(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１対の画像用バッファに対して、フレーム画像データ群を構成する一連のフレーム画像データを、予め設定された所定順序で、交互に展開する画像データ展開手段と、この１対の画像用バッファに展開されたフレーム画像データを表示デバイスに対して交互に出力する画像データ出力手段と、を備える遊技機において、
前記画像データ展開手段は、
前記所定順序で前記一連のフレーム画像データの全てについて展開を行う第１の展開処理と、前記所定順序で前記一連のフレーム画像データの展開を行うにあたって、予め設定したコマ落としパターンでフレーム画像データのコマ落としを行う第２の展開処理と、を実行可能であり、
前記画像データ出力手段は、
前記画像データ展開手段により前記フレーム画像データのコマ落としが行われた場合、該コマ落としが行われたフレーム画像データに換えて、前記表示デバイスにおいて既に展開されているフレーム画像データを前記表示デバイスに対して出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記画像データ展開手段は、
前記第２の展開処理において、コマ落としパターンを指定する情報で指定されたコマ落としパターンで前記一連のフレーム画像をコマ落としする手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記画像データ展開手段は、
前記第２の展開処理において、前記一連のフレーム画像データを所定数個おきにコマ落とししながら、１対の画像用バッファに対して、コマ落としされないフレーム画像データを交互に展開していくことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記一連のフレーム画像データは、或る表示物が所定方向に等速的に移動することを表現するものであり、
前記画像データ展開手段は、
前記第２の展開処理において、前記一連のフレーム画像データを１個おきにコマ落とししながら、１対の画像用バッファに対して、コマ落としされないフレーム画像データを交互に展開していくことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、１対の画像用バッファに対して、フレーム画像データ群を構成する一連のフレーム画像データを順番に交互に展開していきながら、この１対の画像用バッファに展開されたフレーム画像データを表示デバイスに対して交互に出力するように構成された遊技機の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
図１９（ａ）、（ｂ）を参照して従来の技術について説明する。いわゆるダブルバッファリング方式での表示制御では、１対の画像用バッファに対してフレーム画像データ群を構成する一連の画像データを展開していきながら、この１対の画像用バッファに展開された画像データを交互に表示デバイスに出力することにより描画処理を行う。例えば図１９（ａ）に示すように▲１▼から▲５▼までの５種類のフレーム画像データを展開表示していく場合には、先ず、描画用プロセッサはフレーム画像データ▲１▼を一方の画像用バッファＡに展開してこれを表示デバイスに出力しながら、次のフレーム画像データ▲２▼を他方の画像用バッファＢに展開してこれを表示デバイスに出力する、といった処理を繰り返して一連のフレーム画像データ群を用いた描画処理を行っていく。
【０００３】
そして、キャラクタ１８００、１８０１等が多数存在し展開時間がかかる（重い展開処理）フレーム画像データ▲３▼を展開する場合には、図１９（ｂ）に示すように、この展開が完了するまでの間、既に描画されているフレーム画像データ▲２▼を表示し続け、しかも、１フレーム表示時間では展開しきれないものを次の描画時にも描画するようにしていた。
【発明が解決しようとする課題】
したがって、図１９（ａ）に示すような表示物としての図柄が紙面上方から下方に等速的に移動することを表現する場合等には、この図柄が等速的な移動をしているように見えない場合もありえた。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、ダブルバファリング方式での描画の高速性を確保するようにした遊技機およびそのための遊技機制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、１対の画像用バッファに対して、フレーム画像データ群を構成する一連のフレーム画像データを、予め設定された所定順序で、交互に展開する画像データ展開手段と、この１対の画像用バッファに展開されたフレーム画像データを表示デバイスに対して交互に出力する画像データ出力手段と、を備える遊技機において、前記画像データ展開手段は、前記所定順序で前記一連のフレーム画像データの全てについて展開を行う第１の展開処理と、前記所定順序で前記一連のフレーム画像データの展開を行うにあたって、予め設定したコマ落としパターンでフレーム画像データのコマ落としを行う第２の展開処理と、を実行可能であり、前記画像データ出力手段は、前記画像データ展開手段により前記フレーム画像データのコマ落としが行われた場合、該コマ落としが行われたフレーム画像データに換えて、前記表示デバイスにおいて既に展開されているフレーム画像データを前記表示デバイスに対して出力することを特徴とするようにした。
【０００６】
この発明によれば、所定順序で一連のフレーム画像データの全てについて展開を行う第１の展開処理と、所定順序で一連のフレーム画像データの展開を行うにあたって、予め設定したコマ落としパターンでフレーム画像データのコマ落としを行う第２の展開処理と、を実行可能であるので、必要時に描画の高速性を確保することができ、例えば或る表示物の動きを円滑に見せることができる。
【０００７】
この遊技機において、前記画像データ展開手段が、前記第２の展開処理において、コマ落としパターンを指定する情報で指定されたコマ落としパターンで前記一連のフレーム画像をコマ落としする手段を備えるようにすることもできる。
【０００８】
また、前記画像データ展開手段は、前記第２の展開処理において、前記一連のフレーム画像データを所定数個おきにコマ落とししながら、１対の画像用バッファに対して、コマ落としされないフレーム画像データを交互に展開していくようにしても良い。
【０００９】
さらに、前記一連のフレーム画像データは、或る表示物が所定方向に等速的に移動することを表現するものであり、前記画像データ展開手段は、前記第２の展開処理において、前記一連のフレーム画像データを１個おきにコマ落とししながら、１対の画像用バッファに対して、コマ落としされないフレーム画像データを交互に展開していくようにしてもよい。
【００１１】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に遊技機制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した遊技機制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、このような遊技機制御プログラムは、通信網を介して情報処理装置からダウンロードすることにより記録媒体に記録させることが可能である。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１９】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２４】
そして、ＣＰＵ１０２０がプログラムＲＯＭ１０４０に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００２５】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２６】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２７】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２８】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００２９】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３０】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００３１】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３３】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３４】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３５】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３６】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３７】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３８】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４１】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４２】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４３】
（本発明の主要部）
（構成）
図３の特別図柄表示装置１００の構成に加えて（但し一部重複）図１６に示すような構成を備えている。即ち、本発明の実施の形態の特別図柄表示装置１００は、描画プロセッサとしてのＣＰＵ１０２０と、１対の画像用バッファであるＡバッファ１６００、Ｂバッファ１６０１と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１１２０と、フレーム画像データ群１５１０を記録する画像データＲＯＭ１６１０と、バッファの出力切り替えを行う切替部１６０２とを備えている。
【００４４】
画像データＲＯＭ１６１０には、図１５に示す一連のフレーム画像データからなるフレーム画像データ群１５００が記録されている。図１５に示すフレーム画像データ群１５００は、フレーム画像データ▲１▼、▲２▼、▲３▼、▲４▼、▲５▼、…なる複数のフレーム画像データからなっている。さらに、フレーム画像データ▲１▼の先頭部には、コマ落としパターンを指定するフラグ情報１５１０（この場合には「０１」）が記録されている。
【００４５】
また、図１８に示すように、画像データＲＯＭ１６１０にはテーブル１８００も格納されている。テーブル１８００は、フラグとこれに対応するコマ落としパターンとを関連付けて記憶している。例えばフラグが「０１」の場合には、１つおきにコマ落としを行うので、図１５のフレーム画像データ１５００において、フレーム画像データ▲２▼、▲４▼、…がコマ落としされるので、フレーム画像データ▲１▼、▲３▼、▲５▼、…が展開処理対象となる。
【００４６】
ＣＰＵ１０２０は、通常は、画像データＲＯＭ１６１０から順番にフレーム画像データを獲得してきて、Ａバッファ１６００、Ｂバッファ１６０１に対して交互に展開処理を行う。そして、バッファに対する画像展開が完了する毎に切替部１６０２を制御して、展開完了したフレーム画像データを格納するバッファからＬＣＤパネル１１２０への画像データ供給が行われて展開画像データの表示が行われるようになっている。また、両バッファに新たなフレーム画像データを展開すると、既に格納されている展開データに上書きされるようになっている。
【００４７】
（動作）
次に図１７を参照して動作説明を行う。今、図１９（ａ）に示すように、フレーム画像データ▲１▼〜▲５▼の展開処理を想定し、このフレーム画像データ群１５００が図柄「７」の紙面上方から下方への等速的な移動を表現するものとする。先ず、図１７のステップＳ１７００に示すように、ＣＰＵ１０２０は、フレーム画像データ▲１▼を画像データＲＯＭ１６１０から獲得するがこの際、フラグが存在するか否かを判定する。存在しない場合（Ｎｏ）には通常の展開、出力処理を行う。
【００４８】
一方、存在する場合には、テーブル１８００を参照してコマ落としパターンを把握して特殊出力制御を行う（ステップＳ１７１０）。これを図１９（ｃ）を参照して説明する。今、フラグが「０１」であるので、１枚おきにフレーム画像データをコマ落とし処理する。先ず、ＣＰＵ１０２０は、フレーム画像データ▲１▼を画像データＲＯＭ１６１０から獲得してＡバッファ１６００に展開する。この展開が完了するとＣＰＵ１０２０は切替部１６０２を切替制御してＡバッファ１６００に展開されている画像データがＬＣＤパネル１１２０に出力、表示されるようにする。この時、次のフレーム画像表示時間においてもこの表示が継続されるよう、即ち２フレーム表示時間、Ａバッファ１６００の展開データがＬＣＤパネル１１２０に出力されるようにする。
【００４９】
この出力最中に、フレーム画像データ▲２▼をコマ落としして（スキップして）フレーム画像データ▲３▼を画像データＲＯＭ１６１０から獲得してＢバッファ１６０１に展開する。この展開が完了するとＣＰＵ１０２０は切替部１６０２を切替制御してＢバッファ１６０１に展開されている画像データがＬＣＤパネル１１２０に出力、表示されるようにする。この時、次のフレーム画像表示時間においてもこの表示が継続されるよう、即ち２フレーム表示時間、Ｂバッファ１６０１の展開データがＬＣＤパネル１１２０に出力されるようにする。
【００５０】
そして、この出力最中に、フレーム画像データ▲４▼をコマ落としして（スキップして）フレーム画像データ▲５▼を画像データＲＯＭ１６１０から獲得してＢバッファ１６０１に展開する。この展開が完了するとＣＰＵ１０２０は切替部１６０２を切替制御してＡバッファ１６００に展開されている画像データがＬＣＤパネル１１２０に出力、表示されるようにする。この時、次のフレーム画像表示時間においてもこの表示が継続されるよう、即ち２フレーム表示時間、Ａバッファ１６０１の展開データがＬＣＤパネル１１２０に出力されるようにする。以上ような処理を繰り返して描画処理を継続する。なお、この特殊出力制御の終了のための情報を或るフレーム画像データの先頭部に記録しておき、ＣＰＵ１０２０はこれを検出すると通常のダブルバッファリング出力を行なうようにすればよい。
【００５１】
したがって、この実施の形態によれば、１対の画像用バッファ（Ａバッファ１６００、Ｂバッファ１６０１）に対して、ＣＰＵ１０２０が、フレーム画像データ群１５００を構成する一連のフレーム画像データを順番に交互に展開していきながら、この１対の画像用バッファ（バッファ１６００、Ｂバッファ１６０１）に展開されたフレーム画像データを表示デバイス（ＬＣＤパネル１１２０）に対して交互に出力するようにし、更に、ＣＰＵ１０２０が一連のフレーム画像データを予め設定したコマ落としパターンでコマ落とししながら展開処理を行っていくので、必要時に描画の高速性を確保することができ、例えば或る表示物（図柄）の動きが等速的に移動するのを円滑に見せることができる。
【００５２】
また、ＣＰＵ１０２０は、コマ落としパターンを指定するフラグ情報で指定されたコマ落としパターンで一連のフレーム画像をコマ落としするので、コマ落とし処理のバリエーションを豊富にして所要のものを採用しうるようになっている。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２０が、一連のフレーム画像データを所定数個おきにコマ落とししながら、１対の画像用バッファ（Ａバッファ１６００、Ｂバッファ１６０１）に対して、コマ落としされないフレーム画像データを交互に展開していくとともに、１対の画像用バッファ（Ａバッファ１６００、Ｂバッファ１６０１）に展開されたフレーム画像データの表示デバイス（ＬＣＤパネル１１２０）への出力パターンをコマ落とし数に応じた出力パターンとするので、コマ落としされても画像の連続性が確保される。
【００５４】
上述したように、例えば、一連のフレーム画像データは、図柄が図面上から下方向に等速的に移動することを表現するものとし、ＣＰＵ１０２０が、一連のフレーム画像データを１個おきにコマ落とししながら、１対の画像用バッファ（Ａバッファ１６００、Ｂバッファ１６０１）に対して、コマ落としされないフレーム画像データを交互に展開していくとともに、２フレーム表示時間分連続して、一方の画像用バッファに展開されたフレーム画像データを表示デバイス（ＬＣＤパネル１１２０）へ出力した後に、２フレーム表示時間分連続して、他方の画像用バッファに展開されたフレーム画像データを表示デバイス（ＬＣＤパネル１１２０）へ出力する出力処理を繰り返すようにすれば、図１９（ｃ）に示すように図柄が等速的に円滑移動しているように見せることができる。
【００５５】
なお、本実施形態では１個おきにフレーム画像データをスキップする場合を例にとって説明したためバッファ出力は２フレーム表示時間分同じものを出力するようにしたが、一般には、Ｎ個おきにフレーム画像データをスキップする場合を例にとって説明したためバッファ出力は「Ｎ＋１」フレーム表示時間分同じものを出力するようにすればよい。
【００５６】
そして、ＣＰＵ１０２０が、プログラムＲＯＭ１０４０に記録してあるプログラムを実行することにより、以上に説明したような一連の動作が行えるようになっている。また、このようなプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードすることも可能である。
【００５７】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。フレーム画像データの内容を適宜変更して例えば図柄以外にまたは図柄とともにキャラクタのアクションを表示させるようにしたものを採用すること、フレーム画像データを図３に示したキャラクタＲＯＭ１１８０に記録するようにすること、等が挙げられる。
【００５８】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【００５９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、所定順序で一連のフレーム画像データの全てについて展開を行う第１の展開処理と、所定順序で一連のフレーム画像データの展開を行うにあたって、予め設定したコマ落としパターンでフレーム画像データのコマ落としを行う第２の展開処理と、を実行可能であるので、必要時に描画の高速性を確保することができ、例えば或る表示物の動きを円滑に見せることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】フレーム画像データ群１５００の説明図である。
【図１６】本発明の主要部のブロック構成図である。
【図１７】本発明の実施形態の動作説明図である。
【図１８】テーブル１８００の説明図である。
【図１９】従来技術と本発明の動作比較例の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１６００  Ａバッファ
１６０１  Ｂバッファ
１６０２  切替部
１６１０  画像データＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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