(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
3Dグラフィックスデータをレンダリングする方法において、
前記3Dグラフィックスデータをレンダリングするシステムが、
入力された第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を所定のバッファにアップデートする段階（前記レンダリング結果は、前記第1グラフィックスデータに対してレンダリングされた色相情報または深さ情報を含む）と、
前記動的オブジェクトに対する変換過程を遂行してアップデート領域を判断し、前記アップデート領域に該当する前記バッファのレンダリング結果を所定の格納手段に格納する段階と、
前記動的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行して前記バッファをアップデートし、前記レンダリング過程が完了した第1イメージを出力する段階と、
前記格納手段を参照して前記アップデート領域のレンダリング結果を前記バッファに復旧し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる段階とを含み、
前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる前記段階は、
前記第2グラフィックスデータの基準点および前記第1グラフィックスデータの基準点が同一であるか判断し、前記判断結果、前記基準点が同一である場合、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いることを特徴とするレンダリング方法。
【請求項２】
前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる段階は、
前記第2グラフィックスデータを動的オブジェクトおよび静的オブジェクトに区分し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を前記静的オブジェクトに対するレンダリング結果として判断することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
【請求項３】
前記バッファは、Zバッファおよびバックバッファを含み、
前記Zバッファは、グラフィックスデータに対する深さ情報を維持し、前記バックバッファは、前記グラフィックスデータに対する色相情報を維持することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
【請求項４】
入力された第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を所定のバッファにアップデートする前記段階は、
前記バッファをクリアした後、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行して前記バッファのレンダリング結果をアップデートすることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
【請求項５】
前記動的オブジェクトに対するレンダリング過程は、ライティングおよびラスター化過程を含むことを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
【請求項６】
前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる前記段階は、
前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータの静的オブジェクトのレンダリング結果として判断することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
【請求項７】
請求項1ないし６のいずれか一項の方法を実行するためのプログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
3Dグラフィックスデータをレンダリングするシステムにおいて、
入力された第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を所定のバッファにアップデートするレンダリングモジュール（前記レンダリング結果は、前記第1グラフィックスデータに対してレンダリングされた色相情報または深さ情報を含む）と、
前記動的オブジェクトに対する変換過程を遂行してアップデート領域を判断し、前記アップデート領域に該当する前記バッファのレンダリング結果を格納する格納手段と、
前記動的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行して前記バッファをアップデートし、前記レンダリング過程が完了した第1イメージを出力する出力モジュールと、
前記格納手段を参照して前記アップデート領域のレンダリング結果を前記バッファに復旧し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いるアップデート領域復旧モジュールとを含み、
前記アップデート領域復旧モジュールは、
前記第2グラフィックスデータの基準点および前記第1グラフィックスデータの基準点が同一であるかを判断し、前記判断結果、前記基準点が同一である場合、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いることを特徴とするレンダリングシステム。
【請求項９】
前記アップデート領域復旧モジュールは、
前記第2グラフィックスデータを動的オブジェクトおよび静的オブジェクトに区分し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を前記静的オブジェクトに対するレンダリング結果として判断することを特徴とする請求項８に記載のレンダリングシステム。
【請求項１０】
前記バッファは、Zバッファおよびバックバッファを含み、
前記Zバッファは、グラフィックスデータに対する深さ情報を維持し、前記バックバッファは、前記グラフィックスデータに対する色相情報を維持することを特徴とする請求項８に記載のレンダリングシステム。
【請求項１１】
前記レンダリングモジュールは、
前記バッファをクリアした後、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行して前記バッファのレンダリング結果をアップデートすることを特徴とする請求項８に記載のレンダリングシステム。
【請求項１２】
前記動的オブジェクトに対するレンダリング過程は、ライティングおよびラスター化過程を含むことを特徴とする請求項８に記載のレンダリングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、レンダリング領域を最小化する3Dグラフィックスデータのレンダリング方法およびシステムに関し、より詳細には、連続的に入力された第1グラフィックスデータおよび第2グラフィックスデータの基準点が同一であるかを判断し、基準点が同一である場合、第1グラフィックスデータの静的オブジェクトに対するレンダリング結果を第2グラフィックスデータのレンダリング結果として再使用し、動的オブジェクトに対するレンダリングのみを遂行することで、レンダリングしなければならないグラフィックスデータの量とレンダリング領域を最小化してレンダリング速度を向上させるレンダリング方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来技術の一般的な3Dグラフィックスレンダリング過程は次の通りである。
【０００３】
（1）従来技術の3Dグラフィックスレンダリングシステムは、フレーム別の3Dグラフィックスデータが入力されると、バックバッファ（Back buffer）、Zバッファ（Z−buffer）などを含んだバッファをクリア（clear）する。
【０００４】
この時、バックバッファの値は背景（background）色相値で設定し、Zバッファの値はこのバッファが表現することができる最大値で設定することでクリアする。
【０００５】
（2）次に、従来技術の3Dレンダリングシステムは、3Dグラフィックスデータに含まれたすべてのオブジェクトに対し、パイプライン（pipeline）段階を遂行すると共に、バックバッファおよびZバッファを含んだその他のバッファをアップデートする。
【０００６】
パイプライン段階は、3Dグラフィックスデータを2Dに変換する変換（transformation）過程と、光源情報によって色相を調節するライティング（lighting）過程と、このように変換および色相が調節された三角形（triangle）をそれに対応するイメージで生成するラスター化（rasterization）過程とを含む。このような方式で入力3Dグラフィックスデータ内のすべての三角形を処理する場合、各三角形の小さいイメージが合わさって最終イメージとして生成される。
【０００７】
（3）前記アップデートされたバックバッファをフロントバッファに伝達して処理されたイメージを画面に出力する。
【０００８】
（4）次のフレームの3Dグラフィックスデータが入力されると、（1）ないし（3）段階を反復して遂行する。
【０００９】
しかし、このような従来技術の一般的な3Dグラフィックスレンダリング技法は、入力される3Dグラフィックスデータをレンダリングする度に（1）の段階を遂行するため、出力画面に表示されるすべてのオブジェクトを3Dグラフィックスデータが入力される度に再び描かなければならないという短所がある。
【００１０】
特に、モバイル3Dユーザインターフェイスのように一定の基準点を維持しながら特定オブジェクトのみを動かす場合でも、入力される3Dグラフィックスデータをレンダリングする度にバッファをクリアする（1）の過程を反復して遂行することは非常に非効率的である。
【００１１】
また、このような従来技術の一般的な3Dグラフィックスレンダリング技法は、イメージの基準点が動く場合や、基準点が動かない場合のいずれも全体のオブジェクトをレンダリングし、オブジェクトが動く場合や、動かない場合のいずれも全体のオブジェクトをレンダリングするためレンダリング速度が遅く、レンダリング結果、映像の画質が落ち、レンダリングに必要な電力が多く消費されるという問題点がある。
【００１２】
従って、前記のような従来技術の問題点を解決し、基準点が動くか、およびオブジェクトが動くかによってレンダリング範囲を調節してレンダリング速度を増加させ、レンダリング結果、映像の画質を改善し、レンダリングに必要な電力を節約することができるレンダリング方法の開発が切実である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
本発明は、入力されたグラフィックスデータの基準点が動くか、および動的オブジェクトを含むかによってレンダリング領域を追跡してレンダリング領域を最小化し、レンダリング速度を増加させる3Dグラフィックスレンダリング方法およびシステムを提供することを目的とする。
【００１４】
また、本発明は、第2グラフィックスデータに対するレンダリングにおいて、バッファクリアおよび静的オブジェクトのレンダリング過程を省略することができるため、レンダリング速度が著しく向上し、低電力環境でも3Dグラフィックスレンダリングを具現することができる3Dグラフィックスレンダリング方法およびシステムを提供することを他の目的とする。
【００１５】
また、本発明は、レンダリングするオブジェクトの個数とレンダリング領域を最小化し、不必要なレンダリング処理をする必要がなく、レンダリングに必要な演算量を減少させるため、従来技術と同一のメモリまたは演算モジュールを用いる場合、高画質の3Dグラフィックスを提供することができる3Dグラフィックスレンダリング方法およびシステムを提供することを更に他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記の目的を達成し、上述した従来技術の問題点を解決するために、本発明の一実施形態による3Dグラフィックスレンダリング方法は、入力された第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を所定のバッファにアップデートする段階（前記レンダリング結果は、前記第1グラフィックスデータに対してレンダリングされた色相情報または深さ情報を含む）と、前記動的オブジェクトに対する変換（transformation）過程を遂行してアップデート領域を判断し、前記アップデート領域に該当する前記バッファのレンダリング結果を所定の格納手段に格納する段階と、前記動的オブジェクトに対する残りのレンダリング過程を遂行して前記バッファをアップデートし、前記レンダリング過程が完了した第1イメージを出力する段階と、前記格納手段を参照して前記アップデート領域のレンダリング結果を前記バッファに復旧し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる段階とを含む。
【００１７】
また、本発明の他の実施形態による3Dグラフィックスレンダリングシステムは、入力された第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を所定のバッファにアップデートするレンダリングモジュール（前記レンダリング結果は、前記第1グラフィックスデータに対する一部色相情報または深さ情報を含む）と、前記動的オブジェクトに対する変換（transformation）過程を遂行してアップデート領域を判断し、前記アップデート領域に該当する前記バッファのレンダリング結果を格納する格納手段と、前記動的オブジェクトに対する残りのレンダリング過程を遂行して前記バッファをアップデートし、前記レンダリング過程が完了した第1イメージを出力する出力モジュールと、前記格納手段を参照して前記アップデート領域のレンダリング結果を前記バッファに復旧し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いるアップデート領域復旧モジュールとを含む。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、入力されたグラフィックスデータの基準点が動くか、および動的オブジェクトが含まれるかによってレンダリング領域を追跡してレンダリング領域を最小化することができる。
【００１９】
また、本発明は、第2グラフィックスデータに対するレンダリングにおいて、バッファクリアおよび静的オブジェクトのレンダリング過程を省略することができるため、レンダリング速度が著しく向上し、低電力環境でも3Dグラフィックスレンダリングを具現することができる。
【００２０】
また、本発明は、レンダリングするオブジェクトの個数とレンダリング領域を最小化し、不必要なレンダリング処理をする必要がなく、レンダリングに必要な演算量を減少させるため、従来技術と同一のメモリまたは演算モジュールを用いる場合、高画質の3Dグラフィックスを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、添付の図面を参照して、本発明による3Dレンダリング方法およびシステムに対して詳しく説明する。
【００２２】
図1は、本発明の一実施形態によって連続的に入力される3Dグラフィックスデータのレンダリングを遂行する過程を示した流れ図である。図1を参照すると、本発明の一実施形態によって連続的に入力される3Dグラフィックスデータのレンダリングを遂行する過程は次の通りである。
【００２３】
本発明のレンダリングシステムは、レンダリング処理するグラフィックスデータを受信して所定の格納手段に格納する。グラフィックスデータは、レンダリングシステムに入力される3Dグラフィックスデータの基準点（camera）情報、光源（輝度、位置、方向）情報、オブジェクト情報などを含み、前記オブジェクト情報は、3Dグラフィックスデータに含まれるオブジェクトの形状情報、動き可否（位置、大きさ、方向などが変更されること）に対する情報、属性（色相、材質）情報などを含む。
【００２４】
レンダリングシステムは、前記入力グラフィックスデータに基づいてレンダリングを遂行し、グラフィックスデータを順にレンダリング処理してZバッファ、バック（back）バッファなどのバッファをアップデートするようになる。前記Zバッファは画素別の深さ情報を格納し、バックバッファは画素別の色相情報を格納する。
【００２５】
段階S101で、本発明のレンダリングシステムは、フレーム別に入力された3Dグラフィックスデータをレンダリングする前に、前記Zバッファ、バックバッファなどのバッファをクリアする。例えば、レンダリングシステムは、前記バックバッファの値は最終で処理したイメージの背景（background）色相値で設定し、Zバッファの値はこのバッファが表現することができる最大値で設定することでクリアする。
【００２６】
段階S102で、本発明のレンダリングシステムは、入力された第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を所定のバッファにアップデートする。
【００２７】
この時、レンダリングシステムは、格納手段に格納されたグラフィックスデータを参照して第1グラフィックスデータに含まれたオブジェクトを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分する。
【００２８】
本発明において、動的オブジェクトとは、1）動くオブジェクト（位置、方向、大きさなどが変更されること）2）属性情報が変更されるオブジェクト（色相情報、材質情報などが変更されること）、3）オブジェクトに影響を与える光源情報が変更されるオブジェクト（光源の色、輝度、位置、方向などが変更されること）などを含む。
【００２９】
前記レンダリング過程は、3Dグラフィックスパイプライン（pipeline）である可能性があり、レンダリングシステムは、前記第1グラフィックスデータに3Dグラフィックスパイプライン（pipeline）過程を遂行すると共に、レンダリング結果をバックバッファ、Zバッファなどのバッファにアップデートする。前記3Dグラフィックスパイプライン過程は、3Dグラフィックスデータを2Dに変換する変換（transformation）過程と、光源情報によって色相を調節するライティング（lighting）過程と、このように変換および色相が調節された三角形（triangle）をそれに対応するパターンイメージに変換するラスター化（rasterization）過程とを含む。
【００３０】
バッファにアップデートされるレンダリング結果は、前記第1グラフィックスデータしてレンダリング処理された色相情報または深さ情報などを含み、レンダリングシステムは、第1グラフィックスデータに対するレンダリング結果、画素別の色相情報はバックバッファに、レンダリング結果、画素別の深さ情報はZバッファにアップデートすることができる。
【００３１】
図2は、本発明によって第1グラフィックスデータに含まれた静的オブジェクトにレンダリング過程を遂行して得たイメージを示した図である。
【００３２】
次に、本発明のレンダリングシステムは、図1の段階S103で、第1グラフィックスデータに含まれた動的オブジェクトに対する変換（transformation）過程を遂行してアップデート領域を判断し、前記アップデート領域に該当する前記バッファのレンダリング結果を格納手段に格納する。
【００３３】
図3は、本発明において、図2の結果、イメージのアップデート領域を判断する実施形態を示した図である。図3を参照すると、レンダリングシステムは、3Dグラフィックスデータである動的オブジェクトを2Dに変換（transformation）し、アップデートが必要な領域301を判断する。
【００３４】
例えば、レンダリングシステムは、3Dグラフィックスデータである動的オブジェクトを2Dに変換し、前記2Dに変換した領域をすべて含むことができる最小の四角形領域301をアップデート領域として判断する。アップデート領域を四角形領域301として判断するのは、システムの演算量を最小化するためである。
【００３５】
アップデート領域301が判断されると、本発明のレンダリングシステムは、バッファでアップデート領域に該当する画素のレンダリング結果を格納手段に格納する。
【００３６】
図1の段階S104で、本発明のレンダリングシステムは、動的オブジェクトに対する残りのレンダリング過程を遂行してレンダリング結果を前記バッファをアップデートし、前記レンダリング過程が完了した第1イメージを出力する。前記残りのレンダリング過程は、3Dグラフィックスパイプライン過程中の光源情報によって色相を調節するライティング（lighting）過程、およびラスター化（rasterization）過程である可能性がある。
【００３７】
図4は、本発明によって第1グラフィックスデータの動的オブジェクトに対する残りのレンダリング過程を遂行して出力した第1イメージの一実施形態を示した図である。図3を参照すると、本発明のレンダリングシステムは、動的オブジェクト401の残りのレンダリング過程を遂行してレンダリング過程を完了し、アップデート完了したバックバッファをフロントバッファに伝達してレンダリング処理された第1イメージを出力する。
【００３８】
図1の段階S106で、本発明のレンダリングシステムは、前記格納手段を参照して前記アップデート領域のレンダリング結果を前記バッファに復旧し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に処理する第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる。
【００３９】
図5は、本発明において、アップデート領域のレンダリング結果をバッファに復旧した実施形態を示した図である。図4の第1イメージ400と図5を比較すると、レンダリングシステムは、格納手段に格納されたアップデート領域のレンダリング結果をZバッファおよびバックバッファなどのバッファに復旧することで、動的オブジェクトがレンダリングされる前の状態に復帰する。
【００４０】
段階S107で、本発明のレンダリングシステムは、第1グラフィックスデータに続いて次のフレームの第2グラフィックスデータが入力されると、前記第2グラフィックスデータの基準点および前記第1グラフィックスデータの基準点が同一であるかを判断する。
【００４１】
判断結果、第2グラフィックスデータの基準点が第1グラフィックスデータの基準点と同一でなければ、他の視点から見る3Dグラフィックスデータをレンダリングしなければならないため、段階S101ないし段階106を再び遂行し、Zバッファおよびバックバッファなどのバッファをクリアして第2グラフィックスデータの静的オブジェクトおよび動的オブジェクトをいずれもレンダリングしなければならない。
【００４２】
判断結果、前記基準点が同一である場合、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる。
【００４３】
すなわち、段階S108で、レンダリングシステムは、第2グラフィックスデータを動的オブジェクトおよび静的オブジェクトに区分し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を前記静的オブジェクトに対するレンダリング結果として判断するため、再びバッファをクリアし、静的オブジェクトをレンダリングする必要がない。
【００４４】
例えば、レンダリングシステムは、第1グラフィックスデータと第2グラフィックスデータの基準点が同一である場合、図2の静的オブジェクトを第2グラフィックスデータでも同一にレンダリングする必要なく復旧したバッファのレンダリング結果500を用い、第2グラフィックスデータの動的オブジェクトのみレンダリングすれば良い。
【００４５】
従って、本発明は、第2グラフィックスデータに対する段階S101および段階S102の過程を省略して第2グラフィックスデータをレンダリングすることができるため、レンダリング速度が著しく向上し、低電力環境でも3Dグラフィックスデータのレンダリングを具現することができるという効果がある。
【００４６】
また、本発明は、レンダリング領域を最小化して不必要なレンダリング処理をする必要がなく、レンダリングに必要な演算量を減少させるため、従来技術と同一のメモリまたは演算モジュールを用いる場合、高画質の3Dグラフィックスを提供することができるという効果がある。
【００４７】
すなわち、本発明は、入力されたグラフィックスデータの基準点が動くか、およびオブジェクトが動くかによってレンダリング範囲を調節してレンダリング速度を増加させ、レンダリング結果、映像の画質を改善し、レンダリングに必要な電力を節約することができるという効果がある。
【００４８】
本発明によるレンダリング方法は、多様なコンピュータ手段を介して遂行されるプログラム命令形態で具現されてコンピュータ読み取り可能媒体に記録される。前記コンピュータ読み取り可能媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むことができる。前記媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計されて構成されたものであったり、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであったりする。コンピュータ読み取り可能記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピィーディスクおよび磁気テープのような磁気媒体（magnetic  media）、CD−ROM、DVDのような光記録媒体（optical  media）、フロプティカルディスク（floptical  disk）のような磁気−光媒体（magneto−optical  media）、およびロム（ROM）、ラム（RAM）、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを指定する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体であったりする。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上記したハードウェア装置は、本発明の動作を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成され、その逆も同様である。
【００４９】
図6は、本発明の一実施形態によるレンダリングシステムの構成を示したブロック図である。図6を参照すると、本発明の一実施形態によるレンダリングシステムは、レンダリングモジュール601、格納手段602、出力モジュール603、アップデート領域復旧モジュール604、バッファ605を含んで構成される。
【００５０】
レンダリングモジュール601は、バッファ605をクリアした後、第1グラフィックスデータを静的オブジェクトおよび動的オブジェクトに区分し、前記静的オブジェクトに対するレンダリング過程を遂行してレンダリング結果をバッファ605にアップデートする。
【００５１】
前記バッファは、Zバッファ、バックバッファなどを含み、前記レンダリング結果は、前記第1グラフィックスデータに対するレンダリング処理結果の色相情報または深さ情報を含み、前記Zバッファは、前記第1グラフィックスデータのレンダリング結果、深さ情報を維持し、前記バックバッファは、前記第1グラフィックスデータのレンダリング結果、色相情報を維持することができることは既に説明した通りである。
【００５２】
格納手段602は、前記動的オブジェクトに対する変換（transformation）過程を遂行してアップデート領域を判断し、前記アップデート領域に該当する前記バッファのレンダリング結果を格納する。前記格納手段は、データを格納する構成であって、メモリ、データベースなどをすべて含む。
【００５３】
出力モジュール603は、前記動的オブジェクトに対する残りのレンダリング過程を遂行して前記バッファをアップデートし、レンダリング過程が完了した第1イメージを出力する。前記残りのレンダリング過程は、ライティング（lighting）およびラスター化（rasterization）過程を含む。
【００５４】
アップデート領域復旧モジュール604は、前記格納手段を参照して前記アップデート領域のレンダリング結果を前記バッファに復旧し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に入力された第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる。
【００５５】
この時、前記アップデート領域復旧モジュールは、前記第2グラフィックスデータの基準点および前記第1グラフィックスデータの基準点が同一であるかを判断し、前記判断結果、前記基準点が同一である場合、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を次に処理する第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いる。
【００５６】
また、アップデート領域復旧モジュールは、前記第2グラフィックスデータを動的オブジェクトおよび静的オブジェクトに区分し、前記復旧されたバッファのレンダリング結果を前記静的オブジェクトに対するレンダリング結果として判断して前記復旧されたバッファのレンダリング結果を第2グラフィックスデータのレンダリング結果として用いることができる。
【００５７】
これまで、本発明によるレンダリングシステムに対して説明したが、前記の実施形態で説明した技術的内容が図6のレンダリングシステムにおいてもそのまま適用されるため、その詳細な内容は以下省略することにする。
【００５８】
以上のように、本発明は、限定された実施形態と図面によって説明されたが、本発明は前記の実施形態に限定されるものではなく、本発明が属する分野において通常の知識を有する者にとっては、このような記載から多様な修正および変形が可能である。よって、本発明の思想は、添付の特許請求の範囲によってのみ把握されなければならず、この均等または等価的変形すべては本発明思想の範疇に属するであろう。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の一実施形態によって連続的に入力される3Dグラフィックスデータのレンダリングを遂行する過程を示した流れ図である。
【図２】本発明によって第1グラフィックスデータに含まれた静的オブジェクトにレンダリング過程を遂行して得たイメージを示した図である。
【図３】本発明において、図2の結果、イメージのアップデート領域を判断する実施形態を示した図である。
【図４】本発明によって第1グラフィックスデータの動的オブジェクトに対する残りのレンダリング過程を遂行して出力した第1イメージの一実施形態を示した図である。
【図５】本発明において、アップデート領域のレンダリング結果をバッファに復旧した実施形態を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態によるレンダリングシステムの構成を示したブロック図である。
【符号の説明】
【００６０】
601  レンダリングモジュール
602  格納手段
603  出力モジュール
604  アップデート領域復旧モジュール
605  バッファ
【図１】
0004589348.tif 000002
【図６】
0004589348.tif 000003
【図２】
0004589348.tif 000004
【図３】
0004589348.tif 000005
【図４】
0004589348.tif 000006
【図５】
0004589348.tif 000007