(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の本体と第２の本体とが移動可能に接続されて構成され、第１の種類の攻撃操作を行うための第１の形態と、第２の種類の攻撃操作を行うための第２の形態とに変形可能なゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記ゲーム装置のプレーヤからの第１の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第１の検知手段と、
前記プレーヤからの第２の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第２の検知手段と、
前記ゲームにおけるキャラクタの情報を、該キャラクタの種類を表す属性情報とともに複数登録するキャラクタテーブルと、
前記第１の種類の攻撃操作と、前記第２の種類の攻撃操作とについて与えられる攻撃値を、前記キャラクタの属性情報毎に登録する攻撃値テーブルと、
前記ゲーム画面に、前記キャラクタテーブルに登録された複数のキャラクタのいずれかを表示させる表示制御手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されているか否かを検知する第３の検知手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されている場合に、前記プレーヤが行った攻撃操作の種類を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された攻撃操作の種類と、前記ゲーム画面に表示されたキャラクタの前記属性情報とに基づいて、前記プレーヤが行った攻撃操作に与えられる攻撃値を前記攻撃値テーブルから決定する決定手段と
を備え、
前記第２の本体は、前記プレーヤからの操作を受けつけるレバーを備え、
前記第１の検知手段は、前記第１の種類の攻撃操作として前記レバーに対する操作を検知し、
前記第２の検知手段は、前記第２の種類の攻撃操作として前記ゲーム装置の本体に与えられた該本体の上下方向における振動を検知し、
前記第１の形態は、前記第１の本体の長手方向と前記第２の本体の長手方向とが、ほぼ直交するように位置する形態であり、
前記第２の形態は、前記第１の本体の長手方向と前記第２の本体の長手方向とが、ほぼ同一線上に位置する形態である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記決定手段により決定された攻撃値を、前記ゲーム画面に表示されたキャラクタの体力値から減算して、勝敗を決定する勝敗決定手段を
さらに備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記属性情報には、少なくとも２つの属性が含まれ、
前記攻撃値テーブルに登録される攻撃値は、
前記第１の種類の攻撃操作に与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる属性には、前記第２の種類の攻撃操作について与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられ、
前記第１の種類の攻撃操作に与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられる属性には、前記第２の種類の攻撃操作について与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面に前記キャラクタを表示させる際に、該キャラクタに与えられた属性情報を画面に表示させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置の本体が向いている方位を検知する方位センサをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記ゲーム装置の本体が所定の方位を向いたことを前記方位センサが検知した場合に、前記ゲーム画面にキャラクタを表示させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、特に携帯型ゲーム装置に係る技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯可能なゲーム装置には様々なものがある。そのうちの１つに、特許文献１に開示されているゲーム装置がある。
【０００３】
このゲーム装置は短銃型の装置であり、プレーヤは、この装置に備わっているグリップ部を握り、操作フラップを側方に開き、ディスプレイを上方に開き、銃口部を音源に向けて引き金を引く。その結果、採取された音波の周波数もしくは波形パターンは、装置内部のコンピュータで解析され、解析結果に基づいて予め設定された特定のモンスターが選択される。
【０００４】
そして、時刻や温度などのパラメータに基づいて、選択されたモンスターが出現するか否か判断され、出現と判断された場合は、液晶パネル上にこのモンスターの画像が表示される。プレーヤは、矢印ボタンおよび引き金を操作して、このモンスターの捕獲操作を行う。捕獲に成功すると、このモンスターの捕獲数が更新される。種々の音源に対する捕獲操作により、種々のモンスターを収集できる。
【特許文献１】実用新案登録番号３０４６０９５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述のゲーム装置では、攻撃の方法が１つに限定されており、対戦するキャラクタの種別に応じて効果的な攻撃方法を選択することができない。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲーム装置において、複数の攻撃の方法において、対戦するキャラクタの種別に応じて効果的な攻撃方法を選択可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明は、
第１の本体と第２の本体とが移動可能に接続されて構成され、第１の種類の攻撃操作を行うための第１の形態と、第２の種類の攻撃操作を行うための第２の形態とに変形可能なゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記ゲーム装置のプレーヤからの第１の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第１の検知手段と、
前記プレーヤからの第２の種類の攻撃操作を受けつけたか否かを判定する第２の検知手段と、
前記ゲームにおけるキャラクタの情報を、該キャラクタの種類を表す属性情報とともに複数登録するキャラクタテーブルと、
前記第１の種類の攻撃操作と、前記第２の種類の攻撃操作とについて与えられる攻撃値を、前記キャラクタの属性情報毎に登録する攻撃値テーブルと、
前記ゲーム画面に、前記キャラクタテーブルに登録された複数のキャラクタのいずれかを表示させる表示制御手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されているか否かを検知する第３の検知手段と、
前記ゲーム画面に前記キャラクタが表示されている場合に、前記プレーヤが行った攻撃操作の種類を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された攻撃操作の種類と、前記ゲーム画面に表示されたキャラクタの前記属性情報とに基づいて、前記プレーヤが行った攻撃操作に与えられる攻撃値を前記攻撃値テーブルから決定する決定手段と
を備え、
前記第２の本体は、前記プレーヤからの操作を受けつけるレバーを備え、
前記第１の検知手段は、前記第１の種類の攻撃操作として前記レバーに対する操作を検知し、
前記第２の検知手段は、前記第２の種類の攻撃操作として前記ゲーム装置の本体に与えられた該本体の上下方向における振動を検知し、
前記第１の形態は、前記第１の本体の長手方向と前記第２の本体の長手方向とが、ほぼ直交するように位置する形態であり、
前記第２の形態は、前記第１の本体の長手方向と前記第２の本体の長手方向とが、ほぼ同一線上に位置する形態であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム装置において、複数の攻撃の方法において、対戦するキャラクタの種別に応じて効果的な攻撃方法を選択可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【００１０】
［第１の実施形態］
図１は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置１００は、第１の本体１０１ａと第２の本体１０１ｂとで構成されており、第１の本体１０１ａと第２の本体１０１ｂとは回転軸１０６を中心に矢印１０７の方向に回転可能に接続されている。なお、ＸＹＺ座標系１１０は、第２の本体１０１ｂの回転面を説明するために設定した座標系であり、携帯型ゲーム装置１００が存在する空間を規定する三次元座標に相当する。この座標系１１０において、矢印１０７に基づく回転面は、Ｘ−Ｚ平面に属することとなる。
【００１１】
また、第１の本体１０１ａには、透過型液晶ディスプレイで構成される表示部１０２と、第１の本体１０１ａに対して着脱可能なカートリッジ１０５が配置されている。表示部１０２には、後述する各種のゲーム画面が表示される。カートリッジ１０５には、所定のキャラクタに関する情報が含まれる。
【００１２】
第２の本体１０１ｂには、操作ボタン１０３ａ〜１０３ｃとレバー１０４とが配置されている。操作ボタン１０３ａ〜１０３ｃは、携帯型ゲーム装置１００のプレーヤが各種の操作指示を入力するための入力手段として機能する。以下では操作ボタン１０３ａ〜１０３ｃをまとめて「ボタン群１０３」と称する場合がある。レバー１０４は、後述するように、プレーヤが表示部１０２に表示されている敵キャラクタを攻撃する際に操作が行われる操作手段である。レバー１０４には、プレーヤが人差し指と中指を引っかけるための凹部１０４ａ及び１０４ｂが設けられている。
【００１３】
本実施形態の携帯型ゲーム装置１００は、図２ａ及び図２ｂ、図３ａ及び図３ｂを参照して説明するように、第２の本体１０１ｂを第１の本体１０１ａに対して移動（回転）させることにより、第１の形態と第２の形態との２通りの形態を採ることができる。それぞれの形態を、以下では、「ガンモード」及び「ブレードモード」と呼ぶことにする。
【００１４】
なお、図２ａ、図２ｂ、図３ａ及び図３ｂにおいて、点線では移動前の第２の本体１０１ｂ’を示し、実線では移動後の第２の本体１０１ｂを示している。
【００１５】
まず、図２ａ及び図２ｂを参照して、ガンモードの形態について説明する。図２ａは、第１の本体１０１ａに対して、第２の本体１０１ｂを９０度時計回り（矢印２０１の方向）に回転させた状態を示す図である。このときの矢印２０１に基づく回転面は、ＸＹＺ座標系１１０のＸ−Ｚ平面に属することとなる。なお、レバー１０４は、矢印２０２に示すような、第２の本体１０１ｂの方向に操作することができる。
【００１６】
図２ｂは、図２ａの状態から、第２の本体１０１ｂを、矢印２０２の方向に９０度回転させた状態を示している。このときの矢印２０２に基づく回転面は、ＸＹＺ座標系１１０のＹ−Ｚ平面に属することとなる。この状態では、第１の本体１０１ａの長手方向（Ｚ軸方向）と、第２の本体１０１ｂの長手方向（Ｘ軸方向）とが、ほぼ直交するように位置している。矢印２０２の方向に回転させるための回転軸については、図３を参照して説明する。
【００１７】
図２ｂのガンモードでは、プレーヤは表示部１０２を見ながら、右手で第２の本体１０１ｂを把持し、人差し指と中指をレバー１０４の凹部１０４ａ及び１０４ｂにかけて、レバー１０４を本体１０１ｂ側（図２ａで矢印２０２で示した方向）に操作することができる。
【００１８】
次に、図３ａ及び図３ｂを参照して、ブレードモードの形態について説明する。図３ａは、図１の状態から、第１の本体１０１ａに対して、第２の本体１０１ｂを１８０度時計回り（矢印３０１の方向）に回転させた状態を示す図である。このときの矢印３０１に基づく回転面は、ＸＹＺ座標系１１０のＸ−Ｚ平面に属することとなる。
【００１９】
図３ｂは、図３ａの状態から、第２の本体１０１ｂを、矢印３０３の方向に９０度回転させた状態を示している。このときの矢印３０３に基づく回転面は、ＸＹＺ座標系１１０のＸ−Ｙ平面に属することとなる。この状態では、第１の本体１０１ａの長手方向（Ｚ軸方向）と、第２の本体１０１ｂの長手方向（Ｚ軸方向）とが、ほぼ同一直線上に位置している。
【００２０】
図３ａ及び図３ｂにおいて、点線で示した係合部３０２は、第２の本体１０１ｂが第１の本体１０１ａに対して、Ｙ−Ｚ平面やＸ−Ｙ平面において回転する際の、回転軸を構成する。
【００２１】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は図１、図２ａ、図２ｂ、図３ａ及び図３ｂの外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部１０２、ボタン群１０３ａ〜１０３ｃ、レバー１０４、カートリッジ１０５の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。
【００２２】
また、図１、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨に直接関連しない部分については、図示を省略している。
【００２３】
図４は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２４】
ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０３に格納されているプログラムやデータ、ＲＡＭ４０２に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵ４０１内部には、不図示のタイマが設けられており、計時することができる。
【００２５】
ＲＡＭ４０２は、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリア、レバー操作検知部４０９による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、方位センサ４０７による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、カートリッジ検知部４０８により検知されたカートリッジ情報を一時的に記憶するためのエリア、振動センサ４１０で検知した振動情報を一時的に記憶するためのエリア、ＣＰＵ４０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアなど、各種のエリアを適宜提供することができる。
【００２６】
ＲＯＭ４０３は、ＣＰＵ４０１に本携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、後述する敵キャラクタテーブル８００、攻撃値テーブル９００が含まれる。そして、該テーブルのデータは、適宜ＲＡＭ４０２にロードされ、処理で用いられる。
【００２７】
表示部４０４は、図１の表示部１０２に対応する構成であって、キャラクタの表示などを行う。操作部４０５は、ボタン群１０３に対応する構成であって、ユーザーからの操作を受けつける。音声出力部４０６は、ゲーム進行時における効果音などを音声出力する。
【００２８】
方位センサ４０７は、本体の方位を検知するものである。検知結果は、データとしてＲＡＭ４０２に保持される。なお、方位センサ４０７の検知精度については特に限定しないが、以下の発明の実施形態を実現可能な精度は必要である。カートリッジ検知部４０８は、カートリッジ１０５を第１の本体１０１ａに装着するための装着部として機能し、該装着を検知するとカートリッジ情報を取得する。レバー操作検知部４０９は、レバー１０４によるレバー操作の有無を検知し、操作の有無を表す検知データはＲＡＭ４０２に保持される。
【００２９】
振動センサ４１０は、装置本体がプレーヤによって振られた場合に、振動を検知するためのものである。当該センサは、例えば、ポールにビーズを通した機構で、本体が振られるとビーズがポール上を上下し、上方の端部に到達すると、そのことを検知する機構が更に備わっている。その他、振動を検知するための検知機構を有するセンサや加速度センサを用いることができる。バス４１１は、上述の各部を繋ぐ。
【００３０】
次に、本実施形態に対応する携帯型ゲーム装置１００を用いて実施されるゲーム処理について説明する。図５は、本実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図５に示したフローチャートに従った処理をＣＰＵ４０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ４０３に格納されており、ＣＰＵ４０１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００は以下説明する各処理を実行する。
【００３１】
まず、ステップＳ５０１では、ゲームを開始するか否かを判定する。もし、ゲームが開始された場合には（ステップＳ５０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５０２に移行する。
【００３２】
ゲームが開始されると、ステップＳ５０２では、携帯型ゲーム装置１００が現在向いている方向（現在方位）の情報（方位情報）を、方位センサ４０７より取得する。本実施形態では、図６に示すように、方位センサ４０７により、北（Ｎ）、北東（ＮＥ）、東（Ｅ）、南東（ＳＥ）、南（Ｓ）、南西（ＳＷ）、西（Ｗ）、北西（ＮＷ）の８方位の方位情報を取得することができる。方位センサで取得された方位情報は、ＲＡＭ４０２に格納される。ＲＡＭ４０２内には、取得した方位情報を格納するための方位情報テーブルが構成される。
【００３３】
図７は、方位情報テーブルの構成の一例を示す図である。方位情報テーブル７００には、方位情報７０１と時刻情報７０２とが登録される。方位情報７０１は、方位センサ４０７で取得した方位の情報が登録される。時刻情報７０２には、方位情報を取得した時刻の情報が登録される。該時刻は、ＣＰＵ４０１のタイマ機能を用いて測定される。
【００３４】
図５に戻って、ステップＳ５０３では、敵キャラクタの配置方位を決定する。該配置方位は、図６の８方位のうちいずれかに決定される。更に、ステップＳ５０４では、方位情報テーブルに格納された方位情報７０１のうち、最新の時刻情報７０２を有する方位情報と、ステップＳ５０３で決定した敵キャラクタの配置方位とが一致するか否かを判定する。もし、一致しない場合には（ステップＳ５０４において「ＮＯ」）、ステップＳ５０５に移行する。ステップＳ５０５では、敵キャラクタを画面には直接表示せずに、携帯型ゲーム装置１００が現在向いている方位とは別の方位に、該敵キャラクタが存在することを通知するための待機画面を表示する。ユーザーはこの待機画面に応じて携帯型ゲーム装置１００の向く方位を変化させるので、ステップＳ５０２に戻って方位を取得して上述の処理を繰り返す。
【００３５】
ステップＳ５０４の判定において、現在方位と敵キャラクタの配置方位とが一致する場合には（ステップＳ５０４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５０６に移行する。ステップＳ５０６では、表示部４０４の画面内に敵キャラクタを表示する。このステップＳ５０６での敵キャラクタ表示の処理については、図１０のフローチャートを参照して後段でより詳細に説明する。
【００３６】
続くステップＳ５０７では、敵キャラクタに対する攻撃操作を受けつける。具体的には、レバー１０４が操作されると、該操作をレバー操作検知部４０９が検知する。また、本体が振られた場合には振動センサにより振動を検知する。各検知結果はＣＰＵ４０１に通知される。なお、本体の振動方向は、例えば、図３ｂの「ブレードモード」の状態におけるＺ軸方向（上下方向）とすることができる。なお、振動方向には、これ以外にも、Ｘ軸方向やＹ軸方向の成分が含まれてもよい。
【００３７】
続くステップＳ５０８では、ステップＳ５０９で受け付けた攻撃の属性と、敵キャラクタの属性とを判定する。
【００３８】
本実施形態において、敵キャラクタには、第１の属性、第２の属性、第３の属性の３通りの属性が与えられている。例えば、第１の属性を「陸属性」、第２の属性を「空属性」、第３の属性を「海属性」と呼ぶことができる。なお、３通りの属性としたのはあくまで一例であって、少なくとも２つの属性があればよい。各敵キャラクタのデータは、図８に示すような敵キャラクタテーブル８００で管理されている。
【００３９】
図８は、敵キャラクタのデータを管理する管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。図８において、キャラクタ名８０１には、敵キャラクタに与えられた名称が登録される。属性８０２は、各敵キャラクタに割り当てられた属性が登録される。例えばキャラクタ名８０１がＡＢＣの敵キャラクタについては、属性として「陸」が与えられている。本体データ８０３は、対応するキャラクタを表示部４０４に表示するための画像データや、該キャラクタをゲームで利用する際の体力値、攻撃値といった各種パラメータが含まれる。
【００４０】
また、本実施形態では、敵キャラクタへの攻撃を行う場合に、レバー１０４を利用する場合と、ゲーム装置１００本体に振動を与える場合とがあり、それぞれの攻撃について、「ガンモード」属性と「ブレードモード」属性とが与えられる。
【００４１】
本実施形態では、攻撃属性（攻撃操作の種類）と、敵キャラクタの属性との組合せに応じて、攻撃値が決定される。図９は、攻撃属性（攻撃操作の種類）と、敵キャラクタ属性との組合せに基づき攻撃値をテーブル化したものである。
【００４２】
攻撃値テーブル９００において、攻撃属性９０１には、「ガンモード」と「ブレードモード」の２つの攻撃属性が登録される。９０２から９０４には、各攻撃属性について、敵キャラクタ属性が「陸」、「空」、「海」の場合に与えられる攻撃値が登録される。
【００４３】
本実施形態では、「ガンモード」に与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる属性には、「ブレードモード」に与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられる。また、「ガンモード」に与えられる攻撃値のうち最小の攻撃値が与えられる属性には、「ブレードモード」に与えられる攻撃値のうち最大の攻撃値が与えられる。
【００４４】
即ち、「ガンモード」の攻撃属性においては、「陸」属性の敵キャラクタに対して最小の「１０」ポイントの攻撃値が与えられ、「空」属性の敵キャラクタに対して最大の「３０」ポイントの攻撃値が与えられる。これに対して、「ブレードモード」の攻撃属性においては、「陸」属性の敵キャラクタに対して最大の「３０」ポイントの攻撃値が与えられ、「空」属性の敵キャラクタに対して最小の「１０」ポイントの攻撃値が与えられる。また、「海」属性の敵キャラクタに対しては、共通に「２０」ポイントの攻撃値が与えられる。なお、敵キャラクタの属性が２通りの場合には、各攻撃について共通に与えられる攻撃値の定義が省略されることとなる。
【００４５】
このように、敵キャラクタが「陸」属性の場合には、「ブレードモード」で攻撃をした方が効率的であり、敵キャラクタが「空」属性の場合には、「ガンモード」で攻撃をした方が効率的となる。敵キャラクタが「海」属性の場合には、「ガンモード」と「ブレードモード」のいずれでもよい。
【００４６】
図５の説明に戻り、ステップＳ５０９では、ステップＳ５０８での判定結果に従って、ステップＳ５０７で受け付けた攻撃操作について与えられる攻撃力を決定する。続いてステップＳ５１０では、決定された攻撃力に応じて、敵キャラクタの体力値（ＨＰ）を減少させる。ここでは、例えば、敵キャラクタの体力値から攻撃力の値を減算することができる。
【００４７】
次に、ステップＳ５１１では、体力値ＨＰが所定の閾値ＨＰｔｈよりも小さくなったか否かを判定することで、本処理における勝敗判定を行う。もし、体力値ＨＰが閾値ＨＰｔｈよりも小さくなった場合には（ステップＳ５１１において「ＹＥＳ」）、該敵キャラクタの情報を、捕獲済のキャラクタを登録する捕獲キャラクタテーブルに追加する。その後、本処理を終了する。本実施形態に対応するゲームでは、この捕獲キャラクタテーブルに追加された捕獲済キャラクタの数に応じて、ゲームの進行を制御することができる。一方、体力値ＨＰが閾値ＨＰｔｈよりも小さくならない場合には（ステップＳ５１１において「ＮＯ」）、ステップＳ５０６に戻って、処理を繰り返す。
【００４８】
ここで、ステップＳ５０６における敵キャラクタの表示について、更に図１０のフローチャートを参照して説明する。
【００４９】
まず、ステップＳ１００１では、敵キャラクタテーブル８００に登録されている中から、表示しようとする敵キャラクタを決定する。続くステップＳ１００２では、ステップＳ１００１で決定した敵キャラクタの属性を判定する。例えば、キャラクタ名８０１が「ＤＮＣ」の敵キャラクタが選択された場合には、「海」属性を有していると判定できる。
【００５０】
続くステップＳ１００３では、ステップＳ１００２での敵キャラクタ属性の判定結果に従って、表示部４０４の画面内に敵キャラクタ属性をプレーヤに通知するための画面を表示する。
【００５１】
図１１は、該敵キャラクタ属性をプレーヤに通知するための表示画面の一例を示した図である。図１１（ａ）では、陸属性を示す「グラウンド」の文字が表示され、図１１（ｂ）では、空属性を示す「エアロ」の文字が表示され、図１１（ｃ）では、海属性を示す「オーシャン」の文字が表示されている。従って、この表示に従って、プレーヤはどんな属性を有する敵キャラクタが登場するかを把握して、効果的な攻撃方法を選択することができる。
【００５２】
図１０に戻って、続くステップＳ１００４では、画面を敵キャラクタが画面上を移動する表示内容に切り替える。このときの表示画面の一例は、図１２に示すようになる。図１２では、画面１２００には、敵キャラクタ１２０１が表示されている。敵キャラクタ１２０１は、画面右方向を向いており、これにより矢印１２０２に示すような進行方向を表す。なお、矢印１２０２は、移動方向の説明のために示したものであって、実際のゲーム画面には表示する必要はない。
［その他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図５及び図１０に示したフローチャートに従った処理）をコンピュータプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このようなコンピュータプログラム及びそれを記憶する記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２ａ】発明の実施形態に対応するガンモードに変形する過程における、携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２ｂ】発明の実施形態に対応するガンモードの携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図３ａ】発明の実施形態に対応するブレードモードに変形する過程における、携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図３ｂ】発明の実施形態に対応するブレードモードの携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図４】発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】発明の実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】発明の実施形態に対応する方位センサ４０７により取得可能な方位情報を説明するための図である。
【図７】発明の実施形態に対応する方位情報テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】発明の実施形態に対応する敵キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図９】発明の実施形態に対応する、攻撃属性と敵キャラクタ属性との組合せに基づく攻撃値のテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０】発明の実施形態に対応する、図５のステップＳ５０６における敵キャラクタの表示の詳細な処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】発明の実施形態に対応する、該敵キャラクタ属性をプレーヤに通知するための表示画面の一例を示した図である。
【図１２】発明の実施形態に対応する敵キャラクタの表示形態の一例を示す図である。
【図１】
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【図２ａ】
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【図２ｂ】
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【図３ａ】
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【図３ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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