(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を所定の移動速度で通過するように画像を生成して、当該画像をモニタに表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
当該複数の案内画像のうち、当該基準画像との距離が最短となる案内画像を最短の案内画像とし、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記表示部は、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあると、当該最短の案内画像を強調して表示して、他の複数の案内画像より前面に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該最短の案内画像の周囲に所定画像を表示して、当該所定画像を当該複数の案内画像より背面に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該基準画像と当該最短の案内画像との距離に対応付けられる色彩で、当該所定画像を強調して表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
受付部と、表示部と、判定手段と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記受付部が、プレイヤからの入力を受け付ける受付工程と、
前記表示部が、複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を所定の移動速度で通過するように画像を生成して、当該画像をモニタに表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す表示工程と、
前記判定手段が、当該複数の案内画像のうち、当該基準画像との距離が最短となる案内画像を最短の案内画像とし、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定工程と、を備え、
前記表示工程では、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあると、当該最短の案内画像を強調して表示して、他の複数の案内画像より前面に表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
コンピュータを、
複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を所定の移動速度で通過するように画像を生成して、当該画像をモニタに表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
当該複数の案内画像のうち、当該基準画像との距離が最短となる案内画像を最短の案内画像とし、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定手段と、として機能させ、
前記表示部は、当該最短の案内画像が所定の範囲内にあると、当該最短の案内画像を強調して表示して、他の複数の案内画像より前面に表示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである（例えば、特許文献１参照）。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する（例えば、特許文献１段落００５３乃至００５９、図３参照）。
【特許文献１】特開２００１−２２２２８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特に初心者の場合には、入力するタイミングが基準に対して早いのか遅いのかを、詳しく知りたいという要望が強い。従って、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。
【０００４】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、受付部と、表示部と、を含んで構成される。
【０００６】
受付部は、プレイヤからの入力を受け付ける。
表示部は、複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す。
また、前記表示部は、当該基準画像との距離が最短の案内画像を強調して表示する。
【０００７】
これらの構成により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。つまり、複数の案内画像が表示されている場合でも、当該基準画像に最も近い位置にある当該案内画像が強調表示されることにより、プレイヤは当該基準画像と当該案内画像との位置関係を容易に判断でき、入力するタイミングを知ることができる。
【０００８】
前記表示部は、当該最短の案内画像の周囲に所定画像を表示する、ことも可能である。
【０００９】
これらの構成により、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。例えば、当該案内画像の周囲に当該案内画像とは異なる色相、彩度、及び明度からなる当該案内画像とほぼ同一の形状からなる画像を表示することにより、当該案内画像が強調表示され、プレイヤは当該案内画像と当該基準画像との位置関係を容易に把握することができる。従って、プレイヤは入力するタイミングを容易に知ることができる。
【００１０】
前記表示部は、当該所定画像と当該複数の案内画像のいずれかと、が重なる場合、後者を優先して表示する、ことも可能である。
【００１１】
これらの構成により、当該所定画像が表示されても、当該所定画像の背面に隠れることなく当該複数の案内画像が前面に表示される。従って、プレイヤは、当該案内画像の位置を認識することができるため、入力するタイミングを容易に知ることができる。
【００１２】
前記表示部は、当該基準画像と当該最短の案内画像との距離に対応付けられる色彩で、当該所定画像を強調して表示する、ことも可能である。
【００１３】
これらの構成により、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。例えば、当該基準画像と当該最短の案内画像との距離が遠い場合、当該所定画像を背景色と同一又は透明とする。当該距離が近づくにつれて、当該所定画像を赤くする、蛍光色とする、又は背景色と対照となる色とする等により、当該所定画像が強調表示される。従って、当該案内画像も強調表示され、プレイヤは入力するタイミングを容易に知ることができる。
【００１４】
前記表示部は、当該所定画像を描画し、ついで、当該基準画像との距離が近い順に当該案内画像を描画して生成した画像を表示する、ことも可能である。
【００１５】
これらの構成により、当該所定画像の背面に隠れることなく当該複数の案内画像が前面に順々に表示される。従って、プレイヤは、当該案内画像の位置を認識することができるため、入力するタイミングを容易に知ることができる。
【００１６】
前記表示部は、当該所定画像を描画し、ついで、当該基準画像との距離が遠い順に当該案内画像を描画して生成した画像を表示する、ことも可能である。
【００１７】
これらの構成により、当該所定画像の背面に隠れることなく当該複数の案内画像が前面に順々に表示される。従って、プレイヤは、当該案内画像の位置を認識することができるため、入力するタイミングを容易に知ることができる。
【００１８】
上記の目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、受付部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、受付工程と、表示工程と、を備える。
【００１９】
受付工程では、プレイヤからの入力を受け付ける。
表示工程では、複数の案内画像がそれぞれ対応付けられた基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時に当該プレイヤが入力をすべき旨を促す。
また、前記表示工程では、当該基準画像との距離が最短の案内画像を強調して表示する。
【００２０】
上記の目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００２１】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００２４】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００２５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、マット型コントローラ１１１と、を備える。
【００２６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００２７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００２９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００３０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５には、Ａボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタンや４方向を示す各方向ボタン（方向キー）等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
また、コントローラ１０５と同様に、インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１１１は、ユーザがゲーム実行の際に操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ１１１には、図２に示すように、左ボタン１１１ａ、下ボタン１１１ｂ、上ボタン１１１ｃ、右ボタン１１１ｄ等が配置されている。マット型コントローラ１１１は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。
ユーザは、コントローラ１０５とマット型コントローラ１１１とを同時に使用することや、複数のコントローラ１０５又は複数のマット型コントローラ１１１を同時に使用することもできる。
【００３１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５又はマット型コントローラ１１１を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３４】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３７】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００３９】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００４０】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置３００について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置３００は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４１】
（ゲームの説明）
図３は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面２００は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面２００では、背景には背景画像２０６が全面に表示されており、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄと、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄと、ダンスゲージ２０３と、スコア２０４と、メッセージ２０５と、が背景画像２０６に重畳表示されている。スコア２０４はゲーム画面２００の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ２０５は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００４２】
ダンスゲージ２０３は画面上段に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなるようになっており、プレイヤはダンスゲージ２０３を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ２０３の下側には、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄがこの順に表示されている。基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
【００４３】
すなわち、案内画像２０２ａは、コントローラ１０５が備える方向ボタンの左方向操作及び左ボタン並びにマット型コントローラ１１１が備える左ボタン１１１ａに、案内画像２０２ｂは、コントローラ１０５が備える方向ボタンの下方向操作及び下ボタン並びにマット型コントローラ１１１が備える下ボタン１１１ｂに、案内画像２０２ｃは、コントローラ１０５が備える方向ボタンの上方向操作及び上ボタン並びにマット型コントローラ１１１が備える上ボタン１１１ｃに、案内画像２０２ｄは、コントローラ１０５が備える方向ボタンの右方向操作及び右ボタン並びにマット型コントローラ１１１が備える右ボタン１１１ｄに、それぞれ対応付けられている。そして、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって、上方向に移動する案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが表されており、この案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄに重なるタイミングにて、それらの基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄに対応する方向ボタン又はボタンを押下することにより、得点を上げることができるようになっている。例えば、同図においては案内画像２０２ｃが基準画像２０１ｃに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤがコントローラ１０５の上ボタン又はマット型コントローラ１１１の上ボタン１１１ｃを押下し、あるいは方向ボタンを上方向操作することにより、得点をあげることができる。
【００４４】
なお、必ずしも案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄに完全に重なるタイミングでプレイヤがコントローラ１０５又はマット型コントローラ１１１を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。つまり、案内画像２０２ａ等と基準画像２０１ａ等との位置が近いほど、得点は高くなる。なお、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄの出現数、出現順序等は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
【００４５】
案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の２小節分の操作タイミングを案内表示範囲とした場合、ＣＰＵ  １０１はその範囲に含まれる操作タイミングを所定のデータから読み出す。そして、その所定のデータに基づいて案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄを表す画像データを生成する。この画像データは、操作タイミングが近いものから順に下方に向かって操作タイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
【００４６】
このとき、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄの下方には、対応する方向ボタンの方向操作又はボタンの押下タイミングを表す案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが表示される。同図では、各列に１つの案内画像が表示されているが、操作タイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像２０６に重畳され、ゲーム画面２００の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
【００４７】
案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにして案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄを表示すれば、ゲーム画面２００により、プレイヤは操作タイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
【００４８】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施の形態に係るゲーム装置３００の概要構成について図４を参照して説明する。ゲーム装置３００は、受付部３０１と、表示部３０２と、を備える。以下にゲーム装置３００の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【００４９】
受付部３０１は、コントローラ１０５又はマット型コントローラ１１１を通じてプレイヤが操作した入力を受け付け、当該入力情報を後述する表示部３０２に渡す。図３に示すように、４つの案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが存在するため、受付部３０１は少なくとも４つの入力ボタンを備える。コントローラ１０５及びマット型コントローラ１１１等が、受付部３０１として機能する。
なお、入力ボタンは４つに限られず、案内画像の種類及び数に応じた入力ボタンの種類及び数を受付部３０１は備えることができる。
【００５０】
表示部３０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータを読み出し、図３に示すように、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ、ダンスゲージ２０３、スコア２０４、メッセージ２０５等をモニタに表示する。また、表示部３０２は、プレイヤの動作を模したキャラクタ等も必要に応じてモニタに表示する。表示部３０２は、ゲーム画面２００上に案内画像を同時に複数表示し、当該複数の案内画像を重ねて表示することもできる。
【００５１】
表示部３０２は、読み出されたプログラムに基づき、基準画像上を通過するように案内画像を移動させる。例えば、図３に示すように、案内画像２０２ｃは、基準画像２０１ｃ上を通過するように移動する。基準画像２０１ｃ上を通過した後、案内画像２０２ｃはゲーム画面２００の上辺に向かって移動し、ゲーム画面２００から消える。また、表示部３０２は、受付部３０１からの入力情報に対応する案内画像をゲーム画面２００上から消去することにより、当該ゲームを進行させる。
【００５２】
また、表示部３０２は、基準画像との距離が最も短い位置に存在する案内画像を強調する。具体的には、まず、ＣＰＵ  １０１は、案内画像と基準画像との距離（間隔）を計測することにより、複数の案内画像の中から基準画像に一番近い位置に存在する案内画像（最短の案内画像）を判断する。図５は、案内画像２０２ａと基準画像２０１ａとの距離を示す図である。ＣＰＵ  １０１は、例えば図５に示すように、基準画像２０１ａと案内画像２０２ａとが示す中心線との距離Ｄ１、基準画像２０１ａの下辺部と案内画像２０２ａの上辺部との距離Ｄ２、基準画像２０１ａの上辺部と案内画像２０２ａの上辺部との距離Ｄ３を、計測する。ＣＰＵ  １０１は、基準画像の任意の位置と案内画像の任意の位置との距離を計測することができる。ＣＰＵ  １０１は、すべての案内画像について当該距離を計測することにより、基準画像との距離が最短の案内画像を判断する。図５に示すように、距離Ｄ３と距離Ｄ４とでは距離Ｄ３の方が短いため、距離Ｄ３の位置にある案内画像２０２ａが最短の案内画像となる。
なお、当該最短の案内画像が複数存在する場合、該当するすべての案内画像が当該最短の案内画像となる。
【００５３】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、当該最短の案内画像を強調するか否かを判断する。図６は、最短の案内画像２０２ｅを強調する範囲を示す図である。当該最短の案内画像が所定の範囲内にある場合、表示部３０２は、当該最短の案内画像を強調する。ここで所定の範囲とは、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、基準画像２０１ａと最短の案内画像２０２ｅとが重なっている場合、最短の案内画像２０２ｅが一定の基準線を越えている場合等をいう。
【００５４】
当該最短の案内画像を強調する方法として、例えば、赤くする、蛍光色とする、又は背景色と対照となる色とする等の強調処理を表示部３０２は行う。表示部３０２は、当該最短の案内画像を強調するために、当該画像の色相、彩度、及び明度を変更することができる。
【００５５】
図７は、最短の案内画像２０２ｅと案内画像２０２ａとの前面・背面（後面）の位置関係を示す図である。表示部３０２は、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、最短の案内画像２０２ｅを案内画像２０２ａの背面側に表示したり、逆に、案内画像２０２ａを最短の案内画像２０２ｅの背面側に表示したりすることもできる。
【００５６】
図８は、最短の案内画像２０２ｅの切り替わりを示す図である。表示部３０２は、図８（ａ）に示すように、最短の案内画像２０２ｅが基準画像２０１ａを越えるまで、又は、最短の案内画像２０２ｅと基準画像２０１ａとの位置が一致するまで、当該最短の案内画像２０２ｅの強調表示を続ける。当該最短の案内画像２０２ｅが当該基準画像２０１ａを越えた場合、表示部３０２は、当該最短の案内画像２０２ｅの強調表示を止め、強調前の表示に戻す。
次に、図８（ｂ）に示すように、所定の範囲内にあり、当該基準画像２０１ａを越えていない案内画像が、最短の案内画像２０２ｅと判断される場合、表示部３０２は、当該最短の案内画像２０２ｅを強調表示する。当該最短の案内画像２０２ｅが基準画像を越えた場合、当該画像は強調表示される前の案内画像の表示状態に戻り、次に該当する最短の案内画像が強調表示される。
【００５７】
図９は、基準画像２０１ａとの距離に基づく最短の案内画像２０２ｅの強調度合いを示す図である。また、表示部３０２は、図９（ａ）から（ｃ）に示すように、基準画像２０１ａとの距離に基づいて、最短の案内画像２０２ｅを段階的に強調することもできる。当該最短の案内画像は、当該基準画像との距離が近いほど強調表示される。表示部３０２は、当該最短の案内画像が当該所定の範囲に入った場合、当該最短の案内画像の強調を開始し、段階的に当該最短の案内画像の強調を強める。
なお、強調表示の開始から、最大の強調表示までの表示変化速度は、一定の速度、指数関数的な速度等、任意である。また、案内画像を強調する段階は、４段階、１６段階等、任意であり、表示される色彩も任意である。
【００５８】
図１０は、最短の案内画像２０２ｅを強調する所定画像２０２ｆの例を示す図である。また、当該最短の案内画像自体を強調表示するだけでなく、表示部３０２は、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、当該最短の案内画像２０２ｅの周囲に所定画像２０２ｆを表示することにより、当該最短の案内画像２０２ｅを強調することもできる。ここで、所定画像とは、最短の案内画像を強調するために、最短の案内画像の外周部に表示される画像である。当該所定画像は、当該複数の案内画像の最背面に表示され、他の案内画像の表示を妨げることはない。
図１１は、他の実施形態に係る最短の案内画像２０２ｅを強調する所定画像２０２ｆの例を示す図である。なお、表示部３０２は、例えば図１１（ａ）及び（ｂ）に示すように、当該最短の案内画像２０２ｅを強調するために、任意の所定画像２０２ｆを表示することができる。また、表示部３０２は、所定画像の表示開始から消滅までに、当該所定画像の形状を変形することもできる。
【００５９】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、画像処理部１０８が協働して動作することにより、表示部３０２として機能する。
【００６０】
（ゲーム装置の動作）
次に、ゲーム装置３００の動作を、図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００６１】
ゲーム装置３００の電源が投入されてゲームが開始されると、表示部３０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータを読み出し、図３に示すように、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ、及び案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ等をモニタに表示する。次に、表示部３０２は、読み出されたプログラムに基づき、所定の基準画像上を通過するように所定の案内画像を移動させる（ステップＳ１１）。例えば、案内画像２０２ｂは、基準画像２０１ｂ上を通過するように移動する。
【００６２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、図５に示すように、複数の案内画像２０２ａと基準画像２０１ａとの距離Ｄ１等を計測することにより、当該複数の案内画像２０２ａの中から基準画像に一番近い位置に最短の案内画像があるか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００６３】
最短の案内画像がある場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ１３に遷移する。
一方、最短の案内画像がない場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）、強調表示するための最短の案内画像が存在しないため、本フローは終了する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ  １０１は、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、当該最短の案内画像２０２ｅが所定の範囲内（例えば、基準画像２０１ａと最短の案内画像２０２ｅとが重複している箇所がある、又は最短の案内画像２０２ｅが一定の基準線を越えている範囲内等）にあるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
当該最短の案内画像が所定の範囲内にない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、当該最短の案内画像は、強調表示されずに移動を続ける。
【００６５】
一方、所定の範囲内にある場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、表示部３０２は、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、当該最短の案内画像２０２ｅを強調表示する（ステップＳ１４）。
なお、表示部３０２は、図９（ａ）から（ｃ）に示すように、基準画像２０１ａとの距離に基づいて、最短の案内画像２０２ｅを段階的に強調することもできる。最短の案内画像は、基準画像との距離が近いほど強調されて表示される。
【００６６】
ステップＳ１４において、表示部３０２は、最短の案内画像を強調表示せずに、図１０及び１１に示すように、当該最短の案内画像２０２ｅの周囲に所定画像２０２ｆを表示することにより、当該最短の案内画像２０２ｅを強調することもできる。
なお、当該所定画像２０２ｆは、すべての案内画像の背面に表示され、案内画像の表示を妨げることはない。
【００６７】
次に、受付部３０１は、プレイヤからの入力があるか否かを判定する（ステップＳ１５）。プレイヤは、強調表示された最短の案内画像の位置を確認し、マット型コントローラ１１１等を通じて入力操作を行う。受付部３０１は、当該入力操作を受け付け、当該入力情報を表示部３０２に渡す。
【００６８】
プレイヤからの入力がある場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１７に遷移する。一方、プレイヤからの入力がない場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）、ステップＳ１６に遷移する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ  １０１は、図８（ａ）に示すように、当該最短の案内画像２０２ｅが基準画像２０１ａを越えているか否か（当該最短の案内画像２０２ｅと基準画像２０１ａとの位置が一致するか否か）を判断する（ステップＳ１６）。
当該最短の案内画像が基準画像を越えていない場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）、当該最短の案内画像は、継続して強調表示される。
【００７０】
一方、図８（ｂ）に示すように、当該最短の案内画像が基準画像を越えている場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）、表示部３０２は、今まで基準画像との距離が最短であった案内画像２０２ａ（従来は、最短の案内画像２０２ｅ）の強調表示を解除して（ステップＳ１７）、ステップＳ１１に戻る。
【００７１】
以上の処理により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。つまり、複数の案内画像が表示されている場合でも、当該基準画像に最も近い位置にある当該案内画像が強調表示されることにより、プレイヤは当該基準画像と当該案内画像との位置関係を容易に判断でき、入力するタイミングを知ることができる。
【００７２】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【００７３】
案内画像が通過する経路は、直線に限られず、曲線等、任意である。
案内画像の出現位置は、ゲーム画面２００の下方に限られず、上方、中段等、任意である。
【００７４】
基準画像の位置は、ゲーム画面２００の上方に限られず、下方、中段等、任意である。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】マット型コントローラを示す図である。
【図３】ゲーム画面例を示す図である。
【図４】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図５】案内画像と基準画像との距離の計測する方法を説明する図である。
【図６】最短の案内画像を強調する範囲を説明する図であり、（ａ）は基準画像と最短の案内画像とが重なっている状態を示し、（ｂ）は最短の案内画像が基準線を越えた状態を示す図である。
【図７】（ａ）最短の案内画像が案内画像の背面側にある状態を示す図であり、（ｂ）は最短の案内画像が案内画像の前面側にある状態を示す図である。
【図８】最短の案内画像の切り替わりを説明する図であり、（ａ）最短の案内画像が次ぎの案内画像に切り替わる前の状態を示す図であり、（ｂ）最短の案内画像が次の案内画像に切り替わった後の状態を示す図である。
【図９】基準画像との距離に基づく最短の案内画像の強調度合いを説明する図であり、（ａ）は弱い度合いの強調表示を示す図であり、（ｂ）は中程度の強調表示を示す図であり、（ｃ）は強い度合いの強調表示を示す図である。
【図１０】最短の案内画像を強調する所定画像例を示す図であり、（ａ）は最短の案内画像が案内画像の前面側にある状態を示し、（ｂ）は最短の案内画像が案内画像の背面側にある状態を示す図である。
【図１１】他の実施形態に係る最短の案内画像を強調する所定画像例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  マット型コントローラ
１１１ａ、１１１ｂ、１１１ｃ、１１１ｄ  ボタン
２００  ゲーム画面
２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ  基準画像
２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ  案内画像
２０２ｅ  最短の案内画像
２０２ｆ  所定画像
２０３  ダンスゲージ
２０４  スコア
２０５  メッセージ
２０６  背景画像
３００  ゲーム装置
３０１  受付部
３０２  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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