(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段と、前記抽選結果を当たり図柄又は外れ図柄で表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、前記表示手段による前記抽選結果の表示が未開始の前記抽選に係る抽選データを予め定められている上限個数まで記憶する抽選記憶手段とを備える遊技機において、
前記抽選条件が成立したときに前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数が前記上限個数であると保留失敗コマンドを送信する保留失敗コマンド送信手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段を制御して、
前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数に相当する数の保留キャラクタを前記抽選結果の古い順に並べて表示させるが、前記保留失敗コマンドを受信したときは１つの前記保留キャラクタが一旦表示されてから該保留キャラクタが消滅する場面を表示させ、
また前記保留キャラクタを対応する前記抽選結果の古い順に浮遊表示させ、該浮遊していた保留キャラクタが予め定められたマーク上に停止するか否かにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示手段を制御して、
前記表示手段の表示画面に保留表示領域と抽選表示領域とを形成させ、
前記保留キャラクタを前記抽選結果の古い順に並べて前記保留表示領域に表示させ、前記保留失敗コマンドを受信したときは１つの前記保留キャラクタが一旦前記保留表示領域に表示されてから前記抽選表示領域に落下して消滅する場面を表示させ、
前記保留キャラクタの浮遊表示及び前記当たり図柄又は外れ図柄の表示は前記抽選表示領域に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機において、
前記保留キャラクタを前記抽選手段の抽選で使用した乱数値と同じ数値の数字マークに停止させることにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機には、抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段、抽選結果を表示する表示手段、表示手段を制御する表示制御手段、表示手段による抽選結果の表示が未開始の抽選に係る抽選データを記憶する抽選記憶手段とを備えるものがあり、代表的なものにパチンコ機やアレンジボール式パチンコ機などの弾球遊技機がある。
【０００３】
抽選データの記憶が必要となるのは、立て続けに抽選条件が成立した場合に、先行の抽選結果の表示が完了しなければ次の抽選結果を表示できないためで、普通この記憶を保留記憶と呼んでいる。そして、保留記憶がいくつ有るかを例えばＬＥＤの点灯個数で示していた。なお、現状では４個までの保留記憶が認められている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−１６４９４８号公報（段落００２３〜００２４）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
保留記憶を表示するためのＬＥＤ等は保留ランプと呼ばれて、例えば図柄表示装置の枠等に装着されていたが、ＬＥＤだけでなく回路基板や配線等も必要となるので部品点数が多くなり構造も複雑化していた。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の遊技機は、
抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段と、前記抽選結果を当たり図柄又は外れ図柄で表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、前記表示手段による前記抽選結果の表示が未開始の前記抽選に係る抽選データを予め定められている上限個数まで記憶する抽選記憶手段とを備える遊技機において、
前記抽選条件が成立したときに前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数が前記上限個数であると保留失敗コマンドを送信する保留失敗コマンド送信手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段を制御して、
前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数に相当する数の保留キャラクタを前記抽選結果の古い順に並べて表示させるが、前記保留失敗コマンドを受信したときは１つの前記保留キャラクタが一旦表示されてから該保留キャラクタが消滅する場面を表示させ、
また前記保留キャラクタを対応する前記抽選結果の古い順に浮遊表示させ、該浮遊していた保留キャラクタが予め定められたマーク上に停止するか否かにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させる
ことを特徴とする。
請求項１記載の遊技機では、表示制御手段は、前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数（以下、保留個数ともいう。）に相当する数の保留キャラクタを前記表示手段に表示させるので、保留記憶を表示するためのＬＥＤはもちろんのこと、その回路基板や配線等も不要となるので部品点数を低減でき、構造も単純化できる。ここで、表示される保留キャラクタは、保留記憶があることを示すものであればよく、人又は動物の顔、漫画の主人公等を示すキャラクタ図柄が好ましい。
また、請求項１記載の遊技機では、前記抽選条件が成立したときに前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数が前記上限個数であると、保留失敗コマンド送信手段が保留失敗コマンドを送信し、表示制御手段は、前記保留失敗コマンドを受信したときは１つの前記保留キャラクタが一旦表示されてから該保留キャラクタが消滅する場面を前記表示手段に表示させるので、抽選条件は成立したものの保留記憶が上限個数に達してたために抽選データが保留記憶されなかった（抽選の対象とならなかった）ことを表示できる。
更に、表示制御手段は、表示手段を制御して、前記保留キャラクタを対応する前記抽選結果の古い順に浮遊表示させ、該浮遊していた保留キャラクタが予め定められたマーク上に停止するか否かにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させるので、あたかも保留キャラクタが抽選に関与しているごとき場面を表示することができる。
【０００７】
なお、抽選条件の成立は、遊技球が特定の入球口（始動口）に入球したり特定の通過口（始動ゲート）を通過したことによって成立する構成が一般的であるが、他の事象で成立させてもよい。
また抽選データは、抽選結果であってもよいし、抽選の元になるデータ（例えば乱数値）や単に抽選条件が成立したことを示すだけのデータでもよい。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段を制御して、前記表示手段の表示画面に保留表示領域と抽選表示領域とを形成させ、
前記保留キャラクタを前記抽選結果の古い順に並べて前記保留表示領域に表示させ、前記保留失敗コマンドを受信したときは１つの前記保留キャラクタが一旦前記保留表示領域に表示されてから前記抽選表示領域に落下して消滅する場面を表示させ、
前記保留キャラクタの浮遊表示及び前記当たり図柄又は外れ図柄の表示は前記抽選表示領域に表示させる
示領域とを形成させ、前記保留キャラクタを前記抽選結果の古い順に並べて前記保留表示領域に表示させ、前記保留失敗コマンドを受信したときは１つの前記保留キャラクタが一旦前記保留表示領域に表示されてから該保留キャラクタが前記保留表示領域から落下して消滅する場面を表示させることを特徴とする。
表示手段の表示画面に保留表示領域と抽選表示領域とを形成させ、保留キャラクタは保留表示領域に表示させ、保留キャラクタの浮遊表示及び当たり図柄又は外れ図柄の表示は抽選表示領域に表示させるので、保留個数の表示と抽選結果の表示とを明確に分離できるから、遊技者が混乱したり無用なトラブルを引き起こすおそれもない。
【０００９】
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２記載の遊技機において、
前記保留キャラクタを前記抽選手段の抽選で使用した乱数値と同じ数値の数字マークに停止させることにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させることを特徴とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【００１１】
【実施例】
図１は遊技機としてのパチンコ機１０の外観を示している。このパチンコ機１０は、公知のパチンコ機と同様の外枠１１、前枠１２、金枠１３、ガラス枠１４、上皿１５、下皿１６、発射ハンドル１７等を備えている。ガラス枠１４に保持されたガラス板１８の背後には遊技盤２０が配されている。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤２０には外レール２１と内レール２２が取り付けられており、それらで囲まれる略円形の領域が遊技領域２３とされる。
遊技領域２３の中央部には表示手段に該当する液晶表示装置２６とその周囲を取り巻く枠体２７とからなるセンター役物２５が設置されている。枠体２７の頂部にはワープ入口２７ａが設けられており、ここに入球した遊技球はワープ樋２７ｂを通って下方のステージ２７ｃ上に放出され、ステージ２７ｃから遊技領域２３に落下する。
【００１３】
センター役物２５の左右上方にはランプ風車２９が、右横には回転入賞装置３０と特別入賞装置３１が、左横には普通入賞装置３２が、それぞれ設置されている。
回転入賞装置３０は、パチンコ機１０の稼働中は回転し続ける回転体３０ａを備え、遊技球が流入した際には回転体３０ａの１回転につき１個の遊技球を取り込む（入賞させる）。また、内部には入賞球を検出する入賞センサ３０ｂ及び回転体３０ａを駆動するためのモータ３０ｃ（いずれも図示は省略、図３参照）を備えている。
【００１４】
特別入賞装置３１は、チューリップ式の可変入賞装置である。ただし、開閉羽根３１ａの上側に閉鎖体３１ｂが存在するため、開閉羽根３１ａを起てた閉鎖状態では入賞不可能で、開閉羽根３１ａを左右に寝かせた開放状態でのみ入賞可能となる。なお、内部には入賞球を検出する入賞センサ３１ｃ及び開閉羽根３１ａを駆動するためのソレノイド３１ｄ（いずれも図示は省略、図３参照）を備えている。
【００１５】
普通入賞装置３２には入賞球を検出する入賞センサ（図示省略）が内蔵されており、またセンター役物２５の右側（回転入賞装置３０及び特別入賞装置３１）とのバランスをとるために大型とされている。
センター役物２５の直下（ステージ２７ｃからの遊技球の落下先になる位置）には通過センサ内蔵のゲート３４が設置され、その左右には風車３５が配されている。
【００１６】
またゲート３４の下方にはアタッカー式の特定入賞装置３６が設置されている。この特定入賞装置３６は開閉板３６ａを手前側に倒すことで開放される形式で、開閉板３６ａを駆動するソレノイド３６ｂ（図示は省略、図３参照）を備えている。また、その内部には特定領域と特定領域外領域とが設定されており、特定領域を通過する遊技球を検出するための特定領域センサ３６ｃ及び入賞装置３６への入賞球を検出するためのカウントセンサ３６ｄ（いずれも図示は省略、図３参照）が内蔵されている。
【００１７】
特定入賞装置３６の左右には、それぞれ入賞センサ（図示省略）を内蔵する普通入賞装置３７が配されて、遊技領域２３の最下部にはアウト穴３８が設けられている。
次に図３を参照してパチンコ機１０の制御系の概要を説明する。
【００１８】
このパチンコ機１０は、主制御装置７０、アクチュエータ制装置８０、図柄制御装置９０やその他の制御装置（複数）を備えている。
主制御装置７０には、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、乱数カウンタ７０ｄ、入出力ポート等が備わっており、ＣＰＵ７０ａは抽選手段として、ＲＡＭ７０ｃは抽選記憶手段として機能する。この主制御装置７０は、ゲート３４、回転入賞装置３０の入賞センサ３０ｂ、特別入賞装置３１の入賞センサ３１ｃ、特定入賞装置３６の特定領域センサ３６ｃ及びカウントセンサ３６ｄ、普通入賞装置３２、３７等からの検出信号、その他遊技盤２０やパチンコ機１０の各部に設置されているセンサ類からの信号を取得し、それに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを、アクチュエータ制装置８０、図柄制御装置９０、その他の制御装置に出力する。
【００１９】
アクチュエータ制装置８０は、主制御装置７０から送られてくるコマンドに応じて回転入賞装置３０のモータ３０ｃ、特別入賞装置３１のソレノイド３１ｄ、特定入賞装置３６のソレノイド３６ｂ等のアクチュエータの動作を制御する。
図柄制御装置９０には、ＣＰＵ９０ａ、ＲＯＭ９０ｂ、ＲＡＭ９０ｃ、入出力ポート等が備わっており、主制御装置７０から送られてくるコマンドに応じて液晶表示装置２６の表示を制御するもので、表示制御手段に該当する。
【００２０】
その他の制御装置は、発射装置、払出装置、装飾ランプの点滅、音声出力、その他の装置類を制御する。
次に、主に液晶表示装置２６の表示に関わる、主制御装置７０（特にＣＰＵ７０ａ）の処理と図柄制御装置９０の処理を中心に、パチンコ機１０の動作を説明する。
【００２１】
図４に示すのは、主制御装置７０のＣＰＵ７０ａがメインルーチン（図示と説明は省略）のサブルーチンとして実行する、抽選処理のフローチャートである。この抽選処理では、ＣＰＵ７０ａは、まずゲート３４からの通過検出信号が入力されているか否か（遊技球がゲート３４を通過したか否か）を判断する（Ｓ１０１）。
【００２２】
肯定判断であれば、ＲＡＭ７０ｃの保留記憶が上限個数（本実施例では４個）に達しているか否かを判断する（Ｓ１０２）。否定判断すなわち保留記憶が３個以下なら、乱数カウンタ７０ｄの乱数値を読み込んで、ＲＡＭ７０ｃの保留記憶エリアに記憶し（Ｓ１０３）、その乱数値を予め決められている当たり値と照合して当たりか否かの抽選を行う（Ｓ１０４）。
【００２３】
次に、ＣＰＵ７０ａは、Ｓ１０４における抽選が当たりであれば（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、当たりを表示するための当たり図柄を決めて、その当たり図柄を示すコマンドを図柄制御装置９０に送り（Ｓ１０７）、当たりの内容をＲＡＭ７０ｃに記憶し当たりフラグＦ１を１にセットする（Ｓ１０８）。抽選が外れのときには（Ｓ１０６：ＮＯ）、ＣＰＵ７０ａは、外れを表示するための外れ図柄を決め、その外れ図柄を示すコマンドを図柄制御装置９０に送る（Ｓ１０９）。
【００２４】
Ｓ２０８またはＳ２０９の後、それまでに図柄制御装置９０に送った当たり図柄を示すコマンドまたは外れ図柄を示すコマンドに対応する表示が１回完了したか否かを判断し（Ｓ１１０）、肯定判断ならＲＡＭ７０ｃの保留記憶エリアに記憶されている中でもっとも古い乱数値を消去させる（Ｓ１１１）。これで保留記憶エリアに空きができるから、次の乱数値を記憶可能になる。
【００２５】
一方、保留記憶が上限の４個に達しているときには（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、図柄制御装置９０に保留失敗コマンドを送信する（Ｓ１１２）。
Ｓ１０１またはＳ１１０で否定判断のとき、或いはＳ１１１またはＳ１１２の処理の後、この処理からリターンする。
【００２６】
上述の処理においては遊技球がゲート３４を通過したことが抽選条件の成立（厳密にはそのときの保留記憶が３個以下なら）に相当する。
主制御装置７０からのコマンドに対応する図柄制御装置９０の動作は、次の通りである。
【００２７】
図柄制御装置９０による液晶表示装置２６の制御は図５に示すとおりで、ＣＰＵ９０ａは、主制御装置７０からのコマンドを受信したか否か判断し（Ｓ２０１）、受信していればこれをＲＡＭ９０ｃに記憶する（Ｓ２０２）。
次に、ＣＰＵ９０ａは、記憶されているコマンドがあるか否か判断し（Ｓ２０３）、コマンドが記憶されていればその種類を判別する（Ｓ２０４）。
【００２８】
コマンドが保留失敗（図４、Ｓ１１２）であれば、液晶表示装置２６に保留失敗の場面を表示させ、その保留失敗コマンドをＲＡＭ９０ｃから消去する（Ｓ２０５）。
本実施例の場合、図８に例示するとおり、液晶表示装置２６の表示画面２６ａには、保留表示領域４１と抽選表示領域４２とが形成される。詳しくは、保留ステージ４３の上側部分（保留ステージ４３を含む。）が保留表示領域４１であり、それ以外の部分が抽選表示領域４２である。
【００２９】
本実施例の場合、図柄に該当する保留キャラクタ４５は多種類（例えば男女の別、男前、美人、笑顔、不機嫌顔、泣き顔等）あるが、説明を簡明にするためにこれらを笑顔の保留キャラクタ（笑顔キャラクタ４５ａ）と不機嫌顔のキャラクタ（不機嫌キャラクタ４５ｂ）との２種類で代表させる。以下の説明で保留キャラクタ４５の種類（表情等）を区別しない場合には「保留キャラクタ４５」と記述する。
【００３０】
保留失敗の場面は、保留表示領域４１に（本例では向かって左端に）保留キャラクタ４５が一旦表示されるものの、保留ステージ４３上に留まれずに落下して消滅する場面として表示される。これにより、ゲート３４を通過したが保留記憶が上限個数に達してたために保留記憶されなかった（抽選の対象とならなかった）ことが表示される。
【００３１】
コマンドが抽選結果（図４、Ｓ１０７またはＳ１０９）であれば、ＣＰＵ９０ａは、液晶表示装置２６に保留キャラクタ４５を追加表示させる（Ｓ２０６）。保留キャラクタ４５の表示は、１個目（そのときにまで保留キャラクタ４５が１つも表示されていない場合。この場合追加というよりも新規表示となるが、１個増えるという意味でこれも追加である。）が保留ステージ４３の左端に表示され、２個目を表示する場合には、１個目を右へ移動させて空いた場所に２個目を表示する。同様に、３個目では１個目と２個目を右へ移動させて空いた場所に３個目を表示し、４個目では１個目〜３個目を右へ移動させて空いた場所に４個目を表示する。つまり、それまでに表示されていた保留キャラクタ４５が順に右へと移動し、追加された保留キャラクタ４５が左端に表示される形態である。したがって、右側に表示されているものほど古いことになる。
【００３２】
このとき、抽選結果を参酌して保留キャラクタ４５の種類が選択される。例えば、抽選結果が当たりであれば高い確率で笑顔キャラクタ４５ａが選択され、外れの場合にはほぼ５：５で笑顔キャラクタ４５ａと不機嫌キャラクタ４５ｂが選択されるといった選択内容である。このとき、当たりの可能性が特に高いことを、例えば男前キャラクタや美人キャラクタで表示するとよい。
【００３３】
次に、ＣＰＵ９０ａは、液晶表示装置２６において先行して開始した抽選結果の表示途中（表示が未確定）であるか否かを判断し（Ｓ２０７）、表示途中でなければ抽選結果の表示を行い、その抽選結果コマンドをＲＡＭ９０ｃから消去する（Ｓ２０８）。
【００３４】
この表示は、図８に示すように、保留キャラクタ４５の中で一番右側に表示されていたものを保留ステージ４３から落下させ、その落下先がターゲットゾーン４６のどの位置になるかで当たり外れを示す。また、保留キャラクタ４５が保留ステージ４３から落下することにより、保留記憶が１個消滅したことが表示される。
【００３５】
ターゲットゾーン４６内には、３つのマーク４７ａ、４７ｂ、４７ｃが表示されており、マーク４７ａには「Ｖ」の文字が付属している。保留ステージ４３から落下した保留キャラクタ４５は、落下途中で表情を笑顔、泣き顔、怒り顔等に変化させながら、また適宜方向を変更して浮遊するようにしてターゲットゾーン４６へと接近し、最終的にはいずれかのマーク４７ａ、４７ｂ、４７ｃ上にて停止する。
【００３６】
本実施例の場合、その停止位置と保留キャラクタ４５の表示との組合せは、図９に示すとおり、笑顔キャラクタ４５ａがマーク４７ａ（図９（ａ））、不機嫌キャラクタ４５ｂがマーク４７ａ（図９（ｂ））、笑顔キャラクタ４５ａがマーク４７ｂ（図９（ｃ））、不機嫌キャラクタ４５ｂがマーク４７ｂ（図９（ｄ））、笑顔キャラクタ４５ａがマーク４７ｃ（図９（ｅ））、不機嫌キャラクタ４５ｂがマーク４７ｃ（図９（ｆ））の６種類あり（保留キャラクタ４５の男女や男前、美人等は区別しない。）、笑顔キャラクタ４５ａがマーク４７ａに停止した場合だけが当たりで、他は外れとなる。これら図９に示す６種類の表示が、法規（遊技規則）でいうところの特別図柄に該当する。
【００３７】
表示途中であれば、その表示の確定を待ってから抽選結果の表示を行う（Ｓ２０８）。なお、説明を簡明にするために、先行の表示が確定するまでＳ２０７を繰り返して待つ構成としているが、実際にはＣＰＵ９０ａこの間は他の処理を行っていて、適宜戻ってくる構成である。
【００３８】
コマンドが保留失敗及び抽選結果以外であれば、ＣＰＵ９０ａは、そのコマンドに応じた表示制御を行い（Ｓ２０９）、コマンドが記憶されていない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）には、ＣＰＵ９０ａが独自で表示制御を行う（Ｓ２１０）。
液晶表示装置２６にて上述の当たり（図９（ａ））が表示されると、遊技者には特別遊技権利の獲得機会が与えられる。次に、これに関わる主制御装置７０の処理を説明する。
【００３９】
図６に示すのは、権利発生処理のフローチャートである。この処理では、主制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、当たりフラグＦ１が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ３０１）。当たりフラグＦ１が１にセットされていなければ（Ｓ３０１：ＮＯ）、この処理からリターンする。
【００４０】
当たりフラグＦ１が１にセットされていれば（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７０ａは液晶表示装置２６における上述の当たり表示の確定を待ってから特定入賞装置３６の開放を指令するコマンドをアクチュエータ制御装置８０に送る（Ｓ３０２）。このコマンドを受けたアクチュエータ制御装置８０は、ソレノイド３６ｂを稼働させて特定入賞装置３６を開放させる。
【００４１】
次に、ＣＰＵ７０ａは、特定領域センサ３６ｃからの検出信号が入力されているか否か、すなわち特定領域を通過した遊技球があるか否かを判断する（Ｓ３０３）。肯定判断なら権利発生フラグＦ２を１にセットし（Ｓ３０４）、否定判断ならＳ３０４をジャンプして、特定入賞装置３６の閉鎖条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ３０５）。本実施例の場合、（イ）特定入賞装置３６を開放してから６秒経過、（ロ）特定入賞装置３６に１０個の遊技球が入賞、（ハ）遊技球が特定領域を通過の３条件の内いずれかが成立していれば閉鎖条件の成立である。
【００４２】
閉鎖条件が成立しているなければ（Ｓ３０５：ＮＯ）、Ｓ３０３に回帰し、
閉鎖条件が成立しているときには（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、特定入賞装置３６の閉鎖を指令するコマンドをアクチュエータ制御装置８０に送る（Ｓ３０６）。このコマンドを受けたアクチュエータ制御装置８０は、ソレノイド３６ｂを消磁させて特定入賞装置３６を閉鎖させる。そして、ＣＰＵ７０ａは、当たりフラグＦ１をリセットして（Ｓ３０７）、この処理からリターンする。
【００４３】
権利発生フラグＦ２が１にセットされると、特別遊技が実行される。
図７に示すのは、その特別遊技処理のフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ７０ａは、特別モードフラグＦ３が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ４０１）。特別モードフラグＦ３が１にセットされていなければ（Ｓ４０１：ＮＯ）、権利発生フラグＦ２が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。権利発生フラグＦ２が１にセットされていなければ（Ｓ４０２：ＮＯ）、この処理からリターンする。
【００４４】
権利発生フラグＦ２が１にセットされていれば（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、権利発生フラグＦ２をリセットし、特別モードフラグＦ３を１にセットし特別遊技モードになったことを図柄表示制御装置９０をはじめとする各制御装置に通知する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３に続いて、またはＳ４０１で肯定判断のときは、特別遊技の実行に関わる各種の処理を行う（Ｓ４０４）。
【００４５】
本実施例で実行される特別遊技自体は、第三種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様であるが、簡単に説明する。ＣＰＵ７０ａは、回転入賞装置３０の入賞センサ３０ｂからの入賞検出信号が入力されると、特別入賞装置３１の開放を指令するコマンドをアクチュエータ制御装置８０に送る。このコマンドを受けたアクチュエータ制御装置８０は、ソレノイド３１ｄを稼働させて特別入賞装置３１を開放させる。この開放により特別入賞装置３１に容易に入賞可能となる。そして、特別入賞装置３１を開放してから６秒経過するか、特別入賞装置３１に１０個の遊技球が入賞すれば、ＣＰＵ７０ａは、特別入賞装置３１の閉鎖を指令するコマンドをアクチュエータ制御装置８０に送る。このコマンドを受けたアクチュエータ制御装置８０は、ソレノイド３１ｄを消磁させて特別入賞装置３１を閉鎖させる。さらに、回転入賞装置３０の入賞センサ３０ｂからの入賞検出信号が入力される毎に特別入賞装置３１を開放させ、６秒経過または１０球の入賞で閉鎖させることを設定回数（本実施例の場合１６回）繰り返す。なお、このような動作は、特別遊技処理を１回行うことで実現される訳ではなく、多数回繰り返すことで実現される。
【００４６】
設定回数目（本実施例の場合１６回目）の特別入賞装置３１の開放が終われば、特別遊技の終了となるので（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７０ａは特別モードフラグＦ３をリセットし普通遊技モードに復帰したことを各制御装置に通知する（Ｓ４０６）。
【００４７】
以上の通り、このパチンコ機１０では、保留記憶の個数に相当する数の保留キャラクタ４５を液晶表示装置２６に表示させるので、保留記憶を表示するためのＬＥＤはもちろんのこと、その回路基板や配線等も不要となるので部品点数を低減でき、構造も単純化できる。
【００４８】
その際に、液晶表示装置２６の表示画面２６ａを抽選表示領域４２と保留表示領域４１とに分割させるので、保留個数の表示と抽選結果の表示とを明確に分離できるから、遊技者が混乱したり無用なトラブルを引き起こすおそれもない。
また、保留キャラクタ４５が抽選結果の報知に関与する画像を表示するので、あたかも保留キャラクタ４５が抽選に関与しているごとき場面を表示することができる。
（変形例）
上記の例は保留キャラクタ４５がターゲットゾーン４６のどのマーク４７ａ、４７ｂ、４７ｃにて停止するか、その停止時の表情はどうかによって当たり外れを表示したが、次のような表示形態とすることもできる。
【００４９】
図１０に示すように、この例でも保留キャラクタ４５を保留表示領域４１に表示し、設定数（４個）を超える分は保留失敗として落下表示する点は上記の例と同様である。
一方、当たり外れの表示には、ターゲットゾーン４６ａの０〜９の数字マーク４８が使用される。この０〜９の数字は当たり外れの抽選に使用される乱数値に対応しており、この例では７が当たり値である。なお、この例は当たりの確率が１／１０となることから、いわゆる高確率中の当たり表示に適している。本例は当たりの確率が１／１０の高確率モードと当たりの確率が１／２５６の低確率モードとがあるパチンコ機１０において高確率モードのときの表示の例である。低確率モードでは、実施例と同様の表示が行われる。
【００５０】
この例では当たり外れの表示（抽選結果の表示）は、図１０に示すように、保留キャラクタ４５の中で一番右側に表示されていたものを保留表示領域４１から落下させ、その落下先がターゲットゾーン４６ａのどの数字マーク４８になるかで当たり外れを示す。より具体的には、上記の抽選処理（図４）における抽選（Ｓ１０４）で使用した乱数値（抽選値）と同じ数値の数字マーク４８に保留キャラクタ４５を落下させて停止させる。
【００５１】
したがって、図１１に示すように、保留キャラクタ４５が７の数字マーク４８に落下して停止すれば当たりであり、それ以外なら外れである。そして、当たりの表示には笑顔キャラクタ４５ａによる当たりと不機嫌キャラクタ４５ｂによる当たりの２種類があり、笑顔キャラクタ４５ａの場合は高確率モードが継続され、不機嫌キャラクタ４５ｂの場合は高確率モードが終了して低確率モードになる設定である。
【００５２】
このように抽選値を示す数字マーク４８に保留キャラクタ４５が停止して当たり外れを表示するので、遊技者に抽選値をはっきりと報知することができる。これにより、遊技者の興趣と抽選に対する信頼感が高まる。
また、上記の例と同様、保留記憶の個数に相当する数の保留キャラクタ４５を液晶表示装置２６に表示させるので、保留記憶を表示するためのＬＥＤはもちろんのこと、その回路基板や配線等も不要となるので部品点数を低減でき、構造も単純化できる。
【００５３】
その際に、液晶表示装置２６の表示画面２６ａを抽選表示領域４２と保留表示領域４１とに分割させるので、保留個数の表示と抽選結果の表示とを明確に分離できるから、遊技者が混乱したり無用なトラブルを引き起こすおそれもない。
特に、保留キャラクタ４５が抽選値を示すことで抽選結果の報知に関与するので、あたかも保留キャラクタ４５が抽選に関与しているごとき場面を表示することができる。
【００５４】
なお、実施例及び変形例では、主制御装置７０（特にＣＰＵ７０ａ）が抽選手段として機能し、そのＲＡＭ７０ｃが抽選記憶手段に該当する。また液晶表示装置２６は表示手段に該当し、これを制御する図柄制御装置９０（特にＣＰＵ９０ａ）が表示制御手段に該当する。
【００５５】
以上、実施例と変形例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
実施例では当たりの表示がなされて、さらにもう一つの条件が成立すると（遊技球が特定領域を通過すると）遊技者に有利な遊技状態（特別遊技）とする構成であるが、例えば公知の第一種と呼ばれるパチンコ機と同様に、当たりの表示がなされただけで（これ以外の条件なしで）遊技者に有利な遊技状態（特別遊技）としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチンコ機の正面側斜視図である。
【図２】  実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】  実施例のパチンコ機の制御系のブロック図である。
【図４】  実施例のパチンコ機の主制御装置が実行する抽選処理のフローチャートである。
【図５】  実施例のパチンコ機の図柄表示制御装置が実行する表示制御処理のフローチャートである。
【図６】  実施例のパチンコ機の主制御装置が実行する権利発生処理のフローチャートである。
【図７】  実施例のパチンコ機の主制御装置が実行する特別遊技処理のフローチャートである。
【図８】  実施例のパチンコ機における表示の説明図である。
【図９】  図８の表示における当たり図柄と外れ図柄の説明図である。
【図１０】  変形例の保留と当たり表示の説明図である。
【図１１】  変形例における当たり図柄と外れ図柄の説明図である。
【符号の説明】
１０ パチンコ機（遊技機）
２６ 液晶表示装置（表示手段）
２６ａ 表示画面
４１ 保留表示領域
４２ 抽選表示領域
４３ 保留ステージ
４５ａ 笑顔キャラクタ（図柄）
４５ｂ 不機嫌キャラクタ（図柄）
４５ 保留キャラクタ（図柄）
４６ ターゲットゾーン
４６ａ ターゲットゾーン
７０ 主制御装置（抽選手段）
７０ａ  ＣＰＵ（抽選手段）
７０ｃ  ＲＡＭ（抽選記憶手段）
９０    図柄制御装置（表示制御手段）
９０ａ  ＣＰＵ（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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