(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を可変表示する複数の可変表示手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する制御手段と、
前記制御手段により決定された内部当選役を報知する複数の報知手段とを備え、
前記制御手段は、所定のタイミングで、前記複数の報知手段のうちいずれの報知手段を制御するかが対応付けられた複数の報知形態のうちの１つを選択し、当該選択した１つの報知形態に対応する報知手段を制御し、
前記報知手段とは別に設けられた、前記複数の報知形態のそれぞれに対応する報知形態報知手段により前記選択した１つの報知形態を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記報知手段は、内部当選役を所定確率で報知するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記報知手段は前記複数の可変表示手段を含み、
前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記複数の可変表示手段の予め定められた組合せの停止図柄によって報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記報知手段はランプを含み、
前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記ランプの点灯によって報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記報知手段は演出用リールを含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記演出用リールの停止図柄によって報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、
前記所定のタイミングは、毎回のゲーム開始時であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、
前記所定のタイミングは、所定のゲーム数を消化した後のゲーム開始時であることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６記載の遊技機において、
前記報知形態の選択は前記制御手段内の抽選テーブルに基づいて行われ、
当該抽選テーブルは、今回のゲームにおいて、前回のゲームで選択されている報知形態を選択する乱数値範囲の幅が他の報知形態を選択する乱数値範囲の幅と比較して広く規定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄（シンボル）を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組み合わせが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態（特別遊技状態）となる。このような特別遊技状態を発生させる入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞（「ビッグボーナス」と称し、「ＢＢ」と略記する）がある。尚、１回のコインの払い出しで終わるものを、一般に「小役」と称している。
【０００４】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当たった場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで停止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００５】
従って、遊技者がリールの停止操作できるタイプの遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
ところで、遊技者の遊技における興味の中心は、どの程度のコインを獲得できるかという点にある。すなわち、遊技者は、多数のコインを獲得可能なＢＢに入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
【０００７】
そこで、遊技機の正面に設けたランプやリールの背後に設けたランプによる点滅のパターン、或いは発生する音の種類や組合せ等で内部抽選でどの入賞役に当選したか（「内部当選役」という）を報知するようにした遊技機が開発されている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような報知では、各内部当選役に対応した報知の形態は予め定められているため、ある程度遊技を行えば、その報知の内容が容易に把握できる反面、遊技全体が単調になってしまうということがあった。
【０００９】
また、遊技者は、１台の遊技機を長時間継続して行っていれば、その報知形態に飽きてしまい、遊技店内にある、報知の形態の異なる他の遊技機に移り変わりたくなる場合がある。
【００１０】
本発明の目的は、複数の報知形態を有し、これらを選択的に採用して報知することで、遊技全体の興趣を高めた遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を可変表示する複数の可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する制御手段と、前記制御手段により決定された内部当選役を報知する複数の報知手段とを備え、前記制御手段は、所定のタイミングで、前記複数の報知手段のうちいずれの報知手段を制御するかが対応付けられた複数の報知形態のうちの１つを選択し、当該選択した１つの報知形態に対応する報知手段を制御し、前記報知手段とは別に設けられた、前記複数の報知形態のそれぞれに対応する報知形態報知手段により前記選択した１つの報知形態を報知することを特徴とする。
【００１２】
本発明の第２の態様では、報知手段は、内部当選役を所定確率で報知するものであることを特徴とする。
【００１３】
本発明の第３の態様では、報知手段は前記複数の可変表示手段を含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記複数の可変表示手段の予め定められた組合せの停止図柄によって報知されることを特徴とする。
【００１４】
本発明の第４の態様では、報知手段はランプを含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記ランプの点灯によって報知されることを特徴とする。
【００１５】
本発明の第５の態様では、報知手段は演出用リールを含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記演出用リールの停止図柄によって報知されることを特徴とする。
【００１６】
ここで、報知形態が選択される所定のタイミングとしては、毎回のゲーム開始時或いは所定のゲーム数を消化した後のゲーム開始時であるとする。
【００１７】
また、報知形態の選択は前記制御手段内の抽選テーブルに基づいて行われ、当該抽選テーブルは、今回のゲームにおいて、前回のゲームで選択されている報知形態を選択する乱数値範囲の幅が他の報知形態を選択する乱数値範囲の幅と比較して広く規定されていることを特徴とする。
【００１８】
【作用及び効果】
本発明によれば、予め設定された複数の報知形態のうちの１つが選択され、選択された報知形態に基づいて報知手段が制御されるので、それぞれ報知形態の異なる複数の遊技機が１つの遊技機に合体したようになる。これにより、遊技者は、１台の遊技機で継続して遊技を行うだけで、遊技機を変えることなく、複数の遊技機の報知形態を楽しむことができる。
【００１９】
報知形態が内部当選役を所定確率で報知するものである場合、この報知形態は、遊技者の興味の的となるため、この形態を変えることで、遊技の興趣を高めることができる。例えば、報知手段による報知を一切行わない報知形態や、ランプの点灯によってＢＢ内部当選を報知する報知形態や、演出用リールの停止図柄によって内部当選役を報知する報知形態等を設定した場合、１つの報知形態では遊技者に飽きられやすいが、報知形態を変えていくことで、遊技者に遊技に対する興味を長時間にわたって持ち続けさせることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００２１】
図１に示すスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２２】
スロットマシン１の前面にはフロントドア２が設けられ、そのフロントドア２の主パネル表示部２ａには縦長矩形の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、この主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右に設けられた有効化ランプ９を結んでいる。また、これらの入賞ライン８は、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはコイン投入口５にコインを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ９の点灯で表示される。
【００２３】
主パネル表示部２ａの内側には、可変表示手段として３つの主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられている。これら３つの主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のシンボルは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２４】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０には、その左側から、１回の押しボタン操作によりクレジットされているコインのうち１枚だけを遊技に賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２枚だけを遊技に賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１２、及び１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大−ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。また、台座部１０の右側にはコイン投入口５が設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作により主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおけるシンボルの変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６の操作により１ゲームが開始し、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した時、或いは後述の演出用リール２３が停止した時に１ゲームが終了する。
【００２６】
台座部１０の前面部中央には、回転する３列の主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射により、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、各光源の点灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【００２７】
スタートレバー６の左側には、遊技者が獲得したコインのクレジット／払出しを押し操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。このコイン受け部１６の後方には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ６２（図３）から発生した音を外部へ出すための透音口１７が設けられている。
【００２８】
主パネル表示部２ａの正面の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、横長矩形の演出用表示窓２２が設けられる。演出用表示窓２２の内側には、報知手段としての役割を果たす演出用リール２３が左右方向に回転可能に設けられている。この演出用リール２３の外周面には複数種類のシンボルが描かれ、これらのシンボルは、演出用表示窓２２を通して観察できるようになっている。
【００２９】
右の主表示窓４Ｒの右側には、報知手段としての役割を果たすＷＩＮランプ１８と３つの演出ステージ報知ランプ（完全告知ステージ報知ランプ１９，小役予兆ステージ報知ランプ２０，レースステージ報知ランプ２１）とが設けられている。本実施例では、内部当選役等を報知する報知形態として複数設定されており、この報知形態はゲーム毎の乱数抽選によって決定される。そして、この報知形態は「演出ステージ」と称され、「リーチ目ステージ」、「完全告知ステージ」、「小役予兆ステージ」、及び「レースステージ」の４種類が設定される。そこで、ＷＩＮランプ１８は、ＢＢに入賞した場合、或いは演出ステージが「完全告知ステージ」であるときのＢＢ内部当選時に点灯する。完全告知ステージ報知ランプ１９は、演出ステージとして「完全告知ステージ」が選択されたときに点灯し、小役予兆ステージ報知ランプ２０は演出ステージとして「小役予兆ステージ」が選択されたときに点灯し、レースステージ報知ランプ２１は演出ステージとして「レースステージ」が選択されたときに点灯する。一方、これら３つの演出ステージ報知ランプ１９〜２１がいずれも点灯しない場合は、演出ステージとして「リーチ目ステージ」が選択されたときである。演出ステージの具体的内容については後述する。
【００３０】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、７セグメントＬＥＤで構成されるクレジット数表示部２４、馬番表示カウンタ２５及び入賞配当枚数表示部２６が設けられる。クレジット数表示部２４は、現在クレジットされているコイン数を表示する。馬番表示カウンタ２５は、演出ステージが「レースステージ」であるときに後述の馬番が表示される。入賞配当枚数表示部２６は、払い出されたコイン数を表示する。
【００３１】
図２は、スロットマシン１における回路構成を示す。この図２に示すように、制御手段としての主制御回路２８及び副制御回路２９と、制御手段に電気的に接続される各種周辺装置（アクチュエータ）とで構成される。主制御回路２８は、スロットマシン１の主な遊技処理動作を制御し、副制御回路２９は、主制御回路２８により送信された指令（「コマンド」という）に基づいて演出用リール，スピーカ等のアクチュエータを制御する。
【００３２】
主制御回路２８は、基板上に配置されたメインマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。メインマイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（「メインＣＰＵ」という）３１と、記憶手段であるＲＯＭ（「メインＲＯＭ」という）３２及びＲＡＭ（「メインＲＡＭ」という）３３とを含む。メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、メインマイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３３】
メインマイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数抽出による抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入賞役に内部当選したかを判定するために原則として遊技状態に対応して設けられた入賞判定テーブル、後述のシンボルテーブル等が格納されている。
【００３４】
各種アクチュエータは、メインＣＰＵ３１から送信される駆動指令等の制御信号をＩ／Ｏポート（「メインＩ／Ｏポート」という）３８を介して受信し、各アクチュエータの動作を制御する各種駆動回路に接続されている。
【００３５】
主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動する主ステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳは、主モータ駆動回路４４に接続され、有効化ランプ９、ＷＩＮランプ１８、完全告知ステージ報知ランプ１９、小役予兆ステージ報知ランプ２０及びレースステージ報知ランプ２１は、ランプ駆動回路４５に接続され、クレジット数表示部２４、馬番表示カウンタ２５及び入賞配当枚数表示部２６は、表示部駆動回路４８に接続され、コインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０は、ホッパー駆動回路４７に接続されている。
【００３６】
副制御回路２９は、メインマイクロコンピュータ３０から送信されたコマンドに基づいて演出用リール，スピーカ等のアクチュエータの動作を制御する。副制御回路２９の構成及び副制御回路２９により制御されるアクチュエータについては、図３を参照して後述する。
【００３７】
メインマイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口５に投入されたコインを検出する投入コインセンサ５Ｓ、スタートレバー６の操作を検出するスタートスイッチ６Ｓ、コインを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路４６、リール回転センサからのパルス信号を受けて各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する主リール位置検出回路３９、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する払出し完了信号回路５０がある。これらも、メインＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。
【００３８】
乱数発生器３６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、各遊技状態毎にメインＲＯＭ３２内に格納されている入賞判定テーブルにおいて、どの数値範囲に属するかが判定される。
【００３９】
主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されれば、主ステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳの各々に供給される駆動パルスの数がメインＣＰＵ３１において計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出回路５０によって検出されたとき、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にリセットされる。このように、計数値が“０”にリセットされたとき、メインＣＰＵ３１においてリールの基準位置が把握される。
【００４０】
上記のようなリール主３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図４に示すように各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００４１】
更に、メインＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテーブルは、左の主リール３Ｌ、中央の主リール３Ｃ、及び右の主リール３Ｒの停止制御時と、全ての主リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。メインＲＯＭ３２には、このスロットマシン１で遊技が実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）も格納されている。
【００４２】
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理において内部当選役が決定した場合、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した時にリール停止信号回路４６から送られる信号に応じて、内部当選役に対応したシンボルの組み合わせを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号を主モータ駆動回路４４に送る。そして、メインＣＰＵ３１は、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが上記入賞役に対応したシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であれば、入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出し完了信号回路５０によりコイン払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４３】
図３は、副制御回路２９及びこれに接続したアクチュエータについての詳細を示す。
【００４４】
副制御回路２９は、主制御回路２８が配置された基板とは別の基板上に配置され、サブマイクロコンピュータ５１を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ５１は、主制御回路２８から送信されたコマンドに従って制御動作を行うＣＰＵ（サブＣＰＵという）５２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ５３及び制御ＲＡＭ５４とを含む。副制御回路２９は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ５１のプログラムＲＯＭ５３には、演出用リール２３を制御するためのデータ（回転数、回転方向等）等が格納されている。
【００４６】
制御ＲＡＭ５４は、主制御回路２８より受信した各種コマンドに含まれる情報としての内部当選役、入賞役等が適宜格納される。
【００４７】
図３の回路において、サブマイクロコンピュータ５１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、演出用リール２３を回転駆動するサブステッピングモータ２３Ｓ、及び増幅器であるパワーアンプ６１に接続したスピーカ６２がある。更に、音源ＩＣ６３及び演出用モータ駆動回路６４がＩ／Ｏポート５５を介してサブＣＰＵ５２に接続されている。これらは、それぞれサブＣＰＵ５２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施例において、前述のＷＩＮランプ１８及び演出用リール２３のほか、スピーカ６２も報知手段を構成する。
【００４８】
本実施例において、サブマイクロコンピュータ５１が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路２８により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路２８から副制御回路２９への一方向に送信され、副制御回路２９から主制御回路２８へは送信されない。すなわち、副制御回路２９は、主制御回路２８に対してデータを送信することはない。
【００４９】
演出用リール２３の回転が開始した後、サブステッピングモータ２３Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ５４の所定エリアに書き込まれる。演出用リール２３からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出用リール位置検出回路６６を介してサブＣＰＵ５２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ５４で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ５４内には、演出用リール２３について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５０】
上記のような演出用リール２３の回転位置とシンボルとを関連づけるために、シンボルテーブル（図示せず）がプログラムＲＯＭ５３に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、演出用リール２３の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００５１】
図４は、左主リール３Ｌ、中主リール３Ｃ及び右主リール３Ｒのそれぞれの外周面上に貼付けられる３つのリールシート（左リールシート２７Ｌ，中リールシート２７Ｃ，右リールシート２７Ｒ）を示している。これらのリールシート２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ上には、７種類のシンボルで構成される２１個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、７種類のシンボルとして、“赤７”７１、“白７”７２、“Ｇ１”７３、“Winning Run”７４、“勝負服”７５、“カップ”７６、“チェリー”７７を設定している。
【００５２】
また、各リールシート２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ上の各シンボルには、一番上に配置されたシンボル（“赤７”７１）を“１”として“２１”までコードナンバーが順次付される。
【００５３】
各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に２１個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“１”として、所定間隔でナンバー（「リールポジションナンバー」という）が順次付与される。各リールシート２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、この“１”〜“２１”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けらる。ここで、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、リールシート２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５４】
実施例のスロットマシン１において、遊技者は、次に説明する種々の遊技状態で遊技を行うことができる。
【００５５】
特別遊技状態としての「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、前述のように有効化された入賞ライン（以下「有効入賞ライン」という）に沿って“赤７（図４のシンボル７１）−赤７−赤７”又は“白７(図４のシンボル７２)−白７−白７”が並ぶこと（以下「ＢＢ入賞」という）により発生する。このＢＢ遊技状態は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」及び「小役」の入賞可能性がある遊技状態（以下、「ＢＢ一般遊技状態」という）により構成される。「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」は、最大２回発生する。また、「ＢＢ一般遊技状態」において、例えば最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００５６】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って、“Ｇ１（図４のシンボル７３）−Ｇ１−Ｇ１”が並ぶこと（以下「ＲＢ入賞」という）により発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“Winning Run（図４のシンボル７４）−Winning Run−Winning Run”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」では、例えば最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。
【００５７】
なお、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“Winning Run−Winning Run−Winning Run”が並ぶこと（いわゆる「ＪＡＣイン」）によっても発生する。
【００５８】
再遊技（リプレイ）は、「ＢＢ遊技状態」以外の遊技状態において、“Winning Run−Winning Run−Winning Run”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５９】
「小役」としては、「勝負服の小役入賞」、「カップの小役入賞」、及び「チェリーの小役入賞」の３つがある。
【００６０】
有効入賞ラインに沿って“勝負服（図４のシンボル７５）−勝負服−勝負服”が並ぶことにより、「勝負服の小役入賞」となる。この「勝負服の小役入賞」は、「一般遊技状態」及び「ＢＢ一般遊技状態」のいずれにおいて成立しても６枚のコインが払出される。
【００６１】
有効入賞ラインに沿って“カップ（図４のシンボル７６）−カップ−カップ”が並ぶことにより、「カップの小役入賞」となる。この「カップの小役入賞」は、「一般遊技状態」において成立した場合は１０枚のコインが払出され、「ＢＢ一般遊技状態」において成立した場合は１枚のコインが払出される。
【００６２】
左リール３Ｌの有効入賞ライン上に“チェリー（図４のシンボル７７）”が停止表示した場合は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止図柄にかかわらず「チェリーの小役入賞」となる。この「チェリーの小役入賞」は、「一般遊技状態」及び「ＢＢ一般遊技状態」のいずれにおいて成立しても２枚のコインが払出される。
【００６３】
実施例のスロットマシン１においては、遊技状態として、上述のとおり、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「ＢＢ」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」に内部当選しているときには、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞判定テーブルが参照され、「ＢＢ」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【００６４】
図５は、演出用リール２３の外周に配される７個のシンボル（“２番馬”８０，“３番馬”８１，“４番馬”８２，“５番馬”８３，“６番馬”８４，“７番馬”８５，“１番馬”８６）からなるシンボル列を示す。各シンボルは、演出用リール２３の一定の回転ピッチ毎に順次付与される“１”〜“２１”のコードナンバーのうちのいずれかに対応して設けられている。この図５に示す例では、２番馬８０はコードナンバー“２”に、３番馬８１はコードナンバー“５”に、４番馬８２はコードナンバー“８”に、５番馬８３はコードナンバー“１１”に、６番馬８４はコードナンバー“１４”に、７番馬８５はコードナンバー“１７”に、１番馬８６はコードナンバー“２０”に、それぞれ対応している。
【００６５】
演出用リール２３は、演出用表示窓２２において、シンボル列が図の矢印方向、すなわち「正回転」として左方向、又は「逆回転」として右方向に、それぞれ移動するように回転駆動される。
【００６６】
この演出用リール２３は、演出ステージとして「小役予兆ステージ」又は「レースステージ」が選択された場合のみ駆動される。演出ステージとして「小役予兆ステージ」が選択された場合は、スタートレバー６操作時、第１停止操作時（停止ボタンの１番目の押し操作時）、又は第２停止操作時（停止ボタンの２番目の押し操作時）のいずれかのタイミングで回転駆動を開始し、演出ステージとして「レースステージ」が選択された場合は、第３リール停止後に遊技操作が無効化されたときに回転駆動を開始する。
【００６７】
そして、この演出用リール２３の回転駆動が停止したときの停止態様、すなわち、演出用表示窓２２内に停止表示されるシンボルの種類によって内部当選役を報知することとしている。具体的には後述する。
【００６８】
本実施例に係るスロットマシン１は、上述のとおり、「リーチ目ステージ」、「完全告知ステージ」、「小役予兆ステージ」、「レースステージ」の４種類の「演出ステージ」が設定される。これらは、ゲーム毎（ゲーム開始時又はゲーム終了後）に乱数抽選によって決定される。以下、各ステージについて説明する。
【００６９】
「リーチ目ステージ」が選択された場合は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したことの報知が専ら主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる「リーチ目」によって行われる。すなわち、報知手段であるＷＩＮランプ１８や演出用リール２３等による報知は一切行われない。ここで、「リーチ目」とは、ボーナス内部当選中にボーナス入賞となる図柄を揃えられなかった場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に現れる図柄の組合せのことである。従って、このリーチ目として予め定められた図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に現れたとき、遊技者は、ボーナスに内部当選していることを知る。
【００７０】
具体的には、ボーナス内部当選中になされた遊技者による停止操作が、ボーナス入賞となる図柄を有効入賞ライン上に引き込めるタイミングでなかったとき、メインＣＰＵ３１は、リーチ目として予め定められた図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するような制御を行う。
【００７１】
そして、この「リーチ目ステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、完全告知ステージ報知ランプ１９、小役予兆ステージ報知ランプ２０及びレースステージ報知ランプ２１は全て消灯される。
【００７２】
「完全告知ステージ」が選択された場合は、ボーナスに内部当選したとき、ＷＩＮランプ１８の点灯が必ず行われる。従って、このＷＩＮランプ１８の点灯により、遊技者は、ボーナスに内部当選していることを知る。
【００７３】
そして、この「完全告知ステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、完全告知ステージ報知ランプ１９が点灯される。
【００７４】
「小役予兆ステージ」が選択された場合は、遊技中、演出用リール２３が回転駆動され、その停止態様によって内部当選役の予兆が行われる。
【００７５】
図６は、「小役予兆ステージ」において、演出用リール２３の停止態様が予兆する内部当選役の具体例を示す。ここで、一般遊技中（一般遊技状態において、ＢＢに内部当選していない状態）を例に説明すると、演出用リール２３が停止した時に演出用表示窓２２の中央位置に３番馬８１が停止表示された場合は、チェリーの小役又はボーナスに内部当選していることを予兆する。同様に、同じ位置に４番馬８２が停止表示された場合は、リプレイ又はボーナスに内部当選していることを予兆し、５番馬８３が停止表示された場合は、カップの小役又はボーナスに内部当選していることを予兆し、６番馬８４が停止表示された場合は、勝負服の小役又はボーナスに内部当選していることを予兆し、１番馬８６又は２番馬８０が停止表示された場合は、ハズレ又はボーナスに内部当選していることを予兆する。
【００７６】
また、演出用リール２３が停止した時に演出用表示窓２２の左位置に３番馬８１が、右位置に４番馬８２が、それぞれ停止表示された場合は、チェリーの小役、リプレイ又はボーナスに内部当選していることを予兆する。同様に、左位置に４番馬８２が、右位置に５番馬８３が、それぞれ停止表示された場合は、カップの小役、リプレイ又はボーナスに内部当選していることを予兆し、左位置に５番馬８３が、右位置に６番馬８４が、それぞれ停止表示された場合は、カップの小役、勝負服の小役又はボーナスに内部当選していることを予兆し、左位置に１番馬８６が、右位置に２番馬８０が、それぞれ停止表示された場合は、全小役又はボーナスに内部当選していることを予兆する。
【００７７】
この「小役予兆ステージ」において、演出用リール２３の回転駆動は、スタート時（主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がスタートした時）、第１停止時（１番目にリールが停止制御された時）、及び、第２停止時（２番目にリールが停止制御された時）のいずれかで行われる。また、この回転は、「正回転」又は「逆回転」のどちらか一方で行われる。
【００７８】
そして、この「小役予兆ステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、小役予兆ステージ報知ランプ２０が点灯される。
【００７９】
なお、この「小役予兆ステージ」において、演出用リール２３の回転開始のタイミングや停止のタイミングによって、或いは、演出用リール２３の回転方向によって、ボーナス内部当選の期待度を異ならせるようにしてもよい。
【００８０】
「レースステージ」が選択された場合は、第３停止後（３番目にリールが停止制御された後）、すなわち主リールの最終停止後に、馬番表示カウンタ２５に数字が表示され、演出用リール２３の回転駆動が開始する。この演出用リール２３の回転駆動によれば、演出用表示窓２２に種類の異なる馬が次々と現れるので、馬のレースを行っているような表示となる。そして、演出用リール２３の回転駆動が停止したときに演出用表示窓２２の中央位置に表示される馬（馬図柄）がレースの勝馬（勝馬図柄）となる。
【００８１】
ここで、馬番表示カウンタ２５に表示される数字は、遊技者が賭けた馬の馬番を示し、この馬番と勝馬の番号が一致したとき、これによりボーナス内部当選を報知するものとする。なお、馬番表示カウンタ２５に表示される馬番は、遊技者が実際に選んだ馬ではなく、乱数抽選により決定される。もちろん、遊技者が実際に馬を選んで賭けるようにしてもよい。
【００８２】
この「レースステージ」では、演出用リール２３の回転駆動中、馬レースの臨場感を出すために、スピーカより各種効果音が出力される。回転駆動（レース）の開始前、すなわち、主リールの最終停止後にはファンファーレ音が出力される。また、レース中は、“パカッパカッ”といった馬が走っているような効果音がスピーカより出力され、演出用リール２３の回転駆動が停止するとき、すなわち勝馬の決定するレース終了時は、“ワー、オー”等の歓声が沸き上がっているかのような効果音がスピーカより出力される。
【００８３】
そして、この「レースステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、レースステージ報知ランプ２１が点灯される。
【００８４】
なお、「リーチ目ステージ」以外の「完全告知ステージ」、「小役予兆ステージ」或いは「レースステージ」であっても、上述の「リーチ目」による報知は行われる。
【００８５】
図７〜図９は、主制御回路２８で行われる処理（メイン処理）の手順を示す。
【００８６】
まず図７に示すように、スロットマシン１の電源がＯＮされた直後では、最初に遊技開始時の初期化（メインＲＡＭ３３の記憶データの消去、通信データの初期化）を行い（ＳＴ１）、演出ステージ番号“０”をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ＳＴ２）。ここで、演出ステージ番号“０”がセットされた場合は、演出ステージとして、「リーチ目ステージ」がセットされる。
【００８７】
次に、前回の遊技終了時のメインＲＡＭ３３に記憶されているデータの消去を行い（ＳＴ３）、続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力の有無を確認する（ＳＴ４）。これらの入力が確認されたとき（ＳＴ４で“ＹＥＳ”のとき）は、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ６）、入力が確認されないとき（ＳＴ４で“ＮＯ”のとき）は、コイン投入口５からのコインの投入を待つ（ＳＴ５）。コインの投入が確認されれば（ＳＴ５で“ＹＥＳ”）、続いて、スタートスイッチ６Ｓからの入力の有無を確認する（ＳＴ７）。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓからの入力を確認すれば（ＳＴ７で“ＹＥＳ”）、前回のゲーム開始から所定時間（この例では４．１秒）経過しているかどうかを判別し（ＳＴ８）、“ＹＥＳ”のときは「確率抽選処理」に使用する乱数値を抽出し（ＳＴ１０）、前回のゲーム開始から所定時間経過していないとき（ＳＴ８で“ＮＯ”）は、所定時間の経過を待って（ＳＴ９）、ＳＴ１０の処理に移る。そして、１ゲームの時間を監視する１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１）。
【００８９】
続いて、図８のＳＴ１２に移り、「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記ＳＴ１０の処理で抽出された乱数値をメインＲＯＭ３２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。そして、「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報とした「内部当選役コマンド」を副制御回路２９に送信する（ＳＴ１３）。なお、「内部当選役コマンド」には、現在の遊技状態も情報として含む。
【００９０】
次に、演出選択処理を行う（ＳＴ１４）。この演出選択処理では、今回のゲームでの演出ステージについて選択する。詳細は、図１０を参照して後述する。そして、選択された演出ステージに基づき、演出ステージ報知ランプについての点灯処理を行う（ＳＴ１５）。具体的には、演出ステージとして「完全告知ステージ」が選択されれば完全告知ステージ報知ランプ１９の点灯処理を行い、演出ステージとして「小役予兆ステージ」が選択されれば小役予兆ステージ報知ランプ２０の点灯処理を行い、演出ステージとして「レースステージ」が選択されればレースステージ報知ランプ２１の点灯処理を行う。
【００９１】
演出ステージ報知ランプについての点灯処理がなされた後、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動を開始し、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される（ＳＴ１６〜ＳＴ１９）。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。
【００９２】
また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【００９３】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号を確認すれば（ＳＴ１６で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移り、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号が確認されないとき（ＳＴ１６で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ１７で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移る。
【００９４】
ＳＴ１８の処理では、上記確率抽選処理（ＳＴ１２）で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定する。そして、決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ１９）。
【００９５】
ＳＴ１９の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ２０）、“ＮＯ”であればＳＴ１６の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、続いて図９のＳＴ２１に移る。
【００９６】
図９を参照し、ＳＴ２１では、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が上記確率抽選処理（ＳＴ１２で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せ（入賞役）と合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞役を示す入賞フラグをメインＲＡＭ３３に記憶する。この入賞フラグが正常にメインＲＡＭ３３に記憶されていれば（ＳＴ２２で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２４の処理に移り、入賞フラグが正常にメインＲＡＭ３３に記憶されていなければ（ＳＴ２２で“ＮＯ”）、「イリーガルエラー」の表示を行う（ＳＴ２３）。
【００９７】
ＳＴ２４では、入賞役を副制御回路側に知らせるための「入賞役コマンド」を副制御回路２９に送信する。続いて、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う（ＳＴ２５）。
【００９８】
次に、ＳＴ１４の演出選択処理で選択されたロック時間中、遊技者による遊技操作を無効とする「操作無効化処理」を行う（ＳＴ２６）。この「操作無効化処理」の詳細については、図１４を参照して後述する。
【００９９】
次に、遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかである場合（ＳＴ２７で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ２８）。このＳＴ２８において、ＢＢの終了条件を満たしているときは（ＳＴ２９で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメインＲＡＭ３３の記憶内容を消去し（ＳＴ３０）、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う打ち止め処理を行う（ＳＴ３１）。
【０１００】
図１０は、ＳＴ１４（図８）で行われた「演出選択処理」の手順を示す。
【０１０１】
この「演出選択処理」では、まず、この演出選択処理に必要な乱数値を抽出し（ＳＴ４０）、ここで抽出された乱数値と現在選択されている演出ステージ番号とに基づき、「演出ステージ番号選択テーブル」（図１１）を参照して、今回のゲームの演出ステージ番号を選択する（ＳＴ４１）。なお、電源投入直後のゲームでは、演出ステージ番号は“０”にセットされている。
【０１０２】
図１１は、「演出ステージ番号選択テーブル」を示す。この図１１に示すように、「演出ステージ番号選択テーブル」は、現在選択されている演出ステージ番号と同じ演出ステージ番号が今回のゲームの演出ステージ番号として選択されやすいように構成されている。このような「演出ステージ番号選択テーブル」の構成とすることで、同一の演出ステージが一定期間続行される。すなわち、頻繁に演出ステージが変わることはない。なお、この「演出ステージ番号選択テーブル」で、演出ステージ番号“０”が選択された場合は、今回のゲームは「リーチ目ステージ」となり、演出ステージ番号“１”が選択された場合は、今回のゲームは「完全告知ステージ」となり、演出ステージ番号“２”が選択された場合は、今回のゲームは「小役予兆ステージ」となり、演出ステージ番号“３”が選択された場合は、今回のゲームは「レースステージ」となる。
【０１０３】
再び、図１０のフローチャートを参照し、ＳＴ４１において選択された演出ステージ番号が“１”かどうか判別し（ＳＴ４２）、“１”であれば（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、続いて、既にＷＩＮランプ１８が点灯しているかどうか判別し（ＳＴ４３）、ここで“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ５０の処理に移る。一方、ＷＩＮランプ１８が点灯していない場合（ＳＴ４３で“ＮＯ”の場合）は、続いて、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるかどうか判別し（ＳＴ４４）、ここで“ＮＯ”の場合は、ＳＴ５０の処理に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ＷＩＮランプ点灯要求をメインＲＡＭ３３の所定領域にセットして（ＳＴ４５）、ＳＴ５０の処理に移る。
【０１０４】
ＳＴ４２で“ＮＯ”の判別がなされた場合は、続いて、ＳＴ４１において選択された演出ステージ番号が“３”であるかどうかを判別する（ＳＴ４６）。ここで“ＮＯ”の場合は、ＳＴ５０の処理に移り、“ＹＥＳ”の場合は、「レースステージ」において必要な、馬番表示カウンタに表示する馬番及びロックの有無を選択する「馬番・ロック有無選択処理」を行う（ＳＴ４７）。この「馬番・ロック有無選択処理」で“ロック有り”が選択されたときは（ＳＴ４８で“ＹＥＳ”）、ロック時間を選択する「ロック時間選択処理」を行う（ＳＴ４９）。ここで、「ロック」とは、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止後、操作を無効とすることをいい、「ロック時間」とは、操作の無効を継続する時間をいう。
【０１０５】
そして、この「演出選択処理」で決定された、ステージ番号、馬番、ロックの有無及びロック時間を情報として含む「演出コマンド」を副制御回路に送信し（ＳＴ５０）、「演出選択処理」を終了する。
【０１０６】
図１２は、ＳＴ４７の「馬番・ロック有無選択処理」において参照される「馬番・ロック有無選択テーブル」について示す。「馬番・ロック有無選択テーブル」は、この図１２に示すように、現在の遊技状態が、通常の一般遊技状態中であるか、或いは、ボーナスに内部当選している一般遊技状態中であるかどうかによって分けられている。そして、「馬番・ロック有無選択処理」では、現在の遊技状態及び内部当選役に応じて、この「馬番・ロック有無選択テーブル」の所定の欄が参照され、ＳＴ４０で抽出された乱数値に基づいて、馬番表示カウンタに表示する馬番及びロックの有無が選択される。ここで、通常の一般遊技状態中に参照される「馬番・ロック有無選択テーブル」は、図１２に示すように、「ロックなし」が選択されやすいような構成となっている。
【０１０７】
図１３は、ＳＴ４９の「ロック時間選択処理」において参照される「ロック時間選択テーブル」について示す。この図１３に示すように、「ロック時間選択テーブル」には、「４．５秒」、「１２．５」秒及び「２１秒」の３種類のロック時間が設定され、ＳＴ４０で抽出された乱数値に基づいて、１つのロック時間が選択される。
【０１０８】
図１４は、ＳＴ２６（図９）で行われた「操作無効化処理」の手順を示す。
【０１０９】
まず、ＳＴ４７の「馬番・ロック有無選択処理」で“ロック有り”が選択されたかどうか、すなわち、ロック要求の有無を確認し（ＳＴ５０）、ここで“ＮＯ”の場合は「操作無効化処理」を終了し、“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ４７の「馬番・ロック有無選択処理」で選択された馬番を馬番表示カウンタ２５に表示する処理を行う（ＳＴ５１）。そして、ＳＴ４９の「ロック時間選択処理」で選択された時間を、ロック時間を管理するタイマーにセットし（ＳＴ５２）、操作を無効化する（ＳＴ５３）。
【０１１０】
次に、メインＲＡＭ３３の所定領域にＷＩＮランプ点灯要求がセットされているかどうか判別し（ＳＴ５４）、ここで“ＹＥＳ”であれば、ＷＩＮランプ点灯処理を行う（ＳＴ５５）。
【０１１１】
そして、ＳＴ５２でセットされたロック時間が経過し、タイマが“０”になったかどうか判別し（ＳＴ５６）、“ＹＥＳ”であれば、この「操作無効化処理」を終了する。
【０１１２】
以上が、主制御回路２８で行われるメイン処理の手順である。
【０１１３】
次に、副制御回路２９で行われる処理について説明する。
【０１１４】
図１５は、副制御回路２９で行われる「演出処理」の手順を示す。ここでは、主制御回路２８より受信した「演出コマンド」に指定された情報に基づき処理される。
【０１１５】
まず、この「演出処理」に必要な乱数値を抽出する（ＳＴ６０）。次に、演出ステージ番号が“０”かどうか判別し（ＳＴ６１）、“ＮＯ”であればＳＴ６２に移り、“ＹＥＳ”であれば、この「演出処理」を終了する。このように、演出ステージ番号が“０”の場合（ＳＴ６１で“ＹＥＳ”の場合）は「リーチ目ステージ」が選択され、これは、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「リーチ目」による演出のみが行われる演出ステージであるため、副制御回路２９では演出処理が行われない。
【０１１６】
次に、演出ステージ番号が“１”かどうか判別し（ＳＴ６２）、“ＮＯ”であればＳＴ６３に移り、“ＹＥＳ”であれば、この「演出処理」を終了する。このように、演出ステージ番号が“１”の場合（ＳＴ６２で“ＹＥＳ”の場合）は、「完全告知ステージ」が選択され、これは、ＷＩＮランプ点灯によるボーナス内部当選の報知が行われる演出ステージであるため、副制御回路２９では演出処理が行われない。
【０１１７】
次に、演出ステージ番号が“２”かどうか判別し（ＳＴ６３）、“ＮＯ”であればＳＴ６８に移り、“ＹＥＳ”の場合は、演出用リール２３による演出が行われる「小役予兆ステージ」であるため、演出用リール２３の動作についての各種設定処理が行なわれる。
【０１１８】
まず、演出用リール２３の回転方向を選択する「回転方向選択処理」を行い（ＳＴ６４）、続いて、演出用リール２３の回転開始のタイミングを選択する「回転開始タイミング選択処理」を行い（ＳＴ６５）、そして、演出用リール２３の停止図柄を選択する「演出用リール停止図柄選択処理」を行う（ＳＴ６６）。以上の選択結果に基づき、演出用リール２３の回転処理を行う（ＳＴ６７）。
【０１１９】
ＳＴ６４の「回転方向選択処理」では、「正回転」としての左方向と「逆回転」としての右方向が１／２の確率で選択される。また、ＳＴ６５の「回転開始タイミング選択処理」では、演出用リール２３の回転開始のタイミングとして、「スタート時」、「第１停止時」及び「第２停止時」のいずれかが1／３の確率で選択される。
【０１２０】
図１６及び図１７は、ＳＴ６６の「演出用リール停止図柄選択処理」で参照される「演出用リール停止図柄選択テーブル」を示す。図１６に示す「演出用リール停止図柄選択テーブル」は、通常の一般遊技状態中に参照され、図１７に示す「演出用リール停止図柄選択テーブル」は、ボーナスに内部当選している一般遊技状態中に参照される。
【０１２１】
そして、この「演出用リール停止図柄選択処理」では、内部当選役とＳＴ６０で抽出された乱数値とに基づいて、演出用リールの停止図柄が選択される。具体的には、図６に示した停止態様のうちのいずれかが選択される。
【０１２２】
再び図１５を参照し、ＳＴ６８において、演出ステージ番号が“３”かどうかを判別し、“ＮＯ”であればＳＴ６１に戻り、“ＹＥＳ”の場合は、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止後に演出用リール２３による演出が行われる「レースステージ」であるため、この「レースステージ」での演出についての各種設定処理が行なわれる。
【０１２３】
まず、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全停止したときに主制御回路２８より送信される「全停止コマンド」を受信したかどうか判別し（ＳＴ６９）、「全停止コマンド」の受信を確認すれば（ＳＴ６９で“ＹＥＳ”）、「演出コマンド」よりロックの要求があるかどうかを判別する（ＳＴ７０）。ここで“ＮＯ”のときは、この「演出処理」を終了し、“ＹＥＳ”であれば、演出用リール２３の最終停止時に表示する馬図柄を選択する「最終停止図柄選択処理」を行う（ＳＴ７１）。
【０１２４】
そして、演出用リール２３を回転させ、馬番表示カウンタ２５に表示されている馬番の馬図柄を一旦停止表示した後（ＳＴ７２）、演出用リール２３の回転を開始させる（ＳＴ７３）。そして、所定時間（ロック時間）経過後、演出用リール２３をＳＴ７１で選択された図柄で停止させる（ＳＴ７４）。
【０１２５】
図１８は、ＳＴ７１の「最終停止図柄選択処理」で参照される「勝ち負け選択テーブル」を示す。この図１８に示すように、「勝ち負け選択テーブル」は、現在の遊技状態が、通常の一般遊技状態中であるか、或いは、ボーナスに内部当選している一般遊技状態中であるかどうかによって分けられている。そして、「最終停止図柄選択処理」では、まず、現在の遊技状態及び受信した演出コマンドの指定情報に含まれる馬番と内部当選役に応じて「勝ち負け選択テーブル」の所定の欄が参照される。そして、ＳＴ６０で抽出された乱数値に基づいて、“勝ち”又は“負け”のいずれかがが選択される。ここで、この図１８に示すように、通常の一般遊技状態中に参照される「勝ち負け選択テーブル」は、“負け”が選択されやすいような構成となっている。
【０１２６】
「勝ち負け選択テーブル」により、“勝ち”が選択された場合は、馬番表示カウンタに表示される馬番と同じ馬番の馬図柄が演出リール２３の最終停止図柄として選択され、一方、“負け”が選択された場合は、馬番表示カウンタに表示される馬番と異なる馬番の馬図柄が演出リール２３の最終停止図柄として選択される。
【０１２７】
図１９は、「勝ち負け選択テーブル」により“負け”が選択された場合に、最終停止図柄として表示する馬図柄（勝馬図柄）を選択するための「勝馬図柄選択テーブル」を示す。ここでは、“負け”が決定した馬番に応じて「勝馬図柄選択テーブル」の所定の欄が参照され、ＳＴ６０で抽出された乱数値に基づいて、最終停止図柄としての勝馬図柄が選択される。
【０１２８】
以上の実施例では、ゲーム毎に毎回、今回の演出ステージをどれにするかの抽選を行っているが、演出ステージ毎のゲーム数を予め設定しておき、そのゲーム数消化後に演出ステージについての抽選を行うようにしてもよい。
【０１２９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、スロットマシン１の主パネル表示部２ａに、機械的可変表示手段としての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに代えて液晶，ＬＥＤ，ＣＲＴ等の等の電気的表示装置を設け、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作を擬似的に表示するようにしてもよい。
【０１３０】
また、演出用リール２３についても、機械式のリールに代えて、液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を用いるようにしてもよい。
【０１３１】
また、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの正面斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図３】実施例のスロットマシンに用いられる副制御回路の構成を示す図。
【図４】主リールの外周に配される複数種類のシンボルからなるシンボル列を示す図。
【図５】演出用リールの外周に配される７個のシンボルからなるシンボル列を示す図。
【図６】小役予兆ステージにおいて演出用リールの停止態様が予兆する内部当選役の具体例を示す図。
【図７】主制御回路で行われるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図８】図７の続きを示すフローチャート。
【図９】図８の続きを示すフローチャート。
【図１０】演出選択処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】演出ステージ番号選択テーブルを示す図。
【図１２】馬番・ロック有無選択テーブルを示す図。
【図１３】ロック時間選択テーブルを示す図。
【図１４】操作無効化処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】演出処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】通常の一般遊技状態中に参照される演出用リール停止図柄選択テーブルを示す図。
【図１７】ボーナスに内部当選している一般遊技状態中に参照される演出用リール停止図柄選択テーブルを示す図。
【図１８】勝ち負け選択テーブルを示す図。
【図１９】勝馬図柄選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…フロントドア、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…主リール、３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳ…主ステッピングモータ、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…主表示窓、５…コイン投入口、５Ｓ…投入コインセンサ、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９…有効化ランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…透音口、１８…ＷＩＮランプ、１９…完全告知ステージ報知ランプ、２０…小役予兆ステージ報知ランプ、２１…レースステージ報知ランプ、２２…演出用表示窓、２３…演出用リール、２３Ｓ…サブステッピングモータ、２４…クレジット数表示部、２５…馬番表示カウンタ、２６…入賞配当枚数表示部、２８…主制御回路、２９…副制御回路、３０…メインマイクロコンピュータ、５１…サブマイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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