(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数に基づいて抽選を行って当該抽選の結果が所定の当たりである場合には、図柄の特定の組合せを遊技者に停止表示した後、大当たり遊技を行う遊技機であって、
第１の種類数の識別要素からなる第１識別要素群に属する識別要素のそれぞれと、前記第１の識別要素群に属する識別要素とは異なる識別要素であって前記第１の種類数より少ない第２の種類数の識別要素からなる第２識別要素群に属する識別要素のいずれかとの両方を表す前記第１の種類数の複合図柄からなる複合図柄群を変動表示し、前記複合図柄群の図柄を停止表示するための複合図柄表示部と、
前記第１識別要素群に属する識別要素のいずれかを表すとともに前記第２識別要素群に属する識別要素のいずれも表さない前記第１の種類数の第１単図柄と、前記第２識別要素群に属する識別要素のいずれかを表すとともに前記第１識別要素群に属する識別要素のいずれも表さない前記第２の種類数の第２単図柄からなる単図柄群を変動表示し、前記単図柄群の図柄を停止表示するための複数の単図柄表示部と、
前記抽選を行うごとに複数種類の図柄変動パターンの中から一の図柄変動パターンを選択する図柄変動パターン選択部と、
前記選択された図柄変動パターンに基づいて、前記表示部に図柄を変動表示および停止表示させる表示制御部と、
を備え、
前記複数種類の図柄変動パターンのうちの第１の図柄変動パターンは、
前記複合図柄表示部において前記複合図柄群を変動表示しつつ、前記複数の単図柄表示部のそれぞれに特定の前記第１単図柄を停止表示させることにより、前記複合図柄表示部において前記第１識別要素群に属する特定の識別要素を少なくとも表す前記複合図柄が停止すれば前記大当たり遊技が行われることを示唆する第１のリーチ状態を表示する処理と、
前記第１のリーチ状態を表示した後に前記複合図柄表示部において前記複合図柄のいずれかを停止表示する処理と、
を含み、
前記複数種類の図柄変動パターンのうちの第２の図柄変動パターンは、
前記複合図柄表示部において前記複合図柄群を変動表示しつつ、前記複数の単図柄表示部のそれぞれに特定の前記第２単図柄を停止表示させることにより、前記複合図柄表示部において前記第２識別要素群に属する特定の識別要素を少なくとも表す前記複合図柄が停止すれば前記大当たり遊技が行われることを示唆する第２のリーチ状態を表示する処理と、
前記第２のリーチ状態を表示した後に前記複合図柄表示部において前記複合図柄のいずれかを停止表示する処理と、
を含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１識別要素群に属する識別要素は、文字であり、
前記第２識別要素群に属する識別要素は、色彩であることを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記複合図柄は、前記文字と背景とを含み、前記文字または背景を前記色彩で表した図柄であることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における図柄の表示技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機やアレンジボール機等では、遊技球が始動口に入賞すると、液晶表示器において抽選用表示図柄を変動し始める。そして、当該変動を部分的に停止して例えば左図柄と右図柄を停止する。もし左図柄と右図柄との組み合わせがリーチ図柄（例えば「７〃７」｛〃は変動中を意味｝のようなゾロ目の図柄など）になると、リーチとして通常の演出とは異なる演出（いわゆるリーチアクション）を行う。その後に中図柄を停止して左図柄，中図柄，右図柄の組み合わせが大当たり図柄（上記の例に従えば「７７７」など）になると、「大当たり」として遊技者に大当たり遊技等の特典を与える。
【０００３】
ところで従来のパチンコ機やアレンジボール機等の中には、抽選用表示図柄の変動開始から停止までの間に行う演出において、一つの図柄で構成される単図柄の表示に加えて、複数の図柄を複合させて一の図柄に構成した複合図柄（いわゆる「グルーピング図柄」や「オールマイティ図柄」など）を表示可能に構成した機種がある。この機種では複合図柄を表示することにより意味上の図柄数が増えるので、リーチ図柄や大当たり図柄が有効ライン上に揃う可能性（すなわちリーチや大当たりになるという期待感）が高まる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の複合図柄は、同じ属性（数字やキャラクタ等）の図柄を複合させて構成したので、一目で見た限りでは単図柄を表示する場合と比べて変化が乏しい。また、一の変動領域（図柄列）では１個，２個程度しか複合図柄を表示しないので、リーチや大当たりの期待感を大きく高めるのは困難である。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであって、単図柄を表示する場合に比べて遊技者に与える印象を従来よりも強くするとともに、リーチや大当たり等を期待する遊技者の期待感を従来よりも高めることを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
課題を解決するための手段は、乱数に基づいて抽選を行って当該抽選の結果が所定の当たりである場合には、図柄の特定の組合せを遊技者に停止表示した後、大当たり遊技を行う遊技機であって、
第１の種類数の識別要素からなる第１識別要素群に属する識別要素のそれぞれと、前記第１の識別要素群に属する識別要素とは異なる識別要素であって前記第１の種類数より少ない第２の種類数の識別要素からなる第２識別要素群に属する識別要素のいずれかとの両方を表す前記第１の種類数の複合図柄からなる複合図柄群を変動表示し、前記複合図柄群の図柄を停止表示するための複合図柄表示部と、
前記第１識別要素群に属する識別要素のいずれかを表すとともに前記第２識別要素群に属する識別要素のいずれも表さない前記第１の種類数の第１単図柄と、前記第２識別要素群に属する識別要素のいずれかを表すとともに前記第１識別要素群に属する識別要素のいずれも表さない前記第２の種類数の第２単図柄からなる単図柄群を変動表示し、前記単図柄群の図柄を停止表示するための複数の単図柄表示部と、
前記抽選を行うごとに複数種類の図柄変動パターンの中から一の図柄変動パターンを選択する図柄変動パターン選択部と、
前記選択された図柄変動パターンに基づいて、前記表示部に図柄を変動表示および停止表示させる表示制御部と、
を備え、
前記複数種類の図柄変動パターンのうちの第１の図柄変動パターンは、
前記複合図柄表示部において前記複合図柄群を変動表示しつつ、前記複数の単図柄表示部のそれぞれに特定の前記第１単図柄を停止表示させることにより、前記複合図柄表示部において前記第１識別要素群に属する特定の識別要素を少なくとも表す前記複合図柄が停止すれば前記大当たり遊技が行われることを示唆する第１のリーチ状態を表示する処理と、
前記第１のリーチ状態を表示した後に前記複合図柄表示部において前記複合図柄のいずれかを停止表示する処理と、
を含み、
前記複数種類の図柄変動パターンのうちの第２の図柄変動パターンは、
前記複合図柄表示部において前記複合図柄群を変動表示しつつ、前記複数の単図柄表示部のそれぞれに特定の前記第２単図柄を停止表示させることにより、前記複合図柄表示部において前記第２識別要素群に属する特定の識別要素を少なくとも表す前記複合図柄が停止すれば前記大当たり遊技が行われることを示唆する第２のリーチ状態を表示する処理と、
前記第２のリーチ状態を表示した後に前記複合図柄表示部において前記複合図柄のいずれかを停止表示する処理と、
を含むことを特徴とする。
【０００６】
例えば、図１に模式的に示すように、第１図柄Ｚａと第２図柄Ｚｂとからなる図柄群を表示する第１表示部８ａと、第１図柄Ｚａと第２図柄Ｚｂとを複合させた複合図柄Ｚｃのみを表示する第２表示部８ｂと、第１表示部８ａと第２表示部８ｂとに表示される図柄が所定の表示態様になることを条件として遊技者２に有利な遊技状態にする遊技制御部４とを備える。第２表示部８ｂには複合図柄Ｚｃのみが表示されるので、第１表示部８ａに表示される図柄（第１図柄Ｚａ，第２図柄Ｚｂ）との関係では所定の表示態様になる可能性が大きく高まる。図１の例では、例えば数字が揃う場合と、色彩や模様等（斜線ハッチを施した図柄と黒く塗りつぶした図柄で示す）が揃う場合とで所定の表示態様になり得る。したがって、全ての表示部で単図柄を表示していた従来に比べて遊技者２に与える印象を強くでき、有利な遊技状態を期待する遊技者２の期待感を従来よりも高めることができる。なお表示制御部６は、第１表示部８ａと第２表示部８ｂとに表示する図柄をそれぞれ制御する。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１０を参照しながら説明する。
【００１７】
まず、図２にはＣＲユニット１０とパチンコ機１２の外観を正面図で示す。ＣＲユニット１０はカード（ＩＣカードや磁気カード等）を差込口に差し込んで、球貸し処理等を行う装置である。なお、当該ＣＲユニット１０の構成例および作用等については、周知であるので図示および説明を省略する。
【００１８】
次に、パチンコ機１２の構成例および作用等について説明する。パチンコ機１２の遊技盤面１４上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５０を有するゲート５２、パチンコ球が通過可能な通過口２０、ソレノイド４６によって開閉可能な可動片４８と入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ２４とを有する始動口２２、移動可能な移動体や回転可能な回転体等を複合的に有する複合役物装置１６、ソレノイド４４によって開閉可能な開閉蓋２８と入賞したパチンコ球を検出する入賞センサ４２とを有する大入賞口２６、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などを適宜に配置している。
【００１９】
遊技盤面１４の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者２が触れているか否かを検出するタッチセンサ３４を備えたハンドル３２、賞球の受皿たる上皿３０内に設けられており音（音声，音楽，効果音等を含む。）を出すスピーカ４０などを備える。また、パチンコ機１２の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されて発光可能なランプ類１８（発光体）等を備える。さらに上皿３０の上方には、球貸を指示する球貸スイッチ５４や、カード残量等の情報を表示する情報表示器５６、カードの返却を指示する返却スイッチ５８等を備える。これらの部材や装置は周知であるので、その詳細な説明は省略する。
【００２０】
ところで、遊技盤面１４にはパチンコ球がゲート５２を通過すると普通図柄を変動表示する普通図柄表示器を備える。当該普通図柄表示器は図示しないが、例えば７セグメントＬＥＤ，複数色を発光可能なダイオード，液晶表示器等を用いる。普通図柄を変動し始め所要期間（例えば１０秒間）を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、可動片４８（いわゆるチューリップ）を一定期間（具体的には４秒間）だけ開けるように構成している。
また、大入賞口２６は上述した開閉蓋２８の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）等を備える構成としてもよい。
【００２１】
続いて図３，図４には、図２を部分的に拡大した複合役物装置１６の外観をそれぞれ正面図で示す。図３と図４の違いは、移動体６４，７４の位置である。当該複合役物装置１６は、発光体７２を備えて図面左側方向に往復移動可能な移動体７４、発光体６６を備えて図面右側方向に往復移動可能な移動体６４、回転軸７８を備え一方向または正逆方向に回転可能な回転体６８、回転体６８に向けてパチンコ球を誘導する誘導口６２，７６などを有する。
なお回転軸７８の一部分を除いて、回転体６８は当該回転体６８を透視可能なカバー（図示せず）で覆われている。この構成によれば、誘導口６２，７６に誘導され落下したパチンコ球は回転体６８の円板面には直接当たらずカバー上を前方に向かって転がり落ち、再び遊技盤面１４に放出される。また、カバーを突出している回転軸７８の一部分は、カバー上を転がり落ちるパチンコ球にとって障害物となり得る。
【００２２】
ソレノイド６０を作動（励磁／消磁）させることによって、移動体７４は矢印Ｄ２，Ｄ６方向に移動し、移動体６４は矢印Ｄ４，Ｄ８方向に移動する。当該移動体６４，７４は独立して移動可能に構成してもよく、連動して移動可能に構成してもよい。発光体６６，７２は例えば７セグメント表示器を用いるが、液晶表示器やプラズマ表示器等を用いてもよい。７セグメント表示器を構成する各セグメントには、一色または複数色を発色可能なＬＥＤやランプ等を備える。発光体６６，７２に表示する図柄群は、例えば「０」から「９」までの数字図柄（第１属性）と、黒色(black)を表す頭文字の「ｂ」および赤色(red)を表す頭文字の「ｒ」（第２属性）とからなる。
【００２３】
モータ７０の作動により回転する回転体６８は外観をルーレットに模擬して形成し、円板面に複数個（例えば１０個）の図柄を表示する。例えば図５に示す回転体６８は円周部を１０等分に区分し、各区分に数字図柄を表示している。本例では、奇数図柄の背景図柄を赤色（図４では斜線ハッチで表す）とし、偶数図柄の背景図柄を黒色とし、全ての図柄が複合図柄を構成する。なお、赤色や黒色等で着色した図柄や、特定の色彩を表す文字「ｂ」，「ｒ」や符号等のように、色に関連する図柄を「色図柄」と呼ぶことにする。
【００２４】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００について、その概略構成を示した図６を参照しながら説明する。このメイン制御基板１００は、例えばパチンコ機１２の背面側に設けられる。
図６に示すメイン制御基板１００は遊技制御部４に相当し、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成する。当該メイン制御基板１００は、プログラムやデータ等を格納するＲＯＭ１０２、乱数や信号等の一時的なデータ等を格納するＲＡＭ１０４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０６、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１１２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体への点灯表示（点滅を含む。）を制御する表示制御回路１１４（表示制御部６に相当する）、メイン制御基板１００から送られた指令信号を受けて賞球制御基板２００（「枠制御基板」とも呼ぶ。）や音制御基板３００等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。賞球制御基板２００はハンドル３２が操作されるとパチンコ球を発射する発射装置や、球貸しや賞球のためにパチンコ球の払い出しを行う払出装置などを制御する。また、音制御基板３００はスピーカ４０から出す音を制御する。
【００２５】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１０２に格納された特定のプログラムを実行してパチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するが、当該プログラムには後述する始動口処理やリーチ処理等の手続きを実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ１０２には例えばＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１０４には例えばＳＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（ＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。入力処理回路１０６が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば始動口センサ２４、入賞センサ４２、ゲートセンサ５０等が該当する。出力処理回路１１２が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド４４，４６，６０、モータ７０等が該当する。表示制御回路１１４が制御可能な発光体としては、例えばランプ類１８、情報表示器５６、発光体６６，７２等が該当する。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに他の制御基板（例えば液晶制御基板など）やコンピュータ（例えばホールコンピュータや島設備に設けた島コンピュータなど）に対しても所要のデータを送信することが可能である。
【００２６】
上述したように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００で実行する手続きについて図７，図８を参照しながら説明する。図７には始動口に入賞したパチンコ球に基づいて図柄変動や大当たり遊技等を実現する始動口処理の手続きを、図８にはリーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きはいずれも図６に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に格納した特定のプログラムをＣＰＵ１１０が適切なタイミングで実行することによって実現される。なお、一般的なパチンコ機では発光体６６，７２および回転体６８にかかる図柄変動中に始動口２２にパチンコ球が入賞すると所定個数（例えば４個）を上限に保留可能になっており、変動終了後に保留した個数内で再び図柄変動を行う。本明細書では説明を簡単にするために、保留されていない状態のときに１個のパチンコ球が始動口２２が入賞したときを想定して説明する。以下、発光体６６，７２および回転体６８で表示する図柄を「特別図柄」とする。
【００２７】
図７に示す始動口処理では、まず始動口２２にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図２，図６に示す始動口センサ２４から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。始動口２２にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、各種の乱数を読み込んで記憶する〔ステップＳ１２〕。当該各種の乱数には、例えば大当たりか否かを判別するために用いる大当たり判定用乱数ＲＡや、その大当たり判定用乱数ＲＡによって大当たりと判別したときに表示する大当たり図柄（特定図柄の組み合わせ）を特定するために用いる大当たり図柄用乱数ＲＢ、表示されたリーチ図柄（所定図柄の組み合わせ）等に応じてリーチに達してから図柄変動のパターンを特定するために用いるリーチパターン乱数ＲＣ等が該当する。「リーチ（リーチ状態）」は通常に比べて大当たりになり易い状態であって、未だに変動している残りの図柄群を除き、図柄変動を停止した停止状態の図柄が大当たり図柄の一部と一致する状態を意味する。
【００２８】
次に、大当たりか否かを判別する〔ステップＳ１４〕。具体的には、上記ステップＳ１２で読み込んで記憶した大当たり判定用乱数ＲＡが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり判定用乱数ＲＡが取り得る値のうち大当たり値の個数は通常状態では１個であるが、遊技状態（例えば確率変動等）によっては複数個に増やしてもよい。もし、大当たりと判別したときは（ＹＥＳ）、ステップＳ１２で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢを読み込み〔ステップＳ１６〕、図柄変動を開始すべく後述するステップＳ１８に進む。当該大当たり図柄用乱数ＲＢの値に応じて、最終的に停止して確定する予定の図柄（以下「停止予定図柄」と呼ぶ。）を決定する。
【００２９】
一方、「はずれ」と判別したときは（ステップＳ１４のＮＯ）、はずれ図柄を表示するためにはずれ図柄データをＲＡＭ１０４から読み込んだ後〔ステップＳ３０〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップＳ３２〕。リーチ図柄は図柄変動の停止時に遊技者２が大当たりか否かを判断する有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが該当し、多くのパチンコ機１２では同じ図柄（いわゆるゾロ目）を充てる。もしリーチ図柄を含むならば（ＹＥＳ）、最終的に「はずれ」となるが途中でリーチに達するので後述するステップＳ１８に進む。もしリーチ図柄を含まなければ（ＮＯ）、後述するステップＳ１８と同様に図柄変動を開始し〔ステップＳ３４〕、しばらくしてからはずれ図柄を表示し〔ステップＳ３６〕、後述するステップＳ２２に進む。
そして、発光体６６，７２に信号を送るとともにモータ７０を駆動して図柄変動を開始した後〔ステップＳ１８〕、リーチ処理を実行する〔ステップＳ２０〕。このリーチ処理の具体的な手続きについて図８を参照しながら説明する。
【００３０】
図８に示すリーチ処理では、まず表示指令に含まれるリーチパターン乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ４０〕、リーチパターン乱数ＲＣ等に基づいて複数のリーチパターンのうちで一のリーチパターンを決定する〔ステップＳ４２〕。
パチンコ機１２におけるリーチパターンはリーチ後に行う図柄変動を実現するためのパターンであって、例えば図６のＲＯＭ１０２等に複数のパターンを記憶する。当該リーチパターンは回転体６８の回転方向や回転速度等に関し、例えば図７のステップＳ１６（またはステップＳ３０）で決定した停止予定図柄と、上記ステップＳ４０で読み込んだリーチパターン乱数ＲＣとに基づいて、ＲＯＭ１０２等に予め記憶した第１データテーブルに従って決定する。
【００３１】
リーチパターンを決定した後、変動パターンに基づいて発光体６６，７２で図柄変動を継続し〔ステップＳ４４〕、リーチ図柄を表示する〔ステップＳ４６〕。変動パターンは図柄変動やアニメーション（装飾図柄）等の表示を実現するためのパターンであって、例えば乱数やＲＯＭ１０２等に予め記憶した第２データテーブル等を用いて決定する。発光体６６，７２での図柄変動は、リールの回転を模擬する態様の通常変動や、基準位置を中心に任意方向に揺れ動かす態様の正逆変動、全ての図柄群をほぼ同期させて変動を行う態様の全図柄同期変動などが該当する。変動パターンが異なれば停止する図柄の順番も異なる例では、停止順に応じてリーチや大当たり等を期待する期待感も生じ得る。
【００３２】
ステップＳ４６を実行してリーチを報知すると、移動体６４，７４をスライド（移動）させ〔ステップＳ４８〕、ステップＳ４２で決定したリーチパターンに従って回転体６８による図柄変動を継続し〔ステップＳ５０〕、最終的には回転体６８の回転を停止する〔ステップＳ５２〕。回転体６８の回転停止によって図柄が確定し、今回の抽選結果が明確になるのでリーチ処理を終了する。なお、リーチの一部（例えばスーパーリーチ等）に限って上記ステップＳ４８〜Ｓ５２を実行する構成としてもよい。
ステップＳ４８では、例えば図３に示すように移動体６４を矢印Ｄ４方向（図面右方向）にスライドさせ、同じく移動体７４を矢印Ｄ２方向（図面左方向）にスライドさせる。このスライドによって移動体６４，７４は図３に示す第１姿勢から図４に示す第２姿勢になるので、回転体６８がほぼ全体が見えるようになって図柄変動や図柄が認識しやすくなる。なおステップＳ５０で実現する図柄変動はリーチに達してから開始してもよく、この場合には移動体６４，７４のスライドと相前後して（またはほぼ同時に）回転体６８を回転させ始める。
【００３３】
リーチ処理を終えると図７に戻って、大当たりか否かを判別する〔ステップＳ２２〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１２の場合は、上述した大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて大当たりか否かを判別する。なお、実際に発光体６６，７２および回転体６８に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かで大当たりか否かを必要に応じて判別してもよい。またステップＳ２２自体を実行せず、そのままステップＳ２４を実行してもよい。
もし、大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり処理を行い〔ステップＳ２４〕、移動体６４，７４をスライドさせ〔ステップＳ２６〕、始動口処理を終了する。一方、ステップＳ１０において始動口２２にパチンコ球が入賞していないときや（ＮＯ）、ステップＳ２２において「はずれ」と判別したときは（ＮＯ）、そのまま始動口処理を終了する。
【００３４】
ステップＳ２４の大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を一定期間（例えば３０秒間）だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等のような大当たり遊技を実現する。大当たり処理の手続きについては既に周知であるので、その説明および図示を省略する。
ステップＳ２６のスライド（移動）は、上述したステップＳ４８とは逆に例えば図４に示すように移動体６４を矢印Ｄ８方向（図面左方向）にスライドさせ、同じく移動体７４を矢印Ｄ６方向（図面右方向）にスライドさせる。このスライドによって移動体６４，７４は図４に示す第２姿勢から図３に示す第１姿勢になるので、回転体６８の一部（あるいは全部）が見にくくなって図柄が認識しづらくなる。
【００３５】
次に、図７に示す始動口処理と図８に示すリーチ処理とを実行して特別図柄を発光体６６，７２および回転体６８で表示する例について、図９，図１０を参照しながら説明する。当該図９，図１０に示す例は、本発明を実施するに当たって実現可能な表示態様のうちの一例にすぎない。
【００３６】
パチンコ球が始動口２２に入賞すると、図９（Ａ）に示すように変動パターンに発光体６６，７２で図柄変動を開始するとともに、回転体６８を回転させ始める｛図７のステップＳ１８｝。こうして開始した図柄変動は、変動パターンに従って行う｛図８のステップＳ４４｝。その後、発光体６６，７２で図柄変動を停止し、図９（Ｂ）に示すようにリーチ図柄を表示する｛図８のステップＳ４６｝。図９（Ｂ）の例では発光体６６に左図柄８０として「７」が表示され、発光体７２に右図柄８４として「７」が表示されているので、リーチに達している。
【００３７】
リーチに達すると、発光体６６，７２をスライドさせる｛図８のステップＳ４８｝。図９（Ｂ）の例では、発光体６６を矢印Ｄ４方向に、発光体７２を矢印Ｄ２方向にそれぞれスライドさせる。このスライドで発光体６６と発光体７２との間に回転体６８が現れ、回転体６８の図柄変動や図柄の表示が見やすくなる。
発光体６６，７２をスライドさせた後も回転体６８を回転し続けて図柄変動を継続し｛図８のステップＳ５０｝、その後に当該回転体６８の回転を停止させて図柄変動を停止する｛図８のステップＳ５２｝。こうして停止させた回転体６８の状態を図１０（Ａ）に示す。図１０（Ａ）の例では手前側位置（矢印Ｄ１０）に中図柄８２として「７」が表示されているので、発光体６６，７２の図柄と合わせて大当たり図柄「７７７」を形成する。よって遊技者２は大当たり遊技を行えるので｛図７のステップＳ２４｝、多くの賞球を獲得する機会を得る。
【００３８】
上述した形態の他に、色（属性）によって大当たりにする形態を説明する。発光体６６，７２による図柄変動を停止した図柄が図１０（Ｂ）に示すような色図柄であるとき｛図８のステップＳ４６｝、図１０（Ｃ）に示すような回転体６８による図柄変動を停止した背景の色図柄が発光体６６，７２の色図柄と同じ図柄や意味合いであれば大当たりとする｛図７のステップＳ２４｝。
図１０（Ｂ）の例では、黒色を示す頭文字「ｂ」が左図柄８０，右図柄８４として発光体６６，７２にそれぞれ模擬表示されている。なお図示しないが、赤色の場合には頭文字「ｒ」を発光体６６，７２に模擬表示する。図１０（Ｃ）の例では、手前側位置（矢印Ｄ１０）に黒色を背景とする図柄「０」が表示されている。本例では、発光体６６，７２に表示する色図柄「ｂ」と同色が回転体６８で表示する背景図柄になったので、大当たり図柄（黒色の関連図柄）を形成する。
【００３９】
このように、単に数字図柄のみによって大当たりになるだけでなく、色によっても大当たりになる可能性がある。しかも円周部を１０等分した回転体６８には奇数図柄には赤色を付し、偶数図柄には黒色を付しているので、発光体６６，７２に色図柄が表示された場合には大当たりになる確率が１／２になる。よって従来に比べて遊技者２に与える印象を強くでき、有利な遊技状態を期待する遊技者２の期待感を従来よりも高めることができる。
【００４０】
上記実施の形態によれば、以下に示す効果（ａ１）〜（ａ５）が得られる。
（ａ１）回転体６８（第２表示部８ｂ）には、複合図柄（複合図柄Ｚｃ）のみを表示した｛図５を参照｝。発光体６６，７２（第１表示部８ａ）に表示する左図柄８０，右図柄８４（第１図柄Ｚａ）には、色図柄「ｂ」や「ｒ」を含めた｛図１０（Ｂ）を参照｝。左図柄８０，右図柄８４で表示する図柄と、中図柄８２として表示する図柄との関係では、大当たり図柄（所定の表示態様）になる可能性が大きく高まる｛図１０（Ａ），図１０（Ｃ）を参照｝。したがって、単図柄を表示していた従来に比べて遊技者２に与える印象を強くでき、大当たり遊技（有利な遊技状態）を期待する遊技者２の期待感を従来よりも高めることができる。
【００４１】
なお、回転体６８には複合図柄のみを表示したが、複合図柄を構成する要素としての数字図柄や色図柄を含めて表示する構成としてもよい。この構成であっても、従来に比べて遊技者２に与える印象をより強くすることができる。
また、左図柄８０，右図柄８４には「ｂ」や「ｒ」等の同じ色図柄を表示したが、左図柄８０に表示する図柄と右図柄８４に表示する図柄とを合わせて特定の図柄を意味するように表示する構成としてもよい。黒色を意味する例として、左図柄８０には文字図柄「bla」を表示し、右図柄８４には文字図柄「ck」を表示する。左図柄８０と右図柄８４の双方に表示された文字を結合すると「black」となり、「黒」を意味する英単語を完成する。同様に、文字「黒」の左半分を左図柄８０として表示し、同じく右半分を右図柄８４として表示する形態としてもよい。このように左図柄８０と右図柄８４で異なる図柄を表示する形態であっても、場合によっては遊技者２に特定の意味内容を認識させることが可能になる。よって従来に比べて遊技者２に与える印象をより強くすることができる。
【００４２】
（ａ２）発光体６６，７２には属性の異なる図柄（数字図柄と色図柄）を表示し、回転体６８には異なる属性を複合させた複合図柄を表示した｛図５，図９，図１０を参照｝。発光体６６，７２および回転体６８の双方に表示される図柄の関係では、大当たり図柄になる可能性が大きく高まる。上述した例では、発光体６６，７２に色図柄（黒色を表す「ｂ」，赤色を表す「ｒ」；第２図柄Ｚｂ）が表示された場合には大当たりになる確率が１／２になる。したがって、同じ属性からなる図柄を表示していた従来に比べて遊技者２に与える印象を強くでき、大当たり遊技を期待する遊技者２の期待感を従来よりも高めることができる。
【００４３】
（ａ３）回転体６８には、互いに属性が異なる数字図柄と色図柄とを複合させた複合図柄（複合図柄Ｚｃ）のみを表示した｛図５を参照｝。よって、回転体６８については従来に比べて遊技者２に与える印象をより強くすることができる。
（ａ４）発光体６６，７２に表示する色図柄と、回転体６８に表示する複合図柄とは、意味合いを関連させながら異なる形態とした｛図５，図１０等を参照｝。すなわち色図柄「ｂ」と黒色図柄（複合図柄の背景図柄）は異なる形態であるが、黒色の意味合いが関連している。よって遊技者２は同種の図柄と認識し得るので、従来に比べて遊技者２に与える印象をより強くすることができる。
【００４４】
（ａ５）発光体６６，７２で表示可能な左図柄８０，右図柄８４の要素数を１２個とし、回転体６８で表示可能な中図柄８２の要素数を１０個として異ならせた。左図柄８０，右図柄８４のうち色図柄は２個であるので、数字図柄と組み合わせた１０個の複合図柄を回転体６８に表示した｛図５を参照｝。複合図柄Ｚｃとしての中図柄８２には、同じ色図柄となっているものが半数ずつ存在する。したがって、大当たりになる可能性がさらに高まるので、大当たり遊技を行えるかもしれないという遊技者２の期待感をさらに高めることができる。
【００４５】
（ａ６）回転体６８を発光体６６，７２の後方に位置させて表示する構成とした｛図３，図４等を参照｝。よって、発光体６６，７２に表示する左図柄８０，右図柄８４を回転体６８に表示する中図柄８２よりも目立たせることができる。また発光体６６，７２が第１姿勢にあるときも回転体６８が全く見えなくはならないので｛図３を参照｝、回転体６８の動向を推測する楽しみが残る。さらに、回転体６８はモータ７０によって実際に回転するので、当該回転による図柄変動を楽しむことができる。
（ａ７）発光体６６，７２にリーチ図柄が表示される（所定の表示態様の一部になる）ことを条件として回転体６８を視認可能に表示した｛図３，図４等を参照｝。すなわち、図９（Ｂ）に示すようにリーチ図柄が表示されると発光体６６，７２をスライド（移動）させ、図９（Ｃ）に示すように回転体６８を出現させた。リーチになれば回転体６８に表示した中図柄（複合図柄Ｚｃ）が視認可能になるので、大当たりになる前でも遊技者２の期待感を高めることができる。
【００４６】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）において、他の部分の構造，形状，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｂ１）上記実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって第１表示部８ａ，第２表示部８ｂ，遊技制御部４を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、従来に比べて遊技者２に与える印象を強くでき、有利な遊技状態を期待する遊技者２の期待感を従来よりも高めることができる。
【００４７】
（ｂ２）上記実施の形態では、第１属性からなる図柄として数字図柄を適用し、第２属性からなる図柄として色図柄を適用した｛図５，図９，図１０を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他の属性からなる図柄を適用してもよい。他の属性からなる図柄としては、「BLACK」や「RED」等の英字図柄，「ミドリ」や「アオ」等のカナ図柄，「白」や「黄」等の漢字図柄などのような文字図柄、「＃」や「＠」等の記号図柄、「△」や「■」等の図形図柄、物の外観（例えば動物，乗り物，キャラクタ等）を表す絵図柄、模様からなる模様図柄などについて相互に異なる属性が該当する。第１属性と第２属性が異なりさえすれば任意であり、上記実施の形態の形態と同様の作用や効果が得られる。よって特定の属性を認識した遊技者２は大当たりになる確率を推測することができるので、大当たり遊技等を期待する遊技者２の期待感をより向上させることができる。
なお、同じ種類の図柄であったとしても属性を異ならせてもよい。例えば第１属性を一または複数のキャラクタからなる絵図柄とし、第２属性を車，船，飛行機等の乗り物からなる絵図柄と仮定する。本例では、第１属性と第２属性とを複合させる複合図柄として乗り物に乗っているキャラクタを用いる。こうした関係であっても遊技者２には別個の属性と認識させることが可能である。また、大当たりになる確率（あるいは確率変動）と属性とを関連付ける構成とすれば、対応する属性を認識した遊技者２に期待感を持たせることができる。
【００４８】
（ｂ３）上記実施の形態では、第１表示部８ａとして発光体６６および発光体７２の一方または双方を適用し、第２表示部８ｂとして回転体６８を適用した｛図３，図４等を参照｝。この形態に代えて、第１表示部８ａとして適用するべく回転体６８に数字図柄と色図柄とを表示し、第２表示部８ｂとして適用するべく発光体６６および発光体７２の一方または双方に複合図柄を表示してもよい。この場合でも上記実施の形態の形態と同様の作用および効果を得ることができる。
また、第１表示部８ａと第２表示部８ｂを一の表示装置（例えば液晶表示器やプラズマ表示器等）で構成してもよい。一の表示装置では、第１表示部８ａと第２表示部８ｂを表示するべく二以上の表示区域に区分する必要がある。しかし、各表示区域の大きさ，形状等は任意であって、タイル状に並べる配置，表示区域の一部分を重畳させる配置等も任意である。この場合でも上記実施の形態の形態と同様の作用および効果を得ることができる。
【００４９】
（ｂ４）上記実施の形態では、遊技者２に有利な遊技状態として大当たり遊技を適用した｛図７のステップＳ２４｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他の遊技状態を適用してもよい。他の遊技状態としては、例えば図柄変動期間の短縮（以下「時短」と呼ぶ。）を行なったり、時短回数を設定（変更）したり、大当たりになる確率を変更（以下「確率変動」と呼ぶ。）したり、入賞に伴う払い出し個数を変更したり、入賞装置（あるいは入賞口）やゲート等に備えた可動片（蓋，羽根，翼片等）を開く等して入賞口への入賞を容易にする等の形態が該当する。上述した二以上の形態を任意に組み合わせた形態としてもよい。こうすれば、遊技者２はより有利な遊技状態を得ることが可能になる。
【００５０】
（ｂ５）上記実施の形態では、移動体６４，７４を水平方向にスライドさせて移動する構成としたが｛図３，図４等を参照｝、移動体６４，７４を垂直方向や斜め方向にスライドさせたり、前後方向に開閉する扉のような構成としてもよい。一方、回転体６８は一定位置で回転する構成としたが｛図３，図４等を参照｝、移動体６４，７４のように移動可能に構成してもよい。このような作動を大当たりになる確率等と関連させると、対応する作動を認識した遊技者２に期待感を持たせることができる。
【００５１】
【発明の効果】
本発明によれば、従来に比べて遊技者に与える印象を強くでき、有利な遊技状態を期待する遊技者の期待感を従来よりも高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】ＣＲユニットとパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】複合役物装置の外観を示す正面図である。
【図４】複合役物装置の外観を示す正面図である。
【図５】回転体の外観を示す平面図である。
【図６】メイン制御基板の構成例を示す図である。
【図７】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】リーチ処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】特別図柄の表示例を説明する図である。
【図１０】特別図柄の表示例を説明する図である。
【符号の説明】
２  遊技者
４  遊技制御部
６  表示制御部
８ａ  第１表示部
８ｂ  第２表示部
Ｚａ  第１図柄
Ｚｂ  第２図柄
Ｚｃ  複合図柄
１０  ＣＲユニット
１２  パチンコ機（遊技機）
２２  始動口
２６  大入賞口
６４，７４  移動体
６６，７２  発光体（第１表示部）
６８  回転体（第２表示部）
８０  左図柄（数字図柄，色図柄）
８２  中図柄（複合図柄）
８４  右図柄（数字図柄，色図柄）
１００  メイン制御基板（遊技制御部）
１０２  ＲＯＭ
１０４  ＲＡＭ
１１０  ＣＰＵ
１１４  表示制御回路（表示制御部）
２００  賞球制御基板
３００  音制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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