(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数の前記変動表示手段に対応して設けられ、停止操作を受け付ける複数の停止ボタンと、
一般遊技状態及び特別増加役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段の決定結果と、前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態で入賞可能な増加役の入賞の成否とに基づいて前記増加役の入賞成立を実現することが可能な入賞可能回数を計数する計数手段と、
前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が１以上である場合に、停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序毎に前記増加役の入賞の成否についての情報を備える複数のテーブル番号から１のテーブル番号を決定するテーブル番号決定手段と、
前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が１以上である場合に、前記テーブル番号決定手段により決定される前記テーブル番号の備える複数の前記停止ボタンの停止順序毎の前記増加役の入賞の成否についての情報と停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序とにより、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記特別遊技状態において、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な、複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記増加役は、前記特別遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率が、前記一般遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率より高く、
前記増加役の入賞が成立することを契機として発生する特定遊技状態は、前記一般遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、特定の入賞役の入賞成立を実現することが可能なゲームが第１の回数行われることにより終了し、
前記特別増加役の入賞が成立することを契機として発生する特別遊技状態は、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、第２の回数のゲームが行われること、又は前記増加役の入賞が第３の回数成立することにより終了し、
前記計数手段は、前記内部当選役決定手段により前記増加役が内部当選役として決定されると前記入賞可能回数を加算し、前記増加役の入賞が成立すると前記入賞可能回数を減算するとともに、前記特別遊技状態の発生前後及び終了前後にわたって前記入賞可能回数を保持し、
前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記計数手段により計数される前記入賞可能回数と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を、前記増加役を入賞可能に停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特別増加役の入賞成立を契機として、前記特別遊技状態で前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する回数である報知回数を決定する報知回数決定手段、を備え、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が１以上である場合に、前記報知回数決定手段で決定された前記報知回数分、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段は、前記計数手段が計数した前記入賞可能回数に拘らず前記増加役を内部当選役として決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況（例えば、後述の「ＢＢ中一般遊技状態」）下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役の入賞成立を示す図柄の組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”）が有効ライン上に揃わないような停止操作（いわゆる「ハズシ」）が要求されることもある。
【０００６】
また、遊技に賭けられた単位遊技媒体で行うことが可能なゲーム数を一定に保つ等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる入賞役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００７】
更に、「高確率再遊技期間」においてＢＢ又はＲＢに内部当選しているときであっても内部抽選によりＢＢ又はＲＢを内部当選役として決定する。そのＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を保存し、「高確率再遊技期間」が終了した後で保存された回数分、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現可能とする遊技機が知られている。ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数が保存される「高確率再遊技期間」を、以下「特別高確率再遊技期間」という。この「特別高確率再遊技期間」では、遊技者は、所持する遊技媒体を減少させることなくＢＢ或いはＲＢに内部当選する機会を得る。そして、「特別高確率再遊技期間」の終了後、短期間に内部当選した回数分のＢＢ或いはＲＢの入賞成立を実現することができる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「特別高確率再遊技期間」においてＢＢ又はＲＢに内部当選する確率は、それ以外の期間においてＢＢ又はＲＢに内部当選する確率と同じである。従って、所定のゲーム回数（例えば“1000回”）を消化することによりＢＢ又はＲＢの入賞が成立する回数の期待値は、「特別高確率再遊技期間」とそれ以外の期間との間で異なるところがない。すなわち、両者の違いは、内部当選したＢＢ又はＲＢについて後でまとめて入賞を成立させるか、それともＢＢ又はＲＢに内部当選する度にその入賞を成立させるかの違いしかない。
【０００９】
例えば、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立の前後にわたって継続する「高確率再遊技期間」と「特別高確率再遊技期間」とは、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立の時期以外に異なるところがない。すなわち、「特別高確率再遊技期間」では、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を保存しておき、後でまとめてそれらの入賞成立を実現可能とするという機能を遊技の面白さに十分反映できていない。更に、ＢＢ又はＲＢに内部当選することにより後でその入賞成立を実現することが可能な回数は、内部抽選の結果のみに依存し面白味に欠ける。
【００１０】
また、「特別高確率再遊技期間」を発生させる機能を備えた遊技機、或いは「高確率再遊技期間」を発生させる機能を備えていない遊技機では、「特別高確率再遊技期間」以外の期間においてＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を保存すること或いはその回数を保存する機能を備えることも可能であるが、同様の理由により面白みに欠ける。
【００１１】
本発明の目的は、面白味のある遊技機を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、複数の前記変動表示手段に対応して設けられ、停止操作を受け付ける複数の停止ボタンと、一般遊技状態及び特別増加役（例えば、ＢＢ）の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ中一般遊技状態）において、前記内部当選役決定手段の決定結果と、前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態で入賞可能な増加役（例えば、ＲＢ）の入賞の成否とに基づいて前記増加役の入賞成立を実現することが可能な入賞可能回数（例えば、後述のＲＢ入賞可能回数）を計数（例えば、後述の入賞可能回数加算処理（図２４）及び入賞可能回数減算処理（図２７））する計数手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が１以上である場合に、停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序毎に前記増加役の入賞の成否についての情報を備える複数のテーブル番号から１のテーブル番号を決定するテーブル番号決定手段と、前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が１以上である場合に、前記テーブル番号決定手段により決定される前記テーブル番号の備える複数の前記停止ボタンの停止順序毎の前記増加役の入賞の成否についての情報と停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序とにより、前記変動表示手段の変動表示動作（例えば、後述の滑りコマ数決定処理（図２６））を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記特別遊技状態において、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な、複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する報知手段と、を備え、前記増加役は、前記特別遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率が、前記一般遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率より高く、前記増加役の入賞が成立することを契機として発生する特定遊技状態は、前記一般遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、特定の入賞役の入賞成立を実現することが可能なゲームが第１の回数行われることにより終了し、前記特別増加役の入賞が成立することを契機として発生する特別遊技状態は、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、第２の回数のゲームが行われること、又は前記増加役の入賞が第３の回数成立することにより終了し、前記計数手段は、前記内部当選役決定手段により前記増加役が内部当選役として決定されると前記入賞可能回数を加算し、前記増加役の入賞が成立すると前記入賞可能回数を減算するとともに、前記特別遊技状態の発生前後及び終了前後にわたって前記入賞可能回数を保持し、前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記計数手段により計数される前記入賞可能回数と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を、前記増加役を入賞可能に停止制御することを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、前記特別増加役の入賞成立を契機として、前記特別遊技状態で前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する回数である報知回数を決定する報知回数決定手段、を備え、前記報知手段は、前記特別遊技状態において前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が１以上である場合に、前記報知回数決定手段で決定された前記報知回数分、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知することを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、前記内部当選役決定手段は、前記計数手段が計数した前記入賞可能回数に拘らず前記増加役を内部当選役として決定することを特徴とする。
【００２１】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、計数手段は、特別遊技状態において、内部当選役決定手段の決定結果と増加役の入賞の成否とに基づいて増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を計数する。停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果と計数手段の計数値と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。従って、遊技者は、特別遊技状態において計数された回数の増加役の入賞成立を実現することができるので、遊技の面白味が増す。
【００２２】
本発明の具体的態様によれば、内部当選役決定手段は、例えば、後述のＲＢ内部当選中であってもＲＢを内部当選役として決定することができる。
【００２３】
また、計数手段は、特別遊技状態の終了前後にわたって、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を保持する。従って、特別遊技状態が終了した後、遊技者は、保持された回数分、増加役の入賞成立を実現することができる。
【００２４】
また、計数手段は、特別遊技状態の終了後において、例えば内部当選役決定手段が増加役を内部当選役と決定したとき、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができる。また、計数手段は、増加役の入賞が成立したとき、例えば増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を減じることができる。
【００２５】
また、特別遊技状態において増加役に内部当選する確率は、他の遊技状態において内部当選する確率よりも高い。従って、特別遊技状態では、他の遊技状態と比較して短期間に増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができ、遊技の面白味が増す。
【００２６】
また、特別遊技状態では、増加役の入賞を不成立とするために必要な情報が報知される。従って、報知の内容に応じた停止操作を行うことにより増加役の入賞を不成立とすることができる。また、増加役の入賞を不成立とすることにより、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができる。
【００２７】
また、特別遊技状態は、所定回数のゲームが終了すること、又は増加役の入賞が特定回数成立することにより終了する。すなわち、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数をより多くするためには、増加役の入賞を不成立としつつ、できる限り多くのゲームを行って、増加役に内部当選する機会をより多く獲得することが必要となる。従って、終了条件として上記の２つを採用する特別遊技状態において増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができるので、例えば増加役の入賞を不成立とするための停止操作に技術介入性を持たせる等、面白味のある遊技機を提供することができる。
【００２８】
また、増加役の入賞が成立することを契機として発生する特定遊技状態では、特定の入賞役の入賞成立を実現することが可能なゲームを行うことができる。従って、遊技者は、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることにより、より多くの遊技媒体を獲得できるので遊技の面白味が増す。
【００２９】
また、特別遊技状態が発生したときの前後にわたって増加役の入賞成立を実現することが可能な回数が保持される。従って、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数が一定の回数であるにも拘らず、特別遊技状態の発生によりその数が異なるもの（例えば“0”）に変化するといったことがないので、遊技者は、安心して遊技を進めることができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明するＢＢ中一般遊技状態のＲＢ内部当選中において、ＲＢの入賞を不成立とするための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作の仕方（一般に「リプレイハズシ」と称され、以下「ハズシ」と略記する）、具体的には、ＲＢの入賞が不成立となる「停止順序」が表示される。図１の表示画面５ａには、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの「停止順序」として「左中右」と表示されている。
【００３６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３９】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００４０】
また、実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作するとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の“６種類”がある。
【００４１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
図３は、各遊技状態における入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できないことを示す。
【００４３】
ここで、一般に、遊技状態は、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある入賞役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。そして、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）では、一般遊技状態においてＢＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＲＢ遊技状態において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。そして、ＢＢ中一般遊技状態において“３０回”のゲームを消化したとき又は“３回目”のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。また、一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。このＲＢ遊技状態において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。ここで、ＢＢ中一般遊技状態では、一般遊技状態と比較してＲＢに内部当選する確率が高くなっている（いわゆる確率変動状態）。なお、実施例では、第３停止操作が行われたとき、遊技状態を変更するようにしている（後述の図２３のＳＴ３９）。
【００４４】
また、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選した後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢ又はＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。すなわち、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢ又はＲＢに内部当選した状況を維持する。つまり、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、遊技者は所定の停止操作を行うことにより、そのゲーム以降のゲームであってもＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現することができる。ここで、ＢＢに内部当選している状況を、以下「ＢＢ内部当選中」という。ＲＢに内部当選している状況を、以下「ＲＢ内部当選中」という。ＢＢ及びＲＢに内部当選している状況を、以下「ＢＢ・ＲＢ内部当選中」という。
【００４５】
更に、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選している状況において、ＢＢ又はＲＢに内部当選することが可能であり、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数分、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現できるようになっている。例えば、ＲＢに内部当選していない状況においてＲＢに内部当選する（ＲＢ内部当選中となる）。そして、ＲＢの入賞成立を実現することなく、再びＲＢに内部当選する。これにより、ＲＢの入賞成立を“２回”実現することができる。ここで、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞成立が実現した回数を減じた数、すなわちＢＢの入賞成立を実現することが可能な回数を、以下「ＢＢ入賞可能回数」という。ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞成立が実現した回数を減じた数、すなわちＲＢの入賞成立を実現することが可能な回数を、以下「ＲＢ入賞可能回数」という。
【００４６】
ここで、実施例の遊技機では、遊技状態に拘らずＢＢ又はＲＢを内部当選役として持ち越すことが可能である。また、遊技状態が変化しても内部当選役としてＢＢ又はＲＢを保持する。すなわち、「ＲＢ内部当選中」、「ＢＢ内部当選中」、又は「ＢＢ・ＲＢ内部当選中」となった後、遊技状態が変化してもその状況が維持される。更に、ＲＢに内部当選したときの遊技状態に拘らず「ＲＢ入賞可能回数」が増加するようになっている。例えば、ＲＢの確率変動状態であるＢＢ中一般遊技状態においても、「ハズシ」を行うことにより「ＲＢ入賞可能回数」を増加させることが可能である。
【００４７】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、ＢＢ内部当選中であっても、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、ＢＢの入賞成立を実現することができないようになっている。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。
【００４８】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ここで、ＲＢ内部当選中であっても、ＲＢ遊技状態ではＲＢの入賞成立を実現することができないようになっている。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４９】
前述のように、ＢＢ中一般遊技状態ではＲＢに内部当選する確率が高く、「ＲＢ入賞可能回数」を増加させることが可能である。また、ＢＢの入賞成立によりＢＢ中一般遊技状態が発生したとしても、ＲＢの入賞を“３回”成立させることにより遊技状態が一般遊技状態となり、再びＢＢの入賞成立を実現しなければＢＢ中一般遊技状態を発生させることはできない。従って、ＢＢの入賞成立を契機としてより多くのメダルを獲得するためには、「ハズシ」を成功させることによりＲＢの入賞を不成立とする。そして、ＢＢ中一般遊技状態において行うことが可能な最大回数（実施例では“３０回”）のゲームを消化することによりＲＢに内部当選する機会をより多く獲得し、「ＲＢ入賞可能回数」を増加させる必要がある。実施例の遊技機では、「ハズシ」を成功させるための「停止順序」が所定の条件の下、表示画面５ａに表示されるようになっている。なお、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢ内部当選中においていずれかの小役に内部当選した場合、その小役の入賞を成立させるための制御が行われ、ＲＢの入賞は成立しないようになっている。
【００５０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５１】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「BAR・プラムの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００５２】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００５３】
図４は、ＢＥＴ数が“３”のとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図２２のＳＴ１４）に使用する確率抽選テーブルを示す。ここで、図示のように、「ＢＢ内部当選中」、「ＲＢ内部当選中」又は「ＢＢ・ＲＢ内部当選中」であるか否かに拘らず、遊技状態が同じであれば内部当選することが可能な入賞役の種類、及び各入賞役に内部当選する確率が同じになっている。
【００５４】
確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例えば、ＲＢは、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態において内部当選するが、ＲＢ遊技状態では内部当選しない。また、抽出した乱数値が確率抽選テーブルに示されたものの範囲に含まれない場合には、内部当選役は「なし」となる（一般に「はずれ」と称される）。
【００５５】
ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢに内部当選する確率は、一般遊技状態のものと比較して高くなっている。具体的には、ＢＢ中一般遊技状態では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4”〜“16003”の範囲内の乱数が抽出された場合にＲＢが内部当選役となる。ＲＢに内部当選する確率は、“16000/16384”である。他方、一般遊技状態では、“4735”〜“4743”の範囲内の乱数が抽出された場合にＲＢが内部当選役となる。ＲＢに内部当選する確率は、“9/16384”である。このように、ＢＢ中一般遊技状態と一般遊技状態とでは、ＲＢに内部当選する確率が大きく異なる。
【００５６】
次に、図５〜図１１を参照して各ゲームにおける内部当選役及び入賞役に基づく遊技状態、ＲＢ入賞可能回数、及びＢＢ入賞可能回数の変化について説明する。ここで、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより発生したＲＢ遊技状態と一般遊技状態において発生したＲＢ遊技状態とを区別するために各々「ＲＢ遊技状態（ＢＢ中）」及び「ＲＢ遊技状態（一般中）」のように表わしている。また、図中の“Ｇ”は、ゲームの略であり、この“Ｇ”の後ろに示された括弧内には、各ゲームを区別するために数字又は文字が示されている。ローマ数字が示されたゲームは、一般遊技状態のゲームである。ローマ数字以外の数字が示されたゲームは、ＢＢ中一般遊技状態のゲームである。英文字が示されたゲームは、ＲＢ遊技状態のゲームである。Ｇ（Ａ）及びＧ（Ｈ）は、それぞれＲＢ遊技状態の最初のゲーム及び最後のゲームを表わす。また、ＲＢ入賞可能回数として“０回”〜“１０回以上”、ＢＢ入賞可能回数として“０回”及び“１回”が示されているが、これらはＲＢ入賞可能回数及びＢＢ入賞可能回数の最大の回数を示すものではない。例えば、ＲＢ入賞可能回数が“３０回”となる場合もあり得る。
【００５７】
初めに、図５を参照して説明する。
【００５８】
図５のＧ（i）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１”が維持される。なお、このゲームは、ＲＢ内部当選中である。
【００５９】
Ｇ（ii）では、ＢＢに内部当選しているのでＢＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＢＢ又はＲＢのいずれの入賞も成立していないので、ＢＢの入賞可能回数として“１”及びＲＢ入賞可能回数として“１”が維持される。なお、このゲームは、ＢＢ・ＲＢ内部当選中である。
【００６０】
Ｇ（iii）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“２”となっている。このゲームにおいてＢＢ又はＲＢのいずれの入賞も成立していないので、ＢＢの入賞可能回数として“１”及びＲＢ入賞可能回数として“２”が維持される。
【００６１】
Ｇ（iv）では、内部当選役は「なし」であるが、ＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“２”から“１”に変化している。
【００６２】
ＲＢ遊技状態のＧ（Ａ）では、役物に内部当選して、その入賞が成立している。ＲＢ遊技状態の最後のゲームであるＧ（Ｈ）でも役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【００６３】
Ｇ（v）では、内部当選役は「なし」であるが、ＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化している。
【００６４】
Ｇ（Ａ）及びＧ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【００６５】
Ｇ（vi）では、内部当選役は「なし」であるが、ＢＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に変化すると共に、ＢＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化している。
【００６６】
次に、図６を参照して説明する。
【００６７】
図６のＧ（i）では、ＢＢに内部当選しているのでＢＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＢＢの入賞が成立しているので、ゲームの終了時にＢＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化し、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に変化している。
【００６８】
Ｇ（１）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１”が維持される。
【００６９】
Ｇ（２）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“２”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“２”が維持される。
【００７０】
Ｇ（３）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“３”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“３”が維持される。
【００７１】
Ｇ（１１）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“７”から“８”に変化している。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“８”が維持される。
【００７２】
Ｇ（１２）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“９”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“９”が維持される。
【００７３】
Ｇ（１３）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１０”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１０”が維持される。
【００７４】
Ｇ（１４）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１１”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１１”が維持される。ここで、図６のＧ（１４）では、ＲＢ入賞可能回数が“１０以上”として示されているが、このゲームにおいて後述のＲＢ入賞可能回数格納領域の値は、“１１”である。
【００７５】
次に、図７を参照して説明する。
【００７６】
図７のＧ（２８）の開始前は、ＢＢ中一般遊技状態である。また、ＢＢ入賞可能回数は“０”、ＲＢ入賞可能回数は、“９”である。Ｇ（２８）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１０”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立しているので、ＲＢ入賞可能回数が“９”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物に内部当選し、Ｇ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に変化している。
【００７７】
Ｇ（２９）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１０”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立しているので、ＲＢ入賞可能回数が“９”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物に内部当選し、Ｇ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に変化している。
【００７８】
Ｇ（３０）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１０”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立しているので、ＲＢ入賞可能回数が“９”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物に内部当選し、Ｇ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。ＢＢ中一般遊技状態において“３回”のＲＢ遊技状態が発生しているので、Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【００７９】
一般遊技状態のＧ（i）では、内部当選役は「なし」であるが、以前のゲームにおいて内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“９”から“８”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物の入賞が成立している。
【００８０】
次に、図８を参照して説明する。
【００８１】
図８のＧ（３０）の開始前は、ＢＢ中一般遊技状態である。また、ＢＢ入賞可能回数は“０”、ＲＢ入賞可能回数は、“９”である。Ｇ（３０）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１０”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立しているので、ＲＢ入賞可能回数が“９”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物に内部当選し、Ｇ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【００８２】
一般遊技状態のＧ（i）では、内部当選役は「なし」であるが、ＢＢ中一般遊技状態において内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“９”から“８”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物に内部当選し、Ｇ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【００８３】
一般遊技状態のＧ（ii）では、内部当選役は「なし」であるが、ＢＢ中一般遊技状態において内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“８”から“７”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物に内部当選し、Ｇ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【００８４】
一般遊技状態のＧ（iii）では、内部当選役は「なし」であるが、ＢＢ中一般遊技状態において内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“７”から“６”に変化している。
【００８５】
一般遊技状態のＧ（vii）では、内部当選役は「なし」であるが、ＢＢ中一般遊技状態において内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“３”から“２”に変化している。
【００８６】
次に、図９を参照して説明する。
【００８７】
図９のＧ（i）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１”が維持される。
【００８８】
Ｇ（ii）では、ＢＢに内部当選しているのでＢＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＢＢの入賞が成立しているので、ゲームの終了時にＢＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化し、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に変化している。なお、ＲＢ入賞可能回数として“１”が維持されている。
【００８９】
Ｇ（１）では、内部当選役は「なし」であるが、一般遊技状態のＧ（i）で内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（ＢＢ中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化している。
【００９０】
Ｇ（Ａ）及びＧ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に変化している。
【００９１】
Ｇ（２）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１”が維持される。
【００９２】
Ｇ（３）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”から“２”へ変化している。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“２”が維持される。
【００９３】
Ｇ（４）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“２”から“３”へ変化している。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態（ＢＢ中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“３”から“２”に変化している。
【００９４】
次に、図１０を参照して説明する。
【００９５】
図１０のＧ（２９）の開始前は、ＢＢ中一般遊技状態である。また、ＢＢ入賞可能回数及びＲＢ入賞可能回数は、共に“０”である。Ｇ（２９）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していない（「ハズシ」が成功）ので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１”が維持される。
【００９６】
Ｇ（３０）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”から“２”へ変化している。このＧ（３０）は、ＢＢ中一般遊技状態の“３０回目”のゲームであることからゲームの終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態から一般遊技状態へ変化している。また、このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“２”が維持される。
【００９７】
一般遊技状態のＧ（i）では、チェリーの小役に内部当選し、その入賞が成立している。Ｇ（ii）では、内部当選役は「なし」であるが、ＢＢ中一般遊技状態で内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“２”から“１”に変化している。
【００９８】
Ｇ（Ａ）及びＧ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【００９９】
Ｇ（iii）では、内部当選役は「なし」であるが、ＢＢ中一般遊技状態で内部当選したＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（一般中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化している。Ｇ（Ａ）では、役物の入賞が成立している。
【０１００】
次に、図１１を参照して説明する。
【０１０１】
図１１のＧ（i）の開始前は、一般遊技状態である。Ｇ（i）では、ＢＢに内部当選しているのでＢＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＢＢの入賞が成立しているので、ゲームの終了時にＢＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化し、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に変化している。
【０１０２】
Ｇ（１）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“０”から“１”へ変化している。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態（ＢＢ中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化している。ＲＢ遊技状態のＧ（Ｈ）では、役物の入賞が成立し、ゲームの終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となっている。
【０１０３】
Ｇ（２）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”となっている。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもＲＢ入賞可能回数として“１”が維持される。
【０１０４】
Ｇ（３）では、ＲＢに内部当選しているのでＲＢ入賞可能回数が“１”から“２”へ変化している。このゲームにおいてＲＢの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態（ＢＢ中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“２”から“１”に変化している。ＲＢ遊技状態のＧ（Ｈ）では、役物の入賞が成立し、ゲームの終了時に遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となっている。
【０１０５】
Ｇ（４）では、内部当選役は「なし」であるが、ＲＢの入賞が成立（「ハズシ」を失敗）している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がＲＢ遊技状態（ＢＢ中）に変化すると共に、ＲＢ入賞可能回数が“１”から“０”に変化している。Ｇ（Ｈ）では、役物の入賞が成立している。Ｇ（Ｈ）の終了後、遊技状態が一般遊技状態となっている。
【０１０６】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【０１１０】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１１１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１４】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１１５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１１８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１９】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１２０】
図１３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【０１２１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、「ハズシ」を成功させるための「停止順序」を報知する回数が決定される（後述の図２９のＳＴ９４）。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２３】
次に、図１４を参照してＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」の状況におけるテーブル番号と、停止順序と、「ハズシ」の成否（ＲＢの入賞の成否）との関係について説明する。テーブル番号には、“１”〜“６”の“６種類”があり、後述の図２５のＳＴ６４の処理においてテーブル番号として“１”〜“６”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、「ハズシ」が成功（ＲＢの入賞が不成立）となる「停止順序」が定められている。
【０１２４】
図１４に示すように、テーブル番号が“１”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことにより「ハズシ」が成功し、ＲＢの入賞が不成立となる。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、「ハズシ」が失敗し、ＲＢの入賞が成立する。同様に、テーブル番号が“２”、“３”、“４”、“５”又は“６”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより「ハズシ」が成功し、ＲＢの入賞が不成立となる。
【０１２５】
ここで、実施例では、ＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役である場合には、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御が行われ、ＲＢの入賞が成立しないようになっている。
【０１２６】
次に、図１５〜図１７を参照して表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様について説明する。
【０１２７】
初めに、図１５を参照してＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」の状況においてテーブル番号として“１”が選択され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
【０１２８】
図１５（１）に示す全リールの回転時において、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図１５（２）に示すようにＲＢの入賞成立を示す図柄組合せである“Replay−Replay−Replay”及び“BAR−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないようになっている。すなわち「ハズシ」が成功するようになっている。
【０１２９】
次に、図１６を参照してＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」の状況においてテーブル番号として“１”が選択され、「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。
【０１３０】
図１６（１）に示す全リールの回転時において、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図１６（２）に示すようにクロスアップライン８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、「ハズシ」が失敗することとなる。ここで、「左右中」の順序に限られず、「順押し」、又は「中押し」が行われ、且つ「ハズシ」が失敗する場合には、基本的に図１６（２）に示すようにクロスアップライン８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶこととなる。ここで、左の停止ボタン７Ｌの停止操作のタイミングによっては、クロスアップライン８ｅに沿って“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
【０１３１】
次に、図１７を参照してＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」の状況においてテーブル番号として“１”が選択され、「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。
【０１３２】
図１７（１）に示す全リールの回転時において、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図１７（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、「ハズシ」が失敗することとなる。ここで、「右中左」の順序に限られず、「逆押し」が行われ、且つ「ハズシ」が失敗する場合には、基本的に図１７（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
【０１３３】
次に、図１８〜図２０を参照してＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」の状況において使用される停止制御テーブルについて説明する。停止制御テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２６）で使用される。
【０１３４】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１３５】
図１８は、入賞不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＲＢの入賞が成立しない（「ハズシ」が成功する）ようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１３６】
図１８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【０１３７】
図１８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１３８】
図１８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１３９】
以上のように、図１８に示す入賞不成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様は、図１５（２）に示すものとなり、「ハズシ」が成功することとなる。
【０１４０】
図１９は、順押し・中押し成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＲＢの入賞が成立する（「ハズシ」が失敗する）ようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１８に示すものと同じである。
【０１４１】
図１９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【０１４２】
以上のように、図１９に示す順押し・中押し成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図１６（２）に示すようにクロスアップライン８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つまり、「ハズシ」が失敗することとなる。
【０１４３】
図２０は、逆押し成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＲＢの入賞が成立する（「ハズシ」が失敗する）ようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１８に示すものと同じである。
【０１４４】
図２０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【０１４５】
以上のように、図２０に示す逆押し成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図１７（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つまり、「ハズシ」が失敗することとなる。
【０１４６】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“６種類”を採用し、テーブル番号に応じていずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、「ハズシ」が成功するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、「ハズシ」の成否が確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“１”が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作を行ったとき、「ハズシ」の成否が明らかではない場合がある。また、実施例では、「ハズシ」が成功するときには、必ず図１５（２）に示すような停止態様となるようにしている。そこで、実施例では、図１９及び図２０に示すように、２つの成立用停止制御テーブルを使用することとしている。
【０１４７】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図２１〜図２３に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１５２】
図２２のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１４）において内部当選役を「ＢＢ」と決定することにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。内部当選役が「ＢＢ」と決定されることによりＢＢ内部当選中となるが、その後のゲームでは、「ＢＢ」に内部当選しない場合は「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信されない。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する入賞可能回数加算処理を行う（ＳＴ１６）。次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用する停止制御テーブル選択処理を行う（ＳＴ１７）。停止制御テーブル選択処理については、後で図２５を参照して説明する。
【０１５４】
続いて、ＳＴ１７の処理で決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ１８）、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１９）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１５５】
ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１５６】
ＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２３のＳＴ２６の処理に移る。
【０１５７】
図２３のＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ３０）、後で図２７を参照して説明する「入賞可能回数減算処理」を行う（ＳＴ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３２）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３３）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１５８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３５）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１５９】
次に、ＢＢ又はＲＢの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明するＳＴ３９の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする（ＳＴ３７）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３８）。「ＢＢ終了コマンド」は、ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「ＲＢ終了コマンド」は、一般遊技状態におけるＲＢの入賞成立を契機として発生したＲＢ遊技状態が終了したことを示す。
【０１６０】
次に、遊技状態変更処理を行う（ＳＴ３９）。具体的には、ＢＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とする。ＲＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＲＢ遊技状態とする。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ４０）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【０１６１】
次に、図２４を参照して入賞可能回数加算処理について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理（図２２のＳＴ１４）で内部当選役としてＢＢを決定したかどうかを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、ＲＡＭ３３内に設けられたＢＢ入賞可能回数格納領域のＢＢ入賞可能回数を示す値に“１”を加算する。ＢＢ入賞可能回数格納領域に格納された値は、後で説明する図２７のＳＴ８２の処理で減算される。
【０１６３】
ＳＴ５３の処理では、確率抽選処理で内部当選役としてＲＢを決定したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２２のＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ５４の処理では、ＲＡＭ３３内に設けられたＲＢ入賞可能回数格納領域のＲＢ入賞可能回数を示す値に“１”を加算する。続いて、図２２のＳＴ１７の処理に移る。ＲＢ入賞可能回数格納領域に格納された値は、後で説明する図２７のＳＴ８４の処理で減算される。
【０１６４】
ここで、ＢＢ入賞可能回数格納領域の値が“１”以上であるとき、ＢＢ内部当選中となる。ＲＢ入賞可能回数格納領域の値が“１”以上であるとき、ＲＢ内部当選中となる。上記２つの領域の値が共に“１”以上であるとき、ＢＢ・ＲＢ内部当選中となる。また、ＢＢ・ＲＢ内部当選中では、遊技者の停止操作のタイミングにより、いずれを優先的に入賞成立させるかを決定することができる。
【０１６５】
次に、図２５を参照して停止制御テーブル選択処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるかどうかを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５の処理に移る。ＳＴ６２の処理では、ＲＢ内部当選中であるかどうかを判別する。具体的には、ＲＢ入賞可能回数格納領域に格納された値が“１”以上であるかどうかを判別する。この領域に格納された値が“１”以上である場合には、今回のゲームの内部当選役がＲＢである場合と、今回のゲームの内部当選役がＲＢ以外のものであるが、それ以前のゲームでＲＢに内部当選し、これが持ち越された場合の２つが考えられる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、今回のゲームの内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」であるかどうかを判別する（ＳＴ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５の処理に移る。ここで、ＳＴ６３の処理は、ＲＢ内部当選中であっても内部当選役がいずれかの小役であるとき、ＲＢよりも小役の入賞成立を優先的に実現するリールの停止制御を行うために実行される。
【０１６８】
ＳＴ６４の処理では、テーブル番号を選択する。具体的には、テーブル番号“１”〜“６”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“１”〜“６”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。また、ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”の場合には、図１８〜図２０に示す停止制御テーブルが選択されるようになっている。続いて、図２２のＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ６５の処理では、遊技状態、内部当選役等に基づいて図示しない停止制御テーブルを選択し、図２２のＳＴ１８の処理に移る。
【０１６９】
次に、図２６を参照して主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３の処理に移る。ＳＴ７２の処理では、ＲＢ内部当選中であり、且つ内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、図２５のＳＴ６５の処理で選択した停止制御テーブル、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１７１】
ＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわちＲＢ内部当選中の一般遊技状態であり内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」のとき、ＳＴ７４の処理において、図２２のＳＴ２０の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８０の処理に移る。ＳＴ７５の処理では、図２５のＳＴ６４の処理で決定したテーブル番号、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ハズシ」が成功する（ＲＢの入賞が不成立となる）可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“１”が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ７５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ＳＴ７５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ７５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７７の処理に移る。
【０１７２】
ＳＴ７６の処理では、入賞不成立用停止制御テーブル（図１８）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン７Ｌが操作され、停止操作位置が“０９”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、入賞不成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ７５の判別が“ＹＥＳ”であり、「ハズシ」が成功する可能性があるためである。なお、前述のように、「ハズシ」が成功するか否かが確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、第１停止操作に基づいてＳＴ７６の処理の後、後述のように（ＳＴ８０）、成立用の停止制御テーブル（図１９、図２０）が使用される場合もある。
【０１７３】
ＳＴ７７の処理では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７９の処理に移る。ＳＴ７８の処理では、順押し・中押し成立用の停止制御テーブル（図１９）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ＳＴ７９の処理では、逆押し成立用の停止制御テーブル（図２０）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１７４】
図２２のＳＴ２０の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ７４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ８０の処理において、「ハズシ」の成功（ＲＢの入賞が不成立）が確定しているかどうかを判別する。「ハズシ」の成功（ＲＢの入賞が不成立）が確定している場合とは、ＳＴ７５の判別が“ＹＥＳ”であり、テーブル番号が“１又は６”且つ第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、テーブル番号が“２又は４”且つ第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、又はテーブル番号が“３又は５”且つ第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合である。ＳＴ８０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７７の処理に移る。
【０１７５】
次に、図２７を参照して入賞可能回数減算処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞検索（図２３のＳＴ２６）の結果、ＢＢの入賞が成立したかどうかを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８３の処理に移る。ＳＴ８２の処理では、ＲＡＭ３３内に設けられたＢＢ入賞可能回数格納領域のＢＢ入賞可能回数を示す値から“１”を減算する。
【０１７７】
ＳＴ８３の処理では、入賞検索の結果、ＲＢの入賞が成立したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ８４の処理では、ＲＡＭ３３内に設けられたＲＢ入賞可能回数格納領域のＲＢ入賞可能回数を示す値から“１”を減算する。続いて、図２３のＳＴ３２の処理に移る。
【０１７８】
次に、図２８〜図３０を参照して副制御回路７２の制御処理等について説明する。
【０１７９】
初めに、図２８を参照して報知回数決定テーブルについて説明する。報知回数決定テーブルは、プログラムＲＯＭ７５（図１３）に格納されている。報知回数は、基本的にＢＢ中一般遊技状態の“３０回”のゲームのうち、「ハズシ」を成功するための停止ボタンの「停止順序」が報知されるゲームの回数を示す。報知回数決定テーブルには、報知回数“０回”、“３回”、“１０回”、“１５回”、及び“３０回”の各々について当選となる乱数範囲が示されている。このテーブルは、後で説明する報知回数決定処理（図２９）で使用される。
【０１８０】
次に、図２９を参照して報知回数決定処理について説明する。
【０１８１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ入賞コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、“０”〜“１０２３”の範囲から一の乱数を抽出し（ＳＴ９２）、報知回数決定テーブル（図２８）をセットする（ＳＴ９３）。続いて、乱数値及び報知回数決定テーブルに基づいて報知回数を選択し（ＳＴ９４）、この値をワークＲＡＭ７６（図１３）にセットする（ＳＴ９５）。続いて、ＳＴ９１の処理に移る。ＳＴ９３の処理でセットされた値は、後で説明する図３０のＳＴ１０３の処理で減算される。
【０１８２】
次に、図３０を参照して停止順序報知処理について説明する。
【０１８３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、一のゲームが開始したかどうか及び内部当選役を把握するために「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるかどうかを判別する（ＳＴ１０２）。ここで、サブＣＰＵ７４は、受信した「遊技状態コマンド」に基づいて現在の遊技状態を把握することができる。ＳＴ１０２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。
【０１８４】
ＳＴ１０３の処理では、図２９のＳＴ９５の処理でワークＲＡＭ７６にセットされた報知回数から“１”を減算する。続いて、ワークＲＡＭ７６にセットされている報知回数が“０未満”であるかどうかを判別する（ＳＴ１０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１０５の処理では、サブＣＰＵ７４は、「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」を報知するように画像制御回路８１を制御する。例えば、表示画面５ａの表示態様は、図１に示すようになる。ここで、実施例では、ＲＢ内部当選中でない場合であっても報知回数が減算される（ＳＴ１０３）。この場合、ＳＴ１０５の処理では、表示画面５ａ上でＲＢに内部当選しなかったことを報知する画像（図示せず）を表示するように画像制御回路８１を制御する。
【０１８５】
［第２実施例］
次に、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機は、ＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」の状況で使用される停止制御テーブル（後述の図３１及び図３２）、及びその停止制御テーブルを選択するための処理（図２６のＳＴ７４以下の処理）が第１実施例のものと異なる。具体的には、予め定められた停止順序で停止操作を行った場合には、必ずＲＢの入賞が成立し、「ハズシ」が成功する。他方、それ以外の停止順序で停止操作を行った場合には、必ずＲＢの入賞が成立するようになっている。より具体的には、第２実施例では、「逆押し」を行うことにより「ハズシ」が成功し、「順押し」又は「中押し」を行うことにより「ＲＢ」の入賞が成立するようになっている。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【０１８６】
次に、図３１及び図３２を参照して、ＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役が「ＲＢ」又は「なし」の状況で使用される停止制御テーブルについて説明する。
【０１８７】
図３１は、逆押し用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われたとき、ＲＢの入賞が成立しない（「ハズシ」が成功する）ようにリールを停止制御するために使用される。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１８に示すものと同じである。従って、リールの停止制御に逆押し用停止制御テーブルが使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様は、図１５（２）に示すものとなり、「ハズシ」が成功することとなる。
【０１８８】
図３２は、順押し・中押し用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」又は「中押し」が行われたとき、ＲＢの入賞が成立するようにリールを停止制御するために使用される。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図２０に示すものと同じである。従って、リールの停止制御に順押し・中押し用停止制御テーブルが使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様は、図１７（２）に示すものとなり、「ＲＢ」の入賞が成立することとなる。
【０１８９】
ここで、第２実施例では、図２６のＳＴ７４以下の処理において、第１停止操作が右のリール３Ｒに対して行われたとき（右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき）、そのゲームにおける全ての停止操作に対するリールの停止制御を逆押し用停止制御テーブル（図３１）を用いて行う。また、第１停止操作が左又は中央のリール３Ｌ，３Ｃに対して行われたとき（左又は中央の停止ボタン７Ｌ，７Ｃが操作されたとき）、そのゲームにおける全ての停止操作に対するリールの停止制御を順押し・中押し用停止制御テーブル（図３２）を用いて行う。
【０１９０】
以上のように、第２実施例では、「逆押し」を行うことにより、入賞成立によって遊技者にとって有利な遊技状況（状態）が発生する役の一例であるＲＢの「ハズシ」を必ず成功させることができる。ここで、「逆押し」に限られず、「ハズシ」が常に成功する停止順序として、例えば「中押し」、或いは「中押し」及び「逆押し」等、任意の停止順序を採用することができる。
【０１９１】
［第３実施例］
次に、第３実施例の遊技機について説明する。第３実施例の遊技機は、「ＲＢ」に内部当選したことを報知する当選報知手段を備える。具体的には、当選報知手段として、リールランプが使用される。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したとき各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに現われる縦３列の図柄の各々の裏側にリールランプが位置するように、それぞれ３個のリールランプを縦方向に配列した回路基板が設置されている。第３実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第３実施例の入賞可能回数加算処理の内容は、第１実施例のものと異なる。
【０１９２】
次に、図３３を参照して、第３実施例の入賞可能回数加算処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役としてＢＢを決定したかどうかを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移る。ＳＴ１１２の処理では、ＢＢ入賞可能回数格納領域のＢＢ入賞可能回数を示す値に“１”を加算する。ＳＴ１１３の処理では、内部当選役としてＲＢを決定したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移る。ＳＴ１１４の処理では、ＣＰＵ３１は、ランプ点灯処理を行う。具体的には、所定時間（例えば、２秒間）、リールランプを点灯或いは点滅させ、「ＲＢ」に内部当選したことを遊技者に報知する。そして、ＲＢ入賞可能回数格納領域のＲＢ入賞可能回数を示す値に“１”を加算する（ＳＴ１１５）。その後、図２２のＳＴ１７の処理に移る。
【０１９４】
第３実施例では、上記のような当選報知手段を備えたことにより、遊技者に「ハズシ」を行うべきこと等を認識させることができる。ここで、当選報知手段は、液晶表示装置等の表示装置、演出用のリール等の動作物、スピーカ等の音出力手段等、任意の手段を採用することもできる。また、「ＲＢ」に内部当選したゲームにおいて、当選報知手段を作動させるか否か、すなわち「ＲＢ」に内部当選したことを報知するか否かを、例えば乱数抽選等により決定することもできる。また、ＲＢ入賞可能回数を遊技者に報知することもできる。
【０１９５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９６】
実施例では、ＢＢ及びＲＢの各々について、内部当選可能な遊技状態（図４）は常に入賞成立を実現可能な遊技状態（図３）であるが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態においてＲＢに内部当選することはないが、ＲＢの入賞成立を可能とすることもできる。具体的には、一般遊技状態では、ＲＢに内部当選する確率を“０”とする。そして、ＢＢ中一般遊技状態でＲＢ入賞可能回数が“１以上”となり、この値が一般遊技状態においても保持されているとき、ＲＢの入賞成立を実現できるようにしてもよい。また、ＲＢ内部当選中の一般遊技状態では、ＲＢに内部当選する確率を“０”とすることもできる。
【０１９７】
また、実施例では、ＢＢの入賞が一回成立することを契機として発生するＢＢ中一般遊技状態は、“３０回”のゲームが終了すること、又はＲＢの入賞が“３回”成立することにより終了するようにしているが、これに限られるものではない。任意のゲーム回数、或いは任意のＲＢの入賞回数によりＢＢ中一般遊技状態を終了させることができる。
【０１９８】
また、実施例では、テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」が予め一つ定められているが、これに限られるものではない。例えば、各テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」を複数定めるようにしてもよい。また、テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」の数を異ならせることもできる。
【０１９９】
また、実施例では、テーブル番号に対応した「停止順序」で停止操作を行うことにより「ハズシ」を成功させることができるが、これに限られるものではない。例えば、停止操作のタイミングのみによって、或いはタイミングと「停止順序」とによって「ハズシ」の成否が決定するようにしてもよい。これにより、ＲＢ入賞可能回数の増加について技術介入性を持たせることができる。更に、所定のリールについて、「ハズシ」が成功することとなる停止操作のタイミングが異なる停止制御テーブルを複数設ける。そして、選択された停止制御テーブルにおいて「ハズシ」が成功することとなる停止操作のタイミングを報知するようにしてもよい。
【０２００】
また、実施例では、ＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役である場合には、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御を行い、ＲＢの入賞が成立しないようになっているが、これに限られるものではない。例えば、小役に内部当選した場合には、停止順序が所定の場合にのみ、「ハズシ」が成功する。他方、それ以外の停止順序の場合には、「ハズシ」が失敗する。そして、「ハズシ」が成功した場合において、所定のタイミングで停止操作を行った場合にのみ、その小役の入賞が成立するようにしてもよい。
【０２０１】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態の終了時にＲＢ入賞可能回数が“１以上”であるとき、一般遊技状態においてその回数分ＲＢの入賞成立を実現できるようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、ＲＢ入賞可能回数をＲＢの入賞回数以外の用途に用いることもできる。例えば、その回数分、予め定められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間（例えば「スーパータイム」）、「高確率再遊技期間」、いわゆる「チャレンジタイム」等、遊技者に有利な状況を発生させることもできる。この場合、ＢＢ中一般遊技状態の終了時においてＲＢ入賞可能回数を“０”とするようにしてもよい。
【０２０２】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態で「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」の報知の回数は、ＢＢ入賞コマンドを受信したとき（図２９のＳＴ９１の判別が“ＹＥＳ”）に決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一のゲーム毎に、「停止順序」を報知するか否かを決定することもできる。
【０２０３】
また、実施例では、「停止順序」を報知する回数は、抽選処理に基づいて決定するようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、ＢＢ中一般遊技状態において「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」が報知される度合い（例えば、回数）は、任意の条件に基づいて決定することができる。例えば、上記の条件として、ゲーム回数、ＲＢの入賞回数等の遊技履歴、予め定められた小役の内部当選回数とその入賞回数とに基づく遊技者の停止操作の技量を反映する指標等、任意のものを採用することができる。
【０２０４】
また、実施例では、ＲＢ入賞可能回数を計数するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の状況の下、上記の「スーパータイム」等の遊技者にとって有利な状況の発生可能回数を計数し、その回数分有利な状況を発生させることもできる。この場合、有利な状況を発生させるかどうかの主導権を遊技者に与えることもできる。具体的には、有利な状況を発生させるための専用の操作部を設け、この操作部の操作により有利な状況を発生させることもできる。また、予め定められた小役（例えば、チェリーの小役）の入賞が成立したとき、有利な状況を発生させることもできる。
【０２０５】
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０２０６】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図６】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図７】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図８】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図９】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図１０】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図１１】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図１２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１４】テーブル番号と、停止順序と、ハズシの成否との関係を示す図。
【図１５】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図１６】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図１７】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図１８】入賞不成立用停止制御テーブルを示す図。
【図１９】順押し・中押し成立用停止制御テーブルを示す図。
【図２０】逆押し成立用停止制御テーブルを示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】入賞可能回数加算処理を示すフローチャート。
【図２５】停止制御テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図２６】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図２７】入賞可能回数減算処理を示すフローチャート。
【図２８】報知回数決定テーブルを示す図。
【図２９】報知回数決定処理を示すフローチャート。
【図３０】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図３１】逆押し用停止制御テーブルを示す図。
【図３２】順押し・中押し用停止制御テーブルを示す図。
【図３３】入賞可能回数加算処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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