(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する第１キャラクタから、第２キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示機能と、
前記移動体の速度に対する前記第２キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識機能と、
前記第１キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識機能と、
前記第２キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第２キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示機能と、
を実現させ、
前記キャラクタ特性表示機能では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第２キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、前記第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更するキャラクタ特性変更機能と、
変更後の前記第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識するキャラクタ特性再認識機能と、
をさらに実現させ、
前記キャラクタ特性変更機能では、今回の前記移動体の速度データが前回送出時の前記移動体の速度データと異なる場合に、前記第２キャラクタの速度適応能力データを、今回の前記移動体の速度に対応する前記第２キャラクタの速度適応能力データと、前回送出時の前記第２キャラクタの速度適応能力データとの間の値に変更する処理を、制御部が実行することにより、前回送出された前記移動体が前記第２キャラクタの速度適応能力に与える影響を、前記特性表示子上に残留させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号に基づいて、前記移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、前記球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、前記特性表示子上において前記球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する移動体特性表示機能、
をさらに実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの速度適応能力データの変更回数を、制御部が認識する変更回数認識機能、
をさらに実現させ、
前記キャラクタ特性変更機能では、前記第１キャラクタから送出された前記移動体を、画像表示部が表示した後に、前記移動体の速度データおよび前記変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、前記第２キャラクタの速度適応能力データを制御部が変更する、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ特性認識機能では、複数の段階からなる前記第２キャラクタの速度適応能力に対応する第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が認識し、
前記移動体特性認識機能では、複数の段階からなる前記移動体の速度のうちのいずれか１つの段階の移動体の速度に対応する移動体の速度データを、制御部が認識し、
前記キャラクタ特性変更機能では、前記第１キャラクタから送出された前記移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した前記移動体の速度データに対応する第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更し、
前記キャラクタ特性変更機能では、前記第１キャラクタから送出された前記移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した前記移動体の速度データに対応する前記１つの段階の第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更し、変更した前記１つの段階の第２キャラクタの速度適応能力データを除いた、他の段階の第２キャラクタの速度適応能力データを、前記１つの段階の第２キャラクタの速度適応能力データを基準として、制御部が変更する、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの速度適応能力の全段階数が前記移動体の速度の全段階数以上になるように前記第２キャラクタの速度適応能力の全段階を、制御部が設定する段階数設定機能、
をさらに実現させるための請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤが操作する第１キャラクタから、第２キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示手段と、
前記移動体の速度に対する前記第２キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識手段と、
前記第１キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識手段と、
前記第２キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第２キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示手段と、
を備え、
前記キャラクタ特性表示手段では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第２キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
ゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤが操作する第１キャラクタから、第２キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを、コンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示ステップと、
前記移動体の速度に対する前記第２キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識ステップと、
前記第１キャラクタが送出する前記移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識ステップと、
前記第２キャラクタの速度適応能力データに基づいて、前記第２キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示ステップと、
を備え、
前記キャラクタ特性表示ステップでは、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、前記第２キャラクタの前記速度適応能力データに対応する速度の箇所の前記太さが、前記速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような前記特性表示子を、画像表示部が表示する、
ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタに移動体を送出させるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
【０００３】
野球ビデオゲームには、コントローラによって自分のチームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。
【０００４】
たとえば前者のゲームの場合、自分のチームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤがコントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを送球させたり打たせたりすることができるようになっている。たとえば、プレイヤがコントローラにより投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、投球コースをコントローラから指示する必要がある。このとき、一般的には、打者キャラクタの苦手コースが投球コースとして指示される。ここで、相手プレイヤがミートポイントを決定するためにバットカーソルを移動させると、打者キャラクタの苦手コースではバットカーソルのミートゾーンが小さく表示され、打者キャラクタの得意コースではミートゾーンが大きく表示される。この情報に基づいて、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースを、ミートゾーンの大小によって判別することができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４，株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３、２００７年４月１日発売。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタ（第１キャラクタ）を操作する場合、プレイヤは打者キャラクタ（第２キャラクタ）の苦手コースをミートゾーンの大小によって判別することができるので、プレイヤは、打者キャラクタをうちとるために、打者キャラクタの苦手コースを投球コースとして指示する回数が多くなる。すると、投手キャラクタの操作が単調になってしまい、プレイヤが投手キャラクタを操作するときの興趣が得られなくなるおそれがある。また、投手キャラクタを操作するプレイヤが打者キャラクタの苦手コースを認識することができてしまえば、投手キャラクタが打者キャラクタをうちとりやすくなり、投手キャラクタ側が有利になってしまう。
【０００６】
このような問題を解決するために、上記の野球ゲームには、投手キャラクタが投球したコースに対する打者キャラクタの苦手の程度を緩和するシステムが、組み込まれている。このため、投手キャラクタを操作するプレイヤが、打者キャラクタの苦手コースばかりを攻めると、打者キャラクタのコースに対する打者キャラクタの苦手の程度が徐々に緩和されていく。すると、投手キャラクタが打者キャラクタをうちとりにくくなり、投手キャラクタ側の有利さが低下する。このようにして、投手キャラクタ側と打者キャラクタ側とのゲーム上のバランスの悪さが、解消されるようになっていた。
【０００７】
このように、従来の野球ゲームでは、投手キャラクタが投球したコースに対する打者キャラクタの苦手の程度を緩和するシステム、すなわち打者の目が苦手コースに慣れるといった要素が、ゲームに組み込まれている。これにより、プレイヤが打者を効果的にうちとるためには、プレイヤは、投球コースを考慮しながら投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示する必要がある。
【０００８】
一方で、実際の野球では、投手は、ボールに緩急をつけることにより打者をうちとる場合がある。この場合、打者の目が早いボールに慣れているか、打者の目が遅いボールに慣れているかによって、投手が打者をうちとることができるか否かが左右される。すなわち、投手から投球されたボールの速度に対する打者の適応能力の大小によって、投手が打者をうちとることができるか否かが左右される。しかしながら、従来の野球ゲームでは、上述したように、打者の目がコースに慣れるといった要素はゲームに組み込まれているものの、投手から投球されたボールの速度に慣れるといった要素はゲームにおいて評価されるようにはなっていなかった。このため、投手キャラクタを操作するプレイヤが、投球するボールの速度を考慮しながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することはなかった。すなわち、投手キャラクタを操作するプレイヤは、実際の野球で投球する投手と同じような感覚で、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示する必要がなかった。
【０００９】
本発明の目的は、第１キャラクタから送出される移動体の特性に応じて、第２キャラクタの特性が変更されるようにすることにより、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤが操作する第１キャラクタから、第２キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）第１キャラクタおよび第２キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示機能。
（２）移動体の速度に対する第２キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識機能。
（３）第１キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識機能。
（４）第２キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第２キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、キャラクタ表示機能において、第１キャラクタおよび第２キャラクタを、画像表示部が表示する。キャラクタ特性認識機能においては、移動体の速度に対する第２キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識する。移動体特性認識機能においては、第１キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する。キャラクタ特性表示機能においては、第２キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第２キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示する。ここで、キャラクタ特性表示機能においては、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第２キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子を、画像表示部が表示する。
【００１２】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、まず、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データが、制御部に認識される。また、投手キャラクタが投球するボールオブジェクトの速度に対応する速度データが、制御部に認識される。続いて、打者キャラクタの速度適応能力データに基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、特性表示子用の画像データを用いて、画像表示部に表示される。ここでは、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第２キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子が、画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトが画像表示部に表示されると、たとえばボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクトの速度データに基づいて、打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部により変更される。すると、変更後の打者キャラクタの速度適応能力データに基づいて、特性表示子が、特性表示子用の画像データを用いて画像表示部に再表示される。
【００１４】
このように、請求項１に係る発明では、投手キャラクタからボールオブジェクトが投球されると、投球されたボールオブジェクトの速度に応じて、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力を評価することができる。すなわち、一般的に表現すると、第１キャラクタ（投手キャラクタ）から送出される移動体（ボールオブジェクト）の特性に応じて、第２キャラクタ（打者キャラクタ）の特性が変更されるようにすることにより、移動体の特性に対する第２キャラクタの適応能力を評価することができる。
【００１５】
また、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力を、投球ごとに特性表示子により報知することができる。また、プレイヤは、投球ごとに報知される特性表示子を見ることで、対戦相手である第２キャラクタ（打者キャラクタ）の適応能力の状況を判断することができる。また、プレイヤは、打者キャラクタの適応能力の状況を判断しながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することができ、バリエーションに富んだ投球術を習得することができる。そして、プレイヤがバリエーションに富んだ投球術を身につけることができれば、プレイヤは、打者キャラクタを効果的にうちとることができるようになり、野球ゲームの面白さを再確認することができる。すなわち、一般的に表現すると、プレイヤは、第１キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができ、ゲームの面白さを再確認することができる。
【００１６】
さらに、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に応じて打者キャラクタの適応能力が変更されるようにしたことにより、プレイヤは、投球されるボールオブジェクトの速度を考慮しながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することになる。これにより、プレイヤは、実際の野球で打者に対して投球する投手と同じような感覚を、ゲームにおいて体験することができる。すなわち、一般的に表現すると、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができる。
【００１７】
なお、特性表示子は例えばライン状の速度表示として、打者キャラクタの適応能力が高くなった箇所、即ち、打者の目が慣れた球速の箇所を太くするといった構成をとることができる。ここで、投手キャラクタ側、すなわちプレイヤは、太くなった箇所に該当する球速で投球するように投手キャラクタに対して指示をしてしまうと、打者キャラクタにヒットされてしまう可能性が高いということを視認することができる。すなわち、プレイヤは、この特性表示子を見ることにより、投手キャラクタが投球するときの危険箇所を事前に判断することができる。
【００１８】
また、この場合、たとえば、打者キャラクタの動作は制御部により制御され、投手キャラクタの動作はプレイヤからの指示に基づいて制御される。具体的には、打者キャラクタの動作は、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  Ｐｒｏｇｒａｍ）に基づいて制御され、投手キャラクタの動作はプレイヤからの指示に基づいて制御される。
【００１９】
このため、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、ＡＩプログラムが制御する打者キャラクタの適応能力を、投球ごとに特性表示子により知ることができる。これにより、プレイヤは、ＡＩプログラムを相手に投球術を習得することができ、打者キャラクタを効果的にうちとることができる。一般的に表現すると、プレイヤは、第１キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。
【００２０】
なお、ここに示したＡＩプログラムは、野球ゲームにおける各種の命令を制御部から自動的に発行させるために用意されたプログラムである。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）第１キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更するキャラクタ特性変更機能。
（６）変更後の第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識するキャラクタ特性再認識機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、キャラクタ特性変更機能において、第１キャラクタから送出される移動体の送出ごとに、第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更する。キャラクタ特性再認識機能において、変更後の第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が再認識する。ここで、キャラクタ特性変更機能においては、今回の移動体の速度データが前回送出時の移動体の速度データと異なる場合に、第２キャラクタの速度適応能力データを、今回の移動体の速度に対応する第２キャラクタの速度適応能力データと、前回送出時の第２キャラクタの速度適応能力データとの間の値に変更する処理を、制御部が実行する。これにより、前回送出された移動体が第２キャラクタの速度適応能力に与える影響を、特性表示子上に残留させることができる。
【００２３】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）入力部からの入力信号に基づいて、移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、特性表示子上において球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する移動体特性表示機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、移動体特性表示機能において、入力部からの入力信号に基づいて、移動体の球種を選択する命令を、制御部が認識した場合に、球種に割り当てられた速度を報知するための記号を、特性表示子上において球種の速度に対応する該当箇所に、画像表示部が表示する。
【００２５】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、コントローラからの入力信号に基づいて、ボールオブジェクトの球種を選択する命令が、制御部に認識された場合、球種に割り当てられた速度を報知するためのマークが、特性表示子上において球種の速度に対応する該当箇所に、表示される。
【００２６】
これにより、プレイヤは、たとえば投球前の球種選択時等において特性表示子上に表示されたマークを参照することにより、打者キャラクタの目が慣れている球速の箇所を特性表示子の太さによって把握することができる。また、プレイヤは、同じ特性表示子上において、今、選択している球種の速度をも同時に確認することができる。このように、プレイヤは、打者キャラクタの目が慣れている箇所（ex. 球速）と、自分が選択している箇所(ex. 球速)とを容易に比較できるので、投手キャラクタから投球されるボールオブジェクトの速度等を迅速に且つ誤操作なく、選択することができる。
【００２７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）第２キャラクタの速度適用能力データの変更回数を、制御部が認識する変更回数認識機能。
【００２８】
このゲームプログラムでは、変更回数認識機能において、第２キャラクタの速度適用能力データの変更回数を、制御部が認識する。ここでは、キャラクタ特性変更機能において、第１キャラクタから送出された移動体を画像表示部が表示した後に、移動体の速度データおよび変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、第２キャラクタの速度適用能力データを制御部が変更する。
【００２９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの速度適用能力データの変更回数が、制御部に認識される。そして、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、ボールオブジェクト用の速度データおよび変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、打者キャラクタの速度適用能力データが制御部により変更される。
【００３０】
この場合、ボールオブジェクトの速度データおよび打者キャラクタの速度適用能力データの変更回数に対応する重み付けデータに基づいて、打者キャラクタの速度適用能力データが制御部により変更される。たとえば、ここでは、打者キャラクタの速度適用能力データデータの変更回数が多くなればなるほど、打者キャラクタの速度適用能力データに対する重みを重くすることにより、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力が評価される。
【００３１】
このように、変更回数およびそれに対応する重み付けデータも打者キャラクタの速度適用能力データに反映させることで、例えば、時速１５０ｋｍの球が複数回、投球された場合には、その時速に対応する特性表示子の箇所を時速１５０ｋｍの球が1回の投球のみのときより太くなるよう表示する。また、時速１５０ｋｍの球が３回投球された後に、時速１２０ｋｍの球が1回投球された場合には、特性表示子は時速１５０ｋｍに対応する部分の太さを初期の太さに戻してしまうのではなく若干細くした上で、且つ時速１２０ｋｍに対応する部分を1回分太く表示する。つまり、時速１５０ｋｍと時速１２０ｋｍに該当する箇所が太くなった表示が行われる（時速１５０ｋｍの該当箇所の方が太い）。
【００３２】
これにより、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力をより現実的に評価することができる。一般的に表現すると、移動体の特性に対する第２キャラクタの特性をより現実的に評価することができる。
【００３３】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタ特性認識機能では、複数の段階からなる第２キャラクタの速度適応能力に対応する第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が認識する。移動体特性認識機能においては、複数の段階からなる移動体の速度のうちのいずれか１つの段階の移動体の速度に対応する移動体の速度データを、制御部が認識する。キャラクタ特性変更機能においては、第１キャラクタから送出された移動体を画像表示部が表示した後に、制御部が認識した移動体の速度データに対応する上記の１つの段階の第２キャラクタの速度適応能力データを、制御部が変更する。そして、変更した上記の１つの段階の第２キャラクタの速度適応能力データを除いた、他の段階の第２キャラクタの速度適応能力データを、上記の１つの段階の第２キャラクタの速度適応能力データを基準として、制御部が変更する。
【００３４】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、複数の段階からなる、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力に対応する打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部に認識される。また、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度のうちの、いずれか１つの段階のボールオブジェクトの速度に対応する、ボールオブジェクトの速度データが、制御部に認識される。そして、投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、制御部に認識されたボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部により変更される。
【００３５】
この場合、ある段階のボールオブジェクトの速度に対応する、ボールオブジェクトの速度データが、制御部に認識される。そして、投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、制御部に認識されたある段階のボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データが、制御部により変更される。
【００３６】
これにより、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に応じて、打者キャラクタの適応能力に対応する打者キャラクタの速度適応能力データを制御部により変更することができる。具体的には、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度が時速１５０ｋｍであった場合、時速１５０ｋｍのボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力が高くなるように、打者キャラクタの 速度適応能力データを変更することができる。一般的に表現すると、移動体の特性に対する第２キャラクタの適応能力を評価することができる。そして、プレイヤが、この第２キャラクタの適応能力を特性表示子にて確認しながら、第１キャラクタに対して命令を指示することにより、第１キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。すると、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができる。
【００３７】
また、たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトが画像表示部に表示された後に、制御部に認識されたボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データ（主特性データ）が、制御部により変更される。そして、制御部に認識されたボールオブジェクトの速度データに対応する打者キャラクタの速度適応能力データを除いた、他の段階の打者キャラクタの速度適応能力データ（副特性データ）が、打者キャラクタの主特性データを基準として、制御部により変更される。
【００３８】
この場合、打者キャラクタの主特性データおよび打者キャラクタの副特性データが、制御部により変更される。特に、打者キャラクタの副特性データは、打者キャラクタの主特性データを基準として、制御部により変更される。これにより、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力データを、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度に応じて変更することができる。
【００３９】
具体的には、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度が時速１５０ｋｍであった場合、時速１５０ｋｍのボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力が高くなるように、打者キャラクタの速度適応能力データを変更することができる。また、時速１５０ｋｍ以外のボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力が、時速１５０ｋｍのボールオブジェクトに対する打者キャラクタの適応能力より低くなるように、打者キャラクタの速度適応能力データを変更することができる。
【００４０】
一般的に表現すると、移動体の特性に対する第２キャラクタの適応能力をより現実的に評価することができる。そして、プレイヤが、この第２キャラクタの適応能力を特性表示子にて確認しながら、第１キャラクタに対して命令を指示することにより、第１キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。すると、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚を、ゲームにおいても体験することができる。
【００４１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）第２キャラクタの速度適応能力の全段階数が移動体の速度の全段階数以上になるように第２キャラクタの速度適応能力の段階を、制御部が設定する段階数設定機能。
【００４２】
このゲームプログラムでは、段階数設定機能において、第２キャラクタの速度適応能力の全段階数が移動体の速度の全段階数以上になるように、第２キャラクタの速度適応能力の全段階を、制御部が設定する。
【００４３】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数がボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるように、打者キャラクタの速度適応能力の段階が設定される。
【００４４】
この場合、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトの速度がどのような値であっても、プレイヤは、ボールオブジェクトの速度に対する打者キャラクタの適応能力を、特性表示子において確認することができる。すると、プレイヤは、投球ごとに報知される特性表示子を見ながら、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示することができ、バリエーションに富んだ投球術を習得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、第１キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。
【００４５】
請求項７に係るゲーム装置は、プレイヤが操作する第1キャラクタから、第２キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示手段と、移動体の速度に対する第２キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識手段と、第１キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識手段と、第２キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第２キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示手段と、を備えている。また、このゲーム装置におけるキャラクタ特性表示手段では、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第２キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子を、画像表示部が表示する。
【００４６】
請求項８に係るゲーム制御方法は、プレイヤが操作する第1キャラクタから、第２キャラクタの方向に向けて移動体を送出させるゲームを、コンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１キャラクタおよび第２キャラクタを、画像表示部が表示するキャラクタ表示ステップと、移動体の速度に対する第２キャラクタの速度適応能力に対応する速度適応能力データを、制御部が認識するキャラクタ特性認識ステップと、第１キャラクタが送出する移動体の速度に対応する速度データを、制御部が認識する移動体特性認識ステップと、第２キャラクタの速度適応能力データに基づいて、第２キャラクタの速度適応能力を報知するための特性表示子を、画像表示部が表示するキャラクタ特性表示ステップと、を備えている。また、このゲーム制御方法におけるキャラクタ特性表示ステップでは、速度順に一方向に配列される所定の太さを有する形態を基準として、第２キャラクタの速度適応能力データに対応する速度の箇所の太さが、速度適応能力データの値が大きくなるほど太くなるような特性表示子を、画像表示部が表示する。
【発明の効果】
【００４７】
本発明では、第１キャラクタから送出される移動体の特性に応じて、第２キャラクタの特性が変更されるようにすることにより、移動体の特性に対する第２キャラクタの適応能力が評価される。また、本発明では、プレイヤは、第１キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができ、ゲームの面白さを再確認することができる。さらに、本発明では、プレイヤは、現実世界の競技者と同じような感覚を、ゲームにおいても体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００６７】
キャラクタ表示手段５０は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６８】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタ用の画像データおよび投手キャラクタ用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタ用の画像データおよび打者キャラクタ用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、打者キャラクタ用の画像データおよび投手キャラクタ用の画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、打者キャラクタおよび投手キャラクタが、打者キャラクタ用の位置座標データおよび投手キャラクタ用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置（打席位置およびマウンド上のプレート位置）に表示される。
【００６９】
なお、各キャラクタ用の画像データおよび各キャラクタ用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
球種報知手段５１は、投手キャラクタが投球可能な球種を報知するための画像をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、投手キャラクタが投球可能な球種を報知するための画像が、球種報知用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、球種報知用の画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、球種報知画像が、球種報知用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、球種報知用の画像データおよび球種報知用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７２】
段階数設定手段５２は、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数がボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるように、打者キャラクタの速度適応能力の段階をＣＰＵ７に設定させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数が、ボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるように、打者キャラクタの速度適応能力の段階が、ＣＰＵ７により設定される。
【００７４】
ここでは、ボールオブジェクトの速度は、投手キャラクタが投球可能な各球種に割り当てられる速度のことである。また、ボールオブジェクトの速度の全段階数は、投手キャラクタが投球可能な球種に割り当てられるボールオブジェクトの速度の種類数に対応する。なお、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの速度、および投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの速度の種類数（速度の全段階数）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００７５】
たとえば、ある投手キャラクタが、時速１００ｋｍのカーブ、時速１２０ｋｍのシュート、および時速１５０ｋｍのストレートを投げることができる場合、ボールオブジェクトの速度の全段階数は、「３」となる。また、他の投手キャラクタが、時速９０ｋｍのスローボール、時速１２０ｋｍのカーブ、時速１２０ｋｍのシュート、および時速１５０ｋｍのストレートを投げることができる場合、球種は４種類あるが、カーブとシュートの速度が同じなので、ボールオブジェクトの速度の全段階数は「３」となる。
【００７６】
ボールオブジェクトの速度の段階数には、上限値がゲームプログラムにおいて設定されている。このボールオブジェクトの速度の段階数の上限値と、ボールオブジェクトの速度の全段階数との間には、「（ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値）≧（ボールオブジェクトの速度の全段階数）」の関係が成立する。また、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数が、ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値に設定されている。すなわち、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数と、ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値との間には、「（打者キャラクタの速度適応能力の全段階数）＝（ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値）」の関係が成立する。
【００７７】
このように打者キャラクタの速度適応能力の全段階数を、ボールオブジェクトの速度の段階数の上限値に設定することにより、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数がボールオブジェクトの速度の全段階数以上になるという条件が満足される。
【００７８】
打者キャラクタの速度適応能力の全段階数が、ボールオブジェクトの速度規定数の上限値に設定されると、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度（各段階の速度）がＣＰＵ７に認識され、打者キャラクタが適応可能な速度の段階がＣＰＵ７により設定される。
【００７９】
なお、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度（各段階の速度）は、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの速度に基づいて、ＣＰＵ７により設定される。たとえば、各段階の速度は、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度に基づいて設定される。具体的には、最大段階の速度には、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度が用いられる。また、他の段階の速度には、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度を基準として、ボールオブジェクトの最大速度より小さな速度が用いられる。これにより、最大段階に対応する、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度を基準として、他の段階に対応する速度を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【００８０】
打者キャラクタ特性認識手段５３は、打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、打者キャラクタ特性認識手段５３は、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８１】
この手段では、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
ここでは、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度（各段階の速度）を「Ｖ」と表記し、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタ用の特性データをＤＴ（Ｖ）と表記する。このように定義される各段階の打者キャラクタ用の特性データＤＴ（Ｖ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
データ関連付け手段５４は、打者キャラクタ用の特性データとボールオブジェクト用の特性データとを関連付ける処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、打者キャラクタ用の特性データとボールオブジェクト用の特性データとを関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８５】
ここでは、たとえば、ボールオブジェクトの速度の段階を「ｎ」と表記し、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクト用の特性データをＢＴ（ｎ）と表記する。ここで、ボールオブジェクト用の特性データの全段階数を「ｎ＿ｍａｘ」とした場合、「ｎ」は「１」から「ｎ＿ｍａｘ」までの自然数をとる。このように定義されるボールオブジェクト用の特性データＢＴ（ｎ）と、打者キャラクタ用の特性データＤＴ（Ｖ）とを関連づける処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８６】
具体的には、ボールオブジェクト用の特性データＢＴ（ｎ）を、ボールオブジェクト用の速度Ｖに対応させることにより、ボールオブジェクト用の特性データＢＴ（ｎ）に対応する打者キャラクタ用の特性データＤＴ（Ｖ）を、「ＤＴ（ＢＴ（ｎ））」式で評価することができる。このようにして、打者キャラクタ用の特性データＤＴ（Ｖ）とボールオブジェクト用の特性データＢＴ（ｎ）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。
【００８７】
打者キャラクタ特性表示手段５５は、打者キャラクタ用の特性データに基づいて、打者キャラクタの速度適用能力を報知するための速度用の能力メータをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８８】
この手段では、打者キャラクタ用の特性データＤＴ（Ｖ）に基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための速度用の能力メータが、能力メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、能力メータ用の画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、速度用の能力メータが、能力メータ用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、能力メータ用の画像データおよび能力メータ用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８９】
ボールオブジェクト特性認識手段５６は、投手キャラクタからリリースされるボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクト用の特性データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、ボールオブジェクト特性認識手段５６は、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度のうちのいずれか１つの段階のボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクト用の特性データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９０】
この手段では、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度のうちのいずれか１つの段階のボールオブジェクトの速度に対応する、ボールオブジェクト用の特性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９１】
たとえば、プレイヤが、テレビジョンモニタ２０に表示された球種報知画像を見ながら、コントローラ１７を操作すると、投手キャラクタから投球されるボールの球種が選択される。すると、ここで選択された球種に割り当てられたボールオブジェクトの速度すなわちボールオブジェクトの特性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９２】
ボールオブジェクト特性表示手段５７は、ＣＰＵ７に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データを報知するためのマークをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９３】
この手段では、ＣＰＵ７に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データを報知するためのマークが、マーク用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９４】
たとえば、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が選択されると、選択された球種に割り当てられたボールオブジェクトの特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この打者キャラクタ用の特性データの段階を報知するためのマークが、能力メータ上に表示される。
【００９５】
ここでは、マーク用の画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。すると、マークが、マーク用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、マーク用の画像データおよびマーク用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９６】
ボールオブジェクト表示手段５８は、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令をＣＰＵ７に発行させることにより、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。詳細には、ボールオブジェクト表示手段５８は、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令をコントローラ１７からの入力信号に基づいてＣＰＵ７に発行させることにより、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９７】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９８】
たとえば、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令を指示するために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からＣＰＵ７へと入力信号が発行される。そして、この入力信号がＣＰＵ７に受け付けられると、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令に基づいて、投手キャラクタが投球動作を開始してボールをリリースする状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトが、ボールオブジェクト用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９９】
なお、ここに示した投手キャラクタからボールオブジェクトをリリースさせるための命令には、投手キャラクタに投球動作を開始させる命令、投球コースを決定する命令、および投手キャラクタにボールをリリースさせる命令等が含まれている。ここでは、これらの命令が、コントローラ１７を操作することにより指示される。
【０１００】
打者キャラクタ特性非表示手段５９は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示されたときに、テレビジョンモニタ２０に表示された能力メータを消去する命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【０１０１】
この手段では、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示されたときに、テレビジョンモニタ２０に表示された能力メータを消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１０２】
たとえば、ボールオブジェクトをテレビジョンモニタ２０に表示する命令がＣＰＵ７から発行されると、テレビジョンモニタ２０に表示された能力メータを消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、テレビジョンモニタ２０に表示されていた能力メータが、テレビジョンモニタ２０から消去される。
【０１０３】
打者キャラクタ動作表示手段６０は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示された後に、打者キャラクタのスイング動作を制御する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、打者キャラクタがスイング動作する状態をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示された後に、打者キャラクタにスイング動作させるための命令がＣＰＵ７から発行されると、打者キャラクタがスイング動作する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０５】
たとえば、ボールオブジェクトをテレビジョンモニタ２０に表示する命令がＣＰＵ７から発行された後に、打者キャラクタにスイング動作させるための命令が、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７から発行されると、打者キャラクタがスイング動作する状態が、打者キャラクタ用の動画データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０６】
変更回数認識手段６１は、打者キャラクタ用の特性データの変更回数をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０７】
この手段では、打者キャラクタ用の特性データが変更された回数（変更回数）が、ＣＰＵ７に認識される。ここでＣＰＵ７に認識される変更回数は、次のように設定される。たとえば、変更回数の初期値は「０」に設定されている。後述する打者キャラクタ特性変更手段６２が実行される前は、この変更回数すなわち初期値が、ＣＰＵ７に認識される。後述する打者キャラクタ特性変更手段６２が実行された後は、変更回数をインクリメントする処理がＣＰＵ７により実行され、インクリメントされた変更回数が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０８】
打者キャラクタ特性変更手段６２は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示された後に、ボールオブジェクト用の特性データに基づいて、打者キャラクタ用の特性データをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。詳細には、打者キャラクタ特性変更手段６２は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示された後に、ＣＰＵ７に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データをＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。
【０１０９】
より詳細には、打者キャラクタ特性変更手段６２は、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示された後に、ＣＰＵ７に認識されたボールオブジェクト用の特性データに対応する打者キャラクタ用の特性データ（主特性データ）を、変更回数に対応する重み付けデータを考慮して、ＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。また、打者キャラクタ特性変更手段６２は、打者キャラクタ用の主特性データを除いた、他の段階の打者キャラクタ用の特性データ（副特性データ）を、打者キャラクタ用の主特性データを基準として、ＣＰＵ７に変更させる機能を備えている。
【０１１０】
この手段では、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがテレビジョンモニタ２０に表示された後に、打者キャラクタ用の主特性データが、変更回数に対応する重み付けデータを考慮して、ＣＰＵ７により変更される。そして、打者キャラクタ用の副特性データが、打者キャラクタ用の主特性データを基準として、ＣＰＵ７により変更される。なお、変更回数と重み付けデータとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１１】
打者キャラクタ特性再認識手段６３は、変更後の打者キャラクタ用の特性データをＣＰＵ７に再認識させる機能を備えている。
【０１１２】
この手段では、変更後の各段階の打者キャラクタ用の特性データ（主特性データおよび副特性データ）が、ＣＰＵ７により再認識される。
【０１１３】
打者キャラクタ特性再表示手段６４は、変更後の打者キャラクタ用の特性データに基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための速度用の能力メータを、テレビジョンモニタ２０に再表示する機能を備えている。
【０１１４】
この手段では、変更後の各段階の打者キャラクタ用の特性データ（主特性データおよび副特性データ）に基づいて、打者キャラクタの速度適応能力を報知するための速度用の能力メータが、能力メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１５】
〔野球ゲームにおける能力報知システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける能力報知システムの具体的な内容について説明する。また、図８および図９に示すフローについても同時に説明する。なお、図８は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図９は上記システムを説明するためのフローである。
【０１１６】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１７】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、能力報知システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１１８】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
【０１１９】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１２０】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１２１】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１２２】
次に、能力報知システムの詳細を説明する。
【０１２３】
以下には、能力報知システムが対戦モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択され、対戦モードにおいて試合イベントが実行されたときに、能力報知システムが機能する場合の例が示される。そして、この対戦モードでは、Ａチームが先攻でありＡＩプログラムにより制御され、Ｂチームが後攻でありプレイヤにより制御される。特に、以下では、プレイヤがＢチームの投手キャラクタ７０に命令を指示する場合に機能する能力報知システムの例が示される。
【０１２４】
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、試合イベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０１）。すると、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）、およびチームの選手キャラクタ（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）が、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される（Ｓ４０２）。すると、選択された選手キャラクタの各種の能力を定義するための基本設定が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０３）。
【０１２５】
ここでは、たとえば、ボールオブジェクトの速度の段階ｎの上限値ｎ＿ｌｉｍが、ＣＰＵ７により設定される。具体的には、ボールオブジェクトの速度の段階ｎの上限値ｎ＿ｌｉｍが、「１０」に設定される。この上限値ｎ＿ｌｉｍは、ゲームプログラムにおいて予め規定された数値である。
【０１２６】
ここで、ボールオブジェクトの速度とは、各投手キャラクタが有する球種すなわち各投手キャラクタが投球可能な球種に割り当てられる速度のことである。このため、本実施形態では、ボールオブジェクトの速度が、投手キャラクタの能力の一つとして取り扱われている。
【０１２７】
また、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数ｍ＿ｍａｘが、ＣＰＵ７により設定される。具体的には、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数ｍ＿ｍａｘが、ボールオブジェクトの速度の段階ｎの上限値ｎ＿ｌｉｍすなわち「１０」に、ＣＰＵ７により設定される。これにより、打者キャラクタの速度適応能力の段階ｍが、「１」から「１０」までの１０段階に設定される。このように、打者キャラクタの速度適応能力の段階ｍを設定することによって、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数ｍ＿ｍａｘを、常に、投手キャラクタが投球可能なボールの速度の種類数以上（全段階数以上、ｎ＿ｍａｘ以上）にすることができる。
【０１２８】
さらに、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の各段階ｍに対応する速度（各段階の速度）Ｖ（ｍ）が、ＣＰＵ７により設定される。具体的には、各段階の速度Ｖ（ｍ）は、各投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度Ｖ＿ｍａｘに基づいて設定される。
【０１２９】
ここでは、最大段階の速度たとえば段階１０の速度Ｖ（１０）には、各投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度Ｖ＿ｍａｘが、ＣＰＵ７により割り当てられる。また、他の段階の速度たとえば段階１から段階９までの速度Ｖ（ｍ）（ｍは１から９までの自然数）には、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度Ｖ（１０）（＝Ｖ＿ｍａｘ）を基準として、ボールオブジェクトの最大速度Ｖ（１０）より小さな速度が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３０】
具体的には、打者キャラクタの速度適応能力の段階を「ｍ（ｍは１からｍ＿ｍａｘまでの自然数）」、各段階の速度を「Ｖ（ｍ）」、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度が「Ｖ＿ｍａｘ」とした場合、各段階の速度は、「Ｖ（ｍ）＝Ｖ＿ｍａｘ−α×（１０−ｍ）」式に基づいて算出される。
【０１３１】
ここで、αは、各段階に対応する速度を調節するための係数である。ここでは、αは「５．０」に設定されている。また、ｍの最大値ｍ＿ｍａｘは、打者キャラクタの速度適応能力の全段階数に対応している。すなわち、「ｍ＿ｍａｘ＝１０」となっている。
【０１３２】
たとえば、投手キャラクタが投球可能なボールオブジェクトの最大速度Ｖ＿ｍａｘが時速１５０ｋｍである場合、各段階と各段階の速度との対応関係は、図３のような関係になる。
【０１３３】
続いて、選択された選手キャラクタの各種の能力に対応する特性データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、打者キャラクタの速度適応能力に対応する特性データ（速度適応能力データ）、投手キャラクタから投球されるボールの速度に対応する速度データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３４】
たとえば、打者キャラクタの速度適応能力の各段階に対応する速度すなわち各段階の速度を「Ｖ（ｍ）」、複数の段階からなる打者キャラクタの速度適応能力に対応する打者キャラクタの速度適応能力データを「ＤＴ（Ｖ（ｍ））」とした場合、ＲＡＭ１２に格納された、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０４）。
【０１３５】
なお、ここでは、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））の初期値には、所定の値ＤＴｏが用いられる。ここでは、「ＤＴｏ＝１．０」となっている。このため、試合イベントが開始されたときには、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データの初期値ＤＴｏ（＝１．０）が、各段階の打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３６】
また、ボールオブジェクトの速度の段階を「ｎ（ｎは１からｎ＿ｍａｘまでの自然数）」、複数の段階からなるボールオブジェクトの速度に対応するボールオブジェクトの速度データをＢＴ（ｎ）とした場合、ＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタの持ち球のボールの速度に対応する速度データＢＴ（ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０５）。
【０１３７】
なお、ｎの最大値ｎ＿ｍａｘは、投手キャラクタが投球可能なボールの速度の種類数（全段階数）に対応している。たとえば、図４に示すように、ある投手キャラクタが、時速１０５ｋｍのスローボール、時速１２０ｋｍのカーブ、時速１２０ｋｍのシュート、および時速１５０ｋｍ（＝Ｖ＿ｍａｘ）のストレートを投げることができる場合、ボールオブジェクトの速度の全段階数ｎ＿ｍａｘは、「３」にＣＰＵ７により設定される。この場合、「ｎ＿ｍａｘ＝３」となり、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）は、「ＢＴ（１）＝１０５（ｋｍ）」、「ＢＴ（２）＝１２０（ｋｍ）」、および「ＢＴ（３）＝１５０（ｋｍ）」となる。
【０１３８】
続いて、打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））とボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）とを関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０６）。具体的には、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）を、ボールオブジェクト用の速度Ｖ（ｍ）とみなすことにより、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）に対応する打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））が、評価される。すなわち、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）に対応する打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））は、図４に示すように、「ＤＴ（ＢＴ（ｎ））」と評価することもできる。
【０１３９】
このように、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）に対応する打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））を、「ＤＴ（ＢＴ（ｎ））」を用いてＣＰＵ７に評価させることにより、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）と、打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。
【０１４０】
ここで、打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））とボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）とを関連付ける処理を実行させることにより、後述するように、ボールオブジェクト用の速度データＢＴ（ｎ）に連動して、打者キャラクタ用の特性データが変更されるようにすることができる。これにより、投手キャラクタを操作するプレイヤは、実際の野球で投球する投手と同じような緊張感を持って、投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示する必要に迫られる。このため、プレイヤは、投球術を効果的に身につけることができる。一般的に表現すると、プレイヤは、第１キャラクタに対する命令の指示形態を効果的に習得することができる。
【０１４１】
上記のように、打者キャラクタの速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））とボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎ）とが、ＣＰＵ７に認識され関連付けられると、図５に示すように、各種の基本画像が、対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０７）。たとえば、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７１、および野手キャラクタ（図示しない）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタ７０から投球可能な球種を報知するための球種報知画像ＫＨが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、打者キャラクタ７１がボールオブジェクトを打ち返すことができる領域であるミートゾーン（図示しない）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４２】
続いて、打者キャラクタ７１の速度適応能力を報知するための速度用の能力メータＮＭが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０８）。ここでは、たとえば、打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））に基づいて、打者キャラクタ７１の速度適応能力を報知するための速度用の能力メータＮＭが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４３】
ここでは、能力メータは矩形状に形成されており、能力メータにおいて１０等分に区分された部分（段階１から段階１０までに対応）の太さによって、打者キャラクタ７１の速度適応能力の高低が表現されるようになっている。なお、初期状態の能力メータは、図５に示すように、一定の太さに設定されている。この状態の能力メータの基礎となる、各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））は、「ＤＴｏ（＝１．０）」である。
【０１４４】
この状態において、プレイヤが、テレビジョンモニタ２０に表示された球種報知画像ＫＨを見ながら、コントローラ１７の方向キー（上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒ）を押すと、押された方向キーに割り当てられた球種が選択される（Ｓ４０９）。
【０１４５】
図５に示すように、球種報知画像ＫＨは、十字形状に形成されている。ここでは、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕが押されると、球種報知画像ＫＨの上方突出部が反転表示され、「ストレート」という文字が上方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕには、ストレートが割り当てられている。
【０１４６】
また、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌが押されると、球種報知画像ＫＨの左方突出部が反転表示され、「カーブ」という文字が左方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌには、カーブが割り当てられている。
【０１４７】
また、コントローラ１７の右方向キー１７Ｒが押されると、球種報知画像ＫＨの右方突出部が反転表示され、「シュート」という文字が右方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ１７の右方向キー１７Ｒには、シュートが割り当てられている。
【０１４８】
さらに、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが押されると、球種報知画像ＫＨの下方突出部が反転表示され、「スローボール」という文字が下方突出部の近傍に表示される。すなわち、ここでは、コントローラ１７の下方向キー１７Ｕには、スローボールが割り当てられている。
【０１４９】
このようにコントローラ１７が操作されると、コントローラ１７により選択された球種、およびコントローラ１７により選択された球種の速度が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７により選択された球種に対応する球種データ、および選択された球種に割り当てられたボールの速度に対応するボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎｓ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１０）。ここで、ｎｓは、球種が選択されたときに決定されるボールの速度を規定するための段階に対応している。
【０１５０】
たとえば、投手キャラクタ７０が、時速１０５ｋｍのスローボール、時速１２０ｋｍのカーブ、時速１２０ｋｍのシュート、および時速１５０ｋｍ（＝Ｖ＿ｍａｘ）のストレートを投げることができる場合、図４に示すように、スローボールが選択されると「ｎ＝１（＝ｎｓ）」がＣＰＵ７に認識され、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（１）（＝１０５（ｋｍ））が、ＣＰＵ７に認識される。また、カーブ又はシュートが選択されると「ｎ＝２（＝ｎｓ）」がＣＰＵ７に認識され、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（２）（＝１２０（ｋｍ））が、ＣＰＵ７に認識される。さらに、ストレートが選択されると「ｎ＝３（＝ｎｓ）」がＣＰＵ７に認識され、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（３）（＝１５０（ｋｍ））が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ７に認識されたボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎｓ）に対応する、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（ｍｓ））（＝ＤＴ（ＢＴ（ｎｓ）））が、ＣＰＵ７に認識される（図４を参照）。すると、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（ｍｓ））に対応する段階ｍｓが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１１、図３を参照）。ここで、ｍｓは、ボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎｓ）に対応する打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データを規定するための段階を示している。
【０１５２】
すると、この打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍｓ））の段階ｍｓを報知するためのマークＭＫが、マーク用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１２）。ここでは、たとえば、打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍｓ））の段階ｍｓを報知するためのマークＭＫが、能力メータ上に表示される（図５を参照）。これにより、プレイヤは、このマークＭＫを参照しながら、所望の球種を選択することができる。
【０１５３】
たとえば、投手キャラクタ７０が、時速１０５ｋｍのスローボール、時速１２０ｋｍのカーブ、時速１２０ｋｍのシュート、および時速１５０ｋｍ（＝Ｖ＿ｍａｘ）のストレートを投げることができる場合、スローボールが選択されると、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（１））（＝ＤＴ（ＢＴ（１））＝１０５）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（１））に対応する段階「ｍｓ＝１」が、ＣＰＵ７に認識される。すると、打者キャラクタ７１の速度適応能力を報知するためのマークＭＫが、能力メータ上の「段階１」の部分に表示される。
【０１５４】
また、カーブ又はシュートが選択されると、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（４））（＝ＤＴ（ＢＴ（２））＝１２０）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（４））に対応する段階「ｍｓ＝４」が、ＣＰＵ７に認識される。すると、打者キャラクタ７１の速度適応能力を報知するためのマークＭＫが、能力メータ上の「段階４」の部分に表示される。
【０１５５】
さらに、ストレートが選択されると、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（１０））（＝ＤＴ（ＢＴ（３））＝１５０）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、打者キャラクタ７１の速度適応能力用の速度データＤＴ（Ｖ（１０））に対応する段階「ｍｓ＝１０」が、ＣＰＵ７に認識される。すると、図５に示すように、打者キャラクタ７１の速度適応能力を報知するためのマークＭＫが、能力メータ上の「段階１０」の部分に表示される。
【０１５６】
このように球種選択時において、マークＭＫを能力メータ上に表示することができるので、プレイヤは、打者キャラクタ７１の目が慣れている球速の箇所をマークＭＫの太さによって把握しつつ、同じマークＭＫ上において、今、プレイヤが選択している球種の速度を認識することができる。これにより、打者キャラクタ７１の目が慣れている球速と自分が選択している球速とを容易に比較でき、投手キャラクタ７０から投球されるボールの速度を迅速に且つ誤操作なく、選択することができる。
【０１５７】
次に、この状態において、プレイヤが、コントローラ１７の所定のボタンを操作すると、投手キャラクタ７０に対して投球動作に関する命令が指示される（Ｓ４１３）。たとえば、投手キャラクタ７０に投球動作を開始させる命令、投球コースを決定する命令、および投手キャラクタ７０にボールをリリースさせる命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタ７０が投球動作を行う状態がテレビジョンモニタ２０に表示され、投手キャラクタ７０からリリースされたボールオブジェクト７２が、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１４）。そして、投手キャラクタ７０からリリースされたボールオブジェクト７２がテレビジョンモニタ２０に表示されると、能力メータＮＭを消去するための命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示されていた能力メータＮＭが、テレビジョンモニタ２０から消去される（Ｓ４１５）。なお、この状態においては、球種報知画像ＫＨは、テレビジョンモニタ２０に表示されていない。
【０１５８】
ここで、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされ、ボールオブジェクトが画像表示部に表示されると、特定表示子が画像表示部に表示されなくなる。このように、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされたときに、特定表示子を非表示にすることにより、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトが見やすくなる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされた後のプレイに集中することができる。一般的に表現すると、特性表示子が必要ないときには特性表示子を非表示にすることにより、プレイヤは、ゲームに集中することができる。
【０１５９】
続いて、打者キャラクタ７１に対して打撃に関する命令が、ＡＩプログラムに基づいて指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１６）。この打者キャラクタ７１に対して打撃に関する命令には、ミートゾーンを移動させる命令、および打者キャラクタ７１に対するスイング開始命令が含まれる。
【０１６０】
そして、打者キャラクタ７１に対して打撃に関する命令がＡＩプログラムに基づいて指示されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４１６でＹｅｓ）、打者キャラクタ７１がスイング動作する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１６１】
また、打者キャラクタ７１に対するスイング開始命令がＡＩプログラムに基づいて指示された場合（Ｓ４１６でＹｅｓ）、ボールオブジェクトが打者キャラクタ７１により打ち返されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１７）。たとえば、ミートゾーンとボールオブジェクトとが重なったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、ミートゾーンの内部の少なくとも１つの座標データと、ボールオブジェクトの内部の少なくとも１つの座標データとが一致したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１６２】
そして、ボールオブジェクトが打者キャラクタ７１により打ち返されなかったとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４１７でＮｏ）、すなわち、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミット位置に到達した場合、打者キャラクタ７１の速度適応能力を変更するための処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、打者キャラクタ７１の速度適応能力の変更回数に対応する変更回数データｉｈ（ｍ）をインクリメントする処理（ｉｈ（ｍ）＝ｉｈ（ｍ）＋１）が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１８）。そして、処理後の変更回数データｉｈ（ｍ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１６３】
すると、この変更回数データｉｈ（ｍ）に対応する重み付けデータＤＷ（ｉｈ（ｍ））が、変更回数データｉｈ（ｍ）と重み付けデータＤＷ（ｉｈ（ｍ））との対応関係を示す対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１９）。ここでは、変更回数データｉｈ（ｍ）と重み付けデータＤＷ（ｉｈ（ｍ））との対応関係を示す対応テーブルは、図６に示すように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１６４】
なお、ここで用いられる変更回数データｉｈ（ｍ）は、打者キャラクタ７１が同じ速度のボールを体験した回数に対応している。そして、打者キャラクタ７１が同じ速度のボールを体験すればするほど、打者キャラクタ７１はボールの速度に適応しやすくなる。この効果をゲームにおいても再現するために、ここでは、図６に示すように、変更回数データｉｈ（ｍ）の値が大きくなればなるほど、重み付けデータＤＷ（ｉｈ（ｍ））の値が大きくなるように設定されている。
【０１６５】
すると、ＣＰＵ７に認識されたボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎｓ）に応じて、打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））が、ＣＰＵ７により変更される（Ｓ４２０）。たとえば、ＣＰＵ７に認識されたボールオブジェクトの速度データＢＴ（ｎｓ）に対応する打者キャラクタ７１の速度適応能力データ（主速度適応能力データ）ＤＴ（Ｖ（ｍｓ））が、変更回数データｉｈ（ｍ）に対応する重み付けデータＤＷ（ｉｈ（ｍ））を考慮して、ＣＰＵ７により変更される。また、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍｓ））を除いた、他の段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データ（副速度適応能力データ）ＤＴ（Ｖ（ｍｆ））が、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データを基準として、ＣＰＵ７により変更される。ここで、ｍｆは、ｍｓを除いた１からｍ＿ｍａｘまでの自然数である。
【０１６６】
ここで、打者キャラクタ７１の速度適応能力データ、すなわち打者キャラクタ７１の主速度適応能力データおよび打者キャラクタ７１の副速度適応能力データが変更される場合の一例を示しておく。
【０１６７】
たとえば、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍｓ））は、「ＤＴ（Ｖ（ｍｓ））＝ＤＴ（Ｖ（ｍｓ））＋ＤＷ（ｉｈ（ｍｓ））×Ｋ」式を用いることにより、ＣＰＵ７により変更される。また、打者キャラクタ７１の副速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍｆ））は、「ＤＴ（Ｖ（ｍｆ））＝ＤＴ（Ｖ（ｍｆ））＋（Ｋ−｜ｍｓ−ｍｆ｜×Ｋｃ）」式を用いることにより、ＣＰＵ７により変更される。ここで、Ｋは、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データを修正するための修正係数である。また、Ｋｃは、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データを基準として打者キャラクタ７１の副速度適応能力データを修正するための修正係数である。なお、ＫおよびＫｃは定数である。ここでは、Ｋの値には「１．０」が用いられ、Ｋｃの値には「０．２５」が用いられている。
【０１６８】
このようにして、打者キャラクタ７１の速度適応能力データがＣＰＵ７により変更されると、投手キャラクタ７０と１打者キャラクタ７１との対戦が終了したか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２１）。ここでは、たとえば、投手キャラクタ７０と１打者キャラクタ７１との対戦が終了したことを示すフラグが立っているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「１」であるか否かが、ＣＰＵ７に判別される。
【０１６９】
そして、投手キャラクタ７０と１打者キャラクタ７１との対戦が終了していないとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」でなかった場合（Ｓ４２１でＮｏ、フラグの値が数値「０」であった場合）、変更後の各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データ（主速度適応能力データおよび副速度適応能力データ）が、ＣＰＵ７により再認識される（Ｓ４２２）。すると、変更後の各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データ（主速度適応能力データおよび副速度適応能力データ）に基づいて、打者キャラクタ７１の速度適応能力を報知するための速度用の能力メータＮＭが、能力メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に再表示される（Ｓ４０８）。
【０１７０】
一方で、ボールオブジェクトが打者キャラクタ７１により打ち返されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４１７でＹｅｓ）、打者キャラクタ７１の速度適応能力データの変更回数データｉｈ（ｍ）をインクリメントする処理が、ＣＰＵ７により実行されない。また、打者キャラクタ７１の速度適応能力データおよび打者キャラクタ７１の速度適応能力データを変更する処理は、ＣＰＵ７により実行されない。そして、この場合、ステップ４２１（Ｓ４２１）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１７１】
また、打者キャラクタ７１に対するスイング開始命令がＡＩプログラムに基づいて指示されなかった場合（Ｓ４１６でＮｏ）、打者キャラクタ７１がスイング動作する状態は、テレビジョンモニタ２０に表示されない。この場合は、打者キャラクタ７１がボールを見送った場合に対応する。また、この場合、ボールオブジェクトが捕手キャラクタのミット位置に到達したときに、打者キャラクタ７１の速度適応能力データの変更回数データｉｈ（ｍ）をインクリメントする処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１８）。そして、処理後の変更回数データｉｈ（ｍ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１７２】
すると、上述したステップ４１９（Ｓ４１９）およびステップ４２０（Ｓ４２０）が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データが、変更回数データｉｈ（ｍ）に対応する重み付けデータＤＷ（ｉｈ（ｍ））を考慮して、ＣＰＵ７により変更される。また、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データを除いた、打者キャラクタ７１の副速度適応能力データが、打者キャラクタ７１の主速度適応能力データを基準として、ＣＰＵ７により変更される。すると、上述したステップ４２１（Ｓ４２１）以降の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１７３】
続いて、投手キャラクタ７０と１打者キャラクタ７１との対戦が終了したとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」であった場合（Ｓ４２１でＹｅｓ）、各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データが、ＣＰＵ７によりリセットされる（Ｓ４２３）。すなわち、この場合、各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データが、ＣＰＵ７により初期値ＤＴｏに変更される。
【０１７４】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４２４）。ここでは、たとえば、試合イベントが終了したことを示すフラグが立っているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「１」であるか否かが、ＣＰＵ７に判別される。
【０１７５】
そして、試合イベントが終了していないとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」でなかった場合（Ｓ４２４でＮｏ、フラグの値が数値「０」であった場合）、次の打者キャラクタ７１に対するステップ４０４（Ｓ４０４）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。一方で、試合イベントが終了したとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」であった場合（Ｓ４２４でＹｅｓ）、試合イベントを終了する処理たとえば各種のデータをＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２５）。
【０１７６】
最後に、図７を用いて、能力メータＮＭについての詳細な説明を行う。なお、図７では、能力メータＮＭの図を見やすくするために、マークＭＫは省略している。
【０１７７】
初期状態の能力メータＮＭは、図５および図７（ａ）に示すように、一定の太さで表示されている。この場合、各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））は、「ＤＴｏ（＝１．０）」である。言い換えると、各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））の値が「ＤＴｏ（＝１．０）」である場合、能力メータＮＭは、図５および図７（ａ）に示すような一定の太さで表示される。
【０１７８】
一方で、各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））が変更されると、各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））の値は、「ＤＴｏ（＝１．０）」より、大きくなったり小さくなったりする。すると、能力メータＮＭは、図７（ｂ）および図７（ｃ）に示すように、変更後の各段階の打者キャラクタ７１の速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））の値に応じた太さで表示される。
【０１７９】
図７（ｂ）は、ストレート（時速１５０ｋｍ、ｍ＝１０）が３球連続で投球されたときに、速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））が変更された場合の例である。この図７（ｂ）では、段階１０の部分に、打者キャラクタ７１が時速１５０ｋｍの球（ストレート）に対する慣れの影響が反映されている。プレイヤは、この図７（ｂ）を見ることにより、打者キャラクタ７１が時速１５０ｋｍの球に慣れているということを視認することができる。
【０１８０】
言い換えると、この図７（ｂ）は、投手キャラクタ７０が次の投球でこの時速１５０ｋｍ近傍の球を投げると、打者キャラクタ７１にミートされる（ヒットされる）可能性が高いということを示している。こんため、プレイヤは、能力メータＮＭが太いほど、この領域の球速は投手キャラクタ７０にとって危険ということが判断できる。これにより、一般には球速が速いほど投手有利とも言えるが、プレイヤは、上記情報に基づいて、敢えて遅い球を投げるという戦略を取ることも考えられる。このように、本野球ゲームでは、従来の野球ゲームにない情報、すなわち投球の組み立てに役立つ情報が提供され、高い興趣性を得ることができる。
【０１８１】
また、図７（ｃ）は、ストレート（時速１５０ｋｍ、ｍ＝１０）が３球連続で投球された後にカーブ（時速１２０ｋｍ、ｍ＝４）が１球投球されたときに、速度適応能力データＤＴ（Ｖ（ｍ））が変更された場合の例である。この図７（ｃ）では、段階４の部分に、打者キャラクタ７１が時速１２０ｋｍの球（カーブ）に対する慣れの影響が反映されている。また、段階１０の部分に、打者キャラクタ７１が時速１５０ｋｍの球（ストレート）に対する慣れの影響が残留している。このように、投手キャラクタ７０と１打者キャラクタ７１との対戦が終了するまでの間は、この能力メータには、直前のボールの速度の影響が反映されるとともに、過去のボールの速度の影響も維持されるようになっている。プレイヤは、この図７（ｃ）を見ることにより、打者キャラクタ７１が、時速１２０ｋｍの球に慣れてきているということ、および時速１５０ｋｍの球にも依然慣れているということを視認することができる。
【０１８２】
このように、過去の投球結果に対する打者キャラクタ７１の速度適応能力データを、その速度適応能力データの変更回数ｉｈ（ｍ）およびその変更回数に対応する重み付けデータＤＷ（ｉｈ（ｍ））に基づき、能力メータＮＭに反映させる構成をとることで、現実世界における打者の立場から見た視覚的な過去投球の残留の影響をもゲーム内で表現することができる。
【０１８３】
このように、本実施形態では、投手キャラクタ７０と１打者キャラクタ７１との対戦が開始されて終了するまでの間の、ボールの速度に対する打者キャラクタ７１の速度適応能力が、能力メータにおいて報知されるようになっている。このような能力メータＮＭの情報に基づいて、プレイヤが投手キャラクタ７０に投球に関する命令を指示することができる。そして、プレイヤは、投手キャラクタに対する投球術を効果的に習得することができる。これにより、プレイヤは、打者キャラクタを効果的にうちとることができるようになり、ゲームの面白さをより一層享受することができる。さらに、現実世界の野球における投手と同じような感覚を、ゲームにおいても体験することができる。
【０１８４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１８５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１８６】
（ｃ）前記実施形態では、ボールオブジェクトの特性データとして、ボールの速度に対応する速度データを用いた場合の例を示したが、ボールオブジェクトの特性データは、ボールオブジェクトの特性に関するデータであれば、前記実施形態に限定されず、どのようなものでも良い。たとえば、ボールオブジェクトの速度データの代わりに、ボールの変化量に対応する変化量データを用いることもできる。また、ボールオブジェクトの速度データ、およびボールの変化量に対応する変化量データの両方のデータを用いることもできる。
【０１８７】
この場合、打者キャラクタの変化量適応能力を報知するための能力メータ、すなわち打者キャラクタの変化球適応能力を報知するための能力メータが、テレビジョンモニタ２０に表示される。このため、プレイヤは、この能力メータを見ながら、打者キャラクタの変化量適応能力を評価し、投手キャラクタに対して命令を効果的に指示することができる。これにより、プレイヤは、投球術を効果的に習得することができる。また、プレイヤは、現実世界の投手と同じような感覚を、ゲームにおいてもより現実的に体験することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】各段階と速度および速度適応能力データとの対応関係を示す図。
【図４】各段階とボールオブジェクトの速度データおよび速度適応能力データとの対応関係を示す図。
【図５】能力メータの概要を説明するための図。
【図６】変更回数データと重み付けデータとの対応関係を示す図。
【図７】能力メータの詳細を説明するための図。
【図８】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図９Ａ】野球ゲームにおける能力報知システムを示すフロー。
【図９Ｂ】野球ゲームにおける能力報知システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１８９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  球種報知手段
５２  段階数設定手段
５３  打者キャラクタ特性認識手段
５４  データ関連付け手段
５５  打者キャラクタ特性表示手段
５６  ボールオブジェクト特性認識手段
５７  ボールオブジェクト特性表示手段
５８  ボールオブジェクト表示手段
５９  打者キャラクタ特性非表示手段
６０  打者キャラクタ動作表示手段
６１  変更回数認識手段
６２  打者キャラクタ特性変更手段
６３  打者キャラクタ特性再認識手段
６４  打者キャラクタ特性再表示手段
７０  投手キャラクタ
７１  打者キャラクタ
ＤＴ（Ｖ（ｍ））  打者キャラクタの速度適応能力データ
ＢＴ（ｎ）  ボールオブジェクトの速度データ
ＮＭ  速度用の能力メータ
ＭＫ  マーク
ｉｈ（ｍ）  変更回数
ＤＷ（ｉｈ（ｍ））  重み付けデータ
Ｖ（ｍ）  速度データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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