(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技結果を報知する報知情報を表示する表示手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な第１遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第２遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定手段と、
遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として、遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶手段と、
前記報知情報記憶手段に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定手段と、
前記報知情報決定手段によって決定された報知情報を前記表示手段に表示して報知を行う報知手段と、
遊技者が操作可能とされた操作手段と、
前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記報知手段によって前記報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、前記遊技状態移行判定手段の判定結果と、前記操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、
前記実行判定手段によって前記所定の演出を実行させると判定されたことにより、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記操作検知手段による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
遊技の停止時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段によって所定時間が計測されることを条件として、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化する初期化手段と、を備え、
前記報知情報決定手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて、前記報知情報記憶手段に記憶されている報知情報の中から前記報知手段によって報知する報知情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定した際に、前記大当り遊技状態が終了した後に前記第２遊技状態に移行する通常大当り遊技状態に移行するか、大当り遊技状態が終了した後に、前記第２遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい前記第１遊技状態に移行する特定大当り遊技状態に移行するかを判定する特定大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態に移行する際に、前記通常大当り遊技状態に移行するか前記特定大当り遊技状態に移行するかが不確定とされた報知情報である非特定報知情報と前記特定大当り遊技状態に移行することが確定された報知情報である特定報知情報とのいずれかを決定する移行報知情報決定手段と、をさらに備え、
前記移行報知情報決定手段は、
前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記通常大当り遊技状態に移行すると判定した場合に、前記報知手段によって報知する前記報知情報として前記非特定報知情報を決定し、
前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ前記実行判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合に、前記報知手段によって報知する前記報知情報として前記非特定報知情報を決定し、
前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ前記実行判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に、前記報知手段によって報知する前記報知情報として前記特定報知情報を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
非特定報知情報が報知されて移行した大当り遊技状態の際に所定の変更条件が成立したか否かを演出する判定演出と、現在の大当り遊技状態が前記特定大当り遊技状態であることを報知する昇格成功演出と、現在の大当り遊技状態が前記特定大当り遊技状態であるか前記通常大当り遊技状態であるかが不確定であるか、あるいは現在の大当り遊技状態が前記通常大当り遊技状態であることを報知する昇格失敗演出と、を記憶する昇格演出記憶手段と、
前記昇格成功演出と前記昇格失敗演出とのいずれかを昇格演出として決定する昇格演出決定手段と、
前記非特定報知情報が報知されて移行した前記大当り遊技状態中に前記判定演出を実行するとともに、前記判定演出の実行後に、前記昇格演出決定手段で決定された昇格演出を実行する昇格演出実行手段と、をさらに備え、
前記昇格演出実行手段は、前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記特定大当り遊技状態に移行すると判定したことを条件として前記昇格成功演出を決定する請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。
【０００３】
また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、いわゆるミッション演出を行う遊技機がある（たとえば特許文献１）。この遊技機では、「４回転以内に予告Ａを出せ」などのミッションを表示し、この表示通りとなってミッションが達成された場合（４回転以内に予告Ａが出た場合）に、大当り図柄が表示され、大当り遊技状態に移行するというものである。
【０００４】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、ミッションが達成された場合に大当り図柄が表示されることとなるが、ミッションが達成されるか否かは遊技機が判断しており、大当り遊技状態に移行すると決定された場合にミッションが達成された演出を行うようにしている。このため、なんらかのミッションが発せられたとしても、遊技者は、このミッションを達成するためになんら関与することができない。したがって、ミッションといいながら、結局は遊技者に対してそのミッションの結果に影響を与える手段が与えておらず、演出としての興味を削がれる原因となるという問題があった。
【特許文献１】特開２００５−２１８８０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明の課題は、ミッション演出が発せられた場合に、このミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技結果を報知する報知情報を表示する表示手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な第１遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第２遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定手段と、遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として、遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶手段と、報知情報記憶手段に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定手段と、報知情報決定手段によって決定された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知手段と、遊技者が操作可能とされた操作手段と、操作手段の操作を検知する操作検知手段と、報知手段によって報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、遊技状態移行判定手段の判定結果と、操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、実行判定手段によって所定の演出を実行させると判定されたことにより、所定の演出を実行する演出実行手段と、操作検知手段による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、遊技の停止時間を計測する時間計測手段と、時間計測手段によって所定時間が計測されることを条件として、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化する初期化手段と、を備え、報知情報決定手段は、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて、報知情報記憶手段に記憶されている報知情報の中から報知手段によって報知する報知情報を決定することを特徴とするものである。
【０００７】
本発明に係る遊技機においては、所定の演出が実行されることにより、第２遊技状態に移行する旨が報知される。ここで、所定の演出が実行されるか否かは、遊技状態移行判定手段の判定結果と、操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて決定される。このため、遊技状態移行判定手段によって第２遊技状態に移行すると判定した場合、所定の操作タイミングによって操作手段を操作することによって、所定の演出が表示されることになる。したがって、遊技者は、報知情報における遊技者に対する指令（ミッション演出）が表示された際に、そのミッション演出にかかるミッションを達成するタイミングで操作手段を操作することによって、はじめて所定の演出を表示させることができる。よって、ミッション演出が発せられた場合に、このミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる。
【０００８】
ここで、遊技状態移行判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定した際に、大当り遊技状態が終了した後に第２遊技状態に移行する通常大当り遊技状態に移行するか、大当り遊技状態が終了した後に、第２遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい第１遊技状態に移行する特定大当り遊技状態に移行するかを判定する特定大当り遊技状態移行判定手段と、大当り遊技状態に移行する際に、通常大当り遊技状態に移行するか特定大当り遊技状態に移行するかが不確定とされた報知情報である非特定報知情報と特定大当り遊技状態に移行することが確定された報知情報である特定報知情報とのいずれかを決定する移行報知情報決定手段と、をさらに備え、移行報知情報決定手段は、特定大当り遊技状態移行判定手段が通常大当り遊技状態に移行すると判定した場合に、報知手段によって報知する報知情報として非特定報知情報を決定し、特定大当り遊技状態移行判定手段が特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ実行判定手段が所定の演出を実行しないと判定した場合に、報知手段によって報知する報知情報として非特定報知情報を決定し、特定大当り遊技状態移行判定手段が特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ実行判定手段が所定の演出を実行すると判定した場合に、報知手段によって報知する報知情報として特定報知情報を決定する態様とすることができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、大当り遊技状態に移行する際に、通常大当り遊技状態に移行するか特定大当り遊技状態に移行するかが不確定とされた報知情報である非特定報知情報と特定大当り遊技状態に移行することが確定された報知情報である特定報知情報とのいずれかを決定する。ここで、報知情報における遊技者に対する指令（ミッション演出）が表示された際に、特定報知情報を表示させるためには、そのミッション演出にかかるミッションを達成するタイミングで操作手段を操作することが要求される。したがって、遊技者に対して、積極的に操作手段による操作を行わせることができるとともに、遊技者の技量の向上意欲を掻き立てることができ、より興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
また、非特定報知情報が報知されて移行した大当り遊技状態の際に所定の変更条件が成立したか否かを演出する判定演出と、現在の大当り遊技状態が特定大当り遊技状態であることを報知する昇格成功演出と、現在の大当り遊技状態が特定大当り遊技状態であるか通常大当り遊技状態であるかが不確定であるか、あるいは現在の大当り遊技状態が通常大当り遊技状態であることを報知する昇格失敗演出と、を記憶する昇格演出記憶手段と、昇格成功演出と昇格失敗演出とのいずれかを昇格演出として決定する昇格演出決定手段と、非特定報知情報が報知されて移行した大当り遊技状態中に判定演出を実行するとともに、判定演出の実行後に、昇格演出決定手段で決定された昇格演出を実行する昇格演出実行手段と、をさらに備え、昇格演出実行手段は、特定大当り遊技状態移行判定手段が特定大当り遊技状態に移行すると判定したことを条件として昇格成功演出を決定する態様とすることもできる。
【００１１】
このように、特定大当り遊技状態に移行した際、非特定報知演出が表示された場合でも、大当り遊技状態中に昇格成功演出が行われる。このため、非特定報知演出が表示された場合であっても、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、ミッション演出が発せられた場合に、このミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４（図５）が隣接して併設されている。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。また、上皿６ａには、上皿６ａの満杯時に遊技球を下皿６ｂに誘導するためのレバー６ｅが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
さらに、皿パネル６の手前位置には、操作ボタン２９が設けられている。操作ボタン２９は、左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒの３つのボタンを備えている。操作ボタン２９は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。
【００２１】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられている。また、遊技盤４の前面には、図示しない遊技釘８が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２２】
遊技盤４には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図１参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口９が設けられている。また、始動入賞口９の上方位置には普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２３】
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、大入賞口１１の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２４】
始動入賞口９は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根９ａ，９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）とを備えている。一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
【００２５】
始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００２６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート１０には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図５）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート１０は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口９の羽根９ａが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根９ａが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
【００２７】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態（入賞容易状態）となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態（入賞困難状態）となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２８】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２９】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３０】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３１】
また、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、装飾図柄Ｄとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３２】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが表示される。装飾図柄Ｄは、３行３列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲを備えている。この装飾図柄Ｄの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４等が表示される。さらに、大当り遊技状態の際には、後に説明する昇格演出等がなされる。
【００３３】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００３４】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３５】
さらに、遊技領域４ａの左下部には、図柄表示装置１６ｂが設けられている。図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの特別図柄保留ランプＪＲが設けられている。また、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの普通図柄保留ランプＮＲが設けられている。
【００３６】
また、図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Ｊが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Ｎが設けられている。
【００３７】
特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、２桁の数字を表示する７セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄としては、図６に示すように、「−」および「１」〜「９」の１０種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。
【００３８】
これら特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄のうち、「０」〜「９」が大当り特別図柄となる。特に、「０」「２」「４」「６」「８」が確変大当り特別図柄、「１」「３」「５」「７」が通常大当り特別図柄、「８」「９」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「−」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Ｎでは、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３９】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン２９の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒは、いずれも図５に示すサブＣＰＵ４１に接続されている。また、左操作ボタン２９Ｌが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン２９Ｃが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン２９Ｒが押下されると右図柄停止信号がサブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は操作検知手段を構成する。
【００４０】
装飾図柄Ｄでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図７に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、１分間に８０回転弱の速さとされている。装飾図柄Ｄの要素としては、左列００番に示す「七」、０１番に示す「チェリー」０２番に示す、「暖簾」０３番に示す「風鈴」、４番に示す「氷」０５番に示す「団扇（リプレイ）」０６番に示す「ドン」の合計７種類の図柄が用意され、これらの７種類の図柄のいずれか３つが各列の装飾図柄として停止表示される。
【００４１】
ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける左列装飾図柄ＤＬを停止表示させるための信号である。サブＣＰＵ４１は、左図柄停止信号が送信されてから１９０ｍｓ以内に左列装飾図柄ＤＬを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から４コマ若い番号方向にずれる範囲（以下「引き込み範囲」という）内のいずれかの図柄が左列装飾図柄ＤＬとして停止表示される。たとえば、左中段に０４番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、０３番の「風鈴」、０２番の「暖簾」、０１番の「チェリー」、００番の「七」、２０番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が１番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも１番大きい図柄が左下段に停止表示される。
【００４２】
また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける中列装飾図柄ＤＣを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける右列装飾図柄ＤＲを停止表示させるための信号である。サブＣＰＵ４１は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄ＤＬの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄ＤＣまたは右列装飾図柄ＤＲとして停止表示される図柄を決定する。
【００４３】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な第２遊技状態である通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４５】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な第１遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば５０回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４７】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図８に示す大当り判定テーブル、図９に示す特別図柄決定テーブル、図１０に示す変動パターンテーブル、図１１（ａ）に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブル、図１２に示す特別役物の最大作動回数決定テーブル等が記憶されている。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインＲＡＭ３３には、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜（５）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００４８】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、０〜２２９の大当り判定用乱数の中から１つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５１】
メインＣＰＵ３１における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を図８に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「７」である場合には大当りと判定し、「７」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「３」「５」「１１」「１３」「１７」「１９」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。
【００５２】
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図９（ａ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「０」〜「９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０２」を決定する。停止図柄値データと特別図柄とは図６に示す関係にあり、停止図柄値データ「０２」が決定された際、特別図柄として「１」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「１０」〜「１９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０４」、特別図柄「３」を決定する。
【００５３】
同様に、大当り図柄乱数値が「２０」〜「２９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０６」、特別図柄「５」を決定し、大当り図柄乱数値が「３０」〜「３９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０８」、特別図柄「７」を決定し、大当り図柄乱数値が「４０」〜「４９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０１」、特別図柄「０」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「５０」〜「５９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０３」、特別図柄「２」を決定し、大当り図柄乱数値が「６０」〜「６９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０５」、特別図柄「４」を決定し、大当り図柄乱数値が「７０」〜「７９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０７」、特別図柄「６」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「８０」〜「８９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０９」、特別図柄「８」を決定し、大当り図柄乱数値が「９０」〜「９９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「１０」、特別図柄「９」を決定する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図９（ｂ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄（特別図柄）を決定する。この場合には、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「００」、特別図柄「−」を決定する。
【００５５】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数関連データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「０」〜「１９」の場合、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」、開放回数関連データ値「００」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０１Ｈ」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「２０」〜「３９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」、開放回数関連データ値「０１」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０２Ｈ」を決定し、大当り図柄乱数値が「４０」〜「５９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」、開放回数関連データ値「０２」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０３Ｈ」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「６０」〜「７９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」、開放回数関連データ値「０３」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０４Ｈ」を決定し、大当り図柄乱数値が「８０」〜「９９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」、開放回数関連データ値「０４」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０５Ｈ」を決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００５６】
また、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態（時短中であるか非時短中であるか）に基づいて、図１１（ａ）に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「００」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１（ｂ）に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０１」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１（ｂ）に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が５０回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「０４」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１（ｂ）に示すように、高確率状態（確変遊技状態）および時短遊技状態となり、時短遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続する。
【００５７】
さらに、開放回数関連データ値を決定したら、決定した開放回数関連データ値を図１２に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物（大入賞口１１）の最大作動回数を決定する。具体的に、開放回数関連データ値「００」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数１５を決定する。同様に、開放回数関連データ値「０１」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数５、開放回数関連データ値「０２」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数１５、開放回数関連データ値「０３」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数５、開放回数関連データ値「０４」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数２をそれぞれ決定する。
【００５８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を０〜２５０の中から１つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を０〜９９の中から１つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態（時短遊技状態中であるか否か）、特別図柄決定抽選で抽出された大当り図柄乱数値、および特別図柄保留領域（０）〜（４）に記憶されている保留個数を図１０に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路４０に送信する変動パターンコマンドを決定する。
【００５９】
たとえば、大当り抽選に落選し（ハズレ）、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「０」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「０」、演出選択用乱数値が「０」である場合には、変動パターン０１Ｈおよび変動パターンコマンド８３Ｈ０１Ｈが決定される。このときの特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動時間は１２０００ｍｓである。メインＣＰＵ３１は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００６０】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、０〜６５５３５の大当り判定用乱数の中から１つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【００６１】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合０．２秒、時短遊技状態の場合３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄および普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
【００６２】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００６３】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、カウントスイッチ１１ＣＳから送信された検出信号をカウントし、大入賞口１１へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６４】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６５】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００６６】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、たとえば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインＣＰＵ３１は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「０」〜「３」のいずれかで場合には、所定の開放時間が３０秒である１５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「４」〜「７」のいずれかである場合には、所定の開放時間が３０秒である５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「８」または「９」である場合には、所定の開放時間が０．５秒である２ラウンドのラウンド制御を行う。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３１は、１５Ｒまたは５ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口１１に遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口１１が開放してから３０が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口１１が次に開放するまでの間、大入賞口１１を閉鎖したインターバル状態に制御する。
【００６８】
また、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Ｄの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００６９】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００７０】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプＮＲを点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。
【００７１】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００７２】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００７３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドおよび操作選択ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒからの信号等にしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【００７４】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、図１３〜図１５に示す変動演出パターンテーブル、図１６に示す技量モード決定テーブル、図１７に示す開放演出パターンテーブル、その他、リーチ演出などの演出内容を決定する演出内容決定テーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００７５】
また、サブＣＰＵ４１には、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、および右操作ボタン２９Ｒがそれぞれ接続されている。左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、および右操作ボタン２９Ｒは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路４０に出力する。
【００７６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Ｄの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。この可変表示制御では、左中右の各列において、図７に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示される。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび操作ボタン２９から送信される停止信号を受信したタイミングに基づいて、ここで停止表示される装飾図柄Ｄを決定する。また、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄを決定するとともに、決定した装飾図柄Ｄとの関係でフラッシュ演出を決定する。
【００７７】
通常遊技状態中に装飾図柄Ｄの変動表示を行うにあたり、自動停止変動および目押し停止変動が設定されている。自動停止変動では左中右列の各列において自動変動のみが行われ、目押し停止変動では左中右列の各列において自動変動と目押し変動、または目押し変動のみが行われる。なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられるものであり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Ｄにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを押下することを「目押し」という。
【００７８】
サブＣＰＵ４１は、自動変動が行われる際には、操作ボタン２９からの停止信号の有無によらずに、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドの種類に応じて装飾図柄Ｄを決定する。また、目押し変動が行われる際には、操作ボタン２９から送信された停止信号を受信したタイミングおよび主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドの種類に基づいて、装飾図柄Ｄを決定する。
【００７９】
サブＣＰＵ４１は、自動停止変動の際、主制御回路３０からハズレに対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ００Ｈ」が送信された場合、小役が揃うか揃わない図柄を装飾図柄Ｄとして停止表示させる。ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。
【００８０】
ここでの有効ラインとしては、図１８に示すように、左列中段装飾図柄ＤＬＣ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列中段装飾図柄ＤＲＣからなる第１有効ラインＬ１、左列上段装飾図柄ＤＬＵ、中列上段装飾図柄ＤＣＵ、右列上段装飾図柄ＤＲＵからなる第２有効ラインＬ２、左列下段装飾図柄ＤＬＤ、中列下段装飾図柄ＤＣＤ、右列下段装飾図柄ＤＲＤからなる第３有効ラインＬ３、左列上段装飾図柄ＤＬＵ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列下段装飾図柄ＤＲＤからなる第４有効ラインＬ４、左列下段装飾図柄ＤＬＤ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列上段装飾図柄ＤＲＵからなる第５有効ラインＬ５の５つの有効ラインが設定されている。
【００８１】
また、小役揃いとしては、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「４枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「２枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。さらに、ボーナス図柄として、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」または「ドン図柄」が停止表示される１５Ｒボーナス図柄、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「暖簾」が停止表示される５Ｒボーナス図柄が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの中に「リーチ目」「チャンス目」となる表示態様があり、「ハズレ」となる図柄としては「リーチ目」「チャンス目」「ハズレ目」がある。また、「リーチ目」には、優位な状態が示される「特別リーチ目」と通常の状態が示される「通常リーチ目」とがある。この「特別リーチ目」は、パチスロ遊技機におけるいわゆる「ビッグ確定リーチ目」に対応し、本実施形態では確変大当りであることを示唆している。また、「通常リーチ目」は、「ビッグレギュラー共通リーチ目」に対応し、本実施形態で本実施形態では確変大当りまたは通常大当りであることを示唆している。
【００８２】
ここで、「リーチ目」は、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０４Ｈ」のいずれの際にのみ決定される図柄であり、その種類は多数（３０００種類以上）とされている。具体的には、左列上中下段装飾図柄ＤＬＵ，ＤＬＣ，ＤＬＤに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄ＤＬＤとして４番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄ＤＣＣとして５番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄ＤＲＤとして１０番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「チャンス目」は、いずれの特別図柄指定コマンドが送信された場合であっても決定されることがある図柄をいう。さらに、「ハズレ目」は、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「８１Ｈ００Ｈ」、または突確に対応する「８１Ｈ０５Ｈ」が送信された場合に決定される図柄であって、「ハズレ」となる図柄における「リーチ目」「チャンス目」以外の図柄をいう。
【００８３】
また、サブＣＰＵ４１は、目押し停止変動となっている場合には、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドのほか、操作ボタン２９から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Ｄを決定する。目押し停止変動では、目押し回数が１回のものから３回のものが設定されており、各回の目押し操作のタイミングによって左中右列のいずれかが停止表示される。目押し操作とは、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒのいずれかを押下操作することをいう。左操作ボタン２９Ｌを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの左列が停止表示され、中操作ボタン２９Ｃを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの中列が停止表示され、右操作ボタン２９Ｒを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの右列が停止表示される。
【００８４】
目押し停止変動では、装飾図柄Ｄにおける各図柄列を可変表示させる際に、自動変動と目押し変動が組み合わされて展開される。具体的に、１つの図柄列が自動変動となり、他の図柄列が目押し変動となる場合、２つの図柄列が自動変動となり、他の図柄列が目押し変動となる場合、３つの図柄列がいずれも目押し変動となる場合がある。
【００８５】
目押し停止変動では、擬似的に停止表示する図柄（以下「擬似決定図柄」という）を決定する。擬似決定図柄として、小役が揃う図柄（以下「擬似決定小役図柄」という）を決定する場合には、擬似決定小役図柄の種類を決定し、小役が揃わない図柄（以下「擬似決定ハズレ図柄」という）を決定する場合には、擬似決定小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄とする。
【００８６】
擬似決定図柄として擬似決定小役図柄を決定した場合、自動変動では、決定した擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に停止表示させる。また、目押し変動では、擬似決定図柄の図柄要素が引き込み範囲内にある場合には、原則的に擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に引き込んで停止表示させる。
【００８７】
一方、擬似決定図柄として擬似決定ハズレ図柄を決定する場合、自動変動では、擬似決定小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄をランダムに決定する。また、目押し変動では、擬似決定小役図柄が有効ライン上に揃わないように各列の図柄を決定する。
【００８８】
たとえば、３回目押しについて説明すると、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドがハズレに対応する「８１Ｈ００Ｈ」である場合には、擬似決定図柄として擬似決定小役図柄または擬似決定ハズレ図柄のいずれかを決定し、擬似決定小役図柄を決定した場合には、擬似決定小役図柄の種類を決定する。擬似決定図柄を決定したら、操作ボタン２９から送信される停止信号の受信タイミングに応じて装飾図柄Ｄを決定する。
【００８９】
ここで、たとえば、擬似決定小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左図柄として決定する。左列では、中段に１０番の「リプレイ」から１３番の「ドン」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷」は引き込み範囲内にないので、「氷」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか（ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上）に「氷」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する図柄を決定する。
【００９０】
また、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０４Ｈ」のいずれかである場合、引き込み範囲内にボーナス図柄がある場合には、ボーナス図柄を停止表示させる。また、ボーナス図柄が引き込み範囲内にない場合には、上記と同様の処理を行う。また、小役が揃わない図柄を停止表示させる場合には、リーチ目またはチャンス目を停止表示させる。
【００９１】
さらに、確変遊技状態中は、主制御回路３０から送信された大当りに対応する特別図柄指定コマンドが「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０４Ｈ」のいずれかである場合、または「８１Ｈ００Ｈ」である場合の一部の場合には、所定の演出である確変ミッション演出を行う。確変ミッション演出は複数設定されており、その一例では、左列中段に０３番の「風鈴」が停止表示される左列の各図柄、中列中段に０５番の「氷」が停止表示される中列の各図柄を停止表示させた後、装飾図柄が変動表示されているときに、所定のミッション内容、たとえば「右上段に七を止めろ」といったミッション内容が表示される。その後に操作ボタン２９から送信される右図柄停止信号の受信タイミングに応じて右列に停止表示される図柄を決定する。
【００９２】
ここで、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「８１Ｈ０３Ｈ」「８１Ｈ０４Ｈ」である場合には、右列上段に引き込むことができる引き込み範囲内に００番の「七」図柄があるときに操作ボタン２９からの右図柄停止信号を受信した際には、右列上段に停止表示される図柄として００番の「七」図柄が決定される。そして、装飾図柄Ｄとして右列上段に停止表示される図柄として００番の「七」図柄が決定された際に、確変ミッション成功フラグが成立する。
【００９３】
また、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「８１Ｈ０１Ｈ」「８１Ｈ０２Ｈ」である場合には、右列下段に引き込むことができる引き込み範囲内に００番の「七」図柄があるときに操作ボタン２９からの右図柄停止信号を受信した際には、右列下段に停止表示される図柄として００番の「七」図柄が決定される。他方、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドがハズレに対応する「８１Ｈ００Ｈ」である場合には、右列上段に引き込むことができる引き込み範囲内に００番の「七」図柄があるときに操作ボタン２９からの右図柄停止信号を受信したとしても、右列上段に停止表示される図柄として００番の「七」図柄以外の図柄が決定される。同様に、右列下段に引き込むことができる引き込み範囲内００番の「七」図柄があるときに操作ボタン２９からの右図柄停止信号を受信しても、右列下段に停止表示される図柄として００番の「七」図柄以外の図柄が決定される。
【００９４】
この確変ミッション演出が行われる際に、遊技履歴が更新される。上記の例の確変ミッション演出において、右列上段に００番の「七」図柄を引き込むことができる範囲内で右図柄停止信号が送信されたときに、技量モードを決定する際の「目押し成功」として取り扱われる。逆に、右列上段に００番の「七」図柄を引き込むことができる範囲を外れた位置で右図柄停止信号が送信されたときに、技量モードを決定する際の「目押し失敗」として取り扱われる。
【００９５】
また、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「８１Ｈ０５Ｈ」である場合には、擬似決定小役図柄を決定する。
【００９６】
さらに、サブＣＰＵ４１は、変動演出パターンを決定するにあたり、変動演出パターン用乱数値を、０〜９９の変動演出パターン用乱数値の中から１つ抽出する。また、サブＣＰＵ４１は、現在の遊技状態、技量モード、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、抽出した変動パターン用乱数値、およびボタン有効時間内に操作ボタン２９から送信された停止信号の有無等をサブＲＯＭ４２に記憶された図１３〜図１５に示す変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。サブＲＯＭ４２は、報知情報記憶手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は、報知情報決定手段を構成する。
【００９７】
技量モードとしては、過去１０回のミッション成功回数を参照し、図１６に示すように、ミッション成功回数が０回〜６回である場合には、技量モードとして「初級モード」を設定し、ミッション成功回数が７回〜１０回である場合には、技量モードとして「上級モード」を設定する。技量モードは図４に示す貯玉表示ＨＰに表示される。図４に示す貯玉表示ＨＰでは、過去１０回の確変ミッション演出における目押し成功回数に５を乗じた数が表示される。このため、３５以上の数が表示されている場合に、上級モードとなり、３０以下の数が表示されている場合に初級モードとなる。
【００９８】
ここで、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図１３に示す通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。通常遊技状態中は、抽出した変動演出パターン用乱数値を用いることなく演出内容を決定する。このため、通常遊技状態中は、抽出した変動演出パターン用乱数値を破棄する。サブＣＰＵ４１は、通常遊技状態中、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図１３に示す変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。また目押し変動が決定された場合には、ボタン有効時間内に操作ボタン２９から送信された停止信号の有無に基づいて失敗と成功とを決定する。図１３〜図１５における演出内容における成功と失敗は、所定の装飾図柄が引き込み範囲内にあるときに操作ボタン２９から図柄停止信号が送信された際の結果を示している。
【００９９】
たとえば、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「８３Ｈ００Ｈ」である場合、自動変動（１回）の演出内容が決定され、「８３Ｈ０３Ｈ」である場合、自動変動（１回）＋目押し変動（２回）が決定される。ここで、演出内容としては、第１ステップから第４ステップまでの４段階のブロックが設定されており、それぞれの変動回数に応じてステップ段階が異なる演出を行う。たとえば、自動変動（１回）の演出では、第１ステップまでの演出を行い、自動変動（１回）＋目押し変動（２回）の場合は第１ステップから第３ステップまでの演出を行う。
【０１００】
ここで、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「８３Ｈ００Ｈ」である場合、第１ステップで自動変動を行う演出内容を決定する。また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「８３Ｈ０３Ｈ」である場合、第１ステップで自動変動を行い、第２ステップおよび第３ステップで目押し変動を行う。
【０１０１】
自動変動では、変動パターンコマンドに対応する時間が経過したときに、操作ボタン２９からの図柄停止信号の有無にかかわらず、装飾図柄Ｄを自動的に停止表示させる。また、目押し変動では、操作ボタン２９から図柄停止信号が送信された際の装飾図柄の表示位置に応じて、装飾図柄Ｄを停止表示させる。
【０１０２】
また、遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１４に示す時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。時短遊技状態中は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出パターン用乱数値を用いて演出内容を決定する。ここで、「目押しミッション」とは、指定する図柄を停止表示させる演出である。また、「タイムミッション」とは、指定する図柄を指定する時間内に指定された回数に停止表示させる演出である。
【０１０３】
さらに、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図１５に示す確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。確変遊技状態中は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出パターン用乱数値を用いて演出内容を決定する。ここで、確変遊技状態中は、確変大当りに対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、ミッションに成功する演出が行われる。
【０１０４】
さらに、サブＣＰＵ４１は、フラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応するものである場合に、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「大当り」に対応するものである場合に、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。サブＣＰＵ４１は、報知手段および移行報知情報決定手段を構成する。また、装飾図柄Ｄおよび装飾図柄Ｄとフラッシュ演出との関係が報知情報となり、通常遊技状態、時短遊技状態、または確変遊技状態が第１遊技状態となり、大当り遊技状態が第２遊技状態となる。さらに、サブＣＰＵ４１は、実行判定手段および演出実行手段を構成する。
【０１０５】
フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図１９に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「４枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「４枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「４枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「４枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「４枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「２枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「４枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「４枚チェリー」に対応付けられている。
【０１０６】
たとえば、サブＣＰＵ４１は、自動停止変動の際に、主制御回路３０からハズレに対応する変動パターンコマンド「８３Ｈ００Ｈ」が送信された場合において、装飾図柄Ｄとして小役が揃う図柄を停止表示させた場合、揃う小役に対応するフラッシュ演出を発生させる。
【０１０７】
また、主制御回路３０から大当りに対応する変動パターンコマンドが送信された場合において、装飾図柄Ｄとして小役が揃う図柄を停止表示させた場合、揃う小役に非対応となるフラッシュ演出を発生させる。そして、揃う小役に非対応となるフラッシュを発生させた後、装飾図柄Ｄを再変動させ、１つの有効ラインにボーナス図柄が表示される装飾図柄Ｄを表示する。さらに、主制御回路３０から突然確変に対応する変動パターンコマンド「８３Ｈ０ＣＨ」が送信された場合には、装飾図柄Ｄとして小役が揃う図柄を停止表示させるとともに、揃う小役に非対応となるフラッシュを発生させる。
【０１０８】
ところで、擬似決定小役図柄として「氷」が決定されている場合、左列の中段に０３番の「風鈴」〜０５番の「リプレイ」が表示されている状態のときに左図柄停止信号が送信されると、左列下段に０４番の「氷」を停止表示する図柄を決定する。続いて、右図柄停止信号が送信されると、右列上段または下段に「氷」または「暖簾」を停止表示する図柄を決定する。
【０１０９】
この時点で、有効ライン（第４有効ラインまたは第５有効ライン）上に「氷」揃いとなる可能性がある図柄が停止表示されている。そして、中列において「氷」の引き込み範囲内で中図柄停止信号が送信されることにより、有効ライン上に「氷」が揃う図柄が装飾図柄Ｄとして決定される。また、中列において「氷」の引き込み範囲外で中図柄停止信号が送信されると、「氷」が有効ライン上で揃わず、いわゆる「取りこぼし」となる。
【０１１０】
こうした処理の後、有効ライン上に「氷」が揃う装飾図柄Ｄを停止表示させると決定した場合には、「氷」に対応するフラッシュ演出を発生させる。有効ライン上に「氷」が揃わない装飾図柄Ｄを停止表示させると決定した場合には、ハズレ目またはチャンス目を停止表示させるとともにフラッシュ演出は発生させない。
【０１１１】
サブＣＰＵ４１は、たとえば「リプレイ」を擬似決定小役図柄として決定すると、操作ボタン２９がどのタイミングで操作されたとしても、いずれかの「リプレイ」が引き込み範囲内にあることから、有効ラインのいずれかに、「リプレイ」を表示することができる。また、「４枚チェリー」を擬似決定小役図柄として決定した場合、左列のチェリー図柄が引き込み範囲内にない場合に、操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信された場合、たとえば０９番の風鈴が中段の位置にある際に左図柄停止信号が送信された場合には、ハズレ目またはチャンス目の図柄を停止表示させる。
【０１１２】
他方、たとえば目押し回数が１回の場合に「氷」図柄が擬似決定小役図柄として決定された場合、左列下段に０４番の「氷」を自動停止させ、右列上段に０２番の「氷」を停止させる。この状態で「氷」が第３有効ライン上に揃う可能性があり、「風鈴」が第１有効ライン上に揃う可能性がある。この場合、「氷」が引き込み範囲内にない場合でも「風鈴」が揃うことはない。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄ、演出内容を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。その他、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。
【０１１４】
さらに、サブＣＰＵ４１は、大当り遊技状態中に大当り時演出を行う。大当り演出としては、昇格演出である花火打ち上げ演出、ロゴ点灯演出（ロゴ点灯許可演出、ロゴ点灯不許可演出）、および花火祝福演出が設定されている。また、サブＲＡＭ４３は、操作ボタン２９の操作に基づく遊技履歴状態を記憶している。遊技履歴としては、確変ミッション演出を行った際における目押し成功回数と目押し失敗回数とを記憶している。サブＲＡＭ４３は、遊技履歴記憶手段を構成する。
【０１１５】
また、サブＣＰＵ４１は、パチンコ遊技機１における遊技が停止している時間を計測している。パチンコ遊技機１における遊技が停止している時間は、たとえば装飾図柄Ｄが変動表示を行うことなく経過した時間や発射ハンドル６ｃの操作が行われることなく経過した時間とすることができる。サブＣＰＵ４１は、時間計測手段を構成する。さらに、サブＣＰＵ４１は、遊技が停止している時間が所定時間、たとえば３０分間継続した場合に、サブＲＡＭ４３に記憶された遊技履歴を初期化する。サブＣＰＵ４１は、初期化手段を構成する。なお、遊技履歴を初期化するための所定時間は任意に設定することができ、１０分や２０分あるいは１時間などとすることもできる。
【０１１６】
サブＣＰＵ４１は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のランド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、各ラウンドごとに開放演出用乱数値を０〜９９の中から１つ抽出する。サブＣＰＵ４１は、抽出した開放演出用乱数値、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンド、確変ミッション成功フラグの成否、技量モード、および作動回数カウンタをそれぞれ図１７に示す開放演出パターンテーブルに参照することにより、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。
【０１１７】
たとえば、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「８１Ｈ０１Ｈ」または「８１Ｈ０２Ｈ」である場合、図１７（ａ）に示すように、確変ミッション成功フラグが成立しておらず、技量モードが初級であり、ラウンド数が４，８，１２のいずれかのラウンドである場合に、花火打ち上げ演出を決定する。このとき、抽出した開放演出用乱数値が０〜４９のいずれかの場合に花火１発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が５０〜９９のいずれかの場合に花火２発打ち上げ演出を決定する。
【０１１８】
花火打ち上げ演出およびロゴ点灯演出を行う際には、表示領域１６ａにおける装飾図柄Ｄが表示されている位置の情報に「ＨＡＮＡＢＩ」の文字を模した画像が表示される。これらの「ＨＡＮＡＢＩ」ロゴやロゴ点灯演出についてはさらに後に説明する。花火１発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン２９から送信された１回目の停止信号を受信した際に、その停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、２回目の停止信号を受信したとしても、花火を打ち上げる演出を行わない。花火を打ち上げる演出では、表示領域１６ａにおける下方から花火が打ち上げられる画像を表示するとともに、打ち上げられた花火が「ＨＡＮＡＢＩ」の文字の一部にあたり、その一部が着色される演出を行う。
【０１１９】
花火２発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン２９から送信された１回目および２回目の停止信号を受信した際に、その停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、３回目の停止信号を受信したとしても、花火を打ち上げる演出を行わない。また、ラウンド数が４，８，１２以外のラウンド数である場合には、開放演出乱数値によらず、花火打ち上げ待機演出を決定する。
【０１２０】
さらに、技量モードが上級である場合には、ロゴ点灯演出を行う。ロゴ点灯演出では、昇格演出であるリプレイはずし演出が行われる。リプレイはずし演出では、装飾図柄Ｄが変動表示を開始する。ここで、操作ボタン２９から右図柄停止信号および中図柄停止信号が送信されることにより、中列中段および右列中段にそれぞれ「リプレイ」を決定する。その後、左列中段に０３番の「風鈴」、０４番の「氷」が表示されているタイミングで操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されることにより、左列中段に「リプレイ」以外の図柄（ここでは「七」または「風鈴」）が停止表示される。
【０１２１】
このとき、リプレイはずし演出に成功する。一方、左列中段にそれ以外の図柄が表示されているタイミングで操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されることにより、左列中段に「リプレイ」が停止表示される。このとき、リプレイはずし演出に失敗する。また、左中右図柄停止信号のうち、左図柄停止信号が最初に受信された場合には、どのタイミングであっても左列のいずれかに「リプレイ」が決定され、以後、この「リプレイ」を含む有効ライン上にリプレイが決定されてリプレイはずし演出に失敗する。
【０１２２】
リプレイはずし演出に成功すると、ロゴ点灯許可演出となる可能性があるが、ここでは、常にロゴ点灯不許可演出とされる。また、リプレイはずし演出に失敗すると、常にロゴ点灯不許可演出となる。このロゴ点灯許可演出が昇格成功演出となり、ロゴ点灯不許可演出が昇格失敗演出となる。また、リプレイはずし演出に成功することがロゴ点灯許可演出となる条件となる。
【０１２３】
また、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「８１Ｈ０３Ｈ」または「８１Ｈ０４Ｈ」である場合、図１７（ｂ）に示すように、確変ミッション成功フラグが成立しておらず、技量モードが初級であり、ラウンド数が４，８，１２のいずれかのラウンドである場合に、花火打ち上げ演出を決定する。このとき、抽出した開放演出用乱数値が０〜３２のいずれかの場合に花火１発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が３３〜６６のいずれかの場合に花火２発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が６７〜９９のいずれかの場合に花火３発打ち上げ演出を決定する。花火１発打ち上げ演出および花火２発打ち上げ演出は昇格失敗演出となり、花火３発打ち上げ演出は昇格成功演出となる。
【０１２４】
花火打ち上げ演出としての花火１発打ち上げ演出および花火２発打ち上げ演出は、通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドが送信された場合と同様にして行われる。また、花火３発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン２９から送信された１回目〜３回目の停止信号を受信した際に、それぞれその停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、「ＨＡＮＡＢＩ」の文字がすべて着色された後、「ＨＡＮＡＢＩ」の文字が虹色に表示される。この花火３発打ち上げ演出が確変昇格演出となる。また、ラウンド数が４，８，１２以外のラウンド数である場合には、開放演出乱数値によらず、花火打ち上げ待機演出を決定する。
【０１２５】
さらに、技量モードが上級である場合には、ロゴ点灯演出を行う。ロゴ点灯演出では、通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドが送信された場合と同様にリプレイはずし演出が行われる。ここで、リプレイはずし演出に失敗した場合には、常にロゴ点灯不許可演出となる。一方、リプレイはずし演出に成功した場合、開放演出用乱数値が０〜４９のいずれかで４あるときにロゴ点灯不許可演出となり、５０〜９９のいずれかであるときにロゴ点灯許可演出となる。ロゴ点灯許可演出となると「ＨＡＮＡＢＩ」の文字が虹色に表示される。
【０１２６】
また、確変ミッション成功フラグが成立している場合には、花火祝福演出が行われる。また、確変ミッション成功フラグは、ロゴ点灯許可演出によってロゴが点灯された場合や、花火３初打ち上げ演出が決定された場合にも成立する。このため、ロゴ点灯許可演出の際にリプレイはずし演出に成功してロゴが点灯された場合や、花火３初打ち上げ演出が表示された後の各ラウンドにおいても花火祝福演出が行われる。
【０１２７】
さらに、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「８１Ｈ０５Ｈ」である場合、図１７（ｃ）に示すように、常に突然大当り演出が決定される。また、サブＣＰＵ４１は、大当り開始表示コマンドを受信した際に、特別電動役物作動回数カウンタによる計測を開始し、大当り開始表示コマンドを受信するごとに特別電動役物作動回数カウンタに１を加算する。また、大当り終了表示コマンドを受信した際に、特別電動役物作動回数カウンタをクリアする。なお、本実施形態では、技量モードに応じて「花火打ち上げ演出」および「リプレイはずし演出」のいずれを行うかを決定しているが、遊技者が「花火打ち上げ演出」および「リプレイはずし演出」のいずれを行うかを操作ボタン２９の操作によって決定することができる態様とすることもできる。
【０１２８】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１２９】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【０１３０】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１３１】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１３２】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１３３】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図２０〜図４２までのフローチャートを参照して説明する。図２０は、パチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１３４】
（メイン制御処理の動作手順）
図２０に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【０１３５】
特別図柄制御処理は、図２１に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１３６】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２２）が図２２に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、制御状態フラグがデータ“００”でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが“００”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている（始動記憶数＞０）か否かを判断する（Ｓ３２）。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないと判断した場合には、その後、処理を終了する。特別図柄記憶領域にデータが記憶されていると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３３）。
【０１３７】
遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、始動記憶領域における始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域（１）におけるデータを特別図柄記憶領域（０）に転送する（Ｓ３４）。
【０１３８】
続いて、大当り判定処理を行う（Ｓ３５）。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りであると判定した場合に、大当りフラグ「７７Ｈ」をセットする。
【０１３９】
それから、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う（Ｓ３６）。特別図柄の決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明が済んだ後に説明する。特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３７）。変動パターン決定処理では、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値をそれぞれ１つ抽出する。それから、抽出したリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値のほか、大当り抽選で決定された大当りの当落、大当り図柄決定抽選で抽出された大当り図柄乱数値、現在の遊技状態（非時短遊技状態または時短遊技状態）、特別図柄記憶領域の記憶数（保留球数）をそれぞれ図１０に示す変動パターンテーブルに参照し、変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定する。
【０１４０】
変動パターン決定処理が済んだら、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ３８）。続いて、決定した変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間決定処理を行う（Ｓ３９）。その後、参照した特別図柄記憶領域（０）のデータをクリアして（Ｓ４０）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４１】
続いて、特別図柄決定処理について説明する。図２３は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、特別図柄決定処理では、大当りフラグ（７７Ｈ）がセットされているか否かを判断する（Ｓ４１）。その結果、大当りフラグ（７７Ｈ）がセットされていない場合には、ハズレの停止図柄値のデータ（００Ｈ）をセットし（Ｓ４２）、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「８１Ｈ００１Ｈ」を決定して（Ｓ４３）、特別図柄決定処理を終了する。
【０１４２】
また、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定抽選で抽出した大当り図柄乱数値を図９に示す特別図柄決定テーブルに参照して停止図柄値のデータ（「０１Ｈ」〜「０９Ｈ」のいずれか１つ）を決定する（Ｓ４４）。それから、決定した停止図柄値のデータをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ４５）、停止図柄値のデータに対応する遊技状態要求フラグ値を確認し、メインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ４６）。
【０１４３】
さらに、停止図柄値のデータに対応する特別電動役物（大入賞口１１）の開放回数関連データを確認し、メインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ４７）。その後、停止図柄値のデータに対応する特別図柄指定コマンド（「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０５Ｈ」のいずれか１つ）を確認し、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ４８）。その後、遊技状態確認処理を行う（Ｓ４９）。ここで行われる確認処理で確認された遊技状態が、ステップＳ３７における変動パターン決定処理において、図１０に示す変動パターン決定テーブルに参照される。そして、ステップＳ４６でセットした遊技状態要求フラグ値およびステップＳ４９で確認した現在の遊技状態を図１１に示す大当り遊技状態後の遊技状態決定テーブルに参照して大当り終了後遊技状態データ（「００」〜「０４」のいずれか１つ）を決定して、メインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ５０）。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
【０１４４】
図２１に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理の後、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理は、図２４に示すフローチャートに沿って行われる。図２４に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”であるか否かを判断する（Ｓ５１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０１”でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１４５】
また、制御状態フラグがデータ“０１”である場合には、ステップＳ３９の変動時間設定処理でセットした待ち時間タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ５２）。その結果、待ち時間タイマが０となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマが０となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットする（Ｓ５３）。その後、図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし（Ｓ５４）、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ５５）。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１４６】
図２１に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理は、図２５に示す手順に沿って行われる。図２５に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”であるか否かを判断する（Ｓ６１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０２”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１４７】
また、制御状態フラグがデータ“０２”である場合には、ステップＳ５５でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ６２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、ステップＳ３５における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ６３）。
【０１４８】
その結果、大当りであると判断した場合には、大当りフラグ「７７Ｈ」をクリアし（Ｓ６４）、続いて、高確率状態フラグ、時短状態フラグ、および時短回数フラグをクリアする（Ｓ６５）。その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし（Ｓ６６）、続いて大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ６７）。
【０１４９】
その後、特別図柄決定処理で決定された開放回数関連値データを図１２に示す最大作動回数決定テーブルに参照して特別電動役物の最大作動回数を決定して、決定した特別電動役物の最大作動回数をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ６８）。その後、決定した特別電動役物の最大作動回数に対応する大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンデータをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ６９）、大当り開始表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ７０）。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１５０】
また、ステップＳ６３で大当りでないと判断した場合には、時短回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ７１）。その結果、時短回数カウンタが０となってないと判断した場合には、時短回数カウンタを１減算し（Ｓ７２）、さらに時短回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ７３）。その結果、時短回数カウンタが０となっていると判断した場合には、時短状態フラグをクリア（時短状態フラグとして「００Ｈ」をセット）し、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットして（Ｓ７５）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、ステップＳ７１で時短回数カウンタが０となっていると判断した場合、ステップＳ７３で時短回数カウンタが０となっていない場合にも、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットして（Ｓ７５）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１５１】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理は、図２６に示すフローに沿って行われる。図２６に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるか否かを判断する（Ｓ８１）。その結果、データ“０３”でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１５２】
また、制御状態フラグがデータ“０３”である場合には、ステップＳ６７でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ８２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算する（Ｓ８３）。
【０１５３】
続いて、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし（Ｓ８４）、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする（Ｓ８５）。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップＳ４７でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。具体的に、特別電動役物の最大作動回数が１５回または５回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に２７．９９６秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．０２０秒をセットする。
【０１５４】
それから、特別電動役物の開放データをメインＲＡＭ３３セットする（Ｓ８６）。この特別電動役物の開放データに基づいて大入賞口ソレノイド１１Ｌが作動し、大入賞口１１の開放制御が行われる。その後、大入賞口開放中表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ８７）、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０１５５】
図２１に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理は、図２７に示すフローに沿って行われる。図２７に示すように、大入賞口開放中処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”であるか否かを判断する（Ｓ９１）。その結果、制御フラグがデータ“０４”でなければ処理を終了する。
【０１５６】
また、制御状態フラグがデータ“０４”である場合には、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断する（Ｓ９２）。その結果、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（図２６）におけるステップＳ８６または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（図２８）におけるステップＳ１１５でセットした大入賞口開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する（Ｓ９３）。その結果、大入賞口開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＳ９２において大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、またはステップＳ９３において大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行う（Ｓ９４）。この大入賞口閉鎖処理によって、大入賞口１１を閉鎖させる処理を行う。
【０１５８】
続いて、大当り開始インターバル処理（図２６）におけるステップＳ８３で１加算された作動回数カウンタのカウント数が、特別図柄表示時間管理処理におけるステップＳ６８でセットされた最大作動回数以上となっているか否かを判断する（Ｓ９５）。その結果、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ９６）。それから、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットする（Ｓ９７）。その後、インターバル表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ９８）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ９５において作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ９９）。大当り終了インターバル表示時間の待ち時間としては、特別電動役物の最大作動回数が１５回または５回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に１２．６００秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．３２０秒をセットする。それから、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットする（Ｓ１００）。その後、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態、および突然確変当り遊技状態のいずれの大当り遊技状態が終了したかを示す大当り終了表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ１０１）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１６０】
図２１に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図２８に示すフローに沿って行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”であるか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”でと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１６１】
また、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”であると判断した場合には、大入賞口開放中処理（図２７）におけるステップＳ９７でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっていないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっていると判断した場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し（Ｓ１１３）、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１４）。
【０１６２】
続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする（Ｓ１１５）。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップＳ４７でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。具体的に、特別電動役物の最大作動回数が１５回または５回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に２７．９９６秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．０２０秒をセットする。その後、別電動役物の開放データをメインＲＡＭ３３セットし（Ｓ１１６）、大入賞口開放中表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ１１７）、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１６３】
図２１に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理は、図２９に示すフローに沿って行われる。図２９に示すように、大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“０６”であるか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０６”でないと判断した場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１６４】
また、制御状態フラグがデータ“０６”であると判断した場合には、大入賞口開放中処理（図２７）のステップＳ９９でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１６５】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットする（Ｓ１２３）。続いて、大当り終了後遊技状態データの確認処理を行う（Ｓ１２４）。大当り終了後遊技状態データの確認処理では、特別図柄決定処理（図２２）におけるステップＳ５０でセットした大当り終了後遊技状態データを確認する。それから、確認した大当り終了後遊技状態データが「００」〜「０４」のいずれであるかに基づく分岐処理を行う（Ｓ１２５）。
【０１６６】
分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０４」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ１２６）、続いて時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ１２７）。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ１２８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１６７】
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０３」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ１２９）、続いて、時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ１３０）。その後、時短回数カウンタに５０をセットし（Ｓ１３１）、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ１２８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１６８】
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０２」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ１３２）。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ１２８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１６９】
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０１」であった場合には、時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ１３３）。その後、時短回数カウンタに５０をセットし（Ｓ１３４）、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ１２８）、大当り終了インターバル処理を終了する。さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「００」であった場合には、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（Ｓ１２８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１７０】
図２１に示すフローに戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理は、図３０に示すフローに沿って行われる。図３０に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断する（Ｓ１４１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする（Ｓ１４２）。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１７１】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図２０に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄表示部Ｎに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１７２】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄表示部Ｊ、普通図柄表示部Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１７３】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【０１７４】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１７５】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【０１７６】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図３１は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７７】
図３１に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い（Ｓ１５１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ１５２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ１５３）。コマンド解析処理が済んだら、演出制御処理を行う（Ｓ１５４）。コマンド解析制御処理および演出制御処理については、コマンド受信割込処理およびタイマ割込処理の説明の後に詳しく説明する、演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う（Ｓ１５５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１７８】
その後、音声制御処理を行う（Ｓ１５６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１７９】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ１５７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ１５２〜ステップＳ１５７を繰り返し実行する。
【０１８０】
（コマンド受信割込処理）
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図３２は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図３２に示すように、サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる（Ｓ１６１）。次に、入力された各種コマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ１６２）。その後、退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ１６３）、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０１８１】
（サブ制御タイマ割込処理）
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図３３は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図３３に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ（Ｓ１７１）、タイマ更新処理を行う（Ｓ１７２）。タイマ更新処理では、操作ボタン２９の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
【０１８２】
続いて、操作ボタン入力処理を行う（Ｓ１７３）。操作ボタン入力処理については、後に説明する。操作ボタン入力処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ１７４）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１８３】
続いて操作ボタン入力処理について説明する。図３４は、操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。図３４に示すように、操作ボタン入力処理では、ボタン有効タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ１８１）。その結果、ボタン有効タイマが０となっていると判断した場合には、操作ボタン入力処理を終了する。
【０１８４】
一方、ボタン有効タイマが０となっていないと判断した場合には、左操作ボタン２９Ｌの操作が検知されたか否かを判断する（Ｓ１８２）。この判断は、操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、左操作ボタン２９Ｌの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ０１をサブＲＡＭ４３にセットし（Ｓ１８３）、操作ボタン入力処理を終了する。
【０１８５】
また、左操作ボタン２９Ｌの操作が検知されていない場合には、中操作ボタン２９Ｃの操作が検知されたか否かを判断する（Ｓ１８４）。この判断は、操作ボタン２９から中図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、中操作ボタン２９Ｃの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ０２をサブＲＡＭ４３にセットし（Ｓ１８５）、操作ボタン入力処理を終了する。
【０１８６】
さらに、中操作ボタン２９Ｃの操作が検知されていない場合には、右操作ボタン２９Ｒの操作が検知されたか否かを判断する（Ｓ１８６）。この判断は、操作ボタン２９から右図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、右操作ボタン２９Ｒの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ０３をサブＲＡＭ４３にセットし（Ｓ１８７）、操作ボタン入力処理を終了する。また、右操作ボタン２９Ｒの操作が検知されていない場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。
【０１８７】
続いて、サブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理について説明する。図３５は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図３５に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１９１）。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。また、各種コマンドを受信したか否かの判断は、ここでの判断と同様、受信バッファに対応するコマンドが格納されているかを確認することによって行う。
【０１８８】
その結果、変動パターンコマンドを受信していると判断した場合には、変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ１９２）。変動演出パターン決定処理は、図３６に示すフローに沿って行われる。図３６に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、変動演出パターン用乱数値を抽出する（Ｓ２１１）。変動パターン用乱数値を抽出したら、遊技状態確認処理を行う（Ｓ２１２）。遊技状態確認処理により、現在の遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれの遊技状態にあるかを確認する。
【０１８９】
遊技状態を確認したら、特別図柄指定コマンドの確認処理を行う（Ｓ２１３）。特別図柄指定コマンドの確認処理では、受信バッファに格納されている特別図柄指定コマンドの種類を確認する。特別図柄指定コマンドを確認したら、サブＲＡＭ４３に記憶されている現在の遊技履歴を確認する（Ｓ２１４）。技量モードは、過去１０回のミッションの成功回数に基づいて定められるが、ミッションの試行回数が６回に満たない場合には、すべて初級モードとして取り扱われ、試行回数が７回以上であり、かつミッション成功回数が７回以上のときに上級モードとなる。ここで、現在の遊技履歴を確認し、確認した遊技履歴を技量モード決定テーブルに参照して技量モードを決定する。
【０１９０】
遊技履歴確認処理を行ったら、変動演出パターンテーブルの決定処理を行う（Ｓ２１５）。ここでは、ステップＳ２１２で確認した現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図１３に示す通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１４に示す時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。さらに、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図１５に示す確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。
【０１９１】
変動演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、変動演出パターンの決定処理を行う（Ｓ２１６）。ここでは、変動パターンテーブルとして通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを通常遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。また、変動パターンテーブルとして時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出用乱数値を時短遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。また、変動パターンテーブルとして確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出用乱数値を確変遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。
【０１９２】
こうして、変動演出パターンを決定したら、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンデータをサブＲＡＭ４３にセットする（Ｓ２１７）。こうして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１９３】
図３５に示すフローに戻り、変動演出パターン決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップＳ１９１において、受信したコマンドが変動パターンコマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１９３）。
【０１９４】
その結果、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドである場合には、装飾図柄決定処理を行う（Ｓ１９４）。装飾図柄決定処理では、自動停止変動、目押し停止変動の際、自動停止される左中右各列の図柄を決定する。自動変動によって停止される装飾図柄を決定する際には、装飾図柄用の乱数値を抽出し、前回の停止位置を確認する。これらの装飾図柄用の乱数値および前回の停止位置に基づいて自動変動によって停止される各列の装飾図柄を決定し、決定した図柄に対応するデータをサブＲＡＭ４３にセットする。装飾図柄決定処理が済んだら、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ１９３において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１９５）。その結果、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドであると判断した場合には、大当り開始演出パターンのデータをセットして（Ｓ１９６）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１９６】
また、ステップＳ１９５において、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１９７）。その結果、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判断した場合には、開放演出決定処理を行う（Ｓ１９８）。開放演出決定処理は、図３７に示すフローに沿って行われる。
【０１９７】
図３７は、開放演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図３７に示すように、開放演出決定処理では、特定電動役物の作動回数更新処理を行う（Ｓ２２１）。特定電動役物の作動回数更新処理では、作動回数カウンタがクリアされている場合に、作動回数を１として作動回数のカウントを開始する。また、作動回数カウンタがカウントを開始していれば、作動回数カウンタがクリアされるまで作動回数カウンタのカウント数に１を加算する。
【０１９８】
次に、更新した作動回数カウンタの確認処理を行う（Ｓ２２２）。ここでは、作動回数カウンタによってカウントされている現在のカウント数を確認する。続いて、図柄指定コマンドの確認処理を行う（Ｓ２２３）。ここでは、受信バッファに格納されていた図柄指定コマンドの種類を確認する処理を行う。
【０１９９】
続いて、確変ミッション成功フラグの確認処理を行う（Ｓ２２４）。ここでは、大当り遊技状態に移行する前に、確変ミッション演出が表示され、この確変ミッション演出が成功した場合に成立する確変ミッション成功フラグが成立しているか否かを確認する。それから、技量モードの確認処理を行う（Ｓ２２５）。技量モードの確認処理では、セットされている技量モードが初級であるか上級であるかを確認する処理を行う。
【０２００】
技量モード確認処理を行ったら、開放演出パターン用乱数値を抽出する（Ｓ２２６）。開放演出パターン用乱数値を抽出したら、開放演出パターンテーブルの決定処理を行う（Ｓ２２７）。ここでは、ステップＳ２２３で確認した特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０２Ｈ」である場合には、図１７（ａ）に示す通常大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。また、確認した特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「８１Ｈ０３Ｈ」〜「８１Ｈ０４Ｈ」である場合には、図１７（ｂ）に示す確変大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。確認した特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「８１Ｈ０５Ｈ」である場合には、図１７（ｃ）に示す突然確変大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。
【０２０１】
こうして、開放演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、開放演出パターンの決定処理を行う（Ｓ２２８）。開放演出パターン決定処理では、通常大当り時開放演出パターンテーブルを決定した場合には、技量モード、作動回数カウンタ、および抽出した開放演出用乱数値を通常大当り時開放演出パターンテーブルに参照して、開放演出パターンを決定する。たとえば、技量モードが初級、作動回数カウンタが１２のとき、開放演出用乱数値として７５が決定された場合に、開放演出パターン番号１の花火２発打ち上げ演出を決定する。また、技量モードが上級である場合には、常にロゴ点灯不許可演出を決定する。したがって、リプレイはずし演出に成功しても、「ＨＡＮＡＢＩ」のロゴが点灯されることはない。
【０２０２】
また、確変大当り開放演出パターンテーブルを決定した場合には、確変ミッション成功フラグ、技量モード、作動回数カウンタ、および抽出した開放演出用乱数値を通常大当り時開放演出パターンテーブルに参照して、開放演出パターンを決定する。たとえば、確変ミッション成功フラグが不成立、技量モードが初級、作動回数カウンタが１２のとき、開放演出用乱数値として７５が決定された場合に、開放演出パターン番号１の花火３発打ち上げ演出を決定する。また、技量モードが上級である場合には、開放演出用乱数値として７５が決定された場合、ロゴ点灯許可演出が決定される。このロゴ点灯許可演出では、リプレイはずし演出に成功すると、「ＨＡＮＡＢＩ」のロゴが点灯する。
【０２０３】
さらに、突然確変大当り開放演出パターンテーブルを決定した場合には、突然大当り演出を決定する。こうして開放演出パターンの決定処理が済んだら、開放演出のボタン有効タイマの決定処理を行う（Ｓ２２９）。開放演出のボタン有効タイマの決定処理では、決定した開放演出に基づいて、有効タイマをセットするか否かを決定する。ここで、花火祝福演出または突然大当り演出が決定された場合には、有効タイマをセットせず、その他の演出が決定された場合に有効タイマをセットする。
【０２０４】
開放演出のボタン有効タイマの決定処理が済み、有効タイマをセットすると決定した場合には、ボタン有効タイマを４．５秒にセットする（Ｓ２３０）。その後、決定した開放演出パターンに対応するデータをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ２３１）、開放演出決定処理を終了する。
【０２０５】
図３５に示すフローに戻り、開放演出決定処理が済んだら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップＳ１９７において受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドがインターバル表示コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１９９）。
【０２０６】
その結果、受信したコマンドがインターバル表示コマンドである場合には、インターバル演出パターンのデータをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ２００）、コマンド解析制御処理を終了する。また、受信したコマンドがインターバル表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２０１）。
【０２０７】
その結果、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドであると判断した場合には、大当り終了演出パターンのデータをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ２０２）。コマンド解析制御処理を終了する。また、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドでないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を行い（Ｓ２０３）、その後コマンド解析制御処理を終了する。
【０２０８】
次に、図３１に示すフローにおける演出制御処理（Ｓ１５４）について説明する。図３８は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理では、まず、デモ演出表示処理を行う（Ｓ２４１）。デモ演出制御処理では、特別図柄始動記憶領域（０）のデータがクリアされているときに、デモ演出を表示する制御を行う。デモ演出制御処理が済んだら、図柄変動表示処理を行う（Ｓ２４２）。図柄変動表示制御処理が済んだら、大当り遊技演出処理を行い（Ｓ２４３）、演出制御処理を終了する。以下において、図柄変動表示処理および遊技演出処理について説明する。
【０２０９】
図柄変動表示処理は、図３９および図４０に示すフローに沿って行われる。図３９は、図柄変動表示処理の手順を示すフローチャート、図４０は、図３９に続く処理を示すフローチャートである。図３９に示すように、図柄変動表示処理では、変動演出パターンデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ２５１）。
【０２１０】
その結果、変動演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、図柄変動表示処理を終了する。また、変動演出パターンのデータがセットされていると判断した場合には、セットされている変動演出パターンが特定の変動演出パターンであるか否かを判断する（Ｓ２５２）。ここでの特定の変動演出パターンとは、目押し変動を含む変動演出パターンであり、目押し停止変動がある。
【０２１１】
その結果、特定の変動演出パターンでないと判断した場合には、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行い（Ｓ２５３）、更新した演出データをセットして（Ｓ２５４）、ステップＳ２６８に進む。また、特定の変動演出パターンであると判断した場合には、変動時間がボタン操作開始時間となっているか否かを判断する（Ｓ２５５）。
【０２１２】
ここで、変動時間がボタン操作開始時間となっていると判断した場合には、ボタン有効タイマをセットし（Ｓ２５６）、ボタン有効フラグ＝０１とし、ボタン有効フラグを成立させる（Ｓ２５７）。その後、ステップＳ２５３に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。また、変動時間がボタン操作開始時間となっていないと判断した場合には、ステップＳ２５７で成立させたボタン有効フラグ＝０１となっているか否かを判断する（Ｓ２５８）。その結果、ボタン有効フラグ＝０１となっていないと判断した場合には、ステップＳ２５３に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。また、ボタン有効フラグ＝１となっていると判断した場合には、ステップＳ２５６でセットしたボタン有効タイマ＝０となっているか否かを判断する（Ｓ２５９）。
【０２１３】
その結果、ボタン有効タイマ＝０となっていると判断した場合には、停止図柄決定処理を行う（Ｓ２６０）。停止図柄決定処理では、操作ボタン２９から送信された停止信号を受信したときにおける装飾図柄Ｄにおける各列の表示位置、演出ボタンフラグの内容、図柄指定コマンドの内容、大当りの当否に基づいて、装飾図柄Ｄにおける各列の停止位置を決定する。演出ボタンフラグ０１が成立している場合には装飾図柄Ｄの左列、演出ボタンフラグ０２が成立している場合には装飾図柄Ｄの中列、演出ボタンフラグ０３が成立している場合には装飾図柄Ｄの右列の各停止位置を決定する。
【０２１４】
停止図柄決定処理が済んだら、決定した停止図柄のデータをサブＲＡＭ４３にセットし（Ｓ２６１）、ボタン操作後の演出データをセットして（Ｓ２６２）、ステップＳ２６８に進む。また、ステップＳ２５９において、ボタン有効タイマが０でないと判断した場合には、演出ボタンフラグ＝０であり、演出ボタンフラグがクリアされているか否かを判断する（Ｓ２６３）。その結果、演出ボタンフラグ＝０であり、演出ボタンフラグがクリアされている場合には、ステップＳ２５３に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。
【０２１５】
また、演出ボタンフラグ＝０でなく、演出ボタンフラグがセットされている場合には、停止図柄決定処理を行う（Ｓ２６４）。ここでの停止図柄決定処理はステップＳ２６０の停止図柄決定処理と同様に行われる。その後、決定した停止図柄のデータをセットし（Ｓ２６５）、ボタン操作後の演出データをセットし（Ｓ２６６）、演出ボタンフラグ＝００をセットして演出ボタンフラグをクリアして（Ｓ２６７）、ステップＳ２６８に進む。
【０２１６】
図４０に示すフローに進み、装飾図柄の変動表示が終了したか否かを判断する（Ｓ２６８）。その結果、変動表示が終了していない場合には、図柄変動表示処理を終了する。一方。変動表示が終了している場合には、ボタン有効フラグ＝０１であり、ボタン有効フラグが成立しているか否かを判断する（Ｓ２６９）。その結果、ボタン有効フラグ＝０１であり、ボタン有効フラグが成立していると判断した場合には、ミッションに成功したか否かを判断する（Ｓ２７０）。ここでのミッションに成功したか否かの判断は、たとえば上記の右列上段に００番の「七」図柄を停止させる確変ミッション演出において、右列上段に００番の「七」図柄が決定されたか否かによって行われる。
【０２１７】
その結果、ミッションに成功したと判断した場合には、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行するか否かを判断する（Ｓ２７１）。その結果、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行すると判断した場合には、確変ミッション成功フラグ＝０１をセットし、確変ミッション成功フラグを成立させる（Ｓ２７２）。続いて、ボタン有効フラグ＝００をセットし、ボタン有効フラグをクリアする（Ｓ２７３）。
【０２１８】
続いて、遊技履歴更新処理を行う（Ｓ２７４）。遊技履歴更新処理では、確変ミッション演出が行われたか否かを判断し、確変ミッション演出が行われた際に、「目押し成功」したか否かを判断する。そして、「目押し成功」の場合に成功率の分母に１を加算する。このとき、１１回前の履歴を削除する。また「目押し失敗」の際には、成功率の分母に０を加算する。このときにも、１１回前の履歴を削除する。遊技履歴更新処理が済んだら変動パターンデータをクリアして（Ｓ２７５）、図柄変動表示処理を終了する。
【０２１９】
また、ステップＳ２６９でボタン有効フラグ＝０１でないと判断した場合には、ステップＳ２７４に進み、遊技履歴記憶処理を行う。さらに、ステップＳ２７０でミッションに成功していないと判断した場合、およびステップＳ２７１で大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないと判断した場合には、そのままステップＳ２７３に進み、ボタン有効フラグをクリアする。こうして、図柄変動表示処理を終了する。
【０２２０】
続いて、大当り遊技演出処理について説明する。図４１は、大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャート、図４２は、図４１に続く処理を説明するフローチャートである。図４１に示すように、大当り遊技演出処理では、開放演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ２８１）。その結果、開放演出パターンのデータがセットされていると判断した場合には、セットされている開放演出パターンが特殊の開放演出パターンであるか否かを判断する（Ｓ２８２）。ここでの特殊の開放演出パターンとは、花火打ち上げ演出およびロゴ点灯演出がある。
【０２２１】
その結果、セットされている開放演出パターンが特殊の開放演出パターンであると判断した場合には、ボタン有効タイマ＝０であり、ボタン有効タイマがクリアされているか否かを判断する（Ｓ２８３）。その結果、ボタン有効タイマがクリアされていると判断した場合には、大当り演出内容決定処理を行う（Ｓ２８４）。大当り演出内容決定処理の際、花火打ち上げ演出では、操作ボタン２９から送信された停止信号のタイミングに基づいて花火を打ち上げる演出の開始タイミングを決定する。また、ロゴ点灯演出では、操作ボタン２９から送信された停止信号を受信したときにおける装飾図柄Ｄにおける各列の表示位置および演出ボタンフラグの内容に基づいて装飾図柄Ｄにおける各列の停止位置を決定する。
【０２２２】
大当り演出内容決定処理が済んだら、決定した大当り演出内容のデータをサブＲＡＭ４３にセットし（Ｓ２８５）、ボタン操作後の演出データをセットして（Ｓ２８６）、大当り遊技演出処理を終了する。
【０２２３】
また、ステップＳ２８３でボタン有効タイマ＝０でなく、ボタン有効タイマがクリアされていない場合には、演出ボタンフラグ＝０であり、演出ボタンフラグがクリアされているか否かを判断する（Ｓ２８７）。その結果、演出ボタンフラグ＝０でなく、演出ボタンフラグがセットされている場合には、大当り演出内容決定処理を行う（Ｓ２８８）。ここでの大当り演出内容決定処理はステップＳ２８４における大当り演出内容決定処理と同様に行われる。その後、決定した大当り演出内容のデータをセットし（Ｓ２８９）、ボタン操作後の演出データをセットし（Ｓ２９０）、演出ボタンフラグ＝００をセットして演出ボタンフラグをクリアして（Ｓ２９１）、大当り遊技演出処理を終了する。
【０２２４】
さらに、ステップＳ２８７で演出ボタンフラグ＝０であり、演出ボタンフラグがクリアされていると判断した場合には、開放演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う（Ｓ２９２）。その後、更新した演出データをセットして（Ｓ２９３）、大当り遊技演出処理を終了する。
【０２２５】
また、ステップＳ２８１において、開放演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、図４２に示すフローに進み、大当り開始演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ２９４）。その結果、大当り開始演出パターンのデータがセットされている場合には、大当り開始演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う（Ｓ２９５）。それから、更新した演出データをセットし（Ｓ２９６）、大当り遊技演出処理を終了する。
【０２２６】
さらに、ステップＳ２９４で大当り開始演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、インターバル演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ２９７）。その結果、インターバル演出パターンのデータがセットされている場合には、インターバル演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う（Ｓ２９８）。それから、ボタン有効タイマ＝００をセットしてボタン有効タイマをクリアする（Ｓ２９９）。その後、更新した演出データをセットし（Ｓ２９６）、大当り遊技演出処理を終了する。
【０２２７】
また、ステップＳ２９７でインターバル演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、大当り終了演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、大当り終了演出パターンのデータがセットされている場合には、大当り終了演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う（Ｓ３０１）。それから、確変ミッション成功フラグ＝００をセットして確変ミッション成功フラグをクリアする（Ｓ３０２）。その後、更新した演出データをセットし（Ｓ２９６）、大当り遊技演出処理を終了する。
【０２２８】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、始動入賞口９に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Ｊの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Ｊの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Ｄが変動表示および停止表示される。
【０２２９】
また、装飾図柄の変動表示が行われる際には、自動停止変動および目押し停止変動のいずれかの変動表示が行われる。通常遊技状態における変動表示の流れを図４３に示す。通常遊技状態中は、図４３に示すように、装飾図柄が変動を開始すると、自動停止変動と目押し停止変動のいずれかに分かれる。ここで自動停止変動となった場合には、小役が揃う場合と揃わない場合とがある。小役が揃う場合、図１９に示す対応小役どおりの演出が発生した場合、ハズレとなって変動が終了する。また、図１９に示す対応小役と違う演出が発生した場合には、突然確変大当りとなる。また、小役が揃わない場合は、ハズレとなって変動が終了する。
【０２３０】
一方、目押し停止変動となった場合には、小役が揃う場合と小役が揃わない場合、さらにはボーナス図柄が揃う場合がある。ボーナス図柄が揃う場合には、ボーナス図柄に対応する大当りとなる。また、小役が揃う場合、図１９に示す対応小役どおりの演出が発生した場合、ハズレとなって変動が終了する。また、図１９に示す対応小役と違う演出が発生した場合には、大当りまたは突然確変大当りとなる。また、小役が揃わない場合は、リーチ目が表示される場合には大当りとなり、ハズレ目が表示される場合はハズレとなる。さらに、チャンス目が表示される場合は、大当りとなる場合とハズレとなる場合とがある。
【０２３１】
自動停止変動では、図３５に示すコマンド解析制御処置におけるステップＳ１９４の装飾図柄決定処理で決定された装飾図柄Ｄが左列、中列、右列の順で停止表示される。また、目押し停止変動は、たとえば図４４に示すように変動表示されて停止表示される。ここでは、２回目押し変動の例について説明する。まず、図４４（ａ）に示すように、装飾図柄Ｄの左列装飾図柄ＤＬ、中列装飾図柄ＤＣ、右列装飾図柄ＤＲが変動表示を開始する。次に、図４４（ｂ）に示すように、左列装飾図柄ＤＬが自動停止する。ここでは、０３番の「風鈴」が左列中段装飾図柄ＤＬＣとして停止表示される。
【０２３２】
続いて、右操作ボタン２９Ｒが押下されると、右列装飾図柄ＤＲが停止表示される。この例では、００番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン２９からの右停止信号を副制御回路４０が受信している。この場合、図４４（ｃ）に示すように、００番の「七」が右列中段装飾図柄ＤＲＵとして停止表示される。この時点で中列装飾図柄ＤＣは変動表示を継続している。
【０２３３】
さらに、中操作ボタン２９Ｃが押下されると、中列装飾図柄ＤＣが停止表示される。この例では、１７番の「チェリー」が中列下段に引き込める位置で操作ボタン２９からの中停止信号を副制御回路４０が受信した場合、たとえば図４５（ａ）に示すように、１６番の「風鈴」が中列中段装飾図柄ＤＣＣとして停止表示される。こうして、第１有効ラインに風鈴が揃う。その後、図４５（ｂ）に示すように、風鈴揃いに対応するフラッシュ演出である「ねずみ」が発生すると、図４５（ｃ）に示すように、次の変動が開始される。
【０２３４】
また、図４５（ａ）に示すように、１６番の「風鈴」が中列中段装飾図柄ＤＣＣとして停止表示された後、図４５（ｄ）に示すように、風鈴揃いに非対応のフラッシュ演出である「三連花火」が発生すると、突然確変大当りとなり、図４５（ｅ）に示すように、突然確変大当りの文字が表示される。
【０２３５】
さらに、図４４（ｃ）に示す状態から中操作ボタン２９Ｃが押下され、図４６（ａ）に示すように、中列中段装飾図柄ＤＣＣとして２０番の「氷」が停止表示されると、「氷」が左列下段装飾図柄ＤＬＤ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列下段装飾図柄ＤＲＤとして停止表示される「氷小山型」のリーチ目となる。このようにリーチ目が停止表示されると、大当りとなり、図４６（ｂ）に示すように、大当りの文字が表示される。
【０２３６】
続いて、時短遊技状態および確変遊技状態の場合の変動表示の流れについて説明する。確変遊技状態中は、図４７に示すように、装飾図柄が変動を開始すると、自動停止変動と目押し停止変動のいずれかに分かれる。ここで自動停止変動となった場合には、通常遊技状態と同様の関係となる。また、目押し停止変動となった場合、確変ミッション演出となる。この確変ミッション演出におけるミッションに成功すると確変大当りとなり、大当り遊技状態中に祝福演出が表示される。
【０２３７】
また、確変ミッション演出におけるミッション失敗となった場合に大当りとなると、大当り遊技状態中に昇格演出が表示される。ここで、初級モードの場合、４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒのいずれかで花火３発打ち上げ演出が表示されると確変大当りであったこととなり、上級モードの場合、各ラウンドで表示されるリプレイはずし演出に成功してロゴが点灯すると確変遊技状態であったこととなる。また、花火３発打ち上げ演出が表示されず、リプレイはずし演出に成功してもロゴが点灯しなかったり、リプレイはずし演出に成功しなかったりした場合でも、最終ラウンド終了後に確変表示がなされると、確変大当りであったこととなる。これらのいずれの表示もなされなかった場合に、通常大当りであったこととなる。さらに、ミッション失敗となった場合でハズレとなると、次の変動表示に移行する。
【０２３８】
さらに、時短遊技状態の場合も確変遊技状態の場合と同様の流れで装飾図柄Ｄの変動表示が行われる。ただし、時短遊技状態の際、確変ミッション演出におけるミッションに成功した場合には確変大当りであることは確定せず、大当りであることとなる。
【０２３９】
次に、確変遊技状態中に行われる確変ミッション演出の流れについて説明する。ここでの確変ミッション演出としては、１回目押し変動の例について説明する。まず、図４８（ａ）に示すように、装飾図柄Ｄの左列装飾図柄ＤＬ、中列装飾図柄ＤＣ、右列装飾図柄ＤＲが変動表示を開始する。次に、図４８（ｂ）に示すように、左列装飾図柄ＤＬが自動停止し、続いて中列装飾図柄ＤＣが自動停止する。ここでは、左列装飾図柄ＤＬとして、左列中段装飾図柄ＤＬＣが０３番の「風鈴」となる図柄が停止表示され、中列装飾図柄ＤＣとして、中列中段装飾図柄ＤＣＣが２０番の「氷」となる図柄が停止表示される。このときに、ミッション内容として「右上に七を止めろ！」の文字が停止表示される。
【０２４０】
続いて、右操作ボタン２９Ｒが押下されると、右列装飾図柄ＤＲが停止表示される。この例では、００番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン２９からの右停止信号を副制御回路４０が受信している。この場合、図４９（ａ）に示すように、右列上段装飾図柄ＤＲＵとして００番の「七」図柄が停止表示されたとする。図４９（ａ）に示す装飾図柄Ｄの並びは、「特別リーチ目」であることから、図４９（ａ）に示す並びの装飾図柄Ｄが停止表示されることにより、確変大当りとなる。ここで、図４９（ａ）に示す並びの装飾図柄Ｄが「特別リーチ目」となることから、図４８（ｂ）に示す状態で右列上段装飾図柄に００番の「七」を停止表示させることがミッションとなり、右列上段装飾図柄に００番の「七」を停止表示させることによってミッションが成功する。
【０２４１】
また、００番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン２９からの右停止信号を副制御回路４０が受信している場合、図４９（ｂ）に示すように、右列下段装飾図柄ＤＲＤとして００番の「七」が停止表示されたとする。図４９（ｂ）に示す装飾図柄Ｄの並びは、「通常リーチ目」であることから、図４９（ｂ）に示す並びの装飾図柄Ｄが停止表示されることにより、大当りとなる。この場合には、右列上段装飾図柄に００番の「七」を停止表示させるミッションは失敗となる。
【０２４２】
さらに、００番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン２９からの右停止信号を副制御回路４０が受信している場合、図４９（ｃ）に示すように、右列下段装飾図柄ＤＲＤとして２０番の「チェリー」が停止表示されたとする。図４９（ｃ）に示す装飾図柄Ｄの並びは、「ハズレ目」であることから、図４９（ｃ）に示す並びの装飾図柄Ｄが停止表示されることにより、ハズレとなる。この場合には、右列上段装飾図柄に００番の「七」を停止表示させるミッションは失敗となる。
【０２４３】
次に、大当り遊技状態中の初級モードの際に行われる花火打ち上げ演出について説明する。この花火演出によって大当りが確変大当りであるか確変大当りか通常大当りであるかが不確定であるかが報知される。図５０は、花火打ち上げ演出の流れを説明する図である。この例では、花火３発打ち上げ演出について説明する。大当り遊技状態中に、初級モードの場合には、図５０（ａ）に示す「ＨＡＮＡＢＩ」の文字からなるロゴＭが表示領域１６ａに表示される。このときのロゴＭは消灯した表示がなされている。
【０２４４】
ここで、大当り遊技状態が４ラウンドとなり、花火打ち上げ演出が開始されると左操作ボタン２９Ｌが点灯する。このときに、左操作ボタン２９Ｌが押下されると、ロゴＭのロゴ左部分ＭＬとなる「ＨＡ」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ左部分ＭＬとなる「ＨＡ」の文字にあたり、ロゴ左部分ＭＬとなる「ＨＡ」が青色に点灯する表示がなされる。
【０２４５】
次に、左操作ボタン２９Ｌが消灯し、中操作ボタン２９Ｃが点灯する。このときに、中操作ボタン２９Ｃが押下されると、図５０（ｂ）に示すように、ロゴＭのロゴ中部分ＭＣとなる「ＮＡ」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ中部分ＭＣとなる「ＮＡ」の文字にあたり、ロゴ中部分ＭＣとなる「ＮＡ」が青色に点灯する表示がなされる。
【０２４６】
続いて、中操作ボタン２９Ｃが消灯し、右操作ボタン２９Ｒが点灯する。このときに、右操作ボタン２９Ｒが押下されると、図５０（ｃ）に示すように、ロゴＭのロゴ右部分ＭＲとなる「ＢＩ」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ右部分ＭＲとなる「ＮＡ」の文字にあたり、ロゴ右部分ＭＲとなる「ＢＩ」が青色に点灯する表示がなされる。
【０２４７】
こうして、ロゴＭとなる「ＨＡＮＡＢＩ」の文字がすべて点灯すると、右操作ボタン２９Ｒが消灯するとともに、図５０（ｄ）に示すように、ロゴＭとなる「ＨＡＮＡＢＩ」の文字が虹色に表示される表示がなされる。この表示がなされることにより、確変大当りであることが報知される。以後のラウンド演出としては、花火祝福演出が表示される。
【０２４８】
また、花火打ち上げ演出が花火１発打ち上げ演出である場合、ロゴ左部分ＭＬのみが点灯し他の部分は消灯したままの表示となり、花火打ち上げ演出が花火２発打ち上げ演出である場合、ロゴ左部分ＭＬおよびロゴ中部分ＭＣが点灯しロゴ右部分は消灯したままの表示となる。これらの場合は、いずれも大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかが不確定となることを報知している。
【０２４９】
なお、本実施形態では、４ラウンド、８ラウンド、および１２ラウンドでそれぞれ花火打ち上げ演出が完結する態様とされているが、たとえば複数ラウンドにわたって花火打ち上げ演出が完結する態様とすることもできる。たとえば、花火３発打ち上げ演出では、４ラウンドに左操作ボタン２９Ｌを押下操作することにより「ＨＡ」の文字が点灯し、８ラウンドに中操作ボタン２９Ｃを押下操作することにより「ＮＡ」の文字が点灯し、１２ラウンドに右操作ボタン２９Ｌを押下操作することにより「ＨＡ」の文字が点灯する態様とすることができる。
【０２５０】
続いて、大当り遊技状態中の上級モードの際に行われるリプレイはずし演出について説明する。大当り遊技状態の１ラウンドが開始し、リプレイはずし演出が開始すると、図５１（ａ）に示すように、装飾図柄Ｄが変動表示を開始する。ここで、中操作ボタン２９Ｃおよび右操作ボタン２９Ｒを押下すると、図５１（ｂ）に示すように、それぞれ中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列中段装飾図柄ＤＬＣとして「リプレイ」が停止表示される図柄が停止表示される。ここでは、中列中段装飾図柄ＤＣＣとして１２番の「リプレイ」、右列中段装飾図柄ＤＬＣとして１５番の「リプレイ」がそれぞれ停止表示されている。
【０２５１】
次に、左操作ボタン２９Ｌを押下するタイミングによって、装飾図柄Ｄの左列が停止表示される。ここで、装飾図柄Ｄの左列が変動中、左列中段位置に０３番の「風鈴」または０２番の「暖簾」が位置しているタイミングで操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されると、図５１（ｃ）に示すように、中段装飾図柄ＤＬＣとして「リプレイ」以外の図柄が停止表示される。図５１（ｃ）に示す例では、左列中段位置に０３番の「風鈴」が位置しているときに操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信された例であり、左列中段位置に０３番の「風鈴」が停止表示される。このように、中段装飾図柄ＤＬＣとして「リプレイ」以外の図柄が停止表示されることにより、リプレイはずし演出に成功する。
【０２５２】
リプレイはずし演出に成功した際、ロゴ点灯許可演出が決定されると、ロゴＭが虹色に点灯し、大当り遊技状態が確変大当り遊技状態であったことを報知し、その後の演出として花火祝福演出を行う。また、リプレイはずし演出に成功した際、ロゴ点灯不許可演出が決定されると、ロゴＭが点灯せず、大当りが確変大当りか通常大当りかは不確定であることが報知される。
【０２５３】
また、装飾図柄Ｄの左列が変動中、左列中段位置に０３番の「風鈴」または０２番の「暖簾」以外の図柄が位置しているタイミングで操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されると、図５１（ｄ）に示すように、中段装飾図柄ＤＬＣとして「リプレイ」が停止表示される。図５１（ｄ）に示す例では、左列中段位置に１９番の「リプレイ」を引き込むことができる引き込み範囲内に１９番の「リプレイ」が位置しているときに操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信された例であり、左列中段位置に１９番の「リプレイ」が停止表示される。このように、中段装飾図柄ＤＬＣとして「リプレイ」が停止表示されることにより、リプレイはずし演出に失敗する。また、リプレイはずし演出に失敗した場合には、ロゴ点灯不許可演出が決定され、ロゴＭが点灯せず、大当りが確変大当りか通常大当りかは不確定であることが報知される。
【０２５４】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、確変遊技状態中または時短遊技状態中に確変ミッション演出が発生すると、右操作ボタン２９Ｒの操作タイミングによって右列装飾図柄が決定され、右列装飾図柄の停止態様によって確変大当りであるか否かが報知される。このため、右操作ボタン２９Ｒの操作タイミングによって、右列上段に「七」図柄を停止させることができる。したがって、確変ミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる。しかも、右列上段に「七」図柄を停止させるためには、所定の操作タイミングで右操作ボタン２９Ｒを押下することが要求される。このため、遊技者に対して、積極的に右操作ボタン２９Ｒを押下させることができるとともに、遊技者の技量の向上意欲を掻き立てることができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
また、確変ミッション演出に失敗した場合でも、大当り遊技状態中に花火打ち上げ演出やリプレイはずし演出などの昇格演出が行わる。このため、確変ミッション演出に失敗した場合でも、確変大当り遊技状態であるか否かを遊技者に報知することができる。
【０２５６】
さらに、確変ミッション演出における目押し成功の割合に応じて、昇格演出として花火打ち上げ演出が行われるかリプレイはずし演出が行われるかが決定する。このため、遊技者の技量に応じたミッションを発生させることにより、遊技者に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
（遊技用プログラムの実施形態）
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図５２を参照して説明する。図５３は、遊技用プログラムを実行するパソコン１００を示す正面図である。
【０２５８】
図５２に示されるように、パソコン１００は、コンピュータ本体１０１と、表示領域１０２に画像を表示する表示装置１０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１における発射ハンドル６ｃやテンキー９１等と同様の機能を実現し得る操作入力装置１０４とを有している。なお、パソコン１００では、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘８や遊技球を画像として表示装置１０３に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【０２５９】
コンピュータ本体１０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【０２６０】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン１００に対し、以下の（１）〜（７）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）遊技結果を報知する報知情報を表示する表示機能と、
（２）遊技状態を遊技者にとって有利な第１遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第２遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定機能と、
（３）遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として、遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を記憶する報知情報記憶機能と、
（４）報知情報記憶機能に記憶された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知機能と、
（５）遊技者が操作可能とされた操作手段の操作を検知する操作検知機能と、
（６）報知機能によって報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、遊技状態移行判定機能の判定結果と、操作検知機能によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定機能と、
（７）実行判定機能によって所定の演出を実行させると判定されたことにより、所定の演出を実行する演出実行機能と、
をコンピュータに実現させることができるようになっている。
【０２６１】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン１００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【０２６２】
パソコン１００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図５３に示されるように、ネットワーク２００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ２０１にパソコン１００が接続され、サーバ２０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン１００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０２６３】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、確変ミッション演出が装飾図柄Ｄの一回の変動で完結するようにされているが、確変ミッション演出が装飾図柄Ｄの複数回の変動にわたって発生する態様とすることもできる。
【０２６４】
また、上記実施形態では、確変ミッション演出が行われる際に、遊技履歴が更新される態様としているが、目押し停止変動が発生し、かつ擬似決定小役が決定されているときに遊技履歴が更新される態様とすることもできる。この場合、目押し停止変動が発生し、決定された擬似決定小役が停止表示された場合に、技量モードを決定する際の「目押し成功」として取り扱われる。その一方、目押し停止変動が発生し、決定された擬似決定小役が停止表示されなかった場合に、技量モードを決定する際の「目押し失敗」として取り扱われる。
【０２６５】
また、上記実施形態は、確変遊技状態または時短遊技状態中に確変ミッション演出が行われているが、通常遊技状態中に確変ミッション演出が行われる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、確変ミッションとして、右列上段に「七」を停止表示させることに対して具体的な指示をしていないが、たとえば「右上に七を揃えろ！」という文字を合わせて表示する態様などとすることもできる。また、上記実施形態では、表示装置として、液晶表示装置１６を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、ＣＲＴ、７セグメント、ドット式、ＥＬ管など種々の態様のものを用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】停止図柄データ値と特別図柄との関係を示す表である。
【図７】装飾図柄の配列表である。
【図８】大当り判定テーブルを示す図である。
【図９】大当り特別図柄決定テーブルを示す図であり、（ａ）は大当り時のテーブル、（ｂ）はハズレ時のテーブルである。
【図１０】変動パターンテーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）は大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを示す図、（ｂ）は大当り遊技状態終了後の遊技状態の対応表である。
【図１２】特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを示す図である。
【図１３】通常遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。
【図１４】時短遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。
【図１５】確変（高確率）遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。
【図１６】技量モード決定テーブルを示す図である。
【図１７】開放演出パターンテーブルを示す図であり、（ａ）は通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブル、（ｂ）は確変大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブル、（ｃ）は突然確変大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブルである。
【図１８】装飾図柄における配置と有効ラインとの関係を示す図である。
【図１９】フラッシュの種類と対応する小役との関係を示す表である。
【図２０】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】タイマ受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】開放演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】図３９に続く図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に続く大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】通常遊技状態における変動表示の流れを説明する図である。
【図４４】通常遊技状態における装飾図柄の変動表示に沿った表示態様の流れを説明する図である。
【図４５】図４４に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。
【図４６】図４５に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。
【図４７】確変遊技状態における変動表示の流れを説明する図である。
【図４８】確変ミッション演出における装飾図柄の変動表示に沿った表示態様の流れを説明する図である。
【図４９】図４８に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。
【図５０】花火打ち上げ演出の流れを説明する図である。
【図５１】リプレイはずし演出の流れを説明する図である。
【図５２】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図５３】図５２のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２６７】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、９…始動入賞口、９Ｓ…始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
0005138288.tif 000002
【図２】
0005138288.tif 000003
【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005138288.tif 000007
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005138288.tif 000019
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0005138288.tif 000029
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
0005138288.tif 000035
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0005138288.tif 000039
【図４０】
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【図４１】
0005138288.tif 000041
【図４２】
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【図４３】
0005138288.tif 000043
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
0005138288.tif 000049
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図４】
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【図５０】
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