(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機を備え、少なくとも２以上のゲーム機で同一のゲームを実行し、そのゲームの結果に応じた枚数のメダルを前記ゲームが実行された２以上のゲーム機の少なくとも１部から払い出す遊戯装置において、
前記ゲームの開始前に、当該ゲームが実行される前記２以上のゲーム機の中から１の優先ゲーム機を選出する優先ゲーム機選出手段と、
前記ゲームの結果に応じたメダルの払い出し数を、前記優先ゲーム機に対する払い出し数が他のゲーム機の払い出し数よりも多くなるように、所定の比率で配分する配分手段と、
前記ゲームが行われた２以上のゲーム機の少なくとも１部からそれぞれ前記配分手段により配分された枚数のメダルを払い出すメダル払出手段と、
を備えることを特徴とする、遊戯装置。
【請求項２】
前記所定の比率を前記ゲーム毎に設定する配分率設定手段を更に備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記所定の比率は、前記優先ゲーム機ではない他のゲーム機同士では互いの比率が同一となるように設定されることを特徴とする、請求項１または２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記選出された優先ゲーム機がいずれであるかを表示する表示手段を更に備えることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、プレイヤの操作によりゲームが実行され、ゲーム結果に基づいて景品を払い出す複数のゲーム機からなる遊戯装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、プレイヤによってメダル（トークンともいう）が投入されることによりゲームの実行が可能な遊戯装置（以下「メダル機」という）がある。このメダル機においては、プレイヤによって投入されたメダルを、ある一定の確率で払い戻す制御（以下「ペイアウト制御」という）が行われている。
【０００３】
メダル機の中には、複数のプレイヤにおけるゲームの実行を統括的に制御し、個々のプレイヤに対してそれぞれメダルを払い出す遊戯装置、いわゆるマスメダル機がある。このマスメダル機においても、上記ペイアウト制御が行われており、すなわち、プレイヤがゲームを実行する各ゲーム機ごとに、プレイヤによって投入されたメダルを一定の確率（たとえば８０％）で払い戻す制御を行っている。そのため、各プレイヤには、統計的にほぼ同じ数のメダルがそれぞれ払い出されることとなる。
【０００４】
そこで、本願の発明者らは、ある特定のゲーム機と他のゲーム機との間で払い出すメダル数に差を設ければ、プレイヤのゲームに対する達成感や期待感をより刺激することができるのではないかと考えた。
【０００５】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤのゲームに対する達成感や期待感を刺激し、稼働率をより向上させることのできる遊戯装置を提供することを、その課題とする。
【０００６】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
本願発明の第１の側面によれば、複数のゲーム機を備え、少なくとも２以上のゲーム機で同一のゲームを実行し、そのゲームの結果に応じた枚数のメダルをゲームが行われた２以上のゲーム機の少なくとも１部から払い出す遊戯装置であって、ゲームの開始前に、当該ゲームが実行される２以上のゲーム機の中から１の優先ゲーム機を選出する優先ゲーム機選出手段と、ゲームの結果に応じたメダルの払い出し数を、優先ゲーム機に対する払い出し数が他のゲーム機の払い出し数よりも多くなるように、所定の比率で配分する配分手段と、ゲームが行われた２以上のゲーム機の少なくとも１部からそれぞれ配分手段により配分された枚数のメダルを払い出すメダル払出手段と、を備えることを特徴とする、遊戯装置が提供される。
【０００９】
好ましい実施の形態によれば、所定の比率をゲーム毎に設定する配分率設定手段を更に備える。
【００１０】
他の好ましい実施の形態によれば、所定の比率は、優先ゲーム機ではない他のゲーム機同士では互いの比率が同一となるように設定される。
【００１３】
他の好ましい実施の形態によれば、選出された優先ゲーム機がいずれであるかを表示する表示手段を更に備える。
【００１４】
本願発明によれば、ゲームが行われる際、当該ゲームが行われる２以上のゲーム機の中から１の優先ゲーム機が選出され、ゲームが終了すると、そのゲームの結果に応じたメダルの払い出し数が、優先ゲーム機に対する払い出し数が他のゲーム機の払い出し数よりも多くなるように、所定の比率で配分される。そして、ゲームが行われたゲーム機の少なくとも１部からそれぞれ配分された枚数のメダルが払い出される。
【００１５】
選出された優先ゲーム機から払い出されるメダル数は他のゲーム機から払い出されるメダル数よりも多いので、優先ゲーム機のプレイヤに、ゲームに対する達成感や、次回のゲームの実行における期待感を生じさせることができる。そのため、遊戯装置の稼働率を向上させることができる。
【００１６】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００１８】
図１は、本願発明に係る遊戯装置の一例を示す外観斜視図である。この遊戯装置は、ゲームセンターなどに設置され、複数のプレイヤが個々にメダルを投入してゲームを実行することのできるマスメダル機である。
【００１９】
遊戯装置は、プレイヤがゲームを行うための複数のゲーム機Ｍから構成され、複数のゲーム機Ｍは連設して配置されている。各ゲーム機Ｍは、内部構成がそれぞれほぼ共通とされており、略直方形状の本体１と、本体１の上面中央に配され、ゲームの進行状態を表示するための表示部２と、表示部２の下方に配され、ゲームの進行に応じてプレイヤが操作する操作部３と、操作部３の右横に配されたメダル投入口４と、ゲーム結果に応じて払い出されるメダルの払出口５とを備えている。また、図中Ｃは、椅子を示す。
【００２０】
なお、各ゲーム機Ｍで行えるゲームとしては、トランプゲームやルーレットゲームなどが挙げられるが、プレイヤがそのゲームにおいて一定の条件を満たすことにより、メダルを払い出すことが可能なゲームであるならば、特に限定されるものではない。
【００２１】
図２は、図１に示す遊戯装置の回路ブロック図であり、遊戯装置はパーソナルコンピュータＰを有し、これは、プロセッサ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、およびインターフェース１４を互いにバス接続したものであり、インターフェース１４には、ハードディスク装置１５が接続されている。なお、上記パーソナルコンピュータＰは、複数のゲーム機Ｍのうちのいずれかのゲーム機Ｍに内装されている。
【００２２】
プロセッサ１１は、本遊戯装置の制御中枢となるものであり、ＲＯＭ１２に記憶されているプログラムに基づいて、あるいはゲーム機Ｍから送られる制御信号に応じて各種のデータ処理を行う。
【００２３】
上記ＲＯＭ１２およびハードディスク装置１５には、優先ゲーム機を選出したり、各ゲーム機Ｍに払い出すメダル数を算出したりするためのプログラムデータが記憶されている。ここで、優先ゲーム機とは、複数のゲーム機Ｍの中からプロセッサ１１によってある一定の確率で選出されるゲーム機のことであり、選出されたゲーム機は、他のゲーム機に比べて優先的にメダルが多く払出される。
【００２４】
ＲＡＭ１３は、プログラムの実行中における変数データを一時記憶するものであり、ワーキングエリアをプロセッサ１１に提供する。
【００２５】
また、インターフェース１４には、各ゲーム機Ｍが接続されており、各ゲーム機Ｍには、図３に示すように、制御盤１６がそれぞれ備えられている。制御盤１６には、表示部２、操作部３、投入メダル検出器１７、および払出メダル検出器１８が接続されている。
【００２６】
制御盤１６は、パーソナルコンピュータＰによる動作制御を補助するためのものであり、ＣＰＵ２１、これにバス接続されたＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３およびインターフェース２４を有している。ＣＰＵ２１は、プロセッサ１１から送信されてくる制御命令に応じて、またＲＯＭ２２およびハードディスク装置１５に記憶されたプログラムデータに基づいて各部の動作制御を実行する。
【００２７】
ＲＯＭ２２には、ゲームの実行プログラムデータの他に、表示部２に画面表示される各種の表示データや図示しないスピーカを通して出力される効果音などの音響データが記憶されている。これらの表示データおよび音響データは、ＣＰＵ２１の指令により随時、表示部２およびスピーカに出力される。
【００２８】
操作部３は、ゲームを進行するための複数のボタンにより構成され、プレイヤによって各ボタンが押下されると、その検出信号がインターフェース２４を介してＣＰＵ２１に送られる。
【００２９】
投入メダル検出器１７は、メダル投入口４から投入されたメダルを検出し、投入されたメダル数をカウントする機能を有している。投入メダル検出器１７によって検出された検出信号は、インターフェース２４を介してＣＰＵ２１に与えられる。
【００３０】
払出メダル検出器１８は、払出し用のメダルを収納しておくための図示しないメダル収納箱と払出口５とを接続する通路の途中に設けられ、メダル収納箱から供給されるメダルを検出してその数をカウントする。そして、所定のカウント数以上のメダルについては、払出口５に供給しないように構成されている。払出メダル検出器１８は、ＣＰＵ２１からインターフェース２４を介して送られる指令に基づいて制御される。
【００３１】
次に、プロセッサ１１の制御動作を図４〜６に示すフローチャートを参照して説明する。なお、説明の便宜上、プレイヤは１人ではなく複数おり、各プレイヤは、ほぼ同じタイミングでゲームを実行するものとする。
【００３２】
まず、各ゲーム機Ｍにおいてメダルが投入されたか否かの判別処理を行う（Ｓ１）。詳細には、各プレイヤによってメダルが投入されると、各ゲーム機Ｍの投入メダル検出器１７がメダル数をカウントし、ＣＰＵ２１に対して検出信号を送る。ＣＰＵ２１は、プロセッサ１１に対してその旨の信号を出力する。
【００３３】
プロセッサ１１は、複数のＣＰＵ２１からこの信号を受けると、各ゲーム機Ｍにおいてメダルが投入されたと判別し（Ｓ１のＹＥＳ）、優先ゲーム機の選出処理（Ｓ２、詳細は後述）を行う。
【００３４】
優先ゲーム機の選出処理において、複数のゲーム機Ｍの中から１台のゲーム機Ｍを優先ゲーム機として選出し、この結果を一時的にＲＡＭ１３に記憶する。プロセッサ１１は、優先ゲーム機に選出されたゲーム機Ｍに対して、選出された旨の信号を送る（Ｓ３）。
【００３５】
この信号を受けたゲーム機ＭのＣＰＵ２１は、表示部２に優先ゲーム機に選出された旨の表示を行う。これにより、このゲーム機Ｍによってゲームを実行するプレイヤは、ゲーム結果によっては、払い戻されるメダルが通常より多くなることがわかるので、プレイヤには期待感が生じる。
【００３６】
次いで、プロセッサ１１は、各ゲーム機Ｍに対してゲーム実行の指令信号を送る（Ｓ４）。この信号がプロセッサ１１から送られると、各ゲーム機Ｍではゲームが開始される。
【００３７】
ゲームが終了すると、各ゲーム機Ｍは、プロセッサ１１に対してゲームが終了した旨（ゲーム結果も含む）の信号を送る。プロセッサ１１は、全てのゲーム機Ｍからゲームが終了した旨の信号を受けたか否かの判別を行う（Ｓ５）。ゲームが終了した旨の信号を受けたと判別すると（Ｓ５のＹＥＳ）、各ゲーム機Ｍごとに払い出すメダル数を決定する配当の演算処理（Ｓ６、詳細は後述）を行う。
【００３８】
配当の演算処理において、各ゲーム機Ｍごとに払い出すメダル数を決定すると、プロセッサ１１は、各ゲーム機Ｍに対してメダルを払い出す旨およびそのときに払い出すメダル数の指示をそれぞれ行う（Ｓ７）。
【００３９】
各ゲーム機ＭのＣＰＵ２１は、プロセッサ１１から送られた指示に基づいて、払出メダル検出器１８に払出指令を出力する。その払出指令を受けた払出メダル検出器１８は、指示されたメダルの数だけ、メダル収納箱から供給されるメダルを検出する。これにより、プロセッサ１１が算出した数のメダルが、各ゲーム機Ｍの払出口５から払い出される。
【００４０】
ここで、ステップＳ２の、優先ゲーム機の選択処理を、図５を参照して説明すると、まず、プロセッサ１１は、既に優先ゲーム機を決定しているか否かの判別を行う（Ｓ１１）。
【００４１】
この判別処理は、この遊戯装置に電源を投入したときなどの初期状態では、優先ゲーム機は決められていないために行われる処理である。たとえば、初期状態であれば、必然的に優先ゲーム機は決まっていないと判別し（Ｓ１１のＮＯ）、プレイヤがゲームを行っている複数のゲーム機Ｍの中からランダムに１つのゲーム機Ｍを選出する（Ｓ１２）。
【００４２】
一方、既にゲームが何度か行われている場合は、優先ゲーム機は既に決定されている（Ｓ１１のＹＥＳ）ので、ステップＳ１３の処理に進む。
【００４３】
ステップＳ１３では、優先ゲーム機を次回のゲームでも再び優先ゲーム機に選出するか否かの判別を行う。すなわち、この処理では、たとえば５０％の確率で再度、優先ゲーム機を選出するか否かを決定する。具体的には、０〜９９の数字のいずれかをランダムに発生させる乱数発生器などを用い、発生した数字が５０未満であるか、または５０以上であるかを判別する。
【００４４】
そして、発生した数字が５０未満の場合（Ｓ１３のＹＥＳ）、当該ゲーム機Ｍを優先ゲーム機として再び選出する（Ｓ１４）。この場合、選出した結果を一時的にＲＡＭ１３に記憶する。
【００４５】
一方、発生した数字が５０以上の場合（Ｓ１３のＮＯ）、優先ゲーム機として選出しないで、全てのゲーム機Ｍの中から１つを優先ゲーム機として選出する（Ｓ１２）。この処理では、ランダムに優先ゲーム機を決定してもよいし、未だ優先ゲーム機に選出されていない、あるいは選出された回数の少ないゲーム機Ｍから順に選出してもよい。
【００４６】
このように、１度優先ゲーム機に選出されたゲーム機は、再度、次回のゲームにおいても優先ゲーム機に選出される可能性が他のゲーム機Ｍに比べて高くなる。そのため、プレイヤにとっては、メダルをより多く、かつ継続して取得できる可能性が高くなる。したがって、優先ゲーム機でゲームを行っていたプレイヤは、実行しているゲーム機Ｍが優先ゲーム機に再び選出されるよう、ゲームを続けて行おうとするので、遊戯装置の稼働率が向上する。
【００４７】
一方、優先ゲーム機に選出されなかったゲーム機Ｍのプレイヤは、次回のゲームでは、他のゲーム機が新たに優先ゲーム機に選出される可能性があるので、優先ゲーム機に選出されようとして、ゲームを継続して行おうとする。そのため、ゲームに対する実行意欲が増し、遊戯装置の稼働率が向上する。
【００４８】
なお、上記確率の値は５０％に限らない。この場合、上記確率の値を高く設定するほど、続けて優先ゲーム機に選出される可能性がより高くなり、すなわち、プレイヤにとっては、メダルをより多く取得できる可能性が高くなる。また、確率の値を低く設定すれば、他のゲーム機Ｍが優先ゲーム機に選出される可能性が高くなる。
【００４９】
また、図５のステップＳ１３における判別処理、すなわち、優先ゲーム機を次回のゲームでも再び優先ゲーム機に選出するか否かの判別処理を削除して、ゲーム毎に、新たに全てのゲーム機Ｍの中から優先ゲーム機を選出するようにしてもよい。
【００５０】
次に、ステップＳ６の、配当の演算処理を、図６を参照して説明する。なお、説明の便宜上、プレイヤがゲームを実行しているゲーム機Ｍの数は４台であり、ゲームの結果、各ゲーム機Ｍに分配する数（この遊戯装置の取り分が含まれるため、実際の払出し数とは異なる。）は２５枚ずつで同じであったとする。
【００５１】
プロセッサ１１は、各ゲーム機Ｍからゲーム結果を受け取ると、各ゲーム機Ｍに分配するメダルの総数を求める（Ｓ２１）。そして、この分配する総数から実際に払い出すべきメダルの総数を算出する（Ｓ２２）。
【００５２】
通常、実際に払い出すメダルの総数は、分配する総数に対する割合によって決められ、たとえば、その割合は８０％と決められている。具体的には、各ゲーム機Ｍの分配数は２５枚でありプレイヤは４人であるので、分配する総数は１００枚となり、実際に払い出すメダルの総数は８０枚となる。そのため、分配する総数と実際に払い出すメダルの総数との差（この場合２０枚）が、本遊戯装置の取り分となる。なお、上記割合は８０％に限らず、たとえば、本遊戯装置の取り分を多くしようと思えば、上記割合を低く設定すればよい。
【００５３】
次いで、各ゲーム機Ｍに対して実際に払い出すメダル数を算出する（Ｓ２３）。各プレイヤに払い出すメダル数は、従来であれば均等に配分していたが、すなわち８０枚を４等分して２０枚ずつを払い出していたが、本実施形態では、上記した優先ゲーム機の選出処理（Ｓ２）で選出された優先ゲーム機に対して、他のゲーム機Ｍよりも多くメダルを配分する。
【００５４】
具体的には、ＲＡＭ１３に記憶されたデータから優先ゲーム機がどのゲーム機であるかを認識し、払い出すメダルの総数の１／２のメダル数をその優先ゲーム機に対して充てる。そして、残りのメダル数を他のゲーム機Ｍに均等に分配する。たとえば、払い出すメダルの合計が８０枚の場合、優先ゲーム機にはその１／２の４０枚を充て、他の３台のゲーム機Ｍには、１／２のさらに１／３、すなわち１３枚を充てる。
【００５５】
そして、各ゲーム機Ｍごとに、算出したメダル数を一時的にＲＡＭ１３に記憶する（Ｓ２４）。
【００５６】
このように、優先ゲーム機に、他のゲーム機Ｍに比べより多くの配当がなされるので、優先ゲーム機でゲームを実行しているプレイヤに、満足感や達成感、あるいは他のユーザに対する優越感を与えることができる。これらにより、プレイヤのゲームに対する実行意欲が増し、遊戯装置の稼働率を向上させることができる。
【００５７】
なお、上記プロセッサ１１の制御処理の説明では、１回のゲームにおける処理を説明したが、優先ゲーム機に払い出すメダルの総分配数に対する割合や払い出されるメダル数は、何度かゲームを実行した結果、上記の値になるように制御してもよい。
【００５８】
また、優先ゲーム機に払い出すメダルの総分配数に対する割合は、上記した値（１／２）に限るものではなく、たとえばこの値をフラッシュメモリなどに記憶することにし、任意の値に変更可能なようにしてもよい。あるいは、この値をゲームごとに変更するようにしてもよく、このようにすれば、いずれかのゲームにおいてより多くのメダルが払い出される機会が生まれる場合もあるので、プレイヤに大きな期待感を生じさせることができる。
【００５９】
また、他のプレイヤに対して分配する割合も、均等にせずに段階的に差を設けるようにしてもよい。
【００６０】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、ゲーム機におけるメダルの払出し方法について説明したが、上記払い出し方法を、複数のプレーヤが１つの共通のゲームを行う、たとえば競馬ゲームやビンゴゲームなどに適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明に係る遊戯装置の外観斜視図である。
【図２】図１に示す遊戯装置の回路ブロック図である。
【図３】  ゲーム機の回路ブロック図である。
【図４】プロセッサの制御動作を示すフローチャートである。
【図５】プロセッサの制御動作を示すフローチャートである。
【図６】プロセッサの制御動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  表示部
５  払出口
１１  プロセッサ
１３  ＲＡＭ
１６  制御盤
Ｍ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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