(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づいて抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と前記当否決定手段による決定毎に所定時間変動表示し、該変動時間経過後に遊技者に有利なゲーム内容に移行するか否かを示す複数の図柄より構成される当否画像を静止表示する当否画像表示制御手段と、を含む遊技機であって、
前記当否決定手段を有する遊技制御基板と、
前記当否画像表示手段に表示される当否画像の表示制御を行う図柄制御基板と、
前記遊技制御基板に、
前記タイミングに起因して前記当否画像の変動開始から静止させるまでの前記変動時間を複数の変動時間の中から決定する変動時間決定手段と、
該決定された変動時間を送信する送信手段と、
前記図柄制御基板に、
前記受信した変動時間に従って変動表示し、前記変動時間経過後に前記当否画像を静止表示する前記当否画像表示制御手段と、
広告画像データを含む画像データを記憶する画像記憶手段と、
該画像記憶手段から前記画像データを取得する画像取得手段と、
該画像取得手段により取得されたデータに基づいて、前記静止表示させる当否画像を構成する図柄の一部に広告画像を表示する広告画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記広告画像を表示するか否かを前記図柄制御基板が判断することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は弾球遊技機に関し、詳しくは、広告画像を表示制御するものに係わる。
【０００２】
【従来の技術】
画像表示装置の表示能力を活用して広告画像を表示する弾球遊技機が提案されている。例えば、特開平９−１４９９６７号に示す発明においては、ゲーム中でなければ所定時間ごとに広告画像を表示することによりゲーム中以外の時を広告に利用でき、ゲーム中であればゲーム画像を表示すると共に大当りが発生した場合に広告画像を含む大当りデモ画像を表示することにより、ゲーム又はゲーム画像に変化を持たせることができる。
また、特開平１１−２５３６４７号では、遊技機が稼動中又は非稼動中に、画像遊技と報知情報とが並列表示されるものがある。報知情報としては、案内情報、コマーシャル、大当り情報とを用意する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかる広告表示は、広告の全面表示、又は遊技画面と広告の並列表示であって、遊技画像と広告画像とが遮断され、遊技者に唐突感、違和感を与える。
【０００４】
そこで、本発明は、広告画像の、一体感、調和感を高めることを可能とする弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段及び効果】
前記課題を解決するため請求項１に記載の発明は、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づいて抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と前記当否決定手段による決定毎に所定時間変動表示し、該変動時間経過後に遊技者に有利なゲーム内容に移行するか否かを示す複数の図柄より構成される当否画像を静止表示する当否画像表示制御手段と、を含む遊技機であって、
前記当否決定手段を有する遊技制御基板と、
前記当否画像表示手段に表示される当否画像の表示制御を行う図柄制御基板と、
前記遊技制御基板に、
前記タイミングに起因して前記当否画像の変動開始から静止させるまでの前記変動時間を複数の変動時間の中から決定する変動時間決定手段と、
該決定された変動時間を送信する送信手段と、
前記図柄制御基板に、
前記受信した変動時間に従って変動表示し、前記変動時間経過後に前記当否画像を静止表示する前記当否画像表示制御手段と、
広告画像データを含む画像データを記憶する画像記憶手段と、
該画像記憶手段から前記画像データを取得する画像取得手段と、
該画像取得手段により取得されたデータに基づいて、前記静止表示させる当否画像を構成する図柄の一部に広告画像を表示する広告画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００６】
前記構成を有する請求項１に記載の弾球遊技機は、変動表示する当否画像に広告画像を含むので、遊技との一体感、調和感を生じ、遊技者に広告を訴える効果が向上し、前記課題を好適に解決できる。
【０００７】
ここで、「遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づいて抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する」とは、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づいて抽出される乱数の値により所定の入賞口（入球口）を開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする所謂第３種遊技機（権利物）又はアレンジボール遊技機等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても良いし（この場合、「入賞口」と呼ばれることが多い）、払い出さない構成としても良い。
【０００８】
「当否画像表示手段」とは、当否画像を変動表示した後、静止表示等をするよう制御するものであれば良い。「遊技者に有利なゲーム内容に移行するか否か」であることを示す画像は、３桁同一の数字を表示する場面、格闘技で主役（主人公）が優勝する場面、レースで主役が一番になる場面、球技で主役が優勝する場面又はゴールする場面、冒険物語で主役が宝物を発見する場面、主役又は主役に関係する人々が利益を受ける等して幸福な状態を示す場面等を示す画像が考えられる。また、遊技者に有利なゲーム内容に移行しないことを示す画像としては、主人公が不幸な状態を示す画像は勿論、不幸な状態を示す画像に至るまでの各展開の場面等も含まれる。
【０００９】
ここでいう「画像」とは、画面上に表示されるものであって、当否画像、背景画像、又はキャラクタ画像の個々を要素とするものでも良いし、それらの組み合わせでも良い。例えば、数字、文字、人物、自動車（トラック、乗用車等）、動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含む。図柄の形状が変化しなくとも良いし、変化させるものでも良い。例えば、同一でも拡大、縮小いずれでも良い。
【００１０】
「画面」とは、ＣＲＴ及び液晶表示体の画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び７セグメントＬＥＤ等の前記画像を表示させることができる装置の表示部をいう。
【００１１】
「当否画像」は、大当りとなったことを示す画像及び外れを示す画像の他、これら各々の画像に含まれる表示態様が異なる画像をいい、詳しくは、３桁図柄の組み合わせの態様等をいう。当否画像の画像領域が拡大又は縮小する構成でも良い。
【００１４】
「広告」には、広告主の氏名若しくは名称、広告に係る商品若しくは役務を表示する標章（文字、図形、記号若しくはこれらの組み合わせ又はこれらと色彩との結合）、商品若しくは役務の説明、キャッチフレーズ等が挙げられる。例えば、液晶等の画面上の特別図柄、背景図柄又はキャラクタ画像等にトラックの画像を動画表示又は静止画表示をし、また、セル画に前記主題と関連するトラックの絵柄若しくは自動車製造者の名称又はそれらの結合等を表示した広告をセル画にデザインする構成が挙げられる。
【００１６】
また、画面上でトラックの動画表示又は静止画表示をすると共に、それに関連してそこにトラック製造者の表示をすることがある。即ち、前記当否画像、キャラクタ画像又は背景画像に表示されるトラック画像の領域の一部又は全部にトラックメーカー等の広告を表示する構成も挙げられる。また、当否画像、キャラクタ画像又は背景画像のモチーフをセル画の広告内容に適合させることも可能であり、広告内容が当否画像の一部となる構成、キャラクタ画像又は背景画像の全部又は一部に表示される構成等が挙げられる。前記広告は、前記当否画像又は該当否画像の背景画像の一部を構成した形態で表示することが好ましく、当該画像の中に一体となって存在することができる。画像の構成単位の内部領域に表示される構成、前記当否画像、キャラクタ画像又は背景画像に対して広告画像が主である構成、従である構成、対等である構成等が挙げられる。前記一部を構成することで前記画像に融合され、広告画像の、唐突感、違和感、不自然さを解消できる。
【００１７】
そして、広告が自動車の新車情報であれば、自動車雑誌等の予備知識がなくとも、遊技者が画面を見るだけで、新車に有利な情報を取得することができる。他に保険金融情報、パチンコ機新台情報等でも良い。広告画像を供給する構成としては、メモリに画像情報と共に格納する構成、又は、衛星アンテナ等と接続された衛星受信装置若しくは通信回線等、広告画像供給装置を介して広告画像の供給を受けメモリに格納された画像情報と合成する構成等が挙げられる。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、
広告画像を表示するか否かを図柄制御基板が判断することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機である。
【００２０】
請求項２に記載の発明は、遊技の進行を制御する遊技制御基板の処理の負担を軽減化することができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
図１に示すように、実施形態のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のプリペイドカードユニット１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。プリペイドカードユニット１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００２３】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００２４】
図２はパチンコ機１０を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２の中央部には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が、特別図柄表示装置３２の左側に外部接続端子基板４７が、各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００２５】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２に設けられた、後述の当否画像５０等を表示することがあるＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄ、特別図柄表示装置３２の下部に設けられた第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口６１，６２、風車６３，６４及び遊技釘６５等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａ（図５参照）が駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００２６】
遊技盤２２の表面にセル画２５が貼り付けられている。セル画２５等には、ＬＣＤ３２ａの画面上に表示される画像５３のモチーフと関連する広告５５，５６，５７，５８、５９及び６０をデザインしたものである。広告５５は、広告主の名称を示す「○○自動車」の文字であって、セル画２５の所定領域（ここでは最上部）にデザインされている。広告５６は、広告主の名称及び広告に係る商品を示す「○○のトラック」の文字であって、遊技盤２２の所定領域（ここでは風車６３及び６４の表面）にデザインされている。広告５７は広告主の名称を示す「○○自動車」の文字であって、遊技盤２２の所定領域（ここでは入賞口６１及び６２の表面）にデザインされている。広告５８は広告主の名称を示す「○○自動車」の文字であって、遊技盤２２の所定領域（ここでは普通図柄作動ゲート３８及び３９の表面）にデザインされている。広告５９は広告主の名称及び広告に係る商品を示す「○○自動車の乗用車××」の文字であって、遊技盤２２の所定領域（ここでは大入賞口４０の開閉板４０ｅ）にデザインされている。広告６０は、広告に係る新型トラックに女性が跨っている絵柄であって、セル画２５の所定領域（普通電動役物３６の右側領域）にデザインされている。特別図柄表示装置３２や普通電動役物３６等の表面にも前記広告と同様の広告を表示可能である。
【００２７】
このセル画２５の製造方法は、図４の通り、透明フイルムにデザインを印刷して焼付（Ｓ１）、次に一般的には４色（シアン、マゼンダ、イエロー、クロ）で印刷し（Ｓ２）、必要により、蛍光色等のきらきらした色はシルク印刷を行い、その裏側に西洋紙を貼り付け（Ｓ３）、それを所定形状に切断し（Ｓ４）、それを遊技盤２２の表面に接着剤で貼り付け（Ｓ５）、セル画２５ができあがる。
【００２８】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図５のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００２９】
主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
【００３０】
主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、（テン）カウントスイッチ４０ｂ、賞球払い出しスイッチ２９ａ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板４７等が接続されている。
【００３１】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払い出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の玉切モータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払い出しスイッチ２９ａは玉切モータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するためのものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００３２】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。）という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００３３】
賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って玉切モータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
【００３４】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵された前記タッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。
【００３５】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【００３６】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
【００３７】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。
【００３８】
ここで前述した広告画像のデータは、広告画像供給装置４８から図柄制御基板３２ｂへ供給され、図柄制御基板３２ｂのＲＯＭに格納された画像情報と合成されるか、又は、図柄制御基板３２ｂのＲＯＭに格納されてデータから画像データと共に読み出されるかによって、図柄制御基板３２ｂへ供給されるようになっている。広告画像供給装置４８として、衛星受信装置又は通信回線と接続されたデータ受信装置等が挙げられる。
【００３９】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０の主制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図６に示すフローチャートに従って説明することにする。
図６に示されるフローチャートは、主制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、ステップＳ１０〜Ｓ６０までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップＳ６５及びＳ７０の処理を「残余処理」と称する。
【００４０】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（ステップＳ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。通常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、ＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
通常でない（ＮＯ）と判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（ステップＳ１５）、残余処理に移行する。
【００４１】
通常との肯定判断（ＹＥＳ）が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される（ステップＳ２０）。この処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２４９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「２４９」までの２５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
ステップＳ２０に続く当否乱数更新処理（ステップＳ２５）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「２４９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値を繰り返し作成する。
【００４２】
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「２４９」の２５０個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【００４３】
大当り図柄乱数更新処理（ステップＳ３０）は、「０」〜「１１」の１２個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１１」は、図７の通り、画面上に表示される３桁同一の「相撲取りの絵柄を配した１１１」、「鷹の絵柄を配した２２２」、「おいらんの絵柄を配した３３３」、「竜神の絵柄を配した４４４」、「ギャルを配した５５５」、「竜の絵柄を配した６６６」、「ギャル（静香）の絵柄を配した７７７」、「歌舞伎役者の絵柄を配した８８８」、「金剛力士像の絵柄を配した９９９」、「鯉の絵柄」、「夢街道」、「爆走」に各々対応する。
外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ３５）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１１」の１２個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１１」の１２個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１１」の１２個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１され最大値を超えると「０」に戻る。
普通図柄乱数更新処理（ステップＳ４０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００４４】
前述した各乱数更新処理（ステップＳ２０〜Ｓ４０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（ステップＳ４５）ではパチンコ機１０に設けられ主制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施形態では、前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１種始動口スイッチ３６ａ、Ｖスイッチ４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
この入力処理により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
【００４５】
本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」及び「９」である。前述したように当否乱数を構成する「０」〜「２４９」の２５０個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である２ｍｓと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には１／２５０であり、高確率時には５／２５０（＝１／５）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施形態では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「０」、「１」、「３」、「５」、「７」及び「８」（以下、「高確率乱数値」という。）の場合であり、大当りが発生するときの１／２の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、１度高確率状態になる毎に１／２の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理（ステップＳ５０）を行う。この当否判定処理（ステップＳ５０）が終了すると、続いて画像出力処理（ステップＳ５５）が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
【００４６】
続く各出力処理（ステップＳ６０）は、遊技の進行に応じて主制御基板３０は、特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、大入賞口ソレノイド４０ｃ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（ステップＳ４５）により遊技盤２２面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板３５に出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御基板３２ｂにエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
【００４７】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ６５）及び初期乱数更新処理（ステップＳ７０）から構成されるが、各々前述したステップＳ２０及びステップＳ３５と全く同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップＳ１０〜Ｓ６０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図６に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（ステップＳ４０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４８】
図１２に示す広告画像表示制御ルーチンは、本実施形態の特徴的な構成の１つを示すものであり、予め設定されたタイミングによるハード割り込みにより、パチンコ機１０の稼動中を通じて繰り返し実行される。
【００４９】
先ず、図１２の広告画像表示制御ルーチンでは、当否画像動作条件が成立したか否か、即ち、第１種始動口スイッチ３６ａがオンしたか否かを判定し（ステップＳ１１０）、肯定判断（ＹＥＳ）なら当否画像を変動静止表示し（ステップＳ１２０）、否定判断（ＮＯ）ならリターンに抜ける。
【００５０】
ステップＳ１２０では、図７の１２種類の特別図柄を示す３つの当否画像５０が特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ（図８参照）のそれぞれに変動表示され、抽選された所定図柄の当り又は外れの組み合わせを表示する。
図８はトラックレースであるリーチ外れの場合を示す。即ち、特別図柄の各図柄はトラックの斜視図を示すトラック画像５２の屋根部分に表示された特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに表示され、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃに表示される左図柄及び右図柄に「鯉の絵柄」が表示され、特別図柄表示領域５０ｂに表示される中図柄に「相撲取りの絵柄を配した一」、「鷹の絵柄を配した二」、「おいらんの絵柄を配した三」、「竜神の絵柄を配した四」、「ギャルを配した五」、「竜の絵柄を配した六」、「ギャル（静香）の絵柄を配した七」、「歌舞伎役者の絵柄を配した八」、「金剛力士像の絵柄を配した九」、「鯉の絵柄」、「夢街道」及び「爆走」の図柄が繰り返し変動表示され、中図柄に「竜神の絵柄を配した四」が静止表示され、このとき、トラックの前部に「○○自動車の新型トラック△△△」の広告画像５４が表示される（図８参照）。
【００５１】
図１３（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すリーチ外れの表示例では、ギャル（静香）が載ったトラックメーカー「高尾」の広告文字が表示された、発売中のトラックを模した動画像８５が特別図柄表示領域５０ｃの下側領域に画面４９の側方から登場し、所定方向（ここでは左方向）に向かって走行する（図１３（ａ）参照）。該広告は動画像８５以外の表示領域に表示されることもある。次に、動画像８５が拡大表示され、発売中のトラックの商品名「トラック○○」がトラックの所定部位又はその他の領域に表示される（図１３（ｂ）参照）。最後に、トラックメーカー「高尾」の文字が表示された、発売中のトラックの後部を模した動画像８５が特別図柄表示領域５０ａに表示され、特別図柄表示領域５０ｂに表示される中図柄に「金剛力士像の絵柄を配した九」が表示される（図１３（ｃ）参照）。
【００５２】
図１４（ａ），（ｂ）に示すリーチ動作の表示例では、画面４９に、３つの当否画像５０が特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに表示され、ギャル（静香）が載ったトラックメーカー「高尾」及び「新型トラック××発売」の広告文字が表示された、発売中のトラックを模した動画像８７が特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃの下側領域に登場し、特別図柄表示領域５０ｂに向かってギャル（静香）が載ったトラックからマジックハンドが特別図柄表示領域５０ｂの中図柄をコマ送り表示する（図１４（ｂ）参照）。「高尾自動車」の文字広告も画面に表示された後に中図柄が静止表示される。
【００５３】
ステップＳ１３０で大当り発生か否かを判定し、肯定判断（ＹＥＳ）されると、ステップＳ１４０へ移行し、否定判断（ＮＯ）ならステップＳ１１０へ回帰し、同様な処理を繰り返す。
【００５４】
ステップＳ１４０では、所定間隔を置いてから大入賞口４０を開放するので、大入賞口４０が開放したか否かを判断し、肯定判断（ＹＥＳ）されると、ステップＳ１５０へ移行し、否定判断（ＮＯ）なら大入賞口４０の開放まで待機する。
【００５５】
ステップＳ１５０では１つのラウンドについての大当り画像表示処理及び大入賞口開放処理を行う。ここで、図１５に示す通りの表示例では、画面４９が、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ、街道表示領域８８、第１広告表示領域８９、第２広告表示領域９０に分割される。街道表示領域８８に街道を示す複数の地名が動画表示され、第１広告表示領域８９に自動車レースの動画像９１が表示され、「××自動車」の表示が屋根になされたトラック画像９２と乗用車画像９３とがレースを行う様子を表示し、第２広告表示領域９０にトラックの新車情報を表示した３つの動画像９４が表示され、３つ同一の当否画像５０が特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃにそれぞれ表示される。なお、大当り画像表示処理及び大入賞口開放処理の処理自体は周知であるので、それら処理の詳細は後述する。
【００５６】
大入賞口４０が閉じると、ステップＳ１６０でラウンド数Ｒが１加算される。
なお、Ｒの初期値は１である。
【００５７】
次ステップＳ１７０で次回のラウンドの大当り画像についての更新処理を行う。即ち、図１６の通り、前のラウンドとは異なりＬＣＤ３２ａの画面４９にトラックレースを示す動画像７０が表示されるよう更新処理が行われる。この場面は、動画像７０のトラックの屋根部分に特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃが形成され、３つ同一の当否画像５０がそれぞれ表示される。該屋根部分に「爆走」、トラック製造者の名称である「ＴＡＫＡＯ」が表示される。動画像７０は、遊技者が主として注目するトラックレースの動きを妨げることが無く表示され、これにより、前述ステップＳ１５０と同様に、遊技者はトラックレースの場面に注目すると共に広告にも注目することができ、また、広告画像が他の画像と融合され一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。更に、ラウンド毎に、毎回、ゲーム及び広告の場面の内容を更新して表示することで、遊技者の飽きを防止できる。ゲームの内容、広告の内容は毎回変えることとしているが、複数の所定ラウンド数毎（例えば、２又は３ラウンド毎）に更新することもできる。広告の内容は更新するが、ゲームの内容は全ラウンドを通じて同一種類のゲームで統一し、ラウンドを通じてゲームを展開することもできる。
【００５８】
ステップＳ１８０ではラウンド数Ｒが１６に到達したか否かを判断し、肯定判断（ＹＥＳ）なら大当り処理は終了したと判断してリターンに抜け、否定判断（ＮＯ）なら、残りのラウンドを処理すべく、ステップＳ１４０へ回帰する。
【００５９】
前述した各処理を実行することにより、パチンコ機１０は次のような動作を実行する。
遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａ画面上の特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ（図８参照）に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると大当り状態として大当りを提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
【００６０】
大当り状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると一旦大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当り状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１が実行する。尚、大入賞口４０の特別領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特別領域に遊技球が１個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。
遊技中において前述したランプ制御基板３４及び音制御基板３５が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は割愛することにする。
【００６１】
ここで、前述した画像出力処理（ステップＳ５５）を、図９を用いて詳細に説明する。図９に示すコマンドコードは、主制御基板３０から特別図柄表示装置３２の図柄制御基板３２ｂに送信されるコードである。
図９に示すように、本実施形態の主制御基板３０と図柄制御基板３２ｂとの送信コマンドコードは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
【００６２】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書き込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。デモ画面中には、別の内容の広告画像を表示することとする。
【００６３】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20H及び01Hの２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書き込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面４９上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図３に示す「爆走トラック街道」の文字及びこれと関連する女主人公がトラックの上に乗って登場する画像５３の動画又は静止画表示を行ったり、又は、図８に示す特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄを順次点灯表示する。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施形態では、タッチスイッチ２４ａの入力を主制御基板３０に入力する構成としたので、主制御基板３０と発射制御基板３３との通信を主制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２面のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【００６４】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図９に示すように（１）変動タイムコード、（２）左静止図柄指定コード、（３）中静止図柄指定コード、（４）右静止図柄指定コード、の４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
【００６５】
（１）変動タイムコード
変動タイムコードは、動作番号として30Hの１バイト命令と識別番号として01Hから1EHの３０種類の１バイト命令とから３０種類の２バイト命令として構成されている。３０種類の１バイト命令は、１秒単位の５秒〜３５秒の３０種類の時間を表している。変動タイム、変動態様及び図柄静止時間は、図１１の通りである。
（２）左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0CHの１２種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「相撲取りの絵柄を配した一」、02Hのときは「鷹の絵柄を配した二」、03Hのときは「おいらんの絵柄を配した三」、04Hのときは「竜神の絵柄を配した四」、05Hのときは「ギャルを配した五」、06Hのときは「竜の絵柄を配した六」、07Hのときは「ギャル（静香）の絵柄を配した七」、08Hのときは「歌舞伎役者の絵柄を配した八」、09Hのときは「「金剛力士像の絵柄を配した九」、0AHのときは「鯉の絵柄」、0BHのときは「夢街道」、0CHのときは「爆走」の、文字と絵柄の組み合わせ、又は絵柄を特別図柄として、特別図柄表示領域５０ａに表示させるためのものである。左・中・右静止図柄の一覧は図７に示す通りである。確率変動図柄は、「一」、「二」、「三」、「四」、「六」、「八」、又は、「九」に設定されている。
【００６６】
（３）中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0CHの１２種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｂに表示させるためのものである。
（４）右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0CHの１２種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｃに表示させるためのものである。
この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき２バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【００６７】
前述したように、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「１」だけ異なる値とする処理が為される。前述した変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が一致するときには中間の値とし、全く一致しないときには小さな値に振り分けられる。
【００６８】
この４つのコマンドコードからなる画像表示コマンドを受信したときの図柄制御基板３２ｂが行う処理を説明する。図柄制御基板３２ｂのマイコンが前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。図柄制御基板３２ｂのＲＯＭには、図１０及び図１１に示されるように、受信した画像表示コマンドの各値の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御基板３２ｂのマイコンは、受信した画像表示コマンドからＲＯＭに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変動パターンを作成する。この変動パターンは次のようにして作成される。
【００６９】
マイコンは、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致するか否か（即ち、リーチであるか否か）を判断して通常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さいのかによりトリック変動等各種の変動をするのか否かを判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々の時間を決定する。作成された特別図柄の変動パターンに従って、画面４９上に表示され背景及びキャラクタの表示データも作成される。
【００７０】
この変動パターンには、広告画像データが設定してあるものと、していないものがある。全てに広告画像を設定してあるものについても実施が可能である。詳しくは図１２の説明のところで前述した通りである。
変動パターンが作成されると、作成された変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理を実行すると共に、背景及びキャラクタの表示制御も実行される。
尚、特別図柄の変動中に始動口としての普通電動役物３６に遊技球の入賞があると、図９に示さないコマンドコードが主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信され、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄが点灯表示される。
【００７１】
４．大当り開始
大当り開始デモコードは、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板３２ｂが受信するとＬＣＤ３２ａの画面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。
このとき、図柄制御基板３２ｂは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を＋１して、その回数を画面４９上に表示する処理を実行する。
これにより、パチンコホールを開店してからの営業中におけるパチンコ機１０で発生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知することができる。
【００７２】
また、図柄制御基板３２ｂは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなのか否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値を＋１して、その回数を画面４９上に表示する処理を実行する。これにより、遊技者には、高確率中における大当り回数（所謂「連チャン回数」）が報知される。この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行されなくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが再び発生したときから再表示される。図柄制御基板３２ｂは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの最大の高確率中の当り回数を記憶しておき、この最大回数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更新し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数と共に表示することもできる。
【００７３】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コード及びラウンド表示コードの５個のコマンドに分類される。
（１）開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を画面４９に表示する処理を実行する。
（２）開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を画面４９に表示する処理を実行する。
（３）１０カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０に遊技球が入球したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を画面４９上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に０から１０個までの個数表示がなされる。
（４）Ｖ通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると画面４９に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
（５）ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を画面４９上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口４０の開放回数が報知される。
上記の大当りコマンドの他、大当り表示には広告画像データが設定してあるものと、していないものがある。全てに広告画像を設定してあるものについても実施が可能である。詳しくは図１２の説明のところで前述した通りである。
【００７４】
６．大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。
大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０が１６回の開放動作を終了したとき、または１６回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率状態が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、本実施形態のように、主制御基板３０から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板３２ｂが判断する構成としても良い。
【００７５】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのＥ１エラーコード、70H02HのＥ２エラーコード、70H03HのＥ３エラーコードより構成されている。本実施形態ではＥ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
【００７６】
以上、詳細に説明した実施形態によると、遊技者は爆走トラック街道と題する画面４９に注目すると共に広告にも注目することができ、また、広告画像が他の画像及びセル画２５に表示された広告と融合され調和感、一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。広告を示す動画像は、遊技者が主として注目するトラックレース等の動きを妨げることが無く表示され、これにより、遊技者はトラックレースの場面に注目すると共に広告にも注目することができる。更に、ラウンド毎に、毎回、ゲーム及び広告、又は広告のみの場面の内容を更新して表示することで、遊技者の飽きを防止できる。
さらに、主制御基板３０は図柄制御基板３２ｂに画像表示コマンド等のコマンドを送信するだけであり、図柄制御基板３２ｂは受信した画像表示コマンド等のコマンドに基づき画面上に動画像を静止又は変動表示をすることができる。そして画像表示コマンドに含まれる変動タイムに示される時間は、エラー等が発生する場合以外は次のコマンドが送信されることがない。これにより、この間は、図柄制御基板３２ｂは主制御基板３０に拘束されることなく、画面上で自由な動画像、例えば画面４９上で広告を展開する等の表示制御をすることができ、主制御基板３０の負担が軽減できる。
また、本実施形態では、広告画像供給装置４８により広告に関する画像データが供給される構成も採用している。これにより画面上の広告画像を容易に変更することができるという効果がある。
【００７７】
以上は、主制御基板３０は図柄制御基板３２ｂに画像表示コマンド等のコマンドを送信するだけの構成であるが、これに代える構成として、図１７の通り、前述した動画像のデータは、広告画像供給装置４８から主制御基板３０へ供給され、主制御基板３０のＲＯＭに格納された画像情報と合成されるか、又は、主制御基板３０のＲＯＭに格納されたデータから画像データと共に読み出されるかによって、主制御基板３０へ供給されるようになっている。広告画像供給装置４８として、衛星受信装置又は通信回線と接続されたデータ受信装置等が挙げられる。以下に述べる実施態様においても、上記２つの広告画像の回路構成のいずれもの採用も可能である。
【００７８】
尚、本発明は、前述した実施形態に何等制限されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施変更可能なことは言うまでもないことである。
例えば、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に応じた度合いで広告を展開するよう構成しても良い。
また、画像表示コマンドを２バイトづつ一度に送信する構成としたが、変動パターンを示す変動タイムを送信し、その後各静止図柄を示すコードを適宜送信する構成としても良い。また、各図柄を各々停止させるための停止命令のコードを追加して送信する構成としても何等問題ない。
さらに、図柄制御基板３２ｂが広告画像の変更のみならず、広告画像を表示すべきことを示す広告画像表示成立要件が成立したか否かを独自に判断し、該広告画像表示成立要件が成立した場合に、広告画像を表示するように制御することもできる。これにより一層、主制御基板３０の負担を軽減し、主制御基板３０の制御内容を充実させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を採用したパチンコ機１０を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０を裏面からみた裏面図である。
【図３】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図４】遊技盤２２のセル画２５の製造工程の一例を示す工程図である。
【図５】パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図７】左、中、右静止図柄の一覧図表である。
【図８】ＬＣＤ３２ａの画面上の画像を例示する正面図である。
【図９】主制御基板３０から送信されるコマンドコードを示す図表である。
【図１０】同コマンドコードの変動パターンの種類を示す図表である。
【図１１】図柄制御基板３２ｂにおける変動タイムから各図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表である。
【図１２】図柄制御基板３２ｂで実行される「広告画像表示制御ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（トラックリーチ表示での広告表示）を例示する正面図である。
【図１４】（ａ），（ｂ）は同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（コンテナリーチ表示での広告表示）を例示する正面図である。
【図１５】同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（爆走トラックリーチ表示での広告表示）を例示する正面図である。
【図１６】同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（大当りのあるラウンドでの広告表示）を例示する正面図である。
【図１７】パチンコ機１０の他の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１０…パチンコ機    ２２…遊技盤    ２４…発射ハンドル
２４ａ…タッチスイッチ    ３０…主制御基板    ３１…賞球制御基板
３２…特別図柄表示装置    ３２ａ…ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
３２ｂ…図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３…発射制御基板    ３４…ランプ制御基板
３５…音制御基板      ３６…普通電動役物（始動口）
３６ａ…第１種始動口スイッチ    ３７…普通図柄表示装置
４０…大入賞口    ４０ａ…役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ…（テン）カウントスイッチ（カウントＳＷ）
４９…画面    ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ…特別図柄表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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