(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示部と、
遊技媒体の掛数が設定された後に、図柄表示部に表示される図柄を変動させる始動手段と、
変動している図柄を停止させる停止手段と、
始動手段の操作により抽選を行い、その抽選結果と停止手段の操作に基づいて図柄表示部に表示させる図柄の変動を停止し、停止した図柄の組合せが特定図柄の場合に、その特定図柄に対応する数の遊技媒体を放出して１ゲームを終了させる制御基板と、
を備えており、
前記制御基板は、遊技媒体の払出個数に第１の定数を乗じた値と遊技媒体の消費個数に第２の定数を乗じた値との差に基づく指標値を記憶する記憶手段を含んでおり、
前記制御基板は、停止した図柄が所定の組合せのときに、連続した複数のゲームで構成される特典遊技を開始させるとともに、
その特典遊技中の１ゲームが終了する毎に、記憶手段に記憶されている指標値に、その終了したゲームの遊技媒体の払出個数に第１の定数を乗じた値を加えるとともに、その終了したゲームの遊技媒体の消費個数に第２の定数を乗じた値を減じて指標値を更新して前記記憶手段に格納し、更新後の指標値が、所定の閾値よりも小さいときは前記特定図柄を高確率で抽選し続け、
前記制御手段は、さらに、その特典遊技中に以下の（１）と（２）の条件、
（１）前記ゲームを所定回数実施するか
（２）前記指標値が、前記所定の閾値以上に達する
のいずれか一方を満足すると特典遊技を終了させ、
その特典遊技の間は、第１の定数が第２の定数よりも小さく設定されることにより特定図柄が高確率で抽選され続け、特典遊技以外のゲームの間は、第１の定数が第２の定数よりも大きく設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、さらに、前記指標値の変化の推移と前記所定の閾値を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、従来の一般的なスロットマシンでは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数（例えば２１個）の図柄が設けられている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。
ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはメダル，コイン，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。リールの回転開始後に遊技者がリールの停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止し、本体正面の表示窓に、当該リールの停止位置に対応する図柄が表示される。全てのリールについて回転を停止させると、本体正面の表示窓には図柄の組み合わせ（以下、停止図柄の組み合わせという。）が表示される。遊技媒体を投入することで設定された有効ライン上に「当たり」である所定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７」，「赤７」，「赤７」）が表示されると、遊技者には、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）を行うことができたり、遊技媒体の払い出しを受ける等の特典が与えられる。
【０００３】
さて、例えば、ビッグボーナスゲーム（以下ＢＢゲームと略す。）やレギュラーボーナスゲーム（以下ＲＢゲームと略す。）を獲得可能であるか否か、また、小役の「当たり」の所定の図柄の組み合わせを揃えることが可能か否かは、通常は遊技者が始動レバーを操作した時に決定している。例えば、始動レバーを操作した時に取得した乱数の値によって、ＢＢフラグやＲＢフラグ（以下、単に「ボーナスフラグ」と呼ぶ。）や小役フラグがオンになる。これらのフラグの状態（内部状態）によって各リールの停止可能位置を決定するリール制御の態様が決定される。
【０００４】
ボーナスフラグがオンになると、そのボーナスフラグは実際にボーナスゲームが開始した時にオフになる。ボーナスフラグがオンになっている状態（以下、ボーナスゲームの内部当たりという。）では、ボーナスゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせのいずれかで、リールが停止し易くなるように制御を行う。
また、小役フラグがオンになると、その小役フラグは当該ゲームが終了した時にオフになる。小役フラグがオンになっている状態（以下、小役の内部当たりという。）では、小役の「当たり」となる所定の図柄の組み合わせのいずれかで、リールが停止し易くなるように制御を行う。
【０００５】
ここで、小役とは、遊技媒体の払出のあるボーナス以外の役である。通常、始動レバーが操作されて内部状態が決定される以前に、「差枚数カウンタ値」を閾値と比較することにより、小役高確率テーブルもしくは小役低確率テーブルを選択している。小役高確率テーブルには、小役の内部当たりとなる確率が高く設定されている。すなわち、遊技者が始動レバーを操作した時に取得した乱数値が小役の内部当たりであるか否かを判定するテーブルには、小役の当たりとなる値が多く含まれているため、小役フラグがオンする確率が高い。また、小役低確率テーブルには、小役の内部当たりとなる確率が低く設定されている。すなわち、遊技者が始動レバーを操作した時に取得した乱数値が小役の内部当たりであるか否かを判定するテーブルには、小役の当たりとなる値が少ないため、小役フラグがオンする確率が低い。
当該ゲーム中の差枚数カウンタ値は、例えば、以下の式で求める。
（差枚数カウンタ値）＝（前回の差枚数カウンタ値）
＋（遊技媒体の払出個数）×１
−（遊技媒体の消費個数）×（１未満の固定値）
ここで、差枚数カウンタを持つ多くのスロットマシンでは、差枚数カウンタ値は、ボーナスゲームが実行された時にリセット（例えば、「０」に設定）される。そして、例えば、閾値を０として、差枚数カウンタ値が０以上であれば、小役低確率テーブルを選択する。また、差枚数カウンタ値が０未満であれば、小役高確率テーブルを選択する。すなわち、多数の遊技媒体を消費しているにもかかわらず、遊技媒体の払出が少ない場合に、差枚数カウンタ値は０未満となり、小役の内部当たりとなる確率をあげる。これにより、目押しの技術を持たない初心者に対しても、消費したメダルに対して一定の払出を確保することができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機では、小役の抽選確率の変更は、単に、消費したメダルに対して一定の払出を確保することができるものであり、何ら興趣を高めるものではなかった。そこで、本発明では、小役の抽選確率の変更を利用する新たなゲーム性を持つ遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本明細書に開示する遊技機は、図柄表示部と始動手段と停止手段と制御基板を備えている。始動手段は、遊技媒体の掛数が設定された後に、図柄表示部に表示される図柄を変動させる。停止手段は、変動している図柄を停止させる。制御基板は、始動手段の操作により抽選を行い、その抽選結果と停止手段の操作に基づいて図柄表示部に表示させる図柄の変動を停止させ、停止した図柄の組合せが特定図柄の場合に、その特定図柄に対応する数の遊技媒体を放出して１ゲームを終了させる。制御基板は、遊技媒体の払出個数に第１の定数を乗じた値と遊技媒体の消費個数に第２の定数を乗じた値との差に基づく指標値を記憶する記憶手段を含んでいる。制御基板は、停止した図柄が所定の組合せのときに、連続した複数のゲームで構成される特典遊技を開始させる。制御手段は、その特典遊技中の１ゲームが終了する毎に、記憶手段に記憶されている指標値に、その終了したゲームの遊技媒体の払出個数に第１の定数を乗じた値を加えるとともに、その終了したゲームの遊技媒体の消費個数に第２の定数を乗じた値を減じて指標値を更新して記憶手段に格納する。制御手段はまた、更新後の指標値が、所定の閾値よりも小さいときは特定図柄を高確率で抽選し続ける。制御手段は、さらに、その特典遊技中に（１）ゲームを所定回数実施するか、あるいは、（２）指標値が所定の閾値以上に達すると特典遊技を終了させる。本明細書に開示する遊技機では、特典遊技の間は、第１の定数が第２の定数よりも小さく設定されることにより特定図柄が高確率で抽選され続け、特典遊技以外のゲームの間は、第１の定数が第２の定数よりも大きく設定されている。
上記の遊技機によれば、所定の条件を満たす時には、遊技者に特典を与える抽選確率を高確率（例えば、小役高確率モード）にし易くすることができる。これにより、初心者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技のバリエーションが増え遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１１】
また、本明細書で開示する遊技機は、さらに、指標値の変化の推移と所定の閾値を表示する手段を備えていてもよい。この遊技機によれば、遊技者自身が上記した指標値の値を認識することが容易である。このため、例えば、初心者でも遊技者に特典を与える抽選確率が高確率状態であるか否かを判別することが容易にできるので、遊技に対する興趣を一層高めることができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例である。ここで、図１は、一実施の形態の概略図であり、スロットマシンの外観を正面図で示す。
図１に示すスロットマシン１０のフロントドア６４には、遊技方法等を説明する案内部１２、図柄の表示を行う図柄表示部１４、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置された操作部４２、遊技者へのメッセージ等を表示可能な表示器２８等を有する。
案内部１２には、例えば遊技の手順（遊び方）、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその払い出し枚数等を表示する。
表示器２８には例えば液晶表示器を用いるが、７セグメントＬＥＤやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。
【００１３】
図柄表示部１４には、リールが静止した状態で縦方向に３つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓１６，２０，２４、複数本（例えば５本）の有効ライン３４ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ３２等を備える。表示窓１６からは左リール１８が見え、同様に表示窓２０，２４からはそれぞれ中リール２２，右リール２６が見える。左、中、右リール１８，２２，２６は光が透過可能な材質（例えば白色のプラスチック）で形成し、その左、中、右リールの外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃには印刷や貼付によって図柄を設ける。なお、左、中、右リール１８，２２，２６について回転または停止等の作動をさせるための構成については後述する。
【００１４】
操作部４２には、１回のスロットゲームで掛けるメダルの枚数（以下、単に「掛数」と呼ぶ。）を設定するベットボタン３６，３８，４０（ＢＥＴボタン）、クレジット（貯留）しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン４４、左、中、右リール１８，２２，２６を回転させ始める始動レバー４６、回転している左、中、右リール１８，２２，２６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン４８，５０，５２、メダルを投入する投入口３０等を備える。なお、ベットボタン３６，３８，４０と投入口３０は台座部５４に備える。またスロットマシン１０によっては、ボタン，レバー，スイッチ等の種類を変えて用いることがある。
ベットボタン４０は例えば掛数が１枚であって有効ライン３４を真ん中の１ラインのみとし、ベットボタン３８は例えば掛数が２枚であって有効ライン３４を水平の３ラインとし、ベットボタン３６は例えば掛数が３枚であって有効ライン３４を５ライン全部とする。このうちベットボタン３６は、通常の掛数は３枚であるが、例えばレギュラーボーナスゲーム中等では掛数を１枚にするＭＡＸベットとしての機能を持たせたスロットマシン１０もある。
【００１５】
操作部４２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿５６、音（音楽や効果音，音声等）を出すために内蔵したスピーカー５８、メダルを一時的に貯めておける受皿６２を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口６０から出てくる。
【００１６】
次に図２を参照して、フロントドア６４を開けたときに見えるスロットマシン１０の内部構造について説明する。
まず案内部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００や、表示器２８の表示を制御する表示制御基板２００等を備える。制御基板の構成例については後述する。
図柄表示部１４の裏側に相当する部位には、左、中、右リール１８，２２，２６を横一列に並べて備える。
取付台７０の下方には投入口３０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー７２や、メイン制御基板１００，表示制御基板２００等に電力を供給する電源ボックス７４等を備える。ホッパー７２に貯留されたメダルは払出機７８によって所定枚数のメダルをメダル通路７６から排出し、上記払出口６０を通じて受皿６２に払い出す。
【００１７】
続いて図３，図４を参照して、左、中、右リール１８，２２，２６の構成について説明する。なお、位置検出センサー１８ｇ，２２ｇとマーカー１８ｈ，２２ｈについてはリールによって隠れているので図示していない。
図３に示す左リール１８内には、当該左リール１８を回転させるモーター１８ａ、図１に示す表示窓１６に対応する位置に設けたランプボックス１８ｂ、左リール１８に設けたマーカー１８ｈを検出する位置検出センサー１８ｇ等を固定する。中リール２２，右リール２６内には、同様に当該中リール２２，右リール２６を回転させるモーター２２ａ，２６ａ、表示窓２０，２４に対応する位置に設けたランプボックス２２ｂ，２６ｂ、中リール２２，右リール２６に設けたマーカー２２ｈ，２６ｈを検出する位置検出センサー２２ｇ，２６ｇ等をそれぞれ固定する。モーター１８ａ，２２ａ，２６ａには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー１８ｈ，２２ｈ，２６ｈはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質（例えば金属等）で形成した棒材等のように、リールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【００１８】
ここで、左リール１８，中リール２２，右リール２６のそれぞれについて外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃに設ける図柄の例を名称で図５に示す。当該図５に示す図柄と順序は後述するＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。各リールが回転することにより、表示窓１６、２０、２４には、２０番〜０番の順序で図柄が表示される。
【００１９】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するメイン制御基板１００（主制御基板）と、そのメイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて表示器２８に図柄を表示する表示制御基板２００とについて、これらの一構成例を示した図６を参照しながら説明する。
図６に示すメイン制御基板１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成する。当該メイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種乱数や信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示（点灯，点滅を含む。）を制御する点灯制御回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０６、表示制御基板２００や払出機７８等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合している。
【００２０】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理，回転停止処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー１８ｇ，２２ｇ，２６ｇ、ベットボタン３６，３８，４０、貯留精算ボタン４４、始動レバー４６、停止ボタン４８，５０，５２などが該当する。出力処理回路１０６が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター１８ａ，２２ａ，２６ａ等がある。点灯制御回路１０４が表示制御する発光体としては、例えばランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆなどが該当する。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【００２１】
表示制御基板２００はメイン制御基板１００と同様にＣＰＵ２１０を中心に構成し、表示制御プログラム，所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報や、種々の変動パターン等）を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報等のデータや入出力信号を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信してＣＰＵ２１０やＲＡＭ２０４等に送る通信制御回路２０６、所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて加工した図柄を表示器２８に表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合している。
【００２２】
ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納した表示制御プログラムを実行して表示器２８に図柄を表示する。ＲＯＭ２０２はＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。キャラクタジェネレータ２１２が生成する表示データとしては、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特定の図柄等），静止画，動画（アニメーション等），映像などがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２１２が生成した表示データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに表示データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を表示器２８に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うことができる。
なお、メイン制御基板１００から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機７８や、メイン制御基板１００から送られた音信号を受けてスピーカー５８から音を出す音制御基板３００、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないために具体的な構成の図示や説明を省略する。
【００２３】
次に、本実施の形態の動作について説明する。
本実施の形態のスロットマシン１０には、２種類のＢＢゲームが設けられている。通常のＢＢゲームを第１ＢＢゲームとし、第１ＢＢゲームと比較して、小役高確率モードを長続きさせることが可能なＢＢゲームを第２ＢＢゲームとする。
遊技者が始動レバー４６を操作した時に、第１ＢＢフラグがオンすると、第１ＢＢゲームの内部当たりとなり、遊技者が各リール１８、２２、２６に対応する停止ボタン４８、５０、５２を操作して各リール１８、２２、２６が停止した時に有効ライン上に第１ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせが揃い易くなる。そして、実際に遊技者が停止ボタン４８、５０、５２を操作して各リール１８、２２、２６が停止した時に、有効ライン上に第１ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせが揃えば、第１ＢＢゲームの「当たり」となる。本実施の形態では、第１ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせを「赤７、赤７、赤７」とする。
また、第２ＢＢフラグがオンすると、第２ＢＢゲームの内部当たりとなり、遊技者が各リール１８、２２、２６に対応する停止ボタン４８、５０、５２を操作して各リール１８、２２、２６が停止した時に有効ライン上に第２ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせが揃い易くなる。そして、実際に遊技者が停止ボタン４８、５０、５２を操作して各リール１８、２２、２６が停止した時に、有効ライン上に第２ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせが揃えば、第２ＢＢゲームの「当たり」となる。本実施の形態では、第２ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせを「青７、青７、青７」とする。
スロットマシン１０は、第２ＢＢゲームの「当たり」となると、様々な報知態様で遊技者に第２ＢＢゲームの「当たり」であることを報知する。例えば、スピーカー５８から報知音を出力したり、ランプ２６ｄ、２６ｅ、２６ｆを点滅させたりする。また、表示器２８で、例えば、「小役が当たり易い第２ＢＢゲームの当たりです！」というコメントを表示してもよい。このように、遊技者が、第２ＢＢゲームの「当たり」であることを、第１ＢＢゲームの場合と識別可能な報知態様で報知してもよいし、第１ＢＢゲームの「当たり」であることと同じ報知態様で報知してもよい。
また、様々な報知態様で、第２ＢＢゲームの内部当たりであることを報知してもよい。
【００２４】
ここで、第１ＢＢゲーム中でもなく、第２ＢＢゲーム中でもなく、ＲＢゲーム中でもない通常ゲーム中の場合の差枚数カウンタ値の演算方法について説明する。
当該ゲーム中の差枚数カウンタ値は、例えば、以下の式で求める。
（差枚数カウンタ値）＝（前回の差枚数カウンタ値）
＋（遊技媒体の払出個数）×１
−（遊技媒体の消費個数）×（１未満の値）
差枚数カウンタ値に基づいて、小役高確率テーブルもしくは小役低確率テーブルが選択される。
【００２５】
一方、第２ＢＢゲーム中は、差枚数カウンタ値の演算方法は、前記した差枚数カウンタ値の演算方法と変更される。
当該ゲーム中の差枚数カウンタ値は、例えば、以下の式で求める。
（差枚数カウンタ値）＝（前回の差枚数カウンタ値）
＋（遊技媒体の払出個数）×（１未満の値）
−（遊技媒体の消費個数）×１
差枚数カウンタ値は、本実施の形態において、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームが終了した時にリセット（例えば「０」にセット）される。すなわち、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームが終了するまではゲーム毎にクリアされることのない、累積値である。そして、例えば、閾値を「０」として、差枚数カウンタ値が「０」以上であれば、小役低確率テーブルを選択する。また、差枚数カウンタ値が０未満であれば、小役高確率テーブルを選択する。すなわち、多数の遊技媒体を消費しているにもかかわらず、特に遊技媒体の払出が少ない場合に、差枚数カウンタ値は０未満となり、小役の内部当たりとなる確率をあげる。第２ＢＢゲーム中は、通常ゲーム中の場合とは異なり、（遊技媒体の払出個数）に（１未満の固定値）を乗じた値を加算し、（遊技媒体の消費個数）に１を乗じた値を減算ていることため、第２ＢＢゲーム中以外の場合より差枚数カウンタ値が「０」未満を維持し易い。すなわち、小役高確率モードを維持し易い。
本実施の形態では、第２ＢＢゲーム中は、差枚数カウンタ値の演算方法を変更する場合について説明するが、第２ＢＢゲーム中は、差枚数カウンタ値を比較する閾値を変更してもよい。例えば、第２ＢＢゲーム中は、閾値を「０」から「５０」等に変更してもよい。このように閾値を大きい値に変更しても、小役高確率モードを維持し易い。また、差枚数カウンタ値の演算方法と閾値の両方を変更してもよい。また、差枚数カウンタ値の演算方法を変更する条件（請求項１の所定の条件）と、差枚数カウンタ値を比較する閾値を変更する条件（請求項３の所要の条件）は、別の条件であってもよいし、同じ条件であってもよい。
【００２６】
また、第２ＢＢゲームが始まると、図１７及び図１８に示すように表示器２８に差枚数カウンタ値が表示される。
図１７及び図１８の横軸はゲーム数、縦軸は差枚数カウンタ値を表し、グラフ２８ａは、差枚数カウンタ値の推移を表している。本実施の形態では、第２ＢＢゲームで遊技できるゲーム数の上限値が予め設定されている。例えば３００ゲームに設定されている。また、差枚数カウンタ値が閾値、例えば、「０」以上になると、小役高確率モードは終了し、第２ＢＢゲームも終了してしまう。そこで、小役高確率モードを維持し、第２ＢＢゲームを３００ゲームまで実施するためには、差枚数カウンタ値が０以上になりそうになったら、例えば、故意に小役をはずし、払出枚数を一時的に少なくして、差枚数カウンタ値を「０」未満に維持するとよい。
図１７には、差枚数カウンタ値が「０」未満を維持している場合の例を示している。第２ＢＢゲームに突入してから現在までのゲーム数を計算し、３００ゲームから現在までのゲーム数を減算した値を用いて、「あと…ゲーム」のように残りゲーム数２８ｂを表示している。また、順調である旨のコメント２８ｃを「その調子！」と表示している。
また、図１８は、差枚数カウンタ値が「０」以上になりそうな場合の例を示している。第２ＢＢゲームに突入してから現在までのゲーム数を計算し、３００ゲームから現在までのゲーム数を減算した値を用いて、「あと…ゲーム」のように残りゲーム数２８ｂを表示している。また、小役高確率モードを維持するため「小役をはずして、高確率を維持しよう！」のようなコメント２８ｃを表示している。
差枚数カウンタ値が「０」以上になった場合、もしくは３００ゲームを消化した場合に第２ＢＢゲームは終了し、もとの状態に戻る。
【００２７】
ここで、本実施の形態の動作を実行するための処理を、図７〜１１に示すフローチャート図を用いて説明する。
まず、通常ゲームの流れについて、図７、図８を参照しながら説明する。
ステップＳ１０では、始動処理を行う。始動処理では、例えば、リール１８，２２，２６が回転していない間に、ベットボタン３６、３８、４０の操作、投入されたメダルの検出、クレジット枚数のカウント、有効ライン３４の設定、始動フラグの設定等を行う。始動処理を行ったら、ステップＳ１２に進む。
ステップＳ１２では、始動フラグがオンしているか否かを判別する。始動フラグがオンしているか否かは、始動レバー４６が操作されたか否かを示す。始動フラグがオンしていれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１４に進み、オフしていれば（ＮＯ）、ステップＳ１０に戻る。
ステップＳ１４では、次回のゲームに備えて始動フラグをオフにし、ステップＳ１５に進む。
ステップＳ１５では、当該ゲームにおける、差枚数カウンタの減算処理を実行する。例えば、
（差枚数カウンタ値）＝（前回の差枚数カウンタ値）
−（遊技媒体の消費個数）×「減算傾斜値」
とする。ここで、「減算傾斜値」とは、１未満の所定の数値である（減算傾斜値＜１）。そして、ステップＳ１６に進む。
ステップＳ１６では、差枚数カウンタ値が０未満であるか否か判別する。０未満であれば、ステップＳ１７ａに進む（ＹＥＳ）。０以上であれば、ステップＳ１７ｂに進む（ＮＯ）。
ステップＳ１７ａでは、小役高確率テーブルを選択してステップＳ１８に進む。
一方、ステップＳ１７ｂでは、小役低確率テーブルを選択してステップＳ１８に進む。
ステップＳ１８では、乱数値を読み込み、ステップＳ２０に進む。
一般的に、スロットマシン１０では、ボーナスゲームあるいは小役の内部当たり等の内部状態（例えば、ボーナスフラグや小役フラグがオンしているか否か）を決定するために始動レバー４６を操作したタイミングで、スロットマシン１０内部で“内部状態を決定する抽選”を行う。例えば、あらかじめ取り得る値の範囲が決められた乱数を所定の乱数更新サイクルで更新し、抽選が必要とされた時点でこの乱数値を読み込む。
そして、ステップＳ２０では、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームもしくは小役の内部当たりか否かを判別する。具体的には、前述のように、ステップＳ１８で読み込んだ乱数値があらかじめ決められている第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームもしくは小役の内部当たり値と一致するか否かを判別する。
ここで、ステップＳ１７ａにおいて小役高確率テーブルが選択されていれば、小役の内部当たり値となる数値が多く設定されている。ステップＳ１７ｂにおいて小役低確率テーブルが選択されていれば、小役の内部当たり値となる数値が少なく設定されている。乱数値がいずれかの内部当たり値と一致し、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームもしくは小役の内部当たりであることを判別したら（ＹＥＳ）、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームに移行可能、もしくは小役で当たりが可能であるとし、ステップＳ２２に進む。乱数値が第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームもしくは小役の内部当たり値と一致せず、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲームもしくは小役の内部当たりではないことを判別したら（ＮＯ）、ステップＳ２４に進む。
ステップＳ２２では、ステップＳ２０で判別した乱数値が、第１ＢＢゲームの内部当たり値であれば、第１ＢＢフラグをオンする。また、第２ＢＢゲームの内部当たり値であれば、第２ＢＢフラグをオンする。また、小役の内部当たり値であれば、小役フラグをオンする。そして、ステップＳ２４に進む。
ステップＳ２４では、実際にリール１８，２２，２６が回転し始めてから停止するまでの回転停止処理を行い、図８に示すステップＳ２６に進む。回転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であるので詳細な説明を省略する。
【００２８】
図８に示す、ステップＳ２６では、第１ＢＢゲームを実行するか否かを判別する。具体的には、表示窓１６，２０，２４の有効ライン３４上に停止して表示されている図柄の組み合わせが、第１ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせと一致するか否かで判別する。第１ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせは、例えば中段横一列に、「赤７」、「赤７」、「赤７」が揃った場合である。停止図柄が第１ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせと一致したときは（ＹＥＳ）、ステップＳ２８に進み、一致しないときには（ＮＯ）ステップＳ４０に進む。
ステップＳ２８では、第１ＢＢゲームの「当たり」として所定の数のメダルを払い出し、ステップＳ３０に進む。メダルの払い出しは、図６に示すＣＰＵ１１０から通信制御回路１１６を介して払出機７８に払出信号を出力することにより実現する。この払出信号には、払い出しを指令するデータと払い出す枚数のデータとを含む。
ステップＳ３０では、次回以降の処理に備えて第１ＢＢフラグをオフにし、ステップＳ３２に進む。
ステップＳ３２では、ＲＢゲームや小役ゲーム等を実現する第１ＢＢゲーム処理を実行し、ステップＳ３４に進む。
ステップＳ３４では、差枚数カウンタを初期化する。具体的には、差枚数カウンタ値を０にする。そして、ステップＳ５７に進む。
なお、第１ＢＢゲームは、従来のビッグボーナスゲームと同様であり、処理の具体的な手続の内容については、周知であるので、詳細な説明を省略する。
【００２９】
一方、ステップＳ４０では、第２ＢＢゲームを実行するか否かを判別する。具体的には、表示窓１６，２０，２４の有効ライン３４上に停止して表示されている図柄の組み合わせが、第２ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせと一致するか否かで判別する。第２ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせは、例えば中段横一列に、「青７」、「青７」、「青７」が揃った場合である。停止図柄が第２ＢＢゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせと一致したときは（ＹＥＳ）、ステップＳ４２に進み、一致しないときには（ＮＯ）ステップＳ５０に進む。
ステップＳ４２では、第２ＢＢゲームの「当たり」として所定の数のメダルを払い出し、ステップＳ４４に進む。
ステップＳ４４では、次回以降の処理に備えて第２ＢＢフラグをオフにし、ステップＳ４６に進む。
ステップＳ４６では、図９〜図１１に示す第２ＢＢゲーム処理を実行する。なお、第２ＢＢゲーム処理の具体的な手続の内容については、詳細な説明を後述する。そして、ステップＳ４８に進む。
ステップＳ４８では、差枚数カウンタを初期化する。例えば、差枚数カウンタ値を０にする。そして、ステップＳ５７に進む。
【００３０】
一方、ステップＳ５０では、小役の「当たり」であるか否かを判別する。具体的には停止図柄が小役の「当たり」の図柄と一致するか否かを判別する。当該小役の「当たり」の図柄は一図柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであってもよい。停止図柄が小役の「当たり」の図柄と一致したときは（ＹＥＳ）、ステップＳ５２に進み、一致しなかったときは（ＮＯ）ステップＳ５７に進む。
ステップＳ５２では、小役の「当たり」として所定の枚数のメダルを払い出し、ステップＳ５６に進む。
ステップＳ５６では、当該ゲームにおける差枚数カウンタの加算処理を実行する。例えば、以下の式により差枚数カウンタ値を求める。
（差枚数カウンタ値）＝（前回の差枚数カウンタ値）
＋（遊技媒体の払出個数）×「加算傾斜値」
とする。ここで、「加算傾斜値」として、「１」を用いる（加算傾斜値＝１）。そして、ステップＳ５７に進む。
ステップＳ５７では、次回以降の処理に備えて、小役フラグをオフして、リターンする。
これ以後は図７に示すステップＳ１０から再度実行することによって、再び通常ゲームが始まる。
【００３１】
すなわち、通常ゲームでは、例えば、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲーム終了直後のゲームでは、第１ＢＢゲームもしくは第２ＢＢゲーム終了時に差枚数カウンタ値を「０」に初期化して、ステップＳ１５で差枚数カウンタの減算処理を行うため、差枚数カウンタ値は「０」未満の値となり、ステップＳ１６で小役高確率テーブルが選択される。そして、一般的に、小役が当たるとゲーム毎のメダルの払出枚数の方が消費枚数よりも多いので、小役が当たる毎に差枚数カウンタ値が増える。すなわち、ステップＳ５６の処理により差枚数カウンタ値は累積加算され「０」以上になり易い。そして、差枚数カウンタ値が「０」以上の値になった時に、小役低確率テーブルが選択されるようになる。
【００３２】
ここで、図１２、図１３に基づいて、ステップＳ１８〜Ｓ２２の“内部状態を決定する抽選”の結果と、第１ＢＢフラグ及び第２ＢＢフラグのオンあるいはオフのパターンについて説明する。
例えば、小役フラグは、当該ゲームが「ハズレ」の場合（第１ＢＢゲームの「当たり」、第２ＢＢゲームの「当たり」、小役の「当たり」のいずれでもない場合）、に、図８のステップＳ５７でオフになる。しかし、一般的に、ボーナスフラグは「ハズレ」の場合、次のゲームに持ち越される。
そこで、ボーナスゲームとして、第１ＢＢゲームと第２ＢＢゲームを設けることにより、図１２及び図１３に示す第１ＢＢフラグと第２ＢＢフラグのオンあるいはオフのパターンがある。
図１２は、第１ＢＢフラグが前回のゲームから持ち越されてオンしている時に、当該ゲームの図７に示すステップＳ２０で第２ＢＢゲームの内部当たりであることが判別された場合（当該ゲームで始動レバー４６を操作した時にステップＳ１８で取得した乱数値が、ステップＳ２０で第２ＢＢゲームの内部当たり値であることが判別された場合）である。
本実施の形態では、図１２の（１）に示すように、前回のゲームから持ち越されてオンしている第１ＢＢフラグ及び当該ゲームで当たった第２ＢＢフラグの両方をオンにする。
【００３３】
図１３は、第２ＢＢフラグが前回のゲームから持ち越されてオンしている時に、当該ゲームの図７に示すステップＳ２０で第１ＢＢゲームの内部当たりであることが判別された場合（当該ゲームで始動レバー４６を操作した時にステップＳ１８で取得した乱数値が、ステップＳ２０で第１ＢＢゲームの内部当たり値であることが判別された場合）である。
本実施の形態では、図１３の（４）に示すように、前回のゲームから持ち越されてオンしている第２ＢＢフラグ及び当該ゲームで当たった第１ＢＢフラグの両方をオンにする。
また、本実施の形態ではないが、第１ＢＢフラグ、第２ＢＢフラグに優先順位を決めて、図１２の（２）、（３）、図１３の（５）、（６）に示すようなパターンにしてもよい。
また、第１ＢＢフラグ及び第２ＢＢフラグが両方オンした場合には、更に違った特典を遊技者に付与するようにしてもよい。
【００３４】
次に、図１４〜図１６に基づいて、第１ＢＢフラグ及び第２ＢＢフラグのオンあるいはオフのパターンと、第１ＢＢゲームの「当たり」もしくは第２ＢＢゲームの「当たり」の後の各フラグの処理のパターンについて説明する。
図１４は、第１ＢＢフラグがオフ及び第２ＢＢフラグがオンしている場合である。停止図柄の組み合わせが第２ＢＢゲームの「当たり」の図柄の組み合わせであれば、（７）に示すように、第２ＢＢフラグをオフにする。
図１５は、第１ＢＢフラグがオン及び第２ＢＢフラグがオフしている場合である。停止図柄の組み合わせが第１ＢＢゲームの「当たり」の図柄の組み合わせであれば、（８）に示すように、第１ＢＢフラグをオフにする。
【００３５】
また、第１ＢＢフラグも第２ＢＢフラグも両方ともオンしている場合には、図１６に示すような各フラグの処理のパターンがある。
本実施の形態では、図１６の（９）に示すように、第１ＢＢフラグも第２ＢＢフラグも両方ともオンしている場合には、停止図柄の組み合わせが第１ＢＢゲームの「当たり」の図柄の組み合わせであれば、第１ＢＢフラグのみをオフにする。
また、本実施の形態ではないが、図１６の（１１）に示すように、第１ＢＢフラグも第２ＢＢフラグも両方ともオンしている場合には、停止図柄の組み合わせが第２ＢＢゲームの「当たり」の図柄の組み合わせであれば、第２ＢＢフラグのみをオフにする。
また、図１６の（１０）、（１２）に示すように、第１ＢＢフラグも第２ＢＢフラグも両方ともオンしている場合には、停止図柄の組み合わせが第１ＢＢゲームの「当たり」の図柄の組み合わせ、もしくは第２ＢＢゲームの「当たり」の図柄の組み合わせである時、いずれかのＢＢゲームを実行後に、第１ＢＢフラグも第２ＢＢフラグも両方ともオフするようにしてもよい。
【００３６】
次に、ステップＳ４６の第２ＢＢゲーム処理について、図９〜図１１を参照に説明する。
ステップＳ６０では、差枚数カウンタを初期化する。例えば、差枚数カウンタ値を０にする。そして、ステップＳ６２に進む。
ステップＳ６２では、終了判定フラグをオフにして、第２ＢＢゲームを開始する準備をする。（次に終了判定フラグがオンした時に、第２ＢＢゲームを終了する。）そして、ステップＳ６４に進む。
ステップＳ６４では、ゲーム数カウンタにゲーム数、例えば、３００を入力する。これは、本実施例の第２ＢＢゲームで実行することができるゲーム数の上限は３００であることを示す。そして、ステップＳ６６に進む。
ステップＳ６６では、差枚数カウンタ値を演算する時の「減算傾斜値」と「加算傾斜値」を変更する。例えば、通常状態では、“１未満の値”であった「減算傾斜値」を“１”に変更する。また、通常状態では、“１”であった「加算傾斜値」を“１未満の値”に変更する。そして、ステップＳ６８に進む。
ステップＳ６８では、表示器２８に、図１７、図１８に示すような差枚数カウンタ値を表示する。例えば、第２ＢＢゲームにおいて、ゲームを実行する毎に変化する差枚数カウンタ値をグラフ２８ａで表示する。そして、ステップＳ７０に進む。
ステップＳ７０では、始動処理を行う。始動処理では、例えば、ベットボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット枚数のカウント、有効ラインの設定、始動フラグの設定等を行う。始動処理を行ったら、ステップＳ７２に進む。ステップＳ７２では、始動フラグがオンしているか否かを判別する。始動フラグがオンしているか否かは、始動レバー４６が操作されたか否かを示す。始動フラグがオンしていれば（ＹＥＳ）、ステップＳ７４に進み、オフしていれば（ＮＯ）、ステップＳ７０に戻る。
ステップＳ７４では、次回のゲームに備えて始動フラグをオフにし、ステップＳ７６に進む。
ステップＳ７６では、乱数値を読み込み、ステップＳ７８に進む。
そして、ステップＳ７８では、小役の内部当たりか否かを判別する。例えば、ステップＳ７６で読み込んだ乱数値があらかじめ決められている小役の内部当たり値と一致するか否かを判別する。小役の内部当たりであることを判別したら（ＹＥＳ）、小役の「当たり」が可能であるとし、ステップＳ８０に進む。乱数値が小役の内部当たり値と一致せず、小役の内部当たりではないことを判別したら（ＮＯ）、ステップＳ８２に進む。
ステップＳ８０では、小役フラグをオンする。そして、ステップＳ８２に進む。
ステップＳ８２では、実際にリール１８，２２，２６が回転し始めてから停止するまでの回転停止処理を行い、図１０に示すステップＳ８４に進む。回転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であるので詳細な説明を省略する。
【００３７】
図１０に示す、ステップＳ８４では、小役の「当たり」であるか否かを判別する。具体的には、停止図柄が小役の「当たり」図柄と一致するか否かを判別する。当該小役の「当たり」図柄は一図柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであってもよい。停止図柄が小役の「当たり」図柄と一致したときは（ＹＥＳ）、ステップＳ８６に進み、一致しなかったときは（ＮＯ）ステップＳ９０に進む。
ステップＳ８６では、小役の「当たり」として所定の枚数のメダルを払い出し、ステップＳ８８に進む。
ステップＳ８８では、次回以降の処理に備えて、小役フラグをオフして、ステップＳ９２に進む。
一方、ステップＳ９０では、単に小役フラグをオフして、ステップＳ９２に進む。
ステップＳ９２では、当該ゲームにおける差枚数カウンタの加減算処理を実行する。例えば、以下の式により演算する。
（差枚数カウンタ値）＝（前回の差枚数カウンタ値）
−（遊技媒体の消費個数）×「減算傾斜値」
＋（遊技媒体の払出個数）×「加算傾斜値」
ここで、ステップＳ６６で変更したように、「加算傾斜値」とは“１未満の値”である（加算傾斜値＜１）。また、「減算傾斜値」とは“１”である（減算傾斜値＝１）。そして、ステップＳ９４に進む。
ステップＳ９４では、差枚数カウンタ値が０未満であるか否か判別する。０未満であれば、ステップＳ９６に進む（ＹＥＳ）。０以上であれば、ステップＳ９８に進む（ＮＯ）。
ステップＳ９６では、小役高確率テーブルを選択する。そして、図１１に示すステップＳ１００に進む。
一方、ステップＳ９８では、小役低確率テーブルを選択する。そして、ステップＳ９９に進む。
ステップＳ９９では、終了判定フラグをオンする。これは、ステップＳ６４で設定した第２ＢＢゲームの数の上限値である３００ゲームを実行する前に差枚数カウンタ値が０以上になったために、第２ＢＢゲームを終了する場合である。そして、図１１に示すステップＳ１００に進む。
【００３８】
ステップＳ１００では、ステップＳ６４で３００に設定したゲーム数カウンタをデクリメントする。そして、ステップＳ１０２に進む。
ステップＳ１０２では、ゲーム数カウンタが０であるか否かを判別する。０であれば、第２ＢＢゲームを３００ゲーム実行したことを判別して、ステップＳ１０３で終了判定フラグをオンする。そして、ステップＳ１０４に進む。ゲーム数カウンタが０でなければ、そのままステップＳ１０４に進む。
ステップＳ１０４では、終了判定フラグがオンしているか否か判別する。終了判定フラグがオンするのは、差枚数カウンタ値が０以上になった時（ステップＳ９９）、あるいは、設定された３００ゲームを実行した時（ステップＳ１０３）のいずれかである。終了判定フラグがオンしていれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進む。終了判定フラグがオンしていなければ（ＮＯ）、ステップＳ６８に戻る。
ステップＳ１０６では、差枚数カウンタ値を演算する時の「減算傾斜値」と「加算傾斜値」を通常の値に戻す。例えば、ステップＳ６６で“１”に変更した「減算傾斜値」を“１未満の値”に戻す。また、“１未満の値”に変更した「加算傾斜値」を“１”に戻す。そしてリターンする。
【００３９】
本発明の構成及び動作は、本実施の形態で示すブロック図、フローチャート図に限定されるものではない。
また、加算傾斜値、減算傾斜値、閾値の値、及びその相互関係は、本実施の形態に限定されるものではなく、任意に決定できる。
また、ステップＳ９４で、差枚数カウンタ値が０未満であれば小役高確率モードを、０以上であれば小役低確率モードを選択したが、小役の確率モードを３種類以上設けて、閾値を複数設け、多段階に切り換えても良い。
また、差枚数カウンタ値の演算方法は、本実施の形態で示した式に限定されるものではなく、消費個数や払出個数以外の項を設けてもよい。
また、差枚数カウンタ値の報知は、表示器２８で表示しなくてもよい。例えば、音声等で報知してもよい。
また、表示器２８の表示方法は、図１７、図１８の表示方法に限定されるものではない。
第２ＢＢゲームの消化ゲーム数の上限は３００ゲームではなくてもよい。
本実施の形態では、第２ＢＢゲーム中に、遊技者に特典を与える抽選確率を高確率（例えば、小役高確率モード）に維持させることができるようにしたが、所定の条件に基づいて、通常ゲーム中やその他のゲーム中に実行できるようにしてもよい。
【００４０】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１に記載の遊技機によれば、所定の条件を満たす時には、遊技者に特典を与える抽選確率を高確率（例えば、小役高確率モード）にし易くすることができる。これにより、初心者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技のバリエーションが増え遊技に対する興趣を高めることができる。
また、請求項２に記載の遊技機によれば、遊技者の技量レベルに応じて、遊技者に特典を与える抽選確率を変更できる。
また、請求項３に記載の遊技機によれば、所要の条件を満たす時には、遊技者に特典を与える抽選確率を高確率（例えば、小役高確率モード）にし易くすることができる。これにより、初心者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技のバリエーションが増え遊技に対する興趣を高めることができる。
また、請求項４に記載の遊技機によれば、遊技者自身が、差枚数カウンタ値を認識することができる。このため、例えば、初心者でも遊技者に特典を与える抽選確率が高確率状態であるか否かを判別することができるので、遊技に対する興趣を一層高めることができる。
また、請求項５に記載の遊技機によれば、遊技者自身が差枚数カウンタ値を認識することが容易である。このため、例えば、初心者でも遊技者に特典を与える抽選確率が高確率状態であるか否かを判別することが容易にできるので、遊技に対する興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図である。
【図２】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図である。
【図３】リールの構成を示す図である。
【図４】リールの構成を示す図である。
【図５】各リールの図柄の例を示す表である。
【図６】制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図８】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図９】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図１０】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図１１】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図１２】第１ＢＢフラグと第２ＢＢフラグのパターンを示す説明図である。
【図１３】第１ＢＢフラグと第２ＢＢフラグのパターンを示す説明図である。
【図１４】第１ＢＢフラグ、第２ＢＢフラグの処理のパターンを示す説明図である。
【図１５】第１ＢＢフラグ、第２ＢＢフラグの処理のパターンを示す説明図である。
【図１６】第１ＢＢフラグ、第２ＢＢフラグの処理のパターンを示す説明図である。
【図１７】第２ＢＢゲーム中の表示器２８の表示例である。
【図１８】第２ＢＢゲーム中の表示器２８の表示例である。
【符号の説明】
１０              スロットマシン（遊技機）
１２              案内部
１４              図柄表示部
１６，２０，２４  表示窓
１８              左リール
２２              中リール
２６              右リール
２８              表示器
３６，３８，４０  ベットボタン
４２              操作部
４４              貯留精算ボタン
４６              始動レバー（操作部）
４８、５０、５２  停止ボタン
１００            メイン制御基板
２００            表示制御基板
【図１】
0004418941.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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