(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
当籤役に関連する数値範囲が規定された当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記規定された数値範囲に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数列の各々で表示される図柄の変動に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備え、
前記当籤役決定情報は、複数種類の図柄の組合せの各々に対応する当籤役のうち、前記図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の再遊技に係る当籤役のうちの所定の当籤役が決定される確率が第１の確率である第１の当籤役決定情報と、前記所定の当籤役が決定される確率が前記第１の確率より高い第２の確率である第２の当籤役決定情報と、を含み、
前記複数の再遊技に係る当籤役には、各当籤役に関連する数値範囲が所定の数値範囲で重複して規定された複数の第１の当籤役と、
前記所定の数値範囲の一部と重複する数値範囲及び互いに重複しない特定の数値範囲がそれぞれに設けられ、対応する図柄の組合せが前記複数の第１の当籤役とはそれぞれ異なる複数の第２の当籤役と、を含み、
前記当籤役決定手段は、前記図柄表示手段により、前記複数の第１の当籤役それぞれに係る前記複数種類の図柄の組合せが表示されることに基づいて開始する特定の期間では、前記第２の当籤役決定情報に規定される数値範囲に基づいて当籤役を決定し、
前記特定の期間の長短は、前記複数の第１の当籤役に係る複数種類の図柄の組合せの各々に応じて異なり、
前記複数の第１の当籤役と前記複数の第２の当籤役のうちいずれか一の第２の当籤役とが前記当籤役決定手段により同時に前記当籤役として決定される複数の状態と、前記複数の第１の当籤役のみが前記当籤役決定手段により前記当籤役として決定される状態とが設けられ、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１の当籤役が決定された場合には、前記停止操作検出手段により行われる所定の停止操作の検出の順序と、前記複数の第１の当籤役と前記複数の第２の当籤役のうちいずれか一の第２の当籤役とが同時に前記当籤役として決定される複数の状態、及び前記複数の第１の当籤役のみが前記当籤役として決定される状態のうちどの状態であるかと、に基づいて、前記複数の第１の当籤役に対応する図柄組み合わせのうち、一の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数の第１の当籤役と前記複数の第２の当籤役のうちいずれか一の第２の当籤役とが同時に前記当籤役として決定される複数の状態、及び前記複数の第１の当籤役のみが前記当籤役として決定される状態の各々に係る数値範囲は、均一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下、「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、確率テーブルの切替えを用いて、遊技者に対して面白味を与えることができる新たな遊技を提供することを目的とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、特別遊技の終了後は、次に特別役が当籤するまで、前の特別遊技で獲得したメダルを減らすことなく、例えばメダル所有枚数をほぼ現状維持した遊技を継続することができるようになり、遊技者に更に有利な状態を与えることができる。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技（リプレイ）高確率抽籤テーブルを用いて役の抽籤を行う有利な遊技状態は、特別遊技（ボーナス）の終了を契機として行われる再遊技高確率抽籤テーブルを用いるか否かの抽籤の結果に基づいて開始し、所定回数の遊技が行われた後に終了する。すなわち、遊技者は、有利な遊技状態が発生するか否かということに期待を抱くことはできるが、この期待は、発生するか否かという単調なものであるために、いまひとつ物足りないと遊技者が感じてしまう虞がある。その結果、遊技者は、このような遊技機での遊技を敬遠することにより、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の抱く期待を高めることで、遊技機の稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、停止制御手段は、所定の数値範囲に基づいて当籤役決定手段により当籤役が決定された場合には、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出の順序に基づいて、所定の数値範囲に基づいて決定された当籤役に対応する図柄の組合せのうち一の図柄の組合せが図柄表示手段により表示される停止制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数列（例えば、３列）で図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の液晶表示装置１３１）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１）と、当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役）に関連する数値範囲（例えば、後述の数値範囲）が規定された当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル）を格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記規定された数値範囲に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記複数列で表示される図柄の変動（例えば、後述の変動表示）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記複数列の各々で表示される図柄の変動に対する停止操作（例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、後述の主制御回路７１）と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記当籤役決定情報は、複数種類の図柄の組合せの各々に対応する当籤役（例えば、後述のリプレイ３、後述のリプレイ４、後述のリプレイ５）に関連する数値範囲が所定の数値範囲（例えば、後述の「１５９３６」〜「１７４３５」）で重複して規定され、かつ再遊技に係る当籤役（例えば、後述のリプレイ１）が決定される確率が第１の確率（例えば、後述の「４５００／６５５３６」）である第１の当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記再遊技に係る当籤役が決定される確率が前記第１の確率より高い第２の確率（例えば、後述の「８９８１／６５５３６」）である第２の当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２用内部抽籤テーブル）とを含み、前記当籤役決定手段は、前記図柄表示手段により前記複数種類の図柄の組合せの各々が表示されることに基づいて開始する特定の期間（例えば、後述のＲＴ２区間）では、前記第２の当籤役決定情報に規定される数値範囲に基づいて当籤役を決定し、前記特定の期間の長短（例えば、後述のＲＴ２遊技数カウンタの初期値）は、前記複数種類の図柄の組合せの各々に応じて異なり、前記停止制御手段は、前記所定の数値範囲に基づいて前記当籤役決定手段により当籤役が決定された場合（例えば、後述のリプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５が決定された場合）には、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出の順序に基づいて、前記所定の数値範囲に基づいて決定された当籤役に対応する図柄の組合せのうち一の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される停止制御（例えば、後述の停止制御識別子に基づいて決定された滑り駒数に応じる停止制御）を行うことを特徴とする���技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、特定の期間の長短は、複数種類の図柄の組合せの各々に応じて異なる。また、停止制御手段は、所定の数値範囲に基づいて当籤役決定手段により当籤役が決定された場合には、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出の順序に基づいて、所定の数値範囲に基づいて決定された当籤役に対応する図柄の組合せのうち一の図柄の組合せが図柄表示手段により表示される停止制御を行う。このように、特定の期間の長短は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出の順序に基づいて決定される。したがって、遊技者の停止操作の結果が特定の期間の長短の決定に反映されることから、遊技者の抱く特定の期間への期待を高めることができる。すなわち、遊技者の抱く期待を高めることで、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記所定の数値範囲の一部の数値範囲を含んで特定の当籤役（例えば、後述のリプレイ１、後述のリプレイ２）に関連する数値範囲を前記第１の当籤役決定情報に規定することにより、前記所定の数値範囲において前記当籤役決定手段により決定される当籤役の種類又は個数が異なる状態を複数（例えば、後述の状態Ａ、後述の状態Ｂ、後述の状態Ｃ）設け、前記停止制御手段は、前記複数の状態のうち一の状態に係る数値範囲に基づいて前記当籤役決定手段により当籤役が決定された場合には、前記一の状態と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出の順序とに基づいて、前記一の状態において決定された当籤役に対応する図柄の組合せのうち一の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示される停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、複数の状態のうち一の状態に係る数値範囲に基づいて当籤役決定手段により当籤役が決定された場合には、一の状態と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出の順序とに基づいて、一の状態において決定された当籤役に対応する図柄の組合せのうち一の図柄の組合せが図柄表示手段により表示される停止制御を行う。このように、特定の期間の長短は、一の状態と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出の順序とに基づいて決定される。すなわち、特定の期間の長短の決定に状態という新たな要素を加えることで、遊技者は、停止操作の順序の決定において状態を推測するという新たな楽しみを享受する。したがって、遊技者の抱く特定の期間への期待を更に高めることができる。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記複数の状態の各々に係る数値範囲は、均一であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、複数の状態の各々に係る数値範囲が均一である。すなわち、複数の状態のうち一の状態となる確率が等しいので、遊技者は、いずれの状態であるかの推測を容易にできなくなるので、推測することに飽きてしまうという事態を回避することができる。結果として、遊技者の抱く特定の期間への高まった期待を維持することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の停止操作の結果が特定の期間の長短の決定に反映されることから、遊技者の抱く特定の期間への期待を高めることができる。すなわち、遊技者の抱く期待を高めることで、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームの用に供される（ゲームに賭けられる）。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ライン８が有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。尚、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌを操作することを順押し、第１停止操作として中停止ボタン７Ｃを操作することを中押し、第１停止操作として右停止ボタン７Ｒを操作することを逆押しという。なお、中押し及び逆押しを総称して、変則押しという。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向に表示ライン８が設けられる。この表示ライン８は、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより有効化される（有効化された表示ライン８を、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３２】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。尚、表示ライン８は、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段の図柄停止位置を結んでいる。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠（即ち、枠）を表したものである。この窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、液晶表示部２ｂに現れるように、又は液晶表示部２ｂから消えるように後述の画像制御マイコン８１により制御されている。
【００３５】
実施例では、投入操作を契機として、全ての窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが液晶表示部２ｂに現れるように後述の画像制御マイコン８１により制御される。そして、停止操作を契機として、この停止操作に応じるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠である窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（即ち、停止操作に対応する窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）が液晶表示部２ｂから消えるように後述の画像制御マイコン８１により制御される。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４０】
左リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。尚、中リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
更に、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５３】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青ハイサイ（図柄９２）”、“赤ハイサイ（図柄９３）”、及び“黄ハイサイ（図柄９４）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄列に表される同一種類の図柄の各々の間には、他の種類の図柄が最大で４つ配置される。
【００５９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。尚、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１３〜図２５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作、開始操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０（払出しのための駆動部を含む）と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）などに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。図柄配置テーブルと図柄組合せテーブル（後述の図６）とに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図６）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う際と、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行う際とに参照される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（後述の内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
後述の小役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば（即ち、入賞態様となれば）、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７３】
図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、基本的に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００７５】
表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、特殊青、特殊赤、特殊黄、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＢＢ１、ＢＢ２、及びハズレが設けられている。ここで、リプレイ１〜リプレイ５を総称して、以下「リプレイ」という。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ビッグボーナス（ＢＢ）」という。また、ＢＢ及びＭＢを総称して以下「ボーナス」という。また、特殊青、特殊赤、及び特殊黄を総称して以下「小役」という。
【００７６】
有効ラインに沿って“赤７−青ハイサイ−青ハイサイ”が並ぶと表示役が特殊青になり、メダルが２枚払出される。有効ラインに沿って“赤７−赤ハイサイ−赤ハイサイ”が並ぶと表示役が特殊赤になり、メダルが１０枚払出される。有効ラインに沿って“赤７−黄ハイサイ−黄ハイサイ”が並ぶと表示役が特殊黄になり、メダルが６枚払出される。
【００７７】
有効ラインに沿って“青ハイサイ−青ハイサイ−青ハイサイ”が並ぶと表示役がリプレイ１になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。有効ラインに沿って“赤ハイサイ−赤ハイサイ−赤ハイサイ”が並ぶと表示役がリプレイ２になり、再遊技となる。
【００７８】
有効ラインに沿って“青ハイサイ−赤ハイサイ−黄ハイサイ”が並ぶと表示役がリプレイ３になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイ３になることを契機として、ＲＴ２遊技数カウンタに「５０」が格納され（後述の図２４のステップＳ１７４）、ＲＴ２区間が開始する。有効ラインに沿って“赤ハイサイ−青ハイサイ−黄ハイサイ”が並ぶと表示役がリプレイ４になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイ４になることを契機として、ＲＴ２遊技数カウンタに「１００」が格納され（後述の図２４のステップＳ１７４）、ＲＴ２区間が開始する。有効ラインに沿って“黄ハイサイ−青ハイサイ−赤ハイサイ”が並ぶと表示役がリプレイ５になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイ５になることを契機として、ＲＴ２遊技数カウンタに「１５０」が格納され（後述の図２４のステップＳ１７４）、ＲＴ２区間が開始する。
【００７９】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−青ハイサイ”が並ぶと表示役がＭＢになり、ミドルボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤ハイサイ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−黄ハイサイ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
【００８０】
ここで、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。ただし、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００８１】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８及び図９）及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、実施例の遊技状態には、一般遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑り駒数」の最大数など）により区別できる。
【００８３】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイ３〜リプレイ５が内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ１区間」と略記する）、及び通常区間及び持越区間よりもリプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ２区間」と略記する）とで構成される。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１８及び図１９）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。ＲＴ１区間及びＲＴ２区間を総称して以下「ＲＴ区間」という。また、ＲＴ区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００８４】
ＲＢ遊技状態は、単位遊技価値（即ち、投入枚数「１」）に対して遊技者に付与される遊技価値（即ち、払出されるメダルの枚数）の期待値が「１」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。
【００８５】
ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌの最大の滑り駒数が「１」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「４」である。尚、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大の滑り駒数が「４」である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が停止するまでに移動（変動）する図柄の移動量である。
【００８６】
一般遊技状態（即ち、通常区間及び持越区間）の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「１１」が決定される（後述の図１８のステップＳ７１）。ＣＢ遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「３」が決定される（後述の図１８のステップＳ７１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（２））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００８７】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（図８及び図９に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「１１」と決定された抽籤回数が「８」に更新される（後述の図１８のステップＳ７３）。
【００８８】
図８及び図９を参照して、当籤番号に対応（関連）した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備える内部抽籤テーブルについて説明する。なお、設定毎に設けられる内部抽籤テーブルの図示を省略している。
【００８９】
図８の（１）は、一般遊技状態（即ち、通常区間及び持越区間）において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図８の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９の（１）は、ＲＴ１区間において用いられるＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。図９の（２）は、ＲＴ２区間において用いられるＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。
【００９０】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲の各々を同一の数値範囲（「１５９３６」〜「１７４３５」）として規定している。また、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲の一部を含んでリプレイ１に対応する数値範囲を規定している。すなわち、リプレイ１に対応する数値範囲とリプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲とが「１５９３６」〜「１６４３５」の範囲において重複している。また、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲の一部を含んでリプレイ２に対応する数値範囲を規定している。すなわち、リプレイ２に対応する数値範囲とリプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲とが「１６９３６」〜「１７４３５」の範囲において重複している。
【００９１】
このように、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲に、リプレイ１及びリプレイ２に対応する数値範囲を重複して規定することにより、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲において決定される内部当籤役の種類が異なる状態が複数設けられる。具体的には、複数の状態には、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲に、リプレイ１及びリプレイ２に対応する数値範囲を重複して規定しないことにより、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲において決定される内部当籤役の種類がリプレイ３、リプレイ４、リプレイ５となる状態（以下「状態Ａ」という）と、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲に、リプレイ１に対応する数値範囲を重複して規定することにより、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲において決定される内部当籤役の種類がリプレイ１、リプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５となる状態（以下「状態Ｂ」という）と、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲に、リプレイ２に対応する数値範囲を重複して規定することにより、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲において決定される内部当籤役の種類がリプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５となる状態（以下「状態Ｃ」という）と、が設けられる。なお、状態Ａ〜状態Ｃのうち一の状態となる確率が「５００／６５５３６」（即ち、均一）となるように規定されている。
【００９２】
ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、リプレイ３〜リプレイ５（当籤番号「６」〜当籤番号「８」）に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲よりも広くなるように構成されている。すなわち、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ３〜リプレイ５が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ３〜リプレイ５が決定される確率よりも高くなるように構成されている。なお、ＲＴ１用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、複数の状態が設けられている。
【００９３】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「８」（即ち、リプレイ５）に対応する数値範囲は、下限値が「１５９３６」で上限値が「１７４３５」である。よって、リプレイ５に当籤する確率は、「１５００／６５５３６」となる。他方、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「８」（即ち、リプレイ５）に対応する数値範囲は、下限値が「１４９３６」で上限値が「１９４３５」である。よって、リプレイ５に当籤する確率は、「４５００／６５５３６」となる。すなわち、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ５が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ５が決定される確率よりも高くなるように構成されている。尚、リプレイ３〜リプレイ５に対応する数値範囲の各々を同一の数値範囲として規定していることから、リプレイ３及びリプレイ４についてもリプレイ５と同様に構成されている。
【００９４】
ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、リプレイ１及びリプレイ２（当籤番号「４」及び当籤番号「５」）に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイ１及びリプレイ２に対応する数値範囲よりも広くなるように構成されている。すなわち、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ１及びリプレイ２が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ１及びリプレイ２が決定される確率よりも高くなるように構成されている。なお、ＲＴ２用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、複数の状態が設けられている。
【００９５】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「４」（即ち、リプレイ１）に対応する数値範囲は、下限値が「１１９３６」で上限値が「１６４３５」である。よって、リプレイ１に当籤する確率は、「４５００／６５５３６」となる。他方、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「４」（即ち、リプレイ１）に対応する数値範囲は、下限値が「７４５５」で上限値が「１６４３５」である。よって、リプレイ１に当籤する確率は、「８９８１／６５５３６」となる。すなわち、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ１が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイ１が決定される確率よりも高くなるように構成されている。尚、リプレイ２についても同様に構成されている。
【００９６】
また、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９７】
また、上述したように、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００９８】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「１１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「１７５６」〜「１８００」において重複する。したがって、一般遊技状態（ただし、持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）の場合において抽出された乱数値が「１７８０」のときには、この乱数値は、「１７５６」〜「１８００」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「１１」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて、内部当籤役として特殊青及びＢＢ１の両方が決定される。
【００９９】
このようなことから、状態Ａでは、一の乱数値に基づいて、リプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５の全てが決定され、状態Ｂでは、一の乱数値に基づいて、リプレイ１、リプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５の全てが決定され、状態Ｃでは、一の乱数値に基づいて、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５の全てが決定される。
【０１００】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０１０２】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役として特殊青が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０００００００１」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役として特殊赤が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００１０」（内部当籤役２）が決定される。
【０１０３】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役として特殊黄が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０００００１００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイ１が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。
【０１０４】
当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてリプレイ２が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてリプレイ３が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０００００１００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役としてリプレイ４が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００１０００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。
【０１０５】
当籤番号が「８」の場合には、内部当籤役としてリプレイ５が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０００１００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「９」の場合には、内部当籤役としてＭＢが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００１０００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１０」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０１００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１１」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「１０００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。
【０１０６】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜３のいずれの場合においても、内部当籤役として複合役が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０００００１１１」（内部当籤役２）が決定される。
【０１０７】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０８】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）及びボーナスゲームを識別するための情報である。実施例での作動中フラグには、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＣＢ作動中フラグがある。
【０１０９】
ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が「０」となること、入賞可能回数が「０」となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な単位遊技の回数である。
【０１１０】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態（即ち、ビッグボーナスゲーム）であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが「０」になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「２３０」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１１１】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が「０」になるか、又は入賞可能回数が「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１１２】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０１１３】
ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図２３のステップＳ１５２）される条件は、一のゲームが終了することである。
【０１１４】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態（即ち、ミドルボーナスゲーム）であるか否かを識別するための情報である。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが「０」になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「１１４」がセットされる。
【０１１５】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１１６】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１１７】
図１２を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１８】
図１２の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ５に対応する格納領域である。ビット５は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ１に対応する格納領域である。
【０１１９】
図１２の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、特殊青に対応する格納領域である。ビット１は、特殊赤に対応する格納領域である。ビット２は、特殊黄に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２０】
図１２の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０〜ビット４は、未使用の格納領域である。ビット５は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ１に対応する格納領域である。すなわち、持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２に対応する格納領域に１が格納される。
【０１２１】
図１２の（４）は、乱数値格納領域を示す。乱数値格納領域には、抽籤用の乱数として「０」〜「６５５３５」のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報（即ち、後述の図１３のステップＳ５で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報）が格納される。
【０１２２】
図１３及び図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてステップＳ２の処理を行う。ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２４】
ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、続いてステップＳ４の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、続いてステップＳ５の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数値を抽出し、続いてステップＳ６の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、続いてステップＳ７の処理を行う。ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、後で図１８及び図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行い、続いてステップＳ８の処理を行う。ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、後述の停止制御識別子をクリアし、続いてステップＳ９の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信を行い、続いてステップＳ１０の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、続いて図１４のステップＳ１１の処理を行う。ＲＴ遊技数カウンタには、ＲＴ１遊技数カウンタ及びＲＴ２遊技数カウンタが設けられる。すなわち、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技数カウンタ又はＲＴ２遊技数カウンタの値が１以上である場合に、ＲＴ１遊技数カウンタ又はＲＴ２遊技数カウンタの値を１減算する処理を行う。ここで、ＲＴ１遊技数カウンタは、ＲＴ１区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタであり、ＲＴ２遊技数カウンタは、ＲＴ１区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【０１２８】
図１４のステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１２の処理を行う。ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、続いてステップＳ１３の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップＳ１４の処理を行う。ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行い、続いてステップＳ１５の処理を行う。ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する表示役検索処理を行い、続いてステップＳ１６の処理を行う。ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、表示役コマンド送信を行い、続いてステップＳ１７の処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い、続いてステップＳ１８の処理を行う。ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップＳ１９の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２０の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ２１の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップＳ２１の処理を行う。ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いて図１３のステップＳ２の処理を行う。
【０１３２】
図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ３２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３４の処理を行う。ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図１３のステップＳ４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３３の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、続いて図１３のステップＳ４の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０１３５】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ３５の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１３のステップＳ４の処理を行う。ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、続いて図１３のステップＳ４の処理を行う。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１３６】
図１６を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが「０」か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４３の処理を行う。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１は、メダルの投入を許可し、続いてステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、続いてステップＳ４４の処理を行う。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１３８】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ベットコマンド送信を行い、続いてステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、続いてステップＳ４７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１３９】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４８の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ５２の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算し、続いてステップＳ５０の処理を行う。ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「１」を格納し、続いてステップＳ５１の処理を行う。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを送信し、続いてステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに「１」を加算し、続いてステップＳ５３の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数が「３」以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ５４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いて図１３のステップＳ５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４５の処理を行う。
【０１４２】
図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ６２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ６３の処理を行う。ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、続いて図１３のステップＳ７の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ６４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ６５の処理を行う。ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、続いて図１３のステップＳ７の処理を行う。ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子を格納し、続いて図１３のステップＳ７の処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視する。
【０１４５】
図１８及び図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、続いてステップＳ７２の処理を行う。ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ７４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ７３の処理を行う。ここで、ステップＳ７２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「８」に変更（更新）し、続いてステップＳ７４の処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、続いてステップＳ７５の処理を行う。これにより、一般遊技状態の場合には「１１」、ＣＢ遊技状態の場合には「３」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」、内部当籤状態（持越区間）の場合には「８」が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、続いてステップＳ７６の処理を行う。ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、続いてステップＳ７７の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図１９のステップＳ８６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ７８の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、ＣＰＵ３１は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１４９】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、続いてステップＳ７９の処理を行う。ステップＳ７９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ８０の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ３１は、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図１９のステップＳ８２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ８１の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１５１】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いて図１９のステップＳ８２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１９のステップＳ８６の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１５２】
図１９のステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、続いてステップＳ８３の処理を行う。ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、続いてステップＳ８４の処理を行う。ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１２の（２））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、当籤した小役の種類に応じたビットを内部当籤役２格納領域に立てる。
【０１５３】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップＳ８６の処理を行う。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。尚、ボーナスチェックデータは、「１１１０００００」である。ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、続いてステップＳ８７の処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ８７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算し、続いてステップＳ８８の処理を行う。ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ８９の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１８のステップＳ７４の処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ８９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、続いてステップＳ９０の処理を行う。ステップＳ９０では、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１２の（２））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ステップＳ９１では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップＳ９２の処理を行う。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、続いて図１３のステップＳ８の処理を行う。これにより、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０１５６】
図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１０４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１０２の処理を行う。ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１０３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１０１の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、より右側の回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報をセットし、続いてステップＳ１０４の処理を行う。この情報により、例えば、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合、右側のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから自動停止する。ステップＳ１０４では、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い、続いてステップＳ１０５の処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４で決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、続いてステップＳ１０６の処理を行う。ステップＳ１０６では、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態に移行し、続いてステップＳ１０７の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行い、続いてステップＳ１０８の処理を行う。ステップＳ１０８では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１４のステップＳ１５の処理を行う。
【０１６０】
図２１を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作か否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１１２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３１の処理を行う。なお、ＣＰＵ３１は、自動停止の場合は、ハズレに対応する停止制御識別子をセットし、続いてステップＳ１３１の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類により識別される状態が状態Ａであるか否かを判別する。具体的には、内部当籤役１格納領域のビット０及びビット１に「０」が格納され、ビット２、ビット３、及びビット４に「１」が格納されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１１３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１１８の処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが左リール３Ｌであるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、リプレイ３に対応する停止制御識別子をセットし（ステップＳ１１４）、続いてステップＳ１３１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１１５の処理を行う。停止制御識別子は、有効ラインに沿って表示する図柄の組合せに対応する内部当籤役を識別するための情報である。この停止制御識別子により、内部抽籤処理において内部当籤役が複数決定された場合でも、この複数の内部当籤役のうちいずれの内部当籤役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するのかが識別可能となる。
【０１６４】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが中リール３Ｃであるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ３１は、中押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、リプレイ４に対応する停止制御識別子をセットし（ステップＳ１１６）、続いてステップＳ１３１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１１７の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、リプレイ５に対応する停止制御識別子をセットし、続いてステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、逆押しである場合に、リプレイ５に対応する停止制御識別子をセットする。
【０１６６】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類により識別される状態が状態Ｂであるか否かを判別する。具体的には、内部当籤役１格納領域のビット１に「０」が格納され、ビット０、ビット２、ビット３、及びビット４に「１」が格納されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１１９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１２４の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１１９では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが左リール３Ｌであるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、リプレイ４に対応する停止制御識別子をセットし（ステップＳ１２０）、続いてステップＳ１３１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１２１の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが中リール３Ｃであるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ３１は、中押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、リプレイ５に対応する停止制御識別子をセットし（ステップＳ１２２）、続いてステップＳ１３１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１２３の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、リプレイ３に対応する停止制御識別子をセットし、続いてステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、逆押しである場合に、リプレイ３に対応する停止制御識別子をセットする。
【０１７０】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類により識別される状態が状態Ｃであるか否かを判別する。具体的には、内部当籤役１格納領域のビット０に「０」が格納され、ビット１、ビット２、ビット３、及びビット４に「１」が格納されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１２５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３０の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが左リール３Ｌであるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、リプレイ５に対応する停止制御識別子をセットし（ステップＳ１２６）、続いてステップＳ１３１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１２７の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１２７では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが中リール３Ｃであるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ３１は、中押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、リプレイ３に対応する停止制御識別子をセットし（ステップＳ１２８）、続いてステップＳ１３１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１２９の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１２９では、ＣＰＵ３１は、リプレイ４に対応する停止制御識別子をセットし、続いてステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、逆押しである場合に、リプレイ４に対応する停止制御識別子をセットする。
【０１７４】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止制御識別子をセットし、続いてステップＳ１３１の処理を行う。例えば、内部抽籤処理において、特殊赤が内部当籤役として決定された場合に、特殊赤に対応する停止制御識別子をセットする。
【０１７５】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵ３１は、停止制御識別子に基づいて滑り駒数を決定し、続いて図２０のステップＳ１０５の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、滑り駒数が４駒以内で、この停止制御識別子に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄であって有効ラインに沿って表示可能な図柄を検索することにより、滑り駒数を決定する。例えば、状態Ａにおいて、左リール３Ｌに配置されるコードナンバー「１３」が付された“黄ハイサイ”が有効ラインに沿って表示されているときに停止操作が行われた場合には、リプレイ３に対応する停止制御識別子がセットされ、滑り駒数が４駒以内で、リプレイ３に対応する図柄の組合せを構成する“青ハイサイ”であって有効ラインに沿って表示可能な“青ハイサイ”を検索してコードナンバー「１６」が付された“青ハイサイ”をさがし出し、滑り駒数として「３」を決定する。
【０１７６】
ここで、実施例では、図４に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄列に表される同一種類の図柄の各々の間には、他の種類の図柄が最大でも４つしか配置されないことから、最大滑り駒数が「４」である場合には、停止操作のタイミング（言い換えるならば、停止指令信号が発生するタイミング）に関係なく、いずれの種類の図柄でも有効ラインに沿って表示することができる。
【０１７７】
このことから、内部当籤役に対応する停止制御識別子がセットされた場合には、基本的に、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄であって有効ラインに沿って表示可能な図柄をさがし出すことができる（言い換えるならば、いわゆる取りこぼしが発生することがない）。ただし、内部当籤役としてハズレが決定された場合には、ボーナス、小役、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないように滑り駒数が決定される。
【０１７８】
すなわち、状態Ａ〜状態Ｃでは、順押し、中押し、逆押しに応じて（即ち、停止操作の順序に応じて）、リプレイ３〜リプレイ５に対応する停止制御識別子がセットされるので、開始するＲＴ２区間のゲーム数が異なるリプレイ３〜リプレイ５のいずれかが停止操作の順序に応じて表示役となる。したがって、遊技者の停止操作の結果がＲＴ２区間の長短の決定に反映されることから、遊技者の抱くＲＴ２区間への期待を高めることができる（言い換えるならば、停止操作の順序によって、払出枚数、いわゆる出玉が左右されることから、遊技者は、自己の停止操作の順序による結果に一喜一憂できる新たな遊技性を生み出すことができる）。すなわち、遊技者の抱く期待を高めることで、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【０１７９】
また、遊技者により順押しが行われた場合でも、状態Ａ〜状態Ｃに応じてリプレイ３〜リプレイ５に対応する停止制御識別子がセットされるので、リプレイ３〜リプレイ５のいずれかが状態に応じて表示役となる。すなわち、状態Ａ〜状態Ｃ毎に停止操作の順序を設けることにより、停止操作の順序が把握され難くなるので、遊技者が容易に所望する表示役とすることを防止できる。また、ＲＴ２区間の長短の決定に状態という新たな要素を加えることで、遊技者は、停止操作の順序の決定において状態を推測するという新たな楽しみを享受する。したがって、遊技者の抱くＲＴ２区間への期待を更に高めることができる。
【０１８０】
なお、状態Ａ〜状態Ｃのうち一の状態となる確率が等しくなるように内部抽籤テーブルの数値範囲を規定することにより、遊技者は、いずれの状態であるかの推測を容易にできなくなるので、推測することに飽きてしまうという事態を回避することができる。結果として、遊技者の抱く特定の期間への高まった期待を維持することができる。
【０１８１】
図２２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１４１）、続いてステップＳ１４２の処理を行う。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに「１」が格納されている（図１６のステップＳ５０）。ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図１４のステップＳ１６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１４３の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図６）に基づいて表示役を決定し、続いてステップＳ１４４の処理を行う。ステップＳ１４４では、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、続いてステップＳ１４５の処理を行う。ステップＳ１４５では、ＣＰＵ３１は、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、続いてステップＳ１４６の処理を行う。ステップＳ１４６では、ＣＰＵ３１は、検索対象の有効ラインを変更し、続いてステップＳ１４７の処理を行う。ステップＳ１４７では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「１」減算し、続いてステップＳ１４２の処理を行う。
【０１８４】
図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１５４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１５２の処理を行う。ステップＳ１５２では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し、続いてステップＳ１５３の処理を行う。ステップＳ１５３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１５７の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１４のステップＳ２１の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１５４では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１５５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１６３の処理を行う。ステップＳ１５５では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１５６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１６１の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ１５６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、続いてステップＳ１５７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１５７では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行い、続いてステップＳ１５８の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１５８では、ＣＰＵ３１は、ＢＢの終了時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１５９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１６０の処理を行う。ステップＳ１５９では、ＲＴ１遊技数カウンタに「３０」を格納し、続いて図１４のステップＳ２１の処理を行う。ステップＳ１６０では、ＲＴ１遊技数カウンタに「１０」を格納し、続いて図１４のステップＳ２１の処理を行う。すなわち、ＢＢ又はＲＢの終了を契機として、リプレイ３〜リプレイ５が高い確率で当籤するＲＴ１区間が開始する（いわゆるチャンスゾーン（ＣＺ）に突入する）。
【０１８８】
ステップＳ１６１では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数を「１」減算し、続いてステップＳ１６２の処理を行う。ステップＳ１６２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１６５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１６３の処理を行う。ステップＳ１６３では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を「１」減算し、続いてステップＳ１６４の処理を行う。ステップＳ１６４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１６５の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１４のステップＳ２１の処理を行う。ステップＳ１６５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、続いて図１４のステップＳ２１の処理を行う。
【０１８９】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１７２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１７５の処理を行う。ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、続いて図１３のステップＳ２の処理を行う。具体的には、ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１９１】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ３〜リプレイ５のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１７４の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１３のステップＳ２の処理を行う。ステップＳ１７４では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてＲＴ２遊技数カウンタに値を格納し、続いて図１３のステップＳ２の処理を行う。具体的には、表示役がリプレイ３である場合には、ＲＴ２遊技数カウンタに「５０」を格納し、表示役がリプレイ４である場合には、ＲＴ２遊技数カウンタに「１００」を格納し、表示役がリプレイ５である場合には、ＲＴ２遊技数カウンタに「１５０」を格納する。
【０１９２】
ステップＳ１７５では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１７６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１７８の処理を行う。ステップＳ１７６では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、続いてステップＳ１７７の処理を行う。ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「２３０」をセットする。ステップＳ１７７では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし、続いて図１３のステップＳ２の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１７８では、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１７９の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図１３のステップＳ２の処理を行う。ステップＳ１７９では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、続いてステップＳ１８０の処理を行う。ＭＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１１４」をセットする。ステップＳ１８０では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし、続いて図１３のステップＳ２の処理を行う。尚、ステップＳ１７７及びステップＳ１８０では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアすると共に、ＲＴ１遊技数カウンタ及びＲＴ２遊技数カウンタをクリア（０を格納）する。
【０１９４】
図２５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１８１）、続いてステップＳ１８２の処理を行う。ステップＳ１８２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い、続いてステップＳ１８３の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１８３では、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行い、続いてステップＳ１８４の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、制御対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を制御する。
【０１９６】
ステップＳ１８４では、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、続いてステップＳ１８５の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、小役の成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１８５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１９７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９８】
実施例では、第１停止操作が行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別に基づいて、滑り駒数（即ち、有効ラインに沿って表示する図柄の組合せ）を決定する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作及び第２停止操作が行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別に基づいて、滑り駒数（即ち、有効ラインに沿って表示する図柄の組合せ）を決定する構成としてもよい。この場合には、停止操作の順序に対応する数の図柄の組合せを採用することが好適である。これにより、停止操作の順序によってＲＴ２区間の長短を詳細に規定できる。したがって、遊技者の停止操作の結果がＲＴ２区間の長短の決定に反映されることから、停止操作の順序に対する遊技者の意識を高めることができる。
【０１９９】
実施例では、停止操作の順序に基づいて、滑り駒数（即ち、有効ラインに沿って表示する図柄の組合せ）を決定する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、停止操作の順序に加え、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの自動停止に基づいて、滑り駒数を決定する構成としてもよい。このように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に対する多様性を増大させることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが自動停止する期間、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２００】
実施例では、状態に応じて停止操作の順序を設けているが、これに限られるものではない。例えば、内部抽籤処理で用いられる内部抽籤テーブル（例えば、遊技状態）に応じて状態と停止操作の順序とを設けてもよい。このようにすることで、遊技者が停止操作の順序による結果を把握し難くなるので、停止操作による結果に一喜一憂できる新たな楽しみを遊技者に与えることができる。
【０２０１】
別の態様では、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、前記当籤役決定手段により再遊技に係る当籤役が所定の確率で決定される通常確率状態と比べて前記当籤役決定手段により再遊技に係る当籤役が決定される確率が高い高確率状態の作動を行う高確率状態作動手段を備え、前記高確率状態作動手段は、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技状態（例えば、ＢＢ、ＭＢ等）の終了を契機に、第２の再遊技（例えば、リプレイ３〜リプレイ５）が高確率となる第２高確率状態の作動を行い、第２の再遊技に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを契機に、第１の再遊技（例えば、リプレイ１及びリプレイ２）が高確率となる第１高確率状態の作動を行うことが好適である。
【０２０２】
この構成により、高確率状態の作動が行われる条件を複数設け、夫々に応じて高確率状態の作動を行うようにしたので、高確率状態の作動が行われる契機を多様なものとすることが可能となる。また、高確率状態の作動が行われることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することも可能となる。この結果、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、第２高確率状態が第１高確率状態を作動させる遊技状態となり、第１高確率状態を発生させるためには第２高確率状態を必ず経由するようにしたので、有利な遊技状態である第２高確率状態に移行するために、期待がもてる遊技状態を発生させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２０３】
実施例では、有効ラインを１本備えた遊技機を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインを複数（例えば、５本）備えた遊技機を採用してもよい。
【０２０４】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】各種格納領域を示す図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１８】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２１】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図２２】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２０６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0004445485.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0004445485.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0004445485.tif 000012
【図１２】
0004445485.tif 000013
【図１３】
0004445485.tif 000014
【図１４】
0004445485.tif 000015
【図１５】
0004445485.tif 000016
【図１６】
0004445485.tif 000017
【図１７】
0004445485.tif 000018
【図１８】
0004445485.tif 000019
【図１９】
0004445485.tif 000020
【図２０】
0004445485.tif 000021
【図２１】
0004445485.tif 000022
【図２２】
0004445485.tif 000023
【図２３】
0004445485.tif 000024
【図２４】
0004445485.tif 000025
【図２５】
0004445485.tif 000026