(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
共有仮想空間において活動する第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの位置を判定する判定手段と、
前記第１のオブジェクトの所定の範囲内に前記第２のオブジェクトが位置する場合、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して前記共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記第１のオブジェクトの属性と前記第２のオブジェクトの属性との差を演算する演算手段と、
前記演算手段による演算結果に基づいて、前記第１のオブジェクトの属性より前記第２のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する３種類のアクセサリを、前記第１のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記取得手段は、前記第１のオブジェクトの属性として、前記第１のオブジェクトの前記共有仮想空間における滞在時間を取得する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記演算手段による演算結果に基づいて、複数の表示内容の中から所定のものを１つ選択して、前記第１のオブジェクトと第２のオブジェクトに対する表示を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記他の属性は、予め定められた値とされ、
前記表示制御手段は、前記演算手段により、前記第１のオブジェクトの属性が前記予め定められた値より大きいと演算されたとき、前記第１のオブジェクトに対する表示を、第１の状態の表示とし、前記第１のオブジェクトの属性が前記予め定められた値より小さいと演算されたとき、前記第１のオブジェクトに対する表示を、第２の状態の表示とする
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１のオブジェクトの属性は、前記第１のオブジェクトのユーザが支払った金額であり、
前記表示制御手段は、前記第１のオブジェクトのユーザが支払った金額に基づいて、前記第１のオブジェクトを介してそのユーザに対して提供する表示を異ならせる
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１のオブジェクトの属性は、前記第１のオブジェクトのユーザの嗜好であり、
前記表示制御手段は、前記第１のオブジェクトのユーザの嗜好に基づいて、前記第１のオブジェクトを介してそのユーザに提示する広告の内容を異ならせる
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項７】
共有仮想空間において活動する第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、
前記第１のオブジェクトの所定の範囲内に前記第２のオブジェクトが位置する場合、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して前記共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得された前記第１のオブジェクトの属性と前記第２のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、
前記演算ステップの処理による演算結果に基づいて、前記第１のオブジェクトの属性より前記第２のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する３種類のアクセサリを、前記第１のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップと
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項８】
共有仮想空間において活動する第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、
前記第１のオブジェクトの所定の範囲内に前記第２のオブジェクトが位置する場合、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して前記共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得された前記第１のオブジェクトの属性と前記第２のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、
前記演算ステップの処理による演算結果に基づいて、前記第１のオブジェクトの属性より前記第２のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する３種類のアクセサリを、前記第１のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップと
を含むことを特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが格納されている格納媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は情報処理装置および方法、並びに格納媒体に関し、特に、共有仮想空間において活動するアバタに関して、効率的に、情報を表示できるようにした情報処理装置および方法、並びに格納媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompuServe(商標)などのように、複数の利用者が自らのパーソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセスする、いわゆるパソコン通信サービスの分野においては、Habitat（商標）と呼ばれるサイバースペースのサービスが知られている。
【０００３】
Habitatは、米国LucasFilm社によって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQuantumLink社で約３年間運用された後、1990年2月に富士通Habitat（商標）としてNIFTY-Serveでそのサービスが開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロポリス（Populopolis）」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ（avatar；インド神話に登場する神の化身）と呼ばれるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット（Chat；文字の入力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対話）などを行うことができる。このHabitatの更に詳細な説明については、サイバースペース，マイケル・ベネディクト編，1994年3月20日初版発行，ＮＴＴ出版 ISBN4−87188−265−9C0010（原著；Cyberspace：First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−02327−X）第282頁乃至第307頁を参照されたい。
【０００４】
この種のパソコン通信サービスで運用されている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィックスで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のアバタが表示された仮想空間を、第３者の視点で見ることになるため、この点においても、疑似体験の感覚が損なわれるものであった。
【０００５】
そこで、特開平9-81781号公報に開示されているように、仮想空間を３次元グラフィックスで表示し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3次元グラフィクス・データの記述言語を利用することによって実現されている。また、ユーザの代理となるアバタを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)の第151頁乃至159頁に記載されている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、このような仮想空間において、そこに参加している各アバタに対して表示される情報は、絶対的なものであり、どのアバタに対しても全く同一の内容の情報が表示されていた。
【０００７】
例えば、各アバタに、１６段階のレベルのうちの１つのレベルを対応させ、各アバタに、対応されているレベルをアクセサリとして付加させる場合、番号１乃至番号１６のいずれかの番号を記載した１６種類のアクセサリを予め用意しておき、その中から、各アバタに、自分のレベルに対応するものを選択させることができる。各アバタが自分のレベルのアクセサリをつけて、仮想空間内を移動すると、他のアバタは、そのアクセサリからそのアバタのレベルを認識することができる。
【０００８】
しかしながら、レベルの数が多くなると、予め用意しておくアクセサリの数も多くしなければならず、それだけ、そのデータを記憶するための領域の容量が大きくなってしまうという課題があった。
【０００９】
また、２人のアバタの一方にとっては、提示されると好ましい情報であったとしても、他方にとっては、表示されると好ましいものではない場合、そのような情報は、結局表示されると好ましくないものにとって不利となるので、表示することができない課題があった。
【００１０】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、より効率的に情報を表示することができるようにするとともに、表示されることが好ましくないような情報であったとしても、気軽に表示することができるようにするものである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の情報処理装置は、共有仮想空間において活動する第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの位置を判定する判定手段と、第１のオブジェクトの所定の範囲内に第２のオブジェクトが位置する場合、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得手段と、取得手段により取得された第１のオブジェクトの属性と第２のオブジェクトの属性との差を演算する演算手段と、演算手段による演算結果に基づいて、第１のオブジェクトの属性より第２のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する３種類のアクセサリを、第１のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
前記取得手段には、第１のオブジェクトの属性として、第１のオブジェクトの共有仮想空間における滞在時間を取得させるようにすることができる。
【００１４】
前記表示制御手段には、演算手段による演算結果に基づいて、複数の表示内容の中から所定のものを１つ選択して、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトに対する表示を制御させるようにすることができる。
【００１５】
前記他の属性は、予め定められた値とされ、表示制御手段には、演算手段により、第１のオブジェクトの属性が予め定められた値より大きいと演算されたとき、第１のオブジェクトに対する表示を、第１の状態の表示とし、第１のオブジェクトの属性が予め定められた値より小さいと演算されたとき、第１のオブジェクトに対する表示を、第２の状態の表示とさせるようにすることができる。
【００１６】
前記第１のオブジェクトの属性は、第１のオブジェクトのユーザが支払った金額とし、表示制御手段には、第１のオブジェクトのユーザが支払った金額に基づいて、第１のオブジェクトを介してそのユーザに対して提供する表示を異ならせるようにすることができる。
【００１７】
前記第１のオブジェクトの属性は、第１のオブジェクトのユーザの嗜好とし、表示制御手段には、第１のオブジェクトのユーザの嗜好に基づいて、第１のオブジェクトを介してそのユーザに提示する広告の内容を異ならせるようにすることができる。
【００１８】
本発明の情報処理方法は、共有仮想空間において活動する第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、第１のオブジェクトの所定の範囲内に第２のオブジェクトが位置する場合、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、取得ステップの処理により取得された第１のオブジェクトの属性と第２のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、演算ステップの処理による演算結果に基づいて、第１のオブジェクトの属性より第２のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する３種類のアクセサリを、第１のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明の格納媒体のプログラムは、共有仮想空間において活動する第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、第１のオブジェクトの所定の範囲内に第２のオブジェクトが位置する場合、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、取得ステップの処理により取得された第１のオブジェクトの属性と第２のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、演算ステップの処理による演算結果に基づいて、第１のオブジェクトの属性より第２のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する３種類のアクセサリを、第１のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明の情報処理装置および方法、並びに格納媒体のプログラムにおいては、
共有仮想空間において活動する第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの位置が判定され、第１のオブジェクトの所定の範囲内に第２のオブジェクトが位置する場合、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの属性が、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得され、取得手段により取得された第１のオブジェクトの属性と第２のオブジェクトの属性との差が演算され、演算結果に基づいて、第１のオブジェクトの属性より第２のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する３種類のアクセサリが、第１のオブジェクトに対して表示される制御が行われる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態について説明する。
【００２２】
説明に先立ち、世界的規模で構築されたコンピュータネットワークであるインターネット(The Internet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide web)の枠組みを利用して３次元的な情報を統一的に扱うことができる記述言語であるVRML(virtual reality modeling language)について説明する。
【００２３】
ここで、インターネットで利用できる情報提供システムとして、スイスのCERN（European Center for Nuclear Research：欧州核物理学研究所）が開発したWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにしたもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送するものである。
【００２４】
WWWサーバは、HTTPデーモン（HTTP：HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロトコル）と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキスト情報が格納されるHTMLファイルによって構成される。なお、デーモンとは、UNIX上で作業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプログラムを意味する。ハイパーテキスト情報は、HTML（HyperText Markup Language、ハイパーテキスト記述言語）と呼ばれる記述言語によって表現される。HTMLによるハイパーテキストの記述は、「＜」と「＞」で囲まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。アンカーによって情報が存在する所を指定する際には、URL(Uniform Resource Locator)が用いられる。
【００２５】
HTMLで記述されたファイルを、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)ネットワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPである。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアントに転送する機能をもっている。
【００２６】
WWWを利用する環境として多く利用されているのが、WWWブラウザ（ブラウザとは閲覧するという意味）と呼ばれる、Netscape Navigator（米国Netscape Communications社の商標）をはじめとするクライアント・ソフトウエアである。
【００２７】
このWWWブラウザを用いて、URLに対応する世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のファイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWWの情報ソースにアクセスすることができる。
【００２８】
近年、このWWWをさらに拡張し、3次元空間の記述や、３次元グラフィックスで描画されたオブジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能とし、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々とアクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる３次元グラフィックス記述言語で記述された３次元空間を表示するVRMLブラウザが開発されている。
【００２９】
このVRMLの詳細は、例えば、「VRMLを知る：３次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペッシ著，松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳，１９９６年３月２５日初版発行，プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-0〕（原著；VRML：Browsing & Building Cyberspace,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56205-498-8））」、および「VRMLの最新動向とＣｙｂｅｒＰａｓｓａｇｅ〔松田晃一・本田康晃著、ｂｉｔ（共立出版）／1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp57 乃至pp65, No.9 pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp58〕」等の文献に記載されている。
【００３０】
VRMLに対応したファイル形式で記述されたファイルを、サーバからユーザ側のパーソナルコンピュータに転送し、ブラウザで処理させると、VRMLデータから３次元仮想現実空間が演算され、ユーザ側のパーソナルコンピュータのディスプレイに、３次元仮想現実空間が表示される。
【００３１】
図１は本発明の一実施の形態の全体のシステム構成図である。
【００３２】
図１において、１，２，３は、VRMLブラウザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作しているクライアントPC（パーソナルコンピュータ）であり、IP（インターネット接続サービスプロバイダ）４，５，６を介してインターネット７と接続されている。
【００３３】
インターネット７とルータ８を介して接続されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ１０、WLS（World Location Server）１１、共有サーバ１２、AO(Application Object)サーバ１３，１４、メールサーバ１５、コミュニケーションサーバ１６、および課金サーバ２５が接続されている。これらの各サーバ１０乃至１６，２５には、ハードディスク（HDD）１０a，１０b，１１a乃至１６a，２５ａが、各々設けられている。
【００３４】
コミュニケーションサーバ１６は、公衆電話回線網１７を介して電話機１８やファクシミリ１９と接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone System)サービスプロバイダ２０を介してPHS端末２３に無線接続され、ポケットベルサービスプロバイダー２１を介してポケットベル端末２４に無線接続されている。
【００３５】
図２はクライアントPC１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００３６】
図２において、３０は各部を制御するCPU、３１はVRML ２．０ fileや、Java(米国 Sun Microsystems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプログラムやダンススクリプトプログラム等からなるVRMLコンテンツ、およびレベル情報が格納されたHDD、３２はCD−ROMディスク３３に格納されたVRMLコンテンツを読み取るCD−ROMドライブ、３４はBIOS(Basic Input Output Systems)等が格納されたROM、３５はマイクロフォン３６と左右のスピーカ３７，３８が接続されたサウンド処理回路、３９はインターネット７に接続するためのモデム、４０はマウス４１とキーボード４２が接続されたI/O(入出力)インターフェイス、４３はVRAM４４が内蔵されたグラフィックス処理回路、４５はCRTモニタ、４６はRAMである。
【００３７】
このRAM４６には、実行時に、Windows95(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザであるNetscape Navigatorと、Javaインタプリタと、ソニー株式会社によって開発されたVRML２.0ブラウザであるCommunity Place Browserが読み込まれて、CPU３０によって実行される状態となっている。
【００３８】
VRML２．０ブラウザには、米国シリコングラフィクス社によって開発され、無償公開されているVRMLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラであるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有するパーサやレンダラが実装されている。
【００３９】
そして、 Community Place Browserは、図１に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Navigatorとの間において、NCAPI（Netscape Client Application Programing Interface）（商標）に基づいて各種データの授受を行う。
【００４０】
Netscape Navigatorは、インターネット７を介してWWWサーバ１０よりHTMLファイルとVRMLコンテンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラムとを含む）の供給を受けると、これらをローカルのHDD３１にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、このうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRTモニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVRMLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプログラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジェクトの挙動を変化させる。
【００４１】
なお、図示は省略するが、他のクライアントPC２やクライアントPC３も、クライアントPC１と同様に構成されている。
【００４２】
図３は、共有サーバ１２の構成例を表している。その基本的構成は、図２に示したクライアントPC１の構成と同様である。図３においては、図２に示したCPU３０乃至ROM４６に対応する構成が、CPU１３０乃至ROM１４６として示されている。その基本的機能は、図２において説明した場合と同様であるので、その説明は省略する。
【００４３】
さらに、図示は省略するが、AOサーバ１３も、共有サーバ１２と同様に構成されている。図３は、以下の説明において、必要に応じて、AOサーバ１３の構成としても引用される。
【００４４】
次に上述した一実施の形態の動作について説明する。
【００４５】
まず、実際にVRMLコンテンツをインターネット経由でダウンロードしてから、１つの仮想空間を複数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手順を図４乃至図６を参照して説明する。
【００４６】
図４において、番号１で示すように、最初に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供しているWebサイトのホームページを閲覧する。この例では、 http://pc.sony.co.jp/sapari/  を閲覧している。次に、番号２で示すように、クライアントPC１とクライアントPC２のユーザは、VRML  2.0fileと、VRML空間内での自律的な動き（Behavior）を実現するためのスクリプトプログラム（Javaによる成長スクリプトプログラム）とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウンロードする。
【００４７】
勿論、 CD−ROMディスク３３で提供されるVRMLコンテンツをCD−ROMドライブ３２で読み込んでも良い。
【００４８】
次に、図５に示すように、クライアントPC１及びクライアントPC２は、それぞれにダウンロードされ、一旦ローカルのHDD３１に格納されたVRML  2.0fileを、VRML２．０ブラウザであるCommunity Place Browserが解釈・実行し、さらに番号３で示すように、VSCP(Virtual Society Server Client Protocol)に基づいて、WLS１１に対して共有サーバ１２のURLを問い合わせる。このとき番号４で示すように、WLS１１はHDD１１aに格納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、クライアントPC１及びクライアントPC２に対して、共有サーバ１２のURLを通知する。
【００４９】
このURLを用いて、図６に示すように、クライアントPC１とクライアントPC２が、共有サーバ１２に接続する。その結果、番号５で示すように、この共有サーバ１２を介して共有3Dオブジェクトの位置や動きなどに関する共有メッセージの送信が行われ、番号６で示すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が実現される。
【００５０】
なお、以上の接続手順の詳しい説明については、特開平9-81781号公報を参照されたい。
【００５１】
共有仮想空間内に存在する仮想生命オブジェクトの挙動を管理するAOサーバ１３は、VSAPに基づいて共有サーバ１２と仮想生命オブジェクトに関するデータのやり取りを行なう。また、そのHDD１３ａには、仮想生命オブジェクト（サンドイッチマン）のデータが格納されている。
【００５２】
次に、共有仮想空間内において活動するアバタに対して、共有仮想空間内に滞在する時間に応じたレベルを設定する場合の共有サーバ１２の処理について、図７のフローチャートを参照して説明する。この図７の処理は、各クライアントPCがワールド（共有仮想空間）に参加すべく、共有サーバ１２にアクセスしてきたとき実行される。
【００５３】
最初にステップＳ１において、共有サーバ１２のCPU１３０は、ハードディスクドライブ１３１から、現時点においてワールドに参加してきたユーザ（アバタ）の過去の滞在時間を読み出す。この滞在時間は、後述するステップＳ５の処理により、そのアバタが過去にワールドに参加し、ワールドから出たとき、記憶されたものである。
【００５４】
次に、ステップＳ２において、CPU１３０は、ステップＳ１で読み出した滞在時間を、そのアバタのワールド内の滞在時間を計測するためのタイマに初期値としてセットする。次にステップＳ３において、CPU１３０は、ステップＳ２で初期値を設定したタイマによる計時動作を開始させる。その後、ステップＳ４において、CPU１３０は、そのアバタがワールドから出るまで待機し、そのアバタがワールドから出たとき、ステップＳ５において、その時のタイマの値をそのアバタのそれまでの滞在時間として、ハードディスクドライブ１３１のレベル情報に記憶させる。
【００５５】
共有サーバ１２は、以上のようにして、各クライアントPCのユーザがワールドに参加する度に、そのアバタのワールド内における滞在時間を保持する。そして、共有サーバ１２は、クライアントPC、或いはAOサーバ１３から要求があったとき、そのレベル情報を提供する。
【００５６】
すなわち、図８のフローチャートに示されるように、共有サーバ１２のCPU１３０は、ステップＳ１１で、クライアントPC、またはAOサーバ１３からレベル情報の転送の要求を受けるまで待機し、転送の要求を受けたとき、ステップＳ１２に進み、要求されたアバタに対応するレベル情報をハードディスクドライブ１３１から読み出し、その要求をしてきた装置（クライアントPCまたはAOサーバ１３）に転送する。すなわち、ハードディスクドライブ１３１から読み出されたレベル情報が、モデム１３９からインターネット７を介して、転送の要求を指定した装置に転送される。
【００５７】
このようにして、各クライアントPC、またはAOサーバ１３は、必要に応じて、各アバタのレベル情報を取得することができる。
【００５８】
なお、共有サーバ１２は、レベル情報以外に、各ユーザの嗜好などに関する情報もハードディスクドライブ１３１に記憶しており、要求に応じて、これらの情報も要求者に転送する。
【００５９】
次に、図９のフローチャートを参照して、クライアントPCが、レベル情報を取得して行うアクセサリ表示処理について説明する。
【００６０】
最初にステップＳ２１において、例えばクライアントPC１のCPU３０は、他のアバタが自分自身のアバタのオーラ内に入るまで待機する。ここでオーラとは、自分自身のアバタを中心として所定の距離内の空間を意味する。
【００６１】
他のアバタが自分自身のアバタのオーラ内に入ったとき、ステップＳ２２において、CPU３０は、共有サーバ１２に対して、オーラ内に入ったそのアバタのレベル情報と自分自身のアバタのレベル情報の転送を要求する。このレベル情報は、図７のフローチャートを参照して説明した処理により、共有サーバ１２のハードディスクドライブ３１に記憶されているものであり、この要求に対応して図８を参照して説明したように、共有サーバ１２は、要求に対応するアバタのレベル情報をその要求者（今の場合、クライアントPC１）に転送する。
【００６２】
そこで、ステップＳ２３において、クライアントPC１のCPU３０は、レベル情報が共有サーバ１２から転送されてくるまで待機し、転送されてきたとき、ステップＳ２４に進み、転送されてきたレベル情報を受信する。すなわち、CPU３０は、インターネット７を介してモデム３９から取得したレベル情報をハードディスクドライブ３１に記憶させる。
【００６３】
次に、ステップＳ２５において、CPU３０は、自分自身のアバタのレベルと、自分自身のアバタのオーラ内に入った他のアバタのレベルとを比較する。
【００６４】
ステップＳ２６において、CPU３０は、比較の結果、他のアバタのレベルが、自分自身のアバタのレベルより高いか否かを判定し、他のアバタのレベルが自分自身のアバタのレベルより高い場合には、ステップＳ２７に進み、他のアバタに付加して表示させるアクセサリのデータとして、第１のアクセサリのデータを選択する。
【００６５】
これに対して、ステップＳ２６において、他のアバタのレベルは、自分自身のアバタのレベルより高くないと判定された場合、ステップＳ２８に進み、CPU３０は、他のアバタのレベルは自分自身のアバタのレベルと同一であるか否かを判定する。他のアバタのレベルが自分自身のアバタのレベルと同一である場合には、ステップＳ２９に進み、CPU３０は、アクセサリのデータとして、第２のアクセサリのデータを選択する。
【００６６】
ステップＳ２８において、他のアバタのレベルが自分自身のアバタのレベルと同一ではないと判定された場合、結局、他のアバタのレベルは、自分自身のアバタのレベルより低いということになる。そこで、この場合、ステップＳ３０に進み、CPU３０は、第３のアクセサリのデータを選択する。
【００６７】
以上のようにして、ステップＳ２７，Ｓ２９またはＳ３０において、第１、第２または第３のアクセサリのデータが選択された後、ステップＳ３１に進み、CPU３０は、他のアバタに対して、選択したアクセサリを付加して表示する処理を実行する。
【００６８】
すなわちCPU３０は、選択したアクセサリのデータをグラフィックス処理回路４３に供給し、オーラ内に入った他のアバタにアクセサリとして付加して表示させる。
【００６９】
以上の処理による表示例を図１０乃至図１３を参照してさらに説明する。今、図１０に示すように、アバタａ乃至アバタｃがそれぞれのオーラ２０１ａ乃至２０１ｃ内に位置するものとする。そして、アバタｂのレベルは最も低く、アバタａのレベルが最も高く、アバタｃのレベルは、アバタａとアバタｃのレベルの中間のレベルであるとする。
【００７０】
このような状態の場合、アバタｃに対応するユーザＣのブラウザに表示される画面には、例えば、図１１に示すような画像が表示される。この例においては、アバタａのアクセサリ３０１ａは、文字「上」が表示されたアクセサリとされている。これに対して、アバタｂのアクセサリ３０１ｂは、文字「下」が表示されたアクセサリとされている。アバタｃに対応するユーザＣは、この表示から、アバタａのレベルは、自分自身（アバタｃ）より高く、アバタｂのレベルは、自分自身より低いことがわかる。
【００７１】
図１２は、アバタａに対応するユーザＡのブラウザにより表示された画面の表示例を表している。この例においては、アバタｃのアクセサリ３０１ｃとして、文字「下」が表示されたアクセサリが付加されている。ユーザＡは、この表示から、アバタｃのレベルが自分自身のアバタａより低いことを認識することができる。
【００７２】
図１３は、アバタｂのユーザＢのブラウザにより表示された画面の例を表している。この例においては、アバタｃにアクセサリ３０１ｃとして、文字「上」が表示されたアクセサリが付加されている。ユーザＢは、この表示から、アバタｃのレベルが自分自身のアバタｂより高いことを認識することができる。
【００７３】
なお、図示は省略するが、レベルが同一である場合、アクセサリには、例えば、文字「同一」が表示される。
【００７４】
図９のステップＳ２７における第１のアクセサリが文字「上」が表示されたアクセサリに対応し、ステップＳ２９で選択された第２のアクセサリは、文字「同一」が表示されたアクセサリに対応し、ステップＳ３０で選択された第３のアクセサリは、文字「下」が表示されたアクセサリに対応する。
【００７５】
以上のようにして、各アバタの滞在時間は、千差万別であり、その滞在時間を表したアクセサリを容易することは、実質的に不可能であるが、このような処理を行うことで、用意するアクセサリの数を３種類に限定することができる。
【００７６】
なお、この３種類のアクセサリのデータは、各クライアントPCが共有サーバ１２にアクセスしたとき、最初に、インターネット７を介して転送され、ハードディスクドライブ３１に記憶されるものである。従ってハードディスクドライブ３１の容量、並びに共有サーバ１２のハードディスクドライブ１３１の容量を小さいものとすることが可能となる。
【００７７】
ステップＳ２９，Ｓ３０において選択される第２のアクセサリと第３のアクセサリを省略し、ステップＳ２７で選択される第１のアクセサリだけをアバタに付加させるようにした場合には、アバタｂとアバタｃからは、アバタａのアクセサリを認識することが可能であるが、アバタａは、アバタｂとアバタｃのアクセサリを認識することができないことになる（よりレベルが高いアバタだけにアクセサリが付加されることになる）。
【００７８】
次に、図１４のフローチャートを参照して、共有サーバ１２がアバタの属性に対応して、異なる情報を提供する場合の処理について説明する。
【００７９】
なお、この処理例においては、各アバタのユーザは、ワールド内に参加するにあたって、予め所定の金額Ｐを仮想現実空間の提供者に支払っているものとする。その金額Ｐは、現実空間における貨幣による支払いであってもよいし、仮想現実空間における仮想的な貨幣による支払いであってもよい。
【００８０】
最初にステップＳ５１において、共有サーバ１２のCPU１３０は、クライアントPCから情報の転送の要求を受けるまで待機し、転送の要求を受けたとき、ステップＳ５２に進み、その要求者の支払った金額Ｐを調べる。すなわち、共有サーバ１２のハードディスクドライブ１３１には、各アバタに対応するユーザが支払った金額Ｐが記録されている。
【００８１】
ステップＳ５３において、CPU１３０は、要求者の支払った金額Ｐ（ステップＳ５２の処理で読み取った金額）が、予め設定されている所定の基準値Ｐ1と等しいか、それより大きいか否かを判定する。金額Ｐが基準値Ｐ1と等しいか、それより大きい場合には、ステップＳ５４に進み、CPU１３０は、ハードディスクドライブ１３１に記録されている最も詳細な情報を読み出し、要求者に転送する。
【００８２】
ステップＳ５３において、金額Ｐが基準値Ｐ1より小さいと判定された場合、ステップＳ５５に進み、金額Ｐが基準値Ｐ2（Ｐ2＜Ｐ1）と等しいか、それより大きいか否かを判定する。金額Ｐが基準値Ｐ2と等しいか、それより大きい場合には、ステップＳ５６に進み、CPU１３０は、ハードディスクドライブ１３１に予め記憶されている標準的な内容の情報を読み出し、要求者に転送する。
【００８３】
これに対して、ステップＳ５５において、金額Ｐが基準値Ｐ2より小さいと判定された場合、ステップＳ５７に進み、CPU１３０は、情報の転送を拒絶する応答を要求者に返す。
【００８４】
このようにすることで、支払った金額Ｐに対応して、異なった情報を各アバタ（ユーザ）に提供することができる。
【００８５】
これにより、例えば、有料でワールドに参加しているユーザには見えるが、無料でワールドに参加しているユーザには見えない情報をワールド内に配置することができる。或いは、より高い金額を支払っているユーザと、安い金額を支払っているユーザには、それぞれ異なる鮮明度の画像を提供するようにすることで、サービスの差別化を図ることができる。各ユーザは、チャットなどを利用して、他のユーザと交流することで、差別化されたサービスの存在を知ることができ、無料、或いは低額のユーザを、有料、或いはより高額のユーザへと喚起することが可能となる。
【００８６】
このような情報は、例えば、共有仮想空間内の所定の位置に配置した掲示板に表示する広告、その他の情報とすることができる。
【００８７】
ワールドにおける仮想生命オブジェクトとして、身体の前後にプレートを装着したサンドイッチマンを自律的に活動させ、そのサンドイッチマンのプレートに所定の広告を表示させるようにすることができる。このサンドイッチマンの自律的行動は、AOサーバ１３により制御される。図１５は、このようなAOサーバ１３の広告表示処理の例を表している。
【００８８】
最初にステップＳ７１において、AOサーバ１３のCPU１３０は、アバタがサンドイッチマンｓのオーラ２０１ｓ（後述する図１８乃至図２０参照）に入るまで待機し、アバタがサンドイッチマンｓのオーラ２０１ｓ内に入ったとき、ステップＳ７２において、そのアバタのユーザの情報の転送を共有サーバ１２に要求する。
【００８９】
図８のフローチャートを参照して説明したように、AOサーバ１３からこのような要求を受けると、共有サーバ１２は、指定されたアバタのユーザの情報をAOサーバ１３に送信する。
【００９０】
なお、このとき、共有サーバ１２のハードディスクドライブ１３１に予め記憶されているユーザの情報は、例えば、図１６に示すような各ユーザ毎の嗜好情報とされる。
【００９１】
図１６の例においては、ユーザＡは、デスクトップパーソナルコンピュータ（PC）が好きであり、ユーザＢは、ノートPCが好きであるとされている。このような嗜好情報は、各ユーザに予めアンケートするなどして共有サーバ１２に予め登録されている情報である。共有サーバ１２のCPU１３０は、AOサーバ１３から要求を受けたとき、この図１６に示されるようなユーザ情報を読み出し、転送する。
【００９２】
AOサーバ１３のCPU１３０は、ステップＳ７３において、アバタのユーザに関する情報が共有サーバ１２から転送されてくるまで待機し、転送されてきたとき、ステップＳ７４に進み、そのアバタのユーザの情報を受信し、ハードディスクドライブ１３１に記憶させる。
【００９３】
次に、ステップＳ７５に進み、AOサーバ１３のCPU１３０は、ハードディスクドライブ１３１に予め記憶している広告の中から、そのアバタのユーザに最適なものを選択する。
【００９４】
すなわち、AOサーバ１３のハードディスクドライブ１３１には、例えば、図１７に示すようなユーザの嗜好に対応する最適な広告が予め登録されている。図１７の例においては、デスクトップPCが好きなユーザに対する広告としては、広告１が、また、ノートPCが好きなユーザに対しては、広告２が、それぞれ最適な広告であるとして登録されている。従って、AOサーバ１３のCPU１３０は、例えば、ステップＳ７４で受信したアバタのユーザがデスクトップPCが好きであるならば、広告１を選択し、ノートPCが好きであるならば、広告２を選択する。
【００９５】
そしてステップＳ７６に進み、AOサーバ１３のCPU１３０は、選択した広告をサンドイッチマンｓに表示させる処理を実行する。具体的には、AOサーバ１３は、選択した広告のデータをインターネット７を介して、サンドイッチマンｓのオーラ２０１ｓ内に入ったアバタに対応するユーザのクライアントPCに送信する。
【００９６】
そのクライアントPCのCPU３０は、この広告データを受信すると、これをグラフィックス処理回路４３に供給し、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に表示させる（後述する図１９と図２０を参照）。
【００９７】
次に、この図１５の処理の具体的表示例についてさらに説明する。いま、図１８に示すように、サンドイッチマンｓのオーラ２０１ｓ内にアバタａとアバタｂが存在するものとする。このような場合、アバタａに対応するユーザＡのブラウザにより表示される画面においては、図１９に示されるように、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に広告１が表示される。図１７に示したように、この広告１は、デスクトップPCが好きなユーザ（今の場合、ユーザＡ）に最適な広告である。
【００９８】
これに対して、アバタｂに対応するユーザＢのブラウザにより表示される画面においては、図２０に示されるように、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に、広告２が表示される。この広告２は、図１７に示されるように、ノートPCが好きなユーザ（今の場合、ユーザＢ）に最適な広告である。
【００９９】
このように、サンドイッチマンｓのプレートＰ1，Ｐ2に表示される広告は、アバタ（ユーザ）毎に異なることになる。現実の空間においては、このようなことは有り得ないことであるが、仮想現実空間においては可能となる。これにより、より最適な広告情報を各ユーザに提供することが可能となる。
【０１００】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、クライアントPC１，２，３、共有サーバ１２、AOサーバ１３に、インターネット７や記録媒体からインストールされる。
【０１０１】
この記録媒体は、図２または図３に示すように、コンピュータとは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されているCD-ROM３３，１３３以外の、ドライブ５１，１５１に装着される、例えばDVD(Digital Versatile Disk)などの光ディスク５２，１５２、磁気ディスク５３，１５３（フロッピディスクを含む）、光磁気ディスク５４，１５４（MD（Mini-Disk）を含む）、もしくは半導体メモリ５５，１５５などよりなるパッケージメディアにより構成されるだけでなく、クライアントPC１、共有サーバ１２、AOサーバ１３に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM３４，１３４や、ハードディスク３１，１３１などで構成される。
【０１０２】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０１０３】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【０１０４】
【発明の効果】
以上の如く、本発明の情報処理装置および方法、並びに格納媒体のプログラムによれば、第１のオブジェクトの属性と他の属性との差に基づいて、第１のオブジェクトに対する表示を制御するようにしたので、必要以上にデータ容量を増加させること無く、効率的に情報を表示させることが可能となる。
【０１０５】
また、必要に応じて、異なる内容の情報を共有仮想空間において活動するオブジェクトを介してユーザに提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した共有仮想空間提供システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】図１のクライアントPC１の構成例を示すブロック図である。
【図３】図１の共有サーバ１２の構成例を示すブロック図である。
【図４】図１のシステムの動作を説明する図である。
【図５】図１のシステムの他の動作を説明する図である。
【図６】図１のシステムのさらに他の動作を説明する図である。
【図７】図１の共有サーバ１２のレベル設定処理を説明するフローチャートである。
【図８】図１の共有サーバ１２のレベル情報転送処理を説明するフローチャートである。
【図９】図１のクライアントPCのアクセサリ表示処理を説明するフローチャートである。
【図１０】アバタのオーラを説明する図である。
【図１１】アバタｃに対応するユーザＣのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図１２】アバタａに対応するユーザＡのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図１３】アバタｂに対応するユーザＢのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図１４】図１の共有サーバ１２の差別化情報転送処理を説明するフローチャートである。
【図１５】図１のAOサーバ１３の広告表示処理を説明するフローチャートである。
【図１６】図３の共有サーバ１２に記憶されるユーザ情報の例を示す図である。
【図１７】図１のAOサーバ１３に記憶される広告情報の例を示す図である。
【図１８】サンドイッチマンｓのオーラを説明する図である。
【図１９】アバタａに対応するユーザＡのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図２０】アバタｂに対応するユーザＢのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１乃至３  クライアントPC，  ７  インターネット，  １０  WWWサーバ，１２  共有サーバ，  １３，１４  AOサーバ，  １５  メールサーバ，  １６コミュニケーションサーバ，  １８  電話機，  １９  ファクシミリ，  ２３  PHS端末，  ２４  ポケットベル端末，  ３０  CPU，  ３１  ハードディスク，  ３９  モデム，  ４５  CRTモニタ，  ４６  RAM
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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