(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を記憶するサブゲームスコア情報記憶手段と、
第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されている当該第２プレイヤのスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第１プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記更新手段は、第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアに第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されている当該第２プレイヤのスコアを追加し、前記上位所定数のスコアを残して他のスコアを消去することにより前記第１プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記更新手段は、前記第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、前記第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されている当該第１プレイヤのスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第２プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記更新手段は、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、サブゲームスコア情報を更新する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記更新手段は、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、当該対戦ゲームに勝利したプレイヤのサブゲームスコア情報のみを更新する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通信ネットワークを介して他のプレイヤが操作する相手キャラクタと自己が操作するキャラクタとの対戦を行うことが可能なネットワークゲームが各種提供されている。このようなゲームにおいて、相手キャラクタに勝利した場合に、相手キャラクタが所持しているアイテム等を手に入れることができるようにしたものがある。また、あるキャラクタのデータを、他のキャラクタのデータに反映させるようにしたものもある（特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１には、あるキャラクタの能力値や知識情報を、他のキャラクタに伝達させるようにすることが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−７８９７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、通信ネットワークを介して他のプレイヤが操作する相手キャラクタとの対戦を行う通信対戦ゲームには様々なものがあるが、互いに対戦を行ったプレイヤの双方にメリットが得られ、通信対戦ゲームに興味を持たせることができるようなゲームの開発が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解消すべく、対戦を行ったプレイヤ双方にメリットを付与可能として遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数のスコアであり前記メインストーリーで使用されるキャラクタのパラメータの決定に用いられるスコアと、該スコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報を記憶するサブゲームスコア情報記憶手段と、第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されている当該第２プレイヤのスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第１プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【０００９】
前記更新手段は、第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアに第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されている当該第２プレイヤのスコアを追加し、前記上位所定数のスコアを残して他のスコアを消去することにより前記第１プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記更新手段は、前記第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、前記第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されている当該第１プレイヤのスコアとのうち、前記上位所定数のスコアを設定することとして前記第２プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記更新手段は、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、サブゲームスコア情報を更新する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記更新手段は、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、当該対戦ゲームに勝利したプレイヤのサブゲームスコア情報のみを更新する構成とされていてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態におけるオンラインビデオゲーム制御サーバ１０を含むオンラインビデオゲーム提供システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、オンラインビデオゲーム提供システム１００は、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０と、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎ（Ｎは任意の正の整数）とを含む。
【００１８】
オンラインビデオゲーム制御サーバ１０、および複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。
【００１９】
オンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、本システム１００のシステム管理者によって管理され、プレイヤ端末２１〜２Ｎそれぞれに対してオンラインビデオゲームを提供するための各種の機能を有する。また、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、プレイヤ端末２１〜２Ｎのうちの２以上の端末に対して、キャラクタ同士の対戦ゲームを提供する機能を有する。このオンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成される。
【００２０】
プレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、オンラインビデオゲームのプレイヤによって管理され、例えば市販のビデオゲーム装置、携帯型のビデオゲーム装置、携帯情報端末などの情報処理装置によって構成される。プレイヤ端末２１〜２Ｎは、通信ネットワーク３０に接続するためのハードウェア及びソフトウェア等を備えている。このプレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、テレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成される画像表示部を有する表示装置を、内部あるいは外部に備えている。
【００２１】
本例では、例えばロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいて、ストーリーを進行させるためのメインゲームと、ゲームのストーリーとは直接関わらないサブゲーム（例えばチュートリアルのようなメインゲームにおけるバトル等の練習を行うためのゲームや、メインゲームで使用可能な金銭やアイテムを獲得するためのゲームなどが挙げられる）とが用意されているものとする。そして、本例では、サブゲームとして、ミニゲームａ〜ｅの５種類のゲームが用意されているものとする。
【００２２】
図２は、プレイヤＡについてのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。図２に示すように、ミニゲーム得点情報は、各ミニゲームａ〜ｅそれぞれにおけるトップ３のスコアと、そのスコアを出したプレイヤ名とが対応付けされた情報である。
【００２３】
本例では、各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのトップ３のスコアの平均値に基づいて、所定のキャラクタ（ここでは召喚獣Ｐ）の各種パラメータが決定されるものとする。具体的には、例えば図３に示すように、ミニゲームａのトップ３のスコアの平均値を１００で割った値が召喚獣Ｐのパラメータ「力」を示す値となり、ミニゲームｂのトップ３のスコアの平均値を１００で割った値が召喚獣Ｐのパラメータ「体力」を示す値となり、ミニゲームｃのトップ３のスコアの平均値を１００で割った値が召喚獣Ｐのパラメータ「素早さ」を示す値となり、ミニゲームｄのトップ３のスコアの平均値を１００で割った値が召喚獣Ｐのパラメータ「知性」を示す値となり、ミニゲームｅのトップ３のスコアの平均値を１００で割った値が召喚獣Ｐのパラメータ「精神」を示す値となる。この召喚獣Ｐは、ビデオゲームにおけるメインストーリーで使用可能なキャラクタ（スタンドアローンで使用可能なキャラクタ）であって、通信対戦に用いられるものであってもよい。
【００２４】
プレイヤＡについてのミニゲーム得点情報は、プレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１が備える記憶部に記憶されており、プレイヤＡの操作に応じてプレイヤ端末２１が備える表示装置の表示画面に表示することができるものとする。この場合、ミニゲーム得点情報は、例えば図２に示すように、各ミニゲームａ〜ｅについて、トップ３のスコアと、各スコアを取得したプレイヤ名とが対応付けされて表示される。なお、プレイヤＡのミニゲーム得点情報として設定されている全てのスコアが対戦相手に反映されるわけではないので、プレイヤＡのミニゲーム得点情報は、対戦ゲームの対戦相手のプレイヤ端末では表示できないようにすることが好ましい。
【００２５】
次に、本例のオンラインビデオゲーム提供システム１００の動作について説明する。ここでは、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤ端末２１を操作するプレイヤＡとプレイヤ端末２２を操作するプレイヤＢとに対戦ゲームを提供し、例えばプレイヤＡが操作する召喚獣Ｐ１とプレイヤＢが操作する召喚獣Ｐ２とを対戦させたあとに、プレイヤＡのミニゲーム得点情報とプレイヤＢのミニゲーム得点情報のスコアをミックスする場合を例に説明する。
【００２６】
図４は、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０が実行するスコアミックス処理の例を示すフローチャートである。このスコアミックス処理は、対戦ゲームが終了したあとに実行される。なお、図４においては、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。
【００２７】
スコアミックス処理において、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、プレイヤＡのミニゲーム得点情報（ここでは図２に示すミニゲーム得点情報であるとする。以下、「ミニゲーム得点情報Ａ」という。）における各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアに、プレイヤＢのミニゲーム得点情報（ここでは図５に示すミニゲーム得点情報であるとする。以下、「ミニゲーム得点情報Ｂ」という。）における各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアのうちプレイヤＢが獲得したスコアを追加する（ステップＳ１０１）。
【００２８】
具体的には、例えばミニゲームｂについては、ミニゲーム得点情報Ａにおいて、上位から、１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）、８０（プレイヤＡ）のトップ３がランキングされているところに、ミニゲーム得点情報Ｂにおけるミニゲームｂの１４５（プレイヤＢ）が追加され、上位から、１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）、１４５（プレイヤＢ）、８０（プレイヤＡ）の４つがランキングされることになる。本例では、ミニゲーム得点情報Ｂに対応するプレイヤＢ以外のプレイヤのスコアは追加されない。つまり、対戦相手自らがプレーで獲得したスコアのみが、プレイヤＢのゲーム得点情報Ｂに追加される可能性があることとなる。
【００２９】
次に、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、ミニゲーム得点情報Ａにおける各ミニゲームａ〜ｅの上位３つのスコアを残し、他のスコアを消去する（ステップＳ１０２）。
【００３０】
具体的には、例えばミニゲームｂについては、ミニゲーム得点情報Ａにおいて、ステップＳ１０１の処理によって、上位から、１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）、１４５（プレイヤＢ）、８０（プレイヤＡ）の４つがランキングされているところ、その上位３つを残し、他のスコアである８０（プレイヤＡ）を消去する。よって、ミニゲーム得点情報Ａのミニゲームｂのスコアは、上位から、１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）、１４５（プレイヤＢ）の３つとなる。
【００３１】
ミニゲーム得点情報Ａにおける各ミニゲームａ〜ｅのスコアを、ミニゲーム得点情報Ｂにおける各ミニゲームａ〜ｅのスコアのうちのプレイヤＢのスコアとミックスすると、図６に示すようになる。
【００３２】
続いて、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、ミニゲーム得点情報Ｂにおける各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアに、ミニゲーム得点情報Ａにおける各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアのうちプレイヤＡが獲得したスコアを追加する（ステップＳ１０３）。
【００３３】
具体的には、例えばミニゲームｂについては、ミニゲーム得点情報Ｂにおいて、上位から、１４５（プレイヤＢ）、１２０（プレイヤＣ）、９０（プレイヤＣ）のトップ３がランキングされているところに、ミニゲーム得点情報Ａにおけるミニゲームｂの１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）および８０（プレイヤＡ）が追加され、上位から、１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）、１４５（プレイヤＢ）、１２０（プレイヤＣ）、９０（プレイヤＣ）、８０（プレイヤＡ）の６つがランキングされることになる。本例では、ミニゲーム得点情報Ａに対応するプレイヤＡ以外のプレイヤのスコアは追加されない。
【００３４】
次に、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、ミニゲーム得点情報Ｂにおける各ミニゲームａ〜ｅの上位３つのスコアを残し、他のスコアを消去する（ステップＳ１０４）。
【００３５】
具体的には、例えばミニゲームｂについては、ミニゲーム得点情報Ｂにおいて、ステップＳ１０３の処理によって、上位から、１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）、１４５（プレイヤＢ）、１２０（プレイヤＣ）、９０（プレイヤＣ）、８０（プレイヤＡ）の６つがランキングされているところ、その上位３つを残し、他のスコアを消去する。よって、ミニゲーム得点情報Ｂのミニゲームｂのスコアは、上位から、１９０（プレイヤＡ）、１５５（プレイヤＡ）、１４５（プレイヤＢ）の３つとなる。
【００３６】
ミニゲーム得点情報Ｂにおける各ミニゲームａ〜ｅのスコアを、ミニゲーム得点情報Ａにおける各ミニゲームａ〜ｅのスコアのうちのプレイヤＡのスコアとミックスすると、図７に示すようになる。
【００３７】
上述のようにして、ミニゲーム得点情報Ａとミニゲーム得点情報Ｂのスコアをミックスする。そして、本例では、各スコアには、そのスコアを出したプレイヤのプレイヤ名がそれぞれ対応付けされており、スコアミックスする際にスコアとともに対応するプレイヤ名も追加や削除される。
【００３８】
上記の例では、ミックス対象のミニゲーム得点情報を管理しているプレイヤのスコアのみを追加するようにしていたが、全てのプレイヤのスコアを追加するようにしてもよい。具体的には、図８に示すように、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０が、ミニゲーム得点情報Ａにおける各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアに、ミニゲーム得点情報Ｂにおける各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアを追加する（ステップＳ１０１ａ）。そして、ステップＳ１０２の処理を実行する。同様に、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０は、ミニゲーム得点情報Ｂにおける各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアに、ミニゲーム得点情報Ａにおける各ミニゲームａ〜ｅそれぞれのスコアを追加する（ステップＳ１０３ａ）。そして、ステップＳ１０４の処理を実行する。
【００３９】
また、ミックス対象のミニゲーム得点情報を管理しているプレイヤに対応付けられた（対戦相手が実際にプレーして獲得した）スコアのみを追加できるようにしてもよい。このような構成とすることで、更新時に用いられるデータは、対戦相手がプレーして獲得したデータのみであり、相手が他のプレイヤから獲得したスコアについては、その内容を閲覧することはできるものの、対戦したとしても自分のスコアとして獲得することは出来ない。そのため、プレイヤに対して、高いスコアを出している他のプレイヤとの対戦を行う動機付けとなる。
【００４０】
更に、ミックス対象のミニゲーム得点情報に登録されているスコアのうち、そのミニゲーム得点情報を管理しているプレイヤ以外のプレイヤが取得したスコアであって、追加後の上位所定数（上記の例では３つ）のスコアのうち最下位（上記の例では３番目）のスコアよりも高いスコアが存在するか否か判定し、存在する場合にはそのスコアと取得したプレイヤ名とを該当するプレイヤ端末が備える表示装置の表示画面に表示するようにしてもよい。このようにすれば、高得点を取得しているプレイヤを知ることができるため、次の対戦相手を選択する際の参考とすることができるようになる。なお、スコアと取得したプレイヤ名の両方でなく、プレイヤ名のみを表示するようにしてもよい。
【００４１】
また、上記の例では、ミニゲーム得点情報Ａにミニゲーム得点情報Ｂをミックスするとともに、ミニゲーム得点情報Ｂにミニゲーム得点情報Ａをミックスするようにしていたが、何れか一方のみミックスするようにしてもよい。例えば、対戦ゲームにおいて勝利したプレイヤのミニゲーム得点情報にだけ敗戦したプレイヤのミニゲーム得点情報をミックスするようにしてもよい。具体的には、図９に示すように、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０が、対戦ゲームにおいて何れが勝利したか判定し（ステップＳ１０５）、対戦ゲームにおいてプレイヤＡが勝利していた場合にはステップＳ１０１〜ステップＳ１０２の処理を実行し、対戦ゲームにおいてプレイヤＢが勝利していた場合にはステップＳ１０３〜ステップＳ１０４の処理を実行する。
【００４２】
上記の各例では、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０がスコアミックスに関わる処理を実行することとしていたが、対戦ゲームに使用されたプレイヤ端末２１，２２がそれぞれ該当するプレイヤＡ，Ｂのミニゲーム得点情報Ａ，Ｂのスコアミックス処理を行うようにしてもよい。この場合、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０からミニゲーム得点情報Ａ，Ｂの提供を受け、プレイヤ端末２１がステップＳ１０１〜ステップＳ１０２の処理を実行し、プレイヤ端末２２がステップＳ１０３〜ステップＳ１０４の処理を実行するようにすればよい。
【００４３】
上記の各例では特に言及していないが、ミニゲーム得点情報Ａ，Ｂは、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０が備えるデータベースに格納されていてもよいし、該当するプレイヤのものについてそれぞれプレイヤ端末２１，２２が備えるデータベースに格納されていてもよい。また、ミニゲーム得点情報Ａ，Ｂは、オンラインビデオゲーム制御サーバ１０が備えるデータベースと、プレイヤ端末２１，２２が備えるデータベースの双方に格納されていてもよい。
【００４４】
上記の各例では、スコアミッククス処理において、一方のスコアを他方のスコアに追加したあと、４番目以降のスコアを消去するようにしていたが、スコアミックスしたときに上位所定数（例えば３つ）のスコアが残るようにすればどのような演算方法でもよく、例えば、一方のスコアから４番目以降となるスコアを削除したあと、他方のスコアのうち３番目以内となるスコアを追加するようにしてもよい。
【００４５】
また、上記の各例では、サーバ−クライアント方式でのネットワークゲームであるものとして説明したが、クライアント間のワイヤレス通信による通信ゲームであるものとしてもよい。すなわち、プレイヤ端末２１〜２Ｎ間のワイヤレス通信による通信ゲームであるものとし、上述したオンラインビデオゲーム制御サーバ１０での処理は、各プレイヤ端末２１〜２Ｎにて実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば図４に示した処理であれば、プレイヤ端末２１とプレイヤ端末２２の間でワイヤレス通信によりミニゲーム得点情報Ａ，Ｂ等の必要な情報のやりとりを行い、ステップＳ１０１，Ｓ１０２に相当する処理をプレイヤ端末２１が実行し、ステップＳ１０３，Ｓ１０４に相当する処理をプレイヤ端末２２が実行することとすればよい。
【００４６】
以上に説明したように、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（オンラインビデオゲーム制御サーバ１０、プレイヤ端末２１〜２Ｎ）が、ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち上位所定数（本例では３つ）のスコアでありメインストーリーで使用されるキャラクタ（召喚獣Ｐ）のパラメータの決定に用いられるスコアと、そのスコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるサブゲームスコア情報（ミニゲーム得点情報）を例えば自己が備える記憶媒体から読み出し、第１プレイヤ（プレイヤＡ）のサブゲームスコア情報（ミニゲーム得点情報Ａ）に設定されているスコアと、第２プレイヤ（プレイヤＢ）のサブゲームスコア情報（ミニゲーム得点情報Ｂ）に設定されているスコアとのうち、上位所定数のスコアを設定することとして第１プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成としたので、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００４７】
すなわち、プレイヤＡのミニゲーム得点情報ＡにプレイヤＢのミニゲーム得点情報Ｂをミックスすることで、プレイヤＡにとってはミニゲーム得点情報Ａの上位スコアをより高スコアとすることができるため召喚獣Ｐのパラメータを高くすることができるようになり、プレイヤＢにとっては自己のプレイヤ名をプレイヤＡのミニゲーム得点情報Ａに載せることができるため、通信ネットワーク３０を介してミニゲーム得点情報を公開可能なようにすれば、プレイヤＢの実力を他のプレイヤにアピールすることができるようになるというメリットがあるため、双方のプレイヤにメリットを付与することができるのである。
【００４８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（オンラインビデオゲーム制御サーバ１０、プレイヤ端末２１〜２Ｎ）が、第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアに第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアを追加し、上位所定数のスコアを残して他のスコアを消去することにより第１プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成としているので、簡単な演算処理によってサブゲームスコア情報を更新することができる。
【００４９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（オンラインビデオゲーム制御サーバ１０、プレイヤ端末２１〜２Ｎ）が、第２プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアと、第１プレイヤのサブゲームスコア情報に設定されているスコアとのうち、上位所定数のスコアを設定することとして第２プレイヤのサブゲームスコア情報を更新する構成としているので、双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。この場合には、双方のプレイヤに、召喚獣のパラメータを高くすることができるとともに、自己のプレイヤ名を相手のミニゲーム得点情報に載せることができるというメリットを与えることが可能となり、遊戯の興趣をより向上させることができるようになる。
【００５０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（オンラインビデオゲーム制御サーバ１０、プレイヤ端末２１〜２Ｎ）が、第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、サブゲームスコア情報を更新するようにしているので、通信対戦ゲームを行った双方のプレイヤにメリットを付与することができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００５１】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置（オンラインビデオゲーム制御サーバ１０、プレイヤ端末２１〜２Ｎ）が、第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦ゲームが終了したときに、その対戦ゲームに勝利したプレイヤのサブゲームスコア情報のみを更新する構成とした場合には、勝利したプレイヤにとってはミニゲーム得点情報の上位スコアをより高スコアとすることができるため召喚獣のパラメータを高くすることができるという利益を得ることができ、敗戦したプレイヤにとっても自己のプレイヤ名を他方のプレイヤのミニゲーム得点情報に載せることができるという利益を得ることができるようにすることができる。
【００５２】
また、上述した実施の形態において、スコアミックスする際に、対戦相手となったプレイヤのスコアのみを追加可能とする構成とした場合には、直接対戦を行った相手のデータを自分のキャラクタのデータとしてスタンドアローン形式のゲームにおいても利用可能となり、直接対戦した相手とだけデータ交換が可能となる。よって、例えばプレイヤ名が掲載されたミニゲーム得点情報を通信ネットワーク上に公開することとすれば、高得点を所有しているプレイヤとの対戦を求めて、より多くのプレイヤが通信対戦を行うきっかけを与えることにもなる。また、Ｗｉ−Ｆｉ等の通信システムを用いて通信を行う場合には、対戦相手の所有する高得点データの得点者の中に、既に自分の友人リストに登録されている友人がいる場合には、そのデータ（得点とプレイヤ名）を、自分のサブリストで表示できるようにしてもよい。そして、このサブリストに表示されているプレイヤ名を選択することで、選択された相手に対戦申し込みを行うことができるようにしてもよい。
【００５３】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（オンラインビデオゲーム制御サーバ１０、プレイヤ端末２１〜２Ｎ）は、上述した各種の処理を自己が備えるデータベースに格納されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って実行する。
【産業上の利用可能性】
【００５４】
本発明によれば、プレイヤの双方にメリットを付与し、遊戯の興趣を向上させるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】オンラインビデオゲーム提供システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】プレイヤＡのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。
【図３】召喚獣のパラメータ情報の例を示す説明図である。
【図４】スコアミックス処理の例を示すプローチャートである。
【図５】プレイヤＢのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。
【図６】スコアミックス後のプレイヤＡのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。
【図７】スコアミックス後のプレイヤＢのミニゲーム得点情報の例を示す説明図である。
【図８】スコアミックス処理の他の例を示すプローチャートである。
【図９】スコアミックス処理のさらに他の例を示すプローチャートである。
【符号の説明】
【００５６】
１０        オンラインビデオゲーム制御サーバ
２１〜２Ｎ  プレイヤ端末
３０        通信ネットワーク
１００      オンラインビデオゲーム提供システム
【図１】
0004445544.tif 000002
【図２】
0004445544.tif 000003
【図３】
0004445544.tif 000004
【図４】
0004445544.tif 000005
【図５】
0004445544.tif 000006
【図６】
0004445544.tif 000007
【図７】
0004445544.tif 000008
【図８】
0004445544.tif 000009
【図９】
0004445544.tif 000010