(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞されて大当りであるか否かの抽選を実行し、その抽選結果が大当りであるときに遊技者にとって有利な状態とする遊技機であって、
図柄で構成された識別情報の停止表示および変動表示と、リーチ状態となったときに生起するリーチ演出に係るキャラクタ画像の表示とを行う表示エリアを備えた図柄表示装置と、
前記キャラクタ画像を模して形成された、前記リーチ演出用の演出用部材と、
前記演出用部材を、前記図柄表示装置の前記表示エリアの正面側であって前記遊技球が転動しない領域において移動させる移動機構部と、
前記キャラクタ画像に対応した音声情報を含む効果音を出力する効果音出力装置と、
前記抽選処理と前記抽選結果に応じた動作処理との制御を含む遊技動作制御を統括する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御情報に基づいて前記移動機構部、前記図柄表示装置及び前記効果音出力装置を含む周辺装置の動作制御を行う副制御手段と、を備えた遊技機において、
前記移動機構部は、
前記演出用部材を、遊技者から見えない位置から遊技者から見える位置に移動させると共に、前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させるものであって、
前記副制御手段は、
前記リーチ状態となったときに生起させる前記リーチ演出として、
前記図柄表示装置の表示エリアに表示される前記キャラクタ画像に対応した前記音声情報を前記効果音出力装置から出力させることに基づいて、前記移動機構部を移動制御して、前記演出用部材を前記遊技者から見えない位置から前記遊技者から見える位置に移動させ、さらに、該演出用部材を前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させた後に、前記キャラクタ画像を前記図柄表示装置の前記表示エリアに表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記移動機構部は、
前記演出用部材が揺動可能に固定された回転カムと、
前記回転カムの回転軸に固定された回動駆動源と、を備え、
前記副制御手段は、
前記回動駆動源を駆動制御することによって、前記演出用部材の移動制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
ランプ表示装置をさらに備え、
前記副制御手段は、
前記ランプ表示装置の点灯制御と前記演出用部材の移動制御とを行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、演出用部材を出没可能にされた遊技機の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種のパチンコ機としては、例えば特公平７−１１４８４６号公報記載のものがある。この公報によれば、所定時に可動部材が出現して、演出効果を高めるものであった。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、可動部材の動作制御は遊技動作制御を統括するメインＣＰＵ（主制御手段）によって行われていたため、メインＣＰＵの制御負担が多くなっていたという問題があった。また、可動部材を出現させると同時に何らかの演出を行う際には、この演出開始と可動部材出現との制御同期をとるのが難しかったといった問題もあった。
【０００３】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、周辺装置を動作制御する副制御手段が演出用部材を移動させる移動機構部の移動制御も行うようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球が入賞されて大当りであるか否かの抽選を実行し、その抽選結果が大当りであるときに遊技者にとって有利な状態とする遊技機であって、図柄で構成された識別情報の停止表示および変動表示と、リーチ状態となったときに生起するリーチ演出に係るキャラクタ画像の表示とを行う表示エリアを備えた図柄表示装置と、前記キャラクタ画像を模して形成された、前記リーチ演出用の演出用部材と、前記演出用部材を、前記図柄表示装置の前記表示エリアの正面側であって前記遊技球が転動しない領域において移動させる移動機構部と、前記キャラクタ画像に対応した音声情報を含む効果音を出力する効果音出力装置と、前記抽選処理と前記抽選結果に応じた動作処理との制御を含む遊技動作制御を統括する主制御手段と、前記主制御手段からの制御情報に基づいて前記移動機構部、前記図柄表示装置及び前記効果音出力装置を含む周辺装置の動作制御を行う副制御手段と、を備えた遊技機において、前記移動機構部は、前記演出用部材を、遊技者から見えない位置から遊技者から見える位置に移動させると共に、前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させるものであって、前記副制御手段は、前記リーチ状態となったときに生起させる前記リーチ演出として、前記図柄表示装置の表示エリアに表示される前記キャラクタ画像に対応した前記音声情報を前記効果音出力装置から出力させることに基づいて、前記移動機構部を移動制御して、前記演出用部材を前記遊技者から見えない位置から前記遊技者から見える位置に移動させ、さらに、該演出用部材を前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させた後に、前記キャラクタ画像を前記図柄表示装置の前記表示エリアに表示させることを特徴とするようにした。
【０００４】
この発明によれば、副制御手段が、主制御手段からの制御情報に基づいて移動機構部、図柄表示装置及び効果音出力装置を含む周辺装置の動作制御を行うので、移動機構部、図柄表示装置及び効果音出力装置の制御同期が取り易くなると共に、主制御手段の制御負担を低減させることができる。
【０００６】
移動機構部は、演出用部材が揺動可能に固定された回転カムと、回転カムの回転軸に固定された回動駆動源と、を備え、副制御手段は、回動駆動源を駆動制御することによって、演出用部材の移動制御を行うようにすれば良い。
【０００７】
また、ランプ表示装置をさらに備え、副制御手段は、ランプ表示装置の点灯制御と演出用部材の移動制御とを行うことができる。
【０００８】
この副制御手段は、通常時には遊技機正面側に出現されないように付勢された演出用部材をプランジャに固定した移動源を駆動制御することによって、演出用部材の移動制御を行うように構成されるようにすれば良い。
【０００９】
以上のような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体のコンピュータ読み取り可能でデジタル情報が記憶可能なあらゆる記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。図１は、遊技機（パチンコ機）の一部を構成する遊技盤１００の模式的な説明図である。
【００１０】
遊技盤１００には、略円形状の外側ガイドレール１０１とこれより半径の小さな略円形状の内側ガイドレール１０２とによって包囲された円形状の遊技領域１０３が形成されていて、遊技者の操作によって図示しない発射装置から発射された遊技球が遊技領域１０３内を転動することによって遊技が行なわれるようになっている。なお、遊技領域１０３には、遊技球が当接されてこれらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略している。
【００１１】
遊技盤１００の略中央位置には、独立して、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置１０４が配設されている。特別図柄表示装置１０４の真上には、普通図柄表示装置１０７が配設されている。特別図柄表示装置１０４の真下には特別図柄始動口１０５が配設されると共に、特別図柄表示装置１０４の両側方には普通図柄作動ゲート１０６、１０６が配設されている。
【００１２】
特別図柄始動口１０５の下方には変動入賞装置１０８が配設されていて、この変動入賞装置１０８は、大当り期間中に幅広な可動部材１１６が図面手前側に回動し、この可動部材１１６が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口１０９と、小当り中に幅狭な可動部材１１７が図面手前側に回動し、この可動部材１１７が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物１１０とを有して構成される。
【００１３】
また、遊技領域１０３には、図示しない遊技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための４つの風車１１１、２つのランプ付風車１１２、遊技機の遊技状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置１１４、１１５、入賞されない遊技球を遊技盤１００の裏側へと排出させるためのアウト口１１３等が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０５に遊技球が入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表示状態となった後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１０４によって行なわれ、大入賞口１０９が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置１０８を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０６が遊技球の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置１０７の表示を所定のもの（例えば「７」や「３」）として、普通電動役物１１０を開放し（小当り状態）、この開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわれる。
【００１６】
この抽選の結果、大当りとなれば、上記説明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示させ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置１０４によって行なわれ、大入賞口１０９が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置１０８を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。入賞されない遊技球はアウト口１１３を介して排出される。また、この遊技機は、特定の図柄が出目となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【００１７】
以上、遊技盤１００に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、遊技盤１００に配設された主要な装置の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【００１８】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域２１５が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラムや制御データを記憶するＲＯＭ２０１と、後述するカウンタ領域２１６や各種のワークエリアが形成されるＲＡＭ２０２とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタ領域２１６は、ＲＡＭ２０２の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００１９】
主制御部２００には、入力ポート２０３を介して、特別図柄始動口１０５の内部に配置され遊技球の特別図柄始動口１０５への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動ゲート１０６の内部に配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口１０９の内部に配置され遊技球の大入賞口１０９への入賞を検出する大入賞口スイッチ２０６、および、普通電動役物１１０の内部に配置され遊技球の普通電動役物１１０への入賞を検出する普通電動役物スイッチ２０７が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能になっている。
【００２０】
また、主制御部２００には、出力ポート２０８を介して、各種の周辺装置が接続されている。例えば、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を変動表示や停止表示可能で、ＬＣＤ等の表示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置１０４、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０７、大入賞口１０９の幅広な可動部材１１６を回動制御して大入賞口１０９を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド２０９、普通電動役物１１０の可動部材１１７を回動制御して普通電動役物１１０を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド２１０、ランプやＬＥＤを点灯制御するランプ表示装置１１４（１１５）、および、効果音を出力する効果音出力装置２１１等の周辺装置が主制御部２００に接続されていて、主制御部２００はこれら各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００２１】
また、図１４に示すように効果音出力装置２１１は、ＣＰＵ１４００と、制御プログラムを記憶するＲＯＭ１４２０と、ワークエリアとなるＲＡＭ１４１０と、音声情報を出力する音声合成ＬＳＩ１４３０と、スピーカ１４４０とを有していて、ＣＰＵ１４００が他装置から送信される制御コマンドを受信し、これに応答した音声情報を出力させるように音声合成ＬＳＩ１４３０を駆動制御することによって、スピーカ１４４０から所望の音声が出力されるようになっている。
【００２２】
また、主制御部２００には、電源供給を行なうための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状態を監視するモニタ信号が入力される。
【００２３】
次に、図４を参照して遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱数は、値「０」から始まって上限値となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０２内に形成されて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００２４】
主なカウントとしては、図４に示すように、大当り状態判定用乱数カウンタ（カウント値：０から２３９）４０１、リーチ選定用カウンタ（カウント値：０から９９）４０２、大当り図柄選定用乱数カウンタ（カウント値：０から８）４０３、外れ左図柄選定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から８）４０４、外れ中図柄選定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から８）４０５、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から８）４０６がある。
【００２５】
大当り判定用カウンタ４０１は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常遊技状態時（通常確率状態時）にあっては、カウンタ値が「７」で特賞状態を生起させ、これ以外の場合には特賞状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「７」、「３９」、「１３９」で特賞状態を生起させ、これ以外の場合には特賞状態を生起させない。かくして、総カウント値を「２４０」とすると、通常遊技状態にあっては２４０分の１の確率で特賞状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては８０分の１の確率で特賞状態を生起させることができる。
【００２６】
リーチ選定用乱数カウンタ４０２は、リーチパターンを選定するために用いられるカウンタであり、このカウンタによる抽選によって抽出されるカウンタ値に対応するリーチ演出パターンが選定される。なお、リーチ選定用乱数カウンタ４０２は、大当り状態を生起させる場合に利用される大当り時用リーチ選定用カウンタ４０２Ａと、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合に利用される外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ｂとの２つがある。
【００２７】
図５に示すように、先ず、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ａでは、抽選されたカウンタ値が「０〜５９」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン３（より具体的には３ａ、３ｂ、３ｃのいずれか）が選択される。つまり、大当り状態を生起させる場合には６０％の確率でこのリーチ演出パターン３によるリーチ演出が行われる。より詳細には、本実施形態では、抽選されたカウンタ値が「０〜１９」に属していれば、リーチ演出パターン３ａが選択され、抽選されたカウンタ値が「２０〜３９」に属していれば、リーチ演出パターン３ｂが選択され、抽選されたカウンタ値が「４０〜５９」に属していれば、リーチ演出パターン３ｃが選択される。
【００２８】
また、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ａでは、抽選されたカウンタ値が「６０〜８９」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン２が選択される。つまり、大当り状態を生起させる場合には３０％の確率でリーチ演出パターン２によるリーチ演出が行われる。また、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ａでは、抽選されたカウンタ値が「９０〜９９」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン１が選択される。つまり、大当り状態を生起させる場合には１０％の確率でこのリーチ演出パターン３によるリーチ演出が行われる。
【００２９】
次に、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ｂでは、抽選されたカウンタ値が「０〜５９」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン３が選択される。つまり、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合には６０％の確率でこのリーチ演出パターン３によるリーチ演出が行われる。また、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ｂでは、抽選されたカウンタ値が「６０〜８９」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン１が選択される。つまり、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合には３０％の確率でこのリーチ演出パターン２によるリーチ演出が行われる。
【００３０】
また、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ｂでは、抽選されたカウンタ値が「９０〜９９」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン３（より具体的には３ａ、３ｂ、３ｃのいずれか）が選択される。つまり、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合には１０％の確率でこのリーチ演出パターン３によるリーチ演出が行われる。より詳細には、本実施形態では、抽選されたカウンタ値が「９０〜９３」に属していれば、リーチ演出パターン３ａが選択され、抽選されたカウンタ値が「９４〜９６」に属していれば、リーチ演出パターン３ｂが選択され、抽選されたカウンタ値が「９７〜９９」に属していれば、リーチ演出パターン３ｃが選択される。
【００３１】
そして、図６に示すように、リーチ演出パターン１、２、３ａから３ｃでの大当り期待値は５、１０、３０、４０、５０（％）となっており、リーチ演出パターン３が選択された場合の大当り期待値が、他のリーチ演出パターンが選択された場合の大当り期待値よりも高くなっている。更に、リーチ演出パターン３であっても、リーチ演出パターン３ａ、３ｂ、３ｃの順に大当り期待値が高くなるように設定されている。なお、これらリーチ演出パターンによる演出動作の具体例は後に説明する。
【００３２】
大当り図柄選定用乱数カウンタ４０３は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置１０４の表示エリアに同一の図柄が例えば３個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置１０４の各表示部が表示される。
【００３３】
カウンタ値が「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」の場合にそれぞれ、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の数字図柄が選定され表示される。外れ左図柄選定用乱数カウンタ４０４、外れ中図柄選定用乱数カウンタ４０５、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ４０６は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置１０４の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置１０４に表示される。なお、カウンタはこれら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、これらはカウンタ領域２１６に格納されている。
【００３４】
次に、図３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図３は、遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートである。なお、図３に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップであるステップＳ１００から実行する。
【００３５】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての処理が実行されるのであるか否かを判定する（ステップＳ１００）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１０２に移行し、一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１０８に移行する。
【００３６】
ステップＳ１０２では、ＲＡＭ２０２のクリア処理を実行し、少なくともカウンタ領域２１６を含む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップＳ１０４では、初期制御処理を行なうためのデータをＲＡＭ２０２の所定エリアにセットしてステップＳ１０６に移行する。
【００３７】
一方、ステップＳ１０８では、上述した各種乱数カウンタ４０１〜４０７等のカウンタ値を１だけカウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステップＳ１１０では、特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口スイッチ２０６、普通電動役物スイッチ２０７が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置１０４、普通図柄表示装置１０７、大入賞口作動ソレノイド２０９、普通電動役物作動ソレノイド２１０、ランプ表示装置１１４（１１５）、効果音出力装置２１１を動作制御するために、後述する各ステップでの制御処理においてＲＡＭ２０２の出力バッファ（図示せず）に格納されていた制御データを出力ポート２０８を介して対応する装置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処理によって出力された制御データを格納していた前記出力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、および、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマのタイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理１」を実行する。
【００３８】
次に、ステップＳ１１２において、各スイッチ２０４、２０５、２０６，２０７等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると判定された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１６に移行して、エラーフラグをＲＡＭ２０２の所定エリアに格納して異常状態にあることを通知するために必要な制御等を行うエラー処理を実行してステップＳ１２６に移行し、一方、これらの障害が発生していないと判定された場合には（Ｎｏ）、ステップＳ１１８に移行する（ステップＳ１１４）。
【００３９】
次に、ステップＳ１１８において、特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口スイッチ２０６、普通電動役物スイッチ２０７が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステップＳ１０８にて更新されている各種乱数カウンタから、出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、ＲＡＭ２０２の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照して当り判定や図柄決定等を行う。
【００４０】
具体的には、特別図柄始動スイッチ２０４または普通図柄電動役物スイッチ２０７が入賞球の検出信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域２１５に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値（大当り状態判定用乱数カウンタ４０１）が大当りを生起させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱数カウンタ４０３や外れ図柄選定用乱数カウンタ４０４〜４０６とテーブル領域２１５に格納されている情報を参照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必要な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
【００４１】
また、普通図柄作動スイッチ２０５が検出信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによって生成された乱数と予め定めてＲＯＭ２０１に格納されていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させるか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。
【００４２】
次に、ステップＳ１２０において、特別図柄表示装置１０４、普通図柄表示装置１０７に対して図柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップＳ１１８にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。
【００４３】
次に、ステップＳ１２２において、大当り状態または小当り状態期間中において、大入賞口１０９や普通電動役物１１０を所定開放パターンで開閉制御するための制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。以上のようにして出力バッファに格納された各種の制御データは、ステップＳ１１０のポート出力処理によって対応する装置に送信され、制御データを受信した装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【００４４】
次に、ステップＳ１２６に移行して、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッファの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球制御処理、ランプ装置１１４（１１５）を点灯制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納するランプ表示制御処理、スピーカー２１１を駆動制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理２」を実行する。
【００４５】
そして、ステップＳ１０６では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１００に移行して、遊技機の動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更新等が挙げられる。以上のようにして、パチンコ機の一連の動作制御が行われることになる。
【００４６】
（本発明の主要部）
（第１実施形態の構成）
次に、本発明の第１実施形態について説明する。先ず、本発明の第１実施形態である特別図柄表示装置１０４の構成について説明する。図７に示すように、特別図柄表示装置１０４は、制御動作を行うＣＰＵ７００（副制御手段）と、制御プログラムを記憶するＲＯＭ７１０と、表示対象データが展開されるＶＲＡＭ７２０と、ＶＲＡＭ７２０に展開された画像データを表示するＬＣＤパネル７３０と、メカキャラクタ出没機構７４０とを備えている。
【００４７】
このように、特別図柄表示装置１０４に内蔵させたＲＯＭ７１０に記憶される制御プログラムを実行するＣＰＵ７００を特別図柄表示装置１０４に内蔵させて構成したので、ＣＰＵ７００は後に説明するキャラクタ画像の表示制御とメカキャラクタの出没制御の双方の制御を行うことができ、両者の制御同期をとり易いようになっている。
【００４８】
図８（ａ）、（ｂ）に示すように、メカキャラクタ出没機構７４０は、その正面側にキャラクタ形成部７４６を備える正面視楕円形状の樹脂部材７４５に設けられたインサートピン７４４のピン部を、回転カム７４２の孔部７４３に揺動可能に取り付け、この回転カム７４２をモーター７４１の回転軸７４２に回動可能に固定されて成っていて、回転軸７４２はモーター７４１の中心軸位置から偏心させて設けられている。このように、メカキャラクタ出没機構７４０は、樹脂部材７４５が揺動可能に固定された回転カム７４２を回動可能にその回転軸７４７に固定されたモーター７４１を駆動制御することによって、樹脂部材７４５の出没制御を行うようにされた極めて簡単な構成にて実現できる。なお、図９のようなキャラクタを画像出現されるキャラクタと区別するために、本明細書中では適宜「メカキャラクタ」と記す。
【００４９】
また、図９に示すように樹脂部材７４５の正面側には、後に説明するＬＣＤパネル７３０の表示エリアに登場するキャラクタ画像（符号１１００）のキャラクタを模したものが樹脂成形されてキャラクタ形成部７４６が構成されている。このような簡単な構成で出没対象となるメカキャラクタが立体的に（多少の凹凸を持って）実現される。なお、楕円形状部材の正面側を平坦にし、この平坦部にキャラクタ画像をシール等にして貼りつけても良いし、部材の形状は楕円形状以外のもの例えば円形や飛行機のような乗り物を型どったものでも良い。
【００５０】
図１０は、樹脂部材７４５の出没動作概要の模式的説明図である。ＣＰＵ７００が、回転軸７４７を時計方向に回転させる指示をモーター７４１に与えると、回転軸７４７は時計方向に回転され、これに伴って回転カム７４５も時計方向に回転される。したがって、樹脂部材７８５が図中符号Ａで示す方向に移動してメカキャラクタが登場することになる。この際、樹脂部材７４５が揺動されて一層の演出効果が発揮される。
【００５１】
一方、ＣＰＵ７００が、回転軸７４７を反時計方向に回転させる指示をモーター７４１に与えると、回転軸７４７は反時計方向に回転され、これに伴って回転カム７４５も反時計方向に回転される。したがって、樹脂部材７８５が図中符号Ｂで示す方向に移動してメカキャラクタが退場することになる。この際にも、樹脂部材７４５が揺動されて一層の演出効果が発揮される。
【００５２】
このように、ＣＰＵ７００がモーター７４１を時計方向および反時計方向に回転駆動制御することによって、ＬＣＤパネル７３０の表示エリア７３１の前面の空間においてメカキャラクタの出没制御が可能になり、その際、メカキャラクタは揺動しながら移動するので演出効果に富む。なお、メカキャラクタの出没速度や出没回数はＣＰＵ７００によるモーター７４１の駆動制御パラメータを適切に設定することによって容易に変更可能となる。また、図１０中符号Ｃで示すように、非演出時にはメカキャラクタが退避して遊技者側から見えないようになっている。
【００５３】
（第１実施形態の動作）
次に、本発明の主要な動作を示す図１１等を参照しつつ説明する。なお、この場合の説明は、大当りとなる場合、つまり大当り状態判定用乱数カウンタ４０１から「７」が抽出された場合の説明である。先ずＣＰＵ７００は、主制御部２００から送信される停止図柄を指定する情報を参照してリーチ状態か否かを判断し、リーチ状態の場合（ステップＳ１１００のＹｅｓ）にはステップＳ１１０２に移行し、一方、リーチ状態でない場合（ステップＳ１１００のＮｏ）には以下の処理をスキップする。
【００５４】
ステップＳ１１０２においては、図１３の▲１▼、▲２▼に示すようなリーチ開始時表示画像の表示を行なう。この▲２▼で示す表示画像においては、メカキャラクタに対応するキャラクタとは異なるキャラクタ１０００を右側から出現させる（第２のキャラクタ）。
【００５５】
次に、ステップＳ１１０４において、ＣＰＵ７００は、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ａのカウンタ値を調べこれが「９０〜９９」の場合には、ステップＳ１１０６に移行しリーチ演出パターン１でのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「６０〜８９」の場合にはステップＳ１１０８に移行しリーチ演出パターン２での演出を行い、そして、カウンタ値が「０〜５９」の場合にはステップＳ１１１０に移行する。
【００５６】
ステップＳ１１１０において、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ａのカウンタ値が「０〜１９」の場合には、ステップＳ１１１２に移行してリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「２０〜３９」の場合にはステップＳ１１１４に移行しリーチ演出パターン３ｂでの演出を行い、そして、カウンタ値が「４０〜５９」の場合にはステップＳ１１１６に移行してリーチ演出パターン３ｂでのリーチ演出を行う。
【００５７】
なお、外れリーチとなる場合にはこれとは逆にリーチ演出パターンが選択される。具体的には、カウンタ値が「０〜５９」の場合にはリーチ演出パターン１でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「６０〜８９」の場合にはリーチ演出パターン２でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「９０〜９９」の場合にはリーチ演出パターン３でのリーチ演出が行われる。同じリーチ演出パターン３であっても、カウンタ値が「９０〜９３」の場合にはリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「９４〜９６」の場合にはリーチ演出パターン３ｂでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「９７〜９９」の場合にはリーチ演出パターン３ｃでのリーチ演出が行われる。
【００５８】
（リーチ演出パターン１）
ステップＳ１１０６で行われるリーチ演出パターン１でのリーチ演出は以下のようなものである。ＣＰＵ７００は、図１３に示す▲３▼に示す表示画像を表示し、次いで、図１３の▲６▼で示す表示画像を表示する。この表示画像▲６▼では、メカキャラクタに対応するキャラクタ１１００の画像（犬のキャラクタ）も画面左側から出現させる。
【００５９】
（リーチ演出パターン２）ステップＳ１１０８で行われるリーチ演出パターン２でのリーチ演出は以下のようなものである。ＣＰＵ７００は、図１３に示す４に示す表示画像を表示する。この表示画像４では、キャラクタ１０００がキャラクタ１１００を呼びかけるようなアクションを行い（図では呼びかけメッセージが表示されている）、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置２１１から出力させるようにＣＰＵ７００が、ＣＰＵ１４００に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置２１１からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【００６０】
次いで、リーチ演出パターン１と同様に、図１３の▲６▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲６▼では、メカキャラクタに対応するキャラクタ１１００の画像（犬のキャラクタ）も画面左側から出現させる。
【００６１】
（リーチ演出パターン３ａ）
このリーチ演出パターン３ａはリーチ演出パターン１、２よりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。なお、リーチ演出パターン３ａ、３ｂ、３ｃの演出内容の概要を図１２に示す。
【００６２】
ステップＳ１１１２で行われるリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出において、先ずＣＰＵ７００は、図１３に示す▲４▼に示す表示画像を表示する。この表示画像▲４▼では、キャラクタ１０００がキャラクタ１１００を呼びかけるようなアクションを行い（図では呼びかけメッセージが表示されている）、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置２１１から出力させるようにＣＰＵ７００が、ＣＰＵ１４００に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置２１１からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【００６３】
次いで、図１３の▲５▼に示す表示画像を表示すると共に、モーター７４１を駆動制御してメカキャラクタ１１１０を１度登場させてから、退場させる。そして、図１３の▲６▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲６▼では、先に出没させたメカキャラクタ１１１０に対応するキャラクタ１１００の画像（犬のキャラクタ）も画面左側から出現させる。
【００６４】
（リーチ演出パターン３ｂ）
このリーチ演出パターン３ｂはリーチ演出パターン３ａよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【００６５】
ステップＳ１１１２で行われるリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出において、先ずＣＰＵ７００は、図１３に示す▲４▼に示す表示画像を表示する。この表示画像▲４▼では、キャラクタ１０００がキャラクタ１１００を呼びかけるようなアクションを行い（図では呼びかけメッセージが表示されている）、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置２１１から出力させるようにＣＰＵ７００が、ＣＰＵ１４００に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置２１１からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【００６６】
次いで、図１３の▲５▼に示す表示画像を表示すると共に、モーター７４１を駆動制御してメカキャラクタ１１１０を１度登場させてから退場させ、再度メカキャラクタ１１１０を登場させてから退場させ、合計２回メカキャラクタを出没させる。そして、図１３の▲６▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲６▼では、先に出没させたメカキャラクタ１１１０に対応するキャラクタ１１００の画像（犬のキャラクタ）も画面左側から出現させる。
【００６７】
（リーチ演出パターン３ｃ）
このリーチ演出パターン３ｃはリーチ演出パターン３ｂよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【００６８】
ステップＳ１１１２で行われるリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出において、先ずＣＰＵ７００は、図１３に示す▲４▼に示す表示画像を表示する。この表示画像▲４▼では、キャラクタ１０００がキャラクタ１１００を呼びかけるようなアクションを行い（図では呼びかけメッセージが表示されている）、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置２１１から出力させるようにＣＰＵ７００が、ＣＰＵ１４００に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置２１１からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【００６９】
次いで、図１３の▲５▼に示す表示画像を表示すると共に、モーター７４１を駆動制御してメカキャラクタ１１１０を１度登場させてから退場させ、再度メカキャラクタ１１１０を登場させてから退場させることを２度繰り返し、合計３回メカキャラクタ１１１０を出没させる。そして、図１３の▲６▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲６▼では、先に出没させたメカキャラクタ１１１０に対応するキャラクタ１１００の画像（犬のキャラクタ）も画面左側から出現させる。
【００７０】
したがって、これらのリーチ演出パターン３では、大当り期待値が大きくなるにしたがって、メカキャラクタ１１１０の出没回数を多くするように出没制御するので、遊技者はメカキャラクタ１１１０の登場を期待を持っても見守ることができる。そして、メカキャラクタ１１１０の出没制御を終了すると共に、キャラクタ画像を表示エリアに出現させてリーチ演出を行う（表示画像▲６▼）のでメカと画像で同一のキャラクタが登場させるようにして斬新なリーチ演出を行うことができる。
【００７１】
また、キャラクタ１０００（第２のキャラクタ）を登場させてこのキャラクタ１０００の呼びかけアクションに応じて、メカキャラクタ１１１０の出現を開始するので多彩な演出を行うことができ、しかも、キャラクタ１０００の呼びかけアクションに対応する音声情報の出力指示を効果音出力装置２１１１に供給するのでこの音声情報も出力されて一層演出効果を富ませることができる。
【００７２】
なお、この実施形態ではリーチ演出パターン３は３種類しか設定していないが、例えば１０種類設定して、各リーチ演出パターンでの大当り期待値を１０〜１００（％）とし、メカキャラクタ１１１０の出没回数も１〜１０回とすること、等の本実施形態の適切な変更も挙げられる。また、このメカキャラクタ出没機構７４０の制御をランプ表示装置１１４（１１５）の制御部で行なっても良い。この場合、ランプ表示制御とメカキャラクタ出没制御との同期が取り易くなる。
【００７３】
以上説明してきたように本発明の第１実施形態によれば、キャラクタ画像１１００と、表示エリア７３１の前方の空間内に出没制御されるキャラクタを模した樹脂部材７４５とを用いて制御を行うので、表示制御と出没制御との同期制御が取り易くなると共に、主制御部２００の制御負担が低減されることになる。また、メカキャラクタ１１１０の出没制御を大当り期待値に応じて異なるようにしたので、遊技性も向上する。
【００７４】
（本発明の主要部）
（第２実施形態の構成）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。この実施形態では図１に示す遊技盤１００の左側上方に配設されたランプ表示装置１１５にメカキャラクタ出没機構を設けた点に特徴がある。
【００７５】
図１５に示すように、本発明の第２実施形態であるランプ表示装置１１５は、制御動作を行うＣＰＵ１５００（副制御手段）と、制御プログラムを記憶するＲＯＭ１５１０と、ランプ点灯・消灯の点灯制御動作を行なうランプ部１５２０と、メカキャラクタ出没機構１５３０とを備えている。
【００７６】
このように、ランプ表示装置１１５に内蔵させたＲＯＭ１５１０に記憶される制御プログラムを実行するＣＰＵ１５００をランプ表示装置１１５に内蔵させて構成したので、ＣＰＵ１５００は後に説明する点灯制御とメカキャラクタの出没制御との双方の制御を行うことができ、両者の制御同期をとり易いようになっている。
【００７７】
メカキャラクタ出没機構１５３０は、図１６に示すように、側面視コの字型のガイド部材１５３３の奥側壁面にソレノイド１５３５の一端が固定されていて、このソレノイド１５３５からはプランジャ１５３６が突出可能にされている。さらに、このプランジャ１５３６の先端には、先にも説明したような楕円状の部材でその前面にキャラクタが樹脂成形されたキャラクタ形成部１５３４が形成されていると共に、このキャラクタ１５３５とガイド部材１５３３の奥側壁面の所定位置とにはバネ１５３１、１５３２が接続されて、通常には図１６（ａ）に示すように、キャラクタ形成部１５３５が遊技機正面側に出現しないように付勢されている。
【００７８】
かくして、プランジャ１５３６が非突出状態である場合には、図１６（ａ）に示すように、キャラクタ形成部１５３４がガイド部材１５３３内に収納される。一方、図示しない制御線によってソレノイド１５３５にプランジャ突出制御信号を供給すると、図１６（ｂ）に示すように、プランジャ１５３６が突出状態となってキャラクラ形成部１５３４が、ランプ部材１５４０に形成された開口部を通って遊技機前方側空間内に出現される。図１７は、遊技機正面側からこのキャラクタ形成部１５３４を見た様子を模式的に示している。
【００７９】
したがって、ＣＰＵ１５００は、通常時には遊技機正面側に出現されないように付勢されたキャラクタ形成部１５３４をプランジャ１５３６に固定したソレノイド（移動源）１５３５を駆動制御することによって、キャラクタ形成部１５３４の出没制御を行うように構成されているので、ＣＰＵ１５００がこのような簡単な機構によってメカキャラクタの出没制御を行なえるようになる。
【００８０】
（第２実施形態の動作）
図１８は第２実施形態の動作説明のためのフローチャート、図１９は第２実施形態の各リーチ演出パターンに対するリーチ演出内容の説明図である。この動作においても、図５にて説明したのと同様にしてリーチ選定用乱数カウンタ値が用いられる。
【００８１】
次に、本発明の主要な動作を示す図１８等を参照しつつ説明する。なお、この場合の説明も、大当りとなる場合、つまり大当り状態判定用乱数カウンタ４０１から「７」が抽出された場合の説明である。先ずＣＰＵ１５００は、主制御部２００から送信されるリーチ情報を参照してリーチ状態か否かを判断し、リーチ状態の場合（ステップＳ１８００のＹｅｓ）にはステップＳ１８０４に移行し、一方、リーチ状態でない場合（ステップＳ１８００のＮｏ）には以下の処理をスキップする。
【００８２】
次に、ステップＳ１８０４において、ＣＰＵ１５００は、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ａのカウンタ値を調べこれが「９０〜９９」の場合には、ステップＳ１８０６に移行しリーチ演出パターン１でのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「６０〜８９」の場合にはステップＳ１８０８に移行しリーチ演出パターン２での演出を行い、そして、カウンタ値が「０〜５９」の場合にはステップＳ１８１０に移行する。
【００８３】
ステップＳ１８１０において、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ４０２Ａのカウンタ値が「０〜１９」の場合には、ステップＳ１８１２に移行してリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「２０〜３９」の場合にはステップＳ１８１４に移行しリーチ演出パターン３ｂでの演出を行い、そして、カウンタ値が「４０〜５９」の場合にはステップＳ１８１６に移行してリーチ演出パターン３ｂでのリーチ演出を行う。
【００８４】
なお、外れリーチとなる場合にはこれとは逆にリーチ演出パターンが選択される。具体的には、カウンタ値が「０〜５９」の場合にはリーチ演出パターン１でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「６０〜８９」の場合にはリーチ演出パターン２でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「９０〜９９」の場合にはリーチ演出パターン３でのリーチ演出が行われる。同じリーチ演出パターン３であっても、カウンタ値が「９０〜９３」の場合にはリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「９４〜９６」の場合にはリーチ演出パターン３ｂでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「９７〜９９」の場合にはリーチ演出パターン３ｃでのリーチ演出が行われる。
【００８５】
（リーチ演出パターン１）
ステップＳ１８０６で行われるリーチ演出パターン１でのリーチ演出では、ＣＰＵ１５００は、ランプ部１５２０を１回点灯した後に消灯して演出を終了する。
【００８６】
（リーチ演出パターン２）
ステップＳ１８０８で行われるリーチ演出パターン２でのリーチ演出では、ＣＰＵ１５００は、ランプ部１５２０を１回点灯した後に消灯して、更に１回点灯した後に消灯し、合計２回点灯制御して演出を終了する。
【００８７】
（リーチ演出パターン３ａ）
このリーチ演出パターン３ａはリーチ演出パターン１、２よりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。なお、リーチ演出パターン３ａ、３ｂ、３ｃの演出内容の概要は図１９に示されている。
【００８８】
ステップＳ１８１２で行われるリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出において、先ずＣＰＵ１５００は、プランジャ１５３６を突出状態にして、キャラクタ形成部１５３４を遊技機前方に１回登場させた後に、プランジャ１５３６を非突出状態にしてキャラクタ形成部１５３４をガイド部材１５３３内に収納させる。その後、ＣＰＵ１５００はランプ部１５２０を点灯制御して演出を終了する。
【００８９】
（リーチ演出パターン３ｂ）
このリーチ演出パターン３ｂはリーチ演出パターン３ａよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【００９０】
ステップＳ１８１２で行われるリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出において、先ずＣＰＵ１５００は、プランジャ１５３６を突出状態にして、キャラクタ形成部１５３４を遊技機前方に１回登場させた後に、プランジャ１５３６を非突出状態にしてキャラクタ形成部１５３４をガイド部材１５３３内に収納させ、この後更に１回プランジャ１５３６を突出、非突出状態としてキャラクタ形成部１５３４を出没させ、合計、２回キャラクタ形成部１５３４を出没させる。その後、ＣＰＵ１５００はランプ部１５２０を点灯制御して演出を終了する。
【００９１】
（リーチ演出パターン３ｃ）
このリーチ演出パターン３ｃはリーチ演出パターン３ｂよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【００９２】
ステップＳ１８１２で行われるリーチ演出パターン３ａでのリーチ演出において、先ずＣＰＵ１５００は、プランジャ１５３６を突出状態にして、キャラクタ形成部１５３４を遊技機前方に１回登場させた後に、プランジャ１５３６を非突出状態にしてキャラクタ形成部１５３４をガイド部材１５３３内に収納させ、この後更に２回プランジャ１５３６を突出、非突出状態としてキャラクタ形成部１５３４を出没させ、合計、３回キャラクタ形成部１５３４を出没させる。その後、ＣＰＵ１５００はランプ部１５２０を点灯制御して演出を終了する。
【００９３】
したがって、これらのリーチ演出パターン３では、大当り期待値が大きくなるにしたがって、メカキャラクタの出没回数を多くするように出没制御するので、遊技者はメカキャラクタの登場を期待を持っても見守ることができる。そして、メカキャラクタの出没制御を終了すると共にランプ部１５２０の点灯制御を行なうので、キャラクタ出没制御とランプ点灯制御とを絡ませて斬新なリーチ演出を行うことができる。
【００９４】
以上説明してきたように本発明の第２実施形態によれば、ランプ部１５２０と、遊技機前方に出没制御されるキャラクタ形成部１５３４とを用いて制御を行うので、点灯制御と出没制御との同期制御が取り易くなると共に、主制御部２００の制御負担が低減されることになる。また、メカキャラクタの出没制御を大当り期待値に応じて異なるようにしたので、遊技性も向上する。
【００９５】
以上説明したきた本発明の各実施形態は、周辺装置側のＣＰＵ７００、１５００（副制御手段）が周辺装置（１０４、１１５）の動作制御と演出用部材の移動制御を行なうので、両制御の制御同期が取り易くなると共に、主制御部２００（主制御手段）の制御負担を低減させることができる。
【００９６】
以上本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、リーチが成立する以前にメカキャラクタを登場させること、キャラクタを犬以外のものとすること、キャラクタ画像を３次元データにすること、等が挙げられる。また、メカキャラクタは出没するものだけではなく、回転させたりするものでも良く、移動する形態であればいかなるものでも良い。
【００９７】
なお、本発明の各実施形態によれば、メカキャラクタ出没機構を特別図柄表示装置１０４やランプ表示装置１１５に内蔵したものを想定して説明したが、これ以外の他の周辺装置にメカキャラクタ出没機構を内蔵してその周辺装置のＣＰＵが周辺装置制御とメカキャラクタ出没機構制御とを行なうようにしても良い。また、以上の実施形態の説明においては、遊技機の例としてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明は、ゲームセンターに設置されるアーケード機等の他の遊技機にも適用しうる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、副制御手段が周辺装置の動作制御と演出用部材の移動制御を行なうので、両制御の制御同期が取り易くなると共に、主制御手段の制御負担を低減させることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機正面の模式的説明図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の制御ブロック図である。
【図３】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャートである。
【図４】各種カウンタの説明図である。
【図５】リーチ選定用乱数カウンタ値と採用するリーチ演出パターンの説明図である。
【図６】リーチ演出パターンと大当り期待値との関係の説明図である。
【図７】特別図柄表示装置１０４のブロック構成図である。
【図８】メカキャラクタ出没機構７４０の説明図である。
【図９】キャラクタ形成部７４６の説明図である。
【図１０】キャラクタ形成部７４６の出没動作概要の説明図である。
【図１１】第１実施形態のリーチ演出動作を説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の特徴的なリーチ演出パターンの演出内容の説明図である。
【図１３】リーチ演出時の表示画面の説明図である。
【図１４】効果音出力装置２１１のブロック構成図である。
【図１５】ランプ表示装置１１５のブロック構成図である。
【図１６】メカキャラクタ出没機構１５３０の説明図である。
【図１７】メカキャラクタ出没機構１５３０を備えたランプ表示装置１１５の説明図である。
【図１８】第２実施形態のリーチ演出動作を説明するフローチャートである。
【図１９】第２実施形態のリーチ演出パターンの演出内容の説明図である。
【符号の説明】
１００  遊技盤
１０１  外側ガイドレール
１０２  内側ガイドレール
１０３  遊技領域
１０４  特別図柄表示装置
１０５  特別図柄始動口
１０６  普通図柄作動ゲート
１０７  普通図柄表示装置
１０８  変動入賞装置
１０９  大入賞口
１１０  普通電動役物
１１１  風車
１１２  ランプ付風車
１１３  アウト口
１１４、１１５  ランプ表示装置
１１６  可動部材
１１７  可動部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  ＲＡＭ
２０３  入力ポート
２０４  特別図柄始動スイッチ
２０５  普通図柄作動スイッチ
２０６  大入賞口スイッチ
２０７  普通電動役物スイッチ
２０８  出力ポート
２０９  大入賞口作動ソレノイド
２１０  普通電動役物作動ソレノイド
２１１  効果音出力装置
２１２  電源回路
２１３  リセット回路
４０１  特賞状態判定用乱数カウンタ
４０２  リーチ選定用乱数カウンタ
４０３  特賞状態図柄選定用乱数カウンタ
４０４  外れ左図柄選定用カウンタ
４０５  外れ中図柄選定用カウンタ
４０６  外れ右図柄選定用カウンタ
７００  ＣＰＵ
７１０  ＲＯＭ
７２０  ＶＲＡＭ
７３０  ＬＣＤパネル
７４０  メカキャラクタ出没機構
７４１  モーター
７４２  回転カム
７４３  孔部
７４４  インサートピン
７４５  樹脂部材
７４６  キャラクタ形成部
１０００  キャラクタ
１１００  キャラクタ
１１１０  メカキャラクタ
１５００  ＣＰＵ
１５１０  ＲＯＭ
１５２０  ランプ部
１５３０  メカキャラクタ出没機構
１５３１  バネ
１５３２  バネ
１５３３  ガイド部材
１５３４  キャラクタ形成部
１５３５  ソレノイド
１５３６  プランジャ
１５４０  ランプ部材
【図１】
0004413400.tif 000002
【図２】
0004413400.tif 000003
【図３】
0004413400.tif 000004
【図４】
0004413400.tif 000005
【図５】
0004413400.tif 000006
【図６】
0004413400.tif 000007
【図７】
0004413400.tif 000008
【図８】
0004413400.tif 000009
【図９】
0004413400.tif 000010
【図１０】
0004413400.tif 000011
【図１１】
0004413400.tif 000012
【図１２】
0004413400.tif 000013
【図１３】
0004413400.tif 000014
【図１４】
0004413400.tif 000015
【図１５】
0004413400.tif 000016
【図１６】
0004413400.tif 000017
【図１７】
0004413400.tif 000018
【図１８】
0004413400.tif 000019
【図１９】
0004413400.tif 000020