(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の特定小役を構成する図柄を含む複数の図柄を表示した複数のリールと、前記リールを始動させて可変表示部において図柄を変動表示させるためのスタート操作手段と、前記複数のリールを停止させるための複数のストップ操作手段と、複数種類の特定小役を含めた役の抽選を行なう役抽選手段とを備え、前記ストップ操作手段が操作された場合に、操作された時点で前記可変表示部に表示されている図柄を基準として所定の図柄数内に前記リールに配列された図柄のうちに、前記役抽選手段で当選した役を構成する図柄が存在すれば、当該図柄を有効ラインに停止させる引込み制御を行なうことが可能であって、前記複数のリールが全て停止されることにより１ゲームが終了するスロットマシンであって、
所定の特別役を構成する図柄が前記有効ラインに揃ったことにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態を、前記役抽選手段でいずれかの特定小役に当選したときにいずれの特定小役が当選したかを前記スタート操作手段が操作された時から前記複数のストップ操作手段の全てが操作される前までの間に遊技者に報知して遊技を行なう小役報知遊技状態とするか、前記役抽選手段でいずれかの特定小役が当選したときであっても特定小役の当選を遊技者に報知しないで遊技を行なう非小役報知遊技状態とするかを決定する小役報知遊技状態決定手段と、
該小役報知遊技状態決定手段により前記小役報知遊技状態にすることが決定されたときに、前記小役報知遊技状態に制御する小役報知遊技状態制御手段とを備え、
少なくとも１つの前記リールは、
一の種類の特定小役を構成する図柄に対して、前記引込み制御により有効ラインに停止させることができない位置に、他の種類の特定小役を構成する図柄が配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄が配列されており、
前記役抽選手段でいずれかの特定小役に当選した場合に、当該当選した特定小役を構成する図柄が前記所定の図柄数内に存在する位置で前記ストップ操作手段が操作されたときは当該特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止するように制御されるとともに、それ以外の位置で前記ストップ操作手段が操作されたときは当該当選した特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止しないように制御され、
前記小役報知遊技状態決定手段は、前記小役報知遊技状態にすることを決定するときに、当該小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数を複数態様から決定するゲーム回数決定手段を含み、
前記小役報知遊技状態制御手段は、
前記小役報知遊技状態に制御してから消化された消化ゲーム回数が前記ゲーム回数決定手段により決定された前記最大継続ゲーム回数に達したこと、および前記消化ゲーム回数が前記最大継続ゲーム回数に達するまでであっても前記役抽選手段で前記特別役に当選したことのいずれによっても、当該小役報知遊技状態を終了させ、
前記小役報知遊技状態に制御しているときに、前記ゲーム回数決定手段により決定された前記最大継続ゲーム回数を報知せずに１ゲーム毎に前記消化ゲーム回数を加算して報知することにより、前記最大継続ゲーム回数を遊技者が特定不能となるように報知制御するゲーム回数特定不能化制御手段を含み、
前記ゲーム回数特定不能化制御手段は、前記小役報知遊技状態の終了原因を当該終了したゲームでは遊技者が特定不能となるようにするために、前記消化ゲーム回数が前記最大継続ゲーム回数に達したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときと、前記役抽選手段で前記特別役に当選したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときとで、１ゲームにおける同じタイミングで前記消化ゲーム回数の報知を終了することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記小役報知遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにも、前記小役報知遊技状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンにおいて従来から一般的に知られているものでは、たとえば、複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生する。入賞が発生すれば、クレジットやコイン等の有価価値、および／または再ゲーム（リプレイゲーム）などの有利な遊技価値が遊技者に付与される。また、所定条件の成立により、たとえば、ビッグボーナスゲーム等の、遊技者にとって通常の遊技状態よりも有利な特別遊技状態となり、他の所定条件の成立によりこの特別遊技状態が終了するものがある。
【０００３】
特別遊技状態は遊技者にとって有利なため、一旦この特別遊技状態に入ると多くの入賞が発生し、遊技者に払出される有価価値の量が大きくなる。
【０００４】
一方、通常遊技状態は、特別遊技状態と比較して遊技者にとっては不利な状態であり、特別遊技状態よりも低い所定の範囲の払出比率で遊技が行なわれる。この払出比率で遊技を続けると、遊技者所有の有価価値を遊技に使用する量が、ゲーム結果にしたがって払出される有価価値の量よりも大きく、したがって長期間にわたって見ると遊技者所有の有価価値は減少する。
【０００５】
この通常遊技状態における遊技者所有の有価価値の減少を、遊技者の技量にしたがって防ぐことを可能にし、それによって遊技の興趣を向上させる技術としてＡＴ（Assist Time）状態と呼ばれる特別な遊技状態が導入されたスロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは、賭数を入力した後、スタートレバーを押した時点で内部的に発生させた乱数を用いて入賞の発生を許容するか否かを事前決定し、その事前決定結果にしたがって可変表示部の可変表示を停止制御する。この内部的な事前決定結果を遊技者が知ることはできない。
【０００６】
ＡＴ状態とは、この内部的な抽選により発生を許容する旨が事前決定された入賞のうち、小役と呼ばれる、有価価値の払出を伴う入賞について遊技者に告知する遊技状態である。この報知により内部抽選の結果小役入賞の発生を許容する旨が決定されたことが分かると、遊技者は小役を発生させるための表示態様を得るべく目押しを試みる。したがって、遊技者の技量にしたがって、可変表示装置の表示結果を小役発生のための表示態様にそろえることが比較的高い率で可能となり、その結果、ＡＴ状態における遊技者所有の有価価値の減少を遊技者の技量に応じて防止することができる。このＡＴ状態は、所定数のゲームが終了するという終了条件が成立すると終了する。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種のスロットマシンでは、前記ＡＴ状態の終了条件である所定ゲーム数が１種類に定められており、それゆえに遊技者の有利な度合いが画一的で、ＡＴ状態によってどの程度遊技者が有利となるかが分かるため、面白みに欠ける場合があるという問題点があった。
【０００８】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ＡＴ状態時の遊技者の有利な度合いが多彩な条件で変化し、ＡＴ状態時の遊技の興趣を向上させることができる興趣性の高いスロットマシンを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の特定小役を構成する図柄を含む複数の図柄を表示した複数のリールと、前記リールを始動させて可変表示部において図柄を変動表示させるためのスタート操作手段と、前記複数のリールを停止させるための複数のストップ操作手段と、複数種類の特定小役を含めた役の抽選を行なう役抽選手段とを備え、前記ストップ操作手段が操作された場合に、操作された時点で前記可変表示部に表示されている図柄を基準として所定の図柄数内に前記リールに配列された図柄のうちに、前記役抽選手段で当選した役を構成する図柄が存在すれば、当該図柄を有効ラインに停止させる引込み制御を行なうことが可能であって、前記複数のリールが全て停止されることにより１ゲームが終了するスロットマシンであって、
所定の特別役を構成する図柄が前記有効ラインに揃ったことにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態を、前記役抽選手段でいずれかの特定小役に当選したときにいずれの特定小役が当選したかを前記スタート操作手段が操作された時から前記複数のストップ操作手段の全てが操作される前までの間に遊技者に報知して遊技を行なう小役報知遊技状態とするか、前記役抽選手段でいずれかの特定小役が当選したときであっても特定小役の当選を遊技者に報知しないで遊技を行なう非小役報知遊技状態とするかを決定する小役報知遊技状態決定手段と、
該小役報知遊技状態決定手段により前記小役報知遊技状態にすることが決定されたときに、前記小役報知遊技状態に制御する小役報知遊技状態制御手段とを備え、
少なくとも１つの前記リールは、
一の種類の特定小役を構成する図柄に対して、前記引込み制御により有効ラインに停止させることができない位置に、他の種類の特定小役を構成する図柄が配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄が配列されており、
前記役抽選手段でいずれかの特定小役に当選した場合に、当該当選した特定小役を構成する図柄が前記所定の図柄数内に存在する位置で前記ストップ操作手段が操作されたときは当該特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止するように制御されるとともに、それ以外の位置で前記ストップ操作手段が操作されたときは当該当選した特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止しないように制御され、
前記小役報知遊技状態決定手段は、前記小役報知遊技状態にすることを決定するときに、当該小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数を複数態様から決定するゲーム回数決定手段を含み、
前記小役報知遊技状態制御手段は、
前記小役報知遊技状態に制御してから消化された消化ゲーム回数が前記ゲーム回数決定手段により決定された前記最大継続ゲーム回数に達したこと、および前記消化ゲーム回数が前記最大継続ゲーム回数に達するまでであっても前記役抽選手段で前記特別役に当選したことのいずれによっても、当該小役報知遊技状態を終了させ、
前記小役報知遊技状態に制御しているときに、前記ゲーム回数決定手段により決定された前記最大継続ゲーム回数を報知せずに１ゲーム毎に前記消化ゲーム回数を加算して報知することにより、前記最大継続ゲーム回数を遊技者が特定不能となるように報知制御するゲーム回数特定不能化制御手段を含み、
前記ゲーム回数特定不能化制御手段は、前記小役報知遊技状態の終了原因を当該終了したゲームでは遊技者が特定不能となるようにするために、前記消化ゲーム回数が前記最大継続ゲーム回数に達したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときと、前記役抽選手段で前記特別役に当選したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときとで、１ゲームにおける同じタイミングで前記消化ゲーム回数の報知を終了することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記小役報知遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにも、前記小役報知遊技状態に制御することを特徴とする。
【００２０】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、複数種類の特定小役を含めた役の抽選が役抽選手段により行なわれる。所定の特別役を構成する図柄が有効ラインに揃ったことにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態に特別遊技状態制御手段により制御される。特別遊技状態が終了した後の遊技状態を、小役報知遊技状態とするか、非小役報知遊技状態とするかが小役報知遊技状態決定手段により決定され、小役報知遊技状態にすることが決定されたときに、小役報知遊技状態制御手段により、小役報知遊技状態に制御される。小役報知遊技状態中においていずれかの特定小役に当選したときには、いずれの特定小役に当選したかが遊技者に報知される。小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数は、複数態様からゲーム回数決定手段により決定され、当該小役報知遊技状態に制御してから消化された消化ゲーム回数がゲーム回数決定手段により決定された最大継続ゲーム回数に達したこと、および消化ゲーム回数が最大継続ゲーム回数に達するまでであっても役抽選手段で特別役に当選したことのいずれによっても、当該小役報知遊技状態が終了される。そして、小役報知遊技状態に制御しているときに、ゲーム回数決定手段により決定された最大継続ゲーム回数を報知せずに１ゲーム毎に消化ゲーム回数を加算して報知することにより、最大継続ゲーム回数を遊技者が特定不能となるようにゲーム回数特定不能化制御手段により報知制御されるので、どの態様の小役報知遊技状態が決定されたかが遊技者には分からず、遊技の期待感が継続する。また、ゲーム回数特定不能化制御手段により、小役報知遊技状態の終了原因を終了したゲームでは遊技者が特定不能となるようにするために、消化ゲーム回数が最大継続ゲーム回数に達したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときと、役抽選手段で特別役に当選したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときとで、１ゲームにおける同じタイミングで消化ゲーム回数の報知が終了される。また、少なくとも１つのリールについては、一の種類の特定小役を構成する図柄に対して、引込み制御により有効ラインに停止させることができない位置に、他の種類の特定小役を構成する図柄が配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄が配列されており、役抽選手段でいずれかの特定小役に当選した場合に、当選した特定小役を構成する図柄が所定の図柄数内に存在する位置でストップ操作手段が操作されたときは当該特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止するように制御されるとともに、それ以外の位置でストップ操作手段が操作されたときは当該当選した特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止しないように制御される。
【００２１】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、小役報知遊技状態制御手段により、特別遊技状態に制御されているときにも、小役報知遊技状態に制御される。
【００３２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。この実施の形態のスロットマシンは、小役報知遊技状態の一例としての前述したＡＴ状態を備えたものである。図１は、本発明に係るスロットマシンの一例となるスロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面側の所定箇所には表示窓７１が設けられている。この表示窓７１の内側には、可変表示装置７０によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ、右可変表示部５Ｒが設けられている。この左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ、右可変表示部５Ｒは、それぞれに上下３段に図柄を可変表示可能に構成されている。
【００３３】
可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの周囲には、各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、画像表示部１７７ａは，遊技状態や遊技者のコイン獲得状況等について所定のキャラクタを交える等して表示し、遊技の利便性を高めるとともに遊技の演出効果を高めることの可能な表示部であり、表示部７８は役図柄を紹介するための表示である。また、リプレイランプ７５は後述のリプレイゲームが可能な状態である場合に点灯するランプである。
【００３４】
さらに、スロットマシン１には、ゲーム切替ボタン１６、有価価値の一例のコインを投入可能なコイン投入口１８、ゲームを開始させる際に操作するスタートレバー１２、賭数を設定するための１枚ＢＥＴボタン７３およびＭＡＸＢＥＴボタン７４、可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止制御するために遊技者が操作する停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの組付けられた操作パネル１５等が設けられている。操作パネル１５には、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む３つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させることが可能な左操作有効ランプ１１Ｌ、中操作有効ランプ１１Ｃ、右操作有効ランプ１１Ｒと、前記３つの領域を除く操作パネル１５全体の領域を発光させることが可能な操作有効ランプ１４とが設けられている。
【００３５】
このスロットマシン１では、コインを投入してゲームを行なうコインゲームと、クレジットを使用したクレジットゲームとを行なうことが可能である。
【００３６】
コインゲームの場合、遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、コインをコイン投入口１８に投入する。コインが１枚以上投入されると、スタートランプ７２が点灯する。これにより、スタートレバー１２を操作可能であるスタート状態になった旨が示される。
【００３７】
スタートランプ７２が点灯した状態でスタートレバー１２を操作すれば、可変表示装置７０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すれば、左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、右停止ボタン９Ｒの押圧操作が有効な状態になる。遊技者が各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、やがて、対応する可変表示部の可変表示が停止される。停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作する順序に制限はなく、遊技者が任意に選択することができる。
【００３８】
一方、遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがたとえば５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００３９】
コインゲームの場合、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける中段の横１列の当りラインのみが有効化される。これを１枚賭けのゲームと呼ぶ。有効化された当りラインを有効ラインという。この有効ラインは、有効ライン表示ランプ２１が点灯することにより表示される。可変表示装置７０の停止時に表示される図柄が、この中段横１列の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、前述した小役等の、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始可能とされる。
【００４０】
遊技者が２枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列の当りラインが有効となり、有効ライン表示ランプ２１および２２によってこれら有効ラインが表示される。可変表示装置７０の停止時の表示結果がこの３列の有効ラインのいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。これを３枚賭けのゲームと呼ぶ。また、コインゲームでは、最大の賭数（レギュラーボーナスゲームでは１枚、それ以外では３枚）に達した時点で投入指示ランプ１９が消灯する。
【００４１】
さらに、遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける横３列と斜め対角線上２列の合計５本の当りラインが有効となり、これら有効ラインが有効ライン表示ランプ２１，２２および２３により表示される。この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。これを３枚賭けのゲームと呼ぶ。
【００４２】
なお、有効ライン表示ランプ２１および２つの有効ライン表示ランプ２２は、ＡＴ状態における小役入賞告知ランプを兼ねている。すなわち、内部抽選の結果、小役入賞の発生を許容する旨が事前決定され、かつその小役が告知対象である場合には、スタートレバー１２が操作されると同時に有効ライン表示ランプ２１，２２の３つのランプのうち、少なくともその小役に対応するものが点滅表示され、その結果遊技者は内部的に小役入賞の発生を許容する抽選結果が得られたこと、およびその小役の種類が何か、を知ることができる。またこのときには、スタートレバー１２を操作すると同時に、小役報知を行なわない場合とは別の効果音を発生する。そのため遊技者は、小役の内部当選があったことが分かり、その小役に応じた図柄で可変表示部が停止するように目押しをすることができる。なお、「小役」とは、ビッグボーナスゲーム、ボーナスゲームのような特別遊技状態の発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値の払出のみを伴う入賞のことをいう。
【００４３】
可変表示部がすべて停止すると、小役報知のために点滅していた有効ライン表示ランプは消灯し、かわって入賞があればその入賞図柄がそろった有効ラインに対応する有効ライン表示ランプが点滅を開始する。
【００４４】
この実施の形態のスロットマシンでは、後述するように、小役の告知を行なうとき、乱数を用いた抽選により、有効ライン表示ランプ２１および２２のうち内部当選していない小役に対応しているランプが点灯することもあるような制御が行なわれる。すなわち、実際に内部当選している小役に対応したランプと、内部当選していない小役に対応したランプとの、２つのランプが点滅することがある。遊技者はこの場合、どちらの小役が内部当選しているのかは分からないので、いずれの小役にあわせて目押しをするかの選択をしなければならず、遊技に運が導入されて遊技の興趣が向上する。
【００４５】
なお本実施の形態のスロットマシンでは、内部当選していない小役に対応したランプを点灯させるか否かについても、０〜１６の範囲で変動する乱数値を抽出して抽選を行なう。抽出した乱数値が０のときには有効ライン表示ランプ２２のうちの上ランプ、１のときに有効ライン表示ランプ２１、２のときに有効ライン表示ランプ２２の下ランプをそれぞれ追加点滅する。乱数値が０〜２のときに対応するランプがそれぞれ決まっているため、内部当選している小役に対応するランプと、追加点滅するよう決定されたランプとが一致することがある。このときには、点滅するランプは一つだけとなる制御が行なわれる。
【００４６】
なお、このときの各ランプの点滅速度は、入賞によってこれらランプを点滅させる場合の２倍の速度である。これは、有効ライン表示ランプ２１および２２を小役報知ランプに兼用しているため、小役報知がなされていることを明確に示すためである。なお、小役報知ランプとして専用のものを設けたり、有効ライン表示ランプ２１および２２とは別のランプと兼用したりしてもよい。
【００４７】
この場合のコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、前述した関係に限られるものではない。
【００４８】
次にクレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジットとしてスロットマシン１に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン１に蓄積させておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン１６を１回押圧操作することによりコインゲームからクレジットゲームに切替えることができる。なお、クレジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン１６を押圧すると、コインゲームに切替えることができる。
【００４９】
クレジットゲームの場合には、最大、コイン５０枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン１に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。コインの投入に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数は、クレジット表示器２６に表示される。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場合には、投入指示ランプ１９が消灯してそれ以上コインが受付けられないことが報知される。
【００５０】
クレジットゲームでは、賭数入力操作手段の一例の１枚ＢＥＴボタン７３を１回押圧操作することにより前述した１枚賭けの遊技となり、１枚ＢＥＴボタン７３を２回押圧することにより前述した２枚賭けの遊技となり、１枚ＢＥＴボタン７３を３回押圧操作するかまたはＭＡＸＢＥＴボタン７４を１回押圧操作することにより、前述した３枚賭けの遊技となる。なお、後述するレギュラーボーナスゲームでは、１枚ＢＥＴボタン７３またはＭＡＸＢＥＴボタン７４のうち、いずれを何回押圧操作したかにかかわらず、自動的に１枚賭けの遊技に設定される。また、クレジット数がコイン３枚分の価値に満たない場合にＭＡＸＢＥＴボタン７４を押圧操作した場合には、残っているクレジット数で選択できる最大の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がコイン１枚分の価値しか残っていない場合には、１枚賭けの遊技が設定され、クレジット数がコイン２枚分の価値しか残っていない場合には、レギュラーボーナスゲームでない限り２枚賭けの遊技が設定される。
【００５１】
次に、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作とスロットマシン１の動作との関係、およびリーチの発生について説明する。たとえば、最初に左停止ボタン９Ｌを押圧すると、左操作有効ランプ１１Ｌの表示色が操作無効色に変化し、やがて左可変表示部５Ｌの可変表示が終了する。次に、中停止ボタン９Ｃを押圧すると、中操作有効ランプ１１Ｃの表示色が操作無効色に変化した後、やがて可変表示部５Ｃの可変表示が終了する。左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃの可変表示が終了した段階で両可変表示部で形成される有効ライン上に同一の役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。すなわち、有効ライン上の残りの可変表示部（この場合には右可変表示部５Ｒ）に、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃに停止した役図柄と同じ役図柄が停止すれば対応の入賞が発生することが可能な状態をリーチと呼ぶ。
【００５２】
リーチが成立した場合には、画像表示部１７７ａによる画像やスピーカ２８による報知音等によってその旨が報知される。その後、左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃが停止している状態で停止ボタン９Ｒを押圧すれば、やがて可変表示部５Ｒの可変表示が終了し、最終的な表示結果が導出表示される。
【００５３】
図中２５はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。２７は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数（たとえば１５枚）のコインがコイン払出口２９からコイン貯留皿３０に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限を超えない範囲内で付与されるコイン枚数がクレジットとして記憶される。なお、その記憶の上限を超える入賞がある場合にはその上限を超えるコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
【００５４】
スロットマシン１の前面側における表示窓７１の下方には前面パネル２が設けられており、施錠装置３に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することによりこの前面パネル２の施錠が解除されて前面パネル２が開成可能状態となる。また、後述するビッグボーナスゲームが終了した場合には、リセットが行なわれない限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセットは施錠装置３に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより手動で行なうことが可能である。手動でリセット操作を行なった場合には、施錠装置３の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ４により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて再び遊技が可能となる。なお、設定により、自動的にリセット（オートリセット）させることも可能である。
【００５５】
入賞時やビッグボーナスゲーム時等における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ２８がコイン貯留皿３０の裏側に設けられている。
【００５６】
スロットマシン１の前面側における表示窓７１の上方には、ビッグボーナスゲームを発生させることが可能な状態にあることを所定の点滅により遊技者に報知するための遊技効果ランプ２４が複数設けられている。ビッグボーナスゲームを発生させることを許容するか否かは、前述のようにスタートレバー１２の操作時にスロットマシン１内部の制御により事前決定され、許容する旨の決定がされた場合には、そのゲーム中において極めて高い確率でビッグボーナスゲームを発生させるための表示結果が得られる。しかし、可変表示部では遊技者がストップボタンを押したタイミングから所定個数の図柄範囲でしか図柄を停止できないため、ストップボタンの操作タイミングによってはそうした表示結果で可変表示部を停止できないこともある。その場合には、ビッグボーナスゲームは発生しない。しかしこの場合には、ビッグボーナス入賞の事前決定結果がそのまま維持され、ビッグボーナスゲームが発生するまで次回以降のゲームにその決定結果が反映されるように制御される。
【００５７】
なお、遊技効果ランプ２４は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生時にも所定の態様で点灯または点滅表示される。また、図中２０はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバ）になったときに点灯または点滅表示される。また、ＡＴ状態中にはＡＴ中ランプ７６Ａが点灯される。
【００５８】
図２は、スロットマシン１に用いられている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、図示しないコントロール基板上に設けられており、制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５を含む。制御部４５は、以下に述べるようなスロットマシン１の動作を制御する機能を有する。制御部４５は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。
【００５９】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９、サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００６０】
ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【００６１】
確率設定スイッチ４４、キースイッチ４３、リセットスイッチ４が操作された場合には、それぞれの操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。キースイッチ４３により、ゲームモードと確率設定モードの切替えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確率設定スイッチ４４の入力が受付けられる。ゲーム切替ボタン１６の押圧操作、１枚ＢＥＴボタン７３、ＭＡＸＢＥＴボタン７４の操作、スタートレバー１２の押圧操作の操作がそれぞれゲーム切替スイッチ１７、１枚ＢＥＴスイッチ７６、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７７、およびスタートスイッチ１３により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００６２】
左停止ボタン９Ｌ、中停止ボタン９Ｃ、右停止ボタン９Ｒのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ、中ストップスイッチ１０Ｃ、右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、コイン払出モータ３８（図２参照）によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ３９により検出され、余剰コイン貯留タンク４１が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ４２によりその旨が検出され、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転してそれぞれのリールの基準値（切欠き等が形成されている）が左、中、右リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００６３】
制御部４５は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路５６を介して、左、中、右リール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにそれぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路５７を介してコイン払出モータ３８にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路５８を介して流路切替ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路５９を介してゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６、払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路６０を介して遊技効果ランプ２４、投入指示ランプ１９、有効ライン表示ランプ２１、２２、２３、ゲームオーバランプ２０、スタートランプ７２、リプレイランプ７５、ＡＴ中ランプ７６Ａ、左，中，右操作有効ランプ１１Ｒ，１１Ｃ，１１Ｌ、操作有効ランプ１４にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ５０、アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源６３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されている。さらに制御部４５は、Ｉ／Ｏポート４９を介して液晶表示器１７７を制御するための液晶駆動回路１０３と接続されている。液晶駆動回路１０３は、制御部４５から出力される制御信号に従って、液晶表示器１７７を駆動制御するための回路である。制御部４５は、液晶駆動回路１０３に画像の表示を行なうための制御信号を送信し、液晶駆動回路１０３がこの制御信号にしたがい液晶表示器１７７の画像表示部１７７ａに表示すべき画像の表示制御を行なう。
【００６４】
図３は、リール（左リール）６Ｌ、リール（中リール）６Ｃ、リール（右リール）６Ｒの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。図３の「左」は左リール６Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。
【００６５】
たとえば、中リール６Ｃの場合には、「０」〜「５」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「模様付き７」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、中リール６Ｃの「２０」の図柄番号に対応する「白７」がある。左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。
【００６６】
ここで、これらの図柄の組合せのうち、通常遊技時に所定の入賞が発生する組合せ（役）は、次のとおりである。なお以下の説明では図柄は左リール６Ｌ、中リール６Ｃ、および右リール６Ｒの順序で示す。
【００６７】
（１）  ビッグボーナスゲーム１：白７、白７、白７
（２）  ビッグボーナスゲーム２：模様付き７、模様付き７、模様付き７
（３）  ビッグボーナスゲーム３：ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ
（４）  リプレイ              ：ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ
（５）  小役１（１０枚払出）  ：スイカ、スイカ、白７
（６）  小役２（１０枚払出）  ：スイカ、スイカ、模様付き７
（７）  小役３（１０枚払出）  ：スイカ、スイカ、ＢＡＲ
（８）  小役４（６枚払出）    ：ベル、ベル、ベル
（９）  小役５（３枚払出）    ：チェリー、任意、任意
通常遊技状態中でのこれら各種“役”の内容について説明する。なお、通常遊技状態時におけるこれら役に対応した図柄の組合せが表示される確率を図４に示す。
【００６８】
上記した（１）〜（３）の表示結果となると、コインが１５枚払出されるとともに、“ビッグボーナスゲーム”を所定の終了条件が発生するまで行なうことが可能となる。この実施の形態のスロットマシンでは、（１）〜（３）の間にはゲーム内容の違いはない。
【００６９】
ビッグボーナスゲーム中では、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの組合せ（ＪＡＣＩＮ入賞と呼ぶ）、白７−ＪＡＣ−ＪＡＣの組合せ、または模様付き７−ＪＡＣ−ＪＡＣの組合せが発生すると所定回数のレギュラーボーナスゲームを行なうことができる。レギュラーボーナスゲームでは、１枚賭けの遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確率で入賞が発生し、１５枚のコインが払出される。ビッグボーナスゲーム中ではレギュラーボーナスゲームが複数回発生するので、ビッグボーナスゲームにより遊技者所有の有価価値は大きく増加する。
【００７０】
上記した（４）の表示結果が導出表示された場合には、所定時間の経過後、コインあるいはクレジットが消費されることなく、スタートレバー１２の操作が有効となり、再度可変表示が開始可能とされる。これを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定される。
【００７１】
上記した（５）〜（９）がいわゆる「小役」入賞である。これら小役は通常遊技状態中のみならず、ビッグボーナスゲーム中でも発生するが、その発生確率は通常遊技状態時とは異なっている。これら小役のうち、（５）〜（７）がＡＴの告知対象となる。また（９）の組合せの場合、左リール６Ｌに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に３枚のコインが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【００７２】
図３の図柄配列を参照して、中および右リールでは、あるＪＡＣ図柄から次のＪＡＣ図柄までの間に存在する図柄数は最大４図柄である。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、ＪＡＣ図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれの位置にも引込み制御できる。
【００７３】
さらに、右リールでは、ＢＡＲ、白７および模様付き７の間に存在する図柄数は少なくとも６個であり、引込可能な４図柄を超えている。そのため、遊技者が右停止ボタン９Ｒを操作したタイミングが悪ければこれらの図柄を引込むことができず、小役入賞の内部当選があっても小役の図柄がそろわないことがある。一方、ＡＴ状態では前述したとおり小役入賞の発生を許容する旨およびその種類が報知されるので、遊技者が目押しをすることができ、目押しをしない場合と比較して小役入賞を取りこぼす可能性が低くなる。
【００７４】
ビッグボーナスゲーム終了後、ＡＴ状態とするか否か、およびＡＴ状態とする場合に何ゲームにわたってＡＴ状態を維持するか（ＡＴ状態中での最大継続ゲーム回数）に関する抽選が内部的に行なわれ、抽選に当選した場合には遊技状態がＡＴ状態となる。
【００７５】
内部抽選の結果、小役当選とすることが決定されており、それがその小役の種類とともに遊技者に報知されている場合には、遊技者はその小役の表示結果を得るべく目押しをする。その結果、遊技者の技量にもよるが、目押しを行なわない場合と比較して小役入賞を得る率を高くすることができる。この実施の形態では、このＡＴ状態は、ＡＴ状態となった後に行なわれたゲーム数が、抽選により決定される、ＡＴ状態ごとに変化可能な所定の数（３０，７０，９０のうちのひとつ）を超えた場合、またはＡＴ状態中においてビッグボーナスゲームの内部当選があり、ビッグボーナス当選フラグがセットされた場合、のいずれか早い方の終了条件が成立することにより終了する。
【００７６】
このように、スロットマシン１ではＡＴ状態の終了条件の一つの条件要素として、ＡＴ状態において最大継続ゲーム回数に達したことという条件要素が規定されており、かつその最大継続ゲーム回数が複数態様定義されており、乱数に応じてその複数態様の最大継続ゲーム回数の一つが選択されるために、ＡＴ状態ごとに終了までにＡＴ状態が継続するゲーム数が一定ではなくなり、多様性のある遊技を提供できる。さらに、ビッグボーナスゲーム終了時に行なわれる抽選により決まるゲーム数に関する条件要素と、ビッグボーナス当選という条件要素とのいずれか早いほうの条件要素が成立することによりＡＴ状態が終了するために、同一の終了条件が設定された場合であってもＡＴ状態の終了時期が多様化する。さらに、ゲーム数に関する条件ではＡＴ状態が終了するはずのないタイミングでＡＴ状態が終了した場合には、遊技者はビッグボーナスゲームが内部当選したことを知ることができ、そのために遊技の興趣がいっそう向上する。
【００７７】
なお、たとえば最大継続ゲーム回数として３０ゲームが設定されており、ＡＴ状態中で２０ゲームが消化された時点でビッグボーナスゲームが内部当選した場合、ＡＴ状態はそのゲーム終了時に終了する。この場合、３０ゲームが終了すること、という条件要素はいまだ成立していないが、この場合であっても未成立の条件要素が持越されることはなく、ビッグボーナスゲームが終了した後に残りの１０ゲーム分だけＡＴ状態を実行する制御は行なわれない。
【００７８】
終了条件に含まれる複数の条件要素のうちの一つはゲーム数に関する条件であるために、どの遊技者に対しても公平に、抽選に応じた回数分だけＡＴ状態におけるゲームを提供できる。
【００７９】
次に、図４を参照して、通常遊技状態における各役（ビッグボーナス、リプレイゲーム、小役入賞等）の抽選確率について説明する。
【００８０】
図４は、上から順番に、通常遊技状態時における３枚賭けゲームにおけるビッグボーナス抽選確率、小役（１）抽選確率、小役（２）抽選確率、小役（３）抽選確率、小役（４）抽選確率、小役（５）抽選確率、およびリプレイ抽選確率を、確率設定スイッチ４４による「設定値１」〜「設定値６」別に示した図である。
【００８１】
ビッグボーナスが抽選された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し易い状態となる。
【００８２】
図４より明らかなように、３枚賭けでは、小役（１）から（４）およびリプレイを除いて「設定値１」から「設定値６」に設定数が増加するに従って確率が高くなっている。なお、本実施形態において、“通常ゲーム”とは、ビッグボーナスゲーム中に行なわれるゲームを除くゲームを意味する。
【００８３】
図４において、「リプレイ」の行には、リプレイ図柄「ＪＡＣ」が有効ライン上に揃い、リプレイゲームが発生する確率が示されている。
【００８４】
図４において、小役報知の対象となる小役（小役（１）〜（３））の、３枚賭けゲームでの抽選確率は、たとえば設定値１の場合にはいずれも１／１０．６３９≒１／１０である。したがってこれら小役（１）〜（３）のいずれかが抽選される確率は３×１／１０＝３／１０にほぼ等しい。つまり、小役の抽選が行なわれて当選が事前決定され、かつその小役に対応する小役報知ランプのみが点滅表示されたと仮定した場合、遊技者が目押しを確実に行なうことができれば、１０／３ゲームにつき１回の割合で１０枚の払出を受けることができる。これに対して常に３枚賭けのゲームをすると考えると、この１０／３ゲームあたりで賭数として消費される有価価値は、コインの枚数に換算して１０／３×３＝１０（枚）となる。つまり、目押しを確実に行なうことができれば、賭数として消費される有価価値と、小役入賞により遊技者に払い出される有価価値とはほぼ等しくなり、その結果ＡＴ状態中では遊技者の所持する有価価値はほぼ増減なしとなることが期待できる。
【００８５】
これに対して内部当選した小役の種類が分からない場合には、上記した３種類の小役のいずれかをそろえるように目押ししたとしても、上記した３種類の小役の当選があったゲームの３回に１回しか小役を獲得することができない。その結果、全体としては３×１／１０÷３＝１／１０程度の確率でしか小役を獲得できない。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は減少していく。
【００８６】
したがって、本実施の形態のような小役報知を行なうことにより、そうでない場合と比較して、遊技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を少なくすることができる。また３枚賭けの場合のみ小役報知が行なわれるので、３枚賭けを選択した場合にはそれ以外の場合と比較して遊技者にとって有利となる。
【００８７】
遊技場は、スロットマシン１の設定値を「設定値１〜設定値６」の範囲で適宜設定することにより、ゲーム性の異なるゲームを提供可能となる。
【００８８】
図５〜図８は、制御部４５の動作を説明するためのフローチャートである。以下に、各種処理手順別にフローチャートの内容を説明する。
【００８９】
図５は、制御部４５が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。まずＳＡ１でゲームの最初に設定値の設定や電源投入時の処理が行なわれる。
【００９０】
次に、ＳＡ２では、遊技者が賭け数の入力を行なうＢＥＴ処理が行なわれる。このＢＥＴ処理では、遊技者はコインをコイン投入口１８に投入するか、クレジットゲームモードであれば１枚ＢＥＴボタン７３またはＭＡＸＢＥＴボタン７４を押下して１〜３の範囲で賭け数を指定し、遊技機がこの賭け数に応じて、内部に用意されている投入数カウンタの値を更新する処理が行なわれる。なお遊技者は、この中で、ゲーム切替ボタン１６を操作することにより、クレジットゲームモードおよびコインゲームモードを切り替えることができる。このＢＥＴ処理の詳細については図６を参照して後述する。
【００９１】
ＳＡ２の処理の後、ＳＡ３に進み、遊技者がスタートレバー１２を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞発生を許容するか、についての抽選処理が行なわれる。抽選処理の詳細については図７を参照して後述する。
【００９２】
さらにＳＡ４に進み、リール回転処理が行なわれる。このリール回転処理とは、遊技者がスタートレバー１２を操作した後、可変表示装置７０の左リール６Ｌ、中リール６Ｃ、および右リール６Ｒの回転を開始して徐々に増速して一定速度で回転を行わせるための処理である。
【００９３】
次に、ＳＡ５において、遊技者による停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの操作に応答して対応したリールを停止する処理が行なわれる。この処理では、遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引込み可能範囲内に、予めＳＡ３で行なわれていた抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果にしたがった図柄がなければ、はずれ図柄で停止させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
【００９４】
こうしてすべてのリールが停止した時点でＳＡ６に進み、停止図柄によって入賞があったか否かを判定する入賞判定処理が行なわれる。この処理では、実際にリールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かを判定する。
【００９５】
続いて、ＳＡ７において、ＳＡ６において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値（コイン）の払出が行なわれ、このゲームに関する処理は終了する。
【００９６】
図６を参照して、図５のＢＥＴ処理の詳細について説明する。最初にＳＢ１において、ＡＴ当選フラグが設定されているか否かの判定が行なわれる。このＡＴ当選フラグとは、ビッグボーナスの終了時に、後述する図８のＳＤ５で抽出されたＡＴ決定乱数の乱数値が、ＡＴ当選とする範囲内の値であると判定された場合に、ＳＤ１７でセットされるフラグである。ＡＴ当選フラグが設定されている場合には制御はＳＢ５に進み、それ以外の場合には制御はＳＢ２に進む。
【００９７】
ＳＢ２では、ＡＴ状態に入っているか否かについて判定される。この判定は、後述するＡＴ中ゲーム数カウンタの状態（０か否か）によって判定できる。ＡＴ状態でない場合にはＢＥＴ処理を終了する。ＡＴ状態に入っている場合にはＳＢ３でＡＴ中ゲーム数カウンタの更新が行なわれる。ＡＴ中ゲーム数カウンタとは、ＡＴ状態の間に行なわれたゲーム数をカウントするためのカウンタである。ＡＴ中ゲーム数カウンタの値は、後述するようにＡＴ状態を終了させるか否かの判定に用いられる。本実施の形態では、後述するようにＡＴ状態の当選時にこのＡＴ中ゲーム数カウンタに終了条件を構成する最大継続ゲーム回数が設定され、以後ＡＴゲーム中で１ゲーム消化されるたびに１ずつ減算される。そしてＡＴ中ゲーム数カウンタの値が０となるとＡＴ状態を終了すべきと判定される。
【００９８】
ただし、ＡＴ当選時に設定された最大継続ゲーム回数を記憶しておくとともに，ＡＴ中ゲーム数カウンタをゲームごとに１ずつ加算してその値と記憶されていた最大継続ゲーム回数とを比較し、一致したときに終了と判定するようにしてもよい。
【００９９】
ＳＢ３の後ＳＢ４において、ゲーム回数表示器２５の表示するゲーム数に１を加算してＳＢ９に進む。このようにゲーム回数表示器２５は、ＡＴ中での消化ゲーム数を表示するものであり、ＡＴ中の残りゲーム数を表示するものではない。遊技者にとっては、ＡＴ状態がいつ終了するかについてを知ることができず、たとえば３０ゲーム、７０ゲームを終了した時点でさらにＡＴ状態が継続するのか否かについて、このゲーム回数表示器２５の表示に注目することとなり、遊技者の期待感を増して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
なお、同様の効果を実現すべく、ＡＴ状態を７０ゲームにわたり継続することが決定された場合であっても、ゲーム回数表示器２５には最初にたとえば「３０」と表示して各ゲーム終了ごとに１ずつカウントダウンして表示し、３０ゲームが終了した時点で再度「４０」を表示してカウントダウンを続行するような方式としてもよい。
【０１０１】
または、ＡＴ状態を継続するゲーム数としてたとえば本実施の形態と同様に３０、７０、９０のいずれかを抽選により決定し、かつ３０ゲームと決められた場合にはＡＴ状態中の各ゲームが終了するごとに１／３０（決定されたゲーム数の逆数）の確率でＡＴ状態を終了させるか否かの抽選を行うような制御としてもよい。
【０１０２】
ＳＢ９では、遊技者によるＢＥＴが完了するまで、遊技者の賭け数入力を受け付ける処理が行なわれる。ゲームモードの切替処理などもこのステップ内で行なわれる。遊技者による賭け数入力が完了したと判定されるとＢＥＴ処理を終了する。
【０１０３】
ＳＢ１においてＡＴ当選フラグが設定されていると判定された場合、ＳＢ５でこのＡＴ当選フラグを消去する処理が行なわれる。ここでＡＴ当選フラグを直ちに消去することにより、次回からはＳＢ１の判定の結果ＳＢ３，４の処理が行なわれてＡＴ状態のゲーム数が更新表示されることになる。
【０１０４】
ＳＢ５の後、ＳＢ６でＡＴ状態中であることの報知が行なわれる。この報知は、遊技機に備えられた各種のランプおよびＡＴ中ランプ７６Ａを用いると同時にＡＴ報知用の音を発生させることにより行なわれる。このようにＡＴ状態中であることを報知するようにすれば、前述のようにＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されてＡＴ状態が終了したりした場合に遊技者はすぐにそれを知ることができる。
【０１０５】
さらに、ＳＢ７においてＡＴ中ゲーム数カウンタが設定される。ここでＡＴ中ゲーム数カウンタに設定される値は、本実施の形態では後述する図８のＳＤ１４，１５または１６で設定されたゲーム数である。このＡＴ中ゲーム数カウンタの値をＳＢ３において１ずつ減算し、その値が０となったか否かを判定することによりＡＴ状態を終了させるか否かの判定を行うことができる。
【０１０６】
続いてＳＢ８においてゲーム回数表示器２５に１を表示する。以後、このゲーム回数表示器２５に表示されるＡＴ中ゲーム数は、ＳＢ４で１ずつ加算されていく。最初にはゲーム回数表示器２５に「１」が表示されるので、遊技者にはＡＴ状態となったことは判断できるが、そのＡＴ状態が何ゲーム続くのかは知ることができない。ただし、ＡＴ状態でのゲーム数が３０ゲーム、７０ゲーム、９０ゲームのいずれかであることは遊技者には分かっているので、ＡＴ状態となった後３０ゲームの終了時、および７０ゲームの終了時には、その時点でＡＴ状態が終了するか否かは、３１ゲーム目または７１ゲーム目が開始しなければ分からない。そのためそうした時点で遊技者にとってはＡＴ状態がさらに継続するか否かについての期待感が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
ＳＢ８の後、前述したＳＢ９の処理を行ない、ＢＥＴ処理を終了する。なおこのＳＢ９の中では、遊技者の入力した賭け数に応じて、有効ラインを点灯する処理が行なわれる。
【０１０８】
次に図７を参照して、図５のＳＡ３に示した抽選処理の詳細について説明する。抽選処理の最初では、まずＳＣ１においてスタートレバー１２の操作があったか否かを判定し、スタートレバー１２の操作があるまで待機する。遊技者がスタートレバー１２を操作すると処理はＳＣ２に進み、入賞抽選のために準備された入賞決定乱数値を抽出して格納する処理が行なわれる。この入賞決定乱数値としては、ハードウェアにより発生する乱数値とソフトウェアにより発生する乱数との２種類があり、そのいずれかを用いる。
【０１０９】
次にＳＣ３に進み、遊技者が入力した賭け数および遊技状態に応じたテーブル（たとえば通常遊技状態であれば図４に示した確率にしたがって入賞が発生するような乱数値の範囲を定めたテーブル）と、ＳＣ２において抽出された入賞決定乱数値とを比較する。そしてこの比較の結果、ＳＣ４で、当選があったか否かについての判定が行なわれ、当選がなかった場合には処理を終了する。当選があった場合には、前述したとおりその当選がビッグボーナス当選、ボーナス当選、小役（１）〜（５）の当選、およびリプレイ当選のいずれであるかもあわせて決定される。ただしここではＡＴ状態とするか否かの判定は行なわれない。ＡＴ状態とするか否かの判定はビッグボーナスの終了時に行なわれる。
【０１１０】
当選があった場合、ＳＣ５において各当選に対応した当選フラグを設定する。さらにＳＣ６において、ＡＴ状態であるか否かの判定が行なわれる。もしＡＴ状態中でなければ処理を終了する。すなわち、ＡＴ状態中でない場合には以下のＳＣ７からＳＣ１１の処理は実行されない。
【０１１１】
ＡＴ状態中の場合には、まずＳＣ７において、ＳＣ４で判定された当選が、ＡＴ中の告知対象小役、すなわち小役（１）〜（３）のいずれかであるか否かが判定される。もし当選が小役（１）〜（３）のいずれでもない場合にはＡＴ状態中でも当選を告知することはないので、この処理を終了する。さらに、当選がＡＴ中の告知対象である小役（１）〜（３）の当選である場合でも、ＳＣ８においてこのゲームが３枚賭のゲームであるか否かの判定が行われ、３枚賭けのゲームでない場合にはやはり告知は行なわれずこの抽選処理を終了する。すなわち、本実施の形態では３枚賭けのゲームのときのみ、かつ小役（１）〜（３）の当選があったときのみ、当選の告知が行なわれる。このように最大賭け数である３枚賭けのときのみ告知することで、遊技者にとってはＡＴ状態中でも３枚賭けが最も有利となる。
【０１１２】
次に、ＳＣ９において、実際の抽選結果に対応した小役を告知するためのランプに加えて、他の小役に対応するランプを加えて、同時に２つの小役に対応するランプを点滅させるか否かについての判定が行なわれる。ここでの判定も、この判定のために準備された乱数値を抽出することにより行なわれ、その確率も、小役発生の確率と数、および告知する小役の数との関係により予め定められている。
【０１１３】
同時に２つの小役当選を告知する場合には、ＳＣ１０で実際に当選した小役およびその他の小役の告知ランプを点滅させる処理が行なわれる。また同時に２つの小役当選を告知しない場合には、ＳＣ１１で実際に当選した小役の告知ランプを点滅させる処理が行なわれる。ＳＣ１０またはＳＣ１１の処理が終了すると抽選処理を終了する。
【０１１４】
このように同時に２つの小役を告知するようにした場合、実際に入賞が発生可能なのはどちらか一方のみである。したがって目押しをしたとしても入賞が発生する確率は１／２となり、遊技者の技量だけでなく「運」も遊技の要素として入ってくることになる。
【０１１５】
なお、ＳＣ１０では、実際に当選した小役の他にどの小役当選の告知ランプを点滅させるかが問題となるが、この決定はそのために準備された乱数値を抽出することにより行なわれる。この決定の結果、点滅させるべき他の小役当選として実際に当選した小役が選択されることもあり得る。その場合には、本実施の形態ではＳＣ１１の処理と同様、実際に当選した小役の告知ランプのみを点滅させるようにしている。
【０１１６】
なお、こうした方法にかえて、告知対象となる小役当選があった場合には、その小役に対応する告知ランプのみを点滅させるようにしてもよい。また、告知対象となる小役当選があった場合にも、ある確率で告知しないようにしてもよい。その場合に告知するか否かは、上述と同様に乱数を用いた抽選処理で決定する。
【０１１７】
図８は、コイン払出処理の処理手順を示すフローチャートである。まずＳＤ１により、このゲームでの払出があるか否かの判定が行われる。すなわち、払出を伴う何らかの入賞があれば払出ありと判定され、ＳＤ２でその入賞に応じた数のコインが払出される。なお、クレジットゲームモードである場合には、ここではコインの払出に代えて払出コインに対応したクレジットへの加算処理が行なわれる。
【０１１８】
入賞があり所定数のコインの払出が完了した後、または払出を伴う入賞がなかった場合には、ＳＤ３でこのゲームによってビッグボーナスゲームを終了させるべき所定の条件が成立したか否かが判定される。ビッグボーナスゲームの終了ではないと判定された場合には制御はＳＤ７に進み、ビッグボーナスゲームの終了であると判定された場合には制御はＳＤ４に進む。
【０１１９】
ビッグボーナスの終了であると判定された場合、ＳＤ４においてＡＴ状態とすべきか否かの抽選に用いられる、０〜３の範囲を変動する乱数であるＡＴ決定乱数値が抽出される。ＳＤ６でこの抽出されたＡＴ決定乱数値が、０〜３のいずれであるかにしたがって、ＳＤ１３，ＳＤ１４，ＳＤ１５およびＳＤ１６に制御がそれぞれ分岐する。
【０１２０】
ＳＤ１３では、ＡＴ当選なしとする処理が行なわれてＳＤ１８に進む。ＳＤ１４、ＳＤ１５、およびＳＤ１６では、発生するＡＴ状態を３０ゲーム、７０ゲーム、および９０ゲーム分継続することがそれぞれ決定される。このゲーム数は、前述した図６のＳＢ７においてＡＴ中ゲーム数カウンタに設定される。この後制御はＳＤ１７に進み、ＡＴ当選フラグが設定されてさらにＳＤ１８に進む。
【０１２１】
一方、ビッグボーナス終了ではないとＳＤ３で判定された場合には、ＳＤ７において現在の遊技状態がＡＴ中か否かについての判定が行なわれる。ＡＴ中でなければ制御は後述するＳＤ１８に進む。ＡＴ中であれば、ＳＤ８において、ＡＴ状態中のゲーム数として設定された最大継続ゲーム回数に達したか否かについての判定が行なわれる。具体的には、図６のＳＢ７で初期値が設定され、ＡＴ状態中の各ゲームごとにＳＢ３で１ずつ減算されるＡＴ中ゲーム数カウンタの値が０と等しいか否かが判定される。最大継続ゲーム回数に達していない（ＡＴ中ゲーム数カウンタの値が０でない。）と判定された場合には、さらにＳＤ９においてビッグボーナス当選フラグが設定されているか否かが判定され、設定されていない場合には制御はＳＤ１８に進む。
【０１２２】
ＳＤ８において最大継続ゲーム回数に達した（ＡＴ中ゲーム数カウンタの値が０である。）と判定された場合、またはＳＤ９においてビッグボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、ＳＤ１０においてＡＴ状態の間にランプおよび所定の音の発生により行なわれていたＡＴ中報知を終了させる処理が行なわれる。
【０１２３】
ＳＤ１０の後、ＳＤ１１でＡＴ中ゲーム数カウンタをクリアし、さらにＳＤ１２でゲーム数表示器の表示を消す処理が行なわれて制御はＳＤ１８に進む。
【０１２４】
ＳＤ１８には、ＳＤ７，ＳＤ１２，ＳＤ１３およびＳＤ１７から制御が移行してくるが、ここではＪＡＣＩＮ当選フラグの消去、小役当選フラグの消去、および小役告知ランプの消灯が行なわれ、払出処理を終了する。
【０１２５】
ここでＡＴ中ゲーム数カウンタがクリアされるので、たとえばビッグボーナス当選フラグが設定されていたために、当初に設定されていた最大継続ゲーム回数に達する前にＡＴ状態が終了されたとしても、ビッグボーナスゲームが発生し終了した後に、あらためて残りのゲーム数だけＡＴゲームが行われることはない。
【０１２６】
なお、ＳＤ９ではビッグボーナス当選フラグが設定されているときに限りＡＴ中報知を終了する処理が行なわれる。しかし、たとえば，ＡＴ状態中において図５のＳＡ３で行なわれる抽選処理の結果ビッグボーナス当選フラグが設定された場合であっても、そのゲームのリール停止処理（ＳＡ５）でビッグボーナス発生のための図柄が表示結果として得られた場合には、ＳＡ５の処理内でビッグボーナス当選フラグをクリアする処理がされる。そのためその場合にはＳＤ７での判定はＹＥＳ、ＳＤ８での判定がＮＯ、そしてＳＤ９での判定結果がＮＯとなってＡＴ状態が終了しないこととなってしまう。
【０１２７】
そうした不都合を解消するために、本実施の形態では、図示しないがＡＴ中のビッグボーナス当選ゲームにおいてもＡＴ中報知を終了し、ＡＴ中ゲーム数カウンタをクリアする処理を行なうこととしている。
【０１２８】
次に、以上説明した実施形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
（１）  上記実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として、可変表示装置７０の有効ライン上に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」「白７、白７、白７」または「模様付き７、模様付き７、模様付き７」が揃うことに伴って最大で所定回数のレギュラーボーナスゲームが提供されるビッグボーナスゲームを例に挙げて説明した。
【０１２９】
しかしながら、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」は、これに限られるものではない。たとえば、「シングルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの発生する確率が高くなり、「シングルボーナスゲーム」が集中的に発生するような「集中状態」も、「遊技者にとって有利な遊技状態」に含めることができる。
【０１３０】
（２）  ＡＴ状態は、最初の抽選によって設定された最大継続ゲーム回数に達するという第１の条件と、ＡＴ状態中においてビッグボーナス当選があったという第２の条件とのうち、いずれか早いほうの条件が成立することにより終了するが、第１および第２の条件について、これ以外に様々に設定できるように構成してもよい。
【０１３１】
（３）  ＡＴ状態とするか否かを、ビッグボーナスゲームの終了後に決定するのではなく、ビッグボーナスの発生前に決定してもよい。たとえば、ＳＣ５でビッグボーナス当選フラグを設定するとともに、ＡＴ当選フラグを設定するか否か、およびＡＴ状態中のゲーム数の設定をどのようにするか、の判断が行なわれるように構成することが考えられる。そしてたとえば、可変表示結果が「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の場合にはビッグボーナスゲームの終了後にＡＴ状態に移行するが、「白７、白７、白７」の場合にはＡＴ状態に移行しないように構成してもよい。
【０１３２】
（４）  また、上記した実施の形態ではビッグボーナスゲーム中においてはＡＴ状態とならないような制御がなされているが、ビッグボーナスゲーム中においても、レギュラーボーナス以外の期間においてはＡＴ状態を可能とする制御を行なうようにしてもよい。この場合、ＡＴ状態とするか否かについての抽選をビッグボーナス当選と同時に行なうようにしてもよい。また抽選を行なわず、ビッグボーナスゲーム中においても、レギュラーボーナス以外の期間においては常にＡＴ状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【０１３３】
（５）  上記した実施の形態では、ＡＴ状態中では、報知対象の小役の事前決定があった場合には必ずその旨の報知が行なわれているが、これに限らず、所定の確率で報知を行ったり、行なわなかったりしてもよい。
【０１３４】
（６）  上記した実施の形態では、ＡＴ状態中か否かの判定には、ＡＴ中ゲーム数カウンタの状態を用いた。しかしこれに代えて、またはこれに加えて、ＡＴ抽選に当選したときに設定され所定ゲーム数が消化されたとき、またはビッグボーナス当選フラグが設定されたときにクリアされるＡＴフラグを用いてＡＴ中か否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１３５】
（７）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１３６】
【課題を解決するための手段の具体例】
スロットマシン１により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンが構成されている。たとえば、可変表示装置７０の有効ライン上に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」「スイカ、スイカ、スイカ」等が揃った表示態様により、前記所定の表示態様が構成されている。制御部４５により、スロットマシンの遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０１３７】
図７のＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ５により、少なくとも小役入賞の発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の表示結果が導出される前に事前決定する事前決定手段が構成されている。図８のＳＤ５，ＳＤ６の抽選によってＳＤ１４，ＳＤ１５，ＳＤ１６のいずれかに制御が移行しＳＤ１７でＡＴ当選フラグが設定されることによって開始し、ＳＤ８またはＳＤ９での判断の結果ＳＤ１０に制御が移行することにより終了するＡＴ状態（図７のＳＣ７からＳＣ１１の処理が行なわれる遊技状態）によって、前記事前決定手段により小役入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する小役報知遊技状態が構成されている。図８のＳＤ５，ＳＤ６の抽選によってＳＤ１４，ＳＤ１５，ＳＤ１６のいずれかに制御が移行しＳＤ１７でＡＴ当選フラグが設定されることによってＡＴ状態が開始し、ＳＤ８またはＳＤ９での判断の結果ＳＤ１０に制御が移行してＡＴ状態が終了することにより、前記遊技制御手段は、所定の開始条件の成立により前記小役報知遊技状態を発生させ、前記開始条件とは別の予め定められた終了条件の成立により前記小役報知遊技状態を終了する制御が可能であることが開示されている。
【０１３８】
また、図８のＳＤ８により、前記終了条件は、前記小役報知遊技状態における最大継続ゲーム回数に達することという条件要素を含むことが開示されている。またこの最大継続ゲーム回数がＳＤ６，ＳＤ１４，ＳＤ１５，ＳＤ１６により示されるように複数種類あること、およびこれらがビッグボーナスゲームの終了時に抽選されることにより、前記小役報知遊技状態には複数の態様があること、および前記複数の態様のいずれを発生させるかが事前に決定されることが開示されている。また、ゲーム回数表示器２５が、ＡＴ中での実行ゲーム回数を表示するものであり、ＡＴ中の残りゲーム回数を表示するものではないことにより、この小役報知遊技状態が前記複数の態様のいずれであるかを報知しないことが開示されている。
【０１３９】
ＡＴ状態の最大継続ゲーム回数がＳＤ６，ＳＤ１４，ＳＤ１５，ＳＤ１６により示されるように複数種類あることにより、前記複数の態様とは、前記小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数が異なることであることが開示されている。また、ゲーム回数表示器２５により前記小役報知遊技状態における実行ゲーム回数を加算表示するゲーム回数表示手段が開示されている。
【０１４０】
図のＳＣ４の抽選の結果ビッグボーナス入賞が決定されることがあり、かつこの発生したビッグボーナスが図８のＳＤ３の判定の結果終了することがあることにより、前記遊技制御手段は、所定条件の成立により開始し、別の所定条件の成立により終了する遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能であることが開示されている。また、図８のＳＤ３においてビッグボーナスゲームが終了したと判定されたときにＳＤ４〜ＳＤ１７の処理が行なわれてＡＴ状態となることにより、前記開始条件とは、前記特別遊技状態が終了したことであることが開示されている。
【０１４１】
図８のＳＤ７でＹＥＳ，ＳＤ８でＮＯ、およびＳＤ９でＹＥＳの判定結果が得られたときにＳＤ１０でＡＴ中報知が終了されＳＤ１１でＡＴ中ゲーム数カウンタが消去されることにより、前記終了条件は、前記事前決定手段による特別遊技状態の発生を許容する旨の決定という条件要素をさらに含むことが開示されている。
【０１４２】
図８のＳＤ７でＹＥＳの判定がなされた後、ＳＤ８でＹＥＳの判定結果が得られたとき、およびＳＤ８でＮＯ、ＳＤ９でＹＥＳの判定結果が得られたときのいずれにおいてもＳＤ１０でＡＴ中報知が終了されＳＤ１１でＡＴ中ゲーム数カウンタが消去されることにより、前記終了条件に含まれる複数個の条件要素の少なくとも一つが成立した時点で、前記小役報知遊技状態を終了させることが開示されている。
【０１４３】
図８のＳＤ９においてＹＥＳの判定結果が得られたとき、ＳＤ１０でＡＴ中報知が終了されＳＤ１１でＡＴ中ゲーム数カウンタが消去されるため、それ以後はＡＴ中ゲーム数カウンタはゼロとなってＡＴ状態とはならないことにより、前記複数の条件要素のうちのある条件要素が成立したことによって前記小役報知遊技状態が終了した場合に、前記ある条件要素以外の未成立の条件要素を以降の遊技に持越して以降の遊技における前記小役報知遊技状態の存続期間を長引かせることを禁止する未成立条件要素持越禁止手段が構成されている。
【０１４４】
図８のＳＤ５およびＳＤ６によって前記複数の態様のうちいずれを発生させるかを抽選するための抽選手段が構成され、その抽選がＳＤ３でビッグボーナスが終了したと判定されたときに行なわれることにより、該抽選手段は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングで抽選を行なうことが開示されている。
【０１４５】
図１のコイン投入口１８および１枚ＢＥＴボタン７３およびＭＡＸＢＥＴボタン７４により、前記１ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を所定の範囲内で遊技者が入力可能な賭数入力手段が構成される。また図７のＳＣ８で３枚賭であると判定されたときのみＳＣ９〜ＳＣ１１の処理が実行されることにより、前記小役報知遊技状態において、少なくとも前記所定の範囲内で最大の賭数によるゲームにおいて前記事前決定手段により小役入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知することが開示されている。
【０１４６】
図６のＳＢ６でＡＴ中報知が開始され、図８のＳＤ１０でＡＴ中報知が終了する制御が行なわれることにより、前記小役報知遊技状態中には、前記スロットマシンが前記小役報知遊技状態中であることを継続して報知することが開示されている。
【０１４７】
図８のＳＤ１，ＳＤ２で払出まで完了し、そのゲームが終了した後でなければＳＤ７からＳＤ９の判定が行なわれず、したがってＳＤ１０でのＡＴ中報知の終了も行なわれないことにより、前記小役報知遊技状態であることの報知は、前記終了条件が成立したゲームの終了時に終了することが開示されている。
【０１４８】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、小役報知遊技状態中においていずれかの特定小役に当選したときには、いずれの特定小役に当選したかが遊技者に報知される。このため、少なくとも１つのリールについては、一の種類の特定小役を構成する図柄に対して、引込み制御により有効ラインに停止させることができない位置に、他の種類の特定小役を構成する図柄が配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄が配列されており、役抽選手段でいずれかの特定小役に当選した場合に、当選した特定小役を構成する図柄が所定の図柄数内に存在する位置でストップ操作手段が操作されたときは当該特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止するように制御されるとともに、それ以外の位置でストップ操作手段が操作されたときは当該当選した特定小役を構成する図柄が有効ラインに停止しないように制御されても、小役報知遊技状態では、特定小役の取りこぼしを押さえられるので、遊技者の技量に応じて遊技者所有の有価価値の減少を押さえることができるとともに、小役報知遊技状態が発生しても、ゲーム回数決定手段により決定された最大継続ゲーム回数を報知せずに１ゲーム毎に消化ゲーム回数を加算して報知することにより、最大継続ゲーム回数を遊技者が特定不能となる。また、ゲーム回数特定不能化制御手段により、小役報知遊技状態の終了原因を終了したゲームでは遊技者が特定不能となるようにするために、消化ゲーム回数が最大継続ゲーム回数に達したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときと、役抽選手段で特別役に当選したことにより当該小役報知遊技状態が終了されるときとで、１ゲームにおける同じタイミングで消化ゲーム回数の報知が終了される。このため、小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数がいずれの態様であるかが遊技者には分からないので、遊技状態の変化に多様性が生じるとともに遊技の興趣が向上する。また、消化ゲーム回数の報知が継続するのかに注目することとなり、遊技者の期待感を増して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、特別遊技状態に制御されているときにも、小役報知遊技状態に制御される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図である。
【図２】スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図３】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図４】賭数別の各入賞抽選確率を、確率設定スイッチによる設定値１〜設定値６別に示した図である。
【図５】制御部で行なわれる遊技制御の全体処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】ＢＥＴ処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１はスロットマシン、５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは可変表示部、６Ｌ、６Ｃ、６Ｒはリール、９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは停止ボタン、１１Ｌは左操作有効ランプ、１１Ｃは中操作有効ランプ、１１Ｒは右操作有効ランプ、１２はスタートレバー、１４は操作有効ランプ、１５は操作パネル、１６はゲーム切替ボタン、２４は遊技効果ランプ、２８はスピーカ、４５は制御部、７０は可変表示装置、７３は１枚ＢＥＴボタン、７４はＭＡＸＢＥＴボタンである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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