(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、該複数のリールが回転して停止したときに表示された図柄の表示態様によって結果が定まる単位遊技を繰り返し行う遊技を、外部からの操作に応じて制御する制御手段と、画像および音声によって前記遊技の演出を行う演出手段と、を有し、前記遊技に関する履歴を示す遊技履歴情報を管理する外部の遊技履歴管理手段にアクセスするためのアクセス情報を生成する遊技機であって、
前記単位遊技は、所定数の遊技媒体が投入されると、複数のリールが回転可能な状態となり、該複数のリールが停止したときの前記図柄の表示態様に応じて、複数種類の役のうちいずれかの役が入賞したか否かが定まり、
前記制御手段は、
前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
外部からの操作に応じて、前記アクセス情報を表示させるためのコマンド入力手段と、
前記コマンド入力手段が操作されると、前記遊技履歴管理手段の所在を示す所在情報と、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報とに基づいて前記アクセス情報を生成して表示するアクセス情報生成手段と、
前記制御手段が予め定められたコマンド入力禁止状態になっているときは、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止するコマンド入力禁止手段と、
外部からの操作に応じて前記単位遊技を繰り返し制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて前記演出手段が表示する画像および発生する音声を制御する演出制御手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを判断する移行判断手段と、
を含み、
前記演出手段によって行われる演出には、前記移行判断手段が前記有利な遊技状態へ移行しないと判断したときに行われる非移行演出と、
前記移行判断手段が前記有利な遊技状態へ移行すると判断したにも関わらず、前記非移行演出を行い、その後、前記有利な遊技状態へ移行することを報知する移行演出と、が含まれており、
前記コマンド入力禁止手段は、
前記演出制御手段によって前記移行演出が行われたときは、該移行演出が終了するまで前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止し、
前記演出制御手段によって前記非移行演出が行われたときは、少なくとも前記移行演出において前記有利な遊技状態へ移行することが報知されるまでにかかる時間が経過するまでは、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるために、役抽選の結果に応じた画像や音声を用いた演出が行われている。そして、例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、遊技者の遊技に対する興味を持続させるために、実行した演出に関する履歴を演出履歴情報として記録し、記録した演出履歴情報を二次元コードに変換してスロットマシンが具備する表示装置に表示することができるように構成されている。これにより、遊技者が携帯電話機によって表示された二次元コードを取得すると、スロットマシンにおいて記録された演出履歴の内容が、携帯電話機の表示装置に表示される。ここで、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、ボーナスゲームが終了したときに、それまで記録していた演出履歴情報を二次元コード化して表示装置に表示する。また、所定時間が経過しても単位遊技が行われなかったとき、または、遊技者の操作によって、記録していた演出履歴情報を消去するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０７５３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような遊技に関わる履歴情報を含む二次元コードの表示について、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、一種の余禄または特典のように扱うことも考えられるが、遊技者への情報提供というサービスとして考える場合は、遊技者が望むときに二次元コードを表示することが望ましい。また、遊技者に提供する情報が遊技に関する履歴であることから、その性質上、他人が行った単位遊技に関する履歴情報を含めないようにするのが望ましい。そこで、記録されている履歴情報を消去するタイミングとしては、遊技者の操作によって二次元コードを表示させた時に、記録されている履歴情報を消去することが考えられる。
【０００６】
しかしながら、遊技者が所望するときに二次元コードを表示し、それに伴って履歴情報を消去してしまうと、例えば、遊技者が、表示させた二次元コードを、携帯電話などで撮影する前に、誤って二次元コードの表示を消してしまった場合などは、既に記録されている履歴情報が消去されていることから、それまでに行っていた遊技に関する履歴情報を再び表示させることができなくなってしまう場合が生じ得る。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の要求に応じて遊技に関する履歴の情報を表示したときに、その情報を消去するスロットマシンにおいて、遊技者が表示された遊技に関する履歴の情報を取得し損ねることがないようにしたスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、該複数のリールが回転して停止したときに表示された図柄の表示態様によって結果が定まる単位遊技を繰り返し行う遊技を、外部からの操作に応じて制御する制御手段と、を有し、前記遊技に関する履歴を示す遊技履歴情報を管理する外部の遊技履歴管理手段にアクセスするためのアクセス情報を生成する遊技機であって、
前記単位遊技は、所定数の遊技媒体が投入されると、複数のリールが回転可能な状態となり、該複数のリールが停止したときの前記図柄の表示態様に応じて、複数種類の役のうちいずれかの役が入賞したか否かが定まり、
前記制御手段は、
前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
外部からの操作に応じて、前記アクセス情報の生成を指示する生成コマンドを入力するコマンド入力手段と、
前記コマンド入力手段から前記生成コマンドが入力されると、前記遊技履歴管理手段の所在を示す所在情報と、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報とに基づいて前記アクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、
前記アクセス情報生成手段によって前記アクセス情報が生成されると、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を消去する情報消去手段と、
前記制御手段が予め定められたコマンド入力禁止状態になっているときは、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止するコマンド入力禁止手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
上述した発明によれば、例えば、遊技者の意思によって、コマンド入力手段を操作することで、その遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を、アクセス情報に含めるという形で残したときに、併せて、その遊技者の遊技履歴情報が遊技履歴記憶手段から消去される。このため、遊技者が遊技を終了するときに、それまで行った遊技に関する履歴を残すための操作を行えば、遊技履歴記憶手段から自ずとその遊技者の遊技履歴情報が消去され、その後遊技を行った遊技者の遊技履歴に影響を与えることはない。また、生成コマンドの入力を適宜禁止することで、遊技者の意図に反する遊技履歴情報の消去を回避することが可能となる。
【００１０】
また本発明は、画像および音声によって前記遊技の演出を行う演出手段を有し、
前記制御手段は、
外部からの操作に応じて前記単位遊技を繰り返し制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて前記演出手段が表示する画像および発生する音声を制御する演出制御手段と、を含み、
コマンド入力禁止手段は、
前記遊技制御手段が前記コマンド入力禁止状態になっていない場合であっても、前記演出制御手段が前記コマンド入力禁止状態になっているときは、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止することを特徴とする。
【００１１】
上述した発明によれば、演出制御手段をコマンド入力禁止状態にすることで、遊技者の操作に応じた生成コマンドの入力が禁止されるため、例えば、生成コマンドの入力を可能な状態にしたために、演出の趣向が損なわれてしまうような事態を回避することができる。
【００１２】
また本発明は、前記遊技制御手段は、
前記複数種類の役のうち特定の役が入賞する確率が所定の値となる通常遊技状態と、前記特定の役の入賞確率が該通常遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態を選択する遊技状態選択手段を有し、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出の中から実行する演出を選択する演出選択手段を有し、
前記コマンド入力禁止手段は、
前記特定の役が入賞したときに前記遊技制御手段がコマンド入力禁止状態になったものとみなし、また、前記演出選択手段によって特定の演出が選択されたときに前記演出制御手段がコマンド入力禁止状態になったものとみなして、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止し、
前記演出選択手段は、
前記遊技状態選択手段によって前記高確率遊技状態が選択されているときは、前記特定の演出を選択しないようにすることを特徴とする。
【００１３】
上述した発明によれば、特定の役が入賞すると、遊技制御手段がコマンド入力禁止状態になったものとみなされ、特定の演出が選択されると、演出制御手段がコマンド入力禁止状態になったものとみなされる場合において、特定の役の入賞確率が高くなる高確率遊技状態になったときは、演出制御手段において、特定の演出が選択されないようになる。これにより、遊技制御手段が要因となるコマンド入力禁止状態の頻度が高い状態の時は、演出で制御手段が要因となるコマンド入力禁止状態の頻度が低下するため、遊技者が生成コマンドを入力することができない状態を、極力避けることができる。
【００１４】
また本発明は、前記遊技制御手段は、前記遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出手段を有し、
コマンド入力禁止手段は、前記遊技媒体が投入されていない状態で、前記遊技媒体検出手段によって前記遊技媒体が検出された場合は、再び前記遊技媒体が投入されていない状態になるまで、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止することを特徴とする。
【００１５】
上述した発明によれば、遊技媒体が投入されている間は遊技者による生成コマンドの入力が禁止されるため、例えば、遊技媒体が投入されて遊技の開始が可能な状態で、生成コマンドを入力してアクセス情報を生成（すなわち、遊技履歴情報を消去）したときに、アクセス情報を取得する前に遊技を開始してしまったために、アクセス情報を取得できず、かつ、遊技履歴記憶手段に遊技履歴情報が残っていない、という事態を回避することができる。
【００１６】
また本発明は、前記複数種類の役には、入賞すると、前記遊技媒体を投入することなく一回のみ前記単位遊技を行うことができる再遊技が行われる再遊技役を含み、
前記遊技制御手段は、
前記複数種類の役の中から当選役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
該役抽選手段によって定められた当選役に対応する前記図柄の表示態様が表示されるように、所定の制御範囲内で前記複数のリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、を有し、
コマンド入力禁止手段は、前記再遊技役が入賞すると、前記再遊技が終了するまで前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止することを特徴とする。
【００１７】
上述した発明によれば、遊技媒体を投入することなく、遊技を行うことができることとなる再遊技役が入賞すると、遊技者による生成コマンドの入力が禁止されるため、例えば、再遊技役の入賞後、遊技の開始が可能になっている状態で、生成コマンドを入力してアクセス情報を生成（すなわち、遊技履歴情報を消去）したときに、アクセス情報を取得する前に遊技を開始してしまったために、アクセス情報を取得できず、かつ、遊技履歴記憶手段に遊技履歴情報が残っていない、という事態を回避することができる。
【００１８】
また本発明は、外部の操作に応じてオンまたはオフ状態になるスイッチを有し、
前記複数種類の演出には、前記スイッチの操作を促す報知を行った後、外部から前記スイッチに対して操作がなされた場合と、なされなかった場合とで、内容が異なるスイッチ演出が含まれており、
前記コマンド入力手段は、前記スイッチに対する外部からの操作に応じて前記生成コマンドを入力し、
前記コマンド入力禁止手段は、
前記演出制御手段によって前記スイッチ演出が行われているときは、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止することを特徴とする。
【００１９】
上述した発明によれば、スイッチ演出が行われているときは、遊技者によるスイッチに対する操作に応じたコマンド入力手段による生成コマンドの入力が禁止されるため、スイッチ演出のために行うスイッチの操作が阻害されず、スイッチ演出による演出の趣向を損ねてしまうことがない。
【００２０】
また本発明は、前記複数種類の演出には、連続した複数の前記単位遊技に亘って継続する、一連の演出である連続演出が含まれており、
前記コマンド入力禁止手段は、
前記演出制御手段によって前記連続演出が行われているときは、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止することを特徴とする。
【００２１】
上述した発明によれば、連続演出が行われているときは、遊技者の操作に応じてコマンド入力手段による生成コマンドの入力が禁止され、アクセス情報が生成されないため、複数の単位遊技に亘って行われる一連の演出が、アクセス情報の生成によって中断され、連続演出による演出の趣向を損ねてしまうことがない。
【００２２】
また本発明は、前記演出制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを判断する移行判断手段を有し、
前記複数種類の演出には、前記移行判断手段が前記有利な遊技状態へ移行しないと判断したときに行われる非移行演出と、
前記移行判断手段が前記有利な遊技状態へ移行すると判断したにも関わらず、前記非移行演出を行い、その後、前記有利な遊技状態へ移行することを報知する移行演出と、が含まれており、
前記コマンド入力禁止手段は、
前記演出制御手段によって前記移行演出が行われたときは、該移行演出が終了するまで前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止し、
前記演出制御手段によって前記非移行演出が行われたときは、少なくとも前記移行演出において前記有利な遊技状態へ移行することが報知されるまでにかかる時間が経過するまでは、前記コマンド入力手段による前記生成コマンドの入力を禁止することを特徴とする。
【００２３】
上述した発明によれば、非移行演出が行われたときは、その非移行演出が終了しても、少なくとも移行演出が行われた場合において、非移行演出と同じ内容の演出が行われた後、最終的に有利な遊技状態へ移行することが報知されるまでにかかる時間が経過するまで、コマンド入力手段による生成コマンドの入力が禁止される。これにより、例えば、移行判断手段によって有利な遊技状態へ移行しないと判断されている状態で、非移行演出が行われたときに、その非移行演出の終了時に直ちにコマンドの入力が可能な状態になって、その時点で、現在行われている演出が、遊技者に移行演出ではないことが察知され、移行演出および非移行演出の双方を行い得ることによる趣向を損ねてしまうことがない。
【００２４】
また本発明は、外部からの操作に応じて前記コマンド入力手段からコマンドの入力が可能な状態を報知するコマンド受付状態報知手段を有することを特徴とする。
【００２５】
上述した発明によれば、外部からの操作に応じてコマンド入力手段からのコマンド入力の可能な状態が報知されるため、遊技者は、いつコマンド入力手段を操作すれば、生成コマンドの入力が受け付けられるのかを知ることができ、コマンド入力手段に対する無駄な操作を少なくさせることができる。
【発明の効果】
【００２６】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、技者の要求に応じて遊技に関する履歴の情報を表示したときに、その情報を消去するスロットマシンにおいて、遊技者が表示された遊技に関する履歴の情報を取得し損ねることがない。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態における遊技システム全体の概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同遊技システムを構成する携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図３】同遊技システムを構成する遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技サーバの管理用データベースに保存される情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態における遊技システムを構成するスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図６】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、特定のリール上における特定の図柄の停止位置との対応を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのストック抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンで実施される演出を決定する際に参照される演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同情報受信処理内で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同情報受信処理内で実行される演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同情報受信処理内で実行されるＡＲＴ実行制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同情報受信処理内で実行される遊技履歴更新処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同情報受信処理内で実行されるミッションクリア表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同入力コマンド処理を実行する過程で、スロットマシンの表示装置に表示される各種画面の内容を説明するための説明図である。
【図２６】同入力コマンド処理内で実行されるパスワード入力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態におけるスロットマシンの電源をオンおよびオフする際に実行される処理を示すフローチャートであり、（ａ）は電源断処理の内容を示すフローチャート、（ｂ）は電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図３３】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図３４】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２９】
（１）遊技システムの全体構成
本発明の実施形態に係る遊技システムの全体構成の概略を図１に示す。この図に示すように、本実施形態の遊技システムは、スロットマシン１０００と、携帯電話システム２０００と、遊技サーバシステム３０００とにより構成されている。
スロットマシン１０００は、遊技場に設置され、所定数のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、その遊技の結果に応じてメダルが払い出される単位遊技を、遊技者に提供する。
携帯電話システム２０００は、携帯電話機２１００ａ，２１００ｂ間の会話や、携帯電話機と固定電話機（各家庭などに固定的に設置される電話機。図示略）との間の会話を可能とし、さらには携帯電話機２１００ａ，２１００ｂなどから後述するネットワーク３２００に接続されているサーバとの各種データ通信も可能になっている。なお、以下、携帯電話機２１００ａおよび２１００ｂをまとめていう場合は、単に携帯電話機２１００と記載する。
遊技サーバシステム３０００は、例えばインターネットなどのネットワーク３２００を介して、各種情報端末（例えば、パソコン、固定または携帯電話機、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）、通信機能を有する家庭用電気器具、家庭用ゲーム機など）間のデータ通信を可能とする。
【００３０】
（１−ａ）携帯電話システムの構成
図１に示すように、携帯電話システム２０００は、携帯電話機２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。
携帯電話機２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続され、パケット網２３００を介して他の携帯電話機や固定電話機と、音声データ、文字データおよび画像データなどを送受信できる。特に後述するように、携帯電話機２１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコード（登録商標）（クイックレスポンスコード）を取得し、当該ＱＲコードに含まれている各種情報に基づいて、スロットマシン１０００で行われた遊技に関する情報を、パケット網２３００を介して遊技サーバ３１００へ送信する。ＱＲコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種である。また、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００によって生成されたパスワードを、パケット網２３００を介して受信する。なお、パスワードについては、後で詳述する。
【００３１】
（１−ａ−１）携帯電話システムの各部の構成
携帯電話機２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信を行う。なお、携帯電話機２１００の具体的な構成については後述する。なお、本実施形態の遊技システムにおいて、携帯電話機２１００の代わりに、携帯情報端末や、データ通信機能を有するゲーム機等を用いてもよい。
【００３２】
基地局２２００は、携帯電話機２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網２３００を構成する。
【００３３】
パケット網２３００は、携帯電話機２１００によるデータ通信を行うときに、送受信されるデータを複数のパケットに分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網２３００上の、空いている回線を用いて伝送される。
【００３４】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されている遊技サーバ３１００と通信し、携帯電話機２１００からの要求に応じた種々の情報を遊技サーバ３１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話機２１００に受け渡す。これにより、携帯電話機２１００の操作者は、パケット網２３００およびセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、遊技サーバ３１００と、所望する情報をやりとりすることができる。
【００３５】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００の各々に予め割り当てられた携帯電話番号と、その携帯電話機２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）を備えている。そして、携帯電話機２１００からの要求に応じて、遊技サーバ３１００とのデータ通信を実行するときには、まず、上述した携帯電話機２１００の携帯電話番号が、携帯電話機２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。次いで、センターサーバ２４００は、送信された携帯電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索し、その携帯電話機２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを遊技サーバ３１００に送信する。このようにすることで、遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からアクセスされるときには、携帯電話機２１００のユーザＩＤを取得し、取得した携帯電話機２１００のユーザＩＤに基づいて、携帯電話機２１００からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００３６】
なお、携帯電話機２１００の所有者を特定するための情報は、上述したユーザＩＤや電話番号のほか、特定し得る携帯電話機２１００の製造番号等、その所有者に固有の識別情報であればよい。また、本実施形態における遊技サーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信されたユーザＩＤを管理用データベースサーバ（後述する）に記憶させる。
【００３７】
（１−ａ−２）携帯電話機のハードウエア構成
図２は、上述した携帯電話機２１００のハードウエア構成を示す。なお、本実施形態では、図１に示したように、携帯電話機２１００が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
【００３８】
図２に示すように、入出力バス２１４０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）２１０２、ＲＯＭ２１０４、ＲＡＭ２１０６が接続されている。ＲＯＭ２１０４は、遊技サーバ３１００とデータ通信を行うためのプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、携帯電話機２１００に組み込まれている表示装置やデジタルカメラ等（後述する）の各種装置を制御するためのプログラムや、携帯電話機２１００に予め割り当てられている固有の携帯電話番号などを記憶している。また、ＲＡＭ２１０６は、他の携帯電話機の携帯電話番号、メール等の文字データ、受信した画像データ、いわゆる着信音に用いられる音声データ等の各種のデータ、および、遊技サーバ３１００とデータ通信を行ったときに用いられる変数の値などを記憶する。
【００３９】
また、入出力バス２１４０には液晶ディスプレイからなる表示装置２１１０を制御する表示制御回路２１１２、マイク２１１４及びスピーカ２１１６を制御する音声信号処理回路２１１８、テンキーやいわゆる方向キーなどを含むキー２１２０を制御する入力インターフェイス（以下、入力Ｉ／Ｆと称する）２１２２、アンテナ２１２４を介して基地局２２００との間で情報の送受信を行う通信インターフェイス（以下、通信Ｉ／Ｆと称する）２１２６、および、デジタルカメラ機能を実現するための撮像制御回路２１３０が接続されている。
【００４０】
さらに、キー２１２０は、数字などを入力するためのテンキーと、上下左右方向を指定可能なカーソルキーと、例えば、これらカーソルキーによって操作者が何らかの選択を行ったときに、その選択内容を確定する確定キーなどがあり、携帯電話機２１００の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、操作者によるキー２１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話機２１００に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置２１１０は、操作者がキー２１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて取得した情報を表示する。
【００４１】
撮像制御回路２１３０には、撮像素子２１２８が接続されている。撮像素子２１２８は、例えば、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサやＣ−ＭＯＳイメージセンサなどから構成されている。撮像素子２１２８は、携帯電話機２１００の背面に設けられ、携帯電話機２１００の操作者が所定のキー２１２０を操作することによって、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。そして、出力された電気信号は、撮像した対象物の画像を示す画像データとしてＲＡＭ２１０６などの記憶手段に記憶される。この携帯電話機２１００のデジタルカメラ機能によって、後述するスロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードが撮影され、撮影されたＱＲコードに含まれている各種データに基づいて、遊技サーバ３１００とのデータ通信が行われる。
【００４２】
（１−ｂ）遊技サーバシステムの構成
サーバシステム３０００は、遊技サーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含む。遊技サーバ３１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードに含まれている情報に基づいて、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して携帯電話機２１００からアクセスされる。そして遊技サーバ３１００は、当該携帯電話機２１００からから送信されてきた各種情報（詳しくは後述する）を保存し管理する。
【００４３】
また、携帯電話機２１００から送信されたパスワード発行要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する。詳しくは後述するが、このパスワードには、パスワードの発行を要求した携帯電話機を特定し得る情報、スロットマシン１０００でこれまでに行ってきた遊技の履歴に関する情報（以下、遊技履歴情報という）、スロットマシン１０００で行われる演出の内容に関する情報などが含まれている。
【００４４】
（１−ｂ−１）遊技サーバのハードウエア構成
図３に、遊技サーバ３１００のハードウエア構成を示す。この図に示すように、遊技サーバ３１００は、会員登録された遊技者に提供する遊技に関する情報や、遊技者に配布する音声データおよび画像データを、提供するＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と、会員登録された遊技者に関する各種情報を管理する管理用サーバ３１４０とからなる。
【００４５】
（１−ｂ−１−１）ＷＥＢ・コンテンツサーバの構成
図３に示すＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の入出力バス３１２２には、ＣＰＵ３１２４、ＲＯＭ３１２６、ＲＡＭ３１２８が接続されている。ＲＯＭ３１２６は、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラムや、後述するウェブデータベース（以下、ウェブＤＢという）３１３０やコンテンツデータベース（以下、コンテンツＤＢという）３１３２等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
【００４６】
ウェブＤＢ３１３０およびコンテンツＤＢ３１３２は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス３１２２に接続されている。ウェブＤＢ３１３０は、主として会員登録された遊技者に閲覧される文字データや画像データを記憶する。これらのデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。また、コンテンツＤＢ３１３２は、主として、携帯電話機２１００にダウンロードされるための画像データおよび音声データ、および、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラム等のコンテンツを記憶する。
【００４７】
さらに、入出力バス３１２２には、外部接続用インターフェイス（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３４や、内部接続用インターフェイス（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３６も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４は、図１に示したネットワーク３２００に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４によって、携帯電話機２１００とのデータの送受信や、センターサーバ２４００とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース（以下、管理用ＤＢという）３１５０に記憶されている管理用のデータは、内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６を介して、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０へ送受信される。
【００４８】
（１−ｂ−１−２）管理用サーバの構成
管理用サーバ３１４０の入出力バス３１４２には、ＣＰＵ３１４４、ＲＯＭ３１４６、ＲＡＭ３１４８が接続されている。ＲＯＭ３１４６は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス３１４２には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用ＤＢ３１５０が接続されている。この管理用ＤＢ３１５０には、携帯電話機２１００の識別情報（例えば携帯電話番号）が保存されると共に、当該識別情報に対応付けられた各種の情報（詳しくは後述する）が保存される。
【００４９】
さらに、入出力バス３１４２には、内部接続用Ｉ／Ｆ３１５２も接続されており、これにより、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６から送信された各種情報を管理用ＤＢ３１５０に記憶し、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０に送信する。
【００５０】
（１−ｂ−１−３）管理用ＤＢに保存される情報の内容
図４に、上述した管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各種情報の内容を示す。図４（ａ）に示すように、管理用ＤＢ３１５０には、会員登録された携帯電話番号に対応付けて、ランダムＩＤ、遊技履歴情報、通常ポイント、イベント情報および演出設定情報が記憶されている。携帯電話番号は、図１の携帯電話機２１００ａ，２１００ｂに固有に付与された番号であり、前述したように図２のＲＯＭ２１０４に記憶されている情報である。なお、遊技サーバ３１００に新規にアクセスしてきた携帯電話機２１００の所有者を、会員として登録する（換言すると、当該携帯電話機に関する各種情報を保存するための保存領域を作成する）会員登録処理の内容については、後に詳しく説明する。
【００５１】
ランダムＩＤは、携帯電話機２１００からの要求に応じて遊技サーバ３１００がパスワードを発行する際に、０〜２５５（１０進法）の数値範囲内で任意に生成される１つの数字である。このランダムＩＤは、上述したパスワードおよびＱＲコードの各々に含められ、さらにＱＲコードに含められている遊技履歴情報および演出設定情報が、適正なものであるか否かを判断する際に参照される。遊技履歴情報は、スロットマシン１０００で行われた遊技の履歴に関する情報であり、ＱＲコードに含められている遊技履歴情報には、スロットマシンで行われた単位遊技の回数、ビッグボーナス（以下、ＢＢという）の回数、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）の回数、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）へ移行した回数、達成したミッション（後述する）の種類、および、ミッションの達成率が含められている。なお、本実施形態のスロットマシン１０００は、ＱＲコードに含める、上述した項目以外の遊技履歴情報についても収集を行っているが、その内容については後述する。
【００５２】
そして、管理用サーバ３１４０のＣＰＵ３１４４は、携帯電話機２１００から送信されてきた上述した遊技履歴情報に基づいて、図４（ｂ）に示すように、総遊技回数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、総ＡＲＴ回数、達成ミッションの種類、および、ミッション達成率という６項目の遊技履歴について更新または累計し、管理用ＤＢ３１５０に保存している。これら遊技履歴に関する情報の更新等は、携帯電話機２１００からの要求に応じてパスワードを発行する際に行われる。
【００５３】
図４（ａ）に戻り、通常ポイントは、上述した遊技履歴情報のうち、予め定められていた項目の遊技履歴に基づいて算出されるものであり、通常ポイントの値に応じて図３に示したコンテンツＤＢ３１３２から携帯電話機２１００にダウンロードすることができる音声データおよび画像データの種類が定められている。例えば、図４（ｂ）に示す各項目の遊技履歴の値に各々予め定めた係数を乗じ、各々得られた値を適宜加算または減算する所定の計算式を定めておき、当該計算式によって通常ポイントを算出するようにしてもよい。
【００５４】
次に、イベント情報は、スロットマシン１０００が設置されている遊技場で行われる催し物（イベント）に関する情報であり、どの遊技場で、どのようなイベントが行われ、そのイベントにおいて遊技者にどのような特典が付与され得るのか、などを示す情報により構成されている。具体的には、図４（ｄ）に示すように、どの遊技場であるのかを示す遊技場コード、どのようなイベントが行われているのかを示すイベントコード、携帯電話機の所有者が当該イベントの開始後に当該遊技場を訪れた回数（来店回数）、イベントの内容に関わる遊技履歴の項目の内容（結果）、および、これらイベントに関する情報の有効期限となる年月日が記憶されている。
【００５５】
ここで、遊技場コード、イベントコードおよび有効期限は、イベントを開催する遊技場の経営者または責任者（以下、経営者等という）と、遊技サーバシステム３０００の運営者との間で予め取り決められるものである。例えば、ある遊技場が、１台のスロットマシン１０００において、１日で獲得したメダルの枚数を来店した遊技者の間で競うというイベントを、所定期間実施することを企画した場合、その遊技場の経営者等は、遊技サーバシステム３０００の運営者へその旨連絡する。この連絡を受けた遊技サーバシステム３０００の運営者は、イベントを行う遊技場に対応する遊技場コードと、連絡を受けた実施予定のイベントに対応するイベントコードとを、遊技場の経営者等へ連絡する。これにより遊技場の経営者等が、遊技場コードおよびイベントコードをスロットマシン１０００に設定すると、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されるＱＲコードの中に、図４（ｃ）に示すイベント情報を管理用ＤＢ３１５０に保存するために必要な情報が含まれることになる（詳しくは後述する）。
【００５６】
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技場コードおよびイベントコードは１バイトのデータであり、図４（ｄ）に示す例では、遊技場コードを２桁の１６進法で表しており、各遊技場コードには、予め遊技場の店舗名が対応付けられている。各遊技場コードに対応づける遊技場をどのように定めるかは任意であるが、例えばスロットマシン１０００が設置されている遊技場を、遊技サーバシステム３０００の運営者が予め調査して設定しておいても良いし、各遊技場からの希望に応じて設定するようにしても良い。
【００５７】
また、図４（ｅ）に示したイベントコードの例でも、イベントコードを２桁の１６進法で表しており、各イベントコードには予め定めておいたイベントの内容（イベント内容）が対応づけられている。このイベントの内容としては、１日の営業時間内（より厳密には当日のパスワード発行要求を送信するまでの間）に獲得できたメダル枚数、ＡＲＴの連チャン回数（後述する）、ＢＢまたはＲＢの回数など、所定項目の遊技履歴に関する値の多寡に応じて優劣が定まるようなものが好ましい。
【００５８】
また、イベントの内容によっては、通常、ＱＲコードに含まれている６項目の遊技履歴情報（実行された単位遊技の回数、ＢＢの回数、ＲＢの回数、ＡＲＴへ移行した回数、達成したミッションの種類、および、ミッション達成率）だけでは優劣を定められない場合が生じる。例えば、図４（ｅ）に示すイベントコード「０１」は、１日の営業時間内に獲得できたメダル枚数、イベントコード「１Ｃ」は、ＡＲＴの連チャン回数を競うイベントが行われることを意味している。このようなイベントを行う場合は、ＱＲコードに通常含められる上述した６項目の遊技履歴情報だけでは、遊技者間の優劣を定めることができないため、そのような場合は、そのイベントコードに対応して、追加的にＱＲコードへ含める遊技履歴情報の項目が予め定められている。
【００５９】
例えば、上述した図４（ｅ）に示すイベントコード「１Ｃ」の場合、ＱＲコードへ追加的に含める遊技履歴情報の項目として、「ＡＲＴ連チャン回数」が定められている。この「ＡＲＴ連チャン回数」は、上述した６項目の遊技履歴情報の他に、スロットマシン１０００で収集、記憶される遊技履歴情報である。これにより、遊技場の経営者等によって、スロットマシン１０００にイベントコード「１Ｃ」が設定された場合は、表示装置７０に表示されるＱＲコードには、前述した６項目の遊技履歴情報に加え、「ＡＲＴ連チャン回数」に関する遊技履歴情報が含まれることになる。
【００６０】
図４（ｃ）に戻り、「来店回数」は、携帯電話機２１００の所有者が、イベントの期間中に、遊技場コードで示される遊技場を訪れた回数を示すものである。ここで、１日に複数回、その遊技場を訪れた場合でも、「来店回数」の値が「１」しか増加しないように、例えば図３のＲＡＭ３１４８内に、携帯電話番号および携帯電話機から受信した遊技場コードに対応付けて、来店回数が計数済みであることを示すフラグ（以下、来店フラグという）のオン／オフ状態を記憶するための領域を設けておくとよい。そして、携帯電話機２１００から受信した各種情報の中に、イベント期間中の遊技場に対応する遊技場コードが含まれていた場合は、管理用ＤＢ３１５０において、その携帯電話機の携帯電話番号に対応する「来店回数」の値に「１」を加算するとともに、上述した来店フラグをオン（「１」）にする。来店フラグがオンになっているときは、携帯電話機２１００から受信した各種情報の中にイベント期間中の遊技場に対応する遊技場コードが含まれていたとしても、ＣＰＵ３１４４は、管理用ＤＢ３１５０内の「来店回数」の値に「１」を加算しないようにする。そして、ＣＰＵ３１４４は、例えば外付けのリアルタイムクロック（図示略）によって、日付けが改まったことを認識すると、ＲＡＭ３１４８に記憶されている来店フラグの状態を、オフの状態に更新する。
【００６１】
次に、図４（ｃ）の「結果」は、イベントコードに対応するイベント内容の遊技履歴情報についての内容を示すものである。すなわち、イベントコードが「００」であれば、携帯電話機２１００から送信されたＢＢ回数の値が、管理用ＤＢ３１５０内の「結果」に保存されている値以下のときは更新されないが、その値を超えた場合は、受信したＢＢ回数の値に更新される。また、イベントコードが「０１」（１日の獲得枚数）および「１Ｃ」（ＡＲＴ連チャン回数）の場合も、携帯電話機２１００から受信した払出枚数、およびＡＲＴ連チャン回数の値が、既に「結果」に記憶されている値を超えていれば、既に記憶されている値は、携帯電話機２１００から受信した値に更新される。
【００６２】
次に、図４（ｃ）の「有効期限」は、イベント情報の内容をいつまで保存しておくのかを指定するものであり、例えば、管理用サーバ３１４０のＣＰＵ３１４４は、前述したリアルタイムクロックにより、日付けが改まったことを認識すると、管理用ＤＢ３１５０に保存しているイベント情報に各々対応付けられた「有効期限」の日付けをチェックし、有効期限として定められている年月日と、現在の年月日とが一致した場合は、その有効期限に対応するイベント情報を消去する。
【００６３】
なお、管理用ＤＢ３１５０には上述した各種情報の他にも、開催イベント情報として、イベントを開催する遊技場の名称と、その遊技場コードと、その遊技場で開催されるイベントの内容と、そのイベントに対応するイベントコードと、そのイベントの開催期間と、を関連付けた情報が記憶されている。
【００６４】
（１−ｃ）スロットマシンの構成
図５（ａ）に、スロットマシン１０００の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０００の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０００の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００６５】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００６６】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。
【００６７】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図５（ａ）中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００６８】
表示窓２２の下側には、図５（ａ）中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０００は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０００にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０００において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００６９】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０００へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。また、メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、後述するパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示装置７０に表示させ、または、前述した遊技サーバ３１００にアクセスするためのＱＲコードを表示装置７０に表示させる操作を行う、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が設けられている。
【００７０】
１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０００へ投入するためのスイッチである。メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０００に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００７１】
また、図５（ｂ）の平面図によって示すように、方向ボタンスイッチ３８は、上方向を指示する上方向スイッチ３８Ｕ、右方向を指示する右方向スイッチ３８Ｒ、下方向を指示する下方向スイッチ３８Ｄ、および左方向を指示する左方向スイッチ３８Ｌの、４つのボタンスイッチによって構成されている。また、決定ボタンスイッチ３９の上面（操作面）には“ＰＵＳＨ”の文字が印刷されているとともに、その材質は光が透過する部材からなり、決定ボタンスイッチ３９の内部にはＬＥＤなどの光源が設けられ、当該光源は、点灯／消灯／点滅などの駆動制御が可能になっている。
【００７２】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられており、さらにスタートスイッチ３６の左側には、クレジットされたメダルを後述するメダル払出口６０から排出させるための精算スイッチ３３が設けられている。遊技者がスロットマシン１０００に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００７３】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０００においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００７４】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０００の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０００の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０００内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００７５】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００７６】
次に、図６を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、各々数字の７を白色および赤色で表した「白７」図柄、「赤７」図柄と、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄と、各々ベルをモチーフとしているが、互いに外観が異なっている「ベル１」図柄および「ベル２」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、薄いグレーなどの色で目立たないように描かれた「ブランク」図柄とがある。
【００７７】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図６に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０００が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図６に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図６に示す図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００７８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００７９】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０００を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図７に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図８に示す。
【００８０】
（１−ｃ−１−１）主制御回路の構成
図７に示すＣＰＵ１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０００における遊技を制御する。ＲＯＭ１０８は、スロットマシン１０００における単位遊技を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せおよび配当（以下、配当情報という。図１０参照）、後述する役抽選を行う際に参照される役抽選テーブル（図示略）、および、役抽選の結果に応じてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と入賞する役の種類との対応を定めた情報（図１１，図１２参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１６に示すメインルーチンおよび図１７に示すサブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００８１】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０００の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０００では、これらの遊技状態に応じて、前述した役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００８２】
また、前述した役抽選テーブルは、図１０に示した各役に対して、０〜６５５３５の範囲内で適宜、数値範囲を割り当てたものであり、上述した遊技状態およびＲＴ状態の各々に対応する複数種類の役抽選テーブルが、ＲＯＭ１０８に記憶されている。なお、１つの役に対して１つの数値範囲を割り当てても良いし、複数の役に対して同じ数値範囲を割り当てても良い。
【００８３】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図５（ａ）に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００８４】
ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置を制御する。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。
【００８５】
また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ１０６は、投入されたメダルに関する情報、役抽選の結果に関する情報、操作されたストップスイッチに関する情報、単位遊技の結果に関する情報など、単位遊技に関する各種の情報を、インターフェイス回路１０２から接続線１２０を介して次に説明する副制御回路２００へ送信する。
【００８７】
（１−ｃ−１−２）副制御回路の構成
次に、図８を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１２０は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００へ送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、スピーカ駆動回路２２２、入力インターフェイス（以下、入力Ｉ／Ｆという）回路２２４、遊技場コード設定手段２２６およびイベントコード設定手段２２８も接続されている。
【００８８】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための楽音データ、上部演出ランプ７２を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。ここで、ＲＯＭ２０８に記憶されている制御プログラムとしては、スロットマシン１０００の単位遊技で行われる演出および報知に関する制御プログラム、遊技履歴情報の更新処理に関する制御プログラム、遊技システム１０に関連する各種処理を行うための制御プログラムなどがある。
【００８９】
また、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データとしては、後述するＡＲＴ遊技を開始する権利（ストック）を発生させるか否かを決定するためのストック抽選テーブル（図１４参照）、役抽選手段４２０で行われた役抽選結果に応じて実行する演出の種類を決定するための演出抽選テーブル（図１５参照）、遊技者が遊技システム１０に関連するコマンドを入力する際に表示装置７０に表示する各種画面（図２５参照）の画像データなどがある。なお、図１４および図１５に示す各種テーブルの内容については、後に詳しく説明する。ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で生成／更新される各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた各種の情報、および、当該各種の情報に基づいて計数された遊技履歴情報（詳しくは後述する）も記憶される。
【００９０】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画または動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図５（ａ）に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００９１】
入力Ｉ／Ｆ回路２２４は、図５（ｂ）に示した方向ボタンスイッチ３８Ｕ，３８Ｄ，３８Ｌ，３８Ｒと、決定ボタンスイッチ３９が遊技者に操作されたことによって出力される信号を、所定の信号に変換して入出力バス２０４に供給する。これにより、ＣＰＵ２０６は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が操作されたことを認識することができる。遊技場コード設定手段２２６は、８つの小型スライドスイッチが並設されたディップスイッチであり、遊技場の管理者等が、遊技サーバ３１００の運営者から通知された遊技場コード（図４（ｄ）参照）を設定するものである。並設された８つの小型スライドスイッチのうち、一番右側に位置する１つのスライドスイッチは最下位桁と定められており、遊技場コードを設定する場合は、１６進数の遊技場コードを２進数に変換して「０」の桁をオフ、「１」の桁をオンに設定する。例えば遊技場コード「０Ｂ」を設定する場合は、８つの小型スライドスイッチを「００００１０１１」に設定すればよい（「０」はオフ、「１」はオン。一番右側の「１」に対応するスライドスイッチが最下位桁に対応する）。
【００９２】
イベントコード設定手段２２８も、８つの小型スライドスイッチが並設されたディップスイッチであり、遊技場の管理者等が、遊技サーバ３１００の運営者から通知されたイベントコード（図４（ｅ）参照）を設定するものである。イベントコードの設定方法は、遊技場コードと同様であるため、詳しい説明は省略する。遊技場コード設定手段２２６およびイベントコード設定手段２２８に設定された各種コードは、遊技者の操作に応じて表示装置７０に表示されるＱＲコードに含められる。また、図８のＲＯＭ２０８には、図４（ｅ）に示した情報（少なくとも各イベントコードに「追加遊技履歴」の内容を対応付けた情報）が予め記憶されており、ＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じてＱＲコードを生成する際に、イベントコードに対応する「追加遊技履歴」に定められた遊技履歴情報をＲＡＭ２１０から読み出して、生成するＱＲコードに含める。
【００９３】
（１−ｃ−２）機能ブロック図の説明
次に、スロットマシン１０００の制御回路の機能ブロック図を図９に示す。この図において、図５、図７および図８に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図７および図８に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０００における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）が送信される。ここで、主制御回路１００と副制御回路２００との間で通信される各種情報は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００９４】
主制御回路１００には、操作手段３００およびモータ駆動回路１１４が電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２Ｒを備える演出手段６００と、操作手段３００のうち後述するコマンド入力手段３４０とが電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５およびメダル投入口３２から投入されたメダルを検出するメダルセンサ３３２（図示略）からなる遊技媒体投入手段３３０と、方向ボタンスイッチ３８及び決定ボタンスイッチ３９からなるコマンド入力手段３４０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０００の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００９５】
（１−ｃ−２−１）主制御回路のブロック図の説明
主制御回路１００は、投入枚数判断手段４１０と、役抽選手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０と、信号出力手段４６０と、遊技進行禁止手段４７０と、を含む。遊技媒体検出手段４１０は、遊技媒体投入手段３３０から出力される各信号に基づいて、単位遊技が行われる際に投入されたメダルの枚数を判断する。役抽選手段４２０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。
【００９６】
上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した遊技における有効ラインと同一となる。
【００９７】
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０００における特別遊技には、終了条件の違いに応じてＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ＳＢ遊技とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（通常遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。また、ＳＢ遊技は、ＳＢ役が入賞すると次の単位遊技１回のみ行われる遊技であり、役抽選における所定の役の当選確率が上昇する単位遊技である。なお、入賞するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役、ＳＢ遊技が開始されることとなる役をＳＢ役という。
【００９８】
（ア）役抽選手段の説明
役抽選手段４２０は、抽選テーブル選択手段４２２および特別役当選保持手段４２４を含み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、図７に示した乱数発生器１１２が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルとに基づいて、１つまたは複数の役の当否を決定する。すなわち、抽選テーブル選択手段４２２は、ＲＯＭ１０８に記憶されている複数種類の役抽選テーブルのうち、現在の遊技状態およびＲＴ状態に対応する役抽選テーブルを選択し、役抽選手段４２０は当該選択された役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。具体的には、役抽選テーブルに定められている複数の数値範囲のうち、乱数発生器１１２から抽出した乱数がどの数値範囲に属するのかを判断し、乱数が属する数値範囲に対応する役を当選した役（以下、当選役という）と定める。また、乱数が属する数値範囲に何の役も対応していなかった場合は、役抽選にハズレたことになる。
【００９９】
ここで、ＲＯＭ１０８には、小役の当選確率は同じ値であるが、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が各々異なる６種類の役抽選テーブルが記憶されており、各役抽選テーブルには、「１」から「６」のうちいずれか１つの設定値が対応付けられている。ここで、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が最も高い役抽選テーブルには、設定値「６」が対応付けられ、以下、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が低くなるにつれ、対応付けられる設定値も「１」ずつ小さくなっていく。よって、設定値「１」が対応付けられた役抽選テーブルは、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が最も低くなっている。
【０１００】
また、図８に示したＲＡＭ２１０には、図１０に示した各役に対応して、役抽選によって当選役と定められたか否かを示すフラグ（当選フラグ）の状態を記憶するための領域が定められており、当選役が定まったときは、その当選役に対応する当選フラグがオンにされる。当選フラグのオン状態は、基本的には、その役抽選が行われた単位遊技が終了すると、オフにされるが、ＢＢ役ａ，ＢＢ役ｂまたはＲＢ役ａ，ＲＢ役ｂ（以下、これらの役をまとめて「特別役」という）が当選役と定められた場合に限って、特別役当選保持手段４２４により、その当選役が入賞するまで対応する当選フラグのオン状態が保持される。すなわち、特別役当選保持手段４２４によって、いわゆるボーナスフラグの持越状態が実現される。
【０１０１】
（イ）リール制御手段の説明
リール制御手段４３０は、リール停止制御手段４３２を含み、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、リール停止制御手段４３２は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
【０１０２】
リール停止制御手段４３２は、停止制御を行う際に、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数が２１だった場合は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間にリールを停止させる。そして、最大で５図柄分、回動するまでの間に、役抽選で定められた当選役に対応する図柄組合せ（図１０参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ライン上という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ライン上に達したときにリールを停止させる。
【０１０３】
ここで、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ライン上に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄を、その有効ライン上に停止させるように制御する。例えば、小役３が当選役に定められたときに、左リール４０Ｌの「スイカ」図柄が上段Ｕに停止している状態で、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける「スイカ」図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【０１０４】
これに対して、停止させようとしているリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ライン上に到達させることができないときは、その間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が入賞してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの当選役が定められていたとしても、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないため、その当選役は入賞しない。このような単位遊技の結果を「取りこぼし」という。
【０１０５】
そして、上述したリール停止制御を行った結果、有効ライン上に、図１０に示した配当情報に示した図柄組合せが停止表示されたときは、その図柄組合せに対応する役が入賞したことになる。そして、何らかの役に入賞した場合は、その役に予め定められている特典が遊技者に付与されることになる。例えばＢＢ役、ＲＢ役およびＳＢ役が入賞すると、各々、次の遊技から前述したＢＢ遊技、ＲＢ遊技およびＳＢ遊技が開始される。ここで、図１０には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が入賞した場合は、次の単位遊技がメダルの投入を必要としない再遊技となる。この再遊技は、再遊技役が入賞したときに投入されていたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが投入された状態で行われる。小役１、小役２ａ〜２ｄおよび小役３のいずれかが入賞した場合は、特典として４枚のメダルが遊技者へ払い出される。
【０１０６】
ここで、図１０には小役１の図柄組合せが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２ａの図柄組合せが「ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ」と図示されているが、この「ＡＮＹ」は、任意の図柄でよいことを示している。よって、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄が表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれかに停止すると、その段階で小役１の入賞が確定する。また、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄が上段Ｕで停止した場合は、有効ラインＬ１およびＬ４の２本の有効ラインに小役１の図柄組合せが停止したことになるため、払出枚数は、４（枚）×２（本）＝８枚となる。また、小役２ａも同様に、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したことになるため、小役２ａが３重に入賞し、払出枚数は４（枚）×３（本）＝１２枚となる。これに対して、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が上段Ｕで停止したときは、小役２ａの図柄組合せは有効ラインＬ１にのみ停止したことになるため、払出枚数は４枚のみとなる。
【０１０７】
また、上述したリール停止制御を踏まえて、図６に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル１」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについては、「チェリー」図柄も同様である。このため、図１０に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル１）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−チェリー）および再遊技役ｄ（図柄組合せ：ベル１−チェリー−ベル１）が当選役に定められた場合は、遊技者が如何なるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、上述したリール停止制御によって入賞させることが可能となる。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、当選図柄を有効ライン上に停止させることができない場合があるため、取りこぼしが生じる可能性がある。
【０１０８】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール制御手段４３０は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４３２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役ができるだけ入賞するように、また、入賞させることができない場合は当選役以外の役が入賞しないように、各リールを停止させる。一方、役抽選の結果がハズレだった場合は、如何なる役も入賞しないように、各リールを停止させる。
【０１０９】
また、前述したように、特別役当選保持手段４２４によってボーナスフラグの持越状態になっているときに、役抽選で小役または再遊技役が当選役に定められた場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を入賞させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４３２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ライン上に停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を入賞させることができる可能性が生じるのは、役抽選の結果がハズレになったとき、または、取りこぼす可能性のある役が当選役になったときに、その役を取りこぼすタイミングでストップスイッチを操作したとき、となる。
【０１１０】
なお、ボーナスフラグの持越状態での役抽選で、小役または再遊技役が当選役に定められた場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に入賞させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４３２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【０１１１】
また、リール制御手段４３０は、役抽選手段４２０によって１回の役抽選で複数の小役２が当選役に定められた場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄の停止位置が異なるようなリール停止制御を行う。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄の停止位置との関係を図１１に示す。なお、スロットマシン１０００は、３つのストップスイッチが設けられているため、その操作順序は６通りあり、以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの操作順序を操作順序１という。また、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの操作順序を操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの操作順序を操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの操作順序を操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの操作順序を操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの操作順序を操作順序６という。
【０１１２】
図１０に示したように、小役２には、小役２ａ〜２ｄの４種類があるが、１回の役抽選で重複して当選する小役２の組合せ（重複当選役）は、図１１に示すように６通り定められている。そして、重複当選役が定められたときの、操作順序と、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄の停止位置との関係は、各重複当選役で異なっている。例えば、小役２ａと小役２ｂが重複当選役に定められたときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作順序１で操作されると、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が中段Ｍに停止して、小役２ａが３重入賞する（払出枚数が１２枚）ことになる。これに対して、ストップスイッチ３７３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作順序１以外の順序で操作されると、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が上段Ｕに停止して、小役２ａが単一入賞する（払出枚数が４枚）ことになる。
【０１１３】
また、他の重複当選役についても同様に、６通りの操作順序のうち１つの操作順序でストップスイッチが操作された時に小役２ａを３重入賞させ、それ以外の操作順序で操作されたときは単一入賞させるような、リール停止制御が行われるように定められている。このように、１回の役抽選で複数の小役２が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて払い出されるメダルの枚数が異なっている。
【０１１４】
さらに、役抽選手段４２０は、１回の役抽選で複数の再遊技役が当選役に定められるような役抽選も行っている。すなわち、図１０に示したように、再遊技役には、再遊技役ａ〜ｆの６種類があるが、重複当選役として定められる再遊技役の組合せは、図１２（ａ）および（ｂ）に示すように１２通り定められている。そして、各重複当選役に対して、操作順序に応じて入賞する再遊技役の種類が異なるようなリール停止制御が行われるように定められている。ここで、図１２（ａ）は、操作順序に応じて再遊技役ｂまたは再遊技役ｄのいずれかが入賞する重複当選役のグループを示している。また、図１２（ｂ）は、操作順序に応じて再遊技役ｃまたは再遊技役ｄのいずれかが入賞する重複当選役のグループを示している。
【０１１５】
図１２（ａ）に示す再遊技役に関する６種類の重複当選役は、各々、６通りの操作順序のうち、予め定められた１つの操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｂが入賞し、それ以外の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｄが入賞するリール停止制御が行われることを示している。同様に、図１２（ｂ）に示す再遊技役に関する６種類の重複当選役は、各々、６通りの操作順序のうち、予め定められた１つの操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｃが入賞し、それ以外の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｄが入賞するリール停止制御が行われることを示している。
【０１１６】
また詳しくは後述するが、スロットマシン１０００においては、再遊技役の入賞はＲＴ状態の移行条件になっており、現在のＲＴ状態と、入賞した再遊技役の種類とによって、移行先のＲＴ状態が異なるように定められている。すなわち、１回の役抽選で複数の再遊技役が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて移行先のＲＴ状態が異なるように定められている。
【０１１７】
（ウ）入賞判定手段の説明
入賞判定手段４４０は、遊技状態制御手段４４２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４４０は、図６に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図１０に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、入賞したか否かに関わらず、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が入賞したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【０１１８】
遊技状態制御手段４４２は、ＳＢ役、ＲＢ役、ＢＢ役の入賞およびＳＢ遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技の終了に応じて、遊技状態（「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した再遊技役の種類および実行した遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１３に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている。この状態にいるときに、遊技者がＳＢ役を取りこぼすと、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、「非ＲＴ」において再遊技役ｂが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」へ移行させる。
【０１１９】
さらにＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに再遊技役ｃが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。これに対して、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに再遊技役ｄが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。そして、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっている状態で、単位遊技が５０ゲーム行われると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。このように、スロットマシン１０００の電源投入後、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ移行した後は、入賞した再遊技役の種類または実行した遊技回数に応じて、ＲＴ状態が「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「非ＲＴ」の間で遷移する。また、通常遊技中は、いずれのＲＴ状態にいても特別役が入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（すなわち「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」）へ移行させる。そして、対応する特別遊技が終了すると、遊技状態を再び「通常遊技」に戻し、ＲＴ状態を「ＲＴ１」とする。
【０１２０】
ここで、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」の各ＲＴ状態においては、役抽選における再遊技役の合成当選確率（いずれかの再遊技役が当選する確率）が異なっている。すなわち、図１３に示すように、「非ＲＴ」および「ＲＴ１」における再遊技役の合成当選確率は、各々１／７．２９９６および１／７．２９８８であるのに対して、「ＲＴ２」および「ＲＴ３」における再遊技役の合成当選確率は、各々１／１．２９２２および１／１．２９２１である。よってＲＴ状態が、「非ＲＴ」または「ＲＴ１」のときよりも、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」のときの方が、より少ないメダル枚数で多くの単位遊技を行うことができる可能性が高く、遊技者にとって有利な状態といえる。但し、「ＲＴ２」においては、再遊技役の合成当選確率が高くなると共に、再遊技役ｄが入賞する可能性も高くなり、図１３に示したように、再遊技役ｄが入賞すると「非ＲＴ」へ移行してしまうことから、遊技者にとって有利な状態が短期間で終了してしまう可能性が高いといえる。これに対して、「ＲＴ３」は、再遊技役の合成当選確率が高くなる単位遊技を、必ず５０ゲーム行うことができるため、通常遊技中においては、遊技者にとって最も有利なＲＴ状態になっているといえる。
【０１２１】
（エ）入賞処理手段の説明
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０００の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図１０参照）を払い出すための制御を行う。
【０１２２】
（１−ｃ−２−２）副制御回路のブロック図の説明
副制御回路２００は、主に演出制御手段５００と、情報記憶制御手段５１０と、報知制御手段５２０と、遊技履歴更新手段５３０と、アクセス情報生成手段５４０と、コマンド入力禁止手段５５０と、報知期間制御手段５６０とからなっている。
【０１２３】
（ア）演出制御手段の説明
演出制御手段５００は、演出データ記憶手段５０２と、演出選択手段５０４と、移行判断手段５０６とを有し、演出手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５０２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出選択手段５０４は、主制御回路１００から送信されてくる役抽選の結果および遊技状態に応じて、図１５に示す演出抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行い、実行する演出の内容を決定する。
【０１２４】
ここで、図１５の演出抽選テーブルによって決定され得る各演出の種類について説明する。図１５の演出抽選テーブルにおける「演出種類」において、キャラクタ演出は、表示装置７０に表示されるキャラクタの表示態様によって、当選役の種類を示唆する演出である。ここで、表示態様の具体例としては、例えば、表示されたキャラクタが来ている服の色がある。すなわち、各役に対応する色を予め定めておき、キャラクタ演出が選択された場合は、当選役に対応する色の服を着たキャラクタを表示装置７０に表示させる。
【０１２５】
セリフ演出は、表示装置７０に表示されるキャラクタが喋る内容によって当選役の種類を示唆する演出である。具体的には、予め各役に対応するセリフを定めておき、セリフ演出が選択された場合は、当選役に対応するセリフを、表示装置７０に表示したキャラクタの声で、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発声させる。フリーズ演出は、図８に示したランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０およびスピーカ駆動回路２２２の作動を、所定時間停止させる演出であり、フリーズ演出が行われている間は、表示装置７０の画面は暗転し、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒからは音が出ず、上部演出ランプ７２は消灯したままになる。連続演出は、連続する複数回の単位遊技に亘って行われる一連の演出である。ここで、役抽選により、ＢＢ役またはＲＢ役が当選役に定められているときに連続演出が行われた場合は、連続演出が終了した時に、そのことを明示した画像を表示装置７０に表示させる。また、演出制御手段５００は、連続演出が行われているときに、スロットマシン１０００の電源が一旦オフにされ、再度電源がオンにされた場合は、電源がオフにされた時点で連続演出を終了し、電源がオンにされても、連続演出を再開させることはない。
【０１２６】
バトル演出は、表示装置７０に、あるキャラクタＡと、これに対向するキャラクタＢとが互いに格闘する様子を表示させる演出である。そして、全リールの停止後に、当該格闘の決着が表示されるようになっており、キャラクタＡが勝ったときはＡＲＴが開始されることが確定していることを示し、キャラクタＡが負けたときは、ストックが記憶されておらず、ＡＲＴが開始されないことを示す。ここで、バトル演出には、全リールの停止後にキャラクタＡが一旦負けるが、しばらくすると再びキャラクタＡがキャラクタＢを攻撃し、勝利するという逆転パターンも存在している。
【０１２７】
ボタン使用演出は、全てのリールが停止した後に、表示装置７０に決定ボタンスイッチ３９を連打するよう指示するメッセージが表示され、これにより遊技者が決定ボタンスイッチ３９を連打すると、表示装置７０に表示されたキャラクタが走り出して、他のキャラクタと競走する演出が開始される。ここで、決定ボタンスイッチ３９を連打する間隔が短いほど表示されたキャラクタが速く走るようになっており、そのキャラクタが一着でゴールしたときは、ＢＢ役またはＲＢ役が当選役として定められていることを意味する演出である。
【０１２８】
そして、演出制御手段５００は、演出選択手段５０４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５０２から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【０１２９】
移行判断手段５０６は、図１４に示したストック抽選テーブルに基づくストック抽選によって発生したストックが、図８に示したＲＡＭ２１０に記憶されているか否かを判断する。そして、演出制御手段５００は、図１５に示す演出抽選テーブルに基づく演出抽選によって選択した演出がバトル演出だった場合に、移行判断手段５０６がＲＡＭ２１０にストックが記憶されていると判断したときは、キャラクタＡが勝利するパターン（逆転パターンを含む）のバトル演出を行う。また、演出制御手段５００は、移行判断手段５０６がＲＡＭ２１０にストックが記憶されていないと判断したときは、キャラクタＡが敗北するパターンのバトル演出を行う。
【０１３０】
（イ）情報記憶制御手段の説明
情報記憶制御手段５１０は、所定事象発生記憶手段５１２と、未報知情報記憶手段５１４とを有し、これら各記憶手段に所定の情報を記憶させ、必要に応じて記憶させた情報の消去を行う。所定事象発生記憶手段５１２は、予め適宜定められた複数種類の事象（出来事）の各々について、スロットマシン１０００で単位遊技が行われる過程で発生したか否かを記憶するものである。以下では、上述した予め定められた個々の事象を、ミッションと称する。情報記憶制御手段５１０は、あるミッションに対応する事象が発生すると、そのミッションが達成（クリア）されたものとして、そのことを所定事象発生記憶手段５１２に記憶する。具体的には、例えば、各ミッションに対応してミッションクリアフラグを設定し、各ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を記憶するための記憶領域を、図８に示したＲＡＭ２１０に設けておく。そして、あるミッションが達成された場合は、情報記憶制御手段５１０が、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする。
【０１３１】
未報知情報記憶手段５１４は、いずれかのミッションが達成されたときに、そのことを遊技者に対して報知したか否かを示す情報を記憶する。具体的には、例えば、上述した各ミッションに対応してクリア未報知フラグを設定し、各クリア未報知フラグのオン／オフ状態を記憶するための記憶領域を、図８に示したＲＡＭ２１０に設けておく。そして、あるミッションが達成されると、情報記憶制御手段５１０は、そのミッションに対応するクリア未報知フラグをオン状態にし、そのミッションの達成が遊技者に報知されたときに、そのクリア未報知フラグをオフ状態にする。
【０１３２】
（ウ）報知制御手段の説明
報知制御手段５２０は、遊技者に対して行われる各種の報知を制御するものであり、上述したミッションが達成されたことを報知する事象発生報知手段５２２と、前述したＡＲＴ中に、役抽選で複数の小役２が重複当選役として定められたときに、その重複当選役について小役２ａが３重入賞する操作順序（図１１参照）を報知する操作情報報知手段５２４と、遊技者がスロットマシン１０００に対して遊技システム１０に関連するコマンド（例えば、スロットマシン１０００にＱＲコードを表示させ、または、遊技者が後述するパスワードを入力するためのコマンド）を入力することができる状態か否かを報知するコマンド受付状態報知手段５２６とを含む。
【０１３３】
事象発生報知手段５２２は、いずれかのミッションが達成された場合、そのミッションに対して予め定められているタイミング（後述する）に従って、そのミッションが達成されたことを遊技者に報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、「ミッション達成！！」という文字列を表示装置７０に表示させ、または、音声によってスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから報知する。
【０１３４】
操作情報報知手段５２４は、ＡＲＴ中に、役抽選で、図１１に示したいずれかの小役２に関する重複当選役が定められた場合、その重複当選役について、小役２ａが３重入賞することとなる操作順序を報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、役抽選で重複当選役が当選した直後に、図５（ａ）に示した操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させ、以下、最初にストップスイッチが操作された直後に、２番目に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させ、２番目にストップスイッチが操作された直後に、最後に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させる。また、役抽選で重複当選役が当選した直後に、小役２ａが３重入賞するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を明示した画像（例えば、操作順序１を報知する場合は、「左→中→右」という内容の文字と矢印）を、表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０１３５】
コマンド受付状態報知手段５２６は、前述した決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させることによって、遊技者が上述したコマンドを入力することができる状態（以下、コマンド受付状態という）であることを報知する。なお、どのようなときにコマンド受付状態になるのかについては、後に詳しく説明する。
【０１３６】
（エ）遊技履歴更新手段の説明
遊技履歴更新手段５３０は、遊技履歴記憶手段５３２を有し、予め定められた項目についての遊技履歴を記憶し、更新する。遊技履歴記憶手段５３２は、例えば図８に示したＲＡＭ２１０によって実現される。また、記憶される遊技履歴の項目としては、ＡＲＴが行われた回数（以下、ＡＲＴ実行回数という）、１回のＡＲＴ（５０ゲーム）が終了した後に引き続き次のＡＲＴ（５０ゲーム）が開始された回数（以下、ＡＲＴ連チャン回数という）、ＳＢ遊技が行われた回数（以下、ＳＢ実行回数という）、ＲＢ遊技が行われた回数（以下、ＲＢ実行回数という）、特別役が複数回入賞した場合において、ＲＢ役の入賞が連続した回数（以下、ＲＢ連続回数という）、ＢＢ遊技が行われた回数（以下、ＢＢ実行回数という）、特別役が複数回入賞した場合において、ＢＢ役の入賞が連続した回数（以下、ＢＢ連続回数という）、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞するまでに行われた通常遊技中の単位遊技回数（以下、ボーナス間遊技回数という）、通常遊技中に実行された単位遊技の合計回数（以下、総遊技回数という）、および、遊技者に払い出されたメダルの合計枚数（以下、総獲得枚数という）といった項目がある。これらの遊技履歴情報は、携帯電話機２１００を介して遊技サーバ３１００へ送信し、または、後述する各ミッションが達成されたか否かを判断するために記憶される。また、遊技者の操作に応じてこれら遊技履歴情報を表示装置７０に表示するようにしても良い。
【０１３７】
（オ）アクセス情報生成手段の説明
アクセス情報生成手段５４０は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９からなるコマンド入力手段３４０によって、遊技者から携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００へアクセスするためのＱＲコード（アクセス情報）の生成を指示するコマンドが入力されると、予め記憶していた遊技サーバ３１００のＵＲＬ、遊技場コード設定手段２２６およびイベントコード設定手段２２８に各々設定されている遊技場コードおよびイベントコード、所定事象発生記憶手段５１２においてオン状態になっているミッションクリアフラグの種類を示す情報（例えば、各ミッションクリアフラグに付与された個別の番号など）、遊技履歴記憶手段５３２に記憶されている所定項目の遊技履歴情報、および、後述する演出設定情報などの、各種情報を含むＱＲコードを生成し、表示装置７０に表示する。
【０１３８】
なお、遊技者が後述するパスワードをスロットマシン１０００に入力した後に、単位遊技を開始した場合は、そのパスワードに含まれていたランダムＩＤ（図４（ａ）に示したランダムＩＤと同じもの）に関する情報も、生成するＱＲコードに含められる。さらに、ＱＲコードに含められる遊技履歴情報の項目は、総遊技回数、ＢＢ実行回数、ＲＢ実行回数およびＡＲＴ実行回数であるが、イベントコード設定手段２２８に設定されたイベントコードに、追加遊技履歴（図４（ｅ）参照）が対応付けられているときは、追加遊技履歴に該当する項目の遊技履歴に関する情報も、生成するＱＲコードに含められる。
【０１３９】
アクセス情報生成手段５４０によってＱＲコードが生成されると、前述した情報記憶制御手段５１０は、所定事象発生記憶手段５１２および未報知情報記憶手段５１４に記憶されているミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン／オフ状態を全てリセットする（ここではオフ状態にする）。また、遊技履歴更新手段５３０は、遊技履歴記憶手段５３２に記憶されている全項目の遊技履歴情報を消去する。このようにすることで、先に単位遊技を行っていた遊技者がＱＲコードを生成させた後に、他の遊技者が単位遊技を行った場合、当該他の遊技者による遊技履歴などの情報が、先に単位遊技を行っていた遊技者による遊技履歴などの情報に影響されることがない。
【０１４０】
（カ）コマンド入力禁止手段の説明
コマンド入力禁止手段５５０は、スロットマシン１０００が予め定められた状態になっている場合、遊技者が、コマンド入力手段３４０によって何らかのコマンドを入力できないようにする。詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン１０００では、コマンドの入力を、表示装置７０に表示されたメニュー画面（後述する）から行うようになっている。そして、このメニュー画面は、コマンド受付状態になっているときに決定ボタンスイッチ３９が操作されると表示装置７０へ表示される。通常は、単位遊技が行われていないときであれば、コマンド受付状態になるが、コマンド入力禁止手段５５０は、以下に示す（ｉ）〜（iii）の場合は単位遊技が行われていなくても、コマンド受付状態とはせずにコマンドの入力を禁止している。
【０１４１】
（ｉ）規定数のメダルが投入されているとき。
（ii）再遊技役が入賞してから、それによる再遊技が開始されるまでの間。
（iii）前述した連続演出、バトル演出またはボタン使用演出が行われているとき。
【０１４２】
ここで、上述した（ｉ）および（ii）のときにコマンドの入力を禁止するのは、表示装置７０にＱＲコードが表示されているときに、誤ってスタートスイッチ３６に触れてしまったために意図せず次の単位遊技が開始してしまうためである。この場合、新たな単位遊技が開始されたことにより、表示装置７０の表示はＱＲコードから演出画像に切り替わってしまい、そのＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し損ねることになる。前述したように、一旦、ＱＲコードが生成されると、それまで蓄積されていた遊技履歴情報および達成したミッションの種類を示す情報は、全て消去されてしまう。したがって、表示されたＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し損ねてしまった場合は、そのＱＲコードに含まれていた遊技履歴情報等を再生する術がない。よって、このような事態を避けるため、上述した（ｉ）および（ii）の場合、コマンド入力禁止手段５５０は、コマンドの入力を禁止する。
【０１４３】
また、上述した（iii）については、例えば、連続演出の場合、連続して行われる複数回の単位遊技にまたがって一連の演出が行われるため、その途中でコマンドを入力するためのメニュー画面を表示させてしまうと、演出の連続性が損なわれてしまうという問題がある。また、表示装置７０で連続演出を行っている途中でメニュー画面を表示させると、再び連続演出の表示に戻るときに、連続演出を実行するためのプログラムを作成する上で、メニュー画面が表示される直前の状態に復帰させるのが、非常に煩雑な処理を行う必要が生じる場合がある。このため、コマンド入力禁止手段５５０は、連続演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。
【０１４４】
また、遊技者にバトル演出を最後まで見てもらうために、バトル演出中のコマンド入力を禁止している場合において、バトル演出の最後に前述したキャラクタＡが負けたときに直ちにコマンド受付状態にしてしまうと、逆転パターンが発生しないことが明白となり、バトル演出の興趣が低下してしまう。そこで、コマンド入力禁止手段５５０は、バトル演出の最後にキャラクタＡが負けた場合は、たとえ逆転パターンのバトル演出でなくとも、しばらくの間（逆転パターンのバトル演出において、キャラクタＡが再びキャラクタＢを攻撃し、勝利するまでの時間）はコマンドの入力を禁止する。
【０１４５】
さらに、ボタン使用演出の場合は、演出で遊技が操作するスイッチと、コマンドを入力するためのメニュー画面を表示させるために操作するスイッチとが、いずれも決定ボタンスイッチ３９であるため、ボタン使用演出中にコマンド受付状態にしてしまうと、実質的にボタン使用演出が行えないことになる。よって、コマンド入力禁止手段５５０は、ボタン使用演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。
【０１４６】
（キ）報知期間制御手段の説明
報知遊技制御手段５６０は、操作情報報知期間の開始および終了を制御するものであり、開始可能条件判定手段５６２を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間のことをＡＲＴという。また、「遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、小役２に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、小役２ａが３重入賞する操作順序（図１１参照）、および、再遊技役に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、現在のＲＴ状態から、より有利なＲＴ状態へ移行する、または不利なＲＴ状態へ移行しない再遊技役が入賞する操作順序（図１２および図１３参照）をいう（詳しくは後述する）。なお、これらの操作順序の報知は、前述した操作情報報知手段５２２によって行われる。
【０１４７】
開始可能条件判定手段５６２は、上述したＡＲＴを開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、役抽選で小役１または小役３に当選したときに行われるストック抽選処理によってストックが発生したこと、である。このストック抽選処理は、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１４に示すストック抽選テーブルに基づいて、通常遊技中に報知遊技制御手段５６０によって行われる。
【０１４８】
図１４に示すストック抽選テーブルは、ＣＰＵ２０６により所定のアルゴリズムに従って算出される擬似乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に対して、ストックが発生することとなる置数を示したものである。この図から明らかなように、ストックの発生確率（各置数を６５５３６で割った値）は、前述した設定値の値が小さくなるほど低くなっている。なお、ＲＡＭ２１０には発生したストックの数が記憶されるようになっており、ストック抽選処理によってストックが発生したときは、記憶されているストックの数が「１」加算される。また、本実施形態のストック抽選処理では、ストック抽選に当選したときに１つのストックしか発生されないが、抽選によって発生させるストックの数（「０」を含む）を決定するようにしてもよい。
【０１４９】
（２）遊技システムにおける各種制御の内容
次に、遊技システム１０の各部において行われる制御内容について、フローチャートを参照しつつ説明する。
（２−ａ）スロットマシンにおける制御処理の説明
図１６〜図２４、図２６および図２７に示すフローチャートを参照して、スロットマシン１０００の制御回路で行われる処理の内容について説明する。
【０１５０】
（２−ａ−１）主制御回路における制御処理の説明
まず、図１６および図１７に示すフローチャートを参照して、図９に示した主制御回路１００で行われる制御処理について説明する。ここで、図１６はメインルーチンのフローチャートであり、図１７は、このメインルーチンで実行される入賞判定処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【０１５１】
（２−ａ−１−１）メインルーチンの説明
図１６のフローチャートにおいて、例えば遊技場の経営者等によってスロットマシン１０００の電源が投入されると、ＣＰＵ１０６は、所定の初期化処理を行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う（ステップＳ１４）。
【０１５２】
このメダル投入処理では、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数情報を、接続線１２０（図７，図８参照）を介して主制御回路１００から副制御回路２００へ送信する。ここで、一旦投入されたメダルが、例えば精算ボタン（図示略）が操作される等して遊技者に返却され、メダル投入枚数が「０」に更新された場合などは、メダル投入枚数が０枚になっていることを示す投入枚数情報が副制御回路２００へ送信される。
【０１５３】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合、ＣＰＵ１０６は、メダルセンサ３３２（図９参照）によってメダル投入口３２から投入されたメダルが検出されたか否かを判断し、メダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、その値を表す投入枚数情報を副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ１４のメダル投入処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した投入枚数判断手段４１０に相当する。
【０１５４】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ１６）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技場の経営者等によって設定された設定値（「１」〜「６」のいずれか）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１８）。次にＣＰＵ１０６は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ１６，ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４のメダル投入処理において、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１５５】
一方、前述したステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技入賞フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、直ちにステップＳ１８へ進み、設定値を副制御回路２００へ送信した後、ステップＳ２０へ移行して、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１５６】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０６は、遊技者の操作に応じてスタートスイッチ３６から出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ１２の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１２→Ｓ１４→Ｓ１６→Ｓ１８→Ｓ２０（再遊技の場合はステップＳ１２→Ｓ１８→Ｓ２０）の処理を繰り返し行う。
【０１５７】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は再遊技入賞フラグをオフにして（ステップＳ２２）、副制御回路２００へ遊技状態情報を送信する（ステップＳ２４）。ここで、送信される遊技状態情報の内容は、現在の遊技状態（「通常遊技」、「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」のいずれか）およびＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」のいずれか）である。さらに現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」だった場合は、「ＲＴ３」において実行された単位遊技の回数（後述する変数ＲＴ３Ｇの値）も併せて副制御回路２００へ送信される。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０６は、図７に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ２６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの中から、現在の設定値、遊技状態およびＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの当選役が定められた場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果（ハズレまたは当選役の種類）を示す役抽選結果情報を、副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ２６の役抽選処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した役抽選手段４２０に相当する。
【０１５９】
次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に応じて、ステップＳ２６で行われた役抽選の結果に基づき、各リールの停止制御を行うリール変動・停止処理を行う（ステップＳ２８）。このリール変動・停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図９参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の単位遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間（４．１秒間とする）が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する操作を受け付ける。
【０１６０】
そして、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図９に示したリール停止制御手段４３２が行うリール停止制御と同様である。また、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路２００へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ２８のリール変動・停止処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示したリール制御手段４３０に相当する。
【０１６１】
ステップＳ２８のリール変動・停止処理が行われたことによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、リール表示窓２２に停止表示された９つの図柄を識別し、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図１０に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。そして、入賞したか否か、入賞した役の種類、払出枚数などを示す単位遊技結果情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１６２】
ここで、通常遊技中にＳＢ役、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数（図１０参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。このように、ステップＳ３０の入賞判定処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した入賞判定手段４４０に相当する。
【０１６３】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役、再遊技役およびＳＢ役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。
【０１６４】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の入賞判定処理において、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ３２）を行う。この払い出し処理は、スロットマシン１０００の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口６０から払い出してもよいし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットしてもよい。なお、ステップＳ３２の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した入賞処理手段４５０に相当する。そして、ステップＳ１２の払い出し処理を終えると、１回分の単位遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は単位遊技を繰り返し行うことができる。
【０１６５】
（２−ａ−１−２）入賞判定処理の説明
次に図１６に示すメインルーチンのステップＳ３０で行われる入賞判定処理の内容について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ４０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
【０１６６】
（ア）特別遊技中の場合
ステップＳ４２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、特別遊技中の入賞処理を行う（ステップＳ４４）。この入賞処理においては、まずＣＰＵ１０６は、いずれかの小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図１０に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。そして、ＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、現在の遊技状態を「通常遊技」に、ＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する。一方、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、引き続き現在の特別遊技を継続させる。
【０１６７】
ステップＳ４４の処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、ＲＢ役およびＢＢ役以外の役に対応する当選フラグをオフ状態にする（ステップＳ４６）。そして、今回の単位遊技の単位遊技結果情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４８）。ここで、単位遊技結果情報には、表示窓２２に停止表示された各リールにおける図柄番号、入賞した役の種類、払出枚数などの情報が含まれている。そして、副制御回路２００へ単位遊技結果情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１７に示す入賞判定処理を終了して、図１６に示したステップＳ３２の払い出し処理へ進む。
【０１６８】
（イ）通常遊技中の場合
ステップＳ４２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が通常遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４０で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５０）。そして、ＣＰＵ１０６がいずれかの再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳ５２）。また、ステップＳ５０の判断処理で、ＣＰＵ１０６がいずれの再遊技役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にいずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５４）。そして、ＣＰＵ１０６が、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図１０に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ５６）。
【０１６９】
一方、ステップＳ５４の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、いずれかの小役にも入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に特別役、すなわちＳＢ役、ＲＢ役またはＢＢ役のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、ＣＰＵ１０６が、いずれかの特別役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞した特別役に対応する処理（特別役入賞処理）を行う（ステップＳ６０）。この特別役入賞処理では、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときは、その役に対応する当選フラグをオフにする。ここで、役抽選でＳＢ役が当選したときは、その単位遊技が終了したときのステップＳ４６の処理によってその当選フラグがオフにされるため、ＳＢ役の当選フラグが持ち越されることはない。そして、ステップＳ６０の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ４６およびＳ４８の処理を行った後、１６に示したステップＳ３２の払い出し処理へ進む。
【０１７０】
上述したステップＳ５２またはＳ５６の処理を行った後、またはステップＳ５８の判断処理においていずれの特別役にも当選していない（すなわち単位遊技の結果がハズレ）と判断されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態の移行処理を行う。
【０１７１】
（ウ）ＲＴ状態の移行処理
まず、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」か否かを判断する（ステップＳ６２）。ここで、現在のＲＴ状態は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値によって表され、変数ＲＴの値が「０」のときは、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であることを表し、変数ＲＴの値が「１」、「２」または「３」のときは、各々、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」であることを表している。そして、ＣＰＵ０１６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴ３Ｇの値に「１」を加算し（ステップＳ６４）、ＲＴ３Ｇの値が「５０」以上になったか否かを判断する（ステップＳ６６）。ここで、変数ＲＴ３Ｇの値は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になってから行われた単位遊技の回数を示しており、ＣＰＵ１０６が、行われた単遊技の回数が４９ゲーム以下である（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０１７２】
これに対して、ステップＳ６６の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、行われた単遊技の回数が５０ゲーム以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」から「ＲＴ１」へ更新し（ステップＳ６８）、ステップＳＳ４６およびＳ４８の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「３」から「１」に更新する。ここで、ステップＳ６２の判断処理において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、その後に行われるステップＳ４８の処理によって副制御回路２００へ送信される単位遊技結果情報の中に、変数ＲＴ３Ｇの値を含める処理を行う。
【０１７３】
次に、前述したステップＳ６２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ７０）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＢ役に対応する当選フラグの状態をチェックし、今回の単位遊技における役抽選でＳＢ役が当選していたか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、ＳＢ役が当選していなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。これに対して、ＳＢ役が当選していた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときにＳＢ役を取りこぼしたことになるため、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」から「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ７４）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０１７４】
次に、前述したステップＳ７０の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ７６）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で再遊技役ｂが入賞したか否かを判断する（ステップＳ７８）。そして、再遊技役ｂが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。これに対して、再遊技役ｂが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」から「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０１７５】
次に、前述したステップＳ７６の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」であることが確定し、これによりＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で再遊技役ｄが入賞したか否かを判断する（ステップＳ８２）。そして、再遊技役ｄが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「非ＲＴ」に更新した後（ステップＳ８４）、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。これに対して、ステップＳ８２の判断処理で再遊技役ｄが入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に更新し（ステップＳ８８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴ３Ｇの値を「０」にクリアしてから（ステップＳ９０）、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。また、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ８６の判断処理で再遊技役ｃが入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０１７６】
このように、ＣＰＵ１０６は、入賞した役の種類に応じた処理を行うとともに、遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行っている。
【０１７７】
（２−ａ−２）副制御回路における制御処理の説明
次に図１８〜図２４、図２６および図２７に示すフローチャートを参照して、図９に示した副制御回路２００で行われる制御処理について説明する。ここで、図１８は主制御回路１００から何らかの情報を受信したときに行う情報受信処理のフローチャートであり、図１９〜図２３は、上述した情報受信処理において行われる各種処理の詳細を示すフローチャートであり、図１９は、図１８のステップＳ２２６におけるＡＲＴ報知処理の詳細な内容を示すフローチャート、図２０は、図１８のステップＳ２２８における演出抽選処理の詳細な内容を示すフローチャート、図２１は、図１８のステップＳ２３８におけるＡＲＴ実行制御処理の詳細な内容を示すフローチャート、図２２は、図１８のステップＳ２４０における遊技履歴更新処理の詳細な内容を示すフローチャート、図２３は、図１８のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【０１７８】
また、図２４は、遊技者がスロットマシン１０００へ入力したコマンドに応じて、遊技システム１０に関係する処理を行う入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。図２６は、図２４のステップＳ４５２におけるパスワード入力処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図２７は、スロットマシン１０００の電源をオフにしたときおよびオンにしたときに、副制御回路２００で実行される電源断処理および電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【０１７９】
（２−ａ−２−１）情報受信処理の説明
まず、図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路１００から情報を受信したときに、副制御回路２００のＣＰＵ２０６が実行する情報受信処理について説明する。この情報受信処理は、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から何らかの情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から何も情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図１８の情報受信処理を直ちに終了して、他の処理を行う。これに対し、ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から何らかの情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、以下に述べるように、受信した情報に応じた各種の処理を行う。
【０１８０】
（ア）投入枚数情報を受信したときの処理
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した情報が、図１６のステップＳ１４のメダル投入処理によって送信された投入枚数情報であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。受信した情報が投入枚数情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、その投入枚数情報が示すメダル投入枚数が１枚以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。そして、受信した投入枚数情報が、１枚以上であることを示している（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグのオン／オフ状態をオフにする（ステップＳ２０６）。この操作受付フラグは、遊技者がスロットマシン１０００に対して、遊技システム１０に関係する処理を指示するコマンドを入力するための操作が有効であるか否かを示すフラグである。操作受付フラグがオンになっているときは、上述したコマンドの入力操作が有効になっていることを示し、オフになっているときは無効になっていることを示す。
【０１８１】
次にＣＰＵ２０６は、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を消灯し（ステップＳ２０８）、上述したコマンドの入力操作を受け付けていないことを遊技者に報知する。次いでＣＰＵ２０６は、投入されたメダルの枚数に応じてメダルの投入音を発生させ、または、メダルの投入を契機として開始される演出が予定されていた場合は、その演出を開始するなどの、演出制御処理を行う（ステップＳ２１４）。そして、ＣＰＵ２０６は、図１８の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、前述したステップＳ２０４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した投入枚数情報が０枚のメダル投入枚数であることを示している（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳ２１０）。次いでＣＰＵ２０６は、コマンドの入力操作が有効になっていることを報知するために、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させる（ステップＳ２１２）。そしてＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ２１４の演出制御処理を行った後、図１８の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０１８２】
このようにＣＰＵ２０６は、１枚以上のメダルが投入されているときは、操作受け付けフラグをオフにして、コマンドの入力を禁止している。
【０１８３】
（イ）設定値情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報が投入枚数情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ１８の処理によって送信された設定値情報であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は設定値情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した設定値情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶した後（ステップＳ２１８）、図１８の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ＲＡＭ２１０に記憶した設定値情報は、後述するストック抽選を行う際にＣＰＵ２０６によって参照され、設定値情報によって示させる設定値に対応するストック抽選テーブルに基づいて、ストック抽選が行われる。
【０１８４】
（ウ）遊技状態情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２１６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報が設定値情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ２４の処理によって送信された遊技状態情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は遊技状態情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した遊技状態情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶した後（ステップＳ２２２）、図１８の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ＲＡＭ２１０に記憶した遊技状態情報は、後述するＡＲＴ中における操作順序の報知、ＡＲＴの終了判断、演出抽選処理および遊技履歴の更新処理など、随所にわって参照される。
【０１８５】
（エ）役抽選結果情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は遊技状態情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ２６の役抽選処理で送信された役抽選結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は役抽選結果情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、まず、ストック抽選を行うとともに、ＡＲＴ中であった場合は役抽選で定められた重複当選役の内容に応じて操作順序を報知するＡＲＴ報知処理を行う（ステップＳ２２６）。次いでＣＰＵ２０６は、役抽選で定められた当選役に応じて、実行する演出の内容を決定するための演出抽選処理を行うと（ステップＳ２２８）、図１８の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ここで、ステップＳ２２６のＡＲＴ報知処理およびステップＳ２２８の演出抽選処理の内容については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
【０１８６】
（オ）停止操作情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２２４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は役抽選結果情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ２８のリール変動・停止処理で送信された停止操作情報であるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。そして、受信した情報は停止操作情報である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報から、単位遊技が開始されてから何番目に操作されたどのストップスイッチであるかを認識し、その情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２３２）。次いでＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報から、停止制御されたリールにおいて、表示窓２２に表示された３つの図柄の各図柄番号を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２３４）。そして、ＣＰＵ２０６は、図１８の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０１８７】
（カ）単位遊技結果情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２３０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は停止操作情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１７のステップＳ４８の処理によって送信された単位遊技結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。そして、受信した情報は単位遊技結果情報である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、まず、ＡＲＴの開始と終了とを制御するとともに、ＡＲＴに関連する遊技履歴を更新するためのＡＲＴ実行制御処理を行う（ステップＳ２３８）。次にＣＰＵ２０６は、単位遊技の結果に応じて各項目の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新処理を行い（ステップＳ２４０）、さらに、何らかのミッションが達成された場合は、そのことを遊技者に報知するためのミッションクリア表示処理を行う（ステップＳ２４２）。ここで、ステップＳ２３８のＡＲＴ実行制御処理、ステップＳ２４０の遊技履歴更新処理およびステップＳ２４２のミッションクリア表示処理については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
【０１８８】
上述したステップＳ２４２までの処理を行うと、次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６でオフにした操作受付フラグをオンにするか否かを判断する。すなわち、まずＣＰＵ２０６は、単位遊技が行われた結果、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２４４）。ここでＣＰＵ２０６が、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、直ちに図１８の情報受信処理を終了する。これにより、再遊技役が入賞したときは、操作受付フラグがオンにされないまま、次の単位遊技（再遊技）が開始される。
【０１８９】
また、上述したステップＳ２４４の判断処理で、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、連続演出を行っている最中であるか否かを判断する（ステップＳ２４６）。そして、ＣＰＵ２０６が連続演出を行っている最中である（ＹＥＳ）と判断すると、直ちに図１８の情報受信処理を終了する。これにより、連続演出を行っているときは、操作受付フラグがオンにされないまま、次の単位遊技（再遊技）が開始される。
【０１９０】
これに対して、ステップＳ２４６の判断処理で、連続演出は行っていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合、次にＣＰＵ２０６は、現在、バトル演出またはボタン使用演出を行っているか否かを判断する（ステップＳ２４８）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在、バトル演出またはボタン使用演出を行っている（ＹＥＳ）と判断したときは、所定時間、待機状態となる（ステップＳ２５０）。ここで、ステップＳ２５０の処理により待機状態となる時間は、バトル演出を行っているときは、逆転パターンのバトル演出において、キャラクタＡが一旦負けてから、再びキャラクタＢを攻撃し、勝利するまでにかかる時間となる。また、ボタン使用演出を行っているときは、まず、スロットマシン１０００の表示装置７０に、たとえば「サブボタンを連打しろ！」というメッセージが表示されてボタン使用演出が開始されてから、そのボタン使用演出において、遊技者が決定ボタンスイッチ３９を連打するのを許されている時間となる。なお、上述した「サブボタン」とは、決定ボタンスイッチ３９のことであり、そのことは事前に周知になっているものとする。
【０１９１】
ステップＳ２５０の処理によって待機状態になっている所定時間が経過すると、ＣＰＵ２０６は、操作受付フラグをオンにした後（ステップＳ２５２）、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させて（ステップＳ２５４）、コマンド入力が可能であることを遊技者に報知する。そして、図１８の情報受信処理を終了して、他の処理を行う。
【０１９２】
（２−ａ−２−２）ＡＲＴ報知処理の説明
次に、図１９に示すフローチャートを参照して、図１８のステップＳ２２６で行われるＡＲＴ報知処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２６０）。ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１９のＡＲＴ報知処理を終了して、図１８におけるステップＳ２２８の演出抽選処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、役抽選により小役１または小役３が当選役に定められたか否かを判断する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ２０６は、小役１または小役３が当選役に定められていた（ＹＥＳ）と判断した場合、擬似乱数を発生させ、設定値と、当選役の種類とに応じたストック抽選テーブル（図１４参照）を読み出して、発生した乱数値に基づいてストック抽選を行う（ステップＳ２６４）。
【０１９３】
そして、ステップＳ２６４のストック抽選により、ストックが発生したか否かを判断し（ステップＳ２６６）、発生した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数を表す変数ＳＴの値に「１」を加算する（ステップＳ２６８）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２７０）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンであればＡＲＴ中であることを示す。なお、ステップＳ２６２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が小役１または小役３が当選役として定められていない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２６６の判断処理で、ストックが発生しなかったと判断したときは、直ちにステップＳ２７０の判断処理へ移行する。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグはオフになっている（ＮＯ）と判断した時は、図１９のＡＲＴ報知処理を終了して、図１８におけるにおけるステップＳ２２８の演出抽選処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、当選役として定められた役の種類を認識する（ステップＳ２７２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図１１に示した小役２に関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する（ステップＳ２７４）。ＣＰＵ２０６は、小役２に関する重複当選役が定められた（ＹＥＳ）と判断すると、その重複当選役に定められている、小役２ａが３重入賞する操作順序を遊技者に報知し（ステップＳ２７６）、図１９のＡＲＴ報知処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ２７４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で小役２に関する重複当選役は定められなかった（ＮＯ）と判断したときは、まず、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ２７８）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のいずれかである（ＮＯ）と判断したときは、入賞した再遊技役の種類によってはＲＴ状態が移行しないため（図１３参照）、図１９のＡＲＴ報知処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、図１２（ａ）に示した再遊技役ｂおよび再遊技役ｄに関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する（ステップＳ２８０）。そして、再遊技役ｂおよび再遊技役ｄに関する重複当選役が定められた（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断すると、その重複当選役に定められている、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知し（ステップＳ２８２）、図１９のＡＲＴ報知処理を終了する。
【０１９６】
これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとぎは再遊技役ｂが入賞し、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」だった場合は、「ＲＴ２」へ移行することになる。また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だった場合は、再遊技役ｂが入賞することで、再遊技役ｄの入賞が回避されることから、「非ＲＴ」へ移行せず、「ＲＴ２」に留まる。
【０１９７】
これに対して、ステップＳ２８０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で再遊技役ｂおよび再遊技役ｄに関する重複当選役は定められなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２８４）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」である（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図１９のＡＲＴ報知処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１２（ｂ）に示した再遊技役ｃおよび再遊技役ｄに関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する（ステップＳ２８６）。ここで、役抽選によって再遊技役ｃおよび再遊技役ｄに関する重複当選役が定められなかった（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのまま図１９のＡＲＴ報知処理を終了する。
【０１９８】
一方、ＣＰＵ２０６が、再遊技役ｃおよび再遊技役ｄに関する重複当選役が定められた（ＹＥＳ）と判断したときは、その重複当選役に定められている、再遊技役ｃが入賞する操作順序を報知し（ステップＳ２８８）、図１９のＡＲＴ報知処理を終了する。これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとぎは再遊技役ｃが入賞し、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行することになる。
【０１９９】
このように、ＡＲＴフラグがオンになっているときは、いずれのＲＴ状態であっても、小役２ａが３重入賞する操作順序が報知され、かつ、現在のＲＴ状態に応じて遊技者により有利なＲＴ状態となるような再遊技役が入賞する操作順序が報知される。
【０２００】
（２−ａ−２−３）演出抽選処理の説明
次に、図２０に示すフローチャートを参照して、図１８のステップＳ２２８で行われる演出抽選処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、現在、連続演出が行われているか否かを判断する（ステップＳ２９０）。そして、連続演出が行われている（ＹＥＳ）と判断したときは、演出抽選を行わず、図２０の演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が連続演出中ではない（ＮＯ）と判断したときは、抽選用乱数を発生する（ステップＳ２９２）。この乱数は、所定のアルゴリズムに従って０〜２５５の数値範囲で生成される擬似乱数である。次にＣＰＵ２０６は、図１５に示した演出抽選テーブルを参照して、役抽選で定められた当選役の種類に応じて生成した擬似乱数に基づき、実行する演出を抽選により決定する（ステップＳ２９４）。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって「演出なし」と決定されたか否かを判断する（ステップＳ２９６）。ＣＰＵ２０６が、「演出なし」と決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、図２０の演出抽選処理を終了する。これに対して、いずれかの演出を行うことが定められた（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、その演出が行われることがミッションとして定められているか否か、すなわち、決定された演出がミッションの対象になっている演出（ミッション対象演出）であるか否かを判断する（ステップＳ２９８）。ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって決定された演出がミッション対象演出である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている各ミッションに対応するミッションクリアフラグのうち、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする（ステップＳ３００）。これにより、１つのミッションが達成されたことになる。
【０２０２】
次いでＣＰＵ２０６は、オンにしたミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグをオンにする（ステップＳ３０２）。そして、ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって決定された演出が、入力不可演出であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、入力不可演出とは、前述したように連続演出、バトル演出またはボタン使用演出のいずれかである。そして、ＣＰＵ２０６が、演出抽選によって入力不可演出を行うことが決定された（ＹＥＳ）と判断した場合、次にＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、演出抽選によって決定された入力不可演出を「演出なし」に変更する（ステップＳ３０８）。
【０２０３】
一方、ステップＳ３０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、演出抽選によって決定された入力不可演出を、当選役の種類に応じた態様で実行する（ステップＳ３１０）。すなわち、例えば、演出抽選によりバドル演出に決定され、かつ、ＢＢ役またはＲＢ役が当選役に定められていたときは、最終的にキャラクタＡが勝利するバトル演出を実行する。これに対して、当選役が小役１もしくは小役３、またはハズレだった場合は、最終的にキャラクタＡが敗北するバトル演出を実行する。なお、ステップＳ３０４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、演出抽選によって決定された演出は入力不可演出ではない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３１０の処理へ移行する。そして、上述したステップＳ３０８またはＳ３１０の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、図２０に示す演出抽選処理を終了する。
【０２０４】
このように、演出抽選により決定された演出が入力不可演出だったときに（ステップＳ３０４，ＹＥＳ）、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」だった場合（ステップＳ３０６，ＹＥＳ）は、「演出なし」に変更される（ステップＳ３０８）。すなわち、前述したように、単位遊技が終了しても再遊技役に入賞していた場合は、コマンド受付状態とはならないため、「ＲＴ３」のように再遊技役の合成当選確率が高く設定されているＲＴ状態（図１３参照）では、コマンド受付状態とならない頻度が多くなる。よって、コマンド受付状態となる頻度を少しでも増やすため、演出抽選によって決定された入力不可演出を取りやめるようにしている。
【０２０５】
なお、図２０に示す演出抽選処理では、ステップＳ３０６の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であると判断したときに、ステップＳ３０８へ移行して「演出なし」に変更しているが、その代わりに、入力不可演出以外の演出に切り替えるようにしてもよい。さらには、入力不可演出が抽選対象に含まれていない、または選択確率が極めて低く設定されている「ＲＴ３」専用の演出抽選テーブルを予めＲＯＭ２０８に記憶しておき、ステップＳ２９４で演出抽選を行う際に、現在のＲＴ状態を判断し、「ＲＴ３」であったときは、図１５に示す演出抽選テーブルの代わりに、上述した「ＲＴ３」専用の演出抽選テーブルに基づいて演出抽選を行っても良い。
【０２０６】
（２−ａ−２−４）ＡＲＴ実行制御処理の説明
次に、図２１に示すフローチャートを参照して、図１８のステップＳ２３８で行われるＡＲＴ実行制御処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２１のＡＲＴ実行処理を終了して、図１８におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、今回の単位遊技で特別役（ＳＢ役、ＲＢ役またはＢＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３２２）。ＣＰＵ２０６が特別役に入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３２４）。
【０２０７】
ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴフラグの状態をオフにして（ステップＳ３２６）、図２１のＡＲＴ実行制御処理を終了し、図１８のステップＳ２４０における遊技履歴更新処理を行う。また、ステップＳ３２４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２１のＡＲＴ実行制御処理を終了する。
【０２０８】
前述したステップＳ３２２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技で特別役は入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３２８）。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＳＴの値が１以上であるか否か、すなわち、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が０である（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２１のＡＲＴ実行処理を終了して、図１８におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。
【０２０９】
これに対して、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオンにする（ステップＳ３３２）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの連チャン回数を表す変数ART_SC_CNTの値を「０」にリセットし（ステップＳ３３４）、次いで変数ＳＴの値を「１」減算する（ステップＳ３３６）。そしてＣＰＵ２０６は、上述した変数ART_SC_CNTの値に「１」を加算し（ステップＳ３３８）、次いでＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの実行回数を表す変数ART_CNTの値に「１」を加算した後（ステップＳ３４０）、図２１に示すＡＲＴ実行処理を終了する。
【０２１０】
また、前述したステップＳ３２８の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴフラグの状態はオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ３４２）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に「ＲＴ３」において行われた単位遊技の回数を表す変数ＲＴ３Ｇの値が５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４４）。ＣＰＵ２０６が、変数ＲＴ３Ｇの値が５０以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、１回のＡＲＴが終了したものと見なし、ＲＡＭ２１０に記憶されている前述した変数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４６）。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ２０６が、変数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの状態をオフにして（ステップＳ３４８）、図２１に示すＡＲＴ実行処理を終了する。また、前述したステップＳ３４２の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ３４４の判断処理で、変数ＲＴ３Ｇの値が５０未満である（ＮＯ；すなわち、１回のＡＲＴが未だ終了していない）と判断した場合は、図２１に示すＡＲＴ実行処理を終了して、図１８におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。
【０２１２】
また、前述したステップＳ３４６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が「１」以上ある（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴが連チャンすることとなり、ステップＳ３３６の処理へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＳＴの値を「１」減らし、ステップＳ３３８で、変数ART_SC_CNTの値に「１」を加算した後、ステップＳ３４０で、変数ART_CNTの値に「１」を加算してから図２１に示すＡＲＴ実行処理を終了する。
【０２１３】
（２−ａ−２−５）遊技履歴更新処理の説明
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、図１８のステップＳ２４０で行われる遊技履歴更新処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、今回の単位遊技の結果、何らかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５０）。そして、いずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し（ステップＳ３５２）、現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断したときは、図２２に示す遊技履歴更新処理を終了して、図１８のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理を行う。
【０２１４】
一方、ステップＳ３５２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が通常遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、今回の単位遊技でＳＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５４）。そして、ＳＢ役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５６）。そして、ＣＰＵ２０６が、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ＲＢ遊技の実行回数を示す変数RB_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３５８）。次いでＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、特別役の入賞時に、ＲＢ役が連続して入賞した回数を示す変数RB_SC_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３６０）。
【０２１５】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ＢＢ役の連続入賞回数を示す変数BB_SC_CNTの値が、ＢＢ役の連続入賞回数の最大値を示す変数BB_SC_MAXの値を超えたか否かを判断する（ステップＳ３６２）。そして、ＣＰＵ２０６が、変数BB_SC_CNTの値が変数BB_SC_MAXの値を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、変数BB_SC_MAXの値を、現在の変数RB_SC_CNTの値に更新する（ステップＳ３６４）。そして、ＲＢ役が入賞したことによって、ＢＢ役の連続入賞が途切れたため、ＢＢ役が連続して入賞した回数を示す変数BB_SC_CNTの値を「０」にリセットする（ステップＳ３６６）。なお、上述したステップＳ３６２の判断処理で、変数BB_SC_CNTの値が変数BB_SC_MAXの値を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ３６４の処理を行わずに、直ちにステップＳ３６６の処理へ移行する。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ボーナス間遊技回数を示す変数INT_G_CNTの値を「０」にリセットする（ステップＳ３６８）。ここで、ボーナス間遊技回数は、前回、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞してから、今回ＢＢ役またはＲＢ役が入賞するまでに行われた遊技回数を意味する。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、通常遊技中に行われた単位遊技の合計回数（総遊技回数）を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３７０）。そして、図２２に示す遊技履歴更新処理を終了して、図１８のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理を行う。
【０２１７】
前述したステップＳ３５６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技でＲＢ役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３７２）。そして、ＣＰＵ２０６が、ＢＢ役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述したステップＳ３７０の処理を行った後、図２２に示す遊技履歴更新処理を終了する。一方、ＣＰＵ２０６が、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ＢＢ遊技の実行回数を示す変数BB_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３７４）。次いでＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、特別役の入賞時に、ＢＢ役が連続して入賞した回数を示す変数BB_SC_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３７６）。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数RB_SC_CNTの値が、ＲＢ役の連続入賞回数の最大値を示す変数RB_SC_MAXの値を超えたか否かを判断する（ステップＳ３７８）。ＣＰＵ２０６が、変数RB_SC_CNTの値が変数RB_SC_MAXの値を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、変数RB_SC_MAXの値を、現在の変数RB_SC_CNTの値に更新する（ステップＳ３８０）。そして、ＢＢ役が入賞したことによって、ＲＢ役の連続入賞が途切れたため、ＲＢ役が連続して入賞した回数を示す変数RB_SC_CNTの値を「０」にリセットする（ステップＳ３８２）。なお、上述したステップＳ３７８の判断処理で、変数RB_SC_CNTの値が変数RB_SC_MAXの値を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ３８０の処理を行わずに、直ちにステップＳ３８２の処理へ移行する。その後ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６８の処理へ進み、前述した変数INT_G_CNTの値を「０」にリセットし、次いで、ステップＳ３７０の処理へ進み、通常遊技中に行われた合計遊技回数を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する。そして、図２２に示す遊技履歴更新処理を終了する。
【０２１９】
さて、前述したステップＳ３５０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、何らかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ２０８に記憶されている各小役の配当を参照し、入賞した小役の配当（メダル払出枚数）を認識する（ステップＳ３８４）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されている、遊技者に対して払い出されたメダル枚数の合計値を示す変数T_GETにステップＳ３８４で認識したメダルの払い出し枚数を加算する（ステップＳ３８６）。次にＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し（ステップＳ３８８）、通常遊技である（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したボーナス間遊技回数INT_G_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３９０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３７０の処理へ進み、総遊技回数C_CNTの値に「１」を加算して、図２２の遊技履歴更新処理を終了する。なお、上述したステップＳ３８８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態を通常遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、図２２に示す遊技履歴更新処理を、直ちに終了する。
【０２２０】
また、前述したステップＳ３５４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技の結果、ＳＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶され、ＳＢ遊技が行われた回数を示す変数SB_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３９２）。そして、ステップＳ３９０の処理へ移行して、ボーナス間遊技回数INT_G_CNTの値に「１」を加算し、次いでステップＳ３７０の処理へ移行し、通常遊技中に行われた合計遊技回数を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する。そして、図２２に示す遊技履歴更新処理を終了する。
このように、副制御回路２００では、主制御回路１００から単位遊技の結果についての情報を受信するごとに、各項目の遊技履歴情報を更新している。
【０２２１】
（２−ａ−２−６）ミッションクリア表示処理の説明
次に、図２３（ａ）に示すフローチャートを参照して、図１８のステップＳ２４２で行われるミッションクリア表示処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶され、各々、対応するミッションが達成されたか否かを示すミッションクリアフラグのオン／オフ状態をチェックし、オン状態になっているミッションクリアフラグがあるか否かを判断する（ステップＳ４００）。そして、ＣＰＵ２０６は、オン状態になっているミッションクリアフラグがない（ＮＯ）と判断したときは、図２３（ａ）のミッションクリア表示処理を終了し、図１８のステップＳ２４４における判断処理へ移行する。
【０２２２】
また、ステップＳ４００の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているミッションクリアフラグがある（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、ＲＡＭ２１０に記憶され、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグが、オン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ここで、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているクリア未報知フラグがない（ＮＯ）と判断したときは、図２３（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。これに対して、オン状態になっているクリア未報知フラグがある（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に当該クリア未報知フラグに対応するミッションに予め定められているクリア表示条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。
【０２２３】
ここで、各ミッションの一例と、各ミッションに対応して定められているクリア表示条件の一例とを、図２３（ｂ）に示す。この図において、「No.」欄に記されている数字は、各ミッションに固有に付与された番号（ミッション番号）であり、各ミッション番号に対応して、「ミッションの内容」欄に記載されている内容のミッションが予め定められている。さらに、各ミッションには、そのミッションが達成された際に、そのことを遊技者に報知するタイミングを規定した「クリア表示条件」が定められている。例えば、図２３（ｂ）において、ミッション番号「２」は、単位遊技が繰り返し行われていく過程で特別役が入賞したときに、途中、ＲＢ役の入賞を挟むことなく、ＢＢ役の入賞が５回連続した場合に、達成されるミッションである。そして、５回目のＢＢ遊技が開始されたときに、最初の単位遊技を行うためにメダルを投入されると、クリア表示条件が成立し、ミッション番号「２」のミッションを達成したことが、図２３（ａ）に示すミッションクリア表示処理によって遊技者に報知される。
【０２２４】
すなわち、例えば図２３（ｂ）のミッション番号「２」に対応するミッションクリアフラグがオン状態になっており（ステップＳ４００，ＹＥＳ）、さらに、そのクリア未報知フラグがオン状態になっていたときは（ステップＳ４０２，ＹＥＳ）、５回目のＢＢ遊技において最初の単位遊技を行うためのメダル投入がなされたか否かを判断する（ステップＳ４０４）。そして、最初の単位遊技を行うためのメダル投入がなされると、ステップＳ４０４の判断結果がＹＥＳとなり、表示装置７０に、ミッション番号「２」のミッションを達成したことを遊技者に報知する画像（ミッションクリア画面）が表示される（ステップＳ４０６）。そして、ＣＰＵ２０６は、対応するクリア報知フラグをオフ状態にして、図２３（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。
【０２２５】
なお、詳しくは後述するが、遊技者によって入力されたコマンドにより、ＱＲコードを生成する際には、生成されるＱＲコードに、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するミッション番号（以下、達成ミッション番号という）を示す情報が含められる。
【０２２６】
（２−ａ−２−７）入力コマンド処理の説明
次に、図２４に示すフローチャートを参照して、遊技者が遊技システム１０に関連する処理を行うために、スロットマシン１０００に対して所望するコマンドを入力する際に行われる、入力コマンド処理の内容について説明する。この図に示す入力コマンド処理も、情報受信処理と同様に、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ４１０）。ここで、操作受付フラグがオフ状態になっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図２４の入力コマンド処理を終了する。一方、操作受付フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図５（ｂ）参照）がオンにされたか否かを判断する（ステップＳ４１２）。
【０２２７】
このとき、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっていない（ＮＯ）と判断したときは、図２４の入力コマンド処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、図２５（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ４１４）。この図に示すメニュー画面は、遊技者が選択可能なコマンドとして、図中、上から順に、「会員登録」コマンドＣ１、「パスワード入力」コマンドＣ２、「ＱＲコード表示」コマンドＣ３、「データクリア」コマンドＣ４および「終了」コマンドＣ５の、５つのコマンドが表示されている。また、コマンドＣ１〜Ｃ５の左側には、三角形のカーソルＫが１つ表示され、表示された５つのコマンドのうちいずれか１つのコマンドに対応して表示されるようになっている。ここで、図２５（ａ）においては、カーソルＫが「会員登録」コマンドＣ１に対応して表示されている。
【０２２８】
次にＣＰＵ２０６は、遊技者が決定ボタンスイッチ３９をオンにしたか否かを判断する（ステップＳ４１６）。そして、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９はオンにされていない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、上方向スイッチ３８Ｕまたは下方向スイッチ３８Ｄ（図５（ｂ）参照）が遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ４１８）。そして、上方向スイッチ３８Ｕまたは下方向スイッチ３８Ｄがオンにされた（ＹＥＳ）と判断したときは、オンにされた方向スイッチに応じてカーソルＫの表示を移動させる（ステップＳ４２０）。例えば、図２５（ａ）のようなメニュー画面が行われているときに、上方向スイッチ３８Ｕがオンにされた場合は、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの画像を「終了」コマンドＣ５の左側に移動させ、下方向スイッチ３８Ｄがオンにされた場合は、カーソルＫの画像を「パスワード入力」コマンドＣ２の左側に移動させる。
【０２２９】
ステップＳ４２０の処理が終了すると、または、ステップＳ４１８の判断処理で上方向スイッチ３８Ｕおよび下方向スイッチ３８Ｄがオンにされていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ４１６の処理に戻る。このように、ステップＳ４１４でメニュー画面が表示された後は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされるまで、ステップＳ４１６〜Ｓ４２０の処理を繰り返し行い、遊技者の上方向スイッチ３８Ｕおよび下方向スイッチ３８Ｄに対する操作に応じて、カーソルＫの表示を各コマンドの表示位置に対応させつつ移動させる。そして、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ４１６の判断処理において、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされた（ＹＥＳ）と判断すると、そのときにメニュー画面に表示されていたカーソルＫの位置から、遊技者が選択したコマンドを認識する（ステップＳ４２２）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置に対応するコマンドを、遊技者が選択したコマンドとして認識する。以下、遊技者が選択したコマンドの種類毎に、ＣＰＵ２０６が行う処理の内容を説明する。
【０２３０】
（ア）「ＱＲコード表示」コマンドＣ３が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０から所定の項目の遊技履歴情報を読み出す（ステップＳ４２４）。ここで、所定の項目の遊技履歴情報としては、ＡＲＴ実行回数、ＲＢ実行回数、ＢＢ実行回数、総遊技回数、および、達成ミッション番号（図２３（ｂ）参照）がある。次に、ＣＰＵ２０６は、イベントコード設定手段２２８に設定されているイベントコードを読み取り、当該イベントコードに追加履歴情報が対応付けられていた場合は、ＲＡＭ２１０からその追加履歴情報に対応する項目の遊技履歴情報も読み出す（ステップＳ４２６）。
【０２３１】
次にＣＰＵ２０６は、遊技場コード設定手段２２６に設定されている遊技場コードを読み出し（ステップＳ４２８）、さらに、ＲＯＭ２０８から図１の遊技サーバ３１００のＵＲＬを表す情報を読み出す（ステップＳ４３０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２４〜Ｓ４３０の処理で読み出した各種の情報を含むＱＲコードを生成し、表示装置７０に表示する（ステップＳ４３２）。ここで、後述するパスワードが入力されてからスロットマシン１０００で単位遊技が行われていた場合は、入力されたパスワードに含まれていた情報（ランダムＩＤおよび演出設定情報）をさらに含めてＱＲコードを生成する。図２５（ｂ）にＱＲコード表示画面の一例を示す。この図に示す例では、表示装置７０の画面中央に生成したＱＲコードＱＲを表示させている。また、表示したＱＲコードＱＲの下側には、図２５（ａ）に示したメニュー画面の表示に戻るための画像ボタン（以下、「戻る」ボタンという）Ｓ１が表示されている。
【０２３２】
ステップＳ４３２の処理で表示装置７０にＱＲコードを表示すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている全ての遊技履歴情報を消去し（ステップＳ４３４）、各ミッションクリアフラグのオン／オフ状態をすべてリセットし（ステップＳ４３６）、さらに、各クリア未報知フラグのオン／オフ状態をすべてリセットする（ステップＳ４３８）。そして、ＣＰＵ２０６は、図２５（ｂ）に示すＱＲコード表示画面において、遊技者によって「戻る」ボタンＳ１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４４０）。具体的は、図２５（ｂ）のＱＲコード表示画面が表示装置７０に表示されているときに、下方向スイッチ３８Ｄが操作されると、「戻る」ボタンＳ１の「戻る」という文字の色と、その背景の色とが入れ替われる。そして、この状態で決定ボタンスイッチ３９が操作されると、ＣＰＵ２０６は、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと見なす。
【０２３３】
ステップＳ４４０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が「戻る」ボタンＳ１は操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、再びステップＳ４４０へ戻り、画像ボタンＳ１が操作されるまで待機状態となる。なお、この待機状態の間は、表示装置７０には図２５（ｂ）に示すＱＲコード表示画面が表示され続ける。そして、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと見なすと、前述したステップＳ４１４の処理へ移行し、図２５（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０２３４】
（イ）「会員登録」コマンドＣ１が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、初期状態の遊技履歴情報などを生成する（ステップＳ４４２）。ここで、初期状態の遊技履歴情報とは、例えば、前述したステップＳ４２４の処理によって、読み出した所定の項目の遊技履歴情報について、各々の値が「０」を示す遊技履歴情報とする。また、後述するように、本来、遊技サーバ３１００において生成されるランダムＩＤおよび、会員登録済みの遊技者によって設定される演出設定情報なども、この段階では存在していないことから、これらの情報についても、予め定められた初期状態の内容のものを生成する。そして、以降の処理として、前述したステップＳ４２８〜Ｓ４４０の処理を行う。これにより、遊技サーバ３１００に未登録の遊技者であっても、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００にアクセス可能なＱＲコードが生成・表示される。
【０２３５】
（ウ）「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技履歴情報を消去し、ミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン／オフ状態をリセットすることを表示した消去実行画面を表示装置７０に表示する（ステップＳ４４４）。この消去実行画面は、例えば、「これから遊技履歴情報を消去します」といったメッセージを表示すると共に、図２５（ｂ）に示したＱＲコード表示画面の画像ボタンＳ１と同様の画像ボタンを表示している。そして、以降の処理として、前述したステップＳ４３４〜Ｓ４４０の処理を行う。これにより、メニュー画面の「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合は、直ちに遊技履歴情報などを消去する処理が行われる。なお、ステップＳ４４４で表示装置７０に表示する消去実行画面において、遊技者に遊技履歴情報などを消去する意思を確認するための画像ボタンを併せて表示し、当該画像ボタンが操作されたときに、ステップＳ４３４の処理へ移行するようにしてもよい。
【０２３６】
（エ）「パスワード入力」コマンドＣ２が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、図２５（ｃ）に示すパスワード入力画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ４４６）。このパスワード入力画面の略中央に位置するキャラクタ領域ＣＨＲには、Ａ〜Ｚまでのアルファベット２６文字と、＝，？，＋，−，＊，＠の６種類の記号が表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲには、四角形の枠状のカーソルＫがいずれか１つの文字または記号を囲むようにして表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲの上側には、５文字分の表示位置（アンダーバーで示している位置）が定められている、パスワードを入力するためのパスワード入力領域ＰＡＳが形成されている。また、キャラクタ領域ＣＨＲの下側には、図２５（ｂ）のＱＲコード表示画面に表示された「戻る」ボタンＳ１と同じ役割を持つ「戻る」ボタンＳ１と、パスワード入力領域ＰＡＳに入力した５文字のパスワードを確定させるための画像ボタン（以下、「確定」ボタンという）Ｓ２と、パスワード入力領域ＰＡＳに誤った文字または記号を入力してしまった場合に、その文字または記号を削除するための画像ボタン（以下、「削除」ボタンという）Ｓ３とが表示されている。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者による方向ボタンスイッチ３８の操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる（ステップＳ４４８）。例えば、図２５（ｃ）に示すパスワード入力画面では、カーソルＫは文字「Ａ」を囲む位置に表示されている。この状態で、遊技者が右方向スイッチ３８Ｒを操作すると、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置を文字「Ｂ」を囲む位置に移動させる。このように、操作された方向ボタンスイッチに応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４５０）。ＣＰＵ２０６は、決定ボタンスイッチ３９が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、そのときにカーソルＫによって囲まれている文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示する（ステップＳ４５２）。ここで、カーソルＫで指定された文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示させる場合は、最も左側の表示位置から順次右側に表示させていく。そして、ステップＳ４４８の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０２３９】
また、ステップＳ４５０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、次に「削除」ボタンＳ３が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４５４）。ここで、「削除」ボタンＳ３を操作する方法としては、例えばキャラクタ領域ＣＨＲにおいて、カーソルＫが「Ｄ」または「Ｅ」の位置にあるときに上方向スイッチ３８Ｕが操作されたとき、または、カーソルＫが「？」または「＋」の位置にあるときに下方向スイッチ３８Ｄが操作されたときに、「削除」ボタンＳ３の文字色と背景色とを入れ替えて表示する。そして、その状態で決定ボタンスイッチ３９が操作されたときに、「削除」ボタンＳ３が操作されたものと見なす。なお、他の画像ボタン（「戻る」ボタンＳ１および「確定」ボタンＳ２）の操作についても、同様の操作によって行うことができる。
【０２４０】
そして、ステップＳ４５４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、パスワード入力領域ＰＡＳに表示されている文字のうち、最も右側の表示位置に表示されている文字を画面から消去する（ステップＳ４５６）。そして、ステップＳ４４８の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。また、ステップＳ４５４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、次に「戻る」ボタンＳ１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４５８）。そして、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したステップＳ４１４の処理へ移行し、図２５（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０２４１】
一方、ステップＳ４５８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、次に「確定」ボタンＳ２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４６０）。そして、ＣＰＵ２０６が、「確定」ボタンＳ２は操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ４４８の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。これに対して、「確定」ボタンＳ２が操作された（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、後述するパスワード入力処理を行った後（ステップＳ４６２）、単位遊技を再開すべく、表示装置７０に所定の演出画像を表示して（ステップＳ４６４）、図２４に示す入力コマンド処理を終了する。
【０２４２】
（オ）「終了」コマンドＣ５が選択された場合
この場合、ＣＰＵ２０６は、直ちに上述したステップＳ４６４の処理を行う。これにより、表示装置７０に所定の演出画像が表示された後、図２４のコマンド入力処理が終了して、スロットマシン１０００において単位遊技が開始できる状態となる。
【０２４３】
（２−ａ−２−８）パスワード入力処理の説明
次に、図２６に示すフローチャートを参照して、図２４のステップＳ４６２で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図２５（ｃ）に示したパスワード入力画面のパスワード入力領域ＰＡＳに入力されたパスワードが、有効なものであるか否かを判断する（ステップＳ４６０）。この判断処理は、パスワードとして意味を有する文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン１０００に対する不正な行為を未然に防止することができる。ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードが有効なものでない（ＮＯ）と判断したときは、入力されたパスワードが無効なものであることを遊技者に報知するメッセージを表示装置７０に表示してから（ステップＳ４６２）、図２６のパスワード入力処理を終了し、図２４のステップＳ４１４の処理へ移行して、図２５（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０２４４】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードは有効なものである（ＹＥＳ）と判断したときは、入力されたパスワードから、遊技サーバ３１００で生成されたランダムＩＤ、ミッションの達成度に関する情報、後述する演出設定情報などの各種情報を抽出する（ステップＳ４７４）。次いで、パスワードから抽出したランダムＩＤをＲＡＭ２１０に保存する（ステップＳ４７６）。また、パスワードから抽出した遊技履歴情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ４７８）、さらにパスワードから抽出した演出設定情報の内容に従って、単位遊技中に行う演出の内容を変更する（ステップＳ４８０）。そして、図２６のパスワード入力処理を終了し、図２４のステップＳ４６４の処理へ移行する。
【０２４５】
ここで、演出設定情報の内容に従って変更される演出の例としては、例えば図１５に示したキャラクタ演出およびセリフ演出を行う際に、演出設定情報によって指定されるキャラクタを表示装置７０に表示させる。すなわち、ＲＯＭ２０８には、予め複数種類のキャラクタによるキャラクタ演出およびセリフ演出を実行することができる演出用データを記憶しておき、例えば、パスワードに含まれていた演出設定情報によって指定されたキャラクタによって、キャラクタ演出およびセリフ演出を行うようにする。
【０２４６】
（２−ａ−２−９）電源断処理および電源投入処理の説明
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、遊技場の管理者等がスロットマシン１０００の電源をオフにしたときに実行される電源断処理、および、スロットマシン１０００の電源をオンにしたときに実行される電源投入処理の内容について説明する。ここで、図２７（ａ）は上述した電源断処理の内容を示すフローチャートであり、図２７（ｂ）は上述した電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【０２４７】
（ア）電源断処理の説明
スロットマシン１０００の電源がオフにされると、図２７（ａ）のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２０６は、予め定められた周期で定期的に実行される割込処理を禁止する（ステップＳ４９０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている全ミッションに対応するミッションクリアフラグのオン／オフ状態、および、パスワードを入力した後に遊技を開始していた場合は、ランダムＩＤの情報も含めて、図示せぬ不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリなど）に保存する（ステップＳ４９２）。次に、上述した不揮発性メモリに保存したデータについて、チェックサムを算出し、その結果を上述した不揮発性メモリに保存する（ステップＳ４９４）。そして、以後のＲＡＭ２１０への書き込みを禁止し
【０２４８】
（イ）電源投入処理の説明
スロットマシン１０００の電源がオンにされると、図２７（ｂ）のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０において、スタックエリア、スタックポインタ退避エリアおよびワークエリア以外の記憶領域のうち、使用されていないアドレスに、仮のスタックポインタを設定する（ステップＳ５００）。このように、仮のスタックポインタを設定することで、以降の処理を行うことができるようにする。次にＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８の全記憶領域についてのチェックサムを算出し（ステップＳ５０２）、その算出結果が、予め記憶していた値と一致するか否かを判断する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０２で算出したチェックサムの値が、予め記憶していた値と一致しなければ、ＲＯＭ２０８に異常が生じている（ＮＯ）とみなし、以下の処理を中止する。これに対して、ステップＳ５０２で算出したチェックサムの値と、予め記憶していた値とが、一致した（ＹＥＳ）ときは、ＲＯＭ２０８は正常であるとみなす。
【０２４９】
次にＣＰＵ２０８は、ＲＡＭ２１０の全記憶領域をクリアし（ステップＳ５０６）、前述した不揮発性メモリから、電源をオフにする際に保存した全ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を読み出して、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ５０８）。そして、ＣＰＵ２０８は、ＲＡＭ２１０に格納した全ミッションクリアフラグのオン／オフ状態について、チェックサムを算出し（ステップＳ５１０）、その値と、前述した不揮発性メモリに保存されていた、図２７（ａ）のステップＳ４９４の処理で算出したチェックサムの値と比較する（ステップＳ５１２）。そして、双方の値が一致しなかった（ＮＯ）場合は、ＲＡＭ１１０に異常が生じているとみなし、その旨を示すエラーコードを図５（ａ）に示した獲得枚数表示器２８に表示して（ステップＳ５１４）、以下の処理を中止する。
【０２５０】
これに対して、双方の値が一致した（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０のスタックポインタ退避エリアに保存されていた値をスタックポインタとして使用する（ステップＳ５１６）。次にＣＰＵ２０６は、外部から供給される割込信号に従った割込処理を許可し（ステップＳ５１８）、図２７（ｂ）に示した電源投入処理を終了し、以下、単位遊技を行うための処理へ移行する。
【０２５１】
このように、スロットマシン１０００の電源がオフにされるときは、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を保存し、電源がオンにされたときに、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を復帰させているが、クリア未報知フラグのオン／オフ状態については、電源がオンにされたときに復帰させないことによって、以下のような利点が生じる。
【０２５２】
例えば、図２３（ｂ）のミッション番号「６」のミッションのように、ボーナス役が当選した状態で連続演出が選択されると達成したことになるミッションを考える。なお、この連続演出は、例えば３ゲームにわたって演出が行われ、演出が開始してから３ゲーム目の単位遊技が終了したときに、遊技者にボーナス役が確定していることを明確に報知（例えば「ボーナス確定！」といったメッセージを表示）することで、遊技者の気分を盛り上げる効果を狙っている。
【０２５３】
この様なミッションにおいては、ミッションが達成されたことを遊技者に報知するタイミングとしては、連続演出の最後に行われるボーナス役の確定報知後であることが望ましい。何故ならば、仮に当該連続演出が選択されたときに、図２３（ｂ）におけるミッション番号「６」のミッションが達成されたことを報知してしまうと、遊技者は、現在行われている連続演出は、ミッション番号「６」のミッションに関わるものであり、よって、現在行われている連続演出の最後に、ボーナス確定の報知が行われることが前もって遊技者にわかってしまう。このため、ミッション番号「６」のクリア表示条件は、連続演出が終了して、ボーナス確定表示が成されたとき、と定められている。
【０２５４】
このように、ミッションが達成するタイミングと、そのことを報知するタイミングとが一致しないミッションにおいては、例えば、遊技場の都合によって、ミッションが達成してからそのことを報知するまでの間に、スロットマシン１０００の電源をオフにしなければならない事態が生じた場合、電源を再投入したときに、ミッションクリアフラグと、クリア未報知フラグの、双方のオン／オフ状態を復帰させると、以下のような場合に遊技者に違和感を与えてしまうことになる。
【０２５５】
たとえば、上述した連続演出を行っているときに、その途中で、遊技場の営業時間が終了してしまい、遊技者は遊技を終了せざるを得なくなる。このとき、遊技者がＱＲコードを生成させた場合、上述した連続演出が選択された時点で、ミッション番号「６」に対応するミッションクリアフラグはオンになっているため、表示されたＱＲコードには、ミッション番号「６」のミッションが達成されたという情報が含まれている。そして、遊技場の営業が終了し、例えば、閉店後に遊技場の係員などによって設定値の変更が行われたとすると、一般に、この種のスロットマシンにおいては、ボーナス役の当選フラグもオフにされてしまうことになる。このような状態で、翌日の営業開始時に電源がオンにされたときに、ミッションクリアフラグと、クリア未報知フラグの、双方のオン／オフ状態が復帰したとする。この場合、別の遊技者がそのスロットマシン１０００で遊技を行ったとすると、クリア表示条件が成立したときにミッション番号「６」のミッションが達成されたことが報知され、その遊技者を戸惑わせてしまう可能性がある。
【０２５６】
すなわち、上述した場合において、例えばミッション達成の報知として、表示装置７０に、「ボーナス確定時に○○連続演出表示ミッションクリア！」というメッセージを表示した場合は、事実と異なる報知（設定変更によってボーナス役の当選フラグがオフにされてしまったにも関わらず、ボーナスが確定したという報知）がなされてしまうことになる。また、設定変更が行われるとボーナス役の当選フラグがオフにされてしまう、というスロットマシンの仕様を知っている遊技者が、上述したメッセージを見た後、ボーナス役の当選フラグがオンになっていないことを察知した場合は、その遊技者に、当該連続演出の開始後に設定変更を行ったことが知られてしまうため、場合によってはその遊技者の遊技に対する意欲を削いでしまうことになりかねない。
【０２５７】
このため、スロットマシン１０００では、電源をオフにするときは、達成したミッションに関する情報が失われてしまわないよう、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を保存して電源再投入時に復帰させているが、クリア未報知フラグのオン／オフ状態については、電源再投入時に復帰できないようにしている。
【０２５８】
（２−ｂ）携帯電話機および遊技サーバにおける制御処理の説明
次に、図２８〜図３１に示すフローチャートと、図３２および図３３に示す携帯電話機２１００の画面表示される内容を示す図と、を参照して携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００との間で各種データの授受を行う際に実行される処理について説明する。
ここで、図２８は遊技サーバ３１００に新規に会員登録をする場合などに、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図２９は、スロットマシン１０００で行われる演出の内容について、遊技者の好みに応じて変更を加えるための演出設定処理を行う際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図３０は、遊技者が、遊技サーバ３１００から、携帯電話機２１００に表示する待受画面や着信ボイス等のコンテンツデータをダウンロードする際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図３１は、遊技者が、スロットマシン１０００で今まで行った単位遊技の遊技履歴や、各遊技場で行われるイベントに関する情報を、遊技サーバ３１００から取得する際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。また、図３２および図３３は、上述した図２８〜図３１のフローチャートに示す処理を行う過程で、携帯電話機２１００の画面に表示される内容を示している。
【０２５９】
（２−ｂ−１）会員登録処理および遊技履歴更新処理
まず、図２８に示すフローチャートを参照して、遊技サーバ３１００に新規会員登録を行う場合、または、遊技サーバ３１００に保存されている遊技履歴を更新する場合に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。
まず、図２５（ａ）に示したメニュー画面において、遊技者が「会員登録」コマンドＣ１または「ＱＲコード表示」コマンドＣ３を選択したことによって、スロットマシン１０００の表示装置７０にＱＲコードが表示される。これにより、遊技者が、表示されたＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し（ステップＳ６００）、携帯電話機２１００のバーコードリーダ機能によって、撮影したＱＲコードに含まれている遊技サーバ３１００のＵＲＬ、遊技履歴情報、達成ミッション番号に関する情報、演出設定情報、遊技場コード、イベントコードなど、各種情報が抽出される（ステップＳ６０２）。
【０２６０】
そして、携帯電話機２１００のデータ通信機能により、遊技者が、抽出されたＵＲＬに基づいて遊技サーバ３１００にアクセスすると（ステップＳ６０４）、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００に対して、携帯電話機２１００を特定することができる情報および撮影したＱＲコードから抽出された各種情報と共に、図３２（ａ）に示すメインメニュー画面を携帯電話機２１００に表示するための表示用データの要求が送信される。なお、携帯電話機２１００を特定することができる情報としては、例えば、携帯電話番号およびメールアドレスなどがあるが、ここでは携帯電話番号が用いられるものとする。これにより、遊技サーバ３１００がこの要求を受信すると、遊技サーバ３１００は、メインメニュー画面の表示用データを生成して送信する（ステップＳ７００）。この表示用データは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。
【０２６１】
そして、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からメインメニュー画面の表示用データを受信すると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、図３２（ａ）に示すメインメニュー画面を表示する（ステップＳ６０６）。ここで、図３２（ａ）に示すメインメニュー画面は、携帯電話機２１００の画面に収まらないため、携帯電話機２１００のカーソルキーを上下方向に操作することでメインメニュー画面をスクロールさせることで、画面の全貌を把握することができる。ここで、メインメニュー画面全体のうち、どの範囲が表示されているかは、画面右側に表示されたスクロールバーＳｂの濃色部分によって示される。
【０２６２】
図３２（ａ）に示すように、メインメニュー画面には、遊技サーバ３１００に対して種々の要求を送信するための複数の画像ボタンと、スロットマシン１０００で直近に行った遊技履歴が表示されている。表示される複数の画像ボタンには、「お知らせ一覧」ボタンｂ１、「パスワード発行」ボタンｂ２、「遊技履歴」ボタンｂ３、「ミッション達成リスト」ボタンｂ４、「演出カスタム」ボタンｂ５、「コンテンツＤＬ」ボタンｂ６および「ゲーム情報」ボタンｂ７がある。また、表示される遊技履歴としては、通常遊技で行った単位遊技の回数（ゲーム数）、ＢＢ遊技が行われた回数（ＢＢ回数）、ＲＢ遊技が行われた回数（ＲＥＧ回数）、ＡＲＴが開始した回数（ＡＲＴ回数）およびミッション達成率がある。
【０２６３】
これらの遊技履歴は、前述したステップＳ６０４の処理で携帯電話機２１００が遊技サーバ３１００にアクセスした際に送信された、撮影したＱＲコードから抽出された遊技履歴情報および達成ミッション番号に基づいて、メインメニュー画面の表示用データに組み込まれる。なお、図２５（ａ）に示すメニュー画面で「会員登録」コマンドＣ１を選択したことによって生成されたＱＲコードに基づいて、遊技サーバ３１００にアクセスした場合は、メインメニュー画面に表示される遊技履歴が、図２４のステップＳ４４２の処理によって生成された初期状態の遊技履歴となる。
【０２６４】
そして、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーを操作して、表示されている各画像ボタンのうち、「パスワード発行」ボタンｂ２を選択すると、選択された「パスワード発行」ボタンｂ２に表示されている文字とその背景との色が入れ替わり（図３２（ａ）の状態）、この状態で遊技者が携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００に対してパスワード発行要求が送信される（ステップＳ６０８）。遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からパスワード発行要求を受信すると、携帯電話機２１００から受信した演出設定情報を参照し、その内容を組み込んだパスワード発行確認画面の表示用データを生成して、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７０４）。
【０２６５】
携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、携帯電話機２１００の表示装置に、図３２（ｂ）に示すパスワード発行確認画面を表示する（ステップＳ６１０）。この図に示すパスワード発行確認画面においては、現在の演出設定情報の内容が、「演出カスタム状態」として表示される。図３２（ｂ）に示す例では、後述する演出カスタム処理が行われていない「初期状態」になっている。また、演出カスタム状態の下側には、遊技者の意思を確認するメッセージが表示され、さらにその下側には「最新パスワード発行」ボタンｂａ１が表示されている。また、パスワード発行確認画面の最下部には、図３２（ａ）のメインメニュー画面へ移動する（戻る）場合に指定する画面移動指示領域ｍａが設けられている。そして、遊技者がパスワード発行確認画面の「最新パスワード発行」ボタンｂａ１を選択し、携帯電話機２１００の確定キーを操作することで、遊技サーバ３１００に対して、最新パスワード発行要求が送信される（ステップＳ６１２）。
【０２６６】
これにより、遊技サーバ３１００が上述した最新パスワード発行要求を受信すると、まず、携帯電話機２１００から受信した携帯電話番号（以下、受信した携帯電話番号という）が、図３に示した管理用ＤＢ３１５０に登録されているものであるか否かを確認する（ステップＳ７０６）。ここで、遊技サーバ３１００が、受信した携帯電話番号が管理用ＤＢ３１５０に登録されていない（ＮＯ）と判断したときは、新規会員登録を行うべく、受信した携帯電話番号に初期状態のランダムＩＤ、遊技履歴、通常ポイント、イベント情報および演出設定情報（図４（ａ）参照）を対応付けて、新たに管理用ＤＢ３１５０に追加、保存する（ステップＳ７０８）。
【０２６７】
一方、ステップＳ７０６の判断処理で、遊技サーバ３１００が、受信した携帯電話番号が管理用ＤＢ３１５０に登録されている（ＹＥＳ）と判断したときは、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されているランダムＩＤと、ステップＳ６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきたランダムＩＤとを比較する（ステップＳ７１０）。そして、双方のランダムＩＤが一致した（ＹＥＳ）と判断したときは、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている各種情報（図４（ａ）参照）を、ステップＳ６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきた情報に更新する（ステップＳ７１２）。このとき、今までにクリアされたミッション番号（達成ミッション）の数と、全ミッション数とに基づいて、図４（ｂ）に示した「ミッション達成率」の値が改めて計算されて更新される。また、図４（ｃ）に示した「来店回数」および「結果」の値についても適宜更新される。これに対して、ステップＳ７１０の判断処理で、遊技サーバ３１００が双方のランダムＩＤは一致しない（ＮＯ）と判断したときは、図４（ａ）に示した各種情報を更新しない旨のメッセージを生成する（ステップＳ７１４）。
【０２６８】
上述したステップＳ７０８、Ｓ７１０またはＳ７１２の処理を終えると、次に遊技サーバ３１００は、０〜２５５の数値範囲内で１つの数字を任意に発生させ、これをランダムＩＤとする（ステップＳ７１６）。ここで、発生した数字が、初期状態のランダムＩＤの数字と一致した場合は、一致しなくなるまで繰り返し任意の数字を発生させる。次に遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されているランダムＩＤを、ステップＳ７１６で生成したランダムＩＤに更新する（ステップＳ７１８）。次に、遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各種情報の中から、演出設定情報と、予め定められている項目の遊技履歴情報を読み出す（ステップＳ７２０）。
【０２６９】
次に遊技サーバ３１００は、ステップＳ７１６の処理で生成したランダムＩＤ、ステップＳ７２０の処理で読み出した演出設定情報および遊技履歴情報などに基づいて、公知のアルゴリズムに従ってパスワードを生成する（ステップＳ７２２）。なお、生成されたパスワードは、図２５（ｃ）に示したパスワード入力画面のキャラクタ領域ＣＨＲに表示されている文字および記号の中の、いずれか５つの文字または記号によって表される。そして、遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、ステップＳ７２２の処理によって生成したパスワードを表示するための、パスワード発行画面の表示用データを生成して携帯電話機２１００へ送信すると（ステップＳ７２４）、図２８に示す処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップＳ７１４の処理によって、遊技履歴情報等を更新しない旨のメッセージを生成していた場合は、ステップＳ７２４の処理において、パスワード発行画面に、生成したメッセージが表示される表示用データが生成される。
【０２７０】
一方、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からパスワード発行画面の表示用データを受信すると、当該表示用データに基づいて図３２（ｃ）に示すパスワード発行画面を表示装置に表示する（ステップＳ６１４）。この図に示すパスワード発行画面には、「ＡＢＣＤＥ」という内容のパスワードが表示されている。そして、パスワード発行画面に表示されたパスワードをスロットマシン１０００に入力すると、パスワードに含められていた項目の遊技履歴情報がＲＡＭ２１０に保存される（図２６のステップＳ４６８参照）。これにより、その状態で単位遊技を開始した場合は、当該項目の遊技履歴情報については、前回までにスロットマシン１０００で行った遊技履歴情報の内容が受け継がれることになる。
【０２７１】
なお、前述したステップＳ７１２の処理において、携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている各種情報を、ステップＳ６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきた情報に更新する際に、携帯電話機２１００から送信されてきた情報に含まれている遊技機コードと、イベントコードとの対応が、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている開催イベント情報に規定されている、遊技機コードと、イベントコードとの対応と、一致するか否かを判断し、一致しないと判断したときは、管理用ＤＢ３１５０に保存されている各種情報の更新を行わないようにしてもよい。
【０２７２】
（２−ｂ−２）演出設定処理
次に、図２９に示すフローチャートを参照して、遊技者が、スロットマシン１０００で実行される演出の内容を所望する内容に変更する際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図２９において、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、図３２（ａ）に示したメインメニュー画面を表示するまでの処理については、図２８に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図２８と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０２７３】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、「演出カスタム」ボタンｂ５を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対して演出カスタム要求を送信する（ステップＳ６２０）。これにより、遊技サーバ３１００が演出カスタム要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機２１００の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されている演出設定情報（図４（ａ））の内容を参照する（ステップＳ７３０）。次に遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されているミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができる演出設定情報を決定する（ステップＳ７３２）。
【０２７４】
例えば、図１５に示した演出抽選テーブルに示されている各々の演出について、表示されるキャラクタの種類やキャラクタの数などが異なる複数種類の態様があり、スロットマシン１０００のＲＯＭ２０８には、各態様に応じた演出を行うための画像データおよび音声データが記憶されている。ここでは、図１５の演出抽選テーブルに示されている各演出について、第１〜第５演出態様が存在するものとする。そして、これらの演出態様のうち、どの演出態様によって演出を行うのかを指定するのが演出設定情報である。ここで、ステップＳ７３２の処理は、例えばミッション達成率が１〜１０％未満の範囲内であれば、初期状態を指定する演出設定情報または第１演出態様を指定する演出設定情報のいずれかを選択することができると決定する。また、ミッション達成率が１０〜４０％未満であれば、初期状態、第１〜第２演出態様を各々指定する３つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が４０〜７０％未満であれば、初期状態、第１〜第３演出態様を各々指定する４つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が７０〜９０％未満であれば、初期状態、第１〜第４演出態様を各々指定する５つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が９０〜１００％であれば、初期状態、第１〜第５演出態様を各々指定する６つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。
【０２７５】
そして、遊技サーバ３１００は、ステップＳ７３０およびＳ７３２の処理に基づいて演出カスタム設定画面の表示用データを生成し、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７３４）。携帯電話機２１００が、この演出カスタム設定画面の表示用データを受信すると、その表示用データに基づいて携帯電話機２１００の表示装置２１１０に演出カスタム設定画面を表示する（ステップＳ６２２）。ここで、演出カスタム設定画面の一例を図３２（ｄ）に示す。この図に示す演出カスタム設定画面は、「初期状態」、「第１演出態様」、「第２演出態様」、「第３演出態様」、「第４演出態様」、「第５演出態様」という６種類の演出態様の各々について、「○」、「×」、「−」という３種類の記号のうちいずれか１つを対応付けて表示するものである。ここで、３種類の記号の意味は、「○」は現在選択している演出態様を意味し、「×」は選択されていない演出態様を意味し、「−」は選択することができない演出態様を意味している。よって、図３２（ｄ）に示す演出カスタム設定画面は、ミッション達成率が１〜１０％未満の範囲内であり、現在、初期状態を選択している遊技者のものであることを示している。
【０２７６】
次に携帯電話機２１００は、遊技者の操作に応じて図３２（ｄ）に示す演出カスタム設定画面の内容を変更する（ステップＳ６２４）。例えば、上下方向を指定するカーソルキーの操作に応じて、現在選択している演出態様の種類を変更する。ここで、演出カスタム設定画面に表示されている演出態様のうち、「×」の記号が対応付けられている演出態様のみ選択することができる。そして、遊技者が所望する演出態様が選択されている状態で、左右方向を指定するカーソルキーが操作されると、携帯電話機２１００は、遊技者が、選択されている演出態様に変更しようとしているとみなし、その確認画面を表示する（ステップＳ６２６）。例えば、図３２（ｄ）に示す演出カスタム設定画面において、遊技者が上下方向を指定するカーソルキーを操作して、「第１演出態様」を選択した状態にし、この状態で遊技者が右たまは左方向を指定するカーソルキーを操作すると、図３２（ｅ）に示す確認画面が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される。
【０２７７】
そして、図３２（ｅ）に示す確認画面において、遊技者が、カーソルキーを操作してパスワード発行指定領域ｐａを指定して、確定キーを操作すると、携帯電話機２１００は、ステップＳ６２４の処理によって選択された演出態様を指定する演出設定情報を遊技サーバ３１００へ送信する（ステップＳ６２８）。これにより、遊技サーバ３１００が、携帯電話機２１００から送信された演出設定情報を受信すると、その携帯電話機２１００の携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている演出設定情報を、ステップＳ２６８の処理によって送信された演出設定情報に更新する（ステップＳ７３６）。そして、遊技サーバ３１００は、図２８のステップＳ７０４の処理へ移行して、更新した演出設定情報によって指定される演出態様を表示したパスワード発行確認画面の表示用データを携帯電話機２１００に送信する。
【０２７８】
一方、携帯電話機２１００においては、上述したステップＳ６２８の処理を行った後、遊技サーバ３１００からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、図２８のステップＳ６１０の処理へ移行して、その表示用データに基づくパスワード発行確認画面を表示装置に表示する。このときに表示されるパスワード発行確認画面では、図３２（ｆ）に示すように、「＜演出カスタム状態＞」として表示される演出態様が「第１演出態様」となっている。そして、携帯電話機２１００は、遊技者の操作に応じて図２８のステップＳ６１２以降の処理を行い、また、遊技サーバ３１００は、図２８のステップＳ７０６以降の処理を行って、新たなパスワードを生成して、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるように処理を行う。
【０２７９】
（２−ｂ−３）コンテンツＤＬ処理
次に、図３０に示すフローチャートを参照して、遊技者が、遊技サーバ３１００から所望する携帯電話機用の待受画像や着信ボイスをダウンロードする際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図３０において、図３２（ａ）に示したメインメニュー画面を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するまでの処理については、図２８に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図２８と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０２８０】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、「コンテンツＤＬ」ボタンｂ６を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対してコンテンツＤＬ要求を送信する（ステップＳ６３０）。これにより、遊技サーバ３１００がコンテンツＤＬ要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機２１００の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されているミッション達成率を参照し、そのミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができるコンテンツ（待受画面および着信ボイス）を決定する（ステップＳ７４０）。そして、携帯電話機２１００へ、コンテンツ選択画面の表示用データを送信する（ステップＳ７４２）。
【０２８１】
これにより、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００から送信されてきた表示用データに基づいて、遊技者が所望するコンテンツを選択するためのコンテンツ選択画面を表示装置に表示し（ステップＳ６３２）、遊技者による選択操作に応じて表示装置に表示する画面を変更する（ステップＳ６３４）。ここで、図３３（ａ）〜（ｄ）を参照して携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるコンテンツ選択画面について説明する。ます、ステップＳ７４２の処理によって遊技サーバ３１００からコンテンツ選択画面の表示用データが送信されてくると、ステップＳ６３２の処理によって、まず、図３３（ａ）に示す画面が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される。この図に示すコンテンツ選択画面では、画面上方に選択ウィンドウｓｗおよび入力ボタンｅｂが表示されており、所望するコンテンツの種類（待受画面または着信ボイス）を選択できるようになっている。
【０２８２】
すなわち、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーによって選択ウィンドウｓｗを選択した後、確定キーを操作すると、選択ウィンドウｓｗの表示領域が拡張して、待受画面（「待受け」）または着信ボイス（「着ボイス」）のいずれかを選択できるようになる（図３３（ｂ））。この状態で遊技者が、上下方向のカーソルキーを操作することで、待受画面または着信ボイスのうち、所望するコンテンツを選択できる。そして、待受画面を選択した状態で入力ボタンｅｂが操作されると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０には、図３３（ｃ）の画面が表示される。この画面には、遊技者のミッション達成率に応じて選択可能な待受画面がサムネイル画像ｓｎで表示されており、現在選択しているサムネイル画像の周囲には、カーソルｃｓが表示されている。ここで、図３３（ｃ）の画面では、Ｎｏ．１のサムネイル画像が選択されていることを示している。そして、上下方向にカーソルキーを操作することで、カーソルｃｓを上下方向に移動させることができ、これにより遊技者の所望するサムネイル画像ｓｎをカーソルｃｓによって指定し、携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、指定したサムネイル画像の待受画面のダウンロード要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ６３６）。
【０２８３】
また、図３３（ｂ）に示すコンテンツ選択画面において、遊技者が、着信ボイスを選択した状態で入力ボタンｅｂを操作すると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０には、図３３（ｄ）の画面が表示される。この画面には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．５の着信ボイス（同図中、「ボイスセット」と表記）のうち、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスに対応して「ＤＬ」の文字が表示され、遊技者の現時点におけるミッション達成率ではダウンロードすることができない着信ボイスには、「Ｎ／Ａ」の文字が対応して表示されている。また、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスのうち、対応して表示される「ＤＬ」の文字の色が、背景部分の色と入れ替わっている着信ボイスは、遊技者によって選択されていることを示している。例えば、図３３（ｄ）の画面においては、Ｎｏ．１の着信ボイスが選択されていることを示している。そして、この画面において、遊技者が上下方向にカーソルキーを操作することによって、選択する着信ボイスを変更することができ、所望する着信ボイスを選択して状態で携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、選択した着信ボイスのダウンロード要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ６３６）。
【０２８４】
これにより、遊技サーバ３１００が携帯電話機２１００からダウンロード要求を受信すると、要求されたコンテンツを図３のコンテンツＤＢ３１３２から読み出して、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７４４）。そして、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からダウンロードしたコンテンツを受信すると、図２のＲＡＭ２１０６などに保存する（ステップＳ６３８）。
【０２８５】
なお、上述したステップＳ７４０の処理において、選択可能なコンテンツをミッション達成率に応じて決定していたが、ミッション達成率の代わりに、図４（ａ）に示した通常ポイントの値に応じて選択可能なコンテンツを決定してもよい。
【０２８６】
（２−ｂ−４）遊技履歴取得処理
次に、図３１に示すフローチャートを参照して、遊技者が、スロットマシン１０００で今まで行った単位遊技の遊技履歴や、各遊技場で行われるイベントに関する情報を、遊技サーバ３１００から取得する際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図３１においても、図３２（ａ）に示したメインメニュー画面を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するまでの処理については、図２８に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図２８と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０２８７】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、遊技者が「遊技履歴」ボタンｂ３を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対して遊技履歴情報要求を送信する（ステップＳ６４０）。これにより、遊技サーバ３１００が遊技履歴情報要求を受信すると、受信した携帯電話番号に対応する遊技履歴情報を管理用ＤＢ３１５０から読み出し、読み出した遊技履歴情報を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するための表示用データを生成して携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７５０）。これにより、携帯電話機２１００が遊技サーバ３１００から上述した表示用データを受信すると、当該表示用データに基づいて遊技者がスロットマシン１０００で行った単位遊技の遊技履歴情報を表示装置２１１０に表示する（ステップＳ６４２）。
【０２８８】
ここで、上述したステップＳ６４２の処理により、表示装置２１１０に表示される遊技履歴表示画面について、図３３（ｅ）を参照して説明する。この図に示すように、図３２（ａ）の「遊技履歴」ボタンｂ３を選択することによって携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される遊技履歴の内容は、図４（ｂ）に示す遊技履歴の内容であり、「総ゲーム数」（通常遊技中に行われた単位遊技の累積回数）、「総ＢＢ回数」（ＢＢ遊技が行われた現在までの累積回数）、「総ＲＥＧ回数」（ＲＢ遊技が行われた現在までの累積回数）、「総ＡＲＴ回数」（ＡＲＴが開始された現在までの累積回数）、「ミッション達成率」（全ミッション数に対する現在までに達成されたミッション数の割合）が表示されている。また、これら５項目の遊技履歴の下側には、「開催イベント状況」ボタンｅｓｂが表示されている。
【０２８９】
この「開催イベント状況」ボタンｅｓｂは、何らかのイベントが開催されているものとして、遊技サーバ３１００の管理用ＤＢ３１５０に登録されている遊技場において、そのイベントに関する現在の状況を携帯電話２１００に表示させる場合に操作されるボタンである。そして、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーによって「開催イベント状況」ボタンｅｓｂを選択し、確定キーが操作されると、携帯電話機２１００は、イベント状況要求信号を遊技サーバ３１００へ送信する（ステップＳ６４４）。このイベント状況要求信号を遊技サーバ３１００が受信すると、遊技サーバ３１００は、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている開催イベント情報を参照して、イベント開催中の遊技場として登録されている遊技場を抽出し、抽出された遊技場を遊技者が選択するための遊技場選択画面の表示用データを生成して携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７５２）。
【０２９０】
これにより、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００から受信した表示用データに基づいて、図３３（ｆ）に示す遊技場選択画面を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示する（ステップＳ６４６）。この図に示す遊技場選択画面では、イベント開催中として管理用ＤＢ３１５０から検索された「○○ホール」という名称の遊技場と、「▽△会館」という名称の遊技場とが、画面上方から順に一店舗ずつ表示されている。そして、この遊技場選択画面において、遊技者が、携帯電話機２１００のカーソルキーを操作して所望する遊技場が選択し、確定キーを操作すると、携帯電話機２１００から選択された遊技場のイベント状況に関する情報の要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ６４８）。
【０２９１】
そして、ステップＳ６４８の処理によって携帯電話機２１００から送信された要求を、遊技サーバ３１００が受信すると、遊技サーバ３１００は、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各携帯電話番号に対応付けられたイベント情報（図４（ｃ）参照）を順次検索し、要求された遊技場コードが含まれているか否かを判断し、要求された遊技場コードが含まれていると判断としたときは、そのイベント情報に含まれている「結果」の値（イベントに関連する遊技履歴の値）と、そのイベント情報が対応付けられている携帯電話番号とを、ＲＡＭ３１４８に記憶していく（ステップＳ７５４）。そして、ステップＳ７５４の処理によってＲＡＭ３１４８に記憶された「結果」の値を大きい順に並べ替え、最上位の値から所定数の「結果」の値を抽出し、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、要求された遊技場におけるイベントのランキングとして表示するランキング画面の表示用データを生成し、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７５６）。
【０２９２】
また、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からランキング画面の表示用データを受信すると、図３３（ｇ）に示すランキング画面を表示する（ステップＳ６５０）。この図に示されているランキング画面では、画面の上方にイベントを開催している遊技場の名称が表示されており、その下方には、イベントに関連する遊技履歴の値が、上位５名まで表示されている。ここで、ステップＳ７５６の処理で抽出された上位者の携帯電話番号の中に、イベント状況要求を送信した携帯電話機２１００の携帯電話番号が含まれていた時は、ランキング画面において、その携帯電話番号に対応する「結果」の値の表示位置に合わせて、イベント状況要求を送信した遊技者がランキングされていることを示すメッセージを表示するようにしても良い。例えば図３３（ｇ）のランキング画面では、第４位にイベント状況要求を送信した遊技者がランキングされており、そのことを知らせるメッセージとして、「（あなた）」という文字列を表示している。
【０２９３】
なお、図３３（ｇ）に示すランキング画面を、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示するようにしてもよい。すなわち、例えば、上述したステップＳ７５６の処理において、遊技サーバ３１００において、図３３（ｇ）に示すランキング画面を表示するためのランキング表示情報を生成する。そして、前述した図２８のステップＳ７２２に示したパスワードの生成処理において、上述したランキング表示情報を含んだパスワードを生成するようにし、このパスワードをスロットマシン１０００に入力してから単位遊技を開始した場合、図２６のパスワード入力処理で、パスワードから上述したランキング表示情報を抽出して、ＲＡＭ２１０に記憶しておく。そして、遊技者の操作に応じてＲＡＭ２１０に記憶されているランキング表示情報に基づいて、図３３（ｇ）のランキング画面と同等の画像を表示装置７０に表示させる。
【０２９４】
また、上述した場合において、ステップＳ６４８の処理によって携帯電話機２１００かに送信された遊技場の遊技場コードを、さらにパスワードに含めておき、遊技者の操作に応じてＲＡＭ２１０に記憶されているランキング表示情報に基づく画像を表示装置７０に表示させる際に、パスワードに含められた遊技場コードと、そのスロットマシン１０００の遊技場コード設定手段２２６に設定されている遊技場コードとを比較し、一致しなかった場合は、ランキング表示情報に基づく画像を表示装置７０に表示させないようにしてもよい。
【０２９５】
（２−ｂ−５）その他の処理
さらに遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からの要求に応じて、種々の情報を提供する。
例えば図３２（ａ）のメインメニュー画面において、遊技者が「お知らせ一覧」ボタンｂ１を選択した場合は、遊技サーバ３１００は、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている開催イベント情報を参照して、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるイベント情報画面の表示用データを生成する。このイベント情報画面は、図３４（ａ）に示すように、イベントを開催している遊技場の一覧を表示するとともに、携帯電話機２１００のカーソルキーによって、表示された遊技場の中から遊技者が所望する遊技場を選択することができるようになっている。そして、イベント情報画面において、所望する遊技場が選択されると、遊技サーバ３１００は、上述した開催イベント情報を参照して、選択された遊技場で開催されているイベントの内容に関する情報を表示するイベント告知画面（図３４（ｂ）参照）を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するための表示用データを生成して送信する。
【０２９６】
また、図３２（ａ）のメインメニュー画面において、遊技者が「ゲーム情報」ボタンｂ７を選択した場合は、遊技サーバ３１００は、例えば図３のウェブＤＢ３１３０などに予め記憶されているスロットマシン１０００に関する仕様などについて情報を提供するためのゲーム情報画面の表示用データを生成して、携帯電話機２１００へ送信する。このゲーム情報画面の一例を示す図３４（ｃ）では、提供し得るスロットマシン１０００の仕様として、リール配列、リーチ目、チャンス目およびボーナス確率という項目の選択肢が表示されている。そして、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーを操作して、所望する項目を選択し、確定キーを操作すると、遊技サーバ３１００から、選択した項目の内容を表示する画面（図示略）の表示用データが送信される。
【０２９７】
さらに、図３２（ａ）のメインメニュー画面において、遊技者が「ミッション達成リスト」ボタンｂ４を選択した場合、遊技サーバ３１００は、例えば図３４（ｄ）に示すような達成ミッションリスト画面を、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するための表示用データを生成して、携帯電話機２１００へ送信する。図３４（ｄ）に示す達成ミッションリスト画面では、例えば図２３（ｂ）に示した各ミッションの概略と、各ミッションについて達成したか否かを表す記号（「○」（達成）または「×」（未達成））とを、リスト化した内容になっている。
【符号の説明】
【０２９８】
１０  スロットマシン
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  方向ボタンスイッチ
３９  決定ボタンスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
２２６  遊技場コード設定手段
２２８  イベントコード設定手段
３４０  コマンド入力手段
４１０  投入枚数判断手段
４２０  役抽選手段
４３０  リール制御手段
４４０  入賞判定手段
４５０  入賞処理手段
５００  演出制御手段
５０２  演出データ記憶手段
５０４  演出選択手段
５０６  移行判断手段
５１０  情報記憶制御手段
５１２  所定事象発生記憶手段
５１４  未報知情報記憶手段
５２０  報知制御手段
５２２  事象発生報知手段
５２４  操作情報報知手段
５２６  コマンド受付状態報知手段
５３０  遊技履歴更新手段
５３２  遊技履歴記憶手段
５４０  アクセス情報生成手段
５５０  コマンド入力禁止手段
５６０  報知期間制御手段
５６２  開始可能条件判定手段
１０００  スロットマシン
２０００  携帯電話システム
２１００ａ，２１００ｂ  携帯電話機
２１１０  表示装置
２１２０  キー
２２００  基地局
２３００  パケット網
２４００  センターサーバ
３０００  サーバシステム
３１００  遊技サーバ
３１３０  ウェブデータベース
３１３２  コンテンツデータベース
３１５０  管理用データベース
３２００  ネットワーク
【図１】
0005327819.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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