(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に、変動表示装置と、該変動表示装置の下方に位置する複数の始動入賞口とを配設し、該複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶する記憶手段を設け、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して前記変動表示装置の表示部にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示装置は、後方に窪む凹部の奥手面を開口して前記表示部を前方に臨ませるケーシングを有し、
前記複数の始動入賞口は、
第１始動入賞口と、該第１始動入賞口の左側方に離間した状態で配設される第２始動入賞口と、を備え、
前記ケーシングは、
前記凹部の底部に設けられ、前記複数の始動入賞口のうちの前記第１始動入賞口に遊技球を偏らせて誘導可能な誘導機構と、
前記表示部の上方に設けられ、前方に突出する鎧部と、
前記第２始動入賞口側となる当該ケーシングの左側部に設けられ、遊技領域を流下する遊技球を前記凹部の底部に誘導可能なワープ流路と、を有し、
前記鎧部は、
その頂部を前記第１始動入賞口側に偏らせるように両側に向けて下り傾斜するとともに、前記第１始動入賞口側となる右側部の下端部が前記第１始動入賞口の右側方まで延設され、
前記誘導機構は、
前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第１振分部材と、
前記複数の導出口のうちの一の導出口と連通し、該一の導出口より流入した遊技球を前記第１始動入賞口に向けて誘導する第１誘導樋と、
前記複数の導出口のうちの残りの導出口と連通し、該残りの導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第２振分部材と、
前記複数の導出部のうちの一の導出部と連通し、該一の導出部より流入した遊技球を前記第２始動入賞口に向けて誘導する第２誘導樋と、
前記複数の導出部のうちの残りの導出部と連通し、該残りの導出部より流入した遊技球を前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口との間の遊技領域に誘導する第３誘導樋と、からなり、
前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球が前記第１振分部材の複数の導出口のうちの一の導出口から落下して前記第１誘導樋を通過する通過率が、前記第２振分部材の複数の導出部のうちの一の導出部から流下して前記第２誘導樋を通過する通過率よりも高くなることで、前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球を前記第１始動入賞口に偏らせて誘導するように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１振分部材は、
前記複数の導出口が形成されたすり鉢状の底面部を有し、該底面を転動した遊技球を前記複数の導出口の何れに落下させるクルーンと、
前記ワープ流路から流入した遊技球を、前記クルーンもしくは前記第２振分部材に誘導可能な誘導路と、を備え、
前記第２振分部材は、
前記第１〜第３誘導樋の奥側に左右方向に延設され、前記第３誘導樋と連通する導出部に対応する位置が最も低くなる円弧状に形成されるとともに、前記誘導路により誘導された遊技球が流入する左右方向端部と、前記第３誘導樋と連通する導出部との間に前記第２誘導樋と連通する導出部が形成されることで、
前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球が、前記第１誘導樋を通過する通過率が、前記第２誘導樋を通過する通過率よりも高くなるように構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ機においては、図柄等を表示する表示装置が遊技盤のほぼ中央に設けられ、その表示装置の表示部が臨むように遊技盤にセンターケースと呼ばれるケーシングが取り付けられている。また、センターケースの下方には、前記表示装置等における図柄の変動表示による遊技（変動表示ゲーム）を開始させるための遊技球の入賞口、即ち始動入賞口が設けられている。なお、変動表示ゲームの結果（図柄の停止態様）が所定の態様になると、大当りと呼ばれる特別遊技状態（いわゆる大当り状態）が発生する。
更に近時においては、複数の始動入賞口を遊技盤に設けた遊技機が提案されており、その中には、複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶し、この記憶（始動記憶）に基づいて例えば複数の表示装置のうちの対応する表示装置で図柄を変動表示させることが開示されている（特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６１０４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時においては表示装置の大型化に付随してセンターケースも大型化され、センターケースの両側で遊技領域を確保することが困難となり、センターケースを一側に寄せて他側の遊技領域を確保することが一般的に行われている。また、一般的に始動入賞口の下方には所謂アタッカーと呼ばれる変動入賞装置（前記大当り時に開放される大入賞口を備える装置）が設けられるため、遊技領域に各装置を配置設計する際に、上記のように始動入賞口を複数設けるようにすると、スペースの関係で、これら始動入賞口を横並びに配設する必要がある。
【０００５】
そうすると、複数の始動入賞口の中の相対的にセンターケースが寄せられた側に配置されている始動入賞口への入賞率が反対側の始動入賞口よりも極端に低くなり、反対側の始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達しているが、センターケースが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達していないといった記憶領域空き状態が発生し、この記憶領域空き状態が発生すると、センターケースが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域には空きがあるものの、この始動入賞口は入賞見込みが低いため、遊技者は反対側の始動入賞口と対応する記憶領域に空きができるまで発射を停止し、結果として稼働が下がるといった遊技店の営業上の問題が発生する。
そこで本発明は、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることにより、始動入賞の記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願請求項１に記載の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に、変動表示装置と、該変動表示装置の下方に位置する複数の始動入賞口とを配設し、該複数の始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶する記憶手段を設け、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して前記変動表示装置の表示部にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示装置は、後方に窪む凹部の奥手面を開口して前記表示部を前方に臨ませるケーシングを有し、
前記複数の始動入賞口は、
第１始動入賞口と、該第１始動入賞口の左側方に離間した状態で配設される第２始動入賞口と、を備え、
前記ケーシングは、
前記凹部の底部に設けられ、前記複数の始動入賞口のうちの前記第１始動入賞口に遊技球を偏らせて誘導可能な誘導機構と、
前記表示部の上方に設けられ、前方に突出する鎧部と、
前記第２始動入賞口側となる当該ケーシングの左側部に設けられ、遊技領域を流下する遊技球を前記凹部の底部に誘導可能なワープ流路と、を有し、
前記鎧部は、
その頂部を前記第１始動入賞口側に偏らせるように両側に向けて下り傾斜するとともに、前記第１始動入賞口側となる右側部の下端部が前記第１始動入賞口の右側方まで延設され、
前記誘導機構は、
前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第１振分部材と、
前記複数の導出口のうちの一の導出口と連通し、該一の導出口より流入した遊技球を前記第１始動入賞口に向けて誘導する第１誘導樋と、
前記複数の導出口のうちの残りの導出口と連通し、該残りの導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第２振分部材と、
前記複数の導出部のうちの一の導出部と連通し、該一の導出部より流入した遊技球を前記第２始動入賞口に向けて誘導する第２誘導樋と、
前記複数の導出部のうちの残りの導出部と連通し、該残りの導出部より流入した遊技球を前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口との間の遊技領域に誘導する第３誘導樋と、からなり、
前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球が前記第１振分部材の複数の導出口のうちの一の導出口から落下して前記第１誘導樋を通過する通過率が、前記第２振分部材の複数の導出部のうちの一の導出部から流下して前記第２誘導樋を通過する通過率よりも高くなることで、前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球を前記第１始動入賞口に偏らせて誘導するように構成されることを特徴とする。
【０００７】
なお、本発明の好ましい態様として、例えば請求項２に記載のように、前記第１振分部材は、
前記複数の導出口が形成されたすり鉢状の底面部を有し、該底面を転動した遊技球を前記複数の導出口の何れに落下させるクルーンと、
前記ワープ流路から流入した遊技球を、前記クルーンもしくは前記第２振分部材に誘導可能な誘導路と、を備え、
前記第２振分部材は、
前記第１〜第３誘導樋の奥側に左右方向に延設され、前記第３誘導樋と連通する導出部に対応する位置が最も低くなる円弧状に形成されるとともに、前記誘導路により誘導された遊技球が流入する左右方向端部と、前記第３誘導樋と連通する導出部との間に前記第２誘導樋と連通する導出部が形成されることで、
前記ワープ流路から前記凹部の底部に流入した遊技球が、前記第１誘導樋を通過する通過率が、前記第２誘導樋を通過する通過率よりも高くなるように構成されてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に記載の遊技機によれば、変動表示装置の下方に複数の始動入賞口（第１始動入賞口と、該第１始動入賞口の左側方に離間した状態で配設される第２始動入賞口）を備え、これら始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数まで入賞数を分別して記憶する記憶手段を有し、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して変動表示装置の表示部にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態を発生する。
【００１０】
そして、このような構成において本遊技機は、変動表示装置を構成するケーシングの凹部の底部に、前記複数の始動入賞口のうちの第１始動入賞口に偏らせて遊技球を誘導する誘導機構を備えている。このため、この第１始動入賞口を、ケーシングが寄せられた側の始動入賞口とすれば、複数の始動入賞口の中の相対的にケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口（第１始動入賞口）への入賞率が反対側の始動入賞口（第２始動入賞口）よりも極端に低くなることが防止できる。このため、反対側の始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達しているが、ケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達していないといった記憶領域空き状態が発生することが抑制され、この種の遊技機の稼働率向上に貢献できる。
即ち本遊技機によれば、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることができ、記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる。
【００１１】
また、本遊技機の誘導機構は、ケーシングの底部に流入した遊技球を複数の導出口の何れかに振り分ける第１振分部材と、前記複数の導出口のうちの一の導出口と連通し、該一の導出口より流入した遊技球を前記第１始動入賞口に向けて誘導する第１誘導樋と、前記複数の導出口のうちの残りの導出口と連通し、該残りの導出口より流入した遊技球を複数の導出部の何れかに振り分ける第２振分部材と、前記複数の導出部のうちの一の導出部と連通し、該一の導出部より流入した遊技球を前記第２始動入賞口に向けて誘導する第２誘導樋と、前記複数の導出部のうちの残りの導出部と連通し、該残りの導出部より流入した遊技球を前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口との間の遊技領域に誘導する第３誘導樋と、からなり、前記底部に流入した遊技球が前記第１誘導樋を通過する通過率を、前記第２誘導樋を通過する通過率より高くすることで、前記第１始動入賞口に偏らせて遊技球を誘導するものである。
【００１２】
このため本遊技機によれば、前記底部に誘導された遊技球が何れかの始動入賞口に誘導されるまで（或いは、誘導されずに流下するまで）の遊技球の流れが、一段階又は多段階の振分けを含む複雑なものとなり、球見せによる遊技の興趣が向上する効果もある。
例えば、第１始動入賞口に誘導されるまでに、遊技球は、第１振分部材において前記一の導出口に振り分けられ、第１誘導樋を通過する必要がある。また、第２始動入賞口に誘導されるまでに、遊技球は、まず第１振分部材において前記残りの導出口に振り分けられ、さらに第２振分部材において前記一の導出部に振り分けられ、そうして第２誘導樋を通過するという、非常に複雑な経路をたどる必要があるからである。
また、請求項１に記載の遊技機によれば、ケーシングには、表示部の上方に、前方に突出する鎧部を設け、該鎧部は、その頂部を第１始動入賞口側に偏らせるように両側に向けて下り傾斜するとともに、前記第１始動入賞口側となる右側部の下端部が前記第１始動入賞口の右側方まで延設された構成とし、誘導機構は、前記頂部が偏った側に相対的に配設された第１始動入賞口への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口は、前記鎧部が偏り延設された側に相対的に配設された第１始動入賞口とした。このため、遊技領域が一側方のみとされていない構成（ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成）であるとしても、鎧部の影響で遊技球がケーシングの左側方に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口（第１始動入賞口）への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口への入賞率を均等化させることができる。
【００１３】
また請求項１に記載の遊技機によれば、ケーシングの左側部（前記第２始動入賞口側）に、ワープ流路を設けて該ワープ流路に流入した遊技球を前記底部に誘導するように構成し、誘導機構は、ワープ流路が設けられた側と相対的に反対側に配設された第１始動入賞口への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する第１始動入賞口は、ワープ流路が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口とした。このため、遊技領域が一側方のみとされていない構成（ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成）であるとしても、遊技者が狙うことによって遊技球がケーシングの左側方（ワープ流路がある側）に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口への入賞率を均等化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態として、パチンコ装置に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．遊技盤の全体構成
図１は本形態例のパチンコ機の遊技盤１の前面図である。
図１において、符号１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
【００１６】
遊技盤１の前面には、図１に示すように、アウト球流入口４、センターケース１０、二つ始動入賞口１１，１２、変動入賞装置１３、複数の一般入賞口１４、二つの本特図の表示器（特図１表示器１５、特図２表示器１６）、二組の特図の記憶表示器（特図１記憶表示器１７、特図２記憶表示器１８）、二組の状態表示器（遊技状態１表示器１９、遊技状態２表示器２０）、多数の障害釘（図示省略）などが設けられている。
【００１７】
センターケース１０は、遊技盤１の裏側に取り付けられる表示装置本体５（図６に示す）の表示部６の周囲を囲む部材である。即ち、センターケース１０は、内側に後方に窪む凹部を有し、この凹部の奥手面を開口して前記表示部６を前方に臨ませる構成であり、本発明のケーシングを構成する。また、センターケース１０と表示装置本体５とが、本発明の変動表示装置を構成している（本明細書では、変動表示装置をセンターケースを含む概念として表記している）。
このセンターケース１０の底部には、遊技球が転動可能ないわゆる球見せ用のステージ２１が形成されている。ここで、ステージ２１は、遊技球を一方の始動入賞口１２に偏らせて誘導する機能を有し、本発明の誘導機構に相当する（詳細後述する）。
【００１８】
また、センターケース１０の左辺側には、装飾部２２が設けられ、この装飾部２２には、遊技球をセンターケース１０内に誘導するワープ口２３が設けられている。このワープ口２３には、例えばセンターケース１０の上に流下して左に流れ落ちた遊技球等が、図示しない障害釘に当って、ある程度の確率で流入するようになっている。また、このように流入した遊技球は、ワープ口２３から、ステージ２１に流下する構成となっている（詳細後述する）。
【００１９】
また、センターケース１０の下端側中央（始動入賞口１１，１２の上方位置）には、始動入賞誘導口２４が形成されている。前記ステージ２１の上に流下した遊技球のうちの一部は、この始動入賞誘導口２４の左端部２４ａ又は右端部２４ｂから排出され、始動入賞口１１又は１２へ誘導される（即ち、高確率で始動入賞口１１又は１２に流入する）構成となっている。なお、ステージ２１に流下し、始動入賞誘導口２４の中央部２４ｃから排出された遊技球は、始動入賞口１１又は１２に入賞する確率は低い。
【００２０】
また、センターケース１０の右辺側下部には装飾部２５が、センターケース１０の右辺側上部には装飾部２６が、センターケース１０の上辺側には装飾部２７が、それぞれ設けられている。そして、これら装飾部２５〜２７によって、特定のキャラクタ（図の場合、ロボット）を表す装飾を実現している。なお図２に示すように、装飾部２６には、センターケース１０の右辺側上部内に位置する通常状態（図２に示す状態）と、表示部６の前面側上部に動いて装飾部２７の下端に接合する接合状態（図２に示す状態）とに、動作可能な可動部２８が設けられている。ここで、装飾部２７とこれに接合した接合状態にある可動部２８は、上記キャラクタの一部（図の場合、ロボットの顔）を構成し、特定の遊技状態を演出する。
【００２１】
次に表示装置本体５は、数字や文字などの識別情報（場合により特図という）を表示可能な表示部６（画面）を有するもの（例えば、液晶表示装置よりなるもの）であり、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。また、表示部２１には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。なお本例の場合、表示装置本体５の表示部６に表示される特図は、演出用のダミーであり、ダミーでない特図（本特図）は、特図１表示器１５又は特図２表示器１６で表示される。
【００２２】
また、変動入賞装置１３は、後述する大当りになったことを条件として開放される大入賞口１３ａを有する装置である。
また、始動入賞口１１，１２は、後述するように別個の特図の始動入賞口として夫々が機能する入賞口である。このうち、始動入賞口１１は、始動入賞誘導口２４の左端部２４ａの真下に配置され、始動入賞口１２は、始動入賞誘導口２４の右端部２４ｂの真下に配置されている。なお本明細書では、始動入賞口１１への入賞に基づいて実行される変動表示ゲームの特図を特図１とし、始動入賞口１２への入賞に基づいて実行される変動表示ゲームの特図を特図２とする。
【００２３】
次に、特図１表示器１５は、本特図としての数字等を表示可能な７セグメントの表示器であり、始動入賞口１１への入賞により発生した始動記憶に基づいて本特図の変動表示を実行するためのものである。また、特図２表示器１６は、特図１表示器１５と同様の表示器であり、始動入賞口１２への入賞により発生した始動記憶に基づいて本特図の変動表示を実行するためのものである。
また、特図１記憶表示器１７は、特図１表示器１５の周囲４箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口１１への入賞により発生した始動記憶の数（この場合、上限数が４個）を表示するものである。また同様に、特図２記憶表示器１８は、特図２表示器１６の周囲４箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口１２への入賞により発生した始動記憶の数（この場合、上限数が４個）を表示するものである。
また、遊技状態１表示器１９は、特図１記憶表示器１７の隣に設けられた２個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図１に関連する遊技状態を報知する。同様に、遊技状態２表示器２０は、特図２記憶表示器１８の隣に設けられた２個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図２に関連する遊技状態を報知する。
【００２４】
Ｂ．センターケースの構成
次に、センターケース１０の構成について、図２〜図５を参照して説明する。図２は、センターケース１０を示す斜視図（前面を左上側から斜めに見た図）である。また図３は、センターケース１０を示す斜視図（前面を上側から斜めに見た図）である。また図４は、図３におけるＸ−Ｘで示す位置で、後述するステージ２１の上段側を破断して見たセンターケース１０の斜視図（前面を上側から斜めに見た図）である。また図５は、センターケース１０を裏側から見た斜視図である。
【００２５】
センターケース１０は、遊技盤１の前面側から取り付けられ、装飾枠体３１と、装飾枠体３１の裏面側に取り付けられる画面枠３２と、を含む。
遊技盤１を構成する基板（いわゆるベニヤ）には、上記センターケース１０をはめ込むためのセンターケース用開口（図示省略）が形成され、上記センターケース１０は、遊技盤１の前面からこのセンターケース用開口にはめ込まれて取り付けられる。
【００２６】
また装飾枠体３１は、内側が前後に開口する枠状のものであり、画面枠３２の後述する表示用開口部３３を介して表示装置本体５の表示部６を前面から視認可能とする。また、前述の装飾部２２や装飾部２５〜２７は、これら装飾部をそれぞれ構成する部材を装飾枠体３１に固定することによって、設けられている。
また装飾枠体３１には、表示部６の上方に、前方に突出する鎧部３４が設けられ、この鎧部３４の上部は、その頂部３４ａを右方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜している。鎧部３４は、遊技球が表示部６の前面に落下しないようにする部分である。
一方、画面枠３２は、前記表示部６が臨む矩形の表示用開口部３３を内側に有し、装飾枠体３１に対して固定される部材である。
【００２７】
Ｃ．ステージ等の構成
次に、ステージ２１等の構成について説明する。
ステージ２１は、これを構成する部材を画面枠３２の下端部に固定することによって、設けられている。
ステージ２１は、上段側と下段側の２階建て構造となっている。このステージ２１の上段側には、図３に示すように、ワープ球導入路４１と、導入分岐部４２と、クルーン４３とが形成されている。また、ステージ２１の下段側には、図４に示すように、円弧状樋４４と、第１誘導樋４５と、第２誘導樋４６と、第３誘導樋４７とが形成されている。
【００２８】
ワープ球導入路４１は、ワープ口２３から流入した遊技球が必ず流入する溝状の流路であり、図３に示すように、ステージ２１の奥側左端から右方に向かって形成され、クルーン４３に到達している。なお、ワープ口２３から流入した遊技球は、まず装飾部２２の裏側に形成されたワープ流路４８（図５に示す）を流れ落ちて、次に上記ワープ球導入路４１を流れる（図３の矢印参照）。なお、図５において、符号４９で示すものは、ワープ流路４８の裏面側を閉じる蓋部材である。また、ワープ流路４８は、遊技球が蛇行する形状とされ、遊技球の流下勢を調整する機能を持つ。
【００２９】
導入分岐部４２は、ワープ球導入路４１の途中に設けられた溝（手前側に傾斜したもの）であり、ワープ球導入路４１を流れる遊技球を、所定の確率（例えば１／２）で下段側の円弧状樋４４に誘導する機能を持つ。ここで、この導入分岐部４２で下段側に誘導されなかった遊技球は、ワープ球導入路４１を終端まで流れてクルーン４３内に流入する。なお、導入分岐部４２が無い態様でもよい。
【００３０】
クルーン４３は、ワープ球導入路４１の終端位置に形成され、中央部がより深く凹んだすり鉢状の底面を有する部分であり、底面中央付近には、遊技球を下段側に落下させる複数（この場合３個）の導出口５１〜５３が形成されているものである。このクルーン４３内に流入した遊技球は、略均等の確率（この場合、１／３）で必ず導出口５１〜５３のうちの何れかに入って下段側に落下する。即ち、クルーン４３は、誘導された遊技球を複数の導出口５１〜５３のうちの何れかに振り分ける機能を有し、本発明の第１振分部材に相当する。なお、導出口５１（導出口の一方）から落下した遊技球は、第１誘導樋４５に流下し、導出口５２，５３（導出口の他方）から落下した遊技球は、円弧状樋４４に流下する構成となっている。
なお、クルーン４３に導出口を２つ形成して各々の導出口に遊技球が入る確率を夫々１／２とし、導出口の一方から落下した遊技球は、第１誘導樋４５に流下し、導出口の他方から落下した遊技球は、円弧状樋４４に流下する構成としてもよい。
【００３１】
第１誘導樋４５は、前記始動入賞誘導口２４の右端から奥に向かって形成された溝状の流路であり、前記導出口５１と連通し（即ち、上述したように導出口５１からの遊技球が落下する構成とされ）、導出口５１から落下した遊技球を、始動入賞口１２（始動入賞口の一方）に向けて誘導する機能を有する。即ち、この第１誘導樋４５の終端が、前記始動入賞誘導口２４の右端部２４ｂを構成している。
【００３２】
円弧状樋４４は、各誘導樋４５〜４７の奥側に左右方向に形成された溝状の流路であり、中央部が凹んだ円弧状の底面を有する。この円弧状樋４４の左右方向の中央には、第１導出部５４が形成され、またこの円弧状樋４４の左右方向の左端側には、第２導出部５５が形成されている。
ここで、第１導出部５４は、第３誘導樋４７に向かって傾斜した溝であり、また第２導出部５５は、第２誘導樋４６に向かって傾斜した溝である。
なお、円弧状樋４４に落下した遊技球は、円弧状樋４４の円弧状の底面で左右に揺れるように転動した後、所定の確率（例えば１７／２０）で第１導出部５４を経由して第３誘導樋４７に流れるか、或いは、所定の確率（例えば３／２０）で第２導出部５５を経由して第２誘導樋４６に流下する構成となっている。
即ち、円弧状樋４４は、導出口５２，５３（導出口の他方）と連通し、この導出口５２，５３より流入した遊技球を複数の導出部５４，５５の何れかに振り分ける機能を有し、本発明の第２振分部材に相当する。
【００３３】
第２誘導樋４６は、導出部５５から流入した遊技球を、始動入賞口１１（始動入賞口の他方）に向けて誘導する溝状の流路である。この第２誘導樋４６の終端が、前記始動入賞誘導口２４の左端部２４ａを構成している。即ち、第２誘導樋４６は、導出部５５（導出部の一方）と連通し、始動入賞口１１（始動入賞口の他方）に向けて遊技球を誘導する機能を有する。
【００３４】
第３誘導樋４７は、導出部５４から流入した遊技球を、始動入賞口１１と始動入賞口１２の間の位置に向けて誘導する溝状の流路である。この第３誘導樋４７の終端が、前記始動入賞誘導口２４の中央部２４ｃを構成している。即ち、第３誘導樋４７は、導出部５４（導出部の他方）と連通し、複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に遊技球を誘導する機能を有する。
そして、ステージ２１に誘導された遊技球が第１誘導樋４５を通過する通過率（即ち、始動入賞口１２に誘導する確率）は、第２誘導樋４６を通過する通過率（即ち、始動入賞口１１に誘導する確率）よりも高く設定されている。例えば、前者が２０／１２０で、後者が１５／１２０に設定されている。
【００３５】
なお、クルーン４３（第１振分部材）には、ワープ口２３以外の経路からも遊技球が導入される構成としてもよい。本例では図３に示すように、ステージ２１の上段側前端縁に左右方向に伸びる前端側樋５６が形成されており、場合によっては障害釘等で跳ねた遊技球がセンターケース１０内に直接流入し、この前端側樋５６上を転動する構成となっている。前端側樋５６は、中央部が高くその両側が低い構成とされ、その中央部には、遊技球を奥側に（クルーン４３に）誘導する誘導溝５７が、その両側には、遊技球を手前側に誘導する誘導溝５８が形成されている。この前端側樋５６に流入した遊技球は、所定の確率で誘導溝５７に案内されてクルーン４３に流入する。また、前端側樋５６に流入した遊技球のうち、誘導溝５７に案内されなかった遊技球は、誘導溝５８を経由して、センターケース１０の下方に落下する構成となっている。
【００３６】
Ｄ．制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図６を参照して説明する。
図６において、遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む）を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ：いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造）と、外部通信端子１０１ａと、入力インターフェース１０２と、出力インターフェース１０３とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０４、ＲＯＭ１０５、及びＲＡＭ１０６を備えている。なお、ＲＡＭ１０６は、特図（特図１及び特図２）の始動記憶のデータや、この始動記憶の数（各始動入賞口１１，１２への入賞数であって、所定上限数までの値、この場合４個以下の値）を記憶する本発明の記憶手段である。なお本例の場合、図８の右側に示すように、ＲＡＭ１０６における始動記憶のデータのメモリエリア１０６ａは、特図１と特図２で共通であり、いわゆる先入れ先だしのメモリエリアであって、何れかの始動記憶を発生順に記憶し、その順番で出力する（先に発生した始動記憶を先に出力する）ものである。
【００３７】
ここで、遊技制御装置１００の入力インターフェース１０２には、特図１始動センサ１３１、特図２始動センサ１３２、カウントセンサ１３４、及び入賞口センサＡ１〜ＡＮからの検出信号が入力される。
ここで、入賞口センサＡ１〜ＡＮは一般入賞口１４に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口１４がｎ個ある場合には、入賞口センサはｎ個配置される。
特図１始動センサ１３１は、特図１の始動入賞口１１に入賞した入賞球を検出するセンサであり、特図２始動センサ１３２は、特図２の始動入賞口１２に入賞した入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ１３４は、変動入賞装置１３の大入賞口１３ａ内に流入した入賞球を検出するセンサである。
【００３８】
一方、遊技制御装置１００の出力インターフェース１０３からは、前述の特図１表示器１５、特図２表示器１６、特図１記憶表示器１７、特図２記憶表示器１８、遊技状態１表示器１９、遊技状態２表示器２０、変動入賞装置１３の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド１０９、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報（例えば、大当り信号等）を送信するための盤用外部接続端子１１０に信号が出力される。
また、出力インターフェース１０３からは、排出制御装置１１３に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置１００は、遊技盤１の各入賞口毎に設けられたセンサ１３１，１３２，１３４，Ａ１〜ＡＮにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報（賞球データ）を、排出制御装置１１３へ送信する。そして、排出制御装置１１３では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース１０３からは、遊技盤１上のランプなどの制御や前述の表示装置本体５の制御を実行する表示制御装置１２０に対して、制御情報が送信される。
【００３９】
なお、表示制御装置１２０は、やはりＣＰＵ１２１を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置１００から送信される制御情報に基づき表示装置本体５などを制御する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置１２０では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置本体５に特図（識別情報）を変動表示させて最終的に特定の図柄の組合せ（結果態様）を導出表示する変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、表示制御装置１２０の制御で実際に実施される特図の変動表示の態様（変動態様）は、遊技制御装置１００からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置１２０が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成（表示制御装置１２０にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成）となっていてもよい。
【００４０】
また、表示制御装置１２０は、図６のように、ＣＰＵ１２１、制御用プログラムや固定データを記憶するＲＯＭ１２２、ＣＰＵ１２１の作業領域を提供したり遊技制御装置１００から送信される制御情報を記憶するＲＡＭ１２３、通信インターフェース１２５、表示装置本体２０を表示駆動するＧＤＰ（グラフィックディスプレイプロセッサ）１２６、画像や文字等の表示データを格納した画像ＲＯＭ１２７から構成される。
【００４１】
ここで、通信インターフェース１２５を介して遊技制御装置１００から表示制御情報が入力されると、表示制御装置１２０は次のように表示制御を行う。まず、通信インターフェース１２５からＣＰＵ１２１に対して受信割込みがかかり、これに応じてＣＰＵ１２１は表示制御情報を受信してＲＡＭ１２３に格納する。そして、ＣＰＵ１２１は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ（表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ）を生成してＲＡＭ１２３に格納する。
次いでＧＤＰ１２６は、ＲＡＭ１２３の上記表示データを内部ＲＡＭに読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応して画像ＲＯＭ１２７に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ（背景画像含む）を生成して内部ＲＡＭの表示画像格納領域に格納する。
その後ＧＤＰ１２６は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して表示装置本体５の表示駆動信号を形成する。これによって、表示装置本体５の画面上（表示部６上）に所定の表示が行われる。
【００４２】
なお、表示制御装置１２０は、音制御装置７５を介して当該遊技機のスピーカ（図示省略）を制御して所定の音響効果を実現し、装飾制御装置７６を介して当該遊技機の装飾又は演出用のランプ類（ＬＥＤ７７、ランプ７８）の点灯制御も実行する。
【００４３】
Ｅ．遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或は遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、表示装置本体５の画面（表示部６）には客待ち画像（動画又は静止画）が表示される。
ガイドレール２を介して遊技領域３に打込まれた遊技球が、始動入賞口１１又は１２に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、表示部６において特図（ダミー）の変動表示が行われるとともに、対応する本特図の表示器（特図１表示器１５又は特図２表示器１６）で本特図の変動表示が行われて、変動表示ゲームが実行される。
なお、特図１と特図２の両方の始動記憶が存在する場合には、例えば特図１と特図２の変動表示ゲームが交互に実行されてもよいし、表示部６において、各特図表示用の領域が夫々別個に形成されて、別個独立に表示部６における各特図の変動表示が実行され、特図１と特図２の変動表示ゲームが別個独立に実行されてもよいが、本例では、始動入賞があった順番に特図１又は特図２の変動表示ゲームが実行される場合を説明する。
【００４４】
そして、見かけ上、この変動表示ゲームの表示部６における特図の停止表示態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別表示態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
なお、上記大当りとなった大当り状態が本発明の特別遊技状態に相当する。
また、上記変動表示ゲームの終了前には、場合によりリーチアクションと呼ばれる特別な演出（例えば、特図の２列分を同じ図柄とし、残りの１列分の図柄をゆっくり変動させる動作）が表示部６において実行される。
【００４５】
上記大当り状態になると、変動入賞装置１３の大入賞口１３ａが、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そしてこの開放動作は、例えば、１５ラウンドまで行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画像の表示が、表示部６で実行される。
【００４６】
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口１１又は１２にさらに遊技球が入賞したときには、この場合特図１記憶表示器１７又は特図２記憶表示器１８で特図始動記憶表示が行われて４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、何れかの特図の変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、何れかの変動表示ゲームがはずれで終了し何れかの特図の始動記憶があれば再度その始動記憶に応じた変動表示ゲームが実行され、何れかの変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して何れかの特図の始動記憶があれば再度その始動記憶に対応した変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して何れの特図についても始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００４７】
Ｆ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
（ａ）メインルーチン
まず、図７（左側）により、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン１０１が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップＳ１で初期化処理を行い、ＲＡＭ１０６におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
【００４８】
次いで、ステップＳ２で乱数更新処理１（攪拌用乱数更新処理）を実行する。これは後述するタイマ割込処理のステップＳ１５で更新する各乱数を攪拌するものである。具体的には、各乱数の値が１周する毎に、次のスタート値を変える。
なお、以上のメインルーチン（初期化処理等の起動時の処理を除く）は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【００４９】
（ｂ）タイマ割込処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のタイマ割込処理を、図７（右側）により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理（図示省略）によって起動され、例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＳ１１で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップＳ１２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（特図１始動センサ１３１、特図２始動センサ１３２、カウントセンサ１３４、入賞口センサ１〜ｎ（Ａ１〜ＡＮ）など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００５０】
次に、ステップＳ１３で、後述するステップＳ１８，Ｓ１９で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップＳ１４で、設定された各制御装置（表示制御装置１２０、排出制御装置１１３）への制御情報（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
これにより、例えば、表示制御装置１２０により表示装置本体５にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
【００５１】
その後、ステップＳ１５で、乱数更新処理２を実行する。ここでは、特図（特図１及び特図２）に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り判定用乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン決定用乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄決定用乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。乱数の生成では、特図１，特図２の乱数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図１，特図２の乱数が変り、大当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。
なお、上記変動パターン決定用乱数は、変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、例えば変動時間のみをこの変動パターン決定用乱数により決定し、決定した変動時間に基づいて表示制御装置１２０が具体的な変動態様を決定する態様でもよい。また、上記特図に関する乱数は、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。また、リーチアクションの有無やリーチアクションの態様を決定する別個の乱数（リーチ乱数）を設けてもよい。
【００５２】
次いで、ステップＳ１６では、エラー監視処理を実行する。これは、所定のエラーの発生又は解除を監視し、エラー情報を設定する処理である。エラーには、各入賞口センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤１の前面を覆うガラス枠（図示省略）が開放状態になっているエラーなどがある。
次いで、ステップＳ１７では、スイッチ監視処理（センサ入力監視処理）を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグ（例えば、特図始動センサ）を監視し、例えば、特図始動センサの入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである（図８によって詳細後述する）。
【００５３】
次に、ステップＳ１７を経ると、処理番号により分岐する。即ち、処理番号１でステップＳ１８（特図１ゲーム処理）へ、処理番号２でステップＳ１９（特図２ゲーム処理）へ、処理番号３でステップＳ２０（特別遊技処理；大当りの処理）へ進む。なお、客待ち状態（始動記憶無し）では、処理番号１である。また、始動記憶がある場合には、メモリエリア１０６ａの先頭の始動記憶が特図１の始動記憶であれば処理番号１に、メモリエリア１０６ａの先頭の始動記憶が特図２の始動記憶であれば処理番号２に設定される。また、大当り中は処理番号３に設定される。
【００５４】
そして、ステップＳ１８やＳ１９では、特図１ゲーム処理又は特図２ゲーム処理（各変動表示ゲームを実行するための設定処理）を行い、ステップＳ２１に進む。この処理では、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当たり乱数の判定（上記始動口センサ監視処理で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理）や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（図９によって詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で何れかの始動入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し何れかの始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して何れかの始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
【００５５】
また、この特図ゲーム処理（特図１ゲーム処理又は特図２ゲーム処理）では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置１２０などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。
なお、特図１ゲーム処理が終了した時に、特図１の大当りが成立していると、処理番号が３とされ、次のシーケンスでステップＳ２０が実行される。また同様に、特図２ゲーム処理が終了した時に、特図２の大当りが成立していると、処理番号が３とされ、次のシーケンスでステップＳ２０が実行される。そして、特図１ゲーム処理や特図２ゲーム処理が終了した時、変動表示ゲームが終了していて何れの大当りも成立していないと、既述したように始動記憶の有無や種類（特図１の始動記憶か特図２の始動記憶か）によって、処理番号１又は２に設定される。
【００５６】
また、ステップＳ２０の特別遊技処理では、大当りの動作（大入賞口１３の３０秒以内の開放を１５ラウンド行う動作）を実現する処理を実行後、ステップＳ２１に進む。なお、この特別遊技処理が終了した時に、大当りが終了していると、既述したように始動記憶の有無や種類（特図１の始動記憶か特図２の始動記憶か）によって、処理番号１又は２に設定される。
次に、ステップＳ２１では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子１１０の出力データ（大当たり信号、賞球信号等）を設定する処理である。
その後、ステップＳ２２で、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００５７】
（ｃ）始動入賞監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理（ステップＳ１７）において実行される始動入賞監視処理を、図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３１で、特図１始動センサ１３１により遊技球が検出されたか否か（即ち、特図１始動センサ１３１の入力フラグが設定されているか否か）判定し、検出されていればステップＳ３２に進み、検出されていなければステップＳ３６に進む。
次にステップＳ３２では、特図１についての始動記憶数のカウンタ（ＲＡＭ１０６内に設けられたもの）が最大数（この場合、４個）に到達しているか否か判定し、最大数に到達していればステップＳ３６に進み、到達していなければ次のステップＳ３３に進む。
【００５８】
ステップＳ３３に進むと、特図１についての始動記憶数（前記カウンタの値）を一つ増やす更新処理を実行した後、ステップＳ３４に進んで特図１に関する乱数値を抽出する乱数値抽出処理を実行し、さらにその後、ステップＳ３５に進んで始動入賞順序キュー更新処理を実行する。ステップＳ３５の始動入賞順序キュー更新処理は、ステップＳ３４で抽出した乱数値を含む新たな始動記憶のデータ（特図１の始動記憶のデータ）をメモリエリア１０６ａの最後尾の位置にセットする処理である。
なお、図８の右側に例示した状態では、特図１の始動記憶（特図１始動記憶）が既に最大数である４個分記憶されているので、ステップＳ３３〜ステップＳ３５は実行されないが、これが３個以下である場合には、ステップＳ３５によって新データがセットされる。
また、ステップＳ３５を経ると、ステップＳ３６に進む。
【００５９】
次にステップＳ３６では、特図２始動センサ１３２により遊技球が検出されたか否か（即ち、特図２始動センサ１３２の入力フラグが設定されているか否か）判定し、検出されていればステップＳ３７に進み、検出されていなければこのルーチンの処理を終了してリターンする。
次いでステップＳ３７では、特図２についての始動記憶数のカウンタ（特図１とは別個のものとしてＲＡＭ１０６内に設けられたもの）が最大数（この場合、４個）に到達しているか否か判定し、最大数に到達していればこのルーチンの処理を終了してリターンし、到達していなければ次のステップＳ３８に進む。
ステップＳ３８に進むと、特図２についての始動記憶数（前記カウンタの値）を一つ増やす更新処理を実行した後、ステップＳ３９に進んで特図２に関する乱数値を抽出する乱数値抽出処理を実行し、さらにその後、ステップＳ４０に進んで始動入賞順序キュー更新処理を実行する。ステップＳ４０の始動入賞順序キュー更新処理は、ステップＳ３９で抽出した乱数値を含む新たな始動記憶のデータ（特図２の始動記憶のデータ）をメモリエリア１０６ａの最後尾の位置にセットする処理である。
【００６０】
（ｄ）特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図１ゲーム処理（ステップＳ１８）と特図２ゲーム処理（ステップＳ１９）において実行される変動表示制御処理を、図９により説明する。なお、この変動表示制御処理は、客待ち状態の時、変動表示ゲームがはずれで終了した時、大当たりが終了した時に実行され、変動表示ゲーム実行中や大当り中には実行されない。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４１で始動記憶が１個以上あるか否か判定し、あればステップＳ４２に進み、なければリターンする。
ステップＳ４２に進むと、メモリエリア１０６ａの先頭にある始動記憶のデータ（各種乱数値）に基づいて大当りとするか否かを判定し、次いでステップＳ４３で、やはり前記データに基づいてリーチアクションを行うか否かなどの変動パターンを選択し、その後ステップＳ４４を経てステップＳ４５又はＳ４７で、やはり前記データに基づいて停止図柄をどれにするかを決定する。
【００６１】
なお、ステップＳ４４では、始動記憶が特図１についてのものであればステップＳ４５に進み、特図２についてのものであればステップＳ４７に進む。
ステップＳ４５に進むと、特図１についての停止図柄を選択し、次いでステップＳ４６で、特図１についての始動記憶数のカウンタの値を１個分減らす処理を実行し、その後ステップＳ４９に進む。
また、ステップＳ４５に進むと、特図２についての停止図柄を選択し、次いでステップＳ４８で、特図２についての始動記憶数のカウンタの値を１個分減らす処理を実行し、その後ステップＳ４９に進む。
【００６２】
そして、ステップＳ４９では、ステップＳ４２，Ｓ４３，Ｓ４５又はＳ４７で決定された内容に対応して、変動表示コマンド（表示制御装置１２０に送信する前述の表示制御情報）を編集して設定する。なお、ここで設定された変動表示コマンドは、既述したように、ステップＳ１３，Ｓ１４の処理によって表示制御装置１２０へ送信される。
なお、図示省略しているが、ステップＳ４１の判定が肯定的となりステップＳ４２，Ｓ４３，Ｓ４５又はＳ４７が実行されると、その処理に使われたメモリエリア１０６ａの先頭にある始動記憶のデータをメモリエリア１０６ａから削除し、その後メモリエリア１０６ａの各データを１個分だけ先頭側にそれぞれシフトさせる処理が実行される。
【００６３】
以上説明した本例の遊技機は、変動表示装置を構成するセンターケース１０の下方に複数の始動入賞口１１，１２を備え、これら始動入賞口の夫々への遊技球の入賞に応じて夫々所定上限数（４個）まで入賞数を分別して記憶する記憶手段（ＲＡＭ１０６）を有し、該記憶手段に記憶された入賞数を減算して表示装置本体５の表示部６にて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止態様に応じて特別遊技状態（大当り）を発生する。
【００６４】
そして、このような構成において本遊技機は、変動表示装置を構成するケーシング（センターケース１０）の凹部の底部に、前記複数の始動入賞口の一方（始動入賞口１２）に偏らせて遊技球を誘導する誘導機構（ステージ２１）を備えている。このため、本例のように、この始動入賞口の一方を、ケーシング（センターケース１０）が寄せられた側（本例では、図１に示す如く右側）の始動入賞口（始動入賞口１２）とすれば、複数の始動入賞口の中の相対的にケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口への入賞率が反対側の始動入賞口よりも極端に低くなることが防止できる。このため、反対側の始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達しているが、ケーシングが寄せられた側に配置されている始動入賞口と対応する記憶領域の始動記憶の数は上限値に達していないといった記憶領域空き状態が発生することが抑制され、この種の遊技機の稼働率向上に貢献できる。
即ち本遊技機によれば、複数の始動入賞口への入賞率を均等化させることができ、記憶領域が空いているにも拘わらず発射停止されて稼働が下がることを極力防止できる。
【００６５】
また、本遊技機の誘導機構（ステージ２１）は、ケーシング（センターケース１０）の底部に誘導された遊技球を複数の導出口５１〜５３の何れかに振り分ける第１振分部材（クルーン４３）と、前記複数の導出口の一方（導出口５１）と連通し、前記複数の始動入賞口の一方（始動入賞口１２）に向けて遊技球を誘導する第１誘導樋４５と、前記複数の導出口の他方（導出口５２，５３）と連通し、該他方の導出口より流入した遊技球を複数の導出部（第１導出部５４、第２導出部５５）の何れかに振り分ける第２振分部材（円弧状樋４４）と、前記複数の導出部の一方（第２導出部５５）と連通し、前記複数の始動入賞口の他方（始動入賞口１１）に向けて遊技球を誘導する第２誘導樋４６と、前記複数の導出部の他方（第１導出部５４）と連通し、前記複数の始動入賞口の何れもが存在しない遊技領域に遊技球を誘導する第３誘導樋４７と、からなり、前記底部に誘導された遊技球が前記第１誘導樋４５を通過する通過率を、前記第２誘導樋４６を通過する通過率より高くすることによって、前記複数の始動入賞口の一方（始動入賞口１２）に偏らせて遊技球を誘導するものである。
【００６６】
このため本遊技機によれば、前記底部に誘導された遊技球が何れかの始動入賞口に誘導されるまで（或いは、誘導されずに流下するまで）の遊技球の流れが、一段階又は多段階の振分けを含む複雑なものとなり、球見せによる遊技の興趣が向上する効果もある。
例えば、一方の始動入賞口１２に誘導されるまでに、遊技球は、第１振分部材（クルーン４３）において導出口の一方（導出口５１）に振り分けられ、第１誘導樋４５を通過する必要がある。また、他方の始動入賞口１１に誘導されるまでに、遊技球は、まず第１振分部材（クルーン４３）において導出口の他方（導出口５２，５３）に振り分けられ、さらに第２振分部材（円弧状樋４４）において導出部の一方（第２導出部５５）に振り分けられ、そうして第２誘導樋４６を通過するという、非常に複雑な経路をたどる必要があるからである。
【００６７】
また本例の遊技機では、ケーシング（センターケース１０）には、一側方にワープ口２３を設けて該ワープ口２３に流入した遊技球を前記底部に誘導するように構成し、誘導機構（ステージ２１）は、ワープ口２３が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口１２への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、ワープ口２３が設けられた側と相対的に反対側に配設された始動入賞口１２とした。このため、本例のように遊技領域が一側方のみとされていない構成（ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成）であるとしても、遊技者が狙うことによって遊技球がケーシングの一側方（ワープ口２３がある側）に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口１２への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口１１，１２への入賞率を均等化させることができる。
【００６８】
また本例の遊技機では、ケーシング（センターケース１０）には、表示部６の上方に、前方に突出する鎧部３４を設け、該鎧部３４の上部は、その頂部３４ａを一側方に偏らせるように両側に向けて下り傾斜した構成とし、誘導機構（ステージ２１）は、前記頂部３４ａが偏った側に相対的に配設された始動入賞口１２への入賞率を相対的に高めたものとした。即ち、誘導機構が遊技球を偏らせて誘導する始動入賞口の一方は、前記頂部３４ａが偏った側に相対的に配設された始動入賞口１２とした。このため、本例のように遊技領域が一側方のみとされていない構成（ケーシングの両側に遊技球が流下する遊技領域が形成されている構成）であるとしても、鎧部３４の影響で遊技球がケーシングの他側方に集中する一方で、これと反対側の始動入賞口１２への入賞率が誘導機構によって高められるため、結局、複数ある各始動入賞口１１，１２への入賞率を均等化させることができる。
【００６９】
なお、本発明は上述した形態例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、センターケース１０（ケーシング）が遊技盤１において右側に偏っていない態様（遊技球が流下する遊技領域が、ケーシングの両側に左右均等に、或いは左右不均等に形成されている構成）であってもよい。
また、ワープ口２３が無い態様でもよい。また、鎧部３４の頂部３４ａが一方に偏っていない態様もあり得る。
【００７０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図２】センターケースの斜視図（前面を左上側から斜めに見た図）である。
【図３】センターケースの斜視図（前面を上側から斜めに見た図）である。
【図４】図３におけるＸ−Ｘで示す位置でステージの上段側を破断して見た斜視図である。
【図５】センターケースを裏側から見た斜視図である。
【図６】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７】パチンコ機の制御処理（メインルーチン等）を示すフローチャートである。
【図８】パチンコ機の制御処理（始動入賞監視処理）を示すフローチャートである。
【図９】パチンコ機の制御処理（変動表示制御処理）を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１  遊技盤
３  遊技領域
５  表示装置本体
６  表示部
１０  センターケース（ケーシング）
１１  始動入賞口（第２始動入賞口）
１２  始動入賞口（第１始動入賞口）
２１  ステージ（誘導機構）
２３  ワープ口
３４  鎧部
３４ａ  鎧部の頂部
４１  ワープ球導入路
４２  導入分岐部
４３  クルーン（第１振分部材）
４４  円弧状樋（第２振分部材）
４５  第１誘導樋
４６  第２誘導樋
４７  第３誘導樋
５１  導出口（一の導出口）
５２，５３  導出口（残りの導出口）
５４  第１導出部（残りの導出部）
５５  第２導出部（一の導出部）
１０６  ＲＡＭ（記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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