(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する基準タイミングデータ記憶手段と、
前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段と、
前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段と、
前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段と、
前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記基準タイミングデータは複数の種類の前記基準タイミングを示し、
前記ゲーム装置は、前記基準タイミングの種類と、複数の選択肢と、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段を含み、
前記選択案内手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングに基づく期間において、該基準タイミングの種類に対応する複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するよう前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記選択肢はゲームキャラクタの動作に関連する選択肢であり、
前記ゲーム装置は、各選択肢に対応づけて、ゲームキャラクタの動作内容を示すモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段を含み、
前記選択結果出力手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生し、該選択肢に関連する動作を前記ゲームキャラクタが行う様子を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
複数のゲーム音楽のうちからゲーム音楽を選択するゲーム音楽選択手段と、
前記複数のゲーム音楽の各々に対応する、前記モーションデータの再生速度を取得するためのモーション再生速度制御データを記憶するモーション再生速度制御データ記憶手段と、を含み、
前記操作タイミング案内手段は、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを前記操作タイミングとして前記プレイヤに案内し、
前記選択結果出力手段は、
前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽に対応する、前記モーションデータの再生速度を前記モーション再生速度制御データに基づいて取得する取得手段を含み、
前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを、前記取得手段によって取得された再生速度で再生する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム装置であって、
前記選択結果出力手段は、一の基準タイミングの到来に応じて、該一の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生した場合において、該モーションデータの再生が、次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、該一の基準タイミングよりも前の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段、
前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段、
前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段、及び、
前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆる音楽志向型ゲームが知られている。音楽志向型ゲームは、例えば、プレイヤがボタン押下操作を行うべきタイミングと該タイミングでプレイヤが押下すべきボタンとをゲーム音楽に合わせて指示することによって、ダンスのステップを踏んでいる気分や楽器を演奏している気分をプレイヤが味わうことができるようにしたゲームである。
【特許文献１】特開２００２−６６１２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の音楽志向型ゲームでは、プレイヤは、指示されたタイミングにおいて、指示されたボタンを押下しなければならず、例えば、指示されたタイミングで押下するボタンの選択の余地がなかった。この点を解決できれば、音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、いわゆる音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する基準タイミングデータ記憶手段と、前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段と、前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段と、前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段と、前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内ステップと、前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内ステップと、前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存ステップと、前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置として、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）などコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段、前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段、前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段、及び、前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、選択パートの終了後に実行されるパートであって、プレイヤの選択結果に応じた出力をゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームが実行される。本発明では、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータが記憶される。選択パートにおいて、ゲーム音楽が再生されるとともに、基準タイミングデータが示す基準タイミングが、選択操作を行うべき操作タイミングとしてプレイヤに案内される。選択パートにおいて、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するようにプレイヤに案内される。選択パートにおいて、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢が該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶される。選択結果出力パートにおいて、ゲーム音楽が再生されるとともに、基準タイミングデータが示す基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される選択肢に応じた出力が実行される。本発明によれば、いわゆる音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記基準タイミングデータは複数の種類の前記基準タイミングを示し、前記ゲーム装置は、前記基準タイミングの種類と、複数の選択肢と、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段を含み、前記選択案内手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングに基づく期間において、該基準タイミングの種類に対応する複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するよう前記プレイヤに案内するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記選択肢はゲームキャラクタの動作に関連する選択肢であり、前記ゲーム装置は、各選択肢に対応づけて、ゲームキャラクタの動作内容を示すモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段を含み、前記選択結果出力手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生し、該選択肢に関連する動作を前記ゲームキャラクタが行う様子を表示するようにしてもよい。
【００１２】
この態様では、複数のゲーム音楽のうちからゲーム音楽を選択するゲーム音楽選択手段と、前記複数のゲーム音楽の各々に対応する、前記モーションデータの再生速度を取得するためのモーション再生速度制御データを記憶するモーション再生速度制御データ記憶手段と、を含み、前記操作タイミング案内手段は、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを前記操作タイミングとして前記プレイヤに案内し、前記選択結果出力手段は、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽に対応する、前記モーションデータの再生速度を前記モーション再生速度制御データに基づいて取得する取得手段を含み、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを、前記取得手段によって取得された再生速度で再生するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記選択結果出力手段は、一の基準タイミングの到来に応じて、該一の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生した場合において、該モーションデータの再生が、次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、該一の基準タイミングよりも前の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１５】
図１及び図２は本実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。図３は本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００１６】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられている。タッチスクリーン２２は第１液晶表示部２２ａとタッチパネル２２ｂとを含む（図３参照）。タッチパネル２２ｂは第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられている。また第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵されている。
【００１７】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２６が設けられている。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【００１８】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００１９】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含んで構成される。ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが主記憶４６に必要に応じて書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８及び入出力処理部５０は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含む。画像処理部４８はマイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００２１】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部５０にはタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、通信インタフェース５４が接続される。
【００２２】
操作キー部２４はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧したタッチパネル２２ｂ上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２３】
メモリカードスロット２６はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２４】
音声処理部５２はサウンドバッファを含む。音声処理部５２はゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４はゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２５】
上記の構成を備えるゲーム装置１０では、プレイヤが、（１）プレイヤキャラクタ（ゲームキャラクタ）のコーディネートと、（２）プレイヤキャラクタのダンスの振り付けと、（３）プレイヤキャラクタのダンス映像の観賞と、を楽しむことができるゲームが実行される。このゲームはゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。
【００２６】
このゲームの遊び方について説明する。まず、プレイヤはあらかじめ用意された複数のゲーム音楽（楽曲）のうちからいずれかを選択する。プレイヤがゲーム音楽を選択するとゲームが開始される。このゲームは、コーディネートパートと、振り付けパートと、リプレイパートと、を含んで構成される。
【００２７】
コーディネートパートでは、プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタの衣服、靴やアクセサリーを選択する。プレイヤは自分が選択したゲーム音楽の雰囲気に合った衣服、靴やアクセサリーを選択する。例えば、プレイヤがエレガントなゲーム音楽を選択した場合、プレイヤはエレガントな衣服（パーティドレスなど）、靴やアクセサリーを選択する。プレイヤキャラクタのコーディネートが完了すると、コーディネートパートは終了し、振り付けパートが開始される。
【００２８】
振り付けパートでは、プレイヤが選択したゲーム音楽が再生される。この振り付けパートでは、プレイヤは、ゲーム音楽に合わせてプレイヤキャラクタのダンスの振り付けを行う。このゲームでは、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングが定められている。振り付けパートでは、この基準タイミングが、ダンスの振りを付ける操作（以下、「振付操作」と記載する。）を行うべきタイミング（以下、「振付操作タイミング」と記載する。）としてプレイヤに案内される。図４は基準タイミングについて説明するための図である。図４において、横軸は時間軸を示し、Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３は基準タイミングを示す。本実施の形態では、基準タイミングとして、第１基準タイミング（Ｔ１）、第２基準タイミング（Ｔ２）、第３基準タイミング（Ｔ３）の３種類が用意されている。第３基準タイミング（Ｔ３）は、第１基準タイミング（Ｔ１）及び第２基準タイミング（Ｔ２）に比べて長いタイミング（期間）になっている。基準タイミングは、例えばゲーム音楽の小節を所定拍数（４拍又は８拍）に分解した場合の１拍目に設定される。なお、すべての小節に基準タイミングが設定されるわけではなく、基準タイミングが設定されない小節もある。また、基準タイミングはゲーム音楽の内容を考慮して設定される。後述するように、第１基準タイミング（Ｔ１）、第２基準タイミング（Ｔ２）及び第３基準タイミング（Ｔ３）では、プレイヤが行う振付操作の内容が異なり、プレイヤが可能な振り付け内容も異なる。
【００２９】
図５〜図１０は振り付けパートにおいて第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【００３０】
図５〜図７は第２液晶表示部３２に表示される振付操作タイミング案内画面の一例を示す。振付操作タイミング案内画面６０は、基準タイミングを振付操作タイミングとして案内する画面である。図５は、第１基準タイミングが到来する場合の振付操作タイミング案内画面６０の一例を示している。図５に示す振付操作タイミング案内画面６０には、プレイヤキャラクタ６２と基準画像６４と第１基準タイミング案内画像６６ａと盛り上げゲージ６８とが表示されている。図６は、第２基準タイミングが到来する場合の振付操作タイミング案内画面６０の一例を示している。図６に示す振付操作タイミング案内画面６０は、第２基準タイミング案内画像６６ｂが表示されている点で図５に示す振付操作タイミング案内画面６０とは相違している。図７は、第３基準タイミングが到来する場合の振付操作タイミング案内画面６０の一例を示している。図７に示す振付操作タイミング案内画面６０は、第３基準タイミング案内画像６６ｃが表示されている点で図５に示す振付操作タイミング案内画面６０とは相違している。振付操作タイミング案内画面６０には、コーディネートパートで選択された衣服、靴及びアクセサリーを身に着けたプレイヤキャラクタ６２が表示される。基準画像６４は一定の位置に固定される。盛り上げゲージ６８は現在の盛り上がり度を示す画像である。盛り上げゲージ６８の長さが長いほど、現在の盛り上がり度が高いことを示す。
【００３１】
第１基準タイミング案内画像６６ａは第１基準タイミングを案内するための画像である。第１基準タイミング案内画像６６ａは、最初、振付操作タイミング案内画面６０の上端の表示開始位置ＳＰに表示され、その後、時間経過（ゲーム音楽の再生）とともに基準画像６４に向かって下方向に一定速度で移動する。そして、第１基準タイミングにおいて、第１基準タイミング案内画像６６ａの中心点が基準画像６４の中心点に一致する。プレイヤは第１基準タイミング案内画像６６ａと基準画像６４との相対位置によって第１基準タイミングの到来を把握することができる。
【００３２】
第２基準タイミング案内画像６６ｂは第２基準タイミングを案内するための画像である。第１基準タイミング案内画像６６ａと同様、第２基準タイミング案内画像６６ｂも、最初、振付操作タイミング案内画面６０の上端の表示開始位置ＳＰに表示され、その後、時間経過（ゲーム音楽の再生）とともに基準画像６４に向かって下方向に一定速度で移動する。そして、第２基準タイミングにおいて、第２基準タイミング案内画像６６ｂの中心点が基準画像６４の中心点に一致する。プレイヤは第２基準タイミング案内画像６６ｂと基準画像６４との相対位置によって第２基準タイミングの到来を把握することができる。
【００３３】
第３基準タイミング案内画像６６ｃは第３基準タイミングを案内するための画像である。第１基準タイミング案内画像６６ａと同様、第３基準タイミング案内画像６６ｃも、最初、振付操作タイミング案内画面６０の上端の表示開始位置ＳＰに表示され、その後、時間経過（ゲーム音楽の再生）とともに基準画像６４に向かって下方向に一定速度で移動する。そして、第３基準タイミングにおいて、第３基準タイミング案内画像６６ｃは基準画像６４に重なる。プレイヤは第３基準タイミング案内画像６６ｃと基準画像６４との相対位置によって第３基準タイミングの到来を把握することができる。
【００３４】
図８〜図１０は第１液晶表示部２２ａに表示される振付操作画面を示す。振付操作画面は、振付操作を行うようにプレイヤに案内するとともにプレイヤの振付操作を受け付ける画面である。図８は、第１基準タイミングが到来する場合に表示される振付操作画面（以下、「第１振付操作画面」と記載する。）の一例を示している。すなわち、図８に示す第１振付操作画面７０ａは、例えば図５に示す状態の振付操作タイミング案内画面６０が第２液晶表示部３２に表示される場合に第１液晶表示部２２ａに表示される。第１振付操作画面７０ａにおいて、プレイヤは複数のダンス動作（振り）のうちから任意のダンス動作を選択する。第１振付操作画面７０ａには、比較的短く単調な基本的なダンス動作（基本ダンス動作）に対応する基本ダンス動作アイコン７２ａ〜７２ｄと、基本ダンス動作よりも長く凝った高度なダンス動作に対応する高度ダンス動作アイコン７４ａ〜７４ｅと、が表示される。なお、基本ダンス動作アイコン７２ａ〜７２ｄや高度ダンス動作アイコン７４ａ〜７４ｅには、そのアイコンに対応するダンス動作の内容を表す画像が表されるようにしてもよい。
【００３５】
プレイヤは、第１基準タイミング案内画像６６ａが基準画像６４に重なるタイミングを見計らって、基本ダンス動作アイコン７２ａ〜７２ｄ、高度ダンス動作アイコン７４ａ〜７４ｅのうちのいずれかの表示領域をタッチペン等で押圧することによって、ダンス動作を選択する。第１基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作を選択すると、その選択したダンス動作をプレイヤキャラクタ６２が行う様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示される。このとき、第１基準タイミングと、実際にプレイヤがダンス動作の選択（振付操作）を行ったタイミングと、の一致度に基づいて、盛り上げゲージ６８が伸張する。すなわち、一致度が比較的高い場合、盛り上げゲージ６８が比較的大きく伸張する。一方、一致度が比較的小さい場合、盛り上げゲージ６８が比較的小さく伸張する。なお、第１基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作を選択しなかった場合、プレイヤキャラクタ６２がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示される。
【００３６】
図９は、第２基準タイミングが到来する場合に表示される振付操作画面（以下、「第２振付操作画面」と記載する。）の一例を示している。すなわち、図９に示す第２振付操作画面７０ｂは、例えば図６に示す状態の振付操作タイミング案内画面６０が第２液晶表示部３２に表示される場合に第１液晶表示部２２ａに表示される。第２振付操作画面７０ｂにおいて、プレイヤは、ダンス動作と演出内容（エフェクト）との複数の組合せのうちから任意の組合せを選択する。なお、演出内容としては、例えば星、花、ハートマーク、水玉、しゃぼん玉又は雪を振付操作タイミング案内画面６０に表示するものが用意される。第２振付操作画面７０ｂには、ダンス動作と演出内容との組合せに対応する演出付ダンス動作アイコン７６ａ〜７６ｆが表示される。例えば、演出付ダンス動作アイコン７６ａは、星を表示する演出と、その演出内容に合ったダンス動作（基本ダンス動作よりも長く凝ったダンス動作）と、の組合せに対応する。なお、演出付ダンス動作アイコン７６ａ〜７６ｆには、そのアイコンに対応するダンス動作と演出との内容を表す画像が表されるようにしてもよい。
【００３７】
プレイヤは、第２基準タイミング案内画像６６ｂが基準画像６４に重なるタイミングを見計らって、演出付ダンス動作アイコン７６ａ〜７６ｆのうちのいずれかの表示領域をタッチペン等で押圧することによって、ダンス動作と演出内容との組合せを選択する。第２基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作と演出内容との組合せを選択すると、そのダンス動作をプレイヤキャラクタ６２が行う様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示されるとともに、その演出（例えば雪を降らせる等）が振付操作タイミング案内画面６０に対して施される。この場合、振付操作タイミング案内画面６０に施される演出の程度（例えば、星、花、ハートマーク、水玉、しゃぼん玉又は雪の量）は、その時点の盛り上げゲージ６８の伸張具合（長さ）に応じて変化する。盛り上げゲージ６８の長さが長いほど、振付操作タイミング案内画面６０に表示される星等の量が増加する。また、この場合も、第２基準タイミングと、実際にプレイヤがダンス動作と演出内容との組合せの選択（振付操作）を行ったタイミングと、の一致度に基づいて、盛り上げゲージ６８が伸張する。なお、第２基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作と演出内容との組合せを選択しなかった場合、プレイヤキャラクタ６２がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示される。
【００３８】
図１０は、第３基準タイミングが到来する場合に表示される振付操作画面（以下、「第３振付操作画面」と記載する。）の一例を示している。すなわち、図１０に示す第３振付操作画面７０ｃは、例えば図７に示す状態の振付操作タイミング案内画面６０が第２液晶表示部３２に表示される場合に第１液晶表示部２２ａに表示される。第３振付操作画面７０ｃにおいて、プレイヤは所定の軌跡を入力する。第３振付操作画面７０ｃには、プレイヤが入力すべき軌跡を表す軌跡画像７８が表示される。ゲーム装置１０では複数の軌跡（軌跡画像７８）が用意されており、いずれかの軌跡（軌跡画像７８）が選択されて第３振付操作画面７０ｃに表示される。なお、各軌跡（軌跡画像７８）には、特別なダンス動作（基本ダンス動作よりも長く派手なダンス動作）が対応づけられている。
【００３９】
プレイヤは、第３基準タイミング案内画像６６ｃが基準画像６４に重なる期間内において、軌跡画像７８をなぞることによって軌跡画像７８が示す軌跡を入力する。第３基準タイミング案内画像６６ｃが基準画像６４に重なっている間にプレイヤが軌跡の入力（振付操作）を完了することができた場合、その軌跡（軌跡画像７８）に対応する特別なダンス動作をプレイヤキャラクタ６２が行う様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示される。また、この場合、盛り上げゲージ６８が軌跡を入力するのにかかった時間に応じて伸張する。一方、第３基準タイミング案内画像６６ｃが基準画像６４に重なっている間にプレイヤが軌跡の入力を完了することができなかった場合、プレイヤキャラクタ６２がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示される。
【００４０】
プレイヤが選択したゲーム音楽の再生が完了すると、振り付けパートが終了し、リプレイパートが開始される。リプレイパートでは、プレイヤが選択したゲーム音楽が再生されるとともにリプレイ映像が再生される。リプレイ映像には、コーディネートパートでプレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーを身に着けたプレイヤキャラクタ６２が、振り付けパートでプレイヤが設定したダンス動作を行う様子が表される。このとき、リプレイ映像におけるエフェクトの量やカメラワークはプレイヤのゲーム成績によって変化する。例えばプレイヤのゲーム成績が高いと、エフェクトの量が増え、カメラワークがより派手なカメラワークに設定される。なお、プレイヤのゲーム成績は、プレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーの組合せや、振り付けパート終了時の盛り上げゲージ６８の長さ等に基づいて算出される。例えば、プレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーの組合せがゲーム音楽に合っている場合にはゲーム成績が高くなる。また例えば、振り付けパート終了時の盛り上げゲージ６８の長さが長い場合にはゲーム成績が高くなる。
【００４１】
上記に説明したゲームによれば、プレイヤは、振り付けパートにおいて、ダンスの振りを考えながらダンスを行っている気分を味わうことができ、さらに、リプレイパートにおいて、自分の振り付けを観賞できるようになる。以下、上記に説明したゲームを実現するための構成について説明する。
【００４２】
図１１はゲーム装置１０で実現される機能ブロックを示す。図１１に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０と、ゲーム音楽選択部８２と、振付操作タイミング案内部８４（操作タイミング案内手段）と、振付操作受付部８６（選択案内手段）と、振付結果保存部８８（選択結果保存手段）と、振付結果出力部９０（選択結果出力手段）と、を機能的に含む。振付操作タイミング案内部８４と、振付操作受付部８６と、振付結果保存部８８と、は振り付けパート（選択パート）に関する機能ブロックであり、振付結果出力部９０はリプレイパート（選択結果出力パート）に関する機能ブロックである。これらの機能ブロックはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。
【００４３】
［ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は例えばゲームメモリカード４０及び主記憶４６によって実現される。ゲームデータ記憶部８０はゲームを実現するためのゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部８０は、ゲーム音楽データ記憶部８０ａと、基準タイミングデータ記憶部８０ｂと、ダンス動作データ記憶部８０ｃ（選択肢記憶手段、モーションデータ記憶手段）と、モーション再生速度制御データ記憶部８０ｄと、を含む。
【００４４】
［ゲーム音楽データ記憶部］
ゲーム音楽データ記憶部８０ａは複数の種類のゲーム音楽データを記憶する。ゲーム音楽データ記憶部８０ａは、例えば、「ゲーム音楽Ａ」のゲーム音楽データと、「ゲーム音楽Ｂ」のゲーム音楽データと、「ゲーム音楽Ｃ」のゲーム音楽データと、を記憶する。
【００４５】
［基準タイミングデータ記憶部］
基準タイミングデータ記憶部８０ｂは、ゲーム音楽の再生中における基準タイミング（第１基準タイミング、第２基準タイミング及び第３基準タイミング）を定義した基準タイミングデータを記憶する。基準タイミングデータはゲーム音楽の小節を所定拍数（４拍又は８拍）に分解した場合に、何拍目が基準タイミングであるかを特定する。本実施の形態の場合、基準タイミングは例えば小節の１拍目に設定される。基準タイミングデータは各ゲーム音楽ごとに作成される。基準タイミングデータはゲーム音楽のリズム等を考慮して作成される。
【００４６】
［ダンス動作データ記憶部］
ダンス動作データ記憶部８０ｃはプレイヤキャラクタ６２のダンス動作に関するデータを記憶する。図１２はダンス動作データ記憶部８０ｃの記憶されるダンス動作テーブルの一例を示す。図１２に示すように、ダンス動作テーブルは、「ＩＤ」、「ダンス動作名」、「種別」、「軌跡」、「演出種類」、「モーションデータ」フィールドを含む。「ＩＤ」フィールドにはダンス動作を一意に識別する識別情報が格納される。「ダンス動作名」フィールドにはダンス動作の名称が格納される。「種別」フィールドは、ダンス動作が第１基準タイミング、第２基準タイミング又は第３基準タイミングのいずれに対応づけられたダンス動作であるかを示す。「軌跡」フィールドは、ダンス動作に対応する軌跡（軌跡画像７８）を示す。「演出種類」フィールドは、ダンス動作に関連づけられた演出内容（エフェクト）を示す。
【００４７】
「モーションデータ」フィールドは、ダンス動作のモーションデータを示す。モーションデータはダンス動作を行う際のプレイヤキャラクタ６２の姿勢変化を示すアニメーションデータである。なお以下では、モーションデータに従ってプレイヤキャラクタ６２の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」というように記載する。本実施の形態の場合、基本ダンス動作のモーションデータは６０フレームのモーションデータになっており、それ以外のダンス動作のモーションデータは１２０フレームのモーションデータになっている。
【００４８】
図１２において、ＩＤ「１００」〜「１０３」，「１１０」〜「１１４」のダンス動作は、第１振付操作画面７０ａで選択可能なダンス動作である。また、ＩＤ「２００」〜「２０５」のダンス動作は、第２振付操作画面７０ｂで選択可能なダンス動作である。このため、ＩＤ「２００」〜「２０５」のダンス動作に対してのみ、演出種類が関連づけられている。また、ＩＤ「３００」〜「３０２」のダンス動作は、第３振付操作画面７０ｃで選択可能なダンス動作である。このため、ＩＤ「３００」〜「３０２」のダンス動作に対してのみ、軌跡（軌跡画像７８）が関連づけられている。
【００４９】
［モーション再生速度制御データ記憶部］
モーション再生速度制御データ記憶部８０ｄはモーション再生速度制御データを記憶する。モーション再生速度制御データは、各ゲーム音楽の各々に対応する、モーションデータの再生速度を取得するためのデータである。図１３はモーション再生速度制御データの一例を示す図である。図１３に示すモーション再生速度制御データは、ゲーム音楽と、モーションデータの再生速度と、を対応づけてなるデータになっている。なお、モーションデータの再生速度はゲーム音楽のテンポに基づいて決定される。本実施の形態では、ゲーム音楽の１小節で６０フレームのモーションデータの再生が完了するように、モーションデータの再生速度が決定される。このため、本実施の形態では、ゲーム音楽の１小節で、基本ダンス動作のモーションデータ（６０フレームのモーションデータ）の再生が完了し、ゲーム音楽の２小節で、基本ダンス動作以外のダンス動作のモーションデータ（１２０フレームのモーションデータ）の再生が完了するようになっている。
【００５０】
［ゲーム音楽選択部］
ゲーム音楽選択部８２は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。ゲーム音楽選択部８２は複数のゲーム音楽のうちからゲーム音楽を選択する。本実施の形態の場合、ゲーム音楽選択部８２は、プレイヤの選択操作に従って、ゲーム音楽データ記憶部８０ａに記憶される複数のゲーム音楽（ゲーム音楽データ）のうちのいずれかを選択する。
【００５１】
［振付操作タイミング案内部］
振付操作タイミング案内部８４は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。振付操作タイミング案内部８４は、ゲーム音楽選択部８２によって選択されたゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングを、プレイヤが振付操作を行うべきタイミング（振付操作タイミング）として案内する。本実施の形態の場合、振付操作タイミング案内部８４は振付操作タイミング案内画面６０を第２液晶表示部３２に表示する。
【００５２】
［振付操作受付部］
振付操作受付部８６は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。振付操作受付部８６はプレイヤの振付操作を受け付ける。本実施の形態の場合、振付操作受付部８６は、第１基準タイミングが到来する場合に第１振付操作操作画面７０ａを表示し、複数のダンス動作（選択肢）のうちから任意のダンス動作を選択するようにプレイヤに案内する。そして、振付操作受付部８６は、任意のダンス動作を選択する選択操作を受け付ける。また振付操作受付部８６は、第２基準タイミングが到来する場合に第２振付操作画面７０ｂを表示し、ダンス動作と演出内容との複数の組合せ（選択肢）のうちから任意の組合せを選択するようにプレイヤに案内する。そして、振付操作受付部８６は、任意の組合せを選択する選択操作を受け付ける。また振付操作受付部８６は、第３基準タイミングが到来する場合に第３振付操作画面７０ｃを表示し、ダンス動作に関連づけられた所定の軌跡を入力するようにプレイヤに案内する。そして、振付操作受付部８６は軌跡の入力操作を受け付ける。
【００５３】
［振付結果保存部］
振付結果保存部８８は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。振付結果保存部８８は、第１又は第２基準タイミングと、第１又は第２振付操作画面７０ａ，７０ｂにおいてプレイヤが選択を行ったタイミングと、の差が所定差以内である場合、プレイヤによって選択されたダンス動作を該基準タイミングに関連づけて主記憶４６（選択結果記憶手段）に記憶させる。また、振付結果保存部８８は、第３基準タイミング内に、第３振付操作画面７０ｃにおいてプレイヤが所定の軌跡の入力を完了した場合、該軌跡に対応するダンス動作を該基準タイミングに関連づけて主記憶４６に記憶させる。主記憶４６には、プレイヤが選択したダンス動作又はプレイヤが入力した軌跡に対応するダンス動作を記録するための振付結果バッファが設けられる。図１４は振付結果バッファの一例を示す。振付結果バッファには、プレイヤが選択したダンス動作又はプレイヤが入力した軌跡に対応するダンス動作のＩＤが、古いものから順に記録される。なお、プレイヤがダンス動作の選択や軌跡の入力に失敗した場合、振付結果バッファに「０」が格納される。
【００５４】
［振付結果出力部］
振付結果出力部９０は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。振付結果出力部９０は、ゲーム音楽選択部８２によって選択されたゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作に対応するモーションデータを再生し、該ダンス動作を行うプレイヤキャラクタ６２の表示出力（選択肢に応じた出力）を実行する。なお、振付結果出力部９０（取得手段）は、ゲーム音楽選択部８２によって選択されたゲーム音楽に対応する、モーションデータの再生速度をモーション再生速度制御データから取得し、該再生速度で各ダンス動作のモーションデータを再生する。
【００５５】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。まず、振り付けパート時にゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１５〜図１７は、振り付けパート時にゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリーカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１５〜図１７に示す処理を実行する。
【００５６】
図１５に示すように、マイクロプロセッサ４４は初期処理を実行する（Ｓ１０１）。初期処理では、マイクロプロセッサ４４は、プレイヤによって選択されたゲーム音楽に対応する、モーションデータの再生速度をモーション再生速度制御データから読み出し、該再生速度をダンス動作のモーションデータの再生速度として設定する。また初期化処理では、プレイヤによって選択されたゲーム音楽の再生が開始される。また、振付操作タイミング案内画面６０が第２液晶表示部３２に表示される。このとき、プレイヤキャラクタ６２の初期ダンス動作のモーションデータの再生が開始され、プレイヤキャラクタ６２が初期ダンス動作を行う様子が振付操作タイミング案内画面６０に表される。「初期ダンス動作」とは例えばプレイヤキャラクタ６２が軽くステップを踏む動作である。また、最初に到来する基準タイミングの種類に対応する振付操作画面が第１液晶表示部２２ａに表示される。
【００５７】
その後、マイクロプロセッサ４４（振付操作タイミング案内部８４）は基準タイミング案内画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、第１基準タイミング案内画像６６ａ、第２基準タイミング案内画像６６ｂ又は第３基準タイミング案内画像６６ｃを表示開始位置ＳＰに表示すべきタイミングであるか否かが、基準タイミングデータに基づいて判定される。基準タイミング案内画像の表示開始タイミングである場合、マイクロプロセッサ４４（振付操作タイミング案内部８４）は基準タイミング案内画像の表示及び移動を開始する（Ｓ１０３）。例えば、第１基準タイミング案内画像６６ａの表示開始タイミングである場合、マイクロプロセッサ４４は第１基準タイミング案内画像６６ａの表示及び移動を開始する。
【００５８】
Ｓ１０２及びＳ１０３の処理が完了した後、マイクロプロセッサ４４は振付操作受付期間内であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。振付操作受付期間とは、第１又は第２基準タイミングを中心とする一定時間の期間であり、第１又は第２基準タイミングの所定時間前から第１又は第２基準タイミングの所定時間後までの期間である。又は、振付操作受付期間とは第３基準タイミングの期間である。振付操作受付期間内であるか否かは基準タイミングデータに基づいて判定される。
【００５９】
振付操作受付期間内である場合、マイクロプロセッサ４４は操作済みフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。操作済みフラグは、振付操作（ダンス動作の選択操作又は軌跡の入力操作）が現在の振付操作受付期間内において実行済みであるか否かを示す情報である。操作済みフラグは０又は１の値をとる。値「０」は、振付操作が現在の振付操作受付期間内において実行済みでないことを示し、値「１」は、振付操作が現在の振付操作受付期間内において実行済みであることを示す。操作済みフラグが０である場合、マイクロプロセッサ４４は第１又は第２振付操作画面７０ａ，７０ｂを表示中か否かを判定する（Ｓ１０６）。
【００６０】
第１又は第２振付操作画面７０ａ，７０ｂを表示中である場合、マイクロプロセッサ４４（振付操作受付部８６）は、いずれかのダンス動作（アイコン）が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０７）。いずれかのダンス動作が選択された場合、マイクロプロセッサ４４は操作済みフラグを１に更新する（Ｓ１０８）。また、マイクロプロセッサ４４（振付結果保存部８８）はプレイヤが選択したダンス動作のＩＤを振付結果バッファに追加記録する（Ｓ１０９）。また、マイクロプロセッサ４４は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤがダンス動作を選択したタイミングと、の差を取得し、その差に応じた長さだけ、盛り上げゲージを伸張する（Ｓ１１０）。さらに、マイクロプロセッサ４４は、プレイヤが選択したダンス動作のモーションデータの再生を開始する（Ｓ１１１）。この場合、プレイヤが選択したダンス操作をプレイヤキャラクタ６２が行う様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示される。なお、第２振付操作画面７０ｂを表示中の場合には、プレイヤが選択したダンス動作に関連づけられた演出（エフェクト）が振付操作タイミング案内画面６０に施される。
【００６１】
Ｓ１０６において第１又は第２振付操作画面７０ａ，７０ｂを表示中でないと判定された場合、すなわち、第３振付操作画面７０ｃを表示中である場合、マイクロプロセッサ４４（振付操作受付部８６）は、軌跡画像７８が示す軌跡の入力をプレイヤが完了したか否かを判定する（Ｓ１１２）。プレイヤが軌跡の入力を完了した場合、マイクロプロセッサ４４は操作済みフラグを１に更新する（Ｓ１１３）。また、マイクロプロセッサ４４（振付結果保存部８８）は、プレイヤが入力した軌跡（軌跡画像７８）に対応するダンス動作のＩＤを振付結果バッファに追加記録する（Ｓ１１４）。また、マイクロプロセッサ４４は盛り上げゲージを伸張する（Ｓ１１５）。なお、この場合、モーションデータの再生は、現在の振付操作受付期間（第３基準タイミング）が終了した時点で開始される（図１６のＳ１２０及びＳ１２１参照）。
【００６２】
Ｓ１０５〜Ｓ１１５の処理を完了した後、図１６に示すように、マイクロプロセッサ４４は振付操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１１６）。振付操作受付期間の終了タイミングであるか否かは基準タイミングデータに基づいて判定される。振付操作受付期間の終了タイミングである場合、マイクロプロセッサ４４は操作済みフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ１１７）。ここで、操作済みフラグが０である場合とは、現在の振付操作受付期間において振付操作（ダンス動作の選択又は軌跡の入力）が行われなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ４４は、振付操作が行われなかったことを示す数値（０）を振付結果バッファに追加記録する（Ｓ１１８）。また、マイクロプロセッサ４４はダンス失敗動作のモーションデータの再生を開始する（Ｓ１１９）。この場合、プレイヤキャラクタ６２がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示される。
【００６３】
一方、Ｓ１１７において操作済みフラグが０でないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４は第３振付操作画面７０ｃの表示中であるか否かを判定する（Ｓ１２０）。第３振付操作画面７０ｃの表示中である場合、マイクロプロセッサ４４はプレイヤが入力した軌跡（軌跡画像７８）に対応するダンス動作のモーションデータの再生を開始する（Ｓ１２１）。Ｓ１２０及びＳ１２１の処理が完了した後、マイクロプロセッサ４４は操作済みフラグを０に初期化する（Ｓ１２２）。
【００６４】
Ｓ１１７〜Ｓ１２２の処理が完了した後、マイクロプロセッサ４４（振付操作受付部８６）は、次に到来する基準タイミングの種類に対応する振付操作画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１２３）。例えば、次に到来する基準タイミングが第１基準タイミングである場合、第１振付操作画面７０ａが第１液晶表示部２２ａに表示される。また例えば、次に到来する基準タイミングが第２基準タイミングである場合、第２振付操作画面７０ｂが第１液晶表示部２２ａに表示される。また例えば、次に到来する基準タイミングが第３基準タイミングである場合、第３振付操作画面７０ｃが第１液晶表示部２２ａに表示される。このとき、ダンス動作データが参照され、ＩＤ「３００」〜「３０２」のダンス動作に対応づけられた軌跡のうちのいずれかが選択される。そして、その軌跡を表す軌跡画像７８が第３振付操作画面７０ｃに表示される。
【００６５】
Ｓ１０４〜Ｓ１２３の処理が完了した後、図１７に示すように、マイクロプロセッサ４４はダンス動作のモーションデータの再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１２４）。モーションデータの再生が終了した場合、マイクロプロセッサ４４は、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータであるか否かを判定する（Ｓ１２５）。再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータである場合、マイクロプロセッサ４４は該モーションデータを最初から再び再生する（Ｓ１２６）。一方、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータでない場合、マイクロプロセッサ４４は、一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていたか否かを判定する（Ｓ１２７）。一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていなかった場合、マイクロプロセッサ４４は、さらにその一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていたか否かを判定する。一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていた場合、マイクロプロセッサ４４はその基本ダンス動作のモーションデータの再生を開始する（Ｓ１２８）。なお、一番最初の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていなかったと判定された場合、マイクロプロセッサ４４は初期ダンス動作のモーションデータの再生を開始する。
【００６６】
Ｓ１２４〜Ｓ１２８の処理が完了した後、マイクロプロセッサ４４は振り付けパート（ゲーム音楽の再生）が終了であるか否かを判定する（Ｓ１２９）。振り付けパートが終了でない場合、マイクロプロセッサ４４はＳ１０２〜Ｓ１２９の処理を繰り返し実行する。振り付けパートが終了である場合、マイクロプロセッサ４４はプレイヤのゲーム成績を算出する（Ｓ１３０）。プレイヤのゲーム成績は、プレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーの組合せや、この時点の盛り上げゲージ６８の長さ等に基づいて算出される。プレイヤのゲーム成績は主記憶４６に記憶される。
【００６７】
次に、リプレイパート時にゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１８は、リプレイパート時にゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリーカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１８に示す処理を実行する。
【００６８】
図１８に示すように、マイクロプロセッサ４４（振付結果出力部９０）は初期処理を実行する（Ｓ２０１）。初期処理において、マイクロプロセッサ４４は、プレイヤによって選択されたゲーム音楽に対応する、モーションデータの再生速度をモーション再生速度制御データから読み出し、該再生速度をダンス動作のモーションデータの再生速度として設定する。また初期処理では、プレイヤによって選択されたゲーム音楽の再生が開始される。また、リプレイ画面が第２液晶表示部３２に表示される。このとき、プレイヤキャラクタ６２の初期ダンス動作のモーションデータの再生が開始され、プレイヤキャラクタ６２が初期ダンス動作を行う様子がリプレイ画面に表される。また、振り付けパートのプレイヤのゲーム成績に基づいて、仮想カメラのカメラワークが決定される。例えばプレイヤのゲーム成績が優秀である場合、仮想カメラのカメラワークが派手なカメラワークに設定される。例えばプレイヤのゲーム成績が優秀でない場合、仮想カメラのカメラワークが地味なカメラワークに設定される。
【００６９】
その後、マイクロプロセッサ４４は基準タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２０２）。基準タイミングが到来したか否かは基準タイミングデータに基づいて判定される。基準タイミングが到来した場合、マイクロプロセッサ４４（振付結果出力部９０）は振付結果バッファを参照し、その基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作のモーションデータの再生を開始する（Ｓ２０３）。すなわち、振り付けパートにおいて該基準タイミングでプレイヤが選択したダンス動作又はプレイヤが入力した軌跡に対応するダンス動作が振付結果バッファに基づいて特定され、該ダンス動作のモーションデータの再生が開始される。なお、基準タイミングが第２基準タイミングである場合、該基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作に対応する演出（エフェクト）がリプレイ画面に施される。このとき、演出の程度（エフェクトの量）はプレイヤのゲーム成績に基づいて決定される。
【００７０】
Ｓ２０２及びＳ２０３の処理が完了した場合、マイクロプロセッサ４４はダンス動作のモーションデータの再生が終了したか否かを判定する（Ｓ２０４）。ダンス動作のモーションデータの再生が終了した場合、マイクロプロセッサ４４は、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータであるか否かを判定する（Ｓ２０５）。再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータである場合、マイクロプロセッサ４４（振付結果出力部９０）は該モーションデータを最初から再び再生する（Ｓ２０６）。一方、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータでない場合、マイクロプロセッサ４４は振付結果バッファを参照し、一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作であるか否かを判定する（Ｓ２０７）。一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作でない場合、マイクロプロセッサ４４は振付結果バッファを参照し、さらにその一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作であるか否かを判定する。一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作である場合、マイクロプロセッサ４４（振付結果出力部９０）はその基本ダンス動作のモーションデータの再生を開始する（Ｓ２０８）。なお、一番最初の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作でない場合、マイクロプロセッサ４４は初期ダンス動作のモーションデータの再生を開始する。
【００７１】
Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理が完了した後、マイクロプロセッサ４４はリプレイパート（ゲーム音楽の再生）が終了であるか否かを判定する（Ｓ２０９）。リプレイパートが終了でない場合、マイクロプロセッサ４４はＳ２０２〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
以上説明したゲーム装置１０の振り付けパートでは、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作（振付操作）を行うことによってダンスを行っている気分を味わうことができるという音楽志向型ゲームが本来有する面白さと、ゲーム音楽に合わせてダンスの振り付けを行うという新たな面白さと、をプレイヤが楽しむことができる。その結果として、ダンスの振りを考えながらダンスを行っている気分をプレイヤは味わうことができる。
【００７３】
またゲーム装置１０では、振り付けパートにおける振り付け結果が記録され、リプレイパートでは、プレイヤキャラクタ６２がその振り付けに従ってダンスを行うリプレイ映像が表示される。このため、プレイヤは自分の振り付け結果を観賞することができる。振り付けパートでも、プレイヤキャラクタ６２が振り付けに従ってダンスを行う様子が振付操作タイミング案内画面６０に表示されるが、プレイヤは操作に集中しなければならないため、自分の振り付けをじっくり観賞することができない。この点、リプレイパートではプレイヤは自分の振り付け結果をじっくり観賞することができる。
【００７４】
以上より、ゲーム装置１０によれば、音楽志向型ゲームに新たな楽しみを付加することが可能になる。
【００７５】
またゲーム装置１０では、基準タイミングとして第１基準タイミング、第２基準タイミング、第３基準タイミングの３種類が用意されている。このうち、第１基準タイミング及び第２基準タイミングは、ダンス動作に関する複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作を行うタイミングであり、第３基準タイミングは、ダンス動作に関連づけられた軌跡を入力する軌跡入力操作を行うタイミングである。このように、ゲーム装置１０では、プレイヤが行うべき操作が選択操作と軌跡入力操作との間で変化するようになっている。さらに、第１基準タイミングと第２基準タイミングではプレイヤが選択可能な選択肢（ダンス動作）が変化するようになっている。その結果、ゲーム装置１０では、プレイヤが行うべき操作が単調にならないように図られており、ゲームの興趣が向上されるように図られている。
【００７６】
またゲーム装置１０ではモーション再生速度制御データが記憶されており、再生されるゲーム音楽に合わせてモーションデータの再生速度が調整されるようになっている。ゲーム音楽のテンポとプレイヤキャラクタ６２のダンス動作のスピードとが合っていないと、プレイヤに違和感を感じさせてしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０によれば、例えば、ゲーム音楽のテンポが速い場合にはモーションデータの再生速度も速くなり、ゲーム音楽のテンポが遅い場合にはモーションデータの再生速度も遅くなる。その結果、上記のような違和感をプレイヤに感じさせないように図られている。ところで、ゲーム音楽のテンポとプレイヤキャラクタ６２のダンス動作のスピードとが合うように図るための方法としては、ゲーム音楽ごとに、そのゲーム音楽のテンポに合わせて作成されたモーションデータをあらかじめ用意しておく方法も考えられる。しかしながら、この場合、モーションデータのデータ量が増大してしまうという難点がある。この点、本実施の形態で採用される方法によれば、モーションデータのデータ量の増大を抑えることが可能になる。
【００７７】
またゲーム装置１０では、一の基準タイミングの到来に応じてダンス動作のモーションデータの再生が開始された場合において、そのモーションデータの再生が、次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、該一の基準タイミングよりも前の基準タイミングにおいてプレイヤが選択した基本ダンス動作のモーションデータの再生が開始される（図１７のＳ１２８及びＳ１２９、図１８のＳ２０８及びＳ２０９）。プレイヤキャラクタ６２のダンス動作が途切れてしまうと、プレイヤに違和感を感じさせてしまい、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ６２のダンス動作が途切れないように図られている。
【００７８】
なお、プレイヤキャラクタ６２のダンス動作が途切れないように図るための方法としては、例えば、モーションデータの再生が次の基準タイミングが到来する前に終了した場合に、複数のダンス動作のうちからいずれかをランダムに選択して、そのダンス動作のモーションデータの再生を開始する方法も考えられる。しかしながら、この場合、プレイヤが選択していないダンス動作をプレイヤキャラクタ６２が行うことになってしまう場合があり、ダンスの振り付けを行うという楽しみが損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０ではそのような不都合が生じないように図られている。
【００７９】
また、モーションデータの再生が次の基準タイミングが到来する前に終了した場合においてモーションデータの再生を開始した場合、次の基準タイミングが到来した時点でそのモーションデータの再生を途中で終了しなければならない場合がある。この点、ゲーム装置１０では、モーションデータの再生が次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、基本ダンス動作のモーションデータの再生が開始されるようになっている。基本ダンス動作のモーションデータ（６０フレーム）は、基本ダンス動作以外のモーションデータ（１２０フレーム）よりも長さが短いため、上記のような事態になる可能性が低くなる。また、基本ダンス動作は比較的短く単調なダンス動作であるため、基本ダンス動作以外のダンス動作（比較的長く凝ったダンス動作）に比べて、ダンス動作が途中で終了してしまっても、プレイヤが感じる違和感が少なくてすむ。
【００８０】
そもそも、本実施の形態では、基準タイミングがゲーム音楽の小節の先頭に設定される。また、基本ダンス動作のモーションデータは６０フレームのモーションデータであり、それ以外のダンス動作のモーションデータは１２０フレームのモーションデータである。さらに、モーションデータの再生速度はゲーム音楽の１小節で６０フレームのモーションデータの再生が完了するように調整される。すなわち、ダンス動作のモーションデータの再生が１小節又は２小節で終了するようになっている。このため、プレイヤキャラクタ６２のダンス動作がなるべき途切れなくてすむように図られている。
【００８１】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８２】
例えば、モーション再生速度制御データ記憶部８０ｄは、ゲーム音楽のテンポパラメータと、モーションデータの再生速度と、を対応づけてなるモーション再生速度制御データを記憶するようにしてもよい。この場合のモーション再生速度制御データはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。この場合、振付結果出力部９０（取得手段）は、ゲーム音楽選択部８２によって選択されたゲーム音楽のテンポパラメータの値に基づいて、モーションデータの再生速度を取得し、その再生速度でダンス動作のモーションデータを再生する。
【００８３】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード４０からゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図１９は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１９に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１９に示すように、このプログラム配信システム１００はプログラム配信装置１０８と通信ネットワーク１０６とゲーム装置１０とを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２とサーバ１０４とを含む。通信ネットワーク１０６は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、ゲームメモリカード４０の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はプログラム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ１０４から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】基準タイミングについて説明するための図である。
【図５】振付操作タイミング案内画面の一例を示す図である。
【図６】振付操作タイミング案内画面の一例を示す図である。
【図７】振付操作タイミング案内画面の一例を示す図である。
【図８】第１振付操作画面の一例を示す図である。
【図９】第２振付操作画面の一例を示す図である。
【図１０】第３振付操作画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１２】ダンス動作テーブルの一例を示す図である。
【図１３】モーション再生速度制御データの一例を示す図である。
【図１４】振付結果バッファの一例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１９】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  振付操作タイミング案内画面、６２  プレイヤキャラクタ、６４  基準画像、６６ａ  第１基準タイミング案内画像、６６ｂ  第２基準タイミング案内画像、６６ｃ  第３基準タイミング案内画像、６８  盛り上げゲージ、７０ａ  第１振付操作画面、７０ｂ  第２振付操作画面、７０ｃ  第３振付操作画面、７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ  基本ダンス動作アイコン、７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｄ，７４ｅ  高度ダンス動作アイコン、７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ，７６ｅ，７６ｆ  演出付ダンス動作アイコン、７８  軌跡画像、８０  ゲームデータ記憶部、８０ａ  ゲーム音楽データ記憶部、８０ｂ  基準タイミングデータ記憶部、８０ｃ  ダンス動作データ記憶部、８０ｄ  モーション再生速度制御データ記憶部、８２  ゲーム音楽選択部、８４  振付操作タイミング案内部、８６  振付操作受付部、８８  振付結果保存部、９０  振付結果出力部、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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