(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行うゲームシステムであって、
光源の手前側に位置する第１のオブジェクトと光源との、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段と、
を含み、
前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
光源と前記第１のオブジェクトとの距離に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
光源と視点とを結ぶ線と前記第１のオブジェクトとの距離が小さくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
光源と視点とを結ぶ線と前記第１のオブジェクトとの距離が所与の第１の距離よりも小さい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトと前記光源との視点から見た場合の重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトと前記光源との視点から見た場合の重なり面積が、所与の第１の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトのバウンディングボリュームと、前記光源のバウンディングボリュームを用いて、前記第１のオブジェクトと前記光源との重なり度合いを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源のバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源のバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が、所与の第１の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
画像生成を行うゲームシステムであって、
光源の手前側に位置する第１のオブジェクトと光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段と、
を含み、
前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
光源エフェクト・オブジェクトと前記第１のオブジェクトとの距離に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１において、
前記第１のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１０〜１２のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積が、所与の第１の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１０〜１３のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトのバウンディングボリュームと、前記光源エフェクト・オブジェクトのバウンディングボリュームを用いて、前記第１のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの重なり度合いを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１０〜１４のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源エフェクト・オブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１０〜１５のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源エフェクト・オブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が、所与の第１の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれかにおいて、
前記重なり度合いに応じて前記光源エフェクト・オブジェクトの透明度を低下させることによって、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
請求項１〜１７のいずれかにおいて、
前記光源エフェクト・オブジェクトの強さパラメータを減少させることによって、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記光源エフェクト・オブジェクトの強さパラメータは、前記光源エフェクト・オブジェクトの輝度、光量、大きさ、透明度の少なくとも１つであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２０】
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
光源の手前側に位置する第１のオブジェクトと光源との、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムを含む情報記憶媒体であって、
前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２１】
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
光源の手前側に位置する第１のオブジェクトと光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムを含む情報記憶媒体であって、
前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ（操作者）は、銃などを模して作られたガン型コントローラ（シューティングデバイス）を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ（オブジェクト）などの標的オブジェクトをシューティングすることで、３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品質な画像を生成することが重要な技術的課題になっている。このため、例えば、炎やロウソクなどの光源の周辺に生じるグローやハローについても、よりリアルに表現できることが望ましい。
【０００４】
しかしながら、このようなグローやハローを、物理シミュレーションにより忠実に表現しようとすると、ゲームシステムの処理負荷が非常に重くなる。従って、１フレーム内に全てのオブジェクトの描画処理を完了しなければならないというリアルタイム処理の要請に応えることができない。
【０００５】
また、この種のグローやハローを表現する手法として、グローやハローを擬似的に表現するオブジェクトを、光源の位置に単に配置する手法も考えられる。
【０００６】
しかしながら、この手法によると、グローやハローなどの光の回り込みを表現できず、画像のリアルさを今一つ高めることができない。
【０００７】
本発明は、光源の周辺に生じるグローやハロー等を少ない処理負担でリアルに表現できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、光源の手前側に位置する第１のオブジェクトと、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとが、視点から見て重なり合った場合に、前記光源エフェクト・オブジェクトの少なくとも一部を前記第１のオブジェクトの手前側に表示するための処理を行う手段と、オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、光源を遮蔽する第１のオブジェクトと、光源のグローやハロー等を表現するための光源エフェクト・オブジェクトとが、視点から見て重なり合った場合に、光源エフェクト・オブジェクトの少なくとも一部が第１のオブジェクトの手前側（視点から見て手前側）に表示される。従って、光の回折等の忠実な物理シミュレーションを行うことなく、擬似的な光源エフェクト・オブジェクトを用いるという簡素な手法で、グローやハロー等の光の回り込みを表現できるようになり、少ない処理負担でリアルな画像を生成できる。
【００１０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第１のオブジェクトが光源の手前側に位置する場合にも、前記光源エフェクト・オブジェクトを、前記第１のオブジェクトと視点との間に描画することを特徴とする。
【００１１】
このようにすれば、あたかも、光源の位置にある光源エフェクト・オブジェクトの光が第１のオブジェクトの手前側に回り込んだかのような錯覚をビューア（プレーヤ）に与えることができる。なお、光源エフェクト・オブジェクトの大きさは、視点から光源への距離が遠いほど小さくなるようにスケーリングすることが望ましい。
【００１２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源の位置に対応した透視変換面上の位置に、前記光源エフェクト・オブジェクトを描画することを特徴とする。
【００１３】
このようにすれば、光源エフェクト・オブジェクト（例えば２次元スプライト）を透視変換面に描画するだけという簡素な処理で、光源エフェクト・オブジェクトを第１のオブジェクトよりも手前側に表示できるようになる。これにより、あたかも、光源の位置にある光源エフェクト・オブジェクトの光が第１のオブジェクトの手前側に回り込んだかのような錯覚をビューアに与えることができる。なお、透視変換面上での光源エフェクト・オブジェクトの大きさは、視点から光源への距離が遠いほど小さくなるようにスケーリングすることが望ましい。
【００１４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源と視点とを結ぶ線上に前記第１のオブジェクトが存在する場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にする又は前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とする。
【００１５】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、光源と視点とを結ぶ線上に第１のオブジェクトが存在する場合には、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトを非表示にする又は前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱める処理を行う手段と、オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、光源と視点とを結ぶ線上に第１のオブジェクトが存在すると判断された場合には、光源エフェクト・オブジェクトが非表示になったり、そのエフェクトの強さが弱まる。これにより、第１のオブジェクトが光源を遮蔽することによりグローやハロー等が表示されなくなる様子をリアルに表現できる。しかも、視点と光源とを結ぶ線上に第１のオブジェクトが存在するか否かをチェックするだけで済むため、少ない処理負担でリアルな画像表現が可能になる。また、光源と視点とを結ぶ線と透視変換面との交点位置に光源エフェクト・オブジェクトを配置する場合には、処理の共通化を図れるようになり、更に処理負担を軽減化できる。
【００１７】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第１のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【００１８】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、光源の手前側に位置する第１のオブジェクトと、光源又は光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、第１のオブジェクトと光源（又は光源エフェクト・オブジェクト）との重なり度合いに応じて、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さが変化するようになる。従って、第１のオブジェクトと光源（又は光源エフェクト・オブジェクト）との重なり度合いが大きくなるにつれて、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さが徐々に弱くなる様子等を表現でき、生成される画像を更にリアルなものにすることができる。
【００２０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源と視点とを結ぶ線と前記第１のオブジェクトとの距離に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【００２１】
このようにすれば、光源と視点とを結ぶ線と第１のオブジェクトとの距離を求めるだけという簡素な処理で、第１のオブジェクトと光源（又は光源エフェクト・オブジェクト）との重なり度合いを判断できるようになる。特に、光源と視点とを結ぶ線と透視変換面との交点位置に光源エフェクト・オブジェクトを配置する場合には、処理の共通化を図れるようになり、更に処理負担を軽減化できる。
【００２２】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源と視点とを結ぶ線と前記第１のオブジェクトとの距離が所与の第１の距離よりも小さい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【００２３】
このようにすれば、第１のオブジェクトが光源を遮蔽することによりグローやハロー等が表示されなくなる様子をリアルに表現できる。
【００２４】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第１のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【００２５】
このようにすれば、第１のオブジェクトと光源（又は光源エフェクト・オブジェクト）との重なり面積（面積比と等価）を求めるだけという簡素な処理で、第１のオブジェクトと光源（又は光源エフェクト・オブジェクト）との重なり度合いを判断できるようになり、処理負担を軽減化できる。
【００２６】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第１のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積が、所与の第１の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【００２７】
このようにすれば、第１のオブジェクトが光源を遮蔽することによりグローやハロー等が表示されなくなる様子をリアルに表現できる。
【００２８】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第１のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり度合いに応じて前記光源エフェクト・オブジェクトのα値を制御することで、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【００２９】
このようにすれば、α値を制御するだけという負荷の軽い処理で、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることができるようになる。なお、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さは、光源エフェクト・オブジェクトの輝度、光量、大きさ又はマッピングされるテクスチャなどにより制御してもよい。
【００３０】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第１のオブジェクトの第１のバウンディングボリュームと、前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトの第２のバウンディングボリュームの少なくとも一方を用いて、前記第１のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの重なり度合いを判断することを特徴とする。
【００３１】
このようにすれば、構成点数（頂点数）の少ない第１、第２のバウンディングボリューム（バウンディングボックス、簡易オブジェクト）を用いて第１のオブジェクトと光源（又は光源エフェクト・オブジェクト）との重なり度合いを判断できるようになる。従って、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを求める処理等の負担を更に軽減化できる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００３３】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００３４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００３７】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【００３８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００４１】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【００４４】
ここで、処理部１００が行うゲーム処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００４５】
なお、処理部１００の機能は、より好適には、ハードウェア（ＣＰＵ、ＤＳＰ等のプロセッサ又はゲートアレイ等のＡＳＩＣ）とプログラム（ゲームプログラム又はファームウェア等）との組み合わせにより実現される。但し、処理部１００の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【００４６】
処理部１００は、光源エフェクト・オブジェクト処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００４７】
ここで、光源エフェクト・オブジェクト処理部１１０は、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクト（グロー又はハロー等を擬似的に表現するオブジェクト）を表示するための種々の処理を行う。
【００４８】
より具体的には、光源エフェクト・オブジェクト処理部１１０は、光源（シェーディング処理には使用されない擬似的な光源でもよい）の手前側（視点から見て手前側）に位置する第１のオブジェクト（キャラクタなどの遮蔽オブジェクト）と光源エフェクト・オブジェクトとが、視点から見て重なり合った場合に、光源エフェクト・オブジェクトの一部又は全部を第１のオブジェクトの手前側に表示するための処理を行う。
【００４９】
或いは、光源と視点とを結ぶ線上に第１のオブジェクトが存在している場合（光源と視点とを結ぶ線と第１のオブジェクトとが交差する場合）には、光源エフェクト・オブジェクトを非表示にしたり、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さ（光源エフェクト・オブジェクトの輝度、光量、大きさ又はα値等）を弱める処理を行う。
【００５０】
或いは、第１のオブジェクトと光源又は光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合い（第１のオブジェクトと光源又は光源エフェクト・オブジェクトとの距離又は重なり面積等）に応じて、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる処理を行う。
【００５１】
画像生成部１３０は、ゲーム処理結果等に基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像（視界画像）を生成し、描画バッファ１７４に描画する。そして、描画バッファ１７４に描画された画像は、表示部１９０により出力される。
【００５２】
より具体的には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の構成点（頂点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、画像生成部１３０は、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像を、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。
【００５３】
画像生成部１３０は、α合成部１３２、陰面消去部１３４、テクスチャマッピング部１３６を含む。
【００５４】
ここでα合成部１３２は、α値を用いたα合成処理（αブレンディング、α加算又はα減算等）を行う。なお、α値（Ａ値）は、各ピクセルに関連づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明情報（半透明度、透明度又は不透明度等）、マスク情報、バンプ情報などとして使用できる。
【００５５】
陰面消去部１３４は、Ｚ値（奥行き値）が格納されるＺバッファ１７８を用いて、Ｚバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。なお、視点からの距離に応じてプリミティブ面（ポリゴン、自由曲面等）をソーティングし、視点から遠い順にプリミティブ面を描画する奥行きソート法（Ｚソート法）により、陰面消去を行ってもよい。
【００５６】
テクスチャマッピング部１３６は、テクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャをオブジェクトにマッピングするための処理を行う。
【００５７】
音生成部１５０は、ゲーム処理結果等に基づいて各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５８】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５９】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６０】
２．本実施形態の特徴
２．１  グロー表現
図２（Ａ）、（Ｂ）に、本実施形態で使用される光源ＬＳ（炎）、グローオブジェクトＧ（広義には光源エフェクト・オブジェクト）の画像の例を示す。また、図３、図４に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【００６１】
なお、以下では、グロー（光源の周辺での明るい光）の表現に本発明を適用した場合について例にとり説明するが、本発明は、ハロー（光の輪）、レンズに生じるレンズフレア、放射状に光線が軌跡を作るスターフィルタ効果の表現にも適用できる。また、光源（炎、たき火、ロウソクの火、松明、太陽、月、又はサーチライト等）は、実際のシェーディング処理に使用される光源である必要はなく、高い輝度のテクスチャなどがマッピングされた擬似的な光源（光源の絵）であってもよい。
【００６２】
図３のＡ１、Ａ２、Ａ３、図４のＡ４、Ａ５は、各々、視点ＶＰ（仮想カメラ）、オブジェクトＯＢ（第１のオブジェクト）、光源ＬＳの位置関係が図５のＢ１、Ｂ２、Ｂ３、図６のＢ４、Ｂ５のようになっている場合に生成されるゲーム画像の例である。
【００６３】
図３のＡ１（図５のＢ１）では、光源ＬＳの位置にグローオブジェクトＧ（２次元のスプライトであってもよいし、３次元のオブジェクトであってもよい）が表示されている。これにより、あたかも光源ＬＳの周りにグローが生じているかのような表現が可能になり、より写実的な画像を生成できる。
【００６４】
図３のＡ２（図５のＢ２）では、キャラクタを表すオブジェクトＯＢ（第１のオブジェクト）とグローオブジェクトＧ（光源エフェクト・オブジェクト）とが、視点ＶＰから見て重なり合っている（オーバーラップしている）。このような場合に本実施形態では、グローオブジェクトＧがオブジェクトＯＢの手前側（視点から見て手前側）に表示される。このようにすることで、光が目に入ったことによる眩しさや光の回折等によって生じると考えられるグローの光の回り込みを、擬似的に表現することに成功している。
【００６５】
例えば、グローを表現する第１の手法として、光源ＬＳの位置にグローオブジェクトＧを単に配置する手法が考えられる。
【００６６】
この第１の手法によると、図３のＡ１のようにオブジェクトＯＢとグローオブジェクトＧとが重なり合っていない場合には、ある程度リアルな画像を生成できる。しかしながら、図３のＡ２のようにオブジェクトＯＢとグローオブジェクトＧとが重なり合っている場合には、オブジェクトＯＢの奥側にグローオブジェクトＧが表示されるようになってしまい、グローがオブジェクトＯＢに隠れてしまう。従って、グローの光の回り込みを表現できず、画像のリアルさを今一つ高めることができない。
【００６７】
一方、グローを表現する第２の手法として、光の回折等を物理モデルにしたがって忠実にシミュレーションする手法が考えられる。
【００６８】
この第２の手法によれば、図３のＡ２のようなグローの光の回り込みについても、ある程度リアルに表現できる。しかしながら、光の回折等に関する物理シミュレーション処理が必要になるため、処理負荷が過大になってしまい、この種のゲームシステムで厳しく要求されるリアルタイム処理の要請に応えることができない。
【００６９】
これに対して本実施形態では、グローオブジェクトＧ（２次元スプライト、３次元オブジェクト）を用いてグローを表現しているため、物理シミュレーションによりグローを表現する上記第２の手法に比べて処理負荷が非常に軽い。一方、本実施形態では図３のＡ２に示すように、オブジェクトＯＢとグローオブジェクトＧとが視点から見て重なり合っている場合には、グローオブジェクトＧがオブジェクトＯＢの手前側に表示される。従って、物理シミュレーションなどを行わなくても、グローの光の回り込みをリアルに表現でき、少ない処理負担でリアルな画像を生成できる。
【００７０】
さて、図３のＡ３（図５のＢ３）では、オブジェクトＯＢと光源ＬＳとが完全に重なり合っている。より具体的には、視点ＶＰと光源ＬＳとを結ぶ線上にオブジェクトＯＢが存在する。このような場合に本実施形態では、グローオブジェクトＧを非表示にしている（グローオブジェクトＧのエフェクトの強さを弱めてもよい）。このようにすることで、オブジェクトＯＢが光源ＬＳを遮蔽することによりグローが表示されなくなる様子をリアルに表現できる。しかも本実施形態では、このようにグローが表示されなくなる様子を、視点ＶＰと光源ＬＳとを結ぶ線上にオブジェクトＯＢが存在するか否か（視点ＶＰと光源ＬＳとを結ぶ線がオブジェクトＯＢと交差するか否か）をチェックするだけで表現できる。従って、少ない処理負担でリアルな表現が可能になる。
【００７１】
図４のＡ４（図６のＢ４）では、オブジェクトＯＢとグローオブジェクトＧとが、視点ＶＰから見て重なり合っている。この場合には図３のＡ２と同様に、グローオブジェクトＧがオブジェクトＯＢの手前側に表示され、グローの光の回り込みが擬似的に表現される。また図４のＡ５（図６のＢ５）では、オブジェクトＯＢとグローオブジェクトＧとの重なり合いが無くなっており、グローオブジェクトＧが光源ＬＳの位置に表示されている。
【００７２】
図３、図４で説明したグローオブジェクトＧの表示処理は、例えば、オブジェクトＯＢが光源ＬＳの手前側に位置する場合にもグローオブジェクトＧをオブジェクトＯＢと視点ＶＰとの間に描画することで実現できる。
【００７３】
より具体的には図７のＣ１、Ｃ２に示すように、光源ＬＳの位置に対応した透視変換面ＳＣ（スクリーン）上の位置（例えば、視点ＶＰと光源ＬＳとを結ぶ線とＳＣとの交差位置）に、グローオブジェクトＧを描画するようにする。即ち、視点ＶＰから見て最手前の面に、２次元スプライト等で構成されるグローオブジェクトＧを描画する。
【００７４】
このようにすれば、図７のＣ１のように視点ＶＰから見てグローオブジェクトＧとオブジェクトＯＢが重なり合わない場合には、光源ＬＳの周りに通常通りにグローオブジェクトＧが表示され、図７のＣ２のようにＶＰから見てＧとＯＢが重なり合った場合には、ＧがＯＢの手前側に表示されるようになる。これにより、図３のＡ１、Ａ２、図４のＡ４、Ａ５に示すようなゲーム画像を簡素な処理で生成できる。
【００７５】
一方、図７のＣ３に示すように、視点ＶＰと光源ＬＳとを結ぶ線とオブジェクトＯＢとのヒットチェックを行い、線上にＯＢが存在すると判断された場合には、透視変換面ＳＣ上に表示していたグローオブジェクトＧを非表示にする。これにより、図３のＡ３に示すようなゲーム画像を簡素な処理で生成できるようになる。
【００７６】
なお、透視変換面ＳＣに描画するグローオブジェクトＧの大きさは、例えば視点ＶＰと光源ＬＳとの距離（直線距離又は奥行き距離等）等に応じて変化させることが望ましい。即ち、視点ＶＰと光源ＬＳとの距離が遠い場合には、グローオブジェクトＧのスケーリング率を小さくし、小さなサイズのＧをＳＣに描画する。一方、ＶＰとＬＳとの距離が近い場合には、グローオブジェクトＧのスケーリング率を大きくし、大きなサイズのＧをＳＣに描画する。このようにすることで、グローオブジェクトＧに適正な遠近感を持たせることが可能になる。
【００７７】
２．２  グローのエフェクトの強さの制御
さて、グローの表現を更にリアルなものにするためには、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はグローオブジェクトＧ）との、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、グローオブジェクトＧのエフェクトの強さ（Ｇの輝度、光量、大きさ又はα値等）を変化させることが望ましい。
【００７８】
例えば図８（Ａ）のように、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はグローオブジェクトＧ）との間に重なり合いが無い場合には、グローのエフェクトの強さを表すＰ＿Ｇを最大値Ｐｍａｘに設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトＧのα値（テクスチャのα値、ポリゴンの頂点のα値等）を、αｍａｘ（不透明）に設定する。
【００７９】
一方、図８（Ｂ）のように、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はＧ）との間の重なり度合いが小さい場合には、グローのエフェクトの強さＰ＿ＧをＰ０（＜Ｐｍａｘ）に設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトＧのα値をα０（＜αｍａｘ）に設定してＧを半透明にする。これにより、グローのエフェクトの強さを弱くすることが可能になる。
【００８０】
また、図８（Ｃ）のように、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はＧ）との間の重なり度合いが大きい場合には、エフェクトの強さＰ＿ＧをＰ１（＜Ｐ０）に設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトＧのα値をα１（＜α０）に設定して図８（Ｂ）よりも更にＧを透明にする。これにより、グローのエフェクトの強さを更に弱くすることが可能になる。
【００８１】
また、図８（Ｄ）のように、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はＧ）とが完全に重なり合った場合には、エフェクトの強さＰ＿ＧをＰｍｉｎ（＜Ｐ１）に設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトＧのα値をαｍｉｎ（＜α１）に設定して完全に透明にする。これにより、グローオブジェクトＧを非表示にすることが可能になる。
【００８２】
なお、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はＧ）との間の重なり度合いは、例えば図９（Ａ）に示すように、視点ＶＰと光源ＬＳ（ＬＳの代表点）とを結ぶ線とオブジェクトＯＢとの距離Ｄにより判断してもよいし、図９（Ｂ）に示すように、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はＧ）との視点から見た場合の重なり面積Ｓ（面積比）により判断してもよい。即ち、距離Ｄや面積Ｓに応じて、グローオブジェクトＧのエフェクトの強さＰ＿Ｇを変化させる。
【００８３】
そして、オブジェクトＯＢと光源ＬＳ（又はＧ）との間の重なり度合いをＯＢとＬＳ（又はＧ）との重なり面積により判断する場合には、図９（Ｃ）のように、ＯＢ、ＬＳ（又はＧ）のバウンディングボックスＢＯＸ＿Ｏ、ＢＯＸ＿Ｌ（広義にはバウンディングボリューム）を利用することが望ましい。即ち、オブジェクトＯＢを内包するＢＯＸ＿Ｏと光源ＬＳ（又はＧ）を内包するＢＯＸ＿Ｌとの重なり面積ＳＢに応じて、グローオブジェクトＧのエフェクトの強さＰ＿Ｇを変化させる。このようにバウンディングボックス（バウンディングボリューム）を利用すれば、重なり面積を簡素な処理で求めることができるため、処理負荷を軽減化できる。特に、オブジェクトＯＢや光源ＬＳ（又はＧ）がヒットチェック用にバウンディングボックスを元々有している場合には、そのバウンディングボックスを有効利用することが可能になる。
【００８４】
なお、グローオブジェクトＧのエフェクトの強さＰ＿Ｇは、視点ＶＰと光源ＬＳ（又はＧ）との距離Ｄ＿ＶＬに応じて変化させてもよい。即ち、距離Ｄ＿ＶＬが遠いほどエフェクトの強さＰ＿Ｇを弱くする。このようにすれば、更にリアルなグローの表現が可能になる。
【００８５】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１０、図１１、図１２、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図１０、図１１は、視点と光源とを結ぶ線とオブジェクトとの距離に応じてグローのエフェクトの強さを変化させる処理に関するフローチャートである。
【００８７】
まず、グローオブジェクトＧ以外のオブジェクト（ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクト）をフレームバッファ（広義には描画バッファ）に描画する（ステップＳ１）。
【００８８】
次に、図１４に示すように視点ＶＰと光源ＬＳとの距離Ｄ＿ＶＬを計算する（ステップＳ２）。なお、この距離Ｄ＿ＶＬはＶＰとＬＳを結ぶ直線距離であってもよいし、ＬＳの奥行き距離（Ｚ値）であってもよい。
【００８９】
次に、ステップＳ２で求められた距離Ｄ＿ＶＬと、光源ＬＳの強さＰ＿Ｌ（輝度、光量又は大きさ）とに基づき、グローオブジェクトＧのエフェクトの強さＰ＿Ｇ（輝度、光量、大きさ又はα値の最大値αｍａｘ）を計算する（ステップＳ３）。また、図１４に示すように視点ＶＰと光源ＬＳとを結ぶ線ＶＬと、オブジェクトＯＢとの距離Ｄを計算する（ステップＳ４）。
【００９０】
次に、ステップＳ４で求められた距離Ｄがその下限値Ｄｍｉｎ(第１の距離。例えばオブジェクトＯＢの半径）よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５）。そして、Ｄ＜Ｄｍｉｎの場合にはグローオブジェクトＧを描画することなく処理を終了する（ステップＳ６）。これにより、図３のＡ３に示すように、グローオブジェクトＧが非表示になったゲーム画像を生成できる。
【００９１】
一方、ステップＳ５でＤ≧Ｄｍｉｎと判断された場合には、距離Ｄがその上限値Ｄｍａｘよりも大きいか否かを判断する（ステップＳ７）。そして、Ｄ＞Ｄｍａｘの場合には、グローオブジェクトＧをα値＝αｍａｘでフレームバッファ（最手前の透視変換面ＳＣ）に描画する（ステップＳ８）。これにより、図３のＡ１、図４のＡ５に示すように、最大の強さのエフェクトでグローオブジェクトＧが描かれたゲーム画像を生成できる。
【００９２】
一方、ステップＳ７で、Ｄ≦Ｄｍａｘと判断された場合には、図１５に示すように、グローオブジェクトＧのα値（半透明度）＝α（Ｄ）を距離Ｄに応じて変化させる（ステップＳ９）。具体的には下式（１）のようにα（Ｄ）を求める。
【００９３】
α（Ｄ）＝αｍａｘ×（Ｄ−Ｄｍｉｎ）／（Ｄｍａｘ−Ｄｍｉｎ）  （１）
そして、グローオブジェクトＧをα値＝α（Ｄ）でフレームバッファ（最手前の透視変換面ＳＣ）に描画する（ステップＳ１０）。これにより、図３のＡ２、図４のＡ４に示すように、距離Ｄに応じてエフェクトの強さが変化するグローオブジェクトＧが描かれたゲーム画像を生成できる。
【００９４】
図１２、図１３は、オブジェクトと光源との重なり度合いに応じてグローのエフェクトの強さを変化させる処理に関するフローチャートである。
【００９５】
まず、グローオブジェクトＧ以外のオブジェクトをフレームバッファに描画する（ステップＳ１１）。そして、視点ＶＰと光源ＬＳとの距離Ｄ＿ＶＬを計算する（ステップＳ１２）。
【００９６】
次に、ステップＳ１２で求められた距離Ｄ＿ＶＬと光源ＬＳの強さＰ＿Ｌとに基づきグローオブジェクトＧのエフェクトの強さＰ＿Ｇを計算する（ステップＳ１３）。また、図１６に示すように、光源ＬＳの透視変換面ＳＣ上でのバウンディングボックスＢＯＸ＿Ｌの各頂点の位置を計算する（ステップＳ１４）。同様に、オブジェクトＯＢの透視変換面ＳＣ上でのバウンディングボックスＢＯＸ＿Ｏの各頂点の位置を計算する（ステップＳ１５）。
【００９７】
なお、バウンディングボックスＢＯＸ＿Ｌ、ＢＯＸ＿Ｏは、光源ＬＳ、オブジェクトＯＢを内包する３次元のバウンディングボックスをＳＣ上に透視変換することで求めてもよいし、ＬＳ、ＯＢをＳＣ上に透視変換し、透視変換後のＬＳ、ＯＢの各頂点の位置に基づいて求めてもよい。
【００９８】
次に、図１６に示すように、バウンディングボックスＢＯＸ＿Ｌ、ＢＯＸ＿Ｏの重なり面積ＳＢを計算する（ステップＳ１６）。そして、ＢＯＸ＿Ｌの面積ＳＬに対する重なり面積ＳＢの面積比Ｒ＝ＳＢ／ＳＬを計算する（ステップＳ１７）。
【００９９】
次に、ステップＳ１７で求められた面積比Ｒがその上限値Ｒｍａｘ（第１の面積（比））よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１８）。そして、Ｒ＞Ｒｍａｘの場合にはグローオブジェクトＧを描画することなく処理を終了する（ステップＳ１９）。これにより、図３のＡ３に示すように、グローオブジェクトＧが非表示になったゲーム画像を生成できる。
【０１００】
一方、ステップＳ１８でＲ≦Ｒｍａｘと判断された場合には、面積比Ｒがその下限値Ｒｍｉｎよりも小さいか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、Ｒ＜Ｒｍｉｎの場合には、グローオブジェクトＧをα値＝αｍａｘでフレームバッファ（最手前の透視変換面ＳＣ）に描画する（ステップＳ２１）。これにより、図３のＡ１、図４のＡ５に示すように、最大の強さのエフェクトでグローオブジェクトＧが描かれたゲーム画像を生成できる。
【０１０１】
一方、ステップＳ２０で、Ｒ≧Ｒｍｉｎと判断された場合には、グローオブジェクトＧのα値＝α（Ｒ）を距離Ｒに応じて変化させる（ステップＳ２２）。具体的には下式（２）のようにα（Ｒ）を求める。
【０１０２】
α（Ｒ）＝αｍａｘ×Ｒ        （２）
そして、グローオブジェクトＧをα値＝α（Ｒ）でフレームバッファ（最手前の透視変換面ＳＣ）に描画する（ステップＳ２３）。これにより、図３のＡ２、図４のＡ４に示すように、面積比Ｒに応じてエフェクトの強さが変化するグローオブジェクトＧが描かれたゲーム画像を生成できる。
【０１０３】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。
【０１０４】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１０５】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１０６】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１０７】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１０８】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１０９】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１１０】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１１１】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１１２】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１１３】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１１４】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１１５】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１１６】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１１７】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１１８】
図１８（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１１９】
図１８（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１２０】
図１８（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１２１】
なお、図１８（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１２２】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１２３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１２４】
例えば、光源エフェクト・オブジェクトで表現される表示物はグローやハローであることが特に望ましいが、これに限定されず、光源の眩しさを表す種々の表示物を表現できる。
【０１２５】
また、本実施形態では光源エフェクト・オブジェクトを透視変換面上に描画する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。即ち、光源エフェクト・オブジェクトは少なくとも第１のオブジェクトと視点との間に描画すればよく、例えば、オブジェクト空間内の全てのオブジェクトよりも手前に光源エフェクト・オブジェクトを描画すればよい。
【０１２６】
また、光源エフェクト・オブジェクトを非表示にする手法や、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱める手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【０１２７】
また、第１のオブジェクトと光源（又は光源エフェクト・オブジェクト）との重なり度合いを判断する手法も、図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）などで説明した手法に限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【０１２８】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１２９】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１３０】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、光源ＬＳ、グローオブジェクトＧの画像の例である。
【図３】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図４】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図５】視点ＶＰ、オブジェクトＯＢ、光源ＬＳの位置関係について説明するための図である。
【図６】視点ＶＰ、オブジェクトＯＢ、光源ＬＳの位置関係について説明するための図である。
【図７】グローオブジェクトＧを透視変換面ＳＣに描画する手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、オブジェクトＯＢと光源ＬＳとの重なり度合いに応じてグローのエフェクトの強さＰ＿Ｇ（α値）を変化させる手法について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、オブジェクトＯＢと光源ＬＳとの重なり度合いを判断する各種の手法について説明するための
【図１０】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態の処理の詳細例について説明するための図である。
【図１５】本実施形態の処理の詳細例について説明するための図である。
【図１６】本実施形態の処理の詳細例について説明するための図である。
【図１７】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
ＬＳ    光源
Ｇ      グローオブジェクト（光源エフェクト・オブジェクト）
ＯＢ    オブジェクト（第１のオブジェクト）
ＶＰ    視点
１００  処理部
１１０  光源エフェクト・オブジェクト処理部
１３０  画像生成部
１３２  α合成部
１３４  陰面消去部
１３６  テクスチャマッピング部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画バッファ
１７６  テクスチャ記憶部
１７８  Ｚバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004527853.tif 000002
【図２】
0004527853.tif 000003
【図３】
0004527853.tif 000004
【図４】
0004527853.tif 000005
【図５】
0004527853.tif 000006
【図６】
0004527853.tif 000007
【図７】
0004527853.tif 000008
【図８】
0004527853.tif 000009
【図９】
0004527853.tif 000010
【図１０】
0004527853.tif 000011
【図１１】
0004527853.tif 000012
【図１２】
0004527853.tif 000013
【図１３】
0004527853.tif 000014
【図１４】
0004527853.tif 000015
【図１５】
0004527853.tif 000016
【図１６】
0004527853.tif 000017
【図１７】
0004527853.tif 000018
【図１８】
0004527853.tif 000019