(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
棒状体と、
前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、
前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、
前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、
前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段の判定結果を受け、前記ゲームプログラムにしたがって少なくとも前記棒状体の傾斜状態に基づいてゲームを進行させつつ、前記音声データに基づいて前記ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、を備え、
複数種類のゲームの一つとして、
前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させ、
前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定し、
前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるゲームを実行するように構成された、棒状ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、プレーヤに対する出力として音声のみを出力しながらゲームを進行させるように構成されている、請求項１に記載の棒状ゲーム装置。
【請求項３】
前記棒状体には、前記ゲームを開始するための押しボタンが設けられており、
前記押しボタンは、前記棒状体の端部より長手方向に突出している、請求項１または２に記載の棒状ゲーム装置。
【請求項４】
前記棒状体の一端側は、プレーヤが握るグリップ部であり、
前記状態検出センサは、前記棒状体の他端側に配置されている、請求項１〜３のいずれか一つに記載の棒状ゲーム装置。
【請求項５】
前記棒状体の一端は、先細り形状に形成されている、請求項１〜４のいずれか一つに記載の棒状ゲーム装置。
【請求項６】
前記状態検出センサは、前記プレーヤにより前記棒状体が振られたことを検出可能であり、
前記制御手段は、前記プレーヤに前記複数種類のゲームプログラムのうちの少なくとも一つを選択させる際に、前記棒状体を振ることを促す音声を前記音声出力手段から出力させ、前記棒状体が振られたことが前記状態検出センサにより検出されたことに基づいてゲームプログラムを選択する、請求項１〜５のいずれか一つに記載の棒状ゲーム装置。
【請求項７】
棒状体と、
前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、
前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、
前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、
前記棒状体の内部に配置されたマイクロコンピュータと、を備えた棒状ゲーム装置における前記マイクロコンピュータを、
前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段によって判定された前記棒状体の状態に基づいて、ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させつつ、ゲームを進行させる制御手段であって、前記記憶手段に格納された前記ゲームプログラムおよび前記音声データに基づいて、複数種類のゲームの中から選択された各ゲームに応じたそれぞれの音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップと、
前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
を含むゲームを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
前記状態判定手段が、前記ゲームの開始を告げる音声が出力された後、前記棒状体の傾斜状態を判定するステップと、
前記制御手段が、撃鉄を引く音を意味する所定のきっかけ音を前記音声出力手段から出力させるステップと、
前記状態判定手段が、前記きっかけ音が出力されてから所定の射撃時間が経過する前に前記棒状体が傾斜したか否かを判定するステップと、
前記制御手段が、前記きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に前記棒状体が傾斜した場合には、前記音声出力手段から所定の勝ち音声を出力させ、前記きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に前記棒状体が傾斜しなかった場合には、前記音声出力手段から所定の負け音声を出力させるステップと、
を含むゲームを実行させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記棒状ゲーム装置は、前記棒状体に設けられたスイッチをさらに備え、
前記状態検出センサは、前記プレーヤにより前記棒状体が振られたことを検出可能であり、
前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
前記制御手段が、該当回数をランダムに設定するステップと、
前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
前記状態判定手段が、プレーヤが前記棒状体を振っている間、前記棒状体の通算の振り回数を算出するステップと、
前記制御手段が、前記スイッチが入力されたときに、前記通算振り回数が前記該当回数以上であるか否かを判定し、前記通算振り回数が前記該当回数以上であると、前記該当回数に該当したことを知らせる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
を含むゲームを実行させる、請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記記憶手段には、前記棒状体が所定量以上傾斜していない状態が継続した時間とプレーヤの年齢との関係が記憶されており、
前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップと、
前記棒状体が所定量以上傾斜した時間が所定時間経過し、またはゲームの開始を告げる音声が出力されてから所定時間が経過すると、前記制御手段が、前記記憶手段を参照することによって、前記棒状体が所定量以上傾斜していない状態が継続した時間に基づいてプレーヤの年齢を判定し、当該年齢を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
を含むゲームを実行させる、請求項７〜９のいずれか一つに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
前記状態判定手段が、おみくじ筒に見立てられた前記棒状体が傾けられたか否かを判定するステップと、
前記棒状体が傾けられたと判定されると、前記制御手段が、予め設定された複数のおみくじの結果のうちのいずれか一つをランダムに選択し、選択された結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
を含むゲームを実行させる、請求項７〜１０のいずれか一つに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、棒状ゲーム装置および棒状ゲーム装置のゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、装置本体とコントローラとを備え、コントローラのボタンやレバー等を操作することによってゲームが進行するゲーム装置が広く知られている。これに対し、近年、いわゆる体感ゲームが普及し始めている。体感ゲームは、プレーヤが身体の一部または全部を動かし、その動きに応じてゲームが進行していくゲームである。体感ゲームによれば、ゲーム内容自体の面白さに加え、身体を動かす楽しみを得ることができる。
【０００３】
体感ゲームの一種として、加速度センサ等を内蔵したコントローラを用いたテレビゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。このテレビゲーム装置は、コントローラと、コントローラと無線で通信可能な装置本体とを備えている。装置本体は、光ディスクの脱着が可能になっており、装着される光ディスクを交換することにより、種類の異なるゲームを実行することができる。装置本体はテレビに接続され、テレビに対して画像信号および音声信号を出力する。上記テレビゲーム装置では、プレーヤはコントローラを握りながら様々な動作を行う。すると、コントローラの状態や動作に関する情報が装置本体に送信され、その状態等に応じてゲームが進行していく。
【０００４】
一方、テレビが不要な体感ゲーム装置も知られている（例えば、下記特許文献２および３参照）。
【０００５】
特許文献２には、テニス体験遊戯玩具が記載されている。このテニス体験遊戯玩具は、テニスラケットを模擬した形状、すなわち、グリップとフレームとガット形状体とを備え、玩具内部に振り子状の信号発生機構が設けられている。ゲームの際には、プレーヤはグリップを握り、フォアハンドまたはバックハンドを指示する指令音声に応じて、当該玩具（以下、ラケットという）を振る。すると、プレーヤがラケットをフォアハンドで振ったかバックハンドで振ったかが信号発生機構によって検出され、指令音声と一致した動作か否かが判定される。このように、上記テニス体験遊戯玩具では、プレーヤがラケットを振る動作を行うことによってゲームが進行していく。
【０００６】
特許文献３には、ボーリングのボールを模擬した形状のバーチャルボーリングゲーム装置が記載されている。このバーチャルボーリングゲーム装置の装置本体（以下、ボールという）の内部には、ボールに対する振り操作を検出する振り子センサと、ボールの傾きを検出する傾きセンサとが設けられている。このゲーム装置では、プレーヤがボールを投げるように投球動作を行い、その際のボールの状態に応じて、倒れるピンの数が決定される。このように、上記バーチャルボーリングゲーム装置では、プレーヤがボールを投げる動作を行うことによってゲームが進行していく。
【特許文献１】特開２００７−２９６０７８号公報
【特許文献２】特開平１１−３３３０４２号公報
【特許文献３】特開２０００−２２５２７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されたテレビゲーム装置では、同一のコントローラを複数のゲームに使用することができる。しかし、装置本体と、装置本体に接続されるテレビとが必要不可欠である。そのため、テレビが設置されていない場所では、上記テレビゲーム装置で遊ぶことはできない。
【０００８】
特許文献２または３に記載されたゲーム装置では、テレビは必要ではないが、装置本体がゲーム内容に応じた特有の形状を有しており、予め決められた単一種類のゲームでしか遊ぶことができない。
【０００９】
本発明は、かかる点に鑑みてなされたものであり、その目的は、テレビ等の他の機器が不要であり、複数種類の体感ゲームに使用できる汎用性に富んだゲーム装置およびそのゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る棒状ゲーム装置は、棒状体と、前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段の判定結果を受け、前記ゲームプログラムにしたがって少なくとも前記棒状体の傾斜状態に基づいてゲームを進行させつつ、前記音声データに基づいて前記ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、を備え、複数種類のゲームの一つとして、前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させ、前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定し、前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるゲームを実行するように構成されたものである。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムは、棒状体と、前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、前記棒状体の内部に配置されたマイクロコンピュータと、を備えた棒状ゲーム装置における前記マイクロコンピュータを、前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段によって判定された前記棒状体の状態に基づいて、ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させつつ、ゲームを進行させる制御手段であって、前記記憶手段に格納された前記ゲームプログラムおよび前記音声データに基づいて、複数種類のゲームの中から選択された各ゲームに応じたそれぞれの音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、として機能させるゲームプログラムであって、前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップと、前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、を含むゲームを実行させるものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、テレビ等の他の機器が不要であり、複数種類の体感ゲームに使用できる汎用性に富んだゲーム装置およびそのゲームプログラムを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
《棒状ゲーム装置の構成》
図１〜図４に示すように、本実施形態に係る棒状ゲーム装置１は、実質的に出っ張りのない棒状体１０と、棒状体１０の内部に収納されたマイクロコンピュータ３０やスピーカ３１等とを備えている。棒状体１０は、碗状の底部１１と、プレーヤ（図示せず）によって握られるグリップ部１２と、複数の孔からなる音声出力部１３と、スライドスイッチ１４と、電源ボックス部１５と、押しボタン式のスイッチからなるスタートボタン１６とを備えている。
【００１４】
音声出力部１３、スライドスイッチ１４および電源ボックス部１５は、グリップ部１２よりも先端側に配置されている。音声出力部１３およびスライドスイッチ１４は、電源ボックス部１５の反対側に配置されている。ただし、音声出力部１３、スライドスイッチ１４、および電源ボックス部１５の位置は、図１〜図３に示す位置に限定される訳ではない。音声出力部１３、スライドスイッチ１４、および電源ボックス部１５の少なくとも一つは、グリップ部１２よりも底部側に配置されていてもよい。
【００１５】
図２に示すように、底部１１の側部には、図示しないストラップ紐を取り付けるための孔１１ａが形成されている。スライドスイッチ１４は、３つの位置、すなわち左端の位置Ａと、右端の位置Ｂと、これら位置ＡとＢとの間の中立位置との間で切り替え可能なスライドスイッチである。なお、位置Ａおよび位置Ｂは電源がＯＮとなる位置であり、中立位置は電源がＯＦＦとなる位置である。図３に示すように、電源ボックス部１５は、電池カバー１５ａと、電池カバー１５ａを固定するねじ１５ｂとを有している。図示は省略するが、電池カバー１５ａ内には電池が収納されている。スタートボタン１６は、棒状体１０の端部より軸方向（長手方向）に突出した押しボタンである。スタートボタン１６は、棒状体１０の端部より長手方向に突出しているので、棒状体１０が倒れた状態で地面に置かれたとき、地面との接触により誤って押されてゲームがスタートしてしまう等のプレーヤの本意でない動作をすることが抑止されている。本実施形態では、スタートボタン１６は、棒状体１０の直径の約１／２程度の直径を有する略円盤形状に形成されている。ただし、スタートボタン１６の形状および寸法は、何ら限定されるものではない。
【００１６】
棒状体１０の全長および直径は特に限定される訳ではないが、プレーヤが握りやすい寸法、またはプレーヤが振りやすい寸法に設定されていることが好ましい。棒状ゲーム装置１の全長は、例えば、２０ｃｍ〜４０ｃｍとしてもよく、２５ｃｍ〜３５ｃｍとしてもよい。棒状ゲーム装置１の直径は、例えば、１ｃｍ〜５ｃｍとしてもよく、２ｃｍ〜４ｃｍとしてもよい。
【００１７】
棒状ゲーム装置１を汎用的に使用する観点から、また、携帯性を向上させる観点からは、棒状体１０には、汎用性や携帯性を阻害するような過大な出っ張りが存在しないことが好ましい。例えば、棒状体１０には、棒状体１０の直径よりも長く側方に突出するような出っ張りが存在しないことが好ましい。本実施形態では、棒状体１０は、実質的に出っ張りのない形状に形成されている。特に、グリップ部１２は、出っ張りが全くない形状に形成されている。ただし、円滑なゲームの進行を妨げない限り、棒状ゲーム装置１に若干の出っ張りを設けることも可能である。また、グリップ部１２の表面に、滑り止め等のための凹凸等を設けるようにしてもよい。
【００１８】
本実施形態では、棒状体１０は、長手方向に沿って実質的に直径が変化しない形状に形成されている。すなわち、棒状体１０は、ストレートな棒形状に形成されている。ただし、棒状体１０は、長手方向に沿って直径が変化する形状であってもよい。
【００１９】
本実施形態では、棒状体１０はいわゆる丸棒であって、その断面の輪郭は円形である。しかし、棒状体１０の一部または全部は、いわゆる角棒であってもよい。棒状体１０の断面の輪郭形状は円形に限らず、長円形であってもよい。グリップ部１２以外の部分の断面の輪郭が、四角形等であってもよい。以上のように、棒状体１０の外形形状については、種々の変形例が考えられる。
【００２０】
図４は、棒状ゲーム装置１の縦断面図である。図４に示すように、棒状ゲーム装置１の棒状体１０の内部には、サウンド機能付きマイクロコンピュータ３０が収納されている。また、音声出力部１３の内側には、スピーカ３１が配置されている。本実施形態では、マイクロコンピュータ３０は、棒状体１０を長手方向に三等分した場合の真ん中の部分に配置されている。すなわち、マイクロコンピュータ３０は、棒状体１０内の長手方向の略中央に配置されている。また、マイクロコンピュータ３０は、グリップ部１２の上側部分の内部に配置されている。ただし、マイクロコンピュータ３０の位置は、上記位置に限定される訳ではない。
【００２１】
また、棒状体１０内の先端側には、傾斜センサ３２が設けられている。傾斜センサ３２の種類や具体的構成は何ら限定されないが、少なくとも棒状体１０の姿勢が、その長手方向が重力方向と平行となる姿勢（略直立した姿勢）から傾いたことを表す傾斜状態を検出して信号として出力可能となっており、また、必要に応じてその傾いた量（角度）を検出し同じく信号として出力可能であることが望ましい。また、傾斜センサ３２が棒状体１０がプレーヤによって振られたことを検出する振動センサとしての機能を兼ねるようにしても良く、本実施形態においては、傾斜センサ３２は振動センサとしての機能を兼ね備えているものとして説明する。傾斜センサ３２の内部構造についての詳細な説明は省略するが、本実施形態に係る傾斜センサ３２は、開口部を互いに向かい合わせた二つのお椀状の構造物の間に金属製ボールを封止した構造から成り、お椀状の構造物の内壁にはそれぞれ大きく２つの金属プレートが貼り付けられている。これらの計４個の金属プレートを第１〜第４端子とし、金属製ボールが第１〜第４端子のうちのいずれか２組の端子と接触すると、接触した端子間で導通が生じる。どの端子間で導通が生じているかを調べることにより、傾斜状態を検出できる。
【００２２】
図５は、棒状ゲーム装置１の電気回路図である。前述したように、棒状ゲーム装置１は、サウンド機能付きマイクロコンピュータ（以下、単にマイコンという）３０を備えている。マイコン３０は、いわゆるサウンドＩＣであり、スピーカ３１に接続された音声出力ポート４１を備えている。また、マイコン３０は、スライドスイッチ１４に接続されたＩ／Ｏポート４２、スタートボタン１６に接続されたＩ／Ｏポート４３、および傾斜センサ３２の第１〜第４端子に接続されたＩ／Ｏポート４４を備えている。ショートランドＪＰ５に接続されたＩ／Ｏポート４５は、マイコン３０内部でプルダウン抵抗に接続されており、ショートランドＪＰ５が半田等で短絡されるとハイレベルが、ショートランドＪＰ５が開放されたままだとローレベルが入力される。予めマイコン３０のＲＯＭ３６に男性音声データ、女性音声データの２組の音声データを格納しておき、Ｉ／Ｏポート４５に入力されたレベルを検出することで、これらの音声を切り替えるようにすることもできる。音声出力ポート４１は、ＰＷＭ出力モードとＤＡＣ出力モードとに対応可能であり、ＰＷＭ出力モードの場合は図５に示すようにスピーカ３１を音声出力ポート４１に直結するが、ＤＡＣ出力モードの場合には、端子ＪＰ２にスピーカ３１を接続する。ＤＡＣ出力モードはＰＷＭ出力モードに比べ、出力音声の音質は高いが消費電力が大きくなる。
【００２３】
図６は、棒状ゲーム装置１のブロック図である。棒状ゲーム装置１のマイコン３０は、中央処理装置（以下ＣＰＵという）３５と、記憶手段としてのＲＯＭ３６と、ＲＡＭ３７と、経過時間を計測可能なタイマ４０とを備えている。ＣＰＵ３５は、制御手段３８および状態判定手段３９としても機能する。状態判定手段３９は、傾斜センサ３２からの検出信号を受け、棒状体１０の状態を判定する。制御手段３８は、状態判定手段３９によって判定された棒状体１０の状態に基づいて、ゲームの進行に合わせた音声をスピーカ３１から出力させつつ、ゲームを進行させる。ＲＯＭ３６には、複数種類のゲームプログラムと、各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納されている。
【００２４】
《ゲームの内容》
次に、棒状ゲーム装置１のゲーム内容について説明する。なお、以下に説明するゲームは、棒状ゲーム装置１で遊戯可能な複数種類のゲームの一部の例であり、棒状ゲーム装置１で遊戯可能なゲームは、以下に説明するゲームに限られる訳ではない。
【００２５】
本実施形態に係る棒状ゲーム装置１は、メインゲームと、４種類のサブゲームとが遊戯可能である。本実施形態では、メインゲームとして、後述するバランスゲームが遊戯可能となっており、サブゲームとして、後述する早撃ちゲーム、フリフリゲーム、バランス脳年齢ゲーム、おみくじゲームが遊戯可能である。前述したマイコン３０のＲＯＭ３６には、これらのゲームのゲームプログラムと、それらに対応する音声データとが格納されている。
【００２６】
《ゲームの選択方法》
メインゲームは、スライドスイッチ１４が位置Ａに設定された際に行われるゲームである。サブゲームは、スライドスイッチ１４が位置Ｂに設定されたうえでプレーヤによって選択されるゲームである。
【００２７】
《バランスゲーム》
始めに、バランスゲームについて説明する。バランスゲームは、棒状ゲーム装置１を手のひらに立て、倒さないようにバランスをとるゲームである。
【００２８】
図７に示すように、バランスゲームでは、始めにステップＳ１において、ゲームの名称等を告げるメッセージ音、例えば、「バランスゲーム！  ストラップをつけてね」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音を受けたプレーヤは、手首にストラップ紐を巻き付けた後、棒状ゲーム装置１の底部１１を一方の手のひらに載せ、棒状ゲーム装置１が立てられた状態（棒状ゲーム装置１の長手方向が重力方向と平行となっている状態）となるように他方の手を棒状ゲーム装置１に添えることになる。
【００２９】
次に、ステップＳ２において、傾斜センサ３２の検出結果に基づいて、棒状ゲーム装置１が立てられているか否かを判定する。棒状ゲーム装置１が立てられている場合は（傾斜センサ３２からの出力が、棒状ゲーム装置１がその長手方向が重力方向と平行な姿勢からの傾いていない、または、傾いているが所定角度以下であることを表している場合には）ステップＳ３に進む。一方、棒状ゲーム装置１が立てられていない場合には（傾斜センサ３２からの出力が、棒状ゲーム装置１がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には）、プレーヤがまだゲームを開始する体勢になっていないため、ステップＳ５に進み、棒状ゲーム装置１を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね！」というメッセージ音が出力される。ステップＳ５の処理を行った後は、ステップＳ６において所定時間待機し、再びステップＳ２に戻る。
【００３０】
ステップＳ３では、プレーヤにスタートボタン１６を押すことを促すメッセージ音が出力される。例えば、「スタートボタンを押してね！」というメッセージ音が出力される。当該メッセージ音を聞いたプレーヤは、スタートボタン１６を押すことになる。次に、ステップＳ４において、棒状ゲーム装置１が立てられているか否かを判定する。棒状ゲーム装置１が立てられている場合はステップＳ７に進む。一方、棒状ゲーム装置１が立てられていない場合には、プレーヤがゲームを開始する体勢になっていないため、ステップＳ５に進み、棒状ゲーム装置１を立てることを促すメッセージ音が出力される。ステップＳ７では、スタートボタン１６が押されたか否かを判定する。スタートボタン１６が押された場合には、図８のステップＳ８に進む。
【００３１】
図８に示すように、ステップＳ８では、ゲームの進行を指示するメッセージ音が出力される。例えば、「手のひらの上に棒を立ててね。スタートで手を離してね」というメッセージ音が出力される。次に、ステップＳ９に進み、ゲームの開始を告げるメッセージ音およびＢＧＭが出力される。例えば、「周りに気をつけてね。いくわよ、３、２、１、スタート！」というメッセージ音が出力されるとともに、その直後から所定のＢＧＭが開始される。ゲームの開始が告げられると、プレーヤは添えていた手を離し、棒状ゲーム装置１を一方の手のひらの上に載せ、倒れないように（棒状ゲーム装置１の長手方向が重力方向と平行となっている状態から所定角度以上傾かないように）バランスをとる。なお、経過時間とともにＢＧＭのテンポを上げ、スリリング感を演出するようにしてもよい。
【００３２】
次に、ステップＳ１０に進み、ゲーム開始からの経過時間が所定時間に一致したか否かを判定する。経過時間が所定時間に一致すると、ステップＳ１２に進み、その旨のメッセージ音が出力される。例えば、「○○秒！」というメッセージ音が出力される。ステップＳ１２の処理が終了すると、再びステップＳ１０に戻る。なお、ステップＳ１０およびステップＳ１２の処理は、経過時間が所定時間に一致した１回だけ行ってもよいが、所定時間を複数設定し、ゲーム開始からの経過時間がそのいずれかに一致したかどうかを繰り返し判定し、その都度処理を行ってもよい。
【００３３】
ステップＳ１０の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ１１に進む。このバランスゲームでは、棒状ゲーム装置１が所定角度以上傾いた状態が所定時間連続した場合に、棒状ゲーム装置１が倒れたと判定する。一方、棒状ゲーム装置１が上記所定角度以上傾いた状態が上記所定時間未満であった場合には、プレーヤがうまくバランスをとり、倒れかかった棒状ゲーム装置１を立て直したと判断する。具体的には、まずステップＳ１１において、上記所定時間未満の間に、棒状ゲーム装置１が立った状態から傾いた状態に変化したか否かが判定される。ステップＳ１１の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ１３に進み、棒状ゲーム装置１が所定角度以上傾いた状態所定時間以上継続したか否かが判定される。ステップＳ１３の判定結果がＮＯの場合には、棒状ゲーム装置１は傾いた状態から立った状態に復帰したと判断し、ステップＳ１４に進み、プレーヤに注意を喚起するメッセージ音等が出力される。例えば、「おっとっと」、「危ない」等のメッセージ音が出力される。なお、これらのメッセージ音は、例えば経過時間等に応じて変化させるようにしてもよい。ステップＳ１１の判定結果がＮＯの場合には、再びステップＳ１０に戻る。なお、ゲームを盛り上げるために、傾斜センサ３２の反応とは無関係に、プレーヤに刺激を与えるメッセージ音等をランダムに出力するようにしてもよい。
【００３４】
一方、ステップＳ１３の判定結果がＹＥＳの場合には、棒状ゲーム装置１は倒れたと判断し、ステップＳ１５に進む。
【００３５】
ステップＳ１５では、ゲームの終了とゲーム時間（すなわち、バランスを保つことができた時間）とを告げる音声が出力される。例えば、ゲームの終了を告げる音声として、「ドカーン！」という爆発音を出力する。また、ゲーム時間を告げる音声として、例えば、「○○秒でした！」というメッセージ音を出力する。ゲーム時間が長い場合には、「おめでとう」等の祝福を表すメッセージ音を出力するようにしてもよい。なお、併せて他の音声を出力するようにしてもよい。
【００３６】
ステップＳ１５の後、ステップＳ１６に進み、スタートボタン１６が押された否かが判定される。スタートボタン１６が押された場合には、ステップＳ８に戻り、再びステップＳ８以降の処理が開始される。また、ゲーム開始から所定の上限時間が経過すると、所定の効果音とメッセージ音とが出力され、ゲームは終了する。ゲームを開始してから所定の時間が経過しても棒状ゲーム装置１の傾きを何ら検出しない場合には、プレーヤがいんちきをしている可能性があるため、「ずるしてない？」等のいんちき防止を促すメッセージ音を出力するようにしてもよい。以上がバランスゲームである。
【００３７】
《サブゲームの選択》
前述したように、サブゲームは、スライドスイッチ１４が位置Ｂに設定されたうえでプレーヤによって選択されるゲームである。サブゲームの選択方法は何ら限定されないが、本実施形態では、前述のとおり傾斜センサ３２が振動センサとしての機能を兼ね備えているため、これを利用し、プレーヤが棒状ゲーム装置１を振ることによってサブゲームを選択できるようになっている。詳しくは、ゲーム選択モード（すなわち、スライドスイッチ１４が位置Ｂに切り替えられてから、プレーヤがいずれかのサブゲームを選択してスタートボタン１６を押すまでの間）の際に、プレーヤが棒状ゲーム装置１を１回振る毎に、早撃ちゲーム、フリフリゲーム、バランス脳年齢ゲーム、おみくじゲームが順次選択される。
【００３８】
具体的には、図９に示すように、スライドスイッチ１４が位置Ｂに切り替えられた後、始めにステップＳ５１において、ゲームの選択を促すメッセージ音等が出力される。例えば、「ストラップをつけてね。棒を振ってゲームを選んでボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音を受け、プレーヤは棒状ゲーム装置１を振り、ゲームを選択することになる。
【００３９】
ステップＳ５２では、上記メッセージ音を出力してから所定時間（例えば５秒）が経過したか否かが判定される。判定結果がＹＥＳの場合には、プレーヤにゲームの選択を促すべく、ステップＳ５１に戻り、上記メッセージ音を再度出力する。一方、ステップＳ５２の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ５３に進み、プレーヤによって棒状ゲーム装置１が振られたか否かを判定する。なお、プレーヤが棒状ゲーム装置１を振ったか否かは、傾斜センサ３２の検出結果に基づいて判定することができる。ステップＳ５３の判定結果がＹＥＳの場合にはステップＳ５４に進み、ＮＯの場合にはステップＳ５２に戻る。
【００４０】
ステップＳ５４では、選択対象のゲームが早撃ちゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「早撃ちゲーム！」、「スタートボタンを押してね。」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームが早撃ちゲームである場合には、スタートボタン１６を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置１を振る動作を行う。ステップＳ５４の後、ステップＳ５５に進み、ステップＳ５４の処理が終了してから所定時間（例えば５秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ５４の判定結果がＹＥＳの場合はステップＳ５４に戻り、ＮＯの場合はステップＳ５６に進む。
【００４１】
ステップＳ５６においては、プレーヤが棒状ゲーム装置１を振ったか否かを判定する。ステップＳ５６の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ５８に進む。一方、ステップＳ５６の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ５７に進み、プレーヤがスタートボタン１６を押したか否かを判定する。プレーヤがスタートボタン１６を押していれば、後述する早撃ちゲームが開始される。一方、プレーヤがスタートボタン１６を押していなければ、ステップＳ５５に戻る。
【００４２】
ステップＳ５８では、選択対象のゲームがフリフリゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「フリフリゲーム！」、「スタートボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームがフリフリゲームである場合には、スタートボタン１６を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置１を振る動作を行う。ステップＳ５８以降の処理は、前述したステップＳ５５〜Ｓ５７と同様である。ステップＳ５６の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ５９に進む。ステップＳ５７の判定結果がＹＥＳの場合には、後述するフリフリゲームが開始される。
【００４３】
ステップＳ５９では、選択対象のゲームがバランス棒年齢ゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「バランス棒年齢ゲーム！」、「スタートボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームがバランス棒年齢ゲームである場合には、スタートボタン１６を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置１を振る動作を行う。ステップＳ５９以降の処理は、前述したステップＳ５５〜Ｓ５７と同様である。ステップＳ５６の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ６０に進む。ステップＳ５７の判定結果がＹＥＳの場合には、後述するバランス棒年齢ゲームが開始される。
【００４４】
ステップＳ６０では、選択対象のゲームがおみくじゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「おみくじ！」、「スタートボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームがおみくじゲームである場合には、スタートボタン１６を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置１を振る動作を行う。ステップＳ６０以降の処理は、前述したステップＳ５５〜Ｓ５７と同様である。ステップＳ５６の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ５４に戻る。ステップＳ５７の判定結果がＹＥＳの場合には、後述するおみくじゲームが開始される。
【００４５】
《早撃ちゲーム》
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、早撃ちゲームについて説明する。早撃ちゲームは、棒状ゲーム装置１を拳銃に見立て、仮想的な相手と早撃ちを競い合うゲームである。この早撃ちゲームでは、プレーヤが棒状ゲーム装置１のグリップ部１２を握り、棒状ゲーム装置１を立てた状態から倒すと、拳銃を発射したことになる。ゲームに際しては、相手が拳銃の撃鉄を引くことを意味するきっかけ音と、相手が拳銃を発射することを模擬した発射音とが出力される。上記きっかけ音が出力された後、プレーヤが棒状ゲーム装置１を倒すタイミングが上記発射音よりも早ければ、相手よりも先に拳銃を撃ったことになり、プレーヤが勝利する。一方、プレーヤが棒状ゲーム装置１を倒すタイミングが上記発射音よりも遅いと、相手に先に撃たれたことになり、プレーヤの負けとなる。なお、前述したように、早撃ちゲームは、ステップＳ５７の後に開始されるゲームである。
【００４６】
まず、ステップＳ１０１において、傾斜センサ３２の検出結果に基づき、棒状ゲーム装置１が立てられているか否かを判定する。棒状ゲーム装置１が立てられていない場合には（傾斜センサ３２からの出力が、棒状ゲーム装置１がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には）、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップＳ１０２において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置１を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね」というメッセージ音が出力される。一方、ステップＳ１０１において、棒状ゲーム装置１が立てられていると判定されると、ステップＳ１０３に進む。
【００４７】
ステップＳ１０３では、ゲームの開始を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「いくわよ」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音が出力されると、プレーヤは、棒状ゲーム装置１をいつでも瞬時に倒せるように身構えることになる。
【００４８】
ステップＳ１０３の後、ステップＳ１０４に進み、傾斜センサ３２が反応したか否かを判定する。すなわち、一時的であっても、棒状ゲーム装置１が立った状態から傾いた状態になったか否かを判定する。ステップＳ１０４の判定結果がＹＥＳの場合には、きっかけ音が鳴る前に拳銃を発射したことになり、プレーヤは反則負けとなる。そこで、ステップＳ１０９に進み、プレーヤが負けたことを告げるメッセージ音が出力される。例えば、「ブブー、ドカーン！  あなたの負けです」というメッセージ音が出力される。なお、それまでに相手を倒していれば、倒した人数を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「○○人倒したよ」というメッセージ音が出力される。
【００４９】
ステップＳ１０４の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ１０５に進む。早撃ちゲームにおいては、きっかけ音が出力されるタイミングは、ランダムに設定される。ステップＳ１０５では、ランダムに設定された所定時間が経過したか否かが判定される。判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ１０６に進み、きっかけ音を出力する。前述したように、きっかけ音は相手が撃鉄を引いたことを示す音であり、例えば、「カチッ」という音である。
【００５０】
続いて、ステップＳ１０７に進み、傾斜センサ３２が反応した否かを判定する。すなわち、プレーヤが棒状ゲーム装置１を倒したか否かを判定する。ステップＳ１０７の判定結果がＹＥＳの場合、つまりプレーヤが棒状ゲーム装置１を倒した場合には、ステップＳ１１０に進む。ステップＳ１１０においては、プレーヤが拳銃を発射したことを表す音声と、プレーヤが勝利したことを示す音声とが出力される。例えば、「バキューン！」という音声と、「ピンポーン」という音声とが出力される。一方、ステップＳ１０７の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ１０８に進む。
【００５１】
ステップＳ１０８では、相手が撃鉄を引いてから拳銃を発射するまでの時間として予め定められた所定時間（以下、射撃時間という）が経過したか否かを判定する。なお、ゲームが進行するにつれて難易度が高くなるように、上記射撃時間は、相手の登場順に徐々に短くなるように設定してもよい。ステップＳ１０８の判定結果がＮＯの場合はステップＳ１０７に戻り、ＹＥＳの場合はステップＳ１０９に進む。前述したように、ステップＳ１０９では、プレーヤが負けたことを告げるメッセージ音が出力される。
【００５２】
ステップＳ１０９の後は、ステップＳ１１４に進み、プレーヤがスタートボタン１６を押したか否かを判定する。ステップＳ１１４の判定結果がＹＥＳの場合、再びステップＳ５４（図９参照）に戻る。
【００５３】
ステップＳ１１０の処理の後は、ステップＳ１１１に進む。ステップＳ１１１では、倒した相手が最後の敵か否かを判定する。なお、最後の敵とは、予め定められた所定の数の敵のうち、最後に登場する敵のことである。例えば、予め１０人の敵が設定されている場合には、１０番目の敵が最後の敵となる。
【００５４】
ステップＳ１１１の判定結果がＹＥＳの場合は、ステップＳ１１２に進む。ステップＳ１１２では、プレーヤが最後の敵を倒したことを告げる音声が出力される。例えば、ファンファーレが鳴るとともに、「おめでとう！」、「１０人たおしたよ」というメッセージ音が出力される。ステップＳ１１２の後は、ステップＳ１１４に進む。一方、ステップＳ１１１の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ１１３に進む。ステップＳ１１３では、新たな敵が登場することを告げるメッセージ音が出力される。例えば、「次は私よ」というメッセージ音が出力される。そして、ステップＳ１１３が終了すると、再びステップＳ１０３に戻る。
【００５５】
以上が早撃ちゲームである。なお、ステップＳ１０３とステップＳ１０６との間において、きっかけ音以外のダミーの音声を出力するようにしてもよい。この場合、プレーヤがダミーの音声に反応して棒状ゲーム装置１を倒してしまうと、プレーヤは誤発射したことになり、プレーヤの負けとなる。
【００５６】
《フリフリゲーム》
次に、図１１のフローチャートを参照しながら、フリフリゲームについて説明する。フリフリゲームは、複数人で遊ぶゲームであり、いわゆるロシアンルーレットに似たゲームである。フリフリゲームは、複数人のプレーヤが順番に棒状ゲーム装置１を任意の回数だけ振り、通算の振り回数が予めランダムに定められた所定の該当回数以上になると、その時点で棒状ゲーム装置１を振っていたプレーヤが負けとなるゲームである。
【００５７】
フリフリゲームでは、まずステップＳ２０１において、棒状ゲーム装置１が立てられているか否かが判定される。棒状ゲーム装置１が立てられていない場合には、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップＳ２０２において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置１を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね」というメッセージ音が出力される。一方、ステップＳ２０１において、棒状ゲーム装置１が立てられていると判定されると、ステップＳ２０２ａに進む。ステップＳ２０２ａでは、該当回数がランダムに設定される。
【００５８】
次に、ステップＳ２０３に進み、ゲームの開始を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「いくわよ」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音が出力された後に、最初の順番のプレーヤが棒状ゲーム装置１を振る動作を開始することになる。
【００５９】
ステップＳ２０３の処理の後はステップＳ２０４に進み、棒状ゲーム装置１が振られたか否かを判定する。判定結果がＮＯの場合はステップＳ２０４に戻り、判定結果がＹＥＳの場合はステップＳ２０５に進む。ステップＳ２０５においては、その時点の通算の振り回数（なお、ゲーム開始時の通算振り回数は零回である）に１を加算するカウントアップ処理を行う。
【００６０】
本フリフリゲームにおいては、棒状ゲーム装置１を振ったプレーヤは、自分の順番が終了したことを確定させるために、スタートボタン１６を押すことになっている。ステップＳ２０５の後は、ステップＳ２０６に進み、スタートボタン１６が押されたか否かが判定される。
【００６１】
ステップＳ２０６の判定結果がＮＯの場合は、プレーヤが振り動作を継続する場合である。つまり、プレーヤが棒状ゲーム装置１を２回以上振る場合である。本実施形態では、ゲームを盛り上げるために、通算振り回数が多くなるほど緊迫感を醸し出すように、通算振り回数が所定値になるとＢＧＭをテンポの速いものに変更するように設定されている。ステップＳ２０６の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ２０７に進み、通算振り回数が所定のランダム値Ｂと一致するか否かを判定する。すなわち、通算振り回数がランダム値Ｂに到達したか否かを判定する。一致する場合には、ステップＳ２０８に進み。ＢＧＭをテンポの速いものに変更する。ステップＳ２０８の後は、ステップＳ２０４に戻る。
【００６２】
ステップＳ２０７の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０９においては、通算振り回数がランダム値Ｃ（ただし、ＣはＢよりも大きな値である）と一致するか否かを判定する。すなわち、通算振り回数がランダム値Ｂよりも大きなランダム値Ｃに達したか否かを判定する。ステップＳ２０９の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ２１０に進み、ＢＧＭをさらにテンポの速いものに変更する。ステップＳ２１０の後は、ステップＳ２０４に戻る。また、ステップＳ２０９の判定結果がＮＯの場合にも、ステップＳ２０４に戻る。
【００６３】
ステップＳ２０６の判定結果がＹＥＳの場合は、プレーヤが振り動作を終了する場合である。この場合はステップＳ２１１に進み、通算振り回数が所定のランダム値Ａ以上か否かを判定する。ステップＳ２１１の判定結果がＮＯの場合は、ステップＳ２１２において、当該プレーヤはセーフであることを告げる音声を出力する。例えば、「ピ」、「ピ」、「ピ」、「ピンポーン」等の音声を出力する。ステップ２１２の後は、ステップＳ２０４に戻る。この後、プレーヤが交代する。すなわち、当該プレーヤは次のプレーヤに棒状ゲーム装置１を手渡し、次のプレーヤが棒状ゲーム装置１の振り動作を開始する。そして、ステップＳ２０４以降の処理が繰り返される。
【００６４】
ステップＳ２１１の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ２１３に進み、当該プレーヤが負けたことを告げる音声が出力される。すなわち、当該プレーヤが棒状ゲーム装置１を振ったことによって、通算振り回数が前記該当回数に該当してしまい、当該プレーヤが負けてしまったことを告げる音声が出力される。例えば、「ピ」、「ピ」、「ピ」、「ドカーン」、「あなたの負けです」という音声が出力される。
【００６５】
ステップＳ２１３が終了すると、ステップＳ２１４に進み、スタートボタン１６が押されたか否かを判定する。ステップＳ２１４の判定結果がＹＥＳの場合には、再びステップＳ５８（図９参照）に戻る。以上がフリフリゲームである。
【００６６】
《バランス棒年齢ゲーム》
次に、図１２のフローチャートを参照しながら、バランス棒年齢ゲームについて説明する。バランス棒年齢ゲームは、前述のバランスゲームを行い、そのバランスゲームの成績から見たプレーヤの年齢（以下、棒年齢という）を通知するものである。
【００６７】
バランス棒年齢ゲームでは、まずステップＳ３０１において、棒状ゲーム装置１が立てられているか否かが判定される。棒状ゲーム装置１が立てられていない場合には（傾斜センサ３２からの出力が、棒状ゲーム装置１がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には）、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップＳ３０２において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置１を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね！」というメッセージ音が出力される。一方、ステップＳ３０１において、棒状ゲーム装置１が立てられていると判定されると、ステップＳ３０３に進む。
【００６８】
ステップＳ３０３では、ゲームの開始を告げる音声が出力される。例えば、「いくよ」、「３、２、１、スタート」というメッセージ音が出力される。メッセージ音の出力後は、ゲームが開始され、経過時間が計測される。
【００６９】
次にステップＳ３０４に進み、所定の上限時間（例えば３０秒）が経過したか否かが判定される。ステップＳ３０４の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０４の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ３０５に進み、傾斜センサ３２の検出結果から、棒状ゲーム装置１が所定角度以上傾いた状態が所定時間（例えば１秒）以上継続したか否かが判定される。ステップＳ３０５の判定結果がＮＯの場合には、棒状ゲーム装置１はまだ傾いていないので、ステップＳ３０４に進み、ゲームを続行する。一方、ステップＳ３０５の判定結果がＹＥＳの場合には、プレーヤが棒状ゲーム装置１を倒してしまったと判断し、ステップＳ３０６に進んでゲームを終了する。
【００７０】
ステップＳ３０６では、ゲームの終了を告げる音声と、プレーヤの棒年齢を告げる音声とが出力される。例えば、「終了ー」、「棒年齢は○○歳です」という音声が出力される。なお、棒年齢は、プレーヤがバランスをとって棒状ゲーム装置１を立て続けた時間によって定められ、当該時間と棒年齢との関係は、マイコン３０のＲＯＭ３６に予め格納されている。
【００７１】
ステップＳ３０６の後は、ステップＳ３０７に進み、スタートボタン１６が押されたか、またはゲーム終了から所定時間（例えば５秒）が経過したか否かが判定される。その判定結果がＹＥＳの場合には、再びステップＳ５９（図９参照）に戻る。
【００７２】
なお、ゲームの開始から終了までの間、すなわちステップＳ３０３とステップＳ３０６との間において、各種の効果音を出力するようにしてもよい。また、棒年齢の診断結果を告げるステップＳ３０６において、棒年齢に応じた賞賛、激励等のメッセージ音を出力するようにしてもよい。前述のバランスゲームと同様、ゲームを開始してから所定の時間が経過しても棒状ゲーム装置１の傾きを何ら検出しない場合には、「ずるしてない？」等のいんちき防止を促すメッセージ音を出力するようにしてもよい。また、その場合には、いんちきに対するペナルティとして、ステップＳ３０６において、棒年齢の診断結果を告げないようにしてもよい。また、「ズルはだめだ！」等のメッセージ音を出力するようにしてもよい。
【００７３】
棒状ゲーム装置１によれば、傾斜センサ３２によって、棒状ゲーム装置１が立った状態から傾いた状態に変化することだけでなく、傾いた状態から立った状態に変化することも検出することができる。つまり、傾斜センサ３２からの出力が、棒状ゲーム装置１がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表していたところ、傾いているが所定角度以下、または、傾いていないことを表すようになったこと検出することにより、そのような変化を検出することができる。そこで、例えば、いったん大きく傾いた棒状ゲーム装置１を立て直し、そのまま所定時間の間バランスを保持したような場合には、棒年齢を特別に若く診断するようにしてもよい。以上がバランス棒年齢ゲームである。
【００７４】
《おみくじゲーム》
次に、図１３を参照しながら、おみくじゲームについて説明する。おみくじゲームは、プレーヤがおみくじを引く動作をまねて棒状ゲーム装置１を倒すと、おみくじが飛び出すような効果音とともに、その結果を告げる音声が出力されるものである。
【００７５】
まずステップＳ４０１において、棒状ゲーム装置１が立てられているか否かが判定される。棒状ゲーム装置１が立てられていない場合には（傾斜センサ３２からの出力が、棒状ゲーム装置１がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には）、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップＳ４０２において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置１を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね」というメッセージ音が出力される。一方、ステップＳ４０１において、棒状ゲーム装置１が立てられていると判定されると、ステップＳ４０３に進む。
【００７６】
ステップＳ４０３では、ゲームの開始を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「おみくじ  するよー」というメッセージ音が出力される。また、ＢＧＭが開始される。その後、ステップＳ４０４に進む。
【００７７】
ステップＳ４０４では、棒状ゲーム装置１のわずかな傾きが検出された否かを判定する。ステップＳ４０４の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ４０５に進み、おみくじ筒をわずかに振ったような効果音を出力する。例えば、「シャカシャカ」という効果音を出力する。その後、ステップＳ４０４に戻る。
【００７８】
ステップＳ４０４の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０６においては、棒状ゲーム装置１がある程度傾いたか否かが判定される。例えば、傾斜センサ３２によって、棒状ゲーム装置１が所定角度以上傾斜したことが検出されたか否かが判定される。ステップＳ４０６の判定結果がＹＥＳの場合には、ステップＳ４０５ａに進み、おみくじ筒が激しく振られたような効果音を出力する。例えば、「ゴトゴトゴト」という効果音を出力する。その後、ステップＳ４０４に戻る。
【００７９】
ステップＳ４０６の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ４０７に進み、棒状ゲーム装置１が所定角度以上傾斜した状態が所定時間（例えば１秒）続いたか否かが判定される。ステップＳ４０７の判定結果がＮＯの場合には、ステップＳ４０４に戻る。一方、ステップＳ４０７の判定結果がＹＥＳの場合には、プレーヤが棒状ゲーム装置１を十分に倒したと判断し、ステップＳ４０８に進む。
【００８０】
ステップＳ４０８では、おみくじ筒からおみくじが飛び出したような効果音と、おみくじの結果を告げる音声とが出力される。例えば、「カシャーン」という効果音と、「大吉！」、「中吉！」、「吉！」、「小吉！」、または「凶」というおみくじの結果を告げるメッセージ音とが出力される。また、本実施形態では、それらに加えて、ラッキーナンバーを告げるメッセージ音と、ラッキーサウンドを告げるメッセージ音および効果音（＝ラッキーサウンド）とが出力される。おみくじの結果、ラッキーナンバー、およびラッキーサウンドは、ランダムに選択される。
【００８１】
ステップＳ４０８が終了すると、ステップＳ４０９に進み、スタートボタン１６が押されたか否かが判定される。ステップＳ４０９の判定結果がＹＥＳの場合には、再びステップＳ６０（図９参照）に戻る。以上がおみくじゲームである。
【００８２】
《実施形態の効果》
以上のように、本実施形態に係る棒状ゲーム装置１およびゲームプログラムによれば、テレビ等の他の機器が不要であり、当該棒状ゲーム装置１のみで体感ゲームを楽しむことができる。また、棒状ゲーム装置１は、棒状体という比較的単純な形状を有しており、汎用性に優れているとともに、複数種類のゲームプログラムを格納したマイコン３０を内蔵している。そのため、単一のゲーム装置でありながら、複数種類の体感ゲームを楽しむことができる。また、棒状ゲーム装置１は、外形形状が棒状体であるので、カバン等に入れて持ち運ぶことが容易であり、携帯性にも優れている。
【００８３】
また、本実施形態に係る棒状ゲーム装置１によれば、プレーヤに対する出力として、音声のみを出力しながらゲームを進行させるように構成されている。すなわち、棒状ゲーム装置１は、プレーヤの視覚に訴える出力部、例えば画像を表示する表示部等は備えておらず、専ら音声のみに基づいてゲームを進行させる。従来のいわゆるテレビゲーム等では、プレーヤが常に画像を見なければならないという制約がある。しかし、本実施形態に係る棒状ゲーム装置１によれば、このような制約がない。そのため、より開放的な体感ゲームを味わうことができる。
【００８４】
また、本実施形態に係る棒状ゲーム装置１によれば、棒状体１０の側面から当該棒状体の直径よりも長く側方に突出するような出っ張りが存在しない。棒状ゲーム装置１は、このように形状がシンプルであるので、汎用性に富んでいる。また、種類の異なる複数のゲームのうちいずれを行う際にも、プレーヤは円滑に操作することができる。さらに、邪魔になるような出っ張りが存在しないので、携帯性を向上させることができる。
【００８５】
棒状ゲーム装置１の根本側にはグリップ部１２が設けられ、傾斜センサ３２は先端側に配置されている。そのため、傾斜センサ３２は、プレーヤが棒状ゲーム装置１を手のひらに載せたとき、またはグリップ部１２を握って棒状ゲーム装置１を振ったときに、大きく移動することになる。したがって、棒状ゲーム装置１の傾斜状態または振られた状態を、より精度良く検出することができる。
【００８６】
棒状ゲーム装置１の底部１１、言い換えると棒状体１０の一端は、先細り形状に形成されている。そのため、棒状ゲーム装置１は、それ自体では自立しない形状となっている。したがって、前述したバランスゲームなど、棒状ゲーム装置１の起立状態に基づいて進行していくゲームを好適に行うことができる。
【００８７】
棒状ゲーム装置１によれば、サブゲームは、プレーヤが棒状ゲーム装置１を振ることによって選択される。そのため、サブゲームを選択するための切替スイッチ等を別途設ける必要がない。したがって、部品点数の削減を図ることができる。また、棒状ゲーム装置１の外形形状を、よりシンプルに保つことができる。
【００８８】
棒状ゲーム装置１は、音声出力用のＩ／Ｏポート４１を有するサウンド機能付きマイコン３０を備え、スピーカ３１は、このＩ／Ｏポート４１に直接接続されている。そのため、音声出力用の回路をマイコンと別個独立に設ける必要がない。本実施形態によれば、音声出力系の回路構成を簡単化することができる。また、傾斜センサ３２は、サウンド機能付きマイコン３０のＩ／Ｏポート４４に直接接続されている。したがって、本実施形態によれば、部品点数の削減および検出系の回路構成の簡単化を図ることができる。
【００８９】
図８に示すように、バランスゲームは、制御手段３８により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ９と、状態判定手段３９により、プレーヤが棒状体１０を立ててバランスをとっている間、棒状体１０が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップＳ１３と、制御手段３８により、棒状体１０が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ１５と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしてバランスゲームを実行するようにマイクロコンピュータ３０を機能させることができる。
【００９０】
図１０に示すように、早撃ちゲームは、制御手段３８により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ１０３と、状態判定手段３９により、棒状体１０の傾斜状態を判定するステップＳ１０４と、制御手段３８により、撃鉄を引く音を意味するきっかけ音をスピーカ３１から出力させるステップＳ１０６と、状態判定手段３９によって、きっかけ音が出力されてから所定の射撃時間が経過する前に棒状体１０が傾斜したか否かを判定するステップＳ１０７と、制御手段３８によって、きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に棒状体１０が傾斜した場合には、スピーカ３１から所定の勝ち音声を出力させ、きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に棒状体１０が傾斜しなかった場合には、スピーカ３１から所定の負け音声を出力させるステップＳ１０９，Ｓ１１２，Ｓ１１３と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとして早撃ちゲームを実行するようにマイクロコンピュータ３０を機能させることができる。
【００９１】
図１１に示すように、フリフリゲームは、制御手段３８により該当回数をランダムに設定するステップＳ２０２ａと、制御手段３８により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ２０３と、状態判定手段３９により、プレーヤが棒状体１０を振っている間、棒状体１０の通算の振り回数を算出するステップＳ２０４，Ｓ２０５と、制御手段３８によって、スタートボタン１６がＯＮされたときに通算振り回数が前記該当回数以上であるか否かを判定し、前記通算振り回数が前記該当回数以上であると、前記該当回数に該当したことを知らせる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ２１１，Ｓ２１３と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしてフリフリゲームを実行するようにマイクロコンピュータ３０を機能させることができる。
【００９２】
図１２に示すように、バランス棒年齢ゲームは、制御手段３８により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ３０３と、状態判定手段３９によって、プレーヤが手のひらの上で棒状体１０を立ててバランスをとっている間、棒状体１０が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップＳ３０５と、棒状体１０が所定量以上傾斜した時間が所定時間経過し、またはゲームの開始を告げる音声が出力されてから所定時間が経過すると、制御手段３８が、棒状体１０が所定量以上傾斜していない状態が継続した時間に基づいてプレーヤの年齢を判定し、当該年齢を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ３０６と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしてバランス棒年齢ゲームを実行するようにマイクロコンピュータ３０を機能させることができる。
【００９３】
図１３に示すように、おみくじゲームは、制御手段３８によってゲームの開始を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ４０３と、状態判定手段３９により、おみくじ筒に見立てられた棒状体１０が傾けられたか否かを判定するステップＳ４０７と、棒状体１０が傾けられたと判定されると、制御手段３８が、予め設定された複数のおみくじの結果（「大吉」、「中吉」、「吉」、「小吉」、「凶」）のうちのいずれか一つをランダムに選択し、選択された結果を告げる音声をスピーカ３１から出力させるステップＳ４０８と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしておみくじゲームを実行するようにマイクロコンピュータ３０を機能させることができる。
【００９４】
《変形例》
前記実施形態は、少なくとも棒状体１０の傾斜状態を検出する状態検出センサとして、傾斜センサ３２を用いた形態である。ただし、状態検出センサは、傾斜センサ３２に限定される訳ではない。状態検出センサとして、加速度センサを用いるようにしてもよい。また、その他のセンサを用いることも可能である。
【００９５】
本明細書において、「音声」とは、プレーヤの聴覚に訴えるものを意味する。したがって、「音声」には、メッセージ音、効果音、音楽等の各種の音または声等が含まれる。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
以上のように、本発明は、体感ゲームを行うことができる棒状ゲーム装置およびそのゲームプログラムについて有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】棒状ゲーム装置の斜視図である。
【図２】棒状ゲーム装置の正面図である。
【図３】棒状ゲーム装置の背面図である。
【図４】棒状ゲーム装置の縦断面図である。
【図５】棒状ゲーム装置の電気回路図である。
【図６】棒状ゲーム装置のブロック図である。
【図７】バランスゲームの一部を表すフローチャートである。
【図８】バランスゲームの他の一部を表すフローチャートである。
【図９】サブゲームのゲームの選択方法を表すフローチャートである。
【図１０】早撃ちゲームのフローチャートである。
【図１１】フリフリゲームのフローチャートである。
【図１２】バランス棒年齢ゲームのフローチャートである。
【図１３】おみくじゲームのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
１    棒状ゲーム装置
１０  棒状体
１１  底部
１２  グリップ部
１３  音声出力部
１４  スライドスイッチ
１５  電源ボックス部
１６  スタートボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  スピーカ（音声出力手段）
３２  傾斜センサ（状態検出センサ）
３６  ＲＯＭ（記憶手段）
３８  制御手段
３９  状態判定手段
４１  音声出力ポート
４４  Ｉ／Ｏポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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