(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機において、
複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく記憶手段と、
前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがって並べ換える並べ換え手段と、
この並べ換え結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する制御実行手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段であり、
前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとに分けて並べ換える手段であり、
前記制御実行手段は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記並び換え手段は、前記リーチ演出を行うものの内で、大当り期待値順にリーチ演出制御の実行順を更に並べ換える手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、複数の入賞の夫々に対して当り制御行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段であり、
前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、当り制御を行うものと当り制御を行わないものとに分けて並べ換える手段であり、
前記制御実行手段は、前記当り制御を行うものについて、当り制御を連続して実行する手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記並び換え手段は、前記当り制御を行うものについて、確率変動当りを生起させるものと確率変動当りを生起させないものとに分けて当り制御の実行順を更に並べ換える手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、複数の入賞の夫々に対して、数字を表示する複数の図柄を用いた出目表示制御を示す制御内容を順次記憶していく手段であり、
前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、該複数の制御内容のうち最先に記憶された制御内容の最終停止図柄が表示する数字を基準として、最終停止図柄が表示する数字と前記基準となる数字との数値差が所定値内にあるものと該所定値内にないものとに分けて並べ換える手段であり、
前記制御実行手段は、最先に記憶された制御内容および前記所定値内にあるものについての出目表示制御と、前記所定値内にないものについての出目表示制御とを夫々分けて実行する手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記並べ換えが行われた旨のメッセージを通知するメッセージ通知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機の動作制御方法において、
複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく第一の工程と、
前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けする第二の工程と、
このグループ分け結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する第三の工程と、を含み、
前記第一の工程は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく工程であり、
前記第二の工程は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとにグループ分けする工程であり、
前記第三の工程は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する工程であることを特徴とする遊技機の動作制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機およびその動作制御方法の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種のパチンコ機としては、始動入賞口に遊技球が入賞されると例えば最大４個まで入賞したことを記憶するようにされている（始動記憶機能）。そして、始動入賞口に遊技球が入賞されると、その時点で、遊技機動作を全体的に制御する主制御手段が当り制御を行うか否か、リーチ制御を行うか否か等の各制御項目の制御内容を決定し、その決定した制御内容を順次メモリに記憶していく。かくして、入賞時に決定された制御内容での制御が始動記憶された分まで漫然と行われていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これまでの制御手法によれば、単に、順次決定された制御内容での動作制御を実行するにすぎず、例えば飛び飛びに大当りが生起される場合等には、これら大当りを纏めて実行して遊技制御のめりはりを付けることが望まれていた。
【０００３】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、めりはりを付けた遊技制御を実行することを可能とする遊技機および遊技機の動作制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機において、複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく記憶手段と、前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがって並べ換える並べ換え手段と、この並べ換え結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する制御実行手段と、を備え、前記記憶手段は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段であり、前記並べ換え手段は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとに分けて並べ換える手段であり、前記制御実行手段は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する手段であることを特徴とした。
【０００４】
この発明においては、記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがって並べ換えて、この並べ換え結果にしたがって、或る制御項目の制御を実行するので、めりはりを付けた遊技制御を実行することができる。
【０００５】
また、並び換え手段に、リーチ演出を行なうものの内で、大当り期待値順にリーチ演出制御の実行順を更に並べ換える手段を備えるようにしても良い。
【０００６】
更に、記憶手段を、複数の入賞の夫々に対して当り制御行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく手段とし、並べ換え手段を、記憶手段に記憶された複数の制御内容について、当り制御を行うものと当り制御を行わないものとに分けて並べ換える手段とし、制御実行手段を、当り制御を行うものについて、当り制御を連続して実行する手段とすることもできる。この際、並び換え手段に、当り制御を行なうものについて、確率変動当りを生起させるものと確率変動当りを生起させないものとに分けて当り制御の実行順を更に並べ換える手段を備えるようにしても良い。
【０００７】
そして、記憶手段を、複数の入賞の夫々に対して、数字を表示する複数の図柄を用いた出目表示制御を示す制御内容を順次記憶していく手段とし、並べ換え手段を、記憶手段に記憶された複数の制御内容について、該複数の制御内容のうち最先に記憶された制御内容の最終停止図柄が表示する数字を基準として、最終停止図柄が表示する数字と前記基準となる数字との数値差が所定値内にあるものと該所定値内にないものとに分けて並べ換える手段とし、制御実行手段を、最先に記憶された制御内容および前記所定値内にあるものについての出目表示制御と、前記所定値内にないものについての出目表示制御とを夫々分けて実行する手段とすることもできる。
【０００８】
また、上記遊技機において、並べ換えが行われた旨のメッセージを通知するメッセージ通知手段を備えるようにしても良い。
【０００９】
また、本発明の他の態様は、入賞口への遊技球の入賞に応答して、或る制御項目の制御内容が決定されるようにされた遊技機の動作制御方法において、複数の入賞の夫々に対する前記或る制御項目の制御内容を順次記憶していく第一の工程と、前記記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けする第二の工程と、このグループ分け結果にしたがって、前記或る制御項目の制御を実行する第三の工程と、を含み、前記第一の工程は、前記複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行うか否かを示す制御内容を順次記憶していく工程であり、前記第二の工程は、前記記憶手段に記憶された複数の制御内容について、リーチ演出を行うものとリーチ演出を行わないものとにグループ分けする工程であり、前記第三の工程は、前記リーチ演出を行うものについて、リーチ演出制御を連続して実行する工程であることを特徴とする遊技機の動作制御方法である。
【００１０】
この発明においては、記憶手段で記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けし、このグループ分け結果にしたがって、或る制御項目の制御を実行するので、これによっても、めりはりを付けた遊技制御を実行することができる。
【００１２】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体のコンピュータ読み取り可能でデジタル情報が記憶可能なあらゆる記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。図１は、本発明の実施の形態である遊技機（パチンコ機）の一部を構成する遊技盤１００の模式的な説明図である。
【００１３】
遊技盤１００には、略円形状の外側ガイドレール１０１とこれより半径の小さな略円形状の内側ガイドレール１０２とによって包囲された円形状の遊技領域１０３が形成されいて、遊技者の操作によって図示しない発射装置から発射された遊技球が遊技領域１０３内を転動することによって遊技が行なわれるようになっている。なお、遊技領域１０３には、遊技球が当接されてこれらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略している。
【００１４】
遊技盤１００の略中央位置には、独立して、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置１０４が配設されている。特別図柄表示装置１０４の真上には、普通図柄表示装置１０７が配設されている。特別図柄表示装置１０４の真下には特別図柄始動口１０５が配設されると共に、特別図柄表示装置１０４の両側方には普通図柄作動ゲート１０６、１０６が配設されている。
【００１５】
特別図柄始動口１０５の下方には変動入賞装置１０８が配設されていて、この変動入賞装置１０８は、大当り期間中に幅広な可動部材１１６が図面手前側に回動し、この可動部材１１６が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口１０９と、小当り中に幅狭な可動部材１１７が図面手前側に回動し、この可動部材１１７が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物１１０とを有して構成される。
【００１６】
また、遊技領域１０３には、図示しない遊技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための４つの風車１１１、２つのランプ付風車１１２、遊技機の遊技状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置１１４、１１５、入賞されない遊技球を遊技盤１００の裏側へと排出させるためのアウト口１１３等が配設されている。
【００１７】
そして、特別図柄始動口１０５に遊技球が入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表示状態となった後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１０４によって行なわれ、大入賞口１０９が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置１０８を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。
【００１８】
また、普通図柄作動ゲート１０６が遊技球の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置１０７の表示を所定のもの（例えば「７」や「３」）として、普通電動役物１１０を開放し（小当り状態）、この開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわれる。
【００１９】
この抽選の結果、大当りとなれば、上記説明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示させ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置１０４によって行なわれ、大入賞口１０９が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置１０８を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。なお、入賞されない遊技球はアウト口１１３を介して排出される。また、この遊技機は、特定の図柄（例えば奇数ゾロ目）が出目となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【００２０】
そして、この遊技機では特別図柄始動口１０５に入賞された場合、その入賞は最大４回まで記憶されるようになっていて、その記憶数が記憶ランプ１１８のＬＥＤの点灯数で通知されるようになっている。また、後に説明する主制御部２００は、特別図柄始動口１０５へ遊技球が入賞されると、これに応答して、大当り制御するか否かやリーチ演出するか否か等の各制御項目の制御内容を決定し、これをＲＡＭ２０２のワークエリアに順次記憶していくようにされている。
【００２１】
以上、遊技盤１００に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、遊技盤１００に配設された主要な装置の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【００２２】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域２１５が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラムや制御データを記憶するＲＯＭ２０１と、後述するカウンタ領域２１６や各種のワークエリアが形成されるＲＡＭ２０２とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタ領域２１６は、ＲＡＭ２０２の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２３】
主制御部２００には、入力ポート２０３を介して、特別図柄始動口１０５の内部に配置され遊技球の特別図柄始動口１０５への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動ゲート１０６の内部に配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口１０９の内部に配置され遊技球の大入賞口１０９への入賞を検出する大入賞口スイッチ２０６、および、普通電動役物１１０の内部に配置され遊技球の普通電動役物１１０への入賞を検出する普通電動役物スイッチ２０７が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能になっている。
【００２４】
また、主制御部２００には、出力ポート２０８を介して、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を変動表示や停止表示可能で、ＬＣＤ等の表示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置１０４、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０７、大入賞口１０９の幅広な可動部材１１６を回動制御して大入賞口１０９を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド２０９、普通電動役物１１０の可動部材１１７を回動制御して普通電動役物１１０を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド２１０、ランプやＬＥＤを点灯制御するランプ表示装置１１４（１１５）、および、効果音を出力させるスピーカー２１１が接続され、主制御部２００はこれら各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００２５】
また、主制御部２００には、電源供給を行なうための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状態を監視するモニタ信号が入力される。
【００２６】
次に、図４を参照して遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱数は、値「０」から始まって上限値となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０２内に形成されて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００２７】
主なカウントとしては、図４に示すように、大当り状態判定用乱数カウンタ（カウント値：０から２３９）４０１、リーチ選定用カウンタ（カウント値：０から９９）４０２、大当り状態図柄選定用乱数カウンタ（カウント値：０から８）４０３、外れ左図柄選定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から８）４０４、外れ中図柄選定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から８）４０５、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から８）４０６がある。
【００２８】
大当り判定用カウンタ４０１は、大当り状態（以下、単に「当り」とも記す）を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常遊技状態時（通常確率状態時）にあっては、カウンタ値が「７」で当り状態を生起させ、これ以外の場合には当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「７」、「３９」、「１３９」で当り状態を生起させ、これ以外の場合には当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「２４０」とすると、通常遊技状態にあっては２４０分の１の確率で当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては８０分の１の確率で当り状態を生起させることができる。
【００２９】
リーチ選定用乱数カウンタ４０２は、リーチパターンを選定するために用いられるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する図柄変動パターンが選定される。大当り図柄選定用乱数カウンタ４０３は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置１０４の表示エリアに同一の図柄が例えば３個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置１０４の各表示部が表示される。
【００３０】
カウンタ値が「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」の場合にそれぞれ、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の数字図柄が選定され表示される。外れ左図柄選定用乱数カウンタ４０４、外れ中図柄選定用乱数カウンタ４０５、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ４０６は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置１０４の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置１０４に表示される。なお、カウンタはこれら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、これらはカウンタ領域２１６に格納されている。
【００３１】
次に、図３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図３は、遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートである。なお、図３に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップであるステップＳ１００から実行する。
【００３２】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての処理が実行されるのであるか否かを判定する（ステップＳ１００）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１０２に移行し、一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１０８に移行する。
【００３３】
ステップＳ１０２では、ＲＡＭ２０２のクリア処理を実行し、少なくともカウンタ領域２１６を含む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップＳ１０４では、初期制御処理を行なうためのデータをＲＡＭ２０２の所定エリアにセットしてステップＳ１０６に移行する。
【００３４】
一方、ステップＳ１０８では、上述した各種乱数カウンタ４０１〜４０７等のカウンタ値を１だけカウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステップＳ１１０では、特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口スイッチ２０６、普通電動役物スイッチ２０７が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置１０４、普通図柄表示装置１０７、大入賞口作動ソレノイド２０９、普通電動役物作動ソレノイド２１０、ランプ表示装置１１４（１１５）、スピーカー２１１を動作制御するために、後述する各ステップでの制御処理においてＲＡＭ２０２の出力バッファ（図示せず）に格納されていた制御データを出力ポート２０８を介して対応する装置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処理によって出力された制御データを格納していた前記出力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、および、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマのタイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理１」を実行する。
【００３５】
次に、ステップＳ１１２において、各スイッチ２０４、２０５、２０６，２０７等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると判定された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１６に移行して、エラーフラグをＲＡＭ２０２の所定エリアに格納して異常状態にあることを通知するために必要な制御等を行うエラー処理を実行してステップＳ１２６に移行し、一方、これらの障害が発生していないと判定された場合には（Ｎｏ）、ステップＳ１１８に移行する（ステップＳ１１４）。
【００３６】
次に、ステップＳ１１８において、特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口スイッチ２０６、普通電動役物スイッチ２０７が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステップＳ１０８にて更新されている各種乱数カウンタから、出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、ＲＡＭ２０２の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照して当り判定や図柄決定等を行う。
【００３７】
具体的には、特別図柄始動スイッチ２０４または普通図柄電動役物スイッチ２０７が入賞球の検出信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域２１５に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値（大当り状態判定用乱数カウンタ７０１）が大当りを生起させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱数カウンタ４０３や外れ図柄選定用乱数カウンタ４０４〜４０６とテーブル領域２１５に格納されている情報を参照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必要な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
【００３８】
また、普通図柄作動スイッチ２０５が検出信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによって生成された乱数と予め定めてＲＯＭ２０１に格納されていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させるか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。
【００３９】
次に、ステップＳ１２０において、特別図柄表示装置１０４、普通図柄表示装置１０７に対して図柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップＳ１１８にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。なお、この具体的な制御は本発明の主要部なので後述する。
【００４０】
次に、ステップＳ１２２において、大当り状態または小当り状態期間中において、大入賞口１０９や普通電動役物１１０を所定開放パターンで開閉制御するための制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。以上のようにして出力バッファに格納された各種の制御データは、ステップＳ１１０のポート出力処理によって対応する装置に送信され、制御データを受信した装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【００４１】
次に、ステップＳ１２６に移行して、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッファの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球制御処理、ランプ装置１１４（１１５）を点灯制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納するランプ表示制御処理、スピーカー２１１を駆動制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理２」を実行する。
【００４２】
そして、ステップＳ１０６では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１００に移行して、遊技機の動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更新等が挙げられる。以上のようにして、パチンコ機の一連の動作制御が行われることになる。
【００４３】
（本発明の主要部）
次に、本発明の主要部について説明する。図５は、遊技球が特別図柄始動口１０５に順次入賞されて、主制御部２００がＲＡＭ２０２に格納される制御用テーブル５００に、各制御項目の制御内容を記憶していった状態を示している。図５に示す例では、現在入賞（最も古い入賞）に対しては、制御項目「当り／外れ」は外れ制御を行うこと、制御項目「リーチ演出」はリーチ演出を行なわないこと、制御項目「出目表示制御」は出目を「３４４」とすることが決定されている。
【００４４】
同様に、始動入賞記憶された１番目の入賞（始動入賞記憶▲１▼）に対しては、制御項目「当り／外れ」は外れ制御を行うこと、制御項目「リーチ演出」はリーチ演出を行なうこと、そのリーチパターンはリーチＢであること、制御項目「出目表示制御」は出目を「６６５」とすることが決定されている。なお、本実施形態においては、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣの順で除々に大当り期待値が高くなるように設定されている。
【００４５】
このように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０５へ遊技球が入賞されると、各制御項目の制御内容を決定しこれを順次、制御用テーブル５００に記憶していく処理を特別図柄始動口１９５への遊技球の入賞が行われる毎に行っていく。
【００４６】
（動作例１）
先ず、図６を参照して図７のケースＡに示す場合の動作について説明する。ステップＳ６００では、主制御部２００は、図５を参照して説明したように制御内容を順次、制御用テーブル５００に記憶していく。
【００４７】
次いで、ステップＳ６０２において制御内容の順番の並べ換え処理を行う。ケースＡの場合、「リーチ演出を行なうか否か」の並べ換え項目によって、図５に示す制御内容の並べ換えを行う。図５に示すように、「始動記憶▲１▼、始動記憶▲２▼、始動記憶▲４▼」に対するリーチ演出を行う反面、「現在入賞、始動記憶▲３▼」に対するリーチ演出を行なわないので、これらを２つのグループに分けて並べ換えを行う。この結果、図７のケースＡの並べ換え結果に示すように制御用テーブル５００の制御内容が並べ換えられる。
【００４８】
そして、ステップＳ６０４において、「現在入賞、始動記憶▲３▼、始動記憶▲１▼、始動記憶▲２▼、始動記憶▲４▼」の順でリーチ演出を行なう。より具体的には、「現在入賞、始動記憶▲３▼」に対してはリーチ演出を行なわず、「始動記憶▲１▼、始動記憶▲２▼、始動記憶▲４▼」に対してはこの順で夫々のリーチ演出パターンでリーチ演出を行なう。
【００４９】
また、リーチ演出パターンＡ、Ｂ、Ｃの順に大当り期待値が大きくなるように定められているので、主制御部２００は、この順に即ち「始動記憶▲２▼、始動記憶▲１▼、始動記憶▲４▼」の順に更に並べ換えを行って、この順またはその逆順にリーチ演出を行うようにしても良い。なお、この実施形態ではリーチ演出を行わないものを先頭側（先に実行される側）に並べるようにしたが、逆に、リーチ演出を行うものを先頭側に並べるようにしても良い。
【００５０】
したがって、この動作例１においては、主制御部２００は、複数の入賞の夫々に対してリーチ演出を行なうかまたはリーチ演出を行わないかを示す制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容をリーチ演出を行なうものとリーチ演出を行なわないものとに並べ換え、リーチ演出を行なうもののみのリーチ演出制御を連続して実行するので、めりはりを付けたリーチ演出を行なうことが可能となる。更に、主制御部２００が、リーチ演出を行なうものの内で、大当り期待値順にリーチ演出制御の実行順を更に並べ換えるので、一層のめりはりが付けられる。なお、この実施形態はリーチ演出の並べ換えに注目してものであるため、他の制御項目はこれに伴って強制的な並べ換えを余儀なくされることになる。
【００５１】
（動作例２）
次に、制御項目「当り／外れ」の制御内容に注目した並べ換えを行う動作例を説明する。したがって、この動作例では、制御項目「リーチ演出」等はこれに伴って強制的な並べ換えを余儀なくされることになる。さて、図６を参照して図７のケースＢを説明する。ステップＳ６００では、主制御部２００は、図５を参照して説明したように制御内容を順次、制御用テーブル５００に記憶していく。
【００５２】
次いで、ステップＳ６０２において制御内容の順番の並べ換え処理を行う。ケースＢの場合、「当り制御を行うか外れ制御を行うか否か」の並べ換え項目によって、図５に示す制御内容の並べ換えを行う。図５に示すように、「始動記憶▲２▼、始動記憶▲４▼」に対する当り制御を行う反面、「現在入賞、始動記憶▲１▼、始動記憶▲３▼」に対する当り制御を行なわない（外れ制御を行う）ので、これらを２つのグループに分けて並べ換えを行う。この結果、図７のケースＢの並べ換え結果に示すように制御用テーブル５００の制御内容が並べ換えられる。
【００５３】
そして、ステップＳ６０４において、「現在入賞、始動記憶▲１▼、始動記憶▲３▼、始動記憶▲２▼、始動記憶▲４▼」の順でリーチ演出を行なう。より具体的には、「現在入賞、始動記憶▲１▼、始動記憶▲３▼」に対しては当り制御を行なわず、「始動記憶▲２▼、始動記憶▲４▼」に対してはこの順で上述したような当り制御を行なう。
【００５４】
また、同じ当りでも始動記憶▲２▼の場合には確率変動目「７７７」が出目となる高確率状態となる一方、始動記憶▲４▼場合には非確率変動目「２２２」が出目となる低高確率状態となる。したがって、この例ではたまたま２種類の当りしかないが、一般には確率変動状態となる当りとこれ以外の当りとに注目して、主制御部２００が更に並べ換えを行って、この順またはその逆順に当り制御を行うようにしても良い。なお、この実施形態では当り制御を行わないものを先頭側（先に実行される側）に並べるようにしたが、逆に、当り演出を行うものを先頭側に並べるようにしても良い。
【００５５】
したがって、この動作例２によれば、主制御部２００は、複数の入賞の夫々に対して当り制御行なうかまたは当り制御を行わないか（外れ制御）を示す制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容を当り制御を行なうものと当り制御を行わないものとに並べ換え、当り制御を行なうもののみの当り制御を連続して実行するので、めりはりを付けて当り制御を行える。更に、主制御部２００が、当り制御を行なうものの内で、確率変動当りを生起させるものと確率変動当りを生起させないものとに当り制御の実行順を更に並べ換えるようにしているので、一層のめりはりが付けられる。
【００５６】
（動作例３）
次に、制御項目「出目表示制御」の制御内容に注目した並べ換えを行う動作例を説明する。したがって、この動作例では、制御項目「リーチ演出」等はこれに伴って強制的な並べ換えを余儀なくされることになる。さて、図６を参照して図７のケースＣを説明する。ステップＳ６００では、主制御部２００は、図５を参照して説明したように制御内容を順次、制御用テーブル５００に記憶していく。
【００５７】
次いで、ステップＳ６０２において制御内容の順番の並べ換え処理を行う。ケースＣの場合、「停止図柄が似ているか否か」の並べ換え項目によって、図５に示す制御内容の並べ換えを行う。図５に示すように、「現在入賞、始動記憶▲１▼」は、最終停止図柄である右図柄の数値差が±１以内であるのでこれを停止図柄が似ているグループとし、一方、「始動記憶▲２▼、始動記憶▲３▼、始動記憶▲４▼」は、右図柄の数値差が±１よりも大きいのでこれを停止図柄が似ていないグループとし、これらを２つのグループに分けて並べ換えを行う。この結果、図７のケースＣの並べ換え結果に示すように制御用テーブル５００の制御内容が並べ換えられる。
【００５８】
そして、ステップＳ６０４において、「現在入賞、始動記憶▲１▼、始動記憶▲２▼、始動記憶▲３▼、始動記憶▲４▼」の順で出目を表示する出目表示制御を行なう。なお、この例では右図柄の数値差が±１以内のものを停止図柄が似ているグループとしたが、他の態様例えば左図柄と中図柄が同一の場合等を似ている停止図柄として定めうることは言うまでもない。
【００５９】
したがって、この動作例３によれば、主制御部２００は、複数の入賞の夫々に対してその出目表示制御を示す制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容を出目が似ているものと出目が似ていないものとに並べ換え、出目が似ていないものの出目表示制御と出目が似ているものの出目表示制御とを夫々分けて実行するので、出目表示制御にめるはりを付けることができる。また、最終図柄が示す数値差が所定値内のものを出目が似ているものとする反面、これ以外のものを出目が似ていないものとして並び換え処理を行うようにしているので極めて簡単な処理で並び換えを行える。
【００６０】
（他の動作例）
主制御部２００は、ステップＳ６０２において並べ換え動作を行う際に、その旨のメッセージを特別図柄表示装置１０４に表示する。図８はこの処理例を説明する図面であり、特別図柄表示装置１０４の表示画面８０５の下方のメッセージエリア８０７に「並べ換え処理が実行されました。」というメッセージを表示すると共に、通常の演出画面はその上方の演出エリア８０６に表示している。
【００６１】
したがって、この動作例によれば、主制御部２００は、並べ換えが行われた旨のメッセージを通知するので、遊技者はこれを把握して遊技を継続することが可能になる。
【００６２】
以上説明したきたように、本発明の各実施形態によれば、主制御部２００は、複数の入賞の夫々に対する或る制御項目の制御内容を順次記憶していき、記憶された複数の制御内容を所定の規則にしたがってグループ分けし、このグループ分け結果にしたがって、或る制御項目の制御を実行するので、めりはりを付けた遊技制御を実行することができる。
【００６３】
以上本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、メッセージの表示を適宜変更すること、リーチパターンを４種類以上とすること、始動記憶数を４個より少なくしたり多くしたりすること、等が挙げられる。また、以上の実施の形態の説明においては、遊技機の例としてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明は、パチスロ機やＴＶゲーム等の他の遊技機に適用しうる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、めりはりを付けた遊技制御を実行することを可能とするという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機正面の模式的説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャートである。
【図４】各種カウンタの説明図である。
【図５】本発明の主要な動作の説明図である。
【図６】本発明の主要な動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の主要な動作の説明図である。
【図８】他の動作例の説明図である。
【符号の説明】
１００  遊技盤
１０１  外側ガイドレール
１０２  内側ガイドレール
１０３  遊技領域
１０４  特別図柄表示装置
１０５  特別図柄始動口
１０６  普通図柄作動ゲート
１０７  普通図柄表示装置
１０８  変動入賞装置
１０９  大入賞口
１１０  普通電動役物
１１１  風車
１１２  ランプ付風車
１１３  アウト口
１１４、１１５  ランプ表示装置
１１６  可動部材
１１７  可動部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  ＲＡＭ
２０３  入力ポート
２０４  特別図柄始動スイッチ
２０５  普通図柄作動スイッチ
２０６  大入賞口スイッチ
２０７  普通電動役物スイッチ
２０８  出力ポート
２０９  大入賞口作動ソレノイド
２１０  普通電動役物作動ソレノイド
２１１  スピーカー
２１２  電源回路
２１３  リセット回路
４０１  特賞状態判定用乱数カウンタ
４０２  リーチ選定用乱数カウンタ
４０３  特賞状態図柄選定用乱数カウンタ
４０４  外れ左図柄選定用カウンタ
４０５  外れ中図柄選定用カウンタ
４０６  外れ右図柄選定用カウンタ
５００  制御用テーブル
８０５  表示画面
８０６  演出エリア
８０７  メッセージエリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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