーのスター獲得数は直近４週分しか利用しないので、それ以前のスター獲得数情報は削除するようにしてもよい。
また、ユーザー情報表示部Ｃには、符号Ｃ２で示す箇所に、当該ユーザーが直近の４週で得たスター獲得数の合計が表示されている。
また、ユーザー情報表示部Ｃには、符号Ｃ３で示す箇所に、当該ユーザーが直近の４週で得たスター獲得数の合計に基づいて決定されるランク情報としての称号情報が示す称号（図１７では「熟練者」と示されている。）が表示されている。ここに表示される称号は、店舗端末ユニット５０００のスター獲得数記憶部５１０２内に当該ユーザーのカードＩＤに関連づけて日付ごとに記憶されているスター獲得数情報が示す直近４週分の合計スター獲得数に基づいて、店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１が決定した称号情報の称号である。具体的には、合計スター獲得数に応じた複数の称号が予め決められており、店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１は、これらの称号の中から各ユーザーの合計スター獲得数に対応する称号を選択し、これを表示させる処理を行う。この処理もプレイヤー（ユーザー）に対する個別処理であり、このとき、制御装置５００１は個別処理手段として機能する。
【００７９】
各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のメダル獲得数情報出力部６００４は、所定のタイミングで、各プレイヤー（ユーザー）のメダル獲得数情報を、カードＩＤ及びゲーム機ＩＤに関連づけて店舗端末ユニット５０００に向けて出力する。本参考例では、そのメダルゲーム機においてユーザーカードを使用してのプレイをプレイヤーが止めたタイミングで、出力するようになっている。ただし、このタイミングは、これに限らず、例えば予め決められた定期のタイミングで、ユーザーの各メダル獲得数情報を出力するようにしてもよい。
【００８０】
このようにして各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から出力される各ユーザーのメダル獲得数情報が示すメダル獲得数は、メダル獲得数加算部５１０５により、その日付に関連付けた状態で店舗端末ユニット５０００のメダル獲得数記憶部５１０１内のそのユーザーのカードＩＤにおけるそのメダルゲーム機に対応したゲーム機ＩＤに関連づけられたメダル獲得数情報に累積的に加算される。そして、スター獲得数加算部５１０６は、加算後のメダル獲得数情報が示すメダル獲得数と、メダル規定値記憶部５１０３に記憶されている当該ゲーム機ＩＤに対応したメダル規定値とを比較し、未到達のメダル規定値に達したと判断した場合には、当該ユーザーのカードＩＤに関連づけられた状態でスター獲得数記憶部５１０２に記憶されているスター獲得数情報のスター獲得数に１を加算する。
【００８１】
以上のようにして、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００をプレイしてメダルを獲得したユーザーは、再び、店舗端末ユニット５０００の設置場所に訪れ、そのカードリーダー５００７のカード読取面５００７ａに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードＩＤがカードリーダー５００７に読み取られる（Ｓ１）。カードリーダー５００７がカードＩＤを読み取ったら、制御装置５００１は、記憶装置５００２内に、そのカードＩＤに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する（Ｓ２）。ここでは、上記Ｓ５において、すでにイベント参加フラグが記憶されているので、イベント参加フラグがあると判断される。よって、制御装置５００１は、図１７に示したようなユーザー個別画面を表示装置５００５に表示させる（Ｓ６）。このとき、ボーナスメダル払出処理部５１０７は、当該カードＩＤに関連づけてスター獲得数記憶部５１０２に記憶されているスター獲得数情報に基づく合計スター獲得数と、各称号情報について予め決められた閾値とを比較し、その合計スター獲得数がいずれかの閾値を超えたかどうかを判断する（Ｓ７）。
【００８２】
この判断において閾値を超えたと判断した場合、まず、ボーナスメダル払出処理部５１０７は、表示装置５００５に称号昇格を祝うための昇格演出画面を表示させる処理を行う。なお、この演出を、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段を利用して行うようにしてもよい。このような演出を行った後、ボーナスメダル払出処理部５１０７は、メダル払出装置５００８により、昇格ボーナスとして所定枚数のメダルをメダル払出口５００８ａから払い出すためのメダル払出処理を行う（Ｓ８）。
【００８３】
ここで、本参考例においては、メダル規定値記憶部５１０３に記憶されている各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００ごとに設定された複数のメダル規定値は、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定されている。具体的には、例えば、１つ目のメダル規定値は３枚であり、２つ目のメダル規定値は８枚であり、３つ目のメダル規定値は３０枚であり、４つ目のメダル規定値は１００枚であり、その後のメダル規定値も順次増えていくように設定されている。なお、本参考例では、これらのメダル規定値は全メダルゲーム機で共通のものを使用しているが、メダルゲーム機ごとに異なるように設定してもよい。メダル規定値がこのように設定されていることで、プレイヤー（ユーザー）は、例えばメダルゲーム機１０００をプレイしてメダルを獲得していくにつれて、徐々に、そのメダルゲーム機１０００でメダルを獲得してもスターを獲得しにくくなる。すなわち、そのメダルゲーム機１０００だけ集中的にプレイしたプレイヤーにとっては、そのメダルゲーム機１０００において次にスターを獲得するために必要なメダル獲得数が非常に多くなる。このようなプレイヤーにおいては、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機２０００，３０００であれば、スターを獲得するために必要なメダル獲得数が、集中的にプレイしたメダルゲーム機１０００の場合に比べて相対的に少なくなる。このような状況は、ボーナスメダルの獲得を目標とするプレイヤー、あるいは、より高い称号になることを目標とするプレイヤーにとって、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機２０００，３０００でプレイすることの強い動機となる。したがって、本メダルラリーイベントに参加したユーザーに多くのゲーム装置の楽しさを知ってもらうことが可能となる。
しかも、本参考例では、仮にメダルゲーム機１０００だけを集中的にプレイしたいプレイヤーであっても、そのメダルゲーム機１０００だけでメダルを獲得してスター獲得数を増やすことで、より高い称号になることができ、またボーナスメダルを獲得することができる。よって、他のメダルゲーム機２０００，３０００ではプレイしたくないプレイヤーであっても、ボーナスメダルの獲得を狙ったり、より高い称号になることを狙ったりすることができる。そして、このようなプレイヤーでも、スターを獲得していくうちに、ボーナスメダルの獲得や高い称号に対する目的意識が向上し、よりスターを獲得しやすい他のメダルゲーム機２０００，３０００でのプレイを促す高い効果が期待できる。
【００８４】
なお、本参考例では、点数規定値記憶手段、点数加算手段及び共通ポイント加算手段を店舗端末ユニット５０００に設ける場合について説明したが、これらの手段をゲーム装置側に設けてもよい。この場合、これらの手段での処理に必要となる、各プレイヤーのスター獲得数や、各プレイヤーのゲーム装置ごとのメダル獲得数などの情報は、例えばユーザーカードに記憶しておいてもよいし、店舗端末ユニットからダウンロードするようにしてもよい。
【００８５】
また、本参考例では、メダル規定値記憶部５１０３に記憶されている各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００ごとに設定された複数のメダル規定値は、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定されているが、逆に小さくなるように設定してもよい。この場合、ボーナスメダルの獲得を目標とするプレイヤー、あるいは、より高い称号になることを目標とするプレイヤーにとって、そのメダルゲーム機を集中的にプレイすることの強い動機となる。したがって、本メダルラリーイベントに参加したユーザーに、新機種などの特定のゲーム装置の楽しさを知ってもらうことが可能となる。
また、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００ごとに設定された複数のメダル規定値を、最初の頃のメダル規定値は次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次小さくなるようにし、その後のメダル規定値については次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定してもよい。この場合、そのメダルゲーム機について、ある程度習熟するまではそのゲームをやり続け、ある程度習熟したら他のゲームに移るようにプレイヤーの行動をコントロールすることが可能となる。
【００８６】
なお、本参考例においては、店舗端末ユニット５０００の変更操作受付手段としてのタッチパネル５００６に対し、店舗の管理者等が所定の変更操作を行うことにより、メダル規定値記憶部５１０３内の各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のゲーム機ＩＤに対応した点数規定値であるメダル規定値を変更することができるようにしてもよい。この場合、店舗運営の都合や各種状況に応じて、各メダルゲーム機のメダル規定値を変更できるので、プレイヤー（ユーザー）に対し、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００を平均的にプレイしてもらったり、特定のメダルゲーム機でのプレイをやり込んでもらったりするなど、全体的なプレイヤーのプレイパターンをコントロールすることが可能となる。
【００８７】
〔実施形態〕
次に、本発明を、上記参考例のゲームシステムと同様のゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
本実施形態におけるゲームシステムは、メダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット５０００の構成が一部異なる点を除いて、上記参考例のものと同様である。
具体的には、上記参考例では各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のメダル規定値を、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定することで、例えば、プレイヤーが好んでプレイしたメダルゲーム機１０００についてのスター獲得に要するメダル獲得数が、他のメダルゲーム機２０００，３０００に比べて相対的に増加するようにし、他のメダルゲーム機２０００，３０００でのプレイを促すようにした。これに対し、本実施形態では、プレイヤーが好んでプレイしたメダルゲーム機１０００についてスター獲得を獲得したら、他のメダルゲーム機２０００，３０００についてのスター獲得に要するメダル獲得数が小さくなるように処理することで、上記参考例と同様の作用効果を得ようとするものである。
以下、上記参考例とは異なる点についてのみ説明する。
【００８８】
図１８は、本実施形態におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット５０００及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
本実施形態の店舗端末ユニット５０００は、上記参考例の店舗端末ユニット５０００の構成に対し、点数規定値処理手段としてのメダル規定値処理部５１０８が追加されている。このメダル規定値処理部５１０８は、メダル獲得数記憶部５１０１に記憶されている各カードＩＤの各ゲーム機ＩＤにそれぞれ対応するメダル獲得数情報が示すメダル獲得数が、メダル規定値記憶部５１０３に記憶されているそのゲーム機ＩＤに対応したメダル規定値に到達したとき、そのゲーム機ＩＤ以外の少なくとも１つのゲーム機ＩＤ（本実施形態ではそのゲーム機ＩＤを除く全ゲーム機ＩＤ）に対応したメダル規定値を小さくする処理を行う。具体的には、例えば、次のメダル規定値が１００枚となっている例えばメダルゲーム機１０００において、これ以外のメダルゲーム機２０００，３０００でプレイして得たメダル獲得数がメダル規定値に達してスターを獲得した場合、メダルゲーム機１０００における次のメダル規定値を１００枚から９０枚へ減らす処理を行う。
【００８９】
本実施形態のように、プレイヤーが好んでプレイしたメダルゲーム機１０００についてスター獲得を獲得したら、他のメダルゲーム機２０００，３０００についてのスター獲得に要するメダル獲得数が小さくなるように処理する場合も、上記参考例の場合と同様に、例えばメダルゲーム機１０００をプレイしてスターを獲得していくにつれて、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機２０００，３０００でスターを獲得する方が容易となる。このような状況は、ボーナスメダルの獲得を目標とするプレイヤー、あるいは、より高い称号になることを目標とするプレイヤーにとって、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機２０００，３０００でプレイすることの強い動機となる。したがって、本メダルラリーイベントに参加したユーザーに多くのゲーム装置の楽しさを知ってもらうことが可能となる。
しかも、本実施形態でも、メダルゲーム機１０００だけを集中的にプレイしたいプレイヤーは、そのメダルゲーム機１０００だけでメダルを獲得してスター獲得数を増やすことで、より高い称号になることができ、またボーナスメダルを獲得することができる。よって、他のメダルゲーム機２０００，３０００ではプレイしたくないプレイヤーであっても、ボーナスメダルの獲得を狙ったり、より高い称号になることを狙ったりすることができる。そして、このようなプレイヤーでも、スターを獲得していくうちに、ボーナスメダルの獲得や高い称号に対する目的意識が向上し、よりスターを獲得しやすい他のメダルゲーム機２０００，３０００でのプレイを促す高い効果が期待できる。
【００９０】
なお、本実施形態において、スターを獲得したメダルゲーム機に対するメダル規定値は、上記参考例のように当該メダルゲーム機をプレイしてメダルを獲得していくにつれて徐々にそのメダルゲーム機でメダルを獲得してもスターを獲得しにくくなるように設定してもよいし、このように設定しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、点数規定値記憶手段、点数加算手段、共通ポイント加算手段及び点数規定値処理手段を店舗端末ユニット５０００に設ける場合について説明したが、これらの手段をゲーム装置側に設けてもよい。この場合、これらの手段での処理に必要となる、各プレイヤーのスター獲得数や、各プレイヤーのゲーム装置ごとのメダル獲得数などの情報は、例えばユーザーカードに記憶しておいてもよいし、店舗端末ユニットからダウンロードするようにしてもよい。
【００９１】
上記参考例及び上記実施形態では、直近４週分のスター獲得数情報に基づく合計スター獲得数に応じて称号を決定するため、週替わりのタイミングでは合計スター獲得数が減って、合計スター獲得数がそれまでの称号の閾値を下回ってしまう場合がある。この場合、単に称号を降格させる処理を行ってもよいが、上記参考例及び上記実施形態では降格の猶予期間を設けている。すなわち、上記参考例及び上記実施形態では、週替わりのタイミングで合計スター獲得数がそれまでの称号の閾値を下回った場合でも、この週の間はその称号が維持されるようにしている。そして、この週の間に合計スター獲得数が当該称号の閾値を超えなかった場合、次の週替わりのタイミングで、称号が降格させる。これにより、称号の降格には１週間の猶予期間を設けることができる。
【００９２】
なお、上記参考例及び上記実施形態では、各プレイヤーに対するスター獲得数に応じた個別処理が、ボーナスメダルの払出処理と称号の表示処理である場合について説明したが、他の処理であってもよい。例えば、プッシャーゲーム機２０００で単体ジャックポット賞に入賞すると単体累積メダル枚数に５００枚加算された枚数のメダル払い出しを受けることができる旨をユーザーに報知し、そのユーザーが単体ジャックポット賞に入賞したら単体累積メダル枚数に５００枚加算された枚数のメダルをプッシャーゲーム機２０００に払い出させるように制御する処理であってもよい。
また、各プレイヤーに対するスター獲得数に応じた個別処理は、特定のゲーム機でプレイすることによりメダル払い出し以外の特典が得られるようにするための処理であってもよい。例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えているプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてスター獲得数が当該設定値を超えているプレイヤーでないとプレイできないゲーム内容でプレイすることができるという特典を与えるものであってもよい。また、例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えているプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてレアアイテム等の特殊なアイテムを入手できるという特典を与えるものであってもよい。なお、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機１０００，２０００，３０００以外のゲーム機であってもよい。また、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、プレイヤーによるゲーム機の占有率が低いゲーム機、すなわちプレイヤーにあまりプレイされていないゲーム機としたり、新製品のゲーム機としたり、そのプレイヤーが過去にあまりプレイしていない機種としたりしてもよい。
また、このような特典には有効期限（例えば１ヶ月）を設けてもよい。この場合、有効期限を過ぎたユーザーは、イベントをクリアした者であっても、特典を受けることができないようになる。
【００９３】
また、上記参考例及び上記実施形態では、ユーザーカードにはカードＩＤを記憶しておき、各種ユーザー情報については店舗端末ユニット５０００の記憶装置５００２内にカードＩＤに関連づけて記憶しているが、それらのユーザー情報の少なくとも一部をユーザーカード内に記憶しておくようにしてもよい。この場合、ユーザーカード内に記憶した情報であれば、店舗端末ユニット５０００と通信しなくても、その情報を利用することができる。したがって、例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えている旨の情報（ユーザー情報）をユーザーカード内に記憶しておけば、上述した特典を与える特定のゲーム機が店舗端末ユニット５０００と通信しなくてもその情報に基づいて特典付与の有無を判断することができる。また、例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えている旨の情報ではなく、スター獲得数が予め決められた設定値を超えている場合に所定の景品を示す景品情報（ユーザー情報）をユーザーカード内に記憶しておき、景品を排出する景品排出機にユーザーカード内の景品情報を読み込ませ、ユーザーが景品情報に応じた景品又は任意の景品を受け取ることができるようにしてもよい。
【００９４】
また、上記参考例及び上記実施形態のゲームシステムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本ゲームシステムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよく、その一部又は全部が例えばメダルを用いない硬貨用ゲーム機であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】参考例に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
【図２】同ゲームシステムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図３】同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
【図４】同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【図５】同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図６】同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図７】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】同ゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。
【図１１】同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。
【図１２】管理サーバの制御ブロック図である。
【図１３】店舗端末ユニットの外観図である。
【図１４】店舗端末ユニットの制御ブロック図である。
【図１５】参考例におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
【図１６】メダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同店舗端末ユニットの表示装置に表示されるメダルラリーイベント用のユーザー個別画面の一例を示す説明図である。
【図１８】実施形態におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００９６】
１０００  競馬ゲーム機（メダルゲーム機）
１０１０  ステーション
１０１５，３０１３ａ，５００７  カード読取面
１１０１  メイン制御装置
１１０８，２６２５，３１０７，４００３，５００３  外部通信装置
１２０１  ステーション制御装置
１２０４，２６０５，３０１３，５００７  カードリーダー
２０００  プッシャーゲーム機（メダルゲーム機）
２５００  プレイフィールド
２６０１，２６１１，２６２１  制御装置
３０００  スロットマシン（メダルゲーム機）
３１０１  制御装置
４０００  管理サーバ
４００１  制御装置
５０００  店舗端末ユニット
５００１  制御装置
５００２  記憶装置
５００５  表示装置
５００８  メダル払出装置
５１０１  メダル獲得数記憶部
５１０２  スター獲得数記憶部
５１０３  メダル規定値記憶部
５１０４  通信部
５１０５  メダル獲得数加算部
５１０６  スター獲得数加算部
５１０７  ボーナスメダル払出処理部
５１０８  メダル規定値処理部
６００１  ゲーム進行制御部
６００２  ＩＤ受取部
６００３  メダル獲得数カウント部
６００４  メダル獲得数情報出力部
【図１】
0004425966.tif 000002
【図２】
0004425966.tif 000003
【図３】
0004425966.tif 000004
【図４】
0004425966.tif 000005
【図５】
0004425966.tif 000006
【図６】
0004425966.tif 000007
【図９】
0004425966.tif 000008
【図１０】
0004425966.tif 000009
【図１１】
0004425966.tif 000010
【図１２】
0004425966.tif 000011
【図１４】
0004425966.tif 000012
【図１５】
0004425966.tif 000013
【図１６】
0004425966.tif 000014
【図１８】
0004425966.tif 000015
【図７】
0004425966.tif 000016
【図８】
0004425966.tif 000017
【図１３】
0004425966.tif 000018
【図１７】
0004425966.tif 000019