(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置において、
前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した前記位置情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶している前記位置情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布密度を調査する分布調査手段と、
前記分布調査手段による分布調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記アバタの分布密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御手段と、
前記位置制御手段により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御手段と、
前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、前記表示制御手段により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記計数手段は、前記位置情報から得られる前記アバタの属性に基づいて、前記アバタの数を重み付けする
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記アプリケーションオブジェクトに広告を表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置の情報処理方法において、
前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報の記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、
前記記憶手段に記憶している前記位置情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布密度を調査する分布調査ステップと、
前記分布調査ステップの処理による分布調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記アバタの分布密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、
前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、
前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、
前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップと
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項５】
他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置のプログラムにおいて、
前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報の記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、
前記記憶手段に記憶している前記位置情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布密度を調査する分布調査ステップと、
前記分布調査ステップの処理による分布調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記アバタの分布密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、
前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、
前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、
前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップと
を含むことを特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが格納されている記録媒体。
【請求項６】
他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置において、
前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した前記位置情報から得られる、前記アバタ毎の前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置した回数を、属性情報として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶している前記アバタ毎の前記属性情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を調査する属性調査手段と、
前記属性調査手段による属性調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記範囲内に位置した回数の少ない前記アバタの密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御手段と、
前記位置制御手段により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御手段と、
前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、前記表示制御手段により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
前記計数手段は、前記位置情報から得られる前記アバタの属性に基づいて、前記アバタの数を重み付けする
ことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記アプリケーションオブジェクトに広告を表示させる
ことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項９】
他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置の情報処理方法において、
前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報から得られる、前記アバタ毎の前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置した回数の、属性情報としての記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、
前記記憶手段に記憶している前記アバタ毎の前記属性情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を調査する属性調査ステップと、
前記属性調査ステップの処理による属性調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記範囲内に位置した回数の少ない前記アバタの密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、
前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、
前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、
前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップと
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１０】
他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置のプログラムにおいて、
前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報から得られる、前記アバタ毎の前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置した回数の、属性情報としての記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、
前記記憶手段に記憶している前記アバタ毎の前記属性情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を調査する属性調査ステップと、
前記属性調査ステップの処理による属性調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記範囲内に位置した回数の少ない前記アバタの密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、
前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、
前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、
前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップと
を含むことを特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが格納されている記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は情報処理装置および方法、並びに記録媒体に関し、特に、共有仮想空間において活動するアバタを介して、効率的、かつ、効果的に、広告情報を提供できるようにした情報処理装置および方法、並びに記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompuServe(商標)などのように、複数の利用者が自らのパーソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセスする、いわゆるパソコン通信サービスの分野においては、Habitat（商標）と呼ばれるサイバースペースのサービスが知られている。
【０００３】
Habitatは、米国LucasFilm社によって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQuantumLink社で約３年間運用された後、1990年2月に富士通Habitat（商標）としてNIFTY-Serveでそのサービスが開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロポリス（Populopolis）」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ（avatar；インド神話に登場する神の化身）と呼ばれるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット（Chat；文字の入力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対話）などを行うことができる。このHabitatの更に詳細な説明については、サイバースペース，マイケル・ベネディクト編，1994年3月20日初版発行，ＮＴＴ出版 ISBN4−87188−265−9C0010（原著；Cyberspace：First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−02327−X）第282頁乃至第307頁を参照されたい。
【０００４】
この種のパソコン通信サービスで運用されている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィックスで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のアバタが表示された仮想空間を、第３者の視点で見ることになるため、この点においても、疑似体験の感覚が損なわれるものであった。
【０００５】
そこで、特開平9-81781号公報に開示されているように、仮想空間を３次元グラフィックスで表示し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3次元グラフィクス・データの記述言語を利用することによって実現されている。また、ユーザの代理となるアバタを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)の第151頁乃至159頁に記載されている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、このような仮想空間において、そこに参加しているアバタを介して各ユーザに広告情報を提供する場合、所定の位置に看板を配置し、その看板に、広告情報を表示するようにしている。
【０００７】
その結果、その看板を配置した位置に、アバタがあまり集まらないような場合、広告効果を充分に上げることができない課題があった。
【０００８】
また、各ユーザも、アバタを、その看板が配置されている位置の近傍まで来させないと、その広告情報に接することができない課題があった。
【０００９】
さらに、仮に、アバタが多く集まる場所に看板が配置されていたとしても、そこに集まる多くのアバタのほとんどが、その看板の広告情報を過去に既に見たことがあるような場合、新たなアバタに、その広告情報を提供することが困難となる課題があった。
【００１０】
また、どのアバタに対して提示される広告も同一の内容であるため、各アバタに、新たな広告情報を効率的に提示することが困難である課題があった。
【００１１】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、広告情報を、効率的かつ効果的に、提供することができるようにするものである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の情報処理装置は、他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置において、前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得した前記位置情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶している前記位置情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布密度を調査する分布調査手段と、前記分布調査手段による分布調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記アバタの分布密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御手段と、前記位置制御手段により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御手段と、前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数手段と、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記表示制御手段により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
前記計数手段は、前記位置情報から得られる前記アバタの属性に基づいて、前記アバタの数を重み付けするようにすることができる。
前記表示制御手段は、前記アプリケーションオブジェクトに広告を表示させるようにすることができる。
【００１４】
本発明の第１の情報処理方法は、他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置の情報処理方法において、前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報の記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、前記記憶手段に記憶している前記位置情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布密度を調査する分布調査ステップと、前記分布調査ステップの処理による分布調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記アバタの分布密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップとを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明の第１の記録媒体のプログラムは、他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置の情報処理方法において、前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報の記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、前記記憶手段に記憶している前記位置情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布密度を調査する分布調査ステップと、前記分布調査ステップの処理による分布調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記アバタの分布密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップとを含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明の第１の情報処理装置および方法、並びに記録媒体のプログラムにおいては、共有仮想空間内に存在するアバタの現在の位置を示す位置情報が取得され、取得された位置情報が記憶され、記憶している位置情報に基づいて、共有仮想空間において活動するアバタの分布密度が調査され、分布調査の結果に基づいて、アプリケーションオブジェクトがアバタの分布密度の高い領域に移動するように、アプリケーションオブジェクトの位置が制御され、位置が制御されるアプリケーションオブジェクトによる情報の表示が制御され、アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置するアバタの数が計数され、計数結果に基づいて、表示が制御された情報に対する課金の処理が行われる。
【００１７】
本発明の第２の情報処理装置は、他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置において、前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得した前記位置情報から得られる、前記アバタ毎の前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置した回数を、属性情報として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶している前記アバタ毎の前記属性情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を調査する属性調査手段と、前記属性調査手段による属性調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記範囲内に位置した回数の少ない前記アバタの密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御手段と、前記位置制御手段により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御手段と、前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数手段と、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記表示制御手段により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金手段とを備えることを特徴とする。
【００１８】
前記計数手段は、前記位置情報から得られる前記アバタの属性に基づいて、前記アバタの数を重み付けすることができる。
【００１９】
前記表示制御手段は、前記アプリケーションオブジェクトに広告を表示させるようにすることができる。
【００２０】
本発明の第２の情報処理方法は、他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置の情報処理方法において、前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報から得られる、前記アバタ毎の前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置した回数の、属性情報としての記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、前記記憶手段に記憶している前記アバタ毎の前記属性情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を調査する属性調査ステップと、前記属性調査ステップの処理による属性調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記範囲内に位置した回数の少ない前記アバタの密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップとを含むことを特徴とする。
【００２１】
本発明の第２の記録媒体のプログラムは、他の情報処理装置に対応するユーザの分身としてのアバタが活動する共有仮想空間において活動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理装置のプログラムにおいて、前記共有仮想空間内に存在する前記アバタの現在の位置を示す位置情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップの処理により取得した前記位置情報から得られる、前記アバタ毎の前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置した回数の、属性情報としての記憶手段への記憶を制御する記憶制御ステップと、前記記憶手段に記憶している前記アバタ毎の前記属性情報に基づいて、前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を調査する属性調査ステップと、前記属性調査ステップの処理による属性調査の結果に基づいて、前記アプリケーションオブジェクトが前記範囲内に位置した回数の少ない前記アバタの密度の高い領域に移動するように、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと、前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップと、前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報に対する課金の処理を行う課金ステップとを含むことを特徴とする。
【００２２】
本発明の第２の情報処理装置および方法、並びに記録媒体のプログラムにおいては、共有仮想空間内に存在するアバタの現在の位置を示す位置情報が取得され、取得した位置情報から得られる、アバタ毎のアプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置した回数が、属性情報として記憶され、記憶しているアバタ毎の属性情報に基づいて、共有仮想空間において活動するアバタの属性が調査され、属性調査の結果に基づいて、アプリケーションオブジェクトが範囲内に位置した回数の少ないアバタの密度の高い領域に移動するように、アプリケーションオブジェクトの位置が制御され、位置が制御されるアプリケーションオブジェクトによる情報の表示が制御され、アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置するアバタの数が計数され、計数結果に基づいて、表示が制御された情報に対する課金の処理が行われる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
説明に先立ち、世界的規模で構築されたコンピュータネットワークであるインターネット(The Internet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide web)の枠組みを利用して３次元的な情報を統一的に扱うことができる記述言語であるVRML(virtual reality modeling language)について説明する。
【００３０】
ここで、インターネットで利用できる情報提供システムとして、スイスのCERN（European Center for Nuclear Research：欧州核物理学研究所）が開発したWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにしたもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送するものである。
【００３１】
WWWサーバは、HTTPデーモン（HTTP：HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロトコル）と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキスト情報が格納されるHTMLファイルによって構成される。なお、デーモンとは、UNIX上で作業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプログラムを意味する。ハイパーテキスト情報は、HTML（HyperText Markup Language、ハイパーテキスト記述言語）と呼ばれる記述言語によって表現される。HTMLによるハイパーテキストの記述は、「＜」と「＞」で囲まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。アンカーによって情報が存在する所を指定する際には、URL(Uniform Resource Locator)が用いられる。
【００３２】
HTMLで記述されたファイルを、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)ネットワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPである。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアントに転送する機能をもっている。
【００３３】
WWWを利用する環境として多く利用されているのが、WWWブラウザ（ブラウザとは閲覧するという意味）と呼ばれる、Netscape Navigator（米国Netscape Communications社の商標）をはじめとするクライアント・ソフトウエアである。
【００３４】
このWWWブラウザを用いて、URLに対応する世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のファイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWWの情報ソースにアクセスすることができる。
【００３５】
近年、このWWWをさらに拡張し、3次元空間の記述や、３次元グラフィックスで描画されたオブジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能とし、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々とアクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる３次元グラフィックス記述言語で記述された３次元空間を表示するVRMLブラウザが開発されている。
【００３６】
このVRMLの詳細は、例えば、「VRMLを知る：３次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペッシ著，松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳，１９９６年３月２５日初版発行，プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-0〕（原著；VRML：Browsing & Building Cyberspace,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56205-498-8））」、および「VRMLの最新動向とＣｙｂｅｒＰａｓｓａｇｅ〔松田晃一・本田康晃著、ｂｉｔ（共立出版）／1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp57 乃至pp65, No.9 pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp58〕」等の文献に記載されている。
【００３７】
VRMLに対応したファイル形式で記述されたファイルを、サーバからユーザ側のパーソナルコンピュータに転送し、ブラウザで処理させると、VRMLデータから３次元仮想現実空間が演算され、ユーザ側のパーソナルコンピュータのディスプレイに、３次元仮想現実空間が表示される。
【００３８】
図１は本発明の一実施の形態の全体のシステム構成図である。
【００３９】
図１において、１，２，３は、VRMLブラウザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作しているクライアントPC（パーソナルコンピュータ）であり、IP（インターネット接続サービスプロバイダ）４，５，６を介してインターネット７と接続されている。
【００４０】
インターネット７とルータ８を介して接続されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ１０、WLS（World Location Server）１１、共有サーバ１２、AO(Application Object)サーバ１３，１４、メールサーバ１５、コミュニケーションサーバ１６、および課金サーバ２５が接続されている。これらの各サーバ１０乃至１６，２５には、ハードディスク（HDD）１０a，１０b，１１a乃至１６a，２５ａが、各々設けられている。
【００４１】
コミュニケーションサーバ１６は、公衆電話回線網１７を介して電話機１８やファクシミリ１９と接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone System)サービスプロバイダ２０を介してPHS端末２３に無線接続され、ポケットベルサービスプロバイダー２１を介してポケットベル端末２４に無線接続されている。
【００４２】
図２はクライアントPC１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００４３】
図２において、３０は各部を制御するCPU、３１はVRML ２．０ fileや、Java(米国 Sun Microsystems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプログラムやダンススクリプトプログラム等からなるVRMLコンテンツ、およびサンドイッチマンデータが格納されたHDD、３２はCD−ROMディスク３３に格納されたVRMLコンテンツを読み取るCD−ROMドライブ、３４はBIOS(Basic Input Output Systems)等が格納されたROM、３５はマイクロフォン３６と左右のスピーカ３７，３８が接続されたサウンド処理回路、３９はインターネット７に接続するためのモデム、４０はマウス４１とキーボード４２が接続されたI/O(入出力)インターフェイス、４３はVRAM４４が内蔵されたグラフィックス処理回路、４５はCRTモニタ、４６はRAMである。
【００４４】
このRAM４６には、実行時に、Windows95(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザであるNetscape Navigatorと、Javaインタプリタと、ソニー株式会社によって開発されたVRML２.0ブラウザであるCommunity Place Browserが読み込まれて、CPU３０によって実行される状態となっている。
【００４５】
VRML２．０ブラウザには、米国シリコングラフィクス社によって開発され、無償公開されているVRMLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラであるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有するパーサやレンダラが実装されている。
【００４６】
そして、 Community Place Browserは、図１に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Navigatorとの間において、NCAPI（Netscape Client Application Programing Interface）（商標）に基づいて各種データの授受を行う。
【００４７】
Netscape Navigatorは、インターネット７を介してWWWサーバ１０よりHTMLファイルとVRMLコンテンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラムとを含む）の供給を受けると、これらをローカルのHDD３１にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、このうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRTモニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVRMLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプログラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジェクトの挙動を変化させる。
【００４８】
なお、図示は省略するが、他のクライアントPC２やクライアントPC３も、クライアントPC１と同様に構成されている。
【００４９】
図３は、AOサーバ１３の構成例を表している。その基本的構成は、図２に示したクライアントPC１の構成と同様である。図３においては、図２に示したCPU３０乃至ROM４６に対応する構成が、CPU１３０乃至ROM１４６として示されている。その基本的機能は、図２において説明した場合と同様であるので、その説明は省略する。
【００５０】
さらに、図示は省略するが、共有サーバ１２や課金サーバ２５も、AOサーバ１３と同様に構成されている。図３は、以下の説明において、必要に応じて、共有サーバ１２や課金サーバ２５の構成としても引用される。
【００５１】
次に上述した一実施の形態の動作について説明する。
【００５２】
まず、実際にVRMLコンテンツをインターネット経由でダウンロードしてから、１つの仮想空間を複数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手順を図４乃至図６を参照して説明する。
【００５３】
図４において、番号１で示すように、最初に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供しているWebサイトのホームページを閲覧する。この例では、 http://pc.sony.co.jp/sapari/  を閲覧している。次に、番号２で示すように、クライアントPC１とクライアントPC２のユーザは、VRML  2.0fileと、VRML空間内での自律的な動き（Behavior）を実現するためのスクリプトプログラム（Javaによる成長スクリプトプログラム）とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウンロードする。
【００５４】
勿論、 CD−ROMディスク３３で提供されるVRMLコンテンツをCD−ROMドライブ３２で読み込んでも良い。
【００５５】
次に、図５に示すように、クライアントPC１及びクライアントPC２は、それぞれにダウンロードされ、一旦ローカルのHDD３１に格納されたVRML  2.0fileを、VRML２．０ブラウザであるCommunity Place Browserが解釈・実行し、さらに番号３で示すように、VSCP(Virtual Society Server Client Protocol)に基づいて、WLS１１に対して共有サーバ１２のURLを問い合わせる。このとき番号４で示すように、WLS１１はHDD１１aに格納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、クライアントPC１及びクライアントPC２に対して、共有サーバ１２のURLを通知する。
【００５６】
このURLを用いて、図６に示すように、クライアントPC１とクライアントPC２が、共有サーバ１２に接続する。その結果、番号５で示すように、この共有サーバ１２を介して共有3Dオブジェクトの位置や動きなどに関する共有メッセージの送信が行われ、番号６で示すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が実現される。
【００５７】
なお、以上の接続手順の詳しい説明については、特開平9-81781号公報を参照されたい。
【００５８】
共有仮想空間内に存在する仮想生命オブジェクトの挙動を管理するAOサーバ１３は、VSAPに基づいて共有サーバ１２と仮想生命オブジェクトに関するデータのやり取りを行なう。また、そのHDD１３ａには、仮想生命オブジェクト（サンドイッチマン）のデータが格納されている。
【００５９】
この発明の実施の形態においては、仮想現実空間（ワールド）における仮想生命オブジェクトとして、図７に示すようなサンドイッチマンｓが自律的に活動している。サンドイッチマンｓは、その前と後ろに、プレートＰ1，Ｐ2を所持しており、プレートＰ1，Ｐ2には、所定の広告情報が表示されている。このサンドイッチマンｓの自律的行動は、AOサーバ１３により制御される。
【００６０】
次に、図８のフローチャートを参照して、AOサーバ１３が行うサンドイッチマンｓの処理について説明する。
【００６１】
最初に、ステップＳ１において、AOサーバ１３のCPU１３０は、共有仮想空間（ワールド）内におけるアバタの属性と分布を調べる。すなわち、AOサーバ１３のCPU１３０は、共有サーバ１２から、ワールド内における各アバタの位置情報を取得し、ハードディスクドライブ１３１に記憶している。
【００６２】
図９は、ハードディスクドライブ１３１における記憶の例を表している。図９の例においては、アバタａ乃至ｉのワールド内における現在の位置座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）が記憶されている。なお、図９において、各座標の添字はアバタを表している。例えば、アバタａのワールド内の座標は（Ｘａ，Ｙａ，Ｚａ）で表され、アバタｂの座標は（Ｘｂ，Ｙｂ，Ｚｂ）で表される。
【００６３】
これらのアバタに対して、サンドイッチマン毎に、アバタの属性情報として、広告を見た回数（そのサンドイッチマンｓに会った回数（より正確には、サンドイッチマンｓのオーラ２０１（後述する図１２参照）内に入った回数））が記憶されている。図９の例においては、例えば、アバタａは、広告Ａ1を１回見ており、広告Ａ2と広告Ａ3は１回も見ていない。これに対して、アバタｂは、広告Ａ1を１回、広告Ａ2を２回見ているが、広告Ａ3は１回も見ていない。
【００６４】
このようにして、CPU１３０は、ハードディスクドライブ１３１に記憶されているアバタの座標から、その分布を調べることができる。
【００６５】
例えば、図１０に示されるように、各アバタのワールド内２００の座標を調べることで、ワールド２００内の領域Ｒ1には、アバタｇ乃至ｆが位置しており、領域Ｒ2には、アバタｄ乃至ｉが位置していることがわかる。そして、各領域Ｒ1，Ｒ2のアバタの属性を調べることで、サンドイッチマンｓが、そのアバタに所定の広告を提示したことがあるか否かを調べることができる。
【００６６】
そこで、ステップＳ２において、CPU１３０は、まだ１度も会ったことのない（広告を提示したことのない）アバタの密度の多い領域を抽出する。そして、ステップＳ３において、CPU１３０は、ステップＳ２で抽出された、まだ会ったことのないアバタの密度の高い領域に、サンドイッチマンｓを移動する処理を実行する（サンドイッチマンｓの移動データ（座標データ）を、共有サーバ１２を介して、各クライアントPCに出力する）。
【００６７】
例えば、アバタの分布密度が大きい領域に移動するものとすれば、図１０に示すように、領域Ｒ1には、６人のアバタが位置するのに対して、領域Ｒ2には、３人のアバタが位置するので、領域Ｒ1の方が、領域Ｒ2よりアバタの密度が大きい。そこで、このような場合には、図１１に示すように、サンドイッチマンｓは、領域Ｒ1に移動する。
【００６８】
しかしながら、図９に示されるように、領域Ｒ1に位置するアバタａ乃至ｆは、いずれも広告Ａ1を既に見ており、領域Ｒ2のアバタｇ乃至ｉのうち、アバタｇとアバタｉは、広告Ａ1を、まだ１回も見ていない。その結果、まだ会ったことのない（広告Ａ1を提示したことのない）アバタの密度の大きい領域は、領域Ｒ1ではなく、領域Ｒ2であるということになる。そこで、このような場合には、図１２に示されるように、サンドイッチマンｓは、領域Ｒ2の方向に移動する。
【００６９】
なお、サンドイッチマンｓの移動処理は、AOオブジェクト１３からの座標データに基づいて、各クライアントPCにおいて行われる。
【００７０】
ステップＳ４において、AOサーバ１３のCPU１３０は、広告表示処理を実行する。この広告表示処理の詳細は、図１３のフローチャートに示されている。
【００７１】
最初に、ステップＳ２１において、CPU１３０は、サンドイッチマンｓのオーラ２０１内の１人のアバタを選択する。図１２の例の場合、領域Ｒ2には、３人のアバタｇ乃至ｉが存在するので、そのうちの、例えばアバタｇが選択される。
【００７２】
次に、ステップＳ２２において、CPU１３０は、ステップＳ２１で選択したアバタ（今の例の場合、アバタｇ）の属性を調べる。図９に示されるように、アバタｇは、広告Ａ1を１回も見ていない（広告Ａ1を表示しているサンドイッチマンｓと１回も会っていない）。
【００７３】
そこで、ステップＳ２３において、CPU１３０は、ステップＳ２２で調べた属性に対応する広告を、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に表示させる。すなわち、今の場合、アバタｇが視認できるように、プレートＰ1，Ｐ2には、広告Ａ1が表示される。具体的には、広告Ａ1のデータがAOサーバ１３から、共有サーバ１２を介して各クライアントPCに転送され、各クライアントPCにおいて、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に広告Ａ1が表示される。
【００７４】
次に、ステップＳ２４において、CPU１３０は、ステップＳ２２で選択したアバタの属性を更新する。今の例の場合、アバタｇの属性は、広告Ａ1を１回見たことに修正される。
【００７５】
次に、ステップＳ２５に進み、CPU１３０は、オーラ２０１内の全てのアバタを選択したか否かを判定し、まだ選択していないアバタが存在する場合には、ステップＳ２１に戻り、上述した場合と同様の処理を実行する。
【００７６】
例えば、ステップＳ２１において、今度は、アバタｈが選択されたとすると、ステップＳ２２において、CPU１３０はアバタｈの属性を調べる。図９に示されるように、アバタｈは、広告Ａ1は１回見ているが、広告Ａ2はまだ１回も見ていない。そこで、ステップＳ２３において、CPU１３０は、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に、広告Ａ2を表示させる。
【００７７】
次に、ステップＳ２４において、CPU１３０は、アバタｈの属性を更新し、アバタｈは、広告Ａ2を１回見たことにする。さらに、ステップＳ２５に進み、CPU１３０は、オーラ２０１内の全てのアバタを選択したか否かを判定し、選択していないアバタが存在する場合には、再び、ステップＳ２１に戻り、同様の処理が繰り返し実行する。ステップＳ２５において、オーラ２０１内の全てのアバタを選択したと判定した場合、処理は終了される。
【００７８】
以上の処理を、図１４乃至図１６を参照してさらに説明する。例えば、図１４に示すように、ワールド２００内にアバタｇとアバタｈが、サンドイッチマンｓのオーラ２０１内に位置しているとすると、アバタｇのユーザＧのブラウザは、図１５に示すように、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に、広告Ａ1の画像を表示させる。
【００７９】
これに対して、図１６に示されるように、同じタイミングのアバタｈのユーザＨのブラウザにより表示される画像においては、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に、広告Ａ2が表示される。
【００８０】
すなわち、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に表示される広告は、アバタ（ユーザ）毎に異なることになる。現実の空間においては、このようなことはあり得ないことであるが、仮想現実空間においては可能となる。これにより、より効率的に、各ユーザに新規な広告情報を提供することが可能となる。
【００８１】
以上のようにして、図８のステップＳ４の広告表示処理が完了したとき、ステップＳ５に進み、AOサーバ１３のCPU１３０は、ワールド２００内にまだ移動していない領域があるか否かを判定する。まだ移動していない領域がある場合には、ステップＳ２に戻り、上述した場合と同様の処理を実行する。ステップＳ５において、まだ移動していない領域が存在しないと判定された場合、処理は終了される。
【００８２】
以上の各処理は、サンドイッチマンｓが複数個存在する場合、各サンドイッチマン毎に行われる。
【００８３】
以上のようにして、ワールド２００内においては、各サンドイッチマンｓが、プレートＰ1，Ｐ2に広告情報を表示しながら、ワールド２００内を移動し、アバタを介して、各ユーザに、各種の広告情報を提示する。
【００８４】
ワールド２００の提供者は、このようなワールド２００内における広告の提示に対する課金処理を行う。この課金処理は、課金サーバ２５により行われる。
【００８５】
最初にステップＳ４１において、課金サーバ２５のCPU１３０は、サンドイッチマンｓが初めて会ったアバタの数Ｎ1と、２回以上会ったアバタの数Ｎ2を集計する。例えば、図９に示す例においては、サンドイッチマンｓが、広告Ａ1を１回提示したアバタの数Ｎ1は６であり、２回以上会ったアバタの数Ｎ2は１である。
【００８６】
そこで、ステップＳ４２において、課金サーバ２５のCPU１３０は、次式に従って重み付けした値ＮWを計算する。
【００８７】
ＮW＝Ｎ1Ｗ1＋Ｎ2Ｗ2
ここで、Ｗ1，Ｗ2は、数Ｎ1，Ｎ2に重み付けを行うための係数であり、例えば、Ｗ1＝１０とされ、Ｗ2＝１とされる。このようにした場合、初めて広告を提示したアバタの数は、２回以上広告を提示したアバタの数に比べて、１０倍の重み付けがなされることになる。
【００８８】
次に、ステップＳ４３に進み、課金サーバ２５のCPU１３０は、ステップＳ４２で計算した値ＮWに対する課金処理を行う。すなわち、ＮW人のアバタに対して広告Ａ1を提示したものとして、ワールド管理者は、広告Ａ1の広告主に対して、値ＮWに対応する金額を請求する。
【００８９】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、クライアントPC１，２，３、共有サーバ１２、AOサーバ１３、課金サーバ２５などに、インターネット７や記録媒体からインストールされる。
【００９０】
この記録媒体は、図２または図３に示すように、コンピュータとは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されているCD-ROM３３，１３３以外の、ドライブ５１，１５１に装着される、例えばDVD(Digital Versatile Disk)などの光ディスク５２，１５２、磁気ディスク５３，１５３（フロッピディスクを含む）、光磁気ディスク５４，１５４（MD（Mini-Disk）を含む）、もしくは半導体メモリ５５，１５５などよりなるパッケージメディアにより構成されるだけでなく、クライアントPC１、共有サーバ１２、AOサーバ１３、課金サーバ２５などに予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM３４，１３４や、ハードディスク３１，１３１などで構成される。
【００９１】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【００９２】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【００９３】
【発明の効果】
以上の如く、本発明の第１の情報処理装置および方法、並びに記録媒体のプログラムによれば、効率的かつ効果的に、情報をアバタを介してユーザに提示して、簡単かつ確実に、情報の提示の効果に対応する課金処理を行うことが可能となる。
【００９４】
本発明の第２の情報処理装置および方法、並びに記録媒体のプログラムによれば、アバタを介してユーザに対して、効率的かつ効果的に、新規な情報を提示して、簡単かつ確実に、情報の提示の効果に対応する課金処理を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した共有仮想空間提供システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】図１のクライアントPC１の構成例を示すブロック図である。
【図３】図１のAOサーバ１３の構成例を示すブロック図である。
【図４】図１のシステムの動作を説明する図である。
【図５】図１のシステムの他の動作を説明する図である。
【図６】図１のシステムのさらに他の動作を説明する図である。
【図７】サンドイッチマンの例を示す図である。
【図８】図１のシステムのAOサーバ１３の動作を説明するフローチャートである。
【図９】図３のAOサーバ１３が保持するサンドイッチマンデータの例を示す図である。
【図１０】ワールドにおけるアバタとサンドイッチマンの位置を説明する図である。
【図１１】サンドイッチマンの移動を説明する図である。
【図１２】サンドイッチマンの移動を説明する図である。
【図１３】図８のステップＳ４の広告表示処理の詳細を説明するフローチャートである。
【図１４】アバタとサンドイッチマンの位置関係を説明する図である。
【図１５】図１４におけるアバタｇのユーザＧのブラウザにより表示される画像の例を示す図である。
【図１６】図１４のアバタｈのユーザＨのブラウザにより表示される画像の例を示す図である。
【図１７】図１の課金サーバ２５の処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１乃至３  クライアントPC，  ７  インターネット，  １０  WWWサーバ，
１２  共有サーバ，  １３，１４  AOサーバ，  １５  メールサーバ，  １６コミュニケーションサーバ，  １８  電話機，  １９  ファクシミリ，  ２３  PHS端末，  ２４  ポケットベル端末，  ３０  CPU，  ３１  ハードディスク，  ３９  モデム，  ４５  CRTモニタ，  ４６  RAM
【図１】
0004479051.tif 000002
【図２】
0004479051.tif 000003
【図３】
0004479051.tif 000004
【図４】
0004479051.tif 000005
【図５】
0004479051.tif 000006
【図６】
0004479051.tif 000007
【図７】
0004479051.tif 000008
【図８】
0004479051.tif 000009
【図９】
0004479051.tif 000010
【図１０】
0004479051.tif 000011
【図１１】
0004479051.tif 000012
【図１２】
0004479051.tif 000013
【図１３】
0004479051.tif 000014
【図１４】
0004479051.tif 000015
【図１５】
0004479051.tif 000016
【図１６】
0004479051.tif 000017
【図１７】
0004479051.tif 000018