(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されたとき、又は図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されたとき、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段と、
前記複数のリールの少なくとも何れか１つの周面には、前記第１の図柄の組合せを構成する第１の図柄と、前記第２の図柄の組合せを構成する第２の図柄と、所定の図柄と、特定の図柄とを含む複数の図柄が配されており、
前記所定の図柄は、
前記第１の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれない一方、前記第２の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれるように配されており、
前記特定の図柄は、
前記第２の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれない一方、前記第１の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれるように配されており、
前記第１の図柄は、
第１の箇所に第１の色が配され、かつ、第１の箇所とは異なる第２の箇所に前記第１の色とは異なる第２の色が配されており、
前記第２の図柄は、
第１の箇所に前記第２の色が配され、かつ、第１の箇所とは異なる第２の箇所に前記第１の色が配されており、
前記所定の図柄には、前記第１の箇所及び前記第２の箇所よりも大きい範囲となるように前記第２の色が配されており、
前記特定の図柄には、前記第１の箇所及び前記第２の箇所よりも大きい範囲となるように前記第１の色が配されており、
前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記第１の図柄の第２の箇所に配された前記第２の色を遊技者に対して報知する一方で、前記内部抽籤手段により前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記第２の図柄の第２の箇所に配された前記第１の色を遊技者に対して報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により第３の図柄の組合せ又は第４の図柄の組合せが表示されると、遊技媒体の払い出しを遊技者に対して行う払出手段を備え、
前記第３の図柄の組合せは、前記第１の図柄を含んで構成されており、また、前記第４の図柄の組合せは、前記第２の図柄を含んで構成されており、
前記報知手段は、
前記内部抽籤手段により前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記第１の図柄の第１の箇所に配された第１の色を遊技者に対して報知する一方で、前記内部抽籤手段により前記第４の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記第２の図柄の第１の箇所に配された第２の色を遊技者に対して報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言い換えると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。例えば、前記抽籤の結果、入賞の成立に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、この入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００５】
全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナス遊技状態の作動などを行うものが主流となっている。
【０００６】
最近では、このような遊技機において、いわゆる再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定される状態（以下、再遊技高確率状態という）を開始する一方で、再遊技高確率状態において予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技高確率状態を終了するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、この遊技機では、予め定められた図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、その予め定められた図柄の組合せを表示させないための情報を含む演出画像を表示装置により表示するようにしている。したがって、遊技者は、この表示された演出画像を参照しつつ、予め定められた図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことによって、再遊技高確率状態が終了するのを回避する。
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前述した従来の遊技機では、上記予め定められた図柄の組合せを表示させないための情報を含む演出画像として、他の特典の付与に係る図柄の組合せを表示するか、または、予め定められた図柄の組合せを表示させないことを遊技者に暗示する画像と共に、予め定められた図柄の組合せを表示するようにしている。
【０００８】
しかしながら、他の特典の付与に係る図柄の組合せを画像により表示した場合、遊技者は、その表示を許可する内部当籤役が決定されたものと思い込んで、これが表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことになる。その結果、上記予め定められた図柄の組合せの表示は回避されたとしても、遊技者が上記停止操作を適切に行うことができていた場合、報知の対象となった他の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されるはずであるのに、これが表示されなかったという事態が起こる。このため、遊技者に困惑や作為を感じさせてしまい、遊技機に対する不信感を抱かせてしまうおそれが有った。
【０００９】
また、予め定められた図柄の組合せを画像により表示する場合では、この図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すための示唆が極めて明確にされなければ、知識が乏しい遊技者などは、反射的にその図柄の組合せが表示されるタイミングで停止操作をしようとしてしまうおそれが有る。
【００１０】
そして、前述したように、一般的な遊技機では、停止操作を行ってから所定の期間、リールの回転が継続することが可能となっていることから、予め定められた図柄の組合せが表示されないタイミングと、それが表示され得るタイミングとを正確に識別して停止操作を行うことは、熟練者といえども容易なことではない。即ち、単に、予め定められた図柄の組合せが表示されるタイミングで停止操作を行うことよりも、それが表示されないタイミングで停止操作を行うことの方がむしろ高度といえ、遊技者にとって、予め定められた図柄の組合せの表示を回避することは決して容易なことではない。
【００１１】
そこで、本発明は、遊技者に対して行う報知の信頼性を高めつつ、遊技者が停止操作を行う際の負担を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１３】
（１）複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の図２７及び図２８に示す内部抽籤処理）と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記図柄表示手段により表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１により管理される図柄カウンタ及び図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段（例えば、後述の図３０に示すリール停止制御処理のＳ１２１）と、前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図３０に示すリール停止制御処理のＳ１２２）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述の図３４に示すボーナス作動チェック処理のＳ１９１）と、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段（例えば、後述の図３２に示すボーナス終了チェック処理のＳ１５５）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述の白ＳＢの図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ＡＮＹ」）が表示されたとき、又は前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せ（例えば、後述の黒ＳＢの図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ＡＮＹ」）が表示されたとき、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段（例えば、後述の図３４に示すボーナス作動チェック処理のＳ１８８）と、前記複数のリールの少なくとも何れか１つ（例えば、後述の左リール３Ｌ）の周面には、前記第１の図柄の組合せを構成する第１の図柄（例えば、後述の図３に示す図柄６５の白ベル）と、前記第２の図柄の組合せを構成する第２の図柄（例えば、後述の図柄６６の黒ベル）と、所定の図柄（例えば、後述の図柄６２の黒７）と、特定の図柄（例えば、後述の図柄６１の白７）とを含む複数の図柄が配されており、前記所定の図柄は、前記第１の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれない一方、前記第２の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれるように配されており、前記特定の図柄は、前記第２の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれない一方で、前記第１の図柄に対して前記所定の範囲内に含まれるように配されており、前記第１の図柄は、第１の箇所（例えば、後述の左部６５Ｌ）に第１の色（例えば、後述の白色）が配され、かつ、第１の箇所とは異なる第２の箇所（例えば、後述の右部６５Ｒ）に前記第１の色とは異なる第２の色（例えば、後述の黒色）が配されており、前記第２の図柄は、第１の箇所（例えば、後述の左部６６Ｌ）に前記第２の色（例えば、後述の黒色）が配され、かつ、前記第１の箇所とは異なる第２の箇所（例えば、後述の右部６６Ｒ）に前記第１の色（例えば、後述の白色）が配されており、前記所定の図柄には、前記第１の箇所及び前記第２の箇所よりも大きい範囲となるように前記第２の色（例えば、後述の黒色）が配されており、前記特定の図柄には、前記第１の箇所及び前記第２の箇所よりも大きい範囲となるように前記第１の色（例えば、後述の白色）が配されており、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記第１の図柄の第２の箇所に配された前記第２の色（例えば、後述の黒色）を遊技者に対して報知する一方で、前記内部抽籤手段により前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記第２の図柄の第２の箇所に配された前記第１の色（例えば、後述の白色）を遊技者に対して報知する報知手段（例えば、後述の図７３に示すミッション中演出抽籤処理のＳ５０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態において、第１の図柄の組合せが表示されたとき、又は第２の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技高確率状態を終了する。
【００１５】
つまり、第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているか、第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れか一方を選択し、それが表示されないように停止操作を行う必要が生じる。
【００１６】
ここで、上記遊技機では、複数のリールの少なくとも何れか１つの周面に、前記第１の図柄の組合せを構成する第１の図柄と、前記第２の図柄の組合せを構成する第２の図柄と、所定の図柄と、特定の図柄とを含む複数の図柄を配した。
【００１７】
また、第１の図柄については、その図柄上の第１の箇所に第１の色を配し、かつ、第２の箇所に第２の色を配した。また、第２の図柄については、その図柄上の第１の箇所に第２の色を配し、かつ、第２の箇所に第１の色を配した。
【００１８】
さらに、所定の図柄については、第１の箇所及び第２の箇所よりも大きい範囲となるように第２の色を配した。特定の図柄については、第１の箇所及び第２の箇所よりも大きい範囲となるように第１の色を配した。
【００１９】
さらにまた、前述の所定の図柄（第２の色）を、第１の図柄（第１の色／第２の色）に対して前記所定の範囲内に含まれず、第２の図柄（第２の色／第１の色）に対して前記所定の範囲内に含まれるように配した。つまり、所定の図柄が図柄表示手段により表示される場合に停止操作の検出が行われたとき、停止する図柄として、第１の図柄が決定されないようにすることができる。したがって、第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、所定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、第１の図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【００２０】
そして、上記遊技機では、第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、第１の図柄の第２の箇所に配された第２の色を遊技者に対して報知する。前述したように、第２の色は所定の図柄にも配されていることから、その第２の色が配された所定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【００２１】
一方、特定の図柄（第１の色）については、第２の図柄（第２の色／第１の色）に対して前記所定の範囲内に含まれず、第１の図柄（第１の色／第２の色）に対して前記所定の範囲内に含まれるように配した。つまり、特定の図柄が図柄表示手段により表示される場合に停止操作の検出が行われたとき、停止する図柄として、第２の図柄が決定されないようにすることができる。したがって、第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、前記特定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、第２の図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【００２２】
そして、上記遊技機では、第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、第２の図柄の第２の箇所に配された第１の色を遊技者に対して報知する。前述したように、第１の色は特定の図柄にも配されていることから、その第１の色が配された特定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【００２３】
このように、表示を回避する対象となる図柄（第１の図柄又は第２の図柄）の一部（第２の箇所）に配された色を、その表示を回避することが可能となる位置に配された図柄（所定の図柄又は特定の図柄）にも配するようにしつつ、対応する内部当籤役が決定された場合には、上記表示を回避する対象となる図柄の一部（第２の箇所）に配された色を遊技者に報知するようにした。
【００２４】
したがって、従来の遊技機のように、決定された内部当籤役に矛盾して、他の特典の付与に係る図柄の組合せそのものを知らせるわけではないので、遊技者に困惑や作為を感じさせないようにすることができる。また、報知が行われたとき、知らされた色に遊技者が反射的に反応し、その色が（より大きい範囲で）配された所定の図柄（又は特定の図柄）が表示されるタイミングで停止操作を行ったとしても、第１の図柄の組合せ（又は第２の図柄の組合せ）の表示を回避することが可能となる。さらに、第１の図柄の組合せ（又は第２の図柄の組合せ）が表示されないタイミングと、それが表示され得るタイミングとの両方を正確に識別することをせずとも、単に、所定の図柄（又は特定の図柄）が表示されるタイミングで停止操作を行いさえすればよくなる。この結果、遊技者に対して行う報知の信頼性を高めつつ、遊技者が停止操作を行う際の負担を軽減することができる。
【００２５】
（２）  前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により第３の図柄の組合せ（例えば、後述の白ベルの図柄の組合せ「白ベル−ベル−ＡＮＹ」）又は第４の図柄の組合せ（例えば、後述の黒ベルの図柄の組合せ「黒ベル−ベル−ＡＮＹ」）が表示されると、遊技媒体の払い出しを遊技者に対して行う払出手段（例えば、後述の図２５に示すメインフローチャートのＳ１３）を備え、前記第３の図柄の組合せは、前記第１の図柄を含んで構成されており、また、前記第４の図柄の組合せは、前記第２の図柄を含んで構成されており、前記報知手段は、前記内部抽籤手段により前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の白ベル）が決定されたとき、前記第１の図柄の第１の箇所（例えば、後述の左部６５Ｌ）に配された第１の色（例えば、後述の白色）を遊技者に対して報知する一方で、前記内部抽籤手段により前記第４の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の黒ベル）が決定されたとき、前記第２の図柄の第１の箇所（例えば、後述の左部６６Ｌ）に配された第２の色（例えば、後述の黒色）を遊技者に対して報知することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００２６】
この遊技機によれば、第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、第１の図柄の第１の箇所に配された第１の色を遊技者に対して報知する。前述したように、第１の色は特定の図柄にも配されていることから、その第１の色が配された特定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【００２７】
前述したように、特定の図柄（第１の色）については、第２の図柄（第２の色／第１の色）に対して前記所定の範囲内に含まれない一方、第１の図柄（第１の色／第２の色）に対して前記所定の範囲内に含まれるように配した。つまり、特定の図柄が図柄表示手段により表示される場合に停止操作が行われたとき、停止する図柄として、第１の図柄が決定されるようにすることができる。したがって、第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、前記特定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、第３の図柄の組合せを表示することが可能となる。
【００２８】
一方、第４の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、第２の図柄の第１の箇所に配された第２の色を遊技者に対して報知する。前述したように、第２の色は所定の図柄にも配されていることから、その第２の色が配された所定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【００２９】
前述したように、所定の図柄（第２の色）については、第１の図柄（第１の色／第２の色）に対して前記所定の範囲内に含まれず、第２の図柄（第２の色／第１の色）に対して前記所定の範囲内に含まれるように配している。つまり、所定の図柄が図柄表示手段により表示される場合に停止操作が行われたとき、停止する図柄として、第２の図柄が決定されるようにすることができる。したがって、第４の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、前記所定の図柄が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、第４の図柄の組合せを表示することが可能となる。
【００３０】
このように、（１）において前述した第１の図柄又は第２の図柄の表示の回避を行うよう促す場合に報知する「第２の箇所」とは異なる他方、つまり、第１の図柄又は第２の図柄それぞれの「第１の箇所」に配された色を報知するとき、第１の図柄又は第２の図柄の表示を行うよう遊技者に促すことができるようになる。したがって、この場合であっても、決定された内部当籤役に矛盾した報知を行うことがないので、遊技者に対して行う報知の信頼性が損なわれることがなく、また、遊技者が停止操作を行う際の負担を軽減することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明の遊技機によれば、遊技者に対して行う報知の信頼性を高めつつ、遊技者が停止操作を行う際の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
本発明の実施の形態に係る遊技機（以下、パチスロ１）について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。
【００３３】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている（後で図３を参照して説明する）。
【００３４】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている（後で図２を参照して説明する）。
【００３５】
液晶表示装置５の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。尚、本実施の形態では、内部抽籤処理（後述の図２７）の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
【００３６】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３８】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４０】
続いて、図２を参照して、液晶表示装置５の表示部５ａの構成について説明する。
【００４１】
液晶表示装置５は、液晶パネルや保護ガラス（図示せず）等により形成される表示部５ａを備えている。表示部５ａは、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。
【００４２】
表示部５ａは、非透過性フィルム２３によって、上方演出領域２４、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む中央演出領域２５、下方演出領域２６及び右方演出領域２７の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４３】
尚、表示部５ａにおいて非透過性フィルム２３により覆われた領域（言い換えると、上記各演出領域を除いた領域）は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
【００４４】
中央演出領域５に含まれる図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００４５】
図柄表示領域（以下、表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＸ（Ｘは自然数）個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
【００４６】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４７】
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるＶ字状の第１ライン８ａと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第２ライン８ｂと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第３ライン８ｃと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆Ｖ字状の第４ライン８ｄの４つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４８】
また、上方演出領域２４には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート（以下、ミラーシート）が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば４０〜６０％の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域２４は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域２４に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる（図９２などを参照）。
【００４９】
また、右方演出領域２７には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、４０〜６０％程度の光透過率を有するように形成したシート（以下、スモークシート）が敷かれている。つまり、右方演出領域２７は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域２７に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる（図９１などを参照）。
【００５０】
尚、上方演出領域２４にスモークシートを敷き、右方演出領域２７にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
【００５１】
続いて、図３を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配されている図柄の配列について説明する。
【００５２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のメインＣＰＵ３１が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、白７（図柄６１）、黒７（図柄６２）、リプレイ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、特殊ベル１（図柄６５）、特殊ベル２（図柄６６）、弾丸（図柄６７）、白ブランク（図柄６８）及び黒ブランク（図柄６９）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００５３】
ここで、図柄６５の図柄「特殊ベル１」は、第１の箇所である左部６５Ｌに第１の色である白色を配し、また、第２の箇所である右部６５Ｒに第２の色である黒色を配している。これに対して、図柄６６の図柄「特殊ベル２」は、第１の箇所である左部６６Ｌに第２の色である黒色を配し、また、第２の箇所である右部６６Ｒに第１の色である白色を配している。以下では、各図柄の第１の箇所に配された色を採用して、図柄６５の図柄「特殊ベル１」を図柄「白ベル」と呼び、図柄６６の図柄「特殊ベル２」を図柄「黒ベル」と呼ぶ。
【００５４】
尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のメインＣＰＵ３１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００５５】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から４個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
【００５６】
ここで、左表示窓４Ｌにより表示される図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、前述したように本実施の形態では３）とし、左リール３Ｌについて決定される滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、前述したように本実施の形態では４）とすると、左リール３Ｌの周面において、図柄位置「２」の図柄「白ベル」と図柄位置「９」（又は図柄位置「１６」）の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がＸ＋Ｙ−１個（つまり６個）連続する間隔で配されている。
【００５７】
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓４Ｌ内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数「４」を利用して左リール３Ｌの回転を停止したとしても、他方が左表示窓４Ｌ内に表示されることがないようにすることが可能となる。
【００５８】
加えて、左リール３Ｌの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン７Ｌが押されたとき左表示窓４Ｌ内に表示されている図柄から最大滑り駒数Ｙの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたときに、左リール３Ｌの図柄位置「０」〜「３」及び「１８」〜「２０」の何れかの図柄が左表示窓４Ｌの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示することが可能となる一方で、図柄「黒ベル」は左表示窓４Ｌ内に表示されない。これに対して、左ストップボタン７Ｌが押されたときに、左リール３Ｌの上記図柄位置を除いた図柄位置（「４」〜「１７」）の何れかの図柄が左表示窓４Ｌの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示することが可能となる一方で、図柄「白ベル」は左表示窓４Ｌ内に表示されない。
【００５９】
また、本実施の形態の左リール３Ｌは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「２」に隣接する図柄位置「１」及び図柄位置「３」に図柄「白７」を配している。その結果、上記図柄「白ベル」を挟んだ図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール３Ｌの回転が行われている場合に、これら３つの図柄からなる図柄群（白色図柄群と呼ぶ）が左表示窓４Ｌ内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。
【００６０】
その一方で、左リール３Ｌの周面において、図柄位置「１１」及び図柄位置「１３」に図柄「黒７」を配し、図柄位置「１２」に図柄「黒ブランク」を配している。その結果、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「９」及び図柄位置「１６」の近傍（上記最大滑り駒数Ｙの範囲内）にあって、連続する３つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール３Ｌの回転が行われている場合に、これら３つの図柄からなる図柄群（黒色図柄群と呼ぶ）が左表示窓４Ｌ内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。
【００６１】
続いて、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６２】
まず、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６５】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。尚、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。尚、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６７】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。尚、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７０】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。尚、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００７１】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。
【００７３】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００７４】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００７５】
次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００７６】
副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００７７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ１０１による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００７９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ（以下、単に演出内容という）を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ（以下、演出データ）を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８０】
サブＲＡＭ８３は、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
【００８１】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８７は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００８２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、サウンドデータに基づいてＢＧＭ等の音をスピーカにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。
【００８３】
続いて、図６〜図２０を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８４】
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜黒ブランク（図柄６９）の９種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「９（００００１００１Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００８５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から１を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。
【００８６】
尚、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段（又は下段）に存在する図柄の位置を「０」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段（又は下段）に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００８７】
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００８８】
本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動、リプレイタイム（以下、ＲＴ）の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８９】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「白ベル」、中リール３Ｃの図柄「弾丸」及び右リール３Ｒの図柄の何れか（すなわち、図中の「ＡＮＹ」は図柄の種類を問わないことを意味する）からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ＡＮＹ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白ＳＢ（００１０００００）」が決定される。
【００９０】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域及び表示役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００９１】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白ＪＡＣ」又は「黒ＪＡＣ」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
【００９２】
尚、詳しくは図３４等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ１」、「リプレイ２」又は「リプレイ３」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ２」又は「リプレイ３」が決定されたときには、第３のＲＴ（以下、ＲＴ３）の作動が行われる。
【００９３】
また、表示役として「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」又は「ＢＢ４」が決定されたときは、ビッグボーナス（以下、ＢＢ）の作動が行われる。さらに、表示役として「ＭＢ」が決定されたときは、ミドルボーナス（以下、ＭＢ）の作動が行われる。
【００９４】
さらにまた、表示役として「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が決定されたときは、シングルボーナス（以下、ＳＢ）の作動が行われる。詳しくは後述するが、表示役「白ＳＢ」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ＡＮＹ」及び表示役「黒ＳＢ」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ＡＮＹ」は、ＲＴ１の作動が終了する契機となる図柄の組合せである。
【００９５】
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナス遊技状態の作動が行われるときに、メインＲＡＭに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【００９６】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、レギュラーボーナス（第１種特別役物）、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）、チャレンジボーナス（第２種特別役物）及びＳＢ（普通役物）を設けている。尚、ＢＢに関しては、第１のＢＢ（以下、ＢＢ１）、第２のＢＢ（以下、ＢＢ２）、第３のＢＢ（以下、ＢＢ３）及び第４のＢＢ（以下、ＢＢ４）の４種を設けている。また、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）に関しては、第１のＲＢ（以下、ＲＢ１）及び第２のＲＢ（以下、ＲＢ２）の２種を設けている。
【００９７】
詳しくは追って説明するが、ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図３５のＳ２０１〜Ｓ２０６を参照）。ＲＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。
【００９８】
また、チャレンジボーナス（以下、ＣＢ）の作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図３５のＳ２０７及びＳ２０８を参照）。ＣＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール（右リール３Ｒ）について決定される滑り駒数の最大数が図柄１個分に変更される。
【００９９】
ＢＢ１及びＢＢ２は、規定枚数「３５９」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＢＢ３及びＢＢ４は、規定枚数「１４０」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＲＢは、規定回数「８」に達する遊技が行われた場合、規定回数「８」に達する入賞の成立が有った場合又はＢＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。
【０１００】
ＭＢは、規定枚数「１９０」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＣＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われた場合、規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合又はＭＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。ＳＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。
【０１０１】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナス遊技状態の作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナス遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナス遊技状態の作動が終了する。
【０１０２】
次に、図９及び図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
【０１０３】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０４】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って３つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１０５】
図９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図１０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
【０１０６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「リプレイ１」が決定され、その結果、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。尚、各データポインタが「０」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１０７】
ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値（ＣＢ作動中の右ストップボタンであれば「１」、それ以外は「４」）の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み）。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし）。
【０１０８】
次に、図１１を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態（より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ）に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【０１０９】
次に、図１２〜図２０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１１０】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。尚、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。
【０１１１】
抽籤値は、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタであり、内部当籤役）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「８１７６」といった場合、例えば「０」〜「８１７５」の連続する８１７６個の乱数値の集合を意味する。
【０１１２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタであり、内部当籤役）が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１３】
尚、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１、設定４、設定６及び設定Ｈからなる４段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【０１１４】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２０に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「１」のとき、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値として「８１７６」が規定されている。
【０１１５】
ここで、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるパターンには、当籤番号が「１」のときに加えて、当籤番号が「２」〜「５」のときが存在する。当籤番号が「１」のときでは、内部当籤役「リプレイ１」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「２」〜「５」のときでは、「リプレイ１」に加え、「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、ＢＢの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されたときに、ＢＢの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。尚、内部当籤役「リプレイ２＋リプレイ３」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときと同様の構成としている。
【０１１６】
図１３は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１９に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１１７】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「４５１３０（設定１参照）」を規定している。
【０１１８】
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ１」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、ＲＴ１の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。
【０１１９】
尚、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ２＋リプレイ３」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ２＋リプレイ３」が決定されるときは必ず「ＢＢ１」〜「ＢＢ４」の何れかが内部当籤役として決定される。
【０１２０】
図１４は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１６に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図１５は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１９に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１２１】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
【０１２２】
上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、内部当籤役「リプレイ１」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。
【０１２３】
尚、詳しくは後述するが、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「ＢＢ」がＲＡＭ３３の持越役格納領域において保持されているときに参照される。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１７〜当籤番号１９についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白ＳＢ」、内部当籤役「黒ＳＢ」及び内部当籤役「ＭＢ」が決定されることがない。
【０１２４】
図１６は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１７は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。
【０１２５】
図１８は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号１〜当籤番号９に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号１１〜当籤番号１９に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。ＣＢの作動中においても、内部当籤役「白ＳＢ」又は内部当籤役「黒ＳＢ」が決定される可能性がある。
【０１２６】
尚、後でフローチャートを参照して説明するが、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号１〜当籤番号７に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定されるようになっている（図２８のＳ８８参照）。
【０１２７】
図１９は、ＳＢ遊技状態（一般）用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態（一般）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２０に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１３に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１２８】
図２０は、ＳＢ遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＳＢ遊技状態（ＲＴ３）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１２に割り当てられた抽籤値がＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１２９】
続いて、図２１〜図２４を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１３０】
まず、図２１を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。
【０１３１】
内部当籤役１格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役２格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。
【０１３２】
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」であるとき、内部当籤役として「リプレイ２＋リプレイ３（０００００１１０）」が決定される。このように複数のビットに「１」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３３】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。
【０１３４】
表示役１格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「１」が割り当てられた表示役を格納する。表示役２格納領域は、前述の格納領域種別データ「２」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１３５】
次に、図２２を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ＢＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）」又はＭＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「ＭＢ」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
【０１３６】
持越役格納領域に格納された上記内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（これはいわゆる「持ち越し」とも呼ばれる）。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役２格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納される。
【０１３７】
次に、図２３を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる遊技状態フラグ１格納領域及び遊技状態フラグ２格納領域から構成されている。
【０１３８】
遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。
【０１３９】
遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス遊技状態の作動が行われていることになる。尚、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「０」であるときを一般遊技状態と定義する。また、ＳＢ遊技状態フラグのみがオンであるときをＳＢ遊技状態（一般）とし、ＳＢ遊技状態フラグ及びＲＴ３遊技状態フラグがともにオンであるときをＳＢ遊技状態（ＲＴ３）とする。
【０１４０】
次に、図２４を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第１ライン８ａ〜第４ライン８ｄの４つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ（前述の図柄コード）を格納する。
【０１４１】
例えば、第１ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に表示される左リール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中表示窓４Ｃの中段に表示される中リール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右表示窓４Ｒの上段に表示される右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「２」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０１４２】
続いて、図２５〜図３６を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４３】
まず、図２５を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、設定１、設定４、設定６又は設定Ｈの何れかが選択される。また、初期化コマンドを副制御回路７２に対して送信する。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７及び図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。尚、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３６）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ８）。メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する（Ｓ９）。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに３が格納され、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタンに、ビット１が中ストップボタンに、ビット２が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役等決定時処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。尚、Ｓ１３は、払出手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。尚、Ｓ１４は、払出数カウント手段を構成する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ、ＭＢ遊技状態フラグ又はＳＢ遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３１は、これらＢＢ遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６の後で、又はＳ１５においてＢＢ遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図３３を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＴ３の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、ＲＴ３の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１５２】
続いて、図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３１）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３２）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３３）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１５４】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３４）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３５）。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３３又はＳ３５の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３７）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ３８）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに４を格納する（Ｓ３９）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４０）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１の後、Ｓ４０の後、又はＳ３６においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４３）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１５７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、又はＳ４２においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３６に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１５８】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３６に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５９】
続いて、図２７及び図２８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、ＲＴの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ６３）。持越役格納領域は０ではないと判別したときには、抽籤回数を１６に変更する（Ｓ６４）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６４の後、又はＳ６３において持越役格納領域は０であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６６）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１２等）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６７）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６８）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６９）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ７０）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６７に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７２）。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７２又はＳ７３の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役１格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「６（白ＳＢ）」又は「７（黒ＳＢ）」であるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「６（白ＳＢ）」又は「７（黒ＳＢ）」であると判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７７）。
【０１６６】
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグをオフにする（Ｓ７８）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ７９）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。尚、Ｓ７９の処理では、ＣＢの作動は終了されない。つまり、ＣＢ遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール３Ｒの滑り駒数の最大値を「１」に設定したままにすることを目的としている（尚、後述するが、ＣＢ遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のＳ１６１においてオフされる）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする（Ｓ８０）。このように、ＭＢの作動中において内部当籤役「白ＳＢ」又は内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されたときは、ＭＢの作動が終了する一方で、第１のＲＴであるＲＴ１の作動が開始される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８１）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８３）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れかが１であるか否かを判別する（Ｓ８４）。持越役がＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであるかが判明する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れかが１であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにする（Ｓ８５）。ＢＢの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第２のＲＴであるＲＴ２の作動が開始する。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ８５の後、Ｓ８４において持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れも１ではないと判別したとき、又はＳ８１において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ８６）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８７）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＣＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット３〜ビット５をオンにする（Ｓ８８）。つまり、ＣＢの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１７１】
続いて、図２９を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１７２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３）に変更する（Ｓ９２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９１においてＲＴ１遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４）に変更する（Ｓ９４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９３においてＲＴ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル（図１５）に変更する（Ｓ９６）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１７５】
続いて、図３０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。
【０１７７】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット（押されたストップボタンに対応するビット）をリセットし、作動ストップボタンとして決定する（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１４）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１５）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１１６）。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ１１７）。本実施の形態では、ＣＢの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール３Ｒであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間（１９０ｍｓｅｃ）よりも短い時間（７５ｍｓｅｃ）内に、右リール３Ｒの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を２に変更することで、滑り駒数の最大数を「１」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから１個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「０」及び「１」の２つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１８１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１７の後、Ｓ１１５においてＣＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ１１６において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する（Ｓ１１８）。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ（以下、滑り駒数データ）を規定している。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数データを取得する（Ｓ１１９）。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１２０）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１８４】
また、本実施の形態では、持越役「ＢＢ」や「ＭＢ」が有る場合などを含め、２種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役（例えば、ＢＢ１＋リプレイ１や、ＢＢ１＋白ベル）が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が２番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が３番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１２１）。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、Ｓ１１９において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、Ｓ１１９において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。尚、Ｓ１２１は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からＹ（Ｙは自然数）個（原則４個）先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１２２）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、ＣＰＵ３１は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ（つまり停止予定位置）及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。尚、Ｓ１２２は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２３）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２４）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵは、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１８８】
尚、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記Ｓ１１８及びＳ１１９を省略し、Ｓ１２１を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。
【０１８９】
続いて、図３１を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０１９０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ（より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ）に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する（Ｓ１３１）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２又はリプレイ３であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２又はリプレイ３ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ２又はリプレイ３であると判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３３）。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、ＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに４をセットする（Ｓ１３４）。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。ＲＴ３は、規定回数（３回）に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ３の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１９３】
続いて、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。
【０１９５】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ１５４）。Ｓ１５４のＢＢ終了時では、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグがともにオフされる。また、Ｓ１５４のＭＢ終了時では、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。尚、Ｓ１５４は、ボーナス終了手段を構成する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする（Ｓ１５５）。このように、ＢＢの作動又はＭＢの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもＲＴ１の作動が開始されることになる。尚、Ｓ１５５は、再遊技高確率状態開始手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１５６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５２においてＳＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１５７）。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５８）。
【０１９８】
メインＣＰＵは、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１５９）。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６０）。メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６０において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はＳ１５８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ・ＣＢ・ＳＢ終了時処理を行う（Ｓ１６１）。ＲＢ終了時では、ＲＢ遊技状態フラグがオフされる。また、ＣＢ終了時では、ＣＢ遊技状態フラグがオフされる。さらに、ＳＢ終了時では、ＳＢ遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ１６２）。つまり、内部当籤役「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が決定されたことによって先にＭＢの作動が終了しているか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時ではないとき、また、ＣＢ終了時であってもＭＢ遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０１】
続いて、図３３を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ３遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１７２）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオフする（Ｓ１７４）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２０４】
続いて、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）又はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ・ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。尚、Ｓ１８２は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグを全てオフにする（Ｓ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１８５）。
【０２０６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８１において表示役はＢＢ又はＭＢではないと判別したときには、表示役はＳＢ（白ＳＢ又は黒ＳＢ）であるか否かを判別する（Ｓ１８６）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８７）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする（Ｓ１８８）。ＭＢの作動中において白ＳＢの図柄の組合せ又は黒ＳＢの図柄の組合せが表示されたことを条件にＲＴ１の作動が終了する。尚、Ｓ１８８は、再遊技高確率状態終了手段を構成する。
【０２０７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８８の後、又はＳ１８７においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＳＢ作動時処理を行う（Ｓ１８９）。この処理では、ＳＢ遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８６において表示役はＳＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１９０）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１９１）。尚、Ｓ１９１は、再遊技手段を構成する。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１９１、Ｓ１８５若しくはＳ１８９の後、又はＳ１９０において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図３５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＢの作動又はＣＢの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１０】
続いて、図３５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２１１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０２）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、ＲＢ１遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「８」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０１においてＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０４）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、ＲＢ２遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「８」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０４においてＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０７）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢ作動時処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、ＣＢ遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１４】
続いて、図３６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２１５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２１５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２１８】
このように、本実施の形態のパチスロ１によれば、ボーナス遊技状態（ＢＢ又はＭＢ）の作動が終了したことを条件に、内部当籤役「リプレイ１」が相対的に高い確率で決定されるＲＴ１の作動が開始する（図３７を参照）。そして、ＲＴ１の作動中において、内部当籤役「白ＳＢ」（又は内部当籤役「黒ＳＢ」）が決定された場合に、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せ（又は表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せ）が表示されてしまうと、ＲＴ１の作動が終了する。
【０２１９】
つまり、ＲＴ１の作動を長引かせるには、内部当籤役「白ＳＢ」（又は内部当籤役「黒ＳＢ」）が決定された場合に、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せ（又は表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せ）が表示されるのを回避することが必要となる。
【０２２０】
ここで、本実施の形態のパチスロ１によれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の個数をＸとし、滑り駒数の最大値をＹとすると、左リール３Ｌの周面において、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がＸ＋Ｙ−１個（本実施の形態では６個）連続する間隔で配されている。
【０２２１】
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓４Ｌ内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール３Ｌの回転を停止しても、他方が左表示窓４Ｌ内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン７Ｌが押されたとき左表示窓４Ｌ内に表示されている図柄から最大滑り駒数Ｘの範囲内にある各図柄の中に、一方（例えば、図柄「白ベル」）が含まれないときは他方（例えば、図柄「黒ベル」）が含まれるようにすることが可能となる。
【０２２２】
したがって、例えば、内部当籤役「白ＳＢ」が決定された場合、遊技者は、左リール３Ｌにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓４Ｌに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、ＲＴ１の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白ＳＢ」の図柄の組合せが必ず表示される結果、ＲＴ１の作動が終了することになる。
【０２２３】
同様に、ＭＢの作動中において内部当籤役「黒ＳＢ」が決定された場合、遊技者は、左リール３Ｌにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓４Ｌに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、ＲＴ１の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒ＳＢ」の図柄の組合せが必ず表示される結果、ＲＴ１の作動が終了することになる。
【０２２４】
加えて、本実施の形態のパチスロ１では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３）に示すように、内部当籤役「白ＳＢ」の当籤確率と内部当籤役「黒ＳＢ」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。
【０２２５】
このように、ＲＴ１の作動が終了する契機となる図柄の組合せを２種類設けるようにし、かつ、これらの図柄の組合せを構成する図柄の配置を工夫して、それぞれの表示を回避することが可能となる範囲が排他的な関係となるようにした。したがって、上記図柄の組合せのうち、どちらの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方の範囲を選択したうえで、それが表示されないように停止操作を行う必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもＲＴ１の作動を長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となる。
【０２２６】
尚、ＭＢ遊技状態は、その作動中において払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達したことに加えて、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されたこと及び内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されたことの何れかの条件が満たされたとき、その作動が終了する。
【０２２７】
内部当籤役「白ＳＢ（又は黒ＳＢ）」が決定されたことによりＭＢ遊技状態の作動が終了する場合、その遊技において表示役「白ＳＢ（又は黒ＳＢ）」の図柄の組合せが表示されてしまうと、その終了後にＲＴ１の作動が開始されないことになる。以下では、図３８及び図３９を参照し、この場合におけるＲＴ１の作動について説明する。
【０２２８】
まず、ＭＢの作動中において、内部当籤役「白ＳＢ（黒ＳＢ）」が決定されると、ＭＢの作動が終了する。その結果、ＲＴ１の作動が一旦開始されることになる。続いて、図３７に示すように、遊技者による停止操作に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、上記白ＳＢ（黒ＳＢ）の図柄の組合せが表示されてしまう場合では、直後にＲＴ１の作動は終了し、ＭＢ遊技状態の作動が終了した後に一般遊技状態が開始する。
【０２２９】
これに対して、図３８に示すように、遊技者による開始操作に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、上記白ＳＢ（黒ＳＢ）の図柄の組合せが表示されなかった場合（つまり表示の回避に成功した場合）では、直後にＲＴ１の作動が終了することなく、ＭＢ遊技状態の作動が終了した以降にＲＴ１の作動が継続することになる。
【０２３０】
以上、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているテーブル及び主制御回路７１のＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図４０〜図９０を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されているテーブル及び副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容等について説明する。
【０２３１】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置５により表示する映像、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
【０２３２】
詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路７２では、主制御回路７１において前述の内部当籤役「白ＳＢ」が決定されたとき、又は内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されたとき、副制御回路７２において管理されるアシストタイム（以下、ＡＴと略記する）ポイントが１以上であることを条件に、特定の演出内容（後述のＳＢ内部当籤時ナビ演出）を決定し、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されたこと又は内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されたことを遊技者に対して知らせるようにしている。
【０２３３】
つまり、ＡＴポイントが１以上である場合では、ＲＴ１の作動が終了する契機となる２種類の内部当籤役「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、ＲＴ１の作動が終了してしまうのを防ぐことが容易となる。
【０２３４】
より具体的には、内部当籤役「白ＳＢ（又は黒ＳＢ）」が決定されたとき、対応する図柄の組合せ（より厳密にいえば、左リール３Ｌの図柄）の表示を回避するための映像が液晶標示装置５により表示される（尚、当該映像とともに、対応する図柄の組合せの表示を回避するための音や光も出力される）。
【０２３５】
例えば、内部当籤役が「白ＳＢ」であれば、液晶表示装置５において、「黒でＳＡＦＥ・白でＯＵＴ」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓４Ｌの周囲の領域が黒色で着色された映像が表示される（図９１の（１）参照）。
【０２３６】
ここで、本実施の形態では、図３を参照して説明したように、左リール３Ｌの周面において白ＳＢの図柄の組合せ（白ベル−弾丸−ＡＮＹ）を構成する図柄６５の「白ベル」は、第１の箇所である左部６５Ｌに白色を配し、“第２の箇所”である右部６５Ｒに“黒色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第２の箇所”に配された“黒色”を遊技者に対して示唆していることになる。
【０２３７】
そして、前述したように、左リール３Ｌの周面においては、上記図柄「白ベル」とは排他的な関係にある図柄「黒ベル」が配された図柄位置（９及び１６）の近傍に、黒色図柄群（図柄位置１１〜１３）が配されている。遊技者は、上記の映像（黒でＳＡＦＥ・白でＯＵＴ）が表示されたとき、この黒色図柄群を狙って左ストップボタン７Ｌを押すことによって、白ＳＢの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、ＲＴ１の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。
【０２３８】
一方、内部当籤役が「黒ＳＢ」であれば、液晶表示装置５において、「白でＳＡＦＥ・黒でＯＵＴ」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓４Ｌの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される（図９１の（２）参照）。
【０２３９】
ここで、本実施の形態では、図３を参照して説明したように、左リール３Ｌの周面において黒ＳＢの図柄の組合せ（黒ベル−弾丸−ＡＮＹ）を構成する図柄６６の「黒ベル」は、第１の箇所である左部６５Ｌに黒色を配し、“第２の箇所”である右部６５Ｒに“白色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「黒ベル」の“第２の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。
【０２４０】
そして、前述したように、左リール３Ｌの周面においては、上記図柄「黒ベル」とは排他的な関係にある図柄「白ベル」が配された図柄位置「２」を含む白色図柄群（図柄位置１〜３）が配されている。遊技者は、上記の映像（白でＳＡＦＥ・黒でＯＵＴ）が表示されたとき、この白色図柄群を狙って左ストップボタン７Ｌを押すことによって、黒ＳＢの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、ＲＴ１の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。
【０２４１】
まず、図４０〜図５６を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したＡＴポイントの決定や、この決定に関連して実行する演出内容の決定に関して使用されるものである。
【０２４２】
前述したように、ＡＴポイントは、遊技者にとって有利なＲＴ１の作動を継続させることができるかどうかを左右する要素であり、遊技者からすれば、より多くのＡＴポイントが決定されているほど自らに有利となることから、ＡＴポイントの決定は遊技者にとっての大きな関心事となる。
【０２４３】
図４０〜図５１を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０２４４】
本実施の形態では、複数種類のＡＴ抽籤テーブルが設けられている。詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、予め定められた各種の条件が成立したとき、各条件に応じたＡＴ抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴポイントが抽籤により決定される。つまり、ＡＴポイントが決定される機会を多岐にわたらせることによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせ、遊技の興趣を向上させることを目的としている。
【０２４５】
ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定する数値（図中の獲得ポイント）を規定しており、各数値が決定されるときの抽籤値を規定している。ＡＴ抽籤テーブルを参照して決定されたＡＴポイントは、サブＲＡＭ８３においてＡＴポイントを管理する格納領域（以下、ＡＴポイントカウンタ）に加算される。
【０２４６】
図４０は、ＢＢ後ミッション通常クリア時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「２」、「４」、「６」、「８」及び「１０」を規定している。
【０２４７】
図４１は、ＢＢ後ミッションＢＢ１・ＢＢ２内部当籤クリア時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「１０」及び「５０」を規定している。このＡＴ抽籤テーブルは他のＡＴ抽籤テーブルと比べて、相対的に大きい数値「５０」が決定される可能性ある。
【０２４８】
図４２は、ＢＢ後ミッションＢＢ３・ＢＢ４内部当籤クリア時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「１０」を規定している。
【０２４９】
図４３は、ＢＢ後ミッションＭＢ内部当籤クリア時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「１０」を規定している。
【０２５０】
図４４は、ＭＢ中ミッションＳＢ表示回避クリア時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「４」及び「１０」を規定している。
【０２５１】
図４５は、ＭＢ中ミッション完走（規定枚数払出）クリア時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「１０」を規定している。
【０２５２】
図４６は、上乗せ：ＢＢ中ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「１」、「３」、「５」及び「１０」を規定している。
【０２５３】
図４７は、上乗せ：ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「０」、「１」、「３」、「５」及び「１０」を規定している。このＡＴ抽籤テーブルでは、ＡＴポイントとして「０」が決定される可能性がある。
【０２５４】
図４８は、上乗せ：ＡＲＴ中ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「０」、「１」、「３」、「５」及び「１０」を規定している。このＡＴ抽籤テーブルでは、ＡＴポイントとして「０」が決定される可能性がある。
【０２５５】
図４９は、ＢＢ中ミニゲーム達成時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「１０」を規定している。
【０２５６】
図５０は、ＢＢ中シングル７揃い時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「１０」を規定している。
【０２５７】
図５１は、ＢＢ中ダブル７揃い時ＡＴ抽籤テーブルを示す。このＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴポイントとして決定される数値として「２０」を規定している。
【０２５８】
次に、図５２及び図５３を参照して、ノルマレベルに関連するテーブルについて説明する。
【０２５９】
ノルマレベル及びノルマポイントは、前述のＢＢ後ミッション通常クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４０）又は前述のＢＢ中ミニゲーム達成時ＡＴ抽籤テーブル（図４９）を参照してＡＴポイントの決定を行うか否かの決定にかかわるデータである。
【０２６０】
図５２は、ノルマレベルとノルマポイントとの関係を示している。ノルマレベルは、「１」〜「５」の５段階が設けられている。ノルマポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。各ノルマレベル「１」〜「５」は、ノルマポイントの初期値「５０」を１０で区切った５つの範囲にそれぞれ対応づけられている。
【０２６１】
ノルマレベル「５」は、ノルマポイントの範囲「５０〜４１」に対応づけられている。ノルマレベル「４」は、ノルマポイントの範囲「４０〜３１」に対応づけられている。ノルマレベル「３」は、ノルマポイントの範囲「３０〜２１」に対応づけられている。ノルマレベル「２」は、ノルマポイントの範囲「２０〜１１」に対応づけられている。ノルマレベル「１」は、ノルマポイントの範囲「１０〜１」に対応づけられている。
【０２６２】
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマポイントは、後述の副制御回路７２において管理される遊技状態（以下、演出状態）が「ミッション」である場合（主制御回路７１ではＢＢ遊技状態の作動が終了した後のＲＴ１の作動中に該当する）に、内部当籤役「白ＳＢ（又は黒ＳＢ）」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができたことを条件に、予め定められた数値が減算される。
【０２６３】
サブＲＡＭ８３においてノルマポイントを管理するための格納領域（以下、ノルマポイントカウンタ）には、初期値として「５０」がセットされる。そして、演出状態が後述の「ミッション１（ゲーム数型）」である場合、上記白ＳＢ（又は黒ＳＢ）の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「１」が減算される。一方、演出状態が後述の「ミッション２（回数型）」である場合、上記白ＳＢ（又は黒ＳＢ）の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「１０」が減算される。そして、この減算の結果、ノルマポイントカウンタが「０」に達したとき、前述のＢＢ後ミッション通常クリア時ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴポイントの決定を行う。
【０２６４】
一方で、演出状態「ミッション」において内部当籤役「白ＳＢ（又は黒ＳＢ）」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができなかったとすると、その演出状態「ミッション」が終了することとなる。また、このとき、その時点におけるノルマポイントカウンタが参照され、その値が含まれる範囲に対応づけられたノルマレベルがサブＲＡＭ８３に記憶される。例えば、ノルマポイントカウンタが「３５」であるとき、ノルマレベル「４」が記憶される。
【０２６５】
この記憶されたノルマレベルは、次の演出状態「ミッション」が開始されるまで保持される。そして、次の演出状態「ミッション」が開始されるとき、記憶されているノルマレベルに対応づけられた範囲の上限値（例えばノルマレベル「４」であれば「４０」）が読み出され、ノルマポイントカウンタに格納される。つまり、ノルマポイントは、断続する各演出状態「ミッション」の間で持ち越すことが可能な構成となっている。これは、遊技者の遊技を続けようとする意欲を維持させることを目的としている。
【０２６６】
次に、図５３を参照して、ＢＢ中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルについて説明する。
【０２６７】
ＢＢ中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルは、ノルマレベルに応じてノルマレベル別クリア必要ポイントを規定している。ノルマレベル別クリア必要ポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。
【０２６８】
具体的に、ノルマレベル別クリア必要ポイントとして、ノルマレベル「５」には「２」が、ノルマレベル「４」には「３」が、ノルマレベル「３」には「４」が、ノルマレベル「４」には「５」が、ノルマレベル「１」には「６」がそれぞれ規定されている。
【０２６９】
また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマレベル別クリア必要ポイントは、演出状態が「（通常の）ＢＢ演出状態」である場合（主制御回路７１ではＢＢ遊技状態の作動中に該当する）に、内部当籤役「白ベル＋黒ベル＋ベル＋ＪＡＣ」が決定されたとき、１が加算される。
【０２７０】
その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントが、ＢＢ中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルに規定されている数値に達すると、ノルマレベルが１減算される。例えば、ノルマレベル「４」において、内部当籤役「白ベル＋黒ベル＋ベル＋ＪＡＣ」が３回決定され、ノルマレベル別クリア必要ポイントが「３」に達すると、ノルマレベルが「４」から「３」に更新される。そして、このノルマレベルの更新の結果、ノルマレベルが「１」に達したとき、前述のＢＢ中ミニゲーム達成時ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴポイントの決定を行う。
【０２７１】
次に、図５４及び図５５を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０２７２】
演出選択テーブルは、複数種類の演出番号（１〜１００）と、各演出番号が決定されるときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。演出番号により演出内容が指定される。
【０２７３】
図５４は、一般中演出選択テーブルを示す。図５５は、フラグ間演出選択テーブルを示す。フラグ間演出選択テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定され、持ち越されている場合に選択される。
【０２７４】
内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「１」が決定されるときの抽籤値は「２」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「１」が決定されるときの抽籤値は「５０３３」である。また、内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「１００」が決定されるときの抽籤値は「０」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「１００」が決定されるときの抽籤値は「２１３２」である。
【０２７５】
つまり、フラグ間演出選択テーブルでは、一般中演出選択テーブルと比べて特定の演出番号「１」、「５０」及び「１００」が高い確率で決定される。なかでも演出番号「１００」は、一般中演出選択テーブルでは決定される可能性がない。したがって、遊技者は、当該演出番号に対応する演出内容が実行されたか否かや、それが実行された頻度を観察することによって、ボーナスが持ち越されているか否かを予想し、また知ることができるようになる。
【０２７６】
ここで、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、演出状態が「通常演出状態」である場合（主制御回路７１では一般遊技状態に該当）に、内部当籤役として「ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）＋リプレイ２＋リプレイ３」が決定されたとき、上記各演出選択テーブルを使用して、擬似前兆演出が行われる。擬似前兆演出では、連続する３回の遊技にわたって、回を重ねるごとに、前述の一般中演出選択テーブルが段階的に低い確率で選択される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブルが段階的に高い確率で選択されるようになる。
【０２７７】
これによって、演出選択テーブルの増加を抑えることでサブＲＯＭ８２のデータ記憶領域の増加を抑えながらも、遊技者にボーナス内部当籤役が決定されていることを段階的に期待させるという演出効果を生むことができる。
【０２７８】
次に、図５６を参照して、連続演出発展抽籤テーブルについて説明する。
【０２７９】
連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行するか否かを抽籤により決定する際に参照される。連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行すると決定するときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。内部当籤役が「リプレイ２＋リプレイ３」であるとき、連続演出を実行すると決定される確率が最も高い。
【０２８０】
連続演出は、連続する複数回（本実施の形態では３回）の遊技にわたって継続する演出である。映像等による演出が、１回の遊技において完結しないで、次回、次々回へと継続性をもって行わうことにより、物語性など何らかの関連性を感じさせる一連の演出として実行する。そして、ボーナス内部当籤役が決定されている場合と、決定されていない場合とで、連続演出の内容（連続演出が完結する３回目において実行する内容であり、例えば物語の結末など）を異ならせることによって、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に知らせるようにしている。これは、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に直ちに知らせないようにして、ボーナス内部当籤役が決定されることに対して遊技者が抱く期待を長引かせることを目的としている。
【０２８１】
本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合、通常用連続演出を決定する一方で、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合、ボーナス内部当籤用連続演出を決定する。例えば、通常用連続演出では、その内容が「演出Ａ（１回目：女の子が敵に連れ去られる）→演出Ｂ（２回目：主人公が追う）→演出Ｃ（３回目：女の子の救出に失敗）」となる連続演出を決定する。一方、ボーナス内部当籤用連続演出では、その内容が「演出Ａ（１回目：女の子が敵に連れ去られる）→演出Ｂ（２回目：主人公が追う）→演出Ｄ（３回目：女の子の救出に成功）」となる連続演出を決定する。したがって、遊技者は、連続演出を構成する３回目の遊技において実行される内容を観察することにより、ボーナス内部当籤役として決定されたか否かを知ることができる。
【０２８２】
次に、図５７及び図５８を参照して、副制御回路７２において管理される演出状態について説明する。
【０２８３】
図５７は、サブＲＡＭ８３に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。演出状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる演出状態フラグ１格納領域及び演出状態フラグ２格納領域から構成されている。演出状態フラグ１及び演出状態フラグ２は、各ビットに対して固有の演出状態が割り当てられている。
【０２８４】
図５８は、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により管理される遊技状態と副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により管理される演出状態との関係を示す。
【０２８５】
演出状態フラグ１格納領域により管理される演出状態１は、基本的に、主制御回路７１から送信される遊技状態の情報に基づいて更新される（後述の図６８に示すスタートコマンド受信時処理のＳ４０１を参照）。
【０２８６】
遊技状態がＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態であるとき、演出状態１は「ＢＢ演出状態」となる。また、遊技状態がＭＢ遊技状態であるとき、演出状態１は「ＭＢ演出状態」となる。また、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるとき、演出状態１は「ＲＴ１演出状態」となる。また、遊技状態がＲＴ３遊技状態であるとき、演出状態１は「ＲＴ３演出状態」となる。また、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＳＢ遊技状態であるとき、演出状態１は「通常演出状態」となる。
【０２８７】
一方、演出状態フラグ２格納領域により管理される演出状態２は、基本的に、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムに沿って所定の条件が成立したことなどに基づいて更新される（例えば、後述の図９０に示すボーナス終了コマンド受信時処理のＳ７９２などを参照）。
【０２８８】
演出状態１が「ＢＢ演出状態」又は「ＭＢ演出状態」であるとき、演出状態２は「ＡＲＴ確定」又は「通常」の何れかとなる。演出状態フラグ２格納領域のビット０が「１（オン）」にセットされているとき「ＡＲＴ確定」となり、「０（オフ）」にセットされているとき「通常」となる。つまり、「ＢＢ演出状態（又はＭＢ演出状態）」には、「通常のＢＢ演出状態（又はＭＢ演出状態）」と、「ＡＲＴ確定のＢＢ演出状態（又はＭＢ演出状態）」とが設けられている。
【０２８９】
演出状態１が「ＲＴ１演出状態」であるとき、演出状態２は「ＡＲＴ」又は「ミッション（ミッション１若しくはミッション２）」の何れかとなる。つまり、「ＲＴ１演出状態」には、「ＡＲＴ」と「ミッション１」と「ミッション２」とが設けられている。
【０２９０】
続いて、図５９〜図９０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２９１】
まず、図５９を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。
【０２９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スロットマシン１に電源が投入されると、初期化処理を行う（Ｓ３０１）。初期化処理では、ＳＤＲＡＭ８３のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路７２では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６３を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる（ステップ３０２）。ランプ制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６４を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる（Ｓ３０３）。サウンド制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。
【０２９５】
次に、サブＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明するマザータスクを起動させる（Ｓ３０４）。マザータスクは、ｖｓｙｎｃ（Vertical  Synchronization  Signal）割込同期のタスクグループである。ｖｓｙｎｃは、液晶パネル上に１フレームを表示するのに必要な時間（３０ｍｓ）毎に発せられる。
【０２９６】
次に、図６０を参照して、マザータスクについて説明する。
【０２９７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図６１を参照して説明する描画タスクを起動させる（Ｓ３１１）。描画タスクは、ｖｓｙｎｃ割込同期のタスクグループである。
【０２９８】
次に、サブＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる（Ｓ３１２）。主基板通信タスクは、コマンド受信割込で実行されるタスクである。
【０２９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６２を参照して説明するアニメーション制御タスクを起動させる（Ｓ３１３）。アニメーション制御タスクは、ｖｓｙｎｃ割込同期のタスクグループである。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ３１は、同一グループの次のタスクを実行する（Ｓ３１４）。この処理では、描画タスクとアニメーション制御タスクが実行される。
【０３０１】
次に、図６１を参照して、描画タスクについて説明する。
【０３０２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、描画関連データの初期化処理を行う（Ｓ３２１）。この処理では、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等が行われる。
【０３０３】
次に、サブＣＰＵ８１は、同一グループの次のタスクを実行する（Ｓ３２２）。つまり、アニメーション制御タスクへジャンプする。
【０３０４】
次に、サブＣＰＵ８１は、アニメーション制御タスクから戻ってきたときは、ｖｓｙｎｃイベント待ちを行う（Ｓ３２３）。ｖｓｙｎｃイベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
【０３０５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ｖｓｙｎｃカウンタが２以上であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、ｖｓｙｎｃカウンタが２以上ではないと判別したときは、前述のＳ３２２に移る。一方、ｖｓｙｎｃカウンタが２以上であると判別したときは、ｖｓｙｎｃカウンタに０をセットし（Ｓ３２５）、Ｓ３２２に移る。
【０３０６】
次に、図６２を参照して、アニメーション制御タスクについて説明する。
【０３０７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、アニメーション関連データの初期化処理を行う（Ｓ３３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、同一グループの次のタスクを実行する（Ｓ３３２）。つまり、描画タスクへジャンプする。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューから遊技情報を取り出す（Ｓ３３３）。尚、描画タスクからジャンプしてきたときはこの処理から開始される。
【０３０９】
次に、サブＣＰＵ８１は、描画データ格納領域に遊技情報を複写する（Ｓ３３４）。次に、サブＣＰＵ８１は、遊技情報からサブＲＡＭ８３に「ｗｏｒｋ」を作成する（Ｓ３３５）。
【０３１０】
次に、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの決定処理を行う（Ｓ３３６）。次に、サブＣＰＵ８１は、映像サウンドデータの決定処理を行う（Ｓ３３７）。次に、サブＣＰＵ８１は、アニメーション処理を行う（Ｓ３３８）。この処理が行われると、Ｓ３３２に移る。
【０３１１】
次に、図６３を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０３１２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（Ｓ３４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓイベント待ちを行う（Ｓ３４２）。２ｍｓタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
【０３１３】
次に、サブＣＰＵ３１は、同一グループの次のタスクを実行する（Ｓ３４３）。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出す（Ｓ３４４）。
【０３１４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの解析処理を行う（Ｓ３４５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行う（Ｓ３４６）。この処理が行われると、Ｓ３４２に移る。
【０３１５】
次に、図６４を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０３１６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（Ｓ３５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、同一グループの次のタスクを実行する（Ｓ３５２）。つまり、サランプ制御タスクへジャンプする。
【０３１７】
サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出す（Ｓ３５３）。
【０３１８】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を行う（Ｓ３５４）。次に、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行う（Ｓ３５５）。この処理が行われると、Ｓ３５２に移る。
【０３１９】
次に、図６５を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０３２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を行う（Ｓ３６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３６３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３６２に移る。
【０３２１】
サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する（Ｓ３６４）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６６を参照して説明する演出登録タスクを起動する（Ｓ３６５）。この処理が行われると、Ｓ３６２に移る。
【０３２２】
次に、図６６を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０３２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３７２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３７３）。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路７１において管理されている情報がサブＲＡＭ８３に格納される。
【０３２４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３７４）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３７４の後、又はＳ３７２においてメッセージは無いと判別したときは、決定した演出内容及び演出データに基づいて、アニメーションデータの登録（Ｓ３７５）、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３７６）、ランプデータの登録（Ｓ３７７）を行う。この処理が行われると、Ｓ３７２に移る。
【０３２５】
次に、図６７を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３２６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８１）。初期化コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８２）。この処理では、演出状態格納領域、ＡＴポイントカウンタその他の初期化の対象となる格納領域がクリアされる。また、ノルマポイントカウンタに初期値（５０）がセットされる。
【０３２７】
サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時ではないと判別したとき、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図６８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３８４）。
【０３２８】
サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図８２を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８６）。
【０３２９】
サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８７）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図８３及び図８４を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８８）。
【０３３０】
サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図８７を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９０）。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。
【０３３１】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図９０を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９２）。
【０３３２】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う（Ｓ３９３）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３８４、Ｓ３８６、Ｓ３８８、Ｓ３９０、Ｓ３９２又はＳ３９３の処理の後、コマンドに応じて決定された演出内容に基づいて演出データを登録する（Ｓ３９４）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３３３】
次に、図６８を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１により管理されている遊技状態に基づいて演出状態を決定する（Ｓ４０１）。この処理では、前述の演出状態フラグ１格納領域（図５７参照）が更新される。次に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ演出状態であると判別したときには、後で図７７を参照して説明するＭＢ演出状態中演出抽籤処理を行う（Ｓ４０３）。
【０３３５】
サブＣＰＵ８１は、ＭＢ演出状態ではないと判別したときには、ＢＢ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ４０４）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ演出状態であると判別したときには、後で図７４を参照して説明するＢＢ演出状態中演出抽籤処理を行う（Ｓ４０５）。
【０３３６】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ演出状態ではないと判別したときには、ＲＴ１演出状態であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１演出状態であると判別したときには、後で図７０を参照して説明するＲＴ１演出状態中演出抽籤処理を行う（Ｓ４０７）。
【０３３７】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１演出状態ではないと判別したときには、ＲＴ３演出状態であるか否かを判別する（Ｓ４０８）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３演出状態であると判別したときには、後で図６９を参照して説明するＲＴ３演出状態中演出抽籤処理を行う（Ｓ４０９）。
【０３３８】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３演出状態ではないと判別したときには、後で図８０及び図８１を参照して説明する通常演出状態中演出抽籤処理を行う（Ｓ４１０）。
【０３３９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４０３、Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４０９及びＳ４１０の処理の後、演出内容が決定されているか否かを判別する（Ｓ４１１）。サブＣＰＵ８１は、演出内容が決定されていないと判別したときには、選択された演出テーブルに基づいて、演出内容をセットする（Ｓ４１２）。この処理が行われたとき、又はＳ４１１において演出内容が決定されていると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３４０】
次に、図６９を参照して、ＲＴ３演出状態中演出抽籤処理について説明する。
【０３４１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、連続演出中であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。尚、連続演出が実行されるか否かの決定は、後述の通常演出状態中演出抽籤処理のＳ６５８において行われる。サブＣＰＵ８１は、連続演出中ではないと判別したときには、一般中演出選択テーブルをセットする（Ｓ４２２）。この処理が行われると、ＲＴ３演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３４２】
サブＣＰＵ８１は、連続演出中であると判別したときには、内部当籤役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ４２３）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＭＢであると判別したとき、連続演出中ＭＢ内部当籤時特殊演出をセットする（Ｓ４２４）。この処理が行われると、ＲＴ３演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３４３】
上記Ｓ４２４の処理においてセットされる連続演出中ＭＢ内部当籤時特殊演出について、図９４及び図９５を参照して説明する。例えば、図９４の（１）に示すように、通常用連続演出の内容が「車に乗った敵Ａに連れ去られた女の子を救出する」という映像を表示ものであったとき、連続演出中ＭＢ内部当籤時特殊演出としては、図９４の（２）に示すように、「車に乗った敵Ａの手からヘリコプターに乗った敵Ｂの手に女の子が渡る」といった映像を表示する。また、続けて、図９５に示すように、「ヘリコプターに乗った敵Ｂが女の子を連れて建物の中に入っていく」という映像を表示する。そして、その後に、演出状態がＭＢ演出状態になると、図９２の（１）に示すように、「建物の中で女の子を救出するために行動する」という映像が表示される。
【０３４４】
つまり、ボーナス内部当籤役が決定されていない場合に開始された通常用連続演出の途中において、内部当籤役「ＭＢ」が決定されたときには、通常用連続演出から連続演出中ＭＢ内部当籤時特殊演出に切り替え、当該通常連続演出の内容と後述のＭＢ演出状態において実行される演出の内容とを中継する演出を実行する。これにより、通常用連続演出の途中でＭＢ演出状態が前触れなく開始されてしまうことがないようにして、遊技者に違和感を抱かせてしまうのを防ぐ。加えて、通常用連続演出と、連続演出中ＭＢ内部当籤時特殊演出と、ＭＢ演出状態中の演出との間で継続性のある物語が展開されるようにし、あたかも一連の連続演出として実行されているかのように遊技者に見せるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２３において内部当籤役はＭＢではないと判別したときには、内部当籤役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ４２５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢであると判別したときには、演出内容書き換え処理を行う（Ｓ４２６）。この処理では、連続演出の内容が、内部当籤役「ＢＢ」が決定されたことを遊技者に知らせる内容に書き換えられる。
【０３４６】
例えば、前述の通常用連続演出（「演出Ａ（１回目：女の子が敵に連れ去られる）→演出Ｂ（２回目：主人公が追う）→演出Ｃ（３回目：女の子の救出に失敗）」）が実行されている場合に、１回目及び２回目において内部当籤役としてＢＢが決定されたとき、最後の３回目に対応する「演出Ｃ（３回目：女の子の救出に失敗）」が「演出Ｄ（３回目：女の子の救出に成功）」に書き換えられる。この処理が行われたとき、又はＳ４２５において内部当籤役はＢＢではないと判別したときには、ＲＴ３演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３４７】
次に、図７０を参照して、ＲＴ１演出状態中演出抽籤処理について説明する。
【０３４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態フラグ２格納領域を参照し、演出状態はＡＲＴであるか否かを判別する（Ｓ４４１）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はＡＲＴであると判別したときには、後で図７１を参照して説明するＡＲＴ中演出抽籤処理を行う（Ｓ４４２）。この処理が行われると、ＲＴ１演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３４９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４４１において演出状態はＡＲＴではないと判別したときには、後で図７３を参照して説明するミッション中演出抽籤処理を行う（Ｓ４４３）。この処理が行われると、ＲＴ１演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３５０】
次に、図７１を参照して、ＡＲＴ中演出抽籤処理について説明する。
【０３５１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであるか否かを判別する（Ｓ４６１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであると判別したときには、後で図７２を参照して説明するＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理を行う（Ｓ４６２）。
【０３５２】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する（Ｓ４６３）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ＡＲＴ中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする（Ｓ４６４）。例えば、内部当籤役が白ベルであれば、液晶表示装置５において、「白でＧＥＴ・黒でＬＯＳＥ」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓４Ｌの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される。上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第１の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。
【０３５３】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル」であるか否かを判別する（Ｓ４６５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル」であると判別したときには、上乗せ：ＡＲＴ中ＡＴ抽籤テーブル（図４８）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定する（Ｓ４６６）。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴポイントは０であるか否かを判別する（Ｓ４６７）。サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴポイントは０ではないと判別したときには、決定したＡＴポイントをＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ４６８）。
【０３５５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４６２、Ｓ４６４若しくはＳ４６８の処理が行われたとき、Ｓ４６５において内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル」ではないと判別したとき、又はＳ４６７において決定したＡＴポイントは０であると判別したときには、ＡＲＴ中演出選択テーブル（図示を省略）をセットする（Ｓ４６９）。例えば、内部当籤役に基づいて各リールに対応する３枚のカードが映像として表示される。そして、後述のリール停止コマンド受信時処理において、リールに対応するカードを反転させる映像が表示される。反転されたカードに描かれている内容と内部当籤役とを対応づけることで、決定された内部当籤役の種類を遊技者に知らせる演出である。この処理が行われると、ＡＲＴ中演出抽籤処理を終了する。
【０３５６】
次に、図７２を参照して、ＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理について説明する。
【０３５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴポイントカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ４８１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴポイントカウンタは１以上であると判別したときには、ＳＢ内部当籤時ナビ有り演出をセットする（Ｓ４８２）。つまり、前述したように、内部当籤役「白ＳＢ（又は黒ＳＢ）」に応じて、その図柄の組合せの表示を回避するための映像が表示される（図９１の（１）参照）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴポイントカウンタを１減算する（Ｓ４８３）。この処理が行われると、ＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理を終了する。
【０３５８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４８１においてＡＴポイントカウンタは１以上ではないと判別したときには、ＳＢ内部当籤時ナビ無し演出をセットする（Ｓ４８４）。つまり、内部当籤役として白ＳＢ又は黒ＳＢのどちらが決定されたのかが遊技者に知らされない。例えば、液晶表示装置５において、「白で“？”・黒で“？”」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓４Ｌの周囲の領域が灰色で着色された映像が表示される。この処理が行われると、ＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理を終了する。
【０３５９】
次に、図７３を参照して、ミッション中演出抽籤処理について説明する。
【０３６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであるか否かを判別する（Ｓ５０１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであると判別したときには、ＡＴポイントカウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５０２）。
【０３６１】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴポイントカウンタは０であると判別したときには、ミッション中ＳＢ内部当籤時ナビ無し演出をセットする（Ｓ５０３）。例えば、前述のＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理のＳ４８４において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
【０３６２】
一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＴポイントカウンタは０ではないと判別したときには、ミッション中ＳＢ内部当籤時ナビ有り演出をセットする（Ｓ５０４）。例えば、前述のＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理のＳ４８２において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
【０３６３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５０１において内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する（Ｓ５０５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ＡＲＴ中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする（Ｓ５０６）。例えば、前述のＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理のＳ４６４において例示した内容と同様の映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
【０３６４】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する（Ｓ５０７）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はボーナスであると判別したときには、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオンにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値（５０）をセットし、ミッション中ボーナス内部当籤時演出をセットする（Ｓ５０８）。内部当籤役としてボーナスが決定されたことを遊技者に知らせる映像が表示される。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ５０９）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ＢＢ後ミッションＢＢ１・ＢＢ２内部当籤クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４１）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５１０）。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
【０３６６】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役はＢＢ３又はＢＢ４であるか否かを判別する（Ｓ５１１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢ３又はＢＢ４であると判別したときには、ＢＢ後ミッションＢＢ３・ＢＢ４内部当籤クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４２）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５１２）。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
【０３６７】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢ３又はＢＢ４ではないと判別したときには、ＢＢ後ミッションＭＢ内部当籤クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４３）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５１３）。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
【０３６８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５０７において内部当籤役はボーナスではないと判別したときには、ミッション中通常演出をセットする（Ｓ５１４）。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
【０３６９】
次に、図７４を参照して、ＢＢ演出状態中演出抽籤処理について説明する。
【０３７０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態フラグ２格納領域を参照し、演出状態はＡＲＴ確定であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はＡＲＴ確定であると判別したときには、後で図７５を参照して説明するＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理を行う（Ｓ５３２）。この処理が行われると、ＢＢ演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３１において演出状態はＡＲＴ確定ではないと判別したときには、後で図７６を参照して説明する通常ＢＢ中演出抽籤処理を行う（Ｓ５３３）。この処理が行われると、ＢＢ演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３７２】
次に、図７５を参照して、ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理について説明する。
【０３７３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋黒ＪＡＣ」であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋黒ＪＡＣ」であると判別したときには、上乗せ：ＢＢ中ＡＴ抽籤テーブル（図４６）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５５２）。この処理が行われると、ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３７４】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋黒ＪＡＣ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であるか否かを判別する（Ｓ５５３）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であると判別したときには、ＢＢ中シングル７揃い時ＡＴ抽籤テーブル（図５０）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５５４）。この処理が行われると、ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３７５】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であるか否かを判別する（Ｓ５５５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」ではないと判別したときには、ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であると判別したときには、ＢＢ中ダブル７揃い時ＡＴ抽籤テーブル（図５１）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５５６）。この処理が行われると、ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３７６】
次に、図７６を参照して、通常ＢＢ中演出抽籤処理について説明する。
【０３７７】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋黒ＪＡＣ」であるか否かを判別する（Ｓ５７１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋黒ＪＡＣ」であると判別したときには、ＢＢ中クリアフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ５７２）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中クリアフラグがオンであると判別したときには、通常ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３７８】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中クリアフラグがオンではないと判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントを１加算し、ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを参照して、必要ポイントを満たしているかをチェックする（Ｓ５７３）。次に、サブＣＰＵ８１は、必要ポイントを満たしたか否かを判別する（Ｓ５７４）。サブＣＰＵ８１は、必要ポイントを満たしていないと判別したときには、通常ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３７９】
サブＣＰＵ８１は、必要ポイントを満たしたと判別したときには、ノルマレベルは１であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。サブＣＰＵ８１は、ノルマレベルは１であると判別したときには、ＢＢ中ミニゲーム達成時ＡＴ抽籤テーブル（図４９）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５７６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中クリアフラグをオンにする（Ｓ５７７）。この処理が行われると、通常ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３８０】
ここで、ＢＢ演出状態では、前述の「ＡＲＴ確定」である場合に内部当籤役「白ベル＋黒ベル＋ベル＋黒ＪＡＣ」が決定されたとき、ＡＴポイントが抽籤により決定される（前述の図７５に示すＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理のＳ５５２）。これに対して、「通常」である場合に内部当籤役「白ベル＋黒ベル＋ベル＋黒ＪＡＣ」が決定されたとき、ＡＴポイントを抽籤により決定する契機となるデータ（ノルマレベル別クリア必要ポイント及びノルマレベル）の更新を行う（上記Ｓ５７１〜Ｓ５７８）。
【０３８１】
つまり、「ＢＢ演出状態」において同じ内部当籤役「白ベル＋黒ベル＋ベル＋黒ＪＡＣ」が決定されたときであっても、「ＡＲＴ確定」であるか「通常」であるかに応じて、ＡＴポイントの決定の仕方が異なるようにしている。したがって、ＡＴポイントの決定に対して、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
また、後述するが、「ＡＲＴ確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合に内部当籤役「ＢＢ」が決定されたときであるとしていることから（後述の図８８に示すＢＢ開始時処理のＳ７７１及びＳ７７２を参照）、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときに内部当籤役「ＢＢ」が決定されることを望むようになる。したがって、内部当籤役「ＢＢ」がとして決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３８３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７５においてノルマレベルは１ではないと判別したときには、ノルマレベルを１減算する（Ｓ５７８）。この処理が行われると、通常確定ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３８４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７１において内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋黒ＪＡＣ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であるか否かを判別する（Ｓ５７９）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であると判別したときには、ＢＢ中シングル７揃い時ＡＴ抽籤テーブル（図５０）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５８０）。
【０３８５】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であるか否かを判別する（Ｓ５８１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」ではないと判別したときには、ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル＋黒ベル＋ベル＋白ＪＡＣ＋黒ＪＡＣ」であると判別したときには、ＢＢ中ダブル７揃い時ＡＴ抽籤テーブル（図５１）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ５８２）。
【０３８６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５８０又はＳ５８２の処理が行われたとき、ＢＢ中クリアフラグをオンにする（Ｓ５８３）。この処理が行われると、ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３８７】
次に、図７７を参照して、ＭＢ演出状態中演出抽籤処理について説明する。
【０３８８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態フラグ２格納領域を参照し、演出状態はＡＲＴ確定であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はＡＲＴ確定であると判別したときには、後で図７８を参照して説明するＡＲＴ確定ＭＢ中演出抽籤処理を行う（Ｓ６０２）。この処理が行われると、ＭＢ演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３８９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０１において演出状態はＡＲＴ確定ではないと判別したときには、後で図７９を参照して説明する通常ＭＢ中演出抽籤処理を行う（Ｓ６０３）。この処理が行われると、ＭＢ演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０３９０】
次に、図７８を参照して、ＡＲＴ確定ＭＢ中演出抽籤処理について説明する。
【０３９１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、上乗せ：ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブル（図４７）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定する（Ｓ６１１）。
【０３９２】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴポイントは０であるか否かを判別する（Ｓ６１２）。サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴポイントは０ではないと判別したときには、決定したＡＴポイントをＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ６１３）。
【０３９３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１３の処理が行われたとき、又はＳ６１２において決定したＡＴポイントは０であると判別したときには、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであるか否かを判別する（Ｓ６１４）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢではないと判別したときには、ＡＲＴ確定ＭＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３９４】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであると判別したときには、ＡＲＴ確定ＭＢ中ＳＢ内部当籤時ナビ有り演出をセットする（Ｓ６１４）。例えば、前述のＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理のＳ４６４において例示した内容と同様の映像が表示される。ここで、ＭＢ演出状態において内部当籤役として白ＳＢ又は黒ＳＢが決定されたときには、ＡＴポイントカウンタにかかわらずＳＢ内部当籤時ナビ有り演出がセットされ、かつ、ＡＴポイントカウンタが減算されることもない。この処理が行われると、ＡＲＴ確定ＭＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３９５】
次に、図７９を参照して、通常ＭＢ中演出抽籤処理について説明する。
【０３９６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであるか否かを判別する（Ｓ６３１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであると判別したときには、通常ＭＢ中ＳＢ内部当籤時演出をセットする（Ｓ６３２）。例えば、液晶表示装置５において、白い扉と黒い扉を示す映像が表示される（図９２の（２）参照）。この処理が行われると、通常ＭＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３９７】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢではないと判別したときには、通常ＭＢ中演出をセットする（Ｓ６３３）。例えば、液晶表示装置５において、多数の扉を示す映像が表示される（図９２の（１）参照）。この処理が行われると、通常ＭＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３９８】
ここで、ＭＢ演出状態では、前述の「ＡＲＴ確定」である場合には、毎回の遊技においてＡＴポイントが抽籤により決定された上で、ＡＴポイントが１以上であるときに内部当籤役として「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」のどちらが決定されたのか、その種類が遊技者に知らされる（図７８）。これに対して、「通常」である場合には、ＡＴポイントが抽籤により決定されることはなく、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」の種類が遊技者に知らされることがない。
【０３９９】
つまり、同じ「ＭＢ演出状態」であっても、「ＡＲＴ確定」であるか「通常」であるかに応じて、毎回においてＡＴポイントが抽籤により決定される場合と、そうでない場合とを設けるようにしている。また、「ＡＲＴ確定」では、ＲＴ１の作動が終了するのを回避して、ＭＢ遊技状態の終了後においてＲＴ１の作動を継続することが比較的容易となるのに対して、「通常」では、これが容易とはならないので、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
また、「ＡＲＴ確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合にＭＢが内部当籤役として決定されたときであることから（図８９に示すＭＢ開始時処理のＳ７８１及びＳ７８２）、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときにＭＢが内部当籤役として決定されることを望むようになる。したがって、ＭＢが内部当籤役として決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４０１】
次に、図８０及び図８１を参照して、通常演出状態中演出抽籤処理について説明する。
【０４０２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、連続演出中であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。サブＣＰＵ８１は、連続演出中ではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６５２）。擬似前兆演出フラグは、後述のＳ６６２の処理において内部当籤役として「ＢＢ＋リプレイ２＋リプレイ３」が決定されたときにオンとなる。そして、以下で説明するＳ６５３〜Ｓ６５７の処理において、３回の遊技にわたって擬似前兆演出が実行され、回を重ねるにつれて、前述の一般中演出選択テーブル（図５４）が段階的に低い確率で決定される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブル（図５５）が段階的に高い確率で決定されるようにしている。
【０４０３】
サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ６５３）。サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出カウンタは３であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを７５％で、フラグ間演出選択テーブルを２５％で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする（Ｓ６５４）。例えば、「０〜９９」の範囲から乱数値を抽出する場合、一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「７５」に、フラグ一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「２５」に規定する。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４０４】
サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出カウンタは３ではないと判別したときには、擬似前兆演出カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ６５５）。サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出カウンタは２であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを５０％で、フラグ間演出選択テーブルを５０％で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする（Ｓ６５６）。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４０５】
サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出カウンタは２ではないと判別したとき（擬似前兆演出カウンタは１であるとき）には、抽籤により、一般中演出選択テーブルを２５％で、フラグ間演出選択テーブルを７５％で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする（Ｓ６５７）。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４０６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６５２において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときには、連続演出発展抽籤テーブル（図５６）を参照し、内部当籤役に基づいて、連続演出実行抽籤を行う（Ｓ６５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、連続演出実行抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６５９）。サブＣＰＵ８１は、連続演出実行抽籤に当籤したと判別したときには、ボーナス内部当籤役の決定の有無に基づいて、連続演出をセットする（Ｓ６６０）。具体的には、内部当籤役「ＢＢ」又は「ＭＢ」が決定されている場合では、ボーナス内部当籤用連続演出をセットし、内部当籤役「ＢＢ」又は「ＭＢ」が決定されていない場合では、通常用連続演出をセットする。例えば、それぞれの連続演出が開始されると、図９４の（１）に示すような映像が表示される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４０７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６５９において連続演出実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、内部当籤役は「ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）＋特殊リプレイ（リプレイ２＋リプレイ３）」であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「ＢＢ＋特殊リプレイ」であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオンにセットし、擬似前兆演出カウンタに４をセットし、専用演出をセットする（Ｓ６６２）。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４０８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６１において内部当籤役は「ＢＢ＋特殊リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する（Ｓ６６３）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスは含まれると判別したときは、フラグ間中演出選択テーブルをセットする（Ｓ６６４）。前述の擬似前兆演出カウンタが０になった場合は、このＳ６６４の処理においてフラグ間演出選択テーブルが１００％で決定される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４０９】
サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にボーナスは含まれないと判別したときは、一般中演出選択テーブルをセットする（Ｓ６６５）。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４１０】
サブＣＰＵ８１は、図８０のＳ６５１において連続演出中であると判別したときには、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する（Ｓ６６６）。サブＣＰＵ８１は、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたと判別したときは、演出内容書き換え処理を行う（Ｓ６６７）。この処理は、前述のＲＴ３演出状態中演出抽籤処理のＳ４２６の処理と同様に行われる。この処理が行われたとき、又はＳ６６６においてこのゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたものではないと判別したときは、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
【０４１１】
次に、図８２を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４１２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態はＡＲＴであるか否かを判別する（Ｓ６８１）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はＡＲＴであると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンの種別に基づいて、ＡＲＴ中停止時演出をセットする（Ｓ６８２）。前述したようにＡＲＴ中演出抽籤処理のＳ４６９において、各リールに対応する３枚のカードが映像として表示されており、今回停止したリールに対応するカードを反転させる映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４１３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８１において演出状態はＡＲＴではないと判別したときには、ミッション中ＳＢ内部当籤時演出又は通常ＭＢ中ＳＢ内部当籤時演出であるか否かを判別する（Ｓ６８３）。サブＣＰＵ８１は、ミッション中ＳＢ内部当籤時演出又は通常ＭＢ中ＳＢ内部当籤時演出であると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ６８４）。
【０４１４】
サブＣＰＵ８１は、左ストップボタンであると判別したときには、左リールの停止開始位置に基づいて演出をセットする（Ｓ６８５）。例えば、左リール３Ｌの図柄位置が「０」〜「３」及び「１８」〜「２０」の何れかであるとき（図柄「白ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示可能）、時限爆弾の白い線を切る映像又は白い扉を開ける映像が表示される。また、左リール３Ｌの図柄位置が「４」〜「１７」の何れかであるとき（図柄「黒ベル」を左表示窓４Ｌ内に表示可能）、時限爆弾の黒い線を切る映像又は黒い扉を開ける映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４１５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８３においてミッション中ＳＢ内部当籤時演出若しくは通常ＭＢ中ＳＢ内部当籤時演出であると判別したとき、又はＳ６８４において左ストップボタンではないと判別したときには、その他ストップボタンの種別に基づいた演出をセットする（Ｓ６８６）。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４１６】
次に、図８３及び図８４を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４１７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであるか否かを判別する（Ｓ７０１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は白ＳＢ又は黒ＳＢであると判別したときは、表示役は白ＳＢ又は黒ＳＢであるか否かを判別する（Ｓ７０２）。サブＣＰＵ８１は、表示役は白ＳＢ又は黒ＳＢであると判別したときは、後で図８５を参照して説明するＳＢ表示時処理を行う（Ｓ７０３）。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４１８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０２において表示役は白ＳＢ又は黒ＳＢではないと判別したときは、後で図８６を参照して説明するＳＢ表示回避時処理を行う（Ｓ７０４）。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４１９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０１において内部当籤役はＳＢではないと判別したときは、表示役はボーナスであるか否かを判別する（Ｓ７０５）。サブＣＰＵ８１は、表示役はボーナスであると判別したときは、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７０６）。サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときは、擬似前兆演出フラグをオフにセットし（Ｓ７０７）し、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４２０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０５において表示役はボーナスではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７０８）。サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタを１減算する（Ｓ７０９）。次に、サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７１０）。サブＣＰＵ８１は、擬似前兆演出カウンタは０であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオフにセットする（Ｓ７１１）。
【０４２１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７１１の処理が行われたとき、Ｓ７０８において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ７１０において擬似前兆演出カウンタは０ではないと判別したときは、その他表示役に基づいた演出をセットする（Ｓ７１２）。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッション１（ゲーム数型）であるか否かを判別する（Ｓ７１３）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッション１（ゲーム数型）ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッション１（ゲーム数型）であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを１減算する（Ｓ７１４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ノルマポイントカウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７１５）。サブＣＰＵ８１は、ノルマポイントカウンタは０ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４２３】
一方、サブＣＰＵ８１は、ノルマポイントカウンタは０であると判別したときは、ＢＢ後ミッション通常クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４０）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ７１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をＡＲＴにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値（５０）をセットする（Ｓ７１７）。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４２４】
次に、図８５を参照して、ＳＢ表示時処理について説明する。
【０４２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッション（ミッション１又はミッション２）であるか否かを判別する（Ｓ７３１）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッションであると判別したときには、爆弾解体失敗時演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ＡＴポイントカウンタをクリアする（Ｓ７３２）。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、現在のノルマポイントに対応するノルマレベルを記憶する（Ｓ７３３）。つまり、白ＳＢ又は黒ＳＢにかかる図柄の組合せの表示を回避することに失敗したときは、そのときのノルマレベルが記憶される。そして、次回のＢＢ演出状態（のミッション）が開始されるときに、記憶されているノルマレベルが呼び出され、ノルマポイントの更新が再開される。この処理が行われると、ＳＢ表示時処理を終了する。
【０４２７】
サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のＭＢ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７３４）。サブＣＰＵ８１は、通常のＭＢ演出状態であると判別したときは、救出失敗時演出をセットする（Ｓ７３５）。例えば、図９３の（１）に示すような映像が表示される。この処理が行われると、ＳＢ表示時処理を終了する。
【０４２８】
サブＣＰＵ８１は、通常のＭＢ演出状態ではないと判別したときは、ＡＲＴであるか否か、又はＡＲＴ確定のＭＢ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７３６）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴであるか、又はＡＲＴ確定のＭＢ演出状態であると判別したときは、“×”カード表示演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ＡＴポイントカウンタをクリアする（Ｓ７３７）。つまり、現在まで加算されてきたＡＴポイントがすべてなくなる。この処理が行われると、ＳＢ表示時処理を終了する。
【０４２９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３６において、ＡＲＴではなく、また、ＡＲＴ確定のＭＢ演出状態でもないと判別したときは、連続演出中であるか否かを判別する（Ｓ７３８）。サブＣＰＵ８１は、連続演出中ではないと判別したときは、ＳＢ表示時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、連続演出中であると判別したときは、連続演出の演出結果を書き換えて連続演出を強制的に終了する（Ｓ７３９）。具体的には、前述の通常用連続演出が実行されている場合に、これを強制的に終了させる。
【０４３０】
本実施の形態では、ボーナス内部当籤役が持ち越されているとき、白ＳＢ及び黒ＳＢは内部当籤役として決定されない構成としている（図１２に対する図１４を参照）。そして、前述したように連続演出は、内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かを遊技者に知らせるためのものである。つまり、通常用連続演出中において白ＳＢ又は黒ＳＢの図柄の組合せが表示されると、連続演出が完結する３回目の遊技を待つことなく、ボーナスが決定されていないことが遊技者に分かってしまうことになる。そこで、このような場合は、通常用連続演出を継続することなく直ちに終了するようにした。これによって、ボーナスが決定されている可能性が無いことが遊技者にわかるにもかかわらずそれを期待させるような演出が実行されないようにすることができる。したがって、遊技の興趣の減退を防ぎ、また、不信感を抱かせないようにすることができる。
【０４３１】
次に、図８６を参照して、ＳＢ表示回避時処理について説明する。
【０４３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッションであるか否かを判別する（Ｓ７４０）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はミッションであると判別したときは、ミッション２（回数型）であるか否かを判別する（Ｓ７４１）。サブＣＰＵ８１は、ミッション２（回数型）であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを１０減算する（Ｓ７４２）。一方、サブＣＰＵ８１は、ミッション２（回数型）ではないと判別したとき（ミッション１（ゲーム数型）であるとき）は、ノルマポイントカウンタを１減算する（Ｓ７４３）。
【０４３３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４２又はＳ７４３の処理が行われたとき、ノルマポイントカウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。サブＣＰＵ８１は、ノルマポイントカウンタは０ではないと判別したときは、ＳＢ表示回避時処理を終了する。
【０４３４】
一方、サブＣＰＵ８１は、ノルマポイントカウンタは０であると判別したときは、ＢＢ後ミッション通常クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４０）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ７４５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をＡＲＴにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値（５０）をセットする（Ｓ７４６）。この処理が行われると、ＳＢ表示回避時処理を終了する。
【０４３５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４０において演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のＭＢ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７４７）。サブＣＰＵ８１は、通常のＭＢ演出状態であると判別したときは、救出成功時演出をセットする（Ｓ７４８）。例えば、図９３の（２）に示すような映像が表示される。この処理が行われたとき、又はＳ７４７において通常のＭＢ演出状態ではないと判別したときは、ＳＢ表示回避時処理を終了する。
【０４３６】
次に、図８７を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０４３７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナスの種別はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ７６１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナスの種別はＢＢであると判別したときには、後で図８８を参照して説明するＢＢ開始時処理を行う（Ｓ７６２）。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４３８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７６１においてボーナスの種別はＢＢではないと判別したとき（ＭＢであるとき）は、後で図８９を参照して説明するＭＢ開始時処理を行う（Ｓ７６３）。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４３９】
次に、図８８を参照して、ＢＢ開始時処理について説明する。
【０４４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７７１）。サブＣＰＵ８１は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであると判別したときは、演出状態をＡＲＴ確定のＢＢ演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする（Ｓ７７２）。この処理が行われると、ＢＢ開始時処理を終了する。
【０４４１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７７１においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではないと判別したときは、演出状態を通常のＢＢ演出状態にセットする（Ｓ７７３）。次に、サブＣＰＵ８１は、記憶している現在のノルマレベルをセットする（Ｓ７７４）。この処理が行われると、ＢＢ開始時処理を終了する。
【０４４２】
次に、図８９を参照して、ＭＢ開始時処理について説明する。
【０４４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否か、又は演出状態はＡＲＴであるか否かを判別する（Ｓ７８１）。サブＣＰＵ８１は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか、又は演出状態はＡＲＴであると判別したときは、演出状態をＡＲＴ確定のＭＢ演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする（Ｓ７８２）。この処理が行われると、ＭＢ開始時処理を終了する。
【０４４４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７８１においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではなく、また、演出状態はＡＲＴでもないと判別したときは、演出状態を通常のＭＢ演出状態にセットする（Ｓ７８３）。この処理が行われると、ＭＢ開始時処理を終了する。
【０４４５】
次に、図９０を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４４６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態はＡＲＴ確定であるか否か、又はＢＢ中クリアフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７９１）。サブＣＰＵ８１は、演出状態はＡＲＴ確定であるか、又はＢＢ中クリアフラグはオンであると判別したときは、演出状態をＡＲＴにセットする（Ｓ７９２）。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４４７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９１において演出状態はＡＲＴ確定ではなく、また、ＢＢ中クリアフラグはオンでもないと判別したときは、終了したボーナスはＢＢ１又はＢＢ３であるか否かを判別する（Ｓ７９３）。サブＣＰＵ８１は、終了したボーナスはＢＢ１又はＢＢ３であると判別したときは、演出状態をミッション１（ゲーム数型）にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする（Ｓ７９４）。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４４８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９３において終了したボーナスはＢＢ１又はＢＢ３ではないと判別したときは、終了したボーナスはＢＢ２又はＢＢ４であるか否かを判別する（Ｓ７９５）。サブＣＰＵ８１は、終了したボーナスはＢＢ２又はＢＢ４であると判別したときは、演出状態をミッション２（回数型）にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする（Ｓ７９６）。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４４９】
このように、本実施の形態では、ＢＢの作動が終了したとき、そのＢＢの種類によって、演出状態として決定される「ミッション」の種類が異なるようにしている。したがって、遊技者はＡＴポイントの決定に関してそれぞれで違った期待を抱くことができるようになる。この結果、遊技が単調化してしまうのを防ぐことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４５０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９５において、終了したボーナスはＢＢ２又はＢＢ４ではないと判別したとき（終了したボーナスがＭＢであるとき）は、規定枚数払出で終了したか否かを判別する（Ｓ７９７）。サブＣＰＵ８１は、規定枚数払出で終了したと判別したときは、ＭＢ中ミッション完走（規定枚数払出）クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４５）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ７９８）。
【０４５１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９７において規定枚数払出で終了していないと判別したときは、ＳＢ表示回避で終了したか否かを判別する（Ｓ７９９）。サブＣＰＵ８１は、ＳＢ表示回避で終了したと判別したときは、ＭＢ中ミッションＳＢ表示回避クリア時ＡＴ抽籤テーブル（図４４）を参照して、ＡＴポイントを抽籤により決定し、ＡＴポイントカウンタに加算する（Ｓ８００）。
【０４５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９８又はＳ８００の処理が行われたとき、演出状態をＡＲＴにセットする（Ｓ８０１）。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９９においてＳＢ表示回避で終了しなかったと判別したとき（ＳＢ表示回避に失敗したとき）は、演出状態を通常演出状態にセットする（Ｓ８０２）。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４５３】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１によれば、ＲＴ１の作動が行われている場合に、白ＳＢの図柄の組合せが表示されたとき、又は黒ＳＢの図柄の組合せが表示されたとき、ＲＴ１の作動を終了する。
【０４５４】
つまり、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されているか、内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されているかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って白ＳＢの図柄の組合せ又は黒ＳＢの図柄の組合せの何れか一方を選択し、それが表示されないように停止操作を行う必要が生じる。
【０４５５】
ここで、本実施の形態のパチスロ１では、左リール３Ｌの周面に、白ＳＢの図柄の組合せを構成する図柄６５の「白ベル」と、黒ＳＢの図柄の組合せを構成する図柄６６の「黒ベル」と、図柄６２の「黒７」と、図柄６１の「白７」とを含む複数の図柄を配している（図３参照）。
【０４５６】
また、図柄「白ベル」については、その図柄上の第１の箇所である左部６５Ｌに白色を配し、かつ、第２の箇所である右部６５Ｒに黒色を配している。また、図柄「黒ベル」については、その図柄上の第１の箇所である左部６６Ｌに黒色を配し、かつ、第２の箇所である右部６６Ｒに白色を配している。
【０４５７】
さらに、図柄「白７」については、上記第１の箇所及び第２の箇所よりも大きい範囲となるように白色を配した。図柄「黒７」については、第１の箇所及び第２の箇所よりも大きい範囲となるように黒色を配した。
【０４５８】
さらにまた、前述の図柄「黒７」については、図柄「白ベル（白色／黒色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれず、図柄「黒ベル（黒色／白色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれるように配した。つまり、図柄「黒７」（前述の黒色図柄群）が左表示窓４Ｌ内に表示される場合に停止操作が行われたとき、引き込む図柄として、図柄「白ベル」が決定されないようにすることができる。したがって、内部当籤役「白ＳＢ」が決定された場合、遊技者は、図柄「黒７」が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、白ＳＢの図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【０４５９】
そして、本実施の形態のパチスロ１では、内部当籤役「白ＳＢ」が決定されたとき、図柄「白ベル（白色／黒色）」の第２の箇所である右部６５Ｒに配された黒色を遊技者に対して報知する（図７３のＳ５０４及び図９１の（１）参照）。前述したように、黒色は図柄「黒７」にも配されていることから、その黒色が配された図柄「黒７」が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【０４６０】
一方、前述の図柄「白７」については、図柄「黒ベル（黒色／白色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれず、図柄「白ベル（白色／黒色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれるように配した。つまり、図柄「白７」が左表示窓４Ｌ内に表示される場合に停止操作が行われたとき、引き込む図柄として、図柄「黒ベル」が決定されないようにすることができる。したがって、内部当籤役「黒ＳＢ」が決定された場合、遊技者は、図柄「白７」（前述の白色図柄群）が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、黒ＳＢの図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【０４６１】
そして、本実施の形態のパチスロ１では、内部当籤役「黒ＳＢ」が決定されたとき、図柄「黒ベル（黒色／白色）」の第２の箇所である右部６６Ｒに配された白色を遊技者に対して報知する（図７３のＳ５０４及び図９１の（２）参照）。前述したように、白色は図柄「白７」にも配されていることから、その白色が配された図柄「白７」が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【０４６２】
このように、表示を回避する対象となる図柄（図柄「白ベル」又は図柄「黒ベル」）の「第２の箇所である右部」に配された色を、その表示を回避することが可能となる位置に配された図柄（図柄「黒７」又は図柄「白７」）にも配するようにしつつ、対応する内部当籤役が決定された場合には、上記表示を回避する対象となる図柄の「第２の箇所である右部」に配された色を遊技者に報知するようにした。
【０４６３】
したがって、従来の遊技機のように、決定された内部当籤役に矛盾して、他の特典の付与に係る図柄の組合せそのものを知らせるわけではないので、遊技者に困惑や作為を感じさせないようにすることができる。また、報知が行われたとき、知らされた色に遊技者が反射的に反応し、その色が（より大きい範囲で）配された図柄「黒７」又は図柄「白７」が表示されるタイミングで停止操作を行ったとしても、白ＳＢの図柄の組合せ又は黒ＳＢの図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。さらに、図柄「白ベル」又は図柄「黒ベル」が表示されないタイミングと、それが表示され得るタイミングとの両方を正確に識別することをせずとも、単に、図柄「黒７」又は図柄「白７」が表示されるタイミングを識別して停止操作を行いさえすればよくなる。この結果、遊技者に対して行う報知の信頼性を高めつつ、遊技者が停止操作を行う際の負担を軽減することができる。
【０４６４】
加えて、本実施の形態のパチスロ１によれば、内部当籤役「白ベル」が決定されたとき、図柄「白ベル（白色／黒色）」の第１の箇所である左部６５Ｌに配された白色を遊技者に対して報知する（図７３のＳ５０６参照）。前述したように、白色は図柄「白７」にも配されていることから、その白色が配された図柄「白７」が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【０４６５】
前述したように、図柄「白７」については、図柄「黒ベル（黒色／白色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれず、図柄「白ベル（白色／黒色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれるように配している。
【０４６６】
つまり、図柄「白７」が左表示窓４Ｌ内に表示される場合に停止操作が行われたとき、引き込む図柄として、図柄「白ベル」が決定されるようにすることができる。したがって、内部当籤役「白ベル」が決定された場合、遊技者は、図柄「白７」（前述の白色図柄群）が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、白ベルの図柄の組合せ「白ベル−ベル−ＡＮＹ」を表示することが可能となる。
【０４６７】
一方、内部当籤役「黒ベル」が決定されたとき、図柄「黒ベル（黒色／白色）」の第１の箇所である左部６６Ｌに配された黒色を遊技者に対して報知する（図７３のＳ５０６参照）。前述したように、黒色は図柄「黒７」にも配されていることから、その黒色が配された図柄「黒７」が表示されるタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことができる。
【０４６８】
前述したように、図柄「黒７」については、図柄「白ベル（白色／黒色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれない一方で、図柄「黒ベル（黒色／白色）」に対して最大滑り駒数「４」の範囲内に含まれるように配している。
【０４６９】
つまり、図柄「黒７」が左表示窓４Ｌ内に表示される場合に停止操作が行われたとき、引き込む図柄として、図柄「黒ベル」が決定されるようにすることができる。したがって、内部当籤役「黒ベル」が決定された場合、遊技者は、図柄「黒７」（前述の黒色図柄群）が表示されるタイミングで停止操作を行うことができれば、黒ベルの図柄の組合せ「黒ベル−ベル−ＡＮＹ」を表示することが可能となる。
【０４７０】
このように、前述した図柄「白ベル」又は図柄「黒ベル」の表示の回避を行うよう遊技者に促す場合とは逆に、「白ベル」又は図柄「黒ベル」の表示を行うよう遊技者に促すときは、図柄「白ベル」又は図柄「黒ベル」それぞれの「第１の箇所である左部」に配された色を報知することによって実現することができるようになる。したがって、この場合であっても、決定された内部当籤役に矛盾した報知を行うことがないので、遊技者に対して行う報知の信頼性が損なわれることがなく、また、遊技者が停止操作を行う際の負担を軽減することも可能となる。
【０４７１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、停止図柄決定手段、リール停止手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高確率状態終了手段、報知手段、第１の図柄、第２の図柄、所定の図柄、特定の図柄などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０４７２】
本実施の形態では、第１の図柄である図柄「白ベル」及び第２の図柄である図柄「黒ベル」の具体的な形状、模様及び色彩として、図３に示すようなものを採用したが、これに限られるものではない。例えば、図９６に示すようなものを採用するようにしても良い。
【０４７３】
図９６の（１）は、図柄６５の「白ベル」の変形例を示す。この変形例として採用する図柄「白ベル」は、図柄内の第１の箇所として上部６５Ｔを採用し、第２の箇所として下部６５Ｂを採用する。そして、第１の箇所である上部６５Ｔに白色を配し、第２の箇所である下部６５Ｂに黒色を配している。
【０４７４】
図９６の（２）は、図柄６６の「黒ベル」の変形例を示す。この変形例として採用する図柄「黒ベル」は、図柄内の第１の箇所として上部６６Ｔを採用し、第２の箇所として下部６６Ｂを採用する。そして、第１の箇所である上部６６Ｔに黒色を配し、第２の箇所である下部６６Ｂに白色を配している。つまり、第１の図柄及び第２の図柄として採用する図柄は、第１の色及び第２の色がそれぞれ異なる箇所に配されるようにすることが好ましい。
【０４７５】
また、本実施の形態では、リプレイタイム（ＲＴ１）の作動が行われている状態を再遊技高確率状態としたが、これに限らず、リプレイタイム（ＲＴ１）の作動が行われていない状態（つまり、一般遊技状態）を再遊技高確率状態とすることもできる。
【０４７６】
すなわち、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の確率で決定される第１の内部抽籤テーブル（図１２に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照）と、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の確率よりも高い第２の確率で決定される第２の内部抽籤テーブル（図１３に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照）と、を備え、ＲＴ１の作動が行われていないとき（つまり、一般遊技状態）は、前記第１の内部抽籤テーブルを選択する一方で、ＲＴ１の作動が行われているときは、前記第２の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
【０４７７】
しかし、この構成とは逆に、ＲＴ１の作動が行われているとき、前記第１の内部抽籤テーブルを選択する一方で、ＲＴ１の作動が行われていないとき（つまり、一般遊技状態）、前記第２の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。この場合を本実施の形態にあてはめると、まず、ボーナス遊技状態（ＢＢ又はＭＢ）が終了したことを条件に、一般遊技状態を開始させ（遊技状態フラグ格納領域をすべてオフ）、一般遊技状態において図１３に示す内部抽籤テーブルを選択する（図２７のＳ６１を修正）。そして、一般遊技状態において、白ＳＢ（又は黒ＳＢ）の図柄の組合せが表示されたことを条件に、ＲＴ１の作動を開始させて（図３４のＳ１８７及びＳ１８８を、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする処理に修正）、ＲＴ１の作動中において図１２に示す内部抽籤テーブルを選択する（図２９のＳ９２を修正）ようにしても良い。このようにしても、ボーナス遊技状態の終了により開始する再遊技高確率状態を、白ＳＢ（又は黒ＳＢ）の図柄の組合せが表示されたことを条件に終了する構成とすることができる。また、副制御回路７２においては、一般遊技状態であるときをＲＴ１演出状態とし、ＲＴ１遊技状態であるときを通常演出状態とすることで対応可能となる。
【０４７８】
本実施の形態において適用した、図１〜図３に示す装置構成、図４及び図５に示す回路構成及びその周辺装置、図６〜図２０及び図４０〜図５６に示すテーブルの構成、図２１〜図２４及び図５７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２５〜図３９及び図５９〜図９０に示すフローチャートの構成、図９１〜図９５に示す液晶表示装置５により表示される映像の具体例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４７９】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４８０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４８１】
【図１】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の表示部５ａの構成を示す図である。
【図３】リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。
【図４】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２２】持越役格納領域を示す図である。
【図２３】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２４】図柄格納領域を示す図である。
【図２５】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２６】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】図２７に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】ＲＴの作動に関するタイムチャートを示す図である。
【図３８】ＲＴの作動に関するタイムチャートを示す図である。
【図３９】ＲＴの作動に関するタイムチャートを示す図である。
【図４０】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】ノルマポイントとノルマレベルとの関係を示す図である。
【図５３】ＢＢ中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを示す図である。
【図５４】一般中演出選択テーブルを示す図である。
【図５５】フラグ間演出選択テーブルを示す図である。
【図５６】連続演出発展抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】演出状態フラグ格納領域を示す図である。
【図５８】メインＣＰＵ３１により管理される遊技状態とサブＣＰＵ８１により管理される演出状態との関係を示す図である。
【図５９】電源投入時のフローチャートを示す図である。
【図６０】マザータスクのフローチャートを示す図である。
【図６１】描画タスクのフローチャートを示す図である。
【図６２】アニメーション制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図６３】ランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図６４】サウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図６５】主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図６６】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図６７】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】ＲＴ３演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】ＲＴ１演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】ＡＲＴ中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】ＡＲＴ中ＳＢ内部当籤時演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】ミッション中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】ＢＢ演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】ＡＲＴ確定ＢＢ中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】通常ＢＢ中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】ＭＢ演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】ＡＲＴ確定ＭＢ中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】通常ＭＢ中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】図８０に続く通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】図８３に続く表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】ＳＢ表示時処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】ＳＢ表示回避時処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】ＢＢ開始時処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】ＭＢ開始時処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】液晶表示装置５において実行される演出内容の具体例を示す図である。
【図９２】液晶表示装置５において実行される演出内容の具体例を示す図である。
【図９３】液晶表示装置５において実行される演出内容の具体例を示す図である。
【図９４】液晶表示装置５において実行される演出内容の具体例を示す図である。
【図９５】液晶表示装置５において実行される演出内容の具体例を示す図である。
【図９６】リールの周面に配された図柄のもう１つの例を示す図である。
【符号の説明】
【０４８２】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
0005172451.tif 000002
【図３】
0005172451.tif 000003
【図４】
0005172451.tif 000004
【図５】
0005172451.tif 000005
【図６】
0005172451.tif 000006
【図７】
0005172451.tif 000007
【図８】
0005172451.tif 000008
【図９】
0005172451.tif 000009
【図１０】
0005172451.tif 000010
【図１１】
0005172451.tif 000011
【図１２】
0005172451.tif 000012
【図１３】
0005172451.tif 000013
【図１４】
0005172451.tif 000014
【図１５】
0005172451.tif 000015
【図１６】
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【図１７】
0005172451.tif 000017
【図１８】
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【図１９】
0005172451.tif 000019
【図２０】
0005172451.tif 000020
【図２１】
0005172451.tif 000021
【図２２】
0005172451.tif 000022
【図２３】
0005172451.tif 000023
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0005172451.tif 000029
【図３０】
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【図３１】
0005172451.tif 000031
【図３２】
0005172451.tif 000032
【図３３】
0005172451.tif 000033
【図３４】
0005172451.tif 000034
【図３５】
0005172451.tif 000035
【図３６】
0005172451.tif 000036
【図３７】
0005172451.tif 000037
【図３８】
0005172451.tif 000038
【図３９】
0005172451.tif 000039
【図４０】
0005172451.tif 000040
【図４１】
0005172451.tif 000041
【図４２】
0005172451.tif 000042
【図４３】
0005172451.tif 000043
【図４４】
0005172451.tif 000044
【図４５】
0005172451.tif 000045
【図４６】
0005172451.tif 000046
【図４７】
0005172451.tif 000047
【図４８】
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【図４９】
0005172451.tif 000049
【図５０】
0005172451.tif 000050
【図５１】
0005172451.tif 000051
【図５２】
0005172451.tif 000052
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
0005172451.tif 000060
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
0005172451.tif 000070
【図７１】
0005172451.tif 000071
【図７２】
0005172451.tif 000072
【図７３】
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【図７４】
0005172451.tif 000074
【図７５】
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【図７６】
0005172451.tif 000076
【図７７】
0005172451.tif 000077
【図７８】
0005172451.tif 000078
【図７９】
0005172451.tif 000079
【図８０】
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【図８１】
0005172451.tif 000081
【図８２】
0005172451.tif 000082
【図８３】
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【図８４】
0005172451.tif 000084
【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
0005172451.tif 000087
【図８８】
0005172451.tif 000088
【図８９】
0005172451.tif 000089
【図９０】
0005172451.tif 000090
【図９６】
0005172451.tif 000091
【図２】
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【図９１】
0005172451.tif 000093
【図９２】
0005172451.tif 000094
【図９３】
0005172451.tif 000095
【図９４】
0005172451.tif 000096
【図９５】
0005172451.tif 000097