(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を画像表示部に可変表示可能な可変表示制御手段と、前記識別情報の背景として背景画像演出を前記画像表示部に表示する背景画像演出表示制御手段と、
可変表示の開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能である遊技制御手段と、
音楽を発生する音楽発生部と、音楽データを記憶する音楽データ記憶手段と、音楽再生時間データ記憶手段と、現在再生中音楽データ一時記憶手段と、所定の音楽を前記音楽発生部より発生させる音楽発生制御手段と、
所定時間にわたって繰り返し再生される背景画像としての一連の画像が、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な画像によって構成されている基本背景画像演出データ及び前記基本画像演出に続く発展画像演出データを記憶する背景画像演出記憶手段とを具備し、
更には、前記遊技制御手段は少なくとも第１遊技制御手段と第２遊技制御手段とから構成され、前記第１遊技制御手段からの遊技関連情報データを受信した前記第２遊技制御手段が、所定の画像及び音楽の演出を実行し、
前記第2遊技制御手段は、前記背景画像演出記憶手段より読み出した前記一連の画像の所定区間を構成する基本背景画像を前記画像表示部に予め定められた順序でそれぞれ繰返し再生表示する背景画像演出再生手段及び前記それぞれの基本背景画像に対応した前記音楽発生部から発生する音楽を当該基本背景画像と同期させる画像音楽同期手段を含むパチンコ遊技機であって、
前記識別情報可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記第２遊技制御手段が第１制御手段から受信した遊技関連情報に基づいて、識別情報表示変動時間パターン記憶手段より選択した識別情報表示変動パターンに伴う前記背景画像演出記憶手段より選択した背景画像演出のうち、前記基本背景演出画像とは異なる前記発展背景演出画像を有する背景画像演出について、前記識別情報変動開始時から前記発展画像演出に切換えるまでの時間まで、前記識別情報可変表示開始時に実行されている前記基本背景画像及び前記基本背景画像に同期する音楽を継続する基本演出継続調整手段を具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記識別情報可変表示中に、前記基本背景演出画像から発展背景画像演出に切換えるまでに、前記基本背景画像演出が継続する時間に応じて、前記第１遊技制御手段から受信した識別情報表示変動パターン実行時間に基づいて、所定の時間補間演出を実行する補間演出実行手段を具備し、前記補間演出終了後に前記発展画像演出を実行制御することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記識別情報可変表示開始時から前記発展画像演出に切換えるまでの時間が、いずれの前記基本背景画像表示時間よりも長く表示制御することを特徴とする請求項１〜２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記発展画像演出の実行時間が予め設定記憶されており、当該時間は、前記いずれの背景画像表示時間よりも長く表示制御することを特徴とする請求項１〜３に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記補間演出は、予め定められた時間に実行する大当たり期待度演出と、前記補間演出実行時間から前記大当たり期待度演出実行時間を減算した時間に特定の繰返し演出とを実行制御することを特徴とする請求項２〜４に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記補間演出は、割当てられた時間が前記予め定められた時間よりも短時間のときは、前記特定の繰返し演出のみを実行制御することを特徴とする請求項５に記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記補間演出は、割当てられた時間が前記予め定められた時間よりも短時間のときは、前記特別遊技当選期待度演出のみを実行制御することを特徴とする請求項５に記載のパチンコ遊技機。
【請求項８】
前記補間演出を実行する直前に実行されていた基本背景画像番号を記憶している基本画像番号データ一時記憶手段を具備し、前記発展演出終了後には、前記基本画像番号データ一時記憶手段に記憶されている基本背景画像番号を所定の基本背景画像番号に切換え、当該基本背景画像の画像再生を当該画像の最初から開始するとともに、前記音楽発生手段が、当該基本背景画像に対応した音楽を当該基本背景画像に同期して発生することを特徴とする請求項１〜７に記載のパチンコ遊技機。
【請求項９】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を画像表示部に可変表示可能な可変表示制御手段と前記識別情報の背景として背景画像演出を前記画像表示部に表示する背景画像演出表示制御手段と、
可変表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能である遊技制御手段と、
音楽を発生する音楽発生部と、
所定時間にわたって繰り返し再生される背景画像としての一連の画像が、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な画像によって構成されている基本背景画像演出データ及び前記基本画像演出に続く発展画像演出データを記憶する背景画像演出記憶手段と、
更には、前記遊技制御手段は少なくとも第１遊技制御手段と第２遊技制御手段とから構成され、前記第１遊技制御手段からの遊技関連情報データを受信した前記第２遊技制御手段が、所定の画像及び音楽の演出を実行し、
前記第2遊技制御手段は、前記背景画像演出記憶手段より読み出した前記一連の画像の所定区間を構成する基本背景画像を前記画像表示部に予め定められた順序でそれぞれ繰返し再生表示する背景画像演出再生手段及び前記それぞれの基本背景画像に対応した前記音楽発生部から発生する音楽を当該基本背景画像と同期させる画像音楽同期手段を含むパチンコ遊技機であって、
前記識別情報可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記第２遊技制御手段が第１制御手段から受信した遊技関連情報に基づいて、識別情報表示変動時間パターン記憶手段より選択した変動時間パターンに応じて前記背景画像演出記憶手段から選択された背景画像演出のうち、前記基本背景画像のみとは異なる発展画像演出を有する背景画像演出について、前記識別情報変動開始時から前記発展画像演出への切換りまでの時間データを一時記憶する実行中時間データ一時記憶手段と、
現在実行中の背景画像データを記憶する実行背景画像データ一時記憶手段と、
音楽データを記憶する音楽データ記憶手段と、
現在実行中の音楽を次の音楽へ切換えるまでの時間を記憶する音楽時間データ記憶手段と、
現在の再生時間を記憶する音楽再生時間一時記憶手段と、
所定の音楽を前記音楽発生部より発生させる音楽発生制御手段と、
時間を計測する計測手段とを具備し、
前記背景画像演出記憶手段には、少なくとも通常の背景画像演出を行う基本背景画像演出データと、前記基本背景画像演出データとは異なる特別背景画像演出データが記憶されており、
前記実行中時間データ一時記憶手段及び音楽再生時間データ一時記憶手段は、記憶しているデータを計測手段に基づいて、更新可能に構成されており、前記識別情報可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記第２遊技制御手段が第１制御手段から受信した遊技関連情報に基づいて前記識別情報表示変動時間パターン記憶手段より選択した変動時間パターンに応じて前記背景画像演出記憶手段から選択された背景画像演出のうち、前記基本背景画像のみとは異なる発展画像演出を有する背景画像演出を選択したことを条件に、
前記実行中時間データ一時記憶手段と音楽再生時間データ一時記憶手段との時間データ比較を実行する時間データ比較手段と、更に実行中時間データ一時記憶手段の時間データが音楽再生時間データ一時記憶手段も時間データよりも大であることを条件に、現在実行中の基本背景画像を切換えるまでの時間経過後、前記特別背景画像演出を実行する特別背景画像演出実行手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項１０】
前記識別情報可変表示開始時から前記発展画像演出に切換えるまでの時間を、いずれの前記基本背景画像表示時間よりも長く表示制御することを特徴とする請求項９に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１１】
前記特別背景画像演出を実行可能な時間が所定値以下の場合は、前記実行中時間データ一時記憶手段と音楽再生時間データ一時記憶手段との時間データ比較を行い、更に実行中時間データ一時記憶手段の値が大の場合でも、現在実行中の基本背景画像を切換えるまでの時間経過後、次の基本背景画像を表示制御することを特徴とする請求項１０もしくは１１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１２】
前記発展画像演出を実行する直前に実行されていた前記基本背景画像演出を記憶している基本背景画像演出番号一時記憶手段を具備し、前記発展背景画像演出終了後には、前記基本画像演出番号一時記憶手段に記憶されている基本背景画像を所定の基本背景画像に切換え、当該基本背景画像演出の画像再生を当該画像の最初から開始するとともに、前記音楽発生部が、当該基本背景画像演出に対応した音楽を当該基本背景画像に同期して発生することを特徴とする請求項９〜１１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、新規な映像及びそれに対応した音楽（特に歌詞付）を使用した演出を実行するパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在のパチンコ機では、アニメや映画をはじめとする画像（動画、映像を含む）を利用し、そのアニメや画像の世界観を表現する演出を液晶表示器等で実行することが重要となっている。その際に画像と音楽の融合は欠かすことができない要素である。現在のパチンコ遊技機においては、映像を含む画像や音楽に関して、内部抽選の結果に応じて、図柄変動時間及び演出内容が決定され、画像表示や音楽の発生が実行されるものがある。また、別のパチンコ遊技機では、図柄の変動とは無関係に、基本的にそれぞれ所定の時間継続する複数の画像を背景画像として繰返すパチンコ遊技機がある。
【０００３】
下記特許文献１では、パチンコ機の遊技盤には作動口及び大入賞口が設けられ、遊技盤には表示部を備えた表示装置が組込まれる。表示部には複数の図柄列が表示され、図柄列は複数種類の図柄によって構成されている。主基板は所定の契機発生に基づき、図柄の変動表示を開始させ、所定時間後に所定の図柄にて確定表示させるべく、コマンドを表示装置の表示制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等の副制御部に出力する。各副制御部は、所定コマンドに応じた制御態様を、複数の中から選択して実行可能なように記憶し、各副制御部において実行される制御態様が互いに対応しあうものとしている。
【０００４】
また、下記特許文献２では、長時間にわたって繰り返し再生される背景画像としての一連の動画は、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な動画によって構成されている。演出制御用マイクロコンピュータは、一連の動画のうちの一部の部分的な動画として通常時とは異なる動画を用いることによって予告演出を実現する。部分的な動画の再生期間はあらかじめ決められている長さであり、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄の変動の残り時間が、部分的な動画の再生期間よりも長いことを条件として、予告演出を実行することに決定することが記載されている。つまり、画像変動図柄の変動とは無関係に、基本的に、それぞれ所定の時間継続する複数の画像を背景画像として繰返すパチンコ遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−８５７４２公報
【特許文献２】特開２００５−２３７７１１公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献1では、映像を含む画像や音楽に関して、内部抽選の結果に応じて、図柄変動時間及び演出内容が決定され、画像表示や音楽の発生が実行される。つまり、１図柄変動ごとに画像や音楽が前回の図柄変動時の演出とは無関係に突然且つ頻繁に切換るため、演出の切換内容の強引さが目立ち、不自然な演出の流れとなるという問題があった。つまり、画像表示や音楽がぶつ切りで遊技者に対して違和感を与えるという問題があった。
【０００６】
また、上記特許文献２では、演出画像の一貫性を保つために、長時間にわたって繰り返し再生される背景画像としての一連の動画は、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な動画によって構成されているが、いわゆるスーパーリーチ等の通常の背景画像とは異なる発展画像に切換えた場合については何も記載されておらず、やはり、前記発展画像に切換えるときには、それまでの背景画像やそれに伴う音楽が急に切換ると考えるのが普通なため、画像表示や音楽がぶつ切りで遊技者に対して違和感を与えるという問題があった。
【０００７】
そこで本発明では、遊技者に画像と音楽との融合演出に強引さや不自然さを感じさせずに、基本的な画像パターンや音楽を崩すことなく、前記基本的な画像パターンや音楽とは異なる特別演出パターンに切換えることが可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報を画像表示部（液晶表示部１４）に可変表示可能な可変表示制御手段（ＣＰＵ１２１）と、前記識別情報の背景として背景画像演出を前記画像表示部に表示する背景画像演出表示制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
可変表示の開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能である遊技制御手段（制御部１００）と、
音楽を発生する音楽発生部（スピーカ１１、１２）と、音楽データを記憶する音楽データ記憶手段（音楽データ記憶エリア１６１）と、音楽再生時間データ記憶手段（音楽再生時間データ記憶エリア１６２）と、現在再生中音楽データ一時記憶手段（現在再生中音楽データ一時記憶エリア１６３）と、所定の音楽を前記音楽発生部より発生させる音楽発生制御手段（ＣＰＵ１３１）と、
所定時間にわたって繰り返し再生される背景画像としての一連の画像（静止画、動画、映像を含む概念である。以下の記載でも同じ）が、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な画像（静止画、動画、映像も含む概念である。以下の記載でも同じ）によって構成されている基本背景画像演出データ及び前記基本画像演出に続く発展画像演出データを記憶する背景画像演出記憶手段（背景画像演出データ記憶エリア１４３）とを具備し、
更には、前記遊技制御手段は少なくとも第１遊技制御手段（主制御部１１０）と第２遊技制御手段（副制御部１２０及び１３０）とから構成され、前記第１遊技制御手段からの遊技関連情報データ（図１１（Ａ）のテーブルの内容）を受信した前記第２遊技制御手段が、所定の画像及び音楽の演出を実行し、
前記第2遊技制御手段は、前記背景画像演出記憶手段より読み出した前記一連の画像の所定区間を構成する基本背景画像を前記画像表示部に予め定められた順序でそれぞれ繰返し再生表示する背景画像演出再生手段（ＣＰＵ１２１）及び前記それぞれの基本背景画像に対応した前記音楽発生部から発生する音楽を当該基本背景画像と同期させる画像音楽同期手段（ＣＰＵ１２１及びＣＰＵ１３１）を含むパチンコ遊技機であって、
前記識別情報可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記第２遊技制御手段が第１制御手段から受信した遊技関連情報に基づいて、識別情報表示変動時間パターン記憶手段（識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２）より選択した識別情報表示変動パターンに伴う前記背景画像演出記憶手段より選択した背景画像演出（図１３の動画１〜７）のうち、前記基本背景演出画像とは異なる前記発展背景演出画像（図１６及び図１７の動画）を有する背景画像演出について、前記識別情報変動開始時から前記発展画像演出に切換えるまでの時間まで、前記識別情報可変表示開始時に実行されている前記基本背景画像及び前記基本背景画像に同期する音楽を継続する基本演出継続調整手段（ＣＰＵ１２１のＳＴ２０１〜２０６，ＳＴ２５１〜２５６を実行する部分とＣＰＵ１３１の図１０（特にＳＴ４０１）を実行する部分）を具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
前記請求項１の説明でカッコで囲んだ構成要件は本発明の第１実施例において相当する部分であるが、これに限定されるものではない（以下の請求項の説明でも同じ）。また、前記「画像と音楽の同期」とは、例えば少なくとも画像の再生を開始するのとほぼ同時に当該画像に対応する音楽も開始し、当該画像の終了とともに、当該音楽も終了するという趣旨である。また、以降の記載で、前記識別情報の代わりとして、図柄や演出図柄という表現を用いることがある。
本発明により、例えばアニメのオープニング曲のように動画とともに歌詞付の音楽が流れる演出が液晶表示部で実行されるときに、動画や歌詞の途中で、いきなりスーパーリーチ演出用の画像やＢＧＭに切換えることがなく、必ず区切りの箇所で切換えるので、前記アニメが持つ独特の世界観を潰すことなく、スムーズにスーパーリーチ演出に変更が可能となるという効果を奏する。
【０００９】
請求項２の発明は、
前記識別情報可変表示中に、前記基本背景演出画像から発展背景画像演出に切換えるまでに、前記基本背景画像演出が継続する時間に応じて、前記第１遊技制御手段から受信した識別情報表示変動パターン実行時間に基づいて、所定の時間補間演出（図１２，図１４、図１５参照）を実行する補間演出実行手段（ＣＰＵ１２１のＳＴ２５５、ＳＴ２５７〜２８０、図９の処理を実行する部分及びＣＰＵ１３１の図１０の処理（特にＳＴ４０５〜４０７，ＳＴ４０８〜４１０）を実行する部分）を具備し、前記補間演出終了後に前記発展画像演出を実行制御することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機である。
本発明での補間演出画像は、例えば図１４に示す画像（動画Ａ及びＢ）を所定の時間繰返し再生することや、図１５に示す期待度演出を所定時間実行することである。
本発明により、例えばアニメのオープニング曲のように動画とともに歌詞付の音楽が流れる演出が液晶表示部で実行されるときに補間演出を用いることで、指定された図柄変動時間を一定の時間に保ちつつ大当たり期待度報知等も可能となり、アニメのオープニング曲のように動画とともに歌詞付の音楽が流れる演出が液晶表示部で実行されるときに、動画や歌詞の途中で、いきなりスーパーリーチ演出用の画像やＢＧＭに切換えることがないので、前記アニメが持つ独特の世界観を潰すことなく、スーパーリーチ演出に変更が可能となる。さらには、図柄変動時間は一定に保ちつつ、前記補間時間を可変にすることによりスーパーリーチ等発展画像時間を固定にできるので、スーパーリーチ等の発展画像の画像数を適正値に保つことができ、画像記憶容量の節約となる効果を奏する。
【００１０】
請求項３の発明は、
前記識別情報可変表示開始時から前記発展画像演出に切換えるまでの時間が、いずれの前記基本背景画像表示時間よりも長く表示制御することを特徴とする請求項１〜２に記載のパチンコ遊技機である。
本発明により、発展演出を伴う演出パターンにおいて、必ず前記補間演出を実行する時間が確保でき、その時間で期待度演出等を表示実行することが可能となり、液晶表示部での演出が多様化するという効果を奏する。
【００１１】
請求項４の発明は、
前記発展画像の実行時間が予め設定記憶されており、当該時間は、前記いずれの背景画像表示時間よりも長く表示制御することを特徴とする請求項１〜３に記載のパチンコ遊技機である。
本発明により、例えば、いわゆるスーパーリーチ演出実行時間を通常の背景画像実行より長くすることで、遊技者の期待感を継続的に煽ることができるという効果を奏する。
【００１２】
請求項５の発明は、
前記補間演出は、予め定められた時間に実行する大当たり期待度演出と、前記補間演出時間から前記大当たり期待度演出を減算した時間に特定の繰返し演出とを実行制御することを特徴とする請求項２〜４に記載のパチンコ遊技機である。
本発明により図柄変動の時間（当該図柄変動に伴う演出実行時間）及びスーパーリーチ実行時間を一定に保ちつつ、前記期待度演出を遊技者に確実に認識可能な時間実行することが可能となる効果を奏する。
【００１３】
請求項６の発明は、
前記補間演出は、割当てられた時間が前記予め定められた時間よりも短時間のときは、前記特定の繰返し演出のみを実行制御（ＣＰＵ１２１が図９（ｂ）を実行する部分及びＣＰＵ１３１がＳＴ４０５〜４０７を実行する部分）することを特徴とする請求項５に記載のパチンコ遊技機である。
本発明により、補間演出において、補間時間演出の実行可能な時間が短時間のときは、大当たり期待度演出をしないことにより、当該変動が大当たり抽選に当選しているときでも、大当たり期待度演出が表示されること無く、大当たりするので、遊技者に対して期待していない喜びを与えることが可能になるという効果を奏する。
【００１４】
請求項７の発明は、
前記補間演出は、割当てられた時間が前記予め定められた時間よりも短時間のときは、前記特別遊技当選期待度演出のみを実行制御（ＣＰＵ１２１が図９（ａ）を実行する部分及びＣＰＵ１３１がＳＴ４０８〜４１０を実行する部分）することを特徴とする請求項５に記載のパチンコ遊技機である。
本発明により、補間演出において、補間時間演出が実行可能な時間が短時間のときは、大当たり期待度演出を優先実行することにより、短時間に前記期待度演出を実行することにより、遊技者は当該演出内容を充分に視認できなくとも、何か特別な演出が実行されたので、大当りを期待できるのではないかと興趣を高める効果を奏する。
【００１５】
請求項８の発明は、
前記補間演出を実行する直前に実行されていた基本背景画像番号を記憶している基本画像番号データ一時記憶手段（実行基本背景画像番号一時記憶エリア１５３）を具備し、前記発展演出終了後には、前記基本画像番号データ一時記憶手段に記憶されている基本背景画像番号を所定の基本背景画像番号に切換え、当該基本背景画像の画像再生を当該画像の最初から開始するとともに、前記音楽発生手段が、当該基本背景画像に対応した音楽を当該基本背景画像に同期して発生することを特徴とする請求項１〜７に記載のパチンコ遊技機である。
前記「基本画像番号データ一時記憶手段に記憶されている基本背景画像を所定の基本背景画像に切換え」とは、例えば、スーパーリーチ等の発展演出が終了して、大当たり抽選結果がハズレであるとの報知が前記識別情報で確定表示されたときに、前記補間演出を実行する直前に実行されていた基本背景画像の次の基本背景画像の最初からアニメ画像の動画再生及び当該動画に同期した音楽を開始することである。これにより前記アニメ画像及び音楽が持つ独特の世界観の継続性を保つことができる効果を奏する。
【００１６】
請求項９の発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報を画像表示部に可変表示可能な可変表示制御手段（ＣＰＵ１２１）と前記識別情報の背景として背景画像演出を前記画像表示部に表示する背景画像演出表示制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
可変表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能である遊技制御手段（制御部１００）と、
音楽を発生する音楽発生部（スピーカ１１，１２）と、
所定時間にわたって繰り返し再生される背景画像としての一連の画像が、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な画像によって構成されている基本背景画像演出データ及び前記基本画像演出に続く発展画像演出データを記憶する背景画像演出記憶手段（背景画像演出データ記憶エリア１４３）と、
更には、前記遊技制御手段は少なくとも第１遊技制御手段（主制御部１１０）と第２遊技制御手段（副制御部１２０、１３０）とから構成され、前記第１遊技制御手段からの遊技関連情報データ（図１１（Ａ）のテーブルの内容）を受信した前記第２遊技制御手段が、所定の画像及び音楽の演出を実行し、
前記第2遊技制御手段は、前記背景画像演出記憶手段より読み出した前記一連の画像の所定区間を構成する基本背景画像を前記画像表示部に予め定められた順序でそれぞれ繰返し再生表示する背景画像演出再生手段（ＣＰＵ１２１）及び前記それぞれの基本背景画像に対応した前記音楽発生部から発生する音楽を当該基本背景画像と同期させる画像音楽同期手段（ＣＰＵ１２１、１３１）を含むパチンコ遊技機であって、
前記識別情報可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記第２遊技制御手段が第１制御手段から受信した遊技関連情報に基づいて、識別情報表示変動時間パターン記憶手段（識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２）より選択した変動時間パターンに応じて前記背景画像演出記憶手段から選択された背景画像演出（図１３の動画１〜７）のうち、前記基本背景画像のみとは異なる発展画像演出（図１６、図１７）を有する背景画像演出について、前記識別情報変動開始時から前記発展画像演出への切換りまでの時間データを一時記憶する実行中時間データ一時記憶手段（背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１）と、
現在実行中の背景画像データを記憶する実行背景画像データ一時記憶手段（現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２）と、
音楽データを記憶する音楽データ記憶手段（音楽データ１６１）と、
現在実行中の音楽を次の音楽へ切換えるまでの時間を記憶する音楽時間データ記憶手段（音楽再生時間データ１６２）と、
現在の再生時間を記憶する音楽再生時間一時記憶手段（現在再生中音楽データ再生位置一時記憶エリア１６５）と、
所定の音楽を前記音楽発生部より発生させる音楽発生制御手段（ＣＰＵ１３１）と、
時間を計測する計測手段（音楽再生位置測定プログラム１６４）とを具備し、
前記背景画像演出記憶手段には、少なくとも通常の背景画像演出を行う基本背景画像演出データと、前記基本背景画像演出データとは異なる特別背景画像演出データが記憶されており、
前記実行中時間データ一時記憶手段及び音楽再生時間データ一時記憶手段は、記憶しているデータを計測手段に基づいて、更新可能に構成されており、前記識別情報可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記第２遊技制御手段が第１制御手段から受信した遊技関連情報に基づいて前記識別情報表示変動時間パターン記憶手段より選択した変動時間パターンに応じて前記背景画像演出記憶手段から選択された背景画像演出のうち、前記基本背景画像のみとは異なる発展画像演出を有する背景画像演出を選択したことを条件に、
前記実行中時間データ一時記憶手段と音楽再生時間データ一時記憶手段との時間データ比較を実行する時間データ比較手段（ＣＰＵ１２１、１３１がＳＴ４５１を実行する部分）と、更に実行中時間データ一時記憶手段の時間データが音楽再生時間データ一時記憶手段の時間データよりも大であることを条件に、現在実行中の基本背景画像を切換えるまでの時間経過後、前記特別背景画像演出を実行する特別背景画像演出実行手段（ＣＰＵ１２１がＳＴ４５１〜４５９を実行する部分）とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
本発明では、例えば、アニメのオープニング画像等に利用される、所定時間に渡り繰返し再生される基本背景画像としての一連の動画は、複数の区間のそれぞれを構成する部分的な動画に構成され、所定の基本背景画像（部分的な動画）と当該基本画像表示に同期した音楽の繰返しにより、常に前記アニメの世界観を保ち続けることが可能であるとともに、所定の基本背景画像演出が行なわれているときに、例えばスーパーリーチ等の発展画像が実行される図柄変動パターンが選択されたときに、図柄変動開始から前記スーパーリーチに発展するまでの時間と、現在の音楽を次の音楽へ切換えるまでの時間（即ち、現在実行中の再生画像が終了するまでの残時間）を比較し、前記図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間が、現在の音楽を切換えるまでの時間より大であるときは、次の背景演出（前記部分的な動画）でスーパーリーチに発展するまでは、従来の基本背景画像演出とは異なる特別背景画像演出（この特別背景画像は、対応する基本背景画像とは、似ているものの一部が異なっている（図２３参照））に差替えて表示し、本図柄変動の大当たり期待度を示すので、前記アニメの世界観を崩すことなく、前記大当たり期待度演出からスーパーリーチ演出まで、遊技者にとって違和感無く表示できる効果を奏する。また、前記のように、前記特別背景画像は、対応する基本背景画像とは、似ているものの一部が異なっている動画のため、間違い探し的な楽しみを遊技者に付与する効果も奏する。
【００１７】
請求項１０の発明は、
前記識別情報可変表示開始時から前記発展画像演出に切換えるまでの時間が、いずれの前記基本背景画像表示時間よりも長く表示制御ことを特徴とする請求項９に記載のパチンコ遊技機である。
本発明では、識別情報可変表示開始時から前記発展画像演出に切換えるまでの時間が、いずれの前記基本背景画像表示時間よりも長いことにより、前記基本背景画像のいずれの時点から識別情報可変表示が開始されても、前記期待度演出が実行可能となる効果を奏する。
【００１８】
請求項１１の発明は、
前記特別背景画像演出を実行可能な時間が所定値以下の場合は、前記実行中時間データ一時記憶手段と音楽再生時間データ一時記憶手段との時間データ比較を行い、更に実行中時間データ一時記憶手段の値が大の場合でも、現在実行中の基本背景画像を切換えるまでの時間経過後、次の基本背景画像を表示制御することを特徴とする請求項９もしくは１０に記載のパチンコ遊技機である。
前記特別背景画像を表示する時間が所定の時間より短いときは、遊技者が前記大当たり期待度演出を確認し難いので、前記特別背景演出に差替えをしないで、基本背景画像を表示する。これにより、たとえその図柄変動が大当たり抽選に当選して実行されているとしても前記期待度演出は実行されないので、遊技者の期待感は余り大きくない。しかし、予想に反して大当たり表示となるので、遊技者に望外の喜びを付与することが可能となる効果を奏する。
【００１９】
請求項１２の発明は、
前記発展画像演出を実行する直前に実行されていた前記基本背景画像演出を記憶している基本背景画像演出番号一時記憶手段（実行背景画像番号一時記憶エリア１５３）を具備し、前記発展背景画像演出終了後には、前記基本画像演出番号一時記憶手段に記憶されている基本背景画像を所定の基本背景画像に切換え、当該基本背景画像演出の画像再生を当該画像の最初から開始するとともに、前記音楽発生部が、当該基本背景画像演出に対応した音楽を当該基本背景画像に同期して発生することを特徴とする請求項９〜１１に記載のパチンコ遊技機である。
前記「基本背景画像番号データ一時記憶手段に記憶されている基本背景画像を所定の基本背景画像に切換え」とは、例えば、スーパーリーチ等の発展演出が終了して、大当たり抽選結果がハズレであるとの報知が前記識別情報で確定表示されたときに、前記発展演出を実行する直前に実行されていた基本背景画像の次の基本背景画像の最初からアニメ画像の動画再生及び当該動画に同期した音楽を開始することである。これにより前記アニメ画像が持つ独特の世界観の継続性を保つことができる効果を奏する。
【発明の効果】
【００２０】
大当たり抽選のランダムな結果においても、基本的な画像や音楽を崩すことのない演出を実行した上で、違和感のない大当たり期待度演出を実行することが可能となる。具体的には、補間演出を実行することにより、背景画像や当該背景画像に同期した音楽の切れ目で、演出画像及び音楽が変化するため、遊技者に違和感を与えない演出が可能となる。また、前記発展演出（スーパーリーチ）の画像数を適正値に保つことができ、画像記憶容量の節約となる（下記第１実施例）。
【００２１】
また、基本的な画像や音楽を崩すことのない演出を実行した上で、発展演出に切換える前に通常背景画像とは異なった類似特別画像を表示することにより、違和感無く、発展画像に移行することが可能となるとともに、前記発展画像の直前に間違い探し的な要素を大当たり期待度報知に加えることにより、遊技者の画像に対する興趣が高まる（下記第２実施例）。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
まず、第１実施例について記載する。図１はパチンコ遊技機１の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠（外枠）２に開閉自在に取り付けられた正面扉３（前扉）を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板等の透明板５５が嵌め込まれており、この透明板５５を介して、その奥側に設けられた遊技盤５（図２参照）を視認することができる。正面扉３は本体枠５６に取り付けられ、本体枠５６から回動して前方に開くことができる。遊技盤５の周囲には演出効果を盛り上げるランプ類Ｌ１が設置されている。
【００２３】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器（球受け皿）６が配置されている。球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。
【００２４】
遊技盤５の下部には操作手段として作動する押しボタン８，９，１０が配置されている。押しボタン８，１０は、大当たり遊技中に例えばいわゆる確率変動大当たりへの昇格演出として、２種類の宝箱が液晶表示部１４に表示されたときに、遊技者自らがいずれかを操作することにより、カーソル表示を左右に移動させ、押しボタン９を操作することでいずれかの宝箱を選択決定できるようになっている。また、遊技盤５の下部の左右には、音楽発生部として作動する効果音を発生するためのスピーカ１１，１２が設けられている。
【００２５】
図２は、本体枠５６に取り付けられた遊技盤５の正面図である。遊技盤５の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤５の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール１３が配置されている。遊技盤５には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、ガイドレール１３に沿って遊技盤５の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００２６】
遊技盤５のほぼ中央には、画像表示部の一例の液晶表示部１４が配置されている。液晶表示部１４は、リーチ演出を含む図柄変動を表示するとともに後述する背景画像演出等を表示する。図柄には、１，２，３…などの数字を使用するが、アルファベットなどの文字やキャラクタ絵柄などを使用することができる。なお、液晶表示部１４に代えて、ブラウン管や回転リールなどの可変表示装置を用いてもよい。
【００２７】
液晶表示部１４の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選（大当たり抽選）の契機となる始動入賞口１８および役物始動口１９が配置されている。役物始動口１９は、電動式チューリップ（いわゆる、電チュー）２０が取り付けられている。通常時は、役物始動口１９が閉状態となっていて遊技球が入らなくなっている。すなわち、通常時には、電動チューリップ２０の羽根２０１、２０２が互いに近接して窄められ、羽根２０１、２０２の先端が始動入賞口１８との間に入球が難しい所定の隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部１４の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる特定領域である普通図柄始動ゲート２１が設けられている。
【００２８】
始動入賞口１８または役物始動口１９に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球（遊技球）が遊技者に付与されるとともに、遊技者が大当たり遊技を実行できるか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄表示部２４の図柄で表示される。液晶表示部１４には３つの絵柄がスクロールされるように表示される。液晶表示部１４の表示は、始動入賞口１８または役物始動口１９に遊技球が入るのに応答して変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている３つの絵柄が順に停止されていく。大当たりの抽選結果は、３つの絵柄の表示が停止したときに、液晶表示部１４に表示される図柄の組合せによっても表示される。
【００２９】
役物始動口１９の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な特別入賞口２２が配置されている。この特別入賞口２２に関連して、特別入賞口２２に遊技球を案内する開状態および特別入賞口２２に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板２３が設けられている。すなわち、開閉板２３は、遊技盤５の盤面に沿った状態で特別入賞口２２を閉塞して、特別入賞口２２に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、特別入賞口２２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示せず）を中心に手前側に倒伏することにより、特別入賞口２２を開放して、特別入賞口２２上に落下してくる遊技球を特別入賞口２２内に導き入れることができる。
【００３０】
特別入賞口２２への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置により賞球として、図１に示した球受容器６に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板２３が開状態となり、容易に遊技球が特別入賞口２２に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
【００３１】
液晶表示部１４の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車２７が配置されている。また、遊技盤５の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口２８が、左側に２つ、右側に１つ（計３つ）配置されている。始動入賞口１８、役物始動口１９および普通入賞口２８に入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の下部に形成されたアウト球回収口２９から機内に回収される。さらに、液晶表示部１４の上部には、前記液晶表示部内で実行される演出を盛り上げる、装飾効果を奏するための演出ランプＬ２が設けられている。
【００３２】
液晶表示部１４の右下側には特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄保留表示部２７とが設けられている。特別図柄表示部２４は７セグメント表示器が用いられており、始動入賞ごとの特別図柄抽選結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部２５は、例えば赤色と緑色の発光ダイオードが用いられており、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過時に抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間変動した後に、赤色発光ダイオードが点灯し、電動式チューリップ２０の羽根２０１、２０２が所定の時間および回数開く。一方、外れのときは緑色発光ダイオードが点灯する。特別図柄保留表示部２６、普通図柄保留表示部２７は、それぞれ７セグメント表示器が用いられており、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数を表示する。
【００３３】
図３はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。図３において、遊技制御手段として作動する制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１Ａ，１０１Ｂと、ドライバ回路１０２，１０３，１０４と、主制御部１１０と、副制御部１２０，１３０と、中継基板１４０とを含む。Ｉ／Ｏポート１０１Ａは、主制御部１１０と、入力部３０のうちの始動口センサ３１と、役物始動口センサ３４と、大入賞口センサ３２と、スルーゲートセンサ３３と、複数の普通入賞口２８のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３とのインタフェースであり、ドライバ回路１０２，１０３，１０４は、出力部６０を駆動する。
【００３４】
主制御部１１０は、パチンコ遊技機１における遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢となる大当たり抽選実行や、その結果に基づいて、前記液晶表示部で実行される演出番号（図柄変動時間）を選択するＣＰＵ１１１や、大当たり抽選を行うための乱数発生部とプログラムソフトとが記憶されたＲＯＭ１１２や、制御時に必要なデータが書込まれるＲＡＭ１１３を含むマイクロコンピュータで構成されている。
【００３５】
主制御部１１０は、入力部３０からＩ／Ｏポート１０１Ａを介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータなどを中継基板１４０を介して副制御部１２０に一方向に出力するとともに、ドライバ回路１０２を介して出力部６０に含まれる特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄用保留表示部２７と、始動口役物駆動部６１と、大入賞口役物駆動部６２とに制御信号を与える。始動口役物駆動部６１は、図２に示した電動チューリップ２０の羽根２０１、２０２を開閉する。大入賞口役物駆動部６２は、特別入賞口２２の開閉板２３を開閉する。始動入賞に基づいて行われる抽選処理はＣＰＵ１１１により図示しないＲＯＭ１１２内のプログラムに従って実行される。
【００３６】
副制御部１２０は、主制御部１１０からのコマンドを受信してドライバ回路１０３を介して液晶表示部１４の表示を制御するものであり、可変表示制御手段、背景画像演出表示制御手段、背景画像演出再生手段、画像音楽同期手段、基本演出継続調整手段、補間演出実行手段として作動するＣＰＵ１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２３とを含むマイクロコンピュータで構成されている。ＲＯＭ１２２は、ＣＰＵ１２１が液晶画像を制御するための前記基本背景画像の継続時間や次の基本画像への切換、後述する補間演出である繰返し演出の実行時間や繰返し演出から期待度演出への切換、補間演出からスーパーリーチ演出の切換等を実行するためのプログラムが格納されている液晶画像演出制御プログラム１４１と、ＣＰＵ１２１に選択された液晶画像演出の実行時間と、当該液晶画像演出の実行開始からスーパーリーチにまで発展する時間等を記憶している識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２と、液晶表示部１４に表示する演出画像（基本背景画像、繰返し演出画像、期待度演出画像、スーパーリーチ演出画像等）を記憶している背景画像演出データエリア１４３と、時間を計測し、現在実行背景画像時間一時記憶部１５２のデータを更新するプログラムである時間計測プログラム１４４とを含む。
【００３７】
また、ＲＡＭ１２３には、液晶背景画像演出を次の内容に切換えるまでの時間を一時記憶するエリアである背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１（この時間データは液晶画像演出制御１４１プログラムにより、逐次更新される）と、実際に現在実行中の画像データを記憶している現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２と、後に詳述する現在実行している基本背景画像番号を記憶している実行背景画像番号一時記憶エリア１５３と、これも後に詳述する繰返し画像再生回数Ｔｋ等の各種変数等一時記憶エリア１５４とを含む。
【００３８】
また、副制御部１２０には、双方向でデータを送受信する副制御部１３０が接続されている。副制御部１３０は、ドライバ回路１０４を介して、音楽発生部であるスピーカ１１，１２と装飾効果を演出するための演出ランプＬ１,Ｌ２を制御するものであり、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３とを含む。
【００３９】
画像音楽同期手段、基本演出継続調整手段、補間演出実行手段として作動するＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ１２１が制御する液晶画像演出に同期して、液晶画像に対応する音楽を発生制御する。ＲＯＭ１３２は、スピーカから発生する音楽データを記憶している音楽データ記憶手段として作用する音楽データ記憶エリア１６１と、音楽１曲内に液晶演出を切換える節目までの時間データを記憶している音楽再生時間データ記憶エリア１６２とを含む。ＲＡＭ１３３は、現在実行中の音楽データを一時記憶する現在再生中音楽データ一時記憶エリア１６３を含む。
【００４０】
入力部３０は、始動口センサ３１と、役物始動口センサ３４と、大入賞口センサ３２と、スルーゲートセンサ３３と、複数の普通入賞口２８のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３と、押しボタン８に関連して設けられる左押しボタンセンサ５１と、押しボタン９に関連して設けられる中押しボタンセンサ５２と、押しボタン１０に関連して設けられる右押しボタンセンサ５３とを含む。
【００４１】
始動口センサ３１は、始動入賞口１８への遊技球の入球を検出し、大入賞口センサ３２は、特別入賞口２２への入球を検出する。ゲートセンサ３３は、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過したことを検出する。普通入賞口センサ４１，４２，４３はそれぞれ複数の普通入賞口２８への遊技球の入球を検出する。左押しボタンセンサ５１と、中押しボタンセンサ５２と、右押しボタンセンサ５３は、押しボタン８，９，１０のそれぞれが押されたことを検出する。
【００４２】
次に、図４を参照して、主制御部で実行される始動口１８もしくは役物始動口１９に遊技球が入球したときの遊技制御について説明する。主制御部はＣＰＵ１１１の割込み制御時（例えば４ｍｓに１回）により始動口１８，１９に入球（始動口に遊技球が入球すると所定数の球の払出があるので、以下入球のことを入賞と記載することもある）が有るか否かを監視している。始動口入賞が無く（ＳＴ１００でＮＯ）、保留球数も「０」のときは（ＳＴ１０３でＹＥＳ）、ＳＴ１００に戻って始動口に入賞がないかを引続き監視する。始動口に遊技球が入賞すると（ＳＴ１００でＹＥＳ）、乱数値を取得する（ＳＴ１０１）。ここでの乱数とは、少なくとも大当たり抽選用乱数と副制御部１２０に送信する図柄変動番号用乱数である。主制御部は、当該大当たり抽選用乱数と大当たり用テーブルに基づいて大当たり抽選を実施する。後に詳述するが、前記主制御部１１０から送信された当該図柄変動番号データを受信した副制御部１２０は、当該番号に基づいた変動時間の演出（背景画像演出及び演出図柄変動演出）を該当するテーブルの中から選択して液晶表示部１４で実行する。
【００４３】
主制御部１１０はＳＴ１０１で前記乱数を取得して、乱数の保留球数が上限（通常は４個）であるか否かを判定する（ＳＴ１０２）。保留球数が上限値であれば（ＳＴ１０２でＹＥＳ）、ＳＴ１０３で保留数が「０」であるか否かを判定するが、ここでは「０」ではないので、ＳＴ１０６に進んで特別図柄が変動中か否かを判定する。特別図柄が変動中のときは（ＳＴ１０６でＹＥＳ）、ＳＴ１００に戻って、始動口入賞があるか否かを監視する。特別図柄が変動中でないときは（ＳＴ１０６でＮＯ）、特別図柄変動番号データを副制御部１２０に送信し（ＳＴ１０７）、保留数記憶部より保留球数を１減算する（ＳＴ１０８）。
【００４４】
一方、ＳＴ１０２で保留球数が上限値でないときは（ＳＴ１０２でＮＯ）、主制御部のＲＡＭ内の乱数値格納エリアへ取得乱数値を格納する（ＳＴ１０４）。そして、保留球数の数を１増加して（ＳＴ１０５）、ＳＴ１０６へ進む。以下は前記と同じである。
【００４５】
次に、図５〜図１７を用いて副制御部１２０及び１３０で実行される制御処理と液晶画像演出について記載する。図５〜図９では、副制御部１２０の液晶画像演出制御のフローが示されている。まず、図５を参照して、現在の背景画像データ（Ｎ）を現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする（ＳＴ２０１）。
【００４６】
ここで、液晶表示部１４で実行される、基本となる背景画像（動画）について説明する。なお、以下に記載する液晶画像と音楽による演出は、いわゆる時短遊技中が望ましい。時短遊技とは、特別図柄の変動時間、特に大当たり抽選でハズレのときの特別図柄の変動時間がいわゆる通常遊技時よりも短い場合である。例えばハズレ変動の場合、通常遊技時では、特別図柄の変動時間が平均１２秒とすると、時短遊技時は平均１秒という具合である。また、このときは遊技を迅速に次々と消化していく形態が望ましいので、役物始動口１９の電動式チューリップ２０（普通電動役物）が、通常遊技時よりも長時間開放していることが望ましい。例えば、通常遊技時は、普通図柄の変動時間は３０秒で、電動式チューリップの開放時間は０．５秒であるが、時短遊技時では、普通図柄の変動時間は、２秒で、開放時間は５．８秒である。また、大当たり確率であるが、前記時短遊技中は通常遊技時の当選確率（例えば１／３００）が望ましい。後述するが、前記背景画像演出といわゆるスーパーリーチ演出との間に大当たり期待度演出を実行するので、大当たり確率が向上しており（例えば１／３０）、非常に近い将来に大当たりが約束されているいわゆる確率変動遊技時よりも、大当たり確率は低確率で、前記時短遊技中のほうが、期待度報知演出やスーパーリーチ演出に対する遊技者の注目度が格段に大きいからである。なお、当然のことながら、特別図柄の変動時間に液晶画像の演出図柄を含む画像演出時間も同期するので、いわゆる液晶表示部での図柄変動時間も特別図柄とほぼ同じ時間に短時間になる。もちろん、液晶表示器で表示される図柄自体が特別図柄でも良い。
【００４７】
図１３は、副制御部１２０がスーパーリーチ等の発展画像を含む長時間変動演出を選択するとき以外の基本背景画像である。前記基本背景画像は、アニメのオープニング曲のように動画とともに歌詞付の音楽が流れる。図１３のように再生画像（ここでは動画であるが静止画像でも良い）は、（１：再生時間６秒）→（２：再生時間７秒）→（３：再生時間８秒）→（４：再生時間５秒）→（５：再生時間９秒）→（６：再生時間４秒）→（７：再生時間７秒）→（１）→（２）→・・・の順にループして、何度も再生される。ここでは、後述するスーパーリーチ演出画像（図１６、１７参照）で直接バトルを行なう正義熊（パンダ熊）と悪役熊とが、レーシングマシンに乗込んで、勝負している動画が繰り返される。
【００４８】
図１３の液晶表示部の上部の下向きの矢印は図柄が変動している態様を示すものである。液晶画像全体は、前側フレームにおける変動→停止を繰り返す図柄の画像（図柄以外は透明）と後側フレームにおける背景画像の重ね合せ画像である。基本的に背景画像は、図１３に示すように、所定の時間が経過するごとに切換っていくが、図柄の変動時間は、主制御部１１０から指定された変動時間となっている。よって、基本的には背景画像と図柄変動には相関性が無く、遊技者の目にはそれぞれが独立して表示されているように見える。そのタイムチャートの模式図を図１２（ａ）に示す。ここでは、時短遊技中の短時間の図柄変動時間のみが繰り返すものとする。液晶背景画像としてはＮ＝１→２→３→・・・と切換っていく。その間液晶の変動図柄は、変動開始→変動終了が繰り返される。
【００４９】
ここまでの副制御部１２０の制御を図５のフロー図に基づいて説明する。説明しやすいように、前記背景画像をＮ（Ｎ＝１〜７）に切換えたときから説明する。まず、切換えた現在の背景画像データ（Ｎ）を現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする（ＳＴ２０１）。次に、現在の背景画像演出の再生時間を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットする（ＳＴ２０２）。例えばＮ＝１のときは６秒がセットされる（図１３参照）。次に、現在の背景画像用音楽更新情報を副制御部１３０に送信する（ＳＴ２０３）。つまり、例えばＮ＝１のときは、背景画像１に対応した音楽を背景画像に同期して６秒間流すように副制御部１３０に指令する。
【００５０】
次に、ＣＰＵ１２１の割込み制御時に、背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１を更新する（ＳＴ２０４）。つまり、現在液晶表示部で表示している背景画像を次の背景画像に切換えるまでの残時間を更新する。次に、主制御部１１０より特別図柄の変動時間（特別図柄変動番号）を受信したか否かを判断する（ＳＴ２０５）。ここでは、受信したときは（ＳＴ２０５でＹＥＳ）、スーパーリーチ変動か否かの判断をする（ＳＴ２０６）。スーパーリーチ変動のときは（ＳＴ２０６でＹＥＳ）、後に詳述するスーパーリーチ変動処理（ＳＴ２５０）へと進む。
【００５１】
ＳＴ２０６でスーパーリーチ変動でないと判断したときは、背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１の残時間は「０」か否かを判断する（ＳＴ２０７）。つまり次のＮ＋１の背景画像に液晶画像を切換えるか否かを判断する。ＳＴ２０７でＮＯのときは、ＳＴ２０４に戻って、現在の背景画像演出再生残時間を更新する。ＳＴ２０７でＹＥＳのときは、次の背景画像データ（Ｎ＋１）を現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする（ＳＴ２０８）。ただし、Ｎ＝７のときはＮ＝１に戻る。次に当該液晶背景画像演出の再生時間を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットし（ＳＴ２０９）、当該音楽変更情報を副制御部１３０に送信する（ＳＴ２１０）。この一連の制御によって、液晶表示器の背景画像を例えば前記のようにＮ＝１のときは（２）の背景画像に切換え、歌詞付の音楽も２の背景画像用に切換え、図１３（２）の演出が実行される。その後は、ＳＴ２０４を実行し、前記と同様の処理を繰り返す。
【００５２】
次にＳＴ２０６でＹＥＳの場合、つまり、主制御部の指令に基づいて変動時間の長いスーパーリーチ演出が選択されたときのスーパーリーチ変動処理について説明する。なお、このスーパーリーチに発展する液晶画像演出については、前記各背景画像演出（Ｎ＝１〜７）の再生時間よりも、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間のほうが長いデータがＲＯＭ１２２の識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２に記憶されている。つまり、ここでは、このスーパーリーチに発展する液晶画像演出については、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間は、少なくとも図１３の背景画像演出で、再生時間の最も長い（５）の９秒よりも長いということである。このように規定することにより、後に詳述する補間演出が有効となる。さらには、これも後に詳述するが、前記補間演出の一部を構成する大当たり期待度演出の時間はこの実施例では２秒と固定なので、このスーパーリーチに発展する液晶画像演出については、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間は、図１３の背景画像演出で、再生時間の最も長い（５）の９秒＋２秒の１１秒とすることで前記補間演出内で遊技者に認識できるに足る時間大当たり期待度延出が実行できるのでさらに効果的なものとなる。
【００５３】
次に、図６〜図１０、及び図１２を参照して、スーパーリーチ変動処理（ＳＴ２５０）について説明する。このうち図６〜図９までは副制御部１２０の背景画像処理のフロー図である。また、図１０は、前記背景画像処理に同期して実行される副制御部１３０の音楽制御処理のフロー図である。また、図１２（ｂ）及び（ｃ）では、背景画像演出（１）が実行されているときに、主制御部からの指令により、副制御部１２０がスーパーリーチ演出（総演出時間４０秒かつ、図柄変動開始からスーパーリーチまで発展するまでの時間１０秒）を選択した場合のタイムチャート模式図を示したものである。図１２（ｂ）では、背景画像１を開始してから４秒後にスーパーリーチを含む図柄変動が開始したパターンであり、図１２（ｃ）では、背景画像１が開始してから１秒後にスーパーリーチを含む図柄変動が開始したパターンである。
【００５４】
まず、Ｔａの値をＲＡＭ１２３の各種変数等記憶エリア１５４の所定エリアに記憶する（ＳＴ２５１）。Ｔａ＝Ｔｆ−Ｔｒと定義する。Ｔｆは、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間である。図１２（ｂ）、（ｃ）ではＴｆは共通で１０秒である。また、Ｔｒは図柄変動開始から、現背景画像から次の背景画像に切換えるまでの残時間である。つまり、Ｔａは後に詳述する補間演出を実行する時間である。図１２（ｂ）では８秒間であり、図１２（ｃ）では５秒間である。
【００５５】
次に、Ｔｖの初期値をＲＡＭ１２３の各種変数等記憶エリア１５４の所定エリアに記憶する（ＳＴ２５２）。ここではＴｖ＝Ｔａ−Ｔｅと定義する。ここで、Ｔａは前記の後に詳述する補間演出を実行する時間であり、Ｔｅは、当該補間演出中の最後に実行する大当り期待度演出の実行時間である。ここではＴｅ＝２秒の固定時間とする。つまり、Ｔｖは後に詳述する繰返し演出の実行残時間である。図１２（ｂ）では、初期値は６秒間であり、図１２（ｃ）では初期値は３秒間である。
【００５６】
次にＴｋの値をＲＡＭ１２３の各種変数等記憶エリア１５４の所定エリアに記憶する（ＳＴ２５３）。ここではＴｋ＝Ｔｖ／Ｔｃ（Ｔｖは前記初期値）と定義する。Ｔｃは、繰返し演出画像１回分の消化時間（ここでは、１秒）である。Ｔｋの値は小数点以下は切り捨てる。つまりＴｋは、後に詳述する繰返し演出を最後まで実行する回数である。図１２（ｂ）では、６回であり、図１２（ｃ）では３回である。本繰返し演出は、図１４に示すようにそれぞれ実行時間１秒の補間動画Ａと補間動画Ｂの繰返し動画演出である。
【００５７】
次にＴａの値は、Ｔｅの値より大きいかを判断する（ＳＴ２５４）。これは、後述する補間演出で遊技者が充分認識できる程度まで大当たり期待度演出ができるかどうかを判断するものである。つまりここでは２秒間前記期待度演出が実行できるか否かを判断する。前記期待度演出の画像を図１５に示す。悪役熊の背景のオーラに違いが有り、大当たり期待度は、（１）＜（２）＜（３）の順に高くなる。
【００５８】
ＳＴ２５４でＹＥＳの場合は、当該背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１の残時間は「０」か否かを判断する（ＳＴ２５５）。当該背景画像演出時間データ一時記憶エリアの残時間が「０」でないときは（ＳＴ２５５でＮＯ）、背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１の現在の背景画像の再生残時間を更新して（ＳＴ２５６）ＳＴ２５５に戻る。一方、当該背景画像演出時間データ一時記憶エリアの残時間が「０」のとき（ＳＴ２５５でＹＥＳ）、すなわち液晶表示部でスーパーリーチを含む図柄変動が開始したときの背景画像が終了したときは、背景画像は補間演出になる（図１２（ｂ）（ｃ）参照）。
【００５９】
即ち、前記Ｔｋ回数分の繰返し背景演出の液晶画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２に記憶する（ＳＴ２５７）。次に音楽更新情報を副制御部１３０に送信する（ＳＴ２５８）。つまり、繰返し演出用の音楽を当該繰返し画像演出に同期して発生させる指令を副制御部１３０に送信する。当該繰返し演出用の音楽はアニメの世界観を壊さない、アニメに関連した音楽である。次にＲＡＭ１２３内の各種変数等記憶エリア１５４の所定エリアに記憶されているＴｋの値を各種変数等記憶エリア１５４の所定エリアに改めてＴｋ２として記憶する（ＳＴ２５９）。次に、前記繰返し演出の回数Ｔｋが１以上であるか否かを判断する（ＳＴ２６０）。ＳＴ２６０でＹＥＳの場合は、１秒の繰返し演出が少なくとも１回実行されることになる。そこでＴｃの初期値（ここでは１秒）を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットし（ＳＴ２６１）、繰返し画像演出を開始するとともに、時間計測プログラム１４４に従って、前記Ｔｃ並びにＴｖの残時間の減算を開始する（ＳＴ２６２）。次に、ＣＰＵ１２１の割込み制御時に、Ｔｃの残時間を更新する（ＳＴ２６３）とともに、Ｔｖの残時間を更新する（ＳＴ２６４）。
【００６０】
次に図７を参照して、Ｔｃの残時間が「０」であるか（実際は割込み制御のタイミングに依存するので実際は０以下か否か）を判断する（ＳＴ２６５）。Ｔｃの残時間が「０」以下のときは（ＳＴ２６５でＹＥＳ）、繰返し画像再表示処理を実行し、Ｔｃの初期値（ここでは１秒）を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットする（ＳＴ２６７）。次にＴｋの値を１減算する（ＳＴ２６８）。
【００６１】
次に、前記Ｔｋの値が「０」以下か否かを判定する（ＳＴ２６９）。Ｔｋの値が「０」以下の場合は（ＳＴ２６９でＹＥＳ）、繰返し演出残時間Ｔｖが１秒未満ということなので、ＳＴ２７０の演算を実行しＴｖ残時間を求め、Ｔｖ残時間分の画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする（ＳＴ２７１）とともに、残時間Ｔｖを背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットする（ＳＴ２７２）。そして、ＣＰＵ１２１の割込み制御時ごとに、Ｔｖ残時間を更新し（ＳＴ２７３）、Ｔｖ残時間が「０」以下になるまでＴｖ残時間を更新する（ＳＴ２７４）。
【００６２】
一方、ＳＴ２６５でＮＯの場合は、その回の１秒間の繰返し演出がまだ終了していないので、ＳＴ２６９に進み、Ｔｋが「０」以下か否かを判断するが、ここでは、ＳＴ２６０の判断でＴｋは１以上であるので、必然的にＮＯであるので、ＳＴ２６３に戻り、前記と同様の処理を実行する。
【００６３】
一方、ＳＴ２６５でＹＥＳの場合で、ＳＴ２６９でＮＯの場合、つまりまだ１回分以上の繰返し演出を実行する場合も、ＳＴ２６３に戻り、前記と同様の処理を進める。
【００６４】
また、ＳＴ２６０でＮＯの場合、つまり繰返し演出を実行する時間が１回分（ここでは１秒）未満の場合は、ＳＴ２７２に飛んで、ＳＴ２５２で求めて記憶しているＴｖの値を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットする。次にＣＰＵ１２１の割込み制御ごとに、Ｔｖの残時間を更新し（ＳＴ２７３）、Ｔｖの値が「０」以下になるまでループする（ＳＴ２７４）。
【００６５】
次に前記処理を実行した結果ＳＴ２７４でＹＥＳの場合、つまり繰返し演出が終了したときは、大当たり期待度演出を実行する。即ち、大当たり期待度演出画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする（ＳＴ２７５）。次に音楽更新情報を副制御部１３０に送信する（ＳＴ２７６）。つまり、大当たり期待度演出用の音楽を当該大当たり期待度演出に同期して発生させる指令を副制御部１３０に送信する。当該音楽もアニメの世界観にマッチする音楽である。
【００６６】
次に、大当たり期待度演出時間の初期値（ここでは２秒）を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットし（ＳＴ２７７）、大当たり期待度演出を開始するとともに、Ｔｅの残時間の計測を開始する（ＳＴ２７７）。次にＣＰＵ１２１の割込み制御時ごとに、前記大当たり期待度演出の残時間を更新する（ＳＴ２７９）。この更新処理はＴｅの値が「０」以下になるまで実行される（ＳＴ２８０）。液晶表示部１４で表示する大当たり期待度演出の動画の一例を図１５に示す。悪役熊の放つオーラの種類によって、大当たり信頼度が異なる。
【００６７】
次に図８を参照して、スーパーリーチ演出処理について説明する。前記ＳＴ２８０でＹＥＳのとき、つまり大当たり期待度演出が終了したときは、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、スーパーリーチ演出画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする（ＳＴ２８１）。次に、次に音楽更新情報を副制御部１３０に送信する（ＳＴ２８２）。つまり、スーパーリーチ演出用の音楽を当該スーパーリーチ演出に同期して発生させる指令を副制御部１３０に送信する。次に、スーパーリーチ演出の実行時間初期値Ｔｓｒ（ここでは３０秒）を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットする（ＳＴ２８３）。次にスーパーリーチ演出を開始し、Ｔｓｒの残時間計測を開始する（ＳＴ２８４）。次にＣＰＵ１２１の割込み制御時にＴｓｒの残時間を更新する（ＳＴ２８５）。Ｔｓｒの残時間が「０」以下になるまで前記更新処理を繰り返す（ＳＴ２８６）。
【００６８】
スーパーリーチ演出が終了（ＳＴ２８６でＹＥＳ）後、当該図柄変動は、大当たりか否かを判断し（ＳＴ２８７）、ハズレの場合は（ＳＴ２８７でＮＯ）、当該変動が開始したときの基本背景画像（Ｎ）の次（Ｎ＋１）の基本背景画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットし、ＳＴ２０２に戻り、図柄変動が開始する。
【００６９】
一方、スーパーリーチ演出が終了（ＳＴ２８６でＹＥＳ）後、当該図柄変動が大当たりの場合は（ＳＴ２８７でＹＥＳ）、大当たり演出を実行（ＳＴ２８８）後、当該変動が開始したときの基本背景画像（Ｎ）の次（Ｎ＋１）の基本背景画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットし、ＳＴ２０２に戻り、図柄変動が開始する。一方で、大当たりの種別によっては、当該変動が開始したときの基本背景画像（Ｎ）の次（Ｎ＋１）の基本背景画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットせず、別の特定演出（例えば確変用演出）を実行する場合もありうる。
【００７０】
ところで、本実施例では、スーパーリーチに発展する図柄変動において、液晶表示器１４での図柄変動開始時からスーパーリーチ変動に発展するまでの時間は、図１３で示すいずれの背景画像演出が実行される時間よりも長く設定している（図１１（Ａ）参照）。よって、前記補間演出は、必ず実施される。その一方で、本実施例以外で液晶表示器の図柄変動開始が、前記背景画像を切換えた直後に始まった場合等は、前記補間演出実行時間が前記期待度演出実行時間よりも短い場合が生じる。つまり、図６のＳＴ２５４でＮＯの場合である。そのときの副制御部１２０の画像処理を図９に示す。なお、スーパーリーチに発展する図柄変動において、液晶表示器１４での図柄変動開始時からスーパーリーチ変動に発展するまでの時間は、図１３で示す「いずれの背景画像演出が実行される時間＋２秒」より長い図柄変動パターンのみをＲＯＭ１２２の識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２に記憶しておけば、前記補間演出実行時間が前記期待度演出実行時間よりも短い場合は生じない。
【００７１】
次にＳＴ２５４でＮＯのときに進む補間演出処理２（ＳＴ３００）について図９を参照して説明する。図９（ａ）は、補間演出時間中は、繰返し演出は実行せず、期待度演出のみをＴａ時間実行する場合である。まず、期待度演出画像データを現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２に記憶する（ＳＴ３０１）。次に副制御部１３０に対して期待度演出画像用の音楽を画像に同期させて発生するように指令を送信する（ＳＴ３０２）。次にＴａの初期値を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１に記憶する（ＳＴ３０３）。次に、期待度演出を開始するとともに前記Ｔａの残時間の計測を開始する（ＳＴ３０４）。次のＣＰＵ１２１の割込み制御のタイミングで背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のＴａの残時間を更新し（ＳＴ３０５）、次にＴａの値が「０」以下であるか否かを判断する（ＳＴ３０６）。ＳＴ３０６でＮＯの場合はＳＴ３０５に戻って、Ｔａが「０」以下になるまでループする。Ｔａの値が「０」以下になれば（ＳＴ３０６でＹＥＳ）、ＳＴ２８１に飛ぶ。大当たり期待度演出を優先実行することにより、短時間に前記期待度演出を実行することにより、遊技者は当該演出内容を充分に視認できなくとも、何か特別な演出が実行されたので、大当りを期待できるのではないかと興趣を高める効果を奏する。
【００７２】
一方、図９（ｂ）は、補間演出時間中は、繰返し演出のみをＴａ時間実行し、期待度演出は実行しない場合である。まず、液晶表示器で現在実行されている背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１の残時間は「０」か否かの判断を実行する（ＳＴ３１０）。ＳＴ３１０でＮＯの場合はＳＴ３１１に進み、現在の背景画像残時間を更新し（ＳＴ３１１）、現在実行されている背景画像演出時間一時記憶エリア１５１の残時間が「０」になるまでループする。液晶表示器で現在実行されている背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１の残時間が「０」の場合は（ＳＴ３１０でＹＥＳ）、前記Ｔｋ回数分の繰返し画像データを前記現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２に記憶する（ＳＴ３１２）。次に、副制御部１３０に繰返し演出画像用の音楽を繰返し画像に同期して発生する指令を送信する（ＳＴ３１３）。次にＴｋ２をＴａ／Ｔｃの値（小数点以下切り下げ）とし、ＲＡＭ１２３内の各種変数等記憶エリア１５４の所定のエリアに記憶し（ＳＴ３１４）、ＳＴ２６１に移行する。
【００７３】
図１０は、副制御部１３０の制御処理フロー図である。まず副制御部１３０のＣＰＵ１３１は、現在の音楽更新情報を副制御部から受信したかを監視している（ＳＴ４０１）。現在の音楽更新情報を副制御部１２０から受信したときは（ＳＴ４０１でＹＥＳ）、当該受信の音楽更新情報は、基本背景画像用音楽更新情報か否かを判断する（ＳＴ４０２）。ＳＴ４０２でＹＥＳの場合は、音楽更新情報に基づき、基本背景画像に対応した音楽を音楽データ記憶エリア１６１から選択し、現在再生中音楽データ一時記憶エリア１６３に当該データをセットし（ＳＴ４０３）、当該音楽を再生処理する（ＳＴ４０４）。その後、次の音楽更新情報を副制御部１２０から受信したら（ＳＴ４１４でＹＥＳ）、ＳＴ４０２へ戻る。
【００７４】
次にＳＴ４０２でＮＯのときは、ＳＴ４０５へ進み、副制御部１２０から受信した現在の音楽更新情報が繰返し演出用音楽更新情報であるときは（ＳＴ４０５でＹＥＳ）、音楽更新情報に基づき、繰返し演出画像に対応した音楽を音楽データ記憶エリア１６１から選択し、現在再生中音楽データ一時記憶エリア１６３にデータをセットし（ＳＴ４０６）、当該音楽を再生処理する（ＳＴ４０７）。その後、次の音楽更新情報を副制御部１２０から受信すれば（ＳＴ４１４でＹＥＳ）、ＳＴ４０２へ戻る。
【００７５】
次にＳＴ４０５でＮＯのときは、ＳＴ４０８へ進み、副制御部１２０から受信した現在の音楽更新情報が期待度演出用音楽更新情報であるときは（ＳＴ４０８でＹＥＳ）、音楽更新情報に基づき、期待度演出画像に対応した音楽を音楽データ記憶エリア１６１から選択し、現在再生中音楽データ記憶エリア１６３にデータをセットする（ＳＴ４０９）。その後、次の音楽更新情報を副制御部１２０から受信すれば（ＳＴ４１１でＹＥＳ）、ＳＴ４０２へ戻る。
【００７６】
次にＳＴ４０８でＮＯのときは、ＳＴ４１１へ進み、副制御部１２０から受信した現在の音楽更新情報がスーパーリーチ演出用音楽更新情報であるので、音楽更新情報に基づき、スーパーリーチ演出画像に対応した音楽を音楽データ記憶エリア１６１から選択し、現在再生中音楽データ一時記憶エリア１６３にデータをセットする（ＳＴ４１２）。その後、次の音楽更新情報を副制御部１２０から受信すれば（ＳＴ４１４でＹＥＳ）、ＳＴ４０２へ戻る。
【００７７】
次に、図１１について詳細に説明する。図１１（Ａ）は、遊技球が始動口１８もしくは役物始動口１９に入賞したときに取得する乱数により決定される変動番号別の液晶表示部１４での図柄の変動パターン選択テーブルである。ここでは特別図柄の変動時間と液晶表示部の図柄の変動時間は等しいものとする。このテーブルは上記時短遊技中に使用されるテーブルである。（ａ）の変動番号１〜６は、大当たり抽選がハズレのときに参照されるテーブルであり、（ｂ）の変動番号７〜１０は大当たり抽選が大当たりのときに参照されるテーブルである。
【００７８】
図１１（Ａ）の変動番号１は、図柄の変動時間１秒のハズレ変動である。前記のようにこのテーブルが参照されるのはいわゆる時短遊技中であるので、大当たり抽選に非当選のときは、ほとんどの場合（８４．４％）、この変動番号１が選択される。変動番号２は、選択率５％で１０秒間のハズレ変動である。この変動番号２は、このテーブルでは前記のようにほとんどの場合、１秒のハズレ変動なので、変動時間を１０秒と長くすることにより、遊技者に対して、リーチに発展するのではないかとの期待を持たせる役目を担う。変動番号３は、変動時間１５秒（選択率１０％）のリーチハズレ変動である。後に詳しく説明するが、このテーブルを用いた時短遊技中は、スーパーリーチに発展すれば、かなり大当たりを期待できるテーブルとなっているので、この変動番号３番は、スーパーリーチに発展するのではないかとの期待感を遊技者に付与する役目を担う。
【００７９】
変動番号４番と８番はそれぞれ同じスーパーリーチＡに発展するハズレ変動と当たり変動である。前記両変動番号とも変動時間は４０秒で変動開始から１０秒で３０秒間のスーパーリーチ演出に発展する。変動番号４番と８番のそれぞれの選択率は０．３％と１０％であり、大当たり確率が１/３００とすると、前記スーパーリーチＡ演出の大当たり期待度は１０％である。
【００８０】
変動番号５番と９番はそれぞれ同じスーパーリーチＢに発展するハズレ変動と当たり変動である。前記両変動番号とも変動時間は５０秒で変動開始から１０秒で４０秒間のスーパーリーチ演出に発展する。変動番号５番と９番のそれぞれの選択率は０．２％と２５％であり、大当たり確率が１/３００とすると、前記スーパーリーチＢ演出の大当たり期待度は２９．５％である。
【００８１】
変動番号６番と１０番はそれぞれ同じスーパーリーチＣに発展するハズレ変動と当たり変動である。前記両変動番号とも変動時間は６０秒で変動開始から１０秒で５０秒間のスーパーリーチＣ演出に発展する。変動番号６番と１０番のそれぞれの選択率は０．１％と５４％であり、大当たり確率が１/３００とすると、前記スーパーリーチＣ演出の大当たり期待度は６４．４％である。よって、スーパーリーチＡ＜Ｂ＜Ｃの順に大当たり信頼度が高くなる。
【００８２】
ちなみに変動番号３番と７番はそれぞれノーマルリーチハズレ変動と当たり変動である。前記両変動番号とも変動時間は１５秒である。変動番号３番と７番のそれぞれの選択率は１０％と１％であり、大当たり確率が１/３００とすると、前記ノーマルリーチ演出の大当たり期待度は０．０３％である。よって、ノーマルリーチでは大当たりを期待できず、スーパーリーチに発展することにより、大当たりの期待が高まるテーブルとなっている。
【００８３】
図１１（Ｂ）は、前記補間演出で、スーパーリーチに発展する直前に液晶表示部に表示される大当たり期待度演出選択テーブルである。図１５を参照して、演出１の画像が表示されれば、大当たり信頼度２６．９％であり、演出２の画像が表示されれば、７５．１％であり、演出３の画像が表示されれば、大当たり期待度８９％である。つまり、大当たり期待度は１＜２＜３の順に高くなる。
【００８４】
次に図１２について改めて詳細に記載する。図１２（ａ）は前記時短状態での液晶表示部１４での図柄の変動と背景画像（ここでは図１３の背景画像１〜３を再生する場合について図示している）との関係のタイムチャート模式図である。液晶表示は、変動図柄と背景画像との重ね合せ画像（動画）として、表示される。
【００８５】
図１２の（ｂ）と（ｃ）については、スーパーリーチを含む背景画像について示したものである。（ｂ）と（ｃ）ともに、図柄変動時間が４０秒間で、背景画像１（図１３参照）が再生中に図柄変動が開始し、その１０秒後に３０秒のスーパーリーチに発展する変動画像パターンである。ちなみにノーマルリーチ演出（左中右図柄のうち、左右の図柄が同一図柄で仮停止し、中図柄のみが変動している状態）になるのは前記図柄変動開始から８秒後とする。
【００８６】
図１２（ｂ）については、再生時間６秒間の背景画像１のアニメ動画及び前記動画に同期した歌詞付音楽がスタートしてから４秒後に図柄変動が始まる。この時点で背景画像１及び歌詞付音楽が終了するまでの２秒間は、通常の基本演出が実行される。そして、背景画像１及び歌詞付音楽が終了したときに、スーパーリーチに発展するまでの補間演出が実行される。当該図柄変動がスーパーリーチに発展するまでは変動開始１０秒後なので、８秒間補間演出が実行され、続いて３０秒間のスーパーリーチ演出が実行され、４０秒間の当該液晶変動画面を形成することになる。補間演出時間のうち、ここでは期待度演出は２秒間と固定なので、期待度演出の前に６秒間繰返し演出が実行される。
【００８７】
前記のように繰返し演出は、図１４のそれぞれ１秒の動画である補間演出画像Ａと補間演出画像Ｂの繰り返しである。また前記のように大当たり期待度演出は、図１１（Ｂ）のテーブルより選択され、図１５のような画像で表示される。悪役熊のオーラによって大当たり信頼度が変化し、大当たり信頼度は（１）＜（２）＜（３）の順に高くなる。また、スーパーリーチは図１１（Ａ）のテーブルにより選択され、例えば、図１６に示すように車レースで競っていた正義熊と悪役熊との地上での戦闘シーン動画である。
【００８８】
図１６のスーパーリーチ演出に引続き、大当たり抽選に当選していれば、図１７（ａ）のように正義熊が悪役熊を倒して、リーチ図柄と同一の「７」が液晶画面中央に表示される。一方、大当たり抽選に当選していなければ、図１７（ｂ）のように正義熊が悪役熊の攻撃に吹っ飛び倒されて、リーチ図柄と異なる図柄（例えば８）が液晶画面中央に表示される。
【００８９】
本実施例のような液晶画像演出処理及び前記液晶画像演出と同期した音楽発生処理を実行すること、即ち、上記補間演出（この補間演出も前記基本背景画像、音楽に関連したものとなっている）を実行することにより、背景画像や背景画像に同期した音楽（特に歌詞付）の上記基本背景画像の切換え時に前記背景演出画像及び音楽が前記補間演出用に変化するため、一連の（例えば図１３の背景画像Ｎ）液晶動画やそれに同期する音楽を途中でいきなり他の画像や音楽に切換えることがなく、遊技者に違和感を与えない演出が可能となる。
【００９０】
また、図柄変動時間が主制御部で予め決定されていても、前記補間演出時間を可変にすることにより、前記発展演出（スーパーリーチ）画像を前記図柄変動時間ごとに記憶しておく必要がないので、スーパーリーチ演出画像数を適正値に保つことができ、画像記憶容量の節約となる。
【００９１】
次に本発明の第２実施例について記載する。パチンコ遊技機の筐体（図１）及び遊技盤（図２）については第１実施例と同じなので説明は省略する。電気的構成ブロック図についても構成は第１実施例（図３）とほとんど同じであるが、副制御部１２０、１３０については、機能が異なるので、図１８を参照して、その点のみを説明する。
【００９２】
図１８を参照して、副制御部１２０は、主制御部１１０からのコマンドを受信してドライバ回路１０３を介して液晶表示部１４の表示を制御するものであり、可変表示制御手段、背景画像演出表示制御手段、背景画像演出再生手段、画像音楽同期手段、時間データ比較手段及び特別背景画像演出実行手段として作動するＣＰＵ１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２３とを含むマイクロコンピュータで構成されている。ＲＯＭ１２２は、液晶画像演出制御制御プログラム１４１と、識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２と、背景画像演出データ記憶エリア１４３と、時間計測プログラム１４４とを含む。
【００９３】
前記液晶画像演出制御プログラム１４１は、ＣＰＵ１２１が主制御部１１０からの指令に従って、ＲＯＭ１２２の識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２から識別情報表示変動時間パターン（以下、図柄表示変動時間パターンと記載する場合あり）を選択し、液晶演出（背景画像）を切換えるまでの時間データを背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットし、前記背景画像演出時間データ一時記憶エリアと、後述する現在再生中音楽データ一再生位置記憶エリア１６５との一時記憶データを比較するプログラムであり、また、基本背景画像の切換、後述する通常背景画像から特別背景画像への切換、前記特別背景画像からスーパーリーチ演出画像の切換等を実行するためのプログラムである。
【００９４】
識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２には、ＣＰＵ１２１に選択された識別情報表示変動パターンの実行時間と、当該識別情報表示変動パターンの実行開始からスーパーリーチにまで発展する時間等を記憶している。背景画像演出データ記憶エリア１４３には、液晶表示部１４に表示する演出画像（基本背景画像、特別背景画像、期待度演出画像、スーパーリーチ演出画像等）が記憶されている。時間計測プログラム１４４は、前記演出時間開始時からの経過時間を計測し、前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のデータを更新するプログラムである。
【００９５】
次に同じく図１８を参照して、副制御部１２０には、双方向でデータを送受信する副制御部１３０が接続されている。副制御部１３０は、ドライバ回路１０４を介して、音楽発生部であるスピーカ１１，１２と装飾効果を演出するための演出ランプＬ１,Ｌ２を制御するものであり、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３とを含む。画像音楽同期手段、音楽発生制御手段及び時間データ比較手段として作動するＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３とを含むマイクロコンピュータで構成されている。図１８のＲＯＭ内に図示されている音楽データ１６１、音楽時間再生データ１６２の役割は、図３と同様である。音楽再生位置測定プログラム１６４は、時間を計測し、現在の音楽再生位置と音楽再生時間データに従って、現在再生中音楽データ再生位置記憶エリア１６５のデータを更新するプログラムである。ＲＡＭ１３３の現在生成中音楽データ再生位置一時記憶エリアは、液晶画像演出を切換える節目までの時間データと、現在再生中の音楽がどの位置であるかとを併せて記憶している。
【００９６】
次に、主制御部で実行される始動口１８もしくは役物始動口１９に遊技球が入球したときの遊技制御については第１実施例と同じ（図４）であるので省略する。
【００９７】
次に、副制御部１２０で実行される制御フローを図１９と図２０を参照して説明する。本実施例で実行される通常背景画像（基本背景画像）は図１３と同様である。つまり、図１３は、副制御部１２０がスーパーリーチ等の発展画像を含む長時間変動演出を選択するとき以外の基本背景画像である。前記基本画像は、アニメのオープニング曲のように動画とともに歌詞付の音楽が流れる。図１３のように再生画像（ここでは動画であるが静止画像でも良い）は、（１：再生時間６秒）→（２：再生時間７秒）→（３：再生時間８秒）→（４：再生時間５秒）→（５：再生時間９秒）→（６：再生時間４秒）→（７：再生時間７秒）→（１）→（２）→・・・の順にループして、何度も再生される。なお、スーパーリーチを含む図柄変動については、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間は図１３の各動画の再生時間よりも、長いものとするのが望ましい。また、本第２実施例が適用される遊技状態も、第１実施例と同様に、上記「００４６」段落で説明したいわゆる時短状態が望ましい。
【００９８】
次に図１９のフロー図について説明する。説明を簡易化するために、現在の通常背景画像データ（図１３の背景画像Ｎの動画データでＮ＝１〜７で、７の次は１に戻る）を現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットするところから始める（ＳＴ４０１）。次に前記現在の通常背景画像の再生時間（例えばＮ＝３のときは８秒）を背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットする（ＳＴ４０２）。次に現在の背景画像用の音楽を当該背景画像に同期して発生させる指令を副制御部１３０に送信する（ＳＴ４０３）。
【００９９】
次にＣＰＵ１２１の割込み制御時（例えば４ｍｓｅｃに１回）に、前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のデータ（次の背景画像演出に切換えるまでの残時間）を更新する（ＳＴ４０４）。次に主制御部１１０より特別図柄変動番号（図１１（Ａ）参照）の受信はあったかを判断する（ＳＴ４０５）。主制御部１１０から送信された前記特別図柄変動番号により、例えば、液晶表示部１４の図柄変動時間が決定される。そして、識別情報表示変動時間記憶エリア１４２に記憶されている図柄変動時間の演出パターンテーブルの中から図柄変動パターンをＣＰＵ１２１が選択する。その結果、長時間変動であるスーパーリーチまで発展する演出変動パターンが選択されたか否かを判断する（ＳＴ４０６）。ＳＴ４０６でスーパーリーチ演出が選択された場合は、ＳＴ４５０の通常背景画像データと特別背景画像データとのいずれを選択するか判定処理が実行される。この判定処理については後に説明する。
【０１００】
ＳＴ４０６で通常の短時間変動が選択された場合は（ＳＴ４０６でＮＯ）、ＣＰＵ１２１の割込み制御時に前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１が「０」であるか否かを判断する（ＳＴ４０７）。ＳＴ４０７でＮＯの場合（通常背景画像Ｎの演出が実行中）は、ＳＴ４０４に戻って前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のデータ（背景画像Ｎの実行残時間）を更新する。前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１が「０」になるまで、このループを繰り返す。
【０１０１】
次に、前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１が「０」と判断したときは（ＳＴ４０７でＹＥＳ）、次の背景画像データ（図１３の背景画像Ｎ＋１の動画データ）を前記現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする。次に当該背景画像の再生時間を前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１にセットする（ＳＴ４０９）。次に当該背景画像用の音楽を当該背景画像に同期して発生する指令を副制御部１３０に送信する（ＳＴ４１０）。その後、ＳＴ４０４に戻る。
【０１０２】
次に図２０を参照してサブルーチン４５０について説明する。まず、主制御部１１０より受信した変動番号に基づいて、ＲＯＭ１２２の識別情報表示変動時間パターン記憶エリア１４２から選択したスーパーリーチを含む図柄表示変動時間パターンにおいて、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間は、図柄変動開始時の背景画像の実行残時間（即ち図柄変動開始時に発生している音楽終了までの残時間）よりも長いかを判断する（ＳＴ４５１）。ＳＴ４５１でＮＯの場合、つまり選択したスーパーリーチを含む図柄表示変動パターンにおいて、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間が、図柄変動開始時の背景画像の実行残時間（即ち図柄変動開始時に発生している音楽終了までの残時間）よりも短い場合は、ＳＴ４７０を経てＳＴ４６１に進んで、図柄変動開始から所定の時間（本実施例では１０秒）経過後、図１３に示す現在実行中の基本背景画像から、スーパーリーチ演出へ発展し、時間計測停止情報を副制御部１３０に送信して、現在の基本背景画像用音楽を停止させる（ＳＴ４６１）。その後、スーパーリーチ演出用の音楽を当該スーパーリーチ演出に同期して発生する指令を副制御部１３０に送信する（ＳＴ４６２）。次に、当該スーパーリーチ演出が終了すれば、時間計測再開情報を副制御部１３０に送信して、例えば、当該図柄変動開始時に液晶表示部に表示していた前記基本背景画像の次の背景画像用の音楽を当該背景画像に同期して発生する指令を副制御部１３０に送信する（ＳＴ４６３）。なお、本実施例では図１３に示す各背景画像の再生時間より、各スーパーリーチ変動において、図柄変動開始からスーパーリーチ発展までの時間が長くなる図柄変動を採用している（前記識別情報表示変動時間パターン記憶エリアに記憶している）ので、ＳＴ４５１でＮＯの場合は、本実施例では生じない。一方で、前記背景画像再生時間が長い場合にはＳＴ４５１がＮＯの場合が生じうる。そのときは、後述する大当たり期待度を報知する特別背景画像は出現しないが、大当たり抽選に当選しているときは、期待度演出無しで、大当たりするので、遊技者に望外の喜びを与えるという効果が生じる。
【０１０３】
一方、ＳＴ４５１でＹＥＳの場合、つまり選択したスーパーリーチを含む図柄表示変動パターンにおいて、図柄変動開始からスーパーリーチに発展するまでの時間が、図柄変動開始時の背景画像の実行残時間よりも長い場合は、前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のデータが「０」か否かを判断する（ＳＴ４５２）。ＳＴ４５２でＮＯの場合、つまり、図柄変動開始時の背景画像の表示がまだ実行中である場合は、前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のデータ（前記背景画像の実行残時間）を更新して（ＳＴ４５３）、ＳＴ４５２に戻る。前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のデータが「０」になるまでこのループを繰り返す。
【０１０４】
次にＳＴ４５２でＹＥＳの場合、つまり、前記背景画像演出時間データ一時記憶エリア１５１のデータが「０」になったときは、現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２の画像データを確認し（背景画像Ｎと確認）（ＳＴ４５４）し、当該基本背景画像演出番号を実行背景画像意番号一時記憶エリア１５３に記憶する。次に背景画像「Ｎ＋１」用の特別背景画像データを前記現在実行背景画像データ一時記憶エリア１５２にセットする（ＳＴ４５５）。そして、基本背景画像「Ｎ＋１」用と同一の背景画像「Ｎ＋１」用の音楽を当該特別背景画像に同期して発生する指令を副制御部１３０に送信する（ＳＴ４５６）。そして、特別背景画像演出を実行する時間（初期値Ｔｓ：例えば図２２（ｂ）では６秒、（ｃ）では８.５秒、（ｄ）では１秒）を背景画像演出時間データ記憶エリア１５１にセットする（ＳＴ４５７）。そして、特別背景画像演出を開始するとともに、時間計測プログラム１４４に従って、Ｔｓの残時間計測を開始する（ＳＴ４５８）。ＣＰＵ１２１の割り込み制御時ごとにＴｓの値を確認し、Ｔｓ＝０（特別背景画像演出終了）になったか否かを判断し（ＳＴ４５９）、Ｔｓが「０」でなければ（ＳＴ４５９でＮＯ）、Ｔｓの値を更新する（ＳＴ４６０）。Ｔｓ＝０になれば（ＳＴ４５９でＹＥＳ）、特別背景画像演出を終了する。
【０１０５】
前記特別背景画像演出が終了すれば、スーパーリーチ演出を開始し、時間計測停止情報を副制御部１３０に送信して、現在の特別背景画像用音楽（基本背景画像用音楽と同じ）を停止させる（ＳＴ４６１）。その後、スーパーリーチ演出用の音楽を当該スーパーリーチ演出に同期して発生する指令を副制御部１３０に送信する（ＳＴ４６２）。次に、当該スーパーリーチ演出が終了すれば、時間計測再開情報を副制御部１３０に送信して、例えば、前記実行背景画像番号一時記憶エリア１５３に記憶している前記基本背景画像の次の背景画像用の音楽を当該背景画像に同期して発生する指令を副制御部１３０に送信する（ＳＴ４６３）。
【０１０６】
次に図２１を参照して、副制御部１３０が実行する制御処理フローについて説明する。まず、音楽更新情報を副制御部１２０より受信したか否かの判断をする（ＳＴ５０１）。ＳＴ５０１でＹＥＳの場合は、音楽更新情報に基づき、背景画像に対応した音楽を選択し、現在再生中音楽データ再生位置記憶エリア１６５にセットする。次にＣＰＵ１３１の割込み制御のときに現在再生中音楽データ再生位置記憶エリアのデータを更新する（ＳＴ５０３）。一方、ＳＴ５０１でＮＯの場合は、前記ＳＴ５０３に移行する。
【０１０７】
次に、時間計測停止情報を副制御部１２０より受信したか否かの判断を実行し（ＳＴ５０４）、ＳＴ５０４でＹＥＳの場合は、通常及び特別背景画像用の音楽を停止し、時間計測再開情報を副制御部１２０より受信するまで（ＳＴ５０５）、スーパーリーチ用の音楽を画像に同期させて発生させる。一方、ＳＴ５０４でＮＯのときは、ＳＴ５０１へ戻る。
【０１０８】
次に図２２を参照して、スーパーリーチ前の特別背景画像演出を実行するときのタイムチャートの模式図を示す。なお、本実施例の液晶図柄変動パターン選択テーブルは第１実施例と同じ（図１１（Ａ）参照）である。まず、図２２（ａ）は、スーパーリーチに発展しない上記時短状態の背景画像４（再生時間５秒）及び５（再生時間９秒）（図１３参照）に対する図柄変動パターン（図１１（Ａ）の変動番号１）を示したものである。（１）が図柄変動開始で、（２）が図柄変動停止である。液晶画像全体は、前側フレームにおける変動→停止を繰り返す図柄の画像（図柄以外は透明）と後側フレームにおける背景画像の重ね合せ画像である。
【０１０９】
次に図２２（ｂ）は、図１１（Ａ）の変動番号４もしくは８の場合である。ここでは、背景画像４の再生開始の１秒後に、スーパーリーチを含む長時間変動が選択される。図柄変動開始からスーパーリーチ発展までの時間は１０秒なので、図柄変動開始から背景画像４から５へ切換えるまでの時間（換言すると図柄変動開始時から音楽４が終了するまでの時間）４秒より長い。背景画像５の再生が始まる際に、通常背景画像５を特別背景画像５に切換え、図１１（Ｂ）の大当たり期待度演出選択テーブルに基づいて、前記特別背景画像５で大当たり期待度演出が実行される。上記時短時の通常の背景画像は図１３の（５）に示す動画が表示される。一方、前記特別背景画像では、図２３に示すように通常とは少し異なった動画が表示される。つまり、図２３（１）では、道路の端に動物が歩いている。図２３（２）では、鳥が飛んでいる。図２３（３）では、車のバックドアのシンボルが２台同じになっている。大当たり期待度は、（１）＜（２）＜（３）の順に高くなる。前記特別背景画像は、前記基本背景画像の一部が異なることにより大当たり期待度演出を実行するので、遊技者にとっては間違い探し的な楽しみがあるという効果を奏する。ちなみに特別背景画像でも音楽は前記基本背景５と同じものが流れる。スーパーリーチに発展するときに、当該特別背景画像及び当該音楽をフェードアウトして、スーパーリーチ用の背景画像と音楽に切換える。
【０１１０】
次に図２４（ｃ）も図１１（Ａ）の変動番号４もしくは８の場合である。ここでは、背景画像４の再生開始の３．５秒後に、スーパーリーチを含む長時間変動が開始する。図柄変動開始からスーパーリーチ発展までの時間は１０秒なので、図柄変動開始から背景画像４から５へ切換えるまでの時間１．５秒より長い。背景画像５の再生が始まる際に、通常背景画像５を特別背景画像５に切換え、図１１の大当たり期待度演出選択テーブルに基づいて、前記特別背景画像５で大当たり期待度演出が（ｂ）の場合と同様に実行される。
【０１１１】
なお、背景画像と図柄変動の開始時の関係上、前記特別背景画像演出実行時間が短時間になり、遊技者にとって確認し難い場合がある。例えば、図２２（ｄ）では、背景画像５の開始と同時に図柄変動が始まると、特別背景画像６は１秒間しか表示実行されない。特別背景画像実行時間が所定値より短い場合は、特別背景画像を再生しないで、通常の背景画像を再生しても良い。なお、本実施例でも、スーパーリーチの動画の一例として、第１実施例と同様に図１６、図１７を挙げることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】パチンコ遊技機の筐体斜視図である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図２】遊技盤の正面図である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図３】第１実施例の電気制御ブロック図である。
【図４】主制御部の遊技球の始動口入賞に関する制御フローである（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図５】第１実施例の副制御部１２０の制御フローその１である。
【図６】第１実施例の副制御部１２０の制御フローその２である。
【図７】第１実施例の副制御部１２０の制御フローその３である。
【図８】第１実施例の副制御部１２０の制御フローその４である。
【図９】第１実施例の副制御部１２０の制御フローその５である。
【図１０】第１実施例の副制御部１３０の制御フローである。
【図１１】液晶表示部で実行される図柄変動パターン選択テーブル（第１実施例及び第２実施例共通）及び液晶表示部で実行される大当たり期待度演出選択テーブルである（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図１２】第１実施例の図柄変動パターン及び背景画像演出パターンのタイムチャートの模式図である。
【図１３】所定時間に渡り繰返し再生される基本背景画像としての一連の動画を構成する複数の区間のそれぞれを構成する部分的な動画である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図１４】第１実施例の繰返し演出画像である。
【図１５】第１実施例の大当たり期待度演出画像である。
【図１６】スーパーリーチ演出画像の一例である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図１７】スーパーリーチ演出画像の最終局面の一例である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図１８】第２実施例の電気制御ブロック図である。
【図１９】第２実施例の副制御部１２０の制御フローその１である。
【図２０】第２実施例の副制御部１２０の制御フローその２である。
【図２１】第２実施例の副制御部１３０の制御フローである。
【図２２】第２実施例の図柄変動パターン及び背景画像演出パターンのタイムチャートの模式図である。
【図２３】第２実施例の大当たり期待度演出画像である。
【符号の説明】
【０１１３】
１  パチンコ遊技機の筐体、  ５  遊技盤面、  １４  液晶表示器、  １００  遊技制御部、  １１０  主制御部、  １１１ＣＰＵ、  １２０  副制御部、  １２１  ＣＰＵ、  １３０  副制御部、  １３１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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