(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の前面に形成され、発射装置から発射された遊技球が打ち込まれて転動する遊技領域と、
該遊技領域に設けられた複数の始動口と、
該始動口に受け入れられた遊技球を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて所定の始動態様で遊技球を受け入れ可能な開放状態と遊技球を受け入れ困難な閉鎖状態とに変化可能な開閉可動手段と、
該開閉可動手段に受け入れられた遊技球を検出する大入賞口検出手段と、
前記開閉可動手段に受け入れられた遊技球が進入可能な特定入球口と該特定入球口に入球しなかった遊技球が進入可能な通常入球口と、を備え、
前記特定入球口に受け入れられた遊技球を検出する特定検出手段と、
該特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特別態様で前記開閉可動手段を前記開放状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づく前記特別遊技状態を終了してから再び前記特定検出手段によって遊技球を検出するまでに前記大入賞口検出手段によって検出した遊技球の検出数を計数して該計数結果を記憶する大入賞口計数記憶手段と、
該大入賞口計数記憶手段に記憶される前記計数結果を履歴情報として過去複数回に亘って記憶可能な複数の記憶領域を有し、前記特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて前記計数結果を前記複数の記憶領域のいずれかに記憶する履歴情報記憶手段と、
該履歴情報記憶手段の前記複数の記憶領域に所定数の履歴情報が記憶されたことに基づいて各記憶領域に記憶される前記計数結果を合算した合算履歴情報が所定の判定数よりも少ないか否かを判定する特定入球確率判定手段と、
該特定入球確率判定手段によって前記合算履歴情報が所定の判定数よりも少ないと判定したことに基づいてその旨を通知する特定入球確率異常通知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機への電源供給を停止させるときに前記大入賞口計数記憶手段に記憶される計数結果と前記履歴情報記憶手段に記憶される履歴情報とを記憶する不正監視情報記憶手段と、
遊技機の所定の位置に配置し、遊技者による操作が困難な操作手段と、
遊技機への電源供給を開始したときに前記操作手段が操作されたことに基づいて前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記計数結果と前記履歴情報とを初期化する初期化手段と、を備え、
前記大入賞口計数記憶手段は、遊技機への電力供給を開始したときに前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記計数結果を記憶して、該計数結果から累積して前記大入賞口検出手段によって検出した遊技球の検出数を計数し、
前記履歴情報記憶手段は、遊技機への電力供給を開始したときに前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記履歴情報を記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記初期化手段によって前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記計数結果と前記履歴情報とを初期化したときにその旨を通知する初期化通知手段をさらに備えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤の前面に形成され、発射装置から発射された遊技球が打ち込まれて転動する遊技領域と、該遊技領域に設けられた複数の始動口と、該始動口に受け入れられた遊技球を検出する始動検出手段と、該始動検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて所定の始動態様で遊技球を受け入れ可能な開放状態と遊技球を受け入れ困難な閉鎖状態とに変化可能な開閉可動手段と、該開閉可動手段に受け入れられた遊技球を検出する大入賞口検出手段と、前記開閉可動手段に受け入れられた遊技球が進入可能な特定入球口と該特定入球口に入球しなかった遊技球が進入可能な通常入球口と、を備え、前記特定入球口に受け入れられた遊技球を検出する特定検出手段と、該特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特別態様で前記開閉可動部材を前記開放状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、遊技機の一例としてのパチンコ機では、所定の始動口への入賞に基づいて開閉制御する可変入賞装置を備え、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定入球口に進入したことに基づいて特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生させるものが数多く提案されている（特許文献１）。そして、特別遊技状態では、可変入賞装置を開放制御することで遊技者に大量の賞球を払い出す。
【０００３】
このような遊技機では、従来から特定入球口に遊技球を不正に進入させるといった様々な不正行為が行われ、遊技店に深刻な損害を与えている。遊技店では損害を補填するために釘調整などによって可変入賞装置への遊技球の入賞確率を低下させる等の遊技者に不利な状態で営業を行わなければならず、これにより被害を被った遊技者のパチンコ離れが生じていた。このように、不正行為の発生を抑止することはパチンコ業界全体における課題であり、従来より様々な提案がなされている。
【特許文献１】特開２００５−３２９２１７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、不正行為の発生を抑止する提案が数多くなされているにもかかわらず、従来の技術では発生を検出できない不正行為も行われている。例えば、特定入球口への遊技球の進入割合を高める部材を不正に取り付けて特定入球口に遊技球を進入させるといった不正行為が行われ、当該不正を検出することができないことから被害が拡大し、深刻な問題が生じていた。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、特定入球口に遊技球を不正に入球させる不正行為を検出し、該不正行為の発生を抑止可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の目的を達成するための有効な解決手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等の説明を行う。また、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成等についても適宜示すが、何ら限定されるものではない。
【０００７】
（解決手段１）
遊技盤（遊技盤４）の前面に形成され、発射装置（発射装置）から発射された遊技球が打ち込まれて転動する遊技領域（遊技領域）と、
該遊技領域に設けられた複数の始動口（１回始動口１２、２回始動口１４）と、
該始動口に受け入れられた遊技球を検出する始動検出手段（１回始動口スイッチ７６、２回始動口スイッチ７８）と、
該始動検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて所定の始動態様（補助遊技処理（ステップＳ１００）を実行して大入賞口２６を開閉制御する態様）で遊技球を受け入れ可能な開放状態（大入賞口２６が開放された状態）と遊技球を受け入れ困難な閉鎖状態（大入賞口２６が閉塞された状態）とに変化可能な開閉可動手段（大入賞口２６）と、
該開閉可動手段に受け入れられた遊技球を検出する大入賞口検出手段（大入賞口カウントスイッチ２８）と、
前記開閉可動手段に受け入れられた遊技球が進入可能な特定入球口（特定入賞口６０）と該特定入球口に入球しなかった遊技球が進入可能な通常入球口（一般入賞口５６）と、を備え、
前記特定入球口に受け入れられた遊技球を検出する特定検出手段（特定領域スイッチ５２）と、
該特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特別態様（大入賞口開放前処理（ステップＳ１１０）〜大入賞口開放後処理（ステップＳ１３０）を実行して大入賞口２６を開閉制御する態様）で前記開閉可動手段を前記開放状態に制御するラウンド（大入賞口開放前処理（ステップＳ１１０）のステップＳ３０２で大入賞口２６を開放した状態に変化させてから大入賞口開放中処理（ステップＳ１２０）のステップＳ３１２で大入賞口２６を閉塞した状態に変化させるまで）を所定の上限回数まで実行可能な特別遊技状態（特別遊技状態）を発生させる遊技機（パチンコ機１）であって、
前記特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づく前記特別遊技状態を終了してから再び前記特定検出手段によって遊技球を検出するまでに前記大入賞口検出手段によって検出した遊技球の検出数を計数して該計数結果を記憶する大入賞口計数記憶手段（メイン制御基板６８のＣＰＵによって特定領域入賞率監視処理（ステップＳ８４）のステップＳ４０３及びステップＳ４０４を実行して計数バッファに記憶する部分）と、
該大入賞口計数記憶手段に記憶される前記計数結果を履歴情報として過去複数回に亘って記憶可能な複数の記憶領域を有し、前記特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づいて前記計数結果を前記複数の記憶領域のいずれかに記憶する履歴情報記憶手段（メイン制御基板６８のＣＰＵによって特定領域入賞率監視処理（ステップＳ８４）のステップＳ４０５〜ステップＳ４０７を実行して大入賞口入賞数記憶バッファに記憶する部分）と、
該履歴情報記憶手段の前記複数の記憶領域に所定数の履歴情報が記憶されたことに基づいて各記憶領域に記憶される前記計数結果を合算した合算履歴情報が所定の判定数よりも少ないか否かを判定する特定入球確率判定手段（メイン制御基板６８のＣＰＵによって特定領域入賞率監視処理（ステップＳ８４）のステップＳ４０８及びステップＳ４０９を実行する部分）と、
該特定入球確率判定手段によって前記合算履歴情報が所定の判定数よりも少ないと判定したことに基づいてその旨を通知する特定入球確率異常通知手段（メイン制御基板６８のＣＰＵによって特定領域入賞率監視処理（ステップＳ８４）のステップＳ４１０を実行する部分）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
解決手段１記載の遊技機によれば、前記特定検出手段によって遊技球を検出したことに基づく前記特別遊技状態を終了してから再び開閉可動手段に受け入れられた遊技球が特定入球口に入球するまでに開閉可動手段に入球した遊技球の個数を過去複数回に亘って履歴情報として記憶し、所定数の履歴情報が記憶されたことに基づいて合算履歴情報が所定の判定数よりも少ないか否かを判定する。そして、合算履歴情報が所定の判定数よりも少ないと判定したときには開閉可動手段に受け入れられた遊技球が異常な高確率で特定入球口に入球していると判断してその旨を通知する。すなわち、開閉可動手段に受け入れられた遊技球の特定入球口への入球確率を高める不正行為の発生を検出して通知する。これにより、不正行為の発生を検出して通知することによって不正行為の発生を抑止することが可能になる。また、過去複数回の履歴情報に基づいて不正行為が行われているか否かを判定するため、不正行為の検出精度を高めることができる。
【０００９】
（解決手段２）
遊技機への電源供給を停止させるときに前記大入賞口計数記憶手段に記憶される計数結果と前記履歴情報記憶手段に記憶される履歴情報とを記憶する不正監視情報記憶手段（メイン制御基板６８のＣＰＵによって主制御側電源断時処理（ステップＳ５６〜ステップＳ６４）を実行する部分）と、
遊技機の所定の位置に配置し、遊技者による操作が困難な操作手段（ＲＡＭクリアスイッチ８１）と、
遊技機への電源供給を開始したときに前記操作手段が操作されたことに基づいて前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記計数結果と前記履歴情報とを初期化する初期化手段（メイン制御基板６８のＣＰＵによってＲＡＭの全領域をクリアする部分（ステップＳ４０））と、を備え、
前記大入賞口計数記憶手段は、遊技機への電力供給を開始したときに前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記計数結果を記憶して（主制御側電源投入時処理のステップＳ３６で復電時情報をメイン制御基板６８のＲＡＭの作業領域（計数バッファ）にセットする）、該計数結果から累積して前記大入賞口検出手段によって検出した遊技球の検出数を計数し、
前記履歴情報記憶手段は、遊技機への電力供給を開始したときに前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記履歴情報を記憶する（主制御側電源投入時処理のステップＳ３６で復電時情報をメイン制御基板６８のＲＡＭの作業領域（大入賞口入賞数記憶バッファ）にセットする）ことを特徴とする解決手段１記載の遊技機。
【００１０】
解決手段２記載の遊技機によれば、遊技機への電源供給を停止させるときに大入賞口計数記憶手段に記憶される計数結果と履歴情報記憶手段に記憶される履歴情報とを記憶し、遊技機への電源供給を開始したときに操作手段が操作されなければ電源供給を停止する以前の計数結果と履歴情報とを引き継いで不正行為が行われているか否かを判定する。そのため、遊技機の電源が不正に遮断された場合であっても遊技機への電源供給が再開されたときに電源供給停止前の大入賞口計数記憶手段に記憶される計数結果と履歴情報記憶手段に記憶される履歴情報とを引き継いで不正行為が行われているか否かを判定することができる。また、操作手段を遊技者の操作が困難に配置するため、遊技者によって不正監視情報記憶手段に記憶される計数結果と履歴情報とを初期化させることが困難になり、不正行為の抑止力を高めることができる。
【００１１】
（解決手段３）
前記初期化手段によって前記不正監視情報記憶手段に記憶される前記計数結果と前記履歴情報とを初期化したときにその旨を通知する初期化通知手段（メイン制御基板６８のＣＰＵによってＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理を実行してＲＡＭクリア報知コマンドをサブ制御基板７０に送信する部分）をさらに備えることを特徴とする解決手段２記載の遊技機。
【００１２】
解決手段３の遊技機によれば、遊技機への電源供給を開始したときに不正監視情報記憶手段に記憶される計数結果と履歴情報とを初期化したときにはその旨を通知する。すなわち、遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が不正に操作されることによって不正監視情報記憶手段に記憶される計数結果と履歴情報とが初期化されたときには、遊技機への電源供給停止前に大入賞口計数記憶手段に記憶されていた計数結果と履歴情報記憶手段に記憶されていた履歴情報とが初期化されてしまい、不正行為の検出が困難になるが、不正監視情報記憶手段に記憶される計数結果と履歴情報とを初期化したときにその旨を通知することにより計数結果と履歴情報とが初期化されたことを把握することができるため、不正に計数結果と履歴情報とを初期化させて不正行為を検出回避させる行為を抑止できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、開閉可動手段に受け入れられた遊技球の特定入球口への入賞確率を監視して異常な高確率で特定入球口に入球していると判断した場合にはその旨を通知するため、不正行為の発生を抑止することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態（第１実施形態、第２実施形態）について図面を参照して説明する。
（１．第１実施形態の概要）
図１は、本発明の第１実施形態となるパチンコ機１を示している。このパチンコ機１は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。
【００１５】
パチンコ機１は大きく分けて枠体２および遊技盤４から構成されており、枠体２の内側に遊技盤４が着脱可能に設置されている。遊技盤４の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されており、ここでの盤面構成によってパチンコ機１の機種が特徴付けられている。
【００１６】
遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物６が配置されており、このセンター役物６は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物６の左右には普通入賞口８，１０が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口１２および中央位置に１つの２回始動口１４が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【００１７】
一方の枠体２には、その前面（ガラス枠）に多数の装飾ランプ２ａが配設されており、これら装飾ランプ２ａは遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を施す用途に用いられる。また図１には示されていないが、枠体２の内部にはスピーカが配設されており、これらスピーカは遊技の進行状況に応じて音響出力による演出を施す用途に用いられる。
【００１８】
枠体２の前面側にて、遊技盤４の下方の位置には上皿１６および下皿１８が形成されており、これらは遊技球の受皿となる。また枠体２の前面には、その右下隅の位置に発射ハンドル２０が配置されており、遊技者は発射ハンドル２０をひねり操作することで、図示しない発射装置の発射モータの作動が制御されて所望の強さで遊技球を発射させることができる。その他にも、第１実施形態では上皿１６の左位置にプッシュ式の演出ボタン２２が配置されており、この演出ボタン２２は遊技者が適宜プッシュ操作可能となっている。
（２．入賞装置）
図２は、上記のセンター役物６を具体的に示している。センター役物６は左右一対の可動片（羽根部材）２４を有しており、これら可動片２４は図中に実線で示されるように左右方向に開いた状態と、２点鎖線で示されるように内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片２４が開いた位置にあるとき、センター役物６の大入賞口２６が開放された状態となる。センター役物６の背後には図示しない大入賞口ソレノイド８２が配設されており、左右一対の可動片２４は大入賞口ソレノイド８２により駆動される。
（２−１．大入賞口）
通常、センター役物６が作動されていない場合、図２中の２点鎖線で示されているように可動片２４は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口２６は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口１２または２回始動口１４に入賞すると、これを契機としてセンター役物６が作動される。これにより、図２中に実線で示されているように一対の可動片２４が開いた位置に移動し、大入賞口２６が所定時間（例えば０．４秒程度）だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片２４の開閉動作は、１回始動口１２および２回始動口１４にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。なお、１回始動口１２に入賞した場合と２回始動口１４に入賞した場合とで大入賞口２６の開放時間を異ならせてもよい。
【００１９】
センター役物６内には、左右の大入賞口２６にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチ２８が配設されている。各大入賞口２６に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチ２８により通過を検出、つまり入賞個数をカウントされる。
【００２０】
またセンター役物６内には、左右の大入賞口２６の間をつなぐようにして球寄せ通路３０が形成されており、各大入賞口２６から受け入れられた遊技球は球寄せ通路３０上を転がり、その中央位置へ集められる。球寄せ通路３０の中央近傍には、センター役物６の奥方向に開口した球入口３２が形成されており、球寄せ通路３０上を転がって中央位置に集められた遊技球は、球入口３２を通ってセンター役物６の奥方向へさらに転がり込む。
（２−２．球経路変化部材）
センター役物６内には、球寄せ通路３０よりも奥側位置に球経路変化部材（シーソー状部材）３４が配設されており、上記の球入口３２を通って転がってきた遊技球は、ここで球経路変化部材３４に受け止められる。球経路変化部材３４は左右方向に延びる球案内面３４ａを有しており、この球案内面３４ａ上にて遊技球を左右方向に案内することができる。また、球経路変化部材３４は正面からみて左右に揺動することができ、このときの揺動は遊技者からみると、あたかもシーソー運動をしているかのように視認される。
【００２１】
図２に示されている状態では、球経路変化部材３４がちょうど左側へ傾いており（左下がり）、この状態で遊技球は球案内面３４ａ上を転がって左方向へ案内される。また図示されていないが、逆に球経路変化部材３４が右側へ傾いた状態（右下がり）に変化すると、遊技球は球案内面３４ａ上を転がって右方向へ案内されることになる。
（２−３．第１，第２通過経路）
図２中に破線で示されているように、センター役物６内には球経路変化部材３４の左右にそれぞれ低確率経路３６および高確率経路３８が形成されている。これら２本の経路３６，３８は球経路変化部材３４の左右両端にそれぞれ連なるようにして配置されており、上記の球案内面３４ａ上を左右いずれか一方に転がった遊技球は、低確率経路３６または高確率経路３８に案内されるようにして送出される。
【００２２】
また低確率経路３６および高確率経路３８は、球経路変化部材３４から左右方向に延び、センター役物６の両側縁部に沿って下方に屈曲されている。一方、センター役物６の中央には液晶表示器４０が配置されており、２本の経路３６，３８はちょうど、液晶表示器４０の上縁からその両側を取り囲むようにして延びている。
【００２３】
このうち、低確率経路３６は液晶表示器４０の下方位置で手前側へ屈曲された後、センター役物６の下縁部の前端に沿って右方向へ回り込むようにして延びている。もう一方の高確率経路３８は、液晶表示器４０の下方位置で左方向へ屈曲された後、液晶表示器４０の下縁に沿ってその中央付近まで延びている。またセンター役物６内には、高確率経路３８の途中に高確率経路通過スイッチ（演出用検出スイッチ）３９が配置されており、高確率経路３８を通過する遊技球は高確率経路通過スイッチ３９により検出される。
（２−４．球停留部材）
またセンター役物６内には、上記の液晶表示器４０の右脇にキャラクタ体４２が設置されている。このキャラクタ体４２は、箒を手にして掃き掃除をしている人物を模したものであり、ソレノイドと内部リンク機構（いずれも図示されていない）の働きにより、箒を左右に振りながら頭を左右に揺り動かすような動きをすることができる。
【００２４】
第１実施形態では、キャラクタ体４２が手にしている箒の先端（下端）がちょうど上記の低確率経路３６の終端近傍に臨むようにして配置されており、この箒状の部材を遊技球の動きに働きかける球停留部材４４として機能させることができる。具体的には、上記のようなキャラクタ体４２の動きによって球停留部材４４の位置を変化させるとき、そのときの位置（左または右）によって低確率経路３６を通過してきた遊技球に対する作用が異なったものとなる。なお、球停留部材４４の作用についてはさらに後述する。
（２−５．球振分部材）
センター役物６内には、液晶表示器４０の下方位置に回転式の球振分部材４６が配設されており、この球振分部材４６はセンター役物６内での遊技球の流れ方向でみて、上記の低確率経路３６および高確率経路３８よりも下流に位置付けられている。図２ではその外形が明示されていないが、球振分部材４６は厚みを有した円盤状の回転体からなり、図示しないモータによって一方向に回転されている。
【００２５】
球振分部材４６は、上記の低確率経路３６または高確率経路３８を通過してきた遊技球を受け止め、その行き先を特定入賞口（ここでは特定領域の一態様となるもの）６０および一般入賞口５６のいずれか一方に振り分ける働きをなす。なお図２には、特定入賞口６０および一般入賞口５６は図示されていない。
【００２６】
またセンター役物６内には、球振分部材４６の下方に２通りの球放出通路４８，５１が形成されており、このうち一方（ここでは左側）の球放出通路４８には、特定領域スイッチ（特定入賞口検出スイッチ）５２が設置されている。センター役物６内で特定入賞口６０に入り込んだ（特定領域を通過した）遊技球は、この特定領域スイッチ５２により検出された後に放出される。なお、一般入賞口５６に入り込んだ遊技球は、右側の球放出通路５１を通ってそのまま放出される。
（３．遊技球の動作）
次に、実際の遊技中におけるセンター役物６内での遊技球の動作態様（転動・案内・振分等）について説明する。
（３−１．低確率経路の通過時）
図３は、センター役物６の各所（上部および前面側）を部分的に切断または破断した状態で、これを立体的に示している。大入賞口２６に入賞した遊技球が球経路変化部材３４によって左方向へ案内されると、図３中の矢印で示されているように、その遊技球は低確率経路３６を通じて案内されることになる。
【００２７】
低確率経路３６を通じて案内される遊技球は、センター役物６の下縁部まで流下すると、上記の球振分部材４６の手前側を横切り、そして奥側へ回り込むようにして転動する。そして低確率経路３６の終端近傍の位置に遊技球が達すると、その転動方向が上記の球停留部材４４によって影響されることになる。
【００２８】
図４は、センター役物６の内部を具体的に示している。球振分部材４６の周縁には、その周方向に等間隔を存してＵ字形状の切欠が複数（この例では８つ）形成されている。これら切欠内には遊技球を１個ずつ受け入れることができ、このうち特定の１つの切欠が特定入賞口案内部４６ａであり、その他（７つ）の切欠は全て一般入賞口案内部４６ｂとなっている。
【００２９】
特定入賞口案内部４６ａは、他の一般入賞口案内部４６ｂよりも中心に向かってより深く切欠が形成されており、形態面で一般入賞口案内部４６ｂとは区別されている。また特定入賞口案内部４６ａの周囲には、これを視覚的に際だたせるために装飾的な縁取りが施されているほか、球振分部材４６の中心寄り位置にアルファベットの「Ｖ」をデザインした装飾体があしらわれている。
（３−１−１．球停留部材の非動作時）
上記の球停留部材４４は、低確率経路３６に対しその側方（この例では右側方）から進退するようにして往復動することができる。センター役物６内には球停留部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５４が装備されており、このソレノイド５４はリンク機構（全体は図示されていない）を介して球停留部材４４を作動（進退）させることができる。第１実施形態では、ソレノイド５４に通電されていない（非励磁）場合、球停留部材４４が非動作となり、このとき低確率経路３６に対して前進した状態に保持されるものとなっている。
【００３０】
図４に示されているように、球停留部材４４が非動作の場合、その先端部分は低確率経路３６内に右側方から進入した状態にある。この状態で、低確率経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４の先端部分に当接し、このとき図中の矢印で示されるように球振分部材４６に向かって転動するように案内される。
【００３１】
上記の各入賞口案内部４６ａ，４６ｂは球振分部材４６の周縁から径方向に開口しているため、転動してくる遊技球を受け入れ可能な相対関係にある。一方、通常遊技状態等では球振分部材４６が一定方向（上からみて時計回り方向）に回転されているため、８つの入賞口案内部４６ａ，４６ｂの全てに各８分の１の確率で遊技球が入り込む可能性がある。
（３−１−２．球停留部材の作動時）
次に図５は、球停留部材４４の作動時を示している。ソレノイド５４に通電されると、球停留部材４４が作動状態となり、その先端部分は低確率経路３６から外側方に退避する。この場合、低確率経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４に当接することなく、そのまま球振分部材４６の側方を素通りする。上記の一般入賞口５６は低確率経路３６の終端位置に形成されており、ここまで達した遊技球は一般入賞口５６に入り込んで、そのまま上記の球放出通路５１を通じて放出される。
（３−２．高確率経路の通過時）
図６は、球経路変化部材３４の動作機構を示している。上記のように、センター役物６内には球経路変化部材３４に付設して球経路変化部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５８が配置されている。ソレノイド５８が通電されていない（非励磁）状態では、図６中の実線で示されているように球経路変化部材３４は正面からみて左側へ倒れた状態にあり、第１実施形態では、この状態を球経路変化部材３４の停止状態として説明する。
【００３２】
これに対しソレノイド５８が通電されると、図６中の２点鎖線で示されるように、機構要素５８ａ，５８ｂ等を介して球経路変化部材３４の一端部（この例では左端部）が引き上げられるので、上記のように球経路変化部材３４が右側へ倒れた状態（作動状態）となる。
【００３３】
図７は、センター役物６内で遊技球が高確率経路３８を通じて案内されるときの様子を示している。球経路変化部材３４が作動されるタイミングで遊技球が転動してくると、その遊技球は左方向へ案内されて高確率経路３８に送り込まれる。なお図７では、センター役物６の各所（上部および前面側）が部分的に切断または破断された状態で示されている。
（３−２−１．球落下部）
液晶表示器４０の下方で、高確率経路３８の下流部分は球振分部材４６の上方にせり出すようにして延びており、さらにその終端位置に球落下部３８ａが形成されている。球落下部３８ａは、その下端に穴が形成されており、この穴を通じて遊技球を落下させることができる。球落下部３８ａは、ちょうど球振分部材４６の中央（正確な中心とは限らない）の直上に位置しており、上記の穴から落下した遊技球は、球振分部材４６上に落下する。
【００３４】
球落下部３８ａの下端にある穴は、遊技球がちょうど１個だけ通り抜けられる大きさに形成されているが、その上方には漏斗形状（またはテーパ形状、すり鉢形状）の滑らかな案内面が形成されている。このため図７中の矢印で示されるように、高確率経路３８を転動してきた遊技球は球落下部３８ａに到達すると、そこで漏斗形状の案内面に沿って旋回し、そして、次第に勢いを弱めながら下端の穴に落下する。このとき遊技球が球落下部３８ａから落下するまでに要する時間は常に一定でなく、遊技球の転がり具合（球落下部３８ａに進入するときの勢いや進入経路）によって不均一となるし、同型の製品であっても製品個体差等が生じることとなる。あるいは、同一のパチンコ機１に限っても、そのときの台の傾斜や設置状況、経年変化等による影響が生じるため、球落下部３８ａを通って遊技球が落下するまでに要する時間（移動時間）はほとんど一定していない。なお、このような球落下部３８ａの機能は、いわゆる「一穴クルーン」に相当するものとなっている。
（３−２−２．球振分部材上での挙動）
図８は、球振分部材４６上での遊技球の挙動を示している。球振分部材４６の上面には、中央にやや大きめのステージ４６ｃが形成されており、上記のように球落下部３８ａから落下した遊技球は、ステージ４６ｃ上のほぼ中央に着地する。ステージ４６ｃの周囲は４つの隔壁４６ｄによって囲まれているが、これら隔壁４６ｄ同士の切れ目部分には遊技球が通過できるだけの通路が確保されている。
【００３５】
一方、ステージ４６ｃは、その上面が中高に盛り上がった形状をなしている。このためステージ４６ｃ上に落下した遊技球は、図８中の矢印で示されるように各切れ目部分を通って４方向に転動する可能性がある。このとき切れ目部分の１つは特定入賞口案内部４６ａにつながっているため、ステージ４６ｃ上に落下した遊技球は４分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができる。
（３−３．球振分動作）
図９は、一般入賞口案内部４６ｂに遊技球が入り込んだ場合の球振分動作を示している。上記のとおり、一般入賞口案内部４６ｂは球振分部材４６の周縁からみて比較的浅い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径より僅かに大きい程度であるため、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ遊技球は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面に押しつけられながら球振分部材４６の回転に伴い周方向に移送される（図９中（ａ））。
【００３６】
図９には一部のみ示されているが、第１実施形態で特定領域の一態様となる特定入賞口６０は球振分部材４６の下方に形成されており、さらに特定入賞口６０は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面から距離を置いて内側寄りに位置している。このため遊技球は、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ状態で特定入賞口６０の上方に位置付けられたとしても、そこから特定入賞口６０内に落下することができず、その上方を素通りして移送されることとなる。
【００３７】
この後、図９中（ｂ）に示されているように、球振分部材４６の回転に伴い遊技球がぐるりと周回して一般入賞口５０の後方（時計回りで２時の方向）まで移送されると、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂ内から放出される。放出された遊技球は案内面６２上を転動し、一般入賞口５０内に落下する。
【００３８】
これに対し、特定入賞口案内部４６ａは比較的深い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径よりも充分に大きい。さらに特定入賞口案内部４６ａには、球振分部材４６の周縁に沿って球留め４６ｅが形成されており、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は、球留め４６ｅよりも奥まった位置で保持される。このため、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６を取り囲む周壁面から少し離れた状態、つまり球振分部材４６のやや内側寄りに位置しながら回転方向に移送されることになる。
【００３９】
図１０は、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球が移送される様子を示している。上記のように、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６の周囲を取り囲む周壁面から内側寄りに位置付けられているので（図１０中（ａ））、特定入賞口６０の上方に遊技球が位置付けられると、そのまま特定入賞口６０内に落下、つまり特定領域を通過することができる。また、特定入賞口６０への遊技球の落下（以下、「Ｖ入賞」と呼称する。）は、上記の特定領域スイッチ５２により検出される。なお、第１実施形態では便宜上「特定入賞口」、「Ｖ入賞」等の語を用いているが、これはあくまで特定入賞口６０への遊技球の落下が契機となって何らかの特典が発生することを想起させるためであって、実際に遊技球が盤の裏側へ導かれたり、賞球されたりすることを必須とするものではない。
【００４０】
以上のように、球振分部材４６は遊技球を受け止めると、これを特定入賞口案内部４６ａまたは一般入賞口案内部４６ｂに受け入れた状態で回転することにより、遊技球の行き先を特定入賞口６０および一般入賞口５０のいずれか一方に振り分ける働きをする。振り分け先は、遊技球が特定入賞口案内部４６ａに入り込むか、それとも一般入賞口案内部４６ｂに入り込むかによって決まるが、遊技球がいずれの案内部に入り込むかは、遊技球を受け止めたときの球振分部材４６の姿勢によって異なる。
（３−３−１．低確率経路の場合の振分動作）
遊技球が低確率経路３６を通過してきた場合、球振分部材４６はその外周方向から遊技球を受け止めることになる。この場合、８つの案内部４６ａ，４６ｂの全てに遊技球が入り込む可能性があるが、実際には遊技球が低確率経路３６の終端近傍から転がってくるタイミングで、８つのうちいずれの案内部４６ａ，４６ｂが遊技球に相対するかによって入り込む先が自ずと決まる。
【００４１】
したがって、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６が特定入賞口案内部４６ａを遊技球に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球はそのまま特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができるので、その後、特定入賞口６０へ行き先を振り分けられることになる。
【００４２】
これに対し、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６が一般入賞口案内部４６ｂを遊技球に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、その後に一般入賞口５０へ行き先を振り分けられる。
【００４３】
このとき、全８つのうち特定入賞口案内部４６ａは１つであるため、結果的に低確率経路３６を通じて遊技球が案内される場合、その先でＶ入賞する確率は８分の１になる。ただし、この確率は遊技球が球停留部材４４に案内されることを前提にしたものであり、上記のように球停留部材４４が後退していると、球振分部材４６に受け止められることなく、そのまま一般入賞口５０に入り込むこともある。なお、第１実施形態では遊技球が一般入賞口５０に入り込んだことを契機とした特典は取り立てて用意されていないが、その前段階で先に大入賞口２６への入球が検出されたときに賞球払出がなされている。
（３−３−２．高確率経路の場合の振分動作）
遊技球が高確率経路３８を通じて案内されてきた場合も同様に考えることができる。この場合、球振分部材４６はそのステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めることになるため、上記のように特定入賞口案内部４６ａか、３つの一般入賞口案内部４６ｂのいずれか１つに遊技球が入り込む可能性がある。ただし、実際にはステージ４６ｃの下り傾斜がより大きい方向へ遊技球は転がる傾向にあるため、球振分部材４６の設計上、ステージ４６ｃに一定の傾斜（例えば手前側に下り傾斜を有する等）が与えられている場合、その傾斜に基づいた遊技球の振分動作が行われる。
【００４４】
したがって、上記の傾斜で考えると、球振分部材４６がそのステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めたときに、特定入賞口案内部４６ａを手前側に位置付ける姿勢をとっていれば、遊技球は傾斜にしたがって特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができるので、その後、特定入賞口６０へ行き先を振り分けられることになる。
【００４５】
これに対し、球振分部材４６がステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めたときに他の３つの一般入賞口案内部４６ｂを手前側に位置付ける姿勢をとっていれば、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、その後に一般入賞口５０へ行き先を振り分けられる。
【００４６】
したがって、高確率経路３８を通じて遊技球が案内される場合、その先でＶ入賞する確率が４分の１となり、結果的に低確率経路３６を通じて案内される場合よりもＶ入賞の確率が高くなっているといえる。
（４．演出要素の補足）
上記のセンター役物６については、各所に装飾的なデザインが施されているほか、演出要素として内部に装飾用ランプ／ＬＥＤ（特に図示されていない）９０が配置されている。装飾用ランプ／ＬＥＤ９０は遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を行ったり、またパチンコ機１の待ち受け中等においてデモンストレーション発光を行ったりすることができる。
【００４７】
また図１１は、センター役物６に付設されている予告演出キャラクタ６４を具体的に示している。この予告演出キャラクタ６４は、センター役物６において左右の大入賞口２６の間から出現可能（図２を参照）に配置されており、具体的には図１１に示される演出用ソレノイド（キャラクタ駆動ソレノイド）６６によって駆動され、このとき遊技者から視認されるように出現する。
【００４８】
予告演出キャラクタ６４は通常、センター役物６の奥側へ倒れ込んだ状態で隠れているが、一定の条件下で演出用ソレノイド６６が通電されたときに出現する。すなわち、演出用ソレノイド６６が通電されると、機構要素６６ａを介して予告演出キャラクタ６４が約９０°だけ手前側へ旋回し、図示のように手前側へ起き上がった状態となる。
【００４９】
通常遊技状態においては、例えば大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球が検出されたタイミングと、そのときの球振分部材４６の姿勢（回転角度）との相対関係に基づき、遊技球が特定入賞口案内部４６ａに入りやすいタイミングである場合に予告演出キャラクタ６４が出現するものとなっている。
【００５０】
また別の態様として、大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球が検出されたタイミングと、そのときの球経路変化部材３４の姿勢（左右いずれに揺動するか）との相対関係に基づき、遊技球が高確率経路３８に送り込まれやすいタイミングである場合に予告演出キャラクタ６４が出現するものとなっている。
【００５１】
さらに第１実施形態の場合、予告演出キャラクタ６４の出現に合わせて、その周囲を装飾用ランプ／ＬＥＤの照明によりライトアップさせたり、効果音を発生させたりすることで視覚的・聴覚的に予告演出による効果を高めるものとしている。
（５．制御系の構成）
次に、パチンコ機１による遊技動作や演出動作を制御するための構成について説明する。
【００５２】
図１２は、パチンコ機１の電子機器類に関する構成の一部を概略的に示している。パチンコ機１は、遊技動作を制御するためのメイン制御基板（主基板）６８や各種の演出動作を制御するためのサブ制御基板７０を有しており、これら基板類が互いに配線を通じて接続されているほか、各基板にそれぞれ付随して電子機器類が接続されている。これら基板類はいずれもパチンコ機１の裏面側に配置されており、通常、遊技者からは視認されない。
【００５３】
またメイン制御基板６８には払出制御基板７２が接続されており、この払出制御基板７２は図示しない賞球装置の作動を制御する。払出制御基板７２にはさらに発射制御基板７４が接続されており、この発射制御基板７４は図示しない発射モータの作動を制御している。
【００５４】
なおパチンコ機１には、その他にも電源ユニット基板やインタフェース基板（ＣＲ機の場合）等が装備されているが、これらについては公知のものを適用できるため、図示とともにその説明を省略する。
（５−１．メイン制御基板）
メイン制御基板６８は、図示しないＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等の電子部品類を備えている。メイン制御基板６８には上記の大入賞口カウントスイッチ２８や特定領域スイッチ５２が接続されているほか、１回始動口スイッチ７６や２回始動口スイッチ７８、その他入賞口スイッチ８０等のセンサ類が接続されている。このうち、１回，２回始動口スイッチ７６，７８はそれぞれ対応する１回，２回始動口１２，１４への入賞があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板６８に出力する。また、普通入賞口８，１０やセンター役物６の天入賞口への入賞は、それぞれに対応して複数設置されているその他の入賞口スイッチ８０により検出され、その検出信号がメイン制御基板６８に出力される。
【００５５】
一方、上記の大入賞口ソレノイド８２をはじめ球経路変化部ソレノイド５８、球停留部ソレノイド５４等の駆動要素は、それぞれメイン制御基板６８からの駆動信号に基づいて作動を制御されるものとなっている。
【００５６】
さらに、センター役物６内には球振分部モータ８４が装備されており、この球振分部モータ８４はメイン制御基板６８からの指令信号に基づいて球振分部材４６を回転させることができる。また球振分部モータ８４にはモータインデックスセンサ８６が付設されており、このモータインデックスセンサ８６からメイン制御基板６８にインデックス信号が入力されるものとなっている。
（５−２．サブ制御基板）
また演出要素として、上記のスピーカ８８や演出用ランプ／ＬＥＤ９０、装飾ランプ２ａ等はサブ制御基板７０に接続されている。パチンコ機１による遊技の進行中、サブ制御基板７０はメイン制御基板６８から送信される遊技コマンド等に基づいて演出動作を制御し、一定の演出パターンにしたがって音響出力や発光装飾等による演出を制御している。上記の演出用ソレノイド６６もまたサブ制御基板７０に接続されており、予告演出キャラクタ６４の出現動作はサブ制御基板７０により制御されている。
【００５７】
また画像を用いた演出要素として、上記の液晶表示器４０は液晶制御基板９２を介してサブ制御基板７０に接続されており、液晶表示器４０に対する描画コマンドはサブ制御基板７０から出力されるものとなっている。
【００５８】
なお、第１実施形態ではセンター役物６内で高確率経路３８に遊技球が送り込まれた場合、特別に優先順位の高い演出を行うため、上記の高確率経路通過スイッチ３９がサブ制御基板７０に接続されている。サブ制御基板７０は高確率経路通過スイッチ３９から検出信号を受け取ると、通常の表示画像に優先させて特別な演出表示を実行する。
（６．制御処理の内容）
次に、上記のメイン制御基板６８やサブ制御基板７０による制御処理の内容について説明する。
（６−１．電源投入時）
図１３は、電源投入時の処理および各種スイッチ類の状態をタイミングチャートとして示している。なお図１３以降において、各種部材の「作動状態」は、それぞれ対応するソレノイドまたはモータ等が通電・駆動されていることを意味し、逆に「停止状態」は、ソレノイドまたはモータ等が非通電・非駆動であることを意味する。
【００５９】
パチンコ機１の電源が投入されると、メイン制御基板６８のＣＰＵは自己診断処理および停電復旧処理を実行し、前回の電源断時にバックアップされた遊技内容を引き継いで通常処理を開始する。
【００６０】
図１３のタイミングチャートに沿って説明すると、先ず電源投入によって各始動口スイッチ７６，７８の検出機能が有効化される。これにより、１回始動口１２および２回始動口１４について、それぞれ遊技球が入ることによってセンター役物６の作動を開始する機能（始動機能）と賞球動作を行う機能（賞球機能）がともに有効になる。
【００６１】
電源投入時には通常、上記の始動口スイッチ７６，７８からの入力信号は未入賞の状態であって、大入賞口２６は閉鎖された状態にある（大入賞口ソレノイド８２非通電）。またこの場合、特定領域スイッチ５２の機能は無効にされている。
【００６２】
一方、センター役物６内においては、球経路変化部材３４および球停留部材４４がいずれも停止状態となっているが、球振分部材４６は電源投入により作動状態となる。このとき球振分部材４６は、一定の回転速度Ａ（例えば１回転につき１．９秒程度）で回転される。
（６−２．１回始動口への入賞時）
図１４は、通常遊技中に１回始動口１２への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８に１回始動口スイッチ７６から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能（始動機能）を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メイン制御基板６８は所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、大入賞口２６を１回（例えば４００ｍｓ）開放させる。なお図１４以降のタイミングチャート中、各始動口スイッチ７６，７８の機能が無効にされている間は、上記の始動機能が無効になるだけであって、賞球機能は引き続き有効である。
【００６３】
大入賞口２６の開放動作に関連して、メイン制御基板６８は球経路変化部材３４を一定のパターンにしたがって間欠的に２回だけ作動させる。これにより、大入賞口２６に入賞した遊技球が低確率経路３６または高確率経路３８のいずれかに案内されることになる。
【００６４】
また１回始動口１２への入賞があると、メイン制御基板６８は球振分部材４６を回転速度Ｃ（例えば１回転につき５．６秒程度）に減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４が低確率経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。球停留部材４４の作動状態と停止状態とは周期的に切り替えられ、この間にソレノイド５４はおおむね５０％のデューティ率で駆動される。したがって図１４中、球停留部材４４の作動時間ａと停止時間ｂとはほぼ同じに設定されている（ａ＞ｂ，ａ＜ｂ，ａ＝ｂでもよい）。また、球停留部材４４の作動時間ａおよび停止時間ｂについては、図１５においても同様とすることができる。
【００６５】
この後、メイン制御基板６８は大入賞口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば０．４秒）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。また合わせて、大入賞口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）。
（６−３．２回始動口への入賞時）
図１５は、通常遊技中に２回始動口１４への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８に２回始動口スイッチ７８から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メイン制御基板６８は所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、大入賞口２６を間欠的に２回（例えば４００ｍｓずつ）開放させる。また、１回目の開放と２回目の開放との間には、所定の待機時間（例えば１００４ｍｓ）が確保されている。
【００６６】
上記のような大入賞口２６の開放動作（２回分）に関連して、メイン制御基板６８は球経路変化部材３４を一定のパターンにしたがって間欠的に３回作動させる。これにより、大入賞口２６に入賞した遊技球が高確率経路３８に案内される機会が比較的多く与えられる。
【００６７】
また２回始動口１４への入賞があると、メイン制御基板６８は球振分部材４６を回転速度Ｃに減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４が低確率経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。
【００６８】
このとき球停留部材４４の動作時間は１回始動口１２への入賞があった場合よりも長く、また球停留部材４４の作動状態と停止状態とが周期的に切り替えられる回数も多く設定されている。なお、ソレノイド５４の駆動デューティ率はおおむね５０％であって１回始動口１２への入賞時と同様でよい。
【００６９】
同様に、メイン制御基板６８は大入賞口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば０．４秒）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。また、大入賞口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）処理も１回始動口１２への入賞時と同様である。
【００７０】
なお第１実施形態では、図１４，１５において１回始動口１２または２回始動口１４への入賞を契機に大入賞口２６が開かれる際、球振分部材４６の回転速度を変化（Ａ→Ｃ）させているため、例えば球振分部材４６の特定の回転角度を狙って数個分ずつ遊技球を発射し、それによって大当りを狙い打ちするような遊技方法が通用しない仕様となっている。
（６−４．特別遊技状態）
次に図１６は、センター役物６内で遊技球がＶ入賞した場合の処理を示している。第１実施形態のパチンコ機１においては、通常遊技状態でＶ入賞すると、特定の条件が満たされたことによって特別遊技状態（大当り遊技）に移行するという特典が付与される。
【００７１】
図１６に示されているように、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されると（ＯＮ）、これを契機として大当り遊技に移行する。
（６−４−１．ラウンド動作）
大当り遊技に移行すると、これによりセンター役物６が所定の動作パターンで作動される。このときの動作パターンは、大入賞口２６の開閉動作を周期的に繰り返すものであり、その開放回数は最大で１８回まで設定されている。
【００７２】
上記のように、大当り遊技として大入賞口２６の開閉が開始される前に所定の演出時間が設けられており、この間にいわゆるラウンド抽選演出が行われる。抽選そのものは、この大当りのきっかけとなった１回始動口１２または２回始動口１４に遊技球が入賞したタイミングで行われているが、ラウンド抽選演出は液晶表示器４０によるアニメーション表示とスピーカ８８からの音響出力によって実行される。
【００７３】
またメイン制御基板６８は、特定領域スイッチ５２から検出信号を受信すると球振分部材４６の作動状態を最初に回転速度Ｂ（例えば１回転につき３．７秒程度）に切り替え、続いて回転速度Ａに切り替える。
【００７４】
このように、上記のラウンド抽選演出が進行している間に球振分部材４６の回転速度が２段階に切り替えられ、この過程でモータインデックスセンサ８６から３回目のインデックス信号をメイン制御基板６８が受信すると、そこで球振分部材４６の回転が停止される。第１実施形態の場合、インデックス信号を受信したタイミングで球振分部材４６が停止されると、この状態で特定入賞口案内部４６ａが低確率経路３６の終端（遊技球を受け入れ可能な方向）に相対するようにして位置付けられる。また、球経路変化部材３４は停止状態で保持されているので、この間、遊技球を低確率経路３６に案内する姿勢に固定されたままとなる。
【００７５】
上記のラウンド抽選演出が終了し、これにより遊技者に対して仮に当選ラウンド数の報知が行われると、大当り遊技のシーケンスにしたがってメイン制御基板６８は大入賞口２６の開閉動作を開始させる。また、これに合わせてメイン制御基板６８は特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。
（６−４−２．ラウンド動作の継続）
第１実施形態の場合、大当り遊技は最大で１５ラウンドまで継続可能であり、１ラウンドの終了条件は、例えば以下の（１）〜（３）のいずれかが満たされることである。
（１）大入賞口２６の開閉回数が１８回に達したとき。
（２）大入賞口２６に入賞した遊技球の数が１０個に達したとき。
（３）遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されたとき。
【００７６】
また、大当り遊技において次ラウンドへの継続条件は、遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されること、つまりＶ入賞することである。ただし、１５ラウンド目においては遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されてもラウンド継続は行われない。
【００７７】
またラウンド抽選は、１回始動口１２または２回始動口１４に遊技球が入賞したタイミングでメイン制御基板６８にて取得されたカウンタ値を元に行われる。抽選されるラウンド数は２ラウンド、７ラウンド、１５ラウンドであり、その確率は各々３分の１である。
（６−４−３．継続予定手段）
上記の抽選結果にかかわらず、大当り遊技に移行してから１回目のラウンドについては、常に次ラウンドに継続されることが予定されている。あるいは、抽選結果が１５ラウンドとなった場合、２回目〜１４回目の全てのラウンドについて次ラウンドへの継続が予定されている。
（Ａ．案内動作の実行）
これらの場合、図１６に示されているように、ラウンド実行中は球経路変化部材３４が遊技球を低確率経路３６に案内する状態にあるが、その上で、球振分部材４６が特定入賞口案内部４６ａにて遊技球を受け止めやすい姿勢で停止し、かつ、球停留部材４４が低確率経路３６内に向けて前進した状態にある。したがって、ラウンド実行中に大入賞口２６に入賞した遊技球は、その１個目が先ず低確率経路３６を通って特定入賞口案内部４６ａに案内される。
【００７８】
この後、大入賞口２６への入賞球が２個〜５個と増えていくと、センター役物６内では特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球（入賞１個目）を先頭に、そこから後続の遊技球（入賞２個目〜５個目）が低確率経路３６内に１列をなして停留することになる。
【００７９】
ただし、大入賞口２６の開放が１８回に達する前に６個目の入賞球がカウントされると、図１６中の破線で示されているように、６カウント目の検出信号に基づいてメイン制御基板６８は球停留部材４４を作動させる。この場合、球停留部材４４が低確率経路３６から外側へ退避した状態になるので、それまで停留していた遊技球（３個目〜５個目）は支えを失い、そのまま低確率経路３６の下流方向へ転動して一般入賞口５０に落下する。
【００８０】
またメイン制御基板６８は、ラウンド（１区切り分）をひとまず終了する場合、大入賞口カウントスイッチ２８により遊技球が１０個検出されるか、もしくは大入賞口２６が１８回開閉されるかのいずれか早い方のタイミングをきっかけとして、そこから所定時間（例えば１．８秒）経過後に球振分部材４６の回転を再開させる。このとき１個目の入賞球が既に特定入賞口案内部４６ａに入り込んでいるので、その遊技球は確実にＶ入賞する。この結果、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されるので、次ラウンドへの継続が確定する。
【００８１】
ただし、上記のように次ラウンドへの継続が予定されている場合であっても、遊技者が大入賞口２６に入賞させられなかった場合は継続条件が満たされず、そこで大当り遊技は終了となる。この場合、図１６に示されているように、大入賞口２６の開閉動作が停止されてから所定時間（例えば８秒）が経過すると、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能を有効化する一方で特定領域スイッチ５２の機能を無効化する。また、合わせてメイン制御基板６８は球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａ（高速）に復帰させるとともに、球停留部材４４を停止状態に復帰させる。
【００８２】
図１７は、大当り遊技中に継続されたラウンドでの処理を示している。処理の内容はほとんど図１６の場合と同様であるが、ここではラウンド抽選演出のための期間が用意されていない分、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されてから、大入賞口２６の開閉動作が開始されるまでの時間（例えば４秒）が短縮されている。
（Ｂ．案内動作の停止）
図１６および図１７の処理はあくまで、次ラウンドへの継続が予定されている場合の内容である。これに対し、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは７ラウンドであった場合、原則として３ラウンド目以降または８ラウンド目以降への継続は予定されていない。このため、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは７ラウンドのときは、当該ラウンド（２ラウンド目または７ラウンド目）では、積極的に次ラウンドに移行させるための処理（案内動作）が行われない。
【００８３】
図１８は、次ラウンドへの継続が予定されていない場合の処理、すなわち、ラウンド抽選の結果、最終ラウンドとして決定された２ラウンド目または７ラウンド目の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８は２ラウンド目または７ラウンド目の開始時（大入賞口２６の開放前）に一旦、球振分部材４６を定位置で停止させた後、大入賞口２６の開閉動作を開始するタイミングに同期させて球振分部材４６の回転を開始させる（時刻ｔｓ）。これ以降は球振分部材４６の回転が維持され、ラウンド中は球振分部材４６が一定速度Ｂ（中速）で回転したままとなる。
【００８４】
また、これに合わせてメイン制御基板６８は球停留部材４４の前進／後退動作を繰り返し実行するが、この動作もまた球振分部材４６の回転に同期して行われており、ここでも球停留部材４４は、おおむね５０％のデューティ率で前進状態と後退状態に駆動される。
【００８５】
したがって、このときメイン制御基板６８は、例えば低確率経路３６の終端近傍に特定入賞口案内部４６ａが相対するタイミングで球停留部材４４を後退させ、逆に一般入賞口案内部４６ｂが相対するタイミングでは球停留部材４４を前進させることにより、低確率経路３６を通過してきた遊技球を特定入賞口案内部４６ａへ案内する動作を停止することができる。
（６−４−４．入賞機会の付与）
上記の２ラウンド目または７ラウンド目においてＶ入賞しなかった場合、ラウンド継続条件が満たされないので、当該ラウンドで大当り遊技は終了となる。ただし、第１実施形態のパチンコ機１は、遊技者の技術介入によってラウンド継続が可能となる（Ｖ入賞が可能となる）仕様を有しており、以下にその具体的な仕様について説明する。
【００８６】
すなわち第１実施形態では、技術介入によってＶ入賞を可能とする機会がラウンド中の特定タイミングに１度だけ設けられている仕様となっており、その特定タイミングとは、大入賞口２６への入賞球が７カウント目に達したときである。この特定タイミングで大入賞口２６に入賞した遊技球（７個目）に対し、例えば以下の態様でＶ入賞の機会が与えられるものとなっている。
【００８７】
先ず、大入賞口２６への入賞球が６カウントに達するまでの間（時刻ｔｓ〜時刻ｔｃ）は、メイン制御基板６８は球経路変化部材３４を停止状態で固定しているため、この間に大入賞口２６に入賞した遊技球はいずれも低確率経路３６に送り込まれる。遊技球はその終端近傍で球停留部材４４に案内された場合は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、逆に球案内部材４４に案内されない場合はそのまま一般入賞口５０に落下する。
【００８８】
これに対し、入賞球が７カウントに達すると（時刻ｔｃ）、メイン制御基板６８はこれを契機として球経路変化部材３４を所定時間だけ（例えば１．２秒）作動させる。これにより、７カウント目に入賞した遊技球は、ほぼ確実に高確率経路３８に送り込まれることになる。この場合、遊技球は高確率経路３８を通過して球振分部材４６のステージ４６ａ上に落下するので、そこから４分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができる。
【００８９】
またこの場合、７カウント目に入賞した遊技球には、球停留部材４４による案内動作とは無関係にＶ入賞の機会が与えられており、そのときのＶ入賞確率は４分の１と比較的高く設定されている。したがって、遊技者がただ漫然と遊技を行っていた場合であっても、大入賞口２６に７個入賞させることができれば、必ず４分の１の確率でＶ入賞する機会、つまり、ラウンド継続に挑戦する機会が与えられる。その結果、漫然と遊技を行っていた遊技者でも、７カウント目まで入賞させることができれば、そこでラウンド継続を獲得できる可能性があることを知ることになり、自然と遊技に対するモチベーションが高まる。
【００９０】
上記のようなパチンコ機１の仕様は、その内容を具体的に情報として遊技者が認識しているか否かにかかわらず、万人に等しく恩恵をもたらすことができる点できわめて優れる。このような仕様による有用性は、あまり熟練度の高くない遊技者（初心者）や情報に疎い遊技者、もともと技術介入に興味のない遊技者等がパチンコ機１で遊技を行った場合に顕著となる。
【００９１】
また、第１実施形態では７カウント目の入賞球をそれまでと違うルート（高確率経路３８）に案内することができるため、視覚的な変化によってＶ入賞の機会が与えられていることを遊技者が認識し易い。したがって、たとえ遊技者が技術介入の仕様を情報として知らなかった場合であっても、第１実施形態のパチンコ機１では遊技球の動きを一見しただけでその仕様を容易に理解することができ、万人にとって分かりやすく、また面白みのある遊技を提供することができる。
（Ａ．大入賞口の開閉動作との同期）
第１実施形態のパチンコ機１による技術介入の仕様には、単に７カウント目にチャンスが訪れるというだけでなく、さらに一段進んで、より高度な要素が付加されている。
【００９２】
すなわち、継続が予定されていないラウンドでは、上記のように大入賞口２６の１回目の開閉動作が開始されるタイミングに合わせて球振分部材４６の回転が開始される（時刻ｔｓ）。このとき、大入賞口２６の開閉動作は一定周期で繰り返されており、また球振分部材４６の回転速度（角速度）は一定であるため、これらの動作開始時を起点として考えると、球振分部材４６の姿勢（回転角度）と大入賞口２６が開放されるタイミングとが一定の相対関係をもって同期することになる。
【００９３】
このため、より深い観察力・探求心をもった遊技者であれば、大入賞口２６の開放動作のタイミングと球振分部材４６の回転角度との相対関係を理解した上で遊技を行うことが可能となる。したがって、例えば遊技者がパチンコ機１をよくよく観察するうち、何回目の開放タイミングに７カウント目の入賞をさせると、その先でＶ入賞しやすい傾向にあるかを遊技者が見極めることも可能である。ここまで行き着いた遊技者であれば、他の平均的な遊技者よりも一段と技術介入の楽しみが増えるし、その成果としてのラウンド継続に大きな満足感を覚えることができる。
（Ｂ．球落下時の不均一性）
ただし、機械的にいつも決まった挙動ばかり続くとすると、いずれ遊技者に飽きが来て、技術介入に対する面白みが半減することもある。この点、第１実施形態のパチンコ機１では、高確率経路３８の終端位置に上記の球落下部（一穴クルーン）３８ａが形成されていることから、そこで遊技球が旋回しながら落下することで落下までに要する時間に不均一が生じることになる。
【００９４】
この場合、大入賞口２６の開閉動作のタイミングと球振分部材４６の回転角度との相対関係に基づき、遊技者が７カウント目でＶ入賞しやすい開放タイミングを一応は見極めることができたとしても、大入賞口２６に入った先で遊技球が常に同じ挙動（入球してから球振分部材４６に受け止められるまでの移動時間）を示すとは限らない。これにより、遊技者の飽きの到来を遅くすることができるし、また、遊技者の技術の差による出玉の差を少なくすることができる。
【００９５】
また、遊技者が一通りの仕様を理解した上で遊技を行った場合であっても、技術介入によるラウンド継続に成功するか否かは、パチンコ機１の製品個体差や偶然の影響によるばらつきが生じてくるため、そこに別の観点からみた面白みの要素が付加される。したがって、技術介入に積極的な遊技者にとっては、製品個体差による不均一要素をも見極めながら遊技を行う楽しみが増えるので、さらに突っ込んでパチンコ機１の仕様や特性を研究した遊技者にとっては、自己の技術介入による成功はもとより、ホールでの立ち回りや台選び等の成果に多大な満足感を得ることができる。
（６−５．最終ラウンド）
図１９は、最終ラウンド（１５ラウンド）での処理を示している。始動口１２，１４の入賞時に行われた抽選で１５ラウンドとなった場合だけでなく、２ラウンドまたは７ラウンドの抽選結果にもかかわらず、１５ラウンドまで大当り遊技を継続することができた場合、その最終ラウンドでは以下の処理が行われる。
【００９６】
ここでは先ず、特定領域スイッチ５２による検出信号が入力されると、メイン制御基板６８は特定領域スイッチ５２の機能を無効化した後、そのままラウンド終了まで有効化させることはない。またメイン制御基板６８は、モータインデックスセンサ８６からのインデックス信号に基づき球振分部材４６を一旦停止させるが、大入賞口２６の開放が開始されるタイミングに合わせて、球振分部材４６の回転を開始させる。さらに、これに合わせて球停留部材４４が作動状態に切り替えられ、そのままラウンド終了まで維持される。その一方で、球経路変化部材３４はラウンド終了まで停止状態のままであるので、大入賞口２６に入賞した遊技球は低確率経路３６を通過し、球振分部材４６に受け止められることなく、単に一般入賞口５０に落下することになる。
【００９７】
以上の処理を通じて最終ラウンドではＶ入賞が回避されるので、大入賞口２６への入賞が１０カウントに達するか、大入賞口２６が１８回開放されるかのいずれかの条件が満たされると、それによって最終ラウンドが終了となるので、メイン制御基板６８は一連の大当り遊技処理を終了する。
（７．タイミングチャートに関する補足）
以上で図１３〜図１９のタイミングチャートを参照した処理の説明を終えるが、これら図面の記載について補足すべき点を以下に挙げておく。
【００９８】
（１）図１３〜図１９中、球振分部材の状態変化に付帯して示されている矢印付き記号（Ａ，Ｂ，Ｃ）は、その指示している期間内での回転速度を表している。
【００９９】
（２）図１４または図１５中、特定領域スイッチ５２の有効期間内に遊技球の通過が検出された場合、メイン制御基板６８は図１６の処理に移行する。
【０１００】
（３）図１６〜図１９中、大入賞口の開放動作の終了時期は、１８回目の閉鎖時または１０個入賞時のいずれか早い方である。
【０１０１】
（４）図１６、図１７中、大入賞口の開閉動作期間中に球停留部材の状態変化として破線で示されている部分は、原則として６カウント時に球停留部材４４が作動状態に切り替えられることを表している。ただし、６カウントに至らなかった場合、球停留部材４４は大入賞口２６の１８回目の閉鎖時に作動し、大入賞口２６の開放前に６カウントに至った場合は、１８回目の閉鎖時か１０カウント時に作動する。
【０１０２】
（５）図１７、図１８中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球振分部材および球停留部材の状態変化としてそれぞれ破線で示されている部分は、これら球振分部材および球停留部材が前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
【０１０３】
（６）同様に図１９中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球停留部材の状態変化として破線で示されている部分は、球停留部材が前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
（８．メイン制御基板の各種制御処理）
次に、パチンコ機１の遊技の進行に応じてメイン制御基板６８が行う各種制御処理について説明する。まず、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、続いて主制御側電源投入時処理、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。図２０は主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図２１は図２０の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図２２は主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
（８−１．各種乱数）
遊技制御に用いられる各種乱数として、特別遊技状態にて実行可能なラウンド数を決定するラウンド抽選用乱数、及びこのラウンド抽選用乱数の初期値の決定に用いられるラウンド抽選用初期値決定用乱数等が用意されている。
（８−２．主制御側電源投入時処理）
パチンコ機１に電源が投入されると、メイン制御基板６８のＣＰＵは、図２０及び図２１に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、メイン制御基板６８のＣＰＵは、スタックポインタの設定を行う（ステップＳ１０）。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子（レジスタ）の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップＳ１０では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
【０１０４】
ステップＳ１０に続いて、図示しないＤタイプフリップフロップＩＣのクリア端子であるＣＬＲ端子に停電クリア信号の出力を開始する（ステップＳ１２）。この停電クリア信号は、図示しないメイン制御基板６８のＩ／Ｏポートを介して、その論理がＬＯＷとなってクリア端子ＣＬＲに入力される。これにより、メイン制御基板６８のＣＰＵは、図示しないＤタイプフリップフロップＩＣのラッチ状態を解除することができ、後述するラッチ状態をセットするまでの間、ＤタイプフリップフロップＩＣのプリセット端子であるＰＲ端子に入力された論理を反転して出力端子である１Ｑ端子から出力する状態とすることができ、その１Ｑ端子からの信号を監視することができる。
【０１０５】
ステップＳ１２に続いて、ウェイトタイマ処理１を行い（ステップＳ１４）、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停（電力の供給が一時停止する現象）となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、図示しない停電監視回路から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路から停電予告信号が入力される。そこで、ステップＳ１４のウェイトタイマ処理１は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間（ウェイトタイマ）として２００ミリ秒（ｍｓ）が設定されている。ステップＳ１６の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したＤタイプフリップフロップＩＣの出力端子である１Ｑ端子から出力されている信号に基づいて行う。
【０１０６】
ステップＳ１６に続いて、ＤタイプフリップフロップＩＣのクリア端子であるＣＬＲ端子に停電クリア信号の出力を停止する（ステップＳ１８）。この停電クリア信号の出力を停止することで、メイン制御基板６８のＩ／Ｏポートを介して、その論理がＨＩとなってクリア端子であるＣＬＲ端子に入力される。これにより、メイン制御基板６８のＣＰＵは、ＤタイプフリップフロップＩＣをラッチ状態にセットすることができる。ＤタイプフリップフロップＩＣは、そのプリセット端子であるＰＲ端子に論理がＬＯＷとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である１Ｑ端子から停電予告信号を出力する。
【０１０７】
ステップＳ１８に続いて、ＲＡＭクリアスイッチ８１が操作されているか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定は、メイン制御基板６８のＲＡＭクリアスイッチ８１が操作され、その操作信号（検出信号）がメイン制御基板６８のＣＰＵに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはＲＡＭクリアスイッチ８１が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはＲＡＭクリアスイッチ８１が操作されていないと判定する。なお、ＲＡＭクリアスイッチ８１はパチンコ機１の背面側に配置し、パチンコ機１の図示しない外枠に軸支される枠体２を開放しなければ操作できない。
【０１０８】
ステップＳ２０でＲＡＭクリアスイッチ８１が操作されているときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値１をセットし（ステップＳ２２）、一方、ステップＳ２０でＲＡＭクリアスイッチ８１が操作されていないときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値０をセットする（ステップＳ２４）。このＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、メイン制御基板６８のＲＡＭに記憶されている、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。なお、ステップＳ２２及びステップＳ２４でセットされたＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、メイン制御基板６８のＣＰＵの汎用記憶素子（汎用レジスタ）に記憶される。
【０１０９】
ステップＳ２２又はステップＳ２４に続いて、ウェイトタイマ処理２を行う（ステップＳ２６）。このウェイトタイマ処理２では、液晶制御基板９２による液晶表示器４０の描画制御を行うシステムが起動する（ブートする）まで待っている。例えば、図示しない液晶制御基板９２のＲＯＭから圧縮された各種の制御プログラムを読み出して、図示しない液晶制御基板９２のＲＡＭに展開して記憶する。本実施形態では、ブートするまでの時間（ブートタイマ）として２秒（ｓ）が設定されている。
【０１１０】
ステップＳ２６に続いて、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０である否かを判定する（ステップＳ２８）。上述したように、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ２８でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う（ステップＳ３０）。このチェックサムは、メイン制御基板６８のＲＡＭに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
【０１１１】
ステップＳ３０に続いて、算出したチェックサムの値（サム値）が後述する主制御側電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値（サム値）と一致しているか否かを判定する（ステップＳ３２）。一致しているときには、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。このバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧは、遊技情報、チェックサムの値（サム値）及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理においてメイン制御基板６８のＲＡＭに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値１、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値０にそれぞれ設定される。
【０１１２】
ステップＳ３４でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時としてメイン制御基板６８のＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ３６）。この設定は、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値０をセットするほか、メイン制御基板６８のＣＰＵに内蔵されたＲＯＭ（以下、「メイン制御基板６８のＲＯＭ」と記載する。）から復電時情報を読み出し、この復電時情報をメイン制御基板６８のＲＡＭの作業領域にセットする。ここで「復電時」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態に加えて、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
【０１１３】
ステップＳ３６に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う（ステップＳ３８）。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドをメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に記憶する。
【０１１４】
一方、ステップＳ２８でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０でない（値１である）とき、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップＳ３２でチェックサムの値（サム値）が一致していないときには、又はステップＳ３４でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１でない（値０である）とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、メイン制御基板６８のＲＡＭの全領域をクリアする（ステップＳ４０）。具体的には、値０をメイン制御基板６８のＲＡＭに書き込むことよって行う（なお、初期値としてメイン制御基板６８のＲＯＭから所定値を読み出して、セットしてもよい）。これにより、例えば、上述した、ラウンド抽選用乱数や初期値更新型のカウンタ等の値に初期値０をセットする。
【０１１５】
ステップＳ４０に続いて、初期設定としてメイン制御基板６８のＲＡＭの作業領域を設定する（ステップＳ４２）。この設定は、メイン制御基板６８のＲＯＭから初期情報を読み出してこの初期情報をメイン制御基板６８のＲＡＭの作業領域にセットする。
【０１１６】
ステップＳ４２に続いて、ＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う（ステップＳ４４）。このＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理では、メイン制御基板６８のＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を、サブ制御基板７０に報知するためのＲＡＭクリア報知コマンドと、サブ制御基板７０の各種検査を行うためのテストコマンドと、を作成し、送信情報としてメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に記憶する。なお、サブ制御基板７０がＲＡＭクリア報知コマンドを受信すると、このＲＡＭクリア報知コマンドを液晶制御基板９２に送信し、一方、サブ制御基板７０がテストコマンドを受信すると、液晶制御基板９２の各種検査を行うためのテストコマンドを液晶制御基板９２等に送信する。また、サブ制御基板７０のＣＰＵは、ＲＡＭクリア報知コマンドを受信したことに基づいてスピーカ８８からメイン制御基板６８のＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を通知する音声情報を出力させたり、演出用ランプ／ＬＥＤ９０、装飾ランプ２ａ等をメイン制御基板６８のＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を通知する態様で点灯、点滅、消灯等させたりする。
【０１１７】
ステップＳ３８又はステップＳ４４に続いて、割り込み初期設定を行う（ステップＳ４６）。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では４ｍｓに設定されている。
【０１１８】
ステップＳ４６に続いて、割り込み許可設定を行う。（ステップＳ４８）。この設定によりステップＳ４６で設定した割り込み周期、つまり４ｍｓごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。
【０１１９】
ステップＳ４８に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットする（ステップＳ５０）。このウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに、値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。
【０１２０】
ステップＳ５０に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ５２）。この判定では、図示しない停電監視回路からの停電予告信号に基づいて行う。パチンコ機１の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりすると、電圧が停電予告電圧より小さくなり、停電監視回路から停電予告として停電予告信号が入力される。
【０１２１】
ステップＳ５２で停電予告信号の入力がないときには非利得乱数更新処理を行う（ステップＳ５４）。この非利得乱数更新処理では、上述した、ラウンド抽選用初期値決定用乱数等を更新する。例えば、ラウンド抽選用乱数を更新するカウンタは、上述した初期値更新型のカウンタであり、ラウンド抽選用乱数の下限値から上限値までの範囲を、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値１ずつ増える（カウントアップする）。このカウンタは、非利得乱数更新処理によりラウンド抽選用初期値決定用乱数が設定（更新）されると、このラウンド抽選用初期値決定用乱数から上限値までカウントアップし、続けて下限値からラウンド抽選用初期値決定用乱数までカウントアップする。そして再び非利得乱数更新処理によりラウンド抽選用初期値決定用乱数が更新される。このように、非利得乱数更新処理では、利得判定（ラウンド抽選）にかかわらない乱数を更新する。
【０１２２】
ステップＳ５４に続いて、再びステップＳ５０に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットし、ステップＳ５２で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップＳ５４で非利得乱数更新処理を行い、ステップＳ５０〜ステップＳ５４を繰り返し行う。なお、このステップＳ５０〜ステップＳ５４の処理を「主制御側メイン処理」という。
【０１２３】
一方、ステップＳ５２で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う（ステップＳ５６）。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、メイン制御基板６８のＲＡＭへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。
【０１２４】
ステップＳ５６に続いて、停電クリア信号を、メイン制御基板６８のＩ／Ｏポートを介してＤタイプフリップフロップＩＣのクリア端子であるＣＬＲ端子に出力したり、大入賞口ソレノイド８２、球経路変化部ソレノイド５８、球停留部ソレノイド５４、球振分部モータ８４等に出力している駆動信号を停止する（ステップＳ５８）。停電クリア信号が出力されることによりＤタイプフリップフロップＩＣはラッチ状態を解除することができる。
【０１２５】
ステップＳ５８に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する（ステップＳ６０）。このチェックサムは、上述したチェックサムの値（サム値）及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値の記憶領域を除く、メイン制御基板６８のＲＡＭの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。
【０１２６】
ステップＳ６０に続いて、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値１をセットする。（ステップＳ６２）、これによりバックアップ情報の記憶が完了する。
【０１２７】
ステップＳ６２に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う（ステップＳ６４）。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることにより行われる。
【０１２８】
ステップＳ６４に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、メイン制御基板６８のＣＰＵにリセットがかかり、その後メイン制御基板６８のＣＰＵは、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップＳ５６〜ステップＳ６４の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。
【０１２９】
パチンコ機１（メイン制御基板６８のＣＰＵ）は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。
【０１３０】
なお、ステップＳ３２ではメイン制御基板６８のＲＡＭに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップＳ３４では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、メイン制御基板６８のＲＡＭに記憶されているバックアップ情報を２重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。
（８−３．主制御側タイマ割り込み処理）
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図２０及び図２１に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期（本実施形態では、４ｍｓ）ごとに繰り返し行われる。
【０１３１】
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、メイン制御基板６８のＣＰＵは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｂをセットする（ステップＳ７０）。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、主制御側電源投入時処理（主制御側メイン処理）のステップＳ５０においてセットされた値Ａに続いて値Ｂがセットされる。
【０１３２】
ステップＳ７０に続いて、割り込みフラグのクリアを行う（ステップＳ７２）。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。
【０１３３】
ステップＳ７２に続いて、スイッチ入力処理を行う（ステップＳ７４）。このスイッチ入力処理では、メイン制御基板６８のＩ／Ｏポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報としてメイン制御基板６８のＲＡＭの入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、大入賞口２６に入球した遊技球を検出する大入賞口カウントスイッチ２８からの検出信号、１回始動口１２に入球した遊技球を検出する１回始動口スイッチ７６からの検出信号、２回始動口１４に入球した遊技球を検出する２回始動口スイッチ７８からの検出信号、特定入賞口６０に入球した遊技球を検出する特定領域スイッチ５２からの検出信号、その他入賞口に入球した遊技球を検出するその他入賞口スイッチ８０からの検出信号、後述する賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板７２が正常に受信した旨を伝える払出制御基板７２からのＡＣＫ信号等をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ７４に続いて、タイマ減算処理を行う（ステップＳ７６）。このタイマ減算処理では、例えば、メイン制御基板６８（メイン制御基板６８のＣＰＵ）が送信した各種コマンドを払出制御基板７２が正常に受信した旨を伝えるＡＣＫ信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているＡＣＫ信号入力判定時間等の時間管理を行う。
【０１３５】
本実施形態では、ＡＣＫ信号入力判定時間が１００ｍｓに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにＡＣＫ信号入力判定時間が４ｍｓずつ減算し、その減算結果が値０になることでＡＣＫ信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びＡＣＫ信号入力判定時間は、時間管理情報としてメイン制御基板６８のＲＡＭの時間管理情報記憶領域に記憶される。
【０１３６】
ステップＳ７６に続いて、利得乱数更新処理を行う（ステップＳ７８）。この利得乱数更新処理では、上述した、ラウンド抽選用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、主制御側電源投入時処理（主制御側メイン処理）におけるステップＳ５４の非利得乱数更新処理で更新される、ラウンド抽選用初期値決定用乱数も更新する。ラウンド抽選用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。一方、ラウンド抽選用乱数は、利得判定（ラウンド抽選）にかかわる乱数であるためこの利得乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、ラウンド抽選用乱数を更新するカウンタは、ラウンド抽選用乱数の下限値から上限値までの範囲を、主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとにカウントアップする。このカウンタは、ラウンド抽選用初期値決定用乱数によって決定した初期値から上限値までをカウントアップし、続けて下限値からラウンド抽選用初期値決定用乱数によって決定した初期値までをカウントアップする。ラウンド抽選用乱数の下限値から上限値までの範囲をカウンタがカウントアップし終えると、この利得乱数更新処理によりラウンド抽選用初期値決定用乱数を取得して該取得したラウンド抽選用初期値決定用乱数をラウンド数決定用乱数の初期値として決定し、次に利得乱数更新処理を実行したときには決定した初期値からラウンド数決定用乱数を更新させる。
【０１３７】
ステップＳ７８に続いて、賞球制御処理を行う（ステップＳ８０）。この賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出す賞球コマンドを作成したり、メイン制御基板６８と払出制御基板７２との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを払出制御基板７２に送信する。例えば、大入賞口２６に遊技球が１球、入球すると、賞球として１５球を払い出す賞球コマンドを作成して払出制御基板７２に送信したり、この賞球コマンドを払出制御基板７２が正常に受信完了した旨を伝える払主ＡＣＫ信号が所定時間内に入力されないときにはメイン制御基板６８と払出制御基板７２との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して払出制御基板７２に送信したりする。
【０１３８】
ステップＳ８０に続いて、枠コマンド受信処理を行う（ステップＳ８２）。払出制御基板７２は、例えば賞球装置が球がみを起こして遊技球を払い出せない状態等の状態コマンドを送信する。ステップＳ８２の枠コマンド受信処理では、この状態コマンドを正常に受信すると、その旨を払出制御基板７２に伝える情報を、出力情報としてメイン制御基板６８のＲＡＭの出力情報記憶領域に記憶する。また、その詳細な説明は後述するが、正常に受信した状態コマンドを整形して送信情報として上述したメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に記憶する。
【０１３９】
ステップＳ８２に続いて、特定領域入賞確率監視処理を行う（ステップＳ８４）。この特定領域入賞確率監視処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出して、大入賞口カウントスイッチ２８からの検出信号が大当り遊技状態でないときにある場合（大入賞口２６に遊技球が入球するとき）等には、異常状態として賞球異常報知コマンドを作成し、送信情報として上述したメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に記憶する。
【０１４０】
ステップＳ８４に続いて、特別電動役物制御処理を行う（ステップＳ８６）。この特別電動役物制御処理では、１回始動口スイッチ７６及び２回始動口スイッチ７８の一方からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かの判定結果に基づいて、１回始動口スイッチ７６からの検出信号が入力されていれば大入賞口２６を１回開放する制御を行い、２回始動口スイッチ７８からの検出信号が入力されていれば大入賞口２６を２回開放する制御を行い、大入賞口２６に入賞した遊技球が特定入賞口６０に入球したことに基づいて特別遊技状態の制御を行う。また、メイン制御基板６８のＣＰＵは、遊技に関連した演出の実行をサブ制御基板７０に指示するための遊技コマンドを送信情報記憶領域に設定する。
【０１４１】
ステップＳ８８に続いて、ポート出力処理を行う（ステップＳ９０）。このポート出力処理では、メイン制御基板６８のＩ／Ｏポートの出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて出力端子から、払出制御基板７２からの状態コマンドを正常に受信完了したときには主払ＡＣＫ信号を払出制御基板７２に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口２６の可動片２４の駆動を行う大入賞口ソレノイド８２に駆動信号を出力したり、大当り情報出力信号、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報（遊技情報）や不正行為の発生を通知する不正情報出力信号（特定領域入賞確率監視情報）の遊技に関する各種情報を外部端子基板８３を介してパチンコ機１の外部（ホール管理用コンピュータなど）に出力したりする。
【０１４２】
ステップＳ９０に続いて、サブ制御基板コマンド送信処理を行う（ステップＳ９２）。このサブ制御基板コマンド送信処理では、上述したメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報をサブ制御基板７０に送信する。この送信情報には、遊技コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンド、テストコマンド、賞球異常報知コマンド、状態コマンド、１回始動口１２に遊技球が入賞したことを通知する第１始動入賞コマンド、２回始動口１４に遊技球が入賞したことを通知する第２始動入賞コマンド等がある。この送信情報を送信する他に、メイン制御基板６８と払出制御基板７２との基板間の接続状態を確認するときにセットされるセルフチェックフラグの値に基づいてその接続状態に不具合が生じているときには接続不具合コマンドを作成してサブ制御基板７０に送信する。
【０１４３】
ステップＳ９２に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃをセットする（ステップＳ９４）。ステップＳ９４でウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、ステップＳ７０においてセットされた値Ｂに続いて値Ｃがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、値Ａ、値Ｂそして値Ｃが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。
【０１４４】
ステップＳ９４に続いて、レジスタの切替（復帰）を行い（ステップＳ９６）、このルーチンを終了する。ここで、この主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、メイン制御基板６８のＣＰＵは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップＳ９６では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、メイン制御基板６８のＣＰＵは、ステップＳ９６による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。
（８−４．特別電動役物制御処理）
図２３は、上記特別電動役物制御処理（ステップＳ８６）についてその手順を示すフローチャートである。
【０１４５】
特別電動役物制御処理を開始するとメイン制御基板６８のＣＰＵは、上述のプロセスフラグに応じて、以下の４つのプロセス処理の１つを選択的に実行する。
・１回始動口１２または２回始動口１４に遊技球が入賞したとき、上記可動片２４の駆動制御等が行われる補助遊技処理（ステップＳ１００）。
・上記補助遊技処理にて遊技球が特定入賞口６０に入球したとき、上記特別遊技状態に移行する旨などの遊技者への報知が上記サブ制御基板７０によって行われるまで待機する大入賞口開放前処理（ステップＳ１１０）。
・上記補助遊技処理にて遊技球が特定入賞口６０に入球したとき、上記可動片２４による開閉動作を通じて上記大入賞口２６が開放される大入賞口開放中処理（ステップＳ１２０）。
・上記特別遊技状態が終了する旨の遊技者への報知が上記サブ制御基板７０によって行われるまで待機する大入賞口開放後処理（ステップＳ１３０）。
【０１４６】
なお、上記プロセスフラグは、上述のステップＳ４２の処理（図２１参照）において、上記補助遊技処理（ステップＳ１００）を行うべき旨を示すよう操作されている。
（８−４−１．補助遊技処理）
図２４〜図２６は、上記補助遊技処理（ステップＳ１００）についてその手順を示すフローチャートである。
【０１４７】
上記プロセスフラグが当該補助遊技処理を行うべき旨を示しているときは、同図２４に示されるように、上記メイン制御基板６８のＣＰＵは、まず、ステップＳ２０１〜Ｓ２０５、Ｓ２１０、Ｓ２１１の処理として、上記可動片２４の動作契機となる１回始動口１２及び２回始動口１４への入賞を監視する処理を行う。
【０１４８】
すなわち、上記メイン制御基板６８のＣＰＵは、１回始動口１２又は２回始動口１４への入賞発生に基づいて可動片２４の駆動制御を実行していることを示す大入賞口開閉フラグがオンしていなければ（ステップＳ２０１）、１回始動口スイッチ７６及び２回始動口スイッチ７８がオンしているか否かを判別し（ステップＳ２０２、Ｓ２１０）、１回始動口スイッチ７６がオンしていれば可動片２４を駆動制御する回数を示す開放カウンタに１をセットし（ステップＳ２０３）、２回始動口スイッチ７８がオンしていれば開放カウンタに２をセットする（ステップＳ２１１）。そして、特別遊技状態にて実行可能なラウンド数についての抽選処理に供されるラウンド抽選用乱数を取得し（ステップＳ２０４）、上記大入賞口開閉フラグをオンする（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０１で大入賞口開閉フラグがオンしていれば、１回始動口１２及び２回始動口１４への入賞を監視することなくステップＳ２０６に進む。これにより既に可動片２４の駆動制御を実行しているときには１回始動口１２及び２回始動口１４への入賞監視を行わないように構成され、複数の動作契機を発生させないようにしている。また、可動片２４の駆動制御を実行していないときに１回始動口１２及び２回始動口１４への入賞が発生していなければステップＳ２５１に進む。
【０１４９】
次いで、メイン制御基板６８のＣＰＵは、１回始動口１２または２回始動口１４への入賞発生に基づいて可動片２４を駆動制御するための処理を行う。
【０１５０】
すなわち、上記可動片２４を駆動する大入賞口ソレノイド８２がオン状態、換言すると大入賞口２６が開放された状態であれば（ステップＳ２０６）、大入賞口２６の開放時間（大入賞口開放時間）が経過したか否かを判別し（ステップＳ２０７）、大入賞口開放時間が経過していれば大入賞口ソレノイド８２をオフ状態にすることで大入賞口２６を閉鎖された状態に変化させ（ステップＳ２０８）、開放カウンタを１減算し（ステップＳ２０９）、大入賞口開放時間が経過していなければステップＳ２２１に進む。また、上記大入賞口ソレノイド８２がオフ状態、換言すると大入賞口２６が閉鎖された状態であれば（ステップＳ２０６）、大入賞口２６を開放された状態に変化させるまでの待機時間（大入賞口開放待機時間）が経過したか否かを判別し（ステップＳ２１２）、大入賞口開放待機時間が経過していれば大入賞口ソレノイド８２をオン状態にすることで大入賞口２６を開放された状態に変化させ（ステップＳ２１３）、大入賞口開放待機時間が経過していなければステップＳ２２１に進む。なお、大入賞口開放時間及び大入賞口開放待機時間については適宜に設定してもよい。
【０１５１】
そして、こうして上記可動片２４の駆動制御が行われた後は、図２５に示されるように、次にステップＳ２２１〜Ｓ２２３、Ｓ２３０、Ｓ２３１の処理として、上記球経路変化部材３４の駆動制御を行う。
【０１５２】
すなわち、この球経路変化部材３４の駆動制御では、まず、上記球経路変化部ソレノイド５８が動作中であるか否かを判断する（ステップＳ２２１）。そして、この球経路変化部ソレノイド５８が動作中でないときは、該ソレノイド５８の動作を開始するまでの待機時間（球経路変化部ソレノイド待機時間）が経過していることを条件に（ステップＳ２３０）、球経路変化部ソレノイド５８をオン状態にして球経路変化部材３４を駆動する（ステップＳ２３１）。これにより、上記球経路変化部材３４が右側へ倒れた状態（作動状態）へ変化し、遊技球は球案内面３４ａ上を転がって右方向へ案内されることになる。なお、この球経路変化部ソレノイド待機時間については適宜に設定してもよい。
【０１５３】
一方、上記ステップＳ２２１の処理において、上記球経路変化部ソレノイド５８が動作中であると判断されるときは、該ソレノイド５８が動作されてから予め定められている動作時間（球経路変化部ソレノイド動作時間）が経過したことを条件に（ステップＳ２２２）、同ソレノイド５８をオフ状態にして球経路変化部材３４の駆動を停止する（ステップＳ２２３）。これにより、球経路変化部材３４が左側へ倒れた状態（停止状態）へ変化し、遊技球は球案内面３４ａ上を転がって左方向へ案内されることになる。なお、この球経路変化部ソレノイド動作時間については適宜に設定してもよい。また、この実施形態では、補助遊技処理を終了するときに球経路変化部ソレノイド５８をオフ状態にして球経路変化部材３４の駆動を停止する。なお、補助遊技処理で大入賞口ソレノイド８２を動作するときに球経路変化部ソレノイド５８をオフ状態にしていればよく、補助遊技処理を開始するとき（大入賞口ソレノイド８２を動作する以前）に球経路変化部ソレノイド５８をオフ状態にした後、大入賞口ソレノイド８２をオン状態にするようにしてもよい。
【０１５４】
次にメイン制御基板６８のＣＰＵは、ステップＳ２２４〜Ｓ２２６、Ｓ２３２〜Ｓ２３３の処理として、上記球停留部材４４の駆動制御を行う。
【０１５５】
すなわち、上記ステップＳ２２４の処理では、上記球停留部ソレノイド５４がオン状態であるか否かを判断する。そして、この球停留部ソレノイド５４がオフ状態であるときは、該ソレノイド５４の動作を開始するまでの待機時間（球停留部ソレノイド待機時間）が経過していることを条件に（ステップＳ２３２）、上記球停留部ソレノイド５４をオン状態にして球停留部材４４を駆動する（ステップＳ２３３）。なお、上記球停留部ソレノイド５４の球停留部ソレノイド待機時間は、上記球停留部材４４に遊技球が到達し得ない期間（例えば、上記可動片２４が駆動される前時間など）を排除するために設定されるものである。一方、上記ステップＳ２２４の処理において、上記球停留部ソレノイド５４がオン状態であると判断されるときは、該ソレノイド５４が動作されてから予め定められている動作時間が経過したことを条件に（ステップＳ２２５）、同ソレノイド５４をオフ状態にして球停留部材４４の駆動を停止する（ステップＳ２２６）。
【０１５６】
また、メイン制御基板６８のＣＰＵは、特定領域スイッチ５２による遊技球の検出、すなわち特定入賞口６０への遊技球の進入を有効とする期間（特定領域スイッチ有効期間）が経過しているか否かを判別し（ステップＳ２５１）、特定領域スイッチ有効期間が経過している場合に開放カウンタが０、すなわち全ての回数の可動片２４の駆動制御を終了していれば（ステップＳ２６０）、大入賞口開閉フラグをオフし（ステップＳ２６１）、処理を終了する。
【０１５７】
また、特定領域スイッチ有効期間が経過していない場合に特定領域スイッチ５２により遊技球を検出していれば（ステップＳ２５２）、大入賞口開閉フラグをオフするとともに（ステップＳ２５３）、大当りフラグをオンし（ステップＳ２５４）、上記ステップＳ２０４で取得したラウンド抽選用乱数及びラウンド抽選テーブルとに基づいて特別遊技状態で実行可能なラウンド数を決定する（ステップＳ２５５）。ラウンド抽選テーブルは、ラウンド抽選用乱数が２ラウンド、７ラウンド及び１５ラウンドのいずれかと対応付けされるかたちでメイン制御基板６８のＲＯＭに記憶されている。メイン制御基板６８のＣＰＵは、ステップＳ２０４で取得したラウンド抽選用乱数とラウンド抽選テーブルとを比較して取得したラウンド抽選用乱数が対応付けされているラウンド数を特別遊技状態にて実行可能なラウンド数として決定する。特別遊技状態にて実行可能なラウンド数を決定するとメイン制御基板６８のＣＰＵは決定したラウンド数（当選ラウンド数）を開放カウンタにセットし（ステップＳ２５６）、該ラウンド数に応じた特別遊技状態を開始することを通知する特別遊技開始コマンドをサブ制御基板７０に送信するコマンドとしてメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に設定する（ステップＳ２５７）。ここでメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に設定されたコマンドはサブ制御基板コマンド送信処理（ステップＳ９２）にてサブ制御基板７０に送信される。そして、大入賞口開放前処理（ステップＳ１１０）にプロセス移行されるよう上述のプロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する（ステップＳ２５８）。また、ステップＳ２５２で特定領域スイッチ５２により遊技球を検出していなければステップＳ２６０に進む。
（８−４−２．大入賞口開放前処理）
図２７は、上記大入賞口開放前処理（ステップＳ１１０）についてその手順を示すフローチャートである。
【０１５８】
上記プロセスフラグが当該大入賞口開放前処理を行うべき旨を示しているときは、同図２７に示されるように、上記メイン制御基板６８のＣＰＵは、まず、ステップＳ３０１の処理として、上記サブ制御基板７０によって上述のラウンド抽選演出やラウンド間の演出を実行するための開放待機時間が経過するまで待機する。なお、サブ制御基板７０によるラウンド抽選演出は、上記特別遊技開始コマンドがメイン制御基板６８からサブ制御基板７０に送信されることによって行われ、サブ制御基板７０によるラウンド間の演出は、後述するラウンド遊技終了コマンドがメイン制御基板６８からサブ制御基板７０に送信されることによって行われる。そして、このステップＳ３０１の処理において、上記開放待機時間が経過したと判断されると、次にステップＳ３０２の処理に移行する。そして、メイン制御基板６８のＣＰＵは、大入賞口ソレノイド８２をオン状態にして大入賞口２６を開放し（ステップＳ３０２）、実行するラウンドに応じたラウンドを開始することを通知するラウンド遊技開始コマンドをメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に設定した後（ステップＳ３０２）、上記大入賞口開放中処理（ステップＳ１２０）にプロセス移行されるよう上述のプロセスフラグを更新した時点でこの処理を終了する（ステップＳ３０３）。
（８−４−３．大入賞口開放中処理）
図２８は、上記大入賞口開放中処理（ステップＳ１２０）についてその手順を示すフローチャートである。
【０１５９】
上記プロセスフラグが当該大入賞口開放中処理を行うべき旨を示しているときは、同図２８に示されるように、上記メイン制御基板６８のＣＰＵは、まず、ステップＳ３１１の処理として、ラウンドの終了条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。上述したように、本例では、大入賞口２６の開閉回数が１８回に達したこと、大入賞口２６に入賞した遊技球の個数が１０個に達したこと及び遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されたことのいずれかの条件が成立したときにラウンドの終了条件が成立したと判断する。なお、本例ではラウンド終了条件が成立していない場合にはそのまま処理を終了するように図示されるが、実際はメイン制御基板６８のＣＰＵにより大入賞口２６の開閉制御を実行している。具体的には、メイン制御基板６８のＣＰＵは、大入賞口２６を開放してから所定の開放期間が経過したことに基づいて大入賞口２６を閉鎖し、大入賞口２６を閉鎖してから所定の待機期間が経過したことに基づいて大入賞口２６を開放する処理を実行する。
【０１６０】
ラウンドの終了条件が成立していれば、メイン制御基板６８のＣＰＵは、上記大入賞口ソレノイド８２をオフ状態とすることで、上記大入賞口２６の開放を終了する（ステップＳ３１２）。次いで、ステップＳ３１３の処理として、上記開放カウンタをカウントダウンする。そして次に、このカウントダウンされた開放カウンタが０になった、すなわち特別遊技状態にて実行可能なラウンド数を全て実行したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。そして、このステップＳ３１４の処理において、特別遊技状態にて実行可能なラウンド数を全て実行したと判断された場合には、特別遊技状態を終了することを通知する特別遊技終了コマンドをメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に設定し（ステップＳ３１８）、なおこのとき、特別遊技終了コマンドには当選ラウンド数を示す情報も持たせられる。そして、上記大入賞口開放後処理（ステップＳ１２０）にプロセス移行されるよう上述のプロセスフラグを更新した時点で（ステップＳ３１９）、この処理を終了する。
【０１６１】
一方、こうした処理を通じて、上記ステップＳ３１４の処理において、特別遊技状態にて実行可能なラウンド数を全て実行していないと判断されると、特定領域スイッチ５２がオンしたか、すなわち特定入賞口６０に遊技球が入球したか否かを判別する（ステップＳ３１５）。この例では、ラウンド終了条件が成立したときに当該ラウンドの実行中に特定入賞口６０に遊技球が入球していなければステップＳ３１８に進み、特別遊技状態を終了させる。なお、特定入賞口６０に遊技球が入球してない場合であっても当選ラウンド数を実行するまでは特別遊技状態を継続させるように構成してもよい。
【０１６２】
また、特定領域スイッチ５２がオンしている場合、すなわち当該ラウンドの実行中に特定入賞口６０に遊技球が入球している場合には（ステップＳ３１５）、終了するラウンドに応じたラウンドを終了することを通知するラウンド遊技終了コマンドをメイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域に設定した後（ステップＳ３１６）、上記大入賞口開放前処理（ステップＳ１１０）にプロセス移行されるよう上述のプロセスフラグを更新した時点でこの処理を終了する（ステップＳ３１７）。
（８−４−５．大入賞口開放後処理）
図２９は、上記大入賞口開放後処理（ステップＳ１３０）についてその手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
上記プロセスフラグが当該大入賞口開放後処理を行うべき旨を示しているときは、同図２９に示されるように、上記メイン制御基板６８のＣＰＵは、まず、ステップＳ３３１の処理として、上記サブ制御基板７０によって特別遊技状態を終了することを通知するための大当り終了待機時間が経過するまで待機する。なお、このサブ制御基板７０による特別遊技状態を終了することを通知する演出は、上記特別遊技終了コマンドがメイン制御基板６８からサブ制御基板７０に送信されることによって行われる。そして、このステップＳ３３１の処理において、上記大当り終了待機時間が経過したと判断されると、大当りフラグをオフし（ステップＳ３３２）、上記補助遊技処理（ステップＳ１００）にプロセス移行されるよう上述のプロセスフラグを更新した時点でこの処理を終了する（ステップＳ３３３）。
（８−５．特定領域入賞確率監視処理）
図３０は、上記特定領域入賞確率監視処理（ステップＳ８４）についてその手順を示すフローチャートである。
【０１６４】
上述したように球経路変化部材３４が右側へ倒れた状態へ変化して大入賞口２６に入賞した遊技球が球案内面３４ａ上を転がって右方向へ案内された場合には、高確率経路３８により球振分部材４６の中央に形成されるステージ４６ｃ上のほぼ中央に案内される。また、球経路変化部材３４には、遊技球を特定入賞口６０に誘導する特定入賞口案内部４６ａが１つだけ形成され、ステージ４６ｃ上に落下した遊技球は４分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに進入可能とされている。すなわち、高確率経路４６ａによりステージ４６ｃ上に案内された遊技球は１つの特定入賞口案内部４６ａと入り込んだ遊技球を一般入賞口５６に誘導する３つの一般入賞口案内部４６ｂとのいずれかに進入する。
【０１６５】
一方、球経路変化部材３４が左側へ倒れた状態へ変化して大入賞口２６に入賞した遊技球が球案内面３４ａ上を転がって左方向へ案内された場合には、低確率経路３６により球停留部材４４の近傍に誘導されて球停留部材４４の先端部分に当接し、球振分部材４６に向かって転動するように案内される。球振分部材４６に向かって転動するように案内された遊技球は、８分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに進入可能とされている。すなわち、低確率経路３６により球振分部材４４の先端部分に当接するように案内された遊技球は１つの特定入賞口案内部４６ａと７つの一般入賞口案内部４６ｃとのいずれかに進入する。
【０１６６】
このように、大入賞口２６に入賞した遊技球を球経路変化部材３４によって低確率経路３６と高確率経路３８との一方に振り分けることで特定入賞口６０への遊技球の入球割合を変化させている。なお、低確率経路３４に振り分けられた遊技球の特定入賞口６０への入球確率（８分の１）と高確率経路３６に振り分けられた遊技球の特定入賞口６０への入球確率（４分の１）とは射幸性を高め過ぎない程度の確率に設定されている。ところが、ステージ４６ｃ上に一般入賞口案内部４６ｂへの進入を規制して高確率経路３６によりステージ４６ｃ上に案内された全ての遊技球を特定入賞口案内部４６ａへ進入させる部材を取り付け、高確率経路３６によりステージ４６ｃ上に案内された全ての遊技球を特定入賞口６０に入球させて不正に特別遊技状態を発生させることにより通常よりも特別遊技状態の発生確率を高めるという不正行為が行われていた。特定領域入賞確率監視処理では、上記した不正行為を検出して通知するための処理を行う。
【０１６７】
特定領域入賞確率監視処理を開始すると、メイン制御基板６８のＣＰＵは、大当りフラグがオンしている場合又は大入賞口開閉フラグがオンしていない場合には（ステップＳ４０１，Ｓ４０２）、以降の処理を実行することなく処理を終了する。大当りフラグがオンしていない場合に大入賞口開閉フラグがオンしていれば、大入賞口カウントスイッチ２８がオンしているか否かを判別し（ステップＳ４０３）、大入賞口カウントスイッチ２８がオンしていれば計数バッファを１加算する（ステップＳ４０４）。
【０１６８】
次いで、メイン制御基板６８のＣＰＵは、特定領域スイッチ５２がオンしていれば（ステップＳ４０５）、計数バッファの値を大入賞口入賞数記憶バッファにシフトして計数バッファをクリアするとともに（ステップＳ４０６）、特定領域スイッチ５２による遊技球の検出数が１０個未満であれば特定領域スイッチ５２による遊技球の検出数（特定領域通過数）を計数する特定領域通過数カウンタを１加算する（ステップＳ４０７）。
【０１６９】
ここで計数バッファ及び大入賞口入賞数記憶バッファについて説明する。図３１に計数バッファ及び大入賞口入賞数記憶バッファの一例を示す。
【０１７０】
計数バッファ及び大入賞口入賞数記憶バッファは、メイン制御基板６８のＲＡＭに設けられている。図３１に示すように計数バッファは１個の記憶領域を有し、大入賞口入賞数記憶バッファは１０個の記憶領域を有している。メイン制御基板６８のＣＰＵは、大入賞口カウントスイッチ２８により大入賞口２６に入賞した遊技球を検出する毎に計数バッファに記憶される大入賞口２６に入賞した遊技球の個数を更新して記憶する（図３１（Ａ））。そして、特定領域スイッチ５２により特定入賞口６０に入球した遊技球を検出すると、特定領域通過数カウンタが１０未満であれば特定領域通過数カウンタを１カウントアップ（１加算）して大入賞口入賞数記憶バッファの記憶内容をシフトする（大入賞口入賞数記憶バッファの１０回前の記憶領域の記憶内容をクリアして大入賞口入賞数記憶バッファの（ｎ）回前の記憶領域の記憶内容を大入賞口入賞数記憶バッファの（ｎ+１）回前の記憶領域にシフトする）とともに、計数バッファの記憶内容を大入賞口入賞数記憶バッファの前回の記憶領域に記憶させる（図３１（Ｂ））。すなわち、計数バッファは特定入賞口６０に遊技球が入球するまでに大入賞口２６に入賞した遊技球の個数を計数し、大入賞口入賞数記憶バッファは前回の特定入賞口６０に遊技球が進入するまでに大入賞口２６に入賞した遊技球の個数から１０回前の特定入賞口６０に遊技球が進入するまでに大入賞口２６に入賞した遊技球の個数までを時系列に記憶し、計数バッファにより特別遊技状態を発生させるまでに大入賞口２６に入賞した遊技球の個数を計数し、大入賞口入賞数記憶バッファにより１回の特別遊技状態を発生させるまでに大入賞口２６に入賞した遊技球の個数を過去１０回分記憶している。
【０１７１】
メイン制御基板６８のＣＰＵは、特定領域検出スイッチ５２による遊技球の検出数が１０以上であれば、すなわち特定領域通過数カウンタが１０以上であれば（ステップＳ４０８）、大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域に記憶される遊技球の個数を合算して該合算した個数が所定値未満であるか否かを判別し（ステップＳ４０９）、合算した個数が所定値未満であれば上記したような不正行為が行われていると判断して当該不正行為が実行されていることを通知するための設定処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０１７２】
すなわち、メイン制御基板６８のＣＰＵは、特定領域検出スイッチ５２により遊技球が検出される毎に特定領域通過数カウンタを１カウントアップして大入賞口記憶バッファの記憶内容をシフトするとともに、計数バッファの記憶内容を大入賞口入賞数記憶バッファの前回の記憶領域に記憶させ（図３１（Ａ）〜図３１（Ｃ））、特定領域通過数カウンタが１０になったことに基づいて大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域に記憶される遊技球の個数を合算して該合算した個数が所定値未満であるか否かを判別する（図３１（Ｄ））。図３１（Ｄ）では、大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域に記憶される遊技球の個数を合算した個数は、「９９個」となり、所定値を「９９個」以上に設定している場合には不正行為が行われていると判断して当該不正行為が実行されていることを通知するための設定処理を行い、所定値が「９９個」未満に設定している場合には不正行為が行われていないと判断して不正行為が実行されていることを通知するための設定処理を行うことなく処理を終了する。なお、不正行為が行われているか否かを判別するために大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域に記憶される遊技球の個数を合算した個数と比較される所定値は、上記球経路変化部材３４による低確率通路３６及び高確率通路３８への遊技球の誘導割合や、実際の遊技データ等に基づいて決定され、通常の遊技では考えられない異常な高確率で大入賞口２６に入賞した遊技球が特定入賞口６０に入賞することを検出可能な値に設定される。
【０１７３】
また、不正行為が実行されていると判断した場合に実行される確率異常報知設定（ステップＳ４１０）では、メイン制御基板６８のＲＡＭの出力情報記憶領域に上記特定領域入賞確率監視情報を設定（特に外部端子基板８３から出力する不正情報出力として設定）したり、メイン制御基板６８のＲＡＭの送信情報記憶領域にスピーカ８８から当該不正行為の発生を通知する音声情報を出力させるためのコマンドや演出用ランプ／ＬＥＤ９０、装飾ランプ２ａ等を当該不正行為の発生を通知する態様で点灯、点滅、消灯等させるためのコマンドを設定したりする。
【０１７４】
また、メイン制御基板６８のＣＰＵは、上記主制御側電源断時処理（ステップＳ５６〜ステップＳ６４）の処理において上記大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域の記憶内容と上記計数バッファの記憶内容と上記特定領域通過数カウンタとを記憶する。これにより、パチンコ機１の電源が投入されたときにメイン制御基板６８のＲＡＭの全領域がクリアされなければ（ステップＳ４０）、前回の電源断時にバックアップされた上記大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域の記憶内容と上記計数バッファの記憶内容と上記特定領域通過数カウンタとを引き継いで通常処理を開始することが可能になる。すなわち、上記した例では特定領域通過数カウンタが１０未満、すなわちパチンコ機１の電源が投入されてからの特別遊技状態の発生回数が１０回未満であれば不正行為が実行されているか否かを判別する処理を実行しないため、停電又は瞬停が生じた場合に上記大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域の記憶内容と上記計数バッファの記憶内容と上記特定領域通過数カウンタとをバックアップしない構成としてしまうと特別遊技状態の発生回数が１０回に達する以前に不正にパチンコ機１の電源を遮断されたときには上記大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域の記憶内容と上記計数バッファの記憶内容と上記特定領域通過数カウンタとをクリアされてしまい、不正行為が実行されている場合にも当該不正行為の発生を検出することができない。
【０１７５】
本例では、パチンコ機１の電源が不正に遮断された場合であっても上記大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域の記憶内容と上記計数バッファの記憶内容と上記特定領域通過数カウンタとをバックアップし、パチンコ機１の電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ８１が操作されなければ該バックアップされた上記大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域の記憶内容と上記計数バッファの記憶内容と上記特定領域通過数カウンタとをクリアしないため、パチンコ機１の電源が不正に遮断された場合であってもパチンコ機１の電源投入後に前回の電源断時のバックアップ内容を引き継いで特定領域入賞確率監視処理（ステップＳ８４）を実行して不正行為が行われているか否かを判別することが可能となる。
【０１７６】
また、上述したようにＲＡＭクリアスイッチ８１はパチンコ機１の背面側に配置し、パチンコ機１の外枠に軸支される枠体２を開放しなければ操作できず、遊技者によるＲＡＭクリアスイッチ８１の操作は困難であるため、パチンコ機１の電源が不正に遮断されてもＲＡＭクリアスイッチ８１を操作できない場合には電源断時のバックアップ内容がクリアされないため、パチンコ機１の電源投入後に前回の電源断時のバックアップ内容を引き継いで特定領域入賞確率監視処理（ステップＳ８４）を実行して不正行為が行われているか否かを判別することが可能となる。
【０１７７】
さらに、本例ではメイン制御基板６８のＲＡＭの全領域がクリアされたとき（ＲＡＭクリア報知フラグが１であるとき（ステップＳ２８）、あるいは、チェックサムの不一致であるとき（ステップＳ３２）、バックアップフラグが０であるとき（ステップＳ３４））には（ステップＳ４０）、メイン制御基板６８のＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を示すＲＡＭクリア報知コマンドをサブ制御基板７０に送信し、ＲＡＭクリア報知コマンドを受信したことに基づいてサブ制御基板７０のＣＰＵはスピーカ８８からメイン制御基板６８のＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を通知する音声情報を出力させたり、演出用ランプ／ＬＥＤ９０、装飾ランプ２ａ等をメイン制御基板６８のＲＡＭをクリアして初期設定を行った旨を通知する態様で点灯、点滅、消灯等させたりするため、メイン制御基板６８のＲＡＭの全領域が不正にクリアされたことを把握することが可能になり、パチンコ機１の電源が不正に遮断されたときにバックアップされた上記大入賞口入賞数記憶バッファの各記憶領域の記憶内容と上記計数バッファの記憶内容と上記特定領域通過数カウンタとがクリアされたことを検出することが可能になる。
【０１７８】
なお、メイン制御基板６８のＲＡＭの全領域がクリアされたときに限らず、例えばパチンコ機１の電源が投入されたときにその旨を通知するコマンドをサブ制御基板７０に送信し、該コマンドを受信したことに基づいてサブ制御基板７０のＣＰＵによってスピーカ８８からパチンコ機１の電源が投入された旨を通知する音声情報を出力させたり、演出用ランプ／ＬＥＤ９０、装飾ランプ２ａ等をパチンコ機１の電源が投入された旨を通知する態様で点灯、点滅、消灯等させたりするように構成してもよい。また、メイン制御基板６８のＲＡＭの全領域がクリアされた旨及び／又はパチンコ機１の電源が投入された旨をパチンコ機１の外部（ホール管理用コンピュータなど）に出力して通知するように構成してもよく、この場合には上記サブ制御基板７０のＣＰＵによる報知と合わせて通知するようにしてもよい。
【０１７９】
このように、本実施形態では遊技球が特定入賞口６０に入球するまでに大入賞口２６に入賞した遊技球の個数を計数し、所定個数の遊技球が特定入賞口６０に入賞したときに大入賞口２６に入賞した遊技球が通常の遊技では考えられない異常な高確率で特定入賞口６０に入球していると判断した場合には不正行為がなされていることを通知する処理を行う。これにより、不正行為の発生を抑止し、遊技店に対する深刻な損害を回避できる。また、電源断時にも不正行為の発生を判別するための情報を記憶し、メイン制御基板６８のＲＡＭをクリアされなければ当該情報をクリアしないように構成したため、パチンコ機１の電源を不正に遮断した場合であってもパチンコ機１に再び電源が投入されたときにメイン制御基板６８のＲＡＭがクリアされていなければ電源断時のバックアップ内容を引き継いで不正行為の発生を判別することができる。また、メイン制御基板６８のＲＡＭをクリアしたときにはその旨を報知するため、パチンコ機１の電源を不正に遮断してメイン制御基板６８のＲＡＭをクリアしたことを把握することができ、不正行為の発生を抑止できる。
【０１８０】
なお、上述したようにパチンコ機１には外部端子基板８３が設けられており、この外部端子基板８３から遊技店に設置されるホール管理用コンピュータ等に向けてパチンコ機１の各種遊技情報（１回始動口スイッチ７６及び２回始動口スイッチ７８による遊技球の検出に基づく大入賞口２６の開閉制御回数を通知する始動検出信号、特別遊技状態の発生を通知する大当り信号等）が出力され、ホール管理用コンピュータによってパチンコ機毎の稼働状況データや所定数のパチンコ機毎の稼働状況データが作成され、遊技店に設置されるパチンコ機それぞれ及び所定数毎の稼働情報を把握することが可能となっている。
【０１８１】
これらは、遊技店の損益を管理するために行われていたものであったが、ホール管理用コンピュータが作成する稼働状況データ上に特異点があれば不正行為が行われていた若しくは不正行為が行われていると疑うこともでき、監視目的での利用も可能である。しかしながら、パチンコ機１等の遊技機の遊技仕様（いわゆる羽根物機、フィーバー機、羽根物とフィーバーとの複合機など）も多種多様であり、遊技機の入れ替えを頻繁に行う遊技店にとっては遊技機毎に最適な値を設定することは相当な負担になる。本発明では、遊技機内で作成される情報（本例では大入賞口カウントスイッチ２８による遊技球の検出数を通知する大入賞口検出信号、特定領域スイッチ５２による遊技球の検出数を通知する特定検出信号）を、従来の遊技機と同様に外部端子基板８３を介してホール管理用コンピュータに出力することなく、遊技機側で監視し、異常を検出したときに単純に該異常を通知する信号を外部端子基板８３を介して遊技機外部（ホール管理用コンピュータなど）に出力する構成としたため、遊技店の負担を軽減できる。
（９．ラウンド抽選演出処理）
次にラウンド抽選演出の処理について詳しく説明する。上記の（６−４−１．ラウンド動作）で既に述べたように、ラウンド抽選そのものは、各始動口スイッチ７６，７８により入賞が検出されたことを契機として行われているが（決定手段）、第１実施形態のパチンコ機１では、大当り遊技に際してラウンド抽選演出および昇格演出が実行されるものとなっている。なお、このとき抽選によって選択されるラウンド数は比較的高い段階（１５ラウンド）か、比較的中程度の段階（７ラウンド）か、あるいは比較的低い段階（２ラウンド）のいずれか１つとなる。また、各ラウンドの抽選確率はいずれも等しく３分の１である。
【０１８２】
図３２は、通常遊技状態で大当りになった場合（Ｖ入賞した場合）、液晶表示器４０に表示される画像の一例を示している。この例では、それまでの画面が一転して切り替わり、画面上に「大当り」の文字が装飾的に表示されるとともに、複数のキャラクタによる演出的な動作の様子が描かれている。また、これら画像の出力に伴ってスピーカ８８から音声メッセージや効果音が出力される。
（９−１．報知手段）
次に図３３は、ラウンド抽選時の演出として表示される画像の一例を示している。このような演出表示は、大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口２６の開閉動作が開始される前に行われる。ここではラウンド抽選の結果、継続が予定されているラウンド数を装飾的な図柄（数字の「２」，「７」，「１５」をデザインしたもの）の変動によって演出的に表示することができる。第１実施形態では、画面上を縦方向に３種類の図柄が例えば縦方向にスクロールし、ある程度の時間が経過するとそのスクロールが停止して図柄が停止表示される。
（９−２．仮継続期間）
図３５〜図３６は、上記のスクロール状態から図柄が停止表示されたときの画像の例を示している。これら画像は、停止表示した図柄の種類に応じてラウンド抽選の結果を遊技者に報知する内容となっており、それぞれ抽選結果が２ラウンド（図３４）、７ラウンド（図３５）または最大の１５ラウンド（図３６）であったことを図柄によって表したものとなっている。
【０１８３】
なお、これら停止表示がなされる前に、スクロールされてきた図柄（例えば「２」）が一旦停止した後、僅かな間をおいて次の図柄（例えば「７」）に変動してから停止表示されたり、さらに間をおいて次の図柄（例えば「１５」）に変動し、そこで最終的な停止表示がされたりする場合もある。このような表示態様の変化により、遊技者にはらはらどきどきさせながらラウンド抽選の結果を演出的に報知する効果が得られる。
【０１８４】
このうち、本来の確率３分の１に基づく抽選結果が７ラウンドまたは最大の１５ラウンドであった場合、ラウンド抽選演出において７ラウンド（図３５）または１５ラウンド（図３６）としてそれぞれ正しい抽選結果が報知される場合もあれば、本当ではない抽選結果が演出として報知される場合もある。具体的には、本当の抽選結果が１５ラウンドであったにもかかわらず、ラウンド抽選演出において７ラウンドまたは２ラウンドとして報知されることがある。あるいは、本当の抽選結果が７ラウンドであったにもかかわらず、ラウンド抽選演出において２ラウンドとして報知されることがある。
【０１８５】
このように、本当の抽選結果でないラウンド数を演出として報知するか否かの判断は、パチンコ機１のサブ制御基板７０において行われる。メイン制御基板６８から本当の抽選結果を指示するコマンドを受信すると、サブ制御基板７０はラウンド抽選演出において報知するべきラウンド数（最大ラウンド数）とその演出時間を決定し、この決定に基づいて液晶表示器４０の表示を制御する。このとき報知されるラウンド数の出現割合は、例えば以下の表１に記載されている通りである。
【０１８６】
【表１】
0005142129.tif 000002
【０１８７】
表１に示される出現割合から次のことが明らかである。すなわち、各ラウンドの本来の抽選確率はいずれも３分の１（約３３．３％）であることから、大まかにみて、ラウンド抽選演出で２ラウンドと報知されるもの（６１．５％）のうち、半分は７ラウンドか１５ラウンドが本当の抽選結果であることがわかる。つまり、ラウンド抽選演出で２ラウンドと報知された場合であっても、その後の昇格演出で７ラウンドか１５ラウンドに昇格する場合が半分程度ある。したがって第１実施形態においては、大当りになった場合のラウンド抽選演出で報知される２ラウンドと７ラウンドは、本当の結果も含めて仮に報知される内容（仮継続期間、仮継続回数）であるといえる。ただし、１５ラウンドが報知された場合はそこから７ラウンドや２ラウンドに降格される場合はないので、このときは抽選結果が１５ラウンドに確定する。このようにラウンド抽選演出の手法を構成することによって、遊技者は常にラウンド昇格への期待感をもって大当り遊技に臨むことができる。
（９−３．昇格演出手段）
以上のラウンド抽選演出が行われた後、さらに大当り遊技中にサブ制御基板７０によって昇格演出が行われる。この昇格演出は、例えば仮に２ラウンドと報知されていたものが、それを上回るラウンド数に変更、つまり昇格の可能性があることを報知するとともに、昇格後のラウンド数を表す演出情報を画像によって表示する内容となっている。
【０１８８】
第１実施形態では、大当り遊技中に昇格演出が行われるタイミングが２度あり、１度目は１ラウンド目の大当り遊技中で、２度目は６ラウンド目の大当り遊技中である。例えば、ラウンド抽選演出で仮に２ラウンドと報知されていた場合、１度目の昇格演出では２ラウンドのままか、７ラウンドもしくは１５ラウンドに昇格するかの演出が行われる。また、仮に７ラウンドと報知されていた場合か、もしくは１度目の昇格演出で２ラウンドから７ラウンドに昇格された場合、２度目の昇格演出では７ラウンドのままか、もしくは１５ラウンドに昇格するかの昇格演出が行われる。なお、最初のラウンド抽選演出で既に１５ラウンドとして報知されている場合は昇格演出が行われない。同様に、最初のラウンド抽選演出で既に７ラウンドとして報知されている場合は１ラウンド目の大当り遊技中に昇格演出が行われない。
【０１８９】
いずれにしても、本当の抽選結果は３分の１の確率で３通りに割り振られているため、上記のラウンド抽選演出において仮に２ラウンドまたは７ラウンドとして演出的に報知された場合、その後の昇格演出（１度目または２度目）で最終的に７ラウンドまたは１５ラウンドに昇格される割合は、例えば次に示す表２に示される昇格割合に落ち着くことになる。
【０１９０】
【表２】
0005142129.tif 000003
【０１９１】
図３７は、上記の昇格演出が開始される際に液晶表示器４０に表示される画像の一例を示している。この例では、画面上に「昇格チャンス！！」と標記した文字情報が大きく表示されており、その背後に仮に報知されていたラウンド数を表す図柄（ここでは「２」）が大きく表示されている。また、合わせてスピーカ８８から「昇格チャンス」を意味する音声情報が出力されるとともに、雰囲気を盛り上げる効果音が出力される。
【０１９２】
なお、大当り遊技において昇格演出が実施される場合、ラウンド動作が始まって最初に大入賞口２６に遊技球が入賞すると（１カウント目）、これがトリガとなって液晶表示器４０に図３７に示される表示が現れて実際の昇格演出が開始されるものとなっている。
（９−４．演出情報）
図３８から図４０は、１度目（１ラウンド目）の昇格演出おいて液晶表示器４０に表示される演出情報の例をそれぞれ示している。ここでは演出情報として、以下の３通りの表示態様が挙げられている。
【０１９３】
（１）２，７，１５ラウンドを表す図柄を背景に、警察官を模したキャラクタがコミカルな動作で拳銃を乱射しながら図柄を撃ち落としていく態様（図３８）。
【０１９４】
（２）カーリング場を背景とした氷上に２，７，１５ラウンドを表す図柄が立体的に描かれ、これら３つの立体図柄が鼎に並んだ状態で水平方向に回転しながら滑走する様子が動画として表示される。そして、箒を手にした人物を模したキャラクタが回転する立体図柄をカーリングの要領で滑走方向に案内していき、遊技者からみて正面に位置するべき図柄を次々と変化させる態様（図３９）。
【０１９５】
（３）民家の庭先を背景に２，７，１５ラウンドを表す図柄が奥行き方向に重ねて表示されており、家庭の主婦を模したキャラクタが３つの図柄をその背後から布団叩きの要領でリズミカルに叩きながら、手前に位置するべき図柄を次々と変化させる態様（図４０）。
（Ａ．遊技の進行と演出情報との関係）
第１実施形態では、上記（１）〜（３）の表示態様を用いた昇格演出において、それぞれの表示態様（キャラクタの動作や図柄の内容）が遊技の進行度合いに応じて変化するものとなっている。すなわち、大当り遊技中に大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球の入賞が検出されると、この検出結果に基づいてメイン制御基板６８からサブ制御基板７０に入賞コマンドが送信される。サブ制御基板７０は、受信した入賞コマンドに基づいてカウント数表示（例えば「２Ｃ」等）の制御を行うとともに、演出情報として挙げられる上記（１）〜（３）の各表示態様を変化させる制御を行う。なお第１実施形態では、例えば液晶表示装置４０の画面右上部にて上記のカウント数表示が行われており、その数値表示が入賞個数の増加に合わせて順次変化する制御が行われているが、これは一般的なカウント数表示であって、第１実施形態でいう「演出情報の表示態様を変化させる」ものには含まれない。
【０１９６】
これにより、具体的に各表示態様の変化は例えば以下のものとなる。
【０１９７】
（１）図３８の表示態様では、カウント数が増えるにしたがって順番に図柄が撃ち落とされていき、規定のカウント数（例えば１０カウント）に達すると、撃ち落とされずに最後に残った図柄で表されるラウンドへの昇格が確定する。ただし、「２」の図柄が最後に残った場合は結局昇格しなかったことになる。
【０１９８】
（２）図３９の表示態様では、カウント数が増えるにしたがって立体的な図柄の位置が順番に入れ替わっていき、規定のカウント数に達すると、最終的に正面を向いた図柄で表されるラウンドへの昇格が確定する。ここでも同様に、「２」の図柄が最後に正面を向いた場合は昇格にならない。
【０１９９】
（３）図４０の表示態様では、カウント数が増えるにしたがって図柄の位置が順繰りに入れ替わっていき、規定のカウント数に達すると、最終的に手前に位置した図柄で表されるラウンドへの昇格が確定する。なお、最後に「２」の図柄が手前に位置した場合に昇格しないことは上記（１），（２）と同じである。
【０２００】
このように、第１実施形態では大当り遊技中に遊技者を楽しませるための液晶表示器４０による演出アニメーションや、昇格演出アニメーションそのものに工夫があるといえる。通常であれば、この種の液晶表示器によるアニメーションの演出は演出用のスケジューラを用いて、所定時間が経過する毎に切り替わる演出であったのに対して、第１実施形態では、大当り遊技中に大入賞口２６に入った遊技球が、大入賞口カウントスイッチ２８で検出されたことをトリガとして演出の切り替えを起こすものとなっている。このためあらかじめ時間を区切ったお仕着せの演出ではなく、遊技者にとって真に遊技の進行とリンクした面白い演出となる。
【０２０１】
また、上記（１）〜（３）で例示される昇格演出アニメーションにおいても、それぞれの結果を遊技者が早く見たければ、遊技者は遊技球の発射強度（俗に言う「ストローク」）を適切に調整して極力早く遊技球を大入賞口２６に入賞させることが必要になるなどの面白みが増し、さらに遊技者を飽きさせないものとなっている。
（Ｂ．ラウンド終了による結果報知）
ただし、これだけでは１ラウンドあたりの入賞個数が規定数（１０個）に満たない場合に演出アニメーションの結末が見ることができないといった弊害が生じる可能性がある。この点については、１ラウンド中に規定個数の入賞が無くラウンドが終了（大入賞口２６の１８回目の閉鎖時）してしまった場合には、サブ制御基板７０がアニメーションの進行具合を調整し、ラウンド終了によって強制的に昇格演出の結末を表示するように工夫が加えられている。
（Ｃ．表示態様による昇格信頼度）
ここで、第１実施形態では昇格演出用の画像として上記（１）〜（３）の表示態様が挙げられているが、いずれの態様が出現するかは、より高いラウンドに昇格する可能性（いわゆる信頼度）の高低による。具体的には、上記（１）の態様は昇格の信頼度（または期待度）が比較的低く、次の（２）の態様は昇格の信頼度が比較的中程度であり、最後の（３）の態様は昇格の信頼度が比較的高い。
【０２０２】
上記（１）〜（３）のいずれの表示態様で昇格演出が行われるかはサブ制御基板７０の判断に委ねられており、サブ制御基板７０は昇格演出の制御において昇格の信頼度が最も低いと判断できる場合（例えば、本当の当選ラウンドが２ラウンドである場合）、上記（１）の態様を用いて昇格演出の制御を行うことができ、また、昇格の信頼度が中程度であると判断できる場合（例えば、本当の当選ラウンドが７ラウンドである場合）、上記（２）の態様を用いて昇格演出の制御を行うことができる。そして、サブ制御基板７０は昇格の信頼度が最も高いと判断できる場合（例えば、本当の当選ラウンドが１５ラウンドである場合）、上記（３）の態様を用いて昇格演出の制御を行うことができる。
【０２０３】
このように、昇格の信頼度（より高いラウンドへの昇格の期待度）に応じて演出用の表示態様を異ならせることで、遊技者に対して昇格可能性の高低を示唆することができる。また遊技者は、昇格演出時の表示態様から昇格の信頼度をある程度推測することができる。
【０２０４】
図４１および図４２は、昇格演出の結末として液晶表示器４０に表示される画像の例を示している。ラウンド抽選演出で仮に２ラウンドが報知されていて、１度目の昇格演出で７ラウンドに昇格した場合は図４１に示される画像が表示され、１５ラウンドに昇格した場合は図４２に示される画像が表示される。これら画像では、画面の中央に昇格が確定したラウンド数を表す図柄が大きく表示されるとともに、その両脇に分かれて「昇格」の文字情報が表示される。また図柄の背後では、警察官を模したキャラクタと箒を手にした人物を模したキャラクタが並んでコミカルな表情をみせている。また、これら画像の表示に合わせてスピーカ８８から「昇格」等の音声情報が各キャラクタの声色で出力されるとともに、効果音が出力される。
（９−５．筋書付演出手段）
上記のラウンド抽選演出や、１度目の昇格演出で７ラウンドが報知された場合、６ラウンド目の大当り遊技中に７ラウンドのままか、もしくは１５ラウンドに昇格するかの昇格演出が行われる。このとき第１実施形態では演出の興趣を増すために、３、４、５ラウンド目の液晶表示器４０による演出アニメーションの内容から１５ラウンドに昇格する可能性を暗示するものとしている。
（９−６．筋書付演出情報）
暗示の方法には色々なものが考えられるが、第１実施形態では、３〜５ラウンドで表示される一連の演出アニメーションにストーリー性をもたせ、そのストーリーに沿って演出アニメーションが進行するものとなっている。すなわち、演出アニメーション中に登場するコミカルなキャラクタがそのときのストーリーに応じて色々な場所（下水管の内部、野原（または河原）、派出所の前、銭湯の煙突の上等）に行き先を変え、色々な行動を取ることにより遊技者を楽しませている。
【０２０５】
一例として、３〜５ラウンドで表示される演出アニメーションの中に泥棒を模したキャラクタが登場し、これを警察官を模したキャラクタがあちこち行き先を変えながら捜し回る様子が描かれる。また、演出アニメーションの中で泥棒は「１５」を表す図柄を背負い込んで逃げる仕草をみせており、警察官はこれを取り戻そうとして必死に捜索する行動をみせている。これにより演出アニメーションの中では、１５ラウンド昇格の権利が泥棒に盗まれたため、これを取り戻そうと警察官が必死に捜索しているかのようなストーリーが表現されている。このときのストーリーに沿って表示される演出アニメーションのパターンは多様であるが、ストーリーの内容と昇格の可能性との間に一定の関連性が設けられているので、演出アニメーションをよく観察した遊技者であれば、３〜５ラウンドで表示される演出アニメーションから昇格可能性を推測することが可能となっている。
【０２０６】
ただし第１実施形態においては、上記のストーリーに沿って表示される演出アニメーションのパターンは１５０種類以上にも及ぶため、暗示の方法としてはやや複雑すぎるともいえる。このため遊技者としては、多様な演出アニメーションの内容から１５ラウンドに昇格する可能性の暗示を感じ取ることは難しい。そこで第１実施形態においては、演出アニメーションの中でキャラクタが比較的高所に移動する場合ほど昇格の可能性が高く、比較的低所に移動する場合ほど昇格の可能性が低いことを暗示する手法がさらに採用されている。
【０２０７】
図４３から図４６は、６ラウンド目の昇格演出で液晶表示器４０により表示される画像の例を示している。ここでは筋書付演出情報の表示態様として以下の４通りの例が挙げられている。
【０２０８】
（１）５ラウンド目の終盤で警察官を模したキャラクタがマンホールから地下に入り、６ラウンド目でも同じキャラクタが下水管内部を走りながら泥棒を追いかける態様（図４３）。この態様では、現状で報知されている７ラウンドを表す図柄と、昇格後の１５ラウンドを表す図柄がキャラクタとともに下水管内部を併走する様子が描かれる。
【０２０９】
（２）５ラウンド目の終盤で警察官を模したキャラクタが土手を駆け上がると、６ラウンド目で幼児を模したキャラクタが出現し、このキャラクタが三輪車に乗って野原（河原）を疾走する態様（図４４）。この態様では、現状で報知されている７ラウンドを表す図柄と、昇格後の１５ラウンドを表す図柄がキャラクタとともに野原を併走する様子が描かれる。
【０２１０】
（３）５ラウンド目の終盤で警察官を模したキャラクタが画面とともにフェードアウトし、６ラウンド目で同じキャラクタが派出所の前に移動している態様（図４５）。この態様では、現状で報知されている７ラウンドを表す図柄と、昇格後の１５ラウンドを表す図柄がキャラクタの頭上から落下してきてキャラクタを押しつぶす様子が描かれる。
【０２１１】
（４）５ラウンド目の終盤で警察官を模したキャラクタが銭湯の煙突に向かって移動すると、６ラウンド目で箒を手にした人物を模したキャラクタが出現し、このキャラクタが煙突の天辺で煤払いしている態様（図４６）。この態様では、現状で報知されている７ラウンドを表す図柄と、昇格後の１５ラウンドを表す図柄が煙突から出たり入ったりする様子が描かれる。
【０２１２】
上記（１）の態様は、キャラクタの行き先が比較的低所であり、これにより昇格の可能性が比較的低いことを暗示したものとなっている。逆に上記（４）の態様は、キャラクタの行き先が比較的高所であるため、この場合は昇格の可能性が比較的高いことを暗示したものとなる。このように、演出アニメーションのストーリー展開上で大きな方向性と昇格の可能性の高低とを関連付けることにより、複雑なパターンの演出を使っても遊技者に昇格の可能性を分かりやすく暗示することができる。つまりこのような工夫によって、複雑な演出で遊技者を飽きさせないということと、昇格の可能性の高低を遊技者に推測しやすくするという相反する要求を高次元で満たすことができる。
【０２１３】
さらに、単純にキャラクタの行き先や移動方向だけで昇格の可能性を判別させるだけでは、いずれ遊技者にも飽きがくることもある。このため、本来ならは昇格の可能性が低い下水管に移動する表示態様でも、それ以降の移動先や行動によって確実に昇格することのあるパターン（俗に言う「鉄板パターン」）を複数設けて、遊技者の探求心を引き出すような工夫がされている。
【０２１４】
図４７は、上記の「鉄板パターン」に相当する表示態様の一例を示している。この表示態様では、民家の庭先を背景に、そこで幼児を模したキャラクタが楽しく三輪車をこいでいる様子が描かれており、これに連なって昇格後の１５ラウンドを表す図柄がキャラクタとともに現れる様子が描かれる。
【０２１５】
図４８は、６ラウンド目の昇格演出によって１５ラウンドへの昇格が確定した場合に液晶表示器４０に表示される画像の例を示している。ここでも１ラウンド目の昇格演出（図４２）と同様に、画面の中央に昇格後の１５ラウンドを表す図柄が大きく表示されるとともに、その両脇に分かれて「昇格」の文字情報が表示される。また、スピーカ８８から音声情報や効果音等が出力される点についてもほぼ同様である。
【０２１６】
以上が一連の演出アニメーションを用いた昇格演出の内容であるが、結果的に昇格しない演出（７ラウンドのまま）が行われる場合も当然あり得る。この場合、昇格演出の最後に現状で報知されている７ラウンドを表す図柄が画面上に大きく表示されることで、遊技者に昇格がなかったことが分かりやすく報知される。
【０２１７】
ただし第１実施形態では、一度は昇格がなかったことが演出的に報知された場合であっても、この結果を覆して１５ラウンドへの昇格の結果が改めて報知される演出も用意されており、これにより遊技者に対する訴求力を一層高めている。この場合、一旦は昇格しない演出画面が表示されるが、その後、例えば警察官を模したキャラクタが出現し、気合いのこもった表情で奇声（「まだまだ！」等）を発する演出が行われる。そして、これに続いて１５ラウンドへの昇格の結果が改めて報知されるので、遊技者からみれば、一度は昇格をあきらめていたものが、あたかも復活して昇格の利益を得られたかのように感じられるので、そこで演出的な興趣が高まる。
（１０．第２実施形態）
次に、第１実施形態とは区別される第２実施形態について説明する。
第２実施形態もまた、第１実施形態で用いたパチンコ機１をそのまま適用することができるが、ここでは最大ラウンド数やラウンド抽選演出、ラウンド動作中の演出表示態様が異なっている。以下に、第１実施形態と第２実施形態との相違点を挙げる。
【０２１８】
（１）第１実施形態では、メイン制御基板６８で割り当てられる大当りラウンド数は最大で１５ラウンドの仕様であったが、第２実施形態では最大で１６ラウンドまで継続可能となっている。ただし、これは単純に遊技仕様上の相違でしかなく、発明の本質的な差違を生じるものではない。
【０２１９】
（２）第１実施形態では、通常遊技状態で大当りになった場合（Ｖ入賞した場合）、図３４〜図３６に示されているように、ラウンド抽選によって継続が予定されているラウンド数（２，７，１５のいずれか）が報知されていたが、第２実施形態では、大当りになると必ず最大ラウンド数（遊技仕様上、最大で継続可能なラウンド数）が報知され、それとともに継続予定のラウンド数が報知される。
【０２２０】
なお、ここでいう「最大ラウンド数」は、遊技仕様上で設定されているものであるが、「最大ラウンド数」には複数通りの設定があり、そのときの抽選によって「最大ラウンド数」が振り分けられる仕様であってもよい。例えば、あるときの大当りで「最大ラウンド数」が１６ラウンドに振り分けられたり、別の大当りでは１０ラウンドに振り分けられたりすることで、大当りごとに遊技者に付与する特典の価値を異ならせることができる。その上で、振り分けられた「最大ラウンド数」以下の範囲内でアシストラウンド数が抽選で決定されるので、例えば「最大ラウンド数」が１６ラウンドに振り分けられると、その場合のアシストラウンド数は１６以下の範囲内で２，７，１６ラウンド等に振り分けられる。あるいは、「最大ラウンド数」が１０ラウンドに振り分けられると、その場合のアシストラウンド数は１０以下の範囲内で例えば２，７，１０ラウンド等に振り分けられる。
【０２２１】
先に説明した第１実施形態では、遊技仕様としての最大ラウンド数がいくつになるのかが遊技者に報知されていないため、１回の大当り遊技で果たしてどこまでラウンド動作を継続できる可能性があるのかを遊技者が意識していない場合もある。
【０２２２】
そこで第２実施形態では、遊技者が常に遊技仕様上の最大ラウンド数を明確に認識した上で遊技を行うことができる報知パターン１，２を提供している。以下に、第２実施形態におけるラウンド報知の態様について具体例を挙げて説明する。
（１０−１．報知パターン１）
図４９から図５１は、ラウンド数の報知パターン１で用いられる画像の例を示している。この報知パターン１では、例えば画面上部に「最大継続回数」との文字情報が表示されており、それに続けて画面の右上位置に最大ラウンド数「１６」を表す図柄が表示されている。これにより遊技者は、パチンコ機１の遊技仕様上、１回の大当り遊技によって最大１６ラウンドまで大当り遊技を継続できる可能性があることを認識することができる。
【０２２３】
加えて報知パターン１では、ラウンド抽選で振り分けられた継続予定回数を表す図柄（例えば数字の「２」，「７」，「１６」をデザインしたもの）が画面の中央に大きく表示されており、遊技者は、この図柄から自己に与えられた当選ラウンド数（継続予定回数）を知ることができる。また、各図柄「２」，「７」，「１６」の下方には「アシストラウンド」との文字情報が重ねて付されているため、遊技者は各図柄で表されるラウンド数まではセンター役物６（球振分部材、球停留部材等）内でＶ入賞がアシストされ、それによって継続が予定されていることを認識することができる。
【０２２４】
また図４９〜図５１中、アシストラウンド数を表す各図柄「２」，「７」，「１６」の右側位置には、それぞれ別個のキャラクタが表示されており、個々のキャラクタはアシストラウンド数別に対応付けて割り当てられている。
【０２２５】
例えば、図４９では小柄な少年を模したコミカルなキャラクタが表示されており、このキャラクタは見るからに残念そうな表情に描かれている。このようなキャラクタの表情は、アシストラウンド数が２ラウンドだけと比較的少なかったため、それだけ遊技者が受ける利益の程度が低く、残念な抽選結果であったことを演出的に表現したものといえる。
【０２２６】
また図５０では、ピンクのスーツに蝶ネクタイを締めたキザな人物を模したキャラクタが表示されており、このキャラクタは一見してにこやかな表情に描かれている。この場合、アシストラウンド数が７ラウンドであって、比較的中くらいの程度の利益が受けられる抽選結果であったことが演出的に表現されている。
【０２２７】
そして図５１では、男子学生を模したキャラクタが表示されており、このキャラクタはコミカルなポーズで笑顔を振りまくような表情に描かれている。この場合、アシストラウンド数が１６ラウンドであって最大ラウンド数まで継続が予定されているため、最も程度の高い利益が受けられる抽選結果であったことが演出的に表現されている。
【０２２８】
以上の報知パターン１によれば、大当りになった場合に遊技者は最大ラウンド数と一緒にアシストラウンド数を正しく認識することができる。このため、アシストラウンド数が最大ラウンド数よりも少なかった場合（２ラウンドまたは７ラウンド）、遊技者はアシストラウンド数を過ぎた後の技術介入によるラウンド継続に向けて意識を高めることができるし、最大ラウンド数と同じアシストラウンド数が表示された場合は、遊技者はラウンド抽選によって最大の利益を受けられることに大きな満足感を覚えることができる。
（１０−２．報知パターン２）
次に、図５２から図５５は、報知パターン２で用いられる画像の例を示している。この報知パターン２では、通常遊技中に大当りになると、演出的な画像（例えば、図３２を参照）が表示された後に図５２に示される画像が表示され、その後で図５３〜図５５に示される画像が表示されるものとなっている。
【０２２９】
先ず図５２では、例えば画面上部に「最大継続回数」との文字情報が表示されており、その下方で画面のほぼ中央位置に最大ラウンド数「１６」を表す図柄が大きく表示されている。これにより遊技者は、パチンコ機１の遊技仕様上、１回の大当り遊技によって最大１６ラウンドまで大当り遊技を継続できる可能性があることを最初に認識することができる。また図５２では、最大ラウンド数「１６」を表す図柄の近傍に「チャレンジゲーム！！」との文字情報が表示されているほか、図柄の下方に「どこまで継続するかな？」との文字情報が表示されている。このため遊技者は、これらの文字情報に接することで最初に最大ラウンド数を認識したとしても、その最大ラウンド数まで継続が必ず約束されているわけではないことを追加して認識することができる。
【０２３０】
その上で報知パターン２では、図５２に示される画像の後に図５３〜図５５に示される画像が表示されるが、これらは背景画像を除いて順繰りにスクロール表示されて最終的にどれか１つが停止表示される態様であってもよいし、図５２の次に図５３〜図５５のどれか１つの画像に切り替わる態様であってもよい。これら図５３〜図５５では、それぞれアシストラウンド数を表す図柄（数字の「２」，「７」，「１６」をデザインしたもの）が画面中央に大きく表示されており、また各図柄の右側位置には、それぞれ対応する種類のキャラクタ（報知パターン１と同種のもの）が表示されている。なお、各キャラクタの表情の意味するところについては報知パターン１と同様である。
【０２３１】
いずれにしても、図５２に示される画像の後で図５３〜図５５に示される画像が表示されると、それによって遊技者は、自己に与えられた当選ラウンド数（アシストラウンド数）を知ることができる。また、上記のように図５３〜図５５に示される画像がスクロール表示される態様であれば、その間に遊技者はよりよいアシストラウンド数が与えられることを期待して、注意深く画像を見守ることができる。
【０２３２】
報知パターン２によれば、大当りになった場合、遊技者が最初に遊技仕様上の最大ラウンド数を明確に認識することができるとともに、これに続いて自己がラウンド抽選で得たアシストラウンド数を正しく認識することができる。この場合も同様に、アシストラウンド数が最大ラウンド数よりも少なかった場合（２ラウンドまたは７ラウンド）、アシストラウンド数を過ぎた後の技術介入によるラウンド継続に向けて意識を高めることができるし、最大ラウンド数と同じアシストラウンド数が得られた場合は、遊技者は抽選結果に大きな満足感を覚えることができる。
さらに、第２実施形態では報知パターン１，２に共通して次の利点がある。
【０２３３】
（１）パチンコ機１の仕様（大当りに最大ラウンド数やアシストラウンド数等があること）に関しては、遊技者がメーカーから公表されている仕様や情報誌等をもとに最大ラウンド数を容易に知ることができるが、そのような事前情報に遊技者がアクセスしていなかった場合であっても、大当り時に最大ラウンド数と一緒にアシストラウンド数が報知されるため、パチンコ機１の仕様について正しく認知することができるという利点がある。このため、たとえパチンコ機１の仕様について事前に詳しく知らなかった遊技者でも、経験的に最大継続可能なラウンド数を推測したり、ホール店員にわざわざ尋ねたりすることなく、必要な情報を頭に入れた上で大当り遊技をスムーズに続けることができる。
【０２３４】
（２）また、大当り時に最大ラウンド数が必ず報知されるため、遊技に不慣れな初心者等であっても、抽選で与えられたアシストラウンド数を消化した時点で大当り遊技が強制的（または自動的）に終了するのではないかとの間違った認識をもつことがなくなる。
（１０−３．その他のパターン）
（１）第２実施形態においても、第１実施形態と同様の「昇格演出」を行うことができる。例えば報知パターン１において、最初は図４９または図５０に示される画像によってアシストラウンド数が「２」または「７」であることが報知されていたとしても、実際のラウンド動作が行われると、１ラウンド目または６ラウンド目で第１実施形態の場合と同様の昇格演出が行われる態様であってもよい。同様に報知パターン２では、図５２に示される画像に続いて図５３または図５４に示される画像によってアシストラウンド数が「２」または「７」であることが報知されていたとしても、実際のラウンド動作が行われると、１ラウンド目または６ラウンド目で第１実施形態の場合と同様の昇格演出が行われる態様とすることができる。
【０２３５】
（２）ここで、上記の各キャラクタ（図４９，図５０，図５１に示されている）は、それぞれアシストラウンド数の「２」，「７」，「１６」に対応付けられている。このような特性を利用して、例えば実際の大当り遊技（ラウンド動作）中にいずれかのキャラクタを画像中に表示することで、今回の大当りで与えられたアシストラウンド数を遊技者に対して常にアピールすることが可能となる。
【０２３６】
例えば、第１実施形態で用いた図４３に示されているように、大当り遊技中は現在のラウンド動作が何回目であるかを表す文字情報（「６Ｒ」等）や、そのラウンド内での入賞カウント数（「６Ｃ」等）が表示されているが、もともとのアシストラウンド数がいくつであったのかが情報として表示されていない。そうかといって、大当り遊技中の画面でアシストラウンド数の情報を合わせて数値表示してしまうと、遊技者が与えられた情報を一見して判読しにくくなるという問題が生じる。
【０２３７】
そこで第２実施形態では、各アシストラウンド数に対応させたキャラクタを大当り遊技中の画像に追加することで、遊技者が現在のラウンド数や入賞カウント数の他に、もともとのアシストラウンド数がいくつであったのかを容易に再認識できるものとなっている。具体的には、大当り遊技中の画面に図４９に示されるキャラクタが出現していると、その大当り遊技で与えられたアシストラウンド数が「２」であることを遊技者が常に再認識することができる。同様に、図５０に示されるキャラクタが出現しているとアシストラウンド数が「７」であり、図５１に示されるキャラクタが出現している場合はアシストラウンド数が「１６」であることを遊技者が再認識できる。
【０２３８】
これにより、遊技者は大当り遊技の途中で「果たして何ラウンド目までアシストされるのか」といった疑念を抱くことがなくなり、アシストラウンドを全て消化するまでは気持ちの余裕を持って大当り遊技に取り組むことができるし、アシストラウンドの終わりに近づくと、いよいよ技術介入によるラウンド継続（チャレンジゲーム）が始まることを意識し、そこで新たに気持ちを入れ替えて遊技に取り組むことができるという利点がある。
【０２３９】
なお、各キャラクタは大当り遊技中に常に表示されていてもよいし、特定のタイミングまたは任意のタイミングで表示されてもよい。いずれにしても、キャラクタの表示によって遊技者がアシストラウンド数を再認識できる態様であればよい。
【０２４０】
（３）一方、大当り遊技中に現在のラウンド数の他にもともとのアシストラウンド数が表示されている態様であれば、アシストラウンドが終わった後で遊技者が自力で継続させたラウンド回数を容易に知ることができるという利点がある。
【０２４１】
すなわち、パチンコ機１においてアシストラウンド中はセンター役物６によりラウンド継続（Ｖ入賞）がアシストされる状態にあるが、アシストラウンドが終わると、「チャレンジゲーム」と称する状態に移行し、遊技者が自己の技術介入によってラウンド継続させる必要が生じる。このとき、遊技者が自力で繰り返し何回もラウンドを継続させているとすると、当該遊技中の台がＶ入賞しやすい特性を有するか、もしくは、その遊技者の技術が優れているかのいずれかである可能性が高い。
【０２４２】
この場合、上記のキャラクタを用いてアシストラウンド数の表示を行う態様であれば、もともとのアシストラウンド数表示と現在のラウンド数表示とを比較して、遊技者が自力継続させたラウンド数を容易に知ることができるし、客観的に見ても、その遊技中の台がＶ入賞しやすい特性を有することが分かり易いという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】センター役物の正面図である。
【図３】センター役物内で遊技球が低確率経路を通過する場合の斜視図である。
【図４】低確率経路の終端近傍で、遊技球が球停留部材に案内されて振分部材に向かう様子を示した平面図である。
【図５】低確率経路の終端近傍で遊技球が球停留部材に案内されることなく、一般入賞口に落下する様子を示した平面図である。
【図６】球経路変化部材の作動を説明するための斜視図である。
【図７】センター役物内で遊技球が高確率経路を通過する場合の斜視図である。
【図８】高確率経路を通過してステージ上に落下した遊技球の行き先（４通り）を示した平面図である。
【図９】球振分部材の一般入賞口案内部に入り込んだ遊技球の移動を表す図である。
【図１０】球振分部材と特定領域スイッチとの関係を示した斜視図である。
【図１１】予告演出キャラクタの出現動作を説明するための斜視図である。
【図１２】パチンコ機の制御構成を概略的に示した図である。
【図１３】電源投入時のタイミングチャートである。
【図１４】１回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１５】２回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１６】大当り時（１ラウンド目）のタイミングチャートである。
【図１７】大当り時（継続予定ラウンド）のタイミングチャートである。
【図１８】大当り時（抽選による最終ラウンド）のタイミングチャートである。
【図１９】大当り時（最終（１５）ラウンド）のタイミングチャートである。
【図２０】主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図２２】主制御側タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】補助遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す補助遊技処理のつづきを示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す補助遊技処理のつづきを示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特定領域入賞確率監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】計数バッファ及び大入賞口入賞数記憶バッファの一例を示すフローチャートである。
【図３２】Ｖ入賞により大当りになった場合に表示される画像の一例を示した図である。
【図３３】ラウンド抽選演出時に図柄がスクロール表示される画像の一例を示した図である。
【図３４】ラウンド抽選の結果として２ラウンドを仮に報知する場合に表示される画像の一例を示した図である。
【図３５】ラウンド抽選の結果として７ラウンドを仮に報知する場合に表示される画像の一例を示した図である。
【図３６】ラウンド抽選の結果として１５ラウンドを報知する場合に表示される画像の一例を示した図である。
【図３７】昇格演出の開始にあたって表示される画像の一例を示した図である。
【図３８】２ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（射的）を示した図である。
【図３９】２ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（カーリング）を示した図である。
【図４０】２ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（布団叩き）を示した図である。
【図４１】７ラウンドへの昇格を報知する場合に表示される画像の一例を示した図である。
【図４２】１５ラウンドへの昇格を報知する場合に表示される画像の一例を示した図である。
【図４３】６ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（下水管内部）を示した図である。
【図４４】６ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（野原）を示した図である。
【図４５】６ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（派出所前）を示した図である。
【図４６】６ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（煙突上）を示した図である。
【図４７】６ラウンド目の昇格演出時に表示される画像の例（民家の庭先）を示した図である。
【図４８】６ラウンド目の昇格演出によって１５ラウンドへの昇格が確定した場合に表示される画像の例を示した図である。
【図４９】大当り時に最大継続回数とともにアシストラウンド数が２であることを報知するための画像例である。
【図５０】大当り時に最大継続回数とともにアシストラウンド数が７であることを報知するための画像例である。
【図５１】大当り時に最大継続回数とともにアシストラウンド数が１６であることを報知するための画像例である。
【図５２】大当り時に最大継続回数を報知するための画像例である。
【図５３】大当り時にアシストラウンド数が２であることを報知するための画像例である。
【図５４】大当り時にアシストラウンド数が７であることを報知するための画像例である。
【図５５】大当り時にアシストラウンド数が１６であることを報知するための画像例である。
【符号の説明】
【０２４４】
１…パチンコ機
２…遊技盤
６…センター役物
１２…１回始動口
１４…２回始動口
２６…大入賞口
２８…大入賞口カウントスイッチ
４０…液晶表示器
５２…特定領域スイッチ
５６…一般入賞口
６０…特定入賞口
６８…メイン制御基板
７０…サブ制御基板
７６…１回始動口スイッチ
７８…２回始動口スイッチ
８１…ＲＡＭクリアスイッチ
８３…外部端子基板
８８…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005142129.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005142129.tif 000010
【図８】
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【図９】
0005142129.tif 000012
【図１０】
0005142129.tif 000013
【図１１】
0005142129.tif 000014
【図１２】
0005142129.tif 000015
【図１３】
0005142129.tif 000016
【図１４】
0005142129.tif 000017
【図１５】
0005142129.tif 000018
【図１６】
0005142129.tif 000019
【図１７】
0005142129.tif 000020
【図１８】
0005142129.tif 000021
【図１９】
0005142129.tif 000022
【図２０】
0005142129.tif 000023
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005142129.tif 000033
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0005142129.tif 000039
【図３７】
0005142129.tif 000040
【図３８】
0005142129.tif 000041
【図３９】
0005142129.tif 000042
【図４０】
0005142129.tif 000043
【図４１】
0005142129.tif 000044
【図４２】
0005142129.tif 000045
【図４３】
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【図４４】
0005142129.tif 000047
【図４５】
0005142129.tif 000048
【図４６】
0005142129.tif 000049
【図４７】
0005142129.tif 000050
【図４８】
0005142129.tif 000051
【図４９】
0005142129.tif 000052
【図５０】
0005142129.tif 000053
【図５１】
0005142129.tif 000054
【図５２】
0005142129.tif 000055
【図５３】
0005142129.tif 000056
【図５４】
0005142129.tif 000057
【図５５】
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