(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
開始操作信号に応じて、予め定められた複数の役から入賞役を決定する入賞役決定手段と、
前記開始操作信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記入賞役に基づいて停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が、特定の入賞役に対応する特定の図柄配置である場合に、通常時に比べて有利なボーナス遊技を作動するボーナス遊技作動手段と、
種々の画像を表示する画像表示手段と、
該画像表示手段の画像表示面上で外部から指定された位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していることを条件に、強制フラグを設定する強制フラグ設定手段とを備え、
前記入賞役決定手段は、
前記強制フラグが設定されていない場合は、乱数抽出による抽選処理によって入賞役を決定し、
前記強制フラグが設定されている場合は、前記抽選処理によることなく前記特定の入賞役を入賞役として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定の条件を満たす場合に、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段を備え、
前記ボーナス遊技は、前記入賞役決定手段により所定の役が入賞役として決定される確率が高い遊技であり、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が所定の役に対応する所定の図柄配置である場合、
前記遊技媒体払出手段は、
前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置とは異なる位置を示していた場合は、所定の量の遊技媒体を払い出し、
前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していた場合は、当該所定の量の遊技媒体の払い出しを行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００３】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況（例えば、後述の「ＢＢ一般遊技」）下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停止操作を行うことが要求されることもある。
【０００４】
このようなことから、遊技者にとって「目押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるための重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つことができる。一方、「目押し」技術を習得していない初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲得したいという意欲をかき立てられる。
【０００５】
しかしながら、初心者が「目押し」の技術を習得するためには、遊技店に設置された遊技機で遊技を行う必要があるため、ある程度以上の投資が必要となる。遊技店において貸し出される遊技媒体の金額、つまり一般的な遊技店の貸しコイン料は一枚当たり２０円であるとすると、１０００円で行うことができる遊技回数は３０回程度である。このため、数多く練習を行うと多額の投資が必要になる。
【０００６】
また、一般的なパチスロ機は、確率抽選処理において所定の入賞（例えば、後述のＢＩＧボーナス）に内部当選すると、可変表示が通常では現われない特殊な停止態様（「リーチ目」という）で停止することで、内部当選したことを遊技者に報知するようにしている。遊技者は、この「リーチ目」を知らないと、所定の入賞に内部当選しているのに、つまり「目押し」操作をうまくやればボーナス入賞となるのに、遊技を止めてしまったり損をしたりすることになる。具体的には、一度ボーナスに内部当選すると、ボーナスゲームが終了するまでボーナス抽選が行われない制御状態になるので、遊技者は、ボーナスに内部当選した事を知らないで遊技を続けると、ボーナス抽選が行われない不利なゲームを重ねてしまうことになる。このため、遊技者にとって「リーチ目」を覚えることも、遊技を有利に進めるための重要な要素である。
【０００７】
また、最近では、上述の「リーチ目」に加えて、７セグメントＬＥＤの表示、スピーカが発生する音、ランプの点灯或いは点滅等により内部当選の報知を行う遊技機も登場している。これらの報知態様（告知パターン）は、比較的遊技者が理解しやすいものから、ある程度ゲームをこなしていかないと理解できないものまで、種々存在するが、いずれにしても、初心者が種々の「リーチ目」や「告知パターン」を覚えるためには相当の練習が必要であり、前述の「目押し」技術の習得と同様、遊技者に多額の投資を強いることになる。
【０００８】
そこで、実際の遊技機を擬似的にテレビ画面等に再現し、「目押し」の練習、或いは「リーチ目」や内部当選を知らせる「告知パターン」等の研究ができるようにした家庭用テレビゲーム機が登場している。これは、テレビ画面上の表現の自由度を生かして様々な付加的機能を備えている。例えば、「目押し」練習用に特定の図柄に目印を付けること、或いは遊技者が操作する代わりに機械に遊技操作を任意の遊技回数行わせ、それらの遊技結果や「リーチ目」等の研究ができる構成となっている。これらの機能により、遊技者は多額の投資をしなくとも、「目押し」技術の習得、「リーチ目」や「告知パターン」等の把握がある程度できることになった。
【０００９】
また、別の観点から重要なことは、遊技機の内部確率である。いくら「目押し」の技術が向上して、入賞ライン上に狙った図柄が停止するように目押しできるようになったとしても、遊技機の内部的な確率抽選処理において当選しなければ、入賞ライン上に入賞図柄が揃うことはない。その内部確率は、遊技店側で出玉率をある程度調整できるように、高確率から低確率まで段階的に設定できるようになっている。例えば、新装開店の場合は「今日はたくさん出してお客に儲けさせてやろう」という意図で、内部抽選確率を相対的に高く設定し、他の場合は「今日は給料日の後だから投資してもらおう」という意図で、内部抽選確率を相対的に低く設定するという具合である。一般に、このような設定は、遊技店側でのみ把握している。
【００１０】
しかし、遊技機の内部確率に関する設定は、上記「目押し」技術の習得と同様に、遊技者が遊技を有利に進める上で重要な要素であり、いかに内部確率が高く設定された台（機械）で遊技を行うかが遊技者の関心事となっている。
【００１１】
そこで、遊技店側で、内部確率の設定を直接教えることはしないが、前日または本日のボーナス入賞の回数や前回のボーナス入賞から何回ゲームが行われたかといった遊技情報を台ごとに表示することにより、遊技者に対し、ボーナス発生が多い台は高設定ではないかといった予想ができるようにして間接的に内部確率の高低を示唆することも多い。
【００１２】
しかしながら、上述のように家庭のテレビ画面上で、いくら「目押し」の練習をしても、それはあくまでテレビ画面上の擬似リールに対する「目押し」技術が向上することであり、実際の遊技機における「目押し」技術が向上するとは一概に言えない。すなわち、実際の遊技機の機械式リールに対する「目押し」技術の向上のためのサポート機能を考えるならば、その機能は、やはり実際の機械式リールの回転に基づいたものにすべきであり、そのような機能を実際の遊技機に組み込むことが課題となっていた。
【００１３】
また、前述の家庭用ゲーム機では、様々な「リーチ目」や「告知パターン」を調べたり検討したりできるが、実際に遊技店で遊技を行っている中で、遊技者が「今出た停止出目はリーチ目なのだろうか」とか「この告知パターンはどの入賞に対応しているのだろうか」といった疑問を感じても、それを臨機応変に調べることは困難である。それ故、そのような疑問に対して即座に調べられる機能も、実際の遊技機に組み込む必要がある。
【００１４】
また、上述のボーナス入賞の回数等の遊技情報は、管理コスト等の問題で、遊技店によっては表示しないところもある。また、これらの情報は通常、遊技機の上部或いは遊技台から離れた位置に表示されるので、遊技者は、その表示を見るために大幅に視線を移動したり遊技台前の席を立ったりする必要があった。それ故、上記のような遊技情報を必要な時に見やすく表示する機能を組み込む必要性が生じていた。
【００１５】
以上のような要請に鑑み、実際の遊技機に必要なサポート機能として、遊技者の目押し操作のタイミングを補助する機能を備えた遊技機が開発された。その一例が特開平１１−４７３５１号公報に示されている。これは、上記のようなスロットマシン（パチスロ機を含む）において、可変表示部の移動表示に付随する内容を表示する副表示手段を備えたものである。ここで、可変表示部の移動表示に付随する内容とは、可変表示部の移動表示をそのまま模擬したもの、表示の体裁を変えたもの、移動表示と密接に関連して多少変更を加えたもの等である。そして、副表示手段には所定の入賞図柄が強調表示される。例えば、所定の入賞図柄が拡大され、色が変えられ、または所定の入賞図柄以外は暗く表示されることにより、所定の入賞図柄が強調表示される。したがって、副表示手段の表示の中で所定の入賞図柄は視認されやすくなる。
【００１６】
ところで、操作台にタッチパネルとスイッチ表示板とを組み合わせた表示操作板を設置して、この表示操作板に選択されたゲームに応じてゲームの進行に必要な複数のスイッチが画像で生成されるようにした電子複合遊戯機が提案されている（特開平６−２８５２５７号）。この電子複合遊戯機によれば、表示操作板上に、選択されたゲームに応じてそのゲームの進行に必要な特定の機能が設定された複数種の接触スイッチを生成するので、操作部の構造の簡易化および小型化が実現される。また、遊戯者は操作位置を容易に確認でき、ゲーム操作を迅速に行うことができる。
【００１７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような副表示手段に所定の入賞図柄が強調表示されたとしても、遊技者は、入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミングで停止操作をすべきなのか、或いは入賞図柄を入賞ライン上に停止させないタイミングで停止操作すべきなのかが理解できないこともある。すなわち、上記副表示手段における表示がどのような目的で行われているのかを遊技者が理解できない場合がある。また、強調表示される図柄は遊技者が任意に選択できるものではないから、例えば、遊技者が狙う特定の図柄を強調表示するということはできなかった。
【００１８】
また、操作部に接触位置検出手段を備えた表示操作板を導入した電子複合遊戯機は、単に操作部の構造の簡易化および小型化を実現するものであるだけで、遊技者に対して、遊技における種々の操作を学習できる機会を与えるものではない。
【００１９】
本発明の目的は、位置検出手段の検出結果に基づいて、遊技者に対し遊技における種々の操作を学習できる機会を与え、また、その学習の効果を遊技者が認識できる補助的機能を有する遊技機を提供することである。
【００２０】
【課題を解決するための手段】
本発明の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、開始操作信号に応じて、予め定められた複数の役から入賞役を決定する入賞役決定手段と、前記開始操作信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記入賞役に基づいて停止する停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が、特定の入賞役に対応する特定の図柄配置である場合に、通常時に比べて有利なボーナス遊技を作動するボーナス遊技作動手段と、種々の画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段の画像表示面上で外部から指定された位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していることを条件に、強制フラグを設定する強制フラグ設定手段とを備え、前記入賞役決定手段は、前記強制フラグが設定されていない場合は、乱数抽出による抽選処理によって入賞役を決定し、前記強制フラグが設定されている場合は、前記抽選処理によることなく前記特定の入賞役を入賞役として決定することを特徴とする。本態様において、画像表示手段は、例えば液晶表示器或いはＣＲＴ表示器である。位置検出手段は、例えば抵抗膜式のタッチパネル、表面にタッチパネル保護板を伴った電磁誘導式、静電容量式又は光学式タッチパネル及びこれらのタッチパネル等の抵抗値変化、容量値変化或いは電磁誘導現象などの物理量の変化を電気的に計測し、これらの変化からタッチパネル等において指定された位置を検出し、この位置を示す電気信号を発生する位置検出回路である。また、画像表示面上における位置の指定は、例えば光、物体、熱或いは圧力により行う。
【００２１】
本発明の態様では、所定の条件を満たす場合に、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段を備え、前記ボーナス遊技は、前記入賞役決定手段により所定の役が入賞役として決定される確率が高い遊技であり、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が所定の役に対応する所定の図柄配置である場合、前記遊技媒体払出手段は、前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置とは異なる位置を示していた場合は、所定の量の遊技媒体を払い出し、前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していた場合は、当該所定の量の遊技媒体の払い出しを行わないことが好ましい。
【００３３】
【作用及び効果】
本発明の態様によれば、遊技者の操作により、外部から指定された位置を検出する位置検出手段の検出結果が画像表示面上の特定の位置を示しているとき、強制フラグ設定手段は、強制フラグを設定する。そして、入賞役決定手段は、乱数抽出による抽選処理によることなく、特定の入賞役を入賞役として決定する。このため、遊技者は、乱数抽出による抽選処理では入賞役となりにくい入賞役（例えば「ＢＩＧボーナス」）について、強制フラグを設定することにより、そのような入賞による遊技状態を体験し、学習することができる。また、遊技者は、画像表示面上の特定の位置を指定し、強制フラグを設定することにより、特定の入賞役に対応する特定の図柄配置を可変表示手段で表示させて、ボーナス遊技を作動させるための停止操作の練習を行うことができる。
【００４６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をスロットマシンに適用した実施例について説明する。
【００４７】
図１は、一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００４８】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには水平に３本、斜めに２本の入賞ライン１５が設けられている。これらの入賞ラインは表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左右に設けられている数字表示（上から順に３，２，１，２，３）をする有効化ライン表示ランプ２１を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０、最大ＢＥＴスイッチ１１を操作することにより１本、３本又は５本が有効化され、有効化された入賞ラインは、有効化ライン表示ランプ２１の点灯で表示される。
【００４９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄は表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通して観察できるようになっている。
【００５０】
キャビネット２の表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に略水平面を有する台座部５が形成され、その中央に上向き傾斜面として形成された光透過性を有する抵抗膜式のタッチパネル６が設けられている。このタッチパネル６は、外部から指定された位置を検出する位置検出手段を構成する。
【００５１】
タッチパネル６の後面には、液晶表示素子を備えた本実施例の画像表示手段としての液晶表示器２４（図３）が配置される。液晶表示器２４には、後述する種々の画像などが表示され、遊技者は、タッチパネル６を介してその表示を見ることができる。
【００５２】
タッチパネル６の右側には、大量のコインを一度に挿入できるバケット型コイン投入口７が設けられ、タッチパネル６とコイン投入口７との間に、コインをクレジット部（図示せず）へ自動補充するための切換スイッチ８が設けられている。遊技媒体としてのコインのクレジット可能枚数を上回るコインをコイン投入口７に投入し、切換スイッチ８を操作すると、コイン投入口７のバケット内部のコインが自動的にクレジットされ、コインのクレジット枚数を所定枚数以下にならないように維持することができる。
【００５３】
タッチパネル６の左側には、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ９と、２枚だけをゲームに賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１０と、１回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１１とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。なお、後述の「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０又は最大ＢＥＴスイッチ１１のいずれのスイッチを操作しても、１枚のコインのみが賭けられる。このとき、全ての入賞ラインが有効となる。
【００５４】
台座部５の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させることにより表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の移動を開始するためのスタートレバー１２が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００５５】
台座部５の前面部中央で、上記タッチパネル６の下方位置に、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内を移動する３列の図柄をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。
【００５６】
スタートレバー１２の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１６が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１６の切換えにより、正面下部のコイン払出口１８からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１７に溜められる。このコイン受け部１７の後方には、内部に収納されたスピーカ４３（図３）から発生した音を外部へ出すための透音口１９が設けられている。
【００５７】
各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上には、図２に示すような複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を構成している。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のＲＯＭ３２（図３）に格納されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
図３は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００５９】
この場合、制御手段は、マイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含み、ＣＰＵ３１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー１２を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【００６１】
ＲＯＭ３２には、更に、スピーカ４３から発生させる音のデータ、液晶表示器２４に画像を表示する処理を実行するプログラム、複数の画像データ、及びこれらの中から表示すべき画像を選択するための基準等を示すデータが格納されている。
【００６２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、有効化ライン表示ランプ２１と、液晶表示器２４と、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、スピーカ４３とがある。更に、モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、液晶駆動回路４６、ホッパー駆動回路４７及びスピーカ駆動回路４８が、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４４に対して、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの駆動指令と共に、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度の指定も行う。このとき、モータ駆動回路４４は、指定された回転速度でリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを駆動する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０又は最大ＢＥＴスイッチ１１、スタートレバー１２の操作を検出するスタートスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１６、各停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路４９、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リールの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給するリール位置検出回路（図示省略）、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する払出完了信号回路（図示省略）、位置検出手段を構成し、物体（例えば、指或いは専用のペン）がタッチパネル６に接触し、圧力が加わることにより発生する抵抗値変化を計測し、この抵抗値変化からタッチパネル６における物体の位置を検出し、この位置を示す電気信号を発生する位置検出回路４１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、位置検出回路４１からの入力信号の示す位置が、その入力信号が発生したときの遊技者が設定等を行うために液晶表示器２４に表示された画像の位置を示しているとき、後述のような液晶表示器２４の表示画像の切り換え、種々の設定等を行う。なお、上記遊技者が設定等を行うための画像の位置の座標と同一の座標を含むタッチパネル６上の領域を選択領域という。
【００６５】
なお、後述の「オートプレイ」が有効である場合、ＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴスイッチ９の操作、２−ＢＥＴスイッチ１０の操作、最大ＢＥＴスイッチ１１の操作、スタートレバー１２の操作及び各停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に相当する処理を行う。
【００６６】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１２が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。なお、後述の「強制フラグ」が無効でない場合、ＣＰＵ３１は、上記判定に拘わらず所定の入賞（ＢＩＧボーナス入賞又はＲＥＧボーナス入賞）と判定する。
【００６７】
リール４Ｌ〜４Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ２２Ｌ〜２２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール４Ｌ〜４Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール４Ｌ〜４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール４Ｌ〜４Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、図２に示すように、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００７０】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール４Ｌ,中央のリール４Ｃ,右のリール４Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。後述の「フリープレイモード」の遊技中は、コインの投入枚数によって有効な入賞ラインが定められている。コインを３枚投入した場合には、５本の入賞ラインの全てが有効化される。また、コインを２枚投入した場合には、３本の入賞ラインが有効化され、コインを１枚投入した場合には、１本の入賞ラインが有効化される。なお、入賞となる図柄の組合せが有効化された入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。一方、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、コインが１枚投入されると５本の入賞ラインの全てが有効化される。
【００７１】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを操作した時にリール停止信号回路４９から送られる操作信号に応じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置にリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４４に送ると共に、後述の「フリープレイモード」の遊技中であれば、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。なお、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中に入賞となっても、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号を供給しない。
【００７２】
上記抽選処理は、ＢＩＧボーナス（以下、ＢＢという）、ＲＥＧボーナス（以下、ＲＢという）、小役及びリプレイのいずれかの入賞又は外れの判定が行われる。
【００７３】
ＢＢ入賞は、入賞図柄“７（図２の図柄５０）−７−７”又は“アレックス（図２の図柄５１）−アレックス−７”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは、遊技者にとって最も有利な遊技状態（全体として「ＢＢ遊技」という）であり、具体的には、最大３０回まで小役入賞によりコインを獲得できる遊技（「ＢＢ一般遊技」という）を行い、且つ次に述べるＲＢ遊技を３回分行うことができる。ＢＢ一般遊技は、ＲＢに内部当選してその入賞を示す図柄（一般に、「リプレイ入賞」を示す図柄（リプレイ図柄）が用いられる）が揃うことにより、終了する。このためＢＢ一般遊技中、ＲＢに内部当選した場合、遊技者は、ＢＢ一般遊技をできるだけ長く行えるように、上記「リプレイ図柄」が揃わないようなリールの停止操作を試み、できる限り多くの小役入賞を狙う。従って、「リプレイ外し」の操作に熟練した遊技者と、熟練していない遊技者との間には、上記「ＢＢ遊技」中に獲得できるコインの枚数に差が生じることとなる。すなわち、遊技者の停止操作に関して「技術介入」の要素を加えることにより遊技の興趣を高めている。
【００７４】
ＲＢ入賞は、停止図柄“ＢＡＲ（図２の図柄５２）−ＢＡＲ−ＢＡＲ”又は“アレックス−アレックス−ＢＡＲ”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは所定の図柄の組合せ“ＡＡＡ（図２の図柄５３）−ＡＡＡ−ＡＡＡ”が停止表示すると１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態（全体として「ＲＢ遊技」という）である。この「ＲＢ遊技」中は、最大８回のＪＡＣゲームを行うことができる。
【００７５】
「リプレイ」入賞は、「ＢＢ遊技」又は「ＲＢ遊技」以外の遊技状態において、停止図柄“ＡＡＡ−ＡＡＡ−ＡＡＡ”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。「リプレイ」入賞するとコインが自動投入されて、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７６】
「小役」入賞は、所定の停止図柄“羽（図２の図柄５４）−羽−羽”、“羽−羽−アレックス”、“ブドウ（図２の図柄５５）−ブドウ−ブドウ”又は左のリール４Ｌの停止図柄が“チェリー（図２の図柄５６）”となることにより発生する。
【００７７】
次に、本実施例のスロットマシン１における遊技について説明する。
【００７８】
スロットマシン１は、次の３つの遊技モード、すなわち、入賞となってもコインは払い出さず、リールの停止操作等の練習、或いは遊技に関するデータ収集のための「フリープレイ練習モード」、入賞となればコインが払い出される通常の遊技としての「フリープレイモード」、及び、入賞となってもコインは払い出されず前述のリプレイ外しの練習のための「リプレイ外し練習モード」を備えている。
【００７９】
遊技者は、タッチパネル６を介して認識できる液晶表示器２４の表示に基づき、例えば、指をタッチパネル６上の選択領域に接触させることにより「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」又は「リプレイ外し練習モード」を選択して遊技を行うことができる。そして、各モードにおける遊技に関連する種々の設定を遊技者が任意に行うことができる。この設定には、遊技中の液晶表示器２４の表示画像に関連する設定、及びリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度等の設定がある。
【００８０】
図４は、上記の設定により、遊技中に液晶表示器２４により、タッチパネル６に表示可能な画面を示す。
【００８１】
窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒには、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから観察できる各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの移動表示すなわち回転表示が模擬的に表示される。例えば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが移動を開始すれば、すなわち各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている図柄が移動を開始すれば、同様に各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに表示される図柄画像も移動を開始する。そして、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止して、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに所定の図柄が停止表示すると、同様に各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒには、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている図柄に対応する図柄画像が表示される。
【００８２】
この窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒには、いずれかの図柄画像を指し示すための目印である目押しマーカー６２を表示することができる。この目押しマーカー６２は、指し示している図柄画像と共に移動する。このため、所望の図柄を入賞ライン上に表示するためのリールの停止操作、すなわち「目押し操作」に熟練していない遊技者は、目押しマーカー６２を所望の図柄に対応する図柄画像に配置して、タッチパネル６を見ながら目押し操作を行うことができる。そして、目押しマーカー６２を頼りにした目押し操作がわかってくれば、目押しマーカー６２に頼らず、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを見てリールの停止操作を行って、目押し操作の熟練度を確認することができる。また、遊技者は、後述の図５において、窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ毎に色の異なる３つの目押しマーカー（赤色、青色、緑色）を表示することができる。
【００８３】
成立フラグ表示領域６３には、前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選したとき、当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示する。図４の例では、小役入賞図柄としての“羽−羽−羽”が表示されている。遊技者は、上記の表示により入賞役を確実に認識することができる。
【００８４】
各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの左側には、図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒが設けられている。図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒは、図２に示した各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄列を表示している。各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている３つの図柄に対応する図柄部分が点灯する。そして、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転中であれば、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示される図柄が変動するので、上記の点灯が図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの下方から上方へ移動するように表示される。所望の図柄が点灯したときリールの停止操作を行うことにより、この図柄を表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止操作できる。すなわち、目押し操作に熟練していない遊技者であっても、所望の図柄の停止操作を行うことが容易になる。更に、遊技者がリールの停止操作を行ったとき、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に表示された図柄に対応した図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの図柄が点滅する。
【００８５】
各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの下方には、簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ及び回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒが表示される。各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒは、機械的回転リールの側面を模擬的に示したものである。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中、各回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒを各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒの外周縁に沿って移動表示することで、各簡易リールの回転を表す。これは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの前方に設けられた表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周縁に沿って移動する様子を擬似的に表示するものである。各回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒが各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒを１周するのに要する時間は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する時間と等しい。これによれば、簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ及び回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒは、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄との相対的な位置関係も示すことができる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときには、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に停止表示している図柄の番号が各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒに表示される。
【００８６】
遊技者は、このような簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ及び回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒの表示により、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動を立体的に認識することができる。更に、変動している図柄が１回転する時間間隔を視覚的に身につけることができので、より正確な目押し操作が可能となる。
【００８７】
右の窓表示領域６１Ｒの右側には、総遊技回数を表示する総遊技回数表示領域６７、ＢＢに入賞した回数、すなわち、ＢＢの獲得回数を表示するＢＢ獲得回数表示領域６８、ＲＢの獲得回数を表示するＲＢ獲得回数表示領域６９、ＢＢを獲得してから現在までの遊技回数を表示するＢＢ以降遊技回数表示領域７０及びＢＢ遊技中に獲得したコインの枚数をＢＢ遊技が終了した際に表示するＢＢ獲得枚数表示領域７１が設けられている。
【００８８】
簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒの下方には、メッセージ表示領域７３が設けられている。このメッセージ表示領域７３には、遊技者の補助等のためのメッセージが表示される。
【００８９】
メッセージ表示領域７３の右側には、「戻る」が破線で囲まれた選択領域７９が設けられ、例えば指をこの選択領域に接触させることにより、後述の図６に示す画面がタッチパネル６に表示される。すなわち、遊技者は、この「戻る」が破線で囲まれた選択領域７９により遊技における設定を再び行うことができる。なお、「戻る」が破線で囲まれた選択領域７９は、全リールが停止したときには表示されるが、スタートスイッチ１２Ｓからの入力があったときから全リールが停止するまでの間は、表示されない。
【００９０】
図５は、遊技者が希望する図柄に対応した図柄画像を指し示すように上述の目押しマーカー６２を表示するため、及び後述の「任意打ちポイント設定」において遊技者が希望する図柄に対応する図柄画像を選択するための画面である。なお、この画面を液晶表示器２４に表示するための手順は後述する。
【００９１】
図５において、目押しマーカー６２を希望する図柄に対応した図柄画像に配置するための手順を説明する。
【００９２】
初めに、上向きの矢印が破線で囲まれた選択領域７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒ及び下向きの矢印が破線で囲まれた選択領域７７Ｌ，７７Ｃ，７７Ｒについて説明する。
【００９３】
左の窓表示領域６１Ｌの下方に位置する「上向きの矢印」が表示された選択領域７６Ｌに指を接触させると、左の窓表示領域６１Ｌに表示された図柄画像が上方へ移動して遊技者が希望する図柄画像を表示することができる。
【００９４】
この左の窓表示領域６１Ｌの下方に位置する「下向きの矢印」が表示された選択領域７７Ｌに指を接触させると、左の窓表示領域６１Ｌに表示された図柄画像が下方へ移動して遊技者が希望する図柄画像を表示することができる。
【００９５】
左の窓表示領域６１Ｌの中段に、目押しマーカー６２を配置することを希望する図柄画像を表示して、「下向きの矢印」が表示された選択領域７７Ｌの下方に位置する「決定」が表示された選択領域７８Ｌに指を接触させると、その中段に表示された図柄画像に目押しマーカー６２を配置することができる。
【００９６】
同様に、中央の窓表示領域６１Ｃの図柄画像については、選択領域７６Ｃ，７７Ｃ，７８Ｃに指を接触させることにより、右の窓表示領域６１Ｒの図柄画像については、選択領域７６Ｒ，７７Ｒ，７８Ｒに指を接触させることにより、希望する図柄画像に目押しマーカー６２を配置することができる。なお、前述の図４に示す遊技中のタッチパネル６において、窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに表示される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの移動表示は、目押しマーカーが配置されていないときは表示しないようにしてもよい。
【００９７】
なお、前述のように、各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ毎に、色の異なる３個の目押しマーカー６２が表示可能である。初めに、決定した目押しマーカーの色は赤色であり、次の色は青色であり、その次の色は緑色である。これは、１つのリールに複数の目押しマーカーを設定した場合、リールが回転したときの目押しマーカー同士の図柄の干渉を防止するためである。なお、３個の目押しマーカーが配置された状態において、「決定」が表示された選択領域７８Ｌ，７８Ｃ，７８Ｒに指を接触させると、最初に配置した赤色の目押しマーカーが消え、窓表示領域の中段に表示された図柄画像に赤色の目押しマーカーが配置される。
【００９８】
「オールクリア」が破線で囲まれた選択領域７５に指を接触させると、配置された目押しマーカーを全て消去することができる。なお、「戻る」が破線で囲まれた選択領域７４に指を接触させた場合については後述する。
【００９９】
次に、タッチパネル６における表示に基づく、前述の「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」及び「リプレイ外し練習モード」のいずれかの選択、及び各モードにおける遊技に関連する種々の設定について説明する。
【０１００】
以下、指或いは専用のペン等の物体をいずれかの選択領域に接触させることを「選択する」という。
【０１０１】
初めに、スロットマシン１に電源が投入されると図６に示す画面がタッチパネル６に表示される。図６には、前述の「フリープレイモード」、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」が、それぞれ破線で囲まれた選択領域８１，８２，８３に表示されている。
【０１０２】
「フリープレイモード」を表示する選択領域８１、「フリープレイ練習モード」を表示する選択領域８２、又は「リプレイ外し練習モード」を表示する選択領域８３のいずれかを選択することにより、各モードにおける設定のための画面を表示することができる。
【０１０３】
次に、図６において、「フリープレイ練習モード」を表示する選択領域８２に触れた場合、すなわち、「フリープレイ練習モード」を選択した場合について説明する。
【０１０４】
「フリープレイ練習モード」を選択すると、図７に示す画面が表示される。この画面には、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」及び「戻る」が、それぞれ選択領域８４〜９２に表示されている。
【０１０５】
「筐体設定」を表示する選択領域８４を選択すると、タッチパネル６には図８に示す画面が表示される。この画面において、「設定値」の設定、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの「回転速度」の設定、「待ち時間」の設定、及び「目押しマーカー設定」を行うことができる。
【０１０６】
「設定値」は１〜６の数字で表され、各設定値毎に前述の抽選処理において、所定の入賞と判定される確率が異なっている。このため、設定値を変更することにより、投入したコインの単位枚数当たりに払い出されるコインの数の期待値が変わる。遊技者は、選択領域９３に示された１〜６の設定値のうち、希望する設定値が表示された選択領域を選択することにより、希望する設定値を選択できる。
【０１０７】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの「回転速度」は１〜６で表わされ、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転するのに要する時間を変更できる。具体的には、選択領域９４に示された１〜６の選択項目のうち、６では上記の時間を４秒に設定されており、この選択項目を１段階下げる毎に上記時間が０.８秒ずつ短くなるように設定されている。
【０１０８】
「待ち時間」について説明する。「待ち時間」とは、スタートレバー１２の操作によりリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始してから、次にスタートレバー１２の操作が有効となるまでの時間（一般に、ウェイタイマと称される）をいう。遊技者は、選択領域９５又は９６を選択することにより、上記の時間を4.1秒とするか又は無効とすることができる。
【０１０９】
「目押しマーカー設定」が破線で囲まれた選択領域９７を選択することにより、図５に示す画面が表示され、前述のように目押しマーカーを配置することができる。そして、図５に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域７４を選択すると、図８に示す画面が表示される。
【０１１０】
図８に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域９８を選択すると、図７に示す画面が表示される。そして、「設定完了」が破線で囲まれた選択領域９１を選択すると、例えば前述の図４に示した遊技画面が表示され、上記設定に基づいた「フリープレイ練習モード」の遊技を行うことができる。
【０１１１】
次に、図７に示す画面において、「攻略機能設定」が破線で囲まれた選択領域８５が選択された場合について説明する。
【０１１２】
「攻略機能設定」が選択されると、図９に示す画面が表示される。この画面において、遊技者は「成立フラグ」の表示の設定、「強制フラグ」の設定、「リール配列」の表示の設定、及び「簡易リール」の表示の設定を行うことができる。
【０１１３】
「成立フラグ」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域９９又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１００を選択することにより、遊技中の表示画面である図４の成立フラグ表示領域６３に、内部当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示すること又はその図柄態様を表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１１４】
「強制フラグ」について、遊技者は「無効」、「ＢＩＧ」又は「ＲＥＧ」のいずれかを選択することができる。「無効」が選択され、遊技が開始されたときは、通常の乱数サンプリングに基づく抽選処理が行われる。「ＢＩＧ」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずＢＢ当選と判定され、遊技者はＢＢ遊技を行うことができる。「ＲＥＧ」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずＲＢ当選と判定され、遊技者はＲＢ遊技を行うことができる。
【０１１５】
次に、「リール配列」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域１０４又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１０５を選択することにより、遊技中の表示画面である図４の左の図柄配列表示部６４Ｌに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、選択領域１０６又は１０７を選択することにより、中央の図柄配列表示部６４Ｃに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。選択領域１０８又は１０９を選択することにより、図柄列を右の図柄配列表示部６４Ｒを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１１６】
「簡易リール」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域１１０又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１１１を選択することにより、遊技中の表示画面である図４に示す左の簡易リール６５Ｌ及び左の回転指示図柄６６Ｌを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、中央の簡易リール６５Ｃ及び中央の回転指示図柄６６Ｃについては、選択領域１１２又は１１３を選択し、右の簡易リール６５Ｒ及び右の回転指示図柄６６Ｒについては、表示領域１１４又は１１５を選択することにより、これらを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１１７】
図９に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域１１６を選択すると、図７に示す画面が表示される。
【０１１８】
次に、図７に示す画面において、「パネル設定」が破線で囲まれた選択領域８６が選択された場合について説明する。
【０１１９】
「パネル設定」が選択されると、図１０に示す画面が表示される。この画面において、遊技者は、遊技中における「総遊技回数」、「ＢＩＧボーナス回数」、「ＲＥＧボーナス回数」、「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」及び「メッセージ表示」の表示の設定と、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を表示するための「ヘルプ」の設定とを行うことができる。
【０１２０】
「総遊技回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域１１７又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１１８を選択することにより、遊技中の表示画面である図４の総遊技回数表示領域６７に総遊技回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１２１】
「ＢＩＧボーナス回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域１１９又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１２０を選択することにより、遊技中の表示画面である図４のＢＢ獲得回数表示領域６８にＢＩＧボーナス獲得回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１２２】
同様に、「ＲＥＧボーナス回数」については、「表示する」が破線で囲まれた選択領域１２１又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１２２を選択することにより、図４のＲＢ獲得回数表示領域６９に「ＲＥＧボーナス回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１２３】
「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」については、「表示する」が破線で囲まれた選択領域１２３又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１２４を選択することにより、図４のＢＢ以降遊技回数表示領域７０に「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１２４】
次に、「メッセージ表示」について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域１２５又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域１２６を選択することにより、メッセージ表示をするかどうかを選択できる。「表示する」を選択した場合、遊技中に内部抽選で所定の入賞役に内部当選したが、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときの表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様が、その入賞役の入賞を示す図柄態様とならなかったときに、すなわち、所定の入賞役を取りこぼしたときに、所定の入賞役を取りこぼしたことを示すメッセージが、図４のメッセージ表示領域７３に表示される。例えば、前述のブドウの小役を取りこぼしたとき、ブドウの小役入賞は、１４枚のコインの払出しがある入賞であるので、メッセージ表示領域７３には、「１４枚役を取りこぼしました」と表示される。なお、「フリープレイ練習モード」は、前述のように、入賞となってもコインの払出しは行われないが、メッセージ表示領域７３には入賞役を取りこぼしたことが表示される。
【０１２５】
次に、「ヘルプ」について説明する。「有効」が破線で囲まれた選択領域１２７又は「無効」が破線で囲まれた選択領域１２８を選択することにより、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説をメッセージ表示領域７３（図４）に表示するかどうかを選択することができる。「表示する」を選択した場合、前述の図４に示す遊技画面がタッチパネル６に表示されたとき、メッセージ表示領域７３に「コインを入れてください」と表示される。コインが投入された後、「スタートレバーを倒してください」と表示される。そして、スタートレバー１２が倒されてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始したとき、「図柄を狙って停止ボタンを押してください」と表示される。このように、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説が行われるので、遊技の経験が浅い遊技者も安心して遊技を行うことができる。なお、停止ボタンを備えていない自動停止制御方式の遊技機に表示画面を設けて、上述のように遊技を行うための手順についてのの解説を行うようにしてもよい。
【０１２６】
図１０に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域１２９を選択すると、図７に示す画面が表示される。
【０１２７】
次に、図７に示す画面において、「システム設定」が破線で囲まれた選択領域８７が選択された場合について説明する。
【０１２８】
「システム設定」が選択されると図１１に示す画面がタッチパネル６に表示される。この画面において、遊技者はＢＧＭとしてスピーカ４３から発生する曲の設定と、選択された曲及び遊技状態に関連して発生する効果音の音量の調整と、音の出力形式を選択することができる。
【０１２９】
本実施例では、選択領域１３０に示された５曲のうちから任意に１曲を選択することができる。なお、「ランダム」を選択すると５曲のうちのいずれかの曲が自動的に選択される。「なし」を選択した場合は、いずれの曲もスピーカ４３から発生しない。選択した曲及び効果音の音量の調整は、選択領域１３１及び選択領域１３２に示された０〜９のうちのいずれかを選択することにより行うことができる。音の出力形式として、選択領域１３３に示された「ステレオ」又は選択領域１３４に示された「モノラル」を選択することができる。実際の遊技店（ホール）では、他の台の遊技音やコイン払出し音などがあるため、遊技機本体にイヤホンジャック等を設け、これにヘッドホンを接続して楽曲などのＢＧＭを聞くようにすることが望ましい。
【０１３０】
図１１に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域１３５を選択すると、図７に示す画面が表示される。
【０１３１】
次に、図７に示す画面において、「オートプレイ設定」が破線で囲まれた選択領域８８が選択された場合について説明する。オートプレイとは、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者が予め設定した遊技条件に基づいて、遊技者の操作によらずにスロットマシン１が自動的に遊技処理を行う遊技のことをいう。なお、オートプレイの遊技中は、クレジットされているコインが自動的に投入されるが、一般にクレジットできるコインの枚数は最大５０枚であるので、前述の切換スイッチ８を操作して、コイン投入口７のバケット内部のコインが自動的にクレジットされるように設定しておく必要がある。
【０１３２】
「オートプレイ設定」が選択されると、図１２に示す画面が表示される。この画面において、オートプレイの遊技条件を設定することができる。
【０１３３】
初めに、遊技者は、「有効」が破線で囲まれた選択領域１３６を選択するとオートプレイが行われるように設定でき、「無効」が破線で囲まれた選択領域１３７を選択するとオートプレイが行われないように設定できる。次に、オートプレイの遊技条件である「終了条件」及び「オート手順」について説明する。
【０１３４】
初めに、選択領域１３８〜１４４のうちのいずれかを選択することにより、遊技条件のうちの終了条件として、「ＢＩＧフラグ成立まで」、「ＲＥＧフラグ成立まで」、「ボーナスフラグ成立まで」、「ＢＩＧボーナス終了まで」、「ＲＥＧボーナス終了まで」、「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかを選択することができる。
【０１３５】
「ＢＩＧフラグ成立まで」が選択された場合、ＢＢに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域（例えば、図４に示す「戻る」が表示された選択領域７９）が選択されるまでオートプレイが行われる。そして、ＢＢフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域７３に「ＢＩＧフラグ成立！」と表示される。
【０１３６】
「ＲＥＧフラグ成立まで」が選択された場合、ＲＢに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域（例えば、図４に示す「戻る」が表示された選択領域７９）が選択されるまでオートプレイが行われる。そして、ＲＢフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域７３に「ＲＥＧフラグ成立！」と表示される。
【０１３７】
「ボーナスフラグ成立まで」が選択された場合、ＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグが成立するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択（例えば、図４に示す「戻る」が表示された選択領域７９）されるまでオートプレイが行われる。そして、上記のように、メッセージ表示領域７３にＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグが成立したことを報知する表示がなされる。
【０１３８】
「ＢＩＧボーナス終了まで」が選択された場合、ＢＢ入賞してＢＢ遊技が終了するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択（例えば、図４に示す「戻る」が表示された選択領域７９）されるまでオートプレイが行われる。ＢＢ遊技が終了したとき、メッセージ表示領域７３に「ＢＩＧボーナス終了」と表示される。「ＲＥＧボーナス終了まで」を選択した場合、ＲＢ遊技が終了するまでオートプレイが行われ，ＲＢ遊技が終了したとき、メッセージ表示領域７３に「ＲＥＧボーナス終了」と表示される。
【０１３９】
「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかが選択された場合、遊技者が遊技中に獲得したコインの獲得枚数から遊技のために消費したコインの数を差し引いた「純増数」が600枚、800枚、1000枚、1200枚のいずれかに達するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択（例えば、図４に示す「戻る」が表示された選択領域７９）されるまでオートプレイが行われる。そして、例えば、終了条件として「600枚達成まで」が選択され、「純増枚数」が600枚に達したとき、メッセージ表示領域７３には、「600枚達成しました」と表示される。なお、本実施例のスロットマシン１は、終了条件として予め定められた「純増数」を選択できるように構成されているが、遊技者が「純増数」を任意に設定できるようにしてもよい。
【０１４０】
「エンドレス」が選択された場合、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択（例えば、図４に示す「戻る」が表示された選択領域７９）されるまでオートプレイが行われる。
【０１４１】
次に、オートプレイにおける遊技条件のうちの「オート手順」の設定について説明する。オート手順を設定することにより、遊技者は、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの停止操作のタイミングを選択することができる。
【０１４２】
選択領域１４５〜１４７のうちのいずれかを選択することにより、「オート手順」として、「おやじ打ち」、「名人打ち」又は「任意打ち」のいずれかを選択することができる。
【０１４３】
「おやじ打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止する順番及び停止操作のタイミングが乱数抽選により決定される。この「おやじ打ち」を選択してオートプレイを開始した場合は、目押し操作が行われないので、遊技者に対して反面教師的な役割を果たす。
【０１４４】
「名人打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止する順番及び停止操作のタイミングが遊技状況に応じた最良のタイミングで行われる。このため、遊技者は、最良の停止操作のタイミングを学ぶことができる。なお、遊技状態に応じた最良のタイミングとは、できる限り多くのコインを獲得するためのタイミングのことであり、所定の入賞に内部当選した場合には、その入賞を示す図柄態様が停止するタイミングのことである。また、例えば、ＢＢ一般遊技中において、リプレイに内部当選した場合には、「リプレイ外し」が成功するタイミングのことである。
【０１４５】
「任意打ち」が選択された場合、すなわち選択領域１４７が選択された場合、タッチパネル６の表示が図５に示すようになる。遊技者は、図５に示す画面において、停止操作のタイミングを任意に設定することができる。設定の方法は、前述の目押しマーカの設定と同様である。なお、目押しマーカーは、最大３つの図柄画像に配置できるが、任意打ちのポイントは、１つしか選択することができない。
【０１４６】
次に、「オート速度」の設定について説明する。遊技者は、オートプレイ中において、１遊技に要する時間、すなわちリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始してから、次に回転を開始するまでの時間を選択することができる。
【０１４７】
「通常」と表示された選択領域１４８を選択すると、上記の１遊技に要する時間を4.1秒に設定することができ、「高速」と表示された選択領域１４９を選択すると、１遊技に要する時間を例えば２秒に設定することができる。「通常」を選択した場合には、遊技機の攻略に役立ち、「高速」を選択した場合は、遊技の進行が速いので遊技機のデータ（例えば、出玉率）の収集に有効である。なお、オートプレイが有効である場合（選択領域１３６が選択されている場合）は、前述の図８の待ち時間における設定は無効となる。
【０１４８】
このように、オートプレイにより、遊技者は遊技を行うために最良の手段を学ぶことができる。また、オートプレイにより遊技機のデータを採ることができる。
【０１４９】
オートプレイは、前述のように有効を選択し、終了条件及びオート手順を選択して、「戻る」が表示されている選択領域１５０を選択し、図７に示す画面を表示した上で、「設定完了」と表示された選択領域９１を選択することにより開始される。なお、オートプレイの開始条件は、図１２において、「有効」と表示された選択領域１３６が選択され、前述の終了条件及びオート手順のいずれかが選択された状態で、図７において「設定完了」が選択されることである。
【０１５０】
次に、図７に示す画面において、「設定初期化」が破線で囲まれた選択領域８９が選択された場合について説明する。「設定初期化」が選択されると、タッチパネル６に図１３に示す画面が表示される。遊技者は、図１３において「設定値変更」及び「設定初期化」を行うことができる。
【０１５１】
設定値変更について、「する」と表示された選択領域１５１が選択された場合、前述の総遊技回数、ＢＩＧボーナス回数、ＲＥＧボーナス回数、ボーナス以降の遊技回数或いはＢＩＧ獲得枚数等の遊技回数或いはコインの獲得枚数等に関する情報がリセットされゼロとなる。遊技者は、設定値変更を選択して遊技を開始することにより、自分が行った遊技における情報のみを表示することができる。なお、設定値変更がされた場合、後述のデータ分析に使用される情報もリセットされる。
【０１５２】
設定初期化について、「する」と表示された選択領域１５２が選択された場合、図８においては、待ち時間について有効が選択され、設定されていた目押しマーカー６２がオールクリアされる。図９においては、強制フラグは無効が選択され、その他成立フラグ等は全て表示しないが選択される。そして、図１０においては、ヘルプについて無効が選択され、その他総遊技回数等は全て表示しないが選択される。また、図１２のオートプレイについては無効が選択される。
【０１５３】
次に、図７に示す画面において、「データ分析」が破線で囲まれた選択領域９０が選択された場合について説明する。「データ分析」が選択されると、タッチパネル６に図１４に示す画面が表示される。遊技者は、前述の「設定値変更」（図１３）が選択されたとき、「設定値」（図９）が変更されたとき又はスロットマシン１に電源が投入されたときのうちいずれか遅いときから現在までの間に行われた「フリープレイ練習モード」における遊技に関するデータ等を見ることができる。
【０１５４】
図１４に示す画面において、「小役データ」が破線で囲まれた選択領域１５４が選択された場合について説明する。「小役データ」が選択されると、タッチパネル６に図１５に示す画面が表示される。この画面には、ボーナスゲーム時及びボーナスゲーム時以外の通常時に分けて、小役全体の取得回数を示す「小役取得回数」、フラグ成立回数と小役取得回数の比率を示す「取得率」、小役のフラグが成立した回数を示す「出現回数」、及び、総遊技回数と出現回数との比率を示す「出現率」が表示される。
【０１５５】
図１４に示す画面において、「取りこぼしグラフ（通常時）」が破線で囲まれた選択領域１５５が選択された場合について説明する。「取りこぼしグラフ（通常時）」が選択されると、タッチパネル６には、図１６に示す画面が表示される。各小役の入賞態様を示す図の横には、当該小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで表示される。黒色の棒グラフは、その小役のフラグ成立回数を示し、白色の棒グラフは、その小役の取得回数を示している。
【０１５６】
なお、「取りこぼしグラフ（ボーナス時）」を選択すると、ボーナス時における小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで図１６に示すように表示される。
【０１５７】
図１６に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域１６４が選択されるとタッチパネル６に図１４に示す画面が表示される。
【０１５８】
図１４に示す画面において、「スランプグラフ」が破線で囲まれた選択領域１５７が選択された場合について説明する。「スランプグラフ」が選択されると、タッチパネル６に図１７に示す画面が表示される。この画面において、コインの収支が折れ線グラフで表示される。縦軸はコインの枚数を、横軸は遊技回数を示す。また、ボーナスに入賞した時期が分かるように、当該折れ線グラフに印が表示される。画面右上に「２０９Ｐ」と表示されているのは、これまでの総遊技回数が２０９回であることを示す。
【０１５９】
図１７に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域１６５が選択されるとタッチパネル６に図１４に示す画面が表示される。
【０１６０】
図１４に示す画面において、「ボーナス回数一覧表」が破線で囲まれた選択領域１５８が選択された場合について説明する。「ボーナス回数一覧表」が選択されると、タッチパネル６に図１８に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数と獲得したボーナス、当該ボーナスに至るまでに投入した金額の一覧が表示される。
【０１６１】
図１８に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域１７１が選択されるとタッチパネル６に図１４に示す画面が表示される。
【０１６２】
図１４に示す画面において、「回数データ」が破線で囲まれた選択領域１５９が選択された場合について説明する。「回数データ」が選択されると、タッチパネル６に図１９に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数の総合計を示す「総遊技回数」、ＢＩＧボーナスを獲得した回数を示す「ＢＩＧ獲得回数」、総遊技回数に対するＢＩＧボーナスの獲得回数の比率を示す「ＢＩＧ出現率」、ＲＥＧボーナスの獲得回数を示す「ＲＥＧ獲得回数」、総遊技回数に対するＲＥＧボーナスの獲得回数の比率を示す「ＲＥＧ出現率」、前回獲得したボーナスから、このデータ分析画面を参照している時までの遊技回数を示す「前ボーナスからの遊技回数」、及びボーナスとボーナスとの間に要した最大の遊技回数及び最小の遊技回数が「ボーナス間遊技回数」として表示される。
【０１６３】
図１９に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域１７２が選択されるとタッチパネル６に図１４に示す画面が表示される。
【０１６４】
図１４に示す画面において、「枚数データ」が破線で囲まれた選択領域１６０が選択された場合について説明する。「枚数データ」が選択されると、タッチパネル６に図２０に示す画面が表示される。この画面には、遊技を行うために消費したコインの枚数の総合計を示す「総投入枚数」、払い出されたコインの総合計を示す「総払出枚数」、「総払出枚数」と「総投入枚数」との差を示す獲得枚数、総投入枚数に対する総払出枚数の比率を示す「出玉率」、及びＢＩＧボーナス中に獲得されたコインの枚数について、このデータ分析画面を参照時までの最大獲得枚数、最小獲得枚数、平均値を表示する「ＢＩＧ獲得枚数」が表示される。
【０１６５】
図２０に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域１７３が選択されるとタッチパネル６に図１４に示す画面が表示される。
【０１６６】
図１４に示す画面において、「フラッシュパターン一覧表」が破線で囲まれた選択領域１６１が選択された場合について説明する。「フラッシュパターン一覧表」が選択されると、タッチパネル６に図２１に示す画面が表示される。この画面には、ＢＢ、ＲＢ及びその他（ＢＢ及びＲＢ以外）のフラグ成立時に表示される告知パターン（報知態様）が表示される。この告知パターンは、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内のランプの点滅や音のパターンで表現される。遊技者は、このパターンを確認して遊技を行うことにより、遊技を有利に進めることができる。例えば、ＢＢの告知パターンを認識していれば、告知がなされたとき、即座にＢＢ入賞図柄の目押し操作を行うことができる。
【０１６７】
図２１に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域１７４が選択されるとタッチパネル６に図１４に示す画面が表示される。
【０１６８】
次に、図６において、「フリープレイモード」を表示する選択領域８１が選択された場合、すなわち、「フリープレイモード」が選択された場合について説明する。
【０１６９】
「フリープレイモード」が選択されると、前述の「フリープレイ練習モード」が選択された場合と同様に、図７に示す画面が表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」又は「戻る」が選択されたときにタッチパネル６に表示される画面は、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と同様である。「筐体設定」及び「オートプレイ設定」が選択された場合について、図２２及び図２３に基づき説明する。
【０１７０】
「筐体設定」が選択されると図２２に示す画面がタッチパネル６に表示される。本実施例においては、「フリープレイモード」の筐体設定では、「目押しマーカー設定」を選択することはできるが、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と異なり「設定値」、「リールの回転速度」及び「待ち時間」の設定を行えないように構成されている。これは、「フリープレイモード」における遊技では、コインの払出しが行われるために、遊技者が任意に「設定値」の設定を行えるとすると、遊技店側に不都合が生じるためである。また、「待ち時間」を解除できるとすると、遊技の進行が速まり、ギャンブル性が高くなってしまうためである。「リールの回転速度」は、この回転速度を遅くできるとすると、リールの目押し操作に熟練した遊技者と熟練していない遊技者との差を、リールの停止操作において生じさせることができなくなるので、設定できないように構成されている。なお、「目押しマーカ設定」が表示された選択領域２００が選択された場合には、前述の図８の選択領域９７が選択された場合と同様に、図５に示す画面がタッチパネル６に表示され、目押しマーカー６２の設定を行うことができる。
【０１７１】
「オートプレイ設定」が選択されると図２３に示す画面がタッチパネル６に表示される。図２３に示す画面と前述の「フリープレイ練習モード」において「オートプレイ」が選択された場合の画面（図１２）とを比較すると、「フリープレイモード」においては、「オート速度」を設定できないように構成されている。なお、「フリープレイモード」における遊技中の「オート速度」は、「通常」に設定される。このように、「フリープレイモード」において、「オート速度」を高速に設定できないのは、前述のようにコインの払出しがあり、ギャンブル性が高くなってしまうからである。なお、選択領域２０２乃至２１３のいずれかが選択された場合は、前述の図１２に示す選択領域１３６乃至１４７のいずれかが選択された場合と同様である。
【０１７２】
次に、図６において、「リプレイ外し練習モード」を表示する選択領域８３が選択された場合について説明する。
【０１７３】
「リプレイ外し練習モード」が選択されると、図２４に示す画面がタッチパネル６に表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「オートプレイ設定」が表示されていないのは、「リプレイ外し練習モード」は、遊技者が停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作を行って、リプレイ外しの練習のために設けられているためである。すなわち、オートプレイを可能とすることは、「リプレイ外し練習モード」を設けた趣旨に反するためである。
【０１７４】
図２４に示す画面において、「攻略機能設定」を表示する選択領域２１６、「システム設定」を表示する選択領域２１８又は「設定初期化」を表示する選択領域２２０が選択された場合に表示される画面は、前述の図７に示す画面において「攻略機能設定」、「システム設定」又は「設定初期化」が選択された場合と同様である。
【０１７５】
図２４に示す画面において、「筐体設定」を表示する選択領域２１５が選択された場合、図２５に示す画面が表示される。図２５に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「筐体設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図８に示す画面とを比較すると、図２５には「設定値」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、後述のように「リプレイ外し練習モード」の遊技が開始すると、まずＢＢのフラグが成立し、ＢＢ入賞となるとＢＢ一般遊技に突入する。このため、「設定値」を遊技者が任意に選択できることによる実益がないからである。図２５に表示された「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」については、前述の図８に示す「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」と同様である。
【０１７６】
図２４に示す画面において、「パネル設定」を表示する選択領域２１７が選択された場合、図２６に示す画面が表示される。図２６に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「パネル設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図１０に示す画面とを比較すると、図２６に示す画面には「ＢＩＧボーナス回数」、「ＲＥＧボーナス回数」及び「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、「リプレイ外し練習モード」は、リプレイ外しの練習のために設けられており、「ＢＩＧボーナス回数」及び「ＲＥＧボーナス回数」を表示する実益がないためである。また、遊技が開始すると、ＢＢのフラグが成立するので「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」と「総遊技回数」とがほぼ同じ回数になり、「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」を表示する実益がないためである。
【０１７７】
図２４に示す画面において、「データ分析」を表示する選択領域２１９が選択された場合、図２７に示す画面が表示される。この画面において「小役データ」が破線で囲まれた選択領域２３５を選択すると、前述の図１５に示す画面が表示される。「取りこぼしグラフ」が破線で囲まれた選択領域２３６を選択すると、前述の図１６に示す画面がが表示される。このように、遊技者は「リプレイ外し練習モード」における遊技中の小役に関連するデータ、例えば小役の「取得率」を見ることができる。
【０１７８】
次に、スロットマシン１の動作を制御するマイクロコンピュータ３０での処理動作について、図２８〜図３１のフローチャートを参照して説明する。
【０１７９】
図２８において、スロットマシン１に電源が投入された後、ＣＰＵ３１は、選択領域の選択に基づく、種々の設定、タッチパネル６に表示する画面の切り換えのための指令を液晶表示器２４に対して行う（ステップ［以下、ＳＴ］１）。このとき、タッチパネル６には、図５〜図２７に示すいずれかの画面が表示される。続いて、設定完了が選択されたかどうかを判別する（ＳＴ２）。すなわち、タッチパネル６に図７又は図２４に示す画面が表示された状態で、「設定完了」が破線で囲まれた選択領域９１又は「設定完了」が破線で囲まれた選択領域２２１が選択されたか否かが判別される。
【０１８０】
ＳＴ２の判別が“ＹＥＳ”の場合、フリープレイ練習モードが選択されているか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画面表示処理を開始する（ＳＴ４）。このとき、タッチパネル６には、図４に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図４に示す画面と同一の画面が表示されるわけではない。ＳＴ３の処理における判別が“ＮＯ”である場合、後述の図２９に示すＳＴ２１の処理に移る。
【０１８１】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる。なお、オートプレイが有効である場合、ＣＰＵ３１は、１枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ１２Ｓからの入力があるか否かに拘わらずリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのを回転させる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出による抽選処理又は強制フラグ処理を行う（ＳＴ８）。なお、強制フラグ処理が行われるのは、遊技者が図９に示すタッチパネル６の表示画面において、「ＢＩＧ」が表示された選択領域１０２又は「ＲＥＧ」が表示された選択領域１０３が選択された場合である。
【０１８３】
次に、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ１０）。続いて、入賞判定が行われる（ＳＴ１１）。ここで、前述のように「フリープレイ練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【０１８４】
なお、オートプレイが有効であり「おやじ打ち」が選択されている場合、ＣＰＵ３１は、遊技者のリールの停止操作に相当する処理、すなわち各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順番及び停止のためのタイミングを乱数抽選により決定する。「名人打ち」が選択されている場合、ＣＰＵ３１は、遊技状況に応じた最良の順番及びタイミングでリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止処理を行う。「任意打ち」が選択されている場合、設定に応じたタイミングでリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止処理を行う。
【０１８５】
次に、１遊技の終了処理を行う（ＳＴ１２）。この終了処理は、今回の遊技に使用されたＲＡＭの書き込み可能エリアのデータの消去、次回の遊技に必要なパラメータをＲＡＭの書き込み可能エリアへの書き込み、次回の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等である。
【０１８６】
次に、「戻る」が表示された選択領域（例えば、前述の図４の選択領域７９）が選択されたかどうかを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＳＴ１の処理に移り、“ＮＯ”の場合、ＳＴ５の処理に移る。なお、ＳＴ１３の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合には、タッチパネル６には図６に示す画面が表示される。
【０１８７】
次に、前述のＳＴ３の処理で“ＮＯ”と判別された場合について説明する。
【０１８８】
初めに、図２９のＳＴ２１の処理においてフリープレイモードが選択されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画面表示処理を開始する（ＳＴ２２）。このとき、タッチパネル６には、図４に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図４に示す画面と同一の画面が表示されるわけではない。
【０１８９】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ２３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる（ＳＴ２５）。なお、オートプレイが有効である場合、ＣＰＵ３１は、３枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ１２Ｓからの入力があるか否かに拘わらずリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出による抽選処理を行う（ＳＴ２６）。そして、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ２７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ２８）。なお、オートプレイが有効である場合、ＣＰＵ３１は、前述のＳＴ１０の処理と同様の処理を行う。続いて、入賞判定及び入賞に応じたコインの払出しが行われる（ＳＴ２９）。
【０１９１】
次に、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ３０）、「戻る」が表示された選択領域（例えば、前述の図４の選択領域７９）が選択されたか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＳＴ１の処理に移り、“ＮＯ”の場合、ＳＴ２３の処理に移る。なお、ＳＴ３１の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合には、タッチパネル６には図６に示す画面が表示される。
【０１９２】
次に、ＳＴ２１の処理で“ＮＯ”と判別された場合の処理について、図３０を参照して説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ４１の処理を行う。なお、ＳＴ４１の処理が行われるのは、「フリープレイ練習モード」及び「フリープレイモード」が選択されていない場合、すなわち「リプレイ外し練習モード」が選択されている場合である。
【０１９４】
ＳＴ４１の処理において画面表示処理を開始する。このとき、タッチパネル６には、後述する図３６に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図３６に示す画面と同一の画面が表示されるわけではない。また、メッセージ表示領域７３の表示内容は、図３６のものと異なる。
【０１９５】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ４２）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる（ＳＴ４４）。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢの強制フラグ処理を行う（ＳＴ４５）。リプレイ外しは、前述のようにＢＢ一般遊技中にのみ行うことができ、まずＢＢに入賞する必要があるからである。そして、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ４７）。そして、入賞判定が行われる（ＳＴ４８）。なお、前述のように「リプレイ外し練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【０１９７】
次に、ＢＢ入賞かどうかを判別し（ＳＴ４９）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＢＢ一般遊技の開始処理を行い（ＳＴ５０）、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ５１）、図３１に示すＳＴ６１の処理に移る。
【０１９８】
ＳＴ４９の処理で“ＮＯ”と判別された場合は、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ５２）、ＳＴ４２の処理に移る。
【０１９９】
次に、図３１に示すＳＴ６１〜ＳＴ６９に示す処理について説明する。
【０２００】
コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ６１）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ６２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる（ＳＴ６３）。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出による抽選処理を行う（ＳＴ６４）。なお、ＢＢ一般遊技中には、前述のリプレイの当選、小役（ブドウの小役を除く）の当選又はハズレのいずれかを示す乱数が抽出される。
【０２０２】
次に、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ６５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ６６）。そして、入賞判定が行われる（ＳＴ６７）。
【０２０３】
次に、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ６８）、「戻る」が表示された選択領域（例えば、後述の図３６の選択領域８０）が選択されたか否かを判別する（ＳＴ６９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＳＴ１の処理に移り、“ＮＯ”の場合、ＳＴ６１の処理に移る。
【０２０４】
次に、遊技機の動作を制御するマイクロコンピュータ３０での「リプレイ外し練習モード」における遊技中の処理動作について、図３２のフローチャートを参照して説明する。なお、適宜、図３３〜図３６に示す本実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネル６の表示画面を参照する。
【０２０５】
図３２において、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始したとき、初めに停止操作すべきリール、及び表示窓に停止表示するべき図柄をタッチパネル６に表示するように液晶表示器２４に指令を出す（ＳＴ７１）。このとき、本実施例のタッチパネル６には、例えば、図３３に示す画面が表示される。
【０２０６】
この図３３では、まず、“リプレイ”が内部当選していることを示す“ＡＡＡ−ＡＡＡ−ＡＡＡ”が成立フラグ表示領域６３に表示され、“リプレイ”に入賞しやすい遊技状態であることが分かる。この「リプレイ外し練習モード」では、文字通り、“リプレイ”への入賞を外す操作を学習することが目的であるので、遊技者に、“リプレイ”入賞とならないような案内表示を行う。
【０２０７】
図３３において、メッセージ表示領域７３には、停止操作するべきリールの停止位置を示すために「右リールは１２番を狙います」と表示される。更に、前述の成立フラグ表示領域６３の下方に位置する停止指示図柄表示領域２５１には、右の表示窓３Ｒに停止操作するべき図柄が表示される。また、右の図柄配列表示部６４Ｒにおける１２番図柄“羽”の左側に、停止操作するべき図柄の番号である“１２”が停止図柄番号表示部２５２に表示される。遊技者は、上記のように停止操作するべき図柄の示唆を受けて、リプレイ外しの練習を行うことができる。
【０２０８】
ところで、本実施例では、最大４コマまで図柄を引き込む処理が行われている。例えば、図２の１番図柄“チェリー”が右の表示窓３Ｒの中段を通過したときに、右の停止ボタン１４Ｒで右のリール４Ｒを停止操作すれば、上記の引込みにより６番図柄“ＡＡＡ”を右の表示窓３Ｌの中段に表示するような処理が可能である。右のリール４Ｒに描かれた図柄のうち、“ＡＡＡ図柄”及び“羽図柄”の配置間隔は、全て４コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。すなわち、遊技者がどのような停止操作をしても、羽の小役又はリプレイに内部当選した場合には、右の表示窓３Ｒには必ず“羽図柄”又は“ＡＡＡ図柄”が表示されることとなる。
【０２０９】
従って、右の表示窓３Ｒに１２番図柄“羽”を目押し操作するような指示表示は無意味に思われる。すなわち、所定の図柄を狙わないリールの停止操作（前述の「おやじ打ち」）を行うように指示するべきであると考えられる。しかしながら、これは内部当選した入賞役の報知を受けていることを前提としており、例えば、前述の「フリープレイモード」の遊技中において内部当選した入賞役の報知が行われない場合、仮に入賞を示す表示態様が“羽−羽−アレックス”である小役に内部当選しても、１２番図柄“羽”で停止操作をしない場合、“羽−羽−アレックス”の入賞を獲得できない場合がある。このため、上述のように、“羽−羽−アレックス”に内部当選していないときも、右の表示窓３Ｒの停止操作を１２番図柄“羽”を目押し操作するように指示することで、より有利な停止操作が身に付くように遊技者に案内表示するものとする。
【０２１０】
再び図３２に示すフローチャートに戻りＣＰＵ３１の処理について説明する。ＣＰＵ３１は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する（ＳＴ７２）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、次に停止操作するべきリールの停止位置をタッチパネル６に表示するように液晶表示器２４に指令を出す（ＳＴ７３）。このとき、本実施例のタッチパネル６には、例えば、図３４に示す画面が表示される。
【０２１１】
この図３４において、メッセージ表示領域７３には、「中リールをおやじ打ちをしてください」と表示される。中央のリール４Ｃは、「おやじ打ち」の指示がされているので停止指示図柄表示領域２５１及び停止図柄番号表示部２５２には、図３３に示したような表示は行われない。なお、いずれの入賞役に内部当選した場合でも、中央の表示窓３Ｃに“ＡＡＡ図柄又は“羽図柄”が表示される必要がある。そこで、中央のリール４Ｃに描かれた図柄を見ると、“ＡＡＡ図柄”又は“羽図柄”の配置間隔は、全て４コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、中央のリール４Ｃについては、常に「おやじ打ち」が指示される。
【０２１２】
再び図３２に示すフローチャートに戻りＣＰＵ３１の処理について説明する。ＣＰＵ３１は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する（ＳＴ７４）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様が小役のリーチ状態であるかどうかを判定する（ＳＴ７５）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、ＣＰＵ３１は、リーチ状態である小役の入賞となるように、停止操作するべき図柄の指示をタッチパネル６に表示するように液晶表示器２４に指令を出す（ＳＴ７６）。
【０２１３】
ＳＴ７５の判定が“ＮＯ”との判定であれば、リプレイのリーチかどうかを判定する（ＳＴ７７）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、リプレイに入賞しないための停止位置を指示、すなわちリプレイ外しの指示を行う（ＳＴ７８）。
【０２１４】
ＳＴ７７の処理において、“ＮＯ”との判定であれば、“チェリー図柄”の停止操作の指示を行う（ＳＴ７９）。
【０２１５】
そして、全リールが停止したかどうかを判定し（ＳＴ８０）、この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、結果判定を行う（ＳＴ８１）。
【０２１６】
本実施例においては、ＳＴ７５の処理で“ＹＥＳ”との判定がされた場合、すなわち中央の表示窓３Ｃ及び右の表示窓３Ｒに“羽−羽”又は“羽−アレックス”と表示されている場合に小役入賞となるには、左の表示窓３Ｌに“羽図柄”が表示されることが必要である。そこで、左のリール４Ｌに描かれた図柄を見ると、 “羽図柄”の配置間隔は、全て４コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、メッセージ表示領域７３には、「左リールをおやじ打ちしてください」と表示される。
【０２１７】
続いて、ＳＴ７７の処理で“ＹＥＳ”との判定がされたとき、タッチパネル６には図３５に示す画面が表示される。メッセージ表示領域７３には、「左リールは７番を狙います」と表示される。左の表示窓３Ｌの中段に７番図柄“羽”の他に１３番図柄“ブドウ”を狙ってもリプレイ外しが可能であるが、図３５において７番図柄“羽”の停止操作の指示がなされているのは、７番図柄“羽”の下には６番図柄“７”が配置されており、この６番図柄“７”は、他の図柄と比較して大きいために目押し操作がしやすいからである。
【０２１８】
なお、一般にテーブル制御と称されるリールの停止制御が行われている。このテーブル制御によれば、リールの停止操作のタイミングによっては、図柄を引き込める最大のコマ数が３コマである場合がある。この場合、例えば、左の表示窓３Ｌの中段を８番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行った場合に、左の表示窓３Ｌの中段に１１番図柄“ＡＡＡ”まで引き込むことができる。本実施例において、上述のテーブル制御を採用した場合には、図３５の状況において、左の表示窓３Ｌの中段を７番図柄“羽”又は８番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行えば、リプレイ外しが成功となる。
【０２１９】
図３６は、図３５に示す状況において、リプレイ外しに成功した例を示している。図示のように、リプレイ外しに成功すると、メッセージ表示領域７３には、「リプレイが外れました」と表示される。
【０２２０】
上記実施例では機械式リールを備えたスロットマシンに液晶表示器の表示画面を設けて、この表示画面に表示窓から観察できるリールの模擬的な移動表示等を表示しているが、これらの表示をビデオ式スロットマシンの遊技画面に表示するようにしてもよい。また、本実施例の液晶表示器の代わりにＣＲＴディスプレイのような電気的表示装置を設けてもよい。他に、本実施例では、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」において、コインを１枚投入することで全ての入賞ラインを有効化して１遊技を行うことができるが、コインを１枚投入することで、例えば１０遊技を行うことができるようにしてもよい。
【０２２１】
また、「リプレイ外し練習モード」の操作手順の示唆等は、「フリープレイモード」におけるＢＢゲームにおいて表示してもよい。更に、メインのリールがあるので、液晶表示器に表示される擬似リールは表示しなくてもよい。
【０２２２】
また、本実施例のスロットマシンには、抵抗膜式のタッチパネルを設けているが、表面にタッチパネル保護板を伴った電磁誘導式、静電容量式又は光学式タッチパネルを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】３つのリール上に配置された図柄列の例を示す模式図。
【図３】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図４】実施例の遊技中におけるタッチパネルの表示の例を示す図。
【図５】実施例の「目押しマーカー」及び「任意打ち」の設定のための表示画面の例を示す図。
【図６】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図７】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図８】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図９】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１０】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１１】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１２】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１３】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１４】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１５】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１６】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１７】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１８】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図１９】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２０】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２１】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２２】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２３】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２４】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２５】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２６】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２７】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図２８】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図２９】図２８に続くフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】実施例のスロットマシンの「リプレイ外し練習モード」における遊技制御動作のフローチャート。
【図３３】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【図３４】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【図３５】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【図３６】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…表示窓、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…リール、５…台座部、６…タッチパネル、７…コイン投入口、８…切換スイッチ、９…１−ＢＥＴスイッチ、１０…２−ＢＥＴスイッチ、１１…最大ＢＥＴスイッチ、１２…スタートレバー、１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ…停止ボタン、１６…Ｃ／Ｐスイッチ、１７…コイン払出口、１８…コイン受け部、１９…透音口、２１…有効化ライン表示ランプ、２４…液晶表示器、３８…Ｉ／Ｏポート、４０…ホッパー、４１…位置検出回路、４３…スピーカ、４６…液晶駆動回路、４７…ホッパー駆動回路、４８…スピーカ駆動回路、６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ…窓表示領域、６２…目押しマーカー、６３…成立フラグ表示領域、６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ…簡易リール、６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒ…回転指示図柄、７３…メッセージ表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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