(57)【要約】ベース体を左回り及び右回りに回転可能に制御する回転制御手段と、前記ベース体を回転させた場合における方向ベクトルと略同じ方向に向かって抽選球を投入するための第一の抽選球導入装置と、当該第一の抽選球導入装置に対向した方向に向かって抽選球を投入するための第二の抽選球導入装置と、前記第一の抽選球導入装置及び第二の抽選球導入装置のいずれかから抽選球を投入させる抽選球投入手段と、前記抽選球投入手段により前記第一の抽選球導入装置及び第二の抽選球導入装置のいずれかから抽選球が投入されたかを検出する抽選球検出手段と、を備え、前記ベース体制御手段は、前記抽選球検出手段により検出された結果に基づいて、前記ベース体を回転させる方向を決定する機能を有する。これによって、ビンゴゲームのようなゲーム機において、抽選球を投入直後には抽選穴に入いることを防止するとともに、遊技者の興趣を永続させ得るゲーム機を提供する。
2004026418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の抽選穴が設けられ、抽選球を転動可能な面部を有する複数の抽選盤と、
前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記ゲーム結果決定手段は、
前記抽選盤における複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、当該抽選球が入った抽選穴に応じて複数の符号から構成される識別情報を選択する識別情報選択手段と、
前記識別情報選択手段によって選択された識別情報に基づいて、ゲームの結果を決定するゲーム制御手段とを備え、
前記複数の抽選盤は、当該複数の抽選盤における複数の抽選穴に、前記複数の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てたものであることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム機において、
前記複数の抽選盤を有する筐体と、
前記筐体を傾動させる傾動制御手段とを備え、
前記傾動制御手段によって前記筐体が傾斜されることに応じて、前記複数の抽選盤を渡って抽選球が転動することを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
抽選球を転がすための面部、当該面部に設けられた複数の抽選穴を有する抽選盤と、
当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った抽選穴に基づいてゲームの結果が決定されるゲーム結果決定手段と、
前記抽選盤を左回り及び右回りに回転可能に制御する回転制御手段と、前記抽選盤の回転に対する方向ベクトルと略同じ方向に向かって抽選球を投入するための第一の抽選球投入手段と、当該第一の抽選球投入手段に対向した方向に向かって抽選球を投入するための第二の抽選球投入手段と、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球を投入させる制御を行う抽選球投入制御手段と、前記抽選球投入制御手段により前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球が投入されたかを検出する抽選球検出手段とを備え、
前記回転制御手段は、前記抽選球検出手段により検出された結果に基づいて、前記抽選盤を回転させる方向を決定する機能を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
抽選球を転がすための面部、当該面部に設けられた複数の抽選穴を有する抽選盤と、
当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った抽選穴に基づいてゲームの結果が決定されるゲーム結果決定手段と、
前記抽選盤を左回り及び右回りに回転可能に制御する回転制御手段と、前記抽選盤の回転に対する方向ベクトルと略同じ方向に向かって抽選球を投入するための第一の抽選球投入手段と、当該第一の抽選球投入手段に対向した方向に向かって抽選球を投入するための第二の抽選球投入手段と、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球を投入させる制御を行う抽選球投入制御手段とを備え、
前記抽選球投入制御手段は、回転制御手段により抽選盤が回転された方向に基づいて、前記第一の抽選球投入手段及び前記第二の抽選球投入手段のいずれか一方から選択的に抽選球を投入させる制御を行う機能を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム機において、
前記回転制御手段は、前記抽選球検出手段により前記第一の抽選球投入手段から抽選球が投入されたと検知された場合には、前記抽選盤を右回りに回転させる一方、前記抽選球検出手段により前記第二の抽選球投入手段から抽選球が投入されたと検知された場合には、前記抽選盤を左回りに回転させる制御を行う機能を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
抽選球を転がすための面部、当該面部に設けられた複数の抽選穴を有する抽選盤を備えたゲーム機に対して、
当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴の各々に基づいてゲームの結果が決定されるゲーム結果決定ステップを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム機は、抽選盤を回転させる回転駆動手段と、前記抽選盤の回転に対する方向ベクトルと略同じ方向に向かって抽選球を投入するための第一の抽選球投入手段と、当該第一の抽選球投入手段に対向した方向に向かって抽選球を投入するための第二の抽選球投入手段と、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球が投入されたかを検出せしめる抽選球検出手段とを備えたものであり、
前記プログラムは、前記ゲーム機に対して、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球を投入させる抽選球投入ステップと、
前記抽選球検出ステップにより検出された結果に基づいて前記抽選盤を回転させる方向を決定する回転方向決定ステップと、
前記回転方向決定ステップによって決定された方向に、前記抽選盤を回転させる制御を前記回転駆動手段に対して行う回転制御ステップとを実行させるものであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】  本発明は、ゲーム機及びプログラムに関するものである。
【背景技術】  従来から、マトリクス状に割り当てられた各マス目に各種の識別情報が付されたビンゴカードを用い、抽選により当選した識別情報が該当するマス目に穴をあけ、縦、横、斜めのいずれか一列について早く穴をあけて揃えてあがった者を勝ちとするビンゴゲームが行われている。
このようなビンゴゲームのルールは簡素であるが、一回の抽選のみで結果がわかるゲーム方法とは異なり、なかなかビンゴカードに穴が開かないといった焦りや、あと１つで１列が完成して“あがり”となるという期待感を持たせる効果があり、年齢、性別を問わず多くの人々に親しまれている。
このビンゴゲームは通常は紙製のビンゴカードが用いられるが、このゲームを模した電子制御のゲーム機（例えば、特許文型１参照）も種々開発されている。このようなゲーム機では、その表示装置にビンゴカードを表示し、抽選により当選した識別情報がそのビンゴカード上に存在するとき、そのセルを有効化して、他のセルと識別可能に表示する。
また、このようなゲーム機は、一般に、識別情報を付した複数の抽選穴から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機（所謂、抽選球抽出タイプ）と、特開２００１−１６１８８８号公報に示すように、識別情報を付した複数の抽選穴を抽選盤の外方に設け、その抽選穴に抽選球が停止した場合に、その抽選球が停止した識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機（所謂、ルーレット盤タイプ）とに大きく分けることができる。また、このようなゲーム機において、ビンゴゲームの単純なゲーム性を打破するために、多くの識別情報を用いることによって、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることが望まれている。
しかしながら、上述した抽選球抽出タイプの上述したゲーム機では、ゲームプレイヤの所望とする抽選球を多くの抽選球の中から探し出すことは容易なことではなく、ビンゴゲーム特有の面白味を損ねるおそれがあり、多くの識別情報を用いることは特に適していなかった。一方、ルーレット盤タイプのゲーム機においては、多くの抽選穴を設けるために、抽選盤のサイズを大きくすることも考えられるが、ゲーム場における設置スペース等の観点からして、抽選盤のサイズを大きくすることは望ましくなかった。
【発明の開示】
本発明の目的は、多くの抽選穴を設けることができ、設置スペースの有効利用ができるゲーム機及びプログラムを提供することである。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
（１）  複数の抽選穴が設けられ、抽選球を転動可能な面部を有する複数の抽選盤と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
上述した発明によれば、複数の抽選穴が設けられ、抽選球を転動可能な面部を有する複数の抽選盤を備えたので、多くの抽選穴を設けることに伴って、無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。
（２）  （１）に記載のゲーム機において、前記ゲーム結果決定手段は、前記抽選盤における複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、当該抽選球が入った抽選穴に応じて複数の符号から構成される識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記識別情報選択手段によって選択された識別情報に基づいて、ゲームの結果を決定するゲーム制御手段とを備え、前記複数の抽選盤は、当該複数の抽選盤における複数の抽選穴に、前記複数の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てたものであることを特徴とするゲーム機。
上述した発明によれば、複数の抽選盤において、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
（３）  （１）又は（２）に記載のゲーム機において、前記複数の抽選盤を有する筐体と、前記筐体を傾動させる傾動制御手段とを備え、前記傾動制御手段によって前記筐体が傾斜されることに応じて、前記複数の抽選盤を渡って抽選球が転動することを特徴とするゲーム機。
上述した発明によれば、筐体の傾動により複数の抽選盤の転動に影響を与えることとなり、例えば、複数の抽選盤に渡って転動を行う等、予測のつかない斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
（４）  抽選球を転がすための面部、当該面部に設けられた複数の抽選穴を有する抽選盤と、当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った抽選穴に基づいてゲームの結果が決定されるゲーム結果決定手段と、前記抽選盤を左回り及び右回りに回転可能に制御する回転制御手段と、前記抽選盤の回転に対する方向ベクトルと略同じ方向に向かって抽選球を投入するための第一の抽選球投入手段と、当該第一の抽選球投入手段に対向した方向に向かって抽選球を投入するための第二の抽選球投入手段と、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球を投入させる制御を行う抽選球投入制御手段と、前記抽選球投入制御手段により前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球が投入されたかを検出する抽選球検出手段とを備え、前記回転制御手段は、前記抽選球検出手段により検出された結果に基づいて、前記抽選盤を回転させる方向を決定する機能を有することを特徴とするゲーム機。
（５）  抽選球を転がすための面部、当該面部に設けられた複数の抽選穴を有する抽選盤と、当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った抽選穴に基づいてゲームの結果が決定されるゲーム結果決定手段と、前記抽選盤を左回り及び右回りに回転可能に制御する回転制御手段と、前記抽選盤の回転に対する方向ベクトルと略同じ方向に向かって抽選球を投入するための第一の抽選球投入手段と、当該第一の抽選球投入手段に対向した方向に向かって抽選球を投入するための第二の抽選球投入手段と、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球を投入させる制御を行う抽選球投入制御手段とを備え、前記抽選球投入制御手段は、回転制御手段により抽選盤が回転された方向に基づいて、前記第一の抽選球投入手段及び前記第二の抽選球投入手段のいずれか一方から選択的に抽選球を投入させる制御を行う機能を有することを特徴とするゲーム機。
（６）  （４）に記載のゲーム機において、前記回転制御手段は、前記抽選球検出手段により前記第一の抽選球投入手段から抽選球が投入されたと検知された場合には、前記抽選盤を右回りに回転させる一方、前記抽選球検出手段により前記第二の抽選球投入手段から抽選球が投入されたと検知された場合には、前記抽選盤を左回りに回転させる制御を行う機能を有することを特徴とするゲーム機。
（７）  抽選球を転がすための面部、当該面部に設けられた複数の抽選穴を有する抽選盤を備えたゲーム機に対して、当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴の各々に基づいてゲームの結果が決定されるゲーム結果決定ステップを実行させるためのプログラムであって、前記ゲーム機は、抽選盤を回転させる回転駆動手段と、前記抽選盤の回転に対する方向ベクトルと略同じ方向に向かって抽選球を投入するための第一の抽選球投入手段と、当該第一の抽選球投入手段に対向した方向に向かって抽選球を投入するための第二の抽選球投入手段と、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球が投入されたかを検出せしめる抽選球検出手段とを備えたものであり、前記プログラムは、前記ゲーム機に対して、前記第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段のいずれかから抽選球を投入させる抽選球投入ステップと、前記抽選球検出ステップにより検出された結果に基づいて前記抽選盤を回転させる方向を決定する回転方向決定ステップと、前記回転方向決定ステップによって決定された方向に、前記抽選盤を回転させる制御を前記回転駆動手段に対して行う回転制御ステップとを実行させるものであることを特徴とするプログラム。
上述した発明によれば、抽選球の投入方向と、抽選盤の回転方向とが略一致することとなり、抽選球の速度がすぐに遅くなることはなく、簡単に抽選球がすぐには抽選穴に入らないようになるため、抽選球の入る抽選穴が予測されにくく、焦り、期待感が一層増大し得るゲームを提供することができる。また、抽選盤を左右両回りに回転させることにより、ゲームにバリエーションが増え、ゲームプレイヤを飽きさせない。
また、第一の抽選球投入手段及び第二の抽選球投入手段は、抽選球を所定の速度で投入するものとしてもよく、抽選球の速度を考慮しなくても、抽選球がすぐには抽選穴に入らないようになる。このため、抽選球の入る抽選穴が予測されにくく、焦り、期待感が一層増大し得るゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】  図１は、本発明の好ましい実施形態によるゲーム機の概観を示す斜視図である。
図２は、図１のゲーム機における帆船型抽選機の断面図である。
図３Ａは、図１のゲーム機における抽選盤付近の拡大図である。
図３Ｂは、図１のゲーム機における抽選盤付近の拡大図である。
図３Ｃは、図１のゲーム機における抽選穴の拡大断面図である。
図４Ａは、図１のゲーム機における抽選球受け部付近の平面概略図である。
図４Ｂは、図１のゲーム機における抽選球受け部付近の平面概略図である。
図５は、図１のゲーム機における個人用遊技操作部の一部の拡大図である。
図６は、図１のゲーム機を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
図７は、図１のゲーム機で使用される符号コードと符号とを対応させるためのデータシートである。
図８は、図１のゲーム機の表示制御装置を示すブロック図である。
図９は、図１のゲーム機の画面表示例を示す概略図である。
図１０は、図１のゲーム機の画面表示例を示す概略図である。
図１１は、図１のゲーム機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す。
図１２は、図１のゲーム機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す。
図１３は、図１のゲーム機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す。
図１４は、図１のゲーム機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す。
図１５は、図１のゲーム機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す。
図１６は、図１のゲーム機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す。
図１７Ａは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｂは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｃは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｄは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｅは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｆは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｇは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｈは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１７Ｉは、図１のゲーム機の抽選球待機部の拡大図である。
図１８は、本発明の好ましい実施形態によるゲーム機の概観を示す斜視図である。
図１９は、図１８のゲーム機の抽選機における概観を示す縦断面図である。
図２０は、図１８のゲーム機の抽選球受け部の上面図である。
図２１は、図１８のゲーム機の抽選機の上面図である。
図２２は、図１８のゲーム機の抽選盤の斜視図である。
図２３は、図１８のゲーム機の抽選盤の上面図である。
図２４Ａは、図１８のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
図２４Ｂは、図１８のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
図２４Ｃは、図１８のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
図２４Ｄは、図１８のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
図２４Ｅは、図１８のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
図２４Ｆは、図１８のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
図２４Ｇは、図１８のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
図２５は、図１８のゲーム機の遊技端末の斜視図である。
図２６は、図１８のゲーム機において構成されるシステム構成を示すブロック図である。
図２７は、図１８のゲーム機の抽選機において構成される制御回路を示すブロック図である。
図２８は、図１８のゲーム機の遊技端末において構成される制御回路を示すブロック図である。
図２９は、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。
図３０は、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、遊技エントリ後の遊技端末の画面の一例である。
図３１は、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、遊技中の遊技端末の画面の一例である。
図３２Ａは、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。
図３２Ｂは、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。
図３２Ｃは、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。
図３２Ｄは、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。
図３３は、図１８のゲーム機の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末のダブルアップゲームの画面の一例である。
図３４は、図１８のゲーム機の抽選機および遊技端末の主制御回路にける処理のメインフローチャートである。
図３５は、図３４に続くフローチャートである。
図３６は、図１８のゲーム機におけるビンゴ升移動操作無効化処理のフローチャートである。
図３７は、図１８のゲーム機における入賞判定処理のフローチャートである。
図３８は、図１８のゲーム機におけるリーチ判定処理のフローチャートである。
図３９は、図１８のゲーム機におけるリーチ目報知開始処理のフローチャートである。
図４０は、図１８のゲーム機におけるゲーム準備処理のフローチャートである。
発明を実施するための形態
以下に、本発明の好ましい実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態は、ビンゴゲーム機に本発明におけるゲーム機を適用したものに関する。
［ゲーム機の構成］
本実施形態のゲーム機１０の概略を示す図を図１に示す。
このゲーム機１０は、複数人が同時に遊技を行うことのできるゲーム機であり、中央に帆船型抽選機１２を備えており、帆船型抽選機１２を構成する帆船の両舷部にそれぞれ複数の個人用遊技操作部１４が設けられている。尚、図１に示した例においては、片側に５箇所、両側を併せて１０箇所の個人用遊技操作部１４ａ〜１４ｊが設けられている。但し、図１においては、個人用遊技操作部１４ｆ〜１４ｈは図示しない。
＜帆船型抽選機の構成＞
帆船型抽選機１２の断面概略図を図２に示す。以下、帆船型抽選機１２の説明は図１及び図２の双方に基づいて説明をする。
帆船型抽選機１２の後舷部１２ａには、抽選球上昇装置２０が設けられている。抽選球上昇装置２０は、抽選球２１の半径よりもやや大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられており、抽選球上昇装置２０の下部に設けられた抽選球上昇用モータ２２が抽選球上昇装置２０を回転させることにより、当該溝に沿って抽選球２１を上昇させることができるのである。
抽選球上昇装置２０により上昇した抽選球２１は、帆船型抽選機１２の上部に備えられた抽選球待機部２４に送られる。そして、所定のタイミングで抽選用ゲート２６が開くことにより、抽選球２１が１つずつ帆船型抽選機１２の抽選部へと送り出されるのである。
抽選用ゲート２６より送り出された抽選球２１は、上部樋２８を転動し、上部樋２８の中央部に設けられた落下穴３０に達することにより、舵型回転装置３２に落下する。舵型回転装置３２には、その外周部に沿って抽選球２１の通過可能な円周状の経路が設けられており、当該経路の外周面上には抽選球２１の直径よりやや大きい直径を有する通過孔が少なくとも１つ設けられている。
落下穴３０より落下した抽選球２１は、舵型回転装置３２の上部に停止し、舵型回転装置３２が回転することにより舵型回転装置３２に設けられた通過孔が当該抽選球２１の停止位置に達することで、抽選球２１は当該通過孔を通過して舵型回転装置３２内に進入する。そして、舵型回転装置３２内に進入した抽選球２１は舵型回転装置３２の下部に落下し、舵型回転装置３２が回転することにより当該通過孔が舵型回転装置３２の最下部に位置したときに、抽選球２１は舵型回転装置３２より更に落下する。
舵型回転装置３２の下には、抽選球受け部３４が設けられており、抽選球受け部３４には、その側部から以下に説明する２つの抽選盤３８（３８ａ及び３８ｂ）のいずれかへと抽選球２１を誘導するための複数のスロープ３６ａ〜ｄが設けられている。抽選球受け部３４に落下した抽選球２１は、複数のスロープ３６ａ〜ｄのいずれかに向かって転動し、当該複数のスロープ３６ａ〜３６ｄのいずれかを転動することで抽選盤３８に誘導される。抽選盤３８付近の拡大図を図３Ａ及び３Ｂに示す。
帆船型抽選機１２の甲板上には、２つの抽選盤３８ａ及び３８ｂが回転可能に設けられている。
ここで、１つの抽選盤３８ａに対しては２つのスロープ３６ａ及び３６ｂが設けられているのであるが、これら２つのスロープ３６ａ及び３６ｂのうち、スロープ３６ａは抽選盤３８ａに対して時計回り方向へ抽選球２１を転動させるためのものであり、スロープ３６ｂは抽選盤３８ａに対して反時計回り方向へ抽選球２１を転動させるためのものである。また、他方の抽選盤３８ｂに対しては２つのスロープ３６ｃ及び３６ｄが設けられている。これら２つのスロープ３６ｃ及び３６ｄのうち、スロープ３６ｃは抽選盤３８ｂに対して時計回り方向へ抽選球２１を転動させるためのものであり、スロープ３６ｄは抽選盤３８ｂに対して反時計回り方向へ抽選球２１を転動させるためのものである（図４Ａ及び４Ｂ参照）。
そのため、抽選盤３８ａが時計回り方向に回転しているときに、抽選球２１がスロープ３６ａに誘導されて転動してくると、抽選球２１の進行方向と抽選盤３８ａの回転方向が一致するため、抽選球２１の速度はなかなか落ちることなく転動を続け得るので、遊技者によってどこの抽選穴に当該抽選球２１が入球するかの予測がされ難く、期待感を持続させることが可能となるが、抽選球２１がスロープ３６ｂに誘導されて転動してくると、抽選球２１の進行方向と抽選盤３８ａの回転方向が相反する。このとき抽選球２１の速度は急激に落ちてしまうこともあり、すぐに抽選穴に入球してしまうこともある。すると、遊技者は期待感を持続することができなくなってしまうことになる。
そこで、図４Ａ及び図４Ｂに示すように、抽選球受け部３４に転動防止弁３７ａ及び３７ｂを設けることで、抽選盤３８の回転方向に相反する抽選球２１の転動を防止することができるのである。尚、ゲームによっては、この抽選盤３８の回転方向に相反する抽選球２１の転動が好ましい場合もあり得るため、転動の向きは、任意選択、随意選択、くじ等による選択等、色々と選べるようにすることもできる。
例えば、２つの抽選盤３８ａ及び３８ｂがそれぞれ時計回り方向に回転している場合には、２つの転動防止弁３７ａ及び３７ｂは図４Ａに示すように位置し、抽選球２１を時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ａ及び３６ｃへの経路を開放し、抽選球２１を反時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ｂ及び３６ｄへの経路は閉鎖させるのである。
逆に、２つの抽選盤３８ａ及び３８ｂがそれぞれ反時計回り方向に回転している場合には、２つの転動防止弁３７ａ及び３７ｂを、図４Ｂに示すように、それぞれ回動させ、抽選球２１を時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ａ及び３６ｃへの経路を閉鎖し、抽選球２１を反時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ｂ及び３６ｄへの経路を開放させることが可能となるのである。
また、別の実施形態においては、抽選盤３８ａ及び３８ｂが停止した状態において抽選球２１が転動され、スロープ３６ａ〜３６ｄのいずれかを通過する際に当該スロープに設けられたセンサによって抽選球２１の転動方向を検知し、当該方向に合わせて抽選盤３８ａ又は３８ｂの回転方向を決定することで、回転盤３８の回転方向と抽選球２１の転動方向とを合わせることが可能となるのである。
また、本実施形態においては、抽選球２１は２つの抽選盤３８ａ又は３８ｂのいずれか一方の上にて回転運動をするように構成されているが、本発明はこれに限らず、その回転速度によっては２つの抽選盤３８ａ及び３８ｂの双方の上を８の字運動をするように構成してもよい。
２つの抽選盤３８ａ及び３８ｂには、図３Ａ及び３Ｂに示す如く、それぞれ複数の抽選穴４０が設けられている。これら抽選穴４０は抽選球２１の直径よりやや大きな直径を有しており（図３Ｃ参照）、抽選球２１の入球が可能となっている。例えば、スロープ３６より誘導された抽選球２１は回転する抽選盤３８ａ上を転動し、複数の抽選穴４０のいずれかに入球することとなる。尚、本実施形態では、抽選盤３８ａ及び３８ｂには、それぞれ２６個の抽選穴４０が設けられている。
抽選穴４０にはそれぞれ符号が付してあり、また、それら複数の抽選穴４０には、それぞれ入球検知センサ４２（図３Ｃ及び６参照）が設けられており、抽選球２１が複数の抽選穴４０のいずれかに入球すると、この複数の抽選穴４０のいずれかに対応する入球検知センサ４２が当該入球を検知し、これにより対応する符号が抽選されたこととなるのである。
更に、抽選穴４０にはそれぞれシャッタ４３（図６参照）が設けられており、抽選穴４０に抽選球が入球したことを入球検知センサ４２が検知した場合にはシャッタ４３が駆動し、該当する抽選穴４０を閉鎖することにより、１回の遊技で同一の抽選穴４０に抽選球が２回入球することを防止するのである。
また、別の実施形態においては、シャッタ４３は予め閉鎖状態にあり、且つ、シャッタ４３の表面は周囲の抽選盤３８の表面よりも低く位置しており、抽選穴４０に抽選球が入球した場合には、抽選球の球体の一部を抽選盤３８の表面より露出した状態で停止させるように構成しても良い。この場合には、ゲーム機１０の周囲で遊技状況を観覧する者に対しても、どの符号が抽選されたか否かが認識しやすくなるのである。そして、全抽選が終了した後、シャッタ４３は駆動されることにより抽選球は帆船型抽選機１２内に回収されるのである。
そして、複数の抽選穴４０のいずれかに入球した抽選球２１は、図２に示すように抽選球回収路４４に落下することにより、帆船型抽選機１２内に回収されるのである。
また、帆船型抽選機１２には、揺動装置４６が設けられており、揺動軸４８を中心に揺動可能となっている。
抽選球２１が船体内に回収されたときには、帆船型抽選機１２は、揺動装置４６の駆動により船体前方１２ｂ側が上昇し船体後方１２ａ側が下降するように傾動し、抽選球回収路４４内の抽選球２１は船体後方下部に位置する抽選球待機部５０に送られるのである。
抽選球待機部５０（５０ａ及び５０ｂ）には抽選球２１を１回の遊技で使用する数ごとに区切るための複数の区切りゲート５２（５２ａ〜５２ｃ）が設けられている。本実施形態においては、１回の遊技で使用する抽選球２１の数は５個であり、区切りゲートは３つ設けられている。
上述した如く、図１７Ａに示すように、船体後方側が下降した状態において、先ず、図１７Ｂに示すように、抽選球待機部５０と抽選球上昇装置２０との間に位置する区切りゲート５２ａが開放され、抽選球上昇装置２０寄りに位置する抽選球待機部５０ａに位置していた抽選球２１が抽選球上昇装置２０へと送り込まれる。そして全ての抽選球２１が送り込まれた後、図１７Ｃに示すように、区切りゲート５２ａは閉鎖される。
次に、図１７Ｄに示すように、抽選球待機部５０ａとこれより船体中央寄りに位置する抽選球待機部５０ｂとの間に位置する区切りゲート５２ｂが開放され、抽選球待機部５０ｂに位置していた抽選球２１が抽選球待機部５０ａへと送り込まれる。そして全ての抽選球２１が送り込まれた後、図１７Ｅに示すように、区切りゲート５２ｂは閉鎖される。
更に、図１７Ｆに示すように、抽選球待機部５０ｂと抽選球回収路４４との間に位置する区切りゲート５２ｃが開放され、抽選球回収路４４に位置していた抽選球２１が抽選球待機部５０ｂへと送り込まれる。そして全ての抽選球２１が送り込まれた後、図１７Ｇに示すように、区切りゲート５２ｃは閉鎖される。
以上のように操作されることにより、帆船型抽選機１２の揺動と複数の区切りゲート５２ａ〜５２ｃの開閉のみで容易に必要量の抽選球２１の移動が可能となるのである。また、図１７Ｈに示すように、船体後方１２ａ側と船体前方１２ｂ側とが水平である場合、図１７Ｉに示すように、船体前方１２ｂ側が下降し船体後方１２ａ側が上昇するように傾動した場合においても、区切りゲート５２ａ〜５２ｃによって、容易に必要量の抽選球２１の確保が可能となる。
尚、上述した実施形態においては、１回の遊技で使用される抽選球２１の数からなる組を３組としているが、本発明はこれに限らず、２組の抽選球２１を用いるように構成してもよい。この場合には抽選球待機部５０ｂと区切りゲート５２ｃは不要となる。また、４組、５組、それ以上の組の抽選球２１を用いるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、抽選球待機部５０における抽選球２１は、１回の遊技で使用される抽選球２１の数毎に複数の区切りゲート５２ａ〜５２ｃで区切るように構成されているが、本発明はこれに限らず、抽選球待機部５０には区切りゲート５２ａの１つだけを備え、区切りゲート５２ａの近傍には球検知センサを設け、所定の数の抽選球２１が区切りゲート５２ａを通過した時点で区切りゲート５２ａを閉鎖させることで、所定の数の抽選球２１のみを排出することが可能となるように構成してもよい。
また、ゲーム機１０には、複数の照明装置（図示せず）を設けることで、帆船型抽選機１２を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成してもよい。
＜個人用遊技操作部の構成＞
図１に示すように、個人用遊技操作部１４の上部には表示装置７０が設けられている。表示装置７０には遊技者毎に割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カードや、その他の情報、又はオプショナル・ゲームの画面などが表示され、表示装置上に描かれる各種情報を遊技者に対して視認可能に表示させ、遊技を進めるのである。
更に、抽選盤３８ａ及び３８ｂの全体像を撮るカメラ（図示せず）を帆船型抽選機１２に備え、撮影された画像を表示装置７０上に表示することで、抽選盤３８ａ又は３８ｂのいずれか一方が見え難い位置にいる遊技者に対しても当該抽選盤３８を視認可能とすることも可能である。
また、表示装置７０は、タッチセンサ７２（図６参照）を備えたタッチパネルであり、遊技者によって表示装置７０が触れられることで各種のデータの入力や指示が可能となるのである。
尚、本実施形態においては、タッチセンサ７２により様々な入力操作が可能となっているが、本発明はこれに限らず、複数の操作ボタンを備えることにより、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
個人用遊技操作部１４の一部を拡大した図を図５に示す。
上述した表示装置７０の下方には、略水平の台座部７４が設けられており、その中央やや左寄りには上下に層を成して位置する２つのダイヤル７６Ｌ、７６Ｓが設けられている。このダイヤル７６Ｌ、７６Ｓを用いることで、遊技者は通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能となるのである。
例えば、本実施形態においては、表示装置７０に表示されたビンゴゲーム用のマトリクス・カード（図９参照）において、マトリクスの外周に接するセルに記された符号を１つずつ隣接するセルに移動させることなどが可能である。このような連続的移動をボタン操作やタッチパネル操作等で行う場合は、何度も操作を繰り返さねばならないこともある。しかし、上述したダイヤル７６Ｌ、７６Ｓのような入力装置を用いれば、１つの動きで連続的な操作を可能とすることもできるので、遊技者にとって非常に操作しやすいものとなるのである。
また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することが可能となるのである。
また、ダイヤル７６Ｌ、７６Ｓの右側には、ゲーム機１０にコインを投入するためのコイン投入口７８も設けられており、遊技者によってここにコインが投入されると、個人用遊技操作部１４の内部に設けられたコインセンサ８０（図６参照）がコインの投入されたことを検知し、これにより遊技の開始が可能となるのである。
台座部７４の下方には、コイン払出口８２（図１参照）が設けられている。遊技者によってタッチパネル上にて払出し操作が行われたときには、投入されているコインがコイン払出口８２からコインが払い出される。
［ゲーム機の制御部の構成］
ゲーム機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図６に示す。
コインセンサ８０は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２により所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、タッチセンサ７２も、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続されている。タッチセンサ７２は、表示装置７０に表示された指示内容の表示位置が遊技者によって触れられたことを検知したときには、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群１０２に供給する。
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、ダイヤル７６Ｌ及び７６Ｓも接続されている。遊技者によってダイヤル７６Ｌ又は７６Ｓが回動されたときには、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群１０２に供給する。
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、入球検知センサ４２も接続されている。入球検知センサ４２は、対応する抽選穴４０に抽選球２１が入球したことを検知したときには、対応する信号をインターフェイス回路群１０２に供給する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、ゲーム機１０における遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置７０における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス１０４には、インターフェイス回路群１１２も接続されている。インターフェイス回路群１１２には、スピーカ８６、ホッパー８８が接続されており、インターフェイス回路群１１２は、ＣＰＵ１０６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
更に、インターフェイス回路群１１２には、抽選球上昇用モータ２２、抽選用ゲート２６、舵型回転装置３２、転動防止弁３７ａ及び３７ｂ、抽選盤３８ａ及び３８ｂ、シャッタ４３、揺動装置４６、区切りゲート５２ａ〜５２ｃのそれぞれも接続されており、上述した如き帆船型抽選機１２の駆動が可能となるのである。
更にまた、インターフェイス回路群１１２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路１００から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置７０を駆動するための駆動信号を発する。
［内部抽選方法］
後述する操作部処理においてはマトリクス・カード作成用の内部抽選が行われるが、当該内部抽選は、乱数を発生させ得られた乱数に基づき内部抽選データを得ることとなる。
内部抽選における乱数の発生方法に関しては、主として、外部乱数方式と、ソフトウエア乱数方式とのいずれかが用いられている。外部乱数方式とは、ＣＰＵとは別個に基板上に設けられた、例えばバイナリカウンタＩＣなどの乱数を発生する部分によって、乱数を発生させるものである。また、ソフトウエア乱数方式とは、ＣＰＵ自身がカウンタを作り、ＲＯＭに記憶されたプログラムに従って当該カウンタの数値を更新させ、当該数値を乱数として用いるものである。
本実施形態におけるゲーム機１０においては、ソフトウエア乱数方式により乱数を発生させるものとする。但し、本発明に係るゲーム機１０における乱数発生方法は、ソフトウエア乱数方式によるものには限らず、外部乱数方式によるもの等、遊技者に対して規則性を感じさせることなく複数の数値の中から１を抽出することができるもの、によって構成してもよい。
上述した抽選によって得られた乱数は、ＲＯＭ１０８に記憶された変換テーブルを用いて符号コードに変換され記録される。
また、当該符号コードは、本発明に係るゲームにおいて使用される符号であるトランプゲームのカードの１枚１枚を識別するためのコードであり、例えば、図７に示す如く分類される。ＣＰＵ１０６は、当該符号コードの上１桁により各符号のマークを、また、下一桁により各符号の数字を認識することにより、各ライン上の符号の組合せが役を形成しているか否かを判別するのである。
［ゲーム機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図８に示す。
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置７０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置７０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置７０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置７０等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
上述した各画像データがＶＤＰ２１２において合成された後、合成された画像データは駆動回路２１８に送られ、駆動回路２１８が表示装置７０を駆動することにより、画像が表示装置７０上に表示されるのである。
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置７０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図９及び図１０に示すようになる。
図９は、表示装置７０にビンゴゲームにおけるマトリクス・カードが表示された状態の表示例である。本実施形態におけるビンゴゲームは、各セルに符号として数字を表示させるのではなく、トランプ・カードの図柄を表示させたものである。
表示装置７０の上部中央９０には、抽選の結果選択された符号が表示されている。図９の場合においては、１回目の抽選において「スペードの８」が、２回目の抽選で「ダイヤのＫ」がそれぞれ選択されたことを表している。
また、表示装置７０の画面左側９２にはポーカー・ゲームにおける役とそれに対応した配当が表示される。本実施形態におけるビンゴゲームにおいては、抽選の結果、列が完成することにより配当を受けることができるばかりでなく、当該完成した列における符号の組合せがポーカー・ゲームの役を完成した場合には、その役に応じてより高い配当が受けられるといったものである。そのため、遊技者は列の完成と役の完成の双方を目指すこととなり、上述したダイヤル７６Ｌ、７６Ｓを駆使してセルの移動を試行錯誤し、より高い配当を目指すことができるのである。
また、表示装置７０上では、ビンゴゲーム以外にもオプショナル・ゲームなどの様々な画面を表示させることができる。
図１０は、オプショナル・ゲームとして宝探しゲームを表示させた場合の表示例である。
このゲームにおいては、遊技者によってダイヤル７６Ｌが回動されることにより画面を左右にスクロールさせ、ダイヤル７６Ｓを回動させることにより画面をズームアップさせることができる、といったものである。そして時間内に宝を見つけ出して、画面中央に位置するカーソルに併せることができたら配当を受けられるといったものである。
このようなゲームにおいては、スクロール、ズームアップといった、ボタンの押動などの入力処理よりもアナログ的な入力処理により操作を行うことが適切であるので、上述したダイヤル７６Ｌ、７６Ｓといった入力装置を使用することによって、このような遊技を簡単に行うことが可能となるのである。尚、このゲームは、抽選球を用いたものでなくてもよいため、抽選球を用いたゲームを他の競技者が実行中の時の待ち画面とすることもできる。
［ゲーム機の動作］
上述した主制御回路１００において実行されるゲーム機１０を制御するサブルーチンを図１１から図１６に示す。尚、図１１及び１２に示すサブルーチンは、予め実行されているゲーム機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
以下においては、ゲーム機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は初期化され、定常動作しているものとする。
［抽選機処理］
図１１には、帆船型抽選機１２において行われる処理を制御するサブルーチンが示されている。
最初に、ステップＳ１１の処理では、抽選盤の回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、２つの抽選盤３８ａ、３８ｂの回転を開始させる。この処理が終了した後、ステップＳ１２に処理を移す。
次いでステップＳ１２の処理では、転動防止弁の移動が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、４つのスロープ３６ａ〜ｄのうち、抽選盤３８ａ、３８ｂの回転方向に併せた抽選球２１の誘導が可能なスロープのみを使用可能とするために、２つの転動防止弁３７ａ、３７ｂを回動し、使用不可能とすべきスロープへの経路を閉鎖する。これにより、抽選球２１は必ず抽選盤３８の回転方向に合った方向へ転動することが可能となるのである。この処理が終了した後、ステップＳ１３に処理を移す。
次いでステップＳ１３の処理では、抽選球上昇装置２０で上げられた抽選球２１が１つ落下される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、抽選用ゲート２６を開放し、抽選球２１を１つだけ通過させる。そして抽選球２１が１つ通過した時点で再び抽選用ゲート２６は閉鎖される。通過した抽選球２１は、上述したように、上部樋２８を経て、落下穴３０から落下し、舵型回転装置３２へ、そして、抽選球受け部３４へ、更にスロープ３６ａ〜３６ｄのいずれかを経て、抽選盤３８ａ及び３８ｂのいずれかへと転動するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１４に処理を移す。
次いでステップＳ１４の処理では、抽選結果の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、抽選の結果選択された符号の記録を行う。ＣＰＵ１０６は、抽選球２１の入球した抽選穴４０のいずれかに対応する入球検知センサ４２から抽選球２１の入球があった旨の信号を受信し、その信号に対応する符号を抽選結果として記録し、各表示装置７０にも表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１５に処理を移す。
次いでステップＳ１５の処理では、所定数の抽選球２１の落下が終了したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、所定数の抽選球２１の落下が終了したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、所定数の抽選球２１の落下がまだ終了していないと判別した場合にはステップＳ１３に処理を戻し、所定数の抽選球２１の落下がもう終了したと判別した場合にはステップＳ１６に処理を移す。尚、抽選球２１が抽選用ゲート２６を通過してからいずれかの抽選穴４０に入球するまでに時間がかかるため、抽選用ゲート２６の通過から所定の時間経過後に判断するようにする等、種々の方法でより正確な判断ができるようにしてもよい。
次いでステップＳ１６の処理では、抽選球２１の回収が行われる。この処理においてＣＰＵ１０６は、抽選球２１の入球した抽選穴４０に設けられたシャッタ４３を開放し、抽選球２１を回収し、その後再度シャッタ４３を閉鎖させる。これにより、遊技中には抽選穴４０に入球した抽選球２１は遊技終了まで抽選穴４０よりその一部を露出し続けることが可能となるので、表示装置７０を視認し辛い観覧者に対しても選択された符号がどれであるかを認識しやすくすることが可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１７に処理を移す。
尚、本実施形態においては、１回の遊技が終了するまで抽選球は抽選穴よりその一部を露出するように構成されているが、本発明はこれに限らず、抽選球が抽選穴４０に入球した時にはその時点で回収してしまうように構成しても良い。
次いでステップＳ１７の処理では、帆船型抽選機１２の揺動が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、図１７Ａ〜図１７Ｇに示すように、揺動装置４６を駆動させ、帆船型抽選機１２を揺動させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１８に処理を移す。
次いでステップＳ１８の処理では、区切りゲート５２の開閉が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、区切りゲート５２ａ、５２ｂ、５２ｃを順次開閉させる。これにより、抽選球待機部５０ａに位置する抽選球２１は抽選球上昇装置２０へと送られ、抽選球待機部５０ｂに位置する抽選球２１は抽選球待機部５０ａへと送られ、抽選球回収路４４に位置する抽選球２１は抽選球待機部５０ｂへと送られるのである。これにより、上述した如く、次回の遊技において使用する抽選球２１の運搬と、回収した抽選球２１の抽選球待機部５０への移動を、同時に行うことができるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１９に処理を移す。
尚、上述した実施形態においては、抽選球待機部５０における抽選球２１は、１回の遊技で使用される抽選球２１の数毎に区切りゲート５２で区切るように構成されているが、本発明はこれに限らず、抽選球待機部５０には区切りゲート５２ａの１つだけを備え、区切りゲート５２ａの近傍には球検知センサを設け、所定の数の抽選球２１が区切りゲート５２ａを通過した時点で区切りゲート５２ａを閉鎖させることで、所定の数の抽選球２１のみを排出することが可能となるように構成してもよい。
次いでステップＳ１９の処理では、帆船型抽選機１２が元の位置に戻される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、揺動装置４６を駆動させ、帆船型抽選機１２を元の位置に戻す。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
また、別の実施形態においては、抽選盤３８ａ及び３８ｂが停止した状態において抽選球２１が転動され、複数のスロープ３６ａ〜３６ｄのいずれかを通過する際に当該複数のスロープ３６ａ〜３６ｄのいずれかに設けられたセンサによって抽選球２１の転動方向を検知し、当該方向に合わせて抽選盤３８ａ又は３８ｂの回転方向を決定することで、回転盤３８ａ又は３８ｂの回転方向と抽選球２１の転動方向とを合わせることが可能となるのである。この場合には、ステップＳ１１の処理はステップＳ１３の処理の終了後に行われ、ステップＳ１２の処理は行われない。
［操作部処理］
図１２には、個人用遊技操作部１４における遊技の進行を制御するサブルーチンが示されている。
最初に、ステップＳ２１の処理では、ゲーム機１０が遊技中であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０が遊技中であるか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０が遊技中であると判別した場合には、遊技終了まで遊技に参加できないので、何ら処理することなく直ちに本サブルーチンを終了させ、ゲーム機１０が遊技中でないと判別した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
次いでステップＳ２２の処理では、ゲーム機にコインが投入されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、コインセンサ８０から、コインの投入があったことを検知した旨の信号を受信したか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該信号の受信がなかったと判別した場合、即ち、遊技者によってコインの投入が行われていないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了し、当該信号の受信があったと判別した場合、即ち、遊技者によってコインの投入が行われたと判別した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
次いでステップＳ２３の処理では、マトリクス・カードの作成が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、トランプ・カードの図柄を抽選によって配列させたマトリクス・カードを、所定の枚数作成する。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２４に処理を移す。
次いでステップＳ２４の処理では、賭数の設定が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して希望する賭数を入力するよう促し、遊技者の入力する情報に基づきゲームにおける賭数を設定する。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５に処理を移す。
次いでステップＳ２５の処理では、ゲームの実行がなされる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１個ずつトランプ・カードの図柄からなる符号の抽選を行い、これに従いゲームが進行するのである。当該抽選は所定の回数繰り返され、当該所定の回数の抽選が終了した時点でゲームが終了する。これらの処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２６に処理を移す。
次いでステップＳ２６の処理では、コインの清算が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５において実行がなされたゲームの結果に基づいて、コインの清算を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２７に処理を移す。
次いでステップＳ２７の処理では、コインの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０に遊技者の投入した、或いは遊技者が獲得したコインがまだ残っているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０に遊技者の投入した、或いは遊技者が獲得したコインがまだ残っていると判別した場合には、新たにゲームを行うことが可能となるので、ステップＳ２３に処理を戻し、ゲーム機１０に遊技者の投入した、或いは遊技者が獲得したコインがもう残っていないと判別した場合には、これ以上ゲームを続行することができないので、直ちに本サブルーチンを終了する。
［カード作成処理］
上述したステップＳ２３においては、図１３に示す如きサブルーチンが呼び出される。ここでは、一例として図９に示すようなカードを作成する。
最初に、ステップＳ３１の処理では、マトリクス・カード中に必ず１つは役を成立させることとした場合における役の抽選を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８の所定の位置に記憶されている確定役リストの中から、抽選により１つの役を決定する。この処理が終了した後、ステップＳ３２に処理を移す。
次いでステップＳ３２の処理では、確定役において使用される符号の選択が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３１において決定した役において用いられる符号の選択を行う。ＣＰＵ１０６は、図９に示すように５つのセルからなる行と５つのセルからなる列とによって構成されるマトリクス・カードを取り扱うため、当該役を構成するために必要な符号を５個選択する。
例えば、ポーカーを想定すると、確定役が「ロイヤル・ストレート・フラッシュ」であった場合であれば、スペード、ハート、ダイヤ、及びクラブの４個のマークの内から１個を抽選により選択を行う。当該役の場合、数字は必然的にＡ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０の５個となるので、マークのみの抽選でよい。
また、確定役が「フル・ハウス」であった場合であれば、まず、１枚の符号を選択し、当該符号と数字が同一でマークの異なる２個の符号を選択する。次いで当該数字と異なる数字からなる符号を１個選択し、この符号の数字と同一でマークの異なる符号を１個選択する。これにより、同一の数字からなる３個の符号の組と他の同一の数字からなる２個の符号の組による組合せが完成するのである。
以上の処理が終了した後、ステップＳ３３に処理を移す。
次いでステップＳ３３の処理では、確定役を配列するラインの選択が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３２において決定した符号の組合せを配列させるラインの位置の決定を行う。ＣＰＵ１０６は、マトリクス・カード上の１２本のラインの内（図９において１から１２までの反転表示の数字が対応する）、どのラインに当該確定役を構成する符号を配列させるかの抽選を行い、１本のラインを決定する。この処理が終了した後、ステップＳ３４に処理を移す。
次いでステップＳ３４の処理では、確定役を構成する符号の配置が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３３において決定したライン上に上述するステップＳ３２において決定した５個の符号を配列させる。ＣＰＵ１０６は、当該５個の符号を抽選により当該ライン上の５個のセルの内のどこに配置するかを決定し、全ての符号を当該ライン上に配置する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３５に処理を移す。
次いでステップＳ３５の処理では、残りのセルへの符号の配置が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ３４において符号の配置が行われなかった残りの２０個のセルに対し、符号を配置する。ＣＰＵ１０６は、当該２０個のセル各々に対して配置をする符号を抽選により決定し、当該抽選により選択された符号を当該セルに配置し、当該マトリクス・カード上の２５個のセル全てに符号を配置する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３６に処理を移す。
次いでステップＳ３６の処理では、セルの移動を行うことができる。この処理では、ＣＰＵ１０６は、外周セル及び内周セルを各々移動させることにより、上述したステップＳ３１からＳ３４において配置された確定役を構成する符号を１本のライン上に配列しないように、外周セル及び内周セルを各々移動させることも可能である。この処理を行った後、又は、この処理を実行しないことを選択した後、ステップＳ３７に処理を移す。
次いでステップＳ３７の処理では、所定数のマトリクス・カードの準備が完了したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ３１からステップＳ３５の処理により作成されたマトリクス・カードが所定の枚数に達したか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該マトリクス・カードが所定の枚数分準備がなされていないと判別した場合には、残りのカードを作成するためにステップＳ３１に処理を戻し、当該マトリクス・カードが所定の枚数分準備がなされていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
尚、本実施形態においては、セルの移動の仕方によって成立し得る役がマトリクス・カード中に予め含まれるように符号の配置を行うように構成しているが、本発明はこれに限らず、全てのセルに対して抽選によって符号を配置するように構成してもよい。この場合は、例えば、上述のステップ３５のみを実行し、他のステップＳ３１〜Ｓ３４、及びＳ３６の処理を実行しないことで達成することが可能である。
［賭数設定処理］
上述したステップＳ２４においては、図１４に示す如きサブルーチンが呼び出される。
最初にステップＳ４１の処理では、カードの選択画面が表示される。この処理においてＣＰＵ１０６は、表示装置７０上にカードの選択画面を表示させ、遊技者に対して図１２のステップＳ２３において作成された複数のカードの内から１枚を遊技者に選択させる。このとき、表示装置７０上には、当該複数のカードの内の１枚が表示され、残りのカードについては遊技者によって選択操作が行われることにより、他のカードの内の１枚を既に表示されているカードと交換して表示される。この動作を繰り返すことにより、図１２のステップＳ２３において作成された全てのカードを遊技者に対して表示させることができるのである。この処理が終了した後ステップＳ４２に処理を移す。
次いでステップＳ４２の処理では、決定操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって決定操作が行われたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信していない場合には、まだ遊技者によって決定操作が行われていないものと判別し、本ステップを繰り返し、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信した場合には、遊技者によって決定操作が行われたものと判別し、ステップＳ４３に処理を移す。
次いでステップＳ４３の処理では、賭数の入力画面が表示される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、表示装置７０上に遊技者に対して選択したカードに対して賭けるコインの数を決定するよう促す画面を表示させる。このとき、当該画面には、当該カードの他に、賭けたコインの枚数に対する完成した役の種類に応じて返却されるコインの倍率を示す表も表示され、これを参考に遊技者は賭けるコインの枚数を決定するのである。この処理が終了した後、ステップＳ４４に処理を移す。
次いでステップＳ４４の処理では、決定操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者の所望するコインの賭数を入力した後、決定操作が行われたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信していない場合には、まだ遊技者によって決定操作が行われていないものと判別し、本ステップを繰り返し、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信した場合には、遊技者によって決定操作が行われたものと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させる。
［ゲーム実行処理］
上述したステップＳ２５においては、図１５に示す如きサブルーチンが呼び出される。
最初に、ステップＳ５１の処理では、事前有効セルの決定が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、マトリクス・カード上の２５個のセルの中から、ゲーム開始当初から有効とされるセルを決定する抽選を行う。ＣＰＵ１０６は、当該有効とされるセルの個数及び位置に関して抽選を行い、その結果に基づき、当該有効とされるセルを有効化する。以上の処理が終了した後、ステップＳ５２に処理を移す。
尚、本実施形態においては、事前有効セルについてはその個数を抽選によって決定するよう構成されているが、本発明においてはこれに限らず予め一定の個数に定められているように構成してもよい。
次いでステップＳ５２の処理では、符号の抽選が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、帆船型抽選機１２を駆動させ符号を１つ抽選する。そして入球検知センサ４２のいずれかから、入球のあった複数の抽選穴４０のいずれかに対応する符号に関する信号を受信し、その選択された符号を表示装置７０の上部９０に表示された抽選結果の一覧表に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ５３に処理を移す。
次いでステップＳ５３の処理では、符号の照合が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ５２において選択された符号と表示装置７０上に表示されたマトリクス・カードに表示された符号との照合を行う。当該選択された符号と同一の符号が当該マトリクス・カードに表示されていた場合には、当該符号の表示されたセルを有効化し、当該セルの色を変更する。以上の処理が終了した後、ステップＳ５４に処理を移す。
次いでステップＳ５４の処理では、セルの移動を行うセル移動処理を行うことができる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ダイヤル７６Ｌ及び７６Ｓによるセルの移動を可能にし、遊技者によってこのダイヤル７６Ｌ及び７６Ｓが操作されることによりセルの移動を行うことができるのである。遊技者によってダイヤル７６Ｌが回動されると、表示装置７０に表示されたマトリクス・カードの外周部に接する各セルに付された符号が、その回動の角度に応じて１つずつ隣のセルに移動することになるのである。また、遊技者によってダイヤル７６Ｓが回動されると、表示装置７０に表示されたマトリクス・カードの外周部に接する各セルの内側に位置する各セルに付された符号が、その回動の角度に応じて１つずつ隣のセルに移動することになるのである。尚、このセル移動処理は常に可能となるように構成するものであってもよいが、所定の条件下でのみ可能であるように構成してもよい。例えば、所定の抽選回数が終了した後は、このセル移動処理が不可能となるよう構成してもよい。以上の処理が終了した後、又は、このようなセル移動処理を実行しない選択をした後、ステップＳ５５に処理を移す。
次いでステップＳ５５の処理では、所定回数の抽選が行われたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５２における符号の抽選が所定の回数だけ実行されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該抽選のなされた回数がまだ所定の回数に達していないと判別した場合には、ステップＳ５２に処理を戻し、当該抽選のなされた回数が所定の回数に達したと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。例えば、ポーカーゲームを組合わせたような遊技の場合は、この符号の抽選を５回以上行うことがより好ましい。
［コイン精算処理］
上述したステップＳ２６においては、図１６に示す如きコイン精算サブルーチンが呼び出される。
最初に、ステップＳ６１の処理では、マトリクス・カード上の複数のラインの中に当選ラインがあるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、表示装置７０上に表示されたマトリクス・カード上の複数のライン上の符号の組合せの中に、所定の数のセルが有効化されているラインが存在するか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、当該複数のラインの中に当選ラインがないと判別した場合には、ステップＳ６４に処理を移し、当該複数のラインの中に当選ラインがあると判別した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
次いでステップＳ６２の処理では、コイン払出し数の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が当該遊技に対して賭けたコインの枚数に、上述するステップＳ６１において当選していると判別されたラインにおける役の種類に応じた払出し倍率を乗ずることによって、コイン払出し数を算出する。このとき当選ラインが複数存在するときには、それぞれの役の内で最も払出し倍率を有する役の倍率が適用される。以上の処理が終了した後、ステップＳ６３に処理を移す。
尚、当選ラインが複数存在するときには、本実施形態においてはそれぞれの役の内で最も払出し倍率を有する役の倍率が適用されるとしているが、本発明はこれに限らず、全ての役における払出し倍率を加算し、遊技者の賭けたコイン枚数に乗ずるように構成してもよい。
次いでステップＳ６３の処理では、遊技者の有するコイン残数の積算が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってゲーム機１０に投入されたものの遊技に賭けることなく残存しているコインの枚数に、上述するステップＳ６２において算出したコイン払出し数を加算する。この処理が終了した後、ステップＳ６４に処理を移す。
次いでステップＳ６４の処理では、コイン残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってゲーム機１０に投入された、又は遊技で当選することにより払出しを行ったことにより、ゲーム機１０に貯留されているコインの残数があるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該コインの残数がないと判別した場合には、これ以上遊技を続行することができないので、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、当該コインの残数があると判別した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
次いでステップＳ６５の処理では、払出し操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって払出し操作が行われたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信していない場合には、遊技者によって払出し操作が行われていないものと判別し、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信した場合には、遊技者によって払出し操作が行われたものと判別し、ステップＳ６６に処理を移す。
次いでステップＳ６６の処理では、コインの払出し処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０内に貯留されている、遊技者によってゲーム機１０に投入されたが、遊技に賭けられることのなかったコインの枚数と遊技者が遊技により獲得したコインの枚数との合計枚数のコインを払い出すべく信号をホッパー８８に送信し、当該信号を受信したホッパー８８は当該合計枚数のコインをコイン払出口８２より排出する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
このように構成することによって、抽選球の投入方向と、ベース体の回転方向と、が略一致することとなり、抽選球の速度がすぐに遅くなることはなく、簡単に抽選球がすぐには抽選穴に入らないようになるため、どこに入るかという予測がつきにくく、ドキドキ感が一層増大し得る遊技を提供することができる。また、ベース体左右両回りに回転させることにより、遊技にバリエーションが増え、遊技者を飽きさせない。また、抽選球の速度を考慮しなくても、抽選球がすぐには抽選穴に入らないようになる。このため、どこに入るかという予測がつきにくく、焦り、期待感が、より一層増大し得る遊技を提供することができる。
尚、本実施形態において、図１１のステップＳ１４、図１２ステップＳ２４等を実行するＣＰＵ１０６は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。図１１のステップＳ１４等を実行するＣＰＵ１０６は、識別情報選択手段の一例に相当する。図１２ステップＳ２４等を実行するＣＰＵ１０６は、ゲーム制御手段の一例に相当する。図１１のステップＳ１７、ステップＳ１９等を実行するＣＰＵ１０６は、傾動制御手段の一例に相当する。図１１のステップＳ１１等の処理を実行するＣＰＵ１０６は、回転制御手段の一例に相当する。スロープ３６ａ、スロープｃ等は、第一の抽選球投入手段の一例に相当する。スロープ３６ｂ、スロープｄ等は、第二の抽選球投入手段の一例に相当する。図１１のステップＳ１２、ステップＳ１３等を実行するＣＰＵ１０６は、抽選球投入制御手段の一例に相当する。上述のスロープに設けられたセンサ等は、抽選球検出手段の一例に相当する。
また、本発明を実施するための好適な第２の実施形態について以下に説明する。
本実施形態のゲーム機３１０は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、ゲームプレーヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するゲーム機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
［ゲーム機の構成］
まず、ゲーム機の概観について図１８を用いて説明する。図１８は、本実施形態におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
ゲーム機３１０は、図１８に示すように、抽選機３１２と、複数の遊技端末３１４とから構成される。このゲーム機３１０は、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊによって複数のゲームプレーヤに対して同時にゲームを提供することができる。
抽選機３１２は、船を模した筐体３１３から主に構成され、ゲーム機３１０の中央に配設される。また、抽選機３１２の中央には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら２つの抽選盤３３８、３３９には、合計５２個の抽選穴３４０、３４１（図２１参照）が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第１の符号と、２〜１０の数字、Ａ、Ｊ、Ｑ、Ｋの記号から構成される第２の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。この識別情報は、抽選結果を決定するためのものである。つまり、抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられている。抽選球が入った複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機３１２には揺動装置３４６（図１９参照）が配設されており、船首３１２Ａと船尾３１２Ｂとが上下方向に変位するように筐体３１３が揺動可能となっている。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３を傾動させる。尚、本実施形態においては、水平面に対して上下に約８度の角度で傾斜可能となっているが、これに限らない。また、この揺動の動作は、船首３１２Ａが、水平面に対して約８度上方に位置する状態から、水平面に対して約８度下方に位置する状態までの時間は、約１２秒であるが、これに限らず、約８秒から約１６秒であることが好ましい。具体的には、また、これらの揺動の周期は、後述する主制御回路４００によって制御可能であり、ゲーム場の管理者等によって変更可能に設定するような構成であってもよい。また、本実施形態においては、揺動可能な船型の筐体３１３を用いるため、ゲームプレイヤに対して、視覚的な演出を行い、興趣の向上を図ることができる。
複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊは、抽選機３１２の両舷方に配設される。また、本実施形態においては、図１８に示すように、１０箇所の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊが設けられている。また、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊには、それぞれメダル払出口３８２Ａ〜３８２Ｊが形成される。なお、図１８においては、抽選機３１２によって隠れた遊技端末３１４Ｆ〜３１４Ｈ、メダル払出口３８２Ｆ〜３８２Ｊについては図示しない。
なお、本実施形態においては、複数の遊技端末として１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１０台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、１台の遊技端末を備える構成であってもよい。
［抽選機の構成］
ゲーム機３１０における抽選機３１２の概観について図１９を用いて説明する。図１９は、本実施形態における抽選機３１２の概観を示す縦断面図である。
図１９に示すように、抽選機３１２の船尾３１２Ｂには搬送部の一例としてのスクリューコンベア３２０が配設される。このスクリューコンベア３２０は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機３１２の内部を介して上方に搬送するための装置である。尚、本実施形態における抽選球は、直径が約６０ミリメートルであるが、別の態様であってもよく、例えば、直径が約６０ミリメートル以上であっても、以下であってもよい。また、抽選球は、赤外線を通過しない材質であり、又は、赤外線を通過しない加工を施したものであることが好ましく、光学センサ等、各種のセンサによって容易に検知されることとなる。
このスクリューコンベア３２０は、所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体３２０Ａと、螺旋体３２０Ａに沿って延びる支持板３２０Ｂと、螺旋体３２０Ａを回動させる抽選球上昇モータ３２０Ｃとで構成される。螺旋体３２０Ａには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ３２０Ｃを駆動させることによって、螺旋体３２０Ａが回動し、螺旋体３２０Ａにおいて螺旋状に形成された溝と支持板３２０Ｂとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。つまり、スクリューコンベア３２０は、筐体３１３の外部に配設され、搬送する抽選球３０２を視認可能に搬送する。
スクリューコンベア３２０の上端には抽選球誘導部３２４の一端が配設される。抽選球誘導部３２４には誘導通路（図示せず）が形成される。抽選球誘導部３２４は、スクリューコンベア３２０によって搬送された抽選球を、誘導通路を介して誘導する。
また、抽選機３１２の上方には、抽選球保持部３３２が配設される。この抽選球保持部３３２は、ゲームプレーヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレーヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部３３２は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部３２４から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部３３２の底面には、１球の抽選球を通過させるための開口（図示せず）が形成されている。
抽選球保持部３３２の下方には、円柱状であり、投入部の一例としての回転体３２８が配設される。この回転体３２８は、抽選球保持部３３２の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球保持部３３２に保持された抽選球を保持した状態として維持する。
また、回転体３２８には、１球の抽選球を保持するための保持穴（図示せず）が形成される。回転体３２８の縁端には、回転モータ３２６（図２７参照）等から構成される駆動部（図示せず）が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体３２８が回転する。回転体３２８を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球を開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、１球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された１球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球が抽出され、落下することとなる。つまり、回転体３２８は、スクリューコンベア３２０によって搬送された抽選球を上方から面部３３８Ａ、３３９Ａに投入する機能を有する。また、この回転体３２８は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレーヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレーヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
回転体３２８の下方には、透過性を有する抽選球受け部３３４が配設される。この抽選球受け部３３４は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体３２８の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部３３４に保持される。抽選球受け部３３４は、受け取った抽選球を、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに投入するための切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図２０参照）が形成される。抽選機３１２が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部３３４に保持される抽選球は、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導されることとなる。
抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図２０参照）には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ３３６Ａ、３３６Ｂが配設される。これらスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、抽選球受け部３３４に保持された抽選球を面部３３８Ａ、３３９Ａのいずれかに投入するためのものである。スロープ３３６Ａ、３３６Ｂは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを通過する抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態とする。このように、上述したスクリューコンベア３２０、回転体３２８、スロープ３３６Ａ，３３６Ｂ等は、後述するように、複数の抽選穴３４０、３４１から排出された抽選球を、第１の回収通路３４４、第２の回収通路３５０を介して、筐体３１３における面部３３８Ａ、３３９Ａに投入可能とする。
スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能であり、筐体３１３に対して水平な面を有する面部３３８Ａ、３３９Ａがそれぞれ形成される。つまり、抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能な面部３３８Ａ、３３９Ａが形成され、それら面部３３８Ａ、３３９Ａの上面には複数の抽選穴３４０、３４１が形成される。言い換えると、筐体３１３は、複数の抽選盤３３８、３３９を備えるため、抽選球を転動可能な面部３３８Ａ、３３９Ａと、それら面部３３８Ａ、３３９Ａに設けられた複数の抽選穴３４０、３４１とを有する。また、これら２つの抽選盤３３８、３３９は、面部３３８Ａ、３３９Ａの上面に対して水平に回転可能である。
これら面部３３８Ａ、３３９Ａの上面には、１球の抽選球を保持するための複数の抽選穴３４０、３４１が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１は、１球の抽選球が約５分の２突出するような深さである。このため、これら複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能に保持され、更には、次以降に投入された抽選球が、複数の抽選穴３４０、３４１に保持される抽選球に衝突し、転動の方向を変えるようになる。もちろん、後述するように、抽選盤３３８、３３９の回転に伴って、これら複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球も保持された状態で回転する。
これら複数の抽選穴３４０、３４１の底面には、シャッタ３４７が配設される。ゲーム中においては、このシャッタ３４７が閉状態に制御されており、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を保持することとなる。また、ゲームが終了した後には、シャッタ３４７が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を抽選機３１２内部に排出することとなる。また、これら複数の抽選穴３４０、３４１には、それぞれ入球検知センサ３４９が配設される。入球検知センサ３４９は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。そして、詳しくは後述するが、抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った抽選穴に応じて識別情報を選択することとなり、その選択された識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。つまり、複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。尚、本実施形態においては、複数の抽選穴３４０、３４１毎に一つの入球検知センサ３４９を備えるように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、抽選球が入ったことを直ちに検知するように、複数の抽選穴毎に複数の入球検知センサを備えるように構成してもよい。また、製造行程における作業の軽減とコストの軽減を図るために、複数の抽選穴毎に入球検知センサを備えない構成であってもよい。つまり、複数の抽選穴に抽選球が入ったことを一つの入賞検知センサを用いて検知するように構成してもよい。例えば、抽選盤の外周側から回転の中心方向に向かい、抽選盤が一周することによって抽選穴に抽選球が入賞しているか否かを検知する入賞検知センサを２つ用いて、抽選盤が半周する度に、抽選穴に抽選球が入賞しているか否かを検知するように構成してもよい。
このような抽選機３１２の２つの抽選盤３３８、３３９の下方には、第１の回収通路３４４と、第２の回収通路３５０とが形成された回収部３４５が設けられる。この回収部３４５は、シャッタ３４７が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を、第１の回収通路３４４に受け入れる。また、この回収部３４５には、第１の回収通路３４４に受け入れた抽選球を下方に落下させるための傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂが形成される。更には、傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂの下方には、水平方向に延びる第２の回収通路３５０が形成される。これによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球は、第１の回収通路３４４を介して、第２の回収通路３５０に誘導され、保持される。つまり、第１の回収通路３４４、第２の回収通路３５０は、筐体３１３に設けられ、複数の抽選穴３４０、３４１から排出される抽選球を通過可能とする。
第２の回収通路３５０には開閉ゲート３５２が配設される。この開閉ゲート３５２は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート３５２が開状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート３５２が閉状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。このように、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が揺動され、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に保持された抽選球は螺旋体３２０Ａの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート３５２が閉状態に制御されることによって、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、第２の回収通路３５０に逆戻りせず、更には、第２の回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。
開閉ゲート３５２と螺旋体３２０Ａの下端との間には、抽選球通過検知センサ３５１が配設される。この抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を介して第２の回収通路３５０から螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が傾動され、かつ、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、開閉ゲート３５２を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート３５２が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体３２０Ａの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下端に導出された後においては、それら抽選球が第２の回収通路３５０に逆戻りしない。
また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が設けられており、揺動軸３４８を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
更には、抽選球保持部３３２の上方には、複数のＬＥＤ等から構成されるドットＬＥＤ表示装置３２７が配設される。このドットＬＥＤ表示装置３２７には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機３１２の中央には、ＳＴＡＲＴランプ３２９が配設される。このＳＴＲＡＴランプ３２９は、抽選球が回転体３２８の保持穴から抽選球受け部３３４に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、ＳＴＡＲＴという文字が、ゲームプレーヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機３１０には、複数の照明装置（図示せず）を設けることで、帆船型の抽選機３１２を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成してもよい。
［抽選球受け部等の説明］
上述した抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂについて図２０を用いて説明する。図２０は、抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを示す上面図である。
上述した抽選球受け部３３４は、図２０に示すように、凹部３３４Ａが形成される。この凹部３３４Ａは、上述した回転体３２８の保持穴から落下する抽選球を受け取ることとなる。また、抽選球受け部３３４の側面３３４Ｂには、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄが形成される。このため、凹部３３４Ａに受け取られた抽選球は、抽選機３１２が揺動されることによって、２箇所の切欠き３３６Ｃ、３３６Ｄのいずれかから、凹部３３４Ａの外部に転動することとなる。
これらの切欠き３３６Ｃ、３３６Ｄには、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの上端が配設される。また、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤３３８、３３９の上方に配設される。このため、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、上述した抽選球受け部３３４の切欠き３３６Ｃ、３３６Ｄから抽選球受け部３３４の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂのそれぞれは、抽選盤３３８、３３９の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。なお、本実施形態においては、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
［抽選盤等の説明］
上述した抽選機３１２、抽選盤３３８、３３９について図２１から図２３を用いて説明する。図２１は、抽選機３１２を示す上面図である。図２２は、抽選盤３３８を示す斜視図である。図２３は、抽選盤３３８を示す上面図である。なお、図２２、図２３では、抽選盤３３９が抽選盤３３８と同じような構成であるため説明を省略する。
抽選機３１２には、図２１に示すように、上述したように２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。２つの抽選盤３３８、３３９には、複数の抽選穴３４０、３４１を設けることができるので、例えば、１つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴って、無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。
従来において、例えば、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に基づくゲーム結果を決定するような構成のゲーム機（所謂、抽選球抽出タイプ）においては、５２個の抽選球が必要となる。このような構成することによって、多くの抽選球から所望とする抽選球をゲームプレイヤに認識させながらゲームを進行することは容易なことではなく、抽選球が抽出される結果に至る過程を省くこととなり、ビンゴゲーム等の醍醐味である焦り、期待感を与えるゲーム性を損ね、興趣を損ねるおそれがあった。一方、本実施形態のようなルーレット盤タイプのゲーム機においては、ポーカを用いたビンゴゲームを実現させるためには、５２個以上の抽選穴が必要となる。特に、１つの抽選盤を用いた場合には、抽選盤のサイズが大きくなる。このため、ゲーム場のスペースを無駄にするだけでなく、ゲームプレイヤに対して視認しにくく、ゲームに対する興趣を損ねるおそれがあった。
そこで、２つの抽選盤を用いることによって、抽選盤を配置するための無駄なスペースを省略することができる。円形状の１つの抽選盤と円形状の２つの抽選盤とを用いた構成とする具体例を挙げる。円形状の２つの抽選盤とを用いる場合と円形状の１つの抽選盤を用いる場合とで抽選盤の円周の合計を等しくすることによって、ほぼ同じ数の抽選穴を設けることができるが、円形状の２つの抽選盤とを用いる場合には、円形状の１つの抽選盤を用いる場合よりも、抽選盤の半径は半分となる。このため、円形状の２つの抽選盤とを用いる場合には、抽選盤の面積は減少することとなる。このように複数の抽選盤を用いることによって、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。また、複数の円周に沿って複数の抽選穴を設けることでも、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。
これら抽選盤３３８、３３９は、上方から見て円形状である。これら抽選盤３３８、３３９は、筐体３１３の甲板上に回転自在に配設される。また、抽選盤３３８の回転速度は、標準的には、一周８〜１２秒で回転する速度であるが、後述する主制御回路４００によって制御可能であり、例えば、一周５秒〜１２秒の間で変更可能に設定する構成であってもよい。尚、本実施形態においては、抽選盤３３８、３３９の中央に位置する抽選盤回転モータ（図２７参照）３３５、３３７によって軸回転するように構成するが、別の態様であってもよく、例えば、回転するための動力を外周、底面等、他の箇所から伝達するように構成してもよい。抽選盤３３８、３３９には、抽選球を転動可能にする面部３３８Ａ、３３９Ａが形成される。また、これら抽選盤３３８、３３９は、抽選球がスロープ３３６Ａ、３３６Ｂから投入される方向（矢印Ａ１、Ａ２参照）と略同じ方向（矢印Ｂ１、Ｂ２参照）に回転する。具体的には、抽選盤３３８は、時計回りに回転し、スロープ３３６Ａは、図２２に示すように、時計回り方向に投入される。このため、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低い。また、抽選盤３３８、３３９が回転することによって、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから投入される抽選球の速度を変更することなく、抽選を行うことができる。これは、抽選盤３３８、３３９に設けられた複数の抽選穴３４０、３４１が回転しない、つまり複数の抽選穴３４０、３４１が変位しない場合に、所定の速度で抽選球を投入することによって、複数の抽選穴３３８、３３９のいずれかに抽選球が入り易い、入り難い等の不均等なゲームを提供することとなるからである。
また、抽選盤３３８、３３９の間には、連結テーブル３９０が設けられる。この連結テーブル３９０は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａと水平な面を有する。このため、抽選盤３３８、３３９の間を抽選球を転動させることができる。また、筐体３１３が傾斜（揺動）されることに応じて、複数の抽選盤３３８、３３９を渡って抽選球が転動することとなる。また、抽選球の転動速度を著しく遅くなることはない。
抽選盤３３８、３３９の間には、ガイド部３９２、３９４が設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って、連結テーブル３９０を挟むような位置に設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。このため、抽選球がガイド部３９２、３９４に衝突することによって、抽選球の転動をガイドすることとなる。
また、抽選盤３３８、３３９の外側には、バンク部３９６、３９８が設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。つまり、面部３３８Ａ、３３９Ａの上面より高いバンク部３９６、３９８が、それら面部３３８、３３９の外周に沿って配設される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから抽選盤３３８、３３９に投入された抽選球は、抽選盤３３８、３３９の外部に転動する場合であっても、バンク部３９６、３９８に乗り上げ、抽選盤３３８、３３９上に再度転動されることとなる。また、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球は、抽選球が転動し、バンク部３９６、３９８に乗り上げる勢い、方向によって、抽選球の軌道が変わるため、ゲームプレイヤに対して、予測されにくいゲームを提供し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、勢いを付けて抽選盤３３８、３３９方向に転動することとなるため、抽選盤３３８、３３９に向かう抽選球の速度は著しく遅くなることはない。更には、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。このため、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低く、約１０秒〜３０秒の間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入ることとなる。
また、抽選盤３３８、３３９は、矢印Ｂ１、Ｂ２に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤３３８に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３８から抽選盤３３９に転動することがある。逆に、抽選盤３３９に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３９から抽選盤３３８に転動することがある。従って、これら抽選盤３３８、３３９間を転動することとなる。また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が配設されているため、抽選機３１２の筐体３１３が揺動され、例えば、抽選盤３３８、３３９間を８の字に転動するように、抽選球を抽選盤３３８、３３９上を転動させるとともに、ゲームプレーヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。なお、これら抽選盤３３８、３３９、連結テーブル３９０、ガイド部３９２、３９４、バンク部３９６、３９８は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
これら抽選盤３３８、３３９には、それぞれ２６個の抽選穴３４０、３４１が設けられる。抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０には、図２２に示すように、スペード、ハートが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０に、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。一方、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１には、クラブ、ダイヤが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１に、クラブのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ダイヤのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤３３８に転動している場合には、第１の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤３３９に転動している場合には、第１の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、２つの抽選盤３３８、３３９には、それら２つの抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１に、第１の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤３３８、３３９を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、抽選盤３３８には、図２３に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ１、Ｃ２に沿って複数の抽選穴３４０が設けられる。この円周Ｃ２は、Ｃ１より内側である。また、１６個の抽選穴が円周Ｃ１に沿って設けられ、１０個の抽選穴が円周Ｃ２に沿って設けられる。つまり、回転の中心に対する複数種類の円周に沿って複数の抽選穴３４０、３４１が面部３３８Ａ、３３９Ａの上面に形成される。また、上述したように、これら２６個の抽選穴３４０には、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられるが、具体的には、円周Ｃ１に沿って設けられた１６個の抽選穴には、スペードのＡ、２〜８、ハートのＡ、２〜８が割り当てられ、円周Ｃ２に沿って設けられた１０個の抽選穴には、スペードの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。
また、抽選盤３３８には、図２２に示すように、抽選盤３３８の面部３３８Ａよりも凸形状の複数の凸部３４２が設けられる。また、これら複数の凸部３４２は、図２３に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ３に沿って設けられる。また、この円周Ｃ３は、複数の抽選穴が設けられる円周Ｃ１、Ｃ２のうち、最も内側の円周Ｃ２よりも内側に位置する。つまり、複数の凸部３４２は、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち最も内側の円周Ｃ２よりも内側の円周Ｃ３に沿って、その最も内側の円周Ｃ２に形成された複数の抽選穴と隣り合うように設けられる。これによって、例えば、抽選球が凸部へ衝突し、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち、内方の円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴と、外方の円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
また、図２３に示すように、内方の円周Ｃ２に沿って隣り合う２つの抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂに対する接線Ｄ１、Ｄ２と、円周Ｃ３と、に囲まれた領域に、凸形状の凸部３４２Ａを設けるように構成することが好ましく、例えば、抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂの間を通過した抽選球が凸部３４２Ａに衝突して、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂに入る可能性が高まり、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち、内方の円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴と、外方の円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。更には、これらの識別情報は、後述する主制御回路４００によって制御可能であり、ゲーム場の管理者等によって変更可能に設定されるように構成してもよい。もちろん、面部３３８Ａ、３３９Ａに設けられた複数の抽選穴３４０、３４１の近傍には、これら複数の抽選穴３４０、３４１に対応する識別情報を示すマークが表されているが、抽選盤３３８、３３９を取り替えることによって、識別情報を示すマークが変更できる。
［回収部の説明］
上述した抽選機３１２における回収部３４５について図２４Ａ〜図２４Ｇを用いて説明する。図２４Ａ〜図２４Ｇは、第２の回収通路３５０を示す縦断面図である。
ゲームが終了した場合には、上述したように、シャッタ３４７が開状態となり、抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１から落下する。そして、これらの抽選球３０２は、所定の時間が経過した後には、第１の回収通路３４４を介して、図７（Ａ）に示すように、第２の回収通路３５０に保持される。図７（Ａ）に示すように、上述した回収部３４５の第２の回収通路３５０において、抽選球３０２が保持された状態において、揺動装置３４６によって筐体３１３が傾動される。この場合には、図７（Ｂ）に示すように、第２の回収通路３５０に設けられた開閉ゲート３５２が閉状態であるため、抽選球３０２は、開閉ゲート３５２側に位置するように第２の回収通路３５０に保持される。そして、図７（Ｃ）に示すように、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動する。つまり、筐体３１３を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２を、スクリューコンベア３２０に導出させる。このように抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した場合には、抽選球通過検知センサ３５１によって、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２の数が検知される。つまり、抽選球通過検知センサ３５１は、第２の回収通路３５０からスクリューコンベア３２０に導出された抽選球３０２の数を検知する。言い換えると、抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を通過した抽選球３０２の数を検知する。この抽選球通過検知センサ３５１によって検知された抽選球３０２の数が所定数に至った場合には、図７（Ｄ）に示すように、開閉ゲート３５２が閉状態に制御される。これによって、図７（Ｅ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって所定数の抽選球３０２が転動し、スクリューコンベア３２０によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図７（Ｆ）に示すように、筐体３１３の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３の傾動を制止する機能を有する。また、図７（Ｆ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。もちろん、図７（Ｇ）に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。
これによって、筐体３１３（図１８参照）を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球を螺旋体３２０Ａの下方に導出させるので、筐体３１３を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペース化する必要があり、この発明により、より一層省スペース化することができる。また、複数の抽選穴の各々に対して抽選球排出手段を備える必要もなく、より一層、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。
［遊技端末の説明］
ゲーム機３１０における遊技端末３１４Ａについて図２５を用いて説明する。図２５は、遊技端末３１４Ａの斜視図である。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
遊技端末３１４Ａは、表示装置３７０Ａ、タッチセンサ３７２Ａ、２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ、メダル投入口３７８Ａ、主制御回路５００Ａ（図２８参照）から主に構成される。
遊技端末３１４Ａの上部には表示装置３７０Ａが設けられる。表示装置３７０Ａにはゲームプレーヤに割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。つまり、表示装置３７０は、複数の行及び複数の列の複数の升（セル）から構成され、当該複数の升の各々に識別情報が割り当てられたマトリクスを表示する。そして、後述するように、主制御回路４００等によって選択された識別情報が、複数の升の各々に割り当てられた識別情報のいずれかと一致することを条件として、主制御回路５００Ａ等は、当該識別情報のいずれかに対応する升を有効化する制御を行い、有効化する制御が行われた結果が所定の態様であることを条件として配当を付与させる制御を行うこととなる。このように構成することによって、ゲームプレーヤに対して、表示装置３７０Ａ上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
更に、抽選盤３３８、３３９の全体像を撮るカメラ（図示せず）を抽選機３１２に備え、撮影された画像を表示装置３７０Ａ上に表示することで、抽選盤３３８、３３９のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレーヤに対して抽選盤３３８、３３９を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
また、表示装置３７０Ａには、タッチセンサ３７２Ａから主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置３７０Ａに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
なお、本実施形態においては、タッチセンサ３７２Ａにより様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
表示装置３７０Ａのゲームプレーヤ側には、台座部３７４Ａが設けられる。この台座部３７４Ａの上面には、上下に層を成して位置する２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａが設けられている。このダイヤル３７６Ａ、３７７Ａを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
例えば、本実施形態においては、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴ升に割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴ升に移動させることなどができる。これによって、第２識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さねばならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａのような入力装置を用いれば、１つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
また、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口３７８Ａが設けられる。また、メダル投入口３７８Ａの内部には、メダルセンサ３８０Ａ（図２８参照）が配設される。このメダルセンサ３８０Ａは、メダル投入口３７８Ａにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレーヤによってメダル投入口３７８Ａにメダルが投入された場合には、メダルセンサ３８０Ａによってメダルが投入されたことを検知される。
また、台座部３７４Ａの内部には、主制御回路５００Ａが配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
［ゲーム機のシステム構成］
ゲーム機３１０におけるシステムの構成について図２６を用いて説明する。
ゲーム機３１０は、図２６に示すように、抽選機３１２の制御を行う抽選機制御装置３６０と、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとから主に構成される。
抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを制御することができる。
［抽選機の電気的構成］
ゲーム機３１０の抽選機３１２における電気的構成について図２７を用いて説明する。
入球検知センサ３４９は、図２７に示すように、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。入球検知センサ３４９によって、複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。入出力バス４０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）４０６にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
また、抽選球通過検知センサ３５１も、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。抽選球通過検知センサ３５１によって、開閉ゲート３５２を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。
更には、インターフェイス回路群４０２には、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊが接続される。この通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとを通信可能に接続するためのものである。
上述した入出力バス４０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）４０８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４１０も接続されている。ＲＯＭ４０８は、抽選機制御装置３６０におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ４０８は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ４１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス４０４には、インターフェイス回路群４１２が接続される。インターフェイス回路群４１２には、抽選球上昇モータ３２０Ｃ、回転モータ３２６、抽選盤回転モータ３３５および３３７、シャッタ３４７、揺動装置３４６、開閉ゲート３５２が接続されている。これによって、ＣＰＵ４０６によって各種の装置が制御され、上述した抽選機３１２の駆動が可能となる。
［遊技端末の電気的構成］
ゲーム機３１０の遊技端末３１４Ａにおける電気的構成について図２８を用いて説明する。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
メダルセンサ３８０Ａは、図２８に示すように、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。メダルセンサ３８０Ａによってメダル投入口３７８Ａからメダルが投入された場合には、インターフェイス回路群５０２Ａを介して、所定の信号が入出力バス５０４Ａに供給される。入出力バス５０４Ａは、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）５０６Ａにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
また、タッチセンサ３７２Ａも、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。タッチセンサ３７２Ａは、表示装置３７０Ａに表示された指示内容の表示位置がゲームプレーヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
また、上述したインターフェイス回路群５０２Ａには、ダイヤル３７６Ａおよび３７７Ａが接続される。ゲームプレーヤによってダイヤル３７６Ａまたは３７７Ａが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
更には、インターフェイス回路群５０２Ａには、通信制御回路５１４Ａが接続される。この通信制御回路５１４Ａは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａとを通信可能に接続するためのものである。
上述した入出力バス５０４Ａには、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）５０８Ａ、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）５１０Ａが接続されている。ＲＯＭ５０８Ａは、遊技端末３１４Ａにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ５０８Ａは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３７０Ａにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ５１０Ａは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス５０４Ａには、インターフェイス回路群５１２Ａが接続される。インターフェイス回路群５１２Ａには、スピーカ５８６Ａ、ホッパー５８８Ａが接続されており、インターフェイス回路群５１２Ａは、ＣＰＵ５０６Ａにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
更にまた、インターフェイス回路群５１２Ａには、表示制御装置６００Ａが接続される。表示制御装置６００Ａは、主制御回路５００Ａから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置３７０Ａに供給する。
［遊技端末の待機画面］
図２９を参照して、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示される待機画面を説明する。
なお、以下、図２９〜図３１、図３２Ａ〜図３２Ｄでは、本発明を、５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードを用いるビンゴゲームに適用した実施形態を示す。従来のビンゴゲームは、５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードに対して、２５個の数字から１／２５の確率で所定個数の数字の抽選を行い、抽選された数字がビンゴカードにあるときにその数字に対応したビンゴ升を有効化し、ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立とするものが主流であった。本実施形態では、従来のビンゴゲームで用いる識別情報としての数字に代えて、トランプの図柄（ジョーカを１枚、または２枚含んでもよいし、ジョーカを全く含まなくてもよい。また、識別情報の抽選とは無関係に特定のビンゴ升を有効化したフリースポットをジョーカとしてもよい）を識別情報に用い、１／５２の確率（または１／５３、１／５４の確率でもよい）で抽選を行い、従来のビンゴ役に加えてポーカ役（例えば、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ、ファイブカードなど）が成立してもよいとし、ビンゴ役またはポーカ役に応じた配当がゲームプレーヤに付与される。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上でポーカ役とビンゴ役が同時に成立してもよいとし、その場合はポーカ役に相当する配当とビンゴ役に相当する配当の両方がゲームプレーヤに付与されるとした。しかし、従来のビンゴゲームよりもビンゴ升が有効化される確率が低くなり、ビンゴ役が成立する可能性が低くなった。そこで、従来ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立としていたが、５つに限らず、３つまたは４つでも有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立と見なすこととした。
また、遊技にかかわる遊技端末３１４の操作の受付は、本実施形態においては、ダイヤル３７６Ａ、およびダイヤル３７７Ａ（いずれも図２５参照）による操作を除き、すべてタッチパネル方式によるものとする。すなわち表示装置３７０Ａの表面にタッチセンサ３７２Ａ（図２８参照）を備え、ゲームプレーヤは表示装置３７０Ａの所定の触接部に触接することによって、自身が意図する遊技端末の操作が行えるものとする。ただし、本発明はこれに限定されず、タッチパネル式によらない操作受付の方法を採用してもよく、例えば、所定のスイッチ類を設けてゲームプレーヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
図２９は、遊技端末３１４において遊技のエントリを受け付ける画面を遊技端末３１４表示装置３７０Ａに表示した一例であり、この画面においては、遊技のエントリの操作を受け付ける触接部４８０、触接部４８１およびダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ（図２５参照）の操作が有効である。その他、ダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図２５参照）などの操作は無効であり、メダル投入口３７８Ａ（図２５参照）へのメダル投入も無効で、投入されたメダルはメダル払出口３８２Ａからゲームプレーヤに対し返却される。また、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードにマトリクス状にトランプカードの図柄を配置したビンゴ升も、全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、まだ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。以下、ビンゴ升の有効化とは、抽選機３１２において抽選されたトランプの図柄と同一の図柄を配置されたビンゴ升が存在するとき、そのビンゴ升をそれ以外のビンゴ升と区別して認識できるように表示する処理を指すとする。ビンゴ升の有効化の処理により、例えば、ビンゴ升が相対的に明るく表示される、または網掛けが解除されて表示される。なお、遊技端末３１４の待機画面のビンゴカードのビンゴ升は、抽選機３１２における識別情報の抽選により有効化されることはない。また、表示装置３７０Ａに示されたラインオッズやポーカオッズの値が、ゲームプレーヤによる何らかの操作により変化することも無い。
なお、遊技端末３１４の待機画面に示された５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置は、遊技エントリ後の遊技に使用するビンゴカードの配置とは異なる。ここではあくまでデモ画面としての表示であり、遊技エントリ後に改めてビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置の決定を行う。
ゲームプレーヤにより、触接部４８０または触接部４８１が触接されることにより、遊技へのエントリが受け付けられる。この遊技エントリが遊技端末３１４によって受け付けられると、図３０の画面に表示が変化する。
［遊技エントリ後の遊技端末の画面］
図３０を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、遊技エントリ後の画面を説明する。
図３０は、トランプの図柄を持つ５×５個のビンゴ升により構成されたビンゴカードが決定され表示された画面を示す。このとき、特定のライン上に所定のポーカ役（例えば、５枚のトランプカードで成立するポーカ役、すなわち、ストレート、フラッシュ、フルハウス、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ）を予め含むような配置にトランプの図柄が配置される。このように高配当の役を予めビンゴカードに用意しておくことにより、ゲームプレーヤの期待感を高める効果がある。なお、前述の所定のポーカ役以外のビンゴ升には、トランプカードの図柄をランダムに配置する。また、触接部４８０および触接部４８１の表示が消去され、後述する全リーチ状態表示部４８３の表示が現れる。この画面の状態では、一定の時間（例えば、４５秒間などの所定の時間）ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作やダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図２５参照）などの操作が有効である。例えば、ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作によると、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、ラインオッズ表４８２に示されるラインオッズのレベルが上昇し、図中の楕円で囲まれる部分が図面のより上方に移動し、図中のラインオッズのオッズレベルの表示の数値が上昇する（図３０では、楕円で囲まれる部分がラインオッズ表４８２の下から２列目に位置し、オッズレベルは２である）。また、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、同様に、ポーカオッズ表４８４に示されるポーカオッズの数値が上昇し、図中のポーカオッズオッズレベルの表示の数値が上昇する（図中では、各ポーカ役に対するオッズの値は表示の通りであり、ポーカオッズのオッズレベルは３である）。ここで言うオッズレベルとは、オッズの数値をその大小に応じて所定の階層に分け、いずれの階層に属するかを示す指標である。例えば、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が高いとしてもよいし、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が低いとしてもよい。
なお、遊技エントリ後の遊技端末の表示装置３７０Ａにおいても、ビンゴカードのビンゴ升は全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、そのビンゴ升が未だ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。
ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作やダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図２５参照）の操作が有効であると、ゲームプレーヤはダイヤル３７６Ａの操作によって、図３０において右斜め上がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの内周４９０のビンゴ升の回転移動が可能であり、ダイヤル３７７Ａの操作によって、図３０において右斜め下がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの外周４９１のビンゴ升の回転移動が可能である。具体的には、ゲームプレーヤがダイヤル３７６Ａを所定量分だけ反時計回りに回転操作すると、ビンゴカードの内周４９０のビンゴ升もそれに応じて所定量分だけ、ビンゴカードの中央を中心として反時計回りに回転移動する。例えば、ビンゴ升１つ分の移動に相当する分だけダイヤル３７６Ａを反時計回りに回転操作すると、例えば図３０のビンゴカードの内周４９０の左上方の角に位置するハートのクイーンが、ハートのジャックが位置する場所に移動し、ハートのジャックはクラブの３が位置する場所に移動する。このようにして、反時計回りに１つずつビンゴ升が移動する。ダイヤル３７７Ａの操作によるビンゴカードの外周４９１の回転移動も同様である。このようにしてゲームプレーヤは、ビンゴカードの中央を中心として任意に回転するようにビンゴ升を移動させることができる。そしてこの操作は、遊技端末３１４において操作が受け付けられる限り可能な操作である。このような操作が可能とすることによって、単にビンゴ役が成立する可能性が高い配置になるようにビンゴ升を移動させるだけでなく、ポーカ役も考慮する必要が出て来て、戦略性を必要とする様になる。戦略性とは、例えば、配当は低いが成立の可能性が高いツーペアを狙うか、または配当は高いが成立の可能性が低いロイヤルフラッシュを狙うかを考慮した上で、ビンゴ升を移動させる必要があるということを指す。
［遊技中の遊技端末の画面］
図３１を参照して、遊技中における遊技端末３１４の表示装置３７０Ａの表示の一例を説明する。
抽選機３１２によりトランプの図柄が抽選されると、その結果は遊技端末３１４に送信され、その結果を受信した遊技端末３１４はそのトランプの図柄と同一のトランプの図柄が、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するかを判定する。この判定により、同一のトランプの図柄が、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するとされると、そのビンゴカードのトランプの図柄が配置されたビンゴ升を相対的に明るく表示する、あるいは網掛け表示を解除するなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示す。
図３１においては、例えば、ダイヤの１０、ハートのジャックなどが配置された７つのビンゴ升が、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示している。そして、抽選機３１２の抽選を所定回数行う間は、抽選により有効化されたビンゴ升は、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示しつづける。
［リーチ状態の表示］
さらに、図３１に示す遊技中の遊技端末の表示装置３７０Ａでは、次にどのビンゴ升が有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立するかを判定した結果に基づき、次に有効化されるべきビンゴ升をゲームプレーヤに対し識別可能に表示する。この表示には、次に有効化されることによってビンゴ役、またはポーカ役が成立するビンゴ升を個別に表示する方法（以下、リーチ状態個別表示とする）と、一度に把握可能に表示する方法（以下、全リーチ状態表示とする）の２通りがある。リーチ状態とは、次に特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立する状態を指す。
なお、リーチ状態個別表示と全リーチ状態表示は、ビンゴ升の移動に応じた、すなわちビンゴ升の移動する毎に、移動後のビンゴ升に対応したリーチ状態を表示することが可能である。
リーチ状態個別表示は、例えば、図３１において、ハートのキングが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、ビンゴ役として３つのビンゴ升が揃うので、ゲームプレーヤに対して、その状態を、ハートのキングが配置されたビンゴ升の点滅などの方法によって報知するものである。さらに後述するように、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升が複数存在する場合は、それぞれのビンゴ升ごとに切り替えて点滅表示を行うので、ゲームプレーヤはどのビンゴ升が有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するかを識別することができる。
全リーチ状態表示は、例えば、図３１において、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立するので、それらのビンゴ升を全リーチ状態表示部４８３に一度に表示して、ゲームプレーヤに対してその状態を報知するものである。図３１においては、点滅表示４８５によって、有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升が、ビンゴカード全体の中でどの位置にあるかを示している。点滅表示４８５は、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升の、ビンゴカード内における位置のみを示し、そのビンゴ升に配置されたトランプの図柄は示さないとするが、本発明はこれに限定されず、トランプの図柄も示すようにしてもよい。
ビンゴゲームにおいてトランプの図柄を識別情報とした（特に、トランプの数字を第１識別情報、トランプのスーツを第２識別情報とする）ので、ビンゴ役とポーカ役の両方の成立が可能となり、リーチ状態のパターンが多くなり、判別が難しくなった。また、ビンゴ升の移動が可能であるので、その移動によってリーチ状態は様々に変化する。そのため、ゲームプレーヤは、どのようなリーチ状態が発生しているかを素早く判断することが難しくなった。しかし、上述の様な２通りのリーチ状態の表示方法を採用することによって、ゲームプレーヤはビンゴゲームの遊技において、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
［遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移］
図３２Ａ〜図３２Ｄを参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移を説明する。
前述のリーチ状態個別表示の説明の通り、図３１では、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立する。図３２Ａ〜図３２Ｄは図３１と同様の状況であり、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升を個別に点滅表示する様子を、図３２Ａ、図３２Ｂ、図３２Ｃ、図３２Ｄにて順を追って示している。
図３２Ａは、ハートのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、ハートのキングが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８６のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図３２Ｂの状態へ遷移する。
図３２Ｂは、スペードのエースが有効化されると、ポーカ役であるストレートが成立し、かつビンゴ役として５つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのエースが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８７のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図３２Ｃの状態へ遷移する。
図３２Ｃは、スペードのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのキングが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８８のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図３２Ｄの状態へ遷移する。
図３２Ｄは、クラブのジャックが有効化されると、ポーカ役であるフォーカードが成立し、かつビンゴ役として４つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、クラブのジャックが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８９のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、再び図３２Ａの状態へ遷移する。
このように、図３２Ａの点滅表示４８６、図３２Ｂの点滅表示４８７、図３２Ｃの点滅表示４８８、図３２Ｄの点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくように繰り返し表示することによって、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
なお、前述の、図３２Ａの点滅表示４８６、図３２Ｂの点滅表示４８７、図３２Ｃの点滅表示４８８、図３２Ｄの点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくような繰り返し表示は、ビンゴ役及びポーカ役の役の強さ（例えば、配当がより多い役を強い役としてもよい）の順番で点滅表示が遷移するようにしてもよい。
［遊技端末のダブルアップゲームの画面］
図３３を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、ダブルアップゲーム画面の説明を行う。
ダブルアップゲームとは、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、その配当を賭けて行うゲームのことである。遊技端末３１４の制御により選択されるディーラのトランプカードの図柄と、遊技端末３１４の制御によりカードを裏返した状態で提示される複数枚のトランプカードのうちからゲームプレーヤが選択した１枚のトランプカードの図柄とを比較し、より強いトランプカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。ゲームプレーヤが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は２倍に増加する一方で、ディーラが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は全て没収される。
例えば、図３３では、ディーラが選択したトランプカードの図柄が先に示されており、それに対してゲームプレーヤは、遊技端末３１４の制御によりカードを裏返した状態で提示される４枚のトランプカードのうちから１枚を選ぶことができる様になっている。ゲームプレーヤが所望のトランプカードの表示に触接することによりそのトランプカードを選択すると、そのトランプカードの表が返されて図柄が表示され、ダブルアップゲームのゲーム結果が判定される。ゲームプレーヤが勝つと、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを再び行うか否かを選択することができる。
なお、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを行うか否かを、自身の判断で選択することができる。
このように、ゲーム機３１０における本来の目的である遊技とは別に、ゲームプレーヤが獲得した配当を増加させることが可能なゲームを設けることによって、ゲームプレーヤは、本来の目的である遊技において配当を獲得することに意義を見出し、さらに獲得した配当を増加させようとするため、ゲーム機３１０において遊技を行うことに大きな興趣を抱くことができる場合がある。
［抽選機と遊技端末の動作］
図３４および図３５を参照して、抽選機３１２の主制御回路４００（図２７参照）および遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図２８参照）における処理を説明する。
［抽選機の動作］
図３４を参照して、先ず、抽選機３１２の主制御回路４００における処理を示す。
ステップＳ１００では、遊技準備処理を行う。具体的には、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部３３２に移動させる。また、この他にも、ＣＰＵ４０６は、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を移す。
ステップＳ１０１では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始の判定を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がＹＥＳのときにはステップＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ１０３へ処理を移す。
ステップＳ１０２では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始信号の送信を行う。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１０４へ処理を移す。なお、前述の抽選開始信号は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２０４において、遊技端末３１４により受信される。
一方ステップＳ１０３では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が待ち時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を戻す。
ステップＳ１０４では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がＢＥＴ操作受付時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定のＢＥＴ操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０５へ処理を移す。
ステップＳ１０５では、抽選盤の回転を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が始動され、面部３３８Ａ、および３３９Ｂの回転が開始される。この処理が終了すると、ステップＳ１０６へ処理を移す。
ステップＳ１０６では、筐体の揺動を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が始動され、抽選機３１２の筐体の揺動が開始する。この処理が終了すると、ステップＳ１０７へ処理を移す。
ステップＳ１０７では、抽選球を１つ落下させる処理を行う。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、回転体３２８（図１８参照）が制御され、１つの抽選球が抽選球受け部３３４の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップＳ１０８へ処理を移す。
ステップＳ１０８では、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、複数の抽選穴３４０にそれぞれ設けられた入球検知センサ３４９のうちの１つが抽選球の入球を検知し、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、その抽選穴３４０に該当する識別情報を取得する。この処理が終了すると、ステップＳ１０９へ処理を移す。
ステップＳ１０９では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、ステップＳ１０８で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１０へ処理を移す。なお、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、ＣＰＵ４０６により計数され、ＲＡＭ４１０（図２７参照）に記憶される。さらに、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２１４において、遊技端末３１４により受信される。
ステップＳ１１０では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１０７へ処理を戻す。
ステップＳ１１２では、筐体の揺動を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が停止され、抽選機３１２の筐体の揺動が終了する。この処理が終了すると、ステップＳ１１３へ処理を移す。
ステップＳ１１３では、抽選盤の回転を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が停止され、抽選盤３３８、および３３９の回転が終了される。この処理が終了すると、ステップＳ１００へ処理を移す。
［遊技端末の動作］
次に、図３４および図３５を参照して、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図２８参照）における処理を示す。
ステップＳ２０１では、遊技端末３１４の初期化を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａ（図２８参照）は、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置された各種変数のクリア、表示装置３７０Ａの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０２へ処理を移す。
ステップＳ２０２では、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０３へ処理を移す。
ステップＳ２０３では、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、ゲームプレーヤが遊技エントリする。表示装置３７０Ａを触接操作した（または、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を行った）ことを、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが（または、主制御回路５００Ａそれ自体が）検知する。この処理が終了すると、ステップＳ２０４へ処理を移す。
ステップＳ２０４では、抽選開始信号の受信処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、抽選機３１２がステップＳ１０２の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図２８参照）により、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。この処理が終了すると、ステップＳ２０９へ処理を移す。
ステップＳ２０９では、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＯＭ５０８Ａに記憶された、識別情報を表示するための表示データ（例えば、トランプの図柄など）から、所定数（例えば、２５個）の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置３７０Ａに表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１０へ処理を移す。
ステップＳ２１０では、ビンゴ升移動操作有効化を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置されたビンゴ升移動操作有効フラグをオンにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を有効にする。ビンゴ升移動操作有効フラグがオンである限りは、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作は有効である。この処理が終了すると、ステップＳ２１１へ処理を移す。
ステップＳ２１１では、ＢＥＴ操作受付を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ゲームプレーヤが表示装置３７０Ａを触接して行ったＢＥＴ操作に関する情報であって、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知した情報を処理し、ＢＥＴ情報をＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１２へ処理を移す。
ステップＳ２１２では、ＢＥＴ数に応じて配当数を決定する。この処理では、ステップＳ２１１でＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶されたＢＥＴ情報に基づき、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、遊技における配当数を決定する。その決定結果をＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶し、表示装置３７０Ａの所定の表示部に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１３へ処理を移す。
ステップＳ２１３では、ＢＥＴ受付時間終了か否かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６ＡはステップＳ２０９の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときには、図３５のステップＳ２１４へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２１１へ処理を戻す。
ステップＳ２１４では、抽選機３１２がステップＳ１０９の処理で送信した、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がステップＳ１０８（図３４参照）で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図２８参照）の制御により、前述の情報を、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、前述の識別情報および何回目の抽選であるかの情報をＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１５へ処理を移す。
ステップＳ２１５では、ビンゴ升移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴ升移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２１５へ処理を移す。
ステップＳ２１６では、ステップＳ２１４で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴ升を有効化する。この処理では、ステップＳ２１４で受信した識別情報が、ステップＳ２０９で作成され表示装置３７０Ａに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索し、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴ升の、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置されている有効化フラグをオンにする。さらに、表示装置３７０Ａにける前述のビンゴ升を、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴ升と区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１７へ処理を移す。
ステップＳ２１７では、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２１８へ処理を移す。
ステップＳ２１８では、入賞かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２１７の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２１９へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２５へ処理を移す。
ステップＳ２１９では、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ダブルアップゲームを行うためゲームプレーヤにより表示装置３７０Ａに表示された所定の触接部が操作されたことを、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２２０へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２３へ処理を移す。
ステップＳ２２０では、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理は遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御により行われ、その処理内容は前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べたとおりである。この処理が終了すると、ステップＳ２２１へ処理を移す。
ステップＳ２２１では、ゲームプレーヤの勝ちか否かを判定する。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御により、前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べたとおりにゲームの結果を判定し、ゲームプレーヤが勝ちか否かが判定される。この判定がＹＥＳのときはステップＳ２２２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２２４へ処理を移す。
ステップＳ２２２では、ゲームプレーヤの配当を２倍にする処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを２倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２１９へ処理を移す。
一方ステップＳ２２３では、配当を払出す処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路５００Ａの制御により、ホッパー５８８Ａが、前述のゲームプレーヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
また、ステップＳ２２４では、ゲームプレーヤが獲得している配当数を０にする処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを０にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
一方ステップＳ２２５では、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２６へ処理を移す。
ステップＳ２２６では、リーチ状態かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２５のリーチ判定結果に基づき、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードのうちの幾つかのビンゴ升が有効化され、あと１つのビンゴ升が有効化されることによってビンゴ役および／またはポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２２７へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２８へ処理を移す。
ステップＳ２２７では、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２８へ処理を移す。
ステップＳ２２８では、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ステップＳ２１４でＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ２０１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２１４へ処理を移す。
［ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細］
図３６を参照して、ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細を説明する。
ステップＳ２４１では、図３５のステップＳ２１４で受信した、何回目の抽選であるかの情報が所定回数に至っているかの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが前述の情報を判定し、所定回数（例えば、３回でもよいし、その他の数値の回数であってもよい）に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２４２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図３５のステップＳ２１６へ処理を移す。
ステップＳ２４２では、ビンゴ升移動操作無効化の予告報知を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａにより、表示装置３７０Ａに、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を受け付けなくする処理を行う報知を行う所定の報知表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２４３に処理を移す。
ステップＳ２４３では、所定時間を消化する処理を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ステップＳ２４２の処理を行ってからの時間を計測し、その時間が所定の時間が経過するまで次のステップへ処理を進めないようにする。この処理が終了すると、ステップＳ２４４へ処理を移す。
ステップＳ２４４では、ビンゴ升移動操作無効化の処理を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置されたダイヤル操作有効フラグをオフにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を無効にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図３５のステップＳ２１６へ処理を移す。
［入賞判定処理の詳細］
図３７を参照して、入賞判定処理の詳細を説明する。
ステップＳ２３１では、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２３２へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ２３３へ処理を移す。
ステップＳ２３２では、ビンゴ役成立フラグをオンにして、成立している全てのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭに記憶し、相当する配当数をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置された、ビンゴ役成立フラグをオンにする。さらに、成立している全てのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。そして、その成立している全てのビンゴ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２３３へ処理を移す。
ステップＳ２３３では、ポーカ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２３４へ処理を移し、ＮＯのときに直ちに本サブルーチンを終了し、図３５のステップＳ２１８へ処理を移す。
ステップＳ２３４では、ポーカ役成立フラグをオンにして、成立している全てのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭに記憶し、相当する配当数をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置されたポーカ役成立フラグをオンにする。さらに、成立している全てのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。そして、その成立している全てのポーカ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図３５のステップＳ２１８へ処理を移す。
上述のとおり、入賞判定処理は、ビンゴ役の成立とポーカ役の成立をそれぞれ独立に判定している。このため、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしている。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上で同時に成立したビンゴ役とポーカ役それぞれに対して、配当が付与される。すなわち、ビンゴ役に対する配当とポーカ役に対する配当とが合算されてゲームプレーヤに付与される。こうすることにより、ゲームプレーヤは、より多く配当を付与される役がビンゴカードの特定ライン上に成立する可能性に対し、大きな期待感を抱くことができる場合がある。なお、本実施形態では、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしているが、本発明はこれに限らず、ビンゴ役のみが成立したと判定してもよいし、ポーカ役のみが成立したと判定してもよい。このときには、ゲームプレーヤには、ビンゴ役に対する配当のみが付与される、またはポーカ役に対する配当のみが付与される。
［リーチ判定処理の詳細］
図３８を参照して、リーチ判定処理の詳細を説明する。
ステップＳ２５１では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ビンゴ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２５２へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ２５３へ処理を移す。
ステップＳ２５２では、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにし、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。リーチ目とは、あと１つのビンゴ升が有効化されると、ビンゴカードの特定のライン上で、ビンゴ役が成立しうる状況において、あと１つのビンゴ升を指す。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置された、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにする。さらに、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２５３へ処理を移す。
ステップＳ２５３では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ポーカ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２５４へ処理を移し、ＮＯのときに直ちに本サブルーチンを終了して、図３５のステップＳ２２６へ処理を移す。
ステップＳ２５４では、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにし、ポーカ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に配置された、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにする。さらに、ポーカ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了して、図３５のステップＳ２２６へ処理を移す。
［リーチ目報知開始処理の詳細］
図３９を参照して、リーチ目報知開始処理の詳細を説明する。
ステップＳ２６１では、リーチ目が存在するかの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、図３８のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶されたビンゴ役リーチ状態フラグまたはポーカ役リーチ状態フラグの少なくとも１つがオンであるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２６２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図３５のステップＳ２２８へ処理を移す。
ステップＳ２６２では、全リーチ状態表示部に、全てのリーチ目を、一度に識別可能に表示開始する処理を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図２８参照）の制御により表示制御装置６００Ａを駆動して、表示装置３７０Ａの表示装置３７０Ａに表示される全リーチ状態表示部４８３に、図３８のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された全てのリーチ目を表示することを開始する。この処理が終了すると、ステップＳ２６３へ処理を移す。
ステップＳ２６３では、全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する処理を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図２８参照）の制御により表示制御装置６００Ａを駆動して、表示装置３７０Ａの表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードに、図３８のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図２８参照）に記憶された全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する。この表示の状況は、前述の遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移の説明で述べたとおりである。なお、ステップＳ２６２およびステップＳ２６３で開始されたリーチ目報知の画面表示は、図３４のステップＳ２０１が実行されて遊技端末３１４が初期化されるまで継続する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図３５のステップＳ２２８へ処理を移す。
図３９のリーチ目報知開始処理の中でステップＳ２６３を実行することにより、遊技端末３１４は、その表示装置３７０Ａに、全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することが可能となる。すなわちリーチ目報知開始処理、その中でも特にステップＳ２６３は、マトリクス状に配置される複数のビンゴ升により形成されたビンゴカードを表示する表示手段と、それぞれ異なる識別情報と、の組合せからなる識別情報を表示するための表示データを記憶する識別情報表示データ記憶手段と、前記識別情報から選択して、前記複数のビンゴ升に対応させるビンゴカード用識別情報を決定するビンゴカード用識別情報決定手段と、前記識別情報を抽選する抽選手段と、前記抽選手段により抽選された前記識別情報と前記ビンゴカード用識別情報とを比較して一致するときに、当該ビンゴカード用識別情報に対応する前記ビンゴ升を有効化する有効化手段と、前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升と、の組合せが、所定のビンゴ役を形成しうるか、または前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、の組合せが、予め定められた組合せで前記所定のビンゴ役とは異なる役を形成しうるかを判定する役判定手段と、を備えたゲーム機において、前記役判定手段による判定に応じて、有効化されていない特定の前記ビンゴ升を順次個別に表示するリーチ報知の方法を示す一例である。
また、図３４のステップＳ１００において、ＣＰＵ４０６によって実行されるゲーム準備処理について図４０を用いて説明する。
ステップＳ３０１において、ＣＰＵ４０６は、シャッタ３４７に対して駆動信号を供給することによって、シャッタ３４７を開状態とする処理を実行する。そして、シャッタ３４７は、所定時間経過後、閉状態とする。そして、ＣＰＵ４０６は、次のゲームにおける準備を行うために、その準備に関する情報の初期化処理を実行する。尚、この準備に関する情報は、ＲＡＭ５１０Ａ等に位置付けられている。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０６は、抽選球上昇モータ３２０Ｃに対して駆動信号を供給することによって、抽選球上昇モータ３２０Ｃの駆動開始処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、抽選穴３４０、３４１から抽選球が回収部３４４に落下し、第２の回収通路３５０に至るまでに充分な時間である。この処理においては、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３０４に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、再度、ステップＳ３０３に処理を移す。これによって、ＣＰＵ４０６は、抽選穴３４０、３４１から抽選球が回収部３４４に落下し、第２の回収通路３５０に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップＳ３０４以降の処理を実行することとなる。
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６に対して、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる信号を供給する。この所定の角度とは、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなる角度である。これによって、揺動装置３４６は、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように筐体３１３を傾斜させる。続いて、ＣＰＵ４０６は、開閉ゲート３５２に対して開状態を示す信号を供給する（ステップＳ３０５）。開閉ゲート３５２は、開状態を示す信号を受け取り、開状態となる。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるとともに、開閉ゲート３５２が開状態となるため、第２の回収通路３５０に位置する抽選球が、螺旋体３２０Ｃの下方に向かって転動することとなる。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０６は、抽選球通過検知センサ３５１から供給される所定の信号に応じて、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したか否かを判定する。ＣＰＵ４０６は、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したと判定した場合には、開閉ゲート３５２に対して閉状態を示す信号を供給する（ステップＳ３０７）。開閉ゲート３５２は、閉状態を示す信号を受け取り、閉状態となる。一方、ＣＰＵ４０６は、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したと判定した場合には、再度、ステップＳ３０６に処理を移す。従って、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、第２の回収通路３５０に逆戻りせず、更には、第２の回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、筐体３１３を所定の角度で傾斜させ、開閉ゲート３５２を開状態としてから、第２の回収通路３５０に位置していた所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下方に導出され、スクリューコンベア３２０によって搬送可能な状態に至るまでに充分な時間である。この処理においては、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したと判定した場合には、再度、ステップＳ３０８に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。これによって、ＣＰＵ４０６は、抽選穴３４０、３４１から抽選球が回収部３４４に落下し、第２の回収通路３５０に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップＳ３０４以降の処理を実行することとなる。
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６に対して、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる信号を供給することによって、筐体傾斜制止制御処理を実行する。この所定の角度とは、船尾３１２Ｂ側と船首３１２Ａ側とが水平になる角度である。これによって、揺動装置３４６は、船尾３１２Ｂ側と船首３１２Ａ側とが水平になるように筐体３１３の傾斜を制止させる制御を行う。続いて、ＣＰＵ４０６は、抽選球上昇モータ３２０Ｃに対して停止信号を供給することによって、抽選球上昇モータ３２０Ｃの駆動修了処理を実行する（ステップＳ３１０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、本実施形態において、図３４のステップＳ１０８等を実行するＣＰＵ４０６、図３５のステップＳ２１７等を実行するＣＰＵ５０６Ａ等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。図３４のステップＳ１０８等を実行するＣＰＵ４０６等は、識別情報選択手段の一例に相当する。図３５のステップＳ２１７等を実行するＣＰＵ５０６Ａ等は、ゲーム制御手段の一例に相当する。図４０のステップＳ３０４、ステップＳ３０９等を実行するＣＰＵ４０６等は、傾動制御手段の一例に相当する。図３４のステップＳ１０５、ステップＳ１１３等を実行するＣＰＵ４０６等は、回転制御手段の一例に相当する。ステップＳ１０７等を実行するＣＰＵ４０６等は、抽選球投入制御手段の一例に相当する。
［変形実施形態］
尚、本実施形態においては、図３４のステップＳ１００において、ＣＰＵ４０６がゲーム準備処理を実行し、その処理が終了後、ステップＳ１０１の処理を実行するように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、図３４のステップＳ１００において、ＣＰＵ４０６がゲーム準備処理と同じようなゲーム準備処理を実行し、バックグラウンドでゲーム準備処理を実行するとともに、ステップＳ１０１の処理を実行するように構成してもよく、この場合には、ステップＳ１００において呼び出されるゲーム準備処理と、ステップＳ１０１以降の処理とを並列的にＣＰＵ４０６が実行するように構成してもよい。
本実施形態においては、２つの抽選盤３３８、３３９を配設するように構成したが、別の態様であってもよい。例えば、複数の抽選盤を配設するように構成してもよい。また、本実施形態においては、第１の符号がスペード、ハートである識別情報を、抽選盤３３８の抽選穴３４０に割り当て、第１の符号がクラブ、ダイヤである識別情報を、抽選盤３３９の抽選穴３４１に割り当てたが、別の態様であってもよい。例えば、第２の符号が同種のものを、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。また、第１の符号から構成される識別情報を割り当てる場合であっても、例えば、偶数、奇数のように、同種の識別情報を、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。もちろん、２つの符号から構成されるものでもなく、複数の符号から構成される識別情報を割り当てるように構成してもよく、この場合には、複数の符号のうち、１つ以上の符号が同種の識別情報を、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。もちろん、同種のものでなくても問題ない。
本実施形態では、舟を模した抽選機の甲板に相当する部分上に球が貫入することができる孔を複数設け、船の揺動に従って入球した孔に対応付けられたトランプの図柄を認識し、ビンゴカードに表示されたトランプの図柄に同一の図柄が存在するときに該当するビンゴ升を有効化した結果、その有効化されたビンゴ升でビンゴカードの特定ライン上に通常のビンゴ役が成立するのみならず、それとは異なるトランプのポーカ役が成立することによっても所定の配当が付与される様に遊技機を構成した。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、孔に数字を対応付けた上で同様の方法で抽選を行い、遊技者が予め選択しておいた所定個数の数字がどれだけ多く抽選されたかによって配当の多寡が決まる、いわゆるケノ（キノ）の遊技にも適用可能である。すなわち、本実施形態における抽選機３１２は、識別情報を抽選する遊技であれば、いずれの遊技における抽選機にも適用可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の抽選穴が設けられ、抽選球を転動可能な面部を有する複数の抽選盤と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備えたことを特徴とするゲーム機であるが、抽選盤、ゲーム結果決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明によれば、複数の抽選盤を備えるので、多くの抽選穴を設けることに伴い、抽選穴の数に制限を持たせることなく、設置スペースの有効利用ができる。
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【国際調査報告】
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