(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な大当り状態を発生させるか否かを決定する当否抽選ごとに、その抽選結果に関連して、演出内容を規定する各種の制御コマンドを出力する上流側制御部と、前記制御コマンドに基づいた演出動作を実行した上で、前記抽選結果を報知する下流側制御部と、を備える弾球遊技機であって、
前記上流側制御部は、前記抽選結果の報知に至るまでの一連の演出動作中に実行される特別演出を規定する制御コマンドである一又は複数個の特別演出コマンドを、所定の規則に基づいて圧縮化すると共に、この圧縮データにヘッダ情報を付加して、任意個数の特別演出コマンドを含んだ可変長構成の特殊コマンドとして出力する第１手段を備え、
前記下流側制御部は、前記特殊コマンドのヘッダ情報に基づいて解析テーブルを参照して、前記圧縮データの伸張方法を特定する第２手段と、前記特殊コマンドの圧縮データを、前記第２手段が特定する伸張手法にしたがって伸張して、前記任意個数の特別演出コマンドを特定する第３手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記当否抽選を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記上流側制御部と前記下流側制御部は、ともに前記サブ制御部に含まれる請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記特別演出コマンドは、演出内容の概要を特定する第１データと、演出内容の具体的内容を特定する第２データとに区分され、請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記特殊コマンドは、前記特別演出コマンドについて、各特別演出コマンドの第２データを前記圧縮データとして含む一方、各特別演出コマンドの第１データは含まない請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記下流側制御部は、前記ヘッダ情報に基づいて特殊コマンドから前記第２データを抽出する一方、前記ヘッダ情報に基づいて第２データに対応する第１データを、前記解析テーブルを参照して特定する解析手段を備えている請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記下流側制御部では、図柄演出を制御し、前記上流側制御部では、音声演出とランプ演出とを制御している請求項１〜５の何れかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を備える複数の制御基板を接続して構成される遊技機に関し、特に、過度の通信負担や制御負担をかけることなく、複雑高度な演出動作を適切に実現できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出などを含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。なお、液晶ディスプレイでの予告演出に同期して、或いは液晶ディスプレイでの予告演出とは無関係に、音声による予告演出や、ランプ演出による予告演出も実行される。
【０００４】
そして、上記の動作を実現するため、一般に、弾球遊技機は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて個別的な演出動作を実行するサブ制御部とを備えて構成される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
かかる弾球遊技機においては、予告演出のバリエーションを増やすことができると、遊技者に多様な推理の楽しみを与えると共に、変化に富んだ期待感を与えることができて好適である。但し、主制御部では、限られた時間の中で、遊技球の入賞判定や賞球の払出制御などを実行しており、これら重要な制御を犠牲にしてまで、演出制御の多様性を追及することはできない。
【０００６】
そこで、かかる主制御部での制御負担を考慮して、演出動作の詳細については、サブ制御部の最上流側で統括的に制御することが考えられる。
【０００７】
しかし、この場合でも、単純に予告演出の種類を増加させたのでは、最上流側のサブ制御部での制御負担が増加するだけである。また、最上流側のサブ制御部から下流側のサブ制御部に向けた通信量が増えるだけ、通信異常が発生する可能性も高まり、この点も問題である。
【０００８】
したがって、むやみに通信量を増加させることなく、演出内容のバリエーションを増加させることのできる機器構成や通信手順が強く望まれるところである。また、万一、通信異常が生じても、これを素早く発見して適切に対処できる構成も望まれるところである。
【０００９】
また、通信異常の有無に拘わらず、音声演出、ランプ演出、図柄演出などの各種の演出動作が矛盾なく実行できる回路構成も望まれるところであり、この場合、遊技者の利害の直結する遊技球の払出しなどとは異なり、予告演出などの演出動作については、遊技者に直接与える不利益の少なさを考慮した対応が許容されると思われる。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、主制御部やその他の制御部の制御負担を増加させることなく多様な演出制御を実現できる遊技機を提供することを目的とする。また、通信異常の発生を効果的に抑制すると共に、通信異常を含む機器トラブルにも適切に対応できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な大当り状態を発生させるか否かを決定する当否抽選ごとに、その抽選結果に関連して、演出内容を規定する各種の制御コマンドを出力する上流側制御部と、前記制御コマンドに基づいた演出動作を実行した上で、前記抽選結果を報知する下流側制御部と、を備える弾球遊技機であって、前記上流側制御部は、前記抽選結果の報知に至るまでの一連の演出動作中に実行される特別演出を規定する制御コマンドである一又は複数個の特別演出コマンドを、所定の規則に基づいて圧縮化すると共に、この圧縮データにヘッダ情報を付加して、任意個数の特別演出コマンドを含んだ可変長構成の特殊コマンドとして出力する第１手段を備え、前記下流側制御部は、前記特殊コマンドのヘッダ情報に基づいて解析テーブルを参照して、前記圧縮データの伸張方法を特定する第２手段と、前記特殊コマンドの圧縮データを、前記第２手段が特定する伸張手法にしたがって伸張して、前記任意個数の特別演出コマンドを特定する第３手段とを備えている。
【００１２】
本発明は、前記当否抽選を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記上流側制御部と前記下流側制御部は、ともに前記サブ制御部に含まれるのが好ましい。このような実施態様を採ると、演出制御の多様性を追及しても、主制御部に制御負担をかけることがない。なお、この場合、前記上流側制御部と下流側制御部の間に、電源基板から各種の直流電圧と電源リセット信号とを受ける中間基板が設け、前記上流側と下流側制御部の電源電圧は、前記中間基板を経由して、前記電源基板から供給されるとノイズの発生を抑制して通信異常を防止する上で効果的である。
【００１３】
更に、前記上流側制御部は、ＯＲ論理回路を備え、前記ＯＲ論理回路は、前記中間基板から供給される前記電源リセット信号と、前記上流側制御部の動作異常を示す異常信号とを受けて、そのＯＲ論理出力を前記下流側制御部に向けて出力すると、不合理な演出を未然防止することができる。
【００１４】
上記の各構成において、特殊コマンドは、下流側制御部において実行される予告演出を特定しているのが効果的である。また、前記制御コマンドは、好ましくは、演出内容の概要を特定する第１データと、演出内容の具体的内容を特定する第２データとに区分され、これらを複数回の伝送処理を繰り返して送信するよう構成されている。更にまた、前記特殊コマンドは、一連の制御コマンドについて、各制御コマンドの第２データを含む一方、各制御コマンドの第１データは含まないのが好適である。
【００１５】
前記下流側制御部は、好ましくは、前記ヘッダ情報に基づいて特殊コマンドから前記第２データを抽出する一方、前記ヘッダ情報に基づいて第２データに対応する第１データを特定する解析手段を備えている。また、前記下流側制御部では、図柄演出を制御し、前記上流側制御部では、音声演出とランプ演出とを制御しているのが好ましい。
【発明の効果】
【００１６】
上記した本発明によれば、主制御部の負担を増加させることなく多様な演出制御を可能にした遊技機を実現できる。また、通信異常の発生を効果的に抑制すると共に、通信異常を含む機器トラブルにも適切に対応できる遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機を示す正面図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１８】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１９】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２０】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２２】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２３】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２４】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２５】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。大入賞口１６の内部に入賞領域１６ｂが設けられている。
【００２６】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
【００２７】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機１の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。また、図４は、演出制御基板と演出インターフェイス基板と液晶制御基板について、その回路構成をやや詳細に示している。
【００２８】
図３に示す通り、このパチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号ＳＹＲを出力する電源基板２０と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板２３と、演出インターフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６とを中心に構成されている。
【００２９】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。また、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３０】
主制御基板２１は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖ、及びバックアップ電源（ＤＣ５Ｖ）の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号ＳＹＲを受けている。そして、主制御基板２１では、受けたＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
【００３１】
また、主制御基板２１は、遊技盤中継基板２７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２７を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。
【００３２】
主制御部２１は、払出制御部２５に対して制御コマンドＣＭＤ”を一方向に送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００３３】
演出制御部２２は、コマンド中継基板２８を経由して、主制御部２１に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける８ビット長のパラレル信号線と、割込み信号ＳＴＢを受ける１ビット長のストローブ信号線とで主制御部２１に接続されている。
【００３４】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声合成ＩＣ４２と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１とを備えて構成されている。
【００３５】
ここで、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１は、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ１から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ１を経由して、ＣＰＵリセット信号ＲＳＴとして、演出インターフェイス基板２３に出力される。また、電源基板２０から出力された後、電源中継基板２９及び演出インターフェイス基板２３を経由したＬレベルの電源リセット信号ＳＹＲも、上記した負論理のＯＲゲートＧ１を経由して、ＣＰＵリセット信号ＲＳＴとして、演出インターフェイス基板２３に出力される。
【００３６】
したがって、電源リセット信号ＳＹＲか、或いは、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１からのリセット信号ＲＴがＬレベルに変化すると、ＣＰＵリセット信号ＲＳＴがＬレベルとなる。図示の通り、このＣＰＵリセット信号ＲＳＴは、演出インターフェイス基板２３を通過して、そのまま液晶制御基板２４に供給されるので、液晶制御部２４のコンピュータ回路が自動的にリセットされることになる。
【００３７】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された割込み信号ＳＴＢが供給されている。そして、割込み信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（以下、変動パターンコマンドという）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００３８】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２４に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２４に対する割込み信号ＳＴＢ’と共に、コマンドデータＣＭＤ’を演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。
【００３９】
このような演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２３は、演出制御基板２２から８ビット長のコマンドデータＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２４に出力される。また、演出インターフェイス基板２３は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して、これを出力する。図３に示す通り、演出インターフェイス基板２３から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３０を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００４０】
一方、演出制御基板２２の音声合成ＩＣ４２から出力される音声信号は、デジタルアンプ４４で増幅されて出力される。また、演出制御基板２２から出力されるミュート信号も、デジタルアンプ４４に供給されて、音声信号の出力を禁止している（図４参照）。図３に示すように、演出インターフェイス基板２３から出力された音声信号は、スピーカ中継基板３１を経由してスピーカに供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応する音声演出が実現される。なお、この実施例では、スピーカは遊技機上部に左右２つ、遊技機下部に左右２つ設けられており、それぞれ中継基板３２を通して音声信号を受けている。
【００４１】
ところで、この演出インターフェイス基板２３は、上記のようなデジタル信号及びアナログ信号の中継処理機能だけでなく、遊技機各部で必要となる各種の直流電圧を生成し、且つ最短経路でこれらを分配する機能も有している。すなわち、遊技機各部では、各制御基板２１，２２，２４，２５のコンピュータ回路を動作させるための直流５Ｖの電源電圧だけでなく、各種の装飾ランプを高迫力で点灯させるための直流電圧や、液晶ディスプレイＤＩＳＰを鮮明に表示させるための直流電圧が必要であり、更に、各基板に搭載する専用ＩＣによっては、５Ｖ以外の電源電圧を必要とする場合もある。したがって、これら各種の電源電圧ラインをどのように引き回すかは、ノイズ対策上も極めて重要な技術的事項である。
【００４２】
そこで、本実施例では、電源基板２０と演出制御基板２２との間であって、且つ、電源基板２０と液晶制御基板２４との間に、演出インターフェイス基板２３を設け、この演出インターフェイス基板２３において直流電圧の生成及び直流電圧の分配をすることで最適な電源供給ラインを実現している。具体的に確認すると、演出インターフェイス基板２３は、電源基板２０から３種類の直流電圧５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖを受けている。そして、演出インターフェイス基板２３は、受けた直流電圧５Ｖを自己のデジタル回路の電源電圧として使用すると共に、演出制御基板２２と液晶制御基板２４に分配している。したがって、演出制御基板２２や液晶制御基板２４にとっては、ほぼ最短の電源供給ラインが確保されたことになる。また、演出インターフェイス基板２３は、その回路構成上、電源電圧５Vに対する負荷が軽いので、演出制御基板２２や液晶制御基板２４にとって上流側の電源電圧変動が少ない点でも有効である。
【００４３】
一方、遊技盤上の装飾ランプでは、直流電圧１２Ｖ，２０Ｖ，３２Ｖが必要となるので、演出インターフェイス基板２３では、電源基板２０から受けた直流電圧１２Ｖ，３２ＶをそのままＬＥＤランプ群に転送する一方、直流３２ＶをＤＣ／ＤＣコンバータ４７で直流２０Ｖに降圧させて、ＬＥＤランプ群に供給している。また、直流電圧１２Ｖについては、液晶制御基板２４を経由して液晶ディスプレイＤＩＳＰにも供給している。
【００４４】
続いて、液晶制御基板２４の構成について説明する。図４に示すように、液晶制御基板２４は、演出インターフェイス基板２３を経由した制御コマンドＣＭＤ’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン４８と、ワンチップマイコン４８の制御プログラムなどを記憶する制御用ＲＯＭ４９と、ワンチップマイコン４８からの指示に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ／Video Display Processor）５０と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される基礎データ（スプライトのパターンデータ）などを記憶するグラフィック用ＲＯＭ５１と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ２とを備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン４８とグラフィックコントローラ５０は、その電源電圧が３．３Ｖであるので、液晶制御基板２４では、演出インターフェイス基板２３から受けた直流電圧５Ｖを、降圧回路で３．３Ｖに降圧させて使用している。
【００４５】
ウォッチドッグタイマＷＤＴ２は、ワンチップマイコン４８から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ２から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ２を経由して、ワンチップマイコン４８に供給されるので、その結果、ワンチップマイコン４８は初期状態にリセットされる。
【００４６】
図示の通り、負論理のＯＲゲートＧ２の出力は、グラフィックコントローラ５０にも共通して供給されるので、グラフィックコントローラ５０とワンチップマイコン４８とは同期してリセットされることになり、互いの動作内容に不整合は生じない。また、ＯＲゲートＧ２には、演出制御部２２からのＣＰＵリセット信号ＲＳＴが供給されているので、電源投入時だけでなく、演出制御部２２がプログラム暴走状態などによって強制リセットされると、液晶制御部２４の全体も同期してリセットされることになり、機能的に上流側である演出制御部２２の動作と下流側の液晶制御部２４の動作に不整合が生じることもない。
【００４７】
図３に示す通り、払出制御基板２５は、主制御基板２１からの制御コマンドＣＭＤ”の他に、遊技球の賞球数を検知する計数スイッチなどのスイッチ信号を遊技盤から受けている。また払出制御基板２５は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ及びＡＣ２４Ｖの他に、電圧降下状態を意味する電源異常信号や、電源投入状態を意味する電源リセット信号ＳＹＲを受け、ＡＣ２４Ｖを発射制御基板２６に伝送している。また、ＤＣ１２Ｖによって払出モータＭを駆動すると共に、ＤＣ１２ＶをＤＣ５に降圧して払出制御基板２５のコンピュータ回路の電源電圧にしている。そして、払出制御基板２５のコンピュータ回路は、発射制御信号によって、発射制御基板２６の動作を制御している。
【００４８】
一方、発射制御基板２６は、払出制御基板２５からの発射制御信号、及び遊技者の操作に起因する発射停止スイッチのスイッチ信号などに基づいて、ソレノイド類を駆動して遊技球の発射動作を制御している。
【００４９】
続いて、以上の構成を備えた実施例の遊技機１について、その特徴的な動作内容を説明する。この遊技機１では、演出制御基板２２→演出インターフェイス基板２３→液晶制御基板２４の経路で伝送される制御コマンドＣＭＤ’のうち、一連の予告演出用制御コマンドについては、それらを一まとめにして「可変長構成の特殊コマンド」の形式で伝送して通信量を軽減している。ここで、予告演出とは、液晶ディスプレイＤＩＳＰでの図柄の変動動作の途中に、遊技者が予期しない動作を発生させて、その後の大当り状態の招来を期待させる演出であり、具体的には、図柄演出、ランプ演出、又は音声演出の何れか一つ、或いはこれらの適宜な組合せによって実現される。
【００５０】
特殊コマンドの説明に先立って制御コマンドの構成について説明すると、制御コマンドは、固定長２バイト構成であり、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとに区分されている。したがって、１つの制御コマンド＊＊＊＊Ｈは、原則として、各々１バイトデータであるＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータとに区分して伝送される。なお、＊は１６進数１桁の任意の数値を意味し、添字Ｈは１６進数を意味している。そして、この実施例では、ＭＯＤＥデータの最上位ビットは必ず「１」に設定されている一方、ＥＶＥＮＴデータの最上位ビットは必ず「０」に設定されている。したがって、制御コマンドの最上位ビットを判定するだけで、それがＭＯＤＥデータであるか、或いは、ＥＶＥＮＴデータであるかを識別できることになる。
【００５１】
図５は、液晶ディスプレイＤＩＳＰで実行される予告演出用の制御コマンドを例示したものである。説明の便宜上、ここでは、液晶ディスプレイＤＩＳＰの背景変化に関する制御コマンドＤ１＊＊Ｈと、ミニキャラクタの登場などに関するその他７種類の制御コマンドＤ２＊＊Ｈ〜Ｄ８＊＊Ｈと、が用意されていることにする。なお、Ｄ１Ｈ，Ｄ２Ｈ，・・・，Ｄ８Ｈなどの上位１バイトがＭＯＤＥデータであり、＊＊Ｈで示す下位１バイトがＥＶＥＮＴデータである。
【００５２】
図５から明らかなように、ＭＯＤＥデータは、演出内容の概要を特定し、ＥＶＥＮＴデータは、演出内容の具体的内容を特定している。そして、ＥＶＥＮＴデータは、００Ｈ〜７ＦＨの数値範囲内の値であり、最上位ビットが必ず０となっている。一方、ＭＯＤＥデータは、この例では、Ｄ＊Ｈであるが、これ以外の数値である場合にも、必ず最上位ビットが１となっている。
【００５３】
液晶制御部２４は、これらの制御コマンドを受信すると、変動動作中の液晶ディスプレイの特定の場所に、何らかの図柄（キャラクタなど）を描画して、変動動作終了時の当選状態を予告することになる。例えば、Ｄ１０３Ｈ→Ｄ２０４Ｈの組み合わせの制御コマンド（特殊コマンド）を受けた場合には、液晶ディスプレイＤＩＳＰの背景画面が、秋を連想する景色に変わると共に、サルが現れることになる。また、例えば、Ｄ１０３Ｈ→Ｄ２０４Ｈ→Ｄ３０６Ｈの組み合わせの制御コマンド（特殊コマンド）を受けた場合には、前記の演出に加えて、一度現れたサルが消えた後、別の場所に芋を持ったサルが現れるような予告演出となる。
【００５４】
このように、予告演出については、最大で、８種類の制御コマンドが連続して伝送されることで、一連の予告演出内容を特定するようになっている。そのため、従来の構成のままでは、予告演出のためだけに最大で８×１６ビットのデータ送信量が必要となり、演出制御部２２その他では、少なからず制御上の負担となってしまう。
【００５５】
そこで、本実施例では、予告用の一連の制御コマンドをそのままを伝送するのではなく、特殊コマンドの形式に変換して伝送している。具体的には、最初に、８ビットのヘッダ情報（コマンドヘッダ）を伝送し、その後は、予告演出用制御コマンドのＥＶＥＮＴデータを連続して送信するようにしている。そして、最後にチェックサム値を送信している。なお、コマンドヘッダに後続して伝送されるデータ個数（バイト数）は、コマンドヘッダによって特定される。
【００５６】
図６は、以上の関係を説明するための図面であり、具体的には、液晶制御部２４に設けられるヘッダ解析テーブルＴＢＬの内容を例示している。
【００５７】
図６に示す通り、ヘッダ解析テーブルＴＢＬは、１バイトのコマンドヘッダと、その後に送信されるデータ個数（バイト数）と、特殊コマンドの送信後に送信されるＥＶＥＮＴデータに対応するＭＯＤＥデータとが関連して記憶されている。コマンドヘッダは、この例では、Ｄ０Ｈ〜ＤＦＨの何れかの値であり、コマンドヘッダの下位４ビットによって、その後に伝送されるＥＶＥＮＴデータの個数と、各ＥＶＥＮＴデータに対応するＭＯＤＥデータとが特定される。
【００５８】
例えば、コマンドヘッダがＤ９Ｈの場合（図６の矢印参照）には、その後、予告演出用の４個のＥＶＥＮＴデータと、１個のチェックサムデータとが伝送されることになる。そして、順次伝送されるデータのＭＯＤＥ値は、Ｄ１Ｈ，Ｄ２Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ４Ｈであると特定されている。したがって、例えば、Ｄ９Ｈ→０２Ｈ→０７Ｈ→００Ｈ→０１Ｈの順番で伝送される特殊コマンドは、特殊コマンド全体として、Ｄ１０２Ｈ，Ｄ２０７Ｈ，Ｄ３００Ｈ，Ｄ４０１Ｈの予告演出用の制御コマンドを意味することになる。ちなみに、図６の例では、Ｄ１０２Ｈによって、夏を連想する背景が特定され、Ｄ２０７Ｈによって、赤鯉とリスの出現が特定される。
【００５９】
なお、この実施例の場合、コマンドヘッダ（特殊コマンドの先頭バイト）は、図５に示す予告演出用の制御コマンドと同じく、Ｄ＊Ｈとなっているが、何らこの構成に限定されないのは勿論である。すなわち、コマンドヘッダは、その他一般の制御コマンドのＭＯＤＥデータと重複せず、且つ、最上位ビットが１である限り、任意のデータを使用することができる。
【００６０】
以上の通り、本実施例では、予告演出用の制御コマンドについては、特殊コマンドの形式で演出制御部２２から図柄制御部２４に伝送される。図６（ｂ）は、演出制御部２２における伝送手順を図示したものである。図示の通り、演出制御部２２は、最初に１バイト長のコマンドヘッダを伝送し、次に、ｎ個のＥＶＥＮＴデータを順番に伝送し（合計でｎバイト）、最後に、ｎ個のＥＶＥＮＴデータのチェックサム値（１バイト長）を伝送している。なお、ｎ個のＥＶＥＮＴデータの最上位ビットは、全て「０」であることから、チェックサム値も８ビット構成とし、最上位ビットを「０」としている。したがって、チェックサム値は、実質的には７ビット構成となる。
【００６１】
このように、特殊コマンドは、コマンドヘッダ＋ＥＶＥＮＴデータ列＋チェックサムで構成されているので、ｎ個の制御コマンドを伝送するのに（ｎ＋２）バイトで足りることになる。ＭＯＤＥデータ＋ＥＶＥＮＴデータで構成される本来の制御コマンドなら、２×ｎバイトの通信量を要するのに対して、本実施例の構成では、チェックサムの1バイト分を加味して評価しても、２×ｎ−（ｎ＋２）＝（ｎ−２）バイト分の通信量の軽減となって、演出制御部２２その他の通信負荷を大幅に軽減することができる。また、通信量が減る分だけ通信異常の可能性も低減される。更にまた、チェックサム処理によって、一群のＥＶＥＮＴデータ列について、その通信異常を即座に検出することもできる。そして、通信異常が検出された場合には、例えばこの実施例では、予告演出そのものをキャンセルするので、不自然な予告演出によって遊技者に不信感を与えることもない。
【００６２】
先に説明した通り、演出制御部２２では、液晶制御部２４で実効化されるべき制御コマンドや特殊コマンドについては、演出インターフェイス基板２３に向けて割込み信号ＳＴＢ’と共に出力する。そして、演出インターフェイス基板２３は、これらを、バッファ回路４５を通して、そのまま液晶制御部２４に伝送する（図４参照）。
【００６３】
一方、液晶制御部２４は、割込み信号ＳＴＢ’に起因して受信割込み処理が起動されるよう構成されている。図７は、この受信割込み処理を説明するフローチャートである。以下、このフローチャートに基づいて説明する。
【００６４】
受信割込み処理において、液晶制御部２４は、受信データＤｘを取得した後（ＳＴ２０）、継続フラグＦＬＧの値を判定する（ＳＴ２１）。ここで、継続フラグＦＬＧとは、今現在が一連の特殊コマンドの受信中か否かを示すフラグであり、一連の特殊コマンドの受信中であれば継続フラグＦＬＧが１であり、そうでなければ継続フラグＦＬＧは０のままである。
【００６５】
ここでは、継続フラグＦＬＧ＝０であったとすると、次に、受信データＤｘが特殊データのコマンドヘッダか否かが判定される（ＳＴ２２）。先に説明した通り、この実施例では、コマンドヘッダは、Ｄ０Ｈ〜ＤＦＨの何れかの値であるから、受信データの上位４ビットの判定によって、コマンドヘッダか否かの判定は完了する。そして、受信データＤｘがコマンドヘッダでない場合には、その受信データＤｘは、一般の制御コマンドのＭＯＤＥデータかＥＶＥＮＴデータであることになるので、取得した受信データＤｘを受信バッファＢＵＦに格納して受信割込み処理を終える（ＳＴ２３）。
【００６６】
一方、ステップＳＴ２２の判定において、受信データＤｘが、特殊データのコマンドヘッダであると判定された場合には、受信データＤｘを検索キーにしてヘッダ解析テーブルＴＢＬ（図６）を検索する（ＳＴ２４）。そして、今回受信したコマンドヘッダに後続するデータ列の個数を把握して、変数Ｎに代入する（ＳＴ２５）。したがって、変数Ｎは、後続するＥＶＥＮＴデータ列の個数ｎに、チェックサムの個数（＝１）を加算した値（＝ｎ＋１）に初期設定される。
【００６７】
また、一連のＥＶＥＮＴデータの加算処理を行うための変数ＳＵＭをゼロクリアし、継続フラグＦＬＧを１にセットし、一時バッファＴＥＭＰのポインタＰＴをゼロクリアする（ＳＴ２５）。継続フラグＦＬＧが１にセットされたことから、この後に起動される受信割込み処理は、一連のＥＶＥＮＴデータを取得するための特別動作モードとなる。
【００６８】
したがって、次回の受信割込みでは、ステップＳＴ２１の判定において、継続フラグＦＬＧ＝１と判定される筈である。そして、ステップＳＴ２１の判定処理に続いて、受信データＤｘが所定の数値範囲内であるか否かが判定される（ＳＴ２６）。具体的には、受信データＤｘが００Ｈ〜７ＦＨの範囲内か否かが判定される。図６（ｂ）に関して説明した通り、特殊コマンドは、［コマンドヘッダ］＋［ｎ個のＥＶＥＮＴデータ］＋［チェックサム］の構成であり、合計ｎ＋２バイトで構成されている。そして、コマンドヘッダ以外のデータは、全てその最上位ビットが「０」となっているので、継続フラグＦＬＧ＝１の場合には、受信データＤｘは、必ず００Ｈ〜７ＦＨの範囲内の筈である。
【００６９】
そのため、通常は、ステップＳＴ２６の判定の後、ステップＳＴ２８に移行して変数Ｎの値がデクリメントされ、変数Ｎが０か否かが判定される（ＳＴ２９）。変数Ｎは、継続して取得すべきデータ個数に初期設定されている。したがって、Ｎ＞０の場合には取得した受信データＤｘを一時バッファＴＥＭＰに格納すると共に、格納位置を特定するポインタＰＴの値をインクリメントする（ＳＴ３０）。また、受信データＤｘの値を、変数ＳＵＭに加算して割込み処理を終える（ＳＴ３１）。
【００７０】
上記したステップＳＴ２８〜ＳＴ３２の処理は、受信割込み毎に実行されるので、やがて、変数Ｎは０になる筈である。そして、Ｎ＝０の場合には、今回取得した受信データＤｘがチェックサム値であることを意味する。そこで、変数ＳＵＭの最上位ビットを除いた７ビットと、取得データＤｘの７ビットを比較する（ＳＴ３２）。ここで、各ビットが一致した場合には、一連のＥＶＥＮＴデータを正しく取得できたと評価することができる。
【００７１】
そこで、次に、ヘッダ解析テーブルＴＢＬを参照して各ＥＶＥＮＴデータに対応するＭＯＤＥデータを把握し、本来の２バイト長の制御コマンドに復元して受信バッファＢＵＦＦに格納する（ＳＴ３３）。この処理によって、特別動作モードが正常に完了したことになるので、継続フラグＦＬＧの値を０に戻して割込み処理を終える（ＳＴ３４）。
【００７２】
一方、ステップＳＴ３２の判定では、変数ＳＵＭの７ビットと、受信データＤｘの７ビットが一致しない可能性もある。この場合は、特別動作モード中のどこかで通信エラーが発生したと考えられるので、ステップＳＴ３３の処理をスキップして、ステップＳＴ３４の処理を行う。その結果、一時バッファＴＥＭＰに格納されたデータは受信バッファＢＵＦＦに転送されることがなくなり、全てのデータは、実質的に廃棄されることになる。
【００７３】
このような処理をするのは、廃棄される一連のデータは、高々、予告演出に関するＥＶＥＮＴデータに過ぎないからであり、要するに、廃棄処理によって、液晶ディスプレイ上の一連の予告動作が生じないだけで実質的に何の弊害もないからである。逆に言うと、通信エラーによってビット化けしたＥＶＥＮＴデータに基づいて不合理で不自然な予告演出を行っても、遊技者に不信感を与えるだけだからである。
【００７４】
ところで、ステップＳＴ２６の判定において、受信データＤｘが、所定の００Ｈ〜７ＦＨの数値範囲を超える場合があり得る。このように、継続フラグＦＬＧ＝１でありながら、受信データＤｘがＤｘ＞７ＦＨとなるのは、例えば、それ以前の受信処理で通信異常が発生し、（２バイトで完結する）一般の制御コマンドを、（通常２バイトでは完結しない）コマンドヘッダであると誤認していたことが考えられる。或いはまた、それ以前の受信処理では、特殊コマンドのコマンドヘッダは正しく認識したものの、今回の受信処理で通信異常が発生し、ＥＶＥＮＴデータを正しく受信できなかった可能性もある。
【００７５】
そして、その原因がどこにあるにせよ、このまま特殊コマンドの受信処理を継続しても不合理な予告演出の実行しか期待できない。そこで、この実施例では、異常を検出したこの段階で特殊コマンドの受信処理を終了している（ＳＴ２７）。具体的には、継続フラグＦＬＧを０に戻した後、ステップＳＴ２２の処理に移行される。継続フラグＦＬＧが０に戻されたことから、今後の受信割込みで、ステップＳＴ２８以降の処理が実行されるときには、その前に、ステップＳＴ２５の処理を経由してポインタＰＴがゼロクリアされるので、一時バッファに格納されていたデータは実質的に廃棄される。
【００７６】
以上説明したように、本実施例では、演出制御基板２２で演出内容を最終的に特定し、具体的な演出内容を特定する制御コマンドを液晶制御基板２４に送信しており、主制御基板２１では、概略的な演出内容だけを特定した制御コマンドを出力している。そのため、主制御部２１での制御負担が軽減されると共に、演出制御基板２２での抽選処理によってバリエーションに富んだ演出を実現することが可能となる。しかも、演出動作については、演出制御基板２２が統括的に制御するので、ランプ演出・音声演出・図柄演出の各内容が正しく整合し、且つ正確に同期した演出動作を実現することができる。また、本実施例では、演出制御基板２２と図柄制御基板の間に配置する演出インターフェイス基板２３において、上流側と下流側に向けて電源電圧を配信するので電源ノイズを軽減することができ、且つ、上流側の制御基板における異常信号によって下流側の制御基板もリセットされる構成を採るので演出動作が不整合となることもない。
【００７７】
なお、予告演出に関する制御コマンドは、特殊コマンドの形式に変換して伝送するが、この特殊コマンドも、液晶制御部２４に正式に取得された段階では、本来の２バイト構成の制御コマンドに戻される。したがって、本実施例の構成によれば、演出動作に関わる制御プログラムについて、従来のものを殆どそのまま踏襲できるという利点もある。
【００７８】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、演出制御基板２２から液晶制御基板２４に向けて特殊コマンドだけでなく、その他の制御コマンドについても可変長構成としても良い。同様に、主制御基板２１から演出制御基板２２に向けて伝送される制御コマンドについても、特殊コマンドで例示したような可変長構成としても良い。なお、この場合には、演出制御部２２においても、図７に示すような受信処理が実行される。
【００７９】
また、上記した実施例では、演出制御基板２２から液晶制御基板２４への制御コマンドＣＭＤ’の伝送を一方向通信とし、特殊コマンドの伝送時に通信異常が認められると、特殊コマンド全体を廃棄しているが、このような動作にも何ら限定されない。
【００８０】
例えば、図８に示すように、受信確認フラグＡＣＫを設け、通信異常が認められるとＡＣＫ←ＦＦＨとする一方（ＳＴ４０，ＳＴ４１）、一連のコマンドデータを正常に取得できればＡＣＫ←００Ｈに設定して（ＳＴ４２）受信割込みを終了させ、その後の処理で受信確認フラグＡＣＫを参照することが考えられる。この場合、例えば、図柄制御部２４におけるタイマ割込み（図８（ｂ）参照）において、定期的に受信確認フラグＡＣＫの値をチェックして（ＳＴ５０）、通信異常が発生している場合には、演出制御部２２に対してコマンド再送コマンドＲＴを返送し、その後、受信確認フラグＡＣＫを正常値に戻せば良い（ＳＴ５１，５２）。なお、図３では、コマンド再送コマンドＲＴの伝送経路を、途中省略で図示しているが、実際には、演出インターフェイス基板２３を経由させるのが好適である。
【００８１】
一方、コマンド再送コマンドＲＴを受けた演出制御部２２では、先に送信した制御コマンドや一群の特殊コマンドを再送することになる。なお、液晶制御部２４は、通信異常時にだけ再送コマンドＲＴを送るのではなく、一つの制御コマンド（１６ビット長の固定長コマンド）を受信するか、一群の特殊コマンド（可変長コマンド）を受信する毎に、通信異常の有無を示す確認コマンドＡＮＳを返送するようにしても良い。この場合には、演出制御部２２では、返送された確認コマンドＡＮＳによって適正な通信状態を確認した上で、音声演出とランプ演出の動作を開始させることができる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】予告演出用の制御コマンドを例示したものである。
【図６】ヘッダ解析テーブルを例示したものである。
【図７】液晶制御部の受信処理を説明するフローチャートである。
【図８】図７の変形例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
ＣＭＤ，ＣＭＤ’    制御コマンド
２１                主制御部
２２                演出制御部
２４                液晶制御部
ＳＴ２４，ＳＴ２５  第２手段
ＳＴ３０〜ＳＴ３４  第３手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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