(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１チームと第２チームとの間で行われ、移動物体が所定領域に移動した場合に前記第２チームの得点イベントが発生するスポーツゲームを実行するゲーム装置において、
前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、の両方に基づいて制御する第１制御手段と、
前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、のいずれか一方に基づいて制御する第２制御手段と、
所定条件が満足されているか否かを判定する判定手段と、
前記所定条件が満足されていると判定される場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置の制御を、前記第１制御手段の代わりに、前記第２制御手段に実行させる制御切替手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定領域は、前記第１チームに関連づけられたゴール領域であり、
前記第１制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記ゴール領域の位置と、の両方に基づいて制御し、
前記第２制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタの位置を、前記ゴール領域の位置に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定領域は、前記第１チームに関連づけられたゴール領域であり、
前記第１制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームの、ゴールキーパー以外の選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記ゴール領域の位置と、の両方に基づいて制御し、
前記第２制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームの、ゴールキーパー以外の選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記所定領域は、前記第１チームに関連づけられたゴール領域であり、
前記ゲーム装置は、
前記第２チームに所属する選手キャラクタがシュートを行った場合、前記第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタに、前記移動物体を弾く動作を行わせる手段と、
前記所定条件が満足されていると判定される場合、前記移動物体を弾く動作が行われた後の前記移動物体の移動方向を、前記第２チームに所属するいずれかの選手キャラクタへの方向に設定する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
第１チームと第２チームとの間で行われ、移動物体が所定領域に移動した場合に前記第２チームの得点イベントが発生するスポーツゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
取得する手段が、前記第１チームに所属する選手キャラクタ及び前記第２チームに所属する選手キャラクタの位置と、前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持している選手キャラクタを示すデータと、を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
第１制御手段が、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合に、前記記憶手段に記憶される前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、の両方に基づいて更新する第１制御ステップと、
第２制御手段が、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合に、前記記憶手段に記憶される前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、のいずれか一方に基づいて更新する第２制御ステップと、
判定手段が、所定条件が満足されているか否かを判定する判定ステップと、
制御切替手段が、前記所定条件が満足されていると判定される場合に、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置の更新を、前記第１制御ステップの代わりに、前記第２制御ステップによって実行させる制御切替ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
第１チームと第２チームとの間で行われ、移動物体が所定領域に移動した場合に前記第２チームの得点イベントが発生するスポーツゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、の両方に基づいて制御する第１制御手段、
前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、のいずれか一方に基づいて制御する第２制御手段、
所定条件が満足されているか否かを判定する判定手段、及び、
前記所定条件が満足されていると判定される場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置の制御を、前記第１制御手段の代わりに、前記第２制御手段に実行させる制御切替手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
二つのチームの間で行われ、いずれか一方のチームに関連づけられた所定領域に移動物体（例えばボールやパックなど）を移動した場合に他方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、又はアイスホッケーゲームなどが知られている。
【特許文献１】特開２００８−５４７６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
スポーツゲームでは得点場面が最も盛り上がる場面である。このため、両チームが無得点である試合は盛り上がりが不足してしまう場合がある。例えば、スポーツゲームのイベント等において、両チームが無得点であるような試合があると、イベント自体の盛り上がりが不足してしまう場合がある。このような場合、スポーツゲームにおいて得点が入り易くなるように図ることが望まれる。ただし、常に、得点が入り易い状態になってしまうと、却ってスポーツゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。このため、所定の場合に限って、得点が入り易い状態になるように図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、一方のチームに関連づけられた所定領域に移動物体を移動した場合に他方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームにおいて、所定の場合に限って、得点が比較的入り易くなるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１チームと第２チームとの間で行われ、移動物体が所定領域に移動した場合に前記第２チームの得点イベントが発生するスポーツゲームを実行するゲーム装置において、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、の両方に基づいて制御する第１制御手段と、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、のいずれか一方に基づいて制御する第２制御手段と、所定条件が満足されているか否かを判定する判定手段と、前記所定条件が満足されていると判定される場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置の制御を、前記第１制御手段の代わりに、前記第２制御手段に実行させる制御切替手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１チームと第２チームとの間で行われ、移動物体が所定領域に移動した場合に前記第２チームの得点イベントが発生するスポーツゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、の両方に基づいて制御する第１制御ステップと、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、のいずれか一方に基づいて制御する第２制御ステップと、所定条件が満足されているか否かを判定する判定ステップと、前記所定条件が満足されていると判定される場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置の制御を、前記第１制御ステップの代わりに、前記第２制御ステップによって実行させる制御切替ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、第１チームと第２チームとの間で行われ、移動物体が所定領域移動した場合に前記第２チームの得点イベントが発生するスポーツゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、の両方に基づいて制御する第１制御手段、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記所定領域の位置と、のいずれか一方に基づいて制御する第２制御手段、所定条件が満足されているか否かを判定する判定手段、及び、前記所定条件が満足されていると判定される場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第１チームに所属する選手キャラクタの位置の制御を、前記第１制御手段の代わりに、前記第２制御手段に実行させる制御切替手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、例えば、一方のチームに関連づけられた所定領域に移動物体を移動した場合に他方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームにおいて、所定の場合に限って、得点が比較的入り易くなるように図ることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記所定領域は、前記第１チームに関連づけられたゴール領域であってもよい。前記第１制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記ゴール領域の位置と、の両方に基づいて制御するようにしてもよい。前記第２制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタの位置を、前記ゴール領域の位置に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記所定領域は、前記第１チームに関連づけられたゴール領域であってもよい。前記第１制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームの、ゴールキーパー以外の選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記ゴール領域の位置と、の両方に基づいて制御するようにしてもよい。前記第２制御手段は、前記第２チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記第１チームの、ゴールキーパー以外の選手キャラクタの位置を、前記移動物体を保持している選手キャラクタ又は前記移動物体の位置に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第１チームに関連づけられたゴール領域であってもよい。前記ゲーム装置は、前記第２チームに所属する選手キャラクタがシュートを行った場合、前記第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタに、前記移動物体を弾く動作を行わせる手段と、前記所定条件が満足されていると判定される場合、前記移動物体を弾く動作が行われた後の前記移動物体の移動方向を、前記第２チームに所属するいずれかの選手キャラクタへの方向に設定する手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等を用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムと、光ディスク３６から読み出されるプログラムと、に基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、必要に応じて、光ディスク３６に記憶されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００１７】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングでモニタ３２に出力される。
【００１８】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えば、ゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなど）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００１９】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２０】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期（例えば１／６０秒）ごとにコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２１】
ゲーム装置１０では、例えば、第１ユーザが操作する第１チームと、第２ユーザが操作する第２チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。実際のサッカーの試合と同様に、サッカーゲームにおける試合は前半及び後半を含む。後半終了時に両チームの得点が同じである場合にはペナルティキック戦によって勝敗が決定される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２２】
サッカーゲームのゲーム画面を表示するために、仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２にはゴールライン４３及びタッチライン４５が表されている。ゴールライン４３及びタッチライン４５に囲まれたピッチ４１内においてサッカーの試合が行われる。
【００２３】
フィールド４２上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４８（移動物体）と、が配置される。ゴール４４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内の領域（所定領域）にボール４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００２４】
図２では省略されているが、フィールド４２上には、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、第２チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、が配置される。
【００２５】
選手キャラクタ４６とボール４８とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６とボール４８とが関連づけられる。この場合、ボール４８は選手キャラクタ４６に従動する。この様子は選手キャラクタ４６のドリブル動作として表される。以下では、ボール４８が選手キャラクタ４６に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６がボール４８を保持している」というように記載する。
【００２６】
また、ある選手キャラクタ４６がボール４８を保持している状態において、他の選手キャラクタ４６とボール４８とが近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ４６とボール４８とが関連づけられる。このようにして、選手キャラクタ４６が保持するボール４８が他の選手キャラクタ４６によって奪取される。
【００２７】
第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６のうちのいずれかが第１ユーザの操作対象に設定される。試合中に、第１ユーザの操作対象は、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６のうちで変わる。例えば、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６のうちでボール４８に近い選手キャラクタ４６が第１ユーザの操作対象に設定される。また例えば、第１ユーザが所定ボタンを押下した場合に、第１ユーザの操作対象は、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの他の選手キャラクタ４６に変わる。第１チームと同様に、第２チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６のうちのいずれかが第２ユーザの操作対象に設定される。
【００２８】
なお以下では、各チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６のことを「操作対象選手キャラクタ」と記載する。また、各チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、操作対象選手キャラクタ以外の選手キャラクタ４６のことを「味方選手キャラクタ」と記載する。
【００２９】
操作対象選手キャラクタはユーザの操作に基づいて動作する。例えば、操作対象選手キャラクタはユーザの移動指示操作に従って移動する。また例えば、ユーザがパス又はシュート指示操作を行った場合、操作対象選手キャラクタはパス又はシュート動作を行う。一方、味方選手キャラクタはコンピュータによって操作され、所定のアルゴリズムに従って動作する。
【００３０】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ４９（視点）が設定される。仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、常にゲーム画面にボール４８を表示するために、仮想カメラ４９はボール４８の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。なお、常にゲーム画面に操作対象選手キャラクタを表示するために、仮想カメラ４９は操作対象選手キャラクタの移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動するようにしてもよい。
【００３１】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面５０には選手キャラクタ４６、第１マーク画像５２、及び第２マーク画像５４が表示されている。第１マーク画像５２は第１ユーザの操作対象キャラクタの頭上に表示され、第２マーク画像５４は第２ユーザの操作対象キャラクタの頭上に表示される。
【００３２】
ところで、サッカーゲームでは得点場面が最も盛り上がる場面である。このため、両チームが無得点であるような試合は盛り上がりが不足してしまう場合がある。例えば、サッカーゲームのイベントで行われる試合において両チームが無得点であると、そのイベント自体の盛り上がりが不足してしまう場合がある。この点、本実施形態に係る対戦サッカーゲームは通常モードと大量得点モードとの二つのモードを備えている。大量得点モードは、第１ユーザ及び第２ユーザがともに得点を入れ易くなるように図られたモードである。つまり、大量得点モードは、両チームがともに無得点になってしまわないようにすることを目的として用意されたモードである。本実施形態では、試合開始前にいずれかのモードを選択できるようになっている。いずれのモードを選択するかは、第１ユーザ及び第２ユーザが相談して決定される。なお、いずれかのユーザに決定権を与え、決定権を与えられたユーザがいずれかのモードを選択するようにしてもよい。以下、通常モードと大量得点モードとの相違点について説明する。
【００３３】
まず、第１番目の相違点について説明する。通常モードと大量得点モードとでは、一方のチームの選手キャラクタ４６がボール４８を保持している場合における他方のチームの味方選手キャラクタの位置に関する制御が異なる。
【００３４】
図４及び図５は、第１番目の相違点について説明するための図である。なお、ここでは、第２チームの選手キャラクタ４６がボール４８を保持している場合を想定する。図４及び図５において、符号４４ａは第１チームに対応づけられたゴール４４を示している。符号４６ａは、第２チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６を示している。符号４６ｂは、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６ａをマークしている選手キャラクタ４６を示している。当然のことながら、選手キャラクタ４６ｂは第１チームに所属する選手キャラクタ４６である。符号４６ｃは、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６を示している。なお、選手キャラクタ４６ｂ，４６ｃはいずれも操作対象選手キャラクタではなく、コンピュータによって操作されている。
【００３５】
図４は、通常モードが選択されている場合における選手キャラクタ４６ｂ，４６ｃの位置に関する制御を示す図である。まず、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６ａをマークしている選手キャラクタ４６ｂの位置の制御について説明する。図４に示すように、通常モードにおいては、選手キャラクタ４６ｂは、選手キャラクタ４６ａ（又はボール４８）と、第１チームのゴール４４ａの代表点６０と、を結ぶ直線６２上に位置するように制御される。より具体的には、選手キャラクタ４６ｂは、上記直線６２上の位置であって、かつ、選手キャラクタ４６ａ（又はボール４８）からの距離が所定距離（Ｒ１）であるような位置に位置するように制御される。なお、図４では、第１チームのゴール４４ａの代表点６０が、ゴールライン４３上の位置であって、かつ、左右のゴールポストから同一距離の位置に設定されているが、第１チームのゴール４４ａの代表点６０は他の位置に設定されてもよい（図５についても同様）。
【００３６】
また、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃの位置の制御について説明する。図４に示すように、通常モードにおいては、選手キャラクタ４６ｃも上記直線６２上に位置するように制御される。より具体的には、選手キャラクタ４６ｃは、上記直線６２上の位置であって、かつ、第１チームのゴール４４ａの代表点６０からの距離が所定距離（Ｒ２）であるような位置に位置するように制御される。
【００３７】
上記のように、通常モードでは、選手キャラクタ４６ａをマークする選手キャラクタ４６ｂが、選手キャラクタ４６ａ（又はボール４８）と、第１チームのゴール４４ａの代表点６０と、を結ぶ直線６２上に位置するように制御される。このため、選手キャラクタ４６ａが第１チームのゴール４４ａに近づくためには、ドリブルなどを駆使して相手の選手キャラクタ４６ｂをかわさなければならず、選手キャラクタ４６ａがゴール４４ａに向かって直線的に移動し難くなっている。また、仮に選手キャラクタ４６ａが選手キャラクタ４６ｂをドリブルで抜いてシュートを行ったとしても、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃも上記直線６２上に位置しているため、選手キャラクタ４６ａのシュートは選手キャラクタ４６ｃによって阻まれる可能性が高い。このように、通常モードでは、得点が比較的入り難くなるように、守備側の選手キャラクタ４６の位置が制御される。
【００３８】
図５は、大量得点モードが選択されている場合における味方選手キャラクタの位置に関する制御を示す図である。まず、ボール４８を保持している第２チームの選手キャラクタ４６ａをマークしている第１チームの選手キャラクタ４６ｂの位置の制御について説明する。図５に示すように、大量得点モードにおいては、選手キャラクタ４６ｂは、選手キャラクタ４６ａの正面方向６４（言い換えれば、選手キャラクタ４６ａ又はボール４８の進行方向）に位置するように制御される。より具体的には、選手キャラクタ４６ｂは、選手キャラクタ４６ａの正面方向６４の位置であって、かつ、選手キャラクタ４６ａ（又はボール４８）からの距離が所定距離（Ｒ１）であるような位置に位置するように制御される。このため、大量得点モードでは、選手キャラクタ４６ａをマークする選手キャラクタ４６ｂが、選手キャラクタ４６ａ（又はボール４８）と、第１チームのゴール４４ａの代表点６０と、を結ぶ直線６２上に位置するとは限らない。なお、図５では、選手キャラクタ４６ｂが、選手キャラクタ４６ａの正面方向６４の位置であって、かつ、選手キャラクタ４６ａ（又はボール４８）からの距離が所定距離（Ｒ１）であるような位置に位置するように制御されているが、選手キャラクタ４６ｂは、選手キャラクタ４６ａの位置に基づいて設定される他の位置に位置するように制御されてもよい。
【００３９】
また、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃの位置の制御について説明する。図５に示すように、大量得点モードにおいては、選手キャラクタ４６ｃは、第１チームのゴール４４ａに基づく所定位置に位置するように制御される。より具体的には、選手キャラクタ４６ｃは、第１チームのゴール４４ａの代表点６０から正面方向６６に伸ばした直線上の位置であって、かつ、代表点６０からの距離が所定距離（Ｒ２）であるような所定の位置に位置するように制御される。このため、選手キャラクタ４６ｃも上記直線６２上に位置するとは限らない。なお、図５では、選手キャラクタ４６ｃが、第１チームのゴール４４ａの代表点６０から正面方向６６に伸ばした直線上の位置であって、かつ、代表点６０からの距離が所定距離（Ｒ２）であるような位置に位置するように制御されているが、選手キャラクタ４６ｃは、第１チームのゴール４４ａの位置に基づいて設定される他の位置に位置するように制御されてもよい。
【００４０】
上記のように、大量得点モードでは、選手キャラクタ４６ａをマークする選手キャラクタ４６ｂが、選手キャラクタ４６ａ（又はボール４８）と、第１チームのゴール４４ａの代表点６０と、を結ぶ直線６２上に位置するとは限らない。このため、選手キャラクタ４６ａは第１チームのゴール４４ａに向かって移動し易くなっている。また、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃも上記直線６２上に位置するとは限らないため、仮に選手キャラクタ４６ａが選手キャラクタ４６ｂをドリブルで抜いてシュートを行った場合にそのシュートが選手キャラクタ４６ｃによって阻まれる可能性が低くなっている。このように、大量得点モードでは、得点が比較的入り易くなるように、守備側の選手キャラクタ４６の位置が制御される。
【００４１】
次に、第２番目の相違点について説明する。サッカーゲームでは、一方のチームの選手キャラクタ４６がシュートを行った場合、他方のチームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６は、ボール４８を捕る動作（キャッチング動作）、又はボール４８を弾く動作（例えばパンチング動作）を行う。通常モードと大量得点モードとでは、ボール４８を弾く動作が行われた後のボール４８の移動方向に関する制御が異なる。
【００４２】
図６及び図７は、第２番目の相違点について説明するための図である。ここでは、第２チームの選手キャラクタ４６がシュートを行い、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６がパンチング動作を行った場合を想定する。ただし、ボール４８を弾く動作は、パンチング動作のようなボール４８を手で弾く動作に限られず、手以外の部位（例えば頭や足など）でボール４８を弾く動作であってもよい。手以外の部位でボール４８を弾く動作が行われた後のボール４８の移動方向に関する制御も、パンチング動作が行われた場合と同様に実行される。なお、図６及び図７において、図４及び５と同様、符号４４ａは、第１チームに対応づけられたゴール４４を示し、符号４６ｃは、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６を示している。符号４６ｄは、第２チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、シュートを行った選手キャラクタ４６を示している。符号４６ｅは、第２チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、シュートを行った選手キャラクタ４６以外の選手キャラクタ４６を示している。選手キャラクタ４６ｃは操作対象選手キャラクタではなく、コンピュータによって操作されている。
【００４３】
図６は、通常モードが選択されている場合におけるパンチング動作後のボール４８の移動方向に関する制御を示している。図６に示すように、通常モードが選択されている場合、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃのパンチング動作後のボール４８の移動方向は、ボール４８がゴールライン４３又はタッチライン４５を越えてピッチ４１外に出るような方向（例えば、図６における方向７０，７２，７４）に設定される。なお、図６における方向７０は、ボール４８がゴール４４ａの上を越えてピッチ４１外に出るような場合を示している。なお、通常モードが選択されている場合には、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃのパンチング動作後のボール４８の移動方向が、第２チームの選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅが位置していない方向に設定されるとも言い換えることができる。
【００４４】
図７は、大量得点モードが選択されている場合におけるパンチング動作後のボール４８の移動方向に関する制御を示している。図７に示すように、大量得点モードが選択されている場合、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃのパンチング動作後のボール４８の移動方向は、第２チームに所属するいずれかの選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅが位置している方向（例えば図７における方向７６，７８）に設定される。
【００４５】
上記に説明したように、通常モードでは、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６がパンチング動作を行った後のボール４８の移動方向が、ボール４８がゴールライン４３又はタッチライン４５を越えてピッチ４１外に出るような方向に設定される。これに対して、大量得点モードでは、パンチング動作が行われた後のボール４８の移動方向が、シュートを行った側のチームの選手キャラクタ４６が位置しているような方向に設定される。このため、パンチング動作が行われた場合には、シュートを行った側のチームの選手キャラクタ４６に対して、もう一度シュートの機会が与えられるようになる。このように、大量得点モードでは、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６がパンチング動作を行った後のボール４８の移動方向が、得点が比較的入り易くなるように制御される。
【００４６】
サッカーゲームでは、両チームがともに無得点であるような試合は盛り上がりが不足してしまう場合がある。この点、本実施形態に係るサッカーゲームでは、大量得点モードを選択することによって、得点が比較的入り易くなるように図ることが可能になり、その結果として、両チームがともに無得点になってしまわないように図ることが可能になる。
【００４７】
上記のような通常モード及び大量得点モードを実現するための構成について説明する。まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図８は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部８０、ゲーム状況データ更新部８２、及び表示制御部８４を含む。ゲームデータ記憶部８０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６を主として実現される。ゲーム状況データ更新部８２は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。表示制御部８４は例えばマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１８を主として実現される。
【００４８】
ゲームデータ記憶部８０はサッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。例えば、仮想３次元空間４０に配置される各オブジェクトのモデルデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。また、例えば、選手キャラクタ４６の各種動作のモーションデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。さらに、例えば、各選手キャラクタ４６の各種能力の高さを示すパラメータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００４９】
また、ゲームデータ記憶部８０は設定データ記憶部８０ａ及びゲーム状況データ記憶部８０ｂを含む。設定データ記憶部８０ａは設定データを記憶する。設定データは、例えば、通常モード又は大量得点モードのいずれが選択されているかを示すデータである。
【００５０】
ゲーム状況データ記憶部８０ｂは、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、各選手キャラクタ４６の現在の状態（例えば位置、姿勢、又は正面方向など）を示すデータがゲーム状況データ記憶部８０ｂに記憶される。また、ボール４８の現在の状態（例えば位置、移動方向、又は移動速度など）を示すデータがゲーム状況データ記憶部８０ｂに記憶される。さらに、仮想カメラ４９の現在の状態（例えば位置又は視線方向など）を示すデータがゲーム状況データ記憶部８０ｂに記憶される。
【００５１】
その他、その時点でボール４８を保持している選手キャラクタ４６を示すデータや、その時点で操作対象選手キャラクタになっている選手キャラクタ４６を示すデータもゲーム状況データ記憶部８０ｂに記憶される。さらに、試合の経過時間や両チームの得点状況を示すデータもゲーム状況データ記憶部８０ｂに記憶される。
【００５２】
ゲーム状況データ更新部８２はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部８２は操作対象選手キャラクタの状態（例えば位置及び姿勢など）をユーザの操作に基づいて更新することによって、操作対象選手キャラクタをユーザの操作に従って動作させる。また例えば、ゲーム状況データ更新部８２は味方選手キャラクタの状態を所定のアルゴリズムに従って更新することによって、味方選手キャラクタを所定のアルゴリズムに従って動作させる。例えば、一方のチームの選手キャラクタ４６がシュートを行った場合、ゲーム状況データ更新部８２は、他方のチームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６の位置や姿勢をモーションデータに基づいて変化させることによって、該ゴールキーパーである選手キャラクタ４６に、ボール４８を捕る動作、又はボール４８を弾く動作を行わせる。また、例えば、ゲーム状況データ８２は、選手キャラクタ４６の動作（ドリブル動作、パス動作、シュート動作、又はボール４８を弾く動作）に基づいてボール４８の状態（例えば位置及び移動方向など）を更新することによって、ボール４８を移動させる。
【００５３】
特に、ゲーム状況データ更新部８２は、一方のチームがボール４８を保持している場合における他方のチームの味方選手キャラクタの位置を制御するための機能ブロックとして、第１選手制御部８２ａ（第１制御手段）及び第２選手制御部８２ｂ（第２制御手段）を含む。
【００５４】
第１選手制御部８２ａは通常モードに対応している。一方のチームに所属する選手キャラクタ４６がボール４８を保持している場合、第１選手制御部８２ａは、他方のチームに所属する選手キャラクタ４６の位置を、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６又はボール４８の位置と、該他方のチームのゴール４４の位置と、の両方に基づいて制御する。例えば図４に示すように、第２チームの選手キャラクタ４６ａがボール４８を保持している場合、第１選手制御部８２ａは、第１チームのディフェンダーである選手キャラクタ４６ｂや、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃを、選手キャラクタ４６ａ又はボール４８の位置と、第１チームのゴール４４ａの代表点６０と、を結ぶ直線６２上に選手キャラクタ４６ｂ，４６ｃが位置するように制御する。
【００５５】
一方、第２選手制御部８２ｂは大量得点モードに対応している。一方のチームに所属する選手キャラクタ４６がボール４８を保持している場合、第２選手制御部８２ｂは、他方のチームに所属する選手キャラクタ４６の位置を、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６又はボール４８の位置と、該他方のチームのゴール４４の位置と、のいずれか一方に基づいて制御する。例えば図５に示すように、第２チームの選手キャラクタ４６ａがボール４８を保持している場合、第２選手制御部８２ｂは、第１チームのディフェンダーである選手キャラクタ４６ｂを、選手キャラクタ４６ａの正面方向６４（言い換えれば、選手キャラクタ４６ａ又はボール４８の進行方向）に選手キャラクタ４６ｂが位置するように制御する。また、第２選手制御部８２ｂは、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃを、第１チームのゴール４４ａの代表点６０に基づく所定位置に選手キャラクタ４６ｃが位置するように制御する。
【００５６】
また、ゲーム状況データ更新部８２は、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６がパンチング動作を行った場合のボール４８の移動方向の制御に関する機能ブロックとして、第１ボール制御部８２ｃ（第１制御手段）及び第２ボール制御部８２ｄ（第２制御手段）を含む。
【００５７】
第１ボール制御部８２ｃは通常モードに対応している。例えば図６に示すように、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃがボール４８を弾く動作を行った場合、第１ボール制御部８２ｃは、ボール４８を弾く動作が行われた後のボール４８の移動方向を、ボール４８がゴールライン４３又はタッチライン４５を越えてピッチ４１外に出るような方向（例えば、図６における方向７０，７２，７４）に設定する。あるいは、第１ボール制御部８２ｃは、ボール４８を弾く動作が行われた後のボール４８の移動方向を、第１チームの選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅの位置に基づいて、第１チームの選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅが位置していないような方向に設定する。
【００５８】
一方、第２ボール制御部８２ｄは大量得点モードに対応している。例えば図７に示すように、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃがボール４８を弾く動作を行った場合、第２ボール制御部８２ｄは、ボール４８を弾く動作が行われた後のボール４８の移動方向を、第２チームの選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅの位置に基づいて、第２チームの選手キャラクタ４６ｄ，４６ｅが位置している方向（例えば図７における方向７６，７８）に設定する。
【００５９】
さらに、ゲーム状況データ更新部８２は判定部８２ｅ及び制御切替部８２ｆを含む。
【００６０】
判定部８２ｅは所定条件が満足されているか否かを判定する。本実施形態の場合、判定部８２ｅは、大量得点モードが選択されているか否かを設定データに基づいて判定する。
【００６１】
制御切替部８２ｆは、一方のチームがボール４８を保持している場合における他方のチームに所属する選手キャラクタ４６の位置の制御を、第１選手制御部８２ａ又は第２選手制御部８２ｂのいずれかに行わせる。制御切替部８２ｆは、上記の制御を第１選手制御部８２ａ又は第２選手制御部８２ｂのいずれに行わせるかを、判定部８２ｅの判定結果に基づいて決定する。例えば、大量得点モードが選択されていないと判定された場合、制御切替部８２ｆは第１選手制御部８２ａに上記の制御を行わせる。一方、大量得点モードが選択されていると判定された場合、制御切替部８２ｆは第２選手制御部８２ｂに上記の制御を行わせる。
【００６２】
また、制御切替部８２ｆは、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６がボール４８を弾く動作を行った場合における該動作後のボール４８の移動方向の制御を、第１ボール制御部８２ｃ又は第２ボール制御部８２ｄのいずれかに行わせる。制御切替部８２ｆは、上記の制御を第１ボール制御部８２ｃ又は第２ボール制御部８２ｄのいずれに行わせるかを、判定部８２ｅの判定結果に基づいて決定する。例えば、大量得点モードが選択されていないと判定された場合、制御切替部８２ｆは第１ボール制御部８２ｃに上記の制御を行わせる。一方、大量得点モードが選択されていると判定された場合、制御切替部８２ｆは第２ボール制御部８２ｄに上記の制御を行わせる。
【００６３】
表示制御部８４は、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面５０をゲーム状況データに基づいて生成し、ゲーム画面５０をモニタ３２に表示する。
【００６４】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９及び図１０はゲーム装置１０が実行する処理の例を示すフロー図である。
【００６５】
図９は、一方のチームがボール４８を保持している場合にゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は、光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。図９に示す処理をマイクロプロセッサ１４が実行することによって、第１選手制御部８２ａ、第２選手制御部８２ｂ、判定部８２ｅ、制御切替部８２ｆ、及び表示制御部８４が実現される。
【００６６】
ここでは、図４及び図５と同様の場合を想定して、図９に示す処理を説明する。すなわち、第２チームに所属する選手キャラクタ４６ａがボール４８を保持しており、第１チームに所属する選手キャラクタ４６ｂが選手キャラクタ４６ａをマークしている場合を想定する。
【００６７】
この場合、図９に示すように、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況データ更新部８２）は、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６ａの状態（例えば位置及び姿勢など）を更新する（Ｓ１０１）。例えば、選手キャラクタ４６ａが第２ユーザの操作対象選手キャラクタである場合には、選手キャラクタ４６ａの状態が第２ユーザの操作に基づいて更新される。例えば、選手キャラクタ４６ａが第２ユーザの移動指示操作に従って移動するように、選手キャラクタ４６ａの位置、姿勢及び移動方向などが更新される。一方、選手キャラクタ４６ａが操作対象選手キャラクタでない場合には、選手キャラクタ４６ａの状態が所定のアルゴリズムに基づいて更新される。なお、このステップの処理では、ボール４８の状態（例えば位置など）も更新される。ボール４８の状態は、例えば、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６ａの位置の変化に基づいて更新される。
【００６８】
その後、マイクロプロセッサ１４（判定部８２ｅ、制御切替部８２ｆ）は設定データを参照し、大量得点モードが選択されているか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００６９】
大量得点モードが選択されていない場合、マイクロプロセッサ１４（第１選手制御部８２ａ、制御切替部８２ｆ）は、選手キャラクタ４６ａをマークしている選手キャラクタ４６ｂの状態（例えば位置や姿勢など）を更新する（Ｓ１０３）。例えば、選手キャラクタ４６ｂの位置が下記のようにして更新される。まず、選手キャラクタ４６ａと、第１チームのゴール４４ａの代表点６０と、を結ぶ直線６２上の位置であって、かつ、選手キャラクタ４６ａの現在位置からの距離が所定距離（Ｒ１）であるような位置が、選手キャラクタ４６ｂの移動目標位置として取得される（図４参照）。また、選手キャラクタ４６ｂの現在位置から移動目標位置への方向が、選手キャラクタ４６ｂの移動方向として取得される。そして、選手キャラクタ４６ｂの位置が、現在位置から、移動方向に、移動速度に基づく距離だけ移動した位置に更新される。
【００７０】
また、マイクロプロセッサ１４（第１選手制御部８２ａ、制御切替部８２ｆ）は、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃの状態（例えば位置や姿勢など）を更新する（Ｓ１０４）。例えば、選手キャラクタ４６ｃが下記のようにして更新される。まず、選手キャラクタ４６ａと、第１チームのゴール４４ａの代表点６０と、を結ぶ直線６２上の位置であって、かつ、第１チームのゴール４４ａの代表点６０からの距離が所定距離（Ｒ２）であるような位置が、選手キャラクタ４６ｃの移動目標位置として取得される（図４参照）。また、選手キャラクタ４６ｃの現在位置から移動目標位置への方向が、選手キャラクタ４６ｃの移動方向として取得される。そして、選手キャラクタ４６ｃの位置が、現在位置から、移動方向に、移動速度に基づく距離だけ移動した位置に更新される。
【００７１】
一方、大量得点モードが選択されている場合、マイクロプロセッサ１４（第２選手制御部８２ｂ、制御切替部８２ｆ）は、選手キャラクタ４６ａをマークしている選手キャラクタ４６ｂの状態（例えば位置や姿勢など）を更新する（Ｓ１０５）。例えば、選手キャラクタ４６ｂの位置が下記のようにして更新される。まず、選手キャラクタ４６ａの正面方向６４の位置であって、かつ、選手キャラクタ４６ａの現在位置からの距離が所定距離（Ｒ１）であるような位置が、選手キャラクタ４６ｂの移動目標位置として取得される（図５参照）。また、選手キャラクタ４６ｂの現在位置から移動目標位置への方向が、選手キャラクタ４６ｂの移動方向として取得される。そして、選手キャラクタ４６ｂの位置が、現在位置から、移動方向に、移動速度に基づく距離だけ移動した位置に更新される。
【００７２】
また、マイクロプロセッサ１４（第２選手制御部８２ｂ、制御切替部８２ｆ）は、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃの状態（例えば位置や姿勢など）を更新する（Ｓ１０６）。例えば、選手キャラクタ４６ｃの位置が下記のようにして更新される。まず、第１チームのゴール４４ａの代表点６０から正面方向６６に伸ばした直線上の位置であって、かつ、代表点６０の位置からの距離が所定距離（Ｒ２）であるような位置が、選手キャラクタ４６ｃの移動目標位置として取得される（図５参照）。また、選手キャラクタ４６ｃの現在位置から移動目標位置への方向が、選手キャラクタ４６ｃの移動方向として取得される。そして、選手キャラクタ４６ｃの位置が、現在位置から、移動方向に、移動速度に基づく距離だけ移動した位置に更新される。
【００７３】
Ｓ１０４又はＳ１０６の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況データ更新部８２）は、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂ，４６ｃ以外の選手キャラクタ４６の状態を更新する（Ｓ１０７）。例えば、操作対象選手キャラクタである選手キャラクタ４６の状態はユーザの操作に基づいて更新される。一方、操作対象選手キャラクタでない選手キャラクタ４６の状態は所定のアルゴリズムに従って更新される。
【００７４】
その後、マイクロプロセッサ１４（表示制御部８４）はゲーム画面５０を更新する（Ｓ１０８）。すなわち、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面５０がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面５０はモニタ３２に表示される。
【００７５】
図１０は、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６がボール４８を弾く動作を行った場合にゲーム装置１０が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は、光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。図１０に示す処理をマイクロプロセッサ１４が実行することによって、第１ボール制御部８２ｃ、第２ボール制御部８２ｄ、判定部８２ｅ、及び制御切替部８２ｆが実現される。
【００７６】
ここでは、図６及び図７と同様の場合を想定して、図１０に示す処理を説明する。すなわち、第２チームに所属する選手キャラクタ４６ｄがシュートを行い、第１チームのゴールキーパーである選手キャラクタ４６ｃがパンチング動作を行った場合を想定する。なお、手以外の部位（例えば頭や足など）でボール４８を弾く動作が行われた場合も同様の処理が実行される。
【００７７】
この場合、図１０に示すように、マイクロプロセッサ１４（判定部８２ｅ、制御切替部８２ｆ）は設定データを参照し、大量得点モードが選択されているか否かを判定する（Ｓ２０１）。
【００７８】
大量得点モードが選択されていない場合、マイクロプロセッサ１４（第１ボール制御部８２ｃ、制御切替部８２ｆ）は、パンチング動作が行われた後のボール４８の移動方向を下記のように決定する（Ｓ２０２）。すなわち、パンチング動作が行われた後のボール４８の移動方向が、ゴールライン４３又はタッチライン４５を越えてピッチ４１外にボール４８が出るような方向（例えば図６における方向７０，７２，７４）に決定される（図６参照）。
【００７９】
一方、大量得点モードが選択されている場合、マイクロプロセッサ１４（第２ボール制御部８２ｄ、制御切替部８２ｆ）は、パンチング動作が行われた後のボール４８の移動方向を下記のように決定する（Ｓ２０３）。すなわち、まず、第２チームに所属し、かつ、第１チームのゴール４４ａ付近に位置する選手キャラクタ４６のうちのいずれかが選択される。ここで、「第１チームのゴール４４ａ付近に位置する選手キャラクタ４６」とは、例えば、選手キャラクタ４６の現在位置から第１チームのゴール４４ａ側のゴールライン４３に下ろした垂線の長さが所定の長さ以下であるような選手キャラクタ４６である。あるいは、「第１チームのゴール４４ａ付近に位置する選手キャラクタ４６」とは、例えば、第１チームのゴール４４ａの代表点６０から選手キャラクタ４６までの距離が所定距離以下であるような選手キャラクタ４６である。第２チームに所属し、かつ、第１チームのゴール４４ａ付近に位置する選手キャラクタ４６のうちのいずれかが選択された場合、パンチング動作が行われた後のボール４８の移動方向が、ボール４８の現在位置から、選択された選手キャラクタ４６の位置への方向（例えば図７における方向７６，７８）に決定される（図７参照）。
【００８０】
Ｓ２０２又はＳ２０３の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況データ更新部８２）は、Ｓ２０２又はＳ２０３で決定された移動方向への移動をボール４８に開始させる（Ｓ２０４）。すなわち、Ｓ２０２又はＳ２０３で決定された移動方向にボール４８が移動するように、ボール４８の状態（例えば位置や移動方向など）の更新が開始される。
【００８１】
以上説明したように、ゲーム装置１０は通常モードと大量得点モードとを備えている。大量得点モードが選択された場合には、守備側の選手キャラクタ４６の位置や、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６がボール４８を弾く動作を行った場合のボール４８の移動方向が、得点が比較的入り易くなるように制御される。このため、ゲーム装置１０では、大量得点モードを選択することによって、得点が比較的入り易くなるように図ることが可能になり、その結果として、両チームがともに無得点になってしまわないように図ることが可能になる。例えば、サッカーゲームのイベントなどでは、大量得点モードを選択することによって、イベントが盛り上がるように図ることが可能になる。また例えば、得点が入り易い状態でサッカーゲームをプレイすることを希望するユーザは、大量得点モードを選択することによって、得点が入り易い状態でサッカーゲームを楽しむことが可能になる。
【００８２】
また、ゲーム装置１０では、大量得点モードが選択された場合にのみ、得点が入り易くなるように図られる。常に、得点が入り易い状態になってしまうと、却ってサッカーゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０によれば、例えば、サッカーゲームのイベントを行う場合やユーザが得点が入り易い状態でサッカーゲームをプレイすることを希望する場合にのみ、得点が入り易くなるように図ることが可能になる。例えば、得点が入り易い状態でサッカーゲームをプレイすることを希望しないユーザについては、通常モードを選択することによって、得点が入り難い状態でサッカーゲームを楽しむことが可能になる。
【００８３】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００８４】
例えば、大量得点モードでは、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６の能力パラメータが、通常モードの場合に比べて、能力が低下するように補正されるようにしてもよい。このようにすることによって、得点が比較的入り易くなるようにしてもよい。
【００８５】
ゴールキーパーである選手キャラクタ４６の能力パラメータの一例としては、例えば、シュートへの反応の速さを示すパラメータ（反応能力パラメータ）がある。この反応能力パラメータは、対戦相手チームの選手キャラクタ４６がシュートを行った場合において、ゴールキーパーである選手キャラクタ４６がボール４８を捕る又は弾くために動き出すまでの時間の長さを決定するために用いられる。反応能力パラメータの値が小さい程、この時間が長くなり、ゴールキーパーの選手キャラクタ４６がボール４８を捕る又は弾く可能性が低くなる。例えば、大量得点モードでは、通常モードの場合に比べて、反応能力パラメータの値が反応の速さが遅くなるように補正される。その結果、ゴールキーパーの選手キャラクタ４６がボール４８を捕る又は弾く可能性が低くなり、得点が入り易くなる。
【００８６】
また例えば、ユーザが通常モード又は大量得点モードのいずれかを選択する代わりに、サッカーゲームの状況に基づいて、通常モード又は大量得点モードのいずれかが自動的に選択されるようにしてもよい。例えば、この態様では、試合開始時に通常モードが自動的に選択される。そして、試合（後半）が開始されてから所定時間が経過した際、言い換えれば、試合（後半）の残り時間が所定時間以下になった際において、両チームがともに無得点である場合に、通常モードから大量得点モードに自動的に切り替わる。
【００８７】
この態様では、判定部８２ｅは、サッカーゲームの状況に関する所定条件が満足されたか否かをゲーム状況データに基づいて判定することになる。言い換えれば、判定部８２ｅは、サッカーゲームの状況（例えば経過時間及び得点状況）が所定の状況になったか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。例えば、判定部８２ｅは、試合（後半）が開始されてからの経過時間が所定時間に達したか否かを判定する。言い換えれば、判定部８２ｅは、試合（後半）の残り時間が所定時間以下になったか否かを判定する。さらに、判定部８２ｅは、両チームがともに無得点であるか否かを判定する。そして、試合（後半）が開始されてから所定時間が経過し、かつ、両チームが無得点である場合に、判定部８２ｅは「所定条件」が満足されたと判定する。つまり、サッカーゲームの状況（例えば経過時間及び得点状況）が所定の状況になったと判定部８２ｅは判定する。このようにすれば、サッカーゲームの状況（例えば経過時間及び得点状況）が所定の状況になった場合にのみ、得点が比較的入り易くなるように図ることができる。
【００８８】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、三つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、二つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が二つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００８９】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、複数のユーザがネットワークを介して参加するネットワークゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、ラグビー、又はアメリカンフットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】通常モードについて説明するための図である。
【図５】大量得点モードについて説明するための図である。
【図６】通常モードについて説明するための図である。
【図７】大量得点モードについて説明するための図である。
【図８】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４１  ピッチ、４２  フィールド、４３  ゴールライン、４４，４４ａ  ゴール、４５  タッチライン、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ，４６ｅ  選手キャラクタ、４８  ボール、４９  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  第１マーク画像、５４  第２マーク画像、６０  ゴールの代表点、６２  ボールを保持する選手キャラクタ又はボールの位置とゴールの代表点とを結ぶ直線、６４  ボールを保持する選手キャラクタの正面方向、６６  ゴールの正面方向、７０，７２，７４，７６，７８  パンチング動作が行われた後のボールの移動方向、８０  ゲームデータ記憶部、８０ａ  設定データ記憶部、８０ｂ  ゲーム状況データ記憶部、８２  ゲーム状況データ更新部、８２ａ  第１選手制御部、８２ｂ  第２選手制御部、８２ｃ  第１ボール制御部、８２ｄ  第２ボール制御部、８２ｅ  判定部、８２ｆ  制御切替部、８４  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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