(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも大きく視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別表示態様を含む複数種類の入賞表示態様を該可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されたときに、前記賭数の設定に用いる有価価値を払い出すことなく、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記演出用可変表示装置の変動表示の表示結果として演出用表示態様を導出させる演出用導出制御手段とを備え、
前記演出用導出制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されたゲームにおいて、いずれの入賞も発生していないことを示す演出用表示態様を導出させ、
遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記特別遊技状態の利益が得られることを示す演出用特別表示態様を導出させ、
前記特別表示態様が導出されたゲーム以外の通常遊技状態のゲーム及び前記特別遊技状態に移行された後前記所定の条件が成立するまでのゲームにおいて、前記可変表示装置の表示結果に対応した演出用表示態様を導出させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置の表示結果として小役表示態様が導出されたゲームで、該導出された小役表示態様に対応して定められた数の有価価値を付与する有価価値付与手段をさらに備え、
前記演出用導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて最初に前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示態様が導出されたときに、前記演出用特別表示態様を導出させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態に移行された後前記所定の条件が成立するまでのゲームにおいて、前記演出用特別表示態様を前記演出用可変表示装置の表示結果として導出させることの許容が決定されている旨を示す所定の演出を行う前兆演出手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の条件が成立してから前記特別遊技状態が終了するまでの間、遊技状態が特別遊技状態に移行されている旨を示す特別信号を前記スロットマシンに接続された外部装置に出力する特別信号出力手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様とは異なる特殊特別表示態様が導出されたときに、前記特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態に制御する特殊特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも再遊技の付与を伴う再遊技表示態様と前記特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で有価価値の付与を伴う小役表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定し、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役表示態様及び前記特殊特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞の判定に用いられる可変表示装置に加えて演出用可変表示装置を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、全てのリールの回転を停止したときに有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた所定の表示態様となった場合に、入賞が発生する。可変表示装置を構成する各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより停止する。
【０００３】
このように停止ボタンの操作によって各リールの回転を停止させるものであるため、その操作タイミングに関わらずに回転を停止させることができるものとしてしまえば、停止ボタンの操作という遊技者の技術介入が無意味なものとなってしまう。このため、各リールの回転は、停止ボタンの操作から予め定められた最大遅延停止時間の範囲内で停止するものとなっている。従って、入賞を発生させられるかどうかは、停止ボタンの操作タイミングが非常に大きな要素となっている。
【０００４】
そこで、遊技者に不信感を感じさせないようにすべく可変表示装置を構成するリールの回転は、一定の基準に従って行うのが好ましい。このため、一定の基準に従って設計された可変表示装置を構成するリールの回転／停止だけによっては、高い演出効果を上げることができない。そこで、可変表示装置とは別個の演出用可変表示装置を設け、この演出用可変表示装置で遊技性を実現したスロットマシンも提案されている。このスロットマシンは、遊技者が本来の可変表示装置を見ずに、演出用可変表示装置だけを見ていたとしても遊技の進行ができるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−７９３号公報（段落００２７、００７０、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンにおいて本来の可変表示装置は、これによって入賞の有無を定めるものであるため、遊技の公平性を担保する観点からリールの回転／停止を一定の規則に従って行うことが要請される。これに対して、演出用可変表示装置は、入賞の有無を定めるものではないため、規則の枠でとらわれずに図柄を変動させたとしても、遊技の公平性の観点から問題を生じさせることはない。このため、演出用可変表示装置において例外的な図柄の変動を行うことで遊技の進行状況に応じた演出を行うことができるようになる。
【０００７】
しかしながら、本来の遊技の進行は、あくまで可変表示装置の表示態様に従って行われるものとなっている。従って、仮に演出用可変表示装置において例外的な図柄の変動を行ったとしても、ここで遊技者が本来の可変表示装置を見ることで実際の遊技の進行状況が分かってしまい、その例外的な図柄の変動が示す演出が無意味なものとなってしまう場合が生じてしまう。例えば、演出用可変表示装置でボーナス図柄が揃えられるような変動を行ったとしても、一部のリールが停止した段階で既に可変表示装置にボーナス図柄が揃っていなければ、ここで演出の内容が正しいのかどうかが遊技者に察知されてしまうこととなる。
【０００８】
本発明は、入賞の判定に用いる可変表示装置とは別の演出用可変表示装置を主体とした遊技性を実現すると共に、演出用可変表示装置の表示態様で実現している遊技性が実際の遊技の進行状況に対応するかどうかを可変表示装置の表示態様によって遊技者に察知されにくくしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも大きく視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（液晶表示器４（仮想リール））と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別表示態様（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））を含む複数種類の入賞表示態様を該可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ３０２〜Ｓ３１１）と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ５０６、Ｓ５１０、Ｓ５１３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されたときに、前記賭数の設定に用いる有価価値を払い出すことなく、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態（ビッグボーナス）に移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ６０２、Ｓ６０４）と、
前記演出用可変表示装置の変動表示の表示結果として演出用表示態様を導出させる演出用導出制御手段とを備え、
前記演出用導出制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されたゲームにおいて、いずれの入賞も発生していないことを示す演出用表示態様（ハズレの表示態様）を導出させ（ステップＳ８２０）、
遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記特別遊技状態の利益が得られることを示す演出用特別表示態様（ビッグボーナスの表示態様）を導出させ（ステップＳ８１９）、
前記特別表示態様が導出されたゲーム以外の通常遊技状態のゲーム及び前記特別遊技状態に移行された後前記所定の条件が成立するまでのゲームにおいて、前記可変表示装置の表示結果に対応した演出用表示態様を導出させる（ステップＳ８２６及びＳ８２０）
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、遊技状態が特別遊技状態に移行され、該特別遊技状態による利益を遊技者が受けることができるようになる。ここで、特別遊技状態に遊技状態が移行されるのは、可変表示装置の表示結果として特別表示態様が導出されたことを契機としているが、演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示態様が導出されるのは、特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて所定の条件が成立したときである。
【００１１】
このように特別表示態様が導出されたゲームではいずれの入賞も発生していないことを示す演出用表示態様を導出させているので、演出用可変表示装置では特別遊技状態への移行を遊技者に気付かせないようにすることができる。また、演出用特別表示態様が導出されるときには既に遊技状態が特別遊技状態に制御されているので、演出用特別表示態様が導出されようとしていることによって可変表示装置を見たのでは、どのタイミングで特別遊技状態へ移行されるのかが遊技者に察知されない。
【００１２】
上記スロットマシンは、
前記入賞表示結果として小役表示結果が前記可変表示装置に導出されたゲームで、該導出された小役表示結果に対応して定められた数の有価価値を付与する有価価値付与手段（ステップＳ６１２、Ｓ６１４）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出用導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて最初に前記小役表示結果が導出されたときに（ステップＳ８１７（ＹＥＳ）→Ｓ８１８（ＹＥＳ））、前記演出用特別表示結果を導出させるものとすることができる。
【００１３】
このように小役表示態様が導出された最初のゲームにおいて演出用特別表示態様を導出させるものとすることで、有価価値の付与と連動して特別遊技状態の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様とは異なる特殊特別表示態様（ＪＡＣＩＮ）が導出されたときに、前記特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する特殊特別遊技状態制御手段（ステップＳ６０８）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記演出用導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて最初に前記可変表示装置の表示結果として前記特殊特別表示態様が導出されたときに、前記演出用特別表示態様を導出させるものとしてもよい。
【００１５】
このように特殊特別表示態様が導出された最初のゲームにおいて演出用特別表示態様を導出させるものとすることで、特殊特別遊技状態でより大きな利益が受けられるときに合わせて特別遊技状態の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出用導出制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行された後のゲームにおいて最初に前記可変表示装置に表示結果が導出されたときに、前記演出用特別表示態様を導出させるものとしてもよい。
【００１７】
このように特別遊技状態の最初のゲームにおいて演出用特別表示態様を導出させるものとすることで、特別遊技状態の開始に連動して特別遊技状態の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されたときから前記所定の条件が成立するまでのゲームにおいて、前記特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることの許容が決定されている旨を示す所定の演出（特殊態様の仮想リール）を行う前兆演出手段（ステップＳ８０６）をさらに備えるものとしてもよい。
【００１９】
この場合、演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示態様が導出される前であっても、このような所定の演出が行われることによって、特別遊技状態へ遊技状態が移行されることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
なお、前記前兆演出手段は、前記特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨が決定されたときから前記所定の条件が成立するまでのゲームにおいて、前記特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることが決定されている旨を示す所定の演出を行うものとしてもよい。また、特別表示態様が導出されていないとき、或いは特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨が決定されていないときであっても所定の割合で、前記所定の演出を行うものとしてもよい。特別表示態様が既に導出されているとき、或いは特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨が決定されているときであっても、所定の割合で、前記所定の演出を行わないものとすることができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、
前記所定の条件が成立してから前記特別遊技状態が終了するまでの間、遊技状態が特別遊技状態に移行されている旨を示す特別信号を前記スロットマシンに接続された外部装置に出力する特別信号出力手段（外部出力基板１０５）をさらに備えるものとしてもよい。
【００２２】
外部装置に遊技状態が特別遊技状態に移行されている旨を示す特別信号が出力されると、スロットマシンの外部の演出装置で特別遊技状態に応じた演出を行うことができる。ここで、特別信号が外部装置に出力開始されるのは、遊技状態が特別遊技状態に出力されたときではなく、前記所定の条件が成立したときとしているので、演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示態様が導出される前に、外部の演出装置による演出によって遊技状態が特別遊技状態に移行されていることを遊技者に察知させないようにすることができる。
【００２３】
なお、前記特別信号出力手段は、前記所定の条件が成立してから前記特別遊技状態が終了するまでの間で前記特別信号を出力するのに加えて、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されたときから前記特別信号とは異なる第２特別信号をさらに前記外部装置に出力するものとしてもよい。前記第２特別信号は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されてから前記所定の条件が成立するまでの間で出力するものであっても、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間で出力するものであってもよい。
【００２４】
この場合には、特別信号が出力開始されるのが前記所定の条件が成立したときであっても、第２特別信号によって、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることに関して、外部装置において正確な情報収集ができるようになる。
【００２５】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示態様とは異なる特殊特別表示態様（ＪＡＣＩＮ）が導出されたときに、前記特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する特殊特別遊技状態制御手段（ステップＳ６０８）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも再遊技の付与を伴う再遊技表示態様（リプレイ）と前記特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で有価価値の付与を伴う小役表示態様（ベル、チェリー）を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定し（図５（ａ））、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに（ビッグボーナス中の小役ゲーム）、少なくとも前記小役表示態様及び前記特殊特別表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定し（図５（ａ））、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されているときに（ビッグボーナス中のレギュラーボーナス）、前記所定の確率以上の確率で前記小役表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定するものとすることができる（図５（ａ））。
【００２６】
ここでは、通常遊技状態に制御されているとき、特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないとき、特殊特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定することとなる。小役表示態様は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞表示態様である。このように基本の入賞表示態様である小役表示態様を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨が決定される確率は、特殊特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、特殊特別遊技状態に制御されることで、小役表示態様の導出に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【００２７】
この場合において、前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、前記特殊特別表示態様と前記小役表示態様のみを前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定するものとしてもよい（図５（ａ））。
【００２８】
可変表示装置の表示結果として再遊技表示態様が導出されると、次のゲームでの賭数の設定のために有価価値が消費されることはないが、有価価値の払い出しともならないので、特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないときに可変表示装置の表示結果として再遊技表示態様を導出させても、不必要に特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまうが、ここでは事前決定手段が再遊技表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定しないものとなるので、特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【００２９】
また、前記特殊特別表示態様は、前記通常遊技状態における入賞表示態様を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（ベル−チェリー−チェリー）によって構成されるものとすることが好ましい（図５（ａ））。
【００３０】
特殊特別表示態様は、通常遊技状態においては可変表示装置の表示結果として導出され得ない入賞表示態様であるが、通常遊技状態において入賞表示態様となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【００３１】
さらに、この場合においては、上記スロットマシンは、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）を備えることができる。ここで、
前記導出制御手段は、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、所定の最大遅延時間（１９０ミリ秒（４コマの引き込み））の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させるものとすることができ、
前記変動停止制御手段は、前記特殊特別遊技状態に制御されているゲームにおいて前記小役表示態様のうちで前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役表示態様（ベル）を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨が決定されているときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したタイミングに関わらず、前記所定の最大遅延時間の範囲内で前記特定小役表示態様を導出させるものとすることが好ましい（図２、図３）。
【００３２】
この場合、特殊特別遊技状態において可変表示装置の表示結果として導出を許容する旨が決定される特定小役表示態様は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず必ず導出させることができるので、取りこぼしが生じない。このため、特殊特別遊技状態においては、遊技者がいわゆる目押しをする必要性が小さくなり、簡単に遊技を進められるようになる。
【００３３】
また、特別遊技状態に制御された後に最初に可変表示装置の表示結果として小役表示態様が導出されたときに演出用可変表示装置に演出用特別表示態様を導出させるものとした場合、事前決定手段により小役表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることが許容されているかどうかによって、この時点で演出用特別表示態様を導出させるべきかどうかを判断できる。このため、停止操作手段の操作タイミングによって演出用可変表示装置に導出する表示結果を変える制御が必要なくなり、処理負荷が小さくなる。
【００３４】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ４０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。ここで、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜設定値６（図５））のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ９１）と、
いずれか１種類以上の入賞表示態様（ＪＡＣＩＮ、チェリー、リプレイ）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示態様（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段（図５（ｂ）、図６）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示態様の種類毎に前記可変表示装置の表示結果として導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段（ステップＳ３０９）を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定する（ステップＳ３１０）ことができる。
【００３５】
ここでは、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示態様について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶し、他の種類の入賞表示態様について許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示態様については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００３６】
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００３７】
また、この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示態様の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳ３０８）をさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し（ステップＳ３０９）、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を示していると判定する（ステップＳ３１０）ものとすることができる。
【００３８】
この場合には、入賞表示態様の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞表示態様毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００３９】
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示態様の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、
前記判定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示態様を前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
【００４０】
また、ここでは、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（図６：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（図６：レギュラーボーナス）とを、前記入賞表示態様の種類に応じて記憶するものとしてもよい。
【００４１】
判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００４２】
ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示態様は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００４３】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ４０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ４０２）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（ステップＳ４０３〜Ｓ４０５）。
【００４４】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示態様の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示態様の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００４５】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ４０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図２３）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図２３）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２３）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図２３）。
【００４６】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
【００４７】
このため、入賞表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示態様の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示態様の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００４８】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ４０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図２４）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図２４）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図２４）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２４）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図２４）。
【００４９】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
【００５０】
このため、入賞表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示態様の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示態様の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５１】
なお、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【００５２】
上記スロットマシンは、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１（特にＣＰＵ１１１））と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）とをさらに備えるものとすることができる。
【００５３】
ここで、上記スロットマシンは、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである特定下位数値データとして取り込むとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである特定上位数値データとして取り込み、該取り込んだ特定上位数値データ及び特定下位数値データをそれぞれ、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納する数値データ取り込み手段（図２５（ａ）〜（ｄ）、図２９（ａ）〜（ｄ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２５（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２５（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示態様の種類毎に前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００５４】
また、上記の変形例として、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２８（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順としてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するビット並替手段（図２８（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２５（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２５（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示態様の種類毎に前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００５５】
また、上記のさらなる変形例として、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２６（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ入替手段（図２６（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２５（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２５（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示態様の種類毎に前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００５６】
また、上記のさらなる変形例として、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２７（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順にするとともに、上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ変換手段（図２７（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図２５（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ））とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図２５（ｈ））を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示態様の種類毎に前記可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を示しているか否かを判定することにより前記入賞表示態様を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００５７】
ここでは、事前決定手段の決定に用いる判定用数値データは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データをそのまま用いるのではなく、まず、カウンタ回路の発生するデータ信号の下位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定上位数値データとし、上位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定下位数値データとして、それぞれ特定上位領域、特定下位領域に格納している。そして、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データの排他的論理和演算を、所定の演算として行っている。
【００５８】
ところで、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データは、パルス信号の入力毎に値が連続する。カウンタ回路の発生するデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットとを入れ替えた数値データでは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データよりも値がバラケるが、ｎビット分に対応して値が周期的になることとなる。さらにビットの並び順を異なる並び順とした数値データでも、値の変化に依然として周期性が残る。
【００５９】
これに対して、本発明のスロットマシンにおける判定用数値データのように、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データとの排他的論理和演算をし、これを特に上位ｎビットのデータとすることで、特定上位数値データ及び特定下位数値データにより構成される数値データに残っていた周期性の解消を図ることができる。これにより、入賞表示態様を可変表示装置の表示結果として導出させることを許容する旨を決定することとなる判定値を２以上に亘って値の連続する範囲で設定したとしても、事前決定手段の決定に対して遊技者による狙い打ちがされるのを防ぐことができるようになる。
【００６０】
なお、遊技制御手段の構成によっては、前記記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域をそのまま用いて排他的論理和演算などの演算を行えないことがある。例えば、１アドレス方式の命令セットを持つマイクロコンピュータにより遊技制御手段が構成される場合においては、数値データ入力手段は、特定上位領域の数値データをアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータの数値データを特定下位領域の数値データと排他的論理和演算して演算結果の数値データをアキュムレータに格納し、ここでアキュムレータに格納された数値データを判定領域の上位ｎビットに入力することとなる。ここで、特定上位領域の数値データがアキュムレータにロードされたときには、当該アキュムレータが特定上位領域として作用することとなる。
【００６１】
また、記憶手段において特定上位領域及び特定下位領域は、判定領域と同一であってもよい。例えば、特定上位領域の数値データに対して特定下位領域の数値データをビット毎に排他的論理和演算し、その結果の数値データを特定上位領域に格納するものとした場合、特定上位領域は、判定領域の上位ｎビットであるということになる。
【００６２】
さらに、前記パルス発生回路の発生するパルス信号の周波数は、上記スロットマシンの各手段を動作させるための動作クロック（ＣＰＵ１１１の動作クロック）の周波数とは異なることが好ましい。
ここで、前記パルス信号の周波数は、前記動作クロックの周波数よりも大きいことがさらに好ましい。
【００６３】
この場合には、スロットマシンを構成する各手段の処理周期に、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される（第１の）数値データの更新が同期することがなくなる。特にパルス信号の周波数を動作クロックの周波数よりも大きくすることによって、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される数値データの更新速度を速くできるので、より狙い打ちの防止に効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００６５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図４参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「青７」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２には、図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される８本の有効ラインが設定される。この有効ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
【００６７】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図４参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図４参照）とが設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００６８】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２よりも視認容易になっている。
【００６９】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出としては、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせて演出用の図柄を変動／停止させる３つの仮想リールの表示、後述するビッグボーナスにおいて実行されるカードバトル、キャラクタバトルなどがある。仮想リールには、通常態様と特殊態様がある。さらに、液晶表示器４において、後述するビッグボーナスの終了または継続の報知も行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００７０】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５１（図４参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図４参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００７１】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図４参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図４参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図４参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図４参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。
【００７２】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図４参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。なお、後述するように「スイカ」の入賞は定められていないので、後述する「ベル」の小役に入賞したときに、「スイカ」の入賞表示部２５ｂと「ベル」の入賞表示部２５ｃとを適宜振り分けて、点滅表示させる。
【００７３】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００７４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図４参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００７５】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では１であり、それ以外の遊技状態では３である。レギュラーボーナス中は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されても、賭け数として１が設定される。遊技状態に応じた賭け数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００７６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００７７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図４参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。
【００７９】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。また、後述するビッグボーナスの終了または継続の報知は、液晶表示器４への画像の表示により行われる他、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力によっても行われる。
【００８０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図４参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００８１】
図４は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００８２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図４では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００８３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００８４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００８５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００８６】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８７】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００８８】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
【００８９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００９０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００９１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ペイアウト表示器５１、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００９２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００９３】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００９５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９８】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００９９】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【０１００】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２に設けられた設定値の保存領域に記憶される。
【０１０１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、ＲＡＭ１１２に当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【０１０２】
図５（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１０３】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるＪＡＣＩＮ、小役であるベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ（ＲＴにおけるリプレイと区別するため、通常時リプレイという）が入賞となる役として定められており、通常の遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【０１０４】
通常の遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、当該ゲームで入賞しないと、その当選フラグが持ち越され、次のゲームから遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行する。すなわち、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、レギュラーボーナス（２）当選フラグは、ＲＴ中フラグも兼ねるものとなる。ＲＴでは、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ（通常時リプレイと区別するため、ＲＴ時リプレイという）が入賞となる役として定められており、ＲＴにおける内部抽選で抽選の対象とされる。なお、通常時リプレイと、ＲＴ時リプレイは、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１０５】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１０６】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、それぞれ遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）（これらを纏めてビッグボーナスという）に移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。
【０１０７】
遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、次のビッグボーナスの１ゲーム目で表示結果が導出されるまで、ビッグボーナス入賞フラグもＲＡＭ１１２に設定される。次のゲームが開始すると、ビッグボーナス入賞フラグが消去されて、ビッグボーナス開始フラグがＲＡＭ１１２に設定される。このビッグボーナス開始フラグに基づいて、ビッグボーナスの１ゲーム目の結果が導出された後には、ウェイトがかけられる。ウェイトの完了後ビッグボーナス開始フラグが消去される。
【０１０８】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。
【０１０９】
ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、遊技性としては同一であるが、それぞれの間において遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限に違いがある。より詳しく説明すると、ビッグボーナス（１）における獲得メダル枚数の上限は１８０枚であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し枚数である１５枚を減算した１６５枚を越えたときにビッグボーナス（１）が終了する。ビッグボーナス（２）における獲得メダル枚数の上限は３６０枚であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し枚数である１５枚を減算した３４５枚を越えたときにビッグボーナス（２）が終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで１６５枚、３４５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１１０】
ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（８本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、賭け数が１のときには１５枚のメダルが、賭け数が３のときには１有効ラインにつき１枚、必ず４つの有効ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。賭け数１は、レギュラーボーナスでのみ設定されるものであるので、チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、遊技状態がレギュラーボーナスに移行することで１５枚に変わるということができる。
【０１１１】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−ＪＡＣ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【０１１３】
遊技状態に応じた役の参照は、図５（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、ＪＡＣＩＮ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１４】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、通常時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、ベル、チェリー、ＲＴ時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴは、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときに制御される遊技状態であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）を重ねて内部抽選の対象役としないものである。
【０１１５】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１１６】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭け数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１８】
通常時リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ＲＴ時リプレイは、ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１９】
ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２０】
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるベル及びチェリーである。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭け数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１２１】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２２】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１２３】
また、アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１２４】
また、アドレスＡＤＤ＋３６は、内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４３１１が判定値数として取得される。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３８とＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２とＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６とＡＤＤ＋４８には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１２６】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０には、互いに異なる値が登録されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１２７】
アドレスＡＤＤ＋６２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６４は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。
【０１２８】
アドレスＡＤＤ＋６６は、通常の遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイ（ここでは通常時リプレイ）であって賭け数が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６８は、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイ（ここではＲＴ時リプレイ）であって賭け数が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６８には、アドレスＡＤＤ＋６６よりも大きな値が登録されているので、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる。
【０１２９】
図７（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図７（ａ）では通常の遊技状態にあるときの、図７（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図７（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図７（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図７（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。図では、これ以外の場合の例を省略しているが、同様に内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係が定められることとなる。
【０１３０】
例えば、図７（ａ）に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、３０、３０、３５６２、２６９、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１３１】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナスの判定値数３０とを合計した６１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３２３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３２２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２７３１〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２４６２〜１２７３０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０２１７〜１２４６１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１３２】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／５４６．１、１／５４６．１、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。なお、０〜１０２１６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３３】
また、図７（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、ＪＡＣＩＮ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が４３１１、３５６２、２６９であるので、１２０７３〜１６３８３、８５１１〜１２０７２、８２４２〜８５１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／３．８、１／４．６、１／６０．９となる。なお、０〜８２４１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３４】
また、図７（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が１５９１９、２６９であるので、４６５〜１６３８３、１９６〜４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．０３、１／６０．９となる。なお、０〜１９５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３５】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３６】
図８（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３７】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３８】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３９】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１４０】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１４１】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１４２】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１４３】
図８（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１４４】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４６】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４７】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、任意の順序で停止させることが可能であるが、停止される順番に第１リール、第２リール、第３リールと呼ぶものとする。前述したように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち４コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における引き込み範囲が４コマなので、停止可能な図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時に表示されている図柄と、次の４コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
【０１４９】
図柄の選択は、ＲＡＭ１１２における各役の当選状況に従っている。すなわち、当選フラグの設定されている役の図柄が何れかの有効ライン上に導出されるように図柄が選択され、当選フラグの設定されていない役の図柄が何れの有効ラインにも導出されないように図柄が選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているときには、前者よりも後者の導出が優先される。
【０１５０】
例えば、直線上に設定された有効ライン（例えば、上中下段の横方向、及び対角線方向）では、第２リールの停止時までに入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイ（すなわち、第３リールを除いて入賞の表示態様が有効ライン上に導出されている）していても、当該役に入賞させるためには、テンパイしている有効ライン上に当該役の図柄が位置するか、当該位置から次の４コマ以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作しなければ、入賞することはない。
【０１５１】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２の有効ラインが図３に示したように各リールの上段または下段の組み合わせによって構成されている。このため、入賞の表示態様を導出するためには、当選フラグの設定されている役に入賞させるためには、当該役の図柄を上段または下段の何れかに停止させることができればよく、入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイしているときに、当該役を構成する図柄が下段に位置するか、下段から次の６コマ（６コマ先であれば、上段にていしできるので）以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作すれば、入賞することとなる。
【０１５２】
なお、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に導出することができる図柄は、当該最大遅延時間の範囲で下段または上段のいずれかに必ず導出できることとなる。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に特定の図柄を導出させることの意味は小さく、むやみに有効ラインの数を増やさないようにするため、中段を含む有効ラインが可変表示装置２に設定されないようになっている。
【０１５３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても７コマ以内で図柄が配置されている役については、当選フラグが設定されていれば、取りこぼすことなく可変表示装置２に導出させることができる。図２の図柄配列に示す通り、ベル、チェリー、リプレイ、ＪＡＣＩＮは、このような取りこぼしのない役となるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては取りこぼすことがある。
【０１５４】
また、図２の図柄配列では、中のリール３Ｃについてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成する図柄「白７」または「青７」が上段または下段に導出されたときには、リプレイの表示態様を構成する図柄「ＪＡＣ」が必ず下段または上段に導出されるものとなる。左のリール３Ｌについての「赤７」は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成するとともにリプレイの表示態様も構成する。
【０１５５】
従って、第１、第２リールとして左のリール３Ｌと中のリール３Ｃとを停止させた（順不同）場合にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）がテンパイすれば、同時にリプレイにもテンパイすることとなる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時には、このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイとがダブルテンパイした状態で右のリール３Ｃを操作したときに当選している役の種類に応じて「白７」または「青７」を上段または下段に停止させることができればボーナス入賞させ、そうでなければ、リプレイ入賞させる（リプレイ当選もしていることが条件）。
【０１５６】
次に、ビッグボーナスの終了時の制御について説明する。ビッグボーナスの遊技状態は、その間に払い出したメダルの枚数が、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかで定まる規定数（１６５枚または３４５枚）を越えたゲームでメダルの払い出しを終了すると、ここで終了となる。ビッグボーナスの終了となったときには、予め定められた規定時間だけ、フリーズ状態に制御される。フリーズ状態では、後述するようにクレジットの精算を除いては、遊技者の如何なる操作も受け付けられず、また、内部的にも何ら遊技を進行させる処理が行われず、遊技の進行が不能な状態となる。また、ビッグボーナスの終了となっているので、ＨＩＴランプ５４も消灯させられる。
【０１５７】
もっとも、フリーズ状態に制御されるのは、ビッグボーナスが終了したときだけに限らない。ビッグボーナス（１）の入賞に基づくビッグボーナスであれば、払出メダル枚数が１６５枚を越えたときにビッグボーナス終了となってフリーズ状態に制御されるが、ビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスでは、払出メダル枚数が１６５枚を越えたときであってもビッグボーナスは終了していない。この場合でも、ビッグボーナスが終了した場合と同様に、フリーズ状態に制御する。ここでフリーズ状態に制御されているときにも、ＨＩＴランプ５４が消灯させられるものとなる。
【０１５８】
次に、賭け数の設定及びクレジットの精算について説明する。ゲームが実行されていない間は、賭け数の設定及びクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭け数の設定が可能に制御されている。賭け数の設定が可能な状態で、遊技状態に応じた規定数の賭け数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。また、遊技状態に応じた規定数の賭け数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限（５０枚）に到達した時点で流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路が払出側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。
【０１５９】
また、クレジットが残存している状態であれば、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により賭け数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭け数が設定されている状態であれば、精算ボタン１６の操作によりホッパーモータ８２の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダル及び賭け数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されると共に、メダルの払い出しに応じてクレジット及び賭け数が減算される。
【０１６０】
賭け数の設定及びクレジットの精算が許可された状態において、スタートレバー１１が操作され、ゲームが開始すると、その時点で賭け数の設定もクレジットの精算も禁止される。具体的に言うと、流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路が払出側に切り替わり、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作が無効化される。なお、ゲームが開始した時点とは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した時点ではなく、スタートレバー１１が操作されて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるべく制御が移った時点である。
【０１６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して可変表示装置２に表示結果が導出され、メダルの払い出しを伴う小役入賞が発生していなければ、可変表示装置２の表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定される。小役入賞が発生していれば、当該小役入賞に伴うメダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定される。ゲームの終了と判定されると、その時点で賭け数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭け数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭け数が自動的に設定されることとなるので、賭け数の設定もクレジットの精算も禁止されたままの状態となる。
【０１６２】
ところで、前述したように、ビッグボーナスが終了した場合、或いは３６０枚の払い出しを上限とするビッグボーナスにおいて払出メダル枚数が１６５枚を越えたときには、上記したように遊技者が遊技を進めることのできなくなるフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態に制御されている間は、既にメダルの払い出しが終了しているので、ゲームが終了したものと判定されているが、賭け数の設定は禁止されたままとなる。フリーズ状態に制御する規定時間を経過した後に、賭け数の設定が許可された状態となる。クレジットの精算については、ゲームが終了したものと判定された時点で禁止が解除され、フリーズ状態に制御されている期間を含めて、クレジットの精算が許可された状態となる。
【０１６３】
次に、外部出力基板１０５からの外部出力信号の出力について説明する。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、遊技の進行の処理（後述する図９）と並行して、外部出力信号の生成の処理を行い、外部出力基板１０５から外部装置に出力させている。外部出力信号のうちのレギュラーボーナス中信号とビッグボーナス中信号は、それぞれＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号が設定されているときに出力されるものとなる。
【０１６４】
もっとも、ビッグボーナス中フラグが設定されているときであっても、当該ビッグボーナスで最初に小役入賞するまでは、ビッグボーナス出力禁止フラグもＲＡＭ１１２に設定され、ビッグボーナス中信号が外部出力基板１０５から外部装置に出力されない。ビッグボーナスにおける最初の小役入賞でビッグボーナス出力禁止フラグが消去されると、ここで初めてビッグボーナス中信号が外部出力基板１０５から外部装置に出力されることとなる。
【０１６５】
次に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が演出制御基板１０２に送信するコマンドについて説明する。ＣＰＵ１１１は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、特に基本的なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置２に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、１ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる状態コマンドがある。
【０１６６】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態（通常、ＲＴ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス）を示すものである。また、状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナスである場合には、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数を、０枚、１枚以上１６５枚以下、１６６枚以上の３区分で示す。
【０１６７】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、ビッグボーナスに絡む演出（仮想リールによるものも含む）とがある。
【０１６８】
仮想リールは、例えば「７」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。
【０１６９】
次に説明する仮想リール以外のビッグボーナスに絡む演出が行われている場合を除いて、可変表示装置２にリプレイが導出されるときに、仮想リールの表示態様として「リプレイ」の図柄が揃えられて停止される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮに入賞したときであっても、仮想リールには、ハズレのときと同様の表示態様（ハズレの表示態様）が導出されるものとなる。
【０１７０】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したゲームでは、仮想リールにはハズレの表示態様が導出されるが、当該ビッグボーナスで最初に可変表示装置２にベルまたはチェリーが導出されるときには、必ず「７」の図柄が揃えられた表示態様（ビッグボーナスの表示態様）が導出される。ビッグボーナスの表示態様は、ビッグボーナス（１）に入賞した場合でもビッグボーナス（２）に入賞した場合でも同じである。これ以外の場合で可変表示装置２にベルまたはチェリーが導出されるときに、仮想リールの表示態様として「ベル」、「チェリー」の図柄がそれぞれ揃えられて停止される。
【０１７１】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞の前提となるビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの設定で、遊技状態はＲＴに制御される。ＲＴにおいては非常に高い確率でリプレイ当選する。ベル、チェリーの当選確率も合わせると、ハズレとなる場合がほとんどない。ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていても、取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーの当選フラグも重ねて設定されていれば、他の役の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるので、ＲＴにおいては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０１７２】
目押しもしないでゲームを行っていれば、可変表示装置２の表示結果としてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様が導出されても、遊技者が気付かないことが多い。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、仮想リールでは何も示されず、メダルの払い出しもなくペイアウト表示部２１には何も表示されないため、遊技者が入賞に気付かない場合が多くなる。
【０１７３】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後であっても、可変表示装置２の表示結果がハズレまたはＪＡＣＩＮとなった場合には、遊技者が認識できるような外部的な変化は起こらない。外部的な変化が生じるのは、ベルまたはチェリーに入賞して、メダルの払い出しが行われる場合である。そこで、ビッグボーナスで最初にベルまたはチェリーに入賞するゲームにおいて、仮想リールに導出される表示結果により遊技状態がビッグボーナスにあることが遊技者に示されることにより、ここで初めてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞を遊技者に気付かせることができる。
【０１７４】
また、仮想リールに導出される表示結果がビッグボーナスとなることに伴ってメダルの払い出しが行われているため、仮想リールの表示結果だけを見ていると、ビッグボーナスの入賞によって、遊技状態の移行と共にメダルの払い出しが行われているように感じられるようになる。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞から最初の小役入賞までは、液晶表示器４には、通常の態様と異なる特殊態様（例えば、色違いなど）で仮想リールが表示される。これにより、実際には既にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞している訳であるが、あたかもビッグボーナスの表示態様の導出前にビッグボーナスへの入賞の期待感が高まっているように感じられるようになる。
【０１７５】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞したゲーム数が１以上５以下の場合は、液晶表示器４では、カードバトルが行われる。カードバトルでは、液晶表示器４に３枚のカードが最初裏返しで表示され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する度に１枚ずつ捲られる。各カードの数字は「１」〜「１３」で合計の数字としては「３」〜「３９」まで取り得る。もっとも、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が３６０枚（３４５枚を越える払い出しで終了）となったときの方が、大きな合計数が選択される確率が高い。なお、カードバトルの結果は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてＲＡＭ１１２に保存される規定数に応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、リール停止コマンドを受信する度に順次表示されるものとなっている。
【０１７６】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞したゲーム数が７以上の場合は、液晶表示器４では、キャラクタバトルが行われる。もっとも、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が３６０枚になっているにも関わらず、払出メダル枚数が１６５枚を越えてフリーズ状態に制御されたときにビッグボーナスの終了が報知されたときには、そこから３ゲーム（小役入賞したかどうかを問わない）の間は、キャラクタバトルが行われずに、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示される。一方、ビッグボーナス（１）に入賞してビッグボーナスの上限数が１８０枚になっているにもかかわらず、ビッグボーナスの終了でフリーズ状態に制御されたときにビッグボーナスの継続が報知されたときには、そこから３ゲームの間は、キャラクタバトルが液晶表示器４で行われるものとなる。
【０１７７】
キャラクタバトルでは、液晶表示器４に遊技者サイドのキャラクタともう１体のキャラクタを表示し、その戦い遊技者サイドのキャラクタが勝利したかどうかによって、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が１８０枚と３６０枚のいずれであるかを示すものである。
【０１７８】
キャラクタバトルの結果は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてＲＡＭ１１２に保存される規定数と、入賞情報コマンドに基づいてカウントされるビッグボーナスにおける小役入賞回数及び払出メダル枚数とに応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、１ゲームで３つ目のリール停止コマンドを受信したときに表示されるものとなっている。但し、ビッグボーナスの上限数が３６０枚となっているときには、遊技者サイドのキャラクタが勝利する確率の方が高く、１８０枚となっているときには、遊技者サイドのキャラクタが負ける確率の方が高い。実際は終了しているビッグボーナスが継続される旨が報知された場合のカードバトルも、遊技者サイドのキャラクタが負ける確率の方が高い。
【０１７９】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、上記したように液晶表示器４における演出の切り替えを行えるようにするため、ビッグボーナスカウンタが設けられている。ビッグボーナスカウンタは、ビッグボーナス（１）または（２）に入賞したときに初期値として１が設定され、入賞情報コマンドに基づいてベルまたはチェリーに入賞したときに、１ずつ加算される。
【０１８０】
従って、ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が１であれば、遊技状態がビッグボーナスにあるが、未だベルまたはチェリーに入賞していないことが分かる。ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が２以上であれば、その値から１を減算した回数だけ前回のゲームまででベルまたはチェリーに入賞していることが分かる。また、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、入賞情報コマンドに基づいてビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするカウンタが設けられている。このカウンタの値は、キャラクタバトルの結果の決定のために用いられる。
【０１８１】
また、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されたことは、２回分の状態コマンドを参照すれば、分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した状態コマンドでビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが通常となっていれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。また、前回のゲームで受信した状態コマンドでビッグボーナスの払出メダル枚数が１枚以上１６５枚以下で、今回のゲームで受信した状態コマンドで１６６枚以上であれば、今回のゲームで払出メダル枚数が１６５枚を越えてフリーズ状態に制御されていることが分かる。
【０１８２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されていることを認識すると、全ての演出の実行を一旦停止する。そして、フリーズ状態に制御される期間が終了するよりも前に、ビッグボーナスが終了したか継続するかを液晶表示器４への画像の表示、及びスピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声（終了ファンファーレや継続ファンファーレ）の出力により遊技者に報知するものとしている。ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が３４５枚を越えた場合には、その枚数以上にビッグボーナスが継続することはあり得ないので、必ずビッグボーナスの終了が報知されることとなる。
【０１８３】
ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が１６５枚を越えた場合には、そこでビッグボーナスが終了している場合と、さらに払出メダル枚数が３４５枚を越えるまでビッグボーナスが継続する場合とがある。実際にはビッグボーナスが終了している場合であっても、抽選により１割程度の確率でビッグボーナスの継続が報知されることがある。実際にはビッグボーナスが継続する場合であっても、抽選により１割程度の確率でビッグボーナスの終了が報知されることがある。これらの場合は、ビッグボーナスの継続または終了が報知されてから３ゲーム後に、ビッグボーナスの終了または継続が正しく報知されることとなる。
【０１８４】
実際には終了したビッグボーナスが継続するものと報知された場合、そこから３ゲームの間は未だ遊技者にビッグボーナスの継続を期待させることができる。そこで、実際にはビッグボーナスが終了しているのに継続するものと報知した場合には、ＲＡＭ１２２に設けられる転落カウンタ（初期値は３、１ゲーム毎に１減算）によって、ビッグボーナスの継続の報知から３ゲームの間は、仮想リールを液晶表示器４に表示するのではなく、ビッグボーナスの期間において行われていたキャラクタバトルを液晶表示器４において行うものとしている。
【０１８５】
実際には継続するビッグボーナスが終了するものと報知された場合、そのままキャラクタバトルを行ってしまえば、ビッグボーナスが終了していないことが直ぐに遊技者に分かってしまう。そこで、実際にはビッグボーナスが継続するのに終了するものと報知した場合には、ＲＡＭ１２２に設けられる復活カウンタ（初期値は３、１ゲーム毎に１減算）によって、ビッグボーナスの終了の報知から３ゲームの間は、キャラクタバトルを行わずに、仮想リールを液晶表示器４に表示させ、可変表示装置２の表示結果に応じた表示態様を仮想リールに導出させるものとしている。
【０１８６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものだけを説明する。
【０１８７】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１８８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイフラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０１８９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１９０】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１９１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１９２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１９３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（ビッグボーナス、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やビッグボーナス、レギュラーボーナスの終了に関する処理を含む）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１９４】
次に、上記したステップＳ２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１０、図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭け数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ１０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１９５】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ１０３）、これによってＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数（リプレイ入賞は通常遊技状態またはＲＴで発生するので、ここでは必ず３）であるかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ１０３、Ｓ１０４の処理を繰り返して行い、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ１０５）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図９のフローチャートに復帰する。
【０１９６】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１９７】
ステップＳ１１０では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う（ステップＳ１１２）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【０１９８】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ１１５）、ステップＳ１０６の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。クレジットカウンタの値が５０でなければ、そのままステップＳ１０６の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０であれば、クレジットカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ１１７）、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【０１９９】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数であるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ１０６の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ１２０）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２００】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ１０６の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１２２）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【０２０１】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ１２４）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ１２５）。そして、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【０２０２】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ１２７）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ１２８）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数になったかどうかを判定する（ステップＳ１２９）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ１０６の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ１２６の処理に戻る。ステップＳ１２６でＢＥＴカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ１２６の処理に戻る。
【０２０３】
次に、ステップＳ１１２の精算処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１２で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ２０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ２０２）。
【０２０４】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ２０３の処理に戻る。
【０２０５】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０３の処理に戻る。
【０２０６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ２０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２０７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、前回のゲームで小役入賞したときにはペイアウト表示部２１に払出予定数が点灯表示されているので、ペイアウト表示器５１を制御して、これを消灯させる。払出予定数の点灯表示がない場合は、消灯状態を維持するだけである（ステップＳ３０１）。
【０２０８】
次に、詳細を後述する乱数取得処理を行う（ステップＳ３０２）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０２０９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（ステップＳ３０３）。さらに、ステップＳ２で設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図５（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ３０４）。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。
【０２１０】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図５（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０８の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出しし、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０８の処理に進む。
【０２１１】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０６またはＳ３０７で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１２の処理に進む。
【０２１２】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ３０３の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ３１２の処理に進む。
【０２１３】
ステップＳ３１２では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定領域を参照し、各役の当選フラグが設定されているかどうかにより当選フラグの設定状況を特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２１４】
次に、ステップＳ３０２の乱数取得処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０２で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ４０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ４０２）。
【０２１５】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ４０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ４０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ４０６）、乱数取得処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１６】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２１７】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ５０２）。そして、ステップＳ５０３の処理に進む。
【０２１８】
ステップＳ５０３では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン１２Ｌが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｌは操作されていないものとみなされる。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていない場合には、そのままステップＳ５０７の処理に進む。
【０２１９】
左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ５０４）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで左のリール３Ｌについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ５０５）。さらに、今回停止されたリールが左のリール３Ｌであること、及び左のリール３Ｌに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０２２０】
ステップＳ５０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号が入力されたかどうかにより、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン１２Ｃが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｃは操作されていないものとみなされる。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていない場合には、そのままステップＳ５１１の処理に進む。
【０２２１】
中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ５０８）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｃを操作したタイミングで中のリール３Ｃについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ５０９）。さらに、今回停止されたリールが中のリール３Ｃであること、及び中のリール３Ｃに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ５１１では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号が入力されたかどうかにより、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン１２Ｒが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｒは操作されていないものとみなされる。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていない場合には、そのままステップＳ５１５の処理に進む。
【０２２３】
右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ５１２）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｒを操作したタイミングで右のリール３Ｒについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５１３）。さらに、今回停止されたリールが右のリール３Ｒであること、及び右のリール３Ｒに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１４）。そして、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０２２４】
ステップＳ５１５では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、ステップＳ５０３の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２２５】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、何れかの有効ライン上にビッグボーナス（１）の表示態様（赤７−白７−白７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ及びビッグボーナス出力禁止フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、ビッグボーナス終了数を１６５に設定してＲＡＭ１１２の所定の領域に保存する。さらに、ＨＩＴランプ５４を点灯する（ステップＳ６０２）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２２６】
ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にビッグボーナス（２）の表示態様（赤７−青７−青７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。ビッグボーナス（２）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ及びビッグボーナス出力禁止フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、ビッグボーナス終了数を３４５に設定してＲＡＭ１１２の所定の領域に保存する。さらに、ＨＩＴランプ５４を点灯する（ステップＳ６０４）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２２７】
ビッグボーナス（２）の表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にレギュラーボーナスの表示態様（赤７−白７−青７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。レギュラーボーナスの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。さらに、ＨＩＴランプ５４を点灯する（ステップＳ６０６）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２２８】
レギュラーボーナスの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にＪＡＣＩＮの表示態様（ベル−チェリー−チェリー）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。ＪＡＣＩＮの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する。この場合は、ビッグボーナス中フラグに重ねてレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる（ステップＳ６０８）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２２９】
ＪＡＣＩＮの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にリプレイの表示態様（赤７−ＪＡＣ−チェリー）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ６０９）。リプレイの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ６１０）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２３０】
リプレイの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にベルの表示態様（赤７−ベル−ベル）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ６１１）。ベルの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として１５を設定し、ペイアウト表示器５１を制御することにより、この払出予定数の１５をペイアウト表示部２１に表示させる（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６１５の処理に進む。
【０２３１】
ベルの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にチェリーの表示態様（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ６１３）。ベルの表示態様が導出されていれば、ステップＳ２で設定された賭け数に応じてメダルの払出予定数として１５（レギュラーボーナス時）または４（通常の遊技状態または小役ゲーム）を設定し、ペイアウト表示器５１を制御することにより、この払出予定数の１５または４をペイアウト表示部２１に表示させる（ステップＳ６１４）。そして、ステップＳ６１５の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ６１５では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス出力禁止フラグが設定されているかどうかを判定する。ビッグボーナス出力禁止フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ６１７の処理に進む。ビッグボーナス出力禁止フラグが設定されていれば、今回のビッグボーナスで最初の小役入賞ということになる。この場合には、ビッグボーナス出力禁止フラグを消去して、ビッグボーナス中フラグに基づいて外部出力基板１０５から外部装置にビッグボーナス中信号が出力されるようにする（ステップＳ６１６）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ６１７では、入賞の有無及び入賞があった場合には入賞した役を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２３４】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ７０１）。
【０２３５】
ここで、ステップＳ７０１の処理を終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞して払出予定数が設定されていた場合には、払出予定数のメダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞せずに払出予定数が設定されていないときには、メダルの払い出しをせずにステップＳ７０１が終了となるので、可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０２３６】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ７０６の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ７０３）。
【０２３７】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ７０５）。そして、ステップＳ７０６の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合も、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ７０７）。ここでカウントした払出メダル枚数がＲＡＭ１１２に設定されたビッグボーナス終了数を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２３９】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化するビッグボーナス中のレギュラーボーナスであった場合もあるので、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ７０９）。
【０２４０】
さらに、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームで適用される遊技状態であって、ここでは通常の遊技状態となる）を示す状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１０）。さらに、ＨＩＴランプ５４を消灯させる（ステップＳ７１１）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ７１２）。
【０２４１】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ７１６の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、図１２に示した精算処理を行う（ステップＳ７１５）。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、ステップＳ７１６の処理に進む。ステップＳ７１６では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ７１３の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２４２】
ステップＳ７０８でビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームで適用される遊技状態であって、ここではビッグボーナス）を示す状態コマンドを生成する。ここで生成する状態コマンドには、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数を示す情報も含まれる。そして、生成した状態コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１７）。
【０２４３】
さらに、今回のゲームで当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が１６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。未だ払出メダル枚数が１６５枚を越えていないか、前回以前のゲームで既に払出メダル枚数が１６５枚を越えていれば、そのままステップＳ７２７の処理に進む。今回のゲームで払出メダル枚数が１６５枚を越えた場合には、ＨＩＴランプ５４を消灯させる（ステップＳ７１９）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ７２０）。
【０２４４】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７２１）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ７２４の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、図１２に示した精算処理を行う（ステップＳ７２３）。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、ステップＳ７２４の処理に進む。ステップＳ７２４では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ７２１の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ＨＩＴランプ５４を消灯させて（ステップＳ７２５）、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２４５】
ステップＳ７０６で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームで適用される遊技状態であって、ここではビッグボーナス以外の遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７２６）。そして、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２４６】
ステップＳ７２７では、ＲＡＭ１１２に小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグは、当該ゲームにおいて対応する役に入賞していなければＲＡＭ１１２から消去しないで、次のゲームに持ち越させる。また、ここで、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も有効となる。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。図９のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０２４７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に液晶表示器４における仮想リールの表示、ビッグボーナス中における演出、フリーズ時のビッグボーナスの終了または継続の報知）を行うために実行する処理について説明する。
【０２４８】
図１８〜図２０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ８０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２４９】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１２で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームで受信したリール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２に保存した可変表示装置２における図柄の表示態様を示す情報をクリアする（ステップＳ８０３）。さらに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８０４）。
【０２５０】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナスカウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。ビッグボーナスカウンタの値が１であれば、既にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しているが、未だビッグボーナスの表示態様が仮想リールに導出されていない。このときには、特殊態様の仮想リールを液晶表示器４に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２５１】
ビッグボーナスカウンタの値が１でなければ、ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下であるかどうか、すなわちビッグボーナスで小役入賞したゲーム数が１ゲーム以上５ゲーム以下であるかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下であれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時にＲＡＭ１２２に保存した規定数に応じてカードバトルの結果を決定して、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存しておく（ステップＳ８０８）。その後、３枚のカードの裏面を液晶表示器４に表示させて、カードバトルを開始させる（ステップＳ８０９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２５２】
ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が７以上であるかどうか、すなわちビッグボーナスで小役入賞したゲーム数が７ゲーム以上かどうかを判定する（ステップＳ８１０）。ビッグボーナスカウンタの値が７以上であれば、ＲＡＭ１２２の復活カウンタの値が０より大きいかどうか、すなわちビッグボーナスの終了が報知されているが、上限数が３６０枚で実際にはビッグボーナスが終了していないかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。復活カウンタの値が０より大きければ、ステップＳ８１３の処理に進み、復活カウンタの値が０であれば、ステップＳ８１４の処理に進む。
【０２５３】
ビッグボーナスカウンタの値が７以上でなければ、ビッグボーナスカウンタの値は０であるということになる。この場合には、ＲＡＭ１２２の転落カウンタの値が０より大きいかどうか、すなわちビッグボーナスの継続が報知されているが、上限数が１８０枚で実際にはビッグボーナスが終了しているかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。転落カウンタの値が０より大きければ、ステップＳ８１４の処理に進み、転落カウンタの値が０であれば、ステップＳ８１３の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ８１３では、通常態様の仮想リールを液晶表示器４に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。ステップＳ８１４では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時にＲＡＭ１２２に保存した規定数に応じて、キャラクタバトルの結果を決定して、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存しておく。その後、遊技者サイドのキャラクタともう１体のキャラクタを液晶表示器４に表示させて、キャラクタバトルを開始させる（ステップＳ８１５）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２５５】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０６、Ｓ５１０またはＳ５１４で送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出された図柄を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８１６）。
【０２５６】
次に、ＲＡＭ１２２におけるビッグボーナスカウンタの値が１であるかどうか、すなわちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に既に入賞しているが、未だビッグボーナスの表示態様が仮想リールに導出されていないかどうかを判定する（ステップＳ８１７）。ビッグボーナスカウンタの値が１であれば、ステップＳ８０４で保存した当選状況を参照して、ベルまたはチェリーの小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ８１８）。
【０２５７】
ベルまたはチェリーの小役に当選していれば、液晶表示器４には仮想リールが通常態様で表示されており、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させて、ここにビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）に共通した表示態様（７−７−７）を導出させる（ステップＳ８１９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。ベル及びチェリーのいずれにも当選していなければ、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させて、ハズレの表示態様を導出させる（ステップＳ８２０）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２５８】
ビッグボーナスカウンタの値が１でない場合には、ＲＡＭ１２２にカードバトルの結果の決定が保存されているかどうかにより、カードバトルの実行中であるかどうかを判定する（ステップＳ８２１）。カードバトルの実行中であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された数に応じて液晶表示器４に表示されたカードを順次表面に更新し、ステップＳ８０８で決定したカードバトルの経過及び結果を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ８２２）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２５９】
カードバトルの実行中でなければ、ＲＡＭ１２２にキャラクタバトルの結果の決定が保存されているかどうかにより、キャラクタバトルの実行中であるかどうかを判定する（ステップＳ８２３）。キャラクタバトルの実行中であれば、ＲＡＭ１２２に保存した停止状況を示す情報に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ８２４）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止していないものがあれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、ステップＳ８１４で決定したキャラクタバトルの結果を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２６０】
キャラクタバトルの実行中でもなければ、液晶表示器４には仮想リールが表示されている。ここでは、ＲＡＭ１２２に保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置２に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる。もっとも、入賞の表示態様を仮想リールに導出させるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞する場合だけであり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはＪＡＣＩＮに入賞しても、仮想リールにはハズレのときと同じ表示態様を導出させる（ステップＳ８２６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２６１】
受信したコマンドの種類がステップＳ６１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ８２７）。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、入賞した種類に対応したビッグボーナス終了数を規定数としてＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８２８）。ビッグボーナス中の払出メダル枚数をカウントするカウンタの値も０にクリアする（ステップＳ８２９）。さらに、ＲＡＭ１２２のビッグボーナスカウンタの値として１をセットする（ステップＳ８３０）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２６２】
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）の何れの入賞も示していなければ。前回のゲームのステップＳ８３５でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態に基づいて、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ８３１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。遊技状態がビッグボーナスにあれば、当該入賞情報コマンドがベルまたはチェリーの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ８３２）。ベル及びチェリーの何れにも入賞していなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２６３】
ベルまたはチェリーに入賞していれば、ＲＡＭ１２２に設けられたカウンタを用いて、入賞した役の種類に応じてビッグボーナス中の払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ８３３）。また、ビッグボーナス中の小役入賞回数をカウントするためにも用いられるビッグボーナスカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ８３４）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２６４】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１０、Ｓ７１７またはＳ７２６で送信された状態コマンドであった場合には、前回のゲームで受信した状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を示す情報を前回の遊技状態の保存領域に移し、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームの遊技状態）を示す情報をＲＡＭ１２２の今回の遊技状態の保存領域に上書きして保存する（ステップＳ８３５）。
【０２６５】
次に、ＲＡＭ１２２の転落カウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ８３６）。転落カウンタの値が０よりも大きければ、転落カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８３７）。この減算の結果、転落カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８３８）。転落カウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。転落カウンタの値が０となれば、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスからの転落を報知する（ステップＳ８３９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２６６】
転落カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の復活カウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ８４０）。復活カウンタの値が０よりも大きければ、復活カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８４１）。この減算の結果、復活カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８４２）。復活カウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。復活カウンタの値が０となれば、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスの復活を報知する（ステップＳ８４３）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２６７】
また、復活カウンタの値も０であれば、払出メダル枚数が３４５枚を越えたことによりビッグボーナスが終了となったかどうかを判定する。ここでのビッグボーナスの終了は、前回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで１６６枚以上のメダルの払い出しを示しており、今回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスでないことを示していることで判断できる（ステップＳ８４４）。
【０２６８】
払出メダル枚数が３４５枚を越えたことによりビッグボーナスが終了となった場合には、まず、ＲＡＭ１２２のビッグボーナスカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８４５）。また、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器４の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板１０２の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ８４６）。
【０２６９】
次に、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ８４７）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ８４８）。規定時間に達していなければ、ステップＳ８４８の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスの終了を報知する（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２７０】
払出メダル枚数が３４５枚を越えたことによりビッグボーナスが終了となったのでなければ、払出メダル枚数が１６５枚を越えたことによりビッグボーナスが終了となったかどうかを判定する。ここでのビッグボーナスの終了は、前回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで１以上１６５枚以下のメダルの払い出しを示しており、今回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスでないことを示していることで判断できる（ステップＳ８５０）。
【０２７１】
払出メダル枚数が１６５枚を越えたことによりビッグボーナスが終了となった場合には、まず、ＲＡＭ１２２のビッグボーナスカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８５１）。また、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器４の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板１０２の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ８５２）。
【０２７２】
次に、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ８５３）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ８５４）。規定時間に達していなければ、ステップＳ８５４の処理を繰り返す。
【０２７３】
規定時間に達していれば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、実際にはビッグボーナスが終了していても、一旦はビッグボーナスの継続を報知する継続報知を行うかどうかを抽選する（ステップＳ８５５）。この継続報知抽選に当選する確率は、例えば１０分の１程度と比較的低い値になっている。ここで、継続報知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ８５６）。
【０２７４】
継続報知抽選にハズレた場合には、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスの終了を報知する（ステップＳ８５７）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。継続報知抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２の転落カウンタに初期値として３をセットする（ステップＳ８５８）。さらに、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスの継続を報知する（ステップＳ８５９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２７５】
払出メダル枚数が１６５枚を越えたことによりビッグボーナスが終了となったのでなければ、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが継続するかどうかを判定する。ここでのビッグボーナスの継続は、前回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで１以上１６５枚以下のメダルの払い出しを示しており、今回の遊技状態の保存領域に保存した情報がビッグボーナスで１６６枚以上のメダルの払い出しを示していることで判断できる（ステップＳ８６０）。
【０２７６】
払出メダル枚数が１６５枚を越えたことによりビッグボーナスが終了となった場合には、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器４の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板１０２の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ８６１）。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ８６２）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ８６３）。規定時間に達していなければ、ステップＳ８６３の処理を繰り返す。
【０２７８】
規定時間に達していれば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、実際にはビッグボーナスが継続していても、一旦はビッグボーナスの終了を報知する終了報知を行うかどうかを抽選する（ステップＳ８６４）。この終了報知抽選に当選する確率も、継続報知抽選の当選確率と同様の比較的低い値になっている。ここで、終了報知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ８６５）。
【０２７９】
終了報知抽選にハズレた場合には、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスの継続を報知する（ステップＳ８６６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。終了報知抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２の復活カウンタに初期値として３をセットする（ステップＳ８６７）。さらに、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスの終了を報知する（ステップＳ８６８）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ８６９）。その後、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８１】
なお、ステップＳ８４８、Ｓ８５４、Ｓ８６３における規定時間（演出側規定時間）は、図１７のステップＳ７１６、Ｓ７２４における規定時間（遊技側規定時間）より短い時間に設定されている。演出側規定時間が遊技側規定時間よりも短く設定されていることから、フリーズ状態にある間に、ビッグボーナスの終了または継続が遊技者に報知されるものとなる。
【０２８２】
以下、液晶表示器４において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図２１は、ビッグボーナス（１）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。ここで、図２１（ａ）は、可変表示装置２の表示結果を、図２１（ｂ）は、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが終了したときに、そのままビッグボーナスの終了が報知される場合における液晶表示器４における演出の例を、図２１（ｃ）は、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが終了しているのに、ビッグボーナスの継続が報知される場合における液晶表示器４における演出の例を示している。
【０２８３】
払出メダル枚数が１６５枚を越える（ここでは、第２０ゲーム）までは、ビッグボーナスの終了を報知するか継続を報知するかの区別はないので、同じ説明を行うものとする。第１ゲームにおいては、ビッグボーナス（１）に当選しているものの、未だビッグボーナス（１）に入賞していない。この場合には、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。第１ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がハズレであったものとすると、液晶表示器４の仮想リールにもハズレの表示態様が導出される。
【０２８４】
ビッグボーナス（１）に当選しているので、第２ゲームからは遊技状態がＲＴに制御されるが、ここでも未だ、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。第２、第３ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がリプレイであったものとすると、液晶表示器４の仮想リールにもリプレイの表示態様が導出される。次に、第４ゲームにおける可変表示装置２の表示態様がビッグボーナス（２）であったものとする。しかし、ここでは、液晶表示器４の仮想リールには、ハズレの表示態様が導出されて、ビッグボーナスの表示態様は未だ導出されない。
【０２８５】
第５ゲームにおいては、仮想リールにはビッグボーナスの表示態様は未だ導出されていないが、可変表示装置２にビッグボーナス（１）が導出されているので、特殊態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。第５ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がハズレであったものとすると、液晶表示器４の仮想リールにもハズレの表示態様が導出される。第６ゲームにおける可変表示装置２の表示結果がベルまたはチェリーの小役であったものとすると、このビッグボーナスにおける最初の小役入賞ということなので、液晶表示器４の仮想リールに、小役の表示態様ではなく、ビッグボーナスの表示態様が導出される。
【０２８６】
１回目の小役入賞を果たした後の第７ゲームからは、ゲーム毎にカードバトルが液晶表示器４において行われる。第１３ゲームにおいて５回目の小役入賞を果たしたものとすると、第１４ゲームからは、ゲーム毎にキャラクタバトルがカードゲームに代わって液晶表示器４において行われる。このキャラクタバトルは、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが終了することとなる第２０ゲームまで、毎ゲーム行われるものとなる。
【０２８７】
第２０ゲームにおいて払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが終了すると、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、継続報知抽選が行われる。継続報知抽選にハズレたものとすると、図２１（ｂ）に示すように、ビッグボーナスの終了が液晶表示器４において報知される。その後の第２１ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０２８８】
一方、第２０ゲームにおいて継続報知抽選に当選したものとすると、図２１（ｃ）に示すように、ビッグボーナスの継続が液晶表示器４において報知される。ここで、転落カウンタの初期値として３がセットされるので、転落カウンタの値が０より大きくなっている第２１ゲーム〜第２３ゲームでは、ゲーム毎にキャラクタバトルが液晶表示器４において行われる。そして、転落カウンタの値が０となる第２３ゲームの終了時に、ビッグボーナスの終了が改めて報知される。その後の第２４ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０２８９】
図２２は、ビッグボーナス（２）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。ここで、図２２（ａ）は、可変表示装置２の表示結果を、図２２（ｂ）は、払出メダル枚数が１６５枚を越えてもビッグボーナスが継続するときに、そのままビッグボーナスの継続が報知される場合における液晶表示器４における演出の例を、図２２（ｃ）は、払出メダル枚数が１６５枚を越えてもビッグボーナスが継続するのに、ビッグボーナスの終了が報知される場合における液晶表示器４における演出の例を示している。
【０２９０】
図２２の例において、第１ゲームで当選し、第４ゲームで入賞するのがビッグボーナス（１）ではなくビッグボーナス（２）である点を除いては、図２１の例と同じであるものとする。液晶表示器４における演出も全く同じものとなる。払出メダル枚数が１６５枚を越えた第２０ゲームにおいて、図２２の例ではビッグボーナスが終了せずに、払出メダル枚数が３４５枚を越えるまでビッグボーナスが継続するものとなる。
【０２９１】
第２０ゲームにおいて払出メダル枚数が１６５枚を越えると、ビッグボーナスが継続するものであっても、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、終了報知抽選が行われる。終了報知抽選にハズレたものとすると、図２２（ｂ）に示すように、ビッグボーナスの継続が液晶表示器４において報知される。その後の第２１ゲームからは、払出メダル枚数が３４５枚を越える第３５ゲームまで、再びゲーム毎にキャラクタバトルが液晶表示器４において行われるものとなる。
【０２９２】
第３５ゲームにおいて払出メダル枚数が３４５枚を越えてビッグボーナスが終了すると、遊技制御基板１０１の側では再びフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、ビッグボーナスの終了が液晶表示器４において報知される。その後の第３６ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０２９３】
一方、第２０ゲームにおいて終了報知抽選に当選したものとすると、図２２（ｃ）に示すように、ビッグボーナスの終了が液晶表示器４において報知される。ここで、復活カウンタの初期値として３がセットされるので、復活カウンタの値が０より大きくなっている第２１ゲーム〜第２３ゲームでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。そして、復活カウンタの値が０となる第２３ゲームの終了時に、ビッグボーナスの継続が改めて報知される。
【０２９４】
その後の第２４ゲームからは、払出メダル枚数が３４５枚を越える第３５ゲームまで、再びゲーム毎にキャラクタバトルが液晶表示器４において行われるものとなる。第３５ゲームにおいて払出メダル枚数が３４５枚を越えてビッグボーナスが終了すると、遊技制御基板１０１の側では再びフリーズ状態に制御される。このフリーズ状態の終了前において、ビッグボーナスの終了が液晶表示器４において報知される。その後の第３６ゲームからは、次にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでは、通常態様の仮想リールが液晶表示器４に表示されて、演出用の図柄が変動表示されるものとなる。
【０２９５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）という２種類のビッグボーナスがあり、それぞれ払出メダル枚数が１６５枚、３４５枚を越えたゲームで終了するものとなる。ここで、ビッグボーナス中の払出メダル枚数が１６５枚を越えるまでは、１６５枚を越えた時点でビッグボーナスが終了するかどうかは分からない。
【０２９６】
ここで、ビッグボーナスが終了したときには、一定期間だけフリーズ状態に制御されるものとなっているが、払出メダル枚数が１６５枚を越えてもビッグボーナスが継続する場合も、ビッグボーナスの終了時と同様にフリーズ状態に制御されるものとなっている。このため、払出メダル枚数が１６５枚を越えてフリーズ状態に制御されたときにおいても、未だビッグボーナスが継続することを遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
また、フリーズ状態に制御されている間は、ビッグボーナスが継続する場合であってもＨＩＴランプ５４を消灯するものとしているため、ＨＩＴランプ５４によってビッグボーナスが終了したか継続するかが遊技者に分かってしまうことがなく、遊技者の期待感の継続を図ることができる。
【０２９８】
ここで、フリーズ状態に制御された後、当該フリーズ状態が終了する前に、ビッグボーナスが終了したか継続するかが報知されるものとなっている。ここで、払出メダル枚数が３４５枚を越えてビッグボーナスが終了するときには、ビッグボーナスが終了することだけが報知されるので、ビッグボーナスの終了を確実に遊技者に示すことができる。払出メダル枚数が１６５枚を越えたときのフリーズ状態では、多くの場合において実際にビッグボーナスが終了したか継続するかに応じて報知がされるので、遊技者にビッグボーナスの終了または継続を示すことができるものとなっている。
【０２９９】
もっとも、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが終了した場合であっても、一定の確率でビッグボーナスが継続する旨が報知される。払出メダル枚数が１６５枚を越えてもビッグボーナスが継続する場合であっても、一定の確率でビッグボーナスが終了する旨が報知される。このように払出メダル枚数が１６５枚を越えたときにビッグボーナスの終了または継続が報知されても、実際にビッグボーナスが終了したか継続するかは完全には分からないので、その後も遊技者に緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
ここで、払出メダル枚数が１６５枚を越えたときに、実際にビッグボーナスが終了したのか継続するのかとは異なる報知が行われたとしても、当該報知が行われた３ゲーム後においてビッグボーナスが終了したのか継続するのかが正しく報知されるものとなるので、遊技者に不信感を与えることもない。
【０３０１】
また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が５回に達していなければ、払出メダル枚数が１６５枚を越えてもビッグボーナスが継続される可能性を示すカードバトルが行われる。また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が６回に達した後で１０回に達するまでは、液晶表示器４においてキャラクタバトルが行われる。これらのカードバトルやキャラクタバトルによって、払出メダル枚数が１６５枚を越えた後もビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
カードバトル及びキャラクタバトルは、払出メダル枚数が１６５枚を越えたときにビッグボーナスが終了するか継続するかによって、異なる結果が決定されるようになっている。特にカードバトル及びキャラクタバトルの結果が遊技者にとって好ましいものであれば、払出メダル枚数が１６５枚を越えてもビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を大きくすることができる。一方、カードバトル及びキャラクタバトルの結果が遊技者にとって好ましいものではなくても、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが継続することもあるので、遊技者の期待感を減退させることはない。
【０３０３】
また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数に応じて、カードバトルとキャラクタバトルという内容の異なる演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出の内容の変化によって、ビッグボーナスの進行状況が遊技者に分かりやすくなる。さらに、キャラクタバトルは、払出メダル枚数によっても結果に変化が生じるので、その結果の違いによっても払出メダル枚数が１６５枚を越えてもビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０３０４】
また、ビッグボーナスの終了条件となる払出メダル枚数は、当該ビッグボーナスに移行させる契機となった入賞がビッグボーナス（１）であるかビッグボーナス（２）であるかにより定まることとなる。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれが入賞するかは、内部抽選の際に決められることとなる。このため、ビッグボーナスの終了条件となる払出メダル枚数を決めるための処理を、入賞時において改めて行う必要がなく、処理負荷を小さくすることができる。
【０３０５】
また、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、ビッグボーナス以外の遊技状態にあるとき、或いはビッグボーナスでも最初の小役入賞までは、液晶表示器４に表示される仮想リールによっても示される。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、仮想リールの表示によって可変表示装置２を見なくてもゲームを進められるようになる。
【０３０６】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
また、液晶表示器４の仮想リールに入賞の表示態様が導出されるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞したときだけであり、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器４の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナスに制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０３０８】
そして、遊技状態がビッグボーナスに制御された後に最初に小役に入賞するときに、液晶表示器４の仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしている。このように最初の入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、ビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。また、最初の小役入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、メダルの払い出しと連動してビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。
【０３０９】
仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させる契機となる小役の入賞は、ベルであるかチェリーであるかに関わらず、内部抽選の結果として当選さえしていれば停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに必ず導出できるものとなっている。このため、当選状況を判断した時点で仮想リールに導出させるべき図柄を決めておくことができ、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する度に仮想リールに導出させるべき図柄を判断する必要がないので、仮想リールへの図柄の導出の制御を容易に行えるようになる。
【０３１０】
また、仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させる場合以外でカードバトルもキャラクタバトルも行われないときには、可変表示装置２の表示結果に対応した表示態様が仮想リールに導出されるものとなる。ここで、取りこぼしのあるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについては、可変表示装置２の表示結果として導出されたときであっても仮想リールにはハズレの表示態様を導出させればよい。取りこぼしのないベル、チェリー、リプレイだけが入賞の種類に応じた表示態様として仮想リールに導出されるので、当選状況を判断した時点で仮想リールに導出させるべき図柄を決めておくことができ、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する度に仮想リールに導出させるべき図柄を判断する必要がないので、仮想リールへの図柄の導出の制御を容易に行えるようになる。
【０３１１】
また、ビッグボーナス（１）に入賞してビッグボーナスに制御された場合でもビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスに制御された場合でも、液晶表示器４の仮想リールに導出されるビッグボーナスの表示態様は同じものとなっている。このため、液晶表示器４の仮想リールに導出された表示結果からは、１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであるかを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０３１２】
もっとも、１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであるかは、ビッグボーナス（１）に入賞したかビッグボーナス（２）に入賞したかで自動的に決まるので、可変表示装置２の表示結果を見れば、いずれであるかが遊技者に分かってしまうこととなる。しかし、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の入賞の前提となるビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときには、遊技状態がＲＴに制御されてリプレイ当選確率が高くなり、遊技者が目押しをしなくても、ほとんどのゲームで取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーに入賞することとなる。
【０３１３】
目押しもせずにゲームを進行できるものとなると、遊技者が可変表示装置２を見ないでゲームを行えるものとなる。ビッグボーナス（１）または（２）に入賞しても、メダルの払い出しもなく、ペイアウト表示部２１の表示もないので、遊技者に入賞を気付かせない。このため、可変表示装置２の表示結果でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を可能な限り察知させずに、１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであるかを可能な限り遊技者に察知されないようにすることができる。
【０３１４】
また、ビッグボーナスで最初の小役入賞があった後、カードバトルやキャラクタバトルが行われる場合を除いて、液晶表示器４には仮想リールが表示され、演出用の図柄が変動表示されるものとなっている。ここで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときは、最初の小役入賞でビッグボーナスの表示態様が導出される前であっても、仮想リールが特殊態様のものに変えられる。このように液晶表示器４に表示する仮想リールの態様の違いによって、ビッグボーナスへの遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
ところで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されて、遊技状態がビッグボーナスに制御されるものとなる。ビッグボーナス中では、外部出力基板１０５からビッグボーナス中信号が出力されるものとなる。従って、外部出力されたビッグボーナス中信号による遊技島のランプの点灯等のスロットマシン１の外部にある演出装置による演出があれば、遊技者は、ビッグボーナス中であることが分かることになる。
【０３１６】
もっとも、ビッグボーナス中信号は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞して直ぐに出力開始されるのではなく、ビッグボーナス中の最初の小役入賞で仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されたときに初めて、出力開始されるものとなっている。このため、外部出力基板１０５から出力されたビッグボーナス中信号に基づいてスロットマシン１の外部にある演出装置で演出が行われるものとなっていても、仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されるまでは、外部の演出装置による演出で遊技状態がビッグボーナスにあることを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０３１７】
ところで、スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。このスロットマシン１において、小役の種類としては、ベル、チェリーがあるが、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３１８】
また、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が１６５枚または３４５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０３１９】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０３２０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒで検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。有効ラインは、上段と下段の何れかを選択して組み合わせたものとなっているので、ベルの小役に当選しているときには、これを取りこぼすことがない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０３２１】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダルの払出枚数も登録されている。
【０３２２】
役別テーブルにおいて、払い出し予定数は賭け数に応じて登録されており、チェリーの入賞が発生したときには、賭け数に応じて払い出し予定数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な枚数のメダルを払い出すことができる。また、払い出し予定数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもチェリーの入賞時におけるメダルの払い出し枚数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたベル及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリーでは、結果的に同じ判定数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３２５】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３２６】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３２７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３２８】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３２９】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図７（ａ）〜（ｃ）に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３３０】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３３１】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３３２】
ところで、このスロットマシン１における各ゲームは、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるように制御を移したときに開始され、可変表示装置２に表示結果が導出されるか、該表示結果により小役入賞していたときにはメダルの払い出しを完了したときに終了とされる。この開始から終了までのゲームが行われている期間は、賭け数の設定もクレジットの精算も禁止されるものとなっている。ここで、ビッグボーナスが終了したとき、または払出メダル枚数が１６５枚を越えたときのフリーズ状態には、１ゲームの終了と判定された後に制御されるものとなっている。
【０３３３】
フリーズ状態は、ゲームの進行を不能とするので賭け数の設定は禁止されたままであるが、クレジットの精算は、フリーズ状態に制御される前のゲームの終了と判定された段階で禁止が解除されるものとなっている。このため、フリーズ状態に制御されていて賭け数の設定が禁止されていても、遊技者は、クレジットの精算をすることが可能になるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のメダルとして記憶されているクレジットに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
【０３３４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３３５】
上記の実施の形態では、「赤７−白７−白７」のビッグボーナス（１）に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は１８０枚（１６５枚を越える払い出しで終了）とし、「赤７−青７−青７」のビッグボーナス（２）に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は３６０枚（３４５枚を越える払い出しで終了）としていた。もっとも、ビッグボーナスの上限数は、入賞したビッグボーナスの種類（図柄）とは無関係に抽選により決定するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナスに入賞となる表示態様（ビッグボーナス当選フラグ）が１種類であっても、本発明を適用することができる（もっとも、２種類以上である場合を除外するものではない）。ビッグボーナス上限数の決定は、内部抽選においてビッグボーナスに当選したときから、可変表示装置２にビッグボーナスの表示態様が導出されたときまでの任意のタイミングで行うものとすることができる。
【０３３６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了または継続は、フリーズ状態が開始して一定の時間（演出側規定時間）を経過した後、フリーズ状態に制御される時間（遊技側規定時間）を経過するよりも前に、報知されるものとなっていた。しかしながら、フリーズ状態が開始するのと同時に、ビッグボーナスの終了または継続を報知するものとしてもよい。この場合、ステップＳ８４７及びＳ８４９、Ｓ８５３及びＳ８５４、Ｓ８６２及びＳ８６３の処理は不要となる。また、フリーズ状態が終了したタイミングで、ビッグボーナスの終了または継続を報知するものとしてもよい。この場合、ステップＳ８４８、Ｓ８５４、Ｓ８６３における規定時間（演出側規定時間）を、ステップＳ７１６、Ｓ７２４における規定時間（遊技側規定時間）を同じ時間に設定すればよい。
【０３３７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに、ＨＩＴランプ５４を点灯するものとしていた。また、ビッグボーナスが終了すれば、ＨＩＴランプ５４を消灯するものとしていたが、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが継続する場合には、フリーズ状態にある間だけＨＩＴランプ５４を消灯していたが、フリーズ状態が終了すればＨＩＴランプ５４を再び点灯するものとしていた。
【０３３８】
もっとも、ＨＩＴランプ５４を点灯するタイミングは、ビッグボーナス中信号を外部に出力するタイミング、すなわちビッグボーナスの表示態様が液晶表示器４の仮想リールに導出されるタイミングである、ビッグボーナス後に最初に小役入賞したときとしてもよい。払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが継続する場合にＨＩＴランプ５４を消灯したときは、そのままビッグボーナスが終了するまでＨＩＴランプ５４を再点灯しないものとしてもよい。或いは、ＨＩＴランプ５４を消灯してから３ゲームを消化した後に、ＨＩＴランプ５４を再点灯するものとしてもよい。
【０３３９】
このような制御により、液晶表示器４の仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されていないのに、ＨＩＴランプ５４によって遊技状態がビッグボーナスに移行されていることが遊技者に察知されないようにすることができる。また、ビッグボーナスが終了したものと報知したのに、ＨＩＴランプ５４によって実際にはビッグボーナスが継続されていることが遊技者に察知されないようにすることができる。
【０３４０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、これに基づくビッグボーナスにおける最初の小役入賞で液晶表示器４の仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されるまではビッグボーナス中信号を出力しないようにしていたが、一旦ビッグボーナス中信号が出力されると、その出力は当該ビッグボーナスが終了するまで継続するものとなっていた。
【０３４１】
もっとも、ＨＩＴランプ５４を消灯するのと同様に、フリーズ状態に制御されている間もビッグボーナス中信号の出力を停止するようにしてもよい。さらに、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが継続する場合にビッグボーナス中信号の出力を停止した場合には、そのままビッグボーナスが終了するまでビッグボーナス中信号を再度出力しないものとしてもよい。或いは、ＨＩＴランプ５４を消灯してから３ゲームを消化した後に、ビッグボーナス中信号を再度出力するものとしてもよい。これにより、ビッグボーナスが終了したものと報知したのに、ビッグボーナス中信号に基づく演出によって実際にはビッグボーナスが継続されていることが遊技者に察知されないようにすることができる。
【０３４２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、これに基づくビッグボーナスにおける最初の小役入賞で液晶表示器４の仮想リールにビッグボーナスの表示態様が導出されるまではビッグボーナス中信号を出力しないようにしていたが、これでは、スロットマシン１の遊技状態を外部から正確に監視できなくなってしまう。そこで、２種類のビッグボーナス中信号を外部出力基板１０５から外部に出力するものとしてもよい。
【０３４３】
１種類は、上記の実施の形態と同じビッグボーナス中信号、或いは上記した変形例に示したビッグボーナス中信号である。他の１種類は、ビッグボーナス中フラグが設定されているときに常時出力され、遊技状態がビッグボーナスであるかどうかをそのまま示すビッグボーナス中信号である。他の１種類は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞してから、上記の実施の形態と同じビッグボーナス中信号、或いは上記した変形例に示したビッグボーナス中信号が出力開始されるまでの間で出力されるものとしてもよい。このように２種類のビッグボーナス中信号を出力するものとすることで、遊技状態がビッグボーナスとなっていることを察知されないように演出を行うことができる一方、遊技状態がビッグボーナスであるかどうかについての情報を外部のコンピュータ装置で正確に収集することができるようになる。
【０３４４】
上記の実施の形態では、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが終了してもビッグボーナスの継続を報知した場合に、そこから３ゲームを経過した後に改めてビッグボーナスの終了を報知するものとしていた。また、払出メダル枚数が１６５枚を越えてビッグボーナスが継続してもビッグボーナスの終了を報知した場合に、そこから３ゲームを経過した後に改めてビッグボーナスの継続を報知するものとしていた。
【０３４５】
しかしながら、ビッグボーナスの終了や継続を正しく報知するタイミングは、３ゲーム経過後に限るものではなく、当該ビッグボーナスの開始からの払出メダル枚数が３４５枚を越えるよりも前に行うものとすればよい。例えば、本来の状態とは異なる報知を行ってから小役入賞した回数が３４５枚を越え得ない範囲で定められた所定ゲーム数に達したときに、ビッグボーナスの終了や継続を正しく報知するものとしてもよい。当該ビッグボーナスの開始からの払出メダル枚数が１８０枚以上３４５枚以下の範囲で定められた所定数に達したときに、ビッグボーナスの終了や継続を正しく報知するものとしてもよい。
【０３４６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後、最初の小役入賞があるまでの期間において、液晶表示器４に特殊態様の仮想リールを表示して演出用の図柄を変動表示させるものとしていた。しかしながら、この期間で必ず特殊態様の仮想リールを表示し、この期間以外に特殊態様の仮想リールを表示しないものとすれば、液晶表示器４に特殊態様の仮想リールが表示されていることを以て、遊技状態がビッグボーナスに制御されていることを遊技者に察知されてしまう。
【０３４７】
そこで、液晶表示器４に特殊態様の仮想リールを表示するのは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときからではなく、当選したときからとしてもよい。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してから入賞するまでの期間において、所定の割合で特殊態様の仮想リールを表示するものとしてもよい。ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選すらしていない場合であっても、所定の割合で特殊態様の仮想リールを表示するものとしてもよい。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した後であっても、所定の割合で通常態様の仮想リールを表示するものとしてもよい。
【０３４８】
また、この期間において行う演出は、仮想リールの表示態様を特殊態様とするだけのものに限らない。例えば、演出用の図柄の変動表示とは無関係な演出で複数ゲームに亘って継続する連続演出をこの期間において行うものとしてもよい。さらに、この期間に行う演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行うものに限らず、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力や、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅ等のランプ類の点灯によって行うものであってもよい。
【０３４９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおいて小役に入賞した回数に応じて液晶表示器４において行われる演出を、カードバトルからキャラクタバトルに変えるものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数に応じて液晶表示器４において行われる演出の内容を変えるものとしてもよい。ここで、払出メダル枚数が１６５枚を越えるまでのゲームは、上記したカードバトルのような上限数の多いビッグボーナスである可能性を示す演出を行うものとすればよい。
【０３５０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに、液晶表示器４の仮想リールにハズレの表示態様を導出し、ビッグボーナスで最初に小役入賞するときに、仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて何らかの役に入賞した最初のゲームでビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとしてもよい。ビッグボーナスにおいて最初にＪＡＣＩＮ入賞したときに、ビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとしてもよい。可変表示装置２の表示結果に関わらずにビッグボーナスの１ゲーム目でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとしてもよい。
【０３５１】
ビッグボーナスにおける最初の何らかの入賞でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させる場合は、ステップＳ８１８においてＪＡＣＩＮ、ベルまたはチェリーのいずれかに当選しているかどうかを判定するものとすればよい。最初にＪＡＣＩＮ入賞したときにビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させる場合には、ステップＳ８１８においてＪＡＣＩＮに当選しているかどうかを判定するものとすればよい。ＪＡＣＩＮに当選している場合も、ベルやチェリーと同様に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに入賞させることができるからである。
【０３５２】
可変表示装置２の表示結果に関わらずにビッグボーナスの１ゲーム目でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させる場合には、ステップＳ８１７でビッグボーナスカウンタの値が１であると判定されたときには、当選状況に関わらずにビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとすればよい。また、ここでビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させた場合には、ビッグボーナスカウンタの値を１だけ加算して、２ゲーム目以降でビッグボーナスの表示態様が導出されることがないようにすればよい。
【０３５３】
メダルの払い出しを伴うか否かに関わらずビッグボーナスにおける最初の入賞でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとすることで、遊技者がビッグボーナスの利益を実際に受けることのできたタイミングに合わせて、ビッグボーナスの表示態様によりビッグボーナスによる利益が得られることを遊技者に示すことができる。入賞の有無に関わらずビッグボーナスの１ゲーム目でビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させるものとすることで、ビッグボーナスが実際に開始したタイミングに合わせて、ビッグボーナスの表示態様によりビッグボーナスによる利益が得られることを遊技者に示すことができる。さらに、この場合には、可変表示装置２の表示結果（或いは当選状況）を判断することなくビッグボーナスの表示態様を仮想リールに導出させることができるので、制御が簡単になる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくリプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（例えば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するＡＴ（Assist Time）等の遊技状態をさらに含むものであってもよい。
【０３５５】
ＣＴ、ＲＴ、ＡＴへの移行を対応する役への入賞に基づいて行うものとしても、そのために追加される役は特別役であり、基本的な役ということではない。ＲＴは、リプレイの当選確率が高くなるのみで役の構成は通常の遊技状態と変わらず、ＡＴにしても、遊技手順が報知されるだけで役の構成は変わらない。ＣＴは、内部抽選の対象とならなくても、最も基本的な役である小役には入賞できるので、基本的な役の構成は変わらない。従って、これらの遊技状態を含むものとしても、基本的な役の構成を変えずに遊技性を分かりやすいものとすることができる。
【０３５６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）に入賞したときもビッグボーナス（２）に入賞したときも、払出メダル枚数の上限が異なる以外は遊技性が同じであるビッグボーナスに遊技状態が制御されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス（１）に入賞したときとビッグボーナス（２）に入賞したときとで、払出メダル枚数の上限が異なると共に制御される遊技性も異なる遊技状態に制御するものとしてもよい。払出メダル枚数の上限が多いビッグボーナス（２）に入賞したときには、ビッグボーナス（１）に入賞したときにビッグボーナスを終了させる１６５枚を越えるメダルの払い出しがあるまではこれと同じ遊技状態であるビッグボーナスに制御し、１６５枚を越えるメダルを払い出した後にはビッグボーナスとは異なる遊技性の遊技状態に制御するものとしてもよい。
【０３５７】
ビッグボーナスとは遊技性の異なる遊技状態としては、例えば、チャレンジボーナスを適用することができる。チャレンジボーナスは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同様に可変表示装置２に予め定められた表示態様（ビッグボーナス図柄）が導出されたときに開始する。チャレンジボーナス中のゲームでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を７５ミリ秒に短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞することが可能になる。そして、払出メダル枚数が予め定められた所定数に達すると、チャレンジボーナスが終了となる。
【０３５８】
もっとも、ビッグボーナスとチャレンジボーナスという遊技性の異なる遊技状態を適用する場合であっても、少なくとも少ない方の上限に払出メダル枚数が達するまでは、遊技者にとって見かけ上の区別がつかない、或いはつきにくいものとする必要がある。例えば、チャレンジボーナスでは、複数種類ある小役のうちで払出枚数が最大の種類の小役を優先して揃えるように制御しているので、ビッグボーナスでは、払出枚数が最大でない種類の小役に当選する確率を０または０に近い値とし、払出枚数が最大の種類の小役に当選する確率を１に近い値にすればよい。最大停止遅延時間の違いは、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が完璧になり得ないことを考えれば、見かけ上の区別をつきにくくすることが妨げるものではない。
【０３５９】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３６０】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３６１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３６２】
通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３６３】
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３６４】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３６５】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０３６６】
図２３は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ３０２）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３６７】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０３６８】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３６９】
図２４は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ３０２）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３７０】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３７１】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３７２】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３７３】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３７４】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３７５】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３７６】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３７７】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。
【０３７８】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３７９】
図２５は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第３の変形例の説明図である。この例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６とを接続する信号配線は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路１１６がラッチするデータは、乱数発生回路１１５が出力しているデータ信号とは、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。
【０３８０】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位８ビットと下位８ビットとを別々にサンプリング回路１１６から取り込んで、ＲＡＭ１１２に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、２バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする
【０３８１】
ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から数値データを取り込むときには、サンプリング回路１１６がラッチした乱数の上位８ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位８ビットを上位領域に取り込む。従って、ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路１１５が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。
【０３８２】
なお、サンプリング回路１１６がラッチした乱数、或いはこれをＣＰＵ１１１が加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。また、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路１１６がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明するものとする。
【０３８３】
上記したように、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる（（ａ）〜（ｂ））。ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビットを上位ポートからＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットを下位ポートからＲＡＭ１１２の上位領域に取り込む（（ｂ）〜（ｄ））。こうしてＲＡＭ１１２の上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される１６ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。
【０３８４】
下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてＲＡＭ１１２の所定の待避領域に待避しておく。次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｅ）。次に、上位領域のデータを読み出し、データを１ビットずつ下位（右）にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｆ）。
【０３８５】
次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する（ｇ）。さらに、待避領域のデータ７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ｈ）。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ｉ）。このとき上位領域に格納されているデータを上位８ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位８ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる（ｊ）。
【０３８６】
なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、乱数発生回路１１５の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、乱数発生回路１１５の数値からサンプリング回路１１６の数値への変化、サンプリング回路１１６の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。
【０３８７】
この第３の変形例では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な排他的論理和演算（図２５（ｉ））を行う前に、上位領域のデータから１１ｈを減算し（図２５（ｅ））、下位に１ビットローテイトし（図２５（ｆ））、下位領域のデータと排他的論理和演算して（図２５（ｇ））、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていたが、必ずしもこれらの全てを必要とする訳ではなく、いずれか１つまたは２つを適用し、最終的な排他的論理和演算の前における上位領域のデータの加工は全くなくてもよい。このときの上位領域のデータが内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとなるものとしてもよい。図２５（ｅ）〜（ｆ）の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。
【０３８８】
また、図２５（ｅ）で減算する値は１１ｈに限るものではなく、００ｈ以外の任意の値を加算または減算することができ、図２５（ｆ）でローテイトするのは下位に１ビットに限るものではなく、７ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。図２５（ｇ）で排他的論理和演算される下位領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、図２５（ｉ）で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、図２５（ｅ）〜（ｇ）とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。
【０３８９】
また、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータがそのまま適用されるものとしてもよい。図２５（ｈ）で７８ｈを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。或いは、図２５（ｇ）で下位領域に格納した排他的論理和演算の結果のデータに７８ｈを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。
【０３９０】
なお、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが２アドレス方式または３アドレス方式の場合には、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータから１１ｈを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとし、また、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータと、同じくＲＡＭ１１２の下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとすることができる。
【０３９１】
これに対して、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが１アドレス方式である場合には、例えば図２５（ｅ）のような減算を行う場合に、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータのデータから１１ｈを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域に未だストアする必要はない。
【０３９２】
図２５（ｆ）では、図２５（ｅ）の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。図２５（ｇ）では、図２５（ｆ）の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してＲＡＭ１１２の下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがＲＡＭ１１２の上位領域として作用しているので、図２５（ｇ）→（ｊ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の下位領域にストアすればよいこととなる。
【０３９３】
さらに、図２５（ｈ）では、ＲＡＭ１１２の待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに１１ｈを加算してアキュムレータに格納すればよい。図２５（ｉ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。
【０３９４】
このように１アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる（もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない）。同様に０アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。
【０３９５】
また、ＣＰＵ１１１が複数の汎用レジスタを有するのであれば、ＲＡＭ１１２に上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ２つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にＣＰＵ１１１が１バイトの汎用レジスタの他に、２バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。
【０３９６】
また、ＲＡＭ１１２において、サンプリング回路１１６から取り込んだ２ｎビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される２バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、図２５（ｉ）の排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。
【０３９７】
なお、この第３の変形例では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビット数と同じ１６ビットであって０〜６５５３５の値をとるものとなっている。この場合、各役の判定値数は、乱数の大きさに応じた値とする（例えば、上記の実施の形態の場合の４倍とする）ものとすればよい。また、上記の実施の形態における乱数の生成と同時に、１６ビットのうちの一部のビット（上記の実施の形態では、第７ビットと第１５ビット）を間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。間引いた２ビットの数値は、他の処理（例えば、ボーナス告知のための演出など）の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。
【０３９８】
この第３の変形例における内部抽選用の乱数の生成方法は、図２６〜図２９にそれぞれ示すように、図２５（ａ）〜（ｄ）の過程を変更することができる。
【０３９９】
図２６の例では、図２５（ａ）〜（ｂ）の場合と同様に乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。
【０４００】
なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続順を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路１１６と上位ポート：下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路１１５の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図２５の例においても適用することができる。
【０４０１】
図２７の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０４０２】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える（ｅ）。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｆ）。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。
【０４０３】
図２８の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０４０４】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路１１６の上位バイトがＣＰＵ１１１の下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。
【０４０５】
図２９の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路１１６が乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む（ａ）〜（ｂ）。そして、サンプリング回路１１６に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、ＲＡＭ１１２の上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい（ｂ）〜（ｄ）。
【０４０６】
また、この第３の変形例における内部抽選用の乱数の上位バイトと下位バイトにおけるそれぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。
【０４０７】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０４０８】
上記の実施の形態では、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
【０４０９】
これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル（当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される）を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン（例えば、特許第２６２７６０４号公報参照）にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、この停止位置は遊技状態に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
【０４１０】
また、リール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄の位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの図柄の表示位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
【０４１１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていたが、液晶表示器４の方が大きく、視認容易に構成されていた。しかしながら、上記した液晶表示器４の大きさ、位置で可変表示装置を設けてもよく、可変表示装置２の位置に液晶表示器を設けてもよい。また、可変表示装置としては、上記した液晶表示器４の仮想リールと同様に、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを用いてもよい。一方、可変表示装置２の３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した演出用リールから構成される演出用可変表示装置を、液晶表示器４に表示する仮想リールの代わりに適用するものとしてもよい。
【０４１２】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０４１３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】可変表示装置に設定される有効ラインを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図８】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１０の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図９の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図９のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図９の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図９の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２１】ビッグボーナス（１）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図２２】ビッグボーナス（２）の当選、入賞に絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図２３】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２４】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【図２５】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第３変形例の説明図である。
【図２６】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２７】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２８】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２９】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０４１４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
0005142460.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005142460.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005142460.tif 000017
【図１７】
0005142460.tif 000018
【図１８】
0005142460.tif 000019
【図１９】
0005142460.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
0005142460.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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