(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な開放状態および入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる大入賞口と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、
大当りであると判定された場合に前記大入賞口を開放状態にする大当り動作を行う手段と、
大当りであるか否かが判定された場合に当該大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであって、大当りの判定結果が表示された場合には大当り動作中に絵柄の映像が表示される図柄表示装置と、
大当りであると判定される毎に大当りポイントの値を加算する手段と、
大当りポイントの値が加算された場合に大当りポイントの値の加算結果を下限値および上限値のそれぞれと比較するものであって、大当りポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断した場合には絵柄の映像を相互に異なる態様で表示するための複数の第１のパターンのうちから１つを選択し、大当りポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断した場合には絵柄の映像を複数の第１のパターンのそれぞれに対して異なる態様で表示するための複数の第２のパターンのうちから１つを選択する手段と、
大当り動作中に設定条件が成立したか否かを判断するものであって、大当り動作中に設定条件が成立したと判断した場合には複数の第２のパターンのうち大当りポイントの値の加算結果に応じて選択される場合の確率が最も小さな特定の第２のパターンを選択する手段を備え、
大当りポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断された場合には、大当りポイントの値の加算結果が段階的に大きくなることに応じて絵柄の映像の態様が段階的に変化するように複数の第１のパターンのうちから１つが選択され、
今回の大当り動作中に設定条件が成立せずに特定の第２のパターンが選択されなかった場合には、次回の大当り動作中に絵柄の映像が大当りポイントの値の加算結果に応じて選択された第１のパターンまたは第２のパターンに応じた態様で表示され、
今回の大当り動作中に設定条件が成立することで特定の第２のパターンが選択された場合には、次回の大当り動作中のみに絵柄の映像が特定の第２のパターンに応じた態様で表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成の遊技機に関する。
【０００２】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機には大当りが抽選されることに基づいて大入賞口を開放し、パチンコ球が大入賞口内に入賞することを許容する大当り動作を実行する構成のものがある。この構成の場合、大当りの発生前には大当りの発生を期待して画面に注目する楽しさがあるが、大当り発生中の楽しみが少なく、遊技のおもしろさの点で改善の余地が残されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技のおもしろさを高めることができる遊技機を提供することにある。
【０００３】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の遊技機は、遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な開放状態および入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる大入賞口と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、大当りであると判定された場合に前記大入賞口を開放状態にする大当り動作を行う手段と、大当りであるか否かが判定された場合に当該大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであって大当りの判定結果が表示された場合には大当り動作中に絵柄の映像が表示される図柄表示装置と、大当りであると判定される毎に大当りポイントの値を加算する手段と、大当りポイントの値が加算された場合に大当りポイントの値の加算結果を下限値および上限値のそれぞれと比較するものであって大当りポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断した場合には絵柄の映像を相互に異なる態様で表示するための複数の第１のパターンのうちから１つを選択し大当りポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断した場合には絵柄の映像を複数の第１のパターンのそれぞれに対して異なる態様で表示するための複数の第２のパターンのうちから１つを選択する手段と、大当り動作中に設定条件が成立したか否かを判断するものであって大当り動作中に設定条件が成立したと判断した場合には複数の第２のパターンのうち大当りポイントの値の加算結果に応じて選択される場合の確率が最も小さな特定の第２のパターンを選択する手段を備え、大当りポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断された場合には大当りポイントの値の加算結果が段階的に大きくなることに応じて絵柄の映像の態様が段階的に変化するように複数の第１のパターンのうちから１つが選択され、今回の大当り動作中に設定条件が成立せずに特定の第２のパターンが選択されなかった場合には次回の大当り動作中に絵柄の映像が大当りポイントの値の加算結果に応じて選択された第１のパターンまたは第２のパターンに応じた態様で表示され、今回の大当り動作中に設定条件が成立することで特定の第２のパターンが選択された場合には次回の大当り動作中のみに絵柄の映像が特定の第２のパターンに応じた態様で表示されるところに特徴を有している。
上記手段によれば、大当り動作中に設定条件が充足されることに基づいて大当りポイントの値の加算結果に応じて選択される場合の確率が最も小さな特定の絵柄が表示される。このため、大当り動作中に設定条件が充足されるか否かに注目する楽しみ、特定の絵柄が出現することを期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが向上する。しかも、特手の絵柄が設定条件の充足と同時に表示されるのではなく、次回の大当り動作中のみに表示される。このため、次回の大当りに対する関心が高まり、次回の遊技に対する真剣味が増すので、遊技のおもしろさが一層向上する。尚、絵柄とは大当りの抽選結果を報知する識別図柄とは無関係なキャラクター図柄や風景図柄や文字図柄等を称するものである。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第１実施例を図１ないし図２５に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図２５に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の左側部には、図２４の（ａ）および（ｂ）に示すように、上下端部に位置して平板状のヒンジ金具２が固定され、両ヒンジ金具２には前面扉３の垂直な両軸４が回動可能に装着されている。
【００１２】
前面扉３には、図２４の（ａ）に示すように、横長な長方形状の前板５が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されており、前板５の左側部には前後面が開口する筒状の払出し口６が固定されている。この前板５の前面には上皿７が固定されており、上皿７内にはパチンコ球Ｐ（図２５参照）が貯溜されている。
【００１３】
前面扉３の前面には、図２４の（ａ）に示すように、右下部に位置して発射ハンドル８が回動可能に装着されており、前面扉３の後面には、図２５に示すように、発射ハンドル８の後方に位置して発射モータ９が装着されている。この発射モータ９の回転軸には、図２４の（ａ）に示すように、打球機構（図示せず）を介して打球槌１０が連結されており、発射ハンドル８が図２４の（ａ）の時計回り方向へ回動操作されると、発射モータ９に駆動電源が印加され、打球槌１０が駆動する。
【００１４】
前板５の後面には球送り機構１１が装着されている。この球送り機構１１は打球槌１０に連動して駆動することに基づいて上皿７内のパチンコ球Ｐを打球槌１０に送るものであり、打球槌１０は球送り機構１１から供給されるパチンコ球Ｐを叩く。
【００１５】
前面扉３の内周面には矩形状の窓枠１２が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されており、窓枠１２の内周面には透明なガラス窓１３が保持されている。また、前面扉３の後面には機構盤（図示せず）が固定されている。この機構盤には、図２３に示すように、遊技盤１４が保持されており、遊技盤１４は前方からガラス窓１３により覆われている。
【００１６】
前面扉３の右側部には、図２４の（ａ）に示すように、枠鍵１５が装着されており、枠鍵１５は前面扉３を外枠１の前端面に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠１２を前面扉３の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。この枠鍵１５には鍵（図示せず）が装備されており、枠鍵１５に鍵を挿入して図２４の（ａ）の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉３のロックが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには窓枠１２のロックが解除される。
【００１７】
前板５の後面にはロック機構１６が装着されており、ロック機構１６のロック状態では前板５が前面扉３の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。このロック機構１６は窓枠１２の開放状態で上方から前板５の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板５はロック機構１６をロック状態からアンロック状態に操作することに基づいて開放される。
【００１８】
遊技盤１４の前面には、図２３に示すように、外レール１７および内レール１８が固定されており、打球槌１０が叩いたパチンコ球Ｐは外レール１７および内レール１８間を通して遊技盤１４内の上部に放出される。また、遊技盤１４には複数の障害釘１９が打込まれており、遊技盤１４内の上部に放出されたパチンコ球Ｐは障害釘１９に当りながら落下する。
【００１９】
遊技盤１４には表示台板２０が固定されており、表示台板２０にはカラー液晶表示器からなる矩形状の図柄表示装置２１が保持されている。この図柄表示装置２１は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大きい表示領域ＺＥを有するものであり、図柄表示装置２１の下方には特別図柄始動口２２が配設されている。この特別図柄始動口２２は遊技盤１４に固定されたものであり、上面が開口するポケット状をなしている。
【００２０】
遊技盤１４の後面には、図２５に示すように、正方形状のセンタカバー２３が固定されており、センタカバー２３の後面にはメイン基板ボックス２４が固定されている。このメイン基板ボックス２４内にはメイン基板２５が収納されており、メイン基板２５にはマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置２６が搭載されている。このメイン制御装置２６は、図２２の（ｂ）に示すように、ＣＰＵ２７，ＲＯＭ２８，ＲＡＭ２９，入出力インターフェース３０を有するものであり、ＲＯＭ２８には遊技動作を総括的に制御するためのメイン制御プログラムが記録されている。
【００２１】
メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０には、図２２の（ａ）に示すように、特別図柄始動センサ３１が電気的に接続されている。この特別図柄始動センサ３１は特別図柄始動口２２内に固定された近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口２２内にパチンコ球Ｐが入球したことを検出して特別図柄始動信号（特図始動信号と称する）を出力する。
【００２２】
メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０にはマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置７５の入出力インターフェースが電気的に接続されている。このランプ制御装置７５は入出力インターフェースに加えてＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを有するものであり、ランプ制御装置７５のＲＯＭにはランプ制御プログラムが記録されている。
【００２３】
ランプ制御装置７５の入出力インターフェースにはドライブ回路３２を介して保留球ランプ３３〜３６が電気的に接続されている。これら保留球ランプ３３〜３６は、図２３に示すように、表示台板２０の上端部に固定されたＬＥＤからなるものであり、ランプ制御装置７５はメイン制御装置２６からの表示指令をランプ制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ランプ３３〜３６を点灯制御する。
【００２４】
図柄表示装置２１の後面には、図２５に示すように、表示基板ボックス３７が固定されており、表示基板ボックス３７はセンタカバー２３により後方から覆われている。この表示基板ボックス３７内には表示基板３８が収納されており、表示基板３８にはマイクロコンピュータを主体に構成された表示制御装置３９が搭載されている。
【００２５】
表示制御装置３９は、図２２の（ｃ）に示すように、ＣＰＵ４０，ＲＯＭ４１，ＲＡＭ４２，画像ＲＯＭ４３，画像ＲＡＭ４４，入出力インターフェース４５を有するものであり、表示制御装置３９の入出力インターフェース４５には、図２２の（ａ）に示すように、メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０およびドライブ回路４６が電気的に接続され、ドライブ回路４６には図柄表示装置２１が電気的に接続されている。尚、表示制御装置３９のＣＰＵ４０は判断手段および選択手段に相当するものである。
【００２６】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１および画像ＲＯＭ４３には表示制御プログラムおよび画像データが記録されており、表示制御装置３９のＣＰＵ４０は画像ＲＯＭ４３の画像データをＲＯＭ４１の表示制御プログラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置２１に後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置３９がメイン制御装置２６からの指令信号を検出することに基づいて実行するものであり、画像ＲＡＭ４４は画像ＲＯＭ４３の画像データを処理するためのワークエリアとして機能する。
【００２７】
遊技盤１４の前面には、図２３に示すように、特別図柄始動口２２の下方に位置して入賞口台板４７が固定されており、入賞口台板４７には大入賞口４８が形成されている。この大入賞口４８は前面が開口し且つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞口４８の前面には平板状の扉４９が水平な両軸５０を中心に回動可能に装着されている。
【００２８】
扉４９は大入賞口ソレノイド５１（図２２のａ参照）のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド５１は入賞口台板４７の後面に固定されたものであり、大入賞口ソレノイド５１の断電時には、図２３に示すように、扉４９が垂直状態に回動することに基づいて大入賞口４８を閉鎖し、大入賞口ソレノイド５１の通電時には扉４９が前方へ倒れた水平状態に回動することに基づいて大入賞口４８を開放する。この大入賞口ソレノイド５１は、図２２の（ａ）に示すように、ドライブ回路５２を介してメイン制御装置２６の入出力インターフェース３０に電気的に接続されており、メイン制御装置２６は大入賞口ソレノイド５１を駆動制御することに基づいて大入賞口４８を開閉する。
【００２９】
メイン制御装置２６の入力出力インターフェース３０には大入賞口センサ５３が電気的に接続されている。この大入賞口センサ５３は大入賞口４８内の入口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入賞口４８内にパチンコ球Ｐが入球したことを検出して入賞信号を出力する。
【００３０】
入賞口台板４７には、図２３に示すように、大入賞口４８内の左奥部および右奥部に位置して孔状の外れ口５４および孔状の特別入賞口５５が設けられており、大入賞口４８内に入賞したパチンコ球Ｐは外れ口５４および特別入賞口５５に振分けられる。また、特別入賞口５５内にはＶセンサ５６（図２２のａ参照）が固定されている。このＶセンサ５６はパチンコ球Ｐが特別入賞口５５内に入賞したことを検出してＶ信号を出力する近接スイッチからなるものであり、図２２の（ａ）に示すように、メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０に電気的に接続されている。
【００３１】
センタカバー２３の外周部には、図２５に示すように、矩形枠状のメインセット５７が配設されており、メインセット５７の右側辺部は前面扉３の後面にヒンジ金具（図示せず）を介して回動可能に装着されている。これら前面扉３およびメインセット５７にはフックおよびピン（いずれも図示せず）が装着されており、メインセット５７はフックをピンに引掛けることに基づいてセンタカバー２３の外周部に位置する閉鎖状態にロックされている。
【００３２】
メインセット５７の上端部には球タンク５８が固定されている。この球タンク５８は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク５８内にはパチンコ球Ｐが貯溜されている。また、メインセット５７には傾斜樋状のタンクレール５９および球払出しケース６０が固定されており、球払出しケース６０内には球通路６１が形成されている。この球通路６１はタンクレール５９を介して球タンク５８内に繋がるものであり、球通路６１内には球タンク５８内からタンクレール５９内を通してパチンコ球Ｐが一列に充填される。
【００３３】
球払出しケース６０内には球払出し機構が収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ６２を駆動源とするものであり、球払出しモータ６２の駆動時には球通路６１内のパチンコ球Ｐが球払出しケース６０の下方へ放出される。
【００３４】
メインセット５７には下皿通路６３が設けられている。この下皿通路６３の上端部は球払出しケース６０の球通路６１に繋がっており、球通路６１内から放出されるパチンコ球Ｐは下皿通路６３内を落下する。また、下皿通路６３の途中部分には上皿通路６４が設けられている。この上皿通路６４は前板５の閉鎖状態で前板５の払出し口６に繋がるものであり、パチンコ球Ｐは下皿通路６３内から上皿通路６４内に転がり込み、払出し口６を通して上皿７内に払出される。
【００３５】
前面扉３には、図２４の（ａ）に示すように、上皿７の下方に位置して払出し口６５が固定されている。この払出し口６５は前後面が開口する筒状をなすものであり、払出し口６５の後面はメインセット５７の閉鎖状態で下皿通路６３の下端部に接続される。また、前面扉３の前面には払出し口６５の前方に位置して下皿６６が固定されており、パチンコ球Ｐが上皿７内から溢れて上皿通路６４内に充満した状態では下皿通路６３および払出し口６５を通して下皿６６内に払出される。
【００３６】
メインセット５７は後面には、図２５に示すように、賞球基板ボックス６７が固定されている。この賞球基板ボックス６７内には賞球基板６８が収納されており、賞球基板６８にはマイクロコンピュータを主体に構成された賞球制御装置６９が搭載されている。この賞球制御装置６９は、図２２の（ｄ）に示すように、ＣＰＵ７０，ＲＯＭ７１，ＲＡＭ７２，入出力インターフェース７３を有するものであり、ＲＯＭ７１にはパチンコ球Ｐの払出し動作を制御するための賞球制御プログラムが記録されている。
【００３７】
賞球制御装置６９の入出力インターフェース７３には、図２２の（ａ）に示すように、メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０が電気的に接続されており、メイン制御装置２６は特別図柄始動センサ３１からの特図始動信号または大入賞口センサ５３からの入賞信号を検出すると、賞球制御装置６９にパチンコ球Ｐの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置６９のＣＰＵ７０は払出し信号を賞球制御プログラムに基づいて処理し、球払出しモータ６２の駆動内容を設定する。
【００３８】
賞球制御装置６９の入出力インターフェース７３にはドライブ回路７４を介して球払出しモータ６２が電気的に接続されており、賞球制御装置６９のＣＰＵ７０は球払出しモータ６２を駆動内容の設定結果に基づいて駆動制御し、パチンコ球Ｐを上皿７内または下皿６６内に払出す。
【００３９】
上皿７には、図２４の（ａ）に示すように、複数のスリットからなる出音口７６が形成されている。この出音口７６の後方にはスピーカ７７が固定されており、スピーカ７７は、図２２の（ａ）に示すように、ドライブ回路７８を介してスピーカ制御装置７９の入出力インターフェースに電気的に接続されている。このスピーカ制御装置７９はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、入出力インターフェースに加えてＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを有している。
【００４０】
スピーカ制御装置７９の入出力インターフェースにはメイン制御装置２６の入出力インターフェース３０が電気的に接続されており、メイン制御装置２６は図柄の変動時，リーチの発生時，大当りの発生時等にスピーカ制御装置７９に効果音指令を出力する。このスピーカ制御装置７９のＲＯＭには複数の効果音データが記録されており、スピーカ制御装置７９はメイン制御装置２６からの効果音指令に応じた効果音データをＲＯＭから読み出す。そして、スピーカ７７を効果音データに基づいて駆動制御し、スピーカ７７から効果音データに応じた効果音を出力する。
【００４１】
次に上記構成の作用について説明する。尚、下記動作はメイン制御装置２６のＣＰＵ２７および表示制御装置３９のＣＰＵ４０がＲＯＭ２８およびＲＯＭ４１に記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。
【００４２】
メイン制御装置２６の入出力インターフェース３０には初期化スイッチ８０（図２２のａ参照）が電気的に接続されており、メイン制御装置２６は初期化スイッチ８０の操作状態で電源が投入されると、図１６のステップＳ１へ移行する。そして、大当り値に１個の設定値「７」を投入することに基づいて大当り確率を通常値にセットし、表示制御装置３９にイニシャル指令を出力する（イニシャル処理）。
【００４３】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３０でイニシャル指令を検出すると、ステップＳ３１へ移行する。そして、図柄表示装置２１の表示領域ＺＥ内に「１」，「２」，「３」の数字図柄ＺＳを横３列に表示し、「１」，「２」，「３」の数字図柄ＺＳの後方に男性社長のキャラクター図柄Ｚｍおよび女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗ（図６のａ参照）を表示する。尚、数字図柄ＺＳは識別図柄に相当するものである。
【００４４】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ２でカウンタデータを検出すると、ステップＳ３へ移行する。このカウンタデータはメイン制御装置２６が特別図柄始動センサ３１からの特図始動信号を検出することに基づいて割込みルーチンで取得するものであり、その処理内容は次の通りである。
【００４５】
＜データ取得処理について＞
メイン制御装置２６は特別図柄始動センサ３１からの特図始動信号を検出すると、図１７のステップＳ２０１へ移行し、ＲＡＭ２９のカウンタデータエリアを参照する。このカウンタデータエリアは、図１８に示すように、保留データ記録部▲１▼〜▲５▼からなるものであり、保留データ記録部▲１▼〜▲５▼には保留データ記録部▲１▼，保留データ記録部▲２▼，保留データ記録部▲３▼，保留データ記録部▲４▼，保留データ記録部▲５▼の順で記録順序が設定されている。
【００４６】
メイン制御装置２６は図１７のステップＳ２０１で保留データ記録部▲１▼〜▲５▼に空欄がないことを検出すると、処理を終える。また、ステップＳ２０１で保留データ記録部▲１▼〜▲５▼に空欄があることを検出したときにはステップＳ２０２へ移行する。
【００４７】
メイン制御装置２６はステップＳ２０２へ移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカウンタ値Ｎｏ，リーチカウンタ値Ｎｒ，変動パターンカウンタ値Ｎｈ，大当り図柄カウンタ値Ｎoz，外れ図柄カウンタ値Ｎhzを取得する。これら大当りカウンタＮｏ〜外れ図柄カウンタＮhzは、図１９に示すように、「０」から上限値に加算された後に「０」に戻って加算されるものであり、メイン制御装置２６は大当りカウンタ値Ｎｏ〜外れ図柄カウンタ値Ｎhzを取得すると、大当りカウンタ値Ｎｏ〜外れ図柄カウンタ値Ｎhzを１セットとして記録順序に応じた先頭の空欄に記録する。尚、大当りカウンタＮｏ〜外れ図柄カウンタＮhzはメイン制御装置２６の内部クロックパルス信号に基づいて加算される。
【００４８】
メイン制御装置２６は大当りカウンタ値Ｎｏ〜外れ図柄カウンタ値Ｎhzを記録すると、図１７のステップＳ２０３へ移行し、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼の記録状態を検出する。ここで、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼にカウンタデータが記録されていないことを検出したときには処理を終える。また、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼にカウンタデータが記録されていることを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。
【００４９】
保留データ記録部▲２▼〜▲５▼には、図１８に示すように、保留球ランプ３３〜３６が割付けられており、メイン制御装置２６は図１７のステップＳ２０４へ移行すると、カウンタデータが記録されている保留データ記録部▲２▼〜▲５▼に対応する保留球ランプ３３〜３６の点灯指令をランプ制御装置７５に出力する。
【００５０】
ランプ制御装置７５はメイン制御装置２６からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ３３〜３６のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保留データ記録部▲１▼にカウンタデータが記録されている状態で特別図柄始動口２２内にパチンコ球Ｐが入賞したときには保留データ記録部▲２▼〜▲５▼に当該順序でカウンタデータが記録され、保留球ランプ３３〜３６が当該順序で点灯する。
【００５１】
＜外れ時の制御内容について＞
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ４へ移行すると、保留データ記録部▲１▼の大当りカウンタ値Ｎｏを大当り値「７」と比較する。ここで、両者が相違していることを検出したときには外れと判定してステップＳ５へ移行し、保留データ記録部▲１▼のリーチカウンタ値Ｎｒをリーチ値「７」および「１４」と比較する。これらリーチ値「７」および「１４」はメイン制御装置２６のＲＯＭ２８に予め記録されたものであり、メイン制御装置２６はリーチカウンタ値Ｎｒがリーチ値「７」および「１４」と相違していることを検出すると、ステップＳ６へ移行する。
【００５２】
メイン制御装置２６のＲＯＭ２８には外れ図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブルは外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Ｎhzとの関係を示すものであり、外れ図柄は左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとの組合せから構成され、左列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとは異なる値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列の数字図柄ＺＳとして「１」〜「１２」のいずれかが記録されている。
【００５３】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ６へ移行すると、保留データ記録部▲１▼の外れ図柄カウンタ値Ｎhzに応じた外れ図柄をＲＯＭ２８の外れ図柄テーブルから取得し、ステップＳ７へ移行する。ここで、ＲＡＭ２９の保留データ記録部▲１▼〜▲５▼の空欄状況を検出し、保留データ記録部▲１▼〜▲５▼の全てにカウンタデータが記録されているときには変動パターンカウンタ値Ｎｈを「５」に変更し、少なくとも１個が空欄になっているときには変動パターンカウンタ値Ｎｈ「４」に変更する。
【００５４】
メイン制御装置２６は変動パターンカウンタ値Ｎｈを変更すると、ステップＳ８へ移行し、表示制御装置３９に制御情報を出力する。この制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動パターンカウンタ値Ｎｈとを有するものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ３３へ移行する。
【００５５】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルは、図５の（ａ）に示すように、変動パターンカウンタ値Ｎｈと、左列の数字図柄ＺＳおよび中列の数字図柄ＺＳの差分ΔＺ（絶対値）とに基づいて変動パターンを取得するためのものであり、メイン制御装置２６が図１６のステップＳ５で完全外れ（ＹＥＳ）と判定したときには、上述したように、ステップＳ７で変動パターンカウンタ値Ｎｈとして「４」または「５」が設定されている。
【００５６】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３３へ移行すると、図５の（ａ）の変動パターンテーブルから変動パターンカウンタ値「４」または「５」に基づいて変動パターン「Ｆ」または「Ｇ」を取得する。これら変動パターン「Ｆ」および「Ｇ」は図柄変動時間Ｔｚを主体とするものであり、変動パターン「Ｆ」の取得時には、図５の（ｂ）に示すように、通常の長さの図柄変動時間Ｔｚが設定され、変動パターン「Ｇ」の取得時には通常より短い長さの図柄変動時間Ｔｚが設定される。
【００５７】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３４へ移行すると、図柄表示装置２１の各列の数字図柄ＺＳを下から上の縦方向に変動させる。これら各列の数字図柄ＺＳの変動は表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録された順序で行われるものであり、各列の数字図柄ＺＳの変動順序は「１」→「２」…「１１」→「１２」→「１」…である。
【００５８】
表示制御装置３９は図柄の変動を開始すると、図４のステップＳ３５へ移行する。ここで、図柄変動時間Ｔｚが経過したことを検出すると、図柄表示装置２１の各列を制御情報で指定された数字図柄ＺＳで仮停止させる。この数字図柄ＺＳの仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであり、表示制御装置３９は各列の数字図柄ＺＳを仮停止させると、ステップＳ３６へ移行する。
【００５９】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ８で制御情報を出力すると、ステップＳ９へ移行する。ここで、図柄確定時間Ｔｋが経過したことを検出すると、ステップＳ１０へ移行し、表示制御装置３９に図柄確定指令を出力する。この図柄確定時間Ｔｋは図柄表示装置２１の各列の数字図柄ＺＳが仮停止した状態で経過するように予め設定されたものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３６で図柄確定指令を検出すると、ステップＳ３７へ移行し、各列の数字図柄ＺＳを確定させる。そして、ステップＳ３８で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップＳ３２に復帰する。
【００６０】
メイン制御装置２６は図柄確定指令を出力すると、図１６のステップＳ１１へ移行し、保留データ記録部▲１▼のカウンタデータを消去する。そして、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼にカウンタデータが記録されているときにはカウンタデータを前段の保留データ記録部▲１▼〜▲４▼に移動させ、保留データ記録部▲２▼〜▲５▼のうち空欄にしたものに対応する保留球ランプ３３〜３６の消灯指令をランプ制御装置７５に出力する。すると、ランプ制御装置７５は保留球ランプ３３〜３６のうち消灯指令に応じたものを消灯する。
【００６１】
＜外れリーチ時の制御内容について＞
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ５で保留データ記録部▲１▼のリーチカウンタ値Ｎｒがリーチ値「７」または「１４」であることを検出すると、ステップＳ１２のリーチ処理へ移行する。そして、図２０のステップＳ１２１で外れ図柄テーブルから保留データ記録部▲１▼の外れ図柄カウンタ値Ｎhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップＳ１２２へ移行する。
【００６２】
メイン制御装置２６はステップＳ１２２へ移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳとを比較する。ここで、左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳとが同一であることを検出すると、ステップＳ１２３へ移行し、右列の数字図柄ＺＳを左列にコピーする。例えば外れ図柄が「１  １  ２」であるときには右列の「２」の数字図柄ＺＳが左列にコピーされ、外れリーチ図柄が「２  １  ２」に設定される。
【００６３】
メイン制御装置２６はステップＳ１２２で左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳとが相違していることを検出すると、ステップＳ１２４へ移行し、左列の数字図柄ＺＳを右列にコピーする。例えば外れ図柄が「１  ２  ４」であるときには左列の「１」の数字図柄ＺＳが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「１  ２  １」に設定される。
【００６４】
メイン制御装置２６はリーチ処理を終えると、図１６のステップＳ８へ移行し、表示制御装置３９に制御情報を出力する。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンカウンタ値Ｎｈとを有するものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ３３へ移行する。
【００６５】
表示制御装置３９はステップＳ３３へ移行すると、図５の（ａ）の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを設定する。この変動パターンは変動パターンカウンタ値Ｎｈと、左列の数字図柄ＺＳおよび中列の数字図柄ＺＳの差分ΔＺ（絶対値）とに基づいて設定されるものであり、例えば変動パターンカウンタ値Ｎｈが「０」、左列の数字図柄ＺＳが「７」、中列の数字図柄ＺＳが「８」であるときには変動パターン「Ｄ」が設定される。また、変動パターンカウンタ値Ｎｈが「２」、左列の数字図柄ＺＳが「１」、中列の図柄ＺＳが「１２」であるときには変動パターン「Ａ」が設定される。
【００６６】
表示制御装置３９は変動パターンを設定すると、図４のステップＳ３４で上述の図柄変動画面の表示を開始し、ステップＳ３５へ移行する。ここで、図柄表示装置２１の左列および右列を制御情報の数字図柄ＺＳで仮停止させ、図６の（ａ）に示すように、リーチを発生させる。そして、図４のステップＳ３３で設定した変動パターン（リーチアクション）Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを選択的に表示する。以下、変動パターンＡ〜ＤのうちＢおよびＣについて説明する。
【００６７】
＜変動パターンＢについて＞
表示制御装置３９はリーチを発生させると、図６の（ｂ）に示すように、左列の数字図柄ＺＳおよび右列の数字図柄ＺＳを画面の左下部に縮小表示する。次に、ＳＭ嬢に扮した女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗおよび裸になった男性社長のキャラクター図柄Ｚｍを登場させ、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが社長のキャラクター図柄Ｚｍにローソクを垂らす演出のアニメーション画面を表示する。このとき、中列の数字図柄ＺＳを種類が識別できる程度の速度でスロー変動させ、制御情報で指定されたもので仮停止させる。そして、図６の（ｃ）に示すように、社長のキャラクター図柄Ｚｍの顔を画面一杯に表示し、中列の数字図柄ＺＳが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【００６８】
＜変動パターンＣについて＞
表示制御装置３９はリーチを発生させると、図７の（ｂ）に示すように、左列の数字図柄ＺＳおよび右列の数字図柄ＺＳを画面の左上部に縮小表示する。そして、ハイヒールのリーチアクション図柄Ｚｈを登場させ、中列の数字図柄ＺＳが右から左の横方向にスロー変動する様子を演出する。このとき、図７の（ｃ）に示すように、ハイヒールのリーチアクション図柄Ｚｈが制御情報で指定された数字図柄ＺＳを踏みつぶす様子を演出し、中列の数字図柄ＺＳが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【００６９】
表示制御装置３９は変動パターンＡ〜Ｄの中で中列の数字図柄ＺＳを仮停止させると、図４のステップＳ３６でメイン制御装置２６からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップＳ３７で制御情報の左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとを１本の仮想的な有効ラインＹＬに沿って表示し、各列の数字図柄ＺＳの後方に社長のキャラクター図柄Ｚｍおよび女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを表示する（確定画面の表示）。次に、ステップＳ３８で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップＳ３２に復帰する。尚、図６の（ｄ）および図７の（ｄ）は外れリーチ時の確定画面を示している。
【００７０】
＜大当り時の制御内容について＞
メイン制御装置２６のＲＯＭ２８には大当り図柄テーブルが記録されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大当り図柄カウンタ値Ｎozとの関係を示すものであり、大当り図柄は左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとの組合せから構成され、左列の数字図柄ＺＳ〜右列の数字図柄ＺＳは「１」〜「１２」のうちの同一値に設定されている。
【００７１】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ４で保留データ記録部▲１▼の大当りカウンタ値Ｎｏが大当り値「７」と同一であることを検出すると、大当りと判定してステップＳ１３へ移行する。ここで、保留データ記録部▲１▼の大当り図柄カウンタ値Ｎozに応じた大当り図柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップＳ１４へ移行する。
【００７２】
メイン制御装置２６はステップＳ１４へ移行すると、表示制御装置３９に制御情報を出力する。この制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンカウンタ値Ｎｈとを有するものであり、表示制御装置３９は図４のステップＳ３２で制御情報を検出すると、ＲＡＭ４２に記録してステップＳ３３へ移行する。
【００７３】
表示制御装置３９はステップＳ３３へ移行すると、図５の（ａ）の変動パターンテーブルから変動パターンを取得し、図４のステップＳ３４で図柄変動画面の表示を開始する。そして、ステップＳ３５で左列および右列を制御情報の数字図柄ＺＳで仮停止させることに基づいてリーチを発生させ、ステップＳ３３で設定した変動パターンＡ〜Ｅを選択的に表示する。尚、図６の（ｅ）および図７の（ｅ）は大当り判定時の変動パターンＢおよびＣで中列の数字図柄ＺＳが仮停止した様子を示している。
【００７４】
表示制御装置３９は変動パターンＡ〜Ｅの中で中列の数字図柄ＺＳを仮停止させると、図４のステップＳ３６でメイン制御装置２６からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップＳ３７で制御情報の左列の数字図柄ＺＳと中列の数字図柄ＺＳと右列の数字図柄ＺＳとを１本の有効ラインＹＬに沿って表示し、各列の数字図柄ＺＳの後方に社長のキャラクター図柄Ｚｍおよび女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを表示する（確定画面の表示）。尚、図６の（ｆ）および図７の（ｆ）は大当り判定時の確定画面を示している。
【００７５】
表示制御装置３９は図４のステップＳ３７で図柄を確定させると、ステップＳ３８へ移行する。ここで、制御情報として大当りが記録されていることを検出し、ステップＳ３９のポイント加算処理へ移行する。このポイント加算処理は大当りポイントＰｏを累積的に加算するためのものであり、ポイント加算処理の詳細は次の通りである。
【００７６】
＜ポイント加算処理について＞
表示制御装置３９は図８の（ａ）のステップＳ３９１でポイントカウンタ値Ｎｐを取得する。このポイントカウンタ値Ｎｐは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて「０」および「１」に交互にカウントされるものであり、表示制御装置３９はポイントカウンタ値Ｎｐを取得すると、ステップＳ３９２へ移行する。
【００７７】
表示制御装置３９はステップＳ３９２へ移行すると、制御情報の左列の数字図柄ＺＳ〜右列の数字図柄ＺＳが奇数（確率変動図柄）であるか、偶数（非確率変動図柄）であるかを判断する。ここで、確率変動図柄であると判断したときにはステップＳ３９３へ移行し、図８の（ｂ）の確率変動用のポイントテーブルからポイントカウンタ値Ｎｐに応じた大当りポイントＰｏ´を取得する。また、図８の（ａ）のステップＳ３９２で非確率変動図柄であると判断したときにはステップＳ３９４へ移行し、図８の（ｃ）の非確率変動用のポイントテーブルからポイントカウンタ値Ｎｐに応じた大当りポイントＰｏ´を取得する。尚、図８の（ｂ）および（ｃ）のポイントテーブルは表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録されたものである。
【００７８】
表示制御装置３９は大当りポイントＰｏ´を取得すると、図８の（ａ）のステップＳ３９５へ移行する。そして、ステップＳ３９３またはＳ３９４で取得した大当りポイントＰｏ´を大当りポイントＰｏに加算し、ポイント加算処理を終える。尚、大当りポイントＰｏは「０」を初期値として加算されるものであり、後述するように、非確率変動図柄で大当りが発生した状態で透過パターン４または５が選択された場合に「０」にクリアされる。
【００７９】
表示制御装置３９はポイント加算処理を終えると、図４のステップＳ４０のコスチューム設定処理へ移行する。このコスチューム設定処理は、図１０に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗに着せるコスチュームをコスチューム１〜４の中から無作為に３種類だけ選択するためのものであり、コスチューム設定処理の詳細は次の通りである。
【００８０】
＜コスチューム設定処理について＞
表示制御装置３９は図９の（ａ）のステップＳ４０１でコスチュームカウンタ値Ｎｃを取得する。このコスチュームカウンタ値Ｎｃは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて「０」から「９９」に加算された後に「０」に戻って加算されるものであり、表示制御装置３９はコスチュームカウンタ値Ｎｃを取得すると、ステップＳ４０２へ移行する。
【００８１】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には、図９の（ｂ）に示すように、コスチュームテーブルが記録されている。このコスチュームテーブルはコスチュームカウンタ値Ｎｃとコスチュームとの関係を示すものであり、表示制御装置３９は図９の（ａ）のステップＳ４０２へ移行すると、コスチュームカウンタ値Ｎｃに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、１回目のコスチュームとして設定する。
【００８２】
表示制御装置３９は１回目のコスチュームを設定すると、ステップＳ４０３へ移行し、コスチュームカウンタ値Ｎｃを取得する。そして、ステップＳ４０４でコスチュームカウンタ値Ｎｃに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップＳ４０５へ移行する。ここで、ステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームとステップＳ４０４で検出したコスチュームとが相違していることを検出したときにはステップＳ４０６へ移行し、ステップＳ４０４で検出したコスチュームを２回目のコスチュームとして設定する。
【００８３】
表示制御装置３９はステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームとステップＳ４０４で検出したコスチュームとが同一であることを検出すると、ステップＳ４０５からＳ４０３に復帰する。そして、ステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップＳ４０３〜Ｓ４０５を繰返し、ステップＳ４０６で２回目のコスチュームとして設定する。
【００８４】
表示制御装置３９は２回目のコスチュームを設定すると、ステップＳ４０７でコスチュームカウンタ値Ｎｃを取得し、ステップＳ４０８でコスチュームカウンタ値Ｎｃに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップＳ４０９へ移行する。ここで、ステップＳ４０８で検出したコスチュームがステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームおよびステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームと相違していることを検出したときにはステップＳ４１０へ移行し、ステップＳ４０８で検出したコスチュームを３回目のコスチュームとして設定する。
【００８５】
表示制御装置３９はステップＳ４０８で検出したコスチュームがステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームまたはステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームと同一であることを検出すると、ステップＳ４０９からＳ４０７に復帰する。そして、ステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームおよびステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップＳ４０７〜Ｓ４０９を繰返し、ステップＳ４１０で３回目のコスチュームとして設定する。
【００８６】
尚、図９の（ｂ）の右列はコスチュームの選択確率を示すものであり、コスチューム１の選択確率は最高の５０％に設定され、コスチューム２の選択確率は２０％に設定されている。また、コスチューム３の選択確率はコスチューム２と同一の２０％に設定され、コスチューム４の選択確率は最低の１０％に設定されている。
【００８７】
表示制御装置３９はコスチューム設定処理を終えると、図４のステップＳ４１の透過パターン設定処理へ移行する。この透過パターン設定処理は図１０のコスチューム１〜４の透過度（女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗの肌の露出度）を設定するためのものであり、透過パターン設定処理の詳細は次の通りである。
【００８８】
＜透過パターン設定処理について＞
表示制御装置３９は図１１の（ａ）のステップＳ４１１で大当りポイントＰｏを「１」および「１４」と比較し、「１≦Ｐｏ≦１４」を検出したときにはステップＳ４１２へ移行する。そして、透過パターン１〜３の中から大当りポイントＰｏに応じたものを選択し、ＲＡＭ４２の透過エリア１に記録する。例えば「１≦Ｐｏ≦１０」であるときには、図１１の（ｂ）に示すように、透過パターン１が透過エリア１に記録され、「１１≦Ｐｏ≦１２」であるときには透過パターン２が透過エリア１に記録され、「１３≦Ｐｏ≦１４」であるときには透過パターン３が透過エリア１に記録される。
【００８９】
表示制御装置３９は図１１の（ａ）のステップＳ４１１で「１５≦Ｐｏ」を検出すると、ステップＳ４１３へ移行し、透過カウンタ値Ｎｔを取得する。この透過カウンタ値Ｎｔは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて「０」から「２５４」に加算された後に「０」に戻って加算されるものであり、表示制御装置３９は「０≦Ｎｔ≦１」を検出すると、ステップＳ４１５へ移行し、透過パターン６をＲＡＭ４２の透過エリア１に記録する。
【００９０】
表示制御装置３９はステップＳ４１４で「２≦Ｎｄ」を検出すると、ステップＳ４１６へ移行する。ここで「２≦Ｎｄ≦８６」を検出したときにはステップＳ４１７へ移行し、透過パターン５を透過エリア１に記録する。また、ステップＳ４１６で「８７≦Ｎｄ」を検出したときにはステップＳ４１８へ移行し、透過パターン４を透過エリア１に記録する。
【００９１】
表示制御装置３９は透過パターン４または５を透過エリア１に記録すると、ステップＳ４１９へ移行する。ここで、大当りが偶数図柄（非確率変動図柄）で発生したことを検出したときにはステップＳ４２０へ移行し、大当りポイントＰｏを「０」にクリアする。また、大当りが奇数図柄（確率変動図柄）で発生したことを検出したときには大当りポイントＰｏをクリアしない。
【００９２】
メイン制御装置２６は図１６のステップＳ１６で図柄確定指令を出力すると、ステップＳ１７で設定時間Ｔｗだけ待機する。この待機時間Ｔｗは表示制御装置３９が透過パターン設定処理を終えた時点で経過するように予め設定されたものであり、メイン制御装置２６は待機時間Ｔｗの経過を検出すると、ステップＳ１８の大当り処理を実行する。以下、メイン制御装置２６が実行する大当り処理およびメイン制御装置３９が大当り処理に連動して実行する大当り表示処理について説明する。
【００９３】
＜大当り処理および大当り表示処理について＞
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８１でラウンドカウンタ値Ｒに「１」をセットし、ステップＳ１８２へ移行する。そして、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒを出力し、ステップＳ１８３へ移行する。
【００９４】
表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１でラウンドカウンタ値Ｒを検出すると、ステップＳ４２２へ移行し、入賞個数カウンタＮｎを「０」にクリアする。そして、ステップＳ４２３へ移行し、メイン制御装置２６からのラウンドカウンタ値Ｒを「１」，「６」，「１１」と比較する。この場合には「Ｒ＝１」を検出してステップＳ４２４へ移行し、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」をセットする。そして、ステップＳ４２６へ移行し、１Ｒ〜５Ｒ用のコスチュームとして図９のステップＳ４０２で設定した１回目のコスチュームをセットする。
【００９５】
表示制御装置３９は１Ｒ〜５Ｒ用のコスチュームをセットすると、ステップＳ４２７へ移行し、ＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターンが記録されているか否かを判断する。この透過エリア２は後述のステップＳ４４５で特定の透過パターン６が記録されるものであり、透過エリア２に透過パターンが６記録されていないときにはステップＳ４２７からＳ４２８へ移行し、透過エリア２に透過パターン６が記録されているときにはステップＳ４２７からＳ４２９へ移行する。
【００９６】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１には透過レベルテーブルが記録されている。この透過レベルテーブルは、図１３に示すように、透過パターンとコスチュームとに基づいて透過レベルを設定するためのものであり、透過レベルはコスチュームの透け具合を示している。
【００９７】
表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２８へ移行すると、ＲＡＭ４２の透過エリア１から透過パターンを検出する。そして、図１３の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、１Ｒ〜５Ｒ用の透過レベルとしてセットする。また、図１２のステップＳ４２９へ移行したときにはＲＡＭ４２の透過エリア２から特定の透過パターン６を検出する。そして、図１２の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、１Ｒ〜５Ｒ用の透過レベルとしてセットする。次に、図１２のステップＳ４３０へ移行し、透過フラグＦａに「１」をセットする。
【００９８】
表示制御装置３９のＲＯＭ４１にはエリアテーブルが記録されている。このエリアテーブルは、図１４の（ａ）〜（ｄ）に示すように、コスチューム１〜４の女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを５個の表示エリアに分割し、各表示エリアにエリアコードを付与したものであり、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３０で透過フラグＦａに「１」をセットすると、ステップＳ４３１へ移行する。そして、１Ｒ〜５Ｒ用のコスチュームの中からエリアカウンタ値Ｎｅに応じたエリアコードを選択し、エリアコードおよび透過レベルに応じた画像データを画像ＲＯＭ４３から検出する。
【００９９】
例えば１Ｒ〜５Ｒ用のコスチュームとして「１」がセットされ、エリアカウンタ値として「１」がセットされ、透過レベルとして「１」がセットされているときには図１４のエリアコード１−▲１▼が選択され、エリアコード１−▲１▼で透過レベル１の画像データが画像ＲＯＭ４３から検出される。
【０１００】
表示制御装置３９は画像データを検出すると、図１２のステップＳ４３２へ移行へ移行し、図１の（ａ）〜図３の（ａ）に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄ＺｗはステップＳ４２６でセットしたコスチューム，ステップＳ４２８またはＳ４２９でセットした透過レベルで表示され、キャラクター図柄Ｚｗの左上部にはラウンドカウンタ値Ｒに応じたラウンド数の文字図柄Ｚｒが表示される。
【０１０１】
尚、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗは大当り動作の実行中に表示される絵柄に相当するものである。また、図１の（ａ），図２の（ａ），図３の（ａ）は同一コスチュームのラウンド画面を透過レベル１，透過レベル２，透過レベル３で例示するものである。
【０１０２】
メイン制御装置２６は表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒを出力すると、図２１のステップＳ１８３およびＳ１８４へ移行する。そして、Ｖカウンタ値Ｖおよび入賞個数カウンタ値Ｎに「０」をセットし、ステップＳ１８５へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド５１を駆動することに基づいて大入賞口４８を開放し、ステップＳ１８６へ移行する。
【０１０３】
メイン制御装置２６はステップＳ１８６へ移行すると、パチンコ球Ｐの大入賞口４８に対する入賞の有無を入賞信号に基づいて検出する。ここで、入賞信号を検出したときにはステップＳ１８７で入賞個数カウンタＮに「１」を加算し、ステップＳ１８８で表示制御装置３９に入賞信号を出力する。
【０１０４】
メイン制御装置２６は入賞信号を出力すると、ステップＳ１８９へ移行し、入賞個数カウンタ値ＮをＲＯＭ２８に予め記録された上限値Ｎmax （１０個）と比較する。ここで、「入賞個数カウンタ値Ｎ＜上限値Ｎmax 」を検出したときにはステップＳ１９０へ移行し、Ｖセンサ５６からの出力信号を判断する。そして、Ｖセンサ５６からＶ信号が出力されていないことを検出したときにはステップＳ１９１へ移行し、Ｖセンサ５６からのＶ信号を検出したときにはステップＳ１９２へ移行する。
【０１０５】
メイン制御装置２６はステップＳ１９２へ移行すると、表示制御装置３９にＶ信号を出力し、ステップＳ１９３へ移行する。ここで、ＶフラグＦｖをオンし（１→Ｆｖ）、ステップＳ１９１へ移行する。
【０１０６】
メイン制御装置２６は大入賞口４８の開放時間Ｔｏをカウントしており、ステップＳ１９１へ移行すると、開放時間ＴｏをＲＯＭ２８に予め記録された上限値Ｔmax （２９．５秒）と比較する。ここで、「開放時間Ｔｏ＜上限値Ｔmax 」を検出したときにはステップＳ１８６に復帰し、ステップＳ１８６〜Ｓ１９３を繰返す。
【０１０７】
表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３３でメイン制御装置２６からの入賞信号を検出すると、ステップＳ４３４へ移行し、入賞個数カウンタＮｎに「１」を加算する。そして、ステップＳ４３５へ移行し、図１の（ａ）〜図３の（ａ）に示すように、ラウンド数の右側にパチンコ球Ｐの絵図柄Ｚｐを表示することに基づいて大入賞口４８に対する入賞個数を遊技者に認識させる。
【０１０８】
表示制御装置３９はパチンコ球Ｐの絵図柄Ｚｐを表示すると、図１２のステップＳ４３６へ移行し、ラウンドカウンタ値Ｒが「７」であるかを判断する。ここではラウンドカウンタ値Ｒが「１」であるので、ステップＳ４３６からＳ４３８へ移行する。
【０１０９】
表示制御装置３９はステップＳ４３８でメイン制御装置２６からのＶ信号を検出すると、ステップＳ４３９へ移行し、図１の（ａ）〜図３の（ａ）に示すように、ラウンド画面の右下部に「Ｖ」の文字図柄Ｚｖを表示することに基づいて特別入賞口５５に対するパチンコ球Ｐの入賞を遊技者に認識させる。
【０１１０】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８９で入賞個数カウンタ値Ｎが上限値Ｎmax に達したり、ステップＳ１９１で開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、ステップＳ１９４へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド５１を断電することに基づいて大入賞口４８を閉鎖し、ステップＳ１９５へ移行する（ラウンド終了）。
【０１１１】
メイン制御装置２６はステップＳ１９５へ移行すると、ラウンドカウンタ値Ｒに「１」を加算することに基づいてラウンドカウンタ値Ｒを「２」に更新し、ステップＳ１９６へ移行する。ここで、ラウンドカウンタ値ＲをＲＯＭ２８に予め記録された上限値Ｒmax （１５）と比較し、「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出してステップＳ１９７へ移行する。そして、ＶフラグＦｖの状態を判断し、「Ｆｖ＝１」を検出したときにはステップＳ１８２に復帰する。
【０１１２】
メイン制御装置２６はステップＳ１８２に復帰すると、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒ「２」を出力する。すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１からＳ４２２およびＳ４２３を経てＳ４２５へ移行し、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」を加算することに基づいてエリアカウンタ値Ｎｅを「２」に更新する。
【０１１３】
表示制御装置３９はエリアカウンタ値Ｎｅを更新すると、ステップＳ４３１へ移行する。ここで、１Ｒ〜５Ｒ用のコスチュームの中からエリアカウンタ値「２」に応じたエリアコードを選択し、エリアコードおよび透過レベルに応じた画像データを画像ＲＯＭ４３から検出する。
【０１１４】
表示制御装置３９は画像データを検出すると、ステップＳ４３２へ移行し、図１の（ｂ）〜図３の（ｂ）に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は、上述したように、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄Ｚｗは先のステップＳ４２６でセットしたコスチューム，先のステップＳ４２８またはＳ４２９でセットした透過レベルで表示され、キャラクター図柄Ｚｗの左上部にはラウンドカウンタ値Ｒに応じたラウンド数の文字図柄Ｚｒが表示される。
【０１１５】
表示制御装置３９は２Ｒ用のラウンド画面を表示すると、図１２のステップＳ４３３およびＳ４３８へ移行する。ここで、メイン制御装置２６からの入賞信号およびＶ信号を検出すると、パチンコ球の絵図柄ＺｐおよびＶの文字図柄Ｚｖを表示する。
【０１１６】
メイン制御装置２６は入賞個数カウンタ値Ｎが上限値Ｎmax に達したり、開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、図２１のステップＳ１９４で大入賞口４８を閉鎖し、ステップＳ１９５でラウンドカウンタ値Ｒを「３」に更新する。そして、ステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出し、ステップＳ１９７へ移行する。
【０１１７】
メイン制御装置２６はステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」を検出すると、ステップＳ１８２に復帰し、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値「３」を出力する。従って、ラウンドが３Ｒ，４Ｒ，５Ｒと進行したときには、図１の（ｃ）および（ｄ）〜図３の（ｃ）および（ｄ）に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうち▲３▼，▲４▼，▲５▼のエリアコードで特定される一部が設定されたコスチュームおよび設定された透過レベルで表示される。
【０１１８】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８２でラウンドカウンタ値「６」を出力すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１からＳ４２２およびＳ４２３を経てＳ４２４へ移行する。そして、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」をセットし、ステップＳ４２６へ移行する。
【０１１９】
表示制御装置３９はステップＳ４２６へ移行すると、６Ｒ〜１０Ｒ用のコスチュームとして図９のステップＳ４０６で設定した２回目のコスチュームをセットする。そして、図１２のステップＳ４２７からＳ４２８またはＳ４２９へ移行し、透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、６Ｒ〜１０Ｒ用の透過レベルとしてセットする。
【０１２０】
表示制御装置３９は透過レベルをセットすると、ステップＳ４３１でコスチュームおよびエリアカウンタ値（１）に応じたエリアコードを検出し、エリアコードおよび透過レベルに応じた画像データを検出する。そして、ステップＳ４３２で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップＳ４３５およびＳ４３９でパチンコ球Ｐの絵図柄ＺｂおよびＶの文字図柄Ｚｖを表示する。
【０１２１】
メイン制御装置２６は入賞個数カウンタ値Ｎが上限値Ｎmax に達したり、開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、図２１のステップＳ１９４で大入賞口４８を閉鎖する。そして、ステップＳ１９５でラウンドカウンタ値Ｒに「１」を加算し、ステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出する。次に、ステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」を検出すると、ステップＳ１８２に復帰し、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒを出力する。従って、ラウンドが７Ｒ，８Ｒ，９Ｒ，１０Ｒと進行したときには女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗのうち▲２▼，▲３▼，▲４▼，▲５▼のエリアコードで特定される一部が設定されたコスチュームおよび設定された透過レベルで表示される。
【０１２２】
７ラウンド中に７個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞し、大入賞口センサ５３から入賞信号が出力されると、メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８６で入賞信号を検出し、ステップＳ１８８で表示制御装置３９に入賞信号を出力する。すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３３で入賞信号を検出し、ステップＳ４３４で入賞個数カウンタ値Ｎｎを「７」に更新する。そして、ステップＳ４３６でラウンドカウンタ値が「７」であることを検出し、ステップＳ４３７の透過パターン変更処理へ移行する。この透過パターン変更処理はＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターン６を抽選で記録するためのものであり、透過パターン変更処理の詳細は次の通りである。
【０１２３】
＜透過パターン変更処理について＞
表示制御装置３９は図１５のステップＳ４５０で入賞個数カウンタＮｎが「７」であることを検出してステップＳ４５１へ移行し、タイマをスタートさせる。そして、ステップＳ４５２へ移行し、入賞個数カウンタ値Ｎｎを「８」と比較する。ここでは入賞個数カウンタ値Ｎｎが「７」であるので、図１２の大当り表示処理に復帰する。
【０１２４】
７ラウンド中に８個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞し、メイン制御装置２６から表示制御装置３９に入賞信号が出力されると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４３３で入賞信号を検出し、ステップＳ４３４で入賞個数カウンタ値Ｎｎを「８」に更新する。そして、ステップＳ４３６でラウンドカウンタ値が「７」であることを検出し、ステップＳ４３７の透過パターン変更処理へ移行する。
【０１２５】
表示制御装置３９は透過パターン変更処理へ移行すると、図１５のステップＳ４５２で入賞個数カウンタ値Ｎｎが「８」であることを検出してステップＳ４５３へ移行し、タイマをストップさせる。そして、ステップＳ４５４へ移行し、タイマのカウント値Ｔｔを上限値Ｔto（５秒）と比較する。この上限値Ｔtoは表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録されたものであり、表示制御装置３９は「カウント値Ｔｔ≦上限値Ｔto」を検出すると、ステップＳ４５５へ移行し、透過パターン変更フラグＦｂに「１」をセットする。
【０１２６】
透過パターン変更フラグＦｂはＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターン６を強制的に記録するためのポインタとして機能するものであり、表示制御装置３９はラウンド画面の表示を全て終えた図１２のステップＳ４４４で「Ｆｂ＝１」を検出すると、ステップＳ４４５へ移行し、ＲＡＭ４２の透過エリア２に透過パターン６を記録する。従って、次回の大当り時にはステップ４２７で透過エリア２に透過パターン６が記録されていることが検出される。そして、ステップＳ４２９で透過エリア２の透過パターン６に基づいて透過レベル６が設定され、ステップＳ４３０で透過パターン解除フラグＦａに「１」がセットされ、ステップＳ４３１で女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが透過レベル６で登場するラウンド画面が表示される。
【０１２７】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１８２でラウンドカウンタ値「１１」を出力すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４２１からＳ４２２およびＳ４２３を経てＳ４２４へ移行する。そして、エリアカウンタ値Ｎｅに「１」をセットし、ステップＳ４２６へ移行する。ここで、１１Ｒ〜１５Ｒ用のコスチュームとして図９のステップＳ４１０で設定した３回目のコスチュームをセットし、図１２のステップＳ４２８またはＳ４２９で透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、１１Ｒ〜１５Ｒ用の透過レベルとしてセットする。
【０１２８】
表示制御装置３９は透過レベルをセットすると、ステップＳ４３１でコスチュームおよびエリアカウンタ値Ｎｅに応じたエリアコードをセットし、エリアコードおよび透過レベルに応じた画像データを検出する。そして、ステップＳ４３２で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップＳ４３５およびＳ４３９でパチンコ球Ｐの絵図柄ＺｐおよびＶの文字図柄Ｚｖを表示する。
【０１２９】
メイン制御装置２６は入賞個数カウンタＮが上限値Ｎmax に達したり、開放時間Ｔｏが上限値Ｔmax に達したことを検出すると、図２１のステップＳ１９４で大入賞口４８を閉鎖し、ステップＳ１９５でラウンドカウンタ値Ｒに「１」を加算する。そして、ステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ＜上限値Ｒmax 」を検出し、ステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」を検出すると、ステップＳ１８２に復帰し、表示制御装置３９にラウンドカウンタ値Ｒを出力する。従って、ラウンドが１２Ｒ，１３Ｒ，１４Ｒ，１５Ｒと進行したときには▲２▼，▲３▼，▲４▼，▲５▼のエリアコードで特定される女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが設定されたコスチュームおよび設定された透過レベルで表示される。
【０１３０】
尚、下記▲１▼〜▲４▼はラウンド画面の表示態様をケース別に要約したものである。
▲１▼大当りの発生回数が少ないとき
透過パターン１〜３が大当りポイントＰｏに応じて選択的にセットされ、ラウンド画面が透過パターン１〜３に応じた低い透過レベルで表示される。
【０１３１】
▲２▼大当りの発生回数が多いとき
透過パターン４〜６が抽選でセットされ、ラウンド画面が透過パターン４〜６に応じた高い透過レベルで表示される。
【０１３２】
▲３▼透過パターン４または５がセットされたとき
大当りが非確率変動図柄であるときには大当りポイントＰｏがクリアされ、次回は大当りポイントＰｏが「０」を初期値として加算される。また、大当りが確率変動図柄であるときには大当りポイントＰｏがクリアされず、次回は透過パターン４〜６が抽選でセットされる。
【０１３３】
▲４▼透過パターン６がセットされたとき
大当りが非確率変動図柄であるか確率変動図柄であるかに拘らず、大当りポイントＰｏがクリアされず、次回は透過パターン４〜６が抽選でセットされる。
【０１３４】
▲５▼隠しコマンド
７ラウンド中に７個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞してから８個目のパチンコ球Ｐが入賞するまでの時間が５秒以内であるときには次回の大当り時に透過パターン６が強制的にセットされる。
【０１３５】
メイン制御装置２６は図２１のステップＳ１９６で「ラウンドカウンタ値Ｒ≧上限値Ｒmax 」を検出したり、ステップＳ１９７で「Ｆｖ＝１」でないことを検出すると、ステップＳ１９８へ移行し、表示制御装置３９に終了信号を出力する。すると、表示制御装置３９は図１２のステップＳ４４０で終了信号を検出する。そして、ステップＳ４４１で図柄表示装置２１に「大当り終了」を文字で表示し、大当り動作の終了を報知する（終了画面の表示）。
【０１３６】
表示制御装置３９は終了画面を表示すると、ステップＳ４４２へ移行し、透過パターン解除フラグＦａの状態を判断する。ここで、透過パターン解除フラグＦａがセットされていることを検出したときにはステップＳ４４３へ移行し、ＲＡＭ４２の透過エリア２をクリアする。そして、「▲５▼隠しコマンド」によってセットされた透過パターン６を１回限りで解除する。
【０１３７】
表示制御装置３９はステップＳ４４４で透過パターン設定フラグＦｂがセットされていることを検出すると、上述したように、ステップＳ４４５でＲＡＭ４５の透過エリア２に透過パターン６を記録し、次回の大当り時にラウンド画面を透過パターン６で表示する。
【０１３８】
メイン制御装置２６は大当り処理を終えると、図１６のステップＳ１９へ移行する。ここで、大当り図柄が奇数であることを検出したときにはステップＳ２０へ移行し、大当り値に「７」，「５７」，「１０７」，「１５７」，「２０７」，「２５７」を投入することに基づいて大当り確率を高値「６／３１７」にセットする。また、大当り図柄が偶数であることを検出したときにはステップＳ２１へ移行し、大当り値に「７」を投入することに基づいて大当り確率を通常値「１／３１７」にセットする。
【０１３９】
メイン制御装置２６は大当り確率を設定すると、ステップＳ１１へ移行する。ここで、カウンタデータの整理および保留球ランプ３３〜３６の消灯を行い、ステップＳ３に復帰する。従って、奇数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「６／３１７」の高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「１／３１７」の通常確率で判定される。
【０１４０】
上記第１実施例によれば、大当り動作中に設定条件が充足されることに基づいて特定の透過パターン６で女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを表示した。このため、大当り動作中に設定条件が充足されるか否かに注目する楽しみ、透過パターン６でキャラクター図柄Ｚｗが登場することを期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが向上する。
【０１４１】
また、２個のパチンコ球Ｐが大当り動作中に大入賞口４８内に入賞する時間的な間隔が５秒以内であるか否かに基づいて透過パターン６のキャラクター図柄Ｚｗを選択的に表示した。このため、大当り動作中にパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞する時間間隔を計る楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１４２】
また、設定条件の充足が判断された次の大当り動作中に透過パターン６でキャラクター図柄Ｚｗを表示した。このため、次の大当りに対する関心が高まり、次の遊技に対する真剣味が増すので、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、設定条件の充足が判断されることに基づいて次回の大当り動作中にのみ透過パターン６でキャラクター図柄Ｚｗを表示した。このため、次回の大当り動作が終了したときには透過パターン６でキャラクター図柄Ｚｗが無条件に表示されることがなくなり、設定条件の充足に基づいて表示される初期状態に復帰する。従って、設定条件が充足されるか否かに注目する楽しみが再び得られるので、遊技のおもしろさが損なわれることが防止される。
【０１４３】
また、設定条件の充足時には通常の選択確率が最低である透過パターン６のキャラクター図柄Ｚｗを選択した。このため、キャラクター図柄Ｚｗの貴重なコスチューム姿を見る楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１４４】
尚、上記第１実施例においては、表示制御装置３９のタイマのカウント時間（７ラウンドの７個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞してから８個目のパチンコ球Ｐが入賞するまでの時間）が設定範囲内にある場合にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させたが、これに限定されるものではなく、例えば設定範囲内にない場合にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させても良い。
【０１４５】
また、上記第１実施例においては、７ラウンドの７個目のパチンコ球Ｐが大入賞口４８内に入賞してから８個目のパチンコ球Ｐが入賞するまでの時間をカウントしたが、これに限定されるものではなく、例えば７ラウンドの７個目のパチンコ球Ｐが入賞してから９個目のパチンコ球Ｐが入賞するまでの時間をカウントしたり、７ラウンドの７個目のパチンコ球Ｐが入賞してから８ラウンドの１個目のパチンコ球Ｐが入賞するまでの時間をカウントしても良い。
【０１４６】
また、上記第１実施例においては、設定条件の充足が判断された次の大当り動作中にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させたが、これに限定されるものではなく、例えば設定条件の充足が判断された大当り動作中の７ラウンド以後に登場させても良い。
【０１４７】
次に本発明の第２実施例を図２６および図２７に基づいて説明する。メイン制御装置２６は、図２７に示すように、大入賞口４８の閉鎖毎にステップＳ１９９で大入賞口４８の開放時間Ｔｏの積算値ΣＴｏを演算しており、大当り動作を終えると、ステップＳ２００で表示制御装置３９に積算値ΣＴｏを出力する。そして、ステップＳ２０１で積算値ΣＴｏをクリアし、ステップＳ１９８で表示制御装置３９に終了信号を出力する。
【０１４８】
表示制御装置３９は図２６のステップＳ４４６でメイン制御装置２６からの積算値ΣＴｏを検出すると、ステップＳ４４７でＲＡＭ４２に記録する。そして、ステップＳ４４０でメイン制御装置２６からの終了信号を検出し、ステップＳ４４１等を経てＳ４４８へ移行する。
【０１４９】
表示制御装置３９はステップＳ４４８へ移行すると、ＲＡＭ４２の積算値ΣＴｏを基準値Ｔmax （３００秒）と比較する。この基準値Ｔmax は表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録されたものであり、表示制御装置３９はステップＳ４４８で「ΣＴｏ＞Ｔmax 」を検出すると、ステップＳ４４５へ移行し、透過エリア２に透過パターン６を記録する。従って、大入賞口４８の開放時間の合計値ΣＴｏが基準値Ｔmax を越えたときには次回の大当り動作中に女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが透過パターン６で登場することになる。
【０１５０】
上記第２実施例によれば、キャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させるか否かを大当り動作中の大入賞口４８の開放時間Ｔｏに基づいて判断した。このため、遊技者にとって大入賞口４８の開放時間Ｔｏを計る楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１５１】
尚、上記第２実施例においては、大入賞口４８の開放時間Ｔｏの積算値ΣＴｏが基準値Ｔmax を越えた場合にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させたが、これに限定されるものではなく、例えば基準値Ｔmax を下回った場合に透過パターン６で登場させたり、設定範囲内にある場合に透過パターン６で登場させても良い。
また、上記第２実施例においては、キャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させるか否かを開放時間Ｔｏの積算値ΣＴｏに基づいて判断したが、これに限定されるものではなく、例えば単一の特定ラウンドの開放時間Ｔｏに基づいて判断しても良い。
【０１５２】
次に本発明の第３実施例を図２８および図２９に基づいて説明する。メイン制御装置２６は、図２９に示すように、大入賞口センサ５３から入賞信号が出力される毎にステップＳ２０２で入賞個数カウンタ値Ｎ´を加算しており、大当り動作を終えると、ステップＳ２０３で表示制御装置３９に入賞個数カウンタ値Ｎ´を出力する。そして、ステップＳ２０４で入賞個数カウンタ値Ｎ´をクリアし、ステップＳ１９８で表示制御装置３９に終了信号を出力する。
【０１５３】
表示制御装置３９は図２８のステップＳ４４９でメイン制御装置２６からの入賞個数カウンタ値Ｎ´を検出すると、ステップＳ４５０でＲＡＭ４２に記録する。そして、ステップＳ４４０でメイン制御装置２６からの終了信号を検出し、ステップＳ４４１等を経てＳ４５１へ移行する。
【０１５４】
表示制御装置３９はステップＳ４５１へ移行すると、ＲＡＭ４２の入賞個数カウンタ値Ｎ´を基準値Ｎ´max （１５５個）と比較する。この基準値Ｎ´max は表示制御装置３９のＲＯＭ４１に予め記録されたものであり、表示制御装置３９はステップＳ４５１で「Ｎ´＞Ｎ´max 」を検出すると、ステップＳ４４５へ移行し、透過エリア２に透過パターン６を記録する。従って、パチンコ球Ｐの合計の入賞個数Ｎ´が基準値Ｎ´max を越えたときには次回の大当り動作中に女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが透過パターン６で登場する。
【０１５５】
上記第３実施例によれば、キャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させるか否かをパチンコ球Ｐの大入賞口４８に対する入賞個数Ｎ´に基づいて判断した。このため、大当り動作中にパチンコ球Ｐの入賞個数を数える楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１５６】
尚、上記第３実施例においては、パチンコ球Ｐの合計の入賞個数Ｎ´が基準値Ｎ´max を越えた場合にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させたが、これに限定されるものではなく、例えば基準値Ｎ´max を下回った場合に透過パターン６で登場させたり、設定範囲内にある場合に透過パターン６で登場させても良い。
また、上記第３実施例においては、キャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させるか否かを１Ｒ〜１５Ｒの合計の入賞個数Ｎ´に基づいて判断したが、これに限定されるものではなく、例えば特定のワンラウンドの入賞個数Ｎ´に基づいて判断しても良い。
【０１５７】
また、上記第１ないし第３実施例においては、設定条件が充足されたときには無条件にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させたが、これに限定されるものではなく、例えば設定条件が充足された場合に抽選を行い、抽選に当った場合にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させても良い。図３０は当該構成を第２実施例に適用した本発明の第４実施例を示している。以下、第４実施例について説明する。
【０１５８】
表示制御装置３９はステップＳ４４８で大入賞口４８の開放時間Ｔｏの積算値ΣＴｏが基準値Ｔmax を越えていると判断すると、ステップＳ４５２へ移行し、抽選カウンタ値Ｎｋを取得する。この抽選カウンタＮｋは表示制御装置３９の内部クロックパルス信号に基づいて「０」から「２」に加算された後に「０」に戻って加算されるものであり、表示制御装置３９はステップＳ４５３で「抽選カウンタ値Ｎｋ＝０」を検出すると、ステップＳ４４５へ移行し、透過エリア２に透過パターン６を記録する。従って、開放時間Ｔｏの積算値ΣＴｏが基準値Ｔmax を越え、しかも、「１／３」の確率で抽選に当った場合には次回の大当り動作中に女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗが透過パターン６で登場する。
【０１５９】
上記第４実施例によれば、設定条件の充足が判断された場合には透過パターン６のキャラクター図柄Ｚｗを抽選で表示した。このため、キャラクター図柄Ｚｗが透過パターン６で登場する頻度が少なくなるので、透過パターン６の珍しさが高まる。従って、透過パターン６のキャラクター図柄Ｚｗが登場することを期待する楽しみが増えるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１６０】
尚、上記第１ないし第４実施例においては、設定条件の充足が判断された次の大当り動作中にキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６で登場させたが、これに限定されるものではなく、例えば設定条件の充足が判断された次以後の大当り動作中に登場させても良い。
また、上記第１ないし第４実施例においては、キャラクター図柄Ｚｗが透過パターン６で登場することを次の１回目の大当り動作に限って有効化したが、これに限定されるものではなく、例えば次の１回目と２回目の大当り動作，次の１回目と２回目と３回目の大当り動作等に限って有効化しても良い。
【０１６１】
また、上記第１ないし第４実施例においては、設定条件の非充足時にはキャラクター図柄Ｚｗの透過パターンを１〜６の中から選択する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばキャラクター図柄Ｚｗを透過パターン６以外の固定された透過パターンで登場させても良い。
また、上記実施例においては、ポイント取得処理，コスチューム設定処理，透過パターン設定処理，透過パターン変更処理等を表示制御装置３９側で行ったが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置２６側で行うようにしても良い。
【０１６２】
また、上記実施例においては、大当り動作中の絵柄として女性事務員のキャラクター図柄Ｚｗを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば社長のキャラクター図柄Ｚｍを表示しても良く、要は大当りの抽選結果を報知する数字図柄ＺＳとは無関係なキャラクター図柄や背景図柄や文字図柄や記号図柄等であれば良い。
また、上記実施例においては、識別図柄として「１」〜「１２」の数字図柄ＺＳを表示したが、これに限定されるものではなく、例えばアルファベット図柄やカタカナ図柄や平仮名図柄等を表示しても良い。
【０１６３】
また、上記実施例においては、数字図柄ＺＳを横３列に表示したが、これに限定されるものではなく、例えば横３列×縦３段に表示する等、複数列，複数段に表示することが好ましい。
また、上記実施例においては、数字図柄ＺＳを左列，中列，右列の順序で変動停止させたが、これに限定されるものではなく、例えば左列，右列，中列の順序で変動停止させても良い。
【０１６４】
また、上記実施例においては、特定図柄で大当りが発生することに基づいて大当り確率が高まる確率変動形のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば特定図柄で大当りが発生することに基づいて図柄変動時間Ｔｚが短縮される時間短縮形のパチンコ機に適用したり、大当り図柄の種類に拘らず大当り確率および図柄変動時間Ｔｚが一定な普通形のパチンコ機に適用しても良い。
【０１６５】
また、上記実施例においては、大当りの表示に連動して大当り動作が行われる１種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば３種のパチンコ機に適用しても良い。このパチンコ機は大当りの表示に連動して特別入賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞口内にパチンコ球が入賞することに基づいて大当り動作が行われる。上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の［発明１］〜［発明８］が記載されている。
［発明１］
図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、大当りが抽選されることに基づいて遊技者に有利な大当り動作を実行する入賞口と、大当り動作中に設定条件が充足されたか否かを判断する判断手段とを備え、前記図柄表示装置には前記判断手段が設定条件の充足を判断することに基づいて大当り動作中に特定の絵柄が表示されることを特徴とする遊技機。この発明１によれば大当り動作中に設定条件が充足されることに基づいて特定の絵柄が表示される。このため、大当り動作中に設定条件が充足されるか否かに注目する楽しみ、特定の絵柄が出現することを期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが向上する。尚、絵柄とは大当りの抽選結果を報知する識別図柄とは無関係なキャラクター図柄や風景図柄や文字図柄等を称するものである。
［発明２］
前記判断手段は複数のパチンコ球が大当り動作中に前記入賞口に入賞する時間的な間隔に基づいて前記設定条件の充足の有無を判断することを特徴とする発明１に記載の遊技機。  この発明２によれば大当り動作中にパチンコ球が入賞口に入賞する時間的な間隔を計る楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明３］
前記入賞口は大当り動作として設定個数のパチンコ球が入賞することに基づいて開放状態から閉鎖状態になる開閉動作を複数回行い、前記判断手段は大当り動作中の前記入賞口の開放時間に基づいて前記設定条件の充足の有無を判断することを特徴とする発明１に記載の遊技機。この発明３によれば大当り動作中に入賞口の開放時間を計る楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明４］
前記判断手段は大当り動作中のパチンコ球の前記入賞口に対する入賞個数に基づいて前記設定条件の充足の有無を判断することを特徴とする発明１に記載の遊技機。この発明４によれば大当り動作中にパチンコ球の入賞個数を数える楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明５］
前記図柄表示装置には前記設定条件の充足が判断された以後の大当り動作中に特定の絵柄が表示されることを特徴とする発明１ないし４のいずれかに記載の遊技機。この発明５によれば特定の絵柄が設定条件の充足と同時に表示されるのではなく、以後の大当り動作中に表示される。このため、以後の大当りに対する関心が高まり、以後の遊技に対する真剣味が増すので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明６］
前記図柄表示装置には前記設定条件の充足が判断されることに基づいて設定回数の大当り動作中にのみ特定の絵柄が表示されることを特徴とする発明１ないし５のいずれかに記載の遊技機。この発明６によれば設定回数の大当り動作が終了したときには特定の絵柄が無条件に表示されることがなくなり、設定条件の充足に基づいて表示される初期状態に復帰する。このため、設定条件が充足されるか否かに注目する楽しみを再び得ることができるので、遊技のおもしろさが損なわれることが防止される。
［発明７］
複数の絵柄の中から絵柄を選択して大当り動作中に前記図柄表示装置に表示する選択手段を備え、前記選択手段は大当り動作中に前記設定条件が充足されたときには特定の絵柄として選択確率が最低のものを選択することを特徴とする発明１ないし６のいずれかに記載の遊技機。この発明７によれば設定条件の充足時には珍しい特定の絵柄が表示される。このため、珍しい絵柄を見る楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
［発明８］
特定の絵柄は前記設定条件の充足が判断された場合に抽選で表示されることを特徴とする発明１ないし７のいずれかに記載の遊技機。この発明８によれば特定の絵柄の出現頻度が少なくなるので、特定の図柄に対する珍しさが高まる。このため、特定の絵柄が出現することを期待する楽しみが増えるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【０１６６】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、大当り動作中に設定条件が充足されることに基づいて特定の絵柄を表示した。このため、大当り動作中に設定条件が充足されるか否かに注目する楽しみ、特定の絵柄が出現することを期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（ラウンド画面を示す図）
【図２】キャラクターが別のコスチュームで登場する別のラウンド画面を示す図
【図３】キャラクターが別のコスチュームで登場する別のラウンド画面を示す図
【図４】表示制御装置の処理内容を示すフローチャート
【図５】（ａ）は変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は変動パターンの内容を示す図
【図６】変動パターンＢを示す図
【図７】変動パターンＣを示す図
【図８】（ａ）は表示制御装置のポイント加算処理内容を示すフローチャート、（ｂ）は確率変動用のポイントテーブルを示す図、（ｃ）は普通用のポイントテーブルを示す図
【図９】（ａ）は表示制御装置のコスチューム設定処理内容を示すフローチャート、（ｂ）はコスチュームテーブルを示す図
【図１０】コスチュームを示す図
【図１１】（ａ）は表示制御装置の透過パターン設定処理内容を示すフローチャート、（ｂ）は大当りポイントと透過パターンとの関係を示す図
【図１２】表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフローチャート
【図１３】透過レベルテーブルを示す図
【図１４】エリアコードとコスチュームとの関係を示す図
【図１５】表示制御装置の透過パターン変更処理内容を示すフローチャート
【図１６】メイン制御装置の処理内容を示すフローチャート
【図１７】メイン制御装置のデータ取得処理内容を示すフローチャート
【図１８】保留データ記録部と保留球ランプとの対応関係を示す図
【図１９】カウンタデータを説明するための図
【図２０】メイン制御装置のリーチ処理内容を示すフローチャート
【図２１】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフローチャート
【図２２】電気的構成を示すブロック図（ａは全体構成を示す図、ｂはメイン制御装置の内部構成を示す図、ｃは表示制御装置の内部構成を示す図、ｄは賞球制御装置の内部構成を示す図）
【図２３】遊技盤を示す前面図
【図２４】（ａ）は全体構成を示す前面図、（ｂ）は全体構成を上皿の除去状態で示す矢印Ｘ視図
【図２５】全体構成を示す後面図
【図２６】本発明の第２実施例を示す図（表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフローチャート）
【図２７】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフローチャート
【図２８】本発明の第３実施例を示す図（表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフローチャート）
【図２９】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフローチャート
【図３０】本発明の第４実施例を示す図（表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフローチャート）
【符号の説明】
ＺＳは数字図柄（識別図柄）、Ｚｗはキャラクター図柄（絵柄）、２１は図柄表示装置、２６はメイン制御装置、３９は表示制御装置、４０はＣＰＵ（判断手段，選択手段）、４８は大入賞口（入賞口）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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