(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１人でコマ回しゲームができる、以下の要件を備えることを特徴とするコマ玩具遊戯装置。
（イ）装置本体には、コマ玩具を回して遊ぶ遊戯ステージが設けられ、該遊戯ステージには可動ステージを配置し、該可動ステージ上にはコマ玩具を模した擬似コマを配置したこと
（ロ）上記装置本体内には、上記可動ステージを駆動する第1の駆動装置と、上記擬似コマを駆動する第２の駆動装置とを配置するとともに、上記第１の駆動装置及び第２の駆動装置を制御する制御部を配置したこと
（ハ）上記制御部は上記第２の駆動装置によって上記擬似コマを一方向又は双方向に回転制御すること
【請求項２】
以下の要件を備えることを特徴とする、請求項１記載のコマ玩具遊戯装置。
（イ）前記可動ステージは円形に形成され、前記第1の駆動装置は前記制御部の制御によって前記可動ステージを回転駆動すること
（ロ）前記擬似コマは、上記可動ステージ上の外周寄りに配置され、該擬似コマは可動ステージの回転に伴って自転しながら公転すること
【請求項３】
以下の要件を備えることを特徴とする、請求項１又は２記載のコマ玩具遊戯装置。
（イ）前記装置本体にはゲームポイントを表示する表示部を設けたこと
（ロ）前記擬似コマには前記コマ玩具が当たったことを感知するセンサが設けられ、該センサが擬似コマにコマ玩具が当たったことを感知すると、上記表示部に表示されたゲームポイントを操作する制御部を設けたこと
【請求項４】
以下の要件を備えることを特徴とする、請求項３記載のコマ玩具遊戯装置。
（イ）前記遊戯ステージの外側にはフェンスが所定間隔をおいて複数配置されていること
（ロ）上記フェンスには前記コマ玩具が当ったことを感知するセンサを設け、該センサがフェンスにコマ玩具が当ったことを感知すると、前記制御部はコマ玩具がフェンスに当たったことを記憶し、コマ玩具が擬似コマに当ったときには記憶に基づいてフェンスに当たっていたか否かをゲームポイントの操作に反映させること
（ハ）前記制御部は上記コマ玩具が擬似コマに当たってゲームポイントの操作を完了すると、フェンスに当たった記憶は消去すること
【請求項５】
以下の要件を備えることを特徴とする、請求項１、２、３又は４記載のコマ玩具遊戯装置。
（イ）前記遊戯ステージの外側には、該遊戯ステージから飛び出したコマ玩具を収容するフィールドを設けたこと
（ロ）上記フィールドには、コマ玩具がフィールド上に飛び出したことを感知するセンサを設け、該センサがコマ玩具を検出すると前記制御部は前記第１の駆動装置と第２の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第１の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第２との駆動装置による擬似コマの回転とを停止し、ゲームを強制的に終了すること
【請求項６】
前記装置本体には、ゲームの経過時間を監視するタイマー手段を設け、ゲーム開始から所定時間経過したことを上記タイマー手段が感知すると前記制御部は前記第１の駆動装置と第２の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第１の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第２との駆動装置による擬似コマの回転とを停止してゲームを強制的に終了することを特徴とする、請求項１、２、３、４又は５記載のコマ玩具遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コマ玩具遊戯装置、詳しくは１人でコマ玩具を回してコマ回しゲームができるコマ玩具遊戯装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、コマ玩具を回して遊ぶコマ玩具遊戯台として対戦相手のコマ玩具に強制的に接触させたり離反させたりして、攻撃や退避を任意に選択することができ、コマ玩具の対戦をよりエキサイティングにすることができるものが提案されている（例えば、特許文献１）。このコマ玩具遊戯台はマ玩具同士を対戦させる際に使用されるもので、遊戯台の上面には載置台部が配置され、載置台部の中央に形成された大きな円形の開口部にはコマ玩具を載置する載置板の上面が露出するように配置され、スライド部材を押し、引き操作することにより載置板を正逆回動させることができるようにしたものである。
【特許文献１】実用新案登録第３０８２４６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする問題点は、上述のコマ玩具遊戯台は、プレイヤーの意思が反映され、エキサイティングなゲームができるようになっているが、あくまで対戦相手のプレイヤーが必要になり、１人ではコマ回しの遊びはできない点であった。
【０００４】
本発明は、上記問題点を解決し、対戦相手のプレイヤーがいなくても自分１人で実際のコマ玩具を回してコマ回しゲームができる新しい発想のコマ玩具遊戯装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために本発明に係るコマ玩具遊戯装置は、１人でコマ回しゲームができる、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）装置本体には、コマ玩具を回して遊ぶ遊戯ステージが設けられ、該遊戯ステージには可動ステージを配置し、該可動ステージ上にはコマ玩具を模した擬似コマを配置したこと
（ロ）上記装置本体内には、上記可動ステージを駆動する第1の駆動装置と、上記擬似コマを駆動する第２の駆動装置とを配置するとともに、上記第１の駆動装置及び第２の駆動装置を制御する制御部を配置したこと
（ハ）上記制御部は上記第２の駆動装置によって上記擬似コマを一方向又は双方向に回転制御すること
【０００６】
なお、前記コマ玩具遊戯装置は以下の要件を備えるようにしてもよい。
（イ）前記可動ステージは円形に形成され、前記第1の駆動装置は前記制御部の制御によって前記可動ステージを回転駆動すること
（ロ）前記擬似コマは、上記可動ステージ上の外周寄りに配置され、該擬似コマは可動ステージの回転に伴って自転しながら公転すること
【０００７】
また、前記コマ玩具遊戯装置は、以下の要件を備えるようにしてもよい。
（イ）前記装置本体にはゲームポイントを表示する表示部を設けたこと
（ロ）前記擬似コマには前記コマ玩具が当たったことを感知するセンサが設けられ、該センサが擬似コマにコマ玩具が当たったことを感知すると、上記表示部に表示されたゲームポイントを操作する制御部を設けたこと
【０００８】
さらに、前記コマ玩具遊戯装置は、以下の要件を備えることが好ましい。
（イ）前記遊戯ステージの外側にはフェンスが所定間隔をおいて複数配置されていること（ロ）上記フェンスには前記コマ玩具が当ったことを感知するセンサを設け、該センサがフェンスにコマ玩具が当ったことを感知すると、前記制御部はコマ玩具がフェンスに当たったことを記憶し、コマ玩具が擬似コマに当ったときには記憶に基づいてフェンスに当たっていたか否かをゲームポイントの操作に反映させること
（ハ）前記制御部は上記コマ玩具が擬似コマに当たってゲームポイントの操作を完了すると、フェンスに当たった記憶は消去すること
【０００９】
また、前記コマ玩具遊戯装置は、以下の要件を備えるようにすればよい。
（イ）前記遊戯ステージの外側には、該遊戯ステージから飛び出したコマ玩具を収容するフィールドを設けたこと
（ロ）上記フィールドには、コマ玩具がフィールド上に飛び出したことを感知するセンサを設け、該センサがコマ玩具を検出すると前記制御部は前記第１の駆動装置と第２の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第１の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第２との駆動装置による擬似コマの回転とを停止し、ゲームを強制的に終了すること
【００１０】
そして、前記装置本体には、ゲームの経過時間を監視するタイマー手段を設け、ゲーム開始から所定時間経過したことを上記タイマー手段が感知すると前記制御部は前記第１の駆動装置と第２の駆動装置とをそれぞれ駆動するモータを停止し、前記第１の駆動装置による前記可動ステージの回転と、前記第２との駆動装置による擬似コマの回転とを停止してゲームを強制的に終了することが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、遊戯ステージには可動ステージを配置し、該可動ステージ上にはコマ玩具を模した擬似コマを配置し、この擬似コマは回転しているので、擬似コマを相手にしてコマ回し遊びができ、対戦相手のプレイヤーがいなくても１人で遊べるコマ玩具遊戯装置を実現できる。
【００１２】
請求項２の発明によれば、擬似コマは遊戯ステージ上で回転する可動ステージ上の外周寄りに配置されているので擬似コマは自転しながら公転することになり、実際のコマ玩具の動きに近くなり、より実戦的なコマ回しゲームを楽しむことができる。
【００１３】
請求項３の発明によれば、擬似コマにユーザーのコマ玩具が当ると、当ったことをセンサで感知するようにしたので、当ったことをゲームポイントに反映させることができ、擬似コマを相手にしてコマ回しゲームができるので、ディスプレイゲーム機による仮想空間でのゲームを現実の世界で楽しむことができる新しい発想のコマ玩具遊戯装置を提供することができる。
【００１４】
請求項４の発明によれば、遊戯ステージの周囲には所定間隔をおいてフェンスが設けられ、このフェンスにはコマ玩具が当たったことを感知するセンサを設けたので、センサが働くとコマ玩具がフェンスに当たったと判断し、フェンスに当たったことを記憶してコマ玩具が擬似コマに当ったときにその事実をゲームポイントに反映させることができるので、プレイヤーはフェンスに当たってもダメージを受けない耐久力のある、しかも繰り返しフェンスに当たるように行動力のあるコマ玩具を構築することができるので、実際に他のコマ玩具との対戦に備えることができる。
【００１５】
請求項５の発明によれば、遊戯ステージの周囲には、フェンスに当たらずに遊戯ステージから飛び出したコマ玩具を受け止めるフィールドを設け、このフィールドにはコマ玩具が落下したことを感知するセンサを設けたので、コマ玩具がフィールドに落下したら強制的にゲームが終了するので、ゲームができない状態になってもいつまでも遊戯装置が作動することがなく、速やかに次のゲームをスタートさせることができる。
【００１６】
請求項６の発明によれば、タイマー手段に基づいて制御部がゲーム時間を監視し、コマ玩具の回転が終わってしまい、事実上のゲームが終了していてもゲームが続行しているようなことが起きないようにし、次々とゲームができる環境を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明に係るコマ玩具遊戯装置の一例を示し、このコマ玩具遊戯装置（以下、遊戯装置という）Ａは基台１の中央にコマ玩具Ｂを回して遊ぶ遊戯ステージ２が設けられ、後部にはゲームのポイントやゲームの残り時間を表示する表示部３が配置されたパネル４が立設し、基台１の前面には操作盤５が設けてある。
【００１８】
遊戯ステージ２は中央が下方に湾曲した薄いスリバチ状に形成され、周囲には複数のフェンス６が所定間隔を置いて立設している。このフェンス６は遊戯ステージ２上に発射されたコマ玩具Ｂが遊戯ステージ２から外に飛び出さないようにしたものであるが、フェンス６とフェンス６との間には空間があり、フェンス６に当らなかったコマ玩具Ｂは遊戯ステージ２から外に飛び出すようになっているものである。
【００１９】
そして、遊戯ステージ２の中央は遊戯ステージと円形の開口部７が設けられ、この開口部７には円板状の可動ステージ８が配置されている。この可動ステージ８は装置本体内に配置された第１の駆動装置Ｄ１で回転するようになっている。
【００２０】
この第１の駆動装置Ｄ１は、後述するモータ２５を駆動力として図示しない駆動機構を作動させて可動ステージ８を回転させるようになっていればよい。
【００２１】
この可動ステージ８上の中心から外れた位置には擬似コマ９が配置されている。この擬似コマ９は、コマ玩具を模して形成され、可動ステージ８の下方に配置された第２の駆動装置Ｄ２により回転するようになっており、この擬似コマ９は可動ステージ８が回転することにより自転しながら公転するようになっている。
【００２２】
この第２の駆動装置Ｄ２も、後述するモータ２４を駆動力として図示しない駆動機構を作動させて擬似コマ９を回転させるようになっていればよい。
【００２３】
なお、上記第２の駆動装置Ｄ２は擬似コマ９の回転を正逆何れにも切り換えることができるようになっている。これは、後述する制御部２０がモータ２４の正逆回転を制御すればよい。
【００２４】
さらに、遊戯ステージ２の周囲にはフェンス６に当らずに遊戯ステージ２から外に飛び出して落下したコマ玩具Ｂを受け止めるフィールド１０が周設されている。
【００２５】
ところで、上記擬似コマ９とフェンス６とにはそれぞれコマ玩具Ｂが当ったことを検出するセンサＳ１、Ｓ２（以下、第１のセンサＳ１、第２のセンサＳ２という）を設けるとともに、上記フィールド１０にはコマ玩具Ｂがフィールド１０上に落下したことを検出するセンサＳ３（以下、第３のセンサＳ３という）が設けてある。
【００２６】
図３は、上記遊戯装置Ａの電気的構成を説明するブロック図を示し、符号２０は、内蔵したメモリに記憶されている制御プログラムに従って遊戯装置Ａ全体を制御する制御部を示し、この制御部２０はプログラマブル音声合成ＩＣで構成されていればよい。この制御部２０には擬似コマ９にコマ玩具Ｂが当ったことを感知する第１のセンサＳ１、フェンス６にコマ玩具Ｂが当ったことを感知する第２のセンサＳ２、コマ玩具Ｂが遊戯ステージ２からフィールド１０上に落下したことを感知する第３のセンサＳ３、操作盤５に配置された操作ボタン２１（選択ボタン２１ａ、決定ボタン２１ｂ、スタートボタン２１ｃ）に対応したスイッチＳＷ（ｓｗ１、ｓｗ２、ｓｗ３）が接続され、ゲームの残り時間を表示するタイマー表示部３ａ、ポイントを表示するポイント表示部３ｂ、操作盤５に配置された液晶ディスプレイ２２、効果音を出力するスピーカ２３、擬似コマ９を回転させるモータ２４、可動ステージ８を回転させるモータ２５が接続されている。
【００２７】
なお、図３において符号２６はアンプ回路、符号２７、２８はモータ駆動回路、符号２９は制御部２５に内蔵されたカウンタ（ゲームポイントカウンタ２９ａ、ヒットポイントカウンタ２９ｂ）、符号３０はタイマーカウンタ（タイマ-手段）を示す。
【００２８】
上記ゲームポイントカウンタ２９ａは、ゲームの開始時に所定のゲームポイントＧＰが設定され、このゲームポイントＧＰはコマ玩具Ｂが擬似コマ９に当って第１のセンサＳ１がＯＮするとヒットポイントＨＰ分が減算されるようにプログラミングされている。また、コマ玩具Ｂが擬似コマ９に当る前にフェンス６に当ったときには当るたびにヒットポイントＨＰに所定のポイントαが加算され、フェンス６に当たってから擬似コマ９に当ったときは、ゲームポイントＧＰは大きく減算されるようにプログラミングされている。
【００２９】
次に、上記構成の遊戯装置Ａの使用態様を図４のフローチャート図に基づいて説明する。電源をＯＮするとタイマー表示部３ａにゲームの残り時間（タイマーカウンタ３０のカウント値）が表示され、ポイント表示部３ｂにはスタート時のゲームポイントＧＰが表示され、操作盤５の液晶ディスプレイ２２の表示にしたがって操作ボタン２１を押し操作して、ゲームの条件（例えば、擬似コマ９の回転が正回転のみなのか、正逆回転させるのか、擬似コマの回転が速いか遅いかを設定することにより生じる擬似コマのパワーの大小、スタート時のゲームポイントの大小等）を選択ボタン２１ａで選択し、決定ボタン２１ｂを押して設定し、スタートボタン２１ｃを押せばよい。
【００３０】
スタートボタン２１ｃを押すと、タイマーカウンタ３０のカウントダウンが始まり、モータ２４、２５が回転して擬似コマ９が回転を始めるとともに、可動ステージ８が回転を始める（ステップＳＴ１）。
【００３１】
プレイヤーは公知のコマ玩具発射装置（図示せず）にコマ玩具Ｂをセットし、発射装置を操作してコマ玩具Ｂを遊戯ステージ２上に発射する。遊戯ステージ２上に発射されたコマ玩具Ｂは、遊戯ステージ２上を回転しながら移動する。
【００３２】
制御部２０はコマ玩具Ｂがフェンス６に当ったか否か、擬似コマ９に当ったか否か、遊戯ステージ２からフィールド１０上に落下したか否か、又はゲーム時間が終了したか否かを判断しながら、モータ２４、２５の回転を停止するか否かを制御している。
【００３３】
ステップＳＴ２に進んで、タイマーカウンタ３０のカウント値からゲームの経過時間が所定時間内であるか否かを判断する。所定時間が経過していれば（タイマーカウンタ３０のカウント値がゼロ）ステップＳＴ３に進んでモータ２４、２５を停止させゲームを終了し、タイマーカウンタ３０のカウント値がゼロになっていなければ所定時間内であると判断し、ステップＳＴ４に進んでゲームポイントＧＰがゼロになっているか否かを判断する。
【００３４】
ゲームポイントＧＰがゼロになっていればゲームをクリヤできたと判断し、ステップＳＴ５に進んで、液晶ディスプレイ２２にゲームクリヤ等のメッセージを表示するとともに、スピーカ２３から処理を祝うファンファーレなどを出力し、モータを停止させてゲームをクリヤする。
【００３５】
ゲームポイントＧＰがゼロになっていなければ、ステップＳＴ６に進んでセンサＳ１、Ｓ２、Ｓ３の何れかがＯＮしたか否かを判断し、ＯＮしていなければステップＳＴ２に戻ってタイマーカウンタ３０のカウント値からゲームの経過時間を監視し、ゲーム時間内であれば、センサＳ１、Ｓ２、Ｓ３の何れかがＯＮするのを待つ。
【００３６】
ステップＳＴ６でセンサがＯＮしたと判断した場合は、ステップＳＴ７に進んで、ＯＮしたセンサは何かを判断する。
【００３７】
ステップＳＴ７でセンサを判断した結果、ＯＮしたセンサが第２のセンサＳ２であれば、制御部２０は、図５（ａ）に示すように、コマ玩具Ｂがフェンス６に当ったと判断し、ステップＳＴ８に進んでヒットポイントＨＰにαポイント（例えば、１ポイント）を加算して記憶した後、ステップＳＴ２に戻って再びセンサがＯＮするのを待つ。連続してフェンス６に当たる場合はステップＳＴ２、ステップＳＴ４、ステップＳＴ６、ステップＳＴ７、ステップＳＴ８を循環し、ヒットポイントＨＰは増加していくことになる。
【００３８】
ステップＳＴ７でセンサを判断した結果、ＯＮしたセンサが第１のセンサＳ１であれば、制御部２０は、図５（ｂ）に示すように、コマ玩具Ｂが擬似コマ９に当ったと判断し、ステップＳＴ９に進み、記憶に基づいてゲームポイントＧＰからヒットポイントＨＰ分を減算し、残ったゲームポイントＧＰを表示部３ｂに表示するとともに、ステップＳＴ１０に進んでヒットポイントＨＰをリセットし、フェンスに当たった記憶は消去した後、ステップＳＴ２に戻って再びセンサがＯＮするのを待つ。
【００３９】
ステップＳＴ７でセンサを判断した結果、ＯＮしたセンサが第３のセンサＳ３であれば、制御部２０は、図５（ｃ）に示すように、コマ玩具Ｂが擬似ゴマ９に弾き飛ばされて遊戯ステージ２からフィールド１０に落下し、ゲームは続行できなくなったと判断し、ステップＳＴ３に戻って、モータ２４、２５を停止させゲームを強制的に終了する。
【００４０】
上述したように、プレイヤーは遊戯ステージ２上で回転する擬似コマ９を対戦相手として実際のコマ玩具を使ってコマ回しゲームを行なうことができ、しかも擬似コマ９に直接当ったか、フェンス６にはね返されてから当ったか、フェンスに当ったとすればその回数は何回かで大きくなったヒットポイントＨＰ分をゲームポイントＧＰから引くことができるので、単に遊戯ステージ上でコマ玩具を回すだけではなく、いかにゲームポイントＧＰをゼロにできるコマ玩具を構築することができるかを工夫することができ実戦に備えることができるとともに、擬似コマ９を対戦相手としてコマ遊びを１人ですることができる遊戯装置Ａを構築することができる。
【００４１】
しかも、擬似コマ９は一箇所で回転しているだけではなく可動ステージ８の回転に伴って自転しながら公転するので、実際のコマ玩具のように遊戯ステージ上を回転しながら移動するのでより実戦的なコマ遊びをすることができる。
【００４２】
なお、上述のコマ玩具遊戯装置Ａは、ゲームの残り時間を表示するタイマー表示部３ａ、ポイントを表示するポイント表示部３ｂからなる表示部３が配置されたパネル４を設け、ゲームセンターなどで利用される装置を想定しているが、単に装置本体１がコマ玩具を回して遊ぶ遊戯ステージ２と、該遊戯ステージ２上に配置されたコマ玩具を模した擬似コマ９（もちろん、可動ステージ８があってもよい）とを備え、擬似コマ９を一方向又は双方向に回転制御するようにしてもよい。このことにより、コマ玩具遊戯装置Ａの小型化を図ることができ、ゲームセンターなどに配置するものに対して、家庭でも擬似コマ９と自分のコマ玩具Ｂを対戦させるコマ玩具遊びをすることができるコマ玩具遊戯装置Ａを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明に係るコマ玩具遊戯装置の斜視図
【図２】上記コマ玩具遊戯装置の内部構造を説明する概略図
【図３】上記コマ玩具遊戯装置のブロック図
【図４】上記コマ玩具遊戯装置の作動態様を説明するフローチャート図
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、遊戯ステージ上のコマ玩具と擬似コマとの関係を説明する平面図
【符号の説明】
【００４４】
１    装置本体
２    遊戯ステージ
３    表示部
４    パネル
５    操作盤
６    フェンス
８    可動ステージ
９    擬似コマ
Ａ    コマ玩具遊戯装置
Ｂ    コマ玩具
【図１】
0004543100.tif 000002
【図２】
0004543100.tif 000003
【図３】
0004543100.tif 000004
【図４】
0004543100.tif 000005
【図５】
0004543100.tif 000006