(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータにおいて、該サーバコンピュータに登録されたゲームプログラムに基づくパチンコゲームをアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法であって、
前記サーバコンピュータが、少なくとも電子メールアドレスを含むアクセス利用者を特定する情報を受付けて登録する登録ステップと、
前記サーバコンピュータが、アクセス利用者からパチンコゲーム終了までの時間とパチンコゲームの実施形態とを受付ける実施形態受付ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記実施形態受付ステップにて受付けた実施形態が自動実施である場合に、該アクセス利用者が非アクセス状態においても該アクセス利用者のパチンコゲームを前記パチンコゲーム終了時間まで継続実施するゲーム実行ステップと、
前記サーバコンピュータが、パチンコゲーム終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合におけるゲーム状況と、前記アクセス利用者を特定する情報と、を対応付けて登録するゲーム状況登録ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記ゲーム状況登録ステップにて登録される該アクセス利用者の電子メールアドレスに対して、前記登録されたゲーム状況を確認可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステップと、
を少なくとも含むことを特徴とするゲーム状況の配信方法。
【請求項２】
前記ゲーム状況を確認可能な情報は、前記登録されているゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに付与されたコンピュータネットワーク上におけるアドレスデータを含む請求項１に記載のゲーム状況の配信方法。
【請求項３】
ゲーム状況確認の際においてアクセス利用者に配信されるコンテンツデータは、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の異なるキャラクタ画像を含む請求項１または２に記載のゲーム状況の配信方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術の分野】
本発明は、インターネット等のコンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータにおいて、該サーバコンピュータに登録されたゲームプログラムに基づくゲームをアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、コンピュータネットワークであるインターネットの急速の普及と、コンピュータ端末の高機能化に伴ない、これらネットワークを介してゲームプログラムを配信したり、これらゲームプログラムが登録されたサーバにアクセスすることで登録されているゲームを実施できるようになるゲームコンテンツサービスが普及してきており、とりわけコンピュータ端末として、従来に比較して大きな表示容量を有する携帯電話を用いることのできるゲームコンテンツサービスが注目されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、現状においてこれらネットワークを介してアクセス利用者が実施することのできるゲームコンテンツとしては、通常アクセスにおいて電話代金等の通信費がかかること等から、通常においては一過性の単純なゲームが主流とされているが、利用者からはより高度なゲームであるシミュレーション等の提供が望まれており、これらシミュレーション等のゲームコンテンツを提供する場合においては、アクセス中においてのみシミュレーションが実行されるようにすると、アクセス利用者がアクセスにおいて負担する通信費が非常に大きくなってしまうという問題があることから、これらシミュレーション等のゲームを非アクセス中においても継続して実施するものが考えられてきている。
【０００４】
しかしながら、これら非アクセス中においてゲームを継続して進行させる場合においては、そのゲームの途中の状況を確認したり、或いはそのゲームが終了したか否か、更には終了時におけるゲーム状況であるゲーム状況を確認するためには、逐次サーバコンピュータへアクセスする必要が生じて不便となってしまうという問題があった。
【０００５】
よって、本発明は上記した問題点に着目してなされたもので、非アクセス中においてゲームを継続して進行させる場合において、ゲームの状況或いはゲームの終了やその結果等を簡便に確認することのできるゲーム状況の配信方法を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記した問題を解決するために、本発明のゲーム状況の配信方法は、コンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータにおいて、該サーバコンピュータに登録されたゲームプログラムに基づくパチンコゲームをアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法であって、前記サーバコンピュータが、少なくとも電子メールアドレスを含むアクセス利用者を特定する情報を受付けて登録する登録ステップと、前記サーバコンピュータが、アクセス利用者からパチンコゲーム終了までの時間とパチンコゲームの実施形態とを受付ける実施形態受付ステップと、前記サーバコンピュータが、前記実施形態受付ステップにて受付けた実施形態が自動実施である場合に、該アクセス利用者が非アクセス状態においても該アクセス利用者のパチンコゲームを前記パチンコゲーム終了時間まで継続実施するゲーム実行ステップと、前記サーバコンピュータが、パチンコゲーム終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合におけるゲーム状況と、前記アクセス利用者を特定する情報と、を対応付けて登録するゲーム状況登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記ゲーム状況登録ステップにて登録される該アクセス利用者の電子メールアドレスに対して、前記登録されたゲーム状況を確認可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステップと、を少なくとも含むことを特徴としている。
この特徴によれば、非アクセス状態において継続実施されたパチンコゲームの状況を確認可能な情報を含む電子メールが、パチンコゲームの終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合において、該パチンコゲームの実施者であるアクセス利用者の電子メールアドレスに対して送信されるようになることから、該アクセス利用者はパチンコゲームの終了並びにパチンコゲームの結果や、パチンコゲーム中において大当たりが発生した時点でのゲーム状況を簡便に確認できるようになる。
【０００８】
本発明のゲーム状況の配信方法は、前記ゲーム状況を確認可能な情報は、前記登録されているゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに付与されたコンピュータネットワーク上におけるアドレスデータを含むことが好ましい。
このようにすれば、前記ゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに容易にアクセスすることができる。
【００１０】
本発明のゲーム状況の配信方法は、ゲーム状況確認の際においてアクセス利用者に配信されるコンテンツデータは、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の異なるキャラクタ画像を含むことが好ましい。
このうようにすれば、ゲーム状況の内容に応じて異なるキャラクタ画像が配信・表示されるようになるため、アクセス利用者の興趣を向上できる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。尚、本実施例では、提供されるゲームコンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら提供されるゲームコンテンツは適宜に選択可能である。
【００１２】
（実施例）
まず図１は、本発明のゲーム状況の配信方法が適用されたサーバコンピュータ１を有するゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック図であり、図２は、前記サーバコンピュータ１の構成を示すブロック図、図３は、本実施例のゲームコンテンツ提供システムにおいて用いた簡易型携帯電話端末３を示す外観斜視図であり、図３は、前記簡易型携帯電話端末３の構成を示すブロック図である。
【００１３】
まず、本実施例のゲーム状況の配信方法が適用されたサーバコンピュータ１を有するゲームコンテンツ提供システムは、図１に示すように、コンピュータネットワークであるインターネット網５に通信装置２を介して接続されたゲームコンテンツ提供サーバであるサーバコンピュータ１と、該サーバコンピュータ１に前記インターネット網５を通じてアクセス可能な利用者が所持する簡易型携帯電話端末３とから主に構成され、前記サーバコンピュータ１は、ゲームコンテンツデータの提供サービスを行う配信センターに設置されている。尚、図１中の６は前記簡易型携帯電話端末３との無線通信を行う基地局であり、７は、前記各基地局６に接続されて各基地局６の制御等を行うとともに、各簡易型携帯電話端末３を公衆回線網９に接続する中央制御局であり、該中央制御局にはインターネット網５に接続されているゲートウエイサーバ８が接続されていて、各簡易型携帯電話端末３が前記公衆回線網を介さずに直接インターネット網５に接続できるようになっている。
【００１４】
この本実施例において使用したゲームコンテンツ提供サーバであるサーバコンピュータ１の構成は、図２に示すように、コンピュ−タ内部にてデ−タの送受を行うデ−タバス１０に、モニタ等の表示装置１４と、キーボードやマウス等の入力装置１６と、該コンピュータサーバ１が実施するゲームコンテンツデータの配信処理や各部の制御等を実施する中央演算処理装置（ＣＰＵ）１１と、該ＣＰＵ１１が行うゲームプログラムの処理に使用されるワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２と、現在の時刻情報や任意の年月日の曜日等のカレンダ−情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１７と、前記通信装置２に接続されてデータの送受信を行う通信インターフェイス１３と、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る本実施例のゲーム状況登録手段としての記憶装置１５と、が接続された比較的高速の演算処理が可能な通常のコンピュ−タとされている。
【００１５】
このサーバコンピュータ１における前記記憶装置１５には、該サーバコンピュータ１の基本動作プログラムが記述されたサーバオペレーティングシステム（ＯＳ）に加えて、個々の利用者の簡易型携帯電話端末３に対して同時並行してコンテンツデータの配信を行うための配信プログラムや、図１５に示すように構成されてパチンコゲームの動作処理が記述された「パチってフィーバー」並びに経営シミュレーションゲームである「グレートパーラー」の各ゲームプログラムや、利用者の簡易型携帯電話端末３に配信されるゲームコンテンツデータのベースとなるコンテンツライブラリや、個々の利用者毎のユーザー名（ニックネーム）に対応して、該利用者のメールアドレスや所持金が登録される利用者データベース（ＤＢ）が記憶されており、該サーバコンピュータ１においては、利用者の簡易型携帯電話端末３から送信された入力情報に基づいて、前記コンテンツライブラリより該当するデータを選出し、該選出したデータと前記ゲームプログラムに基づいて、ゲームコンテンツデータ（表示画面と効果音）を生成し、該生成したゲームコンテンツデータを利用者の簡易型携帯電話端末３に対して配信する処理を実施するようになっている。
【００１６】
また、これら配信されるゲームコンテンツデータは、Ｃ-ＨＴＭＬや、ＨＤＭＬ、ＭＭＬにて記述されたホームページ形式のＷＷＷ（ワールドワイドウェッブ）データにて構成されており、各簡易型携帯電話端末３において動作するブラウザソフトを用いて閲覧等を実施できるようになっている。
【００１７】
次いで、前記サーバコンピュータより配信されるゲームコンテンツデータを表示可能で、該表示されたゲームコンテンツに基づき利用者がゲームを実施可能な簡易型携帯電話端末３は、図３に示すように一般的に使用されている通常のＰＨＳ端末とほぼ同一とされていて、その構成は、図３に示すように、アンテナ５１を介して前記基地局６と１.９ＧＨｚ帯の電波のやり取りを実施するための受信部６１および送信部６２およびアンテナスイッチ６３を備えたデータ通信手段としての送受信ＲＦモジュール６０と、この送受信ＲＦモジュール６０により受信された電波の復調および、前記送受信ＲＦモジュール６０により送信される電波の変調とを実施するπ／４シフトＱＰＳＫ変復調モデム６４と、受信したゲームコンテンツデータ等を記憶可能なメモリ６７と、前記受信したゲームコンテンツデータを含む各種情報を表示するＬＣＤパネル５３とＬＣＤドライバ６９から成るＬＣＤモジュ−ル７０と、マイク５５より入力される音声を適応差分量子化（ＡＤＰＣＭ）方式にてデジタル化するとともに、前記π／４シフトＱＰＳＫ変復調モデム６４より出力されるＡＤＰＣＭデ−タを音声信号に変換するＡＤＰＣＭコ−デック７２と、このＡＤＰＣＭコ−デック７２に接続されたアンプ７３およびマイクロスピ−カ５２と、着信音や各種操作時における告知音を出力するサウンダやＬＥＤ、バイブレ−タを駆動するドライバ７１と、簡易型携帯電話端末３の前面に設けられ、電話番号等の数字を入力可能なテンキーや前記ＬＣＤパネル５３に表示されるカーソルの移動を行う十字キーや決定キーやキャンセルキー等の各種スイッチ群から成る入力部５４と、外部機器とのシリアルデ−タ通信を行うための外部接続端子５６と、これら各種のデバイスを制御するＭＰＵ６５と、から構成され、前記ＭＰＵ６５内部には、ＭＰＵ６５が行う制御動作を記述したプログラムおよび個々の簡易型携帯電話端末３に付与されている電話番号デ−タや識別ＩＤ等が記憶された内部ＲＯＭ６６を有している。
【００１８】
このように構成された簡易型携帯電話端末３においては、前記入力部５４の操作に基づき、前記サーバコンピュータ１にアクセス可能であって、該サーバコンピュータ１より配信されるゲームコンテンツデータが前記ＬＣＤパネル５３に表示されるとともに、該ＬＣＤパネル５３に表示された表示内容に基づき、入力部５４を操作することで、該入力データが前記サーバコンピュータ１に送信されることでゲームが実施並びに進行され、前記サーバコンピュータ１のゲームプログラムに基づくゲームをアクセス利用者である簡易型携帯電話端末３の所持者が実施できるようになっている。
【００１９】
以下、利用者の簡易型携帯電話端末３とサーバコンピュータ１とのデータの送受により実施されるパチンコゲームの実施状況について説明する。
【００２０】
まず、利用者が本実施例におけるパチンコゲームを実施する場合においては、前記簡易型携帯電話端末３の入力部５４の操作を実施して、前記サーバコンピュータ１のトップページにアクセスし、これに基づき簡易型携帯電話端末３には、図５に示すトップページが表示される。この際、サーバコンピュータ１はアクセスしてきた利用者の簡易型携帯電話端末３が有するインターネット上のＩＰアドレスを入手して一時登録する。
【００２１】
ここで、利用者が初めてゲームを実施する際には９番の「マイメニュー登録」を選択入力し、該選択により図５（ｂ）に示すマイメニュー登録画面が表示され、更にこの状態で２番の「有料マイメニュー」を選択入力すると、図５（ｃ）に示す初期設定画面が表示される。
【００２２】
ここで利用者が自分を特定するためのニックネームとメールアドレスとを入力して送信することで、該ニックネームとメールアドレスとが前記サーバコンピュータ１に送信され、該サーバコンピュータ１における利用者ＤＢに該送信されたニックネームとメールアドレス並びに前記にて一時登録したＩＰアドレスとが登録され、ゲームを行うための所定額の所持金が付与され、該付与された所持金も対応付けて登録される。
【００２３】
次いで、これらマイメニュー登録にて登録を終えた利用者や既にゲームを実施したことがある利用者は、図６（ａ）に示す前記トップページ（図５（ａ）も同一）において、１番の「パチってフィーバー」を選択する。これにより前記サーバコンピュータ１では、前記コンテンツライブラリより、比較的アクセス件数の多い店舗データが記載されたコンテンツデータをランダムに選出し、該選出されたコンテンツデータが簡易型携帯電話端末３に送信され、図６（ｂ）に示すように、「今回勝負する相手」という形でゲームを実施する店舗の経営者の出身地とニックネームと店舗名とが表示される。尚、本実施例のコンテンツライブラリ中には、遊技場を経営するシミュレーションゲームである「グレートパーラー」が登録されており、該「グレートパーラー」においてシミュレーションされている店舗にて利用者が遊技を実施できるように構成されている。
【００２４】
この際、利用者が、表示されている店舗を気に入らなければ、２番の「他の店を探す」を選択入力し、該入力に基づき、図６（ｃ）に示すように別の店舗のコンテンツデータが前記サーバコンピュータ１より送信され、表示されるようになっており、利用者は所望する店舗が表示されるまで何度でも別の店舗に移動することができるようになっている。
【００２５】
次いで、利用者が表示されている店舗で良ければ、１番の「勝負！」を選択入力し、これに基づき図７（ａ）（図６（ｄ）も同一）に示すように、該選択された店舗におけるパチンコ機の機種選択画面が前記サーバコンピュータ１より送信されて表示されるようになっており、該機種選択画面の図７（ｂ）に示すプルダウンメニューにおいて表示された機種を選択し、図７（ｂ）に示すように「決定」を入力することで機種が選択される。
【００２６】
次いで、前記サーバコンピュータ１からは、図８（ａ）に示すプレイスタイル選択画面が送信され、該プレイスタイル選択画面におけるプルダウンメニューにおける「短時間」「普通」「長時間」からプレイ時間を選択し、「決定」を入力すると、図８（ｂ）に示すように、「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の選択画面が表示され、この選択画面にて１番の「オートプレイ」を選択すると、図８（ｃ）に示すように、大当りの発生時又は終了時にメールにて知らせる旨のメッセージが表示される。
【００２７】
まず、ゲーム中に大当りが発生した場合について説明すると、大当りの発生に伴い、該大当りの発生時のゲーム状況を前記にて登録されている該ゲームの実施者のアクセス利用者情報とに対応付けて登録するとともに、該アクセス利用者情報に登録されているアクセス利用者の電子メールアドレスに、図１２（ｃ）に示すように、該大当り発生時における前記パラメータに基づくゲーム状況が記載されたコンテンツデータのアドレス（ＵＲＬ）と、大当りの発生を知らせるメールを利用者の簡易型携帯電話端末３に送信する。
【００２８】
該メールを受信した簡易型携帯電話端末３において、受信メールに記載されたＵＲＬにアクセスすると、図１２（ｄ）に示すように、前記登録されたパラメータに基づくゲーム状況である大当りの状況、具体的には大当り図柄や出玉状況等が表示された状況画面が表示されるようになっており、この状況画面にて１番の「ゲーム継続」を選択すると図１２（ｅ）に示すように、次回の大当り発生時にメール通知する旨の表示がなされ、２番の「ゲーム中断」を選択すると図１３（ｄ）に示すような結果リポート画面が表示されて、後述するように該ゲームに対するメッセージを残せるようになっている。
【００２９】
尚、前記図１２（ｅ）の画面には、「変更」の項目が設けられており、該「変更」を選択すると、該ゲームの時間やオートプレイからマニュアルプレイの変更を選択して実施することができるようになっている。
【００３０】
また、前記「オートプレイ」が選択された場合にサーバコンピュータ１においては、前記ゲームプログラムによりゲームが開始され、実際の時間で、短時間：３０分、普通：３時間、長時間：６時間が計測され、これらの時間が経過すると、ゲーム状況情報を前記にて登録されているアクセス利用者情報とに対応付けて登録し、該アクセス利用者情報に登録されているアクセス利用者の電子メールアドレスに、図１３（ｃ）に示すように、それまでのゲームにより更新されたパラメータに基づくゲーム状況が記載されたコンテンツデータのアドレス（ＵＲＬ）とゲームの終了とを知らせるメールを利用者の簡易型携帯電話端末３に送信する。
【００３１】
該メールを受信した簡易型携帯電話端末３において、受信メールに記載されたＵＲＬにアクセスすると、図１３（ｄ）に示すように、該当するパラメータに基づく結果レポート画面が表示されるようになっており、この結果レポート画面にて１番の「店長にメッセージ」を選択すると、図１３（ｅ）に示すメッセージ選択画面が表示され、該メッセージ選択画面においてメッセージを選択し、「送る」を入力して送信すると、前記サーバコンピュータ１において選択されたメッセージが店長に送信され、簡易型携帯電話端末３においては図１３（ｆ）に示す送信完了画面が表示されてゲームが終了されることとなる。
【００３２】
このように、本実施例では結果レポート画面において該遊技場を疑似経営している他のアクセス利用者である店長に対してメッセージを送付できるようにしており、このようにすることは双方のアクセス利用者の興趣を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００３３】
尚、本実施例では前記結果レポート画面には図１３（ｄ）に示すように、店長のキャラクター画像が表示されるようになっており、このキャラクター画像としては、複数の表情の画像データが予め前記ゲームプログラム中に登録されていて、これらゲーム状況が異なる場合においては、図１１（ｂ）に示すような異なる表情の店長キャラクター画像が表示されるようになっていて、利用者の興趣を向上できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００３４】
このように本実施例では、プレイスタイルとして「オートプレイ」を選択した場合に、利用者がサーバコンピュータ１に対してアクセスしていない状態においてもゲームが継続実施されるようになっており、該ゲームの結果であるゲーム終了時のゲーム状況データ（パラメータ）を確認可能な結果レポート画面のアドレス（ＵＲＬ）情報を含む電子メールが配信されることで、利用者はゲームをサーバコンピュータ１にアクセスすることなしに継続して実施できるとともに、その結果を容易に確認できるようになっている。
【００３５】
また、図８（ｂ）に示す「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の選択画面にて１番の「マニュアルプレイ」を選択すると、前記ゲームプログラムによりゲームが開始され、その時点のパラメータとコンテンツライブラリより選出されたデータに基づくプレイ画面がサーバコンピュータ１により生成・送信され、簡易型携帯電話端末３にて表示される。
【００３６】
該マニュアルプレイ画面においては、図９（ｂ）に示すように、前記プレイスタイル選択画面にて選択したプレイ時間からリーチがかかるまでの時間を減算した残り時間とリーチ状態とが表示され、画面を下に移動することでリーチの結果が表示されるとともに、「次へ」を入力することで、図９（ｃ）に示すように、次のリーチまで時間が進み、前記同様にリーチ状態が表示されて、画面を下に移動することでリーチの結果が表示されるようになっている。
【００３７】
また、前記プレイ画面において大当りが発生している場合においては、図９（ｃ）に示すように、出玉数や確変突入等の大当りに関連したデータが表示されるようになっている。
【００３８】
また、前記プレイ画面においてリーチの判定がスーパーリーチである場合においては、図１０（ａ）に示すように、「リーチ表示」が表示されるようになっており、該「リーチ表示」を選択入力することで、図１０（ｂ）に示すリーチの出現率や信頼度が表示されるようになっており、この画面において「次へ」が選択入力されると、リーチの結果画面が表示されるようになっている。
【００３９】
これらゲームの実施により残り時間が消費され、図１１に示すような最後のプレイ画面にて「次へ」が入力されると、ゲームが終了されて前述したオートプレイと同様に図１１（ｂ）に示すような結果レポートが表示され、図１１（ｃ）並びに１２（ｄ）に示すように、メッセージ選択画面にてメッセージを選択し、店長に対してメッセージを送信できるようになっているとともに、これらゲームの終了時においてサーバコンピュータ１の前記記憶装置１５に登録されている利用者のパラメータがリセットされる。
【００４０】
また、本実施例のサーバコンピュータ１では、前記マニュアルプレイにてゲームを実施中に、該サーバコンピュータ１と簡易型携帯電話端末３との通信が不用意に切断した場合において、該通信が中断した際のパラメータを前記コンテンツデータの送信先アドレスであるＩＰアドレスに対応付けて記憶装置１５に登録されるようになっているとともに、その利用者の簡易型携帯電話端末３からの再度のアクセスがあった際に、前記記憶装置１５にて登録されたパラメータが読み出されて該パラメータに基づくゲーム状況が再現され、該再現されたゲーム状況に基づくコンテンツデータが利用者の簡易型携帯電話端末３に配信されることで、通信が中断した際のゲーム状況からゲームを継続できるようになっている。
【００４１】
また、これら利用者の簡易型携帯電話端末３からの再接続が実施された際には、前記通信の中断時において登録された遊技パラメータが、記憶装置１５より削除されるようになっていて、このようにすることでこれら遊技パラメータの登録に必要とされる記憶容量を最小限に抑えることができるようになっている。
【００４２】
これら中断された遊技の継続の状況を具体的に説明すると、例えば、図１４（ａ）に示すように、プレイ画面が表示されている状態にて、サーバコンピュータ１との通信が切断され、コンテンツデータの受信完了を表す所定データの返信が所定時間に亘って簡易型携帯電話端末３よりなされずにゲームを続行できない状態において、サーバコンピュータ１は通信異常と判断してその時点での遊技パラメータを一時的に記憶装置１５内に登録する。これら通信異常の発生の後、例えば利用者が簡易型携帯電話端末３の図１４（ｂ）に示す再接続確認画面で１番の再接続を選択入力してサーバコンピュータ１へ再度アクセスすると、サーバコンピュータ１は、再接続された簡易型携帯電話端末３に対して、前記登録されたパラメータに基づくゲームコンテンツデータを再度配信し、該配信を受けた簡易型携帯電話端末３においては、図１４（ｃ）に示すように、図１４（ａ）に示すプレイ画面が表示されることとなり、前記通信が切断された時点からゲームを継続実施できるようになっている。
【００４３】
以上説明したように本実施例のサーバコンピュータ１によれば、アクセス利用者は、逐次サーバコンピュータ１にアクセスすることなく、パチンコゲームの終了や該終了時のゲーム状況並びに大当りの発生や該大当り発生時のゲーム状況を簡便かつ確実に確認できるようになり、アクセス利用者の利便性を向上できるばかりか、これらサーバコンピュータ１へのアクセスに伴うアクセス利用者の通信費負担を軽減することもできる。
【００４４】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項１は、コンピュータネットワーク（インターネット網５）に接続されたサーバコンピュータ１において、該サーバコンピュータ１に登録されたゲームプログラムに基づくパチンコゲーム（パチってフィーバー）をアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法であって、前記サーバコンピュータが、少なくとも電子メールアドレスを含むアクセス利用者を特定する情報を受付けて登録する登録ステップと、前記サーバコンピュータが、アクセス利用者からパチンコゲーム終了までの時間とパチンコゲームの実施形態とを受付ける実施形態受付ステップと、前記サーバコンピュータが、前記実施形態受付ステップにて受付けた実施形態が自動実施である場合に、該アクセス利用者が非アクセス状態においても該アクセス利用者のパチンコゲームを前記パチンコゲーム終了時間まで継続実施するゲーム実行ステップと、前記サーバコンピュータが、パチンコゲーム終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合におけるゲーム状況と、前記アクセス利用者を特定する情報と、を対応付けて登録するゲーム状況登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記ゲーム状況登録ステップにて登録される該アクセス利用者の電子メールアドレスに対して、前記登録されたゲーム状況を確認可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステップと、を少なくとも含んでいる。
【００４６】
本発明の請求項２は、前記ゲーム状況を確認可能な情報は、前記登録されているゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに付与されたコンピュータネットワーク（インターネット網５）上におけるアドレスデータ（ＵＲＬ）を含んでいる。
【００４８】
本発明の請求項３は、ゲーム状況確認の際においてアクセス利用者に配信されるコンテンツデータは、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の異なるキャラクタ画像を含んでいる。
【００４９】
以上、本発明を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【００５０】
例えば、前記実施例のコンピュータ端末には、前記サーバコンピュータ１とのデータ通信を、基地局６を介して無線にてデータの双方向の通信が可能な簡易型携帯電話端末３用いており、該簡易型携帯電話端末３の利用者は、場所や時間に制約されることなく、移動中においてもサーバコンピュータ１へのアクセスを任意にかつ容易に実施することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情報端末を電話回線及びインターネット網５を介してサーバコンピュータ１に対してアクセス可能な通常のコンピュータ端末や、該コンピュータ端末をＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）等の専用線或いは無線にて前記サーバコンピュータ１に接続してアクセス可能にしたもの等であっても良い。
【００５１】
また、前記実施例では、配信されるゲームコンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、サーバコンピュータ１にて配信可能なゲームコンテンツであれば、ゲームの種類は限定されない。
【００５２】
また、前記実施例では、ゲーム中においてゲーム状況を閲覧可能なＵＲＬアドレスを含む電子メールの配信がなされる所定条件を大当りの発生時としてるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定条件を例えばスーパーリーチの発生時としたりとしても良いし、更にはこれら条件を複数の条件の中からアクセス利用者が１つ或いは複数の条件を任意に選択できるようにしても良い。
【００５３】
【発明の効果】
本発明は次の効果を奏する。
（ａ）請求項１の発明によれば、非アクセス状態において継続実施されたパチンコゲームの状況を確認可能な情報を含む電子メールが、パチンコゲームの終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合において、該パチンコゲームの実施者であるアクセス利用者の電子メールアドレスに対して送信されるようになることから、該アクセス利用者はパチンコゲームの終了並びにパチンコゲームの結果や、パチンコゲーム中において大当たりが発生した時点でのゲーム状況を簡便に確認できるようになる。
【００５５】
（ｂ）請求項２の発明によれば、前記ゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに容易にアクセスすることができる。
【００５７】
（ｃ）請求項３の発明によれば、ゲーム状況の内容に応じて異なるキャラクタ画像が配信・表示されるようになるため、アクセス利用者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム状況の配信方法を適用したサーバコンピュータを有するゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲーム状況の配信方法を適用したサーバコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施例において用いた携帯電話端末を示す外観斜視図である。
【図４】図３における携帯電話端末の構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツの登録画面の状況を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツの店舗選択画面の選択状況を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツの機種選択画面の選択状況を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのプレイスタイル選択画面の選択状況を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画面の状況を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画面の状況を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時の結果レポート画面、メッセージ選択画面の状況を示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのオートプレイ選択時において大当りが発生した際のメール受信画面、大当り状況表示画面の状況を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのオートプレイ選択時の、メール受信画面、結果レポート画面、メッセージ選択画面の状況を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のアクセス切断時並びに再接続時の状況を示す図である。
【図１５】本発明の実施例のゲームコンテンツである「パチってフィーバー」における各コンテンツの構成を示す図である。
【符号の説明】
１      サーバコンピュータ（ゲームコンテンツ提供サーバ）
２      通信装置
３      簡易型携帯電話端末（コンピュータ端末）
５      インターネット網（コンピュータネットワーク）
６      基地局
７      中央制御局
８      ゲートウエイサーバ
９      公衆回線網
１０    データバス
１１    中央演算処理回路（ＣＰＵ）
１２    ＲＡＭ
１３    通信インターフェイス
１４    表示装置
１５    記憶装置
１６    入力装置
１７    リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
５１    アンテナ
５２    マイクロスピーカ
５３    ＬＣＤパネル
５４    入力部
５５    マイク
５６    外部接続端子
５７    ヘッドホンプラグ
６０    送受信ＲＦモジュール
６１    受信部
６２    送信部
６３    アンテナスイッチ
６４    変復調モデム
６６    内部ＲＯＭ
６７    メモリ（登録手段）
６９    ＬＣＤドライバ
７０    ＬＣＤモジュール
７１    ドライバ
７２    ＡＤＰＣＭコーデック
７３    アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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