(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第１、第２、第３端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、前記各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲームプログラムであって、
前記第１端末装置の第１制御部に、
前記第１端末装置の第１記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、前記第１端末装置の第１操作部によって操作される第１ゲームキャラクタ、前記第２端末装置の第２操作部によって操作される第２ゲームキャラクタ、前記第３端末装置の第３操作部によって操作される第３ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された前記各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて前記第１記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定機能と、
前記ゲームキャラクタ役割決定機能によって決定された前記各ゲームキャラクタが含まれる第１チームを決定し、決定された前記第１チームを前記第１記憶部に格納するとともに、決定された前記第１チームの情報を前記第２端末装置及び前記第３端末装置に与えるチームメンバー決定機能と、
前記チームメンバー決定機能によって決定された前記第１チーム及び予め格納された第２チームを前記第１記憶部から読み出し、前記第１操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって前記第１ゲームキャラクタを動作させるとともに前記操作信号を前記第２端末装置及び前記第３端末装置に与え、前記第２操作部及び前記第３操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって前記第２ゲームキャラクタ及び前記第３ゲームキャラクタを動作させ、前記第１チームを前記第２チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作機能と、
ゲーム状況に応じて前記ゲームキャラクタ動作機能と切り替えられる機能であって、前記各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、前記第１記憶部に格納された前記各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、前記各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作機能と、
前記打者キャラクタの操作者を、前記第２端末装置の第２操作部又は前記第３端末装置の第３操作部の操作による操作信号を受信して前記第１端末装置の第１表示部に表示させるとともに、前記第１操作部の操作信号を、前記第２端末装置及び前記第３端末装置の各表示部における表示のために前記各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能と、
を実現させ、
前記同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを前記第１表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、前記３つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを前記第１表示部において強調表示する機能をさらに備える、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１端末装置の前記第１制御部に、
前記第１操作部の操作による操作信号を前記第２端末装置又は前記第３端末装置に送信して、前記第１ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに対して動作指示するゲームキャラクタ動作指示機能と、
前記ゲームキャラクタ動作指示機能によって動作指示された内容を前記第１表示部に表示するゲームキャラクタ動作指示内容表示機能と、
をさらに実現させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームキャラクタ動作指示機能は、捕手キャラクタ又は投手キャラクタを前記第１記憶部に格納された別の捕手キャラクタ又は投手キャラクタに交代させる動作指示を行う機能であり、
前記ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能は、前記第１操作部の操作による操作信号を前記第２端末装置又は前記第３端末装置に送信し、前記ゲームキャラクタ動作指示機能によって交代指示された内容を、交代指示されたゲームキャラクタを操作する前記第２端末装置又は前記第３端末装置の表示部に表示する機能である、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第１、第２、第３端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、前記各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１端末装置の第１制御部は、
前記第１端末装置の第１記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、前記第１端末装置の第１操作部によって操作される第１ゲームキャラクタ、前記第２端末装置の第２操作部によって操作される第２ゲームキャラクタ、前記第３端末装置の第３操作部によって操作される第３ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された前記各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて前記第１記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定手段と、
前記ゲームキャラクタ役割決定手段によって決定された前記各ゲームキャラクタが含まれる第１チームを決定し、決定された前記第１チームを前記第１記憶部に格納するとともに、決定された前記第１チームの情報を前記第２端末装置及び前記第３端末装置に与えるチームメンバー決定手段と、
前記チームメンバー決定手段によって決定された前記第１チーム及び予め格納された第２チームを前記第１記憶部から読み出し、前記第１操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって前記第１ゲームキャラクタを動作させるとともに前記操作信号を前記第２端末装置及び前記第３端末装置に与え、前記第２操作部及び前記第３操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって前記第２ゲームキャラクタ及び前記第３ゲームキャラクタを動作させ、前記第１チームを前記第２チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作手段と、
ゲーム状況に応じて前記ゲームキャラクタ動作手段と切り替えられる手段であって、前記各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、前記第１記憶部に格納された前記各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、前記各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作手段と、
前記打者キャラクタの操作者を、前記第２端末装置の第２操作部又は前記第３端末装置の第３操作部の操作による操作信号を受信して前記第１端末装置の第１表示部に表示させるとともに、前記第１操作部の操作信号を、前記第２端末装置及び前記第３端末装置の各表示部における表示のために前記各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段と、
を備え、
前記同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを前記第１表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、前記３つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを前記第１表示部において強調表示する手段をさらに備える、
ゲーム装置。
【請求項５】
それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第１、第２、第３端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、前記各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
前記第１端末装置の第１制御部は、
前記第１端末装置の第１記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、前記第１端末装置の第１操作部によって操作される第１ゲームキャラクタ、前記第２端末装置の第２操作部によって操作される第２ゲームキャラクタ、前記第３端末装置の第３操作部によって操作される第３ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された前記各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて前記第１記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定ステップと、
前記ゲームキャラクタ役割決定ステップによって決定された前記各ゲームキャラクタが含まれる第１チームを決定し、決定された前記第１チームを前記第１記憶部に格納するとともに、決定された前記第１チームの情報を前記第２端末装置及び前記第３端末装置に与えるチームメンバー決定ステップと、
前記チームメンバー決定ステップによって決定された前記第１チーム及び予め格納された第２チームを前記第１記憶部から読み出し、前記第１操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって前記第２ゲームキャラクタを動作させるとともに前記操作信号を前記第２端末装置及び前記第３端末装置に与え、前記第２操作部及び前記第３操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって前記第２ゲームキャラクタ及び前記第３ゲームキャラクタを動作させ、前記第１チームを前記第２チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作ステップと、
ゲーム状況に応じて前記ゲームキャラクタ動作ステップと切り替えられるステップであって、前記各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、前記第１記憶部に格納された前記各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、前記各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作ステップと、
前記打者キャラクタの操作者を、前記第２端末装置の第２操作部又は前記第３端末装置の第３操作部の操作による操作信号を受信して前記第１端末装置の第１表示部に表示させるとともに、前記第１操作部の操作信号を、前記第２端末装置及び前記第３端末装置の各表示部における表示のために前記各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップと、
を実行し、
前記同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップは、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを前記第１表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、前記３つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを前記第１表示部において強調表示するステップをさらに実行する、
ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ネットワークを介して通信可能なゲームを第１端末装置の第１制御部に実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のプレイヤがサーバ装置を介して１対１で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある（たとえば、特許文献１、非特許文献１参照）。
【０００３】
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第１プレイヤが使用する第１端末装置と、第２プレイヤが使用する第２端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。また、サーバ装置を設けずに、第１端末装置と第２端末装置とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うものが知られている。Ｐ２Ｐによるネットワークゲームでは、第１端末装置と第２端末装置との間にサーバ装置を介在させることがないので、多数のプレイヤがサーバ装置に一極集中することがなくなり、このため第１端末装置と第２端末装置とで円滑な通信が行うことができる。
【０００４】
このようなＰ２Ｐによるネットワークゲームに用いられる第１端末装置及び第２端末装置は、たとえば第１プレイヤ及び第２プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第１端末装置及び第２端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第１端末装置及び第２端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第１端末装置の通信部と第２端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第１プレイヤが選択した第１チームと第２プレイヤが選択した第２チームとが通信対戦可能である。
【特許文献１】特許第３４１２６９３号公報
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来のネットワークゲームでは、第１プレイヤが選択した第１チームと第２プレイヤが選択した第２チームとを通信対戦することができるが、特に、野球ゲームのようにチーム同士で対戦を行うネットワークゲームでは、第１プレイヤが１人の第１選手キャラクタを選択し、第２プレイヤが他の１人の第２選手キャラクタを選択し、第１プレイヤが選択した第１選手キャラクタと第２プレイヤが選択した第２選手キャラクタとが同じチームに属するように設定し、第１プレイヤと第２プレイヤとが協力してＣＰＵ側のチームと対戦することが考えられる。しかし、従来のネットワークゲームでは、第１プレイヤが選択した第１チームと第２プレイヤが選択した第２チームとの対戦しか行うことができず、第１プレイヤと第２プレイヤとが協力してＣＰＵ側のチームと対戦するような興趣性の高い野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第１、第２、第３端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、各端末装置の操作部を操作することによって前記各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲームプログラムであって、第１端末装置の第１制御部に、以下の機能を実現させるものである。
【０００８】
（１）第１端末装置の第１記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、第１端末装置の第１操作部によって操作される第１ゲームキャラクタ、第２端末装置の第２操作部によって操作される第２ゲームキャラクタ、第３端末装置の第３操作部によって操作される第３ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された各役割を各ゲームキャラクタに関連づけて第１記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定機能。
【０００９】
（２）ゲームキャラクタ役割決定機能によって決定された各ゲームキャラクタが含まれる第１チームを決定し、決定された第１チームを第１記憶部に格納するとともに、決定された第１チームの情報を第２端末装置及び第３端末装置に与えるチームメンバー決定機能。
【００１０】
（３）チームメンバー決定機能によって決定された第１チーム及び予め格納された第２チームを第１記憶部から読み出し、第１操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって第１ゲームキャラクタを動作させるとともに操作信号を第２端末装置及び第３端末装置に与え、第２操作部及び第３操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって第２ゲームキャラクタ及び第３ゲームキャラクタを動作させ、第１チームを第２チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作機能。
【００１１】
（４）ゲーム状況に応じてゲームキャラクタ動作機能と切り替えられる機能であって、各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、第１記憶部に格納された各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作機能。
【００１２】
（５）打者キャラクタの操作者を、第２端末装置の第２操作部又は第３端末装置の第３操作部の操作による操作信号を受信して第１端末装置の第１表示部に表示させるとともに、第１操作部の操作信号を、第２端末装置及び第３端末装置の各表示部における表示のために各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能。
【００１３】
そして、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを第１表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、３つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを第１表示部において強調表示する機能をさらに備える。
【００１４】
ここでは、たとえば、第１ゲームキャラクタとして「監督キャラクタ」が割り当てられ、第２ゲームキャラクタとして「捕手キャラクタ」が割り当てられ、第３ゲームキャラクタとして「投手キャラクタ」が割り当てられる。なお、ゲームキャラクタの能力に関する特性である役割は、各プレイヤによって各端末装置上において任意に決定することが可能であるが、同一の野球チームには同じ役割のゲームキャラクタが存在しないことから、互いの役割が重複しないようになっている。また、チームメンバー決定機能によって、「監督キャラクタ」、「捕手キャラクタ」、「投手キャラクタ」の所属チームが「Ａチーム」に決定される。そして、この「Ａチーム」をＣＰＵ側が動作制御する「Ｂチーム」と対戦させる。
【００１５】
ここでは、３人のプレイヤが協力してＣＰＵ側の「Ｂチーム」と対戦するようなネットワークゲームを行うことができるので、従来の対戦ゲームに比して、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１６】
さらに、このゲームプログラムでは、守備のときは、３人のプレイヤは、役割が異なる「監督キャラクタ」、「捕手キャラクタ」、「投手キャラクタ」を操作し、攻撃のときは、役割が同一な「打者キャラクタ」を順番に持ち回りで操作させることができるので、異なる役割と同一の役割の両方の役割を有するゲームキャラクタを操作することで、めりはりのあるゲームを実現できる。
【００１７】
さらに、このゲームプログラムでは、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示機能によって、打者キャラクタの操作者が表示されるので、たとえば、第１プレイヤ、第２プレイヤ、第３プレイヤの各端末装置における第１表示部、第２表示部、第３表示部に現在誰が「打者キャラクタ」を操作しているかを示すアイコンを設けることにより、ゲームをスムーズに進行できる。
【００１８】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１端末装置の第１制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１９】
（６）第１操作部の操作による操作信号を第２端末装置又は第３端末装置に送信して、第１ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに対して動作指示するゲームキャラクタ動作指示機能。
【００２０】
（７）ゲームキャラクタ動作指示機能によって動作指示された内容を第１表示部に表示するゲームキャラクタ動作指示内容表示機能。
【００２１】
たとえば、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ」が、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」や、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ」に対して、他の「捕手キャラクタ」や他の「投手キャラクタ」に交代させる動作指示をしたり、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」が、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ」に対して、「投手キャラクタ」が投球する球種やコースを動作指示する。また、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」や第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ」が打者の役割である「打者キャラクタ」として動作させられているとき、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ」が、第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ」や第３プレイヤが操作する「打者キャラクタ」に対して、タイムしたり、バント、盗塁、スクイズ、エンドラン等の作戦指示動作をする。
【００２２】
また、「捕手キャラクタ」が「投手キャラクタ」に対して、投球する球種やコースを、たとえば「ストレート」となるように動作指示を行うと、ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能によって、動作指示された「投手キャラクタ」を操作する第３端末装置の第３表示部に「サイン：ストレート」が表示されるようになっている。
【００２３】
さらに、「監督キャラクタ」が「打者キャラクタ」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示動作を行うと、「打者キャラクタ」を操作する第２端末装置の第２表示部に「エンドランの指示が出ました。」が表示されるようになっている。
【００２４】
ここでは、ゲームキャラクタ動作指示機能によって、他のプレイヤが操作するゲームキャラクタについて動作指示を行い、ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能によって、動作指示されたゲームキャラクタを操作する端末装置の表示部に動作指示された内容を表示するようになっているので、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作指示機能は、捕手キャラクタ又は投手キャラクタを前記第１記憶部に格納された別の捕手キャラクタ又は投手キャラクタに交代させる動作指示を行う機能である。また、ゲームキャラクタ動作指示内容表示機能は、第１操作部の操作による操作信号を第２端末装置又は第３端末装置に送信し、ゲームキャラクタ動作指示機能によって交代指示された内容を、交代指示されたゲームキャラクタを操作する第２端末装置又は第３端末装置の表示部に表示する機能である。
【００２６】
ここでは、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ」から、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ」や、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ」に対して、別の「捕手キャラクタ」や別の「投手キャラクタ」に交代させる動作指示が出される。また、交代指示された「捕手キャラクタ」や「投手キャラクタ」を操作する第２端末装置の第２表示部や第３端末装置の第３表示部に、「捕手（投手）の交代指示が出ました。」が表示されるようになっている。
【００２７】
ここでは、現実の野球のように、権限のある「監督」である第１プレイヤが、第２プレイヤや第３プレイヤの意思に関わらず第２プレイヤや第３プレイヤが操作する「捕手」や「投手」を交代させることができるので、リアリティのある野球ゲームを実現できる。
【００２８】
請求項４に係るゲーム装置は、それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第１、第２、第３端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、各端末装置の操作部を操作することによって各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、第１端末装置の第１制御部は、以下の手段を有している。
【００２９】
（１）第１端末装置の第１記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、第１端末装置の第１操作部によって操作される第１ゲームキャラクタ、第２端末装置の第２操作部によって操作される第２ゲームキャラクタ、第３端末装置の第３操作部によって操作される第３ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された各役割を各ゲームキャラクタに関連づけて第１記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定手段。
【００３０】
（２）ゲームキャラクタ役割決定手段によって決定された各ゲームキャラクタが含まれる第１チームを決定し、決定された第１チームを第１記憶部に格納するとともに、決定された第１チームの情報を第２端末装置及び第３端末装置に与えるチームメンバー決定手段。
【００３１】
（３）チームメンバー決定手段によって決定された第１チーム及び予め格納された第２チームを第１記憶部から読み出し、第１操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって第１ゲームキャラクタを動作させるとともに操作信号を第２端末装置及び第３端末装置に与え、第２操作部及び第３操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって第２ゲームキャラクタ及び第３ゲームキャラクタを動作させ、第１チームを第２チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作手段。
【００３２】
（４）ゲーム状況に応じてゲームキャラクタ動作手段と切り替えられる手段であって、各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、第１記憶部に格納された各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作手段。
【００３３】
（５）打者キャラクタの操作者を、第２端末装置の第２操作部又は第３端末装置の第３操作部の操作による操作信号を受信して第１端末装置の第１表示部に表示させるとともに、第１操作部の操作信号を、第２端末装置及び第３端末装置の各表示部における表示のために各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段。
【００３４】
そして、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段は、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを第１表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、３つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを第１表示部において強調表示する手段をさらに備える。
【００３５】
請求項５に係るゲーム制御方法は、それぞれが制御部、操作部及び表示部を有する第１、第２、第３端末装置がネットワークを介して接続されたシステムにおいて、各端末装置の操作部を操作することによって各端末装置の表示部に表示されたゲームキャラクタを動作させる野球ゲームを制御するゲーム制御方法であって、第１端末装置の第１制御部は、以下のステップを実行する。
【００３６】
（１）第１端末装置の第１記憶部に格納された野球ゲームを構成する役割である監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタを、第１端末装置の第１操作部によって操作される第１ゲームキャラクタ、第２端末装置の第２操作部によって操作される第２ゲームキャラクタ、第３端末装置の第３操作部によって操作される第３ゲームキャラクタのいずれかに割り当て、決定された各役割を前記各ゲームキャラクタに関連づけて第１記憶部に格納するゲームキャラクタ役割決定ステップ。
【００３７】
（２）ゲームキャラクタ役割決定ステップによって決定された各ゲームキャラクタが含まれる第１チームを決定し、決定された第１チームを第１記憶部に格納するとともに、決定された第１チームの情報を第２端末装置及び第３端末装置に与えるチームメンバー決定ステップ。
【００３８】
（３）チームメンバー決定ステップによって決定された第１チーム及び予め格納された第２チームを第１記憶部から読み出し、第１操作部の操作による操作信号に対応する動作コマンドによって第２ゲームキャラクタを動作させるとともに操作信号を第２端末装置及び第３端末装置に与え、第２操作部及び第３操作部の操作による操作信号を受けて対応する動作コマンドによって第２ゲームキャラクタ及び第３ゲームキャラクタを動作させ、第１チームを第２チームと対戦させるゲームを行うゲームキャラクタ動作ステップ。
【００３９】
（４）ゲーム状況に応じてゲームキャラクタ動作ステップと切り替えられるステップであって、各操作部の操作に応じた操作信号を送受信し、第１記憶部に格納された各ゲームキャラクタを打者キャラクタとして、各操作信号に対応する動作コマンドによって順番に動作させる同一役割ゲームキャラクタ動作ステップ。
【００４０】
（５）打者キャラクタの操作者を、第２端末装置の第２操作部又は第３端末装置の第３操作部の操作による操作信号を受信して第１端末装置の第１表示部に表示させるとともに、第１操作部の操作信号を、第２端末装置及び第３端末装置の各表示部における表示のために各端末装置に送信する同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップ。
【００４１】
そして、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示ステップは、監督キャラクタ、捕手キャラクタ、投手キャラクタの各役割を表す監督アイコン、捕手アイコン、投手アイコンを第１表示部に表示するとともに、各操作部からの操作信号を送受信して、３つのアイコンのうち、打者キャラクタを操作しているプレイヤに対応するアイコンを第１表示部において強調表示するステップをさらに実行する。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、各プレイヤによって、それぞれの役割（ポジション）が異なるように、「監督キャラクタ」、「捕手キャラクタ」、「投手キャラクタ」を選択して同一チームに所属させ、各プレイヤが協力してＣＰＵ側のチームと対戦するようなネットワークゲームを行うことができるので、従来の対戦ゲームに比して、さらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるネットワークゲームシステムを示している。このシステムは、インターネット１００を介して通信可能に接続された第1端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３、及びこれらの各端末装置との接続を認証する認証サーバ１０４を有している。また、図２は、第１端末装置１０１の一例としての構成を示すブロック図である。
【００４４】
第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３は、プレイヤである会員が使用する端末装置であり、たとえば各プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。認証サーバ１０４は、プレイヤである会員が第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、会員登録の確認や課金等のために各プレイヤを認証するためのサーバ装置である。第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３の間で直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、認証サーバ１０４には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各プレイヤの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３以外にも、複数のプレイヤが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット１００に接続されており、認証サーバ１０４によって２つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
【００４５】
インターネット１００では、たとえばＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）にしたがって、第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３と、認証サーバ１０４との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、Ｐ２Ｐ接続される第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３の間では、ＴＣＰ／ＩＰのトランスポート層上の通信方式であるＵＤＰ（Ｕｓｅｒ  Ｄａｔａｇｒａｍ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によって種々の情報等が通信される。ＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが多く使用されている。
【００４６】
なお、インターネット１００を使用する場合、通常、第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
【００４７】
第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３を使用するプレイヤは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤがゲーム空間において監督キャラクタ７３（図示せず、現実の野球の試合における監督の役割に相当）を操作し、第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤがゲーム空間において捕手キャラクタ７１（図示せず、現実の野球の試合における捕手の役割に相当）を操作し、第３端末装置１０３を使用する第３プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ７０（図６参照、現実の野球の試合における投手の役割に相当）を操作し、同一の「Ａチーム」として、コンピュータ側の「Ｂチーム」と対戦するゲームを行う。
【００４８】
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
＜第１端末装置＞
第１端末装置１０１は、図１及び図２に示すように、第１制御部１ａと、第１記憶部２ａと、第１表示部３ａと、第１音声出力部４ａと、第１操作部５ａと、第１通信部６ａとから構成されており、それぞれがバス３０ａを介して接続される。バス３０ａは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第１表示部３ａは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。
【００４９】
−第１制御部−
第１制御部１ａは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第１制御部１ａは、たとえば図２に示すように、ＣＰＵ７ａ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８ａと、画像処理プロセッサ９ａとから構成されている。ＣＰＵ７ａと信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとは、それぞれがバス３０ａを介して互いに接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ７ａは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７ａは、信号処理プロセッサ８ａに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８ａは、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９ａは、主に、信号処理プロセッサ８ａの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２ａに書き込む処理を行っている。
【００５１】
−第１記憶部−
第１記憶部２ａは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第１記憶部２ａは、たとえば図２に示すように、記録媒体１０ａと、インターフェース回路１１ａと、ＲＡＭ１２ａ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０ａには、インターフェース回路１１ａが接続されている。そして、インターフェース回路１１ａとＲＡＭ１２ａとはバス３０ａを介して接続されている。
【００５２】
記録媒体１０ａは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０ａは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０ａには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭも含まれており、このＣＤ−ＲＯＭは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、プレイヤ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００５３】
ＲＡＭ１２ａは、記録媒体１０ａから読み出された各種データを一時的に格納したり、第１制御部１ａからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２ａには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５４】
第１表示部３ａは、主に、画像処理プロセッサ９ａによってＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、記録媒体１０ａから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第１表示部３ａは、たとえば図２に示すように、液晶ディスプレイ２１ａと、インターフェース回路２２ａと、Ｄ／Ａコンバータ２３ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。液晶ディスプレイ２１ａにはＤ／Ａコンバータ２３ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２３ａにはインターフェース回路２２ａが接続されている。そして、インターフェース回路２２ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力される。なお、Ｄ／Ａコンバータ２３ａを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてＣＲＴ（陰極線管）に画像を出力するようにしてもよい。
【００５５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８ａにより、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５６】
−第１音声出力部−
第１音声出力部４ａは、主に、記録媒体１０ａから読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第１音声出力部４ａは、たとえば図２に示すように、スピーカー１３ａと、増幅回路１４ａと、Ｄ／Ａコンバータ１５ａと、インターフェース回路１６ａとから構成されている。スピーカー１３ａには増幅回路１４ａが接続されており、増幅回路１４ａにはＤ／Ａコンバータ１５ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５ａにはインターフェース回路１６ａが接続されている。そして、インターフェース回路１６ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４ａによって増幅され、スピーカー１３ａから音声として出力される。
【００５７】
−第１操作部−
第１操作部５ａは、図２に示すように、主に、キーボード１７ａと、マウス１８ａと、操作情報インターフェース回路１９ａと、インターフェース回路２０ａとから構成されている。キーボード１７ａ及びマウス１８ａには、操作情報インターフェース回路１９ａが接続されており、操作情報インターフェース回路１９ａにはインターフェース回路２０ａが接続されている。そして、インターフェース回路２０ａにバス３０ａが接続されている。
【００５８】
キーボード１７ａ及びマウス１８ａは、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７ａに送出する。キーボード１７ａの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７ａに与えるために使用される。また、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で打撃動作させたりするコマンドをＣＰＵ７ａに与える。また、たとえばＳＰＡＣＥキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばＥＳＣキーの操作によって、試合を終了するコマンドをＣＰＵ７ａに与える。なお、キーボード１７ａの操作は、マウス１８ａの操作（クリックや移動操作）に代替可能であり、たとえばＦ１１キーの操作によって、キーボード１７ａの操作とマウス１８ａの操作とを切り替えるコマンドをＣＰＵ７ａに与える。
【００５９】
−第１通信部−
第１通信部６ａは、図２に示すように、主に、通信情報インターフェース回路２４ａと、インターフェース回路２５ａと、モデム２６ａとから構成されている。モデム２６ａには、通信情報インターフェース回路２４ａが接続されており、通信情報インターフェース回路２４ａにはインターフェース回路２５ａが接続されている。そして、インターフェース回路２５ａにバス３０ａが接続されている。
【００６０】
モデム２６ａは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続するための装置である。モデム２６ａは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット１００上で唯一のアドレスであるグローバルＩＰアドレスを得ることができ、これによりプレイヤを識別することが可能になるとともに、インターネット１００側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム２６ａを介してＵＤＰ通信するときには、ＮＩＣに接続されるルータ等において、専用のポート（たとえば１２０７９番等）の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム２６ａを介してインターネット１００に接続され、後述する第２端末装置１０２のモデム２６ｂとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００６１】
＜第２端末装置＞
第２端末装置１０２は、第１端末装置１０１と同一の構成であって、図１に示すように、第２制御部１ｂと、第２記憶部２ｂと、第２表示部３ｂと、第２音声出力部４ｂと、第２操作部５ｂと、第２通信部６ｂとから構成されている。第２制御部１ｂ、第２記憶部２ｂ、第２表示部３ｂ、第２音声出力部４ｂ、第２操作部５ｂ及び第２通信部６ｂの構成は、前述した第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１表示部３ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第１端末装置１０１の図番ａに第２端末装置１０２の図番ｂが対応しており、たとえば第２端末装置１０２には、第１端末装置１０１のモデム２６ａに対応する図示しないモデム２６ｂが設けられている。ここでは、モデム２６ｂを介してインターネット１００に接続され、第１端末装置１０１のモデム２６ａとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００６２】
＜第３端末装置＞
第３端末装置１０３は、第１端末装置１０１と同一の構成であって、図１に示すように、第３制御部１ｃと、第３記憶部２ｃと、第３表示部３ｃと、第３音声出力部４ｃと、第３操作部５ｃと、第３通信部６ｃとから構成されている。第３制御部１ｃ、第３記憶部２ｃ、第３表示部３ｃ、第３音声出力部４ｃ、第３操作部５ｃ及び第３通信部６ｃの構成は、前述した第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１表示部３ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第１端末装置１０１の図番ａに第３端末装置１０３の図番ｃが対応しており、たとえば第３端末装置１０３には、第１端末装置１０１のモデム２６ａに対応する図示しないモデム２６ｃが設けられている。ここでは、モデム２６ｃを介してインターネット１００に接続され、第１端末装置１０１のモデム２６ａとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００６３】
〔概略動作〕
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
【００６４】
第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、ＣＰＵ７ａが、記録媒体１０ａに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０ａから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａに格納される。また、キーボード１７ａ及びマウス１８ａからの操作情報や、モデム２６ａを介して得られる第２端末装置１０２からの各種の情報も、ＲＡＭ１２ａに格納される。そして、ＣＰＵ７ａが、ＲＡＭ１２ａに格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２ａに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６５】
画像データの場合、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８ａが、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９ａが、信号処理プロセッサ８ａの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２ａへの書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２３ａに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２３でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ２１ａに供給され画像として表示される。
【００６６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８ａが、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８ａから出力されて、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４ａを介してスピーカー１３ａから音声として出力される。
【００６７】
なお、第２プレイヤが使用する第２端末装置１０２上における動作、第３プレイヤが使用する第３端末装置１０３上における動作は、第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００６８】
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３において実行されるネットワークゲームは、前述したように第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤがゲーム空間において監督キャラクタ７３（図示せず、現実の野球の試合における監督の役割に相当）を操作し、第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤがゲーム空間において捕手キャラクタ７１（図示せず、現実の野球の試合における捕手の役割に相当）を操作し、第３端末装置１０３を使用する第３プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ７０（図６参照、現実の野球の試合における投手の役割に相当）を操作し、同一の「Ａチーム」として、コンピュータ側の「Ｂチーム」と対戦する野球ゲームである。
【００６９】
第１端末装置１０１は、第１プレイヤが第１操作部５ａを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ａに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第２端末装置１０２は、第２プレイヤが第２操作部５ｂを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ｂに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第３端末装置１０３は、第３プレイヤが第３操作部５ｃを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ｃに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。
【００７０】
図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能を示すブロック図である。
【００７１】
第１端末装置１０１では、図３に示すように、第１制御部１ａは、ゲームキャラクタ役割決定手段５０と、チームメンバー決定手段５１と、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段５２と、ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段５３と、ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段５４と、ゲームキャラクタ動作手段５５と、同一役割ゲームキャラクタ動作手段５６と、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段５７とを主に備えている。
【００７２】
＜ゲームキャラクタ役割決定手段＞
ゲームキャラクタ役割決定手段５０では、第１プレイヤが操作する第１ゲームキャラクタに、ゲームキャラクタの能力に関する特性である所定の第１役割を決定し、第２プレイヤ、第３プレイヤが操作する第２ゲームキャラクタ、第３ゲームキャラクタに、ゲームキャラクタの能力に関する特性である所定の第２役割、第３役割を互いの役割が重複しないように決定する。
【００７３】
ここで、ゲームキャラクタの能力に関する特性である所定の役割とは、ゲームキャラクタのゲーム上のポジションであって、たとえば野球ゲームでは、「監督」、「捕手」、「投手」等のゲームキャラクタのポジションである。具体的には、第１ゲームキャラクタを「監督」に決定し、第２ゲームキャラクタを「捕手」に決定し、第３ゲームキャラクタを「投手」に決定する。なお、ゲームキャラクタの能力に関する特性である役割は、各プレイヤによって各端末装置上において任意に決定することが可能であるが、同一の野球チームには同じ役割のゲームキャラクタが存在しないことから、互いの役割が重複しないようになっている。ゲームキャラクタ役割決定手段５０において決定された各ゲームキャラクタの役割の情報は、第１通信部６ａからインターネットを介して第２通信部６ｂ、第３通信部６ｃと通信同期され、第１端末装置１０１、第２端末装置１０２、第３端末装置１０３の第１記憶部２ａ、第２記憶部２ｂ、第３記憶部２ｃに記憶される。
【００７４】
＜チームメンバー決定手段＞
チームメンバー決定手段５１は、ゲームキャラクタ役割決定手段５０によって決定された各ゲームキャラクタが含まれる第１チームを第１制御部１ａによって決定する機能を有している。具体的には、第１ゲームキャラクタ（監督キャラクタ７３）、第２ゲームキャラクタ（捕手キャラクタ７１）、第３ゲームキャラクタ（投手キャラクタ７０）が所属するチームが「Ａチーム」に決定される。
【００７５】
＜ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段＞
ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段５２は、各プレイヤが操作する第１〜第３ゲームキャラクタが、第１ゲームキャラクタ、第２ゲームキャラクタ、第３ゲームキャラクタに含まれる他のゲームキャラクタに対して動作指示する機能を有している。具体的には、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段５２によって、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ７１」や、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ７０」に対して、他の「捕手キャラクタ７１」や他の「投手キャラクタ７０」に交代させる動作指示をしたり、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ７１」が、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ７０」に対して、「投手キャラクタ７０」が投球する球種やコースを動作指示する。また、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ７１」や第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ７０」が打者の役割である「打者キャラクタ７２」として動作させられているとき、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が、第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ７０」や第３プレイヤが操作する「打者キャラクタ７０」に対して、タイムしたり、バント、盗塁、スクイズ、エンドラン等の作戦指示動作をする。
【００７６】
たとえば、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段５２によって、図５、図９から図１１に示すように、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ７１」が、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ７０」に対して、「投手キャラクタ７０」が投球する球種やコースを、たとえば「ストレート」となるように動作指示を行うようになっている。また、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段５２によって、図４、図６から図８に示すように、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が、第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ７２」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示動作を行うようになっている。これらの動作指示内容は、動作指示される側の端末に送信される。
【００７７】
＜ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段＞
ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段５３は、他の端末装置の操作部によって動作指示された内容を受け付ける処理を行う。たとえば、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ７１」が、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ７０」に対して、球種やコースを、たとえば「ストレート」と指示したときは、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂからの動作指示内容が第３端末装置１０３の第３制御部１ｃによって受け付けられる。また、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が、第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ７２」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示を行ったときは、第１端末装置１０１の第１制御部１ａからの動作指示内容が第２端末装置１０２の第２制御部１ｂに受け付けられる。ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段５３によって受け付けられた動作指示内容は、動作指示される側の端末に記憶される。
【００７８】
＜ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段＞
ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段５４は、ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段５３によって受け付けられた動作指示内容を、動作指示された側の端末装置の表示部に表示する機能を有している。
【００７９】
−守備時−
具体的には、ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段５２によって、図５、図９から図１１に示すように、第２プレイヤが操作する「捕手キャラクタ７１」が、第３プレイヤが操作する「投手キャラクタ７０」に対して、球種やコースを、たとえば「ストレート」となるように動作指示されると、動作指示された「投手キャラクタ７０」を操作する第３端末装置１０３の第３表示部３ｃに、動作指示された内容（「サイン：ストレート」）が表示されるようになっている（図１１参照）。
【００８０】
このように守備時において、第２プレイヤの「捕手キャラクタ７１」が第３プレイヤの「投手キャラクタ７０」に対して球種指示を出しているときの第２制御部１ｂ、第３制御部１ｃのフローチャートを図５に示す。
【００８１】
また、守備時において、第２プレイヤの「捕手キャラクタ７１」が第３プレイヤの「投手キャラクタ７０」に対して球種指示を出しているときの、各プレイヤの視点となる各表示部の画面を図９〜図１１に示している。図９は、第１プレイヤ（監督）の視点となる第１表示部３ａの第１対戦表示画面４０であり、図１０は第２プレイヤ（捕手）の視点となる第２表示部３ｂの第２対戦表示画面４１であり、図１１は第３プレイヤ（投手）の視点となる第３表示部３ｃの第３対戦表示画面４２である。
【００８２】
−フローチャート（守備時）−
まず、第２端末装置１０２において、図５に示すステップＳ３１において、図１０に示す第２表示部３ｂに第２対戦表示画面４１を表示する。次にステップＳ３２において、第２プレイヤの「捕手キャラクタ７１」が第３プレイヤの「投手キャラクタ７０」に対して球種指示する投球指示内容を「ストレート」となるように決定する。
【００８３】
図１０に示すように、第２対戦表示画面４１には、画面右側に配置された打者キャラクタ７２の前打席の配球を示す前打席配球領域８５と、画面中央に投手キャラクタ７０が投球可能な球種とコースを示す球種表示領域８６とが表示されており、第２プレイヤはこれらのデータを参酌しながら、第３プレイヤの「投手キャラクタ７０」に対して球種指示する投球指示内容を決定する。
【００８４】
また、第２対戦表示画面４１には、球種表示領域８６の下部に配置された投球指示内容表示領域８７が設けられており、第２プレイヤの「捕手キャラクタ７１」が第３プレイヤの「投手キャラクタ７０」に対して球種指示する投球指示内容を「ストレート」となるように決定すると、ステップＳ３３へ移行し、第２対戦表示画面４１の投球指示内容表示領域８７に「サイン：ストレート」が表示される。「捕手キャラクタ７１」の「投手キャラクタ７０」への指示内容が「ストレート」に決定されると、投球指示内容が「ストレート」であるという情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから第３端末装置１０３の第３通信部６ｃにインターネットを介して送受信される（ステップＳ３４からステップＳ４２）。
【００８５】
次に、第３端末装置１０３において、投球指示内容が「ストレート」であるという情報が第３通信部６ｃに受信されると、図５のステップＳ４３において、図１１に示す第３対戦表示画面４２の投球指示内容表示領域８９に「サイン：ストレート」が表示される。第３対戦表示画面４２には、画面の上部に配置され投手キャラクタ７０が投球可能な球種とコースを示す球種表示領域８８と、球種表示領域８８の下部に配置された投球指示内容表示領域８９とが表示されており、この投球指示内容表示領域８９に「サイン：ストレート」が表示される。
【００８６】
ステップＳ４３において、第３対戦表示画面４２の投球指示内容表示領域８９に「サイン：ストレート」が表示されると、第３プレイヤはたとえば球種をストレートに決定する処理を行う（ステップＳ４４）。なお、ここでは、第２プレイヤの「捕手キャラクタ７１」の球種指示を受諾して、「ストレート」に決定してもよいし、第２プレイヤの「捕手キャラクタ７１」の球種指示を拒否して、他の球種である「カーブ」に決定してもよい。ステップＳ４４において投球内容が「ストレート」に決定されると、その情報が、第３端末装置１０３の第３通信部６ｃから第２端末装置１０２の第２通信部６ｂにインターネットを介して送受信される（ステップＳ４５からステップＳ３５）。投球内容が決定されると、ステップＳ３６、ステップＳ４６において、図１０に示す第２表示部３ｂの第２対戦表示画面４１、図１１に示す第３表示部３ｃの第３対戦表示画面４２に投手キャラクタ７０がストレートを投球する動画が表示される。
【００８７】
なお、第１端末装置１０１においては、図９に示す第１表示部３ａの第１対戦表示画面４０が表示されており、ステップＳ３６、ステップＳ４６と同じタイミングにおいて、図１０に示す第２表示部３ｂの第２対戦表示画面４１、図１１に示す第３表示部３ｃの第３対戦表示画面４２と同じ投手キャラクタ７０がストレートを投球する動画が表示される。
【００８８】
−攻撃時−
ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段５２によって、図４、図６から図８に示すように、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が、第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ７２」に対して、たとえば「エンドラン」の作戦指示動作を行うと、動作指示された「打者キャラクタ７２」を操作する第２端末装置１０２の第２表示部３ｂに動作指示された内容（「エンドランの指示が出ました。」）が表示されるようになっている（図７参照）。
【００８９】
このように攻撃時において、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ７２」に対して作戦指示を出しているときの第１制御部１ａ、第２制御部１ｂのフローチャートを図４に示す。また、攻撃時において、各プレイヤの視点となる各表示部の画面を図６〜図８に示している。図６は、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が、第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ７２」に対して作戦指示を出しているときの第１プレイヤの視点となる第１表示部３ａの第１対戦表示画面４０であり、図７は、第２プレイヤの視点となる第２表示部３ｂの第２対戦表示画面４１であり、図８は、第３プレイヤの視点となる第３表示部３ｃの第３対戦表示画面４２である。
【００９０】
−フローチャート（攻撃時）−
まず、図４に示すステップＳ１１において、第１表示部３ａに第１対戦表示画面４０を表示する。次に、ステップＳ１２において、第１プレイヤの「監督キャラクタ７３」が第２プレイヤの「打者キャラクタ７２」に対して作戦指示する作戦指示内容を「エンドラン」となるように決定する。
【００９１】
第１対戦表示画面４０には、画面右側に配置された作戦可能な作戦項目を示す作戦指示内容表示領域８０が一覧表示されており、作戦指示内容表示領域８０には、「タイム」、「バント」、「盗塁」、「スクイズ」、「エンドラン」の作戦項目が表示され（ステップＳ１３）、第１操作部５ａの操作によって矩形の太枠からなる選択指示キャラクタ８０ａを「エンドラン」の周囲に移動させることで、作戦指示内容が「エンドラン」に決定される。このようにして作戦指示内容が「エンドラン」に決定されると、その情報が、第１端末装置１０１の第１通信部６ａから第２端末装置１０２の第２通信部６ｂにインターネットを介して送受信される（ステップＳ１４からステップＳ２２）。
【００９２】
次に、第２端末装置１０２において、作戦指示内容が「エンドラン」であるという情報が第２通信部６ｂに受信されると、ステップＳ２３において、図７に示す第２対戦表示画面４１の作戦指示内容表示領域８２に「エンドランの指示が出ました。」が表示される。図４のステップＳ２３において、第２対戦表示画面４１の作戦指示内容表示領域８２に「エンドランの指示が出ました。」が表示されると、たとえば第２プレイヤはエンドランとなるように打者キャラクタ７２がヒッティングの打撃動作を行うことを決定し、打者キャラクタ７２がエンドランとなるようにヒッティングの打撃動作の動画が図７に示す第２対戦表示画面４１に表示される（ステップＳ２４）。ステップＳ２４が行われると、打撃結果の情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから第１端末装置１０１の第１通信部６ａにインターネットを介して送受信される（ステップＳ２５からステップＳ１５）。そして、ステップＳ１６において、打者キャラクタ７２がエンドランとなるようにヒッティングの打撃動作の動画が図６に示す第１対戦表示画面４０に表示される。
【００９３】
なお、第３端末装置１０３においては、図８に示す第３表示部３ｃの第３対戦表示画面４２が表示されており、ステップＳ１６と同じタイミングにおいて、図６に示す第１対戦表示画面４０と同じ打者キャラクタ７２がエンドランとなるようにヒッティングの打撃動作の動画が表示される。また、第３端末装置１０３においては、第１プレイヤが操作する「監督キャラクタ７３」が第２プレイヤが操作する「打者キャラクタ７２」に対して作戦指示を出しているときは、各種の操作を受け付けないようになっており、図８の第３対戦表示画面４２の中央部に配置されたタイム表示領域８３に「タイム中です・・・」の文字キャラクタが表示されており、各種の操作が不能であることを表している。
【００９４】
＜ゲームキャラクタ動作手段＞
ゲームキャラクタ動作手段５５は、各操作部の操作によってそれぞれのゲームキャラクタを動作させることによって、チームメンバー決定機能によって決定されたチームを、第１制御部１ａによって動作させられる別のチームと対戦させるゲームを第１制御部１ａによって制御する機能を有している。すなわち、第１操作部５ａの操作によって「監督キャラクタ７３」を動作させ、第２操作部５ｂの操作によって「捕手キャラクタ７１」を動作させ、第３操作部５ｃの操作によって「投手キャラクタ７０」を動作させ、「監督キャラクタ７３」、「捕手キャラクタ７１」、「投手キャラクタ７０」が所属する「Ａチーム」を、ＣＰＵ側が動作制御する「Ｂチーム」と対戦させることができる。
【００９５】
＜同一役割ゲームキャラクタ動作手段＞
同一役割ゲームキャラクタ動作手段５６は、同じ役割となる他の同一役割ゲームキャラクタを第１プレイヤ、第２プレイヤ、第３プレイヤが順番に動作させる機能を有している。たとえば、守備のときは、図９から図１１に示すように、第１プレイヤ、第２プレイヤ、第３プレイヤは、役割が異なる「監督キャラクタ７３」、「捕手キャラクタ７１」、「投手キャラクタ７０」を操作し、攻撃のときは、図６から図８に示すように、役割が同一な「打者キャラクタ７２」を順番に持ち回りで操作させるようになっている。
【００９６】
＜同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段＞
同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段５７は、同一役割ゲームキャラクタ動作手段５６において動作可能な同一役割ゲームキャラクタの操作者を表示させる機能を有している。具体的には、図６から図８に示すように、第１表示部３ａの第１対戦表示画面４０、第２表示部３ｂの第２対戦表示画面４１、第３表示部３ｃの第３対戦表示画面４２の左下に設けられた同一役割ゲームキャラクタ操作者表示８１が設けられ、同一役割ゲームキャラクタ操作者表示８１には、第１プレイヤ、第２プレイヤ、第３プレイヤの各役割である「投手キャラクタ７０」、「捕手キャラクタ７１」、「監督キャラクタ７３」をそれぞれ意味する「投」、「捕」、「監」の操作者文字キャラクタ８１ａが表示され、「捕手キャラクタ７１」を意味する「捕」の操作者文字キャラクタ８１ａがカラー強調表示されることで、現在「打者キャラクタ７２」を操作しているのが、「捕手キャラクタ７１」の第２プレイヤであることが容易に把握できるようになっている。
【００９７】
なお、第２プレイヤが使用する第２端末装置１０２上における機能、第３プレイヤが使用する第３端末装置１０３上における機能は、第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上における機能と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００９８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は前記実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
【００９９】
（ｂ）  前記実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやＣＤ−ＲＯＭを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１００を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】前記ネットワークゲームシステムのプレイヤ側端末の構成を示すブロック図。
【図３】前記プレイヤ側端末の機能を示すブロック図。
【図４】攻撃時において、第１プレイヤの監督キャラクタが第２プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第１制御部、第２制御部のフローチャート。
【図５】守備時において、第２プレイヤの捕手キャラクタが第３プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第２制御部、第３制御部のフローチャート。
【図６】攻撃時において、第１プレイヤの監督キャラクタが第２プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第１プレイヤの第１対戦表示画面を示す図。
【図７】攻撃時において、第１プレイヤの監督キャラクタが第２プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第２プレイヤの第２対戦表示画面を示す図。
【図８】攻撃時において、第１プレイヤの監督キャラクタが第２プレイヤの打者キャラクタに対して作戦指示を出しているときの第３プレイヤの第３対戦表示画面を示す図。
【図９】守備時において、第２プレイヤの捕手キャラクタが第３プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第１プレイヤの第１対戦表示画面を示す図。
【図１０】守備時において、第２プレイヤの捕手キャラクタが第３プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第２プレイヤの第２対戦表示画面を示す図。
【図１１】守備時において、第２プレイヤの捕手キャラクタが第３プレイヤの投手キャラクタに対して球種指示を出しているときの第３プレイヤの第３対戦表示画面を示す図。
【符号の説明】
【０１０１】
１ａ、１ｂ、１ｃ  第１制御部、第２制御部、第３制御部
２ａ、２ｂ、２ｃ  第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部
３ａ、３ｂ、３ｃ  第１表示部、第２表示部、第３表示部
４ａ、４ｂ、４ｃ  第１音声出力部、第２音声出力部、第３音声出力部
５ａ、５ｂ、５ｃ  第１操作部、第２操作部、第３操作部
６ａ、６ｂ、６ｃ  第１通信部、第２通信部、第３通信部
４０、４１、４２  第１対戦表示画面、第２対戦表示画面、第３対戦表示画面
５０  ゲームキャラクタ役割決定手段
５１  チームメンバー決定手段
５２  ゲームキャラクタ動作指示内容決定手段
５３  ゲームキャラクタ動作指示内容受付手段
５４  ゲームキャラクタ動作指示内容表示手段
５５  ゲームキャラクタ動作手段
５６  同一役割ゲームキャラクタ動作手段
５７  同一役割ゲームキャラクタ操作者表示手段
７０  投手キャラクタ
７１  捕手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  監督キャラクタ
１００  インターネット
１０１  第１端末装置
１０２  第２端末装置
１０３  第３端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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