(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が投入される受皿と、遊技球を該受皿から遊技機内に誘導する取込通路と、該取込通路を遮断して遊技球を通過させない遮断状態と遊技球の通過を許す取込状態とに切り替わるゲート手段と、前記取込通路を通過する遊技球を計数する計数手段とを備える遊技機において、
前記ゲート手段が前記遮断状態にある時には前記計数手段を作動させない計数停止手段を備え、
前記計数手段には、前記取込通路を通過する遊技球を検出する通過球センサと、該通過球センサの検出信号に基づいてカウント値が加算更新されるカウンタとが含まれており、
さらに、前記計数停止手段は、前記ゲート手段が前記遮断状態にある時には、前記通過球センサの信号経路をオフにすることで、前記通過球センサの検出信号を無効にすること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が投入される受皿と、遊技球を該受皿から遊技機内に誘導する取込通路と、該取込通路を遮断して遊技球を通過させない遮断状態と遊技球の通過を許す取込状態とに切り替わるゲート手段と、前記取込通路を通過する遊技球を計数する計数手段とを備える遊技機において、
前記ゲート手段が前記遮断状態にある時には前記計数手段を作動させない計数停止手段を備え、
前記計数手段には、前記取込通路を通過する遊技球を検出する通過球センサと、該通過球センサの検出信号に基づいてカウント値が加算更新されるカウンタとが含まれており、
さらに、前記計数停止手段は、前記ゲート手段が前記遮断状態にある時には、前記通過球センサの検出信号と前記ゲート手段の駆動信号とのアンドを取ることで、前記通過球センサの検出信号を無効にすること
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技球が投入される受皿と、遊技球を該受皿から遊技機内に誘導する取込通路と、該取込通路を遮断して遊技球を通過させない遮断状態と遊技球の通過を許す取込状態とに切り替わるゲート手段と、前記取込通路を通過する遊技球を計数する計数手段とを備える遊技機において、
前記ゲート手段が前記遮断状態にある時には前記計数手段を作動させない計数停止手段を備え、
前記計数手段には、前記取込通路を通過する遊技球を検出する通過球センサと、該通過球センサの検出信号に基づいてカウント値が加算更新されるカウンタとが含まれており、
さらに、前記計数停止手段は、前記ゲート手段が前記遮断状態にある時には前記カウント値を加算更新させないこと
を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか記載の遊技機において、
前記ゲート手段の上流側に設定個数以上の遊技球がないときには前記ゲート手段を前記取込状態にさせないゲート制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技媒体として遊技球（パチンコ球）が使用される遊技機には、予め多数の遊技球を取り込んでおいて（クレジットして）、そのクレジットの範囲内で遊技を可能とするものがあり、一例として特開平５−１２３４４４号公報に記載のものがある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者が受皿に遊技球を投入して例えばクレジットスイッチをオン操作すると、ゲート手段を取込状態にして受皿から流下してくる遊技球を取込通路にて遊技機内に誘導して取込み、その際に取込通路を通過する遊技球をセンサ等で検出し、その検出信号に応じてクレジット数を加算し、遊技の実行に際しては賭け数分のクレジットを減算し、遊技による払出があればその分を加算してはクレジット数を更新するのが普通である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
クレジットとしての遊技球の取込みが上述のように行われていたので、例えば受皿側から取込通路に異物を挿入し、その異物によってセンサを誤動作させることにより、遊技球を取り込ませないでクレジットを加算させるという、不正行為が行われる可能性があった。
【０００５】
本発明は、このような不正行為を防止することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
請求項１記載の遊技機は、遊技球が投入される受皿と、遊技球を該受皿から遊技機内に誘導する取込通路と、該取込通路を遮断して遊技球を通過させない遮断状態と遊技球の通過を許す取込状態とに切り替わるゲート手段と、前記取込通路を通過する遊技球を計数する計数手段とを備える遊技機において、前記ゲート手段が前記遮断状態にある時には前記計数手段を作動させない計数停止手段を備えたので、ゲート手段が取込状態のときすなわち遊技球を取り込むときに限って計数手段が作動できる。よって、遊技球を取り込ませないでクレジットを加算させるという不正行為を防止できる。
【０００７】
なお、遊技球を受皿に投入せずにゲート手段を取込状態にさせて前述のような不正行為を行うおそれもなくはないので、ゲート手段の上流側に遊技球があるときに限ってゲート手段を取込状態に切り替えうる構成とするのが好ましい。そうすれば、ゲート手段を取込状態にしたときには確実に遊技球が取り込まれるから、請求項１記載の構成による不正防止の効果を一層確実にできる。
【０００８】
そのような構成の良好な例として、請求項４記載のように、請求項１記載の遊技機において、ゲート手段の上流側に設定個数以上の遊技球がないときにはゲート手段を取込状態にさせないゲート制御手段を備える構成がある。設定個数は、遊技機の構成（特にゲート手段や取込通路の構成）に応じて適宜設定されればよく特に限定はない。ゲート手段の上流側に設定個数以上の遊技球があるか否かを判別するには、例えば設定個数目の遊技球の有無を検出するセンサ等を設ければよい。このセンサ等は、ゲート手段の一部に組み込まれてもよい。また、ゲート手段が取込状態に切り替わる寸前ではゲート手段の上流側に何個かの遊技球があるわけで、これらの遊技球が不正行為のための異物の侵入を防止する働きもする。よって、不正行為防止効果が高まる。
【０００９】
ゲート手段は、例えばソレノイドによって往復駆動される板体等で取込通路を遮断、開放する構成、モータによってスプロケットやスクリュウ等の回転体を回転させて遊技球を送り込み（取込状態）、回転を停止させれば遊技球を通過させない（遮断状態）構成、スプロケット等の回転体をフリーな状態にしたときには遊技球がその荷重によってこれを回転させて通過できるが（取込状態）、回転体をロックしたときには遊技球を通過させない（遮断状態）構成などが例示されるが、これらに限らない。
【００１０】
計数手段は、取込通路を通過する遊技球を計数できればよいので、その構成には特に限定はない。ただし、計数手段が遊技球を検出する位置はゲート手段よりも下流側にするのが、本発明の目的にかなっている。計数手段は、請求項１記載のように、取込通路を通過する遊技球を検出する通過球センサと、通過球センサの検出信号に基づいてカウント値が加算更新されるカウンタとを含んで構成すると、遊技機の制御装置（マイコン）による電気的な処理に好適である。
【００１１】
また、計数停止手段により計数手段を作動させなくするには、ゲート手段が遮断状態にある時には取込通路を通過する遊技球を検出するための通過球センサの信号経路をオフにしたり（請求項１）、通過球センサの検出信号とゲート手段の駆動信号とのアンドを取る（請求項２）等によって、通過球センサの検出信号を無効にすればよい。ここで無効にするというのは、検出信号をカウンタ側に伝達できなくしたり、カウンタ側で受け付けない（無視する）ということである。あるいは、通過球センサの検出信号がカウンタ側に入力されても、カウンタのカウント値の加算更新をしなければ計数手段を作動させないことになる（請求項３）。
【００１２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明して発明の実施の形態の説明とする。
【００１３】
【実施例】
図１に示すように、遊技機に該当するスロットマシン１０は、３本の図柄ベルト１２を並置した形態の図柄表示装置１４を備えている。図柄表示装置１４の各図柄ベルト１２はそれぞれ独立に回動及び停止可能、つまり図柄のスクロール表示と静止表示が可能である。
【００１４】
スロットマシン１０の前面の上半部は、図柄表示装置１４の正面部分を臨ませる透明な表示窓１６を有する前面カバー１８にて覆われている。前面カバー１８の下辺沿いには、３つの発光ブロック１７ａ、１７ｂ、１７ｃからなる残量表示部１７が設けられ、また右下隅にはクレジット数表示部１９が設けられている。残量表示部１７を構成する発光ブロック１７ａ、１７ｂ、１７ｃは、それぞれに赤色及び緑色の２色発光が可能な複合型の発光ダイオードが内蔵されており、赤、緑及びオレンジ（赤＋緑）の３色を発光表示できる。一方、クレジット数表示部１９は７セグメントＬＥＤを３個備えてなり、３桁の数字を表示できる。
【００１５】
前面カバー１８の下方には、遊技媒体としてスロットマシン１０内に供給される遊技球（パチンコ球）を貯留する上皿２０を備える皿扉２２が、スロットマシン１０の本体側に対して扉状に開閉可能に取り付けられている。なお、上皿２０は本発明の受皿に該当している。
【００１６】
皿扉２２の右端部には、１回のゲームに投入する遊技球の個数を選択するためのベットスイッチ２４ａ、２４ｂ、２４ｃが取り付けられており、左下隅にはクレジットスイッチ２６が取り付けられている。また、上皿２０の上面には球移動スイッチ２７が取り付けられている。
【００１７】
ベットスイッチ２４ａをオン操作すると３単位（本例では１単位は５個）の遊技球が、ベットスイッチ２４ｂをオン操作すると１単位の遊技球が、ベットスイッチ２４ｃをオン操作すると２単位の遊技球が、それぞれ賭球としてスロットマシン１０に取り込まれる。その取込みについての詳細は後述する。
【００１８】
なお、遊技球をクレジットとしてスロットマシン１０に取り込ませてからゲームを行うことも可能で、その場合にはベットスイッチ２４ａ、２４ｂ、２４ｃのオン操作に応じて３単位、１単位あるいは２単位のクレジットが減算される。
クレジットスイッチ２６は、クレジットの実行と精算を指示するためのスイッチであり、オフのポジションである突出位置から押込操作されるとオンのポジションである押込位置に変化し、押込位置にあるときに押込操作されると突出位置に復帰する形式のスイッチである。遊技者が上皿２０に遊技球を投入しておいてクレジットスイッチ２６を押込位置にすれば、あるいはクレジットスイッチ２６を押込位置にしてから上皿２０に遊技球を投入すれば、上皿２０内の遊技球がクレジットとして取り込まれ、その後クレジットスイッチ２６を突出位置に復帰させればクレジット分の遊技球が払い戻される。
【００１９】
また、ベットスイッチ２４ａ〜２４ｃに応じて有効な判定ラインが決まる。本例では、ベットスイッチ２４ｂ（１単位）なら図柄表示装置１４の中央を横切るライン（図１でＢ、Ｅ、Ｈのライン）が有効とされ、ベットスイッチ２４ｃ（２単位）ならその上下２つのライン（Ａ、Ｄ、ＧとＣ、Ｆ、Ｊ）も合わせて３ラインが有効とされ、ベットスイッチ２４ａ（３単位）ならさらに斜めの２ライン（Ａ、Ｅ、ＪとＣ、Ｅ、Ｇ）も合わせて５ラインが有効とされる。
【００２０】
上皿２０の手前側の縁部には、ゲーム開始（すなわち図柄表示装置１４の各図柄ベルト１２の回動の開始）を指示するためのスタートスイッチ２８と図柄表示装置１４の各図柄ベルト１２を停止させるためのストップスイッチ３０ａ、３０ｂ、３０ｃが取り付けられている。
【００２１】
遊技者が、上皿２０に遊技球を投入してベットスイッチ２４ａ〜２４ｃのいずれかをオン操作して１〜３単位の遊技球を取込ませて、あるいはクレジットとして取り込ませてからベットスイッチ２４ａ〜２４ｃのいずれかをオン操作し、スタートスイッチ２８をオン操作すると図柄表示装置１４の３本の図柄ベルト１２が回動（スクロール表示）を開始する。そして、遊技者がストップスイッチ３０ａを押すと左の図柄ベルト１２が停止し、ストップスイッチ３０ｂを押すと中央の図柄ベルト１２が停止し、ストップスイッチ３０ｃを押すと右の図柄ベルト１２が停止する。３本の図柄ベルト１２が停止したときに、操作されたベットスイッチ２４ａ〜２４ｃに応じて有効とされた判定ラインのいずれかに沿った図柄の組み合わせが予め設定されている賞組み合わせ（複数種類ある）のいずれかになれば、成立した賞組み合わせに応じた個数の遊技球が賞球として払い出される。払い出された賞球は上皿口２０ａから上皿２０に放出されるが、上皿２０が満杯ならその下側に取り付けられている下皿３２に下皿口３２ａから放出される。
【００２２】
図１及び図２に示すように、上皿２０の流出路２０ｂにはゲート手段に該当する遊技球取込装置５０が接続されており、上皿２０から流出する遊技球は遊技球取込装置５０に供給される。なお、流出路２０ｂの下流端（遊技球取込装置５０の入口部分）には、ゲート手段の上流側に設定個数以上の遊技球があるか否かを検出するための上流側検出手段としての遊技球センサ３１が装着されている。
【００２３】
また、遊技球取込装置５０の排出側には取込経路３４及び戻し経路３６が接続されている。取込経路３４の下端は開放されており、ここに図示しない回収樋が接続されるので、取込経路３４に流入した遊技球はスロットマシン１０側（すなわち遊技店側）に取込まれる。取込経路３４は、流出路２０ｂと共に取込通路を構成している。一方、戻し経路３６の下流端は下皿口３２ａに接続されており、戻し経路３６に流入した遊技球は下皿３２に放出される（遊技者側に戻される。）。
【００２４】
次に図３〜７を参照して遊技球取込装置５０について詳しく説明する。
図３に示すように、遊技球取込装置５０の外殻となるケース５２は一対の箱体５４ａ、５４ｂを接合して形成されている。
図３及び図４に示すように、箱体５４ａ、５４ｂの内部は仕切５６ａ、５６ｂにより２分割され、一方は直流モータ５８（図３には示さない）及び図示省略する回路基板や配線等を収容するためのモータ収容部６０ａ、６０ｂとされ、他方は遊技球を受け入れて排出するための通路部６２ａ、６２ｂとされている。
【００２５】
なお、仕切５６ａ、５６ｂには半円状の切欠部５７ａ、５７ｂが設けられており、箱体５４ａ、５４ｂを接合した際には、図５に示すように円形の貫通孔が形成される。そして、図４〜６に示すように、この貫通孔を螺旋状の凸条５９ａを有するスクリュウ体５９が貫通しており、図４及び図６に示すように、スクリュウ体５９の基端部は直流モータ５８の出力軸に固着されている。
【００２６】
図３及び図４に示すように、通路部６２ａ、６２ｂには、遊技球の受入口６４ａ、６４ｂとなる切欠が設けられ、これに隣接する位置から蛇行して仕切５６ａ、５６ｂに至るリブ６６ａ、６６ｂが設けられている。そして、リブ６６ａ、６６ｂと対面する壁６７ａ、６７ｂから山状の突起６８ａ、６８ｂが突出されており、リブ６６ａ、６６ｂと突起６８ａ、６８ｂの間には、遊技球が一列で移動できる空隙が形成されている。また、通路部６２ａ、６２ｂの下端は開放されているが、その開放部分は壁６９ａ、６９ｂに立設された球受体７０ａ、７０ｂによって２分割されている。球受体７０ａ、７０ｂと仕切５６ａ、５６ｂとの間及び球受体７０ａ、７０ｂと壁６７ａ、６７ｂとの間には、遊技球が通過可能な空隙が確保されている。
【００２７】
これら箱体５４ａ、５４ｂは、図３及び図５に示すように、通路部６２ａ、６２ｂの間に仕切体７２を挟んだ状態で接合されており、通路部６２ａ側には仕切体７２、リブ６６ａ及び突起６８ａによって区画される第１誘導路７４ａが形成され、通路部６２ｂ側には仕切体７２、リブ６６ｂ及び突起６８ｂによって区画される第２誘導路７４ｂが形成されている。これら第１誘導路７４ａ及び第２誘導路７４ｂを通過した遊技球は、図４に示すようにそれぞれ球受体７０ａ、７０ｂの上面７６ａ、７６ｂに落下する設定である。
【００２８】
図３及び図４に示すように、リブ６６ａ、６６ｂ及び突起６８ａ、６８ｂの下端側では両者の間隔が広がっており、仕切５６ａ、５６ｂと壁６７ａ、６７ｂとの間には、スクリュウ体５９の軸方向に沿って遊技球が移動可能な空間が形成されている。このスクリュウ体５９の軸方向に沿った空間部分が第１連通路７８ａ及び第２連通路７８ｂである。
【００２９】
図３及び図６に示すように、第１連通路７８ａの両端側は球受体７０ａによって仕切られた空間に連通しており、球受体７０ａの壁６７ａ側が第１Ａ排出路８０ａ、仕切５６ａ側が第２Ａ排出路８２ａとされている。図４及び図６に示すように、第２連通路７８ｂ側でも第１連通路７８ａ側と同様に、第２連通路７８ｂの両端側は球受体７０ｂによって仕切られた空間に連通しており、球受体７０ｂの壁６７ｂ側が第１Ｂ排出路８０ｂ、仕切５６ｂ側が第２Ｂ排出路８２ｂとされている。
【００３０】
また図６に示すように、壁６９ａには発光素子（本例ではＬＥＤ）８４ａが装着され、壁６９ｂには発光素子８４ａに対面して受光素子（本例ではホトトランジスタ）８４ｂが取付けられている。この発光素子８４ａと受光素子８４ｂの組が通過球センサに該当し、第１Ａ排出路８０ａ及び第１Ｂ排出路８０ｂを通過する遊技球を検出できる。なお、本例では装備していないが、第２Ａ排出路８２ａ及び第２Ｂ排出路８２ｂに対しても同様の発光素子と受光素子とからなる検出手段を装備して、これらの排出路を通過する遊技球を検出することもできる。
【００３１】
このように構成されている遊技球取込装置５０は、受入口６４ａから受け入れた遊技球を、スクリュウ体５９の回転方向に応じて第１Ａ排出路８０ａまたは第２Ａ排出路８２ａから排出でき、受入口６４ｂから受け入れた遊技球を、スクリュウ体５９の回転方向に応じて第１Ｂ排出路８０ｂまたは第２Ｂ排出路８２ｂから排出できる。
【００３２】
ただし、本実施例の場合、図３に示すように受入口６４ｂは上皿２０の流出路２０ｂの下流端に接続されているが、受入口６４ａには遊技球を供給する経路が接続されていない。このため、本実施例の場合、受入口６４ｂから受け入れた遊技球を第１Ｂ排出路８０ｂまたは第２Ｂ排出路８２ｂから排出するのみである。そして、詳細の図示は省略しているが、第１Ａ排出路８０ａ及び第１Ｂ排出路８０ｂの開放端は取込経路３４に接続され、第２Ａ排出路８２ａ及び第２Ｂ排出路８２ｂの開放端は戻し経路３６に接続されている。
【００３３】
つまり、本実施例の場合、遊技球取込装置５０は、上皿２０の流出路２０ｂから受入口６４ｂに流入した遊技球を、第１Ｂ排出路８０ｂ経由で取込経路３４に排出し、第２Ｂ排出路８２ｂ経由で戻し経路３６に排出するのである。その遊技球取込装置５０の動作を以下に説明する。
【００３４】
上皿２０の流出路２０ｂから受入口６４ｂに流入した遊技球は、受入口６４ｂから第２誘導路７４ｂに流入し、さらに第２誘導路７４ｂから球受体７０ｂの上面７６ｂに落下しようとする。
このときスクリュウ体５９の凸条５９ａが上面７６ｂと第２誘導路７４ｂの間になければ、図７（ａ）の遊技球Ｂ１のように、球受体７０ｂの上面７６ｂに落下できる。
【００３５】
しかし、スクリュウ体５９の凸条５９ａが上面７６ｂと第２誘導路７４ｂの間にあると、これが遊技球の落下を遮るので、例えば図７（ｂ）の遊技球Ｂ３のように凸条５９ａの上側に留められる。
例えば図７（ａ）の状態からスクリュウ体５９を直流モータ５８側から見て左回転（以下、これを正回転という。）させると、上面７６ｂにあった遊技球Ｂ１は凸条５９ａによって右方向に移動させられ、図７（ｂ）に示すように第１Ｂ排出路８０ｂに落下して排出される。第１Ｂ排出路８０ｂを通過する遊技球は、発光素子８４ａから発されて受光素子８４ｂに至る光を遮断するので、受光素子８４ｂの信号レベルが変化し、これによって遊技球の通過（排出）を検出できる。
【００３６】
一方、例えば図７（ａ）の状態からスクリュウ体５９を直流モータ５８側から見て右回転（以下、これを逆回転という。）させると、先ほどとは逆に、上面７６ｂにあった遊技球Ｂ１は凸条５９ａによって左方向に移動させられ、第２Ｂ排出路８２ｂに落下して排出される。
【００３７】
本実施例では受入口６４ａすなわち球受体７０ａの上面７６ａには遊技球が供給されないが、ここに遊技球が供給された場合には、その遊技球もスクリュウ体５９の回転方向に応じて第１Ａ排出路８０ａまたは第２Ａ排出路８２ａから排出される。そして、球受体７０ａと球受体７０ｂとではスクリュウ体５９の凸条５９ａの位相差があるので、上面７６ａ、７６ｂに交互に遊技球が供給されて、そこから交互に排出される。
【００３８】
なお、球受体７０ａ、７０ｂの上面７６ａ、７６ｂには、それぞれ１個の遊技球しか載れないし、上面７６ａ、７６ｂにあった先行の遊技球を落下させる分だけスクリュウ体５９が回転するまでは、スクリュウ体５９の凸条５９ａが後続の遊技球の落下を阻んでいるから、第１連通路７８ａに２個以上の遊技球が存在することも、第２連通路７８ｂに２個以上の遊技球が存在することもない。
【００３９】
よって、スクリュウ体５９の回転方向が変更された際に、同じ連通路７８ａ、７８ｂを２個の遊技球が移動させられることはなく、そのような２個の遊技球の間に次の遊技球が落下してはまり込んで回転不良となることはない。
次に、遊技球取込装置５０の動作の制御（ゲームに伴う遊技球の取込）について説明する。
【００４０】
スロットマシン１０の制御系の構成は図８に示すとおりである。この制御系の中枢となる制御装置４０は周知のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポートなどを備えるマイクロコンピュータであり、ＲＡＭの一部は計数手段のカウンタに該当するクレジットカウンタ４１ａとして使用され、また単位取込カウンタ４１ｂとしても使用される。なお、詳細は後述するが、制御装置４０はゲート制御手段としても機能する。
【００４１】
制御装置４０には、ベットスイッチ２４ａ〜２４ｃ、クレジットスイッチ２６、球移動スイッチ２７、スタートスイッチ２８、ストップスイッチ３０ａ〜３０ｃ、遊技球センサ３１、発光素子８４ａ、受光素子８４ｂなどのスイッチやセンサが接続されており、制御装置４０はこれらの検出信号などを取得できる。また制御装置４０には、残量表示部１７、クレジット数表示部１９、図柄表示装置１４、遊技球取込装置５０、払出装置４２等の装置類も接続されており、制御装置４０はそれらの表示や動作を制御できる。
【００４２】
遊技球取込装置５０の受光素子８４ｂ及び直流モータ５８と制御装置４０との接続回路は図９に示すとおりである。まず直流モータ５８への一方の給電路５８ａにはＰＮＰ接合のトランジスタＴＲ１ａとＮＰＮ接合のトランジスタＴＲ２ａのコレクタが共に接続され、トランジスタＴＲ１ａのエミッタが電源に、トランジスタＴＲ２ａのエミッタがグラウンドに接続されている。そして、トランジスタＴＲ１ａ、ＴＲ２ａのベースは共に制御装置４０の出力ポート４０ａに接続されている。また、他方の給電路５８ｂについても、ＰＮＰ接合のトランジスタＴＲ１ｂとＮＰＮ接合のトランジスタＴＲ２ｂのコレクタが共に接続され、トランジスタＴＲ１ｂのエミッタが電源に、トランジスタＴＲ２ｂのエミッタがグラウンドに、トランジスタＴＲ１ｂ、ＴＲ２ｂのベースが共に制御装置４０の出力ポート４０ｂに接続されている。
【００４３】
このような構成により、制御装置４０が出力ポート４０ａをハイレベルにし、出力ポート４０ｂをローレベルにすると、トランジスタＴＲ１ａ、ＴＲ２ｂがオフ、トランジスタＴＲ１ｂ、ＴＲ２ａがオンとなるので、トランジスタＴＲ１ｂ側の電源からトランジスタＴＲ２ａに向かう経路で直流モータ５８に電流が供給され、直流モータ５８が正回転する。これとは逆に出力ポート４０ａをローレベル、出力ポート４０ｂをハイレベルにすると、トランジスタＴＲ１ａ、ＴＲ２ｂがオン、トランジスタＴＲ１ｂ、ＴＲ２ａがオフとなるので、トランジスタＴＲ１ａ側の電源からトランジスタＴＲ２ｂに向かう経路で直流モータ５８に電流が供給され、直流モータ５８が逆回転する。つまり、制御装置４０は、出力ポート４０ａ、４０ｂのレベルを切り替えることで、直流モータ５８に供給される電流の向きを制御でき、それによって直流モータ５８を正逆回転させることができる。
【００４４】
一方、ホトトランジスタである受光素子８４ｂのエミッタはグラウンドに、コレクタは電源に接続され、コレクタ側から分岐した信号線はアンド回路ＡＮＤの片方の入力端に接続されている。アンド回路ＡＮＤの他方の入力端は制御装置４０の出力ポート４０ａに接続されている。
【００４５】
したがって、出力ポート４０ａがハイレベルになっていて、受光素子８４ｂがオフ（遊技球を検出）したときに限ってアンド回路ＡＮＤの出力レベルがハイになり、制御装置４０はこれを受光素子８４ｂの検出信号として入力する。つまり、直流モータ５８が正回転させられているとき（遊技球取込装置５０が遊技球を取込んでいるとき）に受光素子８４ｂが遊技球を検出すれば、その検出信号が制御装置４０に入力されるが、それ以外の場合（遊技球取込装置５０が稼働していないか直流モータ５８が逆回転しているとき）には、発光素子８４ａから受光素子８４ｂへの光が遮断されたとしても（遊技球を検出した状態になっても）受光素子８４ｂの検出信号が制御装置４０に入力されることはない。すなわち、アンド回路ＡＮＤが計数停止手段に該当している。
【００４６】
制御装置４０は、スロットマシン１０における遊技の実行に関して様々な制御処理を実行するが、それらのうちで本発明に関わりの深い処理について説明する。
このスロットマシン１０は、ゲームの実行に先だって遊技球をスロットマシン１０側にクレジットとして取り込ませておいて、ゲームの実行に当たってはクレジットを減算するクレジットゲームが可能であるので、まずクレジット取込処理について説明する。
【００４７】
クレジット取込処理は図１０に示すとおりで、制御装置４０は、クレジットスイッチ２６がオンになっているか否かを判断し（Ｓ４０１）、オフならクレジットによる遊技ではないから（Ｓ４０１：ＮＯ）、実質的な処理は行わずにリターンする（他の処理に回る）。
【００４８】
クレジットスイッチ２６がオンのときには（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、遊技球センサ３１が遊技球の存在を検出しているか否かを判断し（Ｓ４０２）、遊技球センサ３１の設置位置すなわち遊技球取込装置５０の入口に遊技球があれば（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、制御装置４０は遊技球取込装置５０のスクリュウ体５９を正回転させる（Ｓ４０３）。しかし、遊技球センサ３１が遊技球の存在を検出していないときには（Ｓ４０２：ＮＯ）、リターンする（他の処理に回る）。なお、図４に示すように、遊技球取込装置５０の第１誘導路７４ａ及び第２誘導路７４ｂ（受入口６４ａ、６４ｂ〜上面７６ａ、７６ｂ）には、それぞれ最大４個の遊技球を保留できるので、遊技球センサ３１が遊技球の存在を検出している状態から検出しなくなった後に第１Ｂ排出路８０ｂから４個の遊技球が排出される（受光素子８４ｂにより４個の通過が検出される）までは、遊技球センサ３１の検出状態に関係なくＳ４０２において肯定判断としても構わない。
【００４９】
Ｓ４０３によるスクリュウ体５９の回転によって、遊技球取込装置５０の第１Ｂ排出路８０ｂから遊技球が排出され、取込経路３４を経て取込まれる。このとき、制御装置４０は受光素子８４ｂ（正確にはアンド回路ＡＮＤ）の信号レベルの変化によって遊技球の通過を確認したなら（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、ＲＡＭに設けてあるクレジットカウンタ４１ａのカウント値を１加算し、クレジット数表示部１９の表示を更新する（Ｓ４０５）。なお、スロットマシン１０の起動時のクレジットカウンタ４１ａの値（初期値）及びクレジット数表示部１９の表示は０である。そして、クレジットカウンタ４１ａの値が上限値（本例では２５０）に達しているか否かを判断し（Ｓ４０６）、上限値に達していた場合には（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、スクリュウ体５９の回転を停止させて（Ｓ４０７）、リターンする。
【００５０】
また、上限値に達していないときには（Ｓ４０６：ＮＯ）、Ｓ４０２に回帰する。
一方、Ｓ４０４において遊技球の通過が検出されていないときには（Ｓ４０４：ＮＯ）、制御装置４０は受光素子８４ｂの信号が無検出レベルで設定時間例えば２秒以上継続しているか否かを判断する（Ｓ４０８）。これが設定時間未満ならＳ４０３に回帰するが、設定時間以上となっていれば（Ｓ４０８：ＮＯ）、何らかの障害（例えば遊技球取込装置５０内部での球詰まり）が発生したと見て、スクリュウ体５９の回転を停止させて警報を発する等のエラー処理を実行する（Ｓ４０９）。
【００５１】
次に、ゲームに際して制御装置４０が実行するゲーム処理の概要を図１１に従って説明する。
図１１に示すように、制御装置４０はベットスイッチ２４ａ〜２４ｃのいずれかがオン操作させるのを待ち（Ｓ３０１）、いずれかがオン操作されると（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ベット処理（Ｓ３０２）を実行する。
【００５２】
ベット処理では、操作されたベットスイッチ２４ａ〜２４ｃに応じた単位数の遊技球を遊技球取込装置５０に取り込ませるか、予めクレジットとして遊技球が取り込まれている場合には、クレジットを減算し、操作されたベットスイッチ２４ａ〜２４ｃに応じて有効な判定ラインの設定も行う。
【００５３】
ベット処理の詳細は図１２に示すとおりであり、制御装置４０は、クレジットスイッチ２６がオンになっているか否かを判断し（Ｓ３５１）、クレジットスイッチ２６がオフのときには（Ｓ３５１：ＮＯ）、遊技球センサ３１が遊技球の存在を検出していれば（Ｓ３５２：ＹＥＳ）、遊技球取込装置５０のスクリュウ体５９を正回転させる（Ｓ３５３）。
【００５４】
しかし、遊技球センサ３１が遊技球の存在を検出していないときには（Ｓ３５２：ＮＯ）、リターンする（他の処理に回る）。なお、上述のクレジット取込の場合と同様に、遊技球センサ３１が遊技球の存在を検出している状態から検出しなくなった後に第１Ｂ排出路８０ｂから４個の遊技球が排出される（受光素子８４ｂにより４個の通過が検出される）までは、遊技球センサ３１の検出状態に関係なくＳ３５２において肯定判断としても構わない。
【００５５】
Ｓ３５３のスクリュウ体５９の回転によって、遊技球取込装置５０の第１Ｂ排出路８０ｂから遊技球が排出され、取込経路３４を経て取込まれる。このとき、制御装置４０は受光素子８４ｂの信号レベルの変化によって遊技球の通過を確認したなら（Ｓ３５４：ＹＥＳ）、単位取込カウンタ４１ｂのカウント値を１加算する（Ｓ３５５）。なお、スロットマシン１０の起動時の単位取込カウンタ４１ｂの値（初期値）は０である。そして、単位取込カウンタ４１ｂの値がＳ３０１で操作を検知したベットスイッチ２４ａ〜２４ｃに対応するベット単位に達したか否かを判断し（Ｓ３５６）、そのベット単位に達していた場合には（Ｓ３５６：ＹＥＳ）、スクリュウ体５９の回転を停止させて、ベット（有効な判定ライン）を設定する（Ｓ３５７）。
【００５６】
また、ベット単位に達していないときには（Ｓ３５５：ＮＯ）、Ｓ３５２に回帰する。
なお、単位取込カウンタ４１ｂのカウント値が操作されたベットスイッチ２４ａ〜２４ｃに対応するベット単位に達する前に、例えば上皿２０の遊技球が無くなってＳ３５２において否定判断となったときには、それまでに取込んだ遊技球数（単位取込カウンタ４１ｂの値）が５の倍数になっていて端数がなければ、そのときの単位取込カウンタ４１ｂの値に対応したベット（有効な判定ライン）を設定する。例えばベットスイッチ２４ａがオン操作されていても（遊技者が３単位のベットを意思表示しても）、実際に取り込んだ遊技球数が２単位分あるいは１単位分なら、その取込分に相当するベットしか受け付けない。
【００５７】
また、その際に端数があれば、払出装置４２を稼働させて、その端数分の遊技球を払い出させるとともに取り込んだ単位数分のベット（有効な判定ライン）を設定する。例えばベットスイッチ２４ａがオン操作されていても（遊技者が３単位のベットを意思表示しても）、実際に取り込んだ遊技球数が２単位分あるいは１単位分なら、その取込分に相当するベットしか受け付けない。また、１単位に達していなければ端数の払出で取込数は０になるからベット自体を受け付けない。
【００５８】
Ｓ３５４において遊技球の通過が検出されていないときには（Ｓ３５４：ＮＯ）、制御装置４０は受光素子８４ｂの信号が無検出レベルで設定時間例えば２秒以上継続しているか否かを判断する（Ｓ３５８）。これが設定時間以下ならＳ３５３に回帰するが、設定時間を超えていれば（Ｓ３５８：ＹＥＳ）、何らかの障害（例えば遊技球取込装置５０内部での球詰まり）が発生したと見て、スクリュウ体５９の回転を停止させて警報を発する等のエラー処理を実行する（Ｓ３５９）。
【００５９】
このようにして、単位取込とベットの受付が行われる。なお、単位取込カウンタ４１ｂは、ベットを設定したときに（例えばＳ３５７において）クリアされる。
一方、クレジットスイッチ２６がオンならクレジットによる遊技であるから（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、クレジットがあれば（Ｓ３６１：ＹＥＳ）、オン操作されたベットスイッチ２４ａ〜２４ｃに対応する単位分だけクレジットカウンタの値を減算し、クレジット数表示部１９の表示を更新し、その単位分のベット（有効な判定ライン）を設定する（Ｓ３６２）。しかし、クレジットがない（クレジットカウンタ４１ａの値が０）ときには（Ｓ３６１：ＮＯ）、ベットを受け付けない。
【００６０】
なお、上述の取込において取込数が１単位に達せずにベットを受け付けなかったとき、またはクレジットがなくてベットを受け付けなかったときは、制御装置４０は図１０に示されるＳ３０３以下の処理は実行せずにＳ３０１に回帰する。
ベット（有効な判定ライン）の設定（Ｓ３６２）に続いて、図１３に詳細を示す残量表示処理（Ｓ３６３）が実行される。
【００６１】
残量表示処理では、制御装置４０は、クレジットカウンタ４１ａの値を読み込んで、クレジットの有無を判断する（Ｓ３７０）。クレジットがない（クレジットカウンタの値が０になっている）ときには（Ｓ３７０：なし）、残量表示部１７の発光ブロック１７ａ、１７ｂ、１７ｃを全て赤色に発光させる（Ｓ３７１）。
【００６２】
クレジットがあるときには、それが１５（本実施例の場合３単位）以上なら（Ｓ３７２：ＹＥＳ）、残量表示部１７の発光ブロック１７ａ、１７ｂ、１７ｃを全て緑色に発光させ（Ｓ３７３）、クレジットが１５未満で１０（本実施例の場合２単位）以上なら（Ｓ３７４：ＹＥＳ）、残量表示部１７の発光ブロック１７ａをオレンジ色に、発光ブロック１７ｂ、１７ｃを緑色に発光させ（Ｓ３７５）、クレジットが１０未満で５（本実施例の場合１単位）以上なら（Ｓ３７６：ＹＥＳ）、残量表示部１７の発光ブロック１７ａを赤色に、発光ブロック１７ｂをオレンジ色に、発光ブロック１７ｃを緑色に発光させ（Ｓ３７７）、クレジットが５未満なら（Ｓ３７６：ＮＯ）、残量表示部１７の発光ブロック１７ａ、１７ｂを赤色に、発光ブロック１７ｃをオレンジ色に発光させる（Ｓ３７８）。
【００６３】
そして、制御装置４０は、Ｓ３７１、Ｓ３７３、Ｓ３７５、Ｓ３７７またはＳ３７８を実行後、リターンする。
この残量表示処理による残量表示部１７の発光ブロック１７ａ、１７ｂ、１７ｃの表示を表にすると次の表１のとおりである。
【００６４】
【表１】
0004510956.tif 000002
【００６５】
この表１に示すとおりの発色表示が行われるので、遊技者が残量表示部１７を見れば、あと何回ゲームができるか、次のゲームに何単位賭けることができるかが一目瞭然である。残量表示部１７の各発光ブロック１７ａ〜１７ｃの色をちょっと見るだけでクレジット数の残高の程度を認識でき、その残高の程度を知るために遊技を中断するほどの手間や時間を必要としないから、できるだけ遊技を中断したくないという遊技者の要望に応じることができる。
【００６６】
しかも、クレジット数１５（３単位）、１０（２単位）及び５（１単位）を基準値として、発光ブロック１７ａ〜１７ｃの色が緑、オレンジまたは赤に変化するので、クレジットの残高がどの程度なのかを的確に知らせることができるから、遊技者は、クレジットの心配はない（全部緑）、不足してきた（発光ブロック１７ａがオレンジまたは赤）、残りわずかまたは０（発光ブロック１７ｃがオレンジまたは赤）というように、細かな状態まで認識できる。これにより、安心してクレジットによる遊技を行ったり、クレジットを追加したりできる。
【００６７】
図１１に示すように、ベット処理（Ｓ３０２）が済んで、スタートスイッチ２８がオン操作されると（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、制御装置４０は図柄表示装置１４に指示して全部の図柄ベルト１２を回動させる（Ｓ３０４）。
図柄ベルト１２の回動開始後にストップスイッチ３０ａ〜３０ｃのいずれかがオン操作されると（Ｓ３０５）、制御装置４０は、図柄表示装置１４に指示して操作されたストップスイッチ３０ａ〜３０ｃに対応する図柄ベルト１２を停止させる（Ｓ３０６）。
【００６８】
この図柄ベルト１２を停止させる処理を３回繰り返し、３本の図柄ベルト１２が停止したなら（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、制御装置４０は有効な判定ラインに沿った３つの図柄により賞組み合わせが成立しているか否かを判断する（Ｓ３０８）。ここで賞組み合わせが成立していたときには（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、クレジットゲームか否かにより、次のＳ３０９の処理が異なる。
【００６９】
まず、クレジットスイッチ２６がオフ（突出位置）でクレジットゲームではないときには、制御装置４０は、払出装置４２に指示して成立した賞組み合わせに応じた個数の遊技球を賞球として排出させる。払出された遊技球は上皿２０または下皿３２に放出される。なお、賞球数はベット単位（本例では５個）を単位としてその倍数、例えば５個、１０個、１５個というように設定されている。
【００７０】
一方、クレジットスイッチ２６がオン（押込位置）でクレジットゲームが行われている場合には、制御装置４０は、賞球の払出に代えてクレジットカウンタに賞球分を加算し、クレジット数表示部１９の表示を更新する。そして、クレジットの残高が変化したので、ここでも図１３に示す残高表示処理を行い、残量表示部１７の表示を最新の残高に対応する表示に更新させる。
【００７１】
Ｓ３０９の後または賞組み合わせが成立していないときには（Ｓ３０８：ＮＯ）、制御装置４０はＳ３０１に回帰する。こうして、ベット、スクロール表示、スクロールの停止、賞組み合わせの成立の判定、賞球の払出（またはクレジットの加算）が繰り返される。
【００７２】
このスロットマシン１０による遊技を終了する際にクレジットに残高があればこれの精算が必要となる。この精算の指示はクレジットスイッチ２６を押込位置から突出位置に戻すだけでよい。制御装置４０は、クレジットスイッチ２６が突出位置に戻されると（オフにされると）、払出装置４２を稼働させてクレジットカウンタ４１ａのカウント値と同数の遊技球を払い出させ、クレジットカウンタ４１ａを０にリセットしクレジット数表示部１９の表示も０にする。
【００７３】
このような精算により、あるいはゲーム結果に応じた払出により上皿２０〜遊技球取込装置５０に遊技球が蓄積されている場合には、球移動スイッチ２７の操作により遊技球取込装置５０を稼働させて、それらの遊技球を下皿３２に移動させることができる。すなわち、制御装置４０は、球移動スイッチ２７がオンされると遊技球取込装置５０のスクリュウ体５９を逆回転させる。すると、上皿２０から遊技球取込装置５０に流入した遊技球は、第２Ｂ排出路８２ｂに落下して戻し経路３６から下皿３２に排出される。遊技者は、この遊技球を下皿３２から取り出して、ドル箱などを用いてカウンタまで運べばよい。
【００７４】
以上のとおり、この実施例のスロットマシン１０によれば、遊技球取込装置５０の直流モータ５８が正回転していて、上皿２０から流下してくる遊技球を取込経路３４に排出してスロットマシン１０側（すなわち遊技店側）に取込んでいるとき（ゲート手段が取込状態のとき）に限って、受光素子８４ｂの検出信号が制御装置４０に入力されてクレジットカウンタ４１ａのカウント値が更新されるので、遊技球を取り込ませないでクレジットを加算させるという不正行為を防止できる。
【００７５】
特に、遊技球センサ３１が遊技球を検出しているとき（遊技球取込装置５０に遊技球が供給されるとき）に限って遊技球取込装置５０を取込状態にするので、遊技球取込装置５０を取込状態にしたときには確実に遊技球が取り込まれる。したがって、遊技球を取込ませずにクレジットを加算させようとする不正行為を一層確実に防止できる。
【００７６】
計数手段を通過球センサに該当する発光素子８４ａ及び受光素子８４ｂとクレジットカウンタ４１ａとを含んで構成しているので、制御装置４０による電気的な処理に好適である。そして、アンド回路ＡＮＤを計数停止手段としているので、その構成は簡単であり確実に計数手段を作動させなくできる。
【００７７】
さらに、この実施例のスロットマシン１０が備える遊技球取込装置５０は、次の通りの効果を奏する。
まず残量表示部１７により表１に示すとおりの発色表示が行われるので、遊技者が残量表示部１７を見れば、あと何回ゲームができるか、次のゲームに何単位賭けることができるかが一目瞭然である。残量表示部１７の各発光ブロック１７ａ〜１７ｃの色をちょっと見るだけでクレジット数の残高の程度を認識でき、その残高の程度を知るために遊技を中断するほどの手間や時間を必要としないから、できるだけ遊技を中断したくないという遊技者の要望に応じることができる。
【００７８】
しかも、クレジット数１５（３単位）、１０（２単位）及び５（１単位）を基準値として、発光ブロック１７ａ〜１７ｃの色が緑、オレンジまたは赤に変化するので、クレジットの残高がどの程度なのかを的確に知らせることができるから、遊技者は、クレジットの心配はない（全部緑）、不足してきた（発光ブロック１７ａがオレンジまたは赤）、残りわずかまたは０（発光ブロック１７ｃがオレンジまたは赤）というように、細かな状態まで認識できる。これにより、安心してクレジットによる遊技を行ったり、クレジットを追加したりできる。
【００７９】
遊技球取込装置５０は、スクリュウ体５９の回転方向を正逆切り換えるだけで、上皿２０から供給される遊技球を取込経路３４（遊技球の取込）または戻し経路３６（下皿への移動）に択一的に排出できる。
遊技球の取込または下皿３２への戻しはスクリュウ体５９の回転により連続的に行われるから、遊技球の移動を間欠的に停止させる必要はなく、きわめて迅速である。
【００８０】
また、取込まれる遊技球は排出路に設置した発光素子８４ａと受光素子８４ｂによって検出されて計数されるので、計数のために遊技球の流れを一時停止させる必要はない。すなわち、遊技球を計数しながら取り込むにあたって、その取込速度を迅速にできる。
【００８１】
これら発光素子８４ａと受光素子８４ｂが遊技球取込装置５０に備えられているので、取込経路３４にセンサやスイッチを取り付ける必要はなくなり、組み立て工程の簡略化に通じる。
しかも、球受体７０ａ、７０ｂの上面７６ａ、７６ｂに供給された遊技球をスクリュウ体５９の回転によって移動させる構造であり、遊技球を計数するためのセンサ（発光素子８４ａと受光素子８４ｂ）の位置はスクリュウ体５９よりも取込経路３４側になるので、スクリュウ体５９が針金等の侵入に対する防護手段として機能する。よって、針金などを挿通させてセンサを誤動作させようとする不正なたくらみを防止できる。
【００８２】
このスロットマシン１０は、遊技球取込装置５０すなわちスロットマシン１０側に取り込ませるための遊技球を貯留する手段（受皿）が上皿２０で、遊技者側に戻される遊技球を受け入れる手段が下皿３２であり、第１Ｂ排出路８０ｂは取込経路３４に接続され、第２Ｂ排出路８２ｂは戻し経路３６を介して下皿３２に接続される構造であるので、遊技球取込装置５０と上皿２０及び下皿３２との接続経路は、従来の弾球遊技機（パチンコ機等）の構造をわずかに改変するだけで済むから、従来の弾球遊技機の構造を大幅に変えることなく使用できる。
【００８３】
実施例にしたがって本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】  実施例のスロットマシンにおける遊技球取込装置の上流側及び下流側の遊技球経路の説明図である。
【図３】  実施例の遊技球取込装置の斜視図である。
【図４】  実施例の遊技球取込装置の一方の箱体及び仕切体を取り去った状態の正面図である。
【図５】  実施例の遊技球取込装置の図４におけるＡ−Ａ線に沿った断面図である。
【図６】  実施例の遊技球取込装置の水平方向の断面図である。
【図７】  実施例の遊技球取込装置における遊技球の排出の説明図である。
【図８】  実施例のスロットマシンの制御系を説明するブロック図である。
【図９】  実施例のスロットマシンの制御系における受光素子及び直流モータと制御装置との接続の回路図である。
【図１０】  実施例のスロットマシンの制御装置が実行するクレジット取込処理のフローチャートである。
【図１１】  実施例のスロットマシンの制御装置が実行するゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】  実施例のスロットマシンの制御装置が実行するベット処理のフローチャートである。
【図１３】  実施例のスロットマシンの制御装置が実行する残量表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０…スロットマシン（遊技機）、２０…上皿（受皿）、２０ｂ…流出路（取込通路）、３１…遊技球センサ、３４…取込経路（取込通路）、４０…制御装置（ゲート制御手段）、４１ａ…クレジットカウンタ（計数手段、カウンタ）、４１ｂ…単位取込カウンタ（計数手段、カウンタ）、４２…払出装置、５０…遊技球取込装置（ゲート手段）、５８…直流モータ、５９…スクリュウ体、８４ａ…発光素子（計数手段、通過球センサ）、８４ｂ…受光素子（計数手段、通過球センサ）。
【図１】
0004510956.tif 000003
【図２】
0004510956.tif 000004
【図３】
0004510956.tif 000005
【図４】
0004510956.tif 000006
【図５】
0004510956.tif 000007
【図６】
0004510956.tif 000008
【図７】
0004510956.tif 000009
【図８】
0004510956.tif 000010
【図９】
0004510956.tif 000011
【図１０】
0004510956.tif 000012
【図１１】
0004510956.tif 000013
【図１２】
0004510956.tif 000014
【図１３】
0004510956.tif 000015