(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態が設けられ、該遊技状態が切り換わりながら遊技が進行する弾球遊技機において、
前記遊技状態を制御するために用いられる制御変数のデータ長に関する設定を表す切換フラグと、
遊技の進行に応じて前記制御変数の値を更新する制御変数更新手段と、
前記制御変数を読み出して前記遊技状態の切り換えを行う遊技状態切換手段と
を備え、
前記制御変数更新手段および前記遊技状態切換手段は、前記切換フラグの設定に応じたデータ長で、前記制御変数の更新および読み出しを行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
所定条件が成立すると抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技を行った後、特定の遊技状態を開始する大当り遊技手段と、
前記大当り遊技の終了後、前記特定の遊技状態のまま前記抽選が所定回数行われた場合には、前記遊技状態を通常の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段と
を備え、
前記制御変数は、前記特定の遊技状態の開始後に行われた前記抽選の回数に関する変数であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
所定条件が成立すると乱数を用いた抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技を開始する大当り遊技開始手段を備え、
前記制御変数は、前記抽選に用いられる乱数値を記憶する変数であることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの、遊技盤面上に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面に向かって遊技球を発射することにより遊技を行う弾球遊技機は広く使用されている。この弾球遊技機では、所定の条件が成立すると抽選が行われ、抽選に当選すると、遊技者にとって有利な、いわゆる大当りと呼ばれる遊技状態で遊技が行われるようになっている。また、大当りの終了後は、特定遊技状態、すなわち大当りほどではないが遊技者にとって有利な遊技状態が開始され、そして、この特定遊技状態は、再び大当り状態になるか、あるいは抽選回数が所定回数に達するまで継続されるようになっている。尚、このように大当り終了後、所定回数だけ抽選を行ったら特定遊技状態を終了する制御は「回数切り」と呼ばれることがある。
【０００３】
更に今日では、同じ機種の弾球遊技機であっても、上述した回数切りの設定値を大きく異ならせることで、遊技性の異なる遊技機とすることも行われている。また、回数切りの設定値が異なる複数の弾球遊技機を効率よく開発可能とするために、回数切りの設定値をテーブルの所定箇所に記述することとして、テーブルの該当箇所の数値を書き換えることで、回数切りの設定値を変更可能とした技術も提案されている（特許文献１）。
【０００４】
かかる提案の技術では、テーブルの数値を書き換えることで回数切りの設定値を変更しているため、テーブル中で設定値を記憶する箇所のデータ長や、設定値を読み書きするために用いる変数のデータ長は、最も大きな数値を想定して設定されている。例えば、回数切りの設定値が最も大きな機種では１００００回に設定されており、最も小さな機種では５回に設定されているものとすると、「５」であれば１バイトで表現できるが、「１００００」を表現するためには２バイト必要なので、テーブル中での記憶箇所や変数のデータ長は、最も大きな設定値である「１００００」を想定して２バイトに設定される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３３６３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述した提案の技術には、いわゆる不正行為を比較的、容易に実行できてしまうという問題がある。この点につき、上述した例に倣って、回数切りの設定値が１バイトで表現可能な機種と、２バイト必要な機種とが存在するものとして説明する。回数切りの設定値を１バイトで表現可能な機種では、２バイトに設定された記憶領域のうち、回数切りの設定値を表す変数データが書き込まれるのは下位の１バイトのみであり、上位の１バイトは「０」が書き込まれたままで使われないバイトとなっている。この使われない上位バイトの何れかのビットを「１」に書き換えるだけで、回数切りの設定値を大幅に増加させる不正行為が可能となってしまうという問題がある。
【０００７】
また、こうした設定値のデータ長が異なることに起因する問題は、回数切りの設定値に限られることではなく、遊技状態を制御するために用いる様々な変数の設定値（すなわちスペック）を変更して、異なるスペックの機種を設ける場合にも起こり得る。例えば、乱数を用いて抽選を行う遊技機では、当選確率が高い設定の機種と、低い設定の機種とで、乱数値のデータ長が異なる場合があるため、同様の問題が発生し得る。
【０００８】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、異なるスペック（設定値）の機種を容易に設定することが可能であり、しかも設定値を書き換える不正行為を防止することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の遊技状態が設けられ、該遊技状態が切り換わりながら遊技が進行する弾球遊技機において、
前記遊技状態を制御するために用いられる制御変数のデータ長に関する設定を表す切換フラグと、
遊技の進行に応じて前記制御変数の値を更新する制御変数更新手段と、
前記制御変数を読み出して前記遊技状態の切り換えを行う遊技状態切換手段と
を備え、
前記制御変数更新手段および前記遊技状態切換手段は、前記切換フラグの設定に応じたデータ長で、前記制御変数の更新および読み出しを行うことを特徴とする。
【００１０】
かかる本発明の弾球遊技機では、遊技の進行に伴って制御変数が更新されるとともに、更新された制御変数を読み出して、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。また、切換フラグには、制御変数のデータ長に関する内容が予め設定されており、制御変数の更新あるいは読み出しに際しては、切換フラグの設定に応じたデータ長で更新あるいは読み出しが行われるようになっている。
【００１１】
こうして、遊技の進行に合わせて制御変数が更新されることによって遊技状態が切り換わる弾球遊技機では、制御変数に異なる値を設定するだけで、遊技性の異なる弾球遊技機を、容易に設定することが可能となる。また、機種のスペックに応じて切換フラグを予め適切に設定しておけば、適切なデータ長で制御変数を更新したり、あるいは更新された制御変数を読み出したりすることが可能となる。例えば、制御変数が１バイトで表現可能な機種であれば１バイトで制御変数の更新および読み出しを行い、２バイトで表現する機種あれば２バイトで更新および読み出しを行うことができる。その結果、上述した不正行為、すなわち、使われない上位バイトを不正に書き換えることで遊技を有利に進行させる行為を回避することが可能となる。
【００１２】
こうした弾球遊技機では、大当り遊技の終了後には特定の遊技状態を開始することとして、特定の遊技状態のままで行われた抽選の回数が所定回数に達すると、特定の遊技状態から通常の遊技状態に復帰させることとしてもよい。また、特定の遊技状態の継続中に行われた抽選の回数を、制御変数を用いて計数するに際しては、切換フラグの設定に応じたデータ長で計数することとしてもよい。
【００１３】
このように、特定の遊技状態のままで行われた抽選の回数を計数しておき、抽選回数が所定回数に達すると遊技状態を通常の遊技状態に復帰させることとしておけば、所定回数に設定される値を変更するだけで、異なるスペックの機種を容易に設定することができる。また、所定回数の設定値が大幅に異なる場合には、抽選回数を計数するために用いる制御変数のデータ長が異なるが、切換フラグの設定に応じてデータ長を切り換えることができるので、所定回数がどのような値に設定されても、適切なデータ長の制御変数で抽選回数を計数することが可能である。その結果、制御変数の中に上述の使用されない上位バイトが生じないため、このバイトを書き換えることで所定回数を大幅に増加させる不正行為を回避することが可能となる。
【００１４】
また、こうした弾球遊技機では、所定の条件が成立すると乱数を用いて抽選を行うこととして、この抽選に当選した場合には、大当り遊技を開始することとしてもよい。そして、抽選に用いられる乱数値を、制御変数を用いて記憶する際には、切換フラグの設定に応じたデータ長で記憶することとしてもよい。
【００１５】
こうして、所定の条件が成立すると乱数値を記憶しておき、この乱数値が所定の数値であれば抽選結果を当選とすることとしておけば、乱数値の取り得る数値の上限を変更することによって、当選確率が異なる機種を容易に設定することが可能となる。例えば、乱数値の上限値を「２９９」から「９９」に変更することで、当選確率を１／３００から１／１００へと３倍に高めることができる。また、乱数値の上限値を大幅に変更して、乱数値の記憶に用いる制御変数のデータ長が異なる場合でも、機種の当選確率に応じて切換フラグを予め設定しておけば、適切なデータ長の制御変数で乱数値を記憶することが可能である。このため、上述したような使用されない上位バイトが、制御変数の中に生じることを回避することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．遊技機の制御内容：
Ｃ−１．電源投入直後の動作：
Ｃ−２．制御開始準備動作：
Ｃ−３．遊技制御処理：
Ｃ−３−１．特別図柄遊技処理：
Ｃ−３−２．特別電動役物遊技処理：
Ｃ−４．変数データの書き込み、および読み込み：
Ｅ．変形例：
【００１７】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１８】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００１９】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。更に、上皿部５の手前側（遊技者側）には、２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２１】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２２】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２３】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２４】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２５】
中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の画面上で表示される各種図柄については後述する。
【００２６】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２７】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２８】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００２９】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３０】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３１】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。演出表示装置２７で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。
【００３２】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２のみが図示されており、主制御基板２００に搭載されているＲＯＭやＰＩＯ、サブ制御基板２２０などのその他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示が省略されている。また、本明細書でいうＲＡＭとは、ＣＰＵの動作に必要な各種データを一時的に記憶する一時的記憶手段を指すもので、ＣＰＵ内蔵ＲＡＭやレジスタなどを含んでいる。
【００３３】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
【００３４】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
【００３５】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３６】
また、上述した各種の制御基板がそれぞれの処理を行う際には、各制御基板に搭載されたＣＰＵがＲＡＭに対してデータを読み書きする動作を行っている。以下では、主制御基板２００を例にとって、ＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２に対して各種データを読み書きする動作の概要について説明する。図６は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、各種データを一時的にＲＡＭ２０２に記憶する様子と、記憶したデータの参照や読み込みを行う様子とを概念的に示した説明図である。本実施例のＣＰＵ２０１は、制御プログラムの実行中に、現在の設定条件や遊技の状態を記憶する場合には、ＲＡＭ２０２にフラグを設定するようになっている。ここでフラグとは、ＲＡＭ２０２の所定のアドレスに設定されたビット領域であり、「０」あるいは「１」を書き込むことで、設定条件や遊技の状態を表すビット領域を指している。そして、設定条件や遊技の状態を確認する必要が生じると、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２上に設定された所定のフラグが「０」または「１」の何れであるかを参照することによって、現在の設定条件や遊技の状態を判断することが可能となっている。図６では、ＲＡＭ２０２上でフラグを設定されたビットが、ハッチングを付した領域で表されており、ＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２に対してフラグの設定、およびフラグの参照を行う様子が、実線の矢印によって模式的に表されている。
【００３７】
また、ＣＰＵ２０１は、制御プログラムを実行する中で、種々の変数（例えば、いわゆる回数切りを行うための特別図柄の抽選回数や、特別図柄の当否判定に用いる乱数値など）を設定する場合には、ＲＡＭ２０２上のメモリ領域に変数の値（すなわち、変数データ）を記憶する。このメモリ領域は、ＲＡＭ２０２上の所定のアドレスに、予め変数データのデータ長に応じた領域を確保して設定されている。詳しくは後述するが、ＣＰＵ２０１は、変数データを対応するメモリ領域に書き込んで変数を設定し、その後、制御処理の進行に応じて、記憶しておいた変数データをメモリ領域から読み込んで演算や判定を実行する。図６には、ＲＡＭ２０２に設定された所定のメモリ領域が太線で囲まれた領域で表されており、また白抜きの矢印は、ＣＰＵ２０１がメモリ領域に対して変数データの記憶および読み込みを行う様子を、模式的に表している。このように、ＲＡＭ２０２のメモリ領域に変数データを記憶させるため、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が実行する制御処理の詳細については後述する。
【００３８】
以上に説明したように、各種の制御基板に搭載されたＣＰＵは、ＲＡＭに設定されているフラグを参照して、遊技の状態などを確認しながら、ＲＡＭに対してデータの読み書きを行っている。また、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技の制御に用いられる各種の変数（制御変数）のデータ長に関するフラグを設けておくことにより、適切なデータ長で制御変数の読み書きを行って、不正行為の発生を回避することが可能となっている。このような処理の詳細については、後ほど詳しく説明する。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００４０】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４１】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００４２】
図７は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図７（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図７（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図７（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図７（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開口状態となる。本実施例では、図７（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯して右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００４３】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃ（図３参照）に表示される。
【００４４】
次いで、開口状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００４５】
図８は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂではコンマ「．」が表示される。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色、または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図８に示す１２種類の状態を表示することが可能となっている。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００４６】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図８に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１が開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１は大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００４７】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃ（図３参照）に表示される。
【００４８】
また、図８に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了後、特別図柄が所定の回数だけ変動表示されるか、あるいは次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００４９】
更に、図８に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定の回数だけ変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図８に示した１０種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
【００５０】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図９は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５１】
図９（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００５２】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００５３】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つのキャラクタ図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
【００５４】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５５】
Ｃ−１．電源投入直後の動作  ：
図１０は、遊技機１に電源を投入後、主制御基板２００によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図５を用いて前述したように、遊技機１の制御回路は主制御基板２００の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図１０に示されているように、遊技機１に電源が投入されると、先ず初めにＣＰＵが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作（あるいはシステムリセット）と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のＣＰＵに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。ＣＰＵの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたＣＰＵが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機１は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
【００５６】
セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたＣＰＵは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたＲＯＭの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理（制御開始準備処理）と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１では、図１０に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたＣＰＵについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態（例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など）を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。
【００５７】
Ｃ−２．制御開始準備動作  ：
図１１は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２０１は、割込を受け付けない状態に設定する（Ｓ１０）。以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、例え割込が発生しても制御を適切に実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
【００５８】
次いで、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。
【００５９】
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの初期設定を行う（Ｓ１４）。ここでは、ＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）やＰＩＯ（周辺機器インターフェース）などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、ＣＴＣを用いて定期的に（代表的には２ｍｓｅｃ毎）にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、ＣＴＣに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のＳ１４において行う。
【００６０】
ＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの設定に続いて、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１６）。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっていれば、遊技店の開店時に、店員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでない場合は（Ｓ１６：ｎｏ）、停電などの理由で電源が切断された後、電源投入された可能性があるので、バックアップフラグがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１８）。そして、バックアップフラグがＯＮになっている場合は（Ｓ１８：ｙｅｓ）、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
【００６１】
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する（Ｓ２０）。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、ＲＡＭ２０２上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてＲＡＭ２０２の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
【００６２】
そこで、Ｓ２０で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ２２）。両者が一致していれば（Ｓ２２：ｙｅｓ）、バックアップＲＡＭ領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後（Ｓ２４）、バックアップフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２６）。そして、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する（Ｓ２８）。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
【００６３】
一方、Ｓ１６においてＲＡＭクリアスイッチがＯＮであることが検出された場合は（Ｓ１６：ｙｅｓ）、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、ＲＡＭクリアスイッチはＯＮになっていないが、バックアップフラグがＯＮになっていない場合（Ｓ１８：ｎｏ）は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがＯＮであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は（Ｓ２２：ｎｏ）、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。
【００６４】
通常の初期化動作では、先ず初めにＲＡＭ２０２の初期化を行う（Ｓ３０）。すなわち、ＲＡＭ２０２の全データ領域に一旦「０」を書き込んだ後、ＲＡＭ２０２上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。また、初期データを設定する処理（Ｓ３０）では、図６を用いて前述したフラグを設定する処理も行われる。すなわち、後述する遊技制御処理を実行するに際しては、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２に設けられたフラグの状態に応じてデータのやり取りを行う必要がある。そこで、遊技制御処理の開始に先立って行われる初期値データ設定処理では、初期条件に対応するフラグを設定する処理も行われる。更に、本実施例の遊技機１では、各種制御変数のデータ長に関連した特別なフラグ（バイト数切換フラグ）が設けられており、バイト数切換フラグの設定に応じて制御変数のデータ長（バイト数）を切り換えている。このことと対応して、初期値データ設定処理では、バイト数切換フラグの設定に応じたデータ長の領域を、ＲＡＭ上に確保する処理も行われる。
【００６５】
次いで、サブ制御基板２２０に向かって、初期コマンドを送信する（Ｓ３２）。すなわち、主制御基板２００で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、演出表示装置２７の表示画面や、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、サブ制御基板２２０に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。
【００６６】
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して（Ｓ３４）、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。
【００６７】
Ｃ−３．遊技制御処理  ：
図１２は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００６８】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。
【００６９】
主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取ると、払出制御基板２４０はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００７０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球数指定コマンドを出力すると（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。かかる判断は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否か、あるいは普通図柄の保留数（図３参照）が設定されているか否かを検出することによって行う。遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか、あるいは普通図柄の保留数が設定されていれば普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、何れでもなければ普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合に、普通図柄の保留数が上限値「４」に達するまで加算する操作も、この判断とともに行われる。
【００７１】
そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）はスキップする。
【００７２】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の当否判定を行って、普通図柄を当り図柄（図７（ｃ）参照）で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の動停止表示を行い、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、普通電動役物を作動させる処理を行う。普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開口状態となる。
【００７３】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、作動中である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、普通電動役物を停止させるための処理（普通電動役物停止処理）を行う（Ｓ２００）。一方、普通電動役物が作動していない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
【００７４】
図１３は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物停止処理では、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口１７が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１２に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間（すなわち、始動口１７の開口時間）は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約１．５秒間に延長される。
【００７５】
一方、始動口１７は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１３に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１３に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１２に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
図１２に示すように、遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。かかる判断は、遊技球が始動口１７に入球したか否か、あるいは特別図柄の保留数（図３参照）が設定されているか否か、更には、条件装置が作動しているか否かを検出することによって行う。ここで条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図８に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開口する大当り遊技状態が開始される。そして、遊技球が始動口１７に入球したか、あるいは特別図柄の保留数が設定されており、且つ、条件装置が作動中でなければ特別図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ３００：ｙｅｓ）、それ以外の場合は、特別図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ３００：ｎｏ）。尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合に、特別図柄の保留数が上限値「４」に達するまで加算する操作も、この判断とともに行われる。
【００７７】
以上のような判断の結果、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う（Ｓ３２０）。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）はスキップする。
【００７８】
Ｃ−３−１．特別図柄遊技処理  ：
図１４および図１５は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００７９】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための表示時間が設けられているので、この表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。そして特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【００８０】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）となっているか否かを判断する（Ｓ３２８）。確変状態は、特別図柄表示部３０に表示される特別図柄が、図８に示した「確変当り図柄」で停止した場合に、特別遊技が終了後、特別図柄が所定の回数だけ変動表示されるか、または次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、大当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、大当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【００８１】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルおよび当り態様判定テーブルを参照することによって行う。図１６は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図１６（ｂ）に示す確変用のテーブルと図１６（ａ）に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、特別図柄当否判定用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの当否判定結果が対応付けて記憶されている。また、図１６（ａ）と図１６（ｂ）とを比較すれば明らかなように、確変用の当否判定テーブルは、非確変用の当否判定テーブルよりも当りの確率が高くなっている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶される乱数である。特別図柄当否判定用乱数から当否判定テーブルを引くことによって特別図柄の当否判定を行い、その結果、「当り」と判定された場合は、更に、当り態様判定テーブルを参照することで、特別図柄の当り態様を決定する。
【００８２】
図１７は、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に、当り態様を判定するために参照される当り態様判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように、当り態様判定テーブルには、当り態様判定用乱数に対して、「通常当り」または「確変当り」の何れかの当り態様が対応付けて記憶されている。ここで当り態様判定用乱数は、特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合に取得される乱数である。
【００８３】
図１４に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図１６（ｂ）に示した当否判定テーブルおよび図１７の当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図１６（ａ）の当否判定テーブルおよび図１７の当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。
【００８４】
図１８は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理（特別図柄変動パターン設定処理）の流れを示すフローチャートである。特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定の結果が確変当りであったか否かを判断する（Ｓ３３８１）。そして、確変当りであった場合には（Ｓ３３８１：ｙｅｓ）、確変当り用の停止図柄と特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３３８３）。図８に示したように、確変当り図柄としては５通りの図柄が設定されているから、抽選を行って何れか1つの図柄を決定し、また、複数種類設定されている変動パターンの中から抽選によって１つの変動パターンを決定する。
【００８５】
一方、当否判定の結果が確変当りでなかった場合には（Ｓ３３８１：ｎｏ）、通常当りであったか否かを判断する（Ｓ３３８７）。そして、通常当りであったと判断された場合には（Ｓ３３８７：ｙｅｓ）、抽選を行うことにより、図８に示した５通りの通常当り図柄の中から何れか１つの停止図柄と、特別図柄変動パターンとを決定する（Ｓ３３８９）。
【００８６】
また、当否判定の結果が通常当りでもなかった場合には（Ｓ３３８７：ｎｏ）、「確変当り」または「通常当り」の何れでもないから、当否の判定結果が「外れ」であると判断できるので、外れ用の停止図柄と変動パターンとを決定すればよい。もっとも、「外れ」の場合には、リーチ演出の後に外れとなる場合と、リーチ演出とならずに外れる場合とが存在する。そこで、停止図柄および変動パターンを決定する前に、先ず、抽選を行って、リーチ演出を行うか否かを決定する（Ｓ３４０３）。そして、リーチ演出の有無に応じて、停止図柄と特別図柄の変動パターンとを、それぞれ抽選によって決定する（Ｓ３４０５）。
【００８７】
以上のような処理を行うことにより、当否判定結果に応じて、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定したら、図１８に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図１４の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００８８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図８に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が１つ消化されるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。
【００８９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄保留数から１を減算すると、サブ制御基板２２０に向かって変動パターン指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。ここで、変動パターン指定コマンドは、演出表示装置２７でキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始させるとともに、図１５に示した特別図柄変動パターン設定処理で決定された特別図柄変動パターン（特別図柄の変動時間）に従ってキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させるためのコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、図１５に示した特別図柄変動パターン設定処理で決定された特別図柄の停止図柄に従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を決定するためのコマンドである。
【００９０】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ると、演出表示装置２７での演出態様を決定する。そして、決定された演出態様を演出制御基板２３０へ出力するとともに、各種ランプや効果音を用いた演出を行う。本実施例の遊技機１では、このように主制御基板２００から出力された各種コマンドに基づいて、サブ制御基板２２０で具体的な演出内容が決定されて種々の演出が行われるようになっている。
【００９１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとをサブ制御基板２２０に向けて出力したら、図１４に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１５のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図８に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄（すなわち、当り図柄）である。図１５のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら当り図柄であるか否かを判断する。
【００９４】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
【００９５】
また、本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置２８および演出表示装置２７で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図１５のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開口時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１４および図１５に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１１の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【００９７】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するか、あるいは特別図柄の変動回数が所定の回数に達するまで継続される設定（いわゆる回数切りの設定）となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、確変状態の開始後に行われた特別図柄の変動回数を計数する処理を行う（Ｓ３７４）。
【００９８】
図１９は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動回数を計数する処理（図柄変動回数計数処理）の流れを示すフローチャートである。図柄変動回数計数処理を開始すると、先ず初めに、バイト数切換フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する（Ｓ３７４１）。ここで、バイト数切換フラグとは、特別図柄の変動回数を、１バイトデータとして計数するか、あるいは２バイトデータとして計数するかの設定を表すフラグである。すなわち、本実施例の遊技機１では、確変状態における回数切りの設定回数（確変状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数）をスペックに応じて変更することが可能であり、設定回数が２５５以下の値であれば１バイトデータとして計数すればよいが、２５６以上の値になると１バイトでは計数することができず２バイト必要である。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、スペックに応じて、何れのバイト数で計数するかがバイト数切換フラグに予め設定されており、フラグの設定を参照することで、１バイトデータとして計数すればよいのか、あるいは２バイトデータで計数するのかを確認することが可能となっている。そこで、特別図柄の変動回数を計数するに際して、まず初めに、バイト数切換フラグを参照することにより、１バイト、あるいは２バイトの何れのバイト数で変動回数を計数するかを判断するのである。尚、本実施例の遊技機１では、確変時の回数切りの回数が１００００回に設定されている機種と、５回に設定されている機種とが設けられている。そして、確変時の回数切りが１００００回の機種では、バイト数切換フラグが「ＯＮ」にセットされており、確変時の回数切りが５回の機種では、バイト数切換フラグが「ＯＦＦ」にセットされている。また、このようにバイト数切換フラグを設定する処理は、電源投入後にＲＡＭを初期化する処理の中で行われる（図１１のＳ３０参照）。尚、バイト数切換フラグは、特別図柄の変動回数のデータ長に関する設定を表していることから、本実施例のバイト数切換フラグは、本発明の「切換フラグ」の一態様を構成している。
【００９９】
Ｓ３７４１においてバイト数切換フラグがＯＮにセットされている場合は（Ｓ３７４１：ｙｅｓ）、確変状態における回数切りの設定回数が１００００回（２バイトデータ）であるため、特別図柄変動回数を２バイトで読み込む処理を行う（Ｓ３７４３）。図６を用いて前述したように、特別図柄変動回数は、ＣＰＵ２０１が制御プログラムの実行中に用いる様々な変数データと同様に、ＲＡＭ２０２上の対応するメモリ領域に記憶されている。そこで、このメモリ領域から、特別図柄変動回数を表す２バイトデータを読み込む処理を行う。こうして特別図柄変動回数を２バイトで読み込むと、読み込んだ特別図柄変動回数から１を減算する処理を行う（Ｓ３７４５）。ここで読み込んだ特別図柄の変動回数は、確変状態が終了となるまでの残りの変動回数を表しており、特別図柄の変動表示が行われると、確変状態における変動回数が１回消化されるので、読み込んだ特別図柄変動回数から１を減算するのである。
【０１００】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動回数を読み込んで１を減算すると、続いて、特別図柄変動回数が「０」となったか否かを判断する。そして、特別図柄変動回数が「０」ではないと判断された場合は（Ｓ３７４７：ｎｏ）、減算した特別図柄変動回数をＲＡＭ２０２上の所定のメモリ領域へ２バイトで書き込む処理を行った後（Ｓ３７４９）、図柄変動回数計数処理を終了して図１５に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動回数を更新していることから、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明の「制御変数更新手段」の一態様を構成している。
【０１０１】
これに対して、Ｓ３７４７において、特別図柄変動回数が「０」となった場合は（Ｓ３７４７：ｙｅｓ）、設定回数達成フラグをＯＮにセットする（Ｓ３７５１）。ここで、設定回数達成フラグとは、特別図柄変動回数が「０」となったこと、換言すれば、確変中に行われた特別図柄の変動回数が設定回数に達したことを記憶しておくために設定されるフラグである。こうして、設定回数達成フラグを設定すると、図柄変動回数計数処理を終了して図１５に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１０２】
一方、図柄変動回数集計処理の開始直後のＳ３７４１において、バイト数切換フラグがＯＦＦにセットされている場合は（Ｓ３７４１：ｎｏ）、確変状態における回数切りの設定回数が５回（１バイトのデータ）であると判断されるため、ＲＡＭ２０２から特別図柄変動回数を１バイトで読み込んだ後（Ｓ３７５３）、読み込んだ特別図柄変動回数から１を減算する処理を行い（Ｓ３７５５）、続いて、特別図柄変動回数が「０」となったか否かを判断する。そして、特別図柄変動回数が「０」ではない場合は（Ｓ３７５７：ｎｏ）、減算した特別図柄変動回数をＲＡＭ２０２上のメモリ領域に１バイトで書き込んだ後（Ｓ３７５９）、図柄変動回数計数処理を終了して図１５に示す特別図柄遊技処理に復帰する。一方、特別図柄変動回数が「０」となった場合は（Ｓ３７５７：ｙｅｓ）、設定回数達成フラグをＯＮにセットした後（Ｓ３７５１）、図柄変動回数計数処理を終了して図１５に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１０３】
こうして、図１９に示す図柄変動回数計数処理から復帰すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動回数が回数切りの設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７６）。上述した設定回数達成フラグを参照して、「ＯＮ」にセットされていれば、特別図柄の変動回数が回数切りの設定回数に達したと判断することができる。そして、フラグが「ＯＮ」にセットされており、特別図柄の変動回数が設定回数に達している場合は（Ｓ３７６：ｙｅｓ）、確変状態を終了させるため、確変機能および時短機能を停止させ（Ｓ３７８）、続いて普通電動役物開口時間の延長機能を停止させた後（Ｓ３８０）、図１４および図１５に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、参照した設定回数達成フラグがＯＦＦにセットされている場合は、特別図柄の変動回数が設定回数に達していないので（Ｓ３７４：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、確変状態を終了させ、遊技状態の切り換えを行うとともに、通常の遊技状態に復帰させていることから、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技状態切換手段」および「遊技状態復帰手段」の一態様を構成している。
【０１０４】
一方、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、続いて、時短中か否かを判断する（Ｓ３８２）。本実施例の遊技機１では、確変状態だけでなく時短状態についても、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定の回数だけ変動表示するまでは継続する設定（回数切り設定）となっている。そこで、時短中と判断された場合は（Ｓ３８２：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数する処理を行う（Ｓ３８４）。時短状態における図柄変動回数計数処理（Ｓ３８４）においても、図１９を用いて上述した確変状態における図柄変動回数計数処理（Ｓ３７４）と同様に処理が行われる。すなわち、Ｓ３７４の処理では、図１９に示した図柄変動回数計数処理を実行するプログラムが読み出されて、確変中の図柄変動回数が計数されたが、Ｓ３８４では、時短中の図柄変動回数を、同じプログラムを読み出して計数する処理が行われる。以下、処理の内容について簡単に説明すると、まず、ＲＡＭ２０２に設定されている時短用のバイト数切換フラグを参照して、時短回数切りの設定回数が２バイトデータまたは１バイトデータの何れであるかを判断した後、判断したバイト数で特別図柄変動回数を読み込む処理を行う（図１９のＳ３７４１，Ｓ３７４３，Ｓ３７５３参照）。この時、時短中の特別図柄変動回数は、ＲＡＭ２０２上の時短用に指定されたメモリ領域から読み込まれる。そして、読み込んだ特別図柄変動回数から１を減算し、その結果が「０」でなければ、バイト数切換フラグに応じたバイト数で、特別図柄変動回数の書き込みを行い（Ｓ３７４９，Ｓ３７５９）、逆に「０」であれば、時短用の設定回数達成フラグをＯＮにセットする（Ｓ３７５１）。Ｓ３８４では、以上のように時短中の図柄変動回数を書き込む（更新する）処理か、あるいは時短中の図柄変動回数が設定回数に達した場合に時短用の設定回数達成フラグをＯＮにセットする処理を行う。こうして時短中の図柄変動回数計数処理（Ｓ３８４）を終了すると、時短用の設定回数達成フラグを参照して、時短中の特別図柄の変動回数が設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３８６）。そして、設定回数達成フラグがＯＮにセットされており、従って設定回数に達していれば（Ｓ３８６：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８８）、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１４および図１５に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ設定回数に達していなければ（Ｓ３８６：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
Ｃ−３−２．特別電動役物遊技処理  ：
図１２に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【０１０６】
図２０は、特別電動役物遊技処理の一部の流れを示すフローチャートである。また、図２１は、特別電動役物遊技処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２０および図２１を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１０７】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開口状態とする装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口３１ｄは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。尚、特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であることから、本実施例の特別遊技状態は、本発明の「大当り遊技」の一態様を構成している。
【０１０８】
以上に説明した特別遊技は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２０および図２１に示す特別電動役物遊技処理を行うことによって実現されている。以下、図２０および図２１を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別遊技状態（大当り状態）を開始することから、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明の「大当り遊技開始手段」の一態様を構成している。
【０１０９】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開口中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１１０】
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開口させた後（Ｓ４０８）、図２０に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１２に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１２に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２０に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２０の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０６において大入賞口３１ｄを開口させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開口中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【０１１２】
次いで、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開口時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２０に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開口させたまま、図２０に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１３】
図１２の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達するか（図２０のＳ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開口状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１１４】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１１５】
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する（図２１のＳ４１８）。前述したように本実施例の遊技機１では、特別遊技状態が終了した後、「確変状態」または「時短状態」のいずれかの遊技状態が開始されるようになっており、加えて、これらの遊技状態は、次の特別遊技状態が発生するか、あるいは特別図柄の変動回数が所定の回数に達するまで継続する設定（いわゆる回数切りの設定）となっている。尚、「確変状態」および「時短状態」は、特別遊技状態（大当り遊技）の終了後に開始されることから、本実施例の「確変状態」および「時短状態」は、本発明の「特定の遊技状態」の一態様を構成している。
【０１１６】
そこで、条件装置の作動が「確変当り図柄」によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、「確変状態」を開始するために、まず、確変回数切りの設定回数（確変状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数）を設定する処理を行う（Ｓ４２０）。
【０１１７】
図２２は、特別電動役物遊技処理の中で特別図柄の変動回数を設定する処理（図柄変動回数設定処理）の流れを示すフローチャートである。図柄変動回数設定処理を開始すると、先ず初めに、設定回数達成フラグをＯＦＦにセットする（Ｓ４２０１）。前述したように設定回数達成フラグは、特別図柄の変動回数が設定回数に達して、確変状態の終了条件が成立するとＯＮにセットされるフラグである（図１９のＳ３７４９参照）。ここでは、確変状態を開始するために、特別図柄の変動回数を設定するのに先立って、設定回数達成フラグをＯＦＦにセットするのである。
【０１１８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、設定回数達成フラグをＯＦＦにセットすると、続いて、バイト数切換フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する（Ｓ４２０３）。前述したように、ここで参照するバイト数切換フラグは、特別図柄の変動回数を、１バイトデータ、あるいは２バイトデータの何れで設定するかを判断するためのフラグであり、図柄変動回数計数処理中に参照するフラグ（図１９のＳ３７４１参照）と同一のフラグである。そして、バイト数切換フラグがＯＮにセットされている場合は（Ｓ４２０３：ｙｅｓ）、確変回数切りの設定回数が２バイトデータ（例えば１００００回）であるため、回数切りの設定回数を２バイトで、ＲＡＭ２０２上の所定のメモリ領域に書き込む処理を行った後（Ｓ４２０５）、図柄変動回数設定処理を終了して図２１に示す特別電動役物遊技処理に復帰する。
【０１１９】
一方、Ｓ４２０３において、バイト数切換フラグがＯＦＦにセットされている場合は（Ｓ４２０３：ｎｏ）、回数切りの設定回数が１バイトデータ（例えば５回）であると判断されるため、回数切りの設定回数を表す１バイトデータを、ＲＡＭ２０２上の対応する１バイトのメモリ領域に書き込む処理を行う（Ｓ４２０７）。こうして、確変回数切りの設定回数をＲＡＭ２０２に書き込むと、図２２に示す図柄変動回数設定処理を抜けて、図２１に示す特別電動役物遊技処理に復帰する。
【０１２０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図柄変動回数設定処理から復帰すると、確変機能の作動を開始した後（Ｓ４２０）、普通電動役物の開口時間延長機能および時短機能の作動を開始して（Ｓ４２８、Ｓ４３０）、図２０および図２１に示す特別電動役物遊技処理を終了する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、確変状態（特定の遊技状態）を開始することから、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明の「大当り遊技手段」の一態様を構成している。
【０１２１】
一方、Ｓ４１８において、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」ではないと判断された場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになるので、「時短状態」を開始するにあたって、時短回数切りの設定回数（時短状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数）を設定する処理（図柄変動回数設定処理）を行う（Ｓ４２４）。時短状態における図柄変動回数設定処理（Ｓ４２４）においても、図２２を用いて上述した確変状態における図柄変動回数設定処理（Ｓ４２０）と同様に処理が行われる。まず、時短用の設定回数達成フラグをＯＦＦにセットした後（図２２のＳ４２０１参照）、時短用のバイト数切換フラグの設定に応じたバイト数で、時短回数切りの設定回数をＲＡＭ２０２上の時短用のメモリ領域に書き込む処理を行う（Ｓ４２０３，Ｓ４２０５，Ｓ４２０７）。こうして、時短中の特別図柄の変動回数を設定すると、普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始し（Ｓ４２８）、続いて時短機能の作動も開始した後（Ｓ４３０）、図２０および図２１に示す特別電動役物遊技処理を終了する。
【０１２２】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ（図１４のＳ３２８ないしＳ３３２）、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して（図１５のＳ３６０）、特別遊技状態が開始される。また、遊技制御処理中で行われる特別電動役物遊技処理（図２０および図２１）においては、所定の態様で特別遊技を行い、特別遊技の終了後は、当り態様に応じて、確変機能、普通電動役物の開口時間延長機能、時短機能を作動させる処理が行われる。
【０１２３】
以上に説明したように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技制御処理を繰り返し行うとともに、遊技制御処理の中で様々な変数データの書き込み、および読み込みをＲＡＭ２０２に対して行って、遊技状態を切り換えながら遊技を進行させている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、確変時の特別図柄の変動回数を表す変数データの書き込み、および読み込みをＲＡＭ２０２に対して行う様子について詳細に説明する。
【０１２４】
Ｃ−４．変数データの書き込み、および読み込み  ：
図２３は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、確変時の特別図柄の変動回数を表す変数データの書き込み、および読み込みをＲＡＭ２０２に対して行う様子を示す説明図である。前述したように本実施例の遊技機１では、確変時の回数切りの設定回数（確変状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数）をスペックに応じて変更することが可能であり、回数切りの設定回数が１００００回の機種と、５回の機種とが設けられている。図２３の左側に示すように、設定回数が１００００回の機種では、特別図柄変動回数を表す変数データが２バイトであり、ＣＰＵ２０１は、「ＯＮ」にセットされているバイト数切換フラグを参照して、変数データを２バイトで処理を行うと判断する（図１９のＳ３７４１、図２２のＳ４２０３）。そこで、ＲＡＭ２０２上の２バイトのメモリ領域に対して、２バイトの変数データを書き込む、あるいは読み込む処理を行う。一方、設定回数が５回の機種では、図２３の右側に示すように、特別図柄変動回数を表す変数データが１バイトである。ＣＰＵ２０１は、「ＯＦＦ」にセットされているバイト数切換フラグによって、変数データを１バイトで処理すると判断し、ＲＡＭ２０２上の１バイトのメモリ領域に対して、１バイトの変数データを書き込む、あるいは読み込む処理を行っている。図２３では、バイト数切換フラグの設定に応じたバイト数で、ＣＰＵ２０１が書き込み、あるいは読み込みを行う様子を白抜きの矢印で表している。
【０１２５】
このように、本実施例の遊技機１では、バイト数切換フラグを予め設定しておき、このフラグの設定を参照することによって、特別図柄の変動回数を表す変数データの処理（書き込み、および読み込み）を１バイトで行うか、あるいは２バイトで行うかを判断している。このため、特別図柄の変動回数を表す変数データのデータ長（バイト数）がスペック間で異なる場合でも、変数データが１バイトの機種であれば１バイトで処理を行い、変数データが２バイトの機種であれば２バイトで処理を行うことが可能となっている。
【０１２６】
これに対して、上述したようなバイト数切換フラグを設けることなく、特別図柄の変動回数を表す変数データが１バイト、あるいは２バイトの何れであっても、全て２バイトで書き込み、あるいは読み込みを行うこととした場合には、いわゆる不正行為が行われるおそれが生じる。すなわち、回数切りの設定回数が５回（１バイトデータ）の機種では、「５」を表す１バイトデータを、２バイトで処理（書き込み、および読み込み）することになるため、ＲＡＭ２０２上の２バイトのメモリ領域のうち、下位の１バイトのみを使用し、上位の１バイトは、すべて「０」が書き込まれた変動することのないバイト（使われないバイト）となってしまう。このため、この使われない上位バイトを不正に書き換える（何れかのビットを「１」に書き換える）だけで、確変回数切りの設定回数を大幅に増加させる不正行為が行われる可能性がある。図２３では、１バイトデータを２バイトで処理する様子が実線の矢印で表されており、また、変動しない上位１バイトが白抜きの領域で表されている。
【０１２７】
しかし、本実施例の遊技機１では、バイト数切換フラグの設定に応じて、特別図柄の変動回数を表す変数データが適切なバイト数で処理（書き込みや、読み込み）され、変数データが１バイトデータであれば１バイトで処理される。このため、回数切りの設定回数を変更して、特別図柄の変動回数を表す変数データが１バイトの機種と、２バイトの機種とを設けても、１バイトの機種において、使われない上位バイトがＲＡＭ２０２上に存在することはない。その結果、使われない上位バイトを不正に書き換えて、遊技を有利に進行させる不正行為が行われることを回避することが可能となる。
【０１２８】
また、本実施例の遊技機１では、バイト数切換フラグを予め適切に設定しておけば、このフラグの設定に応じて、適切なバイト数で特別図柄の変動回数を表す変数データを処理することが可能になる。例えば、確変回数切りの設定回数を変更して、１００００回（２バイトデータ）から、５回（１バイトデータ）とする場合でも、バイト数切換フラグの設定を予め「ＯＦＦ」にセットしておけば、特別図柄の変動回数を表す変数データを１バイトで処理することが可能である。このため、回数切りの設定回数を変更して、遊技性が異なる機種を容易に設定することが可能となる。
【０１２９】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、「確変状態」及び「時短状態」における特別図柄の変動回数を設定あるいは計数する場合に、バイト数切換フラグを参照して、フラグに応じたバイト数で処理を行うものとして説明した。しかし、このような場合に限られるものではなく、例えば、当否判定に用いる特別図柄当否判定用乱数をＲＡＭ２０２上に記憶する場合にも、予めバイト数切換フラグを設定しておくことにより、フラグに応じたバイト数で乱数を記憶することが可能となる。以下では、特別図柄当否判定用乱数をＲＡＭ２０２上に記憶する場合について説明する。
【０１３０】
前述したように特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００のＲＡＭ２０２上に記憶される乱数である。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、この乱数と当否判定テーブルとを参照することによって特別図柄の当否判定を行い（図１４のＳ３２８からＳ３３２参照）、判定結果が「当り」であれば、特別遊技状態を開始する。変形例の遊技機１では、当選確率をスペックに応じて変更することが可能であり、当選確率が高い設定の機種と、低い設定の機種とが設けられている。当選確率が高い設定の機種では、０から９９までの何れかの数値を乱数値として取得し、この乱数値は１バイトで表現可能であるのに対して、当選確率が低い設定の機種では、乱数値として０から２９９までの何れかを取得し、この乱数値の表現には２バイトが必要となる値が含まれる。そこで、変形例の遊技機１では、乱数値バイト数切換フラグを予め設定しておき、乱数値を１バイトで表現可能な機種では、乱数値バイト数切換フラグが「ＯＦＦ」にセットされており、乱数値の表現に２バイト必要な機種では、乱数値バイト数切換フラグが「ＯＮ」にセットされている。このため、特別図柄当否判定用乱数の記憶や参照をするに際して、乱数値バイト数切換フラグの設定を参照することによって、当選確率が高い設定の機種では、１バイトで乱数値の記憶および参照を行い、低い設定の機種では、２バイトで乱数値の記憶および参照を行うことが可能である。尚、乱数値バイト数切換フラグは、乱数値のデータ長に関する設定を表していることから、本変形例の乱数値バイト数切換フラグは、本発明の「切換フラグ」の一態様を構成している。
【０１３１】
このように、変形例の遊技機１では、当選確率を大幅に変更して、乱数値を表す変数データのデータ長（バイト数）が異なる場合でも、乱数値バイト数切換フラグを予め適切に設定しておくことによって、適切なバイト数で乱数値の記憶および参照を行うことができる。このため、前述した使用されない上位バイトが生じることを回避でき、しかも当選確率が異なる機種を容易に設定することが可能となる。
【０１３２】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】主制御基板に搭載されたＣＰＵが、ＲＡＭに対して各種データを読み書きする様子を概念的に示した説明図である。
【図７】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図９】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１０】遊技機に電源を投入後、主制御基板によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。
【図１１】主制御基板に搭載されたＣＰＵが起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１３】普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１６】特別図柄の当否判定を行うために参照される当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】特別図柄の当否判定結果が当りの場合に当り態様を判定するために参照される当り態様判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図柄変動回数計数処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】特別電動役物遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２１】特別電動役物遊技処理の残りの部分を示すフローチャートである。
【図２２】図柄変動回数設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板に搭載されたＣＰＵが、確変時の特別図柄の変動回数を表す変数データを、ＲＡＭに対して読み書きする様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１  …パチンコ機、
２００  …主制御基板、
２０１  …ＣＰＵ（制御変数更新手段、遊技状態切換手段、大当り遊技手段、遊技状態復帰手段、大当り遊技開始手段）
２０２  …ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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